Ovakva tema ne postoji, zar ne? Mislim, ima Soul Calibur IV al ovako je preglednije.
Ovom prilikom bih istakao kreativni Mirror's Edge koji uprkos traljavoj priči uspeva da ponudi lepu zabavu kroz parkour. Zamerio bih na nepotrebnim FPS sekvencama - ok je što pucaju na Fejt, nego ne mora i ona to da radi. Takođe, prvi prelazak očigledno nije toliko efektan jer ne znaš gde ideš. Super stvar je otključavanje i pojedinačnih mapa i njihovo prelaženje. Hoće neko da postuje svoja najbolja vremena? :evil:
Takođe bih voleo još poteza. Prvo lice je stvarno interesantan izbor perspektive, i mogu reći da mi blještavi grad uopšte nije smetao, i da su zatvoreni koridori uglavnom nepotrebni. Definitivno nebrušen dragulj i može se dosta toga popraviti, prvenstveno u smislu igračeve slobode. Sistem čekpointsa podržavam.
Tek krajem decembra odigrao sam HL2 + epizode i želeo bih da najpre kažem Harvesteru da sam igrao na hard ali da sam nakon prva dva ganšipa spuštao na easy čim vidim iste; a onda vraćao na hard. To znači da sam prešao na hard, zar ne? Takođe bih poručio Mehu da pravi igrači uvek pomeraju skalu težine ka tvrdom i ne žale se kasnije kako je igra laka. Što HL2 i epizode nažalost jeste.
Nezavisno od toga, igra je nešto lošija nego što sam očekivao, a očekivao sam dosta. S jedne strane, klasični Kombajni su super, zajedno sa robotima/insektima od kojih hanter krade šou. No, veoma mi je zasmetalo što su neke jako dobre mape, na primer zatvor pokvarene time što ja samo pozivam staršip trupers bube, koje nisu loše (dizajn je super, sem onih velikih buba što se povremeno pojave) u određenim delovima kada se branim od njih, al ne valja kada one rade sav posao. Citadela je isto traljava jer se išlo na spektakl, fino je imati nabudženi gravity gun ali ne tako da se njegovim korišćenjem urniše kraj kao već pomenuti zatvor, maltene se pretvara u nekakav mod, a i ono sumanuto silaženje u lair onih larvi na početku epizode 2.
Dizajn likova, tj teksture, lica itd je preskroman, u epizodi dva su se šatro potrudili sa narandžastim aplikacijama...likovi ok, npr Alyx ne iritira. Ono sa Dži-muškarcem ništa ne razumem; samo da ne bude kraj tipa Monkey Island 2. Svaka čast na dizajnu okruženja. Da sam bogat rekao bih nešto i o Left4Dead :(
E, da u narandžastoj kutiji dobio sam i Team Fortress 2, kome sam dao šansu, a onda zaključio da je to ipak za mrave i komuniste, i da se uprkos zabavnoj igri i finoj grafici radi o konceptu koji me ne zanima. Portal je očekivano dobar.
Ima li još neko problem sa King's Bounty: The Legend? Naime, grafika je lepa, koncept interesantan, priča šablonska ali nenametljiva, ali je igra PRESPORA. Koliko sam mogao da provalim, borbe za razliku od onih u Herojima ne mogu da se ubrzaju, a moram da grajndujem one biljke za iskustvo i vojsku. Bukvalno te tera da po 2 sata (najmanje, nisam imao živaca da probam toliko) tamaniš jedne te iste, a neophodno je. Još ja krenuo sa might herojem...a i što su stavili samo ona tri geja...
Takav koncept je ovu očigledno lepu igru učinio za mene neigrivom. Kad smo kod toga, pokrenuo sam najnoviji Silent Hill na teškom i nakon što sam zaginuo kod prve bolničarke sa nožem primetio sam da osim što je borba teška a fizika traljava, animacija njenog izlaska iz klonje ne može da se prekine i mora svaki put da se gleda pre nego što me zakolje. Bar ja ne znam kako.
Kad sam kod sporosti i loših koncepata/izvedbe moram pomenuti enhanced Vičera. Mislim, interesantna je to igra, atipična makar po nazivima, donekle i eksplicitna, art seks karata i taj dojče poljski šmek mi se dopada. Maribor gate i sve to. Ali mora da se trči...napred nazad, svuda, maltene me teraju da jedem leb u igri da preživim. Tako jednostavne radnje koje uvode u quest - odnesi ovo ovom, saznaj ovo, traju po pola sata. Plus sam igrao sa čarobnjakom i dok je borba mačem sasvim fina magije su loše urađene, ionako dominira igni tj paljenje. Iako cenim ovaj naslov, dizajn, odustao sam u četvrtom poglavlju. Šteta što nisam imao poljsku sinhronizaciju sa engleskim titlom. Oni imaju i TV seriju, video na youtube. I da, učitavanja...čak i quicksave se najede minuta u totalu. Lepe tehničke karakteristike, ideja, loša tehnička izvedba.
P.S.
Kako Mirror's Edge funkcioniše uz gejmped?
QuoteOvakva tema ne postoji, zar ne?
Zapravo postoji :wink: , ja sam je otvorio nekad davno. Kod mene se trenutno vrte Shadow of Destiny (starija Konamijeva avantura sa putovanjem kroz vrijeme, prelazim je drugi put jer ima 6 različitih završetaka), Doom 3 (prelazim ga ponovo na najlakšem nivou da se pripremim za igranje ekspanzije Resurrection of Evil) i Left 4 Dead.
Ja sam Miror's Edž igrao samo sa gejmpedom jer sam ga igrao na 360ici i meni je to daleko prirodnije nego kako zamišljam da se to igra na PC-ju (skinuo sam ga za PC al nisam imao snage da ga instaliram). Dobre ideja za igru, i jedno pola implementacije dobro odrađeno. Ali sajnposting je očajan kada si unutra tako da sam odustao od igranja...
Za Half Life 2 prihvatam da ima stvari koje mi se daju zameriti, naravno, ali to je bre sada već pet godina stara igra. Naravno da nije u njoj sve savršeno. Episode 2, paaa, meni je taj silazak u Lair bio Ok, mislim, tu sve kratko traje pa i to i lepo mi je...
Ja trenutno igram Personu 4 - još uvek :lol: Sinoć sam je zapravo završio posle 84 sata igranja ali mi đavao nije dao mira, samom sebi sam rekao 'nemoguće je da je OVO true ending' pa sam učitao poslednji sejv i doneo neke druge dijaloške odluke i, naravno, igrao još tri sata i sada sam konačno stigao do pred pravi kraj, te nameravam da je večeras dotučem.
Počeo sam i Silent Hill Homecoming. Imam je već par meseci za PC ali me je mrzelo da instaliram. Za mene su SH konzolne igre pa sam čekao PAL verziju za 360icu i juče sam je ujutro probao. Er... i zbog toga sam zakasnio na posao jer je raspored savepointa (nakon što prođeš uvodni deo) skaredan. Da, borba je zaista nespretna i, bre, nepotrebna. Videćeš kasnije, ima nekih odvratnih stvorova koji te zapahnu nekakvim smradom, borba protiv njih je teško smaranje. Što se tiče ostatka, ovo je kao nek tribjut Silent Hillu... Solidan, ali... oseća se da to nije to. Svaka čast Double Helixu (i Jamaokinoj kao i uvek sjajnoj muzici), ali ovo nije Team Silent i to se vidi. Mnoge stvari u igri su uklopljene mehanički, dizajn čudovišta apsolutno nema onu psihološku oštricu koju su imale stare igre - ovo su sada tek obični monstrumi kao iz bilo koje druge horor igre... recimo Dead Space - a pazlovi su toliko laki da sam se čak i ja sa prezirom osvrnuo na njih. Prikazi po Internetu vele da igra od polovine postaje bolja, da su pazlovi kompleksniji i teži a priča zanimljivija, tako da... videćemo.
Vičer Enhansd mi stoji instaliran i iz mog igranja prvog poglavlja mogu da se složim sa tobom. U suštini vrlo dobra igra u mehaničkom smislu koju zaista kolje ta sporost u odvijanju.
Igram još i Metal Slug 7 na DS-u, koji je.... težak. Kao i Metal Gear Solid: Portable Ops koji je bizaran, kako to kod Kođime već zna da bude...
Quote from: "Harvester"Zapravo postoji
Dovraga.
Da, mislim, ipak su moja očekivanja što se Half Lajfa dvojke tiče bila znatna, na osnovu davno odigranih prvih par sati igre. Kec mi je donekle pokvario odlazak u drugu dimenziju nakon sjajnih peripetija u Black Mesi. Teško ću odigrati Homecoming...šablon. Ko Dead Space što mi se ne skida.
A, da...probao sam par ambicioznih avantura ali su sve podbacile. Doduše možda ih je neko duže igrao.
Nikopol, pretpostavljam, valja za one koji vole Bilala. Ja ga ne volim. A i pati od nepotrebnog survajval horora. Potrebno je ginuti dosta puta dok ne provalite sekvencu, plus se neki predmeti aktiviraju kasnije tako da zaboravite na njih...interfejs je takodje dosta nezgrapan. Mislim da bi za većinu avantura bilo dobro da imaju ono dugme koje pokaže gde su predmeti sa kojima može nešto da se radi u sceni.
A Vampyre Story je nezanimljiv, loša grafika, dizajn lokacija, zagonetki, dijaloga...bar na početku.
Kušao sam i Sokalov Sinking Island i takođe odustao na početku. Ne godi mi uvek melanholija i pustoš koju pokušava da dočara. No, lepo je što se vidi želja da se izvede nešto novo, u interfejsu, pristupu u odnosu na ranije naslove tipa Syberia...a tu su i noir i art deko. Istražujete ubistvo, a postoji mogućnost da igrate klasično, tj "adventure" i "against the clock", što nisam probao. Zaplet je tipičan whodunit. Šta znam...možda valja. Ne verujem da želim da saznam, pa možda i ne.
:lol: Ja za to i nemam vremena, avaj. Najdalje što sam otišao u avanturizmu prošle godine bile su Sam & Max i Strong Bad igre...
Priznajem da nisam odmah pročitao čitav originalni post, te tek sad vidjeh kritiku na račun HL2. Što se samog pucanja i akcije tiče, mislim da je ta igra (zajedno sa Ep 1 i 2) potpuno savršena u svakom pogledu. Ganšipi jesu prave kučke na najtežem nivou, ali daju se srediti. Ono što malo smeta jeste konfuzna priča (priča?) i to što ima nekoliko momenata kada pomislite "Kako bi bilo sjajno da se ovo nalazi unekoj drugoj igri!". Npr. kad špartate cestom kroz one tunele i sl., a sve liči na hrvatsko primorje :) , ja sam pomislio da bi bilo super da je to dio neke igre koja se bavi zombi apokalipsom (čak sam i na fejsbuku fan zombi apokalipse). Slično je važilo i za onaj supermirni trenutak u Epizodi 2 sa šumicom i ptičicama, prije nego što nas skemba patrola.
Naravno, prvi Half-Life je u svakom pogledu savršena igra, genijalno remek-djelo. Prava je šteta što je napravljena prije 10 godina, zamislite kako bi izgledala sa današnjom grafikom (naravno, to isto ćemo za 10 godina govoriti za neke današnje igre, al šta da se radi).
Kad je o avanturama riječ, iako mi je to omiljeni žanr, odavno nisam igrao nešto tog tipa. Jesam počeo NiBiRu i zaglavio se, sad istražujem Shadow of Destiny, a nakon toga vjerovatno slijedi Secret Files: Tunguska.
Ja sam baš u gužvi ovih dana pošto se selim u subotu (konačno), tako da ne stižem mnogo da se bavim video-igrama. Međutim, obnovio sam PC i kupio DS, tako da imam čime da se bavim u dugim časovima međugradske vožnje.
Na kompjuteru me čeka Sins of a Solar Empire (čekam da Meho počne retrospektivu strategija pa da proturim ovo :lol: ), na DS-u su Advance Wars: Dark Conflict i Professor Layton najčešće u slotu. Advance Wars k'o Advance Wars - k'o odigra jedan, odigrao je praktično sve, ali želja za novim delovima nije time umanjena. Ali ova serija vapi za multiplejerom, i tu onlajn sposobnosti DS-a dolaze do izražaja. Ja se cimam ovih dana da probam igranje preko neke pristupne tačke - prijaviću nalaze u dogledno vreme. To je drugi AW za DS, ali prvi nisam igrao.
Mirror's Edge nisam probao, ali jesam Princa Persije, i... :cry: Napisaću ovih dana više o Turističkom Vodiču Kroz Jedan Igrački Svet.
@Harvester
Shadow of Destiny? Sećam se Konamijeve igre Shadow of Memories (za PS2) u kojoj se prolazi kroz razne vremenske periode. Homunkulus i ostalo. Jel' to to?
Zanimaju me utisci o Killzone 2, ako neko bude igrao. Toliki hajp... Na metacriticu isprva 95 bodova, potom se smanjilo na 93. Mene čak i ne privlači previše (nije ni Halo u svoje vreme). Valjda sam otupeo na sam žanr.
Možda neću imati pristup netu sledeće nedelje.
Imam i ja Sins of a Solar Empire i...nisam baš počinjao. Sam koncept, i način kontrole jedinica su interesantni ali nisam išao dalje od tutorijala za sad.
Princa od Persije nisam igrao jer sam video na šta liči...a i po svoj prilici je imbecilno lako. Dead Space...možda. Instinkt mi govori protiv toga, ali je hvale sa raznih strana. Evo npr Homecoming mi je razočaravajući, još me sad Meho dodatno obeshrabrio.
Shadow of Memories jeste Shadow of Destiny. Mada ja to nisam igrao. Harvestere kakav je Nibiru?
Quote@Harvester
Shadow of Destiny? Sećam se Konamijeve igre Shadow of Memories (za PS2) u kojoj se prolazi kroz razne vremenske periode. Homunkulus i ostalo. Jel' to to?
Da, da, to je to. Vrlo zanimljiva igra koja podsjeća na Sierrine interaktivne filmove - možeš da je završiš za jedan dan, ali da propustiš pola priče. Osim samog prelaženja igre, interesantno je vraćati se na ranije dionice i istraživati dublje. A ni 6 različitih krajeva nije malo :)
QuoteHarvestere kakav je Nibiru?
To teško mogu da kažem, jer sam se zaglavio praktično na samom početku. Međutim - u pitanju je čistokrvna point&click avantura (a takve nekritički obožavam) sa, po svoj prilici, dosta zanimljivom pričom (nešto vezano za misteriozni njemački rudnik s kraja drugog svjetskog rata, misterioznu novootkrivenu planetu itd.) i, bar za ono vrijeme, sjajnom crtanom grafikom.
Posle mesec dana posta ponovo se vratihu u igracko sedlo.
Prve dve zrtve su Puzzle Quest (gospode, zaista je zarazan kao sto Meho rece) i GTA 4. Sto se potonje tice, imam malih problema s grafikom, ali oni na stranu - igra je dobra, svidja mi se i jedva cekam sad da je ponovo upalim cim zavrsim s kucanjem ovog posta, ali svejedno... nisam siguran da shvatam cime je zasluzila *onoliko* dobre ocene.
QuoteNaravno, prvi Half-Life je u svakom pogledu savršena igra, genijalno remek-djelo.
Heh.. jeste. Mada, kada je čovek danas igra shvati koliko smo se u deset godina koje su prošle navikli na udobnost. Ja sam je instalirao pre tri nedelje (i to source verziju) i proveo veče igrajući je do pola (mislim, lako je kad praktično znaš napamet kuda treba da ideš i gde se koji dušmanin nalazi :lol: :lol: ) i bio skoro šokiran koliko su neki elementi igre grubi u odnosu na današnje standarde (na koje su nas u dobroj meri navikli nastavci HL). Jumping puzzles su surovo nervirajuće, recimo. A ona muka oko onog monstruma u blast pitu, jebote, nema veze koliko puta igram Half-Life, taj deo će mi uvek napraviti gomilu sedih na glavi.
S druge strane, AI marinaca je... fenomenalan. Deset godina kasnije i ni jedna jedina igra se nije pojavila u kojoj je neprijateljski AI ovako pametan. Ni Far Cry, ni FEAR, ni STALKER, ni, pogotovo ne Half-Life nastavci.
Sins of a Solar Empire je meni izuzetno zarazan jer su ljudi uspeli nešto za šta sam do pre godinu dana mislio da je praktično nemoguće - da se spoji 4X stil igranja - dakle kompleksna potezna strateško-menadžersko-ratna simulacija osvajanja svemira, sa strateško-taktičkom igrom u realnom vremenu (tj. RTS-om). Mislim, ne kažem da je igra laka (mene uglavnom sahrane posle petnaest minuta :lol: :lol: :lol: ) ali je šokantno laka za kontrolisanje. Bukvalno za dve sekunde sa nivoa na kome donosite odluke o novim tehnološkim granama ili diplomatke smernice za čitavu galaksiju možete da skočite u lokalni sukob pet-šest letelica na drugom kraju svemira, zumirate unutra i izdate im individualne komande. Sve to PLUS vrlo lep grafički dizajn.
Da, Shadow of Memory i Shadow of Destiny su isto. Ja nisam ni znao da to ima za PC. Ja je imam na PS2.
GTA4 na PC-ju je prilično skandalozno parče softvera. Mislim, portovali su ga kao preko one stvari. Prilično mi je neshvatljivo da igra koja na mojoj Xbox 360ici ćera 30 frejmova u sekundi bez previše grcanja, na PC-ju deluje kao pijani mornar usred oluje. Plus obavezna instalacija RSSC i GFW i logovanje u oba servisa u mojim ustima ostavlja gorak ukus... Hteo sam da je kupim za PC zbog multiplejera od 32 osobe ali nešto su mi se zgadili...
Čime je zaslužila onolike ocene? Pa, pre svega zaista kvalitetnom realizacijom grada i socijalnog okruženja u kome se Niko nalazi. Zatim najboljom pričom u GTA igrama do sada (u smislu kvaliteta pisanja ali i glume, režije itd.). No, istina je da MNOGO ljudi na Internetu gunđa da je igra mnogo praznija od prethodnih naslova i da osim storylinea u njoj nema šta da se radi. Ovo nije bio i moj utisak. Meni se činilo da dodatnih sadržaja ima sasvim dovoljno, ali uvažavam da mene nikada u GTA igrama nije zanimalo da skupim sve skrivene objekte (ovde su to golubovi koje treba pobiti), nađem sva kola sa spiska itd...
Ja sam sinoć završio Personu 4, došavši do true endinga i, s jedne strane, ispunjen sam ponosom i srećom a s druge me obuzima tuga jer sam se navikao na likove u igri i osećam se kao da odlazim iz grada u kome sam proveo zaista lepe trenutke. Inače, očekivao sam da mi neće trebati više od dva sata da odradim poslednji dungeon i endbossa a ispalo je da mi je trebalo 4 i po. Endboss nije težak po standardima Atlusovih igara ali sam ipak poginuo dva puta pre nego što sam ga treći put savladao. Lepo je i što igra posle toga ide još jedno sat vremena tako da se sve narativne i socijalne niti povežu i da se dobije emotivno zadovoljavajući (mada ipak gorkoslatki) zaključak. Vrlo lepo. Poslednji sejv na sebi nosi timestamp od 90 sati i 12 minuta, pa vi sad vidite. A mogao sam bez problema da utucam još desetak sati level grindinga, no sam želeo da je završim ne bih li prešao na druge igre... Videću ovih dana da nastavim Silent Hill Homecoming ako me ne bude smorio....
Ja sam ono na temi o F3 pomenuo kako se praćenjem izveštaja raznih sajtova i časopisa dok se igra pravila, pa rivjuova kada je izašla može sklopiti dobra slike o igračkom novinarstvu. Nezavisno od toga koliko su F3, GTA4 ili koja već igra dobre ili ne, ogroman broj sajtova mahom prepisuje saopštenja kompanije. Nešto kao kad sportski novinari za kilo radže hajpuju nekog nesrećnika sa domaćih oranica. Ono što uvek iritira je što se to naravno maskira u nekakav opinion piece, šta već. Ja GTA nikada nisam posebno voleo, jedino sam nešto duže igrao Vice City (http://www.youtube.com/watch?v=rhQVRPIHAt4), čini mi se da ovaj za PC ne valja, al možda probam jednom taj na konzoli.
Kad smo kod AIja za Half Lajf, u dvojci je očajan. Ima ona sjajna borba u kući pred kraj Epizode 2 kada se ležerno šetam od ulaza do prozora dok Kombajn marinci (na njih mislim) natrčavaju jedan po jedan u ritmu repetiranja sačmare. Ili kad pobunjenici idu na snajperistin zrak pre nego što stignem da ga razmontiram. Sranje postaje vruće tek kad dođu insektoliki roboti. Na inteligenciju zombija nemam zamerki.
:lol: :lol: :lol:
Jeste, ja kad sam zaigrao HL2 prvi put pomislio sam 'Nemoguće!!! Sve su poboljšali a AI su oslabili??? Kako? Zašto?' Pet godina kasnije i još nema odgovora. Mislim, možda je neprijateljski AI originalnog Half-Lifea pretežak u današnjoj klimi 'casualizacije' igara, ali 2004. godine???
Pa dobro, nije da i jedinica nije imala svojih mušica. Npr. dvojica stražara stoje jedan do drugog, ja iz daljine skinem jednog, a ovaj drugi kulira.
Naravno, sve je to mnogo bolje nego FarCry, gdje i na najtežem nivou možeš da se zavučeš u žbun i pobiješ dvadesetak ljudi koji svi dolaze jedan po jedan na izvol'te.
Ja Far Cry nisam igrao kad je izašao, a kada sam ga probao početak je ličio na ružni Crysis (koji je zabavan, i bolja igra nego što sam očekivao, dok ne počnu da me teraju da vozim džip, tenk, čamac, letim sa i bez helikoptera itd) pa sam odustao. A za dvojku sam čuo da mora da se vozi džip i popravlja pride pa mi se nešto ne probava.
A kad smo kod vožnje probao sam Burnout Paradise (http://www.youtube.com/watch?v=fYbKLA_3rEk) za PC i ne dopada mi se. Inače ne volim vožnje, glupave su itd. Dobro, ovo ima razna kršenja, ceo grad na raspolaganju, i verovatno može biti zabavna u multiplejeru al meni je dosadno. Jedino valja kad ukombinuju još nešto sem teranja kola napredlevodesno itd...npr Death Rally (http://www.youtube.com/watch?v=316EzjrLhHo), Wipeout (http://www.youtube.com/watch?v=7ygV4MkUh-M)...najzanimljivija trkačka simulacija trenutno mi je Mirror's Edge (http://www.youtube.com/watch?v=3U4p4Lx6GeY) 8)
A da...BP ima i svog DiĐeja koji vam pušta GnR, Jane's Addiction, svoj glas i verovatno još ponešto (http://kotaku.com/gaming/music-to-crash-by/burnout-paradise-soundtrack-revealed-335159.php) ali nisam toliko dugo izdržao.
*SPOILER za GTA4*
Pitanje za Meha - koga si ubio, Dwaynea ili Playboy Xa? :evil:
Svako pametan ubija X-a, em je pickica, em dobijas gajbu :)
Vi to na PCju igrate? Jel bagovito?
Ja sam imao samo retke probleme sa teksturama pri nagloj promeni elevacije, jednom mi je zakucala igra i gasila se samo prilikom vodjenja Carmen u jedan odredjen restoran :D Inace je odlicno radila na medium-high setovanju sa maksimalnim car density (da dobijem utisak pravog grada) na mojoj vec relativno matoroj konfiguraciji :lol:
Ja sam samo jednom imao bag neiscrtavanja tekstura, koji je resen resetovanjem igre.
Medjutim generalno, cesto imam falicne teksture (slicno sam imao davno u Deus Exu terajuci ga na staroj Rivi TNT) sa nekakvim kao crnim tackicama po njima. A i bez obzira na setting dozla boga mi je krzavo. Pokusao sam da ukljucim AA i 'nasilno' iz Nvidia control panela, ali nista. Ali barem ne secka.
Ja sam ga deinstalirao sa PC-ja pošto me je smaralo logovanje u RSSC i GFW i izdrkavanje sa Securomom... A ionako sam ga već završio na 360ici...
Inače ubio sam, naravno Plejboja, pošto mi je bio manje simpatičan a i dobio sam gajbu, heh heh heh.
A inače, inače, počeo sam preko vikenda da igram My World My Way, novu Atlusovu RPG igru za Nintendo DS. Kako si u igri u ulozi smešne male anime princeze koja je krajnje razmažena i jezičava, sumnjam da bih takvu igru ikada zaigrao da se ispd nje nije potpisao Atlus. Doduše, igra nije i pravljena u Atlusu, radili su je Global A Entertainment, koji nemaju neki specijalno zamaman track record. Uradili su Dungeon Maker: Hunting Ground i Master of the Monster Lair do sada, oba portabl RPGovi koji nisubaš nešt mnogo uzburkali javnost...
No, Atlus je Atlus, pa sam se zainteresovao i za ovu igru pogotovo što ima jednu dosta jedinstvenu mehaničku dosetku. Naime, princeza je jedno razmaženo derle koje insistira da uvek sve bude po njenom (originalni naziv igre na japanskom, Sekai wa Atashi de Mawatteru znači 'svet se okreće oko mene') pa je tako pored standardnih fizičkih i magijskih napada njoj na rapolaganju i, er, 'džvanjkanje'.
Ovo je sposobnost koja ima poseban merač posebnih poena i koristi se kako u borbi tako i u istraživanju. Ideja je interesantna, jer omogućava igraču da uslove borbe ili nekog drugog elementa igre prilagodi sebi korišćenjem ove sposobnosti. Recimo, u prvom kvestu sam od poljančeta napravio šumu time što sam kukao da bi ovde aš sela jedna šuma (i to sam plešućim drvećem!). U borbama je moguće osvojiti pravo na prvi potez korišćenjem 'ladies first' džvanjkanja a mogu se postići i mnoge druge stvari... Za sada je igra šarmantna sa simpatičnim scenariom i udobnim kretanjem među lokacijama i borbom... No, videćemo... Famitsu je igru ocenio sa 31 od 40...
Samo da najavim: skinuo sam F.E.A.R. 2 za 360icu a noćas ću i PC verziju mada po svemu sudeći, ovo je isto što i prvi deo samo sa malčice lepšom grafikom i par QTE momenata bez kojih se svakako moglo.
No, mnogo važnije od toga, dok ovo kucam skidam Street Fighter IV. Ako me ne vidite nekoliko sledećih nedelja, znaćete šta je tomu razlog. Pa ovu igru čekamo od osvita civilizacije!!!
Uspeo sam da uglavim dvadesetak minuta igranja Street Fighter IV u svoj ever busy schedule i, ova igra, mora se reći ispunjava sva očekivanja. Koja su bila EKSTREMNO visoka.
Odmah da se razumemo. Ja Street Fighter serijal izvanredno duboko poštujem i igram ove igra zaista mnogo. Ali to ne znači da smatram da je on nužno nešto oduvek i zauvek najbolje u domenu borilačkih igara. Ako bih morao da pravim top listu na njenom samom vrhu bile bi verovatno Guilty Gear i Arcana Heart a tik uz njih Street Fighter. Zato što su i GG i AH uspele da zadrže izvanrednu preciznst svojstvenu recimo SF igrama a da uz to i inoviraju. Dakle, ne smatram da je Street Fighter IV važan zbog toga što predstavlja evoluciju u fighting žanru, jer su se te evolucije dogodile drugde. Međutim, on predstavlja evoluciju u Street Fighter kanonu i to se veoma dobro vidi čak i sa samo dvadeset minuta igranja. Ovo znači da je jedna od najsavršenijih 1 on 1 igara svih vremena upravo postala za nijansu savršenija.
Kao što se već zna, SFIV je renderovan korišćenjem poligonalne 3D tehnologije, (kao i mnogo drugih savremenih 2D fajtera) ali je sam gejmplej apsolutno veran starim 2D igrama. Dakle, osećaj kada ga čovek igra je zaista kao da imate posla sa sprajtovima i mesta bilo kakvom strahu da će detekcija dodira ili distanca biti poremećene nema.
Mehanički, Jošinori Ono je hiljadu puta ponovio da je ovo bek tu d ruc, bladi ruc, to jest povratak na intuitivnu jednostavnost Street Fighter II. Ja bogami ne kupujem ovu priču. Mislim, slažem se da nisam neki preteran poznavalac, ali meni Street Fighter Alpha i Street Fighter III igre nisu bile nelogočna niti drastična ekstrapolacija Super Street Fighter II Turbo formule koja je ovde korišćena kao referentna.
U svakom slučaju, pozitivna iskustva SFIII i Alpha igara su ovde ugrađena na minuciozan način i osećaj igranja je zaista perfektan. Takoreći kao po ulju. Doduše, ovih dana sam puno igrao Tatsunoko vs. Capcom, spremajući se za dolazak SFIV i sada se treba navići na to da SF ipak zahteva malo više preciznosti u zadavanju poteza (Tvs.C je kao i sve vs. C igre mnogo izdašniji po pitanju airplayja, a pogotovo ova Wii verzija sa svojim jednostavnijim kontrolama igrača oslobađa mučenja sa polu i četvrtkrugovima i omogućava mu special poteze samo pritiskom na dugme a hyper poteze pritiskom na dva dugmeta). No, kako je Ono i obećao, broj frejmova unutar kojih se može izvesti uspešan cancel je malčice povećan i sada čak i retardi poput mene uspevaju da izvuku superkul komboe svakih par minuta. Moram da kažem da je ovo sjajno balansirano tako da čovek nema osećaj da se igra igra sama (kao što povremeno zna da zaliči u Tatsunoko vs. Capcom), a opet čak i sporijim igračima je omogućeno da se snađu sa svim tim mogućnostima.
Čak i na poslovično krdžavom Xbox 360 kontroleru (za ovu vrstu igara to jest), Street Fighter IV se zaista lako kontroliše. Mada, naravno, ne bih se usudio da na crtu izađem nekom turnir-igraču.
Novine u ovoj igri, pored standardnih specijalnih i super napada su i ultra komboi i fokus napadi.
Ultra kombo još nisam uspeo da izvedem, ali su ih izvodili na meni. Naime, pored super merača koji se puni onako kako peglate protivnika, ultra merač se puni kako dobijate batine (zato se još zove i revenge merač). Ideja je da se ovim igraču koji je slabiji i dobja više batina pruži mogućnost da jednim potezom preokrene situaciju ili barem malčice izjednači stanje na terenu. Kada se napuni ultra merač, izvođenje ovog komboa daje animaciju koja kameru izvlači u 3D, sve izgleda dramatično i onda kreće kombo. Pretpostavljam da ultra kombo može da se izblokira, pa čak i da se posle određeog broja udaraca i uspešno kaunteruje, ali još nisam utvrdo posle koliko. Naime, ja sam rutinski protivniku koji bi počinjao ultra kombo uspevao da zadam udarac pre nego što bi me prvi put udario, ali ovo, za razliku od super komboa nema efekat combo-breaker poteza i on je bio u stanu da nastavi napad. Videćemo dalje kako to izgleda, mada slutim da su ovde presudni fokus napadi:
Fokus napadi (u Japanu se zovu i saving system) su mega cool i, mada sam ih ja koristio skoro isključivo ofanzivno zapravo su idealni za protivnapade. Naime, ovde se, u osnovi radi o napadu koji se 'puni' dužim držanjem dva dugmeta i ako se napuni 'do kraja' postaje unblockable. No, poenta sa ovim napadima je da se mogu započeti tokom napada protivnika. Nejmli, ulazak u focus attack omogućava igraču da primi jedan udarac a da mu to ne prekine animaciju. Što znači da se focus attack može izvesti nakon jednog udarca protivnika, ili nakon što ste blokirali nekoliko njegovih udaraca, a on krenuo u dugačak, snažan udarac, vi ste već cancelovali guard recovery i prešli u focus attack. Njegov snažni udarac i dalje će vam naneti štetu, ali će zato vaš focus attack da ga raznese. Ako ste ga duže punili, protivnik ima animaciju tokom koje se ruši na kolena i tada ne može da blokira (dakle, otvoren za bilo koju vrstu napada, čak i za super kombo ako ste brzi), a ako ste ga najduže punili, ne može ni da ga izblokira. Uspešno izvedite fokus napad i zdravlje koje vam je oduzeto primanjem udarca u pripremnoj fazi se vraća. Dakle, odličan balans rizika i nagrade, plus i ovi napadi se mogu tokom pripremne faze cancelovati, dakle imate puno fleksibilnosti. Jošinori Ono veli da je ovo napravljeno prvo da bi se povećala vrednost napada sa zemlje i drugo, da bi se naglasak sa kombo napada prebacio na praćenje toga šta radi protivnik. Naravno, igra i dalje ima jak fokus na kombo napade ali činjenica da je sada moguće protivnika prekinuti nakon što je uspešno pogodio prvim udarcem u kombou pomera ravnotežu i iziskuje oprez od obe strane. Naravno, sve to zahteva dobar tajming i preciznost, za razliku od recimo Tatsunoko vs. Capcom koji je sa svojim megacrash kombo-brejkerom, prekopiranim 100% iz Guilty Gear obezbedio svakom igraču da pritiskom na svega dva dugmeta može da se izvuče iz bilo kog komboa po ceni dva nivoa hyper merača. U Tvs.C je dakle naglasak bio na taktici, a SFIV taktici dodaje klasičan element veštine, refleksa i brze koordinacije pokreta.
Pa vi vidite... Igra je vizuelno prelepa, zvučno sjajna, sem muzike koja mi se uopšte nije dopala, a ono malo priče što sam video je imbecilno. SFIV je, rekao bih sad već apsolutni klasik a činjenica da je godina počela sa jednim visokoprofilnim hardcore 2D fajterom za kućne sisteme koji em izgleda dobro, em se igra lako, em ne pravi ustupke 'običnoj' publici me jako raduje.
Zvuči super...jedino što mi se ne sviđa su zumovi na facu nakon kojih sledi animacija pri komboima no moguće da to u igri ne smeta značajno. Nadam se da nema previše mogućnosti da te neki ekspert surovo žonglira, bar ne kao u npr Aphi 3. Koliko sam video na jutjubu netplej je takođe veoma dobar i među novim likovima nema KenRyu telesnih klonova. Valjda će PC verzija valjati...oću simultani release :cry: a možda uzmem i gejped.
Nažalost, nema simultanog releasea, čak ni utvrđenog datuma za PC... Čekaćemo...
Ja nisam probao Super Street Fighter II Turbo na Xbox Live Arcadeu ali za njega tvrde da ima izvanredan netcode, pa očekujem da se i SFIV oslanja na sličnu programersku magiju. Naravno, sumnjam da ću se ikada usuditi da ga igram onlajn, ali eto...
Ti zumovi na facu su samo kod Ultra Komboa i istina je da prekidaju tok akcije malo, ali nije tako strašno. Mene je to malo brinulo kada sam video trejlere pre nekoliko meseci, ali ne prekida tok akcije preteran. Doduše, ja sam se možda navikao na takve stvari igrajući pomenute Guilty Gear i Arcana Heart koje obe imaju ekstenzivne animacije za svoje verzije superkomboa... Sve to nije ništa u poređenju sa Castlevania Judgment koja ima animaciju od brat-bratu po pola minuta tokom super komboa...
Da, novi likovi su relativno originalni, mada, treba imati na umu da najveća većina igrača igra sa Ryuom/ Kenom/ Chun-Li ili nekim drugim 'šotokan' borcem (jebiga, mislim, ja sam trenirao šotokan ali nisu me naučili da bacam vatrene kugle iz prstiju, svinje). Ja prvi sam najgori konfekcijski igrač i uvek prvo igru završim sa Ryuom a posle tek možda malo igram sa drugim likovima da bih, ako ne daj bože budem igrao protiv živog bića koje je slabije od mene mogao da odaberem neki drugi lik budem u stanju da se sa njim borim...
Da, netcode je reč koju sam tražio. :?:
A ona je našla tebe!!!!! :?
Ništa nije slučajno.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_7Jr2kG6Mi5I%2FSPckyYvK6eI%2FAAAAAAAAABQ%2FstUZdfvM93w%2Fs320%2Ftaboo-vega.jpg&hash=f2c811999ebeffcaed1a0d357c2c7c62487bd07e)
Predjoh sinoc GTA 4. Fina prica, fina igra. Ono sto mi je na kraju najvise smetalo nije neoptimizovana grafika i par bagova zbog kojih sam morao da restartujem igru u sred misije, vec stari dobri konzolni sistem sajvova izmedju misija, odnosno beskrajno pocinjanje iznova usled najmanje greske.
Dobro, nije beskrajno, ali kad dovoljno je frustrirajuce kretati nesto ispocetka i po cetvrti put. I to ajd' da prihvatim da je moja greska kad krecem ispocetka jer sam neiskusno popio metak, ali problem je sto precesto igra ne daje jasno na znanje sta ocekuje od mene, pa se mora pribegavati malom trial and erroru, koji se jel'te cesto zavrsava restartom misije.
Malopre instalirah World of Goo i predjoh prvi chapter u jednom sedenju. Gospode, kako je genijalno.
Quote from: "Father Jape"Predjoh sinoc GTA 4. Fina prica, fina igra. Ono sto mi je na kraju najvise smetalo nije neoptimizovana grafika i par bagova zbog kojih sam morao da restartujem igru u sred misije, vec stari dobri konzolni sistem sajvova izmedju misija, odnosno beskrajno pocinjanje iznova usled najmanje greske.
Ma, da se razumemo, ovde je to još i dobro u odnosu na prethodne igre jer barem možeš posle neuspele misije da odmah uradiš restart a ne da se voziš od safehousea do mesta na kome dobijaš misiju. U svakom slučaju, isprobaj Staints Row 2 jer u njemu je ovo mnogo udobnije rešeno.
Quote from: "Father Jape"Malopre instalirah World of Goo i predjoh prvi chapter u jednom sedenju. Gospode, kako je genijalno.
Baš!!!
Da li GTA stvrano trazi Service Pack 3? I teoretski da li bi radio na AMD 3500+ (jednojezgralni, 64bitna arhitektura), 1GB ram, i Gainward 9400 GT (512 ram)?
Aaaa ostale mi jos dve misije do kraja World of Gooa, a moram na faks. :cry:
Quote from: "mafija_x"Da li GTA stvrano trazi Service Pack 3? I teoretski da li bi radio na AMD 3500+ (jednojezgralni, 64bitna arhitektura), 1GB ram, i Gainward 9400 GT (512 ram)?
Traži.
Mislim da može da radi na toj konfiguraciji ali.. jedva.
A S.T.R.A.H. 2 je pobacio po svemu sudeći...npr ovom rivjuu sa dve korekcije :)
http://www.eurogamer.net/articles/fear-2-project-origin-review
Ja ne znam kako je Kieron propustio da vidi melee napade u toj igri (odnosno flajing kik). Ali je ostalo pogodio 100%. Juče sam je malo isprobao na Xbox 360ici i to mu je to - generički šuter kakve danas već ne želimo da igramo. Doduše, PC verziju nisam uspeo da pokrenem, a ona je sigurno za nijansu bolja od konzolne, zbog grafike i kontrola, ali slutim da ću danas naići na verziju koju mogu da pokrenem... Ma jebem ti Monolith i jebem ti Warner Bros... Ej bre, stvarno, ti ljudi su pravili Blood, Shogo i No One Lives Forever... Originalni FEAR je bio OK zbog pucnjave mada su priča i pokušaji 'strave' bili smešni. Ali posle onolik open world šutera koje smo odigrali od tada, FEAR 2 je naprosto samo popeglan zastareli koridor šuter...
Quote from: "Meho Krljic"Quote from: "mafija_x"Da li GTA stvrano trazi Service Pack 3? I teoretski da li bi radio na AMD 3500+ (jednojezgralni, 64bitna arhitektura), 1GB ram, i Gainward 9400 GT (512 ram)?
Traži.
Mislim da može da radi na toj konfiguraciji ali.. jedva.
Moze bez SP 3. Sa njihovog sajta se skine alternativni launcher i onda radi, ili tako nesto, ne drzite me za rec tacno sta bio sam izfrustriran zbog social kluba i onog drugog sranja.
Upravo sam poceo HOTD Overkill, presao dva nivoa i igra je f***ing great! tj. ako vam ne smeta bad f***ing language i motherf***ing krv na sve stane i funky f***ing music.
Quote from: "cutter"Ima li još neko problem sa King's Bounty: The Legend? Naime, grafika je lepa, koncept interesantan, priča šablonska ali nenametljiva, ali je igra PRESPORA. Koliko sam mogao da provalim, borbe za razliku od onih u Herojima ne mogu da se ubrzaju, a moram da grajndujem one biljke za iskustvo i vojsku. Bukvalno te tera da po 2 sata (najmanje, nisam imao živaca da probam toliko) tamaniš jedne te iste, a neophodno je. Još ja krenuo sa might herojem...a i što su stavili samo ona tri geja...
:x
Options -> Graphics -> Combat animation speed -> High
Posle sjajnog World of Gooa, uzeh Penny Arcade Adventures, drugu epizodu.
Ne bih se kladio da je kraca od prve, ali sam je definitivno brze presao - maltene za dan. Valjda zato sto mi je prijala. Naravno, u pitanju je more of the same - malo Penny Arcade humora, koji i inace volim, malo faux-JRPG borbene mehanike, malo ultrarudimendarnih avanturisticko/logickih elemenata et voila. Sta covek vise da pozeli na prohladno zimsko popodne?
Vala baš...
Ja sam juče završio Arcade od u Street Fighter IV, igrajući sa Ryuom i osećao sam se sledećih nekoliko sati kao pravi muškarac. Finalni boss, Seth je podmuklo dizajniran tako da je u prvoj borbi težak, a ako ga u njoj pobedite ima potpuno novi set special, super i ultra poteza međutim junačko srce je prevladalo i pobrisao sam pod sa njim na kraju. SFIV je zaista zavredeo sav hajp kojim je obasut.
O istom trošku igrao sam i igru Battle Fantasia (http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_Fantasia), takođe na 360ici. U pitanju je takođe 2D fajter sa poligonalnom grafikom, ali ovu igru pravii su u Arc System Works, pa nije mnogo čudno što dosta podseća na Guilty Gear serijal.
Ja sam, kako sam već rekao, priličan fan Guilty Gear igara a Battle Fantasia je više varijacija na GG nego skroz nov koncept. Doduše, u nekim stvarima ovo je pojednostavljeno u odnosu na GG, na primer nema one-hit killova, nema roman cancela (što znači da je kombo od 50 udaraca malo teže postići), nema faultless defence/ instant combo breaker poteza. S druge strane, uveden je 'gachi' potez koji služi za pariranje, mada može da se koristi i ofanzivno i sam ne oduzima tako puno energije, koliko baca protivnika i čini ga lakom metom za neki super combo. Pored tog, tu je i heat up sistem, koji se oslanja na super-merač (a koji se puni primanjem i davanjem batina) i koji kod nekih likova poboljšava statistike a kod nekih daje skroz nove poteze. Čim malo dublje uđete u ovu igru heat up i gachi postaju prilično bitni elementi, ali čak i početnici mogu da uživaju u jako brzom gejmpleju i special/ super potezima koji su uobičajeno spektakularni.
Ako je čovek alergičan na fantasy/ anime estetiku, Battle Fantasia bi mogla malo da ga nervira jer su likovi i okruženja izuzetno slatkasti. No, raznolikost likova jeste jedna od prednosti ove igre. Različiti likovi imaju drastično različite stilove borbe sa potpuno drugačijim specialima i superima, dashovima itd. Ovo definitivno produbljuje gejmplej i produžuje život igri, a ako vam se sviđa kako je sve to nacrtano i animirano, bićete u raju. Moj favorit je Coyori koja je devojka mačka koja je istovremeno i kelnerica i vrlo je seksi.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F4kbeop.jpg&hash=aa933923bf20a89dd48ac4d3ffa1cfd3917ff7e6)
Poslednji boss je, zato, krajnje zajevan i potrebno je dosta truda da mu se stane u kraj.
Renegade of Funk je spomenuo The House of the Dead: Overkill (http://en.wikipedia.org/wiki/House_of_the_Dead_Overkill) i ja mogu samo da potvrdim njegove reči. Pre nekoliko dana sam, čekajući da se Overkill pojavi, igrao House of the Dead 2 & 3 i to je zabavno, ali Overkill je onaj pravi light gun naslov za 2009. godinu. Izvanredno precizno dizajnirani nivoi, dovoljno fleksibilnosti da veštiji igrač ima čime da se zanima i dok ne ubija zombije, stalna napetost a opet dovoljno vremena da čovek može i da se zabavi gledajući okruženje, plus sjajno odrađena estetika eksploitation filmova sedamdesetih.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F2n69ba9.jpg&hash=8b7443cd2bb0986e4d6f6ce31be56c8417634ace)
O istom trošku i na istoj mašini igrao sam i Deadly Creatures (http://en.wikipedia.org/wiki/Deadly_Creatures), igru koja verovatno ne bi privukla mnogo pažnje da nije na Wii konzoli. Zašto? Pa zato što dosta odstupa od 'family friendly estetike ove konzole. Deadly Creatures je neka vrsta akcione avanture u kojoj igrač na smenu vodi tarantulu i škorpiju mlateći usput manje i veće bube, zmije, guštere itd. Trik je u tome što je sve izvedeno dosta veristički, dakle, bez mnogo 'videoigračke' stilizacije. Životinje izgledaju kao 'prave' a borbe su prilično brutalne i teško je ne naježiti se kad čujete užasne zvuke koje vaši, er, junaci ispuštaju.
S druge strane, iako je igra dobila dobre kritike, ostaje mi da vidim postoji li tu dugotrajniji šarm, pošto su za sada i akcioni i avanturistički elementi bili decidno osrednji. No, sjajna animacija i uverljiva grafika...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi42.tinypic.com%2F23r1tzk.jpg&hash=83f6dfc81015c96c38603be2e663fe6457d34635)
Ja sam odlucio da napravim pauzu od par dana, ne igrajuci nista osim eventualno ponovnog prelaska nekih World of Goo nivio, da bih se onda ko covek upustio u Dawn of War 2 kad izadje prekosutra (namerno sam se klonio bete, hoteci pravu stvar, u potpunosti voljan da se strpim).
Medjutim, djavo mi ne dade mira, pogledah sad na torrentima, tamo nesto stoji, ne pise da je beta - da li je to ipak prava, puna verzija (obicno ne igram igre iste sekunde kad izadju, pa ne znam koliko je uobicajeno da se puna verzija pojavi na torrentima nekoliko dana pre izlaska u prodaju)?
Ja sam skinuo ruski rip koji tvrdi da je puna verzija. Skinut je sa Steama i radi fino i nigde ne piše da je beta. Oko 3.8 gigabajta.
Quote from: "Father Jape"obicno ne igram igre iste sekunde kad izadju, pa ne znam koliko je uobicajeno da se puna verzija pojavi na torrentima nekoliko dana pre izlaska u prodaju?
Sasvim uobičajeno.
Gejmspot kaže SFIV za PC u EU 20. februara
Wow... igracu tabacinu na PCju. Scratch that, igracu tabacinu... posle ne secam se koliko.
Elem, upravo predjoh Samorost 2, apsolotuno neodoljivu cesku flash avanturicu. Ima na netu besplatno prvi nivo, posle mora da se plati, ili mozete skinuti preko torrenta celu, tezi oko 20 MB. Odavno nisam igrao lepsu igru.
Sad odoh da potrazim Samorost. :lol:
Ja sam ovih dana isprobao Retro Game Challenge (http://en.wikipedia.org/wiki/Retro_Game_Challenge), Namcovu igru za DS koja pokušava da prikrije činjenicu da je u pitanju kompilacija retro igara time što sve umotava u metaigru. Naime, igrač, u liku desetogodišnjeg dečaka je uvučen u nekakvi virtuelnu realnost u kojoj ga matori gejmer tera da igra igre iz vremena kada je ON bio desetogodišnji dečak. Tako njih dvojica sede ispred televizora, listaju gejmerske magazine, traže u njima cheatove i generalno rade sve što smo MI radili osamdesetih godina u vezi sa igrama.
Simpatično, ali ono što je za ovu igru najbitnije je da su same igre koje unutar igre igrate zapravo prilično dobre. Sve su neka vrsta omaža starim NES/ Famicom igrama, dakle, vertikalno skrolujući šuteri, sajd skroleri, 2D trke itd. i sve imaju prilično verno imitiranu 8-bit grafiku i zvuk. Ono što je bitno je da su igre osamdesetih bile teške pored samog dizajna i zbog toga što su neretko imale krute kontrole, ali RGC uspeva da malčice popusti u težini dajući igraču malo više powerupova i 1upova nego što bi očekivao 1984. godine, obezbeđujući mu malo bolje kontrole i smanjene hitboxove.
Sam dizajn igara je, barem ono malo što sam video na početku vrlo dobra kombinacija klasičnog (prva igra vrlo liči na Galagu) i pametne varijacije na klasiku, tako da je osećaj da igramo stvarno dobru igru iz osamdesetih zaista prisutan. Iznenađujuće lepa igra.
http://www.retrogamechallenge.com/
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi41.tinypic.com%2Fngoftt.jpg&hash=e5c8e8fbc3cf77e0cfbee889747d67229e66ff56)
Takođe, sinoć sam odigrao prva tri nivoa igre Prinny: Can I really be the Hero? (http://en.wikipedia.org/wiki/Prinny:_Can_I_Really_Be_the_Hero%3F) koja je prilično interesantna po konceptu. Ili bar prilično interesantna fulstop.
Naime, Priniji, plavi pingvini koji eksplodiraju čim su malo nestabilniji će biti poznati svakome ko je igrao igre iz serijala Disgaea firme Nippon ichi. E, sad, Prinny: Can I really be the Hero? jeste spinoff ali nije taktički RPG poput Disgaea naslova. Umesto toga, ovo je akcioni platformski sidescroller u kome Prinny ide s leva na desno, ispunjavajući naređenje gnevne Etne (koju pamtimo iz Disgaea) koja ga je poslala da joj nabavi Ultra Dessert.
Igra je izuzetno šarmantna i slatka, što naravno i očekujemo od Disgaea spinoffa. Prinnyji govore tankim glasićima i svaku rečenicu završavaju sa 'dood' kao neki dementni američki tinejdžeri (zapravo, direktan prevod japanskog naslova igre i jeste Prinny: Is it Okay if I'm the Main Character, Dood?), sprajtovi su slatki (mada, kada igra na par sekundi pređe u 3D shvatimo da možda nisu u pitanju sprajtovi) a muzika je odlična.
Međutim, gajemplej... Ima igara za koje čovek očajnički želi da mu se dopadnu jer su vizuelno i zvučno dizajnirane veoma lepo, imaju simpatične likove i ponekad dobru priču, ali devojačku sreću kvari slab gejmlej. Avaj, Prinny mi deluje kao klasičan primer. Dobro, odigrao sam samo prva tri nivoa (od kojih se prva dva računaju u tutorial) ali... slabo je ovo. Mape su nemaštovite, borba je nespretna uprkos napadima sa zemlje i iz vazduha, bosfajtovi su više zamorna obaveza nego katarzični pančlajnovi na nivoe... Ono što mogu da pohvalim je da igra dozvoljava menjanje nivoa težine po volji (varijante su one touch kill i three strikes and you're out, da se tako izrazim) i da ima vrlo razuman sistem čekpointa. Međutim, platformski, borbeni i sakupljački elementi igre su za sada vrlo, vrlo neimpresivni. Nadam se da će u nastavku stvari ipak da se poprave, ali mi intuicija govori da ne očekujem puno. Na kraju krajeva, Nippon Ichi nije firma poznata po ovom žanru. Na Internetu sam video da igru porede se Ultimate Ghosts 'n' Goblins, ali to je poređenje od kog čovek može samo da se rasplače. Ove dve igre jesu u istom žanru, ali Capcomov naslov je otprilike onako kako idealna igra tog žanra treba da izgleda dok Prinny nažalost deluje jako daleko od tog ideala...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F17edjp.jpg&hash=624884dbae6f5124fa01fa9f25d89b7a3e5e14eb)
Konačno, ah, iz čiste radoznalosti sam isprobao početak igre 50 Cent: Blood on the Sand (http://en.wikipedia.org/wiki/50_Cent:_Blood_on_the_Sand). Prva 50 Cent igra (Bulletproof) bila je jedna od gorih igara prošle generacije, cinični cash in koji je imitirao samo površne elemente 'gangsterskih' šutera a zapravo bio mehanički i sadržajno jako isprazna igra. Drugim rečima, nije bio ni na 100 kilometara od GTA ili Scarface igara.
Blood on the Sand je zato najavjivan kao mnogo ozbiljniji projekat pogotovo što je razvoj i dijazn igre poveren Swordfishu, britanskoj firmi koja nema neki preterano blistav trek rekord, ali koja jeste napravila solidni Cold Winter na Playstation 2...
Odigrao sam prve tri misije sinoć i... iako je ovo znatno bolje od najgoreg (kategorije u kojoj je prva 50 cent igra bila), i dalje je u pitanju jedna od najgorih igara koje sam u poslednjih šest meseci stavio u svoj Xbox 360.
Zaplet je hilerijs: Fiddy i njegov kru završavaju poslednji nastup na turneji, u nekoj izmišljenoj arapskoj zemlji i shvataju da im neće biti isplaćen honorara od 10 milijuna (!!!) dolara jer je organizator izvaćaren i naplašen od strane tiranina koji ionako vlada ovom zemljom koja je ionako u stanju stalnog rata, vojska po ulicama, puca se na sve strane, trguje se oružjem, pajdom i organima itd... Fiddy međutim nije čovek koji će odšetati od deset milijuna niti od draguljima optočene lubanje bivše ljubavnice bivšeg vladara ove zemlje koja mu je obećana umesto novca, tako da on i ortaci mu iz G-Unita opasavaju oružje i kreću u privatni rat protiv bliskoistočnog tiranina. Ludilo. Kao neki strip iz šezdesetih...
I dok ovo zvuči kao da bi igra mogla da zaliči na Mercenaries, nećete ovde dobiti nikakav open world, Blood on the Sand je zapravo Gears of War za dizelaše. Dobro, priznajem da ima mnogo ljudi koji smatraju da je 'Gears of War za dizelaše' pleonazam i da je Epicovo stavljanje šutera u vrlo restriktivan kalup već ionako bilo namenjeno širokom narodnim masama i tim nekim proverbijalnim seljacima toliko različitim od nas, intelektualaca i humanista koji inače igramo igre. No, kad odigrate malo Blood on the Sand, shvatite, ako niste pre, koliko je Gears of War zapravo precizno dizajniran i ispoliran naslov koji to što radi radi zaista dobro.
Blood on the Sand slepo imitira Gears of War po mehanici pucanja (zaklon, virkanje, menjanje oružja, mada su granate fala bogu, odvojene na poseban taster), dizajnu mapa i po tome kako se obnavlja zdravlje glavnog lika kada niko ne puca na njega. Međutim, on istovremeno uspeva da bude i bestidna imitacija GeoW, olakšana za novu publiku ali i decidno inferiorniji naslov.
S jedne strane, pucnjava je znatno dosadnija nego u GeoW jer se od igrača zahteva vrlo malo veštine. Čak i najslabije oružje u igri, pištolj koji ima beskonačnu municiju (Fiddy je toliko zajevan lik da verovatno ima žlezde iz kojih luči devetomilimetarske metke) je dovoljno za većinu protivnika koji su slabi strelci, imaju samo mehanički zadato korišćenje zaklona, bez stvarne 'inteligencije' (dakle, dovoljno je da pucate na mesto na kome očekujete da podignu glavu i oni će je kad-tad podići) i ne trude se mnogo da priđu sa boka ili sa leđa. Takođe i ambijenti, koliko god imitirali GeoW arene sa gomilama zaklona i putića, u ovih prvih nekoliko nivoa se svode na skoro samo dvosmerne sobe, gde je flankovanje praktično nepotrebno a često nemoguće.
Fiddy može da posrče opscene količine metaka i da se ni ne zakašlje, a dušmani padaju od samo po par metaka u glavu. Pičke arabske. Ko je posebno zloban može da sasvim upaše pištolj za pojas i zaleti se golim rukama na neprijatelja. Igra, umesto GeoW-ovog sistema borbe na bliskom odstojanju daje jednostavne quick time evente gde u određenom ritmu treba pritisnuti uvek isti taster da biste dobili apsolutno free kill, jal nožem, jal pesnicom, jal nogom. Uvek je u pitanju isti taster, uvek u pitanju tri pritiska, sa skoro identičnim ritmom. Očigledno, mehanika dizajnirana da omogući laka a atraktivna ubistva čak i igračima bez ikakve koordinacije i refleksa.
Sad, nisam ja pobornik teze da igre nužno moraju da budu jako teške da bi se u njima uživalo (mada, igranje Ninja Gaiden ili Ghosts 'n' Goblins ili Metal Slug igara zaista čoveka prožme na drugačiji način od većine ostalih akcionih naslova), ali Blood on the Sand jednostavno spušta lestvicu previše nisko. Ne samo u borbi, i sam prolazak kroz ambijent je zatrpan ogromnim simbolima koji označavaju kuda dalje Fiddy treba da ide i koji zid da udari da bi ga razbio, što služi da mali Đokica slučajno ne izgubi volju za igranjem zbog potrebe da eventualno malo istraži ambijent, ali apsolutno umanjuje bilo kakvu ideju o imerzivnosti...
Avaj, istovremeno igra uspeva da bude i frustrirajuća. Dok je Epic u GeoW uspeo da borbe učini napetim zbog dobre taktike i surove izdržljivosti neprijatelja, Blood on the Sand igraču pravi problem time što se neprijatelji ne vide dobro na pozadini čim su malo dalje. Ovo jeste generalni problem koji danas mora da rešava svaka hi-def igra koja teži realističnosti prikaza, no Swordfish ga nisu dobro rešili. Jeste, imate tragove dima koje ostavljaju neprijateljski kuršumi u vazduhu, ali ako neprijatelj ne puca, vi ga često ne vidite. Što znači da, umesto da sedite u zaklonu i planirate brzo nišanjenje i ubistvo lika na balkonu, vi naprotiv, često išetate napolje da biste isprovocirali neprijatelja da puca, ne biste li utvrdili odakle to dolazi. Swordfish su se potrudili da barem AI saborac dovikuje Fiddyju korisne dojave ('On the balcony!!!') ali nije to dovoljna zamena za intuitivno osećanje pozicije neprijatelja koje imate u Call of Duty igrama recimo, ali i u pomenutom Gears of War...
Generalno, Blood on the Sand je prilično očigledno zamišljen da se igra udvoje, što je sigurno zabavnije nego solo, ali i tako njegovi problemi su veliki i ne može da priđe čak ni naslovima poput Army of Two a kamoli Gears of War. Makar su se Swordfish potrudili da igru natrpaju stvarima za skupljanje, raznim challengima i kombo ubistvima (slično igri The Club) što ne ispravlja osnovne propuste dizajna ali barem malo popravlja ukus...
Jedan ceo nivo je do sada otpao na vožnju i ovo je za nijansu zabavnije makar zbog toga što nema dosadnog nagađanja odakle se puca po vama. Vožnja je surovo linearna a fizika je još blagonaklonija nego u poslednjem GTA naslovu tako da se ni ovde od igrača ne traži mnogo veštine. Makar količina eksplozija i ragdoll animacije pregaženih dušmana koje se ovde mogu videti utiču na igrača da se otrese utiska da igra Playstation 2 igru sa malo boljim osvetljenjem.
Što je dodatno razočarenje. Iako su cutscene solidno napisane i režirane (ako se apstrahuje Fiddyjev apsurdno mačistički nastup prema kome Gears of War deluje kao suptilna levičarska satira), iako je Fiddy modelovan tako da liči na Brada Pitta više nego na sebe, igra je grafički daleko od onoga što Xbox 360 može. Da je u pitanju open world naslov još bi se i moglo progledati kroz prste (mada... Far Cry 2 tvrdi drugačije) ali ovako striktno linearna igra zaista treba da se postidi same sebe pogotovo kad se zna da joj je uzor Gears of War 2... Makar je muzika solidna. Generalno ne slušam Fiddyja ali pesme koje se čuju u igri mi se dopadaju daleko više od bilo kog njegovog spota koji sam video...
Sve u svemu, očekivano slabo i igra koja čak ne ispunjava ni guilty pleasure standarde naprosto zato što uglavnom nije pleasure da se igra. Da imam 14 godina i sumanuto puno slobodnog vremena i da se ložim na Fiddyja, ovo bih svakako odigrao do kraja, ali kako stvari stoje... neću.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F2gufdz5.jpg&hash=71ffd2aaab77d1e42f2f9dbb6c758e7fa15ee7e0)
Eeeee, da nam je valjana igra sa Izi-I-jem...
Ili bar sa Kristijanom... Mislim da on ima mnogo veći ikonički potencijal nego Fiddy, iako nije muzičar...
Kristijan je kompjuterski svestan, gledao sam kada je u jednom intervjuu pričao kako sinu kupuje sve same originalne igre i najnovije konzole. Ne bi mu bilo strano da se toga poduhvati.
Pa, sajt mu je genijalan, a on samog sebe zbilja voli da totemizuje, tako da.. Bilo bi zanimljivo videti igru sa njim u glavnoj ulozi. I ne bi morao da bude neki ozbiljan open world gangsta simulator, ja bih bio srećan i sa borilačkom igrom...
Klon SF-a na primer? Giška kao Guile, Bata Trlaja kao Honda, Kristijan kao Ryu, Knele kao Ken, Arkan kao M. Bison, Legija kao Rolento, Ceca kao Rose, Ljuba Zemunac kao Balrog...
SF IV?
Graficki, super igra. Nasminkano do kraja i kupuje te tek tako!
Sistem <=> SF II IZ DALEKE 1991 ako se dobro secam?
Uravnotezenost likova = 0. Zangief baca ruku iz okreta istom brzinom kojom Chun Li radi svoj potez, a Rus je tezi nekih 100 kila. Chun Li ima poteze i specijalke koje ne vrede koliko jedan powerbomb ili rotirajuci piledriver od doticnog ili bacanje E. Honde.
Samo jos da kazem da Rus moze da u prvoj rundi poslednjeg bosa zavrsi ako prodje prvi powerbomb (F D B U + KICK). Sve sto dalje treba je da pocne sledeci powerbomb dok se ovaj dize i tako do kraja, dobijes jeftino bosa sa perfectom. Jedino mi je Bison pruzio dostojan otpor sa napadima tipa visoko pa nisko.
Sve u svemu, King of Fighters iz 2001 je daleko, daleko vise napredovao u odnosu na KoF 1994 nego npr SF IV u odnosu na dvojku...
Quote from: "cutter"Klon SF-a na primer? Giška kao Guile, Bata Trlaja kao Honda, Kristijan kao Ryu, Knele kao Ken, Arkan kao M. Bison, Legija kao Rolento, Ceca kao Rose, Ljuba Zemunac kao Balrog...
Taj neki rad!!!!
Inače ovo što trotačka veli, balans je uvek problem kada imaš dosta različite likove u fajteru. Meni je Honda bio daleko teži nego bilo koji drugi lik, pa čak i nego zadnji boss kad sam igrao sa Ryuom... Ali uvek se treba setiti da single player u fajterima ne služi skoro ni za šta. Te igre su pravljene da bi se igrale u dvoje. A mene je žena praktično gađala kontrolerom kada sam počeo da joj objašnjavam kako se izvodi ultra napad (dva četvrtkruga unapred plus levi bamper)...
I, kakvi su utisci o Dawn of War II? Ili bi trebalo da kažem Dawn of Warcraft?
Zašto bi rekao breakfast for Starcraft? Mora li "samo" Steam za ovo ili traži i GFWL?
Traži GFWL ali je dovoljan i offline account. Ja imam jedan već duže od godinu dana i igra ga je automacki prepoznala i sve je OK.
Edit: a pričam o pirackoj varijanti koja ne traži ni Steam.
I kako ti se čini? Mene Eurogamer kritika ne ohrabruje...Diablo with squads ne zvuči tako loše ali čini se da ima mnogo grajnda, ono gejmpleja što sam gledo nije me se dojmilo previše, a i Warhammer sam prečesto percipirao kao figurice sa nabudženom cenom.
QuoteHowever, there is a problem with all this, and it's down to the way that single-player missions play out. They're not all that tactically interesting. There's only one real tactic to speak of, and the moment-to-moment engagements never really stretch you once this has been mastered. It's as if the levelling up and other RPG progress stuff has somehow replaced the need for the RTS campaign to make you adapt. Once I'd perfected my squad movements, I seldom changed how they fought. I occasionally messed with their equipment, but the end result was the same because the objectives of the missions (to capture or defend a point, or to kill a boss) never really threw any spanners in the works.
The tactical escalation is so limited compared to other base-free RTS games, and there's really not much novelty after the first dozen missions. What other games with similar aims have done in the past is to force you to adapt by making a particular conceit impossible - blocking your artillery when you've come to rely on it, or out melee-fighting you when that's become your thing. There's really very little of that kind of wrong-footing here, and as a consequence the campaign becomes rather uninteresting towards the end, despite some incredibly dramatic scripted sequences, reveals, and boss battles.
The multiplayer/skirmish, although better off in many ways than the single-player, suffers from some similar problems. Although there are bases from which units are spawned, the classical base-building joys have been surgically removed, leaving a pure combat model. This is simultaneously incredibly playable, and nevertheless lacking. Fighting real human opponents is vital, of course, because of their unpredictability, but even they can't make up for that lack of building-up-tech-tree tactical depth.
I couldn't help feeling that even in this all-options-open version of the game, that the new approach had lost much of what made the original game so compelling. Fortunately there's loads of master, as the multiplayer side of the game is where you get to play with the other races. The Eldar and orks are rather familiar, while the Tyranids are all-new for Dawn of War II. They were worth waiting for too, as their 'orrible biologic units are great fun to play, and even more fun to fight against.
What all this amounts to is a game that is bold, beautiful, and absurdly well-made. The production values are nothing less than stratospheric and - despite the inclusion of the deeply unlikeable Games For Windows Live - almost everything in Dawn of War II reeks of design talent light-years beyond those of most other developers.
It doesn't, however, fulfil the task of being absurdly entertaining. The failings in the campaign mean that for all its incredible fireworks and visual splendour, its not interesting enough. The fact that "Diablo With Squads" feels so natural, and makes so much sense when you're playing it, means that Relic is on the right track. It just hasn't made the vibrant campaign, nor the compulsive multiplayer game, that lives up to the idea it's conjured so colourfully.
Progovara tip sa Eurogamera. Osam od deset...kad pogledaš kako je ocenjivao druge igre, Stalkeru je dao 8/10 a Krajsisu 9 :?:
Inače, jel probao neko Supreme Commander?
Ja imam Supreme Commander (original) ali mi nije stigo na red.
Eurogamer ima kritičkiji stav prema igrama (sem ako ih prave Britanci, videti review Blood on the Sand koji je očigledno pozitivno inkliniran iako pominje sve probleme koje ta igra ima a koje sam i ja pomenuo ovde) od ostalih velikih sajtova, tako da, ne znam. IGN i Gamespy su dosta radosno prigrlili RPG-izaciju RTS-a koju donosi Dawn of War 2 tvrdeći da je u pitanju eksperiment koji se isplati.. Ja nisam igru igrao dovoljno da išta kažem (samo sam proverio radi li) ali na papiru mi se ovo dopada. Nekako mi je Squad-based borba bliska kao ideja a građenje baze mi je ionako smaranje (a World in Conflict je pokazao da za to više nema potrebe u savremenim RTS-ovima). Eurogamer rivju veli da igra ne sadrži mnogo taktičkih izazova niti dubine u single playeru, ali... malo koji RTS zaista traži od igrača neku specijalno duboku taktiku u single playeru, to je ipak vezano više za potezne taktičke igre... Dobro, ja sam kurton od igrača, ali zaista većina RTS-ova omogućava da single player pređeš čistim bacanjem velikih brojeva vojnika na metu...
Da, htedoh da napišem to za Fidija :D
Građenje baze...super što to neke igre odbacuju (s pravom), ali mislim da nije prevaziđeno, mada taj model treba ispitivati. S tim što ja generalno ne igram RTS, ako izuzmem Warcraft, Starcraft i povremeno probavanje interesantnijih naslova.
Ja odigrah DOW 2 i mogu da kazem da je potpuno drugacija igra u odnosu na prvi deo. Ovo vise i nije RTS, vise je squad-based strategy. Nema baze, nema nista, nema ni tenkova, mada mozda ih i bude kasnije. Ubaceni su neki zakloni ala Company of Heroes, neki shit koji funkcionise samo u prve dve misije i posle postaje besmislan. Igra se samo sa marincima, odnoso sa 5 squadova razlicitih marinaca. Za vreme misije se ubijanjem protivnika nalaze oruzja i perkovi koji se kasnije mogu nadograditi na vase squadove. Nema ni one takticke mape iz zadnja dva expansiona DOW 1, odnosno moze da se biraju misije koje cete igrati ali nije to ono isto kao pre.
Tiranidi su glavni protivnici sad, a od ostalih rasa ima jos samo Orkova i budjavih Eldara (meni najdosadnije rase). Moram da priznam da mi se u Warhammer svetu najvise dojme Tau i Nekroni tako da mi ovde oni malo fale, al jebiga taj gejming biznis danas, ne moze odma da izbacis dobru strategiju nego moras da cekas da izadju 3 ekspanzije pa da dobijes full uzitak.
DOW 2, koji je najavljivan kao Starcraft 2 ubica to svakako nije, i daleko da je od toga, al na relativno splahnulom trzistu pravih hard-core RTS igara, Red Alert 2 ne racunam on je ionako sranje, moze da prodje i da dobije dobru prelaznu ocenu.
Za nesto vise mora se sacekati neka ekspanzija i uvodjenje novih rasa i vise opcija u gejmpleju.
I dalje se ceka Starcarft 2.
Hm, ja se generalno lozim na gradjenje baze, iako sam u principu los u bilo kakvim ozbiljnim tech-tree/build order malverzacijama. No, ovde sam se udobno prilagodio squad-based akciji bez baze.
Problem je upravo u onomo sto oni S eruogrmaera vele - single-player kampanja je isprazna i monotona (sem kad se cacka s opremom). Iz te sp perspektive, izgleda mi kao da bi makljanje sa zivim protivnikom moglo biti ekstremno kul, tj. kao da je igra pravljena bas za to, ali ne znam da li cu se ja uopste upustati u to, tako da...
Quote from: "Father Jape"Wow... igracu tabacinu na PCju. Scratch that, igracu tabacinu... posle ne secam se koliko.
Elem, upravo predjoh Samorost 2, apsolotuno neodoljivu cesku flash avanturicu. Ima na netu besplatno prvi nivo, posle mora da se plati, ili mozete skinuti preko torrenta celu, tezi oko 20 MB. Odavno nisam igrao lepsu igru.
Sad odoh da potrazim Samorost. :lol:
Jel si naso mozda Samorost 1 negde za skid?
Evo sta se sledece sprema od Amanita Design http://machinarium.com/. :!:
I kada smo vec tu http://www.bbc.co.uk/schools/ks2bitesize/games/questionaut/
Evo ga prvi:
http://rapidshare.com/files/52682450/Samorost.rar
Ma probao sam ja ovaj link ali ne radi.
Meni se jutros konačno završio download igre Ninja Blade. Xbox 360 se pokazao kao solidan izbor platforme kada su u pitanju japanski hack and slasheri. Prošle godine sam igrao Devil May Cry 4 i (ekskluzivni) Ninja Gaiden II a sada evo još jedne ekskluzive u liku Ninja Blade (http://en.wikipedia.org/wiki/Ninja_blade).
Ninja Blade radili su ljudi iz From Software, firme koja je najpoznatija po Armored Core serijalu, ali su za originalni Xbox svojevremeno već uradili dva hack and slashera iz serijala Otogi. Ninja Blade je neka vrsta reboota, to jest pokušaj da se pozitivna iskustva iz Otogija sublimiraju u novom, uzbudljivom IP-u koji verovatno treba da i sam izraste u serijal.
Iako je naziv igre generički da generičkiji ne može biti, privukli su me trejleri pre nekoliko meseci a i demo koji sam oprobao pre jedno dva meseca je dopuštao oprezni optimizam. Igra je delovala vizuelno vrlo solidno, a uzdao sam se da Japanci ne bi napravili borbeni sistem koji ide ispod nekih standarda...
Što se zapleta tiče, Ninja Blade nas stavlja u futuristički Tokio koji je pod opsadom nekakvih parazita koji ljude pretvaraju u orijaška čudovišta, neretko u formi pauka, crva ili drugih kojekakvih gadosti veličine autobusa. Jedan posebno bizaran primer neprijatelja je 'Slime Copter', organski helikopter... Ovako nešto bi bilo lakše progutati u Contra ili metal Slug naslovu, ali Ninja Blade ide na realističan prikaz, glumu i skript pa ovakve stvari malo štrče..
No, dobro, ako uzmemo da je narativno ovo neka vrsta mešavine Ninja Gaiden i Resident Evil, znamo da ne treba očekivati veliku težinu od skripta. Glavni junak Ken Ogawa je pripadnik odreda nindža koji treba da zaustave širenje zaraze tako što će mačevima i šurikenima seći na komade sve što se mrda a nije ljudsko... Stvari se komplikuju kad Kena izda rođeni otac...
Što se gejmpleja tiče, iako hack and slasheri uglavnom pozajmljuju jedni od drugih i u njima postoji određen broj opštih mesta koja se uvek očekuju, Ninja Blade možda malo prenaglašeno pozajmljuje od Ninja Gaiden (wall-running, šuriken koji se vraća kao bumerang), God of War (ekstenzivni QTE-i, blago usporavanje animacije pred završni udarac u kombou) i Devil May Cry (prelaženje sa platforme na platformu pomoću mehanizma 'grapplera). No, ovo ne mora samo za sebe da bude problem.
Ninja Blade ima stvari koje ga preporučuju: Ken ima razumno veliki broj poteza na raspolaganju u standardnom rasporedu na brza i slaba i spora a jaka oružja, sa sve brzim i slabim i sporijim a jakim udarcima. Tu je i korišćenje 'ninja visiona' da se vide putanje kojima treba ići u platformskim delovima igre (ne sasvim različito od runner vision efekta u Mirror's Edge). Tu su besomučne borbe protiv više malih protivnika, sekvence bekstva iz okruženja koje se raspada, te gigantski bossovi sa kojima borba traje i po 15-20 minuta. Kada igra igrača pusti da se igra, to ume da bude solidno, mada nikad na nivou pomenutih uzora.
Problem je što igra ne pušta igrača dovoljno da se igra. Pre svega, stalne promene gejmpleja, verovatno dizajnirane da se umanji dosada i igrač stalno zabavlja nečim novim naprosto ne funkcionišu jer ni jedan pojedinačan element igre nije razrađen dovoljno. Platformski delovi pate zbog nedovoljno jasnih putanja i nedovoljno preciznih kontrola. Borbe pate jer su protivnici nikakvi a Ken nije dovoljno precizan. Zapravo, potrebno vreme za izvođenje mnogih udaraca je preveliko sa ogromnim brojem uvodnih i recovery frejmova koji se ne mogu cancelovati pa su tako promašivanja protivnika česta iako protivnici sa svoje strane nemaju dovoljno mozga da se sklone. Slično igri The Force Unleashed mada ne toliko loše. Protivnici su debilni, sa veoma rudimentartnim AI rutinama, ali igra njihovim udarcima daje veliki prioritet u smislu da traju mnogo kraće od Kenovih pa tako neretko negde na 3/4 izvođenja vašeg udarca budete prekinuti jer je beslovesni monstrum koga napadate izveo kratki direkt i prekinuo vas. Ovo igrača podstiče da koristi kratke i neatraktivne udarce što je u direktnoj suprotnosti sa osnovama mehanike koja u teoriji nagrađuje kompleksnije komboe većim brojem poena.
Dobro, kako god da okrenete, borba sa običnim protivnicima je prostačka čak i kad se uvedu modifikacije poput borbe oko razgorelih vatri ili protivnika sa mogućnošću ispaljivanja projektila (ovde igra apsolutno imitira God of War sa njegovim odbijanjem projektila natrag, ali opet nedovoljno dobro tajmirano) ili jurenja niz zid zgrade i ubijanja protivnika koji vam idu u susret. Ovo je neka vrsta omaža jednoj od scena iz Devil May Cry 3 , naravno, no i ovde nam igra umesto dobrih kontrola i slobode daje vrlo rigidne, unapred pripremljene animacije. Uopšte, problem Ninja Blade je velikim delom to što se trudi da igrača natera da se oseti cool time što mu stalno daje nove (mini) set pisove, ali je u okviru njih akcija jednostavna, neretko i frustrirajuće ograničena. Da ne pominjem nekonzistentnost: u nekoliko momenata u prve dve misije Ken mora da beži preko arhitekture koja se ruši i ako ne pređe određenu putanju dovoljno brzo, gine padajući prema zemlji. Sve to iako bukvalno prva interaktivna scena u igri pokazuje Kena kako skače iz helikoptera u pokretu (http://www.youtube.com/watch?v=0zmx2kLbOI4) na par stotina metara iznad zemlje, kako u vazduhu ubija tri neprijatelja i onda nonšalantno upada kroz prozor neke zgrade, bez ogrebotine. Tu su i potpuno neočekivane sekvence korišćenja stacionarnog mitraljeza na helikopteru koje doduše osvežavaju gejmplej ali nisu mnogo dobre...
No, najveći problem su, avaj bossfightovi. Dizajneri su se veoma potrudili oko toga da ove borbe budu dugačke, raznovrsne, atraktivne i sa mnogo različitih akcija koje treba izvesti. Lepo. Međutim, umesto da se igrač oseća kao šmeker i delija jer je uspeo da pobedi teškog bossa veštinom i snalažljivošću (i učenjem njegovih napada), najveći deo ovih scena se igra kao Dragon's Lair.
Bez zezanja, ne pamtim kada su me posledni put ovako iznervirali u nekoj igri uvođenjem ekstenzivnih Quick Time Events. The Force Unleashed je bio blizu svojim neviđeno iritirajućim bossfight završnicama, ali Ninja Blade ga višestruko prevazilazi time što bez preterivanja, najmanje pola vremena u bossfightu provodite u praćenju ekranskih promtova. Dok su u God of War nekako uspeli da pogode tajming ovim stvarima tako da se tok akcije ne naruši previše i koristili su ih relativno umereno, Ninja Blade se naprosto igraču podsmeva servirajući mu prompt za promptom koje treba ispratiti. Ako promašite neki od njih, igra premota scenu unazad i vraća vas da ponovite isti taj potez (isto dugme, isti ritam) sve dok ga ne nabodete, bez kazne, bez ikakve vrste posledice.
Sad, nisam ja od onih koji tvrde da igre treba nužno da budu teške da bi bile dobre (hm, gde li sam ovo već rekao?), ali Ninja Blade potpuno ruši bilo koji ritam akcije koji je hteo da uspostavi insistiranjem da igrač MORA da odradi sve QTE-e u tačno zadatom redosledu i vraćanjem akcije unazad sve dok se to i ne desi. Ukratko, bossfightovi ne zahtevaju od igrača veštinu jer je uvod u QTE najčešće vrlo banalna kombinacija lakih udaraca i izbegavanja napada (dash koga Ken može da izvede pritiskom na desni triger je jako brz i ima vrlo kratak recovery što ga čini preterano moćnim potezom za većinu borbi) a zatim su sami QTE-i izuzetno banalni, bez izazova i bez šmeka...
Dosta sam razočaran. Igra makar vizuelno ima dobrih strana, jer je u dizajn bossova uloženo dosta truda i Kenove borbene animacije su dobre. S druge strane, facijalna animacija je skaredna, ponegde na nivou PSX igara a i jako veliki broj 'soba' u kojima se igra odvija je izuzetno siromašno dizajniran. Fizika je promenljivog kvaliteta i u previše momenata imam utisak da Ken lebdi ili klizi kada mi je potrebno baš naprotiv da bude siguran na nogama ili u vazduhu. Sve u svemu, plemenit pokušaj koji čak i da nije upropašćen izlaženjima u susret 'casual' publici (QTE-i, stalne promene gejmpleja) ne bi bio na nivou uzora...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi39.tinypic.com%2F3udsl.jpg&hash=68d450741c58411d68e22ded3bc079a321382357)
Quote from: "mafija_x"Ma probao sam ja ovaj link ali ne radi.
Radi, ja probo. Otvaraš swf po swf u npr Media Player Classicu.
Quote from: "Meho Krljic"najveći deo ovih scena se igra kao Dragon's Lair.
Avaj.
Mene repidšer užasno maltretira ovih dana, stalno mi prekidajući download. Ginger mi je juče i rekao da su dnevni protok ograničili na 2,6 GB, ali ja to nisam video, no i da jesu, ja sa stalnim iskakanjima ne upevam ni da priđem toj cifri (for d rekord, u normalnim uslovima umem da zabodem i oko 13-14 GB dnevno). Plus iz nekog razloga mnogi aplouderi u poslednje vreme izbegavaju rapidshare i koriste njima udobniji ali nama izdobniji VIP i megashares. Pa, mnogo im hvala na tome. Na svu tu muku i brzine putem torent protokola su mi u poslednje dve-tri nedelje jadne. Ne znam zašto, proveravao sam portove, tražio trojance po kompjuteru i sve izgleda da je u redu...
Zbog ovih problema, malo sam u zaostatku sa overavanjem novih igra, ali sam uspeo da proverim kako izgleda Halo Wars.
Halo Wars (http://en.wikipedia.org/wiki/Halo_Wars) je značajan ne samo po tome što je u pitanju novi naslov iz Microsoftove proslavljene Halo franšize (o kojoj su mišljenja ekstremno podeljena ali meni te igre prijaju i mislim da su uglavnom vrlo udobne za igranje) već i po još nekoliko osnova:
* Ovo je prva Halo igra koju nije pravio Bungie (u međuvremenu odbegao iz Microsofta)
* Ovo je prequel za prvi Halo
* Ovo nije first person shooter već strategija u realnom vremenu.
E, sad, ako prevođenje definitivnog konzolnog FPS-a u sasvim drugi žanr nije jedan od kamena međaša ovog medijuma, onda ne znam šta jeste. Nisam najsigurniji zašto su u Microsoftu insistirali da troše vreme, pare i druge resurse na ovu igru, ali moguće je da je logika bila ta da pre Haloa pomisao na FPS igru na konzoli uglavnom nije izazivala mnogo više od smeha (sem u retkim izuzecima poput Goldeneye) dok danas većina važnih FPSova izlazi za Xbox 360 i uopšte, FPS je postao legitiman konzolni žanr. Možda Microsoft misli da isto može da postigne i sa RTS žanrom.
Ovo je interesantna teza jer naravno, postavlja pitanje šta će se desiti sa RTS žanrom na PC-ju ako Halo Wars zaista bude igra koja će promeniti paradigmu i naterati developere da RTS-ove sada rade multiplatformski po defaultu. FPS igrači poslednjih sedam-osam godina rone ogromne količine suza što su njihove igre postale uprošćene i zaglupljene sveopštom 'konzolizacijom' i tamo gde to ima smisla (Deus Ex Invisible War, Bioshock, recimo) i tamo gde nema (Unreal Tournament III, recimo), no ne može se poreći da je veliki deo evolutivnih dostignuća ovog žanra poslednjih nekoliko godina zaista posledica prodora konzolne filozofije u pravljenje FPSova. Zamena tradicionalnog health bara mehanikom automatskog obnavljanja zdravlja, restrikcije u količini oružja koje možete nositi i druge stvari su zauvek izmenile tradicionani FPS model.
Šta ako se isto dogodi i sa RTS-om, pitaju se bez sumnje ljubitelji strategija sa svih strana sveta...
Zaista, ostaje da se to vidi, mada treba imati na umu da su popularni i inovativni RTS-ovi na PC-ju u poslednjih par godina već prilično agresivno pokušavali da se odlepe od standardnih modela. Relicove igre (Company of heroes, a pogotovo Dawn of War 2) te Massiveov World in Conflict su već dosta protresle klasičnu formulu i moglo bi se reći da je redizajniranje osnovnih ideja RTS žanra na PC-ju odavno u toku.
Sa svoje strane, Halo Wars zapravo nije igra koja bi najavljivala neke drastične promene u osnovnoj mehanici, najpre zato što je primarni cilj dizajnera ove igre bio da se klasična RTS mehanika učini udobnom na mašini koja nema miša i tastaturu. Ukratko, Halo Wars je prilično standardan RTS naslov, takoreći meat & potatoes, čije su jake strane pripadnost popularnoj franšizi sa jedne i udobne kontrole sa druge strane.
Pre nekoliko meseci izašao je Tom Clancy's Endwar, takođe konzolna RTS igra (sem na portabl konzolama gde je u pitanju potezna strategija) koja je iskonski problem kontrolisanja RTS-a na konzoli pokušao da razreši kvalitetnim sistemom prepoznavanja glasovnih komandi. Nisam odigrao ovu igru, nisam je čak ni video pa ne znam koliko je u pitanju dobar naslov, ali znam da nije baš zapalio svet.
Ne verujem da će ni Halo Wars zapaliti svet. Odigrao sam jedno sat i po ove igre pre dve večeri i u pitanju je kompetentan RTS naslov koji zbilja uspeva da kontrole prilagodi Xbox 360 kontroleru ali koji ne pruža igraču ništa što već nije video u drugim igrama. Čak i manje, pomenute CoH, DW i WiC igre su na evolutivnoj lestvici primetno više nego Halo Wars. No, kako je ovde ideja da se konzolašima koji ni ne znaju šta je RTS (mada je prvi RTS ikad, Herzog Zwei (http://en.wikipedia.org/wiki/Herzog_Zwei) bio naravno konzolna igra) proda zabavna ali udobna igra, onda je sasvim prihvatljivo to što je nešto dubine, širine i avangardnog duha žrtvovano za račun kvalitetnog osnovnog iskustva i solidnog balansa.
Dakle, Halo Wars je, po onome što sam video do sada, jedno standardno RTS ostvarenje gde se šibanje prsa u prsa na tlu potpomaže specijalnim sposobnostima komandnata koje podrazumevaju stvari kao što je orbitalno bombardovanje na strani ljudi ili surovih destruktivnih 'magija' na strani Covenanta. Interesantno, u igri se pojavljuje i Flood, iako je njihova pojava u Halo Combat Evolved na osnovu tadašnjih reakcija protagonista, bilo prvi ljudski susret sa njima... Tja...
No, igru i nije pravio Bungie (iako je, kao što se zna, originalno Bungie nameravao da prvi Halo bude zapravo RTS a ne FPS) već Ensemble, Microsoftov studio odgovoran za sve one lepe Age of... igre popularne kod RTS publike. Dakle, ljudi od pedigrea i to se u igri svakako vidi. Avaj, Microsoft je u duhu svetske ekonomske krize rasformirao studio odmah po završetku igre, ne čekajući čak ni da ona izađe, ali su članovi Ensemblea osnovali dve nove firme: Bonfire i Robot od kojih će ova druga da bude zadužena za apdejte Halo Wars...
Ono što mene kopka je koliki će dugoročnij uspeh ove igre biti. Slično FPS igrama, RTS igre svoj kultni status i dugotrajnu popularnost zasnivaju na online multiplayeru, a Xbox Live je i onlajn igranje preko ovog servisa je veliki adut Microsofta u ovoj generaciji hardvera. Međutim, dok Halo Wars svakako nudi igračima mogućnost igranja preko Interneta, poznato je da je u PC svetu, skoro pa slično borilačkim igrama, kriterijum po kome se razdvajaju vrhunski igrači od manje vrhunskih, pamćenje i brzo korišćenje prečica sa tastature za poteze u igri. Ako ste se u Starcraftu ili već nekom drugom onlajn RTS-u našli naspram protivnika koji je sipao na vas ogromne količine vojske sa zabrinjavajuće brzo evoluirajućom tehnologijom, znate o čemu pričam. Halo Wars ovo ne omogućava i od igrača imperativno zahteva da se vraća u svoju bazu ne bi li tamo izdao komande. Ovo podrazumeva odlazak iz borbe u kojoj se trenutno nalazite i, iako se to radi jednim klikom na d-pad, jasno je da to nije to. Isto tako, iako igra omogućava selekciju jedne jedinice, svih jedinica ili svih lokalnih jedinica putem jednog pritiska na dugme, finija selekcija je prilično teška i skoro se nikada ne isplati... Videćemo. Ovo svakako nije definitivni konzolni RTS onako kako je to Halo bio za FPS žanr i, iako je korak u dobrom pravcu, videćemo da li će zapravo i doneti tu promenu paradigme kojoj se Microsoft sigurno nada...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi42.tinypic.com%2Fn2iqes.jpg&hash=f6315eb5170b9d7aaf9a6637d4bd04cdc82b621e)
Da se malo vratimo standardnijim strategijama, odigrao sam demo za Empire:Total War. Upakovana su 2 tutorijala, za land and sea bitke kao i po jedna bitka u odgovarajucem okruzenju. U demou nisam nista revolucionarno primetio sem kvalitativnog pomaka u odnosu na Med II, malo manjeg nego izmedju Rima i Medieval-a. Bitka na moru mi je delovala malo sporo doduse, ali videcemo.
Pojavila se i nova inkarnacija kreka u elektronskom formatu: Puzzle Quest Galactrix (http://en.wikipedia.org/wiki/Puzzle_Quest_Galactrix), i već znam da je gotovo sa mojim spavanjem, čitanjem i igranjem drugih igara u sledećih nekoliko nedelja. U odnosu na prošlu igru, stvari su se dosta zakomplikovale jer su blokovi šetougaoni a smer 'padanja' blokova zavisi od smera u kome igrač pomera poslednji blok koji je dotakao. Predvideti kako će se stvari odvijati dva poteza unapred je sada znatno teže jer ima MNOGO više varijabli koje treba uzeti u obzir i moram da kažemd a se plašim da će mnogo više igrača sad igrati više na sreću, manje na taktiku. Isprobao sam PC i Nintendo DS verziju i svakome ko ima DS preporučujem, naravno nju jer je daleko udobnija a i portabilna je i da se igrati svuda gde se zateknete.
Sedim sad i mislim da l' da posaljem gornji pasus svojoj devojci.
Jer ako se docepa toga, nishta vremena nece ostati za mene. :cry:
Mene taj Pazl kvest ne radi; zabavno, al ne i dovoljno inspirativno...jeste da sam utukao par sati u to, ali nisam imao osećaj kao da time nešto dobijam, više mindless (jes, pazl rpg strategija xanix) nego fun.
Ne, znam, mene je original baš držao čeličnim stiskom. RPG mehanika odozgo preko bejewled osnove mi je baš ispala genijalna jer u borbi poboljšavaš svoje statistike a statistike pomažu da se lepše boriš. Hoću da kažem, ja sam baš imao utisak da nešto dobijam u svakom momentu
Evo, gamespot prikaz (http://www.gamespot.com/pc/puzzle/galactrix/review.html?tag=topslot;title;1) kao da potvrđuje moju zebnju:
QuoteThe sequel to Puzzle Quest: Challenge of the Warlords takes everything that was great about its predecessor and ruins it.
The Good: At their best, battles can feel like games of chess.
The Bad: Far too many battles are decided by luck No multiplayer matchmaking or leaderboards Protagonist is almost impossible to care about Story takes too long to get even remotely interesting.
Predjoh DoW 2 kapmanju i igrah malo skirmisha. Medjutim onda mi se vreme slobodno za igranje naglo smanjilo, tako da sam ostao s Witcherom instaliranim i nijednom pokrenutim, DoWom nedovoljno izrabljenim i Mirror's Edgeom koji je isproban na prvih pet minuta (koji su me temeljno odusevili - o takvoj igri mastam jos od kad sam prvi put igrao neku platformu). :cry:
A, da, imam i King's Bounty, ali mi se tako nesto trenutno ne igra.
Pritom, Empire: Total War izlazi za koji dan. U PC Gamer UK dobila 94 ako se ne varam. Evo Gillenovog opisa na Eurogameru:
http://www.eurogamer.net/articles/empire-total-war-review
Ove nedelje sam krenuo da igram Savage 2, izuzetnu indie igru koja je pre oko dva meseca postala besplatna za igranje, nakon oko godinu dana skromnog komercijalnog uspeha uslovljenog nedostatkom novca za marketing. Savage 2 nudi ono što se prvenstveno očekuje od jedne indie igre - originalnost ideje i izvođenja, ali za razliku od većine njih i visok tehnički kvalitet, igra izgleda kao da je napravljena od strane daleko većeg studija, a ne svega 11 ljudi. Premium nalog za ovu igru košta svega 10 dolara (najbolje utrošene pare koje sam ikada dao za jednu igru), ali i sa besplatnim nalogom sa može sasvim lepo igrati.
Igra je kombinacija više žanrova. Po jedan igrač oba tima zauzima poziciju komandanta i za njega igra najviše liči na Warcraft 3, s tom razlikom što ne komanduje AI jedinicama, već drugim živim igračima. Komandant pored izdavanja komandi takođe i gradi zgrade, komanduje trojici NPC radnika, a u stanju je i da skida debuff-ove sa svojih jedinica, leči ih i sl.
Za ostale igrače igra predstavlja odličnu kombinaciju RPG-a, borbe hladnim oružjem i FPS borbe iz prvog lica. Postoje dve frakcije u igri (human legion i beast horde), a svaka ima po sedam jedinica koje se različito zovu, ali bi ih po analogiji sa drugim igrama mogli nazvati inženjer, rogue, melee (ove tri klase su dostupne igračima od početka), zatim priest i tank (dostupni malo kasnije kada se izgrade potrebne zgrade) i na kraju dve siege jedinice. Kada igrači sakupe dovoljno duša ubijanjem drugih igrača mogu da se spawn-uju kao moćne hellbourne jedinice.
Ko želi da proba neka mi pošalje e-mail na adresu laserburn@gmail.com i poslaću mu pozivnicu.
Da se i ja oglasim naglas. Evo šta sam semplovao preko vikenda.
Ima, pogotovo među Srbima, jedna teza kako igre koje prave istočna braća, sa naglaskom na Rusiji i Ukrajini možda nisu tehnički popeglane i grafički skupe kao one koje prave arogantrni Amerikanci/ Nijemci/ Turci ali kako to nadoknađuju svežim idejama, bogatstvom mehanike, dubinom iskustva itd. Evo dva primera koji, avaj pokazuju kako to nije takobaš sve vreme. Naravno, ne tvrdim da ovi primeri dokazuju išta, bednih FPS-ova, hvala Alahu ima na svim meridijanima. jedino što se možda ovde dokazuje je da ja i pored hronične nestašice vremena i pameti, ipak iz nekog razloga želim da overim šutere za koje unapred znam da su smeće...
NecroVision (http://en.wikipedia.org/wiki/Necrovision) demo je u aktuelnom Svetu Kompjutera dobio shoutout prepun entuzijazma od strane Miodraga K., koji se nada, da će puna verzija igre biti na nivou People Can Fly-jevog zabavnog Painkillera. ogika je, pretpostavljam sledeća (pretpostavljam jer sam preko MKovog teksta samo prelete, bez čitanja): igru prave Poljaci, kao i Painkiller, a i za potrebe tehnologije licenciran je baš Painkillerov Pain endžin. Ergo - igra mora biti dobra.
Hm. Kad se malo vratim unazad i razmislim, vrlo je malo istočnih šutera koji vrede da se pamte. Naravno, istočni timovi imaju mnogo manje para i drugih resursa nego zapadne kolege, no nije samo to razlog što na svaki S.T.A.L.K.E.R., Pathologic ili, ajde, Cryostasis, dolaze gomile jeftinih, generičkih, loših pucaljki. Rusi, Ukrajinci, Poljaci i ostala slovenska bratija zna za koga i koju publikupravi svoje igre i, s obzirom na manja ulaganja, verovatno ima ekonomsku računicu u proizvodnji tih silnih slabih naslova. Opet, ne treba ovo shvatiti kao da na zapadu prave samo dobre šutere, naprotiv.
No, tri nabrojana naslova na stranu, većina uspelih 'istočnih' šutera se oslanjala na krajnje jednostavan dizajn - dakle, prost AI, velike količine neprijatelja, puno eksplozija itd. Ukratko: malo dubine ali puno zabave. Serious Sam, pa i Will Rock i pomenuti Painkiller su bili solidno zabavne igre.
S druge strane, pokušaji pravljenja nečeg dubljeg često ispadnu slabo: poljski Techland je napravio Chrome i Call of Juarez koje, iako apsolutno treba pozdraviti kao nastojanja da se naprave originalni pomaci u FPS svetu, nisu naročito dobre igre.
NecroVision je igra zaista bliža Painkiller/ Serious Sam formuli. Smeštena u rovove prvog svetskog rata, igra kombinuje realne užase tog vremena (u prvih pola sata slušaćete i o verdenskoj bici i o mnogim drugim istorjskim događajima) sa natprirodnim elementima. Glavni junak, za koga se ne sećam zašto je i otkud Amerikanac će, jureći kroz rovove morati da se bori sa iz mrtvih podignutim vojnicima naoružanim puškama i bajonetima, ali i sa kojekakvim demonima i duhovima.
Grafički, igra je lepuškasta, mada neće osvojiti mnogo nagrada za lepotu. Pain endžin u kombinaciji sa Havok fizikom daje predvidivu kombinaciju brzine i težine. No, igra iz nekog razloga pokušava igrača da uvuče u atmosferu putem priče. I to loše.
Ne znam šta je gore: gomile pisama koje glavni junak nalazi po rovovima (ili koja se vide tokom skardno dugačkih učitavanja) i koja američki glumci čitaju na engleskom imitirajući nemački naglasak, ili poluinteraktivne narativne scene koje su loše kadrirane i loše animirane, ali u kojima je bar glasovna gluma nešto bolja. Da priča išta valja, ne bih se bunio, ali ovo je takav galimatijas trećerazredne okultistike i pseudo-ratne-epistolarne literature da u odnosu na NecroVision igre poput Return to Castle Wolfenstein deluju intelektualno. Avaj, ovo samo podseća zašto su originalni Doom i Wolfenstein 3D igre kojim veliki broj aktuelnih FPSova ne može ni da primiriše.
Dobro, kad čovek dobije priliku da zaigra, stvar je malo bolja. Ali ne preterano dobra. Neprijatelja uglavnom nema mnogo, mada su makar glupi. U prvih nekoliko nivoa, koliko sam odigrao, retko čovek dobije priliku da uđe u neprekidni kill-frenzy što je, pretpostavljam cilj ove vrste igre, pogotovo uz merač adrenalina koji je na ekranu i koji se puni uspešnim kombo ubistvima. Ovo je neka vrsta imitacije Painkillerove mehanike pretvaranja u demona, samo kontrolisana, ali mali broj neprijatelja sa kojima se čovek suočava uglavnom je obesmišljava. Vatrena oružja deluju slabo, pogotovo su mitraljezi smešni i čovek dobar deo vremena nije ni siguran da li protivnike uopšte pogađa, pa mu instinktivno dođe da pritrči i udari ih nogom.
Bossfightovi su konfuzni, zbunjujući, bez jasnog victory conditiona i bez dovoljno očiglednih pokazatelja nanošenja štete. Nije to tako strašno, ali nije ni impresivno, što je svakakoproblem za igru koja treba da nas osvoji ne pametnim protivnicima, ne sjajnim dizajnom nivoa nego sirovošću i neprekidnom brutalnom akcijom.
Makar su se u okviru toga ljudi iz The Farm 51 potrudili. NecroVision, sav svoj gravitas prvog svetskog rata na stranu, je igra koja želi da igrač uživa u plimi nasilja koju predvodi pa mu tako na raspolaganje stavlja iznenađujuće robustan sistem borbe prsa u prsa (noga, udarac bilokojim vatrenim oružjem, kombinovano korišćenje pištolja u jednoj i ašova/ bajoneta itd. u drugoj ruci) i podstiče ga na pravljenje komboa. Efekti su umereno zabavni, pogotovo što igra ispisuje velikim slovima na sred ekrana imena poteza koje ste izveli, čisto da budete sigurni da radite nešto cool. Da ne bude zabune, i glavni junak je prepun sarkastičnih onelinera koje servira ubijenim protivnicima, za svaki slučaj, da neko ne pomisli kako je u pitanju igra koja se ozbiljno bavi užasima rovovskog rata 1916. godine.
Ovo mi je najbolje kliknulo tokom igranja challenge rooma nakon prvog nivoa. Igra, pretpostavljam, posle svakog pređenog nivoa otvara challenge roomove, gde izvan glavnog toka priče treba odraditi poseban zadatak koji zatm garantuje neki permanentan bonus u igri. Dakle, opciono, a korisn, što pozdravljam iz sve snage. Prvi challenge je prost: ubiti 50 nemrtvih vojnika korišćenjem samo pištolja i ašova. Pištolj ovde pokazuje izuzetno glupu mehaniku promene šaržera, ali lagao bih kad bih rekao da makar ovaj deo igre nije zabavan.
No, NecroVision je, pored svog ovog barapskog šarma, dosta slabo napravljena igra u kojoj se može uživati sa punom svešću da igramo interaktivni analog nekakvog palp stripa...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi42.tinypic.com%2F2yoof2x.jpg&hash=cd5c62938884ce604c1be7c2b6e7981bba0a6a7e)
Sa druge strane, stigao je i The Exodus from the Earth (http://www.exodus-game.com/home/?lang=en), igra koju izdaje Strategy First (???) a koja me je urnebesno zabavila svojim najavama na zvaničnom sajtu:
QuoteThe Exodus from the Earth is an action-packed shooter based on an advanced engine «Riposte» provided by ToolsMedia Corp.. The game utilizes all the capabilities of modern processors and video accelerators for the creation of the highest possible realistic and enriched game environment.
Razmere humorističkih kvaliteta ovih rečenica postaju jasne kada se igra bootuje i moram priznati da nisam mogao da suspregnem smeh. The Exodus from the Earth je igra smeštena u 2016. godinu u kojoj je planeti Zemlji ostalo još oko 20 godina života zahvaljujući Suncu koje je krenulod a se širi. Šef korporacije po imenu AX na televiziji tvrdi da može da spase čovečanstvo svojom (čudotvorno) vakcinom a snage reda i zakona onda za svaki slučaj šalju undercover agenta da se infiltrira u korporacijsku zgradu i proveri šta oni to stvarno imaju. Taj undercover agent je četvrtasti action hero koga vodi igrač.
U teoriji, Exodus se trudi da bude napredno first person iskustvo, dakle ne igra u kojoj se samo puca. Ulazak u korporacijsku zgradu nije nasilan a glavni junak treba da reši jednostavne avanturističke probleme da bi ostao nasamo sa šefom obezbeđenja koji je 'krtica' i koji će ga sprovesti dalje u dubine zgrade, do mesta gde stoje poverljivi podaci.
U praksi, ovaj koncept se posle tri minuta baca u đubre uz isforsirano objašnjenje da to ipak neće tako moći, a da se glavni junak, Frank ima nadalje snaći koristeći vatreno i hladno oružje. Dakle, ništa avanture, ništa interakcija sa likovima, ništa čak i šunjanje, Exodus je čist šuter u kome prvih nekoliko protivnika ubijete vatrogasnom sekirom.
Urnebesnost ove igre u svetlu korecitirane najave je u tome što tehnički izgleda kao da je nastala recimo 2000. godine. Sa svim mogućim anizotropskim filterima i antialiasing tehnologijama, Exodus izgleda arhaično. Nije ovde samo stvar u vizuelnom domenu, sve, zvuci, dizajn mapa, spawnovanje neprijatelja i gomile sanduka koje treba razbiti deluje kao da je u pitanju igra koja je započela život kao totalna modifikacija Half-Lifea a da je 'korišćena tehnologija ToolsMediaCorp.' dodato samo da bi se izbegla objašnjavanja...
Sad, Half-Life je i danas vrhunska igra, ali je stara deset godina i uostalom Exodus
nije Half-Life. Najpre zato što je pucanje loše dizajnirano i u većini slučajeva se više isplati pritrčati protivniku (čak i kad se nalazi pedeset metara daleko) i udariti ga sekirom, koja ubija iz jednog udarca, nego se napucavai iz daljine pomalo nepreciznim vatrenim oružjem. Ovo se još više isplati zato što ubijanjem bukvalno svakog protivnika možete da obnovite zdravlje i oklop, pretrčavanjem preko njegovog leša. Isticati zašto je ovo loš dizajn za šuter je nepotrebno. Tu su i svi mogući nedostaci starih igara u novom ruhu: slab signposting i ne shvatanje kuda treba da se ide, AI koji je ekonzistentan što rezultira igračevom konfuzijom u odnosu na to kako je došlo do rezultata koji su postignuti itd....
No, moram da priznam da, dok ova igra svakako ne može ni da priđe nekim dobrim savremenm šuterima, je meni bila na neki čudan način simpatična. Gluma i tekst su smešni ali nekako šarmantni, a sam endžin i izvođenje akcije su staromodni ali ipak unutar granica kompententnog. Ovo ni iz daleka ne čini Exodus dobrom igrom ali budi sećanja na vreme kada su FPS igre bile jednostavnije i šarmantnije...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi41.tinypic.com%2F2ue7jg7.jpg&hash=aaac9e6b73ce0290e93a21ae3c787e7ef238c6bc)
Nažalost, isto ne mogu da kažem i za igru Eat Lead: The Return of Matt Hazard (http://en.wikipedia.org/wiki/Eat_Lead:_The_Return_of_Matt_Hazard), koja je u najboljem slučaju potez iz očaja, u najgorem cinični pokušaj otimanja novca, a sve zajedno jedan dobar pokazatelj gde se trenutno nalazi industrija.
Vicious Cycle je pre ove igre napravio Dead Head Fred za PSp i pokazao da ume da napravi igru sa stilom, pa čak i igru sa dobrim idejama, kojoj je donekle falio kvalitet izvođenja. Međutim sa mattom hazardom, Vicious Circle ide drugim smerom. Svesni da se u igračkoj industriji bolje cene nastavci igara, nego nove, originalne franšize, VC su osmislili prvu igru Matta Hazarda tako da izgleda kao da je n-ti po redu nastavak uspele franšize iz devedesetih. Matt Hazard je tako neka vrsta parodije na Duke Nukema, a uvod za igru parodira evoluciju od osmobitnog sajdskrolera preko 3D šutera do eksplozije franšize u trkačke igre itd. Najave za igru su pored trejlera koji su je najavljivali kao nastavak, tj. reboot franšize sadržale i lažne intervjue i sve je učinjeno da ovo izgleda šmekerski i zanimljivo.
Sad, ovo je donekle duhovito, donekle pametno, pogotovo što se tokom introa ali i tkom same igre ide na rušenje četvrtog zida i brisanje granica između fikcije i realnosti, međutim, Matt Hazard nije ni upola toliko duhovit i pametan kako se predstavlja, a sama mehanika igranja je, avaj, slaba, preslaba.
U osnovi, Matt Hazard je poor man's Gears of War. Dobro, bilo je stop & pop šutera i pre Gears Of War (Kill Switch kao jedan od poznatijih primera) ali GeoW je igra koja je ovu mehaniku uglancala do visokog sjaja i izazvala talas klonova. Ovde sam pominjao igru 50 Cent: Blood on the Sand i dosta je iskritikovao, međutim, Matt Hazard je lošija igra i od toga.
Pucnjava je decidno mediokritetskog kvaliteta, sa protivnicima koji pokazuju znake inteligencije time što ne idu baš uvek na isto mesto i istim putem, ali nikada se ne uozbilje dovoljno i iskoriste dosta ambiciozan dizajn nivoa. Matt se, kao Marcus Fenix pre njega, zadovoljava lepljenjem za zidove i sprintovanjem od zaklona do zaklona, ali je igra u odnosu na GeoW još pojednostavljena: nema skakanja, čak ni na ograničen način koji je postojao u toj igri, a borba na bliskom odstojanju se svodi, kao i u Blood on the Sand, na tri pritiska na dugme, samo sa još većom tolerancjom prema greškama.
Pored svega ovoga, Matt Hazard uspeva da bude i frustrirajuće pucačko iskustvo jer, dok se ovde protivnici dobro vide na pozdini, krstić nišana se vidi izuzetno slabo, a igra nema nikakvu korekciju nišanjenja i zahteva od igrača apsolutno pixel-perfect pogađanje. Ovo su momenti kada čovek, posle svih Haloa i Gears of Warova pomisli kako konzole, posle svega ipak nisu pravljene za šutere. Što očigledno nije istina, samo Vicious Circle ne ume da ih pravi. Ni u jednoj igri pre ove nisam morao ovoliko precizno da podešavam osetljivost nišanjenja da bih uopšte mogao da je igram.
Avaj, miniboss sa kojim sam se sukobio u prvom nivou je pokazao da igra pada i niže od ove tačke jer je borba golim rukama protiv njega svedena na seriju Quick Time Events promptova, na najpenzionerskiji, najjadniji način zamisliv civilizovanom svetu. Kad samo pomislim da su igre poput True Crime pre nekoliko godina ismevane jer nisu bile dobre kao GTA a sad dobijamo nešto ovako prema čemu True Crime deluje kao vrhunac ambicije u dizajnu akcione igre. Koliko je Matt Hazard pešačko, slabo iskustvo, namenjeno ljudima bez volje da se iole potrude oko iranja akcionih igara svedoči i to što prvi achievement dobijate bukvalno čim igra krene: dakle računa se da, ako ste uspeli da ostanete budni tokom introa i započeli igranje tutoriala, je to dovoljan uspeh da vam se dodeli achievement...
Matt Hazard nema ni bogznakako lepu grafiku, a zastarele ragdoll animacije čine da igra izgleda starije nego što jeste jedino čime se može možda pohvaliti je solidna muzička podloga i glasovna gluma. Posle odigranog prvog nivoa izgubio sam svaku ambiciju da igram igru dalje. Zaista bedno.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi43.tinypic.com%2Fa1q2p4.jpg&hash=6bc97d6572bf3c0d430488ac7359aebe318dd04a)
Srećom, bilo je i boljih igara koje sam semplovao tokom vikenda:
Sega Mega Drive Ultimate Collection (http://en.wikipedia.org/wiki/Sonic%27s_Ultimate_Genesis_Collection) je kolekcija starih Seginih igara sa Megadrive konzole koju već imam u verijama za Playstation 2 i PSP, i već na tim konzolama ovo je bio jako dobar paket. Međutim, ova verzija za Xbox 360 skoro da opravdava bombastični naziv epitet 'ultimate' s obzirom koliko je još igara dodato i kako je ceo paket ispeglan.
Elem, nekadašnji vlasnici Sega Megadrivea/ Genesisa znaju da je ta konzola imala pregršt sjajnih igara a da je veliki broj njih nastajao u samoj Segi. Ova kolekcija nudi veliki broj zaista sjajnih naslova, tako da, zajedno sa igrama koje se mogu otključati, spisak izlazi na više od 40. Atraktivno, ali nije sve u kvantitetu.
Srećom, zaista nije, pa se Sega više nego potrudila da nam stvari nadoknadi kvalitetom. OK, nisu sve igre ovde perfektno portovane iz svojih NTSC verzija, ali ne mogu da kažem da sam naišao i na jedan primer problematičnog porta, a dodavanje achievementa u ove igre je potez dostojan genija i standard ispod koga buduće kompilacije ove vrste ne bi smele da idu. Interfejs kojim su obuhvaćene dopušta i snimanje pozicije na bilo kom mestu, što je takođe karakteristika koju treba pozdraviti, mada ja ovu mogućnost iz principa nisam koristio tokom svog test runa, jer je ipak čistota dizajna ovih igara velikim delom bazirana i na mehanici snimanja pozicija na tačno određenim mestima.
OK, šta tu ima od igara?
Pre svega, čak šest Sonic naslova, od kojih va ne trebaju svi, ali imati tri originalne Sonic igre na jednom mestu, veoma dobro emulirane, pa još sa achievementima je nešto što će starije igrače na brzinu dovesti u samo predvorje ekstaze. Sonicova brzina i sjajan dizajn nivoa su i danas izvor velike zabave i podsećaju na vreme kada je slogan Sega does what Nintedon't bio bezobrazluk koji su svi tolerisali sa osmehom.
Ima ovde igara koje su namenjene više... ekscentričnijim ukusima. Alex Kidd, na primer ili Ecco the Dolphin, da ne pominjem Alien Storm koji mi nikada nije ležao i za koga sam i ovog puta potvrdio da je popularnost dugovao za ono vreme atraktivnoj grafici a ne kljakavom i loše izbalansiranom gameplayju. Megadrive verzija helikopterskog šutera Thunderblade je takođe dosta slaba i podsetila em zašto je OK što ova kolekcija i dalje ne sadrži u sebi Afterburner. Kućne verzije ove igre ionako nikada nisu mogle da se porede sa arkadnom evrzijom i kabinetom koga sam video te davne 1988. godine u arkadi u Brajtonu, gde je partija koštala čitavih pedeset penija, ali ste se zato peli u kabinu letelice koja se rotirala i pokretala hidrauličnim mehanizmima...
Zato je i divno što ova kolekcija omogućava da se otključa
arkadna verzija Space Harriera, svakako najbolji način da se ovaj psihodelični klasik iskusi.
No, šta tu ima još? Golden Axe od 1 do 3, plus master System verzija igre. ESWAT, Chameleon Kid, Columns, Shinobi (arkadni!!!) i Shinobi III. Sve solidne, čak povremeno odlične igre. Pa onda, Story of Thor (Beyond Oasis) koja je bila Segin odgovor na Zeldu i, odigravši deo nje u Subotu podsetio sam se koliko je ovo solidan ogovor na zeldu za svoje vreme bio.
Pa, onda, Streets of rage 1-3. Jedan od najboljih brawlera svog vremena, time što je 'kompleksnije' kontrole Renegadea i Double Dragon sažeo u strimlajnovan interfejs koji je omogućio neprestanu tučnjavu sa spektakularnim efektima.
Kad smo kod brawlera, tu je i Comix Zone, jedna dosta originalna varijacija na ovu tematiku, sa jedinstvenim grafčkim stilom, koja je, avaj toliko teška da je uopšte preći na drugi nivo stvar koja se, jelte, događa drugima. Ipak, igra vredna truda.
Treasure je zastupljen sa svojom psihodeličnom akcionom igrom Dynamite Headdy i ako imam zamerku na kolekciju koja u naslovu nosi reč 'ultimate' to je što u nju nije uključen i Treasureov najbokji naslov za ovu platformu: Gunstar Heroes, mada se ne bih bunio ni protiv Alien Soldier.
Tu je i Vector Man (1 i 2), igra napravljena da u ono vreme pokaže tehničke kapacitete Megadrivea, a koja i danas sa svojom mekom animacijom paralaksnim skrolovanjem izgleda impresivno. A ni gejmplej, dođavola, nije loš.
No, možda meni najvažnije, ova kolekcija sadrži Phantasy Star II, III i IV (kao i original sa Master Systema), koje spadaju u najoriginanije i najbolje RPG igre svog vremena, a tu su i Shining Force I i II, igre koje su praktično stvorile taktiči RPG podžanr i koje, verovali ili ne, i danas, posle toliko godina, sjaje isti sjajem kao nekad, bez obzira na Fire Emblemove i Disgaeae koje su u međuvremenu gradile na njihovoj osnovi.
Dakle, kolekcija koja će starijim ljudima izazvati suze nostalgije i u sasvim dovoljnom broju slučajeva potvrditi im da su neki od ovih naslova zbilja klasici kakve je upamtio, jednako dobri za igranje danas, kao i u vreme dok smo bili mladi. Ne znam da li mlađarija može da prevaziđe šokiranost 2D grafikom i sprajtovima, ali ako može - ovde zaista ima igara koje nikako ne treba propustiti da odigrate u ovom životu.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi43.tinypic.com%2F1q215i.jpg&hash=f601a9caad88f02e06ba55a0afb3f4b99bd533be)
Konačno, i moj Wiii je dobio malo vremena za ljubav. Šalim se, moj Wii ovih dana dobija dosta ljubavi, s obzirom da na njemu igram odlični light gun šuter House of the Dead: Overkill. A gde ima mesta za Segine zombije, nađe se mesta i za Capcomove.
Kada sam čuo da Capcom pravi verziju igre Dead Rising z Wii pretpostavio sam da će biti u pitnju nekakav spinoff originalnog naslova za Xbox 360. Na kraju krajeva, Dead Rising je bio možda prvi 'pravi' next gen naslov koji je tehničku moć nove konzole koristio za nešto više od samo lepe grafike. Neako nisam mogao da pretpostavim da će skromni hardver Wiija biti nateran da tera istu tu igru, sa par učinjenih kompromisa u dizajnu, dve godine kasnije.
Ali baš se to desilo!!! Uspeh Resident Evil 4 na Wiiju je osokolio Capcom pa je tako igra poznata po ogromnom broju 3D modela koje renderuje na ekranu nekako đonom ugurana u Wii i, rezultati su, na osnovu nekih pola sata igranja skoro impresivni.
Dead Rising: Chop Till You Drop (http://en.wikipedia.org/wiki/Dead_Rising:_Chop_Till_You_Drop) je, dakle, Dead Rising portovan u Resident Evil 4 endžin i istovremeno smeo pokušaj da se na Wiiju kreira igra koja radi sve ono što Wii ne bi trebalo da radi. Ne mislim tu samo na hardverske zahteve već i na krvoločnu tematiku igre koja je neka vrsta Dawn of the Dead u interaktivnoj formi.
Zombi igre su ovih dana popularne u mom domaćinstvu, pored pomenutog Overkilla, koristim svaku priliku da igram i Left 4 Dead, međutim Dead Rising je, čak i u ovoj, malo osiromašenoj verziji, naslov koji zaslužuje pažnju. Doduše, kako već imam verziju za Xbox 360, nemam stvarnog razloga da igram i ovaj port, ali, samo pola sata igranja da vidim kako sve to izgleda u ovoj verziji ponovo su mi razgorele glad...
Dead Rising je generalno sandbox igra sa gradom koji trpi zombi invaziju, fokusirana na veliki tržni centar i potpuno svesna toga kako sloboda sandbox dizajna i anarhičnost zombi invazije treba da izgledaju kada se sudare. Reporter Frank West se spušta helikopterom u gradić koga je vojska sasvi izolovala, da utvrdi šta se događa, samo da bi se našao usred haosa nastalog nakon što su se mrtvi, jelte, podigli. Umesto da samo izveštava, Frank se neizostavno meša u događaje u gradu i postaje neka vrsta učesnika.
No, genijalnost originalne igre je u tome što se događaji u igri dšavaju nezavisno od Franka, dakle, da li će ih igrač videti zavisi samo od toga da li je prisutan na pravom mestu u pravo vreme. Igra traje 72 sata (oko šest sati u stvarnom svetu) i igrač može da bira da radi maltene šta hoće za to vreme. Lepota ovoga je što ne morate odraditi apsolutno ni jednu misiju da biste preživeli i dočekali kraj igre, štaviše, možete svih sedamdesetdva sata subjektivnog igračkog vremena provesti ne pomerajući se sa jednog mesta i opet ćete 'završiti' igru.
Međutim, trik je u tome da Dead Rising igrača podstiče da se igra dajući mu ogromne mogućnosti. Nakon prvih nekoliko koraka kroz tržni centar prepun zombija i nakon shvatanja da ova gra ne namerava da vas zavodi lepom grafikom i skriptovanim set pisovima, osećaj slobode koji vas obuzme je opojan. Dead Rising naprosto igraču daje MNOGO toga što može da radi, mnogo toga čime može to da radi i mnogo efekata tog posla. Kada posle prve misije dobijete sačmaru, bićete srćni. Kada svog prvog zombija ubijete kolicima za robu iz supermarketa, smejaćete se kao blesavi a kada tri minuta kasnije stanete na skejt i počnete da kosite glupave zmbije pomislićete da je ovo najbolja igra ikad napravljena. Ko je igrao Xbox 360 verziju zna da je ovo zaista samo vrh ledenog brega i da, što igra dalje odmiče, mogućnosti postaju sve veće a rezultati sve spektakularniji, Dead Rising nije igra koja nužno pleni dubinom i kompleksnošću već pr sveag slobodom i strahovitm asortimanom
mogućeg. Takođe, mogućnost fotografisanja svinjarija koje Frank u igri pravi, perzistentne statistike glavnog lika koje su se prenosile iz partije u partiju, ograničeno vreme i samo jedan save slot su značile da igrač umesto da pokušava sve da odradi tokom prvog prolaza kroz igru, zapravo ima podsticaj da je igra nekoliko puta za redom, postajući u njoj sve bolji i stalno otkrivajući nove i nove sadržaje u njoj. Ovo je sasvim suprotan dizajn 'klasičnom' sandboxu GTA ili Bethesdinih igara koje, naprotiv, insistiraju na jednom neprekinutom, možda i beskonačnom prolazu kroz igru koja sve svoje događaje drži spremne za igrača, da ih 'uključi' onda kada on na njih naiđe. U tom smislu, Dead Rising je mala dizajnerska revolucija i igra u kojoj posebnih trenutaka ima naizgled mnogo više nego u drugim sandbox igrama.
Sa svim tim na umu, teško je onda izboriti se sa činjenicom da Wii verzija igre ima nekoliko slotova za snimanje, da nema fotoaparat, kao i da je fundamentalna mehanika generalnog protoka vremena promenjena u korist individualnog vremena za pojedinačne misije. Ovo znači da se igrač NE nalazi pod istim pritiskom kao u originalu i da će tokom jenog prolaska kroz igru imati daleko više mogućnosti da vidi sadržaje koje bi inače propustio. Ovo je OK i prihvatljivo s obzirom na imidž Wii konzole kao platforme za 'neigrače' ili 'casual' igrače jer neće od njih zahtevati surove periode privikavanja na težinu igre niti spartansko, da ne kažem roguelike kretanje iz početka svakih par minuta, ali treba imati na umu i da za igrače sa istesanijim ukusom, ovo definitivno razblažuje iskustvo.
Takođe, igra umesto maksimuma od 800 zombija na ekranu može da prikaže oko 100 što nije malo, pogotovo za Wii, ali nije ni zapanjujuće mnogo kao kod originala.
Ako niste igrali original, onda ove zamerke nisu toliko značajne jer je Chop Till You Drop i dalje izvanredno dizajniran komad softvera koji igraču pruža trenutke suvog igračkog orgazma svakih nekoliko sekundi. Naravno da je Xbox 360 verzija ona prava i smela i odvažna, ali i ovo je, u krajnjoj analizi jedna veoma zabavna igra. Činjenica da je skromni Wii dobio ovakvu igru se zaista ne može dovoljno nahvaliti. Ako posedujete ovu konzolu, kupovina ove igre je praktično ideološka stvar!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2Fejanic.jpg&hash=399deaf66a489394302c8d3802315c11b4cebadd)
Igrao sam open betu za Quake Live. Bilo je nešto laga i problema sa ulaskom na određene mape ali uglavnom dobro šljaka. Tu je i sistem nagrada tj. ačivmentsa...
Modovi su tu, od FFA do instagiba.
Igra je izašla pre maltene 10 godina a i dalje je aktuelna, premda moram priznati da nemam naročiti entuzijazam glede igranja... inače, nove mape ne bi škodile, pod uslovom da su istog kvaliteta kao i klasici gotik tehno noara koje i ja znam kao zlu paru.
Zahteva pankbaster...e sad, ja sam ga probe radi u startu blokirao ali igra radi, tj nije ga pominjao niti me šutnuo sa servera zbog toga. A vidim da se ovi što mu daju da živi žale što ih kikuje :evil:
Igra procenjuje veštinu igrača i na osnovu toga preporučuje odgovarajuće mape/servere.
Koliko vidim, u beti ne može da se napravi posebna soba tj meč a nadam se da to neće biti samo "premium" opcija koja se pominje (http://www.quakelive.com/forum/showthread.php?t=13780).
Meni se to igra ali se plašim da ću biti samleven čim pomolim nos... Ipak sam ja mator i zahrđao...
ja sam i na vrhuncu mladosti i jedrosti bio samleven od strane amatera. Tako da... idem igrati nesto potezno. :lol:
Ovih dana sam imao samo uzgredni susret sa igrom Men of War (http://en.wikipedia.org/wiki/Men_of_War) koju su pravile jedna ukrajinska (Best Way) i jedna njemačka (Digitalmindsoft) kompanija. Što je, kad čovek malo razmisli, prilično zabavno i ironično s obzirom da igra između ostalog prikazuje sukob Crvene armije i Wehrmachta u rovovima drugog svetskog rata...
Men of War je, ako se ne varam, treća igra koju su ljudi iz Best Way napravili koristeći GEM endžin, a prethodne igre su bile Faces of War i Soldiers: Heroes of World War II.
Best Way, što se i po naslovima igara može zaključiti, nisu baš najtalentovaniji po pitanju prezentacije. Naslovi su im generički, nemaštoviti, a ako se isto može reći i za blokbastere poput Call of Duty ili Company of Heroes, treba biti svestan da te igre to barem obilato nadoknađuju brutalnim advertajzingom. S obzirom da je Men of War objavljen u saradnji srednje velikih pablišera poput 505 Games, 1C Company i Aspyr Media, nema na toj strani leba... Sve tri kompanije na zapadu objavljuju istočne igre koje su često veoma dobre, ako već ne skupe, ali su, nedostatkom novca za marketing, najčešće osuđene na u najboljem slučaju kultni status. S druge strane, ako se dovoljno novca uštedi na marketingu i prezentaciji, onda i sa malim tiražima može da se ostvari profit... Ima tu neke logike, sigurno...
Men of War svoju prezentativnu jeftinoću nastavlja i u samoj igri. Dok je grafika solidna (mada ima sitnijih problema oko animacija i skrolovanja), igra ima zastrašujuće lošu glasovnu glumu. Kad čovek čuje očajne engleske naglaske, snimljene i producirane vrlo amaterski, pomisli da je možda u pitanju placeholder verzija dijaloga a ne ono što treba da bude u finalnom proizvodu... Zapravo, kad igra stigne u naše prodavnice (ili kad je, pošto se to ne dogodi, naručim onlajn) moraću da proverim da li i ta verzija ima isti ovakav voice acting.
No, ovo je klasičan primer igre koja, dakle, u punoj meri demonstrira svoje budžetske limite na polju prezentacije ali zato na polju mehanike prosto obara s nogu beskompromisnom dubinom i kompleksnošću koja zahteva vrednog, posvećenog igrača, ali tog istog igrača ume i da nagradi.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi41.tinypic.com%2Fqxt7a8.jpg&hash=95f28783903cb0e77cd4229d7eaf3fdb3183b232)
Men of War je taktička igra u realnom vremenu, koja se od klasičnih RTS-ova kakve danas igramo razlikuje pre svega prefinjenošću detalja nad kojima igrač ima kontrolu. Men of War je daleko složenija igra od Dawn of War, pa čak i Company of Heroes utoliko što interfejs koji stavlja na raspolaganje igraču omogućava neverovatno precizno kontrolisanje postupaka njegovih vojnika, što podrazumeva ne samo upravljanje njihovim potezima i stavom već i menadžment njihovog inventara, precizno usmeravanje i kontrolisanje vozila itd. Ovo je igra u kojoj je bacanje granata aktivnost koja se ne svodi samo na davanje komande, već nešto u šta igrač može da bude uključen do poslednje stotinke sekunde i ovo ne samo da znači dublje uživljavanje u probleme i situacije na terenu, već i jaču individualnost i veću empatiju sa likovima u igri.
Za sada sam vrlo impresioniran pametnim taktičkim situacijama sa kojima me je igra suočila i ne smem ni da zamislim kako će sve izgledati kad krene hrvanje sa većim vojnim jedinicama, artiljerijom, vozilima itd. Veoma visoke preporuke.
Jutjub (http://www.youtube.com/watch?v=jhHt3dAC_pk)
S druge strane, avaj, ne mogu da ne dam samo najniže preporuke za igru Watchmen: The End is Nigh (http://en.wikipedia.org/wiki/Watchmen:_The_End_Is_Nigh). O filmu ćemo pričati kada za to dođe vreme, mada sam juče već imao jednu podužu meditaciju na temu autorstva i integriteta umetničkog rada na oglednom primeru Watchmena. Koga zanima, ima je ovde (http://upps-sajt.com/index.php?option=com_content&task=view&id=915&Itemid=48). No, neodgledani film na stranu, jedna od najstrašnijih stvari u vezi sa rivajvlom Watchmena u aktuelnom trenutku naše istorijske zbiljnosti je upravo ono što pominjem u tom tekstu, nasilno i trapavo proširivanje Watchmen kanona, ekspanzija jedne zaokružene i elegantne priče u smerovima u koje nikada nije trebalo da se ide...
Watchmen: The End is Nigh je pomalo iznenađujući potez industrije. Još u vreme filma V for Vendetta pitao sam se kako li će izgledati igra po filmu Watchmen za koga je već bilo jasno da je iza ugla. Kako će se od cerebralne, čak i *gulp* intelektualne dekonstrukcije superherojskog mitoa napraviti akcioni film je bilo lakše pitanje od sledećeg pitanja: kako će se zatim od tog filma napraviti akciona igra? Warner je na to odgovorio na iznenađujuće skroman način. Valjda prepoznajući da su igre pravljene kao tie-inovi za filmove uvek smeće i da u njih ne vredi ulagati mnogo novca, Warner je Watchmen: The End is Nigh na kraju proizveo kao download-only igru za PC i dve jače aktuelne konzole, dajući igračima kratko, svedeno iskustvo za male pare. U neku ruku – pošteno.
Naravno, časni poštovaoci Watchmena će imati problem sa tim što je Mooreov magnum opus proširen banalnom i loše napisanom pričom (iz pera Lena Weina koji jeste napisao neke od meni najdražih epizoda Spajdermena u životu, ali... daleko je od Alana Moorea) koja prikazuje kako se, deset godina pre događaja u stripu, Rorschach i Nite Owl, manirom starih ortaka i profesionalnih saradnika bore protiv armije bezličnih neprijatelja pod vođstvom Underbossa koji se zaista i spominje u stripu.
S druge strane, časni poštovaoci dobrih igara će imati razloga za nerviranje jer je Watchmen: The End is Nigh jedna... prilično loša igra. Žanrovski ovo je čist brawler koji se od prastarog Double Dragon razlikuje punom trodimenzionalnošću i skoro ničim drugim. Igrač vodi jednog od dvojice pomenutih superheroja (a drugim rukuje AI i to tako da na njega možete sasvim da zaboravite) i celokupan gejmplej se svodi na bliske susrete sa grupama nimalo pametnih protivnika koje treba jednostavnim komboima poslagati na zemlju.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2Fde5wrr.jpg&hash=2e54c60bed84280dcd8028836121bf5651918ef1)
Igru su pravili Danci iz Deadline Games koje ja generalno volim zbog bleskastih i zabavnih Total Overdose ili Chili Con Carnage, ali Watchmen: The End is Nigh je naprosto presiromašna igra. Borba je dosadna i užasno repetitivna, protivnici nisu nikakav izazov, komboi su neverovatno jednostavni i neatraktivni, a specijalni potezi nespektakularni. Jedna dobra stvar su Rorschachove završnice koje barem deluju užasno brutalno pa ako već nisu God of War kvaliteta, malo barem osvežavaju atmosferu. Avaj, to ne pomaže mnogo, kao što ne pomaže ni povremeno korišćenje hladnog oružja – Watchmen: The End is Nigh je siromašna igra u kojoj ste posle pet minuta videli sve što ima da ponudi. Više je nego očigledno da je najveći deo vremena provedenog u radu na igri otišao na izvrsnu grafiku. Zaista, žalosno je što ova igra, jadna kakva jeste sadrži veoma lepu, dejvgibonsovski stilizovanu prezentaciju i da se može pohvaliti užasno atraktivnom grafikom koja čoveku prosto izmami vodu na usta svojim mekim senčenjima i rasipajućim svetlima. Nažalost, to joj je i jedina pozitivna strana...
Jutjub (http://www.youtube.com/watch?v=xObwM6tWRS0)
S druge strane poslednjih nekoliko večeri u san odlazim igrajući Patapon 2 (http://en.wikipedia.org/wiki/Patapon_2) i to je prijatno iskustvo. Originalni Patapon mi je bio jedna od najdražih igara 2008. godine sa svojom inteligentnom i duhovitom kombinacijom strateško-akcione igre, božanske igre i ritmičke igre. Na sve to došle su i besprekorna prezentacija sa izvanredno stilizovanom grafikom, fantastičnom muzikom i uzgredno smešnim dijalozima samih Patapona. Patapon ne samo što je izgledao i glasao se kao što treba da izgleda i glasa se igra interno proizvedena u Sonyju, demonstrirajući moć PSP platforme, nego je i na polju gejmpleja imao vrlo ozbiljne ponude u vidu kompulzivne akcije vođene ritmom muzike ali i taktičko-strateškim odlučivanjem koje se zahtevalo od igrača.
Patapon 2 je više pažljiv iterativni razvoj osnovne formule nego neka revolucionarna inovacija. Glavna inovacija je svakako multiplejer koga nisam isprobao jer igra još nije izašla ali za koga verujem da ima potencijala da bude sjajan.
U singl plejer modu, veliki deo toga je prepisan od originala. Priča je slična, ritmovi koji se koriste su isti, veliki deo grafike je recikliran, čak se i veliki broj pesama ponavlja. Ovo nije mnogo strašno, ali svakako da bi bilo lepše da smo dobili nove pesme i da smo dobili još neki ritam sa kojim bismo mogli da se igramo. Tako kako je, igra dopušta i korišćenje save fajla iz prve igre za koga nisam siguran kakve prednosti donosi igraču pošto se čitava vojska gradi od nule, što znači da već levelupovane jedinice iz prve igre ne mogu da se koriste. Nema ni mogućnsti prenošenja materijala iz prve igre. Jedina prednost je što nisam ponovo morao da ukucavam svoje ime...
No, igra jeste pretrpela određene izmene i to upravo napolju strategije i menadžmenta. Dok su proizvodnja novih Patapona, skupljanje resursa, trening i pravilno opremanje vojske sve bile bitne komponente originala, ovde je to još produbljeno. Sada je sakupljanje resursa još važnije jer je kreacija i evolucija Patapona usložnjena drvetom evolucije za svaku klasu odvojeno i potrebnim materijalima za nove mutacije. Ovo nije nužno dobrodošao dodatak za ljude koji bi samo da ulete u borbu i oduševe se genijalnom jednostavnšću ali i dubinom ritmičkog ratovanja, ali za one koji su smatrali da Patapon treba da bude dublja igra i na strateško-menadžerskom planu, ovo će biti sjajno.
Dobre vesti su da se ova komponenta balansira i u samim borbama, pa je tako količina sakupljenih i napljačkanih predmeta tokom borbi prosto opscena. Patapon od igrača nikada nije krio da od njega očekuje mnogo ponavljanja istih borbi radi poboljšanja statistika i skupljanja predmeta i na ovo ga je podsticao povećanim izazovima i genijalnošću osnovne borbene mehanike, no sada su u igru ubačene i ogromne količine oružja, predmeta i materijala koji se tokom borbe sakupljaju i za određen soj ljudi ovo je apsolutno neodoljiv element igre.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F2ugkupf.jpg&hash=ee08e4b8b60d06cc4a2591bca8429849a8f7979c)
Iz previewa znam da dalje u igri mogu da očekujem i neke egzotičnije vrste Patapona (poput Toripona koji jašu na pticama ili magijom obdarenih Mahopona), no osnovna mehanika igre je i dalje toliko solidna i navlakačka da bih lagao kada ne bih rekao da uživam i igrajući sa već poznatim klasma Patapona i protiv neprijatelja koje sam već video u originalu. Ima nečeg duboko zadovoljavajućeg u igranju po kompulzivnim ritmovima koje zadaju pesme što idu tokom borbi a dodavanje vojskama herojskih jedinica kojima je između borbi moguće menjati klasu i čiji se herojski potezi izvode kada igrač savršeno isprati ritam je onaj sjajni poluslučajni element gejmpleja koji vas tera da u ovome što radite budete još bolji. Jedna sjajna igra nije svojim drugim nastavkom donela revoluciju, ali jeste postala još sjajnija.
Jutjub (http://www.youtube.com/watch?v=UePk0DxzPGI)
Konačno, Capcom nam je ove godine već dao Street Fighter IV, a da ne pomislimo kako spavaju na lovorikama, za sutra nam je pripremio i izlazak novog naslova iz jedne od najprodavanijih franšiza iz svoje ponude, igru Resident Evil 5 (http://en.wikipedia.org/wiki/Resident_evil_5). Resi 5 je zapravo igra sa toliko poznatim brend-nejmom da je i vest o tome kako se pre desetak dana pojavila u piratskoj verziji po torent sajtovima širom Interneta bila dovoljno značajna da se o njoj izveštava na pojedinim igračkm sajtovima.
Naravno, Resident Evil nema tako jak brend-nejm bez razloga. Originalne igre iz ove franšize na Playstationu su survival horror formulu unapredile time što su nakon igara poput Alone in the Dark ili Clock Tower u kojima igrač skoro nikada nije imao nasilje kao opciju, u glavne uloge stavili utrenirane specijalce, dali im u ruke vatreno i hladno oružje, napunili okruženje zombijima, pardon, inficiranima i pustili igrača da odlučuje kada će da beži a kada da se bori. Ova formula je bila vrlo popularna tijekom poslednjih deceniju i po i Resi je pored zvaničnih nastavaka dobio i još gomilu rimejkova i spinoffova, od kojih su neki, poput recimo lightgun igre Resident Evil: Umbrella Chronicles (http://en.wikipedia.org/wiki/Umbrella_Chronicles) bili vrlo solidni naslovi.
Veliki reboot franšize desio se pre nekoliko godina sa Resident Evil 4, igrom koja je nekoliko puta započinjana a zatim bataljivana (jedan od neuspelih početaka izrastao je kasnije u Devil May Cry serijal) da bi na kraju Gamecube (a kasnije i Playstation 2, PC i Wii) dobio jednu od najhvaljenijih igara generacije. Resi 4 je promenio mnogo toga, ubrzavajući tempo i povećavajući udobnost igranja, a da je i dalje zadržana bolesna zombijevska sporost, strah i napetost. Nema sumnje da je i Resi 4 imao neke problematične momente, da su novi akcioni elementi često neudobno smeštani uz zastarele konvencije i arhaični dizajn, ali takođe nema sumnje da je veliki broj igrača ovu igru izuzetno voleo.
Resident Evil 5 je u početku najavljivan kao igra koja će potpuno bataliti mračna i klaustrofobična okruženja franšize za račun velikih otvorenih prostora okupanih zaslepljujućim suncem, pa, iako ovo nije na kraju implementirano u igru stoprocentno, teško je ne primetiti kako Resi 5 ima više akcije, više ljudi na ekranu, više municije, više svetlosti i više eksplozija nego bilo koja kanonska Resi igra pre nje (da ne pominjem zombije na motorima koje kosite miraljezom montiranim na kamion).
Naravno, oni koji su očekivali samo Resident Evil 4 u visokoj definiciji biće prilično razočarani jer Resi 5 na nekoliko načina radikalno odstupa od prethodnika. Veliki deo mehanike Resi 4 jeste zadržan, uključujući sada već veštačku konvenciju ovog serijala o tome kako utrenirani specijalci naoružani do zuba ne mogu da istovremeno pucaju i hodaju (što je još smešnije jer ih stalno po kinematicima gledamo kako izvode razne akrobacije), ali je prva vidljiva promena u tome što je ovo igra od temelja pa na gore dizajnirana za kooperativno igranje. Chris Redfield na svojoj safari-misiji je sve vreme (dobro, ja sam stigao samo do pola igre ali znam da je sve vreme) u društvu lepe, pametne i spretne afričke operativke po imenu Sheva Alomar koju može kontrolisati drugi igrač (lokalno ili onlajn) i čitav igra je prilagođena ovoj ideji. Naravno, hardcore fanovi samotnog, klaustrofobičnog iskustva kakva su bili originalni Resi naslovi od same pomisli na kooperativnost i ćaskanje Chrisa i Sheve sigurno dobijaju ospice. Ne pomaže mnogo ni što se, u nedostatku ljudskog saradnika, Sheva stavlja pod kontrolu AI-ja i što ona dela vrlo suprotno nekim ustaljenim Resi pravilima. Igra koja je svoje dobro ime napravila na idejama o opsesivnom čuvanju municije i sredstava za lečenje sada ima protagonistkinju koja je laka na obaraču poput posetilaca beogradskih splavova i koja vadi sprej za lečenje čim je neko popreko pogleda.
S druge strane, ovo ne narušava sam gejmplej jer ovo nije Resi koga ste igrali devedesetih godina. Ovo je igra napravljena tako da u njoj ima mnogo municije (jer ima imnogo zombija) i mnogo lekovitog bilja, te igra koja se pre svega fokusira na akciju i ako je pravilno shvatite, pravilno ćete u njoj i uživati. Nije to lak zalogaj da se proguta. Stare Resident Evil igre su akciju imale sporadično, pa i to je uvek bio momenat u kome je igrač morao da odluči da li da beži ili da se bori, da li da poteže pištolj ili i nožem može da se završi posao. Veliki deo ovih igara otpadao je na istraživanje i avanturističke probleme kombinovanja predmeta i rešavanja zagonetki. Od toga ništa nije ostalo. Resi 5 nije igra u kojoj se igrač konstantno bori ali su predasi između borbi samo dramske pauze, momenti kontemplacije između dva akciona set pisa. Istraživanja skoro da nema, a zagonetke su apsolutno debilno proste.
S druge strane, ovo je 'posebna' vrsta akcije sa sporim, nespretnim neprijateljima (prepisanim iz prošle igre u velikoj meri) i sporim i za nijansu manje nespretnim protagonistima, tako da... ako priđete ovoj igri kao starom Resi naslovu – razočaraćete se. Ako očekujete brz i udoban akcioni nasov – opet ćete se razočarati. Resident Evil 5 je spora, napeta akciona igra za (idealno) dva igrača koja svoje adute ispucava uglavnom u domenu atmosfere i svedene ali dobro istesane borbe.
Ne treba smetnuti sa uma ni novi sistem menadžmenta inventara koji je... još gori nego u prošloj igri. Za Resi 4 sam mislio da nepotrebno zadržava kilavi, RPG sistem inventara, ali Resi 5 ga je nadmašio svojim skučenim i neproširivim inventarom kojim se sada rukuje u realnom vremenu. Traženje sredstva za lečenje ili dodatne municije od saigrača dok se oboje nalazite pod poplavom zombija nije baš... najelegantniji momenat igre.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi40.tinypic.com%2Fmmc6c0.jpg&hash=73498ca25cea12fb3f579cc48216f37653bb6ab9)
Neke druge konvencije su nestale, recimo nema više misterioznog prodavca koji je tokom Resi 4 opušteno zaskakao Leona i nudio mu oružje i drogu, što pozdravljam jer je apsolutno ubijalo atmosferu. Ovde se kupovna obavlja ili između misija, na posebnom ekranu, bez ikakvg konvencionalnog objašnjenja, ili, što je mali naklon 'casual' publici, svaki put kada umrete.
S druge strane, neke konvencije su preživele: profesionalni ratnici opremljeni najsavremenijim oružjem poslati na superozbiljnu misiju u Afriku svoju municiju obnavljaju razbijanjem grnčarije po kolibama od blata, a rane vidaju skupljanjem lekovita bilja koje se nalazi nasumično razbacano po policama tih istih koliba. QTE momenti su i dalje tu ali ne iritiraju preterano a neke akcione scene su genijalno spektakularne.
Pored toga, borbe sa bossovima su, za sada solidne i zahtevaju određeno (logično) osmatranje neprijatelja i okruženja, pa je lepo videti da Capcom ovde nije snizio standarde, s obzirom da ostatak igre vidno pati od 'casualizacije'.
Prezentacija i produkcioni kvaliteti su naravno vrhunski. Iako je priča tradicionalno slaba, estetika B akcijaša osamdesetih je dobro pogođena (bez trunke ironije) i činjenica da je većinu linija dijaloga moguće izgovoriti pre nego što ih likovi na ekranu izgovore meni je dodatni razlog za dobru zabavu. Afrički ambijenti su urađeni izvanredno a neprijatelji, iako samo reskinovani Los Ganados iz prethodne igre izgledaju i ponašaju se odlično. Naravno, sada ih na ekranu ima još više a neki od njih su i impresivno veliki, pa čovek ne može a da ne bude zaveden svom tom lepotom pred očima.
S druge strane, Afriku zovu crnim kontinentom, ali ova igra je sivlja od Gears of War. Što je, razume se, u skladu sa Resi atmosferom koja se želela postići. Ima ovo ponegde i dublje opravdanje. Momenat u kome Sheva i Chris stižu do rafinerije nafte je iznenađujuće potresan jer prizor zagađene zemlje i crnog neba oko rafinerije daje jedan nemi ali moćni socijalno-politički komentar igri koja nikada nije imala slične ambicije.
Teško je a ne pomenuti ovde i čitavu kontroverzu oko rasističkog podteksta igre koju je pokerenuo do nedavno Newsweekov kolumnista N'Gai Croal ukazujući kako scene u kojima veliki, snažni, dobro opremljeni belac vatrenim oružjem kosi gomile podivljalih, odrpanih crnaca sa poljoprivrednim alatkama u rukama neprijatno podsećaju na scene iz stvarnog života koje smo do nedavno regularno gledali na vestima... Jasno je da Capcom nije imao ni najmanju nameru da Resi 5 bude rasistička igra, ali je takođe jasno i da su pitanja kulturnog senzitiviteta u HD generaciji igara mnogo aktuelnija nego ikada ranije. U vreme kada je čovek mogao da prebroji piksele ili poligone neprijatelja koje je ubijao, ove stvari nisu bile problem. Danas, kada imamo grafiku visoke definicije, očigledno jesu.
U odbranu Resija ipak treba reći da je čitav (kinematski ili literarni) žanr u koji se ove igre mogu strpati (eksploatacijski akcioni horor) po definiciji zasnovan na stereoptipima i da je kao takav implicitno rasistički. Veliki beli lovac u srcu divlje Afrike je kliše koji je toliko ukorenjen u popularnu kulturu da, ma koliko uvredljiv on bio, sa njegovim iskorenjivanjem teško da treba početi baš od Resident Evil 5.
Jutjub (http://www.youtube.com/watch?v=brpU58OU9lw)
Samo jedno pitanje (a ovo nema direktne veze sa tekstom), odakle ti toliko vremena da pored svega čime se baviš, još pišeš i ovoliko studiozne (i veoma obimne) recenzije o video igrama, SF i horor književnosti i filmu, muzici i čemu sve još ne? :)
Mislim, imaš li uopšte "slobodnog" vremena?
Veliki respect i pozdrav za živuću legendu BG HC-a i fanzinaštva (koji je onomad sredinom 90-ih inspirisao i nas mlađe)!
Drogiram se Defense Gridom. :lol:
Quote from: "xdekacx"Samo jedno pitanje (a ovo nema direktne veze sa tekstom), odakle ti toliko vremena da pored svega čime se baviš, još pišeš i ovoliko studiozne (i veoma obimne) recenzije o video igrama, SF i horor književnosti i filmu, muzici i čemu sve još ne? :)
Mislim, imaš li uopšte "slobodnog" vremena?
Pa, dobro, da su studiozne nisu, a nisu ni recenzije, više opservacije... A da su obimne jesu, jebo me otac, ne umem da pišem kratko & jezgrovito. Uključujući ovaj tekst, UPPS kolumnu (koja je u njemu linkovana) i jedan parodičan tekst o zakonu protiv diskriminacije koji još nije objavljen, ja sam unutar 24 časa napisao više od 45.000 karaktera, a pošten čovek bi sve tri stvari strpao u ispod 20.000 i imao bolje i ubitačnije tekstove. Paradoksalno, pišem tako dugačke tekstove jer na njih ne trošim puno vremena. Dakle, ne razmišljam, nego odmah sve bacam na papir (ekran), pa se mnogo toga ponavlja a do mnogih poenti se dolazi užasno zaobilaznim putem. Posle im se ne vraćam sa nekim preterano kritičkim okom, pa se gotovo nikada ne desi da tekst u reviziji skratim, već najčešće da ga još malo produžim. Pakao. Jedino kada pišem za pare a imam striktan limit broja karaktera, onda sam disciplinovaniji, ali ti tekstovi nastaju primetno duže... Ako si čitao moj fanzin znaš da sam i u to vreme patio od verbalne dijareje i da je bio štampan veličinom fonta 6 da bi uopšte sve moglo da stane u njega... Užasno... Ja čak i na Popboksu redovno probijam zadati limit za dužinu teksta a urednici su meka srca pa me više ni ne opominju...
A da li imam 'slobodnog' vremena? Pa, mislim, ovo je pisano u slobodno vreme, tako da, valjda to znači da imam...
Doduše, povremeno slobodno vreme trošim i na druge načine, jutros sam proveo vreme od dvadeset do sedam pa do osam hakujući svoj Wii pošto igra MadWorld koju sam svukao (pa još NTSC verziju) nije htela da radi. Naravno, uklonio sam sa diska apdejte pre nego što sam ga narezao ali ovo je jedna od onih igara koje zahtevaju apdejt firmwarea da bi radile. Razume se, odlazak na firmware 3.4 (bio sam na 3.1) bi bila VELIKA greška jer bi mi to vrlo moguće ubilo do tada instalirane hakove tako da sam morao dobro da proučim kako da instaliram samo apdejte neophodne da se igra pokrene ali ne i da se pobiju homebrew aplikacije koje imam instalirane.
S obzirom da sam ja IDIOT za bilo šta što se tiče tehnike i tehnologije, da mi je i korišćenje digitrona izazov i da osigurače u našoj kući menja moja žena, jasno je da sam imao da prolijem daleko više znoja nego što bi to morala da učini prosečno inteligentna osoba. Tako da sam pedeset puta iščitao silne tutorijale na Internetu, danloudovao opscenu količinu IOS fajlova opskurnih imena (kombinacije slova i brojeva koja nije sasvim nasumična ali jebeš mi mater ako ja znam kako hakeri znaju koje od ovih fajlova treba ekstrahovati iz update particije na Wii DVD-jevima, modifikovati ih i tamo vratiti, a koje ne) i naoružao se nekolicinom homebrew aplikacija koje do sada nisam imao ali koje, reklo bi se, rade isto što i druge aplikacije koje imam...
Za početak sam doživeo vrlo hladan tuš jer mi je apdejtovanje homebrew kanala onemogućilo dalje korišćenje Gecko OS-a koga sam do sada koristio da butujem igre koje su se inače otimale. Do kurca.
No, pravi muškarci svaki poraz doživljavaju samo kao gorivo za svoju mržnju prema nepravednom političkom sistemu, nejednakoj distribuciji dobara i ženama, tako da sam stisnuo zube i nastavio dalje. Promenio sam firmware, apgrejdujući se na 3.2, po mišljenju većine hakera, najbolju verziju. Instalirao sam gomilu IOS fajlova, koristeći preporučene WAD menadžere umesto onog koji već imam, računajući da malo sujeverja nije na odmet. Na kraju sam instalirao novi program za bootovanje diskova (pošto mi je Gecko ionako geknuo), naširoko korišćeni Gamma Loader.
I ništa nije pomoglo. Triputprokleti MadWorld je i dalje lokovao konzolu i izbacivao mi zeleni ekran greške 002, cereći mi se zlobno u lice. Prokleta SEGA, mislio sam, a toliko sam uživao u House of the Dead: Overkill.
Ostalo je još samo da se upustim u nešto za šta nisam baš siguran da bih ga savršeno izveo, pogotovo što sam, kako već rekoh, skinuo NTSC verziju igre (a imam, naravno PAL konzolu). Koristeći WiiScrubber i WiiPatcher raspakovao sam imidž DVDja i ekstrahovao iz njega fajlove za koje je neki nepoznati prijatelj sa Interneta tvrdio da treba pečovati. Pečovao sam ih i vratio u odgovarajuću particiju DVD imidža. Već se bližilo vreme da idem na posao i znao sam da neću stići da na vreme ispržim disk i isprobam ga u Wiiju. Naravno, to bi ionako bila stresna situacija jer bih mu odobrio apdejtovanje a onda... ko zna. Možda bi sve ispalo super. A možda bih se apgrejdovao na firmware 3.4 i tako samom sebi lupio šamarčinu (daungrejdovanje sa ovog firmwarea je moguće ali...). Još gore, možda bih, korišćenjem američkog apdejta skroz brikovao svoju evropsku konzolu. Pečovanje .dol fajla koje sam izveo trebalo bi da je ovo predupredilo, a još sam prethodno i instalirao softver koji omogućava unbrikovanje brikovanih konzola... U krajnjoj liniji, postoji harderski način da se u servisu konzola unbrikuje, ali ipak...
No, u tom trenutku sam video da je neki na rečima sasvim škrti Internet prijatelj objasnio da kako ni njemu sve što sam ja uradio nije pomoglo, valja upotrebiti izvesni apdejt za Back Up Launcher (ali ne i za Gamma Loader koga sam instalirao) i da će to rešiti problem. Pet megabajta daunlouda kasnije, i jedno sumnjivo pokretanje ovog fajla sa SD kartice (bez instalacije!!!) i...
Gad DEM, MadWorld je jedna prelepa igra!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11111
Doduše, to sam znao i iz najava i trejlera a kako ljudi koji su napravili Viewtiful Joe, Okami i God Hand ne mogu da naprave stvarno lošu igru, sa zadovoljstvom ću večeras ljude seći na komade motornom testerom i izvestiti pučanstvo o prvim utiscima.
Pa, dobro, da su studiozne nisu, a nisu ni recenzije, više opservacije... A da su obimne jesu, jebo me otac, ne umem da pišem kratko & jezgrovito.
Ono što jes', jes'.
Kad si onomad pisao tekstove o velikanima sajber panka za moj zine, muku sam mučio da sve to prepišem/prekucam. Doduše u jednom broju je to radio Gvido...te je dobijen gotovo tragičan rezultat.
:)
Hihihi, da, a ti ti mu sigurno za to još i platio :cry:
Iako nisam čistokrvni strateg (actually, JEDINA strateška igra koju sam igrao, ne računajući Diplomacy na C64 i Centurion: Defender of Rome, jeste prastari Warcraft 2) ovih dana sam odlučio da testiram Rise of Nations. Vrlo brzo, pomenuta igra je iz moje glave izbacila sve ostalo, te sad kad liježem u krevet razmišljam kakvu strategiju da primijenim sljedeći dan na Japancima koji me nemilosrdno rasturaju na mapi sa jezerima.
Srećom, za sada uspijevam da se ograničim na dvije partije dnevno (što je u totalu oko dva ili dva i po sata potrošenog vremena, što je podnošljivo), ali ipak je igra prokleto zarazna. Najcrnje je što ima praktično neograničen replay value (različiti nivoi težine, pri čemu je već moderate nivo dosta gadan, zatim mnoštvo različitih mapa i podešavanja, kao i nacija, pa kad se još na sve to doda multiplejer... brrr...) te ne vidim da ću u skorijoj budućnosti prestati sa tim da se zamajavam.
Quote from: "Meho Krljic"Hihihi, da, a ti ti mu sigurno za to još i platio :cry:
Naravno :x
No dobro, sve u rok službe...
Ma poenta je, da ti uz svu tu tvoju lažnu skromnost hi, hi, poseduješ zapanjujući mega-skribomanski talenat...idealan si za novinara!
Tehnologija/metalurgija ništa nije izgubila :evil:
おひさしぶりです (ohisashiburi desu - učtiv pozdrav kada se ljudi nisu videli dugo vremena).
Mesec dana bez kućnog pristupa internetu. :cry: Dovoljno da čovek poludi. Imam ga već nedelju dana, ali nikako da nađem vremena da napišem nešto.
Ništa se nije izmenilo. Meho drži više od 50% topika... :lol: I to je dobro. Nisam stigao da probam ni 10% od navedenog. Ali, jedno malo neslaganje sa moje strane bi bilo u vezi Resija 4. Zašto tako mislim napisaću sutra-prekosutra, jer sada nemam vremena. A od Resija 5 nisam mnogo ni očekivao. Mikami nije radio na igri, a Šigenori Nišikava, jedan od glavnih dizajnera četvorke, dobio je priliku da napravi sopstvenu igru zvanu MadWorld, koju nije propustio.
Novi Edge, broj 200, slavi svoj izlazak objavljivanjem liste 100 najboljih igara za igranje danas, znači bez nostalgije (+saznajemo omiljene igre Gabe-a Newell-a, Mizugućija i nekih drugih developera). RE 4 je na 4. mestu. Na prvom? To je očigledno. Sem možda u Srbiji, gde je N64 slabo poznat brend među gejmerima. :wink:
Quote from: "ridiculus"Sem možda u Srbiji, gde je N64 slabo poznat brend među gejmerima. :wink:
Vazda sam bio slab sa konzolama i uvek preferirao PC, ali nekako mi milo što su Ocarina of Time i Mario 64 uzeli prva dva mesta Edžove liste. Uz N64 sam proveo dosta zabavnog vremena.
Er... Prvo, welcome back za Ridiculusa (takođe, mogao bi malo da reaktivira svoje spisateljske sposobnosti za potrebe kolumne na UPPSu)!!!!!!!! Drugo, ja skoro da nikakvo mišljenje i nisam izrazio o Resident Evil 4, tako da i ne znam šta će da napiše o toj igri, ali me zanima.
Treće, Okarina ov Tajm je predivna igra i stoji mi stalno instalirana na Wiiju.
Četvrto, MadWorld je veoma zabavan za sada ali, iznenađujuće, mnogo je manje akciona igra a više, hmmm, jednostavna misaona igra, nego što sam pretpostavljao. Više utisaka kasnije.
Quote from: "Dry-Na-Nord"Quote from: "ridiculus"Sem možda u Srbiji, gde je N64 slabo poznat brend među gejmerima. :wink:
Vazda sam bio slab sa konzolama i uvek preferirao PC, ali nekako mi milo što su Ocarina of Time i Mario 64 uzeli prva dva mesta Edžove liste. Uz N64 sam proveo dosta zabavnog vremena.
WTF?!
Eh... Život je varalica... Tamo gde sam se juče ja smejao Nintendu i SEGI, sada se meni smeju Nintendo i Rockstar. Grand Theft Auto Chinatown Wars, prva igra iz ove franšize razvijena ekskluzivno za Nintendo DS se pojavila u obliku ROM dampa nekih nedelju i kusur dana pre zakazanog izlaska... Ali na većini fleškartica (uključujući moju) – ne radi. Prvo sam mislio da je problem u mojoj zastareloj M3 Simply kartici i firmwareu od pre Krista, ali brza provera Internet foruma na kojima se okupljaju lica sumnjivog morala potvrdila je da je ovo generalni problem i da samo šačica srećnika može, koristeći JuTjub uputstvo za pečovanje ROM fajla da igru zaista i pokrene. Da li je u pitanju loš damp ili inovativna zaštita od kopiranja – ostaje da se vidi. U svakom slučaju, ovu igru ću svakako kupiti čim izađe tako da... ovde se samo radio frustraciji što ne mogu da je vidim ranije.
No, barem sam mogao tugu zbog ovog (privremenog, nadamo se) poraza da utapam sekući ljude na komade testerama... U igri MadWorld (http://en.wikipedia.org/wiki/Madworld), dakako.
Da budem iskren, gledajući trejlere za ovu igru poslednjih godinu dana svakakve su mi se misli motale po glavi. S jedne strane, izvanredna vizuelna stilizacija igre je svakako obezbedila dužnu pažnju – malo je u poslednjih dvadeset godina napravljeno skoro isključivo crno-belih igara. S druge strane, sve je ukazivalo na to da pored izvanredne stilizacije, igra nudi decidno plitak gejmplej, zasnovan na trikovima i vizuelnom humoru radije nego na kvalitetnoj borbenoj mehanici i inteligenciji protivnika. Tako da... nije pogrešno reći da sam sa izvesnom dozom straha seo da je igram nakon što sam juče u herojskoj borbi savladao Nintendovu glad za apdejtovanjem firmwarea.
Posle tri poražena bossa i četiri pređene misije, strahovi su mi malo umireniji. MadWorld svakako nije najdublja akciona igra ikada napravljena, daleko od toga, ali njena plitkost je nadoknađena s jedne strane odlično odmerenom atmosferom parodične frivolnosti, a sa druge čistom širinom, ekspanzivnošću mehanike koja se vrlo retko pomera u smeru nekakve ozbiljnije kompleksnosti, ali, barem za sada, ni jednog trenutka ne prestaje da zabavlja doslednim preterivanjem u proizvodnji krvavog spektakla.
MadWorld je igra napravljena ekskluzivno za Wii konzolu, i prva objavljena (barem u Americi, u Evropu stiže sledećeg Petka, a u Japan – nikad) igra etikete Platinum Games. Već ovih nekoliko podataka zahteva posebne osvrte. Pre svega, Platinum Games je studio koji, uprkos imenu koje sugeriše da je u pitanju nekakav low-rent izdavač starih klasika, je jedan od najinteresantnijih nezavisnih studija na svetu a verovatno najinteresantniji u Japanu. Zašto? Kako? Pa, zato što je u pitanju firma koja se do pre nekoliko meseci zvala Seeds, a koju sačinjavaju mahom ljudi iz pkojnog studija Clover a koji je radio pod okriljem Capcoma. Ah, kažete vi, a emocije vam nadiru. Da, da, baš tako.
Clover je studio koji je zaslužan za neke od najlepših i najboljih akcionih igara koje je Capcom ikada objavio na konzoli Playstation 2. Činjenica da se ove igre nisu preterano dobro prodavale uprkos sjajnom prijemu kritike je zaslužna i za to što je Capcom na kraju ovaj studio rasformirao, rezonujući, pretpostavljam, da se ne isplati obezbeđivati vrhunskim dizajnerima vrhunske uslove, ako rezultati uprkos visokim, er, umetničkim kvalitetima ne uspevaju da komercijalno opravdaju sva ulaganja. Dobro, posao je posao a biznis je biznis, što bi rekli kod nas, tako da ostaje da se nadamo da će Platinum Games uspeti da se održi na tankoj liniji između umetničkog (opet ja) integriteta i zdravog knjigovodstvenog salda na kraju svake fiskalne godine. Trenutno znamo za tri igre koje su u pripremi. Infinite Space je svemirski RPG koji će izaći za DS 'ovog proleća' i u kome će igrač moći da svoj brod kastomizuje koristeći oko 150 različitih modela, kao i da ga popuni posadom od oko 150 članova, te da se baci u avanturu diljem (dve) galaksije. Bayonetta je, pak nova igra koju pravi Hideki Kamija, mozak iza Devil May Cry i u kojoj igrač vodi devojku sa naočarima što se bori protiv demona, tukući ih svojom dugačkom kosom. Ako ste upravo imali flešbek na Miliu Rage iz Guilty Gear, ne brinite, i ja sam. Kamija obećava da će ova igra (u pripremi za 360icu i Playstation 3) 'oduvati ostale igre iz žanra'. Kako Japanci nisu baš poznati po hvalisanju unapred, verujem da bi ovo mogla da bude zaista dobra igra.
U pripremi je i novi projekat Šinđija Mikamija, čoveka iza Resident Evil, Okami i Viewtiful Joe, kome se još ne zna naslov. Ali, prva igra koju je Platinum Games uspešno progurao kroz vrata, i to uz podršku SEGE je ipak MadWorld.
Pojava MadWorld na Wii konzoli jeste blagi paradoks. Wii je konzola koja je svoju popularnost upravo zaradila oslanjanjem na jednostavne, porodične igre, bez mnogo stilizacije, lake za razumevanje i tematski i tonalno bliske kako deci, tako i njihovim dedama i babama. Wii se prodaje kao alva ne zato što je jeftin već zato što se lako kontroliše i što ne obiluje 'štetnim' sadržajima poput Playstation 3 ili Xbox 360.
A onda dolazi MadWorld, igra toliko 'štetna' da čak i njen logo sadrži motornu testeru. Platinum Games su otvoreno rekli da su u domenu vizuelnog dizajna bili inspirisani crno-belo-crvenim kontrastima filma (i stripa) Sin City i da je ideja bila da naprave igru toliko ekstremno nasilnu da će proći pravo kroz barijeru dobrog ukusa i završiti sa one strane, duboko u domenu apsurda.
I tako i bi. 'Porodična', 'pozitivna' konzola Wii dobila je igru koja je lažne optužbe čuvara morala protiv igara poput GTA, da je u njima svrha igranja nizanje što je moguće grozomornijih ubistava i činova nasilja, stavila u osnovu svog dizajna. MadWorld je igra koja sadrži malo šta drugo sem ubijanja, čerečenja, probadanja i kasapljenja.
Ovo, naravno, nije prošlo neprimećeno, posebno jer je iza igre stala moćna SEGA. Iako Wii već u svom katalogu ima igre poput Scarface ili Manhunt 2 (ova druga je i sama bila u centru popriličnog skandala pretprošle godine), MadWorld je ispao dovoljno krvoločan da zavredi i reakcije američkih i britanskih nevladinih organizacija koje su, dakako, optužile Nintendo da kvari decu i omladinu ovakvim gadostima, a i izdavanje igre u Japanu, zemlji iz koje su i dizajnerska i izdavačka i licencna kuća je otkazano. MadWorld je igra koja, reklo bi se, slično nekim Rockstarovim naslovima, prilično jako igra na kartu kontroverze da bi napravila reputaciju.
Međutim, već posle nekoliko minuta provedenih u okruženju MadWorlda, postaje prilično jasno da stvari ne stoje tako sumorno. Da, Manhunt 2 je bio igra uronjena u veristički prikazanu brutalnost i eksploataciju sirovog nasilja. No, u poređenju sa njom, MadWorld je, iako višestruko krvaviji, zapravo bliži Tomu i Džeriju nego Eliju Rothu. Ovo je, na kraju krajeva crno-bela igra u kojoj su bljesci žute boje rezervisani za vizuelno prikazivanje zvučnih efekata, a bljesci crvene za kofe krvi prolivene prilikom ubijanja. Ovo je na kraju krajeva igra u kojoj se apsurdno nabildovani likovi kao ispali iz necenzurisanog krosovera Mad Maxa i Running Mana bore u areni u koju je pretvoren čitav grad, a na zadovoljstvo gledalaca televizijskog reality showa DeathWatch, sve propraćeno teškim hip-hopom i ćaskanjem dvojice komentatora (koji se ni malo ne libe da psuju i jedan drugog ismevaju po osnovi seksualne nesposobnosti).
Priča je (naizgled) prosta: DeathWatch je popularan reality show u kome se borci željni para ubijaju na ulicama grada Varigan City na radost TV gledalaca i beskrupuloznih sponzora prenosa. Jack, protagonista igre je samo još jedan steroidima pokretani madrfakr koji veruje da je tvrđi od drugih... ili da li je? Već posle tri misije otkriva se da u ovoj priči ima i dubljeg zapleta i da je veliki deo mačo poziranja samo to – poziranje...
Ne verujem da će MadWorld na polju naracije sa trona skidati igre poput Silent Hill2 ili KOTOR, ali lepo je videti da je scenariju posvećena dužna pažnja. Uostalom, pisao ga je niko drugi do Jasumi Matsuno, čovek koji je svojevremeno potpisao naslove poput Tactics Ogre, Vagrant Story ili Final Fantasy Tactics. Reklo bi se da nema baš mnogo dodirnih tačaka između visoke epske fantastike i ulične futurističke eksploatacije, ali eto...
Istovremeno, sa dizajnerske strane, treba se setiti da likovi poput Atsušija Inabe i Šigenorija Nišikave između sebe imaju kombinovani CV u kome su naslovi poput Steel Battalion, Viewtiful Joe, Okami, God Hand i Resident Evil 4, te da MadWorld uprkos svojoj frivolnosti nije igra koju treba tek tako otpisati.
Uostalom, poređenja se lako prave, ako se ovo uporedi sa recimo 50 Cent: Bullet Proof (pominjanom ovde (http://cvecezla.mojblog.rs/p-gubljenje-nevinosti-prva-tura/151147.html)) koja je i sama posvećena doslednoj eksploataciji ideje stilizovanog nasilja, jasno je koliko je MadWorld pažljivo pravljen naslov.
Ali ne i naslov koji odiše dubinom ili kompleksnošću, OK? MadWorld je možda prirodno uporediti sa God Hand, prethodnom igrom koju je radio Inaba, jer deluje kao da je Inaba pogledao God Hand i rekao 'Dobro, sad treba da napravimo nešto luđe od ovoga'. S obzirom da je God Hand bila igra u kojoj ste gorile udarcem nogom slali u orbitu a jedan boss vas je tokom borbe pretvarao u Čiuau, kasno je da je Inaba jedan... ambiciozan čovek. MadWorld je, zaista, u određenom smislu luđi od God Hand jer svoju estetiku zasniva na ideji apsurdno prenaglašenog nasilja, uzimajući najkrvavije momente iz igara poput Ninja Gaiden ili Manhunt i počinjući da gradi tamo gde su te igre stale. Zaista, u Ninja Gaiden II ste mogli protivniku mačem odseći udove, preseći ga po pola i odrubiti mu glavu, a u Manhunt ste ga mogli zapaliti ili ubiti strujom. U MadWorld možete da mu uradite sve ovo a uz to i da mu glavu probodete saobraćajnim znakom, da ga zabijete u zapaljeno bure, a zatim da ga sa sve buretom nabijete na šiljke koji vire iz zida. Nekoliko puta. I sve to samo jednom protivniku.
Dizajn igre svodi se mahom na to da ste zatvoreni u areni koju čini nekoliko ograđenih ulica, gde treba da skupite dovoljan broj poena kako biste mogli da se borite protiv bossa. Pobedite bossa i možete u sledeću arenu. Ovo zapravo dosta podseća na igru No More Heroes, osim što ovde umesto trivijalnih miniigara koje su parodirale GTA, poene skupljate ubijanjem drugih aspiranata na titulu najboljeg. Igra je dizajnirana tako da što maštovitija, brutalnija i krvavija ubistva pravite, dobijate više poena. Na prvih par misija je moguće provlačiti se i sa običnim pesničenjem ali kasnije se limiti podižu u nebesa, a vremensko ograničenje postaje ozbiljno, tako da je igrač prinuđen da taktizira, improvizuje i upošljava maštu.
Tu se i krije opravdanje za plitkost MadWorld. U osnovi, borba je jednostavna, kao što je bio slučaj i sa No More Heroes (a za razliku od God Hand), ali njen izvanredni vizuelni dizajn je dovoljna (barem za sada) nagrada igraču da ga podstakne na improvizovanje i inventivnost. Protivnici su na default nivou težine retko nekakav izazov i igra zapravo igraču omogućava da se razulari i koristi sve mogućnosti koje mu okruženje pruža da svoje protivnike eliminiše na, kako vreme protiče, sve krvoločnije načine. Nemi pakt između igre i igrača sastoji se u tome da on nastavlja da igra sve dok mu igra iza svakog sledećeg ugla daje sve spektakularnije mogućnosti i alatke za ubijanje.
A njih zaista ima dosta. Još na prvom nivou možete neprijatelja gađati kantama za đubre, nabijati automobilske gume na njih i zatim im saobraćajnim znakovima perforirati lobanje,. te ih tako grogirane nabijati na zidne šiljke. U daljem igranju moći ćete da ih ubijate strujom, bacate u rotirajuća sečiva u nekoliko različitih verzija, nabijate im na glave maske Betty Boop i tako obnevidele gurate u zapaljenu burad (pa ih onda opet nabiti na šiljke, baciti na strujne vodove ili na druge protivnike koji se taman spremaju da na vas bljunu vatru), moći ćete da ih gurate pod vozove, da njima treskate o zemlju itd.
Ideja da je više ipak više vidna je i u domenu Jackovog naoružanja. Jack igru počinje sa respektabilnom bokserskom tehnikom i cirkularnom testerom pričvršćenom za desnu nadlakticu, ali kad vidite koliko igra skromno ocenjuje komboe i završnice u kojima ste trojicu protivnika simultano nokautirali a zatim presekli na pola (sa sve vodoskokom krvi koji zapljusne kameru) biće vam jasno da ovo nije dovoljno. Zaradite određeni broj poena i igra vam nudi i druga oružja koja količinu odsečenih udova i rearanžiranih unutrašnjih organa podiže na apsurdno visok nivo.
Da biste brže skupljali poene tu su i 'čelendži', miniigre koje su ponovo, neverovatno nasilne ali i prilično smešne Jedna od njih, Man Darts, sastoji se u tome da poene osvajate time što ćete velikom batinom neprijatelje lansirati u ogromnu pikado-tablu. Da biste ostvarili najbolji moguć skor, poželjno je da kofer sa novcem postavite na pravo mesto ispred table, kako bi se priglupi mišićavi protivnici oko njega okupili, omogućujući vam precizne hice.
Konačno, dovoljan broj poena otvara i mogućnost za bossfight, a ovi koje sam do sada video iako ne najdublji ili najteži u vaskolikoj istoriji igara svakako se mogu pohvaliti dobrim dizajnom protivnika i maštovitim problemima koje treba rešiti.
No, u poređenju sa igrama poput God Hand ili Devil May Cry, MadWorld je ipak stepenik niže u pogledu kvaliteta akcije i, iako za sada postiže da svaki sledeći nivo učini još apsurdno spektakularnije krvavijim nego prethodni, pitanje je da li će i kada početi da se ponavlja. Mogu da kažem da za sada sasvim uspeva da me zabavi i da su inovacije koje se uvode dovoljne da zadrže ne samo moju pažnju već i konstantan osmeh na mom licu. Štaviše, ponovno igranje već pređenih nivoa otkriva alternativne načine skupljanja poena i ubijanja protivnika, nepređene čelendže i neviđene minibossove, što znači da MadWorld ima priličan potencijal za ponovno igranje, naročito kad se zna da na višem nivou težine koji se dobija nakon pređene igre, protivnici postaju znatno problematičniji a Jack ima samo jedan život (umesto tri na default nivou). Ovo pominjanje stare igračke konvencije, života, treba i da objasni kako MadWorld ne treba posmatrati poput 'moderne' akcione igre kao što su Devil May Cry ili God of War jer je ona dizajnirana na drugačiji način. U ovim igrama protivnici su pre svega prepreka a zatim, sekundarno resurs, dok je u MadWorld obrnuto: protivnici su pre svega resurs a tek sekundarno prepreka. Ovo može da bude problem za igrača koji želi da koristi svoju veštinu primarno da bi preživljavao a sekundarno da bi se unapređivao, jer MadWorld zahteva obrnutu filozofiju: maštovitost u ubijanju zarad sakupljanja poena a ne efikasnost u ubijanju zarad preživljavanja. I naravno, ovo može da bude legitimna primedba igri ako se računa da za većinu složenijih ubistava u MadWorld nije potrebna veština već samo mašta.
Ali i ne mora. MadWorld je neka vrsta proste misaone igre u ruhu ultranasilne akcione igre i njena nagrada igraču nisu prizori razgradnje složenih zagonetki već prizori razgradnje ljudskih tela koji su, sem ako niste nekakva bolećiva pizda, atraktivni kao i bilo šta što ste videli u Okami ili Viewtiful Joe.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi43.tinypic.com%2F2re2ofl.jpg&hash=2e3f60bd3a5331fd724ed23e07db0e71b2af90c0)
Zaista, sa strane prezentacije, Wii skoro da nema igru koja može da se takmiči sa MadWorld (sem Okami, heh). Grafika, crno-bela (i žuto-crvena sporadično) je izuzetno lepo stilizovana a nedostatak boja i složenog osvetljenja dopušta detaljan dizajn okruženja i odličnu animaciju protivnika. Videoigre, na kraju krajeva treba da svoju video komponentu iskoriste na najbolji način i MadWorld je jedna potpuno trijumfalna orgija visceralnog zanosa komadanja i čerečenja koje dolazi kao rezultat igračeve preduzimljivosti i mašte. Malo je igara koje ovako bogato nagrađuju uspešnog igrača vizuelnim fidbekom njegovih akcija, a čak ni pomenute Ninja Gaiden ili Manhunt ne mogu po količini surovosti da se porede sa MadWorld, koji je pritom istovremeno detinje nevin u svom tom krvoproliću. Naprosto, treba zaista biti potpuno zlonameran ili ne shvatati baš ništa a da bi se u MadWorld pronašlo seme zla. Ova igra praktično parodira 'ozbiljne' akcione igre poput gorepomenute dve, a što je još podcrtano frivolnim komentarima komentatora (koji se neretko podsmevaju jedan drugom i samim igračima – ne znam ko je Matsunou pomagao oko prevođenja igre na engleski ali dijalozi su natrpani duhovitim opaskama na žargon i kulturu pubertetlijskih hardcore igrača), te prljavim hip-hopom saundtrekom.
No, ne treba ovde jednostavnost i naivnost MadWorlda mešati sa nekompetentnošću. Kontrole su, recimo, izuzetno dobre i igra pronalazi pravi odnos između pritiskanja dugmadi i gesturalnih kontrola. To da su borbe, pogotovo sa bossovima prepune Quick Time Events momenata i da to ne samo da igru ne unazađuje već da je oplemenjuje treba da ilustruje kako pedigre njenih tvoraca nije uzalud pominjan na početku teksta.
Na kraju, MadWorld je pokazatelj kako i 'jednostavne' pa čak donekle i 'casual' igre (jednostavna i intuitivna kontrolna shema, jednostavan dizajn napredovanja kroz nivoe, obilje miniigara) mogu da budu hardcore, ne samo time što će imati tematsku i vizuelnu 'zrelost' (a zapravo pubertetlijsku infantilnost) zbog koje će biti zabranjene u Nemačkoj i proterane iz rodnog Japana već i time što će svoje jednostavne premise i dizajn umotati u oblandu kvalitetnih kontrola, dobro odmerenog tempa i maštovitog dizajna nivoa (nisam ni spomenuo kratku trku na motorima pre trećeg bossa u kojoj pobeđujete ne tako što stižete prvi nego tako što ostale isečete na komade cirkularom). Dakle, što se mene tiče, Platinum Games je sa svojom prvom igrom postigao prilično mnogo, ako već nije u pitanju totalni trijumf. Razloga za optimizam ima.
Jutjub (http://www.youtube.com/watch?v=-2MYPmbgrI0)
U vezi GTA: Chinatown Wars, samo da kažem da je Rockstar shvatio igru VRLO ozbiljno (tj. nezavisno od onog što bi ljudi mogli pomisliti s obzirom na platformu) i da se priča da igra ima više linija koda nego San Andreas.
Lepe vesti mi donosiš za Macuna, Meho. Aplaudiram njegovom pojavljivanju iz senki i (polu)zaborava. Znao sam da već par godina radi na tajanstvenom projektu na Wii-ju, ali još ne znam da li se to odnosilo na MadWorld (2 godine mi se čine kao jako dug period za ulogu koja mu je pripisana. Verovatno ima tu još nečeg).
Eh, sad, Resident Evil 4. Pa, prvo, igra je OGROMNA (s obzirom na žanr). Ja jesam navikao igrajući Final Fantasy da znam da, kada mi igra nagovesti kraj, nisam ni na polovini. Ali nisam navikao da srećem igre ovog tipa koje daju toliko mnogo sati igranja, i što je najvažnije, svaki sat odiše kvalitetom - raznovrsnost lokacija, protivnika i situacija nije ni u jednom trenutku kompromitovana dužinom igre (iako sam Saddlera pobedio lakše nego što sam očekivao). Igra je veća od oba God of War zajedno, čak je i Half-Life (bilo koji regularni deo) polu-igra ( :lol: ) u odnosu na ovo (ne ulazim u to šta je bolje - meni je i Half-Life jedan od vrhunaca igranja).
Većina protivnika zahteva drugačiji pristup - neke možete pobediti samo sa leđa, neke samo sa infracrvenim naočarima, neke ne možete pobediti uopšte, samo ih možete usporiti i kupiti vreme za bekstvo, itd. I nisu svi spori. Orijaš sa mitraljezom nije spor. Leteći insekti nisu spori. Spomenuto neranjivo čudovište nije sporo. U tim trenucima, jedino se igrač oseća sporo. I ta raznovrsnost čini igru napetom od početka do kraja. Ne vidim nikakav problem u tome što igrač ne može da hoda i puca u isto vreme, pritisak na igrača je veći kada zna svoje limite, a ovde ih zna od početka. Kako reče i Meho, da je
Quoteigrač morao da odluči da li da beži ili da se bori
Inače bismo imali nešto što nije Resident Evil, već možda Gears of War.
Ne znam zašto, ali prodavac oružja mi ne remeti atmosferu. Razmišljao sam zašto je to tako i nisam siguran u odgovor. Možda zato što ga srećemo u trenucima predaha, kada znamo da se od akcije ništa neće dogoditi. Možda zato što se uklapa u to bolesno okruženje (možda je i on njima sličan). U svakom slučaju, oružje i oprema se kupuju od živog bića, što je mnogo realnija opcija od apstraktne kupovine iz 5. dela. Čak ni soba za gađanje ne kvari utisak. Ona čak ne mora ni postojati u okvirima tog sveta: vrata ka njoj bi mogla biti i opcija u meniju na kojoj piše
minigame.
Naravno, voleo bih ja i fiziku nalik na onu iz Half-Life i šta sve ne još, ali glavno pitanje je: šta se ubacivanjem određenih elemenata dobija a šta gubi? RE 4 zadržava identitet serije, iako okreće neke elemente za 180 stepeni. Igrajući neki stariji RE i znajući da imam samo jedan put do izlaza, koji vodi pored prozora iz kojeg će nešto skočiti na mene, a ja neću stići da pobegnem, i igrajući ovaj deo, i znajući da sam zarobljen na visećoj strukturi sa bićem za koje nisam siguran da li ga mogu povrediti, ja sam se osećao...isto.
P.S.
Quotetakođe, mogao bi malo da reaktivira svoje spisateljske sposobnosti za potrebe kolumne na UPPSu
:cry: :cry: :cry:
Znam da bih mogao. Marko mi je čestitao Novu godinu, a ja mu nisam ni odgovorio, jer mi je tad kompjuter bio pod karantinom, i posle sam obrisao sve mejlove, pa sam se preselio, pa sam čekao mesec dana da mi uvedu kablovski internet. Resident Evil mog života.
GTA Chinatown Wars sam uspešno pečovao i sada mi radi tako da ću utiske o njemu obnarodovati čim se za to steknu potrebni uslovi (dakle negde za tri-četiri godine).
Da, Matsuno možda trenutno radi na onoj Mikamijevoj igri koju Platinum proizvodi u tajnosti i ne reklamira poput Bajonete i Infinit Spejsa... Platinum Games bi mogao brzo da postane najbolji japanski studio, samo se nadam da neće da ih upropasti slaba prodaja. Clover igre su bile predivne ali su se slabo prodavale... A SEGA koliko god jaka bila, mislim da danas ne može da se meri sa Capcomom po snazi, tako da...
Heh, ja sam Resident Evil 4 igrao prilično kasno i sekirao me je pre svega inventar i potreba da STALNO ulazim u njega, pauzirajući igru, rearanžiram stvari i jebavam se. Znam da je to bila jedna od poenti, ali igra koja je u velikoj meri bila namerna da igrača uvuče i totalno utopi u atmosferu je stalno bila prekidana odlascima u immersion-breaking inventar. Sad, Resi 5 ovo okreće naopako dajući realtime inventar (koji ne može da se apgrejduje, kao u Resi 4) što je više imerzivno ali je naravno skroz neudobno kada usred borbe moraš da se mučiš oko promene oružja ili, nedajbože, traženja nekog predmeta od saigrača. Tu mislim da Capcom još uvek ne uspeva da smisli da li je ovo akciona ili survival horror igra...
Za stalno prekidanje akcije pri ulasku u inventar (a to je prinudno, inače ste mrtvi) sam se već izjasnio kao za mali minus, tako da se tu slažemo.
Ima neke poetske pravde u tome da su se ljudi iz Clovera okupili u naručju Sege. :!:
Inače, u Edžu su prilično nahvalili igru za DS, Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure (http://en.wikipedia.org/wiki/Henry_Hatsworth_in_the_Puzzling_Adventure).
Taj Henri mi je na nišanu odavno pošto mi se sviđa ideja da kombinuješ pazler i platformer... Proverićemo, čim se pojavi ROM.
Edit: Eli Gibson je rešila da nam pokvari slast anticipacije:
QuoteThere is an original idea at the core of Henry Hatsworth in the Puzzling Adventure. This is lucky, as the rest of the ideas in it are less original than putting a a traffic cone on your head and going, "I'm in the Pet Shop Boys."
The original idea is this: what if you combined a puzzle game with a platform game, and created a cause-and-effect relationship between the two? The problem is this: both the puzzle game and the platform game are derivative, repetitive and mediocre. However, the bringing of the two together does create an interesting dynamic.
Odavde: http://www.eurogamer.net/articles/henry-hatsworth-in-the-puzzling-adventure-review
Videh već na metacritic.com-u (http://www.metacritic.com/games/platforms/ds/henryhatsworthinthepuzzlingadventure) da je Eurogamer ocenio igru najslabije od svih (7/10).
I, naravno, ja podržavam tezu da su igre više od zbira svojih elemenata (bar one dobre).
Ne znam gde da ovo napišem a da ne pokrećem novu temu...
Da li se još nekom čini da je trenutno najbolji FPS koncept onaj kada levim dugmetom pucate, desnim nišanite? Nekako se pitam na šta bi HL ličio dok ponovo prelazim određene delove. Ovo verovatno može spadati i u deo razmatranja o korisnim tendencijama (nikako zakonitostima) u temi o Kraljicama. I definitivno da protivnik nije nužno mrtav kad padne (ovo sam prvi put video u Quake 2). U smislu random varijacija - ranjen i bespomoćan (ala S.T.A.L.K.E.R, pa još da možete da ga ozdravite), ranjen ali i dalje drži oružje, pokušava da ga se domogne itd...
A to desno dugme, nišanjenje, doprinosi imerzivnosti :oops:, ali i usporavanju, što je logično, ali realnost nije uvek dobar koncept...npr u Halflajfu je desno dugme mode of fire, što se može rešiti tipkom, a dobijamo i nenanišanjeno okidanje.
Ček malo, kako to može da se nišani dugmetom? Da ne misliš na zoom? Desno dugme je obično sekundarna funkcija istog oružja, a ako to ne postoji, onda sekundarno oružje (u kom se slučaju spejs koristi za skakanje). Mislim, odavno nisam ništa upucavao, tako da su moderne igre možda to pretumbale, ali u moje vreme to je tako bilo.
Ne zoom, sem ako uzmeš optiku. Istina je da približava, ali to spada u nišanjenje, npr u S.T.A.sldalslkeru ne možeš ništa da pogodiš bez toga. U stvari, može kombinacija da pucaš komotno i bez nišanjenja van tačkice po sredini, a da možeš dodatno da ciljaš kroz nišan oružja sa desnim dugmetom (Fallout 3 na primer ma to nišanjenje/podizanje na desno dugme, premda i levo funkcioniše...ovo te malo uspori i to je to pošto je x na sredini i dalje tu) ali meni se baš dopala ta nasumična (bez)opasnost za okolinu kada ne nišaniš, valjda sam se navikao pa mi je falilo u Halflajfu da malo cimnem perspektivu kad naletim na neprijatelje. Drugim rečima, činilo mi se da samo drži oružje, i da bi trebalo da mu malo promeni položaj pri okršaju.
No, i crosshairs i iron sights imaju svoju svrhu. Pitanje je samo šta više odgovara kojoj igri, s tim da se nišanjenje na desno dugme/divljanje na levo može primeniti na oba koncepta.
Pa... zavisi od igre do igre, jel... generalno, igre sa iron sightsom (dakle, sa nišanjenjem na desnom dugmetu miša) su za nijansu taktičkije od onih u kojima se sve svodi samo na brzinu i preciznost. Doduše, Call of Duty igre imaju iron sights... A i Quake 3 je još imao zum na desnom dugmetu, tako da...
Evo novog pregleda iz poslednjih par dana (http://cvecezla.mojblog.rs/p-gubljenje-nevinosti-sesta-tura/152076.html). Na linku imaju i ilustracije i Jujub linkovi itd., a to me stvarno mrzi sad da ubacujem i ovde, pa, kliknite ako vam treba.
SNK nam već u Aprilu obećava novu igru u osnovnom King of Fighters serijalu, pod nazivom King of Fighters XII i to je jedna od najboljih vesti još od vesti da je Capcomov Street Fighter IV vredeo svaku paru od šezdeset evra koliko sam za njega dao (i došao kući sa slomljenom kutijom... što je u neku ruku u skladu sa duhom same igre). Za najnoviju verziju KoF (koja će se na konzolama pojaviti u leto), SNK nam najavljuje hardcore borbeni sistem i sprajtove stopostotno ručno nacrtane, a kako to sve lepo izgleda da se videti i u trejlerima kao što je recimo ovaj. Godina u kojoj dobijemo nove verzije SF i KoF igara (Tekken 6 neću ovom prilikom ni da pominjem) na kućnim konzolama je... dobra godina.
No, u međuvremenu, SNK je sa puno ljubavi pristupio objavljivanju nekih od najvažnijih naslova iz svog kataloga u lepim, udobnim kolekcijama za jeftine konzole našeg doba. Metal Slug kolekcija je bila, da tako kažemo pun pogodak i utrla je put odličnom Metal Slug 7, igri napravljenoj od nule za Nintendo DS (dakle bez arkadnog originala da posluži kao predložak). The King of Fighters Collection: The Orochi Saga je takođe bio pun pogodak, osim što sam imao utisak da mi je mnogo udobnije da ove sjajne igre igram na Playstation 2 i PSP platformama, nego na, objektivno najjačem Nintendo Wiiju. Wii je sjajna konzola, nema tu greške, ali kontrolna šema KoF igara, bez obzira na relativnu jednostavnost u odnosu na Capcomove six-button-fighter šeme se naprosto ne prenosi na najudobniji način na Wiimote...
Takvih problema, srećom nisam imao sa kolekcijom Samurai Showdown Anthology, najnovijom SNKovom kompilacijom klasičnih igara koja je na mom Wiiju jedno od najintrigantnijih iskustava poslednjih dana.
Samurai Showdown, originalna igra iz 1993. godine je, doduše već bila uključena u SNK Arcade Classics Vol. 1, a kolekcija SS igara već je postojala na Saturn konzoli, međutim ova nova verzija kolekcije ima i ranije na konzolama nedostupne 'nove' nastavke serijala, pa je zanimljiva i hardcore fanovima kao i 'običnoj' publici.
Šta čini Samurai Showdown igre zanimljivim, s obzirom da se radi o jednoj ipak marginalnijoj SNKovoj franšizi (barem kada se poredi sa King of Fighters, Art of Fighting, Garou itd.)? U prvom redu to je audiovizuelni dizajn – Samurai Showdown (odnosno Samurai Spirits u Japanu) su igre koje su, za razliku od većine drugih 2D fajtera smeštane u prošlost (osamnaesti vek, da budemo precizni) i, mada je i u njima bilo dosta likova očigledno inspirisanih opijumskim halucinacijama dizajnera, sa druge strane, dobar deo likova je ispoljavao određenu istorijsku verodostojnost u odeći i borbenom stilu. Prelepa 2D grafika, koja je uostalom uvek bila zaštitni znak SNKovih igara je bila dopunjena i muzikom izvođenom na klasičnim japanskim isntrumentima (poput šamisena, recimo) što je u mnogome poboljšavao atmosferu.
No, lepa grafika i lepa muzika su... lepe stvari, ali ako sama igra nije dobra, teško da će ikome zadržati pažnju narednih petnaest godina. Činjenica je da SS serijal nije imao ni sledbeništvo ni broj različitih verzija i revizija uporedive sa velikim franšizama poput KoF ili SF, ali da se radi o igri sa distiktnom mehanikom i hardcore sledbenicima, nema sumnje.
Nastao u vremenu obeleženom apsolutnim zemljotresom što ga je u domenu dizajniranja borbenih igara izazvao Street Fighter II, Samurai Showdown je naslov koji je hrabro, čak prkosno odlučio da stvari tera u drugom pravcu. Dok su se drugi serijali trudili da igraču stave na raspolaganje kompleksne komboe i sumanuto moćne specijalne i super napade, Samurai Showdown je igra bazirana pre svega na tajmingu, kontranapadima i precizno zadatim udarcima. Iako ovo na papiru deluje kao povratak na mehaniku koju je Street Fighter II učinio zastarelom, u praksi, originalni Samurai Showdown je predivno iskustvo čekanja, ocenjivanja pravog trenutka, psiholoških igrarija i spektakularnih ulazaka u protivnikov šesnaesterac, sa sve udarcima koji oduzimaju ogroman deo energije. Kako prave samurajske borbe ne mogu da se nazovu mačevanjem jer se rešavaju u jednom ili dva poteza, tako je i Samurai Showdown akcenat stavio na pojedinačne, a moćne udarce, gotovo potpuno izbacujući koncept 'chippinga' i 'pokinga', terajući umesto toga igrače na kompleksne varke i psihološke udice koje bi mu omogućila zadavanje pravog udarca tamo gde najviše boli (u ego). Originalni Samurai Showdown je test prolaska vremena izdržao i pored toga što je vrlo malo igara sledilo ovaj model.
Čak i igre iz samog Samurai Showdown serijala će a vremenom postajati otvorenije, pa će se od prve do poslednje igre u ovoj kolekciji oslanjanje na specijale i kombo udarce proporcionalno uvećavati. Ono što ipak serijalu daje autentičan ukus ostaju minuciozno dizajnirani likovi i njima pridruženi stilovi borbe. Naravno, ovih sedam igara samo su delić SS nasleđa, a koga zanima više o istorijatu serijala i priči iza njega, Wikipedija ima dosta toga da kaže.
I kad smo već kod reizdavanja starih igara, zadovoljstvo mi je da potvrdim kako se izdavanje starih point & click avantura sa PC-ja, na konzolama nove generacije za sada pokazuje kao prava stvar. Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director's Cut je rimejk prve igre iz voljenog Broken Sword serijala i njegovo pojavljivanje na Nintendovim konzolama Wii i DS je zbilja jedna od najboljih vesti ovog proleća. Igru sam isprobao na svom DS-u i, kao što je mnogo puta napominjano, ova platforma se čini kao najprirodnije moguće okruženje za klasičan point & click gejmplej, zahvaljujući touch-screenu.
Ako ste ikada igrali Broken Sword, znate zbog čega je ljubitelji hvale. Pričamo o jednom od vrhunaca avanturističkog žanra sa polovine devedesetih godina – perioda kada su avanture još uvek bile vodeći žanr na PC-ju, pre nego što će 3D revolucija stvari poterati u daleko, er, akcionijem smeru. Broken Sword su, za razliku od, recimo, Myst igara imale daleko življu prezentaciju i priču koja je podrazumevala ozbiljne količine glume. Čak je i original je imao prelepu, ručno nacrtanu grafiku, te pun arsenal radijskih (ili televizijskih) zvučnih efekata i odglumljenih dijaloga što je, ne sumnjajte u to, neke tvrdokorne avanturiste svakako učinilo nesrećnim, ali jeste privuklo mnoge nove igrače. Nije škodilo ni to što je u pitanju bila solidno napisana misterija koja je protagoniste bacakala po raznim lokacijama po svetu i što su probemi koje je igrač imao da rešava, za razliku od Myst, imali neku vrstu logične veze sa okruženjem u kojem su se nalazili. Kraće rečeno: u Broken Sword su zagonetke delovale manje kao nešto što je smislio neko sa neprikrivenim simpatijama za zagonetke, a više kao realistični problemi koje čovek može da susretne u stvarnom životu.
Za potrebe DS rimejka, priča i broj lokaliteta su prošireni a grafika je osvežena novim crtežima iz pera nikog drugog do Davea Gibbonsa lično. Što znači da je klasična igra postala još klasičnija i da džangrizavi starci koji dane provode gunđajući kako je u njihovo vreme sve bilo bolje i kako su igre nekada bile pametnije, šarmantnije i dublje (da ne pominjemo da su puške nekada o penis lomili golim rukama, a danas... eeeh, oslabile ruke) sada imaju priliku da, kako bi to rekli Amerikanci, stave svoje pare tamo gde su im usta. Od uspeha rimejka prve Broken Sword igre možda zavisi sudbina čitavog avanturističkog žanra. Mislite o tome!!!
Nisam siguran da baš previše toga zavisi od uspeha igre Valkyrie Profile: Covenant of the Plume, s obzirom da je, u poređenju sa velikim franšizama firme Square-Enix, u pitanju jedan maltene marginalan naslov. Prva igra iz serijala koji već deceniju radi developer Tri Ace je bila iznenađujuće originalan RPG naslov kada se pojavila za Playstation te 1999. godine. Ja sam je igrao pre dve godine u rimejk verziji na PSP-u, kao Valkyrie Profile: Lenneth i bio prijatno zatečen činjenicom da je i posle osam godina originalni dizajn ostao svež i drugačiji u odnosu na veliki broj JRPG naslova koji su u međuvremenu nastali. Square-Enix je preko svega udario i debeo sloj šminke, sa sve raskošnim FMV kinematicima tako da je jedna neobična i čak po malo nerazumljiva RPG igra dobila zaista sjajno izdanje.
Drugi nastavak, izašao za Playstation 2 2006. godine je predstavljao rafiniranje originalne formule, ali, da budem iskren, nisam očekivao da vidim i treći nastavak, pogotovo jer su se Tri Ace u poslednje vreme koncentrisali na novi Star Ocean. Pored toga, igra Infinite Undiscovery koju su prošle godine uradili i koja je trebalo da bude osvežavajuća varijacija na klasičnu (JRPG generalno i Final Fantasy partikularno) formulu nije bila baš... vrhunska, pa sam sa mešavinom straha i interesovanja prišao trećoj igri iz Valkyrie Profile serijala
Šta Valkyrie Profile čini drugačijim od prosečnog japanskog RPG-a? Dosta toga. Pre svega priča, koja je zasnovana na nordijskim mitovima i panteonu. U ovim igrama igrač kontroliše valkiru koja, kako valkirama između ostalog stoji u opisu posla, skuplja poginule ratnike i priprema ih za finalnu borbu koju će asgardske snage voditi protiv ledenih divova (i izdajnika iz sopstvenih redova) kada dođu sudnji dan i Ragnarok. Razlika između nordijske mitologije i većine drugih mitologija je u tome što se Ragnarok i ovaj 'finalni' sukob ne smeštaju u neku nedefinisanu budućnost već, naprotiv u jedan sasvim određen momenat u vremenu i prva VP igra je ovo reflektovala time što je igraču već od početka jasno stavila do znanja koliko dana će proći u igri pre početka Ragnaroka za koji treba da bude spreman sa tada već skupljenom i utreniranom ekipom boraca.
Narativno, originalni VP je začuđujuće detaljan u svojim dugačkim, melodramatičnim prikazima smrti svakog od likova, urađenim u poluinteraktivnom modu, što stvara utisak intimnosti koju igrač sa njima stiče, a što opet jasno rezonira sa prirodom same valkire. Mehanički, igra je složena jer kombinuje akcioni pristup sa taktikom i strategijom. Igrač valkiru vodi gledajući je sa strane (što je prilično prozaično ali tačno objašnjenje za reč 'profile' u naslovu igre), a borbe su mešavina reagovanja u realnom vremenu i potezne taktike. Povrh svega, manipulacija resursima, uobičajena za RPG igre je ovde dodatno usložnjena teškim odlukama o tome koje od likova zadržati u ekipi a koje slati u Asgard da pomognu Odinu i drugovima, sve još pod pritiskom sata koji neumoljivo otkucava.
Intrigantno? Svakako.
Covenant of the Plume, međutim, prilično dramatično menja ovu formulu, zadržanu u dobroj meri i u drugoj igri (Valkyrie Profile: Silmeria, koja je ipak batalila ideju o ograničenom vremenu koje igrač ima na raspolaganju). Da kažem to ovako: ovde igrač ne vodi valkiru i igra se uglavnom posmatra iz izometrijske perspektive, ne sa strane, što, jasno, dovodi do pitanja 'zašto se ova igra uopšte zove Valkyrie Profile?'
Ko će ga znati... moguće je da je brand recognition ipak bitnija stavka nego bilo šta drugo. Ne umem da kažem da li je Tri Ace razvoj ove igre zasta započeo kao razvoj novog VP naslova ili je odluka da se ona na silu ugura u VP kanon došla docnije, tek, treba notirati da je ovo, ipak, jedna od zanimljivijih ekstrapolacija etablirane franšize koje sam imao prilike da vidim u poslednje vreme.
Najpre zato što se narativno, igra postavlja na suprotnu stranu. Glavni junak je mladi plaćenik Wylfred koji sanja o tome da se osveti valkiri Lenneth za to što mu je, dok je još bio mali, otela oca i odvela ga da ratuje za bogove (i da se nikada ne vrati). Kada mu se prilika za tu osvetu, doduše na vrlo komplikovan način i pruži kroz posredovanje boginje Hel (koju bismo mogli nazvati vladarkom podzemnog sveta nordijske mitologije), on je grabi sa obe ruke i žuri da i sam izraste u velikog ratnika kako bi se približio valkiri Lenneth...
Intrigantno? Svakako!!! Valkyrie Profile igre su do sada tragediju koristile kao nezamenljiv deo svog narativa, a Covenant of the Plume je prva igra koja deluje kao da žanrovski postaje čista tragedija. Obavestiću o rezultatima kada stignem do kraja.
Što se tiče mehanike, dalja esktraolacija borbenog sistema ovog serijala dovela je do toga da je Covenant of the Plume maltene čist taktički RPG. Sve je tu, mreža po kojoj se krećete, smerovi u kojima se okrećete, potezi. Odozgo su dodati i za VP uobičajeni realtime elementi koji podrazumevaju bolji učinak u borbi ako igrač na pravi način odabere redosled poteza i izvede ih sa dobrim tajmingom. Naravno, na početku igre izvođenje atraktivnih grupnih komboa deluje samo kao prijatna dekadencija, ali ako je Covenant of the Plume nalik svojim prethodnicima, ovi potezi vrlo brzo će postati nasušna potreba.
Grafički, igra ima prelepe prerenderovane kinematike, umereno lepu izometrijsku grafiku i ručno rađenje portrete. Ne mogu da kažem da prethodna dva naslova nisu izgledala primetno bolje, ali je makar muziku i ovde radio Motoi Sakuraba, pa tu svakako nema popuštanja. Sve u svemu, Valkyrie Profile igre su uvek kod mene igrale na kartu iznenađenja i originalnosti i Covenant of the Plume uspeva da održi ovu tradiciju. Da li je u krajnjoj analizi ovo dobra stvar, videće se kada u nju uđem dublje.
A to bi moglo da malo i potraje, s obzirom da moje vreme na konzoli DS poslednje dve nedelje monopoliše Grand Theft Auto: Chinatown Wars. GTA igra na prenosivoj konzoli ne deluje kao tako blesava ideja, uprkos neverovatnoj ekspanzivnosti i raskoši GTA IV, ako se setimo da su, pored osrednjeg GTA Advance, dve GTA igre urađene za PSP (Liberty City Stories i Vice City Stories) bile legitimne i iznenađujuće dobre epizode u životu jedne od najpopularnijih franšiza ikad. Rockstar je pristupio proizvodnji Chinatown Wars sa puno ozbiljnosti i posvećenosti uposlivši svoj najjači B tim, Rockstar Leeds, ekipu koja je proizvela vrlo dobre 'sekundarne' Rockstar naslove (poput pomenutih LCS, VCS, pa onda Manhunt 2, Table Tennis, Midnight Club 3 Dub Edition i The Warriors), a sve uz više nego izdašnu pomoć A tima Rockstar North koji je paralelno vredno radio na GTA IV. I rezultati nisu izostali!!! GTA: CW ne samo da je igra koja omalenu Nintendovu konzolu tera da se surovo znoji i izvlači iz nje neverovatne performanse, nego je, i sa čisto mehaničkog gledišta, jedna od najelegantnijih i najzaraznijih igara koje ćete imati prilike da igrate ove godine.
Prvo o postavci: Chinatown iz naslova igre se odnosi na kinesku četvrt Liberty Cityja, Rockstarove verzije Njujorka i, iako se igra događa u nekoliko četvrti grada (manje nego u GTA IV), priča se fokusira na simpatičnog sina preminulog hongkonškog mafijaškog bosa po imenu Huang koji lagodan život ispunjen provodom i kurvama u Kini zamenjuje tvrdom borbom za gangestersku prevlast na ulicama Liberty Cityja, a pod komandom strica Wua, klasično sumanutog omatorelog kriminalca.
Huang nastavlja praksu uspostavljenu sa GTA IV da se u glavnu ulogu stavlja lik koji je donekle simpatičan. Iako veoma različit od Nikoa Belića, s obzirom na udoban život mafijaškog deteta, Huang je šarmantan, duhovit i na neki čudan način bezopasan momak sa dobrim srcem, dobrim manirima, sjajnim smislom za humor i generalnim životnim stavom prilično originalnim za jednog pripadnika organizovnog kriminala. Naravno, ovo sve treba staviti u kontekst. A kontekst se sastoji od ubijanja, pljačkanja, prodavanja droge i sličnih kriminalnih aktivnosti, dakako.
Dan Houser u ulozi koscenariste se ovde morao osloniti na snagu sopstene satirične oštrice, s obzirom da u ovoj igri, zahvaljujući ograničenjima platforme nema glasovne glume (čak ni pesama na radiju sa pevanjem). To znači da su dijaloške scene uglavnom kratke i da je generalna atmosfera opuštenija i humorističkija nego u povremeno holivudski ambicioznom GTA IV. Ovo ni malo ne smeta, kako sam utvrdio posle par sati igranja.
Kao što ne smeta ni nedostaka televizije, Interneta ili talk show emisija/ reklama na radio stanicama u vozilima. Iako ogroman deo šarma GTA serijala otpada upravo na komponentu komentarisanja i satirisanja masovne i popularne kulture, pokazuje se da je ovo samo debeo sloj šlaga preko inače apsolutno zdravog i ukusnog komada čokoladne torte. Za slučaj da su moje metafore prekomplikovane – torta u prethodnoj rečenici je osnovni gejmplej ovog serijala.
A u GTA: CW se kvalitet ovog gejmpleja vidi bolje nego ikad. Iako je zbog skoro ptičije perspektive u kojoj se najveći deo akcije odvija primamljivo reći da je ova igra povratak PC korenima serijala oličenim u prve dve igre, istina je nešto drugačija. GTA: CW je i dalje igra bliža GTA IV nego GTA II, ali igra u kojoj je igranje u prvom planu, dok je šminka u drugom. Misije su promišljene i prilagođene portabl formatu, tako da se i uobičajene akcije vožnje i ubijanja, praćenja i sabotiranja, bežanja od policije i uništavanja ovde osvežaaju novim elementima. Grad je, sa svoje strane, življi i dinamičniji nego ikad i ne mogu da opišem zadovoljstvo koje osećam kada znam da u bilo kom trenutku mogu da se izvezem iz garaže i krenem na bilo koju stranu i da ću pre ili kasnije upasti u neku nasumičnu avanturu. U tom smislu, glavni prigovor koji su igrači imali na GTA IV, da izvan glavnih misija u gradu nema šta da se radi, ovde je agresivno preventivno presretnut i ubijen. A zatim sahranjen sa sve pišanjem po još uvek svežoj humci.
Sve to i pre nego što pomenem da igra ima čitav jedan dodatni nivo složenosti kroz mehaniku trgovine drogom koja je ludo zarazna i na koju mi je otišlo najviše dosadašnjeg vremena. Kako je i ekonomija u igri doterana tako da igrač mora da uzima sporedne misije i trguje drogom ako želi da ima novca, mogućnost da se osećate uteranim u praćenje priče skoro da ne postoji.
S druge strane, brojna poboljšanja i produbljivanja kontrolnih i drugih sistema igre doprinose osećaju da je ovo najudobniji GTA naslov do sada. Ne samo da je sada, izvan misija, moguće snimti se na bilo kom mestu u igri, ne samo da se taksiji mogu pozvati zviždukom u DS-ov mikrofon, ne samo da se mogu kupovati 'štekovi' po celom gradu koji posle služe kao mesta sa kojih možete da nastavite igranje, nego je i korišćenje touch screena u ogromnoj meri uticalo na udobnost igranja. PDA koji koristite za organizovanje informacija igru gotovo da u jednakoj meri čini menadžerskom simulacijom kao i akciono-vozačkim šuterom, a manipulacija oružje i drogom, korišćenje mape i GPS-a, te brojne miniigre koje prate obijanje automobila i mnoge druge aktivnosti u igri (na primer, bacanje eksplozivnih naprava) skupljene na gomilu daju jednu od najinventivnijih upotreba touch screena do sada.
Šta još? Igra vam i pomaže pri vožnji, a da to ne izgleda kao varanje. Iskreno, mislio sam da će vožnja pomoću D-pada biti nemoguća, ali pokazalo se da je, iako su rezultati često haotični, ovo vrlo uspeo segment igre. Pucnjava je jednostavna ali brutalna, a sandbox priroda igre u kojoj brojni slučajni faktori začas naglavačke izvrnu svaku situaciju je prisutnija nego ikad. Uz grafiku koja povremeno zapanji lepotom (mada je uglavnom samo uslužno dobra) i povremeno jako smešne vokalne semplove, te i dalje izvrsnu muziku, GTA: CW je jedna od najboljih igara koje su do sada izašle ove godine. Rockstar je posle svega, PONOVO dokazao svoju superiornost. Da li smo išta drugo očekivali?
Quote from: "Meho Krljic"polovine devedesetih godina – perioda kada su avanture još uvek bile vodeći žanr na PC-ju, pre nego što će 3D revolucija stvari poterati u daleko, er, akcionijem smeru.
Dakle ti nisi pristalica teze da je Dum dvojka trigerovala dominaciju FPSova koja se proteže do dok govorimo :lol:
Al sad proveravam i BSword je izašao u vreme kada je Quake već bio tu, dakle...ma, bilo je to sjajno vreme za mnoge žanrove i koncepte, mada obično kažu da je godinu dana ranije sa Full Throttle počeo kraj zlatnog doba avantura (koji je opet, iznedrio još klasika). Ja na to obično gledam kao na fokus koji se pomerao, sa FPSova, na RTS (Warcraft 2, Starcraft), najbolji RPGovi su izašli krajem devedesetih, pa se tu gurala i Lara Kroft, al su SShock, Half-Life, Deus Ex ... itd pomerili to u korist FPSova. Mada su mi interesantni baš ti periodi odnosno igre koje privlače pažnju svojim značajem/popularnošću (makar to bio i WoW).
Bilo bi interesatno probati tu enhanced verziju BSworda.
Gledam listu karaktera za novi KOF i:
* Ash Crimson
* Duo Lon
* Shen Woo
* Kyo Kusanagi
* Benimaru Nikaido
* Goro Daimon
* Iori Yagami
* Athena Asamiya
* Sie Kensou
* Chin Gentsai
* Terry Bogard
* Andy Bogard
* Joe Higashi
* Kim Kaphwan
* Raiden
* Ryo Sakazaki
* Robert Garcia
* Ralf Jones
* Clark Still
* Leona Heidern
Ovako se ne piše Vanessa :cry:
Dobro, ne treba ova moja laprdanja shvatati kao nešto u kamenu zapisano. Ako bih seo da ozbiljno promišljam šta je KONKRETNO to što je pomerilo težište sa jedne (cerebralnije) na drugu (akcioniju) stranu, verovatno bih mogao nešto pametno da napišem. Za potrebe radne teze iznesene uzgred u ovom tekstu pomenuo sam '3d revoluciju' što bi se konkretno najpre odnosilo na Quake 2 i Voodoo karticu. Naravno da su Doomovi, Heretici, Hexeni, Wolfovi, Duke Nukemi i prvi Quake već pretezali na ovu stranu ali sa Quake II i voodoo karticama 3D FPS igranje je postalo mejnstrim, kako ga ja shvatam, a tu je odmah bio i Tomb Raider, pa malo zatim Half Life itd...
Definitivno je tu bio kraj zlatnog doba avantura, da li sa FT, da li sa BS, ne smem sad da definitivno tvrdim, pogotovo što su se neka od najboljih ostvarenja pojavila još malčice kasnije (Grim Fandango), ali u okviru ovog teksta koji sam napisao, mislim da sam bio dovoljno precizan...
Enhanced verziju BS-a imaš i na Wiiju, pa ako se premišljaš da li da kupiš Wii ili DS, ovo prvo je zabavnje za porodicu ali ovo drugo je jeftinije i prenosivo...
Ovo još ne igram(o) ovih dana, ali da ne razvlačim po sto topika:
Iwata najavio novu Zelda igru. Na GDC-u je prikazan i trejler za igru The Legend of Zelda: Spirit Tracks (radni naziv) za Nitnendo DS (a ne ekslkluzivno DSi, za šta mislim da treba da budemo prilično zahvalni) i, meni to izgleda kao Phantom Hourglass 2, samo što umesto broda ovde Link koristi... voz. Ozbiljno, evo trejlera:
http://www.youtube.com/watch?v=CB-5hvPiyRU
Sad, misli su mi izmiješane. S jedne strane, Phantom Hourglass je meni bio vrlo prijtno igračko iskustvo (osim onog jednog detalja) i ako je Spirit Tracks razumno sličan sa dovoljno osvežavajućih elemenata i bez frustrirajuće ideje o ponavljanju jednog istog dandžna sto puta (Temple of the Ocean King) koja je PH na momente činila neviđeno frustrirajućom, biće to dobro. S druge strane... nadam se da će me Nintendo ipak nečim iznenaditi. Voz umesto broda nije baš drastična evolucija ideje...
Heh, evo još malo bitz end pisisa sa Gejm Divelopers Konferensa 09, ovog puta Fumito Ueda (čovek koji je potpisao Ico i Shadow of the Colossus) veli da njegove igre nisu umetnost (http://www.eurogamer.net/articles/gdc-my-games-arent-art-says-ico-creator):
QuotePersonally I don't think that way. We're making a game to entertain people. Sometimes my personality and my team's might be reflected on the game, and it might look like art, but it is a game to entertain people. That kind of feedback is welcome but it's not what I'm trying to achieve.
Neverovatno je kako japanski dizajneri svi od reda govore 'ja pravim zabavni softver, ne umetnost', čak i kad prave igre koje zaista imaju određene umetničke elemente. Skromnost ili zbiljsko uverenje?
Srećom, Suda 51 je tu da ponudi objašnjenje odakle dobija inspiraciju:
QuoteBeing alone is very important. I go to the bathroom and then I try to poop and I'll come up with a good idea.
Uh, evo još i ovo i prestaću...
Koga god je zanimao fenomen gold-farminga u MMO igrama, sad na Eurogameru ima vrlo dobar feljton o tome. Izašla su dva nastavka od četiri predviđena (mada je prvi bio samo uvod...). Prvi deo (http://www.eurogamer.net/articles/gold-trading-exposed-introduction-article). Drugi deo (http://www.eurogamer.net/articles/gold-trading-exposed-the-sellers-article?page=1).
Jako zanimljivo za čitanje i primer 'pravog' novinarstva u domenu videoigara, pogotovo drugi deo.
Dobar tekst, ovaj o farmingu.
Apropo Uede - http://www.guardian.co.uk/technology/2005/aug/18/games.shopping
QuoteIf I was not in the games industry, I would want to become a classical artist. Though I regard not only games but also anything that expresses something - be it films, novels or manga - as forms of art.
I sad ti njemu veruj...
Meni je ovo najbolji deo:
QuoteLemmings impressed me, as I sensed life on the TV screen for the first time in my life. I often import games from abroad and play them. On such occasions, my imagination sometimes gets stimulated more, as I don't understand the language. Ico is a game that intentionally tries to achieve that.
Em pominje podsticanje mašte, em govori o nerazumevanju jezika, a rekao bih da se takav eksperiment uspešnije sprovodi kad nevično oko gleda japanske verzije.
Evo i trećeg dela (http://www.eurogamer.net/articles/gold-trading-exposed-the-players-article) feljtona o gold farmingu na Juro gejmeru
Ujebaše ga stručni konsultanti, prvenstveno stanoviti Extreme Gamer koji je odvalio da je Guild Wars neuspeo model. U stvari, sam je kriv što raznorazne izjave nije propratio odgovarajućim komentarima. A profa sa prve strane je ustanovio kičmu teksta, time rich vs time poor. Volim da cepim dlaku, pa ću reći da je to prilično nesrećna konstrukcija jer kada pomislim na nekog ko 12 sati dnevno radi takav ili sličan posao ne javlja mi se da je bogat vremenom, već da je njegovo vreme jeftino... što može slediti iz količine koju poseduje usred nealternativnog okruženja i koju je spreman da utopi kod nekog eksploatatora, ali svejedno, (ne)kvalitet i kvantitet nisu dovoljno razlučeni. A i podsetilo me na ono naše poređenje (Kapor, npr) kako se Amerikanac ubija od posla i nema vremena ni za šta a Srbin, obogaćen vremenom, lepo sedi u kafani (i igra igre) :idea:
Dobro, to time-rich i time-poor, te money-rich i money-poor treba shvatiti kao prečicu, kao pojednostavljenje modela koje je u suštini tačno ako već ne semantički.
Reci to Orvelu xtwak xpirat xflowy
Da ja postavim četvrti deo (http://www.eurogamer.net/articles/gold-trading-exposed-the-developers-article): developeri šalju organizovani kriminal u pakao i sprečavaju real life havoc. Dobar serijal, ostavlja dosta prostora za dalju diskusiju... definitivno nije zaokružen, što dosta govori i o socijalnoj prirodi teme.
Brz si ko munja. Ja još nisam ni stigao do Jurogejmera u svom jutarnjem surfu.
Voistinu odličan feljton a u komentarima na ovaj deo autor daje i neke linkove za dalje čitanje. Svaka mu čast i svaka mu se dala (i na vreme dobila).
Evo nečeg što sam brljao u dokolici, pa koga zanima da čita, može.
Najidiotskije reklame u istoriji videoigara (http://cvecezla.mojblog.rs/p-najidiotskije-reklame-u-istoriji-videoigara-/152803.html)
...i njihovi katastrofalni učinci
QuoteReklamiranje, advertajzing, marketing... Sem ako niste student nekog od onih modernih privatnih fakulteta, onda su ove reči za vas, kao i za svaku normalnu osobu, vulgarni izrazi koji se ne izgovaraju u pristojnom društvu. Reklamiranje je od prostog čina informisanja generalne javnosti o tome da imate proizvod koji ispunjava neku svrhu, pa čak i od manje prostog čina isticanja njegovih kvaliteta postalo prezrenja dostojna umetnost odmeravanja koliko se drsko može slagati pre nego što vas neko otera na sud gde ćete skrušeno govoriti o tome kako vas je kreativnost omamila i naterala da izgubite kontrolu, dok ćete u puš-pauzama kubanske cigare paliti novčanicama od sto dolara.
Neiskrenost u reklamiranju, preterivanje, podsmevanje konkurenciji, nekontrolisane hiperbole, agresivno ignorisanje očiglednih nedostataka i besramno potenciranje sumnjivih prednosti, sve su ovo elementi advertajzinga na koje smo toliko navikli da nam uglavnom ne pada ni na pamet da kukamo kako nas čokoladice koje smo kupili pod utiskom televizijskih reklama nisu pretvorile u superheroje i kako nam penis ipak nije dobio deset santimetara u dužinu i pet u širinu iako smo uredno popili sve tablete koje nam je onaj fini čovek (otkud mu naša email adresa?) pomenuo... No, povremeno su reklame toliko nekontrolisano pogrešne, toliko im nedostaje utemeljenje ne u iskrenosti ili istinoljubivosti nego u najprostijem zdravom razumu da čoveka to naprosto zapanji.
Da medijumom videoigara dominiraju prerasle pubertetlije koje više znaju o gramatici klingonskog jezika nego o anatomiji žene, koje prave igre za iste takve prerasle pubertetlije je naravno kliše... Sve dok ne vidite neke od ovih reklama i reklamnih kampanja. Reklame koje ćemo pokazati su u nekim slučajevima samo agresivno neukusne, u nekim su zastrašujuće, a u nekim su u krajnoj analizi bile kataklizmične, dovodeći do propasti firme koja ih je platila. Ako je put do pakla popločan dobrim namerama, kako to kažu u poslovicama, kuda onda vodi ovaj put popločan neprerađenim idiotizmom?
itd. itd. Imate ostatak tamo sa sve slikama, jutjub linkovima i kojekakvim drugim preverzijama.
Daikatana je vaistinu juggernaut u ovoj kategoriji. U to ime, pođimo u Dalas (http://www.youtube.com/watch?v=Yy8YThhaAxg#t=3m08s).
Call of Duty je generalno (ideološki, donekle i po izvedbi) odvratan serijal, ali je u reklami za drugi deo vrlo zabavno kad švabu uvuku u tenk i pomaze ga po licu pesnicom. Zaista vredi potegnuti pitanje totalno lažnog predstavljanja grafike, igrivosti (samo, kako se rešiti besomučne litigacije koja vreba iza ćoška) – zato cenim npr Polu poziciju gde se igra (pravi kadrovi) smenjuje sa RL formulama -dakle, što očigledniji prikaz maštanja primenjenog na piksele. Halo reklama je ljigava kao ona matora slina.
Aklejm fura taj autrejdž nevladine organizacije stajl (doduše biznis model nije tako pouzdan). Kad smo kod PSP-a, čudi me da nisi pomenuo eksploatatorni Wii Fit (http://www.youtube.com/watch?v=3GbSX6oLbak) <- paj ovu nebulozu, može komotno biti i vaga. Ovo (http://www.youtube.com/watch?v=DPyy1v80Ux0) je predvidljiviji pravac, mada onaj tvoj primer s Japancima koji uđu u porodičnu kuću da uvale proizvod, piju i gledaju belu domaćicu kako trese dupetom isto nije loš... mislim, pogađa i zapadni i istočni senzibilitet.
Teško da je lakše definisati "enemy combatants" nego kada se pozabavimo onima koji učestvuju u viralnim marketinškim kampanjama... Noć reklamoždera naspram toga deluje maltene interesantno... pod uslovom da je u balonima gas (smeheks, npr). U stvari, rekao bih da je moj gnev pre svega usmeren na jaforidže i slične pojave koje u sebi nose iritaciju koja nije toliko zarazna koliko je zamorna (zaraza je već plaćena). Samo socijalno hakerisanje i koncepti koji se sprovode u delo bi mogli biti interesantni da u većini slučajeva nisu u stanju da proizvedu ni tračak subverzije već formule zasnovane na posmatranju nečeg tako kompleksnog i promenljivog kao što je društvo sprovode obično po sistemu novac – definicija – besomučno forsiranje, plus komad Sun Cua, eventualno Klauzevica, ili oba, za mlade lavove (i lavice, naravno). Podseća malo na http://en.wikipedia.org/wiki/Attrition_warfare gde se iscrpljuju i novčane zalihe i ljudski resursi, pare se eventualno vrate ali duhovna pustoš ostaje. Kao maraton Gorkih plodova a u intermecu da idu braća Teofilovići.
Ne sasvim vezano za to, da ponudim neke primere:
Kako bolje otvoriti ovaj segment nego Segom, koja ovde nudi univerzalno prihvaćenu terapiju crkotinom (http://www.youtube.com/watch?v=eP04XzC-GkA). Ipak, u drugom delu reklama je znatno mršavija. Ali, dovoljno pametnom (http://i43.tinypic.com/fp5zj6.jpg) – dovoljno.
Od pameti vodi put ka inteligenciji (http://i42.tinypic.com/n4zleh.jpg).
Na šta vas asocira koprofagija, viršle, guzne prskotine, mast, palice? Bezbol (http://i41.tinypic.com/jz78cl.jpg), naravno. Ostajemo u blizini, doleće Warhawk (http://i39.tinypic.com/33mqxyx.jpg)!
Vreme je za Legendu o Zeldi (http://www.youtube.com/watch?v=cNtuK4CU3ko) (hehe, kako bi se ovo dobro reklamiralo kod nas devedesetih. Kapirate? Zeldi.)... elem, komedija osamdesetih sreće old school rep, a tu je i nada da se nerdovi mogu družiti sa džoksima.
Asocijacijom dolazimo do ovog dissa: Nintedon't (http://www.youtube.com/watch?v=k7nsBoqJ6s8)... ovo je očigledno iznedrio ekstremni brainstorming za eliptičnim stolom. Moram priznati da mi se dopada ovakvo prozivanje Nint... konkurencije.
No, dajmo i njima šansu kroz reklamu za Crystallis (http://www.youtube.com/watch?v=5pgt_u769KE)... doduše, nema in-game prikaza ali su efekti (i zvučni i vizuelni) upečatljivi.
Na kraju ide moj favorit, isključivo za hrabre (http://i44.tinypic.com/5cn4p1.jpg): Jaguar maraton (http://www.youtube.com/watch?v=EQaro-yjBqI).
U stvari, moram priznati da mi se kod većine navedenih reklama dopada entuzijazam i verhovenština (da ne kažem ferhufenština), ovo je mahom neuobičajena iritacija, ako uopšte iritira (doduše, danas je bez municije za baraže). Svojom bizarnošću uspeva da ostane dovoljno referentna, sveža - i u tom smislu, a nekad i kao artefakt, funkcioniše i danas.
Trebadoh napisati ne enemy, nego Unlawful_combatant (http://en.wikipedia.org/wiki/Unlawful_combatant), premda Ameri to promešaju.
Sviđa mi se tvoj trud i primeri su genijalni. Ona reklama za Game Gear sa mrtvi štakorom je... prosto ne mogu da verujem da su pre tako kratkog vremena pravili reklame u kojima se pokazuje konkurentski proizvod...
A onaj Zelda rap sam hteo da stavim, međutim pošto sam već odlučio da stavim cousin Petea, koji je mnogo ekstremniji primer slične formule onda nisam hteo da gomilam. Ali, da, ima tu dosta verhovenovskog kempa u mnogim od ovih reklama... Realistično gledano, kako uopšte reklamirati stvari ljudima koji su u večitom pubertetu?
Wow... Braid je... divna??? Više utisaka kasnije.
Upravo sam kupio Braid preko Steama za male pare, a i aploudovao sam piracku verziju na repidšer kome zatreba. Pa ako nekom zatreba, tražite na PM.
Baš dobra, u domenu nezavisnih igara se rade vrlo ozbiljne stvari, pogotovo što je nisam igrao na Xboxu te je za mene ovo otkriće. Heh, meni je prva asocijacija bila Rick Dangerous (omiljena platforma) mada su uzor pre svega bili neki drugi klasici. Odmah se zapazi da iza igre stoji neko sa konceptom, da ne kažem ideologijom ili manifestom. Pre svega kroz nametnutu jednostavnost upravljanja, odnos prema zaginuću i premotavanje vremena, kao i mogućnost da se teži segmenti ostave za kasnije... onda sam pročitao veoma dobar unos (http://tinyurl.com/5re5a9) na Vikipediji i, pored podatka da je u trogodišnji razvoj autor upucao 180k dolara nudi se pregršt korisnih informacija, od uzora, webcomic pozadina, izbor perspektive kao i podrška Super Columbine Massacre RPG!-u. Najinteresantniji deo mi je upravo onaj koji se tiče uzora, od Svemirske žirafe do Malholand drajva.
Ajde baci mi link za pirata, ali mi i reci koliko košta, ako nije mnogo uvek sam spremniji da platim za dobru igru, neko se mučio da bi to napravio.
Braid mi deluje izuzetno zanimljivo, problem je što sam kratak s vremenom za igranje. Izvrsni Savage 2 me još uvek drži jako kao i pre, a konačno sam pronašao i dobre PS i N64 emulatore za Linux, tako da želim da najzad pređem Fear Effect i Occarina of Time. Plus na sve to, Penny Arcade Episode 1 sada košta svega 10 dolara, nabaviću najverovatnije i to.
Pre samo par meseci sam kukao kako nemam šta da igram na Linux-u, a sad ne znam šta bih pre. :!: :!:
Zaista jako dobra. Ni ja je nisam odigrao na Xboxu jer se štekujem od Microsoftovog Banhammera ali sam znao šta me čeka: ekstremna artistička ambicija (da ne kažem pretencioznost), ali i ekstremno pametna platformska mehanika. Da, haha, Rik Dejndžrous mits Prins of Prša Sendz ov Tajm. Naravno, moj mozak se raspao već posle tri sobe i prvi svet (tj. World No. 2) sam uspeo da sakupim sve puzzle komade tek posle obilne konsultacije sa FAQom, ali sam zato prvu sobu sledećeg (trećeg) sveta odradio bez FAQ-a i sad se osećam sav ponosan jer sam provalio da neke stvari ne potpadaju pod uticaj kontrole vremena, bar ne u ovom svetu...
Igra košta 13 evra na Stimu, kupio sam je zajedno sa The Path za 21 evro...
Auh jevote, oni zli zečevi u svetu tri su mi skroz poplašili mačku koja pokušava da spava iza monitora, moraću da stanem za danas...
I ja krenuh malo i sav se zabagovah na prvom svetu. Sad cu da se vratim i pokusam da ga bez resenja zavrsim. :idea:
Ja sam već prošle godine igrao Braid (ne puno, doduše), i igra me je smesta kupila. Ali ovde se javljam zbog nečeg drugog: naime, nikad ne bih konsultovao FAQ za neku igru. Neki bi rekli "nikad ne reci nikad", drugi da sam snob; kako god, to mi je uvek bilo suprotno duhu igranja. Razotkriti skrivena pravila igre koja dizajneri nisu želeli da otkriju, za to bih možda i pitao. Ali za konkretan problem nikad. Sećam se kada sam prvi put igrao Zeldu: A Link to the Past, i nisam znao kako da uđem u prvu tamnicu u Mračnom svetu. Rešenje je došlo samo od sebe, sa nekoliko dana zakašnjenja, ali osećaj zadovoljstva koje sam osetio u tom trenutku je ... nezamenljiv.
S druge strane, ovde je problem u samom dizajnu igara: kada bih znao da su problemi rešivi upoznavanjem unutrašnjih zakonitosti samog sveta, kao i suvom logikom, svaki FAQ bi bio potpuno suvišan. Međutim, postoje i igre gde problemi nisu baš najsrećnije postavljeni.
Citiraću sebe sa Horora u igrama:
QuoteMovie-adventure talas devedesetih iznedrio je neka interesatna dela. Tu je sam gejmplej uvek bio problematican, mozda zbog toga sto je napornije gledati glumca kako ponavlja isti potez=snimak nego animiranog lika. Sopstveni recept: nadjete resenje, i idete korak po korak kroz interaktivni film.
Dakle, u slučaju kada mi je brzo otkrivanje priče i koncepata bitnije nego zagonetke (npr. Ripper*, Gabriel Knight 2) onda takva odluka ima solidnog smisla. S druge strane, dosta puta je interesovanje sproću sledećeg koraka u kudikamo interesantnijim naslovima učinilo da podlegnem i pogledam rešenje... i pokajem se. Tu se slažem - bolje par godina prelaziti igru bez, nego par sati sa rešenjem. Ali... ne znam da li bih neke klasike uopšte prešao da nisam pročitao kako preći neke delove (npr. Gabriel Knight, Monkey Island 2)... u tom slučaju, bolje opoganiti prelazak par puta nego ostati u mraku doveka.
*Ripper sam iznajmio iz CD kluba na jedan dan, sa rešenjem u Sk (Svetu igara, možda) pod miškom ali je četvrti ili peti disk riknuo. Nisam reklamirao.
Ja sam naprosto suviše lenj i glup da bih se oslanjao na svoje snage. Pogotovo u Braid gde nije stvar samo u intelektualnom rešenju date sobe, nego i u koordinaciji oka i ruke da se onda to rešenje implementira. Na primer, u svet broj dva, onaj pazl sa slagalicom gde je potrebno poravnati jedan od delova slagalice sa ivicom platforme po kojoj hoda čudovište... Trebalo bi mi nedelju dana da mi to padne na pamet a kada bih posle pedeset pokušaja video da ne ide, pomislio bih da to uopšte nije rešenje a ne da ja to ne radim dobro...
Plus, nemam vremena da svaku igru igram kao da je jedina na svetu...
Kod mene ista situacije kao kod Meha. Za prvi svet givrnuo u resenje, drugi presao ceo sam upravo, i osecam se tako muzevno. :lol:
Ja sam ga sad prešao (drugi, to jest world No. 3) i osećao sam se muževno do poslednje sobe za koju sam ipak morao da konsultujem FAQ. Pre svega jer nisam ni znao da mogu da ubrzavam rewind... :cry: :cry: :cry: Ako igra to negde dokumentuje, ja to nisam video.
Ali i pored toga, poslednja soba zahteva tako dugačak rewind da je to bilo za oko sto kilometara iznad mog plafona planiranja unapred...
No, sledeći svet je AAAARGH. Ovde vreme ne teče dok Tim ne hoda (horizontalno). Prve dve sobe sam prešao sam (druga je sladak omaž Danki Kongu), ali na trećoj je mozak počeo da mi se puši pa sam izašao iz igre i došao ovamo da kukam. Mislim da ću sad malo da igram The Path...
:x
Avaj ne, umesto toga sam isprobao Steam demo za And Yet it Moves, još jedan inovativan platform/puzzler i sada ću i to da pazarim, a vama ću aploudovati pirat. Inače, evo ovde zvaničnog sajta (http://www.andyetitmoves.net/) sa koga može da se skine demo, a igra je 13 evra na Steamu. Ova igra nema ni metaslojeve koje ima Braid, niti je baš toliko inovativna i avangardna kao Braid ali je na svoj način odlična i usvaja sličnu filozofiju manipulacije samom igrom (ovde se manipuliše praktično smerom gravitacije) i omogućavanja igraču da ne brine zbog smrti. Plus, jako uspeo art direction, pošto je sve napravljeno od iscepanog papira.
Hehe, meni je dugi rewind bio ocigledan.
Ali sledeci svet... na prvo igranje, malo delova mnogo frustracije. Sad cu da se vratim da probam opet, ako ne uspem - resenje. :(
A Path i nesto sto se zove Full Pipe mi se kisele dok ne izgustiram Braid. Jel' igrao neko ovaj Full Pipe?
Meni ne deluje logično da platim za logičku igru, a onda da gledam rešenje. Da je krekovana, pa da razumem...
Meho gde nalazis sve te male igre tipa Braid i And yet it moves?
Jel ima mozda neki sajt koji ih prati ili neki spisak ili tako nesto?
Steam (http://www.steampowered.com/steamworks/). Instaliraj ga, besplatno je. Onda ćeš moći sve živo da brauzuješ, moći ćeš da skidaš demoe, a ako ti se baš otkači ruka, moći ćeš i da kupiš full igre korišćenjem kreditne kartice. Ja sam i dalje priično nadrndan na tehnlogiju koja zahteva da budeš u kontaktu sa prodavcem da bi ti proizvod radio (mada Steam to ne zahteva sve vreme) ali Steam je od svih postojećih platformi najmanje zlo.
Also, veliki broj indie igara se da naći na warez sajtovima pa mi to bude tip da potražim gde se može kupiti or'ginal. Primer je svakako bio Noitu Love 2 (http://www.konjak.org/noitu.htm) koji sam kupio deset minuta nakon što sam skinuo pirata. Da ne pominjem da baja ima genijalno ime za svoj domen...
QuoteMeni ne deluje logično da platim za logičku igru, a onda da gledam rešenje.
:cry: :cry: Ima puno mudrosti u tome što kažeš, ali... Kako već rekoh, nemam vremena da svaku igru igram kao da je jedina na svetu, naprotiv, želim što više (dobrih, po mogućstvu) igara da iskusim u što većoj meri jer je to pitanje zadovoljenja kulturne gladi... :cry: :cry:
I evo odmah u istom tonu i kako vragolasti Jonathan Blow, autor Braida daje igračima oficijelni Braid walkthrough (http://braid-game.com/walkthrough/walkthrough.html). Obavezno pogledati drugu stranu!!!
Od silnog circle jerkinga povodom neovisnih PC igara ne bi trebalo da zaboraimo i na druge aktuelne igre ovih dana. Na mom blogu imate (http://cvecezla.mojblog.rs/p-gubljenje-nevinosti-sedma-tura/152937.html) i slike i linkove ka jutjubu i do drugih mesta koje me mrzi ovde da kačim, ali evo barem teksta.
Vin Diesel, idol mladih, je u mom sistemu vrednosti zaslužio da bude zapamćen kao pozitivac, ako ne zbog svojih filmova (mada je xXx imao odlično odmeren odnos sumanute akcije i teškog kempa) a ono zbog činjenice da je njegova videoigračka kompanija Tigon bila zaslužna za produkciju izvanrednog tie-ina za film Chronicles of Riddick, po imenu: Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay. Ne samo da su talentovani Šveđani iz Starbreeze Softwarea napravili gotovo neverovatan podvig proizvevši igru vezanu za film koja je ne samo ispala odlično, čak daleko bolja od filma, nego je i u godini u kojoj su izašli takvi FPS teškaši poput Far Cry, Doom 3 i Half-Life 2, ova igra bila moj lični FPS favorit sezone.
Još nekoliko dana nas deli od izlaska dopunjene verzije ove igre za PC (a ako sve bude u redu već večeras ćemo moći da igramo piratsku verziju, zahvaljujući agilnim hakerima) koja sadrži i čitavu novu kampanju, ali u međuvremenu smo vreme morali da popunjavamo igrajući drugu Dieselovu igru koja je izašla ove godine.
Wheelmanje igra koja nije zasnovana na filmu, već je zamišljeno da igra bude prvenstveni nosilac IP-a, a da paralelno sa proizvodnjom igre bude snimljen i film. Igra se pojavila u prodaji pre nekoliko nedelja a film je i dalje u nekakvom minijaturnom development hellu i trenutno se i dalje vodi kao najavljen za ovu godinu, sa sve nastavkom igre takođe najavljenim u dogledno vreme.
Ovakva vrsta franšizacije je interesantna, ali plašim se da će iz najmanje dva razlog biti neuspela. Prvi razlog je svetska finansijska kriza koja trese mnoge stolice, pa i stolice u još uvek kočopernoj videoigračkoj industriji. Wheelman je prvobitno trebalo da bude publikovan od strane Midwayja, gde je i razvijan (zajedno sa Tigonom) ali da na kraju, još uvek moćni Ubisoft nije uskočio sa dosta robusnim partnerskim ugovorom, igra se ne bi ni pojavila. Midway je poslednjih godina ionako u teškoj situaciji, sa tonama dugova i ogroman deo njihovih deonica otkupio je pre par meseci privatni investitor Mark Thomas, a američki deo kompanije se našao pred bankrotom od koga se štite samo pozivanjem na neke opskurne članove zakona o stečaju... Sve to i još mogućnost da budu prinuđeni da prava na Mortal Kombat IP prodaju ne bi li se spasli propasti govori o problemima u kojima se firma nalazi.
Sve nas ovo dovodi do drugog razloga što Wheelman verovano neće biti transformisan u uspešnu franšizu: igra, naprosto nije mnogo dobra, a to i nije neko čudo uzimajući u obzir u kakvom se stanju firma koja ju je pravila nalazila poslednjih meseci.
Moja žena je na uvodni kinematik igre reagovala krikom ,,Pa ovo je... Barselona!!!" što je svedočanstvo da su dizajneri u Midway-ju ipak nešto uradili dobro. Barselona u ovoj igri nije preterano detaljna, niti na ulicama ima mnogo vozila i pešaka, ali ipak, neki od prepoznatjivih arhitektonskih simbola ovog grada su tu. Wheelman je zamišljen kao igra koja na jednom mestu sažima dobre elemente igara poput Burnout i GTA, ekstravagantna akciona/ trkačka igra u kojoj ćelavi, a muževni Vin Diesel u ulozi Miloa Burika rastura barselonski organizovani kriminal pretvarajući se da je 'wheelman', kriminalac specijalizovan za vožnju, odnosno za bekstva posle pljačke korišćenjem automobila.
Očigledne paralele sa filmom Driver nećemo sada istraživati jer bi to moglo da nas podseti na igru Driv3r koja je bila toliko loša da je skoro svojeručno zadala smrtonosni uadrac firmi Atari i umesto toga fokusiraćemo se na gejmplej Wheelmana.
Koji je... onako. Prva misija, koja otvara igru je uzbudljiva, čak spektakularna, isporučujući igraču brzu, pogibeljnu vožnju, kinematske uglove kamere u posebnim momentima i relativno upeglanu mehaniku, međutim posle nje uglavnom sve ide nizbrdo...
Wheelman ima neke umereno jedinstene elemente mehanike. Jurnjava kolima kroz grad je prilično uobičajena stvar, ali u ovoj igri kola se mogu koristiti kao oružje. Nagli trzaju kontrolera (nisam igru igrao mišem i tastaturom, sorry) ulevo ili udesno omogućavaju udaranje drugih automobila tako da ih odgurate sa puta ili naterate da udare u banderu. Tu su i kinematski (nešto me ova reč danas krenula) okreti pod ručnom koji daju igraču mogućnost da puca na progonitelje u slow motionu i tu je, krucijalno mehanika 'airjackinga' koja, protivno makar i najnategnutijoj logici omogućava Milou da iskoči iz jednih kola u pokretu, naskoči na kola ispred sebe koja je do tog momenta progonio, upadne kroz prozor, izbaci vozača i nastavi da vozi bez gubljenja brzine.
Dobro, ovo je preterana, nerealistična igra, ali nije to njen problem. Njen problem je što se, posle svega ona svodi samo na misije koje previše nalikuju jedna na drugu, i varijacije u broju kola koja treba da polupate i vremena koje u njima treba da provedete ne pomažu mnogo. Bazična vozačka mehanika je okej, međutim ostalo u igri je slabo. Pešačka borba je nezanimljiva, priča ne valja, grad je suviše prazan i, krucijalno, nema ovde onog za sandbox igre presudnog elementa nepredvidljivosti, emergent gameplayja koji svaku GTA igru čini interesantnom čak i u momentima kada se uopšte ne bavite misijama ili pričom. Wheelman je kao nekakav sendvič koji nije neprijatan tih pet minuta dok ga jedete ali kasnije ne poželite da ponovo kupite isti takav...
Dok ne skupim snagu i proigram više od prvih pet minuta igara Afro Samurai, Wanted: Weapons of Fate i Godfather II (koje sudeći po tih pet minuta ni ne zaslužuju više), to bi bilo to što se tiče američkih blokbastera za ovo javljanje. Okrenimo sada zato kameru prema Japanu iz koga nam dolazi novi nastavak u pod(meta)serijalu (meta)serijala Final Fantasy, igra Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time.
Naravno, kad čovek vidi ovoliki naslov s pravom pomisli da ne treba ništa dobro da očekuje, pogotovo znajući koliko Squre-Enix voli da kači logo Final Fantasyja na svakojake proizvode sumnjivog kvaliteta. No, Crystal Chronicles serijal, započet na GameCube konzoli je bio dosta ambiciozno zamišljeno preduzeće, povereno u ruke posebnom studiju sastavljenom od ljudi koji su već stekli mnogo iskustva radeći na 'glavnim' FF igrama, pa je i prva igra u serijalu bila prilično hvaljena.
Nekoliko naslova kasnije (koji su izletali i u druge pod-žanrove) i dobili smo Echoes of Time koji je prvi pravi nastavak originalnog CC (dok je drugi 'pravi' nastavak, igra The Crystal Bearers trenutno u izradi).
Ako ste igrali GameCube original, Echoes of Time je malo upeglanija verzija te igre, što u zavisnosti od vašeg trenutnog raspoloženja može dabude dobro ili loše. Loše, ako ste se nadali radikalnijoj evoluciji žanra. Dobro, ako ste samo želeli udobno akciono RPGiskustvo koje možete da delite sa drugarima.
Crystal Chronicles igre, za razliku od svojih rođaka iz glavnog serijala nemaju u glavnim ulogama emo tinejdžere niti se dešavaju u distinktno steampunk svetovima. Neimenovani sveta u koji su smeštene zadovoljava se klasičnijim fantasy setingom, a dizajn likova i priče je bliži deci nego, hm, tinejdžerima.
Što se mehanike tiče, Echoes of Time nam daje izometrijski 3D svet u kome se borbe dešavaju u realnom vremenu (što mene bezrazložno ali neodoljivo podseća na Legend of Mana), udoban borbeni interfejs, zanimljiv sistem korišćenja magija (takođe u realnom vremenu, sa mogućnošću kombinovanja više magija, čak od strane više likova) i gomile predmeta koje treba pokupiti nakon što porazite protivnike.
Tu je i standardna podela na gradove gde kupujete opremu (mada ovde je akcenat više na naručivanju kastomizovane opreme i donošenju majstoru materijala od kojih se ona pravi), overworld i dungeone, tu je i priča koja počinje nevino a nastavlja se epski (naravno), ali ključni element ove igre je ipak multiplejer. Odnosno, kako se to danas zove – co-op. Echoes of Time je, kao i originalni Crystal Chronicles dizajniran tako da više igrača može da ga igra zajedno, tako što svaki igra ulogu jednog od likova u družini avanturista (postoje četiri rase, svaka sa svojim karakteristikama) i to koristeći ili Nintendo Wii ili Nintendo DS konzolu. Ovo igranje igre paralelno na dva sistema u isto vreme je bila jaka strana i originala, ali umesto sada starog GBA, ovde imamo moderni DS koji je, očigledno bio i glavna platforma na kojoj je igra dizajnirana.
Ovo se pre svega vidi po interfejsu koji je daleko udobniji na DS-u nego na Wiiju, a njegov touch-screen se koristi za bacanje magija na brz i efikasan način. Kako Wii mora da simulira prisustvo dva ekrana kroz dva prozora na ekranu televizora (kojima je moguće menjati veličinu), igranje na ovoj konzoli mi je bilo nekako neudobno i neprirodno. Igranje u prozorima doduše pomaže da grafika izgleda manje grubo nego što jeste (igra na DS-u izgleda vrlo lepo, na Wiiju deluje kao da je samo apskejlovana sa DS-ove minijaturne rezolucije) ali je jurnjava pokazivačem po ekranu za tasterom za magiju koji želimo da pritisnemo manje efikasna od preciznog DS-ovog touch screena.
Moj najveći problem je ipak to što igru igram solo. Jeste ona zabavna i ima miniigre koje na dobrodošao način razbijaju ustaljeni tempo dungeon crawlinga i trgovine, međutim sasvim je jasno da je prevashodno pravljena da je u isto vreme igra više ljudi i moj hronični nedostatak prijatelja i slobodnog vremena me ovde osuđuje na ipak manje kvalitetno igračko iskustvo. Ako niste stari i od sveta zaboravljeni kao ja i ako imate tehničkih i vremenskih uslova da se ovime bavite, Echoes of Time je jedno vrlo, vrlo prijatno action-RPG iskustvo.
Srećom, Wiiju, i pored njegove naglašeno socijalne prirode ne nedostaje igara koje se mogu igrati solo pa sam tako poslednjih dana dosta vremena proveo psujući uz mesec dana stari WiiWare naslov Gradius ReBirth.
Naravno, kada kažem mesec dana stari, mislim samo na severnoameričko izdanje igre. Japansko je bilo nabavljivo još od Septembra, a za evropsko se ne zna ni kada ni da li će se pojaviti. Svrha onlajn distributivnog servisa softvera koji je opterećen regionalnim ograničenjima i u praksi sprečava igrača iz Evrope da igra igru objavljenu za američko tržište mi i dalje nije jasna, ali nije da sam ovaj problem podrobnije proučavao...
Bilo kako bilo: za to služe modifikovane konzole i hakerske aplikacije koje nam omogućavaju da promenimo region igrama što smo ih daunloudovali putem torenta. Nintendo bi valjalo podsetiti da bih ja ovu igru mnogo radije kupio nego da se maltretiram sa torentima i Free The Wads softverom, ali oni su verovatno suviše zauzeti građenjem kuća od zlatnih cigala da bi me slušali...
Dakle... Gradius... Shootemup koji nije bio prva igra ekstenzivno bazirana na powerupovima ali jeste bio prva koja je ovo učinila centralnim delom svoje mehanike. Posle Gradiusa skoro svaki shootemup je morao da sadrži elemente nadogradnje i proširivanja početnog arsenala i mogućnosti vozila koje je igrač kontrolisao. Igre kao što su R-Type ili Einhander ovo su razvile na ekstravagantne načine, mada je Gradius sa svojim davanjem izbora igraču da bira koji će powerup kada aktivirati istovremeno i ograničavao mogućnosti na raspolaganju, ali i uvodio element slobode koji je zahtevao kreativnost i izgradnju sopstvenog stila. Kasnije uvođenje weapon edit mogućnosti (od trećeg nastavka) je još više produbilo ovu mehaniku.
Gradius ReBirth je neka vrsta miksa klasičnih naslova iz ovog serijala, na prvi pogled ni po čemu različit od igara koje smo već igrali, da bi se daljim igranjem videlo da je dizajn nivo blago doteran, da je muzika remiksovana, da postoje skripte koje povremeno remete ustaljeni ritam pojavljivanja i ponašanja neprijatelja. Osećaj da ste ponovo seli u stari auto koji možete da vozite zatvorenih očiju je posle nekoliko minuta prijatno dopunjen osećajem da ovaj stari auto, zapravo ima i ponešto novo da ponudi.
No, ne treba smetnuti sa uma: ovo je auto koji ubija. Ne znam koliko će šokanto delovati (verovatno ni malo) moje priznanje da sam očajan u shootemupovima: nemam ni reflekse, ni koordinaciju, ni pamet za njih. Ipak, volim ih jer sve ove elemente moje ličnosti stavljaju na probu, pa i, nadamo se, malčice unapređuju. No, lažima nema mesta: Gradius igre su uvek bile daleko, daleko iznad mojih mogućnosti. Igranje originalnog Nemesisa (kako se u Evropi Gradius zvao) polovinom osamdesetih na Amstradu (bio je to vrlo dobar port!!) je za mene bila stilska vežba iz posvećenog mazohizma. Sećam se koliko mi je napora i volje trebalo da pređem samo prvi nivo a posle njega je drugi nivo delovao kao barem deset puta teže iskustvo, sa neprijateljima koji su se pojavljivali ni iz čega i komplikovanom (smrtonosnom) arhitekturom.
Gradius ReBirth je daleko lakša igra makar samo zato što igraču u osnovnom modu daje na raspolaganje beskonačan broj continue-a. Čak i tako, obdareni bezbrojnim životima, spremite se na test svoje muškosti ako ovo uzmete da igrate. Mislite da su poslednjih deset godina popularni bullet hell shootemupovi teški? Gradius će vas naterati da razmislite ponovo. Bullet Hell igre vaš brod čine osetljivim na pogodak samo u razmeri od jednog jedinog piksela u centru, plus neki od njih vam daju i hit-points koji se troše kako vas neprijatelji pogađaju. Gradius, kao prava old skool pucaljka vas čitave čini ranjivim, a jedan jedini kontakt sa neprijateljskim metkom, brodom, stacionarnim topom ili čak sa podom/ plafonom pećine u kojoj se borite, makar samo poslednjim, najposlednjijim pikselom vašeg repnog peraja je dovoljan da izgubite život. A onda – sve iz početka.
Posebna težina u vezi ove igre sastoji se ne toliko u gubitku života, koliko u gubitku powerupova. Ako ste do malopre nekako preživljavali sipajući vatru na sve strane, sada na raspolaganju imate samo jedan laserski top i vozilo vraćeno na default brzinu kretanja (koja je malo sporija od brzine rasta mahovine). Dok mnoge bullet hell igre omogućavaju igraču da po ponovnom pojavljivanju na ekranu pokupi powerupove koji lagano nestaju, Gradius se drži tvrdokorne stare škole i jedino vam omogućava da sačuvate jedan potencijalni powerup ako ste imali neiskorišćen, a popunjen slot u trenutku kada ste poginuli.
Što u prevodu znači da je ova igra zdravo teška. I naravno, zastrašujuće adiktivna jer prosto vrišti na vas onim 'samo da probam još jednom' bez obzira na to što ste se upravo slupali po stopedeseti put u poslednjih pola sata. Voleo bih da igra sadrži više evolutivnih dostignuća koja su sa vremenom uvođena u serijal, ali kako je ovo zamišljeno kao povratak na klasičnu čistotu originala, ne mogu mnogo da se bunim što ih nema. U svakom slučaju, brutalna, nepraštajuća težina igre znači da je ovo naslov samo za ozbiljne hardcore shootemup fanove i nostalgične mazohiste poput mene. Ako ne spadate ni u jednu od ovih grupa, preporučujem druge, malo razumnije dizajnirane naslove, među njima i neke Konamijeve igre poput Parodiusa koji omogućava da praktično odigrate igru koja u mnogome liči na Gradius ali koja neće učiniti da vam se mošnice povuku u utrobu posle petnaest sekundi...
Kad smo već kod mošnica, svi koji tvrde da je baš to element koji nedostaje Wii konzoli (umesto da ko ljudi igraju Boom Blox i shvate da i od Stevena Spielberga u ovom veku može da dođe nešto dobro) trebalo bi da sebi nabave primerak igre Oboro Muramasa Youtouden. To jest, ako imaju modifikovanu konzolu, koja je u stanju da pokrene igre iz drugih regiona. Već izašla u Japanu, ova igra bi trebalo da se u severnoj Americi pojavi do kraja godine pod imenom Muramasa: The Demon Blade, dok je za Evropu tek u najavi za 'proleće 2010'. Mislim, proleće 2010? Pa da li ćemo mi tada uopšte biti živi? Šta ti ljudi misle???
Dobro, pravedni gnev je donekle moguće ublažiti kada shvatimo da je igru pravila vrlo mala firma po imenu Vanillaware a da je za potrebe Japanskog izdanja u ulozi izdavača ne-baš-gigant Marvelous Entertainment, dok će u Ameriku i Evropu igru doneti Rising Star i Xseed, tim redosledom.
Dakle, sitna riba na gomili... Marvelous je, naravno najpoznatiji po svojim Harvest Moon igrama, no Muramasa je ni nalik ovom nežnom, devojačkom (kvazi?)RPG serijalu.
Čemu je Muramasa onda nalik? Paa, vanillaware je zaista mala firma i oni iza sebe imaju samo jedan naslov za Dreamcast i dva naslova za Playstation 2. Srećom, sve su to odlične igre. Grim Grimoire je bila iznenađujuće odlična 2D strateška igra u realnom vremenu, dok je Odin Sphere bio sjajan dvodimenzionalni beat 'em up sa dosta RPG elemenata. Muramasa je logičan naslednik ove igre (koja je opet naslednik igre Princess Crown, prvog Vanillawareovog naslova), a Vanillaware je ekipa ljudi koja je svojevremeno radila za Atlus i posvećenost i spretnost u njhovom radu se jako dobro vide.
Zaista, slično Atlusu, Vanillaware pravi igre koje nisu tehnološki zaslepljujuće (mislim, ko danas u mejnstrim sferi još pravi čiste 2D igre?), ali koje su uprkos tome veoma funkcionalne i istovremeno, estetski prelepe. Odin Sphere je bila igra koja je povremeno skoro zbunjivala lepotom svoje grafike a sa Muramasom Vanillawareovi dizajneri pokazuju koliko im je prelazak na moćniji Wii značio u smislu proizvodnje povremeno izvanredno atraktivnih prizora.
Muramasa je nešto više naklonjena akciji nego roleplaying mehanici u odnosu na Odin Sphere, mada izbor između nekoliko modova igranja znači da i ljubitelji RPGa mogu da odaberu ono što im je više po ukusu. Ovo je vrlo lepo osmišljeno i, slično Odin Sphere, pred sobom imamo igru koja bazičnu akcionu mehaniku ima razrađenu do najsitnijih detalja, tako da funkcioniše besprekorno, a zatim je na nju pažljivo nadograđen sistem levelupovanja i razvijanja lika i opreme.
Što se priče tiče, Odin Sphere je bio smešten u skandinavsku mitologiju (vole to Japanci, setimo se ponovo Valkyrie Profile serijala) dok se za ovu priliku Vanillaware smšljeno i namerno bavi japanskom istorijom i mitologijom. Naravno, svaki papak danas zna da je Sengo Muramasa bio čuveni majstor za mačeve iz šesnaestog veka a za njegove mačeve se vezuje legenda da se ne smeju neokrvavljeni vraćati u korice i da je to zbog toga što su u pitanju demonima posednuta oružja... Kako su ove teme obrađene u igri – nemam pojma, jer ne razumem japanski a obilni dijalozi izvedeni slično onima u Odin Sphere mi nažalost ne predstavljaju ništa više od prijatne muzike.
No, sa mehaničke strane, igra isporučuje u ogromnoj meri. Slično Odin Sphere, i ovde pratimo ratnicu (barem sam ja izabrao da budem ženskog pola) koja prolazi kroz dvodimenzionalne 'sobe' i povremeno se bori sa neprijateljima. Ovde su to, barem na početku igre, tradicionalne nindže (i demonski bosovi) a borba sa njima je, barem za sada, laka, ali ne plitka i izvanredno zadovoljavajuća. Odabravši da ne upetljavaju gesturalne kontroe tamo gde im mesta nema, Vanillaware su kreirali kontrolni sistem koji je jednostavan, intuitivan a opet dovoljno kompleksan da igraču omogući superbrze i logične kombo-napade, specijalne udarce koji kao da su stigli u ovu igru direktno iz Samurai Showdown, te 'super' napade koji ne samo da izgledaju sjajno nego i imaju jak efekat na neprijatelje. Možda je igra samo dizajnirana po mom ukusu (mada volim da mislim da je moj ukus ukus zdravog razuma), ali Muramasa je brza, spektakularna i audio-vizuelno veoma atraktivana, dok istovremeno od igrača zahteva snalažljivost i taktičko razmišljanje. Ovo se posebno odnosi na obraćanje pažnje na stanje u kome se nalaze mačevi koje igrač koristi jer korišćenje mača smanjuje njegovu efikasnost, pa je šaltanje između dva oružja, u realnom vremenu dakako, ne samo zgodno za pravljenje lepih komboa već je i nužno da bi se sprečilo lomljenje oštrice.
Tehnički, Muramasa je veoma lepa igra, sa divnim 2D pozadinama, krutim, ali lepim sprajt-animacijama i odličnim zvukom i muzikom. Vanillaware ovde ne obara nikakve rekorde ili nešto slično, ali da više dizajnera pravi ovakvu 2D grafiku na Wiiju, umesto isporučivanja ispranog i ispraznog 3D-a, svi bismo bili srećniji (osim nezrele dečurlije koja misle da je 3D neophodan u igrama dvadesetprvog veka). Za sada ova igra meni veoma prija i slutim da je lakoća sa kojom sam prešao prvi nivo i deo drugog samo zagrevanje za izazove koje će mi ispostaviti kasnije misije. Avaj, kako želim da ispratim i priču, a igra će na engleskom da se pojavi tek za nekoliko meseci, sada sam u teškoj, preteškoj situaciji...
Srećom, bol mi ovih dana ublažuje lavina izvanrednih nezavisnih PC igara ali o tome u sledećem nastavku... gubljenja nevinosti!!!!
Oh, wow (http://www.eurogamer.net/articles/braid-pc-includes-level-editor):
QuoteBraid creator Jonathan Blow has revealed that he shipped a hidden level editor in the PC version, which came out last Friday.
Having confirmed someone's find on the Steam forums, Blow subsequently posted some basic documentation on his blog.
"The way it works is you can make levels with the editor (up to a full game, potentially) and run that with -universe later... also a tool will be released that lets you take Photoshop files and import them into the game, if you want to put new graphics in your levels," he said in his original Steam forums response.
Apparently you can replace sounds, levels and graphics, although "doing two players isn't really going to work". The network code is in another castle!
Braid, just in case you missed all the Xbox 360 hullabaloo, is a 2D platform puzzle game where you manipulate time while basically having an existential crisis. It's very pretty and there's a dinosaur in it.
E, sad, vi koji ste kreativni i imate vremena možete da pustite mašti na volju...
Braid status report (bez jutjuba): prešao drugi i treći svet... pohvalio bih atmosferične pazle. Četvrti svet 10/12, peti i šesti 6/12. s tim da je šesti čini mi se lakši od petog. Što se tiče editora, da nije u WC-u? Tamo su one wasd + z kockice a kad se sklopi pet slika po svoj prilici se ide na tavan...
U svakom slučaju, upravo sam pogledao rešenje (http://www.youtube.com/watch?v=QMiLCbGl8ng#t=7m41s) poslednje sobe četvrtog sveta i iznervirao se, pošto me više neuspešnih mehaničkih pokušaja pre toga obeshrabrilo, kao i koncept otvaranja prve brave kome sam bio nedovoljno na tragu. Ne verujem da ću gledati mnogo daljih rešenja, ali ću po svoj prilici morati da pogledam završnicu da bih imao kompletniji utisak. Ono što mi se ne dopada je repetitivnost; dok sam pozdravio varijaciju Donki Kong eliminiši sve nivoa, mislim da je ponavljanje odlične borbe sa kraljicom loš potez, oduzima od prvog okršaja.
Ja sam pauzirao Braid jer sam se navrzao na The Path. Dok sam shvatio da jednom kad izgubiš put iz vida na njega više nema povratka pošteno sam se oznojio...
Jarboe je napisala izvrsnu muziku.
Kako nema povratka? Ako naletiš na balerinu uzme te za ruku i vrati na put.
Balerinu???? Misliš na devojku u belom? Mene nije ni jednom vratila na put a sam nisam uspeo da ga pronađem. Samo me je susret sa vukom odveo do bakine kućice.
Da, ali možda nije tako sa svakom. Vrati te na stazu i odigra ponešto, sa sobom i sa tobom (Taši, taši, tanana varijaciju). Ona im je valjda recurring character u igrama.
Igrala je tašitašitanana sa mojom prvom devojkom (sa drugom nije) ali ni jednu nije vodila do puta. Jedini momenat kada se moja devojka kretala bez mog 'naređenja' je bilo kada je našla balon u šumi. Uzela ga je u ruku i onda je hodala nekud... nikada nisam saznao kuda jer sam posle nekoliko minuta preuzeo kontrolu nad njom frustriran sporim hodom.
Quote from: "Meho Krljic"Jarboe je napisala izvrsnu muziku.
Za The Path?
Da, da.
Editor nije u veceu, nego u ridmiju (i još opcija); startujte Braid iz Command Prompta kucanjem braid.exe -editor a u igri ga pozovete sa F11.
Oprosti, Niko sveti, oprosti
što tvoga spajvera požalih instalaciju...
You what?
Deder Mehmete, predji taj Braid sto pre, zelim da znam sta ces misliti o kraju/plotu.
Valjda će me voskršnji praznici osloboditi na dovoljno dugo vremena da to obavim.
Nego, malo gejmerskih vesti:
Al Lowe, kreator Lejžr Suit Lerija ima neke vrlo zanimljive opservacije u ovom intervjuu. (http://www.gamespot.com/news/6208025.html)
Takođe: jedi govna, Nintendo (http://www.gamespot.com/news/6207767.html?om_act=convert&om_clk=hot-stories&tag=hot-stories;title;5). A toliko sam se radovao tom Fatal Frameu...
Quote from: "Meho Krljic"You what?
Instalirah GTAIV. Probao sam ga nešto malo kada je izašao (za Xbox), ali sada imam mnogo jasniju sliku, iako dolazi krcat spajverom, mogu samo da se složim sa tvojim rivjuom (http://www.znaksagite.com/diskusije/viewtopic.php?t=5868) za Xbox. Izgleda (i što je važnije, igra se) spektakularno i bez skroz odvrnutih slajdera. Međaš. Jedino mi je čudno ovo što piše da posle pet sati igranja nisi držao pištolj u ruci (imao sam ga pri lomljenju inventara Kinezu npr.), verovatno si cunjao gradom? Pošto sam i ja išao na kuglanje, bilijar, pikado... ali početne misije sa jamajkancem donose pištolj i sačmaru. Hmmm ovo je moglo na GTA topic.
Da, meni je pištolj došao tek kad sam se susreo s Little Jacobom, nisam ga imao kad sam oblomio onu radnju. I, da, dobar deo prvoh nekoliko sati sam proveo idući sa devojkom na kuglanje i bilijar itd.
Meni je GTA IV vrlo prijao i nejasno mi je insistiranje velikog broja glasnih igrač po Internetu koji tvrde da je igra dosadna jer izvan storylinea nema šta da se radi. Uvažavam da možda ima manje trka i skupljanja automobila itd. nego ranije, ali... ima ih, a ja sam samo sa storylineom već odigrao oko 30 sati, tako da...
Što se spajvera tiče... katastrofa. Ja sam igru instalirao čisto da pokažem da se glupi SecuROM može nadjebati i da vidim performanse i posle sam je promptno skinuo sa računara.
Krv im pišam, a kad pokreneš igru samo iskaču upozorenja da nisi ulogovan ovde ili onde + ne možeš da snimiš bez GFWL offline računa.
Cenim da se ovo što Lowe kaže može komotno primeniti na još nepogledanu ekranizaciju Watchmena (162 minuta... može li biti mentalno sporije od Povratka kralja?). Larija nisam igrao nakon Love for Sail! a prvi deo mi je i dalje omiljen. Nećak Larry Lovage :x
Ovi su malo zabašurili činjenicu da je Al Lowe radio još neke igre pored LSL serijala (npr. odlični Black Cauldron).
LSL je tema "The Making of..." članka u novom Edge-u. Dokaz u prilog TS (teorije sinhroniciteta)? No, oduševio me je prikaz igre LKS iliti:
Little King's Story
Wii. Kraj aprila. Najveće mi je zadovoljstvo kada pronađem igre iz ofa, o čijem postojanju nisam imao predstavu.
P.S. Muramasa je presladak (ili ja samo pokušavam da SPD, tj. skrenem pažnju devojaka, NE da izazovem prezir mačo tipova).
Pa, da, ali za Fatal Frame su nas izje bali... Baš im hvala...
Meni se Wii penje na listi prioriteta. Samo je PS2 iznad (a njega ću uzeti do sredine maja). 360 ima dobrih igara, kao i Live Arcade (Braid, Geometry Wars, Rez HD, Ikaruga), ali svečano sam se zakleo da moje pare Majkrosoftu neće ići. Najviše mi je žao zbog SF IV. PS3 mi je preskup za ono što pruža. Killzone 2 je prilično prosečan, siv i nemaštovit u svemu sem u tehnologiji pod haubom i multiplejeru; LBP je više meta-igra nego igra - pogodna za same DIY dizajnere.
Od drugih stvari koje su pobrale dobre ocene, tu je naravno GTA Chinatown Wars, ali to nam je poznata igra (bar ja pratim njen razvoj već godinu dana). Kao i nezaobilazni Riddick. Skrenuo bih pažnju na nešto opskurnije:
Plants vs Zombies
Ha, ne mogu da verujem da sam za PopCap-ovu igru upotrebio reč opskurno :?
Često su optuživani za plagijarizam: Bejeweled je Panel de Pon, Zuma je Magnetica, Peggle je paćinko, Bookworm Adventures su... nešto. Ali mora se priznati da su njihove igre rafinirane do savršenstva. Drugo, mislim da su oni prvi počeli sa distribucijom igara putem interneta, u svakom slučaju pre Apple-a i Valve-a (njihova Deluxe izdanja). Treće, žene vole njihove igre, a prijatelji žena su i moji...hmm, prijatelji. :wink:
O čemu se radi drugom prilikom, jer ću se, posle ovog pajtonovskog prekida, vratiti na Little King's Story.
Originalni naziv glasi Ousama monogatari, i moglo bi se prevesti kao "Priča o VELIKOM kralju". Pretpostavljam da je estetika, koja me podseća na to kako bi izgledao Animal Crossing da su ga ispričala braća Grim; dakle, pretpostavljam da je ona odnela prevagu u davanju imena ovoj igri za zapadno tržište. U skladu sa željama i maštanjima populacije za koju se smatra da je definišuća za Wii (tj. NE deca, nego njihovi roditelji, ili roditelji njihovih roditelja, ili ... :evil: ). Iako igra ima VELIKO srce. Jer radi se o balansiranju želja i sposobnosti. O nekoj vrsti strategije u realnom vremenu (za konzole! bogohuljenje!) po skali, a avanture (još bogohuljenja!!!) po duhu, humoru i intimnosti sa likovima. Svojim sledbenicima dajete zadatke tako što ih bacate na stvari i druga bića, i uspešnost zadatka zavisi od profesije (veštine) dotičnih. Bacanje živih bića sam prvi put video u Disgeji (mislim, može biti i Phantom Brave, ne sećam se više :cry: ), ali tamo je ta mehanika bila mnogo ograničenija. No, da ne dužim više, sve se može videti ovde (http://www.risingstargames.com/games/little-kings-story-wii.html), na sajtu Rising Star Games-a, izdavača.
Ja za taj LKS nisam ni čuo. Hvala za heads up. Inače, trenutno raspakujem Shennmue 2 za Xbox koji je doteran da radi na Xbox 360. Kuku... Sreća da mi je najavljen skori otkaz pa ću imati više vremena za igre...
Završio Braid. Heh. Napisaću opširniji tekst čim stignem, ali za sada moram da kažem da je poslednji nivo (World 1) odnosno njegov kraj, poslednja soba potpuni stroke of genius u smislu inteligentnog pripovedanja kroz interaktivne akcije. Iako sam bio svestan da vreme teče unazad u ovom svetu, tek sam po prelaženju ove sobe i startovanju premotavanja shvatio šta gledam. Moćno.
Evo tog opširnijeg teksta na mom blogu (http://cvecezla.mojblog.rs/p-gubljenje-nevinosti-osma-tura-ekskluzivni-osvrt-na-braid-/153186.html).
Evo i početka teksta ovde da vidite koliko ćete da se napatite ako kliknete na link:
QuoteIako sam, naturalno, ovih dana, kao i bilo kojih drugih, igrao veću količinu igara, današnju epizodu gubljenja nevinosti ćemo posvetiti samo igri Braid, pošto ona svojom ambicijom, elegancijom, višeslojnošću i inspirativnošću to zaslužuje.
Zbilja, Braid je retka zverka. Potpuno nezavisna igra, koju je razvio, napisao i testirao jedan jedini čovek, Jonathan Blow (uz još jednog čoveka, Davida Hellmana, koji je uradio grafički dizajn, te kupljenu već gotovu muziku nekoliko izvođača) ne samo da je daleko nadišla produkcione standarde uobičajenih indie proizvoda iz ove sfere i potpuno je legitimno percipirana od strane publike i mejnstrim (igračkih) medija kao AAA igra, već je i bez mnogo napora prevazišla 99% savremenih igara u domenu kreativnosti igračke mehanike i višeslojnosti narativne tehnike i samog značenja. Koliko god pretenciozno ovo što sam napisao zvučalo, budite sigurni da je igra još deset puta više napadana kao 'precenjena', 'pretenciozna' i 'emo' od prvog dana kada se pojavila u Xbox Live Arcade prodavnici šestog Avgusta prošle godine.
E, da... Prvi ironični paradoks u vezi igre Braid je i to da je u pitanju igra koja transcendira (zamišljenu) granicu između konzolnih igara i PC igara. Cerebralna, čak naglašeno avangardna, Braid se uklapa u (pozitivni?) stereotip koji o sebi vole da uzgajaju PC igrači, kao o ljubiteljima malih, nezavisnih elegantnih igara za inteligentnu i obrazovanu publiku. Prosečan igrač Braid je sigurno ljubitelj lepih umetnosti, dobar poznavalac mitologije i istorije, u duši je humanista i između sesija igranja na svom ekološki sklopljenom kompjuteru voli da se razonodi kvalitetnom literarnom biografijom kakvog značajnog naučnika dvadesetog veka dok ispija fino, deset godina staro vino. Zar ne? Zar NE?
Istovremeno, Braid je igra koja je premijeru doživela na (neki bi rekli) najuspešnijoj digitalnoj distributivnoj platformi vezanoj za konzolni igrački sistem, takođe ozloglašenoj po niskom nivou kulture (i obrazovanja dodali bi zlobni), a njena nimalo uvijena referiranja na kultne japanske platformske igre kao što je na primer Super Mario Bros. je čine decidno konzolnim naslovom. Zar ne?
Ne.
U oba slučaja.
Braid, rekosmo, transcendira ovakve pojednostavljene podele, istovremeno ukazujući na to da često srž igračkog iskustva zaboravljamo zahvaljujući beskonačnim raspravama koje se tiču biznis infrastrukture izrasle oko te srži, ali i podsećajući da je za male razvojne timove (u ovom slučaju timove od jednog i po čoveka) izbor platforme na kojoj će se igra pojaviti pre svega pitanje ekonomije, ne 'filozofije'.
Kad smo već kod ekonomije, Blow, inače veoma cenjen indie dizajner sa ozbiljnim pedigreom u kreiranju eksperimentalnih igračkih modela je izračunao da je tokom tri godine rada na igri potrošio oko 200.000 dolara (uglavnom, kaže, na plaćanje Hellmana i hranu/ kiriju) što možete da tumačite kako želite. Njemu se isplatilo, ali veli da sa sadašnjim modelom plaćanja koji Microsoft koristi, tim od četiri čoveka praktično ne može da napravi isplativu XBLA igru. Kako ja ovaj tekst pišem nakon izlaska PC verzije Braid na Valveovoj digitalnoj distributivnoj platformi Steam, Blow će u skorije vreme verovatno imati nešto novo da kaže o ovom pitanju.
Dobro. Šta je Braid? Na najbanalnijem nivou, reč braid označava pletenicu. Zašto bismo igrali igru koja se zove 'pletenica' i koju je napravio samo jedan čovek? Ovo je legitimno pitanje u svetu u kome je brendiranje proizvoda nauka za sebe. 2K troši neverovatne količine PR vremena i novca najavljujući pa demantujući pa opet najavljujući da će nastavak igre BioShock imati podnaslov Sea of Dreams (A možda i neće). Šta nas stimuliše da igramo igru koja se zove pletenica? Ima li u ovoj igri uopšte pletenica?
Ne. Zapravo da. Zapravo... Jedina žena koju vidimo u samoj igri (ne u slikama koje otkrivamo igrajući je i koje mogu ali ne moraju imati direktne veze sa radnjom igre) svoju kosu nosi puštenu. Referenca na pletenicu postoji u nekim od propratnih tekstova koje igrač može (a ne mora) da pročita između 'svetova' u igri, ali je ubačena uzgredno, tangencijalno, tako da je zaista teško zamisliti da je baš ovo centralna informacija za razumevanje igre.
Verovatno i nije. Pletenica na koju je Blow bez sumnje mislio se pre svega odnosi na upleteni narativ ove priče koji se sastoji od barem dve vidljive niti i treće niti (pletenice najčešće imaju minimalno tri niti) koja se može dostići samo doslednom špekulacijom od strane igrača.
Pretpostavljam da vidite gde su problemi ove igre u očima onih koji smatraju da je svaka ambicija za indirektnim pripovedanjem (u ili izvan igara) otvorena provokacija ljudima čista uma i otvorena srca. Da, Braid je igra koja se usuđuje da ima priču koja je sumanuto ambiciozno višeslojna i tu priču, zatim provlači kroz naizgled retro-intoniranu platformsku igru.
i tako dalje i tako dalje. Pošto je Father Jape pitao šta mislim o zapletu i narativu, dao sam sebi slobodu da pričam o tome dosta naširoko...
Super tekst i... lepo istraživanje koje sada ne moram da sprovodim. Eh, šta ću, GTA me je omeo u pletenju, ali tekst me povukao i slistio sam spojlere. xscatt Ja dovršavam peti svet... mogu reći da sam zapazio ponešto u pozadini ranije, ali pretpostavljam da ću moći lepo da reflektujem na ovo pri prelasku.
E, jebi ga. Trebalo je da se odupreš iskušenju. Sad sam ti sve pokvario :cry:
Nisi ti kriv, ja sam govno. Interesovao me je narativni koncept povezan sa (sjajnim) mehaničko logičkim rešenjima - koja sam skapirao, ako izuzmemo to da još nisam probao prvi svet - tako da ću moći nositi taj križ.
Inače, u GTA sam preko Karen upoznao onog Baškao lika koji me poslao da likvidiram stanovitog Olega. Krenuo sam po njega u hameru, ali je baja uskočio u trkački automobil pa sam imao problema da ga stignem. Na kraju sam mu isti dovoljno propucao, stao je, ja isto, izašao i ubio ga - dobio potvrdu da je cilj ispunjen a i počeo je da trubi glavom. I ja da ga izvadim iz kola, a kola krenu s njim i zamaknu za najbližu krivinu. Nisam ih pratio.
Duhovi!!! Ili to ili bag... Dobro, dešava se.
Kod Braida zaista impresionira to kako je narativ generalno razdvojen od gejmpleja ali kako reflektuju jedan drugi na simboličkom planu sve dok se u svetu broj jedan ne spoje na spektakularan način. Ovo ostalo u vezi sa atomskom bombom je samo dodatak za ljude koji više razmišljaju. Da nije bilo onog "now we're all sons of bitches" na kraju ne bih ni pomislio da tu nečeg višeg ima.
Nego, evo nešto za Ridiculusa kad se pojavi (da ne otvaram sad topik Ridiculuse reaguj):
Istorijat kompanije SEGA na IGN-u (http://retro.ign.com/articles/974/974695p1.html)
Evo nešto zabavno. Gamespy je generalno otišao u kuras otkad ih je IGN kupio i u poslednje vreme su sve gori (otišli su im osnivači između ostalog), ali ovaj tekst je smešan.
Pet najopasnijih perifernih uređaja vezanih za igranje (http://www.gamespy.com/articles/974/974711p1.html)
Ja sam razmisljajuci nakon sto mi je splasnuo talas prvobitnog megaodusevljenja dosao do zakljucka da
a) smatram da je podvojenost gejmpleja i narativa (osim u mastralnom prvom/poslednjem svetu) zapravo mana
i
b) kako je prokleto sjajna mehanika tj. gejmplej zapravo najvece blago igre, te da je narativ, ma koliko ja uzivao u njemu, ipak jedva nesto vise od gomile pretencioznog pseudoliterarnog izdrkavanja.
Pa to znači da ti tačka b zapravo pretvara tačku a u vrlinu!!!
Ili bi mozda tacka b izgledala drugacije (bolje?) da je tacka a drugacija? :idea:
Sad sam se zbunio. :cry:
No, mislim da u svakom slucaju dajem ipak prednost World of Goou. U tu chast:
http://www.youtube.com/watch?v=L19VLjX4kgo&feature=player_embedded
Nema potrebe za veštačkim rivalitetom između WoG i Braid. Ovo je svet u kome one mogu da paralelno postoje a mi možemo paralelno da ih igramo.
I da u gotovo istoj meri uzivamo u obe, da. No, to nije razlog da ih ne poredimo ih po kvalitetu, sto mozemo ciniti s bilo koje dve igre bez zadnjih namera. A ove dve su za nijansu pogodnije za tako nesto jer imaju vise zajednickog no prosecan par nasumicno izabranih toboze takmaca. :lol:
Bah... Meni one emituju sasvim različit vajb iako shvatam da imaju neke zajedničke karakteristike...
Zapravo... i meni. Jedino ta indicastost i sve sto ona povlaci su realne slicnosti.
Ma, dobro, imaju i tu egzistencijalnu upitanost umotanu u nevinoizgledajući audiovizuelni dizajn itd...
Prijatelj Jutub mi je pomogao oko petog sveta. Dobro - i šestog, ali tu se ispostavilo da sam dobro mislio al zlo delao. Zaklao sam se da ću prvi preći bez pomoći, i taj zadatak se nije pokazao teškim.
Prešao sam Braid!
U tu svrhu osvrnuo bih se na ovo VS World of Goo – veoma dobra igra, kojoj sam sklon da dajem za stepen manju ocenu nego što je dobija u raznim uglednim rivjuima. Govorim o razlici na nivou kompozitnog utiska – WoG mi je pružio kvalitetnu zabavu. Braid me je na početku vrlo zainteresovao, što je malo splasnulo nakon ponovnog pojavljivanja iste kraljice a drugog mehanizma. Tada sam bio sklon da njegovu maksimalnu ocenu iz npr. Eurogamera snizim za 1 do 2. Završnica me je oduševila i kompletirala sjajan utisak, i to je za mene osnovna razlika između dobre zabave i euforije (ne preziva se on džaba Blow). Mada, tu su i drugi detalji, kao bolja grafika, neviđenija mehanika – što ima veze i sa grafikom, bolji pisani narativ...zvuk, i kroz sve to, atmosfera. I, kroz odvijanje svojih na papiru pretencioznih premisa nema takav prizvuk u nepotkovanom smislu. Utisak je, treba to naglasiti, snažan i pored predznanja iz Mehmetovog teksta i, sa moje tačke gledišta, testament o slutnjama koje su me gonile da nastavim da skrolujem preko tačke bez spojlera. Sa te strane, žao mi je samo što sam bio svestan baš twista koji se odvija kroz prvi svet i stapa se sa pomenutim pismenima i objašnjenjima koja nude.
Braid ima važno mesto u istoriji igara, kao igra koja referiše ali na koju će se još više referisati.
Quote from: "Meho Krljic"Nego, evo nešto za Ridiculusa kad se pojavi (da ne otvaram sad topik Ridiculuse reaguj):
Istorijat kompanije SEGA na IGN-u (http://retro.ign.com/articles/974/974695p1.html)
Pogledao sam link, preko vikenda ću ga izgustirati na miru. Čini mi se da je urađen studiozno, od početaka kao SErvice GAmes, preko arkadnih mastadonata kao što su Space Harrier i OutRun, verovatno najseksipilniji rejser svih vremena, do Dreamcasta i kupovine od strane Sammy-ja. Mnoge stvari već znam, ali nekih se valja podsetiti, a neke sam sigurno propustio. A ovu rečenicu bih i ja napisao:
QuoteAn innovator and an unrivaled creative powerhouse, they were perhaps the greatest single developer in gaming history.
Bio sam "prisutan" kada se vodila borba između Dreamcasta i PlayStation dvojke, koju je ovaj poslednji dobio samo zahvaljujući marketingu. Naravno, kasnije je PS2 postao dom mnogih sjajnih igara, ali stvari nisu bile takve 2000. Soul Calibur (Namcova igra, dodoše) je bio čak i u tehnološkom smislu daleko iznad svega što je Sony imao da ponudi.
U svakom slučaju, hvala.
Nisam čitao tvoj tekst o Braidu, pošto se sve nadam da ću ga završiti. Odigrao sam svet i po, ali kako nemam Xboks360, verovatno ću ga igrati na PC-ju. Pa ću se onda vratiti na komentare.
A za Cuttera:
Prvi (http://www.edge-online.com/magazine/chris-avellone-dark-knight) i drugi (http://www.edge-online.com/magazine/chris-avellone-dark-knight-0) deo intervjua sa Chrisom Avelloneom.
Quote from: "ridiculus"A za Cuttera:
Prvi i drugi deo intervjua sa Chrisom Avelloneom.
http://www.znaksagite.com/diskusije/viewtopic.php?t=6181&start=50
:lol:
Ja se sad osećam čak malo nadmenim pošto nisam koristio JuTjub ni za jedan problem u Braidu, to jest koristio sam samo tekstualni FAQ... Dakle ipak sam na neki način sebi malo otežao time što sam morao u glavi da vizualizujem šta treba da uradim umesto da mi se to pokaže.
That said, ni jedan svet osim sveta broj jedan nisam prešao a da barem neku zagonetku nisam pogledao u FAQ. Kako sam već napisao na par mesta, u svetu broj 2 zagonetka sa slagalicom... pa to ne bih rešio da se još jednom rodim, ne zato što je potrebni komad slagalice u idućoj sobi, nego jer mi ne bi palo na pamet da slagalica kad se sklapa može da stupi u fizičku interakciju sa ostatkom sveta. Do kraja igre sam strepeo od još jednog takvog zadatka koji neću prepoznati jer, za moj groš, probija četvrti zid, ali Blow je pametan dečko i ne igra istu kartu dvaput.
That said, barem dve sobe ponavljaju se dvaput u igri: The Hunt i borba sa 'kraljicom', ali pošto se u oba slučaja radi o različitim svetovima, različitim fizičkim zakonima i samim tim različitim rešenjima, meni je to bilo skroz na mestu.
Mislim da je šarmantno što je Braid tako vitak: nema ni grama sala. Naravno da bih voleo više soba i zagonetki, ali s obzirom da igra vrlo disciplinovano odmerava zaplet prema gejmpleju i gejmplej prema zapletu, mislim da smo dobili dobitnu kombinaciju.
Blowova sledeća igra će naravno biti pod svačijim mikroskopom, ali s obzirom da je odbacio ideju da pravi MMO igru je, veli, ima mnogo bolju ideju, ostaje da čekamo i nadamo se.
U međuvremenu: Ridiculuse, Braid lepo radi na mom PC-ju ali moj PC je zver, ne znam kakav PC ti imaš, ali shvatio sam da nekim ljudima igra neće da se startuje i da ne radi na svim (AMD) procesorima. Definitivno sugerišem try before you buy (traži mi link ako treba).
A za sve ostale, dve reči:
Zeno Clash (//www.zenoclash.com).
mesecima sam je čekao jer su trejleri izgledali sjajno. Sinoć sam skinuo krekovanu verziju, isprobao je i jutros je kupio na Steamu. Igra je svega 16 evra a predstavlja možda najbolji first person brawler ikad. Zaista, utisak je kao da igrate Double Dragon ili Final Fight iz prvog lica samo u svetu koga je dizajnirao Alejandro Jodorowsky. Madrfaking Čileanci nisu razočarali. Pritom su i jako fini ljudi, idu unaokolo po torrent sajtovima i vrlo uljudno kažu da ni ne pokušavaju da spreče pirateriju, da su svesni da demo za igru ne postoji pa shvataju što je ljudi daunlouduju za dž ali da bi im značilo ako bismo je, ako nam se dopada, kupili jer su oni mali tim (dva brata plus još nekoliko likova) i žele da nastave da rade nove igre i dodatne sadržaje za Zeno Clash. Rispekt.
Delise prekjuce 10 besplatnih primeraka (tj. legalnih codeova za Steam, ako se ne varam) momci sa Rock Paper Shotguna, ali ja ne dobih. :cry:
U ostalim vestima, krenuh malo Demigod. Posle prvih sat vremena - Stardock opet ubada u centar, reklo bi se. :lol:
Stardok je samo izdavač. Igru je pravio Gas Powered games. Dakle, Total Annihilation (dok je Kris Tejlor još imao Kejvdog Entrtejnment), Supreme Commander i te fore. Ja sam je probao, video da je skoro strogo multiplejer i batalio.
Zato evo novog osvrta na nove igre na mom blogu (http://cvecezla.mojblog.rs/p-gubljenje-nevinosti-deveta-tura/153242.html). Opet tamo imaju i slike i linkovi do svega i svačega i JuTjub linkovi a ovde evo samo tekst. Zeno Clash!!! Zeno Madrfaking Clash!!!
Zanimljiva je pozicija u kojoj se danas nalaze nezavisni proizvođači videoigara. Primeri naslova poput Braid ili World of Goo pokazuju da indie igre mogu da budu ne samo inventivne i maštovite, ne samo kvalitetne kao i bilo koji AAA nalsov nastao u korporacijskim kazamatima već i bona fide komercijalni uspeh i, što je još važnije kulturni artefakt koji je prisutan u igračkim medijima i diskusijama među igračima na isti način i na istom nivou kao i franšize u koje je skrljano na milijune dolara i koje su dizajnirale gomile komiteta i podkomiteta oslanjajući se na fokus grupe i ine okultne načine predviđanja budućnosti.
S druge strane, indie dizajneri kao da su po definiciji 'osuđeni' na PC. Dobro, tu je programiranje najjeftinije jer ti nisu potrebni skupi SDK setovi, nema korporacije da ti dahće za vrat i zahteva da tvoja igra zadovoljava nekakve bezumne 'standarde' da bi dobila sertifikaciju koja će joj dopustiti objavljivanje na konzolnom digitalnom distributivnom servisu, ali s druge strane, tu si najizloženiji riziku piraterije, imaš velike potencijalne glavobolje u budućnosti ako se pokaže da igra ne radi dobro na nekim komadima hardvera za koje si mislio da su suviše egzotični da bi ih iko ozbiljno razmatrao a sada te gnevne mušterije gnjave i traže da vratiš pare ili osposobiš igru da radi na njihovim mašinama sa Marsa... Mnogo bi ti lakše bilo na konzoli.
Ali, avaj, mislim da je ulazak u prodaju preko PSN-a, XBLA ili WiiWare servisa i dalje neprelazna prepreka za mnoge one ili two-man timove koji moraju da balansiraju dizajnerske, programerske, testerske i menadžerske zadatke u svom vođenju biznisa. Vlasnici ovih servisa zahtevaju sertifikaciju koja uopšte nije naivna i i sam Jonathan Blow, autor Braida je u nekim od intervjua (koje sam, mislim linkovao prošli put kada sam pričao o igri Braid) rekao da smatra da sertifikacija troši suviše vremena i para i da je to jedno zajebano vrzino kolo: sistem sertifikacije je uspostavljen da bi se obezbedilo da igre distribuirane preko datog servisa imaju određeni minimalni kvalitet, ali time što minijaturni tim koji igru pravi mora da troši vreme i novac na elemente koje sertifikacija zahteva, a nisu presudni za igru, zapravo se efektivno smanjuje vreme i novac koji se mogu uložiti u proizvodnju zaista kvalitetnog naslova....
Još gore, mnoge indie igre bi bile idealne za portabl konzole, ali je tu prepreka još viša. Primer: World of Goo bi bio idealna igra za Nintendo DS, ali pomisao da bi 2D Boy morali da se bakću sa Nintendovom sertifikacijom (opet, iako su je već prošli da bi igra bila objavljena na WiiWare servisu) a da onda nađu izdavača koji bi se masirao sa proizvodnjom pakovanja i distribucijom igre je naravno skoro u domenu fantastike. Paradoksalno, tržišta koja bi umela da jako cene ove igre (maštovite, intuitivne, dovoljno male da se igraju impuslivno, dovoljno velike da ne budu u klasi besplatnih flash igara kojih ima po Internetu) su vrlo teško dostižna za njihove autore...
Ovo su neke od misli koje su me pohodile dok sam igrao And Yet it Moves, igru koju sam kupio putem Steama nakon isprobavanja demoa na koji sam takođe naleteo na Steamu – servisu koji trenutno daje indie autorima najbolji odnos udobnosti i izloženosti publici.
And Yet it Moves ima kul naslov i to je bila prva stvar koja me je privukla igri (to je već jedna mala lekcija iz marketinga. Sledeća je: AYIM je imala i demo i bila je dovoljno jeftina da je kupim posle deset minuta igranja demoa), a u pitanju je projekat sudenata bečkog univerziteta koji je kasnije pretvoren u komercijalni naslov. I sa dobrim razlogom jer je ovo baš ona dobra kombinacija platformske i misaone igre, sa sjajnim grafičkim dizajnom, kakve očekujemo da dobijemo od nezavisnog krila zapadnjačkog dizajna igara.
And Yet it Moves se samo donekle može uporediti sa igrom Braid u smislu da je smeštena u isti žanr (platformska/ misaona igra), da ima jednu relativno inovativnu mehaničku karakteristiku i da je grafički dizajn inteligentan ali ne skup. S druge strane, AYIM nema pretenzija da bude smatrana avangardnom igrom, nema višeslojnost zapleta (ili zaplet uopšte) i u tom, ali i u mehaničkom smislu je svakako manje ambiciozna od Braid.
No, to ne znači da nije vredna pažnje, naprotiv. And Yet it Moves je igra koja se događa u seriji hodnika (najpre u pećinama, kasnije i u drugim ambijentima) koje igrač mora da prođe idući od jednog do drugog čekpointa. Prlično jednostavna postavka no originalnost ove igre sastoji se u tome što igrač pored pokretanja svog avatara levo i desno i skakanja može i da rotira ekran u koracima od devedeset stepeni. Kažem 'rotira ekran' a mislim 'menja smer gravitacione sile'. AYIM je igra čiji se problemi mogu rešiti samo promenom smera delovanja gravitacije a preživljavanje u ovim situacijama nije samo pitanje dobro osmišljene akcije već i refleksa.
Igra nije dugačka, ali ima dobro odmerenu uzlaznu putanju težine i dok prvih par nivoa od igrača zahtevaju samo bazičnu prostornu orijentaciju i odmereno reagovanje, kasniji problemi su umnogostručeni uvođenjem neprijatelja i maštovitih načina da se sa njima izađe na kraj (recimo to ovako: gušter koji vas pojede svaki put kada mu priđete će se povući ako navedete dovoljan broj slepih miševa da mu uleti u usta).
Grafički, And Yet it Moves je veoma zanimljiv jer je sav napravljen od iscepanog i zgužvanog papira. Autori kažu da je ovo bilo rešenje kome su pribegli jer nisu imali para za bolje, ali to igri daje zaista zanimljiv izgled koji, u kombinaciji sa solidnom animacijom i odličnim minimalno-elektronskim saundtrakom daje jednu visokoispoliranu indie igru koja može da zagreje svačije srce.
Demo isprobajte OVDE (sad idite na moj blog i kliknite na ovaj link, lenjivci!!!).
And Yet it Moves bi bio idealna igra za PSP konzolu čiji bi trigeri mogl da rotiraju ekran, a čiji bi veliki ekran na pravi način prezentovao lepotu njenog dizajna... Pusti snovi.
No, na PSP-u makar postoji igra u kojoj ste mladi stolar koji velikim čekićem mlati radnike na građevini, bagere, zle naučnike u letećim tanjirima, korporacijske zloće i druge, er, neprijatelje.
PSP je u priličnoj oseci što se tiče broja naslova koj izlaze za ovu konzolu, tako da ih nije teško sve isprobati, Hammerin' Hero je igra koju verovatno u drugim uslovima nikada ni ne bih isprobao...
Zašto Atlus objavljuje ovakve igre nije mi baš sasvim jasno jer prilično odskače od njihove uobičajene ponude, no dobro, valjda i oni moraju nešto da jedu. Hammerin' Hero je ulevoskrolujući dvodimenzionalni beat 'em up u kojem simpatični japanski drvodelja Gen čekićem uteruje pravdu u zle korporacijske čauše koji... hm... nisam ni siguran šta ti ljudi uopšte žele da urade s obzirom da igra troši oko pet sekundi na zaplet (i oko sto puta toliko na diskusije o hrani između Gena i njegove, hm, drugarice Kanne). Igra se svodi na to da Gen trči sleva u desno i čekićem uklanja sve prepreke, bile one ljudske ili mehaničke. Nakon određenog vremena, Gen može i da promeni profesiju (jedenjem određenog obroka koji mu je Kanna spremila) (znam, znam, ali... to je Japan) pa da više ne bude drvodelja nego suši-majstor ili bejzbol igrač, čime igra, s obzirom da kao oružje u ovim slučajevima koristite noževe ili bejzbol palice gubi razlog da se zove Hammerin' Hero.
Bezumno!!! No, Hammerin' Hero je igra koja ne pokušava suviše jako da ima smisla ni u zapletu niti u, avaj gejmpleju. Mehanika je ekstremno bazična, sa praktično nepostojećim platformskim izazovima i 'borbom' koja se svodi na pritiskanje jednog od dva dugmeta. Nema kombo udaraca, nema blokiranja, nema čak ni zdravlja: većinu protivnika biva poražena jednim jedinim udarcem.
Dobro, rekao sam sebi u jednom momentu, ovo je igra za decu, šta se sad kurčiš sa svojim nerealnim očekivanjima. Međutim, Hammerin' Hero, sertifikovan za decu stariju od deset godina, avaj jednako zaboravlja da deca u tim godinama vole kompleksnije i dublje izazove, kao i to da mehanika one-touch-kill koja vredi za protivnike nije ni malo prijatna kada se primeni na glavnog junaka. Ovo čini borbu još konzervativnijom i siromašnijom nego što igra ima potencijala da bude a nepostojanje vidljivog indikatora zdravlja za bossove je problematičnije nego što se čini...
Dobro, igra ipak ima neke kvalitete koji me teraju da joj se vraćam uprkos frustraciji. Neki od obroka koje Kanna sprema dopuštaju varijacije u gejmpleju (na primer, daju Genu mogućnost da preživi više od jednog udarca) a različiti nivou u igri imaju maštovite ideje o tome gde se sve tuče mogu događati i kako neprijatelji mogu da zaskaču Gena. Povrh svega, igra je zaista lepo grafički dizajnirana. Trodimenzionalna grafika upotrebljena je u ovoj 2D igri tako da se stvore neki atraktivni vizuelni efekti, a i sama osnova dizajna daje utisak da igramo nekakav simpatičan crtani film. Ipak... nedovoljno je to... Nisam gledao crtanu seriju Ikuze! Gen-San po kojoj je ova igra pravljena ali... sada i nemam neku želju.
S druge strane, Kenta Cho je čovek koji je sceni nezavisnih igara dao neke od najmaštovitijih naslova poslednjih godina. Ako povremeno čitate ovo što ja ovde pišem o igrama sigurno se sećate da sam u godišnjim osvrtima redovno balavio nad nekim njegovim igrama i iznova se iščuđavao kako to da Cho:
· Pravi igre koje su svaki put inteligentna i vrlo uspela varijacija na trideset i kusur godina stare shootemup formule
· Uspeva da te igre napuni do vrha grafičkim dizajnom koji je istovremeno 'avangardan' i 'jeftin' a sa druge strane savršeno funkcionalan. Mislim, pričamo o igrama koje često posle svega nekoliko sekundi eksplodiraju u psihodelični haos neverovatnih razmera a da to opet ne ometa igranje.
· Smatra da te njegove igre nisu dovoljno dobre da budu komercijalno objavljivane i zadovoljan je time da za život zarađuje na drugi način a da svoje igre distribuira besplatno putem sopstvenog sajta.
Dugo sam se pitao kada će konačno neko u industriji da se opasulji i to se konačno i desilo. Blast Works je igra koju je napravila firma Budcat, koja se inače najviše bavi portovanjem i sličnim plaćeničkim poslovima i u pitanju zbilja jeste port jedne od Choovih sjajnih igara, ali urađen izvanredno.
Blast Works je baziran na igri Tumiki Fighters (i dalje dostupnoj za besplatan download ovde) i u pitanju je jedan od Choovih naslova za koje sam bio siguran da će među prvima dobiti komercijalnu verziju. Jednom i ja nešto da pogodim...
Tumiki Fighters je genijalna igra zato što je... jednostavna. Na genijalan način. U pitanju je kombinacija tradicionalnog horizontalno skrolujućeg šutemapa, nalik na recimo praiskonski Scramble, sa recimo Katamari Damacy. Znate kako u shootemupovima uvek treba da skupljate nekakve powerupove koje ispuštaju pogođeni protivnici i oni pojačavaju vašu vatrenu moć, odbranu ili na druge načine vas čine opasnijim i izdržljivijim? U Tumiki Fighters je ovaj sistem zamenjen mogućnošću da delove letelica koje ste razneli na komade zalepite za svoj brod. Ako na tim delovima ima oružja, i ona su tu. Ako nema, onda vam služe samo kao dodatna odbrana. I to je sve. Zvuči jednostavno ali u praksi, Tumiki Fighters se posle svega nekoliko sekundi transformiše u veličanstveni haos u kome se naizgled ne zna ko pije a ko plaća dok se ispod haube zapravo odmotava neka prilično sofisticirana matematika.
Blast Works je u osnovi samo Tumiki Fighters sa dodatim editorom i malčice doteranom grafikom. Jednostavni grafički dizajn koji je Cho osmislio ovde je očuvan uz odmereno dodavanje sloja ili dva kompleksnosti, tako da igra i dalje izgleda kao nekakav čudan akvarijum u kome se odvijaju elegantne, tihe, ali moćne bitke na nebu pozajmljenom od nekakvog crtanog filma. Iako igraču na početku sve može da izgleda kao previše haotično i možda će zapravo izbegavati da hvata komade rasturenih neprijatelja, vrlo brzo se kristališe nekoliko distinktnih taktika koje su dostupne ljudima razlčitih stilova igranja. Oprezniji će igrati konzervativno, preferirajući manji brod koji može da se provuče između neprijateljskih projektila neoštećen, kačeći na sebe samo jedan ili dva komada metala kao ekstra zaštitu. Drugi će utrčavati u gomile neprijatelja računajući da će spoljni delovi metalnog štita koje izgube u sudarima odmah biti zamenjeni komadima novoporaženih neprijatelja. I jedni i drugi će taktizirati sa komadima neprijateljskog naoružanja koje uspeju da uhvate i osmišljavati kako najbolje da iskoriste oružje koje puca unatrag od njihovog smera kretanja.
Bezbedno je reći da je Blast Works složen i sasvim dubok šuter uprkos tome što njegova sama priroda sugeriše da je statistički haos sa kojim se igrač suočava najveća prepreka da se on igra smireno i promišljeno. Ali nije. Ne znam kako je to Cho postigao (mada je ovo jedna od retkih njegovih igara gde protivnici lete u uređenim formacijama... u većini njegovih igara neprijatelji su raspoređeni slučajno) ali u Budcat Creations su uspešno replicirali njegov model i dali nam igru koja je vrhunski haotična, a opet disciplinovana, sa odličnim bossfightovima i veoma lepim, mada krajnje svedenim audiovizuelnim dizajnom.
A to je samo pola priče. Editor koji uz nju stiže, u kome su Budcat momci i pravili samu igru je toliko moćan da nije preterano reći da mnogi će igrači provesti pet sat uz samu igru a zatim nekoliko stotina sati kreirajući sopstvene shootemupove ovim kompletom alatki koje su solidno kompatibilne sa Wiijevim kontrolorom. Ovde pričamo o vrlo ozbiljnoj mašineriji koja dopušta kreativnom korisniku da napravi igru koja ni vizuelno ni mehanički neće podsećati na Blast Works što je prilična retkost u konzolnom univerzumu (dobro, Little Big Planet na stranu) a mogućnost da se stvoreni materijal aplouduje na ovaj sajt i zatim bude slobodno dostupan drugim igračima je za gromoglasno aplaudiranje. Naravno, Blast Works nije Little Big Planet i nema iza sebe moćnu Sonyjevu marketinšku mašinu i u pitanju je igra iz žanra koji se danas od većine ne-hardcore igrača smatra prevaziđenim, no za nekoga ko voli jednostavnost i dubinu ovog žanra, ovo je možda najvažnija igra izašla ove godine. I znate šta? Kenta Cho od nje ne traži ni dinara profita. Neki ljudi su suviše dobri za ovu planetu.
Dobro, nisu svi indie dizajneri u situaciji da se tako ponašju. Uzmimo na primer braću Bordeau, osnovu firme Ace Team koja nam je juče podarila jedan od najzabavnijih naslova u dosadašnjoj ovogodišnjoj ponudi, maestralno dizajnirani Zeno Clash.
Kako se igra uredno pojavila na gomili torent i drugih warez sajtova svega nekoliko minuta nakon što je objavljena na Steamu, Carlos Bordeau je svetu pirata uputio ovu poruku:
I'm one of the developers of Zeno Clash. I would appreciate you read this if you are about to download this file.
Zeno Clash is an independently funded game by a very small and sacrificed group of people. The only way in which we can continue making games like this (or a sequel) is to have good sales.
I am aware that at this moment there is still no demo of the game, but we are working on one which will be available soon.
We cannot do anything to stop piracy of the game (and honestly don't intend to do so) but if you are downloading because you wish to try before you buy, I would ask that you purchase the game (and support the independent game development scene) if you enjoy it. We plan on updating Zeno Clash with DLC and continuing support for the game long after it's release.
Thanks for taking the time to read this... hopefully it will make a difference.
Carlos Bordeu
ACE Team
Mislim, pošteno, odmereno i bez mnogo patetisanja ili nekakvog udaranja glavom u zid. Da nisam već pre par meseci bio napola rešio da kupim ovu igru, ovo bi me sigurno odvelo korak dalje u tom smeru. Naravno, ostalo je samo da testiram radi li ona uopšte na mom računaru (nezavisne igre znaju da se... džilitaju) , ali warez verzija je posle svega deset minuta bila deinstalirana sa mog računara da bi se napravilo mesta za legitimnu Steam verziju koja košta skromnih 16 Evra. Neka niko ne kaže da se ne isplati biti kreativan u stvaranju, preduzimljiv u prodaji i trezven u obraćanju javnosti.
Kako već rekoh, bacio sam oko na Zeno Clash još pre nekoliko meseci jer je ova igra bila predmet nekoliko napisa različitih igračkih medija čiju je pažnju privukla zanimljivim grafičkim dizajnom i odabirom žanra u kome zapravo i nema mnogo takmaca.
Recimo to ovako: kada ste mali, nezavisni tim sa ograničenom količinom novca, retko pokušavate da se takmičite u istom rangu kao i korporacije čiji timovi broje stotine a troše milijune. A ipak Ace Team je odlučio da napravi punokrvnu akcionu igru sa perspektivom iz prvog lica i umesto da sreću i uhljeblje traži na polju nekakvh platformskih, misaonih ili strateških igara (poput srodno nezavisnih autora igara Braid, And Yet it Moves, Audiosurf, Galactic Civilizations, Darwinia, Defcon ili Sins of a Solar Empire), izađe na crtu igrama poput Call of Duty, Far Cry 2 ili F.E.A.R. 2. Suludo!! Ma šta suludo – autodestruktivno!!!
Dobro, Zeno Clash nije ni blizu nabrojanim FPS igrama, ni po namerama ni po mehanici ali prosečnom igraču, dakle prosečnom, ne onom koji prati razvoj igre godinama pre nego što izađe i zna imena dizajnera indie igara, tom prosečnom igraču koji bi samo da kupi nešto lepo da se zabavi (ili nešto brzo da se zagrije kako reče ona pesma), Zeno Clash će izgledati isto kao Call of Duty samo lošije.
Zanimljiv je to Gordijev čvor, međutim drago mi je da neko pokušava da ga reši. Indie igre često se po nuždi zadovoljavaju skromnošću u grafičkom domenu i cene ih samo igrači od staža jer oni umeju da progutaju njihovu mehaniku a nije im nužna audiovizuelna raskoš da bi se osetili uvučenim u svet igre. Ace Team, međutim, kao da kaže ,,zašto ne bismo imali i jedno i drugo?" Zeno Clash je pravljen na sada već pet godina starom Source Engineu što ga u startu čini potencijalno zastarelim u domenu grafike, ali nadoknađuje gol razliku time što ima izvanredno inspirisan vizuelni dizajn. Dakle, eto nove mudrosti: ne morate da potrošite čitavu životnu ušteđevinu čitave svoje rodbine da biste licencirali preskupi najnoviji Unreal endžin ili nešto njemu slično. Source svoj posao radi odlično ako umete da na njega nakačite grafiku koja je u estetskom smislu bolja od ponude u 90% first person shootera na tržištu, a koja u funkcionalnom smislu više nego obavlja posao.
Pustimo za trenutak grafiku, jer primera kreativnosti Ace Teama ima na sve strane. Igra je smeštena u bizaran, divlje maštovito osmišljen svet u kome kao da su se Alejandro Jodorowsky i Hieronimus Bosch posle noći provedene u pijenju alkohola i konzumaciji pečuraka iz, eh, posebne ponude takmičili ko će da smisli luđi koncept. Ne samo vizuelno, već i na druge načine, svet Zeno Clasha je iskrivljen i sulud tako da sebe hvatate da iz napada smeha prelazite u vrlo ozbiljan slučaj 'čekaj, jebote, da li je ovo ono što ja mislim da jeste?', nakon čega slede žmarci niz kičmu. Mislim, glavni junak igre Ghat ne samo što vreme provodi prebijajući na mrtvo ime stvorenja koja su pola ptice pola slonovi, nego i za jedinog roditelja ima biće koje se odaziva na polusloženicu 'otac-majka'. Brrr.... Autori seting koji je kreiran za ovu igru nazivaju 'punk fantasy'i lako se da videti sa koliko su ga ljubavi i strasti stvarali. Nadajmo se da nije poslednji put da smo u njemu.
No, lepa grafika i dobar seting su lepe stvari, ali ne i dovoljne da igru učine vrednom igranja. Srećom, Ace Team je posvetio istu pažnju i samoj mehanici, dajući nam prvi punokrvni first person brawler... ikad? Čujte, svi znamo kako to ide, tuče u prvom licu nisu dovoljno intuitivne. Pregled borilišta nije dobar, igrač ima mnogo manje manevarske sposobnosti nego u drugim perspektivama i sve zajedno vrlo retko daje dobre rezultate. Čak i igre u kojima je ovo dobro urađeno (Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay, Cryostasis, Condemned: Criminal Origins... Oblivion i Fallout 3...) u ogromnoj meri se ipak posle svega oslanjaju na pucnjavu. U Zeno Clash ima i pucnjave (oružja su sasvim u skladu sa setingom, što će reći primitivna, ali efikasna) ali je ona zaista daleko od sredine pozornice. Akcenat je na surovoj, brutalnoj, jako telesnoj i iznenađujuće efikasnoj tuči golim rukama i nogama iz prvog lica i Ace Team može da se oseća dobro zato što su uspeli da naprave igru u kojoj su blokiranja, izmicanja, komboi, hvatanja i bacanja prirodni i duboko zadovoljavajući.
Zapravo, Zeno Clash u mnogome podseća na igranje Double Dragon (ili Final Fight) iz prvog lica, zaključno sa voćkama koje možete pojesti da biste se oporavili od pretrpljenih batina. Što je, za moj groš velika pohvala jer uspeti da jednostavnost i zaraznost ovih igara ponovite u igri sa subjektivnim kadriranjem, tako da sve ostane prosto i intuitivno kao pre dvadeset i kusur godina, a da se prednosti ove perspektive iskoriste na pravi način nije mala stvar.
Zeno Clash je šaljiva igra ali sa tučom ovde nema šale, utisak da zaista zadajete i primate teške, brutalne udarce je tu, a kada budete svog prvog protivnika navukli na koleno ili izgazili dok leži na zemlji u vama će se, sem ako niste totalno dezinfikovani metroseksualac, probuditi zver. A zver povremeno treba buditi.
Dakle, da rekapituliramo: jednostavan ali brutalno efikasan igrački model, plus divlje inventivan grafički dizajn, plus svet kakav se ne viđa svakog dana u igrama, plus politura koja igri daje stabilnost i produkcione kvalitete mnogo skupljih naslova i sve to za smešnih šesnaest Evra? Ako imate imalo duše kupićete Zeno Clash. Ne nužno zato što želite da izađete u susret Ace Teamu lično, već zato što želite da igračko tržište ima više, mnogo više maštovitih, imerzivnih, grafički zavodljivih naslova poput ovoga. Želite to, zar ne? Zar ne?
Baš htedoh da kažem za Stardock i Gas Powered Games, ali Meho me preteče. Što i nije bilo teško s obzirom na učestalost mog pojavljivanja ovde u zadnje vreme. :cry: Znam samo jednu igru u kojoj se borite pesnicama iz prvog lica, a da nije ograničena arenom, i to je neka Namcova igra (mislim).
Povodom pominjanja source endžina (ja bih naziv programa pisao malim slovom, ali neka me ispravi neko ako grešim) i novca za licenciranje: davno je još rođena rasprava da li uzimanje tuđeg midlvera (softvera koji vrši rendering, kontroliše AI, obrađuje fiziku ili audio, umrežavanje, itd.) kompromituje umetnički integritet neke igre. Postoji teza da, pošto su igre neraskidivo povezane sa tehnologijom, je upravo to slučaj. Tema za raspravu?
Ja bih pre svega razlikovao ideju koja stoji iza nastanka neke tehnologije i korišćenja te tehnologije kao prikladne za sprovođenje ideje iz koje nastaje igra.* Jer prevelikim potezanjem pitanja tehnologije možemo pokrenuti niz koji će od trenutnog softvera doći do davnašnjeg hardvera, industrijske revolucije itd. Mislim da ejpovanje ideje o igri narušava samostalnost tako nastalog dela mnogo više nego ma koliko očigledan midlver.
*A koja može naći inspiraciju za sopstveno izvođenje (perspektivu, npr.) razmatranjem već postojećih tehnoloških zahvata... tehnika izvođenja. Ne odričem međusobno prožimanje ali mislim da ne mora štetiti integritetu.
Potpuno se slažem sa tvojim komentarom o podražavanju ideja, koncepata. Čak štaviše, misao koja mi se provlači kroz um sve ove godine je nešto što je Glenn Corpes, nekada davno ključni čovek Bulfroga uz Molina, rekao (i što ću reprodukovati iz glave, dopuštajući mogućnost faktičkog nepodudaranja, ali ne i idejnog): "Nije mi jasno zašto bi neko želeo da igra igru koja nije ili najbolja u svom žanru ili originalna u svom konceptu ili gejmpleju. Ali izgleda da svaka lista najbolje prodavanih igara piša po ovoj mojoj teoriji."
A za ostalo... pa, ne znam ni sam. Jedno vreme sam bio sklon da mislim i sam isto, tj. da bi delo (igra) bilo kompletno, mora biti urađeno od početka, ne od polovine. S druge strane, skupa je to rabota. I naporna. Jedna primedba je glasila da sve igre koje koriste makar samo isti endžin za renderovanje grafike izgledaju isto. Drugi odgovaraju da je to samo zato što je osvetljenje urađeno na isti način. I tako u nedogled.
Osnovno je pitanje šta dizajner želi da postigne.
Ja baš nisam pametan da odgovorim na ovakva pitanja ali evo ovo:
Igre BioShock, Wheelman i Mortal Kombat vs. DC Universe nemaju apsolutno ništa zajedničko osim da su sve tri napravljene na istom endžinu: Unreal 3.
Što se tiče razvoja ideja u igrama, očigledno je da je ovo mnogo konzervativnije tržište nego što bismo voleli, razvoj je iterativan, bez (mnogo) naglih skokoa, dakle, zasnovan na rafiniranjima postojećih modela. I mislim da će tako biti još jedno vreme s obzirom na finansijske rizike..
A inače, glede Zeno Clasha i Source Enginea, neko je na Zeno Clash forumu postovao topik u kome kaže da je prepoznao zvuke iz Half Lajfa u igri (http://forums.aceteam.cl/index.php?showtopic=535) (ja sam napisao i da mi učitelj borbe u tutprialu zvuči kao Vortigaunt) a jedan od braće se javio i kaže da su zapravo koristili zvuke iz besplatne databaze zvukova, koje očigledno i Valve koristi... Toliko o tehnologiji i originalnosti.
Avaj. Ali kolotečina može biti korisna u smislu da povećava vidljivost onih koji iz nje iskaču. Nisam igrao Zeno Clash jer sam fasovao trojanac u raru tako da ne znam kako su zvukovi iskorišćeni, ali moja poenta bi bila da se identičan zvučni fajl može transformisati u nešto originalno primenom u kontekstu druge igre, ma koliko da je takva kreativnost retka. Htedoh da dodam:
Pomenut je umetnički integritet. Sledeći to, kažem da je igra umetničko delo iza koga stoji umetnička ideja koju je osmislio (bar jedan) umetnik. On bira okruženje u kome će je ostvariti, i bira domen video igre. Stvaranje takvog dela je tehnički zahtevnije od, recimo, pisanja knjige (opet, uz pronalaske kao što su mastilo, pisaća i štampaća mašina, vord procesor). Stoga, on pomenutom idejom o igri (delu) koristi često već postojeće ideje, uglavnom uz pomoć ljudi koji poseduju određena tehnička znanja koja vode do tačaka koje on zatim režira. Tehno ideje se prožimaju sa idejom o delu koja ih koristi ih da bi se ostvarila na (tehnološki dostupan) način. Tom (ne)dostupnošću ona zavisi od mogućnosti okruženja u kome se realizuje, ali ostaje nepovrediva.
@Meho
Mislim da je to nešto sasvim drugo, nešto što može da se eventualno shvati i kao omaž ili referenca. Poput istih tekstura. Midlver je nešto na nivou metafizike za video-igre, nešto što prožima sve slojeve gejmpleja. Dolby 5.1 takođe tu spada, ali bilo bi preterano očekivati da će neko izaći sa svojom audio tehnologijom za potrebe igre. Međutim, grafički endžini su drugačije zverke.
Quote from: "cutter"
Pomenut je umetnički integritet. Sledeći to, kažem da je igra umetničko delo iza koga stoji umetnička ideja koju je osmislio (bar jedan) umetnik. On bira okruženje u kome će je ostvariti, i bira domen video igre. Stvaranje takvog dela je tehnički zahtevnije od, recimo, pisanja knjige (opet, uz pronalaske kao što su mastilo, pisaća i štampaća mašina, vord procesor). Stoga, on pomenutom idejom o igri (delu) koristi često već postojeće ideje, uglavnom uz pomoć ljudi koji poseduju određena tehnička znanja koja vode do tačaka koje on zatim režira. Tehno ideje se prožimaju sa idejom o delu koja ih koristi ih da bi se ostvarila na (tehnološki dostupan) način. Tom (ne)dostupnošću ona zavisi od mogućnosti okruženja u kome se realizuje, ali ostaje nepovrediva.
Ali ostaje činjenica da računari rade ono što im kažete. U tom kontekstu, sam koncept može biti vezan za fiziku, animaciju, AI, ili druge pojmove iz te kategorije. Ako tvorac igre tada koristi tuđa rešenja, to može imati, ne,
ima posledice. Ne u smislu da će igra nužno biti loša
per se (to gomila primera negira), već da će medij video-igara biti skučeniji i manje raznovrstan. Generalno, midlver se koristi radi uštede resursa - vremena i tehničkog znanja. Ali, od dva najjača primera u korist njegove upotrebe (u "ono" vreme, kada sam to pratio), Half-Life-a i Deus Ex-a, ovaj prvi nikako nije dobar. Zato što Half-Life, iako koristi kvejk endžin, čini to na sebi svojstven način (učitavanje nivoa je drugačije, animacija je drugačija). I na kraju Valve razvi sopstveni endžin za drugi deo, koji opet, koristi hevok, ali prilagođen željama tvoraca igre.
P.S. Našao sam. Igra koja koristi perspektivu prvog lica, a broler je (iako ima i pucanja), jeste Namkova i zove se Breakdown (link (http://en.wikipedia.org/wiki/Breakdown)).
Uh, sunce im jevem, only on Xbox, dakle, tu igru nikada neću iskusiti...
Ne znam baš tačno šta da kažem za endžine i, hm, umetničke kvalitete igara. Možda i zato što ja licenciranje tuđe tehnologije shvatam kao apsolutnu nužnost za veliki broj developera s obzirom na trenutni finansijski status u industriji. Mislim, budimo realni, Call of Duty 1 (i njegova ekspanzija) rađeni su na Quake 3 endžinu i nemaju skoro nikakvih vidnih dodirnih tačaka sa Q3. Deus Ex je rađen na Unreal (Tournament) endžinu i to je jedan od spektakularnijih primera loše upotrebe dobrog endžina. Deus Ex je, tehnički gledano - krš. Grafika manje-više, AI skripte su kriminal. Doduše, Deus Ex je i dan danas ambicioznija igra od 99% svih igara pa je sasvim prihvatljivo to da je u tehničkom smislu ona predstavljala ozbiljan izazov, no stoji da bi bilo zanimljivo videti na šta bi to ličilo da je Ion Storm (to jest, Spectorov studio u IS-u) imao jedno pet puta više novca i vremena nego što je imao, pa da su razvili sopstvenu tehnologiju od nule.
(Disklejmer: meni je Deus Ex i dalje jedna od najboljih igara u prvom licu ikad)
Hoću da kažem, nemam ja ta potrebna znanja, ali ne deluje mi kao da je endžin problem ako imaš maštovitog dizajnera same mehanike. Ponavljam, Wheelman, BioShock i Mortal Kombat vs. DCU su napravljene na istom endžinu (kao i Gears of War i još milion drugih igara) a ne liče jedne na druge skoro ni malo. Mislim, ne vizuelno, nego nisu u istom žanru, ne dele skoro ništa što se tiče mehanike itd.
S druge strane, Rockstar je sve do GTA IV koristio tuđ midlver da pravi GTA igre (ali i Warriors, Bully, Manhunt) pa im to nije smetalo... ni u čemu.
S druge druge strane, svi se sećamo na šta je ličio Vampire the Masquerade: Bloodlines, prva igra koja je licencirala Source endžin i izašla na tržište istog dana kada i Half-Life 2. Ličila je na... sudar vozova u slou moušnu. Mislim, ja obožavam tu igru, ali čak i posle pet godina fan pačeva, koji su uspeli da doteraju bagove i nedostajuće teksture, igra se i dalje vucara na aktuelnim mašinama kao da na leđima nosi slona. Troika naprosto nije imala para da sama radi tehnologiju, a računali su da će licenciranjem 'najnovijeg' endžina na tržištu imati teknolodžikal edž. Samo se ispostavilo da mu nisu u toj ranoj fazi bili dorasli.
Hoću da kažem, meni ovi primeri dokazuju da endžin sam za sebe nije problem. Endžin je alat i, pogotovo ako operišeš unutar razumno prepoznatljivog žanra (šuter, vožnja, RTS itd.), a 99% mejnstrim igara to radi, stvar je u tvojoj kreativnosti, budžetu, raspoloživom vremenu i menadžerskim sposobnostima da svoju viziju preneseš u stvarnost. Kada bi svako morao da razvija tehnologiju za spostvenu igru, ovo bi bio vrlo različit svet. Moguće sa mnogo manje igara, moguće sa mnogo manje ali mnogo originalnijim igrama, ali moguće i sa mnogo manje ali prosečno mnogo lošijim igrama, tko zna...
QuoteUh, sunce im jevem, only on Xbox, dakle, tu igru nikada neću iskusiti...
http://www.xbox.com/en-US/games/backwardcompatibilitygameslist.htm
Oh.. Lepo. Potražićemo!!!!
Odavno nisma imao ovako istovremeno frustrirajuce i nagradjujuce iskustvo. Naime, krenuh da igram Men of War. Igra jeste, stono kazu, pomalo clunky, voice acting i cutsceneovi su kriminalno losi, ali ja ne mogu da se odlepim. Ovaj frustrirajuci deo se odnosi na cinjenicu da sam zamalo odustao od igranja kad sam krenuo na normal nivou tezine. Onda sam presao na easy i zakljucio da mi je tacno kako treba - izazovno, ali ne cupam kosu na glavi i ne loadujem svake dve sekunde.
Da ne duzim, vise mozete procitati ovde: http://www.rockpapershotgun.com/2009/03/27/wot-i-think-men-of-war/ (http://www.rockpapershotgun.com/2009/03/27/wot-i-think-men-of-war/)
Men ov Vor je zbilja izvanredna igra sa izvanredno lošom vokalnom glumom. Nema je još da se kupi kod nas (ili je ja samo nisam našao), što je greota jer je meni znatno bolja od Dawn of War II o koga se saplićemo...
Nego, potpuno nevezano za to, igra li iko od vas MyBrute?
Znam, nisam baš poznat po tome što preporučujem onlajn fleš igre ali MyBrute je sjajan zato što je kao stvoren za lenje ili prezaposlene ljude, pošto igra većinu stvari radi sama. Na vama je samo da stvorite svog borca (ima vrlo malo opcija) i da se setite da se jednom dnevno pojavite na sajtu kako biste odradili borbe. I u samim borbama možete samo da gledate dok se vaš delija (ili delkinja) mlati sa protivnikom, ali ovo je... neverovatna navlaka. Skupljanje XP-a je rudimentarno, levelupovanje je prostačko. Kao nekakav PvP MMORPG naslov sveden na twitter formu. Ali mene nekako loži. Ko dakle želi da se posveti igri koja od vas bukvalno zahteva pet minuta dnevno, neka sledi ovaj link:
http://medjedic-gricko.mybrute.com
Time ćete postati moji učenici, što zvuči loše ali nije najgora stvar koja može da vam se desi na svetu. I, da, moj grubijan je definitivno dobio ime po jednoj od genijalnijih invencija Igora Brakusa.
Konačno je i Ghoul ovekovečen u video-igrama! Imali smo ranije neke naslove koji spominju ghoulove tu i tamo, ali sada imamo Beghouled!
Doduše, nemojte se mučiti, nećete naći igru pod tim imenom. Radi se o mini-igri iz Plants Vs. Zombies, jednoj od najboljih stvari koje su se dogodile na PC sceni ove godine, nekoj vrsti (vrlo) slobodne interpretacije žanra odbrane utvrđenja (tower defence). Zombiji pokušavaju da osvoje vaše dvorište (i usput pojedu vaš mozak), pošto su već osvojili svet video-igara, i samo simpatične biljke stoje između njih i vas. Više o tome sledećih dana, ako preživim najezdu.
Svukao pirata ali nisam stigao da je isprobam jer sam završavao Zeno Clash a onda me zaveo njegov challenge mod... No, planiram, pa ako me zaista tako jako navuče (nisam neki preteran tower defense frik) onda ću je pazariti putem Steama gde je, o čuda, dvostruko jeftinija nego da je kupujete na PopCapovom sajtu. Bizarno.
Na PopCapovom sajtu je oko 20 dolara, a postoji i besplatna probna verzija. Ako je na Steamu 10$, to je izvanredan value for money.
Praktično savršena prezentacija, koja na lep način spaja identitet i ekspresivnost; solidna mehanika još dublje razrađena u nekoliko mini-igara; mnogo humora. Neću više ništa reći na brzinu, sem da ću pogledati i prethodnu igru istog čoveka, Georgea Fana, Insaniquarium (takođe PopCap).
Jedan od uticaja na igru je Magic: The Gathering. A ona druga igra koja je pod istim uticajem, Battleforge, ne privlači me mnogo. Prvi dojam je da mi vizuelno deluje kičasto - previše tu ima svega na ekranu, posebno boja.
Isprobao sam sinoć Plants vs. Zombies i mogu da potvrdim da PopCap znaju svoje sranje. Čak i snobčina poput mene koja nikada u životu nije uzela u ruke Zumu (iako je cela moja kancelarija igra) se pošteno zabavila ovom igrom. Daleko od toga da je PvZ najdublji Tower Defense naslov na tržištu, ali jeste šarmantan i toliko raznovrstan da ga je zadovoljstvo igrati.
PopCap ima nekoliko desetina igara u svom katalogu, ali ja sam igrao svega nekoliko. Od onog što jesam igrao, Peggle mi je (bio) najbolji: savršena mešavina veštine i (prividne) slučajnosti da može da me drži na duže staze. Bookworm Adventures je zanimljiva igra po tome što stavlja na probu vaše znanje engleskog, daleko više od tekstualnih avantura.
Zuma me je drzala par dana, Peggle smorio odmah, Plants vs. Zombies skidam upravo. :lol:
Inace, prvobitni plan je bio da krenem paralelno s Men of War i novog Ridika (nisam ja kriv sto me njegov glas pali) ali imajuci u vidu volseban raspored ispita u predstojecem roku, izgleda da nista od toga. :(
Ja igram WOW i to ovde www.h8os.co.nr i mislim da je uz CS najbolja igrana svetu. :D
Milojko, čuli smo već reklamu za taj server na onom drugom topiku, a uz svo dužno poštovanje WoWu i Kaunteru, mislim da si jedini na ovom forumu koji ih smatra najboljim igrama na svetu. S druge strane, ja sam ionako slab u domenu socijalnih igara tako da ne treba ni da pričam o njima...
Novi Ridik je... Dobro je da sadrži i starog Ridika u sebi sa doteranom grafikom jer je Escape from Butcher Bay i dalje znatno bolji nego Assault on Dark Athena. Mislim nije Assault baš LOŠ ali je primetno lošiji od Bučer Beja - linearniji, nemaštovitiji, manje avanturističan...
Au. Ovaj Plants vs. Zombies je nezdravo zarazan. Evo me na polovini treceg nivoa, za sad su mi samo jednom dosli do kosilica, nema naznake da cu pre rucka ustati od kompa.
Eh, pre rucka... Kako li sam samo bio naivan.
Savage 2 je dobio patch koji rešava probleme koji je prethodni patch napravio, igra opet radi dobro. Sada je tu i VoIP koji znatno olakšava komunikaciju komandanta sa trupama, sve se sada odvija brže i efikasnije. Igra i dalje dobija na popularnosti, ali je ukupno uzev prosto neverovatno koliko je malo ljudi igra s obzorom na njen neosporan kvalitet i originalnost.
Plants vs Zombies promo pesmica: http://www.youtube.com/watch?v=0N1_0SUGlDQ
Igrao malo Hašašinovu veroispovest... svakako jedna od najgorih igara koje sam probao. Stupidna naučna pozadina aside, cela igra liči na demo. Grafika je dobra, mada sama arhitektura grada nije spektakularna zbog brzo uočljivih/ponovljivih modela. Stoga je u takvom drži-dugme-i-gledaj-kako-se-baja-penje-i-kolje kvazi spektaklu pentranje na prežvakana zdanja još i najbolji deo. U svakom slučaju bolji od trčkaranja po nižim krovovima gde se vrlo brzo naleti na spašavanje građana ili tako neku sekvencu. Keyword: repeticija. Igra bez promašaja... gde god da skočim ili će da se uhvati, potrefi usku gredu ili udavi, tj. zakoprca u vodi ako sam bio baš optimista. Time i skok vere biva prosto spuštanje kamere u seno. Kad sam kod vere, Mirror's Edge izgleda još bolje u svetlu ovakvih pobačaja... da, drugačija perspektiva, itd. ali moram malo da hvalim Fejt xjap
I da, trebalo bi da se uvede nekakav standard da animacije/reklame na početku igara (i u njima) mogu da se prekinu i da iz igre može da se izađe odmah a ne da se do glavnog exita dolazi kroz više sporednih... samim tim da se uvedu i reperkusije za nesledbenike. xuzi xuss
Jeste, iz Assassin's Creed dok izađeš to toliko traje da te je već prošla volja i za tim što si posle toga hteo da radiš.
Avaj, u pravu si, igra je do gađenja dosadna kad čoveka prođe fasciniranost lepotom grafike. Mislim, igra je prelepa i to je njen najveći adut. Čak i Xbox 360 verzija na mom SD televizoru izgleda sjajno, ali PC verzija je nokaut iz okreta. To me je i držalo dovoljno da odigram neka tri grada ali posle toga sam i ja digo ruke. Žali bože sveta i sendboksa, žali bože lepih animacija... Repetitivno, i što je još gore plitko do te mere da čak i raznovrsnost ne pomaže. Pravi primer loše odrađene sendboks igre.
Inače, mislim da se reč creed kod nas prevodi sa "vjeruju" ili "simvol". Pretpostavljam da mogu da prođu i "geslo", "deviza", i "moto".
Dakle ovaj Ubisoft Montreal je definitivno developer za zaobići u najširem luku... Ass. Creed, Princ Persije 2008, Far Cry 2 – mada, priznajem da igre na koje je nalepljen Klensi jedva da sam igrao, jedna je došla uz grafičku na pređašnjem kompu (čini mi se Splinter Cell ali nisam mnogo izdržao). Znam da je u paketu bio i Smorrowind tako da sam vrlo brzo uživao u čarima Cliff Racera. xsqsick Vidim da su dobro prošle kod kritike, ali ni ove nisu iskasapljene.
Imao sam nesreću da u kratkom vremenskom razdoblju probam AC i FC2... potonji ne liči na demo i jeste igra ali žali bože Afrike i mrsneri okruženja. Tragično iskorišćeno, mada je neki trud uložen kroz interakciju sa okolinom (paljenje) i taktičkim mogućnostima koje ipak vuku na samootežavanje, mesto da igra vuče na kreativnost. Repeticija, gomila mundanih radnji koje se ponavljaju im je po svoj prilici signature move – od gledanja Hašašina kako se pentra uz istovetni model do zavrtanja auta... Plašio sam se da će ta vrsta besmislenog "realizma" nesnosno smrdeti ali to i nije najgori deo igre. Nedostaci Far kraja 2 koje sam zapazio se sami po sebi ne nameću kao nešto neizdrživo... problem nastaje kada zajedničkim snagama izgrade sintetičku atmosferu sa nebitnim likovima u tako potentnom okruženju.
Mane ipak treba pomenuti. Predvidivo (i preeeeeeedugo) vozikanje od tačke a do tačke be punktuiraju zamorni čekpointsi poduprti još zamornijim respawnom neprijatelja. Naravno, birao sam Ptaršija.
Ali zabavno mi je što nigde nisam primetio, čitajući kritike kada je igra izašla, da je ovo po mnogo čemu S.T.A.L.K.E.R. za ubogog čovjeka – mapa, Str... Jackal, odlazak u srce Zo... tame. Simpatičan koncept, ali ubijen egzekucijom.
Ubijen, nego šta... Avaj, ukrajinska igra Boiling Point: Road to Hell (http://en.wikipedia.org/wiki/Boiling_Point:_Road_to_Hell) je bila znatno bolja od FC2 u svakom elementu dizajna, ali je imala toliko bagova da je bila praktično neigriva. Valjalo bi je isprobati danas posle masivne gomile pečeva. Aj min, imam original, jebem mu lebac.
Vrijedi li uopšte igrati taj Far Cry 2? Čuo sam da je grozan. Ima li ikakvih natprirodnih elemenata u toj igri, tj. postoji li ijedan razlog da se to zove Far Cry 2? A šta nije u redu sa Ass. Creed i novim Princom?
Elem, ja završio Doom 3: Resurrection of Evil (na najlakšem nivou, uz varanje protiv Betrugera) i sad ide prvi Far Cry, zajedno sa novom avanturicom Chronicles of Mystery: The Scorpio Ritual. Tek sam počeo da je igram, pa se uzdržavam od komentara, ali izgleda vrlo zanimljivo jer se dešava (dobrim dijelom) na Malti, a i grafika je odlična.
Najebaćeš sa tim Far Krajem... Uzgred, kad si već odradio Doom 3 u kompletu, ako ga još nisi deinstalirao, skini mod Classic Doom za njega, to ti je prilično uspešno rimejkovan Doom 1 u D3 endžinu.
Far Cry 2 je sandbox naslov. Ali ne jedan od boljih sandbox naslova u novijoj istoriji. Assassins Creed je je sandbox naslov. Ali ne jedan od boljih sandbox naslova u novijoj istoriji.
Far Cry 2 sam presao i preseo mi je do kraja. Previse repetitivno, in a nutshell.
Assassins Creed videh samo nakratko, nisam mu se stigao vratiti, tako da nemam oformljen utisak.
Elem, posle divnog Plants vs. Zombies krenuo sam sa.... Anglosaxonom (izdat u nekim zemljama Old English). Tekstualna avantura je u pitanju, malo starija (ceni se da se prva verzija pojavila pre oko 1500 godina). Vrlo zanimljivo, old skool stono kazu. Steta samo sto su je prestali patchovati pre oko devet vekova. :(
Iako, pretpostavljam, je svako koga je zanimalo već odigrao Plants Vs. Zombies staviću neku vrstu opisa ovde.
Prva stvar koja se da primetiti je specifičan grafički dizajn koji može navesti ljude na misao da je u pitanju nezavisna igra. Međutim, ako postoji mejnstrim među video-igrama, onda je to PopCap, ako ćemo suditi po broju ljudi koji igraju njihove igre, kao i njihovoj demografskoj raznovrsnosti. PvZ liči na "indi" igre možda zato što je delo četvoro ljudi: George Fan kao dizajner, Laura Shigihara kao kompozitor, Rich Werner kao konceptualni umetnik i Tod Semple kao programer. Tri godine u razvoju, igra se kalila uvođenjem, menjanjem i odbacivanjem raznih elemenata.
Znači, imamo borilište (na početku dvorište) koje se sastoji od 5 horizontalnih traka po kojima zombiji napreduju sa desna na levo, tako da, u stvari, imamo 5 tower defence igara istovremeno. Na levoj strani ih čekaju biljke koje raspoređujete po volji i u zavisnosti od resursa. Resurs je sunčeva energija (predstavljena u obliku sunca) koja u određenim intervalima pada sa neba, a generiše je i suncokret, osnovna biljka u vašem arsenalu biljaka. Zombiji napreduju u realnom vremenu, a igračevo vreme je najbitnije u smislu brzine kojom se kupi sunčeva energija, što se mehanički izvodi prosto kliktanjem miša na "sunce".
Autori igre priznaju da su igrali Magic: The Gathering u vreme razvoja PvZ-a, i uticaj je vidljiv u postojanju "špila" kesica semena, koji morate odabrati od svih raspoloživih pre početka svakog nivoa, ograničavajući vas na sposobnosti datih biljaka. Tako da je igra otvorena za razne taktike.
A onda... A onda dan postaje noć... xgrim i ostalo otkrijte sami. :lol:
Svako od četvoro tvoraca je odradio svoj zadatak savršeno: grafički dizajn je izuzetan; i biljke i zombiji su raznovrsni i svojim izgledom upućuju na svoju funkciju; minimalni interfejs je stilski potpuno integrisan u igru (nadgrobna ploča, suze). Audio-dizajn je takođe izuzetan, dajući perfektnu povratnu informaciju svakoj vašoj akciji i dodatnu dozu individualnosti svakoj pojavi i liku iz igre; ovde se uklapa i muzika, čija glavna tema liči na nešto što bi Danny Elfman eventualno napisao. Zahtevnost igre je mala: na PopCapovom sajtu se navodi brzina procesora od 1.2 GHz i 512 MB memorije kao minimum.
Osnovni način igranja PvZ-a je avanturistički mod koji se sastoji od 50 nivoa koji postepeno uvode nove biljke, nove zombije, nove predmete i čak nova pravila. Neki nivoi predstavljaju posebne mini-igre koje se mogu igrati i nezavisno, direktno iz glavnog menija, pod uslovom da ste otključali tu opciju prelazeći avanturistički mod. Ove mini-igre su vešto integrisane - koriste ista pravila i "likove" kao i glavna igra, ali ih koriste na specifične načine. One, kao i ostali modovi i opcije koje otključavate znatno produžavaju trajnost ove igre.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.edge-online.com%2Ffiles%2Fimagecache%2Farticle_content_360x270%2Fpvz7.jpg&hash=931a2c052cb278ccf7ed778aa8f5d9e2f9cb153e)
Rekoh li da je humor genijalan? Meni je osmeh bio nalik na suncokretov (videti gornju sliku) kada sam prvi put kliknuo na Help opciju u meniju! :lol:
The last but not the least: direktno kod PopCapa - 20 dolara, preko Steama - 10 evra.
nije da je igram ali bih je rado igrao
DRAGAN DABIĆ a.k.a. RADOVAN KARADŽIĆ-WALKTHROUGH
http://www.pedja-licina.com/blog/?p=166
pogledajte i ostale 'unose'...
neki truck simulator sam skinuo i instalirao. uzmes neke paradajze i vozis po evropi. izgleda da je debelo smorna igra.
Infamous: Precinct Assault (http://www.agame.com/game/Infamous.html) je besplatna igra u flešu koja služi kao reklama za (more famous) Infamous na PS3-ci. Dakle, zvanična Sonijeva mini-igra. Besplatna...?!?! :shock: xrotaeye xdrinka
Profesionalnost se vidi na svakom koraku: grafika, zvuk, animacija, kontrole. Igra je 2D sajd-skroler za razliku od originala koji ima prilično otvoren svet, ali dobro služi svrsi upoznavanja sa tim svetom - sposobnosti protagoniste i neprijatelji bi trebalo da su isti (koliko sam čuo).
Kada odigram ovo, baciću se na Watchmen brauzer igru (minutemen arcade game (http://www.minutemenarcade.com/uk/)), za koju kažu da je daleko bolja od zvanične.
Uzeh samo da probam Simse 3... i ne mogu da se odlepim. :shock: :cry:
Igram bookworm lonera koji samo cita knjige i pokusava da ih pise. Radio sam neko vreme part time u knjizari, ali sam digao ruke od toga kako bih imao vise vremena za pisanje i onu Goth cicu iz komsiluka. :lol:
Quote from: ridiculus on 25-05-2009, 16:03:20
Iako, pretpostavljam, je svako koga je zanimalo već odigrao Plants Vs. Zombies staviću neku vrstu opisa ovde.
Prva stvar koja se da primetiti je specifičan grafički dizajn koji može navesti ljude na misao da je u pitanju nezavisna igra. Međutim, ako postoji mejnstrim među video-igrama, onda je to PopCap, ako ćemo suditi po broju ljudi koji igraju njihove igre, kao i njihovoj demografskoj raznovrsnosti. PvZ liči na "indi" igre možda zato što je delo četvoro ljudi: George Fan kao dizajner, Laura Shigihara kao kompozitor, Rich Werner kao konceptualni umetnik i Tod Semple kao programer. Tri godine u razvoju, igra se kalila uvođenjem, menjanjem i odbacivanjem raznih elemenata.
Znači, imamo borilište (na početku dvorište) koje se sastoji od 5 horizontalnih traka po kojima zombiji napreduju sa desna na levo, tako da, u stvari, imamo 5 tower defence igara istovremeno. Na levoj strani ih čekaju biljke koje raspoređujete po volji i u zavisnosti od resursa. Resurs je sunčeva energija (predstavljena u obliku sunca) koja u određenim intervalima pada sa neba, a generiše je i suncokret, osnovna biljka u vašem arsenalu biljaka. Zombiji napreduju u realnom vremenu, a igračevo vreme je najbitnije u smislu brzine kojom se kupi sunčeva energija, što se mehanički izvodi prosto kliktanjem miša na "sunce".
Autori igre priznaju da su igrali Magic: The Gathering u vreme razvoja PvZ-a, i uticaj je vidljiv u postojanju "špila" kesica semena, koji morate odabrati od svih raspoloživih pre početka svakog nivoa, ograničavajući vas na sposobnosti datih biljaka. Tako da je igra otvorena za razne taktike.
A onda... A onda dan postaje noć... xgrim i ostalo otkrijte sami. :lol:
Svako od četvoro tvoraca je odradio svoj zadatak savršeno: grafički dizajn je izuzetan; i biljke i zombiji su raznovrsni i svojim izgledom upućuju na svoju funkciju; minimalni interfejs je stilski potpuno integrisan u igru (nadgrobna ploča, suze). Audio-dizajn je takođe izuzetan, dajući perfektnu povratnu informaciju svakoj vašoj akciji i dodatnu dozu individualnosti svakoj pojavi i liku iz igre; ovde se uklapa i muzika, čija glavna tema liči na nešto što bi Danny Elfman eventualno napisao. Zahtevnost igre je mala: na PopCapovom sajtu se navodi brzina procesora od 1.2 GHz i 512 MB memorije kao minimum.
Osnovni način igranja PvZ-a je avanturistički mod koji se sastoji od 50 nivoa koji postepeno uvode nove biljke, nove zombije, nove predmete i čak nova pravila. Neki nivoi predstavljaju posebne mini-igre koje se mogu igrati i nezavisno, direktno iz glavnog menija, pod uslovom da ste otključali tu opciju prelazeći avanturistički mod. Ove mini-igre su vešto integrisane - koriste ista pravila i "likove" kao i glavna igra, ali ih koriste na specifične načine. One, kao i ostali modovi i opcije koje otključavate znatno produžavaju trajnost ove igre.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.edge-online.com%2Ffiles%2Fimagecache%2Farticle_content_360x270%2Fpvz7.jpg&hash=931a2c052cb278ccf7ed778aa8f5d9e2f9cb153e)
Rekoh li da je humor genijalan? Meni je osmeh bio nalik na suncokretov (videti gornju sliku) kada sam prvi put kliknuo na Help opciju u meniju! :lol:
The last but not the least: direktno kod PopCapa - 20 dolara, preko Steama - 10 evra.
hvala na preporuci, ne mogu da stanem da igram, odlicna je :D s obzirom da u danasnje vreme od posla i porodice nemam vremena da se udubljujem mnogo u neke rpg igre i sl. ovo mi je extra doslo.
Krenuo sam Dragon Quest V, DS verziju, i vidim da je urađen u 3D okruženju, tj. igrač može rotirati kameru za 360 stepeni. Međutim, na samom početku naleteo sam na najmoćnijeg protivnika od svih - mehanizam za zaštitu od kopiranja, koji mi onemogućava da siđem sa broda na kom se nalazim na početku, tj. onemogućava radnji da se pokrene napred i moj avatar ostaje zarobljen u gejming limbu. :cry: Postoje neki pečevi koji bi mogli da reše problem, ali otom potom.
Pošto sam hteo da igram Dragon Quest po svaku cenu prešao sam na Dragon Quest IV. :!:
Ja ga nisam ni igrao dalje od broda... Doduše, problem može da bude i u tome što ti koristiš M3 simply za koga su novi firmwarei prestali da se proizvode. Možda bi na mom M3 Real radilo i dalje. Moram da probam pa da ti javim.
U međuvremenu da kažem da se i 4. Dragon Quest događa u 3D prostoru - barem njegov "istraživački" deo. Pričam o DS verziji, naravno. Upotreba gornjeg ekrana se svodi na proširenje vertikalne perspektive, što može biti problematično s obzirom na "gubitak" prostora između dva ekrana. S druge strane, objekti koji se uzdižu u visinu (kraljevski zamak, recimo) zaista deluju impozantno. Druga upotreba, naravno, je za mape i statistiku (protiv čega nemam ništa; nekad je zamorno stalno prelaziti iz jednog moda u drugi).
Primećujem da je upotreba stajlusa svedena na nulu. Da, dobro ste pročitali: nulu (brojevima: 0). Moja ideja je da je to iz poštovanja prema tradiciji - ništa se ne bi dobilo u samoj igri sem alternativnog načina kontrole, i to je bila vrsta alternative koju diveloperi nisu smeli da dotaknu.
Zanimljiv je trend koji poslednjih godina primećujem među raznim gejmerima: veličanje Dragon Questa u odnosu na Final Fantasy. Dragon Quest jeste jednostavniji, ali upravo je njegova iskrena nepretencioznost ono što mu obezbeđuje popularnost. Osim što više volim fantazijske heroje DQ-a u odnosu na buntovničke tinejdžere FF-a (to je skorašnji trend, ali ipak...), makar bili i stereotipovi (uvek bih radije izabrao prvi tip stereotipa), druga očigledna prednost prvog serijala mi je u protivnicima koje baca na vas. Pošto su oba RPG-a puna borbi, bitno je da se borbe učine manje napornim, ne u smislu iznalaženja rešenja za pobedu (to postoji samo kod bosova), već u smislu činjenja jedne zamorne procedure zanimljivijom. To se u Dragon Questu postiže odličnim vizuelnim dizajnom čudovišta. Nije ni čudo da je nastala spin-off serija nazvana Dragon Quest Monsters. Veličina Torijaminog genija se ogleda u sposobnosti da humoristički vizuelizuje desetine i desetine različitih stvorenja, često dovodeći sam arhetip do apsurda. Da su Pokemoni, poželeo bih ih sve u svojoj kolekciji. Što je i moguće delimično uraditi u petom delu serije. Jednom ću sprovesti istraživanje da li je to prva upotreba ideje skupljanja i treniranja stvorenja koja srećete. Iako nisam čuo da Satoši Tađiri spominje DQ kao svoj uzor pri zamišljanju Pokemona (već vizije stvorenja koje žive u Game Boy link-kablu i svoju strast sakupljanja insekata), teško je verovati da nema svoje mesto u istoriji formiranja njegove imaginacije.
Ja samo da dojavim da se Prototype za PC pojavio noćas na uobičajenim warez mestima u Razor 1911 izvedbi. Igru sam igrao prošle nedelje na Xbox 360, sve dok isti nije RRoDovao i ima moje poprilične preporuke. Radical su se već solidno istakli sa Scarface i Hulk: Ultimate Destruction a Prototype je još nenormalnija i destruktivnija igra.
Evo, koga zanima moj preopširni tekst na engleskom o Prototajpu, ima ga ovde na sajtu Tap-Repeatedly (http://tap-repeatedly.com/?p=3250).
Poceo pre neki dan da igram stari Super Metroid . VC izdanje na Wii konzoli, atmosfera i muzika u igri je super, jos jedna stvar (u moru razlicitih stvari) zbog koje mrzim naše devedesete. :(
Istina.
Ja sam juče svukao Let's Tap i moram reći da SEGA ove godine za Wii pravi sve same bisere.
igrao sam jos japansku verziju , meni je igra fenomenalna pogotovo u multiplayer modu jos ako postoje i neka stimulativna sredstva i veoma dobar sound sistem igra ne moze da omane :D
Da, apsolutno. Let's Tap je primer kako dostojanstvene party igre treba da izgledaju.
Uspeo sam da se skinem sa Plants VS Zombies, ali sam to odužio tako što sam navukao još kamaru ljudi.
stigao mi M+ veceras cu probati GST, Virtua i Tiger
http://picasaweb.google.com/renegadeofwii/WiiMotionPlus#
Quote from: renegade_of_funk on 17-06-2009, 19:58:30
Poceo pre neki dan da igram stari Super Metroid . VC izdanje na Wii konzoli, atmosfera i muzika u igri je super, jos jedna stvar (u moru razlicitih stvari) zbog koje mrzim naše devedesete. :(
Super Metroid je sjajan izbor. Imao sam nameru danas da duže komentarišem, međutim, naleteo sam na ovu (http://www.edge-online.com/blogs/pc-vs-console-round-1#comment-17505) raspravu i nisam mogao da odolim. :evil:
Nije ni Edge ono što je bio, kad svakakvi likovi mogu da postuju tamo. Uništi nas ova demokratizacija. :x
:lol:
Pa, dobro, Edge, Britanija, Magna Carta, 700 godina parlamentarizma, demokratija, ima to smisla. Neka, pusti svet da se prepire, a ti podbadaj :lol:
Inače, Metroid The Other M koga Team Ninja pravi za Wii i koji će biti 2D igra (sa 3D tehnologijom) deluje vrlo primamljivo. Jutros sam ponovo gledao E3 trejler (http://www.youtube.com/watch?v=ut_8qkC2KUQ) i impresivno to izgleda. Sviđa mi se što posle toliko igara u 3D (dakle, četiri), Nintendo ima sasvim iskrenu želju da izda kvalitetnog 2D Metroida. Also, Team Ninja preti da će ovo imati 'pravu' priču i da će Samus biti dublje oslikana kao lik (nas ionako zanimaju samo njene obline) ali znajući kako su priče u Ninja Gaiden naslovima 'kvalitetne' mislim da nema straha od preterivanja sa narativom...
Šta bih ja radio kada ne bih podbadao? xfrog
Hm, verovatno pisao nešto korisno.
By the way, ja sam i hteo da komentarišem novog Metroida. I možda Scribblenaut-e. To ću i učiniti, ali na onom drugom topiku.
Evo mog prikaza SEGAine fine i prijatne party igre Let's Tap (http://tap-repeatedly.com/?p=3384).
Pogledaćemo. Nahvališe je u Edge-u (solidna osmica), a Naka-san nije imao uspeha još od Phantasy Star Online-a. Tako da mi je posebno drago.
i konacno Wii GOTY je stigao :P WiiSports Resort (JAP)
Ima 12 sportova i sve sam samo po malo igrao mada sam se najvise zadrzao uz macevanje. :)
Macevanje - super, kontrole su veoma precizne i nema nikakvog laga, skupio 1000 poena i poprilicno sam se oznojio, nije moguce varati igru kao u prvom delu vec je potrebno stvarno zamahnuti
Ping Pong - zabavno, najbolje u dvoje
Kanu - veoma naporna igra :no: , ali i zabavna, isto u dvoje twice the fun u osnovi to važi za skoro sve igre
Streljastvo - odigrao prvi nivo samo, drzis wiimote uspravno kao kada bi drzao luk, izgleda smesno ali je veoma efektno, nije potrebno da povlacis nunchaku unazad da bi zumirao (samo drzis Z) ali jednostavno je tako mnogo zabavnije.
Kada bi ovo i macevanje ubacili u novu Zeldu :)
Hmmmmmmmm...
Ja igram Icarian: Kindred Spirits. To je sve što ću reći.
Quote from: Meho Krljic on 25-06-2009, 10:34:48
Ja igram Icarian: Kindred Spirits. To je sve što ću reći.
To je sasvim dovoljno.
Plus što već imam čvrst dokaz da često koristiš Wii. Ne da mi to nešto znači, samo primećujem.
Pa, koristim ga. Posebno su ovih dana krenuli da izlaze solidni ili bar zanimljivi naslovi za isti: Sports Resort, Another Code R, Resident Evil Archives, The Conduit... Ne može da se postigne... Pogotovo jer sam trenutno u čeličnim kandžama Shin Megami Tensei Devil Survivor za DS.
Upss...
Evo mog prikaza slatke Icarian: Kindred Spirits na Tap Repeatedly. (http://tap-repeatedly.com/?p=3505)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ftap-repeatedly.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F07%2Fmeho_nyx01-496x400.jpg&hash=b745d8a281cd0f352566f546feedbc09c10f3ee3)
Izgubljeni vikinzi su se pojavili dok se Blizard još zvao Silikon und sinapsa, a njihovim stopama korača finski studio Frozenbyte, napravivši Trine, za šta sam bio zagrejan otkad sam video prvi gejmplej trejler, uprkos јаsno vidljivoj pretovarenosti bloomom.
Trine je mešavina logike, platforme, hack, block n slash akcije, sa primesom slagalice. Trine je takođe i artefakt za koji se vežu troje protagonista igre – lopov (i žena), čarobnjak i korpulentni vitez, nakon čega tutorial završava a oni kreću desno, igra počinje. Priča nije u prvom planu, kompetentna jeste, no želja za stvaranjem prepoznatljivog rpg ozračja vodi u preterani šablon. Rekao bih da se ciljalo na slatkoću kakvu poseduje King's Bounty: The Legend, premda je količina lore neuporediva.
U svakom trenutku može se kontrolisati samo jedan lik, ali i promeniti pritiskom na 1, 2, 3, u zavisnosti od toga koja vam je sposobnost potrebna. U slučaju zaginuća vraćate se na poslednji čekpoint, nema sejva. Takođe, ako neki od likova zagine, oživeće pri prolasku čekpointa. Mana, iskustvo, energija... se ravnomerno raspoređuju.
Lopov ima dve osnovne funkcije – može da se vere (uz pomoć kuke na kanapu koju ispaljuje u drvene površine), i služi se lukom i strelom. Vitez blokira štitom, seče mačem, kasnije dobija još neke veštine, da baca predmete, nasrće... Čarobnjak može da podiže određene objekte, npr. kutije, i pomera ih ekranom. Ili iscrtava kvadrate u vazduhu i tako stvara sopstvene, mehaničke zlaćane kocke raznih veličina (koje imaju minimum i maksimum) i na koje se može uzverati ili ih ispustiti na glave... lobanje neprijatelja. U toku igre likovi se levelupuju, a naiđe se i na pokoji kovčeg sa artefaktima koje je moguće rasporediti na adekvatan način, što dodaje nove elemente i kombinacije. Sve troje imaju impresivan odraz.
Dizajn problema je interesantan i kreativan, kao i fizika prepreka. Same platforme ili delovi koje valja proći su često zasnovane na oscilacijama, što se na pojedinim delovima pretvara u frustraciju kada se stopi sa besmislenim naletima kostura (najčešćim neprijateljima u 2/3 igre, koliko sam prešao). To kažem jer kosture nije teško ubiti, ali im je potrebno prići ili ih sačekati na odgovarajući način da bi šanse za gubljenje dragocene energije bile što manje. A mnogi delovi gde se kosturi spawnuju (zlokobna reč) jedan za drugim ne spadaju u dobro osmišljene akcione sekvence (kakvih ima) već predstavljaju prostu i zamornu smetnju. Pozadina, i okruženje uopšte je dražesno dočarano, poseduje i dubinu, prilikom izbegavanja golemih klatećih sečiva, recimo. Takođe i animacije likova, grafika uopšte. Enterijer nekada ume da zakloni vidik, kao kada treba proći kroz kameni luk poprilične debljine, pa još zarastao, iz čega sledi borba sa nevidljivim neprijateljem, ali ovo je pre feature nego bag. Ozbiljna greška jeste mogućnost zaginuća ako se neprijatelj pojavi dok otvarate kovčeg ili povlačite neku polugu čime se trigeruje animacija koja ne može da se prekine, čak kamera ode do vrata koja se otvaraju dok van kadra dopiru zvuci vašeg umirućeg junaka/kinje. Takođe, naišao sam na neku vrstu kraljice, odnosno povećih neprijatelja, koji se nalaze u sobi čiji se ulaz/izlaz efektno zatvori kada uđete. I desilo se da mi takav stvor iskasapi sva tri heroja, vratim se na čekpoint i stanem ispred vrata – unutra vidim monstruma, iznad glave mu iscrtam čarobnjakovu kocku, on ili zagine ili krene na mene, izađe iz sobe, nakon čega mogu lako da ga zaobiđem i prođem taj deo. Više liči na previd nego na kreativnost. Takođe, nakon što se exituje, igra ne pamti poslednji čekpoint već samo poslednji nivo.
Logika po težini nije blizu nivoa Braida, ali je dovoljnog kreativnog standarda i zahteva dosta koordinacije likova, uz već pomenutu frustraciju prouzrokovanu određenim previdima u dizajnu pretnje. Postoji i multiplejer, vođenje sva tri lika u isto vreme svakako otvara novu perspektivu. Topla preporuka.
Quote from: Meho Krljic on 02-07-2009, 19:38:42
Evo mog prikaza slatke Icarian: Kindred Spirits na Tap Repeatedly. (http://tap-repeatedly.com/?p=3505)
QuoteTime Played Six hours (but I am really slow)
:lol:
I ja sam. Volim da uživam u svakom elementu, ako mi igra to dopusti. Ponekad pomislim da bi moj prolazak kroz igru mogao da se nazove
snailrun.
@cutter: Trine me je zaintrigirao još pre par meseci, kada sam čuo za njega. Pogledaću, hvala.
Meho, šta to bi sa The Conduit? Posle svog hajpa, dobi u Edge-u 4/10!
Ja sam svukao Trine ali nisam imao vremena ni da ga instaliram, mada mi je još u najavama delovao vrlo zanimljivo. Lost Vikngs jeste jedna od najzabavnijih igara svog doba i ovo deluje kao divan apdejt za novo vreme. Nisam još pogledao koliko je na Steamu, ali pošto sam se preko vikenda ozbiljno izvalio kod Play-Asia za neke prekomorske igre, moram malo da se primirim jer mi žena neće dati više da koristim njenu kreditnu karticu. Dakle, Trine ću možda da igram i piracku verziju... sem ako ima achievemente, onda neću da je igram dok ne pazarim Steam verziju...
Što se tiče The Conduita... Well... igra ima dobro urađene FPS kontrole sa nunchuck-wiimote kombinacijom. Osim toga, ovo je najprosečniji moguć šuter, tako da je Edge on the money... Avaj, na Wiiju i vrlo prosečan šuter odskače kvalitetom.. Doduše, nisam isprobao igru onlajn, gde FPS igre žive ili umiru, pa, ako je netkod dobar, može ovo da bude i izdržljiva igra...
Jel neko možda od vas isprobao igru koja se zove Arma 2? Izgleda mi zanimljivo i jako kompleksno, pa bih voleo da čujem vaša zapažanja i utiske...
ARMA II Developer´s Diary - No.1 Basic Controls (http://www.youtube.com/watch?v=SSKIgfdg7fY#ws-lq-lq2-hq-vhq)
ArmA2 (Armed Assault 2) je spiritualni naslednik Operation Flashpoint, tj. napravili su je isti ljudi (Bohemia Interactive) ali nisu imali licencu za ime (koju drži Codemasters koji će do kraja godine i izdati OpFlash 2) i trenutno se piratska engleska verzija da pokrenuti samo korišćenjem najnovijeg Daemon Tools Pro i odgovarajuće verzije Yasu-a, to jest ne postoji krek. Ja sam skinuo CloneDVD da čekam krek i iz zezanja probao sa DT Liteom i naravno ništa od toga.
Postoji i nemačka verzija koja ima krek i dva peča koji je, kažu ljudi, pretvaraju u englesku verziju (tj., pretpostavljam, samo otključavaju engleski jezik) ali to na kraju nisam imao živaca da isprobam (iako sam skinuo i nemački DVD image i pečeve). Zašto? Zato što je, ako si čitao prikaze po Internetu, ArmA2 u skladu sa tradicijom OpFlash i ArmA franšiza, igra za sada prepuna game killing bagova. Ne samo izletanja u windows i zamrzavanja računara nego i neaktiviranja trigera itd. Znajući koliko su ove igre kompleksne i koliko ih je teško napraviti sa relativno malim budžetom, imam razumevanja za to ali ne znam imam li živaca da investiram vreme i emociju u igru koja može da me izda svakog trena. Plus je hardverski vrlo zahtevna=neoptimizovana, što je takođe tradicija. Da budem iskren, sačekaću nekoliko meseci, da se popeglaju bagovi, izađe par zvaničnih pečeva, pa da kupim original... Inače, svi prikazi vele da kad igra radi - onda jebe kevu, ultrarealizam i sve to.
Čuj ja je imam već dva dana i pokrenuo sam igru sa lite daemon-om...
Ali ja sam je smeknuo sa jednog privatnog rumunskog sajta, i evo reći ću ti, u pitanju je Arma.2.CLONEDVD-iTWINS verzija torrenta (to je ENG verzija).
Instalirao sam je i probao. Prvo nije htela da radi, ali sam potom skinuo sa game copy worlda, nekoliko no-dvd-a od kojih je koliko mi se čini, igra proradila upravo sa ovim nemačkim (ime fajla je: gdx-a2101final)...
Igra lepo radi, nije mi pucala do sada, ali nisam još započeo kampanju jer večeras putujem pa nemam vremena sad za to, tako da ne znam baš koliko je ovaj moj sud za sada relevantan. Ali sam isprobao neke trening misije da vidim o čemu je reč... Jedino mi se ne dopada to što je LoD konstatno smanjen i slika je nekako mnogo mutnjikava, a to nažalost ne može da se prešteluje ili barem ne iz igre... Kažem nisam imao vremena da pogledam editor, niti sam proveravao da li igra ima neki cfg u instalacionom folderu, što bi bilo jako fino...
Ja sam jutros skinuo 'zvanični' krek i apdejt tako da ću ako stignem večeras da je instaliram i isprobam. No, jebiga, moje igranje ovih dana okupiraju Street Fighter I i Shin Megami tensei Devil Survivor i to se, plašim se neće uskoro promeniti... Čak ni Trine još nisam instalirao.
O, gospodari digitalne distribucije! Berićetna da je vaša saradnja sa LukasArtsom! Nisam duže igrao Monkey Kombat četvorku. Zbog problema sa sadržajem, ne zbog treće dimenzije, budući da me se ni grafika u trojci nije dojmila – pre svega zbog drugačijeg viđenja Gajbraševog izgleda. Ovde Talični Gajbraš postaje i banana, ali u svetlu izvedbe to je zaista mala zamerka. Grafika je vrlo dobra, svi ti naizgled rogobatni 3D modeli su glatko iscrtani, efektno renderovani i obojeni (odnosi se i na okoliš), animirani. Stoga je atmosfera valjano prenesena, a srž, odnosno humor dobro funkcioniše, pozivanje na prethodne delove ne zvuči bajato čak i kada se bukvalno citira (sa sve ™), ali najbitnije je da su smernice koje nose nove rečenice i tekstualno-zvučne detalje valjano izvedene. Dodatnu dubinu dijalozima daje razlika između onog što Tripvud misli i onog što nakon izbora izgovori. Nije se za čuditi, vatru drže stari panjevi poput Dejva Grosmana, Stemla, a i Gilbert je uključen. Glasovni talenti iz trećeg dela su ponovo tu. Ovih pet poglavlja ne čine Manki peticu, kako kažu, ali prvo obećava epsku avanturu. Or should I say – Arrvanturu!
Kolko se sećam iz onog intervjua odozgor, Gilbert je samo proveo jedno popodne sa njima i brejnstormovao, al je dao ful podršku za ovo.
Znači tebi paše? IGN rivju je bio dosta neentuzijastičan, ne toliko zbog pazlova koliko što mu humor nije bio 'onaj pravi'. Ja to još nisam stigao da probam, nemam bre vremena ni za šta, sinoć sam se sat vremena keco sa Anno 1404 i njegovom debilnom zaštitom. Znači, kad Ubisoft jednog dana bude bankrotirao ne verujem da ću pustiti mnogo suza zbog njih. Prvo su nas jebali godinama sa Starforceom, pa su to kao izbacili jer se raja žalila, a sad nas jebavaju sa jebenim Tages sistemom. Džaba, naravno jer se igra da krekovati i pokrenuti, al stvarno...
QuoteA controversial aspect of the Windows version of the game is its rigorous DRM system based on Tagès. It enforces users to activate their game online once by submitting an activation code after each installation on a different computer or a significant hardware change. The activation can be performed on any PC with an internet connection. It can only be activated three times by default.
Paše itekako, pogotovo humor. Nisam je prešao još, ali mi je kod zagonetki do sada zasmetao samo jedan how convenient momenat koji se tiče dobavljanja specifičnog predmeta koji se spaja u celinu... zato što deluje usiljeno, a ne karikirano. Ali mala je to zamerka, vrlo sam zadovoljan rešenjem interfejsa, grafičkim segmentima, tekstualnim i glasovnim sekvencama. Da, Gilbert je samo brejnstormovao mada ekipa tvrdi da je ostavio otiske uzduž i popreko, a to im dođe i kao dobar marketing, daju mu props na početku.
tages šmages... takve govnarije jasnije govore "krekuj me" nego što bi to činila nalepnica na kutiji; paj da će da ti oni određuju koliko puta ćeš da instaliraš. Mislio sam da probam ovaj Anno, mada ne poznajem serijal - to je nešto kao Setlersi za siromaha? A i oni su me radili samo na Amizi...
Da, recimo kao Setlersi iskombinovani sa Ejdž of... igrama. Ja verovatno PC verziju neću imati vremena da igram sledećih nekoliko decenija. Srećom tu su pojednostavljene... er... strimlajnovane Wii i DS verzije koje su malo prijateljskije...
No, upravo sam video da mi je Play-Asia shipovao Demon's Souls tako da, između toga i (božezdravlje) Monster Hunter Tri na Wii-ju, mislim da neću bogznašta drugo ni stići da igram do kraja godine...
Pokrenuo sam retuširani Monkey Island dok je iz moje utučenosti zbog otkazivanja borbe u kavezu još kapala magma gneva; želeo sam konačnu potvrdu vizuelnih poređenja, da pljunem na ovlaš povučenu mazariju od pozadina, likove ublažene pastelom. Originalni grafički prikaz je nužno bio pikselizovan; no smatram da se usred svih tih znakova vremena vidi trud uložen u svaki talas, luster, animaciju – naravno, uz izgled likova koja daleko više teži realnosti, što posebno dolazi do izražaja u krupnim planovima. Mislim da to prvom i drugom delu daje melanholičnu dubinu, nešto od karipske sete uz sva vesela pijanstva i avanture, i da je novi izgled (u delu u čijem naslovu se prikladno pominje prokletstvo) izgubio pokoji sloj. U ovoj verziji, Gajbraš se sautparkovski kreće ekranom, interesantan dodatak jeste zvuk, tj. glasovna gluma (a i više audio slojeva, npr žagor u krčmi) ali detalj koji me je kupio i zašto ne reći, dirnuo, jeste pritisak na F10 čime se aktivira version hotswap, sjajan detalj koji omogućava direktno poređenje svakog aspekta stare i nove verzije, istovremeno služeći kao omaž originalu i dragocen uvid u drevna vremena onima koji se prvi put sreću sa kecom. Naravno, stari načini su superiorni. :D
Stara grafika je i meni superiornija, ali eto... danas deca vole taj 3D. Dobro, lepo je što ima (dobre) glasovne glume i hotswap sistem je ne za svaku pohvalu nego za apsolutni rispekt. A za Kristijana, baš sam se rastužio...
A evo, ko želi da se oproba kao (mini) skriptrajter za narednu epizodu Tales of Monkey Island (i Serious Sam), ima priliku (http://www.eurogamer.net/articles/write-dialogue-for-guybrush-or-sam).
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.neoseeker.com%2Fca%2Fdragon_quest_iv_conceptart_BwEXI.jpg&hash=d49ac768006ffe1b5a8e642d34a509b606e25383)
Konačno završih Dragon Quest IV za DS. Posle tačno sto sati i nešto malo minuta. Ili, bolje rečeno, nisam ga završio ali sam stigao do kraja! Evo kako to: video sam odjavnu špicu i veliki natpis KRAJ preko celog ekrana (donjeg), ali igra se nastavlja i posle toga.
Ova igra je bila revolucionarna u svoje vreme po svojoj strukturi. Mnogi se kunu da su priče razlog zašto igraju RPG-ove, ali meni je taj aspekt manje bitan; zanima me istraživanje i kombinatorika pri kreiranju/opremanju likova, kao i ona u borbi. Međutim, ovde je zaista "priča" specifična - ne po samoj sadržini, već po prezentaciji. Imamo glavnog junaka/junakinju, koji biva predstavljen na samom početku i potom se scena seli negde drugde, prateći jednog drugog heroja, kome je posvećeno čitavo poglavlje. I sledeća tri poglavlja imaju sopstvene junake, čije avanture se događaju u različitim delovima istog sveta, i bave se različitim problemima koji imaju istog uzročnika. U petom poglavlju formira se družina od svih ovih likova i naš glavni junak preuzima vođstvo. A šesto poglavlje se dešava posle kraja.
Radnja se kreće sa lakoćom i graciozno, što je moralo biti urađeno, jer praktično nema odstupanja, stranputica i subkvestova. Sama igra vam ograničava područje koje imate na raspolaganju za istraživanje, a i kada vam otvori sve svoje tajne, nećete se izgubiti ni skrenuti sa puta, jer će vam biti savršeno jasno gde morate da idete. Jedini delovi igre koji su odvojeni od glavnog kvesta su, prvo, kazino, koji se prvi put pojavljuje upravo u ovoj igri i koji, iako donekle u raskoraku sa bajkovitom atmosferom ostatka igre, predstavlja pravi raj za kockara u igraču; drugo, podizanje grada u pustinji, odakle možete da izaberete svog predstavnika u komunikaciji sa drugim igračima (ne znam da li preko Wi-Fi-ja ili lokalne mreže). Ali ovo drugo je jedan deo koji se ne uklapa baš sa duhom Dragon Questa, koji je prvenstveno singl-plejer, duboko lično iskustvo.
Kako ja ne volim da spojlujem čak ni beznačajne detalje koji se tiču priče, ovde ću se koncentrisati na one odlike igre koje su tehničke prirode: menadžment zlata i opreme, i borbeni sistem. Tim Rogers je jednom prilikom rekao da je DQ V sav o iskustvu, dok je DQ IV o zlatu (novcu). Po njegovom sudu petica je najbolja od svih Dragon Questova, ali kako je nisam igrao, zanemariću taj deo i prećiću na slaganje sa drugom izjavom, o značaju zlata za DQ IV. Većina RPG-ova koje sam igrao koristi novac formalno - kao matematičku veličinu - i to je meni glavni problem u RPG-ovima: umesto da se oneobiči poznato, tamo se običava nepoznato. Pošto su igre po sebi zasnovane na matematici i kalkulaciji, svestan sam da tako mora biti, i da se magija mora svesti na obrasce. Međutim, uspešnost nekog (fantastičnog) sveta se i ogleda u tome s kojom veštinom autori uspevaju da zavaraju igrače da ovi ipak ne barataju samo s bitovima i pikselima. Zaista, ova igra je jedini RPG koji sam igrao u kojoj mi je svaki dinar (tj. zlatni novčić) bio bitan. Jedan od razloga je verovatno taj što je jedan od vaših junaka Torneko Taloon, trgovac oružjem iz jednog malog sela, koji se otisnuo u svet sa namerom da postane najveći trgovac oružjem na celom svetu. Dok igrate njegovu priču, vi ste u prilici (obavezi, ako hoćete) da boravite u radnji jedno vreme i kupujete opremu od prolaznika i prodajete kupljeno drugima. Sama činjenica da se isti predmet kupuje od mušterija za 75% svoje prodajne cene već ima uticaja na menadžment u igri. Sem ovog kratkog izleta u vode komercijale, novac se u igri zarađuje na klasičan način, pobeđivanjem protivnika; takođe i prodajom nepotrebnih delova opreme ili jednostavno predmeta čija novčana vrednost daleko prevazilazi upotrebnu. S druge strane, može se trošiti na više strana: noćenje u krčmama, korišćenje usluga Crkve, kupovinu novih predmeta, kupovinu čipova u kazinu... Kazino je specifičan po tome što osvojene čipove ne možete konvertovati nazad u novac, već samo u određene predmete koje ne možete pronaći nigde drugde. Neke predmete ćete naći samo kod Minikina, basnoslovno bogatog kolekcionara mini-medalja, koje ćete nalaziti širom sveta i kod njega ih trampiti za predmete koje vam on ponudi. Neke predmete ćete naći samo u sanducima s blagom razbacanim širom tamnica i pećina sveta. A neki će biti ostavljeni iza pobeđenih protivnika, mada retko, osim ako ih Torneko ne ukrade tokom borbe (samo on ima tu sposobnost). Ali, kako god, poenta je da je arsenal oružja i predmeta dobro zamišljen i izbalansiran; postoje i ukleta oružja, koja daju veliku prednost likovima uz određeni hendikep, i ne mogu se odstraniti, osim uz intervenciju Crkve, što se svodi na trošenje novca (jedan od najjačih mačeva na svetu čini lika koji ga nosi ekstremno ranjivim - svodi mu odbranu na nulu). Ova osećaj
solidnosti predmeta je pomognut Tornekovom sposobnošću da analizira svaki koji je u posedu vaše družine.
Borba u Dragon Questovima je potezna, kao što neki verovatno već znaju. Odaberete potez za svakog lika u vašoj družini i ostatak se odvija sam, u zavisnosti od brzine (agility) likova. Svakom liku se može dodeliti AI rutina, recimo "Watch my back" ili "Show no mercy", ako želite da ubrzate proces čiji ishod vam je već unapred poznat. Opet, jedino je Torneko ne-baš-potpuno pouzdan, i ponekad radi nešto što niste naredili, npr. zagleda se u daljinu ili dobije fiks-ideju da proda nešto od svoje opreme protivnicima. 8-) Iako je broj likova u petom poglavlju osam (a tu i tamo može biti i veći), u borbi imate samo četvoro na raspolaganju. Zato sa sobom vodite kola u kojima se nalaze ostali, tako da možete menjati svoju borbenu družinu pre svakog poteza. Kvaka je u tome da kola ne mogu da idu svuda sa vama, tako da ste u većini tamnica osuđeni na likove koje izaberete pre ulaska.
Mnogi su zamerali Dragon Questu (ne samo ovom, već svakom) repetitivnost. U vezi toga ja nemam problem. "Grinding", koji se često vezuje sa japanske RPG-ove, nije problem. U strogom smislu on ovde gotovo da ne postoji. Ja sam se retko vraćao na isto mesto ako me priča direktno ne vodi tamo. Slučajni susreti nisu problem u tom smislu. Oni se uklapaju u fenomenologiju istraživanja igračkog sveta. Od pobeđenih protivnika dobijate iskustvo i novac, ponekad i neki predmet, kao i znanje o sopstvenim slabostima i prednostima. Ali, oni mogu postati problem ako imate obavezu da pređete od tačke A do tačke B, i tada (i samo tada) slučajni susreti postaju naporan elemenat koji bi trebalo izbeći, i to se donekle može uraditi, ali samo donekle. Primer koji pokazuje da osnovna mehanika borbe, u svom najsvedenijem obliku, jeste prosta ali nije dosadna: jedna od likova, carevna Alena (ironično, fizički najjača od svih likova) u jednoj prilici bori se u koloseumu sa nizom protivnika; ima samo dve komande na raspolaganju (a to su napad i korišćenje jedinog predmeta koji ima - lekovitog bilja), zato što nema magiju, od odbrane nema koristi kada ste jedan-na-jedan, a poslednja komanda, bekstvo, nije dostupna u toj situaciji; znači: napad, napad, napad, lečenje, napad... dok ne dođete do pobede. I niti u jednom trenutku mi borba nije bila dosadna
jer su odlike protivnika skrivene od igrača, koji tako ne zna koji potez će biti fatalan. Alenin uspeh tu na tom mestu zavisi i od njenih statistika, tj. istorije svih njenih borbi do tada. Kao što reče pominjani gospodin Rogers (za Monster Huntera (http://www.actionbutton.net/?p=388), doduše, ali svejedno):
Quotethe repetition isn't a problem: the repetition is life, and life is good.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.dqshrine.com%2Fdq%2Fdq4%2Frhinoking.jpg&hash=dab089728bc60f479d5d33253a86abc80c0e5540)
Često se po netu mogu sresti meditacije o razlozima zašto je Dragon Quest toliko popularan u Japanu (a izvan nije). Možda još jedan pokušaj da se napravi veštačka dihotomija Istok/Zapad? Dragon Quest je po svom setingu i atmosferi daleko više "zapadnjački" nego bilo koji Final Fantasy ili Shin Megami Tensei. A opet, Dragon Quest
jesu Yuji Horii i Akira Toriyama više nego bilo ko drugi. Nije Toriyama prekinuo svoju manga-karijeru (krunisanu, između ostalog, sa više miliona dolara) ni zbog čega. Likovi, oružja, čudovišta, sve je, barem koncepcijski, uzdignuto iznad stereotipa u arhetip. I, kao što sam rekao već nekoliko puta, dizajn čudovišta je jedan od najboljih koje sam ikada video u video-igrama ili bilo gde. Iako ih po Velikoj knjizi čudovišta ima nešto preko dvesta, recimo da je u praksi 100-150 realna cifra, jer su neka različita čudovišta samo varijacije istog modela. Ali i ova druga cifra je zamašna cifra.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.dqshrine.com%2Fdq%2Fdq4%2Fogre.jpg&hash=71dd26e0f8d7dce1df021b8588106cc5a0bc6cdc)
Ako igra ima problem, to je način na koji se vreme odvija. NPC-jevi su često zanimljivi, uprkos rečenici-dve koje imaju na raspolaganju, ali njihovi odgovori i odzivi često izgledaju kao zamrznuti u vremenu. Neki događaji su se isto odvijali kao i prvi put i posle 40 sati koje sam proveo na drugim mestima i zamašnog komada priče koji sam prešao.
Ne znam kakvi su dijalozi na japanskom, ali ova igra je zaista specifično lokalizovana, do te mere da mi je ponekad razumevanje bilo problematično. Svaki deo sveta koristi drugačiji engleski dijalekat - škotska varijanta mi je bila gotovo nepodnošljiva (mada ni "ruski" engleski nije daleko)!
BLAG SPOJLER: Postoji neko zadovoljstvo kada u jednom gradu sretnete starca na doku koji čežnjivo gleda u horizont preko mora, i onda shvatite da je to starac od koga je Torneko Taloon kupio kuću tamo na zapadu, dva poglavlja ranije.
Sve u svemu, eggcellent game, kako bi rekao jedan lik iz same igre, opsednut jajima.
8/10
P.S. Postoji jedna mala nedoumica kod mene u istorijskom smislu. Negde sam pročitao da je Dragon Quest IV prva igra u kojoj se pojavljuje transformacija poslednjeg bosa, tako da morate da pobedite više njegovih oblika. Ne znam da li je to tačno, ali poslednji protivnik jeste jedan od težih sa kojima sam se ikada sukobio. Razmišljanje o tome ću staviti jedared na cutterov topik o kraljicama.
Auh.
Sjajan prikaz (sjajne igre). Masiv rispekt.
Meni je, pak, konačno stigao Demon's Souls (http://en.wikipedia.org/wiki/Demon%27s_Souls) i lagani put u pakao počinje.
Igra je ekstremno adiktivna uprkos tome što je sadistički teška. Ne samo da 99% vremena u njoj čovek provodi mrtav, u formi duha, nego čak i najslabiji protivnici u igri regularno umeju da iznenade i spretnim double-teamingom pošalju nedovoljno opreznog avanturistu natrag na početak.
Demon's Souls je u neku ruku lažna roguelike akciona RPG igra. Lažna jer dungeoni nisu nasumični i raspored neprijatelja je uvek isti što znači da posle pet-šest smrti već napamet znate ko će vas gde kako napasti. Međutim s druge strane, neki elementi roguelike igara su tu u fullu, kao što je mnogo umiranja i vraćanje na sam početak posle svake smrti.
Ovo podrazumeva da Demon's Souls nije igra za 'casual' igrača. Njega će boleti to što neprijatelji nemaju milosti i služe se najprljavijim forama kad god imaju priliku. Odlazak na početak svaki put kad pogine nateraće ga da čupa kosu. No, 'hardcore' igrač će ovde biti u raju. Repetitivnost će za njega biti nirvani nalik trening refleksa i koordinacije pokreta, terajući ga da svoje taktike i borbene tehnike uglanca do visokog sjaja ako želi da sledeći put stigne korak dalje od mesta prethodne smrti. Demon's Souls na ovaj način insistira da igrač zaista postaje bolji što dalje ide, jer inače dalje neće stići. Apgrejdovanje opreme je vrlo bitno ali kako je ovo ipak AKCIONI RPG, veština igrača je u prvom planu a statistike i matematika u drugom.
Mehanizam skupljanja duša (koje su valuta u igri) je prilično ključan glede adiktivnosti jer posle svake smrti igraču ostaje oprema koju je skupio, ali gubi sve duše. UŽASNO. Ali. Povratak do mesta na kome je poslednji put poginuo dopušta mu da doticanjem krvave fleke na podu povrati sve duše koje je imao prošli put, što je genijalno efikasan mehanizam koji vas tera da svaki put kažete 'Jaooo, još samo jedna partija, majke mi!!!' pre nego što u jednom trenutku shvatite da je šest ujutro i da treba da se brijete i spremate za posao.
Igri u velikoj meri doprinosi i činjenica da postoji zanimljivo implementirana online komponenta koja podrazumeva da se svi igrači onlajn igraju u fiksnoj geografiji (doduše, Atlus je najavio da će severnoamerička verzija, kad izađe koristiti odvojene servere od postojećih azijskih verzija), ali da su neprijatelji i predmeti individualni. Međutim, igrač vidi druge igrače kao duhove u svom svetu i postoji opcija da ih pozove da mu se pridruže u savladavanju težih protivnika. S druge strane, postoji i opcija da napadnete drugog igrača, što naravno dovodi do zanimljivih psiholoških igrarija. Nemoralni će zauzeti busiju na nekom mestu gde znaju da čekaju teška iskušenja pa kada natrči drugi igrač i kada neprijatelji desetkuju njegovo zdravlje, stupiće u borbu, ubiti ga i pokupiti mu duše. Nevaljalci.
Ovo je apsolutno opciono, odmah da napomenem i ljudi koji ne inkliniraju ikakvoj vrsti multiplejera ne moraju da se njime bave. S druge strane, igra omogućava i ostavljanje poruka na zemlji za druge igrače, što je neviđeno dobra ideja jer dobri ljudi koji su vama nepoznat deo sveta već istražili obavestiće vas da vas napred čeka zaseda, napad vatrenim (bukvalno) oružjem ili možda blago. U ovom poslednjem slučaju, verovatno je da vas lažu i da se ispred vas nalazi banda od nekoliko protivnika a autor poruke čeka iza ćoška i zaskočiće vas čim završite borbu, a pre nego što se oporavite.
Autori igre su From Software, ljudi čiji sam Ninja Blade dosta popljuvao na ovom mestu pre izvesnog vremena, ali Demon's Souls je duhovni naslednik jedne znatno starije serije igara ove firme - King's Field i zaista, evolucija KF modela za novi milenijum donela nam je jednu neporecivo odličnu igru - doduše, ponovo napominjem, naštelovanu na ukus 'hardcore' igrača. Ova igra ne prašta, ne pokazuje emociju niti nežnost i zahteva da grajndujete ne samo statistike lika već i sopstvene sinaptičke petlje, ako uopšte mislite da idete dalje.
Najcrnje u svemu je što iako je u Aziji igru objavio Sony, zapadna verzija nije ni bila inicijalno najavljena. Na kraju je Atlus odlučio da je objavi u Americi, ali pošto ja zaista nisam imao živaca da čekam jesen-zimu tekuće godine ili beyond, kupio sam kinesku verziju (tj. verziju za Hong Kong i Singapur) koja ima i voiceover i titlove i menije na engleskom i apsolutno je igriva za bilo kog zapadnjaka koji poput mene zna samo malo engleskog (čak je default jezik engleski, verovatno se upravljajući po default jeziku konzole).
Da zaključim, ne znam da li će The Last Guardian izaći do kraja godine (slutim da neće) ali Demon's Souls mi je rani kandidat za PS3 igru godine koji MOŽDA na toj poziciji može da ugrozi samo Drake 2...
PS3 Demon's Souls - Knight of the Tower - HD (http://www.youtube.com/watch?v=awTag3BWc80#ws-lq-lq2-hq-hd)
dovraga, moram se navići na jrpg... pokušavao sam ffvii, pa sa chrono triggerom još otkad sam video da je prvi na listi (http://www.rom-world.com/toproms.php), al nikako. previše distrakcija, da me neko izoluje sa ds-om koji nemam i npr tim dq4. apropo ovoga što je ridiculus napisao, mada se ne tiče same igre, mislim da je menadžment zlata i opreme kao i bavljenje grindom jedna od dobrih stvari koje donose mmorpgovi, uz praksu balansiranja pvp-a. u stvari, najbolja koje mogu da se setim. :D
a demon's souls izgleda vanserijski, dobio sam nekakav berserk osećaj, valjda zbog oklopa mada je na ovom videu više metalik strugarski nego krvošikljajući . i eto, šta nađem :lol:
HD Demon's Souls Trailer 2 - Berserk Forces (http://www.youtube.com/watch?v=ae68fSwdr5s#ws-lq-lq2-hq-vhq-hd)
Demon's Souls mi je krv popio. U pozitivnom smislu. Znači, igram poslednja tri dana isti segment sa početka da bih se levelapovao i to mi se sad pretvorilo u ritual po sat vremena ujutro i uveče i umesto da me sekira, prija mi.
Koga ne mrzi da čita izuzetno opširan rivju tri aktuelne borilačke igre (Street Fighter IV, King of Fighters XII i BlazBlue: Calamity Trigger) pa još na sumnjivom engleskom, a sve iz mog pera, neka skokne na tap-repeatedly (http://tap-repeatedly.com/?p=3744).
Da, sjajno bi bilo da Capcom nastavi sa vrhunskim portovanjem. Što se tiče KoF-a, ni ne zaslužuje više od tri/pet kad nema Vanese. Jesi li probao Fight Night Round 4? Ja ne nameravam, ali ipak ću reći da je to kamperska (i logično, zamorna) simulacija i kod mene izaziva sličan animozitet kakav sam imao svojevremeno pri poređenju Quake arene i Kamperstrajka. Odnosno, da je potrebno kudikamo više veštine za nerealne kvejkolike okršaje nego što je to slučaj u igri gde jedan headshot menja sve. Od tada sam korigovao stav, ali i dalje me asocira na potezne :P strategije u kojima pre ili posle svi potezi i relacije bivaju do kraja proračunate. Opet, taj stari argument je bušan a obavezne šeme nužne a ja u poslednje vreme gravitiram ka taktičkim šuterima - Call of Duty 4... da, sladak mu je multiplejer baš jer nije rigidan, i delovi kampanje mogu da se repriziraju par puta... Modern Warfare 2 će biti golema hitčina uprkos paprenoj ceni, pokrenem i Rainbow Six Vegas 2 a moguće da ću probati i novu America's Army - ali nije zgoreg malo rantovati. Nisam čitao tvoj tekst o Prototajpu jer sam mislio da prvo malo izigram, na kraju pokrenuo jednom... deluje interesantno, premda akcija nije imala wow efekat, samo je zanimljiva. Bolji sandbox mi je GTA 4 sa svim svojim smrtničkim ograničenjima. U stvari, mrzelo me je da čitam šta koji skil donosi pa da ih shodno tome i biram...
Pa, Capcom će do daljeg nastaviti da portuje u ozbiljnom stilu. Mislim, nisu džabe seli i napisali MT Framework endžin baš da bi olakšali portovanje svih svojih (svih? Ne baš, kako vidimo iz primera SFIV) novih igara sa platforme na platformu, uključujući Windows. Uopšte ne znam kakva im je kalkulacija i isplati li se to ali je lepo. Za sada se zna da stižu Resident Evil IV (i to sa mogućnošću da se igra u pravom 3D ako se ne varam, sa sve naočarima) i Dead Rising 2 što je prilično dobra vest. Sem u slučaju da ste ionako mrzeli izdaju koju je RE5 počinio u odnosu na franšizu i da američki developer upropasti magiju Dead Rising.
Nisam igrao Fight Night 4, mada vidim da je svi hvale onoliko. Nekako mi je od tih realističkih fajtera trenutno najzanimljiviji UFC Undisputed, a ni njega ne igram mnogo. Jebiga, volim kad su stvari nerealne, kad sve bljeska i prašti.
Kod Prototajpa je istina da je sandbox daleko manje zanimljiv nego kod GTA ali je slatko to što nije ni bitno šta koji skill donosi jer ovo i nije igra koja se preterano oslanja na spretnost.
Edit: šta je sa tvojom novoproklamovanom idolatrijom spram Gejba Njuela? Kupio si L4D? Ne smeta ti što će najnoviji DLC paket za ovu igru Xbox 360 pubika morati da plati oko 7 dolara iako ga PC publika dobija za dž?
Zar nisi čuo da se privode kraju radovi na Epizodi tri? Ni ja. :oops:
Mio je Gejb, zašto ga ne staviti na avatar. S druge strane, L$ - oh, jesi li provalio šta se dobije kada se pritisne šift i 4? Dakle, L4D na mene nije ostavio preteran dojam, premda sam igrao samo offline (krševitu) verziju i kapiram da se utisak diže sa živim igračima. Ali generalno, ništa specijalno, više sam očekivao od dizajna lokacija, na primer. Zombiji su super, s tim da mi se dizajn super zombija ne sviđa, sem naduvenka. Ovo za DLC nisam znao, al nije lepo. Još je nelepše ovo oko druge verzije, kad ni prva nije gotova, što bi rekao Hitler. Tu će jedino biti interesantno videti kako i koliko će se preklapati i šta će biti sa podrškom.
Left 4 Dead ne vredi igrati oflajn. Mislim, ova igra zaista ima smisla samo kao socijalni događaj jer tek onda mnoga njena dizajnerska rešenja dobijaju smisao. Nije da botovi nisu efikasni u čisto pucačkom smislu - jednu partiju sam igrao onlajn sa samo jednim ljudskim saradnikom i dva robotska i bilo je izuzetno brzo i efikasno - ali to naprosto nije to. Tek uz ljudski element entropije i nepredvidivosti i sam AI Director počinje da sija i da podešava događaje u igri po kvalitetu igranja tima koji jeu njoj. Da ne pominjem da je versus mod tek ono pravo.
Zaista bi trebalo da ga probaš onlajn. Ako ti se ne da da kupuješ orginal ili da se smaraš sa hamačijem za pirata, evo, dođi kod mene pa ću ti dati da ga malo igraš onlajn na mom kompjuteru :lol:
A, nisam video to Hilerovo reagovanje na L4D2. Sad ću da potražim.
Uzgred, to sa epizodom 3 je stvarno strašno. Pa kad misle????
Edit: nađoh Hitlera:
Edit 2, obrisao sam ga da ne natrpavamo previše jutjuba na jednu stranu.
Nije smešan koliko mi je bio smešan BlazBlue ili Starcraft ali je OK.
Quote from: Meho Krljicevo, dođi kod mene pa ću ti dati malo moje konzole da ih poneseš kući :lol:
It's a deal!
Gejb će nas rešiti muke kad izgubimo svaku nadu. Razmišljao sam svojedobno da kupim pa da napravimo mali sagitaški tim (vidim da i Harvester poseduje) ali nisam se odlučio da izdvojim nemalu svotu. Verujem ovo za onlajn... moraću da probam da igram nešto mrežno sa slušalicama i mikrofonom... imam Team Fortress 2 ali nisam fan te vrste timskih šutera gde svi doprinose opštem dobru pa sam odustao nakon određene količine snajperovanja i rocketjumpovanja. Siguran sam da si već iskopao Hitlera, ali nije zgoreg postaviti i ovde da ga imamo:
Hitler - Left 4 Dead 2
Konacno mi je engleska knjizevnost 20. veka dozvolila malo vremena da se sigram. :lol:
Prvo zavrsih Zeno Clash, ciji nastavak jedva cekam. Sto se mene tice ZC je 65% mastovit svet, art design etc., 20% nadrealna prica koja se dotakla mnogo cega zanimljivog, ali nista od toga razradila, i tek 15% sama mehanika igre, makljaza & puckaranje.
Ondak krenuh sa Annom 1404. Nisam siguran zasto, ali ovo je prvi Anno koga sam zaista igrao kako treba (u sve ostale sam ulozio tek po par sati), medjutim usled povrsnosti i brzopletosti, iznervirah se pred kraj, tako da je ostao do daljnjeg nezavrsen.
Potpuno neocekivano nakon gubljenja zivaca u Annou, instalirah posle ko zna koliko godina Diabla 2. Nadjoh saveove, skinuh mod ze vece rezolucije i... sasvim lezerno nastavih gde sam nekad davno stao. Da budem sasvim iskren, za svoj pad krivim izvesno zenskospolno stvorenje. :oops: Mislim samo cu reci da postoji sansa da zaigram Stonekeep. :cry:
Sad cekam Hearts of Iron 3 (sutra izlazi, kaj ne?), a do tad igram Street Fightera 4 koliko mi tastatura dozvoli.* Ako se navucem, idem kod ortaka s gamepadom pa da igramo kak' Bog miluje.
*A mozda obrnem jos koji put i Civilization 4: Colonization, posebno sad kad sam konacno skinuo patch.
Ovih dana igram Puzzle Quest i The Legend of Zelda: Phantom Hourglass. I potpuno sam zapanjen (naravno!) ovom drugom.
A što nisi zapanjen onom prvom??? Meni je bilo mnogo šokantnije da sam spucao stotine sati u nešto što je malo fenserskiji Bejewled nego to što je nova igra Šigerua Mijamotoa izvrsna na način na koji su Zelda igre uobičajeno izvrsne.
(Uzgred, čekaj dok shvatiš koliko puta ćeš morati da prođeš kroz Temple of the Ocean King iznova i iznova. To je jedini element Phantom Hourglassa koji je naglašeno iritantan.)
Zato što sam znao šta dobijam. Puzzle Quest mi je zanimljiv više po konceptu nego po egzekuciji. Volim zarazne igre tipa Bejeweled i nova interpretacija te mehanike se odlično uklopila u RPG kalup, ali čak i na stranu prevelik element slučajnosti i nepreglednost "bojnog polja" u nekim situacijama, sam RPG kostur mi je prosečan da ne može biti više. Ipak mi je to, sve u svemu, vrlo dobra igra, a da li mi je i odlična, pokazaće vreme.
Što se tiče Zelde, uspeli su da naprave Najveću Avanturu Svih Vremena...x-ti put. To cenim. Ima tu dosta elemenata koji podsećaju na Skies of Arcadia, ali o tome više kada završim. U Hramu Okeanskog kralja sam već bio nekoliko puta i znao sam od početka da ću se vraćati, čim sam video oblasti koje ne mogu da dosegnem.
Ja sam i dalje na prvom FarKraju, otpočeo sam i jednu klasičnu avanturicu - Legend of Kyrandia :D
Ti si bre sporiji i od mene...
Ja pored Demon's Souls i FFVII koje igram dugo (ali to su duge igre) trenutno igram i novog Wolfensteina koji je... prilično old skul. Mada čekam da mi se malo otvori igralište, pa da vidim je li supstancijalno uznapredovao u odnosu na inkarnaciju od pre par godina.
Quote from: Meho Krljic on 17-08-2009, 15:06:46...trenutno igram i novog Wolfensteina koji je... prilično old skul. Mada čekam da mi se malo otvori igralište, pa da vidim je li supstancijalno uznapredovao u odnosu na inkarnaciju od pre par godina.
Izvesti detaljno o utiscima kad završiš. Budući da je Return to the Castle Wolfenstein jedna od ukupno tri video-igre koje sam odigrao u životu, zanima me na šta liči nastavak...
Pa, za sada liči na RtCW samo što ima dodatni twist u vidu "veila", mistične dimenzije u koju ulaziš pritiskom na jedan taster i u kojoj si jači, brži i manje ranjiv nego u "običnom" svetu, a u kome neki elementi sveta nisu isti (na primer, neki zidovi u stvarnom svetu imaju na sebi vrata u veilu). Ko je igrao Legacy of Cain itd. setiće se na šta je to ličilo, ali ovde je to sve prilagođenu pucačkoj mehanici. Tu je takođe i bullet time, odnosno slow-motion koji omogućava preciznije nišanjenje i koji je desetak godina unazad već old njuz (plus ovde je urađen isto kao u Doom 3: RoE). Po dizajnu interfejsa rekao bih da će dalje u igri da se pojave još dve neke specijalne osobine... Osim ovoga, igra za sada izgleda vrlo slično RtCW-u, dakle tvrdo skriptovano i zabavno mada zastarelo, a ni ovi dodaci nisu baš, jelte, poslednji krik originalnosti.
Što i nije tako strašno, ko voli old skul. Igra bi trebalo da ima malo otvoreniji gejmplej u smislu da određeni delovi služe kao habovi iz kojih se zatim biraju misije i utisak je da možda ima i malo "open world" slobode, tj. slobodnog lutanja a la Far Cry 2 itd. mada mi se ne čini da će to mnogo da se naglašava. Ali vidim da se tokom misija skupljaju zlatne poluge i šeme koje posle služe za kupovinu apgrejda opreme...
U svakom slučaju, ne deluje mi ovo ni blizu boljih recentnih šutera (Killzone 2 ili... uh... pa to mu je to za ovu godinu), mada je kod RtCW multiplejer bio ono što je igri dalo pedigre, dubinu i izdržljivost. Slutim da će i kod ove igre to biti slučaj pošto je multiplejer u osnovi modelovan na Enemy Territory formuli koja je tako dobro poslužila RtCW i Quake Wars: Enemy Territory. Doduše, QWET je bio smeće na konzolama, ali je bio odličan na PC-ju (toliko da sam *gulp* kupio original). No, kako ja trenutno igram leakovanu Xbox 360 verziju a moja konzola je oflajn (a i da je onlajn, ne bih smeo da igram ovu igru onlajn jer još nije izašla) onda o multiplejeru nemam šta da kažem.
da, najmanji problem sa ovim vulfštajnom je što je old skul, tvrdo koridorovan, već više u samom dizajnu (grafika je sasvim ok) i skriptovanju obračuna. tabananje od lokacije do lokacije je zamorno, ai se svodi na shooting practice nakon što natrče a posebno mi je zamoran magijski element; nikad nisam zaista prigrlio bullet time ni u filmu, a čak ni u maksu pejnu. ovde je tutorial usporavanja vremena i viđenja druge dimenzije, posebno banalan, neka vrsta 3d prolaska kroz sekvence tipične za rika dejndžrusa (ispaljivanje onih šiljatih stvarčica čas iz jednih čas iz drugih rupa). rpgovanje kroz nadogradnju oružja ne mora da bude loše, mada sam ja više za klasičnu mehaničku kastomizaciju nego za nadogradnje tipa "bićete mnogo precizniji ako date 1000 nečega" kada je reč o nečemu što je ipak u korenu fps. takođe, nišanjenje odnosno pregled situacije je sporo, nisam siguran da je dočaravanje težine oružja zbog koga se ruke sporo pomeraju nešto na šta je ciljano. jeste da nakon team fortressa 2 (heh, tamo je to sasvim smisleno rešeno a ovde jedva da bj pomera pušku brže nego heavy minigan) mnogo toga deluje sporo, ali ipak... isto, neprestano vraćanje granata a la call of duty nije zabavno. to je i suština - nije zabavno, uprkos rekao bih korektno urađenoj ikonografiji, akcija je loša. stereotipi sami po sebi nisu loši, ali ovde jednostavno nisu valjano odrađeni, sve je prepisano bez duha i ideje.
E, pa baš tako nekako, prepisano, mehanički spojeno, bez inspiracije. Pitam se kakav je multiplejer, mada ga nisu baš preterano nahvalili u rivjuima.
zaista, ovo postojanje svega par modela tela i faca likova koje se onda samo prefarbaju u telltale monkeyu je za svaku kritiku. nikakva umešnost ne može da sakrije takav nemar. ostalo deluje kao da je manje-više na kursu... ovo je i dalje najlakši monkey island (dobro, nisam baš upoznat sa 3d četvorkom) do sada i ne može se reći da korača napred.
Hmda... ali bar izlazi svakih mesec dana!!!
Evo, Eurogamerov Dan Whitehead iskido Wolfenstein (http://www.eurogamer.net/articles/wolfenstein-review?page=1).
pošteno. čitao sam to dok sam instalirao i svaka mu se ispostavila na mestu. mogao je biti i strožiji ali ipak je igrao duže od sat vremena.
uzgred, ladno sam pomislio da je on pomenuo far cry 2 (što je spustilo očekivanja na minimum) a to si ti uradio. Gejbe, pomozi mi da zadržim kakvu-takvu koherentnost memorije!
To je bilo pre nego što sam odmakao malo dalje u igri i shvatio da su "open-world" elementi uistinu patetični. Možda čak i parodični.
Moraću ipak da ga instaliram na PC-ju da vidim kako izgleda sa najnasviranijom mogućom grafikom. Doduše, upravo sam skinuo apgrejdovane verzije Sanitariuma i Tormenta pa nekako razmišljam, možda je bolje da igram to nego da se zezam oko Wolfensteina koga mogu još malo da igram na Xbox 360 i batalim... Mada opet, danas stiže Betmen...
eve ga igra...
James Cameron's Avatar: The Game HD trailer 720p (http://www.youtube.com/watch?v=o5LA9rc0ZVs#ws-normal)
u pogrešnom topiku :cry:
Volim kad napišu "the following is in game footage" a onda ti minut puštaju prerenderovan video da bi te na kraju počastili sa petnaestak sekundi gejmpleja.
Mislim, simpatično sve to izgleda, ali krajnje generički i nešto ne vidim sebe u ulozi igrača ove igre.
Nije loš ovaj Batman Arkham Asylum. Mislim, teška je konfekcija, ali barem ambiciozna konfekcija. Posle nekih sat i kusur vremena, priznajem da je simpatičan za igranje utoliko što ima robustan interfejs koji podrazumeva skeniranje okoliša (ala Metroid), funkcionalne stealth/ borbu koji prizivaju recimo Hitman i Metal Gear Solid i nešto malo Assassin's Creed, kao i priču koja je za sada umereno zanimljiva. Paul Dini je napisao pristojne dijaloge (ali čovek je pisao i stripove i crtane filmove o Betmenu, od njega manje nisam ni očekivao) a produkcijski igra je na vrlo visokom nivou - zaista lepa grafika i fluidna animacija, vrhunska glasovna gluma (Mark Hamill kao Joker je izvrstan), te puno interaktivnosti i u scenama koje su tu samo da poguraju naraciju.
S druge strane, i pored poluotvorenog dizajna, igra je vrlo linearna (za sada). To znači da iako u svakom trenutku imate jedan tok radnje koji pratite, takođe možete da se vratite na mesta koja ste prošli da biste skupili bonuse/ rešili zagonetke koje u okviru sekundarnih zafataka postavlja Edvard Nigma, ali da, realistično ne vidim zašto biste to radili. Da, ovo dodaje XP kojima se kupuju apgrejdovi ali za sada nisam stekao utisak da su apgrejdovi uopšte bitni. Naime, borba je vrlo bazična - prelepo izgleda i lako se izvodi - ali je vrlo bazična i više je serija QTE momenata nego "prava" akciona borba. Slično važi i za stealth koji je daleko od nečega na nivou Thiefa ili Splinter Cell i ako sve ostane ovako kako jeste, neće ova igra biti baš preterano zabavna. No, uzdam se da su u Rokstediju računali na to i pripremili iznenađenja. U osnovi, situacije u kojima Betmen treba da očisti sobu od neprijatelja kombinacijom šunjanja i borbe imaju šmeka, mada su daleko od vrhunskog primera ovakvog gejmpleja. Takođe, forenzičko-detektivske situacije su jako, ali jako bazične i plašim se da ova igra u svom dodvoravanju hipotetičkom casual igraču ništa više od zbira mnoštva bazičnih mehanika ni neće ponuditi. Razume se, neke igre i u tome uspeju da pruže vrhunsko iskustvo - na pamet mi padaju na primer Metal Gear Solid ili Final Fantasy VII koga upravo igram - ali ne očekujem da Batman AA bude među njima.
to sam otprilike pomislio kada sam pre par dana pogledao ceo demo. grafika deluje veoma dobro (assassin's creed je u tom segmentu mega precenjen), a definitivno potvrđuješ ono što smo mogli da zaključimo na osnovu članaka, dakle bazičnost svih elemenata. taj tip fluidnosti (kao kad u demou betmen ide sa gargojla na gargojla, šunja se...) i dodvoravanja igraču ne mogu da cenim ni pod casual firmom. interesuje me grafički momenat, a ostatak samo ako me dini dovoljno uvuče u priču... i ako istoj ne našteti pojednostavljivanje akcija koje je otvaraju.
Nakon dužeg igranja, napisao sam proširene impresije o Batman: Arkham Asylum za svoj blog. Igra od mene dobija prilično neočekivane preporuke, pa koga zanima, neka klikne (http://cvecezla.wordpress.com/2009/08/24/gubljenje-nevinosti-deseta-tura/).
ceo rivju bez da pomeneš аss. creed :)
premda nisam fan hipermišićave prezentacije betmena, zainteresovao si me nakon teze da je igra više nego skup elemenata i mislim da sad otprilike vidim potencijal (od glasovne glume do vizuelne prezentacije, koja me i zainteresovala). onaj rivju na eurogameru je delovao kao klasična reklama, kao da igra koja zaslužuje sedmicu i u kojoj betmen ne može da pomeri stolicu dobije 9 od 10. ovako, sigurno će biti zanimljivo probati, a možda baš taj kvalitet prezentacije skrene pažnju sa očigledno faličnog (doduše, namerno) gejmpleja dovoljno da drži pažnju do kraja. jedino ovo da je najbolja licencirana superherojska igra, što se često pominje... ovako bih pomenuo makar marvel vs capcom, a ovo (http://www.youtube.com/watch?v=1kP6z0ZH4pI#normal) sam mnogo igrao :D
Pa, dobro, ne računaju se borilačke igre, to je nekako... poseban slučaj.
Što se tiče tog Betmena na Komodoru, igrao sam je i ja ali mi nije bila preterano draga. Međutim, večno pamtim koliko sam voleo izometrijskog Betmena na Amstradu (izašao za MSX, Spectrum i Amstrad, ali mislim ne i za Komodor) jer je bio prvi ozbiljan korak napred u odnosu na Knight Lore formulu (čime hoću da kažem da Ultimateovi Alien 8 i Pentagram ovu formulu nisu uporedili). Drummond i Ritman su dohvatili Ultimateov Filmation i usložnili dizajn igre i mape tako da su određene sobe bile prelazne samo pod određenm uslovima. Što je mehanika najčešće vezivana za Metroid i kasnije Castlevania igre, što, kad se uzme u obzir da je prvi Metroid izašao otprilike u isto vreme kad i Batman znači da je Ritman, uz srećniji raspored zvezda mogao da bude danas pominjan u istom dahu sa Gunpeijem Yokom. Or samting.
Voleo sam tog malog Betmena iako, naravno, nije imao ama baš nikakve veze sa Betmen franšizom sem imena igre i dizajna glavnog junaka. Evo ovde klipova:
Spektrum:
Batman (http://www.youtube.com/watch?v=BDK5nkHrczc#normal)
Amstrad:
Amstrad CPC - Batman (1986) (http://www.youtube.com/watch?v=tdkw431FnWg#normal)
Msx
Batman - MSX game - part 4/4 (http://www.youtube.com/watch?v=bpI6iSkpCf4#normal)
Da se videti da je Amstrad verzija daleko najlepša što me ispunjava određenom slašću. Mi, Amstradovci smo obično izvlačili deblji kraj. Komodor je imao prvenstvo u developmentu pa, iako su hardverski ove dve mašine bile skoro jednake snage, igre su na Amstradu obično bile lošije jer su portovane sa Komodora (jedna velika mana Amstrada bio je jako loš hardverski skroling, pa je u mnogo igara gde se programeri nisu trudili skrolovanje bilo nepodnošlljivo). S druge strane, kako je Amstrad sa Spektrumom delio procesor iz iste porodice (Z80), portovanje sa Spektruma je bilo toliko lako da su programeri često zaboravljali da rade sa mnogo moćnijom mašinom i igre su izgledale daleko slabije nego što su mogle.
Eh...
Enivej, Ritman i Drummond su posle svog Betmena isprobali istu formulu na igri Head over Heels uz spektakularne rezultate. Ahhh, those were the days... I danas igram ove igre na svom DS-u putem emulacije...
Bek tu topik: Batman AA je meni znatno bolji nego Assassin's Creed jer je osećaj da se igra sama igra manji...
Quote from: Meho KrljicBek tu topik: Batman AA je meni znatno bolji nego Assassin's Creed jer je osećaj da se igra sama igra manji...
kako to misliš?
a ovi betmeni baš lepo izgledaju. ja sam krenuo od komodora, nikad nisam bio amstradovac ili zxovac, a i da se ne lažemo, c64 > spectrum amstrad zx, vo vjeki vjekov :lol:
instant asocijacija
Ahhh, Cadaver... Sećam se kad je to izašlo da sam sa užasnom zavišću gledao svoje prijatelje koji su imali Amige... I nikad ga nisam odigrao. A verovatno i neću sve dok neko ne napravi pošten Amiga emulator za DS... Nešto će me mrzeti da to igram na PC-ju (mada sam pre neki dan igrao gomilu Amiga igara, onako, iz zezanja)...
QuoteQuote from: Meho Krljic
Bek tu topik: Batman AA je meni znatno bolji nego Assassin's Creed jer je osećaj da se igra sama igra manji...
kako to misliš?
Pa, lepo, Assassin's Creed je igra koja je koncept držanja dugmeta da se stvari dešavaju oterala predaleko za moj ukus, a borbe su mi uvek oscilovale između neudobnosti i automatizma. Betmen je na nekoj boljoj poziciji. Ono što Betmenu mogu da legitimno prigovorim je svakako to što od igrača ne zahteva da postane bolji nego što je bio na početku i njegov nedostatak veštine nadoknađuje blagonaklonim čekpointingom i generalno blagim balansom igre...
aaaaa, da se igra (ne) igra sama, da da, pa asasin krid je upeglani, repetitivni demo kvazi sf nečega. ja sam razumeo da je osećaj igranja same betmen igre manji nego kada se igra sam a. creed. xsqsick
Možda bi jasnije bilo da sam napisao "da se igra igra sama" ali... možda i ne.
to bih iz prve uhvatio.
Meni nije jasno kako je neko mogao da NE OCEKUJE puno od ove igre. Iz aviona se videlo da ce biti hit, a screenshotovi su vristali od shadera i poligona. Ok, izletanje sa pompeznim izjavama o igri godine je bilo koki, ali nedovoljno za negativne predrasude.
Takodje mi se ne dopada elitisticki stav prema igrama, u bilo kom obliku (PC vs konzole, "duboko" vs "plitko", "casual" vs "hardcore" itd). Jedini elitizam koji dopustam (i podrzavam) jeste u multiplay igrama gde igrac svojom vestinom i iskustvom dominira nad drugim igracem... But I digest. (Peter Griffin, Family Guy :D) Superheroji (konacno!) dobijaju igre kakve zasluzuju i nije trenutak da zanovetamo.
Meho, koji je kriterijum na osnovu kojeg mozes da procenis da gomila sarenih kockica na jednoj platformi izgleda daleko lepse od gomile sarenih kockica na drugoj? :)
Quote from: Morningstar on 25-08-2009, 17:34:52
Takodje mi se ne dopada elitisticki stav prema igrama, u bilo kom obliku (PC vs konzole, "duboko" vs "plitko", "casual" vs "hardcore" itd).
mislim da je to nužna diferencijacija, koja se tiče načina izvođenja, ciljane publike, segmenata iz intervjua, kontrolera, menjanja pojma gejmer što je danas pominjano ovde (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=4207.msg201104#msg201104), zemlje porekla... dakle, od okolnosti pod kojima igra nastaje do modela gejmpleja i eventualno, proklamovanog cilja. dakle, na to gledam kao na kritički stav. osim kada je elitistički. :)
Ja sam stari elitista, od mene se mogu očekivati teške svinjarije. No, nadam se da je barem iz ovog teksta o Betmenu jasno šta podrazumevam pod dubinom, širinom, banalnim, složenim itd. mehanizmima, Naravno da je OK sve što nekog zabavlja ali kritika ili makar kulturološka rasprava o nekom fenomenu treba da se bavi i ovom vrstom diferenciranja, a to što promakne i po koji moj vrednosni stav, e pa jebiga, svoj sam na svome.
Kome još nije dosta patnje, evo teksta o još tri friške igre, ovog puta apsolutno i 100% konzolne, Cursed Mountain, Melty Blood: Actress Again i Dissidia: Final Fantasy (http://cvecezla.wordpress.com/2009/08/25/gubljenje-nevinosti-jedanaesta-tura/). Evo citata iz tog teksta koji možda za nijansu pojašnjava moje stavove a koji moguće deluju elitistički:
QuoteDissidia, naravno ima nebulozan zaplet i dijalozi koje likovi u igri vode su urnebesno bedno napisani i slabo glumljeni, i u poređenju sa recimo Betmenom o kome smo juče pričali, sve deluje kao zastareli koncept nekog mračnog prošlog vremena, ali:
1) ovo je igra koja šalje ljubavno pismo ljudima koji su tokom dve decenije istrajavali uz FF metaserijal i
2) ovo je igra čija je osnovna vrednost izvanredno izbrušena mehanika i čiji je gejmplej, kako rekosmo mešavina vrlo fizičkih veština i cerebralnijih koncepata.
Ili, kraće: ovo je igra u pravom smislu te reči. Za razliku od Betmena koji od igrača ne zahteva da postanu ni mrvu bolji dok igraju i njihovu nespretnost predusretljivo pothranjuje blagonaklonim čekpointingom, Dissidia je igra koja igrača lagano uvodi u mehaniku da bi ga posle par minuta smrvila pokazivanjem da razumevanje mehanike nije ništa, a uvežbavanje i izvođenje mehanike bez razmišljanja je sve.
Sa indignacijom, naravno odbacujem elitizam koji mi se pripisuje apropo konzolne preference ili PC vs. Konzolnih stavova pošto sam ja jedini čovek koga poznajem koji se podjednako igra na PC-ju i na nekih pet konzola.
Quote from: Meho Krljic on 25-08-2009, 20:33:51
Sa indignacijom, naravno odbacujem elitizam koji mi se pripisuje apropo konzolne preference ili PC vs. Konzolnih stavova pošto sam ja jedini čovek koga poznajem koji se podjednako igra na PC-ju i na nekih pet konzola.
Ovo je tačno. Ko što bi Meho rekao, rispekt.
Juče sam konačno kupio 16gigabajtni memory stick za moj vremešni PSP i jebote, koje je olakšanje ne morati svaki čas brisati i prebacivati igre na nj... Ne mogu verujem da sam tolke godine izdržao sa samo dva giga... Ali Sony je toliko bezobrazan sa cenama svojih ekskluzivnih formata (10.000 dinara za 16 giga iako bih sličnu fleš memoriju u obliku SD kartice ili USB stika platio pet puta manje) da sam baš dugo odolevao. Tačno mi dođe da odem i zapalim neko Sonyjevo predstavništvo negde...
QuoteSa indignacijom, naravno odbacujem elitizam koji mi se pripisuje apropo konzolne preference ili PC vs
To je bilo nabrajanje koje sluzi samo da ilustruje poentu - iz razloga sto se, avaj, tako cesto srece - i ne odnosi se direktno na autora kritike i ucesnika kulturoloske rasprave. Preference nisu isto sto i elitizam. Jer tada bi i meni koji ne propustam da na svakom koraku naglasim prednosti igranja na xboxu u odnosu na PC, takodje mogao da se pripise elitizam.
U svakom slucaju, odlican tekst. Sto bi rekao moj drugar, to je kvalitetan opis koji citamo na stranim sajtovima, samo na srpskom.
Mene je, uzgred, Arkham Asylum malo smorio pred sam kraj, pa trazim dodatnu motivaciju u stripovima i filmovima... Ne mogu da verujem da tek sad citam Morisonov predlozak za igru, i gledam Batman Begins od koga me je drzala podalje nesnosno iritirajuca Kejti Holms svih ovih godina.
Kejti Holms je uistnu neprijatno iskustvo, čak i posredovana televizijskim ekranom. Ne znam kako sam izdržao da je onoliko gledam u Dawson's Creeku. Kako li je onom mučenom Tomu Kruzu...
Ja još nisam stigao ni do kraja Arkam Azajluma, žena uči pa mi ne da da odvrćem televizor, a igranje Betmena bez glasnih zvukova je bezveze... Ipak je glasovna gluma veliki deo šarma te igre. Zato i dalje bauljam kroz Final Fantasy VII i Dissidia: Final Fantasy.
dugo sam većao, i trenutna situacija je: katie cruise > sad turtle. uprkos ovome (http://www.imdb.com/title/tt0274812/).
Nije Megi neka uber lepotica, ali za razliku od KH izgleda kao žena a ne kao uvećano dete.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.news.aol.com%2Faolnews_photos%2F0d%2F06%2F20070723073309990001&hash=3e8ab0a78d13ff72669254fa4dd5e8c0c68f81b2)
treba napomenuti da sam prilikom većanja u obzir uzeo i hubbard vs swedenborg dilemu, kao i arm candy kandidatkinja, gde kejti ubedljivo pobeđuje. mada megi i peter sarsgard deluju kao idealan zoloft par.
Megi je cak bila simpaticna u stranger than fiction. Posebno kad iznenada naskace na Vil Ferela. Ako bi Kejti to isto pokusala na meni, bacio bih je na pod i nokautirao kao Betmen. Oh, uzasne li pomisli...
nažalost, moje predrasude nisu nepogrešive. čak i hirurški instinkt kakvim sam blagosloven katkad nije dovoljan da adekvatno proceni igru koju nisam probao.
ovo se tiče dead spacea, koji je... zabavna igra. što je svakako značajan korak napred u odnosu na očekivanu bljuzgu. generike ima, u dizajnu lokacija, mega tankih glavnih likova, leševa i pojedinih monstruma. međutim, dobar deo toga se može oprostiti – na kraju krajeva, unutrašnjost nosača aviona je većim delom fascinantno zamorno okruženje, pa zašto bi utroba svemirskog broda bila značajno drugačija?
perspektiva, tj. karakter nabijen u ćošak je pomalo nezgrapno ukomponovana sa kamerom, vidokrug povremeno nedovoljno vidljiv a pokreti za nijansu prespori, no ne toliko da bi akcija istinski bila ugrožena. naš bezlični junak ima nekoliko sposobnosti koje se primenjuju na bazično logičke zavrzlame, kao što su stasis tj. usporavanje i kinesis, odnosno privlačenje, bacakanje raznih tela. developeri su ispravno procenili da njihovi enterijeri neće pobuditi preteranu želju za lutanjem i traženjem gde je šta, te se pritiskom na taster stvori linija koja pokaže kuda. atmosfera, uprkos tome, postoji; neki monstrumi su interesantno dizajnirani, način eliminacije je elegantan premda repetitivan, no ne zamara. na srednjem nivou težine igra uopšte nije teška... prvi put sam poginuo pri najezdi nekakvih sitnih buba u drugom poglavlju. ima finih momenata, kao kada nazrete senku monstruma koji legne iza ćoška i pravi se mrtav, što i postane kada mu se odsecanjem špicastih udova stavi do znanja da mu to nije pošlo za rukom. ima i bezveznih, kao beg u lift na samom početku, kada vas monstrum sačeka da uđete da bi onda trigerovao animaciju neuspelog pokušaja upada. moj favorit je ulazak u vakuum, vazduh se isisava, odelo dobija tajmer koji odbrojava do nestanka kiseonika (što nije baš napeto, ima dosta vremena), a kroz polomljeni brod se vidi svemir.
uopšte, sa tehničke strane igra je vešto prikazana, grafika je tečna i sasvim efektna. a najinteresantniji deo je tehnološka strana interakcije sa okolinom u igri, preko monitora, projekcija, energetskih spojeva... površno, ali kompetentno izvedeno. i mislim, mada je to ovde bilo suvišno očekivati, da treba iznaći model koji bi prevazišao kupovinu oružja i augmentacija viđen u sistem šoku. da, to je brod i tu ljudi svašta kupuju ali... nekad deluje kao suviše pogodan ekonomski model. opet, teško je svuda ubacivati oružarnice ili medical bay...
dakle, klišei aliena, event horizona, strave u svemiru – ovo je ipak horor šuter, iako su monstrumi krajnje nezgrapno najavljeni dramatičnom muzikom, a njihovi upadi trigerovani po svim konvencijama iz plašenja za početnike.
uz to, liči na doom 3... ukleti brod, komunikacija sa likovima koji su tamo negde. u stanju sam lučiti količine pljuvačke nalik osmom putniku kada se pomene dum 3, pre svega jer mislim da je potpuno izneverio koncept i atmosferu, tempo prva dva dela, i propustio priliku da taj vid akcije prenese u grafički naprednije okruženje. time je postao previše neinventivan, peekaboo fps. muzički je takođe bio inferioran. očigledno, biram da ga gledam kao ono što nije, pre nego ono što jeste. film, s druge strane, prilično poštujem, veran je trećem delu, a ima i ona simpatična scena iz prvog lica. iako je sasvim na toj liniji (zanemarimo perspektivu), pa i mnogo manje tečan (nema skakanja, saginjanja, pentranja, lik samo hoda), iza ded spejsa nisu stajala nikakva očekivanja, te ništa nije ni izneverio. na kraju, dobijena je dovoljno zabavna horor akcija koja ima glavu i rep.
a, da - mogli su da dozvole da se pozicija snima kad oćeš, a ne samo na predviđenim mestima. nisam siguran u ispravnost tog koncepta ovde. s druge strane, znam da se dum 3 ne dešava na spaceshipu, a uklet je dovoljno neodređen pojam... :P
Moram da odigram taj DS do kraja jednom. Meni je delovao krajnje soulless u onih sat-dva koliko sam ga igrao. Mislim, superkompetentno ali bez nekakve "prave" survival horror crte. Ali ga sumanuto mnogo hvale na sve strane... Moraću. Čak imam original za PC mada mislim da ću ga zbog udobnosti igrati na Xboxu...
klensijev h.a.w.x. - desetak minuta je bilo dovoljno. nadao sam se da će pojednostavljen kontrolni sistem doneti kvalitetnu arkadnu zabavu i na osnovu ovlaš pregledanih snimaka činilo se da može biti interesantno. avaj, ovde pojednostavljenje treba shvatiti kao ograničenje, nema nikakve zabave u upravljanju avionom, manevri su kao da obrćete krtu raketu s ciljem da je ne navedete u njivu ispod. grafika je katastrofalna, ali je komična pikselizacija pri približavanju detaljima na njivi u drugom planu, s obzirom na bedan gejmplej. ciljevi su em ružno dočarani em slabo vidljivi, praktično se leti ka žutim geometrijskim oblicima koji se onda zaključaju, postanu crveni, stisne se space i POW! (http://www.youtube.com/watch?v=vAX1ikUryEI&feature=popt00us02#normal)
naslovi iz daleke prošlosti kao što je afterburner (http://www.youtube.com/watch?v=4PeJ7TglqIE#normal) su toliko ispred ovog sranja da ne mogu ni da ga sprže mlazom iz motora.
Da i sadasnjost nije toliko crna dokaz je IL2-Sturmovik: Birds Of Prey, koji ima fin prosek na metacriticu. Na moju zalost, i jos ko zna koliko prevarenih dusa, ostavljen je pogresan rar password, ali cu je skinuti ponovo...
pokrenuo section 8, i to je u principu interesantan pokušaj primarno multiplejer igre. spawnujete se padobranom, osvajaju se kontrolne tačke, postoje opcije za podešavanje masivnog odela. ono može da trči kada se skala napuni (tada se perspektiva menja u treće lice, što nije najsrećnije rešenje) i da uključuje jetpack (ostaje u prvom licu). estetski (ta svemirska halo, tribes varijacija) mi se ne dopada - dizajn oružja, nišana, lokacija, interakcija sa okruženjem nije previše interesantna. u principu, sve zavisi od toga koliko se dobro koriste opcije za podešavanje opreme, štitova, brzine... doduše, sve pobrojano svakako doprinosi varijacijama u okršajima. što se fizike tiče, pokušano je da se adekvatno prikaže težina oklopa te je kretanje hodanjem/običnim trčanjem dosta tromo, što je interesantan, premda ne najbolje sproveden koncept. složio bih se sa rosinjolovim zapažanjem na eurogameru da ova igra eventualno može privući dovoljan broj posvećenika, premda se ne bih kladio - uz sve nedostatke, izgleda da su nabudžili cenu. uz to, nisam probao više od jednom pošto instalacija traje opsceno dugo, ali to vreme maksimalno koristi kako bi instalirala što više spajvera. traži i restart. nakon toga sam primetio da mi je u firefox ljubazno instaliran nekakav microsoftov exploit koji je bio disejblovan ali ga je bilo nemoguće ubiti bez čačkanja po registru. pošto posle igru nisam mogao da pokrenem, držim to za uzrok a nemam želju da ponovo instaliram. eto.
Sad sam srećan što sam igru isprobao na Xbox 360ici a ne na PC-ju... kako sam već na svom blogu napisao, ovo je solidna i solidno izvedena ponuda za konzole, ali na PC-ju mi deluje kao da nema šansu pored živog Quake Wars mada Rosinjolov prikaz veli da je ovo po dubini vrlo ozbiljna igra. Meni je dizajn mapa delovao malo manje maštovito i odbila me je generička UE3 estetika. Ali ne tvrdim da je igra loša...
uspeo sam to da propustim. a kako funkcionišu mech delovi?
Ko zna... ovo ipak treba igrati sa živim ljudima a ne protiv ledenih mašina...
ma, mislio sam doslovce kako izgledaju jer nisam dotle stigao u onom singl plejeru. a mape su stvarno kliše, pa još one deviantart planete na nebu....
Imaš u tom tekstu na mom blogu link za vrlo dugačak JuTjub gejmplej klip pa baci pogled. Moram da priznam da, doduše, na njemu igra izgeda mnogo lepše od bilo čega što sam ja u njoj video...
Evo mog novog izveštaja. Pokriveni su Fate/ Unlimited Codes koja je 1on1 borilačka igra za PSP sa vrlo solidnim sistemom i prelakom težinom, Muramasa: Demon Blade koja je jedan od najprijatnijih naslova za Wii u poslednje vreme (mada sam joj štošta imao prebaciti) kao i Mini Ninjas u pogledu koje možda zvučim preoštro ali nikad zlonamerno. Sve to, sa sličicama i JuTjub linkovima kod mene na blogu (http://cvecezla.wordpress.com/2009/09/10/gubljenje-nevinosti-trinaesta-tura/).
Samo da obavestim da je Scribblenauts za sada sve čemu sam se nadao. Prevelika otvorenost dizajna je prevaziđena uslovima koji su zadati za svaki problem, a ponovljeno igranje problema u kome morate koristiti novo rešenje daje igri na dugovečnosti. Još nisam očistio prvu oblast (od desetak) a igrao sam duže od dva sata. Plus je surovo zarazna. Pošto nije specijalni zahtevna, slutim da dobro radi i na emulatoru, pa da je i PC igrači mogu overiti. Probajte je!!!
Pratim podjednako sa pažnjom i oprezom. Suviše ljudi je oduševljeno idejom Scribblenauta na račun realizacije. Ovo je igra koja će, ako želi da bude nešto više od zvezde trenutka, stajati ili pasti na osnovu onoga što nije koliko i onoga što jeste. Kada početno oduševljenje novumom splasne, da li će problemi unutar igre biti ikakav izazov? Da li će draž ove igre biti više na nivou meta-igre nego nečeg konkretnog, poput LittleBigPlanet? To su pitanja na koja očekujem odgovor.
Pokušaću da ih donekle razjasnim u svom sledećem dužem napisu. Možda sutra, verovatnije u Ponedeljak. A pojavio se i Bowser's Inside Story...
da nakucam ponešto dok anđeli spavaju...
okej, arkam azajlum počinje interesantno, i onda krene borba koja uplaši, bukvalno uplaši svojim samoodigravanjem. klik klik klik gotovo. qte hell. e, ali paralelno sa tim se uvodi batarang, mark hamil počinje sve više da gepekuje kao džoker, grafika drži pažnju a počne da se nazire i interesantan dizajn interfejsa.
dakle, početni strah u pogledu eye candy igre gde se svaka prepreka savlada ili sa par klikova, gde betmen i trči i skače držanjem jednog dugmeta počinje da biva sve neopravdaniji kako priča odmiče. ono što se u rivjuima isticalo, tečnost pokreta i kroz to uključivanje igrača u igru ne ostaje mrtvo slovo na papiru. postepeno, osećaj kontrole nad betmenom se vraća, uz nove poteze, oružja, rpgoliku nadogradnju sposobnosti, varijacije u prilazu neprijateljima, raspored okršaja...
da nastavim o modelu borbe – nakon nekog vremena, imao sam snažnu asocijaciju na vičera, gde takođe dosta zavisi od toga koliko vešto vezujete komboe, iako je sama borba tamo i potezna. tuče u betmenu su spektakularne, likovi jesu napucani, primenjuju se trikovi sa usporavanjem i ubrzavanjem, ali nakon dobro izvedene celine (inventivno dizajnirane) ostaje osećaj da betmen ipak to nije sam uradio. kada vas spaze naoružani neprijatelji stiče se osećaj da koriste autoaim.
detektivski mod je bazičan ali zabavan.. i lepo je što je tu, premda meni all time favorit ostaje sortiranje proizvoda radi dekodiranja smeheksa u c64 betmenu. doduše, ponekad štipa oči pri šaltanju. kada se pojavi scarecrow, način izvođenja se menja, uglavnom u svojevrsni platformski model, mada ima jedna halucinatorna flešbek scena koja liči na the path. :lol:
grafika je vrlo dobra, opravdala je visoka očekivanja zasnovana na video uzorcima. glasovna gluma takođe, sem u slučaju marka hamila čiji džoker je jedan od najbolje sinhronizovanih likova u video igrama uopšte. ridlerove zagonetke su mahom prilično neinventivne asocijacije, na momente se rešenje pretvara u travestiju (nabavi se mapa koja bukvalno pokaže gde je koja, te se u narečenu oblast ode i skenira). no, delovi betmenove (is)torije i uopšte ono što se time otključava je dovoljno interesantno da se makar deo njih potraži. izbor raznih challengeova kao spoj vežbe i razonode uvek pozdravljam. uostalom, time trial mape su mirror's edgeu su prevagnuli dovoljno da mi to bude jedna od najomiljenijih igara godine.
a ovaj betmen koga nisam još svršio će definitivno biti u konkurenciji za igru godine, budući da prezentuje osnovanu sumnju da su developeri znali šta rade, i da su pritom obraćali pažnju na detalje. plitka jeste, rigidna jeste, teška nije, udvorička ohoho ali gejmplej to iznenađujuće dobro argumentuje te je zanimljiva ihahaj. doduše, dizajn lokacija je retko zaista spektakularan, premda ima interesantnih okruženja, outdoors je njah ali ipak je to arkam te tu nema suštinskih zamerki. a, da – presporo uklanja ventilacione rešetke. vredelo je trojanca i firewall exceptiona.
i još... u poslednjem filmu i u ovoj igri se potencira betmenova glupost dobrota, kada propušta priliku da ukine džokera koju mu ovaj sam nudi. tamo motorom, ovde odmah na početku. takođe, običnim onesvešćivanjem neprijatelja samo postiže da se isti vrate (zsasz, harli kvin recimo). u redu, ne možemo očekivati da će betmen u par brojeva uništiti celokupnu menažeriju koja ga prati, ali trebalo bi se čuvati isticanja tog, očiglednog i ne samo betmenu svojstvenog, exploita kao nekakve poente. čitao sam batman and philosophy – the dark knight of the soul samo zato jer se delom bavi i tom temom, i ništa. dobro, nije ništa, kompetentno je to napisan članak, naravno izokola, o utilitarizmu i deontologiji ali kada se u obzir uzme njihova zajednička istorija dolazimo do toga da na to treba bacati što manje svetla. osim naravno ako želimo da pristupimo tom odnosu iz drugog ugla, koji bi se bavio time koliko je džoker potreban betmenu (kao liku i kao industriji) a koliko su žrtve većinom bez značaja. za dobrobit lore ti likovi ne smeju biti ofirani... (sem u određenim bavljenjima, kakvo je ono milerovo), ali paradirati to kao snagu nije baš srećno rešenje. hm, možda me sve ovo odvuče u dubine stripova o kejpd krusejderu. xheks
Eto, jel' sam slago nešto? Nisam!!!!
Nego, nisam shvatio da li ti se na kraju Hamilova gluma sviđa ili ne?
I još jedno pitanje: koju si verziju na kraju zaigrao? Ja sam jutros video neku koja se hvali da ima pravi final crack pa sam nju pristavio za skidanje. Mislim, nije da mi treba, kupio sam orginal za PS3 (zbog Jokerovih challenge soba) plus još uvek igram na Xboxu, ali da se nađe...
pa sviđa mi se, jedan od najbolje sinhronizovanih likova u video igrama uopšte i tako to. v1.0, full direct2drive, working glide & game save fix (by Ilhan), physx update.
Ilhan, to je to!!!!1 Thanks.
Evo i mog opširnijeg mišljenja o Scribblenauts. A pored nje tu su i Contra ReBirth, Marvel Ultimate Alliance 2 i Wet. Nek čita koga zanima. (http://cvecezla.wordpress.com/2009/09/14/gubljenje-nevinosti-cetrnaesta-tura/)
vrh txt! nisam očekivao da će wet da pobaci, bar na osnovu videa, i drago mi je što u određenoj meri isporučuje. za kontru sam znao detalje, stvarno je lepo kada se kapira da su ograničenja nekad u stvari nudila pravu meru. pogotovo ovaj detalj sa zvukom iz te ere, i uopšte, na mame emulator treba gledati i kao muzički edukator. scribblenautsi su po svoj prilici pravi podvig, sad kad si konkretno naveo kakav spoj ograničavanja i nagrađivanja stoji nasuprot svemogućoj opasnosti. i sve to samo za konzole. :cry: ako ništa, scribblenautse bi moding još opakije produbio, jer
QuoteZvučalo je suviše dobro da bi bilo istinito, naravno, ali 5th Cell su insistirali da su ozbiljni. I bili su. Finalna verzija igre sadrži rečnik od preko 22.000 pojmova (minus psovke, imena i kopirajtovani termini) na engleskom jeziku (i slutim, slične cifre na još četiri jezika koja podržava) (naravno da nema srpskog, sigurno se šalite) i, mada ćete verovatno tokom prvih pola sata naleteti na neki pojam koji igra ne prepoznaje ili primetiti da različiti pojmovi ponekad daju isti predmet, teško je zamisliti da nećete biti impresionirani količinom sadržaja koji ovde postoji.
Pa, Scribblenauts, kažu ljudi solidno radi na novijim emulatorima za DS na PC-ju. Probaj, ja nisam. (To jest, jesam sa nekim starim koji imam ali on nije hteo da ga pokrene). Inače, kome ne smeta da se malo spojluje, evo celog engleskog rečnika Scribblenauts (http://rush68.net/u/files/scribfull.txt), čisto da se vidi čega sve tu ima.
Za Wet je šteta što neće biti na PC-ju. Verujem da bi čak i mišem i tastaturom mogao da se igra mada bi bio udobniji sa gejmpedom.
Što se Contra ReBirth tiče, ja znam da Dolphin solidno emulira neke igre na Wiiju ali nemam pojma ume li da emulira WiiWare... Jebiga...
Evo me u Pripjatu! Meho, kalife!
I tako... Stalker je uvek za sada interesantan, jedino su mogli da olade sa blowout efektima (brightness on/off, pre svega). Kao što skrinšoti kažu, mračno je, ljudi žive na baržama jebiga.
Gde ima kalifa, ima i sultana:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi36.tinypic.com%2Fi6mopd.jpg&hash=c0396ccf6dc0f4cabcd02fff1e3166bc117cf709)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi37.tinypic.com%2F2rh9q41.jpg&hash=21f4b9178289bc088015e6932577ba46c9578cf8)
^Jedna od bolje prevedenih dijaloških deonica.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi38.tinypic.com%2Fwugjdx.jpg&hash=26eadb27aa57b9db21066364fb5606395b9a94ea)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi33.tinypic.com%2F2ijkylf.jpg&hash=d1bb72ead25077416012bbec769210992b1da8b9)
Za kraj, prvi Djutijevac koga sam skenjao:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi34.tinypic.com%2F2me1hs1.jpg&hash=190c6f2c65e46c059fe4100a87e5ab4da2fdab0c)
Mene je šokiralo kada sam shvatio koliko je igra ružnjikava kada sam nasvirao specifikacije na najviši dostupan nivo. Jebote, originalni STALKER je star samo dve godinice. Neverovatno kako sam se razmazio, heh heh heh... Doduše, vidim da je gomila opcija nedostupna, prizjumabli to je sve za DirectX 10....
No, AI je i dalje jako dobar.
Ne verujem da će biti znatno bolje, npr ovaj "heavy modified" (http://www.youtube.com/watch?v=plcPDyLlDe0#ws-normal) snimak. Takođe iritira što skriptovana sekvenca ne moš se prekine.
Malo duže nisam prijavljivao šta igram, a to je zato jer uglavnom igram Brutal Legend, no evo nove pregršti osvrta na igre za PSP i Wii... (http://cvecezla.wordpress.com/2009/10/19/gubljenje-nevinosti-petnaesta-tura/)
QuoteJa inače praktično uopšte ne igram trkačke igre – nekako im nisam sklon – ali radoznalost i želja za testiranjem novog firmwarea naterale su me da isprobam čak četiri naslova.
Kakvo robovanje niskim strastima pod krinkom firmvera. Čeka se osnivanje rubrike posvećenu Madden Fifi na godišnjem nivou. Pominjani Nintendo soft atak na kreativno iskorišćeni, homebrew pogonjeni, hardver se barem da izbeći uz predostrožnost... ipak su Redmondovci izgradili pravu safefail varijantu glede modifikacije konzole rrodovanjem.
Igrao sam se sa Dragon Age character creatorom koji može da se skine (lep tizer), i kao model građenja lika deluje dovoljno dobro osmišljeno – nije prenatrpan, u startu i ne nudi mnogo više od raspodele pet poena, ako se izuzme podešavanje face. Face, a ne tela, budući da je u Biowareu dozvoljen samo arijevski šablon epske fantastike kada je reč o kreiranju lika. I u gejmpleju se vidi ta neupečatljivost, delom zbog univerzalnih modela tela, a delom zbog mimike svedene na simulaciju
pravih ljudi, i stoga tako bliske pomenutim sportskim simulacijama, gde dosledno ejpovanje pravih ljudi dovodi do beživotne, nenamerne groteske. Interakcija prilikom okršaja prsa o prsa sledi tu liniju lutaka koje pokreću nevidljivi konci. Čak i u Sacred Ashes animaciji ork biva proboden, zatim se okreće u mestu i skače sa planinske staze da bi oslobodio prostor za novu žrtvu. :x No, model borbe obećava, priča... valjda obećava, svet ne deluje inspirativno ali ako bude izveden kompetentno Dragon Age: Oklopi bi mogli ispuniti dobar deo priličnih očekivanja. Oklopi, jer je ekipa na svim videima u nafuranom metalu. A collector's edition na poklon daje i isti oklop koji će biti korišten u Mass Effectu 2. Eh.
Ozbiljno sam mislio ovo za firmware i racere, pošto sam se zezao sa pečovanjem igara za 5.50 i nisu sve radile iz prve, onda sam uposlio svoj repidšer nalog i poskidao ove trkačke igre jer su one bile taman nove da ih pečujem i oprobam. Sa zadovoljstvom mogu da kažem da mi sada sve radi :lol: A Fifu i Nba nisam ipak skidao :mrgreen:
ja character creator za DAO nisam ni skidao. Nemam bre vremena da se sa tim zezam kad igra ionako samo što nije... A kamo vreme da se odigra, kamo, pitam ja!!! Evo, juče sam svukao i Risen konačno ali KADA to da stignem da igram?
Između dve trke?
Eeee da... Risen. To bi moglo da se proba.
Jel' 'igrao' neko Dear Esther? (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.ipbfree.com%2Fhtml%2Femoticons%2Funsure.gif&hash=923210c672ceed24103c64bfa32eb436a87562ae)
Ja nemam čak ni instaliran HL2 na svom računaru... Mada moram priznati da je ovo još jedan od HL2 modova koji deluju primamljivo...
http://www.moddb.com/mods/dear-esther (http://www.moddb.com/mods/dear-esther)
Skinuh, predjoh, kratka je.
Krajnje... zanimljivo iskustvo. Ocekivao sam vecu duzinu, odnosno mnogo vise 'fragmenata' razbacanih po ostrvu altogether. Ovako se nekako stice utisak nebrusenog dijamanta. Kao nabasali su na tu ideju, i napravili najbolji pilot s obzirom na sredstva koja su imali. Sad samo jos da naprave seriju.
EDIT: E, a jel igrao neko The Path?
Igrali smo Cutter i ja. Pričali smo malo o tome, na nekom od ovih topika, možda baš na ovom.
Eh.. Evo mojih opširnih meditacija o Brutal Legend nakon odigrane cele kampanje i dileme da li da se uopšte smaram sa multiplejerom (http://cvecezla.wordpress.com/2009/10/22/gubljenje-nevinosti-sesnaesta-tura/). Tu je i mišljenje o najnovijoj Kingdom Hearts igri.
Brutal Legend je posle svega prilično razočarenje. Koncepcijski, smeo korak napred za Double Fine, ali izvođački daleko od dovoljno dobrog... Vi sa PC-jevima ne gubite baš mnogo...
Samo je duša od metala mogla ovo da isprati do kraja. :) Šejfer opet pokazuje da ume da zglajzne kada drži sve konce u svojim rukama – Full Throttle je onomad napao umereno nezabavnim kvazi-borbenim sekvencama, a doima se da se ovde baš raspojasao. Zvuči kao papazjanija koja ni u jednom elementu ne ume da pogodi žicu kojom bi se podigla iznad ejpovanja manje razvodnjenih igara, referentnih u svojim žanrovima, tako da je lepo što ju je prizivanje prirodnosti pc rts-a ujelo za dupe, kad već neće kritika. Inače, mislim da najlakši showdown u ovom veku ipak poseduje Mirror's Edge gde veština potrebna da bi se otpremio glavni negativac odgovara zahtevnosti s početka tutoriala. Može se pravdati kao završna sekvenca poslednje faze proboja kroz minione, koja je opet pucačka te ne predstavlja srž pretrčavanja grada, ali ipak... Eto, zanimljivije mi je da pričam o tome nego o Brutal Legendu koji zvuči kao definicija inferiornog. Ako ništa, svi ti utisci čine da Džek Blek bude element koji igri najbolje paše.
Da... Mada ja stvarno pozdravljam ambicioznost i želju da se napravi igra koja će biti ovakav koloplet žanrova i koja, priznajmo joj i to, ni jednog trenutka ne postane neigriva. Dakle, ništa od mehanike u njoj nije nefunkcionalno, samo je banalno i nezabavno, avaj.
Doduše, sad sam se setio da sam se na par mesta zaglavio između poligona pozadine a pošto nema skoka nisam mogao da se izvučem, te sam restartovao poslednji čekpoint. što je detalj koji valja pomenuti...
Igrao sam sinoć malo multiplejer ali imao sam prilično nametljiv lag i partiju nisam odigrao do kraja. Ne znam da li je veza konačno prsla ili je klinac protiv koga sam igrao pobegao jer sam ga odirao, no zabrinjava me mogućnost da je lag tu zbog lošeg netkoda a ne zbog moje (inače solidne) veze koja uobičajeno bez problema tera brze igre poput Street Fighter IV ili Soul Calibur IV ili BlazBlue ili Left 4 Dead. Jeste da Brutal Legend ima nešto veći broj jedinica na ekranu i nešto veća borilišta ali ne bi smeo baš ovoliko da leguje.
E da, Mašinarijum je cakana igra, očekivano u duhu Samorosta. Zna biti frustrirajuća kada počne da se širi na više ekrana, ali težina je svakako plus. Hintovi su lako dostupni, bilo oni očigledni (oblačić koji služi u isto vreme kao hint, kao [misaono-robotizovani] dijalog i kao flešbekovi koji odmotavaju predistoriju), i drugi koji predstavlja mini igru u kojoj ključ treba sprovesti kroz desno skrolujući pejzaž da bi se valjda dobilo rešenje. Nisam ga sprovodio, neinspirativno i nepoželjno je, što je uspeh jerbo nije nametljivo kako možda zvuči. Dizajn sveta i animacija je odlična, mali rastegljivi robot drži pažnju čim se pojavi. Zahteva strpljivo proučavanje svake scene, budući da interaktivni detalji moraju biti u domašaju robota, ali pažnju i zaslužuje. Preporuka.
Uhhhh, kad ću da stignem i to da igram? KAD?
Na poslu? :evil:
Može i u prozorčetu da se degustira, sačinjena je od laganog fleša.
Znam. Ali meni je sad radno vreme smanjeno na četiri sata pa me nekako blam da pored forumašenja i surfovanja još i igram igre u kancelariji...
I ja igram ocaravajuci Machinarium (koga nikako da se odlucim da li da izgovaram sa k, h ili š) cekajuci Dragon Age, koji se btw malopre pojavio na torrentima, ali zasad samo u Xbox verziji.
A da li je neko stigao da zaigra The Void??? Meni stoji već nekoliko dana neinstaliran jer, naravno, nemam vremena. Prikaz Džona Vokera na Eurogejmeru (http://www.eurogamer.net/articles/the-void-review) je živi piš. Izgleda da su autori uspeli da naprave igru još više otuđujuću (ali intrigantnu) nego što je bio njihov prethodni naslov, Pathologic.
Nisam, jer jos nisam stigao Pathologic da odigram. Nji'ov kolega Quinns je apsolutno ocaran i Pathologicom (http://www.rockpapershotgun.com/2008/04/10/butchering-pathologic-part-1-the-body/) i Voidom (http://www.rockpapershotgun.com/2009/09/29/wot-i-think-the-void/)
Pa Pathologic i jeste igra koja zbilja... menja stvari. Kad vidiš šta ti divnil judi rade sa svojim igrama malo ti se prisere od hajpa kojim se obasipaju Fable i slični navodno inovativni i polurevolucionarni naslovi.
Zombie Cow (http://www.zombie-cow.com/?page_id=617) je olducio da prodaje svoju neodoljivu avanturu Time Gentlemen, Please! upola cene sve dok ne izadje Modern Warfare 2, ko vele da olaksaju ljudima cekanje. :lol: Ako ne racunamo World of Warcraft, ovo mi je prakticno druga igra koju sam kupio original u zivotu, i moram reci... osecam se muzevnije.
Pa, jel' dobra? Gukni, deder!!! Ja je nisam ni isprobao a stoji mi ovde negde.
Edit: Doduše, veliš da je neodoljiva, ali daj to malo... opširnije! Ubedljivije!!!
Pa ne znam, tek mi se skinula, a igra mi se Dragon Age vise. (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.ipbfree.com%2Fuploads%2Fipbfree.com%2Fsvabotralala%2Femo-tongue.gif&hash=df3ff3bf4b2545aeb993b1f264344d9bd8747620) Mada, koliko ju je Voker hvalio na svakom mogucem podcastu... nemre bit losa.
Pazi, pravili su je Britanci, a ta Eurogamer/ PC Gamer/ RPS ekipa je naglašeno lokalpatriotski nastrojena.
Pa i ja sam. (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg1.ipbfree.com%2Fhtml%2Femoticons%2Fsleep.gif&hash=77b26b7a296c59719e7a18b84f257792643a3c5b)
Mada ne sporim da kod ovakvih igara ima dosta veze da li nekom lezi taj misao za humor...
Mislim da je bezbedno pretpostaviti da svima nama leži. Mene više zanima kakva je sama igračka komponenta igre. Nije lako napraviti dobru avanturu, ma šta ljudi pričali.
Igram Jedi Knigt:Jedi Academy i mnooooogo mi se svidja.
I meni je Jedi Academy bila draga igra. Odigrao sam je dvaput a svako malo poželim da je ponovo poigram, jer su jedijevske moći baš... zavodljive.
Sad sam skinuo Jedi Outcast, kazu da je bolji.
Jedi Outcast je izašao prvi i ima bolju priču i malo bolji dizajn nivoa (obe igre imaju dosta slab dizajn nivoa, doduše). Jedi Academy je izašao godinu dana kasnije, i ima upeglaniji gejmplej.
Koje su još dobre SW igrice?
Jedi Academy sam dobio na poklon i navukao se, pa bih rado odigrao još koju igricu ove tematike.
Inače počinjem da igram Neighbours from hell 3. Govno nad govnima u odnosu na prva dva. Plus na ruskom. Plus drugačiji likovi.
A našao sam i linkove za 4 i 5 :(
Ja sam probao onomad Crysis ( 1 ) - al' se nisam unosio tako da sam tek drugi put shvatio da je odelo nano-moj-do-mojega-nevidljivo...
Quote from: kresha on 10-11-2009, 14:35:01
Koje su još dobre SW igrice?
Jedi Academy sam dobio na poklon i navukao se, pa bih rado odigrao još koju igricu ove tematike.
Pa, sad, pazi, ima ih milion, zavisi koji te žanr zanima. Ako ti se Jedi Outcast i Academy dopadaju, nije besmisleno da probaš i prve dve igre iz serijala Jedi Knight. Doduše, prva, zvana Dark Forces je DOS igra i trebaće ti malo petljanja po DosBoxu da je pokreneš, a, iskreno, s obzirom na tvoje godine, ne verujem da bi ti se uopšte dopala iako je, za ono vreme, imala prilično vidne inovacije u odnosu na još uvek vladajući Doom. Zato je sam Jedi Knight i danas prilično dobra igra. Jeste, deluje to kao starinski FPS, ali je u suštini bolje dizajnirana igra od meni prilično dragog Jedi Outcast. jedi Knight imaš čak i da kupiš u beogradskim prodavnicama, optimizovan za Windows XP i sa sve ekspanzijom Mysteries of Sith za male pare. Topla preporuka...
Ako imaš dovoljno jak kompjuter, upravo ti je izašao Force Unleashed koji je kao Jedi Knight/ Outcast sa nabudženom fizikom i kompleksnijim levelap sistemom, ali lošije dizajniran kao igra.
Što se tiče ostalih žanrova...
* Star Wars Battlefront serijal je solidan onlajn šuter nalik na Battlefield, a Republic Commando je prihvatljivo igriv squad shooter
* Empire at War je solidna Real Time Strategy igra
* X Wing, Tie Fighter i X-Wing vs. Tie Fighter su neke od najvoljenijih Star Wars igara (simulacije borbe svemirskih, jelte brodova) ikad.
* Star Wars Knights of the Old Republic su izvanrednie RPG igre smeštene u Star Wars univerzum ali 4000 godina pre događaja iz filmova. Nisu TOLIKO dobre kao najbolje PC RPG igre (to jest prethodne igre istih autora, na primer Baldur's Gate ili Planescape: Torment) ali su samo za dlaku slabije.
I tako to...
Quote from: iDemo on 10-11-2009, 14:39:34
Ja sam probao onomad Crysis ( 1 ) - al' se nisam unosio tako da sam tek drugi put shvatio da je odelo nano-moj-do-mojega-nevidljivo...
:lol: :lol: :lol: Šta li će biti kad je zaigraš i po treći put pa shvatiš da u nekim delovima igre
možeš da uđeš u vozila!!!Šalu na stranu, Crysis (i pogotovo njen expansion pack) treba igrati na najvišim nivoima težine. Koliko god da je Far Cry bio težak, Crytek je ovde otišao u drugu krajnost. Tek na najvišim nivoima ove igre dobijaju pravu formu, rekao bih. U suprotnom, dolazi baš do ovoga što si naveo: igrač nije ni svestan naprednijih taktika na raspolaganju jer mu većinu vremena nisu potrebne.
Force Unleashed sam našao samo kao Ultimate Sith edition, i kako vidim tu su dodate 3 bonus misije. Startovao skidanje. :)
Inače, jel je čemu Tactical Ops?
Takodje dobio, kažu bolje od Counter Strike (a ja nikad nisam igrao CS, tako da nemam predstavu kako ovo izgleda). A izgleda mi malo out-of-date, ipak je ovo iz prošlog milenijuma :)
Pa, pazi, ako bi sad krenuo da igraš Tactical ops, suočio bi se sa ljudima koji je igraju već deset godina i ne verujem da bi ti bilo mnogo zabavno. Suviše je to hardcore igra za normalne ljude, bojim se.
Quote from: Meho Krljic on 10-11-2009, 15:44:33
Quote from: kresha on 10-11-2009, 14:35:01
Koje su još dobre SW igrice?
Jedi Academy sam dobio na poklon i navukao se, pa bih rado odigrao još koju igricu ove tematike.
* X Wing, Tie Fighter i X-Wing vs. Tie Fighter su neke od najvoljenijih Star Wars igara (simulacije borbe svemirskih, jelte brodova) ikad.
To, Meho!
Rogue Squadron je takođe OK (prve dve su barem bile u svoje vreme, za treću ne znam), ali to je rađeno za Nintendove konzole (od strane Nemaca Factor-5).
Da, hteo sam da pomenem i RS, ali reko, da ne preterujem :lol: :lol:
Inače, upravo sam isprobao New Super Mario Bros. za Wii. Džaba Nintendu sve zaštite od kopiranja...
Još samo da nateram ženu da ovo igra zajedno sa mnom, biće milina.
Auf, kol'ko dugo se nista ne igra xfrog
@Meho: Da li si mozda pazario neke Bioware poene. Ako jesi, kako, dodjavola?
Nisam. A zašto? U međuvremenu sam skinuo 1M Edition sa svm DLCom već instaliranim.
Ma imaju neki idiotski bankovni program koji jos uvek lista Jugoslaviju umesto Srbije. A posto poredi podatke sa IP adresom i podacima sa kartica naravno da se ne slaze, tako da sam trenutno uskracen za warden's keep :x
O, ludaka kanadskih... Sugerišem isto što sam i ja uradio. Imaš svih 19 DLC paketa za piracki daunloud svuda gde pogledaš.
Ja inače predano igram Dragon Age Origins, a samo sam svratio da dojavim kako se pojavio pirat dugoočekivane zapadne verzije ruskog bisera King's Bounty the Armored Princess. Vodi se kao expansion pack za KB: The Legend i ako je originalna igra ikakva indikacija, ovo će biti još jedan apsolutni klasik, ali mislim da vam nije potrebna instalacija The Legenda. Obratiti pažnju!!!
Otkrih da linux ima Battle for Wesnot
smešna je igra ali tek što je naš prevod smešan...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg34.imageshack.us%2Fimg34%2F4529%2Fbattleforwesnot.png&hash=4f2920b677fc0ccf06042b1ac25d5c46cac9035d)
Nakon sto zavrsih prvi prolazak kroz Dragon Age, upalih Modern Warfare 2. Sto se famoznog nivoa 'Ni rec ruskog' tice, ne mogu se ne sloziti do poslednje reci sa Mr Gillenom (http://www.rockpapershotgun.com/2009/11/19/wot-i-think-about-that-level/). :(
Dobro je drug Gillen kazao, i ja sam ga linkovao na svom blogu i to baš u današnjem, upravo okačenom tekstu koji nabraja šta sam sve igrao poslednjih dana (http://cvecezla.wordpress.com/2009/11/23/gubljenje-nevinosti-osamnaesta-tura/).
Modern Warfare 2, Uncharted 2, Dragon Age Origins, LocoRoco Midnight Carnival, Little Big Planet PSP, New Super Mario Bros. Wii, C.O.P. The Recruit, Assassin's Creed: Bloodlines, Rabbids Go Home. Čisto da demantujemo Melkora da niko ništa ne igra :lol:
Quote
Modern Warfare 2, Uncharted 2, Dragon Age Origins, LocoRoco Midnight Carnival, Little Big Planet PSP, New Super Mario Bros. Wii, C.O.P. The Recruit, Assassin's Creed: Bloodlines, Rabbids Go Home.
I jos primas platu. Eh zivote, lutalico...
Pa, ne primam platu za igranje, to radim u slobodno vreme. :cry:
Quote from: Meho Krljic on 23-11-2009, 21:34:59
Dobro je drug Gillen kazao, i ja sam ga linkovao na svom blogu i to baš u današnjem, upravo okačenom tekstu koji nabraja šta sam sve igrao poslednjih dana (http://cvecezla.wordpress.com/2009/11/23/gubljenje-nevinosti-osamnaesta-tura/).
Modern Warfare 2, Uncharted 2, Dragon Age Origins, LocoRoco Midnight Carnival, Little Big Planet PSP, New Super Mario Bros. Wii, C.O.P. The Recruit, Assassin's Creed: Bloodlines, Rabbids Go Home. Čisto da demantujemo Melkora da niko ništa ne igra :lol:
Znaš kako kažu: ko ne igra barem trocifren broj igara mesečno, kao da ne igra ništa! :lol:
:cry: Nemam ja tu snagu.
Da dojavim da je Left 4 Dead 2 stigao u ubavi nam grad i da sam sinoć proveo... eksplozivno veče igrajući ga.
Damn it, misliš da ćemo ti dozvoliti da se izvučeš s jednom rečenicom??? Pričaj, kakav je u odnosu na prvi dio i što je takođe bitno - ako si igrao na PC-u, kakvi su hardverski zahtjevi?
Jao, mamice... Ja kao i obično ništa ne pratim, pa mi (za razliku od Bobana) sve promakne. Elem, sad odem na Vikipediju da vidim šta kažu za L4D 2 i apparently nekakav retardirani novinar igru nazvao rasističkom jer, citiram, "neki od zaraženih su Afroamerikanci". :x x100000
Dobro, bila je tu malo veća kontroverza jer je igra smeštena u Luizijanu i razoreni Nju Orlins. Kao, nije u redu da se pravi igra o zombijima u razrušenom gradu dok je taj grad još sveže razrušen od uragana Katrina. Ima tu neke logike, ali eto...
Inače, daću opširniji napis kad stignem, bio sam nedelju dana u inozemstvu i uglavnom igrao samo Tekken 6 na PSP-u.
I ja igram mašinarijum. Igra je fenomenalna :) Svaka čast česima :)
Igram samo Dragon Age, a i to koliko mogu da postignem sto nije bas mnogo. Ali eto, pre neki dan zavrsio sam prvi prelazak i, kao u vecini RPG-ova, magija rulez, pogotovo oko 20. nivoa :lol:
Meni je DAO jedna od retkih RPG igara koje sam započeo kao mag. Doduše, tek sam na 14. nivou, ali igram sa, za moje pojmove vrlo kinki partijem: jedan ofanzivni mag, jedan healer mag, jedan klasičan mele borac/ tenk i jedan rogue... Uobičajeno je da imam bar dva, ponekad tri mele borca, jednog ili ni jednog ofanzivnog maga i jednog hilera...
Hmm, do samog kraja sam drzao Lelianu u ekipi zbog zamki i obijanja, a ni kao strelac nije bila losa. A bas tu, oko 14 nivoa furao sam all star zensku ekipu (napravio sam magicu) sa, jelte, 3 maga i rougicom. Uz dobar razvoj healer ti nije ni potreban pa sam je ubrzo izbacio.
Evo mog novog osvrta na igre igrane u poslednje vreme (http://cvecezla.wordpress.com/2009/12/11/gubljenje-nevinosti-devetnaesta-tura/). Tekken 6. Avatar, Rogue Warrior, Might & Magic Clash of Heroes i Silent Hill Shattered Memories. Bogato. Samo tako!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2Fb7x7yp.jpg&hash=d3515aee6c8b04c91d28e0273f306032c89fb447)
Evo, trčimo tamo. Nije da očekujem nešto bitno od Avatara, ali drago mi je što si opisao Capybarin M&M. :)
Opasno zarazna igra.
Aaaaaaaaaarghhhh. Upravo sam skino i narezo ful verziju Bayonette, a žena insistira da prvo moram da usisavam :cry: :cry: :cry:
Možda ti se bude isplatilo kao predigra. :lol:
Nis' ti to vaspit'o kak' valja, vidim ja.
Ili, što nas narod kaže, pussy whiped! :idea:
Taj rad. Doduše, uspeo sam da eskiviram usisavanje (za danas) i ipak proveo 4 i po sata igrajući Bajonetu. Komentar: vau. Nisam siguran zašto mu je Edge dao desetku (dvanaesta igra u istoriji magazina da dobije ovu ocenu), ali ovo je zaista dobra igra. God of War III će imati mnogo da se pomuči za koji mesec.
Apdejt:
Bajoneta je zaista veoma, veoma dobra. Čak bih se usudio da kažem da je stvarno najbolja igra iz svog žanra. Jedva čekam da je završim i otključam viši nivo težine jer je već i na normal nivou druga polovina apsolutno sumanuta. Borbe sa bosovima su spektakularnije od bilo čega do sada viđenog u ovoj vrsti igara, a borbeni sistem je... raspamećujući. Kamiya i ekipa su uzeli za osnovu Devil May Cry, dodali mu šaku Okamija a onda sve napumpali steroidima. Bajoneta ne samo da ima pištolje na rukama i nogama (zapravo, na nogama u mojoj verziji sad nosi sačmare) i koristi mačeve, bičeve i džinovske metalne kandže, već može da se transformiše i u pantera, te džinovsku vranu, koji oboje imaju sopstvene napade, a witch time nije samo spektakularnija verzija Max Payneovog bullet timea, već esencijalni element borbi. Tu su još i torture napadi, koji su u biti jako jednostavni quicktime events ali u praksi izgledaju fenomenalno (i urnebesno smešno) a završnice borbi protiv bossova su preteranije od bilo čega do sada viđenog (na primer: boss koji je neka vrsta džinovskog morskog psa/ zglavkara/ robota koga pobeđujete pravljenjem džinovskog pauka od kose koji ga uhvati u mrežu a zatim se podeli na manje paukove koji ga rastrgnu). Osnovni elementi sistema, dakle napadi, canceli i komboi su izvrsno odmereni i dok neiskusan igrač može da uključi automatski sistem koji će umesto njega raditi komboe, hardcore igrač će sve želeti da radi sam i zasluži skor koji mu igra daje na kraju borbe ali i nivoa. Dakle, bayonetta se može igrati kao button masher ako samo želite da uživate u ekstravagantnoj akciji, ali za zahtevnog igrača unitra je spakovan možda najbogatiji borbeni sistem u ijednom brawleru do sada. Da, čak možda složeniji nego Ninja Gaiden!!!
Malo sam čitao Kamiyin blog (http://platinumgames.com/author/hkamiya/ (http://platinumgames.com/author/hkamiya/)) i video na njemu reklame okačene u metrou i na ulicama u Šibuji i Šinđukuu. Ehhh, lepo je živeti u Tokiju..
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F6h5npx.jpg&hash=547bda118187b58e0f4e50ca04e24de634b57a64)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi49.tinypic.com%2F2z9cj0m.jpg&hash=f60a954584603766d84597fee78f9679e12a8ac0)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2F5ufntj.jpg&hash=c3e3a993134dfb68620d8da59181352b298781bd)
A evo i malo cosplayja
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F2mxk5jb.jpg&hash=570b5dba8d4d9a855293b9d1ac2fb93e72985905)
Kamiya i Bayonetta:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2F2exot9c.jpg&hash=cfdc3f6c53b88e496db9213edb89297dcd2193cf)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F5lnb6g.jpg&hash=c947712cfa1496c14ac4c1dea64864f83857a1c0)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F2e66a8y.jpg&hash=5cb29dd3ab0089137e18515c9d371e100875c988)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi49.tinypic.com%2F8vtcfq.jpg&hash=7cc863d19a29ad1342a3b972e1fb7770d7f4f590)
Bravo, Meho, care! Bayonetta na Shibuji 109! Na najprometnijoj raskrsnici na kugli zemaljskoj! xjap
SEGA očigledno misli ozbiljno ovog puta. MadWorld se vrlo slabo prodavao (i nije ni objavljen u Japanu), a Bajoneta treba da se proda bolje. SEGA ne želi da joj se desi šta se desilo Capcomu sa Okami. Malo me boli što j eovo bolja igra od Devil May Cry 4 a neće se prodati ni izdaleka kao on.
Evo mog najnovijeg izveštaja (http://cvecezla.wordpress.com/2009/12/22/gubljenje-nevinosti-dvadeseta-tura/). Još malo o Bayonetti i Might & Magic: Clash of Heroes, ali tu su i final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers, Metal Gear Solid: Peace Walker demo i Half Minute Hero.
(mass effect > dragon age) < add or remove programs
Ništa ne razumem, šta hoćeš da kažeš? :lol:
da sam posrnuo negde kod paragona branke, kada je potion chuggan - emissary rushan - lvl 4 spell throwan taktika počela da predstavlja ozbiljan napor. a bio je to i negde treći silazak u neinventivne iskopine. pogotovo kad je ogr krenuo da dolazi u svakoj sledećoj grupici hurloka. codex je doduše bio vrlo dobar. šteta, jer je mage tower deo bio super, ali sam vremenom izgubio volju da teram do kraja - a mass effect jesam oterao do kraja pre par meseci! doduše jer sam uporedo gledao battlestar galacticu, koju sam prekinuo na sredini druge sezone zbog utiska repetitivnosti, što opet reflektuje na dragon age.
mislim da je pc rpg godine risen, a torchlight jeste dijablo klon, samo bez duše. evo opljunuću. grafički, to je simbioza peni arkejda (stripa, ne igre... valjda) i wowa (ružno svetlo, rogobatni modeli). ovo nije užasno kako zvuči na ekranu. u uši pak prvo uđe prerađena tema iz tristrama i tu igra počne da prianja uz srce, pogotovo što se već pri prvom učitavanju nagovesti steampunk putem kubure u ruci likuše. ugođaj se komotno rasplamsava kroz promišljenu mehaniku, ako već zaplet ne odskače, čak i podbacuje u odnosu na silazak u katedralu iz prvog dijabla. mehanika, dakle nudi rešenja viđena u uzoru koji je jasan, a dopunjuje ih kroz interesantna rešenja kakvo je ljubimac koji se može natovariti plenom i poslati u grad na pijac dok tabanate kroz dandžn. opet, ja mrzim životinje kao sajdkike, jedino što bih ubio pre njih jesu furry shapeshifter druidi. i NIJE dijablo sa poboljšanom grafikom, šiju ga oba u tom segmentu.
osnovna boljka su upravo magije i efekti, tačnije svetlosno zagađenje koje nastaje u okolini kada se (a uvek se) bacaju u nizu. tako se srce borbe brzo pretvara u papazjaniju a situacija na terenu se prati jedino obraćanjem pažnje na kugle za manu i zdravlje i preostalu energiju neprijatelja koji se ukažu kada se efekti malo primire. ovaj veliki problem podvlači neinventivan dizajn tamnica i pretvara torchlight u taoca mehanike tabananja i sakupljanja, mesto da to kao u dijablu bude element adikcije. nepostojanje multiplejera tome svakako doprinosi.
Hmm, ja torčlajt nisam još ni instalirao...
A za Dragon Age Origins... zanimljivo je ovo što kažeš jer sam ja upravo juče stigao u Orzammar i osetio kako me mrzi da se uplićem u njihove politike i istorije i kulture... Meni je Orzammar, doduše četvrta celina koju radim, znači poslednja pa je kod mene zamor materijala prisutniji. Ali baš sam, ono, rekao sebi "stani, nemoj da igraš ako ti je smaranje" pa sam prebacio na Bajonetu koju sad igram na hard nivou i to je bilo... uživanje.
meni je druga. a ni borderlands mi se ne sviđa! sem grafike. i cenim pokušaj. ali ne.
Uuu, ja sam ga neposredno pred praznik kupio za PS3 i krenuo iz početka i BAŠ mi prija. Baš mi je pogodio omjer događanja i nedogađanja, skupljanja i pucanja.
počeo je da mi dosađuje sa onim "ubij x skagova" kvestovima, iako mislim da je grafički odličan, mape su dobre, a humor takođe nije loš. štaviše, wasteland estetika je super urađena. pre svega, imam estetski problem sa milionima oružja koja se random generišu, pogotovo što se na kraju svode na drugačiji kolorit i raznolikiju štetu koju čine. drugi problem je vožnja, čini mi se da je loše rešenje da u FPSu ulazak u kola dozvoli promenu perspektive u treće lice, i da takav segment treba da dodaje na kompleksnosti, ne da oduzima pretvaranjem igrača u mašinu za pravljenje palačinki. sad, likovi su takođe interesantno urađeni premda skill tree, kako je u borderlandsu postavljen, nije baš najsrećnije rešenje. mw2 perkovi su uspešniji :?. postojanje kraljica je pohvalno, ali shoot and gather iz prvog lica ostaje u domenu smelog pokušaja. samo sakupljanje gomile predmeta (opet, milion pušaka je nepotreban gimmick) ne funkcioniše loše, ali naletanje na grupice neprijatelja nivoa ispod ili iznad igračevog se pretvara ili u pokaznu vežbu iz masakra ili besomučno otkidanje energije neprijatelju koji pre svega nije pametan i jedini izazov koji nudi jeste pravovremeno traženje zaklona. leveling sa sobom zna doneti diskrepanciju koja se u ovom slučaju pretvara pre svega u utisak nefer prednosti. prema onome što sam video, multiplejer ne može promeniti utisak.
Vas dvojca ste razmazeni xfrog Presao sam dva puta DA:O dok nije doslo do zamora materijala :)
e da, ja jesam odigrao sve oridžin storije u dragon ageu, to je lepo urađeno.
Sto se on topica tice, ja ne igram nista osim Zuma's Revenge. Pritisli ispiti. :(
Medjutim, dodjoh da pitam Mehmeta, i bilo kog drugog ko ima oridjinal Dragon Age, jel imaju ovakvih (http://social.bioware.com/forum/1/topic/58/index/556144) problema?
Da, kukao sam ja na to i ovde i bioware-u, cak sam uspeo da dobijem mail od njihove podrske da mi/nam, u stvari, nema pomoci. Ali i imanje originala te ne sprecava da svlacis DLC i instaliras ga sam, sto je jedino resenje.
Pa, ja sam sav DLC skinuo ilegalno, tako da nisam ovo ni pokušavao... Mislim, kupio sam originalnu igru dvaput, tako da, BioWare je dobio poprilično mojih para... Ako te baš boli što im nisi dao pare za DLC, kupi neku njihovu staru igru umesto toga :lol:
:lol: :lol: :lol: :lol: :lol:
U ponedeljak sam pazario Jade Empire Special Edition za 600 dinara :!:
Dragon Age se može kupiti preko Steam-a, košta čini mi se nešto preko 30 dolara, što uopšte nije mnogo. Razmišljam se da je kupim, mada me je kupovina novog kompa već izašla preko 800 evra i predstavljala je dobar udarac po mojoj ušteđevini. Peče me savest da skinem pirata s obzirom koliko sam dobrih Bioware igara već igrao džabe, ali sa druge strane očekujem da će mi Bioware ionako uzeti mnogo love sa SW:ToR.
Ah, da. Igram i Canabalt (http://www.adamatomic.com/canabalt/mega/). Zaista sjajan (http://www.eurogamer.net/articles/games-of-2009-canabalt-article).
atak na očinji vid...
Ali dobra igra. Dosta sam je trošio u kancelariji prošle godine. :oops:
Evo, koga zanima, moje skromne retrospektive na 2009. godinu. Iz jednog naravno presubjektivnog ugla, ali, eto.. (http://cvecezla.wordpress.com/2010/01/09/retrospektiva-2009-godine-igre/)
vrlo detaljna i nadasve informativna lista. jedino što ne volim plants vs zombies, iako je to daleko najbolji popcapov naslov; i pored lepe grafike, jednostavno je previše spora = laka, kako god se okrene. da je bar brzinsko-težinski pečuju. xwink2 eh da sam idort pa da igram demon's souls...
i nisi pomenuo zov pripjata. jeste da nisam komentarisao modern warfare 2, ali za mene je to bio apsolutni fail i u singl i u multi plejeru, kao i čovečanski fail kada se radi o prodaji. mape koje se prolaze u kampanji su strahotno loše dizajnirane i na većini prosto ne možete da znate kada ćete poginuti, bilo da je to favela ili viski hotel. trčite prema tački B, neprijatelji za razliku od vas van dometa, odjednom padnete i tako više puta dok vam se ne posreći. na stranu scenario (mada, momenat kada lik kaže nou rašn i potom pobije sve na aerodromu je prajsles - u stvari biće još jače ako se ispostavi da je cilj trojke ubiti makarova, za šta je igra nagrađivala gejm overom), ali četvorka (jedini cod koji mi se dopao) je ovo učinila značajnim korakom nazad u igračkom smislu. grafika je takođe bila znatno lošija od očekivane, za šta krivim sadašnju generaciju konzola koja je izgubila korak sa pcjem. za multiplejer sakaćenje je ipak kriv šljam iz aktivižna, a još sam ranije razmišljao da kupim to nedelo. drugim rečima, nazvao bih je zabavnom ali ne vrlo dobrom igrom. onaj cctv war on terror rivju na eurogameru je najljigaviji, a i najgluplji tekst godine, sreća pa se rock paper shotgun time pametnije bavio. i kad već gubim temu, da kažem da me je još jedan eurogamerov rivju, onaj kada je dragon age popljuvan ali ocena nije smela da ide ispod osam, doveo do ovog poučnog linka:
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FourPointScale (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/FourPointScale)
Mda. Kol ov Pripjat čuvam za 2010. godinu jer igranje sa onim babelfish prevodom ipak nije onako kako treba da se ispoštuje jedna sjajna igra.
Što se tiče MW2, poznato je da ja to ne igram onlajn, ali singl plejer kampanja i je vrlo dobra u onome što hoće da radi, a to je da igrača skoro bez prestanka stavlja u centar uragana užarenog olova. Već sam u Gubljenju nevinosti pisao da igra, kad ti prestaneš da igraš po strogo utbrđenom coridor shooter pravilu ne zna šta bi radila, ali kao jeno konfekcijsko ostvarenje, sjajna je.
Evo dotero sam članak, dodao reference na Braid, The Path i Noitu Love 2... Ako mi se nešto još javi, osetiću se slobodnim da ga dalje dorađujem. :lol:
Tvoja lista najboljih igara se tačno poklapa sa mojom listom igara iz 2009. koje bih prve igrao da imam više VVV-a (=valute, vremena i volje). Dobro, većinu onih za DS jesam igrao, barem malo, kao i Plants vs Zombies, koji mi je odličan, na momente i genijalan.
Ja se... trudim.
treći nastavak čestitog španskog aughts serijala runaway - a twist of fate se doima uspelo... za standard tih igara. uvek su imale dovoljno šarma i autentičnosti da pokriju povremeno, pa i prečesto loše osmišljena rešenja i katkad predugačke (ergo, ne baš duhovite) dijaloge. mogućnost da se na svakom ekranu odmah vidi šta može da se klikne, pa i hintovi je za pohvalu. nije dobro što se pozivanjem inventara prelazi na zaseban ekran, moglo je to elegantnije da se reši. tu je i nepotrebno(?) pravljenje igračkog profila na početku. nažalost, reloaded verzija koju sam probao je bila nedovoljno pečovana ili loše krekovana te se kršila nakon nekoliko uvodnih zagonetki.
Jel' jos neko imao situaciju s Ranavejima da mu se prvi svideo a drugi ga smorio?
Nikako da provalim da li je to do samih igara ili se meni nesto desilo u medjuvremenu... :(
pa jes, brajan je imao soul peč i nove dijaloške opcije nisu bile baš najuočljivije, pogotovo ako se otvaraju ponovnim kliktanjem na stare, ali nije bilo lova na piksele kao u prvom i onaj saundtrek je u stvari doprinosio atmosferi.
Ja to ništa nisam igro... Avanture, bate, teško za mene...
VVVVV (http://www.rockpapershotgun.com/2010/01/12/wot-i-think-vvvvvv/). Very burutaru.
Deset evra? Ajde, izgleda da vredi.
Dobar je VVVVV. Naravno, poređenje sa Jet Set Willy je pre svega žanrovsko i donekle estetsko pošto, u domenu brutalnosti VVVVV nije ni ko deset posto Jet Set Willyja. ne pričam napamet, igrao sam JSW ponovo pre svega tri-četri nedelje. :lol:
Posle mnogo vremena prešao jednu igru - Risen. Kopija Gothica ali dobra kopija.
Pa, isti ljudi su je pravili tako da... ima smisla.
Inače, ovo nije baš za rubriku "šta igramo", ali moram da podelim sa potencijalno zainteresovanima da je Games (lanac prodavnica u beogradu, ne znam imaju li radnje još negde po Srbijici) ponovo u stok dobio Unreal Tournament igre i da Unreal Tournament III za PC, sa svim pečevima i čitavim Titan Packom košta mizernih 999 dinara. Mislim, ja sam se te igre naigrao i imam već original za PS3 koga sam platio oko trinaest puta više, ali sam ipak bez razmišljanja ovo kupio. Istorijska je nepravda što je ova igra dočekana na nož sa svih strana, iako je u pitanju vrlo kvalitetan apdejt UT franšize. Dobro, UT2004 je verovatno najbolja UT igra ikad, a i original je razumno smatrati surovim klasikom, no UTIII i dalje zaslužuje mnogo više šansi nego što su mu pružili. Budite ljudi, iako ste Srbi :lol:
Quote from: Meho Krljic on 15-01-2010, 11:11:51
pošto, u domenu brutalnosti VVVVV nije ni ko deset posto Jet Set Willyja.
:shock:
Ja kao pripadnik mladje generacije ne bih nao nista o tim uzasima. -_-
:lol: :lol: :lol: Ne znate vi deco kako je vama danas lako. Pazi, ne samo što su kontrole u VVVVV ipak udobnije nego u starom (dobrom?) JSW-u, iako u VVVVV junačina mnogo brzo juri, imaj na umu da praktično u svakoj sobi imaš čekpoint. U JSW si imao osam života i to ti je bilo to. Plus, bila je gomila momenata u kome si doživljavao "večnu smrt", to jest respawnovanje posle smrti na mestu koje odmah garantuje pogibiju, tako sve dok ti ne iscure svi životi. VVVVV je u odnosu na to vožnja u leru.
No, da ne ostane nejasno, VVVVV je odlična igra. Skinuo sam i saundtrek, pa ko ga želi, nek se javi, da okačim.
Kaci, meni je sndtr pola smeka igre maltene. :lol:
Evo ga
Edit: ne znam šta se dešava ali ne mogu lepo da okačim link. Evo ovako:
fs47.www.ex.ua/get/1015064/SoulEye%20-%20PPPPPP.rar (http://www.ex.ua/get/1015064/SoulEye%20-%20PPPPPP.rar)
samo treba dodati http:// ispred
Blagodarim. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 15-01-2010, 17:39:46
Pa, isti ljudi su je pravili tako da... ima smisla.
Pa znam to. Spomenuo sam čisto da bih zaključio "dobra" kopija. Gothic serijal sam obišao uzduž i popreko.
Kažu sa raznih strana da Risen u poslednjoj trećini opasno posrće. Moj kolega sa TR, Scout, se baš razžestio u svom prikazu (http://tap-repeatedly.com/?p=4389) i oborio se na igru ozbiljnim kritikama povodom dandžn krolinga u poslednjem delu, plus povodom finalnog bosfajta. Tebi to vidim nije smetalo, pa mi daje nadu da ću i ja Risen jednom odigrati u celini...
Huh, finalni fajt traje par minuta. Lako ukapiraš u čemu je problem. Tako da jeste slabiji od Slipera iz starog gothica. Dobro, meni je gothic kec ostao neprevaziđen po pitanju atmosfere i priče. Danas? Pa danas su neka druga vremena, stoga ipak Risen može jako dobro da prođe. Od Witchera se nisam tako dobro zabavljao u nekom RPG-u.
Dobro. Jednom kad se penzionišem, eto mene da probam Risen.
Premda Risen nisam završio, ono na što sam tamo video bilo je dovoljno da ga učini najboljim RPGom u prošloj godini... inače nisam završio nijedan. Za razliku od Dragon Agea, Risen je i manjeg gabarita i većeg šarma te nije uklonjen sa diska (digital video diska). E sad, Gotik serijala fan nisam, nit bogzna kakav poznavalac – keca sam kasno igrao, dvojku baš nimalo a trojka je zamorna igra. Jedna od stvari koju wrpgovi mogu da pokupe od jrpgova jeste nekonvencionalnija postavka izvedbe, pa i u okviru istog serijala. Ovde to srećom nije slučaj, Risenovo izvođenje je prilično bezbagovito, uz levelovanje i izbor talenata, odnosno veština viđen u Goticima (na koje Piranha Bytes više nema prava).
No, to je nažalost previše izdašno, te građenje lika ne zahteva naročit oprez. Ali ono što je za mene selling point jeste uvodno uvlačenje u svet, odnosno ostrvo, okruženje koje ume svojom negostoljubivošću da usmeri ka manje zahtevnim segmentima, koji zatim odmotavaju narativ i nude mogućnost osnaženja lika. Pritom, ne oseća se linearnost iako je sasvim jasno da se neki elementi okruženja otvaraju tek po obavljanju neophodnih radnji. Gradić na obali je impresivan i u smislu skale i u smislu tajni koje krije, bilo da su arhitektonske ili meštanske. U skali, konkretno veličini građevina spram lika, šije Vičer u kome je to bilo jako dobro izvedeno, ali potrto suludim petnaestoivišeminutnim tabananjem s kraja na kraj da bi se izvršio neki redundantni kvest (i uglavnom lošim enterijerima). Anatomski, likovi su komični, nenamerne groteske koje bi očekivali od nekakvog Korbenovog fana iz Second Lifea, ali se uglavnom dovoljno međusobno razlikuju, a fauna i ostali monstrumi su dovoljno inspirativni da se uklopi u grafiku koja nije spektakularna ali jeste oku prijazna kada se navikne na određene grube ivice, čiji je šlogirana mimika prominentni predstavnik.
Vojs ekting izvode neka poznata imena (Serkis Golum, Džon Rajs-Dejvis, Lena Hedi šatro Sara Konor), dok je mehanika borbe uspešan spoj dobijanja novih poteza i nabasavanja na zahtevnije, brojnije, veštije, energetski punije... neprijatelje. Potrebno je obratiti pažnju na način prilaska različitih kreatura i shodno tome pravovremeno kliknuti, odnosno parirati/napasti, vezati kombo... verovatno najbliže što je PC prišao Demon's Soulsu ove godine :(. Račvanja koja igra nameće uvlačenjem igrača u političku klimu ostrva i agendi njegovih stanovnika vode do priključenja određenoj frakciji i podrobnijeg objašnjenja razloga za kolebanje mora i iskakanje drevnih hramova na površinu. Nakon razgovora sa inkvizitorom i prestao sam da igram, prethodno skočivši sa litice i dobivši nekakav zabavan ačivment, pošto je to bila mislim treća takva smrt. Ali razlozi koje sam pobrojao, pre svega efektan društveni presek ostrva na kome žive primorci i pirati u atmosferi u duhu Lavkrafta i Torkvemade dovoljni su da zanemarim tu treću trećinu, ma kakva da je, jer je verovatno neću nikad ni odigrati. Segmenti pre celine i neodigranih segmenata!
P.S.
A Prototype sam prestao da igram kada je trebalo da se vozi oklopno vozilo. Dvaput sam failovao i odgovornost za to pripisao igri.
Pa, mislim, vožnja tenka u Prototypeu je čisti fan service - wanton destruction na još višem nivou!!!
Mass Effect je imao bolju vožnju. xwink2 A i cilj toga je da prevezem onu ribu, i to neopaženo - šta ti je megalopolis kad možeš da sakriješ tenk oklopno vozilo! A igra ne da da je turim pod mišku pa preko krovova.
ево печа за ранавеј: еј туист ов фејт, са све креком.
http://support.focus-home.fr/ratof_en_patch_111.exe
http://rapidshare.com/files/332600529/RATOF_1.11_en__crack.rar
Ja sam Risen instalirao (prethodno igravsi samo prvi Gothic i to vrlo malo)... i shvatio da nemam vremena i za njega i za Dragon Age. :( No ono malo sto sma video, tj. sam pocetak mi je izgledalo vrlo osevezavajuce posle Dragona Agea i Mass Effecta. Steta sto cu, kad opet budem imao vremena za maratonskije RPG igranje, verovatno uzwti da igram Witchera a ne Risen. Avaj...
Ja godinama skoro da nisam igrao nikakve single player igre, ali pošto sam silom prilika morao da kupim novi komp, rešio sam da ipak isprobam par najboljih koje su zadnjih godina izašle, evo skida se nekoliko njih polako. Prvo što sam instalirao je Dragon Age i samo mogu još jednom da potvrdim da me single player igre više ne drže, tu je već davno rečeno sve što je imalo da se kaže. Prešao sam uvodnu priču i tu stao, igraću još, ali ne osećam strast prema dobrom RPG-u kakvu sam imao nekad. Videću hoće li neka druga igra uspeti da me jače veže, već sam odabrao da probam Dawn of War 2, zadnjeg Princa, Mass Effect, Bioshock i možda još par njih. Mada, sve njih zajedno neću igrati ni blizu koliko Heroes of Newerth, a kada sledeće godine stignu The Old Republic i Guild Wars 2 mislim da će to biti konačni kraj single player igranja za mene.
Quotekada sledeće godine stignu The Old Republic i Guild Wars 2 mislim da će to biti konačni kraj single player igranja za mene.
potpis
Cutter me je juče isponižavao u Tekkenu, što je samo dokaz da igranje protiv kompjutera ne pomaže kad preko puta vas sedne neko mlađi 12 godina sa mnogo bržim refleksima i sposobnošću adaptacije.
Ali u to ime upravo kod kuće downloadujem Mass Effect 2. Leakovala verzija za Xbox 360. Pa, videćemo, kom obojci, Tom i Džeri...
sve zasluge pripadaju alisi, kao da nije dosta što je robo stepujuća klizačica, nego je možda i naše gore list! dobro, i meni, vodio sam je u bezgrešnom spoju nasilja i strasti. onaj loukik u cevanicu deluje zaista srceparajuće. mada, posle si uzeo ninu i to je bila sasvim druga priča. inače, nisam prijavio da je prilikom igranja blazbluea konekcija pukla baš kad mi je onaj što izgleda kao da ga je mijazaki pravio uradio 18x kombo. sad, da li je to igra uradila jer je milosrdna ili iz prezira...
Da ti vidiš kako su mene malopre isprašili u BlazBlue ne bi mogao da prestaneš da se smeješ do preksutra. Pobedio sam jedno pet puta a izgubio jedni pedeset :cry:
nije težak blazblue nego blazbluaši!
Pakao, to su drugi.
Evo nove ture mojih prvih utisaka o igrama. Dante's Inferno demo, Darksiders, Dark Void (demo), Army of Two the 40th Day i, dakako, opširan osvrt na prvih pet sati Mass Effect 2. (http://cvecezla.wordpress.com/2010/01/24/gubljenje-nevinosti-dvadesetprva-tura/)
Vidim da se ovde lepo zabavljate dok sam ja u egzilu... Dobrovoljnom, dakako.
Napoleonski.
darksiders mi deluje užasno, i estetski i što se tiče gejmpleja. voleo bih da mogu da izbegnem poređenje sa prototajpom ali sekvenca kada onaj templar ide po krovovima a zgrada do njega postaje inficirana me neodoljivo podsetila na košnicu, uz to vitez je delovao zakukuljeno... žao mi je da opet unižavam prototype jer ga cenim kao superherojski koncept koji ima potencijala. dante deluje bolje, ako ni zbog čeg drugog onda zbog ikonografije, a zašto ne reći i grafike.
estetsko interesovanje nastalo iz dovoljnog nivoa gladi za spejs operom izazvane delovima prve sezone battlestar galactice me je i nateralo da mass effect privedem kraju. to gorivo je davno potrošeno, ali oni obračuni, mehanički na razmeđi između turn based i real time akcije su u principu pomogli da se igra bezbolnije okonča. videli smo šta se dešava kada bioware, dakle neko ko nema apsolutno nikakav osećaj za težinsku postavku okršaja vanredno dobro odradi potezne taktičke parametre, poništivši to nebuloznim prilazom sitovaciji na borbenom polju (taj real time ulazak na teren je katastrofa) i klanje svede na prilično neinventivnu jurnjavu na emisare i naizmenično gutanje napitaka. pritom to stavljaju u zaista epske okvire ponavljajući slične okršaje nepristojan broj puta. ja njih ne volim. nisam ih voleo ni kada su radili baldura, ni kada su nastavljali mdk, ni kada sam igrao mnogohvaljeni kotor, a posebno dok sam probavao neverwinter nights. ali i ovo ću skinuti, čim areg reuploaduje drugih 8gb. očekujem standardnu kanađansku prehvaljenu kupusaru, ali bih voleo... heh, sad sam tražio onu eurogamerovu kritiku dragon agea na pcju koja nije smela ispod osam i našao da je za xbox dobila šesticu. bilo je tu dosta podvlačenja ionako jasnih naznaka da u biowareu nemaju smisla za humor (konkretno i ovo što Meho navodi u tekstu, krvlju isprskani nenamerno smešni dijalozi) i bilo bi lepo videti da li će taj oli velš da radi i rivju me2.
a za vožnju ne znam da li će biti, ono vozilo je nogirano u svakom slučaju. ali teško da ću dotle doći. free rapid je trenutno katastrofa te je dark void odžetpekovan iz cryptloada.
i čitajući o hrpi redundantnih dijaloga imao sam snažan flešbek na okarinu ov tajm :lol:
Quote from: ridiculus on 24-01-2010, 23:07:37
Vidim da se ovde lepo zabavljate dok sam ja u egzilu...
ridiculuse samo reci, letećemo kao meci!
Darksiders nema mnogo veze sa Prototajpom osim tog vizuelnog detalja koji si naveo. Sasvim drugi tip igre i dosta svedeniji, to jest skriptovaniji dizajn. Prototajp je igra koja se valja u haosu a Darksiders cveta na pažljivo dizajniranim zagonetkama u dandžnima.
U Mass Effect 2 nema čak ni gutanja napitaka, to nisam napisao na blogu (možda dodam ako me ne zamrzi), ali pucnjava je slično svim novijim šuterima balansirana nevidljivim zdravljem koje se troši kad piješ batine ali koje se obnavlja čim se malko skloniš sa linije vatre. Počeću da mislim da za par godina neće ni postojati nikakav merač štete koju igrač prima i da će jedini način da se misija ne ispuni biti ako nisi u stanju da ubiješ nepomične protivnike.
Vozilo ne znam da li je izbačeno pošto se u jednom od dijaloga spominje. Možda ga bude u na primer jednoj misiji...
Nego, redundantni dijalozi u Ocarina of Time? Ma ne sprdaj se, čekaj da vidiš ME2.
jasno, nego asocijacija na prototip je pojačana uvodom koji zatiče viteza u urbanom okršaju sa priličnim brojem demona pritom objašnjavajući poteze.
okarinu navodim samo zato što su se neka kawaii stvorenja u startu upinjala da mi objasne ono očigledno te sam osetio par klikova viška. moje poznavanje zelde je... prosjačko.
U Zeldi je sve Kawaii, pogotovo tokom tutoriala, ipak se od te igre očekuje da bude lako svarljiva svakome ko je uzme u ruke, pa otud i malo handholdinga na početku. Ali, jesi li je igrao dalje?
Inače, pojavilo se severnoameričko izdanje igre Tatsunoko vs. Capcom i mislim da je vreme da svi koji podsmešljivo pričaju o Wiiju sad govore ili da (posramljeno) šute zauvijek. Meni je i japansko izdanje bilo sjajno, ali ovo američko je još bogatije i bolje. Fenomenalna igra.
Evo IGNovog rivjua Mass Effect 2 (http://pc.ign.com/articles/106/1063044p1.html) koji se, predvidivo, guši u hiperboli i mestimično deluje kao prekucan press release... No, hajde da verujemo!!
Quote from: Meho Krljic on 25-01-2010, 11:01:08
U Zeldi je sve Kawaii, pogotovo tokom tutoriala, ipak se od te igre očekuje da bude lako svarljiva svakome ko je uzme u ruke, pa otud i malo handholdinga na početku. Ali, jesi li je igrao dalje?
Inače, pojavilo se severnoameričko izdanje igre Tatsunoko vs. Capcom i mislim da je vreme da svi koji podsmešljivo pričaju o Wiiju sad govore ili da (posramljeno) šute zauvijek. Meni je i japansko izdanje bilo sjajno, ali ovo američko je još bogatije i bolje. Fenomenalna igra.
Nisam. Vaistinu, Wii je pravo dobra konzola.
blazblue radi, srbija se gradi!
Baš si me obradovao. Sad ću i ja da vidim radi li na mom kompjuteru. Mislim, kad kažem "sad" to više znači "kad iščitam potrebne lekcije i obavim pripremne radnje da ženi uradim domaći", ali... negde u narednih 48 sati.
Još se bavim domaćim. Ali prošvercovao sam jednu partiju Tatsunoko vs. Capcom onlajn protiv nekog zlosrećnog Amerikanca koga sam odvalio. Isplatilo se ekstenzivnije igranje japanske verzije prošle zime :lol: :lol: Igra je, predvidivo haotična i potrajaće par dana dok se malo ne iskristališu komboi, saradnje među likovima itd. Za to vreme imam nameru da haram, mada me je sramota što igram s pirackom verzijom. :cry: :cry: Netcode je solidan, mada laga ima, nije da ga nije bilo.
Isprobao sam većinu Continuum Shift likova. Igra je, očekivano, savršen spoj lakoće upravljanja koji već u par osnovnih poteza nudi taktičku dubinu, zatim to nadograđuje u kompleksna rešenja. Na trenutnom nivou težine protivnici nisu izazov - DIP svičeve ne mogu da podesim jer opcije koje se prizivaju na 5 neće da se skroluju - uzeo sam da igram sa Tsubaki i bez većih problema prešao arkadni mod na tastaturi. Jer Hit and fly vazdušne kombinacije su odnele prevagu, uz par provaljenih osnovnih redosleda. Xpadder/inferiorni gamepad me zajebavaju sa podešavanjem, ali ovo je magična tabačina.
Ja sam, pak, igrao poslednjih dvadesetak minuta kao omiljena mi Litchi Faye-Ling sa kojom inače igram BlazBlue Calamity Trigger pa sam bio u stanju da pojmim razlike između originalne igre i nastavka. Razlike su suptilne, ali su sve promene koje su učinjene - učinjene na bolje. Komboi se i dalje izvode odmerenim rasporedom i tajmingom pritiskanja tastera, mada imam utisak da je malčice povećan frame window za neke od njih (pozitivan uticaj Street Fighter IV??). Litchi je dobila i neke nove, logične, specijalne poteze i njeno i inače ogromno taktičko bogatstvo sada je još veće.
Na tehničkom planu, igra se ne razlikuje preterano od originala, mada je rezolucija niža nego na kućnoj verziji Calamity Trigger. CT na svojoj PS3 kutiji ponosito tvrdi da gura 1080p, dok je ova igra 768p, no ne sumnjam da će, kada dođe vreme za konverziju na kućne konzole i rezolucija biti povećana.
Ne da mi sad ovih 768p nešto smeta, igra se vrlo lepo prilagođava 16:9 aspektu mog monitora i brzina i elegancija animacije sprajtova sa puno lepih efekata (transparentni efekti su uobičajeno prelepi) zaista pokazuju da je ovo franšiza od pedigrea.
Igrao sam sa mojim logitech kontrolerom i bio u stanju većinu uobičajenih specijalnih udaraca i komboa da izvučem bez problema. Odustao sam na pretposlednjem protivniku arkadnog moda (koji je izuzetno lak u default verziji, ali nisam pokušao da uđem u test mod i probam da promenim, mada bi trebalo da je i to moguće) jer je to bio Arakune koji me NERVIRA. Jedva čekam da ovo izađe i na kućim mašinama, pa da igru ponesem i onlajn.
Arakune je car, njupa, bode, nestaje, a sise mu ne pulsiraju. Fali mi sloumoušn repriza, practice mode ne toliko - navodno može da se dobije sa B + D + start.
Tom Bramwell, urednik Eurogamera, dosta predvidivo dao Mass Effectu 2 desetku. (http://www.eurogamer.net/articles/mass-effect-2-review)
Quote from: cutter on 24-01-2010, 23:47:23
ridiculuse samo reci, letećemo kao meci!
Sad se osećam kao da je neko skinuo ogromnu težinu zapostavljenosti sa mene i zamenio je... nekom drugom ogromnom težinom. :lol:
Biće prilike, nadam se.
I kad nisi sa nama, mi osećamo kao da jesi. Kao da nas nadzireš i paziš šta pričamo.
Uh, predjoh VVVVVV... sa sramotno velikim brojem smrti/sati povedenih u igri. Sad krecem ispocetka, kao prekaljeni baja. :lol:
U sate pred zoru, one najhladnije, zaigrao sam Mass Effect 2. Black Isle je imao if it ain't broke don't fix it filozofiju i, što se tiče grafičke prezentacije Bioware to dosledno prati. Jedini napredak koji, izgleda, mnogima smeta jeste izraženija zrnastost slike, zatim blur i blum koji u sadejstvu sa lens flareom preko okoliša prevlače mešavinu bljeskavoće novog Star Trek filma i dosta prljave šoferšajbne.
Izmene koje prolazak čine bržim i manje bolnim igra efektno predstavi u prvim minutima, a prelazak na borbe u realnom vremenu + šift ne odražava se nepovoljno na relativno rudimentarne taktičke opcije koje odabrani trojac ima na raspolaganju. Bilo bi još bolje da okruženja u kojima se ratuje ne ostavljaju utisak nasumično generisanih, ultra izdržljivih kvadara. Bioware bi mogao da se, mesto što naplaćuje DLC, okrene reklamiranju Velux prozora, firmi za humano preseljenje Roma i dinamitašima čiji će proizvod biti postavljen na strateška mesta oko svih tih kontejnera. Stoga je koprena nastala uključivanjem vizuelnih efekata pomenutih na početku poželjna.
Dijaloga ima još kako, primenjen je model u kome lik parafrazira ponuđene dijaloške opcije, što je možda bolje nego njihovo ponavljanje u verbatimu; postoji i rudimentaran sistem kliktanja na desno ili levo dugme kada se ikonica miša pokaže u ćošku ekrana, što predstavlja reakciju koja trigeruje paragon ili renegade akciju. Nadajmo se da će Alfa Protokol pokazati kako se takvi eventi pravilno rabe. Sinematici su žnj kvaliteta, dok skriptovane sekvence postaju siromašna zamena i za takve animacije, budući da igraču ni ne pokušavaju da ponude privid slobode, pokret, sputanu dinamiku zbog koje bi se osetio makar kao nemoćni posmatrač, a ne kao neko ko prosto čeka da se sledeći deo igre učita.
Žnj kvaliteta??? Pa, ja sam imao sasvim drugačiji utisak. Uvodni film je prilično atraktivan, zar ne? Scena kada Shepard pada u atmosferu je vrlo solidno režirana.
Režija je svakako kompetentna, makar šablonska. Priznajem da sam gledajući uvod zaželeo da ovo bude neka simulacija operacije, kad se pomolilo tkivo Šepardovo. Ostatkom filma dominiraju blještavi laser i vatrena lopta, a orbita planete koja se vidi kroz razoreni brod je efektnije dočarana u igraćem delu, koji je opet inferiorniji od recimo sličnih segmenata u Dead Spaceu... a docking cutscene su takođe nja (Omega i Citadela).
Dobro... evo šta ja igram. (http://cvecezla.wordpress.com/2010/02/02/gubljenje-nevinosti-dvadesetdruga-tura/) Redom: Fatal Frame IV, No More Heroes 2: Desperate Struggle, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars i BlazBlue: Continuum Shift.
Podseti me glede miniigara - ove dve na koje sam do sada u Mass Effectu naleteo se svode na prepoznavanje parova, i kao takve dosade nakon nekoliko obrtanja, no posledično su previše značajne da bi se mogle ignorisati. Čini se da je to još uvek teritorija sa kojom dizajneri nisu sigurni šta da rade, ili prosto otaljavaju posao. Pominjao sam kako mi je u Falloutu 3 brzo dosadilo obijanje brava, makar je to imalo određen monoton šarm kada se spoji sa eventualnim nedostatkom zihernadli i prava na grešku. Dragon Age je imao klasičan rogue procentualni sistem otvaranja brava koji standardno dobro funkcioniše. Jasno je da je ME2 rpg drugačijeg kova, ali nekad mislim da bi takve sekvence recimo hakovanja bile berićetnije kada bi se ugledale na segmente postignute u Uplinku, mada, štono bi rekli, teško će to proći u casual ekonomiji.
Ma... ja bih to izbacio... Trea tek da ih vidiš u Dante's Inferno. Zaplakao bih da još imam suza... Jedno je kad miniigru stavišu No More Heroes 2 koji je sav u omažima i diskusiji sa medijumom i njegovom istorijom. Drugo je kad se ložiš da praviš ozbiljnu igru (u narativnom smislu) sa nekakvim uloženim trudom u imerziju i onda Pontija Pilata "oslobađaš" grehova tako što hvataš šarene krugove pritiskom na dugme kad pređu prek određene tačke na ekranu. To svođenje igranja na suvu apstrakciju u igri koja je inače sva "kinematska" mi je stvarno dno. Mass Effect 2 ovo samo malčice maskira nekim gistro šatro kodovima i nodovima, al... ja bih to izbacio.
Skino AvP demo... saću vidim je li čemu.
To je beše samo Multiplejer, yes? Ajde, pa izvesti!!! Ja idem u Crnu Goru pa mi se ne isplati da skidam.
Samo multiplejer, i treba mu više od 10 minuta da se spoji za quick match. Taj jedan put kad sam uspeo stavio me u kožu Aliena. Ne znam da li mi je bio ponuđen izbor, bio sam u drugoj sobi i čuo sam neke krike, zvuk menija je inače kao da neko drka u mikrofon. U svakom slučaju voditi Aliena je kao kontrolisati brzu kameru koja ide po svim površinama a povremeno sa strane iskaču gumeni kraci i rep. Takođe, kroz zid mogu da vidim neprijatelje, a la L4D. Mapa je bila uglavnom tunel sa ponekom prostorijom, na podu se znala naći marinčeva puška a svod je više ličio na vulkanizerski prikaz Gigerovog crteža putnikovih leđa. Grafika je loša, s tim da piše da će full verzija rabiti DX11 i ATI Eyefinity tehnologiju. Samo da to najave i Eurogameru koji je to ignorisao u slučaju Pripjata. Jedva da sam upoznat sa prethodnim verzijama ovog, pretežno nesrećnog, spoja/trija - igračkim; filmskim, nažalost, jesam. Ne bih ni ovu dalje zadržavao...
Pa, opis zapravo zvuči kao klasičan AvP... Koji sam ja volio, da ne bude zabune.
Quote from: Meho Krljic on 04-02-2010, 15:57:22
Pa, opis zapravo zvuči kao klasičan AvP... Koji sam ja volio, da ne bude zabune.
Mi tu!Sad moj sestogodisnji klinja razbija u najvece!
A tata ceka da krisom igra ovu novu kad mali zaspe!
Da prijavim da sam za vikend ogrezao u krvi zaraženih crnčuga unesrećenih žitelja poteza Savana - Nju Orleans.
Igraš Left 4 Dead 2? Ispravno!!!
Ja sam isprobao Aliens vs. Predator ali to je toliko nezanimljivo u prvih nekoliko minuta misije marinca da nisam mogo da se nateram da se prihvatim dalje analize i umesto toga se podvrgao ponovnom prelaženju Ninja Gaiden na PS3 i mazohističkom trpljenju batina u BlazBlue.
Reko ja. Još Svarog da opljune... :)
Ej...kad sam vido avp....
ej..
Oslobodio 32 gb harda za filmove, pustio film AvP i slatko se nauzivo.....
Ne znaju oni ovu franshizu da exploatisu...ustvari ona je vec najbolje izexploatisana u Starcraftu, i sve ostalo je suvisno.....
ovo je za neke geekove koji se prze da su kanibali from space itd...
Ja koji obozavam ove stvorove ovo nikad necu pipnuti i drzacu se filmova....
moram ovo da stavim
Murray In The Credits To Lair Of The Leviathan (http://www.youtube.com/watch?v=AKxfDkV4CuE#normal)
dosta jako
dosta
meho krljić. he's been around forever. go away, old man! :lol:
Slatko.
Evo mog pregleda iz prethodnih par nedelja (http://cvecezla.wordpress.com/2010/03/06/gubljenje-nevinosti-dvadesettreca-tura/). Obrađeni naslovi: Age of Zombies, alien zombie death, bioshock 2, dante's inferno, final fantasy XIII, ghostslayer, max and the magic marker, napoleon: total war, supreme commander 2, yakuza 3. Naradismo se!!!
Sto se tice Napoleona, jedine igre sa liste koja me, realno, zanima (i koja je mi je sinoc stigla u Games :lol:), on i jeste najavljen kao ekspanzija Empire-a, kao Kingdoms ili Barbarian Invasion.
Nadasve informativno, posebice ovo o Yakuzi i zločinačkom sakaćenju. Red je da pogledam taj Miikeov uradak...
A, stigo je Napoleon? Fino, idem danas da ga pazarim. A Jakuzu ću, očigledno morati da naručujem iz prekomorskih teritorija jer ovdašnji distributeri ništa ne shvataju.
Cuttere, Miikeov film se zove kao i igra u originalu, dakle Ryu Ga Gotoku, odnosno, na engleskom, Like a Dragon. Ako te mrzi da ga skidaš, posedujem ga ja.
Fala, no već sam ga pristavio da popuni prazninu nastalu privođenjem Bad Companyja dvojke. Čija singl kampanja ne obećava; prvo što se otvara u japanskom okruženju koje priziva superiorni (i grafički u tom slučaju, eh) CoD5, a drugo što iznenađujuće loše barata skriptovanim sekvencama. Kad se uzme bilo koji CoD brzo postane primetno da opasnost opada kako spektakl raste. Ovde sam brzo zažalio što taj utisak nije dominantan - menja ga izrazita rigidnost igre koja na momente igrača bukvalno zakoči, ne da mu nimalo lufta dok čeka okidač za dalje... vadi ga iz tela protagoniste (na koga je uzgred budi rečeno trebalo po svoj prilici da bude bačen jasniji fokus). To sve škodi atmosferi. Stvari su se popravile kako je krenula moderna (cold war) akcija, i multiplejer videi deluju dobro ali trebalo je više da porade na scenskom prelazu. Inače poštujem ove EA Šveđane.
Ja ni prvi Bed kompani nisam odigro (mada sam ga brljnuo malo po početku). A slutim da neću ni ovaj. Skino sam PC verziju ali me je neverovatno mnogo mrzelo da je instaliram. Sad završavam skidanje Xbox 360 verzije da je ipak iščekiram makar na konzoli... Trebalo bi da je simpatična sa strane priče a i destruktibilnost arhitekture/ topografije je bio adut prvog dela. No, kapiram da ti to igraš samo jer su ti DICE mili zbog Miror'z Edža.
Jesu, i rasveta na snežnim delovima zna da podseti na neke krovove MEdža... što povlači da više izgleda kao plavičasto, blurovano ultraviolentna, sintetička imitacija zime, ali ima šarma. Probavam jer sam razmišljao o igranju multiplejera pa da vidim koliko uspešno je oružje fetišizovano, kako pokret pod paljbom deluje, i verujem da je na mreži sve to ipak bolje, pošto je kampanja delovala ovako i kada sam je gledao na snimcima, a multi... zabavnije. Vozila ne moraju biti nužno dobar dodatak, ali mi se dopada što perspektiva ne prelazi u treće lice kada se u njih uđe, nego se lepo roka iz kabine.
Kad smo kod mržnje, toliko mi se nije dalo da instaliram Bioshock 2 da sam ga na kraju obrISaO... a ja volim art deko! :(
Pa, da, BioShock 2 baš izaziva tu jaku indiferentnost, iako je, kako pokušah da kažem, mehanički zapravo malo bolja igra od originala...
...sve više mislim da Bioshock nije trebalo da bude FPS. Od starta sam hvatao sebe kako puštam one sjajne trake i nerviram se što u tom trenutku splicer počne da se dere i nasrće pa ne mogu lepo da čujem i zvukom komplementiram božanstveni dizajn. Skavendžu je takođe naškodio sistem (šokov) dobro snabdevenih sokoćala, a krvopljusna teatralnost pri pogocima u telo je tu negde i zaklonila zabavu. Slutnja da je mehanika pogrešno odabrana natkrilila je i dvojku te je sprečila da se ovaploti na hardu.
Još par razmatranja Zle kompanije 2: nakon katastrofalnog uvodnog nivoa, igra biva znatno dopadljivija, a osavremenjivanjem tehnologije koju koristi ekipa i grafički dolazi na svoje. I premda ta ekipa uspeva da se karakterno kako-tako definiše, u oči upada njihova neuništivost; ne znam gine li ko u konačnici, ali u misijama do sada (a nisam mnogo igrao) ne gine nijedan član ove simpatične grupice. Režija je i dalje (ne)očekivano loša, sa rigidnim prelazima, i premda se ne dobija onako jasan osećaj spawnovanja neprijatelja prisutan u CoD igrama, mnogo se više primeti da igrač predstavlja vojsku za sebe; desilo mi se da poginem jer dva moja kompanjona pucaju u negativca koji lagano kaska ka nama, ja se okrenem na drugu stranu da vidim šta se ima za ubiti, kad me taj lik zakolje s leđa jer su njihovi rafali bili samo šminka. AI je daleko retardiraniji nego u MW, mada tom utisku pridonosi znatno veća količina metaka koju igrač može da proguta. Npr može da se podnese pogodak iz zolje, tenka, nekoliko šmajsera odjednom... granate takođe nisu opasne, što je za mene ozbiljan penal, držim da njih treba da bude few and far between, da imaju gravitas. Destrukcija je dosta dobra, i vidi se da sa živim igračima može znatno produbiti taktičke elemente. Estetski, nekada kada se zgrada okruni, njeni gradivni elementi previše podsećaju na kišu lego kockica nego na teške krhotine. Fog, tačnije debris of war je (pre)prisutan, neprijatelj se često uopšte ne vidi od gustog dima, nijansiranje zna biti slabo, a budući da golemi delovi odvaljenih konstrukcija ne ubijaju, ne mora ni ovo toliko slediti realnost. Što bi rekao Marlon Brutal, ne znam gde bijem. Balistika nije najbolja, meci su čak spori. Zvuk je izvanredan, od šablonskog ali verovatno potrebnog nijansiranja zujanja u ušima (sve je to Redov Rajan ustoličio), štektanja oružja, do rominjanja oblaka šuta po uniformi.
Mislim da se Betlfild franšiza previše rasplinjava, i da bi trebalo više da porazmisle o unifikaciji i prepoznatljivosti svojih naslova. Znam da 2142 ima stabilnu zajednicu, i nadam se da će je BC2 izgraditi uprkos problemima sa EA serverima... onda bih ga možda i kupio, sa sve pritužbama da se ratovati on foot isplati samo dok se trči ka mehanizaciji.
Meho, odigra li demo a Heavy Rain?
Ne izgleda to lose, meni bar. :lol:
Battlefield je u nekom čudnom prelaznom momentu. BF 1943 je bio download only naslov, a ovaj Bad Company koliko god da se trudi neće biti Modern Warfare, tako da... DICE pričaju o tome da će BF 3 biti ono pravo, ali... hajde da vidimo.
Nisam ni skidao demo Heavy Rain jer neću sebi da spojlujem igranje pune igre. E, sad, kad će ta puna igra da se pojavi u Srbiji veliko je pitanje. Pitao sam onog mladića u Sonyjevoj radnji u Ušću ali on me je gledao baš belo i kada sam mu objasnio kad je release date i sve to, rekao je "za desetak dana". Umesto Heavy Rain, dakle, kupio sam, protivno svoj logici Bayonettu za PS3 pa sad imam obe verzije igre i igram je uporedo na dve konzole... Perverzno.
Zar nisi nasiroko argumentovao da neces kupiti Bayonettu za PS3? :)
Ne, očajavao sam što ću je i pored svih logičnih argumenata protiv - ipak kupiti. :cry:
Ja sam konačno prešao Dragon Age, uskoro će izaći ekspanzija, ali neću mnogo žuriti da je igram, može i da čeka. Sada je na redu Trine, neka vrsta rimejka slavnih izgubljenih vikinga. Na hardu mi već čeka Mass Effect, a negde bi trebalo da uguram i Portal i Bioshock i to pre nego što se prevarim da pokrenem Left 4 Dead, pošto kada me uhvati neka MP igra odmah zaboravljam na SP.
Samo da kažem da je Trine jedno 5 puta bolji nego što sam se i nadao da će biti. Ko je voleo Lost Vikings ovo ne sme da propusti ni u ludilu. Ko i nije voleo Lost Vikings ovo ne sme da propusti ni u ludilu. Koga Trine ne oduševi za manje od 10 minuta igranja, ne želim da ga poznajem.
Dobar je Trajn, toplo sam ga preporučio (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg194211#msg194211). Moram da primetim da morbiusovim outovanjem Sagita pouzdano ima ljudstvo za jednu L4D ekipicu...
mogu da se prijavim, mada sam losh u l4d
Samo još da razrešimo igramo li original ili (superiorni) nastavak.
Ja sam storentovao L4D2 čisto da ga probam, ako mi se svidi nisam protivan da kupim original. Mada mi, ovako na suvo, nije baš jasno šta toliko ljude drži vezano za tu igru, pređeš par puta, upoznaš sve mape i to bi bilo to. Ali dobro, dok probam, pa ću znati.
Pa, ako nisi igrao onlajn i tako upoznao čari AI Directora, ne možeš da imaš jasan uvid. Ja sam dobar primer, probavanje nije ostavilo poseban utisak, slutio sam da je znatno bolje onlajn, ali nisam uvideo koliko dok nisam zaigrao. Lako je znati mapu, poenta je da ne možeš da predvidiš situaciju. A tu su i versus, scavenge, survival, realism...
Nevoljan da se bakcem s bilo cim duzim trenutno, skinuo sam Digital: A Love Story (http://www.scoutshonour.com/digital/), kratku igru koju Kieron spomenu u proslim Sunday Papersima (http://www.rockpapershotgun.com/2010/03/07/the-sunday-papers-109/). Divna je. Mislim ja sam bar totalno pao na taj retro sarm, krcanje modema, BBSovi, osmobitna muzika. :oops:. Evo jos izvesnog Lewisa Denbyja kako prozborava o igri - link (http://lewisdenby.wordpress.com/2010/03/05/digital-a-love-story-2/).
Fala Jape, moram da zapamtim da overavam Kieronove preglede štampe. Sjajna zamisao i egzekucija, razduševljen sam. Mislim, igra koja otvoreno fetišizuje proceduru kačenja sa sve umilnim krčanjem modema i mrtvim linijama, pritom svodeći igrača na nemog – iliti beztekstualnog protagonistu koji fragmente sopstvene interakcije sa drugima interpretira kroz odgovore što mu pristižu u inbox... i uspeva da svedenošću hakerskog iskustva postigne dubinu? Vau. Kristina Sara Lav je razumela značaj koji za građenje atmosfere ima (ne)praktičnost zapisivanja brojeva i kodova koji vode ka bbs-ovima na parče papira. Inkorporirati nešto što na papiru deluje tako suvoparno sa referencama na socijalnu interakciju koja je tada bila u zapećku popkulturnih tokova, skrivenija i probranija i pritom izgraditi svet koji je živ kao da je Police Quest juče izašao je impresivno. Kako ne voleti igru čija najava karakteristika prerasta u borbeni poklič, Hack the Gibson!?
:cry: Kad ću ja stići da to igram???
Mosh' je preci za dva sata realno. Ako si na poslu, mozes je zavrsiti pre dolaska kuci. :lol:
Hm. Dobro. Mislim, neću na poslu, ali možda ovog vikenda...
Uz Digital: A Love Story najbolje paše http://www.bbsdocumentary.com/ (http://www.bbsdocumentary.com/)
:?
Fala ti ko najmilijem. :trci do najblizeg torrenta:
Jebote, kakav pakao. Upravo sam došao kući sa Final Fantasy XIII i God of War III a Heavy Rain i Yakuza 3 mi stižu u Petak. Playstation će mi izgoreti ovih dana... Mislim da ću od svega prvo završiti GoW III jer sam slab na muževne kvalitete ovog serijala...
Zavrsih Bioshock 2, pa reko da obznanim kako mi se cini. Za pocetak, kudos 2K Marineu sto su uspeli da naprave ovako solidan nastavak igri kojoj sustinski nastavak nije potreban. Stavise, cisto mehanicki, ovo je bolja igra, bolja pucacina od prvog dela. Ono sto je bilo nezgrapno, sad je upeglanije; struktura nivoa, velikodusno doziranje loota, sve ide ka tome da pruzi jedno fino, glatko FPS iskustvo.
E sad, istina je da retko sta moze da ostavi utisak poput prvog susret sa Raptureom, posebno ne susret sa istim tim Raptureom dve godine kasnije. Takodje, retko sta bi moglo da se meri sa nezaboravnoscu Endrua Rajana, i njegovog kraja, ali srecom tvorci nastavka tako nesto nisu ni pokusavali. Potrudili su se da izostave bilo sta bljutavo poput poslednje deonice prve igre, i serviraju jedan vise nego solidan zaplet.
SPOILER: Deonicica gde je igrac litte sister sve sa pesmom koja ide u pozadini me se posebno dojmila.
Morao bih, istina, da odigram ponovo prvi deo da bih bio siguran, ali iz ove perspektive, ukupno uzev, meni je Bioshock 2 bolja igra od prvog dela.
To sam nekako i ja pokušavao da kažem svojim poslednjim blog postom na temu igara koga sam linkovao na prošloj strani. Drago mi je da sam bio u pravu iako sam veoma daleko od toga da BS2 i završim.
Jel'? Nisam cito jos poslednje Gubljenje nevinosti. :lol:
Elem, moram da dodam nesto sto me muci jos od prvog Bioshocka. Govorimo o zaista sitnom niggleu, ali analni istoricista u meni mora nesto da kaze.
Naime, u pitanju su soundtrackovi za obe igre. Vrlo su mi dragi, i preslusao sam ih vise puta, te se radujem buducem druzenju s njima. Medjutim, ne mogu da ne primetim da su gotovo sve pesme iz 30ih i 40ih dok je prva igra smestena u 1960. a neredi su izbili 1959. (notable exception je verzija Beyond the Sea Bobija Darina koja je izasla bas te, '59. godine, premda je original tad bio vec 13 godina star).
Drugim recima, celokupna muzika prethodece decenije je mahom izostavljena. Nema nista od rock'n'rolla, ni pomena Elvisa, Caka Berija, Dzeri Lija, ili Badi Holija.
E sad, moglo bi se traziti opravanje u cinjenici da je Rapture grad pod vodom, izolovan od ostatka sveta, ali ja nisam dovoljno pedantno pratio pricu da bih znao koliko je zapravo zaista bio izolovan tokom svog uspona, i koliko je to trajalo. Takodje, neko bi mozda rekao da su Rapture mahom izgradili odrasle osobe, stasale tokom prethodnih decenija, te da ne bi nuzno slusali tinejdzersku muziku. No, svejedno, zamislite igru smestenu u izolovanu utopiju u godini dve hiljade devetoj iskljucivo sa hitovima iz 80ih i 90ih.
Meni rokenrolci uopšte ne nedostaju; u Raptureu bih pre očekivao da naletim na bife koji sadrži Hemingveja koji sa svojom izgubljenom generacijom ubija vreme i rakiju dok ne počne Langova projekcija...
Ako ja dobro pamtim intervjue koje je Levine davao pre prve igre, ideja je baš u tome da su ljudi koji su došli u Rapture došlo kao odrasli što bi objasnilo to o čemu pričaš.
Evo mog pregleda igranja u poslednjih par nedelja (http://cvecezla.wordpress.com/2010/03/26/gubljenje-nevinosti-dvadesetcetvrta-tura/). Pošto je u toku nezapamćena navala igara za ovaj deo godine, nisam stigao baš sve da obradim (izostali su Yakuza 3, Heavy Rain, Just Cause 2 itd.), ali to ću sledećom prilikom. U ovom krugu (mrzi me da kucam, pa sam samo kopirao tegove): aliens vs. predator, battlefield bad company 2, blazblue portable, fragile dreams farewell ruins of the moon, god of war 3, mega man 10, metro 2033, red steel 2, resonance of fate, shatter, shin megami tensei strange journey, shiren the wanderer .
Run, Jesus, Run (http://www.molleindustria.org/runjesusrun/run_jesus_run.html)
Based on a true story. :lol:
Ja sam sinoć s ortakom završio Borderlands u co-op modu. Vrlo jednostavna i vrlo zarazna igra.
Divan je Borderlands... Još je lepše imati prijatelje :(
Evo šta sam igrao ovih dana, ili bar šta sam relativno novo igrao ovih dana: Prison Break: The Conspiracy, Samurai Showdown: Sen, God of War Collection, Splinter Cell: Conviction i Yakuza 3. (http://cvecezla.wordpress.com/2010/04/10/gubljenje-nevinosti-dvadesetpeta-tura/) Kapiram da je našem narodu najzanimljiviji ovaj novi Splinter Cell, koji još nije ni izašao a već su ga piratovali...
nije showdown nego shodown! xfrog za mene sasma zaboravljiv serijal. ali bitno je da izlazi i u trećem milenijumu, dok remek delo romantizma čeka treći nastavak od '98. takođe bih podržao one slice/stab-one kill. i ranjavanje. rapidno gubljenje energije usled šikljanja crvenog iz netom odsečenog ekstremiteta. pa klizanje o krv... dobro, možda je potrebna nova franšiza. i hoću da jedan lik vitla manriki-gusarijem.
Remek delo romantizma??? Šta?
last blade sterb038
Ah!
Igram JUST CAUSE 2
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpcmedia.ign.com%2Fpc%2Fimage%2Farticle%2F989%2F989615%2Fjust-cause-2-20090602023307372_640w.jpg&hash=7b0deba3d13fcbfe9a874c98ebcea57d0824cd41)
Igra je to koja je dosta polarizirala gaming zajednicu. Ali i oni koje je vole i oni koje je toliko ne vole imaju dosta solidne argumente zašto tako misle. Sjajno je imati jedan cijeli otok samo za sebe, bez ograničenja i sa bezbroj misija prepunih akcije i eksplozija. Loše je to što misije nakon nekog vremena počinju opasno sličiti jedna na drugu, a ono u čemu su se svi složili da je najgore je upravo katastrofalna fizika vozila i vrlo teško upravljanje istima... što je pravi napor pošto neke od misija, te uspješno izvršavanje istih, itekako ovisi upravo o vašoj umješnosti upravljanja vozilom.
No, meni se općenito dopada, igram je već par tjedana i kraj joj se još ne nazire.
Pa, da, to su bili problemi i prvog Just Cause, reciklaža misija i kruta fizika. Mislim, zabavna je ta igra na par sati, haos, bezumlje, c.e.o. f.a.z.o.n., ali nikako da stekne malo supstance. Crackdown je pokazao kako se može napraviti igra koja cveta na haosu, a da se opet ne svede samo na njega.
Ok, posle nekih pola sata u Plain Sightu preliminarni utisam mi je... I'm too old for this shit. :cry:
fala na rivjuu, priznajem da sam u jednom trenutku bio spreman da pogazim svoju predrasudu i pazarim ovo. ne više. :)
Bogami, meni je Plain Sight izuzetno prijao, mada sam ga igrao samo da proverim dal' radi pre nego što sam otišao da se vidim sa Crippleom i DušManom. Pravi old skul naslov po senzibilitetu ali sa modernim ergonomskim dostignućima. Brzo, dezorijentišuće, a opet zasnovano na veštini i snalažljivosti. Nema mnogo mesta za taktiku i planiranje, više je stvar procene u trenutku i refleksa, ali nije igra koja zavisi od slučajnih parametara. Za sada sam igrao samo Death Match, videćemo druge modove...
Unakazio sam se, sinoć sam do pola dva igrao Plain Sight... Jebote, poslednji put kad sam do pola dva ostao budan bilo je za novu godinu... dvehiljadeprvu!!!
Idem sad da isprobam Monster Hunter Tri, igru koju bi Cutter odvaljivao samo da ima Wii.
Ovaj Steam je zlo!!!!!!!!!!!! Upravo sam kupio Half-Life Source za osam evra :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
spazio sam ga juče kad sam gledao top igre ispod 10 evra :?:
nadam se da će lost planet 2 popuniti nedostatak mh tri na pcju. vidim da je između tih franšiza već bilo krosover flerta.
Misim da je to i teorecki nemoguće, s obzirom da su igre žanrovski posve različite, ali, eto kao neka utešna nagrada, ostaju ti neka stvorenja iz MH Tri...
Ja svakih 15 minuta svoje krajnje neadekvatnosti u Plain Sightu lecim sa blagotvornih sat vremena u Stalker: Call of Pripyat. -_-
Btw, sinoc mi stigao mejl, apparently sam jedan od sto srecnika koji su prijavljivajuci se na sajtu PC Gamer UKa dobili key za Starcraft 2 betu. :lol:
čestitam! ja bi gledo to da prodam.
Kasno, vec sam ga ne razmisljajuci iskoristio za aktivaciju na svom Battlenet accountu. :(
Ta SC2 beta se mota već mesecima warez sajtovima, al nisam skapirao šta joj u toj warez verziji fali... Dobro, ja nisam neki ložač na Starkraft, ali tebi rispekt :lol:
Inače, pošto je danas Madballs: Babo Invasion na Steamu besplatan za probu, probao sam ga i kupio ga. Mislim, 1,74 Evra? Pa toliko pojedem za ručak!!! SImpatična arkadna igrica :lol:
A Plain Sight je čudo. Evo, konačno sam uspeo da se uzverem negde do sredine lista na krajevima meča, dakle nisam više među poslednjom četvrtinom. Uz nekoliko meseci treniranja, možda bih mogao i da pobeđujem, mada su meni refleksi kao u mrtvog konja...
Ti bar imas godine kao izgovor; ja, jedri, virilni omladinac jos nisam uspeo da ne budem poslednji na listi. :(
Nemoguće!!! Pa poslednji su obično neki sa nula ubistava koji su se diskonektovali posle prvih trideset sekundi ili konektovali u poslednjih 30. Mislim, ne mogu da prihvatim da ti igraš lošije od mene koji sam najlošiji igrač na svetu, generalno, u bilo kojoj igri. Mora da ima neko objašnjenje.
Nego, upravo sam odradio nekoliko sesija Serious Sam HD deathmatcha, pošto demo omogućuje sasvim udobno igranje (mada svi imaju isti skin i, koliko vidim samo jedna ili dve mape su na raspolaganju), pa Stimeri sa Sagite mogu da se okupe oko ovog demoa i da onda jednom udarimo old skool dernek. Deca koja ovo igraju nisu neka sreća, čak im i ja solidno pariram.
Ja sam SS poslednji put igrao onomad kada se pojavio prvi put, ali sam pristavio da se skida... još 70ak posto i tamo sam. Ko hoće da se krvno vežemo neka mi pošalje link na steam profil na pm. Ili Mehmetu. Ili šaljite međusobno. Možda i klan da napravimo. Ako se ispostavi da je Sam deathmatch grbav mogli bi L4D. Ili L4D2 za one koji nisu siromašni.
Ja bih rado igrao L4D ili L4D2, no sam ovaj Serious Sam predložio jer je u pitanju demo, dakle, može da igra i ko nema da plati, a i partije su ograničene na pet fragova, dakle izuzetno su brze i lako se čovek izigra i pobegne ako nema vremena.
Super Street Fighter IV je pao za slobodu. Pošto sam imao vrlo malo vremena, od novih likova isprobao sam samo Hakana i Dee Jaya. Hakana su svi već videli na JuTjubu i stil borbe mu je onoliko nezgodan za navikavanje koliko izgleda kad se gleda. Čovek je rvač, dakle, nije neka sila na distancu mada ima specijalne poteze kojima brzo dela sa poludistance. Ali Superi i Ultra komboi su mu makar interesantni. Pošto je Turčin, verujem da ću sa njim trenirati dosta istrajno iako ja u SF tradicionalno igram Šotokan likove.
Dee Jay je poznat naciji još iz Super Street Fighter II, ali ovde su ga malo overholovali. Njegov stil je nekakva svemirska Kapoeira i veoma je brz, a ima i projektile pa može da se nosi sa šotokan likovima na ravnoj nozi. Možda ću i njega trenirati, možda čak i *gulp* mejnovati jer je dovoljno nov a dovoljno blizak šotokan likovima da ne moram iz korena da menjam svoj stil. Doduše superi i ultra komboi su mu dosta teški za izvođenje na Xboxovom krš padu pa će to sačekati da kupim PS3 verziju...
Igra se Battlefield Bad Company 2. Nije los uopste, osobito je to da mozes da razvaljujes kuce i sve oko sebe. Mada cini mi se da ova igra u multiplayeru daje jos bolje iskustvo.
Ја играм Medieval 2 total war, Call of duty 4 (samo multiplayer), i Rome total war. Kod total war igrica, koje su jedne od najboljih strateških igara, najbolji doživljaj je kada se igraju modovi. Igre bez modova nisu zanimljive, ali Europa Barbaroru (za RTW) i Third Age Total War (Tolkinov Middle Earth kako mod za M2TW) su fantastični i nimalo laki, a i istorijski korektni. Nikad dosta igrarije...
Uzeo sam Another World, presao pola, i.... odgledao ostatak na YouTubeu.
Fuck me Freddy, kakve su igre nekad pravili...
Narocito mi je bilo zanimljivo kako mi je, posto znam koliko bi meni trebalo, svaki minut YouTube klipa izgledao kao vecnost, a svakom sekundom mi bivalo sve nelagodnije da gledam.
Čuj, "pravili". Tu igru je napravio jedan čovek. :lol: :lol:
preko vikenda gustirao sam standalone epizode iz liberti sitija, poglavito ekspanziju lost and damned, dobrodošlo osveženje i na planu vožnje pošto u gta retko koristim motor. osim što je igra još lošije optimizovana od nikovog gta, dodatni uvid u zavađene gradske frakcije i subkulture je dragocena dopuna ukupnoj slojevitosti, a drago mi je i zbog eksplicitnijeg muškog ful frontala nego u hevi rejnu novih misija sa debelom dilerkom toresovom - bilo bi lepo da su joj konačno uradili veran artwork prilikom učitavanja, ali izgleda da je nema. sreća je i što više ne moram da špartam preko pola grada samo da bih ponovo pokrenuo misiju koju sam omanuo. glavni problem su sve lošije odrađene borbe, i misije čija mehanika razrešenja vuče na exploit. to je s jedne strane problem katastrofalnog AIja, a s druge, i bitnije, strane rockstarova postavka scene koja je pravi realtime naslednik smušenih biowareovih početnih borbenih pozicija iz dragon agea. konkretan primer: upadam u policijsku stanicu da otmem zatvorski bus, panduracija puca po meni, upadam unutra i uprkos tome sledi opuštena sekvenca ćaskanja sa zatvorenicima od kojih jedan stigne i da prezalogaji. zatim naglo prekinuta kiša metaka ponovo počinje. džoni klebic je simpatičan lik, ali njegovo tunjavo bacanje eksplozivnih naprava prilikom vožnje je vrlo nezgrapno i još jedan primer gde igra nameće igraču korišćenje bangave mehanike da bi misija mogla da se izvrši. borbeni sistem ozbiljno štuca i da bi franšiza napredovala, mora dosta toga da se menja.
Da nema ovdje koji fanatik koji igra War in the Pacific? Treba mi pomoć oko instaliranja pečeva.
Malo sta postizem da igram ovih meseci ali moram da primetim da
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fecx.images-amazon.com%2Fimages%2FI%2F51kCf2hJCvL._AA300_.jpg&hash=967f1d1798077d63ca44520bada535f8cd808457)
+
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft3.gstatic.com%2Fimages%3Fq%3Dtbn%3Aa4EDGdsRAX-z9M%3Ahttp%3A%2F%2Fwww.avreview.co.uk%2Fnews%2Fimages%2FSamsung-LE40A656_big.jpg&hash=313cf0a06ee079b245223766e61f543d8d6e82d7)
+
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F%5Burl%3Dhttp%3A%2F%2Fbase0.googlehosted.com%2Fbase_media%3Fq%3DFroogleCatalog_CNETI263445.jpg%26amp%3Bsize%3D19%26amp%3Bdhm%3D4e9b5b25%26amp%3Bhl%3Den%255Dhttp%3A%2F%2Fbase0.googlehosted.com%2Fbase_media%3Fq%3DFroogleCatalog_CNETI263445.jpg%26amp%3Bsize%3D19%26amp%3Bdhm%3D4e9b5b25%26amp%3Bhl%3Den%255B%2Furl%255D&hash=3a14db14b89c2ff9a50cb969a7bc391f314a367b)
rastura! :| :| :|
Cimer mi je skinuo Assasin's Creed 2, jebeni Windows 7 odbija da deli fajlove na mreži, možda ga je već i obrisao. Čisto bih voleo da ga probam, mada kao što sam rekao, single player igre više ne igram.
Takođe overite ovu ponudu:
http://www.wolfire.com/humble (http://www.wolfire.com/humble)
Pet super indie igara po ceni od daš šta daš, humanitarna akcija je u pitanju! Na žalost, ne setih se da vam pomenem ranije, ponuda važi još samo jedan dan! Požurite, ima tu par super igara i to za sve operativne sisteme.
Evo sam se nakanio nakucati ono što sam trošio poslednjih mesec i kusur. (http://cvecezla.wordpress.com/2010/05/15/gubljenje-nevinosti-dvadesetsesta-tura/) Dakle: alan wake, dead to rights retribution, just cause 2, lost planet 2, madballs in babo invasion, monster hunter tri, monster probably stole my princess, plain sight, super street fighter IV, sve obrađeno analitički i sa kašičicom lošeg humora. Pa ko voli...
Samo ovo:
QuoteNo, kada je neko shvatio da postoje hiljade ljudi koje nikada nisu odigrale kampanju recimo igre Quake 2 a opet su u ovaj naslov istresle po više stotina sati, tada smo dobili i prve visokoprofilne multiplayer-only naslove, kao što su bili recimo Quake 3 i Unreal Tournament. Onda je niotkuda stigao Team Fortress, pa za njim Counter Strike i ostalo je istorija.
Originalni TF je ipak Quake mod nastao '96 tako da je stariji od Arene i UTa. Mom siromašnom oku, nakon gledanja nekoliko videa i jednog live streama sa četrumom, se čini da je MH Tri najbolji ovogodišnji naslov i grajnd dostojan uzdisaja... a istovremeno mi je jasno da sam sličnim uvidom precenio Lost Planet 2. Može li se u Uejku odmah izabrati veći stepen težine? Ako ne, onda Remedi ništa nije naučio od dva Pejna, budući da su te igre postajale nezgodnije po Maksov život tek pri trećem/četvrtom prelasku/stepenu težine.
Pa, jeste to za TF, nisam išao hronološki, više sam hteo da kažem da su modovi tu bili presudni (CS, TF, Natural Selection, a kasnije the Red Orchestra itd.) u razvoju multiplejer onli igara... Ali da se nisam dobro izrazio - nisam. Možda to malo popravim ako me ne bude mrzelo.
MHTri je divna igra, ali Lost Planet 2 je, makar u singl plejeru igra od koje mi se samo zeva. Moguće je da igranje u ko-op modu sve to dosta popravlja, ama, što bi iko to radio ako već ima MHTri i Left 4 Dead...
Nisam siguran za Alana Vejka i biranje nivoa težine,ali nije samo ekstremna lakoća njegov problem...
Је ли Assassins creed 2 бољи од кеца?
Poprilicno. Potrudili su se da majku ucenja podmlade, uz opsezan facelifting i novu sminku. Najveca mana sada je Assasinovo superherojstvo koje je zaostalo iz prvog dela. Ali, jedan je Thief :(
Ja evo juce predjoh Ubojicin kredo, deo drugi i moram reci da sam do kraja ostao pozitivno iznenadjen. Mislim retko se desava da nakon predjene igre odma krenem da kmecim duz linija 'ko ce sad da ceka nastavak :('.
Mislim da su mi najvece mane, ako se manemo ceznjivog sanjarenja poput Melkorovog prisecanja Thiefa :lol:, sitnice poput cinjenice da je lako akumulirati mnogo novca koji onda nema na sta da se trosi, kao i toga da Altairov oklop nije ubedljivo najbolji, samo izgleda bajasto.
No, ako kvalitativni skok izmedju drugog i treceg bude bio kao skok izmedju prvog i drugog, eto nemale radosti! Ja tipujem da ce trojka biti smestena jos nekih trista godina u buducnost, dakle francuska i/ili americka revolucija. Pariz s kraja 18. veka bi bas lepo legao, drzim. Jedino sto slutim, a ta pomisao mi se bas i ne svidja, je da ce se u trojci vise vremena provesti u present dayu, van animusa. <_<
Ja mislim da će treći zadržati Ezia, bar mi se čini da sam to pročitao pre neki dan u nekoj najavi. Tako da, ako je to tačno, neće biti vremenskog skoka.
Edit: Ah, da, ja zapravo pričam o Assassin's Creed: Brotherhood (http://ps3.ign.com/objects/057/057511.html), koji je više neka vrsta AC 2.5. Prava trojka će verovatno biti kako ti kažeš.
Mislim da ta kolicina para treba da nas ohrabri da koristimo na veliko sva potrosna sredstva u igri, ukljucujuci i unajmljivanje. Sto se opreme tice, naravno da koristis "najbajastije" posto posto je Ezio, u svakom slucaju, preveliki baja za sve protivnike. Doduse, dosao sam tek do 11-12 sekvence pa moguce da ce do kraja zatrebati najbolja oprema.
Naleteo sam na netu i na obrazlozene glasine po kojima je ASIII smesten u WWII ili, cak, u 2012.
Instalirao pre nekoliko dana novi Splinter Cell željno ga iščekujući. Obožavao sam taj serijal. Uninstall je pao posle 15 minuta. Savršen primer kako sjebati jednu finu igru i ubaciti more gluposti. Užas.
Preteruješ malo. Istina, Conviction NIJE old skul Splinter Cell, ali u onome što želi da uradi - da bude cover shooter sa solidno dizajniranom komponentom šunjanja koja ti omogućava improvizaciju u pucnjavama - prilično je uspešan. Svakako ne KLASIČAN SC naslov, ali ne toliko loša igra. Doduše, ja sam odigro Xbox 360 verziju, igranje kontrolerom je vrlo udobno, ne znam kako je mišem i tastaturom...
Да ли неко овде игра Call of duty 4? Преко нета, разуме се.
Ja se nešto uzjogunio da poteram Assasins Creed 2 u Linux-u, mislim da sam možda izguglao rešenje, videću kad dođem kući.
Takođe, danas je zadnji dan da je Portal besplatan na Steam-u, preuzmite ko nije. Ako akcija istekne dok se vratim s posla, ima da ujedam. Inače, da pomenem, nedavno je stigao i Steam klijent za Mac, u pripremi je i za Linux.
Quote from: Meho Krljic on 24-05-2010, 13:36:32
Svakako ne KLASIČAN SC naslov, ali ne toliko loša igra. Doduše, ja sam odigro Xbox 360 verziju, igranje kontrolerom je vrlo udobno, ne znam kako je mišem i tastaturom...
Pa evo, sve si rekao. Nije SC naslov, nije udobno za igranje mišem. Ništa što treba za ovu igru.
Pa dobro, to za misa i nije propast, koristim logitechov gamepad za te neke igre i to jako lepo funkcionise a i nije neko ulaganje.
I ja. Isto Logitech. A, iskreno, Splinter Cell sam počeo više da cenim od kada malo menjaju formulu. Chaos Theory je bio dosadna reciklaža formula koje su već bile iskorišćene sa prve dve igre. Double Agent nije bio sasvim uspeo eksperiment ali jeste osvežio formulu. Conviction je, istina, igra sa promenjenim fokusom - sa šunjanja na akciju - ali sam po sebi - nije rđava igra.
Edit: Da dodam da je pravedni gnev usmeren k Ubisoftu možda ispravniji u slučaju franšiza poput Rainbow Six i Ghost Recon gde je izvorna formula promenjena pre nego što je dostigla vrhunac. U slučaju Splinter Cell, već sa Chaos Theory je postalo jasno da fali svežih ideja i da je mehanička replikacija istog jedino što nam sleduje ako se nešto radikalno ne promeni. Razumem da se neko nervira što je šunjačka igra pretvorena u pucačku, ali ta pucačka igra je solidna, plus, ta šunjačka igra još od 2003. godine je imala problem sa identitetom. Splinter Cell, kako je originalno izgledao je bio neka svedenija varijacija na Metal Gear Solid formulu što je super funkcionisalo u prvoj i (za moj groš još bolje) u drugoj igri, ali je brzo postalo jasno da je svedenost pretila da SC zakopa u reciklažu istih mehanika samo spakovanih u sve bolje nacrtane hodnike. Za razliku od Metal Gear Solid koji se nikada nije zadovoljavao samo šunjanjem. Double Agent je uneo element izbora i poluotvorenog gejmpleja koji je meni vrlo prijao i, mada je igra imala druge probleme, pamtim je kao solidno iskustvo. Conviction je takođe solidan sem ako ne insistiraš da ga igraš kao stari Splinter Cell.
Quote from: Meho Krljic on 24-05-2010, 17:20:16
Conviction je takođe solidan sem ako ne insistiraš da ga igraš kao stari Splinter Cell.
Ok, onda je ovo moj problem. Pošto bi baš tako da ga igram.
Inače pređoh MGS4 dok sam imao PS3, ali je to jedini MGS koji sam igrao. Mnogo dobra stvar.
Čekam Mafiju 2 i Gothic 4. To je sledeće što bih baš da igram. Nadam se najboljem. Da napomenem da nisam gledao trejlere iz igara, niti ću.
Jasno, jasno. Ali, istina je da Ubisoft nije imao inspiracije za klasičan stealth gejmplej a i pitanje je koliko bi savremeni igrači voleli da sede u mraku i pamte neprijateljske putanje, tako da više volim solidnu igru koja je u novom (pod)žanru nego na silu napravljen novi "stari" Splinter Cell...
Gothic 4 ne pravi isti studio koji je pravio prva tri, a koliko sam video iz nedavnog privjua, igra je malčice strimlajnovanija od prethodnih. To bi moglo da zapravo bude i OK.
^^Obavezno probaj Piranhinog duhovnog naslednika Gotika - Risen, ako nisi. Ne znam kako će Spellbound da razvije četvorku (i ime joj zakomplikovaše). Jeste da su onomad kompetentno ripofovali Commandose sa Desperadosima, ali... dobro, verovatno neće biti bagovitija.
Risen sam prešao. A na Gothic serijal potrošio nekoliko stotina sati prelazeći po 2 puta svaki deo, sem trojke. Nju sam drugi put samo do pola stigao.
Samo da se zapljunem i da kažem da je Red Dead Redemption... opojan. Skrljo sam već desetak sati u igru a odradio sam samo tri story misije. Vidi se ovde Rokstarova kilometraža jako dobro.
Igram SPLIT SECOND i BLUR
Kao veliki obožavatelj NFS i Burnout serijala, ova dva nova, relativno slična naslova sam jednostavno morao da isprobam. Obadvije igre su izašle u isto vrijeme i obadvije se bore za što više poklonika i svoje mjesto natržištu, a u tome međusobnom, nemilosrdnom dvoboju, barem prema procjeni kritičara i dosadašnje publike, pobjedu odnosi SPLIT SECOND.
Osobno bi rekao da se i jedan i drugi naslov praktički nadopunjuju i svojim plusevima i nedostatcima. Tako je SPLIT SECOND u jednu ruku drugačiji inovativnim smicalicama, podvalama, preprekama koje servirate svojoj konkurenciji i nivoom spektakularne destrukcije i pratečeg adrenalina čineći ovu simulaciju vožnje ipak posebnijom. Ali, avaj, igra je prekratka... što je danas u gamingu nedopustivo i jedan od važnijih faktora na kojemu se sudi kvaliteta. Nadalje, handling i drifting su mi relativno loši, a čini se da se samo ja kao vozač moram dobro namučiti u sakupljanju power-ups-a kojima onemogućujem protivnike, dok to mojim protivnicima čini se, dolazi samo od sebe (i to, taktički, u najkritičnijem trenutku u igri :x, prilično otežavajući vožnju i čineći SPLIT SECOND dodatno zahtjevnom igrom). Sve u svemu, igra ima svoj "to be continued" na kraju, što je dobro... a nadam se da nastavak dolazi sa više mapa, općenito više nivo-a i još kojim novim trikom i smicalicom, boljim kontrolama, izbalansiranija.
S druge strane BLUR ne donosi ništa novo u žanru, u višoj rezoluciji zapravo samo reciklira fore koje smo već imali prilike vidjeti u starijim naslovima. Meni primjerice najviše vuće na legendarni CRAS TEAM RACING, možda ne toliko infantilan, ali koncepcijski jednak, jer i ovoga puta putem utrke sakupljate power-ups-e koje zatim jednostavno ispaljujete prema protivničkim automobilima. Dugotrajnost gomilom nivoa je zagarantirana, ali igra je, kako je već rečeno, bez inovacija i bez svježine. Grafika nije posljednji krik, a i sam okoliš kojim se vozite grafički izgleda siromašno i zastarjelo (ovdje SPLIT SECOND odnosi prevagu atraktivnijim, preglednijim i grafički dotjeranijim okolišem). Plus, u BLURU se borite protiv čak 20 automobila, po uskim ulicama sa izrazito oštrim zavojima, i u sveopćem naguravanju i kaosu izboriti se za top 3, koji jedini omogućuje napredovanje u igri, ponekad izgleda kao mišn impasibl.
Takoreći, nekakovi hibrid ove dvije igre bi bio pun pogodak, ali ovako zasebno niti jedna ne ostavlja dublji dojam niti će me natjerati da im se ponovno vratim ili ih duže ostavim na svome hard disku.
SPLIT SECOND
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmimg.ugo.com%2F200905%2F9467%2Fsplitsecond_airport.jpg&hash=68f4be64ca09585aed2452bbe9ef11f1039ebe32)
BLUR
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fxbox360media.ign.com%2Fxbox360%2Fimage%2Farticle%2F990%2F990237%2Fblur-20090602083037401_640w.jpg&hash=5b265d33f494c2a7368ab6f7af333ebeb7c5e40f)
realtime worlds je proteklih dana delio ključeve za apb keys to the city betu prominentnim sajtovima šakom i kapom, tako da je ona praktično postala otvorena za svakog ko je voljan da svuče oko osam giga preko njihovog launchera. odigrao sam tutorial i promuvao se malo u tri distrikta... jedan je socijalni a za druga dva kapiram da beta daje pet sati igranja, to su finansijski i oblast dokova.
elem, osnovna kastomizacija lika je opsežna; nije da saints row nije ponudio nešto slično, ali se svakako ne može meriti sa mogućnostima koje nudi upliv zajednice, pre svega u podešavanja koja postanu dostupna nakon što se formira bazična telesnost. nakon toga počinje solidno koncipirani tutorial koji demonstrira osnove gejmpleja u death free okruženju. o gejmpleju za par rečenica. laga nema, bar ne u značajnoj meri, grafika je sasvim dobra premda je igra očigledno ograničena mojim 32bitnim xpom, no na maksimalnim dostupnim takvim podešavanjima sasvim je prijazna za oko. nakon tutoriala uleteo sam u socijalni distrikt, takođe zaštićen od nestašnih korisnika, u kome su prisutni raznorazni kiosci za modna podešavanja, kao i aparati za municiju. nisam spazio opciju da uploadujem sliku po svom izboru sa diska za avatar, ali sem sklapanja raznih geometrijskih oblika u tetovaže i oznake-avatare moguće je i komponovati muzičku temu koju neprijatelj može čuti nakon što ga fragujete. socijalna interakcija je solidno urađena, premda nisam primetio prozorčić za privatne poruke nego se sve plasira u donjem levom ćošku, nezavisno da li je opšti chat ili ono što šaljete određenom igraču. no, sve što nisam primetio valja uzeti s gramom soli pošto daleko od toga da sam mnogo istraživao nakon što nešto ne bih pronašao.
sad o gejmpleju. kada se započnu prave misije u jednom od dva pomenuta distrikta, bitni elementi su zauzimanje i držanje određenih čekpointa (ili to ili da se pobije određen broj onih koji vas jure), obijanje radnji i slično, a karakteristika koja ih spaja je tajmer potreban da bi se radnja izvršila, tako da uvek postoji kritičnih par sekundi tokom kojih obijate bravu, na primer, naravno može se prekinuti u svakom trenutku u slučaju opasnosti. no, ako vas opasnost prva spazi, praktično ste mrtvi. borba ima ozbiljnih problema, pre svega bilo koje oružje koje nije u stanju da ožeže rafalom je beskorisno budući da ne treba mnogo da zaginete, te je neprekinuti tok olova u telo mnogo bitniji od periodičnog štektanja. dakle, prvo što treba uraditi jeste kupiti smg. kada nanišanite, brzi ste kao u gta, dakle spori ali srećom nemoguće je zalepiti se za zaklon, što je super, a kako rekoše nema ni snajpera. elementi koji su brži nego u gta jesu trčanje (nakon zaginuća obično sledi spawn nekih stotinak metara od lokacije koja treba da se zauzme ili drži), prebacivanje preko ograda, i penjanje uz lestve, koje je pritom i automatizovano. obijanje kola je mnogo sporije, tako da je iz vozila najbolje izbacivati kompjuterske građane. izgleda da je nemoguće izbaciti žive igrače, a ni kola im se ne mogu ukrasti kada ih ostave dok obavljaju misiju. takođe (ne sećam se da sam bio u situaciji) se pripadnik protivničke frakcije ne može ubiti kolima, jednostavno ga poguraju, što deluje gotovo bagovito. friendly lik međutim može, što sam otkrio kada sam haubom šutnuo nekog zeleno obeleženog nesrećnika o zid pumpe. i dobio ačivment.
vidi se da su se dizajneri ozbiljno domunđavali kako da zaštite igrače od mogućih grifinga u vidu masovnog gaženja, insta spawn killova, tako da kontra frakcijaši koji nisu vezani za određenu misiju ili wanted level (infamous, šta već) postaju neranjivi. lako je izaći na zao glas, dovoljno je istumbati nekoliko pešaka i zvezdice se gomilaju a nagrada proporcionalno raste.
utisak je da je u pitanju solidan proizvod sa izraženom socijalnom komponentom i kreativnim poticajem, no sama borba je suviše abruptna i svodi se na to ko koga prvi spazi, jednostavno previše ste spori da biste se uklonili sa linije vatre na vreme, sem ako ovaj drugi nema rafal. svakako ozbiljan problem. vožnja je dosta dobro odrađena, s tim što kola u mnogim slučajevima ostavljaju utisak preteranog driftovanja, kao da nisu dovoljno dobro oslonjena o tle, no to nije kritično. postavka misija, barem onih osnovnih je dosta repetitivna, i oslanja se pre svega na tajming, opet dosta unazađen pomenutom borbom. nisam video ništa što bi moglo opravdati mesečnu pretplatu (ako išta to može opravdati), socijalni distrikt je džabe kada kupite igru, ali kako to može da se poredi čak i sa zamornim sekond lajfom kada tamo možete da dizajnirate sopstvene zgrade? sl je pimpovao warren ellis, a u apbu sam video sucide girls reklamu i iskakala su obaveštenja o igračima koji su podizali fashionistas nivo. ako ništa ne promene, rekao bih da je moguće da serveri opuste i pre kraja godine.
Hmm, to kako si opisao borbu baš i nije obećavajuće... No, hajde, ipak je to još uvek beta, ima sigurno šanse da se popravi. Crackdown je imao vrlo udobnu bazičnu mehaniku tako da.. valjda Dave Jones zna šta radi...
mehanika je više skromna nego neudobna. zaboravih da kažem detalj koji to dobro slika: mož da se da gas do daske i pritisne taster za izlazak iz kola, ona produže dalje u punoj brzini a igrač instant ostane komotno da stoji na ulici, nikakvo pretumbavanje po betonu, odma može da sprinta.
Hmda... možda je to i namerno, da bi se dala fleksibilnost i udobnost igraču, ali... dosta to deluje sirotinjski. Mislim, cenim sve te opcje za kastomizaciju i to, ali ja bih to najpre igrao zbog pucanja...
Kad smo već kod toga (pucanja), jutros sam opleo po Gunstar Heroes i... ta igra se TAKO dobro drži i, evo sedamnaestu godinu od nastanka..
svakako je namerno, a treba pomenuti i mogućnost bezbolnog prizemljenja nakon skoka sa priličnih visina, sem ako se kratki jauk ne računa u bol. igrao sam još malo, dovoljno da me neki afro-amerikanac zgazi pik-apom.
Evo potvrde o oglasima preko VoIP-a o kojima je Cutter pričao: (http://www.eurogamer.net/articles/apb-to-run-adverts-over-voice-chat)
QuoteRealtime Worlds' online crime game APB will run advertisements over its voice chat service, with users having the option to pay an additional fee to disable them.
Players will hear a short audio ad no more frequently than once every three hours, according to Realtime's community team, and only when first entering a new district, so gameplay is undisturbed.
Alternatively, you'll be able to pay extra for a service called VOIP Premium, which will remove the ads for 30, 90 or 180 days. The pricing of VOIP Premium has not been revealed.
The VOIP Premium option was discovered by a user of the APB forums, later picked up on by Massively.
APB is built around a novel pay-as-you-go business model that sees players paying for hours of game time (the game comes with 50 hours included as part of the standard retail package). You'll also be able to subscribe to unlimited game time packages, or trade in-game currency for game time.
APB launches in North America today, across Europe on Thursday and in the UK on Friday. Look out for our review on Friday morning, after we've taken it out for a thorough spin on live servers. Plenty more info at the APB gamepage.
QuoteThe VOIP Premium option was discovered by a user of the APB forums
to je taj revolucionarni biznis zaseda-model, možda imaju još sličnih skrivenih/neotkrivenih drangulija, dođu im kao easter eggovi. :D
Ja kupih na Steam-u prekjuče u jednom od ovih dnevnih letnjih sniženja Left 4 Dead 2 za samo 7 dolara i neku sitninu. Interesantna igra, pošto inače nisam igrao klasični co-op još od Serious Sam 2, ali me nije toliko oduševila koliko sam mislio da će, a kao u inat, ni u Wine-u ne radi ako imaš Ati karticu. Ipak, svakako vredi to malo siće koju sam dao za nju.
SINGULARITY
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.shacknews.com%2Fimages%2Fgenerated%2F49760f620a984_featured_without_text_singularity.jpg&hash=81cc0072d7bcc3302822c418b6d498a235a2059c)
Od ove igre ne treba odustati na samom početku, jer upravo u početku ovo nalikuje samo na još jedan FPS. No, kako igra napreduje, napreduju i vaše sposobnosti, posebno zahvaljujući vražjoj stvarčici koja se u jednom dijelu igre prikači na vašu ruku. Radi se o TMD-u (time machine device), a kako sam naziv sugerira, njome je moguće izvoditi prave male vradžbine poput savijanja, manipulacije prostora i vremena, kako na objektima tako i na živim bićima. Upravo ta sposobnost domišljatog baratanja TMD-om te strateški odabir solidnog arsenala oružja, čini ovu igru pravom vizualnom poslasticom, i barem joj u tom segmentu daje jedan dašak posebnosti. Dosta elemenata je posuđeno iz drugih igara, posebice Bioshocka, i to ne samo grafički, već i tematski, jer i ovoga puta pratimo priču o jednom društvu (točnije, sovjetskom savezu), koje se iz ovih ili onih razloga raspalo, a sistem otkrivanja uzroka istog i opet otkrivamo putem recording device-a i starih crno-bijelih propagandnih filmića...
Na samome kraju, do kojega i nije naročito teško doći, možete odmah isprobati i nekoliko različitih završetaka sa jasnom poantom; stanete li na stranu znanstvenika, za budućnost ima nade... stanete li na stranu vojnika, slijedi globalna diktatura, utamničenje i propast.
Da, pričali smo o Singularityju na drugom topiku. Zaista, prvih pola sata čoveka prosto odbijaju od igranja, ali posle to nije TAKO loše.
Ja sam, pak, skinuo Crackdown 2 i malo ga isprobao večeras - veoma je sličan prvoj igri, tako da slutim da najviše blista onlajn. Ali kako je originalna igra ionako bila genijalna, C2 za sada ispunjava i moje single player prohteve.
Prešao sam Sniper Ghost Warrior. Ništa posebno. Ja volim snajperisanje pa sam zato odigrao do kraja ali ono, moglo je to ipak mnogo bolje. Jednostavno nema nikakve razlike u početnim i krajnjim misijama. Više bih voleo da to ide nekako ka "težem"
igrao sam malo najnoviji alien breed, ne baš inspirativnog podnaslova impact, što je jelte apdejtovana verzija igre, odnosno epizode igre, već izašle za konzole, promenjenog podnaslova, kao i wormsi što će biti... to je valjda trejdmark onoga što se i dalje odaziva na team 17. elem, arhitektura je fina, brod nije neinteresantan kao ni povremeni glimpsevi orbite u kojoj se nalazi. prilikom lootinga corpseva, ormarića, pristupa čekpoint-ammo-save-upgrade-aparatu potrebno je pridržati spejs par sekundi, i sačekati da se loading bar popuni. ovo ima funkciju u smislu tajminga – valja pripaziti u kom trenutku želite da postanete ranjivi, no ne preveliku budući da je u svakom trenutku moguće prekinuti proces i raspaliti po alienskim breedovima. tako rešen skupljački proces zamara i ubrzo evocira mnoga srećnija rešenja, torčlajt, borderlands, šta god. perspektivu ne bih nazvao ptičjom, kakvu rabe naslovi iz devedesetih, već... top down? verovatno se razvojni tim složio da je originalni pogled na svet prevaziđen te je napravljen nešto moderniji i nepregledniji, što verovatno znači i imerzivniji kompromis. kretanje je dosta traljavo odrađeno, imam utisak da se lik katkad zanosi, a kada se zaustavi i rotira tražeći mete zna da podseti na zavrtanj koga je igrač svako malo prinuđen da odvrće. to pomeranje predstavlja osnovnu borbenu mehaniku na koju se valja oslanjati zarad uspešnog odbijanja valova kukaca, i ujedno pomera kameru što, avaj, na sve pomenuto dodaje i osećaj krtosti. dobro je što se tajmer i dalje javlja u pojedinim sekvencama.
trampio sam novac za wii, a isto bih preporučio svima koji nisu siromašni. nakon višesatnog proučavanja manje ili više nejasnih pojmova i tutoriala, kao i uz višenavratno smaranje padišaha konsultovanje mehmeta, primenjeni softmoding je uspeo da porodi pokrene no more heroes. mogu reći da sam pinpointovao momenat u kome me je suda51 i formalno inicirao u wii kvlt. naime, negde pred prvu kraljicu wiimote počne da se trese. trese se i inače, ali ovo je perzistentnije, kao da zvoni. travis na ekranu vadi mobitel i javlja se. čujem kako mi iz korena šake dopire prigušeni, praskavi ženski glas i prinosim nintendov daljinac ušima. vaaaaaau
:lol: :lol: :lol:
Cekaj da isprobas MadWorld i njegove gesturalne trikove (cetiri reci: cirkular ugradjen na ruku).
Inace, ja sam sinoc u hotelu ponovo igrao World of Goo. Ahhh, kakva igra.
To me podseti - je li, Mehmete, jes' ti igro Void?
Jesam ali neozbiljno. Ta igra zahteva duboku posvecenost. Imam je na Steamu i planiram da odvojim jedan vikend za pazljivo i konzervativno puzanje kroz nju jer je, generalno gledano, fenomenalna. Plus, iako je paklenski teska, ova verzija je, vele autori, smesno laka u odnosu na originalnu rusku verziju, pod nazivom Turgor.
Brr. Vec samo ime asocira na smrtonosnu bolest ili tesku robiju za politicke zatvorenike u sibiru.
:lol: :lol: Samo da bi igra bila još mračnija jer se događa u limbu u koji idu duše posle smrti, da bi tamo otkrile surovu ekonomiju koja je bazirana na - bojama.
Krivim Johna Walkera sa RPS što umesto da pravim prezentaciju za workshop na koji idem iduće nedelje ja igram jebeni Pixel Legions (http://pixelante.ca/pixel_legions.html). Preporučujem ga jer je zamaman poput kreka.
OK; bacajte sve iz ruku i kliknite na ovaj link:
http://www.kongregate.com/games/wittyhobos/coma (http://www.kongregate.com/games/wittyhobos/coma)
Ja se povremeno zapanjim kad vidim kako besplatne flash igre ponekad izgledaju.. zamamno. Coma je platformska igra sa malo zagonetki i vrlo je... atmosferična. Vredna vašeg vremena, svakako.
nije loše, lemony snicketsolik ambijent sa protagonistom koji kao da se dobrano ogaravio jureći pakmana. dok mi browser nije zabagovao uspeo sam da vidim kreativnu upotrebu svetla tj mraka, solidan pokušaj dezorijentacije zamenom levo za desno, uz ne baš najsrećnije izveden platforming i takođe solidnu muzičku podlogu. možda perspektivni autor krene stopama samorosta i napravi svoj mašinarijum. već ima song posvećenzatočenom srpskom gradu. (http://www.newgrounds.com/audio/listen/243134)
mada sam duže opičio pixel legions. xsqsick
Da, Pixel Legions je neposredniji i žešći. Coma je više za emo tipove.
unreal moderi su ovih dana aktuelni, pa evo nečega... za fanove.
http://www.moddb.com/games/fps-terminator (http://www.moddb.com/games/fps-terminator)
ovih dvesta mega sadrži nešto što izgleda kao juriš na skajnetovu planinu moći, seting je klasična skajnetska post nuklearna budućnost, pršte laseri (ali ne penetriraju limene zaklone), tumaraju metalni kosturi, gore se vidi most, ima struje u vazduhu a lete i hunter-killeri. loše optimizovano, konfuzno iskustvo, nikakve balistike i dojam je da se mnogo više pažnje moralo posvetiti akciji nego skarabudženom setingu... čiji su post eksplozivni dimovi gori nego oblaci šuta u bad companyu 2. verovatno je ekipa suviše oponašala adult konorove sekvence iz filma, koje akciono i nisu otišle značajno dalje od laserske pucnjave iz star warsa, ali su barem oneobičavale sadašnjost jezom koja se dala osetiti u kratkim scenama ultraviolentne budućnosti. ovde toga nema, i tromi egzoskeletoni što gaze lobanje ne nose sa sobom značajan fps potencijal kada se prikažu verno filmu.
A za koji je to UT? 2004 ili III ili...
loading skrin je iz ut trojke, ali demo je standalone, nije rađen u ut3 editoru nego s udk-om na koji se svičovala ova gears of war moderska ekipa.
Oooo, super. To i Alien Swarm ovih dana, baš nas hoće!!!
Dobro deco, jel pazario neko taj Starcraft II Vings ov Liberti?? Ima ga u legalnoj prodaji u Beogradu od juče. Ja se štekujem jer mi nije žurba da ga igram, ali ima ovde mnogo većijih fanova od mene.
Iskoristimo ovu priliku da se podsetimo kako je Jape svojedobno aktivirao betu a nije nam preneo utiske.
Aktivirao, ili prodao ključ? Nisam sigura šta je od ta dva bila java a šta san... Enivej, i krek će sigurno biti apdejtovan da može lepo da se igra SP sa snimanjem u narednih dan-dva, pa će i škrti među nama videti kako je sve to lepo...
Aktivirao, onomad sam natuknuo o prodaji ali je bilo kasno, i od tada ni glasa. xph34 Ja nijedan od tri Starkrafta naravno neću kupiti, zgađen Blizardovom politikom, ta i obrazac prijave za betu sam gledao izvijenih obrva. Plašim se da će me ipak sačekati na Dijablu.
Ja sam srećm juče ispucao dosta para na neke stripove pa nisam refleksno posegnuo za karticom i pazario SCII kada mi ga je ljubazni prodavac u Vrčual Masteru ponudio.
Pojavio se RELOADED StarCraft tako da sad može svako da ga proba. :lol:
Da, još noćas, ali nisam siguran da je SP potpuno normalan, tj. da možeš da snimaš poziciju kako treba i sve to. Možda je u međuvremenu urađen apdejt, nisam pratio.
Jest, aktiviro iz brzopletosti onomad.
Pa, evo ovako je to bilo. Ja, da se razumemo, nikad nisam bio neki multiplayer RTS igrac, i oduvek sam video Starcraft na prvom mestu kao single player zadovoljstvo. Medjutim, kad mi je vec bacen tako pred skute, reko da se oprobam.
E sad, iako sam cak pogledao replay ili dva, i pogledao koji forum thread posvecen strategiji unt taktici, mene je mrzelo da se tome posvetim kak valja, uporno vezbajuci, pazljivo bruseci adekvatne odgovore na razlicite strategije protivnika. Ja sam nabasao na nesto sto radi i drzao se toga dok mi nije dosadilo.
A to je bilo, posto sam uzeo da igram s Terranima, gomilanje marinaca dok s druge strane jurim sto pre do mogucnosti pravljenja medivaca (u SC2 vise nema lecilacke pesadije, no samo leteci transport koji je ujedno i ljecnik). I onda bih odlucno jurnuo ka protivniku s par desetina marinaca i nekoliko health replenishing letelica. To je uglavnom funckionisalo u onim nizim ligama kroz koje sam se polako peo.
Medjutim, kao sto rekoh, to mi je dosadilo posle nekog vremena, i dok sam se ja nakanio vratiti, prva faza bete se okoncala, te je usledila pauza od nekoliko nedelja, tokom koje sam ja izgubio svaku zainteresovanost.
Sto se utisaka tice.... pa, sta ja znam. Za moje amatersko oko, tri rase su jos uvek prilicno dobro izbalansirane (mada, dok sam ja igrao, Protosa je bilo najmanje). Ono sto su pricali za betu je nacelno tacno - cak i u plicem delu bazena su u principu ljudi koji znaju sta rade. Samo se par puta desilo da nabasam na totalne n00bove.
Sto se dizajna jedinica tice, meni se licno neki ne svidjaju, mada je nacelni duh prvog dela jos tu by and large. Najslabiji utisak su mi ostavili novi Protosi, ali nakon negativne prve impresije nisam se mnogo ni baktao s njima.
Mehanicki gledano, kao sto je i bilo ocekivano, to je stara, dobro oprobana formula sa kojom smo svi upoznati. Igracko iskustvo koje pruza osecaj novog kaputa koji pristaje podjednako dobro kao stari, odavno olinjali.
Doduse, to mozda ne vazi ako ste okoreli pro: The devolution of micro: units somehow lost their ability to dance. Are we sure this isn't a prequel to Starcraft? (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=121769)
Ono sto me zapravo brine je kako ce ispasti ono do cega mi je actually stalo, a to je kampanja. Pribojavam se da se biti hiperbudzetirani, plitki ali over the top, iskarikirani, povrsni fan service.
Dok sam igrao betu delimicno sam entertejnovao pomisao kupovine originala, medjutim sad kad sam otkrio EVE, definitivno mi je draze svemirsko rudarenje no vezbanje sajberatletskog mikrovanja, te nemam neku motivaciju da kupujem legalnu kopiju.
Hvala :lol:
A ovo je neka vrsta presedana, da je igra izašla a da ne postoje prikazi na igračkim sajtovima jer nije bilo moguće dati im pojedinačne battlenet aktivacije. Tako da se od ranih igrača čuju kontradiktorne informacije, da je igra našminkani plićak, ali i da je fenomenalno izbalansirani, kompleksni RTS.
Ja sam inače priličan idiot za RTSove i preferiram potezne igre, tako da verovatno ni ne umem da napravim razliku. :cry:
Pa, ja nekako ne verujem da su bili u stanju da naprave bitnije (imalo?) kompleksniji i izbalansiraniji RTS od keca.
No, za konacni sud, bar kad se o tom delu igre tice, valja sacekati isprobavanje sire javnosti i potonje patcheve, te konacni stepen prihvacenosti od izvesne dalekoisticne zemlje. :lol:
RELOADED - potvrdjeno je da sa novim krekom rade 'save' i 'quit'
postavio sam mu linkove ako nekom treba
EDIT. dodao 'ed'
Zahvaljujemo :lol:
Otkrio si Eve? Ja sam prestao da igram pre 4 godine (dobra stara vremena) posto ne pase uz bebu u kuci, i ostavio lika na ~35M sp. EVE je bio, moguce i ostao, ubedljivo najozbiljna igra tog tipa koju sam video.
Sinoć sam krenuo da skidam SC2 Reloaded. Moram da završim dva prevoda ove nedelje :x :x :x ali posle toga... xyxy
Shvatio sam da me beskonačno mrzi da skidam ovaj SCII... Katere, narezaćeš mi ga, ljubi te čika Meho.
Hvala Jape (zažmuriću na huljenje glede Protosa) i važi čiko, a evo opomene poučnog videa za one koje zanima multiplejer.
Korean Gamers: APM Demonstration (http://www.youtube.com/watch?v=YbpCLqryN-Q#normal)
Brutalno. :lol:
Beri... burutaru.
Meni download samo sto se nije zavrsio, ali cu tek sura stici da vidim da li zapravo radi ovo sto sam skidao.
Trenutno mi je najnemilija cinjenica da zbog EVE jos ni Mass Effect 2 nisam naceo. <_<
Uh... ja ipak stavio SCII da se skida, shvativši da je kraj meseca a ja još imam neiskorićenih 17GB premium prometa na repidšeru. Putevi kojima ja donosim odluke su zbilja... čudni.
odigrao prvih nekoliko misija (kampanja) SCII
isprva sam bio veoma nezadovoljan, kasnije sam se jedva oteo od kompjutera i odvukao u krevet u potpuno suprotnom raspolozenju.
Jos nisam instalirao SC2, ali jutarnju kafu pijem uz edukativnu flash igru britanskog Kanala 4 ciji je pisac niko drugi do gos'n Gillen:
The Curfew (http://www.rockpapershotgun.com/2010/07/29/the-curfew-launches-today/)
Sinoć sam instalirao SC2. Instant orgazam.
Ja sam odigrao prve dve misije i, da nastavim Najtflajerovu metaforu: nije mi se ni digao.
Mislim, da se razumemo, kako već rekoh, nisam neki RTS zaluđenik, tako da razumem zašto neko udari u suze radosnice (i ejakulaciju) čim butuje igru a zašto sam ja prilično ravnodušan. Razlog je svakako što za sada Starcraft II izgleda kao da je igra iz 1999. godine dobila pristup grafičkom endžinu iz 2010. Kapiram da fanovima ovo predstavlja ispunjenje najtajnijih sanja, ali u meni je izazvalo samo reakciju koja se može sažeti u "dvanaest godina kasnije i ovo je suma evolucije ove igre???"
Razume se da sad pričam napamet jer su prve dve misije takoreći bejbi steps i praktično spadaju u tutorial, bolje bi bilo da sam igrao skirmish da malo osetim igru izvan dečije ogradice (ali nisam imao vremena) no iznenadilo me je da nigde nisam primetio da je Blizzard uopšte svestan da su se u međuvremenu pojavile Relicove igre poput WH40K Dawn of War ili Company of Heroes ili Taylorove igre poput Supreme Commander ili već nešto. Mislim, hahaha, smejaćete se ali kada sam shvatio da ne mogu da rotiram kameru moj izraz lica je bio potpuno urnebesan.
Ali OK, pretpostavljam da se može argumentovati da je originalni Starcraft takvo savršenstvo dizajna da se malo toga moglo oduzimati ili dodavati a da se savršenstvo ne naruši (nešto kao Street Fighter u borilačkom žanru ili Tactics Ogre u žanru taktičkihRPGova) pa ću ćutati i igrati ga malo duže da bih imao produbljeniji stav...
Evo ga RPS verdict od Aleka i Kvinza:
RPS Half-Verdict: StarCraft 2 (http://www.rockpapershotgun.com/2010/07/29/rps-half-verdict-starcraft-2/)
Ovde piše half-verdict!!! Ali hajde da pročitamo.
Edit: hahaha, u pravu su za kinematike. Meni su, produkcija na stranu, apsolutno smešni.
Edit 2: Lepo zvuči sve što pričaju. To me hrabri. Mada i sami kažu da je ispod sve te ljepote konvencionalan RTS. Ali hrabre me komentari da su misije i nivoi dizajnirani sjajno.
Blizard je, čini mi se, kinematički zenit dostigao u trećem Warcraftu; ovo sada nije ni labuđi pjev. Odigrao sam prve dve misije, dakle klasični okršaj sa unapred dodeljenom četom i građenje baze sa najosnovnijim funkcijama... grafika mi se sviđa malčice više od očekivanog, SCV operater je ispalio citantan, in the rear with the gear odziv a u novog Rejnora im se serem najprolivnije.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg210.imageshack.us%2Fimg210%2F6632%2Fscterranjimraynor2.gif&hash=4ee5a8287b5968214bc0f6effc9faa3b93bbb8c1)
qpuke
saznadoh da in the rear with the gear seže bar do full metal jacketa... pih.
Biće mi teško ako sad kažeš da je Ful Metal Džekit imao premijeru pre tvog rođenja.
nije. čak sam ga i gledao, posle premijere. ali nisam spazio lajbahovce među statistima.
Dobro je.
voleo bih da sam mlađi. :(
Uh.
FMJ sam gledao ne manje od tri puta, a isto toliko puta presao SC.
Nijednom u filmu nisam zapazio repliku. :(
Idem da se samokaznjavam. :cry:
Uzgred, ja sam u vreme premijere progovorio prve reci. :lol:
Hm, evo mojih utisaka sa negde malo manje od trećine igre: SC2 je evolucija SC1 - i to ne nagla. Sasvim je očigledno da je namera bila da ni u kom slučaju ne otuđe igračku populaciju prethodne dve igre (SC i BW) a ako se u obzir uzme njihova popularnost, to je sasvim logičan potez. Na kraju krajeva, Blizzard može sebi da priušti ne preteranu originalnost. Meho je lepo primetio da je reč o igri iz dvadesetog veka koja je samo dobila grafiku iz dvadeset prvog. Nemogućnost rotiranja kamere i odsustvo preteranog 3da možda su reakcija na zamerke koje je poslednja Blizzardova strategija, Warcraft 3, popila. Upravo je to odbilo neke stare igrače. Elem, čini mi se da je Blizzard rešio da igra na sigurno, pre svega imajući na umu igrače prethodnih nastavaka. Što se mene tiče, čim sam krenuo da igram bilo mi je kao da sam maločas završio Brood War.
Mada, igranje na normalu je blago dosadno, pošto je prelako, ali zato postoje modifikacije težine od misije do misije.
verujem da će arc rise fantasia otići dole u istoriju ako ni zbog čega drugog, onda zbog zastrašujućeg engleskog daba. sinhro na stranu, ostalo deluje kompaktno, taktička podešavanja su elegantna, muškarci koji liče na žene su u kući a sve se odvija u velikoj cvetnoj bašti čiji miris verovatno suviše alergijski deluje na mene.
naravoučenije: dual audio je majka a arf je pastorče. :(
ARF je meni u trideset sekundi koliko sam ga igrao delovao kao toliko stereotipan JRPG sa ne preterano nabrijanim prodakšn veljusima tako da je otišao u fioku i iz nje će izaći samo pod posebnim uvjetima. Za potrebe JRPG sadržaja na Wiiju svakako potraži taktički Fire Emblem, taktički Phantom brave, možda Tales of Symphonia, Final Fantasy Crystal Chronicles Echoes of Time (koja je doduše znatno bolja na DS-u) ili se strpi da izađe srpska engleska verzija Xenoblade. Možeš da probaš i Shiren the Wanderer i baroque ako se ne gadiš na roguelike naslove.
fire emblem mi je na radaru jer sam tražio nešto poput advance warsa. :lol: ne gadim se, no sam trenutno okupiran metroidima kečapujući baštinu pre izlaska other ema.
Ispravno. Other M nema veze sa ovim Primeovima koje ti igraš (sem ako ne igraš SNES Metroide putem VC-a), ali svejedno. Fire Emblem imam ja, orginal, pa nemoj da ga skidaš ako ti se ne žuri.
sada balansiram između super metroida i corruptiona. ripovaćeš mi emblema ako cryptload ne bude mogao da se izbori sa egzotičnim serverima.
Ma skidaj nešto drugo, nema potrebe da se trudiš oko nečega što je takoreći na dohvat (moje) ruke.
važi se. mislim da se neću strpiti za xenoblade nakon dva trauma centera, s obzirom da namerno ne menjam jp verziju muscle marcha. mada xenoblade zacelo nije tako... karnalno objašnjiva igra.
Ahm... Mislim da će Xenoblade biti besmisleno igrati na japanskom jer ako je suditi po prethodnim igrama autora joj, biće dosta text heavy. Skinuo sam JP verziju ali je nisam ni isprobao, doduše...
A Muscle March je superzabava jedno deset minuta i nimalo posle toga, ali sumnjam da mu jedino prevod na engleski nedostaje da postane klasika. :lol:
Prelazim Witcher, a instalirano mi je (na relativno novom kompu, pa sad mogu pržiti neke igre koje pre nisam mogao) Mass Effect 1, Two Worlds, Gothic 3, SW Force Unleashed, a uskoro že mi se skinuti i Dragon Age. Imate li preporuka, kojim redosledom da igram? :)
DA, pa ME1.
neka vas ne zavara visoka ocena, (http://www.eurogamer.net/articles/2010-08-09-ancient-trader-360-review) u pitanju je po mnogo čemu skroman naslov, a najveći greh je što kao indi igra ne ide u dubinu, kad obično ne može baš u grafičku širinu. a lep dizajn poseduje, ancient trader ima dosta drevnog kartografskog šmeka kada je reč o radnoj površini, dok sam zvuk pokušava da dočara šuštanje drevnih karata pri svakom end turnu, i to proizvodi sasvim abisimalan efekat. iz požutele artije iskrsavaju džinovske krabe, proždrljivi kitovi, levijatani... mapa nesporno ima živinu, a kako igra odmiče uspostavlja se i hijerarhija između zaraćenih trgovačkih brodova. koncept je prost - trguje se sa tri resursa, kupiš nisko prodaš visoko, na brodici se može nadograditi tovarni prostor i navigacioni potencijal u svakom potezu, kao i borbena moć koja se ogleda u podizanju broja na nekoj od tri vrste karata... i o tom akcionom delu ima više u linkovanom članku, samo ću reći da sukobi sa drugim trgovcima i morskim zverima deluju suvišno, em prostora za taktičko nadgornjavanje jedva da ima, em su mnoge borbe unapred nemoguće za dobiti/izgubiti ali igrač ipak biva prisiljen da isklikće do kraja. uz to, posledična šteta/korist je zanemarljiva. u lukama na ostrvima se takođe jeftino mogu kupiti retki artefakti, i ko prvi (s)kupi tri otključava ancient guardiana, koga zatim valja ubiti i mapi je kraj. moguće je i uzimati proste kvestove, eskort misije i slično u kojima se zaradi manje nego prosečnom prodajom narandži. deset eura za pc verziju je golema cena, imajući u vidu krti interfejs koji ne omogućava upotrebu tastature, i repetitivan gejmplej. koncept je za pohvalu, budući da mi se čini da hotseat multiplejer zapravo nudi više od singla, što nije česta odlika poteznih strategija. brzo se odigrava, i trade aspekt se svakako može mnogo unaprediti, ali mi se takođe čini i da je sadašnji koncept borbenog kartanja nedovoljan i da se mora ili sasvim izbaciti u korist bežanja od morskih nemani i jedrenja iz luke u luku sa dragocenim tovarom ... ili poći putem magic the gatheringa što bi se opet negativno odrazilo na multiplejer; jasno je da su warlordsi uvek dominirali nad herojima moći i magije kada je reč o duelu živih igrača zbog brzopoteznih okršaja jedinica i efektnih apgrejda. vrijedi probati.
Ja sam sav u Starcraftu 2 : Wings Of Liberty. Ovo je igra godine! U svakom segmentu; tehnički, grafički, voice over... grandiozna atmosfera, priča epskih proporcija, sjajnih i izazovnih nivoa, ponekad strateški frustrirajuće zahtjevnih... ali u tome zapravo i je ljepota, zar ne? Starcraft te vraški izaziva, u skoro svakom trenutku!
Topla preporuka. :)
Prešao Witcher-a, stvarno strava igra, jedva čekam nastavak :) Večeras ili sutra počinjem ME, izgleda obećavajuće :)
Prešao i Mass Effect :) Stvarno strava igra, ulazi u top 5 RPGova ikad :) Dok se skida ME2, prelazim SW Force Unleashed :)
Quote from: Perin on 17-08-2010, 02:51:50
Prešao i Mass Effect :) Stvarno strava igra, ulazi u top 5 RPGova ikad :) Dok se skida ME2, prelazim SW Force Unleashed :)
Si ti dobio na lutriji!!?
:)
Quote from: kikec on 11-08-2010, 20:31:23
Ja sam sav u Starcraftu 2 : Wings Of Liberty. Ovo je igra godine! U svakom segmentu; tehnički, grafički, voice over... grandiozna atmosfera, priča epskih proporcija, sjajnih i izazovnih nivoa, ponekad strateški frustrirajuće zahtjevnih... ali u tome zapravo i je ljepota, zar ne? Starcraft te vraški izaziva, u skoro svakom trenutku!
Topla preporuka. :)
Sve sto kazes, stoji...
Starcraft 1 sam kao i Brood war igrao i igrao i igrao...
Ovo sam odgledo, fala Jutjubetu i fanaticima, i sad ga skidam...
Ma nisam, nego odmor od posla su mi igre :) Upravo sam završio SW Force Unleashed i ne znam šta da kažem. Veliki sam fan SW franšize, mogao bih reći ogromni fan, ali Force Unleashed nije ni prismrditi Kotoru. Igra je kratka, ali to ne bih uzeo kao manu; da je imalo duža, verujem da bih je batalio. Uglavnom, i nije neka ocena; na skali od 1-10, ocena 6.5.
Ajde što The Force Unleashed nije ni prineti KOTOR-u, to je ipak sasvim drugi žanr. Al što nije ni prineti Jedi Knight igrama, to je već grijeh. Perine, ako nisi igrao makar Jedi Outcast, imaš moje preporuke.
Igrao, naravno :) K'o što rekoh, veliki sam fan SW-a :) Sad sam u nedoumici - imam gothic 3 i two worlds instalirano, ME2 mi se još nije skinuo, a moram kod prijatelja po assasins creed 2 ići...Šta preporučuješ da igram? :)
Ništa od toga, igraj King's Bounty the Legend.
Ali ako već moraš da biraš među ovima... Gothic 3 je izbagovana i ne preterano dobro dizajnirana Gothic igra, Two Worlds je Oblivion na dijeti, plus bagovi... najbolje AC 2...
Ma, malo sam izašao iz fazona, a kao što se da primetiti, jedino od igara igram RPG...pa ako ima nekakav koji je izašao u poslednjih...5 godina, da valja (pored obliviona), onda kaži, pa da skidam :)
Inače, sad čekam Fable 3, to ću da gram čim izađe, a čuo sam da će uskoro :)
Ni Fallout 3 nije los. ;)
King's Bounty the Legend je RPG sa taktičkim, poteznim borbenim interfejsom i značajno je bolja igra od oba Mass Effecta :lol: A pošto si i dalje PC igrač, svuci ePSXe i odigraj prvu Personu ili Chrono Trigger.
Баунти је јако добра игра. Пређох је 2 пута, и оба пута сам уживао.
Prešao Mafiju 2. Tja. Nit priče nit atmosfere iz keca. Odigrao sam je na "staru slavu"
Cutter i ja smo komisijski isprobali nekoliko novih naslova koje nam je Sony ponudio putem PSN-a.
Scott Pilgrim je, pored svog izrazitog šarma, na kraju ispao prilično naporno iskustvo. Ja sam igru pre par nedelja samo malo isprobao u single playeru, zaključujući da se radi o više nego korektnom apdejtu River City Ransom formule stare dve i kusur decenije, ali da nekih velikih evolucija tu nema, kao i da su neki problemi uobičajeni za ovu vrstu igara (pogađanje ravni u kojoj se protivnik nalazi, borba sa protivnicima koji se ne vide) ostali. Računao sam da je igranje u duetu prava stvar jer je igra solo pomalo monotona (jako dugačak prvi nivo i dosta visoka težina) međutim mislim da smo Cutter i ja posle nekih dvadeset minuta koliko nam je trebalo da odradimo prvi nivo bili iscrpeni ne intenzitetom iskustva koje smo imali već pre iskustvom monotonog rada koji smo bili naterani da obavimo. Igra je svakako lakša u dvoje jer se protivnici mogu džaglovati a i ako je jedan od igrača u nokdaunu, drugi ga može oživeti, a i bosfajt u kafani na kraju deluje kao da bi bio mnogo zajebaniji da ga radi samo jedan čovek, no moram da kažem da je sve to delovalo premalo maštovito i premalo raznovrsno u odnosu na trajanje. Drugi nivo je obećao više ideja ali je i bio drastično teži.
Takođe smo igrail i prvi nivo Shanka (pošto još nisam kupio celu igru) koji je i meni i njemu delovao prilično dobro, kao 2D brawler (ali stvarno 2D, dakle u jednoj vertikalnoj ravni, bez ikakvih izometrijskih ambicija) čiji je borbeni sistem prilično kompleksan. Cutter je kroz talase nadirućih protivnika prolazio sa elegancijom o kojoj ja ne mogu ni da sanjam i finalni bosfajt odradio sa krvoločnom nasladom koju izuzetno kvalitetan art direction igre svesrdno podržava. Reklo bi se da ova igra vredi para koju za nju traže.
Konačno smo isprobali i demo Vanquisha, igre koja je u pet minuta uspela da istopi moju negativnu predrasudu izgrađenu na osnovu napisa i videa koje sam o njoj do sada video. Da se razumemo, Shinji Mikami je čovek sa skoro neograničenim kreditom, ali nekako sam bio mnenja da je 3rd person shooter naprosto teritorija za zapadnjake i da u njoj Japanci nemaju šta da traže - predrasuda koju je obilato pothranio abismalni nastavak Lost Planet ove godine. Naravno, Japanci su napravili bisere poput genijalnog Earth/ Global Defence Force, ali Vanquish je delovao kao da Mikami pokušava da napravi savremeni cover-based shooter koji bi trebalo da izađe na crtu zapadnim behemotima poput Gears of War. Video klipovi koje sam do sada video delovali su mi haotično, a arhitektura kao svedena na jurenje kroz dugačak hodnik, dakle, nije obećavalo.
Ispostavlja se da je Vanquish ipak mnogo promišljenija ponuda nego što videi sugerišu. Ovo je šuter koji je maltene antiteza sporih, odmerenih cover-based igara kao što su Gears of War ili Army of Two. Naravno, Sam Gideon, glavni junak Vanquisha u stanju je da se sklanja iza zaklona i da zumira dok puca, ali način na koji se kreće i način na koji su bojišta dizajnirana da akomodiraju njegovo kretanje su drastično drugačiji. Vanquish je igra u kojoj se igrač kreće zaspeljujućom brzinom, šaltajući između trčanja, klizanja na kolenima, šmekerskih bacanja u stranu i uključivanja bullet time moda koji omogućava precizno nišanjenje u momentima apsolutnog haosa. Zakloni su tu da ponude privremeno sklonište od uraganske paljbe neprijatelja ali ovo nije whack-a-mole dizajn na koji se neretko svedu set pisovi drugih cover based šutera, kada sedita iza zida i čekate da dušmani provire iza svojih zaklona. Vanquish na igrača baca velike količine neprijatelja, sa raznih strana i insistira na tome da se krećete, pucate, ulećete u šesnaesterac i pimpslepujete agresora iz neposredne blizine, da bacate bombe, menjate oružja i zaposedate neprijateljsku mehanizaciju što više možete, sve odrađeno zaslepljujućim tempom. Pomaže i to što je igra po kvalitetu grafike impresivna i tera scene prepune brutalnih eksplozija i letećih komadića seta bez štucanja u frejmrejtu. Od kurioziteta kome verovatno ne bih posvećivao mnogo vremena da iza sebe nema Mikamijevo ime, Vanquish je ekspresno postao jedna od najiščekivanijih igara ove jeseni.
Quote from: Meho Krljic on 06-09-2010, 14:07:44
ovo nije whack-a-mole dizajn na koji se neretko svedu set pisovi drugih cover based šutera, kada sedita iza zida i čekate da dušmani provire iza svojih zaklona.
ovo me je kupilo, pored solidno raznovrsnog repertoara poteza i, za žalostan nivo mog baratanja sixaxisom, sasvim zahtevnog izvođenja. iako je arena iz demoa šablonski dizajnirana - zidići su i za mikamija neminovnost - okršaj je dovoljno dinamičko-haotički da učini lepljenje za zaklon duže od par sekundi neučinkovitim. pucaju i spreda i straga, a lep detalj su i saborci koji po svoj prilici umiru na neprijatne načine dok se ne probije neka od nevidljivih barijera i bitka ode dalje. neprijatelji nisu bezumni, ovi što bi trebalo da dižu glave za hedšotove zapravo umeju da pokažu inicijativu, znaju da se zatrče i preskoče zidić. koliko je moglo da se vidi, okolina jeste neuništiva, ali lep estetski detalj su parčići betona koji se otkidaju pod rafalima. u onim gejmplej trejlerima na netu se daju zapaziti goleme kraljice (od kojih jedna ima oružje nalik onim starkovim raketama s početka prvog ajron mena) a ima i scena klizanja... uzbrdo1!!!!1!
šenka jesam preventivno hejtovao, ali se čini kao igra koja ima šta da ponudi i bar na početku nema problema sa animacijama. slutim da ima znatno dublji gejmplej od pilgrima, uprkos - ili baš zato što šenk ne može da se kreće i po nakošenoj y osi, tj postrance. taj element pilgrim dobro izvodi kao omaž, ali podjednako neučinkovito kao klasični gutači žetona. nisam ubeđen u učinkovitost level-apovanja, jeste da igra dobija na sadržaju kupljenjem novčića koji ostaju iza palih jednoobraznih neprijatelja i posećivanjem prodavnica (iz stripa?), kupovinom poteza, oruđa i oružja ali s obzirom da je prvi nivo zbilja dugačak (post)teenage wasteland onih nekoliko startno dostupnih poteza brzo dosadi. singl plejer iskustvo tu sliku može samo da pogorša.
batman: the brave and the bold je sve ono što sam mislio da će shank biti. :) pre svega u smislu animacije. dobro, ovde je napravljen svestan izbor da se betmenovo trčanje animira sa dva frejma i borba je uglavnom u ka-pow! maniru naglih poza, a poteza ima sasvim lep broj. robin je iz nekog razloga prisutan i kad se ne izabere, nema nikakvu funkciju sem da povremeno propagira priču kroz svoje komentare, i da mu u lice eksplodiraju džokerovi(?) baloni kroz koje betmen prvi protrči. takođe je moguće otključati neku vrstu magičnog sajdkika koji se aktivira jednom u toku misije (recimo, pozove se green arrow koji ekran zaspe strelama) i standardno apgrejdovati opremu, srećom potezi su svi tu od starta, ne kao u skotu pilgrimu. ali se na pilgrima ugleda po vremenu koje protekne dok se ne dođe do prve kraljice, iako se završi gomila malih nivoa. zapravo, za više od 20 minuta igranja nisam došao do catmana. opet, igra je nesnosno laka za razliku od nesuvislo teškog pilgrima i to je... lošije. nivoi, tačnije pozadine su tematski interesantne (egipatske mau, muzej mačaka sa CATapultima) i prisutna je zdrava doza duhovitosti, al nije to dobro u konačnici.
Zavrsio konacno Starcraft 2 kampanju.
Mislim da je bezbedno reci da u zivotu nisma igrao strategiju koja je doslednija po tezini, i koja mi je, kad sam izabrao odgovarajuci nivo tezine, vise odgovarala: cist sweet spot, ni frustrirajuce tesko, ni previse lako osim u zanemarljivom broju, mahom pocetnih, misija.
A pri tom, kao sto je vec bilo reci, zaisa drzi paznju raznovrsnoscu misija.
Posebno mi je drago sto je zaista nemoguce kupiti sve unit upgradese, vec valja, kako Bog miluje, dobro vagati sta vam treba, koje jedinice necete koristiti a koje ce biti kljucne.
Ali da, writing je prilicno los, tako da maltene imamo, bar za mene, obrnutu situaciju od keca, gde je smek talking headsa pre i za vreme misija izvlacio sve one misije gde je manje-vise trebalo sravniti protivnika na manje-vis uvek isti nacin.
novi rejnor me je toliko smorio da sam nakon tri misije prostor na disku oslobodio za druge naslove. vratiću se jednom, makar da isprobam thorove, ali se čini da sc2 pokazuje kako if it ain't broke – don't fix it pristup koji se činio neupitnim još kada je black isle pravio fallout 2 zna biti problematičan. rezultat je ne najbolje balansiran nastavak klasika čiji multiplej mečevi, kačeni na jutjub i komentarisani poput sportskih utakmica privlače one koji igru ne igraju, ali rado gledaju objašnjenja taktičkih countera. nije malo, mnogo je, i igra ne bi postala moderna kada bi uvela slobodno rotiranje perspektive (i zum se pokazao nepotrebnim) ali sa svim svojim ispoliranim oružjima prečesto deluje izanđalo. u tom smislu stekli su se svi uslovi da se pojavi nova rts franšiza koja će ga nagaziti... kada starcraft ne bi bio sigurno učauren u ogromnom communityju koji blizardovo galopirajuće backdoor zelenašenje presporo krnji.
ispada da mi rejnorov fejslift smeta daleko više od vajningerovskog pogleda na ličnost samus aran viđenog u novom metroidu. zaboga, u jednoj sceni ona trči obodom vulkana, nesnosna vrućina joj ko zna kako izobličuje telo pod oklopom, svakim korakom je bliža smrti, iz grotla izranja kreatura labavih ruku i tek usred okršaja javlja se njen komandant, njeno sunce, neosporni patrijarh i daje joj dozvolu da uključi varia suit i spase se internim hlađenjem. sakamoto teško da je jedini koga je takva priča dovela do suza.
Quote from: cutter on 11-09-2010, 10:05:01
čiji multiplej mečevi, kačeni na jutjub i komentarisani poput sportskih utakmica privlače one koji igru ne igraju, ali rado gledaju objašnjenja taktičkih countera.
Ne vidim kako je ovo i na koji na cin lose.
Elem, sto se tice nove fransize koja ce ga 'nagaziti', nagaziti ga nece nista. Moze samo da se desi isto sto sa kecom - prodje dosta vremena, ljudima pocne polako da dosadjuje, a nove stvari se pojavljuju. Nove as in drugacije, svezije, not necessarily bolje.
taj deo nije bio negativan, iz njega je sledilo da to nije malo. :)
apropo dosade, blizardovci i igraju na prilično sigurnu kartu velikog jezgra kome neće (as in nikad) dosaditi ovako dobro utaban sistem, mislio sam na gaženje u smislu naprednosti (koje se zapravo desilo čim su inovacije na polju rts mehanike nadišle prvi starkraft), ali i sudbina behemota u zapećku se čini prilično lagodnom.
Istinu zboris.
Nego, mene mnogo vise interesuje (ne nuzno kao konzumenta, vise kao posmatraca) sta ce biti s WoWom, behemotom svih behemota.
Jel' bese bilo neke price da Blizzard posle ko zna koliko vremena razvija novi IP, te da bi to mogao biti novi MMO, ili sam ja to umislio?
behu neka govorkanja... jedno vreme se pričalo da je to starkraft mmo, ili taj novi (valjda sci-fi) seting. možda bude nešto na blizkonu u oktobru. wow po svoj prilici ostavlja svoj štambilj na grafici dijabla 3 uzduž i popreko. :cry:
Ugh. Ne pratim, a mozda je bolje i tako.
Warcraft 3 ostavlja manji ili veci stambilj na svemu sto Bizard pravi od 2003. <_<
Pričalo se i o Starcraft i o Diablo MMO igrama, ali samo Blizzard znaju na čemu rade.
Starcraft II je svakako odavno prevaziđen igrama kao što su Dawn of War II, Company of Heroes, World in Conflict, to je jasno posle dve odigrane misije. Ali očigledno je da je njegova sržna mehanika toliko dobro odmerena, dakle dovoljno jednostavna a dovoljno duboka, da igre koje su ga prevazišle nemaju šanse da budu jednako popularne. Kao što Guilty Gear ili Arcana Heart ili Melty Blood nemaju šanse da zasene Street Fighter u domenu borilačkih igara, iako su sve po redu od njega naprednije i dublje.
Ja sam kec obrnuo 3 puta, i hteo sam da igram dvojku i sve, ali mi je slab komp. :( I tako..
Uživam u Mafiji 2... atmosfera američkog velegrada u vremenima netom nakon završetka drugog svjetskog rata sasvim pogođena. Glasovi sjajno odglumljeni, odlična glazba (sve redom klasici) koja me prati dok se vozikam gradom, gužva, metež... good cop, bad guy rutina, mafijaški bossovi, inicijacije, pljačke, palež, rešetanje nasred ulice, korupcija, drama, akcija... love it!
Evo novog izdanja Gubljenja nevinosti. (http://cvecezla.wordpress.com/2010/09/17/gubljenje-nevinosti-dvadesetsedma-tura/) Prvi deo pokušaja da pokrijem sve što sam dotakao preko leta. Dakle, sve smo to ovde, manje više prežvakali, ali evo, arhive radi. Alpha Protocol, Clash of the Titans, Dementium II, Ivy the Kiwi, Metal Gear Solid Peace Walker, MorphX, Prince of Persia the Forgotten Sands, Red Dead Redemption, Scott Pilgrim vs. the World: The Game, Singularity, Super Mario Galaxy 2, Trauma Team
Ja završio sa ME2, Dragon Age samo što nisam, sad instalirao Assassin Creed 2 :)
Ja skinuo SC2 ali ne smeeeem da instaliram,,,posoooooo....
..jev ako instavivam, kuvac poso...
A cekam D3, njega moram instalirati i maaaaakar jednom preci pricu da osetim Hack N Slash.....
Bajdvej, grafika u Diablo2 je zakon u odnosu na crtane filmove iz WC3,onu gotiku i atmosferu jos niko nije pogodio ni ponovio, kolko god da su kopirali,,,, a kopirali su....
Sam se sebi cudim da nakon toliko igara posle, probo, osetio, odigro...nisaam naletio na adiktivnije od Diabla2...
Cak sam video na netu da ima i figurica! I to moja dva omiljena! Necromancer i Barbarian!
A ja nemam gde da kupim!AAAA!!!
( navuko me klinja na figurice, ali ovo je topik o tome sta igramo! Igram(o) se sas figuriceeee!!!)
Poodavno se nisam javljao na ovaj podforum, nadam se da cu od sad biti redovniji, o tako mi ATI Radeona HD 4550 512MB-a... :D
Igram GTA San Andreas, moj zivotni san je ispunjen, mogu sad i da se povucem sa foruma, komotno, da nadoknadim sve sto sam propustio u poslednjih 5 godina uzasa. Hvala na razumevanju i veliki pozdrav svima. xcheers
Heh heh :lol: :lol: Da te podsetim da možeš da ubaciš i svoj custom soundtrack (dodaš ili same mp3jke ili šortkate za njih u folder koji će ti igra objasniti gde je) pa da, kao i ja, igraš San Andreas slušajući Prti Bee Gee!!!
Nego, evo ja sam ispisao još svojih gubljenja nevinosti. Potkačio sam i Starcraft 2 i Shank i Vanquish i Halo: Reach i svašta. Evo ga ovde:
Gubljenje nevinosti: dvadesetosma tura (http://cvecezla.wordpress.com/2010/09/19/gubljenje-nevinosti-dvadesetosma-tura/)
Soundtrack, moj soundtrack ?! :shock:
juuuupiiiiii :D :| xuzi xnerd
Meho xremyb
Ja celo jutro igram Recettear (http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/11/wot-i-think-recettear-an-item-shops-tale/), i ne mogu da se odlepim. :oops:
Heh... Klasična priča o PC igraču koji kad jednom actually dohvati da igra JRPG igru shvati da je ona natrpana gejmplejem i ne može da stane. Ne mislim na tebe nego na Aleka, dakako.
You coulda fooled me, old man. :lol:
Mada, nije ona JRPG. Vise je menadzerska simulacija, kako su nekad govorili, u JRPG svetu. Recettear: JRPG Tycoon! :!:
Ima dosta JRPGova sa menadžerskim elementima!!!! Monster Hunter je recimo kombinacija RPGa, akcije i menadžmenta!!!
Kad ste već kod JRPG-ova, ja već neko vreme igram Etrian Odyssey II. Vrlo, vrlo staromodni RPG sa nekim izuzetno naprednim idejama. Priča - nikakva, gejmplej - kompleksan, težina - izuzetna. Kao da su imali mene u umu kada su je pravili! :lol:
U pitanju je Atlusova serija igara za Nintendo DS, što znači da mnogima neće biti pristupačna. Po mehanici tipični dungeon-crawler sa pogledom iz prvog lica, nalik na prastare PC RPG-ove. Nalik na japanske RPG-ove su slučajni susreti i borba koja se odvija u odvojenoj fazi, ali takođe iz prvog lica, poput Dragon Questa. Ali najbolji elementi igre nemaju veze sa Dragon Questom, već pozajmljuju iz drugih izvora, i, što je najbitnije, vešto ih implementiraju.
Šta je specifično:
-crtanje sopstvene mape - ono što su stariji igrači crtali na papiru dok su igrali prve avanture, novi mogu direktno na ekranu, dajući autentični osećaj istraživanja.
-uklonjena je progresivna linearnost opreme - ono kad kupite na početku bodež za 10 gila, pa onda u drugom gradu kratki mač za 50 gila, pa tako do poslednje radnje i Doomsday mača od 10000 gila (mislim, stvarno, kakva to radnja prodaje opremu 1000 puta moćniju od one sa početka!?) Ovde je to urađeno lukavije. Imamo samo jednu radnju sa vrlo škrtim asortimanom. Donesite toj radnji krzno krtice ili ježeve bodlje koje ćete naći posle pobede nad krticom ili ježom (da, da, zašto mnogi JRPG-ovi koriste poznatu faunu kao protivnike, pitanje je sad? - sećam se Besnih krtica sa pijucima iz Dragon Questa), i oni će od toga napraviti nove predmete i opremu. Možete skupljati biljke i minerale na prigodnim mestima - donesete tiny blooms i zauzvrat dobijete nektar koji diže "pale" u standardnoj ponudi radnje. (Ali taj nektar košta prokletih $%&##=?* 500 novčanih jedinica, a zadnje blago koje sam našao je bilo 300 - pa vi vidite. Ili uporedite sa Final Fantasy, gde je phoenix down lako pristupačan.) Naravno, donošenjem retkih ili teže pristupačnih predmeta dobijaćete sve jaču i jaču opremu, ali barem je ceo taj postupak prirodniji.
-družina se sastoji od maksimalno 5 likova i koristi se formacija nalik na onu iz Ogre Battle, koju sam toliko priželjkivao da vidim dalje razvijenu. Dakle, grupišete likove u dva reda - prednji i zadnji - u formaciji 3:2 ili 2:3. Prvi red je topovsko meso, drugi je zaštićeniji, ali nedostaje mehanizam iz Ogre Battle koji dodeljuje likovima različite "moći" u zavisnosti od reda. Oh, well...
-sistem skilova je OGROMAN - iako su klase zacrtane i nepromenljive (ima ih 12) i nema njihovog kombinovanja (barem ih ja nisam našao), mogućnosti razvoja sposobnosti likova unutar tih klasa su zadivljujuće.
Ima još, ali ostaviću nešto i za kasnije.
Meho, sad si me zainteresovo jebiga, daj preporuci neki JRPG za moj uzrast (pred-pocetni). :!:
Paaaa... na PCju ih nativno skoro i nema. Ali ako ti ne smeta da se cimaš sa emUlatorima Za SNES ili SEGA Genesis/ Megadrajv, onda svakako Chrono Trigger, Final Fantasy 3 ili 4 ili, ponajbolje 6, Dragon Quest 4 i 5, Secret of Mana, a pošto tvoj PC sad može da emulira i Playstation 1 onda Persona i Persona 2, Final Fantasy 7 i 8.
A Etrian Odyssey II koga Ridiculus spominje je stvarno takav kakav kaže, old skul do bijesa ali vrlo pažljivo doteran. Ja sam ga samo čačnuo i video da će valjati stotine sati da se ulože pa sam digo ruke dok ne odem u penziju.
Hm, pa meni je Grandia kec bila verovatno i najprijatnije iznenadjenje na PS1-u....
poslednji jrpg koji sam igrao je final fantasy četvorka the after years, mega udoban, retro šarmantan wiiware naslov, čiji je active turn based sistem pun pogodak glede saspensa. s druge strane, nikada nisam igrao nešto toliko pretrpano encounterima, ne-baš-zahtevna-borba iskače na svakih par koraka tako da sam batalio investiranje vremena u prelaženje. ali dobar!
u stvari, baroque je poslednji ali ffiv:tay je prva asocijacija. Sone, nabaci taj chrono trigger pa edukuj nas s zjapećim rupama u obrazovanju. abraxas mi je svedok da ga zaludno čekam u udobnosti wiiwarea.
Persona? Jel ima anime po toj igri ili štaliveć? Persona - Trinity Soul-?
nabacicu taj chrono trigger samo me uputi gde moze se nadje taj emulator - link naravno pozeljan xnerd
Au bracala, sta mu dodje ovo PSP-PSX, i gde da nadjem neki sljakajuci torrent za taj CHROME, na piratima ga nema ili ga ima sa 1 do 2 seedera ?
EDIT : I sta mu dodje NDS , i kako to da igra ima 60 MB, i otkud ja ynam koju verziju da skidam, kad ima ovo nesto handled i other, jebiga nije mi bas najjasnije, znam ja da te su te sege i plajstejsheni handled ali daj malo jace uputstvo, inace cu se pogubim... :oops:
Evo nadjoh jedva neki valjan torent, ali nisam siguran jel to to : [NDS]Chrono Trigger[FIX][USA].rar ?
Jos samo emulator...
Ili je to mozda ovo : (PSX-PSP) Chrono Trigger ColdFire ? Jer ovo ima oko 300 MB a onaj prvi 50-ak ?! :shock:
Sine skini emulator ovde:
http://www.emuglx.org/emufiles/SNES/Emu/zsnesw151.zip (http://www.emuglx.org/emufiles/SNES/Emu/zsnesw151.zip)
a rom odavde:
http://www.romnation.net/srv/roms/40424/snes/Chrono-Trigger-U.html (http://www.romnation.net/srv/roms/40424/snes/Chrono-Trigger-U.html)
Da, ovo prvo je verzija za Nintendo DS ali jasno je da je bolje igrati originalnu SNES verziju (iako je DS verzija ljepša) jer je emulacija bolja.
Mehmete, je li, jes' to probo ovaj Minecraft o kome pisu na RPSu? Koncept zvuci vraski zanimljivo.
Nisam :cry: :cry: A trenutno im je server u ruševinama jer je igra, vele postala previše popularna... Treba istražiti. Ali, dođavola, upravo je izašao King's Bounty Crossworlds, kupio sam uz njega i A.I. War a Civilization V samo što nije... Kad ćemo sve to izigrati?
Nemam pojma kakav je multiplejer Minecrafta, ali singl jeste efektno izveden i postoji osećaj zadovoljštine prilikom mrvljenja zemlje i kamenja, i zadovoljstvo nakon prokopavanja i/ili izgradnje nečega u svetu. Potrebno je proučiti i memorisati crafting, i nakon prerade materijala moguće je sklapati naprednije stvari. Ja sam pokušavao da u planinu uklešem hram Tulse Duma ali se finalni proizvod sveo ga art galeriju s ogromnim staklenim krovom koja se spušta duboko pod zemlju (brda su puna zlata). Noću se pojavljuju karakondžule koje realno nisu suviše opasne, tako da je i tada moguće raditi (i loviti ih) van utvrde. Problem sa Minecraftom je u tome što van tih nekoliko umereno zaraznih funkcija koje grade atmosferu ne nudi poseban izazov i u svodi se na FPS map editor. Pretpostavljam da ima pluginova koji ga pretvaraju u pravi pravcati editor, ali čini mi se da nije poenta da igrač bude demijurg koji brzo sklapa građevine, već Alija Sirotanović koji s ljubavlju prebacuje normu. Anegdotalna vrednost gejmpleja dodaje na šmeku usled nepredvidivog teraformiranja svake nove igre, a Notch redovno dodaje nove funkcije. Sada kada je postao milijunaš verovatno će unajmiti tim da ubrza razvoj, ali za moj groš ne vidim kako neprestani work in progress može pokriti nedovoljnu baznu mehaniku. Možda ga baš multiplejer izvuče, lego deathmatch i tako to.
Quote from: cutter on 21-09-2010, 13:38:20
ali čini mi se da nije poenta da igrač bude demijurg koji brzo sklapa građevine, već Alija Sirotanović koji s ljubavlju prebacuje normu.
Nemam sta da dodam, samo sam hteo da citiram ovu genijalnu recenicu. :lol:
Fala Mafijo, fala Meho. :|
EDIT : a jel ima emulator za ovaj PSX-PSP, jer sam nekako uspeo da skinem onaj 300 MB fajl ?
Za PSP dobar emulator ne postoji. Ali za Playstation jedan postoji. Zove se ePSxe. Videti ovde:
http://www.epsxe.com/ (http://www.epsxe.com/)
Jos nema krekovane verzije Civ 5.
Sad citam na RPSu i Eurogameru... izgleda da je borba jedina stvar koja je nedvosmisleno bolja u petici, te da kako se IV i V fokusiraju na razlicite stvari, ispada da je ovo companion, kako rekose, a ne zamena za cetvorku.
Ja nikad nisam ni voleo da se bijem u Civilizaciji, tako da sam sad malo manje ushicen. :(
Joj, novi Kings Bounty a ja jos ni Armored Princess nisam poceo....
Kakav je to nostalgican trip.
Podseca me na vreme kad smo Heroes 3 przili kao poker. Znaci zelena coja oko monitora, chipovi, kiflice I pivo......Eh, to su bila vremena.
A ne sad ove Wii "healthy" varijante....pih.
Quote from: Father Jape on 22-09-2010, 00:29:59
Jos nema krekovane verzije Civ 5.
Sad citam na RPSu i Eurogameru... izgleda da je borba jedina stvar koja je nedvosmisleno bolja u petici, te da kako se IV i V fokusiraju na razlicite stvari, ispada da je ovo companion, kako rekose, a ne zamena za cetvorku.
Ja nikad nisam ni voleo da se bijem u Civilizaciji, tako da sam sad malo manje ushicen. :(
Da, izgleda da su pojačali tunjavu a smanjili ostalo. Ali kažu da je bar tučnjava bolja nego ikad. Videćemo...
King's Bounty Crossworlds sam imao sreće da sam uleteo dok je još bio nekih 12 evra i kupio ga na neviđeno, sad je valjda 15. Biće zanimljivo videti hoće li ti iz Nivala malo nešto da promene ili će beskonačno da štancuju istu igru još par godina. Mislim, KB je do jaja ovakav kakav jeste ali ovo je već treća igra u dve godine na istom endžinu, sa manje više nepromenjenim setapom.
Quote from: Father Jape on 22-09-2010, 00:29:59
Jos nema krekovane verzije Civ 5.
Sad citam na RPSu i Eurogameru... izgleda da je borba jedina stvar koja je nedvosmisleno bolja u petici, te da kako se IV i V fokusiraju na razlicite stvari, ispada da je ovo companion, kako rekose, a ne zamena za cetvorku.
Ja nikad nisam ni voleo da se bijem u Civilizaciji, tako da sam sad malo manje ushicen. :(
Borba je stvarno trebala da se menja, obično sklapanje stekova je bilo prilično bezveze, sve se svodilo na osvajanje gradova. Sada bi trebalo da postoje frontovi i više taktike.
Ali što bre izbaciše religiju. :(
Koliko shvatam, nisu je izbacili apsolutno, nego su je integrisali unutar generalne kulture. Slažem se da i ja više volim kada moja muslimanska teokratija pokorava svet ali... da vidimo kako to izgleda sada...
meni demo dosta. zanimljivo je da je strimlajnovanje zapravo usporilo igru, mikromenadžment je skrajnut, sve se sporije gradi dok u svakom potezu iskaču neka obaveštenja u fejsbuk stilu, plava traka nežno piči preko ekrana, ima besmrtnih svetskih lidera koji su graciozni poput čamuga iz nba livea ali nema stackinga jer je igra sad ozbiljna. i dalje je prisutna gomila praznih aka enter enter enter turnova. civ v nas uči da je svaka utvrda od pruća nekad bila krcatija longbowmenima nego englezi kod crecyja, polugoli divljaci se kaćušama ne bi bolje branili. napadnu me ramzes i bizmark sa 15ak jedinica a ja u argosu imam samo jednu falangu, i svi izginu bez da su stigli da mi iskušaju kopljanike. ai je potpuno retardiran random, diplomatija ne služi ničemu do najbazičnijim pogađalicama (staklići za menhetn) a igra standardno postaje nesnosno kabasta negde oko pojave hrista spasitelja. da ovde ima txt fajl iz prve civilizacije kroz koji je mogao natenane da se edituje tekst bio bi najvredniji feature. sramota je što ovo govno nije čestito opljunuto nego sa ovom devetkom (i više) u proseku spada u najprecenjenije naslove svih vremena. nadam se da je to posledica potplaćivanja a ne nečeg goreg.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2F3%2F3d%2F1988They_Live_poster300.jpg&hash=290e8a5e1a735f08c59523970892cefd21279abd)
Au, katere, opljuva ga za sve pare. :lol:
Ja jos uvek cekam krekovanu verziju, jer ni za Amneziju nemam vremena, a kamoli ovo. <_<
Ja sam se toliko navukao na ovaj Steam da sam pomislio da kupim igru putem stima i ni ne bakćem se sa piratom. Srećom, činjenica da ipak želim Civ V u kutiji me je zaustavila u ovom suludom naumu. Takođe, Katerov autrejdž.
pazte, meni ni četvorka nije valjala dok nije otišla dalje od mača, trojka je uvlačila igrača u ratove koji mogu da se protegnu milenijumima (mojim slonovima je trebalo oko tri veka da pređu astečke planine) a dvojku nisam igrao. ali u prethodnoj civilizaciji je stvar bila u minucioznom podešavanju, glancanju, balansiranju... ovde je srž trula. trula, I say! dakle, nije daleko od prethodnih delova. :?:
moguće je da je dobro što više nema mukotrpnog izukrštavanja teritorije putevima, ali to što sad mapa izgleda kao da je došla iz total warova ne miriše na boljitak.
Ja sam trojku u principu preskocio, ali svi ostali delovi su mi se svidjali. -_-
Ali da, i ja se lozim na minuciozno ono sto cutter rece, tako da verujem da cu provesti manje vreme s peticom no sa cetvorkom.
Nego, upravo odigrah prvih 20 minuta Amnezije, pa reko da pitam, how does it compare to Penumbra (nju, jelte, nisam nikad stigao da probam, nazalost)?
Imaš Penumbra trilogiju na Stimu za relativno male pare :lol:
Butt seriously, ni ja se nisam preterano udubio u Penumbra igre jer, znaš već, avanture, ali to je to, samo je Amnezija ubedljiviji reprezent iste ideje, za nijansu udobnija, strašnija, nešto dinamičnija. Ali za nijansu.
Evo ti JuTjub voktru za Penumbru Blek Plejg, pa vidi možeš li golim okom da primetiš razliku:
Penumbra Black Plague gameplay part 1 (http://www.youtube.com/watch?v=47y2TdsUew8#)
у бре мехо, ала се ти играш :)
...izašla Civilizacija :!:
Sid.Meiers.Civilization.V-SKIDROW
Quote from: Svevid on 24-09-2010, 21:23:33
у бре мехо, ала се ти играш :)
Ni izbliza onoliko koliko bih volo.
...idem sad da skidam taj SkidRow CivV.
Prešao Assassins Creed 2. Onako, nije to loše, ali linearno dosta...
Quote from: Svevid on 24-09-2010, 21:23:33
у бре мехо, ала се ти играш :)
Cuti tamo, Mehmet je poslednji bastion nade da covek moze imati nine to five job, a da se jos uvek igra posteno.
http://www.ustream.tv/recorded/9553042 (http://www.ustream.tv/recorded/9553042)
Dead Rising 2 SKIDROW se maločas pojavila na torrentima.
Let this be the one...
Ja ga igram već nekoliko dana na Xbox 360ici i... ovo je isto kao originalni Dead Rising sa malo udobnijim nekim elementima. Doduše, PC igračima će ovo biti prvo iskustvo, pa će im sve biti sveže. Jedna napomena: apsolutno ne odustajte nakon što na početku shvatite da vas stalno ubijaju ili da misije deluju relativno banalno ili da je priča nezanimljiva. Dead Rising je igra koja je zamišljena da se igra tako što
1) Nikako nećeš moći da odradiš sve misije u jednom prolasku kroz igru
2) Ćeš se levelupovati sve vreme i
3) Svaki sledeći prolazak igrati drugačije, zahvaljujući višem nivou. Za jedan prolazak dovoljno je 4-5 sati, dakle, IDEJA je da se igra iznova i iznova.
Edit: Uzgred, taj krek koji se pojavio ne omogućava snimanje a ovu igru je bez toga praktično besmisleno igrati. Mislim da ćete morati da se strpite do iduće nedelje.
snimanje radi sa ovim krekom i dll fajlom (ubaciti ga u dead rising 2 folder) za odavno prisutni clonedvd:
http://www.megaupload.com/?d=GE755J9G
http://www.dll-files.com/msvcr100.zip?0VKhRIZGdX
mislim da bi igra značajno profitirala od seče cutscena zarad fuzije pripovedanja sa gejmplejom, lepo bi se uklopilo u migoljenje kroz zombi publiku.
Aha, radi? Super.
Te katscene ćeš gledati samo prvi put kada igraš. Posle ćeš ih uvek preskakati. Nije ovo igra ni sa dobrim narativom ni sa važnim kinematicima.
Inače, Kater je malo preterao sa pljuvanjem Civ V. Ja sam ga danas igrao ceo dan i negde oko pola sedam večeras Budimpešta je pala pred mojim konjanicima. Moja fašistička imperija trenutno obuhvata Grčku, Persiju i Japan a, iako sam ubedljivo poslednji na listi progresivnih svetskih lidera, narod me voli!!!!
Notifikacije koje njemu smetaju su meni spas jer inače ne bih pohvatao šta se dešava, "prazni" turnovi su samo ako stekuješ previše komandi u prethodnom (pa, naravno), a to što je građenje drumova strimlajnovano je za mene pravi blagoslov. Diplomatija ima smisla u pogledu određenih perkova (recimo deset krugova sam dobijao tozla od Dariusa jer smo bili u ljubavi, a Šveđani me sad obasipaju krznima i opremom jer sam razbucao Mađare). Oseća se doduše nedostatak religije...
Cemu svetska dominacija ako ce raja i dalje uslast prasetine jesti?
Meni se upravo skida, dakle sutra ujutru cu je premijerno poterati. -_-
Upravo sam instalirao F.E.A.R. Original igra, koju sam zdipio od Harvija. Kada pokrenem igru izbaci mi poruku: An updated version of the game is available. Get the latest version? Kada kliknem na Yes, onda se pojavi ovo:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg97.imageshack.us%2Fimg97%2F2359%2Ffearag.jpg&hash=d8fe55ef218c7a8a047f68bc2834a317025be064)
I kad kliknem na download izbaci mi ovo što se vidi na slici: da ne može da se konektuje na FTP server i da probam drugi sajt. Samo što nema nikakvog drugog sajta.
Na netu vidim da ima gomila nekakvih abdejta i pečeva za FEAR (raznih veličina), pa ne znam koji da skinem. A vidim na nekim sajtovima da se ljudi žale kako ti pečevi ne rade.
Zna li kogod koji patch treba da skinem i odakle? I treba li mi to uopšte, jer vidim na nekim sajtovima pominju da je to za multiplayer, a ja kontam igrati samo single?
Skini patch http://games.on.net/file/3993/F.E.A.R._US_retail_v1.08_full_patch (http://games.on.net/file/3993/F.E.A.R._US_retail_v1.08_full_patch)
pa crack:
http://m0002.gamecopyworld.com/games/pc_fear.shtml#F.E.A.R. (http://m0002.gamecopyworld.com/games/pc_fear.shtml#F.E.A.R.) v1.08 [MULTI] Fixed EXE
Prvo patchujes pa onda krekujes, zlatno pravilo!
ps. U stvari ne znam da li treba da krekujes, nisam nikada igrao original pc igru... samo patchuj onda...
Počeo sam malo ovo Lost Planet 2 - Official Trailer [HD] (http://www.youtube.com/watch?v=391jmN38GCU#ws) , nema mnogo da se misli,pičiš samo pravo i izuvaš sve što ti se nađe na putu.
Quote from: Meho Krljic on 25-09-2010, 23:55:00
Inače, Kater je malo preterao sa pljuvanjem Civ V. Ja sam ga danas igrao ceo dan i negde oko pola sedam večeras Budimpešta je pala pred mojim konjanicima. Moja fašistička imperija trenutno obuhvata Grčku, Persiju i Japan a, iako sam ubedljivo poslednji na listi progresivnih svetskih lidera, narod me voli!!!!
Notifikacije koje njemu smetaju su meni spas jer inače ne bih pohvatao šta se dešava, "prazni" turnovi su samo ako stekuješ previše komandi u prethodnom (pa, naravno), a to što je građenje drumova strimlajnovano je za mene pravi blagoslov. Diplomatija ima smisla u pogledu određenih perkova (recimo deset krugova sam dobijao tozla od Dariusa jer smo bili u ljubavi, a Šveđani me sad obasipaju krznima i opremom jer sam razbucao Mađare). Oseća se doduše nedostatak religije...
Instalirah, krenuh, i tri minuta in, outrageovan sam - napustili su drevni koncept gde se kolicina tradea/commercea/novcica raspodeljuje na reasearch i pare. Sad broj epruvetica zavisi od tako vulgarne stvari kao sto je sirova populacija gradova ! (Plus naravno eventualne gradjevine). I need my tax policy slider, gods damnit!
Da, ali imaš mogućnost da podešavaš orijentaciju grada u gornjem desnom uglu. Dakle, može da se nekako utiče na to šta se pravi. Nije isto, priznajem, ali, ipak nešto mora da se menja.
Quote from: mafija_x on 26-09-2010, 03:36:17
Skini patch http://games.on.net/file/3993/F.E.A.R._US_retail_v1.08_full_patch (http://games.on.net/file/3993/F.E.A.R._US_retail_v1.08_full_patch)
pa crack:
http://m0002.gamecopyworld.com/games/pc_fear.shtml#F.E.A.R. (http://m0002.gamecopyworld.com/games/pc_fear.shtml#F.E.A.R.) v1.08 [MULTI] Fixed EXE
Prvo patchujes pa onda krekujes, zlatno pravilo!
ps. U stvari ne znam da li treba da krekujes, nisam nikada igrao original pc igru... samo patchuj onda...
Fala, živ bio! Isprobaću večeras.
Quote from: Meho Krljic on 26-09-2010, 11:40:15
Da, ali imaš mogućnost da podešavaš orijentaciju grada u gornjem desnom uglu. Dakle, može da se nekako utiče na to šta se pravi. Nije isto, priznajem, ali, ipak nešto mora da se menja.
Da, time koliko vidim odredjujes kakve tajlove ce grad gledati da koristi, sto je korisno za automatizaciju, ako neces da gledas stalno svaki grad, ali nema veze s globalnim tax slajderom kog ja istem. :cry:
S druge strane, policyji su sjajna ideja.
Krenuh kao Avgust, na standard mapi pravog sveta. Rim je napravljen otprilike gde je danasnja Atlanta, GA. Zasad sam otkrio celu Severnu Ameriku, ali osim mene i dva city statea (Firenca i Bukurest) ni traga drugim zemljama.
Ja se samo plašim da će moja agresivno autoritarna policy orijentacija da me satera u ćošak. Možda bi trebalo da razvijam i druge tehnologije osim vojnih??? Ali računam, ako do osamnaestog veka budem držao devdeset posto sveta, nema sile da me neko pobedi dostizanjem zvezdanog pogona or something.
Evo zvanicno pokusavam daskinem Darksiderse, da mlatim dok ne stigne Dijablo Troika,
A skinuo Disciples 3 i nekako mi fale jos dva fajla da bi probo instalirati......
Ko fol Darksiders totalno nelinearno open svet pa idi de oces :) hehe, kadprobam javicu....za par dana....ima oteknem dok skinem.....
Nije loš Darksiders a pogotov PC igračima koji inače nemaju prilike da igraju te Zeldolike akcione avanture treba da je zanimljiv. Naravno, malo je smor skidati skoro 14 gigabajta... :cry: :cry:
Ubio se da skinem Disciplese 3 i prc,,, nece radi. ni da instalira!
Dal je do ovog win 7... uzo da probam da instaliram, da vidim, testiram malo,,,,ali slaba vajda.....
Znaci jos uvek ne igram nista!
NA win 7 nisam dosad uspeo nista instalirati, pokusao neki portable puzzle quest i nista, Necu Starcrafta,
makar ne jos, ajd da probam sa ovim laksim, portablijim, poteznim, itd....
Inace ako se navuceeem, ijaoooooo.....
Brzinom kojom mi se trenutačno skida Dead Rising 2 biće gotovo tamo negdje oko božića... pravoslavnog.
U međuvremenu bacio par time-management igrica tipa Farmers Market i Paradise Beach 2 - Around The World... dok se premišljam dali da se bacim i na skidanje Darksiders-a. Uh, muke po gamingu...
Pa to su ti vaši... torenti. Instaliraj JDownloader, nađi neke lepe megaaploud linkove i nikada se nećeš osvrnuti za sobom.
Ja sam danas igrao Dead Rising 2 i živ se nasekirao jer u (mini)bosfajotvi jednako frustrirajući kao u prvom delu. :x :x
Bude li i nadalje ovako sporo, razmisliču o alternativnim mogućnostima downloada...
Ozbiljan sam. Ja sam torente prestao da koristim i palim utorrent samo u ekstremnim slučajevima. Nema potrebe za tim kad download manageri još uvek obavljaju solidan posao sa rapidshare, mediafire, megaupload linkovima.
ja drndam nekakav cryptload na xp iju i on kolko tolko brzo skida...
ne znam dal taj jdownloader da instaliravam na win 7.....
izgleda da 90 % igara nece na njemu,,,,,
Quote from: kikec on 26-09-2010, 21:10:55
Bude li i nadalje ovako sporo, razmisliču o alternativnim mogućnostima downloada...
...skidaj sa privatnih trackera, odatle ide full speed.
Quote from: SVAROG on 26-09-2010, 22:35:04
izgleda da 90 % igara nece na njemu,,,,,
90% igara hoce na njemu, fora je sa directX-om, procackaj po forumu Sveta Kompijutera malo posto ne mogu da se setim da l bese treba redinstall ili neka druga varijanta dx-a da se instalira.
Inace posto manje vise 3 meseca apstinencije i gomile igara neprobanih na polici ne mogu da se nateram da napravim dovoljno dugu pauzu u Puzzle Quest 2 da bih nesto od toga i instalirao.
Ja sam Barbarian (sta bi drugo?) na 18 nivou.
Nisam uspeo ubaciti ni to na XP!
Igram na klinjinom kompu kad on ne pravi svoja cuda u Sporama...
Sad sam tek kod tamanjenja orkova za kamenje koe otvara put u podzemlje!
E,fala, procackacu za taj DX!
Igrao sam malo više Dead Rising 2, i uz jedan restart baškarim se oko dvadesetog nivoa sopstvenog napretka iako mi je save ekran ištambiljan failom da završim treći slučaj, tako da će za zbacivanje ljage s Chuckovog imena biti potreban barem još jedan prolazak. Spori zombiji, sa par onih koji dobijaju na inerciji posrtanjem, su za mene jedini zombiji - oni engleski što trče su prosto poludeli leševi. U tom smislu bitno je pohvaliti tempo ove igre, element koji je morao biti pogođen i element koji savršeno funkcioniše. Buljuci ex-živućih koji traže mozak mogu se upokojiti na brojne kreativne pristupe, i dok njihovo konačno skončavanje zna biti vrlo duhovito, pre svega je primer balansa između humora i stalne pretnje.
Holovi u kojima stoje su veličine fudbalskih igrališta i jasno je da niko svoj tržni centar ne bi izgradio prema toj skali, sem ako u pomenutom prostoru ne namerava da održava koncerte. Ali skala većine radnji koje oivičavaju ta prostranstva jeste savršeno pogođena tako da ona predstavljaju smislen ustupak otvorenom svetu Forčun Sitija. Romerovska kritika konzumerizma jeste nešto što se podrazumeva, ali u prvom planu jeste slavljenje konzumerizma oslobođenog stega plaćanja, bez čega apokalipsa ne bi davala tako lep osećaj slobode i avanture, pogotovo dok ni zgotovljena hrana nije počela da truli. To naravno ako zanemarimo zalagaonice koje otvaraju neobično preduzimljivi looteri od kojih svaki ima vrednost jednog drill bucketa, dakle 500 iskustvenih poena a budući da se znaju zateći u bižuterijama, njihove baterijske lampe predstavljaju prirodnu simbiozu sa nakitom zarad sklapanja džedajske sablje.
Crafting je jednostavan i efektan a njegovi proizvodi igri dodaju na dubini i kreativnosti, jerbo se svakim mačem drugačije maše, a jedan drveni što dolazi sa štitom omogućava blokiranje i bashovanje. Ako je tempo kombinovan s arhitekturom prvi deo uspeha Dead Risinga, drugi je svakako crafting neodvojiv od ogromnog broja detalja koji krase vegasolike lokacije (a gde drugde bi smisleno našli toliko različitih rekvizita). Kao posledica toga, nasumično tabananje potpada pod sve čari dobro izvedenog sandboxa. Čak mi ni kraljice, tj mini bosovi tj psihopate ne predstavljaju preveliku frustraciju... kad zaginem. Prvi (i jedini!) put sam umro kod mršavog, brzog pro-zombi aktiviste koji voli da se siječe i da vezuje devojke u wc-u. Ali treba pohvaliti trud uložen da većina njih ima dovoljno unikatnih poteza da učini borbe svežim, gde je doduše poveznica koja ih često čini nadmoćnim pa i nemogućim njihova brzina i moja nelevelapovanost. Failovao sam kod bliznakinja sa mačetama od kojih me adekvatno nisu mogli udaljiti ni skokovi na šank, a kolut u stranu sam dobio nekoliko nivoa kasnije, kada je vreme za kvest davno isteklo. Mnogo bolje nego recimo u Arkham Asylumu koji je uglavnom reciklirao džinove, na kraju i Džokera učinivši nekakvim Warcraft trolom na steroidima (što je i Ajvi mogla da postane, njen bosfajt je jedno od gorih igračkih iskustava koje sam se naterao da pređem). Valjda će to biti ispravljeno u drugom delu.
Mogućnost waypointovanja bi MNOGO pomogla, strelica koja vodi do nespašenih nestaje kada se pridruže što uslovljava par pogleda na mapu tokom povratka u sklonište, premda se ne bih čudio da se ispostavi da tako nešto postoji. Na kraju krajeva, zatukao sam jednu staricu maljem... i sekirom jer je presporo hodala a ranjenika ostavio neumirućim hordama jer nisam znao da mogu da ih uzmem u naručje. Sejv sistem je strog ali pravičan, a čini mi se da je učitavanje između oblasti mnogo sporo na 360ici dok je na PCju taman fino, kao i celokupna optimizacija. Uči se Rokstare! Moguće PC igra godine.
Da, to što nema minimape je baš glup propust... Plus, kontrole nisu preterano udobne i na nižim nivoima su borbe sa psihoima dosta frustrirajuće.
Jesi li svestan da survivore koje spasavaš, ako sporo hodaju možeš da brže trasnportuješ nudeći im rame da se oslone?
Uzgred, jel neko od vas probao Laru? ja sdam je skinuo ali nisam stigao da je isprobam... Hvale je onoliko na Xboxu...
Quote from: Meho Krljic on 30-09-2010, 23:05:48
Da, to što nema minimape je baš glup propust... Plus, kontrole nisu preterano udobne i na nižim nivoima su borbe sa psihoima dosta frustrirajuće.
Jesi li svestan da survivore koje spasavaš, ako sporo hodaju možeš da brže trasnportuješ nudeći im rame da se oslone?
Da, pa pomenuo sam da sam provalio da ih mogu uzeti u naručje, a onog ranjenika bih verovatno tako transportovao da ga nisu pojeli. Kontrole su mi sasvim ok s tim da mi se čini da ne mogu podesiti invertovan miš pri pucanju. Vožnja jeste grbava, pogotovo u misiji kad motorom treba da se skoči na vagon u sabveju. I motorizovan Čak je vrlo ekspeditivan, recimo posrećilo mi se da rano u igri priklještim i pretesterišem onog njegovog moto rivala na promenadi, a zatim sam kombinujući testeru i motor komotno ubio tisuću zombija (do tada ni petsto) pre nego što se ta kombinacija raspala.
Laru sam igrao kratko pošto sam rešio da počnem Biošok dvojku i totalno je Diablolika, ponegde kao izometrijski Rick Dangerous (s tim da šiljci koji izleću ne ubijaju tako brzo) a prva veća zagonetka je bila interesantna. Svakako je potrebno manje sagledavanja prostora da bi se provalilo rešenje, dok kretanje u startu zna biti nezgodno, onda kada treba
iskositi Laru. Ono što je meni problem jeste nabrajanje kombinacija tastera i načina izvođenja nužnih poteza kroz tutorial koji začas iščili iz sećanja ako se igri vratim kasnije. Teško da je za to kriva Kristalna dinamika, though.
Dead Rising 2 sam skinuo i instalirao prije otprilike dva sata. I pošteno sam se zaigrao, prošao prvih par misija, dobrano se prošetao supermarketom, upgrejdao status, te dobio mogućnost kombiniranja oružja, čime je igra dobila jednu sasvim novu draž... i odmah skužio da se "survivore" može nositi u naručju, čim sam im se približio u trenutku kojeg mi je igra ponudila tu opciju pritiskom tipke "E". :) Ovo će pošteno da ubije vrijeme, kojega ionako imam napretek.
Laru Croft zapravo nikad nisam volio, niti igrao, samo onako djelomično, nešto sitno... ali čitam kako je ovo jedan sasvim novi pristup ovoj dugovječnoj franšizi, tako da je i ova igra igra ubačena u torrent te ću i ovo brže-bolje isprobati.
Моžeš i da im doturaš oružje (i odturaš, ako drže pucaljku gori su nego Ian u Falloutu) i hranu i voziš ih u kolicima... možda i električnim.
Ova nova "izometrijska" Lara Croft mi se toliko dopala da sam sve ostalo, što se tiće gaminga, u ovih par zadnjih dana podredio upravo ovome najnovijem Tomb Raider nastavku. Odličan, zabavan i nadasve izazovan spoj brzine, akcije, strategije i zagonetki (od kojih niti jedna nije bogzna kako naročito komplicirana). Jedino je preporučljivo igrati sa gamepadom, kojega ja nemam, tako da mi je, zbog više-manje komplicirane konfiguracije tipki, i količine dotičnih u uporabi, bilo ostalo da lomim prste na tipkovnici.
Isplatilo mi se što sam Tekken 6 dosta vežbao na PS3jci i PSPu jer sam danas u Budimpešti olešio kolege od batina. Arkadna verzija, nažalost nema Alisu pa nisam mogao da im pokažem fore sa motornim testerama, ali dosta je bilo i što sam vladao sa Lili i Annom :lol: Takođe, igrali smo House of the Dead III. I SoulCalibur IV ali on je počeo da nam jede novčiće a da ne dopušta dalje igranje :cry: :cry: :cry:
Igram Darksiders-e. Teški bossovi. I opet zato što nemam gamepad. :(
Igram SW Force Unleashed.... kad se nadje vremena. ;)
Uskoro će drugi deo SW FU :!:
Gothic 4. Serijal uz koji sam proveo preko 500 sati. Meni najdraža igra uopšte. Ali četvrti deo ostavlja gorak ukus. Ako za treći možemo da kažemo da ima brdo problema bar je Gothic. Ovo je kao Fable, imaš malo levo i malo desno. Nema istraživanja, nema ničega. Svaki NPC je isti, kvestovi su govno, teritorija na kojoj igrate je govno. Užas.
Men' se Fable sviđa. Sad ću ja ovo da pristavim :)
Pa nije pitanje da li je Fable dobar ili nije već je poenta da je Gothic potpuno drugačija igra koja nikako ne sme da liči na dotičnu.
I Cutter mi je juče u poverenju rekao da je Arcania Gothic 4 na prvi pogled smeće koje zaudara do neba. A i na drugi. A ja sam mu rekao da sam već svukao verzije za PC i Xbox 360 :cry: :cry: Mislim, nije da se nije čekivalo, ipak ovo prave sasvim drugi ljudi, sa sasvim drugim idejama...
Ja sambio poceo darksiderse, pa me mrzelo( citaj imo posla ) da resim prvog bossa, uzo moj klinja, poceo otpocetka, sredio prvog bossa za tri minuta, nabacio tati komplexe, onda naisla mama, pa je htela tatu kroz prozor da izbaci jer je vidla nekog kosturolikog demona na ekranu...sad klinja sme da igra samo Wall-Eja i Meet the Robinzons,
a tata je krisom sebi instalirao Hellgate London :)
Pretrčao sam preko nekog snajpera,nešto shadow2 ili kako već, za par dana,
no ipak nije loše bilo.
Puno šunjafte i dosta baš pucafte u Ђungli.
Free online igra u Flashu u kojoj kolima gazite horde Zombija? Yes please:
http://www.kongregate.com/games/EvilDog/road-of-the-dead (http://www.kongregate.com/games/EvilDog/road-of-the-dead)
(jedva) Zavrsio Spelunky sto je jedno od vecih igrackih dostignuca u mom zivotu. Doduse, par puta sam dosao od starta do zadnjeg bossa, ali tu bi stradao kobno (shortcuts helps!). Za ljubitelje platformi, ovo je zlato - retro grafika, nikakva muzika, ali zato nevjerovatno zarazna igra sa milion detalja koje otkrivate visestrukim igranjem. Igra je prilicno teska (imate samo jedan zivot), ali osjecaj kada konacno izadjete iz prokletog rudnika je awesome (Scott Pilgrim momenat). Preporuka, ali samo za ljubitelje retro platformi koji ne odustaju lako.
Ja sam sa Darksidersima već na 16 sati gameplay-ja i još uvijek im se ne nazire kraj. Doduše, često puta sam izgubio život te ponavljao, ali ovo traje i traje... ali je dobro, moćno. "Prototype" u fantasy settingu. U priči sam se sasvim pogubio; nešto je trulo u svijetu anđela i demona, disbalans svjetova, poremečaj ravnoteže, razbijeni pečati i tako nešto, uglavnom "fantasy" sapunica... izdajnici, likovi koji prekorače svoje ovlasti, igraju za tuđi tim, vlastiti interes, gomila laži, a moj junak u središtu događanja sa zadatkom da sve to ispravi. Junak moćne oštrice i britke taktičnosti.
Biće ovo igra godine... ovo će da se pamti.
Ne preterujmo. Solidan je Darksajders, ali nije mnogo više od kompetentnog Zelda klona, što ga ipak ne kvalifikuje za igru godine. Ipak su ove godine izašli Yakuza 3, Monster Hunter Tri, Tatsunoko vs. Capcom, Shin Megami Tensei Strange Journey, Metal Gear Solid Peace Walker, Red Dead Redemption, Super Mario Galaxy 2 itd.
Pokuso sam da pokrenem GTA IV (krekovan i patchovan) i javlja mi sledecu gresku :
"GTA IV FATAL ERROR: Windows XP: Need to have Service Pack 3 or higher to proceed."
Jel to nesto do windowsa ili o cemu se ovde radi, ako neko zna ?
Quote from: Meho Krljic on 23-10-2010, 14:40:54
Ipak su ove godine izašli Yakuza 3, Monster Hunter Tri, Tatsunoko vs. Capcom, Shin Megami Tensei Strange Journey, Metal Gear Solid Peace Walker, Red Dead Redemption, Super Mario Galaxy 2 itd.
a fuck it, ja nemam niti jednu od konzola na kojima bi ove naslove zaigrao.
only ps2, koji skuplja prašinu... :(
Quote from: Son of Man on 23-10-2010, 15:07:01
Pokuso sam da pokrenem GTA IV (krekovan i patchovan) i javlja mi sledecu gresku :
"GTA IV FATAL ERROR: Windows XP: Need to have Service Pack 3 or higher to proceed."
Jel to nesto do windowsa ili o cemu se ovde radi, ako neko zna ?
Pa to što piše, skini i instaliraj Service Pack 3 za Windows. Mislim, znam da je smaranje al to je jedini način da igraš GTA IV na XP-u.
http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyId=5B33B5A8-5E76-401F-BE08-1E1555D4F3D4&displaylang=en (http://www.microsoft.com/downloads/en/details.aspx?FamilyId=5B33B5A8-5E76-401F-BE08-1E1555D4F3D4&displaylang=en)
Quote from: kikec on 23-10-2010, 15:15:53
Quote from: Meho Krljic on 23-10-2010, 14:40:54
Ipak su ove godine izašli Yakuza 3, Monster Hunter Tri, Tatsunoko vs. Capcom, Shin Megami Tensei Strange Journey, Metal Gear Solid Peace Walker, Red Dead Redemption, Super Mario Galaxy 2 itd.
a fuck it, ja nemam niti jednu od konzola na kojima bi ove naslove zaigrao.
only ps2, koji skuplja prašinu... :(
Da, pa jasno mi je. Ali OK i bez konzole ipak si ove godine imao King's Bounty Crossworlds na PC-ju. I Shatter. A evo stigao je i Nju Vegas...
Fala Meho, kontam da mi nije potrebno sad neko posebno predznanje da to instaliram, ko i svaki instal.
Ne, mislim da je vrlo prosto. Skineš ga i imaćeš exe fajl, a Windows će da odradi sve ostalo.
ja, ja, sredio sam to lagano, nego gledam ovaj SERIOUS SAM 2 - opaka igra, mnogo jaca od keca :|
Završio Darksiderse... kada sam rekao da sam na 16 sati gameplaya i da se kraj ne nazire, on se ipak pojavio odmah iza čoška. :) Dobro me istrenirala igra.
:lol: :lol:
Meni je opet umro PS3. Mislim, prošlo je tri nedelje od poslednjeg servisa tako da je još pod garancijom... Samo što sam instalirao New Vegas i dizajnirao svoju zavodničku Afroamerikanku moja konzola je YLODovala.
Tako da sam ceo dan juče igrao King's Bounty the Legend.
Pošto je taj P3 ?
Mnogo. 400 evrilija or samting.
Skupio sam na blogu Donate od 11 evra, znaci fali mi jos samo 389 ;)
Thanks.
Polovna verovatno košta manje, ali, eto moja je kupljena korišćena (bila je izložbeni primerak) i vidiš kako me kenja - dve smrti za pet nedelja. Ne verujem da sam sastavio više od šest sati igranja između dva YLOD-a.
Zaboravih da dodam, novi God of War - Ghost of Sparta izgleda odlično posle jedno 45 minuta igranja sinoć. Mogu o PSP-u da pričaju šta hoće, ta mašina je svoje mesto u povijesti pošteno zaradila i pored svih kretenskih elemenata koji su za nju vezani. Glavni kriterijum - postojanje dovoljnog broja sjajnih igara ispunila je pošteno.
навукао сам се на Company of Heroes Online. (http://www.companyofheroes.com/)
joш увек је у отвореној бета фази али и бесплатан и невероватно заразан. за сада нису постигли баланс карактеристичан за оригиналну игру (по мом мишљењу тек мало слабији од starcraft-a (наравно првог)) али су веома редовни са допунама и преправкама.
доступне су 2 фракције (из оригиналне игре, амери и вермахт), мапе су од 1против1 до 4против4.
могу се водити 4 'команданта' по налогу, сваки се специјализује за један од шест 'родова' (три за амере три за немце) који опет имају своје 'специјалке' које могу однети превагу у партији (ко је играо оригиналну игру зна колико су 'специјалке' битне). постоје и херојске јединице које се преносе из борбе у борбу и које левелују заједно са 'командантом' и тиме стичу нове особине.
скините клијент (6.6 гб) и пробајте. ко воли РТС игре неће зажалити.
Da dojavim zainteresovanima da je najnoviji James Bond 007: Bloodstone... dosta loš. Rađen je nevezano za ijedan film, dakle obećana je pažnja na to da bude dobra igra itd., ali od svega moram da primetim da se da zamijetiti samo solidan produkcijski nivo i to na najmanje bitnim elementima - glasovna gluma, modeli koji liče na glumce, tekstura vode itd. Sve ostalo je... abismalno, od dizajna nivoa preko AIja protivnika do činjenice da igra potpuno besramno imitira Splinter Cell Conviction i Batman Arkham Asylum ali sve još više pojednostavljeno i zaglupljeno da se, eto, deca ne zbune... Žalosno je to, znajući da su igru pravili Bizarre Creations koji stoje iza PGR, Blur i Geometry Wars... U ovoj igri, čak je i vožnja očajna, što tek nisam očekivao... Za zaobići u poširokom luku.
Splinter Cell je umro sa trećim delom koji je bio sjajan. Ovo posle je presmešno. Zna li se kad će Thief 4? To mi je takođe u vrhu mojih igara. Nadam se da se neću razočarati kao u Gothic. A kada će Crysis novi?
Hmmm, Thief 4 (ili kako su ga spelovali Thi4f) još nema ni datum izlaska (ni godinu) niti se o igri išta pobliže zna. Ja imam dramatično malo poverenja u Eidos Montreal čisto zato što sam svinja, ali da vidimo prvo kako će da izgled Deus Ex: Human Revolution pa ćemo onda da se brinemo za Thiefa...
Crysis 2 izlazi u Martu, sem ako mu ne pomere datum izlaska da bi nas maltretirali. S obzirom da je Crysis Warhead bio prilično... mlak, sa oprezom očekujem dvojku. Mada, ovo pravi A tim tako da... moglo bi da bude dobro.. Samo je signifikantno kako su Crytek posle Far Cry koji je bio pošteno hardcore šuter tako brzo skliznuli u udobnu konfekciju. Mislim, ne žalim se preterano, dizajn je i dalje solidan ali Crysis, a naročito Warhead je bio preterano olakšan...
Inače, još jednom ću ponoviti svoju pohvalu Ubisoftu što su posle trećeg Splinter Cell (koji je za moj groš već bio podgrevanje onoga što smo već kušali u prve dve igre) dva puta menjali koncept igre i rizikovali. Meni su i Double Agent i Conviction solidni naslovi koji, istina, nisu preslikan SCCT, ali to što žele da urade, rade vrlo solidno.
PC verzija šenka bi profitirala od promišljenijeg und svedenijeg mapiranja poteza. kada bi se bar hvatanja i vazdušne akcije iskombinovale sa direkcionalnim komandama, double tapom, istovremenim pritiskom na dva da bi se dobio treći potez... kontrolna šema bi rabila manje tastera čime bi borba delovala fluidnije-povezanije, svakako bolje nego pritisni q i naskočiće. dirljivo je što psi imaju imena.
Upravo počinjem da igram SW Force Unleashed 2! Javim utiske kad završim...ako je igra kao kec, onda neće dugo trebati da pređem. Kec je bio baš kratak.
I loš :lol: Ja nisam mogao da se nateram sebi još ni da narežem SWTFUII iako sam je skinuo pre nedelju dana... Samo mi zauzima mesto na hardu...
Slažem se da je bio loš; ali bemliga, ja sam SW geek, moram i ovo odigrati. :)
Jasno. Treba neko da primi metak umesto nas ostalih. :lol:
Borba sa Gorogom je bila vr'! Sličan, tj. isti gejmplej, ista linearnost igre, kao u 1 delu. Ali, grafika je odlična, i scene borbe prejako izgledaju!
Preš'o. 5-6 sati igranja i gotovo. Bome, ista je brate kao i kec. Gejmplej isti, linearnost ista...Jedinu su međuscene strava odrađene, ostalo je puša žešća. Eto. K'o što reče Meho, trebalo je neko da primi metak umesto ostalih.
A kakva je priča u poređenju sa prvom igrom? Mislim, meni je prva igra bila prilično smećasta ali me je makar narativ intrigirao (srećom izašao je i strip sa istim narativom pa nisam morao da završim igru da vidim šta je bilo dalje :lol: ). Video sam iz raznih prikaza da vele da je ovde priča na snagu i da nije zapravo dovoljno interesantna.
A je, Star Wars FU 2 je dosta običan... linearna igrica, ideš napred i pucaš... tj. bacaš laserske mačeve. U međuvremenu se malo poigraš i sa svim tim abilitisima koje tvoj junak ima (force grip i sl...) ali nema tu neke filozofije, izazova, neke jake priče. Plus mi je samo grafika. Igra fakat lijepo izgleda. Ali će brzo pasti u zaborav.
I Hvala Alahu na malim uslugama. Pa ne može svaka šuša da pravi hack 'n' slash igre u univerzumu u kome poznajemo savršenstvo koje se odaziva na ime Ninja Gaiden.
Priča je dosta lošija u odnosu na prvi deo. Nije u prvom delu bila bog zna šta, ali ovde je baš ono smeće. On čitavo vreme ide da spasi Juno. Kraj priče. Light side, dark side - da li ćeš ubiti Vejdera ili pustiti ga da živi.
Teške odluke... Da ne pominjemo da se igra događa između treće i četvrte epizode filmova tako da već znamo da Vader ostaje živ :lol:
čekajući black ops, zaigrao sam medal of honor ne toliko iz žeđi za militari fpsom već primarno zbog setinga koji bi mi dao elana da još jednom pročitam enisov 303 kroz ovu avganistansku turu američkih marinaca – čija udarna četvorka na startu zapravo izgleda kao talibani. njihov izgled zna da doprinese konfuziji kada istrče pred cev kao da su došli iz bed kompanija dvojke, i podjednako su neranjivi, ali pošto je singlplejer radio Danger Close a ne DICE (multi), imaju dozvolu da i sami smaknu pokojeg neprijatelja, tako da kada zauzmu položaj to obično ne znači da će igrač po dolasku u zaklon zateći talibana koji prazni već treći redenik u sadruga koji nije našao uputnim da ga smakne.
osnovni gejmplej problem je tromо skriptovanje; vredelo bi izmeriti koliko vremena otpadne na čekanje da se prateća ekipa montira oko nekih vrata koje ne može igrač sam da odškrine, ili ne može da razvali/preskoči prepreku dok ne dobije dozvolu, što ozbiljno krši ritam prolaska kroz sela i gudure. drugi, manji, a na osnovu ranije viđenih snimaka i očekivaniji problem je što pokatkad borba previše potencira uzimanje zaklona i izvirivanje radi hedšotova, a u par deonica kada su talibani toliko daleko da su veličine nišana i nadiru kao mravi podseća na Cabal. u par momenata je potrebno prokljuviti šta tačno uraditi da bi se izbeglo instant zaginuće, ali to ipak nije nivo frustracije poput juriša na viski hotel u mw2. ako se izuzme par standardno nezanimljivih demonstracija američke vazdušne premoći ovo je ipak naslov koji ume da zabavi, na momente se vidi trud oko pejzaža iako u ovom slučaju nisam poklonik plavičasto-belobelog prikaza zime nalik onom u bc2. najbolji momenti slede iz finiša nekoliko misija i pohvalni su na nivou skriptovane ideje okršajne izmene okoliša.
a posvetio sam neko vreme i rimejku N64 klasika, goldeneye 007 da vidim oko čega se digla sva ta frtutma onomad. danijel krejg je jedan od retkih ljudi koji ne gube na harizmi kada se kretnje njihovog lika (i lica) odrade sa šarmom EA sportovih simulacija, ali nije pirs brosnan ma koliko pućio usne. tako da, sama pojava njegovog lika me vrijeđa – nalik je ubacivanju hajdena kristensena umesto sebastijana šoua na kraju povratka džedaja. other than that, jedini žal mi je što nisam igrao original pa ne mogu da uporedim šta je tačno i koliko aktivižn tj jurokom menjao, mada su neki call of duty trikovi očigledni. generalni utisak je da ovo jeste dobro izveden špijunsko-tehnološko-komandoski rolerkoster sa dobro dizajniranim lokacijama sa opsežnim i udobnim ventilacionim sistemima. stelt zbog svoje rudimentarnosti zapravo ne nudi mnogo kreativnosti – jedina stvar na koju treba ozbiljnije paziti su kamere: tela nije potrebno sklanjati jer nestanu par sekundi nakon smrti, obično mnogo pre nego što im kolega ponovo propatrolira tim delom koridora. u alfa protokolu čuvari su delili univerzalni um – šta zna jedan, u istom trenutku saznaju i svi ostali i cela baza je na nogama pre nego što telo tog jednog padne na zemlju. ovde toga nema, ali se u svakom segmentu/čekpointu nude nove šanse za stelt, ma koliko gung-ho bond bio pre nego što je prošao kroz naredna vrata. zvučna izolacija je fantastična a kažu i da je multiplejer dobar, što bi trebalo povući tržišni uspeh.
e da, MoH ima i simpatično uklizavanje kada se pritisne čučanj u punom trku, svuš lijepo.
ja sam publikovao novo Gubljenje nevinosti, pa koga zanima, neka vidi šta sam igrao u poslednjih mesec i po dana... Mrzi me da kucam pa ću samo prekopirati tegove: (http://cvecezla.wordpress.com/2010/11/09/gubljenje-nevinosti-dvadesetdeveta-tura/)
Bloodstone 007, Call of Duty Black Ops, Castlevania Lords of Shadow, civilization V, Cladun This is an RPG, crackdown 2, dead rising 2, Enslaved Odysey to the West, Fallout New Vegas, Fist of the North Star Ken's Rage, God Eater, God of War Ghost of Sparta, Kingdom Hearts Birth by Sleep, Kurohyou Ryū ga Gotoku Shinshou, Medal og Honor, Quantum Theory, Space Invaders Infinity Gene, Valkyria Chronicles 2, Vanquish.
Čak je i Wordpress bio užasnut količinom teksta i odbio je da ga formatira kako Alah zapoveda, ostavljajući originalni font i veličinu. Sorry, ali sada nemam snage da se time bavim.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi55.tinypic.com%2F2j3lcwg.jpg&hash=af54ad3f19892f4be809ee2daeb9927eae9df1c0)
Edit: Haha, zaboravih da ostavim link.
dovraga, gotovo da sam na osnovu teksta dao prednost psp-u u odnosu na ds, u nastupu ludila guglavši informaciju o eventualnom izlasku god eatera na wiiju (a tako mu grafički paše...). elem, nedavno objavljena lokalizacija brda džapaniz naslova kako ljudi ne bi kupovali samo 3ds, ipak preteže u borbi za najpoželjniju džepnu (torbnu) konzolu koju nemam.
QuoteMislim, poštujem ja da je obnavljajuće zdravlje danas standard, ali, igra u kojoj je efikasnije da pretrčite deset metara ka neprijatelju koji u vas puca i ošamarite ga tako da mu mozak izleti kroz uši, umesto da na njega iz zaklona pucate je naprosto loše dizajnirana igra.
moguće je da ti se onda goldeneye neće posebno dopasti - ja sam odvrnuo težinu na treći od četiri nivoa (007) i zapanjujuće je koliko olova krejg može da popije, i to iz više izvora, simultano. sasvim se isplati pritrčati negativcu i blago mu klimnuti nunčukom (moji pokušaji igranja fpsa na klasik kontroleru su i dalje abisimalni iako se povremeno trudim i zapinjem) za neki od prijatno variranih takedowna - ima preko stolice, spreda, straga... i lepo je što si utucao dovoljno sati u nju vegas da upoznaš fista, na više od jednog načina, ne sumnjam. mislim da sam u dosadašnjem toku svoje vejstlend sage (kroz koju hodam kao punokrvno muško, razume se) puteno spoznao više muškaraca no žena, koje do sada nisu bile tako pristupačne, uprkos zamašnom broju čepova i visokom spiču i harizmi.
To samo dokazuje da je veličina ipak bitna. :lol:
Da, pa PSP je u poslednijh nekoliko meseci nagrnuo sa visokoprofilnim naslovima (a, uzgred, nisam ni pominjao Personu 3 Portable koja je takođe must buy) mada, ako si ispratio do kraja moj rastrzani tok, hm, misli, video si da je najmanje visokoprofilan od njih (najniskoprofilniji?) meni i ponajdraži. Cladun je zbilja mali komad nebesa u našem džepu. Bez zezanja, kada igra grajnd može da pretvori u super zabavu, znaš da je dobro napravljena.
No, sada za sledeće Gubljenje nevinosti moram da obradim i neke od novih DS igara. Uzeti u obzir da nisam još ni pipnuo Dragon Quest IX, Puzzle Quest 2, Super Scribblenauts, treći Etrian Odyssey, Lufia - Curse of the Sinistrals, novi Blue Dragon... ima tu materijala onoliko...
Ovo za GoldenEye, hahahah, zvuči identično Bloodstoneu. I tu su se potrudili oko animacije za tejkdaune, ali je stvarno apsurdno kada je efikasnije da primiš metak i nokautiraš dušmanina nego da se štekuješ po zaklonima. Splinter Cell Conviction je imao jako dobro odmeren borbeni sistem u kome si morao da se dobro paziš da te ne vide i privučeš im se neprimećen da bi ih tejkdaunovo a čak i kratak rafal u nezaštićeno meso slao te je bogu na istinu... Mislim, kad Splinter Cell igra u 2010. godini ispada hardkorskije iskustvo od James Bond igara onda je to indikator da još ima nekakve logike u svijetu.
jes, a plus je što za cladun nisam ni čuo. mehanika koja u isto vreme neguje i grajnd i spidran mora da bude kreativna, uostalom i studio je takav - od nipon ičija imam cenjeni fantom brejv, dakako.
goldeneye po difoltu ima uključenu ads pomoć što znači da kada se nacilja niz pušku igra automatski zaustavlja nišan na nesrećniku koji je bio negde u vidokrugu. ja sam ga uključio u tami disko kluba jer me je iritiralo što ne vidim odakle pucaju na mene, te dođe i kao kompas.
Da, Nippon Ichi je sjajan developer ali vrlo skroman izdavač. Sve njihove novije PSP igre su na zapadu izašle samo u digitalnoj formi, bez diska kojim bi se mogla napuniti polica. Ali su zato i osetno jeftinije...
Pazi taj aim assistance je dosta značajan za konzolne šutere, imaju ga svi u ovoj ili onoj formi.
ni rešetanje s kuka ne ostavljaju na miru. :)
FPSight Modern Warfare 2 Screen Targets (http://www.youtube.com/watch?v=E5a2gcgmdLI#ws)
To je cena donošenja konzolnoj publici igara što nekad behu tipični PC naslovi... Ali dobro... Kad Unreal Tournament III može da bude onako dobar na konzoli, pa su tu još Halo pa Killzone 2, ima sve to smisla..
Raja, naiso sam na GUITAR HERO METALLICA, e sad ne bi ja to igro da nije Metallice, pa me zanima jel to onaj rad iz South Parka ? Jel moz to da se igra a da prija, ili se sve svodi na drkanje po tastaturi ?
Idealno je ako imaš gitaru kojom bi igrao. Mada može i po tastaturi ali nije baš udobno.
skinuo sam i instalirao Gray Matter, jer se već od Sokalove Syberie nisam ozbiljnije pozabavio jednom point and click avanturom. a i ova izgleda jako lijepo i raskošno dizajnirana. ono što je bilo za očekivati je da će i Gray Matter, kao uostalom i večina point and click avantura biti prava gnjavaža i komplot na momente vrlo frustrirajućeg gaminga što se tiće istraživanja i logičkih zagonetki (zbog čega sam uostalom i bio stavio point and click avanture on hold for a while). zapeo sam praktički već na samom početku.. igra iziskuje klikanje praktički svega što se kliknuti može, i to očito, u određenim dijelovima, ispravnim redosljedom, potrebno je progurati ispravni scenarij koji će određeni junak izgovoriti te pokrenuti akciju... igra zahtijeva i jako puno taktiziranja, a i ispravnog tajminga (plus malo sreće) nikad više.
a najgore od svega je to što je, za sada, praktički nemoguće pronači wakltrough bilo gdje na internetu. :)
:lol: :lol:
Da li je preterano da PONOVO postujem link za ovaj tekst? Verovatno jeste:
Point and Click Avanture su Zaslužile da Odumru (http://cvecezla.wordpress.com/2010/07/17/point-and-click-avanture-su-zasluzile-da-odumru/)
Heh, dojaja, upravo ga raspakujem. xcheers
Nego, sta je po vama najjaca pucacina od navedenih igara, i koju eventualno da izbegnem u startu ?
1. Call of Duty - World at War
2. Half-Life 2
3. Medal of Honor Pacific Assault
4. Postal 2 Share The Pain
5. Serious Sam 2
6. Still Life 2
7. SHOCK 2
8. Area 51
9. Wolfenstein 2009
10. Left 4 Dead 2
11. Painkiller - Resurrection
Naravno, ukoliko nema najjace igre na listi, dodati xnerd
Eh Meho, crni Meho, sacekaj da JA napravim scenario za jednu avanturu pa da vish 8-)
Quote from: Son of Man on 15-11-2010, 14:37:21
Heh, dojaja, upravo ga raspakujem. xcheers
Nego, sta je po vama najjaca pucacina od navedenih igara, i koju eventualno da izbegnem u startu ?
1. Call of Duty - World at War
2. Half-Life 2
3. Medal of Honor Pacific Assault
4. Postal 2 Share The Pain
5. Serious Sam 2
6. Still Life 2
7. SHOCK 2
8. Area 51
9. Wolfenstein 2009
10. Left 4 Dead 2
11. Painkiller - Resurrection
Naravno, ukoliko nema najjace igre na listi, dodati xnerd
Dakle, ja sa Pacific Assaultom ne bih gubio vreme. Kad je izašao, igro sam ga jedno dva sata i... bila su to mizerna dva sata. Daleko je bolji onaj posle njega: Medal of Honor Airborne (ali ako nisi odigrao granddadyja, Meda of Honor Allied Assault, svakako to igraj prvo).
Wolfenstein 2009 je progutljiv ali... slaba je to igra. Postal 2 je smeće koje možda možeš da igraš jer je, kao, politički nekorektna igra.
World at War je dobra igra, ako voliš Call of Duty, pre Black Ops ovo je bio svakako najbolji naslov koga su Treyarch napravili u franšizi, makar u domenu singl plejera.
Still Life 2 nije pucačina.
Area 51 je... er... nemoj gubiš vreme
Serious Sam 2 je prijatan. Painkiller takođe. Mindless pucačine sa puno krvi. EDIT: Oh, čekaj, sad vidim da je ovo Painkiller: Resurrection. To je smeće, preskoči je i bićeš srećniji čovek. Nabavi Painkiller Black Edition za pravo PK iskustvo.
Half Life 2, System Shock 2 i Left 4 Dead 2 su sve sam klasici, ali vrlo različiti:
HL2 je ultimativni koridor šuter sa izvrsnom pričom i likovima i sjajnom akcijom. Vrlo preporučljivo.
L4D2 je igra koju je besmisleno igrati kao singl plejr iskustvo. Instaliraj Steam i kupi original ako hoćeš da je igraš ili nemoj uopšte da je igraš. Besmislena je u singl plejeru.
Shock 2 zapravo nije šuter nego hibrid RPGa i šutera. Apsolutno je genijalna, ali je i jako teška, nema mnogo akcije i možda ćeš imati problema da je pokreneš (ako ti se igra, svakako se potrudi da imaš verziju modifikovanu da radi na savremenim računarima; već sam pomenuo da na mom dual core sistemu radi samo verzija koja ima poseban bat fajl za butovanje na takvim mašinama).
Sa zakasnjenjem sam otkrio Alien Shooter, i sve njegove dodatke! NajboJa stvar za zavrsetak stresnog radnog dana (ako vec ne mozete da odvojite novac sa submissive prostitutku, ili vise njih), jesu dve-tri rakijice i klik na ikonicu ove maestralne igrice. Stisnes obarac, i ne pustas... xuzi
Sine, kao što Meho reče za Half-Life 2, to je suvi klasik, svakako jedna od najboljih igara svih vremena. Napomena: Do sada su izašla dva dodatka, Epizoda 1 i Epizoda 2, koja se nastavljaju na originalnu igru, a na Epizodu 3 (koja valjda treba da završi priču?) čekamo već godinama. Lijepo bi bilo da odigraš i prvi Half-Life, koji je takođe genijalan (meni čak i bolji od dvojke, zanemarimo li grafiku, ali to je već stvar ukusa), tako da te sa HL univerzumom čeka dosta sati odlične zabave.
Od nenavedenih imaš Return to Castle Wolfenstein, od prije nekoliko godina, nisam je još igrao (osim nekoliko minuta na samom početku) ali izgleda primamljivo. Zatim, tu je DOOM trilogija, koja je nezaobilazna lektira bez obzira da li se nekom sviđa ili ne. Meni je i treći dio sjajan, mada će ti većina ljudi reći suprotno. Ondak, imaš Duke Nukem 3D i Quake, vrlo različite igre koje su se pojavile polovinom devedesetih, ondak je Duke Nukem umro (nakon duge i teške bolesti), a Quake dotjerao do četvrtog nastavka. Ja sam dovoljno dugo igrao samo treći, koji je ultimativna multiplejer pucačina. Što se Duke Nukema tiče, ta igra je famozna zbog toga što glavni lik nije neka bezimena nijema bezlična copina, već faca koja non-stop ispaljuje komentare na ono što se oko njega dešava.
Od novijih igara odličan je i FarCry, ali to je EKSTREMNO teška igra. Ja sam je prešao u nekom relativno razumnom roku, ali na najlakšem nivou. Apsolutno mi je nejasno da li je igru i teoretski moguće preći na težim nivoima, imajući u vidu koliko je kraj zaguljen.
Ako ti je do eksperimentisanja, možeš da probaš WITCHHAVEN, to je stara igra iz devedesetih (actually, prva pucačina iz prvog lica koja je mogla da ide u rezoluciji 640x480, što je tada bilo ravno tehnološkom čudu), inače u pitanju je neka krvava fantazija u kojoj se valjda u nekakvom dvorcu krljaš protiv raznoraznih kreatura uz pomoć mačeva, sjekira i ostalog hladnog oružja (dakle zapravo nije pucačina u strogom smislu), uz obilje krvi, prosutih crijeva i sl.
Tokom devedesetih igrao sam jednu jako interesantnu igru, ali mi naslov trenutno izmiče, uglavnom valjda se dešava u paklu i ti tamo jurcaš i kokaš raznorazne demone, a najljepše od svega je što te konstantno prate jezivi jauci duša osuđenih na vječne patnje :-) Zabava za cijelu porodicu.
Od novih igara hvaljen je i F.E.A.R., ali mene mehanika te igre nije naročito impresionirala, nekako ne teče glatko, đavo me odnio ako znam da objasnim.
Naravno, postoje i pucačine koje nisu u prvom licu (sve ih je manje, doduše, a najnoviji primjeri bi bili Shadowgrounds i nastavak Shadowgrounds: Survivor), ali to je već topik za sebe.
To su neke igre koje su mi pale na pamet, nadam se da nisam bio sasvim beskoristan. Naravno, ja sam pucač samo po hobiju, a i nisam igrao sve igre koje sam spomenuo, tako da ne garantujem da su sve dobre.
Da budem iskren, zabolela me glava. :(
Sad tek vidiš kako je nama.
Naravno, ako ćeš već igrati sve te pucačine, svakako bi trebalo da odigraš i Deus Ex. I S.T.A.L.K.E.R. A tebi bi se dopao i Kingpin. :lol:
Awesome, ova 2 ima, jos samo kingpin da nadjem. xcheers
Abre, učlani se na GoG (www.gog.com (http://www.gog.com)) i poslaću ti je ja kao poklon.
Abre dabre, sto bi mi poklanjo ako ima se skine, pobogu Meho ? :shock:
Zato što mi je gej da ti kopiram igru koja je napravljena tako da nema nikakvu zaštitu, a košta me manje nego prosečan obrok koji pojedem. Dakle, poslušaj, neće ti biti žao.
Registrovo sam se, nik je suicideshtab. Jel to dovoljno ?
Iz nepoznatog razloga nikako ne mogu da pokrenem Return to Castle Wolfenstein, a sve sam probo, nabacio i neki crack sa strane, compatibilovo, i uvek mi javlja ono WolfSP.exe has encounter a problem...
Quote from: Son of Man on 16-11-2010, 09:36:48
Registrovo sam se, nik je suicideshtab. Jel to dovoljno ?
Dovoljno je. Poslaću ti igru u toku dana, pa ćeš je ti skinuti.
Quote from: Son of Man on 16-11-2010, 10:51:17
Iz nepoznatog razloga nikako ne mogu da pokrenem Return to Castle Wolfenstein, a sve sam probo, nabacio i neki crack sa strane, compatibilovo, i uvek mi javlja ono WolfSP.exe has encounter a problem...
Mislim da si ovde sjeban, evo šta kaže baja na jednom forumu:
QuoteI had the same issue and found little to no help. I rolled back my video card driver version and it worked. NONE of the other helpful suggestions worked. You may have to keep going back in version numbers, until you get one that works. No guarantees with this suggestion. It's also possible that other software you have needs the newer driver version. Also, at some point, the newer drivers and video cards will most likely stop playing nice with older games.
Not sure why this worked for me or if it will work for you. I have an ATI HD 4650 card and am still trying driver versions, to have the latest version that still keeps the game working. I just rolled back to version 10.4 and it worked. Version 10.9 and I think 10.8 and 10.7 also didn't work - but I'm trying all below 10.9 again, until I get the newest one that works for the game. So this post may be a bit premature, but I didn't want to forget.
Dakle, prilično sam ubeđen da bi ti na nVidia kartici ovo radilo, ali pošto si i ti bio žrtva ATIjeve propagande, onda... jebiga. Dakle, sigurno bi mogao ovo da pokreneš sa nekom verzijom drajvera ali sad da ceo dan rolbekuješ drajvere samo da bi pokrenuo RTCW je potpuno besmisleno. Ta igra je 2001. godine bila blago zanimljiva, danas je potpuno nebitna sem ako ne igraš enemi teritori mod za multiplejer a znam da nećeš to igrati. Batali to i ako ti se BAŠ igra neka Ravenova igra skini Jedi Outcast.
Uzgred, iako znam da će PC zilotima od ovoga biti zlo, svakako ti preporučujem da odigraš PC verziju igre Halo Combat Evolved (za nastavak bi ti trebala Vista ili Sedmica). Jeste da je to originalno Xbox igra ali radi se o stvarno prevratničkom šuteru. I ako nisi već igrao, svakako odigraj prva dva Call of Duty pre nego što pređeš na Modern Warfare i World at War. A pre njih svakako Medal of Honor Allied Assault.
Fala vi Meho, fala, sad imam 4 igre na polici ;)
O Epik Mikiju nisam pokušavao mnogo da saznam, znam ko ga je pravio, znam da je bazna mehanika sadržana u korišćenju kičice. Ništa developer's diary i slične informacije. Nakon kojih sat vremena bazanja po svetu koji je na svom stolu kreirao čarobnjak a Miki urnisao i na kraju bio uvučen u njega, mogu izneti nekoliko zapažanja koja se u konačnici, slutim, neće mnogo razlikovati od utisaka stečenih na osnovu trejlera.
Ovo je igra koja se odvija u prilično velikim prostorima - arenama, sred kojih Miki deluje majušno. Stoga problem sa kamerom nije toliko u tome što je spora, već što uprkos mogućnosti da se pogleda iz prvog lica (ukopano, nešto kao u poslednjim Metroidima, ali po svoj prilici bez akcije) taj pogled vrlo tromo baca ka gore, te se pri pentranju spiralnim stepeništima ne može izbeći osećaj potuljenosti, nikako grandioznosti ili makar opsežne vertikale. Dakle, Miki koristi magični kist koji ima dve mogućnosti, prva je da boji, druga je da razređuje/briše određena mesta na mapi, kao i neprijatelje (bojenjem se pretvaraju u zaljubljene saveznike). U zavisnosti od toga koja funkcija predstavlja dominantni igrački stil, postoji neka vrsta karmičkih posledica u vidu guardiana, muvolikih tačkica koje lebde oko Mikija i koje se mogu prizvati po želji i u zavisnosti od toga koliko su puni segmenti skale koja opet zavisi od bojadisanja. Boja i razređivač se mogu iscrpeti, što (uz čini mi se redovnu regeneraciju) povlači skupljačku mehaniku koja nije pohvalna - burad i slični kontejneri razbijaju se klasičnim twirlom wiimotea (što je stvar koju igra pomene jedno deset puta tokom opsežnog tutoriala) i iz njih uglavnom ispadaju kantice koje pune jednu ili drugu rezervu... po svoj prilici glede toga nema oskudice, tako da je nejasno zašto magična četkica prosto nema neograničenu zalihu. Dalje, tutorial. Mikija kroz njega sprovodi sova čiji glas na momente po šarmu dostiže Džar Džar Binksa, svakako potpomognuto time što njeni (i ne samo njeni) pohvalni uzvici van dijaloga pucketavo izbijaju iz zvučnika na wiimoteu, ma koliko radnja bila prosta. Perspektiva na momente prelazi u 2D i... pa, tu bar kamera ne mora da se pomera. Miki, što se videlo u trejlerima, ima skok i dupli skok i tako skače i skače i preskače preko praznina koje ne može da ofarba. Niti u jednom trenutku platforming nije ponudio ni trunku inspiracije, niti fluidnosti, čak je pred kraj napravio grozni kompromis između 2D i 3D perspektive koji je rezultovao apsolutnom nesigurnošću glede toga da li će Miki stati na platformu ili pasti sa strane (Other M je ovo makar elegantno rešio time što Samus u takvim momentima ne može da sleti preko ivice). U stvari, ne znam ni da li sam izašao iz tutoriala nakon par nivoa (ulaz u nivo ili segment, šta god, predstavlja projektovana špica crtanog filma kao tematske celine, slatko) jer ona sova još uvek nije prestala da priča i ponavlja ista uputstva, sa prekidanjem igre svako malo kako bi automatska kamera osmotrila novi pejzaž.
Utisak je da je Spektor došao na pogrešnu platformu da bi pravio platformu - na PCju bi ovako nešto bilo dočekano benevolentnije (a na druge dve konzole bi bolja grafika malo izvadila stvar pa bi se nesigurnost koja se ogleda u potrebi da se svuda naglasi šta treba raditi prenebregnula), ali sam koncept, mehanika vrišti od inferiornosti kada se suoči čak i sa Wii naslovima drugog reda, da sad ne potežem Galaksije ili čak Okami. Naglašeno je da ima dosta da se skuplja i otkriva, ali zašto, gde je kreativnost koja opravdava svo to tabananje? Ostavljam mogućnost kasnijeg preporoda i odgovora na to pitanje, i moguće da je Epik Miki prijatno iskustvo bar na snazi poznatih likova i glasina o interesantnom narativu - ali za to ću se u ovom trenutku ipak obratiti Džejn Džensen. Da se bar u tim preliminarnim mukama pojavio Parobrod Vili... tja.
Instalirao Divinity 2. Na prvi pogled, igra lepo izgleda; gejmplej je jednostavan, sviđa mi se. No, Meho, imam problem. Igra mi često krešuje. Sve ide kao po loju, ne šteka, i onda odjednom, nakon....ne znam, 15 minuta igre, samo zakoči...Skidam sad nekakav patch, ali ne znam baš da li je to zbog toga....Imaš ideju?
Nego, nije sova nego gremlin. :cry:
Možda je to dobar znak za ovu igru, da mi ne treba verovati.
Izgleda da je problem u nekakvom physx-u...Ne kontam šta je to, znam da je neki klinac oko grafičke. A instalirao sam nove drajvere koliko prekjuče.
Mehoooo, imaš li kakav savet? Igra ne prestaje da krešuje.... :( Da sumiram: deinstalirao sam physx, isto se dešava. Tako da, verovatno nije do njega. Moj računar ima sledeće komponente:
Ploča AMD Athlon M2N-X 64 X2 Dual Core 4400+
2gb RAM memorije
Grafička: Nvidia GForce 240 GT.
Operativni sistem: Windows XP SP3
skinuo i instalirao call of duty - black ops i alien breed 3 - descent... a u torrent ubacio need for speed hot pursuit 2010. inače sam veliki NFS fan a prve kritike govore da je u pitanju još jedan zgoditak i uspješan nastavak nenadjebive trkačke franšize. jedva čekam isprobati.
@Perin
I ja trenutno igram Divinity 2. Na početku mi se pojavi phsyx upozorenje na koje samo stisnem ono "ok" i bez problema uđe u igru. Tu i tamo mi igra blokira pa moram ctrl-alt-del ali ne često.
Ma, uđe meni u igru; krenem da igram, i onda nakon 5 minuta sasvim normalne igre, lik mi zakoči. I ne može da se otkoči. Pritisnem ctrl-alt-del, ali uopšte ne mogu izać iz igre. Moram resetovati komp. A baš mi se igra! :cry:
Ova verzija physxa ide uz igru, pa probaj nju instalirati:
PhysX_9.09.0428_SystemSoftware
I probaj smanjiti rezoluciju. Meni blokira sve na većim poput 1440x900.
Probaću. Sad sam digao windows ponovo, nabacio sam 7micu, da vidim hoće li ići bolje na njoj. Teško sam se, da ti iskreno kažem, rastao od XP-a.
Instaliro novi NFS sa Wareza, ubiva !!! xcheers :|
Jel moze neko da mi objasni sta tacno znaci Role-playing game, i u cemu se taj fazon razlikuje npr. od third person akcije-pucacine ?
E ljudi, imam jos jedno jako glupo pitanje ali moram da pitam, moram jebiga.
Jel postoji neki Donkey Kong koji može da se igra na PC-u, dakle može i preko emulatora.
Evo ima da se skine neki Donkey Kong 64 Portable [N64][PC], ali nisam siguran dal ce to da sljaka, pretpostavljam da mi tu treba neki emulator, ili mozda gresim ?
Naso sljakajuceg old school Donkey Konga, ne treba cak ni emulator xcheers
Vidim da ste se svi lepo snašli i dok sam ja bio na putu :lol:
Ja nisam :cry:
Pa jesi li instalirao odgovarajuću verziju physX drajvera?
QuotePhysX_9.09.0428_SystemSoftware
To ti je na disku sa igrom. Obavezno instaliraj.
K'o što rekoh, ja imam instaliranu noviju verziju physx-a od te. Ali, podigao sam win 7, pa ću sad instalirati igru da vidim kako se ponaša. Javim utiske čim aktiviram windows :)
Quote from: Son of Man on 19-11-2010, 20:46:40
Jel moze neko da mi objasni sta tacno znaci Role-playing game, i u cemu se taj fazon razlikuje npr. od third person akcije-pucacine ?
Razlika svakako nije u preodređenoj perspektivi. RPG, da sad ne ulazim u njegovo stono poreklo (u smislu stola na koji se stave papir i olovka), je grubo rečeno žanr video igara koncipiranih oko ideje da možeš uticati na uspešnost lika koga vodiš (često i kreiraš od starta) u borbi (fizičkoj, verbalnoj...) kroz menjanje raznih statistika – snage, harizme, percepcije... u zavisnosti od iskustvenih poena koje imaš na raspolaganju a koje stičeš levelovanjem/napretkom. To može drastično uticati na izbore koje priča nudi u svakom zasebnom prelaženju. Ove igre često zahtevaju stratešku promišljenost pre nego veštinu za tastaturom/kontrolerom, ali zbog prožetosti današnjih igara RPG elementima jasno je da ni šuteri iz trećeg lica nisu ostali imuni. U praksi bi to izgledalo ovako: recimo da dva igrača identične veštine pucaju u istu metu istim oružjem - istovetno nanišane, okinu ali dok prvi bez problema pogodi, drugi najpre promaši metu a zatim mu se u nastavku rafala oružje zakoči, jer recimo nije ulagao u veštinu koja modifikuje nišanjenje, a pride ni u sreću. Modifikacija je ključna reč - kada okršaj ne zavisi samo od igračevog snalaženja sa pucaljkom u aktuelnom trenutku već na njegov ishod utiče niz prethodno izabranih činilaca, nužno je pomenuti RPG, ali ne obavezno po cenu da to bude dominantna karakteristika igre već jedan od detalja koji produbljuju iskustvo.
Sve piči kao po loju. Skinuo sam repacked verziju, ide sve normalno, ne šteka. Ko će ga znati, možda je ona verizija što sam downloadovao pre bila trula.
Na zibenki ili na XPu
Quote from: Perin on 20-11-2010, 16:07:46
Sve piči kao po loju. Skinuo sam repacked verziju, ide sve normalno, ne šteka. Ko će ga znati, možda je ona verizija što sam downloadovao pre bila trula.
Sasvim moguće. Ili se loše raspakovala itd.
Quote from: cutter on 20-11-2010, 15:39:03
Quote from: Son of Man on 19-11-2010, 20:46:40
Jel moze neko da mi objasni sta tacno znaci Role-playing game, i u cemu se taj fazon razlikuje npr. od third person akcije-pucacine ?
Razlika svakako nije u preodređenoj perspektivi. RPG, da sad ne ulazim u njegovo stono poreklo (u smislu stola na koji se stave papir i olovka), je grubo rečeno žanr video igara koncipiranih oko ideje da možeš uticati na uspešnost lika koga vodiš (često i kreiraš od starta) u borbi (fizičkoj, verbalnoj...) kroz menjanje raznih statistika – snage, harizme, percepcije... u zavisnosti od iskustvenih poena koje imaš na raspolaganju a koje stičeš levelovanjem/napretkom. To može drastično uticati na izbore koje priča nudi u svakom zasebnom prelaženju. Ove igre često zahtevaju stratešku promišljenost pre nego veštinu za tastaturom/kontrolerom, ali zbog prožetosti današnjih igara RPG elementima jasno je da ni šuteri iz trećeg lica nisu ostali imuni. U praksi bi to izgledalo ovako: recimo da dva igrača identične veštine pucaju u istu metu istim oružjem - istovetno nanišane, okinu ali dok prvi bez problema pogodi, drugi najpre promaši metu a zatim mu se u nastavku rafala oružje zakoči, jer recimo nije ulagao u veštinu koja modifikuje nišanjenje, a pride ni u sreću. Modifikacija je ključna reč - kada okršaj ne zavisi samo od igračevog snalaženja sa pucaljkom u aktuelnom trenutku već na njegov ishod utiče niz prethodno izabranih činilaca, nužno je pomenuti RPG, ali ne obavezno po cenu da to bude dominantna karakteristika igre već jedan od detalja koji produbljuju iskustvo.
Možda je lakše objasniti ovako:
U drugim igrama, tvoj uspeh zavisi pre svega od tvojih ličnih karakteristika: svaki igrač koj igra isti šuter ili vožnju ima ista "fabrička" podešavanja, dakle jednaku preciznost komandi ili ubrzanje vozila i samo od tovje lične preciznosti ili veštine u vožnji zavisi kako ćeš napredovati kroz igru.
RPG igra se, pak, oslanja na karakteristike lika u igri pored drugih stvari, dakle, kako reče Kater, možeš da nanišaniš precizno u tačku koju hoćeš da pogodiš, ali ako tvoj lik (a ne ti) nema dobro izgrađenu preciznost onda neće pogoditi. RPG igre u principu omogućavaju igraču da gradi karakteristike lika sa kojim igra onako kako misli da odgovara njegovom stilu, neko će graditi karakteristike koje se odnose na recimo precizno pucanje, drugi karakteristike koje se odnose na borbu na bliskom odstojanju, treći će gledati da izbegnu sukob pa će razvijati karakteristike važne za šunjanje, četvrti će da grade inteligenciju i slatkorečivost lika tako da se sukobi mogu rešavati razgovorom a ne borbom itd.
Najprostije od svega, instaliraj Fallout 3 i shvatićeš :lol:
Quote from: cutter on 17-11-2010, 21:43:37
O Epik Mikiju nisam pokušavao mnogo da saznam, znam ko ga je pravio, znam da je bazna mehanika sadržana u korišćenju kičice. Ništa developer's diary i slične informacije. Nakon kojih sat vremena bazanja po svetu koji je na svom stolu kreirao čarobnjak a Miki urnisao i na kraju bio uvučen u njega, mogu izneti nekoliko zapažanja koja se u konačnici, slutim, neće mnogo razlikovati od utisaka stečenih na osnovu trejlera.
Ovo je igra koja se odvija u prilično velikim prostorima - arenama, sred kojih Miki deluje majušno. Stoga problem sa kamerom nije toliko u tome što je spora, već što uprkos mogućnosti da se pogleda iz prvog lica (ukopano, nešto kao u poslednjim Metroidima, ali po svoj prilici bez akcije) taj pogled vrlo tromo baca ka gore, te se pri pentranju spiralnim stepeništima ne može izbeći osećaj potuljenosti, nikako grandioznosti ili makar opsežne vertikale. Dakle, Miki koristi magični kist koji ima dve mogućnosti, prva je da boji, druga je da razređuje/briše određena mesta na mapi, kao i neprijatelje (bojenjem se pretvaraju u zaljubljene saveznike). U zavisnosti od toga koja funkcija predstavlja dominantni igrački stil, postoji neka vrsta karmičkih posledica u vidu guardiana, muvolikih tačkica koje lebde oko Mikija i koje se mogu prizvati po želji i u zavisnosti od toga koliko su puni segmenti skale koja opet zavisi od bojadisanja. Boja i razređivač se mogu iscrpeti, što (uz čini mi se redovnu regeneraciju) povlači skupljačku mehaniku koja nije pohvalna - burad i slični kontejneri razbijaju se klasičnim twirlom wiimotea (što je stvar koju igra pomene jedno deset puta tokom opsežnog tutoriala) i iz njih uglavnom ispadaju kantice koje pune jednu ili drugu rezervu... po svoj prilici glede toga nema oskudice, tako da je nejasno zašto magična četkica prosto nema neograničenu zalihu. Dalje, tutorial. Mikija kroz njega sprovodi sova čiji glas na momente po šarmu dostiže Džar Džar Binksa, svakako potpomognuto time što njeni (i ne samo njeni) pohvalni uzvici van dijaloga pucketavo izbijaju iz zvučnika na wiimoteu, ma koliko radnja bila prosta. Perspektiva na momente prelazi u 2D i... pa, tu bar kamera ne mora da se pomera. Miki, što se videlo u trejlerima, ima skok i dupli skok i tako skače i skače i preskače preko praznina koje ne može da ofarba. Niti u jednom trenutku platforming nije ponudio ni trunku inspiracije, niti fluidnosti, čak je pred kraj napravio grozni kompromis između 2D i 3D perspektive koji je rezultovao apsolutnom nesigurnošću glede toga da li će Miki stati na platformu ili pasti sa strane (Other M je ovo makar elegantno rešio time što Samus u takvim momentima ne može da sleti preko ivice). U stvari, ne znam ni da li sam izašao iz tutoriala nakon par nivoa (ulaz u nivo ili segment, šta god, predstavlja projektovana špica crtanog filma kao tematske celine, slatko) jer ona sova još uvek nije prestala da priča i ponavlja ista uputstva, sa prekidanjem igre svako malo kako bi automatska kamera osmotrila novi pejzaž.
Utisak je da je Spektor došao na pogrešnu platformu da bi pravio platformu - na PCju bi ovako nešto bilo dočekano benevolentnije (a na druge dve konzole bi bolja grafika malo izvadila stvar pa bi se nesigurnost koja se ogleda u potrebi da se svuda naglasi šta treba raditi prenebregnula), ali sam koncept, mehanika vrišti od inferiornosti kada se suoči čak i sa Wii naslovima drugog reda, da sad ne potežem Galaksije ili čak Okami. Naglašeno je da ima dosta da se skuplja i otkriva, ali zašto, gde je kreativnost koja opravdava svo to tabananje? Ostavljam mogućnost kasnijeg preporoda i odgovora na to pitanje, i moguće da je Epik Miki prijatno iskustvo bar na snazi poznatih likova i glasina o interesantnom narativu - ali za to ću se u ovom trenutku ipak obratiti Džejn Džensen. Da se bar u tim preliminarnim mukama pojavio Parobrod Vili... tja.
Ja upravo instaliram Kirbija i Mikija pa ću da napravim objektivno poređenje. :lol:
Koje god da ti je boje Wii, Kirbi će pobijediti.
ja sam instalirao "zakrpu" za call of duty - black ops koja je, čini se, rješila sav taj lag i memory leak issues o kojemu se pričalo, te mi igra sasvim lijepo "curi", do te mjere da je sad milina za igrat.
Meni je ta zakrpa pomogla da u meniju nemam seckanje, ali i dalje ne mogu ni da učitam misiju...
Što se tiče Kirbija, očekivano je dražestan, neverovatno maštovit i klizi ko po loju. Pored njegove elegancije, Miki u prvih petnaestak minuta sa svojim niskim frejmrejtom i ćudljivom kamerom izgleda kao Morž pored zlatne ribice, ali videćemo, Spektor je to majku mu.
Postaje sve gori kako vreme odmiče. U nešto manje od 2h uloženih, utisak je da ga i de Blob dere bez problema.
Hmmm. De Blob je u principu sjajna platforma. Od Mikija očekujem spektorovštinu, dakle, zanimljive dileme, raznolika rešenja za probleme... Ako toga nema (u dovoljnoj meri), onda, da imaćemo problem.
Bogami, ovaj Divinity je cool skroz...No, postoji jedna mana, koju bih nazvao fatalnom: na momente je preteška. Ljudi koji su radili igru, kao da su uzeli i rekli da nećeš moći raditi dalje quest ako nisi određeni nivo. Tipa, ako dođeš do određenog questa, i počneš da ga rešavaš, biće pretežak, ako nisi veći nivo. Tako da si prisiljen vraćati se i rešavati lucidne i bezvezne zadatke, samo da bi dalje napredovao u glavnom questu.
Narode, izvinjavam se na OFFu, ali mi je bas hitno. :(
Naime, riknuli mi zvucnici, al totalis, pa vas pitam koji dobri ima da se kupe u BGDu, za neku kolko tolko normalnu svotu ?
Naravno, pogledacu na gigatronshopu, ali bih ipak voleo da mi date neke kakve takve smernice, da se ne zajebem ko za ATI. Hvala unapred.
Sin
E da, najbolje bi bilo ako bi mogli da mi preporucite neku marku, tipa Logitech, BLUEBERRY, GENIUS, i slicno, pa da ja vidim po ceni, jer preko 3 soma necu moci al' nikako.
Pravo da ti kažem, ja ni nemam zvučnike. Uzmeš si fino kabl, prikopčaš liniju na komp i super :)
Sjeban zvucnik na liniji jebiga :(
nego evo sta sam pronasao a da mi lici da je OK :
http://www.gigatronshop.com/products/show_product/20206/16 (http://www.gigatronshop.com/products/show_product/20206/16)
http://www.gigatronshop.com/products/show_product/20203/16 (http://www.gigatronshop.com/products/show_product/20203/16)
Koji je "bolji", ima neko ideju ?
Džaba ti bilo koji ako nemaš zvučnu carticu,JAZZovi su meni završili pos`o.
Pa radili su mi ovi stari zvucnici i to skroz FULL, ko stub, a graficku imam ovu : SB Integrisana 6.1
Ili eventualno ovaj , posto izgleda necu imati 3 soma :
http://www.gigatronshop.com/products/show_product/20202/16 (http://www.gigatronshop.com/products/show_product/20202/16)
Jeviga, moji zvučnici su stari deset godina tako da nemam nikakav savet da dam... Svaki su dobri koji ti rade poso...
Quote from: Perin on 20-11-2010, 19:34:55
Bogami, ovaj Divinity je cool skroz...No, postoji jedna mana, koju bih nazvao fatalnom: na momente je preteška. Ljudi koji su radili igru, kao da su uzeli i rekli da nećeš moći raditi dalje quest ako nisi određeni nivo. Tipa, ako dođeš do određenog questa, i počneš da ga rešavaš, biće pretežak, ako nisi veći nivo. Tako da si prisiljen vraćati se i rešavati lucidne i bezvezne zadatke, samo da bi dalje napredovao u glavnom questu.
Zvuči kao klasična grajnd-frendli igra. Ako je grajnd zabavan, meni je to zapravo skroz kul, ionako ima izobilje RPGova u kojima samo protrčiš kroz glavni kvest bez razmišljanja o levelapovanju - *kah*masseffect2*kah* tako da je ovo osvežavajuća promena.
Quote from: Meho Krljic on 20-11-2010, 18:01:24
Meni je ta zakrpa pomogla da u meniju nemam seckanje, ali i dalje ne mogu ni da učitam misiju...
ne znam šta da ti na ovo kažem osim; my computer is better than your computer? xfrog
ali zaozbiljno, imam skidrow-u verziju igre i skidrow zip-verziju update-a 1 (zakrpe)... updateovo i krekirao igru sadržajem spomentuog zip-fajla i sve je okej. sve štima u menijima, loading je brz, igra smooth... imam solidan kompjuter (updjetovan posljednjim drajverima), ali nije top notch.
a sama igra je razvaljotka! spektakl on so many levels! prezadovoljan. :|
Desilo mi se ne znam kako da propustim MoH-Airborne,instalirao pre neki dan,definitivno nema rata bez Nemaca.Osećam se kao Valter :)
Quote from: kikec on 21-11-2010, 13:33:21
Quote from: Meho Krljic on 20-11-2010, 18:01:24
Meni je ta zakrpa pomogla da u meniju nemam seckanje, ali i dalje ne mogu ni da učitam misiju...
ne znam šta da ti na ovo kažem osim; my computer is better than your computer? xfrog
ali zaozbiljno, imam skidrow-u verziju igre i skidrow zip-verziju update-a 1 (zakrpe)... updateovo i krekirao igru sadržajem spomentuog zip-fajla i sve je okej. sve štima u menijima, loading je brz, igra smooth... imam solidan kompjuter (updjetovan posljednjim drajverima), ali nije top notch.
a sama igra je razvaljotka! spektakl on so many levels! prezadovoljan. :|
Da, pa sasvim je moguće da i ja treba da apdejtujem drajvere.. Problem sa nVidia drajverima je što su obično tako dobri da ti to poslednje pada na pamet kao mogući izvor problema. :lol: Nije da sam se mnogo sekiro oko toga jer sam igru ionako započeo na Xboxu 360 a to mi je udobnije nego PC verzija, bez obzira na razliku u rezoluciji.
Quote from: Plottz on 21-11-2010, 15:08:56
Desilo mi se ne znam kako da propustim MoH-Airborne,instalirao pre neki dan,definitivno nema rata bez Nemaca.Osećam se kao Valter :)
Da, Airborne je iznenađujuće solidna igra. Da nije iste sezone morala da deli rafove u prodavnicama sa Modern Warfare, danas bi to bio bolje upamćen naslov.
Moraću da probam taj Airborne. U međuvremenu, pokrenuo sam DeathSpank i vrlo sam zadovoljan, Gilbertov humor je u punoj snazi još od prvih slova koja se ispišu na ekranu (based on true story, ghe he) a glasovna gluma ga dobro prati, posebno kod sporednih likova – za heroja kao da je pri kreaciji izabrana opcija naduvenko, što je malčice intonacijski predvidivo, ali sasvim u redu. Zorno pokazuje kako nije dovoljno kvalitetno izvesti osnovne postulate Dijablo klona – buljuci neprijatelja koji rađaju brda plena jednostavno ne funkcionišu ako su naređani u bolno istovetne sobe/pejzaže, a efekti pri borbi proizvode svetlosno zagađenje koje je vremenom potpuno obesmisli. Mislim naravno na precenjeni Torčlajt koji nije mogla da izvadi ni steampunk ikonografija niti solidno inovativni koncept ljubimca koji pomaže oko loota. Kliše sam po sebi nije nužno loš, ali kada se kopipejstovani dijaloški šabloni igre iz prethodne rečenice uporede sa znalački ispisanom prozom (http://www.giantbomb.com/deathspank/61-21733/favourite-character-moment-from-the-game-spoilers/35-432185/) koja DeathSpanka smešta u svet čija je satira očigledna od starta ali ipak uspeva da iznenadi i nasmeje kada kroz potpitanja iskoče bizarni detalji. Fino nijansirane tematske celine se u to lepo uklapaju i glavni utisak je ako ne inovacija onda bar svežina zbog koje put između dve tačke ima smisla; užitak koji grajnd pruža je shvaćen i potrefljen.
Dakle, vrijedan je 13 Evara koliko Stim traži za nj?
Jest. Šteta samo što co-op nije onlajn.
Možda ga onda uzmem na Plejstejšnu... A možda i nigde, ne znam kad ću stići još i to da igram...
Moj klinac ga igra sa drugarom,muzika je super i totalno je duhovito,izgleda da je dobro i za nas malo postarije klince :)
Vec drugi put pokusavam da instaliram MOH Airborne, prvi put sa torrenta, drugi put sa Wareza , i oba puta isti problem, samo sto pocne instalacija PREKINE SE i kao nikom nista, tako da sam malo citao po piratebayu komentare i izvalio da nemam samo ja taj problem, naime pojedini ljudi tvrde da igra nece da radi na XP-u, a drugi opet vele da postoji resenje, te ga prilazem :
"For all those whose game are not installing. The problem is physx.
Go to control panel and uninstall the ageia or nvidia physx drivers and then install the game again."
pa vas ja sad pitam kako da deinstaliram taj psysx drajver (kontam da je moj ageia, posto nvidia nije sigurno) ?
Hou, hou, ladno sam ovaj problem rijesio sam :|
Naime, ako ko bude imo problema ko ja, nek si nadje programche "Driver Sweeper" i putem njega deinstalira nvidia ageira drajver. ;)
Donkey Kong Country Returns je izvrstan, tu negde u vrhu potencijalnog spiska za igre godine. Uglavnom zato što je "staromodan" i oslanja se na igračevu veštinu, bez mnogo ustupaka i nježnosti (ako ne računamo to da posle više poginuća na istom mestu, igra nudi da vam sama pređe problematični deo). Inače su Japonci sjajno proučili britanski original i napravili bolji DKC naslov od prva tri originala koji su u svoje vreme bili vrhunske igre. Što se vizuelnog dizajna i generalno dizajna nivoa tiče, tu da ne trošim mnogo reči, sjajno je. Jedina zamerka je na to da kolut napred zahteva treskanje Wiimotea i da me je to više nego jednom odvelo u neželjenu smrt. Cutter verovatno igra bez stajanja i zato ga nema da se javi.
avaj ne, videh pre pola sata da je neki predani smećar ubio poslednja 4 hotfile linka tako da sad ručno ukucavam još žive fileserve delove. i rejoiceujem što je još jedan klasik dobio sjajno novo ruho.
Zar i ti cutteru imas taj Wii ? :?
Ajme meni, dok se vi sigrate sa tim konzolama, neki od nas nemaju ni zvucnike :cry:
Oui. (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg259307#msg259307) Ako ti je za utehu, ni Wii nema zvučnike... na konzoli. :)
Igro sam još malo i Epik Mikija... Ima ovde lepih elemenata i dopada mi se art direction. Ali nemogućnost preciznijeg rukovanja kamerom (osim putem sporog D-pada) me dosta zrači. Ipak je ovo igra u kojoj je dosta važno da se vidi kuda skačeš. A često se ne vidi. Katere, kad te napadnu oni blottersi (ili kako se već zovu), jel ih izbrišeš razređivačem ili ih ofarbaš u plavu boju gej ljubavi prema Mikiju? Ja nisam mogao da se nateram da ih ubijam...
Uglavnom sam ih farbao, doduše ne zato što mi ih je žao nego, ne znam, ima nešto u gej ljubavi a razređivač nije baš spektakularan. Batalio(?) sam igru negde pre isteka drugog sata, kada se pojavi kineski zmaj, svuda je neka voda tj razređivač i čamci što idu u krug, treba da se nađe put do visoke platforme a nakon par padova i ćorsokaka nestao je i elan koji je tu bio pre svega iz respekta prema Spektoru. Art direction mi se ne dopada ako izuzmemo kratku epizodu sa čarobnim pasuljem, takođe sasvim neinventivnu u smislu platforminga, ali bar preglednu u svoje dve dimenzije. Grozna kamera, horizontalno je loša, vertikalno je gora, proizvodi bukvalno fizički osećaj pritiska na teme, nije mala stvar postići klaustrofobiju u tolikom prostoru.
Quote from: Meho Krljic on 22-11-2010, 21:06:04
Donkey Kong Country Returns je izvrstan, tu negde u vrhu potencijalnog spiska za igre godine. Uglavnom zato što je "staromodan" i oslanja se na igračevu veštinu, bez mnogo ustupaka i nježnosti (ako ne računamo to da posle više poginuća na istom mestu, igra nudi da vam sama pređe problematični deo). Inače su Japonci sjajno proučili britanski original i napravili bolji DKC naslov od prva tri originala koji su u svoje vreme bili vrhunske igre. Što se vizuelnog dizajna i generalno dizajna nivoa tiče, tu da ne trošim mnogo reči, sjajno je. Jedina zamerka je na to da kolut napred zahteva treskanje Wiimotea i da me je to više nego jednom odvelo u neželjenu smrt. Cutter verovatno igra bez stajanja i zato ga nema da se javi.
Dobra je prilika da se na startu iskupim za džangrizavu strogoću izraženu spram Džangl bita na warez topiku. Ako negde mlataranje-dobošarenje wiimoteom i nunčukom ima smisla, onda je to u igri o gorili koja voli da se udara po prsima i bubnja po okolišu. Na početku drugog sveta, na plaži ima sjajan prizor koji tu mehaniku izbavljuje iz statusa prostog gimmicka i podiže na nivo praktične imerzije. Donki istambura drveni stub/klin, zabije ga u pesak što za posledicu ima da kit izleti iz mora, a njegovih par skokova proizvodi talase koji izdižu tle, odnosno drveni pod mola na šta majmun mora pravovremeno reagovati i dovršiti prilagođavanje prirodnoj sili čiji je pokretač bio. Što se ostatka bazične mehanike tiče, Didi Kongov džetpek nije teško balansirati, veći je problem stara fora sa zanošenjem koje češće rezultuje sudarom sa neprijateljem i gubitkom srca nego padom u ambis ili na šiljke. Fer fora. Po samom konceptu, kvalitetu obrade teme, DKCR je najsličnija New Super Mario Brosu, i nikako da se naviknem da d-pad na mapi nema nikakvu funkciju. xwink2 Ali dok je prvu kraljicu potrebno srediti klasičnim naskakanjem, šou tek počinje nakon (za Marija) uobičajena tri pogotka i ako težina nastavi da raste početnim tempom biće ovo zbiljski gadna igra, što se ionako podrazumeva ako se žele pokupiti slova i pazle. Ostalo: burad-topovi! let niz šine! zla fauna i flora! visoka očekivanja - ispunjena!,111!
Quote from: cutter on 22-11-2010, 23:27:19
Oui. (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg259307#msg259307) Ako ti je za utehu, ni Wii nema zvučnike... na konzoli. :)
Sta jos imas od konzola i koja je po tebi najbolja ? Meha necu da pitam jer on nije normalan sto se toga tice :lol:
igram NFS Hot Pursuit 2010 i psujem sve u šesnaest... zašto? zato jer je igra prokleto dobra i prokleto zahtjevna, već od samog početka. protivnički automobili su jako brzi i fakat se treba dobro sredit i koncentrirat da bi se stiglo u top 3, a kamoli stati na pobjedničko postolje. brzina i popratni adrenalin je tu, opasne krivine i prepreke na putu također, auti su zakon dok je okoliš prostran, osvježavajuć i šarolik. biti progonjen ili biti progonitelj predstavlja jednak izazov.
svejedno, ovo mi se ne čini kao igra za početnike koji tek sada otkrivaju ovakav žanr, nego je fakat namjenjena iskusnim igračima, što bi praktički svaki NFS fan do sada već trebao biti. :)
Quote from: Son of Man on 23-11-2010, 09:37:59
Sta jos imas od konzola i koja je po tebi najbolja ? Meha necu da pitam jer on nije normalan sto se toga tice :lol:
Samo Wii, mada je tehnički to i Gamecube + tera maltene sve bitne naslove iz prethodnih generacija Nintendovog hardvera. A koja je najbolja... od nove generacije imaš samo još PS3 i Xbox koji mu ne baš najsrećnije korespondira. Ako gledaš kroz prateće troškove, uz Wii kupiš samo još USB hard i sve je džaba, dok je piraterija na Plejstejšnu tek u zametku a igre znaju imati paprene cijene, treba imati čestit tv za puni ugođaj itd. Wiijeve ekskluzive često promovišu klasični gejmplej (oldskul platforme, sajdskroling šuteri) unapređen gomilom modernih detalja i bistrih unapređenja starih formula. Motion control je tu uglavnom plus (plejstejšnov izlet u te vode, PS move po svoj prilici neće dati bitne rezultate). PS3 ekskluzive su opake od kojih je jedna možda najbolja igra našeg vremena (http://www.youtube.com/watch?v=x948_TUL4-g#ws), i svakako najbolja avantura (http://www.youtube.com/watch?v=CetOThvSRXs#noexternalembed) tako da... za moj groš Nintendo radi kreativnije stvari i kada rebootuje dobro poznate naslove, ali bih dao prednost Soniju.
Sonic Colors me podseća na ne-brutalnu verziju Wipeouta, totalno šinsku jurnjavu sa brdom praktično quicktime eventova koje je neophodno zapamtiti, kao i ključne prepreke koje Soniku mogu da ustopiraju trk. U tom memorisanju grešaka i vezivanju pogodaka zarad bolje ocene na kraju nivoa ima zadovoljstva i to je dobro (to što je praktično nemoguće kvalitetno odigrati nivo iz prve nikako nije mana). Sinematici su pristojni.
Quote from: cutter on 23-11-2010, 00:29:17
Uglavnom sam ih farbao, doduše ne zato što mi ih je žao nego, ne znam, ima nešto u gej ljubavi a razređivač nije baš spektakularan. Batalio(?) sam igru negde pre isteka drugog sata, kada se pojavi kineski zmaj, svuda je neka voda tj razređivač i čamci što idu u krug, treba da se nađe put do visoke platforme a nakon par padova i ćorsokaka nestao je i elan koji je tu bio pre svega iz respekta prema Spektoru. Art direction mi se ne dopada ako izuzmemo kratku epizodu sa čarobnim pasuljem, takođe sasvim neinventivnu u smislu platforminga, ali bar preglednu u svoje dve dimenzije. Grozna kamera, horizontalno je loša, vertikalno je gora, proizvodi bukvalno fizički osećaj pritiska na teme, nije mala stvar postići klaustrofobiju u tolikom prostoru.
Ja sam sinoć baš prešao taj deo sa zmajem i tu je kraj te misije i prelazi se dalje kroz Parobrod Vili u sledeći segment (mada sam ja tu stao). Istina je, 2D delovi su baš lepi (ova dva koja sam video) ali u njima ne deluje kao da ima mnogo inventivnosti. Nema je mnogo ni u ostatku igre, doduše. Mislim da mi, pored pomenute kamere, najviše smeta to što nije sve vreme jasno šta tačno treba da uradiš i kakve su posledice. Mislim, počeo sam da radim onaj set misija za onog gremlina zarobljenog u ticket boothu, odradio tri za redom, onda prošao kroz neka vrata i ispalo je da ne mogu više da se vratim nazad i dovršim njegove misije, a sad mi za njegov kvest piše "expired". Mislim, tako nešto očekujem od S.T.A.L.K.E.R. igara, ne od Spektorovog Dizni-sponzorisanog hita sezone.
Glavni problem je što je za sada igra nije dovoljno zanimljiva. Platforming je dosta trivijalan, čak i kad treba da brišeš/ crtaš one zupčanike u određenim trenucima da bi platforme bile dobro okrenute da po njima skačeš i kvari ga slaba vidljivost. Borba je dosadna - spin attack pa prskanje, sve vreme. Likovi nisu zanimljivi pa i njima pomaganje/ odmaganje za sada nema težinu. Ali, ajde videćemo.
Quote from: cutter on 23-11-2010, 04:00:23
Dobra je prilika da se na startu iskupim za džangrizavu strogoću izraženu spram Džangl bita na warez topiku. Ako negde mlataranje-dobošarenje wiimoteom i nunčukom ima smisla, onda je to u igri o gorili koja voli da se udara po prsima i bubnja po okolišu. Na početku drugog sveta, na plaži ima sjajan prizor koji tu mehaniku izbavljuje iz statusa prostog gimmicka i podiže na nivo praktične imerzije. Donki istambura drveni stub/klin, zabije ga u pesak što za posledicu ima da kit izleti iz mora, a njegovih par skokova proizvodi talase koji izdižu tle, odnosno drveni pod mola na šta majmun mora pravovremeno reagovati i dovršiti prilagođavanje prirodnoj sili čiji je pokretač bio. Što se ostatka bazične mehanike tiče, Didi Kongov džetpek nije teško balansirati, veći je problem stara fora sa zanošenjem koje češće rezultuje sudarom sa neprijateljem i gubitkom srca nego padom u ambis ili na šiljke. Fer fora. Po samom konceptu, kvalitetu obrade teme, DKCR je najsličnija New Super Mario Brosu, i nikako da se naviknem da d-pad na mapi nema nikakvu funkciju. xwink2 Ali dok je prvu kraljicu potrebno srediti klasičnim naskakanjem, šou tek počinje nakon (za Marija) uobičajena tri pogotka i ako težina nastavi da raste početnim tempom biće ovo zbiljski gadna igra, što se ionako podrazumeva ako se žele pokupiti slova i pazle. Ostalo: burad-topovi! let niz šine! zla fauna i flora! visoka očekivanja - ispunjena!,111!
Da, DKCR zaista najviše podseća na NSMB, ali koliko je originalni DKC bio različit od SMB tako je i ovo različito od NSMB. Mislim, ovo je decenijama star dizajn i vidi se da su tu u igri najviše bila promišljena doterivanja postojećih mehaničkih elemenata a da je malo toga izmišljeno ponovo.
Glede težine, kad se čovek navikne na kontrole, inerciju itd. uspostavlja se tu određena fina ravnoteža. Sa jedne strane, igra zaista kreće da bude teška, potrebni su brzi refleksi i pažljivo proučavanje šema kretanja protivnika i platformi, sve u hodu, ali sa druge, imaš jako mnogo šansi za skupljanje dodatnih balona, kupovinu dodatnih srca, a i nije ključno da sakupiš sva slova/ puzzle komade i zlatnike da bi odradio mape, tako da je za bangave igrače kao što sam ja gde je osnovni cilj samo da se stigne što dalje, ovo koliko-toliko igrivo. :lol:
Quote from: kikec on 23-11-2010, 11:12:16
igram NFS Hot Pursuit 2010 i psujem sve u šesnaest... zašto? zato jer je igra prokleto dobra i prokleto zahtjevna, već od samog početka. protivnički automobili su jako brzi i fakat se treba dobro sredit i koncentrirat da bi se stiglo u top 3, a kamoli stati na pobjedničko postolje. brzina i popratni adrenalin je tu, opasne krivine i prepreke na putu također, auti su zakon dok je okoliš prostran, osvježavajuć i šarolik. biti progonjen ili biti progonitelj predstavlja jednak izazov.
svejedno, ovo mi se ne čini kao igra za početnike koji tek sada otkrivaju ovakav žanr, nego je fakat namjenjena iskusnim igračima, što bi praktički svaki NFS fan do sada već trebao biti. :)
Da, Hot Pursuit je iznenađujuće čelendžing. Ja sam jutros uspešno porazio Microsoftovu AP2.5 zaštitu na Xbox 360ici pa sad više ne moram Hot Pursuit da igram na PCju nego udobno zavaljen na trosedu, sa mačkom u krilu. Nisam neki ljubitelj trkačkih igara ali dobro su Criterrion/ DICE ovo odradili.
Quote from: cutter on 23-11-2010, 11:49:16
Sonic Colors me podseća na ne-brutalnu verziju Wipeouta, totalno šinsku jurnjavu sa brdom praktično quicktime eventova koje je neophodno zapamtiti, kao i ključne prepreke koje Soniku mogu da ustopiraju trk. U tom memorisanju grešaka i vezivanju pogodaka zarad bolje ocene na kraju nivoa ima zadovoljstva i to je dobro (to što je praktično nemoguće kvalitetno odigrati nivo iz prve nikako nije mana). Sinematici su pristojni.
Klasičan Sonik uvek se bazirao na memorisanju mapa i ubacivanju pokreta u mišićnu memoriju kako bi mogli da se odrade velikom brzinom kad treba. Mislim da je Colors odlično obavio posao.
Quote from: kikec on 23-11-2010, 11:12:16
igram NFS Hot Pursuit 2010 i psujem sve u šesnaest... zašto? zato jer je igra prokleto dobra i prokleto zahtjevna, već od samog početka. protivnički automobili su jako brzi i fakat se treba dobro sredit i koncentrirat da bi se stiglo u top 3, a kamoli stati na pobjedničko postolje. brzina i popratni adrenalin je tu, opasne krivine i prepreke na putu također, auti su zakon dok je okoliš prostran, osvježavajuć i šarolik. biti progonjen ili biti progonitelj predstavlja jednak izazov.
svejedno, ovo mi se ne čini kao igra za početnike koji tek sada otkrivaju ovakav žanr, nego je fakat namjenjena iskusnim igračima, što bi praktički svaki NFS fan do sada već trebao biti. :)
Vaistinu brate kikec, VR, VR, mada meni skroz dobro ide (ZA SAD), stalno sam prvi :lol:, mada mozda je to posledica visegodisnjeg akanja sa CMRdvojkom i NFS Most Wantedom, jer sam imo jadnu masinu, pa sam samo to mogo da igram. ;)
CUTTERU - poshto su te konzole okvirno, npr. ta po tebi najjaca poshto je ? Mislim, mozda dobijem na lotou, ili udjem u velikog brata. 8-)
PS3 je po svoj prilici 40k gore-dole ali glupo ga je uzimati bez televizora nove generacije koji može da izgura bar 720p. Wii sad dolazi mahom u crnoj varijanti koju pakuju sa dodatkom za kontroler i naprednijom sportskom simulacijom koja diže cenu, pa verovatno ide preko 26 iljada.
Evo šta kažu glede cena u gamesu (http://game-s.rs/index.php?option=com_virtuemart&Itemid=176)
Ja sam Wii u Subotu tiplao oko 30 hiljada, ali je došao sa čipom i softmodom. Na ovu cenu dodati i ulaganje u eksterni USB harddisk.
Malo sam proigrao Nail'd, arkadnu trkačku igru koju su napravili ponositi Poljaci iz Techlanda. Njih znamo po ambicioznom (ama lošem) futurističkom šuteru Chrome (bio je i nastavak kome nisam dao šansu) i jednako ambicioznim ali nešto boljim Call of Juarez western šuterima. Sad su rešili da uzmu pare na quick 'n' dirty način pa su napravili trkačku igru koja je... eh... ripoff Motorstorma, samo nije PS3 ekskluziva.
Pošto je keš za licenciranje svakako bio nezamisliv (izdavač je i sam treća liga - Deep Silver i dovoljno se istrošio na kupovinu muzike), tako u igri vozite samo no-name ATVove, što nije baš seksi, ali Techland su se potrudili da igra makar bude sumanuto brza.
Njihov endžin je decidno jeftiniji (i lošiji) od onoga što tera Forzu, GT ili NFS pa se tako ovde da videti dosta prečica koje programeri koriste da postignu sulude brzine što ih vozila razvijaju. Ima malo skrin tiringa, ali nije strašno, važan je 60 FPS gejmplej, pa makar i uz obaranje broja poligona i puno efekata koji treba da maskiraju geometriju...
Ali igra se makar trudi - staze su veoma vertikalno varirajuće, ima mnogo suludih skokova, vožnji po zidovima i po... er... vozovima, a kad se odreknete pretenzija na realističnost, neće vam smetati ni apsolutno urnebesna fizika. Ne znam koliko je pametno izbacivati ovu igru u istom vremenskom periodu kada izlaze Hot Pursuit i novi GT zaboga, ali eto, Poljaci imaju svoju računicu... Ono što mi je, doduše, neobjašnjivo je da vas igra pre ulaska u kampanju tera da stejtujete region u kome se nalazite, nudeći vam smešnu količinu priseta (na primer, za istočnu Evropu ima samo Rusija i Poljska, a Srbijice dakako nema ni u zapadnoj) i insistirajući da nikada više nećete moći da ga promenite. U oflajn singl plejer kampanji!!! WTF?? Iz principa ne bih kupio ovu igru... A i ne igram vožnje.. :lol:
Uspeo sam konacno da nadjem resenje za instalaciju MOH Airborne, naime problem je do Ageia PhysX drajvera, koji treba da se ukloni, barem tako kazu ljudi na vise foruma :
http://archive.atomicmpc.com.au/forums.asp?s=3&c=12&t=13947 (http://archive.atomicmpc.com.au/forums.asp?s=3&c=12&t=13947)
E, jedini problem je sto ja taj drajver nemam na listi u Add/remove programs, a siguran sam da sam ga negde vidjao ranije, pa me zanima jel postoji neki nacin da ja to rucno sjebem ?
Naso sam resenje, samo mi ovo boldovano nije jasno, koju verziju Nvidia PhysX treba da nadjem ?
1. Go to the control panel, open Add / Remove Programs and scroll down to Nvidia PhysX Engine.
2. Click on the Change/Remove button.
3. After that uninstalls, return to game installation.
4. After game accepts CD key, install any 7 series version of the Nvidia PhysX Engine.
5. After the game successfully installs, you can then update your Nvidia driver to the most current version
nagađam da možeš da instaliraš onu verziju koja stiže uz igru.
Ali stvarno je bez veze da se cimaš oko MOH airborne ako ti već rade CoD WaW, Modern Wafare, Modern Warfare 2 ili Black Ops... jebo Airborne...
Pqa bre ti si mi preporucio Airborne :cry:
A ovo, sta sa ovim, de da nadjem update, kako da ga kucam u gugl ?
After the game successfully installs, you can then update your Nvidia driver to the most current version.
Hehe, skontao sam da vise uzivam u instaliranju najnovijih igara i posmatranju kako sljakaju fino, nego u samoj igri, tako da samo instaliram, instaliram i instaliram, dok se ne izivim jebiga, a posle cu pola toga da obrisem :lol:
Pa nisam li ti pre neki dan ostavio link za najnoviji nVidia drajver???
Edit, oh wait, nisam ti imaš ATI karticu... Dakle, tebi se procesor muči sa fizikom... dobro. Kucaj u gugl Nvidia PhysX Engine driver ili tako nešto i rešiće se...
Sone, postuj ovde koju grafičku imaš....poslaću ti link do drajvera, kad već sam ne možeš da se snađeš :D
Ne, on ima ATI grafičku, mučenik...
Meho ti si kriv za sve, nisi mi naglasio kad sam kupovo komp da OBAVEZNO uzmem konfiguraciju sa Nvidiom :cry:
E-e-e, jado, jado! xtwak
Kriv sam...
Nego, manimo se prazne priče. Privodim kraju ovaj Divinity 2, i mogu reći da me nije dojmio. Kao što se da primetiti, prelazim ga dovoljan broj dana, što znači da nije igra koju igram redovno. Na stranu mane koje sam već pomenuo, igra je nezanimljiva, priča isto tako. Ocena 5,5, na skali do 10.
Nemam te poruke, ali čini mi se da nosim određenu krivnju zbog gorljivog zagovaranja ATIja usled opojnog iskustva koje mi na dnevnoj bazi pruža moja бест бај 4850ica. I ne kajem se. :mrgreen:
Quote from: Perin on 25-11-2010, 15:37:09
Nego, manimo se prazne priče. Privodim kraju ovaj Divinity 2, i mogu reći da me nije dojmio. Kao što se da primetiti, prelazim ga dovoljan broj dana, što znači da nije igra koju igram redovno. Na stranu mane koje sam već pomenuo, igra je nezanimljiva, priča isto tako. Ocena 5,5, na skali do 10.
Ja je prošao prije nekoliko dana i imam manje-više slično mišljenje samo što bih ja dao malo veću ocjenu. Postoji još i ekspanzija Flames of vengeance koja je valjda direktni nastavak na ovu priču. No nekako me nije volja igrati je sad, prešao sam na Gothic 4.
Priča izgleda dosadno, questovi su svi isti i banalni a i uz to igra mi se vrti na 10 fps-a.
Quote from: Guy Buttersnaps on 25-11-2010, 15:53:11
igra mi se vrti na 10 fps-a.
Zvuči kao da je vreme za novu karticu, preporučujem ATI.
E malo morgen, i pored svog truda nista od Airborna, instaliro sam ga, krekovo, al kad ocu da startujem samo mi izbaci ono wrong disc inserted. Zajebi.
A pazi sad, Black Ops takodje, instaliran, krekovan, pusti mi igru, prodjem meni, i kad krene ona prica o zalivu svinja i atentatu na Kastra, krece da stuca, da zastajkuje i na kraju samo crn ekran. Trazio sam po netu, ima iljadu nekih helpova, i bas taj za stadering sam probo al malo morgen, ne pomaze, moguce da mi je masina slaba, zaista vise nisam pametan. :x
Ne verujem da je slaba. Jesi li instalirao apdejt, to jest peč? Imaš na warezbbu, u svim topicima gde je Blek Ops sada ima i taj peč, sa novim skidrow krekom. Posle tog peča igra bi trebalo da ti učita (mada sam ja morao da apdejtujem i drajvere dok me nije pustila u prvu misiju) i da manje štuca.
PSYX,pravi najviše sranja,pas mu maters!
Fala Meho pape, sljaka, oprastam ti ono za Nvidiu, no nace se vec neki drugi grijeh :|
Nego, ladno mi trazi STEAM da bi pustio igru iako ni u najavi ne zelim da igram on-line :lol:
Jebene igre bez granica :evil:
Kako da pustim igru u ovom steamu, nije valjda da sam se jopet zajebo ? :shock:
Jesi li siguran da si je dobro krekovo? Verzija koju ja imam ne ostavlja nikakvog traga na mom Steamu. Trebalo bi da su u sastavu kreka i fajlovi steam_api.dll i steamclient.dll koji lažu igru da je normalno instalirana i uvezana sa Steamom.
Ma sve sam krekovo iz paketa, nego reci mi jel zaista neophodno da se ima taj steam da bi se igrala ova igra ?
Pa to i pokušavam da kažem. Mislim da nije. Ja ga imam, ali mi nije bio uključen dok sam ovo igrao, plus u Steam folderima ne vidim ni na koji način da je Black Ops ostavio traga. Ako si koristio Reloaded krek, problem je u tome. Treba ti Skidrow verzija peča i kreka, oni su odradili zaobilaženje Steama kako treba.
Nestalo struje na Vidikovcu na 10-ak minuta, i kad sam upalio komp proradila igra, dakle samo sam trebo da restartujem. :mrgreen: :x
Quote from: cutter on 25-11-2010, 16:03:18
Zvuči kao da je vreme za novu karticu, preporučujem ATI.
Imam Nvidiu 9600gt i dosad je pokretala dobro skoro sve.
Ma vis' da zajebava, nije ozbiljno mislio, to sam se samo ja zajebo, jer me prevarili :|
Bre, ozbiljan sam kao Pikčeva smrt. Pusti joj taj Gothic 4 da vidiš kako će da pokida Buttersnapsovu Nvidiu po frejmrejtu (iako je grozna igra). :)
Vec koju godinu imam 8800gts i pokrece sve xfrog
Cutteru, priznaj da si izgubio :)
Kod ATIja se ne pita dal pokreće, nego kako...
I ja preferiram nVidiu, ali pri sadasnjoj konstelaciji na trzistu grafickih, nedvojbeno je bolje uzeti ATI.
Za sest meseci, naravno, stvari ce mozda biti drugacije.
Dakle shizofrenija, i dobro je sto ne mora sada da kupujem komp jer bi realno poludeo od vasih saveta. xrotaeye
Eh, da, konacno sam uspeo da pokrenem Mafiu 2 bez kreshovanja posle prvih 5 minuta, i mogu da kazem da je to jedna ultra zabavna igra ali prvenstveno za decu, jer je sve pojasnjeno sta treba da se radi, na fazon vice city-a, samo mnogo, mnogo jednostavnije, sto meni super odgovara, taman za moj uzrast. A sad sam izvalio gradski bus simulator u nju jorku graaadu, i znam reci cete da je to smorina ko i voz i oni razni kamioni, ali je meni oduvek bila zelja da odem u ameriku i da vidim to, a posto nisam u prilici eto barem ta simulacija, kao eto vozac sam autobusa, Ekrem Jevric and shit. :mrgreen:
A sad kao gistro ozbiljno, jer igro ovde neko neku simulaciju tako tih prevoznih sredstava, a da je ono, bas dojaja, vidim ima i brod, to mi zanimljivo, avion nikad ne bi umeo da vozim, al brod bi mozda mogo, sta vi kazete, vredi li ista od tih simulacija ?
I jos nesto, jel jos neko imo trip kad je bio mali, da bi bilo dojaja napraviti igricu u kojoj se vozis kroz beograd, znaci samo da se vozis, nista ozbiljno, da se sve lepo prikaze verodostojno, ko u GTA fazonu, samo BGD, joj ja sam se ko mali jako tripovo na to, uvek kad sam se vozio sa caletom kolima, drzo sam neko sranje umesto volana i kao upravljao i tripovo da igram igricu posto sam tad imo zx spektrum. 8-)
Nvidia je nekad bila nedodirljiva, u vreme kada su se pojavile GeForce kartice, pa sve do par godina nakon pojave prvog Radeona, dok ATI nije shvatio da ne treba da se takmiči na high-end tržištu već da prosečnom korisniku ponudi jeftinije a bolje modele – bolje u smislu da mogu da izvedu sve što i 50-100 evra skuplji Nvidia model. Ta strateška odluka je išla pod ruku sa AMDovom kupovinom ATIja, i šteta što njihovi procesori nisu sledili uspon grafike; pre kojih sedam godina preporučio bih Athlon u svakoj prilici, dok ove nove procesore nikako ne bih birao ispred Intelovih. Moguće je da će se situacija decidno promeniti u Nvidijinu korist kada PC odluči da doda gas i pobegne konzolama, što s obzirom na kros-platformski koncept tržišta i govorkanja da na PC-only naslovi ne mogu da obrnu mnogo para usled piraterije (Vojvodu Notcha od Minecrafta sigurno zabavljaju takve priče) ne deluje kao da će se skoro desiti, e onda bi u toj višoj klasi ATI mogao da zaostane. Ovako... Physx šmizik. Koja pa to dobra igra koristi? :) Sem Mirror's Edgea :cry:
@Son of Man
Da se Beograd prikaže verodostojno a izvodi u GTA fazonu i ne bi mogao da gaziš pešake usled brda parkiranih kola, ali bi bilo mnogo dobro da se ubace tramvaji i trole. Rock Paper Shotgun sajt povremeno izbaci rivju raznih simulatora (kamion, bus, kombajn) ali rekao bih da je to uglavnom radi grubog šaljenja.
Ili jos jace, simulacija stare Jugoslavije 70-ih i 80-ih godina, kao ides na letovanje u Hrvatsku, mozes da biras auta, od keca, preko juga do fice, i tako tih kola, i onda onako sa onim prtljaznikom na krovu cepas autoputevima bratsva i jedinstva, mozes da svratis i do sarajeva, posetis jajce, Plitvice, odes u Sloveniju na Bled i Bohinj, pa onda Istra, ludilo, uglavnom vozis se autoputem, i eventualno tim nekim manjim putevima po Bosni , i magistralama po Srbiji, ja mislim da bi to bio realni hit kad bi neko to napravio, jer tolko ima tih jugonostalgicara da je to nenoramlano, naravno i sam spadam u njih, a za soundtrack ide ona old school pescima od Dza ili Bua : "bezite odavde, vi imate vase lavore, prokleti nemacki turisti, ovo je nase more", a naravno u kolima imas samo kasetas, i mozes da biras mjuzu tipa Dugme, Crvenu Jabuku, Hari mata hari, Kerber, Plavi orkestar i sve tako redom, koja bi to uzivancijha bila vratiti se u ta vremena barem na kompu, zar ne ? :!:
Zaboravi si:
1.Moskvič
2.Pezejac
3.naravno Tristać
Postoje modovi za PC verzije GTA Vice City i San Andreas koji imitiraju Beograd/ Jugoslaviju, sa sve pandurskim Stojadinima itd. Ali, naravno, arhitektura i plan grada nije menjan.
a koja sve kola moz da vozis i de to ima da se skine, kako se zove tacno ? :evil:
http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=683 (http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=683)
Konacno igra koja me skroz uvukla u trip, trazio sam, trazio, i pronasao se :|
Sniper: Ghost Warrior Gameplay (PC HD) (http://www.youtube.com/watch?v=0caVto3HN8s#ws)
Malo me kraj razočarao,iscimaš se na vr` neke ruine i jednim metkom....gotovo.
Super Meat Boy je odistinski subliman. Štaviše, iako je 14 evra malo jača cena, urgiram da ga makar probate a po mogućstvu i kupite. Svako ko je ove godine volio VVVVV, volet će i SMB. Izuzetno dizajnirana igra sa sjajnim art directionom i potpuno genijalnom idejom o superpozicioniranju svih pokušaja prelaženja jednog nivoa u isto vreme nakon što ga završite. Osećaj uspeha koji je i inače veliki još se pojačava kada simultano gledate sve svoje neuspele pokušaje i jednog jedinog Meatboyja koji stiže do djeve na kraju.
U, pa ja to moram probat.
Spreman sam da ti ga poklonim na STIMU ako nemaš para. Upravo sam odradio prvi bosfajt (zapravo bos-bekstvo). Moćno je. A vidim da je igra nešto i daunloudovala, možda su već uradili peč? Pošto vidim da pola juzera tvrdi da ne mogu da ga launchuju.
To je vrlo ljubazno od vas, g. Krljic. Ljubazno do postidjenja. :oops:
Ali nema potrebe, vec sam ga sinoc skinuo i probo. Izgleda simpaticno, ali vec vidim da cu vrlo brzo doci do nivoa gde ce me prosto mrzeti da se cimam i isfrustrirano dici ruke od cele stvari. :(
Kuda ide Srbija sa omladinom koja ispoljava ovakav nedostatak životne radosti i volje da se bori za ono što je ispravno??? Reći ću vam kuda sigurno ne ide: u nove pobede!!! Da li će Srbija ikada imati svog Dartha Vadera ili makar Bobbu Fetta? Ne verujem, uopšte ne verujem!!!
Ali dobro. U povezanim vestima, PETA je napravila parodiju/ varijaciju na Super Meat Boy. Mislim, ja sam vegetarijanac i nemam problema da igram igru u kojoj je glavni junak krvavo parče mesa, ali za slučaj da ste hardlajner, PETA misli i na vas. Super Tofu Boy je fleš igra koju možete igrati na njihovom sajtu ili daunloudovati i, šokantno, uopšte nije loša. Zapravo, toliko nije loša da se pitam jesu li autori Super Meat Boy možda malo pripomogli u dizajnu. Vidim da je jedan od njih tvitovao da su mu se snovi ostvarili pošto se nadao da će PETA da reaguje na njihovu igru i nabaci im malo besplatnog publiciteta. Super Tofu Boy je moguće igrati (ili skinuti) ovde:
http://features.peta.org/super-meat-boy-parody/ (http://features.peta.org/super-meat-boy-parody/)
Ooooh, plot thickens. Ovo je noviji tvit autora Super Meat Boyja:
http://twitter.com/SuperMeatBoy/status/10140239737659392 (http://twitter.com/SuperMeatBoy/status/10140239737659392)
QuoteHow many Peta members does it take to change a lightbulb?.... None, Peta can't change anything.
Što bi rekli Ameri: "ooooh, SNAP!!!"
A onda:
http://twitpic.com/3c542r (http://twitpic.com/3c542r)
Naravno, da ne zaboravimo da je to sve među prijateljima:
http://twitter.com/SuperMeatBoy/status/10230275837534208 (http://twitter.com/SuperMeatBoy/status/10230275837534208)
QuoteAttention internets!: Just finished animating Tofu Boy, he will be playable in the next update via code (update coming tomorrow)
A ima ljudi koji ih huškaju:
QuoteHey @SuperMeatBoy (Team Meat). I was wondering whether you would consider taking legal action towards PETA for their obvious rip-off to SMB.
31 minutes ago via web
Quote@ImmergingCorpse why woudl we do that?
27 minutes ago via web in reply to ImmergingCorpse
Quote@SuperMeatBoy Some communities are suggesting it and I was wondering if you would so that's why I asked. So I can then hush them with truth
Na kraju full disclosure na Super Meat Boy blogu (http://www.supermeatboy.com/65/Super_Meat_Boy_vs_Peta_/#b):
QuoteSo as many of you know, the famed Peta organization took time out of their schedule to make a parody of Super Meat Boy, Super Tofu Boy. Honestly this is a major high point for me personally.
DEC
01 Super Meat Boy vs Peta!
Posted by Edmund on December 1st, 2010 in Super Meat Boy!
So as many of you know, the famed Peta organization took time out of their schedule to make a parody of Super Meat Boy, Super Tofu Boy. Honestly this is a major high point for me personally.
Putting all my cards on the table right now, I actually repeatedly made fake user names in Peta's forum pushing the game at them in hopes something like this would happen, but gave up realizing that Peta wouldn't ever put effort into something "meat related" that was so small and unknown, that's exactly why this parody is so important and eye opening for us.
Peta is 1000 times more well known then Super Meat Boy and the fact that they went out of their way to make a parody like this is beyond flattering and amazingly helpful.
First off I want to thank Peta for helping us turn Super Meat Boy into a house hold name and of course for making themselves look quite foolish in the process... see (as mentioned in countless interviews) Meat Boy isn't made of animal meat, he's simply a boy without skin whos name is Meat Boy.. but sshh don't tell them that.
Now dont get me wrong, i have NOTHING against Vegans or Vegetarians. I was Vegetarian for many years, and was an animal control officer who saved animals for a living for a long time, i empathize, understand and accept why people choose to eat, and live as they wish, and obviously i believe everyone should have the freedom to express themselves in anyway as long as it doesn't hurt others.
But.
I dont support an organization who is 100% against all animal testing, because that would mean my best friend in the world would be dead, not to mention his mother and many of my family members and friends who also are diabetic (animal testing is important).
But you came here to read about video games and flame wars via twitter so ill leave you with this.
Its hard to make a come back to a company that is high brow enough to compare concentration camps to chicken coops.. but ill try and close this with a joke that's a bit more light hearted.
How many Peta members does it take to change a lightbulb?....
None, Peta can't change anything.
Igrao sam Super Mesnatog Decka jos malo.
Jos uvek ostajem pri tome da ne postoji sansa da cu ja ovo doterati do kraja, no ono sto sam hteo da kazem je da misao koja mi se javlja pri prelasku svakog nivoa je... doklen mi je VVVVVV bio nekako primarno solo iskustvo, sve sa specificnom atmosferom i muzikom... SMB mi se cini kao nesto sto je dusu dalo za grupno igranje. Dakle sa drustvom, taking turns. I zovijalnim povicima kad nekog cirkularna testera istranzira.
ja planiram da ga igram na wiju ali nije zgoreg probati sad kada se theta izborila sa apdejtom. verujem da će biti teži od donkey konga koji nije ni blizu frustrirajuć kao, recimo, new super mario bros - pre svega zbog humanijeg sistema sejva koji se aktivira posle svakog nivoa a ne posle svake kraljice :x ali i zbog toga što ovde praktično jedinu opasnost predstavlja instant-smrt-pad-u-ponor, živuljke su manje više bezopasne usled obilatog korišćenja džetpeka koji pride duplira srca, dok je dizajn i sve ostalo uglavnom krasno. govorim naravno o ratarskom prelaženju, bez sakupljanja slova i pazli.
Quote from: Father Jape on 02-12-2010, 15:00:41
Igrao sam Super Mesnatog Decka jos malo.
Jos uvek ostajem pri tome da ne postoji sansa da cu ja ovo doterati do kraja, no ono sto sam hteo da kazem je da misao koja mi se javlja pri prelasku svakog nivoa je... doklen mi je VVVVVV bio nekako primarno solo iskustvo, sve sa specificnom atmosferom i muzikom... SMB mi se cini kao nesto sto je dusu dalo za grupno igranje. Dakle sa drustvom, taking turns. I zovijalnim povicima kad nekog cirkularna testera istranzira.
Svakako. Plus postoje onlajn leaderboards i sinoć sam na sebe bio ponosan što sam delio prvo mesto sa još desetak ljudi sa najboljim vremenom za dati nivo. Naravno, to se desilo samo zato što je igra još uvek jako nova. Za nedelju dananeće me biti ni u prvih hiljadu.
Quote from: cutter on 02-12-2010, 15:07:23
govorim naravno o ratarskom prelaženju, bez sakupljanja slova i pazli.
Kako možeš noću da spavaš? KAKO?
pa probao sam da sakupljam ali ne umem... ni na prvom nivou ne mogu sva slova da pokupim. :( mislim da je moguće to uraditi na nekim šinskim deonicama.
Zajebavam se. Ja nisam nikada uspeo da pokupim (mislim) treće slovo iz prvog nivoa. Ono koje je iznad provalije taman pre nego što nađeš Diddy Konga. Kapiram da je ideja da se nekako baciš u provaliju sa Diddyjem na leđima i onda aktiviraš njegov Džetpek kad uzmeš slovo, ali meni to ne da nije ni jednom uspelo nego nisam bio ni blizu. Hajli frastrejting.
na to slovo i mislim! postavljeno je suviše nisko na sred ponora i džetpek ne može da te podigne nakon te tačke, možeš samo da odjezdiš i udariš o suprotnu liticu. ne vidim ni kako bi coop rešio taj problem.
http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=27513678 (http://www.gamespot.com/pages/forums/show_msgs.php?topic_id=27513678)
-Feath- wrote:
SaltyMeatballs wrote:
How do you get the letter O in the first level?
Roll off the edge and jump instantly, you go up in an arc which tags the 'O'.
DK has no need for the laws of physics :b
:x
Hmmm. Probaćemo kad dođem kući. :shock:
Prošao Gothic 4. Jedan od najgorih rpg-ova ikad. :x
Sad sam instalirao Two Worlds i ovako na prvi pogled mi isto izgleda bezveze. Je li igrao tko?
Ako misliš na prvi deo 2 worldsa, jeste bezze, izbriši. Drugi deo je, koliko sam čuo, puuunoo bolji.
:lol: Ja sam iznenađen da vi uopšte trošite vreme na drugorazredne evropske RPGove, ali, valjda i u njima ima neke ljepote koja meni izmiče...
E jebem ti ovaj darksiders da ti jebem; već drugi jebeni put svlačim sa neta igru, i već drugi put nešto ne valja. Sad je čitava igra na jebenom arapskom, a nigde u opisu download-a nije to pisalo. Tačno mi se ne da sa ovom igrom. Da ne pominjem što mi instalacija igre traje po 3 sata. Bukvalno.
Kuku... 15 gigabajta daunlouda i onda... arapski? Baš... kurtonska sreća.
Ali evo protip: skidaj ISKLJUČIVO one igre koje su releasovi renomiranih riperskih grupa. Dakle, unleashed, razor, reloaded, skidrow itd. Uz njih uvek ide i NFO i znaš šta dobijaš.
Recimo
http://safelinking.net/p/53e4661a5c
Update 1 + Setup Fix (22mb):
http://safelinking.net/p/3b655aa0e8
Password: Silent.Hunter
Ajde da sam skidao sa torrenta, nego sa wareza, gde treba da bude svaka bitna informacija, kada neko okači download...
Nego, hvala Meho na linkovima. xjap
Pa još gore, onda gledaj da li je okačen NFO fajl na topiku s kog skidaš i ako nije - ne skidaj. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 03-12-2010, 17:58:13
:lol: Ja sam iznenađen da vi uopšte trošite vreme na drugorazredne evropske RPGove, ali, valjda i u njima ima neke ljepote koja meni izmiče...
Pa i nema baš neke ponude RPG-ova u zadnje vrijeme. Malo novih izlazi. :)
A Fable 3 u sVetu Kompjutera dobio ocenu 60 :cry:
Quote from: Guy Buttersnaps on 03-12-2010, 22:30:40
Quote from: Meho Krljic on 03-12-2010, 17:58:13
:lol: Ja sam iznenađen da vi uopšte trošite vreme na drugorazredne evropske RPGove, ali, valjda i u njima ima neke ljepote koja meni izmiče...
Pa i nema baš neke ponude RPG-ova u zadnje vrijeme. Malo novih izlazi. :)
Jasno, ako se igraš isključivo na PC-ju. Ali s druge strane, eto podsticaja više da se opremiš SNES GBA i SEGA Mega Drive emulatorima i upustiš se u igranje JRPG klasika.
Quote from: Perin on 03-12-2010, 23:43:39
A Fable 3 u sVetu Kompjutera dobio ocenu 60 :cry:
Objektivno, Fable igre nikada nisu ni bile za višu ocenu. Kao akcione igre su prosečnjikave, kao RPGovi su... jedva RPGovi. Ono što kod njih jeste dobro su svet, humor i art direction, ali kao igre su... mlake.
A to stoji; meni je Fable upravo zbog tog humora i sveta odličan; budimo realni, igra je baš linearna.
Pa, dobro, devedeset posto igara su linearne, nije to grijeh. U Fable imaš mogućnost da odlažeš praćenje priče i radiš sporedne stvari što malo razblažuje linearnost, iako ruku na srce nemaš pravi razlog što bi to radio (nepotrebne su ti i pare i iskustvo koje tako stičeš) ali ako se to radi zarad uživanja u svetu igre, meni je apsolutno legitimno. Otud i ne kažem da su Fable igre nevredne igranja, ali meni ne spadaju u must buy klasu. Mislim, ni jednu do sada ni nisam kupio...
Quote from: Perin on 03-12-2010, 21:03:50
Ajde da sam skidao sa torrenta, nego sa wareza, gde treba da bude svaka bitna informacija, kada neko okači download...
Nego, hvala Meho na linkovima. xjap
Darksiders vredi svakog gigabajta :) Ako treba skini ga ponovo, neces se pokajati.
Moram da izlozim svoj najnoviji problemcic, na sta ce Meho odma reci da je to do graficke, mada sam to i sam skontao, al reko da pitam, mozda neko ima isti trip.
Radi se o igrama koje su mi BOLESNO UBRZANE kad ih pustim (i menu i sve), znaci NFS Undercover, CMR 4, CMR 2005, Vice City, San Andreas, i logicno nemoguce ih je igrati, jer ne moz kolima da skrenes levo ako ides 300 na sat pri najmanjoj brzini, ali kad restartujem komp, sve sljaka dojaja, tako da ako ocu da igram neku od ovih igara moram svaki put da restartujem komp ?
Naravno ovaj novi NFS radi najnormalnije, i novi GTA... :idea:
Jeste do grafičke, pretpostavljam. Problem je što ove igre izgleda nemaju gornju granicu broja frejmova u sekundi zadatu unutar same igre, pa tako što imaju jači hardver, to brže rade. Trebalo bi da negde u setinzima od same kartice pronađeš kontrolu kojom ovo možeš da zakucaš. Zapravo, probaj samo u tim igrama da uključiš v-sync ako imaju to u grafičkim setinzima.
skinuo Bejeweled 3.
i'm happy... predobro.
Er... Na Steamu je ovo osamnaest evra, što je, da ga jebem, mnogo. A kad bolje razmislim, mrzi me da ga i skidam besplatno, ni Puzzle Quest 2 koji sam skinuo pre nekoliko meseci, nisam još niisprobao.
Nego, Kiky, ispod tvog avatara treba da piše ili "formerly" ili, šaljivo "formally", ali reč "formaly" ne postoji.
a štaš, u brzinskom sastavljanju profila ovo jedno "L" se valjda negdje zagubilo :mrgreen:
Bejeweled 3 košta 18 eura?
pa da ti pravo kažem, tol'ko i vrijedi :lol:
18 Evra, i to sa popustom od deset posto. Dakle, nominalno je 20!!!! :? :? :? Sad, ja volim PopCap, ali i Plants vs. Zombies sam kupio tek kad je bio oko 7 evra sa popustom. Mnogo mi je da dam 18 za Bejeweled...
da, ali znaš da uvijek imaš onu "besplatnu" alternativu... :lol:
Ma, jasno, jasno, al gore već rekoh, ni Puzzle Quest 2 još nisam zaigrao. Ima vremena za Bejeweled.
Ionako igram Super Meat Boyja i Vanquish (i Heavy Rain Move Edition) ko blesav.
el beše ti ono rekao da Tron Evolution i nije nešto?
pa eto, da potvrdim, smor od igre... monotona linearnost i jednako tako napucavanje s protivnicima
Pa, da. Ali to je filmski tie-in, bilo bi neverovatno da je u pitanju dobra igra. Mislim da bi se tebi mnogo više dopao Enslaved (koji je slično Tronu, daleki rođak Prince of Persia Sands of Time), ali njega nema na PCju...
Upravo sam oktrio You Have to Burn the Rope:
http://www.kongregate.com/games/Mazapan/you-have-to-burn-the-rope (http://www.kongregate.com/games/Mazapan/you-have-to-burn-the-rope)
Wow. Znaci presao sam ga u jednom sedenju. Pa vi vidite.
:lol: :lol: :lol:
Sigurno bismo bili mnogo više impresionirani da nisi poslednji ovde koji je otkrio tu igru. :lol: :lol: :lol:
Doduše, ja sam je prešao tek iz druge :(
Dobro, medju prekaljenim vukovima kao sto su clanovi ovdasnjeg auditorijuma ocekivano je da budem slowpoke. -_-
Mada mi zapravo nije jasno kako sam ga zaobisao...
Nego, kad već lijeno špartaš Internetom u potrazi za zabavom:
Daunlouduj i instaliraj Octodad:
http://www.octodadgame.com/ (http://www.octodadgame.com/)
Igra je besplatna, rađena u okviru studentskog projekta, ful 3D "avanturistički" naslov u kome igraš oca porodice koji je oktopod (porodica je ljudska) i koji od svoje žene i sina krije da je oktopod. Prilično zanimljivo - najveći izazov u igri je kretanje jer odvojeno kontrolišeš pipke, a za njim dolazi imperativ da ne izazoveš sumnju kod ukućana. Produkcioni kvaliteti iznenađujuće visoki.
Ljudi, se ovaj You Have to Burn the Rope igra samo online, ili ima se skine ?
xrofl xrofl xrofl
Samo onlajn. Ali shvataš da je čitav sadržaj igre spakovan u imenu?
Oces da reces da je cilj igre spaliti nekakvo uze, kanap ? :shock:
Quote from: Meho Krljic on 10-12-2010, 22:30:58
Daunlouduj i instaliraj Octodad:
http://www.octodadgame.com/ (http://www.octodadgame.com/)
0.o
Kakva igra.
Ukebase me prilicno rano, ali mislim da necu odoleti da probam opet.
P.S. Mislim da You Have to Burn the Rope ima i da se skine. :lol:
Quote from: Son of Man on 11-12-2010, 09:05:18
Oces da reces da je cilj igre spaliti nekakvo uze, kanap ? :shock:
Da. Zapravo, to je način da se igra završi. Jedini. I dolazi na red nekih desetak sekundi nakon startovanja igre.
Pa sto coveku spojlerova onako igracko iskustvo?
Naravno, ne mora samo desetak sekundi - ako dobro istrazis ceo nivo, moze da potraje... skoro minut.
Sad shvatam, dakle time se vi bavite, hajpujete ovde stanovite "igre" umesto da date neku pravu preporuku. :roll: :evil:
Smej se ti Sanovmenu, smej, ali to je jedno od sublimnijih igrackih iskustava koje sam doziveo ove polugodine. -_-
Pa ja dajem preporuke neprestano. Recimo...
Vertical Drop Heroes (http://www.kongregate.com/games/nerdook/vertical-drop-heroes)
Koja je kao kombinacija platforme i RPG-a
Pa onda
Sushi Cat (http://armorgames.com/play/5379/sushi-cat)
koja je kao Pachinko samo sa mačkama. Plus, sjajna DUB muzika
Pa
I Was Hungry... But There Were Cannons (http://www.newgrounds.com/portal/view/531401)
koju su pravili isti ljudi (i isto se vrti oko hrane) i koja je minijaturni ali slatki platformski izazov
Igru Coma (http://www.kongregate.com/games/wittyhobos/coma) sam već hajpovao ali vredi da se pomene. Prilično zastrašujuća platformska avantura
Pa onda:
Nudo (http://www.moddb.com/games/nudo)
Zanimljiv puzzle platformer.
Onda imaš milion igara Jonatana Soderstroma, koji je (bio) genije za besplatne indie igre ali u poslednje vreme ih ne radi - verovatno ima pametnija posla
http://cactusquid.com/games.htm (http://cactusquid.com/games.htm)
(Preporučujem naslove poput Clean Asia, Mondo Medicalis, Mondo Agency, te Protoganda Strings)
Naravno, možda najpoznatiji azijski indi dizajner:
http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index_e.html (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/index_e.html)
Za Windows preporučujem sve, mada su Tumiki Fighters i Titanion možda hajlajti.
I nikako ne zaboraviti Daniela Bermenguija i njegov sublimni hiperindie, egzistancijalni work of art:
Today I die (http://www.ludomancy.com/games/today.php)
Uh, od svih tih sam samo poslednju igrao.
Elem, probati i
http://www.newgrounds.com/portal/view/555181 (http://www.newgrounds.com/portal/view/555181)
One Chance
Er... pošto igra NE DA da se krene iz početka, da li to znači da sad pošto sam odigrao 30 sekundi i prekinuo, neću moći nikada više da joj se vratim?
A vala red je da konacno i ja probam jednu od tih RPG igara, preporucite neku JACU, i nadam se samo da nisu previse teske za snalazenje. I da, mora da napomenem da prezirem one neke vitezove, hobite i tako ta sranja, daj nesto kolko tolko realno, OK ? xnerd
@Meho - kazu da moze da se prcka sa kukizima i brauzerom i tako nesto, pa onda valjda moze.
Quote from: Son of Man on 11-12-2010, 11:43:38
A vala red je da konacno i ja probam jednu od tih RPG igara, preporucite neku JACU, i nadam se samo da nisu previse teske za snalazenje. I da, mora da napomenem da prezirem one neke vitezove, hobite i tako ta sranja, daj nesto kolko tolko realno, OK ? xnerd
Voliš li Star Wars? Ako da, svakako probaj Star Wars: Knights of the Old Republic. Ta igra je konvertovala mnoge ljude koji do tada nisu marili za RPGove u ljubitelje žanra.
Osim toga, preporuke su i Fallout 1 i 2 koje se događaju u postapokaliptičnom okruženju, mada pošto ti imaš jaku mašinu, slobodno možeš da kreneš od Fallout 3 i Fallout New Vegas. Ako bi igrao Fallout 1 i 2 javi mi da ti pošaljem linkove za najnovije pakovanje ovih igara u izvođenju The Nameless Onea na WBB-u jer tu imaš i neke modove koji olakšavaju igranje.
Naravno, uvek možeš da kreneš i od Japanaca: Chrono Trigger, Persona, Persona 2 (za ove poslednje dve će ti trebati emulator za Playstation, javi ako ne umeš da ga nađeš), Final Fantasy VI, Final Fantasy VII (u obe imaš nekakav naučno-fantastični seting u kome ima i magije), Xenogears, Xenosaga serijale, Valkyrie Profile...
Ako bi se zajebavao sa Playstation 2 emulatorom, svakako preporučujem Shadow Hearts serijal, te Shin Megami Tensei igre (Nocturne odnosno Lucifer's Call, Devil Summoner 1 i 2 odnosno Raidou Kuzunoha vs Soulless Army i Raidou Kuzunoha vs. King Abaddon, Avatar Tuner to jest Digital Devil Saga, Persona 3 i Persona 4).
Quote from: Father Jape on 11-12-2010, 11:44:53
@Meho - kazu da moze da se prcka sa kukizima i brauzerom i tako nesto, pa onda valjda moze.
Tako sam i nagađao. :lol:
Fala Meho, odma se dajem u potragu xcheers
Nego, kako se startuje ova igrica COMA ? Jebiga nisam vican tim online igrama.
Izgleda da trenutno ne radi. Radila je, verovatno treba da se opravi...
Jos samo jedno pitanjce, naime nikad se nisam oprobao u RTS (se tako kaze?) strategijama, tj. jesam, udjem vidim da mi nista nije jasno i batalim, pa bih vas zamolio da mi preporucite neku takvu igru al da ima KOMPLETAN tutorijal u samoj igri da bi naucio te osnovne akcije, moze ? Ili ako ne to, onda neku laksu, da mogu da igram a ne da zapadam u rebuse.
Jedino sto sam igro od te fele je ona igra Hooligans storm over europe, i bese dojaja, mada tu i nije bilo puno cimanja, jedino nisam znao sa kolko ekstazija da naranim vodju, pa mi je redovno overavo :lol:
Manje-više sve imaju kraće do opsežne tutorijale tako da sve zavisi od toga koja tematika te zanima. Klasici žanra su, šta znam, Starkraft (ako ti je ružan imaš lošiji nastavak :)) i meni danas miliji Total Annihilation čiji je duhovni naslednik Supreme Commander, onda imaš alternativnu istoriju sa šašavim detaljima u vidu Command & Conquer serijala i propagandniji, takoreći Klensijevski pristup kroz World in Conflict (i EndWar na koji se Klensi i potpisao), Drugi svetski u Company of Heroes, od fantasy setinga ima Warhammer i Warcraft, a istorijskim periodima vlada prilično neinventivni Total War serijal... a od najnovijih tu je R.U.S.E.
Quote from: Son of Man on 11-12-2010, 11:43:38
A vala red je da konacno i ja probam jednu od tih RPG igara, preporucite neku JACU, i nadam se samo da nisu previse teske za snalazenje. I da, mora da napomenem da prezirem one neke vitezove, hobite i tako ta sranja, daj nesto kolko tolko realno, OK ? xnerd
Probaj Mass Effect 1 i 2, Rise of the Argonauts
Da... ja nisam hteo da mu predlažem Mass Effect jer... eh.. prvi nije baš najbolje dizajniran a drugi skoro da nije RPG. Ali, da, može da ih proba, tko zna.
Hvala raja, za pocetak cu probati ovo sto mi Guy preporuci jer Mehove preporuke mi nisu bas najjasnije, te cu stoga dodati da nikako ne volim ratne simulacije, a ako bi ko mogo da mi navede sve vrste simulacija koje postoje pa da mu kazem sta bi me zanimalo, bio bih mu jako zahvalan, moze ? xnerd
:cry: :cry: :cry:
No, dobro, ionako kažu da je put do pakla popločan dobrim namerama.
Elem, šta uopšte podrazumevaš pod ratnim simulacijama? Simulaciju letenja u kojoj imaš borbu?
Ako pričaš o simulacijama letenja, ima mirnodopskih... Na primer Microsoft Flight Simulator ali zašto bi igrao igru koja je komplikovana skoro kao letenje pravim avionom a da pritom ne možeš nikog da ubiješ mi nije baš najjasnije...
Pu, pu daleko bilo, jednom sam probo da letim i nikad vise. Ali Meho ne mislim ja na te traktor, autobus, avion simulacije, nego na RTS fazon, dakle strategije, tu ne volim da ratujem sa drugim plemenom i slicno, dakle pitanje je dal postoji neki RTS malo inventivniji, a ne samo rat i onaj civilisation fazon (ako je to uopste RTS) ?
Takodje prezirem i zmajeve, patuljke, vitezove i sve ostalo sto se moze videti u buljicima po takim igrama.
I jos nesto, dal bi mogli meni kao pocetniku, a potencijalnom ovisniku da objasnite koje sve vrste igara postoje i naravno osnovne odlike tih igara, npr. otprilike znam za RPG koji je slican kao i FPS samo sto mozes valjda da menjas uloge, ili opet gresim ?!
Onda znam za ove avanture, FPS naravno, zatim puzzle, arkade, i trkacke, a ostalo mi nije bas najpoznatije. :idea:
Haha, Ladno slusam Meat Loaf dok ovo pisem xrofl
Hahaha, znao sam da ne misli da simulacije u smislu u kom mi, erm, igraci mislimo. :lol:
Elem, Sanovmene, kako ti zamisljas strategiju u kojoj ne ratujes s nekim? Mislim to je sine qua non zanra. :lol:
Jel' mozda mislis na upravljacke/menadzerske simulacije, tipa gradis luna park ili statijaznam zeleznicu?
Meat Loaf??? Ti si PRSO i to baš ono radikalno.
Dakle, napisao si "simulacije" a ne strategije i otud moj onakav odgovor.
E, sad, nisam siguran da kapiram kako bi ti sad da igraš stratešku igru ali da nije ratna??? Mislim, kapiram, pomenuo si Hooligans, ali to je skoro pa to... Većina strateških igara su ovakav ili onakav rat, dakle, ili savremen, ili istorijski ili futuristički.
Strateške igre se inače dele na one u realnom vremenu ili potezne (Civilizacije su potezne, Starcraft je realno vreme) - potezne su generalno dublje i kompleksnije, u realnom vremenu su generalno spektakularnije.
Žanrova u igrama ima mnogo. FPS i RPG nisu zapravo srodne igre. Naravno, mnogi FPSovi (Bioshock) danas imaju elemente RPGa a mnoge RPG igre (Fallout) imitiraju FPSove, ali negde sam ti ovde već objasnio: RPG igra je igra u kojoj biraš na koji način ćeš da razvijaš koje karakteristike tvog junaka (ili grupe junaka), dakle, kad pucaš u FPS-u, uvek pucaš pod istim (fizičkim) parametrima i pogodak zavisi samo od TVOJE preciznosti, kad pucaš u RPG-u, u igri je više parametara - koliko je LIK precizan, koliko je ORUŽJE precizno, koju vrstu municije koristiš, kakvu vrstu oklopa protivnik koristi, koliko sreće imaš ti ili protivnik pa da ga meci promaše ili pogode itd. Ovo može da se odigrava u realnom vremenu i iz prvog lica pa da liči na FPS a može i da se opiše samo tekstualno a da ti vidiš samo dva mala sprajta kako stoje jedan naspram drugog.
Garantovano ti sad ništa nije jasno. Lepo ti kažem, skini Fallout i probaj i shvatićeš.
A žanrovi... eh... ima ih kolko oćeš... Nema ni smisla nabrajati... A da ne pominjem da ni terminologija ni kriterijumi nisu usklađeni. Za neku referencu evo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres (http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres)
Dakle Fallout je dovoljno razumljiv za moj uzrast, OK, probacu, hvala :|
Svaka igra u kojoj mogu da se jedu leševi i žene prodaju u roblje je pogodna za tvoj uzrast :lol:
Slazem se :lol:
Nego instaliro sam neku igru i kad ocu da je startujem izadje mi prozorce na kom pise REQUIRES VIRTUAL MEMORY TO BE ENABLED. Gde se ta memorija enabluje, zna iko ?
Brings you right back to the good ol' DOS times. :lol:
A koji operativni sistem imas? I uopste komp?
Ima XP, ali to na stranu, mogo bi da napiše koju igru je instalirao. Ako se ispostavi da je Folaut, poslaću mu je linkove za verziju doteranu da radi na XP-u (možda mu i poklonim na GoG-u ako poludim).
Sinoc sam kod ortaka probao Shank (http://en.wikipedia.org/wiki/Shank_%28video_game%29). Ne secam se kad sam se onoliko zabavio za pola sata. :lol:
I Cutter i ja smo Shank solidno ocenili nakon probanja, ali mislim da niko od nas nije otišao dalje...
Ta koordinisuca imenicka sintagma mi dade ideju - sto ti i kater ne otvorite blog gde biste samo o igrama pisali? :lol:
Sigurno zato što smo suviše lenji.
A neki od nas su i neuki. Uz to, nasdvoje je već registrovano.
Da, ali 'Mehov i katerov mali kutak' nije.
ili byzantiumgamer, gde bliski istok sreće jugoistok evrope
Što se Šenka tiče, prestao sam da igram kod treće kraljice, nije mi se prelazilo dalje, džaba mu i minigan i sve, krto je to suviše da bi ga interesantan seting izvadio.
Zanimljiv podatak je da portabl-piratska verzija Super Meat Boya izostavlja Doktora Fetusa iz konačnog obračuna, da ne spojlujem previše ali video sam na netu da se pojavljuje na ekranu a ovde ga nema. I dalje treba, i verovatno može, da se pređe nivo ali ... gde li je.
Ja bih na sve i pristao kad bi kater tu hteo da bude pokretačka sila a ja voljni saradnik. Ali znam da ne bi :lol:
Pa svi znamo, Mehmete, da ti moras biti dominantna polovina dvojca. O cemu god da je rec.
@Meho - instaliro sam neku voznju pod imenom JUICED koja po opisu bas obecava, ali mi trazi taj enable, tako da ukoliko je cimanje to podesiti u DOSu bolje da batalim odma...
Hehe, ladno sam igro ovaj Shank, konacno i ja vas da preteknem pa makar i za par dana. :evil:
Svidja mi se igra jer je dojaja laka, samo rokas tastere i razbijas sve redom, ono, nisam ni gledao koje dugme pritiskam od tri akciona, i svako mi je donosilo masakr neprijatelja, mada kontam da je kasnije kao malo teze, ali ko ce to sve to postici 8-)
Nisi nas baš pretekao. Evo kad je Shank pominjan na mom blogu:
http://cvecezla.wordpress.com/2010/09/19/gubljenje-nevinosti-dvadesetosma-tura/ (http://cvecezla.wordpress.com/2010/09/19/gubljenje-nevinosti-dvadesetosma-tura/)
Devetnaestog Septembra!!!
Quote from: Father Jape on 15-12-2010, 20:13:46
Pa svi znamo, Mehmete, da ti moras biti dominantna polovina dvojca. O cemu god da je rec.
Eee, kad bi i moja žena to tako shvatala :lol:
Quote from: Son of Man on 15-12-2010, 20:15:48
@Meho - instaliro sam neku voznju pod imenom JUICED koja po opisu bas obecava, ali mi trazi taj enable, tako da ukoliko je cimanje to podesiti u DOSu bolje da batalim odma...
Ja nemam pojma. Cutter bi to znao da ti objasni ali neće, sigurno zato što te mrzi ili tako nešto.
Quote from: Meho Krljic on 15-12-2010, 20:51:07
Ja nemam pojma. Cutter bi to znao da ti objasni ali neće, sigurno zato što te mrzi ili tako nešto.
Šaputao sam pa me nisi razumeo, rekao sam da su mu koraci brzi i da hoda vrlo vešto.
Elem, Sone:
1. ako uz krekovanu verziju ide patch, instaliraj ga pa prvo tako probaj. gugl kaže da je ovo čest problem za
to govno taj naslov, doduše na visti.
2. glede virtuelne memorije:
control panel - system - advanced - pa pod performance klikni settings - advanced - virtual memory i tu promeni veličinu page fajla, ako je manja od recommended stavi na recommended a ako je recommended a baš ti se igra idi na max allowed pa resetuj.
ako nešto rikne kriv je Father Jape.
Quote from: cutter on 15-12-2010, 21:48:57
ako nešto rikne kriv je Father Jape.
Potvrđujem.
Počeo Darksiders-e, nije loše, mislio sam da će biti sranje, ali je dosta igrivo :) Utiske kad pređem još par misija :)
mislim da će ti utisci rasti proporcionalno kako budeš napredovao i kako se tvoj lik bude razvijao.
U pravu si; nije loše, ko voli taj fazon. Podseća me na God of War, samo na PC :)
Samo da pomenem da sam od akcije na Steamu zakucan za M&B Warband. Toj igri je dovoljna preporuka sto ima taster za quicksave ali ne postoji quickload :)
Ja sam baš planirao da je instaliram. Ali, da li to znači da igra učitava tek kad pogineš ili...
Mozes da izaberes na pocetku da li ce biti diablo fazon ili ti pusta da izadjes bez sejviranja. Inace, mislim da igra zahteva previse vreme ako covek hoce da joj se posveti kako treba i da ubere plodove svoga rada. Takodje i modovi dosta pomazu. S druge strane ja sam sada u mindsetu za to polagano grindovanje.
Pa, Maunt end Blejd je uvek bio igra za ozbiljnu vezu, ne za kežual seks. Zato je narod i voli. Sećam se izjava tipa "Jebo vas taj Oblivion, to je igra za žene i decu, M&B je PRAVA igra!!!"
Ni sam ne znam kako sam propustio M&B kada se pojavio, ali, eto, pogresi covek, ali sam prvo to probao ne znajuci da je Warband isto to samo mnogo, mnogo bolje. A ako jos hoces da se igras modovima... I da, ta definicija "veze" potpuno odgovara. Nadam se da cu za jedno 2-3 meseca uspeti da ostvarim ciljeve koje sam sebi postavio :)
Rajani, treba mi neka igra tipa puzzle fazon a da je jednostavna, da moze i moja keva Augusta da je igra koja ne zna engleski, mislim probala je onaj Bejeweled 3 al to joj kao trulo, jer nema nikakvo resenje nego posle odredjenog broja bodova ides na sledeci nivo, a ona bi da nesto tu kao zavrsava, da resava, jer evo vec godinama igra onaj solitare pasijans i muka mi je vise da je gledam kako samo to cepa, ocu da je emancipujem and shit, if ja nou wat aj min...
Možda Rush
Rubik's Puzzle Galaxy: RUSH: first gameplay trailer (http://www.youtube.com/watch?v=0zHtJZpbqak#ws)
A možda i ne...
Au bre Meho, pa zar ja ne rece da je igra za moju kevu, ovo bre ni ja ne kontam, ajme meni. :(
Da ponovim, zena je do sad igrala samo onaj windows pasijans, mozda tetris da joj dam, jel ima neka modernija verzija za PC, mozda neka sarenija ?
Ima, ali i Tetris je igra bez kraja.
Picross bi bio idealan za tvoju majku, ali to nema za PC. Ali nek proba ovu neautorizovanu (?) fleš verziju:
http://armorgames.com/play/338/armor-picross-2 (http://armorgames.com/play/338/armor-picross-2)
isto to samo malo ružnije:
http://www.nonogrampuzzles.com/ (http://www.nonogrampuzzles.com/)
ili
http://www.millstone.demon.co.uk/games/picross/picross.htm?yse (http://www.millstone.demon.co.uk/games/picross/picross.htm?yse)
Može da proba i Chime...
http://hotfile.com/dl/68646495/4361db4/chmunl.rar.html
ili
http://www.fileserve.com/file/5C3yxag/chmunl.rar
I Osmos
http://www.filefactory.com/file/b116cde/n/okmos.portable.CodeArmor.rar
pass ako treba je code
E dojaja, fala, al ipak daj info za taj tetris (ako ima neki modernizovan), ocu ja da probam. :)
EDIT : naso sam, hvala. xcheers
Tomb Raider: Legend
Stajao mi dugo pozajmljeni original disk na polici... Večeras ga instalirala samo da potvrdim predosećanje da mi se stare, dobre, proste lare više sviđaju od našminkanih i nabeđenih 3D...
Hm? Ali Legend baš nije stara igra, mislim, iz 2007. je ili tako nešto (proverio, 2006.)???? Doduše, jeste neka vrsta back to the roots pristupa...
Pa legend mi se i ne dopada, vec starije lare... Izabrao si da protumacis post na pogresan nacin. : )
Jao, skinuh jutros Desktop Dungeon (http://www.rockpapershotgun.com/2010/12/17/the-games-of-christmas-%E2%80%9910-day-17-2/). Bas je onako bite-size i slatko. :lol:
Quote from: Father Jape on 19-12-2010, 12:29:05
Jao, skinuh jutros Desktop Dungeon (http://www.rockpapershotgun.com/2010/12/17/the-games-of-christmas-%E2%80%9910-day-17-2/). Bas je onako bite-size i slatko. :lol:
Da, ali da li bi mogla da ga igra Sinova majka?
Quote from: D. on 19-12-2010, 12:09:49
Pa legend mi se i ne dopada, vec starije lare... Izabrao si da protumacis post na pogresan nacin. : )
Nisam ja izabrao tumačenje, nego je tumačenje izabralo mene. :(
Ali to na stranu, možda da probaš ovaj novi, Lara Croft and The Guardian of Light, jer, iako je izometrijski, vidim da se svi old skool fanovi Lare kunu u njega. Čak sam ga i ja kupio al mi još nije došao na red...
Lara Croft & the Guardian of Light Review (http://www.youtube.com/watch?v=yDMIGcXobxE#ws)
U stvari, i nije loš legend kada se malo odmakne od smaračkog početka i navikavanja na kontrole...
Doći će na red i guardian of light...
U međuvremenu, za sado-mazohiste i obrnuto, preporuka za super meat boy.
:| :| :| :|
Super Meat Boy je možda i igra godine. :lol: Imaš onaj drugo topik ovde, Novosti iz sveta video igara, koji smo poslednje dve nedelje zagadili balavljenjem po Super Mit Boju. Tamo smo se nadmetali kome je veći po tome ko je dalje stigao al to ne znači da igru ne treba da igraju žene (ili muškarci koji se oblače u žene).
ja sam, tek sada, uspio na internetu pronaći funkcionalnu (precracked) verziju Serious Sama HD The Second Encounter. i to ne neku od onih ruskih verzija, koje zahtijevaju konfiguraciju posebnih postavki u vašem računalu, prilagodbu kazaljka na satu, modifikaciju datuma na računalu i sličnih petljarija...
što reći, sretan sam ko malo dijete :lol:. jedan od najzabavnijih FPS-ova u ispoliranoj, te detaljima i zvukom bogatijoj verziji.
Old skool!!!
Ja sam se, u istom maniru, na kratko vratio Capture the Flag modu Quake 3. Jebote, jedanaest godina stara igra a tako sveža. Pa ono je čista poezija. Čak sam imao solidan skor, ostvario poen već u prvoj rundi itd... Bezvremeni klasik.... koga je gomila Q2 igrača u ono vreme mrzela jer je bio suviše šaren i nedovoljno "military". Nadam se da su srećni sa svojim Bad Companyjima i Black Opsovima danas, to jest ako su uspeli da se otrgnu od Kauntera na dovoljno dugo da ih registruju...
Kupih Defense Grid za 1.80 EUR i Witchera poboljsanog za 4 EUR. Razmisljam se da l' da pazarim i Men of War Gold.
Takodjer, upravo su bandlovali prvi bandl sa drugim, pa ko je kupio samo drugi, dobio je i prvi. I redeemable je na Steamu.
Da, tog Witchera je greota za te pare ne kupiti (što sam i ja uradio iako imam disk). Men of War OBAVEZNO uzeti.
Da, i ja imam disak Witcher, stavise stoji mi instaliran vec godinu dana, i uopste nisam siguran da cu ga igrati. Ali eto.
A Men of War je sjajan svakako, ali za to tek nisam siguran da cu mu se vracati... :(
Ma, dobro, ja to više savetujem neme čitaoce, ne tebe.
A ti mislis da ovo neko cita osim nas trojice, i povremenog prolaznika? :lol:
Sigurno.
Evo, piše da smo na podforumu sad ti, ja, Morbius i još tri anonimna čitaoca.
Instalirao i igram Winter Sports 2011. Zabavno, ali me malo muče kontrole. Kod umetničkog klizanja stisnem 3 a uvek bude greška. No, nebitno. Valjda ću naučiti.
Quote from: Father Jape on 22-12-2010, 15:01:29
Da, i ja imam disak Witcher, stavise stoji mi instaliran vec godinu dana, i uopste nisam siguran da cu ga igrati. Ali eto.
Pa zašto pobogu? Pa to je jedna genijalna igra.
Nemam vremena, igraju mi se vise Mass Effect 2 i New Vegas, a dok njih zavrsim taman ce Witcher 2 izaci. Znam, i ja jecam nad mojom sudbinom. :cry:
Quote from: Meho Krljic on 21-12-2010, 22:31:08
Old skool!!!
Ja sam se, u istom maniru, na kratko vratio Capture the Flag modu Quake 3. Jebote, jedanaest godina stara igra a tako sveža. Pa ono je čista poezija. Čak sam imao solidan skor, ostvario poen već u prvoj rundi itd... Bezvremeni klasik.... koga je gomila Q2 igrača u ono vreme mrzela jer je bio suviše šaren i nedovoljno "military". Nadam se da su srećni sa svojim Bad Companyjima i Black Opsovima danas, to jest ako su uspeli da se otrgnu od Kauntera na dovoljno dugo da ih registruju...
Sjajno! Q3 je jedna od najbitnijih stvari moje mladosti. Đe si igro, Quake Live ili...?
Ne, putem Steama. Povremeno ja tako igram UT ili Quake... Ove nove igre nisu toliko brze & lude u multiplejeru. :lol:
Evo, sad sam igrao u Quake 3, deathmatch na The Longest Yard mapi, do 200 fragova, svi sa rejlganovima, au jebote.... Osećam se kao da sam proživeo deset godina života za deset minuta.
Zlo i naopako, ne mogu da prestanem da igram Desktop Dungeon (http://www.rockpapershotgun.com/2010/12/17/the-games-of-christmas-%E2%80%9910-day-17-2/).
Ako ste prošle godine voljeli Canabalt, volit ćete i Solipskier:
http://mikengreg.com/solipskier/ (http://mikengreg.com/solipskier/)
Em je draga igra em ima predivan metal saundtrek.
premda sam par stranica ranije rekao ne point and click avanturama, u međuvremenu se pojavila ALTERNATIVA. možda to samo po sebi ne bi bilo dovoljno da me privuče, ali ovdje se radi o ostvarenju češkog developera Bohemia Interactive... a recimo da se igre nekog češkog game tima ne viđaju tako često, a i to što imam te veze (rodbinske, genetske) sa češkom, je bilo jedan od faktora zbog kojega sam ovo morao da provjerim.
ja počeo... zatim brat nastavio, a on je sucker za ovakvim tipom igara.
upravo je dovršio i kaže da se radi o bezvezariji, i to bezvezariji priproste priče, mršave grafike i gameplaya.
Dobro izgleda Alternativa. Bohemia je naravno firma odgovorna za originalni Operation Flashpoint i njegove duhovne naslednike - ArmA.
Danas na Steamu uglavnom reprize ali zapade mi za oko kompletan paket Hearts of Iron 3 za 14,10 evra. Što je prilično fer cena s obzirom na gomilu paketa koji stižu uz osnovnu igru. Uzeti, ako ste ljubitelji ozbiljnih strateških igara, HoI3 je najudobniji HoI naslov za igranje.
I ja, I JA sam poceo da igram Alternativu, i pocetak je delovo bas OK, ali ako tvoj buraz kaze da ne valja onda da batalimo...
Nego, konacno sam skino MASS EFFECT i za sad mi dojaja, mada ako cemo da cenimo po ovoj igri RPG je zapravo FPS sa elementima avanture, sta veliko vece kaze ?
pa... Mass Effect sigurno nije FPS. :)
ME mu dođe krosover između cover-based šutera i RPGa (a svaki RPG ima ono što bi nazvali elementima avanture, je li) igra se u realnom vremenu ali je preporučljivo ustopirati ga kada dođe do borbe (dakle, real time with pause), promeniti oružje/sposobnost i izdati naređenja timu. kasnije je Bioware skapirao da je to bangavo pa je nastavak dosta akcioniji i udobniji strimlajnovaniji... recimo, ubacili su da nemaš brojač healtha nego kad te rane čučneš iza neuništivog nečega i čekaš da se zdravlje regeneriše. I uopšte, stvarno su se potrudili oko nastavka, evo sa Vikipedije:
In the original Mass Effect, Commander Shepard only had 20 animations for cover, while in Mass Effect 2, the character has over 200.
:|
dakle, ko hoće da se uvek iznova sveže zaklanja, zna se koja igra tu dominira.
Cover shooteri su očigledno igre za sisice.
Za slučaj da Father Jape nije video koja je igra godine Kierona Gillena:
http://games.adultswim.com/robot-unicorn-attack-twitchy-online-game.html (http://games.adultswim.com/robot-unicorn-attack-twitchy-online-game.html)
Mi ostali možemo da igramo isto u heavy metal verziji:
http://games.adultswim.com/robot-unicorn-attack-heavy-metal-twitchy-online-game.html (http://games.adultswim.com/robot-unicorn-attack-heavy-metal-twitchy-online-game.html)
Igra je kao Canabalt, ali homoseksualna, na najbolji moguć način.
Uzgred, Minecraft je već izvesno vreme nabavljiv i za nas nez PayPala i to za petnaestak evra, ali u beta verziji...
Nisam video, tek dodjoh kuci, pa otvorih ZS pre RPSa, ali mogu reci da sam obe igre probao pre par meseci. Vrlo fino. Posebno mi se svidja cinjenica da je hevi metal verzija upadljivo vise gej nego prvobitna. Bas kako Bog miluje.
P.S. Moj ortak je u hm verziji negde 120. na high score listi!!!.
EDIT: Molim?! Kako? Gde?
Ozbiljno, evo ja uveliko majnkraftujem.
Pa,posle dugog i nadasve zanimljivog otpakivanja,instalirao sam Borderlands i onda ekspanizije:Underdome i Zombie island of Dr.Ned. I smorio sam se kao pacov na strujnom kablu.Underdome je zanimljiv,ali posle 6-7 runde mi dosadi.A Zombie island je naprosto previse lagan,jer mi je lik 40 lvl'a.Jel ima neko preporuku za dobru,zdravu horor igru?Nesto u rangu Amnesie,Undyinga...lavkraftovski horor je pozeljan,PC igra.Pozdrav veteranima i srecna nova godina svima :lol:
Paaaa... Penumbra serijal? Mislim, autori Amnesie...
Pathologic je vrlo zdrava horor igra, idejno mnogo samosvojnija od prostog i direktnog citiranja Mythosa, njen gradić je živopisniji od Insmuta dok je arhitekturalno znatno bliža Lavkraftovim snovima.
Kad smo već kod Rusa - The Void (isti autori kao i Pathologic) ali i Cryostasis koju ja već dve godine hajpujem kao neočekivano sjajno delo autora Vivisectora i drugih šutera.
Nisu baš Lavkraftovština, ali dobro...
Ja jos nisam igrao ni Pathologic ni Void. :cry:
Dobro, ovaj, prvi jesam nekih 10 minuta, cisto video sta je po sredi, i onda ostavio za kad budem mogao da mu se posvetim. Sto je svi vidimo kako ispalo. :(
Donekle je stvar u tome da su ove igre tehnološki ipak značajno jeftinije od onoga na šta su nas navikli Unreal 3 tech naslovi pa ih doživljavamo kao estetski siromašnije. Donekle je stvar u tome da su teške. Cryostasis sa svojom termodinamičkom... er... dinamikom je još pesma u odnosu na The Void i Pathologic. Ako je čovek navikao na igranje zapadnih naslova koji su poslednjih godina sve lakši i lakši, ove igre su malo... nezgodne u početku.
HAHAHHHAHHAHHAHHAHAHA...eh,prvi put cujem za Void a Pathologic mi je blago poznat.Inace, zaista pripadam generaciji koja bi trebala da je propustila neke od zaguljenijih naslova,ali sam radio povrsni risrc ahahaha..jel neko igrao I Have No Mouth But I Must Sream btw...preporucujem je,ako niste.
Penumbra mi ne radi na Win 7,ali cu uskoro ispraviti to cim ocistim hard disk.Ustanovio sam da je dual boot win7.winXP dobitna kombinacija za moje potrebe :D :D :D :D :D
Quote from: Jugoslav on 03-01-2011, 04:11:18
jel neko igrao I Have No Mouth But I Must Sream btw...preporucujem je,ako niste.
ja nisam, bojao sam se da Harlan ne sazna da mu kradem intelektualno vlasništvo.
:lol:
Ja sam se zaustavio na prici*, a jednog lepog dana mozda probam i igru.
*Ima ovde cela: link (http://web.archive.org/web/20070227202043/http://www.scifi.com/scifiction/classics/classics_archive/ellison/ellison1.html)
Izvinjavam se na offu, ali ovde je ekipa redovnija pa sam racuno brze cu dobiti odgovor jer mi hitno. :|
Naime, treba mi programce Movie Maker, a sa ove adresa ja zaista ne umem da ga skinem, kontam da sam glup, al neka caka tu provereno lezi poledjuske.
http://download.cnet.com/Windows-Movie-Maker-Windows-XP/3000-13631_4-10165075.html (http://download.cnet.com/Windows-Movie-Maker-Windows-XP/3000-13631_4-10165075.html)
Ako nemate ideju kako moz se skine bio bih vise nego nezahvalan (ko i uvek) kad bi mi neko digo programche na neki host. Hvala. :?:
Pa ovaj ti kaže da instaliraš taj neki ActiveX update pa će samo da se skine...
Ako ne, evo ti ga ođe:
http://rapidshare.com/files/308170849/Windows_Media_Movie_Maker_v6.0.rar
Meho druze, zahvalicu ti se jednim videom koji cu napraviti xcheers
Samo da znaš da ja volim depilirane muškarce.
U principu to ti dodje to, u svakom slucaju svidece ti se pesma ako nista :|
Radio Werewolf - These Boots Are Made For Walking (http://www.youtube.com/watch?v=lKVHNaZTmSE#)
Video dedicated to lovely Zeena Schreck. In this video Zeena sings old classic song (with little changes in lyrics) "These Boots Are Made For Walking" from Radio Werewolf's 12" Boots & Witchcraft from 1991, enjoy !
P.S. cutteru, ne izostaj ;)
Jebiga nisam mogo da ubacujem efekte jer su mi sjebavali time-line, kontam da ima neka fora sa tim al ja ju nijesam izvalio. :(
Quote from: Father Jape on 25-12-2010, 13:08:20
Zlo i naopako, ne mogu da prestanem da igram Desktop Dungeon (http://www.rockpapershotgun.com/2010/12/17/the-games-of-christmas-%E2%80%9910-day-17-2/).
Preporuka i od mene za ovo, palo mi je šaka danas. Koncept čija zaraznost proističe iz dobro osmišljenog tempa rešavanja proceduralne mape koja se ne skroluje, dakle kad se maximizuje tačno zauzme ekran sa svojom populacijom čudovišta od prvog do desetog nivoa (monstrum desetog nivoa je kraljica i kad god da pandrkne mapa je rešena), i brižljivog dodavanja sadržaja po uspešnom okončanju partije. Na osnovu prvih par otključanih klasa, game modova i dungeona osnovna zamerka bi bila u tome što se jasno izdvoji dominantan modus prelaženja. Naime, kraljica je krcata hit pointsima i pri okršaju prsa o prsa sporo se načinje a nanosi kobnu štetu. Čini se da je stoga najbolji sistem da se udara magijom iz daljine (susednog kvadrata) - dakle, varijacija na vatrenu kuglu u kombinaciji sa nešto mana napitaka daje vrlo povoljne rezultate koji su u oštrom kontrastu sa prvim utiskom o surovosti igre.
Pridružujem se pohvalama Desktop Dungeons. Odlična igra za ljude bez mnogo slobodnog vremena, ali sa ljubavlju ka dubini.
Doduše, ja igram Minecraft u pauzama New Vegasa... :shock:
Da ne grešim dušu na ovaj Božji dan, dakako - i očekivano - bio sam u krivu, imaju Desktop Dungeonsi sasvim dovoljno varijacija u pristupu high a i low level kreaturama a klase koje se otključavaju su cakane.
Mehmete, jesi li otkrio da karma u New Vegasu praktično nema efekta na endgame budući da frakcija kojoj si nanosio zlo pošalje izaslanika pred završni set misija s puj pike ne važi ponudom ako se prepodobiš? Ako nisi, [/spoiler] :)
Video sam i sada sa još većim zadovoljstvom tamanim legionare jer znam da mi je unaprijed sve oprošteno. Doduše, karma nema uticaja na skoro ništa, to jest samo ti malo usporava prolazak kroz igru, a ne vidim da iole menja dostupnost misija. Set misija vezan za White Glove frakciju sam završio iako su oni na mene pucali čim me ugledaju i posle sam od njih dobijao sve same zahvalnice a opet su me napadali kada me vide na ulici...
No, druga tema, kada budem pisao godišnji osvrt na 2010. godinu, definitivno neću moći da izbegnem da primetim da su, WoW i BlackOps i Red Dead Redemption i sve to na stranu, najveći pobednici bili nezavisni trudbenici. Od Minecraft i Desktop Dungeons, preko Limbo i Super Meat Boy, do Joe Danger i Recettear, u 2010. godini je čovek mogo da se igra za jako malo para a jako kvalitetno.
Pa, jest, kao sto rekoh onomad, vec trecu godinu zaredom su mi favoriti indie igre.
Mada, nije kao da imam vremena da se posvetim AAA naslovima, tako da mi je perspektiva kanda malo skjuovana.
Ja se trudim da sve obuhvatim makar pogledom... Ali nije lako. No, činjenica je da su posle World of Goo, Braid i sada Super Meat Boy stvari definitivno drugačije. Pa i one Bit.Trip igre su mahom odlične i vrlo uspešne.
Ali ovaj Majnkreft... E, to je za mene primer kako se banalne dnevne radnje mogu učiniti zanimljivim. Kada sam napravio svoju prvu kuću, sagradio u njoj peć i ispekao svoje prvo prase, osećao sam se kao da sam imao uspešan dan :lol:
Ja se plasim toga^. U stvari ne toliko plasim, nego instinktivno osecam da takve, prave sandbox igre nisu za mene. Mislim da bih procunjao, i prestao da igram posle jednog vikenda.
Pa, nije nemoguće. Mene baš zanima koliko će me dugo držati, s obzirom da nema misija itd.
Nije los The Precursors, Ruski FPS RPG, nesto kao Boiling point u svemiru. Svet je ogroman, ima i medjuplanetarnih putovanja, vozila, brdo questova...
Precursors gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=mWzC9R4UBpc#ws)
Кад већ помињете Мајнкрафт, Ночова одлука да купцима бета верзије уз већи рачун алудира на додатно глобљење за будуће садржаје је класичан пример пуцања у сопствене ноге.
Hmda... verovatno. Mislim da je covek dosao do one tacke gde je racunao ok, imam vise kupaca nego sto sam ikad sanjao, sta ako ovo nece mnogo vise rasti, bolje da pocnem da naplacujem ko covek. Jebiga, nije kao da zbog te manje nego optimalne odluke nece imati sta da jede. Samo ce imati koji manje sesir napravljen od novca.
Podizanje cene je ok, al nije fora, a ni bistro, da budućim kupcima maltene obećaš da će biti građani drugog reda, baš to gledam kao najsigurniji način da se sabotira prodaja.
Ja sam shvatio da se on te sulude ideje otarasio. Trenutno na njegovom sajtu piše, citiram:
QuotePurchase now!
When Minecraft is finished, it will sell for €20.00.
If you pre-purchase now during beta, you pay just €14.95!
Please note that when you buy the game, you're paying for the game as it is right now!
You will also get the full version of Minecraft when it is released. Read the copyright information for more information on your purchase.
Please log in or register to pre purchase.
(Click here to buy the game for someone other than yourself)
Here's what you get:
•You get early access to the game to a discounted price!
•You help fund the development of Minecraft
•Custom skins in multiplayer
•Once you've bought the game, it's yours. No DRM.
i
QuoteWhat you get for purchasing
Please note that Minecraft is currently a work in progress and NOT a finished product! The sandbox mode available right now. However, you may buy a discounted beta account today, which will also include the full game!
As we at Mojang continue to release more complete builds of the game, we will also be reducing the discount gradually until we reach the final version and full price of the product. So the earlier you buy, the better value you get! Although we are very passionate about this project, we cannot guarantee that it will be completed - that's why we offer the discounted price When you purchase the game, you pay for it as it is right now. Future updates are an added bonus.
E, sad, ja ovo "Future updates are an added bonus." shvatam tako da će to biti dostupno svima, i iz bete i iz alfe for fri, to jest da je ideja o naplaćivanju retail verzije vlasnicima bete napuštena, ali možda griješim?
Nisam našao da se pokajao, ali zato na sajtu još uvek piše da ne garantuje da će igra ikad biti završena.
Pa to piše u ovome što sam ja citirao. Sve u svemu, ovako kako je napisano meni miriše da se odrekao duple naplate vlasnicima beta verzije, ali nije nemoguće da sam hiperoptimističan.
A da, ima i drugi citat. :) Umesto tog added bonusa (čovek voli da se konsultuje sa advokatima) moguće da je ranije pisalo da se dobija sve besplatno zauvek itd. Ipak, pošto u prvom citatu piše da će kupci dobiti punu verziju kada izađe, sumnjam da je dovoljno nemudar da to računa u updatese, ali eto, pustio je crva sumnje.
Sniki Šved. Ako napravi neku svinjariju sa naplaćivanjem, ima da piratujem retail verziju kao da je 1999-a.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_Hx3U5Qr8FT0%2FTOpgucTz1zI%2FAAAAAAAAB_Q%2FYFc4n5svA-I%2Fs320%2F999.jpg&hash=f9e147b05ed9c5e2286e64c846277075bb029a39)
Počeo sam da igram ovo na slici iznad i ... jebote. Imaju li oni obzira, pa kako u igri gde je ispisivanje teksta najbitnija, najosnovnija, n-a-ј-е-l-e-m-e-n-t-a-r-n-i-j-a stvar ne postoji opcija, mogućnost da se prosto klikne i da se to instant završi i pasus, rečenica, odmah prikaže nego to mora da se čeka, šta, kao preventiva da se igra ne pročita suviše brzo!? Nisam uspeo da nađem opciju u emulatoru koja bi to rešila a pretpostavljam da je isti slučaj kada je reč o konzoli. Bar nema onog umilnog zvuka koji prilikom ispisa krasi dogodovštine Phoenixa Wrighta.
Ja sam je bacio na kartridž al još nisam krenuo da je igram, ali to zvuči kao loše vesti.
Ok, našao sam u samoj igri pominjanje fast forward opcije pa sam malo tražio po netu da vidim šta je to tačno pošto tekst nije reagovao i izgleda da igra ima ozbiljne probleme u dizajnu.
http://okamiworld.com/index.php?topic=2528.0 (http://okamiworld.com/index.php?topic=2528.0)
QuoteMy main beefs are that you only get *one* savefile, and that the replay-skip options aren't very skippy-- the semi-fast-forward for previously-seen text still has to go line by line, and every time you reloop through a puzzle zone from a previous playthrough, you have to solve thr puzzle all over again (though if you personally remember enough from the first time, you can bypass collecting some of the clues/hints and go straight to the solution).
Quote from: Petronije on 07-01-2011, 22:23:32
Nije los The Precursors, Ruski FPS RPG, nesto kao Boiling point u svemiru. Svet je ogroman, ima i medjuplanetarnih putovanja, vozila, brdo questova...
Moze li ovo da se igra duze, ili u nekom trenutku pocupas kosu zbog bagova? Igras li gusarsku verziju i kakva je situacija sa engleskim?
Izasla je eng verzija od nekih 5gb i to igram, gusarska. Nema bugova, mada sam ja jos na prvoj planeti, resavam side questove, skupljam kesh i levelujem se, nisam ni pipnuo main quest a imam 5-6 sati igranja. Nisam video da se iko zali na bagovitost, ja sam instalirao oficijelni Ruski 1.1 patch na ovu moju verziju.
Quote from: cutter on 08-01-2011, 21:51:01
Ok, našao sam u samoj igri pominjanje fast forward opcije pa sam malo tražio po netu da vidim šta je to tačno pošto tekst nije reagovao i izgleda da igra ima ozbiljne probleme u dizajnu.
http://okamiworld.com/index.php?topic=2528.0 (http://okamiworld.com/index.php?topic=2528.0)
QuoteMy main beefs are that you only get *one* savefile, and that the replay-skip options aren't very skippy-- the semi-fast-forward for previously-seen text still has to go line by line, and every time you reloop through a puzzle zone from a previous playthrough, you have to solve thr puzzle all over again (though if you personally remember enough from the first time, you can bypass collecting some of the clues/hints and go straight to the solution).
Da, pa sve to je pisalo i u IGN prikazu... Videćemo.
Izdao me juče search na forumu pa nisam našao gde smo tačno pominjali igru & opet pročitao rivju. Sad vidim da je pomenuto i ponavljanje tutoriala ako se nekoj zagonetki vrati kasnije. Sve bi to bilo podnošljivo da rečenice mogu čovečanski da se šaltaju, bilo bi od dragocenosti da neko izmeri koliko igra duže traje jer to ne dozvoljava.
u ovu gamersku godinu ulazim sa dodatnih 300 GB hard diska na svome pc-u. vjerovali ili ne, do sada sam egzistirao na samo pedesetak gigabajta. a kada se oduzmu glomazni windowsi 7, popratni programi, mp3-ice i filmovi, ostaje relativno malo prostora za dodatnu zabavu. jednu veću pc igru instaliraš, i to je to, dok igraš, nema više ništa drugo istovremeno za isbrobati... sada se svakako puno lakše diše. i tek sada po prvi puta igram (zapremninom) gigantskog aliens vs. predators, a uz to instaliram red faction guerilla, te burnout paradise.
p.s. idem si skinut i petnaestak gigabajta mass efect-a 2
LOL!
Bogami, prostora nikad dosta. Ja imam oko 1.3 TB pa mi je skoro sve puno. :cry:
eni ova igra na ovom kompjuteru neće da proradi ali slutim da je problem do mog fleša or samting. Deluje sjajno:
http://www.kongregate.com/games/nerdook/i-am-an-insane-rogue-ai (http://www.kongregate.com/games/nerdook/i-am-an-insane-rogue-ai)
Quote from: Meho Krljic on 14-01-2011, 12:09:46
eni ova igra na ovom kompjuteru neće da proradi ali slutim da je problem do mog fleša or samting. Deluje sjajno:
http://www.kongregate.com/games/nerdook/i-am-an-insane-rogue-ai (http://www.kongregate.com/games/nerdook/i-am-an-insane-rogue-ai)
Igra je skroz zarazna. Pola sata prodje za tren :)
Zna li itko o čemu je riječ u igri Monday night combat?
Gledao samo neke gameplayove, ovo je kao neki multiplayer...? Zanima me je li besplatan, na torrentima ga ima...?
Nije besplatan, košta 11.5 evra na Steamu. Class based, 3rd person multiplayer combat. Pogledaj videe na JuTjubu da odlučiš.
Pogledao i ne zanima me baš. Ali čak i da je suprotno ne bih mogao kupiti preko steama, treba imati neku visa karticu ili slično, zar ne?
Ja sam kupio The Last Express na GoG-u za 6 amerikenskih dolara.
Ko velim davanje pravih para za igru, to ce me naterati da je zapravo igram.
Quote from: Guy Buttersnaps on 29-01-2011, 23:19:41
Pogledao i ne zanima me baš. Ali čak i da je suprotno ne bih mogao kupiti preko steama, treba imati neku visa karticu ili slično, zar ne?
Treba. Ali uvek možeš da se dogovoriš sa nekim ko je već na Steamu i ima karticu da ti igru pokloni a ti mu daš pare uživo.
Da, samo što ja ne poznam nikog tko ima Steam. :mrgreen:
Ja sam, samo zbog kupovine na Steam-u, uzela visa internet karticu u Intesi. Za njeno otvaranje treba ti samo lična karta, ne moraš da imaš otvoren tekući račun u toj banci, ne moraš da budeš zaposlen, ne plaća se održavanje te kartice.
Jednostavno, kada želiš da kupiš igru, odeš u banku (Intesu), uplatiš (u evrima) neophodnu sumu. Koliko uplatiš, toliko para imaš na raspolaganju na kartici + odlično šljaka na Stream-u.
Ako nema ove banke, raspitaj se - mnoge imaju ovakvu uslugu.
Nevezano za bilo sta, ali ja zelim ovo:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fsega-addicts.murnaumusic.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F12%2Fshogun-collectors.png&hash=a31ca9f654d65b7b16dbb7016e71664a4dfae074)
Ima li neka dobra dusa da mi to donese u Beograd? :)
verovatno da ima. :lol:
Ako ima da se kupi ili se dostavlja na adresu u Budimpešti, mogu ja da probam... Raspitaj se oko radnje ili uslova dostavljanja.
Hvala, dobre duse :) Za sada ima da se kupi samo ovde (http://www.game.co.uk/Games/PC-Games-and-Downloads/Strategy-Real-Time/Total-War-Shogun-2-Limited-Edition-with-Exclusive-Chess-Set/~r353347/?s=SHOGUN+2+CHESS) odakle, naravno, ne salju u Srbiju. Ali, salju u Austriju xjap
Krenula je open beta World of Tanks pa sam odlucio da se oprobam :D Ima elemenata FPS-a, RTS-a i simulatora, sa mrvicom RPG-a. Osnova igre je u sukobu dva tima od po 15 tenkova na terenu koji je ograničen nevidljivom barijerom, ali ipak dovoljno prostran. Inace koliko vidim igra ce biti free to play jedino sto ce "bogatuni" koji placaju dobijati vise exp i para po partiji. Za sad mi deluje skroz ok k'o CS sa tenkovima. Vidimo se u igri xyxy
World of Tanks - Gameplay Trailer - PC (http://www.youtube.com/watch?v=J9cexbcmlcM#)
Da, dobro ovo izgleda. Ljudi koji su igrali closed betu uglavnom hvale igru. Ja to aravno teško da ću ikad imati vremena da zaigram, ali dobro to deluje.
Quote from: Meho Krljic on 31-01-2011, 14:08:26
Ja to aravno teško da ću ikad imati vremena da zaigram, ali dobro to deluje.
Ih pa kakvo je to opravdanje? xwink2 Generalno nemam ni ja mnogo vremena zato mi i odgovara. Partije traju u proseku 5-10 minuta. 15 je limit za sad. Odigram 4-5 cisto da mi zelja mine i da obuzdam zavisnost xdrinka U odnosu na EVE gde su opovi trajali po 4-5 sati ovo je smejurija. Za sad se "kao" kontrolisem :roll:
Ma jasno, ali za mene već i odlazak onlajn da odigram partiju Quake 3 koja traje pet minuta zahteva planiranje vremena. Nije lako kad si neorganizovan kao ja.
Quote from: cutter on 08-01-2011, 20:50:01
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F1.bp.blogspot.com%2F_Hx3U5Qr8FT0%2FTOpgucTz1zI%2FAAAAAAAAB_Q%2FYFc4n5svA-I%2Fs320%2F999.jpg&hash=f9e147b05ed9c5e2286e64c846277075bb029a39)
Počeo sam da igram ovo na slici iznad i ... jebote. Imaju li oni obzira, pa kako u igri gde je ispisivanje teksta najbitnija, najosnovnija, n-a-ј-е-l-e-m-e-n-t-a-r-n-i-j-a stvar ne postoji opcija, mogućnost da se prosto klikne i da se to instant završi i pasus, rečenica, odmah prikaže nego to mora da se čeka, šta, kao preventiva da se igra ne pročita suviše brzo!? Nisam uspeo da nađem opciju u emulatoru koja bi to rešila a pretpostavljam da je isti slučaj kada je reč o konzoli. Bar nema onog umilnog zvuka koji prilikom ispisa krasi dogodovštine Phoenixa Wrighta.
Hm...Jesu to one Visual Novel igre? Na dosta igara iz te branše, doduše za PC, postoji opcija da ne čekaš tekst, nego ga možeš ubrzati. Ali pretpostavljam da ono 9 hours znači i to da se igra zagarantovano igra 9 sati...zbog sporosti teksta :lol:
9 hours... nije baš čist visual novel, nego kombinuje avanturistički gejmplej sa VNom. Ja je još nisam zaigrao, imam druge "obaveze"...
Friško počeo Fallout Tactics. Malo je falilo da igru bacim u smeće, ali onda sam donekle povhatao kako stvari funkcionišu i uspio na jedvite jade da pređem prvu misiju. Pošto sam ja katastrofalan takmičar, ne sumnjam da će mi ova igra prirediti dosta čupanja kose. Da ne ureknem - za sada izgleda da je znatno manje bagovita od prva dva Folauta.
U isto vrijeme igram FlatOut 2, koji je vrlo zanimljiv. Osjećaj vožnje nažalost nije onako dobar kao u prvom dijelu, ali zato je igra mnogo lakša (čitaj: normalnija), nema imbecilnih proklizavanja i okretanja ukrug, što automatski povlači manje nerviranja, više kose na glavi igrača i manje odvaljenih tipki na tastaturi. Protivnički vozači sad imaju različite karaktere i kvalitet, ima mnooooooooogo više auta i staza, kao i dodatnih iživljavanja u vidu destruction derbija i sl. Kao plus bih naveo i to što su izbacili trke po snijegu, koje su me užasno nervirale u prvom dijelu upravo zbog onih suludih proklizavanja i sl.
Cutter i ja smo danas komisijski igrali Marvel vs. Capcom 3. Presuda je - očekivano - da je u pitanju vrhunska borilačka igra, na nivou koji su postavile Super Street Fighter IV i Tatsunoko vs. Capcom, a u nekim elementima - tehnološkim recimo - i iznad njih. Utvrđeno je i da Haggar ima neverovatno uspešan heavy attack koji je na granici exploita. Doduše, Cutteru je eksploatacija išla mnogo bolje nego meni, ali ja sam i inače vezana vreća...
Započeo sam Red Faction Guerilla i Two Worlds 2 ovih dana.
Guerilla me nešto i ne vuče da je igram po par sati u komadu ali zabavno je rušiti sve živo s maljem.
Two Worlds sam odlučio da neću igrati jedinicu pa sam evo krenuo s dvicom i odigrao malo početak.
Ovo izgleda puno bolje od Gothica 4, što zapravo uopće nije teško jer je to najveći krš koji sam ikada odigrao. Jedino je sučelje malo traljavo, uopće se ne snalazim u inventoryju.
Mene je TW 1 ostavio potpuno ravnodušnim. Znam da ga nisam mogao pokrenuti par godina, zbog lošeg kompa, ali najzad kad ga jesam pokrenuo, shvatio sam da ništa nisam propustio. :(
Raja, jel moze ikako Double Dragon da se igra na PC-u ? :!:
Takođe me zanima dal se neko seca kako se zvala ona igra (ja sam je igro u luna parku jebiga) gde si ti kao nindža i ides sjebavas sve redom, ima i nekih kerova koji te napadaju ?
Isto, ako se ko seti jos neke od tako tih 2D akcionih igara nek napise, ne mora da su matore ko ove, moze i nesto novije (da, igrao sam Shank). Hvala.
Inace, trenutacno igram DIRT2, Secret Files Tunguska (i nije nesto), Wolfenstein 2009 (jako teska za moj uzrast, previse se nerviram), Syberia 2 (vec pocinjem da pizdim kolko je dosadna, najverovatnije cu je obrisem), i Tetris (takmicim se sa kevom, koljemo se na 22.000).
NFS Undercover sam pokido sa uzivanjem, eh da je vise takvih igara, al kurac kad su izgleda obustavili taj open world fazon, tako da mi ovaj najnovi NFS nikako ne odgovara, a i lepo rece covek, previse je tesko, omanji sudar i kraj price, jel odmako iko iole dalje od 10-ak trka ? :(
Da bi igrao te igrice iz fliperana potreban ti je neki od MAME emulatora, ima ih više, izguglaj pa odaberi koji ti se najviše sviđa. Da bi pronašao igre za njih guglaj MAME ROMS.
thanks.
A kako se bese zvase ona igra, ona jedina voznja sto je bila, pa kao ako izaberes da skrenes levo krene jesen, menja se pejzaz, a desno pada sneg i slicno? Ih, kako je to jako bilo, doduse ja sam to slabo igrao (nisamznao da menjam brzine) al sam voleo da gledam...
Jebem ti smrt, moro sam 15 igara da obrisem da bi instaliro ovaj ALIENS vs PREDATOR, 32 mu mrtva gigabajta jebem :x
Ne bude li igra valjala "neko" ce bogato ispastati, o da, o je xtwak
ma valjače, valjače AvP... ja garantujem. super sam se nauživo s igrom. i kao marinac, i kao alien, i kao predator... svaki ima svoj gušt, svaki ima ono nešto svoje posebno što drugi nema, taj potez, to oružje, taj skok... super lokacije, sve tmurno, zlokobno, u paletama tamnozelenih i tamnoplavih boja.
inače, ja završio dead space 2... igrao sam polako i malo pomalo (jer believe it or not, u zadnje vrijeme nekako imam dost izvanračunalnih aktivnosti). malo je bila frka i teži napor pri kraju, ali i to više zbog nedostatka i traženja dobre taktike, te ne baš bistrog odabira oružja. ostavio igru na hardu... možda je uskoro ponovno pokrenem. i da, ne prekidajte igru nakon creditsa, kako biste čuli priču o trećem nastavku, već itekako začetom u glavama programera.
Quote from: Perin on 16-02-2011, 21:36:44
Mene je TW 1 ostavio potpuno ravnodušnim. Znam da ga nisam mogao pokrenuti par godina, zbog lošeg kompa, ali najzad kad ga jesam pokrenuo, shvatio sam da ništa nisam propustio. :(
Svakako moraš probati TW2. Evo ja igrao već skoro 15-ak sati i još uvijek sam na chapteru 1. Ima jako puno sadržaja, questova a mapa je ogromna. Možda nema dobre likove i atmosferu kao Witcher ali puno je bolje od zadnjih rpg-ova koje sam igrao (Divinity 2, Gothic 4 npr.)
Quote from: kikec on 18-02-2011, 13:35:42
inače, ja završio dead space 2...
Ja ga skinuo i sad čeka u zasjedi na hardu. :D
Vjerojatno će on biti na redu nakon ovog što sad igram.
A AvP uopće nisam skidao, nekako me odbilo tih 15-ak gigabajta i umjerene ocjene.-
AvP je nažalost prilično smeće. Ni prineti Monolitovom AvP 2 od pre jedne decenije ili Gerilinom originalu.
^Slazem se sa Mehom iako je njegovo misljenje diskutabilno jer mu se DS2 ne svidja i dosadan mu je :mrgreen: Salim se naravno, novi AVP je prilicno losa igra. Ja se nevidjeno lozim na te predatore i sve to, AVP i AVP2 sam igrao milion puta a legendarni film sa guvernerom bukvalno znam napamet svaku scenu i dialog ali ovo sam igrao mozda pola sata sve ukupno i uninstall.
Ajme meni, grafika je OK, ma sve full, ali sama akcija me uzasno nervira, lampa kod marinca je tolko slaba da jedva vidis kad se alien pomoli iz budzaka, i onda realno ne znas de da pucas, i u 2 sekunde eto njega licem u lice kako te jebe, gde je tu char FPS-a, gde je tu onaj ugodjaj kad sjebes neprijatelja cim se pojavi ? :cry:
Ljudi, aj preporucite neki dojajan FPS al da nije ono too much tezak, da moz se ubija komotno sa uzivanjem. xnerd
Battlefield Bad Company 2.
Mada ne znam da li voliš te militarističke..
Quote from: Son of Man on 19-02-2011, 20:10:32
Ljudi, aj preporucite neki dojajan FPS al da nije ono too much tezak, da moz se ubija komotno sa uzivanjem. xnerd
Želiš igrati multiplayer ili single kampanju samo?
Iskljucivo singl.
Fala Meho, odma skidam to.
Probaj singularity ako volis SF. Ima i manipulacije vremenom.
Fala, upravo skidam.
Nego jel igro neko StarWars Episode I Racer ? Naime, sve mi sljaka dok ne pocne trka, sve je belo, ne vidim ni vozilo ni stazu, ocigledno neka greska u grafici. Posto je igra iz 1999. pokuso sam da sredim compatibility mode al ni to nije pomoglo ?
A kad smo vec kod toga, da pitam jel ima jos neka takva igra, gde se vozi tako neko cudo, letelica and shit, bilo sta drugacije od klasicnih vozila ?
I jel ima neka igra gde vozis motor, al ne ono da ga teras po vukojebinama, ko u paris dakar, nego po putu il tako nekim OK stazama ? Igrao sam npr. onu Harley davidson igru i svidela mi se ali baguje pa se tako prekine stisnem li escape u cilju da pauziram.
Takodje mi nije jasan Burnout paradise, sta je cilj u toj igri, ja vozim po onom gradu al nikako da naletim na nesto konkretno, na neku trku and shit ?
u burnout paradisu polako stani na svakom raskršću... otvorit će ti se challenge, ili race, ili stunt, ili road rage, ili što već ima... nemoš promašit. razbijaj bilborde, pronalazi šortkate... izabiri pravi auto za svaki čalenđ i tako... nema tu što bit nejasno. igra rula!
Sine jel si igra Manhunt?
Igro sam malo Manhunt 2, ako me secanje ne vara to je ono u ludnici ?
Manhunt 2 jeste (između ostalog) u ludnici. Manhunt 1 je (mahom) na ulicama napuštene gradske četvrti. Dopalo bi ti se.
Prešao Two Worlds 2 i opet je neka zbunjoza od priče, sve nešto nedorečeno, nedovršeno pa se pitam je li najavljena kakva ekspanzija ili dlc? Tražio sam po netu, ali bezuspješno. :x
Najavljen je nastavak. Za 2012. godinu.
Igram Resident Evil Archives remake na dolphin (Wii, Gamecube) emulatoru, fantasticna igra, apsolutno zadrzan onaj originalni RE smek sa prerenderovanim pozadinama, brdom novih zvucnih efekata, dosta animacija, zagonetki, protivnika, ma vrh, evo vec 2 dana je mrcvarim i sve mi zao da je predjem koliko je dobra. Skinuo sam sinoc i bulletstorm pa cu i to da probam, vidim da ima nekih bugova sa rezolucijama, skinuo sam skidrow proper. Valjda ce doci na red pored RE. :!:
Quote from: Meho Krljic on 24-02-2011, 10:40:17
Najavljen je nastavak. Za 2012. godinu.
Da, vidio sam. Spominju se i neka 2 dlc-a pa sad ne znan da li da izbrišen igru ili ostavim još malo...
Da si mene pitao, ne bi je ni instalirao... :lol: Ali, ako ti nije gužva na harddrajvu, ne briši je, čekaj na DLC, nikad se ne zna...
Mada se uglavnom zna...
Raja, opet ja jebiga.
Jel moze neka preporuka za majku Augustu na fazon Bejeweled 3, ali isto tako da nije preteska jer zena slabo konta engleski, dakle tako neke slagalice, zajebancije, jer evo Tetris je apsolvirala, a i Bejeweled 3 joj ide bolje nego meni u pocetku, tako da ukoliko se situacija bude ovako dobro razvijala ocekujem da se za jedno pola godine takmicimo u FPS-u :lol:
Jebiga, zao mi zene, da zna engleski malo bolje penzija bi joj zaista prosla u zdravlju i veselju, jer za sad zna samo ono sto je naucila preko Autocada, dakle start, pause, back, trtemrte...
Podrzimo je :!:
Pa... Angry Birds je najprodavanija iPhone igra od koje je moju ženu recimo vrlo teško odvojiti A zaista je dobra. Evo PC verzije pa nek proba:
http://www.fileserve.com/file/P5Qd4SB/Angry_Birds.rar
Možda World of Goo???
http://fileserve.com/file/z2XnBdk/Dilogy.part1.rar
http://fileserve.com/file/K35dWA3/Dilogy.part2.rar
Mada su ovo obe igre u kojima fizika igra ulogu.. ali ako je spremna da avanzuje...
Ja nisam imo pojma da Angry Birds postoje za PC. :?
Mislim da sam ja to uzgredno pomenuo na onom drugom topiku pre par nedelja kada se pojavilo PC izdanje (kao i PSP Minis izdanje), ali činjenica je da je Angry Birds ipak igra koju je lepše igrati na ajFounu nego sedeći za računarom. Mislim, dobra je i PC verzija, ali prst je prst.
Postoji li PS3 emulator za PSP igre?
Ne, ali PSP Minis igre se mogu kupiti na bilo kojoj od dve platforme (jer se kupuju putem PSN-a) i onda igrati na obe. Dakle, Angry Birds bi trebalo da možeš da kupiš putem PS3jke i igraš na njoj.
Fala Me'o, o'ma skidam i probavam :!:
Igre su sjajne, to garantujem, ali ne znam koliko će keva Nevenka da se pronađe u njima. Nateraj je malo da se potrudi.
Ne znam za kevu ali ja sam se skroz navuk'o na besne ptice.
:lol: Navlakuša je opaka.
Ja sam sad igrao demo Shoguna 2. Standardno sjajno.
dojaja su pticice :!: xcheers
samo tesko ce to roditeljica da prihvati...
Moja žena je sinoć oštro i javno protestovala što Angry Birds ima "samo" šezdesetak nivoa... Kuku, šta li će sad biti kad je završila igru...
OK, svojoj hraniteljki možda možeš da ponudiš i ove igre:
Clickr:
http://www.fileserve.com/file/zEDjpvP
Peggle:
http://www.megaupload.com/?d=E9FJ328M
Zuma:
http://hotfile.com/dl/106968928/c4bfc96/ZumaDeluxe.rar.html
Flight Control (još jedna superpopularna iPhone igra portovana na Windows):
http://www.fileserve.com/file/nmfu68G/ftmna.imorgan.rar
Možda Quantz (mada deluje složenije):
http://www.megaupload.com/?d=7KHENQBM
Takođe, Plants vs. Zombies je možda previše "akciona" za nju, ali može da se proba, svakako je u pitanju jedna od najpopularnijih tower defense igara koje postoje:
http://www.megaupload.com/?d=3GXNZ6AD
Na svu ovu muku, sad sam tek video da je Doodle Jump, još jedan iPhone hit portovan na PC. Ne znam da li bi se majci ovo dopalo, ali možda bi tebi, evo ga (Edit: sad vidim da ovo nije port nego rekonstrukcija, besplatna ali bespravna, pa ju je autor i uklonio sa svog saita na zahtev vlasnika kopiraita. Pošteno):
http://www.fileserve.com/file/GPeq82S
Awesome, sve cu da probam. :|
Nego bre, kako se vrsi egzekucija u Manhuntu, skontao sam da treba da mu dodjes s ledja i da pritisnes neki od maus batona, al nisam skonto dal treba da drzis ili kad ono kaze FINISH HIM da pustis il sta pobogu ? :shock:
Ja mislim da je tako. Držiš a puni ti se ona skala. Kad pustiš, on izvrši. Ali ja sam to igrao pre milijun godina, nisu mi sjećanja baš svježa...
Tiny Wings je u ovom trenutku druga najpopularnija iPhone igra posle Angry Birds. Što je OK jer je odlična.
Tiny Wings - iPhone App Review (http://www.youtube.com/watch?v=JORaP6I_Uo0#)
nije uopće loš ovaj bulletstorm. dapače, jako je zabavan i nabrijan. imamo blagoglagoljivog i karizmatičnog glavnog junaka, par pomoćnika koji nas prate putem te tako dobiješ adrenaliski nastrojen co-op šjuter, vrlo dopadljive akcione scene, privlačenje protivnika svjetlosnom zrakom, te njihovo šutiranje na obližnji kaktus, šiljke na zidu ili u bezdan... što postaje prava poslastica kada se u svemu tome malo uvježbaš, i naravno zaradiš koji dobrodošli skill point. u međuvremenu možeš malo i da zastaneš i diviš se sjajno i živopisno dizajniranom apokaliptičnom svijetu koji te okružuje.
Pošto Cuttera mrzi da se uloguje na Sagitu, ja ću sad bez dopuštenja objaviti njegove impresije Bulletstormom koje mi je poslao imejlom (samo sam izbacio homoerotične delove koji se tiču samo nas dvojice).
QuoteDakle, Buletstorm. Lets fejs it, ocena 9/10 je preterana iako smatram da se radi o naslovu o kome vredi diskutovati, zbog elemenata koji ga čine, manje nego zbog izvedbe. Klifi Bi je sračunato izbacio proizvod koji presreće dugo anticipirane igre koje izlaze ove godine, i koji kupi uspešno izvedene klasične elemente drugih igara. Presreće novog Djuka, ili je bar trebalo da ga presretne u domenu mačo vulgarnosti dok u seksizmu pada, Krajsis masakrira u urbanom warfareu, što nije bilo teško postići, i imao sam snažne fleš-bek-forvardove na Vanquish (slajd naravno), onu nedavnu konzolašku igru sa pentranjem gde se jedan lik zove Monkey, bar po LMB-RMB deonicama držanja za šipke a i koloritu, koincidentno Brink (s tim da je moj um ipak warped od iščekivanja i verovatno polovičnog rezultata koji će uslediti), MWarfare/Battlefield sa praćenjem (avaj, praćenjem pre nego predvođenjem) tima koji ništa ne pomaže, (pred)kraj je uostalom kopija prvog MW endinga. Šta sam još tu hteo da povežem... pa i sekvencu sa tram vožnjom sam povezao sa Halflajfom, dok je bič kao ključni element gejmpleja inferioran Samusinom Grapple Beamu koji em može lepo da se zabaci nunchukom (jedan od boljih primera smislene upotrebe motion controla), em ima raznovrsniju funkciju i svakako bolji filing, pogotovo kada se nekom vanzemaljcu istrgne štit. Jel ima još nešto... nebitno, htedoh samo reći da ovakav eklektički pačvork smatram dosta bistrim pristupom koji ne uspeva da se ovaploti kako bi trebalo zbog...
... traljave, rigidne skriptovanosti pre svega. Ne mogu reći da je junak nepotrebno ubačen među kompanjone jer je karakterizacija solidno izvedena, odnosno interakcija nije drvena, pre svega sa robo Japancem. Ali pošto ih mahom prati posledica toga je da je stalno korak iza akcije i retko kada igrač sam nabasa na nju, uvek bude dojavljena. Odavno nisam sreo igru koja igrača ovoliko drži za ruku, mislim silaziš nakon par sati igre niz neke stepenice, nema gde drugde da se prođe, nasred stepenica nekakva prepreka i opet jebeno iskače press to kick savet... A što se tiče samog kikovanja, to je možda i najbolji primer nedorečenosti,
A da zaboga, pa među naslove na koje se ugledao mora se ubaciti Madworld
,dakle najbolji primer nedorečenosti je šutiranje budući da je okruženje uglavnom mega-rigidno i da noga koja baca neprijatelje desetinama
A može se ubaciti i stasis iz Dead Spacea
koja baca neprijatelje desetinama metara ne može da pomeri ni vazu sa cvećem, skroši već napuklo staklo do kraja i slično. Razumem da Ljudi mogu da lete nisu mogli tehnički da ponude okruženje koje bi bilo dovoljno destruktibilno, ipak ovo mora da bude dizelaški blokbaster i dizajn u tom pravcu bi se verovatno odrazio na grafiku, i to je u isti mah mana Buletstorma i osećaj koji često izbija dok se ovo igra, naslućene mogućnosti... ne neke revolucionarno nove mogućnosti, ali mogućnosti. Pomenuti slo-mo stasis nije dosadan kao što ni VATS nije dosadan a skilšotovi su umešno realizovani i domišljato nazvani. Dopada mi se taj pornografsko-referentni lingo (gangbang, rear entry, gag reflex) uparen sa ponekim bolno-zloglasnim pojmom – npr kad neki nesrećnik fasuje bušilicu u zube pa iskoči root canal! :) meni su to bez anestezije radili jednom. a više puta sa anestezijom. tako da sam prepoznao, kako kažu mladi beogradski fankeri.
sve to doprinosi atmosferi. ali za mene kao poklonika dizajna virtuelnih svetova pun pogodak je bila arhitektura letovališta
A može se pomenuti i Bioshock kao uzor, horori koji vrebaju u i na razvalinama gotovo utopijskog grada, pa i skidanje pilota vertikoptera bičem prilikom čega se dobije skala na kojoj treba potrefiti polje druge boje, što je srodno hakovanju u Bioshocku 2
arhitektura letovališta koja izgleda kao kada bi kiborgizovani Korbizije radio kućice u španskom stilu s motivom 21vekovnih aerodroma i pristaništa za jahte. Super. I uprkos strogoj linearnosti, koridori se gotovo ni u jednom trenutku ne čine skučenim. Jebote, koliki fail je onaj Crysis 2. Tamo možeš i da skačeš pet metara u vazduh i ideš šatro nekim avenijama a osećaš se klaustrofobičnije nego u Amneziji. Ovde bez skoka špartaš, razgledaš, upijaš. Ne smeta mi što u Bulletstormu nema skoka ali se nedostatak interakcije sa okruženjem i ovde oseti, kada se pojedine niske površine jednostavno ne mogu preći, na njih se ne može zakoračiti što se oseti već u onom delu hodanja niz zgradu, loš osećaj tabananja po ograničavajućim žlebovima. Dakle planetom i okruženjem sam zadovoljan verovatno zato što se ne oseća kao suviše vanzemaljsko, bande su mutirano ljudske, atipičnih karakondžula nema mnogo, a ni tu dizel dizajn nije omanuo. Oružja su isto dobra. Ali jebem mu mater, kakva je to preterana igra u kojoj u jednom trenutku ne možeš da nosiš VIŠE OD TRI ORUŽJA?????????????????????? WTFFFFFUUUUUUUUCK. i snajper je sranje totalno (A da, referenca na Wanted, recimo, sa curving bulletom koji nije zanimljiv, pride usporava igru a na nekim mestima mora da se koristi).
Kraj je totalni letdown, tu pada seksistički deo, Freeman i Alyx će se pre pojebati nego ono dvoje. Zapravo sam ovu igru shvatio kao dosta čednu ako izuzmemo Kill your dicks rečenicu, nisam gotovo nikog silovao nakon igranja.
Toliko o tome.
Quote from: Celtic on 31-01-2011, 14:04:09
Krenula je open beta World of Tanks pa sam odlucio da se oprobam :D Ima elemenata FPS-a, RTS-a i simulatora, sa mrvicom RPG-a. Osnova igre je u sukobu dva tima od po 15 tenkova na terenu koji je ograničen nevidljivom barijerom, ali ipak dovoljno prostran. Inace koliko vidim igra ce biti free to play jedino sto ce "bogatuni" koji placaju dobijati vise exp i para po partiji. Za sad mi deluje skroz ok k'o CS sa tenkovima. Vidimo se u igri xyxy
Au, zarazno li je ovo!!! :shock: Ode 6 sati zivota dok sam trepnuo...
@Meho - cini mi se da se tvoja supruga malo zbunila aproBo Angry BIRDS, jer sam se i ja smorio kada mi je na kraju izletelo ono kao "mozete ponovo pokusati ali ovaj put jurite 3 zvezdice" i ja sam kontao KRAJ price, ali avaj, kad sam ponovo uso u igru skontao sam da ima i dalje tajko da nivoua ima preko 350. I vaistinu preodlicna igra, cista fizika plus malkice srece. ;)
Jebote, ovaj JERICHO je bas dojaja igra, pravi onaj FPS sa vrlo malo RPG-a, a jos od Klajv Barkera, jel igro jos ko ?
Inace PAINKILLER mi je do sad ubedljivo najjaci FPS jer se sastoji samo od horror pokolja, evo zavrsio sam Resurection, sad skidam Redemption. A ako neko u steku ima linkove za onaj PAINKILLER UNIVERSAL (prve tri igre zajedno) nek baci.
Igro sam i malo stariju Aliens vs. Predator 2, jer mi ova pozamasna najnovija igra malo mnogo komplicirana, ali i dalje imam problem. Onim sranjem treba da hakujem poneka vrata al mi ne ide uvek, uspeo sam ona prva da sredim , a onda mi ovaj glavni javi kao ukljuci generator i ja pretrazim sve, izdrkam sve al od generatora ni traga ni glasa (treba ga prepoznati if any), tako da ako se ko seca te igre uopste nek baci prijavu. Thanks.
SINGULARITY ODLICAN !!! bas po mojoj meri, hvala coveku koji je bacio dojavu. xjap
Probo sam i Mehovu preporuku Battlefield Bad Company 2, takodje dojaja, volim ja i te junacko-herojske, samo "kalash" i cepaj, fala Meho xremyb
Roditeljicu sam navuko na Bejewielde 3, ono bas se primila, ali joj laptop slab pa igra zeza, preskace and shit, cak joj se i gasi komp ovremeno.
I da bre, dao sam joj i Peggle Deluxe, ladno ga presla za DAN :shock: sto i nije tako lose jer cu sad da joj dajem sve jace igrice sa ciljem da na kraju igra nesto konkretno 8-)
ja sam ono prije neki dan nahvalio bulletstorm, jelda? a onda sam ga jučer navečer završio i ostao blago razočaran, između ostalog, nedostatkom nekog jačeg, spektakularnijeg finiša, nekog poštenog boss-fighta ili tome slično... kad ono pred sam kraj samo laganini od napucavanja i laganini od finiša... i odjavna špica. doduše, završnica daje naslutiti nastavak priče i možda se neki opaki boss fight sprema možebitno u drugom dijelu, al svejedno... ovo je bilo nekako mršavo i prelagano.
uh, meni bas to treba, lagano :lol:
Ja sam na Actu 6 u Bulletstormu trenutno, i igra mi se jako dopada. Malo podsjeća na Singularity i zabavna je totalno da sam se čak mislio da li da uzmem original zbog multiplayera. Pa onda slijedi pitanje: kakav je uopće multiplayer? Negdje sam pročitao da nema PvP-a uopće nego samo neki co-op?
a de ste skinuli igru, na warezu svi linkovi crkli, a piratebay torenti sumnjivi ?
Nema PvP-a, samo co-op.
Nisu svi linkovi mrtvi, evo ti repack:
http://www.fileserve.com/file/MWdPSaB/Bult.R2.awesome.part3.rar
http://www.fileserve.com/file/ZEQMDfK/Bult.R2.awesome.part4.rar
http://www.fileserve.com/file/fX6Quzm/Bult.R2.awesome.part2.rar
http://www.fileserve.com/file/PsG7esm/Bult.R2.awesome.part1.rar
Password: awesome
a to co-op sljaka regularno (sta to znaci?) ?
Pa, pošto je Bulletstorm igra u kojoj su glavna fora ti skillshotovi, dakle to da recimo šutneš neprijatelja pa ga u vazduhu žongliraš mecima, ovo bi u klasičnom player versus player multiplejeru bilo malo nezgodno, jer ko bi voleo da bude bespomoćan deset sekundi? Zato je multiplejer zasnovan na ideji kooperacije više igrača protiv botova. Ali nećeš moći da ga igraš sa piratskom verzijom sem možda na nekim sačuvajbože serverima.
Šteta, neću onda to kupovati. A baš sam se zaželio nečeg novog. Dodijao mi malo Cod a bc2 mi je predosadan.
Cek, to je iskljucivo on-line igra ? Nema solo ?
trenutno od MMO-ova igram Allods, odlicna igra, free to play, mnogo bolja od WoW-a...ako ima neko jos ko to ovde igra, ja sam na ISA serveru, Imperija, guild ToXiC, a lik mi je Kinslayer, pa se javite :)
a između ostalog igram i Gothic 3, jer čekam maj i novi kompjuter pa da se bacim na sve novije igre koje sam u međuvremenu propustio
Quote from: Son of Man on 05-03-2011, 01:20:21
Cek, to je iskljucivo on-line igra ? Nema solo ?
Ne, ima, ima. Ima normalna kampanja za jednog igrača. To su pravili ovi koji su pravili Painkiller, tako da...
Uh ako su oni pravili onda ne moz da bude lose :!:
Fala Meho xcheers
Opet imam frku sa Return to Castle Wolfenstein, s tim sto je ovaj put sve OK, udje u glavni meni ali cim pokrenem igru izbaci mi ono sorry prozorce da je encounterovo problems :x
ima neko ideju ?
Grafička.
kaka crna graficka pa ovo je igra iz 2001. pobogu ? :shock:
Nego Meho, ovaj Bulletstorm nema crack ni nista a ?
Ja mislim da je precracked, ali ako nije, evo ti krek:
http://www.fileserve.com/file/gT75ssV/CRACKONLY.rar
Da, sa ovim mi pokrene igru, udje u meni cim ocu da startujem kreshuje...
Instaliraj sve iz "Redistributable" foldera. Verovatno zbog toga krešuje.
da, da, upravo to, samo sto jedan od tih nije odsljakao, ali igra radi...za sad xjap
Inace, ako niste overili DEAD SPACE 2 obavezno, preopak rad ! :|
Raspravljali smo mi ovde o DS2 naveliko, dobra je, ako nisi igrao prvi deo obavezno odigraj, bolji je.
Ocu vala, oma skidam. xcheers
Jel OK ova verzija ?
Dead Space PC CLONEDVD 7.43 GB
Ladno je Perin u pravu za Return to Castle Wolfenstein, izgleda je zaista do graficke, jer prevrno sam brdo foruma i niko od onih koji su kukali da imaju ATI jos nije dobio odgovor :(
A tako mi se igra ta igraaaaa :cry:
Nemoj da skidaš CloneDVD. Evo ovo:
http://www.megaupload.com/?d=BWALU0LE
http://www.megaupload.com/?d=IATCOK4T
http://www.megaupload.com/?d=6MP7UXXS
http://www.megaupload.com/?d=L4V2W0Z4
http://www.megaupload.com/?d=AQQV9TBH
http://www.megaupload.com/?d=P95H652V
http://www.megaupload.com/?d=AILULTM9
http://www.megaupload.com/?d=4IX8QYPE
http://www.megaupload.com/?d=E73RG31Y
Naravno, ja ne smatram da je Dead Space bogznakakva igra, ali... nije ni Return to Castle Wolfenstein...
Vidim ja da cu morati da pokrenem novi topik, samo jos kad bi se svi izjasnili bilo bi full ;)
Na torrentima i warezu se može naći Dragon Age 2! Ko voli, nek' izvoli :)
Ali CloneDVD. Dakle, ništa od igranja dok se crack ne pojavi. A ne verujem da će se pojaviti pre launch day datuma jer igra zahteva onlajn autentikaciju da bi se pokrenula. Dakle, CloneDVD možete da skinete, instalirate, ali nećete zaigrati igru pre osmog marta.
Edit: Uzgred, ja već tri dana imam funkcionalnu kopiju Xbox 360 verzije Dragon Age II ali me mrzi da je pokrenem :lol:
Prešao sam Bulletstorm i što reći osim da bi sad lagano lansirao glupave autore u svemir. xuzi
Opet mi kao i u Two Worlds 2 ostave otvoreni kraj i sad se opet pitam hoću li izbrisati ili čekati šugavi DLC. Slijede SPOILERI:
Naime, nakon creditsa prikaže se crna slika i razgovor u kojem otkrivamo da su glavni negativac (Serrrano, jelte) i Japanac Ishi i dalje živi? WTF?
Izasla je i steamworks (nema krek) verzija ovoga :
Clip3 (http://www.youtube.com/watch?v=bKNvJV-zmU8#ws)
Izgleda kao neki tezak shit ali cisto da javim.
@Son kakav topic? Nema na cemu za singularity, jel si presao bube? Sto se tice pejnkilera, nemoj da se trudis da trazis sve delove. Prvi deo je vrh i tu nema price, najbolji, presao sam ga milion puta. Posle ide exp koji nije los ali nije bolji od originala i to je to, sve ostalo sa tim nazivom preskoci.
Ja sam igrao malo buletstorm, par nivoa i smorio me, obrisao. U pocetku je bilo zanimljivo ali...
Jel proverio neko Diablo 3?
Čuo sam da je pre neki dan izašao oficijelni demo, ali nisam stigao još da pogledam
Quote from: Petronije on 06-03-2011, 02:12:54
Izasla je i steamworks (nema krek) verzija ovoga :
HOMEFRONT
Izgleda kao neki tezak shit ali cisto da javim.
Uzmi u obzir da je video koji si okačio iz neke radne verzije igre, da igrač igra u God Modu i da je pitanje da li će finalna verzija igre baš tako da se odvija.
Quote from: Diabolique on 06-03-2011, 02:17:02
Jel proverio neko Diablo 3?
Čuo sam da je pre neki dan izašao oficijelni demo, ali nisam stigao još da pogledam
Ma, ne, taj oficijelni demo je bio leak i to se desilo 2008. godine.
@Petronije - sto s tice Painkillera , ja sam skino i igram neki BLACK EDITION, i tripujem da su tu prva dva nastavka, mada mozda i gresim ?
Ne grešiš:
http://www.gog.com/en/gamecard/painkiller (http://www.gog.com/en/gamecard/painkiller)
Evo starih dobrih igara sa konzola u originalu, pa ko voli... xnerd
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fdevxstudios.net%2Fuploads%2Fposts%2F2010-08%2F29%2F24328-0-4291ec6c73ff35f0fb8b219f5b0fd1f4.jpg&hash=b61411ea5aad3e735dbb3ada62aeb8752b42120c)
http://www.megaupload.com/?d=HGCF24YD
http://www.megaupload.com/?d=WKCFKGBU
Sad si me podsetio, neki nas baja napravio kompilaciju od 6666 abandonware igara i igrica za sve moguce konzole i aparate. Evo linkova ka torentima :
http://www.demonoid.me/files/details/2543685/002823412140 (http://www.demonoid.me/files/details/2543685/002823412140)
http://thepiratebay.org/torrent/6144865/6666_in_1 (http://thepiratebay.org/torrent/6144865/6666_in_1)[ROM_PACK]_RETRO_LEGENDS_[NES-SNES-NeoGeo-GBA-Mame-Sega
LIST OF VIDEO GAME CONSOLES (number of ROMs, 6666 in 1):
* Atari 2600 (772)
* MAME (534)
* Neo Geo (327)
* Nintendo 64 (46)
* Nintendo NES (2105)
* SNES (790)
* Sega Master System (369)
* Sega Mega Drive (Sega Genesis) (948)
* TurboGrafX (664)
* Gameboy Advance (99)
* ZX Spectrum (12)
-total 6666 games in 1 DVD-R DL, burn ready! (complete list of roms/games you can see in the read_me.txt file.
-PC emulators included!
--------------------------------------------------------
INSERT COIN AND ENJOY!
Meho-o-o-o-o-o-ooooo! Zašto mi ne radi nijedan crack za DA2?
Er... ja sam ga tek skinuo i nisam još ni probao krekove... Vidim da je od jutros izašao i Reloaded krek... Takođe vidim da nekima ne radi. Jesi li skinuo Multi 7 release ili Multi 2? Kažu da je taj Multi 2 malo problematičniji...
Takođe, koji tačno problem imaš? Vidim da nekima igra neće da se instalira, nekima radi, ali se ne čuju glasovi, nekima pokrene ali padne posle uvodnog filma itd...
Ma, izgleda da je problem bio do fajlova. Elem, u verziji koju sam donwloadovao, ima samo opcija play na iso DVDu. I tako, negde tamo u zapećku tek, nađem za instaliranje. Naravno, ne radi. I dosetim se, jelte, što sam pametan, da prekopiram fajlove sa diska na hard disk. Opet ne radi. Onda prekopiram samo određene fajlove, koji nisu imali veze sa tom instalacijom u zapećku, i sad radi... Mada često krešuje, bem joj repu. Malo sam se zarazio :lol:
Dobro je.
Ja, eto, nisam još isprobao ni Xbox 360 verziju koju sam onomad skinuo, a mrzi me da instaliram i PC verziju... Entuzijazam spram BioWarea mi je izgleda na istorijski najnižem nivou.
HM, meni su BioWareove igre najbolje, tako da...
Ali nije loše. Kamera malo jebe, ali okej, šta ćeš, ne može sve biti najbolje.
Baš sam se navadio na ovaj DA2.... Mislim da sam pri kraju igre, ali ko zna? Javljam utiske večeras, kad dođem kući i završim sa igrom :lol:
Treba naglasiti da je DA2 ostavio bolje utiske od svoga prethodnika; dosta je mračniji, izbori itekako imaju značaja (i pre su imali, ali sad je to na većem nivou).
Dakle! Nema pet minuta kako sam završio sa DA2. Utisci su više nego dobri:
Biće malo spojlera.
1. Igra je dosta lakša i umerenija u odnosu na prethodnika.
2. Svaka vaša odluka zahteva dobrano razmišljanje, jer za razliku od Kotor i ME franšize, u drugom delu DA svaka odluka nosi očigledniju konsekvencu. Znam, i pre je to bilo, ali je sve na naivnom nivou. Ovde je ta strana mnogo dobro urađena. Primerice, kada vas majka u jednom trenutku zamoli da ne vodite svoju sestru na ekspediciju u duboke planine, bolje bi bilo da je poslušate: ja nisam, pa mi je sestra poginula. Takođe, Vaš pratilac Anders...kad vas...da ne spojlerišem previše, moraćete da odlučite između života i smrti.
3. Igra je dosta mračnija od prethodnika. Downfall je OGROMAN procenat homoseksualnih mogućnosti koji se pružaju u romansama, a svega dve devojke za običnu, strejt, heteroseksualnu vezu. Da ne pominjem da jedna od devojaka ima šiljate uši :lol:
4. Priča je dosta dobro urađena.
5. Loša strana igre je sjebana kamera i komande koje nisu baš ustaljene kod igara.
Tol'ko od mene. Verovatno ću svući i dodatke pa preći :lol:
Hm, pa to sto je laksa meni i nije bas plus.
Ja cekam da stignem kuci s posla pa da sibam DA Legends!
Sve mi se cini da ce mi biti zanimljivije od DA2.
'Em potezna, 'em heksagoni....Woot!!!
Paaa. meni je plus; ne volim kad su igre preteške - ova je posve umerena, nije ni teška ni laka, nego baš kako treba. Da 1 mi je bio težak...Mada, to sam samo ja :lol:
Ali, zar nije malo...mislim, presao si je za 2 dana :?
3 usstvari. Pa ono, nekih 25-26 sati gejmpleja je sasvim pristojno. :lol:
Dobro, uvek može čovek da igra na Nightmare nivou težine koji je... teži, ima friendly fire i tako to...
Upravo tako. Inače, razlog za 25-26 sati gejmpleja jeste taj što sam prešao i sve side, secondary i character questove :lol: Inače se igra može preći za nekih 18 sati :)
Bulletstorm ce izgleda biti prva igra koju cu preci od Amnesie.
Vrlo simpaticno ostvarenje. Citajuci o mehanici i skill shotovima itd. nisam ocekivao da ce igra imati ovoliko... teksta. U smislu dovitljivosti koje su non stop na usnama protagonista (koji su deo za ovako nesto sasvim pristojnog zapleta, kog opet nisam ocekivao... bio sam valjda pod utiskom da se igra svodi na poene i carnage).
Ja i dalje ne mogu da izadjem iz sjebanog broda zbog jebenog baga, mislim predjem ja izlaz al dalje ne mogu, dok moj kolega jedno 10 metara dalje seta u krug, uzas, a greota jer stvarno prejaka igra.
Quote from: Perin on 11-03-2011, 12:09:37
Upravo tako. Inače, razlog za 25-26 sati gejmpleja jeste taj što sam prešao i sve side, secondary i character questove :lol: Inače se igra može preći za nekih 18 sati :)
Koliko si igrao jedinicu?
Evo, ja je tek sad instalirao.
Evo dok čekate Diablo 3, imate na Kongregejtu besplatnu igru Hack Slash Crawl:
http://www.kongregate.com/games/Void/hack-slash-crawl (http://www.kongregate.com/games/Void/hack-slash-crawl)
Ne sećam se tačno koliko sam igrao keca, ali znam sigurno da je bilo duže. Par dana, sedmica, ne znam ni sam.
Ja cuh da je dvojka otprilike duplo kraca. Sto mi je u ovom trenutku jedina incentiva da je probam.
Odigrao sam oko pola sata Homefronta dok mi Xbox 360 nije milosrdno prijavio da dalje ne može da pročita disk a ja sam ga zahvalno ugasio umesto da prebrišem DVD krpom i nastavim.
Homefront je igra kojom THQ pokušava da se ubaci u bitku koju između sebe vode Activision (Call of Duty i Modern Warfare) i Electronic Arts (Battlefield i Medal of Honor), proizvodeći bombastični militaristički šuter. Kako je i developerima bilo jasno da nije lako ući u tu priču jer sve izgleda isto a THQ nema marketinški budžet kao ove firme, kao ono čime igra treba da se izdvoji od ostatka iz ovog podžanra odabran je zaplet. Amerika je, te bliske 2026. godine žrtva invazije. Invazije Severne Koreje koja je posle smrti Kima Džonga Ila, predvođena Kimom Džongom Unom prvo anektirala Južnu Koreju, onda krenula u pohod po Aziji, pripojila Japan a uskoro preko Pacifika nagrnula i na severnoamerički kontinent. Na početku igre slušamo radijske vesti o policijskom času koji počinje od 18h, vidimo kako SK vojska po ulicama tuče i strelja civile itd. Naš junak je pilot koga pokret otpora oslobađa iz zarobljeništva i zatim ga vodi kroz suludu pucnjavu sa okupatorom prema nekoj vrsti štaba otpora. Amerikanci su, naravno ljudi puni životne energije i nervoznog entuzijazma, Severnokorejci su arogantne komunjare koje pričaju kao negativci iz superherojskih stripova.
Ako ovo sve zvuči neprijatno poznato *kah*Red Dawn*kah*, to je zato što je scenarista i režiser Red Dawn, Džon "Konan/ Magnum Fors" Milijus pisao scenario i za ovu igru. Sad, ja sam Milijusov umereni štivalac, ali ne treba biti Severnokorejac da bi se Homefront proglasio nižim oblikom eksploatacijske razbibrige koja nije toliko nacionalistički uvredljiva koliko je već viđena...
No, kako igre igramo zbog igranja a ne zbog fikcije na kojoj su zasnovane, meni u Homefront nije smetala priča ili bezvezni likovi, niti politička premisa. Sjajni IOv Freedom Fighters od pre neku godinu imao je skoro identičnu priču ali i odličan akciono-taktički gejmplej. Homefront, nažalost ima samo pustu želju da imitira Call of Duty.
Pustu. Želju.
Ovih pola sata je delovalo kao solidan Mod za Call of Duty i ništa više. Pucnjava je naglašeno prosečna sa već uobičajenim koridorskim mentalitetom, veoma skriptovanim ponašanjem protivnika i insistiranjem na prilično nemaštovitim set pisovima u kojima ste zaduženi za odbranu pozicije. Bad Company 2 kao primer igre koja ovakve stvari radi najbolje na svetu deluje kao da je nastala barem tri-četiri godine posle Homefront, a ne godinu dana ranije...
Na ovo stižu i prilično skromni produkcijski kvaliteti. Homefront ne izgleda loše, koliko je sve to ipak jeftinije od CoD/MoH ili Battlefield igara. Iako je ovo igra koja drži THQov rekord po broju preordera (preko 200 hiljada), rekao bih da nema nikakve šanse da se umeša u borbu između EA i Aktivižna i da Kaos (developeri) neće dočekati da prave nastavak... Ali ko zna, možda kasnije igra postaje MNOGO bolja... Veliko je pitanje da li ću se potruditi da to saznam.
Ako je multiplayer dobar, možda igra i prođe dobro. Ljudima je single kampanja najmanje bitna. :)
I to je istina, međutim, kako se Kaos nisu preterano pokazali u dizajniranju single playera, veliko je pitanje koliko su sposobni da naprave outstanding multiplejer. Pogotovo jer su toliko uložili u seting i priču...
Ma, mislim da se u multiplayeru i ne mogu uvesti neke revolucionarne promjene. Biti će tu uvijek iste customizacije klasa, killstreakovi. Uglavnom, više-manje isto. Takav je i Crysis 2 mp samo što tamo i ima onih stvarčica s odijelom (probao sam malo igrati demo).
I onda dolazimo do zaključka kako će se ljudi opet radije okrenuti poznatim stvarima kao što su BF i COD, a ove ostale će kupiti oni koji imaju viška novca ili traže promjenu a takvih je ipak manje nego ovih drugih.
Igram Vanquish, stigao do pola, princip igranja veoma liči na Gears of War plus bullet-time (koji sam otkrio u trećoj misiji jer sam preskočio tutorijal :x). Stvarno zabavna igra, bosovi su izazov i koliko god ogromni bili, može se s njima izaći na kraj, jes' da poginem dva-tri puta po misiji, al' igra je tolika navlakuša da mi svako zaginuće daje još jači motiv za prelaženjem.
:lol: :lol: :lol:
Pazi kada daješ takve izjave (veoma liči na Gears of War)
http://www.gamesradar.com/f/how-vanquish-changes-the-cover-shooter-forever/a-20100707154910375067 (http://www.gamesradar.com/f/how-vanquish-changes-the-cover-shooter-forever/a-20100707154910375067)
QuoteVanquish isn't like Gears of War. It isn't like Halo either. You need to know both of those things right now, and you need to remember them. Because whatever the surface impressions might suggest, Vanquish is something you have not played before.
It's harder, faster, slicker, and more gloriously, mind-punishingly insane than either of the above comparisons can ever hope to convey, and the time has come to start getting excited very about it. I know this because I've recently played it. And now I'm going to tell you all about it.
It's a ballet with bullets
There's cover to shelter behind. There are enemies to shoot. But Vanquish is not a cover-shooter as you know it. Cover-shooters let you pace yourself. Force you to, even. They do not drop you into the middle of a multi-directional bullet-hell of rockets and lasers big enough and furious enough to make Ikaruga proud, and then let you tear it all apart from the inside.
They do not let you charge through waves upon waves of enemies in order to take down the big guy at the back, before allowing you to make it back to safety unpunished (if you're fast and agile enough). They do not let you tear around football-pitch-sized battle arenas at Mach 27, leaping, vaulting and high-kicking like an Olympic figure skater. They do not allow you to make mid-air chain combos out of drop-kicks and shotgun blasts. Vanquish is no clone of Gears. It's the cover-shooting cousin of R-Type and Bayonetta, and it changes everything.
But it's about more than shooting
It's that power suit that does it. Far more than Platinum Games' aesthetic attempt to appeal to the western market (though it's that as well), the pristine cyber armour worn by government boffin hero Sam Gideon evolves the cover-shooter into a brand-new beast. Affording insane speed boosts, gravity-defying acrobatics and a reaction-time booster that creates an impression of slowing events to a chronological crawl, it's a genuine game-changer.
Tap a trigger button and Sam drops to his knees, firing rockets from his feet and zipping forward like a kid full of cake on a wedding reception dance floor. A couple of seconds later and he's a couple of hundred metres away, and you're wondering what the hell just happened. Tap another button and time will fall away, allowing clean aiming at a more sedate pace as the world seems to move in slow mo. Given the tornado of neon gunfire swirling around you, you'll need the help.
Use a melee attack and the effect will change depending on what Sam is doing. Standing up close he'll unleash a sustained flurry of body-shattering machine gun punches like E. Honda taking lessons from a pneumatic road drill. Vault a piece of cover and it's a gracefully arcing smash to the face for anyone hiding behind it. Boost first, and you're looking at a back-flip and kick which can either stun or launch enemies for a brutal bullet-based juggle.
http://www.thegamingvault.com/2010/10/protip-vanquish-is-not-a-cover-shooter/ (http://www.thegamingvault.com/2010/10/protip-vanquish-is-not-a-cover-shooter/)
QuoteYou read that right — Platinum's Vanquish is not a cover shooter. If you are playing it like a cover shooter, you are playing it wrong.
Generally, Platinum's adrenaline-pumped, rocket-sliding, fuel-injected third-person shooter has been getting positive reviews — 8s and above.
But some people have no idea what they're getting themselves into when popping Vanquish into their consoles and will drone on and on about how Vanquish is so simply terrible because it isn't a Gears of War-styled cover shooter. Wah wah wah.
Vanquish is not Gears of War. In fact, the similarities stop at "third-person shooter" and "there are guns in the game." Stop comparing the two. You are wrong.
Game Informer probably had the best comparison by more or less calling it the video game equivalent of Crank.
However, while making the comparison, they forget that it actually is the video game equivalent of Crank and lambast it for having a shred of a story, a shallow main character and being a one-trick pony.
BUT. THAT'S. THE. POINT.
Rocket slide. Shoot guns. Punch the utter computerized shit out of Ruskie Robots. The story is there so that you're given a reason to do all these things, not to be meaningful. Sam Gideon is an empty shell of a human being because he doesn't need to have a personality when he's blazing up to a cybernetic gunman to deliver a gear-disintegrating mach punch.
This game doesn't exist to wrench at your heartstrings or teach you any kind of lesson like Baby's First War Vidya Game to explain that "war is wrong, blah blah blah" — this game exists to make you feel like a complete badass.
A lot of people are complaining about the game's length, clocking in at anywhere from four to five hours on a Normal difficulty setting. These people that are complaining? They have severe ADD.
You heard me.
Platinum haven't exactly been known for making long games. Madworld wasn't exceptionally lengthy and Bayonetta took you six, maybe seven hours if you took your time. Vanquish is built on replay value and challenging players to master the game's techniques and memorize not only all the crazy ass shit the Augmented Reaction Suit (A.R.S.) can do, but all the crazy ass shit that your enemies can do as well. If you play a game once and you're done with it and don't explore the full capabilities of the game, just sell your console and go to a dark cave in Alaska and cry. CRY.
Some of the best games of our time were short. You really think that this game would've been better if it was longer? Hardly! It's probably the perfect length for the speed it moves at (which, by the way, is EXTREMELY FAST). Any longer and it probably would've turned out worse and been utterly skippable by being "OMG SO GIMMICKY." The fact of the matter is that Vanquish was built to be fast and stylish and it pumps on all cylinders — even the ones that don't exist.
This game was entirely meant to appeal to people who can't stand lengthy exposition and don't give two damns about reasoning or story or whatever else can be forcibly shoved down a player's throats. This game was made for the people who get bereft enjoyment out of capping their friends' digital asses in a multiplayer game of Halo: Reach. This game does away with everything that isn't bullets, explosions, or waves of faceless enemies created for you to mow down.
Do you think the average Halo or Gears of War player gives a shit about the story? Of course not! They just want to blast some faces off! Anyone who cares about the stories of games like this is a nerd. Vanquish was not made for nerds — it was made for badasses.
So yeah, that's it. If you're a wiener, don't play Vanquish. It's not for you. Badasses, go pick yourself up a copy right now for PS3 or 360. Right now. Go.
Pa nisam igrao brdo igara pa da nađem bolje poređenje. :)
Gears of War može da se pređe krijući se iza zaklona.
Vanquish delimično, kod pojedinih bosova ne pomaže sakrivanje jer ispaljuju lasere koji igrača skenjaju kad je sakriven ili skroz razvale zaklon, a neki te jure pa te nateraju da se suočiš s njima, i još one lopte koje možeš da ubiješ samo kad se rasklope (grrrr).
Za moj groš bolja igra od GoW.
Dinamičnija svakako. I atraktivnija.
Ali GoW ima co-op i propisan multiplejer što ipak nije zanemarljivo. Vanquish je solo iskustvo - fantastično iskustvo, ali solo i to ipak znači da je siromašniji paket od GoW.
Naravno, meni je Vanquish takođe draži od GoW.
E vala jebte se svi vi sa komentarima igara koje mi obicni PC smrtnici ne moz da igramo. :cry:
More, cim se obogatim od knjige ima da pokupujem sve te konzole pa i one koje vi nemate, pa da vidimo... xuss
Ali... ja imam sve konzole.
xhang
Isprobao sam retail verziju Crysis 2, doduše na Xbox 360ici i utisci su identični onome kada smo igrali iscurelu PC betu. Dakle, igra koja što lepše izgleda to manje igranja nudi. Ekstremno linearna, ekstremno laka, s druge strane bez makar spasilački dobre priče ili likova... Baš me zanima kakvi će prikazi naredne nedelje biti jer su u Cryteku, što se mene tiče, prilično spustili nivo kvaliteta.
Uzgred, završio sam Bulletstorm i prilično sam zadovoljan. Nasilno, eksplozivno, ludo i brzo, solidno napisano (glupo na pametan način ili tako nekako) i na 360ici sjajno izgleda i zvuči. Skillshot sistem ima smisla i iako ne siluje igrača da bude kreativan, pruža mu dovoljno podsticaja za to. Sutra ću da je pazarim jer mislim da vredi isprobati i multiplejer.
Niko ne proba Shoguna? Ja jedva cekam sutra vece da mi stigne primerak.
I ja zavrsih Bulletstorm prosle nedelje. Jedini regret je sto nisam igrao na hard umesto normal, i sto nisam jos koji skillshot pokupio (106/131).
Jutros po prvi put probah Angry Birds. Kakav krek kokain od igre.
Ja sam Šoguna igrao u demo verziji, i komentarisao pre par strana. Ali nisam još započeo retail. Mora malo i harddisk da raščistim, mislim da je Steam instalacija oko 20 GB (tolko je bio i Napoleon). Nisu bre normalni ti ljudi.
Fathere Jape, what's with all the aorist koji koristiš??? Vratio si se igrama ali si jezički retardirao?
I used an aorist and I liked it. :lol:
Bilo bi zanimljivo kad bih imao na gomili sve svoje forum postove od kad imam pristup internetu, i iscrtao krivulju moje upotrebe aorista. (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforum.fil.bg.ac.rs%2Fpublic%2Fstyle_emoticons%2Fdefault%2Fsmartass.gif&hash=6b841ca97d644fed411dcb4f8d0af8df10e72735)
Nego, mislim da cu sad da uninstalliram Angry Birds, i krenem s necim ozbiljnim, recimo The Last Expressom.
Ima l' kakvi novi RPG da valja? Za PC?
Aorist je jako sexy. Mmmmmm... :oblizujese:
Quote from: Perin on 20-03-2011, 18:44:07
Ima l' kakvi novi RPG da valja? Za PC?
Nema.
Ali ako nisi igrao Deathspankove, isprobaj ih.
Quote from: Trasharella on 20-03-2011, 18:52:07
Aorist je jako sexy. Mmmmmm... :oblizujese:
:shock: :shock: :shock:
No, dobro, važno da ljudi uživaju.
Igrao Deathspankove. Hvala, u svakom slučaju....
Vidis Mehmete, osoba od ukusa. :lol:
EDIT: Trasharella mislim, ne Perin.
Hoćeš da kažeš da Perinova ponovljena zaklinjanja na vernost BioWareu ukazuju na pomanjkanje ukusa??? Svi smo to možda u nekom trenutku pomislili, ali niko nije to hteo baš tako grubo da kaže kao ti...
:cry: :cry: :cry:
Lako je vama konzolašima; ja jedino igram RPG, retko kad nešto drugo.... :cry:
Pa, igraj stare RPGove sa starih konzola putem emulatora.
Quote from: Perin on 20-03-2011, 19:08:39
Lako je vama konzolašima
Meho mozda ima godina za dve normalne osobe, ali to nije razlog da mu se obracas u mnozini. Ili mislis na odsutnog katera? :lol:
Ma, verovatno ću uzeti one pirate što si mi odavno preporučio.
Jape, mislio sam na konzulaše u globalu :D
Posredstvom ortaka (koji zavrsava DA2):
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4chanarchive.org%2Fimages%2Fv%2F88894497%2F1299634809526.jpg&hash=6763f3309234425e23b4f898dbbb73ef90b546e1)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F4chanarchive.org%2Fimages%2Fv%2F88894497%2F1299630218369.jpg&hash=a89c52d97f4d2079179b72d2a2f60ea5b6e0f011)
:lol:
:D xtwak :D
Poslednje što sam odigrao do kraja je Fallout 3, drugi put. U pauzama tu je StarCraft II.
A što se tiče BioWare-a, ne znam baš za novije naslove ali to je firma koja je meni prva na listi samo zbog legendarnog Baldur's Gate-a i prvog dela Neverwinter Nights-a. Te dve igre skoro nikada ne mogu da mi dosade, ni sam ne znam koliko sati sam utrošio na njih, a nije mi žaoooo! :)
Quote from: Father Jape
Jutros po prvi put probah Angry Birds. Kakav krek kokain od igre
Ne znam zasto, meni su AB toliko...meh da sam digao ruke posle 10ak nivoa. Cekaju Shoguna, u saradnji sa klincem, rekreativno pikam Princa od Persije, prava decija igra :)
Ja se sve kanim da odigram DA, ali mi se nikako ne dopada ona plastična grafika. Igra me nije kupila. Trenutno igram WoWi SC2.
Počeo sam Red Dead Redemption. Učim da derem kojote i vozim konja. Još nisam odlučio da l' da pređem na mračnu stranu ili da pomažem šerifu.
Pa, moraš da mu pomogneš jer je to story misija, bez nje rešene nema ti napredovanja dalje u igri.
Aha, hvala za hint. Ionako mi je matori bio simpatičan.
Uf kako vas mrzim što možete igrati RDR, a ja ne mogu jer nema za PC. :mrgreen: :mrgreen:
Da se bar predomisle pa naprave sa zakašnjenjem... :(
Ja ne znam kako se prevariše da naprave Gears of War za PC.
Meho, da te pitam u vezi sa RDR, kako se snima igra kad si u nedođiji? I je l' mogu one mape okruga što se kupuju u radnjama da posluže za nalaženje side-questova ili se prosto luta po mapi pa na šta se naleti?
Mape ne služe za to. Moraš da lutaš. Ali možeš da kupiš mapu koja ti otkriva svo bilje na mapi u trajanju od dvadeset minuta. To je korisno ako juriš nivo u survivalistu, a ima i par (opcionih) misija u kojima moraš da sakupiš veliku količinu određenog bilja (ja sam to iskulirao, mnogo posla za malo zadovoljstva).
A snima se tako što kupiš u radnji opremu za kamp (mislim da se zove basic campsite, a ima posle i advanced campsite), onda staneš u poljani, pritisneš select (ako igraš na PS3, ako si na Xboxu onda back) i odabereš basic campsite. Tu je onda jedna od opcija snimanje.
Quote from: Guy Buttersnaps on 21-03-2011, 19:30:23
Uf kako vas mrzim što možete igrati RDR, a ja ne mogu jer nema za PC. :mrgreen: :mrgreen:
Da se bar predomisle pa naprave sa zakašnjenjem... :(
A da li ćeš da nas još više mrziš kad izađe L.A. Noire?
Mislim, jebiga, ja saosećam sa tobom, zaista. Možda možeš da uštediš i kupiš Xbox 360, one su sada dosta pristupačne.
Erepublik je socijalna strategila ili vise simulacija realnog zivota, ali za razliku od realnog zivota ovde smo svi jednaki. Tu mozete biti vojnik, vlasnik kompanije, politicar, novinar...
No ono sto donosi posebnu draz ovoj igri su veliki rivaliteti koji postoje npr izmedju Srbije i Hrvatske (rat je u toku)...Grcke Turske...itd...
I socijalna komponenta je odlicna sve u svemu druzenje je odlicno cak se organizuju i RL okupljanja i zezanja.
Sve informacije o igri mozete naci ovde:
http://www.erepublik.com/en/referrer/Vlad_Petrovich (http://www.erepublik.com/en/referrer/Vlad_Petrovich)
Nisam cuo za taj Erepublik. Je'l igrao neko?
управо сам открио да сам се некад накачио, мада, очигледно, нисам остао тамо
odigrao sam si "battle los angeles" igricu. a fakat se radi samo o "igrici", bez obzira na solidnu grafiku i općenito prosječnu pucačinu, jer je jednostavno prekratka. no s obzirom na generičnost, linearnost misija i ograničeni (klasični) arsenal oružja, možda je i bolje što nije potrajala... jer bio dojam onda možebitno bio i slabiji. (možda multiplejer garantira više zabave, ali pošto se ne bavim tim aspektom igrara, onda ništ...) ali pretpostavljam da se igrica ionako pojavila čisto da malo promovira istoimeni aktualni filmski blokbaster, tak da je njezina kratkotrajnost (što u gameplayju što u interesu) razumljiva...
Igram Escape from Monkey Island, jer mi se taj deo cini ipak malo bolje graficki obradjen od prethodnika, a i igro sam ga onomad kad je iziso i nisam stigo dalje od prvog ostrva, pa me vata nostalgija.
Takodje cepam Zuma's Revenge redovito, s tim da me je mati razbila, eno zavrsava igru a ja i dalje na 35. nivou prve avanture, sledece sto cu da je ucim je Duke Nukem, da polako napreduje. a sve u cilju da na kraju igramo neki FPS u multiplejeru :lol:
I naravno, Singularity je v hiži, mnogo jako, al' mnooogo !!!
Bulletstorm je bolji od Singjuleritija.
Dzaba kad meni baguje pa baguje :(
Meni je bullstorm smor, vec sam uninstalirao...upravo palim krizu 2
Započeo prekjučer AC: Brotherhood. 8-)
Jel igra neko krizu? Ako vam se ne svidja slika ima ovaj tviker, treba da se ugasi MSAA, bloom i HDR a mozete i da eksperimentisete. Ja sam bloom i HDR stavio na jako male vrednosti (ispod 1) i slika vise nije onako mutna. Dobra igra.
http://www.fileserve.com/file/GDR3FxG (http://www.fileserve.com/file/GDR3FxG)
A đe se to podešava, jadan ?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg200.imageshack.us%2Fimg200%2F253%2Fcrysis2advancedgraphics.png&hash=3cae556c58920b73433685d065a9124468e587bf)
Jel vidis stavke bloom i HDR?
Ja, ja, hvala Petronije. xwink2
A reci mi, jel' neophodno da se odradi i ovo, pošto mi nije baš najjasnija 3. stavka ?
1. Once you have unziped place anywhere you want.
2. Delete any autoexec.cfg files found in the Crysis 2 root folder. (if you're asking what that is, don't worry about it)
3. Delete any target commands you may have put on the shortcut as they will override the autoexec.cfg that is created
4. Run the Crysis2AdvancedGraphicsOptions.exe
5. Hit apply once all settings are set
6. If no settings are applied, try running the program in administrator mode.
Ignoriši tu treću stavku jer ti to sigurno NISI uradio. To se odnosi na kliktanje desnim klikom miša na šortkat za igru, biranje propertisa i editovanje patha koji stoji u propertisu, a slutim da to nisi nikad radio, kamoli za ovu igru.
Tako je. Ja cak nisam ni imao taj atoexec.cfg tj. nista nisam ni brisao. Inace se kopira u bin32 folder, tamo gde je crysis2.exe.
Meni Crysis 2 izgleda odlično bez tvikovanja. Mislim, nemam to zamućenje od blooma o kome pričamo a HDR mi izgleda prirodno, kako i treba. (Možda zato što imam nVidia karticu? Šta ti beše imaš, Petronije?) Koliko god da sam kritikovao Crytek zbog samog dizajna igre (koji je korak nazad u odnosu na Crysis), toliko je pošteno da izrispektujem Cryoengine 3 koji radi odličan posao.
Nvidia, 9600GT. Aj sad cu da uslikam sa i bez efekata, pa da okacim, cito da znaju ljudi o cemu pricamo ovde.
Ja nemam kameru pa nemam čime da uslikam tak da... samo napred.
Ne slikam aparatom, tu se ne vidi nista, vec screenshotujem uz pomoc fraps-a. (http://www.fraps.com/) Inace sam odustao jer se na shotovima ne vidi tako drasticna razlika kao dok igras, a i ne vidi se onaj dosadni motion blur (zamucenje kad se naglo okrenes) koji uvek iskljucujem jer me nervira a i ubija fps. U svakom slucaju meni je bolje bez efekata, a i imam dobrih 5-10 frejmova vise tako da komotno igram u native rezoluciji (1680*1050). Treba da pazarim wireless komplet misa i tastaturu pa cu da isprobam ko covek u dnevnoj sobi, HDTV ima manju rezoluciju, mozda i poteram sve na max. Onaj shot sto sam okacio gore za Sina nije moj, ja igram na medium.
Petronije, a šta tačno kopira u bin folder ?
Crysis2AdvancedGraphicsOptions.exe ;) Upalis, podesis, ides na apply i onda start game...
To mi reci, dakle da za svaki slucaj obrisem i onaj autoexec.cfg, posto ga ja imam... xcheers
Ne moraš da ga brišeš, samo mu promeni ekstenziju u recimo cfgggggg, tako da posle možeš da ga ristrouješ zlu ne trebalo.
crysis 2 ima jednu od najljepših i najmoćnijih uvodnih špica koje sam do sada u gamingu vidio... sasvim te hipnotizira. uz to ima do sada najbolji omjer vrhunske grafike i "protočnosti" (optimizacije) od bilo koje druge igre koju sam do sada isprobao na svome računalu.
najnoviji lego star warsi nisu toliko grafički "čarobni", no sasvim su oku privlačni i ugodni, ali jebe me poprilično frustrirajuća konfiguracija i uporaba tipki...
Ne znam da li si primetio da glavni negativac igre (Crysis 2) izgleda kao Cevat Yerli? Zabavno je što šef projekta glavnog zloću modeluje po sebi :lol:
Inače, Crysis 2 je... pa, ne mogu da kažem razočarenje jer on zapravo nastavlja trend koji je od Far Cry preko Crysis i Crysis Warhead očigledan u Crytekovim igrama - da su sve lakše i manje ambiciozno dizajnirane. Veoma je linearan u odnosu na prethodne igre i ne zahteva od igrača preterano kreativnosti. Istina je da je ovo i dalje kreativnija igra od većine modernih šutera koji su... još linearniji i gluplji, ali meni se zaista JAKO retko događa da igru moram da prekinem i krenem iz početka na višem nivou težine jer osećam da od nje ne dobijam dovoljno - a naravno u Crysis 2 AI nije ništa pametniji na višem nivou težine, reklo bi se da samo imaju više hit poena i da im je vidno polje prošireno.
Kao kontrast tome, sinoć sam završio Killzone 3 i prilično sam zadovoljan. Spektakularan AAA šuter koji se jako trudi da stalno ubacuje vozila, gedžete i promene okruženja da bi ostao svež ali je bitno da mu je osnovna pucačka komponenta zdrava i kvalitetna. To što je u pitanju Playstation 3 ekskluziva je sigurno zaslužno za kvalitet igre ali mi je žao da non-PS3 publika neće imati priliku da odigra ovaj šuter.
A inače, Crytek je stvarno dropovao bol glede grafičkih setinga. Mislim, oni nekad bili firma koja ti je dopuštala da doteraš zaista mnogo grafičkh detalja u igri a sad su PC igračima dali nekakav jadan izbor priseta. Sreća pa se pojavio onaj third party tweaker koga je Petronije pominjao.
Ali vidi sad ovo: svi su očekivali da će se u dogledno vreme pojaviti i peč koji igru osposobljava za DirectX 11 a sada u Cryteku vele da je to bila samo glasina i da od toga nema ništa. Pa zar tako, braćo Turci??? (http://www.eurogamer.net/articles/2011-03-29-crysis-2s-directx-11-patch-in-doubt)
Mislim da ljudi malo preteruju. Uporedjujuci sa svim "komercijalnim" shuterima koji su se pojavili zadnjih godinu dve, pa i sa Crysis, C2 je svemirski brod od igre. Kad se napuca na max izgleda bolje od svih aktuelnih igara a moze da se tera na masinama starim i po par godina. Misije su zanimljive, napucavanje odlicno, produkcija vrhunska ukljucujuci naravno i muziku. Jeste linearna i AI je los ali opet imas milion nacina prelaska deonica. Sa konzolama necu ni da uporedjujem jer se podrazumeva da na PC-u izgleda za klasu bolje. Kad se sve to sabere i oduzme ne bi bilo posteno pljuvati po turcima toliko, ipak su se potrudili.
Pa, ako Crysis 2 poredimo sa konfekcijom poput Call of Duty i MoH, tu zaista nema rasprave, Crytekova igra je sofisticirana akademska literatura u odnosu na njihove vikend-romane. Ali u poslednjih godinu dana smo imali gomilu primetno boljih šutera, od pomenutog Killzone 3 (a meni je i Bulletstorm bio zabavniji mada uvažavam potpunu razliku filozofiji), preko rimejka Goldeneye i Halo Reach pa do Call of Pripyat. U principu Crysis bi trebalo da je tu negde u ove naslove, ali nije. Cephovi bi trebalo da su značajno drugačiji izazov od američke vojske ali njihove atletske sposobnosti nisu adekvatno iskorišćene, a nisu ni nešto mnogo jaki, uglavnom ih ruši par udaraca kundakom u lice, a nemaju ni unapređenija čula. Mislim, nije meni C2 totalno loš ali jeste slabiji nego što bi smeo da bude...
Dobro ja sam mislio na PC iskljucivo, nisam precizirao. STALKERE ne brojim, oni su cista umetnost i stoga ne spadaju u pomenutu "komercijalu".
Quote from: Petronije on 30-03-2011, 00:40:57
STALKERE ne brojim, oni su cista umetnost i stoga ne spadaju u pomenutu "komercijalu".
:lol: :lol: :lol: :| :| :|
BTW jel si igrao ovo?
http://www.youtube.com/watch?v=ABSrGLSNZ0U&feature=player_embedded#at=21 (http://www.youtube.com/watch?v=ABSrGLSNZ0U&feature=player_embedded#at=21)
Navodno najbolji mod za Shadows of Chernobyl, probam cim predjem krizu.
QuoteTECHNICAL FEATURES
~ It is pre-configured to work with SHOC version 1.0005 ...
~ It contains a memory-patched .exe which supports up to 4gb of ram ...
~ It contains a LOT of high-rez customized textures & bump maps ...
~ It comes with custom 'optimized' Shaders + Settings ...
~ It is 12.3 GB in size ... ( damn those fancy textures!!!) ...
~ It contains numerous Tweaks & Bug-fixes (more to come) ...
Prepravlja ga sa standardnih 18 na 36!!! misija, pritom ne menjajuci glavni tok price. Takodje treba da se pojavi neki uber mod po imenu
Lost Alpha, koji je potpuno nova igra i prati Streloka pre desavanja u Clear Sky a rade ga neki opaki Ruski moderi.
Alpha Format - The Uncovering (eng sub) (http://www.youtube.com/watch?v=vOewaGD-Cqs#ws)
Kad se samo setim koliko je pljuvana ova igra bil;a medj' "gejmerskom elitom".
Nisam igrao ništa od toga, ali čim odem u penziju... :lol:
A ko je pljuvao S.T.A.L.K.E.R.???
Cutter mi poslao da vidim ovaj klip Crysis 2. :lol: :lol: :lol: Mislim da ovo prilično pošteno potvrđuje sve što sam rekao o igri :lol: kako reče jedan komentator: In Soviet Russia, Crysis 2 plays you!
Crysis 2 in a nutshell. (http://www.youtube.com/watch?v=hvSU6ufMCFU#ws)
Plants vs Zombies. Kakva navlaka, strasno. Instalirao sam je na poslu i sad jedva cekam da odem tamo. :mrgreen: Meni dosta bolja od angry birds.
Tu igru treba koristiti kao motivator za podizanje norme.
Da, sjajan je PvZ. Originalna verzija je imala i zombija u liku majkla Džeksona, ali u novijima je to izbačeno.
Ja imam tu sa MJ, priziva neke zombi dancere, skroz su kul :mrgreen: Naravno, u pitanju je Thriller MJ.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmmomfg.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2010%2F07%2FDancing-Zombie-Michael-Jackson.jpg&hash=5858028085113a0c6e5323057b317656357900b1)
Da, to je to. Ako bi ga danas kupio na Steamu, trebalo bi da dobiješ verziju bez MJ.
Hm, ne znam koliko ovde zalaze roditelji maloletne dece koja uče engleski, ali apsolutna preporuka za:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.videogamesblogger.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2009%2F07%2Fscribblenauts-ds-game-box-artwork.jpg&hash=123ac6f1639db01bef7ffb336d9e0d8db420f765)
Moje dete igra već danima, a sad je odustala i od pitanja kako se šta piše i uzela rečnik u ruke. :lol:
Kad to obavi, pazari joj Super Scribblenauts. Još je i bolja.
I'm alredy on it. :lol:
Samo prvo da proširi rečnik, pa ću da uvodim prideve & co.
Ovaj DS je neprevazidjena sprava za učenje (kao i za finu motoriku) in general. Učiš, a misliš da uživaš. :lol: :lol: :lol:
U mom slučaju je pre "uživaš a misliš da učiš". Ali, da, Super Scribblenauts ima i prideve.
Ne znam gde ovo da stavim:
Apple Garageband on iPad 2 guided tour (http://www.youtube.com/watch?v=pYDvnWRv7fY#ws)
Još je bolje nego na snimku. U stvari, mogućnosti su neverovatne.
Quote from: lilit_depp on 11-04-2011, 11:00:25
Ne znam gde ovo da stavim:
Apple Garageband on iPad 2 guided tour (http://www.youtube.com/watch?v=pYDvnWRv7fY#ws)
Još je bolje nego na snimku. U stvari, mogućnosti su neverovatne.
Impresivno izgleda, ali je Garageband u stvari potpuno beskorisna aplikacija. Garageband je oduvek bio suviše osakaćen u mogućnostima da bi bio korišćen od strane iole ozbiljnih muzičara kojima treba pravi DAC, služi amaterima uglavnom kao igračka dok ga ne izgustiraju. Apple ga je portovao na iPad 2 i nudi za svega 5 dolara kako bi poboljšao prodaju platforme, nešto slično kao što je Nintendo delio Tetris uz svoj Gameboy.
Evo, ja sam sumirao svoja mišljenja o četiri šutera koja sam igrao u poslednjih mesec dana: Homefront, Killzone 3, Bulletstorm i Crysis 2 (http://cvecezla.wordpress.com/2011/04/12/gubljenje-nevinosti-trideseta-tura/)
Postoji li stogod EVE-oliko, single, relativno dobro i pristojnih grafickih dometa (novije)? tnx
Počeo sam Assassins Creed Brotherhood, okej igra, mada nema ničega novog u odnosu na prošli deo...
Quote from: Melkor on 14-04-2011, 04:14:03
Postoji li stogod EVE-oliko, single, relativno dobro i pristojnih grafickih dometa (novije)? tnx
X3 ми само пада на памет...
Quote from: Perin on 14-04-2011, 04:44:47
Počeo sam Assassins Creed Brotherhood, okej igra, mada nema ničega novog u odnosu na prošli deo...
Ima jedna stvar. Igra je još dodatno olakšana jer negdje od sredine možeš zvati svoje ubojice koji poubijaju sve u roku od 30 sekundi. Ne moraš se uopće više mučiti sa nekoliko glavnih i primarnih misija.
@dejan
Igrao? Ima na steamu X3 Gold, ali i neki kasniji X3 naslovi, terran conflict, mislim. Vredi li?
@ Melkor
Black Prophecy.Sasvim pristojno.
Dodusem nije single, ali meni nije smetalo...
Ne smeta ni meni, ali vreme mi je problematicno. Da sam mogao, ne bih ni prestajao sa EVE-om. Hvala u svakom slucaju.
Evo, da vidis na sta to lici:
http://youtu.be/-Khe6bPHL4E (http://youtu.be/-Khe6bPHL4E)
играо сам само Х3 оригинал, остало нисам. сад играм ЕВЕ и јадан сам и бедан :cry:
Ne znam koliko je ikome interesantno da čita moj obračun sa Heavy Rain 14 meseci posle njenog izlaska, ali evo:
Postkoitalna tura jedan (http://cvecezla.wordpress.com/2011/04/15/gubljenje-nevinosti-postkoitalna-tura-jedan/)
Prednost je barem što ne moram da se štekujem od spojlera (mada nisam otkrio niti ukazao na identitet ubice).
Pih, ja cu i taj tekst zaobici, i nastaviti da cekam da igru jednog dana pokrenem na svom PCju. -_-
Tvoja lenjosti i... ah, to smo već rekli. :lol:
Quote from: дејан on 15-04-2011, 15:48:50
играо сам само Х3 оригинал, остало нисам. сад играм ЕВЕ и јадан сам и бедан :cry:
Sto si jadan i bedan?
Btw, veceras sam saznao da sam pre dve godine dao dozvolu da se proda moj lik i njegovo delo. Mislim, zaboravio sam i zbunio sam se kada sam posle 4 godine hteo da aktiviram nalog. A tek mi sad ne pada da pamet da ponovo crncim do 40M sp :(
Počeo sam Dead Space 2 i na chapteru 3 sam, a još sam stavio na download Jade Empire. Valja li to išta?
Ja Jade empire nisam igrao, a imam ga... BioWare je to, dakle, ko zna? :lol:
Nego, posle sat vremena u Portal 2 nemam neki posebno revolucionaran detalj da prijavim, dakle sve je kao i očekivano, inteligentne, ali za sada lagane zagonetke, izvrstan vizuelni dizajn, siromašan endžin (ozbiljno, kad igra krene i zgrozite se prvom lokacijom jasno je koliko je Source star), klasičan oldmanmurrayjevski humor. Možda će nekom (Cutteru na primer) smetati više priče i insistiranje robota da je duhobit, kao i zaista naglašena pasivna agresivnost GladOS-ice, ali hajde... Za sada nisam video ništa što nije postojalo ni u originalnoj igri sa strane mehanike.
Takođe sam malo proigrao i Mortal Kombat. Ja ne znam zašto Warner i dalje istrajava u ovome. Mislim, OK, jeste to neki brend sa nekim rekognišnom, ali ovo je... ovo je grozno. Mislim, za dvadeset godina su malo ispeglali borbeni sistem, ali kad ovu igru čovek uporedi sa recentnim Tekken ili Dead or Alive (da ne pominjem sad Virtual Fighter), pa ona deluje kao da je zaostala u 1999-oj...
ja sam još uvijek na crysis 2... it's been a busy week, a i koliko puta ja mogu da izgubim život između dva čekpointa je jednostavno prestrašno. i koliko puta sam stoga ponavljao iste dionice, isto prestrašno. tko je rekao da je igra lagana? ili sam ja jednostavno ishitren i nepromišljen, sve bi po kratkom spisku rješio, ali igra neda... ona bi da se ja radije malo pomučim i razvijem dobru strategiju.
Quote from: Melkor on 16-04-2011, 02:59:30
Quote from: дејан on 15-04-2011, 15:48:50
играо сам само Х3 оригинал, остало нисам. сад играм ЕВЕ и јадан сам и бедан :cry:
Sto si jadan i bedan?
Btw, veceras sam saznao da sam pre dve godine dao dozvolu da se proda moj lik i njegovo delo. Mislim, zaboravio sam i zbunio sam se kada sam posle 4 godine hteo da aktiviram nalog. A tek mi sad ne pada da pamet da ponovo crncim do 40M sp :(
бедан у парама и јадан у сп :cry:
после неколико година сам поново почео да играм и успео сам да у 3 дана спрцам два бс-а а са њима и све паре које сам зарадио...оде мој 'ингејм' плекс
Quote from: kikec on 16-04-2011, 19:17:10
ja sam još uvijek na crysis 2... it's been a busy week, a i koliko puta ja mogu da izgubim život između dva čekpointa je jednostavno prestrašno. i koliko puta sam stoga ponavljao iste dionice, isto prestrašno. tko je rekao da je igra lagana? ili sam ja jednostavno ishitren i nepromišljen, sve bi po kratkom spisku rješio, ali igra neda... ona bi da se ja radije malo pomučim i razvijem dobru strategiju.
Mora da je u pitanju to što pokušavaš da se boriš sa protivnicima umesto da ih samo ignorišeš.
LOL!
Quote from: Meho Krljic on 16-04-2011, 19:10:23
Nego, posle sat vremena u Portal 2 nemam neki posebno revolucionaran detalj da prijavim, dakle sve je kao i očekivano, inteligentne, ali za sada lagane zagonetke, izvrstan vizuelni dizajn, siromašan endžin (ozbiljno, kad igra krene i zgrozite se prvom lokacijom jasno je koliko je Source star), klasičan oldmanmurrayjevski humor. Možda će nekom (Cutteru na primer) smetati više priče i insistiranje robota da je duhobit, kao i zaista naglašena pasivna agresivnost GladOS-ice, ali hajde... Za sada nisam video ništa što nije postojalo ni u originalnoj igri sa strane mehanike.
Bitno da je duhovito i misteriozno (je li?)... Nadam se da nisu upropastili Glados... mada je njena pasivna agresivnost uvek bila simpatična. Hvala, M. :)
Mene u portalu nikad nije interesovala pozadinska prica, niti likovi, pojma nemam zasto. Primarno mi je bilo da prelazim nivoe, jedino cega se secam su narandzasti i plavi portali. Kupio sam klona drugog dela, sad cekam exe. Dobar je portal za razbibrigu.
Evo ja sam prešao nekih 17-18 chambera u Portalu 2 i sve je to, za sada, kako se i očekivalo - kao Portal 1 samo sa jačom produkcijom. Sa jedne strane, to je možda i razočaravajuće jer smo homicidalnu, pasivno agresivnu veštačku inteligenciju već videli u prvom delu i ovo je samo smišljanje novih šala kojima bi se plasirala njena već isprofilisana ličnost, a dodatak malog robota je zabavan, ama za sada sasvim uzgredan u odnosu na osnovu igre. Ali s druge strane, osnova igre su i dalje inteligentne prostorne zagonetke, ovoga puta sa dodatkom mostova od čvrste svetlosti i laserskih releja koji osvežavaju probleme. Sad... da je ovo izašlo godinu dana posle Portal 1 danas bismo mu pesme pevali, ali ovako ostaje da se vidi da li do kraja može da zauzme status klasika koga prva igra zasluženo ima.
Znači, zagonetke su dobre? To je bitno. :)
Ma, dobre su i zagonetke i pisanje, nije to sporno, samo nema revolucionarnog koraka napred u odnosu na prvu igru. Što verovatno ne bi imali ni smisla tražiti, ali kako je prva igra bila solidno revolucionarna, onda nekako čovek po inerciji to želi i od ove.
U Portal 2 sam stigao do (očekivanog) preokreta, ali sam tu i stao. Videćemo kako će se borba protiv GLaDOS-ice odvijati sada kad sam (da li samo privremeno?) uspeo da se otmem njenoj fašističkoj kontroli. Sve za sada izgleda kao Portal 1.1, što je, ponavljam OKej, samo bez revolucionarnog WOW efekta koji je prva igra imala, a osećaj izolovanosti koji je u njoj bio tako značajan ovde je nešto slabiji zahvaljujući robotu Wheatlyju.
Inače, Valve je preko vikenda reklamirao Portal 2 na Steamu tako što je ponudio da igru objavi ranije ako dovoljan broj igrača potroši dovoljan broj CPU ciklusa igrajući igre iz potato sack paketa koji je trenutno na popustu. Ali to nisu Valveove igre, nego sve do jednog indie naslovi (i to mahom dobri, Bit. Trip. igre, Super Meat Boy itd.). Mislim, ovo je stvarno marketinški genij na delu, kapitalizam koji deluje prijateljski i toplo i puno razumevanja :lol: Naravno, niko ne kaže da igre morate igrati, dovoljno je recimo da butujete Super Meat Boy i ostavite ga na START ekranu dok vi idete na pijac, doručkujete i sadite cveće, i to se računa. Opet naravno, delovalo mi je sasvim ludački da to radim duže od pet minuta shvatajući da teram svoj kompjuter da radi nešto sasvim iracionalno u zamenu za to da trgovac svoj produkt pusti u prodaju možda dan ranije. Bezumlje.
U povezanim vestima, na IGN-u ima umereno zabavan kviz "What would GLaDOS do?", pa koga zanima, evo mu ga:
http://pc.ign.com/articles/116/1160416p1.html (http://pc.ign.com/articles/116/1160416p1.html)
:|
Uh, meni je taj marketinski stunt bas lejm. <_<
Ali ti si postao toliki hejter da je teško odvojiti šta je actually lejm a šta samo tvoja mržnja.
Mada ne kažem da NIJE lejm, pa vidio si šta sam napisao kao zaključak.
QuoteBezumlje.
John Walker okacio svoj review Portala 2:
http://www.rockpapershotgun.com/2011/04/19/review-portal-2/ (http://www.rockpapershotgun.com/2011/04/19/review-portal-2/)
a malopre tvitovao:
Oh wow - just found another hidden song in Portal 2 that I missed my first time through. I love the game even more now.
:lol:
Pa, jebote, igra još nije ni izašla. I sad ja to neću da čitam dok ne završim svoje igranje.
Narod protiv Portal 2 (http://www.eurogamer.net/articles/2011-04-19-portal-2-metacritic-user-score-pounded)
evo, SKIDROW izbacio portal 2 pc verziju na torrente... skidam pa da vidim o čemu se tu radi.
Ako neces da ti igra puca bez nekog posebnog razloga skini ovaj crackfix i njime krekuj...
http://www.filesonic.com/file/796941274/Portal.2.Crack.Fix-SKIDROW.rar
Bogme sam se zesce navuk'o, presao sam i escape i big twist sa krompirom, bas je zanimljiva igra...
William Gibson retweetuje od kolege pisca Leva Grossmana:
Wow. Portal 2 isn't just the best game I've played this year. I think it might be the best novel I've read too.
Znao sam ja da će dodavanje Jaya Pinkertona u ubitačni Old Man Murray kombo Faliszek/Wolpaw proizvesti suvi genije.
Quote from: Father Jape on 22-04-2011, 00:53:15
William Gibson retweetuje od kolege pisca Leva Grossmana:
Wow. Portal 2 isn't just the best game I've played this year. I think it might be the best novel I've read too.
Ovo čistog srca potpisujem. Sjajna igra.
Krenuo Portal 2 - prvi utisak, aaaa sto mi niko nije rekao da Steven Merchant daje glas ovom robotu! :waa: Posebno sam ponosan sto sam bez gledanja odmah prepoznao taj umilni West Country burr. Verovatno zato sto sam posle genijalnosti The Officea imao potrebu da gledam sto vise intervjua sa tvorcima. -_-
U slobodno vreme igram samo Multiplayer-e Battlefield BC2+Vietnam ekspanziju,Black OPS,Medal of Honor 2010,Test Drive Unlimited 2 i zeljno iscekujem Battlefield 3 sa novim frostbite engine.
je l' igrao ko ovo
http://en.wikipedia.org/wiki/Amnesia:_The_Dark_Descent (http://en.wikipedia.org/wiki/Amnesia:_The_Dark_Descent)
meni je Penumbra bio dobar serijal, pa očekujem da i ovo bude valjano, ali nije loše da čujem i neku "živu" reč o igri.
http://cvecezla.wordpress.com/2010/09/19/gubljenje-nevinosti-dvadesetosma-tura/ (http://cvecezla.wordpress.com/2010/09/19/gubljenje-nevinosti-dvadesetosma-tura/)
QuoteDa završimo za danas i sa osvrtom na novu igru Frictional Gamesa, malenog švedskog tima koji je donedavno bio poznat samo po stravičnoj Penumbra trilogiji horor igara u prvom licu. Amnesia: The Dark Descent je narativno sasvim nova igra, ali tematski i izvođački radi se tek o evoluciji ideja koje je Penumbra tokom prethodne tri-četiri godine uredno razvijala.
Šta to znači? Pa, to da smo ponovo zarobljeni u klaustrofobičnom enterijeru ovoga puta gotske građevine u viktorijanskoj Engleskoj, da ga istražujemo iz prvog lica i da je sve mračno, opasno i preteće i da je glavni junak stalno na granici da izgubi razum. Frictional su i do sada svoje igre tematski bazirali na lavkraftovštini (uostalom, endžin u kome prave svoje igre zove se HPL), a ovoga puta otišli su najdalje u odavanju pošte svom uzoru kroz priču koja je tipično lavkraftovska u postavci i pripovedanju.
Glavni junak budi se u pomenutoj građevini bez sećanja. Jasno mu je da nešto nije u redu već kad shvati da je napolju noć i pada kiša a unutra su tama, retke sveće koje valja upaliti da bi se odagnala strava što tera u ludilo i prisustvo nečeg stravičnog što je iza sebe ostavilo krvavi trag. Nekoliko minuta kasnije čovek će pronaći poruku od samog sebe iz koje će shvatiti da je svojom rukom sebi oduzeo pamćenje a sve sa ciljem da se izbori sa zlom koje deluje kao da ima moć da uništi sve što postoji. A mislili ste da je vaš Ponedeljak ujutro težak!!!
Amnesia je zbilja zastrašujuća igra sa ispravnim korišćenjem perspektive iz prvog lica da se strah pojača. Zvučni efekti koji vas teraju da se nervozno osvrćete oko sebe (iako su povremeno zaista samo to – efekti, odnosno nemaju vidnog izvora u neposrednom okruženju), daleki plač beba (ili... jecaj benšija?), obrisi čudovišta u mraku (ili su to samo halucinacije?), bljeskovi sećanja koji pričaju deliće zaboravljene priče. Dobro to Šveđani rade i ova igra svojom atmosferom daleko nadmašuje dobar deo zapadnjačkih horor pokušaja. Štuckanje nastaje kad se dođe do gejmpleja jer mnoge ideje koje Frictional imaju nisu ni nove niti uvek dobre.
Za početak, cela ideja o klizanju u ludilo je preuzeta od drugih igara i, mada sama po sebi nije rđava, deluje malo nefer što vas igra obaveštava da duže prebivanje u mraku rezultira smanjivanjem uračunljivosti. Ovo kažem jer je skrivanje po mraku jedan od retkih načina da se spasete monstruma koji vas love po ukletoj kućerini. Apsolutno poštujem i pozdravljam ideju da naš protagonist nema nikakvog načina da se bori protiv čudovišta što vrebaju u tmini, ali ako mu samo gledanje u njih ili gledanje u mrak smanjuje šanse da preživi, to je malo... nezgodno.
Dalje, meni kao već iskusnom Wii igraču odavno je jasno da je kontrolisanje igre pokretima mač sa dve oštrice. U Amnesiji pokreti se izvode mišem i intuitivni su, nije dakle problem u gesturalnosti koliko je problem u njihovoj preteranoj prisutnosti. Otvaranje vrata pomeranjem miša – hajde da kažemo, opravdano je, posebno u momentima slijepe panike kada vas niz hodnik juri nevidljiva smrt, a vi otvarate vrata i pokušavate da ih zalupite za sobom. No, kada u toj istoj igri morate da otvorite stotine fioka povlačenjem miša, to apsolutno ume da smori. Banalne radnje u igrama ne postaju manje banalne kada je njihovo izvođenje veštački zakomplikovano.
Bitniji prigovor ide na dizajn problema. Amnesia ima i sjajno dizajnirane probleme koji od igrača zahtevaju i malo razmišljanja i malo smisla za improvizaciju (kao što je na primer igra mačke i miša sa nevidljivim monstrumom u potopljenom podrumu gde bacate delove (tuđih) tela u vodu što dalje od sebe kao mamac zloći dok se vi na prstima šunjate ka vratima). No, Amnesia ima i sijaset problema koji se svode na pretraživanje stotina kvadratnih metara slabo osvetljenog patosa i zidova u potrazi za predmetom veličine (da citiram Ilira Gašija koji je nešto slično prigovarao Thiefu 2) ,,muvinog polnog organa". Moj prvi besni izlazak iz igre i odlazak na Gamefaqs desio se posle svega petnaest minuta jer naprosto nisam uspevao da ugledam polugu na zidu kojom bih otvorio prolaz za dalje napredovanje.
Drugim rečima, Amnesia popriličan deo svojih problema zasniva na modernoj verziji pixelhuntinga i potrebi da igrač detaljno pretražuje mračne enterijere u potrazi za upotrebljivim objektima što ume da bude frustrirajuće. Pogotovo kada ste neki set prostorija već obišli uzduž i popreko i znate da vam tu ne preti nikakva opasnost. Onda se i brižljivo građena atmosfera rastače i posezanje za uljanom lampom kojom se daje baciti malo svetla na problem nema u sebi one napetosti koliko bi trebalo da ima. Onda ste svesni da igrate videoigru, da je enterijer u kome se nalazite samo geometrijski konstrukt a ne mesto gde ljudi žive i umiru (nešto što je za mene uvek bilo presudno u ubedljivosti Silent Hill igara kao vrhunaca interaktivnog horora) i da ste vi samo prisustvo iza miša a ne i u ekranu.
Srećom, kada su problemi nadahnutiji a sve se usložnjava igrom mačke i miša sa užasnim stvorenjima koja vas traže da bi vas ubila, Amnesia pogađa baš u one žice koje nišani. Tada se okidaju iskonski nagoni preživljavanja, adrenalin kulja u krvotok a ruka na mišu se trese od uzbuđenja. Pre neko veče sam morao da prestanem sa igranjem jer sam bio sam u kući a proklete mačke su svojim šuškanjem po ćoškovima dovodile napetost do nepodnošljivih visina.
U ovom smislu, autori igre su u pravu kada vele da se ova igra ne treba igrati da pobedite već da potonete u nju, da osetite pravu imerziju. Jedan od autora je pre nekoliko meseci u jednom svom blog postu i objašnjavao kako gejmplej i narativ u igrama ne treba da stoje na putu značenju igre, što je interesantna, inspirativna misao, ama tim pre mene sekira njihovo povremeno silaženje na najniže grane avanturističkog dizajna (skupi četiri predmeta razbacana po lokacijama sa slabom vidljivošću i donesi ih na petu lokaciju a jedino će slaba vidljivost biti tvoj neprijatelj na tim inače potpuno trivijalnim lokacijama) i pešadinsko prepričavanje narativa. Hajde da izdržim i facegrab momente u kojima igra mog junaka dočepa za lice i usmeri mu pogled u stranu na kojoj treba da vidi nešto bitno, ali Amnesia me je više nego uobičajeno podsetila zašto ne volim kada se narativ igre priča kroz razbacane tekstualne beleške. Half-Life ovakve stvari nije imao. Amnesia, igra namerna da igrača sasvim utopi u svet igre, da ga natera da zaboravi na razdvojenost između dva sveta koju kreira površina monitora, da ga natera da se oseća da je tamo, rutinski svakih nekoliko minuta tog istog igrača tera da stane, izađe iz tog sveta igre i, dok je vreme zaustavljeno čita statični tekst na ekranu. E da ga jebem. Tako se ne gradi imerzija.
S druge strane, ako ste ljubitelj Howarda Philipa Lovecrafta svakako ćete ceniti prozu u igri koja je vrlo dostojanstvena posveta njegovom pisanju. Meni je žao što se Amnesia zadržava na imitiranju osam decenija stare literature kada smo poslednjih godina imali horor igre koje utisak drugosti i egzistencijalnog ambisa komuniciraju na zanimljivije načine (ruske, sve od reda: The Void, Pathologic, Cryostasis), ali ovo je samo stvar lične preference. Amnesia je definitivno vrlo uspešna u mnogim od svojih nastojanja i ne žalim ni dinara koje sam dao za njenu Steam inkarnaciju, a koji su mi se isplatili već prilikom prvog susreta sa nevidljivim čudovištem u podrumu. Igrači skloniji avanturističkim igrama i Lavkraftu od mene će siguran sam još mnogo više uživati.
Isprobao sam Thor - God of Thunder i... pa dobro, niko ovde nije očekivao išta više od God of War kloniranja i to jeftinog. I to je i dobijeno... Dosadno, sirotinjski. Castlevania je barem imala poštene produkcijske kvalitete.
Nego, dokle si stigo u Portalu?
Do twista. I stao. Čekam da kupim PS3 verziju, da PSN oživi, da ga integrišem sa Steamom pa da mogu da igram i coop sa nekim ko ima PC verziju. Znam, komplikovano, ali igram Yakuza 4 u međuvremenu.
Ja opet plant vs zombies... I još sam navukla kevu na nju. :mrgreen: Rastura, igra bolje od mene.
I dalje Fallout Tactics. Morao sam da počnem od početka jer sam u međuvremenu prešao na Win7. Srećom, RPG igre nikad nije dosadno igrati ispočetka jer uvijek možete da izaberete/kreirate potpuno različite likove. Sad sam se malo uhodao i sa borbom i igra mi se znatno više sviđa nego kad sam tek počeo s igranjem. Dodatni plus je što je i znatno manje bagovita od prva dva Fallouta, doduše to je možda i zbog patcha koji sam instalirao.
Usput igram i domaću futurističku jurnjavu PYROBLAZER. So far, nažalost, nisam pretjerano impresioniran. Iako koncept futurističke vožnje sa pucnjavom i raznošenjem protivnika izgleda kao da ne može da omane, ovde se to ipak (skoro) dešava. Prvo, ambijent mi se uglavnom ne sviđa previše. To je uglavnom stvar ukusa, ali mislim da je to postapokaliptično okruženje moglo i moralo nekako inspirativnije da se realizuje. Dalje, gejmplej takođe pati od ozbiljnih dizajnerskih problema. Ako je već u srži igre ideja sa supermodernim letećim letjelicama koje jurcaju suludom brzinom, onda bi trebalo valjda da se malo poradi na osjećaju te brzine. Takvog osjećaja (za sada) uglavnom nema. Ne bih umio da objasnim tačno zašto, ali taj osjećaj je mnogo bolji u ovim "normalnim" simulacijama vožnje, pretpostavljam zato što automobili, za razliku od ovih lebdećih letjelica, imaju težinu. Ili tako nešto. Drugi problem je što vam je razvijanje velike brzine onemogućeno time što ćete stalno udarati o zidove i ostale vidljive i nevidljive prepreke (pri čemu uopšte nije lako procijeniti koliko ste daleko od ivice, nekad vam se čini da vozite tačno po sredini staze, kako i treba, a ono odjednom se pojave varnice i iritantno škripanje i usporavanje). Da i ne spominjem komade scenografije preko kojih ćete se takođe spoticati. Čak i ako, uprkos svim ovim preprekama, uspijete da razvijete kakvu-takvu brzinu, nećete moći da razgledate okolinu jer ćete se momentalno zabiti u neki zid. Treći problem s Pyroblazerom je suluda haotičnost. Dakle, u ovoj igri pored vožnje morate i da pucate na protivnike (tj. ne morate, ali ako želite da pobijedite onda je to obavezno), pri čemu imate osnovna oružja (koja pucaju naprijed) i mine, koje postavljate kao prepreke ovima što su iza vas. Ovo naravno nije problem samo po sebi, ali dodajte tu još činjenicu da morate da sakupljate razne novčiće i oružja i ostale dodatke koji su rasuti po stazi i jasno je da je na ekranu najčešće pravi haos. Mala pomoć je što vam igra obilježava zelenim indikatorom stvari koje možete da pokupite, a crvenim mine koje treba da izbjegavate, ali u svoj toj brzini vrlo je teško pokupiti ono što treba i izbjeći mine, bez obzira na oznake. U suštini možda čak i osnovni problem jeste ta grafička strana, pošto je prilično teško snaći se u tom haosu. Takođe, igra ima i neku blesavu priču koja se otključava napredovanjem kroz turnire. Lijepo je što su se autori potrudili da daju nekakav kontekst svim tim dešavanjima, ali s druge strane to uopšte nije neophodno (bitno je imati lijepu scenografiju za trke, a koga sad briga kako je ona nastala...) i na kraju mogli su naći nekog boljeg pisca za to, jer opisi misija i svega ostalog izgledaju nekako... ne pretjerano impresivno.
However... Uprkos svim ovim manama, Pyroblazer sa protokom vremena nekako čovjeku priraste za srce. Prvih nekoliko turnira je prilično lako, čak i na najtežem nivou težine, ali počevši od sedmog, situacija se znatno komplikuje i tu je već vrijeme da se polako počne sa eksperimentisanjem sa uzimanjem različitih vozila (razlikuju se po brzini, oružjima, izdržljivosti i sl.). Jednom kad se naviknete na struganje po zidovima i natrpanost staza raznoraznim bućkurišima (kao i činjenicu da je za sticanje dobre kontrole nad vozilom potrebno MNOOOOOGO vježbanja), jednostavno ćete početi da uživate u onom što igra nudi. Prvo, muzika je sjajna i u saradnji sa psihodeličnom grafikom daje odličan utisak. Kad natakarite slučalice na glavu i odvrnete muziku, momentalno se transportujete u drugi svijet, što je za svaku pohvalu. Osim toga, ni same trke uopšte nisu nezabavne, kad se malo uhodate. Npr. u jednoj trci bio sam prvi do pred sam kraj i onda me pred samim ciljem prestiže neki klipan. Srećom po mene, imao je vrlo malo energije, tako da sam ga momentalno srokao paljbom i u posljednjim metrima vratio se na prvu poziciju. U suštini, prilično je lijep osjećaj kad nekog raznesete, a u ovoj igri ćete za to imati dosta prilika.
Dakle, moj trenutni utisak je umjereno pozitivan, ali nije isključeno da se to značajno popravi do kraja, jer bi trebalo da slijede sve zanimljiviji turniri.
Quote from: tomat on 24-04-2011, 14:39:02
je l' igrao ko ovo
http://en.wikipedia.org/wiki/Amnesia:_The_Dark_Descent (http://en.wikipedia.org/wiki/Amnesia:_The_Dark_Descent)
meni je Penumbra bio dobar serijal, pa očekujem da i ovo bude valjano, ali nije loše da čujem i neku "živu" reč o igri.
Upravo igram. Nije lose za saku giga; zagonetke su jednostavne (bar do sad), a ni atmosfera nije losa. Valja probati.
Pristavio sam Penumbru! Svi je hvale...
Zavrsio Portal 2.
Bez sumnje jedna od najboljih PC igara koje sam ikad igrao. -_-
Ah...nostalgija. Upravo sam sam kolegom pržio Hirojse 3....odlična stvarčica, vraća uspomene :)
Youda Survivor 2... već cijelih tjedan dana igram. Zavidan broj nivoa za tako "malu" igricu.
Naravno, poprilično izazovna igra, kao i više-manje svaki time management naslov.
Evo mojih nabacanih impresija o igrama: Ghost Trick: Phantom Detective, Yakuza 4, Tom Clancy's Ghost Recon: Shadow Wars, Super Street Fighter IV 3D Edition, Marvel vs. Capcom 3:
Nabacane impresije (http://cvecezla.wordpress.com/2011/05/10/gubljenje-nevinosti-tridesetprva-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi52.tinypic.com%2F24xfa51.jpg&hash=c0a1ce6f6ec0ef24495c32e59a2836ab26959371)
Prvi utisci o L.A. Noire:
* zaista mali broj poligona i sumnjivo osvetljenje. Ova igra izgleda kao da je napravljena pre GTA IV i Read Dead Redemption
* lica jesu izražajna, ali je ostatak mocapa na nivou Playstation 2 naslova
* pixelhunting... nisam ga voleo ni kao dijete, a kamoli sada
* videćemo, igra mi se svako malo blokira, da li zbog mog prašnjavog Xbox 360 ili.. ko zna...
ju-hu! pojavio se eboot fix 3.55 za L.A. Noire!
Prešao prolog Witchera. Lepo, krasno, sjajno, super. Igra godine, zasad.
Prešao i ME 1, drugi put. 40 lvl. :)
Portal 2.
Genijalno!
dovoljno sam se žrtvovao za Hydrofobiju, i ne mogu više... ne mogu se boriti sa frustrirajučim gameplejom, kontrolama, oružjem, ciljanjem i bugovima koji otežavaju ionako naporno probijanje i ronjenje ispod vode. ide na uninstal.
ali nema veze. zabavljam se uz section 8 - prejudice.
manjak vizualnog dojma (ne baš atraktivne grafike) nadoknađuje nabrijani gameplay.
Ja sam sinoć kupio Capsized putem Steama i, dobro je to, čak vrlo vrlo dobro s obzirom da su pravila dva čoveka:
Capsized Launch Trailer - 2011 Alientrap Games (http://www.youtube.com/watch?v=SrYUEa00dGM#ws)
Takiđe, žena mi je iz pariza donela DoA: Dimensions:
DEAD OR ALIVE DIMENSIONS (3DS) - METROID: OTHER M COLLABORATION (http://www.youtube.com/watch?v=VpQRuIoL4Hs#)
Dobar je DoA, mada nije Tekken. Neki Kinez me razbio putem onlajn duela.
Evo malo guslanja o Capsized, Lego Pirates of the Carribean, Mortal Kombat i Dead or Alive: Dimensions.
Guslanje. (http://cvecezla.wordpress.com/2011/05/23/gubljenje-nevinosti-tridesetdruga-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi53.tinypic.com%2Fzn4orc.jpg&hash=ad0610789701cfa3702c7f00c6263237f4a5fc97)
Prešao Witcher 2.
Hm...
Biće ovo najbolji RPG ove godine. Odličan gejmplej, super priča i dobro razrađeni likovi. Kraj naravno ostavlja nadu u nastavak dogodovština Geralta od Rivije i romanse sa Tris Merigold (mada, mislim da to sve zavisi od izbora tokom igre).
Nedostaci - manjak seksualnih avantura. Uspeo sam samo da spavam sa Ves i Tris, i naravno prostitutkama u bordelu :lol: Doduše, cutscenes seksualnih igrarija su lepo napravljene, bez cenzure, što je, jelte, plus.
Takođe, imam opasku na chaptere. Dok su prva dva čeptera preduga, treći je zaista kratak, kao i epilog. Klifhenger je ono što mi na kraju izvuče živce, jer odmah znam da ću morati čekati na nastavak par godina.
Ipak, ovo je zaista najbolji RPG što sam igrao ove godine. Sad ću da se odmaram uz Fable 3 - kolega ga je prešao za 6 sati (bez side questova) i kazao je da je prelagan, lep za oko i da je u duhu prvog dela. Meni je to dovoljno. :lol:
LOL! završio sam section 8 - prejudice. brzo, kratko i jednostavno...
Igram ono što sam propustila u poslednjih nekoliko godina, nakupilo se diskova koji èekaju bolje dane tj. više slobodnog vremena. Upravo je na redu Armored Princess, nastavak igre King's Bounty, jednako zabavan i zarazan, s tim što je ispalo da me neke olakšice nerviraju iako sam igrajuæi prvi deo žudela za njima. Na primer, zbog onog obeležavanja plena na mapi u uglu, sad maltene i ne gledam u krajolik nego samo pratim mapu, ali ko mi je kriv što ne umem da uživam u predelima nego sam gramziva. :)
Pa, jeste. Mada meni je KB baš bio težak tako da... pozdravljam.
Pa nije težak na normal težini, a na hard nisam ni pokušavala, pošto mi je cilj da se zabavim a ne da se nerviram. Jedino sam Heroje 3 i 4 odigrala na svim težinama, ali to je zato što su bili aktuelni goooodinama, pa ono, vežbom do savršenstva, iliti i tupson bi ih prelazio tako posle toliko uloženih sati, ah, blaženo studentsko doba... A stvarno, stvarno teški su Heroji 2, tu sam još zaglavljena na nekom nivou i shvatila sam vec da ga nikad neæu ni preæi, ono je igra za šahiste a ne za varvare u duši. :oops:
Da, pa ja sam blago retardiran. Meni je KB na normal težini prilično težak. :oops:
Meho, čisto da vidimo ko je od nas dvojice retardiraniji - kakav ti je bio FarCry?
Ja sam ga JEDVA prešao na najlakšem nivou :-)
Inače, King's Bounty su mi greškom poslali na Amazonu kad sam naručio King's Quest kolekciju :-)
Ja sam ga (Far Cry) prešao na srednjem nivou ali jedva jedva jedva, sa sve korišćenjem konzolnih save anywhere komandi.
Ja sam, cisto da odgovorim kda me vec niko nije pitao, dosao na nivou pred najtezem do samog kraja igre (bio je neki hodnik sa stubovima pun nekakvih specijalaca kako se secam), i tu sam morao da spustim nivo tezine za jedan.
A ortak je celu igru presao na najtezem. Ali dobro, on je manijak koga ne mrzi da sat vremena vrti jedan checkpoint dok ga ne predje, kao sto ga nije mrzelo da grajnduje u Diablu 2 i WoW-u.
Far Cry, Normal, isto jedva, ali ponosno presao. Sjecam se nekog kombija tik pred famoznom pecinom koji je uporno letio u vazduh kad god bi mu prisao. Sanjao sam taj prokleti kombi...
Ja tek sad šmekam Braid... I radujem se. :)
Uhhh, Braid!!!! Predmet mog najpretencioznijeg teksta o igrama ikad (http://cvecezla.wordpress.com/2009/06/21/gubljenje-nevinosti-osma-tura-ekskluzivni-osvrt-na-braid/). Ne preporučuje se čitanje dok se ne odigra jer je prepun spojlera.
Uh, dobro si me upozorio. Već sam se usmerila na klik. :)
Prva polovina teksta nije spojlovanje, ali kad do njega dođe ima masivno upozorenje, pa imaš vremena da staneš pa... vidi...
Ja cu samo potvrditi Mehovu samopokudu (jer valjda nije samopohvala!?), to zaista jeste njegov najpretenciozniji tekst o igrama ikad. :lol:
A evo da se podsetimo i sta je Jaci ima na Brejd da kaze:
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/203-Braid (http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/203-Braid)
Danas sam odigrao oko četvrtineu L.A. Noire, to jest stao sam sada kad su me unapredili iz kontrole saobraćaja u odeljenje za krvne delikte i mislim da imam dobar utisak koje su jake a koje slabe strane ove igre.
Mislim da ova igra predstavlja ono kako su gnevni igrači svojevremeno opisivali GTA IV - filmično ali bez mogućnosti da SE igraš. Priča je interesantna najviše u smislu kako se priča, manje zato što ima nekakav ozbiljan zaplet ili značajnu karakterizaciju. Verujem da se do kraja igre nekakav dublji zaplet pomalja ali za sada svaki slučaj je priča za sebe i to su male, jednostavne dramice iz dva ili tri čina sa kartonskim likovima, ali su zabavne.
Sam gejmplej... Ja i inače o avanturama imam sumnjivo mišljenje pa me potreba za metodičnim češljanjem scena zločina i skupljanjem dokaza malo sekira pogotovo kada moram da ponavljam postupak iz ovog ili onog razloga.
S druge strane, ima tu lepote u smislu da igrač zaista mora da razmišlja kao detektiv i zaključci ili teze do kojih dolazi su logični, što svakako ne mogu da kažem za većinu avanturističkih igara.
Sama ispitivanja svedoka/ osumnjičenih su prepisana iz Ace Attorney, ali uz potrebu da igrač tumači njihove izraze lica i pogađa lažu li, prećutkuju li ili pričaju li istinu. Što je meni gotovo neizvodljivo. Gotovo svi glumci koji su mocapovani za ovaj posao preglumljuju pa uistinu ne umem da izvalim je li preglumljivanje prirodna posledica njihovog performansa ili činjenice da njihov lik laže. Plus, možda imam Aspergerov sindrom, i to je moguće. U svakom slučaju, slučajeve je nemoguće NE rešiti, ma koliko da se izgreši u ispitivanju tako da igra tu svakako ima fundamentalnu slabost.
Ostale slabosti su to da je smeštena u ogroman grad u kome nema šta da se radi. Naravno tu je gomila malih slučajeva koji se dobijaju putem radio dispečera, ali oni su strogo linearno dizajnirani i ovde nema ničega od GTA slobode. A te slobode nema ni u smislu da postoje emergent situacije u samom gradu, jer ih nema. No, uverljivost mizanscena, muzika, animacije, sve to čini L.A. Noire dosta interesantnim za gledanje, kao i povremena ozbiljna ozbiljnost tematike... Idemo dalje.
I igra ne izlazi za PC kao ni Red Dead Redemption. <_<
Da, to jest - ne. Ali dobro, daću kome hoće da se igra kod mene.
Jao bre ova Plants vs Zombies je tolko dojaja da je dojaja :!:
Evo moja keva je razbiva, mada me cima da joj prevodim pojedine biljke, ali sam tim prevodjenjem skontao kolko je jaka igra, moram ju započeti čim pre xcheers
Vaistinu.
Ja sam i napunio onu zen bastu, i kupio jos dve, podvodnu i nocnu, takodje sam kupio i sve stvari u shopu sto su mogle da se kupe :mrgreen: i imam puza koji skuplja kes kad mu das cokoladu...Krenuo sam ponovo drugi krug ali je glupo jer ti kompjuter ubaci pa biljaka koje moras da koristis, sve ostalo je isto, bezveze. Ostalo mi je jos par mini igara i par onih survival nivoa da zavrsim i bukvalno sam sve osvojio, jednom zarazna igra....A sto se tice Braid-a, odigrao sam ga jos kad se pojavio, cista umetnost. :|
Bem ti ovaj Fable 3, pet puta pokušavam da ga instaliram i ne ide. To jest, ide instalacija, ali neće da mi pokrene igru kad krekujem. Crnjak.
Eeeeeeeeee, tako ti je to kad upražnjavaš piratske kopije i uzimaš programerima pošteno zarađen ljeb iz usta :-)
Ma šuti ti...ja se taman napenalio da spičim i ovo, pa da se bacim na učenje, kad ono cvrc!, moram ponovo svući sa neta....Bah :x
E, aj preporučite još tako te neke zarazno dobre "male igre", naravno igro sam Meat Boya i Zumu 2 i tako to, al kontam ima toga kolko oš, a ? :D
EDIT : Sa posebnim osvrtom na Plants vs Zombiji fazon :!:
Ja samo da prijavim da iako satro nemam vremena za ove vece stvari koje me cekaju, New Vegas, Mass Effect 2, Shogun 2, Witcher 2 (Void i Pathologic da ne spominjem), odao sam se opet proslogodisnjem poroku League of Legendsa.
Takodje, danas sam instalirao po prvi put Age of Empires 2 - naime u ono vreme kad sam ga igrao, mahom u multiplayeru, jos nisam imao svoj komp. Sit sam se izigrao na jednoj random mapi, onako da me mine zelja. Bilo je potpuno strava. -_-
Quote from: Son of Man on 30-05-2011, 01:31:37
E, aj preporučite još tako te neke zarazno dobre "male igre", naravno igro sam Meat Boya i Zumu 2 i tako to, al kontam ima toga kolko oš, a ? :D
EDIT : Sa posebnim osvrtom na Plants vs Zombiji fazon :!:
Toki Tori? World of Goo?
Witcher 2 će biti najbolji RPG godine. Valjalo bi to preći, da znaš. A za ME 2, pa šta čekaš čoveče? ;)
Da ostarim. :cry:
EDIT: Mada verujem da cu napraviti rupu u rasporedu i odmah uzeti cim izadje Djuke Njuke Zauvijek.
Thanks D. ;)
Čini mi se da su za tebe brze tower defense igre... :)
pa koje su to ako si na mene mislila ?
Na tebe, naravno. :)
Potraži po netu, guglaj tower defense, imaš ih mali milion. Od online fleš igara, do onih kultnih težih... sve zavisi koliko i kako bi se angažovao?
Plants Vs Zombies je tower defense igra (braniš "kulu", tj. kuću, od napada uljeza (zombija)). Varijacija na tu temu ima mnogo...
Evo ti, probaj ovu: http://www.igrorama.com/2009/12/defense-grid-awakening.html (http://www.igrorama.com/2009/12/defense-grid-awakening.html)
Edit: mada mislim da ćete World of Goo oduševiti (ako imaš strpljenja... ako nemaš - dobro je za izgradnju strpljenja :mrgreen: ).
Defense Grid Awakening je moderni klasik Tower Defencea, ali preporučujem svim PRAVIM hardkorašima TD žanra da probaju System Protocol One. JEBENA Tower Defence igra, verujte Mehmetu na reč.
Verujemo, mi želimo da verujemo :|
Ja za tu igru ne bih ni znao, ali poklonio mi je Steerpike sa Tap Repeatedly i, jebote, znači, to je TOLIKO komplikovan Tower Defence naslov da je bolje da prvo kreneš sa Defence Grid Awakening, pa posle avanzuješ na System Protocol One. Mislim, Plant's vs. Zombies je entry level igra u odnosu na ovo.
Quote from: Son of Man on 30-05-2011, 01:31:37
E, aj preporučite još tako te neke zarazno dobre "male igre", naravno igro sam Meat Boya i Zumu 2 i tako to, al kontam ima toga kolko oš, a ? :D
EDIT : Sa posebnim osvrtom na Plants vs Zombiji fazon :!:
http://wendysfullgames.blogspot.com/ (http://wendysfullgames.blogspot.com/)
Ovde imas gomile igara koje su zarazne, recimo Farm Frenzy 3, mada nijedna ne lici na Biljcice protiv zombija. Nju je cak i moj cetvorogodisnji (naravno prepametni :)) sin igrao. Plasio se i svejedno ju je igrao sve dok se nije pojavio na kraju onaj doktor sa cudovistem, tad smo je ostavili da se odmara do daljnjeg. :))
haha, dojaja, to je taman za mene, thanks :!:
Nego Meho, meni je i ovaj Defence Grid Awakening malo too much jer je suviše svemirski i moderan, ja volim ove pitome, ko crtaci grafika, priroda i to... :)
EDIT : I da bre, Toki Tori mi je za sad vrčina od sviju, jer ja obožavam takva simpatična stvorenjca koja idu okolo i svašta zabavno rade :lol:
Toki Tori je odlična mozgalica. :)
Ovaj Sin je takva mica. :lol:
Da ga čovek na ranu previje. :lol:
Možda da proba i Bit Trip Run?
Eh, kamo sreće da sam mica, cure bi se prosto otimale oko mene, a ne vako, ajme meni :cry:
Pa zar se ne otimaju???
Zajebavaj, zajebavaj, Meho, kad ti se može, kao da ne znaš (a pisao sam o tome naširoko) da već evo sad će peta godina kako me nijedna neće. Ladno nisam imao devojku 5 godina, a o seksu da ne pričamo :x
Prvo, i masturbacija je seks.
Drugo, kako da imaš devojku kad ne izlaziš iz svoje sobe???
Ja širom Sagite i Popboksa vidim brojne pripadnike ženskog pola koje bi sigurno bile intimne sa tobom da im se pruži prilika, ali kako da se pruži kad si asocijalan?
Htedoh i sam to reći, al' reko da se ne petljam...
Kad napokon pronađem lokaciju ovde u BL za promociju Sinove knjige (tj., ne lokaciju, koliko ljudi nisu spremni da daju pare), ima da mu nađemo nešto ovde, gde su najlepše žene u bivšoj Jugi :lol:
Pa, Mehmete, dok je Sin možda i imao izglede ranije, posle tvog teksta na Popboksu u kome si zdušno upozorio sve one majke i ćerke na opasnost koja vreba iz Sinovljevog generalnog pravca, plašim se da su mu šanse sad, da se tako izrazim, skresane. :cry:
Uložih protest na to pisanije, al ništa od veta. :cry: :lol:
Btw, posle se MehmeT izvadio, pa skoro 2 suze pustih posle čitanja teksta na blogu. :lol:
Quote from: Father Jape on 30-05-2011, 17:41:12
Pa, Mehmete, dok je Sin možda i imao izglede ranije, posle tvog teksta na Popboksu u kome si zdušno upozorio sve one majke i ćerke na opasnost koja vreba iz Sinovljevog generalnog pravca, plašim se da su mu šanse sad, da se tako izrazim, skresane. :cry:
Besmislica, ta žene vole loše momke. Ja sam ga samo prikazao u najromantičnijem mogućem svetlu. Ako na ime tog teksta na Popboksu ne bude ništa skratio u narednih mesec dana onda je jasno da mu je drag Platon ali mu je masturbacija svakako draža.
Ja se, za njegovo dobro, nadam da si u pravu. :(
Da li neko jebeno zna u čemu je stvar? Skinuo sam i drugu verziju Fable 3, i opet ista stvar - ne može da pokrene. Kad odem na exe file unutar instalacije same igre na disku, traži mi neki fajl, tačnije xlive.dll . Poludeo sam! :x
Jesi li instalirao Games for Windows live? Jer bez njega nećeš moći, moraš da imaš bar offline account. ta greška koju pominješ sluti da nemaš instaliran GFWL.
Nisam instalirao. Poludih čoveče, poludih. Sad ću probati.
Častim pivom, Meho. Ti si moj idol. xcheers Ali mi traži nekakav product key sada. Mislim, ulazi u igru, ali traži product key.
Ne kontam :cry: :cry: :cry:
Imam crack, ali opet mi traži kad uđem da se ulogujem u taj fazon gamewindows live ili šta već. Kad se ulogujem, traži mi product key. Opet ne mogu igrat.
Jesi li siguran da si napravio GFWL oflajn profil. Trebalo bi da napravis porfil ovako:
Create new profile>Create offline profile
a nikako ne :
Create new profile>Create LIVE profile.
Onda sa crackom ne bi trebao trazit aktivaciju...
EDIT: Home taster bi te trebao dovesti do screena sa prvom opcijom.
Ja, skontao sam. Upravo htedoh postovati, da se neko ne zajebe.
Dakle, kad odradite sve, krekujete i instalirate taj games for windows live, na početku vam ponudi da se registrujete. Idete da kreirate novi profil, ali skrolujete odmah na početku do kraja, ima jedan link koji kliknete u fazonu da kreirate lokalni profil. To uradite i ostalo je, štono kažu, istorija.
Meho, Adanione, za'valjujem. xcheers
Quote from: Meho Krljic
Ja širom Sagite i Popboksa vidim brojne pripadnike ženskog pola koje bi sigurno bile intimne sa tobom da im se pruži prilika, ali kako da se pruži kad si asocijalan?
:shock:
Pa gde su bre, kako ja to nisam provalio za sve ove godine, daj posalji mi te nikove na PM xcheers
Da je Ghoul sad ovde on bi rekao nešto u fazonu : " Pa ti ne bi provalio ni da ti..." xrofl
:lol:
Mislim, priroda se pobrinula za to da ako neko ne izvaljuje da može da jebe, onda i ne jebe, tako da, potrudi se malo.
ali ja necu da jebem (bar ne u pocetku), ja sam fini, ja ocu da emotivno komuniciram, meni treba lepa rec, rec utehe, podrske obostrane :lol:
Sve na mestu i ispravno.
Ali evo Meho, sad gistro bez zajebancije , ja sam na ovim forumima već 4-5 godina, i startujem curu koja je full OK prema meni, obožava sve što ja kao proizvodim, i ona mi kaže u fazonu "ma super si ti al smo mi dva različita sveta" i kraj, I ja sad pitam KAKO DVA RAZLIČITA SVETA kad gleda sve te dokumentace bolesne i sva sranja isto kao i ja, a i sličnu muziku volimo ? Dakle klasična vadilica, jer TO NIJE RAZLOG.
Naravno, to nije jedini slučaj ali je najekstremniji, pa bre skoro sve cure sa ovog foruma sam startovo i svaka me odjebala, ali svaka, sa sve tako nekim izgovorima lošim, DOKLE ?
Isto i na Fejsu, dojaja cura, baš moj tip, vidim i sliku a i kako komunicira, ima stav, jaka je, ali kurac, i tako u nedogled... :x
Er... sigurno od mene ne tražiš savete za zbližavanje sa ženama? Ja se čak i sa svojom ženom zbližim samo kad skupim 100 evra za pola sata intimnosti.
Ti si barabo zabo Džek Pot i ne javljaj se, ja sam mogao da napravim kombinaciju sa M, ali mi je smetalo jer M. priča ko navijena (to si valjda izvalio), i onda kad me zove telefonom pa kad mu ga da, tu priči nema kraja, a sve tračevi sa hcpunk scene i slično, samo što ja ćutim ni reč ne progovaram, a ona priča jedno barem sat vremena svakog dana 7 dana u nedelji, jer smo kao bili najbolji ortaci u to vreme ('96-'97). Naravno, moja je tu krivica što nisam imao jaja da je prekinem, bio sam sav smotan i stidljiv pa sam je puštao tako do u nedogled.
I vidim je tamo 2004. na ulici - prvo nisam mogo da je prepoznam, ja reko kako izgledaš super, za nepoverovati, al baš je ekstra izgledala u odnosu na ona trash rad iz 90-ih, i znaš šta mi ona kaže ?
"GDE SI BIO U ONO VREME ?" :x
Jbt, ja moram da se potrudim da za deset godina ne zavrsim kao Sin.
:lol:
Sone of Mane, kako već rekoh, ne traži od mene ikakve savete, zaboga, ja sam socijalno potpuno disfunkcionalan. Ali, tvoja demonstrirana ranjivost na ovom topiku te sigurno primiče na korak bliže ostvarivanju nežne romantične veze sa nekom ženom koja ovo čita.
Quote from: Father Jape on 31-05-2011, 12:59:57
Jbt, ja moram da se potrudim da za deset godina ne zavrsim kao Sin.
:lol:
Ili za dvadeset kao ja. :lol:
7 sati gejmpleja otišlo u PM. Ne u privatnu poruku, nego u pičku materinu. Sve lepo krene, sve super, da bi mi igra krešovala nakon nekoliko sati (a i pre, onako usput) i sjebala save fajlove. MISLIM!!!!!!!!!!!!!!!!!! xuss :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x :x
E ovo su prave muke, ove Perinove, moje saučešće, a Sinu ce već krenuti kad se okane uvrnutih ideja o komunikaciji, lepim rečima, obostranom šta god, i doseti se za šta beše ono ženama trebaju muški (hint: a to nisu gore navedene emotivne tralala, za to imamo prijateljice, je li). :mrgreen: E da, dobro bi bilo i da počne da se po forumu hvališe obdarenošću i veštinom, a ne da kukumavči, ono o ženama koje vole ranjive može da napiše samo muško. Žene vole superheroje koje će lično one upropastiti i učiniti ranjivim, nikako ne one koji su već izmučeni. :) Te sad lepo napiši da si se ti to o traženju cure samo zezao, da te trenutno od žena zanima samo žestok seks bez obaveza i to u pauzi između gledanja dva dokumentarca, tako će se pre naći neka cura sa željom da napravi poštenog čoveka od tebe i dokaže ti koliko ćeš se bolje zabaviti s njom nego sa svim tim što te zabavlja sada. :)
Hvala na dobronamernim savetima, ali jednostavno FIKCIJA nije moj rad, tako da sve i da oću ne mogu da lažem povodom toga.
Znao sam da vredi povremeno posećivati i ove topike o igrama!
Sine, to za pet godina ima već godinu dana kako pričaš (baš sam gad). :lol:
Sine, evo startuj ovu Dacko, kad se već javila. :idea:
Ma gistro si znao, nego si dobio dojavu SVI NA IGRE, SIN KUKA KAKO NE JEBE :|
Da se vratimo na temu topika (pleonazam). Koga zanimaju moja opširnija i dosadnija mišljenja o naslovima Thor: God of Thunder, Hunted: The Demon's Forge, Patapon 3, Frozen Synapse i L.A. Noire, neka klikne ili šuti zauvijek:
KLIK (http://cvecezla.wordpress.com/2011/05/31/gubljenje-nevinosti-tridesettreca-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi53.tinypic.com%2F24qvl83.jpg&hash=34711dc204ea85a3bec87abc979bcd559206d9aa)
Ne znam šta bih rek'o - treba biti čvršći prema ženama, to je Dacko u pravu ;)
Da, predlaži mu da bude gad prema ženama. Svakako će tako imati više uspeha. :roll:
Čini mi se da je sin odavno prevazišao nezrele muške faze u kojoj si ti sada i postao iskreno biće. Dalekodostižna stvar za većinu muškaraca.
Sorry, Meho. Kliknuću ja, svakako. :)
Edit: možda je Perin editovao svoj prvobitni post, ali mu je poenta ostala ista - besmislena i nezrela. :)
Dacko ne predlaže grubost prema ženama, jbt.
Quoteinteresantan paket koji je manje film nego što bi autori voleli da jeste i manje igra nego što bih ja voleo da jeste.
Sjajno. :lol:
Ne rekoh grub, malo čvršći. A da treba biti takav - treba i to nisu nezrele faze :roll: :lol:
Ne samo prema ženama, nego i u životu. Samopouzdanje je najvažnija stvar, i stav da imaš. Ostalo nije toliko važno :)
http://krupljani.ba/vijesti-magazin/57-vijesti/2236-%C5%BDene-padaju-na-aroganciju,-mu%C5%A1karci-na-osmjeh (http://krupljani.ba/vijesti-magazin/57-vijesti/2236-%C5%BDene-padaju-na-aroganciju,-mu%C5%A1karci-na-osmjeh)
Čisto da potvrdim tezu :lol:
Ovaj, bilo bi dobro da ne počinješ sa tim glupostima ovde. Imam naviku da skrenem svaku temu kada ljudi počnu da bulazne o ženama, životinjama, obespravljenima i ugnjetavanima.
Gledanje na samopouzdanje kao na čvrstinu (prema ženema) je odlika nezrelih ljudi. Pogotovo ako si prvo napisao "da prema ženama treba biti gad" pa editovao tekst.Tu nema šta više da se priča, dva puta si ponovio isti (nezreli) stav. Ali dobro, poznato je da (nekim) muškarcima treba više vremena da shvate odnose u svetu i među ljudima i, shodno tome, emotivno i intelektualno sazru. :)
Mir vas dvoje. xtwak
btw ovo izdvojeno (i uopšteno posmatrano):
"Samopouzdanje je najvažnija stvar, i stav da imaš. Ostalo nije toliko važno."
...potpuno je tačno. Na nečiju žalost, a na nečiju sreću.
I kapiram da je bilo dovoljno oftopika...
Ženo draga! :lol:
Neću o tome, naročito na Mehinom teritoriju. Suma sumarum je da svako ima svoje veselje :)
Nije ovo moj teritorij, slobodno nastavite. Ako se stvari previše otrgnu kontroli, ima ko će da odsiječe deo topika i prebaci ga na drugo mesto na forumu.
Ja na primer mislim da to kakav muškarac "treba" da bude sa ženama u mnogome zavisi od toga šta on uopšte želi od interakcije sa ženom. Ako želi da bude dominantan, da ima poslušnu, krotku ženu koja će ga strahopoštovato i slediti i kada je u pravu i kada greši, koja će i njegove greške pravdati svojim i podastirati se pred njegovim prohtevima, onda by all means treba da bude tvrđi, grublji, čvršći, gad i sve to. Mislim, naravno da to ne prolazi kod svake žene, ali kod neke će proći i on će dobiti šta mu treba a presumably i ta žena će dobiti šta joj treba. Onda će imati vezu koju će drugi možda smatrati patološkom, ali ako su oni na neki način u njoj srećni - to mu je to. Da li žena koja pristaje na takvu vezu u stvari samo nema samopoštovanje? Sasvim moguće. Da li je takvom muškarcu stalo do žene sa samopoštovanjem? Mislim da ne. Dakle - dobro se uklapaju. Patološki? Verovatno, ali ko sam ja da se bacam kamenom?
S druge strane, ako muškarac traži sebi ravnopravnog partnera čije će mišljenje uvažavati, sa kojim će imati odnos uzajamnog razumevanja zasnovanog na poštovanju zajedničkih interesa ali i izraženih razlika, onda se verovatno ne isplati taj tvrđi pristup.
Sve ovo važi i obrnuto - pretpostavljam da svako od nas zna da nabroji nekoliko muškaraca kod kojih pali kada je žena prema njima tvrđa/ čvršća/ gadura...
Sve su to neke svakodnevne patologije i to što se ne uklapaju u našu ideološku projekciju kako društvo treba da izgleda ne znači da nisu ne samo česte nego od strane mnogih naših sugrađana i prihvaćene kao društveno poželjno ponašanje. Šta tu možemo da uradimo? Da edukujemo - putem foruma ili na druge načine, naravno.
Hoćemo li promeniti svet? Možda. Možda ne, ali on će nastaviti da se menja nezavisno od naših napora tako da, verovatno je napor nužan makar da bismo sebi rekli da smo učinili etičku stvar.
E, ako smo to stavili ad akta:
Quote from: Father Jape on 01-06-2011, 01:10:21
Quoteinteresantan paket koji je manje film nego što bi autori voleli da jeste i manje igra nego što bih ja voleo da jeste.
Sjajno. :lol:
Pa... ti to čitaš??? :? Počastvovan sam!!! Apropo tog mog komentara - stvarno mi je malo neobično to pričanje o Tribeka festivalu i montaži od šezdeset minuta, mislim, meni je L.A. Noire jedno prijatno iskustvo ali teško da bih se usudio da je kao igru pomenem u istom dahu sa GTA igrama u smislu dubine iskustva, a kao film u istom dahu sa Hjustonom ili bilo kojim drugim propisnim Noir majstorom...
Je l' igrao neko Trine?
da, odlična puzzle-platform igra lijepa izgleda i fantasy ugođaja.
Quote from: Son of Man on 01-06-2011, 00:43:15
Ma gistro si znao, nego si dobio dojavu SVI NA IGRE, SIN KUKA KAKO NE JEBE :|
Queen - Play The Game (http://www.youtube.com/watch?v=NnAZTItYxUQ#)
Quote from: Meho Krljic on 01-06-2011, 10:56:01
Pa... ti to čitaš??? :? Počastvovan sam!!!
Zauzdaj svoje konje, Mehmete. :lol: Samo sam skrolovao dole do LA Noire dela da vidim sta ti velis o njemu (po sistemu kad je vec nikad necu igrati, bar da procitam sto vise o njoj), i prestao posle prvih par pasusa, sasvim u skladu sa mojom TL;DR zivotnom filosofijom.
Ali ako ti nesto znaci, tvoj gornji osvrt na vecnu problematiku 'muskarci su sa Marsa, a zene iz kuhinje' je bio taman dovoljno koncizan da ga procitam, i mogu reci: svaka ti je zlatna. :lol:
Vi mladi... prezirete tekst u tolikoj meri da je jasno da je Derida umro nizašta.
Mada, jeste, preopširan sam. Mislim da bukvalno niko ne čita cela Gubljenja nevinosti. Ali u redu je da se čitaju i delići.
Quote from: Son of Man on 31-05-2011, 12:39:51
Ali evo Meho, sad gistro bez zajebancije , ja sam na ovim forumima već 4-5 godina, i startujem curu koja je full OK prema meni, obožava sve što ja kao proizvodim, i ona mi kaže u fazonu "ma super si ti al smo mi dva različita sveta" i kraj, I ja sad pitam KAKO DVA RAZLIČITA SVETA kad gleda sve te dokumentace bolesne i sva sranja isto kao i ja, a i sličnu muziku volimo ? Dakle klasična vadilica, jer TO NIJE RAZLOG.
Naravno, to nije jedini slučaj ali je najekstremniji, pa bre skoro sve cure sa ovog foruma sam startovo i svaka me odjebala, ali svaka, sa sve tako nekim izgovorima lošim, DOKLE ?
Isto i na Fejsu, dojaja cura, baš moj tip, vidim i sliku a i kako komunicira, ima stav, jaka je, ali kurac, i tako u nedogled... :x
Prijatelju, da te naučim ja nešto što si davno trebao sam da provališ. Kad god te cura odjebe, i koji god razlog da ti za to da, sve su to izgovori. Jedini realni i pravi razlog je jednostavan, samo ga treba priznati sam sebi - ne sviđaš joj se.
Nego... Igra li iko PSP i da li bi mogao da mi preporuči neki jRPG za to? Final Fantasy-je sam već apsolvirao, nijesam odigrao Kingdom Hearts (ne znam ni gdje bih ga našao), mada planiram ovaj novi Brith by Sleep, ali vidim da jRPG naslova za PSP ima jedno milion, a nemam pojma šta od toga vrijedi.
Pa, sad... Kingdom Hearts Birth by Sleep svakako. Persona 1 i Persona 3. Monster Kingdom Jewel Summoner (isto Atlus). Jeanne D'Arc (taktička), Valkyria Chronicles II (taktička), Tactics Ogre (taktička), Valkyrie Profile: Lenneth, PopoloCrois, Riviera The Promised Land, Knights in the Nightmare (taktička), Tales of Eternia, Yggdra Union (taktička), Breath of Fire III, Disgaea (taktička), Half Minute Hero...
Ima ih...
Edit, zaboravih da spomenem genijalni NiS-ov Cladun: This is a RPG, koji nema boxed izdanje ali se može kupiti putem PSN-a.
Ok, ti si mi jednim postom dao materijala za godine igranja. Pretpostavljam da si ih poređao po kakvoći?
Pa... počeo sam tako, da, navodeći prvo Atlusove naslove jer je meni Atlus ubedljivo najbolji JRPG developer IKAD. Ali ovo ostalo, sve zavisi od afiniteta i preferenci. Recimo, Stingovi naslovi (Knights in the Nightmare, Yggdra Union i Riviera) su.. ekscentrični i svaki od njih na neki način savija i lomi uobičajenu JRPG/ TRPG formulu (ma šta ona bila) pa je pitanje koliko bi ti šta od toga bilo po volji. Ako imaš flešovanu konzolu svakako isprobaj neke od tih naslova pre nego što se zaletiš u kupovinu....
Sad mi je palo na pamet, uz svoje enciklopedijsko visegodisnje znanje, i nepobitnu skribomaniju, Meho bi totalno mogao da napise kakvu knjigu o videoigrama na srpskom.
Mozda u kolaboraciji sa nekim slicno potkovanim.
Mislim, suocimo se s tim, totalno si zasao u godine kad ljudi prestaju da pisu clanke i pocinju da pisu knjige. -_-
Hvala ti o veliki savetodavce, ja to zaista nisam znao, ziveo sam u iluziji...
Quote from: Son of Man on 01-06-2011, 15:49:04
Hvala ti o veliki savetodavce, ja to zaista nisam znao, ziveo sam u iluziji...
Nema problema, tu sam da pomognem i prosvijetlim! ;)
@Meho
Znači, počinjem sa Birth by Sleep, pa onda Monster Kingdom? Za dalje ne vjerujem da ću skoro imati vremena.
Hvala!
Quote from: CorwinM on 01-06-2011, 16:09:17
Znači, počinjem sa Birth by Sleep, pa onda Monster Kingdom? Za dalje ne vjerujem da ću skoro imati vremena.
Hvala!
Pa, što se mene tiče, preskoči Birth by Sleep i kreni sa Personom 1. Mislim, BBS je akcioni RPG, imaj to na umu.
Quote from: Father Jape on 01-06-2011, 15:48:07
Mislim, suocimo se s tim, totalno si zasao u godine kad ljudi prestaju da pisu clanke i pocinju da pisu knjige. -_-
Ne, ne, zašao sam u godine kada ljudi prestaju da
čitaju knjige i sve više ih boli uvo da li će neko provaliti da je sok od pomorandže koga piju u stvari samo njihov sopstveni urin ohlađen u frižideru na prijatnu temperaturu.
Poput Trita Vilijamsa kao Critical Billa u Things to Do in Denver When You're Dead. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 01-06-2011, 16:35:38
Ne, ne, zašao sam u godine kada ljudi prestaju da čitaju knjige i sve više ih boli uvo da li će neko provaliti da je sok od pomorandže koga piju u stvari samo njihov sopstveni urin ohlađen u frižideru na prijatnu temperaturu.
Hm, da, nije lako, iskustvo mi progovara. :cry:
Teši se da imaš i MehaKrljica, jer da ga nema, put do groba bio bi munjevit!!!! :lol: :lol: :lol:
Ne mogu da tvrdim da je MehoKrljic danas onaj MehoKrljic od pre mesec dana. Čak ni da je onaj a ne ona.. :shock:
I evo da zavrsimo ciklus LA Noire - What Do People Think, Jaci:
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/3347-L-A-Noire (http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/3347-L-A-Noire)
Fable 3. Završio. Oprečna osećanja. Bagovit je mnogo, nervira me što sam morao malo - malo praviti backup save-a. Dobra strana je što svet izgleda prelepo, sve je okej, simpatično i u tom maniru. Igra je linearna, što meni, ako ćemo iskreno i nije bila mana. Ne znam šta bih rekao o ovoj igri.
Najbolje je da je zaboravimo i nikada više ne pričamo o njoj :lol:
Ja sam isprobao Red Faction Armageddon... Ja volim taj rušilačko-građevinski štimung, ali pošto se Volition za ovu priliku ratosiljao open world dizajna i zamenio ga linearnim šuterajem, sada do izražaja dolaze sve njihove objektivne slabosti u smislu veštačke inteligencije i generalno mehanike pucanja...
Quote from: Meho Krljic on 02-06-2011, 19:53:37
Najbolje je da je zaboravimo i nikada više ne pričamo o njoj :lol:
Jes' vala. Pomenu mi kolega Hunted Demon-s Forge, moraću to da isprobam.
:x
Ali ajde dobro, ne mogu ja da te teram da se NE izlažeš patnji kad već voliš.
Ne, ne, slobodno ukaži na greške. Mlad sam, naivan, šta ću. Hvala, neću svlačiti s neta :oops:
Pa, pazi, tebi se to možda svidi više nego meni, ali kako već rekoh ovde (http://cvecezla.wordpress.com/2011/05/31/gubljenje-nevinosti-tridesettreca-tura/), ta je igra namenjena kooperativnom igranju i kao solo iskustvo dosta je... depresivna. Ali ja je ipak poredim sa japanskim hack and slasherima a ti njih verovatno nisi igrao, možda tebi ona bude bolja.
red faction armaggedon je sranje
hunted the demon forge je sranje
demo duke nukem forever je... jedva prosjek
angry birds rio rastura
:lol: :lol: Volim što se slažemo. Evo mog najnovijeg osvrta. Pokriveni naslovi: Red Faction: Armageddon, Moon Diver, Outland, inFAMOUS 2 i Duke Nukem Forever.
Osvrt!!!!!!!!!!!! (http://cvecezla.wordpress.com/2011/06/09/gubljenje-nevinosti-tridesetcetvrta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi56.tinypic.com%2Fwvd754.jpg&hash=3c674c016fd6ec2a81dedb75d46a3d668a1d1860)
samo neka serious sam ne razočara...
ELEM!
Završio Kotor 2, sa pomenutim modom. ČOVEČE! Odlično u svakom pogledu: novih misija, scena, priča je napokon kako-tako zaokružena, sve je superkul. NO, postoje mane!
Igra je malo bagovita. Kad rešavate quest na Onderonu i treba da oslobodite Dagon Denta, pre nego što popričate sa kapetanom Rikenom o njegovom oslobađanju, pobrinite se da stavite detalje na LOW, isključite vsync i ostale peripetije, jer će igra početi da krešuje. Takođe, u novom questu koji radite sa droidom HK-47, gde NAPOKON idete u fabriku droida (no međutim, samo sa njim) pobrinite se da imate dovoljno repair packova, inače ćete nagrabusiti.
Elem, šta reći? Bilo je mnogo zanimljivo, osećaj je potpuno drugačiji, novi, kao da igrate drugu igru sa poznatim questovima :lol:
Svakako preporuka.
P.S.
Ne znam koliko je ova poslednja rečenica od značaja, jer sam ja poznat kao STAR WARS geek. U svakom pogledu :lol:
Quote from: Meho Krljic on 09-06-2011, 19:42:31
Osvrt!!!!!!!!!!!! (http://cvecezla.wordpress.com/2011/06/09/gubljenje-nevinosti-tridesetcetvrta-tura/)
Moram da kažem, kad god vidim ovo "gubljenje nevinosti, n-ta tura", ja se štrecnem i zapitam odakle ti takav mazohizam... uvek mi treba bar sekunda-dve da se setim kako jedna polovina ljudskog roda uglavnom ima prijatnije uspomene i asocijacije na gubljenje nevinosti od one druge polovine, bez obzira na unikatne prateće okolnosti. Mislim, žensko gubljenje nevinosti u 34 varijante bi već bilo materijal za neki azijski horor.
Zaista sam izabrao najgori moguć naziv za tu rubriku... valjda sam se podsvesno smejao svim googlerima koji će se zbunjeno osvrtati tražeći pornografiju među svim tim igrama... A ne mogu da ti objasnim koliko ih je. Velika većina poseta mom blogu je upravo od strane ljudi koji traže ili savete vezane za defloraciju ili, češće porno klipove koji je prikazuju.
Odvratan sam sam sebi but what else is new..
Ma to Mehan stari pa, ako ništa drugo, bar pokušava da evocira uspomene. xrofl
QuoteVelika većina poseta mom blogu je upravo od strane ljudi koji traže ili savete vezane za defloraciju ili, češće porno klipove koji je prikazuju.
Pitam se koliko tih je doslo zbog defloracije, a ostalo zbog igara. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 10-06-2011, 11:35:28
Zaista sam izabrao najgori moguć naziv za tu rubriku... valjda sam se podsvesno smejao svim googlerima koji će se zbunjeno osvrtati tražeći pornografiju među svim tim igrama... A ne mogu da ti objasnim koliko ih je. Velika većina poseta mom blogu je upravo od strane ljudi koji traže ili savete vezane za defloraciju ili, češće porno klipove koji je prikazuju.
Odvratan sam sam sebi but what else is new..
Mislim zaboga, Meho, nije ovo bila kritika, samo zapažanje običnog neigrača. Ako je za utehu, ja sam jednom na tvoj blog naletela uz pretragu "skandinavski roman o holokaustu", a sad kako i zašto, to već prevazilazi moje moći dedukcije.
Quote from: lilit_depp on 10-06-2011, 11:36:41
Ma to Mehan stari pa, ako ništa drugo, bar pokušava da evocira uspomene. xrofl
Moje najranije uspomene datiraju negde iz Marta ove godine tako da...
Quote from: Father Jape on 10-06-2011, 11:39:30
QuoteVelika većina poseta mom blogu je upravo od strane ljudi koji traže ili savete vezane za defloraciju ili, češće porno klipove koji je prikazuju.
Pitam se koliko tih je doslo zbog defloracije, a ostalo zbog igara. :lol:
Odnos je negde 85 prema 15 %
Quote from: Jevtropijevićka on 10-06-2011, 11:41:09
Quote from: Meho Krljic on 10-06-2011, 11:35:28
Zaista sam izabrao najgori moguć naziv za tu rubriku... valjda sam se podsvesno smejao svim googlerima koji će se zbunjeno osvrtati tražeći pornografiju među svim tim igrama... A ne mogu da ti objasnim koliko ih je. Velika većina poseta mom blogu je upravo od strane ljudi koji traže ili savete vezane za defloraciju ili, češće porno klipove koji je prikazuju.
Odvratan sam sam sebi but what else is new..
Mislim zaboga, Meho, nije ovo bila kritika, samo zapažanje običnog neigrača. Ako je za utehu, ja sam jednom na tvoj blog naletela uz pretragu "skandinavski roman o holokaustu", a sad kako i zašto, to već prevazilazi moje moći dedukcije.
Ma nisam ni mislio da me kritikuješ samo sam razmišljao naglas. A znam da nikada nisam pisao o skandinavskom romanu o holokaustu (niti sam ikada čitao takav roman :lol:), a pošto sam sad i ja to guglovo i vidim da ne izbacuje moj blog, mora da je u pitanju bio nekakav glič!!!11!
napokon je malo jasnije zašto imena meseci pišeš Velikim slovom. možda i da ih obeležiš i crvenom bojom? :lol:
Ali ja i imena dana u nedelji pišem velikim slovom. Ja i Internet pišem velikim slovom. Mom pijetetu nema granica!!!
hm, pa internet se valjda i piše velikim slovom? :lol:
mom oftopikovanju nema granica. sorry. otišla sam.
Quote from: Meho Krljic on 10-06-2011, 11:49:58
A znam da nikada nisam pisao o skandinavskom romanu o holokaustu (niti sam ikada čitao takav roman :lol:), a pošto sam sad i ja to guglovo i vidim da ne izbacuje moj blog, mora da je u pitanju bio nekakav glič!!!11!
Sad više ni meni ne izbacuje, a u pitanju je bilo ovo:
http://cvecezla.wordpress.com/2010/08/19/knjige-za-plazu-2010/ (http://cvecezla.wordpress.com/2010/08/19/knjige-za-plazu-2010/)
gde se pominju i Skandinavci, i romani, i holokaust, ali avaj, ne u istoj rečenici. A ovde se okončava i moj oftopik.
Quote from: lilit_depp on 10-06-2011, 11:59:41
hm, pa internet se valjda i piše velikim slovom? :lol:
mom oftopikovanju nema granica. sorry. otišla sam.
Pisao se nekad. Mislim da je u međuvremenu čovečanstvo kolektivno prevazišlo tu zaslepljenost njegovom veličinom.
Quote from: Jevtropijevićka on 10-06-2011, 12:02:21
Quote from: Meho Krljic on 10-06-2011, 11:49:58
A znam da nikada nisam pisao o skandinavskom romanu o holokaustu (niti sam ikada čitao takav roman :lol:), a pošto sam sad i ja to guglovo i vidim da ne izbacuje moj blog, mora da je u pitanju bio nekakav glič!!!11!
Sad više ni meni ne izbacuje, a u pitanju je bilo ovo:
http://cvecezla.wordpress.com/2010/08/19/knjige-za-plazu-2010/ (http://cvecezla.wordpress.com/2010/08/19/knjige-za-plazu-2010/)
gde se pominju i Skandinavci, i romani, i holokaust, ali avaj, ne u istoj rečenici. A ovde se okončava i moj oftopik.
Da, pa to je post na koga sam i ja pomislio, ipak tu ima svih potrebnih sastojaka. Da sam još pomenuo defloraciju i Srpski film u tom postu... bio bi najčitaniji!!!
I šta se sad svi prenemažete spram oftopičarenja, kao da na Sagiti to netko kritikuje. Mislim, evo kratkog izvadka iz pretraga kojima su ljudi stizali na moj blog u poslednjih nekoliko dana samo da podvučem svoju tezu od gore:
tara reid wallpaper
porno film sa tanjom
porno klipovi
izgubiti nevinost prstom
roxy panther
hocu video klip pornic gubljenja nevinosti
cena kurvi na autoputu
gubljenje nevinosti
azrine picka
tvrdi porno snimci
porni;u
pička
pornici besplatni krvavi gubljenje nevinosti
domaci porno nesa manjak
www.gledanje (http://www.gledanje) porno filmova oduzimanje nevinosti
red tube porno filmovi
najlepsie incestne porno filmi
gubljenje nevinosti u dupe devojcice price
filmovi za gledanje porno incest sin i majka brat isestra
kakve je boje krv kod cura prilikom gubljenja nevinosti
domaci eksplicitni filmovi
besplatni porno filmovi
skidanje nevinosti defloracija
I tako to, je li...
kakve je boje krv kod cura prilikom gubljenja nevinosti
PRAJSLES!
:D :D :D :D
Kad vec oftopicarimo, evo jednog slicnog blog posta, jednog od boljih tog tipa koje sam video:
http://boljevac.blogspot.com/2011/04/road-to-guerrilla-2.html#links (http://boljevac.blogspot.com/2011/04/road-to-guerrilla-2.html#links)
Perine, je li "prajsles" odgovor ili komentar?
HAHAHAHAH :lol: :lol: :lol:
Može i jedno i drugo ;)
Quote from: Father Jape on 10-06-2011, 18:32:41
Kad vec oftopicarimo, evo jednog slicnog blog posta, jednog od boljih tog tipa koje sam video:
http://boljevac.blogspot.com/2011/04/road-to-
guerrilla-2.html#links (http://boljevac.blogspot.com/2011/04/road-to-guerrilla-%3Cbr%20/%3E2.html#links)
ovo je jedan od najzanimljivijih blogera in general.
ipak sam skinuo cijelog Đuku Razbijača i ne mogu se načuditi koliko je, između ostalog, siromašna i na trenutke poligonalna grafika. i koliko su ružni tonovi boja - od bljutavo žute prema mrtvački sivoj. nakon 12 godina čekanja, nisu mogli bolje..? jadno.
http://www.youtube.com/watch?v=y5Yngipvz6M&feature=player_embedded#start=0:00;end=43:05;autoreplay=false;showoptions=false (http://www.youtube.com/watch?v=y5Yngipvz6M&feature=player_embedded#start=0:00;end=43:05;autoreplay=false;showoptions=false)
Ko voli da se zaludjuje sa glupostima i ima viska vremena, neka proba ovo
Terraria Official Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=w7uOhFTrrq0#)
Ekstremno zarazni 2d minecraft klon. Zena vec par dana ne moze da me odvoji od racunara, kad god udje u sobu ja tucam kamen :) Na posao ne smem ni da je nosim, najurice me. Ako neko ima volje i vremena da proba, evo must see video za pocetnike, ja bukvalno nisam mogao da se snadjem dok nisam odgledao...
Let's Play - Terraria - [1] The First Day (http://www.youtube.com/watch?v=uw5NmNVIW-I#)
Da, terarija izgleda super ali nisu baš od Majnkrefta morali da preuzmu i potpuno odsustvo uputstava...
evo što mene drži zadnjih par dana u gamingu... toplo preporučam.
LAND GRABBERS
LandGrabbers / Strategy Game (http://www.youtube.com/watch?v=p_oP-ncxhxs#)
...a ja ovih dana nadoknađujem propušteno, prvo sam završio Killzone 2 (jedva se navik'o na kontrolu likova iz prvog lica pomoću kontrolera), i sad pičim Batman: Arkham Asylum...
Ovaj NightSky dobro izgleda... Još uvek sam na tutorijalu, nemam vremena, ali iznenađuje me koliko mogućnosti u pokretima lopte dobijam sa dve+dve tipke na tastaturi...
A pazarila sam i The Misadventures of P.B. Winterbottom (http://www.winterbottomgame.com/)...
Child of Eden je tipično mizugučijevski. I propisan je šuter. I sinestetičan je. I ima stotine pokretnih objekata na ekranu. Dopada mi se mada sam igrao samo prvi stejdž i to bez Kinekta.
Duke nukem forever. Super što nije ni najmanje linearan. :roll: Do malopre igrah i neću više.
Ne znam da li je to zato što sam očekivanja srozao na minimum, ali F.E.A.R. 3 (to jest F.3.A.R. :x ) je... iznenađujuće okej.
a ok je zbog... :D
Pa, mislim, pucnjava je dobra. FEAR nije baš serijal koji me je opčinio pričom ili inteligentnim zagonetkama, ali je na svojoj strani imao vrlo dobru taktičku pucnjavu. Drugi deo se ni u tome baš nije isticao ali treći se vratio u formu. Dizajn nivoa je takav da omogućava propisno, jelte, igranje mačke i miša sa Armacham ekipom i čak i igranje solo (iako je igra očigledno dizajnirana za kooperativno igranje) je dobro. Naravno, i dalje su priča i sve ostalo dno.
Jel ima bar dobrih BOOO!!! xanix :? Momenata? :twisted:
Pa s obzirom da ih u prve dve igre nije bilo... :lol:
Quote from: Father Jape on 19-06-2011, 16:22:23
Pa s obzirom da ih u prve dve igre nije bilo... :lol:
Upravo. Pokušaji "strave" su toliko loši da sam zadovoljan što ih ima vrlo malo. Strava nikada nije bila dobra u ovom serijalu ali pucnjava jeste i drago mi je da su Day 1 Studios shvatili gde treba da ulažu.
Odlicno ako je tako i potpuno se slazem sa tobom. Osecaj napucavanja je ispred svih fps-a koji postoje na trzistu dok je isforsirani horor na jako niskom nivou. Odma' pazarim :)
Odigrao sam četiri intervala i... pa to je to. Priča je propast, horor je smešan, ali ovo je solidan spoj old skul pucanja (u trećem intervalu ima maltene serioussamovskih momenata sa likovima opasanih suicide vestovima koji se zatrčavaju na igrača) i nju skul senzibiliteta (zaklon, obnavljajuće zdravlje, samo dva oružja). Slou moušn koristim mnogo manje nego u prethodnim igrama, ali uglavnom zato što su neprijatelji zaista solidno inteligentni i dobro koriste zaklon, prilaženje s boka i granate pa nema prilike da im se mnogo pritrčava. S druge strane, kada sam posle prvog intervala otključao slide kick, surovo ga spemujem jer je to one hit kill a sa obnavljajućim zdravljem ga je lasno koristiti i više nego što je logično.
Kurio je što ovde može da se igra i kao Fettel koji može da poseda tela neprijateljskih vojnika i puca po svojima kada se najmanje nadaju.
Nego, kad smo već kod propale priče i smešnog horora, jel si stigao da probas Shadows of the Damned?
Jesam.
Meni je to simpatično, naravno. Ali daleko od esencijalnog.
Posto verovatno stedis reci za blog, evo kopipejstovacu ja svojih prvih nekoliko impresija sa drugog foruma...
Moram da lamentujem jos malo nad nesrecnim SoTD... Zeleo sam da mi se svidi. Volim sva tri genija koji stoje iza ove igre, zaista volim demone, a simpatije prema vickastim lobanjama koje govore imam jos od Planescape Tormenta. Medjutim, ovo je straaasno lose.
Ajde da krenemo od demona. Jako podsecaju na nekromorfe iz Dead Space-a, mahinalno ih gadjam u limbove ali jedino headshot cini neki ozbiljniji damage izgleda, svejedno je gde ih pogodis, svi se krecu jako smesno i kruto ukljucujuci i Garsiju... Koliko su Nekromorfi samo strasniji od ovoga! Tek sada sam postao svestan koliko je Dead Space u stvari podigao standarde u pogled-preko-ramena survival horor zanru. Uzeli su foru i od Alana Vejka sa svetloscu, treba prvo neke da pogodis svetlosnim hicem da bi mogao da ih ubijes. Dakle, prvih 5 minuta, a vec me igra podseca na Plenscape Torment, Dead Space i Alan Wake. Gde je cuvena japanska originalnost? U lampama u obliku koza koje moras da pogodis da bi stvorio svetlost i vratima koje hranis jagodama da bi prosao, pretpostavljam. Demoni su prosto smesni... O nekom hororu naravno ovde naravno nema ni govora. Dok Dead Space zaista ne smem da igram, toliko je jeziv. Drugi problem, SoTD je suvise arkadan i brz da bi bio strasan, a ubacili su i munjeviti okret na A za 180 stepeni. Korisno, za ubijanje napetosti. Dobro, Garsija bi trebalo da je masina za ubijanje demona, to smo shvatili... Nije samo obican pisac horor romana, nije inzenjer koji se sticajem okolnosti nasao na svemirskom brodu punom vanzemaljskih mutanata, vise podseca na sina Dantea i Bajonete koga su zaboravili na medenom mesecu u Meksiku.
Grafika je prosto fantasticna po standardima iz 2003, pa o njoj i ne vredi trositi mnogo reci. Blede, isprane teksture i modeli sa jadno malo poligona, kao da je neko samo uzeo PS2 kod i podigao u visu rezoluciju.
Od dobrih strana treba istaci da lobanja ima odlican smisao za humor, nadam se da se nece umoriti, ili ne daj boze ponavljati sa simpaticnim opaskama.
Da, tako nekako. Osim što bih dodao da se ovde vidi jasan mehanički kostur Resident Evil 4, ali koji nema baš smisla u igri koja pokušava da delimično bude i dinamično arkadno iskustvo. Što se tiče gađanja u noge, ima to svoju svrhu, demone je moguće osakatiti tako da moraju da puze umesto da trče i skaču. Ali naravno da Dead Space ima značajno... er... organskiji model štete.
Evo i mog najnovijeg osvrta na nove (pa... u proseku... neke još nisu izašle, neke su odavno izašle) igre koje sam isprobao. Obrađeni su Hard Corps: Uprising, Child of Eden, Dungeon Siege III, Alice: Madness Returns, Shadows of the Damned i F.E.A.R. 3
Obrađivanje!!!!!!!!11! (http://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi55.tinypic.com%2F104qcyt.jpg&hash=38a13a27486f3eb4c01463da341a8b9182d7bbe0)
IGNov prikazivač ima skoro identično mišljenje mome spram Shadows of the Damned, samo daleko lepše napisano (http://xbox360.ign.com/articles/117/1177708p1.html)
pošto sa Alice - Madness Returns u paketu dolazi i American Alice McGee... prvo ću to da odigram. ne znam zašto do sada nisam igrao ovu igru... premda sam itekako čuo za nju.
Instalirao sam PCX2 emulator, da bih mogao da pičim na računaru igru presona 4. e sad. Sve je to lepo i krasno, ali kako da namestim da mi unutar igre rade tastatura i miš? :cry: :cry: :cry: Zna li neko?
A što da ti rade tastatura i miš??
Ah, nemaš nikakav gamepad??? Hm, pa imaš u samom emulatoru tab config pa u njemu controllers, pa tu podesi šta ti treba.
Imam neki gejmped, ali je star dosta, TOPWAY firma...našao sam drajvere, ali ih ne prepoznaje windows uopšte.
pokušao sam namestiti u emulatoru tab config, ali ne može nikako, u PM...Tako da sam sad instalirao PATRICIAN 4, pa malo trgujem, oduzimam, dodajem...
Hm, najbolje je da kupiš neki pristojan nov gamepad... Logitech ili nešto tako... Mada me čudi da ti ne prepoznaje tastaturu, ja doduše sa ovm emulatorom nisam mnogopetljao, ali onaj za PS1 je bez problema koristio tastaturu umesto gamepada a vidim da i ovaj ima setinge za sve to...
Quote from: Perin on 03-07-2011, 16:52:13
Instalirao sam PCX2 emulator, da bih mogao da pičim na računaru igru presona 4. e sad. Sve je to lepo i krasno, ali kako da namestim da mi unutar igre rade tastatura i miš? :cry: :cry: :cry: Zna li neko?
PCSX2 ti je sav iz modula. Probaj neki drugi plugin za kontroler.
Hm, koristim LilyPad pluging za kontroler....probaću neki drugi onda, ali moram prvo naći na netu. Hvala.
Malopre asm kupio Audiosurf na popustu preko Steama, i upravo odigrao The Dance of Eternity od Dream Theatera. Odavno se ovako nisam ovako zabavio na svom racunalu. :lol:
Quote from: kikec on 22-06-2011, 18:55:20
pošto sa Alice - Madness Returns u paketu dolazi i American Alice McGee... prvo ću to da odigram. ne znam zašto do sada nisam igrao ovu igru... premda sam itekako čuo za nju.
Odigraj, znatno je bolja od drugog dela koji je..bleh. Nedostaje atmosfera prvog dela. Mozda ces imati tehnickih problema sa wide rezolucijama (izletanje na desktop - sa starim 4:3 ce ici)
Proveo sam ugodne minute u Dungeonima Dredmora koji bi se na prvu loptu mogli opisati kao dosta pristupačan roguelike crawler sa izraženom težnjom ka parodiji, brdom referenci na pop-rpg kulturu. Vizuelno zna da zaliči na Munchkin što je u ovom slučaju oprezan kompliment (takva karikiranost ne paše uvek). Zlobnici bi rekli bolje na Munchkin nego na ascii ali ja nisam takav. Stvarno, humor ne deluje nimalo naporno za razliku od muzike koju sam ubio još u tutorijalu.
U suštini ovo je iznenađujuće udoban i kroz tutorial detaljno pojašnjen naslov koji može poslužiti kao uvod u roguelike igre onima kojima je pojam stran ili koji su ranije natrčavali na naslove poput Baroque koji igrača drže za ruku samo kad mu rade neke neprirodne stvari. Dakle entry level ali ne lišen kompleksnosti, počev od craftinga, dosta opsežnog, razgranatog i u poslednje vreme čini se sve razvijenijeg u indie naslovima pa sve do raznolike opreme, upoređivanja pluseva, minusa, buffova, cooldownova... sve vrlo pregledno, komforno i služi kao dobar primer kako vas igra može kupiti čak i pre ozbiljnijeg zalaženja u tamnice. Permadeath opcija je u startu čekirana, dabogme.
Dungeons of Dredmor Trailer #5 (http://www.youtube.com/watch?v=yNHzcmWKQYc#ws)
Upravo sam u jedan od aparata za pića raštrkanih po dungeonu ubacio 262 novčića i kupio slivovitz - a fine plum brandy from a kingdom that keeps changing names. Kako ne voleti ovu igru?
Quote from: cutter on 16-07-2011, 00:13:54
Upravo sam u jedan od aparata za pića raštrkanih po dungeonu ubacio 262 novčića i kupio slivovitz - a fine plum brandy from a kingdom that keeps changing names. Kako ne voleti ovu igru?
xrofl
Ok, to je to, kupujem.
Hmmm... imam li snage za još jedanroguelike? Ja se sav snuždim kad poginem...
rouglajk je ol d rejdž, eno i team meat pravi jedan. smrti su nagle i brojne ali nakon nespretnog povlačenja u tesnac između dva razjarena bloba ostaje mešavina radosti i sete uzevši u obzir savladane prostorije, polomljene statue i vredne predmete uz pomoć horadričke kocke pretvorene u lutefisk i položene na oltar boga koji nije pomogao.
Ja sam se ponovo vratio u gaming formu, makar privremeno, pa prolazim kroz sredinu noughtiesa - neadnvo zavrsih Beyond Good and Evil, a sad planiram da probam NWN2: Mask of the Betrayer.
Jao, ovaj Dredmor je tako do jaaaaja!
Pored njega mi se NWN2 uopste ne igra. :lol:
Konacno sam se odvazio da uzmem godinu dana PSN+, racunam da cu za tih 15 meseci (daju 3 meseca gratis) uspeti da ustedim bar iznos pretplate preko raznih popusta. Na stranu to, svidja mi se zlatan plusic pored mog imena. Mislim da je to fer kompenzacija za ostale neuspehe u zivotu.
Bio sam ubedjen da sam kacio, ali izgleda da nisam, sjajan NY Times clanak o Dwarf Fortressu i njegovim tvorcima:
http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?_r=3&pagewanted=1 (http://www.nytimes.com/2011/07/24/magazine/the-brilliance-of-dwarf-fortress.html?_r=3&pagewanted=1)
Raja, jel ima neka igra bar priblizna Plants vs. Zombies, evo keva kuka, presla celu i sad krizira, ajmo za kevu ! :|
Mislim da igra ne mora da ima tu logiku, nego samo da je jednostavna na početku i postepeno sve izazovnija, ali može keva da me ispravi ako grešim. U svakom slučaju, tu su Luxor, Zuma, i Hammer Heads.
Tower Defense je pojam koji se traži. Bojim se da su najuspeliji PvZ klonovi pravljeni za druge, mobilnije platforme ali dosta je da ukucaš pomenute reči u srč i ispašće opscen broj fleš igara sa istim konceptom. Uz to, Defense Grid je verovatno suviše razrađen koncept pa bih ja preporučio npr Swords & Soldiers.
Quote from: Son of Man on 02-08-2011, 15:37:41
Raja, jel ima neka igra bar priblizna Plants vs. Zombies, evo keva kuka, presla celu i sad krizira, ajmo za kevu ! :|
I moja isto. :)
Brave Dwarves. :mrgreen:
Quote from: D. on 02-08-2011, 18:37:59
Brave Dwarves. :mrgreen:
U stvari, nisu loši ovi patuljci. S vremena na vreme, kada mi je dosta svega, i kada samo hoću da ne mislim ni o čemu, volim da odigram dobru retro platformu.
Igrač bira jednog od dva patuljka na raspolaganju (jedan je ratnik, drugi čarobnjak) kako bi svet spasio od zla. Prosta priča, prosta igra. Desetak komada oružja na raspolaganju, koje se "puni" skupljanjem određenih boja dragog kamenja. Skuplja se tu i neka hrana, zlatnici, životi; sređuju se neprijatelji (crvi, kosturi, šišmiši) koji se, svi odreda, regenerišu.
Onako, za odmaranje je super. Bez trzavica (tipa: neko mi iskače sa strane), bez kočenja (tipa: ne mogu da pređem nivo ili rešim mozgalicu) - teče.
Preporuka. :)
Ja sam poptuno odusevljen ovom igrom, koja je teska impresivnih 70-tak megabajta. Obavezno, ali obavezno svi da probaju :mrgreen:
Limbo Videogame Preview [HD] (http://www.youtube.com/watch?v=fvRuu2rmZbI#ws)
Uuuu, sjajno izgleda. Ovaj pauk je brrrr.
Ja sam kupio Limbo još prošle nedelje, ali igrao sam još ranije pirata na Xboxu. Voistinu drugačija igra.
John vs. Kieron o Limbu:
http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/john-and-kieron-argue-about-limbo (http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/john-and-kieron-argue-about-limbo)
:lol:
Divno je sto John optuzuje Kierona da je wuss.
http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush (http://armorgames.com/play/12141/kingdom-rush)
toplo preporučam. flash online igra godine.
napravite si besplatan account na armor gamesu, nemojte brisati cache i internet history kako nebi pobrisali vaš save games... i uživajte! predobro!
Moram da potvrdim da je El Shaddai prilično impresivan. Mislim, načelno jednostavna igra koja pak plijeni vizuelnim dizajnom i čvrsto dizajniranom kombinacijom borbe i platformašenja. Pominju se Okami i Devil May Cry i to ne bez vraga. Demo je kratak ali sladak, čekam celu igru
Gamespot: El Shaddai: Ascension of the Metatron Hands-on Preview (http://www.youtube.com/watch?v=RVykc7cmjyU#ws)
Uuuu, Dungeons of Dredmor je opasna navlaka. :shock: :shock: :shock:
Upravo ga igram. :lol:
EDIT: Hm, sta se radi sa svim ovim lootom u igri? Mislim znam kako da ga prodam prodavcu, ali kako sve to tegliti po mapi? Inventar je premali, jel postoji nesto tipa dodatnih containera, ili...?
Počeo prije nekoliko dana DREAMFALL: THE LONGEST JOURNEY.
Priča - bar sudeći po početku, obećava nešto jednako dobro kao prvi dio. Opet kao i ranije, tu je nenormalna količina nepotrebnog dijaloga, ali dobro, nije toliko strašno.
Nažalost, ostalo nije na nivou. Upravljački sistem je potpuno kretenski i samo pravi probleme, a kamera se namjerno postavlja u najgori mogući položaj. Grafika je naravno 3D, što je kretenizam, jer iako su lokacije sjajno dizajnirane, to sve izgleda nekako isprano i beživotno, kao kod SVIH 3D igara. Zbog pomenutog užasnog upravljačkog sistema igranje je prava mora (mada se čovjek s vremenom i na to navikne, otprilike kao na zubobolju), a najveći crnjak je što su ubacili i AKCIJU, tj. makljažu, koja je takođe užasno riješena.
Gejmplej je dodatno zatupljen, sudeći prema početku igra te bukvalno vodi za ruku, u svakom trenutku jasno je naznačeno gdje treba da se ide (što zapravo nije loše, jer je vrlo teško snaći se, bar na početku - kaže vam neko da se nađete u kafiću tom-i-tom, a blagog pojma nemate gdje se to nalazi, niti ima kakva mapa) i šta treba da se radi. Zagonetke za sada malobrojne i jednostavne, ali vidjećemo poslije.
Sve u svemu - ovo je zahvaljujući zanimljivoj priči igra koja definitivno grabi igrača i tjera ga da je završi, ali kvalitetom nije ni blizu Longest Journeyu, koji je koristio P&C sistem (nešto najbolje u istoriji igara) i imao odlično odmjerenu težinu. A i statične 2D lokacije mi se više sviđaju od ovoga.
Inače, tek sam na trećem poglavlju, sad je na redu putovanje u Njuport i sastanak sa Čarlijem, a onda (pretpostavljam) i sa ostalim Ejprilinim prijateljima. Baš me zanima šta je u međuvremenu bilo s Emom, kao i sa Fionom i onom njenom curom.
Igrom slučaja, Dreamfall se dešava deset godina nakon TLJ, a taman otprilike toliko vremena je proteklo kako sam ja igrao TLJ.
Otprilike tako ce ti ostati do kraja. Prica vredi i dobra je do kraja, a 'gejmpleja', tj. 'zagonetki' jedva da ima i sve su lake, koliko se ja secam.
Nije da se žalim na to. Toliko mnogo dobrih igara, a tako malo vremena.
Quote from: Father Jape on 14-08-2011, 23:54:17
EDIT: Hm, sta se radi sa svim ovim lootom u igri? Mislim znam kako da ga prodam prodavcu, ali kako sve to tegliti po mapi? Inventar je premali, jel postoji nesto tipa dodatnih containera, ili...?
Pretvaraj ga u lutefisk pomoću horadričke lutefisk kocke i prinosi ga oltaru Boga lutefiska. Lutefisk.
Hteo sam precizirati - sta ako su to crafting itemsi koje ne bih da prodajem, a ni pretvaram u lutefiske. Ali izgleda da sam nasao resenje: moguce ih je storovati u ekranu za pravljenje. Tad nestanu iz inventara a jos nisu potroseni, sve dok ne kliknes create/smith ili kako vec.
Hah, krenuh da upalim Dungeons of Dredmor, kad me Steam obavestava da ga i Meho upravo igra. :lol:
Kakvog lika furas?
Pa, ja sam odigrao četiri partije, uglavnom sa likovima koji su jaki na željezu i imaju malo magijske podloge. Uglavnom sam samo stizao do drugog nivoa.
E, moram da se pohvalim. Stigao sam u NetHacku do portala za Quest. Ne znam da li je iko ovde igrao NetHack, ali meni je ovo najbolji rezultat do sada. Osećam se toliko jako da samo sam sebe mogu nekom glupošću da sjebem (što u NetHacku obično i biva).
Aaaargh, umreo mi je lik. Mislim to mi je prvi sa kojim sam iole odmakao (i.e. sredina drugog nivoa), i znao sam da se igram sa zivotom kad sam otvorio monster zoo, ali sam uspeo da pobijem vecinu i ostalima pobegnem... kad me je u cosak uterala neka mumija. <_<
Inace, s tim likom je islo bas glatko; potpuno sam zanemario magiju, isao na mac, oklop, dodge, assassin, i sve ubijao prilicno glatko.
Quote from: mac on 15-08-2011, 12:16:27
Ne znam da li je iko ovde igrao NetHack...
Nisam igrao, ali igra djeluje zanimljivo. Koju verziju igraš? Jel ovu (http://www.nethack.org/v343/ports/download-win.html)?
Da, v3.4.3 iz 2007. je najnovija. Evo i mene, viteza (http://nethack.wikia.com/wiki/Knight) Maca, sa vernim šarcem (koga stalno moraš da hraniš voćem da bi ti ostao veran) na prvom Sokoban (http://nethack.wikia.com/wiki/Sokoban) nivou (standardna baza operacija kad se očisti od stena).
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi54.tinypic.com%2Fmtpdky.png&hash=0595419c4c20a2d03f7d53f5231dc2f4c61dcfbf)
Na početku igre problem je hrana, ali rano sam našao ring of slow digestion (http://nethack.wikia.com/wiki/Ring_of_slow_digestion) kao i sink (http://nethack.wikia.com/wiki/Sink) (služi za identifikaciju prstenova, uz cenu da taj prsten izgubiš, osim ako je upravo ring of slow digestion). Probaj da odigraš par puta bez nade da ćeš sići do 7. sprata, čisto da stekneš sliku, a kad kreneš ozbiljno da proučavaš stvari konsultuj stari (http://nethack.wikia.com/) ili novi wiki (http://nethackwiki.com/).
Evo novog Gubljenja Nevinosti. Danas samo daunloudabilne igre za 3DS. (http://cvecezla.wordpress.com/2011/08/16/gubljenje-nevinosti-tridesetsesta-tura/) Super Mario Land, Donkey Kong, Kirby's Dream Land, Double Dragon, Mighty Flip Champs.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi51.tinypic.com%2F21bnq6v.jpg&hash=857c41a2c1d68adffc97c702e484155d79dd5719)
Poučno. Ambasadore
Limbo game scared little kids (http://www.youtube.com/watch?v=215g8nkKjDM#)
i
LIMBO spider scare (http://www.youtube.com/watch?v=OibEebiZR3g#)
:!: :|
Proveo sam četrdesetak minuta razgledajući svet Bastiona, dugo (skoro mesec dana posle XBLA ukazivanja!) očekivanog naslova koji je eto izvoleo doći na PC. Razume se da su walkthroughzi davno otkrili osnovne čari igre ali je bitno videti kako sve to funkcioniše u praksi. Ekipa iza Supergianta se razume u gimmick, ume da ga rastumači, konceptualno razloži i upotrebi pri dizajnu. Tačnije, Bastion je krcat elementima koji vešto odvlače pažnju i iako ne predstavljaju mehaničke bravure (glede same borbe), uvlače u priču i debelo oplemenjuju hack n smash koji se odvija na ekranu.
Dva takva elementa nose igru. Prvi je tle koje se generiše, gradivne ploče koje doleću negde odozdo i prave stazu po kojoj junak korača. Koliko sam mogao da vidim, na mnogim mestima je zapravo moguće pasti što povlači instant smrt, no ovo ne izgleda kao ikakva smetnja budući da se Kid iznova generiše u treptaju oka. Drugi element je narator, noarično-nikotinski glas koji se uredno javlja da isprati bitne momente u Kidovim putešestvijama, a posebno je efektno kada se kroz to provuče duhovita predestinacija, najava hrljenja ka neizbežnom sudaru sa avanturom. Mislim da je greška što je on zapravo i lik u igri, budući da bi u ulozi nevidljivog i omnipotentnog glasa sudbine nosio mnogo veći patos.
Ne mogu reći da sam fan grafičkog stila, koji bi se možda mogao opisati kao manga crtež persijskih bazara i bašti sa daškom stimpanka, ali ne mogu ni poreći da takav kaleidoskopski mozaik odskače od uobičajenih grafičkih pristupa žanru. Frejmaža pri samoj akciji nije najsjajnija što se posebno vidi pri baratanju težim/sporijim oružjima i sred sve lepršavosti igra na momente deluje kabasto. Efektno baratanje inventarom zahteva mnogo poseta radnjama koje postoje na mapi, i koje se uostalom mogu i moraju graditi u samom Bastionu koji je zapravo čvorište sa koga se poleće & dolazi do elegantne, mape preko koje se Kid skroluje, tačnije leti i na kojoj se pojavljuju nova mesta za istražiti. Paralelno se otključavaju kratki fragmenti priče – opet, tu naratorovom konfučijanskom liku mora da se priđe čime mu se oduzima inicijativa da to kao glas neopterećen telesnim saopšti kada mu je volja.
Preporuka, dakako, ovo je već sad solidna referenca u istoriji žanra i primer kako se sa manjim sredstvima može uraditi dobar koncept. Koncentrovati kvalitet, takoreći.
Meni je zanimljivo sto su uopste uzimali takav, sto ti rece noaricno-nikotinski glas za naratora ovakve igre. Mislim kombinacija takvog glasa i ovakvog vizuelnog stila je u najmanju ruku nesvakidasnja.
Ja sam instalirao Bastion ali na kraju nisam stigao da ga igram. Nisam stigao ni Limbo da nastavim iako me ovih dana opseda... Morao sam da pripremam novu kolumnu za UPPS... Dakle, danas ako stignem isprobaću Bastion. A popodne stiže i From Dust... Jebote, treba stići (i utjeći).
Da, postoji između bajkovitosti sveta i hrapave naracije postoji izvestan kontrast, kao ciničniji trejler za high fantasy uradak protegnut celom dužinom trajanja (premda sporadično; ja bih voleo da još više melje). Naravno to mu samo dodaje na dubini i po tome i najviše štrči u trenutnoj žanrovskoj ponudi, mnogo više nego po vizuelnom stilu koji je primarno manga ali suštinski prevučen multi-kultijem što se da naslutiti po timu: http://supergiantgames.com/?page_id=2 (http://supergiantgames.com/?page_id=2)
Međutim s obzirom da narator brzo dobije ime i telo, tu mi već postoji negativan kontrast:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.popmatters.com%2Fimages%2Freviews_art%2Fb%2Fbastioncast.jpg&hash=3e9ec3e8538c0a5d692c69c42734ed89bc72bf6f)
(vitalni starac što širi ruke, ofkors)
Postajem razmazen. Skinuo sam piratski Bastion i nije hteo da radi, pa sam morao da ga obrisem i trazim drugi rip. I to je pocelo da me smara. Tacno vidim sebe kako se zaposljavam i kupujem originale preko Stima. Uzasno. Izdacu komunizam.
Komunizam očigledno svako shvata kako mu odgovara. :lol:
Bastion mi preko Stima divno radi i vrlo je šarmantan.
From Dust, pak... zažalio sam što sam ga kupio po punoj ceni. Em me je Ubisoft promptno silovao svojim Uplay glupostima, em je igra seckala i krešovala i ponašala se divlje neoptimizovano. Pošto sam posle otišao na posao ne znam još mogu li da stvari malo popravim čačkanjem po setinzima, ali... samo zato što sam heto da ispoštujem Chachija osećam se kao da sam ispao magare...
U drugim vestima, skinuo sam Deus Ex Human Revolution za Xbox 360 pa ću ga bože zdravlje isprobati popodne...
Cek, stoj, polako. Zar to ne izlazi tek za nekoliko dana?!
Hjumen Revolušn? Da, izlazi, ali Xbox 360 igre obično leakuju koji dan ranije.
Ja nisam zažalio što sam se upustio u baktanje sa Ubijevim groznim Game Launcherom (Chahijeve Another World slave radi podneo sam to), ali From Dust ne deluje kao igra koja zavređuje onoliku hvalu. Vredi je videti, pre svega zbog primordijalne mase ostrva od peska i kamena iz koga pršti lava i koje prska cunami, na kome žive crnci i na koje je neko posadio džinovske toteme koji probiju vegetaciju. Igrač, odnosno božanski Dah odnosno ružna žuto crna pikselizovana zmija je uslužni rob plemena evolucionog stepena nešto iznad Leminga, vrlo ograničenog kapaciteta kada je reč o teraformiranju.
Prenosni kapacitet je ograničen, odnosno Dah pesak/vodu usisava i podiže u vazduh levim klikom, do određenog kapaciteta a zatim je ispušta desnim. Ovaj proces nije lišen šarma zbog pomenute hirovitosti cele te kopnene mase ali u suštini se može opisati kao pokušaj pravljenja dvorca od peska u plićaku koji neprestano rastapa ono što se nanese lopaticom i kanticom male zapremine. Gledanje kako se pesak prosipa u vodu i zatim razlaže ili voda zagrabi i baci negde gde ne smeta toliko ne nosi dugotrajnu fascinaciju. Ne pomaže ni to što je ceo proces dosta spor, što mehanički ima smisla s obzirom da postoji vremensko ograničenje pa mnoge akcije valja tempirati, ali na kraju ispada da Dah pre svega usisava, ne grabi, a onda to što je pokupio sipi na kašičicu. Možda kasnije postane bolje, ali ne vidim da novi momenti poput vatre, požara mogu bitno iskupiti ovako jednostavan pristup ideji više sile.
Inače pojavio se Xenoblade još prekjuče valjda a Hjuman Revolušn će naravno biti hit, što je solidno zasluženo - Splinter Cell sreće inventar iz Deus Exa, highlightovanje objekata ne samo da ne smeta već je i nužno jer se usled jasno profilisanog grafičko-žutog stila (dobrog!) predmeti ne mogu jasno odeliti od kancelarija. Imam dve bitne zamerke (pomenuh ih Mehmetu u nekoj prepisci), prva je UŽASAN sistem koji nastupa nakon što se ugradi harizma-implant (koji valjda radi na bazi feromona ili čega već) gde se dobijaju alpha-beta-omega skale u dijalogu koje svako malo zatrepere pa to mora netremice da se motri i računa koliko treptaja je gde bilo da bi se odabrala prava opcija. Istinski horor, a nešto ne verujem da su ga izbacili. I na kraju leakovanog sadržaja, koji su isprobali samo pravi kiborzi postoji jedna Guntherolika borba koja verovatno ne može da se izbegne s obzirom na količinu oružja koje je neko ostavio u sobi gde se odvija. Ass Creed finišeri/stelt kilovi su jezivi ali ne moraju da se koriste... sem kad nestane municije pa može i da se smetne s uma da postoje.
I da, sistem ulaženja u ventilacione kanale retko je gladak i udoban. Premda je sa arhitekturalnog stanovišta malo čudno da su high-security zgrade premrežene takvim sistemom i da se četvrtasti otvori od ~pola metra uzimaju zdravo za gotovo. To je baš retro. Kada bih bio baš naklonjen igri rekao bih da osnovni hub tj komadi grada u kome se radnja odvija po sistemu progresije podsećaju na segmentirani Los Anđeles iz Bloodlinesa.
Koliko se secam, oni iz PC Gamer UKja su imali pozitivne utiske glede tog harizma dijalog momenta.
U svakom slucaju, igrao sam malo Bastion, igracu ga jos, ali zasad... narator mi je uberlame, i potpuni turn off.
Ne znam koje su obrazloženje naveli, ali ako im je motrenje tri skale i brojenje titraja dobro dijaloško rešenje, onda stvarno. Nabiju to u stranu pa ni ne gledaš sagovornika.
Si for jorself:
Human Revolution BETA: Persuasion [Wayne Haas] (http://www.youtube.com/watch?v=I3yZOOWsTIM#ws)
Quote from: Father Jape on 18-08-2011, 15:56:16
narator mi je uberlame, i potpuni turn off.
What
is wrong with you??? Meni je narator kao parodija na, recimo Maksa Pejna i u tom smislu sjajno odrađuje poso.
Xenoblade skidam a Deus Ex upravo krećem da ubacim u Xbox 360.
Bastionov saundtrek RAZBIJA!!!!!!!!!!!
Da. Kao sto je u True Bloodu spica bolja od celog ostatka serije, ovde je slicno sa soundtrackom. -_-
Deus Ex Human Revolution, prvih pola sata je istovremeno dosta kao Deus Ex i nimalo kao Deus Ex.
Dosta je kao Deus Ex jer je u početku u pitanju šantavi šuter sa problematičnom grafikom. Nimalo kao Deus Ex jer je prva misija striktno hardwired, MORAŠ da pobiješ vojnike u njoj, nema ni tejkdaunova i čak ni melee udaraca. Nema inventara, nema skupljanja XP-a, nema ničega što bi sugerisalo da je ovo RPG.
Tek kasnije dolaze na red elementi izbora i skupljanje XP-a ali još nisam zagrizao dovoljno u drugu misiju da mogu da komentarišem. Ali narativ je dosta ozbiljno shvaćen i igra se trudi oko njega.
Da prijavim da Hronike Xenobladea uredno rade sa USB harda (šest i nešto giga u wbfs). Elem Mehmete možda bi mogao da dobiješ i refund za From Dust s obzirom da je Ubisoft u startu lagao u vezi always onlinea; ozlojeđeni kupci trendiraju & isteruju pravdu sa svih strana. Eno na RPSu redakcija viče da se igra ne kupuje, frka.
Quote from: Meho Krljic on 18-08-2011, 17:18:56
What is wrong with you??? Meni je narator kao parodija na, recimo Maksa Pejna i u tom smislu sjajno odrađuje poso.
Mnah. Plasim se da nema dokaza u samom tekstu da je u pitanju parodija, satira ili bilo sta slicno.
Mada se cini da je inspirisano sedim brkajlijom iz Velikog Lebovskog.
Nema dokaza?? A kad pogineš? Pa on kaže nešto u stilu "And then the kid died" a onda oživiš a on kaže nešto kao "Just kidding, the kid is harder than that"!!
Inače, saundtrek Bastiona se prodaje preko Steama, kome treba.
A ovo za From Dust i Ubi, ohohohoh, drago mi je da nisam ja jedini koji se oseća napstvovano. Igrao sam igru malo jutros i... nije rđava.
Edit: Ali, da, port na Windows je katastrofalan, čak i da stavimo na stranu DRM. Pri prvom pokretanju igre meni mi se nije učitao (sad na RPS vidim da je ovo uobičajen bag). Frejmrejt je katastrofalan (kep na 30 frejmova??? Na pisiju???). Osetljivost miša je katastrofalna do te mere da sam smanjio osetljivost na jedan a pokazivač mi se i dalje otima - zahvaljujući malom frejmrejtu i činjenici da je očigledno algoritam koji ga pokreće prilagođen analognom stiku a ne mišu. Kad pokrenem igru, ekran mi trepće i vide mi se delovi desktopa... Katastrofa. Tražim refundaciju čim dođem kući.
Sem frejmrejta nisam imao bitnije probleme sa From Dustom, ali sam ga ipak deinstalirao budući da mi je postalo vrlo nelagodno lansirati ga kroz onaj spajver te nisam želeo da mi to čuči na disku. Steam verovatno ipak ne refundira, avaj...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FlVIGD.png&hash=c4933a05cd6f4012dd67b33437a6482a8c607fc2)
...ali bi svakako mogao da pokušaš eksperimenta radi.
Quote from: Father Jape on 19-08-2011, 10:08:12
Quote from: Meho Krljic on 18-08-2011, 17:18:56
What is wrong with you??? Meni je narator kao parodija na, recimo Maksa Pejna i u tom smislu sjajno odrađuje poso.
Mnah. Plasim se da nema dokaza u samom tekstu da je u pitanju parodija, satira ili bilo sta slicno.
Mada se cini da je inspirisano sedim brkajlijom iz Velikog Lebovskog.
Ne znam sa kojim konkretno delom bih ga uporedio, ali svakako treba biti slep kod ušiju da se ovako vešta intonacija proglasi uberlejmnom; stvarno je uspeh tako sumornu intonaciju balansirati sa jarkim bojama na ekranu, a pritom naći prostora za naizgled spontane duhovite opaske. Ni meni nije drago što iza toga stoji crnac, ali podnosim zarad umetnosti.
Edit: http://www.giantbomb.com/logan-cunningham/72-99847/ (http://www.giantbomb.com/logan-cunningham/72-99847/) eto, Perlman i Folaut.
Što se vedrijih tema tiče, Xenoblade je ostavio izvrstan utisak. Interesantan mi je trud dizajnera da privole igrača da gradi socijalnu mrežu sveta u kome se nalazi. Postoji gomila NPCjeva koji nakon par rečenica upadaju na affinity listu, za koju ne mogu da nađem skrinšot. U suštini to predstavlja meru njihove (ne)povezanosti na čijem startu svaki dobije osnovne podatke i tendencije koje se razrešavanjem kvestova dalje mapiraju. Postoji jasan dizajnerski podsticaj igraču da istražuje i povezuje ljude, stvari, lokacije, i uopšte sve deluje vrlo opsežno, ide ka epici.
Edit: našao.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmediacontent.nintendo-europe.com%2FNOE%2Fmedia%2Fms%2FXenoblade_Chronicles%2Fimg%2Fvisual%2Fgameplay%2Fvisual-gameplay-05_large.png&hash=08d68cca70c055ff0b0c7af4f85d29894bdcf91e)
Jedino me ježi ovo time active, deluje kao nepotreban ustupak realizmu. Međutim vreme u svakom trenutku može da se podesi ako doba dana ne odgovara, postoji udoban časovnik.
Ma nije glumac kriv, uradio je on dobro to sto su mu trazili. Problem je to sto su mu trazili. -_-
Nego, jel' probao neko Age of Empires Online?
Dosta me pali ovaj Xenoblade Chronicles, samo da nađem vremena da ga igram.
A za refundaciju From Dust za sada mrka kapa. No, sačekaćemo da vidimo šta se iza brega valja, Internet je u plamenu :lol:
Bogami, mene traumira ovaj pauk.
Izasao PES12 demo. Jos sinoc sam ga skinuo ali ne mogu od malog bebca ni da ga upalim, trebao sam da ga natempiram malo kasnije da se rodi, kad izgustiram PES :mrgreen:
Quote from: D. on 23-08-2011, 01:19:22
Bogami, mene traumira ovaj pauk.
Traumira. Ja sam još priznati araknofob, meni se ježi koža kad ga vidim.
E, raja, opet ja, naime trebaju mi neke igre jednostavne koje se igraju samo misem, za kevu naravno jer joj tastatura ne ide al nikako. Fala unapred. xjap
Neke sam već nabrojao ranije (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg351698#msg351698), pa sad proširujem početni spisak: Luxor, Zuma, Zuma's Revenge!, Dynomite!, Karu, Hammer Heads, Bejeweled 2.
Edit: e, da, Arkanoid klonovi: Ricochet (4 igre) i DX-Ball 2
Inače, da podsetim svakoga sa Plejstejšn trojkom i internet konekcijom da je kupovina onlajn verzije Street Fighter III: 3rd Strike (od juče dostupan) demonstracija ne samo dobrog ukusa već i natprosečne veličine penisa. Jutros sam ga isprobao i naravno da je u pitanju igra koja je toliko dobra da nam u principu Street Fighter IV nije bio stvarno potreban. :lol:
Elem, 3rd Strike sam dosta dugo igrao koristeći MAME i nisam se sasvim izbrukao onlajn (mada jesam izgubio oba meča koja sam igrao, ali sam se dobro borio). Ko ne želi da igra onlajn, ima sjajan singl plejer, čelindže, ali i obiman trening mod koji pomaže da se savladaju pariranja - element ove igre koji je čini mnogo zajebanijom od SFIV i sportom profesionalaca. Takođe i inputi za specijalne i super poteze su malo zeznutiji nego u SFIV - manji broj frejmova za input - mada ovo nije tako strašno kako sam se plašio i uspevam da izvedem super cancele skoro u 70% slučajeva. Nirvana. Mislim, uz ovo i nedavno izašli Arcana Heart 3, pa kome uopšte treba stvarni život?
Meni svakako ne treba, i kad ima oblaka kroz njih se ne nazire tehno Titan što mu oči plamte crveno u noći. Plus gde bih ovde našao livadu koja nije betonirana a dovoljno veliku da pokupim i giant horneta i pyro lizarda i blue chain i snow plate i svašta još kako bih digao afinitet među članovima družine?
Ti si se baš navukao na Xenoblade Chronicles. :lol:
Da popuste malo ove vrućine pa da upriličimo jedan mali sešn igranja 3rd Strikea jedan protiv drugog (i protiv mojih mačaka)...
Dzaba mac ovo je kevi sve prejednostavno posle Plants vs Zombies, al' u svakom slucaju hvala xjap
^^Ionako sam Third Strike igrao nedopustivo malo na MAMEu, tamo je Alpha 3 bio prioritet.
Xenoblade je sigurno igra godine od ovoga što gledam kao kandidate do sada (doduše nisam probao Ghost Trick), svet je opsežan kao MMORPG nabudžen ekspanzijama, zapravo u pitanju je najbolji open world koji sam imao prilike da probam. U početku su mi iskakala poređenja sa Stalkerom, u smislu "ovo bi pasovalo u zoni". Sad, Xenoblade sa Stalkerom može da se kolje samo po atmosferi (jebiga, anomalije su remek delo) jer ga po širini dere, a po vertikali nadilazi sve što sam imao prilike da vidim. Priroda progresije iz oblasti u oblast jeste pentranje po bio-Titanu tako da se svet neprestano nadopunjuje novim pucanjima pogleda sa visoravni i litica, pri čemu gledanje sićušnog jezera u nekoj dalekoj kotlini predstavlja retko zadovoljstvo kada znaš da je to golema vodena površina po čijoj plaži su te jurili monstrumi višestruko iznad tvog nivoa. A pri svim tim divotama nema loading skrinova kojima je recimo Monster Hunter Tri pretrpan. Silni kvestovi (stvarno, ima ih na stotine) pri kojima se ide od pašnjaka do pećina i ubijaju monstrumi su produbljeni pomenutom socijalnom mrežom budući da se otvaraju novi odnosi između NPCjeva i nazire bogato tkanje sveta. Opseg, to je prava reč za Xenoblade, opseg i epika.
Ima dosta da se kaže o sistemu borbe, tim pre što svaki lik ima drastično drugačije veštine i puteve njihovog levelovanja, čak i ne uzevši u obzir varijacije koje iskaču kada to treba da se uklopi sa stilovima drugih članova družine. Poslednji put sam ovako u igru uleteo kada je Nju Vegas izašao, a to je dobrim delom bilo podgrejano fetišizmom & fanbojštinom; nakon gotovo 30 sati i dalje iskaču novi momenti (tutorijali). Jedino što se ustručavam da govorim o konkretnim mehaničkim rešenjima jer usled pozamašnog JRPG neobrazovanja nemam prikladan referentni sistem da vidim kako se to uklapa u ranije Monolithove radove i Takahašijevu filozofiju, dakle od ranijih Xeno prefiksa do nekih delova Final Fantasyja i Chrono Triggera.
Užasno me loži sve to što pričaš, ali sa bar deset nezavršenih igara koje sve igram po malo i sa Deus Exom koji krećem za vikend, ovo će morati malo da sačeka. :cry:
A i ja sam Alpha 3 igrao mnogo više nego 3rd Strike, tako da ćemo biti izjednačeni.
Deus Ex će definitivno da čeka pošto treba i Fire Emblem Radiant Dawn da počnem a tu viri i Chrono Trigger za virtuelnu konzolu da malo sperem sramotu...
E da, ko hoće da proba interesantnu koljačinu iz trećeg lica, na Steamu ima demo za Warhammer 40k Space Marine. Recimo da ne delim oduševljenje s kojim je dočekan, ima dosta krvopljusa i kad orci (orki?) pritrče marinac ne ide ni levo ni desno već pravo u meso ali ne deluje ispolirano kao npr Gears of War; doduše ovde nema ni grljenja zaklona. U Relicu su bili dovoljno obzirni da u podešavanjima ponude dizejblovanje windows gumba ali ne i da izbace konzolni radijalni meni pri biranju oružja (možda može i po brojevima, ne mogu da tvrdim, nisam igrao više od 15ak minuta). Tako da meni to sve izgleda dosta generički, mape su industrijske, predimenzionirane (a uske, klasični koridori) i neinventivne dok pri okršajima prsa o prsa ima oslanjanja na skriptovane finišere. Jetpack deo bi mogao prijati ljubiteljima naskakanja odozgo, viđenog u Prototypeu. Sasvim je verovatno da će igra biti uspeh, kompetentna je a i može da se proda već kao fanservice koji izbliza pokazuje karakteristike Wh univerzuma. Mene solidno interesuje na šta će ličiti multiplejer ali sumnjam da će PC konačno dobiti zbilja kvalitetnu onlajn zabavu iz te perspektive.
Ja samo da dodam da sam Cuttera spazio kako ovo igra juče ujutro u 6 i 20. Taj čovek je udarnik starog kova!!!
Naravno, vise poena dobija ako je ustao u 6 da to radi, nego li ako je prosto ostao celu noc budan. -_-
Evo i ja skidam demo da ga provozam malo. Od Bastiona sam odustao, a i LoL sam privremeno obrisao, tako da mogu da se posvetim Nju Vejgasu kako bog miluje. ^_^
U zoru svakako mora da se ustane kako bi se navukle roletne. Zato ću Radiant Dawn da igram uveče, zaogrnut u kontroverzu.
Pa, da, ima smisla igrati igru koja se zove "zračeća zora" - po noći.
Mada je tužna činjenica da se i većina mog igranja odvija između šest i pola osam ujutro.
Cak i ja, koji sam notorno besposlen i imam ceo dan na raspolaganju, igram New Vegas gotovo iskljucivo uz jutarnju kafu. -_-
I jesi li stigao do Mojave Outposta (http://www.youtube.com/watch?v=roVpHNDBcp4#)?
Ja čak i ne pijem kafu. Prevashodno da bih u organizmu imao više mesta za sladoled i čips.
Ali meni je stvarno problem da nađem vreme da neku igru igram u sešnu dužem od sat i po, a često nemam ni toliko na raspolaganju. Otud mi je lakše i intuitivnije da igram Arcana Heart ili Street Fighter kad već mogu da se igram samo pola sata nego da krećem da igram Witchera u kome pola sata traje jedan dijalog. :cry:
Hahahah, divno.
Mislim da sam repliku cuo dva-tri puta. Pitam se da nije klipa da li bih do kraja igre primetio stopu rasprostranjenosti tog mima u pustinji Mohave. :lol:]
EDIT: Upade Mehmet. Pa da, zato ja i tako retko igram RPGove u poslednje vreme. Ne zato sto objektivno nemam vremena za njih, nego sto sma se nekako ubedio da u njima nista ne mogu da uradim ako nemam redovne maratonske sesije, pa bolje da ne zapocinjem.
A zapravo za sat vremena bas moze fino da se odmakne u svakom RPGu, posle cega se ionako zasitim u dobroj meri, usled ADDa. -_-
Za ovo vreme koje sam ulozio u LoL, sve pikajuci partijicu tu, partijicu tamo, mogao sam komotno da predjem oba Witchera. <_<
Upravo instaliram Deus ex : Human revolution :|
Narode, ima li šta dobro za pičiti? Neki novi RPG za PC? Malo sam ispao iz fazona, posao i faks i ostale džidže midže, pa reko' ako može neko da navede jesam li išta propustio...
Pa Deus Ex Human Revolution definitivno treba da probaš. Kao Mass Effect 2, samo dobro :lol:
Uzgred, evo mojih malopređašnjih sramoćenja u Street Fighter III: 3rd Strike. U sva tri meča igram kao Ryu i očajan sam
Meho se sramoti u 3rd strike 1 (http://www.youtube.com/watch?v=u6jG844jPnQ#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 2 (http://www.youtube.com/watch?v=bNa9Ty0YwAI#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 3 (http://www.youtube.com/watch?v=dLWZm94n3-k#ws)
Završio sam Dreamfall, vrlo dobra igra, pod uslovom da može da se nazove igrom jer IGRANJA tu ima vrlo malo. Uglavnom se svodi na trčanje od jedne do druge lokacije i preslušavanje beskrajnih razgovora. Tornkvist kao da se trudio da čak ni najveći idiot nema ni najmanju šansu da se zaglavi, pa je zato u svakom trenutku eksplicitno navedeno gdje treba da se ide. Užas.
Za priču dakle najviša ocjena, kao i za Longest Journey, a za gejmplej jedna velika NULA.
^^kakav humblebrag (http://twitter.com/#!/humblebrag), strašno. sledeći korak je audio naracija, pa prvi(?) srpski let's play kanal & yt partneršip.
Suviše bi to bilo naporno za mene. I ove videe sam aploudovo samo zato što to može direktno iz igre. :lol:
Prošao sam prvi bosfajt u Deus Exu... Zaista nepotrebno i pomalo degradirajuće...
Ja nemam vremena da igram :( Svi hvale igru, kazu da je na nivou prvog dela.
Bogami, skoro da jeste. Odradio sam ceo prvi hab i prvi sajd kvest u Šangaju. Eidos Montreal su se zbilja potrudili da pogode duh prvog dela ali da dotegnu i uglancaju gde treba. Da nije glupih bosfajtova još više bih ih pohvalio, ali i ovako, ovo je zaista izuzetan podvig, igra koja deluje kao da je nastala na kraju prethodnog milenija po kompleksnosti i ambiciji, a koja istovremeno ima mehaničke udobnosti savremenih igara. Prva je ipak ekspanzivnija i dublja igra ali ovo je odlično.
Ja sam pristavio da se skida, kad dođem sa posla biće gotovo. Sad si me baš napalio & nažario! :!:
Ako nisi igrao orginalni Deus Ex, i on je preporuka. :|
Bas me zanima kako bi kec izgledao danas nekome ko ga nikad nije igrao, a video je ono najbolje od FPSova i RPGova u zadnjih 10 godina...
Da, to je pravo pitanje. Meni je kec i dalje do jaja, ali kapiram da bi njegova kataklizmična grafika (koja je bila loša i pre 11 godina) i blentavi AI bili prilično odbojni mlađim igračima.
pa dobro, grafika mu u tom slučaju dođe kao filtracioni sistem. ni onda nije bila poslednja reč tehnike.
Adam Jensen Does A Safety Dance! (Deus Ex: Human Revolution) (http://www.youtube.com/watch?v=Y414Q7vVgYU#ws)
Leigh Alexander ga igra sad po prvi put i dopisuje se o tome sa nekim kolegom.
Ali ona je zensko i konzolasica, tako da nema pojma. -_-
Mislim opljunula je muziku u Deus Exu, a svi znamo koliko je ona nepatvoreno dojajna.
Da, i muzika u Human Revolution joj intenzivno odaje poštu.
Istina je da DXHR nema grafiku kojom bi obarala s nogu, zato sam i rekao da joj ne bi škodilo malo Mass Effect 2 šminke, ali pošto više nego kompenzuje u domenu gejmpleja, vrlo sam zadovoljan. Šunjanje kroz prostrane industrijske komplekse i igra mačke & miša sa naoružanom stražom (kojoj i pored svega uvek poštedim život) i elektronskim sistemima obezbeđenja je na zaista visokom nivou.
Plus, sloboda. Kada sam igrao na Xboxu, deo sa policijskom stanicom sam odigrao kao čistu stealth misiju, ušunjavši se kroz tajni prolaz i puzeći kroz hodnike i ventilacione kanale, uz ogromnu dozu sabotaže i subverzije. Kada sam to isto igrao na PC-ju, upotrebio sam hakerske sposobnosti da iskopam prljavštinu o tipu koji radi pred ulazom i on mi je obezbedio prolaz kroz stanicu. Awsum.
Hm, ja imam jos uvek 8800GT, tu nece onda biti problema kad se nakanim da ga igram?
ako izuzmemo face ljudi & figure nekih slučajnih prolaznika, meni je kakao-zlatni premaz human revolutiona vrlo dobar. ima sasvim jasan i dobro posložen grafički stil. jebiga, grafiku i treba gledati pre svega kroz art direction jer bi inače svršavali na mukotrpno renderovane krajsisove gluposti ili kišu battlefield 3 čaura što je sve češće poslednje utočište PC purista.
^neće, 8800 je poor man's verzija moje ati kartice (4850) ali izdržaće sve dok imaš pola gb rama.
Ja imam prilično čudan utisak dok igram DXHR (a moja kartica je sa 1 GB VRAMa i generaciju novija od Đapetove), a to su povremena štuckanja i slabo odazivanje kontrola. Dakle, nemam ozbiljne padove frejmrejta u busy sekcijama, ali je generalno odziv pogotovo miša spor. Kao da sam sve vreme u 30 FPS. Moguće da je do fragmentiranosti mog harda ili do nekih virusa, tko zna...
koliko se sećam, procurela verzija mi nije bitno štucala, a ovaj zvanični release izgleda nisu baš najsrećnije optimizovali, pre patcha se pominjalo čekanje od 40(!) i više sekundi pri učitavanju sejvova/lokacija. sad ga ne igram jer je avira jedan od tri antivirusa koje trenutne krekove prepoznaje kao trojance.
Load vremena nisu strašna. A nije da su štucanja velika, više je to neka vrsta polusekundnog zakočenja kad recimo brzo okrenem miša ili kada udarim u sprint. Moguće i da mi je računar pun prašine i da se pregreva, ipak nije otvaran godinu dana...
Hm...Hoću li ja imati problema sa GForce 240GT?
Čini mi se da je ta GForce jača od 8800GT - ili je bar novija.
Ja sam se mislio da apgrejdujem mašinu, ali tek igram Dragon Age (nakon čega mi sleduje Fallout 3 i F:NV), pa ću da menjam ako se ukaže potreba kada dođe Skyrim - premda mislim da moja 5850 komotno može da izgura i Skyrim i D3.
Quote from: Perin on 29-08-2011, 12:40:23
Hm...Hoću li ja imati problema sa GForce 240GT?
Ma ja igram na nekim suludo visokim setinzima, igra je skalabilna.
Wizard of Wor (http://www.youtube.com/watch?v=FIgRrRlXr-w#)
Nešto se podsetih malopre na Wizard of Wor, i dalje me štreca, čak i kao video...
Evo ti moderna verzija, sedamdesete su u kući: http://games.adultswim.com/lesbian-spider-queens-of-mars-twitchy-online-game.html (http://games.adultswim.com/lesbian-spider-queens-of-mars-twitchy-online-game.html)
gospode bože kako je ovo glupo.
Deus Ex: Human Revolution - Icarus Landing System Augmentation (http://www.youtube.com/watch?v=jtR7iyCHsFQ#ws)
ideja je dobra, i augmentacija ubija koliko je korisna s obzirom na višespratnost mapa ali ta grozna cutscena, zašto, zašto??? ničim izazvano hiper nasilje lethal takedowna je ovim nadmašeno.
upravo sam ubio barretta snizivši nivo težine na tell me a story - stvarno je neučtivo da igra od mene očekuje da do njega dođem s ramboidnim likom kada sam izdašno nagrađivan zbog stelta, eksploracije i hakinga pre toga. i onda dolazim do kraljice, a nijedno od tri oružja (tranq, peps i stun gun) nije letalno. čak ni bombe nisam imao ako ne računam emp, sreća pa sam pronašao sačmaru i gađao ga zgodno raspoređenim eksplozivnim burićima. mislim da je nezgodno što human revolution očigledno favorizuje određen način igranja koji donosi silne xp bonuse i dodatne praxise, dakle uvek je bolje hakovati, čak i ako se iskopa pocket secretary sa šifrom, taj vid snalažljivosti je manje cenjen. još uvek ima vremena da se implementira par manjih tweakova koji bi mnogo popravili opšte iskustvo, na primer zbunjujuće je da džensen ne može da sprinta više od pet metara a da mu se baterija ne isprazni. previše je očekivati da se kontekstualne animacije izbace ali je smešno kada kreneš da nokautiraš klošara koji sedi na betonu, pa se prikaže scena gde naprasno stoji. i naravno alpha beta omega sistem, mora da su imali beta testere kojima se baš dopadalo da broje koliko puta je koji kvadratić zatreperio.
ostalo je mahom prava poslastica, ako sad u šangaju igra još dobije na tempu moglo bi se reći da je eidos montreal originalni naslov postavio na noge bolje nego bethesda fallout, premda bez značajnih inovacija formule, dapače human revolution je nedvosmisleno devolucija u odnosu na deus ex. ako se izuzme slobodno pozajmljivanje tuđih ideja, fragmenti priče koji se čitaju sa holodiskova su zapravo vrlo dobro uklopljeni u atmosferu sveta i aktuelni politički trenutak. reference na popularnu internet kulturu su solidno naivne ali debata pro et contra terora biologije je dobro osmišljena.
što se augmentacija tiče pljunuo sam praxis prvo u hacking + fortify, mislim da je bolje dobiti na vremenu nego ulagati u šanse da ostanem neotkriven a to ionako ide samo do 45%; zatim naravno u icarus landing i jačanje pimp handa (probijanje zida i pomeranje teških predmeta). feromoni se podrazumevaju. sada je verovatno vreme da se uloži u noge, dakle tiho trčanje i skok u vis.
Ja sam se isto u prvom bosfajtu nanervirao jer sam imao tranq pušku, PEPS i pištolj. Mislim, našao sam tu negde par SMGova i ručnih bombi pa sam ga savladao (a imao sam i jedno dve tri EMP granate) ali jeste debilno da igra u ovakvim trenucim postaje apsolutno rigidna. Sad sam naučio tu lekciju pa kako mi se bliži šangajski bosfajt, ugradio sam Typhoon... Neće da se baci.
Inače, good call glede hakovanja: i ja uvek hakujem čak i kad imam password jer se dobija više XP-a. To je trebalo da popeglaju, ali... dobro...
Quote from: cutter on 03-09-2011, 11:35:51
gospode bože kako je ovo glupo.
Deus Ex: Human Revolution - Icarus Landing System Augmentation (http://www.youtube.com/watch?v=jtR7iyCHsFQ#ws)
ideja je dobra, i augmentacija ubija koliko je korisna s obzirom na višespratnost mapa ali ta grozna cutscena, zašto, zašto??? ničim izazvano hiper nasilje lethal takedowna je ovim nadmašeno.
Inače, rekao bih da je ovo pokušaj da se igri koja je generalno većinu vremena zadovoljna da bude deset godina stari PC naslov na svežijoj tehnologiji (što je meni ne OK, nego sjajno), doda malo stila kako bi publika koja se na igranje navukla sa Splinter Cellovima i inFAMOUSima rekla "Aha, ovo izgleda kul". Naravno da kenovane animacije poput Ikar sletanja i non/ lital tejkdauna ubijaju imerziju, ali baš sam jutros opet malo igrao inFAMOUS i u odnosu na ovu igru staru tri godine, DXHR izgleda starinski jer ima vrlo malo elegancije, stila, šmeka. Naravno, ja smatram da je DXHR odlična igra, pametna i sve to, ali ne škodi kada pametnjaković ima i elegancije i stila.
ali nijedna igra nema tako smooth kliženje u ventilacioni kanal!
human revolution je zbunjujuć naslov, kao što si pominjao, već na startu igrača tera da ubija, dakle prvo iskustvo koje plasira je sušta suprotnost duhu uzora, klasično oduzimanje izbora. kada se tome pridoda koncept bosfajtova i to da pomenute animacije ne samo štrče svojom hipertrofiranošću već ekran trepne crno da bi se učitao video sa diska, međuigra ispada prava sačekuša. od nekog ko tako geački tretira pančlajnove i bazičnu mehaniku u igri ne bih očekivao uspešno kanalisanje bloodlinesa kada je o mapama & kompleksnosti sveta reč. a to se ipak dešava! i bogato je i tera te da ignorišeš plamteća zlaćana sletanja i želiš da razmakneš svaku kutiju i overiš svaki zapećak jer vidiš da je neko tamo znao da ćeš to raditi i da ti je zbilja dao deus ex ispod sve te ill advised šminke.
Jeste. Do te mere, da sam skoro mnenja kako su bosfajtovi bili naknadna odluka nekog producenta koji se plašio da "savremeni igrač" neće prepoznati pravo iskustvo igranja u igri koja nema obavezne set pisove i jasno markirana krešenda koja označavaju završnice celina. Naravno, tradicionalnom Deus Ex igraču je zadovoljstvo koje oseti što je uspešno realizovao prolazak kroz celinu dovoljno, ali...
Quote from: cutter on 03-09-2011, 12:41:53
ali nijedna igra nema tako smooth kliženje u ventilacioni kanal!
Betmen: Arkam Azajlm?
nema šanse, betmenu treba pola sata da odvali rešetku. nadam se da će to ispraviti u arkam sitiju.
Ali zato je tu i tenzija. I to mu duže traje samo kad u blizini ima dušmana, inače je samo nabije čizmom i otvori odmah.
betmen nabija, džensen klizne. da ne pominjem onaj užasan hacking frekvencija koji će izgleda biti prisutan i u drugom delu.
Quote from: cutter on 03-09-2011, 12:54:49
betmen nabija, džensen klizne.
That's what she said.
human revolution kao da nema muziku, ili barem ja ne registrujem ništa vredno pomena. ambijentalni zvuci su takođe prigušeni, i otprilike najveći doprinos urbanom pejzažu daju kinezi sa svojim čavrljanjem, hengsha budžaci na momente imaju šmek bloka 70. verovatno su računali da je splinter cell kompozitor prikladno rešenje budući da se stelt deonice ugledaju na tu igru.
s obzirom da ima augmentacija u koje ne vidim svrhu ulagati bojim se da se postajanje powerhouseom ne može izbeći. tako da sam počeo da praxis trošim na bateriju a onda povećao inventar do maksimuma.
Ja još nisam povećavao ni inventar ni bateriju. A tek sam malopre uzeo nevidljivost jer bi bez nje đavaoski teško bilo provući se kroz mrežu lasera u tornju do koga ti još nisi došao. Jebote, nalazim toliko onih pocket secretaryja a ni jedan jebeni kompjuter, ni jedna vrata na koja naletim ne mogu da prođem bez hakovanja. :x Istrošio sam sve viruse...
Inače muzike ima i odlična je. Alijeste uklopljena u ambijent pa se ne ističe.
pa ovako u igri je bаš i ne zapažam... video sam da hvale saundtrek na jutjubu.
krenuo sam ka tornju, btw nisam znao da laseri reaguju na vizuelno a ne na mesnato. i na koju foru nemaš viruse, mislim da u svakom trenutku imam blizu dvocifeno stopova i nukeova, nakupe se pljačkanjem garaža. s tim da level 5 brave obično drmnem onom elektronskom spravicom, inače se previše na njih potroši.
jesi li dao oružje hakeru kad u hotel upadnu tai yong medicalci? iskreno se nadam da će mi se to dobrom vratiti, jedino vatreno što sam imao kod sebe bio je mukotrpno modifikovani .357 koji je razbacivao pešake kao rocket launcher.
žao mi je što još u detroitu nisam nadogradio ruku da razbija zidove, verovatno bih sad imao još koji praxis.
Pa ja nemam tu spravicu koja otvara brave. Uspeo sam nekako da je ne dobijem. A imao sam oko deset nuke vrisua i oko 5 stopova ali sam sve potrošio u Thai Yongu. I to mi je haking level 5!!!
Nisam mu dao oružje jer sam od vatrenog oružja imao samo visoko modifikovani pištolj koga čuvam za bosfajtove, ali sam onesposobio sve plaćenike koji su došli da se biju.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foyster.ignimgs.com%2Fmediawiki%2Fwiki-api.ign.com%2Fdeus-ex-human-revolution%2Fthumb%2Fb%2Fb4%2FDX3_-_AUD.png%2F228px-DX3_-_AUD.png&hash=a44a22a59436d2d2dac1b021859306ff3baf5c31)
ima često puta da se kupi a za sada mi je za malo šta neophodna. čini mi se da je za hacking skoro svega dovoljno da se digne fortify do maksimuma od ovih support augmentacija.
šmugnuo sam a da nisam onesposobio sve plaćenike (a trebalo bi, dobar način da se skuplja xp) ali dobar je to pištolj, računam snašao se sam.
e da, onaj malikin quest da se razreši smrt trudne drugarice kao da je shu takumi pisao. :lol:
Jesi ga odradio? Malika je na kraju prilično osvetoljubiva žena. A i sposobna je da napravi zapanjujuće prezentacije za kratko vreme. Pitam se zašto li ja moram da se mučim sa hakovanjem svih živih brava po zgradama kad je ona takav IT wizzard.
Mana igranja stvari sa dilejom od godinu dana je sto ne mozes u cajtgajstu da ucestvujes u ovakvim^ diskusijama. <_<
Quote from: Meho Krljic on 04-09-2011, 15:20:37
Jesi ga odradio? Malika je na kraju prilično osvetoljubiva žena. A i sposobna je da napravi zapanjujuće prezentacije za kratko vreme. Pitam se zašto li ja moram da se mučim sa hakovanjem svih živih brava po zgradama kad je ona takav IT wizzard.
nego kako sam ga odradio, klasična asasinacija karaktera, urnebesno. inače kada sam radio kvest za barmena u klubu uzeo sam čip od one nesrećnice i dao mu 5k kredita da je ostavi na miru. onda sam preskočio šank, drmnuo ga strujom, sačekao da prođe alarmed status i opljačkao telo.
Quote from: Father Jape on 04-09-2011, 15:22:13
Mana igranja stvari sa dilejom od godinu dana je sto ne mozes u cajtgajstu da ucestvujes u ovakvim^ diskusijama. <_<
pa eto, tačno si završio novi vegas, sad možeš da se vratiš u daleku 2027.
Ja sam mu dao pare jer s parama ionako nemam šta da radim. Resurs koji najviše trošim su virusi, a odmah posle njega njutrišn barovi pa municija za tranq pušku a svega toga ima dovoljno po dandžnima. A nisam hteo da ga napadam jer neću da pravim sranja po habovima, čini mi se da bi predugo trajalo da prođe alarmed status...
Quote from: Meho Krljic on 04-09-2011, 15:29:40
Ja sam mu dao pare jer s parama ionako nemam šta da radim. Resurs koji najviše trošim su virusi, a odmah posle njega njutrišn barovi pa municija za tranq pušku a svega toga ima dovoljno po dandžnima. A nisam hteo da ga napadam jer neću da pravim sranja po habovima, čini mi se da bi predugo trajalo da prođe alarmed status...
ne, traje 20ak sekundi, tako nešto i to se samo jedan čuvar alarmuje pa dok prošeta. ima u klubu ultrabizaran momenat kad obiješ dj kabinu, i čim uđeš vidiš kako svi oko podijuma povade prangije i krenu da izlaze ka hodniku jer ne mogu da pucaju kroz staklo, a sve vreme koračaju unazad ili postrance, držeći te na oku. maximum aggro! tranq pušku jedva da koristim, uglavnom stun gun i takedowni (reflex booster augmentacija mi se ne uzima kad mogu da ih mlatim jednog po jednog). nervira me što baterije neće same da se rechargeuju kad pocrvene, ali to je verovatno dobra dizajnerska odluka. tj svakako.
Ali zadnja baterija se sama napuni. To je većinu vremena dosta. Da se ostale pune same, išao bi unaokolo i sve obarao na pod pesnicama. To bi skroz poremetilo igru.
kevin mitnik je zaposlen u tai yong medicalu :?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwhatthegeek.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2011%2F08%2Fkevin-mitnick-2.jpg&hash=39919ada111d3333627cd0c9d106b5192021b8a4)
stara kajla ne izlazi iz mode. ohrabrujuće!
Da, nasmiješio sam se i ja. Mada on 2027 godine ima 64 godine života, dakle, samo što nije penzionisan. :lol:
Ja sam malčice ispred tebe, upravo sam goustovao misiju u Montrealu (ups, spojler) i baš sam srećan. Sad se spremam da izrokam dvojicu ružnih merkova.
upravo sam stigao u montreal! da li ti se haker javio u tai yong toweru, u liftu, da se zahvali?
a jensen je mulac za tripli facepalm.
Nije se javio, pretpostavljam da je i dalje besan na mene što mu nisam dao prangiju. A to da sam mu spasao život on verovatno i ne zna jer je bio sve vreme zatvoren u svojoj kapsuli dok sam ja nokautiro oklopnike haosa.
bahaahahah tvoj haker je mrtav a mooj niije :evil:
i u znak zahvalnosti transferovao mi je 2000 kredita što je svakako manje nego cena magnuma koji sam mu dao sa uračunatim modifikacijama.
Ja mislim da je živ, ali nezahvalan. :cry: Ali, dobro, ne radim ja to da bi mi ljudi zahvaljivali nego da bi svet bio bolje mesto.
Inače, sad sam morao da restartujem računar zbog grafičkog gliča koji mi je razmazivao delove Jensenovog tela po ekranu. Prosto ributovanje igre nije pomoglo. :cry: :cry:
to me podseti, xenoblade gličevi su umetnost (http://imgur.com/a/Cfe3E#UNSmL)
Samo da 'rečem' da sam počeo DE: HR i da je igra super. Pičio sam možda pola sata, ne smem se navući, ali....igra izgleda odlično, a najviše mi se sviđa priča :)
Ja sam spržio 30 sati u DXHR i imam da igram još ohoho. Perine, ako nisi, svakako bi trebalo da probaš i original iz 2000. godine. Mislim, kada progutaš neke stvari koje idu uz teritoriju (grafika, smešna glasovna gluma, sumnjiv AI), shvatićeš da je originalni Deus Ex još bolja igra od Hjumen Revolušn. Jedna od najboljih igara u prvom licu ikada.
Tejlor Klark na IGNu insistira da Deus Ex Human revolution ima slabu priču. (http://pc.ign.com/articles/119/1192668p1.html)
Quote from: Meho Krljic on 07-09-2011, 11:00:05
Perine, ako nisi, svakako bi trebalo da probaš i original iz 2000. godine. Mislim, kada progutaš neke stvari koje idu uz teritoriju (grafika, smešna glasovna gluma, sumnjiv AI), shvatićeš da je originalni Deus Ex još bolja igra od Hjumen Revolušn. Jedna od najboljih igara u prvom licu ikada.
Sad mislim, kolika je sansa da ce u doglednoj buducnosti neko uzeti da napravi facelift originalu, slican onome koji su dobili Monkey Islandi?
Vrlo mala. Mislim, jasno ti je da su Manki ajlend igre rađene na toliko prostoj tehnologiji da je ta vrsta fejslifta bila značajno jeftinija nego što bi bilo prebacivanje ful tri de igre na novi endžin, kreacija novih modela, dizajn novih tekstura, dodavanje fizičkih zakonitosti, plus (što je i najskuplje i najduže) testiranje svega toga.
Da ne pominjem da Hjumen Revolušn teško da će prodati baš toliko kopija da opravda takvo ulaganje (mada se dobro drži za sada - čak i u Beogradu su i konzolne verzije rasprodate).
No, krucijalno, za tim nema stvarne potrebe. Manki ajlend igre nisu mogle da rade na savremenim sistemima bez jebavanja sa skamom što je ipak previše jebavanja za prosečnog korisnika. Deus Ex savršeno radi na savremenim OS-ovima.
Uh, ovde sam napisao nešto što je trebalo da ide na drugi topik... Dobro, umesto toga, evo slike Maje Dajmond:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi55.tinypic.com%2F2hn57nk.jpg&hash=0664fbcb0f5d508132c1e0854e7637c92360126f)
prešao human revolution. stojim pri tvrdnji da je igra peakovala tačno pre infracrvenih senzora tai yong medicala, zatim doživela oštar pad niz toranj u montrealu da bi se preko dve reciklirane lokacije dogegala do finalnih izazova koji to nisu i izbora ponuđenih u finalnoj prostoriji (i pripadajućem joj hodniku).
do poslednje kraljice nisam nikog ubio - jednu gospođu sam usmrtio u hengši pogodivši je kartonskom kutijom u glavu ali sam učitao, a drugog nesrećnika je ubila jensenova animacija probijanja zida i zavrtanja vrata. na kraju mi se čini da se mora pribeći magnumu nad bespomoćnima. i tako...
Znači spasao si Maliku bez ubijanja merkova? Ja to sad pokušavam.
nisam ;_;
za faridom ću večno žaliti. sve se tako brzo desilo, bili su tako veliki i tako blizu a ja sam se bojao i sakrio... onda se vtol pretvorio u plamenu loptu a ja odšunjao ka liftu. zapravo nisam ni shvatio da se može spasiti u tom trenutku (retard). kasnije sam na youtubeu video snimak nekog lika koji odmah protrči u lift pa dok se uspinje vidi kako je izvuku iz čopera i egzekutiraju.
ako ne spasiš maliku, par sati kasnije ide misija u kojoj naletiš na njeno truplo s rupom u glavi, u sedištu harvestera, na njihovoj varijaciji zubarske stolice, spremnu za... harvestovanje. poražavajuće mi je da igra na tu scenu, a prošao sam kroz zid ubivši pomenutog nesrećnika, tu scenu koja naglo istrči pred džensena nije propratila nikakvom emocionalnom investicijom sa njegove strane. a bilo je potencijala, šteta, da je makar uzdahnuo ili nešto promrmljao, nekakav signal, ton koji bi podvukao trenutak. kasnije u razgovoru sa šefom harvestera džensen propušta da je uopšte pomene, tako da se ćutke otkriva njegovo viđenje tela kao ljušture o kojoj nakon uminuća intelekta ne vredi brinuti, što bi bilo u redu da dominantni utisak nije onaj o beslovesnosti ovog deus exa.
Problem je što ja efikasno uklonim sve merkove a onda ona kaže da ću na dalje morati bez nje i onda eksplodira iako niko ne puca u nju... Walkthrough tvrdi da ju je moguće spasti bez ubijanja, ali nešto mi ne ide...
Oi, narode....Ja sam tek na početku, tako da bih molio da ne spojlerujete. :)
Dobra igra; jedina mana je...što je pucačina. Ne volim pucačine, naročito one iz prvog lica :D Ali to je pre svega subjektivni utisak, ništa drugo.
Lagano pičim, sad sam odradio prvu misiju od augmentacije...Kul je, mada me nervira šunjanje pa ja idem odma' volu međ' rogove.
^^moguće da je njeno nonlethal izvlačenje jedini pravi izazov u igri.
Quote from: cutter on 07-09-2011, 23:01:29
^^moguće da je njeno nonlethal izvlačenje jedini pravi izazov u igri.
Uspeo sam!!!!! :| :| :| Gasna granata i dosta tejkdaunova su pomogli...
Quote from: Perin on 07-09-2011, 22:59:59
Dobra igra; jedina mana je...što je pucačina. Ne volim pucačine, naročito one iz prvog lica :D Ali to je pre svega subjektivni utisak, ništa drugo.
Lagano pičim, sad sam odradio prvu misiju od augmentacije...Kul je, mada me nervira šunjanje pa ja idem odma' volu međ' rogove.
Jebiga, ako te nervira šunjanje i ne voliš pucanje onda si zaista na pogrešnom mestu :(
Ma, zanima me priča; ako je priča ok, onda mogu igrati maltene sve :)
Quote from: Meho Krljic on 07-09-2011, 11:21:42
Tejlor Klark na IGNu insistira da Deus Ex Human revolution ima slabu priču. (http://pc.ign.com/articles/119/1192668p1.html)
Mada je u stvari prilično OK... Za ovaj tip igara.
P'da. Pročitao sam dati članak, ali sam ja neverni Toma. :)
Kakva bre pucacina? xtwak
Mozes da igras kako hoces - stealth pristup je najzabavniji. Ja koristim stun gun i cloak kombinaciju najvise. U ovoj igri je daleko lakse ne ubiti nikoga nego u prvom delu. Na srednjem nivou tezine nije uopste neophodno pazariti bilo sta od municije, painkilera energije za baterije i sl osim mozda po limb klinikama neke sitnice. U igri mi pare zapravo i ne trebaju jer sam prilicno temeljan pri istrazivanju lokacija.
Ko je pazljivo igrao Deus EX 1 primetice cak i gomilu fora iz prvog dela - na samom pocetku npr vrsljam po zgradi pre nego sto odem do Pritcharda da mi otkloni smetnje na displeju :), tamo se kao nesto svadjuckamo i na kraju mi on kaze da razume kako je moje telo pretpelo velike promene ali da to nije razlog da idem u zenski WC gde sam stvarno bio svratio pre razgovora sa njim :) Slicna fora je postojala i u prvom delu kada Dentona s tim u vezi prijavi jedna koleginica :).
Meni boss borbe ne smetaju - za svakoga postoji nacin da se ubije - Baretta je moguce ubiti bez ispaljenog metka ili nekog posebnog "poboljsanja" lika.
Graficki igra nije bas najmodernija ali su zato lokacije prilicno mastovite i dizajn nivoa je odlican. Muzika je vrhunska (zato se i ne primecuje) kao i voiceover.
Mene ova igra podseca na, pored DE1, i na Bloodlines u nekim segmentima.
Ubedljivo najzanimljivija igra ove godine i ostavlja u prasini Witcher 2 i hajpovani Dragon Age 2. Opusteno je GOTY sto se RPG-ova tice a vrlo verovatno i uopste u svim zanrovima.
Ima dosta omaža prvom Deus Eksu. Na Steam forumu ima topik u kojem su pobrojani...
A jeste lakše ovde ne ubiti nikoga, naravno (ne računajući bosfajtove). Mislim, recharging health i bioenergija su garancija ovoga ako ništa drugo.
A čime si ubio Bareta bez ispaljenog metka? Lethal takedownom?
Bareta je moguce ubiti samo bacanjem eksplozivnih buradi na njega i ima jos par boca za autogeno zavarivanje (mada su one u stvarnosti jako teske) ali jbg..moze Jensen da ih podigne sve i bez poboljasanja teklesnih sposobnosti tj "snage". Ja sam ga ubio uz pomoc jedne EMP granate i tri metka iz revolvera pravo u glavu, on se jos samopovredio bacivsi bombu na jedno bure puno gasa a bio je u blizini :). EMP granata ga drzi nepokretnog u mestu, a isti efekat ima i gasna granata.
Da, ja sam ga ubio imobilišući ga EMP granatama i koristeći mašinski pištolj koji je tu negde ležao. A burići i boce su dobra ideja, nisam stigao da se njima pozabavim (doduše, pucao sam u buriće kad je Barret bio blizu njih ali nisam mislio da mogu da ih podignem bez augmentacije).
Ja sam provalio da mogu da ih podignem ali nisam se setio da treba da drzim levi klik misa i da ga pustim da bih ih bacio na njega vec sam pritiskao E (igram na PC ju) i tako pustao burad ponovo na zemlju :) Nisam uspeo da ga ubijem masinskim pistoljem uz dve EMP granate a ni uz isti broj granata i sacmarom, nije mi ni jedan typhoon pomogao cak... Igrao sam na srednjem nivou tezine. Definitivno mi se vise svidja stealth pristup a stun gun sam koristio i u prvom delu najcesce. Verujem da u celoj igri nisam ubio vise od 5 neprijatelja a i to samo na pocetku igre dok nisam skapirao kako treba da se sunjam i onesposobljavam s ledja. Replay value igre je ogroman bas zbog razlicitih augmentacija i vise puteva do istog cilja a pravi izbori se prave tek na kraju. Od Bloodlinesa nisam tako uzivao u jednom RPG naslovu. Witcheru svaka cast ali Deus EX je bolja igra.
Ja nisam ni imao typhoon u tom momentu. No posle toga sam ga ugradio shvatajući da će mi olakšati glupe bosfajtove. :lol:
ma kakav replay value, jedino ako hoćeš da igraš kao spree killer a ne vidim kome to može biti zanimljivo 30 i kusur sati. ako igraš temeljno ionako ćeš imati sve augmentacije a kada jednom pročitaš sve mejlove na kompjuterima ne vidim zašto bi to radio ponovo.
ja jesam spustio nivo težine na minimum pri baretu, ali bosfajtovi su generalno smešni tako da na give me deus ex padaju iz prve. poslednji pokušava da te povredi strujom iako su do te tačke u igri šanse da nisi otporan na to minimalne.
Quote from: cutter on 08-09-2011, 14:59:48
ako igraš temeljno ionako ćeš imati sve augmentacije a kada jednom pročitaš sve mejlove na kompjuterima ne vidim zašto bi to radio ponovo.
Sa ovim se zaista slazem - mislim da je namera dizajnera bila da se igra odigra vise puta netemeljno. A ja sam bas temeljan igrac tako da drugi ili treci put nema sanse da igram.
edit: mislim da igra traje znatno krace ako se igra kao "spree killer".
istina, no više mislim na boljku koja je sapela bioshock (premda ne ovoliko), postajanje majstorom za sve već u drugoj polovini igre. zbilja posvećeni deus exeri će to donekle moći regulisati samonametnutim izazovima poput no praxis prelaska, ignorisanja određenih augmentacija ili modovima koji npr seku animacije ali mislim da će ubitačna repeticija ostati. ja zadovoljan što su mi delovi endgamea dali priliku da se iživim sa PEPSom. :)
Quote from: T-rex on 08-09-2011, 15:03:20
edit: mislim da igra traje znatno krace ako se igra kao "spree killer".
videćeš kad maksimizuješ cloak i bateriju koliko si u krivu. :lol:
^
Maksimizovane i baterija i cloak a ignorisao sam sve borbene augmentacije osim typhoonea koji mi zapravo i ne treba. Najzanimljivije mi je da se sunjam i njuskam okolo. Volim taj Thief pristup ;). Dobra je fora sto se moze doci do odredjenog cilja na vise nacina (skoro uvek), bas kao u prvom delu.
Quote from: cutter on 08-09-2011, 15:12:36
poput no praxis prelaska
Nisam siguran da je ovo uopšte moguće ali bilo bi lepo videti da neko proba. Devedeset posto vrata bi ostalo neishakovano, ne bi moglo da se skače visoko, niti bi mogli da se pomaeraju teški predmeti čime se otvaraju putevi, što znači da bi manje-više jedini prolazi bili ventilacioni kanali :cry:
ma mislim da može. ključna vrata su obično level 1, ventilacija je svugde, morale bi da se traže džepne sekretarice i... štede automatic unlock spravice!
hoću reći, ima i gorih stvari.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fsuptg.thisisnotatrueending.com%2Farchive%2F12115849%2Fimages%2F1284694864938.jpg&hash=fae6282412ff60b2ed6235a26fc5509091b9b7f6)
Jaci opisuje DX:HR, i kaze pretty much sto i svi ostali:
http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/4137-Deus-Ex-Human-Revolution (http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/4137-Deus-Ex-Human-Revolution)
kahm. Upravo provedoh pola sata po warezu i torentima pokušavajući da pronađem working verziju (svi kukaju oko nekog crasha kad se ulazi u Pelikan bej, ali na kraju su tu uglavnom i mrtvi linkovi) prve epizode Penny Arcade Adventures. I uzaludno. E sad, ili sam ja suviše neispavan, ili sam glup. Pomoć?
Na Steamu ti je to sad neka sića, ali ako nemaš ni siću, evo:
Game:
Code:
http://rapidshare.com/files/116885386/pen_arcd_adv_on_the_rain-Slick_prec_of_dark.part1.rar
http://rapidshare.com/files/116887914/pen_arcd_adv_on_the_rain-Slick_prec_of_dark.part2.rar
http://rapidshare.com/files/116882848/pen_arcd_adv_on_the_rain-Slick_prec_of_dark.part3.rar
Crack:
Code:
http://rapidshare.com/files/117105393/RainSlickEp1.rar
BugFix:
Use this executable, to avoid the crash mentioned above! just released by the group that cracked the game. If you have downloaded the crack, and used the above fix to avoid the crash, you don't need this. Everyone else, use this as a crack, and not the previous one.
Code:
http://rapidshare.com/files/117222612/penny_a-episode-1.v1.rar
Nemam Steam :)
Hvala
Steam je besplatan for krajsts sejk!!!
There's no such thing as free lunch.
Quote from: Meho Krljic on 09-09-2011, 12:12:49
Steam je besplatan for krajsts sejk!!!
Pa da, ali sta ce mu ako ne namerava nista kupovati/nema karticu za placanje preko neta itd.
Da skida demoe, igra Team Fortress 2 koji je besplatan, dobija poklone...
Meh. Retko imam igrački poriv koji kongregate.com ne može da mi zadovolji. A ovaj Penny Arcade Adventures mi baš deluje tako casual, a zanimljivo, pa reko' da probam.
Pa... složeniji je od kongregate igara, ali nije najbolje što JRPG ima da ponudi, to je sigurno... Pošto je nisu pravili Japanci... I zapravo nije preterano casual, borbeni sistem zahteva dosta koncentracije.
Meni je bio vrlo simpatican, cak toliko da sam oberucke docekao i nastavak.
EDIT: Da, mislim cak i meni je jasno da je to onako run of the mill JRPG mehanika, cisto da je ima, ali radi posao dok boravis u tom krajnje sarmantnom settingu.
Ti kada bi igrao Final Fantasy VI ili Personu 4 verovatno bi orgazmirao bez prestanka...
Gotovo izvesno.
Pitanje je zašto to ne činiš. Mislim, Nju Vegas je do jaja, ali ne traje vječno.
Pa da, zato imam Arcanum, Mass Effect 2, a i Diablo 3 ce mozda do kraja godine.
Odlucio sam da konzolne klasike ostavim za penziju, ili bar pvi sabbatical. :lol:
Ali ti si nezaposlen!!!11!!11 Čim se zaposliš šanse da išta igraš se osetno smanjuju!!!!!!!!!!
Gledajući tebe, I am inclined to conclude otherwise. :lol:
Ja se igram, žrtvujući pritom mnoge druge stvari. Nemam decu, moja žena me večerima ne vidi jer sam u drugoj sobi šunjajući se kroz ventilacione kanale. Ne izlazim, nemam prijatelja...
Check, check, check, and... check.
ja nemam čak ni ventilacione kanale da se sakrijem, samo roletnu :cry:
sada barem možete zakotrljati rock of ages.
Kupio sam ga unapred, bio jeftin. Al je dobio dosta loš rivju na IGNu, no ide vikend, probaće se.
nisam čitao rivjue ali ga jesam probao. čini se da pati od nedostatka ambicije kada je o trkačkom spuštačkom elementu, dakle osnovi i suštini igre reč te kada se ogoli nema mnogo šta da ponudi. spuštaš kamen, on dobija ubrzanje do određene tačke, razbijaš kuće i izbegavaš prepreke koje neprijatelj postavlja u strateškoj pauzi (i obrnuto) pa ko prvi slomi kapiju. kontrolisanje kamena je skroz prosto, može da se ubrzava, usporava i skače.
ali grafika je neočekivano lepa. čak, zadivljujuća, pogotovo 3d zveri poput slonova, da ne bude da se kotrljanje svodi na obaranje kulisa i ljudi od papira. impresivno deluje izbliza, ima pregršt mapa, svaka sa svojom istorijsko-umetničkom tematikom, dvorcem i arhinemezisom. recimo u vlaškoj čeka niko drugi do vlad tepeš a uvodna animacija (naravno u stilu monti pajtona) je omaž castlevaniji. da vinči se zatiče kao arhitekta iz matriksa i mnogo truda je uloženo u stil, samo problem je što kamen deluje kao da niz te pejzaže ide više turistički nego kompetitivno.
ne bih rekao da će ovo ikada postati validan multiplejer naslov, mada kada je catherine mogla da nastupi na evo turniru onda...
Competitive Catherine - Evo 2012 Qualifiers (http://www.youtube.com/watch?v=z_CVD5e4n8g#ws)
dobro, ovo ekšli izgleda awsum.
Ja... nisam bio ni svestan da Catherine ima multiplejer??? Hm?
aha, kapiram da nema onlajn nego lokalni co-op?
Ni toga nisam bio svestan. Probaćemo!!! Nažalost, još je nisam ni instalirao.
http://www.andriasang.com/e/blog/2011/01/27/catherine_modes/ (http://www.andriasang.com/e/blog/2011/01/27/catherine_modes/)
Aha,
QuoteColosseum is a competitive mode where two players challenge the game's action stages simultaneously. As you climb up a tower, you'll need to think about both speed and methods for hindering your opponent. The person to win two rounds of play first wins the match. You'll unlock this mode once you've cleared Golden Theater mode.
Malo je jebano što moram prvo da završim mod za jednog igrača da bi se ovo otključalo, ali hajde, do Nove Godine ću sigurno!!!
Hej! A 'el se neko igr'o ovoga?
http://www.strategyplanet.com/homm/wog/index.shtml (http://www.strategyplanet.com/homm/wog/index.shtml)
da, to beše popularan download u srbalja u mračno doba dial-upa. hvale vredan ruski pokušaj šutiranja mrtvog konja.
Moja ekipa je saznala za to nakon sto nam je trojka dosadila, pa je ispalo da nisam uopste igrao WoG. Ali vele da je bio na mestu.
neki zaraženi dead islanderi očigledno imaju suviše gvožđa u krvi pa ona radije zaliva dno nego pluta.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi55.tinypic.com%2F34h6xz4.jpg&hash=7ff39297d603c33e410dfcedc5ea7f1c3b6c806b)
nevezano za to radi se o verovatno najpotcenjenijoj igri ove godine koja je u vestima uglavnom iz pogrešnih razloga. ili puritansko zgražavanje oko smrti devojčice u trejleru (koji btw od igre ipak nije napravio novi hellgate london), ili ove nove baljezgarije koje poručuju da ljudi ne mogu da imenuju sopstveni kod kako im je volja...
...plus atipično niske ocene na sajtovima gde se prosek kreće oko osmice što pokazuje da deep silver očigledno nije verziran kada je o ulaganju u gejming novinarstvo reč. setimo se brinka na eurogameru, jasno je bilo da se radi o neigrivom smeću koje je izdašno kritikovano, da bi na kraju bilo rečeno kako je u pitanju igra bolja od team fortressa i tekst zaključen sa osmicom. dead island je imao problema sa smehotresnim puštanjem pogrešne verzije na steam, inicijalnim bagovima i ne baš najsrećnijim mečmejkingom ali mislim da nije dovoljno podvučeno koliko je ovo zapravo DOBRA igra.
ako je primarna kombinacija očigledno dead rising iz prvog lica uparen sa left 4 dead konceptom družine/likova onda je nakon pronalaska prvog pik-apa na ostrvu jasno da se u računicu može ubaciti i far cry (bez popravljanja motora) iz čega ispada nešto vrlo blisko definiciji nebrušenog dragulja. eto, ja igram sam, pretražujem bungalove, otkrivam zamandaljene cure u bikinijima koje daju najbazičnije fetch kvestove a opet svet je toliko živ i kroz survival elemente (skupljanje predmeta koji se mogu craftovati) ima savršeno pogođenu atmosferu slanog odmarališta.
dead island, kao open world kooperativna igra ostavlja npr borderlands daleko u prašini, premda zbog rastresitosti kampanje ne može da cilja na popeglani fokus kakav ima left 4 dead. čak je na netu pljuvano i to što postoje escort misije kada se zaboravlja koliko je valve profitirao kada je ubacio štićenje gajbe koka kole ili scavenge mod (sakupljanje kanistera) a ovde je sve to kvalitetno emulirano. i da, zombiji se leveluju kao u oblivionu ali to ovde ne predstavlja nikakav problem pošto opasnost valja prolongirati. nije lako oformiti ekipu dovoljno posvećenu da dvadesetak sati upuca u bazanje ostrvom, ali takav optimum bi svakako trebalo uračunati u ocenu i tada je jasno da se radi o jednoj od najboljih igara ove godine. i to od techlanda, call of juarez techlanda!
pomenuo sam ranije mesnatost melee borbe koja tokom većeg dela igre dominira jer u startu vatrenog oružja nema ni od korova. iako se ovde nasilje ne može nazvati dramatičnim - naprotiv, ipak povremeno izbija uznemirujuć podtekst kroz brutalnost koju zahteva obaranje zombija veslima i čekićima. pogotovo kada više igrača genkuje jednog inficiranog, stiče se utisak da bi ovo bila omiljena igra manijaka iz dnjepropetrovska.
Quote from: cutter on 10-09-2011, 14:01:56
da, to beše popularan download u srbalja u mračno doba dial-upa. hvale vredan ruski pokušaj šutiranja mrtvog konja.
Pa sad, bio je previse nabudzen za nas ukus, jesu popravljene neke stvari ali ostatak/veci deo bio je za lozace (a ne ozbiljne stratege :)) Tako da smo mi ostali (i jos uvek smo ako se racuna jedna do dve partije godisnje) na SoD.
evo šta bude kada se zombiji skaliraju sa igračem a okolina to ne isprati :lol:
Electric Slide (http://www.youtube.com/watch?v=jC2yei-rY3U#ws)
znam da kasnim na žurku, ali ovi spejs marinci su strašno citantni:
LIFE IS EMPEROR'S CURRENCY, SPEND IT WELL
ONLY IN DEATH DOES DUTY END
HERESY GROWS FROM IDLENESS
i dobro, u ovoj igri se ne gine baš često pa da vidim još mudrosti ali ovo je blago:
http://en.wikiquote.org/wiki/Warhammer_40,000:_Dawn_of_War#Start_menu_and_Commander_quotes:_Imperium_Thought_for_the_Day (http://en.wikiquote.org/wiki/Warhammer_40,000:_Dawn_of_War#Start_menu_and_Commander_quotes:_Imperium_Thought_for_the_Day)
zanimljivo je da se orci (orki? orkci? orkovi?) glasaju isto kao sinhronizovani mechoni u xenobladeu (iako sa skromnijim vokabularom, uglavnom se dernjaju SPACE MARINE!) a kokni im mnogo bolje stoji.
Quote from: cutter on 14-09-2011, 20:14:11
znam da kasnim na žurku, ali ovi spejs marinci su strašno citantni:
Heh, o da.
Kieron, buduci stari fan Forti keja, je cesto voleo da koristi sve moguce parafraze od "In the grim darkness of the far future, there is only war." :lol:
Jednog dana kad bas ne budem imao sta da radim, recimo na nekom odmoru, svega mi ima da uzmem da citam neki WH40k roman. -_-
baš sam sinoć u slavu imperatora poskidao komplet wh40k proze (koju neću čitati) i stripova (koji su uglavnom grozni).
HAPPINESS IS A DELUSION OF THE WEAK
Krenuh da igram Arcanum, i jedna od stvari koje su mi odmah zapale za oko, detalj koji igra deli sa prva dva Fallouta ako se dobro secam, ali ne sa novim Falloutima, a koji je bar meni dosta doprineo imerziji, je sto pored opcija u dijalogu koje se otvaraju ako lik ima dobar Persuasion ne pise u zagradi 'Persuasion' (ili kao u New Vegasu recimo (Science 75), (Medicine 50) itd.).
Dakle igrac ne zna odmah koju je opciju dobio zbog cega, i ne zna koja ga instant 'vadi' iz situacije. Drugim recima, ja sam nagadjao da u jednom ranom dijalogu mogu da zeznem bandite jer sam ulozio u Persuasion, ali nisam bio sto posto siguran, niti mi je odmah bilo ocigledno kojim putem to mogu da uradim. Odnosno, nakon ulaganja skill poena, igrac jos uvek mora da nekoliko puta zaredom da izabere pravu opciju u dijalogu, a da mu ni u jednom trenutku nije signalizirano bojama i sljastecim svetlom na sta tacno treba da klikne.
igram dead island već par sati i baš se dobro zabavljam. posebno nakon što su se otvorile nove mape , tj. novi dijelovi otoka, a misije postale nešto zahtjevnije. od likova sam izabrao hotelsku recepcionerku, i to zbog umješnosti u baratanju bodežima, što mi se učinio kao dobar odabir u slučajevima kada na tebe nasrnu horde zombija, a ti jednostavno uključiš rage i kreneš u ubojiti killing spree. grafika je lijepa, otok je prelijep (što u zelenoj nedirnutoj prirodi, što u apokaliptičnim gradskim prostorima). atmosfera je jeziva, od zvukova te večinom prati samo milozvučni zvuk ptičica koji tu i tamo isprekida jezivi urlik zombija što se prolama iz daljine.
Ja sam sinoć igrao Rock of Ages i meni je to superslatko. Istina je da je strateško-menadžerski element igre malo nedopečen ali i u mnogim RTSovima to ume da bude tako i da se sve rešava rašovanjem, pa ne bih previše za zlo uzimao ACE teamu to što je Rock of Ages u tom delu mogao da bude ozbiljniji. Igra je veoma šarmantna i ima nečeg duboko zadovoljavajućeg u činjenici da kotrljaš veliku kuglu, obaraš slonove, rušiš tornjeve itd.
Quote from: Father Jape on 15-09-2011, 11:40:37
Krenuh da igram Arcanum, i jedna od stvari koje su mi odmah zapale za oko, detalj koji igra deli sa prva dva Fallouta ako se dobro secam, ali ne sa novim Falloutima, a koji je bar meni dosta doprineo imerziji, je sto pored opcija u dijalogu koje se otvaraju ako lik ima dobar Persuasion ne pise u zagradi 'Persuasion' (ili kao u New Vegasu recimo (Science 75), (Medicine 50) itd.).
Dakle igrac ne zna odmah koju je opciju dobio zbog cega, i ne zna koja ga instant 'vadi' iz situacije. Drugim recima, ja sam nagadjao da u jednom ranom dijalogu mogu da zeznem bandite jer sam ulozio u Persuasion, ali nisam bio sto posto siguran, niti mi je odmah bilo ocigledno kojim putem to mogu da uradim. Odnosno, nakon ulaganja skill poena, igrac jos uvek mora da nekoliko puta zaredom da izabere pravu opciju u dijalogu, a da mu ni u jednom trenutku nije signalizirano bojama i sljastecim svetlom na sta tacno treba da klikne.
da, tako se zapravo obraća više pažnje na konverzaciju i kroz neobeleženost gradi metaigru. mana jasno označenih persuasion checkova je u tome što ne mogu da omanu i kao takvi predstavljaju siguran način da se mimoiđe nepoželjan ishod. nisam siguran da je signalizacija nužno lošija budući da je teško očekivati da igra neće u startu biti prokljuvljena pa će se igrači koji žele da izvuku maksimum iz prelaska obratiti vodičima za levelovanje, koliko poena gde da se upuca... što nas vraća na jačanje socijalne komponente (forumi, fan sajtovi) naspram toga da igra podvuče koliko treba za šta. pitanje je i da li je besomučno učitavanje pozicije da bi se isprobale sve dijaloške opcije prevaziđeno mrcvarenje ili imerzija. možda je budućnost u ograničavanju vremena za odgovor/biranje ponuđenih opcija, što je i obsidian prigrlio u alpha protocolu ako se kao džentlmenski dogovor sa igrom usvoji da nema ponavljanja posle zajeba (iliti kako treba igrati heavy rain).
ja volim (baš zbog atmosfere) što je troika kasnije, u bloodlinesu, ubacila boje i različit font kada je reč o konverzacijskim bonusima, ali je u igri ostala nepoznanica koliko poena treba uložiti da bi se izvukao maksimum iz neke grane.
To sa vremenom mi se ne svidja, bar ne u RPGovima, u igrama poput Heavy Raina mozda da.
Ne cini se losom mogucnost da se tako nesto ukljuci ili isljuci u opcijama, pri cemu bih recimo pri prvom prelasku svakako drzao ugasenim, a pri potencijalnim kasnijim prolascima upalio, da vidim sta se sve krije ispod haube.
šta znam, onda bi logično bilo i da postoje placeholderi na lokacijama, pop-upovi koji sprečavaju da se nešto propusti, audio logovi kao što ih valve ostavlja kad se razgledaju mape... ja kapiram (persuasion 50) fore kao način da se uštedi vreme gde je levelovanje samo sebi nagrada, što nije najsrećnija mehanika a dodatno bi omanula kada bi mogla da se isključi, to bi je praktično prokazalo kao deo interaktivnog priručnika a ne gejmpleja.
perem ruke od hard reseta. :) mućak je to, pati od lošeg dizajna koridora, sprint se brzo troši, prepreke ukopavaju u mestu i kad se očešu, dakle detekcija je sumnjiva, okolina je vrlo eksplozivna i naelektrisana a pošto su i roboti takvi + brzi i brojni onda često nema fluidnosti već je glavni utisak tromo obigravanje oko pokretnih mina u neočekivano skučenom prostoru. pravi je trenutak da se još jednom citira voker.
QuoteThe problem erupts so miserably on what turns out to be four or five occasions of a slight game, when it puts you in a pocket of multiple waves of enemies. Appearing with a peculiar timing, each new round of enemies rush in usually before you've had time to scoop up the needlessly disappearing health and ammo drops from the last lot. Which is fine – that would be a tough, interesting battle. But it's when you're on the fourth stage of the fight, and you get pinned by the game's weird need to fill the already tight spaces with dozens of obstacles. Get trapped in a corner, or simply be unlucky enough to be near a car or barrel when an enemy fires at it, and you're dead in a second. Which, after a load, puts you back before the first wave of it all. And far too often, a walk away, with an upgrade station between, meaning any previous tweaks you've made will need to be redone.
Jeste, ja sam juče instaliro pirata ali... nije to to.
Uspeo sam da shvatim da je problem sa pokretanjem Hjumen Revolušn posle pečovanja u tome što mi se izmenjeni exe fajl borio sa fajrvolom.. Elem. Square Enix:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi54.tinypic.com%2F34sfojq.jpg&hash=9d5f8b887abefe8bc57a0751042d2613c2125371)
jbt, taj poster u startu imaš kod pričarda u ofisu :lol:
a kasnije ga heftaju svuda, izgleda da u budućnosti samo ff sme da stoji na zidu.
Quote from: cutter on 03-09-2011, 12:41:53
human revolution je zbunjujuć naslov, kao što si pominjao, već na startu igrača tera da ubija, dakle prvo iskustvo koje plasira je sušta suprotnost duhu uzora, klasično oduzimanje izbora. kada se tome pridoda koncept bosfajtova i to da pomenute animacije ne samo štrče svojom hipertrofiranošću već ekran trepne crno da bi se učitao video sa diska, međuigra ispada prava sačekuša. od nekog ko tako geački tretira pančlajnove i bazičnu mehaniku u igri ne bih očekivao uspešno kanalisanje bloodlinesa kada je o mapama & kompleksnosti sveta reč. a to se ipak dešava! i bogato je i tera te da ignorišeš plamteća zlaćana sletanja i želiš da razmakneš svaku kutiju i overiš svaki zapećak jer vidiš da je neko tamo znao da ćeš to raditi i da ti je zbilja dao deus ex ispod sve te ill advised šminke.
Quote from: Meho Krljic on 03-09-2011, 12:47:22
Jeste. Do te mere, da sam skoro mnenja kako su bosfajtovi bili naknadna odluka nekog producenta koji se plašio da "savremeni igrač" neće prepoznati pravo iskustvo igranja u igri koja nema obavezne set pisove i jasno markirana krešenda koja označavaju završnice celina. Naravno, tradicionalnom Deus Ex igraču je zadovoljstvo koje oseti što je uspešno realizovao prolazak kroz celinu dovoljno, ali...
hahaahahhaah
Deus Ex: Human Revolution; Behind the Scenes: Boss Fights (http://www.youtube.com/watch?v=i9YbSkOW7sU#ws)
:shock: Neka neko oduzme ovoj osobi licni dohodak.
Evo ga i Walker, par dana iza katera, linkuje ovog lika:
http://www.rockpapershotgun.com/2011/09/19/deus-ex-hrs-boss-fights-were-outsourced/ (http://www.rockpapershotgun.com/2011/09/19/deus-ex-hrs-boss-fights-were-outsourced/)
LIMBO
LIMBO - In-game Teaser (http://www.youtube.com/watch?v=Y4HSyVXKYz8#ws)
Upravo pređoh. Nije teška, ali ima nekih jako zanimljivih elemenata.
BASTION
Bastion - Official Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=mX48y24t9iU#ws)
Kao i Limbo, ima originalnih elemenata, ali je ubedljivo najbolji detalj narator.
Eh, da, Deus Ex je jedna divna igra koja hoce pristojno da radi na 8800GTS, te sad hackujem do besvesti :)
I "eh, da 2", valja li Two Worlds II, evo ga na popustu na Steamu?
ja završio Dead Island... i onako maklice iznenađen sa brzinom i jednostavnošću kojom sam to uspio. doduše, orjentirao sam se na glavni narativni tok priče, a zanemario gomilu sajdkvestova... zakinuvši sebe za par dodatnih satova gejmpleja i istraživanja dodatnih dijelova otoka, ali okej... igra mi je ponudila da počmem od samog početka, sa istim likom, sa svim ačivmentsima i apgrejdima... tako da će ostati na hard disku, pa je onda uskoro krenem igrati malo temeljitije.
Ja upravo završio Deus Ex: Human Revolution, 38 sati igranja, 33 achievmenta. Naravno, nisam dobio pacifism, jer sam pobio one najamnike na početku. Tek čitajući forume shvatam da sam mogao da se pored njih prošunjam i pucam u bure sa gasom, što bi ih onesposobilo bez ubijanja...
Dobro, zadovoljan sam, mada je cutter više nego u pravu, igra postaje dramatično prelaka prema kraju. Ostala su mi tri neiskorišćena praxis kita, a nisam uzeo čak ni visoko skakanje ili tiho trčanje ili dodatne energetske barove... Poslednja celina je smešno laka, a poslednji bosfajt trivijalan...
Zaista bi bilo zanimljivo pokušati prelazak bez augmentacija... Ili samo sa hakerskim augmentacijama...
Razmišljam o Rambo prelasku...
ja sam ostao potpuno ravnodušan prema svemu što se dešava od sletanja na montrealski toranj, što je ogroman komad igre i mnogo veći problem od bosfajtova koji su ipak trivijalna smetnja. ako izuzmemo peripetije sa malikom, naravno. i koji ending si izabrao?
Istinu, naravno.
tja, ja ih sve pobio, pri čemu je džensenova smrt bila dobrodošao bonus. status quo rulz!
Za ovaj spojler mi dugujes nesto Mehmetovo sto podjednako zelimo. -_-
pa ok, ionako ne volim tufne.
e da a mehmete jesi li promenio čip u limb klinici kad počne da se cima?
:cry: Jesam. I pola sata kasnije na Internetu vidim da nije to trebalo da uradim. Doduše, jedini rezultat je bio da sam treći bosfajt morao da odradim bez augmentacija umesto da onog nesrećka tajfunujem do smrti, što ga je učinilo malo napetijim, mada ne i zabavnijim...
sucker! ja se složio sa pričardom da treba još testova a i čim su redovi ko ispred dafimenta...
čini mi se da su od tog stereotipnog odranog rusa pokušali da naprave roja betija, onaj kratak monolog na samrti je pišanje.
Da, tu igra dotiče dno u više smislova. I finale na Antarktiku je priličan letdown. Umesto da bude najnapetija i najkompleksnija misija, ona je najprostija i najmanje zahtevna :cry: :cry:
Ali, sve to je dovoljno dobro da ću možda i pazariti DLC kad izađe.
Ovaj Arcanum ima bizaran, da ne upotrebim neku pogrdniju rec, sistem dobijanja XPa.
Od pocetka vas prati jedan follower; prosecan lik od pocetka moze voditi dva, a sa vecom harizmom taj broj se lako moze podici do 4. Igru nema mnogo smisla prelaziti bez pratilaca (osim ako ne zelite sulud izazov, jelte).
E sad, sto se XP tice, pratioci se iskljucivo dizu za nivo kad i vas lik, dakle imperativno je da on dobije sto vise iskustva sto pre. Za ubistvo stvorenja, bez obzira ko je zadao finishing blow se dobija izvestan broj poena, ocekivano. Medjutim ta kolicina koju dobijete sto je druzina usmrtila protivnika je zanemariv u odnosu na onaj koji dobijate *po uspesnom udarcu* vaseg lika (tj. po uspesno skinutom HPu).
To znaci da ce likovi koji idu na magiju, i imaju ofanzivne spellove (koji ne mase, ali mogu da fejluju ako je protivnik izrazito tehnoloski nastrojen, sto nije tako cesto), kao i likovi koji dosta poena ulazu u melee/bows i ostalo sto ide ka neposrednom pogadjanju i nanosenju stete *neuporedivo* brze napredovati, tj. dobijati levele nego likovi koji nisu borbeno orijentisani, i prepustaju pratiocima da rese fajtove. Jer svaki udarac koji pustite da saveznik nanese ide takoreci dikretno iz vaseg dzepa.
Drugim recima, kljucno je vaganje izmedju premalo ili nedovoljno borbeno efikasnih pratilaca, sto ce dovesti do toga da neke borbe budu frustrirajuce teske ili nemoguce, i vodjenja bande ubica koja vama (a time posredno i sebi!) krade sav experience.
Da ne pominjem sto igranje potpuno 'miroljubivog' lika, koji samo ume da prica, sunja se, peljesi, cenjka se i tvori kojekakve spravice gubi vecinu drazi, jer takav lik ce previse sporo napredovati, i verovatno cete morati da nasumicno lutate po mapi trazeci random encountere sa vukovima i medvedima grajndujuci XP.
Uporediti ovo sa New Vegas sistemom gde vas lik dobije isti XP bez obzira da li vam je pratilac sam pobio sve protivnika, ili je sedeo u cosku i mrstio se. Tu se onda mozete bez ikakve bojazni osloniti na saveznike, i ulagati poene u speech, science i ostale non-combat vestine.
Jedini problem dolazi kod DLCjeva gde ne mozete povesti nijednog od pratilaca iz Mojavea.
Arcanum nisam završio ali sam ga počinjao dvaput i do sada je veći deo sećanja vezanih za levelovanje iščezao pa se ne sećam tih problema. Prvi put sam igrao sa dwarfom koji je bio umešan sa kuburom i dosta se oslanjao na shematike a drugi put sa čovekom(?) čiji je fokus bio na dijaloške opcije. Sećam se preturanja po tarantskim korpama za đubre u potrazi za dragocenom gvožđurijom. I da na početku grada postoji neko dvorište/krčma gde ima dosta zelene gospode koja se može nenormalno brzo očistiti sa malo eksploziva. Taj deo mehanike je delovao dosta bagovito, zapravo je usaglašeno da je kombat najgori deo igre.
Ja sam prvi put pocinjao sa humanom gunsmithom, drugi put sa elf mageom, i sad sa human melee/persuasion likom, koji ni jedan jedini poen nije ulozio niti u magije, niti u tehnologiju.
Nazalost M/T gauge mi ipak pokazuje mali skor na tehnickoj strani, jer sam ulozio par poena u pick locks, ne znajuci da to utice na orijentaciju. <_<
Na početku Arcanuma uključite opciju na borbu potez za potez. Dosta je lakše tako skenjati neke likove na početku dok ne dobijete dovoljno levela. Takođe, kad dođete u prvi grad, idite i ubijajte pacove u kanalizaciji, tu ćete dobiti finih levela. :)
Inače, prešao sam Arcanum, skroz kul igra, old school pravi :)
Mislim da je turn based bio po defaultu ukljucen, a da za Real Time (koji sluzi u principu da ne moras da cekas kroz lakse fajtove, tj. da oni traju po par sekundi, kako im i dolikuje) moras da ukljucis u opcijama.
Quote from: Meho Krljic on 23-09-2011, 21:45:23
Ja upravo završio Deus Ex: Human Revolution, 38 sati igranja, 33 achievmenta.
Koliko je to u XP?
Arcanum je magu neverovatno prelak, cim prezivi prvih par nivoa. Secam se da sam neke stvari oko kojih sam se sa tehnologom dobrano zezao sa magom resavao jednim spelom. A onda sam se smorio posto sam dobacio 50 lvl ihaj pre kraja. Tako da ga, kad bolje razmislim, nikad nisam zavrsio iako sam ga igrao nekoliko puta :(
Quote from: Melkor on 25-09-2011, 00:15:27
Quote from: Meho Krljic on 23-09-2011, 21:45:23
Ja upravo završio Deus Ex: Human Revolution, 38 sati igranja, 33 achievmenta.
Koliko je to u XP?
Pa, video si da igra resetuje XP na nulu na svakih 5000 (kada ti dodelo jedan praksis poen), tako da... ne znam?
Deder, Mehmete, priznaj, nisi ti stvarno igrao Deus Ex :evil:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi542.photobucket.com%2Falbums%2Fgg429%2FBojan_B%2FRazno%2F2011-09-25_00001.jpg&hash=6e56749e8d3ed4f26520cf8dfe1bdd1a4bf4c1d1)
A da, ima i total... Ma, nisam ni gledo... Imao sam onoliko neiskorišćenih praksis poena na kraju da je to bilo besmisleno.
Pa, pogledaj :)
Meho. Help me, help me to find my true self without seeing the future...
Elem.
Brejk njuz:
Kupio. Sam. XBoX.
Novi.
E sad. Pitanje broj jedan:
1. Koliko košta čipovanje ovog čuda?
2. Da li mogu downloadowati igre sa neta, pa preko usb ulaza da ih mountujem ili šta već, na XboX? Da li i tada moram imati čipovan XnboX ili može "originale"?
Help me, help me to find my true self without seeing the future...
EDIT:
I daj preporuke za najbolje od najboljih RPG naslova na ovom čudu :lol:
Pričaš o Xbox 360 ili o starom Xboxu?
Pošto, ako je 360, tu nema čipovanja, mora se flešovati firmware drajva, a ako je konzola baš nova (nov model), onda to ne može.
Ali pretpostavljam da je originalni Xbox u pitanju a poštoje to stara konzola, čipovanje ne bi trebalo da je prekupo. Pogledaj po oglasima.
Pošto ja nisam imao stari Xbox ne znam kako se pokreću piratske igre na njemu, ali znam da ima opcija sa eksternim hardom, a verovatno uz čip radi i obično rezanje. Al, rekoh već, proverioglase.
Što se RPGova tiče, uglavnom si ih sve već igrao na PC-ju: Fable, KOTOR, Jade Empire...
xbox360 je u pitanju. Konzola je nova, sveža, iz Švedske dovežena. To je inače moja prva konzola u životu, tako da sam duduk po pitanju flešovanja, čipovanja i tako tog; sad ću ti postovati slike, pa ti vidi šta je i kako je.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi256.photobucket.com%2Falbums%2Fhh163%2FAllan-Poe%2FPICT0004.jpg&hash=40d27f4c6051c9adc581b882a0529884b6f008bb)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi256.photobucket.com%2Falbums%2Fhh163%2FAllan-Poe%2FPICT0005.jpg&hash=f9676cfa47cb4f4fe9b3785c08a4ad46eabfe80f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi256.photobucket.com%2Falbums%2Fhh163%2FAllan-Poe%2FPICT0006.jpg&hash=4bd0896f7f0c9d271986099ca62807baf08b3517)
Dakle, 360tka. Kako se flešuje taj fazon? Jel' to mora odradit' neki stručnjak ili da se ja bakće s time? Konzola je nova, pa ne bih da se bakćem previše ako ne moram :lol:
Samo bih da primetim da ti se uopste ne slaze uz tepih, izdajnice svijetle PC tradicije.
Flešovanje 360ice je dosta zametan posao i zahteva otvaranje ne samo konzole nego i PC-ja i specijalne kablove (plus, naravno poseban softver) kojima povezuješ ploču PCja sa DVD drajvom 360ice. Niko koga ja znam to ne radi sam, ali imaš milion servisa koji to rade. Problem je ako je tvoja konzola nova, tj. ako ima nov DVD drajv, jer oni ne mogu da se flešuju. Ponovo, nađi u oglasima nekoga ko to radi, čuj se telefonom sa njima i odnesi im konzolu da vide pa će ti reći može li da se flešuje ili ne.
Posle toga skidaš lepo diskove sa Interneta, režeš na dual layer medije i igraš normalno. Ovo ne važi za najnajnajnovije igre jer one koriste potpuno različit format diskova i za sada se još uvek radi na novom CFWu za drajv da bi njih mogao da vrti. Ali to ne treba sada da te mori.
Što se tiče RPGova na 360ici, eh, nećeš se tu preterano osoliti, bolje da si kupio Playstation 2, ali...
WRPGove koje imaš na 360ici (a koji iole vrede truda) uglavnom imaš i na PC-ju: Fallout 3 i New Vegas, Dragon Age origins i 2, Mass Effect 1 i 2, Fable 1, 2 i 3 (osim 3, naravno), Oblivion... biće uskoro i Witcher 2... Mislim, ima ih još - Venetica, Arcania, Divinity 2: Ego Draconis...
JRPGova nema mnogo ali ima tu da se probere:
Final Fantasy XIII (3 DVD-a), Blue Dragon, Lost Odyssey (ova je na 4 DVD-a!!!), Eternal Sonata, Resonance of Fate, Nier, pa recimo i Infinite Undiscovery i The Last Remnant (koji je, potpuno paradoksalno izašao i za PC). Mršav je to izbr, priznajem i za igranje savremenih JRPGova mnogo bolje platforme su PSP ili DS...
Zahvaljujem, Meho. Što se tiče drugih konzola, pa...i njih mogu dobiti jeftino ;) ;) ;) ;) ;) ;) Ali, prvo da platim XboX, dobih ga na veresiju....Trenutno čovek kod sebe ima i Wii, ali me ta konzola nikad nije zanimala preterano.
Da, pa Wii ima tu prednost da na njemu možeš da odigraš maltene sve što valja što je izašlo na Nintendo platformama poslednjih dvadeset godina. A to je zastrašujući spisak igara. No, znam da ti to nije prioritet.
Jah, stvarno nije prioritet. Možda je bezze, ali eto...
Što se Sony playstation2 tiče, dobijam ga novog za 50evra...Ali otom potom, sačekaću dok isplatim XboX, ne žuri mi se preterano.
Ali, zašto ne kupiš Playstation 2 u Srbiji (ili Bosni) za 100 evra, već čipovan?
Pa....radije ću kupiti nov, s kojim se dosad niko nije zajebavo...Ovde ti više ni ne znaš šta je novo a šta ne, kakve fuš komponente ili polovnu robu ti uvaljuju....Radije ću dati za čipovanje sonija naknadno lovu, nego da uzimam iz nekih igraonica ili šiti šopova...
Ali na nov, a čipovan i mislim. U Beogradu ih imaš u Gamesu ili u Virtual Masteru i ja ti to apsolutno prepručujem.
Verujem, ali zasad o tome ne mogu da razmišljam; već sam kazao, neplanirano sam i uzeo Xbox, koji tek treba da platim...plus još fotoaparat ssam kupio od lika...A približava se sajam u BG, na kojem generalno treba potrošiti love ;)
Da, jasno. No, bolje da si kupio PS2 umesto 360ice, s obzirom da si prevashodno RPG igrač. Ova generacija konzola je dobre RPGove uglavnom porodila na portabl konzolama.
Ne znam, pravo da ti kažem, meni je još kao tinejdžeru Xbox bio želja velika...Pa reko', da krenem sitnim koracima ka ostvarenj davnašnjih želja ;)
Poštujemo.
Na stranu poštovanje. :) Elem, jel' ima nekakav poseban fazon prženja diskova za Xbox360? Koga god pitam, dobijam oprečne vesti: te moraš uzeti DVD + a ne -, te moraš pržiti nekim posebnim programom....Ja bih da čujem šta kako i gde iz usta/prstiju nekog ko ima first hand experience. :lol:
Zavrsio Deus Ex i izuzetno sam zadovoljan igrom. I igrao bih jos, te se radujem najavljenom DLCu. Cak mi ni boss fightovi nisu smetali, nisu mi iskakali iz price sem sto se prelako oduvaju. Jedina, uslovno receno, zamerka koju imam jeste visak praxisa ali imam utisak da se do njega dolazi grindovanjem kakvo vecina igraca nece odraditi. Sve ostale primedbe mi vuku na zakeranja. 41 achievement i previse sati potrosenih, ali nije mi zao.
Ja još gulim Dragon Age: Origins :cry: :cry: :cry:
Ako ga jos gulis, ja bih to batalio na tvom mestu...
Quote from: Perin on 29-09-2011, 16:15:45
Na stranu poštovanje. :) Elem, jel' ima nekakav poseban fazon prženja diskova za Xbox360? Koga god pitam, dobijam oprečne vesti: te moraš uzeti DVD + a ne -, te moraš pržiti nekim posebnim programom....Ja bih da čujem šta kako i gde iz usta/prstiju nekog ko ima first hand experience. :lol:
Pa, mora da bude + disk, najbolji su Verbatim i najbolje je koristiti ImgBurn sa setingom koji dobijaš u DVD fajlu uz ISO fajl. Dakle, kad skineš igru, najčešće ćeš imati ISO i DVD fajjl Ako imaš instaliran ImgBurn, dupli klik na DVD fajl rešava sve. Ako nema DVD fajla, lako se napravi, ali pitaćeš me već ako do toga dođe.
The Binding of Isaac je prilično interesantan. Sviđa mi se kombinacija roguelike surovosti i twin-stick šuteraja. Šteta što igra ne može da se igra pedom jer bi tu twin stick dizajn bio prirodan. Ali i ovako, interesantno je ovo ostvarenje.
Meni baš fali stik, čini mi se da bih tako na optimalan način sipao suze na sve 4 strane, mnogo prirodnije nego praveći sitne kružnice s mišem; Meat Boy pri startovanju reklamira gamepad kao jedini pravi način da se igra ali tamo mi je tastatura baš legla... sumnjam da bih se bolje snašao na kontroleru a i mrzi me da instaliram Wii verziju i dokažem svoju ineptnost.
Prešao i ja Deus Ex pre par minuta. Šta da kažem? Jedina pucačina iz prvog lica što sam ikad odigrao do kraja, a to samo za sebe govori tomove. Svidelo mi se, priča me kupila skroz, a, ruku na srce, zbog nje sam i odigrao igru do kraja. Bos fajtovi, umesto da budu teži pri kraju, postaju lakši; trećeg bosa sam sašio sa 3 hica granade launcher-a, mislim, patetično. No, najviše sam problema imao sa municijom, tako da su me oni....hajde da kažem poludeli zombie like augmentaši pomalo smorili.
Sve u svemu, igra je skroz okej.
Probao sam Isaka na vrlo kratko. Nekako sam uspeo da propustim onaj roguelike deo pre započinjanja, tako da mi je prva reakcija bila kako je čudno sto im je prva igra, SMB, bila onako hardkor a druga odaje neki utisak kežuelnosti. A onda sam zaginuo. Sad ne znam šta mislim. :lol:
@Perin
Ti... ti si pucao?!
P'da. Ja ti nisam šunjalica i tako to; išao lepo i pucao po narodu. Rambo like style! :)
Eh, sta ti je razlika u perspektivi. Da me je neko malopre pitao da li je Deus Ex FPS, kategoricno bih rekao NE :)
Pa, ja sam skontao da Deus Ex nudi izbor: možeš da ideš, hakuješ i šunjaš se kao ...., ili da kao pravi mačo muškarac staneš na liniju vatre i uzvratiš istom merom. :lol:
Ja sam došao do drugog bossa, one ženske. Dodijalo mi je da me ubija pa sam ugasio igru. :-x
Ma, nju klepiš dvaput sa typhoon-om :) Klikneš F2 :)
Nadam se da si razvio typhoon? Hm, ako nisi, pa, onda je možeš ubiti - pazi sad! - stun gun-om! Samo ti treba malo više darts-ova za to :)
Quote from: cutter on 29-09-2011, 22:58:54
Meni baš fali stik, čini mi se da bih tako na optimalan način sipao suze na sve 4 strane, mnogo prirodnije nego praveći sitne kružnice s mišem; Meat Boy pri startovanju reklamira gamepad kao jedini pravi način da se igra ali tamo mi je tastatura baš legla... sumnjam da bih se bolje snašao na kontroleru a i mrzi me da instaliram Wii verziju i dokažem svoju ineptnost.
Da i ja sam pomislio kako u SMB MekMilen onako hajpuje gejmped (iako je meni tastatura bila bolji metod) a sad odjednom u Isaacu nema podrške za ped iako je igra očigledno pravljena za twin stick kontrole...
Quote from: Melkor on 30-09-2011, 00:26:43
@Perin
Ti... ti si pucao?!
Šokantno :?
Predjoh Arkanum. Moram reci da nisam ocekivao na kraju Fallout-style epilog, sa slikama posecenih lokacija i naratorom koji prica sta se desilo sa likovima koje sam susreo. Prijatno iznenadjenje. Epilog krece prilicno detaljno, pa sam ocekivao da ce potrajati, medjutim onda se naglo prekida... tako da sticem utisak da ima fiksnu duzinu, pa sad ako sam ja radio gomilu side questova, onda ce samo deo njih stici da pokrije.
Takodje, i ovde finalni fajt moze da se izbegne dijalogom, ali mislim da ne treba neki velik Persuasion za to, a ionako do njega ima dovoljno neizbeznih borbi da zabavi svakog.
Inace, igra je postala, kad se radi o borbama, nezanimljivo prelaka negde oko polovine, kad sam prihvatio da vodim Bejtsovog telohranitelja, poluogra po imenu Chukka. Kao i jos neki pratioci, Chukka je ulagao poene samo u Melee i Dodge, ali buduci half ogre, ima i perverzan Strength. Dao sam mu najveci mac koji sam nasao, i od tad fajtovi kao da ne postoje. Doduse, pomoglo je sto sam uzeo Educator background, pa sam ga naucio da postane Melee Expert. :lol:
Da li postoji neki RPG u kome se neprijatelji razbeže pre borbe ako si premoćan, i tako te uskrate za iskustvo?
U gomili RPGova krenu da beze nakon sto im zadavanjem par udaraca pokazes koliko si nadmocan. Ali onda obicno mozes lako da ih sustignes.
Situacija gde potpuno pobegnu odmah se ne secam.
Pa, ni ja ne znam baš takvu situaciju, ali u nekim JRPGovima može da se desi ovo što Father Jape pominje. U Atlusovim igrama često neprijatelj pobegne iz borbe kada se pokaže da je tvoja ekipa mnogo jača. Još zanimljivije, u nekim Atlusovim igrama možeš umesto borbe da razgovaraš sa demonom i da ga ubediš da ti se pridruži :lol:
Quote from: Perin on 30-09-2011, 03:05:37
Ma, nju klepiš dvaput sa typhoon-om :) Klikneš F2 :)
Nadam se da si razvio typhoon? Hm, ako nisi, pa, onda je možeš ubiti - pazi sad! - stun gun-om! Samo ti treba malo više darts-ova za to :)
Nisam razvio typhoon ali mogu, budući da imam još par praxisa, a stun gun sam bacio 2-3 misije prije toga. :x
Typhoon je prava stvar. Ozbiljno. Još ako imaš jedan energy pack u invertoriju....nema ti kraja :)
Otvorio sam Steam da proverim jesam li možda odabran za participaciju u Dota 2 beti (ne) i otkrio da mi je Mehmet poklonio Gunstar Heroes te sada znam kako se Lord Daglas osećao dok ga je Oskar Vajld obasipao pažnjom. Sećam se ove igre iz doba Sege Mege ali pojma nisam imao da se radi i o prvoj igri bullet hell careva iz Treasurea a takođe razblažuje grižu savesti što verziju za virtuelnu konzolu nisam platio. Mada nisam ni ovu... trebalo bi poraditi na toj logici.
Brutalnija je nego što sam je zapamtio :( ali je i dalje super u skoku hvatati tipove sa propelerom u rancu i smrskavati ih o stepenike piramide.
Quote from: cutter on 30-09-2011, 19:23:12
Otvorio sam Steam da proverim jesam li možda odabran za participaciju u Dota 2 beti (ne) i otkrio da mi je Mehmet poklonio...
Da, Meho ima divne manire. I ume da obraduje... :)
Quote from: Perin on 30-09-2011, 16:23:22
Typhoon je prava stvar. Ozbiljno. Još ako imaš jedan energy pack u invertoriju....nema ti kraja :)
Jesam je! I to isprve, typhoonom sam je stunao i onda iz neposredne blizine par headshotova sa shotgunom su riješili stvar. xuzi :mrgreen:
Quote from: Guy Buttersnaps on 30-09-2011, 20:01:43
Quote from: Perin on 30-09-2011, 16:23:22
Typhoon je prava stvar. Ozbiljno. Još ako imaš jedan energy pack u invertoriju....nema ti kraja :)
Jesam je! I to isprve, typhoonom sam je stunao i onda iz neposredne blizine par headshotova sa shotgunom su riješili stvar. xuzi :mrgreen:
Za trećeg bossa bi ti valjao granade launher; to ćeš dobiti kad spasiš sina od one Trijade i Šangaju....To ti je typhoon u rukama buraz :)
Ja sam trećeg bosa ubio pištoljem i puškom koja je ležala tu u sobi... Nisam imao augmentacije... Loši su bosovi, zaista loši.
Quote from: cutter on 30-09-2011, 19:23:12
i otkrio da mi je Mehmet poklonio Gunstar Heroes te sada znam kako se Lord Daglas osećao dok ga je Oskar Vajld obasipao pažnjom.
xrofl
Ja planiram da posle ovog dvomesecnog mrsa u vidu New Vegasa i Arcanuma postijm neko vreme. Dakle povremeni Isaka i Dominion u LoLu (koji je prilicno zabavan i zarazan, a posebno mu ide na ruku sto je prosecna partija bar duplo kraca nego u normalnom modu).
Kad mi se opet bude nesto ozbiljnije igralo, mislim da cu konacno poterati DLC za GTA4. Iznova sam upravo otkrio da ga imam na Stimu zapravo. :lol:
Moram da pohvalim FatherJapea zato što je sam kupio Gunstar Heroes. Ipak je to jedna od najboljih akcionih igara ikad!!!
^^Pa probaj makar Hjuman revolušn. Isak je skroz do jaja mada ne mogu dalje od petog nivoa (posle toga je, cijenim, majka) ali maltene svaki put izlete novi momenti i zaista uznemirujuće transformacije.
Inače za Gunstar Heroes je nekad reč na ulici bila da ima Mister Bizona za kraljicu a sad vidim da postoji i mešavina Gileta i Zangifa u jednom telu. Ti detalji su svakako zaslužili veću pažnju, mnogo više se pričalo o tome kako je Blanka neprijatelj u Kadilacima i dinosaurusima.
Necu da ga probam, hocu da ga gustiram kako dolikuje. Ali za oko godinu dana. -_- Mislim da cu to standardizovati kao period od izlaska do igranja za AAA naslove.
A sto se tice Gunstara, ja naravno nisam bio svestan da ga posedujem dok mi Mehmet to nije rekao. :lol: Znaci bila je deo one kolekcije koju sam pazario zbog faux-nostalgia vrednosti (faux jer gotovo nijednu od onih igara nisam zapravo igrao nazad u danu).
A eto, mogao bih i s tim da se igram u predstojecem postu.
Quote from: Meho Krljic on 30-09-2011, 21:09:13
Ja sam trećeg bosa ubio pištoljem i puškom koja je ležala tu u sobi... Nisam imao augmentacije... Loši su bosovi, zaista loši.
Nisam ni ja ima augmentacije....Jebeni Limb i Pričard koji me ponukao da odem u kliniku...
Meni je Pricard rekao da ne zurim, da bi valjalo odraditi jos neke testove :) A posto sam se sunjao municiju za tajfun sam bacao da oslobodim mesto u inventaru :?:
Uf, sad ste mi malo spojlali, ali dobro.... :-P :mrgreen:
Isak je prilično odličan. Upravo stupam na treći nivo. Opako.
Otključao sam Magdalenu koja je u suštini samo Isak sa plavom kosom, ali je u startu za dlaku sporija i za malo srčanija a kreće i sa artefaktom koji čini mi se puni energiju do vrha kada se upotrebi. I dođavola, bio sam blizu da u istom runu dobijem i Kaina, za koga treba nekih 55 novčića, siguran sam da sam bio blizu pedeset ali kada se dođe u Depths sobe su pravi deathtrapovi, nema šale. Klonim se uputstava i pojašnjenja kako bih se više pitao čemu šta služi; recimo ona fora kada se napiše _____ has appeared in the dungeon, to se koliko razumem odnosi na tajne koje po svoj prilici nasumično iskaču i predstavljaju predmete koji se takođe otključavaju (pošto sam neke imao priliku da pokupim). Zanimljivo je i kako jedan apgrejd ume da vizuelno poništi drugi, pogotovo oni koji predstavljaju revamp čitave glave tako da ispadaju neizbežno uklanjanje zbira mestimičnih nakaznosti. Pilule su po svoj prilici čista lutrija, sem ako ne treba da se upamti njihov raspored boja što me mrzi da zapisujem...
Da, dosta je zanimljivo to što igra namerno pruža vrlo malo objašnjenja.
Ja sam Isaaca malu stavio on hold (mada vidim da je jutros igra skidala apdejt... videćemo kasnije šta je) jer sam krenuo u letalni prelazak Deus Ex Human Revolution.
I igra to sjajno podnosi :lol: Dobro, i meni prija brži tempo posle puzanja kroz igru prvi put, ali sada sam uradio i neke misije koje nisam uspeo prvi put i kako se bližim kraju Detroita a nisam još aktivirao ni jednu augmentaciju, sklon sam da se složim sa cutterovom tezom da je letalni prelazak značajno lakši, pa čak i da prihvatim da je prelazak bez augmentacija ne samo moguć već i legitimna opcija koju ću možda i probati da realizujem.
Mislim da je vreme da se piše peticija Team Meatu da napravi zapadnjački Demon's Souls. Sve vodi ka tome - hermetičnost, težina, ekstaza kroz bezbrojne smrti...
Cenim da ćeš ako istraješ u letalnom prelasku ubrzo krenuti da dižeš u vazduh čitave gradske četvrti pošto će raketa biti u izobilju. Verujem da je prelazak bez augmentacija itekako moguć, samo treba biti strpljiv i čuvati municiju za ključna mesta, jebiga tamo su čak i u haj tek laboratorijama laseri falični i ritmički trepću. Fora bi bila da kao promo za Thief 4 ubace Gareta u igru kao ultimativni no praxis run.
Baš sam razmišljao kako Thief 4 ima šanse da bude osetno bolja igra od Deus Ex Human Revolution. Sa HR Eidos Montreal je pokazao da dobro kapira kako se stealth igre prave a u Thiefu ne moraju da se maltretiraju sa dizajniranjem borbene komponente igre, dakle, mogu sve snage da usmere na kreiranje dobre stealth kampanje.
U HR je prilično očigledno da je novac ipak bio surovo racionisan pa su najbolji delovi u prvih 30 posto, dok je poslednjih 30 posto najslabije i igrački i narativno. Sad, posle tog iskustva verujem da Eidos Montreal može da bolje rasporedi snage u Thief 4, plus, solidna prodaja HR bi trebalo da im obezbedi malo više nježnosti od strane japanskih overlordova. Mislim, u Square-Enixu vele da su svesni kako je Final Fantasy XIV naneo ogromnu štetu brendu (mada bih dodao da im je i XIII prilično unizio brend, makar na zapadu), pa ima logike da malko napora ulože u ove IPjeve koji, očigledno imaju potencijala.
Ja sam donekle obeshrabren glede Thiefa, umeju oni da naprave načelno dobar stealth, nego je sve u HR nekako convenient, ne treba mnogo domišljatosti niti veštine da se iznađe prikladna ruta. Plus to prokleto treće lice...
Videćemo... Mislim, verovatno će dosta toga biti na izvolte, ali opet, HR je zahtevao mogućnost da se svaki problem reši na više načina, dok Thief to ne zahteva tako... Ima šanse, ima, ima...
A vidim da je i MekMilen Isaku u apdejtu dodao malo opcija, mada mu je podrška za gejmped prilično cinična. Piše Gamepad? Use JoyToKey (Google it). Svinja!!!
Heh. Ali ipak, nakon silne propagande za 360 kontroler u SMBu ovo liči na misteriju. Možda ima veze sa tim što druga polovina Team Meata nije učestvovala u Isaacu a isti tip je onomad toliko opljuvao App Store da mu je Apple banovao onu trol igru o ceđenju bubuljica dermatološki simulator (http://kotaku.com/5497459/apple-bans-game-days-after-developer-publicly-trashes-app-store). Možda je ova igra prosto pravljena za mekintoševog gimp-miša pa normalan ispada kolateralna šteta...
Ja i ne igram mišem, obe ruke su mi na tastaturi... Nekako mi lakšije... A ne znam, MekMilen je programer tako da, ne kapiram baš otkud da nema podrške za ped...
Doduše, Super Meat Boy je bio ambiciozniji projekt, rađen za više platformi, gde je Xbox 360 bio prvi na redu tako da se tu gejmped podrazumevao. Isaac je samo za kompjutere pa eto.. uštedeli su gde su mogli...
Quote from: Meho Krljic on 02-10-2011, 18:08:40
Ja i ne igram mišem, obe ruke su mi na tastaturi...
Tr00.
A ja sam zakljucio da sam previse mlakonja da bi mi bila interesantna kombinacija permadeatha i ove old skool shooterske mehanike.
Jebo rouglajk bez permadeta!111!!!666 Nego mimo toga, ne bi trebalo da je preteran izazov preći igru - ubiti mater (premda ja nisam ni blizu) nego iz dandžna donositi novi sadržaj kako bi prelasci/pokušaji dobili na varijaciji. A vidim da ima i multipl endingza. Što se šuterske mehanike tiče, jako je kad se naleti na magician kartu pa se suze pretvore u prateće... suze. Nažalost to traje samo jedan ekran, ali zato može da se nađe i laser kao permanentni apgrejd! Ergo je i taj old skul nijansiran.
Tako da molim da se u budućnosti koristi termin permaprogres a tantijema za kovanicu se odričem.
Jasno jasno, a i ja nisam izabrao pravu rec - jeste mi to interesantno, ali... ne vuce da mu posvetim previse vremena.
Ima i karta koja ti daje samonavodeće suze sve do smrti.
Jape, probaj ga (mislim Isaaca), vredi probati jer je igra taman spakovana da bude adiktivna na pravi način: teška koliko treba, velikodušna koliko treba i prepuna iznenađenja sve vreme.
Ma mene permadeath demotivise, za razliku od nekih, koji se tek tad naostre da pokazu igri. Previse sam navikao na komfor. :oops:
Dve stvari su me terale da iznova pocinjem Dredmor: RPG mehanika, koja mi je primamljivija od ove u Isaku; i... cinjenica da sam iskljucio muziku i pustio podcast. :lol:
E sad, mogao bih teoretski ovo drugo da pokusam i u Isaku, mada ce mi biti malo zao jer je muzika totalno kul, a i atmosfera u igri je manje lezerna nego u Dredmoru, te manje pogodna za slusanje stvari u pozadini. :(
Ovaj Mehmet kao da je bio narko diler u prethodnom životu. :cry:
Dao mi je, kako bi se reklo, besplatan uzorak. Na poklon. :oops:
Zamisli da smo pričali o nekom porniću, čega bi tek onda uzorak dobio!!! :-? :-?
Jedino preostalo pitanje je da li sam ja onda Robert Ross (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/Robert_Ross_at_24.jpg) ili John Gray (http://29.media.tumblr.com/tumblr_liw6knA7ib1qgiajto1_500.jpg).
Ama ne poklanjam ja ljudima igre da bih sa njima ostvario snošaj, otkrio sam da se to mnogo lakše obavi ako se ne zamajavaš sa poklonima i odmah nudiš novac.
The love that dare not speak its name" in this century is such a great affection of an elder for a younger man as there was between David and Jonathan, such as Plato made the very basis of his philosophy, and such as you find in the sonnets of Michelangelo and Shakespeare. It is that deep spiritual affection that is as pure as it is perfect. It dictates and pervades great works of art, like those of Shakespeare and Michelangelo, and those two letters of mine, such as they are. It is in this century misunderstood, so much misunderstood that it may be described as "the love that dare not speak its name," and on that account of it I am placed where I am now. It is beautiful, it is fine, it is the noblest form of affection. There is nothing unnatural about it. It is intellectual, and it repeatedly exists between an older and a younger man, when the older man has intellect, and the younger man has all the joy, hope and glamour of life before him. That it should be so, the world does not understand. The world mocks at it, and sometimes puts one in the pillory for it."
Quote from: Father Jape on 02-10-2011, 20:34:53
Jedino preostalo pitanje je da li sam ja onda Robert Ross (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/Robert_Ross_at_24.jpg) ili John Gray (http://29.media.tumblr.com/tumblr_liw6knA7ib1qgiajto1_500.jpg).
Bilo je tu i lowbrow zadovoljstava, virilnih kočijaša i služinčadi po hotelima...
Tačno, ali je jasno da su dvojica pomenutih daleko bliži meni, po svetonazoru, senzibilitetu a i prirodi veze sa... ktitorom. Mislim da naginjem potonjem. -_-
E a sinoć sam glede Isaaca još zaboravio da primetim da dungeoni često imaju temu - nekad upadljivo više ispadaju bombe, nekad ključevi, novčići... ili je akcenat na određenom tipu čudovišta/borbe što je još gore. Dešava se da se iz sobe u sobu baš zapate one muve što gađaju ili ukombinuju sa drugim ranged protivnicima, horor. Tako naletim na Skeleton Key (99 ključeva, whoa) a svi kovčezi zabodeni iza kamenja, nigde dinamita. Obično su takvi ekstremi vrlo nepovoljni da se odmakne dalje od uobičajenog.
Da li si ti shvatio kako funkcionišu ona srca plavo-sive boje?
Vidim da mi povećaju broj srca, ali ne mogu da se dopunjavaju... To znači da je to povećan HP ali bez mogućnosti dopunjavanja ili kako?
Valjda samo plave boje? Ili vidiš nekakvu sivkastu nijansu. Ona se računaju u faith, spadaju u povećan HP - krenu da se troše pre crvenih kao neka vrsta štita - i mislim da je tu fora što ne postoji limit za njih, dok crvena imaju zadate slotove čiji se broj može povećavati. Dopunjavaju se na isti način, tj sakupljanjem, s tim što za crvena postoji i vampirska sposobnost, da ubijanjem dižeš health, ali to nije suviše efektno pošto treba da se ubije više neprijatelja da bi se malo dopunio.
Aha. Shvaćeno.
U svakom slučaju, MekMilen je natrpao baš MNOGO toga u igru i, ako ovo bude imalo uporediv post-release development sa Super Meat Boy, dobićemo još divnih iznenađenja u mesecima koji dolaze. Što je mislim bitno jer otkrivanje stalno novih stvari jeste deo izvrsnosti iskustva ove igre.
I super su one prostorije u kojima te iznenada napadnu bosovi vezani za smrtne grijehe.
I super su one prostorije gde imaš talase neprijatelja.
I super je čokoladno mleko.
I onaj powerup koji ti daje one-time laserski snop!!!
Moram da kažem da mi The Binding of Isaac više okupira pažnju nego Dungeons of Dredmor jer je nekako... eksplozivniji.
Pa da, totalno obrnuti koncepti roguelikea, turn based sa brdom promućurnog teksta VS hibridni šuter gde RPG elementi menjaju i lični opis; za mene je ovo poslednje tas na vagi koji je prevagnuo da Isaac bude ispred Dredmora, pa da ovaj ima još sto slivovitza. Kad već pominješ prostorije, meni je omiljena ona sa đavlom gde žrtvuješ ukupan broj srca za neku sposobnost. Recimo daš dva za mrtvu mačku koja ti da devet života (al obično za svaki ostane jedno srce na raspolaganju), ili poveća damaž, ... pjur đoj.
Da, jutros sam prvi put naleteo na tu žrtvenu prostoriju. Gud tajmz!!!!
QuoteI super su one prostorije u kojima te iznenada napadnu bosovi vezani za smrtne grijehe.
Da, prva takva na koju sam naisao me je dokusurila sinoc. :cry:
Okej, seo sam da odigram još nekoliko partija i otkrio nešto veoma kul. Najkul, može se reći. Toliko kul da nakon ovoga verovatno ne mogu otkriti ništa kuljije. Naime, onaj kvazi-Bafomet mi je za 2 srca podario krila. Da letim kao on! Kao mali demon. Verujem da s njima nijedan kamen ili ponor više nije prepreka. Nažalost nisam stigao da to proverim u praksi jer sam se razlepršao po sobi i slučajno dotakao drugu ponuđenu žrtvu, koja je takođe koštala dva srca a meni je ostalo jedno.
Mislim da je najbolji kombo za prelazak naletanje na health artefakte i potom na mrtvu mačku, sa 4-5 srca i 9 života moglo bi se došepati do obračuna s Motherom.
Ja tu mačku nisam ni našao još... verovatno je na nižim spratovima...
BTW, trebalo bi da se povremeno uloguješ na Steam.
Oh... sa ačivmentsima. Ako ikada deo svog crnog šteka aka frčeta pretvorim u kreditnu karticu bogato ću ti se odužiti. Ili makar sa nekom od 506 igara under 5 eura.
A baš sam došao da prijavim da sam uspeo da dovedem Isaka do Majke i da sam izgubio... vrlo fetišistički izgubio, čak. Poslednja borba nije šala, ova igra ume da evocira neke bullet hell elemente na konto traženja parčeta sobe u kome na sekundu ne preti nikakva opasnost ali u mom slučaju da bih pobedio potrebno je više sreće negoli koordinacije.
Halo of flies je jako dobar apgrejd.
Ti to baš pošteno igraš dok mi ostali moramo da se bavimo nekakvim banalnim životnim dužnostima :(
Bogami, sinoć, preksinoć, jutros i malopre sam sigurno upucao bar nekih 4-5 sati. Interesantno je da je Steam po startovanju uredno registrovao ačivmentse iz THETA verzije koju nisam pre toga deinstalirao. Ali verujem da me Gejb ne bi banhamerovao zbog toga.
Pa, ne bi. Gejbu je svejedno, on zna da su "pirati samo neuslužene mušterije".
Sad sam našao "roid rage". Moćno!!!!!!!!!
Jao, mrzim vas, sad cu morati da ga poteram jos malo cim zavrsim Breaking Bad.
A inace:
Insane Office Escape (try this at work!) - Biting Elbows (http://www.youtube.com/watch?v=QYm-dT24iRY#ws)
Nisam nešto oduševljen, zbog onih par sekundi na krovu vredi pogledati ceo video... jednom.
U prvom legalnom silasku u dungeone uspeo sam da otključam Kaina! Premda pomalo na kvarnjaka, išlo mi je dobro s novčićima, naleteo sam na jednu od onih džekpot mašina, krenuo da ubacujem i odjednom se slomila, ispala je zelena novčanica koja daje 99 novčića i eto. Kain kreće sa malo energije ali je zato nabudženiji u suzama i šteti. Frejmrejt zna opasno da padne kada se čardžuje čokoladno mleko + triple shot. :lol:
Ooooh, ja nikada nisam imao više od sedam novčića odjednom :cry:
Čak sam i ja dobacio do 9 jednom!
Sad sam dogurao čak do početka 4. sprata. Još uvek je najteži protivnik na kog sam naišao Envy.
Takođe, našao sam kevin brazijer. Ponadah se da će delovati kao padobran, i pomoći mi preko provalija, te ga potroših uludo. :cry:
Kako ga ceniš u odnosu na Dandžns ov Dredmor?
Pa... ne bi mi nužno palo na pamet da ih poredim da to svi već ne čine. Iako u principu nemam problema sa nazivanjem Isaka rouglajkom, prosto na kraju dana mi je Dredmor RPG, a Isak 2D šmap.
Ono što me je privlačilo u Dredmoru je dakle ta RPG mehanika, i upravo me je ona vukla da stalno iznova krećem, često iako sam upravo malopre zaginuo. Uzbuđenje gledanja novog builda i novog načina ubijanja neprijatelja je bilo dovoljno da zanemarim činjenicu da opet ubijam iste neprijatelje na istom prvom nivou (dobro nije identičan, ali to manje-više). Ali u pravu je kater kad navodi kao krupnu manu to što lik uvek izgleda isto bez obzira koju opremu nosi na sebi.
Kod Isaka svaki put kad zaginem imam snažnu želju da ga nikad više ne pokrenem i poštedim se tako traćenja vremena, jer iako objektivno partije traju kratko, ne uspeva da mi ne smeta to gledanje toliko istog contenta po Xti put da bih onda možda video malo novog. Ako me posluže sreća i refleksi. Mislim da zapravo s tim imam problema - u Dredmoru kad sam ginuo to je mahom bilo zbog svoje brzopletosti i nepromišljenosti; dakle tu se može taktizirati (a i strategisati!) i biti perverzno pažljiv, i to će igra nagraditi. U Isaku se na kraju ipak sve svede na vas protiv sobe, na skillz igrača. Što je sasvim legitimno, samo nije za mene.
No, idem sad da odigram još jednu partiju. :lol:
U suštini mi Dredmorov nedostatak vizuelizacije nošene opreme nije toliki problem, više žalim u retrospektivi što ih je budžet po svoj prilici ograničio da to sprovedu, šta li. Isak jeste šmap ali u rouglajk svetu, to ih veže pa ih nije zgoreg kontrastirati - dva različita pristupa (pod)žanru.
Pominjao sam u polu-šali kako bi bilo dobro da Team Meat uradi zapadnjački Demon's Souls, pre svega zbog toga što bez mnogo reči umeju da borbe - sa nivoom, sa neprijateljem - postave na vrlo edukativan način. Dakle neprijatelji imaju jasno profilisan sistem napada, i treba naučiti kako da im se priđe a da se ne izgubi pola srca potrebnog za kasnije okršaje. Šarm tog sistema pojačava nijansiranost koja proizilazi iz sitnih varijacija na temu. Recimo, ima onih likova koji te jure po sobi, pa kad ih izgađaš pretvore se u hrpicu mesa koju brzo treba uništiti da ponovo iz nje ne ustanu. To obično nije prevelik problem, ali mi je okršaj s njima postao paklen kada sam pokupio apgrejd koji suze šalje u bumerang putanji, odnosno išle su za dlaku sporije nego što je bilo potrebno da bi se jedan uništio pre nego što ga drugi zakloni. Jurnjava po sobi je tako postala urnebesni pakao. Pred kraj se stvari dodatno komplikuju time što dolaze teži oblici monstera sa prvih nivoa, čak su i bosovi alternativni, sa dodatnim sposobnostima koje opet kontrastiraju sa ko zna kakvim buildom koji Isaac dotle ima na sebi. Kada me zbog pada koncentracije ili nepažnje makar malo odrape u lakšim sobama, već vidim sebe kako zbog tih mic-po-mic otkidanja srca gubim teže okršaje. Dakle treba biti sasvim metodičan, prvo ispitati nivo pa tek onda proceniti gde se troši koja bomba ili ključ, maksimizirati output takoreći.
Mada retko imam snage da suzama razgrađujem drek iz koga obično ništa ne iskoči.
Ja volim taj momenat kad u sobi ostanemo samo ja i drek, pa mogu natenane da se igram s njim.
And in the game.
Elem, tačno je to što kažeš, evo malopre sam zaginuo iako mi je išlo dobro jer sam naišao na sobu sa malo većim brojem protivnika za koje se uopšte nisam sećao kako rade. Što je dovelo do toga da izgubim skoro tri srca za vrlo kratko vreme. Ali sad su mi se urezali u pamćenje, pa se nadam da ću pametnije odigrati kad sledeći puta naiđem na njih.
Jutros oko osam sam video da Father Jape igra Isaaca. Posvećeno.
Poređenje sa Demon's Souls uopšte nije bez vraga iako su, naravno, igre bazirane na sasvim različitim sistemima, ali može se u oba slučaja prepoznati jedna čistota koncepta. Da, oprema i buildovi imaju ogromnog značaja ali u suštini na kraju je najvažnije da igrač uči. Ja sam shvatio posle tri dana igranja Isaaca da čak i sa nekim jadnim buildom ostvarujem dobre rezultate jer sam naučio šeme kretanja i napadanja neprijatelja i bolje kontrolišem rulje ali i bolje koordiniram i svoje kretanje i prepreke po sobama koristim i za defanzivu itd. I sjajno mi je što je igra koncipirana tako da baš kada se naučiš na određene pravilnosti, ona ubaci divlju kartu - neobeleženu sobu sa minibosom, mutiranu verziju nekog od neprijatelja, neočekivani powerup itd. Ne znam koliko može da ostane ovako sveža, ali opet, zato sam i spomenuo post-release development koji joj značajno može produžiti svežinu. MekMilen je zaista ozbiljan dizajner.
Ja bih samo da dodam da mi se jedan od pradeda zvao Isak. Slučajnost? I think not.
Sledeći logičan korak jeste da pročitaš Habibi, tu značajno mesto zauzima Žrtvovanje Isaka (i Išmaela) feat. Abraham.
Hm, Habibi i Abraham nemam u daljnjim precima, ali imam Išmael, ondosno kako je devetnaestovekovna hardkor srpskopravoslavna varijanta glasila, Ismailo. (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fthrashunlimited.com%2Fforum%2Fimages%2Fsmilies%2Fmetal.gif&hash=74aee351f58ecade989bfa4610afd162a12e161e)
No, prvo Blankets. -_-
Ja sam bio bezveze počeo da igram King's Bounty: The Legend koji sam na nekom velikom popustu kupio na Steam-u još odavno. Posle uvodnih par sati koji nisu bili ništa posebno, igra me drži za sve pare. Nešto nalik na legandarne Heroes of Might & Magic ili Desciples igre, samo još bolje, Rusi pravili. Jedna od onih samo-još-malo-igara zbog kojih se probdi cela noć i zanemari Deus Ex 3, ali neće ni on uteći, završiću ga jednom.
A imaš posle još dva standalone ekspansion packa. Uživaćeš!!!
U drugim vestima: ja nisam poznat po priorderovanju igara, više volim da prvo skinem pirata i proverim kakvo je to nego da tresnem 60 evra na neviđeno, ali za Rage sam nekako kejvovao jer ipak... id softver, Džon karmak... njihove čak i lošije igre sam volio i tako to...
Ali sada se zaista brinem jer je Internet u plamenu. Rivjui na profi sajtovima su solidni, mada svi ističu da igra ipak nije gejm čejndžer, svakako ne kandidat za GOTY, što je sve prihvatljivo, ali signifikantno je da su to sve prikazi konzolnih verzija a da je IGN odlučio da sačeka sa PC prikazom dan-dva. Jer, kako se po forumima da videti, Windows verzija izgleda ima užasne tehničke probleme.
Mislim, id igra koja radi bolje na konzolama nego na Windowsu?? Maj gad! Ali to bi se i dalo prihvatiti, ali da Windows verzija ima TAKVE probleme?? To je već neverovatno. Ali ljudi prijavljuju da imaju EKSTREMNE probleme, neki kažu da igra bukvalno pada ispod jednog frejma u sekundi (i to na uvodu), a donji video pokazuje zaista katastrofalno učitavanje tekstura... mada ne znamo na kojoj kofiguraciji...
https://www.youtube.com/watch?v=c5oEdfT4OWY (https://www.youtube.com/watch?v=c5oEdfT4OWY)
Sad, igra je napravljena da isporučuje 60 FPS po cenu svega drugog, što je plemenito, ali ipak, ovakav popup je nedopustiv u idovoj igri.
Edit: Još se ipak nadam da do evropskog riliz dejta (sedmi) id uspe da zapravi peč koji će rešiti većinu problema...
Evo nešto da te ohrabri:
http://arstechnica.com/gaming/2011/10/rage-is-the-gamiest-game-that-ever-gamed.ars (http://arstechnica.com/gaming/2011/10/rage-is-the-gamiest-game-that-ever-gamed.ars)
:lol:
(zapravo ne likujem)
Aiii...
Mislim, dobro, ja bih svejedno ovo ipak kupio jer ipak - id - ali možda ne za 60 Evra...
Za utehu, ovo je dosta traljavo napisan tekst ali i u pozitivnim rivjuima ima dosta upozoravajućih znakova. Čini se da su uspeli da potrefe vožnju kako treba i stvarno se nadam da će od svega ispasti ako ne revolucionarno onda zabavno šutersko iskustvo u interesantnom okruženju (ovo po difoltu). Da bude neke vajde od tih megatekstura...
Quote from: Father Jape on 02-10-2011, 20:34:53
Jedino preostalo pitanje je da li sam ja onda Robert Ross (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/52/Robert_Ross_at_24.jpg) ili John Gray (http://29.media.tumblr.com/tumblr_liw6knA7ib1qgiajto1_500.jpg).
Cutter zapravo liči na ovog Rossa a ti na Graya.
Igram Art of Murder - Hunt for the Puppeteer, naravno radi se o avanturi, serijski ubica i to, nije losa za sad.
Quote from: Father Jape on 04-10-2011, 11:44:29
Ja bih samo da dodam da mi se jedan od pradeda zvao Isak. Slučajnost? I think not.
xrofl
Jako mi se dopada na prvo igranje! Ali zašto ne mogu da koristim game pad!!!!???
I u kontrole kažu da puca na 4 strane. Moj Isac puca samo desno i dole, što je popriličan hendikep...
O, dođavola: QYSD je gore/dole/levo/desno raspored kod mene... skroz šizoidno, zbunjuju mi se prsti, a gamepad ne radi... :cry: :cry: :cry:
Erm... The Depths 2 ni izdaleka nije poslednji nivo iako je tu kraljica nešto što bi trebalo da bude Majka. Naišao sam na lopatu, artefakt koji omogućava direktan prokop na sledeću dubinu, iz znatiželje je upotrebio i obreo se u sasvim drugačijem, još mesnatijem okruženju. Čak sam uspeo da pređem i taj nivo (sasvim nova kraljica) i onda zaginem od mutirane verzije onih egzibicionista što razdrlje kožu poput kaputa i ispale laser koji prolazi kroz sve. Dotle sam došao zahvaljujući Kainu koji je dvaput sklopio pakt sa Satanom za damage, imao lasersko oko i charged shot tako da je preko celog ekrana mogao da ispali podebeo cik-cak snop koji je skoro sve ubijao iz prve... do tog nivoa. Zajebano. Ali dobio sam ačivment za ubijanje svih 7 smrtnih grehova. Fakin ej.
Ja jedva čekam da dignem ruke, kako bih mirne duše mogao da gledam na Jućubu prelaske nekih baja. -_-
Quote from: D. on 04-10-2011, 22:39:24
O, dođavola: QYSD je gore/dole/levo/desno raspored kod mene... skroz šizoidno, zbunjuju mi se prsti, a gamepad ne radi... :cry: :cry: :cry:
Za gamepad kažu da upotrebiš JoytoKey:
http://www-en.jtksoft.net/ (http://www-en.jtksoft.net/)
Samo da prijavim da sam flešovao Xbox, sve šljaka u najboljem redu. Jes da sam skinuo francusku verziju PES 2012, ali dobro...tu je street fighter 4, red dead (i kako već), fable 2, catherine...
Sjajno!!! :-|
Opremio sam se pravo; sad buraza razbijam u pesu, ali je on mene duno u SF4. :)
Quote from: Meho Krljic on 04-10-2011, 23:37:23
Za gamepad kažu da upotrebiš JoytoKey
Radi! xremyb
Quote from: Perin on 05-10-2011, 00:01:22
Opremio sam se pravo; sad buraza razbijam u pesu, ali je on mene duno u SF4. :)
Pozdravi buraza i reci mu da ima ukusa i osećaj za prioritete!!!
Quote from: D. on 05-10-2011, 00:22:20
Quote from: Meho Krljic on 04-10-2011, 23:37:23
Za gamepad kažu da upotrebiš JoytoKey
Radi! xremyb
Pa, moro bi da radi, mislim, taj savet za JoyToKey došao je od autora igre lično, u samom meniju koji se bavi opcijama :lol:
Quote from: Meho Krljic on 05-10-2011, 11:11:34
Pa, moro bi da radi, mislim, taj savet za JoyToKey došao je od autora igre lično, u samom meniju koji se bavi opcijama :lol:
Pa je, ali ko još to čita (osim tebe)? :lol: A i imam zamerke na taj meni...
Apropo Ragea, Kieron tvituje:
Reading Alec's battles with PC hardware, it seems Id have finally managed to integrate problem-solving puzzling into one of their games.
Quote from: D. on 05-10-2011, 11:36:42
Quote from: Meho Krljic on 05-10-2011, 11:11:34
Pa, moro bi da radi, mislim, taj savet za JoyToKey došao je od autora igre lično, u samom meniju koji se bavi opcijama :lol:
Pa je, ali ko još to čita (osim tebe)? :lol: A i imam zamerke na taj meni...
Zamerke?? Kakve? Mislim, nema baš mnogo opcija, al ipak je ovo igra koju su pravila dva čoveka.
Quote from: Father Jape on 05-10-2011, 12:09:39
Apropo Ragea, Kieron tvituje:
Reading Alec's battles with PC hardware, it seems Id have finally managed to integrate problem-solving puzzling into one of their games.
Sprdalac je Kieron.
Izgleda da je problem bio najviše kod ATI kartica (PA NARAVNO!!!) i vidim da je id uradio peč koji to sređuje.
dis iz hau aj rol
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi56.tinypic.com%2F16hjkih.jpg&hash=4b7da4688c65fa44ced653ea84aab5239008fa85)
Ček, jesu ono dva burazera oko tebe?
bratac i sestrica, šejtan mi ih je darovao. mekmilen bi stvarno mogao da ubaci podršku za steam overlay, geački je hvatati skrinšotove sa prt scr-om.
E, a kako se otvaraju ona metalna vrata sa rešetkama?
Nisam sasvim siguran kako se otvaraju, ako neće odmah, overi sve druge sobe na nivou pa se vrati, trebalo bi da su rešetke sklonjene.
Prešao. Odnosno, ubio sam Isaacovu Mom sa Magdalenom iako se sve vreme drala njegovo ime. U suštini, usralo me je to što sam pokupio 1up tj dodatni život te kada sam sa do kraljice došao sa dva srca mogao sam komotno da zaginem i da navalim sa svih šest. Ending otključava dosta stvari, nekakve horsemene na primer i one nivoe ispod šestog na koje sam slučajno zalutao ranije uz pomoć lopate. Jeeeeee
Buraz je blizanac, inače :)
Enivejz, prelazim FABLE 2, eh, eh eh....Igra je bolja od 3eg dela ali slabija od 1og. Prešao sam dosta...velika me sreća obuzima dok igram ovaj FABLE, jer je to igra za koju sam kontao da neću nikad igrati.... :)
Quote from: Meho Krljic on 05-10-2011, 12:10:13
Zamerke?? Kakve?
Nepreglednost za umorne oči koje ne mogu da razlikuju bleđe od tamnijih slova. :)
Alek Mir se izjasnio oko Rejdža (http://www.rockpapershotgun.com/2011/10/06/rage-pc-review/)
Njemu se... baš sviđa?
Sada bi ovde trebalo da idu moje impresije o Rageu i, zbilja, Steam tvrdi da sam ga igrao nekih 7-8 minuta, ali to je samo zato što sam u stanju da lansiram uvodni video, ali to je sve. Kada igra treba da počne for real yo, umesto toga ona krešuje na desktop, doduše uredno. A instalirao sam i nVidiine beta drajvere :cry: OK. čekaćemo peč i spaljivati slike Džona Karmaka da ubijemo vreme.
Sad je Karmak kriv što nVidija izbacuje faličan softver...
Pa to su beta drajveri specijalno pravljeni za Rage i BF3. Plus advajzuju da im ostaviš da se apdejtuju sami jer će izbacivati dalje apdejte za Rage.
Stvarno je svinjarija da ID izbaci takvu igru za PC. Steam i Bethesda forumi su u meltdaunu.
Ja skidam neku Black Box sabijenost koja će houpfuli raditi ali sam gledajući par komada videa na netu zaključio da igru definitivno ne treba prelaziti na normal pošto se pred kraj svi neprijatelji mogu završiti bumerang sečivom iz prve. Ne mora uopšte da se cilja. Lik je imao BFG i nije ga upotrebljavao jer nije bio dovoljno efikasno oružje.
Ali ti imaš ATI karticu!!! Bilo bi nepristojno da tebi proradi!!!
To bi bilo stvarno ružno :!:
Zavrsio Darksiders i Deus Ex, pa se vratio na Halo 3 (prvi put sam ga igrao na obicnom TVu, a sada ga igram na Full HDu, kako i gospod zapoveda). Sutra flesujem sa ovim novim LT 2.0, pa me ceka Gears of War 3 i Rage...
Darksiders su me oduvali - dovoljno jednostavno i komplikovano za moj ukus, a Madureiru shtujem u panteon sopstvenih bogova, tako da sta god on dizajnira ja balavim.
Deus Ex mi se jako dopao, mada mu nedostaje ona neka dubina price koju sam osecao dok sam pre onoliko godina igrao prvi Deus Ex. Mozda i gresim, mozda sam samo tada bio bas mlad, pa mi se to cinilo kao neverovatna prica. Dopalo mi se to sto sam mogao da misije zavrsavam na razne nacine, pa i kombinacijom.
Ne grešiš. Human Revolution je svakako manja i plića od originalnog Deus Ex, pogotovo je kraj smandrljan.
I ja moram da riflešujem Xbox... Pa da odradimo i taj Gears of War 3, kako Alah zapoveda...
Rejdž mi radi u smislu da hoće da se pokrene, meniji teku glatko, može da se pogleda uvod a onda igra počne da se grči kao da je teram na monohromatskoj 286ici, sa jezivim iskakanjem tekstura. Svukao sam najnovije drajvere i katalist i sve ali čini se da nema poboljšanja, možda se i repack nije najbolje snašao sa tim. Pokušao sam da snizim rezoluciju, to je bukvalno jedino grafičko podešavanje dostupno u setingu ali sam onda otkrio da uvod ne može da se preskoči pa sam ga ctrlaltdelovao.
Prešao fable 2. Stvarno kul igra za opuštanje. Mislim, realno, nije nešto što se gejmpleja tiče, niti po pitanju priče - ali, meni u ovom trenutku to potpuno odgovara.
Sad ćemo videti šta ćemo sledeće da pičimo...
^^apdejt: nakon isključivanja nekih opcija po catalystu uspeo sam da pokrenem ovu nesreću u normalnoj frejmaži ali ima toliko ispadanja tekstura i screen tearinga da je neigrivo, jedan džinovski prolazak kroz glič. AMD jeste izbacio rage performance driver ali izgleda samo za windows sedmicu :-x
Meni singl plejer neće ni da startuje i dalje. Multiplejer mi radi i to teče vrlo glatko sa solidnim teksturama i stabilnim frejmrejtom. Cena je naravno screen tearing ali nije tako dramatičan u multiplejeru.
Ja... ne znam.. zapanjen sam, zapanjen sam da je Karmak dopustio da se igra pojavi u prodaji u ovakvom stanju.
Inače, cuttere, probao si onaj editovan cfg fajl? Možda pomogne, evo na Steam forumu:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2156747 (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2156747)
Jesam i to i slične postove, nema promene, mada uvek postoje šanse da sam neku liniju koda propustio jer nemam volje da zalazim dublje u problematiku. Prčkanjem po katalistu uspeo sam samo da upristojim frejmažu, ovo drugo je plač. Najsmešnije je što prvi performance driver takođe nije valjao: http://twitter.com/# (http://twitter.com/#)!/CatalystCreator/status/121248985557118976 vidim da je najavljen unified driver za koji dan. A kad sam kod Bethesde, makar sam mogao da vidim da Rage počinje kao sirotinjska verzija njihovog Fallouta, sa sve suncem u očima. Multiplejer je dakako isečen u ovom repacku ali očigledno grafički problemi nemaju veze s tim.
Komično je što id pere ruke od ovog debakla prebacujući odgovornost na tuđi softver a istovremeno su maltene sve grafičke opcije zaključane ispod haube.
Ja sam singl plejer pokrenuo - ironično, koristeći Skidrow exe fajl. Onda me je dočekala pokarabašena geometrija i odsustvo tekstura. Srećom, to se da srediti korišćenjem sledećeg cfg fajla:
Quote
vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 8192
vt_pageimagesizeuniquediffuseonly 8192
vt_pageimagesizeunique 8192
vt_pageimagesizevmtr 8192
vt_restart
vt_maxaniso 4
image_anisotropy 4
On ide u "base" folder sa imenom rageconfig.cfg. Posle toga mi je sve potaman. Popup nemam, frejmrejt je 60 ali je screen tearing iritantan, mada ne i gejmbrejking još uvek. Probaj ako već nisi.
U svakom slučaju, katastrofa je što da bih igrao novu ID igru moram da koristim piratski exe fajl i user made cfg fajl. Mislim, kapiram da se negde u bespućima Teksasa John Romero valja po podu od smeha.
Probao, ne reaguje. Barem možeš da igraš. Mislim da je Romero pronašao zen u socijalnom gejmingu (otkrio sam da mu se sajt zove rome.ro, genijalno) daleko od ovakvih trzavica.
Da, ipak ovde imam edge zato što imam GeForce umesto tvog ATI-ja. Ali vidim da neki pominju da prethodna verzija drajvera za ATI bolje radi nego najnovija... U svakom slučaju, stidim se ID softvera...
Takođe, neko će jednom morati da pokrene debatu o tome koliko je pametan trejdof zakucavanje igre na 60 FPS i svesno oduzimanje igračima (barem "običnim") mogućnosti da menjaju grafičke setinge ako sa druge strane dobijamo ovoliki screen tearing. Mislim, ja verujem da bih sa v-syncom imao preko 50 FPS-a u scenama gde imam tearing i to bi mi bilo sasvim OK. OVako me tearing nervira do besvesti iako za sada, kako rekoh, nije game breaking.
Ta filozofija zaključavanja se očekivano pokazala protivnom duhu PC gejminga a barem postoje najave da će upačovati mogućnost detaljnijih podešavanja. Možda bi ti najkomotnije bilo da igraš na konzoli(!) dok čekaš da izleti nešto što nije Skidrow. Ipak je ovo po svemu do sada viđenom slab port...
Pa, nisam još apdejtovao CFW na Xboxu tako da ne mogu da igram, a videću mogu li daljim cfg trikovima da doteram tearing... A biće valjda i neki peč, jebem mu lebac. Biće ovo do kraja godine pristojna PC igra :lol:
Carmack pissed about RAGE issues, but admits id doesn't see PC as "leading" game platform (http://www.pcgamer.com/2011/10/08/carmack-pissed-about-rage-issues-but-admits-id-doesnt-see-pc-as-leading-game-platform/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0)
Cek, da izdvojimo sustinu:
Quoteboth console versions will have larger audiences than the PC version. A high end PC is nearly 10 times as powerful as a console, and we could unquestionably provide a better experience if we chose that as our design point and we were able to expend the same amount of resources on it." "Nowadays most of the quality of a game comes from the development effort put into it, not the technology it runs on. A game built with a tenth the resources on a platform 10 times as powerful would be an inferior product in almost all cases."
Bla bla bla... s druge strane:
http://kotaku.com/5847761/why-was-the-pc-launch-of-rage-such-a-cluster (http://kotaku.com/5847761/why-was-the-pc-launch-of-rage-such-a-cluster)
Inače, kada sam prisilio igru na V-sync, sve je mnogo bolje. Dakle, sada me jedi samo popup, koji je sramotan, ali hajde, može da se igra.
Izašao unified driver za Rage, instalirao sam ga i sad igra neće ni da se pokrene. Dižem ruke, pobedio si Karmače.
Da, i ja se plašim sličnog efekta. Doduše, možda samo Skid Rou treba da izbace apdejtovan exe fajl...
S druge strane Walker tvituje apropo Ragea:
RAGE worked first time for me, and looks incredible. Where do I complain?
Ali sad dodaje:
Oh wait, textures are popping up late all over the place. Phew, I feel like one of the crowd again.
:lol:
Fleshovali mi XBox na LT 2.0 i odmah sam se uhvatio treceg Gears of War-a...
Igrao sam dva sata, utisak mi je jako povoljan, iako je to sve isto sto i pre, samo lepse upakovano. Izgleda da ce se ovoga puta prica oko Feniksa i njegovog oca konacno razresiti, tako da predpostavljam da je ovo kao kraj jedne trilogije. Moj klinac ce sutra da igra ko-op sa drugarom (kako je igrao i prethodna dva dela), pa cu preneti i njegove utiske.
Nabavio sam i Dead Island, ali sam cuo da ima neki apdejt koji zajebe flesh, pa sad ne znam da li je to eliminisano ovim LTom koji imam ili je problem ostao... I jos nesto - svi avatari na Xboxu su prazni, odnosno, bez ikakvih lica ili odece koju su imali pre. Da bih njih sada menjao, trazi mi prikljucenje na lajv, koje nemam... Da li je iko imao ovaj problem posle fleshovanja na 2.0?
Ja se još nisam flešovao, ali valjda taj Ded Ajlend ne bi trebalo da ti poremeti setap sada kad si na 2.0...
Započeo sam Killzone 3. Izgleda predivno! Čini mi se da je potencijal PS3 u ovom slučaju maksimalno iskorišćen. Nisam isprobao co-op mod koji se igra na split screenu, iz trejlera koji sam gledao, deluje zabavno.
Priča i likovi su naivni, mislim da se niko nije potrudio oko toga. Ali gameplay kida. Akcija i samo akcija, trči, pucaj, 'vataj zaklon, pa ponovo. Upravljao sam mechom, a vidim da ima i jet-pack.
Eh, i igra je malo lakša od dvojke (ili sam ja navik'o da igram FPS pomoću kontrolera).
Lakša je. Mada ima par momenata koji će te oznojiti, ali generalno, ovde se išlo više na raznolikst nego u dvojci pa su možda najhardkorskiji elementi dvojke ispali jer moraš da učiš više različitih mehanika u ovom nastavku. Meni je trojka bila skroz OK, mada su je neki baš pljuvali.
Kol'ko sam zaključio iz rivjuova, kudili su tanku priču. Ali meni najdraža akcija na PS3, Vanquish, ima još grđu priču pa mi to nije smetalo.
Vanquish je čista umetnos!!! Njoj i ne treba priča!!!
Quote from: Meho Krljic on 10-10-2011, 11:42:06
Vanquish je čista umetnos!!! Njoj i ne treba priča!!!
Ja sam odustao od Vanquisha kada mi je sin rekao da ga je presao za 5 sati.... Uglavnom, problem sa avatarima na XBoxu je resen - jutros je uradjen apdejt sa NBA 2k12 i svi avatari su i dalje kakvi su bili.... Racunam da mi Dead Island sada nece traziti apdejt...
Ali Vanquish je igra da se IGRA, ne da se kao slijedi priča ili nešto tako. Apsolutno je vredan ponovljenih prelazaka.
Quote from: Meho Krljic on 10-10-2011, 12:12:16
Ali Vanquish je igra da se IGRA, ne da se kao slijedi priča ili nešto tako. Apsolutno je vredan ponovljenih prelazaka.
Znaaam, citao sam rivjuove, a i klincu se jako dopalo.... medjutim, sada imam i Dead Island, i Gears 3, i Bajonetu, a dolazi za mesec dana Skyrim, i novi Assassins C. koji ce mi oduzeti verovatno mesece slobodnog vremena. Ah, slatke muke....
(pre)okupirao me Virtual City 2 : Paradise Resort. toplo preporučam...
Skinuo sam neki fps RAGE, ali sam language pack skidao odvojeno pa me zanima kako da ga uturim u igru ? Hvala unapred. xjap
ta igra gadno zeza.
Ja ne znam kako je prepakovana ta verzija koju si skinuo ali generalno nagađam da bi taj language pack trebalo da ide u "base" folder u folderu gde je igra instalirana.
Ja samo da se pofalim da se klinac i ja razbijamo od Predator:Concrete Jungle,
emulirana Ps2 igrica na nasim Picijima!
Biti Predator i drati kozu i cupati lobanje narkomanima i kriminalcima, ima li sta lepse!?
Domace vaspitanje pre svega, molim.
Pipkamo i Warhammer:SM, ponekad upalimo i Darksiderse, gde jedva cekamo 2,
ali ponajvise od svega cekamo Diablo 3!
Fala Meho. xjap
Nego, setio se ja danas one kultne avanture 'Day Of The Tentacle', koju sam naravno prešao (bez walkthrough-a) pre jedno desetak godina, i reko aj da se podsetim, da vidim dal' se ičega sećam. Odem tako na WAREZ, skinem verziju na kojoj piše "with speach", pokrenem je kad ono qrac, naime igra ima speech ali se svaka rečenica prekida na pola. Reko sebi možda je loša verzija, te odem skinem drugu, al' opet isto. Jel ima neko ideju, da nije to neki DOS bag il' kako se to već zove ?
Inače u međuvremenu sam prešao 'Sunđer Bob - The Movie' koji je navodno avantura za decu, al' ja bez povremenog walkthrough-a vala ništa ne bi uradio. :shock: :oops:
Ljudi, može preporuka za neki FLIGHT SIMULATOR al' onaj običan, bez COMBATA ?
Naravno, može i SPACE verzija, samo da nema tih jurnjava i pucačine.
Jebote pretražio sam celu listu flight simulatora na wikipediji i ništa nisam našao, samo neko ratovanje i sranje, a siguran sam da taj običan simulator letenja postoji.
Sine, spremaš li se ti to za neku akciju sledećeg septembra (a možda i ranije)? :wink:
Imaš Microsoftov Flight Simulator. Kad to naučiš da igraš, možeš komotno da pilotiraš avionom.
E fala ti shrike, upravo sam našao Microsoft Flight Simulator X :wink:
@Loshmi - pa skupština je vazda bila legitimna meta :lol: :-|
Stigao pregršt igara iz Hong Konga.
Jebem mu mater. Shadow of the Colossus nije samo jedna od najboljih igara prošle generacije. Sada sam odigrao toliko da ubijem prvog kolosa i... ništa slično ne postoji ni u ovoj generaciji. Jedino sa čim mogu da uporedim ovaj remasterovani SotC je... (wait for it)... Demon's Souls, po ozbiljnosti koncepta i dostojanstvenom tretmanu okruženja... Neverovatna igra. Naravno, i Ico je fantastičan ali tu imam utisak da su razni 3D platformeri manje ili više uspešno iskopirali bazičnu mehaniku, ako ne već atmosferu. Ali Shadow of the Colossus... nema ničeg sličnog. Čak ni glupa Castlevania koja pokrade kolose iz njega direktno, ni ona ne može ni da se poredi.
Quote from: Meho Krljic on 12-10-2011, 22:13:30
Shadow of the Colossus nije samo jedna od najboljih igara prošle generacije. Sada sam odigrao toliko da ubijem prvog kolosa i... ništa slično ne postoji ni u ovoj generaciji.
QFT
Meni je taman toliko viđenog trebalo da spoznam ovu istinu. :lol:
Bukiraj sebi termin ovih dana da dođeš da vidiš kako sve to izgleda u HD.
Aj, srediće se nešto premda je na PS2 i dalje impresivno. Jel ti stigo Xenoblade?
Ne, pa Xenoblade ne postoji USA izdanje, a Play Asia ne drži evropske rilizove (nažalost). Kad mi se pašenog vrati u London sa Barbadosa moraću da ga zaposlim da mi to tamo pazari. Ali mi je stigao 999, a i Disgaea 4 a i Persona 2 Innocent Sin :-| :-| :-|
Planira li se verzija Xenobladea za PS3?
Disgaea zanimljivo izgleda, gledao sam par prikaza na netu, onako vrlo udobno taktički i samopouzdano grafički. Ali kada je o gejming videima reč, sinoć sam baš uživao gledajući par klipova nekog američkog nesrećnika što pokušava da napreduje u Dark Souls kroz baton mešing. Ah kakvo božanstveno kažnjavanje.
Quote from: shrike on 12-10-2011, 22:27:13
Planira li se verzija Xenobladea za PS3?
Ne, to je Wii ekskluziva, dalje šape!
Da, Xenoblade je Wii ekskluziva a Nintendo je izdavač, dakle, nema ni teoretske šanse da se pojavi na PS3. Ako se ikada bude radio HD port, biće to na Wii U :lol:
Disgaea igre su genijalne, u principu današnji igrači ih verovatno ne gledaju preterano zbog izometrijske grafike ali Disgaea je poslednjih nekoliko godina konzistentno najbolji taktički RPG serijal na planeti.
Child o Eden ne izgleda loše. Mislim, početna scena oduzima dah kako je prelepo urađena. Inače nisam fan ovakvog tipa igara, ali bi mogao CoE dati šansu....
S druge strane, MORTAL KOMBAT me oduševio, baš baš.
Child of Eden je indid interesantan jer ispod svog tog šljaštećeg eksteriora zapravo sedi solidan on rails šuter. Meni je uvodna scena bila čist višak i kičijana, ali samo igranje je dobro.
Mortal Kombat... skrušeno priznajem da je ovo prva MK igra koja vredi da se igra više od pola sata.
Quote from: Meho Krljic on 12-10-2011, 23:10:28
Child of Eden je indid interesantan jer ispod svog tog šljaštećeg eksteriora zapravo sedi solidan on rails šuter. Meni je uvodna scena bila čist višak i kičijana, ali samo igranje je dobro.
Mortal Kombat... skrušeno priznajem da je ovo prva MK igra koja vredi da se igra više od pola sata.
Verovao ili ne, ja nisam fan MK nikad bio, ali ovaj mi je baš lepo legao. Inače, sve su prilike da ću prvo preći BRUTAL LEGEND. Čini se opuštajuće, humoristično i zanimljivo.
PS.
Fable 2 sam igrao i igrao i igrao....dok nisam kupio dvorac :lol:
E da, meho, hoće biti CATHERINE za nas? Ima samo ntsc verzija koja mi ne pomaže....
Biće, ali tek u prvom kvartalu naredne godine. Ja sam naravno kupio američku verziju, ali to je za PS3, pošto su igre tu region free. Uopšte ne razumem zašto Atlus region lockuje svoje igre na Xboxu... Ludaci.
Brutal Legend je zapravo... RTS igra spakovana u open world akcionu avanturu. ja sam bio prilično razočaran njom, mada, ipak je to Tim Schafer...
Quote from: Meho Krljic on 12-10-2011, 22:26:37
Ne, pa Xenoblade ne postoji USA izdanje, a Play Asia ne drži evropske rilizove (nažalost). Kad mi se pašenog vrati u London sa Barbadosa moraću da ga zaposlim da mi to tamo pazari.
E, da, da li postoji neki sajt preko kojeg mogu da narucujem igre za Wii? Probao sam preko Amazona engleskog, ali su ti proizvodi na listi onih koje ne salju u Srbiju... xfuck5
Apropo Senke kolosa, ja sam je video samo kod ortaka na... hm, ne znam šta reče zašto su rezolucija i prikaz bili onakvi, kakav mu je to bio TV/monitor, ali bilo je vrlo ružnjikavo. Hoću da kažem, da je i takvo, čak i ovom zadrtom PC korisniku, izgledalo... pa recimo posebno.
Kad smo već kod tih konzola, koja je najbolja (najpopularnija?!) i koliko košta ? Prosto žudim da odigram neku vožnju, FPS ili fudbal na tako nečemu, jer nikad do sad nisam igrao na konzoli, čak ni onomad kad su iznajmljivane SEGE, a sad će taman i sajam knjiga gde planiram da se obogatim, pa možda i pazarim neku. :-D
Quote from: milan on 13-10-2011, 09:49:16
Quote from: Meho Krljic on 12-10-2011, 22:26:37
Ne, pa Xenoblade ne postoji USA izdanje, a Play Asia ne drži evropske rilizove (nažalost). Kad mi se pašenog vrati u London sa Barbadosa moraću da ga zaposlim da mi to tamo pazari.
E, da, da li postoji neki sajt preko kojeg mogu da narucujem igre za Wii? Probao sam preko Amazona engleskog, ali su ti proizvodi na listi onih koje ne salju u Srbiju... xfuck5
www.play-asia.com (http://www.play-asia.com) Ja sa njega naručujem sve. Al problem je što nemaju evropska izdanja. S druge strane, tvoj Wii je hakovan pa čita i američka i rešio si sve probleme time.
Quote from: Son of Man on 13-10-2011, 11:30:09
Kad smo već kod tih konzola, koja je najbolja (najpopularnija?!) i koliko košta ? Prosto žudim da odigram neku vožnju, FPS ili fudbal na tako nečemu, jer nikad do sad nisam igrao na konzoli, čak ni onomad kad su iznajmljivane SEGE, a sad će taman i sajam knjiga gde planiram da se obogatim, pa možda i pazarim neku. :-D
Playstation 2. Oko 120 evra.
ево и (за мало) одговарајуће рекламе
"Michael" - PS3 Long Live Play -- Full Length (http://www.youtube.com/watch?v=mdWkKKSckNk#ws)
Završio Killzone 3. Na kraju se ispostavilo da je igra prekratka. Whatever, pamtiću je kao vizuelni dragulj sa PS3.
Već sam ranije prešao Limbo, ali sam juče nanovo počeo da bih pokazao prijatelju kakav se biser krije iza crno-bele grafike... i ponovo prešao pola!!!! Jbt, koliko je moguće postići uz dobru ideju i samo malo truda. Svaka čast Arnt Jensenu. Trijumf minimalizma.
Limbo je opaka igra koja Ico/ Shadow of the Colossus lekcije reprodukuje na sjajan (i originalan) način.
+ Another World. Mogu i da razumem zamerke na račun trial (troll) and error mehanike, gde bi error zapravo bio to prvo novo zaginuće, nova crnohumorna bizarnost, ali je onda splet takvih memorabilnih smrti zapravo i srž Limbovog šarma.
Jeste, neki od problema, odnosno zamki su cheap i zahtevaju učenje-preko-smrti, ali generalno čekpointing je toliko sveprisutan da ovo ako ništa drugo nije frustrirajuće.
Dosao sam gotovo do kraja Gears of War-a 3.
Ovo je svakako najbolja igra u serijalu, i sve ono sto je nedostajalo u prethodnim delovima je ovde ispravljeno. Prvo, grafika je fantasticna. Kada bi sada uporedjivali grafiku prvog i ovog dela, verovatno bi pomislili da se radi o dve razlicite konzole, razlicite generacije. Drugo, prica je konacno dovoljno jasna da moze da se prati, a da ne morate da se naprezete u sred pucanja ili jurnjave i da slusate sta ostali pricaju da bi vam bilo jasno what the hell is going on in here. Meni je inace problem prethodnih, a posebno prve, bio u tome sto nisam mogao da shvatim backstory, a igra se stalno poziva na neke stvari od ranije. Ili je to bio samo moj utisak. Trece, akcija je najzesca i najbolja do sada. Ima situaciju u kojima vam obicno sakrivanje iza zida jednostavno nije dovoljno, tako da su borbe, cini mi se, zahtevnije nego u prethodnim nastavcima. I cetvrto, imam utisak da je ovaj deo najduzi, ili me vara to sto okruzenja i situacija ima mnogo, mnogo vise nego u prethodnim igrama, tako da zaista konacno ucestvujete u necem, onako, epskom od hm, Epica.
I likovi. Iako su ovde likovi koje znamo od ranije (Marcus, Dom,Cole...), prvi put su se autori potrudili da ih ucine likovima, iako na pomalo cheese nacin, sto ovde ne smeta.
Dakle, ostalo mi je malo do kraja, a ukoliko ne ostave neki besmisleni klifhenger na kraju, i ako sve lepo zavrse, ova igra ce mi biti jedna od najboljih koje sam igrao na XBox 360 konzoli.
Fino. :lol: Ja još nisam ni riflešovao svoju konzolu, ali čim to obavim daću šansu miru. I Markusu i ekipi.
Zavrsio sam Gear 3 i sve ono sto sam napisao gore je ostalo istina do kraja igre. Igra ima kraj, sve se lepo zavrsava i uvezuje, i ovo zaista deluje kao zavrsni deo trilogije, bez ikakvih loose ends.
Poceo sam Fear 3. Pre mnogo godina sam igrao prvi deo - ili se meni cini da je proslo mnogo godina - a drugi nisam igrao tako da sam se malo nasao u sred neke price koje se ne secam. Znam da je bila neka ringolika devojcica koja se pojavljuje, neke prishicke moci ili nesto slicno itd. I mislim da se secam tipa sa metkom u celu, koji je brat glavnog junaka. Ali, ne secam se ostalih stvari. Negde sam citao da je nesto Karpenter smisljao pricu za ovu igru, ili sam to sanjao, ali za sada nema neke price, to se toliko nastavlja na prethodne delove da vi idete, ubijate specijalce i neke zombolike tipove i radite sta vam duh starijeg brata, sa rupom na celu govori. Ono sto mi se strasno svidja jeste atmosfera i grafika, kao i AI specijalac koje nije lako ubiti.
Jeste Karpenter PLUS Steve Niles. Što je posebno sramotno jer je priča u FEAR 3 možda najgora u serijalu do sada. ALi je gejmplej odličan. Ja sam baš bio šokiran koliko su Timegate dobro razumeli ovu igru. Co-op kampanja bi trebalo da je isto sjajna, ali nisam imao prilike da ga isprobam, čak sam i za multiplejer jedva našao partnere jednom ili dvaput.
Meho, valja li BAYONETTA?
Bayoneta je jako dobra igra! Japansko ludilo, ali cak i ako ne volis japanska ludila, ovo je pozitivno ludilo!!
Bayonetta je izvanredna.
Volim ludilo a volim i japan(ke). :lol:
Ok, taman će mi se danas svući...s neta :lol: Na listi za download stoji i FINAL FANTASY 13, LOST ODYSSEY i FIGHT NIGHT CHAMPION. Može li iko reći nešto o ovome? Zanima me ovaj ODYSSEY, jer je na 3 DVD, pa da ga ne svlačim bezze.
Lost Odyssey je zapravo na 4 DVDa i u pitanju je igra koju je pravio Mistwalker, studio koga je osnovao Hironobu Sakaguči, čovek koji je zaslužan za nastanak serijala Final Fantasy tamo osamdesetih godina prošlog veka.
Lost Odyssey je, u tom smislu, neka vrsta Sakagučijevog manifesta kako bi danas Final Fantasy izgledao da on i dalje radi za Square Enix... I sad to je... neka vrsta klasičnog JRPG-a navučenog na moderan endžin. Dakle, potezne borbe, odvojeni overworld i battle arena ekrani... jedino što u borbama ima i malo QTE da te razdrma dok igraš. Meni je to OK, ali imaj na umu da je igra MASIVNA u smislu dužine i količine teksta koji očekuje da pročitaš. Mislim, tebi će to biti manji problem nego meni, ali ipak, da znaš...
Hvala. xjap
:-| :-|
Final Fantasy XIII je, pak, na 3 DVD-a i zapravo ne liči previše na Final Fantasy igre koje su ljudi poznavali & voleli.
Recimo samo da ovaj nastavak zahteva dosta navikavanja na linearnost i odsustvo podele na overworld i dungeone tokom najvećeg dela igre.
Pa, s obzirom da nisam igrao - pazi sad! - nijednu FF igru, verujem da mi to neće preterano smetati :lol: :oops:
Ali će ti možda smetati osećaj da igraš JRPG sveden na svega par apstraktnih elemenata... No, probaj, džabe je.
Meni je FF trinaest bio bas kao da su uzeli samo par elemenata iz prethodnih delova, u konkretnom slucaju - borbe - i onda napravili sve oko toga. Smetalo mi je sto nema open world-a veliki deo igre. Onda, kada se open world pojavi, nekako je i on izgradjen samo oko borbi, i nemas utisak da utice na pricu ili bilo sta ostalo.
S druge strane, FF je ipak FF.
I na kraju nisam mogao da pobedim onog sumanutog bosa iz tri oblika, tako da nisam video kraj, a posle me mrzelo da se vracam i levelupujem....
E da, a Dark Souls? Je l to zaista toliko tesko kao sto svi pricaju, ili preteruju u prikazima? Mislim, da ne igram ako ce da mi pojede zivce...
Ja čekam da mi stigne iz prijateljskog Hong Konga, ali pošto sam igrao Demon's Souls, a Dark Souls je teži od njega, onda, da, zaista je tako teško. Plus, Dark Souls je izgleda još više dizajniran sa idejom da neke delove ne možeš preći (ili jedva da možeš) bez pomoći anonimnog igrača sa druge strane Interneta, a pošto ga ti igraš offline, to otpada, pa će biti još teže.
Quote from: Meho Krljic on 17-10-2011, 15:47:38
Ja čekam da mi stigne iz prijateljskog Hong Konga, ali pošto sam igrao Demon's Souls, a Dark Souls je teži od njega, onda, da, zaista je tako teško. Plus, Dark Souls je izgleda još više dizajniran sa idejom da neke delove ne možeš preći (ili jedva da možeš) bez pomoći anonimnog igrača sa druge strane Interneta, a pošto ga ti igraš offline, to otpada, pa će biti još teže.
Onda definitivno preskacem. Suvise sam ja mator za tako teske igre. A ni refleksi nisu kao sto su nekada bili....
Pa, dobro, možeš da je isprobaš... Ipak je Demon's Souls jedna od najboljih igara ove generacije...
Samo da kažem da sam, nakon 20 minuta igranja BAYONETTE, oduševljen istom :lol:
Ma, to je tek početak, čekaj da malo nakupuješ komboe i oružja...
Jah, ali glavni lik aka junakinja je predobra, međuscene sjajne, a samo ludilo o kojem zbori milan se već nazire...sjajno!
Elem, priveo sam kraju BAYONETTU. Ekstra igra, solidna priča, ekstra glavni lik. Ovaj tip igre mi je baš legao u ovom trenutku - sav sam nervozan, tako da mi je leglo ubijanje i masakrranje raznih čudesnih stvorenja.
Svakako, biser.
Jebote, kad pre?? :lol: Na kom nivou težine igraš?
Meni je inače stigao Dark Souls.
Zbogom, okrutni svete.
Paaaaaaaaa, s obzirom da nemam šta da radim sem da učim, čtam i igram xbox (slomio sam ruku, pa ovaj gips je istu tako namestio da je idealno za držanje džojstika) prešao sam je relativno brzo...
A i igranje mi skreće misli od svrabeža koji me čini mnogo nervoznim....
Kuku. Rispekt.
Dark Souls je predvidivo silovateljski nastrojena igra mada sam prvog bosa ubio iz trećeg puta. Naravno, taj prvi bos je samo predjelo...
Sutra narezujem Fight night champion, da vidim valja li to išta...A kako sam skontao da mi trenutno leže igre tipa BAYONETTE, pristavio sam DMC 4.
E, sad... to je tužna priča. Mislim, meni je DMC 4 draga igra, ali Bayonetta je bolja. Hideki Kamija koji je pravio Bayonettu je bio i otac prvog DMC. Ali nije DMC 4 loš uopšte, samo je šteta što nemaš Playstation 2 da odigraš originalni DMC i DMC 3 koji je najbolji deo serijala.
Uzgred, OBAVEZNO pristavi Ninja Gaiden 2.
Pristavio. Skida se odmah posle dmc.
Što se ps2 tiče, uzeću i to, ali u dogledno vreme...ova povreda mi je uništila mali milion planova.
Samo nek se zaleči.
Ninja Gaiden 2 je... vrlo napeta igra. Mislim, priča postoji ali je u odnosu na nju Bajoneta Prust, ali gejmplej.... ooohh...
Upravo sam završio Rage i poslednja misija je zbilja antiklimaks, hodnička pucačina sa običnim protivnicima u kojoj je glavni izazov to što većina protivnika ne ispušta municiju kada ih ubijete i što posednju borbu odrađujete na relativno malom prostoru. Ali ja sam imao toliko municije da me je bilo sramota, pa čak ni nisam koristio BFG ili rocket launcher. A još sam igrao na hard težini :cry: :cry:
Batman Arkham City je u prvih pola sata zaista raskošno iskustvo koje uspešno gradina Arkham Asylum temeljima i jasno se odvaja od inferiornih imitacija poput recentnih Spider-man i Captain America igara.
Zavrsio Fear 3 - veoma prijatno iznenadjenje, s obzirom da nista nisam od ovoga ocekivao, a i recenzije nisu bile spekatkularno povoljne. Vrlo dobra atmosfera i grafika (igrao sam na XBoxu), odlican AI ljudskih protivnika koji stalno menjaju mesto i tesko ih je sve potamaniti odjednom. Igrao sam na najlaksem nivou tezine, a cak mi je u nekim segmentima bilo izazov igrati (posebno jedan set piece kada vas napadaju demonski psi, a vi morate da pritisnete dugme koje otvara vrata, a kada prodjete kroz vrata morate ponovo da ga pritisnete da bi se vrata zatvorila i sprecila horde da ulete za vama). Karpenter je potpisan na kraju kao creative consultant, a Stiv Najls kao scenarista, mada je prica najslabiji deo igre. U stvari, mozda da sam igrao u kontinuitetu sva tri dela, mozda bi mi tada bilo zanimljivije nego ovako. Svakako, vrlo dobra igra.
Poceo sam Dead Island. Cini mi se da su je nekako zbrzali, bar sto se grafike tice. Medjutim, to sto joj u grafici nedostaje, nadomescuje na svim ostalim poljima. Mislim, imate zombije koji jurisaju na vas, nebrojeno mnogo vrsta oruzja da se odbranite, gooooomilu main i side kvestova i uz to RPG elemente kojima razvijate lik...? Strava!!!! Igrao sam tek nekoliko sati, i vec vidim da ce mi ovo biti jako draga igra do kraja!
Jebemti... taj Ded Ajlend ako stignem da poigram oko nove godine :cry: :cry:
Kako napredujes u Mracnim Dusama? Koliko si puta poginuo do sada? Da li je zaista frustrirajuce iskustvo, ili se osecas nagradjenim kada prodjes dalje?
A, pa igrao sam samo uvodni deo i počeo posle toga open world porciju. Za sada nije ništa teže od Demon's Souls, ali slutim da iskušenja tek kreću. No, sad sam se uvatio Betmena koji je... overwhelming, ali na dobar način.
Završio Arkham City. Vrlo sam zadovoljan. Unapređeno u odnosu na i inače veoma dobri Arkham Asylum u svakom pogledu. Misije su bolje dizajnirane, bosfajtovi su bolje dizajnirani, gedžeti se više koriste i, što je najvažnije, open world segment igre je vrlo zabavan. Čak i Cat Woman segmenti su zabavni mada bi bilo lepo da ih ima više i da nije u pitanju tek insentiv za kupovinu iz prve ruke, ali dobro, po završetku igre se da igrati bilo sa Betmenom bilo sa Selinom koliko hoćete, da se pokupe preostale Riddlerove sitnice i reše sajd misije. A ima i New Game + koji ostavlja sve otključane gedžete i kupljene powerupove, ali daje teže kombinacije neprijatelja i uklanja promptove za kontre. Ali to ćemo za jedno godinu dana, ipak u Sredu izlazi Uncharted 3...
Jel probo neko da instalira Renegade Ops na Win XP ?
Isto važi i za RAGE, nikako da prošljaka...
Zа Ренегаде Опс ne znam, ali za Rage svakako instaliraj najnovije drajvere za grafičku.
Update za Dead Island - duuuboko sam u ovoj igri, mnogo dublje nego sto sam ocekivao da cu biti u prici o zombijima. Igra je stvarno velika, to ostrvo je zapravo ogromno - bio sam iznenadjen kada sam shvatio, posle nekoliko desetina sati igranja, da se otvara jedan jos veci deo na mapi. Do tada sam bio na plazi/turistickom kompleksu, a sada sam u veeelikom gradu. Pretpostavljam da me ceka neka dzungla do koje jos nisam stigao, a slutim da ce tu biti neka baza, ili nesto slicno - odnosno, mesto koje pruza odgovore o tome kako je outbreak poceo. Misija ima mnogo, mnogo i previse, ponekad, ali je atmosfera to sto ovu igru stavlja iznad ostalih survival horor igara. Razoreni hotel, putevi prepuni krvavih, napustenih automobila, napustene plaze sa ponekim prezivelim, ostaci nekih brodova, razrusen grad - i sve to PREPUNO ozivljenih mrtvaca. I njih ima nekoliko vrsta, cisto da ne bude monotono. Ima onih walkera, to su klasicni Romero zombiji, spori su, a ubrzaju po potrebi. Zatim, tu su infected zombiji - klasicni 28 dana zombiji, koji vas ugledaju i zalecu se uzasnom brzinom ka vama. Onda ima nekih zombija koji su omaz RE serijalu (jos jedan plus), a tu mislim na to da su mutirani obicni zombiji.... plus, ima i ljudi, naravno, koji su negativci i pucaju na vas. Dakle, atmosfera i velicina i cinjenica da igrate ovako ogroman svet i mlatite zombije - sve to je veeeliki plus, koji se iskupljuje za neke graficke glitcheve i probleme. Ovo je luda igra!
Ako nekog zanima, Uncharted 3 je igriv na 3.55 CFW.
Quote from: Meho Krljic on 29-10-2011, 20:16:07
Zа Ренегаде Опс ne znam, ali za Rage svakako instaliraj najnovije drajvere za grafičku.
Jao, dao si mi onomad upustvo za instalaciju, oma' ću se bacim u potragu ! :-|
EDIT: Našo !
E malo morgen, i dalje ne šljaka, pod hitno Nvidiu mora nabavim. :(
Vidi ovo
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2156747 (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2156747)
Meni su pre peča ti cfg fajlovi pomogli da pokrenem igru.
Gde su ovde cgi fajlovi za download, ne mogu da ih izvalim nikako ? :idea:
xrofl Nije CGI nego CFG. Evo ti za mid-level sistem u kakav tvoj spada:
Quote//Mid-end Config By FusedCore
echo "^1 Loading the Mid-end Config v2.1 by FusedCore..."
//cvar_restart //use this setting to use the games default settings
cvaradd s_lockListener -1; seta s_lockListener 0; echo "^1Setting the Cvar listener to unlock the settings so this game can use the config..."
seta jobs_numThreads 1; echo "^1Setting the threads..." //CPU Threads Use 0-12 for the number of threads your system has. Lower Numbers are better and Use this only if your having Stuttering or hanging.
seta com_videoRam "1024" ; echo "^1Setting the Video memory size..." //sets the Video Card memory Set this to the amount you have in MB
//cvaradd com_synctotime -1; echo "^1Disabling the framelimiter..." //Use this command to disable the 60fps locker
//seta com_maxfps "60"; echo "^1Setting the fps to your settings..." //limits the frames to 60 can be changed to what you desire
seta fc_maxcachememoryMB 1536; echo "^1Setting the File Cache size..." //Increases the default file cache size to completely eliminate the popins
seta image_anisotropy "8"; echo "^1Setting the Ansistropy Filtering..." //Using the highest setting here but you can set as 2, 4 or 8
seta image_usecompression 0; echo "^1Disabling the Image Compression..."
seta image_filter "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"; echo "^1Setting the image filtering..."
seta image_blend "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"; echo "^1Setting the image blending"
seta image_preload "1"; echo "^1Enabling preloaded Images..."//Use preload images when ever possible
seta image_lodbias "-1"; echo "^1Setting the image LoD..." //LoD settings
seta image_ignoreHighQuality "0"; echo "^1Setting the HQ images..." //Sets up for using HQ gfx
seta image_ignoreLowQuality "1" echo "^1Setting the LQ images..." //ignores the low textures
seta image_useCache "1"; echo "^1Setting the image cache..." //Enabled Cache to allow the textures to load properly without popping
seta image_cacheMegs "1024"; echo "^1Setting the cache maxsize..." //Cache size in Megabytes
seta image_cacheMinK "10"; echo "^1Setting the cache minsize..." //Cache minimum size in kilobytes
seta r_aspectRatio "2"; echo "^1Setting the Aspect Ratio..." // 0=4:3, 1=16:9, 2=16:10, 3=5:4 TFT, -1 custom
seta r_fullscreen "1"; echo "^1Setting the fullscreen option..."
//seta r_customAspectRatioV "10"
//seta r_customAspectRatioH "16"
seta r_swapInterval 1; echo "^1Setting the Vsync option..." //VSYNC 1 enabled, 0 diabled
seta r_useHighQualityPostProcess "1"; echo "^1Setting the HQ post proccessing..." //Fore High Quality post proccessing
seta r_shadowsHighQuality "1"; echo "^1Setting the HQ Shadows..." //Fore High Quality shadows
seta r_displayRefresh "0" //keep it so the engine doesn't double render a frame
seta r_renderer "best" //highest rendering options
seta r_multiSamples "16"; echo "^1Setting the MultiSampling..." //Set this to 16 or 8 if you're having low-fps as 32 is the Max Multi-sampling
seta r_useHBAO "1"; echo "^1Setting the Ambient occlusion..."
seta r_useRenderThread "0" // 0 Disable or 1 Enable threaded rendering useful for newer cards to increase performance.
seta r_visDistMult "1"
seta r_useMotionBlur "1"; echo "^1Setting the Motion Blur..." //use blur
seta r_skipBump "0"
seta r_skipSpecular "0"
seta r_skipNewAmbient "0"
seta r_shadows "1"; echo "^1Setting the Shadows..."
seta r_cgFragmentProfile "best"
seta r_cgVertexProfile "best"
seta vt_lodBias "-1"; echo "^1Setting the Visual Texture LoD..." //LoD settings
//below is cache settings And advanced GFX settings
echo "^1Setting the Textures type..."
seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 "8192"
seta vt_pageimagesizeuniquediffuseonly "8192"
seta vt_pageimagesizeunique "8192"
seta vt_pageimagesizevmtr "8192"
seta vt_maxPPF 64; echo "^1Setting the Pages per file..." //Set this to 64 for Quad-cores CPU's or higher, 16 or 8 for dual-cores CPU's
seta vt_preload "1"; echo "^1Setting the Visual Textures to Preload..."
//Begin Advanced GFX Filtering and Sharper Images. Comment these 3 lines out if you are having issues or don't like the way it looks.
echo "^1Setting the Visual Texture Filters"
//seta vt_filter "GL_NEAREST, GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR"
seta vt_envf "GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE"
seta vt_blend "GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR"
//End of Advanced GFX Filtering
seta vt_useCache "1"; echo "^1Setting the Visual texture cache..."
seta vt_cacheMegs "1024"; echo "^1Setting the cache maxsize..."
seta vt_cacheMinK "10"; echo "^1Setting the cache minsize..."
seta vt_ignoreHighQuality "0"; echo "^1Setting the HQ Visual Texture..."
seta vt_ignoreLowQuality "1"; echo "^1Setting the LQ Visual Texture..."
echo "Setting Advanced detailing"
seta g_showPlayerShadow "0"
seta r_showGlobalShadows "1"
seta r_showDimShadows "1"
seta r_showAmbientLighting "0"
seta r_showDynamic "1"
seta r_showEdges "1"
seta r_showEnvs "0"
seta r_showShadows "1"
seta r_showBlendedLights "1"
seta r_showBlendedSurfOverdraw "1"
seta r_showBuffers "1"
seta r_showCommits "1"
seta r_showCracks "1"
seta r_showDepth "0"
seta r_showDestinationAlpha "1"
seta r_showDetailNodeBounds "0"
echo "...Advanced detailing Set"
//Change these to 0 Disable or 1 Enable
seta r_skipAddAlways "0"
seta r_skipAnalyze "0"
seta r_skipAreaCPUCulling "0"
seta r_skipAreaGPUCulling "0"
seta r_skipAugment "0"
seta r_skipAutosprites "0"
seta r_skipBaseSurfaces "0"
seta r_skipBeams "0"
seta r_skipBlendedSurfaces "0"
seta r_skipBlendLights "0"
seta r_skipCloth "0"
seta r_skipCommits "0"
seta r_skipDecals "0"
seta r_skipDetailModels "0"
seta r_skipDetailTris "0"
seta r_skipDimShadows "0"
seta r_skipDistortionSurfaces "0"
seta r_skipDynamic "0"
seta r_skipDynamicLighting "0"
seta r_skipEffects "0"
seta r_skipEmissiveGlare "0"
seta r_skipFeedback "0"
seta r_skipFlares "0"
seta r_skipFoliage "0"
seta r_skipGeneratedFileCheck "0"
seta r_skipGlare "0"
seta r_skipGuis "0"
seta r_skipLightCPUCulling "0"
seta r_skipLightGPUCulling "0"
seta r_skipLights "0"
seta r_skipMergeMeshes "0"
seta r_skipModelCPUCulling "0"
seta r_skipModelGPUCulling "0"
seta r_skipModelRangeCulling "0"
seta r_skipModels "0"
seta r_skipNodeCPUCulling "0"
seta r_skipNodeGPUCulling "0"
seta r_skipOcclusionBaseModel "0"
seta r_skipParticles "0"
seta r_skipSlowLights "0"
seta r_skipStripDeadCode "0"
seta r_skipSuppress "0"
seta r_skipSurfaceCPUCulling "0"
seta r_skipTransparencySort "0"
seta r_skipUpdateInView "0"
seta r_skipViewParms "0"
seta r_skipVmtrs "0"
seta r_skipWaterSurfaces "0"
seta r_skipWorld "0"
seta r_skipZCullReconstruct "0"
echo "...Advanced IO Objects set"
seta vt_maxaniso 2; echo "^1Setting the Visual Texture anisotropy..." //Set this to 0 if your having lots screen tarring issues and do NOT set this higher then 4 otherwise it will corrupt the Mega-Textures
echo "^1-If you Have seen NO Unknowns above this line then it has all been Loaded without errors-"
echo "^1 ...Mid-end Config v2.1 by FusedCore Loaded, Enjoy the game!!!"
Ali ti sad, naravno ne znaš šta da uradiš s tim. :lol:
Dakle, ovo što sam kvotovao stavi u txt fajl i snimi ga pod imenom rageConfig.cfg u folder rage\base
Ti si bre Meho duša od čoveka, al' bez zajebancije, nikad nisam upozno tolko tolerantnog i strpljivog čoveka, na svako moje glupo pitanje tokom ovih 4 godine si na keca odgovorio, a svako drugi bi me odjebo. Hvala ti još jedared. xjap
E, igra ladno šljaka, jedini problem je što se koči, da nemaš neki patch il' bilo šta za to ?
Pa, ima patch, ali ti onda treba i novi krekovan exe fajl.
Sad ću da potražim ima li to...
E, ima, zove se
Rage.Update.1-SKIDROW
I imaš na Pajrtbeju. Ili ako bi direktno skido:
http://www.fileserve.com/list/jT7WGSR (http://www.fileserve.com/list/jT7WGSR)
Imaš tri fajla tu jer je sve zajedno skoro gigabajt. Dakle, svuci to, raspakuj, pogledaj gde se guraju raspakovani fajlovi i trebalo bi da ti je malo boljije. Mislim, i meni je kočilo čak i sa pečom, John Carmack će imati puno da odgovara kad se dignu kuka & motika, ali u principu, kad krene da koči, lek je (bar u mom slučaju) bio izlazak iz igre i ponovno startovanje igre...
A da nije to kočenje nekakva meta-igra u kojoj tvorac rejdžuje igrače? Kad završiš igru na najtežem nivou onda prestane svako kočenje, pa prosto moraš da je završiš još jednom, da bi video kako sve to zaista treba da izgleda.
:lol: Završio ja na najtežem (dostupnom) nivou, ali me stvarno mrzi da je igram na Najtmer nivou samo da bih izbegao kočenje.
Ma, mislim, Karmak je zeznuo stvar. On tvrdi da je na idovim test mašinama sve bilo sjajno i da su krivi proizvođači kartica jer nisu izbacili adekvatne drajvere na vreme, ali pitanje je, jasno, na čemu su onda oni to testirali kad još ne postoje adekvatni drajveri???
Uncharted 3 je, dakle, zaista kao film. Solidan Indiana Jones film, dakako.
Ne umem da kažem kojim je okultnim analitičkim metodom SEGA zaključila da njihov Sonic Generations treba da bude objavljen i na PCju, ali evo ga na Steamu. Trideset Evra je jaka cifra, reći će mnogi, za retro platformsku igru ali budite ubeđeni da je u pitanju vrlo uozbiljeno Team Sonic/ SEGA izdanje koje kupi ono najboljije iz poslednjih dvadeset godina Sonic igara i pegla ga do visokog sjaja. Imati na PCu suludo visoku rezoluciju sa konstantnih 60 frejmova u sekundi je baš ono kako Sonic treba da izgleda, mada naravno, sedenje preblizu ekranu malo kvari ugođaj, tako da, verovatno ću ovu igru pazariti za PS3 kad se pojavi (mada razmišljam i o 3DS verziji...)
Ako je iko igrao odlični Sonic Colors od prošle godine, Generations je pokupio dosta trikova od njega ali je raskošniji. Zamerke postoje, razume se. Subjektivne su da je oduvek za mene Sonic bio jedna kontraintuitivna igra, napravljena tako da te podstiče da ideš što brže iako to ne možeš da radiš dok ne naububaš stejdževe idući sporo... Objektivna zamerka za sada mi je to što su u Windows verziji kinematici očigledno rađeni na nižoj rezoluciji i ružno kompresovani pa je razlika u odnosu na divnu grafiku u endžinu primetna... Overite makar pirata iako je to daunloud od poštenih 9 gigabajta.
Stigao mi je Arcana Heart 3 tako da sam konačno mogao da isprobam onlajn porciju igre na PS3jci. Posle meseci treniranja u singl plejeru na u-internet-neuštekanom Xbox 360, susret sa živim ljudima u azijskoj verziji igre (američka je bila rasprodata, tako da mi je u igri sad sve na japanskom - izdavač se čak nije isprsio ni za kineski) je u meni izazvao strepnju. Arcana Heart je jedan od najkompleksnijih modernih borilačkih serijala i kapiram da po japanskim arkadama haraju neka tinejdž čudovišta. Srećom, igra je toliko kompleksna da ni ovi koji je igraju onlajn nisu savladali sve njene dubine tako da sam od tri odigrana meča treći i ubedljivo dobio!!!!!1 Mislim, nakon što sam u ponedeljak uveče za redom izgubio jedno 20 partija Street Fighter III 3rd Strike, ovo je bio melem na ljutu ranu. :lol:
Stigli Skyrim, Football Manager 2012, BF3, COD: MW3 i novi Colin McRae reli. Zbogom živote.
Hm, ubio sam svog prvog međeda u Skyrimu, jednom strelom i jednim udarcem bornog čekića. Dobro, bio je u pećini, sigurno iscrpen od nejedenja nekoliko meseci, ali ipak....
Nisam neki RPG fan. Voleo sam prvog Witchera i Morrowind, kao i Deus ex i System shock2. Ovaj Skyrim mi bas lezi, tematika, graficko okruzenje, brdo kvalitetnih kvestova... bas dobra igra.
Kakav si sa bagovima? Ja sam za nekih 4-5 sati sreo samo kočenje kad sam na otvorenom plus nedostatak gomile zvukova (bar mislim da bi igra trebalo da ima zvuke kod nekih radnji poput, recimo obijanja brava), ali nisam imao polomljene kvestove itd.
Nikakvi bagovi ali instalirao sam onaj proper update, ako hoces izbunaricu tacan naziv, drzim klinca u jednoj ruci i kucam :P Jel imas ATI ili Nvidiu?
Meho je NVIDIA čo'ek, kako i dolikuje! :lol:
Odlicno, onda najnoviji drajveri i The_Elder_Scrolls_V_Skyrim_Update_1_Repack-RazorDOX i ne bi trebalo da bude bugova...
Meho baksuze, tri bluskrina za redom malopre, ne mogu da igram nikako :cry:
Konacno zavrsio DEAD ISLAND na XBox-u.
Mislim da sam igrao preko sto sati, uradio sam sve side questove i (naravno) sve main questove. Uz gooomilu svega toga ima i nekoliko tzv. continuous quests, gde neki lik trazi lekove, recimo, i vi mozete tokom cele igre da mu donosite lekove dok vam ne dosadi, za pare i XP.
Jedini veliki problem koji imam sa ovom igrom su neprecizne kontrole udaraca hladnim oruzjem. Naime, kao da igra nedovoljno dobro porocenjuje vasu razdaljinu, i duzinu hladnog oruzja od napadaca, pa se desi da masete besomucno, a da je on suvise daleko, a onda, najednom naskace na vas i onda oruzje ne pomaze. Plus, ima nekoliko grafickih glitcheva, bagova i ostalo... ali...
Igra je zaista ogrooomna. Ima nekoliko velikih mapa i sve vreme igra iznenadjuje igraca, to je ono sto mi se najvise dopalo. Pocinjete u tom ostrvskom resortu, i igrate dosta dugo, zatim, otvara se veliki grad, pa onda dzungla, pa laboratorija, pa.... ajd, da vam sve ne spojlujem, treba da otkrijete sami. Mene je jednostavno ta ogromnost igre u kojoj se borite sa faking zombijima sama po sebi odusevila. Iako se sve desava na jednom ostrvu (dobro, ne bas sve wink wink) toliko ima raznovrsnih lokacija da ni jednog trenutka nije dosadno. Prica se razvija i grana, ima jako zanimljivih momenata i uopste, odusevljen sam Mrtvim ostrvom.
Sacekao sam odjavnu spicu i iznenadio se kada sam video da su igru radili neki Poljaci. Pored Witchera evo jos jedne mnogo dobre igre nekog poljskog tima!
Da, ja imam nVidiu, naravno.
A Dead island sam pazario za PS3 pre neki dan u Budimpešti tako da, doći će valjda na red... :oops:
U međuvremenu, evo mojih promišljanja o igrama koje sammahom odigrao u poslednjih tri meseca:
http://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/ (http://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/)
U pitanju su naslovi:
Bastion, Deus Ex Human Revolution, Rage, Starfox 64 3d, The Binding of Isaac, The Legend of Zelda Ocarina of Time 3D
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi40.tinypic.com%2Fxpszkk.jpg&hash=504cfe447797d882aacc0dd3f6dc99186b0b03cf)
upregnuo sam need for speed the run, i prvo što me neugodno iznenadilo su glomazni hardverski zahtjevi, pošto sam naknadno pročitao da igra koristi frostbite 2 engine (korišten u battlefield 3)... zbog čega igra, i na vrlo niskom uštimanom settingu, ima popriličan lagging, te, razumljivo, i nije neki užitak za igranje.
ne preostaje ništa drugo nego hardverski apgrejdati vlastito računalo... iako, prema kritikama, ova igra baš i nije naročito vrijedna takovog pothvata.
Da, a to im je već treći NFS naslov ove godine. Preteruje EA a posle će im đavo biti kriv...
Ja inače apstiniram od igara; sakrio sam sam od sebe XBOX, a kompjuter upalim samo za internet...odlučio sam da upregnem malo i dam ovaj poslednji ispit na faksu. čak ni skajrim nisam igrao, misslim...!, nisam znao da sam ovoliko samodisciplinovan.
Ispravno. Igre treba da budu samo orgazmični vrhunac našeg delanja, ne njegova celokupnost!!!
Quote from: Meho Krljic on 17-11-2011, 23:54:07
Ispravno. Igre treba da budu samo orgazmični vrhunac našeg delanja, ne njegova celokupnost!!!
Meho, svaka ti je zlatna! :lol:
Quote from: Meho Krljic on 15-11-2011, 22:52:02
Kakav si sa bagovima? Ja sam za nekih 4-5 sati sreo samo kočenje kad sam na otvorenom plus nedostatak gomile zvukova (bar mislim da bi igra trebalo da ima zvuke kod nekih radnji poput, recimo obijanja brava), ali nisam imao polomljene kvestove itd.
Verovatno igras Skyrim na XP-u. ENB Patch Vorontsova je ovde:
http://enbdev.com/index_en.html (http://enbdev.com/index_en.html)
Popravlja donekle senke na svim operativnim sistemima i stabilnost igre kao i taj glupi bag kocenja na otvorenom pod XP-om. Na win 7 igra radi dobro sa 1.1 patchom iz Piratskog zaliva.
Da, da, XP, old skul til det i tako to.
Hvala za peč i sve to. Problem je što ja u stvari ovo ne želim da igram na PC-ju, grbeći se ispred kompjutera satima, i plan mi je bio da igram PS3 verziju ali su ovi iz gejmsa dropovali bol i nisu mi ostavili kopiju a ja bio na putu i tako sad čekam da savatam PS3 kopiju i sebi u PC verziji svaki dan govorim "evo staću, al samo da vidim šta je još iza onog brežuljka" :cry:
Ja samo da prijavim da su mi Heroji 6 dosadili, i da sam preko Good Old Gamesa kupio HoMM2 i HoMM3 sa ekspanzijama, te da sam vec krenuo put nostalgia lanea. :lol:
Džeparenje u Skajrimu je poprimilo komične razmere :lol: :lol:
http://www.pcgamer.com/2011/11/16/video-skyrims-pickpocketing-gets-sort-of-ridiculous/ (http://www.pcgamer.com/2011/11/16/video-skyrims-pickpocketing-gets-sort-of-ridiculous/)
Mrzi me da otvaram ali pretpostavljam da je to klip sa kofama? Sto se tice bluskrinova problem je u mom os-u koji je na izdisaju, poceo je da zapucava i dok surfujem, jedva ga oporavih. Dakle nije do igre, do mene je.
Ne, ovo je klip sa оtimanjem lukova iz ruku ljudi koji vežbaju streličarstvo a posle toga i skidanje njihove odeće :lol:
Eh, saučešće za tvoj sistem.
Nove radne pobede, mada se mora priznati da me ni jedna ne prikazuje u sjajnom svetlu. Većina pobeda je ili na sreću ili zato što su mi protivnici teške novajlije... :oops:
Meho se sramoti u 3rd strike 5 (http://www.youtube.com/watch?v=Zcd0pno57vY#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 6 (http://www.youtube.com/watch?v=AzU2RrqKPJA#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 7 (http://www.youtube.com/watch?v=LUhCn4HoM6U#ws)
Samo da primetim da Batman na mojoj 4 godine matoroj konfiguraciji sasvim lepo ide sa 50-55 FPS, dok L.A. Noire stuca i u menijima :-x
Rokstar se drže tradicije očajno optimizovanih portova. :cry:
Nego, jel' to Steam posle incidenta pobrisao kreditne informacije?
Ne znam, ja sam svoje uklonio pa ponovo vratio. Moguće je da su oni to uradili kao predostrožnost.
Znam da je ovo vec pominjano al mora da kukam, NFS novi ne podrzava XP :cry:
Ua bre, ua...koji je smisao ?
Pa... jedan od smislova je svakako da EA mrzi da se smara sa tri umesto sa samo dva operativna sistema na kojima treba da napiše i testira igru što uvećava troškove njenog proizvođenja.
Drugi je svakako to da su se grafički dizajneri potrudili da naprave sve prelepe efekte koje podržavaju DirectX 11 šejderi a koje mi što smo još na XPu ne možemo da vidimo, pa ih to nervira.
Pazi i ja se tvrdoglavo držim XP-a, ali... vreme mu lagano prolazi.
Quote from: Meho Krljic on 28-11-2011, 00:05:11
Rokstar se drže tradicije očajno optimizovanih portova. :cry:
LA Noire je odlično optimizovan. xcheers
Znači Melkor je lažov? Dobro je to znati.
probao afterfall insanity... vrlo loša i vrlo amaterski urađena furka na dead space, što se tiće gameplaya, ugođaja, pa i donekle (postapokaliptične) priče... slobodno izbjegnite ovaj naslov. s razlogom nitko nije ništa (važno) pisao o ovoj igri prije nego što se pojavila na torrentima.
Razlog što niko o njoj nije pisao je verovatnije to što je izdavač neka mala firma koja nije slala promo kopije. Reci mi, da li je igra ruska ili ukrajinska?
pa, igra je na engleskom. a za ostale pojedinosti... koga briga. :) ovo se nadam brzo zaboraviti.
Quote from: Meho Krljic on 01-12-2011, 18:01:04
Znači Melkor je lažov? Dobro je to znati.
Damn, provalili ste me :-x :-x :-x
Quote from: kikec on 01-12-2011, 18:35:13
pa, igra je na engleskom. a za ostale pojedinosti... koga briga. :) ovo se nadam brzo zaboraviti.
Ma, mene fasciniraju te igre koje se prave u bivšem SSSR - Scorpion Disfigured i tako ti naslovi. Većina ih je praktično neigriva i uvek se pitam ko to kupuje. Ovi majstori, Intoxicate Studios su verovatno nekakvi Rusi ili Bugari ili Srbi ili tako nešto, vidim da se jedan od njih predstavlja kao Miki Majka. :lol:
Samo da primetim da je na mojoj 4 sata staroj konfiguraciji L.A. Noire odlicno optimizovan.
Hmmm, možda i skinem PC verziju da probam. Na PS3 ima mnogo pop upa...
Pojavio se i Sima.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gamersbook.com%2Frepository%2Fimages%2F_variations%2F7%2F2%2F72d0e3b991ef1f7efd7beb5a3b52b107_content_large.jpg%3Fv%3D0&hash=995c10a50793d0a1c31f4db85a401481adfaf191)
Pa, pojavio se još prošle nedelje. Ali krek koji je prekjuče izašao krešuje igru na svakih par minuta ta ko da je za sada legitimna kopija jedino igriva. :lol:
Quote from: Melkor on 03-12-2011, 03:38:07
Samo da primetim da je na mojoj 4 sata staroj konfiguraciji L.A. Noire odlicno optimizovan.
I fenomenalan je! :!: Grad kao u GTA, izrazi lica su neverovatni, slučajevi zanimljivi...samo je malo zatvorena za tako "otvoren" svet.
Quote from: Meho Krljic on 03-12-2011, 10:26:14
Hmmm, možda i skinem PC verziju da probam. Na PS3 ima mnogo pop upa...
Quote from: Third Eye on 03-12-2011, 11:15:14
I fenomenalan je! :!: Grad kao u GTA, izrazi lica su neverovatni, slučajevi zanimljivi...samo je malo zatvorena za tako "otvoren" svet.
Mada ga ja u stvari nisam ni igrao, na pola sam slucaja, samo sam se vozao po gradu da testiram konfiguraciju dok sam cekao da se downloaduje Batman koji je sjajan do sada, a tek sam na 20% igre. Inace uzeo sam nesto slicno, ili isto, kao Mehmet. A kakav je Rage sada, tj, pretpostavljam da su ga sredili, ne?
Pa, sredili su ga, ali svejedno dobijaš surov pop up.
Quote from: Meho Krljic on 03-12-2011, 11:11:50
Pa, pojavio se još prošle nedelje. Ali krek koji je prekjuče izašao krešuje igru na svakih par minuta ta ko da je za sada legitimna kopija jedino igriva. :lol:
da, i sam sam tome posvjedočio... premda sam ipak u par minuta uspio razbiti nekoliko neprijateljskih glava i uvjeriti se da će ova igra biti naklonjena hardverskih mogućnostima moga računala. a o drugim apektima igre, koliko je duha i prepoznatljivosti serijala i u ovom nastavku, kada stigne kvalitetan krek.
Rage-u svaka čast na grafici ali gameplay je totalno :(
Igra se Skyrim (nervira me spucavanje na svakih satićak (prvo se grafika pobrlja) pa je potreban kompletan restart mašine), povremeno gorepomenuti LA Noire....čeka se download Arkham City-a i drže palčevi da je verzija koja se skida funkcionalna.
ja sam skinuo neki Batman Arkham City rip od 5 GB i neki Batman Arkham City PROPER krek.
igram već oko sat vremena bez problema.
Nemojte skidati fightclub varijantu betmena, nece svima raditi, nukovana je. Ja sam bacio 14gb.
uh, nisam ni mislio to downloadati ali ipak hvala na upozorenju. Valjda će doći skidrow ili reloaded ubrzo. :-x
Mehmete, deder, reci mi, treba mi info za drugara, gde u Beogradu ima da se kupi Wii i kojesta za njega?
A treba li mu već hakovan? Ako da, onda najbolje da ode u Virtual Master, na Novom Beogradu, iza Mekdonaldsa koji je preko puta SIV-a, Bulevar Mihaila Pupina 85. Evo i telefon: 311 2049
Ako mu treba vanila, onda može u bilo kom Gamesu (TC Ušće, Dečanska, Delta city...)
Mislim da ni on sam jos ne zna....
Ali u svakom slucaju, fala ti u njegovo ime. :lol:
Srbija.
Ako smem da primetim:
ako mu treba Wii samo da bi se zajebavao sa Wii sports i eventualno igrao još jednu-dve igre, onda nek uštedi novac i kupi vanilu. Ako želi da se ozbiljno igra i zaroni i u neke ezoteričnije vode, svakako nek kupi hakovan wii...
S obzirom da mu se prvenstveno supruga zainteresovala za Wii, biće da je ovo prvo. :lol:
EDIT: Pita a kako funcioniše to hakovanje? Pošto je, i da li im ti nosiš vanilu da urade svoj vudu, ili od njih odma kupuješ već hakovan?
Kupuješ već hakovan. Ja sam svoj prvi Wii sam hakovao a posle sam hakovao i ortakov a i Cutter je hakovao svoj i još 2-3 pride, međutim, posle, kada sam kupovao drugi, kupio sam već hakovan i samo sam apdejte radio sam. Razlog što je sigurnije da kupi već hakovan je što su novi modeli hack-proof (ukoliko nije nađen neki novi exploit u međuvremenu - nisam pratio scenu nekoliko meseci).
Wii treba hakovati čak i ako ne želiš da piratuješ igre, jer omogućuje korišćenje harddiska za instaliranje igara, plus emulaciju itd...
Edit: ne znam koliko košta, ali verovatno 1000-2000 dinara... Ja sam nedavno nosio Xbox na riflešovanje i to je 1000 dnara.
Oket.
Počo sam Serious Sam 3, al ne mogu da izvalim gde mu je mapa, jer one zgrade brate sve liče, ne znam dal napredujem il nazadujem ?!
Imal' ko resenje ?
Poceo sam Skyrim na XBox-u.
Moj klinac je na svojoj igri vec naleteo na neke manje bagove, mene jos uvek zaobilaze.
Ne mogu objektivno da posmatram ovu igru, toliko sam voleo Oblivion, da mi je dovoljno da samo cujem onu uvodnu muziku pa da se najezim. Za sada sve tece kako treba, izgleda savrseno, svet je ogroman, tek sam nekih desetak sati u njemu.
Cini mi se da su ispravili sve od ranijih igara, sve je nekako, sto bi rekli, intuitivnije - i koriscenje oruzja i magija, snalazenje na mapama i kvestovima, kao i koriscenje skilova poput alhemije pa i kuvanja.
Ja sam u Skajrimu jutros ubio svoja prva dva mamuta. :lol:
Moja draga je krenula Skajrim, a jos gulim DA:A...
Krenuo sam i ja sa Skyrimom a uporedo konačno deljem Batmana, natenane i s uživanjem. Kakve igre. Još da nabavim NBA 2K 2012 pa da upogonim Knickse i zima će se lakše preboliti :)
Uf! Kakav rasplet Betmena :) Sad 2 dana da pokupim sve zvezdice u Cut the Rope pa Skyrim :)
Inace:
NowGamer's 50 Greatest Gaming Moments! (http://www.nowgamer.com/features/top50gamesmoments/1157273/50_the_free_fall_in_dead_space_2.html)
Odlična ova lista, Melkore.
Tek sam na 30. ali sam gledao ceo MOHAA klip, da se podsetim. Zanimljivo da mi je onda ta grafika izgledala mnogo bolje a cela igra ni upola tako ogoljena kao na klipu.
Mehmete, jos jedno pitanje onog ortaka - ako ima hakovan Wii, i ako kupi original Rock Band, on ce moci preko neta normalno da kupuje sav onaj dodatni sadrzaj?
Ne da sam to radio ali teorijski da.
Mislim, tu je najbitnije da uvek ima najnoviji, najapdejtovaniji hakovan sadržaj jer onda Nintendov server neće nuditi da apdejtuje firmware, što bi upropastilo sve što je hakovano i vratilo Wii na fabrička podešavanja.
Mhm.
Ortak veli da je već dobio upalu mišića od Wii Fita. A nekada je bio kul. :(
Moja žena je isto tvrdila... Ja WiiFit nisam ni probao naravno.
samo da javim da je Batman Arkham City genijalan. jednako poput prethodnika mu Arkham Asyluma... dapače, ovo je kao obogačeniji Arkham Asylum. i to u svakom pogledu; i pričom, i taktiziranjem, strategijom, i likovima... svi su tu, cijeli Batmanov univerzum, sa sjajnim voice-overima. grafika i dizajn cityja besprijekorna.
Ovaj Mehmet je zaista lud. Poklonio mi je preko Steama Frozen Synapse!
Kad je ortak rejvovao o njemu, odgovorio sam mu da nemam vremena da se bakćem s tim čudima. Sada je jasno šta je trebalo da uradi. Posebno što je i on stariji, zaposlen muškarac. Mislim koji izgovor ima da mi ne poklanja igre putem Stima?!
Taj da već ima mladog, izdržljivog ljubavnika?
Šalu na stranu, igra je na tolikom popustu da bi bilo neodgovorno ne pokloniti ti je. A izvrsna je. IZVRSNA.
Eto, takav je naš Meho, dobar ko po' vekne leba, neobjašnjivo tolerantan i nadasve strpljiv prema svim sporijim osobama (moj slučaj), mada previše skroman za moj ukus, uvek spreman da odgovori i na najgluplje pitanje, dakle postavio sam mu za ovih 5 godine pa cirka jedno 200-300 komada, pogađate, na SVAKO je odgovorio. Zatim Meho je jedan od nekoliko najboljih srpski bubnjara, skroz smiren i uspokojen nekako, ma ko u nirvani da je 24/7, i ništa ga ne može poremetiti ili bar ja nisam bio svedok a znam ga baš dugo, zatim je dobročinitelj, znači nikad nije bio štekara (osim u slučaju warpigza :roll: ), pomalo je ćutljiv, ne voli da se druži sa ljudima koji ne cepaju igre tolko dobro ko npr. brat cutter, uglavnom velika misterija za mene je taj Meho. Dal' ću ga ikad spoznati, dal' ću ikad dopreti do njegove suštine ? Pitanja se samo ređaju a odgovori ne naziru, jer takav je Meho, ćutljiv a zapravo jedna jako misteriozna i kompleksna ličnost. I možda ga nikad nećemo dokučiti, al' nada uvek umire poslednja, dakle posle ljubavi, vere i Vuka Draškovića (ko zna zna). Toliko, jebiga imao sam potrebu.
Sve sve, ali... ja ćutljiv??? WTF???
Quote from: Father Jape on 23-12-2011, 23:08:56
Ovaj Mehmet je zaista lud. Poklonio mi je preko Steama Frozen Synapse!
Kad je ortak rejvovao o njemu, odgovorio sam mu da nemam vremena da se bakćem s tim čudima. Sada je jasno šta je trebalo da uradi. Posebno što je i on stariji, zaposlen muškarac. Mislim koji izgovor ima da mi ne poklanja igre putem Stima?!
A šta tek ja da kažem, meni je poklonio dve (u poslednja dva dana)!!! :lol:
Inače, imam problem sa mišem, pa nisam probala Frozen Synapse, ali zato rasturam Cave Story+!!! :!: :| Odlična je!
I dalje sam u Skajrimu - nekih tridesetak sati do sada. Ne pratim nesto mnogo glavne kvestove, vise se setam i otkrivam, i imam utisak da ovde ima dvostruko vise SVEGA nego u Oblivionu... Jebote, ova igra je veca od zivota, majko mila...
Ja sam odmah instalirao Frozen Synapse, i onda... nisam stigao da ga upalim nijednom. :cry:
и ја сам га данас пазарио, инсталирао и прешао туторијал :)
Ja sam u Skajrimu nagurao dvadesetak sati i, sve racionalne kritike na stranu (standardna Bethesda kolekcija prigovora: prelabava borba, nezanimljiva priča i likovi, masivni gličevi), ovo je opojno, pravo RPG iskustvo. Vidi se da su se između Obliviona i ovoga desila dva Folauta. I ja sam tek uradio dva ili tri story questa, sve ostalo je zaista tumaranje i istraživanje.
Ja sam instalirao jedan jedan osebujan istočnoevropski RPG. Zove se 'Doktorske studije u Beogradu'. Igra je izašla pre tri godine, i još uvek je pečuju. Sad sam downloadovao spisak kvestova za prvu zonu/hub. Kažu da je samo najizdržljiviji pređu...
hahahh, đapetov smisao za humor me povremeno obori s nogu. :lol:
nego, zavidim vam na dokonosti :evil: i javih se samo da izoftopikujem pitam sina kako mu napreduje HC roman/autobiog? gornji pasus s mehom u glavnoj ulozi je prajsles. :)
Quote from: lilit_depp on 25-12-2011, 11:12:40
nego, zavidim vam na dokonosti :evil: i javih se samo da izoftopikujem pitam sina kako mu napreduje HC roman/autobiog? gornji pasus s mehom u glavnoj ulozi je prajsles. :)
Pa, da, a i skoro je potpuno u domenu fikcije :lol:
Quote from: Meho Krljic on 25-12-2011, 12:48:39
Quote from: lilit_depp on 25-12-2011, 11:12:40
nego, zavidim vam na dokonosti :evil: i javih se samo da izoftopikujem pitam sina kako mu napreduje HC roman/autobiog? gornji pasus s mehom u glavnoj ulozi je prajsles. :)
Pa, da, a i skoro je potpuno u domenu fikcije :lol:
E vala nije no je istina, nego si ti malo too much skroman kao što sam lepo opisao, uostalom možemo da analiziramo svaku stavku pa da vidimo. 8)
Što se tiče knjige za sad pišem samo segmente, evo danas sam završio jedan i odo da ga postavim na gornji dio foruma. :-|
Ja igram Deus Ex Human Revolution, odlicna igra! Kao original samo lepsa grafika.
...a ja sam upravo ubio svog prvog demona u Demon's Souls (falanga), i apsolutno sam uveren da nema igrača bez mazohizma u sebi, a da je završio prvi level. Šta nagoni ljude da 45 minuta igraju neverovatno tešku igru, bez mogućnosti snimanja i da nakon pogibije sve krenu ispočetka? I to samo prvi level!!! Biće da su me razmazili noviji naslovi gde se iza svakog ćoška krije novi checkpoint. Eh, da, igra je stvarno odlična, napeta i nagoni igrača da doooobro osmisli strategiju prelaženja...
Ja radim Witch Hunt DLC za Dragon Age. Nakon toga ću valjda preći na Skajrim - premda me vuče DA2...
Quote from: shrike on 25-12-2011, 16:20:37
...a ja sam upravo ubio svog prvog demona u Demon's Souls (falanga), i apsolutno sam uveren da nema igrača bez mazohizma u sebi, a da je završio prvi level. Šta nagoni ljude da 45 minuta igraju neverovatno tešku igru, bez mogućnosti snimanja i da nakon pogibije sve krenu ispočetka? I to samo prvi level!!! Biće da su me razmazili noviji naslovi gde se iza svakog ćoška krije novi checkpoint. Eh, da, igra je stvarno odlična, napeta i nagoni igrača da doooobro osmisli strategiju prelaženja...
Da, Phalanx je... apsurdno lak.... Čekaj da vidiš Tower Knighta koji ti sleduje...
...jeste, Phalanx je lak i poginuo sam jedanput jer sam ih napunio vatrenim bombama i pomislio da je posao gotov, ali Demon's Souls ne prašta opuštanje. Evo, sad gledam video walkthrough, ne usuđujem se da nastavim dok ne prostudiram "u sitna crevca" kako dalje. Za one koji ne znaju Demon's Souls ne prašta neuspeh u smislu da ne samo što vas vraća na početak nivoa, već svi healthovi, magije, strele, bombe i sl. potrošni materijal zaista ostaje potrošen, npr. mač koji koristite se troši i nakon ponovnog prelaska nivoa zateknete sebe sa polomljenim oružijem oči u oči sa demonskim vitezom. I slično Diablu gde ste morali da odete na mesto pogibije (preciznije, probijete put) da pronađete svoje telo sa kompletnim inventarom, i u Demon's Souls morate da odete na isto mesto ne bi li pokupili ubijene duše, pa još ako ste pri kraju nivoa... ijao!
:cry: Čekaj da vidiš False Kinga koji ima napad kojim te spušta za jedan nivo naniže.
Quote from: Nightflier on 25-12-2011, 16:30:33
Ja radim Witch Hunt DLC za Dragon Age. Nakon toga ću valjda preći na Skajrim - premda me vuče DA2...
Skyrim, ne razmisljaj. Epska igra :)
Moraću. Obećao sam BoBu. Samo da završim DLCeve za DA1. Užasno me vuče da vidim šta je bilo sa Morigan. Onda ću da instaliram DA2 i da učitam endgejm sejv iz keca, pa da pređem na Skajrim.
Međutim, ima to svoj danak. U decembru sam pročitao samo jednu knjigu. :(
Doduše, svejedno sam bolestan.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg207.imageshack.us%2Fimg207%2F5183%2F39214928762994128858610.jpg&hash=c38d58d7477cc9bf510daa2332fb19e6d9a45f4f) (http://imageshack.us/photo/my-images/207/39214928762994128858610.jpg/)
Eh, nocas sam ubio dva zmaja jednim udarc sa stotinjak patuljackih strela a tek sam 21 nivo. Sakrio sam se u kamenu mogilu pa bih opalio po 2-3 strele i pobegao ponovo unutra. I tako jedno pola sata :)
Blago problematičan element Skajrima je što su zmajevi (do sada sam ubio četiri a šesnaesti sam nivo) neuporedivo lakši za ubijanje od, na primer, mamuta, diva ili sniježnih sabljozubih mačaka. Mislim, zmajeve ubijam bez napora, bez da ijednom poginem, a mamuta ipak moram da ubijem tako što nađem komad topografije na koji on ne može da se popne pa ga odatle strijeljam ili pržim vatrom... Malo više Demon's Souls šmeka ovde ne bi škodilo...
Mozda ono "Dragonborn" ima veze sa lakocom ubijanja zmajeva? :idea:
Štagod bio razlog, priznaćeš da su te borbe malko antiklimaktične!!
Priznajem. :lol: Danas sam ustrelio jelena dok je trcao. :!:
Ih, ustrelio, ja sam zeca u skoku odmah i ispekao :!:
Ja sam naleteo na neki bug u Skajrimu na XBoxu - naime, poslednjih nekoliko sejvova mogu da loadiram samo ako prvo loadiram jedan poostariji sejv, pa onda, odatle loadiram ovaj gde sam stao. Glup je bug, ali sam se uzasno nervirao dok nisam provalio na koji nacin da udjem nazad u deo igre koji me zanima.
Ubijanje zmajeva jeste lako, medjutim, koliko sam shvatio, cekaju nas neki tezi zmajevi kasnije... ili sam mozda to pogresno negde procitao. Ja sam inace 25 level a nisam ni zagrebao po povrsini glavne price. Sinoc sam sat vremena samo lutao po visoravnima i gledao sa visine predele, dok je sneg padao oko mene. Sto rece onaj neki programer na IGN-u, ovo nam je jedan korak blize Holodeku!
Sinoc sam pazario klincu preko Stima ono cudo zvano Limbo - i on i ja smo odlepili kako sve to jednostavno izgleda a kako je zapravo neverovatno napeto i sveprozimajuce iskustvo.
Ja moram da kucnem u drvo da još na PS3jci nisam imao ozbiljnije bagove (nekoliko puta je igra odbila da automatski učita poslednji sejv posle smrti, imao sam jedan hard lock) i nisam sreo infamozni bag sa padom frejmrejta kada veličina sejv fajla pregazi 8MB (trenutno sam malo ispod 6MB). Fizičke gličeve (mamuti koji se teleportuju oko geometrije kada je gužva) stvarno ne računam. Sve u svemu, da nije tog skandaloznog problema sa frejmrejtom, usudio bih se da kažem da je Skyrim malo manje bagovit nego New Vegas koji mi je i posle svih pečeva uredno svakih sat-dva upadao u hard lock..
Nisam naleteo do sada ni na jedan bug, pokoji mali glitch kao propadanje kroz teksturu na obroncima planina gde mislim da nije ni predvidjeno da se dodje (PC) Da, naravno da ima nelogicnosti, poput ubijanja zmajeva (mada sam naleteo na 2 koja nisam imao sanse da cak i malo ostetim kojom bi me brzinom satrli), ovih dana preplivavam ledeni okean u punoj ratnoj opremi... Ali cista lepota igre, genijalni random encounteri, golemost sveta... i da pocnem da nailazim na bagove i gliceve, sve mu je oprosteno :)
Ima tu finih bagova. Kad se rešava glavni quest, dok idete tražiti postarijeg lika koji je bio Blade, pripazite se. Takođe, kod rešavanja questova za Thieves Guild imate bag, kad treba da pratite jednog lika, on se potpuno izgubi i nema ga na mapi uopšte.
Za sve ovo (barem u PC verziji) ima rešenja. Proguglajte, ja sam uspeo nekako sve da sredim.
Završen Batman : Arkham Asylum. Red je stigao na Arkham City. U Skyrimu čisto uživam :)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fd24w6bsrhbeh9d.cloudfront.net%2Fphoto%2F1326246_700b.jpg&hash=545e092f2a3e8f205998340b6bf1d45aeb4e3228)
Ahaha, ovo je solidna upotreba izlizanog mema!!! :lol:
I na istu temu
Arrow to the Knee (http://www.youtube.com/watch?v=mSDfxde8fSg#ws)
Ima li neko link za crack za Batman: Arkham Asylum? Ne mogu naći na gamecopyworld-u...
Quote from: Meho Krljic on 30-12-2011, 13:24:25
I na istu temu
Arrow to the Knee (http://www.youtube.com/watch?v=mSDfxde8fSg#ws)
Eh, Meho, I've heard of you and your honeyed words.
Probao konacno Limbo. Premda vidim zasto bi to nekome bilo interesantno, mene ne vuce preterano da je nastavim igrati. :(
Ali zato sam kupio na Stimu, sa popustom jelte, Men of War i Empire: Total War. :lol:
serious sam 3 pati od rotation bug-a na par mjesta... ali to je, izgleda, namjeran bug koji se događa samo u piratskoj verziji. cro team se ovoga puta dobro potrudio da piratima onesposobi ugodnu i bezbrižnu zabavu.
Samo da REČEM kako je Batman super i da sam se navuk'o pravo...
Oba su sjajna :) Kad zavrsis 1. odmah predji na City i divi se kako su uspeli da unaprede skoro savrsenu igru.
Inace, malopre mi pridje strazar u Solitude-u i kulturno me zamoli da oladim malo sa vikom, cinim narod nervoznim :)
Quote from: kikec on 30-12-2011, 19:54:40
serious sam 3 pati od rotation bug-a na par mjesta... ali to je, izgleda, namjeran bug koji se događa samo u piratskoj verziji. cro team se ovoga puta dobro potrudio da piratima onesposobi ugodnu i bezbrižnu zabavu.
Ја sam pazario ovo na rasprodaji prekjuče. 13 evra, pošteno, a da ne moram da se zajebavam sa besmrtnim škorpionima i sranjima.
Jel imao neko problema sa grafikom u Batman Asylum? Meni malo malo pa igra krešuje.
Igraš na Xboxu? Ne bi trebalo da ima problema. Ako si na PC-ju, sve su opcije otvorene.
Na PCju, pošto ima već mesec dana apstiniram od XboXa, jer sam se navuk'o kao klinac, pa reko' da malo pauziram sa tim konzolama. Još sam instalirao patch...
No dobro. Odoh sad na tekilu dve tri, pa ću sutra rešavati problem.
Uzdravlje i srećna nova! xdrinka xcheers
Uživaj, junače. Nadam se da je ruka zalečila. Betmen na PC-ju, nažalost pati od hronične neispeglanosti. Bolje da si ga igrao na Xboxu. :lol:
Bre smori me, ubi me intro u Batman Asylum, koja je poenta da šetaju 10 minuta po bolnici ?! :-x
Sto, tebi preko glave setanja po bolnici? :)
xrofl
Quote from: Meho Krljic on 31-12-2011, 20:41:01
Uživaj, junače. Nadam se da je ruka zalečila. Betmen na PC-ju, nažalost pati od hronične neispeglanosti. Bolje da si ga igrao na Xboxu. :lol:
Ruka još nije potpuno zalečila, aj em afrajd. Taj spiralni lom je baš zajebaT.
Skontao sam da igra pati od neispeglanosti, ali šta ću, jado, navikao na komp i to ti je.
Pa, dobro... :lol: Mislim, konzole služe baš za to - da ne moraš da se smaraš sa komplikovanim kolopletom APIja, drajvera, OS-ova i inih pizdarija koje dolaze uz kompjuter i odmah igraš onako kako treba, ali ako ti imaš prihvatljivo objašnjenje za samog sebe onda OK.
Quote from: Son of Man on 31-12-2011, 21:23:45
Bre smori me, ubi me intro u Batman Asylum, koja je poenta da šetaju 10 minuta po bolnici ?! :-x
Izdrži, Srbine, posle je dinamičnije. Ovo je samo da uđeš u priču.
Prvi put mi se desilo na Steamu - verovatno zato što ga retko koristim, i to uvek sa manjim igrama - da mi kažu da su serveri trenutno zauzeti, i da ne mogu da downloadujem pošteno plaćenu igru.
E pa Gejbe Njuelu, pirati mi opet nude bolju uslugu. :cry:
Prešao Asylum, pičim City. Dobra igra, stvarno. Ako se jedared spusti cena, kupiću obe.
Quote from: Father Jape on 01-01-2012, 22:53:53
Prvi put mi se desilo na Steamu - verovatno zato što ga retko koristim, i to uvek sa manjim igrama - da mi kažu da su serveri trenutno zauzeti, i da ne mogu da downloadujem pošteno plaćenu igru.
E pa Gejbe Njuelu, pirati mi opet nude bolju uslugu. :cry:
Isto i ovde. Svi igraju.
Ali sam bar uspeo da pokrenem Serious Sam 3 BFE na
veoma bizaran način.
Quote from: Perin on 01-01-2012, 23:06:47
Prešao Asylum, pičim City. Dobra igra, stvarno. Ako se jedared spusti cena, kupiću obe.
Pa, Arkam Azajlm je na Steamu do juče bio pet evra... Sad je 14.
Neg, kako se baca multiple Batarangs? Trebam isključiti 3 switcha u joker lair, i nikako ne uspevam.
Nema toga :)
Ostavio sam da mi se igra skida preko noći, tako da sad uz jutarnji čaj razmatram najbolji način da vijekovna ognjišta Zapadne Pruske otmem od mrskih Poljaka, i povežem Berlin sa Königsbergom.
Jaci apropo starih dobrih vi-protiv-svhi-karakondžula-univerzuma pucačina versus ovih novih Gears of War, Call of Duty, ja sam deo gej tima pucačina:
"One person up to their eyballs in Martian badger guts is a desperate struggle. Two people up to their eyeballs in Martian badger guts seems more like an allegory for an average first marriage."
http://armorgames.com/play/12409/one-and-one-story (http://armorgames.com/play/12409/one-and-one-story)
I ja ponekad da ostvarim ubedljivu pobedu:
Meho se sramoti u 3rd strike 9 (http://www.youtube.com/watch?v=hJGaXbD_LpY#ws)
http://www.pippinbarr.com/games/letsplayancientgreekpunishment/LetsPlayAncientGreekPunishment.html (http://www.pippinbarr.com/games/letsplayancientgreekpunishment/LetsPlayAncientGreekPunishment.html) :!: :-D :!:
Ja sam po stoti put prešao KOTOR 1, ovoga puta kao zloća :) I po prvi put originalnu igru! jej! :D
Malo svežih 3rd Strike sramoćenja...
Meho se sramoti u 3rd strike 11 (http://www.youtube.com/watch?v=Au-BXx6YS70#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 12 (http://www.youtube.com/watch?v=lt31mzfwb48#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 13 (http://www.youtube.com/watch?v=FBuNeVcvkeA#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 14 (http://www.youtube.com/watch?v=3X3v6ziQmbo#ws)
I još malo 3rd Strike bedastoća...
Ovaj prvi meč.... ne znam kako sam dobio. Potpuni nejlbajter:
Meho se sramoti u 3rd strike 15 (http://www.youtube.com/watch?v=Itcvmfe2Srw#ws)
Ovaj drugi.. ja sam stvarno govedo... čovekje verovatno imao probleme sa konekcijom jer sam ga u drugoj rundi uništio. I onda, kad treba samo da ga overim, ja se opustim i pustim ga da me mlati...
...ili to samo tako izgleda. Videti kako sam ga pobedio posle pariranja!!!
Meho se sramoti u 3rd strike 16 (http://www.youtube.com/watch?v=DvVq-9ts6Vw#ws)
Upravo sam proveo jedno 45 minuta igrajući Kingdoms of Amalur: Reckoning (http://en.wikipedia.org/wiki/Kingdoms_of_Amalur:_Reckoning) i pošto igra izlazi za koji dan, da skrenem pažnju Perinu i drugim zainteresovanim stranama na nju. Naime, pominjao sam je ja već na ovom forumu - FRP je to koga dizajnira Ken Rolston, čovek koji je stajao iza Morrowind i Oblivion. Taj DNK se svakako vidi u načinu građenja lika, levelupovanja i dijalozima, ali je igra značajno akcionija i to na dobar način. Da vas ne odvrati prilično siromašna grafika, ova igra uprkos užasnom imenu ima vrlo dobar borbeni sistem i deluje kao solidno open world RPG iskustvo.
Hvala, i mislio sam da overim ovaj naslov xjap Ja sam trenutno zaokupljuen LEGACY MODOM u FIGHT NIGHT CHAMPIONu :) Stvarno mi je super igra! :)
Dobro, jednom kad kupiš playstation 3, igraćeš Street Fighter III the 3rd Strike, kao recimo ja:
Meho se sramoti u 3rd strike 17 (http://www.youtube.com/watch?v=9AjDDG9W2pc#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 18 (http://www.youtube.com/watch?v=QJ32dLObV1A#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 19 (http://www.youtube.com/watch?v=3z2NNPRRShw#ws)
Izuzetno zakasnela mišljenja o Uncharted 3: Drake's Deception i Batman: Arkham City (http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/21/gubljenje-nevinosti-tridesetosma-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-drugi/)
Quote from: Meho Krljic on 20-01-2012, 18:34:00
Upravo sam proveo jedno 45 minuta igrajući Kingdoms of Amalur: Reckoning (http://en.wikipedia.org/wiki/Kingdoms_of_Amalur:_Reckoning) i pošto igra izlazi za koji dan, da skrenem pažnju Perinu i drugim zainteresovanim stranama na nju.
Uuu, jedva cekam ovaj naslov, jos od kada sam video da je Tod MekFerlejn radio dizajn likova or something.
Ja sam jos uvek u Skyrimu. Oko 100 i nesto sati igranja, level sam 42 i sve vreme odlazem glavnu pricu i igram sve ostale. Ne znam kako cu ikada moci da zavrsim ovu igru, i da je ostavim po strani, i bojim se da cu sva svoja buduca iskustva u igranju porediti sa ovim ISKUSTVOM (namerno velikim slovima;)). Imam jos ceo jedan grad (Markarth) koji uopste nisam ni otkrio, postao sam ArchMage, vodja Companiona i Heroj Imperije (zato sto sam sasekao Ulfrica Stormcloaka jednim preciznim udarcem). Od tih velikih stvari imam jos Dark Brotherhood kampanju, koju sam tek zapoceo, i od koje cu odustati ukoliko budem morao mnogo da se sunjam, kao i Thieves Guild, koji necu ni da igram zato sto bas, bas, ne volim da se sunjam.
Thieves Guild kvestovi imaju bag, samo da znaš. To jest, jedan deo tog kvesta je baš bagovit. Ima rešenje baga na netu negde, sećam se da sam morao kucati nekakve kodove u Skajrimu da bih mogao preći taj deo kvesta.
Ja sam tek jutros došao u kontakt sa Thieves Guildom i ne verujem da ću uopšte da radim njihove kvestove... nemam bre vremena.
Jednostavno se predje taj deo, samo treba pratiti uputstva finih ljudi koji zive u internetu. I da, naravno da nisam presao igru, 57. nivo sam, onaj gradic u sredini jos nisam otkrio, i nisam ni zapoceo civil war kampanju, a i sa zmajevima sam dogurao samo do ucenja shouta :) Doduse, jesam Archmage, Harbringer, Thieves Guild Master, Bard i Thane gde god sam mogao :!: I to mi je najveci problem sa Kingdoms of Amalur: Reckoning, mislim da cu morati zestoko da promenim zanr, ako ne zanr, onda okruzenje posle Skyrima.
Edit: Veceras je u planu zapocinjanje Dark Brotherhood questline-a :)
Pa, Kingdoms of Amalur, na osnovu ono malo što sam odigrao, mnogo veći akcenat baca na akciju. Doduše, videćemo.
I kada citam striktno zanrovsku knjizevnost imam potrebu da mesam, malo fantasyja, malo SFa, malo serijala, malo antologija, malo zbirki... Hocu da kazem da mi je u najavi dosta fantasy okruzenja, Skyrim je, iako divan, jednostavno overload ako si kompletista, a ja RPG igre ne znam drugacije da igram :) Mozda cu Rage da probam, trebalo bi da su ga ispeglali, ekspanzija za Shoguna II je stigla (stize?), mozda cak iskuliram do Mass Effecta 3 :)
Da se razumemo, ni ja ne verujem da ću posle Skajrima odmah uzeti KoA:R iz sličnih razloga. Doduše, igram paralelno i Dark Souls tako da mi je oklopa i mačeva u ovom trenutku stvarno mnogo.
Ja sam sebi napravio plan igranja posle Skyrima - GoldenEye HD, Batman Arkham City, Assassins Creed Revelations... a za dalje cemo videti kako me bude plima ponela - Mass Effect 3 ili Kingdoms of Amalur... xrotaeye
Ja se samo plašim da neće postojati "posle Skajrima". Mislim, pedeset sati sam u igri a tek sam nivo 25 i jedva da sam pipnuo glavne misije. A treba živjeti i pjevati (i igrati Disgaea 4).
Bolje onda da priznas da nisi vise covek koji bi dusu prodao/iznajmio samo jednoj igri i da ga batalis na vreme. Skyrim prosto nije igra koja najvise pruza u protrcavanju kroz glavni questline (a cak i toga ima 2 komada) vec blista u potpunoj imerziji koju pruza milion sidequestova - rece covek sa nocas otkucanim 200. satom u igri.
Ja započeo Arkham City i odigrao 2-3 sata, zasad i nemam nekog mišljenja osim da je igra još i sporija nego u prethodniku.
Pa, ne, ja i igram uglavnom opcione kvestove i slučajno otkrivene misije. A nikada i nisam bio čovek koji igra samo jednu igru odjednom. Recimo, večeras sam prešao ceo sedmi svet u Super Mario Land 3D sa svim skupljenim zvezdicama. :-| Koliko su rani svetovi laki, toliko je ovaj pretposlednji natovaren zaista đavolskim preprekama. Ali igra dopušta lako farmovanje života pa sam u poslednji, osmi ušao sa osamdesetsedam života. :lol:
Quote from: Guy Buttersnaps on 22-01-2012, 20:54:20
Ja započeo Arkham City i odigrao 2-3 sata, zasad i nemam nekog mišljenja osim da je igra još i sporija nego u prethodniku.
Ali Arkham City je praktično open world, igraš je onoliko brzo ili sporo koliko sam odabereš.
Ma nisam mislio na to, nego sad ima još više onih gadgeta pa dok sve to izabereš i postaviš, nađeš pravi put itd itd.
Evo sad moram po gradu tražiti neko mjesto na temelju prikazane temperature koja raste i pada...
Uzbudljivo!!!!!!!!!!!!!
A evo još malo sramote
Meho se sramoti u 3rd strike 20 (http://www.youtube.com/watch?v=nrHeNwDpXC8#ws)
Evo mojih okasnelih utisaka o nekoliko već ne toliko novih igara: Serious Sam 3: BFE, The Elder Scrolls V: Skyrim, King of Fighters XIII, Ultimate Marvel vs. Capcom 3, Street Fighter III: Third Strike Online Edition, Arcana Heart 3. (http://cvecezla.wordpress.com/2012/01/23/gubljenje-nevinosti-tridesetdeveta-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-treci/) Dakle, mnogo borilačkih igara, jedna hrvatska, i Skajrim. Za svakog ponešto!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi39.tinypic.com%2F34nrzaa.jpg&hash=2d7b07e2c5efc525ab829cdb2b97719019606858)
ако неко већ није качио до сада...ја бих њу тако поседовао...
Incredible Video Game Chair (http://www.youtube.com/watch?v=sFCRh-anfRg#)
L.A. Noire. Fina igra, stvarno. Nisam mislio da će mi bii zanimljiva, rockstarove igre ne gotivim preterano (GTA...pa, jednostavno mi ne leži taj tip igara) ali Noire je stvarno ok.
Meho, jel valja X-Men Destiny? Rad sam da svučem još neke igre sa neta dok još mogu, a ova mi nenadano zapade za oko....?
Ne valja.
Ako baš žudiš da igraš superherojske igre, a odigro si Betmene, probaj da igraš Spider-man Shattered Dimensions. To je kao Betmen AA za publiku sa jeftinijim ulaznicama. Preporučio bih ti i Ultmate Spider-man ali pošto s upravo napljuvao GTA plašim se da ti se ne bi dopao.
OT. Potreban mi je punjac za Nintendo DSI! Gde u BG da pogledam? Moze i polovan... xyxy
Uh, ja nemam pojma da li se punjači prodaju odvojeno. Okreni Games telefonom pa ih pitaj 285-44-08 a ako ne njih onda Virtual šop: 3112 049
Pa da, Games... :-x Inace, nadjoh u oglasima radnju koja prodaje odvojeno. U Beceju! :lol:
Hvala xyxy
Dobro da si mi rekao. Ja imam punjač i za DS i za 3DS ali... slabo je to pravljeno, stalno sam u strahu da će da riknu.
Potpuno te razumem. Evo, na tu listu bih od skoro dodao i strah od "ne mogu da ga nadjem...".
Ja taj strah obično prevaziđem pa pustim malo mokraće i onda ga nađem po mir... čekaj, ti pričaš o punjaču? Oh... :oops: :oops:
Meho se sramoti u 3rd strike 27 (http://www.youtube.com/watch?v=n6QS0ire-ow#ws)
Meho se sramoti u 3rd strike 28 (http://www.youtube.com/watch?v=gZg4KJZaiOU#ws)
Srbija!
Presao Skyrim. 254 sata. Odoh sada negde daleko od kompa.
Tvoja deca ponovo imaju oca!!! :lol:
Quote from: Meho Krljic on 25-01-2012, 10:31:00
Ja taj strah obično prevaziđem pa pustim malo mokraće i onda ga nađem po mir... čekaj, ti pričaš o punjaču? Oh... :oops: :oops:
Punjacu??? :oops: Da, da! O punjacu...!!! xnerd
Quote from: Melkor on 27-01-2012, 17:26:12
Presao Skyrim. 254 sata. Odoh sada negde daleko od kompa.
Cemu zurba? :lol:
Quote from: Melkor on 27-01-2012, 17:26:12
Presao Skyrim. 254 sata. Odoh sada negde daleko od kompa.
254 sata??? To znaci da si uradio sve sto se u igli moglo uraditi, izgrindovao do besvesti svaki skil, odradio kvestove svih gildi..mislim da je bolja varijanta prelaziti vise puta sa razl likovima i posecivati mesta koja nisi u prvom prelazu. Ja sam Skyrim kao mag presao za jos poodavno 65 sati i onako..prilicno mi ga je dosta. Poceo sam i kao fighter posle ali je trenutno igra "na ledu" sa malim sansama za otapanje.
Jel igra neko Darkness 2 ?
Ja sad sa klinjom (moram da) igram Ultimate Spidermana, jos je mali za neke stvari, pa od rada i odmora odvajam da bi se igrao.
Sad trazimo jos spajdermen igara, Verovatno cemo one filmske i Web of Shadows...Friend or Foe ne mogu da instaliram :(
Quote from: Petronije on 12-02-2012, 09:40:23
Jel igra neko Darkness 2 ?
Ja sam ga isprobao na Xboxu 360. Tečniji je i zabavniji nego prva igra, približava se Bulletstormu po ideji kreativnog ubijanja, e, sad, kakva je priča i generalni dizajn misija, tone znam da kažem jer sam ga stavio na čekanje...
Quote from: SVAROG on 12-02-2012, 11:50:17
Ja sad sa klinjom (moram da) igram Ultimate Spidermana, jos je mali za neke stvari, pa od rada i odmora odvajam da bi se igrao.
Sad trazimo jos spajdermen igara, Verovatno cemo one filmske i Web of Shadows...Friend or Foe ne mogu da instaliram :(
Ultimate je meni najbolji od svih Spider-mana. Friend or Foe je neviđeno smeće a Web of Shadows pokušaj da se kopira Batman Arkham Asylum u kome se izgubila prava čar koju su imale Spider-man 2 i Ultimate Spider-man.
Kako pokuša da se kopira Arkham Asylum kad je izašao prije njega?
btw. meni je taj Web of shadows bolji i od Shattered dimensions i od Friend or foe, puno bolji.
Ove starije Spiderman naslove nisam igrao.
A, izvinjavam se, na Shattered Dimensions sam mislio. Web of Shadows je sličan Spider-man 2/ Ultimate Spider-man, ali su ova dva naslova ipak bolja, tj. napravljena detaljnije i dublje.
Ultimate Spidrman je prelep kao igrica, to stoji, upalio sam Spiderman the Movie, ali mu se to ne svidja...
Ipak je on klinac i crtace Spajdermena ce da vrti milion puta a filmove samo jednom...I ova igra u odnosu na Ultimate je njemu bezveze.
A u Ultimate mozes da vodis VENOMA! :!: :!: :!: :!: :!:
Heheheheeeeee!!!!
Koji skace kao blesav i papa ljude! :D
Dear Esther je konacno dobio svoju punu, nezavisnu, komercijalnu verziju, te zavredio sveze rivjue. Mene mrzi da ih citam, kao sto me mrzi da igram igru opet, ali na osnovu tvita Johna Walkera, njegov stav se unekoliko razlikuje od onog koji zastupa Keli Mekdonald (odbijam da koristim onaj uzasni nadimak):
Njegov:
http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/13/wot-i-think-dear-esther/ (http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/13/wot-i-think-dear-esther/)
Njen:
http://uk.pc.ign.com/articles/121/1218568p1.html (http://uk.pc.ign.com/articles/121/1218568p1.html)
Quote from: Father Jape on 13-02-2012, 20:16:42
Keli Mekdonald (odbijam da koristim onaj uzasni nadimak):
Meni je nadimak više nego šarmantan ali zbog njega su je ljudi godinama na Jurogejmeru proglašavali za muško. Keza je žena sa puno smisla za humor ali par puta joj je prekipelo pa se oglašavala u komentarima. Ja sam naravno posle prvog pročitanog njenog teksta guglimidžovo njeno ime i revnosno masturbirao.
A Dear Esther ćemo sad da vidimo kolko stoji na Steamu.
Edit: Još ne stoji jer tek sutra izlazi. Dakle za neka tri sata, ali ja neću toliko dugo ostati budan, to je jasno, a igra ne može da se priorderuje, dakle videćemo ujutro.
Posle nekih 120ak sati Skajrima koji mi je zauvek ostavio brazdu po sred srca (and that's a good thing), latio sam se necega potpuno drugacijeg. Odigrao sam HD verziju GoldenEye igre na XBoxu. Ovo slatko ali kratko iskustvo mi se jako dopalo. S obzirom da nisam nikada igrao original na Nintendu 64, a ni onu Wii verziju - nemam onaj motion plus tako da su kontrole bile gotovo pa nemoguce - ovo mi je najbolja Bond igra jos od Everything or Nothing koji sam igrao davno na Soniju Dvojci. A da ne pricam koliko je dobra obrada koju je otpevala Nikol Sherzinger na najavnoj spici. Nedostajalo mi je samo one prave James Bond muzicke teme u nekim segmentima. Posle toga sam odigrao singl plejer kampanju COD: Modern Warfare 3. Pored svih negativnih kritika koje je igra dobila, meni je ovo ipak odlican superspektakl! Jeste da je kratka, zavrsio sam je za sedam-osam sati na normalnoj tezini - ali sa druge strane neke od misija su bile onako, bas do jaja.
Dakle, sada sam se vratio jednoj od mojih omiljenih fransiza, odnosno, poslednjem dodatku/delu - igram Assassin's Creed Revelations. Za sada je sve bas kako treba. Jedina zamerka mi je neka glupa mini-igra koja je u sustini, ono, Tower igra. Naime, kada vam se ozloglasenost u Istnabulu popne do vrha, vase Asasin baze napadaju Templari, a vi ih branite tako sto startegijski, u jednoj ulici, postavljate svoje borce, prepreke i sl. Na svu srecu, postoje nacini da spustite ozloglasenost, pa nikada ne morate da se bavite ovakvim stvarima ako ne zelite. Istnabul izgleda savrseno, i sve vreme se osecate kao da ste u Srbiji - samo od pre stotinjak godina. Prica je i dalje jako zanimljiva, a otkrivajuci nekakve kljuceve, otvaraju se i misije u kojima vodite Altaira. Koliko sam shvatio iz najava, ovo ce biti poslednja igra sa Eziom i Altairom, i poslednja smestena u period renesanse.
Ako ste ikada voleli Choose Your Adventure knjige, ovo je za vas
The Dark Room (http://www.youtube.com/watch?v=hvkjP6dqpfY#ws)
Quote from: Father Jape on 13-02-2012, 20:16:42
Dear Esther je konacno dobio svoju punu, nezavisnu, komercijalnu verziju, te zavredio sveze rivjue. Mene mrzi da ih citam, kao sto me mrzi da igram igru opet, ali na osnovu tvita Johna Walkera, njegov stav se unekoliko razlikuje od onog koji zastupa Keli Mekdonald (odbijam da koristim onaj uzasni nadimak):
Njegov:
http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/13/wot-i-think-dear-esther/ (http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/13/wot-i-think-dear-esther/)
Njen:
http://uk.pc.ign.com/articles/121/1218568p1.html (http://uk.pc.ign.com/articles/121/1218568p1.html)
Alek Mir dodaje svoj glas:
http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/15/what-i-alternatively-think-dear-esther/ (http://www.rockpapershotgun.com/2012/02/15/what-i-alternatively-think-dear-esther/)
Alan Wake Skidrow is inda haus :|
darkness 2 je odličan. jeste, između akcija i mnogo brbljava igra, ali srečom, zbog dobrih glumaca, da se podnijeti. :)
Kingdoms of Amalur - veoma lepa igra. Pomalo podseća na Fable.
Binary Domain je kao da ste Bori Pekiću dali da napiše japanski third person shooter namenjen zapadnim igračima. Dakle, Team Yakuza je tematski i narativno ovde kao i obično u vrhunskoj formi i malo je igara koje imaju ovako zreo narativ (iako da ne bude zabune, dobar deo narativa otpada na uobičajeno B-movie dovikivanje između pripadnika specijalnih jedinica, ali ovde to uspeva da rezultira karakterizacijom). Što se gejmpleja tiče... s obzirom da imamo posla sa studijom koji nema iskustva u ovom žanru, za pohvalu je da su mnogo toga uradili kako treba, od zauzimanja zaklona do dobro odmerenog odnosa između obnavljajućeg zdravlja i konačne količine paketa adrenalina koji vas dižu na noge kada ste u nokdaunu. Bučno najavljivani sistem izdavanja komandi saborcima i reagovanja na njihove poteze, ali i njihovih reagovanja na poteze igrača je tu, ali za sada je uglavnom gimik. Nije mi se desilo da saborac odbije komandu iako mi je minut pre toga rekao (jer sam ga upucao) da ne želi više ništa da ima sa mnom i da se nosim u tri /&%%/$.
Opet, ova igra mehanički nije na nivou standarda koji, bojim se, očekujemo u post Gears of War 3 eri - dizajn nivoa je relativno prost, neprijatelji su poglupi, pucnjava je dosta šantava a možda najviše iritira prečesto oduzimanje kontrole igraču da bi mu se ukazalo na određene elemente okruženja... Bosfajtovi su makar maštoviti ali i ovde mehanička labavost sistema pomalo smeta.
Bogami, ovaj VVVVVV počinje žestoko od samog početka. 8)
Hvala, Meho. :)
Edit:
Evo i demo: http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/vvvvvv-demo (http://www.kongregate.com/games/TerryCavanagh/vvvvvv-demo)
Par godina zakašnjenja, ali suočimo se s tim, za VVVVVV nikad nije kasno!
Soundtrack je divan i sam za sebe. :oops:
I evo, da se podsetimo sta je pre tacno dve godine Mr Gillen imao reci na taj osebujni uradak Terija Kavane:
http://www.rockpapershotgun.com/2010/01/12/wot-i-think-vvvvvv/ (http://www.rockpapershotgun.com/2010/01/12/wot-i-think-vvvvvv/)
Opasan je VVVVVV.
Menawhile, ribut Syndicatea je... depresivan. Mislim, još otkada je najavljeno da Starbreeze (ono što je od njega ostalo) radi ovu igru za EA i da će u pitanju biti FPS, bilo je jasno da ćemo dobiti dezidentifikovanu pucačinu bez šmeka i šarma. I to smo i dobili. Mislim, možda će fanovima originalne igre biti zanimljivo da vide kako se atmosfera i dizajn prenose u tri pristojne dimenzije - ali ovde će svakako smetati dosadni likovi i jednolična grafila - no, sam pucački deo je... mediokritetski. Većinu vremena je lakše pritrčati protivniku i zakrenuti mu vratom nego se s njim napucavati preko distance, a posebne sposobnosti su gimici u igri koja za sada nema nikakve taktičke izazove. Poređenje ovoga sa Deus Ex Human revolution koje se čulo u najavama (šatro, ovo je akcionija varijanta DXHR) je prilično smešno jer je ovo običan hodnički šuter sa lošim AIjem koga par kul gimika ne može da izvuče...
Nakon 30ak sati igranja Kingdoms of Amalur-a, utisci su sledeći:
Igra je šarena, lepo izgleda. Liči na mešavinu World of Warcrafta i Fable-a. Questovi su relativno ok i dugi su. Rogue sam, oprema mi je superkul. Priča kao priča jeste kliše, ali je dovoljno zanimljiva da vidim o čemu se radi. Faction questovi su mi bili ok.
Utisci su veoma dobri. Igra baš opušta.
Uuuu, jedva cekam! Samo da zavrsim ovog Betmena.... :!:
Quote from: Perin on 19-02-2012, 16:20:22
Nakon 30ak sati igranja Kingdoms of Amalur-a, utisci su sledeći:
Igra je šarena, lepo izgleda. Liči na mešavinu World of Warcrafta i Fable-a. Questovi su relativno ok i dugi su. Rogue sam, oprema mi je superkul. Priča kao priča jeste kliše, ali je dovoljno zanimljiva da vidim o čemu se radi. Faction questovi su mi bili ok.
Utisci su veoma dobri. Igra baš opušta.
Je li to single player, ili MMO?
Single player, mada je, koliko znam, prvobitno zamišljen kao MMO. Ima buljuk kvestova....Mislim da će ti se dopasti.
Još ni Skajrim nisam počeo. Ali skinuću za gospođu. Izgleda joj zanimljivo.
Kada sam poslednji put pogledao novosti u vezi sa tom igrom, još je bila MMO, pa zato pitam.
Tebi će biti zanimljivo da znaš da je narativ pisao R.A. Salvatore.
Znam. Dapače, to me je odbijalo od igre. Onda sam video da je Makfarlan umešao prste, pa mi se učinilo da možda i nije za izbegavanje.
Pa... da. Mada je najvažnije ime tu meni Ken Rolston, koji je bio vođa projekata na Oblivion i Morrowind, a i ovde je.
Staviću je na spisak za igranje. Zapravo, možda Maji čučne pre nego što ja krenem da je igram.
Nabasah na hardu na Dead Island. Secam se da sam ga skinuo, probao i zaboravio. Neverovatno zabavna igra. Solidna grafika, mehanika fajta slicna kao u mom omiljenom condemned-u, brdo oruzja, mogucnost kombinovanja i pravljenja istih, kvestovi, rpg elementi...videcemo koliko ce me drzati, za sad sam prezadovoljan.
Kad smo kod nabasavanja, posle oporavljanja od Skyrima presao sam konacno Starcraft II koji sam onomad zabatalio... pojma nemam zbog cega, a sada, umesto da igram Reckoning, picim Rage koji nije los (mada je leep ko slika) ali me mnogo podseca na Borderlands koji mi je bio zabavniji. Doduse nisam daleko odmakao...videcemo.
Ja sam igrao sinoć Escape Plan (http://www.youtube.com/watch?v=eUnc2ghaSXA#ws)i pored divne grafike i solidne ideje moram da kažem da su touch kontrole naprosto nedovoljno precizne za ono što igra pokušava da postigne. Kao launch title za Vitu Escape Plan je svakako reprezentativan u smislu da ima omamljujuću prezentaciju i da za razliku od dobrog dela launch ponude nije port/ spinof nekog konzolnog naslova i ima gejmplej koji koristi Vitine specifične kapacitete (dve na dodir osetljive površine), ali JEBIGA, kontrole ovoj igri zaista oduzimaju ozbiljne poene.
Jel hoćeš da kažeš da igra uopšte nema podršku za klasično analogno upravljanje već moraš da igraš na touchscreenu? Touchscreen igranje je po meni nužno zlo, i ne vidim ni jedan razlog zašto bih neki šuter ili ovakvu arkadu igrao na zamišljenim dugmićma umesto na onima koje osećam pod prstima. Eventualno neku upravljačku simulaciju ili RTS, kad treba brzo da pristupiš nekim podmenijima ili selektuješ jedinice, nikako igru ovog tipa.
Da, to hoću da kažem. Da ne bude zabune, Escape Plan je igra dizajnirana oko ideje touch kontrola, dakle, sa "normalnim" kontrolama ne bi imala smisla. Samo je problem što nije dovoljno dobro dizajnirana.
Aha, kapiram. I dalje sam protiv TS kontrola osim na većim telefonima gde ni nema dugmića. Na ovakvoj spravici gde imaš 2 analoga i to mejd baj Sonu, što garantuje vrhunski kvalitet i "osećaj", da me neko ograniči samo na pipave kontrole olupao bih mu konzolu o glavu. Nego Meho, ne znam jel sam te već pitao, jel ti kupuješ baš sve konzole koje se pojavljuju i igre za njih?
Pa, mislim, ne baš sve, nego one koje me zanimaju. Dakle, konzole uglavnom kupujem jer trenutno imam novca za njih a igre one koje mislim da bi mi bile interesantne za igranje, naravno.
Nisam dobro formulisao ali odgovorio si, sve sto te zanima kupujes, nema piraterije, to sam mislio. Stekao sam utisak da imas sve aktuelne konzole, kao i sve pocket konzole, zato pitam. Ne poznajem nikoga ko toliko voli da se igra, ni licno a ni na internetu. :)
Ma piratujem ja iz sve snage, ali ono što mi se dopadne kupujem. Mislim, PS3jku nisam džejlbrejkovo jer sam već u vreme kada se pojavio hak imao dosta toga kupljenog na PSNu pa nisam hteo da rizikujem da ostanem bez toga, ali meni su i Xbox 360 i Wii i PSP i DS obrađeni i u stanju da teraju piracki softver. Mislim, ja imam trenutno sreće da imam dovoljno novca da kupim većinu igara koje mi se dopadnu i mislim da je fer da čovek kupuje ono što mu se dopada, ali pirateriju tretiram kao probu pre kupovine i obezbeđivanje od zaborava. I, da, imam sve aktuelne konzole i sve aktuelne portabl konzole. :oops: :oops: :oops: Umesto da pare dajem na nešto pametnije...
Mehooooooooooooooo!
Help!
Daj neki link sa MUGEN ali da je MARVEL vs ....DC ili neki drugi , svejedno... :(
Ovaj moj izgustiro AvP mugena pa oce malo da vodi Wolverina, Venoma, Spajdermena...
Koji god sam link probao, svi su mrtvi :cry:
Ti igras te igre, mora da znas! :twisted:
Aj, fala unapred... xjap
Ja probo taj najnoviji kingdom of.... lepo, al toliko imam vremena da sam na pola tutorijala :(
Pa imaš ovo:
http://www.infinitymugenteam.com/infinity.wiki/mediawiki/index.php?title=Super_Marvel_vs._Capcom:_Eternity_of_Heroes (http://www.infinitymugenteam.com/infinity.wiki/mediawiki/index.php?title=Super_Marvel_vs._Capcom:_Eternity_of_Heroes)
Link za daunloud je na dnu.
Tenkju!
Ma samo da mu ubacim bilo sta, gledo i po jutjubu, obicno tamo stave odakle moze da se skine, ali nema, tako sam naso AvP mugen 8-)
Pazi, MUGEN je u principu tolerisan od strane kompanija jer se računa u doujin radove, dakle derivat bez licence ali koji je dobronameran i doprinosi popularnosti licence, tako da MUGEN igre uvek možeš da skineš sa zvaničnih sajtova bez zajebancije sa piraterijom.
Heh...nisam ni znao da postoje zvanicni sajtovi.
Ja sam mislio da je oduvek bio fanmejd..interesantno!
Ma super, gledam one jutjube snimke, ono bre zanimljivo,,,
Deadpool na Jokera bacio auto :lol:
Izem ti finishing muv! :D
Ovaj moj ima da pisne od srece :)
Sad smo polako u fazi X-Menova i Marvel universuma, i spremamo se premijerno da gledamo Thora! ;)
Pa jeste fan mejd. Doujin su uvek fanovski derivati. Ali se tolerišu.
Samo ti indoktriniraj sina na vreme, da izraste u pametnog gika kao što smo mi. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 01-03-2012, 12:01:59
Pa jeste fan mejd. Doujin su uvek fanovski derivati. Ali se tolerišu.
Samo ti indoktriniraj sina na vreme, da izraste u pametnog gika kao što smo mi. :lol:
Narafski,
necu valjda da dozvolim da gleda Pink ili Dnevnik!
Prešao Mass Effect 3. Šta reći?
Pa, igra se estetski ne razlikuje mnogo od Mass Effect 2. Ne razlikuje se ni po gejmpleju. Ustvari, kad bolje razmislim, da nema malo mračnije priče, uopšte se ne bi razlikovala od Mass Effect 2. Da li je to dobro ili loše, to je na vama da procenite. Svi likovi koje ste vodili do sada u Mass Effec 1 i Mass Effect 2 će biti prisutni u nekom pogledu (ne na vašem brodu, ali dok rešavate misije srešćete ostali narod). E sad, ovo mi je smetalo. Zašto?
Pa, da budem iskren, više bih voleo da sam biram posadu, shodno svom nahođenju. Mislim, posadu na brodu. Prva stvar koja je izvesna jeste da je manje posade, te od starih tu imate TALI, LIARU, EŠLI, GARUSA. Od novih, tu je DŽEJMS VEGA, EDI (stari lik, ali ovoga puta u hot ženskom čeličnom telu). Kažem, u nekom trenutku srešćete ostale likove i mogu vam pomoći oko rešavanje nekih misija (zbog kojih će 2-3 člana stare posade koja se povremeno pojavljuje i poginuti). Ja bih više voleo da sam mogao da biram koga ću imati od posade iz 1 i 2 na brodu (recimo, u ME 2 sam obožavao voditi JACK sa sobom, jer volim kad mi biotičari razvaljuju i služe kao potpora) a ovde to nisam mogao.
A sad, ono što smo najviše priželjkivali: romansa, hell yea!
Mislim, voleo bih da kažem HELL YEA!, ali ću umesto toga reći WTF?
Na početku igre, ako ste prevarili žensku osobu sa kojom ste se spanđali u prvom delu, imate mogućnost da ponovo pokrenete romansu (that is, ako imate importovan sejv fajl iz dvice), ali bukvalno, na početku. E sad, kako sam ja u prvom delu bio sa Liarom, a u drugom sa Mirandom, odlučio sam da Liari slomim srce (baš sam ispao gad :( ) i da joj kažem da je mnogo vode prošlo ispod mosta i da bih da ostanemo prijatelji. Kao u svakoj igri, ona je to tako lepo primila i stvarno smo ostali drugari (što je i moguće samo u svetu mašte ili igrama). Odlučio sam, vidite, da ostanem veran Mirandi.
Međutim!
Miranda nije regularni član posade, i tek tu i tamo se nađete na sekundu sa njom na Citedelu. Ni to ne bi bio problem, da je scena koju svi tako rado isčekujemo dobra. NE! Nije!
Mislim, kakva lousy kissing scena u hotelu! AAAAAAAAAAAAAAAAAAAA, ne mogu bre da verujem! Ona ga kao poljubi, gurne ga na krevet i taman kad kontaš da će neka hot scena kao iz ME2, ekran pocrni (ili zasivi) i to je to. I to je jedina scena koja otključava paramor ačivment! MISLIM!!!!!!!!!!!!!
Čuo sam doduše, ako ne importujete lika, možete ostvariti romansu sa novim članovima (reporterkom, Ešli i sa nekom ribom - zaboravih joj ime). A da, postoji i gej opcija u ovom delu, ali naravno, nju ne bih pominjao.
Elem, kao što se vidi, mnogo sam razočaran sa romantičnom izvedbom u igri.
Što se akcije tiče, ovo je najbolji deo do sad (naročito kad dođete do kraja, i budete ponovo na planetici Zemlji). Kraj je stvarno dobar (ne kao kraj, nego kao izbor koji Šepard mora da napravi da bi spasao svet od Reapera). Taj izbor uopšte nije lak, jer, koju god opciju Šepard da izabere, on sam u načelu gubi.
elem, kad se malo spusti cena, kupiću original....a i jedva čekam dodatke, jer SPOILER: ŠEPARD NE MOŽE BITI MRTAV!!!
Ja se samo radujem gej romansi. Moj Šepard je zaslužio malo hot bekdor akcije sa Garrusom!!!!!!!!!1
Quote from: Meho Krljic on 08-03-2012, 23:49:13
Ja se samo radujem gej romansi. Moj Šepard je zaslužio malo hot bekdor akcije sa Garrusom!!!!!!!!!1
Mislim da je moguća gej romansa samo sa novim likom, Karlosom. To je neki propratni lik što ne ide sa vama u timu, nego je na brodu ili vas vozi šatlom. Za Garusa sam prilično siguran da ne može.
Quote from: Meho Krljic on 08-03-2012, 23:49:13
Ja se samo radujem gej romansi.
And in the game!
купих на стиму за будзашто (читај 3.24 Е) freedom force: freedom pack (ff + ff vs III reich). дивна игра.
Quote from: Perin on 09-03-2012, 00:01:34
Quote from: Meho Krljic on 08-03-2012, 23:49:13
Ja se samo radujem gej romansi. Moj Šepard je zaslužio malo hot bekdor akcije sa Garrusom!!!!!!!!!1
Mislim da je moguća gej romansa samo sa novim likom, Karlosom. To je neki propratni lik što ne ide sa vama u timu, nego je na brodu ili vas vozi šatlom. Za Garusa sam prilično siguran da ne može.
Svinje!!!!!!!!! Wrex je bio moja rezervna varijanta ako Garrus odbije moje muževne signale. :cry: :cry:
Quote from: дејан on 09-03-2012, 00:37:02
купих на стиму за будзашто (читај 3.24 Е) freedom force: freedom pack (ff + ff vs III reich). дивна игра.
Meni su FF mnogo drage igre. Imam ih i na diskovima i na Stimu... Kada bi ih Irrational napravili i za konzole, i tad bi ih kupio. Moraću ponovo da ih proigram (čak ih imam instalirane) da vidim koliko se dobro drže posle desetak godina...
Ja sam ripovao muziku iz glavnog menija, ako se dobro sećam, i još uvek je imam na nekoj mp3 listi. :oops:
EDIT:
Freedom Force Vs the Third Reich Title Menu Music (http://www.youtube.com/watch?v=8i0f18ra-E0#)
Nego, glede romanse u Mes Efektu tri, evo detaljnog wikija na IGNu (http://www.ign.com/wikis/mass-effect-3/Romance) Ipak ima mogućnosti i za druge gej romanse, ali ne i sa Garrusom :cry: :cry:
Quote from: Meho Krljic on 09-03-2012, 11:39:30
Svinje!!!!!!!!! Wrex je bio moja rezervna varijanta ako Garrus odbije moje muževne signale. :cry: :cry:
What can't speak, can't lie:
http://www.ign.com/wikis/mass-effect-3/Romance (http://www.ign.com/wikis/mass-effect-3/Romance)
Dakle, romance options za ME3. Izričito piše: Stiv Korteza možeš skontati ako si muško, dok Samantu Trejnor možeš skontati ako si žensko. :)
Nikada nisam igrao Mass Effect (osim nekoliko sati dvojke, na PCu, pre nekoliko godina), a posto sam sada postao igrac zaljubljen u konzole, namely XBox i buduci da je Mass 3 izasao i zatvara trilogiju, odlucio sam da deo slobodnog vremena posvetim ovom, kako svi kazu, veoma znacajnom serijalu.
Poceo sam da igram keca, tak sam 5 sati u igri, i moram priznati da sam se odvikao od igara sa ovoliko price. Mislim, do pre neki mesec sam igrao Skajrim, ali je to nista naspram pricanja u Mass Effectu. Primetio sam da mi treba malo vremena da se na to naviknem, i da mi bukvalno od raspolozenja zavisi da li cu price premotavati na X ili ne...
Medjutim, kada se deo glavne price u Citadelu zavrsi, i kada se otvori galakticka mapa, imao sam utisak da krece potpuno nova igra. Usao sam u pricu i sada mi je ovo jedno fenomenalno iskustvo. Mislim da je u principu problem u meni - treba mi sve vise i vise vremena da se naviknem na igru kada pocnem da je igram. Ne mislim da su mi slabi refleksi ili nesto slicno, vec mi jednostavno treba prilicno vremena da podesim frekvenciju.... xdrinka
ME jedan je meni prilično problematična igra. U njoj su BioWare tek učili kako se rade akcioni delovi i mnogi su slabi - vožnja, recimo je očajna a i friendly AI je slab. Dvojka je značajno bolja igra (mada je i to problematična igra. :lol: )
Мехо, а какве су ти остале њихове игре? Jade Empire, Dragon Age и сл.? Чини ми се да си се неки дан радовао пензионисању њиховог главног текстописца, па цијеним да ниси баш одушевљен :)
Nisam. Njihova poslednja igra koja mi je ZAISTA bila odlična je bi prvi KOTOR. Mislim drugi je bio odličan ali nije dovršen a i nije ga radio BioWare nego Obsidian. Da ne bude zabune, Mass Effect 2 (i pretpostavljam 3) je sasvim prijatno iskustvo, ako se izuzme narativ koji je na momente nepodnošljiv, ali nisu to igre na nivou Baldur's Gate i bratije.
Hajde elaboriraj oko tih nepodnošljivih delova narativa. :lol:
Elaborirao sam onoliko ne engleskom:
http://tap-repeatedly.com/2010/01/negative-effects/ (http://tap-repeatedly.com/2010/01/negative-effects/)
Odlično, dodaću to mojoj zbirci članaka koje ću pročitati nakon što pređem Mass Effect 2.
Slobodno ga čitaj sada, ako te interesuje, jer je ovo tekst napisan posle svega par sati igranja ME2 i prema tome, ono malo spojlera što ima, ti si već prešao.
Depths of Betrayal Collectors Edition
Depths of Betrayal Collector's Edition Game Download (http://www.youtube.com/watch?v=5JcnmSq_O4c#)
Depths of Betrayal Gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=kztFUg11liw#)
Sad skidam pa ću kasnije da se zanimam, jel igrao neko?
Ja živim u verovatno pogrešnom ubeđenju da su sve Big Fish igre iste pa tako ako si igrao jednu, igrao si sve... Ali tko zna...
Vrlo verovatno, al nisam nista dugo dugo igrao, pa malo da se zanimam.
Quote from: Meho Krljic on 14-03-2012, 11:14:45
Elaborirao sam onoliko ne engleskom:
http://tap-repeatedly.com/2010/01/negative-effects/ (http://tap-repeatedly.com/2010/01/negative-effects/)
Одличан текст!
Hvala, trudim se.
Zajebavam se, kakav trud, to je pisao neki mlađi i lepši Meho, danas ova debela praščina nema vremena ni volje za tako nešto!!!!!!!!
Nako nabijenog 21og levela u SW ToR, mogao bih i da podelim utiske o igri.
Nisam igrao mnogo MMO igara. Ustvari, ako izuzmem WoW (koji sam igrao dok sam radio u igraoni i to čisto da mi prođe vreme - čak nisam nabio ni 50ti level) i Star Trek: Online (igrao jedan-dva dana, igra je smor) nisam igrao ništa.
E sad.
Svi dobro znaju da sam ja SW geek. Već tu, u startu, igra od mene ima plus. Drugi plus, i najveći, što je ovo zaista multiplejerska singl plejer igra. :lol:
Ko je igrao KOTOR zna da se mejn storilajn razvija od planete do planete koju posećujete; tako je i ovde. Pored glavnih kvestova, imate gomilu side kvestova kojima pumpate level. Imate starfleet misije (za grupu), heroic misije (takođe grupne) i imate borbe svemirskim brodovima. Potonje 3 (starfleet, heroic, svemirski brodovi) spadaju u taj standardni deo MMO igara, gde se udružujete sa narodom i ubijate protivnike po pećinama, lagumima, razlupanim svemirskim brodovima itd. Taj deo igre uopšte ne radim :lol:
Mejn kvest i ostali sajd kvestovi na planetama nisu loši za jedan MMO (naravno, i ovde ima ponavljanja ali ne u tolikoj meri kao u STO ili WoWu) i uvučeš se lako u priču. Nakon nekog vremena, dobijaš pratioce (ja sam Jedi Knight/Sentinel klasa, tako da sam zasad dobio droida T-7 i Kiru, kao ženskog pratioca s kim je moguća romansa).
Svaka planeta koju posećujete kako mejn kvest ide, nosi određenu levelažu (to jest, morate biti određeni nivo da bi mogli normalno na toj planeti da radite kvestove). Ja sam trenutno na Nar Shadaa, za što su potrebni leveli od 20-24 (i imam problema da ubije jednog od bosova, pizda li mu....).
Gejmplej je ok, nema tu sad nekih poboljšanja u odnosu na WoW recimo. Pičiš, razvijaš levele, dobijaš nove moći, brzo tipkaš 1,2,3,4.... i tako tamaniš protivnike.
PvP još nisam overio, kao što rekoh, sad radim samo na mejn kvestu.
Inače, ko želi da isproba SWTOR, od danas imate free guest pass, koji radi 4 dana, da vidite kakva je igra.
Lepo. Ne da će to sve što si rekao mene navući na igranje, ali ipak - lepo!! Samo nek ti uživaš!!!!!!!1
Па таман и не мастурбирао током играња!!!!!!!!!!!111111
Baš sam imao neprilike da ubijem bossa Valisa. Sith je, i koristi sjebane tehnike i baš oduzima health. Ali sam uspeo! Doduše, iz nekog 10tog puta, ali i to je poduhvat, sudeći po tome da sam 24ti level i da ljudi na 27mom imaju neprilike da ga pobede.
Одложио сам планирано играње СПАЦЕ ЦОЛОНЗ и посветио се игри ТХЕ ДИГ, научнофантастичној поинт & цлицк авантури (сори, Мехо) чију причу је осмислио Стивен Спилберг. Почетак је солидно интересантан, а музика напросто изванредна. Мислим да ће ово да буде солидан увод за филм ПРОМЕТХЕУС!
Sad kad sam propisno napaljen, mogu ti reći da je Iskopina jedna od najboljih 2D avantura, posebno u domenu nehumorističnih P&C avantura. Jor in for a črit.
Pardon. Greska.
Čekajte, jel to onaj The Dig iz devedesetih? Ako je taj, to je odlična igra.
To je taj.
То је тај!
Meho, imam jedan problem što se ponavlja u igrama:
Naime, često (svakih 15ak minuta, pola sata) mi monitor flešuje, to jest, piše mi "digital RGB seaching" i "Analog RGB searching," kao kad pritisneš ono dugme na monitoru tipa INPUT pa ti on onda traži nešto. To se dešava samo kad igram neku igru. Nije to neki problem, ali sad kad igram MMO i kad sam na nekom heroic kvestu ili kad igram pvp prosto ne ide; jednostavno u roku od nekoliko sekundi monitor i igra nisu upotrebljivi (to jest, i monitor prikazuje te stvari što sam pomenuo, dok igra zakoči u tom intervalu dok se to obavlja) i ja poginem za to vreme.
To se dešavalo i sa prošlim monitorom (trenutno koristim fujitsu siemens).
Što se grafičke karte tiče, imam Gforce 240GT i najnovije drajvere instalirane.
Trebao bih dobiti novu grafičku kartru sledeće sedmice, ali jebiga, ko će čekat' do tada....
Šta misliš, u čemu je keč?
Mislim da je reč o umiranju grafičke karte ili kabla koji je spaja sa monitorom/ HDMI izlaza. Ali nisam stručnjak. Pošto ti već stiže nova kartica, ne mislim da sad treba da se bacaš u neke velike forenzičke analize, strpi se tjedan dana...
U drugim vestima: Ninja Gaiden III je u kući (izlazi 23. Marta, dakle u Petak). Koliko su ga opljuvali po prikazima, očekivao sam značajno lošiju igru. Dobro, preteruje se sa QTE instancama i protivnici svakako više hvataju na brojnost nego na pamet, ali mislim da je IGNov prikazivač preterao kada je igru uporedio sa Samurai Warriors... Ovde ipak imamo jedan značajno solidan borbeni sistem samo je problem što je podsticaj da se u njegove dubine uđe pre vizuelnog nego igračkog tipa. Drugim rečima, ogroman broj protivnika je moguće dispečovati samo flying swallow tehnikom bez potrebe za nekim pronicanjem u tajne nindža zanata, ali ko hoće, može da se bori zaista spektakularno i pametno. Sviđaju mi se nove završnice koje mogu da se produže skoro u beskraj ako ih dobro tajmujete a i ultimate tehnike su korisne i taktički dobro postavljene... No, igra svakako pati od preterivanja sa narativom, od previše QTEova i od nemaštovitih protivnika, kao i od smanjenog asortimana Ryuovih poteza: na primer za sada nema trčanja po zidovima, ninpo magije su screen-clearing čitovi (nema nišanjenja) a u igri se sve vreme koristi samo dragon sword. Ovo poslednje me najviše i boli, posle Ninja Gaiden 2 u kome sam se opsceno radovao koristeći odlično dizajniran kusarigama alat, korišćenje samo mača je prilično skučavajući osećaj.
Da, i na drugom forumu su pomenuli da je do grafičke karte, to jest, valjda se pregrijava...
Hvala.
Nije nemoguće da bi sve rešio otvaranjem i čišćenjem kulera ili njegovom zamenom, ali kad već stiže nova kartica, već će se to srediti samo od sebe. :lol:
Trenutno igram Heroes of might and magic 3, ali razmišljam da instaliram i Empire Earth 2
Od razmišljanja nema vajde, nego instaliraj pa udri!!!
U drugim vestima, rage quitteri koji igraju Ultimate Marvel vs. Capcom 3 na Viti su stvarno dojke. Ne da sam sad ja nešto zabrinut oko svoje pozicije na globalnom liderbordu, ali kad već pobeđujem jedan od pet ili šest mečeva, volim da on ipak bude zabeležen u statistici.
Ne dominiraj u meču. Pusti ga da pobedi jednu bitku. U poslednjoj bici ili ga savladaj u tri sekunde ili mu dozvoli da ti ozbiljno naudi.
Ma, lako bi to sve bilo da sam ja neki ozbiljan borac, sve moje pobede su inako izvojevane u poslednjim sekundama. UMvC3 je pogotovo igra gde do poslednjeg momenta ništa nije sigurno jer ima sisteme za preokretanje gotovo potpunog poraza u pobedu - poslednji put kad sam pobedio sam bukvalno sa svojim poslednjim borcem pobedio tri protivnikova.
@Perin - Ja igram bounty huntera u SW ToR-u i budžim dark side, trenutno sam 41. nivo i prilično sam zadovoljan - naročito pričom, uz to što su class kvestovi povremeno baš teški: kad ne mogu da pređem nekog bossa zato što mi je pretežak, dam detetu da to uradi... Dakle, bounty hunter je za svaku preporuku.
Quote from: Dirty Old Man on 23-03-2012, 11:36:33
kad ne mogu da pređem nekog bossa zato što mi je pretežak, dam detetu da to uradi...
:| :| :| :| :| Ako sam ikada pomislio da bi ipak možda bilo oportuno imati decu, to je bilo upravo sad. Masiv rispekt!!
Quote from: Dirty Old Man on 23-03-2012, 11:36:33
@Perin - Ja igram bounty huntera u SW ToR-u i budžim dark side, trenutno sam 41. nivo i prilično sam zadovoljan - naročito pričom, uz to što su class kvestovi povremeno baš teški: kad ne mogu da pređem nekog bossa zato što mi je pretežak, dam detetu da to uradi... Dakle, bounty hunter je za svaku preporuku.
Jašta, class kvestovi su povremeno teški, tu se potpuno slažem. Nema šanse da ih radiš bez barem jednog levela više od poslednjeg bossa u tom kvestu. I to je nešto što me nervira, jer ja nisam mmo igrač: više bih da pratim taj main quest, nego da radim heroic, flešpoint, svemirske borbe i ostale baljezgarije što služe za budženje vašeg heroja. Juče sam radio neki flešpoint sa još trojicom ljudi jedno sat i po vremena. xrotaeye Inače sam Jedi Sentinel/Light Side, na Gulland Corridor serveru.
Izašao je danas patch za igru, 1.2. :)
Quote from: Meho Krljic on 23-03-2012, 11:43:17
Quote from: Dirty Old Man on 23-03-2012, 11:36:33
kad ne mogu da pređem nekog bossa zato što mi je pretežak, dam detetu da to uradi...
:| :| :| :| :| Ako sam ikada pomislio da bi ipak možda bilo oportuno imati decu, to je bilo upravo sad. Masiv rispekt!!
xjap :| xjap
Quote from: Meho Krljic on 23-03-2012, 11:43:17
Quote from: Dirty Old Man on 23-03-2012, 11:36:33
kad ne mogu da pređem nekog bossa zato što mi je pretežak, dam detetu da to uradi...
:-| :-| :-| :-| :-| Ako sam ikada pomislio da bi ipak možda bilo oportuno imati decu, to je bilo upravo sad. Masiv rispekt!!
Pa dete mi je stari WoW-ovac, i smatra me večitim noob-om. :-D :-D
@Perin: U dva navrata (na 28. i 39. nivou) desilo mi se da za class quest moram da ubijem zlatnog elitnog boss-a istog nivoa kao ja. Prvi put, posle nekoliko pokušaja, digao sam ruke i radio sajdkvestove kako bih dingovao i popeo se na nivo iznad; kad ono tamo međutim, čim sam se vratio da ga odradim, imao sam šta da vidim: boss je i dalje bio - isti nivo kao ja (drugim rečima, igra je pretpostavila kako ni on nije sedeo dokon i čekao da mu dohakam). E, onda je dete stupilo na scenu. U suštini, nisu te elite toliko nepremostive, ali svaki protivnik ima neke svoje spelove koje treba da se interaptuju na vreme i onda stvari idu lakše. Drugi put, na 39-om, znao sam za caku, ali sam se smorio i nisam imao mnogo vremena i dete je "spasilo dan." Juče mi se na Belsavisu, zatvorskoj planeti, desilo da veselo navalim na grupu NPC-a ne proverivši im nivo (50-ti, za neočekivati na tom konkretnom mestu) pa sam slavno poginuo k'o na Kadinjači. Inače, abandonujem svaki heroik, jer isključivo želim da igram sam. Ali kažem, priča za BH-a je sjajna - prvo se trudiš da upadneš u The Great Hunt, potom da pobediš u njemu, zatim da skidaš ucenjene sa Blekliste, i onda dođe kvest koji se zove "Notorious", gde ti najbolji BH-i u galaksiji prirede svečani prijem u kazinu na Nar Shadaa, samo da bi se ispostavilo da je to zamka Republike nadrndane zbog silnih džedaja i civila kojima si spirio za dušu... Najs. Mi lajki,
Da i za Džedaja kvestovi nisu loši. Ja ću Sitha uzeti kao drugog lika kad pređem sa ovim. :|
Quote from: Dirty Old Man on 23-03-2012, 13:31:55
Quote from: Meho Krljic on 23-03-2012, 11:43:17
Quote from: Dirty Old Man on 23-03-2012, 11:36:33
kad ne mogu da pređem nekog bossa zato što mi je pretežak, dam detetu da to uradi...
:-| :-| :-| :-| :-| Ako sam ikada pomislio da bi ipak možda bilo oportuno imati decu, to je bilo upravo sad. Masiv rispekt!!
Pa dete mi je stari WoW-ovac, i smatra me večitim noob-om. :-D :-D
Uz takav porod, ova Zemlja nema čega da se plaši!!!!!
Da, Daddy's Little Helper!
Meh, da znaš da ću poslušati tvoj savet xjap
To je uvek najsigurniji način da se strada. Ali stradaće se slavno!!!!!!!!!!!!!
Uzgred, kažu da je i novi Crusader Kings odličan, ali ja sam kurva pa čekam da mu malo spuste cenu na Steamu.
Meho, upravo sam završio jedan flašpoint kvest, i.....i....verujem da bi te ovo moglo nagnati da igraš!!! MoRe biti spojler, ali.....
Pazi sad....:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimages3.wikia.nocookie.net%2F__cb20111227164741%2Fswtor%2Fimages%2F7%2F78%2FRevan1.png&hash=474345deb31cdf9301bb6436a8ec49cedff7f80b)
REVAN JE ŽIV!!!!
Meni je spojler samo utoliko što je moj Revan bio žena pa je ova promena pola šok i iznenađenje. A inače, što da nije živ? Pa na nogama je dočekala kraj KOTOR !!!!!!!! A i posle joj se samo gubi trag, a ne sugeriše se da je mrtva!!!!!!!!
Pa, dešavanja u SW ToR su najmanje 300 godina posle KOTORa, pa sam, prirodno, pomislio da Revan nije živ.
A da još spojlerujem, EXILE iz KOTOR 2 je žensko po star wars kanonu, a i ona se pojavljuje u igri na trenutak kao duh.
Pa i Joda živi onolika stoljeća!! Džedaji su to. A tek Sithi!!!!!!!!
Joda je nešto drugo, on nije Zemljanin, njegovo mesto porekla i vrsta su još uvek prekriveni velom misterije. xnerd xnerd
Ali, kad pređeš taj flešpoint i kad skontaš da te EXILE-ka vodila da oslobodiš REVANA, sve dođe na svoje i sve se objasni.....sad ću još da spojlerujem:
naročito kad REVAN kaže da mu je EXILE bila ne samo prijateljica nego SOMETHING MORE, ako se tačno sećam njegovih reči!!!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ffc00.deviantart.net%2Ffs71%2Ff%2F2012%2F062%2Fb%2F7%2Fswtor_jedi_exile_by_burnouts3s3-d4rknyi.jpg&hash=7e1e3b0e9db6ef33d10a364470ae77e10d1b8e5c) (http://fc00.deviantart.net/fs71/f/2012/062/b/7/swtor_jedi_exile_by_burnouts3s3-d4rknyi.jpg)
Evo ih Meho, busty EXILE & REVAN, samo za tebe!!! KlikniDER na sliku da se raširi preko celog ekrana!!!!
:lol: :lol: :lol:
Mada, moja Revan je bila baš privlačna žena. Simpatičan je i ova kakonski mužjak, ali ona je bila BAŠ seksi, onako sa kraktom kosom, punim usnama i... ooohhh... odoh nekim poslom, vidimo se 'snije.
Eh, dok se vi zezate ja ovih dana igruckam Reckoning. Uopste ne znam sta da mislim o igri, ali kao da postaje malo zanimljivija sad kad sam na 15-16 levelu.
Quote from: Melkor on 24-03-2012, 13:29:37
Eh, dok se vi zezate ja ovih dana igruckam Reckoning.
ali..ali....mi se uopšte ne zezamo.
Ok, ti ne, al' onaj Mehmet mi nesto sumnjiv :)
To k'o da ne znaš Mehmeta: on je ozbiljan samo kad se zeza!!!
Skinuo sam SW:TOR i napravio Sita rase Zadak (kao Dart Maul, za one koji nisu baš TOLIKI gikovi). Igrao sam se ukupno pet minuta, ali ne deluje mi loše. Mada, preorderovao sam D3, tako da je suludo da kupujem MMO.
Pa, ako ti nešto znači, ove sedmice je u toku akcija na www.zavvi.com (http://www.zavvi.com) , SWTOR košta samp 24 evra (primerice, ja sam ga pre 20ak dana platio 35 evra).
Poštarina je besplatna ili jedan evro. Provereno.
Više sam mislio na mesečnu pretplatu. To me veoma odbija, pošto sam ja kežual gejmer i nikada ne znam kada ću imati vremena za igranje, a kada neću. Evo, ni na forumu me nije bilo dve nedelje, pa sada imam malo vremena da se zamlaćujem. Planiram da igram D3 i GW2, pre svega zbog toga što mi odsustvo mesečne pretplate ne nabija pritisak da "iskoristim" ono što sam platio. Ovako mogu da kupim igre i da se igram kada se zaželim.
Quote from: Perin on 24-03-2012, 13:38:21
Quote from: Melkor on 24-03-2012, 13:29:37
Eh, dok se vi zezate ja ovih dana igruckam Reckoning.
ali..ali....mi se uopšte ne zezamo.
Ја sam mrtav ozbiljan. Čak više ono prvo nego ono drugo!!!!! A Reckoning je u dvogodišnjem planu. Mada nisam još završio ni Skajrim :cry: :cry: :cry: A stigo je i Yakuza Dead Souls...
Nego, igram Journey (http://en.wikipedia.org/wiki/Journey_(2012_video_game))i, sto mu đavola, Jenova Chen je moderni Fumeto Ueda!!! Mislim, ako takva izjava uopšte ima smisla. Hoću reći, sad sam cutteru uzbuđeno preko telefona objašnjavao da je Journey igra kakvu bi Team Ico napravio da se nisu upleli u gargantuovski zadatak proizvođenja TLG i zadali sebi za metu nešto malo i kompaktno.
Naravno, Journey je manje igra, više iskustvo ali toliko je dobro iskustvo da mi to ne smeta. Problemi koje treba rešiti su jednostavni ali igru svakako preporučuje to što nije neki patronizirajući hendholder koji objašnjava igraču kako se hoda (prvo leva pa desna noga, ooo svaka čast, evo trofej!!) nego ga pušta da se snalazi sam. I da se igra sam međ peskovitim dinama i letećim, hm, bićima. Kada shvati da nije sam, da je uz njega i drugi igrač, nasumično zazvan sa PSN-a i potpuno anoniman, divan je to osećaj slobode, razigranosti i, jelte, radosti. Da ne pominjem kako to sve dobro izgleda. Odsustvo grafičkog interfejsa i jako dobro odrađen fidbek u samoj igri pomaže da se čovek oseti zaista uvučeno u ovaj divni, blago islamizivani svet.
Prešao danas Mass Effect 3. Stvarno ne znam što reći...
Probao Rayman Origins, pojavio se juče za PC, jako lepa i zarazna platforma. Zvuk je takođe vrhunski.
Izvanredan je Rejmen. Posedujem Playstation 3 i Playstation Vita inačice (i pirata na Wiiju) i sve verzije su sjajne. Apsolutno ću ga kupiti i na Steamu kad bude na nekom popustu. Jedna od najboljih platformskih igara u poslednjih godinu dana.
U početku mi je bio malo konfuzan ali kako se uhodavam tako postaje zanimljiviji, vidi se da su ga pravili majstori.
Jesu. Ancel se ovim još jednom potvrdio kao majstor. Doduše, videćeš tek kakvih sjajnih ideja ima u kasnijim stejdževima. Plus, audiovizuelni dizajn je savršen. U iskušenju sam da kupim i 3DS verziju kad izađe, da vidim sve to u 3D. :lol:
Nisam se nešto naložio na SW: TOR, ali me je zato opet uhvatilo da odigram SW: KOTOR. Naime, prvu igru nikada nisam odigrao jer je najstrašnije bagovala. Mogao bih da to ispravim dok ne stigne Dijablo.
Ima li nekoga na Ikariam-u?
Na alfi
samo da potvrdim koliko je mnogo zabavan, šaren i dobar novi rejmen oriđins.
i da nadodam koliko je podjednako zarazan i angry birds in space.
Одиграо сам THE DIG, заправо "протрчао по рјешењу" би било исправније. Игра је прилично тешка, али није то толики проблем колики је чињеница да многе загонетке имају смисла само у глави дизајнера, тј. да је потпуно нејасно шта се заправо од играча очекује. Такође, комплетна игра се дешава на једној (albeit огромној) локацији - ванземаљском свемирском броду, што потпуно убија онај дивни осјећај путовања који смо имали нпр у Secret of Monkey Island или The Longest Journey. Or does it? Заправо, ово је игра у којој се находате у толикој мјери да буквално почнете да осјећате физички умор. Игра нема мапу помоћу које бисте у тренутку могли да скочите с једне на другу локацију (дођавола, зар није просто невјероватно да иста фирма која је направила Monkey Island направи тако дебилан дизајнерски пропуст??? :cry:), тако да сте принуђени да ходате и ходате и ходате и ходате и... У том смислу нарочито је фрустрирајући крај игре који се своди на то да тркнете до неке локације, па вам тамо кажу да се вратите на неку другу локацију гдје сте били већ сто пута да покупите неки предмет или тако нешто, ви се онда вратите тамо, покупите то, однесете на прву локацију, само да бисте сазнали да заправо уопште не треба да будете ту већ на некој трећој локацији, па онда ходате и ходате и ходате до тамо, а то све је тако спооооооооооооооооооороооооооооооооо и траје и траје и траје... Пред крај игре сам већ псовао наглас иако сам играо по рјешењу јер сам се већ на самом почетку изнервирао.
Такође, од приче ту су уводна и завршна анимација, са скоро никаквим развојем унутар игре - значи чиста серија загонетки.
Упркос томе, и даље више волим овакве фрустрирајуће главоломке неко остварења типа Dreamfall гдје се комплетан ваш играчки инпут своди на то да вам неко каже да идете на ту-и-ту локацију, ви отрчите тамо, тамо се нешто деси, онда отрчите на сљедећу локацију, гдје се опет нешто деси и тако даље, а често уопште и не морате да трчите већ вас игра сама пошаље гдје треба, тако да заправо игру уопште и не играте већ само гледате. Заиста, није лако наћи баланс између приче и загонетки (видјети под Longest Journey, нпр.).
Мислим да овакве игре као што је THE DIG одговарају управо оном не претјерано повољном Мехокрљићевом опису поинт & цлицк авантура.
С друге стране, игра има врло добру графику и сјајну амбијенталну музику, тако да је бар пријатна за око и уво.
Сад прелазим на руски PATHOLOGIC, да ли је неко то играо? Требало би да је у питању интересантна (или досадна) мјешавина РПГ-а и ФПС-а, са атмосфером која очигледно подсјећа на руска апокалиптична филмска (и остала) остварења.
Pathologic... vlada.
Чек, озбиљно?
Meni je atmosfera u Pathologicu bila super, i sama prica...ali igrivost, meh. Nisam izdrzao do kraja. Mozda nije bio trenutak, ne znam. U svakom slucaju vredi probati.
Neudoban je za igranje, ali opet, srećom, ovo nije obična igra. Kao ni naredna igra istih autora, The Void. Ali, mislim, Harvi i dalje igra pojnt end klik avanture stare dvadeset godina, za njega Pathologic možda bude sasvim udoban.
Ja', i to sto kazes, neka ga.
Неудобан за играње у ком смислу тачно?
U svakom. Kretanje, dijalozi, meniji, navigacija. Ali nemoj bre da se zajebavamo, upravo si igrao The Dig, pa Pathologic će ti izgledati kao igra iz XXII veka posle nje.
Хелл, зеах!!! :!:
Ја имам испланиран редослијед играња за наредних 5-6 година. Знате који мамут долази послије Патолоџика? ГАБРИЕЛ КНИГХТ!!!
Ja se ne sećam večine ovih zamerki koje Harvester navodi za The Dig... mislim da si možda bio malo nestrpljiv... a svakako nas i sama industrija vaspitava da danas budemo takvi. Baš je i John Walker to komentarisao, a on je večni ljubitelj avantura: kad je reprizirao neke klasike u skorije vreme, prvo što je primetio je da je on kao igrač mnogo manje strpljiv nego kad je bio tinejdžer 90ih.
Elem, Pathologic... igrao sam ga samo 10 minuta, i nadam se da ću mu se vratiti na leto... ali... iako ga je Mehmet više igrao od mene, ne bih se složio da će ti biti udobniji posle The Diga.
Elem, Gavrilo Vitez! :|
QuoteJa se ne sećam večine ovih zamerki koje Harvester navodi za The Dig... mislim da si možda bio malo nestrpljiv
Вјероватно. Једва чекам да почнем да играм Jade Empire, а она ми је тек тамо негдје шеста или седма на листи.
Vezano za onaj moj problem sa grafičkom kartom:
Sad sam preko nekog programa merio temperaturu grafičke karte, naročito kad se to štopanje dešava u igri i sad se to desilo i temperatura grafičke je 56 stepeni. Da li je to uopšte puno?
Мени је некад ишла и на 60, 61, без икаквих проблема.
Скаларе, реагуј!
Jel probao neko ovo? Izašlo je pre par dana...pravila je ekipa poznata po Runaway avanturama.
Yesterday - Gameplay - Chapter One (Part One) - PC [HD] (http://www.youtube.com/watch?v=8HESPvLlbpQ#ws)
Почео сам да играм ПАТОЛОЏИК, ово је заиста нешто најнеудобније што сам икад пробао (какво црно поређење са ТХЕ ДИГ, п&ц авантуре су предивне), али прича и атмосфера изгледају довољно интригантно да се то изигнорише. Видим да је у игри наглашен сурвивал аспект, мораш да једеш, пијеш, кљукаш се неким антибиотицима и сл., надам се да то није баш толико изражено да омета праћење радње фабуле.
Иначе, на мојој супермодерној конфигурацији игра прилично кочи и сјецка на максималним подешавањима, што ми се нимало не свиђа. Како они мисле да ја играм Ассассин'с Цреед 3, Драгон Аге 2, Деад Спаце 2, Масс Еффецт 3 и сличне игре кад за то дође вријеме?
Pokušala sam da igram Drakensang, stigla do polovine, ali me prosto ne vuče dalje, kao ni većina igara poslednjih godina. Doduše, neće biti da tim igrama nešto fali, nego sam ja omatorila pa mi se sviđaju samo ,,stare dobre igre", te sam još po jednom odigrala Arcanum i Might and Magic 7, kao da pokažem sinu neka čudovišta i zabavim ga Arcomageom, a onda sam se navukla i prešla celu igru za tili čas. Što neko lepo reče svojevremeno, ne utiče gomilanje iskustva na to da likovi postanu realno bolji, s obzirom na to da su i čudovišta na odgovarajućem nivou, nego sam igrač postane kvarniji.
Računam da će mi se Risen više dopasti, samo da mi naleti nekoliko slobodnih dana, ako je istina to što se piše da je igra dobra kao Gothic 2.
Аух, АРЦАНУМ: ОФ СТЕАМЊОРКС АНД МАГИЦК ОБСЦУРА је такав проклето феноменалан WIN од игре да је то страшно. Изгледа ми теоретски немогуће да РПГ може да буде бољи од тога.
Nažalost, niko i ne pokušava da napravi ni bolji niti makar sličan, nego smatraju da su vlati trave koje lelujaju na povetarcu i kamera koja se vrti kao luda u svim pravcima dovoljni da privuku igrača da obavi mnoštvo neinspirativnih zadataka, pa još sasvim linearnih (to ja opet o Drakensangu, ali shvatila sam da ni Dragon Age nije bolji u tom pogledu).
To je sve zato jer ste zadrti PC igrači i nikada niste igrali Personu. :lol:
Nego: Jable's Adventure (http://jajitsu.com/games-html/jables-adventure) je besplatna platformska igra u kojoj oko 45 minuta vodite dečka koji na glavi nosi oktopoda. Ako nikada niste želeli da igrate takvu igru za šta uopšte živite?
Quote from: Dacko on 29-03-2012, 08:11:06
Nažalost, niko i ne pokušava da napravi ni bolji niti makar sličan, nego smatraju da su vlati trave koje lelujaju na povetarcu i kamera koja se vrti kao luda u svim pravcima dovoljni da privuku igrača da obavi mnoštvo neinspirativnih zadataka, pa još sasvim linearnih (to ja opet o Drakensangu, ali shvatila sam da ni Dragon Age nije bolji u tom pogledu).
Мислим да су у Свету компјутера тај Дракенсанг више пута критиковали као екстремно досадну игру. Наравно, нисам то играо као ни Драгон Аге, али ово друго планирам некад да покушам.
Питам се шта је касније било с ауторима Арканума...
Pa što se pitaš umesto da proguglaš? Ima i na srpskom gde su i šta rade, uz vrlo lep prikaz omiljene nam igre:
http://www.igrorama.com/2010/04/arcanum-of-steamworks-and-magick.html (http://www.igrorama.com/2010/04/arcanum-of-steamworks-and-magick.html)
@Meho: Pojedini zadrti PC igrači mogli bi i da se preobrate, samo što niko ne mari da ih iskušava poklonjenom, ma ni pozajmljenom konzolom... :cry: Dok mi sin ne poraste i ne zakuka za njom (mada su šanse male s obzirom na to da odrasta uz PC igre i domaći RPG uživo, gde zaista glumimo uloge i izmišljamo kvestove), teško da ću sama nabaviti konzolu. Ako ne valja, šteta para, a ako valja, kako ću se od nje odvojiti i zarađivati za 'lebac i ostale neophodnosti. :(
Eh... Playstation Vita je 300 evra a trenutno su Persona 1-3 na popustu na PSN-u (digitalne kopije, of kors). Sad je trenutak!!! Zgodno je što Vita može da se nosi unaokolo pa može da se igra i na poslu. :lol: U nedostatku 300 evra, PSP sad ima za oko 12000 dinara a sve ove igre rade i na njemu.
Bounty Hunter 45. nivoa! Još malo...
Аух, Арканум је за једно три класе бољи од прва два Фолаута заједно.
E pa sad, preteruješ.
Mada, Arkanum sam igrao opet prošle godine, a Folaute nisam odavno...
Harvester uvek preteruje.
Е па сад претјерујеш!
Arkanum je značajno zabagovaniji od Folaut igara, bar u nativnoj verziji i ko ga ponukan tvojim hajpovanjem sad pazari sa GOG-a pitaće se koji ti je bio kuras. Dakle, oprez!!!
Арканум? Ма јок. Било је неких багова (нпр. са придруживањем/раздруживањем оног патуљка), али ништа што претјерано омета играње, а свакако је највећи дио тих проблема ријешен оним печом.
С друге стране, оба Фолаута и након печовања доводе до чупања косе, а без печа су практично неигриви.
Proverićemo!
Sa dosta sam interesovanja čekao WARP, puzzle/ stealth igru od Elektronik Artsa, koju je pravio Trapdoor Inc., studio sa pristojnjikavim indie renomeom.
Sama igra je za sada prilično ispunila moja očekivanja jer je premisa - siroti ejlijen koji se skriva i beži po tajnom postrojenju gde naučnici seciraju tuđine a plaćenici patroliraju sa puškama - solidno realizovana barem u prvih 20-ak minuta igranja, sa dobrim korišćenjem warp sposobnosti itd. Međutim, ovo mi je poslednji put da na Steamu kupujem igru koja ima i na PSN-u... Pokretanje zahteva aktivaciju EA naloga koji će kasnije postati moj origin nalog (dakle još uvek nisa morao da instaliram Origin) a igra ima prilične probleme sa performansama - slab frejmrejt, problem sa kontrolerom itd... Jebem ti indie igru kad je EA ovako osakati.
Igram DEAD SPACE 2 na XBox-u... Prvi deo nisam igrao, ali sam igrao onaj on-rail shooter koji je po prici bio prequel prve igre na Wii-u. Igram tek nekih sat i po vremena, i veoma je intense, iako je ovo nekako vise akciona igra nego sto sam to ocekivao. Odnosno, sa mogucnostima da apgrejdujete oruzje, odelo i whatnot, slutim da ce ovo do kraja postati jedna zabavna akciona igra u kojoj tamanite monstrume na razlicite nacine... A onda sam shvatio da je zanr survival horror igara ocigledno umro - buduci da se igre tog tipa vise ne prave. I poslednja dva RE-a su bili vise akcioni nego horor naslovi. Poslednja nada ovog umiruceg zanra mi je novi Silent Hill, ali vidim da ga popljuvase po sajtovima, pa ne znam ni da li da se upustam u to...
Ja sam skinuo i novi Sajlent Hil (Downpour) a i HD kolekciju u kojoj su SH 2 i 3 (bizarno, nema četvrte igre) ali nekako mi se ne da... Downpour je opljunut na sve strane, siguran sam s pravom jer je i SH V bila dosta slaba igra, a HD kolekcija deluje kao jedan od najgorih Konamijevih poteza u poslednje vreme (mada je Metal gear Solid HD kolekcija dobro ispala ali tu je Kođima verovatno najzaslužniji). Ajde što nema prve igre - teško bi bilo Playstation One naslov remasterovati da liči na HD igru - ali to što nema četvrte je debilizam. Istina je da je četvrta igra konsenzualno proglašena za osetno slabiju od druge i treće ali opet, nije to tako rđavo i lepo bi se uklopila u kolekciju. Avaj, Konami je objasnio da nisu želeli da troše resurse na četvrtu igru, edabi druga i treća bile remasterovane kako Alah zapoveda. Kad ono - propas!!! Em su promenili glumce, em se geometrija nivoa sada vidi kroz maglu - pošto iz nekog razloga Playstation 3 ima problem sa teksturom magle - em je frejmrejt sumnjiv em je rezolucija sub-HD po bilo kom zamislivom standardu. Mislim, sramota, baš sramota. A mogla je da bude baš moćna kolekcija, da su dodali i prvu i četvrtu igru (prvu su mogli kao download kao u sučaju specijalnog izdanja MGS kolekcije) i da su se protegli za port Shattered Memories sa Wiija. Za tako nešto bi vredelo dati pare... Ovako kako jeste... ne vredi to puno novca... Jedino ako baš nemate nikakav Silent Hill 2 i 3.
@milan, prvi dead space je dosta bolji. Ima vise zagonetki i nekako je strasniji, bar meni.
Quote from: Petronije on 30-03-2012, 17:14:15
@milan, prvi dead space je dosta bolji. Ima vise zagonetki i nekako je strasniji, bar meni.
Hvala na preporuci, mada sam shvatio igrajuci ovaj drugi deo da je ovo taman dovoljna kolicina strave za moj 40+ stari um i dushu. Nekada sam obozavao da se prepadam dok igram, ali sada not so much... :shock:
Evo, presao sam verovatno polovinu DEAD SPACE-a 2, i bas mi lezi. Jeste na momente strasno, ali mi se svidja osecaj da mozes da uzvratis prokletim nekromorfima ili kako god da se zovu...
@Meho - meni je bio dobar i onaj Silent Hill na Wii-u, koji je imao ono neobicno resenje da ne mozes da se boris protiv monstruma, vec samo da im bezis. Taj osecaj bespomocnosti i strave je upravo ono sto se gubi u modernim horor igrama, cini mi se. A probacu i Downpour, uprkos losim ocenama, cisto da ga zapljunem....
Quote from: milan on 31-03-2012, 10:13:10
@Meho - meni je bio dobar i onaj Silent Hill na Wii-u, koji je imao ono neobicno resenje da ne mozes da se boris protiv monstruma, vec samo da im bezis. Taj osecaj bespomocnosti i strave je upravo ono sto se gubi u modernim horor igrama, cini mi se. A probacu i Downpour, uprkos losim ocenama, cisto da ga zapljunem....
Pa, da, Shattered Memories, pomenuo sam da bi bilo lepo da se Konami isprsio i dodao ga u HD kolekciju, ali... jajare su to.
U drugim vestima: Devil May Cry kolekcija me je, uprkos određenim tehničkim bizarnostima (same igre jesu u widescreeen formatu ali ekrani sa menijima nisu, na primer) toliko raznežila da ću je kupiti čim izađe trećeg Aprila. Mislim, znam da će mlađim igračima biti prilično smešno kad vide prerenderovane pozadine i fiksirane uglove kamere, a nekadašnje grafičko bogactvo danas je po malo siromašno (mada, mo-cap i animacija su i dalje moćni a gotski art direction je vrhunski), ali, MAJ GAD, gejmplej u prvoj i trećoj igri je i dalje nedostižan za većinu brawlera nastalih u među vremenu, uključujući God of Warove... Naravno, Bayonetta je evoluirala ovaj stil, ali, moćni su DMC 1 i 3 još uvek.
Nisam igrao DMC -ove (ustvari igrao sam DMC4 ali samo 5 minuta i uninstal) ali prvi God of War je baš baš moćna igra. Ne mogu da zamislim bolji slešer od toga. Mada ono za fiksne kamere i prerenderovane pozadine se naravno slažem, već sam izložio svoje mišljenje o tome.
Meni je drugi God of War najbolji u serijalu. A Devil May Cry 3 je izašao iste godine kad i prvi God of War i potpuno ga ponizio. :lol: Mislim, naravno, ja volim GoW igre ali Devil May Cry je transcendencija :lol: Evo, čak i David Jaffe veli kako GoW borbeni sistem nije dobar kao DMC (na 4.20)
God of War 3 (http://www.youtube.com/watch?v=vg0dxpBp85A#ws)
Провео сам већ неколико сати играјући Патолоџик (прешао једва пола првог дана, наиме временски, а врло је дискутабилно колико тога сам стварно обавио) и сад је већ јасно да ће највећи проблем с игром бити замарајуће хооооооооооооооодаааааааааааааааааааањеееееееееее кроз прилично велики град :x Иако игра има одличну мапу, не постоји могућност тренутног транспортовања на потребну локацију, тако да је обавезно пјешачење, а то иде тако споооооооооооооорооооооооооо да је напросто страшно. За сада отприлике девет десетина игре отпада на ходање, једна десетина на дијалоге, а хоће ли у игри actually моћи нешто да се РАДИ, остаје да се види.
С друге стране, позитивна страна је атмосфера, тако је непогрешиво руска, мислим да би Лопушански и покојни Тарковски ово посматрали са великим симпатијама.
Sad sam imao noćnu moru. Znači, 'ladno sam zaboravio jedno od sigurnosnih pitanja koje uvek moraš da odogovoriš kad ulaziš u SwToR, pa sam morao da zovem Ujedinjena Kraljevstva da mi otključaju akaunt i da me podsete koji je odgovor na to pitanje.
Znači, nema šta, žena je bila totalno uljudna i sve to, ali brate....iscimala me je živog. Što je najgore, zaključan mi je sad akaunt i ne mogu ni odgovoriti na to pitanje, pa sam ponovo poslao pitanje kako da otključam akaunt, na što će oni, naravno, opet kazati da ih zovnem. :cry:
Quote from: Perin on 31-03-2012, 17:50:59
Sad sam imao noćnu moru. Znači, 'ladno sam zaboravio jedno od sigurnosnih pitanja koje uvek moraš da odogovoriš kad ulaziš u SwToR, pa sam morao da zovem Ujedinjena Kraljevstva da mi otključaju akaunt i da me podsete koji je odgovor na to pitanje.
Znači, nema šta, žena je bila totalno uljudna i sve to, ali brate....iscimala me je živog. Što je najgore, zaključan mi je sad akaunt i ne mogu ni odgovoriti na to pitanje, pa sam ponovo poslao pitanje kako da otključam akaunt, na što će oni, naravno, opet kazati da ih zovnem. :cry:
kada se tek pojavio WoW, drugar mi je rekao da postoji verzija , krekovana piraterizovana, itd. da mozes sam da igras igru kuci, kao single plejer , celu , bez problema, ali da je to uber dosadno i nema svrhe jer je poenta da igras sa ekipom i plus fajtanje protiv drugih ekipa.
Ja nikad to nisam probao igrati, misliiiiim, posao , malo dete, zena, tasta... itd
verovatno ce se pojaviti takav rip i te igre za neko vreme, a citajuci tvoje postove, mozes igrati kao single plejer, ne moras se cimati sa ostalim onlajn igracima....
Ja sam klinji obeco da ce je tad imati :)
...ja samo opet da pitam jel ce imati efekta da cekam slican rip ili ipak trebam kupiti igru ako je besmisleno igrati sam, bez onlajn pajtosa?
Sve zavisi kakav si igrač; ja ti nisam zverka koja voli igre da piči sa drugim ljudima, meni je samo važno da je priča solidna i da me uvuče i uglavnom pratim taj glavni kvest. Tor ima dobre glavne kvestove, ali brate...smori kao i svaki MMO sa tim da moraš biti određeni level da bi mogao da ubiješ negativca u glavnom kvestu, a taj level nabijaš najbrže rađenjem tih heroic kvestova sa drugim ljudima ili player versus player modom....Taj deo mene smara, dok je drugima on najzanimljiviji...Kažem, sve zavisi kakav si ti igrač, to jest, sve se svodi na to da li preferiraš single player ili voliš da se bakćeš sa ljudima.
Ma ja sam sve uvek igrao samo radi price, kaaaakvo mlacenje sa drugima...
Cekacu rip sa trainerom za unlimited life i energy i onda ispricati sebi pricu :lol:
Meni je zanimljivo koliko je mladjim generacijama igranje sa drustvom postalo must have. Moj sin ima 13 godina, i ne pada mu na pamet da igra single player igre - dakle, sve, bas sve igra sa drugarima i to na PCju... (sto je dobro, posto fleshovani XBox onda ja koristim). Recimo, uzeo sam mu CoD:MW3 original, i nije pipnuo singl plejer kampanju, samo je pichio multiplejer. Uz to, najvise igra League of legends koji spada u MMOBA tip igara i platili smo i Minecraft koji je meni i dalje misterija, ali ga klinac i njegovi drugari obozavaju.... Sada jurimo SW:ToR i ne mozemo nigde da ga nadjemo u BGu....
Quote from: milan on 01-04-2012, 11:22:38
Sada jurimo SW:ToR i ne mozemo nigde da ga nadjemo u BGu....
www.zavvi.com (http://www.zavvi.com) je tvoj najbolji prijatelj. Šalju u Srbiju, poštarina svega 1 evro.
U, hvala!
Počela sam Risen, zaista je poboljšana verzija Gothica. Ispravili su šta tamo nije valjalo, ubacili igranje mišem, ispeglali i to sve, jedino su mogli malčice da izmene pricu i da smanje doživljaj sa zelenilom, ali dobro sad. Prvo sam pokušala da igram na najlakšem nivou, ali bilo je bezvezno - tako se cela igra svodi na laganu šetnju po ostrvu, pa sam prebacila na normalan nivo jer jedino tako tuče imaju smisla, a i kvestovi se razlikuju. Da se Risen svojevremeno pojavio umesto Gothica 3, bila bih apsolutno oduševljena, ovako mi je samo pristojna igra, što sigurno ima neke veze i s tim što se ozbiljno igram samo kad sam toliko gripozna da ne mogu da radim, pa nije ni čudo što mi ni igra ne popravlja šmrcavo raspoloženje. :)
Ja sam pak isterao Street Fighter X Tekken na Internet i zapanjem sam da nekoliko nedelja posle izlaska igre i posle prvog peča Capcom još nije ispeglao bagovit zvuk u onlajn okršajima. Aj min, stvarno, imaju li ti ljudi stida? No, to na stranu, netkod je standardno dobar, igrao sam sa igračima sa severnoameričkog kontinenta i nisam iskusio lag. Razume se, bio sam u svim mečevima silovan jer sam ipak na mrežu izašao sa samo 45 minuta iskustva u igri i završenim arcade modom. No, igra je, kako se i očekivalo odlična i Jošinori Ono može mirne duše da ide u invalicku penziju. Ostavio je remek-delo iza sebe.
Quote from: Perin on 31-03-2012, 18:07:52
Sve zavisi kakav si igrač; ja ti nisam zverka koja voli igre da piči sa drugim ljudima, meni je samo važno da je priča solidna i da me uvuče i uglavnom pratim taj glavni kvest. Tor ima dobre glavne kvestove, ali brate...smori kao i svaki MMO sa tim da moraš biti određeni level da bi mogao da ubiješ negativca u glavnom kvestu, a taj level nabijaš najbrže rađenjem tih heroic kvestova sa drugim ljudima ili player versus player modom....Taj deo mene smara, dok je drugima on najzanimljiviji...Kažem, sve zavisi kakav si ti igrač, to jest, sve se svodi na to da li preferiraš single player ili voliš da se bakćeš sa ljudima.
Da, i ja sam bio par puta u prilici da moram da grajndujem kako bih nabacio level da bih uspeo da završim class quest. Zanimljivo je što za različite boss-ove pasuju različiti companioni, tako da kod onih koji su mellee najbolje da imaš dobrog hilera sa sobom, dok ti je za ranged bolji dobar tenk (naravno, ako si i sam ranged), zato što tenk zabavlja bossa dok ga ti rokaš izdaleka i dok ti on ubije companiona, već mu je zdravlje ispod polovine, pa onda možeš da uključiš štit i u slučaju ozbiljnijih povreda koristiš medpakove bez opasnosti da čekaš na kuldaun...
Sve u svemu, nisam odigrao nijedan - ili, dobro, lažem, JEDAN (zato što sam se zadesio s drugim igračem pa me pozvao u grupu) - grupni kvest do sada. Grabim prema 49. nivou, završio sam sa planetom Voss (mada mi je ostao još jedan boss koji je nebitan za priču, ali doakaću i njemu).
Quote from: Dirty Old Man on 02-04-2012, 14:35:00
Quote from: Perin on 31-03-2012, 18:07:52
Sve zavisi kakav si igrač; ja ti nisam zverka koja voli igre da piči sa drugim ljudima, meni je samo važno da je priča solidna i da me uvuče i uglavnom pratim taj glavni kvest. Tor ima dobre glavne kvestove, ali brate...smori kao i svaki MMO sa tim da moraš biti određeni level da bi mogao da ubiješ negativca u glavnom kvestu, a taj level nabijaš najbrže rađenjem tih heroic kvestova sa drugim ljudima ili player versus player modom....Taj deo mene smara, dok je drugima on najzanimljiviji...Kažem, sve zavisi kakav si ti igrač, to jest, sve se svodi na to da li preferiraš single player ili voliš da se bakćeš sa ljudima.
Da, i ja sam bio par puta u prilici da moram da grajndujem kako bih nabacio level da bih uspeo da završim class quest. Zanimljivo je što za različite boss-ove pasuju različiti companioni, tako da kod onih koji su mellee najbolje da imaš dobrog hilera sa sobom, dok ti je za ranged bolji dobar tenk (naravno, ako si i sam ranged), zato što tenk zabavlja bossa dok ga ti rokaš izdaleka i dok ti on ubije companiona, već mu je zdravlje ispod polovine, pa onda možeš da uključiš štit i u slučaju ozbiljnijih povreda koristiš medpakove bez opasnosti da čekaš na kuldaun...
Sve u svemu, nisam odigrao nijedan - ili, dobro, lažem, JEDAN (zato što sam se zadesio s drugim igračem pa me pozvao u grupu) - grupni kvest do sada. Grabim prema 49. nivou, završio sam sa planetom Voss (mada mi je ostao još jedan boss koji je nebitan za priču, ali doakaću i njemu).
Ja sam trenutno na Hoth planeti (koja mi je pored Tatooine najgora planeta za igrati) i na 41. lvl. Što se grindanja tiče, ja željeni exp za lvl, ako moram da biram između grupnih kvestova i pvp-a, radije šibam preko potonjeg.
Ko nije igrao Pineapple Smash Crew, neka sebi da neopravdani i pazari je odmah. Roguelike Twin Stick Shooter u duhu Cannon Fodder, pa šta vam više treba?
Max Plays - Pineapple Smash Crew (http://www.youtube.com/watch?v=-xmFMPtwZ7M#ws)
A kome nije dosta tvin stik šutera, Waves je takođe odličan mali naslov sa adiktivnim sistemom bodovanja:
Waves PC Game Review (http://www.youtube.com/watch?v=mnQPy7kZrv0#ws)
Vama će sad biti smešno ali malo se igram na Spectrum emulatoru i igram Atic Atac, igru staru 28 godina.
Atic Atac - Ultimate Play The Game - ZX Spectrum (http://www.youtube.com/watch?v=lLf0M6ChtJo#)
Nama je ovo 1984. godine bilo potpuno majndblouing, avanutra, pa još akciona!! Pucanjava! Istraživanje!! Sakupljanje!!! Grafika je opisivana kao "detaljna". :lol:
Da, meni je neverovatno da kada se setim ovih igara - u glavi imam nevidjenu grafiku, muziku, dozivljaj... Sada sam se sokirao kada sam ovo video. Verovatno bih se smorio jos vise da sam video kako Sabre Wolf ili Raid Over Moscow ZAISTA izgledaju......
Zanimljivo, igre koje sam ja igrao kao mali su, naravno, mnogo mlađe od ovih, ali kad god bih ih ponovo video posle duže pauze... nikad ne bih imao reakciju "ewww!", već više neki osećaj tople nostalgije. Ali mi jeste fascinatno kak mi neke od njih u tom trenutku nisu izgledale nimalo neugledno na vizuelnom planu.
Naravno, posle Atic Atac sam igrao i malo Sabre Wulf :lol: :lol:
A užasno je što je "eeeeww" reakciju imam i na igre stare svega 5-6 godina... Prvi F.E.A.R., recimo, kad se pojavio, pišali smo u gaće a sada mi je smešan (grafički, igra je i dalje dosta dobra), a on je star nepunih šest godina...
Ja sam danas poterao Mass Effect, star pet godina. Toliko je clunky i vintage u poređenju sa trojkom... da je to bilo sasvim dovoljno da mi probudi retro-nostalgični doživljaj, kao da je igra iz 2001.
Pandora's Tower je, uprkos glavnom junaku koji je feminiziraniji od proverbijalne dame u nevolji u drugoj glavnoj ulozi, igra za prave muškarce.
Mlada devojka je ukleta kletvom od koje joj se telo transformiše u svakojake đavolje forme. Jedino što kletvu može da uspori je jedenje demonskog mesa. Kako do njega doći? Pomenuti vitez mora da se popne uz svaki od 13 tornjeva koji su povezani džinovskim lancima što drže čitavu planetu da se ne rascepa, pobedi sve sitnije demone i na vrhu svakog tornja ubije gospodara kule i donese njegovo živo meso devojci. Za borbu koristi mač i dugački lanac kojim kida meso sa svojih žrtava, ali i koristi ga da imobiliše protivnike, dolazi do udaljenih prekidača i predmeta itd.
Pandora's Tower (Japanese) - First Hour Gameplay - パンドラの塔 君のもとへ帰るまで (http://www.youtube.com/watch?v=oceLwso-Y60#ws)
Igra je akcioni RPG sa borbom u realnom vremenu i blagim avanturističkim zagonetkama, te bosovima koji nisu nužno zli niti vas nužno napadaju dok ih ne napadnete prvi. Dakle, kao neka kombinacija The Legend of Zelda naslova sa Shadow of the Colossus. Verovatno poslednja velika igra za Wii i treća u nizu tri hardcore RPGa koji su dobili evropsku lokalizaciju u poslednjih šest meseci (prethodna dva bila su The Last Story i Xenoblade Chronicles). Ridžojs. Mehanika je prilično old skul, mada je ciljanje lanca Wiimoteom osvežava a art direkcija je meni sjajna - mada kad smo već pričali, nemoguće je ne zamišljati kako bi ovo izgledalo u HD... Igra je maštovita, barem na osnovu prvog tornja, koliko sam do sada prešao a sama priča je klasična fentezi Anime drama i patetika i ko to voli - uživaće.
Quote from: Meho Krljic on 16-04-2012, 16:01:34
Mlada devojka je ukleta kletvom od koje joj se telo transformiše u svakojake đavolje forme. Jedino što kletvu može da uspori je jedenje demonskog mesa. Kako do njega doći?
Aha! A evo jednog logičnog pitanja: ako se devojka pretvara u đavolje forme, što sama ne lovi hranu, nego se taj jadničak muči?
Pa :lol: ako pogledaš jednosatni klip koga sam gore okačio videćeš da je ona kada joj se tijelo transformiše jedva sposobna i da hoda, a kamoli da se bori. A i inače, ona je po zanimanju seoska pevačica a on je vitez, teško da bi mogla i da podigne njegov mač, a kamoli da lancem trga meso sa još uvek živih tela neprijatelja. Klasičan bajkoviti damsel in distress.
Spor mi je ovaj vršački net, ne gledam duže klipove, ali objašnjenje zvuči logično. :)
Japanci se ne zajebavaju sa proverenim formulama.
Osim što je stereotipan, opisani tok radnje zvuči odlično, moram da priznam.
Pa, sterotipan je u osnovi postavke (bespomoćna žena koja zavisi od junačkog muškarca) ali je već razradom teme to subvertirano - naime već visceralnost premise je u određenom smislu parodiranje uobičajeno muškošovinističke premise - a daljim igranjem devojka postaje sve nestrpljivija prema momku koji zapravo prolazi sve veća iskušenja da joj donese meso.
Ma i to postupno pretvaranje žene u oholu kučku, a muškarca u papučića, je stereotipno...
Doduše, u pravu si. Samo je malo svežiji stereotip.
Omg, igram Diablo 3!1!1111 :?
:evil:
Meni jedenje demonskog mesa da bi se usporio proces demonizacije deluje kao teška prevara. Kladim se da je demonsko meso potrebno upravo da bi se demonizacija kompletirala.
Videćemo na kraju igre! U Ponedeljak naručujem limitid edišn pa dok stigne... Dobro, može se pogledati i kraj na JuTjubu...
Inače, stigao mi je Rhythm Thief & The Emperor's Treasure i to znači da mi je sve što sam sa zavvija do sada naručio uredno stiglo. Neke stvari su stigle kasnije od drugih (recimo The Last Story Limited Edition koji sam naručio prvi i poslat je prvi a stigao sa stvarima poslatim desetak dana kasnije) al to je verovatno pre do domaće pošte.
U svakom slučaju, Rhythm Thief & The Emperor's Treasure je kao Profesor Lejton u kome su pazlovi zamenjeni ritmičkim igrama. Excelsior!!!
Rhythm Thief & The Emperor's Treasure - Trailer Gameplay.mp4 (http://www.youtube.com/watch?v=UA-HbX7mPgs#)
Uspeo jutros da upadnem na D3 betu, nisam uspeo ni da odigram sve, ušao samo u katedralu i malo se peglao sa undeadovima, odlično je, to je taj diablo, ne možeš da staneš :|
Bet se sastoji od kao prvog velikog kvesta. Level cap je 13, dok je moj lik nakon prvog prolaska bio lvl. 10. To znači u praksi da su posvećeniji igrači za ovaj vikend stigli da pređu betu sa svih pet likova. Drugim rečima, beta je taman da se odlučiš sa kojim likom ćeš krenuti ozbiljno kad igra izađe.
Hm, ja sam u međuvremenu završio Yakuza Dead Souls. Svakako najslabiji Yakuza naslov do sada - kako se i očekivalo - ali ne mogu da kažem da ga nisam voleo. Priča je manje interesantna i emotivno manje privlačna, a mehanika je jako neudobna - ova igra bi morala dosta da se dotera pre nego što bih je nazvao kompetentnim šuterom - no, Yakuza magija je i dalje tu. Samo nikom ne bih preporučio da ovo igra kao prvi naslov u ovom serijalu.
Evo mojih nepovezanih, neduhovitih ali seksualno frustriranih utisaka o Pineapple Smash Crew, Waves, Journey, Binary Domain i Yakuza Dead Souls (http://cvecezla.wordpress.com/2012/04/22/gubljenje-nevinosti-cetrdeseta-tura/). Pa ko voli, eto mu ga!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi43.tinypic.com%2F68hev8.jpg&hash=9dadd70876569814b982a61d2044b36d06bb93fc)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi42.tinypic.com%2F1tpgyr.jpg&hash=1681002e02e1af1c63ae50cb3a73783d8eccfe46)
Probao malo ovu prvu epizodu The Walking Dead...šta znam, volim avanture ali ove iz prvog lica su mi nekako naporne. Imam utisak da mi neko veštački nabija napetost i strah raznim skriptama.
xrofl
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ALbQQzePzt4# (http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=ALbQQzePzt4#)
da li u bg ima engleska varijanta bleacha? i ako ima, gde ima?
Odličan je ovaj Skajrm klip :lol:
A Bleach, misliš na Anime, ne na igru? Mislim da nema.
Quote from: lilit_depp on 26-04-2012, 10:48:34
da li u bg ima engleska varijanta bleacha? i ako ima, gde ima?
Sramota da te bude. Anime se gleda sa japanskim dabom i engleskim titlom. xtwak
Mislim da Lilita to traži za decu da bi čitajući srpske titlove obnavljala maternji jezik.
Može i srpski titl na japanski dab. Evo sajta sa podosta anime prevoda: www.anime-overdose.com (http://www.anime-overdose.com)
mislim na igru posto je u becu nema, rasprodata, a prodavac me ubedjuje da je nemacki titl i zvuk i da nema engleskog. treba mi za jedno dete u beogradu.
Ali koja igra (ima ih milion) i za koju platformu?
tako mi i treba kad multitaskujem, a očekujem da mi čitate misli. ova: http://www.amazon.de/NIS-Bleach-Soul-Resurrecci (http://www.amazon.de/NIS-Bleach-Soul-Resurrecci)ón/dp/B005EVCNQE/ref=sr_1_1?s=videogames&ie=UTF8&qid=1335439498&sr=1-1
naručiću je s amazona, al teško da će mi stići do petka. :(
http://www.zavvi.com/games/platforms/ps3/bleach-soul-resurrecci-n/10459677.html (http://www.zavvi.com/games/platforms/ps3/bleach-soul-resurrecci-n/10459677.html)
a kako misliš da će mi ovo stići do petka?
Okreni telefonom ovu radnju: 311 2049
Ili Games: 33-45-742
Pa pitaj imaju li je. Ja se ne sećam da sam je viđao ali nikad se ne zna.
Ova duša od čoveka, Mehmet, poklonio mi je preko Steama avanture Time Gentlemen, Please! i njezin nastavak, Ben There, Dan That!
Unaokolo su ih preporučivali svim ljubiteljima 2D P&C avantura i britanskog humora.
Ja.. sad, da li sam ih skinuo ilegalno, ili sam ih, a mislim da je to upravo bio slučaj, kupio za budzašto, ali ne preko Steama, kako god, poenta je da sam probao prvu, i... shvatio da mi se u tom trenutku nimalo ne igra humoristična P&C avantura, i ostavio za kasnije.
Kasnije koje nikada nije došlo. :cry:
nema.
a prva trojka u prvom broju je zamenjena sedmicom. :lol:
Quote from: lilit_depp on 26-04-2012, 21:26:53
nema.
a prva trojka u prvom broju je zamenjena sedmicom. :lol:
:cry: :cry:
Ništa, pokušali smo.
Quote from: Father Jape on 26-04-2012, 21:17:04
Time Gentlemen, Please! i njezin nastavak, Ben There, Dan That!
Nije to sve za danas!!!!!!!
Nego, seriously, probajte igru Lone Survivor (http://www.lonesurvivor.co.uk/). Trenutno je na Steamu na popustu (pet i pol eura) a u pitanju je zastrašujuće jaka survival horror avantura na tragu prvog Silent Hill - ali urađena u 2D u rezoluciji 160 x 90. E, sad kako ta esktremna 8-bit estetika može da se uklopi sa naprednijim grafičkim filterima i opštom spooky atmosferom, to treba videti. Igra je mehanički veoma napeta, a zaplet je... vrlo dobar. Nije ovo prost survival horror u postapokaliptičnom svetu, ima mnogo psihološke strave. Izvrsna igra koju je napravio samo jedan čovek - Jasper Byrne.
Mislim, gadno čoveku zna da krene da lupa srce dok je igra. :shock:
Evo ga sad i Gemini Rue. :lol:
To sam prešao, bogami, kako bog miluje. Ali pirata.
Fina retro SF avantura, sve sa tvistom na kraju. Baš je onako '90s na dobar način. Topla preporuka, ko nije igrao.
Ja se još nećkam da li da je pazarim...nisam trenutno u modu avantura. Igra mi se nekakva strategijski zasnovana igra, pa sam pazario PORT ROYALE 2. :lol:
А можда да пређеш МАСС ЕФФЕЦТ по пети пут? :lol:
igram BLADES OF TIME.
vizualno, grafički besprijekorna.
gameplay odlično realiziran.
combat sjajan i inovativan.
Jebote, ja sam to skino pre mesec dana (konzolnu verziju) i nisam ni isprobao. :cry:
blades of time... ne znam jesam li dobro pročitao negdje da je developer (i publisher - konami) umalo odustao od igre, jer nisu vjerovali u nju, a ja je upravo igram i pitam se; what's not to believe in? pravi hack-and-slash užitak.
uza sve nabojano, još i da spomenem sposobnosti koje glavna junakinja ima... ma milina.
Jutros sam, posle nekoliko odrađenih dejlija, bio veoma zadovoljan zato što sam na galaktičkoj berzi uspeo da nađem kastom narukvice za mog bauntija (koji se zove Droohd Vonnegut - sic! - na serveru Luka Sene) s otvorenim slotovima za poboljšanja: jeste da me je cela priča koštala preko 700,000 kredita i 8 dejli komendejšensa, ali sam digao ejm za preko dvadeset u odnosu na ranije, plave brezletne koje sam imao. Sad mi je cilj 120 dejlija da bih pazario implant koji će mi ejm dići još dalje... A kad bauntija budem nabudžio do kraja, krećem sa Sith Agentom (što će ići mnogo lakše, pošto ću ga nemilice zasipati lovom i inheritans ajtemima)... Ukoliko mi se ukaže prilika i dovoljno vremena, odsoliraću sa bauntijem flešpojntove nižih nivoa, tek koliko da vidim čega ima i kakva je priča (a priče su jako dobre). SW TOR me je zaista u mnogočemu prijatno iznenadio.
Ja sam se malo zaštekao na 43 lvl sa jedi sentinelom...imam i sith warriora na 12 lvlu, njega šibam kad mi dosadi :lol:
Život počinje na pedesetom (u pedesetoj?). Jesi li video šta spremaju u sledećim apdejtovima u legasi sistemu? Sa dovoljno velikim nivoom legasija i/ili dovoljno para, moći ćeš da zvekneš poštansko sanduče u opremu, i kiosk za aukcije na brod... Moj legasi je trenutno na devetom, ali sa postojećom količinom dejlija skače otprilike svaka tri dana... Najviše me smara dejli na Koreliji (u Crnoj rupi), gde treba da pokupiš pakovanja antimaterije u nekom mračnom podrumu, ali te stalno zaskaču fast-rispons droidi, i to stvarno smara (obaška što ne daju ni legasi poene niti dropuju ajteme kad ih skenjaš, samo možeš da ih skavendžuješ; a ionako ne znam koji ću andrak s onolikim durastilom...)
Jbg, mene smara to levelovanje i činjenica da baš moram da budem određen level da bih skenjao neke bossove. Mislim, ja sam sada 43 lvl i treba da skenjam bossa na main questu koji je 41-42 i ne mogu da ga skenjam. E to mi baš ubija želju za daljim igranjem ove igre.
A legacyjem nisam nimalo oduševljen. Od onolike vike ispostavi se da mi legacy sistem nije ništa posebno - naročitošto planiram samo jednog lika razviti do kraja.
Pa ja sam lepo rekao - za bosove eksploatišem decu. Doduše, imao sam samo dvaput problem s njima, a samo je jednom to bilo vezano za klas priču. Suština je gir. Ako pozavršavaš planetarne kvestove i skrpiš dovoljno komendejšensa, moći ćeš da navudžiš narandžaste komade tako da samo pršti - naravno, i da kompenione adekvatno snabdeš. Epik cevke/hiltove i armor i modovi mogu čuda da naprave...
Inače. bila je neka akcija da ko uplati u narednih par dana, dobija mesec dana besplatno. Izgleda da im opada broj igrača.
Inače, gear mi nije slab, čak je i predobar za ovaj lvl:
Bladefury's Vest (http://www.torhead.com/item/dfH3yj7/bladefurys-vest)
Bladefury's Boots (http://swtor.askmrrobot.com/gear/14961/Bladefury's-Boots)
Bladefury's Headgear (http://swtor.askmrrobot.com/gear/14975/bladefurys-headgear)
Bladefury's Gloves (http://db.darthhater.com/items/1641/bladefurys_gloves/)
Bladefury's Leggings (http://www.torhead.com/item/3d0qGHK/bladefurys-leggings/)
Bladefury's Waistcord (http://www.torhead.com/item/g4lXqH/bladefurys-waistcord/)
Bladefury's Bracers (http://www.torhead.com/item/bQnfEkd/bladefurys-bracers/)
Benevolent Force Champion Lightsaber (main hand weapon) (http://www.torhead.com/item/eXCd50S/benevolent-force-champion-lightsaber/)
Valorous Jedi Gladiator's Lightsaber (off hand weapon) (http://www.torhead.com/item/9cqx7Ox/valorous-jedi-gladiators-lightsaber/)
Kinetic Might D-Device (http://www.torhead.com/item/3tabYm2/kinetic-might-d-device/)
War Menace's Implant (http://www.torhead.com/item/8Wkc3vJ/war-menaces-implant/)
Relic of Unfettered Fervor (http://www.wikiswtor.com/Relic_of_Unfettered_Fervor/)
Dakle, posle odigranog demoa igre Dragon's Dogma, veoma nestrpljivo iščekivanog Capcomovog novog IP-ja koji je, barem po dosadašnjim videima trebalo da bude negde između Monster Hunter i recimo Fromovih Souls igara, utisci su mi izmešani. A to znači ne previše povoljni.
Dobro, ovo je demo pa mogu da oprostim blage nedorađenosti endžina, trzaje kamere i seckaste animacije - mada mogu da se kladim da će takva biti i gold verzija igre i da ćemo i ovom prilikom imati prilike da se poradujemo brojnim pečevima - pošto ništa od toga nije upadljivo i ne smeta previše u igranju. Ali, samo igranje... nisam previše impresioniran.
Mislim, proveo sam više vremena u character editoru nego igrajući dve ponuđene misije što ili znači da je editor sjajan ili da si misije malo meh. A editor je... pristojan ali ne tako detaljan kao kod Volitionovih ili Bethesdinih igara. Moja junakinja i njena robinja su ispale groteskno građene sa telima koje krase preduge noge, prevelike grudi i preširoka ramena, a preuski strukovi, dok su im lica kao u kakvih ruskinjica koje zarađuju za koru hljeba sudarajući svoje anuse sa genitalijama Olivera Strellyja i bio sam prilično zadovoljan. Naravno, ovo je potpuno besmisleno jer u igri ionako nose oklope i ne vide se, ali hajde, proveo sam prijatnih pola sata. No, prva misija koja je reklo bi se negde sa početka igre ionako stavlja u glavnu ulogu generički glavni lik koji je tu po defaultu pa sam igrao kao muškarac. Hm. Dobro, u drugoj misiji koja je deo slobodnijeg, open world dizajna vodio sam moje ljubimice sa još dvoje likova.
No, kako rekoh, samo igranje je... eh, malo nekonkluzivno. Ideja Dragon's Dogma je da imate akcioni RPG u kome je borba u realnom vremenu i spektakularna (komboi, specijalni potezi, hvatanja) a koju dopunjava komandovanje timom koji može biti sastavljen od različitih robova čije klase će pametan igrač učiniti komplementarnim. I to je u redu, moja Mehina je rogue sa dva bodeža i lukom i strijelama, a u ekipi je i čarobnica koja baca munje & oganj na neprijatelje, a tu su i lečenja na daljinu. Pali likovi mogu se oporaviti i drogama, a igra sadrži sasvim old skul inventar u koji ulazite zaustavljajući akciju da gutnete gudricu ili dobacite flašicu ortaku. To je okej mada je najs tač i to što izlečenje nije trenutno - umesto toga, mora da prođe nekoliko sekundi da bi droga proradila. Ovo odobravam jer zahteva taktičkije razmišljanje.
Takođe, kontrole: dosta je truda uloženo ovde da se igraču da funkcionalan alat u ruke - brzi trk moguć i usred borbe, centriranje kamere jednim klikom itd.
I to je sve okej.
Ali sama borba. Eh...
Igra varira ponudu između grupica malih neprijatelja humanoidnog tipa - goblini i slična galanterija - i velikih boss likova iz kojekakvih mitologija. U demu imamo na meniju Himeru sastavljenu od lava, koze i orlušine ali i propisnog grifona koji leti i svašta radi. Dakle, kao da ste zaista spojili Manstr Hantr i Dark Souls. Osim što su borbe sasvim neimpresivne.
Sa humanoidnim protivnicima... sve se svodi na mlataranje mačem unaokolo i nadanjem da ćete nekoga zakačiti. Sa bossovima isto to, samo još i možete da se uhvatite i popnete na njih i da onda silujete dugme za napad bez mnogo taktike ili razmišljanja. Prilično je to meni problematično. Igra ima nekoliko poteza štitom i specijalnih udaraca mačem ali ništa od toga nije bilo potrebe da se koristi sa običnim protivnicima, a sa bossovima ovo nema ni smisla. Saborce možete samo rudimentarno uputiti šta da rade i većini vremena se oslanjate na njihov AI. Što je u redu, uglavnom su pametni ali utisak da ne kontrolišete igru nego da ste samo nasumični učesnik haosa je nezgodan. Kontrole sadrže skok ali ne i kotrljanje u stranu pa je napadima bossova teže izmaći ali zauzvrat njihovi napadi nisu neka sila. Pentranje po bosu je vrlo rudimentarno i nema ovde SotC šmeka... Sve borbe u demou su rešene samo ponovljenim pritiskanjem dugmeta i mada igra ne sadrži QTE, što pozdravljam, borbe naprosto nisu ni prineti Souls ili Monster Hunter igrama. Hm.
@Perin - jesi li radio kvestove na Belsavisu i dobijao komendejšne? Trebalo bi (ako već nisi) da gir nabudžiš modifikacijama koje dobijaš za komendejšne, ili ako imaš dovoljno para, da kupiš epik modifikatore na aukciji. Na kom si serveru? Da si na mom, pa da ti pošaljem nešto kinte ili ajtema...
Probao sam malo Binary domain, nije loše. Ja sam baš voleo Gears of War a ovo je bukvalno preslikani gejmplej. Zanimljivo je što možeš da komadaš robote, i lepo radi na mojoj slabašnoj mašini (e4600/3gb/9600gt) tako da sam za sada zadovoljan. Jedino što su likovi u girsu bili više kul, a i muzika je bila epska, ali bože moj.
Ali ovde imaš i romansu, a to ti Gears NISU ponudili!!!!!!!!!!!
Ja malo kasnim pa tek sad igram Darksiders, zapnem svakih 10 metara, izludio sam totalno. xuzi :mrgreen:
Evo sad moram osloboditi onog anđela iz kaveza tako što ću preusmjeriti one 3 zrake.
2 sam uspio ali treću stvarno nemam pojma ni odakle početi. :-x :(
Quote from: Dirty Old Man on 28-04-2012, 12:44:48
@Perin - jesi li radio kvestove na Belsavisu i dobijao komendejšne? Trebalo bi (ako već nisi) da gir nabudžiš modifikacijama koje dobijaš za komendejšne, ili ako imaš dovoljno para, da kupiš epik modifikatore na aukciji. Na kom si serveru? Da si na mom, pa da ti pošaljem nešto kinte ili ajtema...
Na Guuland Corridor serveru igram.... :) Ali, hvala na ponudi!
Uradio sam Belsavis, posle toga sam i Vos uradio, ostalo mi samo da završim nekoliko sajd kvestova, i sad trebam ići na Koreliju.
Quote from: Meho Krljic on 05-05-2012, 12:44:56
Ali ovde imaš i romansu, a to ti Gears NISU ponudili!!!!!!!!!!!
Baš mi treba romansa u SF robotskom šuteru :roll: Još fali da je neki pederluk pa da odma´ brišem sve... :P
Gaddemit, dok nisam gledao, ovde se nakupilo baš mnogo homofobije. :cry: Dobro, tu smo sad, uradićemo šta možemo.
I ne brini, nije pederluk a i inače je dosta nedužna romansa. Ni nalik onoj pornografiji iz Mass Effect. :lol: :lol:
Ma nisam ja od onih sto bi ubijali i tukli ne brini, samo se gadim da gledam, pa bolje odmah da proverim. ME nisam ni igrao.
Oh, ali kako biti gadljiv na LJUBAV? :lol:
Nego, ne očekuješ valjda da vidiš homoseksualni snošaj u igri koju je izdala SEGA? I koja ima M rejting? Nećeš se tu omastiti, ja da ti kažem! Čak i Mass Effect i Dragon Age igre, koje imaju homoseksualne romanse ti ne daju da vidiš lepo ni poljubac... Mislim, ni heteroseksualan, kamoli ovo drugo. Igre su bre, što se tiče toga, praktično još uvek u viktorijanskoj eri (barem ove koje izlaze za korporacijske izdavače na zapadu i istoku).
Nego, to na stranu, izigraj malo duže Binary Domain pa da vidim šta misliš o bosfajtovima. Oni su sa jedne strane hajlajti kampanje ali sa druge su mene malo frustrirali jer mi nije uvek bilo jasno povređujem li ja njega ili samo šenlučim u prazno. Mislim, do jaja je što su uspeli da zaobiđu potrebu za Life Barovima, to cenim, ali sam poveremeno bio zbunjen u pogledu toga pucam li na pravo mesto.
Ok, javim. Mada već vidim da će da mi se sviđa, volim ja ovak´e igre :)
Ko ih ne voli: džinovski roboti, džinovski crnci, lepe Kineskinje, ružne Engleskinje... ima svega!!!
Quote from: Meho Krljic on 06-05-2012, 11:32:05
lepe Kineskinje
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg.portwallpaper.com%2Fimgcel%2FLucy_Liu%2FLucy-Liu-17.JPG&hash=207cf3396904b46dbcc0407c7579c309ca5bacc4)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmihai-ena.weblog.ro%2Fusercontent%2F23%2F23255%2Fsimpsons%2Fhomer-simpson-12.jpg&hash=5345fedf7d5d2beff020ad03254ebb7cee254715)
Quote from: Perin on 05-05-2012, 17:30:32
Uradio sam Belsavis, posle toga sam i Vos uradio, ostalo mi samo da završim nekoliko sajd kvestova, i sad trebam ići na Koreliju.
Korelija je zgodna za zarađivanje para - imaš kvest u sedištu Czerka korporacije i u kompleksu ispred ulaza možeš da harvestuješ kintu i premijum ajteme iz dve kutije koje se pojavljuju na svakih 20 min, plus da relativno redovno dobijaš komendejšne od ubijenih mobova. Pošto leveluješ na 50. nivo i odradiš sve redovne one-time kvestove, imaš solo-dejlije i to:
ILUM - 4 komada za koje dobijaš oko 45000 kredita + 4 dejli komendejšna
KORELIJA - Black Hole regija - 4 + AREA za koje dobijaš oko 40000 kredita + 7 dejli komendejšna
BELSAVIS - High Security (2) i The Tomb (6) - za koje dobijaš ukupno oko 60000 kredita + 8 dejli komendejšna
Pritom imaš i dejli heroike, ali ja ih ne radim jer ne volim da idem u grupama. Dakle, za sve dnevne solo kvestove treba ti oko sat do sat i po vremena, uz zaradu od 145000 kredita + poprilično para u nađenim drangulijama ako imaš slajsing, te 19 dejlisa (mogu da se kupe jako dobri epik ajtem modovi za njih, plus implanti i sluške)...
Naravno, sa svakim mobom i usputno odrađenim bonusima dobijaš legacy. Meni je trenutno legacy na 11. nivou (inače, moj glavni lik, BH, zove se Droohd Vonnegut ("Drood" već bilo zauzeto).
Napravio sam imperial agenta koji se zove - naravno - Kurth Vonnegut (opet, "Kurt" bilo zauzeto). Kod njega, za razliku od BH-a, zidam lajtsajd...
Raja, koji TORRENT koristite za skidanje igara?
Mislim, znam ja za PIRATE al tamo sad ima samo onaj magnet link koji nikako ne kontam...
Odigrao sam jedno za drugim igre iz Mass Effect serijala. Treca mi je nekako najbolja, sve ono sto je smaralo u prethodnim je ovde procisceno i smanjeno, tako da mi je trojka pruzila najbogatije iskustvo. Doduse, ima dosta price, ali cini mi se ne toliko kao u prve dve igre.
Takodje, trojka je pravi pej of za sve ono sto se u prethodnim igrama desava, Riperi su konacno tu i sve dobija mnogo vece, epske razmere, posebno zavrsnica igre.
Nego, nisam razumeo zasto su se svi bunili oko kraja? Odnosno, moj kraj je bio - (posto ne znam da ukljucim nevidljivi tekst onda ovako -
spojleri
spojleri
spojleri
... dakle, ja sam na kraju dobio mogucnost da izaberem dve opcije - da kontrolisem Ripere i unistim sve mass rileje, ili da unistim riper, ali sa njima i sve sintetikse u galaksiji. Izabrao sam prvo, imao animaciju, postao legenda i igra se prirodno zavrsila... Dakle, koji je to kraj oko kojeg su se svi toliko bunili?
ja završio ALANA WAKEA. bio sam ga započeo i onda ostavio da stoji na hard disku... i vratio mu se kada, eto, nisam imao ništa bolje u planu za igrati. jeste, gameplay (i combat) mi je isprva bio dosta frustrirajući... ali nekako me sama priča tjerala da ipak dam igri još jednu šansu, i nakon postepenog ovladavanja kontrolama ovo je ispalo sasvim pristojno igraće iskustvo. ima tu atmosfere, dobre glume, par domišljatih dosjetki; poput poltergajsta što bacaju predmete naokolo... i općenito sav taj light vs. dark concept, plus anksiozni blur effect koji nagovješta prisutnost neprijatelja... naoko idiličan, šarolik i pažljivo dizajniran okoliš i pričica koja, nekako po pravilu horror survivora, prema kraju postaje sve apstraktnija...
Dok se mase sekiraju jer je teško do nemoguće ulogovati se u Diablo III da biste igrali kampanju za jednog igrača, mi radimo.
Evo pregleda igara koje sam igrao poslednjih par meseci. Ne svih, naravno, samo onih o kojima sam smatrao da treba nešto da kažem:
Gubljenje nevinosti, 41. tura (http://cvecezla.wordpress.com/2012/05/15/gubljenje-nevinosti-cetrdesetprva-tura/)
Pokriveni su sledeći naslovi: Blades of Time, Dragon's Dogma, Lone Survivor, Ninja Gaiden 3, Ninja Gaiden Sigma Plus, Pandora's Tower, Prototype 2, Rayman Origins, Rhythm Thief & the Emperor's Treasure, Tales from Space: Mutant Blobs Attack, Titan Attacks, Uncharted: Golden Abyss i Warp. Pa, eto...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg152.imageshack.us%2Fimg152%2F9516%2Fwarpgametrapdoor.jpg&hash=903a2c4e76a8d01008b121ae2b45fc4ddd645753)
Quote from: Meho Krljic on 06-05-2012, 09:16:14
Nego, to na stranu, izigraj malo duže Binary Domain pa da vidim šta misliš o bosfajtovima. Oni su sa jedne strane hajlajti kampanje ali sa druge su mene malo frustrirali jer mi nije uvek bilo jasno povređujem li ja njega ili samo šenlučim u prazno. Mislim, do jaja je što su uspeli da zaobiđu potrebu za Life Barovima, to cenim, ali sam poveremeno bio zbunjen u pogledu toga pucam li na pravo mesto.
Upravo sam 2 puta pokušao da ubijem glupog pauka, jednom sam poginuo a drugi put mi je ubio jednog membera, oba puta kad mu ostane jedna noga i kad krene da me zasipa raketama. Sa detekcijom štete nemam problem, ukapirao sam kako da ga sredim ali je užasno teško i kao što si rekao frustrirajuće. Batalio sam pa ću drugi put, mrzim kad su bosevi ovako zaguljeni.
Oh, ali to je tek prvi pravi bos!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Mada je i meni trebalo jedno tri pokušaja da ga uništim. Ovi kasnije su (sa izuzetkom hobotnice) ipak jednostavniji.
Ljudi su se u slučaju prve igre žalili kako je Mercer jedan neprijatan čovek, sebičan i samoživ pa da je teško sa njime se saživeti.
Zbog ovoga mi se između ostalog i svideo prvi deo, osim osećaja slobode koji je pružio.
Eto :lol: :lol: Mnogi su kukali na to. Pogotovo Amerikanci kojima je Mercer bio "kinda jerk!" Al sad imaju Hellera koji je crn i zajeban, pa nek se identifikuju. :-|
Nemam želju da igram drugi deo posle pročitanog tvog prikaza. Kontao sam da će odradi nešto novo, ili nastaviti sa Mercerom, ili neko novo "čudovište" al ako je sve isto samo drugačije obojen lik, a pri tom ni u prvom delu se ne vidi lice puno, zbog kapuljače, džape su pravili drugi deo.
Prvi deo kad sam igrao imao sam nekih problema sa zvukom na kompu i u igricama nisam imao ton, par njih nisam mogao tako da igram ali sam Prototype odigrao u tišini. :mrgreen:
Pa nije baš "sve isto", Heller ima malo drugačije specijalne moći od Mercera (recimo, Mercer je imao onaj napad pipcima kada napravi oko sebe bodlje na sve strane, Heller izbaci bodlje, uhvati automobile ili komade betona i privuče ih jedne drugima i slupa njima sve između) ali su to sve varijacije. Osnovno kretanje je identično i osnovni dizajn misija je isti a borbe su možda za nijansu mnogoljudnije ali to je zaista sve veoma slično...
Botanicula (fala Meho:*), došla do nekoliko ačivmenta na stimu i dalje ne kontam o čemu se tu radi. xnerd Ali je lepa.
Poceo sam Kingdom of Amalur Reckoning na XBoxu - igram nekih dvadesetak sati, i prosao sam tek cetvrtinu ogromnog sveta. Ima mnogo texta i price, koji na svu srecu mogu da se preskacu, ali ono sto je bas dobro u igri je odlican gejmplej - kombinacije razlicitih stilova borbi su velike, kao i sve ono sto mozete da razvijate, i to me je bas, bas kupilo. Prica nije neinteresantna, ali nije ni nesto originalna, a nekako je ne dozivljavam suvise ozbiljno mozda zbog cartoony dizajna. Tod Mek Ferlejn je radio kao, recimo, art direktor na igri ili dizajn, ili nesto slicno.
Ovo je kao neka kombinacija God of War-a i Diabla, a graficki najvise lici na Darksiderse (koje je dizajnirao Dzo Madureira, inace, MekFerlejnov kolega) sa velikim brojem razlicitih mogucnosti koje se postavljaju pred igraca. Za sada sam bas, bas, zadovoljan, videcemo da li ce me smoriti do kraja.
овај човек све игра
(https://fbcdn-sphotos-a.akamaihd.net/hphotos-ak-snc7/s720x720/574850_10151123724752576_13848807575_13427007_1235624813_n.jpg)
Ali TV nema dovoljno portova za sve te konzole!!!!!!!!!!!!! :cry:
Quote from: milan on 17-05-2012, 13:56:04
videcemo da li ce me smoriti do kraja.
hoce :(
Quote from: Melkor on 17-05-2012, 14:25:09
Quote from: milan on 17-05-2012, 13:56:04
videcemo da li ce me smoriti do kraja.
hoce :(
Mislis, prica ce me smoriti, kolicina dosadnih kvestova, kolicina dijaloga... ili sve zajedno?
Ma sve zajedno, nista pojedinacno nije problem. I meni je, na pocetku, delovalo osvezavajuce, al' onda... Tu i tamo se pojavi pokoji osvezavajuci kvest, malo se promeni pejzaz...Mozda igra nagradjuje strpljivost i istrajnost ali mene nije upecala. Prosao sam prvi deo i tu me je trci-ubij rutina polako smorila. Jos uvek mi je instalirana samo je sve ostalo postalo prece od igranja.
Doduše, Melkor ju je započeo maltene odmah posle Skyrim kampanje od 200 sati.
Upravo instaliram Game of Thrones RPG. Ne očekujem ama baš ništa, verovatno ga neću ni završiti a ne bih ga ni skidao da nisam neki kao fan knjiga. Čisto da znate da se pojavio. Reloaded, 4.64 GB.
Quote from: Meho Krljic on 17-05-2012, 20:26:21
Doduše, Melkor ju je započeo maltene odmah posle Skyrim kampanje od 200 sati.
Da, moguce je da je doslo do RPG prezasicenja u mom sistemu. Uostalom, sad igram PES 2011 i Tropiko 4 (hvala Perine) a to je tip igara koje igram nikad i jako retko.
Quote from: Petronije on 17-05-2012, 21:49:22
Upravo instaliram Game of Thrones RPG. Ne očekujem ama baš ništa, verovatno ga neću ni završiti a ne bih ga ni skidao da nisam neki kao fan knjiga. Čisto da znate da se pojavio. Reloaded, 4.64 GB.
Javi na sta lici :)
Simpaticno
http://www.wildfiregames.com/0ad/ (http://www.wildfiregames.com/0ad/)
0 A.D. Alpha 10 Jhelum - New features (http://www.youtube.com/watch?v=t5oxZKaSfk4#ws)
Quote from: Melkor on 17-05-2012, 22:02:37
Tropiko 4 (hvala Perine)
Nema na čemu. Sad je na stimu midweek madness, imaš Plants vs Zombies GOTY edition za 2 i po jevreja.
@Melkor nisam nešto oduševljen prvenstveno gejmplejom. Nemam puno iskustva sa RPG igrama tako da ti tu ne mogu mnogo pomoći. Sistem napredovanja je manje više standardan, imaš 3 klase na početku, 5 osnovnih skillova i posle ima neko stablo koje se račva na 2 dela i tu imaš one specijalne poteze da učiš (al´sam ti objasnio :mrgreen:). Najviše mi smeta borba, nije ni realtime a nije ni potezna, nešto između, za sad mi se ne sviđa. Priča deluje zanimljivo, ti si iskusna vrana i Mormont te šalje da istražiš neko ubistvo u crnom zamku. Dešava se za vreme Robertove vladavine pre Igre Prestola, Džon Erin je još uvek živ. To ti je otprilike to, grafika je prosečna ali zid lepo izgleda kao i okolna utvrđenja. Igrao sam nekih 10 minuta, to ti je to. Mislim da vredi probati makar zbog priče, još ako će biti posle Walkera i Stvorova može biti zanimljivo.
Quote from: Meho Krljic on 17-05-2012, 20:26:21
Doduše, Melkor ju je započeo maltene odmah posle Skyrim kampanje od 200 sati.
Ja sam napravio visemesecnu pauzu u kojoj sam prosao sva tri Mass Effecta, Assassins Creed Revelations, Arkham City i COD:MW3... :|
Sam Arkham City je dovoljan da coveku vrati zelju da se zatvori u sobu i sate provodi sam pred monitorom :) Na zalost, ja sam ga presao tik pred Skyrim :?:
Baš sam sad, zajedno sa najboljim jaranom, pičio DEAD ISLAND u co-opu. Kampanju zajedno prelazimo i moram priznati da, što se tiče ovog naslova, multiplejer zaista ima svoju čar. U ToR-u mi je multiplejer mnogo mrzak, ali ovde, ovako kampanje kad prelazim sa prijateljem i zajedno sa njim ubijam gomile zombija, pa....ima gotive u tome, moram priznati.
Ja sam negde pri kraju u singlu, odlična igra, kasapljenje ne može da dosadi, pogotovo kad moduješ oštrice. A i zombiji su dosta jaki kasnije. Mogu da zamislim kako je kul u co-op :| Inače sam primetio da po našim forumima dosta pljuju ovu igru.
Da, i ja sam to primetio - mislim, igra nije izmislila toplu vodu, ali je sasvim okej. Najveća fora je bila kad sam rekao na jednom forumu da je igra na stimu sa 60% popusta, jedan lik je uzvratio: ja je ne bih pazario ni da je džabe. Ne znam što ne vole igru, ali eto....Jedina mi je zamerka što se oružje stvarno brzo degradira, i što sa pucama nema smisla igrati...
Meni je Dead Island bio bas prijatno iskustvo... Mislim, ogromne mape prepune zombija, gomila kvestova, oruzje koje moze da se modifikuje... Kaman! Divota!
Dakle, utisci o par/nepar igara što sam danas isprobao na steamu:
Mehina preporuka za BRAID je na mestu; ko nije igrao ovo indie čudo, neka popravi grešku, stvarno sjajna indie igra. Nisam je pržio mnogo, ali ovo što sam video je stvarno sjajno.
SUPER MEAT BOY - nešto teže nisam igrao ima 10 godina.
No, najviše sam danas pržio CIVILIZATION 5. Prvi put igram 5icu, i stvarno me igra oduševila...nekoliko sati sam je pičio, ekstra je.
Braid i SMB su jako dobre igre, pogotovo Braid. Ako voliš platforme kupi i Rayman origins kad natrčiš, mada to nije indie. Takođe Trine 1 i 2 i Vessel(mislim da su one indie i ne bi trebalo da budu skupe).
Samo da podržim druga Petronija. Ja posedujem sve te igre i sjajne su. Dodao bih svakako i VVVVVV na spisak.
Taj VVVVVV moram da probam, dobro si me podsetio. :)
E, pa, dakle, evo mog temeljitog analiziranja svih (ili barem većine) aspekata Max payne 3. A uz to sam progovorio koju i o sjajnim indie igrama Vessel i Velocity kao i o Alan Wake's American Nightmare. Max Payne je dakle zvezda večeri ali ni ostale igre nisu za ignorisati (u stvari jedna jeste, ali neću reći koja):
Gubljenje nevinosti 42 (http://cvecezla.wordpress.com/2012/05/30/gubljenje-nevinosti-cetrdesetdruga-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi47.tinypic.com%2F2hp4ryf.jpg&hash=f4acf4ade0aeb6575c8dcaa6964573ec1f7296b7)
Sa ovim se slažem, al' ono baš k'o da sam ja rek'o:
Quote...na Steamu sad već zajebana utakmica u kojoj igrač sa dovoljno podmazanom kreditnom karticom može skoro pa svakodnevno da kupi po jednu indie igru i da se u velikom broju slučajeva ne pokaje proporcionalno novcu koji je potrošio.
QuoteDa odmah ovde bude jasno: Dan Houser je jedan od najboljih scenarista u savremenoj igračkoj industriji i Max Payne 3 ima odlično napisan narativ, ali insistiranje na stalnom prekidanju igranja da bi igrač gledao narativne ulomke je nemoguće ne primetiti uz dosta negodovanja.
Dok se sa ovim ne slažem - meni je, rekao bih, najvažniji narativ, te mi prekidanje da vidim te odlomke uopšte ne smeta, nego je totalni opozit tome: veoma mi imponuje. Primetio sam da ti to smeta i kod ME (mada pretpostavljam da ME nema tako dobar narativ kao MP).
Jel to izašao Max za PC?
Quote from: Barbarin on 31-05-2012, 01:00:01
Jel to izašao Max za PC?
Sutra.
Quote from: Perin on 31-05-2012, 00:57:13
QuoteDa odmah ovde bude jasno: Dan Houser je jedan od najboljih scenarista u savremenoj igračkoj industriji i Max Payne 3 ima odlično napisan narativ, ali insistiranje na stalnom prekidanju igranja da bi igrač gledao narativne ulomke je nemoguće ne primetiti uz dosta negodovanja.
Dok se sa ovim ne slažem - meni je, rekao bih, najvažniji narativ, te mi prekidanje da vidim te odlomke uopšte ne smeta, nego je totalni opozit tome: veoma mi imponuje. Primetio sam da ti to smeta i kod ME (mada pretpostavljam da ME nema tako dobar narativ kao MP).
Ja sam sa godinama postao užasno osetljiv na sve veći upliv kinematske naracije u igrama. Spreman sam da skočim i da je kritikujem pa i da se potučem kad god osetim da igra ne ume da mi priča nenametljivo i efikasno već da samo imitira film, skrajnuvši IGRANJE. Max Payne 3 ima dobro napisane i režirane kinematike pa me nije iritirao ali jesam primetio da ih, pogotovo u početku igre ima strašno mnogo i da su instance igranja skoro uzgredne. Balans, dakle, nije ispao perfektno.
Meho ti si strog ali pravican. Spremio sam se na najgore dok sam citao tvoj tekst ali sad mi je lakse, siguran sam da ce mi se svideti Max. Jedva cekam.
Samo uz takav stav mogu da se nadam da će me neko shvatiti ozbiljno. :lol: Mislim, kritikovao sam Uncharted, nadao sam se da će Max Payne 3 doći i objasniti, ali ne mogu da prenebregnem da u nekim stvarima igra nije kako treba da bude. Ipak, naravno da će ti se svideti, pa i meni se sviđa!!!!!!!!!!!!
max payne 3 PC verzija na torrentu... veličine; samo 26 GIGABAJTA! :-?
To je još bez kreka, a ko izbaci krek spakovaće to na manje, malo manje.
Pa, igra kada se raspakuje ima da zauzima 35 gigabajta zbog ultra hi res tekstura koje je Rokstar namenio ljudima sa jakim mašinama. Kapiram da će piratski blackbox release biti manji jer će iskomprimovati filmove u nižu rezoluciju.
Juče sam na steamu pazario Pickers.
http://store.steampowered.com/app/204440/ (http://store.steampowered.com/app/204440/)
Mogu reći da je igra sasvim okej: pružila mi je ono što sam želeo, a to je igranje bez nekog preteranog razmišljanja. Igra ne nudi ništa posebno, ali je skroz naskroz dobra za ubijanje vremena - išao bih čak dotle da je ovo igra upravo za to.
U igri ulazite u ulogu neke vrste antikvara, te kupujete stvari od ljudi koje dalje preprodajete, trudeći se da zaradite dovoljno novca ne bi li vas nakon 30 dana proglasili najboljim PICKER-om :)
Stim ačivmenti se dosta lako otključavaju, a sama igra (barem na preporučenom modu) nije teška, što je, moram priznati, veliko osveženje i potreba za mene u ovom trenutku (jer se JOŠ UVEK patim sa ISAAC-om!!!!!).
Dakle, ako želite igru kod koje ne morate previše da uključujete moždane vijuge, ako volite da čaprkate i tražite po tuđem smeću stvari od koje bi mogli da zaradite, onda pružite igri priliku, jerbo evo još 40 minuta ista na steamu košta 3,5 evra (mada smatram da bi idealna cena igre bila 2 evra, ne više). :)
Uzeo, dok cekam da se ulogujem u Diabla :-x
Instalirao sam Frodo na telefon i sad ću verovatno da potonem u C64 nostalgiju :cry:
Ja skidam Maks Pejn čitavu večnost. Taman nam SBB uvede pristojne brzine, oni povećaju veličinu igara. Tek sutra ću probati :cry:
Sad vidim, pojavio se i Reloaded, kome je bitno.
Ima i Blackbox verzija od 10 gb. U čemu je razlika?
Ne znam, da sam video skinuo bih nju. Verovatno jaca kompresija i srozan kvalitet cinematika.
Skinuo sam na kraju blekboks, 10gb neraspakovan, kad se raspakuje zauzima oko 22gb. Samo su filmovi smanjeni sa 1080p na 720p. Mana ovog izdanja je instalacija koja kod mene na C2D e4600 traje čitavih 2,5 sata !!! Inače je igra fantastično optimizovana, C2De4600/9600gt/3gb sve na high osim MSAA i FXAA koji su isključeni, sve klizi bez seckanja i odlično izgleda u 1680*1050 (mada ću uglavnom igrati na TV-u u 720p). Igrao sam malo, samo početak, i jako sam zadovoljan. Mehanika napucavanja je netaknuta koliko sam uspeo da zapazim, sve je isto kao i ranije sa dodatim cover sistemom koji isto odlično funkcioniša a animacije su vrhunske. Rockstar je uspeo da me ubedi da je baja kojeg kontrolišem zaista Maks Pejn, čak su tu i čuveni monolozi. :| :| :|
Videćeš, ima i deo koji se događa u Nju Džerziju gde on i nosi klasični kožni sako/ mantilić. :lol:
Zavrsio sam Kingdom of Amalur. Na kraju mi je igra jako prijale, a iz pakla prosecnih igara izvlace je gejmplej i borba. Koliko god neki kvest bio priglup (a ima ih prilican broj neinspirativnih), mlacenje monstruma i ostalih je toliko dobro i zabavno, da ne moze da dosadi. Igrao sam nekih 70ak sati i uradio vecinu od ogromnog broja kvestova.
A sinoc sam iskoristio sinovljevo odsustvo i napravio hostile takeover nad njegovim kompom - i poceo Diablo 3. Aaah, kakvo blazenstvo.... Poceo sam sa varvarinom... Inace, moj klinac je dostigao poslednji level Witch Doctora, i igra na ne znam kom nivou tezine sa drugarom...
Paralelno sam krenuo i Witchera 2 na XBoxu, ali sam bukvalno odigrao tutorijal. Deluje mi malcice komplikovano, no videcemo kako ce se razvijati i da li cu uspeti se priviknem na sve poteze, magije i sve ostalo...
Čoveče, overićeš od tolikih RPGova, jebote. Al kad već igraš RPGove, a beše imaš Wii (?), daj šansu Pandora's Toweru!!!!!!!!!!1111
Meni su RPGovi postali ono... omiljena vrsta. Na moju srecu, danas je RPG postao dominantan zanr, tako da i igre koje nisu RPG, kao recimo, Dead Space 2, imaju nekakve blage RPG elemente i slicno...
Wii mi nesto nije u upotrebi, vec godinu dana. Odnosno, razocarao sam se kada sam ga prikacio na novi full HD TV...
Pandora's Tower je RPG da outRPGuje sve savremene RPGove :lol: Dobro, šalim se, preterujem, ali je sjajna kombinacija akcije, platforme, istraživanja i RPG-a. Doduše, kako ti nisi volio ni Dark Souls, možda bi ti i ovo bilo malo... naporno.
Dark Souls nisam ni probao, a iskreno bojim se... mislim da bi se to zavrsilo razbijanjem TVa i izbacivanjem Iks Boksa kroz prozor usled frustracije. Ali, toliko svi hvale tu igru da cu na kraju sigurno da je probam.
Probaj!!!!!1 Potvrdi svoju (a mi znamo kolika ti je) ogromnu muževnost!!!!!!!!!!!!!!
Izašao je neki izometrijski rpg krater, probaću kasnije večeras pa javljam.
DIRTY OLD MAN, na kojem si serveru SWTOR-a? Upravo dobih email kako mogu besplatno da uradim transfer lika, pa reko' da prebacim na tvoj server ako još uvek igraš. Server na kojem sam se nije pokazao kao neki (naročito zbog toga što nikog živog ne znam na njemu a i u guildi nikad nema nikog onlajn) pa da prebacim svog jedi sentinela 48lvl na tvoj server, pa da pičimo tgedr.
Quote from: Petronije on 13-06-2012, 23:49:26
Izašao je neki izometrijski rpg krater, probaću kasnije večeras pa javljam.
Hajde, dojavi, meni je delovao interesantno ali.. vreme je ipak ograničeno!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1
dali je netko isprobao LOLLIPOP CHAINSAW?
pošto vidim da je igra već vani i dostupna
igru zacijelo neću igrati pošto je konzolaška,
ali, svejedno, da čujem dojmove...
Ja sam je svukao ali moj Xbox prvo mora na osveženje CFW-a pre nego što bude mogao da je pokrene, tako da... sačekaćeš par dana.
Onako odokativno... nemam previsoka očekivanja. Mislim, biće zabavna i smešna, ali naprosto ne vidim Goićija Sudu kao nekoga ko dizajnira igru sa zaista sjajnim borbenim sistemom...
Sto se tice kratera, moracete da sacekate nekog drugog da odigra. Volim ja rpg ali ovde je onaj fazon da vodis vise likova sto nikako nije za mene. Dok ja svakog posebno izlevelujem, nadogradim, obucem, nadjem mu oruzje, podojim, promenim pelene...mislim, nisam jos ni dead island zavrsio a Max-a da ne spominjem, uzasno me mrzi da se bakcem sa ovom igrom. Tehnicki nije losa, grafika je simpaticna napolju, dok enterijeri deluju dosta siromasno. Dosta podseca na fallout, svi nose gas maske, svuda smece itd. Ne deluje lose za jedan niskobudzetni naslov.
Ali, borbe su realtime? Tako mi je delovalo u trejleru. Ja bih preferirao turn based, naravno.
Tako je, riltajm su borbe.
Svinje!!!! Hvala, skinuću prvo pirata pa ako me opčini ljepotom, pazariću, nije beg cicija.
Quote from: Meho Krljic on 14-06-2012, 12:24:55
Ja sam je svukao ali moj Xbox prvo mora na osveženje CFW-a pre nego što bude mogao da je pokrene, tako da... sačekaćeš par dana.
Onako odokativno... nemam previsoka očekivanja. Mislim, biće zabavna i smešna, ali naprosto ne vidim Goićija Sudu kao nekoga ko dizajnira igru sa zaista sjajnim borbenim sistemom...
Lolipop Čejnso je od IGN-a dobio dosta negativan rivju (http://www.ign.com/articles/2012/06/14/lollipop-chainsaw-review), ali u skladu sa mojim očekivanjima: igra je vulgarna, luda, brza i duhovita, ali sam gejmplej je štur i dosadan... Eh... Ne znam kada je Goići Suda zaključio da ume da pravi akcione igre, ali posle No More Heroes je bilo jasno da bi morao mnogo da razmisli kuda dalje.
Mehmete, valja li ovo:
http://www.zavvi.com/games/platforms/xbox-360/x-men-destiny/10533179.html (http://www.zavvi.com/games/platforms/xbox-360/x-men-destiny/10533179.html)
Ne.
Jel probao neko ovu "igru"?
The Dark Eye - Chains of Satinav - Easter Egg - Nuri and Geron have sex! (http://www.youtube.com/watch?v=HFiw9z6AooE#ws)
Pa ovde uopšte nema seksa.
Danas imam malo slobodnog vremena, pa sam krenuo da pičim FINAL FANTASY XII. Stvrno super igra, ovo mi je prvi naslove iz FF serijala da igram, dobar je. Takođe, Meho, nosim se mišlju da kupim FIST OF THE NORTH STAR, je l' valja to išta?
Ako misliš na Arc System Worksovu borilačku igru za Playstation 2 onda da. Ali ako misliš na onu od pre dve godine za Xbox 360 onda STOPUT ne, sem ako nisi BAŠ popaljen na Anime. Mislim, igra je očajna.
Ako misliš na neku treću, onda jebemliga... Evo spiska:
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Fist_of_the_North_Star_video_games (http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Fist_of_the_North_Star_video_games)
Ne, ne, mislim na XboX verziju, nemam ja play station, ja sam ti seljak čo'ek iz Banjaluke, prvu konzolu sam kupio u 28moj godini, dopremio mi kao i svakom seljaku čo'ek iz ŠveCke, da se malo kurčim po naselju.
U svakom slučaju, video sam trailer pa sam odlučio da ne uzimam, upravo zbog toga što igra izgleda očajno.
Hvala!
Pa, na čemu onda igraš FFXII ako nemaš Playstation????
Evo, ovde sam malo pisao o toj Fist of D Nort Star igri, pa ako ti treba potvrda da je vrlo loša, imaš je! (http://cvecezla.wordpress.com/2010/11/09/gubljenje-nevinosti-dvadesetdeveta-tura/)
Ma XII ili XIII, ne znam, videh samo da sam na DVD zapisao FINAL FANTASY, a koji deo, pa, to sam bubn'o samo onako!!!
A tvoji tekstovi su uvek zanimljivi!!!
Onda je to XIII. Ili XIII-2. Ali u svakom slučaju, te igre su dobile dosta... podeljene kritike. I nisu previše reprezentativne za generalno FF iskustvo...
Meho mi je poklonio neke JRPGove na Pari™.
A ja jedva za Dijabla imam vremena. Ali ako bi me nešto zaintrigiralo ovih dana, to je upravo JRPG.
Jeeeej! :!:
Ali to su u stvari zapadnjačke igre urađene u JRPG stilu. Pošto sam kupio treću epizodu Peni Arkejd RPG-a danas, koju jhe pravio autor Ktulu Sejvs d Vrld, dobio sam njegove dve prethodne igre, koje već imam, pa sam ti ih poklonio. Isprobaj! Možda ti se dopadnu!!!!!!!!
Jao, da, i to moram da probam. Peni arkejd, mislim.
igram LEGO BATMAN 2 DC SUPER HEROES i sjajno se zabavljam. po običaju, jebe me samo konzolaška konfiguracija tipki, ali s vremenom i to se nekako prevlada. svatko tko je igrao LEGO verzije betmena i star warsa točno zna što može očekivati i od ovog nastavka; co-op batmana i robina, od kojih svaki koriste svoje sposobnosti do maximuma i u datom trenutku, sa težištem, kao i uvijek, više na puzzleu i kockicama nego na samoj akciji i fajtu. dodajmo tome i sasvim dobro razrađenu priču i odličan voice over.
Kažu da je i Supermen u igri sjajan. Plus, igra je na Steamu svega 20 evra. Jedino što me sprečava da je kupim je to što sam ipak navikao da Lego igre igram na konzoli, a nema je još u ponudi u Beogradu i biće trostruko skuplja kad je bude bilo...
ja do supermena još nisam stig'o... :)
Завршио сам једанаести дан у Патолоџику (од укупно 12).
Има већ неколико мјесеци како сам почео да играм ову игру, а што још увијек нисам завршио може да се објасни прво њеном суманутом тежином, затим (а ово слиједи из претходног) потребом да се врло често снима и учитава снимљена позиција (једном сам чак морао поново да преиграм два дана да бих набавио неке проклете пушке) а такође и мојим нередовним играњем.
Извјесно је да је ово једна апсолутно фасцинантна игра, која можда неће постати класик, али је свакако већ сада култни класик. Гејмплеј је потпуна катастрофа, већ сам писао о бесконачном ходању које је огроман проблем, али испоставља се да су још већи проблем иритантни пацови и вирусни (?) облаци који вас спопадају на зараженим подручјима. Све је проклето скупо, а пара ни за лијек итд. итд. итд. Неки потпуно урнебесни детаљи у игри су рецимо клонирани ликови (сви џепароши изгледају идентично, сви продавачи изгледају идентично, сви војници изгледају идентично, итд.), затим чињеница да се СВИ крећу потпуно истом брзином. Кренете рецимо с једног краја града, тамо вас загања пацов, а онда послије тога рецимо и џепарош. Ако се не деси ништа непредвиђено (типа да патроле пресретну џепароша и скењају га), ви можете да прођете читав град, дођете на другу страну и и даље ће удаљеност између вас, пацова и џепароша бити потпуно иста. Кад вас неко од њих загања, не попушта док га неко/нешто не усмрти. Срећом, релативно једноставан начин рјешавања оваквих ситуација је да уђете у неку кућу и одмах затим изађете - игра не памти претходни положај непријатеља. Наравно, ово је ужасно иритантно и доводи до непотребног трошења велике количине времена.
О борби с пацовом немојте ни да размишљате - они овде нису потрошна роба као у Фолауту. Кад вас загањају, можете да их рокнете пиштољем или пушком (најефикасније, али у овој игри себи не смијете да приуштите да улудо потрошите буквално ниједан једини метак), ножем (лош избор, јер је борба тако лоше направљена да ће вам отићи пола енергије док средите проклетог пацова) или да му збришете на горе описани начин.
Енглески превод је такође најгори на свијету, тако да врло често нећете имати појма шта треба да урадите и шта то ликови лапрдају.
Бар једно пет пута сам размишљао да баталим игру, доведен до очаја ужасним гејмплејом (и чињеницом да доводи до ужасног прегријавања рачунара). Међутим, има у њој неке привлачности - прво, свијет у коме се дешава је вјероватно нешто најоригиналније што се икад појавило у компјутерским играма, суманута мјешавина Тарковског и Дејвида Линча (рецимо), а затим, кад набавите солидно оружје и неколико метака, постане врло занимљиво упадати у напуштене куће, срокавати провалнике који су тамо упали прије вас, покупити им лову, а затим опустошити читаву кућу. У овом сценарију у којем управљам доктором побио сам више људи него у Думу и Хаф Лајфу заједно. Шта ли ће тек бити кад будем управљао КОЉАЧЕМ?
Све у свему, ко је расположен за "мало" авангарде, свесрдно препоручујем ПАТОЛОЏИК, без обзира што због те игре скоро сваки дан браћи Русима из Буке и Ајспик Лоџа псујем све по списку :)
П.С. Мехо је ово играо, а ако је још неко којим случајем заинтересован, да одмах буде свјестан ужасно велике количине времена коју ће морати да потроши. По некој мојој слободној процјени, да би се овај први сценарио одиграо иоле квалитетно, потребно је минимално тридесет до четрдесет сати ефективног играња. Имају укупно три сценарија, немам разлога да вјерујем да су преостала два једноставнији, тако да - срачунајте :-)
Ubio sam Imperatora!!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.nooooooooooooooo.com%2Fvader.jpg&hash=14a68015fd22b5fe8e606228d9c9eda99436f643)
Jel uspeo neko da pobedi onog robota u 5 in a row u Machinariumu? U najboljem slučaju izvučem nerešeno! >:(
Igram LOTRO (vracam mu se periodicno vec 3. godine), EVE online i Stronghold kingdoms. Дејан me nagovara da skinem i Company of heroes serijal sa steam-a, ali zaista ne znam kako da postignem, jer i za ove igre koje obozavam nemam mnogo vremena..
U ovom trenutku je Company of heroes svega dva evra na stimu. Apsolutna preporuka i to kažem ja koji i nisam fan RTS naslova.
a GTA kompletan, dakle od 1-4 sa svim dodacima je 7,5 evra. Ja nisam fan GTA, pa se još nećkam, ali eto prilike za fanove.
Mislim, ja sve to imam, kako na Steamu, tako na konzolama, ali bez zezanja, sve GTA igre za te pare, pa to može da propusti samo neko ko je lud. Pa samo jednu od njih da zaigraš isplati ti se.
Say no more Meho, jos mi Vice city kola venama :)
Ko nije igrao San Andreas slušajući Прти Бее гее, taj ne zna za šta živi :lol:
Prešao Assassins Creed: Revelations.
Lepo. Mislim, nije to ništa drugačije od AC 2, AC: Brotherhood - gejmplej je isti jedino je podnevlje malo promenjeno - ali eto, igra se odvija u Konstantinopolju aka Istanbulu a to je novo. Na svakom koraku sudarićete se sa minaretom (ipak, mujezini se ne čuju, ne uče ezane, ne zbore hajje 'alel salah) ali ta islamska čar je prisutna, na što će Mehino srce, verujem, poskočiti od dragosti.
Priča se lagano privodi svome kraju; čas vodimo Ecija čas Altaira, sve zavisi koja sećanja otključamo, koje sekvence odrađujemo. Fabula je lepo zaokružena, ali kraj je, naravno, open ended, te ostavlja mnoge stvari na klifhengeru (tako se meni čini) za sledeći deo.
Sviđa mi se to treniranje Assassina, te otključavanje tih Jazbina gde, kasnije, kako vam se Assassini leveluju, možete jednog od njih da stavite kao vođu distrikta u kojem Vam se Jazbina nalazi ( (ja sam recimo sve žene stavljao kao vođe!!!). Jazbine osvajate tako što napadate mesta gde se nalaze Templari, ubijete glavnog kapetana i zapalite vatru na tornju. Baš....khm, inovativno.
Enivejz, kada levelujete određene Assassine i postavite ih za vođe distrikta, odrađujete za svakog od njih poseban kvest - prvi put odrađujete kada ih postavljate kao Master Assassine, a drugi put kada isti dosegnu poslednji nivo. Kvestovi se sastoje od dva dela, te ćete za svakog Assassina kojeg postavite kao vođu imati dupli kvest sa posebnim pričama. To mi se sviđa :)
Ono što mi se ne sviđa jeste da ne možete da obnavljate Jazbine. Ne možete da ih unapredite, ulepšate, da im menjate interijer. Ovo zvuči tako gej, znam, ali jebiga, voleo bih da je to uključeno, baš kao u AC 2, kad obnavljate svoje imanje. Ima to neku svoju čar.
Elem!
Novac u AC zarađujete kao inače, obnavljanjem šopova i kulturnih mesta u gradu (čisto da se zna, ja sam imao 92% income-a iz Konstantinopolja!!!!).
Gejmplej je, kao što sam rekao na početku, isti. Gotivno je kad se uferčite u poteze, te odradite kombo napade - recimo, kad imate pet protivnika, ako uđete u kombo, skroz lako ih savladate.
U svakom slučaju, AC ne donosi ništa novo: grafika je ista, gejmplej je isti, samo je priča malo proširena, to jest, došla svome kraju (barem što se Ecija tiče). Inače, valja napomenuti da je Ecio ovde relativno star, sigurno je ušao u....khm, pedesete :lol:
Ko je fan AC franšize neće se razočarati, a onaj koji misli da će igra doneti nešto novo u samu franšizu, on će se razočarati. To je otprilike suma sumarum.
Ма пусти ти то, него реци ми сљедеће - јел истина да у овом дијелу помажеш Турцима против Грка? И, колко ми се чини из трејлера за тројку, тамо ћеш да се бориш на страни Марка и Блека против Црвених мундира.
Успут, можда гријешим, али чини ми се да се у мојим крајевима глагол уферчити користи мало другачије, тј. није повратни глагол, па се каже рецимо "уферчио сам ово или оно".
Jes', ali ti ne živiš u Česmi!!!
Istina je, da, ti si na strani Turaka i boriš se da Vizantijci ne dođu na vlast. Mislim, to boriš se...pa nije igra o tome uopšte, to sam više skontao samo kao deo priče.
A za treći deo si isto u pravu.
:x Проклети Французи! :(
Quote from: Harvester on 24-07-2012, 20:07:00
:x Проклети Французи! :(
Ali stvarno je vreme da daš šansu AC 2. Mislim, TOLIKO je bolja od prvog dela....
Нисам ја још игро ни први дио. Али тај јеврејски сетинг ме много више привлачи од оног италијанског.
Mal' sam se igrao sa ACTION! programom...Elem, moj prvi post na jutjubu....Kako umreti u Alan Vejku za 10 sekundi!
How to die in alan Wake (http://www.youtube.com/watch?v=ABl5VqHYjuM#)
Ja baš nisam razumeo poentu klipa. Šta je to action?
Poente u klipu nema, malo sam se igrao sa programom koji snima gejmplej u igri. Uključio Alana Vejka da vidim da li program radi i snimio kako umirem za 10 sekundi. Dakle, nema poente, nego je to probni klip, da vidim kako se radi u tom programu :)
Okej, gledam i ne kapiram šta se dešava. :) Jel taj Action snima HD?
Почео сам да играм MANIAC MANSION, ону оригиналну пребајату верзију из осамдесет седме. Очекивао сам релативно лаган пролаз, међутим виђу ђавла, или је игра много гаднија него што сам мислио, или сам начисто зарђао захваљујући овим новим разводњеним играма које играча воде за ручицу и свијетлећим неонским знаковима му означавају шта треба да ради.
Quote from: Petronije on 01-08-2012, 20:07:42
Okej, gledam i ne kapiram šta se dešava. :) Jel taj Action snima HD?
Program je uber kul, ima HD 1080p, 720p, 480p i original. Video frejmrejt imaš od 15 do 60. Jedini problem je....što nema kreka i seriala nigde na netu, te ga moraš kupiti...Imaš 30 dana trial perioda i za taj trial ti samo izbace na videu u uzglavlju njihov mali logo. Ali kontam, da je samo manje para, rado bih ga kupio. Zasad mi je skup.
Dobro je što je mnogo jednostavan za korištenje....
Quote from: Harvester on 01-08-2012, 20:28:13
Почео сам да играм MANIAC MANSION, ону оригиналну пребајату верзију из осамдесет седме. Очекивао сам релативно лаган пролаз, међутим виђу ђавла, или је игра много гаднија него што сам мислио, или сам начисто зарђао захваљујући овим новим разводњеним играма које играча воде за ручицу и свијетлећим неонским знаковима му означавају шта треба да ради.
Postoji i treće rešenje. :lol:
Еј, не пиши више ништа, број твојих постова је симетричан! (12821)
Kasno. :(
Добро сад, ал кад буде 12921, да припазиш!
Važi, ako me na vreme budeš upozorio!!!
Quote from: Harvester on 02-08-2012, 09:03:40
Еј, не пиши више ништа, број твојих постова је симетричан! (12821)
:shock: Isuse! Kad si pre uspela da nakupiš preko dvanaest hiljada postova!
Još nedavno smo bili skoro na istom broju!
Pa to dok nisam ignorisala ove što su me uznemiravali. Sad sam mirna. :)
Прешао МАНИАЦ МАНСИОН, додуше уз обилату помоћ рјешења. Борио сам се колико сам могао, али нисам се сјетио да биљци месождеру дам радиоактивну воду и Пепси да би нарасла и да бих се преко ње попео до неког отвора и такође се нисам сјетио да ставим теглу с водом заједно с ковертом у микроталасну :x :x :x
У ствари, једини разлог што сам играо ову бајату игру (која је врло симпатична ако занемаримо фрустрирајућу тежину) јесте што је то приквел за ДАЗ ОФ ТХЕ ТЕНТАЦЛЕ, који почињем за који дан.
VVVVVVVVV - suuuuuuupeeeeeeer!!! xptit
DAY OF THE TENTACLE - тек сам почео, али већ могу да кажем да је игра сјајна. Ликови су одлични (нарочито дебели роуди), гласови такође нису лоши, одмах се види да је духовитост на лукасовском нивоу, а управљачки систем је онај унапријеђени, без "what is" команде. Такође, аутори су промијенили сурови систем играња из Маниац Мансион (тамо сте могли неповратно да се заглавите ако урадите погрешну радњу, што мрзим у авантуристичким играма). Кад год играм овако неку бајату игру, уфати ме носталгија - нема више дивних Луцас Артсових авантура које су нам свима (осим Мехи) уљепшале дјетињство :-(
Quote from: D. on 11-08-2012, 22:52:07
VVVVVVVVV - suuuuuuupeeeeeeer!!! xptit
450 smrti!!! Iiiiiihihihihihihihi!!! :!: :!: :!:
RUSH je odličan! Odigrala sam tutorijal, jedva čekam igru (pregreva mi se komp xuzi ). Sve čekam da me nešto preseče, saseče i zgromi, kao u filmu The Cube. :lol: Šta ću, igra ima takvu atmosferu. Svuda neke kao naivne kocke i kockice...
xremyb
Pa, to su pravili isti ljudi koji su radili Toki Tori - dakle, imaju dosta dobru reputaciju.
Ovaj stim me tera da se složim sa novim uslovima korišćenja, ako kliknem na disagree, izbaci me sa platforme!!!!? Kakvi muljatori. :roll:
To radi apsolutno svaki takav servis. Složi se, kod nas taj kles ekšn i te drndamrdnarije i ne postoji
Pa da, ali na stim sam se registrovala pod određenim uslovima, ne mogu sada da ih menjaju kako ima padne na pamet!!? I još da mi blokiraju pristup igrama ako se ne složim!!
Blah. xuzi
Pa, to kažem, to radi apsolutno svaki servis. Neljucki je, ali svi to rade.
Izjevao sam se u kucanju (kao i obično), trebalo je da piše drndamrndarije. :cry:
Obnavljam avanture koje sam volela, i skidam neke propuštene sa spiska najboljih sto avantura sa sajta Adventure Gamers:
http://www.adventuregamers.com/articles/view/18643/page13 (http://www.adventuregamers.com/articles/view/18643/page13)
Ovih dana uživam u atmosferi igre John Saul's Blackstone Chronicles i neverovatno mi je laka sad, ali se sve vreme pitam kako li sam pre petnaestak godina prelazila silne avanture sa površnim znanjem engleskog (zapravo sam ga uz igre i savladala, ali trebalo mi je nekoliko godinica za to). Provereno, manijakalna upornost je najveća vrlina pravog avanturiste. :lol:
Quote from: Dacko on 24-08-2012, 22:30:47
(zapravo sam ga uz igre i savladala, ali trebalo mi je nekoliko godinica za to). Provereno, manijakalna upornost je najveća vrlina pravog avanturiste. :lol:
Jevtro, reaguj!!!
Na moru sam se oladio od Diabla pa se sad drogiram krajnjom suprotnoscu: Crusader Kings II. Posle 20 dana igranja tek danas sam provalio neke stvari, bem ti Paradox :)
Mislim da će i Jevtra imati razumevanja za to što tepam svojim dvadesetim. :)
Quote from: Dacko on 24-08-2012, 22:30:47
Obnavljam avanture koje sam volela, i skidam neke propuštene sa spiska najboljih sto avantura sa sajta Adventure Gamers:
http://www.adventuregamers.com/articles/view/18643/page13 (http://www.adventuregamers.com/articles/view/18643/page13)
Ovih dana uživam u atmosferi igre John Saul's Blackstone Chronicles i neverovatno mi je laka sad, ali se sve vreme pitam kako li sam pre petnaestak godina prelazila silne avanture sa površnim znanjem engleskog (zapravo sam ga uz igre i savladala, ali trebalo mi je nekoliko godinica za to). Provereno, manijakalna upornost je najveća vrlina pravog avanturiste. :lol:
Ух, то сам играо некад давно и мислим да је била баш тешка игра :oops:
Po zagonetkama je laka, samo je jeziva, baš. Po težini nije ni prineti bilo kom delu Diskvorlda, Gabrijela ili Gajbrašovih avantura, ali njih igram opušteno (uz obavezno blesavo kliberenje), dok me ova ozbiljno plaši. :)
No dobro, ja i horore gledam samo ako nema eksplicitnog nasilja (dok mi Bones ili razna ogavna seciranja po doktorskim serijama nimalo ne smetaju, valjda nema gadne muzike uz to), pa nikad nisam ni pokušala da igram Sanatorijum ili tako neku stvarno strašnu igru.
Јеси играла Харвестера? :)
ja sam bogme danas igrao Parking Perfection 2
http://vozite.com/parkiranje_tehnika_voznje.html (http://vozite.com/parkiranje_tehnika_voznje.html)
Zvuk sudara je užasan, taman da te uslovi da to ne teba da ti se desi :)
Quote from: Harvester on 25-08-2012, 00:44:53
Јеси играла Харвестера? :)
Nisam, zapravo saznala sam za nju tek sad kad sam je izguglala posle tvog pitanja. Ako se može privoleti na pokretanje na mom kompjuteru, odigraću, makar da vidim kako mi tadašnja najnasilnija avantura izgleda posle ziliona pobijenih karakondžula otkako je P&C žanr zamro a ja prešla na FRP.
A jesi li ti igrao Toonstruck, najšašaviju avanturu na svetu?
Нисам, имао сам је на радару, па ми је спала с радара, али одиграћу је некад сигурно :)
Харвестер није толико насилан као модерни ФПС-ови, али их шије чистом морбидношћу, црним хумором и чињеницом да скоро сваком лику можеш да расцопаш главу (што је, је ли, нормално за пуцачине, али прилично неуобичајено за авантуре).
Rascopavanje glave nikad nije naodmet, bez obzira na žanr. :mrgreen: Nijedan FRP nisam uspela da odigram kao čarobnica, uvek mi je bilo draže da priđem štetočinama i raspalim ih mačekanjom nego da ih cvrckam magijama iz daljine. :)
Quote from: Melkor on 24-08-2012, 22:41:22
Quote from: Dacko on 24-08-2012, 22:30:47
(zapravo sam ga uz igre i savladala, ali trebalo mi je nekoliko godinica za to). Provereno, manijakalna upornost je najveća vrlina pravog avanturiste. :lol:
Jevtro, reaguj!!!
Na moru sam se oladio od Diabla pa se sad drogiram krajnjom suprotnoscu: Crusader Kings II. Posle 20 dana igranja tek danas sam provalio neke stvari, bem ti Paradox :)
Da, CK ume to da uradi ljudima. Ako ti je za utehu, ja sam tek nakon 20 sati skontao da možeš razvijati određene skilove!!! :x
Mehmete, jesi ti ono beše igrao The Void?
Da. Traumatično iskustvo.
Јел THE VOID од људи који су радили PATHOLOGIC?
Jeste.
Poslednjih nekoliko nedelja (meseci?) sam bio na Dijablu trojci - obrnuo sam Varvarina, Manka i Vizarda - a sada sam se vratio XBoxu sa Darksidersima 2, nastavkom igre koju sam obozavao pre godinu dana. Ova igra kao da je pravljena za mene - mnogo makljaze, lepih poteza i ubadanja, poneka magija, gooomila oruzja i opreme, povremeno lepo zamisljeni bossovi, plus novoubaceni RPG elementi koji su u prvoj igri bili samo u povoju... Ogroman svet, lepo dizajnirani likovi Dzoa Madureire (inace, meni jednog od omiljenih strip crtaca svih vremena), sasvim malo kat scena i lepo smisljene (ne preteske) logicke zavrzlame. Drugi deo se odigrava u isto vreme kada i prvi, ali ovoga puta vodite Smrt, koji zeli da oslobodi brata Rata krivice. Za sada sam u drugom svetu, igram nekih 13ak sati i vec imam utisak da je ova igra mnogo veca od prve.
A nabavio sam i Dark Souls, igru koju sam izbegavao sve ovo vreme zbog te velike tezine, ali jednostavno cu morati da je probam... xuss
Dark souls je katastrofalno portovan i optimizovan. Namučićeš se da ga poteraš kako treba.
Quote from: Petronije on 29-08-2012, 01:34:29
Dark souls je katastrofalno portovan i optimizovan. Namučićeš se da ga poteraš kako treba.
Imam ga na XBoxu, pa ne brinem za to... :mrgreen:
Quote from: Petronije on 29-08-2012, 01:34:29
Dark souls je katastrofalno portovan i optimizovan. Namučićeš se da ga poteraš kako treba.
Postoje već modovi koji povećavaju rezoluciju i peglaju frejmrejt
http://blog.metaclassofnil.com/?p=101 (http://blog.metaclassofnil.com/?p=101)
Video sam posle to, nego jel valja ovo nešto? Gledao sam neke filmiće, deluje mi jako zanimljivo, kombinacija rpg-a i makljaže baš po mom ukusu. Jedni hvale, drugi kude, nekako si mi ti Meho najmerodavniji, uglavnom imamo sličan ukus. Ili baci bar link prema nekom tvom rivjuu ako postoji.
Ne postoji ali uzmi igraj. Dark Souls (i Demon's Souls pre nje) su u određenom smislu najbolje igre ove konzolne generacije. Jako su teške, zahtevaju željeznu volju i mnogo, MNOGO posvećenosti (i ponavljanja, bojim se) ali osećaj kada učiniš nešto moćno u njima je neponovljiv.
They Bleed Pixels je prilično odlična igra. Izašla je na Steamu juče ili prekjuče i kao i mnoge indie XNA igre ima problem sa startovanjem itd. ali vredna je i novca i malo čačkanja po ridistribjutalsima jer je u pitanju veoma izazovan platformer sa jasnom inspiracijom u Super Meat Boy ali još sa dodatkom borilačkog sistema. Tople preporuke: lavkraftovsko nadahnuće u nekim elementima plus prilična težina, to je formula za uspeh!!!
Let's Play - They Bleed Pixels - Prologue (http://www.youtube.com/watch?v=jOdsZjN0FWQ#ws)
AAAARGH! Sejv fajl Darksidersa dvojke mi se zablokirao - XBoks nece da mi loadira igru... Ne znam sta da radim! A stigao sam do pred kraj - demonski svet, ostalo mi je jos samo dva bossa do kraja.... Problem je sto ne mozes da sejviras na nekoliko mesta, nego samo na jednom.... Pustio sam Ghost recon Future soldier malo da se izlecim od traume i promenim zanr... :cry:
Kakav užas :-? :-? Ali bojim se da tu nema pomoći...
Prigodna numera uz GW Panthera na World of Tanks. xrotaeye
World of Tanks Artillery KIA ballad (http://www.youtube.com/watch?v=Z7GDbYjaf-Q#)
Bombshells Hell's belles
Posle dva dana igranja Ghost Recon Future Soldier-a, skapirao sam da je ovo odlicna igra, ali nije za mene, poceo sam da igram Sleeping Dogs. Lici na GTA, desava se u Hong Kongu i za sada deluje prilicno zanimljivo. Videcemo kako ce se prica o undercover policajcu koji se vraca u rodni grad da razbije Trijade razvijati.
jebe me ovaj gadan memory leak u Prototypeu 2, zbog čega igra užasno zavija i šteka svaki put nakon dvadesetak minuta gamepleja... dali je to problem samo piratskih verzija ili i original pati od iste boljke?
Nažalost, izgleda da i original ima problem. (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2841266&page=2)
Poceo sam Dark Souls. Nemam reci, zapravo, ovo je ili najgenijalnija igra ikada ili sam ja budaletina koja gubi vreme sest sati ubijajuci nekoliko istih protivnika, sakupljajuci dushe, levelapujuci se a sve u nadi da ce mozda, jednom, uspeti da savlada izvesnog visokog crnog viteza koji cuti i ubija. Atmosfera ocaja kojom odise igra je meni toliko originalna i sveza za ustajali RPG zanr da sam potpuno odlepio. E sad, pitanje je koliko cu jos izdrzati. Igram nekih 7 sati, i jos uvek se vrtim na nekoliko kvadratnih metara. Preporucujem svima da ovo probaju. Mi, stariji gejmeri, zaboravili smo na ovakva igracka iskustva, tako da mi ovaj naslov budi i nostalgiju za vremenima kada nije bilo interneta, gejm rivjuova i blogova, nego ti uleti nova igra, pa se ti snalazi kako znas i umes. From Software su vrlo hrabro nastupili sa ovom igrom - u vremenu kada svi igraju na easy - Dark Souls vam je kao otac vojno lice koji vam opali shamarchinu govoreci da skupite hrabrost i dokazete da ste zaista pravi mushkarac/zena. Nemam reci, zaista.
To, Milane!!! Dark Souls je igra od koje rastu dlake na grudima!!!
Quote from: Meho Krljic on 16-09-2012, 00:21:50
To, Milane!!! Dark Souls je igra od koje rastu dlake na grudima!!!
!
Dakle cure bi trebalo da se drze podalje!!!
Pa.. mislim, treba da donesu igraču šolju tople čokolade i tanjirić sa biskvitima svakih sat vremena, ali osim toga, da, treba da se drže podalje, kao i uvek kad se muškarac igra!!!
užasno me živcira I AM ALIVE i ne znam hoću li ga dovršiti. privukla me priča i ozračje, ali ovaj šiti gejmplej i even šitijer kontrole mi ubijaju volju da nastavim avanturu...
u međuvremenu se skida BORDERLANDS 2.
Ne znam kakve su kontrole na pisiju, ali na PS3jci su sasvim adekvatne. Igra je daleko lakša u PC verziji jer daje neograničen broj retryova. Meni je I am alive baš dašak svežehg vazduha mada daleko od toga da je savršena igra.
20 sati u Dark Soulsu, a mislim da sam prosao cetvrinu igre... mozda ni toliko. Jebe me Kapra demon, blizanci gargojli na krovu, Leptirica koja lepo peva i onaj sto umesto lica ima kao neko ogledalo (ako sam uspeo da dobro pogledam onih nekoliko sekundi pre smrti). Ali, ne odustajem. Ovo mi je jedna od najboljih igara ikada... Ludilo!
Koliko su loše komande s obzirom da je port?
Milan ga igra na Xboxu. Ali za PC verziju Dark Souls su svi rivjueri rekli da je igranje kontrolerom obavezno i da su tastatura + miš komande neupotrebljive.
Hm. Moraću onda da cimam The Thinga da mi vrati kontroler. :lol:
Pošto je vašoj uzrasnoj grupi dopušteno da kolektivno poseduje samo jedan kontroler.
Quote from: Meho Krljic on 22-09-2012, 10:59:34
Pošto je vašoj uzrasnoj grupi dopušteno da kolektivno poseduje samo jedan kontroler.
:!:
A i to nam je previše!
Da odgovorim na temu, ja i dalje igram PATHOLOGIC (napravio sam jednomjesecnu pauzu dok sam bio van Banjaluke), treci scenario (ona cura) i ovaj je do sada najzabavniji. Razlog je u tome sto Devotresica ima mogucnost da ubija ljude pokretom ruke na daljinu od nekoliko metara, sto znaci da one crvene dzeparose i ubice mozete da sredite bez kupovanja municije, sto sumanuto olaksava kompletan gejmplej jer se dosta lakse dolazi do novca. Tako covjek moze da se malo bolje koncentrise i na pricu (umjesto da se svake sekunde bori da ne krepa), tj. mogao bi da nije onog legendarnog uzasnog prevoda koji je vec usao u legendu. Potpuno luda igra, pitam se na cemu je bio scenarista dok je ovo pisao.
UBIO SAM BELL GARGOYLES!!! Opet ja o Dark Souls... Toliko me zaokupila ova igra, kako neka odavnooo nije! Iako je neverovatno teska, uvek imas osecaj da je fer prema igracu, u smislu da ti pruza mogucnost da sve prepreke postavljene pred tobom preskocis. Dakle, sasvim slucajno sam otkrio da moze da ti pomogne summon knight ukoliko krenes na Bell Gargoylese kao covek, a ne kao Hollow... Izvinjavam se sto ovo verovatno zvuci kao bulaznjenje, ali toliko sam odusevljen igrom da moram sa nekim to da podelim (moj klinac je na DOTI 2 i nema sile da ga zainteresujem za Dark Souls...).... Necu vise, obecavam!
:lol: :lol: :lol: Ja ni uz summon nisam uspeo da ubijem Bel Gargojle. Doduše, ima vremena.
Quote from: Meho Krljic on 23-09-2012, 11:15:14
:lol: :lol: :lol: Ja ni uz summon nisam uspeo da ubijem Bel Gargojle. Doduše, ima vremena.
Probaj da ubijes onog zmaja na kapiji - strelama. Meni je trebalo oko stotinak strela. Od njega sam dobio mac koji je jaci od svog oruzja koje imam, cak i kada je pojacano kod kovaca do maximuma.
Oh, hvala na savetu :-| :-| :-| :-|
Nema na cemu!
Sta je dodjavola Dark Souls?
Dark Souls je fenomenalni, beskompromisni, fantazijski RPG. Jako teska, i na momente, izludjujuca igra. Kao da je pravljena u nekim proslim vremenima, a ne za ove generacije koje sve igraju na easy i ocekuju da je igra samo ono izmedju nekoliko cut-scenes. Igru su pravili japanci, ali nema ni trunke japanskog u njoj, osim tezine. Medjutim, iako veoma teska, igra je fer prema igracu - zahteva vreme i posvecenost, ali taj osecaj kada nesto postignes u njoj mogu samo da uporedim sa pocecima svojih gejmerskih dana, kada je zavrsetak svake igre bio mukotrpan posao posle kojeg se osecas kao da je svet tvoj. YOU WILL DIE je bio reklamni slogan igre - umiranje u njoj je prirodni nacin na koji se igrac uci i priprema za sve izazove.
Nažalost, igra u Evropi nije nabavljiva na Steamu...
Uzeo sam Next BIG Thing nedavno na steamu na nekom popustu i podsetio se zasto p&c avanture igram jednom u 5 godina. A u pauzi igram http://www.arcadetown.com/3rdworldfarmer/gameonline.asp. (http://www.arcadetown.com/3rdworldfarmer/gameonline.asp.)
Da, video sam da to igraš jutros (jutros?) i zapitao se šta je to. Sad mi je lakše kad znam da je avantura, koju svakako ne bih igrao. :lol:
Tebi jutro, meni pred spavanje. Nego, sta ti znaci "looking for trade"?
A gde mi to piše? :shock: :shock:
Shock Treatment - Looking For Trade (http://www.youtube.com/watch?v=83_ceLoMDsE#ws)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi542.photobucket.com%2Falbums%2Fgg429%2FBojan_B%2FRazno%2Fbabajela_zpsad3a1ee6.jpg&hash=007a563900d41655ad1d22ce7ab23d6291864114)
nije "for" nego "to"...
Pojma nemam, nisam to ja napisao, bez sumnje Steam tu nešto mulja iza mojih leđa. Ja u inventaru i nemam ništa što se može trejdovati.
uživam u BORDERLANDS 2. nemam prigovora.
Ja sam ispisao sitnu knjigu o tome šta sam igrao poslednjih par meseci (prvi deo, biće za koji dan i drugi), pa koga uopšte to zanima da čita, ima priliku:
Prilika je ovde (http://cvecezla.wordpress.com/2012/09/29/gubljenje-nevinosti-cetrdesettreca-tura/)
Pokrio sam sledeće naslove: Escape Goat, Gravity Rush, I Am Alive, Jojo's Bizarre Adventure HD Version, Mutant Mudds, Skullgirls, Sound Shapes, Street Fighter X Tekken, They Bleed Pixels, Tiny & Big: Grandpa's Leftovers, pa koga nešto od toga privuče, neka klikće.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi49.tinypic.com%2F157jgw3.jpg&hash=9d9603cb89f71598248a2742439e510e16e716ce)
Од ових игара које спомињеш чуо сам тачно за једну (Ај ем 'лајв) :oops:
Но довољно да кликнем на приказ...
Честитам, убиједио си ме да купим Ај ем алајв!
:lol: Ubisoft je digo ruke od always online DRM-a pa ću i ja kupiti Steam verziju prvom prilikom (tj. prvim popustom). Neka je, neće da škodi.
Pored I'm alive, mene si zainteresovao sa They bleed pixels.
Кул! Ја ћу да купим хард копи са Амазона :evil: Стара школа, шта ћеш.
Додуше, ти си још старија, ал си у исто вријеме и некако прогресивнији.
Ово се односило на Меху, а онда је Перин ушао између нас.
Quote from: Perin on 30-09-2012, 13:35:41
Pored I'm alive, mene si zainteresovao sa They bleed pixels.
Dej Blid Piksels je jebanje keve. Najbolja igra koja je izašla u Septembru!!!!!!!!!!!
Quote from: Harvester on 30-09-2012, 13:36:29
Кул! Ја ћу да купим хард копи са Амазона :evil: Стара школа, шта ћеш.
Додуше, ти си још старија, ал си у исто вријеме и некако прогресивнији.
Ma slabo sam ja progresivan, nego I Am Alive ne postoji niti će postojati u hard kopi formi. Striktli didžital. Ubisoft štedi gde može. Treba da smo srećni što se igra uopšte pojavila.
:(
Онда ћу морати да даунлоудујем. Али патим због недостатка квалитетног паковања. Посљедња игра која је била одлично упакована је Бајоверов Џејд Емпајер, а и то није на нивоу игара које су излазиле крајем прошлог вијека :(
Šteta što nemaš konzole. Neke konzolne igre imaju genijalne collector's edition pakete. Kačio sam već ovde negde moju sliku sa boksericama koje sam dobio uz Catherine.
Неки дан ми је неко нудио да купим Плејстејшн 3 прилично јефтино, ал сам заборавио ко. А иначе конзоле немам по сопственом избору, из истог разлога из ког не играм ММО игре - слободно вријеме :-(
Иначе, да се вратимо на тему топика, проклети Патолоџик се опет забаговао, па сам прешао на сљедећу игру на списку игара за играње, а то је PETER JACKSON'S KING KONG: THE OFFICIAL GAME OF THE MOVIE.
Морам признати да Џексонов филм нисам гледао, па не знам у којој мјери игра прати његову радњу, али видим да су фаце и гласови преузети директно из филма. Што се тиче гејмплеја, подијељен је на два дијела: Дио у којем управљамо оним ликом што га у филму игра Адријан Броди урађен је у првом лицу. Није класични ФПС јер је пожељно штедити муницију и непријатеља се рјешавати на примјер набадањем разноразних мамаца на копље и онда бацањем истог негдје далеко од себе. Други дио, поглавља у којима управљамо мајмуном, урађен је у трећем лицу.
Овај "ФПС" дио је одличан, мада контроле нису баш најудобније (и не постоји могућност скакања, што је врло фрустрирајуће). Рецимо да бисте пуцали на некога није довољно да притиснете тастер за пуцање, јер тиме непријатеља заправо само одаламите кундаком по тикви (ако вам је тренутно оружје пушка, наравно). Да бисте стварно пуцали, морате да држите спејс и онда рокачите по лијевом дугмету миша. Срећом, пуцачке дионице су углавном релативно једноставне (а и непријатељи најчешће могу да се одмаме помоћу мамаца), тако да ово не представља превелики проблем. Оно што овде доминира је атмосфера - стварно имате сјајан осјећај да се налазите у филму. Поглавља су кратка и претпостављам да представљају кључне сцене из филма и често су буквално изванредна. Нпр. морате да одвраћате пажњу џиновском тираносаурусу (којег не можете да убијете) док Џек Блек и онај црнац отварају нека врата, а они спори ко пужеви. Е сад, кад вам се тај џиновски Т-РЕКС унесе у лице и урликне, а екран се сав побатали, уопште вам није свеједно. Или рецимо сцена у којој морате да отрчите по некакву ватру пратећи крдо диплодокуса (или шта су већ), а онда да се вратите истим путем, све вријеме пазећи да вам те огромне мрцине не нагазе на главу. Па онда спуштање сплавовима, док вас урођеници решетају стријелама, а ви спаљујете мостове на којима се они налазе и сурвавате их у понор. Епичност ових сцена је врло епска и надмашује скоро све што можете да видите рецимо у Фар Крају, а тек понешто из Хаф Лајфа двојке може да се пореди с тим (извињавам се што поредим с играма старим скоро десет година, али, прво, и Кинг Конг је из тог времена, а друго - ионако нисам ни играо ништа новије :-( ). Интересантно дизајнерско рјешење је да вам се енергија аутоматски допуњава кад се не борите, што знатно олакшава ствари. Неко би могао да кука да је игра због овога прелака, али мени је то супер.
Е сад, кад је ријеч о дијелу у коме управљате мајмуном, он пати од лоше камере и незгодних контрола. Замало нисам одустао од игре већ у једној од првих сцена, кад ме је неко крилато чудовиште укокало једно 50 пута заредом док нисам сконтао како да му дођем главе. Међутим, кад се мало уходате са командама, и ови дијелови постају сјајни - рецимо залетите се и кркнете тираносауруса раменом, он одлети у три лијепе материне, а екран побијели и све се успори на двије-три секунде. Феноменално. Да и не спомињем могућност да можете да финишофујете непријатеље, па тако кад скењате ти-рекса, можете да му расцијепите вилицу и покажете му ко је газда.
Неки додатни материјали се откључавају стицањем поена, што је мени проблем јер иако сам прешао већ пола игре (има индикатор колико сте прешли), нисам освојио ниједан поен (?!).
Све у свему, мислим да ову игру могу апсолутно да препоручим као краткотрајан (али сјајан) акциони фикс у паузи играња неке интелектуално захтјевније игре (рецимо неке поинт енд клик авантуре или Патолоџика). Иако кажу да генерално треба избјегавати игре рађене по филмовима, овде се види да посао није смандрљан чисто ето онако, већ да су се аутори озбиљно потрудили и свака им част на томе.
Da, plitkast je King Kong ali nije nezadovoljavajući. Mišel Ansel je ovde pokazao da ume da radi i sasvim solidne plaćeničke poslove. I nekako sva ta silna kinematičnost ima smisla u ovakvoj igri.
Постоји ли иједна игра коју ти ниси играо? :)
Ma, kako da ne postoji. Stotine!!! Na primer Kaunter Strajk!
Quote from: Meho Krljic on 02-10-2012, 12:20:26
Ma, kako da ne postoji. Stotine!!! Na primer Kaunter Strajk!
:!:
Moram priznati, nisam fan androida kao platforme za igre, ali igra NEW SOCCER STAR me totalno kupila. Reč je o igri gde započinjete fudbalsku karijeru kao šesnaestogodišnjak i lagano napredujete iz nekog lošeg tima (ja sam izabrao japansku ligu za početak) pa do nekih poznatih klubova kao što su Totenhem, Milan i ostali. Ja trenutno imam 22 godine i igram za Brešu u italijanskoj seriji B. Treba malo vremena da se čovek uferči, ali igra je zanimljiva iako ima jednostavnu premisu i gejmplej. Šlag na torti je vaš rejting koji puni vaš star lvl. Naime, isti je ispočetka lako napuniti, ali već kad dođete do 4tog star lvl-a, things get serious - naime, nakon svakog meča, rejting vam daju igrači, fanovi i trener i na osnovu tog rejtinga puni vam se star lvl. Ako je rejting loš nakon utakmice, sam star lvl pada!
Naravno ima tu još smicalica i džidža midža. Možete da trenirate, imate jači udarac, potom da nađete devojku, kupujete nekretnine i ostale baljezgarije.
Gejmplej se čini jednostavan, ali i nije. Naime, možete da dodate loptu na osnovu strelice koju sami namestite, a na osnovu pomeranja strelice i stavljanjem iste na pravo mesto, upućujete i šut. Jednostavno, zar ne? Pa, stvari se zakomplikuju sledećim potezom - kada namestite strelicu, igra vam prikazuje loptu na ekranu. Ali ta lopta ne miruje - ili pada odozgo, oli pada sa leve ili desne strane, ili je u spinu, ili ide levo ili desno itd, itd. Takođe, kada kliknete prstom na loptu, morate da pazite kako i kada to radite - desi se da je udarite dok je u vazduhu i promašite čitav gol; desi se da je udarite skroz na dnu, pa je previše..."dignete" i opet promašite. Desi se da je udarite previše sa strane....
Uglavnom, ako neko želi, igra je na android marketu i neka je overi. Košta oko 3 dolara, ali ja sam skinuo igru sa wareza i instalirao na fon. Doduše, ja sam svoj fon otključao :)
^Ja obožavam igre na androidu i odma` krećem u potragu za ovom fenomenalnom igrom :mrgreen: Hvala ti.
Завршио сам PETER JACKSON'S KING KONG: THE OFFICIAL GAME OF THE MOVIE. Одлична игра којој су једини недостатак мало блентаве контроле приликом управљања горилом, што отежава неке компликованије мечеве (нпр. против три тираносауруса или против неких змијурина). Замало да сузу пустим на крају :(
Наравно, одмах сам одлетио на Амазон и у корпу додао луксузно ДВД издање на два диска. Моја новостворена љубав према овом несумњиво сјајном филму тјера ме да на то спискам колко год треба, па таман цијена била један пени плус поштарина.
Quote from: Petronije on 02-10-2012, 22:58:16
^Ja obožavam igre na androidu i odma` krećem u potragu za ovom fenomenalnom igrom :mrgreen: Hvala ti.
Quote from: Perin on 02-10-2012, 13:35:00
ali ja sam skinuo igru sa wareza i instalirao na fon. Doduše, ja sam svoj fon otključao :)
Daj link!
Inace, stigla mi je poklon Civilizacija.
Edit: ne moras, nasao, bem ti search na warezu.
A jes, vala, zarazna....
E baš kontam da te pitam kakva je :lol:
Ja počeo ponovo, sad sam se uferčio i stigao do 5 lvl već sa 17 godina :lol:
Ja ne mogu da mrdnem od 4lvl, šteta što nisu malo bolje izbalansirali igru gejmplej je savršen.
E, deco, 8 lvl sa 17, prvo mesto u 2. srpskoj ligi i 2. mesto u Superligi i prelazak u Mancester....
Sutra krećem ispočetka :-P
Quote from: Melkor on 03-10-2012, 22:11:42
E, deco, 8 lvl sa 17, prvo mesto u 2. srpskoj ligi i 2. mesto u Superligi i prelazak u Mancester....
:shock: :?
Svaka čast. Ja sam na 6tom lvl...večeras verovatno sedmi, ali sa 18-19 :(
Inače, igram za Crystal Palace.
Obrisao mi klinac sinoc pa sam krenuo ispocetka ali Englesku ligu, njih ima 5 bice zanimljivo, mada mi je zao sto necu videti Vranje u LS. Inace ja igram na tabletu, moguce da mi je zbog toga lakse.
Quote from: Melkor on 04-10-2012, 11:39:28
Obrisao mi klinac sinoc pa sam krenuo ispocetka ali Englesku ligu, njih ima 5 bice zanimljivo, mada mi je zao sto necu videti Vranje u LS. Inace ja igram na tabletu, moguce da mi je zbog toga lakse.
Da, i ja sam krenuo iz pete lige. To jest, krećeš iz južne/severne konferencije, što ti dođe matlene šesta liga. Pvo sam igrao za Mejdenhed, pa za Oksford, potom za Gilingem i sada za CP.
Samo da obavestim Melkora i društvo da New Soccer Star može da se kupi i na Steamu. Košta 10 jevreja.
Inače, osvojio sam sa Arsenalom LŠ, FA kup i uzeo titulu. Na 14tom sam levelu i upravo sam napunio 20 godina.
Takođe, sa 19 sam debitovao za reprezentaciju Srbije! :)
Hehe, tek sam u 4. sezoni presao u Arsenal, u 3. sam sa timom u kome sam poceo osvojip i League Cup i FA Cup. Tad nismo stigli ni do championshipa. E da, 20 godina - 23 lvl.
24 lvl. Ali upravo preloadujem X-Com i tome se strasno radujem...
Ja sam i dalje na DARK SOULS. Stigao sam negde do polovine, lik mi je 82 level, i imam oko 70ak sati igranja. Ovo mi je postala jedna od deset najboljih igara koje sam ikada igrao, a buduci da igram igre od 1983. godine i Spectruma, onda vam je jasno koliko mi se dopada. Ne radi se o tezini - iskreno, mrzim teske i frustrirajuce igre i vecinu obicnih igara igram ili na easy ili na normal settingu. Radi se o svetu, o atmosferi, o dizajnu, o neprijateljima, o bossovima (kakvi bossovi, jebemti!), o tajnama skrivenim iza zidova, o logici igre (koja vas uverava da je sve tu sa razlogom), o osecaju da zivite taj svet, a ono sto me je najvise kupilo jeste to sto igra nikada ne vara, samo trazi da zapnete iz sve snage. Jebote, da imam talenta, napisao bih pesmu. Ova igra je savrsenstvo!
:lol: :lol: A kolko si se otimao letos. "Pa ne znam baš, pa čuo sam da je teška".
Quote from: Meho Krljic on 08-10-2012, 11:59:13
:lol: :lol: A kolko si se otimao letos. "Pa ne znam baš, pa čuo sam da je teška".
Da, zato sto ne volim preteske igre! Ali, ova ti igra daje utisak pravog napredovanja i pravog trijumfa. I kao sto rekoh, trazi od tebe da zapnes, ni jednog trenutka ne vara igraca.
Pa jeste, Demon's Sous i Dark Souls su u tom smislu zbilja perfektni primeri jedne surove ali fer filozofije. Pošto ti još uvek (prizjumabli) imaš Playstation 2 u kući, možeš u trenucima dokolice da isprobaš Fromove King's Field igre (mahom za Playstation 1) koje su duhovni preci Souls igara.
Quote from: Meho Krljic on 08-10-2012, 12:28:43
Pa jeste, Demon's Sous i Dark Souls su u tom smislu zbilja perfektni primeri jedne surove ali fer filozofije. Pošto ti još uvek (prizjumabli) imaš Playstation 2 u kući, možeš u trenucima dokolice da isprobaš Fromove King's Field igre (mahom za Playstation 1) koje su duhovni preci Souls igara.
Eh, poklonio sam Playstation 2 kumu, kada sam nabavio Wii i XBox...
Quote from: milan on 08-10-2012, 12:57:31
Eh, poklonio sam Playstation 2 kumu, kada sam nabavio Wii i XBox...
Nadam se da nije bilo na vencanju...
Klasičan faul. Playstation 2 treba čuvati do kraja sveta, dakle još par meseci. Toliko je to značajna konzola. Sonyjev smešni Playstation 2 Classics download program za Playstation 3 ne uspeva da isporuči ni 1% klasike te konzole!!!!!!!!!1
Ja sam živce pogubio igrajući Demons Souls, zato Dark Souls nikada nisam probao.
Pošto sam leto potrošio na budženje monka u Diablu, sad sam se okrenuo DE Human Revolution, jbg malo sam zaostao. Igram u stealth maniru koliko je to moguće, hakujem sve brave, ne ubijam nikoga (izuzev bossova), znači - skupljam praxise, e sad, završio sam drugu glavnu misiju u Kini (onu koja završava podmetnutom bombom), i ostale su mi samo dve-tri augmentacije da ugradim u Adama, pa ako kraj nije vrlo blizu ispada da sam već na polovini prejak...
Pa, tako je dizajniran, nažalost. Ali to se da donekle ispraviti igranjem na višem nivou težine. Ili igranjem bez augmentacija, vatrenog oružja i eksploziva (u DLC ekspanziji The Missing Link se dobija i achievement za takav prelazak). Da te još malo razočaram, prva polovina igre generalno ima bolje dizajnirane misije, a finale je generalno smandrljano. Ali ima lepih momenata i u drugoj polovini.
Quote from: Melkor on 08-10-2012, 13:09:41
Quote from: milan on 08-10-2012, 12:57:31
Eh, poklonio sam Playstation 2 kumu, kada sam nabavio Wii i XBox...
Nadam se da nije bilo na vencanju...
Vencanje je bilo pre mnogo godina, tada su dobili Playstation keca.
Posle kraceg dvoumljenja XCOM tas je duboko prevagnuo nad Dishonoredom. Poslednjih sat-dva igram tutorial, i, sem sto im seckaju malo animacije, potpuno, ali potpuno sam odusevljen. Sad kad sam krenuo, shvatio sam da sam ovu igrao cekao mnogo, mnogo godina. Odoh da uhvatim jednog zivog, ako mogu...
:lol: Ja sam jutros aktivirao obe. U Dishonored sam odigrao prolog, u XCOM sam bukvalno samo prošao uvodne kinematike. Da budem iskren, obe sam butovao samo da bih odradio obavezne instalacije i provere ridistribjutablsa, da me ne smaraju sa tim idući put kad budem hteo stvarno da igram. Dishonored ima razoružavajuće jednostavan uvod koji pokazuje da ovo NIJE igra u koju je skrljano para kao u neke prave blokbastere poslednjih godina, ali dizajn arhitekture i kostima je sjajan. Viktor Antonov bukvalno u prvoj sceni uspeva da nas podseti na svoj ikonički rad u Half-Life 2 ali ovo je sve pomereno u nekakav steampunk (tj. whale oil punk) seting i zaista sjajno izgleda i odlično radi.
XCOMov uvod je... oh, tako moćno B-movie intoniran :lol: A ne sumnjam da je igra fantastična.
Biće ovo zajeban vikend. :-|
dishonored samo što se nije skinuo, pa da isprobamo... kritike su odlične.
upravo sam završio borderlands 2. to jest, glavna priča je završena, ostaje dovršiti još par sub-misija, ali dojam je fantastičan. ovo će se još igrati i dugo, dugo pamtiti.
naravno, za očekivati je da padne još i koji DLC za borderlandse... kao po običaju.
Pašće, najavljen je već jedan sa piratskom temom (http://www.ign.com/articles/2012/10/10/borderlands-2-pirate-dlc-leaks). Biće ih.
А сад вијести из претпрошле деценије!
Ја завршио AL QADIM: THE GENIE'S CURSE, игру коју сам почео прије неких 15-16 година, па прекинуо због неког бага који је онемогућавао даље играње.
У питању је нека врста аркадне авантуре која има одређене елементе РПГ-а (AD&D 2), али нема расподјеле поена нити промјене карактеристика или оружја - кад пређете на сљедећи искуствени ниво, добијате само више здравља. У борби нема тактизирања (осим што бирате да ли да вам секундарно оружје буде праћка с бесконачно много муниције или нека од успут покупљених магија) и своди се на дивљачко млаћење по спејсу и контролу.
Као што се да закључити из наслова, игра има тематику у стилу хиљаду и једне ноћи и мора се признати да је то сјајно урађено. Духови, летећи теписи, палме, турбани, калиф, велики везир - све је ту. Прича је занимљива и иако вас стално винтају да идете негдје и донесете нешто да бисте одобровољили некога, то није фрустрирајуће. Борба је мало тешка на почетку, док не узнапредујете до другог и трећег нивоа (ја сам играо на нормал нивоу, а имају још хард и хардест). У суштини је довољно користити мач и праћку, а магије оставити за гадније противнике. Има сасвим довољно новца разбацаног около да човјек не мора да буде превише штедљив. Ту је и доста хумора, неки од дијалога су баш симпатични.
Интересантно је да сам игру завршио, а да нисам уопште провалио да у једном од градова има учитељ мачевања који може да ми покаже нове потезе :x Испоставило се да игра може да се пређе и без њих, али ја са њима сигурно много занимљивије млаћење кад дођу тренуци у којима вас окружи гомила противника.
Штета што је ТХЕ ГЕНИЕ'С ЦУРСЕ остала једина игра из овог универзума. Било би кул кад би се Бајовер докопао лиценце, па да унаприједе графику и РПГ елементе, додају сцене секса и то би био сигуран хит.
Сљедећи на реду је Габриел Книгхт, који се нашао у мом посједу захваљујући великодушности друга М. Крљића!
Samo da ReKnem da sam počeo Darksiders 2, i da je igra upravo ono što mi trenutno treba. Nema preteranog razmišljanja, samo tamanjenje neprijatelja u stilu god of War-a, Bayonette, DMC-a i ostalih sličnih naslova. Naravno, sve je to zabibereno određenon dozom zagonetki, ali su iste na nivou predškolskog uzrasta, tako da nisu problem.
Quote from: Perin on 14-10-2012, 01:45:01
Samo da ReKnem da sam počeo Darksiders 2, i da je igra upravo ono što mi trenutno treba. Nema preteranog razmišljanja, samo tamanjenje neprijatelja u stilu god of War-a, Bayonette, DMC-a i ostalih sličnih naslova. Naravno, sve je to zabibereno određenon dozom zagonetki, ali su iste na nivou predškolskog uzrasta, tako da nisu problem.
Oooodlicni su Darksidersi! Ja sam imao tu nesrecu da mi se save file zabagovao kod pretposlednjeg bossa, tako da je nisam zavrsio, a mrzelo me da idem iz pocetka...
Ja sam danas upalio malo Dishonored, malo Dark souls. Dishonored mi uopšte ne leži, crani film grafika, nekako glupavi okršaji, šta znam, verovatno ću ga obrisati. Dark Souls deluje odlično ali užasno nervira interfejs, sve mi prikazuje u Xbox oznakama, ne mogu da se pohvatam. I kontrola kamere mišem je očajno urađena, moraću da mapiram gamepad izgleda.
Quote from: Petronije on 14-10-2012, 14:14:42
Ja sam danas upalio malo Dishonored, malo Dark souls. Dishonored mi uopšte ne leži, crani film grafika, nekako glupavi okršaji, šta znam, verovatno ću ga obrisati.
Ali... ali... ali... ali ovo je MNOGO nalik na Thief i Deus Ex. Meni se prilično dopada!!!!!!! Plus, naravno, ako u okršaje uopšte ulaziš, ne igraš ga kako treba!!!!
Quote from: Petronije on 14-10-2012, 14:14:42Dark Souls deluje odlično ali užasno nervira interfejs, sve mi prikazuje u Xbox oznakama, ne mogu da se pohvatam. I kontrola kamere mišem je očajno urađena, moraću da mapiram gamepad izgleda.
Da, svi vele da je ovo problem, ali potraži third party tweakove koji to donekle ispravljaju.
Quote from: Meho Krljic on 14-10-2012, 15:54:13
Quote from: Petronije on 14-10-2012, 14:14:42
Ja sam danas upalio malo Dishonored, malo Dark souls. Dishonored mi uopšte ne leži, crani film grafika, nekako glupavi okršaji, šta znam, verovatno ću ga obrisati.
Ali... ali... ali... ali ovo je MNOGO nalik na Thief i Deus Ex. Meni se prilično dopada!!!!!!! Plus, naravno, ako u okršaje uopšte ulaziš, ne igraš ga kako treba!!!!
Meni je malo postalo naporo kako u ovoj igri veličaju taj stealth, zašto Rambo pristup ne bi bio kako treba?
Ja znam da ću ja ubijati sve živo kad budem igrao tu igru. xuzi
Quote from: Guy Buttersnaps on 14-10-2012, 17:15:19
Quote from: Meho Krljic on 14-10-2012, 15:54:13
Quote from: Petronije on 14-10-2012, 14:14:42
Ja sam danas upalio malo Dishonored, malo Dark souls. Dishonored mi uopšte ne leži, crani film grafika, nekako glupavi okršaji, šta znam, verovatno ću ga obrisati.
Ali... ali... ali... ali ovo je MNOGO nalik na Thief i Deus Ex. Meni se prilično dopada!!!!!!! Plus, naravno, ako u okršaje uopšte ulaziš, ne igraš ga kako treba!!!!
Meni je malo postalo naporo kako u ovoj igri veličaju taj stealth, zašto Rambo pristup ne bi bio kako treba?
Ja znam da ću ja ubijati sve živo kad budem igrao tu igru. xuzi
:|
Dok stignem do Dishonoreda verovatno ce i neki DLC da izadje, o patcevima da ine govorim. A umesto da spavam, rano jutros sam ocistio prvu alien bazu i zarobio !!1! sectoid commandera iz prve. Bez zrtava! Oko 2 sata mi je trebalo za tu misiju i davno nisam osetio tu mesavinu adrenalina, strepnje i teskobe igrajuci neku igru. XCom je definitivno igra pravljena za moju dusu.
Quote from: Guy Buttersnaps on 14-10-2012, 17:15:19
Quote from: Meho Krljic on 14-10-2012, 15:54:13
Quote from: Petronije on 14-10-2012, 14:14:42
Ja sam danas upalio malo Dishonored, malo Dark souls. Dishonored mi uopšte ne leži, crani film grafika, nekako glupavi okršaji, šta znam, verovatno ću ga obrisati.
Ali... ali... ali... ali ovo je MNOGO nalik na Thief i Deus Ex. Meni se prilično dopada!!!!!!! Plus, naravno, ako u okršaje uopšte ulaziš, ne igraš ga kako treba!!!!
Meni je malo postalo naporo kako u ovoj igri veličaju taj stealth, zašto Rambo pristup ne bi bio kako treba?
Ja znam da ću ja ubijati sve živo kad budem igrao tu igru. xuzi
Da ne bude zabune, nije stvar u "veličanju" stealtha nego u tome da je igra dizajnirana tako da nagrađuje sistematičnog igrača koji posmatra, analizira i planira. Moguće je igrati Rambo pristupom ali u principu potpuno otvoreni, frontalni napad se ne može završiti uspešno - njih je mnogo a ti si sam. Kombinacija stealtha i ubijanja je nešto što bi bilo efikasnije, dakle, igra je pravljena tako da ubijaš (ako ubijaš) većinom s leđa, iz visine i iznenada. Konfrontacija licem u lice je samo poslednje pribežište i znak nepromišljenosti. No, ja koji igram tako da dobijem clean hands achievement, dakle da nikoga ne ubijem, za sada mogu da prigovorim da je igra malo isuviše laka. Doduše, tek sam na prvoj pravoj misiji, ali igra je i na hard nivou za sada relativno laka. Možda početi na very hard ako čovek želi pravi izazov...
No, težina na stranu, vrlo lep apdejt Thief formule sa blagim elementima Assassin's Creed akrobatike. Ali zaista blagim. Lep svet, solidno interesantan zaplet itd.
Quote from: Meho Krljic on 14-10-2012, 15:54:13Ali... ali... ali... ali...
Trebalo je da naglasim da nisam baš ljubitelj igara koje forsiraju šunjanje i planiranje svakog ubistva (osim hitman-a) I nije samo to, ne volim cartoon grafiku, sećam se da sam se isto tako razočarao u bioshock.
Dok me je DS odmah uvukao u svoj turobni i mračni svet, pogotovo kad je počela da svira ona ložačka muzika kod prvog bos fajta... To je bre igra za mene.
Dobro, vozi Dark Souls, nećeš se pokajati.
Ja sam odigrao par misija u XCOM. Nirvana. I koliko je ovo lakša igra od originala :lol: :lol: :lol: Moraću da možda i podignem nivo težine.
Quote from: Petronije on 14-10-2012, 19:58:56
Quote from: Meho Krljic on 14-10-2012, 15:54:13Ali... ali... ali... ali...
Dok me je DS odmah uvukao u svoj turobni i mračni svet, pogotovo kad je počela da svira ona ložačka muzika kod prvog bos fajta... To je bre igra za mene.
Ja sam 102 level i igram nekih devedeset sati... Sta da ti kazem, a sto vec nisam ranije - meni je ovo medju deset najboljih igara svih vremena, a pri tom nisam siguran da cu uspeti da je zavrsim... Odlepio sam na Dark Soul, odlepio! :D
Mora džojped definitivno, ukočiše mi se ruke na tastaturi a tast+miš ne može nikako, očajno je portovano. Imam poslednji patch ali džabe.
Evo mog opširnog i naravno jako dosadnog izveštaja šta sam igrao poslednjih par nedelja. Igre pokrivene ovom prilikom su: Dishonored, Jet Set Radio, Nights into Dreams..., Retro City Rampage, Sleeping Dogs, Tekken Tag Tournament 2, The Walking Dead, Theatrhythm Final Fantasy, Tokyo Jungle, XCOM Enemy Unknown.
Obratiti pažnju na pohvale kojim sam obasuo The Walking Dead!
Ovde je link na koji se može kliknuti zarad čitanja. Upozoravam da je dosadno i podugačko. (http://cvecezla.wordpress.com/2012/10/17/gubljenje-nevinosti-cetrdesetcetvrta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi48.tinypic.com%2Frir8d5.jpg&hash=fc500c1de7652abd3fd8bc8bc091de4d390050c6)
Nije baš neka slika, slabo ovaj telefon vidi, ali, evo ulova od jutros. Ove dve velike već igram na PC-ju, a sad mogu da krenem i paralelne kampanje na PS3jci, a Mario je, uprkos negativnim kritikama - ipak Mario:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2Fwiudmr.jpg&hash=574bd5e93b825bd4061e33904183825b9dd1f303)
Želeo bih da iskoristim ovaj trenutak da pomenem i da se zahvalim višestruko odlikovanom heroju, veteranu 29 misija sa preko 60 potvrđenih eksterminacija, pioniru psy tehnika, mužu i roditelju. Pukovnik Andrea de Luka je i u Esercito Italiano bio uzoran vojnik, snajperista na kog su uvek mogli da se oslone drugovi iz voda ali je njegova zvezda zasijala tek kada je dobrovoljno prešao u XCOM i ponosno stao na branik naše, jedine, majke Zemlje. Svesno se žrtvovavši, ne samo da je odigrao ključnu ulogu u porazu vanzemaljskih okupatora već je postao otac Čoveku. Alessandra i Guido su izgubile oca ali su i stekli sedam bilona braće i sestara. Pukovnik De Luka večno će živeti u našim srcima i našoj slobodnoj deci. Slava mu.
In other news - dobar je Dishonored, tek sam došao do prvih magija i naravno da nikog nisam ubio. Do sada. A ono srce što je zarazno...
Bem li Vas sretne! :)
Ja večeras flešovao konzolu na LT3, sve da bi mi čovek lepo rekao da je mašina ustvari bila refurbished, i da bi bilo sjajno kada bih je prodao....Valjda je neko stavio neku klemu, negde...pojma nemam. U svakom slučaju, mašina radi super, nikad mi nije zadavala problema, ali ovaj lik kaže da se takva konzola, pa od njih 100 pokvari 33 :cry:
Quote from: Melkor on 21-10-2012, 01:11:00
In other news - dobar je Dishonored, tek sam došao do prvih magija i naravno da nikog nisam ubio. Do sada. A ono srce što je zarazno...
Hahaha, da, srce je genijalan tač. :lol: Inače, na PS3jci sam prešao prvu misiju (bekstvo sa mardelja) na very hard uz maksimum buke i ubijanje svega što mi se isprečilo na putu i naravno, ne da nije very hard nego je mnogo lako. Ali nadam se da kad krenu prave misije stvari postaju ozbiljnije inače će me prilično razočarati to što se na PCju šunjam unaokolo kao najstidljiviji pacifista na svetu.
Jel zna neko koja je najjaca od ovih tony hawk skateboard igara, sta bi ja kao pocetnik mogo da igram?
http://www.gamespot.com/tony-hawk-ride/forum/best-tony-hawk-game-of-all-time-50427081/ (http://www.gamespot.com/tony-hawk-ride/forum/best-tony-hawk-game-of-all-time-50427081/)
Saćem probam skinem Dark Souls. Opako mi se igra nešto, a još mi je rano za replay Dragon Age-a 1...
Holi šit jer probao neko deadlight? Sad sam gledao trejler, pa ono je fenomenalno. Pojavila se za PC a meni ne radi računar jer mi je umro sistemski Hdd :-[
Quote from: Nightflier on 25-10-2012, 23:55:35
Saćem probam skinem Dark Souls. Opako mi se igra nešto, a još mi je rano za replay Dragon Age-a 1...
Ja sam i dalje na tome... Sta da ti kazem, poludeo sam za igrom. Sa melee ratnikom imam nekih 120 sati, a sa carobnjakom oko 3 sata. Utisak mi je da mi je ovo prvi RPG gde je lakse igrati sa carobnjakom, nego sa nekom drugom klasom... Medjutim, ako igras na PCu, kazu da je uzasno portovano, i da ne pokusavas bez gamepada...
Probaću. Doduše, pitam se da li je izvodljivo da povežem PC sa plazmom, pa da kupim džojped?
Edit: Pardon, gejmped. :)
Izvodljivo je, naravno.
Mnjah. Ne mogu da nađem narodsku verziju koja hoće da se instalira, pa me je i volja prošla. Mislim da ću da instaliram King's Bounty.
Ne znam zašto ne možeš da nađeš, ja sam odmah našao:
http://rapidshare.com/files/3493891747/Dark.Souls-Prepare%20to%20Die%20Edition-Black.Box.part3.rar
http://rapidshare.com/files/2316522636/Dark.Souls-Prepare%20to%20Die%20Edition-Black.Box.part1.rar
http://rapidshare.com/files/3039884282/Dark.Souls-Prepare%20to%20Die%20Edition-Black.Box.part2.rar
Naravno, ne bih ja ovo ovako javno, ali kad već nema da se kupi na Steamu za nas, Balkance, onda moramo da piratujemo.
Ma našao sam i skinuo nekoliko verzija, ali neće da rade. :)
Probaću sa tvojim linkovima. Fala.
Ovo je blek boks verzija, trebalo bi da radi, ona je prikrekovana itd. Samo ti verovatno treba GFWL nalog, makar oflajn. Kreiraj ga kada igra to zatraži od tebe.
Fala, Meho - igra radi. Već me je intro kupio. Samo što su kontrole grozne! Nisam mogao da provalim ni kako da pozovem meni za izlazak iz igre. Moraću da kupim gejmped definitivno - taman da mi posluži i za Skajrim. Samo što se to neće desiti u skorije vreme. Sačekaće NG.
Da, pa, ako budeš kupovao gejmped, moja najtoplija preporuka je da zaobiđeš kineska rešenja i zapravo se malko isprsiš za Xbox 360 kontroler. Jeste skuplji ali je ušteda u kasnijem vremenu i sekiranju ogromna. Ogroman broj savremenih igara je u startu optimizovan za njega i ima i korektne ekranske promptove, a da ne pominjem da je kvalitet izrade veoma visok. Naravno, D-pad na njemu je i dalje smeće, ali se ionako ne koristi mnogo kod 3D igara...
Ovaj mi se dopao, onako na prvi i potpuno neinformisani pogled.
http://www.gigatronshop.com/dodatna_oprema_za_igranje/thrustmaster_firestorm_dual_analog_3_-_2960629-8904 (http://www.gigatronshop.com/dodatna_oprema_za_igranje/thrustmaster_firestorm_dual_analog_3_-_2960629-8904)
Zapravo, razmišljam se koliko je izvodljivo da kupim dva komaTa, pa da da igram neke stvari u društvu sa ženom? Komp i TV su jedan do drugoga, a do kreveta ih deli jedno tri metra. Koliko su kablovi dugački?
Pa, obično oko dva metra.
Može li to da se produži nekako? Adapterima?
Pa, generalno to su USB kablovi, dakle, moglo bi možda nešto da se izvede.
Wireless gamepad je pravo resenje. Rabim jedan logitechov od prvog asasins krida i savrseno sljaka. Ali nisu sve igre bas bolje sa gamepadom. Dishonored je aktuealan, al' mislim da je i Skyrim bolji misem kad se igra. A i bezicni gejmpad kosta.
Dark souls mora na gamepadu, baš mora. U principu to je investicija koja se uvek isplati, što skuplji to bolje. Još ako je wireless, bog da te vidi, ako ga ne treskaš o zemlju kad ti žena da gol u pesu verno će te služiti dugo vremena.
123 sata u Dark Soulsu - ostala su mi jos tri bossa do kraja. Jebena igra. Fantasticna... preporucio bih svakome ko pocinje da krene sa carobnjakom. Ja sam iskljucibo melee ratnik i mucim se uzaaasno! Ali, vredi.
I ja sam sve bliži ideji vajerles gejmpeda. Međutim, pošto mi se žena najstrašnije navukla na Gild Vors, to znači da mogu nju da pustim da se igra, a ja da čitam na miru. :twisted:
хура за најтову жену!!!! :-|
Ili nabavi duplo sve pa igrajte zajedno xwink2
@Dejan
I ja to kažem. :)
@Barbarin
Ako nabavim novi laptop, možda to i uradimo.
Quote from: Petronije on 31-10-2012, 12:15:54
Dark souls mora na gamepadu, baš mora. U principu to je investicija koja se uvek isplati, što skuplji to bolje. Još ako je wireless, bog da te vidi, ako ga ne treskaš o zemlju kad ti žena da gol u pesu verno će te služiti dugo vremena.
qft
Da li je neko probao 2 bezicna u isto vreme? Rastu mi nesto ova deca, plasim se da ce mi biti potrebni u neko skorije vreme.
A ja bih dodao - da li je neko probao na računaru povezanom na TV? Razmišljao sam se da kupim neku konzolu, ali meni je kućište smeštene doslovce uz televizor, pa nikako ne mogu da opravdam sebi ulaganje tog tipa...
Cuj, kad sam adaptirao stan razvukao sam, sa ostalim instalacijama, HDMI kabl kroz zidove. Neke stvari treba igrati na veliko. Ali treba imat dobru grafiku za to. A i ustedeo sam sebi blue-ray player.
Dobro, ja živim u iznajmljenom stanu - ali da imam svoj takođe bih to uradio. Doduše, nije potrebno za gledanje filmova i sl, pošto noviji televizori mogu da pristupe deljenom folderu na kompu i odatle da strimuju nenormalnom brzinom, ako imaš ruter novije generacije. Ali pametno si to odradio sa kablovima, priznajem.
Pa dobro, hteo sam da naglasim da to ne samo da treba uraditi nego je maltene obavezno. Spojio sam ih i dok sam bio podstanar, samo ne ovako elegantno. A kad sam to radio streaming HD rezolucija je bila veoma skupa i nepouzdana zabava. S druge strane, od kada sam kupio monitor od 24 inca i novu graficku umnogome sam smanjio gaming na TVu i sad mi uglavnom sluzi za blue-ray filmove.
U prevodu: živiš kao paša! :)
Mora se priznati da bi Melkoru šalvare odlično stajale!
Ne, ne, to je Mehmet, pomesali ste nas. Ja sam vise
(https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQbDiIBOFpoX8uq7wuYDAX1keJQdysgxJBQVECpONd5ARd9eVJ7)
Melkor... Mehmet... Potejtouz, potatouz... :)
Mislim da si hteo da kažeš kauč potejtouz, kauč potatouz...
Ispravka se prihvata i sa zadovoljstvom se pridružujem!
Ali, važno je i napomenuti da ne postoji muškarac kome šalvare ne bi lepo stajale.
QuoteA ja bih dodao - da li je neko probao na računaru povezanom na TV? Razmišljao sam se da kupim neku konzolu, ali meni je kućište smeštene doslovce uz televizor, pa nikako ne mogu da opravdam sebi ulaganje tog tipa...
Da, ja tako igram, retko kad i palim xbox u poslednje vreme. Osim konzolnih ekskluziva i nesto duzeg cekanja na PC izdanja/portove neces biti mnogo uskracen, naprotiv - imaces visu rezoluciju i bolji FPS. Dark Souls sa highres fixom u 1080p i 60pfs svakako je daleko superiorniji od iskustva na konzolama.
Samo ti treba pristojna masina, bezicni Xbox 360 kontroler i MS Wireless reciever za PC, i miran si.
QuoteDa li je neko probao 2 bezicna u isto vreme? Rastu mi nesto ova deca, plasim se da ce mi biti potrebni u neko skorije vreme.
MS Wireless reciever prihvata 4 uredjaja istovremeno:
http://www.microsoft.com/games/en-US/Hardware/Controllers/Pages/XboxWirelessGamingReceiverforWindows.aspx (http://www.microsoft.com/games/en-US/Hardware/Controllers/Pages/XboxWirelessGamingReceiverforWindows.aspx)
Dakle to mu sve dodje oko 50-60e, kontroler i risiver. Skupo je, ali vredi. Opciono moze da se doda i baterijski kit, ako bas hocete ful dozivljaj.
http://www.xbox.com/en-US/Xbox360/Accessories/BatteriesChargers/xbox360RechargeableBattery2Pack (http://www.xbox.com/en-US/Xbox360/Accessories/BatteriesChargers/xbox360RechargeableBattery2Pack)
Ja sa c2d e4600, 3gb ram-a i prastarom 9600gt koja ima hdmi igram sve nove igre bez problema na hdtv-u, doduše u 720p rezoluciji. Koristim "žični" dualshock2, čim sam kupio tv odmah sam sve ispovezivao, super je osećaj kad igraš zavaljen sa džojpedom na tv-u. Nikako da kupim wifi keyboard&mouse da mogu i šutere da igram.
Darksiders 2 sam prestao da igram negde pred kraj - sejvfajl mi je postao corrupt, i nisam mogao da nastavim. A sada, sa Dark Souls-om mi se desilo opet nesto slicno. Naime, cetiri bossa pred kraj - preciznije, kod bossa koji se zove Bed Of Chaos - desilo mi se da sam ga ubio, ali u istom trenutku i umro od neke vatre. Inace to nije problem - kada ozivite kod baklje, samo se vratite na mesto smrti i pokupite svoje duse koje ste osvojili. Medjutim, ovaj boss treba da vam da jednu od dusa kojom otkljucavate poslednja vrata do finalnog bosa igre. Meni se desilo da sam kao dobio tu dusu, a onda, kada sam oziveo, ona je nestala iz inventara. I tako sam ostao zaglavljen sa tri bosa do samog kraja....
Posle nekoliko casova plakanja i ubijanja tuge u alkoholu, stigao mi je Halo 4, pa sam poceo da ga igram cisto da se oslobodim stiskanja u grudima. I sta reci - razlika izmedju Halo 3 i 4 je kao da ga igrate na razlicitim konzolama. Prosto je neverovatno sta ova igra uspeva da izvuce iz konzole stare sest i kusur godina! Pored toga, cini mi se posle prvih dva sada igre, da vam ova igra pruza mnogo vece mogucnosti u nacinu na koji cete da igrate nego prethodne. To ne znaci da ima sunjanja i ne znam cega, jednostavno, prostori u koje ulecete su ogromni, i uvek vam pruzaju razlicite mogucnosti taktickog prilaza problemima. Videcemo kako ce biti dalje, ali mi je na prvi utisak, Halo 4 bolji od svih prethodnih delova.
Bože kakav užas to za Dark Souls.... mislim, ovo je baš da se izrazi saučešće.
A za Halo 4 i prikazi vele da je otvoreniji i skloniji sandboxu, što je bila karakteristika prve igre u serijalu i lepo je da su se u 343 toga setili.
Ja sma kao kren'o da pičim Risen...kupio sam ga onomad na summer sale-u, i mogu reći da je igra skroz ok - pomalo teška, ali ok.
Quote from: Meho Krljic on 05-11-2012, 17:15:51
Bože kakav užas to za Dark Souls.... mislim, ovo je baš da se izrazi saučešće.
Hvala, Meho.
Eh, evo mog pregleda recentno igranih igara. Dok mi Borderlands 2 i Resident Evil 6 stoje na polici, ja sam se bavio mahom dvodimenzionalnim naslovima. :lol: Ali sam stigao i da se zgranem nad jadnošću novog Medal of Honor koji je još gori nego što sam očekivao, kao i da poetski pišem o Hotline Miami, najvažnijoj igri ove godine!!!!!!!!!!!
Obrađene igre su: Medal of Honor: Warfighter, Spec Ops: The Line, New Super Mario Bros. 2, LittleBigPlanet PS Vita, Hell Yeah! Wrath of the Dead Rabbit, Pid, Deadlight, Mark of the Ninja i Hotline Miami.
Ovde možete čitati opširna i dosadna promišljanja o istima. (http://cvecezla.wordpress.com/2012/11/06/gubljenje-nevinosti-cetrdesetpeta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi47.tinypic.com%2Fi5x85j.jpg&hash=46da72bbbfa36b5cbd1f72162086bc66fee23514)
мехо, може ли тај ворд прес да натера линкове да се отварају у новом табу (рецимо као овде на сагити)? у прва три пасуса, три пута сам 'побегао' на линковану страницу :)
Zavrsio sam HALO 4. Ne znam ko su ljudi koji stoje iza 343 studija, ali mi je jasno zasto im je Microsoft dao odresene ruke. Igra je spektakularna! Od postavljanja novih standarda grafike na konzoli staroj vise od pola decenije, preko neverovatno dobrih cut scena (ovde mislim na fantasticnu facijalnu animaciju likova, i to u endzinu igre), do dirljive price o odnosu MasterChiefa i Cortane koja je zapravo emotivna okosnica igre. Ogromni, otvoreni prostori prepuni neprijatelja, kao i mogucnost da u takvim prostorima takticki promisljate vase sledece poteze (da me pogresno ne razumete, ovde nema sunjanja i izbegavanja borbe - sve je spektakularna akcija, ali unutar zanra mozete probleme resavati na nekoliko nacina) su nesto cega nije bilo u prethodnim Halo igrama (mada nisam igrao dvojku, a prvi Halo sam igrao na PCu oooodavno, tako da me mozda secanje izdaje)... Jedino sto me je iznenadilo jeste to sto sam kampanju zavrsio za osam, devet sati - sto mi je u odnosu na prethodnih 130 sati Dark Soulsa delovalo kao jedan mali skolski odmor.
Quote from: дејан on 07-11-2012, 10:50:56
мехо, може ли тај ворд прес да натера линкове да се отварају у новом табу (рецимо као овде на сагити)? у прва три пасуса, три пута сам 'побегао' на линковану страницу :)
Može za linkove sa strane, blogroll i tako to, ali za ove u tekstu mi ne daje mogućnost izbora, sorry. Još mi se nešto i zbunio u ovom poslednjem postu pa su svi linkovi tamnoplavi i podvučeni umesto narandžasti kako inače radi... :oops:
Quote from: milan on 07-11-2012, 11:22:40
Zavrsio sam HALO 4. Ne znam ko su ljudi koji stoje iza 343 studija, ali mi je jasno zasto im je Microsoft dao odresene ruke. Igra je spektakularna! Od postavljanja novih standarda grafike na konzoli staroj vise od pola decenije, preko neverovatno dobrih cut scena (ovde mislim na fantasticnu facijalnu animaciju likova, i to u endzinu igre), do dirljive price o odnosu MasterChiefa i Cortane koja je zapravo emotivna okosnica igre. Ogromni, otvoreni prostori prepuni neprijatelja, kao i mogucnost da u takvim prostorima takticki promisljate vase sledece poteze (da me pogresno ne razumete, ovde nema sunjanja i izbegavanja borbe - sve je spektakularna akcija, ali unutar zanra mozete probleme resavati na nekoliko nacina) su nesto cega nije bilo u prethodnim Halo igrama (mada nisam igrao dvojku, a prvi Halo sam igrao na PCu oooodavno, tako da me mozda secanje izdaje)... Jedino sto me je iznenadilo jeste to sto sam kampanju zavrsio za osam, devet sati - sto mi je u odnosu na prethodnih 130 sati Dark Soulsa delovalo kao jedan mali skolski odmor.
Lepo. 343 su dobrim delom radili u Bungieju ranije pa nije mnogo čudno da su solidno snalažljivi sa Halom.
хвала мехо, нема шта да се ти извињаваш за вордпресове пропусте
Ma, pazi, verovatno bi neko spretniji od mene umeo da modifikuje sors kod (ipak je wordpress open source) i da sredi to što treba. Al ja ne umem, ignorant sam. :oops: :oops: :oops:
Igram Painkiller Recurring Evil, i jedva prezivljavam, iako sam turista :lol:
Joj kad će više taj Plants vs. Zombies 2, pa da batalim ove preteške igre :(
Valja li nešto Gothic 1? Na poslu imam neku s3 integrušu a dežuram ceo vikend pa sam hteo da odigram neki oldskul rpg koji sam propustio u mladosti. Probao sam Baldur's gate ali nemam baš toliko vremena da čitam tone dijaloga, više mi leži neki morrowind/gothic/deus Ex fazon. Najpre bih igrao morrowind jer sam nekada davno krenuo da ga igram i nikada ga nisam završio ali sam siguran da neće raditi bez video karte. Natrčao sam na torretima na Gothic pa rekoh da pitam ovde da ne krećem za džabe ako nije nešto. Ako imate neku bolju ideju pucajte.
Pa... pitanje je koliko će ti biti teško da se navikneš na skrnavu borbu.... Ostalo je OK...
Mrzi me da se navikavam na bilo šta. Jel imaš ideju šta bi još mogao da probam?
Cladun X2. Ima ga na Steamu a verovatno postoji i pirat. Grafika je 2D i na bazi sprajtova pa ne moraš da brineš za grafičku.
Ok, samo da nije novija jer koliko god da je smešna grafika neće raditi. Npr. Terraria ne radi iako izgleda znaš već kako, super meat boy da ne spominjem. Iako sam bez problema poterao cmr2 na skoro maksimalnim podešavanjima bez ikakvog štucanja i opadanja frejmova. Sve su to isti banditi.
Hvala Meho.
Quote from: Petronije on 10-11-2012, 16:57:03
Mrzi me da se navikavam na bilo šta. Jel imaš ideju šta bi još mogao da probam?
NoX.
Može taj NoX, vidim da je to neki Diablo klon iz dvehiljadite, to mi treba!! Što se tiče Mehine preporuke, min sys req. je 512mb ram-a koje ja ovde nemam, to je ona priča da nove igre neće raditi na starim mašinama koliko god smešno izgledale. Moraću da nabavim neki ddr jako je malo 256 čak i za tadašnje standarde.
Quote from: Petronije on 10-11-2012, 17:36:59
Može taj NoX, vidim da je to neki Diablo klon iz dvehiljadite, to mi treba!! Što se tiče Mehine preporuke, min sys req. je 512mb ram-a koje ja ovde nemam, to je ona priča da nove igre neće raditi na starim mašinama koliko god smešno izgledale. Moraću da nabavim neki ddr jako je malo 256 čak i za tadašnje standarde.
NoX je super, meni jedna od omiljenih igara na fazon Diabla. Plus, nije ni prelagana. Teraćeš je sigurno na toj mašini. Takođe, uzmi i piči prvi Stronghold, to je isto sjajna igra.
Stronghold sam igrao baš dosta, pogotovo crusader, igra mi se neki single player rpg koji nisam igrao do sad. :-)
igram ANGRY BIRDS STAR WARS. zacijelo najbolji nastavak angry birds franšize, jer odlično kombinira i sjedinjuje sve prijašnje nastavke sa elementima star wars svijeta.
Dobar je nastavak Angry Birdsa.
Posle srednje duge suše instalirah prvo Torchlight 2 čisto da vidim kakav je osećaj, i potvrdim sumnju da premda je u pitanu simpatična i solidna igra, jedini razlog da igrate nju a ne Diablo 3 jeste da ne želite da pljunete pare za potonji, što je naravno više nego validan stav.
A onda sam namestio Dark Souls. Resolution fix, gamepad, the works. Sad idem da lagano uronim u nj.
Zaista je vreme da i tebi izrastu dlake na prsima :lol:
Nadam se samo metaforičke! :?
Te su najvažnije.
Ja inače istrajno igram XCOM. Kakva igra. KAKVA IGRA!!!! Dosad nisa dopustio ni jednom od mojih likova da umre, suviše su mi prirasli za srce.
Pa naravno kad igras po 15 minuta dnevno. Ja sam maratonski presao prvo X-COM pa Dishonored i sad apstiniram malo od igara (mada bih mogao da instaliram onaj humble bundle paket). Treba nekad nesto i da se procita.
Quote from: Melkor on 11-11-2012, 17:49:44
Pa naravno kad igras po 15 minuta dnevno. Ja sam maratonski presao prvo X-COM pa Dishonored i sad apstiniram malo od igara (mada bih mogao da instaliram onaj humble bundle paket). Treba nekad nesto i da se procita.
Ja sam jedno desetak-dvadesetak sati u Risen-u. Danas pravim pauzu od njega, pošto sam po prvi put instalirao Dishonored. Videćemo.
Takođe sam instalirao THEY BLEED PIXELS. Nije ovo loše, dobro je skoro kao BINDING OF ISAAC!!!!
Storm the Train available now (http://www.youtube.com/watch?v=YY_NDQ732B4#ws)
Quote from: Melkor on 11-11-2012, 17:49:44
Pa naravno kad igras po 15 minuta dnevno. Ja sam maratonski presao prvo X-COM pa Dishonored i sad apstiniram malo od igara (mada bih mogao da instaliram onaj humble bundle paket). Treba nekad nesto i da se procita.
Pa, prvo sam morao da izigram Dishonored, pa sam neplanirano imao opsesiju Hotline Miamijem, tako da sam zaozbilno XCOM tek ovog vikenda krenuo, mislim da sam nagomilao nekih deset sati u dva dana.
Quote from: Perin on 11-11-2012, 18:44:38
Takođe sam instalirao THEY BLEED PIXELS. Nije ovo loše, dobro je skoro kao BINDING OF ISAAC!!!!
Odličan je TBP. Voistinu odličan.
Primetio sam da nakon pauza poput ove koju sam imao tokom poslednjih par meseci imam uvek impuls da igram igre poput Meha (ili bar kako ja zamišljam da on igra igre) - probam ih više, a nijednu ne pređem. Naravno, to se kosi sa mojim urođenim kompletizmom i analnom retentivnošću svojstvenoj osobi rođenoj prvog septembra, ali kao što je vikar rekao prostitutki - bolje išta nego ništa.
S tim stavom sam nakon prvog level upa u Dark Soulsu poterao MechWarrior Online, i jedva se odvojio nakon sat i kusur vremena nizanja partije za adiktivnom partijom, a sada idem da skinem taj Hatlajn Majemi.
Kakvo skidanje, nesrećniče kad ga već poseduješ na Steamu!!!!!!!!!!
A inače, nije da ja mnogo igara počnem a ni jednu ne odigram. Mislim, naravno da neke ne odigram, ali one koje mi se dopadaju mahom odigram do kraja. Skyrim, istina je, još igram. 60 sati a još sam level 29. Kad mi je lako odvratiti pažnju.
Ohhhh. :oops: <3
Ali obrati pažnju, posebna je to igra. Ne da sad hoću da budem ful metal skalop ovde, ali u poslednjem Gubljenju nevinosti sam dosta opširno obrazlagao zašto je Hotlajn Majami takav kakav jeste i zašto ne bi valjalo da je drugačiji. To jest, zašto mu te tvrde kontrole i potpuno apsurdno nepraštajuć dizajn daju jednu čistotu o kojoj druge igre ne mogu da sanjaju. Juče sam sa Steerpikeom iz Tap repeatedly pričao o HM na Steamu i on je rekao da on, da mu je nisam poklonio, verovatno ne bi nikada ni probao tu igru, a da je sad blago opsednut njom, a zatim potpuno neisprovocirano rekao "it's so pure".
Hotlajn Majami je kao droga!!!!!
Aaaaa, kakva muzika! Kakve boje i svetlo! I u sredini svega toga staro dobro ultranasilje. Oh.
Voelo bih da uživam drogu, uz ovo bi se, držim, divno tripovalo.
P.S. Već sam umro više puta nego u Dark Soulsu.
Da, lako se umire a teško živi u Majamiju 1989. godine, ali obrati pažnju na linčovsku atmosferu i priču koja, iako nerazumljiva i veoma štura, uspeva da zaintrigira u ogromnoj meri.
Dishonored je stvarno super igra. Nudi toliko mnogo izbora, stvarno je ok. Inače, idem na to da nikog ne ubijem. Sad tražim nekog slikara :lol:
Moram samo priznati da su kvestovi pomalo....kako bih rekao, repetativni. Ali, bez obzira, ovo je sjajna igra.
Uporedo sa Dishonored igram i Risen 2. Risen 2 je nepravedno zapostavljena igra i stvarno vredi. Najbolja od svih....kako bih rekao "Gothic" igara, pored Gothic 2, naravno. Atmosfera igre me kupila odmah - tek sam 2 sata u igri i baš baš baš mi je sela. Mnogo više nego prvi deo, koji je em pretežak, em nema tako lepu grafiku, em nije igra koja je baš nešto dobra.
Kako sad "pomalo repetitivni kvestovi?" Mislim, prvi je bio bekstvo iz zatvora, drugi je atentat na Haj Ouversijera, potpuno različit od prvog. Pogotovo ako igraš na to da ga ipak ne ubiješ. Plus, ako si odradio prvu uslugu za Granny Rags dobijaš mogućnost da se ušunjaš u kuću onog dragog naučnika i da posle zatruješ vodu u destileriji viskija kod Slekdžoua. Treći, na kom si sada se događa u javnoj kući i u njemu treba da nađeš i oslobodiš ono dete, nađeš slikara (ako hoćeš nesmrtonosni ishod misije) ili ubiješ blizance. A tek ćeš da vidiš posle, kad budeš išao na žurku ili kad budeš... ma neću da ti spojlujem. U svakom slučaju, naravno da u početku svaka misija načelno podrazumeva atentat - ipak si ti atentator po novoj profesiji - ali daleko od toga da su repetitivne.
Ne mislim da su kvestovi repetativni, nego...ne znam, svaki od njih se svodi na to da prođeš negde kraj nekoliko stražara i dođeš do određene kuće, uđeš u kuću, prođeš kraj još stražara i odradiš taj kvest. Mislim, to je verovatno zato što sam ja seljak čovek, i ne volim da se šunjam nego da idem k'o budala kroz zid i makljam se sa stražarima. Dakle, verovatno sam izabrao način igranja igre koji mi baš i ne leži, ali reko' moram i ja nekad da pređem igru a nikog da ne ubijem. Plus sam čuo da kraj igre zavisi od broja ubijenog naroda.... :)
Moze i tako ako ides pravo ka cilju i to je to. Ali, onda neces moci da sve zavrsis bez ubijanja, neces naci rune i amajlije koji ce biti itekako potrebni u daljem toku igre - ako zelis da se propisno sunjas. Ubijanje je dosta lakse, pogotovo uz odredjene magije.
Mislim da se ovde radi o jednom fundamentalno filozofskom pitanju a to je da Perin pita šta igra može da učini za njega umesto da pita šta on može da učini za nju.
Hoću reći, misije u Dishonored su dizajnirane kao mini-sendboks okruženja, dakle, baš suprotno od toga da su repetitivne, svaka ima poseban identitet i daje igraču mogućnosti da uradi stvari koje na drugim mestima u igri ne može. Što znači da igranje tako da u pravoj liniji kreneš od tačke na kojoj te je Samuel istovario na obalu, do tačke na kojoj se nalazi primarna meta nije dobar način da se igra Dishonored, iako je moguće, naravno. Ali "pravi" način igranja, u odnosu na kapacitete koje igra ima, je da istražiš okruženje, da pustiš na volju radoznalosti itd. Traženje bonecharmova i runa je dobar podsticaj za ovo, ali razgovor sa likovima, rešavanje iznenadnih uličnih situacija i pronalaženje dokumenata koji svi doprinose promenama u tome šta dalje može da se radi u misiji je ono "pravo" što proširuje gejmplej ove igre.
Edit: In rilejtid njuz:
Minecraft - Dishonored Mod Demonstration (http://www.youtube.com/watch?v=sepXAPLOTn0#ws)
Mod za Majnkreft koji skida Dishonored :lol:
Shvatam, i Meho je definitivno u pravu. Samo, izgleda da trenutno nisam in a mood za taj tip igre. Imam nekih obaveza što se tiče fakulteta, plus za par dana mi ide slava & rođendan, plus sam dobio nekakvu ponudu da pišem rubriku za neki portal od određenih novina...Jebiga, izgleda da mi obaveze ne daju baš da se preterano udubim u igru. A na stranu i to što sam oduvek bio konformista kod igranja igara!!!!
Shodno tome sam i instalirao Risen 2. :lol:
Nije problem sto nisi raspolozen vec sto dajes pausalne ocene na osnovu krnjeg uzorka -.- Nego, Meho, suska li se o nekom dlcu za Dis?
Quote from: Melkor on 13-11-2012, 15:43:31
Nije problem sto nisi raspolozen vec sto dajes pausalne ocene na osnovu krnjeg uzorka -.-
Sorry :oops:
Apropo Majamija, a i sličnih igara koje imam na Stimu... postoji li lak način da igram kod kuće... i onda odem kod druge osobe, i na tuđem kompu sa mog Stim naloga instaliram igru, i nastavim gde sam stao, tj. da mi se prenese sejv?
Quote from: Melkor on 13-11-2012, 15:43:31
Nego, Meho, suska li se o nekom dlcu za Dis?
Da, najavljena su dva DLC paketa, od kojih je prvi nekakav arena mod, dakle, nešto kao misije samo bez neke velike dubine u narativu i sa ciljem da pored gomile neprijatelja odradiš nekakav posao. Može da bude dobro, može da bude bezveze. Drugi se ne sećam šta je pominjano ali nisu nove narativne misije.
Quote from: Father Jape on 13-11-2012, 17:42:04
Apropo Majamija, a i sličnih igara koje imam na Stimu... postoji li lak način da igram kod kuće... i onda odem kod druge osobe, i na tuđem kompu sa mog Stim naloga instaliram igru, i nastavim gde sam stao, tj. da mi se prenese sejv?
Ako igre koriste Steamworks/ Steamcloud, onda da. Mislim da hotlajn majami ne koristi klaud.
Instalirao sam, inace, poslednji humble bundle na tablet, pokrenuo sve da proverim na sta lice i #sworcery me odmah hookovao te sam, iako je bilo veoma kasno, odigrao prvi session. Crayon Physic cu proslediti deci, Splice deluje zanimljivo i veoma lepo izgleda kao i Eufloria ali bojim se da im treba posvetiti neko vreme za proper uzivanje. Machinarium svi znamo sta je dok cu Waking Mars probati sa Steama, nesto mi nisu legle touch kontrole, ali, kao sto rekoh, kasno je bilo i mozda mu dam jos jednu sansu na tabletu.
Quote from: Meho Krljic on 07-11-2012, 13:03:27
Ma, pazi, verovatno bi neko spretniji od mene umeo da modifikuje sors kod (ipak je wordpress open source) i da sredi to što treba. Al ja ne umem, ignorant sam. :oops: :oops: :oops:
Kod mene na wp nema šta da se modifikuje po tom pitanju, stavim mu da ubaci link, mogu da čekiram box ako hoću da se link otvori u novom prozoru.
Sad sam i ja gledao i mogu to da zadam kad editujem linkove. Ali me naravno sad užasno mrzi da to radim. Ne vidim kako da to zadam kao default radnju.
?
Na istu ikonicu se klikće i kad ubacuješ i kad edituješ linkove.
Zbun.
Da, ali ja pišem tekstove u svom tekst procesoru, jer mi je mnogo udobniji za editovanje od wordpressovog editora, pa onda linkove ubacim u toj fazi. Dakle, valjala bi mi alatka kojom bih mogao da odredim default ponašanje linkova na globalnom nivou, ali nje nema.
Poceo sam Assassin's Creed 3... Ja inace obozavam prethodne igre ovog serijala - u stvari, sve sem prve - tako da mi je bio poprilican sok kada sam video da se igra desava u XVIII veku u Severnoj Americi. Hocu reci, super je Boston, ali nije Venecija, Rim, pa ni Istanbul. Dakle, samo smestanje igre u vreme americke revolucije u Boston i okolinu mi nije toliko privlacno kao ono sto je bilo ranije. Poceo sam i pomislio da ce ovo biti prva Assassins igra koju sam prestao da igram na pola... a onda - igra je pocela, uvukla me, otvorila se gooomila stvari koju mozete da radite pored glavnih misija, i odjednom mi se onaj prvi utisak promenio na bolje. Zaista, bogata igra, bogat svet, i dalje zanimljiva prica... videcemo kako ce ispasti do kraja.
Bitke na moru su do jaja!
Sw ToR je postao f2p. Sinoć sam odigrao par misija sa svojim 14tolevelnim Sithom i mogu samo reći ovo - ovo nije f2p, nego pay2win. Bioware nastavlja sa smećarskom tradicijom.
Zaboravih da se pohvalim: sinoć, nakon 31satnog višednevnog i višemesečnog igranja Binding of Isaaca, otključao sam Eve. Ne znam da li da plačem ili da budem srećan, jerbo 31 sat je ipak puno. Ali, mislim da sam happy!
Ja sam ipak Eve otključao ranije. Šta se to dođavola događa?
Quote from: Meho Krljic on 20-11-2012, 14:38:49
Ja sam ipak Eve otključao ranije. Šta se to dođavola događa?
Oh, pa nisam ni skontao da trebam napraviti 2 ugovora sa đavolom da bih uopšte bilo šta otključao!!!! :)
http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/The_Binding_of_Isaac_Wiki (http://bindingofisaac.wikia.com/wiki/The_Binding_of_Isaac_Wiki)
Nema na čemu!!!!!!!!!!!!!!
Ma, video sam ja na steamu one ačivmente, ali ne igram ja BoI zbog istih....igram ga zbog toga što je to najbolja indie igra ikad, što je toliko frustrirajuća a u isto vreme zabavna i deluje na moju tvrdoglavost koja nalaže "jebemmujamater, e sad ću da ga pređem", što je to igra koja me navukla na taj žanr koji pre nisam voleo. Jedina igra koja (zasad) može da joj parira od indie igara je Braid, a i ovaj They Bleed Pixels je obećavajući.
A Super Meat Boy?? Ne zaboravljajmo ga!!
Quote from: Meho Krljic on 20-11-2012, 16:03:16
A Super Meat Boy?? Ne zaboravljajmo ga!!
Mene nije kupio :oops: Preteško, bem li mu repu.
Pa.. teži je Isak, ali ajde.
Opet sam se navukao na LOL :)
Lands of Lore?
Mislim da je League of Legends.
Istorija je zabeležila moj ogroman skepticizam spram Ninja Theoryjevog ributa serijala Devil May Cry. No sad, posle odigranog dema, srce mi još jako udara a adrenalin vozi. Nisu Britanci ovo loše spakovali. Zamjeram na ekscesivnom psovanju, bez obzira što oni misle da je to u skladu sa Danteovim karakterom (i karakterima demona koji takođe psuju), ali ostalo je odlično. Borba je, iako na 30 herca, za sada izuzetno solidno pogođena, sa prirodnim unapređenjem postojećeg DMC sistema. Okruženja su fantazmagorična pa iako im fali gotike, imaju štofa. Deo u kome se čitav grad uroti protiv Dantea i napada ga arhitekturom je baš ona preteranost koju bi čovek očekivao od Devil May Cry. Videće se još koliko smisla ima povezivanje ovog serijala sa aktuelnostima poput 99%, haktivizma, rialiti televizije itd. ali... za sada sam oprezno optimističan. Borba i istraživanje u gradu su dobri, a bosfajt u demou iako daleko lakši od nečega što nam je davao, recimo DMC3, je i dalje pravi DMC bosfajt. Kapkom su možda napravili pristojan izbor a Ninja Theory je možda napravio svoju prvu igru koju ću zaista voleti.
Samo da se zahvalim još jednom dobrom Mehmetu za Hotline Miami, u koga sam zasad utopio šest blaženih sati nerafinisanog uživanja. Došao sam do poslednje kraljice, i vidim već da ću se večeras namučiti oko nje, ali vredeće.
Takođe moram da istaknem da je ogroman faktor u mom užitku predivna muzika - kogod da ju je birao, svaka mu se, kako to mladi kažu, podala.
Hotline Miami Soundtrack (Album) (http://www.youtube.com/watch?v=oKD-MVfC9Ag#)
Da, mnogo je dobar saundtrak. A poslednji bos je zapravo relativno lak kad znaš šta radiš :lol: Naravno, meni je trebalo jedno sat vremena da shvatim šta treba da radim.
pošto svako malo izađe novi DLC, ja se i dalje večinom bačkam samo u Borderlands 2.
nakon CAPTAIN SCARLETT stigao i MR TORGUE'S CAMPAINGH OF CARNAGE.
nakon toga namjeravam zaigrati, i dovršiti THE WALKING DEAD point-and-click sagu u svome petom i posljednjem nastavku.
Dobro ti ide :lol: Ja Borderlends još nisam ni krenuo. Al sam The Walking Dead skoro završio!!!!!!!
Ja ću novi Borderlands kao i prethodni - samo u co-op modu.
@Perin odličan NOX, muzika, atmosfera, mehanika, jedino mi je malo trebalo vremena da se naviknem na upravljanje jer sam očekivao "diablo one-click-style".
Odličan je Sine Mora. Mađari plus Suda 51 jednako profit:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2F2zjckz5.jpg&hash=fa170f645b57fc98b35cdc7b6577ade363eaccc3)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/data:image/jpeg;base64,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)
Ostadoh bez teksta od silne lepote -.-(https://www.znaksagite.com/diskusije/data:image/jpeg;base64,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)
A i igra je odlična. Čak i ako ne voliš shmupove, ovo ima i zanimljivu priču, pa još na mađarskom!!!!!!
Napokon sam sastavio vremena i obezbedio uslove (joypad koji po defaultu igra prepoznaje kako treba) za jednu višečasovnu sesiju dark soulsa i malo je reći da sam oduševljen. Igra je pakleno teška ali ima nenormalno zaraznu mehaniku mačevanja. Mislim da nikad nisam igrao sličnu igru, nema opuštanja ni sekund. Jedina zamerka ide na užasan sistem čekpointa. Ok je da me igra vrati na neki veliki CP kad ugasim pa sutra nastavim ali ovde posle svake pogibije moram da se obračunavam sa desetinama jednih te istih neprijatelja što ume malo da smori.
To je srž igre. Znači, svaki od tih neprijatelja ti daje malo XP-a - to jest duša. Veruj mi, uskoro ćeš se namerno vraćati na deonice koje si već prešao da farmuješ duše i bićeš zahvalan što se ti slabi neprijatelji rispounuju.
Moguće, verovatno mi još više smeta jer je zadnji rpg koji sam igrao a to je bilo skoro, NOX, a tamo quick save svakih 5 minuta a nekad i 5 sekundi :P U svakom slučaju, mislim da večeras neću spavati.
I jako mi se sviđa što je igra u principu linearna. Ima malo da se istražuje sa strane ali nema gomile smarajućih side questova i ogromnih prostranstava koje oduzimaju vreme.
Hm, zapravo, From su kada su najavljivali Dark Souls govorili da će, za razliku od dosta linearnog Demon's Souls, ovo biti open world igra. I ona to u poređenju sa Demons Souls i jeste ali, da, postoji jedan fokus u njoj koji je čini daleko usredsređenijom od rasplinutih ponuda igara poput Skyrim ili Kingdoms of Amalur... No, videće već, kad naiđeš na protivnike koje je NEMOGUĆE pobediti, bićeš srećan što možeš da odeš negde drugde i malo se bilduješ pre nego što im se vratiš.
Nisam igrao prethodni deo, u stvari nemam nikakvog konzolnog RPG iskustva, jedino što sam slično igrao na PC-u je System Shock 2. On isto ima main story i to je to, možeš malo levo-desno al` u principu ideš tamo gde te igra vodi, ne možeš da napreduješ dok ne nađeš neki ključ i sl. a u sve to su integrisani rpg elementi. Meni to savršeno odgovara, iovako sam tesan sa vremenom, još mi treba da skupljam travke po livadi i učlanjujem se u neke smarajuće gilde i sl. I ponovo spominjem mehaniku borbe koja je perfektna, jako dobra igra, ko nije probao ooobavezno džojped u ruke i obavezno HDTV.
Da, da, Demon's/ Dark Souls su veoma fokusirane na akciju, ne zovu ih džabe action RPGovima. Inače, za ljude koji isto nemaju konzole a žele da vide kako su izgledale preteče ovih igara, emulacija Playstation 1 konzole na PC-ju je dobar način da se isprobaju igre iz King's Field serijala.
Ovaj Hotline Miami preti da postane zarazan kao Binding of Isaac - igraš ga pola sata dnevno, više meseci pa i godina!!!! :)
Dobar je. Fala Meho, još jedared!
Kakvi dobar, odličan!
Obe igre imaju najavljene nastavke. Hotline Miami sam pre par dana ovde okačio tu vest. A The Binding of Isaac dobija konzolnu verziju (ipak! čak je i Nintendo poklekao) koja, naravno, neće biti u flešu, imaće integrisan Wrath of the Lamb plus još jednu ekskluzivnu ekspanziju takođe integrisanu, a PC publika će onda takođe dobiti taj enhanced edition igre, a McMillen veli da će videti da ljudi koji imaju original dobiju popust na njenu kupovinu. Ljucki!
http://edmundm.com/post/36798306331/binding-of-isaac-console-remake-details (http://edmundm.com/post/36798306331/binding-of-isaac-console-remake-details)
QuoteAfter receiving 80+ questions via formspring and many via email, i have amassed what i believe to be a definitive check list that should clear up most-all confusion on what the binding of isaac remake (Binding of isaac: Rebirth) is/will be.
-Rebirth is a totally remade game based on the flash version of the binding of isaac + wrath of the lamb.
-The game is being produced and developed by Nicalis, the guys who did all the cave story remakes and the VVVVVV port.
-Nicalis is working on the port for Ps3/Vita and PC (steam) and is also currently talking to MS and Nintendo about releasing on their platforms. we are also looking into an iOS version if its not garbage.
-The remake will feature all the content featured in BOI+Wrath but will also feature another Wrath sized expansion over the top that will feature a new final chapter, ending, 2 new playable characters and tons more items, rooms, enemies, bosses and the like. the goal will be to make replaying the whole game not only worth it but also make i so it feels very fresh and new.
-The remake will feature content that was removed from the flash version of the game due to limitations (secret stuff!)
-The remake will feature LOCAL 2 player co-op... no online play because that will just extend the release by another forever.
-The game will go into full time development the 1st of the year and is set to be finished by the end of the year (but we know how this stuff goes)
-The game will feature new music by Danny B as well as some spicy remixes of old tunes.
-I will be lead designer on the project, making sure things are as perfect as we can make them and as true to the original as possible, i will also be designing all the new content and features.
-The game will be getting a full 16bit make over, im doing this because i think the art is tired and im sick of looking at it. i think a fresh coat of paint is needed and i think its kinda appropriate/funny to do a damake for the remake.
-We will try to do a loyalty pre-order discount to anyone who owns the game on pc.
tidbits:
-the remake will run perfect/fast finally! -we went with nicalis because they were the only dev team im close to and that i trust with my IP. -the remake will be fully retuned, balanced and improved.
the biggest thing to keep in mind here is that development is just starting with the remake, nothing is totally set in stone and a lot will change over time. Im currently in full time development of Mew-Genics with tommy and we have a few other little tricks in store for you next year so my goal with Rebirth is to simply make sure the remake is top quality and then detail out the expansion and updates once development is much farther along... this remake wont slow down any games im currently working (and thats reason why someone else is doing it!).
more updates will be posted as i get them :)
hope that clears things up.
-Edmund
Jel igra neko hitman-a?
Ja sam malo počeo, prva misija je prilično dobra osim užasnog borbenog AIja antagonista. Ali u borbu i ne treba ulaziti. Ostalo - dizajn misije, šunjanje, mešanje sa neprijateljima, plairanje i opservacija, deluju odlično.
Kupio sam professional edition pa ću zaigrati kad se vratim sa puta.
Quote from: Petronije on 30-11-2012, 12:07:55
Napokon sam sastavio vremena i obezbedio uslove (joypad koji po defaultu igra prepoznaje kako treba) za jednu višečasovnu sesiju dark soulsa i malo je reći da sam oduševljen. Igra je pakleno teška ali ima nenormalno zaraznu mehaniku mačevanja. Mislim da nikad nisam igrao sličnu igru, nema opuštanja ni sekund. Jedina zamerka ide na užasan sistem čekpointa. Ok je da me igra vrati na neki veliki CP kad ugasim pa sutra nastavim ali ovde posle svake pogibije moram da se obračunavam sa desetinama jednih te istih neprijatelja što ume malo da smori.
Meni je Dark Souls medju deset najboljih igara svih vremena, a igram igre jos od doba Spectruma - to govori koliko mi se dopala. Imam (za sada) oko 130 sati sa Warriorom, i nekih desetak sa Wizardom... Videces kako budes napredovao koliko je igra raznolika i koliko te stalno tera da ides dalje i dalje i dalje... ali i da se vracas i skupljas duse i levele... Cudo od igre, stvarno...
Hm, upravo sam proveo nekih 40ak minuta igrajući Kung Fu Strike: The Warriors Rise i igra je stvarno zarazna!!!! Meho, ne znam da li si igrao, ali igra je stvarno ok!!!
Verovatno bi bila još bolja da imam neki gamepad. Sledeća investicija će biti upravo to!!!!
Ја почео да играм Габријела Најта и заглавио се већ на првом дану, једва сакупио 28 поена :-( Срамота.
Izvinjavam se ako je ovo malo too much, ali treba mi šljakajuća verzija Angry Birds Seasons, nije za mene (gistro)? :lol:
Opet ja i DS...jel se vraćaju iz mrtvih oni zajebani vitezovi što me satare iz jednog udarca? Nalazim se u nekom dvorcu, to je u principu prvi nivo posle onog uvoda kad me ptica ponese. Vi koji ste prešli verovatno znate gde sam. Prebijem sve one undeadove, čak sam i ubio jednog velikog demona (pre onog zmaja kome ne smem ni da priđem), ali vitezovi me ubiše. Kad me pogodi kako treba svuče mi skroz staminu preko štita i ćao, a neprirodno su brzi za svoju veličinu, nikako ne mogu da ih izbegnem ili da im priđem sa leđa. Ako se vraćaju da batalim igranje, nisam baš toliki mazohista.
Pretrčao sam Dark souls wiki, kažu da su to mini bossevi i da se respawnuju :!: Još samo da provalim kako da ih ubijem pošto su preterano zajebani, ne skidam im skoro ništa health -a a jako je teško plesati oko njih.
Quote from: Petronije on 06-12-2012, 01:28:20
Pretrčao sam Dark souls wiki, kažu da su to mini bossevi i da se respawnuju :!: Još samo da provalim kako da ih ubijem pošto su preterano zajebani, ne skidam im skoro ništa health -a a jako je teško plesati oko njih.
Svi ti veliki crni vitezovi se NE vracaju - osim kada dodjes do Anor Londo-a, ali imas jos dosta do toga.
Ti mozes i da ne napadas velike crne vitezove - jedan je dole niz stepenice u Undead Burghu, on ne napada ako mu ne pridjes, druga dvojica su u Perishu (jedan kada se popnes uz stepenice posto si se provukao ispod mosta na kojem vreba zmaj, a drugi u katedrali - on je najsporiji, ima buzdovan i probaj prvo njega da roknes).
E sad, ako mislis na one malo vece vitezove od obicnih - oni se vracaju. Bitno je da im uhvatis samo nacin napada, naucis, izbegavas udesno i cepas po njima.
Quote from: Petronije on 05-12-2012, 22:21:46
Ako se vraćaju da batalim igranje, nisam baš toliki mazohista.
Ako izdrzis i nastavis, videces koliko ce ti biti laki za ubijanje kada nabijes jedno dvadesetak levela... S kim igras?
Igram sa warrior-om, nekako mi se cinio dobar za pocetak. Mislim na one ogromne vitezove, nalaze se na tim lokacijama koje si opisao, oklopljene undeadove sredim bez problema. Ima ih 3 komada, tacno je da ne moram kod njih ali jedino su mi oni ostali i zmaj a kod njega mi se bas i ne ide. Jedan je dole desno, drugi je onaj crni sa toljagom u kuli niz stepenice koji je zesce oklopljen i treci je pre zmaja. Jel mislis da krenem sa nekim drugim likom? Jos sam prakticno na pocetku, ne mrzi me da probam sa nekim drugim samo ne znam sa kim?
Ne, pa nisu ti samo oni ostali... Tamo, kod onog, oltara, ili sta god da je, gde je onaj Crni vitez sa toljagom - tu imas stepenice na gore, a imas i lift pravo. Lift te vraca kod one prve baklje, gde covek sedi na zidicu sa kojim mozes da pricas. Kada uletis u lift on se aktivira, i to ti je posle shortcut da mozes sa prve baklje da stignes odmah do crkve u Undead parishu.
Isto tako, kod ulaza u crkvu - ne onog direktnog gde te cekaju oklopljeni vitezovi, nego onog sa strane, gde su dva sa macem a jedan sa samostrelom, imas onaj mostic koji vodi do druge zgrade desno. Tu imas stepenice na dole,, a prepoznaces o cemu pricam zato sto cujes zvuk kovaca koji kuje oruzje. Tu imas baklju za sejv i kovaca. Od kovaca imas vrata koja vode do mini bossa, nekog poluskorpiona, polu ne znam sta. Njega izbegnes i protrcis kraj njega i imas vrata koja vode u potpuno novi deo.
Ja zmaja nisam direktno napadao - vec sam nakupio gomilu strela i gadjao sam ga odozdole, ispod mosta, pre ona tri pacova.
Da ti kazem, nemam pojma na koju crkvu mislis. Moguce da sam promasio nesto ili je nisam primetio, ja sam skroz negde u dvorcu, kod baklje blizu onog matorog trgovca. Bas cu danas da probam da se vracam polako nazad, da skupim xp-a i vidim sta sam promasio, i ovako sam slab za napred. Sta kazes za klasu, jel da nastavim sa ratnikom ili ispocetka?
Quote from: Petronije on 06-12-2012, 14:53:17
Da ti kazem, nemam pojma na koju crkvu mislis. Moguce da sam promasio nesto ili je nisam primetio, ja sam skroz negde u dvorcu, kod baklje blizu onog matorog trgovca. Bas cu danas da probam da se vracam polako nazad, da skupim xp-a i vidim sta sam promasio, i ovako sam slab za napred. Sta kazes za klasu, jel da nastavim sa ratnikom ili ispocetka?
Pa ume da bude mucenje sa warriorom.. ja sam stigao gotovo do kraja. jebeno je to.
Drugi mi je lik wizard, i sa njim je lakse - zbog magija koje ubijaju na daljinu, a mogu da se pojacaju sa level upom.
Shvatio sam gde si otprilike, jos u Undead Burgu - kada dodjes do mosta sa zmajem na kraju, imas one kosture na sredini. Zatrcis se ka sredini mosta, pa sacekas da prodje plamen - tu na sredini imas stepenice desno, spusti se njima, pa jos jednom - tu su merdevine koje sutnes i naprave ti shortcut do baklje blizu trgovca.
Ja baš volim da se makljam sa njima hladnim oružjem, nekako mi nije to to bez kontakta, super je osećaj kad utrčim u gomilu i izmasakriram ih da ne znaju šta ih je snašlo xgrim Hvala ti na pomoći, malo ću da istražujem unazad i da se nafriziram, nema šanse da odem a da ne pobedim vitezove.
Quote from: Petronije on 06-12-2012, 16:32:55
Ja baš volim da se makljam sa njima hladnim oružjem, nekako mi nije to to bez kontakta, super je osećaj kad utrčim u gomilu i izmasakriram ih da ne znaju šta ih je snašlo xgrim Hvala ti na pomoći, malo ću da istražujem unazad i da se nafriziram, nema šanse da odem a da ne pobedim vitezove.
Nema na cemu, samo pitaj! Ionako ne znam sta cu sa znanjem koje sam nakupio istrazujuci svet Dark Soulsa... xnerd
Одглавио сам се у Габријелу Најту!!!!!!!!!!!!!!!!!!
У три лијепе материне, опет сам се заглавио! :x :( Каква глупа игра :-(
Quote from: Harvester on 11-12-2012, 01:06:31
У три лијепе материне, опет сам се заглавио! :x :( Каква глупа игра :-(
Jel Gabriel Najt bese Alone in The Dark?
Nebre, to su dva odvojena serijala.
Probao malo torchlight 2, prilično zarazna i "igriva" igra. Šteta što je grafika (mislim na art naravno, dizajn likova, kolorit, ne na tehnikalije), za moje standarde užasna. Nije moglo šarenije i debilnije. Mada ću je ostaviti na hardu, može biti zanimljiva za instant zabavu kad nemam vremena za Dark Souls.
Ja odigrao demo Metal Gear Rising: Revengeance koji stiže uz HD kolekciju Zone of the Enders. :lol: Naravno da mi je ovo jedna od najiščekivanijih igara 2013. godine, uredno priorderovana, mislim, Kođimin svet u kome se igraju Platinum Games, pa može li ljepše? Ali, naravno, demo pokazuje koliko malo vremena Platinum ima za razvoj ove igre (svega oko godinu dana) pa se u produkcijskom smislu da videti sečenje na raznim stranama. Mislim, ne da to mene sad mnogo ranjava, važan je gejmplej a ovde je borbeni sistem definitivno osvežavajući i iako nema Hidekija Kamije među ekipom koja igru pravi (on radi Bayonetta 2, to sad već znamo), može se reći da se primećuju daleki odjeci Devil May Cry. No, i velike razlike, na primer to da je u ozbiljnijim borbama pariranje izuzetno bitno, odnosno da je bosfajt kojim se demo završava apsolutno neprelazan dok čovek ne savlada pariranje... E, sad... solidno je to mada je najveća inovacija ono slobodno sječenje mačem koje je toliko lepo da ga radim stalno a onda kad naletim na nekog od Girova, sav se zbunim jer kod njih ovo ne može da reši borbu tako lako kao kod običnih protivnika. U svakom slučaju, solidno deluje demo, ali nije me sasvim umirio - osim borbenog sistema sve ostalo je prilično jeftino. No, kako god - ko će dočekati Februar....
Igrao sam Assassins Creed 3 proteklih mesec i nesto dana, i bilo mi je tesko da priznam, ali razocarao sam se igrom. Toliko sam zeljno iscekivao ovaj naslov, da mi je kolicina razocaranja reciprocno velika u odnosu na ocekivanja. E sada, nije ovo losa igra, ali jednostavno, shvatio sam da prethodne delove obozavam zato sto se desavaju na onim lokacijama i u onom vremenu. U trecem delu radnja se desava u Novom svetu, i to u vremenu rata za nezavisnost. Medjutim, Boston, Njujork i okolne sume ne mogu da se porede sa Venecijom, Rimom i Istanbulom... Mislim, jedno je pentrati se po Koloseumu u Rimu, ili Duzdovoj palati u Veneciji, a nesto sasvim drugo skakati po krovovima nekih drvenih kuca u Bostonu i Njujorku. Dakle, ono sto je mene smorilo jeste samo okruzenje igre, i shvatio sam da nikakva prica, niti mehanika gejmpleja ili ne znam sta ne moze da mi zamaze oci i da slaze da prakticno skacem po krovovima neke selendre od pre dvestapedeset godina.
U igru su ubaceni i neki elementi trgovine i razvoja svog imanja, koje mi je brzo dosadilo. Tu ima neka gomila misija vezanih bas za imanje, kojima vi u stvari dovodite razne majstore, rudare, graditelje i sl. da vam razvijaju imanje i trgovinu. Onda vi mozete da posaljete trading cars i da trgujete sa gradovima, i tako uzimate pare. Sve je to nekako prilicno komplikovano i brzo dosadi. Uz to, imate ogromnu sumu po kojoj mozete da skacete po drvecu, jurite zivotinje, lovite ih i derete, pa onda to prodajete. To mi je nekako mnogo zalicilo na Red Dead Redemption, a i to mi je brzo dosadilo.
Jedine dve stvari koje su mi bile super su pomorske misije, u kojima vozite ogromni jedrenjak i picite topovima po neprijateljima, pri tom izbegavajuci njihove napade. Druga stvar koja mi se dopala jeste traganje za blagom, a to je niz misija koja je pandan onim iz prethodnih delova kada se po onom podzemlju smucate i logicki prelazite na izgled nepremostive prepreke.
Sto se likova tice, glavni junak Konor ima nekako iritantan glas, ali je zanimljiva njegova dinamika i odnos prema glavnog antagonisti, koji je ujedno i njegov otac (nije spojler, to se sazna posle odigranog prvog segmenta igre).
Dakle, iako jos nisam stigao do kraja (oko 60% odigrano) bas sam se nesto razocarao ovom igrom... Sledece me ceka Borderlands 2, nadam se da ce to da mi spere ukus razocarenja godine....
Da, Ubisoftov pristup open world igrama koji je klasičan everything and the kitchen sink ni meni ne leži sasvim. Sličan utisak tvom ja imam glede Far Cry 3 - igra ima SVE što možeš da zamisliš, ali to sve nekako u većini slučajeva nije mnogo zabavno. Da ne pominjem iritantnost likova.
Auu, a bas se radujem Far Cry trojci....
Pa, možda se tebi svidi više nego meni. Mislim, produkcija je sumanuto skupa, lica, telesne animacije, glasovna gluma, endžin je impresivan - ostrva zaista izgledaju moćno uz minimalno pop-ina - imaš milion stvari da radiš u igri, ali meni većina tih stvari nije dovoljno zabavna i petljam unaokolo besciljno dok ne dobijem priliku da počistim neki neprijateljski kamp od žive sile gde shvatim da, dok pucački deo nije loš, nemam skoro nikakvu potrebu za ostatkom igranja da bih se kao apgrejdovao da bih bio uspešan u akciji. I tu mi sve pada, đavo ga odnio. U Skyrim ili u MGS: Peace Walker je sve drugo što si radio imalo smisla jer je značilo da kad dođe do potezanja oružja, imaš nekakav pripremljen plan i resurse da pobediš. U Far Cry 3 ne vidim da je uopšte bitno šta sam radio pre nego što počnemo sa pucnjavom. A pucnjava sama za sebe nije rđava, samo mi ostatak sadržaja nekako - nesupstancijalan. Hajde, videću, mislim, igrao sam je tek nekih 4-5 sati, možda kasnije sve to klikne.
Ja se uhvatio za gusare, pa ne pustam.
Instalirao Age of Pirates: City of The Abandoned Ships. To je drugi deo Age of Pirates: Caribbean Tales. Igra je iz 2009.
Koriscen je isti engine(Storm), tako da grafika nije unapredjena. Sama igra jeste, narocito rpg deo.
Najpre biramo glavne karakteristike lika, od kojih zavise perkovi. Perkovi su pak podeljeni u dve grupe, licni i vezani za upravljanje brodom(navigacija, trgovina...).
Sto vise obavljas neku aktivnost, to ti raste odgovarajuci perk. Ako se ima para, mogu se unajmiti oficiri, koji ce odmah popraviti "brodske" sposobnosti.
Menjanje zastave, pre ulaska u luku, kako me ne bi docekala "prijateljska" vatra sa tvrdjave. Briga o moralu i zdravlju posade. Mora se uvek imati hleba, ruma, lekova.Da bi se uslo u neprijateljski grad, mora se proci kroz dzunglu. Uvek se nadje neki dungeon na ostrvu. E sad, ima tu i nekih undead-ova, po pecinama.
Naravno, osnovna igra ima gomilu bagova, kao i prvi deo. Zato sam skinuo Combined Mod 3.2. Grafika je popravljena, dodata je gomila likova koje mozemo voditi, tako da ih sada ima oko 50. Korigovani su brojni bagovi. Neverovatna lepeza brodova, oko 120.
Izuzetno zarazna igra. Deset nivoa tezine. Ja startovah sa sestog i nije uopste lako. :roll:
Видио сам неке груди у трејлеру за Фар Крај Три.
To mora biti Citra, seoska princeza...
Citra je mnogo smešna :lol: I generalno, aproprijacija "tropa" za potrebe igre je ultra kempi. Mislim, na ostrvu je izmešana fauna koja generalno baš i ne živi u istim krajevima itd.
Одглавио сам се у Габријелу Најту!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Džaba sam ja 2 puta reinstalirao drajvere za ATI, i dalje mi sve starije igre tipa NFS HP2 i Underground2 na ekranu vire na levu stranu :-x
Meho, pošto je NVIDIA solidna i koju preporučuješ? :mrgreen:
Moja logika je da se uvek uzme neka od 150 evra,ma koja bila u tom trenutku.
Znam da je pitanje za Mehu ali moram da se umesam. Bitno je koju masinu imas, koju si kartu imao ranije i sto je najbitnije koliko para planiras da das i da li si gadljiv na polovnu robu?
Опет сам се заглавио у Габријелу Најту!!! :cry:
Brzi utisci o Wii U i par igara za isti:
Konzola i njeno onlajn okruženje su primer nepogrešivo imaginativnog Nintendo dizajna navučenog na, avaj nepogrešivo jeftinu Nintendo tehnologiju. Postavka sa dva ekrana radi uglavnom dobro a nesumnjivo će sa godinama početi da radi i bolje, primećuje se da je Nintendo imao osam godina iskustva sa dvoekranskim dizajnom i mnogo toga ovde je značajno bolje nego kod drugih u smislu intuitivnosti, ergonomije i brzine. Onlajn ekosistem je takođe nepogrešivo Nintendovski - dakle prijateljski nastrojen, ugodan, nevidljivo ali prijatno moderisan, lak za navigaciju i prirodno dizajniran tako da stvari koje su u vezi jedna sa drugom budu i fizički blizu.
No, sve ovo ima i cenu - počev od touch screena koji ne podržava multitouch - što meni ne smeta ali jeste nešto što smo navikli u 2012. godini da smatramo za standard - pa do činjenice da već navigacija kroz menije podrazumeva pauze između 15 sekundi i vječnosti da se stvari učitaju. Takođe, transfer sejvova i druge galanterije sa Wiija je montipajtonovski apsurdno komplikovan, kontroler jede bateriju kao da ga nisu hranili decenijama i, možda ključno - ovo jeste HD konzola, ali već Zombi U pokazuje da stvari jedva da će moći da se porede sa Xbox 360 kvalitetom grafičkog autputa a s obzirom da smo se već privikli na DirectX 11 grafiku na PC-ju i da krajem naredne godine verovatno izlaze nove konzole od strane MSFTa i Sonyja, plašim se da će Wii U biti u identičnoj situaciji kao i Wii u smislu 3rd party podrške - dakle lošoj.
Što ne mora da bude rđavo ako nastave da izlaze kvalitetne ekskluzivne igre. No, za sada barem mogu da kažem da Wii naslovi izgledaju jako dobro u apskejlovanoj grafici.
OK, probao sam dve igre i jedan demo:
New Super Mario Bros. U je, oh, dobar, ali priznajem da sam malo zasićen konceptom jer još uvek igram NSMB2 na 3Ds-u i da gledanje istih grafičkih aseta, slušanje iste muzike i trošenje 90% identične mehanike ne uspeva da me BAŠ oduševi. Mada je igra naravno onoliko dobra koliko se od Nitnenda mora očekivati. Touch screen se u single player kampanji praktično ne koristi (sem ako neko želi da gleda televiziju dok igrate) pa ćemo videti kakav je zaista taj Boost mode kad uhvatim nekoga ko bi to igrao sa mnom.
Ubisoftov Zombi U je, pak, originalniji i svežiji po konceptu. Ima solidne produkcijske kvalitete, mada je grafika vidno muljava i podseća na neki jeftiniji Xbox 360 naslov prve generacije koji je uspeo da omaši Unreal endžin. Dakle, mnogo mraka koji krije nizak broj poligona, skromno korišćenje svetla i apsolutno preterivanje sa blum i sličnim efektima da se zamažu oči igraču - ovo je zbilja kao da čovek igra putem televizora čiji je ekran tretiran vazelinom. No, gejmplej jeste zanimljiv sa interesantnim survival horror vajbom, te odličnom upotrebom kontrolera koji služi i kao interaktivna mapa (pinguju se mete itd.) i kao snajperska puška, i kao menadžer inventara. I inače sam uvek prejzovao igre koje su na DS-u/ 3DS-u pametno koristile donji ekran i Zombi U pokazuje da su Ubisoft Montpeljer likovi dosta braćali pažnju. Takođe pogibija i potreba da sa novim likom pronađete sada-zombija lika sa kojim ste malopre igrali ako biste da pokupite opremu koju ste skupljali je odlična ideja.
No, najviše sam bio impresioniran demoom za Rayman Legends - što sam i očekivao jer je Rayman Origins bio genijalan - a koji bi mogao biti igra godine na konzoli za koju ekskluzivno izlazi u 2013. Inače nisam neki fan ekskluzive, dakako, ali Ancel i Ubisoft ovde čine touch screen esencijalnim delom dizajna pa bi portovanje igre na druge konzole značilo prilično zajebano kockanje sa potencijalnom ciljnom grupom, a PC port naprosto ne bi bio moguć. U svakom slučaju, igra nam daje tri stejdža da isprobamo, svaki od njih nešto drugačiji po dizajnu i, sa jedne strane, grafički i zvučno ovo je proširena i pojačana estetika Rayman Origins - dakle suvi francuski genije na delu - a sa druge, mehanika je sjajno proširena, sa, recimo jednostavnim a jako efektnim korišćenjem touch screena u sekcijama gde valja čistiti put liku koga kontroliše AI ili u brojnim dobro osmišljenim miniigrama, sa još većim oslanjanjem na preciznost i dobru kontrolu Raymana, ali i sa apsolutno genijalnim kombinovanjem platformskog/ (pseudo) endless run dizajna sa rhythm action dizajnom. Mislim, treba probati stejdž u kome trčite preko zidova zamka u ritmu sa bizarnom francuskom obradom Black Betty i shvatiti da je Ancel ponovo pokazao koliko je veliki.
Stej ćund.
Rayman Legends: Castle Rock Footage (http://www.youtube.com/watch?v=w5QoFmYaQaQ#ws)
A kakav je osecaj drzati onaj veliki kontroler-tach skrin u rukama? je l nije to nesto mnogo rogobatno i tesko?
Na, zapravo je iznenađujuće lagan (mislim, ja se nisam iznenadio jer su svi prikazi do sada to isticali). Iza je vrlo lepo ergonomski uređen a sam ekran je, iako nema multitouch funkciju, dosta dobar i čak je i bez kalibracije radio odlično. Jedna stvar vezana za ovaj setap koju vredi istaći je da jeste malo zbunjujuće kada u mnogim trenucima treba da odlučiš gledaš li na televizor ili na ekran u rukama ali meni je to manje smetalo od celog motion control trenda iz poslednjih pola decenije koji je na gomili izrodio 3-4 dobre igre.
Da, meni je samo problem ono sto si istakao - oni su tek sada dostigli XBox i PS3 sto se grafike tice, tako da ce verovatno za godinu dana ili malo vise biti potpuno ostavljeni od trd parti proizvodjaca. Mislim, volim ja Super Maria i sve to, ali mi to nije bilo dovoljno da zavolim Wii kao sto sam zavoleo XBox za nesto vise od godinu dana koliko ga imam. Siguran sam da cu Wii U da preskocim.
Moja nada je da će WiiU ovog puta imatu više dobre ekskluzive koja neće biti samo Nintendovih ruku djelo. Wii je toga imao ali veoma sporadično jer se slabo prodavalo. Moja je nada da će Rayman Legends, Zombi U, Bayonetta 2, The Magnificient 101 i slični naslovi proći dobro i da će brojni 3rd party studiji raditi igre koje neće morati da budu osmišljavane za sve platforme već da će se fokusirati na posebnost Wii U konzole. Onda neće biti važno kakva je grafika jer nećemo igre porediti sa drugim platformama. Mislim, objektivno, meni Donkey Kong Jungle Beat - igra originalno sa gamecubea ima lepšu grafiku od većine savremeni(ji)h naslova:
Donkey Kong Jungle Beat (Banana Kingdom) (http://www.youtube.com/watch?v=9PYrh0sMces#)
Прешао сам Габријела Најта!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
PS2 nostalgija. :D
Igram Dark Cloud, u pripremi Castlevania-Curse of Darkness. xrotaeye :)
Quote from: Harvester on 19-12-2012, 14:15:29
Прешао сам Габријела Најта!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Bravoo!
Quote from: Miljenko on 19-12-2012, 17:03:28
PS2 nostalgija. :D
Igram Dark Cloud, u pripremi Castlevania-Curse of Darkness. xrotaeye :)
Oh, ja sam otišao malo više u prošlost pa igram Castlevania: Symphony of the Night, čuveni četrnaesti nastavak serijala koji je serijalu doneo radikalne promene u dizajnu :lol:
To je legendarna igra. xjap
Ni sam ne znam, koliko sam je puta presao. :mrgreen:
Sony je zavrsio kod kumica, emulator za psx je na drugom kompu, koji dadoh sestri...
Moracu se zadovoljiti ovim PS2 varijantama. :twisted: :)
Ja sam krenuo DS ponovo sa wizardom. Farmanje je sad uživancija, samo ih markiram i padaju redom k'o kruške od magije. Videćemo dalje. Milane jel imaš neki savet gde da ulažem duše?
U health i sve vezano za bacanje magija (inteligence vise nego u faith).
Pobedio sam konačno onog prvog viteza u undead burgu, onog dole desno što čuva neki prsten. Kako dobar osećaj, plešemo jedan oko drugog sa minimalom helta i onaj ko pogodi pobeđuje, `telo srce da mi stane. Neverovatna igra, treba tona živaca, vremena i koncentracije ali se isplati.
Quote from: Petronije on 20-12-2012, 22:13:29
Pobedio sam konačno onog prvog viteza u undead burgu, onog dole desno što čuva neki prsten. Kako dobar osećaj, plešemo jedan oko drugog sa minimalom helta i onaj ko pogodi pobeđuje, `telo srce da mi stane. Neverovatna igra, treba tona živaca, vremena i koncentracije ali se isplati.
Tako je pobratime!!!
^Ali sa čarobnjakom. Sa ratnikom ne bih imao šanse. Mada sam tek sad provalio neke stvari, treba igrati u human formi i prilikom farminga što si efikasniji to više humanitija dobijaš, onda je i bogatiji loot a na wikiju kažu da huanity koji držiš u džepu povećava defence. Večeras nastavljam, ima da pobijem sve vitezove.
Quote from: Petronije on 21-12-2012, 10:21:06
^Ali sa čarobnjakom. Sa ratnikom ne bih imao šanse. Mada sam tek sad provalio neke stvari, treba igrati u human formi i prilikom farminga što si efikasniji to više humanitija dobijaš, onda je i bogatiji loot a na wikiju kažu da huanity koji držiš u džepu povećava defence. Večeras nastavljam, ima da pobijem sve vitezove.
Tako je - ja sam nazalost to provalio tek negde u drugoj polovini, kada nisam imao vise nigde da nadjem humanityje..... :cry:
Koliko sam ja shvatio kad nanižeš određen broj neprijatelja a da te ne pipnu dobijaš humanity-je, bez obzira u kojoj si formi? Kako to misliš kasnije nema?
Quote from: Petronije on 21-12-2012, 14:00:06
Koliko sam ja shvatio kad nanižeš određen broj neprijatelja a da te ne pipnu dobijaš humanity-je, bez obzira u kojoj si formi? Kako to misliš kasnije nema?
Meni je bilo pravo mucenje kasnije da nadjem humanitije. Posle nekog vremena pojavi se jedna baba kod koje mozes da kupis, ali ona ima ogranicen broj... Kasnije nisam mogao da ih sakupim, verovatno zato sto sam lose igrao... Ali, da, kada recimo prodjes neki novootkriveni deo i prodjes ga a da ne pogines (bez ubijanja bossa), dobijes humaniti... Ima jos nekoliko nacina, ali meni ti obicni nacini - da se vracam na stare delove igre i farmujem soulse - jednostavno nije palio...
Dupli post... xfrog
A moguće jer si ubio bossa, ja sam ih skupljao u undead burgu pre ubijanja taurus demona. Ubio sam ga sad a i vepra, konačno sam u undead parish-u. U principu sam pohvatao osnovne konce igre, jako je teško na početku kad ništa ne znaš, a nigde u igri nikakve pomoći, svi samo hoće da ti skinu glavu :)
Quote from: Petronije on 21-12-2012, 22:37:18
U principu sam pohvatao osnovne konce igre, jako je teško na početku kad ništa ne znaš, a nigde u igri nikakve pomoći, svi samo hoće da ti skinu glavu :)
Ja inace nikada nisam imao taj osecaj uzasa i straha u bilo kojoj igri kao kada u DS ulazis prvi put u neki novi deo... Taj osecaj ostaje do samog kraja igre, ma koliko da si level upovan i nabudzen.....
Uh nisi igrao stalkere ili condemned? Naravno ne može da se poredi jer ovde uvek kod sebe imaš nešto vredno makar to bio i krvavo zarađen humanity i to stvara poseban osećaj straha dok igraš, nema quicksave-a. A i ta tišina ubija u pojam, nema muzike a protivnici samo blenu u tebe potpuno nemi. Brrrrrr...
Igrao sam Stalkera, i igrao sam gooomilu horor igara ali me nijedna nije ovoliko plasila, sto je samo po sebi fenomenalno, zato sto DS nije sama po sebi horor igra...
Pre dva dana sam doživeo prilično ozbiljnu traumu u katedrali. Očistim sve dole i ubijem wizarda ali me sredi gargojl na krovu. Krenem ponovo od baklje kod kovača i potpuno dekoncentrisanog sa gargojlom u mislima me ubije onaj brzi vitez na stepenicama pored lifta, i izgubim 10 humanity-ja koji su mi ostali gore a skupljao sam ih od početka. Užas.
:cry: Pogotovo što je hjumeniti prilično bitan u smislu poražavanja gargojla (koji ima i ortaka, sam da napomenem).
Sad opet farmanje. Valjda ću uspeti da skupim.
Muka je to. :(
Ja sam te Gargojle nocima sanjao koliko su me mucili... Na kraju sam uspeo, ali tek kad sam kao human samonovao onog viteza pred izlazom na krov...
Ja sam ga samonovao i onda su nas ubili obojicu. Još nisam skupio hjumeniti da probam ponovo :cry:
Verovatno moram da se vratim do zmaja i da prihvatim njegov predlog da bi mogao da ga prizovem? Odbio sam ga kad sam pričao sa njim, zato pitam. I koja je fora sa onim zlatnim vitezom u katedrali? Oslobodio sam ga ali me je "otkačio"...
On ce posle da se pojavi negde... a sad ne mogu da se setim gde... Da, za pomoc ti treba onaj vitez Solaire ili tako nesto, prihvati pomoc. Pod uslovom da nije otisao odande...
Sinoć sam doživeo potpuni debakl u ds, nisam uspeo ni jednog bosa da pobedim na kojeg sam se nameračio. Undead burg je veći nego što na početku deluje kad imaš master key. Još sam sasvim slučajno iskoristio neki basement key koji sam pokupio pitaj boga gde da otključam vrata u kuli kod onog viteza sunca pre zmaja. Dole ima dosta da se istražuje ali me je na kraju satario neki boss trol ili šta je već. Isto u onoj kuli gde su 2 strelca kod taurus demona kad se iskoristi master key ide se skroz dole, tu je jedan crni vitez i kad se on ubije izlazi se napolje u novu deonicu ali protivnici su duhovi pa nemam za sada tu šta da tražim. 28 sam nivo, imam 10-ak sati igranja a nisam mrdnuo iz burga/parish-a a nisam sve istražio. Igraću ja ovo pola života izgleda, ogromna je igra a ja ne mogu da ostavim neku deonicu neočišćenu.
A jesi isao dalje od kovaca - imas onu sobu sa mini-bosom, kojeg mozes da pretrcis, a posle imas onu sumu... Probaj tamo. U sumi imas jednu baklju skrivenu iza kamenog zida. Tamo je super za farmovanje, mada neprijatelji mogu da budu izazov.
Pa nisam, video sam tog invalida što baca neku struju ali imam baš dosta da uradim ovde. Mada ako ne uspem baš nikog da sredim i večeras ići ću. Onaj deo što čuva crni vitez u burgu se zove darkroot basin, možda odem ponovo tamo.
E, ovo pored ovog sto baca struju je ulaz sa druge strane - odnosno, kada prodjes njega, to je ulaz u Darkroot Garden - ides levo, pa prvo skretanje desno je spustanje niz liticu a to je ulazi u Darkroot Basin, ali sa druge strane. Meni je inace genijalno u igri sto su gotovo svi prostori povezani - i za svaki imas po najmanje dva ulaza...
Eto mogu da dođem i sa druge strane. Pročitao sam da su ti "duhovi" u stvari neki kristalni golemi i ako su ranjivi na mač biće.dobro.
Ako se ja dobro sećam, ranjivi su, ali treba im dosta udaraca. Mislim da se najlakše ubiju tako što se štekuješ kod vrata, kroz koja oni ne mogu da prođu pa ih udariš i uzmakneš. Al dobro, to su moje pusi taktike :oops:
Nisam ni ja ništa bolji, tako sam sredio tog viteza što čuva prolaz ka darkroot basin -u. Jel si silazio dole kod kerova i onih assasina i jel si pobedio tog trola sa sekirama i dva kera?
Ne sećam se toga, ja sam nekim putem odatle stigao do doline u kojoj su mali zmajevi.
Crni vitez koji cuva prolaz ka basinu ostao mi je u lepom secanju jer je dropovao oruzje koje sam koristio do kraja igre, dark knight halberd koja ima bas posteni base damage, ali tako rano mora da se nosi sa dve ruke.
QuoteA jesi isao dalje od kovaca - imas onu sobu sa mini-bosom, kojeg mozes da pretrcis, a posle imas onu sumu... Probaj tamo. U sumi imas jednu baklju skrivenu iza kamenog zida. Tamo je super za farmovanje, mada neprijatelji mogu da budu izazov.
Ne moras da se konfrontiras, navuces ih i pobegnes ispod stepenica na ulazu, kada izvrsavaju kolektivno samoubistvo. Par minuta za 7-8k dusa. Nije bas posteno, ali ni igra nije bas postena prema tebi, iskoristi sve sto mozes.
Trol sa sekirom je Capra Demon. Ja sam ga dobio iz prve, iznenadio me je i onako unezveren tenkovao sam ga jer je bio suvise brz za bilo kakvu strategiju, nema prostora a ima i ta dva psa... Ali, moras da imas dosta HP-a i dobru opremu.
Quote from: Morningstar on 29-12-2012, 14:10:19
Trol sa sekirom je Capra Demon. Ja sam ga dobio iz prve, iznenadio me je i onako unezveren tenkovao sam ga jer je bio suvise brz za bilo kakvu strategiju, nema prostora a ima i ta dva psa... Ali, moras da imas dosta HP-a i dobru opremu.
Taj capra me je zakovao sekirom čim sam prošao white light i skinuo više od pola healtha. Mada on i nije toliki problem nego su psi koji su brzi i dokusurili me. Moraću prvo da se nafriziram malo pa ću onda tamo. Video sam i neke stepenice tamo, ako uspem da se probijem do njih mislim da ću imati šanse. Dosta je veliki problem i doći do tamo, oni assasini su baš zeznuti.
Asasini su zajebani, ali nauci njihove napade, onda su laki. Ja sam se uzasno mucio sa Capra demonom (mislim da sam pobedio i Gargojle i Hidru u Darkroot Basin jezeru i zmaja na kapiji, pa sam tek onda krenuo na njega), ali jeste fora da protrcis do stepenica... On i psi krenu sa tobom, pa skoci dole, i cekaj ih kad padnu.
U Darkroot Basinu nisu duhovi, vec Kristalni golemi - jaki su ali spori. Nauci njihova dva tri napada i izbegavaj. Nemoj jos da prilazis jezeru sa Hidrom - ona je izazov i gotovo je nemoguce pobediti dok ne uzmes rust ring koji ti omogucaca brzo pokretanje po dubokoj vodi.
Quote from: Morningstar on 29-12-2012, 14:10:19
Ne moras da se konfrontiras, navuces ih i pobegnes ispod stepenica na ulazu, kada izvrsavaju kolektivno samoubistvo. Par minuta za 7-8k dusa. Nije bas posteno, ali ni igra nije bas postena prema tebi, iskoristi sve sto mozes.
A ti mislis na vitezove iza zakljucanih vrata pored baklje u Darkroot Gardenu - mada do njih moze da se dodje i skroz okolo, pored hidre u Darkroot basinu - ja sam se tu farmovao kao lud, ali sam platio kovacu 20000 dusha da mi da kljuc od tih vrata. Isplatilo se!
Da, na te. Beni Hil :D
I ja sam tu farmovao ko lud, dok mi se nije smucilo. U igri postoji samo jedno bolje mesto za farmovanje, a to su falanxi u painted world of ariamis. Oni su toliko spori da mi ih je bilo zao. Tu sam uzeo na milione dusa.
QuoteU Darkroot Basinu nisu duhovi, vec Kristalni golemi - jaki su ali spori. Nauci njihova dva tri napada i izbegavaj. Nemoj jos da prilazis jezeru sa Hidrom - ona je izazov i gotovo je nemoguce pobediti dok ne uzmes rust ring koji ti omogucaca brzo pokretanje po dubokoj vodi.
Hidra je najlaksi bos, sakrijes se iza kamena i izbegavas njen napad, tu ne moze da te dohvati. Lako se ubije uz pomoc luka/samostrela.
Duhovi su dole ispod pocetne zone u New Londo Ruinama.
Ja sam hidru pobedio tek kada sam nabavio onaj prsten nazad u zatvoru... A kako si recimo, ubio zmaja na kapiji - ja lukom i strelom, i to sa onog ispusta ispod mosta - da li postoji jos neki nacin za eliminisanje zmaja?
Ja sam probao da ga gađam magijom od dole i ne mogu da ga dohvatim, izgleda da ću morati da mu se suprotstavim direktno. Jel tog zmaja moram da ubijem da bih napredovao? Pretpostavljam da je on šef cele oblasti ? Inače peglao sam se malo sa kristalnim golemima, lako se pobeđuju samo su borbe duge jer su otporni na magiju pa moram da ih bockam. Možda posetim i hidru kasnije. Skroz sam odlepio od ove proketinje, ništa mi se drugo ne igra. :P
Quote from: Petronije on 30-12-2012, 01:53:45
Ja sam probao da ga gađam magijom od dole i ne mogu da ga dohvatim, izgleda da ću morati da mu se suprotstavim direktno. Jel tog zmaja moram da ubijem da bih napredovao? Pretpostavljam da je on šef cele oblasti ? Inače peglao sam se malo sa kristalnim golemima, lako se pobeđuju samo su borbe duge jer su otporni na magiju pa moram da ih bockam. Možda posetim i hidru kasnije. Skroz sam odlepio od ove proketinje, ništa mi se drugo ne igra. :P
Ne moras zmaja da predjes, ali kada ga ubijes, otvoris kapiju iza njega pa ti je onda blize Undead Parish u odnosu na ranije - odnosno, ne moras da se provlacis ispod mosta. Probao sam direktno na njega, ali me je vatrom sprzio svaki put - na kraju sam se spustio ispod mosta, na onaj ispust pre nego sto udjes kod ona tri pacova - i odatle sam ga gadjao strelama - trebalo mi je mnogo strela, ali sam ga ubio. Takodje, od njega sam dobio prilicno snazan mac koji sam koristio do samog kraja igre.
Našao sam poziciju iz koje ga pogađam od dole sa magijom :| Samo još malo da napucam INT jer ne mogu sa 30 komada da ga srušim. Ubio sam onog viteza tu kod njega i dao mi je black knight sword, šteta što ne mogu da ga koristim, moraću da ga bacim, mnogo traži STR. :(
Sa zmajem na pocetku igre vredi se kaciti samo zato sto dropuje drake sword, koji je OP u prvoj polovini igre. Gadjas rep sa stelama, nisam siguran da li je uopste moguce ubiti zmaja sa magijom.
Sto bi bacao black knight sword? Ako ti kasnije bas ne bude trebao mozes da ga "prodas" Framptu.
QuoteA kako si recimo, ubio zmaja na kapiji - ja lukom i strelom, i to sa onog ispusta ispod mosta - da li postoji jos neki nacin za eliminisanje zmaja?
Ja ga nisam dirao, ali postoji jos nekoliko nacina.
http://darksouls.wikidot.com/hellkite-dragon (http://darksouls.wikidot.com/hellkite-dragon)
Može da se ubije magijom, skida mu hp samo treba jači lvl.
Pravite mi zazubice komentarima PS3 igara. :roll:
Ja tek nadoknadjujem PS2 gradivo. :D
Pre par godina sam kod druga odigrao par igara. Na smenu, malo ja, malo on.
Sada sam krenuo detaljno, koristeci emulator. Dark Cloud arhiviran. Spremao se za Castlevaniu, ali primetih Ar Tonelico, pa rekoh da probam.
Odlican JRPG. Par zanimljivih ideja, fino uklopljenih i neverovatno dobra muzika.
Videh da je Atelier Iris (1, 2, 3), izasao pre prvog Ar Tonelica, te krenuh sa prvim delom.
Cekam da se utisci jos malo slegnu, a onda idem na Ar Tonelico 2. :D
Vidim da je treci deo na PS3. Procitah u komentarima da nije pogodan za igru u prisustvu zene ili devojke. :lol:
Nostalgija na n!. Igram i Pirates!, preko emulatora za Amigu. :roll: :lol:
Ti si se baš bacio u old skul :lol: Ali činjenica je da je u ovoj generaciji JRPG prilično slabo zastupljen na konzolama za dnevnu sobu. Playstation 2 se slavno ispisao sa Personom 4, ali PS3 i Xbox 360 jedva da su imali nekoliko pomena vrednih JRPG naslova. Wii se prošle i ove godine malko iskupio sa nekoliko naslova ali gro onog zaista uspelog u ovom žanru bio je na portabl konzolama...
Prešao main quest Sith Warriora na SWToR. Lepo. 48mi lvl. Imao malo problema kod ubijanja poslednjeg Bossa (jerbo moraš biti 50 lvl da bi iole imao šanse) ali nekako sam uspeo. Long live the Emperor!!!!!!! :!:
Dugo nisam imao vremena za igranje al' mi preporučiše "Mark of the Ninja" i prosto se zaljubih u ovu side scrolling igru. Totalno ninja priča, glavni junak je lud k'o kupus a igrivost nevjerovatna, iako je u pitanju meni mrski stealth pristup. Iako nisam neki gamer, toplo preporučujem.
Kao da mi nisu bile dosta prethodno pomenute igre, nadjoh i mod za KOTOR 2:
http://www.moddb.com/mods/the-sith-lords-restored-content-mod-tslrcm (http://www.moddb.com/mods/the-sith-lords-restored-content-mod-tslrcm)
Ima i malo ovoga:
http://www.moddb.com/mods/the-sith-lords-restored-content-mod-tslrcm/downloads/m4-78-enhancement-project (http://www.moddb.com/mods/the-sith-lords-restored-content-mod-tslrcm/downloads/m4-78-enhancement-project)
Inače ja samo da se pospem pepelom i prijavim da me je Far Cry 3 POTPUNO opseo. Posle prvih šest sati koji su me smorili, sledećih deset sam bio apsolutno opijen. Sjajno su ga napravili ubisoftovci i baš mi je prijao. Toliko da, iako sam ga završio pre deset dana na pisiju, sad sam krenuo iz početka na PS3, gde je igra tehnički naravmno slabija ali impresivno dobro urađena, i uživam baš svinjski. Biće za koji dan opširnije na blogu.
Какав је што се тиче тежине у поређењу са првим дијелом?
Svi kažu da je prelak generalno a sigurno je lakši od prvog dela koji je ma nekim deonicama bio ekstremno zajeban. Meni čami na hardu odavno, ne može jadan da dođe na red :(
Ja igram PC verziju sa dzojpedom tako da mi je svaki FPS tezak. Nije bas macji kasalj. Ako te provale a nisi ocistio okolne autpostove i disejblovao alarm pocnu da nadiru sa svih strana i budes ubiven.
Inace, nisam gledao digital foundry poredjenje konzolnih verzija ali ona za Xbox 360 je skoro identicna PC verziji na high postavkama, minus rezolucija i nizi fps. Da mi je to neko rekao 2003 kad su poceli sa projektovanjem konzole poslao bih ga u najblizu ustanovu.
Nemoj da me shvatiš pogrešno, ali zašto bi iko igrao fps na računaru džojpedom?
QuoteSvi kažu da je prelak generalno
Одлично!
А како у свему томе стоји други дио? Исплати ли се то уопште играти?
Meni nikako, grafika je lepa, sve ostalo je tragedija, slobodno preskoči.
QuoteNemoj da me shvatiš pogrešno, ali zašto bi iko igrao fps na računaru džojpedom?
Samo zato sto izgleda bolje na televizoru nego na monitoru i moze da se igra iz kreveta.
Razumem te donekle, i ja uvek gledam da zasednem za tv ali mislim da se nikad neću navići da igram pucaljke sa džojpedom. Za to služi wi-fi tastatura&miš, mada se opet grbavim.
Ne, ali Far Cry 3 se ekstremno lako igra džojpedom. Nije ovo igra u kojoj je okretanje za 180 stepeni najvažnija stvar na svetu. I, takođe, na PS3 igra izuzetno izgleda, ali naravno da fali dosta DX11 šejdera i da je frejmrejt niži, ali nisam primetio screen tearing što je velika stvar, kao i to što učitavanja nisu predugačka.
Inape, FC3 je, dakako MNOGO lakši od originalnog FC a ako već imate pristup Far Cryju 3, Far Cry 2 je skoro potpuno redundantan.
Moram priznati da nisam narocito impresioniran novim Danteom. Nije to uopste toliko lose, ali bice svakako podeljenih misljenja. Mladjani Dante me je podsetio zasto sam sebe toliko mrzeo u tom osetljivom periodu odrastanja, a glumac koji mu pozajmljuje glas zvuci ravno i neinspirisano kao da obavlja drustveno korisni rad za kaznu zbog opscenog ponasanja na javnom mestu, ili cime se vec danas bave mladi. Vidi se da je ovo za neke nove klince i cke beogradske koje konzumiraju Twilight. Podrazumeva se da je igra toliko strimlajnovana na normalnom nivou tezine da sam uspeo nekoliko puta na kraju nivoa da dobijem najvecu ocenu za stil, sto mi se ranije nikada nije desilo u DmC-ovima i Bajoneti.
I, uradio sam ono sto nisam nikada ranije - preorderovao sam the Cave!
A ja sam priorderovao DmC :oops: Na osnovu demoa. Naravno da ovo nije pravi Devil May Cry, užasno je lak i novi Dante je dakako tvajlajtovska čka. Ali dobar je ovo borbeni sistem, pošteno ekstrapoliran iz prethodnih igara i... slomio sam se :oops: :oops:
Nisam ja bas neki hardcore gamer ali prava stvar bi bila odmah izabrati nefilim nivo tezine, a prelaskom se otkljucavaju i tezi nivoi. Dosta japanskih imena u creditsima kao raznih testera i kvaliti asurans menadzera, govori u prilog tome da ovo nije bas obicno autsorsovanje fransize, vec kolaboracija.
Mene vise brine sto su nivoi kratki i medjusobno slicni. Dizajn neprijatelja nije bas sjajan, a bos fajt je bio samo jedan, onaj iz demoa. Za sada bas i ne obecava najbolju DmC igru ikada kao sto su najavljivali iz Capcoma i 90+ na metacriticu, ali videcemo, sutra istice embargo na opise.
Ma ja svakako ne očekujem igru koja može da se meri sa prvom ili trećom iz serijala, ali ne očekujem ni Enslaved. Mislim, računam da su Ninja Theory bili inspirisani da se dokažu.
Jurogejmerov rivju DmC-a je pozitivan mada uz određene rezerve (http://www.eurogamer.net/articles/2013-01-14-dmc-devil-may-cry-review). Velika je šteta što je finale, sudeći po svemu, dosta slabo. Mene još uvek prođu srsi kičmom kad se setim svog prvog igranja DMC3 i poslednje borbe sa Vergilom u paklu. Epski.
Evo, IGN je dao vrlo visoku ocenu DmC-u...
Ahahaha, Far Kraj 3 izaziva bizarnu idolatriju na JuTjubu :lol: :lol: :lol: :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F2n1u8go.jpg&hash=0c0787cfc916d18078fff6c8c51c5aa624696201)
Gimlija sam tek drugi put primetio :mrgreen:
Evo dakle, opširnijih impresija o Far Cry 3, ali i o još nekim igrama: Little Inferno, Fallblox, Rebel, Super Crate Box, Aqua Kitty - Milk Mine Defender, Sine Mora, FTL. Pa ko voli - nek čita!!!
Opširne impresije (http://cvecezla.wordpress.com/2013/01/16/gubljenje-nevinosti-cetrdesetsesta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi46.tinypic.com%2Ffuw76a.jpg&hash=52eb40a9851000ecb309177a690fbae7175059ba)
Коначно си онај лефт алајн пребацио на џастифај!!! Тако треба!
Pa, prebacio sam ga posle bukvalno minut posle postovanja, nisam bio svestan da je to za tebe ogroman vremenski period :lol:
Ма сви претходни постови су ти били лефт алајновани, то сам мислио!
Quote from: Meho Krljic on 16-01-2013, 22:46:21
Evo dakle, opširnijih impresija o Far Cry 3, ali i o još nekim igrama: Little Inferno, Fallblox, Rebel, Super Crate Box, Aqua Kitty - Milk Mine Defender, Sine Mora, FTL. Pa ko voli - nek čita!!!
Opširne impresije (http://cvecezla.wordpress.com/2013/01/16/gubljenje-nevinosti-cetrdesetsesta-tura/)
Radujem se Far Cry Trojci! To mi je sledece, cim zavrsim Dark Souls sa Wizardom i Borderlands 2!
Quote from: Harvester on 18-01-2013, 10:29:27
Ма сви претходни постови су ти били лефт алајновани, то сам мислио!
Ali nisu!!!!!!!!!!
Quote from: milan on 18-01-2013, 10:32:23
Radujem se Far Cry Trojci! To mi je sledece, cim zavrsim Dark Souls sa Wizardom i Borderlands 2!
Dakle, za sedam-osam meseci?
I ja planiram far cry 3 posle dark souls. Ovim tempom cu sje zavrsiti za minimum 4 meseca a moze i da se oduzi.
Blizu sam kraja u DS sa wizardom, i naravno, mnogo mi brze i lakse ide kada sve znam napamet, zato sto sam vec prosao sa vitezom. Kakva igra!!! Cini mi se da mogu da je igram godinama - a jedine dve igre koje sam mogao da igram godinama su bile HoM&M 3 i Diablo 2...
I ja imam neki osecaj da bih moga da je prelazim vise puta. Nego, onaj wolf ring ako se secas, nalazi se u darkroot garden i povecava poise. Jel se on nekako trosi ili ima neki vek trajanja? Sumnjivo mi je jer sijam kad ga stavim, plasim se da ga ne ishabam a uzasno je koristan za boss fajtove. U opisu itema nista ne pise o tome.
Koja fora sa zmajem. Otkinem mu rep strelom i maznem mac. Mucio se jedno pola sata da ga ubijem i kad mi je dosadilo sacekam da se sjuri od gore i samo protrcim ka kapiji. Kad sam upalio baklju nestao je. Jeste da sam bacio 5-10k dusa verovatno i pogazio zadatu rec samom sebi da cu srediti svakog bosa u igri ali nisam vise mogao da se gnjavim sa njim.
Quote from: Petronije on 19-01-2013, 23:51:50
I ja imam neki osecaj da bih moga da je prelazim vise puta. Nego, onaj wolf ring ako se secas, nalazi se u darkroot garden i povecava poise. Jel se on nekako trosi ili ima neki vek trajanja? Sumnjivo mi je jer sijam kad ga stavim, plasim se da ga ne ishabam a uzasno je koristan za boss fajtove. U opisu itema nista ne pise o tome.
Ne trosi se, samo isijava energiju. :)
Quote from: Petronije on 20-01-2013, 03:23:30
Koja fora sa zmajem. Otkinem mu rep strelom i maznem mac. Mucio se jedno pola sata da ga ubijem i kad mi je dosadilo sacekam da se sjuri od gore i samo protrcim ka kapiji. Kad sam upalio baklju nestao je. Jeste da sam bacio 5-10k dusa verovatno i pogazio zadatu rec samom sebi da cu srediti svakog bosa u igri ali nisam vise mogao da se gnjavim sa njim.
Zmaj se vrati kada dodjes na most sa druge strane, odnosno, od baklje iz Undead burga, tako da mozes opet da ga pobedis.
Hvala na informacijama. Maznuo sam drejk sad idem da konacno oderem gargojle.
Zavrsio Dark Souls sa sorcererom! Automatski igra krene u new game +1, tako da sam nastavio da igram od pocetka... xuss
Uz to, poceo sam i novu igru sa piromanserom, cisto da vidim kako je to... Sada imam utisak da nikada nista drugo necu igrati osim ove igre. Sto me malo plasi. :-?
xrofl I mi imamo taj utisak. Da ne pominjem da se još sećamo kako si pričao "ne znam da li ću to moći da igram, ne volim baš mnogo teške igre". :lol:
Probao sam da se izlecim igranjem AC 3 i Borderlands 2, ali mi nije poslo za rukom. Mozda cu sa Far Cry 3 imati vise srece....
Far Kraj Tri je zaista velika navlaka, ali naravno da nije u rangu Dark Souls. Jedini serijal koji donekle mogu da uporedim sa Demon's/ Dark Souls po nivou odanosti/ adikcije koji izaziva je Monster Hunter.
No, Dark Souls II izlazi do kraja godine, dakle, imaš još malo da se strpiš.
Quote from: Meho Krljic on 21-01-2013, 10:55:41
No, Dark Souls II izlazi do kraja godine, dakle, imaš još malo da se strpiš.
Daaa! Samo me plasi ono sto plasi i Kezu - da ne istupe ostricu!
Dakle, ako niste do sada probali Teleglitch, oh, probajte!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Kao kaver verzija Doom u izvođenju Hotline Miami. Da!!!!!!!!!!!!!!!!
одличан је телегич, одличан!
Mislim, dok završim Teleglitch, izaći će Don't Starve a dok njega ozbiljno zaigram, izaći će Monaco. A onda dok njega zaigram, eto nam i PC verzije Fez. ovo će biti godina velikih indie igara, reklo bi se.
Pre neko veče legnem u krevet i kao, dal' da malo igram Super Krejt Boks ili da pogledam nešto na JuTjubu, i ajde da pogledam, na vrhu liste preporučenih videa novi Total Biskvit. I jebiga, nekoliko minuta kasnije ja završim sa kupljenom igrom Bleed. Odlična je. Old Skul platformski šuter, samo što stare igre nikad nisu bile ovako brze i precizne. Igra je u Greenlight programu za Steam trenutno, ali se može pazariti direktno od autora ili putem Gamersgatea. Ili na Xbox Live Indie Channelu ako ste konzolaš. Evo linka: http://bootdiskrevolution.com/bleed/release/release.html (http://bootdiskrevolution.com/bleed/release/release.html)
A evo i Biskvitovog videa kojim mi je prodao igru:
► WTF Is... - Bleed ? (http://www.youtube.com/watch?v=8AgatAVBbXA#ws)
Sinoc pali gargojli i leptir u jednom cugu, iz prve. Nasao sam stone armor koji je u kombinaciji sa wolf ringom prava stvar za bossfajtove u ovom stadijumu igre. E da, i macke sam sredio mada neposteno.
Quote from: Petronije on 29-01-2013, 11:15:54
E da, i macke sam sredio mada neposteno.
Ko im kriv kad su glupe, pa se onako zalecu.
isprobao malo novog Devil May Cry. nabrijana i žestoka igrica, super optimizirana.
čisti predstavnik hak-end-slaš žanra.
a što je ovaj Dante faca... he, he...
Quote from: milan on 29-01-2013, 19:06:42
Quote from: Petronije on 29-01-2013, 11:15:54
E da, i macke sam sredio mada neposteno.
Ko im kriv kad su glupe, pa se onako zalecu.
Ajde sto su glupe nego su se dve trajno zaglavile izmedju drveta i brega pa sam ih upokojio drejkom. Jel si koristio talismane ? Onaj trgovac u katedrali mi nudi velka's talisman. Nije skup ali ni ne bacaju mi se bas duse, ne mogu vise da se farmam u sumi prikljucio sam se sumarima.
Evo mog novog pregleda igranih naslova. Danas sam dao opširnije impresije o Wii U konzoli i igrama na njoj (ZombiU, New Super Mario Bros. U, Rayman Legends demo), pa nastavio sa nezavisnim naslovima: Strike Suit Zero, Miasmata, Bleed, Teleglitch i završio sa DmC. Pa ko voli, ima:
Gubljenje nevinosti 47 (http://cvecezla.wordpress.com/2013/01/29/gubljenje-nevinosti-cetrdesetsedma-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi45.tinypic.com%2F2w7lijd.jpg&hash=e723e56a6c6394ece540b3cc9113ab9cbe611303)
Quote from: Petronije on 29-01-2013, 22:24:03
Quote from: milan on 29-01-2013, 19:06:42
Quote from: Petronije on 29-01-2013, 11:15:54
E da, i macke sam sredio mada neposteno.
Ko im kriv kad su glupe, pa se onako zalecu.
Ajde sto su glupe nego su se dve trajno zaglavile izmedju drveta i brega pa sam ih upokojio drejkom. Jel si koristio talismane ? Onaj trgovac u katedrali mi nudi velka's talisman. Nije skup ali ni ne bacaju mi se bas duse, ne mogu vise da se farmam u sumi prikljucio sam se sumarima.
Nisam, igram i dalje sorcerera na New Game +1, tako da talisman nikada nisam koristio.
Krenuo malo FTL. Gospode, ovo kao da je neko krojio igru meni po meri. <3
Daaaa, jeben je FTL. Koristim priliku da skrenem svima pažnju na kickstarter kampanju za Roam, igru koja će biti survival naslov u postapokaliptičnom zombi okruženju sa sve pucanjem, skupljanjem resursa i izgradnjom baze:
http://www.kickstarter.com/projects/roam/roam (http://www.kickstarter.com/projects/roam/roam)
Video prototip izgleda sjajno ali naravno, znajući da je FTL imao 200,000 dolara i kako on izgleda a da Roam traži svega 40,000, veliko je pitanje da li će igra actually izgledati ovako. No, možemo sanjati. ja pledžovo 15 dolara.
No Time to Explain je sedam i po evra na Steamu, ali jebaga, može mu se uz ovakav trejler
No Time To Explain Announcement Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=J2J30Bz9Pzo#ws)
A igra je zabavna i urnebesna kao i trejler, mada veoma jednostavna i verujem da će neki ljudi smatrati da je cena previsoka. Poštujem, ali igra tokom čijeg igranja sve vreme vičem "U JEBOTE!!!" vredi tih sedam i po evrilija...
Mene Crysis 3 nije nešto specijalno zanimao do danas, jer me je Crysis 2 žestoko razočarao, ali posle nekih 40 minuta igranja multiplejer bete, moram da priznam da sam impresioniran. Turčin ga je sjajno napravio i, pošto je ovo ipak Crysis, pored svih modernih MP elemenata (perkovi, personalne vendete, targeti, bla bla bla), tu je i veoma brz i akrobatski okretan gejmplej koji me prijatno podseća na Unreal Tournament i Quake... Na kraju ću da kupim ovu igru :-? Na konzoli!!!!! :-? :-? :-?
Играм Габријела Најта двојку, тренутно сам заглављен на првом дану (дакле сличан почетак као са првом игром). Авај, ова игра нема ни промил привлачности првог дијела, ем је сетинг много мање интересантан, ем је управљачки систем некако "тврд" (треба баш енергично кликтати по иконицама да би се одрадила радња), ем је цртана графика много привлачнија од ове филмске, ем је глума напросто ужасна, па све личи на неки шесторазредни филм Б продукције. Претпостављам да је потребно још мало времена да се навикнем на промјену.
Jbt Milane kako si ubio Sif-a sa wizardom? Macem ga samo golicam a dok castujem magiju on mi je vec skocio na glavu i vitla onim njegovim ogromnim macem, jezivo je brz.
ovaj SONIC ALL-STAR RACING TRANSFORMED je već u startu poprilično izazovna i teška vozačina. uff...
Одглавио сам се у Габријелу Најту два!!!!!!
Quote from: Petronije on 02-02-2013, 13:02:12
Jbt Milane kako si ubio Sif-a sa wizardom? Macem ga samo golicam a dok castujem magiju on mi je vec skocio na glavu i vitla onim njegovim ogromnim macem, jezivo je brz.
Video sam da je problem ubiti ga magijama na netu, ali meni je oba puta prilicno lako proslo... Ja sam ga ostavio negde pred kraj, kada sam vec imao homing mass magije - koje home-inuju na njega sve vreme. Isto tako, postoji fora i u mestu gde stojis - ja sam slucajno pronasao mesto gde je on sve vreme bio malo izdignut i nije mogao da me dokaci macem.
Izgleda da cu i ja morati da ga ostavim za kasnije suvise je jak. Ocistio sam depths i uzeo kljuc za blighttown pa cu ici tamo...
Ja sam Sifa ubio tek kada sam bio 100 i neki level, pre toga sam pokusao, ali ne ide...
To je to, mada sam video i sam da ne ide. Osilio sam se jer sam sredio i capru i gaping dragon-a za jedno vece pa rekoh sebi ajd' da se vratim da ga skinem sa grbace al' sutra malo, vucina je zajeban igrac. Inace sam 60lvl.
Meni je Blighttown bio ubedljivo najzajebaniji deo igre...
Novi dan, novo Gubljenje nevinosti... U današnjem osvrtu: No Time to Explain, Dead Space 3 demo, Crysis 3 multiplayer beta demo, Dokuro, Paper Mario Sticker Star, Meal Gear Rising: Revengeance demo i Anarchy Reigns.
Klinuti za opširne impresije (http://cvecezla.wordpress.com/2013/02/03/gubljenje-nevinosti-cetrdesetosma-tura-2/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi45.tinypic.com%2Fns61i.jpg&hash=0c394a0737168419647c2c657725b651d1b78387)
A pošto je to pošteno i potrebno, evo i mojih promišljanja dve veoma nezavisne, veoma neigrične igre izašle u poslednjih mesec i nekoliko dana. Jedna je Proteus juče pominjan na drugom topiku, druga je Slave of God:
Gubljenje nevinosti: 49. tura (http://cvecezla.wordpress.com/2013/02/04/gubljenje-nevinosti-cetrdesetdeveta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi48.tinypic.com%2F15n4q3q.jpg&hash=9d826f2605a2740675936e5bbb9c57b3114c53a6)
Ustedeo si mi vreme koje bih izgubio probajuci Dead Space 3, hvala ti.
Ма, možda bi se tebi to značajno više svidelo, ja sam zato i onoliko pojašnjavao da generalno serijal ne smatram nekim sebi bitnim igrama. Meni je ovaj demo onako nit smrdi nit miriše - udobno je za igranje ali nema nikakve napetosti, veoma je linearno i delovi sa cover shootingom su potpuno underwhelming...
Ma kakvi svidelo, ja sam i drugi deo batalio na nekih 70%, smucio mi se run&gun bez ikakvog smisla i potpuno nepostojanje logickih zagonetki.
To!
Onda nemoj ni pocinjati 3. deo jer ovde akcije ima jos mnogo vise, a zagonetke se svode na povlacenje mehanickih delova u smeru nacrtane strelice i pucanje u svetlece objekte.
Pocetak ispresecan cut scenama i tutorijalom koji uvodi nezeljene mehanike u serijal bolno je podsecanje da mejnstrim publika koju svi targetiraju naprosto nije kul. Perverzna radoznalost me je naterala da stignem do chaptera na brodu koji tek tada pocinje da lici na stare Ded Spejsove. Bojim se da ce se uskoro zavrsiti i da cu biti bacen na povrsinu koja pruza nekakvo "the thing meets lost planet" iskustvo.
3 gubljenja nevinosti za nekoliko dana je... just wow. :o
Necu verovatno ni da probam, Meho je rekao dovoljno a ti si mu zapecatio sudbinu sto se mene tice. :-) Inace je dostupan za PC u prodavnicama i apotekama...
Hahaha, vidovita Džemila!!! Toooo, care!!! :!: :!: :!: :!: :!:
U originalu je bila vidovita Zorka, ali shvatio sam da je ona stvar prošlosti i vremena kojih se nerado sećamo. Džemila je budućnost.
Ja sam inače Ded Spejs 3 skinuo pirata za PC da vidim kako će da izgleda grafika al nakon izjava da se neće vidno razlikovati od konzolnih verzija, pitam se što ne obrišem tih 13 giga...
Pa nemojte da mi kvarite ugodjaj, ljudi - pa meni je Dead Space 2 bio veoma pristojan, s tim sto keca nisam igrao... Ja inace ne volim logicke zagonetke, tako da bih se verovatno samo mucio sa prvom igrom. A trecu cekam i radujem se! :oops:
Ma nema nikakvih logičkih "zagonetki" u Ded Spejsu, ali ima malo manipulacija prekidačima i tako to. Pristojan način da se malo promeni tempo igranja, a ne traži sad neznamkakvo ramišljanje. Resident Evil 4 je imao daleko složenije probleme, na primer onaj JEBENI slajding bloks pazl koga Ešli treba da reši i koga sam posle 45 minuta frustracije na kraju pogledao na gejmfaksu. :cry:
Mehane, kad smo već kod Resident Evil serijala. Šta bi sa RE6 za PC?
Capcom se žešće upropastio sa RE6, što nije ni čudo jer je igra jedan dugački QTE, pa se na konzolama slabo prodavala i sad iako je port za Windows u izradi, kapiram da taj tim ima manje para i podrške nego što je trebalo. Biće, ali ne zna se kad.
Milane nemas razloga da ne probas keca.
Igrao sam sve RE za PC.
Prvi RE jeste najbolji! Sjajan! Videh skoro da su nešto petljali sa prvim delom i da su obogatili grafiku. Bilo bi dobro da to skinem negde, ako neko zna gde, nek mi pošalje na PP.
Sviđa mi se i RE 4.
Inače, veliki sam poklonik Silent Hill serijala. Treći deo je sjajan. Razočarao sa filmom Silent Hill - Revelation, a prvi deo nije bio toliko grdan. Šteta, jer Heder je ista kao i u igri. :(
Planiram da igram i Homecoming, ali tu me godinama zajebava steam, te se spremam da smaram Mehana s tim kad budem napravio vreme za igranje. :)
Taj obogaćeni Resident Evil 1 o kome pričaš je urađen za Gamecube i posle portovan na Wii. Ne postoji PC verzija.
Inače, RE4 na PC-ju je katastrofa, konzolne verzije su ono where it's at, posebno Wii verzija koja je najbolja od svih (bolja čak i od HD porta za PS3).
Homecoming je, avaj, dosta slaba igra. Mislim, to je bio prvi zapravo drugi Konamijev pokušaj autosorsovanja razvoja SH igre izvan Japana (prvi je bio PSP SH igra koju su radili Česi iz Vatre) (koji su uradili i poslednji SH nastavak, Downpour) i radili su je Amerikanci umesto Team Silenta i... pa... nije to baš dobra igra. Mislim, imitira Silent Hill ali ne oseća se kao Silent Hill. U odnosu čak i na The Room, Homecoming je slab a da ne pominjem SH 2 i SH 3...
Da. The Room je poprilično slab. :(
The Room je keva u odnosu na Homecoming, bojim se. Ali Konami se sad pravi da ta igra ne postoji, u HD kolekciji Silent Hill igara su samo 2 i 3 što je meni potpuno bizarno. Okej što nema originalne igre, ona je sa PS1, suviše je lores da bi vredelo praviti od nje HD verziju, ali The Room je iz iste generacije kao i 2 i 3 i iako je slabija od njih, opet je imala ambiciju da nešto novo pokuša. Moja slutnja je da u Konamiju rade imbecili i da je to problem jer su i za tu HD kolekciju na kraju morali da upotrebe neki nedovršen kod druge i treće igre pošto su gold mastere - izgubili. Ej! Izgubili sors kod Silent Hill 2! Kakvi su bre to ljudi?
Jebote, mislio sam da tako nešto može da se dogodi samo kod nas. :(
Da li se pojavio neki survival horor sličan RE i SH u poslednje vreme?
Pa, ako "poslednje vreme" definišemo kao "u poslednjih pet godina" i rastegnemo malo granice žanra, onda jeste - Dead Space :lol:
Šalim se, ali ne, ne bih reko da se pojavilo nešto slično ovim dvema igrama, no probaj I Am Alive, možda ti se svidi. Svakako nemoj da probaš Amy. I, Amnesia nije slična ovim dvema igrama ali jeste jedna od najboljih horor igara ikad.
Ja sam zapravo mislio na MiLana i Dead Space 1.
@MiLJan taj RE remake jako lepo radi na gamecube emuatoru na pc-u. Ja sam ga igrao pre par godina i mogu ti reci da je fenomenalan, ima i nesto novog sadrzaja i lokacija a zadrzali su onaj smek originalnog resident evil-a. E sad sto se tice tehnikalija ne mogu ti pomoci jer je sve to otislo u pm sa hdd-om koji je ispustio dusu. Secam se samo da je emulator Dolphin i da sam se prilicno cimao po privatnim trekerima da iskopam imidz, ali je itekako vredelo. Imas i RE zero za istu platformu koji je takodje odlican.
Amnesiu sam igrao i to jeste sjajna igra! Jedina zamerka koju imam u vezi Amnezije je ta što ne volim igre iz prvog lica. Sa'ću vidim da nađem I am alive.
Sinoc instalirao i nisam mogao da se odlepim od igre:
Antichamber (http://www.youtube.com/watch?v=fXty2JYIjPo)
Ja sam ga kupio i instalirao čim je izašao i još ga nisam ni startovao :oops: :oops: :oops: Ali danas-sutra, doćće na red!!!!!!!!!!1
A kako se zove onaj Silent Hill za Wii? Onaj gde nema borbe, nego samo bezis kada napadaju? Taj se meni mnoooogo dopao...
Silent Hill: Shattered Memories, naravno, pošto je u pitanju svojevrsni rimejk prve igre samo sa, kako pominješ malo izmenjenim idejama. Meni se to isto dopalo, evo gde sam je opširnije opisivao (http://cvecezla.wordpress.com/2009/12/11/gubljenje-nevinosti-devetnaesta-tura/). A i evo vidim da sam se gore zeznuo, Vatra Games nisu pravili SH Origins, to je radio britanski Climax, ljudi koji su odgovorni i za Shattered Memories.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2Fao5nh0.jpg&hash=186b5c2685ecf14a206ca67beef861064bd0323b)
Quote from: E. coli on 05-02-2013, 11:48:40
Sinoc instalirao i nisam mogao da se odlepim od igre:
Antichamber (http://www.youtube.com/watch?v=fXty2JYIjPo)
vau, vau, vau!
ja skinula pirataaaa xnerd imam odličan osećaj za filing u vezi sa ovom igrom!!!
Прешао сам ГАБРИЈЕЛА НАЈТА ДВОЈКУ!!!!!!!!!!!!!
xremyb
Harv jel si igrao sanitarium?
Quote from: Petronije on 06-02-2013, 19:46:17
Harv jel si igrao sanitarium?
Нисам још, ал имам га на радару!
Nemoj da ga izgubis sa radara, to je jako dobra avantura.
Upravo videh na benchu da toliko hvaljeni dmc3 postoji i za pc. Moracu da ga deponujem zajedno sa dmc5 za kasnije.
Uh, ali to je iz one serije jako loših Capcomovih portova. DMC 3, Onimusha 3 i Resident Evil 4 su svi autsorsovani nekom levom studiju koji je uradio očajne portove sve tri igre. DMC 3 je najgore prošao jer je to najjebenija igra od sve tri što se tiče preciznosti i brzine. Tek je DMC 4 imao dobar port. Mislim, isprobaj DMC 3 al nije to ko da ga igraš na PS2jci.
DMC4 sam probao kad se pojavio, sećam se da mi je bio baš težak, a i cutscene su mi bile nekako iritirajuće i odvratne, ne znam jel to važi za sve dmc igre??? Videću kako stoji dmc3 sa emulacijom, možda ga zavrtim i na emulatoru.
EDIT: Našao sam dmc3 i dmc5 za pc pa ću da pristavim. Ipak ću probati pc verziju prvo, 3 i nešto giga, biće gotovo za četrdesetak minuta pa ako ne valja kanta :)
Pa, hahahah. :lol: DMC 4 je značajno lakši od DMC3. Jedina borba koju bih u njemu nazvao teškom je ona na sredini kad se Nero prvi put zaozbiljno bori sa Danteom (u onoj borbi na početku Dante se samo zeza). Mislim, okej, bosfajtova ima koji su malo čelendžing, ali igra zapravo kad više puta pogineš u istom bosfajtu smanjuje težinu tako da je u principu značajno lakša od DMC 1 i 3. DMC 3 je veoma težak, mada je DMC 1 meni bio još teži zbog ipak manje preciznih kontrola i kamere. Ali objektivno, DMC 3 je najteži.
A takođe, zaplet, gluma i tekst su, da, slični DMC 4, dakle to je japanski stil, tejk it or liv it.
Edit: Ja nisam probao DMC 3 na emulatoru ali ne dajem mu previše šanse, ta igra je ipak jako zahtevna.
Ma probaću svakako, možda ću sad kao stariji i iskusniji lakše sažvakati taj Danteov nadrkani stav :mrgreen: . A i sad sam u top formi što se tiče teških H&S igara.
Da, baš sam razmišljao kako te je Dark Souls očeličio :lol: Probaj. Možda ga i ja skinem na Steamu sutra (pazario sam ga na nekoj rasprodaji) da vidim kakav je na PC-ju, samo sam ga jednom davno instalirao na XP-u i znam da je bio u prozoru i da nisam uspevao da ga otvorim u ful skrin, al to je možda bila neka nezakrpljena verzija.
A apropo Danteove nadrkanosti, meni je potpuno sjajno bilo kako do kraja igre, iako on ne izgubi taj frivolni etitjud, u samom finalu zapravo odjednom vidimo i istinsku emociju i saznamo zašto se serijal zove kako se zove. Meni je to bio sjajan pejof.
Quote from: Meho Krljic on 07-02-2013, 00:07:38
A apropo Danteove nadrkanosti, meni je potpuno sjajno bilo kako do kraja igre, iako on ne izgubi taj frivolni etitjud, u samom finalu zapravo odjednom vidimo i istinsku emociju i saznamo zašto se serijal zove kako se zove. Meni je to bio sjajan pejof.
Spominjao si to u gubljenju nevinosti. Evo ti eu 1.3 patch koji donosi vista (win7) kompatibilnost i još neke ispravke. Ima dole i us verzija. Upravo instaliram pa javljam kako šljaka.
http://www.gamefront.com/files/7427001/devil_may_cry_3_13_eur.exe (http://www.gamefront.com/files/7427001/devil_may_cry_3_13_eur.exe)
Hvala na peču, mada meni to Steam sve automacki instalira :lol:
No, u svakom slučaju, dok ti stigneš do kraja igre, čekaće te dosta iskušenja. Evo malog primera: kad kreneš da igraš, izmlatićeš gomilu demona u Danteovoj kancelariji. KAd to završiš, posle cutscene na ulici navaljuje još gomila demona predvođena smrću sa kosom u rukama. Ona je... prilično teška za poražavanje i nominalno se vodi kao boss - ima life bar na ekranu i sve to. Kasnije u igri te iste smrti se pojavljuju po dve ili tri odjednom kao regularni protivnici. Al ne daj se! Pravi bosovi su mnogo teži od njih!
Probao sam malo. Kao prvo, onaj peč je neki fejk, ovaj je pravi. http://www.gamershell.com/download_19017_start.html?23:22:50 (http://www.gamershell.com/download_19017_start.html?23:22:50)
Loše je : Kad se instalira peč postoji neki joypad configuration .exe ali radi samo za dugmad, palice nikako nisam uspeo da namestim. Ovo važi za kineza, probaću sutra dualshock2 a tu je i expadder ili x360ce varijanta, mora malo da se čačka, neće plug and play (nisam ni mislio). Rezolucija je ograničena na 1280*960, pokušao sam da izmenim .ini ali ne vredi.
Dobro je : I u toj rezoluciji sasvim pristojno izgleda, ne znam kako je na ps2 ali ovo je ok. Još je bitnije da radi savršeno, preko 30fps rekao bih (izmeriću frapsom ovih dana kad stignem) a odziv na kontrole je perfektan.
Ajde ti Meho ne bilo ti teško kad budeš imao vremena probaj kako kod tebe radi, najviše me zanima kontroler da li će ti raditi. Ja to ne planiram da igram skoro, ali ne planiram ni da brišem jer u principu radi. Odoh da spavam, sutra se radi, pozdrav.
Ok, probacu ja to sutra sa xbox 360 kontrolerom, ali koliko se secam, nema nativnu podrsku za kontroler. Mozda moze putem joy2key, mada to svakako nije idealno resenje...
mogli bismo opet da igramo nešto zajedno... mi, forumaši.
Quote from: Petronije on 07-02-2013, 00:42:55
Probao sam malo. Kao prvo, onaj peč je neki fejk, ovaj je pravi. http://www.gamershell.com/download_19017_start.html?23:22:50 (http://www.gamershell.com/download_19017_start.html?23:22:50)
Loše je : Kad se instalira peč postoji neki joypad configuration .exe ali radi samo za dugmad, palice nikako nisam uspeo da namestim. Ovo važi za kineza, probaću sutra dualshock2 a tu je i expadder ili x360ce varijanta, mora malo da se čačka, neće plug and play (nisam ni mislio). Rezolucija je ograničena na 1280*960, pokušao sam da izmenim .ini ali ne vredi.
Dobro je : I u toj rezoluciji sasvim pristojno izgleda, ne znam kako je na ps2 ali ovo je ok. Još je bitnije da radi savršeno, preko 30fps rekao bih (izmeriću frapsom ovih dana kad stignem) a odziv na kontrole je perfektan.
Ajde ti Meho ne bilo ti teško kad budeš imao vremena probaj kako kod tebe radi, najviše me zanima kontroler da li će ti raditi. Ja to ne planiram da igram skoro, ali ne planiram ni da brišem jer u principu radi. Odoh da spavam, sutra se radi, pozdrav.
Evo isprobao sam prve tri misije DMC 3 SE u steam verziji i stvarno... ja ne znam kako Capcom nije bilo sramota da se potpiše ispod nečeg ovakvog :cry: :cry: I Ubisoft kao PC izdavač. Sramotno. Mislim, mapiranje kontrola, igranje u prozoru... jebote. Jebote!!!!!!!
Elem, dakle, igra ne podržava full screen (bar ja ne mogu da je nateram u ful), ne podržava miša, prepoznaje Xbox 360 kontroler, ali ne i njegov levi stik :cry: :cry: :cry: :cry: Dakle, igram igru desnim stikom. A kontrole su pogrešno mapirane na dugmad, mada hajde, bar to može da se promeni (osim što igra ne prepoznaje trigere, samo bampere). Ali stik ne može. Stvarno, ja ne znam kako je ovo izašlo iz QA testiranja. Na Steam forumu ima korisno uputstvo kako da se kontroler ipak malo sredi (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=586107)(ali važi za Xbox 360 samo, koliko shvatam)
Kad se to stavi na stranu, ispod je i dalje sjajna igra, ali da nikad nisam igrao PS2 original mislim da se ne bih preterano trudio oko ovoga. Dobra vest je da je ovo Special Edition, dakle težina je malo naklonjenija normalnim ljudima (mada pravi Srbi biraju Yellow a ne Gold težinu, da ne bude zabune :lol: Ja sam tako prvi put završio igru. Ali za umanjenje frustracije, ipak odabrati Gold). Plus igru je moguće igrati i kao Vergil uz malo arkanog znanja. U svakom slučaju, s obzirom da igra ne drži savršeno 60 FPS i da joj čak i fali nešto efekata sa PS2, ovo je definitivno inferioran port. Ali uz dosta dobre volje, može se unutra naći ona sjajna igra koju toliko hvalim...
Ja sam pokrenuo u fullscreenu, verovatno jer sam menjao rezoluciju u .ini fajlu. Bas sam se sad zainatio, probacu preko expaddera da mapiram stikove (ni meni ne rade), ako uspem, uz editovanje rezolucije ovo ce moci da se igra. Hvala sto si se iscimao.
I posto si igrao ps2 verziju, jel mozes nekako vizuelno da ih uporedis?
Pa, mogu. Mislim, PC je strejt port PS2 igre, dakle, kad se digne rezolucija samo se uveća broj tačaka na postojećim poligonima. Iz nekih razloga povremeno PC verzija štucka - PS2 verzija je zakucana na 60 herca. Pre peča 1.30 falili su i neki efekti u PC verziji, valjda je Capcom računao da će viša rezolucija da umanji potrebu za motion blurom itd. Ali ako imaš taj peč, grafički si uglavnom tu negde.
I sad ću da vidim šta mogu da uradim sa .ini fajlom...
Uspeo sam da podesim levi stick da radi, samo sam ga podesio da bude wasd sa xpadderom. Nego, koja je fora sa kamerom? Non stop mi se pozicionira tako da vidim samo sebe. Vidim da ima neka komanda da je stavim iza leđa ali slabo nešto to radi. Na primer ona veštica koju si spominjao i nije toliko teška ali ja se bijem i protiv nje i protiv kamere. Jel sam nešto propustio ili to treba tako?
Da, pa kamera nije idealna, mada bi trebalo da se centrira pritiskom na desni stik, ali to u 60% slučajeva ne radi jer igra nema ZAISTA slobodnu kameru. Tek u DMC4 kamera postaje zbilja slobodna, ali igra je načelno toliko brza da to ne čini neku razliku. Tako da batali to, više se oslanjaj na lock on dugme (desni bamper). Ja sam danas igrao HD verziju DMC 3 na PS3jci i stigao do šeste misije i podsetio se zašto ovaj novi DmC iako dobar ne može da se poredi. :lol:
Tako je, desni stik kao postavi kameru iza leđa ali je to uglavnom neupotrebljivo. To dosta otežava stvari.
Da ponovim, koristi lock on, plus slušaj zvuke. Svaki neprijatelj ima zvučnu najavu napada. Maltene da bi moglo da se igra zatvorenih očiju.
Quote from: D. on 07-02-2013, 01:02:11
mogli bismo opet da igramo nešto zajedno... mi, forumaši.
Ја сам за за.
Онај Квејк 3 је био супер и ја сам и даље за то, али може и нешто друго. Нпр. нека реал-тиме стратегија, то би можда могло да буде интересантно, рецимо нешто типа Рисе оф Натионс, то је генијална игра.
Или рецимо први Старцрафт. Ма може заправо било шта.
Dragi Harvi, znaš kako se radi sa grupom neorganizovanih ljudi? 8) Odmah daš konkretno rešenje, odmah organizuješ, odmah daš vreme i mesto i samo ih pozoveš da dođu na gotovo. Mora tako, inače ništa od svega. :lol:
Čini mi se da bi League of Legends ili neka slična MOBA bila dobro rešenje, jer je besplatno a i ima relativno razumljiva pravila. Mislim, ja to ne bih igrao ali savatali bi valjda jedno šest forumaša...
Ja imam na steamu left4dead 2, to je prilicno zanimljiv mp naslov, a dovoljno je 4 coveka. Jedini problem je sto mora da se kupi.
Daaaa, L4D je genijalnost suha. Ali se plaća, zato ga nisam pominjo.
Ја имам Л4Д (прву игру).
А не знам шта је тај Леагуе оф Легендс, одох на Википедију да видим.
Википедија је бескорисна, па сам отишао на ЈуТјуб и видио гејмплеј видео. Кул! Фино изгледа, што се мене тиче може.
Дакле, ако је још неко заинтересован за овај Лиг оф Леџендс, нек се јави. А може и неки други приједлог, ал ајд да нешто играмо!
Može Лиг оф Леџендс!!!
Океј народе, има ли још неко за Лиг оф Леџендс???
https://signup.leagueoflegends.com/en/signup/index?ref=en_us_ytub_pp038
Znam da sam rekao Ligov ledžndz nikad više, ali ako se vi iskombinujete, bilo bi mi žao da propustim. :lol:
3 komaTa! ajmo dalje!
Quote from: Father Jape on 08-02-2013, 19:33:24
Znam da sam rekao Ligov ledžndz nikad više, ali ako se vi iskombinujete, bilo bi mi žao da propustim. :lol:
А зашто си то реко?
Није тај ЛоЛ уклесан у камен, може и нешто друго, мада ми се чини да смо за сада најближи договору за ово.
A sta je drugacije od dote? Mogu i ja, ali su moji termini pomalo...nocni :)
4 komaTa! Dalje!
P.S.
I moji su... termini poprilično noćni. :)
Koliko sam video treba nam 6 igraca da se lepo opustimo u domacem okruzenju :)
Моји термини су такође ноћни!
Evo, i Perin će!!!
Ljudi, nemojte LoL, to je za razmažene zapadnjake. Evo imam 18 (osamnaest) pozivnica za Dotu 2, što je original i tata za te igre. Igra zahteva malo više napora na početku, pošto su svi heroji u startu otključani, ali u tome je i prednost. Naime, svi heroji su u startu otključani. Ja se od Dote ne odmičem.
Pa, može, može. :!:
Al' samo mi da igramo, nemam vremena da me ponizavaju razmazena zapadna deca...u bilo kojoj igri :D
Шта вам је та дота и јел то бесплатно?
Moj jedini argument protiv Dote je što je nisam igrao, pa ne bioh imao prednost u odnosu na većinu vas. :lol:
Jedino resenje nam je da nadjemo nesto sto niko nije igrao ali to sigurno ne valja onda.
Ja već počela da skidam Лиг оф Леџендс!!!
A da, @mac, razmaženi zapadnjak ti u gaćama!!11!!11!!1!!
Ја нисам играо ни доту ни лиг оф леџендс. Може било шта од тога. Само да се договоримо.
Slazem se. Predlazem da ja dobijem 98 zlatnika.
ako će da igra i mac, ja sam za dotu
Ako odaberete Dotu ja bih uzimao random heroja, da bude poštenije.
ja hoću da igramo timski!!!
Kol'ko znam o Doti kog god heroja da uzmem bice random :D
Ljudi, iskažite svoje želje, izrazite se. Igra je samo medijum za okupljanje i zabavu, osim ako igraš Kvejk protiv HAL-a. Onda je medijum za okupljanje i transport u svet bola.
Meni i dota i lol ok. Dotu sam nesto malo igrao u prvoj inkarnaciji kad se pojavila al' i tada sam bio los tako da mi je potpuno svejedno.
Може и та дота, мени је свеједно. Колко сам сконто, мац је најискуснији у томе, дакле ако будемо играли тимски, мораћемо то некако да изнивелишемо, нпр. тако да ја будем с њим у тиму :evil:
dota it is!!! mac, šalji pozivnice?
Quote from: mac on 09-02-2013, 00:53:59
Onda je medijum za okupljanje i transport u svet bola.
xrofl xrofl xrofl
Pošaljite mi prijateljski poziv na Steamu. Ja sam Dialecticus.
Hvala, mac!!! :)
Samo se nadam da imam konfiguraciju za Dotu, koja traži 5GB???
D i Jape su dobili pozivnice. Ja sad idem, ali instaliraću Steam i Dotu i tamo gde sam krenuo, kad budem stigao. Za recimo 4 sata. Ko hoće da se "dotira" može da prouči igru i bez licence. Na stranici http://www.playdota.com/heroes (http://www.playdota.com/heroes) možete da vidite heroje. Stranica opisuje heroje iz originalne Dote, a u Doti 2 su ubacili većinu, ali ne sve. Pronađite par heroja za sebe. Ko već ima Dotu 2, u okviru igre postoji sekcija "Learn" (pored sekcije "Play"), i tu je spisak heroja i itema.
Melkor je dobio treću pozivnicu, ostalo još petnaest :) Malo mi je vrljav miš ovde gde sam sad, i zato nisam instalirao Dotu, ali pozivnice i dalje delim.
Za one koji bi malo da se utegnu u javnim mečevima, pred forumaške okršaje, evo par saveta:
1. Itemi su bitni za svakog heroja. U shop meniju na levoj strani izlistani su preporučeni itemi za tvog heroja. Tu se krije odgovor na pitanje "šta sledeće da kupim".
2. U prvih dvadesetak minuta najvažnije je da ne ginete mnogo. Ne zna se šta je gore u svakoj pogibiji: to što je protivnik dobio iskustvo i zlato, to što si ti izgubio deo zlata, ili to što si privremeno van igre i u nemogućnosti da skupljaš iskustvo i zlato, i pomažeš svom timu.
3. Ako nema protivnika u tvojoj trasi onda obaveštavaj tim o tome. Postoje specijalni tasteri na tastaturi za to, koje sam ja premapirao na tastere 9, 6 i 3 na numeričkom delu, za upozorenja da nedostaje neprijatelj u gornjoj trasi, ili u srednjoj, ili u donjoj. Ova upozorenja se podrazumevaju, i dobićete prekore od saigrača ako ih izostavite.
4. Ovo je timska igra. Ako neko traži pomoć onda mu pomozi. Ako neko ima plan onda ga sprovedite zajedno. Ako neko vodi tim, i vidi se da zna znanje onda ga prati. Čak i ako plan nije uspeo, bar ste imali plan.
5. Pored timske igre taktika je ovde odlučujući faktor u pobedi. Elementi taktike: gankovanje (privremeno grupisanje snaga s ciljem eliminacije usamljenog protivnika), upotreba runa (pojavljuju se u reci na jednom od dva mesta na svaki parni minut), upotreba noći (vidljivost je tada smanjena, i gankovi su efikasniji)
6. Ovo je timska igra, ali koju uglavnom dobijaju takozvani carry heroji. U prvom delu meča tim "nosi" carryja, puštajući mu killove i last hitove. U drugom delu meča carry "nosi" ceo tim u pobedu. (ako tim ima više od dva carryja verovatno će izgubiti, jer će se meč završiti pre nego što svi oni uspeju da se nagoje)
Ima igrača koji više vode računa o svojoj K/D statistici (broj killova, i broj izgubljenih života), nego o krajnjem cilju (srušiti neprijateljsku zamak pre nego što on sruši tvoj). To je pogrešna logika, ali slabe su vajde od rasprava, pa gledaj da se ne zameraš drugom kradući mu killove, i izvini se za ispade. Ako saigrač počne da se duri male su šanse za timsku igru.
Mnogo bre to komplikovano :)
Pa to je sve za slučaj da igraš sa nepoznatima, a kad/ako skupimo dovoljno poznatih onda je manji pritisak na pobedu, a ima više zezanja.
Meni mama rekla da se ne igram sa nepoznatima :)
Quote from: mac on 10-02-2013, 01:42:08
4. Ovo je timska igra. Ako neko traži pomoć onda mu pomozi. Ako neko ima plan onda ga sprovedite zajedno. Ako neko vodi tim, i vidi se da zna znanje onda ga prati. Čak i ako plan nije uspeo, bar ste imali plan.
:!:
I moj sin koji prasi DOTU 2, LoL i sta sve ne preporucuje da svi budete on-line preko Skype-a i da se tako dogovarate... xyxy
Једно глупо питање: Има ли та ДотА неки офлајн мод у коме је могуће тренирати против компјутера или тако нешто?
Mac, nemoj da ih plašiš! Pusti ih same da bućnu nogicu u plićak, da se lagano navuku. :lol:
Quote from: Слободан Павле on 10-02-2013, 13:44:37
Једно глупо питање: Има ли та ДотА неки офлајн мод у коме је могуће тренирати против компјутера или тако нешто?
Nije oflajn, ali sam sinoc odigrao par partija protiv botova sto svakom preporucujem, treba neko vreme da se shvati sta se uopste desava na ekranu :D
Mislim da može da se igra sa botovima, ali nikad nisam probao. Pričam napamet, jer nisam pri Doti trenutno. Moraš da kreiraš Lobby, i tu kreiraš svoju igru, i tu uključiš opciju da se slobodni slotovi popune botovima. Postoje i uputstva na netu, evo jednog: http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=588540 (http://www.playdota.com/forums/showthread.php?t=588540) . Biranje heroja sad izgleda malo drugačije nego što je prikazano na ovim skrinšotovima, ali ostalo i dalje stoji.
Na Jutjubu ima raznih objašnjenja (http://www.youtube.com/watch?v=5yLjoCqsBWE#ws), ali slažem se sa Japeom, učenje učešćem je zabavnije od suvih serviranih uputstava.
Ima li još nekog zainteresovanog za Dotu, pored D, Japea, Melkora, i eventualno Harvija?
eventualno harvija? nije ti se javio za igru? kakav pogubljeni krele
Možda ima igru od ranije. Možda hoće prvo teorijski da se potkuje, da bude spreman kad zatraži pozivnicu. Možda nije siguran da li uopšte želi da se bavi Dotom, a ne želi da mi nešto duguje.
ako je tako, onda je samo smarač. bolje je da je pogubljeni krele, tako ga više volim.
Ja potvrdjujem svoju zainteresovanost, ali me zanima postoji li mogucnost da samo mi igramo, bez (mogucih) napaljenih anonimnih klinaca sa neta :)
Dodaćemo botove da bude 5 na 5. Može i bez botova. Videćemo šta nam više leži. Lokalna igra se isto pravi kao igra sa botovima. Kreiraš lobby, and people will come.
прикључићу вам се за који дан, ваљда ћу се сетити да ти пошаљем френдриквест вечерас. у колико сати би играли?
Čekamo kritičnu masu, pre nego što počnemo da se organizujemo. S tobom nas ima 5 + "potencijalni Harvi". Sa šestoro bismo mogli da već da se uozbiljimo, ali bolje da nas ima više, jer male su šanse da će 100% nas biti slobodno u nekom trenutku.
A konkretan odgovor na tvoje pitanje se ne zna, jer ne znamo kad je ko dostupan. Ja bih voleo da igra počne najkasnije u 23h, ako je sutra radni dan, ali bolje je 21h nego 23h. Odigramo jednu partiju, eventualno drugu ako prva nije bila ispunjavajuća, i to je to. Vikendom je druga priča.
Еј народе, ја сам за за! Дакле шаљите ми све што треба. Мој распоред је сљедећи: Сутра (сриједа) слободан читаво вече. Четвртак: Слободан од 22 па надаље. Петак: Слободан читаво вече.
Nađi me na Steamu. Ja sam Dialecticus. Pored licence, koju ću ti poslati, treba ti i nekih 5 GB slobodnog prostora za Dotu. Ja mogu u utorak, sredu i četvrtak, kasno u petak i vikendom. Možemo sutra da napravimo jednu štih probu, ljudi protiv botova (rise of humans), u recimo 21h.
To je meni rano, 22:30 je najranije sto mogu. Generalno pre 22h nikad nisam slobodan.
Ja sam od ranije uveo sebi pravilo da ne započinjem novu igru posle 22h (da mi se smiri mozak pred spavanje), ali napraviću izuzetak za ove naše susrete. Ima li neko da želi sutra, a ne može u 22:30? Ako nema onda neka bude tada.
EDIT: Jedna od razlika između Kvejka i Dote je što ne mogu igrači da se uključe kada igra jednom počne. Ako je igra tek počela lako je započeti drugu, ali pola sata od početka to već nema smisla. Trebalo bi pred susret da znamo ko sve želi da učestvuje, da bi sačekali one koji kasne, pa čak i da ih kontaktiramo telefonom. Za te stvari možemo preko Steama da se iskontaktiramo i iznadogovaramo.
Okej, sutra je okupljanje od 22:30. Harvi me još nije našao na Steamu, pa ne računam previše na njega za sutra. Biće to samo proba, da vidimo kako to funkcioniše. Čekam Melkora, a onda savatavam sve dostupne na Steamu.
naći ćemo mi harvija 8-)
ovaj, i nisam nešto oduševljena... zahtevna je igra, grafika mi se ne dopada, konf. mi je slaba pa mi igra koči...
U gornjem levom uglu imaš mali zupčanik. Tu su ti razne opcije, pa pod Video > Advanced isključi sve na Off i na Low. Naročito smanji onaj Rendering klizač.
Za početak igraćemo ljudi protiv botova, kasnije ljudi protiv robota (to jest botovi + ja), pa ako i dalje budemo imali zainteresovane počećemo da se delimo kao pravi Srbi.
ok
sve je već bilo podešeno na off i low. bolje radi u windows modu, ali oćoraviću tako... :cry:
Da za trenutak prekinem vaš DotA srkl džrk, kako bih informisao javnost da je Aliens: Colonial Marines, na osnovu početka, zaista očajan. Prosto je strašno pomisliti da su četiri studija na ovome radila šest godina. Ali to je i neka vrsta hinta zašto je igra ovoliko loša.
Samo za poznavaoce... :D
Dark Souls Hitler Parody (http://www.youtube.com/watch?v=qmV8vXkwz24#ws)
:lol: :lol: :lol: "I completed Demon's souls with a naked Barbarian!!"
Potpuno ga razumem, ja sam od Demon's Souls odustao do daljnjeg kada sam shvatio da ne mogu sejv fajl sa stare PS3jke pokvarene da prenesem na novu. Posle pedeset i kusur sati igranja. Fak det šit.
Hahah igrace skyrim :)
At least dragons there don't burn you to shit in two seconds :lol:
Quote from: Meho Krljic on 13-02-2013, 11:49:01
Da za trenutak prekinem vaš DotA srkl džrk, kako bih informisao javnost da je Aliens: Colonial Marines, na osnovu početka, zaista očajan. Prosto je strašno pomisliti da su četiri studija na ovome radila šest godina. Ali to je i neka vrsta hinta zašto je igra ovoliko loša.
Evo korisnog videa koji pokazuje igru kakvu su nam obećali vs. igre koju smo dobili: dakle, prošlogodišnji "demo" Aliens: Colonial Marines koji izgleda značajno bolje od istih sekcija iz igre. Ne radi se samo o dinamičkom osvetljenju već i o pametnijem kretanju aliena itd.
http://www.videogamer.com/videos/aliens_colonial_marines_what_the_hell_happened_to_aliens_colonial_marines_2.html (http://www.videogamer.com/videos/aliens_colonial_marines_what_the_hell_happened_to_aliens_colonial_marines_2.html)
Mislim da će Aliens: Colonial Marines postati legendarno loša igra, pominjana na brojnim top listama najgorih igara u godinama koje dolaze, uz Daikatanu, DNF i Starship Troopers. Videti ovaj video za malo urnebesa:
https://www.youtube.com/watch?v=8J8SzBhjqaQ (https://www.youtube.com/watch?v=8J8SzBhjqaQ)
Napravio sam lobby, i Melkor je već ušao. Ja u prijateljima imam samo Japea i D, ajte uđite...
ja preskačem večeras:)
Lepo smo se izigrali Melkor i ja. Nezgodni su botovi, ali pravda je na kraju trijumfovala! Testirao sam mikrofon, i mnogo je bolje kad pričaš umesto kad kucaš, nebo i zemlja. Sistem dakle radi, samo nam trebaju ljudi...
Da li bi zakk mogao da premesti sve poruke vezane za Dotu u novu temu, da ne gušimo ovde?
Naravno da je bolje sa mikrofonom. Samo sto je meni nezgodno da pricam sa malom decom u krevetu u pozadini. No dobro, ima ovo potencijala da bude veoma dobra zabava.
Pojavio se Revengeance. Pristavljen da se skida.
Ovo je jedan od onih trenutaka kad mi je žao što nisam hakovao PS3 :lol: Prokleti Zavvi najavljuje procenjeni datum slanja tek za 22. februar :cry:
Eh, trebalo je odavno da pazaris JTAG xbox.
Takodje stavljen da se skida (kad se vec nista drugo ne skida za prokleti valentines day). Imam neki trashy-feeling ali videcemo.
Ma, ja sam onoliko izigrao demo, spreman sam na trashy produkcijske kvalitete. Ali borbeni sistem mi deluje sjajno.
Jel ima neko od vas konzolasa iskustva sa pravljenjem modovane memorijske kartice za sony ps2 ? Brat ima netaknutu konzolu a kazu da za to treba cipovan sony da se na njemu napravi kartica, i tome imam pristup. Prodaje se na limundo i kupindo nova modovana za 1000 kinti ali mi nesto jeftino, ne bih da dobijem pakovanje jeftinih kondoma ili tako nesto slicno. Nisam pametan sta da radim.
Nažalost nemam pojma, ali mislim da je lakše da se odnese lepo u neki servis i tamo čipuje i gotovo.
Edit: Možda ovaj topik na afterdawn pomogne:
http://forums.afterdawn.com/t.cfm/f-50/modded_8mb_ps2_memory_card_any_good-886922/ (http://forums.afterdawn.com/t.cfm/f-50/modded_8mb_ps2_memory_card_any_good-886922/)
Pa jeste lakse ali je skuplje a nije moj sony, necu da dajem pedesetak evra za par igara. Pregledacu ovaj link, hvala ti
Jedan quick info, zanima me postoji l i iOS emulator za PC ?
iOS,, je li to za ove mobilne telefone ili sta?
Posto je ovo topik za ono STa Igramo, ja sam jos uvek u Akham City... :roll:
ne pitajte me nista... Posto postoji excluziva igra za iOS.....moram se informisem....
Koliko ja znam imaš neki iPadian ali mislim da ne može da pokreće aplikacije, zapravo ni ne znam čemu služi. Verovatno samo simulira iOS okruženje. iOS inače jeste Apple -ov OS za njihove mobilne uređaje.
QuoteIn the true sense, iPadian is not an iOS emulator. It just simulates iOS user interface on your Windows PC. It is desktop application developed using Adobe Air (http://www.techulator.com/articles/Adobe-Air.aspx) and is not a true emulator that allow you to run any iPad apps on Windows computer. You will not be able to play your iPad apps or access iTunes on your computer using this software. iPadian provides access to a virtual app store that gives the feeling you are using iOS app store but behind the scenes it is just a packaged set of apps that run on Windows. It has nothing to do with iOS.
Više na:
http://www.techulator.com/resources/8010-iPad-emulators-Windows-PC-Review-iPadian.aspx (http://www.techulator.com/resources/8010-iPad-emulators-Windows-PC-Review-iPadian.aspx)
Fala ljudi, procackacu vise onda ...ili sta , da bi klinac igrao igru , lakse mi da kupim neki tablet..uffffffff
Raja, nisam dugo svraćo pa reko da pitam:
Jel' ima neka nova avantura al' kolko tolko normalna, znači fazon Syberia i to? Hvala. xcheers
EDIT: I da, jebote, gde nam je brat CUTTER?! :idea:
I još nešto, izvinjavam se, ima li novih pop igara tipa Plants vs. Zombies i Zumma?
Od kad je rikno rapidserbia, nikako da ispratim ta dešavanja... :(
Quote from: Son of Man on 21-02-2013, 16:19:02
I još nešto, izvinjavam se, ima li novih pop igara tipa Plants vs. Zombies i Zumma?
Od kad je rikno rapidserbia, nikako da ispratim ta dešavanja... :(
http://fastserbia.com/ (http://fastserbia.com/)
Quote from: Son of Man on 21-02-2013, 16:14:44
Jel' ima neka nova avantura al' kolko tolko normalna, znači fazon Syberia i to? Hvala. xcheers
Deponia, solidna duhovita avanturica
Fala raja, aj aprišiejted :!:
Играм тренутно ГАБРИЕЛ КНИГХТ: БЛООД ОФ ТХЕ САЦРЕД, БЛООД ОФ ТХЕ ДАМНЕД, опет сам се заглавио на самом почетку игре, за разлику од претходне двије, ова има ужасно компликован управљачки интерфејс и врло је непрегледна и мрачна, Тим Кари је некако иритантан у главној улози, све у свему, тешко да ће ово моћи и да примирише фантастичном првом дијелу, ал видјећемо...
Ja i dalje gustiram dark souls. Levelovanje je postalo skupo a treba dusa i za jos kojesta pa mora maksimalna koncentracija, a to ne moze dok mi zena i dete oblecu oko glave i maltretiraju me na razne nacine :D Tako da igram samo nocu kad ih spakujem u krevet i to vikendom. Jutros sam u 3:30 svecano usao u velicanstveni anor londo, malo prosetao i ugasio racunar. Inace se slazem sa Milanom da je blighttown najzajebaniji nivo, bar do sada. Pogotovo ako racunamo i great hollow. Mada je zanimljiv, podseca me na one podzemne tunele ispod isenguard kule u lotr. Sad pauza do petka.
U, ona animacija kada te zgrabe one karakondzule pa te prebace preko zida, a tamo - pukne pogled na Anor Londo... da, kako je to dobro!
Ja uplatio WoW za ženu, a ona se razbolela, pa se ne igra. Ironija sudbine...
U, a meni je oduvek bolesno igranje bilo najmilije. :lol:
Istini za volju - i nama je. Ali tek onda propada pretplata.
Badum-ch!
Odigrao sam Cognition: An Erica Reed Thriller. Za one koji nisu upuceni, igra je krimi/psiho triler avantura i saradnik na njoj (scenario itd) je Dzejn Dzensen. Izlazi po epizodama (jedan slucaj (serijski ubica) - jedna epizoda) - do sad su izasle dve epizode: the Hangman i the Wise monkey. Ima dobru pricu, atmosferu i zagonetke, jedino sto nije bas ispolirana sto se tice animacija, nekako su preduga ucitavanja. Ako se to zanemari sasvim dobra igra.
ОДГЛАВИО САМ СЕ У ГАБРИЈЕЛУ НАЈТУ ТРИ!!!!!!
DEAD SPACE 3 je odličan... i duuugačak. već sam satima i satima tumarao mračnim hodnicima napuštenih svemirskih postaja, lebdio u bestežinskom stanju, te se spustio na planet kojim hara polarna klima, rasturio masu nekromorfova i tek sam na 65% gejmpleja.
Quote from: Слободан Павле on 27-02-2013, 16:16:10
ОДГЛАВИО САМ СЕ У ГАБРИЈЕЛУ НАЈТУ ТРИ!!!!!!
Jesi se maskirao mačećim mustaćima?
Quote from: Father Jape on 28-02-2013, 19:25:35
Quote from: Слободан Павле on 27-02-2013, 16:16:10
ОДГЛАВИО САМ СЕ У ГАБРИЈЕЛУ НАЈТУ ТРИ!!!!!!
Jesi se maskirao mačećim mustaćima?
Нисам још дошао до тог дијела, прво морам некако да здипим пасош од Мозлија.
Иначе, заглавио сам се у првом тајмблоку на тотално ретардираном мјесту - све што је требало да урадим јесте да ПОГЛЕДАМ натпис у некој продавници књига и то ми је отворило нове дијалошке опције.
Quote from: kikec on 28-02-2013, 19:13:38
DEAD SPACE 3 je odličan... i duuugačak. već sam satima i satima tumarao mračnim hodnicima napuštenih svemirskih postaja, lebdio u bestežinskom stanju, te se spustio na planet kojim hara polarna klima, rasturio masu nekromorfova i tek sam na 65% gejmpleja.
А шта је са фармовањем оних итема што се велика нека фрка дигла?
Quote from: Слободан Павле on 28-02-2013, 23:05:31
Quote from: kikec on 28-02-2013, 19:13:38
DEAD SPACE 3 je odličan... i duuugačak. već sam satima i satima tumarao mračnim hodnicima napuštenih svemirskih postaja, lebdio u bestežinskom stanju, te se spustio na planet kojim hara polarna klima, rasturio masu nekromorfova i tek sam na 65% gejmpleja.
А шта је са фармовањем оних итема што се велика нека фрка дигла?
sorry, ali nemam pojma o čemu pričaš..?
Quote from: kikec on 01-03-2013, 17:07:49
Quote from: Слободан Павле on 28-02-2013, 23:05:31
Quote from: kikec on 28-02-2013, 19:13:38
DEAD SPACE 3 je odličan... i duuugačak. već sam satima i satima tumarao mračnim hodnicima napuštenih svemirskih postaja, lebdio u bestežinskom stanju, te se spustio na planet kojim hara polarna klima, rasturio masu nekromorfova i tek sam na 65% gejmpleja.
А шта је са фармовањем оних итема што се велика нека фрка дигла?
sorry, ali nemam pojma o čemu pričaš..?
Mislim da je pomešao Dead Space 3 sa Dark Souls.
Ja mislim da on misli na kupovinu itema za pravi novac?
Quote from: Petronije on 01-03-2013, 20:23:30
Ja mislim da on misli na kupovinu itema za pravi novac?
То брате!
Pretpostavljam da kad aktiviram serial na steam-u ne mogu više tu igru da prebacim na neki drugi nalog?
Tako je.
Slepac. Kupio sam Dark Souls kljuc i aktivirao ga a na Zavvi kompletan bundle ispod 10£ i jos dobijem kod sa popustom. Da se ubijes, nista drugo.
Pa... žao mi je. :oops:
Upravo sam instalirao novog Tomb Raidera i shvatio, kako mi, u stvari, vrlo malo treba da bih bio srećan.
Probao sam malo cuveni blade of darkness. Odlicna igra.
jebem ti da ti jebem ovog novog Tomb Raidera u pc verziji i komplicirani raspored tipaka na tipkovnici. :-x
a jasno, ipak je ovo je konzolaška igra.
inače, nisam očekivao ovakvu laru croft... večinu vremena svu izbezumljenu i preplašenu... tako nesvakidašnje... krhku?
Kupi kontroler i uzivaj.
a da, moraću... :(
Опет сам се заглавио у Габријелу Најту три :-(
Poceo Far Cry 3 - jos uvek sam u onih prvih nekoliko dosadnjikavih sati... A i igrao sam Dark Souls bukvalno mesecima (Warriora, Sorcerera, Pyromancera i Clerica), tako da mi treba vremena da se priviknem na nesto sto NIJE Dark Souls...
Jebote al' je zajeban mantikor, prilicno sam high lvl ali mu malo stete pravim. Moracu da probam vatru, mada kazu ljudi da samo fizicka sila deluje, a tu sam slab :(
Quote from: kikec on 17-03-2013, 19:21:08
jebem ti da ti jebem ovog novog Tomb Raidera u pc verziji i komplicirani raspored tipaka na tipkovnici. :-x
a jasno, ipak je ovo je konzolaška igra.
inače, nisam očekivao ovakvu laru croft... večinu vremena svu izbezumljenu i preplašenu... tako nesvakidašnje... krhku?
TR je konzolaška igra?! :-? Možda su je (tek) sada prilagodili konzolama. Svejedno, sjajno se snalazim na tastaturi.
Što se same igre tiče, meni se svaki deo TR-a sviđa, tako da nisam merodavan, ali vidljiva je promena. Na bolje. Jesu pokrali sve što je moglo iz drugih igara, ali lepo su to upakovali.
Počeo sam Bioshock, i brate, ovo je mnogo jako! Početni problemi sa pokretanjem (ne krahira samo ako pokrenem bez zvuka) su uklonjeni pokretanjem u XP compatibility modu. Spremam se da krenem na hirurga naoružan sa dva plazmida i hacker's delight-om :)
Ja sam se zeznuo kod bioshocka jer sam omamljen ogromnim hajpom koji ga je pratio instalirao i presao system shock 2 po prvi put tada. Posle mi je bioshock bio sranje, presao sam trecinu, batalio i vratio se system shock-u. :)
:lol: :lol: :lol: Da, nije zgodno igrati ih Back to Back. Mada, naravno, Bioshock je u mehaničkom smislu mnogo udobniji, pa je to prednost. I ono što SS2 nema - a to su bosfajtovi - ovde je nadomiješćeno borbama sa Big Dedijima koje umeju da budu prilično dobre.
Морао сам да погледам у рјешење у Габријелу Најту 3 :-(
Прије тога сам прешао без рјешења прва два дијела (и још Даз оф тхе Тентацле) :-(
Не кривим себе него глупост игре и кретенску 3Д графику. Требало је да видим неке отиске стопа који су видљиви тек кад им потпуно приближиш камеру.
А у игри има толико локација да би претраживање сваке од њих центиметар по центиметар захтијевало неколико мјесеци посла. Глупи кркани из Сијере :-(
Hvala Perinu na Isaacu. Lepe se stvari dešavaju na Steamu :) Možda u naletu dobre volje čak i kupim neku igru, recimo Braid.
Quote from: mac on 23-03-2013, 12:01:26
Hvala Perinu na Isaacu. Lepe se stvari dešavaju na Steamu :) Možda u naletu dobre volje čak i kupim neku igru, recimo Braid.
Nema na čemu. To je najbolja indie igra što sam igrao. I prvi poklon od Mehe što sam dobio :lol: Kad malo porazmislim, svi na mojoj friend listi koji već nisu imali Isaac-a dobili su ga od mene :) Igra vredi svakog centa!!! :)
Isto važi i za Braid. Nepatvoreni klasik. Ako ga čovek ne kupi za ovih 3.59 evara, pa kad će?
Podsećam na zastrašujuće dugačak (i spojleričan, ali obeleženo) tekst koji sam napisao o toj igri. (http://cvecezla.wordpress.com/2009/06/21/gubljenje-nevinosti-osma-tura-ekskluzivni-osvrt-na-braid/)
Quote from: Meho Krljic on 24-03-2013, 16:57:09
Isto važi i za Braid. Nepatvoreni klasik. Ako ga čovek ne kupi za ovih 3.59 evara, pa kad će?
Podsećam na zastrašujuće dugačak (i spojleričan, ali obeleženo) tekst koji sam napisao o toj igri. (http://cvecezla.wordpress.com/2009/06/21/gubljenje-nevinosti-osma-tura-ekskluzivni-osvrt-na-braid/)
Da, Braid (i možda They Bleed Pixels) mi je pored Isaaca najdraža indie igra. Super Meat Boy je isto dobar....kao i LIMBO, ali on je malo drugačiji od pomenutih.
Pa, da, Limbo je značajno jednostavnija igra i malo više hvata na atmosferu nego na mehaniku. Mada je sve u redu, atmosfera je sjajna a mehanika je veoma funkcionalna i utegnuta, samo manje raskošna nego kod, recimo Braid koja je naprosto zapanjujuće promišljena igra. I na nivou priče i metaznačenja, naravno, ali prevashodno na nivou mehanike.
Да ли је овде неко био довољно докон да испробава оне разноразне модове за Халф-Лифе? О њима често пишу у Свету компјутера и било је неких који звуче доста примамљиво (нпр. Деар Естхер, па онда неки хорор мод што се дешава на Мјесецу или тако нешто, па онда некакав чини ми се апокалиптични са зомбијима итд.) па се питам вриједи ли скидати шта од тога?
Pa, Dir Ester je punokrvni komercijalni naslov u ovom trenutku, mislim, prevazišo je status moda. Ali vele da je više "interaktivno iskustvo" nego igra. Ostalo ne bih znao...
Завршио сам Габријела Најта 3. Прву половину сам прешао без рјешења, али онда су проблеми постали прогресивно глупљи, па сам морао да посегнем за рјешењем.
Алл ин алл, одличан је ово серијал, али прва игра је ипак убједљиво најбоља.
Сад прелазим на ЈАДЕ ЕМПИРЕ! Пријаће ми одмор од П&Ц авантура у виду једног солидног акционог РПГ-а. За разлику од ових серијала које је Бајоуер издао под Елецтрониц Ассхолесима (а које човјек не може да увати ни за главу ни за реп од силних ДЛЦ-ова, експанзија и осталих будалаштина), ово је изгледа комплетан пакет, за што сам неизмјерно захвалан издавачу, дивном 2К Гамес.
Evo kako izgleda početak BioShock Infinitea na high setinzima na mom skromnom kompjuteru:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F2r465tv.jpg&hash=839457dea79a27c0a3a1ae76e4d6a011d30421bb)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F282gvid.jpg&hash=219666e65b0d2395a5e7049ad99fbefbf8e26ab0)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F28iyoma.jpg&hash=6cb3adcefd8838f81eef95774f6248ba0211914f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2Ff0nk84.jpg&hash=6c1c83a61f5e1fc2e518ababb8953d3ae275045f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F4vs41t.jpg&hash=996e95d5753e27bcf3dbfa48cdc35db0fa02a1e2)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F2ch9nx1.jpg&hash=94ff45f3173c505c093b1e5cc1093ce5206fda9d)
Da, lepo su napravili Kolumbiju, prosto je čooveku teško da se uzdrži od stalnog turističkog fotkanja:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F16rj34.jpg&hash=377ace4160580aeebeea6c0d019f351943372b43)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi49.tinypic.com%2F2ch2oeh.jpg&hash=e09ec4c3847ffb823d8b01aa33d031a520f684bd)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2F14jxdsp.jpg&hash=58ec96b55a4e0d535cd972298fc2368987d3bd5f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2F28jwgtg.jpg&hash=62c5caee5ecaa083ec257abfe898d4928b543f9b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi49.tinypic.com%2F2ev6gzl.jpg&hash=885257c4d4bea05a66a7d15b4d1274b1e6d22138)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2F2hydn6.jpg&hash=380c83d624e8dfd14494a338db77ef95a684c0ee)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F8vvww1.jpg&hash=18c2868c059d41b6513083b7717ebb5070610ed0)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F29o1zya.jpg&hash=d04dbc8fe94e69759804c94bb9769c9052a36f5d)
Užasavam se od pomisli na to koliko ti je skroman kompjuter. :)
Zato sam ja odlučio da ni ne pomišljam da ga igram dok ne uradim temeljan overhaul mog sada već skoro šest godina starog kompjutera.
U međuvremenu igram World of Warcraft. (Worgen warrior lvl. 59 -.-)
Seriously, moj se smatra mid-range mašinom. Ne igram ja ovo u nekoj presuludoj rezoluciji (1680 x 1650) a posle high grafičkog setinga imaju još dva. Pošto još nisam izašao u eksterijer niti imao borbu, frejmrejt se dobro drži ali videćemo posle kako će to biti. Igra me je defaultovala na medium seting...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2Ffuo0w6.jpg&hash=fff9ebbb62b2f734bc500a77c0f6a37e7f3c861a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2F2d9p995.jpg&hash=3dc449b4a8759f77f0569a6be41581fd3e1dec8d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi49.tinypic.com%2F1z15jqa.jpg&hash=54fed44a6ab970e7eebc9f05314f76e56baf54d4)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F331n7mo.jpg&hash=54d185b1e887cdcf17f2d89204c311167e461fc3)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F15q3fwp.jpg&hash=78bfc330d089780a39600d6cd8a9203992d66a3f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F34rd4wz.jpg&hash=25e8c28dc986f67e40c8866ee984c1c739195b6d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F2dv0sub.jpg&hash=5907f63ffbe85e4561d03be87e28273d4b682c52)
Za sada je ideološki element igre vrlo strejtforvard: Kolumbija je grad ispunjen ultradesnim religioznim frikovima koji površinu Zemlje naszivaju Sodomom, slave očeve američke nacije kao svece i škrguću zubima kad moraju da se mešaju sa nižim klasama/ rasama. Moram da kažem da je makar seting originalnog BioShocka bio malo provokativniji jer je rendovski objektivizam ipak za diskusiju interesantnija tema od stare dobre religiozne desnice... Ali da ovo moćno izgleda, izgleda. Na poslednjih par slika zamislite da se sve zgrade lagano njišu gore-dole jer plutaju u vazduhu.
Ne pamtim kad sam okinuo ovoliko skrinšotova još od Half-Life 2 :lol: Ali Ok, ovo je zaista lepo. Prva Shock igra u kojoj stižeš na lice mesta ne posle krize već pre nego što je nastupila. Videćemo da li Irrational ima mišiće da to iznese odistinksi.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2Fs5v1u8.jpg&hash=248db40e1cf88ead29f63a8be423f61470ed629d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F2wqzxxy.jpg&hash=562affd0df625a064b95e7a6d95e8672adf01328)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2Fbhdnvl.jpg&hash=1a3d7948110d13c44bd330d68799d5fe32143be1)
HDR osvetljenje ovde hara:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F2whfpqb.jpg&hash=8e6fa2629dfe1924b9e5ea677f2db4ea8f29cc80)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F98bjm1.jpg&hash=6d340ecf3ecbc6b3cadbfec20e82cbe3ed603ab5)
I ova je lepa, osvetljenje od nje pravi takoreći sepija sliku:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2F23mx84o.jpg&hash=d3d5c066c000f31100017b74c5276cd696c8f58d)
Džebote, ovo je sve za volpejpere. Je li igra dominanto RPG ili FPS?
FPS, mada za sada sam samo pucao iz vazdušne puške na mete na vašaru. Ali za sada je dominantno simulacija turizma. Mislim, SUPER je napravljena Kolumbija, ali ono što je Alek pisao u RPS prikazu je vidljivo: ovo je igra koja se više nego prethodne iz Shock metaserijala GLEDA a manje igra. Grad je fascinantno dizajniran ali tvoje prisustvo u njemu ne menja ništa van skriptovanih momenata. Ne možeš ni sa kim da razgovaraš, ništa da pomeriš, ne postojiš izvan skripte.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F1z20ktz.jpg&hash=3d8db2fb2a9cc382727c6e085302d09c389e4453)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi49.tinypic.com%2F2h4yjr9.jpg&hash=6c2e35df609b349aa2baee5807b11ce3502db515)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2F2cy15c1.jpg&hash=3f7fd005c8e14d4117b0bbded8a28b8da135188d)
Ovi momci pevaju Du-vop. Muzika budućnosti, jelte.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F10wk1hh.jpg&hash=3f74bd6437eb138a1585d597c41a4659a79c2908)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F1zmidtx.jpg&hash=df257452b75dd9cb8998b85abd5230e946921c7b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2F2j2e0s7.jpg&hash=00eb4ae3ee7677618154813e1f3b8301b4d8fb73)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2Fx2w401.jpg&hash=433163cfadb25db51b5eda93febabd61b726047a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2F35mirew.jpg&hash=ace083aba0707dc68ac0f4a46f28bbe4c8f7d0b3)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F35jjdwl.jpg&hash=abf223ef64be1518a69355ef828b4005dbf03cbf)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi50.tinypic.com%2Fxr238.jpg&hash=a7ff0a666c03e7a001e1fed23bf8dfd7742193fc)
Ali, evo, recimo, baloni su ćoškasti. Modeli su i inače primetno slabiji od osvetljenja i arhitekture.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F35ndjxd.jpg&hash=79ad2dd9141400d1e2729890b6db1264ba68bb50)
Frenklin kao balon:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi49.tinypic.com%2F350001x.jpg&hash=33af363a08b0c00b7ea55e5b3254ef098689e490)
Vatromet
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F16iu0km.jpg&hash=6c6078cad98bf5ec72d27387a52cc0a5486c0043)
Pristavio sam i ja, makar da se prosetam malo :)
Ja imam već sedam sati u Biošok Infinitu, mada je to zato što nisam gasio igru ni dok sam ručao itd.
Dakle, za sada zaista, veoma lep grad, pogođeno sve u smislu senzibiliteta i ideološkog naboja, Elizabet sjajno programirana, čak ni pucnjava nije loša, ali što se tiče generalnog igranja, zakucan si na linearni put i mada nema kinematika, veoma si ograničen u svemu što radiš.
Ako su baloni coskasti, necu da igram! xfrog
Ma ja cu ovo na XBoxu, znam da je mnogo losije sto se grafike tice nego na PCu, ali posto imam PC maltene iz proslog veka, konzola mi je jedini izbor... Samo prvo da poubijam gamad i zivotinje u Far Cry 2ci...
Ljudi, mene izluđuje ovaj Braid... Veliko "hvala" Mehi što mi je ovu b(r)edu na vrat naneo. Kako bre da otvorim troja vrata s jednim ključem, koji neće ni da me prati pošteno? Auh!
Edit: nema veze, rešio sam :)
I sad se ipak osećaš malo muževnije!!!!!!!!!!!!!
Ja ću doduše prvi priznati da sam u Brejd mestimično virkao u voktru. Ali ja sam poznati eunuh...
Evo poslednjeg seta skrinšotova za danas. Ima malo i akcije.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F1zfq4oy.jpg&hash=b6462cd1d3c0715a9ef00a26b96608833dfa5064)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi45.tinypic.com%2F35hfsec.jpg&hash=a06f966acab7d56b073c35ccc25718a55ac2e760)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2F287lr0x.jpg&hash=afba2ce99031ba9afd4b2ce63853483bbcdb8e0c)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2F15gqy45.jpg&hash=755f044be4f7e08040e77de55d5a336260815f7a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F24lu7f9.jpg&hash=c9201e32b8b02279148312b536dd2d5a959d8667)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi46.tinypic.com%2F24pjaky.jpg&hash=c3be2342b8cbb7c76ddac219a3f86966f268833b)
Мало сам се уходао у ЈАДЕ ЕМПИРЕ, савладао сам комбо потез и сада се мора признати да је борба прилично интересантна, осим што је компликовано руковати оноликим тастерима кад је у току борба са више противника. Али претпостављам да се то среди вјежбом. Сама борба је супер, нарочито та са више противника, па још кад спуцате комбо и противника претворите у кашу - милина једна.
Прича за сада изгледа врло оригинално и говори о младој цури за коју се испоставља да ће имати битну улогу у предстојећим катаклизмичним догађајима.
Pošto je u pitanju originalno konzolni naslov, slutim da je borba značajno intuitivnija sa kontrolerom. Ali ti to, držim, nikada nećeš saznati.
Тко зна. Немам ја ништа против контролера, једноставно углавном играм игре за које он није неопходан.
Svaki iole ozbiljniji gejmer MORA danas imati bar jedan dzojped. Ja ih imam 3 a kad bih mogao (da sakrijem tolike dzojpede od zene) imao bi ih bar duplo vise.
Quote from: Радоман Божовић on 28-03-2013, 11:59:11
Мало сам се уходао у ЈАДЕ ЕМПИРЕ, савладао сам комбо потез и сада се мора признати да је борба прилично интересантна, осим што је компликовано руковати оноликим тастерима кад је у току борба са више противника. Али претпостављам да се то среди вјежбом. Сама борба је супер, нарочито та са више противника, па још кад спуцате комбо и противника претворите у кашу - милина једна.
Прича за сада изгледа врло оригинално и говори о младој цури за коју се испоставља да ће имати битну улогу у предстојећим катаклизмичним догађајима.
Jade Empire je odličan. Još se sećam trenutka kada sam igru iznajmio kod Brke (ah, tamo kod Ferhadije, jedan brko je imao radnju gde je iznajmljivao piratske igre i muzičke cd-ove). Igru sam instalirao i otišao u grad; Tihe Noći se zvala birtija i pivo je koštalo jednu marku. Tamo sam se malo zapio, pripremao za put na koncert Iron Maiden-a u Beograd koji je bio sutradan. Vratio sam se kući oko 1 posle ponoći, sa mišlju da samo pokrenem igru i overim kakva je. Sledeći put kad sam pogledao na sat bilo je 5 ujutro, a meni je bus za Beograd kretao u 7. Ah, ti dani! Ah, kako sam jedva dočekao da se završi koncert! Ah, kako sam hrkao u busu kad sam se vraćao iz Beograda!!! Ah, kako sam proklinjao Jade Empire!
U svakom slučaju, igru sam prešao 3-4 puta. Mislim da još imam sejv fajlove od igre :lol:
Posle ovakve price nema mi druge nego da pristavim Jade Empire. :)
Quoteah, tamo kod Ferhadije, jedan brko je imao radnju gde je iznajmljivao piratske igre i muzičke cd-ove
Ко не зна за легендарног Брку? 1ЦД - 400 фенинга! :!:
Quote from: Горан Перчевић on 28-03-2013, 13:14:43
Quoteah, tamo kod Ferhadije, jedan brko je imao radnju gde je iznajmljivao piratske igre i muzičke cd-ove
Ко не зна за легендарног Брку? 1ЦД - 400 фенинга! :!:
DA. A moj kolega i ja smo bili njegove redovne mušterije i nama je iznajmljivao CD-ove i igre. Tipa, 4 CD-a 2 marke. Bilo je to dobro vreme :lol:
Završio Bioshock Infinite. 22 sata na hard, ali sam se bar 6-7 sati od toga zajebavao po kući sa minimizovanom igrom. No, svejedno, eto neke metrike. Osobi sa ekstremno lošim refleksima i koordinacijom oko-ruka je trebalo nešto više od 15 sati da ovo završi na hard.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi47.tinypic.com%2F2mhhjxh.jpg&hash=487404b1db3c85d8d3f3aef8e60c68e50db7d78c)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi48.tinypic.com%2F2llfrt2.jpg&hash=44fc1efe72139ee27de684e57a83680b62f126e9)
Uskoro ću pisati opširnije dojmove, ali ovako kratko, igra je uglavnom bila na nivou koji sam od nje očekivao, dakle, veoma lepa u smislu dizajna scenografije, likova, kostima, muzike, veoma solidno napisana u smislu tečnosti dijaloga itd. Glumci odlični. Muzika izvanredna, jedan od najboljih skorova koje sam čuo u AAA igrama poslednjih deset godina (plus dosta dobrih pesama koje se čuju izvan OS-a). Tehnički impresivno, sa puno inteligentnih trikova kako da igra izgleda veća nego što jeste itd.
U domenu gejmpleja, međutim, vidan korak nazad u odnosu na BS1/SS2. Ova igra je koridorizovana u primetnoj meri. Značajno manji akcenat na onom što sam već pominjao - smislenom istraživanju terena i konverziji istog iz neprijateljske teritorije u koloniju. Umesto toga ovde je looting kompulzivan uglavnom jer je igra dizajnirana da vas izgladnjuje po pitanju resursa (ne postoji inventar) pa morate da prevrnete svaki sanduk, kantu za đubre i strvinu ubijenog neprijatelja da biste išli dalje. Ali generalno, nema mnogo mogućnosti da se improvizuje u okviru zadatih terenskih uslova jer je interaktivnost igre primetno manja nego u prethodne dve.
Ovo je veoma vidno i na nivou same atmosfere gde postoji jasna razlika između toga kako je Columbia impresivno dizajnirana kao uverljiv sistem (arhitektonski, socijalno, ekonomski, ideološki itd.) i toga kakvog uticaja igrač, kao agens promene ima na taj sistem. Uticaj je mali izvan skripta i to se podcrtava već i tranzicijama iz "civilnih" scena u pucnjavu koje su neprirodne i neubedljive. Mislim, znam da ovo nije GTA, ali opet, mora se povući paralela jer se sama nameće: u oba slučaja čovek sa oružjem ulazi u zajednicu koja živi civilnim životom. GTA se oslanja na proceduralnu logiku i trijumfuje tamo gde BioShock Infinite insistira na skriptovanju koje stvari čini rigidnim i neprirodnim.
Borba ima svetle tačke, ali i tamne. Svetle tačke su preobilje mogućnosti. Ne samo da ima mnogo različitih oružja koja se mogu upotrebiti (i modifikovati), tu su i vigori, koji su, praktično magije, uglavnom ofanzivne, pa onda mogućnost korišćenja Elizabetinog prizivanja određenih objekata iz drugih realnosti, što opet ima taktičku aplikaciju, pa skyhook linije, pa negde pri kraju igre, u impresivnoj finalnoj borbi i još jedan zanimljiv element.
Ali s druge strane, akcija je prebrza da bi čovek poput mene tu zbilja uspešno taktizirao, neprijatelji se spawnuju sa svih strana, svi znaju gde je igrač sve vreme, prekidanje linije pogleda ne vredi ništa, a pritom su i sve AI u igri vrlo rudimentarne i nemaju skoro nikakav instinkt samoodržanja što znači da pucanje u masu od deset ljudi sa puškama znači samo da će oni uzvraćati paljbu, niko od njih neće krenuti u zaklon ili početi da beži. Dvanaest godina posle Halo: Combat Evolved, i jedanaest posle MOHAA Ken Levine i Irrational se drže sistema koji je, naravno, lakši za programiranje ali ne i lepši za igranje.
E, sad, pretpostavljam da je na normal nivou težine ovo kompenzovano manjim HP kod protivnika, na hard su nažalost u mom slučaju mnoge borbe bile bazirane naprosto na iscrpljivanju, sa rutinom gde bih ubio par protivnika, poginuo, respawnovao se, ubio jednog ili nijednog, ponovo se respawnovao i tako deset puta... To nije previše zabavno.
Ali ako ste manje retardirani od mene, možda ne budete imali ovaj problem.
Što se tiče priče i narativa, well.. S jedne strane sam impresioniran, s druge razočaran. Dakle, cenim sledeće:
Igra vrlo ubedljivo pravi kontrapunkt ekstremne religiozne desnice i ekstremne revolucionarne levice. Isprva sam mislio da to deluje malo isforsirano, jer ipak, nakon što vidimo kako u Kolumbiji tretiraju "druge", ne možemo drugima zameriti revolucionarnost, ali je sva surovost revolucionarne pravde kasnije dobro plasirana. Levine je ispoštovao najave da igra neće forsirati komentar, već samo prikazati ideologije i njihove (moguće) ishode i to je odlično ispalo.
Ženski lik u igri je odrađen vrlo dobro, bez padanja u klopke seksualizacije, stereotipiziranih "dama u nevolji" rešenja itd.
Tempo je dobar i priča logičnim korakom ide ka katarzičnom finalu.
S druge strane, veoma sam ražalošćen što se holivudizacija igara nastavlja nesmanjenom žestinom. Bioshock Infinite naprosto nema ni tako pametan zaplet kako bi se dalo pomisliti, niti tako šokantan rasplet. Ako ste čitali X-Men u poslednjih 30 godina, videli ste zaplet ove igre nekoliko puta i ovo je igra koja, iako nema kinematike, insistira da vam oduzme kontrolu i objasni stvari na bitnim mestima. Ajde, to nije grijeh, ali njen rasplet i preokret koga vam servira nadajući se da ćete se usrati od straha su... pa... za mene prilično mlaki. Mislim, solidno je to odrađeno ali ambiciozno nije. Prvi BioShock je imao uzudljiviji rasplet u smislu metapriče - igrač je propitivao sopstvene motive za akciju nakon susreta sa Andrewom Ryanom. Ovde toga nema i iako igra odlazi u filozofske visine, to teško da u neki preterano novi kontekst stavlja ono što ste do tada odigrali. Plus, ključne scene su čista holivudska (melo)drama i voleo bih da već jednom AAA igre dobiju svoj Memento ako ne mogu već da teže Građaninu Kejnu...
Toliko za sad.
QuoteZavršio Bioshock Infinite. 22 sata na hard, ali sam se bar 6-7 sati od toga zajebavao po kući sa minimizovanom igrom.
Doesn't sound INFINITE to me! :twisted:
Све више уживам у ЦАРСТВУ ЈАДА. Борбе су супер, посебно оне са више противника, а и прича је супер и врло оригинална. Мастер Ли ми је прилично сумњив, видјећемо шта ће бити од њега на крају.
Једна од сјајних особина мог лика је што је брз(а) ко муња, тако да практично немам потребу да користим блок, већ противничке брзе нападе могу да сасијечем својим, што ми значајно олакшава концепцију млаћења. Још кад сам поставио да ме Дањн Стар суппортује (тј. да ми ристорује чи) умјесто да напада, постали смо супер ефикасан тим. Ко је волио феноменални филм КРАУЧИНГ ТАЈГЕР, ХИДН ДРЕГОН, ова игра му је маст.
Чуди ме да Биоњаре никад није урадио наставак, а већ се годинама пеглају с којекаквим Мас Ефектима и сл. Баш бизарно.
Quote from: Горан Перчевић on 29-03-2013, 18:46:19
QuoteZavršio Bioshock Infinite. 22 sata na hard, ali sam se bar 6-7 sati od toga zajebavao po kući sa minimizovanom igrom.
Doesn't sound INFINITE to me! :twisted:
Pa, i ja sam se pitao otkud taj naslov, ali u finalu se to barem razjašnjava. Ali ne bih spojlovo.
Да ли је овај Биошок Инфинит крај серијала или ће бити још наставака? Кад комплетирају све, ондак планирам да се бацим на играње, пошто описи тих игара звуче доста занимљиво.
Pazi, to niko ne zna. BioShock i BioShock Infinite zapravo imaju veoma tangencijalne veze, više tematske nego narativne. Dakle, BSI nije "nastavak" BS (uostalom, događa se skoro pola veka ranije) niti je "prikvel" za njega. One su igre u zajedničkom multiverzumu (!!) koje dele neke zajedničke teme. Možeš da ih igraš bez problema kako hoćeš.
A nastavka će ako ovo bude dobro prodavano, biti. Samo videćemo da li će 2K da nasilnični uradi "direktan" nastavak kao što je bio BS2, dok Irrational rade novo "odvojeno" poglavlje.
Evo opširnije analize BioShock Infinitea (bez spojlera, sem u najširem smislu da se priča o setingu i događajima koji su najavljeni još pre dve godine), a pored njega sam pričao još i o Aliens: Colonial Marines, Lollipop Chainsaw, Super House of Dead Ninjas i Metal Gear Rising: Revengeance.
Gubljenje nevinosti 50 (http://cvecezla.wordpress.com/2013/03/29/gubljenje-nevinosti-pedeseta-tura-2/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi49.tinypic.com%2Foa6mpi.jpg&hash=652eee1c9702a3a3666828eea3601384dd19daae)
izdržao sam pola sata RESIDENT EVIL 6, dovoljno da se uvjerim u sve ono loše o čemu se piše o ovoj igri. ružna grafika, predugačke cut-scene, arhaičan i tupoglav gameplay, dosadan i iritantan co-op te periodični bugovi kao dokaz na brzinu sklepanog nastavka.
s druge strane, ovladao sam kontrolama u TOMB RAIDERU te počeo istinski da uživam u ovoj sjajnoj avanturi.
i da, pristavio BIOSHOCK INFINITE... s velikim očekivanjima, poslije ovakovog mehinog slajd-showa.
Ja Tomb Raider nikako da isprobam... neverovatno je koliko nemam vremena a ništa ne radim :cry:
Bioshock Infinite - Special Movie Version
Spoiler Alert!!!
Bioshock Infinite - Special Movie Version (Complete Story And Cutscenes) - HD (http://www.youtube.com/watch?v=6iZZg2qiBos#ws)
Da dodamo:
http://www.cracked.com/blog/5-awesome-flaws-in-new-bioshock-game (http://www.cracked.com/blog/5-awesome-flaws-in-new-bioshock-game)
5 Awesome Flaws in the New 'BioShock' Game
Prešao sam Dragon Age 2, i to po drugi put. Pre...par godina (otprilike) prešao sam igru smatrajući da je bolja od keca. Ipak, kako sam sad malo ozbiljniji, da tako kažem, shvatam da to uopšte nije tačno, te da DA1 ima mnogo bolju i smisleniju priču nego DA 2. U svakom slučaju, meni ni DA2 nije toliko loš, ali scenarijski, nije ni prineti kecu.
Enraptured by Sadness: BioShock Infinite and the depressing reality of AAA game design (http://tap-repeatedly.com/2013/04/rant/)
Pa ko voli Tarzan ingliš, nek čita.
Ja sam jos na Far Cry 3 - i apsolutno sam fasciniran kako su likovi dobro uradjeni. Ne mislim samo na njihova lica, pokrete, mokap i to, nego kako su glumacki dobro uradjeni. Vaas mi je jedan od najboljih negativaca koje sam ikada video u nekoj video igri, i ne samo u video igri - nacin na koji prica, na koji izgovara, u skladu sa mokapom i mimikom lica - neverovatno, zaista...
Quote from: Meho Krljic on 09-04-2013, 10:38:25
Enraptured by Sadness: BioShock Infinite and the depressing reality of AAA game design (http://tap-repeatedly.com/2013/04/rant/)
Pa ko voli Tarzan ingliš, nek čita.
Ako je ovo tvoje tarzan inglis, onda je moj inglis monkey :shock:
Ja sam jedva procitao, ali ne zbog Mehinog Engleskog vec svog.
:mrgreen:
I jos jedna stvar, mozda bi bilo realnije i postenije da si uporedjivao gameplay prvog bioshocka i infinite a ne infinite i ss2. Sve ostalo pogodjeno u centar, mada ni to nije neistina samo mislim da nema bas nekog smisla.
Pa, poredio sam ga sa SS2 jer njega trenutno igram, a upravo je postao ponovo dostupan a to je prva igra tog tipa koju je Irrational uradio itd. itd. itd. Mada naravno da priznajem kako to u stvari deluje kao da se ja sad kurčim da sam stara koska koja je igrala igre 1999. godine itd.
A Vaas Montenegro je bez sumnje jedan od najharizmatičnijih likova u igrama ikad. Kakva šteta što umesto kao on igramo kao onaj pusi Džejson... :lol:
Inače, Vaas je trebalo da bude drugačiji, više beefy, grublji, manje slick, ali kad je glumac koji je na kraju prihvaćen za njegovu ulogu došao na kasting, svi su pali na bulju i promenili lik Vaasa da se bolje uklopi uz glumca.
Evo detalja: http://www.ign.com/articles/2013/01/10/far-cry-3-the-vaas-that-never-was (http://www.ign.com/articles/2013/01/10/far-cry-3-the-vaas-that-never-was)
Osvrti na nekoliko DLC paketa i novih igara: Don't Starve, Guacamelee, God of War: Ascension, Far Cry 3: Blood Dragon, DmC: Vergil's Downfall, Metal Gear Rising: Revengeance: Jetstream Sam DLC.
Evo ga sve to ovde. (http://cvecezla.wordpress.com/2013/04/16/gubljenje-nevinosti-pedesetprva-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi47.tinypic.com%2Fw0jevc.jpg&hash=976871c1eb54ff74d4d1e9bcc1cb54034de61423)
Zavrsio sam Far Cry 3 - i mogu reci da me je igra drzala veoma dugo, odnosno, da nisam samo resavao glavnu kampanju vec i neke stvari sa strane. Oslobodio sam gotovo sve osim jednog outposta, poubijao sve Wanted Dead zlikovce i malo radio one trke sirom mape. Jedino nisam isao mnogo u lov, zato sto je vecina misija u lovu imala luk i strelu kao obavezno oruzje, a ja luk i strelu NIKAKO nisam mogao da savladam. Godine, jebiga.
Inace, dopala mi se i glavna prica, pa cak i taj glavni lik koji je onako, mlak, na pocetku mi je prirastao za srce. A definitivni hajlajt igre (pored akcije) su mi likovi negativaca - zaista ne pamtim kada je jedna igra imala toliko harizmaticnih likova koje treba da poubijas...
Onda sam odigrao Call Of Duty Black Ops 2 - ovaj CoD serijal mi se svidja vise od Modern Warfare, a osnovni razlog je u tome sto mesa nekoliko vremenskih razdoblja, pa time dobija na velikoj raznovrsnosti misija. Ovde se prica proteze od osamdesetih na ovamo, i prica uopste nije losa (za jednu igru ovog tipa) - lepo se vezuje na prethodni Black Ops i deluje kao zavrsnica zapoceta u toj igri. Naravno, posto zavrsite singl plejer, zaboravicete 90 posto onoga sto ste igrali...
Sada sam poceo Crysis 3, a onda me ceka Tomb Raider... Bioshock posle toga....
Ja još nisam odigrao ni Crysis 3 ni Tomb Raider (a ni BLOPS2, ali to nije ni u trogodišnjem planu...). Baš me zanima kakvi će biti tvoji utisci ovako brzo posle Far Cry 3. Dani malo dušom, BTW pa probaj Far Cry 3 Blood Dragon. Tebi će se dopasti vajb osamdesetih.
Quote from: Meho Krljic on 20-04-2013, 14:18:35
Ja još nisam odigrao ni Crysis 3 ni Tomb Raider (a ni BLOPS2, ali to nije ni u trogodišnjem planu...). Baš me zanima kakvi će biti tvoji utisci ovako brzo posle Far Cry 3. Dani malo dušom, BTW pa probaj Far Cry 3 Blood Dragon. Tebi će se dopasti vajb osamdesetih.
Moram da priznam da mi se malo mesaju Far Cry 3, Black Ops 2 i Crysis 3 - ne znam tacno gde se jedna igra zavrsava, a druga pocinje.
Mozda da presecem sa jos pedesetak sati Dark Souls-a? :-x
:lol: :lol: :lol: Ili da pređeš urgentno na BioShock Infinite?
Uzeo sam da obrnem Starcraft 2 počevši od Wings of Liberty, pa tek onda da udarim na Heart of the Swarm. Moram reći da mi na drugo igranje daleko više prija. Možda su mi očekivanja bila prevelika prvi put, džebemliga.
Evo i novog pregleda recentno igranih naslova, a u kome užasno hvalim Knife of Dunwall, Monaco i Luigi's Mansion 2. Ostale igre su Papo & Yo, Data Jammers: FastForward i Thomas Was Alone. Prilično sjajna pregršt igara, ako smem da kažem.
Gubljenje Nevinosti 52 (http://cvecezla.wordpress.com/2013/04/30/gubljenje-nevinosti-pedesetdruga-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi42.tinypic.com%2F2reodbm.jpg&hash=356c0cf98551a2dfb76d326f499bef212e88eccb)
I kako ti posle svih ovih meseci deluje buducnost Wii U konzole? Posebno posle najave Sonija 4orke i ocekivane najave XBoksa?
Pa... isto kao u vreme kada sam pisao o njoj, ali stoji da je Nintendo napravio veliku rupu u publikovanju. No, kako i u ovom novom tekstu kažem, uizgleda da su se rešili na oslanjanje na first party produkciju i uznajavu igara za ovu i iduću godinu, imaće sjajan lajnap. No, stoji da Wii U neće bit fenomen ni izbliza proprocija originalnog Wiija. Ali će imati sjajne igre.
Izlazi li Fez za PS3?
Gotovo sigurno ne.
Probao sam malo tog Feza, baš deluje zanimljivo.
Crysis 3 me je bas nesto smorio - bojim se da necu izdrzati do kraja. Recimo, prosla igra mi se jako dopala, mada mi je XBox 360 tada bio novo chudo u domu, pa sam i dalje otkidao na grafiku i igranje na full HD televizoru. Nesto me u trojci opasno smara, ali cak i ne znam da objasnim tacno sta. Moguce da mi se okruzenje ne svidja - zatvoreni i sruseni Menhetn koji je zarastao u travu. Kada sam prvi put citao o ovoj igri, mislio sam da ce to upravo da bude najveci plus, ali eto - nesto mi ne lezi...
Probacu jos malo, a onda idem na Tomb Raider. A tek posle toga Bioshock... Ja sve tako po redu. xdrinka
Ja toliko nemam snage da se zaletim u Crysis 3 da je to čudo jedno. Mene je Crysis 2 prilično razočarao i pogotovo sad nakon Far Cry 3 je prilično jasno da je Crytek otišao putem umiljavanja nekakvom mejnstrim igraču a Ubisoft zapravo nastavio stazom zacrtanom u originalnom FC.
Ako te Crysis 2 razočarao onda će te trica razočarati još i više, jer je to jedan loši beskrvni nastavak. Čisto onako da zarade još jednu hrpu love.
Odustao sam od Krajze Tri, i poceo sinoc Tomb Raider. Tek sam prva dva sata u igri, sve se otvara na kasicicu, ali mi se cini da je ovo igra koja ce mi prijati. Inace, da li ste primetili koliko smo samo divljachi pobili u proslih godinu dana - Assassins 3, Far Cry 3 i sada Tomb Raider... sve samo klanje i dranje. xuss
Ja sam polako ali sigurno priveo kraju Dark Souls. Mucim se sa prokletim Artoriasom u dlc-u ali sam u regularnom delu igre sve ocistio i treba samo jos da prebijem Gwyn -a i to je to.
Kakav je DLC? Je l vredi da se upustam u to? I da li moze da se krene sa novim likom, ili moras da dodjes do nekog dela igre, pa tek onda da se upustis u to?
Lep je dlc, naravno da vredi igrati. Jako je zanimljiva prica koja ga prati. I prilicno je izazovan, bossovi su teski i dosta otporni na magije.
Nisam razumeo na sta mislis za ovo sa novim likom ali moras da uradis neke stvari (ulaz je u Darkroot basin iza hidre) a ne mozes da udjes u taj dlc svet dok ne stignes do arhiva jer tamo nalazis nesto sto ti treba, da ti ne spojlujem sad previse.
Quote from: Petronije on 17-05-2013, 09:55:23
Lep je dlc, naravno da vredi igrati. Jako je zanimljiva prica koja ga prati. I prilicno je izazovan, bossovi su teski i dosta otporni na magije.
Nisam razumeo na sta mislis za ovo sa novim likom ali moras da uradis neke stvari (ulaz je u Darkroot basin iza hidre) a ne mozes da udjes u taj dlc svet dok ne stignes do arhiva jer tamo nalazis nesto sto ti treba, da ti ne spojlujem sad previse.
E to me zanima, dakle, moras vec da zavrsis vise od pola igre da bi se otvorilo. Hvala.
Jednom i ja tebi da pomognem u vezi DS :mrgreen: Ovih dana ću valjda završiti igru pa ću da vidim kako ću i šta. Planiram nekog piromansera sa napucanim STR pa dokle stignem. Naravno piraCka verzija ide u istoriju i igraću originalca online. 8-)
Pređoh Sleeping Dogs-e. Inače, nisam fan ovakvih igara (derivata GTA serijala, Saints Row-a itd) ali ova igra mi je baš prijala u svakom pogledu. Preporuka - igra je često na nekim popustima i zaista vredi para koje ćete potrošiti na istu.
Meni je Sleeping Dogs isto bio odlican, a uopste nisam fan takvih igara (ni jedan GTA do sada nisam zavrsio, a Saints Row nisam ni probao).
Прешао сам СИМОНА ТХЕ СОРЦЕРЕРА (нажалост, на једном мјесту сам био принуђен да погледам у рјешење). То је било паралелно са ЈАДЕ ЕМПИРЕ, који и даље играм. Планирао сам да послије тога пређем на ТХИЕФА, али то ће морати да сачека јер сам након читања Некрономикона добио несхватљиву жељу да играм ЦАЛЛ ОФ ЦТХУЛХУ: ДАРК ЦОРНЕРС ОФ ТХЕ ЕАРТХ.
Quote from: milan on 21-05-2013, 15:00:03
Meni je Sleeping Dogs isto bio odlican, a uopste nisam fan takvih igara (ni jedan GTA do sada nisam zavrsio, a Saints Row nisam ni probao).
Pa, Saints Row je isto dobar, ali ga ni ja nisam završio :lol: A SD je stvarno kul, misije su relativno zanimljive a i priča nije loša.
Quote from: Harvester on 21-05-2013, 15:12:48добио несхватљиву жељу да играм ЦАЛЛ ОФ ЦТХУЛХУ: ДАРК ЦОРНЕРС ОФ ТХЕ ЕАРТХ.
Nećeš se pokajati, izuzetno "atmosferična" avantura. Stalno su me prožimali neki žmarci dok sam igrao, fantastično prenesen osećaj prisustva igrača u igri.
Quote from: Petronije on 21-05-2013, 21:35:52
Quote from: Harvester on 21-05-2013, 15:12:48добио несхватљиву жељу да играм ЦАЛЛ ОФ ЦТХУЛХУ: ДАРК ЦОРНЕРС ОФ ТХЕ ЕАРТХ.
Nećeš se pokajati, izuzetno "atmosferična" avantura. Stalno su me prožimali neki žmarci dok sam igrao, fantastično prenesen osećaj prisustva igrača u igri.
То се тражи!
Dooobar je Call of Cthulhu!
Еј, полако, немојте сад додатно да ми стварате зазубице, стигао сам тек до трећег поглавља у ЈАДЕ ЕМПИРЕ.
Valja li taj Dzejd nesto? Sta je to? Neki squad based rpg?
Quote from: Petronije on 22-05-2013, 19:03:38
Valja li taj Dzejd nesto? Sta je to? Neki squad based rpg?
Ма јок бре, BioWare-ов акциони РПГ, стандардна причица о Изабраном/Изабраној који/која спашава свијет од некаквог древног зла, али интересантно је што је свијет обликован по узору на стару Кину. Осим тога, борбени систем је прилично компликован и захтијева мало тренинга, ал кад се уходаш постаје право забавно. Једино ми иду на живце огромни дијалози. Кад почну да кењају, те овако ћемо другови, те онако ћемо, а ја би само да идем да се млатим с неким.
Doobar je i Jade Empire!
Medjutim, poceo sam pre neki dan da igram novi Tomb Raider - pravi spektakl! Dakle, sve je tako lepo dozirano i dobro izvedeno, akcija, istrazivanja, pentranje, lov, arkadni elementi - tako dobro ukomponovano i dovedeno do fantasticnog balansa! Zaista, odavno nisam igrao nesto sto uz sve to ima i dijaloske sekvence koje me nisu smorile i pricu koja je veoma zanimljiva! Ovo je nastanak Lare Kroft, njena prva prava avantura - bacena na ostrvo sa kojeg niko ne moze da ode, Lara ce se kupati u svojoj i tudjoj krvi da bi postala ona kickass heroina kakvu je svi znamo. Fenomenalna igra!
Perin mi je poklonio Alana Vejka (i dvojku). Osetio sam malo grižu savesti što imam igre, a ne igram ih, pa sam, posle ko zna koliko vremena, nastavio sa Bioshockom i konačno skembao svog prvog big dedija! Boy, that was intense!
Заглављен сам у Симону тхе Сорцереру 2. Прешао сам Даз оф тхе Тентацле и прва два Габријела Најта без рјешења, онда сам запео на трећем Габријелу Најту и првом Сајмону д Сорцереру, а изгледа да ћу и на другом. Чим ово завршим, планирам да се мало одморим од авантура, можда ћу да одиграм неку старију игру, нпр. сензационалну свемирску вертикалну пуцачину The Wrbladers (Broderbund Software/Allumer 1992.)
Obavezno overiti Dust: An Elysian Tail. U pitanju je 2D platforma sa prilično ozbiljnim RPG elementima u smislu opreme, oružja i levelovanja (za taj tip igara), dok je borba H&S, nešto poput DMC ali 2D. Jako lepo izgleda i prilično je zarazna. Inače sam završio Dark Souls i naravno krenuo ispočetka onlajn.
Ja zavrsio odlicni TOMB RAIDER.
Vratio se na Dark Souls, iz pocetka, sa warrior likom, ali od oruzja koristim samo mocni Zweihander, koji hocu da level-upujem do +15. Na zalost, igram na XBoksu, pa nemam internet access. A i piratska je kopija. :oops:
Ma čitao sam malo po forumima, kažu da je nije baš neka avantura onlajn, navodno ima dosta hakera. Mene su dosad svi fantomi koji su se pojavili - ubili. Jedan se pojavio dok sam se ganjao sa onim čuvarima u Darkroot Garden i "ubio" me tako što me je backstabovao onaj duh - bandit što se respawnuju. Smrad. Na wikiju apeluju na igrače da se bore časno i da ulaze u fajt tek kad se očisti oblast od botova ali džabe. Mada je opet dosta zanimljivije nego inače, nikad ne znaš ko će da ti upadne u svet, a trebalo bi da ima i novih itema, magija, itd...ja sam krenuo sa Pyromancerom i ulažem u dex. Skupljam snagu i iskustvo da se osvetim Artoriasu za duševni bol koji mi je naneo dok sam bio wizard.
Da li je neko igrao War for Cybetron i Fall of Cybertron? Ukidaju mi Transformerse Prime, pa sam u očaju.
Ja sam igrao jedan od ta 2, onaj koji je prvi izasao. Svi su bili odusevljeni igrom, meni je naravno bila dosadna. Za drugi kazu da je jos bolji. Secam se da je bas nabijena akcijom, grafika je bila soidna i nije bila zahtevna. Ako si bas toliki fan verovatno ce ti se svideti.
Nisam fan pucačina, ali jesam Transformersa.
Quote from: Nightflier on 03-06-2013, 01:04:12
...Transformersa.
To sam i mislio ;) Mislim da se u drugom delu pojavljuju i oni Dinoboti ili kako se već originalno zovu. Jedino što je artwork "moderan", više se oslanja na film nego na crtane filmove što je i logično jelte.
Instalirao juce Morrowind GOTY + ekspanzije + overhaul 3.0. Zaboravio sam koliko je to mocna igra, i pored za danasnje (a i tadasnje) standarde prilicno inferiornog borbenog sistema. Overhaul je odlican paket, izgleda otprilike kao oblivion, jedino sto treba paziti kod odabira grafickih unapredjenja, ume dooobro da oznoji masinu, ipak je to star i neoptimizovan engine. Eto meni zabave na duze staze, samo jos da podesim expadder da mogu joypadom da igram...
Pojavio se Duplexov The Last of Us.
Ok, dok ne nakucam novo Gubljenje nevinosti, da nahvalim samo Gunpoint i The Swapper. Obe igre su očekivano inteligentne, s tim što The Swapper ima neočekivano visoke produkcijske kvalitete i izgleda i zvuči sjajno. Gunpoint je napisan britko i duhovito i igra je sjajna utoliko što se svaka situacija može rešiti na više od jednog načina iako sve izgleda izvanredno jednostavno na početku. Takođe, odličan džez saundtrek. The Swapper, pak, ima izuzetnu grafiku - teksture kamena, recimo su izvrsne - koja samo podcrtava izolacionističku SF atmosferu. Pominjani su kojekakvi filmovi tipa Moon u vezi sa ovom igrom, ali u osnovi, The Swapper je kao da su Metroid i Portal imali seks i rodila se ova beba. Sjajno.
Sad skidam Skyrim GOTY i obe Transformers igre.
Da se oglasim ovde, nisam odavno. :lol:
Posle ko zna koliko meseci povremenog igranja isključivo WoWa i EVEa, najzad sam prešao neki single player naslov. SC2: Heart of the Swarm.
U suštini, važi ono što i za prvi installment dvojke, mehanički sjajno i upeglano – mislim čak da mi je ovaj put nivo težine, treći od četiri, bolje pasao i pružio tačno onu dozu izazova koju sam hteo – ali priča, likovi, writing... bogu plakati. Deset koraka iza prvog Starcrafta.
Evo i mog novog Gubljenja (nevinosti). Malo PC indie hitova, malo konzolne ekskluzive, malo vesterna, malo meditacije o budućnosti konzola... Za svakog po nešto. Igre su: Call of Juarez: Gunslinger, Sly Cooper: Thieves in Time, Fez, The Swapper, Gunpoint i Persona 4 Arena.
Ovde se klikće (http://cvecezla.wordpress.com/2013/06/12/gubljenje-nevinosti-pedesettreca-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi44.tinypic.com%2F207umhw.jpg&hash=9bf7f67f53070fff40317504fb3fb33c8809fe62)
Baš sam maločas slušao Fransisa i ekipu kako na PC Gamer UK podkastu pričaju malo o Gunpointu. To je verovatno jedina od igara koja se spominje u ovom skribomanskom tur de forsu koju ću morati da probam. :lol:
Meho, uskoro cu poceti da te idolopoklonisem zbog tvoji textova. :lol:
Dobar je Ganpojnt. Mislim, znao sam da će biti dobar i nadam se nastavku u koji bi neko uleteo i sa malo para pa da to i izgleda lepo koliko je inteligentno.
A što se tiče idolopoklonstva, malopre smo u Sakurabani gikovali između ostalog o Milanovim stripovima :lol:
Quote from: Meho Krljic on 12-06-2013, 22:44:22
A što se tiče idolopoklonstva, malopre smo u Sakurabani gikovali između ostalog o Milanovim stripovima :lol:
Sta, stvarno?
Pa, da, stvarno :lol:
Quote from: Father Jape on 12-06-2013, 10:01:48
Da se oglasim ovde, nisam odavno. :lol:
Posle ko zna koliko meseci povremenog igranja isključivo WoWa i EVEa, najzad sam prešao neki single player naslov. SC2: Heart of the Swarm.
U suštini, važi ono što i za prvi installment dvojke, mehanički sjajno i upeglano – mislim čak da mi je ovaj put nivo težine, treći od četiri, bolje pasao i pružio tačno onu dozu izazova koju sam hteo – ali priča, likovi, writing... bogu plakati. Deset koraka iza prvog Starcrafta.
Jok, bre. Nego si bio mlađi kada si igrao SC1.
Ne, igrao sam ga maltene na svakih par godina od onda. Poslednji put mislim pre oko tri. Mislim, i meni je to palo na pamet kao prvo objašnjenje, ali vidim i drugi se slažu.
Što se mene tiče, ne bih davao konačni sud dok Blizzard ne objavi treću kampanju. Mislim da tek onda možemo da kažemo nešto iole objektivno. Meni je prva kampanja bila bezveznjikava kada sam je igrao prvi put. Kada je objavljen HotS, prešao sam i WoL i ovoga puta ostavila je mnogo bolji utisak na mene. Jedino što mi se izrazito nije dopalo odnosi se na novu estetiku Sare Kerigan, ali razumem zašto su je onoliko napucali.
Upravo pogledah na Steamu i 'mal' se ne onesvestih - imam nekih 110 sati gejmpleja na Football Manager 2013. Red je, jelte, da kažem reč dve tri pet o igri.
Dakle, koncept FM je opštepoznat - uzmete klub, dovodite igrače, menjate trenere, skaute, unapređujete sistem za mlade igrače, bolju trening obuku, novi stadion, bla bla bla. FM je svakako mikromenadžment, gde, ako želite, možete da pazite na sve koncepte igre vaših igrača, počevši od treninga za svakog igrača ponaosob, razgovora sa istim o njihovim brigama, razgovore na press konferencijama, predstavljanje igrača na tim preskonferencijama (naravno, pre i posle svake utakmice imate press konferenciju za štampu gde odgovarate na pitanja) a naravno ne morate baš sve to da gledate, dovoljno je da izaberete par opcija i vaš pomoćnik i treneri koje ste angažovali mogu to da čine umesto vas.
Sad, iskren da budem, meni je koncept igranja igre kao što je Football Manager veoma dobar, ali SAMO u slučaju ako igram sa mnogo mnogo mnogo mnogo slabijim timom. Zanimljivije mi je da uzmem klub kao što je škotski St. Mirren i od njega, tokom nekoliko sezona, pravim dobar tim. Igra mi jednostavno nije zanimljiva ako uzmem Mančester i derem sve odreda, da iz cuga imam 50 miliona transfer budžeta, gde svaki igrač za kojeg bidujem jedva čeka da dođe u moj tim. Ne, opet kažem, zanimjlivije je igrati sa slabijim timom, gde imate 100 000 funti na transfer budžetu (i to ako ste sretni!), gde provedete više sati šaljući skaute na razne strane sveta, gledajući atrubute igrača, njihov potencijal, i naravno, na cenu koju ćete za njih platiti (bilo za njihovu platu ili za samo obeštećenje). I naravno, zaboravite na to da ćete u takve klubove dovoditi silne fudbalske zvezde - uglavnom će to biti nekakvi anonimusi ili starci (fudbaleri pred penziju).
Igra je svakako uznapredovala u poslednjih par godina - imate sijaset novih opcija, dok su standardne stvari upeglane do savršenstva. Kratak gameplay pogledajte ovde:
Football Manager 2013 - Gameplay (First Look) (http://www.youtube.com/watch?v=wLXjMp8TzWc#ws)
Ja sam, za ovih 100njak sati, osvojio sa St. Mirrenom sve škotske kupove, škotsku ligu u nekoliko navrata, te po jednom sam osvojio ligu evrope i ligu šampiona. Takođe sam vodio i Blackburn Roverse (za njih inače navijam već 15 godina) ali sam sinoć morao podići sistem i nisam sačuvao sejv fajlove, ali sam uspeo za 3 sezone da se vratim u premiership i da opstanem u istom. Trenutno mi je cilj da otključam ačivment scottish hero, tj da dovedem klub iz 3 u prvu škotsku ligu. Upravo započinjem sezonu sa Clyde-om, videćemo šta će biti.
Review na Gamespotu:
http://www.gamespot.com/football-manager-2013/reviews/football-manager-2013-review-6398938/ (http://www.gamespot.com/football-manager-2013/reviews/football-manager-2013-review-6398938/)
Pa, ja kad god upalim Steam vidim tebe kako igraš Fudbal Menadžer :lol: :lol: Mene ne čudi ta cifra.
Inače ako imate Playstation 3, Namco je izbacio svoj free to play Tekken Revolution. Model je relativno inovativan - dobijate virtualne novčiće da igrate, i kada ih potrošite, čekate pola sata da se automatski dopune ili kupite još za prave pare ako biste odmah da nastavite da igrate, a ako pobeđujete, ostajete za mašinom, dakle, sve kao u pravoj arkadi - i videćemo koliko će biti uspešan, ali je u principu u pitanju ful metal verzija Tekkena 6 sa samo osam likova doduše, ali sa punim movesetovima i sa dodatnim skupljanjem XP kako biste apgrejdovali likove. Ja sam od četiri borbe pobedio u tri što znači da je PSn prepun početnika koji iz radoznalosti ovo igraju, pa kome je do brzog egoboosta, može tu da ga nađe.
Potencijalno glupo pitanje: ako pauzirate i minimizujete igru, i ostavite je tako, da li će Steam i dalje registrovati da je igrate, jer je jelte upaljena, i uračunati to u prikazani game time?
Da.
Elem. Prešao sam Tomb Raider. Sad, možda će zvučati bezze - ali nikad nisam bio fan Lare Kroft niti Tomb Raider franšize.
Ali - a uvek postoji ono ali! - ova igra me načisto oduvala svojim zaraznim gejmplejom i relativno solidnom pričom. Od svih igara što sam igrao a da su izašle u poslednjih nekoliko meseci, moram priznati da Tomb Raider ima najbolji gejmplej (barem meni). Sve je lepo odmereno - akcija, istraživanje, prikupljanje podataka i artefakata, ma čista desetka. Velika preporuka.
P.S.
Ako Square Enix bude radio i ostale nastavke na ovaj način, prognoziram i franšizi i njima lepu budućnost :)
Quote from: Perin on 22-06-2013, 22:09:13
Od svih igara što sam igrao a da su izašle u poslednjih nekoliko meseci, moram priznati da Tomb Raider ima najbolji gejmplej (barem meni). Sve je lepo odmereno - akcija, istraživanje, prikupljanje podataka i artefakata, ma čista desetka. Velika preporuka.
Potpuno se slazem. Odlicna igra. A ja jesam fan Tomb Raidera - meni je iskustvo igranja prve igre, tamo, davne 1996. recimo, i dalje veoma dragoceno. Ne znam zasto, ali mene iskustvo igranja Dark Souls-a podseca na taj prvi Tomb Raider. Ta samoca, ta nemogucnost da pretpostavis sta te ceka, ta tisina, taj prelazak igre poput nekog dugackog puta... Sto sam stariji sve vise pokusavam da definisem to - video igre - a sve mi vise izmice. xtwak
Прешао сам Јаде Емпире, драго ми је што сам скењао оно издајничко ђубре.
Hotline Miami je juče izašao za PS3 i PS Vitu i pošto je cross buy naslov, sa omogućenim cross savingom, sinoć sam se baš pošteno ponovo izigrao ovom genijalnom igrom skačući sa Vite na PS3 i nazad. Prejako. Ako ima nekog ko ovo nije igrao na PC-ju a ima neku od Sonyjevih konzola, da podstaknem kupovinu i istaknem da su kontrole sasvim dobro remapirane na DS3 i na Vitu.
Evo i uznemirujućeg trejlera napravljenog od strane fanova i iskorišćenog za PSN lansiranje:
Hotline Miami - PlayStation Launch Trailer (http://www.youtube.com/watch?v=rKTXLwfvOTI#ws)
The Last of Us je zbilja izvanredno urađen sa tehnološkog aspekta i ostavlja jak utisak u prvih par sati (a vele da igra kasnije postaje actually bolja) svojim kinematičkim pristupom: izvanredna gluma, dobra režija bla bla bla. Akcenat je za sada na borbi koja se kombinuje sa šunjanjem i, ako je poredimo sa Uncharted, igra je u neku ruku još svedenija po pitanju mehanike - ove ima vrlo malo platformašenja i sakupljanja - ali odaje utisak fokusiranosti, jer su borbe sa malim brojem protivnika, napete i okrutne. Sveukupni utisak je da je ovo narativno zrelo i prezentacijski dostojanstveno i ne očekujem neke velike mehaničke razvoje prema kraju, dakle verujem da će ostati prosto i svedeno, ali za sada vrlo prija.
Evo novog Gubljenja nevinosti u kome pričam o Limbo, Hotline Miami (opet :oops: ), Remember me i Deadpoolu:
http://cvecezla.wordpress.com/2013/07/02/gubljenje-nevinosti-pedesetcetvrta-tura/ (http://cvecezla.wordpress.com/2013/07/02/gubljenje-nevinosti-pedesetcetvrta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi42.tinypic.com%2F2ebcmzn.jpg&hash=ace307687bf8a9140236d4b3b6f92d4abbe36cee)
Након завршетка ЈАДЕ ЕМПИРЕ почео сам да играм ЦАЛЛ ОФ ЦТХУЛХУ: ДАРК ЦОРНЕРС ОФ ТХЕ ЕАРТХ и баталио послије неколико дана јер сам чуо да под Њиндоњсом 7 игра има страшне багове. Због тога ћу поново да је инсталирам под ЏП-ом.
Сама игра је (осим једне "ситнице") фантастична. Овако вјерно пренијет Лавкрафт у филмовима једноставно не постоји. Игра је (бар за сада, а прешао сам отприлике 20%, ако је вјеровати индикатору у игри) углавном заснована на причи СХАДОЊ ОВЕР ИННСМОУТХ и ко је ту причу фришко прочитао, науживаће се у посјети истим локацијама и комуникацији са истим ликовима који се тамо појављују. Инсмут је фантастично дизајниран, чак су ишли дотле да су и имена улица идентична као у Лавкрафтовој причи.
Та "ситница" је једна толико фрустрирајућа ствар да сам у неколико наврата био у искушењу да тотално одустанем од игре. У питању је имбецилни чекпоинт систем снимања позиције, који доводи до тога да неке гадније дијелове (као што је на примјер бјекство из хотела) морате да понављате петсто пута. Ту је у питању таква јурњава да апсолутно немате времена да размислите гдје треба да идете већ само јурите на прва врата и молите Бога да су откључана и да се негдје иза крије излаз. Ако не - ајде лијепо Јово наново. Значи чиста метода покушаја и грешке. Иако је сама ова сцена одлична (још једна вјерна рекреација одговарајућег дијела приче), надам се да у остатку игре нема оваквих екстремизама.
Својевремено кад сам играо први ФарКрај мало сам "варао", тј. послао сам њихове чекпоинте у материну и снимао позицију гдје ми се ћефне помоћу некаквог трика у конзоли. Не знам да ли за ову игру постоји сличан трик, али ако постоји радо ћу да га користим.
А у међувремену ћу вјероватно да пређем на ТХИЕФ.
Nisam gejmer inače, al' ovim se drogiram.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.vgu.tv%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F04%2FLeague-of-Legends-wide-900x16002.jpg&hash=bd8d35162e0ae6f7b395cdae358f5c8e98863aef)
Quote from: Harvester on 03-07-2013, 13:45:19
Својевремено кад сам играо први ФарКрај мало сам "варао", тј. послао сам њихове чекпоинте у материну и снимао позицију гдје ми се ћефне помоћу некаквог трика у конзоли. Не знам да ли за ову игру постоји сличан трик, али ако постоји радо ћу да га користим.
Ako postoji, nije obnarodovan. Umesto toga, evo ti bar link do kolekcije sejvova, pa ako popizdiš, ovo je last resort:
http://dl.gamecopyworld.com/?c=725495341&d=2009&f=sav_call_of_cthulhu_dark_corners_of_the_earth (http://dl.gamecopyworld.com/?c=725495341&d=2009&f=sav_call_of_cthulhu_dark_corners_of_the_earth)!rar
Захваљујем!
Samo da prijavim da sam pre par nedelja krenuo i jutros završio Deus Ex: Human Revolution.
Sad ću da prvo ponovo pročitam Mehova i cutterova pisanija na forumu, a onda pročitam sve one RPS članke koje sam pre godinu i po dana preskočio radi izbegavanja spojlera. :lol:
Kakvi su tvoji utisci? Nisam mnogo citao o DxHR a nisam ga nikad ni pokrenuo, cuci na hardu. Jel vredi da se cimam?
Vredi. :lol:
Vredi, naravno. I DLC, Missing Link je dobar.
A Steam mi kaže da FatherJape i u ovom trenutku igra DXHR, dakle, iako ju je završio, vraća joj se. To je valjda dovoljan indikator njene lepote!
Vratio sam se da vidim sve završetke. A sad idem da kupim Missling Link. :lol:
Završeci su, priznajem razočaravajući, kao da je nestanulo para u budžetu.
Ja sam Missing Link igrao bez augmentacija i oružja, tako je zanimljivije. A posle sam i osnovnu kampanju tako igrao. Lepo se može i tako igrati,
Meni su završeci ok, ako se setimo originala u kome je, ako se dobro sećam, stajao samo po citat. Ovde dobijemo i čitav sinematik, a ja se ložim na te filmove sklepane od dokumentarnih inserata. Mada jeste lejm momenat sa četiri dugmeta, na grublji način nisu mogli da nas podsete da prosto igramo igru, u kojoj su eto ponuđeni neki izbori da se igrači osete posebno.
Malo sam se podsetio što mi članci Kierona Gillena nedostaju:
http://www.rockpapershotgun.com/2011/09/06/deus-ex-human-revolution-is-about-drm/ (http://www.rockpapershotgun.com/2011/09/06/deus-ex-human-revolution-is-about-drm/)
A inače, ja sam izabrao četvrti kraj, dakle gde nijedna poruka nije poslata, ali od ona tri preostala i ja sam naginjao, kao Kieron, Tagartovom.
Pa, da, to sa četiri dugmeta je baš nekako neambiciozno... Oh well... videćemo kako će iPad ekskluziva da unapredi stanje na tom polju...
Igram ovaj novi Mortal Kombat na PC-u i što reći osim da sam izludio totalno. Ne mogu pobijediti onog zadnjeg, Shao Kahna nikako. Stavio sam čak i na easy i opet ništa. :cry:
Evo šta kažu upućeni:
QuoteIt's quite simple really, the key is staying close to the boss with Raiden, yes, CLOSE. Why? Once Kahn is knocked down, if you're close to him, he'll ALWAYS return with a slow melee attack. So teleport and ->A to knock him down again. Rinse repeat. Most people wanna stay away and gamble with his spears and hammers, which are really fast and don't allow enough time for a teleport attack. The only thing keeping you from a double flawless is if your teleport fails ( which it will, if you're using a controller).
Quote from: Meho Krljic on 06-07-2013, 14:32:55
Pa, da, to sa četiri dugmeta je baš nekako neambiciozno... Oh well... videćemo kako će iPad ekskluziva da unapredi stanje na tom polju...
Ja baš juče nenadano dobio dobar deal za Ipad 2 i kupio. Doduše, to dobar deal se ne odnosi samo na cenu, nego i na činjenicu da mogu da platim kad budem im'o para :lol: Moram da priznam, nisam fan Apple-a, čak štaviše, ne volim ih nikako, ali Ipad je zaista odlična stvarčica. A i evo šanse da kupim treću kopiju KOTOR-a (jer već imam dve - jednu na Steamu, jednu u Hard Cover varijanti)!!!!!!!!!!!
Završih Missing Link. Pošto nemam mnogo iskustva sa DLCjevima, očekivao sam nešto malo kraće, tako da sam prijatno iznenađen, posebno što jelte nema boss fajtova kao u originalu. Baš jedan sladak, i što bi Quinns rekao, tight paket.
Nisam ipak išao na prelaženje bez oružja i praksisa, ali mi je ostalo šest potonjih na kraju, a nisam nikoga usmrtio (osim nekoliko robota).
Gledam sad achievmente, jedino mi je žao što nisam dobio onaj za savladavanje Burkea pre nego što me primeti. Ja sam mu otvorio vrata, i pritrčao. :lol:
A da, sledeće što igram jeste DLC za GTA4. :lol:
Da, The Missing Link je baš pošteno urađen DLC, takoreći old school expansion pack :lol: :lol: :lol: Meni je trajao mislim više od četiri sata jer sam ga prelazio neletalno, bez augmentacija i oružja i uistinu treba ceniti što je "bosfajt" na kraju više u duhu Deus Ex nego ono što smo imali u osnovnoj igri. Naravno, neka zamerka se da uputiti, poput toga da je ovo samo još nekoliko sati šunjanja kroz metalne hodnike, ali opet... to je Deus Ex...
Sad samo da ne useru Thiefa, a po RPSovom privjuu od pre par meseci, sasvim je moguće da će da ga useru.
Quote from: Father Jape on 10-07-2013, 10:25:25
A da, sledeće što igram jeste DLC za GTA4. :lol:
Meni je i to bilo do jaja. Sjano su napisani a gejmplej je već klasičan GTA 4.
Krenuh Baladu o gej Toniju, koja je uzgred tri i po godine stara - kad pre vreme proleti :?, i odmah se podsetih glavnih mana GTA 4. Jedan, užasna optimizovanost, i dva, glupi čekpointi. Posle božanstvenog kviksejva u Deus Exu, kako sad da ovo igram na ugodno ADHD parče (=cca 10 min.)?!
Eh, koliko smo mi konzolni vlasnici blagosloveni.
Što se tiče čekpojntinga, džizas, seti se kako se snimanje odvijalo u prethodnim GTA igrama.
A, Mehmete, igraš li Rogue Legacy? :lol:
Ne, nisam imo vremena, a sad kad sutra izađe i (već kupljeni) DLC za Civ V - Brave New World, neću ga imati još više.
Uzgred, setih se juče kako sam uživao igrajući GTA IV Lost and the Damned jer ima jednu radio stanicu - LCHC - na kojoj je didžej Maks Kavalera i pušta hardcore, death metal i takve stvari. Malo je lepših iskustava u životu nego što je izazivanje rusvaja po gradu uz zvuke Terrorizoreove "Fear of Napalm".
Moram da priznam da sam vrlo - VRLO (ono, velikim slovima) - zadovoljan gejmplejom, izgledom i svim što nudi DEVIL MAY CRY (5). Evo, igram na Steamu već 2 sata, i stvarno me igra oduševila. Mislio sam da će biti sranje, prvenstveno zbog Danteovog novog izgleda, ali, ali, odlično je, vraća me u moje Bayonetta dane!!!!
Da, solidno su to napravili u Ninja Theoryju. Naravno, pošto se igra prodala kao da je zaražena sifilisom koji i sam ima gonoreju, mislim da je to to barem za narednih 5-6 godina. Srećom, Metal Gear Rising vam dolazi na PC, pa ćete ipak igrati najbolji hack and slash izašao ove godine :lol:
Misija Sexy Time u Baladi o Gej Toniju je najfrustrirajućije parče GTA 4 koje sam prošao. Helikopter i jurnjava tri gumena čamca. Predah sam potražio u pronalaženju glumca koji je dao glas protagonisti, Luisu Lopezu :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.qpicture.com%2Fimage%2Fm%2Fartist-mario-dleon%2Fmario-dleon-44107.jpg&hash=3a3be7c53db42fbe036438d57472f5f0a7204a53)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fia.media-imdb.com%2Fimages%2FM%2FMV5BMjIxMzc5ODUyNF5BMl5BanBnXkFtZTcwMDY5NjYxNQ%40%40._V1._SX439_SY603_.jpg&hash=c75ba2c7e15cc0358fef49dd8b138ae21e359884)
Моје играње ТХИЕФ: ТХЕ ДАРК ПРОЈЕЦТ неславно се завршило прије него што је и почело. Игра трокира већ у првој просторији :-(
Quote from: Harvester on 15-07-2013, 13:40:43
Моје играње ТХИЕФ: ТХЕ ДАРК ПРОЈЕЦТ неславно се завршило прије него што је и почело. Игра трокира већ у првој просторији :-(
Probaj:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2717697 (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=2717697)
Хвала, пробаћу! Истине ради, овај мој Тхиеф је инсталиран под Виндоузом Икс Пе (имам дуал бут!!!) и надао сам се да је то довољно да ријеши проблем старијих игара, ал очигледно није.
Сад ми остаје да га инсталирам под седмицом и надам се да ће да крахира, па да примијеним ово рјешење :lol:
Meni pod sedmicom radi besprekorno, pa... videćeš.
Стварно немам среће с играма :-(
Инсталирам пирацко издање НБА 2К13 и игра неће да ради, каже фали неки фајл XINPUT_nekibroj.dll
На лаптопу, гдје такође имам седмицу, игру покрећем без проблема, али наравно не може удобно да се игра пошто је преслаба конфигурација.
О има ли краја мојим патњама???????????????????????????????? :cry:
Zaista, neki ljudi su otirač na kome univerzum briše svoje prljave noge.
Sačekaj malo Harv, saĆe 2k14, sa evroligaškim ekipama.
Krenuo sam Duel of the Planeswalkers 2013. Za sada sam veoma zadovoljan. D14 sam isprobao na tabletu, ali izgleda da mi je tablet preslab za frakkin sinematike, a ne mogu ni da kupim igru preko marketa, tako da sam je deinstalirao. Šteta.
Quote from: Petronije on 16-07-2013, 17:14:50
Sačekaj malo Harv, saĆe 2k14, sa evroligaškim ekipama.
Тако ми и треба кад скидам пирацка издања :-( А баш сам се намерачио да исправим историјску неправду и освојим титулу са ВИЗАРДСИМА.
Odigrao sam u tri dana pred odlazak na more Bioshock Infinite. I, prvih nekoliko dana posle igranja sam bio odusevljen, ali, kako je vreme prolazilo shvatio sam da ovo ipak nije igra koja je zasluzila onoliko hvalospeve po forumima i sajtovima. E sad, ja imam taj problem da poslednjih godinu dana mahom igram Dark Souls, pa meni svaka igra koja ti suzava izbore i tera te na odredjene stvari pocne posle nekog vremena da smeta. Bioshock Infinite sam zavrsio za tri dana, pa mi nista nije smetalo u toku igre, ali jeste kada sam zavrsio - naime, posle nekog vremena imao sam utisak kao da sam propustio neku priliku tokom igre. Nije to nista precizno, nista na sta mogu da ukazem, ali, to je moj osecaj posle - kao da sam nesto propustio u igri. Ono sto je meni i dalje sjajno i sto mi se dopalo jeste svet koji je napravljen, svaki detalj koji naseljava taj svet, likovi, stari filmovi, sporedne stvari koje su tu, pored vas i koje vas zapravo varaju da je ovo bolja igra nego sto jeste. Nedostaje mi Mehova erudicija da bih tacno objasnio na sta mislim, ali je to upravo taj pomenuti osecaj - odigrao sam igru, a kao da sam nesto propustio dok sam je igrao... xyxy
Pa, da, Bioshock Infinite izaziva takav osećaj jer ima izvanredno osmišljen svet, estetski veoma detaljno razvijen, sa mnogo elemenata koji plasiraju ideju o njegovoj kulturi, mentalitetu, istoriji itd. ali onda kad igraš, interakcija sa tim svetom se svodi na pucanje u tačno određenim momentima i osećaš se veoma ograničeno. Kolumbiji fali reaktivnost.
Upravo svrših na sa Devil May Cry 5. Sad, iskren da budem, stare DMC naslove sam mahom gledao kako ljudi igraju, dok je jedini naslov koji sam ja uspeo preći iz franšize do sada bio onaj deo sa Nerom (ili kako već, 3 - 4 deo). Najbolja paralela koju mogu da povučem je da uporedim igru, naročito gejmplej, sa Bajonetom. Igra mi je stvarno bila zanimljiva i legla mi je k'o budali šamar. Zamerki i nemam preterano, osim možda na nekako streamlined priču, i borbu sa jednim od bossova, Bobom Barbasom; naime, tokom borbe morate da izvedete jedan potez, a pošto su po defaultu kontrole na tastaturi za taj potez E + space a potom F, jednostavno je nemoguće pomerati se tokom izvođenja tog poteza, tako da uvek izgubite dosta health-a. Boss fajtovi su mala maca, dakle, i to je downfall igre, fajtovi sa bossovima su prelagani.
Mislim, da se razumemo, iako sam igru uporedio sa BAJONETOM, potonja je bar dva puta bolja i što se izgleda, priče i bossfajtova tiče (naročito IZGLEDA, jer je Bajoneta ubedljivo najlepša žena/lik u igrama što sam susreo!!!!) DMC ipak ima određene čari zbog kojih igru vredi instalirati i provesti par sati igrajući kao ne-belokosi Dante. Svakako - preporuka.
Da, solidno je DmC ispao, pogotovo je PC verzija dobra zbog višeg frejmrejta mada je meni i PS3 verzija radila veoma zadovoljavajuće.
Što se tiče isporedbi sa prethodnim naslovima, da, ti si igrao Devil May Cry 4, koji je solidan, ali Devil May Cry 3 is where it's at, naravno :lol: Pominjano već više puta da treba igrati konzolnu verziju umesto PC porta koji dosta smrducka.
I, naravno, igrati ovakvu igru tastaturom je... bezumlje :shock:
Heroes of Might and Magic III :D
Povremeno i četvorku, peticu i šesticu, mada je ova poslednja razočaranje...
Poceo juce Metro Last Light. Nisam igrao prvu igru, a ni knjige nisam citao, uz to, rivjuovi za ovo su bili poprilicno mlaki... kad ono, iznenadih se, i to prijatno... Tek sam par sati u igri, ali za sada mi se dopada. Vrlo, vrlo dobra atmosfera, dobar AI neprijatelja, koji se trude da ti pridju sa svih strana, prica donekle zanimljiva (mada se nastavlja na proslu igru koju nisam igrao, pa sam bio zbunjen dok nisam pohvatao konce).. Ima i zanimljivih stvari pride - gas maska koja mora da se stavlja u odredjenim segmentima, pa filteri koje moras na njoj da menjas, pa sitni detalji kao recimo, maska ti se zaprlja pa moras brzo da je obrises i sl. Dosta toga cini svet igre zanimljivim. Posebno su efektne deonice sa mutantskim neprijateljima (velikim paucima, i jos nekim stvorovima), koje se odvijaju po mracnim prostorijama i pecinama i imaju odlicnu atmosferu. Videcemo kako ce se stvar razvijati do kraja.
Ko voli da se igra na androidu obavezno da proba Deep dungeons of Doom. Fenomenalna 8bitna grafika, vrhunska muzika, zvuk i animacije. Ne znam u koji zanr da je svrstam, recimo neki rpg ali nema klasicnog istrazivanja nego se sve odvija na staticnim ekranima. Izuzetno zarazan sistem borbe, cak podseca i na Dark Souls (!) jer je realtime i svodi se na pravovremeno blokiranje i zadavanje udaraca.
Hm, na ios-u bih ja pak preporucio Infinity Blade 2. Solidan RPG. Naravno i Kotor, ali za to ne treba preporuka. :lol:
Upravo instalirao Order and Chaos online na androidu. Za početak, izgleda kao odličan wow clone, pet rasa, četiri klase, gilde, aukcije i sve ono što nudi njen uzor. Ima li na ZS duša koje ga igraju?
Zavrsio Metro Last Night - malo mi nije jasno to da ova igra bude mlako ocenjena, a neki novi CoD uvek dobije "amazing" ocene. Meni je ovo bilo mnogo zabavnije i zanimljivije, recimo, od poslednjih par CoD-ova, ima lepu atmosferu, pa cak i vise nacina na koje mozete da prolazite delove, posebno kada su u pitanju ljudski protivnici. Prica je donekle zanimljiva - prvi deo nisam igrao pa pola nisam shvatio - ali nista nije opterecujuce, lepo se izlaze, ima i pucanja, i mutanata, i gas maski i radijacije i jakih horor segmenata... Dakle, veoma sa prijatno iznenadjen ovom igrom. Jedina mana joj je voice acting, ali mi cak ni to nije toliko smetalo.
Sad sam presao na Gears of War Judgment - pa javljam kakvi su utisci...
CoD igre se danas najpre doživljavaju kao multiplejer naslovi pa otud i njihove solidne ocene. Metro Last lajt je donekle prkosno singl plejer. :lol:
Krenuo sam malo da igram Shadowrun.
Za razliku od recimo GTA igara gde me checkpoint način čuvanja pozicije prosto smara, ovde na izvestan način doprinosi RPG ugođaju.
Na primer, za pojedine opcije tokom razgovora sa NPC-jevima potrebni su određeni statovi, poput Strength 4, ili Etiquette: Gang itsl. Moj lik nema potrebnu osobinu, i mene će mrzeti da se vratim na početak odeljka igre i potrošim karma poene na ono što mi treba. Prosto se pomirim s činjenicom da moj lik to ne može jer nije takav i idem dalje, trpeći posledice mojih izbora. U nekom drugom RPGu bih prosto štekao poene, i sejvovao svako malo, spreman da učitam poziciju kada vidim da ne mogu da uradim nešto što bih želeo.
Ukratko, checkpoint sistem obeshrabruje powergamerstvo. :lol:
Zavrsio Gears of War Judgment. Lepo je ovo. Onako, bas lepo. Nije neka igra, i losije je od prethodna dva GoW-a, ali je lepo. Mislim, iscedili su XBox do maximuma, ali je to to. Ides, sakrijes se, pucas... Prethodne igre su imale velike promene setinga, ili nacina na koje se neka deonica prelazi, pa i, zasto da ne, zanimljiviju pricu i straobalno pisane in-game dijaloge koji cine da ti svi likovi prirastu za srce. Ovde toga nema, prica je na nivou nekoliko flesbekova koji nam objasnjavaju zasto se Bairdu, Trainu i ostalima sudi za izdaju i takoo... Jasno je da je ovo napravljeno kako bi Epic imao nesto u poslednjih godinu i po dana stare konzole, ali, deluje vise kao dodatak nego kao nova igra. Na disku je inace i pravi dodatak za GoW 3, pa sam to sada poceo da igram.
Hmmm... ja to nisam igrao, još, a i ne znam kada ću, ali sam se nadao da ćemo od Toma Bissella u ulozi scenariste dobiti makar zanimljiv zaplet i dijaloge...
Quote from: Father Jape on 28-07-2013, 10:12:44
Ukratko, checkpoint sistem obeshrabruje powergamerstvo. :lol:
Ili takozvani save scumming. :lol:
Pola je sedam ujutru, i ja i Meho igramo Shadowrun. :lol:
Jeste, i ja sam se osmehnuo na to. :lol: Juče sam završio Mass Effect 3 (posle godinu i po dana od izlaska i, iznenađujuće, utisci su mi izvanredno pozitivni, ovo je definitivno najbolja ME igra i jedna od najboljih igara svoje generacije) i pošto je ta obaveza stavljena ad akta, rešio sam da se malo opustim uz Shadowrun Returns. Prijatna igra, ali autosejvovanje bi moglo i malo češće da se zgodi. Naravno, igranje SR još jednom nas otrežnjujuće podseća da kikstarter još ima mnogo toga da dokaže. Naime, iako je igra dobra i tehnologija na kojoj počiva solidna, bez obzira na sve je teško percipirati da je OVO koštalo milijun i osamsto tisuća dolara da se napravi... Prosto ne razumem šta će da rade one silne igre koje traže svega 30-40k dolara.
I ja sam za vikend počeo Shadowrun. Autosejv sistem mi nije smetao, čak je predstavljao neku vrstu izazova, sve dok nisam pošao u misiju sprečavanja obreda za prizivanje kraljice insekata. Nakon nekoliko teških okršaja na koje sam utrošio pola sata zaglavio sam se u jednoj prostoriji, iz koje ne uspevam da nađem prolaz kojim ću nastaviti. Kako nisam mogao da nađem očigledno rešenje, a i ostao sam do kasno u noć za kompom, izašao sam iz igre, pa ću morati misiju da započnem ponovo kad opet startujem igru.
Pa, o tome upravo pričam. Kao neko ko veliki deo svog igranja provodi na konzolama, ja sam navikao na autosejving i nisam neki razmaženko koji kuka za save anywhere opcijom sem u vrlo specijalnim slučajevima (na primer u originalnom Far Cry gde sam bio prinuđen da koristim konzolni sejv), ali Shadowrun bi baš mogao da ima čekpojntove u misijama, upravo zato što naprosto u 2013. godini ne očekujemo da sat vremena igramo i da nam se nikakav progres ne snimi. Osim toga za sada na igru nemam zamerki. Lepo je napisana, character building mi deluje razumno a taktički borbeni sistem je časno i sa osećajem pokraden iz XCOM.
Meni pomao smeta što su, osim u poslednje dve misije koje sam igrao, borbe prelake. Što povlači da nema neke velike potrebe za taktiziranjem prilikom sastavljanja ekipe za napad. Osim što je deker uvek obavezan, svi ostali članovi tima mogu ladno da budu, recimo, samuraji. Ničim nisam ohrabren/uslovljen da lupam glavu kad biram saborce.
Pa... ja sam tek počeo i borbe su zaista lake, ali nije nemoguće da postaju značajno teže. Mene je malo više iznenadilo to što je moj lik šaman i nema neke fizičke atribute, a sa automatskom puškom je jednako efikasan kao i drugi likovi... Ali opet, možda će to kasnije sve da se promeni kad naletim na likove višeg nivoa sa višim body statistikama itd.
Ja sam počeo sa uličnim samurajem (previše volim Gibsonovu Moli), specijalizovao sam ga za sačmaru i prezadovoljan sam. Šamani plaćenici koje sam koristio tokom igranja su bili totalno beskorisni po pitanju korišćenja vatrenog oružja, tako da ne bi trebalo da ti dugo ide toliko dobro.
Da, pa verovatno je u pitanju to što je još rano u igri pa se borim protiv jako low level likova mada me i dalje čudi tolka preciznost i efikasnost sa AK47icom u rukama. Videćemo. Za sada mi ovo deluje primamljivo.
Igraš Shadowrun Returns, je li?
Da, da, o tome je reč.
Hmmm... moraću da je instaliram (pa da mi džabe zauzima prostor na disku, kao D3, GW2, Skyrim i M13...)
Koliko vidim treba da se pojavi i za ipad/android tablete (ako se nije već pojavio???) a pošto za koji dan pazarim tablet neću ni da ga instaliram na PC-u već ću ga gustirati na poslu :-| :-|
Samo pazi da uzmeš neki dovoljno jak da tera te igre. Moj tablet (Asus Transformer, prva verzija) ne može da tera ni Despicable Me igru. Zapravo, trejleri ga kolju.
Perine, na sta lici Lords of Football?
@Nightflier Trenutni best buy u nižoj klasi, jači od starog nexusa 7, Asus hd7 :
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn2.gsmarena.com%2Fvv%2Fpics%2Fasus%2Fasus-memo-pad-hd7-2.jpg&hash=bfe9f2c8189e5f26766389848d433b58f168b9d4)
7" IPS 1280*800, Quad-core 1.2 GHz Cortex-A7, 1gb ram-a, SGX544 grafika. Mora da tera sve što trenutno postoji, mada ga ne pazarim zbog gejminga ali će morati i to da radi :mrgreen:
Kvad će sasvim sigurno terati sve što ima da se tera. Moram priznati da sam i ja razmišljao o kupovini tableta, čisto da bi žena imala na čemu da se igra, ali ipak joj ove godine kupujem laptop, pa će morati da sačeka.
U principu i ovaj je za ženu, treba joj kad ukrašava torte da gleda slike i da joj svira muzika, ometa me dok igram Dark Souls, ne mogu da joj objasnim da ta igra nema pauzu, ne veruje mi :mrgreen: Može za te potrebe i neki slabiji ali ovaj je stvarno jeftin.
Quote from: Petronije on 29-07-2013, 20:14:41
ometa me dok igram Dark Souls, ne mogu da joj objasnim da ta igra nema pauzu, ne veruje mi
Isti problem. :D
Sto vi kupujete zenama gadgete a ne one same? Cisto me zanima.
U kom smislu? Finansijskom ili zasto mi biramo koji model ce da se kupi?
To drugo sam imala na umu. Ne samo zašto birate (zanima me i to) već iz gore pročitanog (ti i najti) zaključih da vi razmišljate o kupovini "za vase zene" pa mi je taj koncept simpatican iako stran.
Mislim, kazu li zene nesto na tu temu?
Al ti otvori još jedno zanimljivo pitanje: kako misliš "finansijski"?
Zajednickom analizom smo dosli do toga da je tablet najbolja solucija za nju. Pravi i ukrasava torte za pare i jako je nezgodno da trci non stop iz kuhinje u sobu do racunara jer obicno gleda neku sliku. Laptop nije resenje jer je skup i zauzima mesto na pultu, a i mora da se smara sa misem. Tablet je idealka jer cu montirati nosac na zid pa ce moci jednom rukom da pretrazuje slike po internetu, zumira, pusta muziku... e sad, otkud moja zena zna da izabere model? Ja sam tech freak u porodici i ona nema ama bas nikakve potrebe da se zamara sa tehnikalijama, ne mogu da zamislim kako i na osnovu cega bi ona izabrala uredjaj kad ne poznaje ni osnovne pojmove tipa rezolucija ekrana i kolicina rama, da ne spominjem finese poput procesora, tipa ekrana, graficki cip, oprema (bt, gps, hdmi...). Jako lepo se snalazi sa racuarima i modernim telefonima ali apsolutno je ne zanima sta je ispod haube :) Sto se tice finansija, verovatno sam te pogresno shvatio ali nije toliko ni bitno, kuckam sve ovo na telefonu i prilicno mi je zamorno, mozda malo razvijemo diskusiju kad zasednem za PC, ako uspem od deteta :)
hvala na objasnjenju. :)
Molim i drugi put :)
U našem slučaju je slično kao kod Petronija i njegove supruge. Moja draga se oslanja na mene da odaberem pravu stvar, a zajedno donosimo odluke oko toga šta nam je potrebno. Na kraju ja napravim uži izbor, a ona donese konačnu odluku ako je reč o nečemu što će isključivo ona koristiti, tipa telefona ili kindla. Sa druge strane, ona je istraživala i odlučivala kada smo kupovali sve od kućnih aparata (frižider, veš mašina itd.), dok sam ja imao pravo veta. Jedino smo se sporečkali oko sudo-mašine, pošto sam ja hteo da kupimo veću. :)
Što se finansijskog dela tiče, šta ja znam. Obično imam prilično veća primanja od nje, ali sve pare se slivaju u zajednički budžet, tako da je manje-više nebitno ko šta kome kupuje. Mislim, ja jednom u mesec-dva dana "kupim njoj" neku stvar koja je kao skupa, ali zato ona svakog dana "kupuje meni" odeću, hranu, kućne potrepštine - tako da bih bez nje crkao od gladi u sopstvenom smradu.
Hoću reći, pitanje semantike. :)
hm, najti, ta semantika nekako uvek ode u tom smeru. :lol:
šalim se, hvala na odgovoru. moraću da pokazem dragom mužu i da mu se zahvalim što me trpi.
mislim da bi nam se brak dobro uzdrmao da mi on kupi neki gadget. pa kako bi on znao šta meni treba? premda, jeste on i ITjevac i gejmer i gik. al brate... xrofl
hvala još jednom i tebi i petroniju, stajem s oftopikom dok me mehan ne potkaci. :lol:
Ako ti je neka uteha, Maja se u power tools razume daleko vise od mene i ona se iskljucivo pita za kupovinu alata.
Heh, kad smo kod power tools, moja supruga obožava da projektuje i sklapa ivericu. Kompletan nameštaj i kuhinju smo zajedno sklopili. :)
Meni borbe u Shadowrunu (još) nisu prelake jer sam sve poene svom deckeru zasad uložio u osobine koje nisu naročito korisne u sukobima. :lol:
Kakva je igra što se RPG elemenata tiče?
Pristojna. Nema napredovanja po nivoima, već možeš samo da budžiš svoje telesne i intelektualne veštine uz pomoć karmičkih poena koje dobijaš za uspešno odrađene zadatke. Pomenutih osobina ima sasvim dovoljno da provedeš malo vremena premišljajući se o najpogodniim kombinacijama. A ima i sasvim dovoljno oružja, oklopa, hakerske opreme i implanata da se statistika još više poboljša. U vezi ovih poslednji, pošto postoji ograničenje po pitanju toga koliko vaše telo može da podnese ugrađenih dodataka, nemojte žuriti sa ubacivanjem implanata u sebe, kasnije će biti na tržištu znatno bolje opreme.
Mogu li se vaditi ugrađeni dodaci i zamenjivati novima?
Ne, nisam naleteo nigde na tu mogućnost. Sačekajte da cene implanata pređu 1000-2000, pa onda razmišljajte o ugradnji.
Gotov Shadowrun. Kratko i slatko. šteta samo što nisu malo otežali, na kraju je ovo bila jedna od najlakših igara koje sam igrao.
Da, izrazito je laka, neprijatelji mnogo promašuju itd.
U drugim vestima, počeo sam da igram Skulls of the Shogun i za sada je odlično, sjajan apdejt Advance Wars formule, plus dosta solidan humor.
Igram malo opet odlični Drungeons of Dredmor, i krešuje mi igra. Pokrenem je ponovo, kad ono dobijem ačivment:
Suddenly The Dungeon Collapses
This achievement is our way of saying "thank you for participating in our voluntary quality assurance program."
:lol:
Почео сам да играм ДАРК СУН: СХАТТЕРЕД ЛАНДС!
Završih Shadowrun. Imam zamerki, naravno, ali reći ću da daleko više volim igru od 12 sati koju nakon završetka želim da odmah repriziram, nego igru od 40 sati koju se nikad neću nakaniti da pređem drugi put.
Mehmete, jesi li igrao ti 30 Flights of Loving?
Zapanjujuće ali nisam još. Mada je imam.
Iskustvo toliko originalno da je poinjantno. Ne vredi nužno pet evra koje sam dao za nju, ali bitna stvar. Više liči na savršeno pokazno učilo na kursu naratologije u igrama nego na komercijalno dostupan naslov.
E da, pošto "igra" traje oko 13 minuta, obavezno preći još jednom sa komentarima kreatora.
Igram Dark Souls Prepare to Die edition - konacno!
Krenuo od pocetka sa warriorom. Za sada sam oko 80og levela, ostalo mi do kraja dva boss soula i onaj glavni... Pre nego krenem na glavnog upusticu se u dodatni deo ovog izdanja... pa javljam utiske. (nosim Zweihander +15 i ubijam jednim udarcem) xuzi
skidam Botanicula-u (http://en.wikipedia.org/wiki/Botanicula), igru koju je razvio Amanita Design (http://en.wikipedia.org/wiki/Amanita_Design) u čijem sam Machinariumu (http://en.wikipedia.org/wiki/Machinarium) neizmerno uživao.
Quote from: Melkor on 29-07-2013, 19:57:05
Perine, na sta lici Lords of Football?
Sorry na kasnom odgovoru, ali nisam bio kući poslednjih desetak dana. Elem, moji utisci o pomenutoj igri su...onako, ne baš preterano dobri. U biti, to je maltene mnogo pojednostavljena SIMS igra, gde treninzi treba da nešto znače a ne vidim nekog preteranog pomaka kod igrača, šta god da radiš, sve im odgovara. Doduše, nisam proveo preterano mnogo vremena u igri da bih dao konačan sud, ali recimo da je ocena....5 i po ili 6 od 10.
Јоš jedna stvar, ako kupite na Steamu 30 Flights of Loving dobijate i Čangovu prethodnu igru, Gravity Bone. Preporučujem da prvo nju odigrate, podjednako je kratka, pa tek onda 30 Flights.
Gravity Bone može besplatno da se skine i sa Blendo Games sajta.
Баталио сам ДАРК СУН, превише кочи на мом лаптопу. Прелазим на ПЛАНЕСЦАПЕ: ТОРМЕНТ!
Ja sam pak konačno objavio novo Gubljene nevinosti a u njemu pričam o:
Tekken Revolution, Mass Effect 3 (da, da, tek sad), The Walking Dead 400 Days, Shadowrun Returns, Humans Must Answer, Skulls of the Shogun, Project X Zone i The Last of Us.
Evo ovde sve to piše (http://cvecezla.wordpress.com/2013/08/07/gubljenje-nevinosti-pedesetpeta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi41.tinypic.com%2F2ujlag2.jpg&hash=b393e2e5435f910967585ddaae64f6beee117e05)
Počela sam Witchera 2 i ne sviđa mi se promenjen sistem borbe i to što su sve vreme obe ruke zauzete, a poželjan bi bio i još koji prstić na levoj. Smetalo mi je prelaženje početnih zadataka korak po korak, bez odstupanja od zadate šeme, i osećala sam se kao da igram iz pogrešnih razloga – zato što je sve divno nacrtano i zato što je Geralt lep i sa smešnom frizurom, ali da u samom igranju ne uživam, pa sam odustala pre nego što postanem kao oni koji su svojevremeno vodali Laru Kroft po pustim pećinama i ponavljali borbe x puta u nadi da će sledeći nivo biti zanimljiviji a heroina golišavija. :)
Whoa... :-? Ja naravno još nisam stigao da udenem Witcher 2 u svoj itinerar, ali većina prikaza igre je hvalila promenjen borbeni sistem a naglašeno je da se posle početka koji je linearan, dok se igrač privikne na sisteme, igra otvara. Možda da probaš još malo da istraješ?
Quote from: Dacko on 08-08-2013, 20:01:00
Počela sam Witchera 2 i ne sviđa mi se promenjen sistem borbe i to što su sve vreme obe ruke zauzete, a poželjan bi bio i još koji prstić na levoj. Smetalo mi je prelaženje početnih zadataka korak po korak, bez odstupanja od zadate šeme, i osećala sam se kao da igram iz pogrešnih razloga – zato što je sve divno nacrtano i zato što je Geralt lep i sa smešnom frizurom, ali da u samom igranju ne uživam, pa sam odustala pre nego što postanem kao oni koji su svojevremeno vodali Laru Kroft po pustim pećinama i ponavljali borbe x puta u nadi da će sledeći nivo biti zanimljiviji a heroina golišavija. :)
Quote from: Meho Krljic on 09-08-2013, 10:13:52
Whoa... :-? Ja naravno još nisam stigao da udenem Witcher 2 u svoj itinerar, ali većina prikaza igre je hvalila promenjen borbeni sistem a naglašeno je da se posle početka koji je linearan, dok se igrač privikne na sisteme, igra otvara. Možda da probaš još malo da istraješ?
Moj najbolji prijatelj je imao isto mišljenje kao i Dacko kad je počeo da igra Witcher 2. Međutim, nakon nekoliko početaka, kada je napokon istrajao i proveo nekoliko sati u igri, promenio je mišljenje za 180 stepeni. Sad je evo prešao Witcher 2 po treći put. Tako da, Dacko, i ja savetujem da malo istraješ u igri :lol:
Eh, ja sam odustao od Witchera 2 isto posle svega nekih sat vremena... Mada sam igrao na XBoxu i nekako mi je bilo nespretno portovano, i nikako mi se nije svidjala borba... a sad se vise i ne secam... znam da me je bunilo nesto oko uzimanja healtha, i tu sam se najvise smorio...
Daću mu drugu šansu svakako, nakon što još jednom pređem keca. Ako ništa, posle uvida u drugi deo, borbe u prvom su mi prelagane i na bajagi teškom nivou. Možda sam i ja previše razmažena (ili se ostarilo, avaj) pa mi poslednjih godina sve nešto fali u igrama. Otprilike kad prestanem da se divim krajoliku i novim grafičkim dostignućima, shvatim da me igra ne zabavlja, nego da je odrađujem, a za to već nemam vremena. Risen sam prekinula kad svi džumle ulaze u hram da tepaju guštere, to je potpuni antiklimaks u odnosu na onako simpatična prva poglavlja, od Gothica 3 sam odustala kad sam oslobodila nekoliko sela i shvatila da me do kraja čeka isto to samo malo drugačije, plus što se pogubim na onolikoj mapi kao svojevremeno u Morovindu... Negde pred kraj napustila sam i Drakensang - tu me nije ništa posebno nerviralo koliko se prosto nisam uživela u igru, džabe im onako lepo nacrtano klasje koje se povija na vetru kad u dijalozima i kvestovima nema nimalo duha. NWN2 - previše linearan i lagan, nekoliko pokušaja tiho se završilo negde u onom velikom gradu, jer prosto zaboravim na tu igru, ne vuče me da je ujutru uključim 'samo na petnaest minuta' pre nego što počnem s poslom, kao što je uspevalo Vešcu. Možda sam zato previše i očekivala od drugog dela, na primer da ne popravljaju ono što radi. Biće da mi je već mesto na mapetovskom balkonu. :cry:
Ovo je više "šta gledam" nego "šta igram", ali u Doti trenutno traje internacionalni šampionat, i partije umeju da budu stvarno uzbudljive. U poslednjoj partiji favoritski tim Na'Vi (Ukrajinci uglavnom) pobedio je kineski TongFu u partiji za neverovati. Publika je padala u trans :)
Obrnuo krug sa novim warrior likom u Dark Souls, a ovoga puta sam i prvi put odigrao ekstenziju sa Prepare to Die edition-a... Sta da vam kazem, meni je ovo postala najbolja i najdraza igra svih vremena, a ekstenizja je sa svojom cudnom atmosferom i tri fenomenalna bossa samo zacementirala taj utisak. I shvatio sam da mi se najvise svidja da igram sa mocnim Zweihanderom, nabudzenim na +15... Treba sad popuniti vreme do marta sledece godine, verovatno pocinjem sa Pyromancerom od nule... :shock: :x :o
Jebote, Milane, ti sebi DUGUJEŠ da kupiš Playstation 3 i kopiju Demon's Souls. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 13-08-2013, 15:15:31
Jebote, Milane, ti sebi DUGUJEŠ da kupiš Playstation 3 i kopiju Demon's Souls. :lol:
Eh, ne staj mi na muku... Zar ovako blizu izlasku Plejstejsna 4?... Imam bolju ideju, kad ti nabavis cetvorku, meni pozajmis trojku da odigram Demon Souls, God of War 3, The Last of Us i Uncharted trilogiju... :oops:
Quote from: milan on 13-08-2013, 15:24:24
Quote from: Meho Krljic on 13-08-2013, 15:15:31
Jebote, Milane, ti sebi DUGUJEŠ da kupiš Playstation 3 i kopiju Demon's Souls. :lol:
Eh, ne staj mi na muku... Zar ovako blizu izlasku Plejstejsna 4?... Imam bolju ideju, kad ti nabavis cetvorku, meni pozajmis trojku da odigram Demon Souls, God of War 3, The Last of Us i Uncharted trilogiju... :oops:
Konzole i žena se nikome ne daju!!! xtwak
:lol:
Kako si prosao sa Artoriasom?
Quote from: Petronije on 13-08-2013, 15:34:27
Kako si prosao sa Artoriasom?
Pa, patio sam se sa Artoriasom... Nisam odustajao od Zweihandera, a on je onako, spor, dok zamahne... A Artorias samo pichi okolo. Manus me je isto namucio, ali on ima onu foru kad zamane onom sakom, pa malu pauzu, tako da sam ga na to hvatao. Ali sam morao da se bukvalno obucem u laganu odecu (inace sa ovim likom kombinujem Black Iron oklop i Painting guardian robe) da bih mogao da skakucem, sto je opet znacilo da sam ranjiviji nego inace... aaah, slatke su to muke...
Quote from: Perin on 13-08-2013, 15:33:38
Quote from: milan on 13-08-2013, 15:24:24
Quote from: Meho Krljic on 13-08-2013, 15:15:31
Jebote, Milane, ti sebi DUGUJEŠ da kupiš Playstation 3 i kopiju Demon's Souls. :lol:
Eh, ne staj mi na muku... Zar ovako blizu izlasku Plejstejsna 4?... Imam bolju ideju, kad ti nabavis cetvorku, meni pozajmis trojku da odigram Demon Souls, God of War 3, The Last of Us i Uncharted trilogiju... :oops:
Konzole i žena se nikome ne daju!!! xtwak
:lol:
Žena kako ona odluči ali konzola...
Meho sta kazu kad ce taj Shadowrun za android? Svuda nalazim kraj jula kao release date a jos ga nema?!?
Pa, na sajtu Herbrejnd Skimsa piše ovo:
Quote
iOS and Android Tablets
While we wanted to get tablet versions of SRR out at the same time as the PC and Mac versions, our main priority was creating the best game possible on all platforms. To that end, we delayed the tablet release for a few weeks to make sure they meet our quality bar. We expect the remaining work on the tablet versions should only take a couple of weeks, but we don't know how long it will take for the game to go through Apple certification so we can't give you a specific release date yet. As a reminder, the tablet versions will not include the editor and will not contain access to community created content. We do plan to bundle the best community content and release it on tablets some time in the future.
Jao, ovaj Revenge of the Titans je divan. :lol:
Igrao sam malo Metro : last light. Nisam nesto odusevljen. Borba sa ljudima je zanimljiva dok mi je krljanje sa mutantima nekako jadno. I sama igra je prilicno dosadna na pocetku, uglavnom slusam sta mi se kaze i pratim svog drugara unapred odredjenim putanjama. Deonice kada sam solo su mnogo bolje ali ih za sada jako malo ima. Skinuo sam komrada sa vesala i trenutno jurcamo bez meni nekog smislenog cilja po povrsini. Verovatno cu obrisati ovo i instalirati Far cry 3, po onome sto sam procitao to je shooter za mene.
Ja još nisam poigrala Metro LL, ali ovo što opisuješ se identično može reći i za Metro 2033. Dakle, ko je volio tu igru, računam da će i LL.
Meni se 2033 nije sviđao, ovaj je malo bolji ali ne dovoljno da bih trošio vreme na njega.
Pošteno. Meni se u 2033 dopadao seting i atmosfera a borbe sa ljudima su bile dosta dobre. Istina je da je ceo paranormalno-mutantski aspekt dosta slabiji.
Nemam naviku da igram platforme i sasvim slučajno sam pokrenuo Rayman Legends i poputno se oduševio. Neverovatno pitka, duhovita i šarmantna igra.
Verujemo. Rayman Origins je bio izvrstan, a već iz demoa se videlo da će Legends biti još bolji. Meni ga je zavvi poslao pa ću ga bože-zdravlje zaigrati sledećeg tjedna :-| :-| :-|
Rayman razbija, naravno. Cak i na androidu.
A, da, Android verzija je beše onaj autorunner, ali je zaista jako dobar.
Mda, Rayman Junge Run, pokrenuo sam ga na tabletu u 1280*800. Izgleda prelepo i odlična je igra. Inače trenutno na Androidu igram i The Room, ultimativna room escape igra, nema bolje. Hi res 3d grafika, fizika, zvuk, muzika, zagonetke vrhunske. Ako nekoga zanima imam full apk.
započeo sam RAYMAN LEGENDS.
dražestan i zarazan poput prethodnog nastavka, sa još privlačnijom i ispoliranijom grafikom.
pravi delight!
Odavno nisam igrao ništa sa ovolikim faktorom "još jedne partije" kao Rogue Legacy.
Sinoć prešao prvi nivo Legend of Grimrock i navukao se kao mlad majmun. Iako preferiram igranje iz trećeg lica i malo taktičkiji pristup borbi (bar dosad su bile jednostavne), ova kombinacija krljanja po uskim hodnicima podzemnih tamnica, rešavanja zagonetki i traženja tajnih prostorija sa kvalitetnom opremom je prosto zarazna.
Krenuo sam najzad da igram zaista izvanredni XCOM, međutim nailazim na bago koji mi je čudno što još nisu otklonili. Naime, nakon učitavanja pozicije tokom bitke, često mi se desi da deo tima počne da paniči. Dakle niko nije umro, nema razloga za rastrojstvo, i ja učitam zbog recimo pogrešnog klika, i odjednom dva člana odreda pošandrcaju. < <
Ja nisam imao taj bag ali jesam imao bag da se save slotovi potpuno pokarabase i da mi igra ne pokazuje da je snimila poziciju itd. Firaxis se što se tiče kontrole kvaliteta nije proslavio, nadam se da su se više potrudili oko bug squashinga za Enemy Within...
Taj bag je prestao, a onda je jedno vreme igra prosto krešovala. No, sad već neko vreme nema nikakvih bagova, srećom.
A došao sam da igru još jednom pohvalim – obično kenjkam kako mi je odabrani nivo težine u igri prelak ili pretežak; u XCOM-u Classic (treći od četiri nivoa težine) do te mere pogađa moj svit spot da je to istinski ushićujuće. :lol:
Pojavila se terraria konacno, milina igrati na tabletu.
Prešao Ekskom!
A video sam Meha kako igra zaredom Rogue Legacy i Spelunky danas. Jedva čekam sledeću rundu Gubljenja nevinost da vidim šta veli. :lol:
Piše se trenutno sledeće Gubljenje. Ali evo ga mali privju: Spelunky je bolji jer je utegnutiji. RL je kul jer dopušta levelapovanje.
Ja Spelanki još nisam igrao, ali načelno rouglajkovi me kratko drže, čim vidim da progresija isključivo zavisi od mog skila. Roug legasi mi je potrajao duže baš zato što svaki put imam malo bolju opremu i malo bolje osobine pa imam stalan osećaj napretka.
Meho Krljić
QuotePiše se trenutno sledeće Gubljenje. Ali evo ga mali privju: Spelunky je bolji jer je utegnutiji. RL je kul jer dopušta levelapovanje.
Hm, ne bi se složio Meho. Meni je originalan Spelunky omiljena razbibriga (na PC-ju). Dakle, završio sam tu igru dvocifren broj puta (n > 50), otvorio sva moguća vrata (vrijeme, damsel, kills i blago), a kad uzmeš u obzir težinu, jasno ti je koliko sam puta morao da je odigram da bi to mogao. Negdje sam davno pisao o njoj: dakle, savršena dužina trajanja, uvijek različita, teška u početku, laka kada se savlada - idealna razbibriga za mene kad hoću da odmorim glavu 15-20 minuta.
Novi Spelunky (govorim o PC HD verziji) mi uopšte nije legao. Dodao bi da sam je dva puta završio od kad se pojavila prije par sedmica, tako da nije baš da joj nisam dao šansu. Dodao bi da nisam istražio do kraja City of Gold i nisam došao do famoznog Hell nivoa. Međutim, NE IGRA mi se više. Razlog za to je što je Spelunky HD težak radi težine same, i često mi djeluje suludo nepošteno, što uopšte nije bio slučaj sa originalom. Evo razlika u odnosu na original koje se tiču mehanike, a koje igru čine gorom:
1) Najiritantnije je bacanje bombi. U originalu je postojao koncept da se item odabere, pa tek onda koristi. Ovdje se bomba odmah aktivira i - glavno - ne postoji način da "sklizne", što je osnovna taktika da se trigeruju zamke (bila ranije). Nemaš kontrolu nad bombom, tu se ne radi više o vještini, nego prosto ti je jedan potez uskraćen. "Da ali to je roguelike igra" - pa, i originalni Spelunky je bio. Često (naročito na posljednjem nivou sa Anubisom) ti je neophodno da baciš bombu (koja se odma trigeruje) i uzmeš je sa poda kako bi je bacio opet, ali iz tog položaja. Šta je fora? Da treniraš da li si u stanju da uradiš bacanje/čučanj/uzimanje/bacanje za manje od pet sekundi koliko joj treba da se aktivira? Meni je to suludo i nimalo ne uživam u tome, zato što je ta težina vještački nakalemljena na igru čisto da bi - eto - bilo teško. I govorimo o bacanju BOMBE, dakle osnovnog itema u igri.
2) Dio pod vodom u drugom dijelu je teži nego čitava igra zajedno. Prosto, Spelunky "prebrzo" tone, a pirane plivaju kao sabljarke. Payoff je, sa druge strane, isti - ubiješ li veliku piranu, dobijaš relativno malo itema. U svakom slučaju, ako sa puškom, pedeset bombi i jet packom jedva završavaš taj dio, igra svakako ima problem. Kako bi se ovo izbalansiralo, žabe je mnogo lakše ubiti i generalno je čitav nivo lakši, ali ranije je bio ujednačene težine, a sada je dio pod vodom nemoguć, a na kopnu prelak. Da ne bude da sve kritikujem - odlično je što su dodali ose i Alien Base nivo.
3) Da bi se viši nivo završio, neophodno je imati mnogo više itema nego ranije. Opet, to tjera prosječnije igrače da im jedina taktika bude pljačkanje crne berze, ali kako su prodavci takođe na steroidima, above average Joe tu odustaje (tj. gine). Dakle, kriva koja razdvaja dobre od loših je mnogo oštrija nego u prošlom dijelu. Uostalom, nakon što sam dao kopaču zlato i svašta što je tražio da otvorim sva vrata u tom dijelu, pokušao sam iz hobija da završim igru počevši samo od trećeg ili četvrtog nivoa. Završiti četvrti nivo bez itema je gotovo nemoguće, u svakom slučaju - neuporedivo teže nego ranije. Kontrola bombi tu dolazi do izražaja, Anubisovo oružje prolazi kroz zidove... Dakle, možeš trenirati koliko hoćeš, ali ima život da ostaviš da to odradiš. Time ti je diktirano kako moraš igrati igru i na ranijim nivoima - dake, skoro pa jedini izbor ti je shoplifting (za mene bar, jer ja uvijek idem na City of Gold, pa mi treba Ankh). Vidio sam da je Hell (do koga nisam stigao) jedino moguće završiti ako imaš sticky bomb, a damsel na tom nivou je đavo (mora da je frustirajuće kad je spasiš prvi put, a ona te ubije). Opet kažem, meni je to nepošteno i čista težina radi težine.
Naravno, igra izgleda mnogo bolje (svjesno odustajanje od retra) i grafički joj se malo šta ima zamjeriti, ako i išta. Ali, težina je nekoliko klasa gora od originala koji je bio poznat po istoj, i to iz pogrešnih razloga. Uostalom, kad sam prvi put završio stari Spelunky, totalno sam se navukao da ga igram i dalje. Kod novog je to bilo kao neka obaveza koju moram da odradim, a kad sam je završio - i dalje sam bio frustriran kontrolama sa kojima moram da se borim, nego da uživam u samoj težini igre.
Nego, sad se bacam na Raymana - ako bude upola dobar kao Origins, ja sam prezadovoljan. U to ime, najveseliji soundtrack svih vremena:
Rayman Origins soundtrack 01 Lum King (http://www.youtube.com/watch?v=X_m-50qXcLc#ws)
Whoa, rispekt za ovako detaljnu analizu. Nemam primedbi. Mislim da je Yu, kada je igru portovao na Xbox (čega je ovaj "novi" Spelunky port) promenio težinu da bi prilagodio igru igranju kontrolerom. Ja je i na PC-ju i na Viti igram, naravno, kontrolerom i meni je zapravo novi Spelunky lakši od starog, ali ja sam MNOGO below average Joe, pa ne mogu da se poredim sa tobom.
Momci iz PC Gamer UK na podkastu koji ću opet da pimpujem:
http://crateandcrowbar.com/ (http://crateandcrowbar.com/)
stalno pričaju o Spelankiju. Sudeći po ovih nekoliko epizoda ispada da im je to u proseku omiljena i najigranija igra ove godine (najviše su o njoj govorili u sedmoj epizodi, ako nekog zanima).
Quote from: Meho Krljic on 17-09-2013, 10:24:46
Whoa, rispekt za ovako detaljnu analizu. Nemam primedbi. Mislim da je Yu, kada je igru portovao na Xbox (čega je ovaj "novi" Spelunky port) promenio težinu da bi prilagodio igru igranju kontrolerom. Ja je i na PC-ju i na Viti igram, naravno, kontrolerom i meni je zapravo novi Spelunky lakši od starog, ali ja sam MNOGO below average Joe, pa ne mogu da se poredim sa tobom.
A ne, ovo kuva u meni već duže, super mi došlo da se izjadam nekome ko zna o čemu pričam :). E sad, tvoja skromnost je opšte poznata, ali teško da si ispod average Joe-a kad su igre u pitanju. Primjećuješ li da sam kvarno naveo koliko sam puta završio originalni Spelunky (provjerih: 98 puta), ali nisam naveo koliko sam je puta igrao? To nije slučajno.
Taman ću da preslušam ovo što je Jape postovao, idem odma na sedmu epizodu. Ko zna, možda ima neki supertajni combo koji mi je promakao? Izgleda da stvarno moram da kupim taj raspali kontroler, moj "tastatura boy" stil je toliko pregazilo vrijeme da više nije dopadljiv čak ni kao retro.
Ne radi se o mojoj skromnosti, ja zaista nisam mnogo dobar ni u jednoj igri, jer ih igram previše u isto vreme i ne posvećujem se dovoljno ni jednoj da bih mogao da kažem da sam je ZAISTA savladao.
Tako da, eto. Mislim, ja ni originalni Spelunky nisam završio čini mi se ni jednom jer su mi komande na tastaturi bile malčice neprecizne,a na ovom novom sam napravio mnogo ozbiljniji progres jer su kontrole daleko udobnije. Meni.
Ali ti si gospodar te igre i ja ću se pozvati na tvoja iskustva kad budem dovršavao Gubljenje nevinosti.
Jeee :)
Odličan ovaj podcast.
Sjajna brauzer igra, vidim da je sad grinlajtovana, pa će je biti i na Stimu:
http://superhotgame.com/ (http://superhotgame.com/)
Jevem ti ovaj Outlast, život mi je skratio. Ali sjajno napravljeno - šest sati ali šest sati bez sala i smaranja. Vrlo dobro sklopljena igra. Saćemo da vidimo kako se nova Amnesia drži u direktnom sukobu.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi43.tinypic.com%2F141483m.jpg&hash=994cbb58a2b5e0930a1c396fe19b4bfb49243494)
Pređoh Spec Ops: The Line, pa u čast toga kačim ovaj inspirisani pasus Aleka Mira o mestu dešavanja igre:
QuoteAh, Dubai. It's Spec Ops' second trump card. What a setting it turned out to be – the closest humanity has come to building a real Rapture, a gleaming, desert-bounded, bastion of capitalism, pride, opulence and folly where morality is as gossamer as the sparkle of sunlight on sand. Spec Ops paints a Dubai where the feared financial and social collapse the real state is currently working hard to stave off has already happened, and at alarming speed. Ozymandias' hubris writ city-sized, as towering glass sculptures gleam incongruously from sand-strewn floors, shattered speed boats litter the desert, masked soldiers guard skyscraper-sized aquariums and huge posters advertise a perfect life of sunshine and consumerism in the midst of all this fire, blood and drought. The fierce wind and the dwindling water supplies have the few remaining survivors living on borrowed time – are you there to help, or something else?
sounds like dubai today. odigracu. cisto dodatnog straha od nestasice vode radi. zvuci dobro.
Shadowrun returns konacno na androidu. Trenutno picim terrariu ali upalio sam ga da probam malo, deluje odlicno.
Evo novog Gubljenja nevinosti. Danas: Dishonored: The Brigmore Witches, Killzone: Mercenary, Outlast, Papers, Please, Rogue Legacy, Shelter, Space Hulk, Spelunky, Splinter Cell: Blacklist, Stealth inc.: A Clone in the Dark, Thunder Wolves, Wonderful 101
Kliknuti za opširno guslanje o pomenutim igrama (http://cvecezla.wordpress.com/2013/09/29/gubljenje-nevinosti-pedesetsesta-tura/)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Foi39.tinypic.com%2Forhyxc.jpg&hash=8f89d71e1843fda42cc2e5c03bc53af31d077ed8)
Hvala za honorary mention :)
Pa kad si napisao tako detaljnu analizu u poređenju sa kojom moja površna guslanja deluju kao puki amaterizam na delu!!!!!!!!
Napredovao sam malo u shadowrun-u. Mogu da kazem da je ovo verovatno najozbiljnija igra koju sam igrao na androidu. Gulim neka 12h dezurstva na poslu i odlican je za ubijanje vremena. Borbe su zanimljive, grafika je lepa, ima malo avanturistickih elemenata... Ali nekako mi se cini da je na pc-u nikad ne bih igrao. Glupo je sto iza protivnika osim quest itema ne ostaje loot. Nema ni klasicnog inventara, ocekivao sam brdo pusaka, armora i svih ostalih stvarcica koje cine jedan rpg zanimljivim, ali jok. Kod trgovaca ima par komada pusaka i to je to. Igram je vec nekih 5 sati tako da cisto sumnjam da ce situacija drasticno da se promeni. Sve u svemu zanimlJiva da se prelazi na telefonu/tabletu kad se ima vremena. Kuci bih vec trosio dragoceno vreme na nesto ozbiljnije.
Da i moja zamerka je bila na ime nepostojanja luta i generalno skromnog inventara te odsustva kastomizacije opreme.
Od jutros dostupan Beyond Two Souls od autora Heavy Rain.
Prva epizoda The Wolf Among Us je očekivano šarmantna i, kao i u The Walking Dead fokusirana na narativ sa vrlo malo gejmpleja. Ali se ipak gejmplej i narativ prožimaju tako da je čovek lepo angažovan dok igra. Dobrodošlo osveženje je to što su akcione sekvence promišljenije i dinamičnije i ovo je jedan od retkih primera u igrama da su quick time events iskorišćeni da oplemene iskustvo. Priča je interesantna i mada joj fali nestvarna lakoća Willinghamovog pisanja, napisana je časno i pošteno sa mnogo dobrih dijaloga i jasno profilisanim likovima od kojih su neki (Toad pre svega) toliko uspešni da kradu šou. Kako se igra događa pre početka stripa, iskorišćen je trenutak da se žanrovski usredsredi na detektivski/ whodunit štimung koga su Fables na početku imale i to za sada dobro ide. Produkcijski je ovo nešto bogatije od The Walking Dead mada se najviše primećuje veselija muzika i raznobojniji mizanscen, te razigranija gluma. S druge strane, prva epizoda traje jedva dva sata...
No, u svakom slučaju, pozitivni utisci koji me, naravno, sad podstiču da krenem da ponovo pročitam Fables iz početka :lol:
Hmm.. The Stanley Parable nema snimanje. Mora sve da se igra iz cuga...
Почео сам да играм МИРРОР'С ЕДГЕ. Изгледа занимљиво, свиђа ми се амбијент, али већ видим да ћу имати гадних проблема с том игром, због своје традиционалне смотаности и лошег сналажења у простору.
Mehmete, imaš u opcijama da uključiš snimanje pozicije, a po defaultu jeste nedostupno.
Ne, ne, u redu je, danas sam je igrao nekoliko sati i ušao u njene tajne. Zanimljiva je The Stanley Parable. Čak i u određenom smislu impresivna :lol:
Inače, Džon Uoker je otišao na drugu stranu i iznad zova dužnosti da nam svojim kolkopletom prikaza dočara The Stanley Parable iskustvo (http://www.rockpapershotgun.com/2013/10/17/wot-i-think-the-stanley-parable/), a i pošteno joj je uputio poštene zamerke gde treba. Ljudski.
Nejtan Grejson, američki deo RPS-a.
Foldit (http://fold.it/portal/) je prva "igra" u kojoj ne mogu ni tutorijal da pređem. Heavy stuff...
Прешао сам прво поглавље у МИРРОР'С ЕДГЕ. Богме ова игра би могла да се испостави прилично заразном. Мало сам се уходао са командама и постаје право забавно.
Davno sam je igrao, odlična je igra. Fps al skoro da nema pucanja.
Да, мислим да заправо све може да се пређе без пуцања, мада је понегдје неопходно млатити се с пајканима, али то се заврши за неколико секунди.
Овај Миррор'с Едге је једна потпуно тупаџијска игра. Жали Боже добре идеје. Којем идиоту ли је пало на памет да би било сјајно да се дионице прелазе тако што треба да погинеш педесет пута да би открио путању по којој треба да се крећеш без и најмање грешке?
Велики број нивоа је тотално конфузан, потпуно је нејасно куда треба да се иде, а најљепше је кад, као у најбољој традицији Хаф Лајфа двојке, хеликоптер крене да те роштиља тако да немаш времена ни да се окренеш и разгледаш околину. Не памтим кад ме је нека игра овако изнервирала, сит сам се испсовао, а замало и тастатуру да поломим.
Надам се да ћу данас да завршим с тим и враћам се својим милим авантурама. То су најбоље игре.
Завршио сам Миррор'с Едге и почео СХАДОЊГРОУНДС. За сада ми изузетно прија овај бесрамни плагијат ДООМа 3, симпатична оружја, солидно одмјерена тежина, истина фали снимање позиција, али бар за сада то није превелики проблем пошто се има одређени број респањнова прије понављања комплетног нивоа.
Heh, sa ekspanzijom Enemy Within, XCOM se maltene pretvara u RPG. Moram da priznam da me je igra ponovo usisala u svoje sluzave dubine :lol: :lol: :lol: Jedna od stvari koje mi sad fale, nakon ekstenzivnog igranja Fire Emblem: The Awakening je da povučeš potez pre nego što si ga odigrao do kraja... Ali hajde, preživećemo. Plus, Firaxis je popeglao stare bagove ali sad ima nove :lol: :lol: :lol: U jednom momentu su čak tri moja vojnika reagovala na kretanje neprijatelja (svi su bili u Overwatchu) i to je igru toliko zbunilo da je krešovala na desktop.
Oh, kako mi greje srce kad mi iskoči Steam notifikacija koja me obaveštava je igraš XCOM.
A ja ću se strpiti do prve rasprodaje (božićne, nadajmo se), i dotad igrati preskočene Penny Arcade epizode (treću i četvrtu, koje konzumiram u vidu desetominutnih zalogajčića JRPG-a), i toliko hvaljeni Gunpoint, na čiju pomisao mi voda krene na usta.
Da, baš sam jutros oko deset do sedam mislio "Što li ovaj FatherJape ne spava nego igra Peni Arkejd?", ali sam se onda setio da možda od sinoć nisi ni išao da spavaš :lol:
To bi svakako bila mogućnost da je reč o nekom tipičnijem predstavniku današnje omladine – ne i meni!
Ja, slično tvojoj malenkosti reklo bi se, svako jutro ustajem kako bog miluje, između 7 i 7:20.
Ispravno. Doduše, ja bih i spavao duže al ne daju životinje. Ali dobro, da više spavam, manje bih vremena imao za igranje.
Ja sam malo zapostavio Steam, pošto sam uplatio 2 meseca na SWToR-u, pa sam opet u tome svetu. Inače, odlična ponuda za prepaid kartu za 2 meseca na G2Play, svega 17-18 evra. To je takva ponuda da nisam mogao odoleti :)
Naravno, već sam davno davno kupio expanziju za SW Tor (Rise of the Hutt Cartel, koja dopušta da levelujete likove do 55tog levela itd), tako da sam se ponovo uhvatio svog Sith Warriora da nadoknadim tih 5 levela što mi nedostaje :lol: Mada, iskreno, priča u toj ekspanziji mi je golo sranje, za razliku od glavneglavne priče do 50og levela. A da ne izgleda da dangubim samo na Sith Warrioru, imam još sve i jednu klasu najmanje izlevelovanu na 11ti nivo :lol:
Igrajući dalje XCOM: Enemy Within reći ću da je igra nešto teža od originala - kako smo i očekivali - jer em zahteva manje konzervativno igranje na terenu ako želite da sakupite kanistere MELD-a koji vam omogućavaju genetski inženjering i mehaničke augmentacije vojnika, em čista količina stvari koje u ranom periodu igre treba researchovati ili proizvesti znači da je firma stalno u problemu sa parama. Ali opet, sa druge strane, to se balansira fantastičnim novim opcijama na terenu. Recimo, jedna od mojih jurišnica sada ima pasivno svojstvo da reaguje na protivnika koji joj priđe na manje od četiri polja, čak i kada nije u overwatchu (dakle ima besplatan potez) što je jutros, u kombinaciji sa laserskom sačmarom koju sam joj sveže zadužio, rezultiralo u neverovatno zadovoljavajućoj sceni gde se podli Hrizalid zaleteo u masu hrabrih zemaljskih branilaca a ona mu žustro presudila hicem u, hm, lice.
Takođe, MEC vojnici... Kakvo zadovoljstvo! U originalnom XCOM Enemy Unknown praktično uopšte nisam koristio robotske platforme jer nisu mogle da leče vojnike niti da rade neke druge "pametne" stvari, ali MEC vojnici su druga priča. Ne mogu da zauzmu zaklon ali imaju jako mnogo zdravlja (plus, uz određene genetske zahvate mogu i da ga regenerišu, doduše, nisam još isprobao ovu kombinaciju, moguće da igra ne da da genetski poboljšan vojnik postane MEC) i zastrašujuće naoružanje. Bacač plamena, recimo, ima area of effect dejstvo i ne samo što oduzima puno zdravlja nego je i među hrizalidima jutros izazvao paniku. Veliko je to zadovoljstvo videti. Preporučujem! Od srca!
Quote from: Perin on 17-11-2013, 15:44:56
Ja sam malo zapostavio Steam, pošto sam uplatio 2 meseca na SWToR-u, pa sam opet u tome svetu. Inače, odlična ponuda za prepaid kartu za 2 meseca na G2Play, svega 17-18 evra. To je takva ponuda da nisam mogao odoleti :)
Naravno, već sam davno davno kupio expanziju za SW Tor (Rise of the Hutt Cartel, koja dopušta da levelujete likove do 55tog levela itd), tako da sam se ponovo uhvatio svog Sith Warriora da nadoknadim tih 5 levela što mi nedostaje :lol: Mada, iskreno, priča u toj ekspanziji mi je golo sranje, za razliku od glavneglavne priče do 50og levela. A da ne izgleda da dangubim samo na Sith Warrioru, imam još sve i jednu klasu najmanje izlevelovanu na 11ti nivo :lol:
Apropo:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi41.tinypic.com%2F29dzh1e.jpg&hash=1fdfcac838f588b5f9cc015105cf4af440c65502)
Portal 2! Konačno! :!:
Poljubac (u obraz!) za Mehu!! :-D
Ja ga nikad i nisam odigrao na PC-ju, samo na konzoli :lol: :lol: :lol:
Risk of Rain je na prvih sat vremena prilično sjajan. U pitanju je platformski/ akcioni roguelite, donekle nalik na Rogue Legacy ali sa SF/ Hi-Tech estetikom. Dakle, prilično tvičerski dizajnirano ali sa smislenim RPG jezgrom. Manje od osam evra na Steamu
► WTF Is... - Risk of Rain ? (http://www.youtube.com/watch?v=3Zh30kl6nwY#ws)
Baš su pričali o njemu na današnjoj epizodi Crate and Crowbar podkasta:
http://crateandcrowbar.com/2013/11/29/episode-020-beyond-the-vomit-event-horizon/ (http://crateandcrowbar.com/2013/11/29/episode-020-beyond-the-vomit-event-horizon/)
A ja sam pazario Dishonored i Bioshock: Infinite, oba trenutno na 75% Steam popusta, iako mi predstoje prvo Penny Arcade 4 i Gunpoint.
Oh, biće ovo divna zima.
Pa, biće divna jer će za manje od mesec dana Steam davati i božićni popust :lol:
Da, zato sam i odlučio da sad ne kupujem ništa što je na 50% sniženja, već insistiram na 75%. :lol: Ko velim, ako ne bude sad, biće za Božić.
Btw, na podkastu hvale i Jazzpunk – igru koju opisuju kao kombinaciju 30 Flight of Loving i Ima li pilota u avionu. xD
Iz prvog je lica, vrlo otkačena, hladnoratovska... ali kažu da još od vremena starih P&C avantura nisu videli toliku koncentraciju šala u igri, i to, vele, dobrih.
Taj jazzpunk će da proverimo kad izađe, za sada traže 15 baka unapred za igru koja izlazi u Januaru a ne vele oće li je biti na Steamu ili Desuri pa bih ja za sada pričekao... Znam da je bolesno da ću radije čekati da vidim ima li toga nego da se radujem DRM-free ponudi koja je u toku ali eto...
U drugim vestima, još pre nekoliko tjedana kada je John Walker hvalio Bionic Dues u svom prikazu za RPS znao sam da moram imati tu igru... jednom. Tad još nije bila na Steamu pa sam skinuo pirata i... nisam ga ni pipnuo. Igra se u međuvremenu pojavila na Steamu i trenutno je u režimu popusta krepkih 4 i po evra i, na osnovu igranja nekoliko misija - vredi svaki cent. Produkcija je veoma jeftina ali kombinacija roguelike dizajna sa solidnom taktičkom/ poteznom osnovom čoveka brzo uvuče. Jednog dana, kad budem užasno bogat finansiraću perverzno preproducirani rimejk ove igre sa likovima, kinematicima, 3D modelima itd. ali ću insistirati da se zadrži jednostavna neposrednost osnovnog taktičkog gejmpleja.
Ja sam isto zapamtio preporuku, pa je merkam ovih dana. Dakle, valja.
Pa, valja. Za razliku od klasičnih PC poteznih igara, ovo je brže i usredsređenije na taktiku a opet nema ni konzolaški naklon ka romantičnim pripovedanjima, baš je ono, novi talas PC indie igara, krtina. Treba još da je igram da vidim dokle doseže dubina kastomizacije i strateškog planiranja ali utisak je da je ovo igra gde čovek u početku od 30 partija dobije možda dve-tri. Od toga da li se dužim igranjem uspostavi jasan način da se partije dobijaju ili uvek postoji potreba za pažljivim analizama odnosa snaga i odnosnim planiranjem zavisi je li ovo igra za igranje na duge staze ili samo zgodna, jeftina razbibriga.
eeee, meni je ovaj početak portala 2 prelak?? nije da se falim, nego se nadam da će kasnije biti izazovniji??
Pa, biće. Plus, biće uvedene i neke nove mehanike, razni premazi koji ti daju posebna svojstva (visok skok, brzina) što, kombinovano sa portalima daje dosta zabavne probleme.
Kikstarterovane igre kojima sam dao pare na neviđeno počinju lagano da se pomaljaju putem early access inicijativa. Odmah da kažem da nisam neki veliki fan early access programa jer mi je to novi način da developeri prebace trošak proizvodnje igre na igrače - ovog puta ih zovući da plate da bi bili testeri - a da mnoge od early access igara naprosto nisu zabavne u early access varijanti, ali ima i lepih primera poput Don't Starve koja je bila izvrsna i u svojim pre-release varijantama.
Elem, ove nedelje sam malo isprobao dve early access igre koje sam kikstartovao. Jedna je Maia, igra koju pravi SImon Roth i koja je god game/ management sim na drugoj planeti, dakle, nešto nalik na dungeon keeper samo u SF/ relativno ozbiljnoj varijanti. Moram da kažem da me je igra jako privukla svojevremeno jer je Roth obećao vrlo ozbiljnu simulaciju sa mnoštvom nezavisnih sistema koji kreiraju svet u kome se igra. No, ovo mi deluje kao klasičan primer too-early access igre. Mislim, ja sam pare dao odavno, ali ova igra trenutno traži nekih 17 i kusur evra (i to s popustom) za nešto što se uz puno dobre volje može opisati kao proof of concept demo. Naravno, siguran sam da dobar deo sistema u igri trenutno šljaka, ali ono što igrač može da vidi je relativno neintuitivna i clunky sendboks igračka sa dosta bagova. Roth veli da je to okej jer mu pomoć publikuma omogućava da mnoge bagove brzo ukloni, ali Maia je trenutno igra više za gledanje iz daleka i nadanje nego za ozbiljno igranje.
Let's Try Maia Alpha 0.38! (http://www.youtube.com/watch?v=bHrRxmTqiCg#ws)
Drugi naslov je Rosinjolov/ Big Robotov Sir, You are being hunted i za razliku od Maie, ovo ne samo da deluje kao puna igra sa strane mehanike i balansa već i u estetskom smislu ima čime da se pohvali - interfejsi su osmišljeni, tu su loading screen tipovi, muzika, voiceoveri, sitni estetski detalji (roboti koji pričaju sami sa sobom, morska čudovišta...) Maia je trenutno na verziji 0.38, dok je SYBH na višoj, 0.7.5095 pa t donekle objašnjava razliku, no sa strane igrača najbitnije je da u Maia može malo apstraktno da se poigra sa sistemima a u SYBH može da zbilja igra igru, oseti mehaniku na svojoj koži, planira, izvršava planove, improvizuje itd.
SYBH je beskrajno savremen naslov utoliko što kombinuje neke od najvrelijih trendova u modernim igrama: nasumičnost roguelike dizajna (mada je ovde Minecraft bolja referenca jer se igra da snimiti i nastaviti u istm random svetu sa kojims te počeli), koncept preživljavanja (vitality stalno opada i obnavlja se jedenjem, a jedenje podrazumeva pronalaženje gotove hrane ali i lov na divljač i spremanje tog mesa na vatri), ali i akcioni stealth iz prvog lica. Sve to u atmosferi koja jeste kao nekakav humoristički S.T.A.L.K.E.R. smešten u britanski tweedpunk kantrisajd gde su roboti zamenili vlastelu. U globalu, SYBH je kao da ste iskombinovali taj humoristički S.T.A.L.K.E.R., low-tech Far Cry 3 sa survival/ horror tropima DayZ i Miasmata uz prstohvat strateškog pristupa Minecrafta i Don't Starve. Neke stvari mislim da valja radikalno promeniti jer će igra bez njih biti poprilično frustrirajuća (na primer nekakva makar provizorna mapa gde igrač može da obeleži šta je gde ostavio, poto je inventar mali) ali za sada ovo je vrlo ohrabrujuć build igre od koje sam od početka poprilično očekivao.
Sir, You Are Being Hunted: December Update (http://www.youtube.com/watch?v=7FT1qI3LGSs#ws)
Meni su obe, a i Starbound, koga isto vidim nude za Early Access, na Steam wishlistu. S tim što ja čekam em punu verziju em popust. -.-
Da, Starbound bih i ja sačekao da bude gotova, ali imam je na radaru.
Quote from: Meho Krljic on 08-12-2013, 11:51:16
na primer nekakva makar provizorna mapa gde igrač može da obeleži šta je gde ostavio, poto je inventar mali
Ahaha, mapa naravno postoji, kao i mogućnost markiranja do tri lokacije na njoj, ali ona je predmet koji se mora naći. Na sve su mislili :lol: :lol:
Poterah upravo po prvi put Papers, Please. Prva osoba koja mi je prišla šalteru zvala se Milan Mladenovic. :lol:
Nadamo se da si ga okrenuo nalevo krug, da ne truje nedužnu decu svojom "poezijom" i teškim drogama.
Ovaj Hearthstone je neugodno zarazan.
Instalirao sam 2k14, kao i svi 2k basketi - odlican je ali je 2k9 neprevazidjen.
tt2
Quote from: Petronije on 17-12-2013, 12:58:19
Instalirao sam 2k14, kao i svi 2k basketi - odlican je ali je 2k9 neprevazidjen.
tt2
На ком нивоу тежине играш и како пролазиш? Мој брат кука на тежину игре, сви га набијају, а неки анонимуси му утрпавају по 20+ поена по утакмици.
Аух, могуће да сам се зезно и да он заправо игра 2К13.
Tek sam krenuo, igram na pro, to je valjda drugi "od dole". Dok se nisam malo uhodao bilo je zeznuto, sad ih vec sve pobedjujem bez problema, trebalo bi da povecam tezinu.
tt2
Tek sam krenuo, igram na pro, to je valjda drugi "od dole". Dok se nisam malo uhodao bilo je zeznuto, sad ih vec sve pobedjujem bez problema, trebalo bi da povecam tezinu.
tt2
Ujebemti... Desktop Dungeons je bio odličan i kao besplatna igra a retail verzija je IZVRSNA. Stvarno živimo u vremenu potpuno renesanse roguelite dungeoncrawlera.
Ja sam danas završio Kung Fu Strike: Warriors Rise. Igra je pružila dovoljno zabave i tačno ono što mi treba - solidna tabačina je u pitanju, a razlog zbog kojeg sam odgađao igranje ove igre do sada je zato što nisam imao džojstik, a igru definitivno ne vredi igrati bez nj. Danas sam sebe počastio, pa sam kupio pomenutu stvar (da izvinete!!!) i prešao igru.
Ujedno već neko vreme, kad uhvatim slobodno, pičim Assassins Creed 3 - igru koju takođe dugo imam ali nikako da se nakanim da je pređem. Nešto mi Konor kao glavni lik ne seda, nije mi preterano zanimljiv, a ispočetka je i sama priča pomalo dosadnjikava...Ali evo, tamo negde u 8-9 sekvenci priča me kupila.
Prešao sam i Assassins Creed 3. Priča je ok, samo je ispočetka pomalo spora što zna da frustrira. Gejmplej je odličan....kraj definitivno ostavlja mesta za nastavke koji mogu tako da idu u nedogled, barem se meni tako čini, ali to ne mora biti loše. Svakako, igra zadovoljavajuća, ali bez obzira na sve kvalitete, meni ništa ne može Assassins Creed 2 da skine sa pijedestala ovog serijala.
Quote from: Meho Krljic on 03-01-2014, 21:10:20
Ujebemti... Desktop Dungeons je bio odličan i kao besplatna igra a retail verzija je IZVRSNA. Stvarno živimo u vremenu potpuno renesanse roguelite dungeoncrawlera.
Ah, najzad da nadjem jos nekog ko ovo igra! Lurkujem na ovom forumu mesecima, ovo je post koji me je naterao da pokrenem lenju zadnjicu i registrujem se. Na xbox republici sam u dva navrata pokusao da nagovorim ljude da igru probaju, bezuspesno.
Inace nisam neko ko posebno voli roguelike igre, ali
Desktop Dungeons me je potpuno obuzeo. Cak pratim longplay klipove jednog momka na youtubeu, Jay Plays Games. Pokupio sam gomilu fora, sad sam vec zabasao u hard dungeone i bogami sh*t got real.
Uzgred, Meho, jesi probao Gone Home ili The Stanley Parable? Bas bi me zanimale tvoje misli, ne secam se da si ih pominjao u 'gubljenjima nevinosti'...
Hahah, dobrodošao među aktivne onda. :lol: Ja desktop Dungeons još drvim na midijum dandžnima, ali sjajno je kako naizgled izuzetno jednostavna igra može da ima mnogo dubine.
Gone Home još nisam probao. Stanley Parable jesam, pominjao sam je ovde pre jedno dva meseca. U pripremi je novo Gubljenje Nevinosti koje će biti mamucko jer će pokrivati sve od Septembra do Januara, pa će tu biti i Stanley Parable i Desktop Dungeons, i The Wolf Among Us i Rayman Legends i Risk of Rain i Bionic Dues i XCOM: Enemy Within i Fire Emblem: Avakening... i naravno GTA V koga sam juče konačno završio posle pedeset sati igranja :lol:
Већ данима ударнички играм ДРАГОН ЊАРС, врло занимљиво дизајнирана игра, али и врло тешка за играње, првенствено због непостојања адекватних мапа. За све остало - борбе, РПГ елементе, карактеристике, причу итд. чиста десетка. Било би сјајно да Интерплаз згрне гомилу пара новим пројектима и онда ово римејкује.
Eh meni GTAV nikako nije legao... znao sam da je verovatno greska uzeti ga, al' silni hajp me ipak povukao da dam pare. Vec posle 3-4 sata je bilo jasno da sam pogresio - prica zanimljiva, likovi zanimljivi (a nisam jos ni do Trevora stigao), al' sta to vredi kad se 80% vremena vozikamo po nepoznatim ulicama dok slusam sta pricaju. Povremeno malo pucam i borim se sa neintuitivnim kontrolama. To nije, kako kazu, compelling gameplay.
Svejedno, planiram da mu dam jos jednu sansu. Ima tome vec par meseci, nikako da ostvarim plan. Treba neko da mi otkrije gde gresim.
Malo me zbunjuje ovo što kažeš za nepoznate ulice i neintuitivne kontrole. :shock: Jesi li ikada pre igrao i jedan GTA??? Hoću reći, ulice upoznaš vozikajući se izvan misija, a ako si igrao GTA San Andreas onda ti je grad donekle već i poznat. Glede kontrola, GTA V ima svakako najudobnije i najergonomičnije kontrole od svih GTA igara do sada. Mislim, svakako da ne mislim da igra treba svakome da se svidi (meni se svidela jer je dobrim delom posvećena ljudima u krizi srednjih godina u koje i sam spadam :lol: :lol: :lol: ) ali ovo je jedna od najuspešnijih realizacija GTA formule do danas, ako ne i najuspešnija i mada se igri svašta da zameriti, većina tih zamerki se može uputiti ne samo celoj GTA franšizi već i velikom delu open world igara uopšte. Dakle, pojasni malo šta je zapravo problematično, baš me zanima.
Ja sam igrao DD kad se tek pojavio, i baš me je obradovalo što se pojavila ritejl verzija, ali je još nisam pazario.
Stavio sam embargo na Stim kupovinu dok ne pređem tri AAA naslova iz proteklih par godina: Bioshock Infinite, Far Cry 3 i Dishonored.
Pa, slušaj, onda ćeš dosta dugo da čekaš. Ja sam FC3 igrao više od dvadeset sati u prvom prelasku, Dishonored, kombinovano sa DLC dodacima bar 25 sati, a čak mi je i Binfinite uzeo više od 20 sati, mada je tu nekoliko sati otišlo na vreme u kome je igra bila minimizovana dok sam ja radio druge stvari.
Ja sam Desktop Dungeons takođe igrao u fri verziji - moguće čak na tvoju preporuku - a retail sam uzeo čim je došla na prvi popust :lol: :lol: :lol: Naravno sad sam, posle novogodišnje Steam rasprodaje u žešćem minusu, ali, mi srce puno jer sam ispazario gomlu stvari koje sam merkao mesecima.
@Father Jape
Retail verzija je fantasticna. Neki kukaju da je rasplinut fokus, ja mislim da je srz obogacena. Kako kome legne.
@Meho
Svaki GTA sam probao, izgurao dokle mogu i na kraju stao. Kod cetvorke sam najvise istrajao, da bi me na kraju smorio los checkpoint sistem, koji je zahtevao da posle svakog faila ponovo vozim 10 minuta do destinacije.
Koliko vidim, kod petice su ispravili taj problem, a jos su i streamlineovali kontrole. Sto jes' jes. E sad, posto nisam gta veteran, meni gomila funkcija na gamepadu koje petica zahteva da memorizujem mentalno umara. Svakako da bi se vremenom to sleglo, ali zasad ide tesko. To je sto se kontrola tice.
Sto se ulica tice, ne poznajem taj grad uopste. Za tih nekoliko sati koliko sam sasuo u igru, ubih se od truda da ne gledam u minimapu (sto je, uzgred, po meni ozbiljan dizajnerski propust, terati ljude da igru prelaze piljeci u ugao ekrana), sto mi je donelo tek toliko da mogu da prepoznam, u onom pocetnom komsiluku, gde se nalazim u odnosu na par znamenitih zgrada. Posto je ceo gameworld ooogroman, imam utisak da bi trebali sati i sati, bukvalno, pre nego sto steknem nekakvu mentalnu mapu koja bi bila od koristi. Kako stvari stoje, vozim nepoznatim ulicama i nemam pojma gde sam nit kud idem.
Najzad, koncept koji igra uveliko koristi, barem u ovim ranim satima -- vozis se dok slusas kako likovi razgovaraju. Rekao bih da se to jedva moze smatrati kao gameplay. Simulator poluhaoticnog uchesca u saobracaju. I to traje li traje, po deset minuta voznje u cugu, onda nesto malo obavis na nekoj lokaciji, pa opet trk u kola za jos malo razgovaranja. Kad to pridruzimo mom nepoznavanju mape i borbi sa kontrolama, dobijemo jedan neprijatan koktel.
Stavise, ovo su samo problemi koji mi najvise bodu ochi, nije da ih nema jos. GTAV pokusava da uglavi sve sto moze, s rezultatom da vecinu stvari ne simulira posebno dobro. Znas kako ono kazu, dobre igre obicno izaberu jednu ili dve stvari koje urade najbolje sto mogu. Sta tacno u GTA igrama funkcionise zaista dobro, sem price? A da ne pricamo o tome da ne vidim poentu vecine 'mini-igara'. Vec sam imao prilike da se utrkujem sa nekom zenom pored plaze, a koji sat kasnije da to isto radim sa svojim sinom na biciklu. U oba slucaja, preneli su 'vozikanje uz razgovor' na trcanje i biciklizam. Niste me prevarili, opet jedva da je gameplay u pitanju.
I tako dalje. Da ne bude zabune, divim se Rockstaru sta su postigli. Gledam klipove koji pokazuju do kakvih detalja su ulazili u konstrukciji tog sveta. Neverovatno. Ali kad pritisnem start i pokrenem igru, ne prodje previse vremena pre nego sto priznam sebi da se opet dosadjujem, jer ne radim nista sem voznje i besmislenih aktivnosti.
Disclaimer: Svestan sam da jos nisam ni dosao do 'prave' sustine igre, tj. heistova. Zato i kazem da cu igri jos dati sansu. Problem je uopste doci dotle.
Whoa, detaljno :lol: :lol: :lol: OK, da probam da adresujem neke od tvojih opservacija.
Hajde prvo ovo za kontrole:
Mislim da je ovde samo poenta u tome da igru igraš istrajnije i sve će doći na svoje. Mislim, GTA ima za nijansu ezoteričnije on foot kontrole od prosečnog 3rd person shootera (recimo to da desni bamper služi za zauzimanje zaklona), najviše zato što ima posebno dugme za skakanje a posebno za sprint, kao i mogućnost hodanja bez oružja u ruci, ali ne mislim da je ovo nešto što posle odigranih 5-6 pucačkih misija neće doći na svoje. Kao neko ko igra sve Rokstarove igre manje-više čim izađu, meni je valjda od GTA IV preko RDR, LAN i Max Payne 3 do GTA V evolucija kontrola išla postepeno pa sam u GTA V ušao bez problema.
Što se tiče snalaženja na ulicama, kako već rekoh, mislim da osećaj za grad stekneš vozikanjem po istom između misija. Ako i ne, posedovanje mape na kojoj se da ucrtati putanja kojom stižeš do cilja a koja onda pomaže da pogledom na minimapu dok voziš utvrdiš ideš li načelno na pravu stranu uveliko olakšava stvari. Ali, ključno, GTA je igra koja u domenu vožnje najčešće nema "ispravnu" putanju kojom se do nekog mesta stiže, ucrtana GPS putanja na mapi je samo najkraća putanja kojom se može ići bez kršenja saobraćajnih pravila. Generalni koncept igre je još od GTA III da je svaki put do cilja koga igrač nađe ispravan put, a da su problemi u koje usput upada sastavni deo iskustva. Dakle, filozofski rečeno, nije najvažnija destinacija već ono što se dešava usput.
(Evo, recimo, anegdote od pre neki dan: Franklin u jednom momentu dobija set opcionih misija vezanih za izvesnog adrenaline junkie momka koji ga sa sobom vodi na skakanje padobranom, trkanje mauntin bajkovima nizbrdo itd. Poslednja misija koju treba da izvede u ovoj seriji se mora započeti odlaskom na vrh zgrade Maze banke u centru grada. Ali u tu zgradu se ne može ući niti je susedna zgrada sa visokim kranom dovoljno blizu da bi se moglo na nju doskočiti. Igra ne nudi apsolutno nikakav savet kako da se stigne na vrh te zgrade. Pošto sam već ranije koristio helikoptere u nekim misijama, rešio sam da upotrebim helikopter i iskoristio veliki deo Franklinove ušteđevine da kupim heliodrom, ali je onda tu problem ispalo što nemam dovoljno novca da kupim i sam helikopter, čak ni najjeftiniji. Onda sam prebacio igru na Trevora koji je još ranije kupio mali aerodrom u pustinji a iz jedne prethodne misije imao pristup helikopteru, tako da sam onda taj helikopter dovezao sa Trevorom u centar grada, izašao iz njega, prebacio se na Franklina, pa ušao u helikopter i njime se dovezao do vrha zgrade Maze banke, gde sam iskočio. Dakle, u potpunosti neskriptovana priča za jednu od nekoliko desetina opcionih misija)
E, sad, u duhu gore izrečenog, moram da kažem da imam utisak da malo naopako pristupaš GTA igrama, pogotovo što veliš da u njima priča najbolje funkcioniše. Čitava filozofija open world igara je baš u tome da imaš svet u kome ti je sloboda delanja daleko veća nego u linearnim igrama kroz koje te vodi skripta. Dakle, većina misija koje si pomenuo a koje se sastoje od vožnje uz razgovor ka nekoj destinaciji tu su ili da poguraju priču napred (a da to ne bude kroz neinteraktivni kinematik) ili da te nauče nekoj mehanici koju ćeš kasnije koristiti u story misijama ili u opcionim misijama ili skroz izvan misija, kao u goreopisanom primeru sa korišćenjem helikoptera da se dospe na vrh zgrade da bi uopšte započeo misiju. Tako na primer, trke koje si pomenuo, kao deo story misija samo te poduče mehanici koju kasnije koristiš ili u brojnim trkama koje su opcione a računaju se u završni skor igre, ili su deo story misija u kojima trčiš ili voziš bicikl jer si odabrao da na taj način pristupiš problemu pred sobom. Ali ključno je da je glavni deo "igranja" GTA ono što radiš sam, izvan misija, u istraživanju grada, prigradskih naselja i okoline. Videćeš, kasnije, imaš jednu misiju sa lovom na jelene, koja opet služi da te poduči kako se to radi pa kasnije možeš da loviš ako želiš koliko ti duša hoće, pa jednu misiju sa podmornicom i jednu sa ronilačkim odelom koje te nauče kako da se snalaziš pod vodom da bi onda proveo (ako želiš) brojne sate roneći po Pacifiku i pronalazeći brojne zanimljive stvari pod vodom. Hoću reći, vreme koje obavezno moraš da provedeš roneći u igri je možda 15 minuta, ali je sasvim zamislivo da su mnogi igrači na ronjenje potrošili možda i svih petnaest sati. Ja nisam toliko, ali sam proveo mnogo vremena samo se vozeći po gradu i slušajući radio, upadajući u razne potpuno neskriptovane avanture sa prolaznicima, bandama, policijom itd. To je uslovno rečeno "pravi" način igranja GTA (mada, naravno, svako igra kako mu prija) i razlog što je serijal toliko hvaljen a Rokstaru se možda i nedovoljno često ukazuje divljenje što su im sistemi koji omogućuju da svet bude zaista izvanredno živ, reaktivan i izbalansiran sve bolji iz igre u igru. Mislim, ja i dan-danas neretko zaigram GTA III jer već tu ta srž iskustva sloboda-i-njene-posledice postoji u veoma dobro realizovanoj meri ali GTA V u mnogome proširuje opseg tog iskustva.
Naravno, i heistovi će ti biti zabavniji nego ovo što si pomenuo, ali da se u potpunosti razumemo, ni jedan heist, koliko god da su spektakularni (a jesu) neće ti dati iskustvo koje ti je dao Max Payne 3 kao što ni jedan vozački deo neće biti ispeglan kao Midnight Club, GTA je svakako igra koja pokušava da bude ono što se kaže all-things-to-all-men, ali i jedan od najboljih primera kako se skoro uspeva u tome.
I da dodam da je moje prvo iskustvo sa GTA III pre, jelte, više od decenije, bilo veoma blizu ovome što ti pominješ: i ja sam se pitao zašto je ova igra tako hvaljena kada je vožnja lošija nego u vozačkim igrama, pucnjava lošija nego u pucačkim, kad su misije prostačke jer se svode na praćenje markera na mapi itd. A onda sam jednom seo ozbiljno da je igram - što će reći ignorisao misije i zaputio se da vidim čega sve ima po gradu i tri sata kasnije bio sam preobraćen, imajući iza sebe potpuno jedinstvenu, neponovljivu istoriju ličnih iskustava koja sam doživeo u igri i koja niko drugi nije doživeo na isti način.
Quote from: Meho Krljic on 09-01-2014, 15:58:22
(Evo, recimo, anegdote od pre neki dan: Franklin u jednom momentu dobija set opcionih misija vezanih za izvesnog adrenaline junkie momka koji ga sa sobom vodi na skakanje padobranom, trkanje mauntin bajkovima nizbrdo itd. Poslednja misija koju treba da izvede u ovoj seriji se mora započeti odlaskom na vrh zgrade Maze banke u centru grada. Ali u tu zgradu se ne može ući niti je susedna zgrada sa visokim kranom dovoljno blizu da bi se moglo na nju doskočiti. Igra ne nudi apsolutno nikakav savet kako da se stigne na vrh te zgrade. Pošto sam već ranije koristio helikoptere u nekim misijama, rešio sam da upotrebim helikopter i iskoristio veliki deo Franklinove ušteđevine da kupim heliodrom, ali je onda tu problem ispalo što nemam dovoljno novca da kupim i sam helikopter, čak ni najjeftiniji. Onda sam prebacio igru na Trevora koji je još ranije kupio mali aerodrom u pustinji a iz jedne prethodne misije imao pristup helikopteru, tako da sam onda taj helikopter dovezao sa Trevorom u centar grada, izašao iz njega, prebacio se na Franklina, pa ušao u helikopter i njime se dovezao do vrha zgrade Maze banke, gde sam iskočio. Dakle, u potpunosti neskriptovana priča za jednu od nekoliko desetina opcionih misija)
Sve lepo velis. Bice da si u pravu, treba pravilno pristupiti igri.
Licno ne volim da sam sebi stvaram zabavu u igrama, pa me zato slabo doticu sve igre tog tipa -- LittleBigPlanet i Minecraft me niti najmanje ne zanimaju, pa eto u neku ruku i sa GTA imam ozbiljne probleme. Divljati dok armija ne posalje tenkove je prestalo davno da me zanima kao sam svoj cilj. A opet, s uzivanjem sam satima pravio haos u Just Cause 2 i Red Faction Guerrilla. Tako da svako pravilo ima izuzetak. Od Rockstarovih igara sam RDR cak i zavrsio, mada uglavnom prateci samo pricu.
Jos htedoh reci, ovaj pasus iznad me recimo inspirisao da opet upalim igru. Mozda vec veceras. :)
Da, pa, nekako ako si voleo Gerilu i Džast Koz 2, verujem da ćeš ući i u GTA V. Ta igra je toliko velika i toliko stvari u njoj može da se radi (recimo sasvim dobar tenis) da je skoro nemoguće da nećeš naći sopstveni stil igranja. Samo dok prihvatiš da je prolazak kroz priču tu tek kao inicijalni podsticaj da se igraš. Ja, da bude jasno, u GTA igrama uglavnom igram priču, određene opcione misije i blesavim se unaokolo, dakle, niti skupljam automobile, niti vozim ulične trke, niti pronalazim skrivene pakete/ golubove/ pisma, niti sam u petici išao da skačem padobranom i radim jogu posle obaveznih misija koje sam tu morao da obavim, pa sam sebi i tako našao mnogo zabave.
Gledam svoj prethodni post i jasno mi je zasto su mi se doticne dve open-world igre svidele -- obe imaju fantastican gameplay loop izgradjen oko jedne ideje:
- kod RF gerile je to destrukcija,
- a kod Just Causea je padobran + sajla.
Time se opet vracamo na ono, razradi jednu dobru ideju do maksimuma. Obe ove ideje su odlicno implementirane, ceo gameplay se vrti oko njih, lako ih je 'aktivirati' i dobro se slazu sa open-world dizajnom.
GTAV mi dosad nije ponudio nista slicno, a svaki sistem ponaosob je trom i zakomplikovan. Sem kradje kola, to je prilicno jednostavno.
Ali da ne sirim opet pricu, lepo si objasnio draz koju GTA ima kroz onu anegdotu. Evo upravo razmisljam dal ce veceras biti Desktop Dungeons, GTAV ili mozda DMC. Ne mogu da se zalim.
Da, da, te dve igre imaju svaka po jednu definišuću mehaniku, kako si ih lepo pobrojao i dobre su zbog toga, ali u smislu reaktivnosti sveta i međusobnog prožimanja njegovih različitih sistema GTA je za klasu ili dve iznad. Meni je Gerila recimo bila sjajna zbog te moćne mehanike destrukcije, ali je svet prilično prazan a ekologija škrta. U GTA V prolaznici stalno reaguju na stvari koje radiš (i to različito u zavisnosti jesu li WASP civili ili afroamerički gengbengeri, recimo) pa iako mu fizički model nije dubok kao RF Gerili, u njemu možeš da proizvedeš više fidbeka koji ima dalekosežnije posledice nego u toj igri.
A DmC si već počeo da igraš ili?
Naceo sam DmC, jedno tri misije tek.
Svidja mi se kako su redizajnirali likove. Sem one devojke, koja je totalni generic female sidekick. Ninja Theory naprave prelep svet i zanimljive likove, ali onda podbace kod igrivosti. Nikad nije onoliko fluidno koliko bi trebalo. E, pa, rekao bih da su ovde najzad postigli japanski nivo akcije, ili su se barem priblizili. Ne znam jel im neko iz Capcoma odao par tajni ili je samo talozenje iskustva u pitanju, al' sve to mnogo lepo izgleda i radi.
Borbeni sistem se jos proteze, tek sam otkljucao par abilitija. Nadam se da ce izazov postati veci, posto tokom ove prve tri misije jedva da sam jednom zgrcio vilicu. Em premalo protivnika, em uglavnom sluze samo da umru. Mislim da su mozda malo presporo podesili povecavanje tezine. Posto sam relativno skoro odigrao Revengeance, zanimljivo je uporediti ih - Platinum se tu nije salio, posle jednog intro nivoa i malo laganog seckanja, odjednom mi bacili onu prokletu pumu u lice i ostavili me da se snalazim. Tu se razaznaju muskarci medj' decacima - meni je trebalo jedno 30 pokusaja pre no sto sam uspeo da je predjem. Platinum isto preterao, u suprotnom smeru.
Unreal Engine mi se pomalo smucio. Ako nije u Epicovim rukama, rezultati obicno budu osrednji. Previse nasviran kontrast i saturacija, muljave teksture prstiju, a tek onaj pop-in, auh. Jos preko svega, na ps3 gde ga igram, svako toliko zasecka framerate dok, pretpostavljam, ucitava sledecu deonicu. Nedopustivo.
Tako da, sta ja znam. Ostavlja dobar vajb, a opet, odigram po jednu misiju i bude mi dosta. Ne vuce me. Dok sam recimo Revengeance igrao koliko god su mi odviknuti prsti bili u stanju da izdrze, sve vreme kritikujuci njihove brojne dizajnerske i umetnicke propuste (MGR je ocigledno imao minimalan budzet/vreme). Ne bi znao da ti kazem zasto.
Ma, kako ne bi znao zašto? MGR:R ima veoma dobar borbeni sistem, maštovite bosove (Blade Wolf je i mene mučio još u demu) i spektakl koji nije proizveden za igrača da ga gleda nego je produkt igračevih aktivnosti. Plus, za razliku od DmC, tera se na 60 frejmova u sekundi i utoliko je "odgovorniji". Jeste malo ružnjikava grafika što se tiče arhitekture i enterijera - Platinum su ovo pravili svega godinu dana, na brzinu - ali je u igračkom smislu "pravi" nastavak Devil May Cry škole. DmC je solidna kaver verzija ali iako je meni veoma lepo kako Unreal endžin tu šareni i blješti (prva misija na vašaru je divna u vizuelnom smislu), i iako je igra u suštini vrlo pristojna i bolje nago što sam od Ninja Theory očekivao, ne može da se ozbiljno poredi sa starim igrama.
Plasim se da sam ja jedan od onih filistina koji ne vide razliku izmedju 30fps i 60fps. Posao svake moderne tabachine je da projektuje maksimalni 'cool', a rekao bih da su mi u ovom slucaju Raidenove egzibicije vise prijale od Danteovih. Zandatsu me terao na fist-pumping i srecni kikot do samog kraja igre.
Inace upalih juce GTAV. I opet je moj pocetni entuzijazam ubrzo splasnuo, suocen sa serijom dugih voznji od jedne do druge do trece destinacije. Stvari su medjutim zivnule kad sam policajcima ispred nosa ukrao onaj veliki kombi za prvi heist . Potonja desetominutna 'jurnjava' po autoputu u suprotnom smeru je bila u jednakoj mera frustrirajuca i urnebesna. Na kraju sam uspeo da se skrsim u nekoj jami iz koje nisam mogao da izadjem, al' sam istovremeno bio sakriven. Na svu srecu, nije mi trebao kombi, nego kanister gasa. Izasao sam pesice iz jame, a u daljini sede tri ona zuta kamiona velichine kuce. Pomislih, hmmm. Ali ostavio sam to za drugi put. To je bio taj emergent momenat zabave o kojem smo pricali juce.
I sam heist je bio umereno zabavan, odusevise me oni podzemni gradjevinski tuneli, hocu li ikad opet imati razloga da tu udjem? Rockstar nije normalan. Nego, htedoh reci da sam na kraju dosao i do Trevora. Pucnjava sa bajkerima je bila uzbudljiva, i taman sam malo pohvatao kontrole. Kad se podvuce crta, kvotijent zabave je bio dovoljno visok da hocu da igram jos. Samo kad ne bi bilo bas toliko prokletog vozikanja.
Pa, mislim da je u sličaju DmC i MGR:R razlika između 30 i 60 FPS više nego osetna. Ja sam u svom pisanju o DmC pohvalio kako su Ninja Theory uspeli da naprave igru koja iako se igra na duplo manjoj frekvenciji osvežavanja ekrana deluje kao "pravi" Devil May Cry naslov, ali je više nego očigledno gde su pravljeni kompromisi da bi se nadomestio prepolovljen frejmrejt. Ovde čak ni ne mislim na načelno glupe protivnike u DmC u odnosu na MGR:R protivnike koji značajno ozbiljnije sarađuju među sobom kada napadaju Raidena (pri kraju igre je već ozbiljan izazov boriti se sa dva vojnika sa palicama, dvojicom teškaša sa macolama dok te dvojica još zasipaju raketama iz daljine), koliko na očiglednu fundamentalnu razliku u defanzivnim tehnikama dvojice protagonista. Raiden se pre svega oslanja na pariranje koje zahteva ne samo dobro odmerenu reakciju u vremenskom smislu (relativno mali frejm prozor) već i istovremeno pritiskanje tastera i usmeravanje stika u ispravnom smeru, da bi pariranje bilo uspešno. Dante namesto ovoga ima bacanje u stranu koje zahteva samo pritisak na jedan taster, ima ogroman frejm prozor efikasnosti i čini igrača potpuno neranjivim tokom najvećeg dela ovog poteza. To je maltene čit kad se uporedi sa sličnim potezima u starim DMC igrama.
Da ponovim da se meni DmC prilično dopao, da mi je njegov spektakl bio okej, da su i protivnici bili sasvim pristojni (svakako bolji nego u poslednjem God of War), kao i da mi je narativ bio sasvim svarljiv i da je moj najveći problem sa igrom bila preterana količina platformskih delova koji su bili polupečeni, ali su u domenu borbe učinjeni mnogi vidni kompromisi (recimo to da se neki protivnici mogu pobediti samo korišćenjem jednog tipa oružja što je za mene veštačko ograničenje u suprotnosti sa starim igrama, pa onda anđeosko oružje koje se samo bori potiv protivnika, što je meni bilo kul ali je taktički maltene čit), a što sve za MGR:R ne mogu da kažem. Mislim da je Platinum napravio pravi podvig sa ovom igrom i žalim što nisu imali više vremena da je urade još bolje. Uzdam se u to da se igra solidno prodala i da će Kođima održati reč i insistirati na nastavku (a od juče je i PC verzija dostupna, uzgred, pa PC igrači mogu za 20 evra da odigraju jednu od najboljih prošlogodišnjih konzolnih igara u višoj rezoluciji).
Što se tiče podzemnih tunela u GTA, nećeš imati potrebu da u njih ulaziš, u story misijama, ali te niko neće sprečiti da ih sam istražuješ. Moguće je da u poslednjem heistu ima neki deo koji se događa ispod zemlje, ali ja sam odabrao drugačiji pristup pljački pa ne mogu da potvrdim.
Glede vozikanja: u misijama ga uglavnom ne možeš izbeći ali hint za vožnje izvan misija (recimo, kad treba da dođeš do markera za početak misije) je da pozoveš taksi i kažeš mu "skip" kad odrediš destinaciju. To u mnogome skraćuje nepotrebno vozikanje.
Quote from: Meho Krljic on 10-01-2014, 13:12:51Glede vozikanja: u misijama ga uglavnom ne možeš izbeći ali hint za vožnje izvan misija (recimo, kad treba da dođeš do markera za početak misije) je da pozoveš taksi i kažeš mu "skip" kad odrediš destinaciju. To u mnogome skraćuje nepotrebno vozikanje.
Au, odlican savet!
Sto se tice DmC v MGR:R, ne mogu ni da primirishem tvojoj ozbiljnoj analizi. Rekao bih da ti je ovo zanr blizak srcu. Ja tim 'stylish hard action' igrama prilazim daleko povrsnije.
Heh, pa ja sam nagruvao 50 sati u GTA V i uživao u svih pedeset. Da nisam imao mogućnost da neke duge vožnje zamenim skoro-instant taksi transportom, sigurno bih se malo sekirao. Pogotovo pri kraju igre gde te neke misije teraju da ideš na jako daleke destinacije. Doduše, istina je i da sam ja postao nestrpljiviji, u GTA III mi vozikanje nije smetalo, ali to je bilo pre više od decenije :lol: :lol: :lol:
A što se tiče stylish action igara, drage su mi, naravno, mada daleko od toga da sam ja nešto mnogo dobar u njima. Ali gledanje Saurovih videa (http://www.youtube.com/user/Saur)i čitanje njegovih analiza čoveka senzitivizuje na mehaničke suptilnosti koje tu žive. Da budem iskren, kada sam prvi put igrao Devil May Cry igru i popio teške batine od obične boranije a minibosove nisam nikako mogao da pređem, u očajanju sam skinuo neki FAQ koji je trebalo da mi, mislio sam, otkrije tajne kako da idem dalje. Ispalo je da je u pitanju "Analysis of Tactics/Combo Mechanics FAQ" i ja sam bio potpuno izgubljen u terminologiji koja je pominjala "buffering", "just frames", "just rolls", "auto parry", "perfect impacts" i tako te neke high-level koncepte. Počelo je da mi sviće da su ove igre ozbiljna matematika/ umetnost i da STVARNA stylish akcija neće nastati kao rezultat divljeg udaranja po nasumičnim tasterima :lol: Naravno, nije da sam postao dobar igrač ali barem razumem šta ove igre rade i šta odvaja dobre od odličnih.
Krenuo sam da igram Bioshock Infinite, i želim da se obračunam s nekim zbog checkpoint mehanike.
Jeste, sramotno je to. Ali kako je Binfinite ipak najstrimlajnovanija 'shock igra onda je ovo bila prirodna odluka na strani dizajnera... Dokle si stigao?
Meni se BI nista nije svideo. Pa, sem vizuelnog dizajna. Bio sam razocaran sto svi uglas hvale igru ko da je ne znam sta postigla. Pala im mrena na ochi. A The Last of Us, koji je uglavnom hvaljen zbog nekih drugih kvaliteta, je sa Ellie postigao sve, pa i vise, od onoga sto je Levine mesecima unazad trubio kako je osnovica njegove vajne igre.
Elizabetina interakcija sa svetom se svodi na posmatranje scenografije i oslanjanje o zid. A njena interakcija sa igracem se svodi na off-screen dobacivanje potrepstina. I to je cela ta prica.
Ali dobro, da je slabasan AI jedini problem s igrom, ne bih ovde sad penio. Niko, ama bas niko od kriticara nije pomenuo da su nivoi dosadni i bezivotni. Pominjala se tu i tamo ludonarativna disonanca; cak neko rece i da su magije lose uklopljenje u gameplay, da je kopanje po svakoj kanti nekako neprimereno narativu. Sve tacno. Ali ne znam sto niko ne pomenu da se nivoi sastoje od ortogonalnih copy-paste hodnika? Da okruzenjima fali ona iskra kreativnosti kojom nivo dobije iluziju zivog univerzuma, a ne samo luna-park organizovan oko oruzanih okrsaja? Sve deluje tako vestacki, ko kulise od kartona i sperploce.
Mislim da sam presao oko trecine. Mucio sam se i mucio, i na kraju odustao. Ako se ikad pojavi na PS plusu, skinucu ga i probati jos jednom, posto slutim da mi je igranje za tastaturom zapravo dodatno srozalo ugodjaj. Ali vec je sad ocigledno da, barem sto se zanimljivog gameplaya tice, BI debelo podbacio. Moze samo prica da ga izvuce (za divno cudo, uspeo sam sve spojlere da izbegnem, i ne trudeci se previse).
Takodje: Trevor je potpuni psihopata. Igra se rascvetala otkako se on pojavio, vise me ne drzi toliko za ruku. A s njim sam uradio vise zanimljivih stvari u dva sata nego u prethodnih osam sa onom dvojicom. To sto sam sad u pustari gde ne moram da pratim puteve je samo dodatni plus.
Ma ja sam tek krenuo. Ubio onog piromana, i dobio drugi vigor.
Uh, namučićeš se :lol: :lol: :lol:
Quote from: n00dle on 11-01-2014, 14:41:46
Meni se BI nista nije svideo. Pa, sem vizuelnog dizajna. Bio sam razocaran sto svi uglas hvale igru ko da je ne znam sta postigla. Pala im mrena na ochi. A The Last of Us, koji je uglavnom hvaljen zbog nekih drugih kvaliteta, je sa Ellie postigao sve, pa i vise, od onoga sto je Levine mesecima unazad trubio kako je osnovica njegove vajne igre.
Tako je. I ja sam ovo pomenuo kada sam pisao o The Last of Us. Primetno zrelija realizacija iste ideje. No, TLOU je ipak konzolna + Sony ekskluziva, pa veliki broj igrača koji su igrali Binfinite nije imao priliku da ga isproba.
Quote from: n00dle on 11-01-2014, 14:41:46Ali ne znam sto niko ne pomenu da se nivoi sastoje od ortogonalnih copy-paste hodnika? Da okruzenjima fali ona iskra kreativnosti kojom nivo dobije iluziju zivog univerzuma, a ne samo luna-park organizovan oko oruzanih okrsaja? Sve deluje tako vestacki, ko kulise od kartona i sperploce.
Pa, ja sam o ovome naširoko pričao na Tap Repeatedly (http://tap-repeatedly.com/2013/04/enraptured-by-sadness-bioshock-infinite-and-the-depressing-reality-of-aaa/), takođe se dotičući zatupljujuće mehanike skupljanja predmeta iz đubreta koja je zamenila za System Shock 2 karakteristično inspirisani inventory management. Pominju sve to danas i drugi, ali istina je da u prvih nedelju dana igra maltene nije dobijala išta sem pohvala. Ali to je uvek tako - velike AAA igre dobiju sjajne prikaze u prvih nedelju dana a kasnije sledi bekleš. Evo kao kontrasta prikaza koji je napisao Terry Wolfe pre jedno dve nedelje u kome je sahranio igru:
http://metagearsolid.org/2013/12/review-bioshock-infinite/ (http://metagearsolid.org/2013/12/review-bioshock-infinite/)
Quote from: n00dle on 11-01-2014, 14:41:46Takodje: Trevor je potpuni psihopata. Igra se rascvetala otkako se on pojavio, vise me ne drzi toliko za ruku. A s njim sam uradio vise zanimljivih stvari u dva sata nego u prethodnih osam sa onom dvojicom. To sto sam sad u pustari gde ne moram da pratim puteve je samo dodatni plus.
Uskoro ćeš na raspolaganje dobiti i helikoptere i avione, biće tu svakojake sreće :lol: Doduše, igra pravi jedan
neoprostiv prestup: prvo ti da jednu misiju u kojoj vrlo ozbiljno voziš avion a posle te u pripremama za heist tera da završiš pilotsku školu i ne da ti da ideš dalje dok ne pređeš sve testove kojih ima jedno... osam? Tako nekako. Samo da su obrnuli redosled ne bih se toliko bunio.
Inače, odmah posle GTA V sam počeo da igram Saints Row IV i iako su Volition u životnoj formi i igra je svakako zabavna, razlika u reaktivnosti sveta je kao nebo i zemlja i podsetila me je zašto nikada nisam pristupio kampu koji tvrdi da su Saints Row igre ono kako bi GTA naslovi od IV pa nadalje trebalo da se ponašaju.
Mada, opet, Infinite je Jacijeva igra godine.
Ali Jaci je poznati zatočnik naratološke škole koji nije uspeo da nađe lepe reči za neke od najboljih igara utemeljenih na sistemima, kao što su Demon's Souls i Monster Hunter, a i mnoge je druge dobre pre svega system-based igre oštro kritikovao zbog loših narativa dok je izrazito loše igre umereno hvalio (http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/957-Darkest-of-Days)jer su imale (po njegovom mnenju) pristojne narative.
Ironija je svakako što je narativ u BioShock: Infiniteu iritantan do besvesti, ali pričao sam već o šamalajanizaciji AAA igara.
Jel citate mozda Tom Chicka, na Quarter to Three? On je donekle stekao reputaciju kontrarijana. Nema dlake na jeziku i pogledi mu se obicno ne poklapaju sa establismentom. Ali covek lepo argumentuje stavove. Cak i kad se ne slazem s njim, zanimljivo je videti njegovu stranu price.
A taj ciklus "hajp > ciste desetke od svih > a ne cekaj, ipak imamo primedbe", pitam se odakle nastaje. Mislim, vidim da se ti mladi ljudi uglavnom svi medjusobno poznaju. Jel nemaju hrabrosti da protivurece kolegama, ili svi jedni drugima dizu hajp pa se ubede da misle isto... ne znam.
Specificno, Bioshock Infinite je prilicno ocigledan primer falicne igre kojoj su debelo gledali kroz prste. Slicna stvar se desila i sa MGS4. Nadam se da barem nekog od njih tisti malo krivica. Mozda zato i nastane backlash.
Hm, meni je u sećanju ostalo da se Jaciju Demon's Souls svideo... ali verujem da je Meho u pravu.
Elem, da prijavim da sam ja isto predomišljanje čuo i pre nekoliko nedelja na Crate and Crowbar podkastu. Bilo je apropo kritikovanja DLC Burial at Sea. Mislim da je neko od njih rekao da je BaS savršen primer svega što nije valjalo sa Infiniteom, tj. da je dobro ogolilo mane smera u kome se -shock igre kreću.
Jahcijev rivju DS je... er.... videćete sami (http://www.escapistmagazine.com/videos/view/zero-punctuation/1321-Demons-Souls). Ali se barem u kolumni izjadao da je to njemu preteško i da mu troši vreme (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/extra-punctuation/6923-Demons-Souls).
No, da, Burial at Sea jeste BSI destilovan do koske, ali ima jednu važnu prednost. Ne to što je kratak, već to što se borbe odvijaju u enterijerima koji ne dopuštaju AI-ju protivnika da pokaže svoje najgluplje strane a igrača izloži dosadnom silovanju sa svih strana, pa borbe ipak imaju malo više lepote nego u BSI...
Ja sam Toma Chicka čitao dosta ranije jer odlično piše i zabavan je. Naravno u mnogim stvarima se sa njim apsolutno ne slažem - recimo njegov nadaleko poznati negativni rivju Killzone 2 koji je napisan kao da TC nikada nije igrao ni jedan FPS pa ne poznaje njihove konvencije, i dakako sad već ozloglašeni rivju Journeyja koji je iznenađujuće negativan :lol:
Što se tiče uniformno pozitivnih rivjuova za velike igre od strane najvažnijih publikacija u okviru launch windowa, ja sam sklon da novinarima dam malo kredita i neću reći da su svi potplaćeni da pišu tako, ali, nakon one svinjarije sa Rabom Florenceom dobili smo malo više uvida u to kako u stvari izgleda odnos PR službi izdavača i ljudi koji pišu rivjuove pa je i jasnije zašto mnogi prikazivači ne žele da iseku granu na kojoj sede - lepe poklone koji stižu uz rivju kod, promo putovanja i sve ostalo. Plus, mnoge AAA igre se recenziraju tako što ti izdavač ne pošalje rivju kod nego ti plati da sediš dva dana u nekom zakupljenom prostoru i igraš igru na ekranu dijagonale dva metra uz 7.1 ozvučenje od ko zna kolko stotina vati i onda ti je i percepcija igre značajno drugačija.
Što se MGS 4 tiče, tu sam spreman da se dosta raspravljam jer je Kođima namerno i sistematično napravio igru koja treba da poruši poslednje tragove "cool faktora" MGS franšize, pogotovo Snakeovu reputaciju supervojnika i mačojebača (pročitati Wolfeov feljton MGS4 Sold Out, ali i druge MGS 4 članke (http://metagearsolid.org/mgs4-articles/)) i mada je veliki deo igre na ovaj ili onaj način frustrirajući ili suvišan ili neobično intoniran, u mnogo slučajeva je jer je Kođima to tako želeo, a ljudi koji su pisali prikaze već su se sedam godina pre toga opekli sa MGS2 i sad su bili spremniji da vide Kođimine opsene, obmane i varke :lol: Pošto sam ja igrao MGS4 odmah posle odigranih kampanja MGS2 i 3, meni je on došao kao logičan zaključak te cele priče, mada naravno uvažavam da u mnogim elementima naprosto nije bio udoban za igranje. Ali kod Kođime je to često slučaj - namerno.
U drugim vestima, upravo odigrao 30 Flights of Loving i Gravity Bone. :lol: :lol: :lol: Dobar je Chung mada mislim da sad posle The Stanley Parable ima ohoho da zapne sa Quadrilateral Cowboy jer su se ulozi povećali. Ali meni se mnogo dopada njegova estetika i voleo bih da napravi "pravu", to jest dugometražnu igru na principima ove dve, sa sve nelinearnim pripovedanjem TFOL i špijunski-akcionim gejmplejem GB ali sa više igračevog učešća. Nadam se da će QC biti to!!!!!!
Ne treba zaboraviti ni sam ljudski karakter – svima je valjda utisak u vezi sa bilo čim pozitivniji na prvu loptu, osećaj dodira sa novim, itsl. A dok prođe neko vreme, utisci se slegnu, fridge logic kicks in – prekasno je, jerbo je prikaz odavno na sajtu/u štampariji.
Elem, meni je nekako to što Chung radi baš dušu dalo za takve bajt-sajzd bisere. Skeptičan sam oko mogućnosti održavanja istog koncepta u dugometražnoj formi.
Tu je sad pitanje koliko to jeste utisak na prvu loptu, uzevši u obzir da su mnogi od autora prikaza actually siznd indastri profešnals, tako da su u mnogo slučajeva imali prilike da rečene igre vide/ igraju/ iskuse i ranije u privju seansama i alfa/ beta kojekakvim verzijama. Čak i da nije tako, to su ljudi koji godišnje odigraju između 150 i dvesta igara i morali bi biti značajno ciničniji od nas pri susretu sa novom igrom. BioShock Infinite je baš primer igre koja u čoveku proizvede jako mnogo dobre volje sa prvih sat vremena, ali je poprilično potroši sa sledećih osam or sumtin, kada se iz faze turizma pređe u fazu pucanja i pljačkanja leševa. Ja sam BSI igrao skoro neprekidno dok ga nisam završio i posle polovine sam već izrazito gunđao na ime borbe i bezumnog kliktanja na "take all", ali skoro ni jedan od ranih rivjuova nije upućivao kritike na ime ove dve komponente.
Glede Chungovih igara (samo sam ove dve igrao) - činjenica je da u njima "player agency" nedostaje koliko i u najnapljuvanijem AAA kinematskom hitu, i mada on to obilato nadoknađuje izvanrednom estetikom i naprednom režijom narativa, mislim da bi dve ili tri naredne igre koje bi zadržale isti nivo igračeve sputanosti u okviru Blendo sveta već bile problem za mene bez obzira na izvrsno pričane priče. Zato se nadam da će Quadrilateral Cowboy ozbiljno zagristi u taj koncept teranja igrača da nauči programski jezik kojim će hakovati tehnologiju u igri.
Metal Gear Rising: Revengeance lepo izgleda i na mom ostarelom PC-ju:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F1zggh6r.jpg&hash=595aa9f48ec7fb618e52378efc8201cb647491f0)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi40.tinypic.com%2F2a6k2eu.jpg&hash=6cc6c5a979a7961219eb4f2a654feeb9935e78af)
(Mrzim Metal Gear RAYjeve još od MGS2, strasnom mržnjom)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi39.tinypic.com%2Figj22x.jpg&hash=a373e0a4060da60e1e209d641e6fbda226ffde4b)
Onda malo kako Jetstream Sam vrši terensku amputaciju Raidenove ruke:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F16lwvo9.jpg&hash=1d3ba8599c9401afc5fc658318ab28eeea9cabc7)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2Fxdhuz9.jpg&hash=21f026cb02925cae985d528c151f777bcbbd7fea)
I tako, nisam stigao da slikam Blade Wolfa, pa evo random vojnika kako ga spremam za pihtije:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi43.tinypic.com%2Fn5ivm8.jpg&hash=d0b26404697be2e686114c98401fd065bba1243f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi40.tinypic.com%2F2uqdfev.jpg&hash=cfd245c3408ce2b8bda52c7fc6fff3bb60f19cfe)
Cek bre,
jel se to meni cini, ili vecina sporednih misija u GTAV ne donosi apsolutno nikakvu mehanicku/finansijsku dobit? Pa sto bi ih onda radio? U svetlu nasih diskusija ovde, sporedne aktivnosti u ovako sveobuhvatnoj igri su maltene po defaultu osrednje implementirane. Da stvar bude jos gora, Trevorove 'rampage' misije ili kako se vec zovu, me ostave ranjenog, tako nasred ulice. Cemu tek to?
Jeste da su neke misije zabavne same po sebi, ali imam utisak da cu se sve vise fokusirati na glavni narativ. Lov na jelene ne moze da primirise kradji vojnog helikoptera.
Uh, scena mucenja u GTAV... a jos supruga sedela pored mene. Mogao vazduh u sobi da se sece nozem. Posle je Guacamelee malo popravio raspolozenje.
Takodje, helikopteri - majko mila. Malo pomerim pecurkicu ulevo, pa pustim. On isprati komandu, al' onda krene da leluja u suprotnu stranu, klati se i pomera, dok se ne zaustavi 6 metara dalje, okrenut za 40% udesno od onoga gde sam ga ja originalno uperio. Sve bez da sam takao dalje komande. I to sa Trevorom u kokpitu.
Da, pa sporedne misije su po pravilu "intrinsično zabavne", odnosno zabavne po sebi i ne donose nužno "korist". To je generalno pravilo u GTA naslovima. Pošto ova igra nema složen XP sistem poput Saints Row IV, recimo, onda da li ćeš raditi sporedne misije zavisi samo od toga da li ti je zabavno da ih radiš. Jer, objektivno, XP dobit iz ovih misija skoro da nema nikakvog uticaja na dalje igranje. Ja po pravilu u GTA igrama odradim samo prvu obaveznu trku i ni jednu više, samo prvu obaveznu trku čamcima i ni jednu više. Isto je važilo za lov na jelene, base jumping itd. Neke misije koje spadaju u sporedne, pak, donesu finansijsku dobit. Recimo, kada sam sa Frenklinom naleteo na onu istu ženu sa kojom se Majkl trkao niz brdo na početku igre, ona je insistirala da radimo trijatlon, dakle, trčali, smo vozili bajs i plivali. Kada sam to završio, a ona otišla besno niz plažu, iz obližnjeg šumartka sam čuo zapomaganje. Dotrčim i vidim da dva muškarca kopaju raku za još živu ženu vezanu na tlu. Ubijem njih, nju oslobodim, ona me zamoli da je odvezem do kuće jer je ćerka mafijaša koji je u zatvoru pa sad rivalske bande navalile na nju, ja pristanem i nešto kasnije u igri zvoni mi telefon i ona mi javi da je tata jako zahvalan i istrese mi lepe pare na račun.
Što se tiče helikoptera, haha, da, identično iskustvo. Imaj na umu da sa L1 i R1 okrećeš helikopter u smeru u kom želiš a bez naginjanja po uzdužnoj osi.
Glede misije u kojoj mučimo onog sirotog Azerbejdžanca, od Rokstara se kontroverze i očekuju, jasno. Naravno, meni je ideja da je u igri u kojoj bukvalno kad kolima krenem u šoping preegazim petoro pešaka i izazovem pucnjavu sa dvocifrenim brojem žrtava u gradu, da je dakle u takvoj igri scena mučenja nešto posebno strašno prilično čudna, ali razumem da Amerikance to pogađa. :lol: I supruge, naravno. Mada mislim da je moja oguglala.
Takođe, mislim da je ta misija ispunila svoju svrhu da a) Pokaže da je mučenje pre svega zabava za mučitelja i da je pomisao da je u pitanju "enhanced interrogation" tehnika koju bezbedno izvode profesionalci smešna i b) Pokaže da je mučenje kao izvor pouzdanih informacija od kojih zavise životi naprosto smešan koncept.
Naravno, Rokstar nemaju najsuptilnije pripovedne tehnike na svetu.
Ali je zato Guacamelee! divna igra. Ja sam je završio na Viti ali kapiramm da ću joj se vratiti na PS3.
Evo još malo mojih HD avantura u Metal Gear Rising: Revengeance:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi44.tinypic.com%2F11h9evr.jpg&hash=8d037ef5546989e0f97465f5e6e5d9be3ff63545)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi40.tinypic.com%2F2hr048p.jpg&hash=6a82f7b7bbd04a8a38997e0b161f529a32dabfab)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi43.tinypic.com%2F21lv1ch.jpg&hash=4d077b06178c1ab86670e9cd47344e5565ff5770)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi42.tinypic.com%2Fsf7x2v.jpg&hash=34155d2081695024e2fa2628a9c081e7b21be0d4)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi43.tinypic.com%2F2ag6anp.jpg&hash=d0e1001b09bdef553eff717e0b8005d2acbd169f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi41.tinypic.com%2F333xqg3.jpg&hash=1f75de04be954581cdeac28ffb7cef64248e385e)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi39.tinypic.com%2F2mgmvfa.jpg&hash=35449252771f91dfb018f7c7fb9a0da9dcbc747b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi42.tinypic.com%2Fjhcv93.jpg&hash=a8528b8c56d43fa7065b2c20c1b8aa3ea91262cb)
Probah sad za vikend Remember Me. Tek onako, posto je besplatan na ps plusu. I pravo da vam kazem, impresioniran sam.
Igra mnoge stvari radi kako treba. Dobar uvod, lepo uklopljen tutorial u pricu, upecatljiv vizuelni dizajn, sjajna muzika (koja se, uglavnom, previse trudi, al' oprosticemo) i zanimljiv 'hook' sa alteracijom memorija. Najniza tacka celog iskustva je upoznavanje sa borbenom mehanikom - cudan sistem u kojem gradis sopstvene komboe ima potencijala, al' prvi susret sa celom idejom me je ostavio blago zbunjenim. Tek par sati kasnije, kad su se otkljucali novi tipovi udaraca (iliti pressena, dzizs), postalo je jasno sta su dizajneri naumili.
Elem, poenta mi je da se Remember Me nalazi u procepu izmedju niskobudzetnih i tripl-A naslova, to je taj nezgodni AA kvalitet. Kao neki straight-to-dvd film, ali sa kvalitetima koji ga uzdizu iznad proseka. I naravno, u danasnjoj gaming klimi koja tolerise samo ispolirane mega-hitove s jedne strane, i cudnjikave indie/mobile naslove s druge, ovaj naslov se prodavao ocajno, koliko shvatam.
Nezgodno je to. Igram igru, i nekako mi dodje tuzno sto ljudi ne znaju sta propustaju. I onda kad nova iteracija military shootera xyz pobere milijarde, sta ce drugo da se desi negoli da investitori jos malo suze kreativnu slobodu developera i nas izbor. Procitah negde da su linearne igre koje se oslanjaju uglavnom na pricu i prelaze samo jednom blizu izumiranja. Ima to smisla. A opet, steta.
Dakle, dva zakljucka. Pod a, nije mi bilo zao kad su avanture nestale (u svojem point-n-click izdanju), jer je to bio okostao zanr sa gomilom problema u dizajnu. Bice mi zao ako ovaj tip igara nestane, iako razumem da im odnos budzet/zarada ne ide na ruku. Pod b, svi znamo da se industrija nalazi u relativno nezdravom polozaju gde samo preskupi AAA naslovi ostvaruju zaradu. Steam i mobile su otvorili nove puteve developerima da ostvare svoju viziju a usput i zarade koji dinar, ali mi se cini da su middle-of-the-road igre poput Remember Me zasenjene grdosijama na koje podsecaju. Eto, ni ja nisam hteo da dam pare. Deo sam problema.
Lepo si sa svih strana osvetlio ovaj problem/ fenomen. No valja i naglasiti da Remember me, pored svega što joj možemo upisati kao pluseve (evo s moje strane: ženski glavni junak mešovite rase; napor da se uspostavi koliko-toliko uverljiv naučnofantastini/ futuristički mizanscen; trud da se borbeni deo igre učini kompleksnijim i dubljim - Yoshinori Ono i njegov studio su bili konsultovani - te svakako centralna ideja o remiksovanju sećanja koja je i tematski i u igračkom smislu imala mnogo potencijala), ima minuse na najvažnijim mestima. Ja sam već pisao o tome na blogu, meni se zapravo srce cepa što Remember Me ne mogu da opišem kao originalnu, sjajnu igru koju su igračke mase previdele jer nije imala marketinški budžet Resident Evila, ali ne mogu. Capcom ima takve igre - Okami na primer - ali Remember me nije jedna od njih. Tamo gde joj fali zaista joj fali a to su, ispada, ključna mesta: platformašenje je potpuno besmislen element igre jer je čak i inače do debilnosti pojednostavljeni platformski sistem igara poput Uncharted ovde dodatno obesmišljen sveprisutnim indikatorima kuda treba ići. Borba čini nekih 70% gejmpleja ali bez obzira na novootključane pressene od početka do kraja je ravna, nezanimljiva i zasniva se na mehaničkom ponavljanju šačice istih kombinacija. Ovo možda ne bi bio problem u igri koja ima dovoljno drugog značajnog sadržaja (eto, Okami recimo, tu je borba relativno lapidarna ali to nikome nikada nije smetalo) ali ova nema, plus izašla je u godini kada su izašli DmC, MGR: R i God of War Ascension, pa i ajde-de, Deadpool i čak je i PC publika imala na raspolaganju značajno ozbiljnije brawlere, a PS3 igrač naprosto nije sebi mogao da opravda davanje para za Remember Me. Konačno, remiksovanje sećanja je na kraju ispao potpuno banalan element gejmpleja. Em ga je malo, em je i ovde postupak potpuno mehanički trial and error, bez dovoljno elemenata kreativnosti i eksperimentisanja (da ne kažem igranja) na strani igrača.
Iz čisto subjektivne perspektive, ja sam se dodatno razočarao jer sam se u stvari od početka nadao da će Remember Me imati elemente open world mehanike, dakle, da neće biti linearni hodnički brawler. Dizajn novog Pariza mi se jako dopada i pošto igra već ima platformske elemente, nadao sam se da će biti mogućnosti da se slobodno šetamo po gradu, penjemo po zgradama i ulazimo u stanove - imalo bi i narativno smisla: uzevši u obzir situaciju u kojoj se Nilin nalazi (dip andergraund, olvejz on d ran), moglo bi da se opravda da ona na taj način skuplja resurse i informacije. Naravno, to nikad nije bio plan i ja sam tu smrknuto morao da ugušim svoje snove o verziji inFamousa u kojoj igram kao lepa meleskinja sa umjetno izazvanom amnezijom.
Hm, dobra analiza. Nekako tih pregrst sati nisam primetio da mi smeta by-the-numbers platformasenje. Jeste svedeno do debilizma, ali nije nista gore nego ostale takve igre. oni su stavili da pluta ikonica iznad ledgeva, dok drugi stave kao izandjalu teksturu. Izadje mu na isto.
Mada je lepa ideja, mislim da je mozda nerealno bilo ocekivati open-world sa takvom tematikom i budzetom. Vidis da i Ubisoft kanda ima problema s Watchdogs, koji je tematski daleki rodjak. Da bi to ispalo kako treba, moras da bacas milione dolara i stotine radilica o problem, dok nesto ne pukne. Pricam ko da znam o cemu pricam.
Inace opet me vata apatija sto se GTAV tice. Junacki ga igram ovih dana, odradio sam i Heist sa podmornicom, pa i onu prvu pljacku za FIB. Ti delovi su zabavni, mada ti igra uglavnom ne daje nikakvu slobodu i stalno zahteva da radis tacno ono sto su u tom trenutku dizajneri zacrtali. I to ne sugestijom kroz level-dizajn, ko sto se obicno radi, nego bukvalno, pop-up koji kaze 'uradi ovo! sad ovo! a sad ovo!' Ironicno, imajuci u vidu GTA pedigre. (oce li vise ona sloboda koju si pomenuo, da ti se kaze cilj, ali da te pusti da se sam snalazis. To bi bilo lepo)
Al' ako ostavimo to po strani, i dalje me ubija u pojam sto ostatak vremena provodim, you guessed it, vozikajuci se tamo-amo. Ukrademo ona dva besna automobila, vozim se skoro 5 milja do destinacije gde treba da ih odlozim! I dok tako jurcamo autoputem, minuti prolaze, a ja se pitam zar nemam nesto bolje da radim sa svojim zivotom. To je obicno znak da igra nije za mene. Mislim da nam se blizi kraj. Nisam ja, ti si.
Inace se radujem ovomesecnom ps plusu, Infinite i Metro LL! Taman da dam Levineu jos jednu sansu, a Metro je extra slag na tortu. Uh, uh.
Pa, izađe na isto donekle, slažem se. Mene i u Uncharted igrama platformski delovi uglavnom uspavaju, ali mi u njima okruženje deluje za nijansu slobodnije ili makar privlačnije za istraživanje. Ovde čim otvoriš oko vidiš kuda teba da ideš pa je ikakav element veštine ili slažaljivosti odsutan. :cry: :cry:
I jeste nerealno bilo očekivati Open World igru, ali Remember me je prvi put najavljen otprilike iste nedelje kad i Watch Dogs i onda sam ja sve to u svojoj glavi povezao. Posle par meseci mi je postalo jasno da Remember me neće biti takva igra, da su Dontnod značajno manji studio sa manjim resursima na raspolaganju, ali eto... rastužilo me. Pogotov što mi se dizajn grada u čisto estetskom smislu veoma dopada. Sve bih ja to svario samo da je borba nadahnutija. MGR: Revengeance ima veoma neinspirisan dizajn okruženja i nema platforming, već samo borbu, ali borba je tako dobra da cela igra komforno počiva na njoj i, ja ga evo po treći put privodim kraju.
A u GTA u misijama nikada nema slobode, bar ne te koju očekuješ (hoću reći, sloboda može da bude to da li ćeš nekoga ubiti pištoljem ili zgaziti kolima), to je prigovor koji igru upućuju unazad od 2001. godine. I, ja poštujem da tebe hvata apatija, ali ne mogu da ne primetim da pričaš isključivo o misijama, iako se "prava" GTA magijja vidi uglavnom u slobodnom igranju izvan misija. No, dobro, nije za tebe i gotovo.
Ja sam načeo Spec Ops: The Line. Mehmet i ostala Steam raja zna da ja nisam fan pucačina, ali ova igra mi je baš...okej (što znači dobra, obzirom da ne volim pucačine). Tu sam negde na pola igre, i odluke koje donosiš u istoj su zaista...zabrinjavajuće (tipa, da li da iskoristiš napalm i pobiješ vojnike ali i civile, ili da ne iskoristiš...pa onda u jednom delu možeš da biraš - da li da ubiješ lika koji je ukrao vodu, ili vojnika koji je poslat da ga uhvati ali je pobio pola vodokradičine familije u procesu ili da odeš)....Jedino je to oko napalma bilo diskutabilno, jer koji god izbor da napraviš moraš taj napalm iskoristiti, te mi je to bilo veliko razočarenje.
Što se gejmpleja tiče, čini se standarno - ideš, pucaš, menjaš oružja...zajedno sa tobom u timu su još dva borca kojima ponekad možeš da daš određenu komandu (da nekog smaknu kad si ti pod vatrom, itd). Zasad....ok.
A da. I vizuelno me igra dosta oduševila.
Pa, da, Spec Ops: The Line je u smislu gejmpleja tek pristojan cover shooter ali ga vadi taj narativ. Mada ja naravno nisam baš pao na dupe onako kako su pali na dupe američki kritičari koji su se ponašali kao da je igra zbog svog narativa nekakav potpuno neočekivani vanzemaljski objekat koji je sišao među raju da inicira prelazak na novu fazu evolucije čovečanstva, ali pristojno je to.
Opet krenuo Dark souls.
Quote from: Meho Krljic on 25-01-2014, 17:10:26
Pa, da, Spec Ops: The Line je u smislu gejmpleja tek pristojan cover shooter ali ga vadi taj narativ. Mada ja naravno nisam baš pao na dupe onako kako su pali na dupe američki kritičari koji su se ponašali kao da je igra zbog svog narativa nekakav potpuno neočekivani vanzemaljski objekat koji je sišao među raju da inicira prelazak na novu fazu evolucije čovečanstva, ali pristojno je to.
Ma kakvi, ništa to specijalno nije, ali je upravo...pristojno. Meni je igra čučala na Steamu dugo, a htedoh da je probam, onako iz dosade, i kad čovek ništa ne očekuje, najbolje prodje...
Još uporedo pičim Dishonored (koji nikako nisam ni prešao), ali to tek ponekad, po petnaestak minuta dnevno :)
Sent from my iPad using Tapatalk
Neka, neka, lepo je zaigrati igru u kojoj Amerikanac puca na Amerikanca :lol:
Moj najveci problem kod Spec Ops je bio taj sto sam ga naceo posle zavrsenog The Last of Us, koji po meni ima jedan od tri najbolja kraja u igrama ikad. Standardi su mi nakratko bili dignuti u stratosferu. Na kraju naravno nije moglo da bude poredjenja - vajna prica u Spec Ops kojoj su kriticari hvalospeve pevali me je ostavila prilicno ravnodusnim. A gameplay, ko sto rekoste, tek pristojan. Lako ce biti da je za takvu 'meh' reakciju vise kriv TLoU nego Spec Ops, al' sta je tu je.
Ne znam gde igra stoji budzetski, al' sad kad razmislim deluje mi u istom rangu kao i Remember Me. Koji mi, uzgred, i dalje jako prija, uprkos svim manama.
Ma, SpecOps je u prošloj deceniji bio decidno niža srednja klasa, serijal koji je išao od studija do studija, uz male budžete i samo umereno dobru nameru da bude nekakav ozbiljan military shooter. The Line je jedina igra iz serijala za koju se može reći da ima karaktera a studio koji ju je uradio, Yager, je išao u stranu u koju je išao (baziranje narativa na Konradovom Heart of Darkness i postavljanje priče tako da američki igrači malo osete kako rat u stvari danas može da izgleda) upravo jer su prethodne igre iz serijala prodavale sve manje kopija i bile potpuno pregažene CoD/ Battlefield teškašima. Ni The Line se nije prodao u primetnim količinama ali je dobio mnogo kritičarske dobre volje što studiju verovatno nešto znači.
A, koja su ostala dva sjajna kraja pored TLoU? Mene je TLoU prilično impresionirao i kraj je nekarakteristično zreo za trenutni povijesni trenutak videoigračkog medijuma.
Quote from: Meho Krljic on 26-01-2014, 12:16:54A, koja su ostala dva sjajna kraja pored TLoU? Mene je TLoU prilično impresionirao i kraj je nekarakteristično zreo za trenutni povijesni trenutak videoigračkog medijuma.
U moj top 3 definitivno spada i PoP Sands of Time. Jedna od retkih igara gde mi je bilo zao da gledam kako 'percentage complete' neumitno raste. Em divne igre, em prelepog bittersweet kraja koji se elegantno vezuje na pocetak.
Za trecu bi morao da razmislim. Generalno, igre imaju ocajne krajeve. Ko da ih ostave za kraj pa onda zbrzaju. U mnogo slucajeva vise pamtim sta je bilo usput, nego na kraju. Dok mi je poslednjih sat vremena TLoU obojilo celo dotadasnje iskustvo. A tek njihov poslednji razgovor, naizgled neobavezan, ali zapravo bremenit, uh -- evo opet se jezim.
Ovde se malo dotichemo igara kao umetnickog dela -- bez da mnogo sirim pricu, Ico i Shadow of the Colossus su dva primera koja bih ja odabrao da me pokojni Ebert pita da mu pokazem gde tu ima umetnosti. Narocito SotC, od prvog do poslednjeg kadra, auh. Kakvo iskustvo.
To!!!!!!!!! :-| :-| :-| :-| :-| SotC je... potresan. Kakva igra, KAKVA IGRA!!!! Još se sećam osećaja kada sam ubio prvog kolosa (uz onu muziku) i shvatio da u ovoj igri ja zapravo možda nisam pozitivac. Neki kasniji kolosi deluju zlo ili makar agresivno (na primer Celesia) ali prvi, Valus... on je veličanstven. Uvek kad igram igru osećam se kao podlac što ga tako lako ubijem.
Завршио сам ДРАГОН ЊАРС. Одлична игра, помало загуљена због тешких борби и слабе аутомапе, а и на неколико мјеста сам се заглавио због тога што нисам знао који предмет или чаролију треба да искористим, срећом успио сам то да превазиђем и завршим игру без варања.
Ова игра ме је потпуно навукла на олд скул РПГ-ове, саћу да направим малу паузу, па прелазим на Езе оф тхе Бехолдер, Дунгеон Мастер, Равенлофт, Мензоберранзан, Ландс оф Лоре, Реалмс оф Арканиа... Ако имате какав додатни приједлог, јавите.
Završio Metal Gear Rising: Revengeance na hard nivou težine. :-| :-| :-| :-| 23 sata (od čega bar 11 samo borba sa poslednjim bosom), C rank. Ali jebi ti to, sad se osećam muževno!!!!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2Fmauoed.jpg&hash=c4ca4a0a11f06b592da28eb1cc0fc94cd0de2c6b)
Malo da predahnem pa da se igra na very hard!!!!!!
Svaka čast! Meanwhile, in indie universe...
Konačno porazih Kinga Yamu na Spelunkiju. Da li je bilo teško? Jeste. Da li je igra dobra? Recimo da je OK, ali stari Spelunky je jede za doručak (bez priloga).
Ako neka dobra duša ima preporuku šta sledeće da igram, biću zahvalan. Znači - PC, nešto što nije pretjerano hardverski zahtjevno (komp star par godina), najbolje da je avantura, platforma, logička... tako nešto. Recimo, od ovih "novijih" koje su mi legle, to bi bile pored ove SpaceChem, Defense Grid: The Awekaning, svaka Lukas avantura i slično. Znači, slobodno može nešto i iz ranijih godina što je super, velika je vjerovatnoća da nisam igrao.
Hvala unapred!
Pa... ja bih ti preporučio neke od ovih svežijih roguelike/ lite igara, tipa Desktop Dungeons, FTL, Bionic Dues, Don't Starve (mada uz nju treba piti bromazepan za smirenje), Rogue Legacy ili Tales of Maj'Eyal jer su u većini slučajeva beskonačno reigrive a i uglavnom veoma dobre. Naravno, pošto si LucasArts frik, izašao ti je prvi deo Broken Agea, pa probaj možda to. Dodao bih da je svakako vreme da se baciš malo na taktičke igre i omirišeš XCOM (možeš odmah Enemy Within, pošto je to bolja varijanta) ili Banner Saga.
Hvala puno Meho.
Samo da vidim šta od svega ovoga moj kompjuter može da svari i odlično. Hvala još jednom.
Trebalo bi da može bilo koju od ovih roguelike igara, većina je grafički vrlo lagana. Uzgred, ako ti paše malo platform-puzzle igranja, a kompjuter to može da istera, Stealth Bastard je prilično dobar naslov.
Evo Riča Stentona malo o Rivendžansu:
http://www.rockpapershotgun.com/2014/02/03/replaying-revengeance-difficulty-obsession-and-fighting-games/ (http://www.rockpapershotgun.com/2014/02/03/replaying-revengeance-difficulty-obsession-and-fighting-games/)
Ričov originalni rivju Rivendžensa na Jurogejmeru je, ne preterujem, za mene kao da čitam izvanrednu pornografsku prozu. I to sam ga prvi put čitao nakon što sam jednom već završio igru.
Započeo sam svoj plejtru na very hard težini i... Maj gad. Znači, na hard sam pred kraj igre gazio sve pred sobom, perfektna pariranja, komboi od 99 udaraca i sve to... Igra me sad razbija. Ne samo da su neprijatelji od početka brži i jači nego igra i potpuno remiksuje njihov raspored da bi igrača odmah izbacila iz komfort zouna, tako u bukvalno prvoj borbi pored tri obična protivnika na scenu stupa i gekko (a pošto ovde još nema blade modea, pariranja ne daju opciju za zandatsu), a u drugoj pored vojnika sa mačem i RPGom Raidena napadaju i DVA blade wolfa. Ovo je sve prva misija, prvih tri minuta igre. Blade wolf je, da podsetim, na normal i hard težini (i easy, pretpostavljam, mada je nisam igrao) boss na kraju druge misije. Metal Gear Ray koji je prvi bosfajt u igri sad ima promenjene šeme korišćenja plazma topa, dakle, sve ono što sam na normal i hard već umeo da uradim maltene i žmureći, moram da učim iz početka. Imam utisak da ću dosta krvi propljuvati dok ponovo stignem do senatora Armstronga :lol: S druge strane, osećaj nadmoći koji čoveka obuzme kada oba blade wolfa isponižava savršenim čitanjem njihovih signala i izvanredno odmerenim pariranjima je... pa, ono zbog čega i igramo igre I guess.
Da dodam i: Rič Stenton kao i uvek pogađa u sridu. Ovo, recimo, sam i kod sebe primetio:
QuoteHere's a funny thing. I don't watch action movies anymore, because thanks stuff like Revengeance it feels boring watching a stuntman 'dodge' a bullet or act out a swordfight. It must be the passivity. Because I know that, within worlds like this, it's possible to be the kind of action god that makes Hollywood look like Thunderbirds.
Mada, je dobro da ovde pominje Holivud. Azijski akcioni filmovi, od The Raid: Redemption, preko filmova Tonyja Jaa (pre svega Ong Bak, naravno) pa do, recimo genijalnog Tai-Chi Master koga nam je Džon Rejnolds tako velikodušno priuštio prošlog Petka su estetski daleko prijemčiviji i akcione igre poput DMC, MGR ili Bayonetta su zapravo mnogo više u dosluhu sa njima utoliko što u njima estetika i efikasnost rade u jednoj veličanstvenoj harmoniji.
Ali, da, generalno, nakon što čovek odigra Bayonettu ili Metal Gear Rising: Revengeance ili Devil May Cry 3 ili, naravno, Platinumov Vanquish, većina akcionih filmova deluje kao da im nešto fali. Kapacitet da se izrazimo, da ne budemo samo konzument, recimo.
Cepam ovih dana Starbound, svaka preporuka. Terraria mi nije legla, ali ovo jeste, teška zaraza.
Takođe topla preporuka i za To the Moon.
болес
DayZ Adventures - Episode 1: Making people sing (http://www.youtube.com/watch?v=ZwWlXP9svnc#ws)
Završio sam drugu epizodu The Wolf Among Us. Čini mi se da je kraća od prve, traje oko sat i po, i to je jedina zamerka koju imam.
Pravo da vam kazem, zavidim ljudima koji igraju akcione igre na tom 'baletskom' nivou. Imam utisak da su doprli do sustine, a da sam ja isuvise star i nedovoljno motivisan da im se pridruzim. Polu-uceno drndanje tastera i ponavljanje ista tri komboa su vrhunac mojih dostignuca.
Inace, igrao sam vise stvari poslednjih dana.
Remember Me privodim kraju. Ali moram da kazem da je borba postala previse naporna, sad kad forsiraju one protivnike koji te ostecuju kad ih udaris, pa mi se vise i ne igra. Bleugh. Pretpostavljam da bi trebalo da sastavim komboe koji se uglavnom sastoje od zdravstvenih pressena, ali nemam zivaca za to.
Druga stvar koja mi smeta je ignorisanje implikacija sopstvenih premisa. Ok, znaci menjam ljudima memorije. To znaci da je realnost nepromenjena. Stoga, i blagi spojler ovde, zasto mi ona assassinka po drugi put pomaze, iako je imala vise nego dovoljno vremena da otkrije kako joj je muz i dalje ziv? Slicno pitanje me muci i za Nilininu mamu - malo izmenjeno secanje o sudaru, i odjednom joj se promenio ceo moralni karakter? Nije nego.
*
Zavrsio sam Bioshock Infinite, i to u jednom dahu. Prvih par sati je bilo izuzetno udobno, gamepad u rukama i lazybag ispred velikog tv-a znacajno doprinose ugodjaju. Sedeti poguren u stolici ispred malog ekrana sa rukama na tastaturi ocigledno vise nije za mene - metamorfoza u konzolnog gamera je kompletna.
Elem, Bioshock. Posle inicijalne dobre volje, opet sam krenuo da se smaram, posto naravno svi oni problemi koje sam naveo nisu nigde otisli. Bezivotni nivoi, magije za kojima nema jake potrebe, a ima ih previse. Nedovoljno izdiferencirano oruzje. Medjutim, negde na pola igre mi se utisak sam od sebe popravio. Nista se nije promenilo, igra jednostavno pocela da mi prija, nasao sam neki ritam koji mi je odgovarao. Taman dovoljno da mogu da dojezdim do kraja, prateci pricu koja me ionako najvise zanimala.
A kad smo vec kod toga, auh. Nista mi nije bilo jasno. Paznja, SPOILERI. Procitao sam par analiza u medjuvremenu, ali nijedna ne dotice problem koji ja imam - kada udjemo u neku drugu realnost, sta tacno biva sa mojim dvojnikom koji takodje obitava u toj realnosti? Jel se mi to kao 'stopimo' u jednu osobu sa dve memorije, pa otud krv u nosu i ono treperenje? Bilo je malo smesno kako ispade da je tu svako svakome rod, al' dobro. Takodje, ako je Elizabeth iz onako bedastog razloga dobila mogucnost da otvara, pa cak i stvara univerzume, zar ne bi Comstock i druzina brze bolje tako nesto uradili sebi. Najzad, sta se tacno desilo Lutece blizancima, da su sad prakticno besmrtna bica koja se pojavljuju kad i gde im je volja?
*
Probao sam bukvalno na tri minuta Metro Last Light. Sto ce reci, nisam konkretno ni zapoceo igru, a vec me ubise u pojam s onakvom patetikom u introu. O boze mili, jos i na engleskom koji skripi. Steta sto nema opcija za igranje na ruskom s titlovima, ko u prvom delu.
*
Najzad, Hearthstone. Evo upravo sam odigrao onih pet intro mecheva, plus jedan online gde me naravno razbise. Nikad ranije nisam igrao tcg igre, pa mi je sve strano, o nekakvom taktiziranju nema govora. Ali oduvek me privlacila ta ideja. A ovde je sve tako jednostavno, brzo, prijemcivo. Blizzard to ume tako da zamasti. Mada, ko sto pomenuh na drugom forumu, jos uvek me plasi i sama pomisao na gradjenje sopstvenog deck-a. Ostavicu to iskusnima i mladima.
Malo boli kad čovek vidi da si igrao Remember Me do kraja a da si od GTA V digo ruke, ali opet, čovek igra šta mu se dopada i tu nema prigovora. :lol:
Za BSI i sve dileme u vezi paralelnih univerzuma je najbolje da ne razmišljaš previše :lol: :lol: :lol: A i da ne igraš Burial at Sea pošto će tek to da poremeti sve.
Ja sam došao da kažem da je Metal Gear Rising: Revengeance na very hard praktično druga igra. Nije samo remiks rasporeda neprijatelja u pitanju, naprosto sve borbe se odvijaju drugačije jer stare taktike više ne pale a usvojeno znanje omogućava da se čovek adaptira na nove uslove. Perfektna pariranja su ovde takoreći neophodna (ona koja daju automatski blade mode protivnapad i zandatsu opciju) jer su svi neprijatelji značajno opasniji, ali čovek se oseća kao Neo na kraju Matriksa: čita apstraktne signale umesto da se snalazi sa zavodljivom prezentacijom realnosti i u stanju je da reaguje nadljudskom brzinom i preciznošću. Time se i "obični" vojnici na kraju zaista pretvaraju u "walking vending machines" kako kaže Raiden, pogotovo u borbama u kojima pored njih imamo nekog od UG-eva za protivnika.
Ono što je zanimljivo je da su neke borbe koje su mi bile jako teške ranije ovde bile bukvalno poligon za iživljavanje i obrnuto, neke lake od ranije su mi sad teške na ime novih elemenata. Bosfajt sa Mistral sam ranije uvek završavao iz prve ili druge, sad mi je trebalo desetak pokušaja dok sam shvatio šta sve moram da ispariram. S druge strane, bosfajt sa Blade Wolfom koji mi je uvek bio težak, i na normal i na hard, ovde sam uradio ne samo iz prve nego me je bukvalno samo jedan jedini put udario. Takođe, borba u kanalizaciji sa tri raptora, koju sam na hard restartovao barem trideset puta, ovde je završena iz prve od čega sam dva raptora ubio zandatsuom.
Kakva igra!!!!!!!!!
Toliko hvališ taj MGR:R da nemam izbora...
Znaš da ćeš uživati u svakom molekulu bola!!! :-| :-| :-| :-|
Danas sam dovršio poslednju misiju u X Com: Enemy Unknown. Šta reći o igri? Moram priznati, to mi je ispao jedan od dražih poklona što sam dobio na Steamu (hvala Meho, kralju, care!). Mislio sam, ma daj, ne zanimaju mene preterano te vrste igara, ali....statistika kaže da sam u igri proveo 40 sati, što je, mora se priznati podosta (mada mi je rekord definitivno Football Manager, na kojem imam preko 200 sati :lol:).
Igra te stvarno uvuče. Misije su odlične, i čak i na najlakšoj težini postaju s vremenom zahtevne. Mora se dosta dobro taktizirati u igri, znati šta da se unapređuje a šta ne. Obzirom da sam prvi put pre nekoliko meseci podosta grešio u apgrejdovanju (recimo, nisam gradio sattelite uplink, te su mi zemlje napuštale projekat čime sam automatski zarađivao mizerno novca za unapređivanje ostale opreme te i nisam uspeo u zadanom roku da čovečanstvo rešim vanzemaljske pretnje) tako da sam ovoga puta ispravio grešku i prvo se bazirao na pomenute satelite.
Što se vojnika tiče, njih sam dobro razvijao, te mi je samo u misijama poginulo 4 vojnika (od kojeg jedan pukovnik, kog sam teško prežalio).
Što se gejmpleja tiče, on je super sjajan, potezan itd. U svakom slučaju, ocena 8.5! :)
https://www.youtube.com/watch?v=-0KNOGNxDVY (https://www.youtube.com/watch?v=-0KNOGNxDVY)
:lol: E, a sad treba da zaigraš XCOM: Enemy Within. Tek ćeš tu videti lepote!!!!!!
Probao malo Metal Gear Rising: Revengeance, ovako, na prvu loptu deluje baš igrivo. Kontrole su odlične na džojpedu, kasapljenje je zarazno i zanimljivo, tera te da igraš dalje a to je meni jako bitno kod ovakvih igara. Stigao sam do prvog bosa ali tu sam nešto pobrljavio sa kontrolama, non stop mi se menja na njemu tgt/lock tag, kao da negde zaključavam metu a ne mogu da provalim gde, onda ne mogu ni kameru da pomeram tako da me je na kraju ubio a nije nešto težak, pozabaviću se time detaljnije ovih dana. Verovatno je objašnjeno u tutorijalu koji sam naravno preskočio. :oops:
Ako je prvi bos Metal Gear Ray, to sa lokovanjem je normalno i nemoj da se trudiš mnogo, bitno je, najbitnije je, u celoj igri, da naučiš da pariraš. On ima dva napada - jedan nogom i jedan glavom i oba su jasno telegrafisana i lako se pariraju. Kada ih pariraš imaćeš prilike za blade mode kontranapade koji nanose veliku štetu. Ima i treći napad, repom, ali on je izuzetno redak. Dakle, apsolutno i neopozivo, skoncentriši se na pariranje, to je važnije od napadanja njegovih nogu. Kada te bude napadao plazma topom, to samo izbegni (koristi ninja run).
Ne svidja mi se sto automatski zakljucava mete, jer ne mogu da rotiram kameru onda. Nisam siguran sta se tu zaista desavalo jer je i klinac poceo da mi skace po glavi ali prostudiracu ovih dana kad budem imao vremena, ako ne ranije ondaK za vikend, to je moje vreme za gejming, kad dete zaspi. U svakom slucaju hvala na savetima, odigracu i tutorijal a vezbacu i pariranje, ovo sam samo upalio "da vidim" pa sam se zaigrao :)
Glupi tt, dupli post.
Quote from: Petronije on 12-02-2014, 14:16:57
Ne svidja mi se sto automatski zakljucava mete, jer ne mogu da rotiram kameru onda. Nisam siguran sta se tu zaista desavalo jer je i klinac poceo da mi skace po glavi ali prostudiracu ovih dana kad budem imao vremena, ako ne ranije ondaK za vikend, to je moje vreme za gejming, kad dete zaspi. U svakom slucaju hvala na savetima, odigracu i tutorijal a vezbacu i pariranje, ovo sam samo upalio "da vidim" pa sam se zaigrao :)
Ne zaključava automatski. Bar ne po defaultu. Meta se zaključava pritiskom na desni bamper (R1 ako ti je bliža dual shock terminologija), dakle, gornji desni okidač. Time se i otključava. Onda imaš potpuno free kameru. Kod borbe sa Metal Gear Rayjem je malo dezorijentišuće jer je meta ogromna i pomera se po vertikali što je retko slučaj u nastavku igre, ali imaj na umu da svaki potez na koji treba da reaguješ ima karakterističan zvučni signal i da praćenje ovih signala u mnogome olakšava reagovanje čak i kada kamera gleda na drugu stranu. Takođe, verovatno si dosada i sam provalio, ali da za svaki slučaj naglasim: neprijatelji imaju kratak bljesak crvene boje pre napada koji se mogu parirati, vrlo brzo ćeš naučiti da reaguješ na njega jer se čak i na very hard težini ovi bljeskovi dovoljno rano pojave da imaš vremena da osmisliš odbranu. No, kad neprijatelji bljesnu zlatnom bojom, to je onda napad koji se ne može parirati. Od tog napada ili bežiš (ninja run obavezno, nikako skok, koji u 90% slučajeva ne pomaže) ili radiš "defensive offensive".
Defensive offensive je u suštini iskorak u stranu iskombinovan sa udarcem mačem koji ti garantuje odbranu od neodbranjivih napada (hvatanja/ bacanja kao i area of effect napada u poslednjem bosfajtu) ako ga izvedeš dobro, i uspešan udarac koji u nekim slučajevima prekida i neprijateljski recovery animation pa imaš vremena da umuvaš još nekoliko udaraca tu. Defensive offense se kupuje (posle prve misije ćeš imati priliku da battle points trošiš na kupovinu poteza, apgrejda itd.) i mada ti, ako igraš na normal težini nije neophodan (ja sam igru završio na tom nivou težine bez korišćenja ovog poteza), apsolutno je ključan za završnicu na hard i višim nivoima težine.
No, da još jednom ponovim, najključniji element igre su pariranja. Nemoguće je završiti igru na bilo kojem nivou težine ako ih ne navežbaš do kraja, a na višim nivoima težine perfektna pariranja i zandatsu potezi su neophodni da bi se uopšte išlo kroz igru. Dakle, vežbaj pariranja, na običnim protivnicima ćeš brzo steći osećaj koliko vremena prođe između crvenog bljeska i poslednjeg momenta kad možeš da uradiš parry (dakle, smer ka protivniku i dugme za laki napad) da bi dobio perfect parry i automatski blade mode kontranapad + zandatsu šansu. Neke od bosova ćeš kasnije demolirati ako i kod njih uhvatiš perfect parry tajming.
Evo, recimo primera:
Metal Gear Rising Bladewolf Fight S Rank Guide...Sortta (http://www.youtube.com/watch?v=P43mYIw-lLI#ws)
Ovo je prvi "pravi" bosfajt u igri (dakle, ne računam Metal Gear Ray borbu u uvodu i ostale susrete u tom delu igre jer još nemaš pristup blade modeu itd.) i meni je ranije bio jako težak, jer Blade Wolf ima nekoliko vrlo teških napada na daljinu plus jedan neodbranjiv skok. No, kad sam navežbao pariranja (i naravno, posle godinu dana igranja znam sve njegove komboe napamet), poslednji put, igrajući na very hard sam ga unakazio, udario me je samo jednom. E, sad, u gornjem videu se zato može videti maltene parodija jer igrač uspe da izvede perfect parry (doduše, ima i crveni muramasa mač koga dobijaš tek kad završiš igru jednom) tako da Blade Wolf od jednog udarca izgubi 80 posto zdravlja. Ovo čak malo i polomi sistem jer BW ne uspeva da pozove pojačanja koja su inače deo ovog bosfajta pa i ne može da se dobije S rank za ovakvu pobedu. Ali je osećaj bez sumnje divan :lol:
Ih, kakav iscrpan odgovor, vidi se da si doktorirao, bas ti leze ovak'e igre :)
Ma, daleko od doktorata, samo sam je dosta igrao, na različitim nivoima težine plus čitao šta pišu stručnjaci i gledao njihove demonstracije na JuTjubu. Ne leže meni ovakve igre preterano - u smislu da nisam previše dobar u njima - jer zahtevaju brze reflekse i hadnu glavu, što meni fali, ali me fasciniraju jer su mi savršena kombinacija suve matematike (šta je jače od čega, koji potez ima kraći recovery od kog drugog itd.) i suvog spektakla.
Ej sad ponovo citam ova tvoja uputstva, imam ja blejd mod od pocetka, mada mi nije bas jasno cemu sluzi. Pretpostavljam da tako lakse cekam napad protivnika ako zelim da pariram?
Ne, ne, to što imaš je samo imitacija blejd moda, odnosno nešto što se uključuje u skriptovanim momentima. Posle te uvodne misije Raiden će dobiti novo telo i imaćeš blade mode koji se uključuje levim trigerom. Ne služi za pariranje, već za "free cutting", levim stikom ćeš se okretati oko svoje ose a desnim podešavati ugao sečenja, tako da možeš da odsečeš udove protivnicima koji su oslabljeni (pa im udovi svetle plavo) ili da izvedeš zandatsu, to jest sečenje kroz tačno određenu tačku na telu protivnika posle čega dobijaš šansu da im zgrabiš kibernetsku kičmu i time obnoviš svoje zdravlje i energiju.
Bac cu popodne da proverim ali na levi triger dobijam neki blejd mod, pojave mi se kao neke linije poput osa koordinatnog sistema i mogu slobodno da masem secivom, i to ne u skriptovanim sekvencama nego kad hocu.
Aha, dobro, ali nemaš još merač energije za njega, dakle, ovo ti je samo da se zajebavaš :lol:
Jos cu i ja krenuti ponovo da ga igram. Ovaj klip sto si okacio je brutalan.
Da budem iskren, nisam do kraja skapirao mnoge finese borbe, a predjoh celu igru. Nekad se Blade Mode sam aktivira (ono nesto kad klizes pa udaris protivnika, kako vec), nekad dobijes prompt da ga ti upalis, a nekad protivnicima delovi tela svetle plavo, sto sigurno nesto znaci. A mozes i sam da ga aktiviras kad god, ali tad samo mlataras bez neke svrhe...?
Nekako sam pohvatao osnove, dovoljno da me posluze do kraja. Ali sam stalno imao osecaj da ne kapiram barem pola sistema.
EDIT: sad kad razmislim, ista stvar je bila i kod Vanquisha - presao igru, a znam da nisam pravilno skapirao sistem. Sad sam vec zaboravio detalje, ali znam da mi nikad nije postalo jasno kako da upotrebim ono turbo klizanje, jer se uvek nekako prebrzo potrosi, narocito kad udaris protivnika i ostanes ranjiv na otvorenom. Jel sam to ja ili Platinum ne objasnjava dobro?!
Da, pa igranje cele kampanje jednom na normal svakako neće običnog igrača poput tebe ili mene naučiti svemu jer nemamo podsticaj da idemo izvan oprobanih 4-5 tehnika, pošto one u 99% slučajeva rade posao. Ozbiljni igrači poput Saura ili Ninje Syaoa odigraju kampanju na svim težinama, pa onda igraju pojedinačne misije da bi na svakoj zaradili S Rank i naravno da kroz toliko istraživanje i trud naučiš gomilu stvari koje inače nisi razumeo jer ti nisu delovale kao neophodne da se igra dovrši. To je čist primer kako okruženje utiče na razvoj jedinke, odnosno kako bez različitih podsticaja ta ista jedinka gotovo uvek utilitarno nastavlja da se oslanja na samo jedan set dokazano efikasnih tehnika.
Blade mode se zaista sam aktivira u slučajevima perfektnog pariranja, recimo. Davanje prompta da ga sam upališ je opet uglavnom u skriptovanim momentima, recimo kad se boriš sa Gradovima (oni veliki roboti na koturaljkama) pa ih dobro ispariraš, onda ti igra kaže da upališ blade mode da bi im isekao oklop. Kada protivnicima udovi poplave to je znak da mogu biti odsečeni korišćenjem blade modea, to jest da si im zdravlje sveo ispod određene vrednosti. Ovo je zanimljiva dilema onda jer u mnogo slučajeva protivnika možeš da ubiješ mnogo pre tog stadijuma odsecljivih udova, time što ćeš uraditi dobro pariranje i dobiti zandatsu priliku ili, čak, tako što ćeš posle svega 5-6 udaraca znati da si ga već spustio na nivo zdravlja koji omogućuje zandatsu, pa onda sam uđeš u blade mode i presečeš ih kroz osetljivo mesto. S druge strane, ne znam tačno onda kakav rang dobijaš jer mislim da rang raste sa brojem odsečenih udova i delova tela. S treće strane, odsecanje udova protivnicima ih ne izbacuje iz akcije, Mastifi (oni veliki majmunoliki kiborzi) naprotiv, imaju sasvim nov napad nogama iz skoka kad im odsečeš obe ruke što neiskusnog igrača ume da zatekne nespremnog.
Uglavnom, blade mode nema svrhu sam za sebe, odnosno, ne vredi da ga uključiš u bilo kom momentu u toku borbe jer nećeš protivniku naneti veću štetu tako. On ima smisla ili kada protivniku poplave udovi, ili kada znaš da si ga oštetio dovoljno da ti je dostupan zandatsu.
Završio Shadow Warrior rimejk. Sve preporuke igračima koji vole tvičerske FPSove uz napomenu da je ovo igra u kojoj ćete više protivnika ubiti katanom nego vatrenim oružjem i da to izgleda SLAVNO. Poljaci su zbilja obraz osvetlali ovom beskompromisnom tvič ekstravagancom koja em igrača čini da se oseća moćnim em ima interesantnu priču i art direkciju.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2F5x0968.jpg&hash=51f0b03cccfd4a09641e379d6ae98ba085bf948e)
Završio sam i Fire Emblem the Awakening, najnoviju igru iz Fire Emblem serijala i mogu oprezno da se složim sa brojnim kritičarima da je najbolja u serijalu, makar na ime izvanredne udobnosti i fleksibilnosti korisničkog interfejsa. Kako se radi o najstarijem taktičkom RPG serijalu na planeti, možda je nepotrebno da kažem da su Intelligent Systems i Nintendo ovde servirali uobičajno pitku i angažujuću smešu visoke fantazije, političke intrige i epske poezije sa izvrsnom taktičkom mehanikom koja ovde još vise nego u starim igrama insistira na inteligentnom pozicioniranju jedinica na bojištu i građenju među njima čvrstih odnosa prijateljstva, ljubavi, pa i braka.
Nije ni čudo što sam na kikstarteru finansirao pregršt igara koje se kače na ovaj predložak :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2649%2F10979906_fireemblemawakening3.jpg&hash=08f6abef0ec21f09a8a0f085ddcb72863feeda55) (http://www.stooorage.com/show/2649/10979906_fireemblemawakening3.jpg)
Malo da odmorimo pa da se kupuje Bravely Default.
Jedna igra je uspela da me impresionira dovoljno da ću da kažem koju lepu reč - ili rečenicu, ili čitavu priču čak - o njoj: Fallen London. Pretražio sam forum po tim rečima, kao i po starijem imenu, Echo Bazaar, i nema rezultata. Tako da mislim da bi trebalo da otvorim posebnu temu o toj mehanički jednostavnoj, ali narativno zapanjujuće kompleksnoj igri. xjap
Flappy Bird fenomen je zakačio i Terija Kavanu. Evo njegovog FB klona. Bojim se da niko u mojoj kancelariji danas neće više ništa raditi:
http://terrycavanaghgames.com/maverickbird/ (http://terrycavanaghgames.com/maverickbird/)
Quote from: Meho Krljic on 18-02-2014, 11:52:09
Flappy Bird fenomen je zakačio i Terija Kavanu. Evo njegovog FB klona. Bojim se da niko u mojoj kancelariji danas neće više ništa raditi
Flappy Bird nisam probao, al' Maverick Bird jesam. I super je. Moj skromni rekord je 9. Terry Cavanagh je odlican dizajner, njegov Super Hexagon na ios-u smatram draguljem minimalistickog dizajna. Kad sam tu postigao 60s na hexagonest/hardest modu, ko da sam progledao kroz matrix.
Kad smo vec kod ios igara, toplo preporucujem
Threes! Ne moz' bit jednostavnija igra, a elegantnija. I veoma sarmantna, sto je veliko dostignuce buduci da se u sustini radi o sabiranju brojeva.
Maverick Bird je zapravo značajno bolji od Flappy Bird, ima interesantniji dizajn prepreka i veću slobodu kretanja "ptice". Usudio bih se da kažem da je pitanje veštine u MB daleko prominentnije nego u FB. Ja sam uspeo da stignem do 17 ali nameravam da igram dalje :lol: :lol: :lol: Terry je, očekivano, osvetlao obraz i ovog puta.
Dead State je jedan od uspelijih kikstarter proizvoda koje sam do sada bekovao. Igra je od nedavno dostupne bekerima na Steamu u pre-alpha verziji koja se prodaje kao first seven days prolog/ demo, ali za razliku od nekih drugih pre-alpha i alpha early access naslova, veoma je igriva i u dobroj meri prikazuje kako bi moglo da izgleda finalno iskustvvo. Za sada meni to sasvim lepo kanališe ideju zombi igre sa mehanikom ranog Fallouta pa zainteresovanima još jednom skrećem pažnju na nju.
Dead State Early Access Gameplay (PC HD) (http://www.youtube.com/watch?v=gdc9FR9QVcw#ws)
Hm, Thief na prvih pet minuta baš ne obara s nogu - hodničko šunjanje i iritantan kooperacioni partner svakako nisu znak poštovanja prema legatu serijala... Grafika je lepa i solidno se teram na high setinzima, ali sam morao da isključim v-sync jer igra ispušta frejmove kao da joj drhte ruke...
Izveštavaj dalje!!!
Apropo Thiefa, ja bih saslušao Krisa Terstena na ovom podkastu:
http://crateandcrowbar.com/2014/02/28/episode-031-the-little-angry-fighting-internet-toddlers/ (http://crateandcrowbar.com/2014/02/28/episode-031-the-little-angry-fighting-internet-toddlers/)
Priča o Thiefu počinje na 45:50 i traje do 74:45.
Ja sam jutros, u pauzama hotčetovanja sa Fatherom Đapetom malo dalje igrao Thiefa i utisci i dalje nisu povoljni. Mislim, još uvek sam u prvoj misiji, tutorial radosno traje itd., ali igra me već sekira. Ne setingom i likovima, mislim, naravno da sam volio starog Gareta i stari Grad i sve to, ali meni čak i ne smeta ideja nekakvog (polu)ributa koji igru pomera u kvaziviktorijansku eru, Gareta malo podmlađuje, daje mu sajdkikicu čije kurčenje će biti izvor budućih nevolja, a da sve to ipak nekako volšebno može da se nadoveže na narativ iz prve tri igre. To bih progutao sasvim uredno da je OSNOVNI deo igre veran podukama starih Thiefova. Ali, avaj, tu za sada igra izrazito posrće. Postoje dve ključne stvari koje Thief igre čine posebnima i obe je pretprošle godine Dishonored dobro razumeo i odlično implementirao: prostornost i sloboda kretanja. Ni Metal Gear Solid ni Splinter Cell ni Tenchu niti i jedna od tih starih konzolnih stealth igara nije imala tu vrstu prostornosti i slobode kretanja koju je Thief nudio, da su mape bile prostrane, sa velikim brojem opcija za kretanje preko njih i da je Garet bio u najboljoj FPS tradiciji slobodan da se kreće po sve tri ose u svakom trenutku, samo uz normalna mehanička ograničenja "stvarnog" sveta. U kontrastu, novi Thief je smešten u grad koji je zapravo mreža hodnika, a ono malo što sam od mapa video do sada je relativno skučeno, sa unapred predviđenim putanjama za kretanje. Dobro, i u Deadly Shadows je uvod bio skučeniji da bi se igra kasnije otvorila, ali jasno je da i kad se ovaj Thief otvori, i dalje nećemo imati na raspolaganju velike, voluminozne mape uporedive sa starim, jer, naprosto, gustina detalja koje današnja tehnologija mora da izrenda u realnom vremenu ne dopušta prostornost.
No, na ovo se onda nadovezuje to da Garet ne može da skoči, da može da pređe samo preko nekih prepreka a preko drugih naizgled iste visine ne može, da sa nekih ivica može da se spusti, sa nekih ne i meni to JAKO kvari osećaj igranja. Da, Splinter Cell je imao slične sistem ali Splinter Cell je bio igra u kojoj su prioriteti bili drugačiji (imao borbu na daljinu, prisluškivanje sa daljine, šimiing na ivicama...). Ovaj Thief, pogotovo posle Dishonored koji je omogućavao da zaista osetimo prostor u kom se nalazimo, davao nam da se zavučemo pod stolove, popnemo na police, skočimo na lustere, deluje kao konzolizovan u onom lošem smislu ograničenja slobode i preskripcije putanje. I to me jedi. Ali idemo dalje.
Jebeš thief...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Flookpic.com%2FO%2Fi2%2F1327%2F09jnPsr8.jpeg&hash=da05c839a6cd9b3592a1a93e19f9336e27db6a06)
Southpark.Stick.Of.Truth.RELOADED
Je stigao !!!
I dobio solidne kritike. Doduše, vele da je sam gejmplej prilično rudimentaran JRPG klon ali da su humor i generalna vernost duhu serije dovoljni da to nadoknade, makar za jedno igranje.
Ništa više nisam ni očekivao. Kupio sam već, samo da se dokopam računara...
Quote from: Meho Krljic on 04-03-2014, 12:39:40
No, na ovo se onda nadovezuje to da Garet ne može da skoči, da može da pređe samo preko nekih prepreka a preko drugih naizgled iste visine ne može,
pffff, ovo mi je noćna mora u igranju, jer često imam stvarne noćne more na ovu temu (ne mogu da upalim svetlo, ne mogu da trčim i sl.). ne igram!!
Videćemo dalje, mislim, Splinter Cell je meni drag serijal a ima slična ograničenja od samog početka, dakle, ako ovo prestanem da poredim sa "pravim" Thiefovima, možda mi utisak bude posve povoljan.
Da se vidi kako Thief izgleda na High setinzima:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi60.tinypic.com%2Fjjpow7.jpg&hash=a30ef24cd74dd46ad1e0d831df9afdee37cf87fb)
kulj, kulj
Zbog gomile poslova koji su me saleteli sa svih strana u poslednjih pola godine, nisam stizao nista da igram... ali, kod mog dilera se pojavio Dark Souls 2 juce, ocekujem ga do ponedeljka, i krecem da javljam utiske.
Ps3?
Ne, to je Xbox 360 verzija. Video sam je jutros na warez sajtovima. PC verzija izlazi 25 Aprila. (http://www.ign.com/articles/2014/03/06/dark-souls-2-pc-release-date-announced)
Uf, znaci Milan ce je igrati mesec ipo dana pre mene.
Zasluzio je, ipak je on najozbiljniji igrac ds-a na sagiti i najvise puta je obrnuo. Ocekujemo iscrpan izvestaj.
Pored Spec Ops: The Line koji sam ovde spominjao a pre koji dan završio, dogurao sam do kraja i Karateku. Zanimljiva igra, jednostavna, podseća na Kung Fu Strike: WArriors Rise, ali nije toliko teška - više bih je nazvao igrom za ubijanje dosade, za razbibrigu. Meni je dosta legla - igra nije dugačka, čak bih i rekao da je dosta kratka, prešao sam je iz drugog pokušaja, a čitav gejmplej je trajao nešto malo manje od sat i po - svakako, ako nemate nekog preteranog vremena a radi ste da se pohvalite da ste neku igru prešli, isprobajte ovaj naslov.
https://www.youtube.com/watch?v=Jf8mQyY77X0 (https://www.youtube.com/watch?v=Jf8mQyY77X0)
QuoteFlappy Bird nisam probao, al' Maverick Bird jesam. I super je. Moj skromni rekord je 9
Ja sam otkrio da Flappy Bird zapravo savrseno hrani ne samo mazohisticke nego i sadisticke porive. Gresno je zadovoljstvo posmatrati ne-gamere i devojke kako udaraju u prvu cev i ne mogu nikako da je predju, ma koliko pokusavali, uz saosecajno tapsanje po ramenu i oprezno ohrabrivanje... Neka gorim u paklu, ali to je za sve godine suptilnih i manje suptilnih posalica na racun svih geekova ovog sveta.
Ako mozak trokira suocen sa najjednostavnijom game mehanikom, sta ce tek biti ako nas napadnu zombiji, vanzemaljci, sile mraka i haosa?
Jasno je da ćemo preživeti samo mi koji smo se godinama tesali i spremali na zombi apokalipsu. :lol:
Šalim se, ali, sad šalu na stranu, igre svakako čoveka (ili dete) poboljšaju u nekoliko smislova, od jednostavne oko-ruka koordinacije (Flappy Bird i klonovi) preko sposobnosti da brzo shvatiš i analiziraš vizuelno prikazanu informaciju i odabereš optimalan odgovor (sve od Dooma i klonova, preko Dijabla i klonova) pa do ozbiljnijih zadataka upravljanja resursima, planiranja u odnosu na dostupne podatke i razumevanje sistema koje omogućuje predikciju itd.
Mislim se, ti bi mogao da napišeš neki članak razrađujući tu temu. Članak za neko mejnstrim glasilo, u kome bi kao uzoran, sredovečni građanin koji se pride profesionalno bavi dobrotvornim radom, razvejao neke od čestih zabluda vezanih za igre. :lol:
Nisam siguran da postoji mejnstrim glasilo koje bi me platilo (ili besplatno hajrovalo) za tako nešto, ali ako se jave, što da ne...
Imam neka silna snimanja ovih dana i ne stizem da igram Dark Souls 2 koliko to vera zapoveda, ali... igrao sam neka dva sata i mogu da kazem da ovo JESTE potpuno DS iskustvo i ludilo i da je ova igra po atmosferi i emociji u prva dva sata podjednako mracna i uzasna kao i prethodna. Videcu jos koliko promene u igri uticu na kvalitet (mislim na mogucnost fast travela od samog pocetka kao i na smanjivanje HPa svaki put kad umres), ali mi je drago da od starta primecujem da autori nisu igru olaksali i ucinili dostupnijom sirokim narodnim masama, vec su ostali podjednako veliki sadisti kao i pre.
Meni se čini da je ta ideja smanjivanja HP-a kad umreš (što je, dodajmo, apsolutni sadizam) izbalansirana time što kad nekoliko puta pređeš određenu oblast, u njoj više nema neprijatelja. Ili da je to bar bila ideja.
Jako je glupa ta fora sa smanjivanjem hp-a, samo se nadam da postoji donja granica. Ispada da se ne isplati previse ulagati duse, mada ih ja nisam ni u kecu nesto specijalno trosio na hp.
Koliko sam shvatio, postoji donja granica.
Mene je u Demon's Souls (koju vi niste igrali) ubijalo to što jedan od bosova ne samo što te ubije nego ti i smanji nivo za jedan. Dakle, kad sam se prvi put borio sa njim bio sam tridesetprvi nivo, a pao sam na dvadesetsedmi :cry: :cry: :cry: :cry: Okrutni su ovi iz Froma :(
Postoji donja granica smanjivanja HPa, i to je do pola. Desilo mi se da nestanu neprijatelji, ali koliko sam shvatio, ne nestanu svi, a i to podrucje na kojem nestanu je malo... Ako ti bas nedostaju, mislim da moze nesto da se burnuje na lomaci, pa se neprijatelji vrate, i to jaci nego sto su bili... Malopre sam dva sata pokusavao da pobedim drugog bosa u igri, nekog velikog viteza Pursuedera, ili nesto slicno... Nisam uspeo........
Moje sumnje su se obistinile. Sećaš se Meho da sam spominjao ružnu grafiku u onom gameplay trejleru?
Dark Souls 2 - April 2013 Vs Retail Lighting and Graphics Comparison (http://www.youtube.com/watch?v=jhckus8ktgE#ws)
Ostaje nada da će igra na PC-ju izgledati kako bog zapoveda. Zaista mi nije grafika primarna, imam PC starije generacije i čak bi mi i odgovaralo da grafika ne bude "next gen" i naravno da ću je igrati ali ovo je bre ružno. Bolje izgleda DS1 sa napucanom rezolucijom u dsfixu, da ne spominjem hi res texture pack. Šta kažeš ti Milane na to?
Ne mogu ovaj video da vidim, veli mi da je set to private, ali bez obzira, siguran sam da će igra na PC-ju izgledati lepo. Svi prikazi konzolnih verzija hvale grafiku i jedino vele da je frejmrejt prilično nizak i da Xbox 360 pati od više screen tearinga nego PS3 verzija...
A spaljivanje human effigyja na lomači koliko shvatam vraća HP ali izgleda da je sekundarni efekat da oživljava neprijatelje... Tipično za DS.
Quote from: Petronije on 12-03-2014, 23:29:34
Šta kažeš ti Milane na to?
Meni na XBoxu izgleda OK, svakako lepse nego prva igra. Nisam primetio problem sa frejmrejtom, za sada... I dalje nisam ubio drugog bosa, ali sam krenuo na neku drugu stranu, pa tu farmujem na ogromnim, kamenim vitezovima, ili nesto slicno...
Quote from: milan on 13-03-2014, 15:02:04
I dalje nisam ubio drugog bosa
Ali si ga dobro nasekirao!!!!!!!!!!!!
Ok onda, sad ste me utesili, na onom videu sto sam okacio izgleda bas lose.
Quote from: Meho Krljic on 13-03-2014, 15:04:46
Quote from: milan on 13-03-2014, 15:02:04
I dalje nisam ubio drugog bosa
Ali si ga dobro nasekirao!!!!!!!!!!!!
I dalje je ziv, mamu li mu njegovu... Naucio sam mu tacno poteze, i osmelio se da krenem na njega bez stita, dvorucno drzeci mac... Avaj, nedostajalo je jos jedno tri udarca, kad me je smrvio, a ja shvatio da vec dva i po sata pokusavam da ga pobedim, pa sam ugasio.
Zvuči kao tipično DS iskustvo :lol:
QuoteMeni se čini da je ta ideja smanjivanja HP-a kad umreš (što je, dodajmo, apsolutni sadizam) izbalansirana time što kad nekoliko puta pređeš određenu oblast, u njoj više nema neprijatelja. Ili da je to bar bila ideja.
Izbalansirana time...?????
Da li to znaci da je grind dusa zapravo onemogucen i da stalno moras da se boris protiv sve jacih protivnika?
Meni zvuči kao da, ako želiš da grinduješ duše, moraš da ideš po celom svetu umesto da se držiš jednog poznatog okruženja, a što je omogućeno fasttravelom od samog početka.
Bilo bi sjajno da ti jaci protivnici daju srazmerno vise souls-a, onda bi imalo smisla.
Koliko sam shvatio iz dosadasnjih osam sati igranja - ne nestaju protivnici ukoliko nekoliko puta prodjes neki deo, vec ukoliko te mnogo puta ubiju. Ali i tada, ne nestaju protivnici u celom delu, vec selektivno (mada nisam provalio po kom pravilu neki nestaju, neki ne). U svakom slucaju, pronasao sam ring of binding koji smanjivanje zivota posle svake smrti zadrzava na 75%, tako da je sada malo lakse. I naisao sam na jos jednog bosa, koji je isti kao i Ornstin iz prve igre, koji me je, of kors, ubio vec jedno tri puta... Ovaj bos je prilicno lak, ali nisam imao koncentracije a ni vremena da se ozbiljnije pozabavim njime.
Još malo prizora iz Thiefa. Nažalost, misija u napuštenoj ludnici ne može ni da prismrdi Robbing the Cradle misiji iz DS (http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-essays/journey-into-the-cradle/), ali bar lepo izgleda:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2Fk2ml8n.jpg&hash=d5bdacad2fd33e5f69d1e979f792f628b61e1f13)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F2hq9sms.jpg&hash=95ac892326c4611dd8527d9e7aea9a754a25d61c)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2Fa2qjpi.jpg&hash=265522f4006a72ca73ea3e1bbee0cc103617ac60)
I malo skrinšotova iz netom kupljenog Saut Parka:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2Fhv8mm9.jpg&hash=383dca4023ff29f42c5d6bcafc2acea1ac67b6b6)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi60.tinypic.com%2Fxncilc.jpg&hash=c405cf46c69ce5ef3d702c452f4c84845b23d7ea)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2F2r6cwtf.jpg&hash=654036151a79a44d8311393c2031145e03e9309b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2F2ntdymr.jpg&hash=a5bb207c3022abaa49340c32602aa3f5b972bd72)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F52za81.jpg&hash=1d573145577c8586296101ee21e6e0fe3b65c20e)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2Ffuo1hc.jpg&hash=a265315e021e43008656df752931bc44a0fc01a2)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2F2ed8cqr.jpg&hash=8eaa56f10c7d143363ac1a7b2b868b37847aeebd)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2Fizykbd.jpg&hash=e5c3f4428cd60b1b2f4aefcedc67c0f53fe6852a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2F3465moh.jpg&hash=ed0b22bfccf4346a9b8848d9520bf6404f0a2fb6)
Nego, igra li jos ko Heartstone?
Nakupilo se dobrih igara, a ja sam u unikatnoj poziciji da nemam pristupa nijednoj. Ne daju mi se pare, sustinski. Ni za Xbone, ni za ps4, ne jos. Dark Souls 2 cu igrati sigurno, samo mi nije zurba. Jedino razmisljam dal mi se isplati da uzmem Titanfall za pc, iako sam potpuno otudjen od misa i tastature. A tu opet dolaze nerade konsideracije requirementsa, gde se moj y580 lenovo laptop nece bas proslaviti.
I tako spala knjiga na Hearthstone. Koji je, uzgred, odlican!
Ja se ne usuđujem da krenem u Hearthstone. Znam da bi mi pojela život... Isto kao što ne smem da uđem u LoL, DotA itd...
Koješta, senjor. Igram Dotu godinama, i ništa mi nije. Problem nije LoL nego WoW.
Meni bi sve to bilo problem, znam svoju adiktivnu prirodu.
Quote from: Meho Krljic on 17-03-2014, 13:48:21
Ja se ne usuđujem da krenem u Hearthstone. Znam da bi mi pojela život... Isto kao što ne smem da uđem u LoL, DotA itd...
Ma ne bi. :D
Salu na stranu, nisam ni ja nikad zaigrao neki mmo. Ali Hearthstone je koncipiran drugacije - buduci da pojedinacni mechevi traju samo po desetak minuta, a skoro svaki je pun tenzije, zaredjas nekoliko i umoris se, mentalno. Barem je tako meni. Wow i slicni mu su drugaciji, srchu sate zato sto se gameplay uglavnom sastoji od low-stress long-term trckaranja po pejzazu, i to ume da pojede dan a da ni ne primetis. Nekako ne mogu da zamislim da bi neko seo i igrao HS 5 sati bez prestanka...
Ali da je zarazan, jeste. Nisam igrao te card igre ranije pa ne mogu da poredim, ali meni se ceo sistem mnogo svidja - iz nekolicine jednostavnih pravila organski izrasta slasno taktiziranje. Ja koji u zivotu jedva da sam spil karata pomesao, sad razmisljam da bi mogao da pogledam svoj Rogue deck i podesim mid-game karte, jer primecujem da mi negde oko petog poteza ponestaje opcija.
EDIT: a izvinjavam se sad vidim da su primeri koje si naveo mobe, a ne mmo. Svejedno stoji sta sam napisao, mobe srchu daleko vise vremena samom svojom koncepcijom.
Ma, jasno je meni sve što pričaš, ali... moj backlog samo na Steamu je oko 600 igara, a gde su silne konzole... Plašim se Hearthstonea, DRHTIM PRED NJIM!!!
Meho znao čemu priča. Sve te Blizzardove igre su zlo. A MOBA-e postanu, po mom iskustvu bar, ozbiljno zarazne tek kad imaš stalno društvo s kojim igraš koje bi podržalo tvoju naviku.
Drži se ti, blago nama, Mehmete, single player naslova, i Alah da te vidi.
Pa, to. Upravo sam naručio HD rimejkove FF X i X-2, a pre toga treba odigrati Bravely Default i svašta drugo... Imam ja plan za narednih 5-6 godina već napravljen. Hearthstone me užasno privlači ali se plašim adikcije.
Kakav je south park Meho, valja li ga skidati? :)
Valja.
Da, kako kaže Petronije, valja, dakle, u smislu scenarija, animacije, generalno produkcije itd. sve je skoro apsolutno isto kao serija (isti humor, isti glumci, sve isto), a u smislu igranja je u ptianju jednostavan i igriv mada nikako predubok JRPG koji idealno može da posluži kao uvod ljudima koji nisu nikada igrali taj žanr. Dakle, sve preporuke.
Uzeh par dana "odmora" od Arcanuma - mislim da sam konačno prešao pola, zaista duga i predivna igra - da probam Shadowrun Dragonfall. Završio sam igru, odlična je. Save opcija manje više, ono što ovu kampanju čini znatno boljom od prethodne su veoma zanimljivi članovi tima i ono što RPG-ovci najviše vole (dobro, najviše posle čarobnih mačeva i prstenja) - teški i značajni izbori. Zadatak oko koga se dobrim delom vrti igra, sakupljanje novca da bi se platila informacija o... nečijoj lokaciji, podsetio me je na čuvenu misiju sakupljanja novca radi dobijanja informacije o tome gde je Imoen zatvorena iz Baldus Gate 2.
Upravo instalirao prvi Eschalon, da vidim na šta će ličiti taj old school RPG.
Pola sata igranja The Wolf Among Us ep.1 mi govori da ce ovo biti nesto najbolje sto sam igrao u poslednje vreme.
Noire varijanta Once upon a time...pravo dobro. Moracu i strip da overim, kad za to dodje vreme.
Samo da javim da imam oko 30ak sati u Dark Souls 2 - sto je vise od pola igre. Majko mila, dozivljavam apstinencijalne krize kad nisam ispred XBoxa... Navikao sam se na sve promene u odnosu na prvu igru, i vidim da cu ovo sigurno da igram barem naredne dve godine. Lordran je bio neverovatan, povezan svet, a Drangleic je nesto nepovezaniji (otud mogucnost teleporta sa baklje na baklju), i prilicno razlicit svet. Igram kao klasican melee karakter, ono, stit i veliki mac, i mucim se, ali nema nista lepse nego kad velikim macem dohvatis nekoliko protivnika odjednem. Trenutno sam 102 level - ima promena i u nacinu levelovanja koja vas nagone da donosite drugacije odluke. Za sada Dark Souls 2 je naslednik itekako dosledan originala.
Quote from: milan on 23-03-2014, 10:14:14
Za sada Dark Souls 2 je naslednik itekako dosledan originala.
Ovo je sustina i jedino bitno. Mada, steta sto lokacije nisu povezane kao u prvom delu.
Ja se osećam kao tinejdžer ponovo sa Civilization V: Brave New World u sladostrasnim stegama efekta još-samo-jedan-potez. Čim sam je dovršio kulturnom pobedom na Chieftain nivou težine i maloj random mapi kao Vilem od Oranža započeo sam novu partiju na velikoj mapi Zemlje kao Marija Terezija. :oops:
A sve to vreme brojim dane do Diablo 3 ekspanzije (još oko 38 sati). Moja akademska karijerja pati!11!1 :cry:
Zavidim ti. Ko zna da li cu ikada vise osetiti tu obuzetost civom, ili sim city-jem. Nasao bih ja dan dva vremena, ali sta posle? Covek posle 2 noci civilizacije u glavi ima samo vojnike, brodove i gradjevine, i na javi i u snu.
Zaboravih da dodam, sad igram na Prince težini, a posle ću da vidim da li da dižem još, kad započnem treću. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 16-03-2014, 11:05:39
Još malo prizora iz Thiefa. Nažalost, misija u napuštenoj ludnici ne može ni da prismrdi Robbing the Cradle misiji iz DS (http://gillen.cream.org/wordpress_html/assorted-essays/journey-into-the-cradle/), ali bar lepo izgleda:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2Fk2ml8n.jpg&hash=d5bdacad2fd33e5f69d1e979f792f628b61e1f13)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F2hq9sms.jpg&hash=95ac892326c4611dd8527d9e7aea9a754a25d61c)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2Fa2qjpi.jpg&hash=265522f4006a72ca73ea3e1bbee0cc103617ac60)
eee, pa ja ću sad samo zbog ovoga da odigram tifa :)))
Joj, ja sam na poslednjoj misiji i... baš ga igram po dužnosti a ne iz zadovoljstva. Priča je ekstremno nategnuta na ovoj tački a dizajn nivoa i generalno preplitanje sistema su daleko od i Dishonored a nekmoli od starih Tifova :cry:
Nadam se da neko ovde još igra Luftrausers jer je u pitanju "čista" videoigra u svojoj ogoljenoj formi :lol: Pravili su je Vlambeer, dakle, ljudi iza briljantnog Super Crate Box i ovo je slično po filozofiji - u pitanju je "pravi" arkadni šuter sa progresom vezanim za skor, te multiplikatorima istog, ali uz interersantne savremen dodatke. Jedan od tih dodataka je kastomizacija letelice između misija a druga "metaigra" u vidu posebnih zahteva u svakoj misiji koje igrate a koji po ispunjenju otključavaju apgrejde. Apgrejdi su briljantni, ali najvažnije je da je osnovni element igre - kretanje i pucanje - odrađen uz mnogo pažnje. Nije ovo laka igra, jer je u suštini u pitanju Asteroids ukršten sa bullet hell filozofijom, ali je opojna:
Why you should be paying attention to Luftrausers - Eurogamer Opinion (http://www.youtube.com/watch?v=CIwkPAE9alU#ws)
Završio Thiefa...
Valja priznati da je poslednjih par sati u igri provedeno uz intenzivan osećaj da igram iz dužnosti. Uniformna kolorna i generalno vizuelnodizajnerska paleta je već poozbiljno prevršila vreme u kojoj bismo je smatrali podnošljivom a nekmoli dobrodošlom, a mada igra ni u jednom svom delu nije delovala inspirisano, do pred kraj je barem postojao određeni prećutni sporazum između mene i nje - ja da se neću prisećati Dishonored (i prethodnih igara iz Thief serijala) a ona da će me pustiti da igram metodično i polako uz jasno shvatanje sistema. Avaj, pred kraj ne samo da neprijateljski AI počinje da se ne snalazi u dosta komplikovanim mapama pa i kad igrate pošteno imate utisak da varate, nego je i Eidos Montreal ponovo smatrao da se bez pravog bosfajta ne sme završiti veća celina u igri. Ovde se makar ne očekuje da ikog ubijete, ali poslednji bosfajt je potpuno bezveze jer, kako to već zna da bude, umesto da igraču dopusti da iskoristi sva znanja koja je do tada stekao i inteligentnim planiranjem ili makar improvizacijom trijumfuje nad opozicijom, on ga tera u bezuman fetch-quest sa apsurdno premoćnim AI-jem na suprotnoj strani što sve veštinu gura u drugi plan i zahteva od igrača nasumično nagađanje.
Druge frustrirajuće stvari u vezi sa igrom su svakako grad koji je posle prvih par puta potpuni smor prelaziti i ako se ikada pojavi patch za fast travel rado ću se vratiti igri da dovršim side questove (koji su, iznenađujuće među hajlajtima igre), kao i potpuno bizaran kriterijum da se igranjem na hard nivou težne toleriše da nokautiraš stražara ali ne i nenaoružanog građanina iako taj isti građanin po dužnosti stoji pored stražara na straži i daje uzbunu ako te vidi...
Eh... U sumi, ovo nije LOŠA stealth igra. Samo nije ni blizu prethodnim Thief igrama ili Dishonored.
Pored Thiefa, juče sam konačno završio i 9 Hours 9 Persons 9 Doors - po šesti put. Naravno, bilo je neophodno da igru odigram toliko puta da bih dostigao "true ending" i moram da kažem, za ovih nekoliko nedelja koliko mi je trebalo da temeljito preorem ovaj naslov, zadovoljstvo mi je raslo ipak brže od frustracije.
Frustracija je pre svega vezana za neke mehaničke elemente, naime, igru je svakog puta potrebno odigrati od početka da bi se odluke koje vode ka drugačijim krajevima mogle doneti, ali dok interfejs omogućuje brzo premotavanje narativnih delova koji su već pređeni, svaka soba sa zagonetkama i problemima se mora igrati ponovo. I to, nažalost, oduzima dosta na imerziji i praćenju narativa. U prvom redu, zato što je narativne delove neophodno premotavati, a to traje, ponekad i po 5-6 minuta, za koje vreme igrač nema šta drugo da radi do da gleda televiziju ili čita novine, što ga izvodi iz igre jače nego da postoji "skip" komanda. Istovremeno, to što svaku sobu morate da odigrate više puta opet kvari učešće u igri jer kad već znate kako se problem rešava, ne udubljujete se u njihovo ponovno rešavanje pa ste opet prilično dekoncentrisani i igra zbog toga trpi.
No, to na stranu, Kotaro Učikoši me je prilično zadivio kako je napravio odličan, napet triler sa naučnofantastičnim elementima gde igrač zbilja ima jak utisak da razgrće sloj po sloj misterije u koju su upleteni likovi čiji se stereotipni karakteri sa svakim ponovljenim prolaskom kroz igru produbljuju i pokazuju kao nešto drugo. Igra ima nekoliko sub-šamalajanovskih preokreta tim uzbudljivijih što se oni događaju u ponovljenim igranjima, dakle u alternativnim budućnostima, a da igra ima kao granit čvrst kanonski razlog što se sve to dešava. Dakle, ne tvrdim da će ova slatka vizuelna novela/ escape the room igra imati isti odjek u popularnoj kulturi kao filmovi Matrix ili Inception, ali tvrdim da je stavljanje igrača usred ovakve misterije prilično dobar potez i da bi igranje ovog naslova bilo drago iskustvo ne samo otakuima koji i inače gutaju vizuelne novele već i "zapadnjačkijoj" publici koja voli klasične avanturističke igre. Na kraju krajeva, sastojci "klasične" PC avanture su i ovde abundantno prisutni: kompleksan zaplet baziran velikim delom na odnosima između likova, kao i obilje problema od kojih su samo neki zasnovani na inventaru i lateralnom razmišljanju, dok mnogi drugi zahtevaju baratanje interesantnim matematičkim operacijama (posve jednostavnim, da se neko ne uplaši - pre svega se mora steći ideja o tome šta je digitalni koren broja i kako funkcioniše heksadecimalni sistem) (avaj, poslednji problem u igri je najobičnija sudoku zagonetka).
Enivej, direktan nastavak 999, igru Zero escape: Virtue's Last Reward već podgrevam da bih je igrao na Viti, a odmah iza je i Spike Chunsoftova najnovija igra (koji doduše nije radio Učikoši), makar na zapadu, zavodljivi Danganronpa: Trigger Happy Havoc. Mada moram da priznam i da između ovih obimnih VN naslova moram da uguram nešto malo akcionije i visceralnije.
Otud sam se vratio igri Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, naslovu koga je uradio Nipon Ichi Software i koga se spremam da ozbiljno zaigram već par godina :lol: :lol: :lol: sve uplašen činjenice da znam da bi ta igra lako mogla da mi uzme par stotina časova života. Igru su radili, dakle, ljudi koji su inače najpoznatiji po Disgaea serijalu i drugim hardcore taktičkim JRPGovima, međutim razlog što sam baš sada rešio da se ZHP-u ozbiljnije posvetim je što u pitanju nije taktički RPG nego roguelike igra, što mi se dobro uklapa uz opsesivno igranje Bionic Dues i Desktop Dungeon na PC-ju.
U Japanu su roguelike igre često malo "narativnije" nego na zapadu, videti pod Final Fantasy Chocobo Dungeon ili, dakako, Shiren the Wanderer, pa je tako i ZHP neko bi rekao nepotrebno detaljna u izlaganju svog zapleta i pojašnjenja zašto neke roguelike konvencije ovde imaju "stvarno" opravdanje. No, ne mari jer iako je gejmplej ovde, naravno najbitniji, igra je smeštena u dopadljiv i veoma šarmantan mizanscen koji dobroćudno satiriše anime i japanske videoigre, sa likovima koji su simpatični i čak dragi. Sama roguelike mehanika je odrađena prilično "meko" tako da se umiranje u dungeonima čak i u narativu smatra tek uzgrednom neudobnošću - svaki prolazak kroz dungeon je koristan pa čak i kad igrač umre - i time izgubi sav novac i opremu koje je imao - i bude resetovan na prvi nivo, njegov "stvarni" nivo se ipak unapređuje tako da je svaka smrt istovremeno i doprinos ka dosezanju kraja igre.
ZHP od Disgaea serijala pozajmljuje priličan deo mehanike, prevashodno opsesivnu kastomizaciju glavnog lika nebrojenim komadima oružja i opreme, koji svi imaju ograničen vek trajanja i neophodnost održavanja (ili bacanja nakon što se pohabaju), ali i potencijal da se spajaju u nove komade opreme, pa i ugrađuju u telo igrača kao permanentni bonusi. Tu je i kastomizacija baze koja daje sasvim konkretne prednosti u misijama, a koje su opet prilično čelendžing prilično brzo jer su mape randomizovane (uključujući loot dropove), bosovi domišljati, a igrač sa svakim korakom postaje sve gladniji.
ZHP naravno nikada nije imao šansu da postane veliki hit na zapadu - u prvom redu jer je stigao prerano na tržište (2010. godine su roguelike igre na zapadu bile isključivo jelovnik za usko specijalizovane gikove i niko nije mogao da pretpostavi da će The Binding of Isaac, Spelunky, FTL, Don't Starve ili Rogue Legacy biti onakvi hitovi) - a u drugom jer je u pitanju naglašeno japanski prezentiran naslov, sa sve manga-stajl portretima tokom dijaloga. Naravno, ko voli, uživaće u lepoj izometrijskoj grafici sa divnim sprajtovima i odličnoj muzici i glasovnoj glumi dostojnoj ozbiljnijih crtanih filmova.
Konačno, zaigrao sam i prvu polovinu Broken Age samo da bih shvatio da je sve što je Džon Uoker napisao u svom RPS prikazu (http://www.rockpapershotgun.com/2014/01/16/wot-i-think-broken-age/)tačno. Broken Age je fantastično divna igra u domenu prezetacije i priče - grafika i muzika su izvanredni i ne bi ih se postideo ni jedan crtani film, sa izvanredno pogođenom atmosferom koja bez problema prodaje i imanentnost svetova u kojima se igra događa, i njihovu simboličku funkciju. Dijalozi su inspirisani i vidi se da je Tim Šejfer pisao iz srca, bez namere da igra isteruje smeh iz igrača po svaku cenu, sa željom da se njome nešto kaže, plemenito se baveći temama odrastanja, sazrevanja i sečenja veze sa bazom koja jednom mora biti napuštena. U tom smislu, ovo nije nikakav pokušaj imitacije Day of the tentacle ili Grim Fandango.
No, u igračkom smislu, ovo se značajno više gleda nego igra. Interfejs je pojednostavljen, čak jednostavniji nego u Telltaleovim recentnim "avanturama" (sve se rešava jednim kontekstualnim klikom) a zagonetke koje sam do sada rešavao se ne mogu zaista tako nazvati. Verujem da će u nastavku ipak biti malo više potrebe za razmišljanjem (kojem, uostalom i nisam sklon) ali i ovde je zanimljivo zapitati se je li opterećivanje igrača problemima koje će mu možda biti teško i vremenski zahtevno da reši problem ako vam je cilj bio, kao što se jasno vidi, pre svega da ispričate priču. Drugim rečima, mislim da su Double Fine došli na isti zaključak kao i Telltale kolege - da je priča važnija i da se igrač valja angažovati na načine koji njegovim akcijama daju težinu ali koji ne oduzimaju vreme/ usporavaju odvijanje radnje. No, Telltale se, barem u The Walking Dead, izvlačio na ime bolnih odluka koje je valjalo doneti. Mislim da Broken Age nema ovakvog keca u rukavu pa će time i player agency u ovoj igri biti znatno oslabljen... No, videćemo kad stignem do kraja.
Ja sam se pre neki dan počastio igrom nakon dužeg vremena, te sam za mrski mi Uplay-u pazario Assassins Creed 4: Black Flag. Igra mi se svakako sviđa više od AC3, barem mi je glavni lik nekako prijemčljiviji u odnosu na Konora, čija me faca iritirala do pred kraj same igre. Standardan AC gejmplej čini ovu igru samo daljim muženjem (je l se to tako kaže?) franšize, čiji se horizonti za rađenje pomenute stvari širim narodnim masama a i meni sve više i više otvaraju.
Za razliku od AC3, Ubisoft je napravio dobru stvar te menjanje oružja definisao kroz taster umesto kroz razne menije što su bili u pređašnjoj igri, što smatram dobrim plusem. Na taster "Q" veoma lako menjate oružje kojim želite da se borite. Pored pištolja, mačeva i hidden blades, u igri možete koristiti i duvaljku da uspavate protivnike. Borbe na moru su pristojne, ali nakon nekoliko odrađenih borbi, žeđ za njima pomalo jenjava jer su svake od njih iste. Slična stvar je sa osvajanjem tvrđava, to jest gradova. Ipak, sve to izgleda lepo i zanimljivo, tako da te igra opet na neki način tera da se ponekad upustiš u borbu protiv Engleza i Španaca.
Glavni junak igre je dosta...svež, jer je on tu samo zbog para (baš kao i Kud Idijoti u sličnoimenoj pesmi) i zbog ljubavi kojoj želi da se vrati (opet možemo pomenuti Kud Idijote i njihovu drugu pesmu pod nazivom "pesma o ribaru Marinu, Mari i moru"). Pirat Kenvej ne preza ni od ubistva ne bi li ostvario zadate ciljeve i nije ga briga ni za kakve asasine niti templare. Naravno, kroz igru srećete druge slavne pirate od kojih je najupečatljiviji Crnobradi.
Apgrejdovanje broda je standardno, to jest, slično kao i u ostalim AC igrama gde smo apgrejdovali dvorce, sela, brodove itd. Ovde, doduše, moram priznati da mi se ne sviđa to što moram odraditi neke strvari u multiplayer modu da bih mogao otključati određene apgrejde. Pored broda, možete na jednom ostrvu da apgrejdujete i kuću, luku i ostalo. Zanimljivo, ali opet kažem, ništa preterano novo u franšizi.
Priča u igri je zasad sasvim ok - ne baš sjajna da padneš na dupe, ali je pristojna, tako da u istoj provodim sat vremena svakodnevno otprilike. Videćemo šta će biti na kraju.
Igram Wallace and Gromit great adventure, fina jedna onako baš za dečicu point n klik avantura :)
Jutros sam odigrao najveći deo treće epizode The Wolf Among Us i s obzirom da sam juče završio prvi čin Broken Age veoma mi je zanimljivo kakav je kontrast između dve epizodne, nominalno point and click avanture koje su napravili timovi što vode poreklo iz iste pradavne LucasArts špilje.
Ako to nije intuitivno jasno - The Wolf Among Us mi mnogo više leži. Iako u njemu jedva da ima gejmpleja i iako je u njemu opseg igračkog izražavanja izrazito skučen, utisak je da se Telltaleov model kreiranja raskošne vizuelne novele i davanja igraču samo povremenih momenata u kojima donosi teške odluke bolje uklapa sa naratološkim ambicijama avanturističkog žanra nego ono što smo dobili od Double Finea.
E, sad, "prava" P&C avantura bi trebalo da je harmonična kombinacija dobrog narativa i interesantnih kognitivnih problema i u tom smislu Broken Age je lojalan arhipredlošcima iz devedesetih, no i pored svih pohvala koje sam ovoj igri već udelio na ime produkcionih kvaliteta i vešto napisanih dijaloga, jasno mi je zašto njome nisu zadovoljni ni hardcore avanturisti niti turisti poput mene. Za hardcore avanturiste ovo je suviše pojednostavljena igra u kojoj one-click interfejs daje utisak skučenosti i toga da vas dizajner tera jednim uskim hodnikom ka predodređenom rešenju, umesto da vas pusti da probate i grešite i da sami razrešite njene misterije. Za turiste kao što sam ja, problemi u igri i dalje povremeno imaju besmislena, nelogična rešenja koja krše pravila uspostavljena samo nekoliko minuta ranije (na primer bekstvo iz grada u oblacima bez objašnjenja zaobilazi konvenciju uspostavljenu na početku te sekcije da svako ko se spusti ispod oblaka bude pokupljen od strane ptice i vraćen na gore), a rupe u narativu koje se pojavljuju dok lutate lokacijama pokušavajući da razrešite trenutnu zagonetku ruše tempo pripovedanja.
I, ja priznajem da je to možda i nerešiv problem - ali to zato i jeste problem za mene: ili pričaš priču ili daješ igraču da rešava interesantne probleme koji su zadovoljavajući sami za sebe. Meni u Broken Age problemi naprosto nisu doneli zadovoljstvo u rešavanju, nisam imao osećaj kreativnog intelektualnog rada jer su mi delovali arbitrarno, očigledno smišljeni za igru, smešteni u artificijelne lokacije artificijelnog sveta. Kao kontrast tome bih prizvao nedavno završeni 9 Hours 9 Persons 9 Doors čiji kognitivni problemi imaju logike unutar konvencija same igre pa iako su u ovoj igri narativni i kognitivni delovi oštro razdvojeni, ona mi kao celina čini koherentniji paket nego Broken Age gde likovi postoje samo kao tipizirani, često karikaturalni dispanzeri informacija važnih za rešavanje aktuelnog problema.
Hoću reći, ulazak u treću epizodu The Wolf Among Us odmah posle Broken Age mi je taj kontrast između igre koja narativ shvata kao pun paket (zaplet, motivi, karakterizacija) i igre koja narativ shvata kao medijum za isporuku kognitivnih problema i moralnih pouka samo još više podcrtao.
U tom smislu, The Wolf Among Us zapravo više i nema mnogo smisla nazivati point and click avanturom iako postoje momenti u kojima igrač pokazuje i klikće po uzoru na LucasArts i ine predloške, ali ovi momenti su tu čini se samo da razbiju dugačke blokove pripovedanja/ dijalog. The Wolf Among Us je pre svega vizuelna novela, dakle igra u kojoj se gejmplej najpre odvija u domenu donošenja verbalizovanih odluka, a utisak mi je da je osnovno zadovoljstvo koje igrač iz nje crpi zapravo roleplaying. Dakle način na koji igrač dinamički oblikuje Bigbyjev karakter donošenjem odluka je ono od čega se znoji dok igra i o čemu opsesivno razmišlja kad ne igra, i osećaj harmonizacije svojih moralnih/ socijalnih stavova sa postupcima Bigby Wolfa je ono što ga investira u igru. Na drugoj strani, Broken Age ima simpatične glavne likove - ali oni su upisani u kamenu i igrač nema nikakvog uticaja na njihove sudbine. Zato mi je The Wolf Among Us draži za igranje. Naravno i u The Wolf Among Us postoji zapisan put kojim se narativ kreće, dakle, "sudbina" se ne menja, ali se menja internalizovana reakcija na tu sudbinu dok se ona odvija a spoj eksterne reakcije lika sa internom reakcijom igrača je izvor zadovoljstva.
Za slučaj da iz ovog silnog filozofiranja nije bilo jasno - vrlo sam zadovoljan igrom The Wolf Among Us za sada.
Toplo preporucujem svima koji imaju ios da uzmu Monument Valley. Predivna igra. Pravi se i za android.
Završio South Park The Stick of Truth. Veoma zabavno na kraju, ali manje zbog samog igranja. Od polovine sam bio toliko nadmoćan u odnosu na protivnike da su čak i bosfajtovi bili kao da sam ukucao čit za gad moud. Ali priča, skatologija i sve to... Evo kako izgledaju stvari pred poslednji bosfajt: muški ful frontal, plus transrodno dete u istom kadru (plus Morgan Freeman):
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467269_2014-04-21_00001.jpg&hash=56f6d52c5589ae54ed20b029f2a3887fd2315a97) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467269_2014-04-21_00001.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467270_2014-04-21_00002.jpg&hash=a337dc77f254399039a29d3194599da3e91032d9) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467270_2014-04-21_00002.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467271_2014-04-21_00003.jpg&hash=a4888485a5d9bd4d135005f77c81a22192726d86) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467271_2014-04-21_00003.jpg)
I počeo da igram drugu epizodu Burial at Sea. Odmah u početku me iritantno komplikovan zaplet iritira, ali to je već za očekivati u BioShock Infinite finalu :lol: No, turistički uvod je uistinu impresivan, gaddemit:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467277_2014-04-22_00001.jpg&hash=f35aa65f390be27f48afb795a2e26c67feab36f5) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467277_2014-04-22_00001.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467278_2014-04-22_00002.jpg&hash=43e95a39e42c6d7107c90da4b6071369dd76d213) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467278_2014-04-22_00002.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467279_2014-04-22_00003.jpg&hash=d62c96109437ca12999c9c79070bea1bbf3e01e0) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467279_2014-04-22_00003.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467280_2014-04-22_00004.jpg&hash=ec4905699304bade619c60c5e1a8bb1e172d1fcc) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467280_2014-04-22_00004.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467281_2014-04-22_00012.jpg&hash=5f84bf75a35fd5e5ac2f9d7914f68a0f514bf187) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467281_2014-04-22_00012.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467282_2014-04-22_00013.jpg&hash=36eef6db186cfbf69342f82dba23b5cbab3f00ba) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467282_2014-04-22_00013.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467283_2014-04-22_00005.jpg&hash=55774de33e813fcb0e32aefb7d90846244902240) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467283_2014-04-22_00005.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467284_2014-04-22_00006.jpg&hash=1ab76ef125ada53b11272c82c02869ff60afa3d4) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467284_2014-04-22_00006.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467285_2014-04-22_00007.jpg&hash=6021a38959cd351ba734b71d2067d986a8166a8b) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467285_2014-04-22_00007.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467286_2014-04-22_00008.jpg&hash=15eb295ca43c08b9c2906eda7f0631fcce4b2bbe) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467286_2014-04-22_00008.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467287_2014-04-22_00009.jpg&hash=d8562a7c9934474bb23bf8efbfa9a1ff6484752e) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467287_2014-04-22_00009.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467288_2014-04-22_00010.jpg&hash=beb6906274fdaaf20cd3406136b3fc0c27221887) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467288_2014-04-22_00010.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467289_2014-04-22_00011.jpg&hash=87ce1d76277e626d6a38c2cd612d25c84bb66c35) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467289_2014-04-22_00011.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467290_2014-04-22_00014.jpg&hash=bcde0d60edf1e78e89a75b315a6635dfe647dc2f) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467290_2014-04-22_00014.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467291_2014-04-22_00015.jpg&hash=a2b7c0fccde9d0bb589abc81d5d0093b09243360) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467291_2014-04-22_00015.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467292_2014-04-22_00017.jpg&hash=8158519d753c50b929d4e32f0ce35e90f33552d4) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467292_2014-04-22_00017.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F2858%2F11467293_2014-04-22_00018.jpg&hash=b533748dfa0ae433f6def3903a8acbeb733af2a8) (http://www.stooorage.com/show/2858/11467293_2014-04-22_00018.jpg)
Koliko muke oko Dark Souls 2 bemti. Prvo je kresovala odmah, pa kad sam to resio onda muke oko mapiranja dzojpeda, pa onda problem koji svi imaju, ne moze da se igra preko hdmi. Uzas. Sve probleme sam prevazisao ali mi se na kraju nije nesto ni igralo, malo sam trckarao okolo, borba deluje dosta teza, lepo radi na prastaroj masini, solidno izgleda, igrace se ovo tek...
Da, to za HDMI je prosto bizarno. Da li je moguće da u Fromu/ Namcou ne shvataju koliko igrača koristi ovaj kabl? Pogotovo što je igra ipak konzolni port, dakle, originalno se igra preko HDMI-ja...
Moram da iskljucim tv u windowsu, onda upalim igru, ucitam poziciju (nije dovoljno samo uci u glavni meni npr.), pa onda minimize, aktiviranje tv-a i duplicate display, pa trk u dnevnu sobu da igram. Problem je sto ja igram uglavnom nocu u dnevnoj sobi na tv-u kad dete i zena spavaju.
Posle par sati mogu da kažem da je ovo pravi dark souls. Stvara isti onaj osećaj zavisnosti, kada pogineš 10 puta zaredom, ugasiš, iskuliraš 10 minuta i opet ti se igra :) Borba je dosta teža, ginem non stop. Izluđuje HP cap, HP mi je prepolovljen od početka igre i tu je zakucan. Iovako je preteško a sa pola helta nemam pravo na grešku. Sumnjao sam da ovo neće ništa dobro doneti i za sada sam u pravu, videćemo kasnije, krenuo sam sa magom, otkidam ih spelovima ali su mi statovi toliko jadni da ne mogu da nosim ni jedno normalno oružje osim nekog bednog bodeža a levelovanje preskupo, nema teorije da se skupi toliko duša jer se, kao što rekoh non stop gine. Što se tiče tehnikalija, igra izgleda odlično i radi odlično. Stavio sem neki Duranteov fix http://blog.metaclassofnil.com/?p=487 (http://blog.metaclassofnil.com/?p=487) koji malo umekšava teksture i smanjuje saturaciju, razbija kako izgleda. Dizajn je inače odličan, u rangu sa DkS, možda za nijansu slabiji (nema onih prečica toliko, ima fast travel odmah) ali stvarno odličan. To je to, okačiću posle par šotova ako me ne bude mrzelo.
Vrlo ohrabrujuće. Vidim da i prikazi ističu da igra na PC-ju izgleda odlično a da uz Duranteov alat za daunsempling izgleda još bolje.
Uzgred, health cap je postojao i u Demon's Souls, tako da, ovo je samo povratak korenima.
Da, jako mi je drago što sam se tu prevario, tehnički, From su odradili savršen posao. Obratiti pažnju na podešavanja (može još bolje), i FPS gore desno. Mašina je prastara, e4600/3gbRAM/9600GT512. A izgleda mnogo bolje nego DkS. Rezolucija je 1680*1050, u 720p bi opušteno mogao sve na max.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FCWRavPa.jpg&hash=79778689a1be4adeb250334246ae88112c466cd1)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FrsvAZbA.jpg&hash=5e8de4d9f10f64960e882828b40ffd0c1fecd879)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FexUqJAX.jpg&hash=60d94afcf79a8b5ec0d6466a855a66b3cc39156b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F6Hjv7oa.jpg&hash=02a6555a183d2730f8c861c71b06da806fa660d1)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FWzrGYsD.jpg&hash=78713d0142ae93f1159cab0b1983abede5cc61a8)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FfmDt3py.jpg&hash=2f7b9ca1c6efbf660dd1ad295ce6ca36872cab76)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FDx6CW7P.jpg&hash=e744e27ab44e489ee23909365139736347671d68)
Da, i dobar frejmrejt, makar u ovim statičnim scenama. Činjenica je da Souls igre (čak i Demon's Souls) na konzolama vode bitku da održe 30 FPS u malo napetijim momentima, tako da je ovo vrlo lepo dostignuće.
U drugim vestima, upravo sam završio BioShock Infinite: Burial at Sea: Episode 2 i priznajem da je Irrational otišao u istoriju sa svakako najboljim delom BSI sage koji su napravili. BASEP2 je i igrački prilično doteran, sa smislenom kombinacijom šunjanja i akcije i svedenijom količinom oružja i plazmida/ vigora koja igrača tera da bude dovitljiviji, a omjer istraživanja i borbe je odličan i nisam se osećao kao ubilački nastrojen beskućnik koji naprosto zakolje sve što se kreće i onda ga opljačka, što je bio preovlađujući utisak kod igranja originalnog BSI. Sa strane priče, konačno smo dobili priliku da igramo kao žena, što je ljudski i čovečanski, a Levine je napravio pošten krug i pokazao kako su Kolumbija i Repčr povezani ne samo tematski već i tehnički, dajući nam jednu ponovo sasvim marvelovsku (X-Men ili Fantastic Four) kodu koja ima emotivno zadovoljavajući krej u kome, za divno čudo, nema gigantskog bosfajta. Uzgredne epizode u kojima se događaji iz prethodnih igara osvetljavaju iz drugog ugla su svakako dobrodošle, ali poslednja scena je jedan od boljih narativnih zaključaka u igrama uopšte.
Zanimljiv je kontrast sa The Last of Us: Left Behind, DLC paketom koga sam odigrao prošlog tjedna i gde se i dalje mogu praviti lepe paralele između dve igre. TLOU je u odnosu na BSI bio zrelije, fokusiranije obrađena slična tema, bez odlazaka u operetske tangente i posezanja za marvelovskim pseudonaučnim potkama, igra usredsređena na svoje likove i njihove character arcove. Kako je i igrački imao doslednije mehanike i ubedljiviji minute-to-minute gejmplej (izrazito solidna kombinacija šunjanja i borbe sa kvalitetnim neprijateljskim AI-jem) a sakupljačko-zanatsku komponentu držao pod dobrom kontrolom, TLOU je bio manje pretenciozna igra po tonu a više zadovoljavajuća po osećaju igranja. Što se tiče DLC paketa, Left Behind je samo na bis izveo najbolje delove samog TLOU, perfektno rebalansirajući uslove za potrebe vođenja fizički slabijeg protagoniste, a narativno je na sasvim drugoj strani od Burial at Sea. Left Behind priča deo priče (koji se događa pre i tokom glavne igre) koji je potpuno nebitan za razumevanje ili zaokruživanje glavnog narativa - dakle čist višak - ali koji je esencijalan za građenje likova i njihovo dalje produbljivanje, što je, čini mi se bio pravi izbor. Tako mi i posle godinu dana ove dve velike igre ostavljaju isti utisak: BSI je grandiozan poduhvat koji se malo izgubio u širini ideje, podređujući životnost likova, njihovu krv i meso, velikoj naučnofantastičnoj ideji na kojoj je izgrađen pa me tako nije sasvim do kraja kupio jer je zapravo priča koja se tiče likova ono najinteresantnije u narativu koji (da ponovim stoti put) u konačnici spufuke brojne X-Men zaplete iz decenija prošlih. TLOU je tonalno mirnija igra koja šutnjom zapravo govori značajno više od BSI a likovima daje život koji ih čini besmrtnim daleko nakon završetka igre. Plus, naravno, tinejdžerski lezbijski poljubac. Tu BSI nije imao šanse.
Ej, spoilars!! :D
Salu na stranu, Left Behind je skoro pa unikatan medj' dlc ponudom po tome sto mi se zapravo igra. Avaj, isuvise sam lenj da sad namestam accounte, kartice i sve to kako bi ga kupio. Ali ta igra, zaista... bas pre neki dan opet razmisljam kako je emocionalno zreo bio kraj TLoU, ne samo u domenu igara, nego narativa uopsteno. Sve ostale medijske grane su me bile istrenirale da ocekujem da neko umre, da bude neka tragedija, emocionalni sucker punch... vec mi se prividjala Joelova umrlica. Ali ta njihova poslednja razmena, toliko toga nerecenog ispod povrsine, auh! I hvala im sto su imali vere u nas igrace, da smo dovoljno zreli da nas takav kraj ostavi zadovoljnima.
Sto se mene tice, i dalje igram Hearthstone, a jos vise gledam streamove. Imam utisak da ga niko drugi u Srbiji ne igra, dok ostatak interneta samo o njemu bruji. Sto me, jel'te, baca u blagu depresiju.
S druge strane, potpuno neocekivano, privodim Hotline Miami kraju. Igra koju sam davno probao na pc-u u piratizovanoj varijanti, nije na mene ostavila bogznakakav utisak, mozda pre svega zbog kontrolne seme od koje sam se potpuno odvikao. Kad se pojavila na ps plusu, skinuo sam je reda radi, cisto da probam sa gamepadom. Nije tu doslo do nekog naglog preokreta, stavise kontrole su na gamepadu zapravo teske - osecam se ko da sviram klavir cak i posle nekoliko sati vezbe. Ali igralo se taman dovoljno dugo da igra usadi svoje kandze u mozak. Halucinatorna grafika, brutalnost do granice podnosljivosti i, naravno, ta muzika ucinise svoje. Vise me naterala da razmisljam o prirodi nasilja nego onoliko hvaljeni Spec Ops.
Mnogo sam srecan sto postoje ovakve igre.
Lepo si ovo rekao za Hotlajn Majami. Mene još posebno oduševljava što je igra cross buy i cross play pa je igram malo na PS3 malo na Viti, sve sa istim save fileom. Mislim da će HM2 biti mega hit.
U drugim vestima, Nuclear Throne je u svojoj alfa verziji toliko dobar da je vest da će se igra pojaviti i na Viti (u nekom trenutku od sad pa do kraja sveta) kod mene izazvala spontano skandiranje. Vlambeer su napravili svoju najbolju igru u ovom naslovu a još je daleko od dovršenog. Ko zna šta će biti kad se finalizuje...
Argh.
Ne znam da li je samo zato što prvi put igram Souls igru na PC-ju a ne na konzoli, ali DS2 meni izgleda grozno :lol: :lol: Mislim, osvetljenje je sačuvaj bože, motion capture užasan, modeli prilično siromašni... A sve sam nasvirao na najviše... Eh, koliko znači kad igru gledaš sa pola metra umesto sa 3-4....
Što se gejmpleja tiče, vidim da ćemo se lepo družiti :lol: Onaj prvi pokrupni neprijatelj mi je jebo kevu.
Pa znas, pretpostavljam, za 'kontroverzu' oko razlike u izgledu igre na e3, i ove, finalne verzije - nasao se vec neko da na YT okaci poredjenje. Doslo je do ozbiljnog downgradea, a da nikome nije bas jasno zasto. Cak i u svojoj lepsoj verziji, nije DS2 delovao ne znam kako napredan graficki. Svakako ima matorih igara koje kudikamo bolje izgledaju.
Iskreno, to je bitan momenat sto jos nisam uzeo igru. Video sam screenshotove gde je osvetljenje, onako, bas lose, i to mi je dosta ubilo zelju, da se tako izrazim.
Ma ja sam je kupio za 22 evra da je malo probam na PC-ju, a pazariću konzolnu verziju kad uzmognem. Svakako je jasno da izgleda malo slabije od prve igre, i o tome smo već ovde pričali, ali posle Petronijevih lepih utisaka sam bio malo zatečen kako to meni izgleda siromašno.
Ja gledam iz svoje perspektive, ds1 na mojoj masini mnogo losije izgleda nego ds2. Doduse posle duranteovog fixa ali i na ds1 je primenjen njegov fix.
I to za modele se slazem, protivnici u ds1 izgledaju bolje i sto se tice dizajna i kolicine detalja.
Dobro, ja sam bukvalno do sada video samo vukove, babe i onog prvog velikog neprijatelja, računam da će biti impresivnih viteza u impresivnim oklopima down the road.
Ništa nisi video, taj početak jeste ružan i nije mu poklonjeno previše pažnje. Inače, ovi vitezovi što sam do sada natrčao na njih i ne izgledaju nešto, stoji ta zamerka za modele.
Samo da prijavim da sam najzad obrisao Civilization V: Brave New World. Sedamdeset sati prošlo za tili čas. Nije bilo toliko "još samo jedan potez" koliko "još samo jedna partija".
E, pa i vreme je bilo. Ja juče ustao u pet, a već oko pola sedam eto FatherJapea kako čuka Civ V. U Subotu u pola sedam ujutro!!!!!!!!!!!
Quote from: Petronije on 27-04-2014, 21:07:24
Ništa nisi video, taj početak jeste ružan i nije mu poklonjeno previše pažnje. Inače, ovi vitezovi što sam do sada natrčao na njih i ne izgledaju nešto, stoji ta zamerka za modele.
Dobro, videćemo, videćemo. Nije da je to sve meni neki problem, samo sam se malo iznenadio jer su i Demon's i Dark Souls bile vanredno lepe igre sa strane dizajna oklopa i opreme.
Dark Souls II se ipak malo prolepša posle izvesnog vremena :lol: :lol: :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2Fmjsrdi.jpg&hash=edf4bb5b0ed4bf4c75682c73c62dba006cd5bc58)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2Fnfmi9t.jpg&hash=8357802e9119bd422a3c3791d50b7f2b6ad04103)
Ali igra je zaista izrazito teška. Mislim, ima početak koji je brutalniji i od Demon's i od Dark Souls početaka. :cry: :cry: :cry:
Ovo sam, inače ja
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2Foit353.jpg&hash=6cc261c3325b5714cf8ccbf56530d8de5f0b5f2b)
Ja isto tvrdim da je teska dok mnogi kazu da je prelaka. Sa bossovima za sada nemam nikakve sanse.
Ah, Majula! Prijatno mesto da se opustite izmedju umiranja, trovanja, seckanja, kidanja i svega ostalog sto vas zadesi u DS 2...
Obrnuo sa warriorom, imam jednog sorcerera do pred kraj, i jednog clerica sa kojim se nisam najbolje snasao. Onda sam poceo sa jednim onim golisavim momkom, kako bih dizao statse kako zelim. Planiram da jedan karakter posvetim razvoju magija i mirikla, kako bih mogao da isprobam dark magije...
Za mene podjednako dobro kao prvi Dark Souls, potpuna adikcija, potpuna.....
Meni ova igra, kao i prethodne Souls igre, žešće nabija krvni pritisak. :lol: Prosto osetim kako mi se krvni sudovi otpuste kad se spawnujem kraj vatre i vidim da sam u ovom kraju već dovoljno ginuo pa nema neprijatelja :cry: :cry: :cry:
Milane, Meho, zasto ne mogu da uradim reverse hollowing? Imam onih jaja al' kaze ne moze?
Ja to još nisam ni pokušao, rano mi je. Uputstvo veli da treba da human effigy upotrebiš (kao predmet) a ne da ga spališ na vatri.
Use Human effigy - bilo gde, bilo kad i postanes human. Ne spaljujes u vatri.
Quote from: n00dle on 27-04-2014, 11:48:51
Sto se mene tice, i dalje igram Hearthstone, a jos vise gledam streamove. Imam utisak da ga niko drugi u Srbiji ne igra, dok ostatak interneta samo o njemu bruji. Sto me, jel'te, baca u blagu depresiju.
Mene Hearthstone zanima već neko vreme, ali nisam ga započinjao iz razloga... ... ... :idea: ... pa, ne znam. Možda zato što je PvP, a ja generalno volim da se oprobam prvo u singl-plejeru, tamo gde taj postoji. Blizzardov vizuelni dizajn mi se nikad nije dopadao - čak mi je uvek bio među najodbojnijim u domenu fantazije. Prati ih utisak da su pomešali visoku fantaziju sa pornografskom fantazijom - što nije
nužno loše, jel'te, ali je, što bi rekli na engleskom,
quite misleading. Ipak je meni mehanika bitnija, pogotovo u igri tog svedenog tipa, bez velikih zahteva vizuelno-kinetičke prirode.
Ja bih itekako igrao Dark Souls II, ali problem je novac. Ne za samu igru, već za sve što je prati: nova konzola ili novi (za mene) računar - ovaj sadašnji to ne bi mogao da podnese.
Inače, za mene je najvažniji pokret poslednjih godina talas roguelike igara koji verovatno nije izmenio pravila glavnotokovske industrije kako se video-igre prave, ali je svakako osvojio ne-baš-mali (i veran) deo tržišta. Mnogo toga sam propustio ali trudiću se da nadoknadim ove godine.
Quote from: Meho Krljic on 29-04-2014, 10:28:11
Ja to još nisam ni pokušao, rano mi je. Uputstvo veli da treba da human effigy upotrebiš (kao predmet) a ne da ga spališ na vatri.
Quote from: milan on 29-04-2014, 11:18:26
Use Human effigy - bilo gde, bilo kad i postanes human. Ne spaljujes u vatri.
Hvala, nisam hteo da citam wiki da ne spojlujem. Neke osnovne stvari se rade drugacije a mozak nastelovan na DkS jbg.
Nema na cemu, brzo ces se navici na promene u DK2. Ne mogu da poredim sa prvom igrom, obe su mi, svaka na svoj nacin, fenomenalne. I da, unistile su mi zelju za igranjem bilo cega drugacijeg...
Quote from: ridiculus on 29-04-2014, 12:35:47
Inače, za mene je najvažniji pokret poslednjih godina talas roguelike igara koji verovatno nije izmenio pravila glavnotokovske industrije kako se video-igre prave, ali je svakako osvojio ne-baš-mali (i veran) deo tržišta. Mnogo toga sam propustio ali trudiću se da nadoknadim ove godine.
Mislim da će se uskoro osetiti taj roguelike uticaj i u mejnstrim industriji. Naravno, možda ne baš permadeath i tako te neke radikalnije karakteristike roguelike igara, ali proceduralno kreiranje sadržaja skoro sigurno. Diablo je primer visokoprofilne i vrlo uspešne roguelike priče, a naslovi poput Spelunky, Dwarf Fortress, Minecraft, FTL i tako dalje su u velikoj meri poslednjih godina oblikovali neku filozofiju koja je izašla izvan okvira RL hardcore podzemlja, ali i pokazali da postoji komercijalna računica u tome. Minecraft nije sam po sebi RL igra ali ima elemente RL-a, kao što ni Dwarf Fortress nije RL igra ali sadrži elemente RL. S druge strane, Don't Starve jeste roguelike igra, ali je u ogromnoj meri inspirisana Minecraftom i tako dalje. Mislim da smo na korak od toga da recimo Ubisoft oprezno krene u razvijanje nekakavog mid-tier naslova koji bi pokušavao da spufuje Spelunky ili FTL, dakle roguelite igre koje su dovoljno hardcore da ih ceni i "prava" roguelike publika ali i da su privlačne širim masama.
Pogotovo mislim da će šuteri procvetati. Trenutno je pored Dark Souls II kod mene najigranija igra Nuclear Throne koji je savršena kombinacija roguelike crawlera i najčistijeg tvičerskog twin stick šutera. Nju pravi tim od četiri čoveka. Ako Ubi ili recimo 2K odluči da odvoji 20 ljudi za first person shooter koji bi se oslanjao na proceduralno generisane mape i pametno levelapovanje i sve to umota u lepu grafiku, imaćemo nekakav mini Borderlands sa beskonačnom riplejabilnošću. Indie igre su već tu: Tower of Guns, Eldritch, Rogue Shooter, Paranautical Activity, Fancy Skulls... Dakle, model dokazano radi, samo neko treba da na njega baci malo jaču produkciju.
http://armorgames.com/play/15760/gemcraft-chasing-shadows (http://armorgames.com/play/15760/gemcraft-chasing-shadows)
okej, jučer mi je samo tako proletjelo 4 sata s ovom igrom... a danas... tko zna...
Da nastavimo spamovanje topika dark soulsom dva...Upravo sam procitao da se imaginarni zidovi uopste ne pronalaze kao ranije udaranjem vec valjda A tasterom. To znaci da moram sve sumnjive lokacije ponovo da pretrazim. Inace sam primetio da je ovaj ds malko vise avanturisticki orijentisan od proslog (ne tvrdim da ima manje fajta), u smislu da sam otprilike na pocetku, muvam se po onoj ogromnoj tvrdjavi u sumi palih divova, a vec sam nalazio neke kljuceve, vracao se nazad, otkljucavao neke lokacije a u njima opet nalazio neke iteme koji otkljucavaju nesto drugo itd. To mi se bas dopada, doprinosi "navlacenju" igraca. Odlicna igra za sada.
Da, primetio sam da dosta poruka koje ostavljaju drugi igrači veli "item needed" na mnogo mesta (to ti ne vidiš jer igraš pirata), tako da, jeste, ima dosta traženja predmeta koji omogućavaju otvaranje do tada zatvorenih puteva itd. Za sada se uzdržavam od čitanja wikija pošto sam skoncentrisan na farmovanje duša u pomenutoj tvrđavi kako bih kupio bolju opremu od onog prepadnutog prodaca u Majuli. :lol:
Quote from: Petronije on 30-04-2014, 13:41:21
Upravo sam procitao da se imaginarni zidovi uopste ne pronalaze kao ranije udaranjem vec valjda A tasterom. To znaci da moram sve sumnjive lokacije ponovo da pretrazim.
... a negde ipak moras da udaris zid da pronadjes tajni prolaz.
Ala su ga zakomplikovali...ko igra pirata na pc a i ko ne igra, izasao je patch koji ispravlja dual monitor bug. Za steam musterije igra se svakako sama patchuje.
Quote from: Meho Krljic on 29-04-2014, 14:55:40
Mislim da će se uskoro osetiti taj roguelike uticaj i u mejnstrim industriji. Naravno, možda ne baš permadeath i tako te neke radikalnije karakteristike roguelike igara, ali proceduralno kreiranje sadržaja skoro sigurno. Diablo je primer visokoprofilne i vrlo uspešne roguelike priče, a naslovi poput Spelunky, Dwarf Fortress, Minecraft, FTL i tako dalje su u velikoj meri poslednjih godina oblikovali neku filozofiju koja je izašla izvan okvira RL hardcore podzemlja, ali i pokazali da postoji komercijalna računica u tome. Minecraft nije sam po sebi RL igra ali ima elemente RL-a, kao što ni Dwarf Fortress nije RL igra ali sadrži elemente RL. S druge strane, Don't Starve jeste roguelike igra, ali je u ogromnoj meri inspirisana Minecraftom i tako dalje. Mislim da smo na korak od toga da recimo Ubisoft oprezno krene u razvijanje nekakavog mid-tier naslova koji bi pokušavao da spufuje Spelunky ili FTL, dakle roguelite igre koje su dovoljno hardcore da ih ceni i "prava" roguelike publika ali i da su privlačne širim masama.
Proceduralno kreiranje sadržaja i trajna smrt su po meni dve vrlo bitne karakteristike dizajna igara, koje bi znatno mogle da utiču na njegovu filozofiju. Trenutno nisam u prilici da mnogo obrazlažem svoje mišljenje, ali recimo (ukratko) da smatram da su trenutno isceljenje/povraćaj hp-a uz pomoć raznovrsnih čini i sredstava - nezaobilazni činilac mnogih RPG-ova - i uživljavanje u narativ igre dva prilično kontradiktorna pojma. Bar ako ciljamo ka literarnim ambicijama. Sve velike priče su priče o jadu i nedaćama, i to se ne može imitirati logikom dodavanja i oduzimanja brojeva. (Tu, u stvari, Dark Souls ima prednost u odnosu na druge naslove, koliko god mi raspravljali o tome da li taj serijal "pravilno" shvata pitanja jada i nedaća.)
Ipak sam najviše vremena poslednjih meseci proveo uz Fallen London, ali ovde neću pričati o njemu, pošto nije video-igra (već samo igra), a ima i posebnu temu. Ipak, jedna stvar u dizajnu - u samoj logici dizajna - me je oduševila. Negde sam rekao da to nije igra veštine, ali to nije sasvim tačno. Ona zahteva veliko učešće interpretacije od strane igrača da bi se uživalo u njoj, i to je ono što bih ja voleo više da vidim u mediju video-igara. Možda "The Old World", trenutno u fazi traženja sponzora na Kickstarteru, može da uradi nešto na tom polju.
U svakom slučaju, FTL mi izgleda izuzetno privlačno u ovom trenutku.
Sent from my HTC Desire 500 using Tapatalk
The Old City, ne World... Toliko o razvijanju pamćenja posle xyz sati igranja...
https://www.kickstarter.com/projects/postmodsoftworks/the-old-city
Sent from my HTC Desire 500 using Tapatalk
Preklinjem te da ukloniš tapatalkov potpis, ako je ikako u tvojoj moći...
Evo, mogu :-) Nisam znao da će da se vidi - prvi put pišem preko Tapatalk-a.
Nažalost, ne mogu da editujem već objavljeno.
Odlično! Ima ih koji su nemoćni pred takvim zadatkom. Svaka mala pobeda signala nad šumom je dobrodošla.
Почео сам да играм Принце оф Персиа: Сандс оф Тиме, а вјероватно ћу врло брзо и да завршим. Ова игра је једно најобичније смеће, са ретардираном камером, кретенским контролама и имбецилно урађеним борбама које је немогуће прећи. Јаде Емпире, школски примјер како се прави акциона игра, појавила се двије године након ове игре, тако да ретарди из УбиСофта можда и имају као некакво оправдање за имбецилност ове игре, али сумњам да ћу провјеравати да ли су то исправили у каснијим играма, нарочито пошто у Свету компјутера кажу да је Њарриор Њитхин још тежа игра (зар је и то могуће?).
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fforums.watchuseek.com%2Fattachments%2Ff2%2F1295598d1385598127-what-your-opinions-watch-not-sure-if-trolling-serious.jpg.png&hash=2ecdb13cd39e7a68771b2af2e5b00b4fced085fd)
Сти игро ову глупу игру? Имаш неке ријечи одбране за контроле и камеру?
Ja se actually u priličnoj meri pronalazim u Harvesterovom hejtu. Probao sam PoPTSOT da odigram bar četiri puta, poslednji put pre jedno dve nedelje i prestao posle pola sata. Ja otprilike razumem šta ljudi vide u tim igrama, ali mene kamera i kontrole toliko iritiraju da ja to ne mogu da igram.
Quote from: Meho Krljic on 01-05-2014, 23:34:53
Ja se actually u priličnoj meri pronalazim u Harvesterovom hejtu. Probao sam PoPTSOT da odigram bar četiri puta, poslednji put pre jedno dve nedelje i prestao posle pola sata. Ja otprilike razumem šta ljudi vide u tim igrama, ali mene kamera i kontrole toliko iritiraju da ja to ne mogu da igram.
Јеси играо конзолну или ПЦ верзију? Знаш ли да ли је контрола подношљивија са неким гејмпедом?
Obe i iako je igranje pedom bolje, nije to dovoljno za mene, naprosto, iritira me valjda dizajn koji bi da bude i akciona i platformska igra a na kraju nije ni jedno od ta dva. Ova vrsta platformašenja naravno može da se lepo uradi - Ico, koji je bio veliki uzor za ovaj PoP je to pokazao - ali meni Prince of Persia igre nikako nisu legle.
Dobro, možda neki aspekti nisu najbolje ostarili, ali ja se i dalje načelno slažem s Jacijem oko Prinčeva:
https://www.youtube.com/watch?v=Hyoy1aRprsY (https://www.youtube.com/watch?v=Hyoy1aRprsY)
Jaci je poznati naratolog koji u PoP serijalu pada na solidnu priču i likove. Ja bih isto verovatno radije gleao crtani film sa tom pričom i likovima nego igro igru.
Анинсталирано :-( Како године пролазе, стрпљења је све мање. Тражио сам читове, ал изгледа да не постоје за ову игру, тако да је анинстал био једина опција. Прочито сам некакав ривју за Њарриор Њитхин и изгледа да пати од истих бољки као први дио, тако да то нећу ни да покушавам. Жали Боже пара које сам потрошио на ове игре :-(
Коју бисте ми акциону авантуру сличног типа препоручили, а да није овако лоша?
"Novi" Tomb Raider.
Sent from my LG-E975 using Tapatalk
Provaj ovog iz 2008 (http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_(2008_video_game)). Dosta je laksi od prethodnih.
Inace, baci pogled na ovu listu (http://www.gameguru.in/features/2014/08/games-like-prince-persia/), mozda nadjes nesto zanimljivo.
Ovaj Dark Souls II me urniše :lol: Dakle, gazi me, pljuje me i smeje mi se dok sam na podu, a opet mi daje toliko razloga da mu se vratim (sad kao imam plan gde i kako ću šta da farmujem, šta ću da razvijam od osobina itd.) da ne mogu da mu se STALNO ne vraćam. Mučan je to, nezdrav odnos. Ali je odnos :-|
Razumem te. Gde se nalazis? Daj malo detalja, bas me zanima kako napredujes i dokle si stigao. Ja se bas mucim.
Ma, tek sam upalio šestu vatru i osamnaesti sam nivo. U ovom trenutku imam sledeći kratkoročni plan: da se tukući ove sitnije neprijatelje levelapujem dovoljno da mogu da ubijem ona dva trola u Things Betwixt i da mogu nekako da izađem na crtu onim velikim oklopnicima što čuvaju prilaz onoj visokoj kuli na obali ispod Majule, a onda ću da se upustim i u temeljno čišćenje one tvrđave u šumi palih džinova. Tu sam neke delove već očistio (i zatvorio onu kapiju što pada) ali me strelci po krovovima i dalje suviše ubijaju pa čekam da malo ojačam još. Vidim da, kad siđem u podrum tvrđave poruke igrača vele da na kraju jednog hodnika čeka boss a još nisam spreman za to iskušenje :lol: :lol: :lol:
Tu smo negde, samo sto sam ja pobedio prvog bosa, tog u podrumu, lagan je relativno. Te poruke smaraju, ima dosta spojlera. Nervirale su me dok sam igrao ds1 jer ima trolova, pa ih nisam ni citao.
Imam pitanje za iskusne gejmere, malo je offtopic ali ne zamerite. Elem, godinama sam imao dinosaurusa od kompa, gde je RTW bio spic mogucnosti. Sada nabavih neki laptop, pa me zanima da li cu moci da poteram (i bez rizika igram) mmorpg igre koje traze dual core 2.0 intel procesore (ovaj min.req mi se nije poklopio na vecini koje zelim zaigrati)
Ovo moje ima 1.8ghz intel dual core, 8gb RAM i graficku NVIDIA GeForce GT 720M.
Igrao bih Dungeons and Dragons Neverwinter, Age of Conan, Star Wars the Old Republic itd...kontam ja da ce moci zbog grafike i rama, al opet bolje mi je da pitam nego da skinem nekoliko GB clienta i skontam da mogu da se slikam.
Hvala i izvinte na offtopicarenju...
left4dead, ako neko 'oće da igra sa mnom..
Quote from: Petronije on 03-05-2014, 09:58:19
Tu smo negde, samo sto sam ja pobedio prvog bosa, tog u podrumu, lagan je relativno. Te poruke smaraju, ima dosta spojlera. Nervirale su me dok sam igrao ds1 jer ima trolova, pa ih nisam ni citao.
Da, ne deluje preteško, ali da se ja još malo levelapujem. Upravo sam ubio onog prvog Heide Knighta u forest ov foln džajnts pa sam srećan :lol:
Na hiddenovo pitanje ja nemam odgovor, ali možda može da pogleda na forumima koji se tiču pojedinalnih MMO igara koje bi da igra.
Što se tiče L4D, oh, ja bih igrao ali mi nije instaliran :cry:
pa instaliraj?? :) čini mi se da bismo mogli da se okupimo, nas nekoliko, da pucamo malo naokolo. stress free igra
Ja imam L4D2 :(. Meho na kojeg viteza mislis? Onog sto sedi ispod drveta i ne dira te ili? Ja tog nisam hteo da gnjavim, bilo mi ga je zao...
20 dolara je, kupujem u sledećoj rundi...
Ja sam ga kupio za 3-4$ poodavno, nemoj davati "tolike" pare. :)
a zašto nemaš l4d?? :)))
Pa nemam pojma, ovo je bilo na akciji, kupio, igrao par dana i batalio. Ako bude bas jeftino negde uzecu, ali bolji je drugi deo :P
A i secas se koliko je trajao q3 na sagiti, mada ovo ima vise sansi da uspe jer igramo zajedo.
pa trajao je dosta, s obzirom da je dosadan i nije bio timski :-D
Ја имам инсталиран Л4Д2, а у "причуви" (тј. на диску) имам и кеца.
Једино што ми фали јесте - слободно вријеме? :-(
Крива је Цоурсера.
Da, pa ja ga ne instaliram jer moram danas da putujem i ionako neću biti tu :cry: :cry: :cry:
Quote from: Petronije on 03-05-2014, 11:42:54
Meho na kojeg viteza mislis? Onog sto sedi ispod drveta i ne dira te ili? Ja tog nisam hteo da gnjavim, bilo mi ga je zao...
Da, na tog. Priličan je challenge ubiti ga, ali je osetljiv na vatru pa sam ga malo klao a malo gađao onim ognjenim bombama. Računao sam da ću kad ga ubijem dobiti mnogo duša i neki lep predmet. I jesam, dobio sam njegov mač, ali kako Marfijev zakon već zapoveda, minut kasnije sam iz neke potpuno desete situacije dobio bastard sword koji radi na istom principu širokih zamaha i velike mase ali je još jači od njega :cry: :cry: :cry:
Quote from: Morningstar on 02-05-2014, 20:36:31
Provaj ovog iz 2008 (http://en.wikipedia.org/wiki/Prince_of_Persia_(2008_video_game)). Dosta je laksi od prethodnih.
Inace, baci pogled na ovu listu (http://www.gameguru.in/features/2014/08/games-like-prince-persia/), mozda nadjes nesto zanimljivo.
Хвала! Тог Принца имам (наравно, још га нисам пробао), а погледаћу и неке од игара са списка. Играо сам само Миррор'с Едге, и то је доста фрустрирајућа игра, али не као Принц.
Ubio sam dragonslayera (boss vitez sa helebardom kod velikih kamenih vitezova u vatrenoj kuli) ali ne daje nista posebno, ima tu izgleda jos jedan boss.
Ja se tek navikavam na ideju da ti divovski vitezovi daju samo po 400 duša i da se respawnuju :-? :-? :-?
Nemoj da se mnogo cimas oko njihovog ubijanja, lako se zaobilaze, ali kreni da ih ubijas prvi put redom...shvatices vec, da ti ne kvarim.
Shvatio sam :lol: :lol: :lol: I posle ispada da i nisu toliko teški.
Ali još nisam uspeo da ubijem The Last Gianta dole u podrumu. Grrrr. Ali mislim da će sutra pasti!!!!!!!!!
Quote from: Meho Krljic on 03-05-2014, 13:18:49
I jesam, dobio sam njegov mač, ali kako Marfijev zakon već zapoveda, minut kasnije sam iz neke potpuno desete situacije dobio bastard sword koji radi na istom principu širokih zamaha i velike mase ali je još jači od njega :cry: :cry: :cry:
Meni se bastard sword pokazao kao veoma dobro oruzje, do samog kraja. To i claymore.
Inace, kod velikih vitezova, kada se skrene levo, pa kod mosta koji se spusta, tu se nalazi vrlo znacajan prsten koji pomaze pri igranju.
Quote from: Meho Krljic on 03-05-2014, 21:29:46
Shvatio sam :lol: :lol: :lol: I posle ispada da i nisu toliko teški.
Ali još nisam uspeo da ubijem The Last Gianta dole u podrumu. Grrrr. Ali mislim da će sutra pasti!!!!!!!!!
Za Last Gianta imas summon blizu njega. Neko summone treba obavezno koristiti.
Oh, hm... ne bih da koristim summon na prvom prvcijatom bossu koga sam sreo. Videću za neke docnije, ali ovog moram da pobedim samo junačkim srcem i jakom desnicom (mada mač držim s obe ruke).
Samo mu se muvaj oko nogu, ako se odaljis ima onaj zajeban napad, pogotovo posle kad skine ruku. I meni je trebalo vremena da provalim, posle me nije pipnuo. Ali je zato Pursuer zesce zajeban.
Ali ima i onaj napad kad se baci nauznak a onda ga je lako udariti više puta. :-| :-| Dohakaću mu do kraja vikenda, ali Pursuer mi već deluje zajebanije, mada sam ga video samo jednom gore na palisaadi pre nego što je migrirao u drugi deo. Dobro, nabildovaću se dok on dođe na red. U svakom slučaju, ja sve vreme igram kao hollow, računam da čuvam ljudsku formu za neke najteže trenutke.
I ja isto, malo ima ljudskih jaja. Došao sam do nekih vikinga, unakaziše me, vezuju napade svetlosnom brzinom, nedaj bože da me napadnu dvojica. Pursuera sam počeo da kapiram, jako me nervira što ne mogu da se zaobilaze protivnici do njega. Mogu ali teže, oduzima mi koncentraciju što moram da se bijem sa njima, pogotovo što su oni glupavi kopljanici koje ne možeš da središ iz par udaraca nego moraš da se nadmudruješ. Ali izdržao sam dosta dugo, mora da se uče napadi napamet, kad se to nauči onda je lako. Pašće danas - sutra. :mrgreen:
Ono što ja još treba da skapiram je koji su rikvajrmenti za korišćenje dugih oružja. Snagu sam nabildovao, dexterity sam solidno podigao ali još uvek dobijam obavijest da winged spear i halebardu ne mogu da koristim optimalno, a znajući iskustva iz prethodne dve igre, ta duga oružja su spas!!!!!! Uz lepo nabudženo koplje većina sitnijih protivnika sa mačevima, pa i kopljima- ti što ih spominješ - mogla bi da mi pljune pod prozor. Verovatno negde u meniju mogu da vidim šta mi tu fali, ali jebem ti studio koji posle tri skoro identične igre i dalje ne uspeva da napravi intuitivniji i razumljiviji UI. :lol: :lol: :lol: Ali ajde, prašta im se kad su igre tako dobre.
Pa kad ides na inventory i kliknes na mesto za oruzje otvara ti se stek sa oruzjima, gde biras sta ces da nosis. Kad markiras oruzje ili stit dole levo ti pisu req. cim je crveno znaci da nemas dovoljno poena.
Inace ja te kopljanike satirem iz 2-3 udarca ali su dosadni kad hocu da ih pretrcim, izbockaju me na brzinu ili podignu stitove pa moram da ih cekam.
Quote from: Petronije on 03-05-2014, 22:53:24
Ali je zato Pursuer zesce zajeban.
Amin. Meni je on medju tri najteza bosa u celoj igri.
Ja sam oprao The Last Gianta (na kraju je bio izrazito lak, ali do tog kraja me je ubio jedno 30 puta :cry: :cry: ) i sada se suočavam sa Dragon Riderom. Zajebana mu je ona halebartda ali pošto vidim da je štit uspešno zaustavlja možda od toga i bude nešto. Jedino ne znam da li mi je isplativije da grajndujem one old knightove ispred, u kuli, dok ih ne potrošim pa da se onda levelapujem za njega ili da njih protrčavam, pokušam da ubijem njega pa onda sa svim tim dušama dođem posle da im jebem kevu... Oh, znam da bi prvo trebalo da satrem sve vitezove, ali, vuče me boss.
To je odlicno mesto za grindovanje - ja sam uvek ubijao viteze dok se ne potrose. Dosta daju, a prilicno su laki kad im naucis poteze.
Meho ima caka oko tih vitezova, ne znam da li si provalio, da bi lakse pobedio jahaca zmajeva. Dalje ti je SPOILER! pa ako hoces ti citaj.
.
.
.
Drugi po redu vitez, onaj sto stane u gard ali te ne napada. Prvi put kad ga ubijes aktiviras mehanizam sa nekom polugom, koju kad pomeris u areni sa dragonriderom se pojavljuje jos jedan prsten okolo i smanjuje rupu. Isto se desava i kad krenes levo, smrt jednog od vitezova aktivira isto to na poslednjoj platformi, i dobijas jos prostora za bossfajt. Nema potrebe svaki put da to radis samo jednom. Onda je sve lakse, drzis rastojanje od njega i ides u nazad, cekas da napadne. Obavezno u krug, da se ne bi zatrcavao vec samo mahao, kad mu odmaknes ti ga sacekaj da pridje. Jedino kad krene u trust - probadanje napad moras da se rolas, one ostale kad se razmase lagano u nazad. Kad zavrsi, izlozen je i tad napadas. Ja sam ga sa magom sredio da me nije pipnuo, samo dok sam stekao osecaj o duzini helebarde. Naravno, macem je teze, ali vrlo lako kad primenis ovu taktiku. Verovatno bi pomoglo neko koplje, da mu se ne priblizavas previse.
Hvala, potrošio sam dan na grindovanje sa vitezovima, tako da ću sad lagano da vežbam Dragon Ridera. :lol: Nije problem spojler, video sam i sam da se to dešava.
Jel' neko igrao novi Age of Wonders (trojku)? Jednom davno - pre desetak godina - AoW II mi je bila draža strategija od Heroja 3. Svetogrdje, znam...
Quote from: Meho Krljic on 04-05-2014, 18:29:43
Hvala, potrošio sam dan na grindovanje sa vitezovima, tako da ću sad lagano da vežbam Dragon Ridera. :lol: Nije problem spojler, video sam i sam da se to dešava.
Sad pročitah da ako poubijaš sve vitezove možeš da zatvoriš sve prstenove i nema padanja, što onda stvarno nije fer prema jadnom Dragonrajderu :mrgreen:
Evo jedan mod za nas noobove...:lol: :lol:
http://www.nexusmods.com/darksouls2/mods/55/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fdarksouls2%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D55%26preview%3D&pUp=1 (http://www.nexusmods.com/darksouls2/mods/55/?tab=1&navtag=http%3A%2F%2Fwww.nexusmods.com%2Fdarksouls2%2Fajax%2Fmoddescription%2F%3Fid%3D55%26preview%3D&pUp=1)
Heh, Dragonrajder ne deluje teško, većina napada se da izbeći ili blokirati. Možda ga brzo operem.
Quote from: ridiculus on 04-05-2014, 18:30:39
Jel' neko igrao novi Age of Wonders (trojku)? Jednom davno - pre desetak godina - AoW II mi je bila draža strategija od Heroja 3. Svetogrdje, znam...
Ja čekam da mu malko padne cena, pošto je dobio solidne ocene, posebno su hvalili taktički deo.
Hm, tek sam sad postao svestan da sam time što sam u Dark Souls II u Majuli klečanjem ispred Victors Shrine svetilišta ušao u Covenant of Champions prebacio težinu igre na hard mod :cry: :cry: :cry: Vidim ja nešto mi ne ide :lol: :lol: :lol: :lol:
I ja sam to uradio ali sam posle ponistio kod macke, ne znajuci celo vreme sta radim. Tek sam kasnije saznao.
Da, videću šta ću ja da radim, mačku još nisam ni video (ali sam pobio one prasiće u Majuli... sirotani, teško se ubijaju a daju malo duša), a priznajem da me rajca da igram na višem nivou težine, mada je tu realna opasnost da nikad neću završiti igru... Mislim,
Nemoj se zajebavati, i ovako je tesko. Macka je tu u Majuli, u kuci sa zatvorenim vratima, lezi na stolu ili na komodi pored vrata, mozda si i ulazio ali je nisi video.
Videću, videću. Pošto znam da mogu da spustim težinu kad hoću, čuvaću tu opciju za momenat kad budem na ivici samoubistva. :lol:
Inače, jesi li ulazio u onaj mrtvački kovčeg na obali u Things Betwixt nakon što ubiješ ona dva kiklopa? :lol:
Jesam. Ni to nisam ukapirao dok mi nisu rekli jer se, dok si hollow slabo primeti, ali sam primetio da smesno trcim :)
Ja, naravno, igram kao žensko po defaultu tako da mi se nije dopadao novi, razbacaniji fizički izgled moje Mehine, pa sam se vratio i ponovo promenio pol da bude u skladu sa imenom. Ali, zapaziti kakvi su zajebanti ti iz Froma, blizu početka igre stave to, a ne kažu za šta služi, a i ono svetilište ti, dok si još blentav, mlad i zelen, i ne znaš ništa, poture u prvoj bezbednoj zoni i ti misliš sad si ušao u neki gotivan klub ljubitelja lepe avanture, nešto kao nekakav esnaf u Skajrimu, a ono, u stvari, uključio si hard mod. :lol: :lol: Crni humor.
Inače, navodno se naredna From Software igra pravi (kodnejm projekta je Project Beast) i pojavili su se neki navodni work in progress skrinšotovi po internetu.
Video sam, navodno ce biti Sony ekskluziva. Najavljen je i neki Lords of the Fallen, souls klon, izdaje ga isto Namco Bandai a pravi ga onaj Tomasz - The Witcher 1 i 2. Gledao sam gejmplej, deluje malo arkadnije ali to je to, U4 je engine ako se ne varam.
Da, to bi moglo biti zanimljivo. A pošto je From od nedavno u vlasništvu Kadokawa Games, onda ima logike da Namco Bandai traži alternativu na drugoj strani :lol:
Ubio sam Pursuera, lako, pljunuo je 17k dusa, 'fala mu. Glupa fora ali treba se setiti. :)
Heh. heh, Dragon Rider je pao, i nije me ni jednom udario. Bilo mi ga i malo žao :lol: E, sad da vidimo tog je%#$"nog Pursuera :(
Argh. Sledeći je zapravo Old Dragonslayer. Nezgodan svat. :cry: :cry: :cry:
Meni su super veze izmedju prvog i drugog Dark Soulsa - obratite paznju na lore igre koji se najvise otkriva dijalozima. Ima zanimljivih stvari... Srce mi je zaigralo kad sam video da jedan od bosova izgleda kao moj dragi neprijatelj iz prosle igre - Ornstin.
Meni se srce saplelo kada sam shvatio da je Old Dragonslayer sličan Penetratoru iz Demon's Souls (http://demonssouls.wikidot.com/walk1-3-boss). :( No, posle četiri nesrećne smrti shvatam da je njegov najveći adut area of attack napadanje i mač kojim može da posiječe i stubove... Ali reklo bi se da mu se može dohakati s leđa.. Oh well, treniraćemo.
Ali ne mogu da još jednom ne podvučem koliko su ovo precizno dizajnirane igre. Recimo, sad sam se toliko navežbao da mi Old Knightovi ne predstavljaju skoro pa ništa više do hodajućih dispanzera duša, međutim kad sam ušetao u No-man's Wharf i napali me banditi, za trenutak sam sebi rekao da ću im sad lako jebati kevu, nabildovan od borbe sa Old Knightovima i Dragon Riderom, al' šipak. Borba se odvija ili u skučenim zatvorenim prostorima gde ne mogu da se razmahnem bastard swordom, ili na mostićima preko vode gde sam stalno u riziku od davljenja, plus neprijatelji napadaju masovno :lol: Oduševljava me kako From unapred znaju da će se igrač nakon što se navežba oslanjati na oprobanu taktiku, pa ga onda potpuno izbace iz ravnoteže i nateraju da uči skoro od nule.
To je i element užasne adikcije koju ove igre proizvode. Recimo, sad preko vikenda sam igrao DS2 i po osam sati dnevno. I u nekom trenutku sebi kažem "izludećeš, nesrećo, treba da nekoliko dana iskuliraš, igraš nešto drugo, da se malo smanji stres koji ti ova igra proizvodi" ali znam da bih onda ispao iz treninga a to mi deluje kao nepodnošljiva pomisao. Kad mi je stari Playstation 3 umro i ispostavilo se da ne mogu da prebacim sejvove iz Demon's Souls na novi naprosto sam prestao da igram igru (i još joj se nisam vratio) jer znam da treba da krenem od nule :shock: A to je bre čitava nova karijera.
Стигао сам до 50 и нешто посто у сјајној игри ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: ТХЕ САНДС ОФ ТИМЕ.
IZDAJA!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2Ff2pkwx.jpg&hash=868fea6badd15e3d96cd1fb1918b8eccd847e2b8)
Хех, па морам признати да је овде дјеловала моја босанска екстремна тврдоглавост. Кад је већ дошло до тога да у бијесу бацам кутију с игром (иначе је у питању Специал Едитион игре Тхе Тњо Тхронес, које укључује поред поменуте игре још и Сандс оф Тиме и Њарриор Њитхин) о зид, онда сам је анинсталирао е не бих ли сачувао оно мало разума што ми је преостало, ал ми неки ђаво не даде мира те сам оставио снимљену позицију. Који дан касније мало сам се смирио и мало ме гризла савјест због ријечи које сам упутио игри, те сам је поново инсталирао, успио да се сконцентришем, пронађем слабу тачку неких гадних противника, побиједим у ужасно тешкој масовној борби (то је сцена кад Принц налети на свог зомбификованог ћаћу) и послије тога, бар за сада, углавном иде лакше. Наравно, далеко од тога да је све ружичасто, и даље им се присјећам фамилије сваки пут кад треба да изведем неки баналан скок који је потпуно онемогућен ужасно ријешеним кретањем, јер принц једноставно ОДБИЈА да иде право и иде тамо ђе се њему свиђа (а то је углавном до оближње провалије).
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi60.tinypic.com%2Fb6qc1s.gif&hash=148f3c1e5e571b6cd3ca50f5a2de27971847cc50)
Скоро сам сигуран да ово није ништа похвално за мене!!!!!11111
Ах, ѕоув сеен тхе лигхт, мѕ цхилд. :lol:
Čoveče uopšte nisam Našao Ornstina starog ubicu zmajeva u vatrenoj kuli. Ne znam kako sam ga propustio, pobedio sam Dragon Rajdera i otišao u onu pećinu gde su brodovi i Vikinzi sa sabljama u svakoj ruci, iseckaše me i više se nisam vraćao tamo. Odoh da ga nađem...
On je preko puta, u plavoj kuli, dakle, kada iz one srednje kružne prostorije sa prekidačem gde su tri old knighta odeš desno, tu je vatrena kula, a levo prvo ide hodničić/ terasa sa dva old knighta pa stepenište i opet terasa pa prelaz do proširenja gde je još jedan old knight i prekidač. Kada ga prvi put ubiješ spusti se kao drvena staza do ulaska u plavu kulu i tu je taj prokletnik.
Neda mi dete da igram, moram da čekam da zaspi i odgledam sa ženom smarački gejm of trouns. Jel si ubio pursuera? Evo ti u dnu spoiler kako da ga ubiješ u dva poteza pa ako te namuči čitaj. Posle njega ide The Lost Bastille deonica koja je dosta lakša na prvo probanje od one pećine sa piratima. Dakle....
.
.
..
.
.
.
.
.
..
Kad uđeš, sačekaš ga da ti priđe i kad se zatrči da napadne rolaš se i trk do one baliste/samostrela pravo, ne levo. Nategneš, opališ, i ako ga pogodiš (bitno je da ga odvučeš što dalje jer ako rano kreneš polomiće ti igračku), skidaš mu oko 99% helta. Posle samo jedna čvrga i gotov je. Pripazi kad ga ubiješ ako si pretrčavao one vojnike oni odmah upadaju i napadaju, zamalo da me ubiju i ostave mi tu 17k duša.
Hahah, hvala. Nisam ja još ni našao gde je on, tako da će ovaj savet dobro doći nakon što izubijam Old Dragonslayera. :lol:
Neverwinter. Besplatno je pa bismo mogli da se organizujemo. Mada, ovde ljudi nikada nisu bili za timski rad.
Nasao sam Ornstina, prebio me je naravno, ali dosta sam dugo izdrzao fajt samo mu malo stete nanosim, kasnije se vracam. Uspeo sam da maznem ring of binding ispred vrata, to je najbitnije, kad sam shvatio sta radi mojoj radosti nikad kraja. :) :)
:-? :-? Ja nisam ni video taj prsten. Moram sad da idem da ga uzmem!!!!!!!!
Quote from: D. on 07-05-2014, 00:29:45
Neverwinter. Besplatno je pa bismo mogli da se organizujemo. Mada, ovde ljudi nikada nisu bili za timski rad.
Video sam da to igraš, ali to je MMO, pa makar bio i besplatan, ja naprosto nemam tu vrstu vremena koje bih mogao da uložim u igranje pravog MMO naslova. :(
Ustah da igram Dijabla, kad evo ga Meho palo DS2. :lol:
Ne vredi, mora se trenira.
Quote
Video sam da to igraš, ali to je MMO, pa makar bio i besplatan, ja naprosto nemam tu vrstu vremena koje bih mogao da uložim u igranje pravog MMO naslova. :(
Eh, dosadni ste. 8)
Nije loš. Mada sam oduvek mrzela sva ona sitna crevca (magje, poeni, prodaj, kupi, gradi), jednom kada dođe do borbe sva maltretiranja sa izgradnjom lika se isplate. :lol:
:-? :-? :-? Kako bre mrziš character building i customization a igraš kompjuterski RPG?????? Mislim, za razliku od originalnih RPGova, digitalne igre ovog tipa praktično se definišu ovim elementima. Ja dok igram Dark Souls II praktično dobijam erekciju* kad se levelapujem pa se sladim prizorom uvećanih statistika, pa onda shvatim da trčim brže, jače mlatim mačem i halebardom, nanosim više štete kopljem itd. Isto važi za maltene bilo koji ozbiljniji RPG... U Tormentu sam recimo isto sa neverovatnom slašću radio levelapovanje... Da ne pominjem slatke muke kada sam igrao Digital Devil Saga...
* duhovnu prevashodno
QuoteKako bre mrziš character building i customization a igraš kompjuterski RPG??????
Хаха, да је нема требало би је измислити! :-)
Односно не би. :evil:
Ma imaš da biraš koju magiju ćeš da levelapuješ, šta ćeš da prodaš, kupiš, imaš kad ti zatreba, čuvaš da otvoriš kad dođe vreme, koje čizme gaze koje protivnike, koji mač je dobar protiv kog neprijatelja, koji oklop bolje funkcioniše kada itd.... sve to mene smaaaaaaara
Ja sam to shvatio i iz prethodnog posta ali je moje iznenađenje i dalje validno. Upravo taj element menadžmenta kapaciteta i resursa, planiranja razvoja i kombinovanja svojstava je ono što čini esenciju kompjuterskih RPGova. Priče, likovi, zanimljive situacije, sve ono što je esencijalno za stoni RPG, sve to dolazi sekundarno u kompjuterskom RPG-u pošto su ovi gorenabrojani elementi mnogo lakši za kvantifikovanje i matematičku obradu. Drugim rečima, ako sve to ne voliš možda uopšte ne bi trebalo da igraš RPG naslove. Nekako, to je kao kad bi rekla da mrziš automobile, trkanje i kastomizaciju vozila ali igraš Need For Speed jer ti se sviđa muzika u njemu ili tako nešto.
A, pa ne, ne, ne... RPGove ne igram često (ali nije da ne vooolim) jer sve bih ja to manje komplikovano, a opet veoma (intelektualno) zanimljivo (i brže) odradila. Nikada nisam volela da pola sata buljakam u ekran i dodeljujem poene, biram, kupujem itd. Meni treba dinamika, da se brzo odlučuje i brzo dela. Nisam tip ličnosti koji će da šteka, dugoročno planira i misli o sitnicama (dragulji, srebra, coini, earth magic points i sl.). Sa druge strane, volim da znam koliko je protivnik jak, šta ima u šteku, koji mu je bekgraund, gde je najjači, gde najslabiji, pa da napadam tamo gde boli. Drugim rečima: dajte mi jedan mač, štit (štit pogotovo!!!), svega par magija koje ću da bustujem, dajte mi experience points posle svake borbe i obezbedite mi oklope sa sve boljim i boljim svojstvima, kako igra teče, i ja ću da je igram srećna! Nemojte me terati da trejdujem, skupljam kao krtica, prodajem, navlačim, čitam svojstva do sutra itd. Al borbe volem. Iz istog razloga iz kog i ti Meho: kada shvatim da sam mnogo jača od protivnika, pa ga raznesem jednim udarcem. He. Eto, to je moj problem! 8)
Onda bi tebi možda legle Fable igre. One su ta neka malko razblažena RPG varijanta, sa težištem na avanturisanju i akciji, dok se character building i menadžment statistika uglavnom odvija na pojednostavljen način.
A jel? Probaćemo xremyb ne bih vam više kvarila temu pozivima na igranje. vi ste jedna neorganizovana bagra :lol: 8)
Pa, mislim, neorganizovani... Imamo supružnike, neki i decu, radna vremena i druge obaveze. Nije nam baš jednostavno da se obavežemo na igranje igre koja za razliku od Quake 3 ne može da se igra petnaest minuta pa prekine ako više ne možeš...
Pa ja sam predložila i L4D!!!
To će moći u nekom trenutku. Za mesec ili dva, kad završim Dark Souls II :lol: :lol: :lol:
Jasno. :)
Samo da bude jasno da ja igram kao Zoey!!!!!!!!! Uvek!!!!!!!
Quote from: D. on 07-05-2014, 11:51:55
A, pa ne, ne, ne... RPGove ne igram često (ali nije da ne vooolim) jer sve bih ja to manje komplikovano, a opet veoma (intelektualno) zanimljivo (i brže) odradila. Nikada nisam volela da pola sata buljakam u ekran i dodeljujem poene, biram, kupujem itd. Meni treba dinamika, da se brzo odlučuje i brzo dela. Nisam tip ličnosti koji će da šteka, dugoročno planira i misli o sitnicama (dragulji, srebra, coini, earth magic points i sl.). Sa druge strane, volim da znam koliko je protivnik jak, šta ima u šteku, koji mu je bekgraund, gde je najjači, gde najslabiji, pa da napadam tamo gde boli. Drugim rečima: dajte mi jedan mač, štit (štit pogotovo!!!), svega par magija koje ću da bustujem, dajte mi experience points posle svake borbe i obezbedite mi oklope sa sve boljim i boljim svojstvima, kako igra teče, i ja ću da je igram srećna! Nemojte me terati da trejdujem, skupljam kao krtica, prodajem, navlačim, čitam svojstva do sutra itd. Al borbe volem. Iz istog razloga iz kog i ti Meho: kada shvatim da sam mnogo jača od protivnika, pa ga raznesem jednim udarcem. He. Eto, to je moj problem! 8)
Пробај Биоњареов Јаде Емпире, то сам већ у неколико наврата хвалио као сјајан акциони РПГ. Дакле имаш наравно унапређивање неких карактеристика (магије, енергија и слично), али то је све доста једноставније од стандардних РПГ наслова, фокус је на причи и млаћењу. То наравно, с друге стране, повлачи да ће требати мало тренинга да се савладају сви силни потези, али кад их једном похваташ игра постаје чисто уживање. Камера је одлично ријешена, као и контроле, имаш фокусирање на противника што олакшава масовне борбе без одузимања епског угођаја истих, можеш да успориш вријеме и да их млатиш док су беспомоћни итд. Оклопа нема, оружја такође, тј. оружје постоји али не као одвојен предмет већ као, да се тако изразим, алат за специјални потез који га захтијева (значи научиш специјални потез и добијеш оружје уз њега аутоматски), тако да сваки лик може да користи евентуално једно или два оружја током игре. Врхунска игра.
Quote from: Meho Krljic on 07-05-2014, 12:40:18
Samo da bude jasno da ja igram kao Zoey!!!!!!!!! Uvek!!!!!!!
ahahah xrofl e sad si me prevario!!!!
Quote from: Harvester on 07-05-2014, 13:30:01
Пробај Биоњареов Јаде Емпире,
oćem.
Pa, ja svoje mračne transrodne impulse kanališem tako što u igrama, kad god je to dostupno, igram kao žensko. A, ako je verovati fan-artu koji se da videti u gugl imidž srču, Zoey je još i lezbijka, dakle, duplo zadovoljstvo.
Jbt zakovao sam se u DS2, na sve strane šefovi, a svi jaki. Počinje polako da me nervira što pri svakoj šefovskoj borbi moraš da se biješ sa jednom te istom bagrom. U DkS je to bilo mnogo elegantnije rešeno. Prvi prolaz do fog gate-a je uvek težak, kad stigneš obično bude neka poluga/vrata/lift koji te vraća blizu bonfire-a ili ako ne onda se protivnici lako protrčavaju, nešto poput dragonridera i onih sporih vitezova. Evo u Lost Bastille, natrčao sam na bossfajt do kojeg me čeka armija vojnika naoružanih dugim mačevima u uskim hodnicima. Nema teorije da ih pretrčim, ili jako teško. Ubijanje u pojam, moram 15 puta da ih sve ubijem da bi nestali, izem ti pos'o.
Da, mislim da je tu ideja najviše da te igra podstiče da se levelapuješ najviše što možeš pre nego što kreneš na bosa. Ali, da, iritira to malko.
Quote from: Meho Krljic on 07-05-2014, 14:42:08
Pa, ja svoje mračne transrodne impulse kanališem tako što u igrama, kad god je to dostupno, igram kao žensko. A, ako je verovati fan-artu koji se da videti u gugl imidž srču, Zoey je još i lezbijka, dakle, duplo zadovoljstvo.
Па, ја контам ако треба да проведем 20+ сати гледајући нечије дупе, боље да буде женско него мушко.
Gotovo sam siguran da sam negde na ovom forumu i ja tako nešto napisao. Left 4 Dead doduše nema ovaj perk pošto je iz prvog lica tako da tu samo mogu da rolplejujem da sam mlada ali srčana žena u borbi sa zombi pošašću.
QuoteGotovo sam siguran da sam negde na ovom forumu i ja tako nešto napisao
Море бит, первертед миндс тхинк алике или тако нешто.
@From
Milicic psuje sudije (http://www.youtube.com/watch?v=jaKk8vBiCPw#)
eh, da je bar bio šmeker pa da je opsovao na engleskom, da ga i sudije razumeju. ovako je ispao samo antipatični panj i prostak.
Ma, dobro, to je ovde sekundarno, bitno je da Petronije oseća pogolemu frustraciju igrom Dark Souls II. A ja čak igram na težem nivou nego on :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: Mada, meni je to psihološka olakšica, zaravo jer stalno sebi govorim "kad postane neizdržljivo obratiću se maci da spustim nivo na normal". Ali rajca me što igram jednu od najtežih savremenih AAA igara na hard nivou, zamišljam da, pošto je ona ipak dizajnirana za 30 FPS a mi na PC-ju je igramo na 60, da se to onda tu kompenzuje. :lol: No, siguran sam da ću uskoro morati da pokleknem.
Smirio sam se malo ali sam popizdeo u No-Man's Wharf. Videćeš i sam. Ubio sam bossa te oblasti i završio je ali sam sve živce izgubio, ima par stvarno ljigavih načina za umiranje a najljigavije je što od početka nivoa pa do njega nema bonfirea !!! Ubio sam i Ornsteina, tek taj što me je namučio. Sad sam u Huntsman's Copse. Evo par šotova odatle i jedan sa broda iz Wharf-a, neposredno pre bosfajta.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FGuWSavV.jpg&hash=622bda6b56ce6113d88690839bd5672e3a2b5197)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FlLZWhC9.jpg&hash=383887419cc4aee7302d885ac08e276d0c21dc7a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fcq4li6u.jpg&hash=56639544975c521c5fe2909c1e3581b0252b4e69)
Bogami, vidim da će biti još padanja u vodu kad krenem da čistim NMW :cry: Nego, koji ti je nivo Faith, pošto vidim da i ti imaš soul arrow gore. Ja ga attuneovao ali mi je faith još isuviše nizak da bih mgao da ga koristim (na sedam sam, mislim) pa se pitam dokle ću morati da ga bildujem da proradi magija kako treba.
Nista faith, u INT ulazem poene i u ATT slotove. Tu blizu broda se nalazi npc koji prodaje spelove, mnogo sad lakse igram kad raspolazem sa vise vrsta spelova, mac mi duze traje. Koliko se secam, u faith se ulaze ako koristis miracles a u int ako hoces soul magije. Tako je bilo u prvom delu i ja sam tako gradio lika i u drugom.
Tako je bilo i u Demon's Souls - faith za miracle a int za magije. I ja, pošto sam navatao negde gomilu soul arrowa za dž, računam da uložim u int da bih mogao da ih koristim i nabildujem int do desetog nivoa, postane mi dostupan jedan attunement slot, ja to pozdravim aplauzom, attunujem soul arrow, stavim ga u gornji slot o pojasu ali dobijem obavijest da ne može efikasno da se koristi. Pogledam rikvajrmente i ispada da se traži i FTH. Mnogo sam se nasekiro. :cry: No, proveriću još jednom kad dođem kući...
Moguće da traži nešto minimalno FTH, ja sam krenuo sa magom i verovatno sam imao taj minimum. Sad ću baš da pogledam, INT mi je već na 30. Evo sad sam pogledao wiki, tamo ne piše ništa o tome, za svaki spell pokazuje koliko traži slotova i INT, mada moguće da nisu naznačili. Ja imam 4 FTH, to sam imao od početka i nisam ulagao.
Hm, dobro, proverićemo. Ja sam INT digao tek na 10 a i krenuo sam sa warriorom... Sad kad vidim koliko se borim sa dve ruke, možda je trebalo da budem swordsman...
Cim sam video da je page count eksplodirao, znao sam da ste se zarazili sa DS2. Mora da se pusti da protutnji kroz sistem, nema drugog leka...
Da, pa, znaš kako se kaže, za druge igre se navija, Souls igre te siluju... :cry:
Isao sam kod baba na respec. U principu sam prebacio visak dex poena na STR jer sam, vodjen DkS iskustvom verovao da cu vec naci neko dobro dex oruzje pa sam shodno tome ulagao. Ispostavilo se da u inventaru imam cool str oruzja i neka bedna dex, slabija od fire longsworda, koji me je verno sluzio do sada. Prelomio sam i sada se baskarim sa Bastard swordom. Kao i svi greatswords sporiji je od laganih maceva i koplja ali sabija sa dmg. Trebalo bi da ga apgrejdujem ali se nadam klejmoru, pa cu u njega da ulazem shardove. Jako je bitan izbor oruzja, igra postaje mnogo laksa kad se koristi pravo.
Nego Meho, mozda ti nemas dovoljno dex/str poena za Sorcerer's staff?
Ja trenutno igram kombinaciju faith i int ratnika, koji na taj nacin moze da koristi hexove. Vrlo zanimljivo. Zajebano zato sto ne znas u sta pre da ulazes, sada su mi int i faith na 22, strenght na 16, a attunement na 36, recimo... Mesam magije, miracles i hexove... Divota!
Koje hladno oruzje koristis?
Da, pa nemoguće je da nemam dovoljno str i dex poena jer sam maltene samo njih levelapovao. Snaga mi je negde na 26 a brzina na 20 ako se ne varam. Mislim da je ipak problem sa faithom, ali proveriću kad diignem igru, večeras sam se posvetio drugim mukama :lol: :lol:
Inače, ovo što kaže Milan, ta dilema da ne znaš gde da ulažeš mene uvek muči ali i rajca u souls igrama. Recimo i ja sad i dalje koristim Bastard Sword (dvoručno za bossove) koji sam apgrejdovao na +3. Nakupovao sam još titanita da mogu da ga i više apgrejdujem ali sve vreme se i ja nadam claymoreu... Od jednog ubijenog Old knighta pokupio sam i njegov mač koji u vanila verziji ima damage 140 ako se ne varam (ili 120?), dakle kad bih njega digao na +3 bio bi verovatno jači od BS-a, ali se sve vreme, rekoh, nadam nekom jačem maču. Oh, slatkih li muka...
Da, ako si ubacivao i u str i dex onda nije to. Rovario sam i u igri i nisam nasao nikakve fth zahteve za taj staff niti za spellove.
I da, za to kakve ce karakteristike da ima neki mac posle apgrejda obavezno konsultujem wiki. Ne pada mi na pamet da se patim pola igre da bi nabudzio neki komad na +10/+15 a on na kraju ima c ili d skaliranje mojih glavnih statova. Enchantovani klejmor u DkS je imao A za INT, satirao je iz par udaraca i silver knightove u kombinaciji sa 40 INT.
Ubih Old Dragonslayera, evo, još mi se tresu ruke, jedva kucam....
Inače, malopre sam imao prvi invasion otkad igram. Ja sam bio ubeđen da to ne može dok si u hollow formi, ali očigledno da grešim. Sreća te nisam imao nikakve duše na sebi pa se skot nije ofajdio kad me je ubio. :lol:
Quote from: Petronije on 08-05-2014, 22:42:07
Koje hladno oruzje koristis?
Dok sam igrao melee ratnike, Bastard i Claymore - nabudzeni su mnogo jaki. Na zalost, moj omiljeni zweihander se pojavi dosta kasnije, a i nije onako dobar kao u prosloj igri. I uvek sa sobom nosim luk i (otrovne) strele.
U ovoj hex kombinaciji poceo sam da koristim i piromanserske moci (za razliku od proslih soulsa, ovde piromansija zavisi i od int statsa). Od maceva nosim sa sobom onaj fire sword, nije nesto, ali odradjuje posao kad treba.
Uzgred, proverio sam da li sam ja blesav ili šta, vezano za moj faith i u pravu sam, moj great soul arrow (dakle, ne običan) zahteva FTH na petnaestom nivou, a ja sam s njim tek na šestom :( :( :( S druge strane, pokupio sam Tower Shield nakon što sam ubio Ornstina i sad mi treba samo još jedan level u STR da ga upotrebim kako Alah zapovijeda!!!!!! Good times!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Edit: Uzgred, uzgred, plaća li se respecovanje kod onih seksepilnih starijih gospođa?
Meho, imam u šteku soul arrow, great soul arrow, great heavy soul arrow, soul spear i soul spear barrage. Sve osim soul speara bacam sa 4 FTH (SS zahteva 40 INT). Za great soul arrow treba 14 INT, proveri to. Sigurno nije do FTH, trebao si odmah da naglasiš da nemaš običan soul arrow :)
Gde si pročitao da treba 15 FTH???
Za respec kod baba koristiš soul vessel, ja sam do sad našao 2 komada, jedan iskoristio.
Nešto mi pade na pamet, kojim staffom pokušavaš da bacaš magije???
Ovim:
http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Cleric%27s+Sacred+Chime#.U2yPPaKfutc (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Cleric%27s+Sacred+Chime#.U2yPPaKfutc)
Mada nisam ni pokušao jer mi je great soul arrow onako bled u slotu.
Eto rešenja, ja ovim bacam...http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Sorcerer%27s+Staff (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Sorcerer%27s+Staff)
E sad, da li uopšte onom tvojom alatkom mogu da se bacaju spelovi ili je to samo za miracles nemam pojma. Ja sam jedan staff dobio odmah a drugi sam vrlo rano našao, imam dva. U svakom slučaju rešili smo problem.
Edit: Našao, chimes bacaju miracles i hexes a staves bacaju sorceries i hexes. Ipak ti treba staff.
Aha, da, pisalo je miracles i hexes a ja sam u svojoj glavi tu dodao i sorceries. Voistinu rešeno. :lol:
Staff za carolije, chime za miracles, a jedno i drugo za hexes - mada neke hexes bacas jednim, a neke drugim. I, of kors, rukavica za piromansiju. Postoji i dark rukavica, koja po statovima pokazuje da je slabija od obicne, ali neki veterani tvrde da to nije tako. Rukavica se apgrejduje fire seedovima, kojih nema mnogo u pocetku, ali kasnije obe mogu da se nabudze do maximuma (+10).
Na kraju mi se royal greatsword pokazao kao najbolji. Ima probadanje na heavi attack a kombo od 2 udarca skida 300dmg i ostaje stamine za 1 roll, onaj najbitniji da se pobegne. Nabudzen na +10 ima B skaliranje str i 100 bleeding.
Argh, No-Man's Wharf je više No-Man's Barf, nabio mi je pritisak u stratosferu. Oni JEBENI ljudi-paukovi... Ako ikada nađem čoveka koji ih je dizajnirao neće se lepo provesti.
Nego, pitanje, pošto vidim da je tu trgovac Gavlan, kome mogu da prodam opremu koja mi ne treba, ali nestaje posle prvog razgovora i pojavljuje se tek značajno kasnije u igri, koliko duša se dobija za stvari? Slično onome koliko oprema košta kod drugih trgovaca ili mnogo manje? Da znam koliko da se cimam natovaren ko magare, pošto valja pobiti milion ljudi-paukova dok se stigne do njega...
Dobija se manje, svakako, ali dobro dodje da mu se proda sve sto ti ne treba. Pojavi se on jos jednom, a zatim i treci put, i taj treci put ostaje na tom mestu do kraja igre. Mnogo je bitnije sto prodaje otrovne strele, koje su prilicno efekte i kod jacih neprijatelja. Ispalis tri i vecina protivnika pocne da umire od poisona.
OK, idem sad da radim jogu jedno pola sata da se pripremim za još jedan pohod k njemu.
Jesam rek'o.
Прешао сам ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: САНДС ОФ ТИМЕ!
Quote from: Petronije on 10-05-2014, 10:54:54
Jesam rek'o.
Reko si. Nivo stresa koji mi ovo izaziva je odistinski užasan. :cry: :cry: :cry: Ne smem ni da mislim koliko mi je duša u nepovrat propalo tamo...
Quote from: Harvester on 10-05-2014, 12:11:08
Прешао сам ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: САНДС ОФ ТИМЕ!
Цонгратулатионс, завршио си најбољу игру из серијала.
Kako napredujes? Ja nemam gde, moram da ubijem nekog bosa da bi nastavio dalje ili da se farmam. Dosao sam do Lost sinner-a, Undead Lords, Undead chariot i Sentinela. Najblizi sam pobedi nad lordovima ali kad podignu nemrtve satare me. Nisam se inatio ni sa jednim, vise sam istrazivao pa kad natrcim na tvrdo bezim u drugu stranu.
Quote from: Meho Krljic on 10-05-2014, 12:59:51
Quote from: Petronije on 10-05-2014, 10:54:54
Jesam rek'o.
Reko si. Nivo stresa koji mi ovo izaziva je odistinski užasan. :cry: :cry: :cry: Ne smem ni da mislim koliko mi je duša u nepovrat propalo tamo...
Quote from: Harvester on 10-05-2014, 12:11:08
Прешао сам ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: САНДС ОФ ТИМЕ!
Цонгратулатионс, завршио си најбољу игру из серијала.
Искрено се надам да гријешиш. Више не могу ни да пребројим колико пута је кутија са комплетном трилогијом завршила треснута о зид или о врата. Пред крај сам је чак због њене безбједности склонио ван свог домашаја, да не бих ручно поломио дискове. Питам се шта ће тек да буде кад наиђу "лошије" игре :-(
Quote from: Petronije on 10-05-2014, 23:59:58
Kako napredujes? Ja nemam gde, moram da ubijem nekog bosa da bi nastavio dalje ili da se farmam. Dosao sam do Lost sinner-a, Undead Lords, Undead chariot i Sentinela. Najblizi sam pobedi nad lordovima ali kad podignu nemrtve satare me. Nisam se inatio ni sa jednim, vise sam istrazivao pa kad natrcim na tvrdo bezim u drugu stranu.
Meni su tri sentinela zadala prilicno problema... Probaj da ostanes na onom ledgu sto duze mozes. Lordove ubijaj polako, imas dovoljno mesta da se sakrijes (oko onih pajlova). Ubijes jednog, pa njegove kosture, pa drugog, pa njegove kosture, i tako do kraja... Lost sinera ostavi za kraj od ova cetiri, zato sto je lakse kad dobijes bastille key, pa se tu vratis i otvoris ono dvoje vrata iznad ulaza kod sinera. Tu udji sa bakljom, i... videces vec. Undead Chariot je opcioni bos, dakle, ne moras da ga ubijas ako ne zelis.
Inace, tu su ti dobra mesta za farming - posebno ako imas covetous ring. Najvise daju one gromade od cudovista u sinners rise, ja ih uvek satirem dok ne nestanu. Takodje, pre undead chariota, oni gadovi sto stoje na stubovima - i oni daju dosta dusa.
Quote from: Petronije on 10-05-2014, 23:59:58
Kako napredujes?
No man's wharf mi je mlados' oduzeo. Ideja je sigurno bila da se tu čovek lepo levelapuje ali mislim da sam bar šest puta više duša bacio nego što sam iskoristio. Barem sam nakupovao otrovne strele, ali videćemo kako će to da pomogne... Sada se oštrim da uđem na brod da vidim kakav je boss na njemu, ali znam da pre toga treba da pobijem sve ove nesrećne varangiance na dokovima, te ono preostalo onih odvratnih paukolikih likova, a ni jedno ni drugo mi se ne radi :lol: :lol: No, moraću da stisnem zube...
Quote from: Meho Krljic on 11-05-2014, 09:38:34
Quote from: Petronije on 10-05-2014, 23:59:58
Kako napredujes?
No man's wharf mi je mlados' oduzeo. Ideja je sigurno bila da se tu čovek lepo levelapuje ali mislim da sam bar šest puta više duša bacio nego što sam iskoristio. Barem sam nakupovao otrovne strele, ali videćemo kako će to da pomogne... Sada se oštrim da uđem na brod da vidim kakav je boss na njemu, ali znam da pre toga treba da pobijem sve ove nesrećne varangiance na dokovima, te ono preostalo onih odvratnih paukolikih likova, a ni jedno ni drugo mi se ne radi :lol: :lol: No, moraću da stisnem zube...
Ako te baš baš muče paukovi upali veliki fenjer kamenom. Mada je šteta da ga trošiš ako si otključao prečicu. Jesi li? Inače je bos relativno lagan.
Quote from: milan on 11-05-2014, 08:50:49
Quote from: Petronije on 10-05-2014, 23:59:58
Kako napredujes? Ja nemam gde, moram da ubijem nekog bosa da bi nastavio dalje ili da se farmam. Dosao sam do Lost sinner-a, Undead Lords, Undead chariot i Sentinela. Najblizi sam pobedi nad lordovima ali kad podignu nemrtve satare me. Nisam se inatio ni sa jednim, vise sam istrazivao pa kad natrcim na tvrdo bezim u drugu stranu.
Meni su tri sentinela zadala prilicno problema... Probaj da ostanes na onom ledgu sto duze mozes. Lordove ubijaj polako, imas dovoljno mesta da se sakrijes (oko onih pajlova). Ubijes jednog, pa njegove kosture, pa drugog, pa njegove kosture, i tako do kraja... Lost sinera ostavi za kraj od ova cetiri, zato sto je lakse kad dobijes bastille key, pa se tu vratis i otvoris ono dvoje vrata iznad ulaza kod sinera. Tu udji sa bakljom, i... videces vec. Undead Chariot je opcioni bos, dakle, ne moras da ga ubijas ako ne zelis.
Inace, tu su ti dobra mesta za farming - posebno ako imas covetous ring. Najvise daju one gromade od cudovista u sinners rise, ja ih uvek satirem dok ne nestanu. Takodje, pre undead chariota, oni gadovi sto stoje na stubovima - i oni daju dosta dusa.
Sinner mi i jeste poslednja opcija. Nemam taj Bastille key ali gde ga uzeti kad sam očistio ceo Lost Bastille? Sa obe strane? Da nisam nešto omašio? Što se tiče ovih ostalih, Lordovi jesu najlakši, kad im budem posvetio malo pažnje pašće sigurno, bitno da može da se protrči do njih bez smaranja sa neprijateljima, kroz pećine, jer sam aktivirao tu baklju što je bila zaključana. Oni skotovi na stubovima su mi mast vadili dok nisam nadogradio mač, sad padaju relativno lako ali mora oprez, ako te dokače kako valja skidaju HP i Staminu ko ništa, juče namo izgubih desetak hiljada duša iz zezanja. Rešio sam da ih sve pobijem dok ne nestanu, taman će biti duša za levelovanje. A kočija mora da padne, nebitno što je opcioni bos. Sentinele sam najviše posećivao ali obavezno u toku fajta padnem dole i onda me lako srede.
Quote from: Petronije on 11-05-2014, 11:03:09
Quote from: Meho Krljic on 11-05-2014, 09:38:34
Quote from: Petronije on 10-05-2014, 23:59:58
Kako napredujes?
No man's wharf mi je mlados' oduzeo. Ideja je sigurno bila da se tu čovek lepo levelapuje ali mislim da sam bar šest puta više duša bacio nego što sam iskoristio. Barem sam nakupovao otrovne strele, ali videćemo kako će to da pomogne... Sada se oštrim da uđem na brod da vidim kakav je boss na njemu, ali znam da pre toga treba da pobijem sve ove nesrećne varangiance na dokovima, te ono preostalo onih odvratnih paukolikih likova, a ni jedno ni drugo mi se ne radi :lol: :lol: No, moraću da stisnem zube...
Ako te baš baš muče paukovi upali veliki fenjer kamenom. Mada je šteta da ga trošiš ako si otključao prečicu. Jesi li? Inače je bos relativno lagan.
Ma, da, sad sam već pri kraju, nisam hteo da trošim kamen na ovo, stežem zube i ubijam ih kopljem koje sam nabudžio...
Quote from: Petronije on 11-05-2014, 11:03:31
Nemam taj Bastille key ali gde ga uzeti kad sam očistio ceo Lost Bastille? Sa obe strane? Da nisam nešto omašio?
Mislim da taj kljuc dobijes tek kad ubijes gargojle u Belfry Luni. A to otvaras kamenom, kad se od baklje Servants quarters spustis merdevinama dole. Gargojli su jako teski, ima ih ukupno sest, napadaju po dva ili tri odjednom.... :)
Jebote oni nisu normalni, svaki drugi bos ide u paru ili treesome.
Quote from: Meho Krljic on 11-05-2014, 11:51:06
Ma, da, sad sam već pri kraju, nisam hteo da trošim kamen na ovo, stežem zube i ubijam ih kopljem koje sam nabudžio...
Preporucujem da iskoristis sign znak Lucatiel za borbu protiv bossa. Ona je bitan lik u igri, i treba je koristiti kad god je to moguce, cisto da bi se na kraju zavrsio njen quest.
Da, kako sad idu summoni? Hoću da kažem, šta ću potrošiti kada je summonujem?
Iskoristi human eggify, to ti je umesto hjumenitija. Prednost je sto ne moras na baklji vec kad hoces. Onda klasika, kad si human pojavi se sumon znak obicno blizu fog gejta.
Fino, sreća da sam naređao nekih 13 human effigyja u inventaru :lol: :lol: :lol: Mada, kad malo bolje razmislim, moguće je da sam neka od njih i prodao :-? :-? :-?
Heh, imam 16 human effigyja, ali mi ni jedan nije bio potreban da presudim Flexile Sentryju. Ovo je do sada bio najlakšiji boss. Doduše i daje samo 14k duša. Idem sad da počistim No Man's Wharf do kraja. Valja se.
Bravo !!!. Sad pravac u lost Bastille u nova nerviranja i umiranja. :)
Ubio sam tamo onog Heide Knighta što sedi i kulira, ali sad, pošto sam od njega dobio 4500 duša, malo šaram po pređenim delovima, da pobijem ono boranije što je ostalo, iscijedim iz njih duše i levelapujem se za sve pare pre nego što produžim dalje... Moram malo da povećam inteligenciju, onaj trgovac magijskim predmetima neće još sa mnom da priča.
Uzgred, onaj lepi ratnik koji stoji na terasi Cathedral of Blue i koji neće da priča sa mnom dok sam hollow, šta ću dobiti ako se reverse hollowujem i priđem mu kao, što se kaže, čovek (tj. žena)?
Mislim da dobijas mogucnost da se uclanis u blue covenant, ako se tako zove. A sta ces dobiti time, pojma nemam :).
Hmm, sad sam proverio na wikiju, ne deluje mi da ću bogznašta dobiti razgovorom sa njim... Ništa onda... idemo dalje u hollow formi.
Kod tog trgovca magijama kupujes samo spellove i staff. Ako ne planiras da magijas onda nema potrebe da ulazes u int. A i on prelazi posle u Majulu, blizu kovaca na nekoj padini sedi i bleji u vodu :)
Da, pa, mislim da malčice ipak nabildujem magije, za potrebu nekog budućeg sukoba na daljinu... za sada sam najveću većinu svog builda ulio u snagu i brzinu, ali plašim se da ne dođem do nekog mesta gde će postati jasno da se cene i druge karakteristike...
Ruin Sentineli su pali za slobodu! Naravno, pojedinačno su jadni pa moraju da napadaju po trojica, ali džaba im bilo. 33K duša. Hvala im.
Quote from: Meho Krljic on 14-05-2014, 08:44:14
Ruin Sentineli su pali za slobodu! Naravno, pojedinačno su jadni pa moraju da napadaju po trojica, ali džaba im bilo. 33K duša. Hvala im.
Overi zidove u toj prostoriji, ima gomila tajnih prostorija.
Da, video sam poruku na podu pa sam i otkrio jedan "illusory wall" ali u prostoriji nije bilo ničega :( :( :( No, ionako sam žurio na posao pa nisam imao vremena da igram dalje nakon trijumfa, večeras ću ja to natenane.
Svaka čast Meho. Dao si mi volju da igram. Inače sam se malo razočarao, ti Ruin Sentineli su me uvek na kraju ubijali, a Undead Lordovi varaju, ubijem ih svu trojicu a oni umesto da mi daju duše pošalju tri garniture skeletora koji me naravno lagano srede. Večeras ću da igram dok ne ubijem Sentinele. Jedino me nervira što nemam summon sign ispred. :(
Ja nisam još ni video te Undead Lordove, a ni gargojle ali već se preemptivno spremam da se nerviram. :lol:
Ruin Sentineli su actually prilično lagani, mada je i istina da sam se ja zverski levelapovao (nivo 72) i da mislim da u nekom normalnom igranju ne bi trebalo da sam do njih stigao sa ovolikim nivoom. S druge strane, ovo je Dark Souls, ni jedna prednost nije nepoštena. Razmišljam čak da se ponudim drugim igračima kao saradnik za ubijanje nekih lakših bosova, kako bih lako izgrajndovao duše za još par nivoa :lol: :lol:
Istina je, nema summon sign, a to je bezveze jer par metara dalje u kuli stoji NPC koga inače možeš da summonuješ, ali mislim da bi onda borba protiv ova tri Sentinela bila odveć neravnopravna. Njihovi napadi su prilično laki za blokiranje (sada sam dovoljno jak da koristim tower shield koji i u vanila varijanti odlično zaustavlja dobar deo hladnog oružja) i imaju pogolem recovery tako da je jedan sentinel maltene bespomoćan pred igračem. Elem, prvo ubij onog gore na terasi, kako i Milan reče, dakle, nemoj da padaš sa terase dok mu ne presudiš. Blokiraj mu direktne napade i kolji ga posle svakog a one kružne možeš i da izbegavaš. Kad ga ubiješ, odmah skoči dole, izleči se i manevriši tako da su uvek ova dva preostala jedan uz drugog, jer onda napadaju sa iste strane i mogu se menidžovati. Dakle, gledaj da se ne razdvajaju. Napadi spreda su svi laki za blokiranje (onim kružnim napadima gde se okrenu oko sebe 5-6 puta me nisu ni jednom udarili ni u jednom mom pokušaju) a što su jači imaju duži recovery te je lako umuvati po jedan lep udarac. Moj budženi bastard sword sad oduzima oko 250 HP dobro naciljanim udarcem tako da ni borba ne traje predugo. Ali samo, dakle sistematično, drži ih jednog uz drugog, ispred sebe, čekaj da obojica napadnu , blokiraj ili se izmakni, udari pa korak nazad i sve tako. Brzo će pasti.
Znam ja sve to ali od tankovanja nema ništa, moram da izbegavam udarce jer sam INT build, ne mogu da nosim te velike štitove. Onog jednog lagano dobijem ali me ova dvojica posle smožde, Inače sam 78lvl, ali sam očistio i Huntsman's corpse tako da je to otprilike to.
Da, pa ja sam svesno ulagao u snagu i brzinu jer još od Demon's Souls moj preferirani prvi build je jak ratnik koji nosi štit i neko teško oružje u desnoj ruci, da li koplje za sitnije protivnike, da li neki claymore ili sličan teški mač za bossove... Ali, s druge strane, INT mi je tek na devet ili deset :cry: :cry: :cry: Sad ću malo ove silne duše da uložim i u Inteligenciju da popravim stanje sa magijama, sigurno će valjati... Naravno, možda se zajebem, pa na kraju budem u svemu po malo dobar a to ne bude dovoljno dobro za završnicu, ali računam da je uvek bitnije kako ČOVEK igra nego kako statistike stoje.
Utoliko, ne moraš ni da blokiraš ove napade, većina se lako izbegava, jasno se telefoniraju i, što je možda najvažnije, ni posle jednog komboa ne postoji onaj prokleti brzi dodatni udarac nego je svaki recovery podugačak, tako da ćeš ih dobiti brzo, siguran sam.
Quote from: Meho Krljic on 14-05-2014, 12:01:57
Da, pa ja sam svesno ulagao u snagu i brzinu jer još od Demon's Souls moj preferirani prvi build je jak ratnik koji nosi štit i neko teško oružje u desnoj ruci, da li koplje za sitnije protivnike, da li neki claymore ili sličan teški mač za bossove...
I meni nema pravog Dark Soulsa bez teskog maca koji zakucava... Evo, jos sam na hex buildu, slaba mi i snaga, i dex i sve ostalo - sve duse ulozih u att, int i faith.... A sve me vuce da krenem sa novim iz pocetka, ono, kako i bog zapoveda, str i dex, bastard sword u obe ruke, pa udri!!!! Do sada imam dva str i dex builda - oba na new game + - jedan malo laksi, sa drangleic swordom nabudzenim, a drugi sa bastard swordom +10. Ima i jednog clerica pri pocetku, jedan int build pri kraju, i jednog baju sa claymorom na +10, pri samom kraju (ostao jos jedan boss). Sa hex buildom sam negde na sredini.
Da li je neko, kad već pričamo o oružju, koristio boss weapons? Koliko sam shvatio, postoji par oružja u igri koje dobiješ posle bossova a koja se onda apgrejduju koristeći duše bossova. Zato još ni jednu dušu bossova nisam iskoristio. Jesu li ta oružja značajno moćnija od klasične ponude?
UKoliko ja znam, boss weapons se prave od dusa bossova i obicnih oruzja. Odneses stit i dusu nekog bosa kod odredjenog kovaca i on ti napravi Meho's greatshield sa nekim unikatnim karakteristikama. Isto je i sa macevima, helebardama, sekirama... mislim da se nadogradjuju twinkling titanitom. Ima na wiki lepo izlistano sta sve moze da se napravi, sad kucam sa telefona pa me mrzi da se cimam da kacim, sutra cu.
Ispravka: tako je bilo u DkS, u DkS2 boss souls dajes odredjenim NPC ovima u zamenu za boss weapons. Neka me ispravi Milan ako gresim. Inace nisam koristio, u DkS sam sve hteo nesto da napravim i na kraju sam pojeo duse, trebalo mi za lvl up. Ovde nisam stigao jos do tih trgovaca ili sta su vec.
Da, video sam ja to na wikiju, nego me zanimalo koliko li su ta oružja bolja i na koji način od klasičnih oružja. Isplati li mi se da štekujem te duše ili da jedem pa da ih ulažem u mišićnu masu i mozak... Sigurno i to piše na wikiju no sam se nadao da čujem iskustvo iz prve ruke :lol: :lol: :lol:
Quote from: Meho Krljic on 14-05-2014, 23:58:45
Da li je neko, kad već pričamo o oružju, koristio boss weapons? Koliko sam shvatio, postoji par oružja u igri koje dobiješ posle bossova a koja se onda apgrejduju koristeći duše bossova. Zato još ni jednu dušu bossova nisam iskoristio. Jesu li ta oružja značajno moćnija od klasične ponude?
Moje iskustvo mi je pokazalo da ta oruzja i nisu nesto... Jedino sto sam koristio jeste magija, koja se dobija u zamenu za jedan boss soul, ovi macevi, stitovi, helebarde me nesto nisu odusevile. Mozda je problem sto ja do tog trenutka u igri toliko nabudzim, recimo, bastard sword, da vise nista ne moze da mu pridje.
Inace, boss oruzja daju dva lika - jedan je petrified u lost bastille, a drugi se nalazi u Shaded woods - i ako vam prvi poriv bude da ga ubijete, zato sto vas je mucio u DS1, nemojte, samo popricajte sa njim. :)
Znači, daju ih? Bez plaćanja? OK, strpeću se onda malo još da vidim hoće li to biti jače od ovog što imam, pošto trenutno čistim LB.
Međutim, sad se već malo nerviram zbog invazija. Mislim, dobro, ne branim, ubiju me kad su bolji (i kad ih je dvojica), ali ne shvatam koji je kriterijum za invaziju. Sve vreme igram kao hollow. U Demon's Souls nisi mogao da budeš predmet invazije kad si hollow, samo u ljudskoj formi. Živeo sam u ubeđenju da je isto u oba Dark Soulsa, a u prvoj nisam pretrpeo ni jednu invaziju kad sam bio hollow, no, od jutros mi je bar pet ljudi upalo u igru kad sam ušao u Belfry Luna i to me malo usporava :cry:
Edit: Aha, sad vidim da nema veze što sam hollow i da je frekvencija invazija zavisna i od toga u kom sam kovenantu i u kojoj sam sekciji igre. Belfry Luna je poznata po invazijama jer je neki drugi kovenant brani. E, pa ako krenu mnogo da me sekiraju, ima da se skinem sa interneta dok ne počistim Lunu. :cry:
Quote from: Meho Krljic on 15-05-2014, 13:33:37
Znači, daju ih? Bez plaćanja? OK, strpeću se onda malo još da vidim hoće li to biti jače od ovog što imam, pošto trenutno čistim LB.
Taj lik sto je petrified naplacuje trade, a ovaj drugi, iz shaded ruinsa, trejduje za dzabe.
Kupio sam klejmor :lol: :lol: Jes' da mi verovatno nece ni trebati ali sjajan je osecaj setkati se sa tolikim macem na ramenu :mrgreen:
Tri gargojla??? :-? :-? :-? TRI GARGOJLA U BELFRY LUNI??? Pa kako oni misle da ja to pobijem????
Ja odoh na potpuno drugu stranu. Imam dva pitanja. Prvo, sta se desava kad popasem curse i kako to da neutralisem? I drugo verovatno samo za Milana jer vidim da se Meho pati sa nekim Gargojlima koje ja jos nisam upoznao...ubio sam skorpion npc-a u shaded woods, izgledao je neprijateljski jbg. pa sam ga opalio par puta hevi soul strelama, a onda se on naljutio pa sam morao da ga ubijem, tek sam onda ukapirao da je npc. Sta dam tacno zajeb'o i sta on predstavlja? Smrdljivo su ga stavili u cosak neke arene, izgleda kao klasican minibos.
Gargojli su bosfajt u Belfry Luni, pa sam si ih pominjao pre neki dan. Tri komada :cry:
Što se kletve tiče, wiki veli da se to "leči" reverse hollowingom:
Quote
- Curse lowers one's health equal to the amount of one death, as well as turning them hollow if they were not so already. The effects of curse stop once one's health has been maximum health is reduced to half (Like being fully hollow). It bypasses the Ring of Life Protection (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Ring+of+Life+Protection), but not the Ring of Binding (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Ring+of+Binding).
- Curse cannot be cured. Once its buildup is complete, it takes effect immediately and the buildup gauge is reset.
- Curse buildup can be cancelled through spells and items, such as Divine Blessings (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Divine+Blessing). The Ring of Resistance (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Ring+of+Resistance) and Cursebite Ring (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Cursebite+Ring) can slow its buildup significantly.
- The effects of curse can be reversed by using a Human Effigy (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Human+Effigy).
- Many enemies and traps cause Curse buildup. Lion Clan Warriors (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Lion+Clan+Warrior) are the most infamous enemy that causes Curse, and the Cursed Vessel (http://darksouls2.wiki.fextralife.com/Cursed+Vessel) trap causes significant Curse buildup.
- Note that as a summoned phantom, sources of curse buildup such as Cursed Vessels will constantly damage you rather than hollowing you.
- Even though Curse will turn you hollow, any summoned phantoms will stay in your world, rather than be kicked.
Quote from: Petronije on 17-05-2014, 03:42:30
ubio sam skorpion npc-a u shaded woods, izgledao je neprijateljski jbg. pa sam ga opalio par puta hevi soul strelama, a onda se on naljutio pa sam morao da ga ubijem, tek sam onda ukapirao da je npc. Sta dam tacno zajeb'o i sta on predstavlja? Smrdljivo su ga stavili u cosak neke arene, izgleda kao klasican minibos.
Pa, nisi nista monumentalno zajebao - sa njim moze da se razgovara samo ako kod macke kupis onaj prsten za slusanje neprijatelja - kad popricas sa njim, onda on bude summon za glavnog bosa tog dela. Posle ti da dve-tri stvari zato sto si mu pomogao oko toga. A posle jos jednog, veceg bosa (koji daje staru dusu), dobijes jos nesto od njega. U principu, najzanimljivija je njegova prica, koja pomaze da se neki konci povezu - posto je ionako sve od informacija dato na kasicicu.
Quote from: Meho Krljic on 17-05-2014, 00:52:21
Tri gargojla??? :-? :-? :-? TRI GARGOJLA U BELFRY LUNI??? Pa kako oni misle da ja to pobijem????
Tesko. :)
:cry: :cry: :cry: Lepo je kad čovek dobije adekvatno ohrabrenje. Da ne pominjem da oni JEBENI invaderi u Belfry Luni napadaju mahom po dvojica. Ja sam sad 85. nivo, ako je samo jedan, uglavnom ga ubijem, al kad su dvojica, to već ide teže...
Hit & roll. I cekaj da duvaju vatru sa tla, tad mozes dosta da ih satres otpozadi i sa strane. Stavi neki ooze na mac, takodje, mozda dark ili munju... Ali, ja sam bukvalno udarao i kotrljao se, udarao i kotrljao...
Biće ovo monoton vikend :lol:
Nisam ja spominjao gargojle nego Milan ;) Nisam jos pobedio Sentinele, kao sto rekoh otisao sam skroz na drugu stranu. Ima da se vratim owerpowered i da ih pokosim sa spellovima, ne mogu da se zivciram, ubili me 100 puta.
Inace sam pojeo eggify i rekao bih da je sve u redu, 'fala :lol:
OMG, pa što mi ne kažete da nisu tri gargojla nego SVI na onom krovu :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
Rece Milan da ih ima 6.
:cry:
Ima.
No, ne znam zašto neki ljudi kreću u invaziju sa 5-6 hiljada duša u šteku ali hvala im. Kad padnu posiječeni mojim mačem jamačno se pitajući kako se to desilo, ja sam već na pola puta do sledećeg nivoa. :lol:
Gargojli su pali za slobodu, kao i svi bosovi pre njih. :lol: :lol: Bednih 25000 duša ali to je valjda u skladu sa činjenicom da su pojedinačno pussies i da samo na masu mogu da se kurče.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2F10qb6m8.jpg&hash=5213b398822f1f849ae57367e57d9d4c73abbde5)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2F65wuo8.jpg&hash=48d7a0ae122682c70a03aa5454f006b50c229982)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2Fvp9gza.jpg&hash=3de1804dff2e2afa5261ea9383728509cf293f82)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2F15c0e9.jpg&hash=eeabc34c36fbe6104d12dd0302142cfc62b9a491)
Bravo! Kad prodjes dalje, imas bastille key.
To ću sutra, da malo odmorim, ipak sam danas poklao četu drugih igrača (a i oni su poklali mene milion puta) i restartovao ovaj bosfajt najmanje 20-30 puta.
Pade i Pursuer. Meni je on do sada bio najlakši boss ali naravno ja sam do njega došao apsurdno nabildovan, na 98. nivou i nisam imao potrebe uopšte da petljam sa balistrama. Neka mu je laka zemlja.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2F5czvbs.jpg&hash=ea7c24cb3f1610fed6f7efffa14b3b237a2f894b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2F2qkl9o6.jpg&hash=a286d252ea7e6169d1bb15c0f978b61fad3641c1)
Meho dobro si se nabildovao, svaka cast. Nocas sam imao 2k14/pes5 multitap sesiju, danas se vracam macevanju.
Pa, toliko sam se nabildovao da me sad nervira što moram da ubijam sitne vojnike na putu do sledećeg bossa, a količina duša koju dobijam je zanemarljiva. Možda iskoristim boss souls na kraju, videću...
Ubio sam jos 2 bossa, Covetous Demon u Harvest Walley i Scorpioness Najka u Shaded Woods. Oba su relarivno laka. U Harvest Walley sam farmao kao lud. Sad imam jos neki loot da pokupim u Shaded woods i pravac sentineli.
:-| :-| :-| Danas smo baš uspešni. Ja sam upravo ubio Lost Sinnera koji je, pretpostavljam, predviđen da me dočeka sa malo manje snage jer mi je bio izuzetno lagan, čak lakši i od Pursuera. Nema nikakve specijalne napade i malo je falilo da ga ubijem iz prve. I dade mi 45000 duša :-? :-? :-? :-? :-?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi60.tinypic.com%2Fng4idz.jpg&hash=a9b0ab1bc8a665a1df241fd1bc73ba91b6c89112)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2F5zl5ae.jpg&hash=a12f0f8395f25434fb6d2b0d95c88def9352292b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F28sbwhg.jpg&hash=50739d10c2b15336967c6e83cf9a719e371cb339)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2F2rqoku8.jpg&hash=eede60eb178c0120106d98e5db4869125526fff6)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2Fwmnuhk.jpg&hash=4e26ecc2e317f348dd1e0efa8651c9772a896724)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F24wc2lc.jpg&hash=58d7b66ac2a6abcd14cabd4c5c3d033f5a85753e)
Zanimljivo je da je Lost Sinner zapravo female. Ona drži ostatke duše veštice Izalith-a (The Witch of Izalith) koja je bitan deo lore-a prvog dela, jedna od njenih sedam ćerki je obavezan boss (Queelag) a srećemo i drugu kao trgovca (Quelana). Mnogi smatraju da se radnja DkS2 dešava eonima kasnije, na istoj lokaciji kao i Dks a ova informacija ide u prilog tome. Natrčao sam na još par mesta takve naznake, u opisima predmeta.
Pa ja i iz dijaloga sa NPCovima tako nešto i naslućujem. Recimo onaj trgovac koga otkameniš na ulasku u zatvorsku ćeliju na vrhu Bastilje, Straid, kaže da je bio okamenjen toliko dugo da se kraljevstvo urušilo i nikad nije čuo za Drangleic. A neki su i preživeli i ostali aktivni i u Drangleicu, pre svih naravno Ornstein.
Srusio sam konacno i Sentinele, vrlo lako sa greatshieldom nekim, mislim da je black knight greatshileld. Hvala Meho na savetu, pobedio sam ih tvojom tehnikom tankovanja. Sredio sam posle i nekog bossa pacova u onom bunaru u Majuli i dosao do vrlo ruzne lokacije Gutter. Podseca na blighttown ali je jos odvratnije pa sam pobegao. Imam dosta otvorenih puteva tako da nemam potrebe tamo da idem. Posetio sam i Lost Sinner ali me je ubila, i to sa 15k dusa u dzepu. Dosta je brza ali nije nepobediva.
Quote from: Petronije on 19-05-2014, 04:02:57
Posetio sam i Lost Sinner ali me je ubila, i to sa 15k dusa u dzepu. Dosta je brza ali nije nepobediva.
Postoji fora za lakse ubijanje Lost sinnera, ali ti za to treba bastille key, koji dobijes kad ubijes gargojle pa odes malo dalje u Belfry luni. U stvari, ovako u mraku, desava se da se izgubi targetovanje, sto je veoma problematicno ako koristite magije. Bastille key otkljucava ono dvoje vrata pre ulaza kod sinera, gde bakljom moze da se upali ulje - tako da prostorija u kojoj se borite protiv njega postane potpuno osvetljena, te onda nema problema sa targetovanjem.
Da, meni se gubio lock on pošto smo se borili u mraku jer sam zaključio da je suviše slaba i da mi ne trebaju dodatne prednosti. No, svakako za lik koji se prevashodno oslanja na borbu na daljinu, preporuka je da se upale ona dva ulja sa strane. Ali, da, za to se moraju prvo ubiti Gargojli...
Inače, Huntsman's Corpse gde sam sada je jedan od najdepresivnijih regiona u igri (barem od onog što sam video). Forest of fallen giants sa onim svim izlascima na more, kao i Tower of Flame koji je ceo okupan suncem i na obali su divni, optimistični krajevi. ajde, čak je i No Man's Wharf makar nekako postavljen da se sve dešava noću pa čovek još i proguta sve. Ali Huntsman's Corpse, sa tim osećajem vlage, truljenja, tom zelenkastom izmaglicom, plus neprijateljima koji su tihi i podmuki... užas. Oni šumari su mi se krvi napili a za Chariot u Purgatoryju još nisam siguran ni kako da joj nanesem štetu :lol: Da nema povremene PvP razbibrige sa drugim igračima, baš bih se udepresio. Sve me to podsetilo na rivju originalnog Dark Souls Keze McDonald (http://www.ign.com/articles/2011/09/30/dark-souls-review) koji je jedan od najlepših primera njenog pisanja u istoriji:
QuoteThe first thing that you have to understand about this game is that survival is in itself a tremendous accomplishment. It can be punishing, cruel, sadistic and uncompromising. It can also be the purest, most thrilling adrenaline rush in gaming – it can take over your life and reward you like nothing else can. Exactly because your chances of success are so slim, each victory feels monumental. (...) Online, you'll frequently see the ghosts of other players huddled around the bonfires, giving you a sense of togetherness and camaraderie in situations that would otherwise feel depressingly hopeless. (...) It appears to be FROM's mission to send you into harrowing spirals of despondency and self-pity at every opportunity. (...) There are times, though, when Dark Souls crosses the line from thrillingly challenging to straightforwardly sadistic. (...) The reviewer's job is difficult when it comes to a game like Dark Souls (http://www.ign.com/games/dark-souls/ps3-86623). I simply can't unreservedly recommend that you buy it. It's not a game that you play to relax. It doesn't care in the slightest about whether you're enjoying yourself, and it doesn't give a fig for your notions of entertainment or your mental well-being. If you just play games for fun, this isn't for you, and no amount of insistence on my part is going to change that.
Jak si ti sad za Huntsman's Corpse, a i nije velika deonica.
Ma, pobio sam ja ovo redovno što ima od neprijatelja tu, ali tek treba da studiram Executioner's Chariot. Nemoj mi reći ništa o njoj! :lol:
Nisam je ubio, a vidis, mogao bih. Ona je opcioni boss, bitniji su Undead Lords.
Op... cioni??? Nisam bio svestan toga. Dobro, stradaće, kao i svi pre nje.
Ma ni ja ne pravim razliku, svima se vratim pre ili kasnije. Bio sam do gargojla, čisto da ih vidim. Brine me što im užasno malo štete pravim mačem. Nadao sam se, s obzirom da ih ima 6 da će biti malo manje otporni. Ali kakav trik tu u Belfry Luna, kad kreneš da se penješ uz stepenice. Da li je to zato što ja uvek kad se penjem kameru nameštam tako da mogu da vidim što više prostor u koji stupam, ili je to namerno smišljeno ne znam, ali vidim velikog crnog viteza kako kreće ka meni a nisam se još ni popeo. Kad se popneš a ono ... :mrgreen:
Hahah, da, a ono patuljci :lol: :lol: :lol:
Gargojli su nažalost sadistički dizajnirani, dakle, imaju dosta zdravlja i imaju popriličnu količinu napada, uključujući u naletu, plus bljuvanje vatre sa tla i iz vazduha kao i izbacivanje elektriciteta iz zraka. Relativno dobra vest je da vatra ne nanosi mnogo štete (bar nije mom liku koji je u trenutku te borbe bio oko osamdesetog nivoa sa većinom duša investiranih u snagu i brzinu, dakle bez posbenih zaštita od vatre) a elektricitet me nije ni jednom pogodio. E, sad, pošto ja igram sa budženim tower shieldom +2 u jednoj i bastard swordom +5 u drugoj ruci, meni je lako bilo da blokiram sve njihove napade onim, hm, kopljima koje nose a štit je i dobar deo vatre blokirao, a za jednog gargojla mi je bilo potrebno 4-5 udaraca da ih ubijem. Znam da ti nisi toliko nabildovao fizičku snag i oružje pa ćeš morati da malo strpljivije to odrađuješ.
Ključna taktika (za mene) je to da odabereš jednog gargojla i ubiješ ga što pre. Treći se uvek uključuje kad ukupno zdravlje padne ispod neke cifre (prvo 90% pa posle 70 itd.) ali ako si onog prvog već ozbiljno načeo, brzo ćeš ga ubiti i onda moći da se opet boriš samo sa dva. Onda se opet skoncentrišeš samo na jednog itd. Dva odjednom je lako menidžovati, tri je već teško a četiri praktično nemoguće jer naleću sa svih strana. Dva se relativno lako drže u istoj liniji i može se blokirati sve što probaju i udariti tokom njihovog recoveryja. Svi njihovi napadi se jasno telefoniraju osim jednog, pa na to obrati pažnju, imaju napad koji izvode nakon što su već izveli kombo, pa dok odskaču unatrag (a ti misliš da im je stamina na izmaku) zamahnu kopljem i zakače te. Taj napad ako se dobro sećam ne oduzima puno stamine ali uzima zdravlje, pa gledaj da ga blokiraš/ izbegneš.
No, svestan sam da su moji saveti od relativno malog značaja za nekog ko se prevashodno bori magijama i nije nasvirao snagu na vrednosti na koje sam je ja nasvirao... :( :(
Pazi, moj royal greatsword je +8 a ni str mi nije toliko mali, 31. Mada ja razvijam dve osobine, INT i STR a uvek mora malo da se ubaci i u END a ako se igra sa magom mora da se ulaze i u ATN slotove, ATN trosi puno levela da bi dobio jedan slot. Tako da ako si ti ulagao sve to uglavnom u STR a tu smo negde sto se tice lvl rekao bih da ti je STR bar na 45 ako ne i 50? Koliko ti pravi base damagea mac i koliki bonus ima? Kad markiras mac u "equipment" desno imas one brojke u formatu x+y gde je x base damage a y bonus koji se dodaje u zavisnosti od osobina koje imas.
Najveći problem su mi chunkovi, imam obične i velike shardove, čak imam i tri slaba ali chunkova ni za lek, a oni su za upgrade od +6 do +9. Sve guštere sam poubijao, čak sam se vraćao na neke stare lokacije da is sredim, ali opet sam u manjku, svaki drugi da po 1 komad.
Ja nemam ni jedan chunk, tako da... ima vremena. A ubio sam jednog onog fire salamandera, ali izdaleka, strelama pa nisam mogao ni da pokupim ako je nešto ispustio...
Inače, evo gledam svoje statove, STR mi je 48 a DEX 38, u njih uglavnom ulažem. ATN i INT sam batalio, dosta mi je jedna low level magija. Mač mi pravi 210 + 105 štete :-| :-| :-| A još nameravam da ga dograđujem. Dobavio sam i jedno boss oružje, koje ima jako zgodan skejling sa deksteritijem pa njega koristim za brže protivnike, mahom u PvP okršajima. Ono pravi štetu 92+74 ali njegov najveći adut je 130 poena štete u kontriranju mada ja nikako da sednem da navežbam te kontre iako su mi tu statistike ogromne...
Hm, moj pravi 220+94 + ima bleed efekat koji verovatno na gargojle ne deluje. Tu smo negde sa dmg, nije mi jasno kako im tako malo skidam. Imam i 2 greatshielda koje mogu da nosim, ovaj bolji ima 100% dmg reduction i sasvim solidan stability od 75. Moracu ponovo da ih posetim, nesto mi tu ne stima.
tt4
Trebali smo odmah da otvorimo novu temu, čim smo počeli da igramo, udavili smo ovde.
tt4
Ja imam bleedstone i hoću da ga ugradim u mač ali verovatno još nisam našao kovača koji to ume...
A temu ionako niko i ne gleda sem nas 3-4 tako da je u redu :lol:
Za te stvari prvo treba da nadjes ember i da ga das onom kovacu u Bastille. I treba da znas da kad dodajes efekat base damage oruzja ti se smanjuje za 30%.
Da, slutio sam da je to. Nigde da nađem taj ember :)
Quote from: Meho Krljic on 20-05-2014, 00:04:48
Ja imam bleedstone i hoću da ga ugradim u mač ali verovatno još nisam našao kovača koji to ume...
A temu ionako niko i ne gleda sem nas 3-4 tako da je u redu :lol:
A ja već odavna imam DS 1 i nisam ga još igrao :'( Samo sam ga upalio, shvatio da je katastrofa to igrati preko tastature i ugasio...DS 2 ne znam ni da li da kupim :blush:
Kupi džojped, kupi dark souls 2 i odigraj oba. Za početak kupi džojped i igraj prvi deo. Već sam spominjao 100 puta al' nije mi teško, kineska kopija dualshock2 džojpeda (usb2.0) razbija kako radi, mnogo je tvrđi od DS ali nema slučajnog pritiskanja L3 i R3, izdžljiv je k'o đavo i ono najbolje, košta 700 dinara u svim bolje snabdevenim kineskim radnjama. Imam originalni DS2 i dva ta kineza, toliko sam se navikao da mi je sad ovaj premekan. Igram Dark Souls, Dark Souls2, NBA2k14 i PES sa njima, i to jedan koristim uvek a ovaj drugi po potrebi, NIŠTA ima ne fali. Ovo pišem za slučaj da ti se ne daje 30-40-50e za kontroler koji možda nećeš koristiti, pa zato ne krećeš sa igranjem jedne tako apsolutno fantastične igre kakva je Dark Souls.
Quote from: Petronije on 20-05-2014, 23:20:47
Kupi džojped, kupi dark souls 2 i odigraj oba. Za početak kupi džojped i igraj prvi deo. Već sam spominjao 100 puta al' nije mi teško, kineska kopija dualshock2 džojpeda (usb2.0) razbija kako radi, mnogo je tvrđi od DS ali nema slučajnog pritiskanja L3 i R3, izdžljiv je k'o đavo i ono najbolje, košta 700 dinara u svim bolje snabdevenim kineskim radnjama. Imam originalni DS2 i dva ta kineza, toliko sam se navikao da mi je sad ovaj premekan. Igram Dark Souls, Dark Souls2, NBA2k14 i PES sa njima, i to jedan koristim uvek a ovaj drugi po potrebi, NIŠTA ima ne fali. Ovo pišem za slučaj da ti se ne daje 30-40-50e za kontroler koji možda nećeš koristiti, pa zato ne krećeš sa igranjem jedne tako apsolutno fantastične igre kakva je Dark Souls.
Ma, kupio sam nekog kineza ranije, ali još nisam isprobao. Sačekaću da malo dođem sebi od ovolike vode u prizemlju, pa ću onda da se upustim u DS :lol:
Quote from: Meho Krljic on 20-05-2014, 00:04:48
A temu ionako niko i ne gleda sem nas 3-4 tako da je u redu :lol:
Ja htedoh da primetim da je ova tema otvorena upravo kada je ona o Soul Caliburu (beše Četvorka?) postala suviše opširna za svoje dobro. Nemam ništa protiv skretanja sa teme
takve vrste, ali mislim da bi bilo preglednije, kao i zahvalnije prema ljudima koji bi možda igrali Dark Souls, a ovako će posle nekog vremena vaši komentari biti izgubljeni za njih.
Da bi to sad imalo smisla trebalo bi namoliti nekog administratora da sve postove u vezi ds prebaci u tu novu temu, sto je verujem ravno fantastici. Mada, ovo je forum ljubitelja fantastike, ko zna...
Kakva trolčina :mrgreen:
http://youtu.be/2ecS0yKnNLA (http://youtu.be/2ecS0yKnNLA)
Inače sam kroz Doors of Pharros stigao do Brightstone Cove Tseldora i tamo odmah na početku našao 3 chunka od kojih mi je samo jedan bio neophodan da nadogradim mač na +10. Sad ima B scaling za STR tako da sa malo duša uloženih u STR pravim ozbiljnu štetu. Lost Sinner je pala bez problema, bez spellova, samo štit-mač. Ranije sam pobedio u Tseldori neku bednu skupinu čarobnjaka, zombija i puzavaca koja sebe naziva bossom - Prowling Magus and Congregation. Malo ću da se pozabavim zaostalim bossovima pre nego što nastavim dalje, kočija, veliki pacov u Doors of Pharros i naravno gargojli.
Ipak sam umesto DS 2 pazario Diablo 3. Pravo vraća u mlados'....mislim, kad sam igrao dvicu i govorio sebi "još samo ovaj quest..."
Pa dobro, i ovako imas DS1 da odigras, ako uopste krenes da igras sigurno ces kupiti ds2. D3 verujem da nisu bacene pare, ja sam igrao demo i ok je. Za koliko para sad moze da se nadje d3 kljuc?
20e na kinguinu.
Koji sam slepac, u silnoj panici prilikom onog prvog fajta sa gargojlima gledao sam veliku skalu koja se uvek gleda kod bosfajtova, zato sam bio ubedjen da malo stete pravim. Tek sam drugi put primetio njihove health barove, pali su iz drugog puta, zanimljiv fajt skroz, nisam ni znao da imam takve relekse. Druga stvar, Authority rat boss u doors of pharros je prevara klasicna, daje bednih 14k dusa i svoju dusu (i rep koji je bitan za rat covenant), a prilicno je izazovan. Kad sam ga pobedio nisam imao dovoljno ni za jedan lvlup a ubio me je najmanje 15 puta. Jos kocija pa idem dalje.
Quote from: Petronije on 25-05-2014, 03:11:57
Tek sam drugi put primetio njihove health barove, pali su iz drugog puta, zanimljiv fajt skroz, nisam ni znao da imam takve relekse.
Ja se ubih da pobedim gargojle u new game+1... Satiru, i napadaju po trojica, cetvorica odjednom, vrlo brzo od pocetka borbe.
U ng stvarno nisu toliko teski. Gori su mi bili sentineli i onaj prokleti pacov.
http://www.forbes.com/sites/michaelthomsen/2014/04/25/is-dark-souls-ii-the-worst-game-ever-made/ (http://www.forbes.com/sites/michaelthomsen/2014/04/25/is-dark-souls-ii-the-worst-game-ever-made/)
Bogami citam sve vise pohvala na racun novog wolfensteina, moracu ipak da probam.
Ja sam se slomio i kupio ga juče, za mnogo manje para nego što je na Steamu, putem Kinguina. Doduše, neću ga još igrati jer moram da se sutra vratim Dark Souls dvojci, koju sam ove nedelje zapostio zbog muzičkog programa u Beogradu, ali tu je. Ipak su to pravili autori Riddick igara...
Inače, pošto nisam imao vremena da igram Dark Souls II, malo sam brljnuo po novom platformeru autora Adventures of Shuggy i Gateways, pošto je igra bila izuzetno jeftina, potiče od renomiranog autora a i produkcijski je izgledala solidno. Igra se zove Growing Pains i u pitanju je recimo nešto što se da uporediti sa Escape Goat/ Super Meat Boy/ They Bleed Pixels pa čak i sa Sonyjevim Sound Shapes, dakle, platformska igra u kojoj se prelaze ekrani sa skriptovanim problemima, osim što je ovde trik između ostalog što igračev avatar raste sve vreme i ako mnogo poraste na kraju ne može da prođe kroz neke prolaze pa mora sve ispočetka. Načelno, ovo je pristojna platformska igra sa dosta razumnim (i sve brutalnijim) izazovima kako se ide dalje ali mislim da je autor napravio sebi (i nama) medveđu uslugu time što je za svaki deo igre dao igraču ograničen broj života na raspolaganje, pa je tako i nivo izazova veštački povećan i igra deluje teže nego što jeste - barem po modernom shvatanju platformskih igara gde se podrazumeva da imaš bezbroj života ali su zato problemi veoma teški. Ovo se donekle kompenzuje time što i posle poslednjeg izgubljenog života može da se nastavi (sa bezbroj pokušaja) ali se to računa kao trening-mod i ne upisuješ se u onlajn tabelu... Igra ima jeftinu ali lepu grafiku i solidnu elektronsku muziku.
Završio sam i četvrtu epizodu The Wolf Among Us jer sam pročitao da traje samo sat vremena i - da, traje samo sat vremena. Nije ni na koji način bolja, pametnija ili uopšte, drugačija od prethodnih, i dalje je glavni gejmplej to da biramo koje elemente ličnosti Bigbyja biramo da ispoljimo u dijalozima, kao i po koja QTE tuča (dakle, nema rešavanja problema, nedajbože nekih detektivskih zagonetki), ali je priča i dalje zanimljiva, likovi dobri i dobro nastavljeni na njihove korene u stripu a produkcija (grafika, gluma, muzika) odlična (sem endžina koji stenje i ugiba se čim se na ekranu mrda više od tri stvari istovremeno).
Takođe sam juče krenuo da igram Metal Gear Solid: Ground Zeroes za koji isto vele da može da se završi za sat vremena (jer je u pitanju prolog - maltene demo za propisni Metal Gear Solid V) ali se u njemu da i mnogo više provesti jer je u pitanju otvorena postavka u kojoj Snake treba da se infiltrira u američki vojni logor i oslobodi iz njega neke zarobljenike, a kako će to uraditi je, po prvi put u MGS igrama, maltene potpuno slobodan izbor. I ranije MGS igre, posebno treća, su imale više opcija za rešavanje istog problema, ali je ovde kombinacija dizajna mape i neprijateljskog AI-ja sa apdejtovanim arsenalom i sposobnostima glavnog junaka dala u krajnjem zbiru igru koja zbilja odaje utisak nove generacije MGS naslova. Posle jako, jako kritikovanog (ali dragog) Metal Gear Solid 4 i daška svežeg vazduha u Metal Gear Solid: Peace Walker, Ground Zeroes odaje utisak temeljito od nule promišljenog igračkog modela, sa brojnim strimlajnovanim elementima (nema soliton radara, ali se protivnici mogu tegovati dogledom, nema okto ili bilo kakve kamuflaže ali su koncepti dinamičkog osvetljenja i onoga šta AI zaista vidi kada gleda u neku stranu mnogo jasniji, momenat u kome stražari spaze Snakea praćen je sa par sekundi slo-mo akcije u kojim igrač ima šansu da savlada stražara pre nego što ovaj digne uzbunu itd.). Osvežavajuće je igrati MGS igru sa konačno skoro sasvim udobnim kontrolama (mada sam i dalje imao problem u tesnim enterijerima) i nekim odličnim rešenjima koja i dalje podcrtavaju da je akcenat više na taktici i osmatranju nego na refleksima (recimo CQC - borba na blizinu - koja je utemeljena na sistemu iz Peace Walker ali još kozmetički ulepšana), a da je sve spakovano u otvoren sistem gde se igraču veruje da će se sam snaći osmišljavajući svoju sopstvenu taktiku.
Zamerke idu na to da je meni, avaj, posle toliko godina slušanja Davida Haytera, potpuno neprirodno da slušam Kiefera Sutherlanda kako govori Snakeove linije i da to užasno mnogo oduzima na identitetu igre. Doduše, i ovo je, u odnosu na bilo koji drugi MGS naslov, izuzetno mršav narativ, sa samo malo kinematika, sav posvećen gejmpleju, pa i to doprinosi utisku da je ovo next gen MGS igra. Druga zamerka je da je Snake ovde i dalje prebudžen u odnosu na protivnike i sada kad je dobio i samoobnavljajuće zdravlje, gotovo da nema razloga da ne trčite unaokolo po logoru i sve neprijateljske vojnike pesnajom u glavu ne šaljete na počinak. To je problem koji je imao i MGS 3 (uglavnom smatran za najbolji naslov u serijalu) i nadao sam se da će približavanje MGS modernijim igrama poput Splinter Cell malo promeniti ovaj balans. Nije, ali,hej, barem Ground Zeroes podseća na Splinter Cell mnogo manje nego što sam strepeo. :lol:
Baci neki komentar za taj Wolfenstein ako stigneš da upališ...inače sam u DS2 dosta dogurao, sredio sam još nekoliko bossova, stigao do kraja Iron Keep i Old Iron Kinga (second great soul) ali je put do njega malo trololol pa me mrzi da se cimam sad. Izlevelovao sam se kao lud tu u Iron Keep, protivnici su lagani a daju puno duša, sa silver serpent ringom i do 1650 po glavi. U nepovrat je otišlo blizu 100k, jako zeznuta mapa. Mora malo i da se konsultuje wiki npr. gledao sam neke staffove jer mi je ovaj moj pravio jako malo damagea sobzirom da sam INT napucao na 50, i tamo nađem neki koji dropuju samo necromanseri u undead purgatory, a oni se respawnuju dok ne ubijem kočiju, tako da sam ginuo dok ga nisam pokupio. Nikad to ne bih sam provalio, bacao bih duše u INT bezveze. Sad kidam, Lizzard Staff +10 infused Magic ima S skaliranje na magic damage a sam po sebi na +10 ima jako veliki magic dmg, još sam našao ukupno 3 great heavy soul arrow tako da ih sada imam 30 odjednom. Sad sam pravi onaj zajebani wizard sa sasvim solidnim strenght oružjem, kad me vide sami umiru xuzi xuss :-|
Neću ja još da igram Wolfensteina, moram da stignem tebe u Dark Souls II :lol: Znao sam da ćeš da odmakneš dok ja pauziram. Svaka čast!
Imao sam jos par dana godisnjeg odmora pa sam navalio. Sad se vracam u vikend igranje i povremeno preko nedelje kad uhvatim vremena, brzo ces me stici ;)
Ma i ja ću morati na put iduće nedelje, a i kad se ne igra nekoliko dana, ispadneš iz treninga i onda nije trivijalno vratiti se u formu :lol:
Dobavio sam jos 2 great souls, ubio sam Old Iron Kinga i The Rotten -a. Stigao sam i do cetvrtog velikog ali cu tu morati summon, ima pomocnike a bonfirea nema blizu, nemam toliko vremena da se bakcem. Ovo je ujedno i najtezi od sva 4 velika bossa, neki pauk, 2 puta me ubila iz jednog udarca. U principu mogu da je preskocim jer taj prolaz (Shrine of Winter) se otvara kada se skupe 4 velike duse ili 1.000.000 dusa ukupno (soul memory), imao sam sm milion i pre Rotten-a ali cast mi ne dozvoljava da preskacem.
Quote from: Petronije on 31-05-2014, 14:18:51
Ovo je ujedno i najtezi od sva 4 velika bossa, neki pauk, 2 puta me ubila iz jednog udarca.
Nemoj da preskaces Duke's Dear Freja, zato sto je zanimljiva za pricu... Odnosno, Duke na kojeg ces naleteti. :)
(ja sam inace posle prve pogibije od bonfajera do nje samo trcao i preskakao neprijatelje)
Quote from: Petronije on 31-05-2014, 14:18:51
ubio sam Old Iron Kinga
A jesi li ugasio vatru u tom delu?
Ubio sam Freju, a i Duke-a a bogami i onog obezglavljenog Capra demona, ako je to bio Capra. Duke zamalo da me ubije, mislio sam da je NPC. Sto se tice vatre, to je zanimljiva prica, uzasno sam se nervirao na tom delu, psovao kreatore zbog jeftine fore sa kornjacom u hodniku i vatrom, nema bonfire, ni sam ne znam koliko me je puta ubila. Posle tako iznerviran odem kod Old Iron Kinga i on me onim zrakom spakuje u lavu. Sasvim slucajno sam se u nekom trenutku priblizio uglu i video merdevine, posle sam se sam sebi smejao :mrgreen:
Quote from: Petronije on 31-05-2014, 19:01:27
Sasvim slucajno sam se u nekom trenutku priblizio uglu i video merdevine, posle sam se sam sebi smejao :mrgreen:
Ja sam merdevine otkrio tek sa trecim karakterom... :)
Hahah ti si jos bolji :mrgreen: Sad cu da se vratim u black gultch i natenane porazbijam one lutke i procunjam malo, sigurno sam nesto propustio jer sam speedrunovao do rotten-a. Posle pravac Shrine of winter.
A ja sam prešao Diablo 3 na normal i naravno ponovo krenuo na hard. 39 lvl, čarobnjak. Mogu da kažem da mi se baš sviđa igrati sa magom ovu igru...
Svaka cast, sad gledam, 24. si kupio d3, brzo si ga obrnuo.
Quote from: Petronije on 31-05-2014, 21:05:06
Svaka cast, sad gledam, 24. si kupio d3, brzo si ga obrnuo.
Obrn'o sam igru pre par dana čak :lol: Sad sam ponovo počeo na hard, nakon pauze...radio sam, jbg.
Quote from: Perin on 31-05-2014, 20:15:10
A ja sam prešao Diablo 3 na normal i naravno ponovo krenuo na hard. 39 lvl, čarobnjak. Mogu da kažem da mi se baš sviđa igrati sa magom ovu igru...
Probaj i druge likove, ima sjajnih fora! Mene je monk najprijatnije iznenadio... :)
Ja sam sa monkom obrnuo na hard.
Ja imam dve likove na lvl 70, i ukupno 65 paragon nivoa. :lol:
Došao sam do tačke gde mogu manje-više udobno da se bijem na Torment I u Adventure Modu. Mada mi je u dobroj meri opet dosadila, pa sam najzad krenuo Dishonored.
Instalirah FTL na poslu, kakva prokleta zaraza !!!
Dishonored je, zaključujem sa zadrškom od godinu i po dana, baš fin. :lol:
Kombinuje dobar stelt sa glatkim pentranjem po krovovima i pritajenim nadgledanjem plena. Dakle najbolje od Thiefa, Hitmana i Assasin's Creeda. Zadovoljio me je primetno više od Bioshock: Infinitea, kada govorimo o igrama iz prvog lica koje su izašle u sličnom periodu. Što se gejmpleja tiče, držim ga za boljeg i od AC i od B:I, a recimo rame uz rame sa Deus Ex: Human Revolution, od koga ima, rekao bih, čak za nijansu bolji worldbuilding/atmosferu/osećaj mesta (i ključno – odsustvo bossfightova; prosto je prelepo što low chaos igrači dobijaju završnicu igre u kojoj se admiral Havelock rezignirano predaje i kaje, a to pri tom deluje uverljivo).
E sad, ko je igrao DLC-jeve, vrede li i koliko?
EDIT: A da, jedini lejm deo je onaj Outsider, koga je neko od onih britanskih gejmz džernalista predivno opisao kao "an emo blogger". :lol:
Dobri su DLCovi, to jest ona dva narativna o brigmorskim veśticama. Preporucujem jer samo blago menja formulu i dopunjuje pricu. Plus, Majkl Medsen.
Quote from: Petronije on 04-06-2014, 16:18:29
Instalirah FTL na poslu, kakva prokleta zaraza !!!
Da, da, verujem... Ja ga (njega? nju?) nisam igrao, pa se opet jedva uzdržavam. Ne treba mi još i ta obaveza. Za sada. Ali, igraće se.
Kada smo već kod toga - tj. roguelike svemirskih simulacija i strategija - preporuka za ljude koji nemaju puno vremena ili para ili, najčešće, oboje: Strange Adventures in Infinite Space (http://www.digital-eel.com/sais/), majka (otac? kum?) svih takvih igara. Partije su kratke (manje od pola sata), sama igra je besplatna i tehnološki nezahtevna. Zato je tehnologija u njoj jako napredna! :wink:
Hvala (?), skidam odmah. :)
Skinuo, 7,8 mb :mrgreen:
Sutra na poslu probam...
Moraću malo da se podsetim starijih Bioware-ovih igara, kao što su Baldurove kapije i Nikadzimske noći, hm... dakle samo Baldurove kapije. Voleo sam da ih igram, zbog bogatstva, hm... svega u igri. Dvojka je verovatno najpotpuniji (zapadnjački) RPG paket (za solo igrača) ikad, uprkos pokušajima drugih firmi da naprave potpuno otvorene svetove sa beskrajnom reigrivošću. Samo pokušaji.
S druge strane, već vidim koliko je tekst nepotrebno izdašan, kao da uopšte nemaju poverenja u inteligenciju igrača. Mislim, ne smeta mi to preterano - ja obično ne igram RPG-ove zbog "priče" - mada i to može da bude valjani podstrek, nije neophodan - ali šteti igrama koje hoće da pretenduju na [ona reč oko čijeg značenja se raspravljamo već dugo].
@Meho
Baš me zanimaju utisco o Xenoblade Chronicles. Iz onog što sam video, oduševilo me je sledeće: razrade Matsunovog dizajna za FFXII, pre nego što je dobio nervni slom, koji glasi da je igra za jednog igrača, ali da se u nekim stvarima ponaša kao da je za (masovno) mnoštvo. Dakle, nemamo napredovanje po delovima prostora koji se vodi ka sve jačim i težim stvarima, nego je sve to, takoreći na dohvat ruke, ali čik se usudi da dohvatiš! Igračev lik ili družina mogu da vide slabije protivnike koji će se mudro povući, ili mnogo jače, koji nisu ratoborni, ali ako ih igrač glupavo napadne, zbrisaće mu družinu s lica zemlje. Što znači da nema slučajnih susreta - sve se vidi. A nema ni nevidljivih zidova: pao si sa litice? Mrtav si, prijatelju.
To se vidi u prvih pola sata. Zaista postoji jedna MMO struktura u overworldu. E, sad, kad budem ulazio u dandžne, videćemo već...
Quote from: Meho Krljic on 05-06-2014, 08:25:00
Dobri su DLCovi, to jest ona dva narativna o brigmorskim veśticama. Preporucujem jer samo blago menja formulu i dopunjuje pricu. Plus, Majkl Medsen.
Nisam još dovršio Brigmore Witches, ali mogu reći da je lupeški od njih što su ovo podelili u dva dela – Daudova priča je jedan DLC, i po kvalitetu i kvantitetu, a njegov drugi deo je bolji (BW > KoD).
Oh, pa, u poređenju sa nekim drugim DLC ponudama, ovo su dva izuzetno izdašna paketa. Mada, naravno da je to moglo da bdue spakovano u jednu kutiju i prodavano po ceni od na primer trideset evra i bude nazvano mission pack, kao u stara vremena, jelte. No, jasno je da je industrija, uključujući Bethesdu, zbog stalno eskalirajućih troškova produkcije u stalnom cash flow problemu, pa je ovo način da sa pola obavljenog posla uspeš da povratiš pola uloženih para umesto da ulažeš odjednom u sve.
Probao sam malopre indie 2d rpg Unepic. Neverovatno zarazna "igrica". Prica je genericka ali su svi ostali elementi na visokom nivou. Simpaticna grafika, odlicne animacije, osvetljenje efekti...ima brdo oruzja, spelova, armora...borba je klasican h&s ali bez mana. Za sada sam odusevljen, videcemo kasnije.
Ja sam iskoristio priliku što je Electronic Arts proteklog vikenda masama omogućio besplatno igranje Titanfall, da besplatno igram Titanfall.
Ali pošto sam kompulzivno opsesivna osoba, na posletku sam ga kupio jer je u pitanju solidna igra iako nisam baš pao na dupe. Mislim, bio je na ozbiljnom popustu. :oops:
Elem, "nisam baš pao na dupe" je nekako sažetak mojih impresija ove igre iako to ne znači da je ona loša, da se nisam ni malo zabavljao i da je neću još igrati narednih tjedana. No, s obzirom da je ovo trebalo da bude TRUE NEXT GEN multiplejer šuter, od ljudi koji su, jelte, napravili i originalni Call of Duty i originalni Modern Warfare, ja sam blago neimpresioniran.
Sad, naravno, treba uzeti u obzir da sam ga igrao svega par sati i samo jedan mod - attrition, koji je praktično team death match - ali opet, i treba uzeti u obzir da je igranje nekih klasičnih onlajn šutera za isto vreme, u meni znalo da proizvede značajno više endorfina.
Jedna od osnovnih stvari koja je, hajde da kažem, problem sa Titanfall je što nemam nikakav utisak o taktici kao prerekvizitu da se u igri bude dobar. Osnovni elementi modernijih CoD multiplejer igara su ovde eminentno prisutni:
1) Ko prvi koga vidi pobeđuje i
2) Što duže igraš imaš bolju opremu.
Sad, ja shvatam logiku, CoD je, uz Battlefield, verovatno najpopularniji AAA MP šuter na svetu (u određenom smislu i popularniji od Kauntera i TF2), i ima rezona da ćeš imitirati njegove karakteristike, ali, plašim se da je nekome ko je ipak svoje najlepše MP trenutke proveo igrajući iteracije Quake i Unreal Tournament igara, ovo i dalje blago nezanimljivo u ovom pogledu. Ideja da padaš mrtav čim te protivnik ugleda, ili da on pada mrtav čim ti ugledaš njega, je izvor prilično nezanimljivog igranja u savremenim šuterima i uspomena na bunny jumping duele iz starih šutera je suviše jaka da bi se ovo gutalo bez suza.
Pogotovo jer Titanfall ima jedan od najlepših sistema kretanja u savremenim igrama, sa svim tim duplim skokovima i kretanjem po zidovima. Vidi se da su Respawnovi dizajneri pošteno igrali Unreal Tournament, Quake, Brink, Enemy Territory i slične šutere i potrudili se da iz svih pokupe ono što misle da je valjano, tako da je kokainska lakoća kretanja iz Modern Warfare igara ovde spojena sa atletskom sposobnošću likova iz tih starijih naslova, pa su jurnjava uz vertikalne površine, odbijanje od zidova i dupli skokovi jako zabavni i daju dobar potencijal za interesantne duele sa protivnicima.
No, devedesetpet posto svih duela se svode na jedno jedino potezanje okidača čim vam je protivnik uleteo u nišan kojim se sve završava.
Igra zapravo, pored svih zanimljivih karakteristika koje ima - oružje koje samo nišani, privremena nevidljivost itd. - ima jednu najbitniju karakteristiku koja je izdvaja od drugih MP šutera, makar onih koje sam ja igrao, a to je minimapa na kojoj su svi protivnici jasno obeleženi bez obzira da li su nevidljivi u tom trenutku ili ne. Ovo u potpuno suludoj meri menja taktičke implikacije svakog poteza jer svi znaju gde su svi ostali u svakom momentu (postoji i perk koji na minimapi prikazuje i AI protivnike, što još više doprinosi transparentnosti) pa su uobičajene taktike kampovanja, sačekuša, navlakuša itd. ovde manje-više neupotrebljive. Ovo je interesantna ideja koju pozdravljam, ali mislim da je malčice protraćena na igru koja ima maltene one-hit kill mehaniku karakterističnu za CoD. U Kaunteru mi je ovo normalno jer kaunter nije igra atletskog kretanja i totalne transparentnosti, pa je u njoj šunjanje, kampovanje i slično legitimno uzevši u obzir brzo ubijanje, no Titanfall mi na ne dovoljno zadovoljavajući način kombinuje ove dve filozofije.
Sama ideja o titanima - džinovskim poluautonomnim robotizovanim egzoskeletima - koji postaju dostupni posle određenog vremena u borbi (koje se skraćuje uspešnim akcijama poput ubijanja i asistiranja) je meni odlična, ali još ne mogu da kažem koliko je igra zapravo pametno izbalansirana da bi ovo bio dugoročnije zanimljiv predlog. Naime, spuštanje titana na bojište jeste neka vrsta money shot momenta, koji anticipiramo i kome se radujemo i titan jeste nadmoćan u meri koja utiče na odvijanje borbe, ali s druge strane, SVAKO ima taj money shot momenat po nekoliko puta tokom meča i čini mi se da su titani na kraju prilično nerfovani kako bi se borbe učinile malo ravnopravnijim kada pešadijski nasrćete na brdo gvožđa. Mislim, nije ni to nezabavno, naravno, ali naprosto mi se čini da ulazak u titana ne menja dovoljno fundamentalno paradigmu brzog kretanja i ubijanja sa par hitaca. Ponovo, na pamet mi pada Unreal Tournament (pre svega 2004 i III) i vozila u tim igrama koja JESU fundamentalno menjala pristup borbi i zadavala protivničkom timu interesantne probleme da se reše i bila izbalansirana tako da igrači moraju da se prilagode kreativnim radom. Ne bih pominjao Battlefield ili Enemy territory, jer su tu vozila značajno kompleksnija za kontrolisanje, čini mi se da je Unreal Tournament ovde bolja referenca, najpre na ime udobnosti kontrolisanja mašina i raznovrsnosti opcija koje su one donosile u borbu. U poređenju sa tim, titani u Titanfall svi, uprkos razlikama, deluju prilično isto.
Pa je nekako i opšti utisak o Titanfall da je to igra koju je dizajnirao komitet, bez dovoljno pustolovnog duha i maštovitosti u biranju elemenata gejmpleja. Naravno da sam moguće sasvim u krivu i da će dalje igranje otkriti neslućene dubine i prefinjene nijanse, ali, opet, igra koja ovako neinspirisano deluje vizuelno - kao maltene bilo koja mapa bilo koje Modern Warfare igre, sa dodatim robotima - ostavlja snažan utisak gađanja najmanjeg zajedničkog sadržaoca i sigurne sredine druma kojim piče dokazane franšize... Videćemo.
Znači partija počinje kao Modern Warfare, a završava se kao Unreal Tournament. Ne vidim tu problem :)
Pa... ne, ne stvarno. Završava se kao Left 4 Dead zapravo, jer ako si izgubio, imaš pola minuta da stigneš do evakuacionog vozila, dok neprijatelj puca po tebi, i obrnuto, ako si pobedio, imaš to vreme da ili satreš sve preživele protivnike (tu nema respawnovanja) ili da im uništiš vozilo za evakuaciju.
Ali to na stranu, rekao bih da je preciznije reći da počinje kao Modern Warfare i završava se kao Modern Warfare samo što umesto killstreak nagrada u vidu kerova, dronova i airstrikeova ima velike robote koje možeš da voziš. Što je verovatno korak napred, ali daleko je od ipak kompleksnije dinamike Unreal Tournament gde su vozila unosila značajno ozbiljnije taktičke implikacije u igranje. Titani, bar na osnovu ovoga što sam sada video, naprosto nemaju veće implikacije od toga da imaju moćnije naoružanje ali su i veće mete.
Što me podsetilo da su oružja u Titanfall, bar ova koja sam do sada otključao, relativno neinspirisana, kao i ostatak igre - automatske puške, sačmare, SMGovi i pištolji, kao i antititanska oružja poput samonavodećeg raketnog bacača ili malokalibarskog ručnog topa. Ako bih se vratio poređenju sa Unreal Tournament - a stalno mu se vraćam - ovde nema ničeg inspirisanog poput na Shock Rifle ili Bio Rifle iz prve igre, ili poput genijalnog flack cannona, ili sjajnog šestocevnog raketnog bacača iz originalnog UT, da ne pominjem Ripper. To je taj usud realističnosti koji smara. Plus, nema dual wieldinga, naravno, i sva oružja sem raketnih bacača su, naravno, hitscan modeli, dakle, pritisneš dugme i pogodio si, što je značajno različito od, ponovo, UT, gde su više od pola oružja imala propisan fizički model za municiju.
Potpisujem, sto bi rekli. Imao sam identican prvi utisak - blago neimpresioniran - ako se uzme u obzir koliko su ishajpovali igru. Posle mi se sve sleglo, i dosta sam se zabavljao te dve-tri nedelje koliko sam aktivno igrao. Onda sam jednog dana stao i to je bilo to, nije me vise ni vuklo da igram.
Mislim da mi je najvise nedostajala bilo kakva timska taktika, kakve recimo imas u Gears of War na pretek. Ovde su svi uglavnom usamljeni vuci, i jedini bitan parametar je tvoj licni k/d ratio. I to dosadi.
Primecujem da niko ne pominje koliko je igra popularna. U komentarima ima puno prica kao moje, ljudi su igrali par nedelja i stali, ali javnih brojki nema.
Mislim da nije mnogo popularna jer je prodala manje od milion primeraka do sada (a prošla su četiri meseca), što je respektablna cifra ali daleko od nekakvog performansa koji bi imao CoD ili BF ili nešto drugo s čime bi Titanfall trebalo da se poredi. Takođe, mada su prošlog vikenda serveri bili puni, jer je igra bila besplatna da se proba, sinoć sam bogami imao momente gde se po nekoliko minuta čeka da se skupi dovoljno igrača za attrition meč. A s obzirom da se igra u intimnih 6 na 6, to dosta govori.
Mislim da u velikoj meri za to možemo da krivimo činjenicu da, iako igra ima inovativne elemente i pošteno je ispolirana, na kraju dana mislim da je otišla previše u smeru ideje zadovoljavanja najmanjeg zajedničkog, jelte, sadržatelja. Prvo to što ti pominješ - K/D odnos i otključavanje perkova i boljih oružja je gotovo potpuno vezano za individualni peformans i nema nekog ozbiljnijeg podsticaja za timsku igru - ja sam se sinoć dosta trudio da igram kao član tima, pa sam se recimo kačio na prijateljske titane i kombinovao svoje antititansko oružje sa njihovim oružjima da protivničke titane lakše porazimo. I bili smo uspešni, ali igra ne boduje ovakve akcije više nego normalno igranje, a naprotiv, boduje individualna preduzeća kao što je jahanje protivničkog titana. Dakle, idealno za vikend igrače i turiste, ali ne i podsticajno za posvećenije igrače, koji kad dostignu level cap mogu samo da se resetuju i hvale tim resetom, ali im se ne nagrađuje istrajnost i učenje.
Drugo, igra nema prave klase ali one klase koje mogu da se definišu kroz loudaut su sve od reda ofanzivne, pa nema ni podsticaja da se taktika nešto ozbiljnije razvija. Ne postoji ni jedna prava support opcija, i najviše što možeš da se izdiferenciraš je da kombinuješ nevidljivost sa snajperskom puškom, pa si tu kao neki long range borac, ali to je jedino što malo odskače od ostalih, čisto jurišnih opcija.
Što opet nije problem u nekakvom klasičnom arena shooteru tipa Unreal Tournament, ali u ovakvoj igri imam utisak da ostavlja na igrača impresiju plitkijeg gejmpleja nego što mu se nadao. Naprsto, ovde imaš gotovo prirodnu taktičku ideju o kombinovanju lakih, brzih i malih pilota i velikih, teških, sporih i izdržljivih titana da bi pametnom saradnjom trijumfovao nad protivnikom, ali u praksi mislim da nije stvoreno dovoljno prostora da se ovo i dogodi. Svi dobijaju titane tokom meča, što, opet kažem, zadovoljava i manje vešte igrače, ali i osigurava da je prednost onih koj igraju bolje vrlo mala u taktičkom smislu (dobijaju titane samo malo ranije) pa se time i ne podstiču neka ozbiljnija taktička rešenja.
Mnogo toga je kompenzovano zanimljivim idejama kao što su AI gruntovi koji su topovska hrana i daju čak i nespretnom igraču metu na koju može da puca, da je ubije i da mu se to i boduje, ili kao što je pištolj sa automatskim nišanjenjem, ili burn cards perkovi, ali ovo su upravo to - opcije za teške novajlije i ne zadovoljavaju zahtevnijeg igrača na duže staze.
Hoću da kažem moment-to-moment gejmplej jeste zabavan, sinoć sam baš uživao u tome da posle uspešnog izbegavanja neprijateljske vatre prizovem titana da padne baš na protivnike i u uskakanju kroz prozore na spratu i ubijanju protivnika nogom, kombinovanju vatrenog oružja i pesnica u borbi titana, ali igri izgleda nedostaje malo dubine koja bi se pomolila nakon dužeg igranja i boljeg razumevanja taktičkih opcija na raspolaganju.
Samo da kažem da, premda sam prešao Far Cry 3, igra koja me je najviše zabavila u poslednjih mesec dana jeste ipak Game Dev Tycoon. A nisam ni bio svestan koliko mi je nedostajalo ortodoksno tajkunisanje u najboljem stilu '90-ih.
Hmmmm, ja sam je propustio na svim popustima jer je dobila nedovoljno uverljive rivjue...
Moram da priznam da sam sa olakšanjem utvrdio da je Mario Kart 8 zaista onako dobar kako su ga hvalili u prikazima. Nije da je ovaj serijal ikada padao ispoid nivoa odličnog i poslednji nastavak, na 3DS-u je bio veoma dobar, a i Wii verzija je kidala, ali u međuvremenu se pojavio Sonic & SEGA All-Stars Racing koji je bio izvanredan i ozbiljno mi poljuljao poverenje u Nintendo. Mislio sam da će MK8 biti samo HD verzija prethodne dve igre, ali ne - MK8 je svež, moćan, neverovatn udoban, prepun kreativnosti i mašte i, ono najvažnije - izvanredno zabavan i kad pobeđujete (pobedio sam dve poslednje trke pa sam sad prepun endorfina) ali i kad gubite. Nintendo did it egen. Ima razloga što je igra prodala dva miliona komada za mesec dana na konzoli koja je jedva prodala sedam miliona komada sebe.
Moram malo da kukam iskusnim gejmerima...
Shvatio sam po ko zna koji put da je MMORPG žanr koji ne mogu da zavolim koliko god se trudio (nedostaje mi FRPovanje, ali i to kanda umire sa pubertetom), te sam proguglao malo na temu adventure/horor. Hteo sam nešto više u tom pravcu a manje u survival horror. Na kraju, pokleknem pred brdom pozitivnih osvrta i upustim se u Amnesia: A Machine for Pigs.
Nakon 5 sati igranja (stigoh do prvog monstera), nisam oduševljen. Nema neke velike jeze, to što protrči utvara ili zatreperi svetlo mi je onako, baš nah...priča sama po sebi je osrednja, dešavalo mi se da me slične igre daleko snažnije ugrabe već na samom početku. Ne bih ni zvocao oko toga, ali ozbiljna se priča zakuvala po netu, barem što se tiče garancija da je ovo da se usereš od straha zanimacija...
Ni ambijent nije nešto. Unosi u dnevnik su baš onako šablonski, kao da im je jedina svrha da te navedu na rešenje zagonetke. O interakciji sa okruženjem bolje da ni ne govorim, generični okovi na vratima koja ne treba da se otvore, u svakom stolu isto, osim što ponegde ukačiš parče dnevnika, i jedino što se iz nekog razloga može podići svaka prokleta stolica (a recimo, flaša jok).
Tešim se da sam još uvek na početku, i da će se uskoro zakuvati...
Delimo isto misljenje, stim sto sam ja shvatio da te no-fight igre nikako nisu za mene. Bez "survival" komponente nema ni strave.
Quote from: Petronije on 30-06-2014, 23:09:17
Delimo isto misljenje, stim sto sam ja shvatio da te no-fight igre nikako nisu za mene. Bez "survival" komponente nema ni strave.
Dobro je da nisam jedini. Šta znam, nešto nalik na Silent Hill: The Room je ono što mi se igralo, a da je novije.
Hm, ja Machine for Pigs još nisam poigrao ali je originalna Amnesia imala odličnu atmosferu i dobro koristila ideju da sa čudovištima nema borbe. Druge stvari bih joj mogao zameriti - nme naročito inspirisan "puzzle" gejmplej sa zamornim skupljanjem predmeta po slaboosvetljenim prostorima, ali meni je tu strava bila palpabilna.
Preporučujem razočaranima da probaju Outlast, formula je slična ali manje sakupljanja i "zagonetki" a više realističnih problema sa snalaženjem u mraku ludnice ispunjene ubilački nastrojenim oponentima.
Overiću Outlast, deluje jezivo a koliko vidim ima i finu priču...
Pa, sad... nije da mu je prica neśto cudesna, ali, srećom, i nije u prvom planu.
Nintendo je stvarno pogodio i cajtgajst sa igrom Mario Kart 8. Dok druge konzole strimuju u realnom vremenu ili ti snimaju poslednjih trideset sekundi gejmpleja, pa to kačiš na tvič (i odskora JuTjub), Mario Kart ti od trke napravi hilight reel. I onda čak i trka u kojoj sam tek treći od devetoro takmičara izgleda do jaja u ovom videu:
http://youtu.be/XTFwCqL12uU (http://youtu.be/XTFwCqL12uU)
Dok se Novak muči sa Federerom, Mehmet trijumfuje:
Wii U - Mario Kart 8 - (DS) Cheep Cheep Beach (http://www.youtube.com/watch?v=LWp61ZXUFZY#ws)
Evo ja da se prikljucim glasovima koji hvale novi Wolfenstein. Prema trailerima je delovao jako slabo, nisam imao velika ocekivanja. Al' ispade super, kao klasican shooter iz alternativnog univerzuma u kojem CoD klonovi nisu zauzeli primat. Lepo su uklopili old-school osnove sa modernim tendencijama. Mislim da je kljucno sto nisu morali da se bakcu multiplejerom.
Zanimljivi likovi, zanimljiva prica, eksplozivna akcija, ali istovremeno su ubacili i robustan stealth sistem. Dobra kombinacija. Kazu da je igra dugacka, dosad sam igrao nekoliko sati a nisam jos ni stigao do fantasticnih lokacija koje pominju.
Samo imajte u vidu da prvih sat vremena nisu nesto posebno i potencijalno ostavljaju pogresan utisak. Ne kazem da je lose, al' prava igra pocinje tek posle uvoda.
EDIT: e da, igrao sam malo i Shovel Knight, koji takodje od mene dobija odlicne ocene, iako mu cak nisam ni ciljna publika, buduci da sam propustio 8-bit eru. Ali igra je mnogo sarmantna, pravi omaz nes-u, taman modernizovan tamo gde treba i onoliko koliko treba.
Na kojoj si platformi igrao Shovel Knight?
Inače, ovo nije snimak moje trke iz mario Kart 8, ali vredi podeliti sa narodom, pošto je ovo jedna od najsmešnijih situacija koje možete videti u ovoj igri:
Get Mario Karted (http://www.youtube.com/watch?v=_43cq3DalZw#ws)
Na pc-u, s ps3 gamepadom (povezanim kroz neku vudu drajver magiju). Tako prakticno igram sve pc igre, otkako sam otkrio da je moja metamorfoza u konzolnog gejmera odavno gotova i da su mi klasicni mis&tastatura zapravo postali neudobni.
Aha. Pošto bih ga ja najradije kupio na WiiU-u, pa sam se pitao ima li nekih specijalnih touchscreen ideja u toj igri. Ali videću već.
Ja sam sinoć kupio i igrao novu Edelweissovu igru - Astebreed. Edelweiss su se specijalizovali za visokokvalitetne Doujin igre, pa je posle uspešnog rada na Ether Vapour ošao trenutak da se stvari podignu na naredni nivo. Astebreed je sjajan skrolujući šuter koji podseća na igre iz SEGA Saturn ere, menja perspektivu iz "običnog" šutera iz profila, preko šutera u nekakvoj kvaziizometrijskoj perspektivi, pa do šutera iza leđa, plus ima interesantne tehnike automatskog nišanjenja u borbe na blizinu pomoću mača. Time podseća malo i na kultni Einhander, samo što je sve tehnološki nabudženije nego ikad. Evo kako to izgleda:
Astebreed - Chapter 1 (http://www.youtube.com/watch?v=dlj2hl0NQa8#ws)
Evo, koga interesuje, browser igre simpatičnog vizuelnog dizajna i sastavljene mahom od dijaloga koja na inteligentan način pokazuje kroz kakve sve peripetije prolaze mladi koji pokušavaju da izađu iz klozeta pred svojom porodicom. S obzirom da dobar broj gej ekipe oko mene nema problem da je otvoreno gej pred svima ali ne i pred roditeljima, rekao bih da je tema vrlo zanimljiva:
Coming out Simulator 2014 (http://ncase.itch.io/coming-out-simulator-2014)
Grrr, u poslednjoj sekundi sam izgubio trku :cry: :cry: :cry: :cry: Ali je bilo zabavno
Wii U - Mario Kart 8 - Cloudtop Cruise (http://www.youtube.com/watch?v=wDEy0NN0Ssk#ws)
Quote from: neomedjeni on 19-03-2014, 20:17:42
Uzeh par dana "odmora" od Arcanuma - mislim da sam konačno prešao pola, zaista duga i predivna igra - da probam Shadowrun Dragonfall.
Kad se već muvam ovuda, da se prisetim šta se sve dogodilo u međuvremenu.
Dovršio Arcanum, koji je predivan. Ostaće zauvek na mom kompu, ne sumnjam da ću pre ili kasnije ponovo odigrati ovu igru. A onda ponovo. Žao mi je što sam ovoliko čekao.
Probao Eschalon, ali nekako mi nakon Arcanuma bio presiromašan, pa batalio igru.
Dovršio oba KOTOR-a. Dobar je prvi, ali za ono što je započeo u dvojci Avelone zaslužuje medalju, a bolidi koji su ga naterali da zbrza igru Tantalove muke. Čak sam dvojku započeo ponovo sa drugačijim likom, ali mi onda nešto došlo da igram planescape sa ovim dodatnim kvestovima, što sam i učinio.
Probao Divinity: Original Sin i odustao zbog tehničkih problema - igra inače deluje sjajno i svakako ću je jednom odigrati.
Trenutno po drugi put igram Dragon Age: Origins i, premda je inferiorna u odnosu na generacijskog protivnika Witchera, ne mogu da grešim dušu i kažem da nije dobra igra. Naročito zbog vrlo dobrog modela taktične borbe, idealnog za ovakve party igre.
Bogami, ti pošteno igraš RPGove.
Ja sam preko reda u itinerar ubacio Wolfenstein: New Order, jer je vrlo lepo urađen sa old school senzibilitetom udobno iskombinovanim sa kinematskim ambicijama. Skrinšotovi iz radnog logora u Hrvatskoj:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3207%2F12245117_2014-08-04_00001.jpg&hash=ac1d1b435f41ac465aa834f4418a521c3c5d1cf8) (http://www.stooorage.com/show/3207/12245117_2014-08-04_00001.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3207%2F12245118_2014-08-04_00002.jpg&hash=4c0f76c63087ae79aa974004145cd7fde468c3f5) (http://www.stooorage.com/show/3207/12245118_2014-08-04_00002.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3207%2F12245119_2014-08-04_00004.jpg&hash=057a4213464373d66746322339232944f8128655) (http://www.stooorage.com/show/3207/12245119_2014-08-04_00004.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3207%2F12245120_2014-08-04_00006.jpg&hash=5f4694fd3bec6663adb6900c5bb7d0602c76f62d) (http://www.stooorage.com/show/3207/12245120_2014-08-04_00006.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3207%2F12245121_2014-08-04_00008.jpg&hash=fff80b571a3b2f69c58522fe80eb783215c89581) (http://www.stooorage.com/show/3207/12245121_2014-08-04_00008.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3207%2F12245122_2014-08-04_00009.jpg&hash=f38d9e035fef6c09c57a0f8c4206aeb6a116f932) (http://www.stooorage.com/show/3207/12245122_2014-08-04_00009.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3207%2F12245123_2014-08-04_00011.jpg&hash=689a8d7b77b609ef2587ca29c28efdbf4e149059) (http://www.stooorage.com/show/3207/12245123_2014-08-04_00011.jpg)
Ludo.
Da, RPGovi su prva i jedina igračka ljubav. Imao sam jedan malo duži prekid kada je igranje kompjuterskih igara u pitanju, a onda sam se pre otprilike dve godine vrnuo nazad zbog prokletog Witchera. Čitao sam knjige Sapkovskog i pomislio da samo bacim pogled na šta liči igra rađena po tom ludom svetu i... zaglavio ponovo.
I sada će te to voditi nizbrdnim putem apgrejdovanja hardvera koji ti inače odlično radi posao za sve drugo sem za igre. Jasno.
I što je najgore, svestan sam toga, ali se ne mogu odupreti. :cry:
I posle kažu da to nije adikcija...
Quote from: neomedjeni on 04-08-2014, 17:31:52
Quote from: neomedjeni on 19-03-2014, 20:17:42
Uzeh par dana "odmora" od Arcanuma - mislim da sam konačno prešao pola, zaista duga i predivna igra - da probam Shadowrun Dragonfall.
Kad se već muvam ovuda, da se prisetim šta se sve dogodilo u međuvremenu.
Dovršio Arcanum, koji je predivan. Ostaće zauvek na mom kompu, ne sumnjam da ću pre ili kasnije ponovo odigrati ovu igru. A onda ponovo. Žao mi je što sam ovoliko čekao.
Probao Eschalon, ali nekako mi nakon Arcanuma bio presiromašan, pa batalio igru.
Dovršio oba KOTOR-a. Dobar je prvi, ali za ono što je započeo u dvojci Avelone zaslužuje medalju, a bolidi koji su ga naterali da zbrza igru Tantalove muke. Čak sam dvojku započeo ponovo sa drugačijim likom, ali mi onda nešto došlo da igram planescape sa ovim dodatnim kvestovima, što sam i učinio.
Probao Divinity: Original Sin i odustao zbog tehničkih problema - igra inače deluje sjajno i svakako ću je jednom odigrati.
Trenutno po drugi put igram Dragon Age: Origins i, premda je inferiorna u odnosu na generacijskog protivnika Witchera, ne mogu da grešim dušu i kažem da nije dobra igra. Naročito zbog vrlo dobrog modela taktične borbe, idealnog za ovakve party igre.
Heh, ovo sve kao da sam ja napisao. Imamo identičan igrački ukus... S tim da su meni KOTOR najdraže igre koje sam igrao... Ali to već ptice na grani znaju :)
Arcanum sam igrao dosta davno, prejaka igra i dosta preduga. Ako ti je Arcanum drag, daj šansu Nox-u, koji je isto tako dosta stara igra, ali skroz ok.
Ako ti se svideo KOTOR, onda odigraj i Jade Empire, veoma potcenjen Biowareov naslov.
Uzdravlje!
Sent from my LG-E975 using Tapatalk
KOTOR 2 je i meni jedna od najdražih igara, definitivno. Žao mi je što nikad nije urađena trojka.
Moram priznati da za NOX do sada nisam čuo. Uzeću u obzir. Jade Empire je već u planu, samo da vidim mogu li da dovršim DAO i Awakening sa nekoliko nedelja fore pre izlaska Wastelanda. Igra mi se malo postapokalipsa, nakon Fallouta 1 i 2 nisam igrao ništa slično. Trojku sam počeo i batalio - jednostavno me nije vukla. Vratiću se jednom da ponovo pokušam, ali ne u skorije vreme.
Hvala na savetima. :)
Obavezno NOX probaj, ja sam ga skoro odigrao isto na Perinovu preporuku.
Važi, stavljam ga definitivno na listu igara kojima moram dati priliku.
Da se pohvalim, stigao sam i do kraja DA: Originsa. I pomalo se ponosim statistikom na kraju igre. City Elf Rogue, DW, 24 level, ništa DLC itemi, na kraju mi u inventaru ostalo čisto zarađenih 780 zlatnika i 180 nepopijenih health potiona. I samo jedno zaginuće, kad sam se u Denerimu opirao hapšenju nakon upada u Howe estate. Sad mi žao što nisam jednostavno prihvatio da se predam, nula bi u toj koloni još lepše izgledala od jedinice.
Budući da sam prihvatio Dark ritual, mogu s istim likom u Awakening.
Jedno pitanje, ako neko možda zna o čemu se radi. Prvi put u životu imam problem sa legalno nabavljenom igrom.
Kupio sam juče u GameS-u Dragon Age 2 (znam da je masovno napljuvana, ali bila neka smešna cena za EA igre oa 1000 dinara) i instalirao je kući. Kad sam pokušao da igram igru, prvo mi je zahtevala da verifikuje EA account, što sam prošao, a onda da ukucam product code koji bi trebalo da se nalazi na disku ili priližen uz njega.
Na uputstvu za instalaciju i igranje se, naravno, nalazi kod igre, ali ima samo 16 znakova, umesto 20, koliko ima primer koda koji je igra pružila. Naravno, kada sam ga ukucao, nije prepoznat. Da li se nekom nešto slično desilo i ima li leka? I ima li smisla uopšte pokušati reklamaciju kod ovih naših?
Ne, mislim da je realnije da ideš odmah među rogove i kontaktiraš EA.
Da li je iko preživeo direktan kontakt s njima? :lol:
Ostavio sam post na customers support, ali se nešto ne nadam. A ne dozvoljavaju mi da pošaljem mejl EA.
Da busem iskren, ne znam nikoga ko je ikada sa njima imao kontakte. Ali hajde, nadajmo se najboljem.
No, zašto ne možeš da im poošalješ mejl??? Možda da ih juriš na nekakvim tviterima takođe???
Pa, kada kliknem na opciju "email us", zatraže mi user name i password, a onda prijave da je nešto od toga pogrešno. Budući da sam istovremeno registrovan i prisutan na sajtu, ne znam ko koga tu zajebava.
Ali znam da im je sajt haos, sa tim podelama na Boiware i EA i različite vrste supporta i da mi stvarno nije toliko stalo do toga da potrošim pola dana pokušavajući da razaznam šta je šta i ko je ko, naročito što istu igru mogu, ako poželim, da igram za džabe ako iskoristim usluge slobodnih preduzetnika.
Da, ovo je klasičan primer kako imbecilno zamišljen DRM od naivnog i poštenog korisnika začas napravi snalažljivog pirata... Ne zaboravimo da ista firma upravo pokreće proglem EA Access, mesečne pretplate na neke igre, a koji će, ako bude uspešan, SIGURNO uskoro krenuti sa ekskluzivnim ponudama* i označiti kraj sveta kakav sada poznajemo.
*Demo za novi Madden je već ekskluzivan za EAA (http://www.eurogamer.net/articles/2014-08-12-for-the-first-time-in-ten-years-madden-wont-be-getting-a-free-demo)
Najcrnje je što je mnogo lakše biti snalažljivi korisnik, nego snalažljivi pirat.
Sad, i da se nekim čudom potvrdi da je Inkvizicija odlična igra, da dobije dobre ocene i od časopisa i od publike, kako da iskeširam u decembru cenu koju će tražiti za istu i koja sigurno neće biti niska, ako postoji mogućnost da se nešto ovako ponovi? Da gledam u launcher igre i čupam kosu jer ne mogu da se snađem da je registrujem i pokrenem? Neka hvala.
Pa... da... mislim ja se nešto ne žurim sa Inkvizicijom, videćemo za godinu-dve. Uostalom, ja to mogu da kupim i na konzoli pa sam tu mirniji.
Pogrešan klik.
Misterija je rešena, ipak nisam totalni duduk koji ni igru ne ume da instalira. :-o
Išao sam do GameS-a da vidm mogu li od njih dobiti neku pomoć i momci u radnji su prvo pokušali da instaliraju i pokrenu moju, a zatim i sve ostale kopije igre koje imaju. Na kraju se ispostavilo da nijedna igra nema ispravan kod - kompletna serija koja je stigla u Srbiju je izgleda s greškom. Pa ako neko kojim slučajem poželi da kupi legalnu kopiju - neće moći.
Za EA igre, ako na PC-u hoćeš da igraš, ne treba kupovati fizičke kopije igara, samo preko Origina, tako najmanje problema imaš...iako si ograničen na korištenje još jednog mrskog li onlajn klijenta za igre.
Tja, kako se ispostavilo, čak i ako imaš fizičku kopiju, sada moraš preko Origina. Horda đavola se skriva iza imena te kompanije.
Ali ja do sada nisam ni, hm, kupovao njihove igre, nego sam ih nabavljao i igrao preko dobrih ljudi. Pre par meseci sam naleteo na Ultimate Edition DAO po ceni od 1200-1300 dinara i kupio, pošto sam bio pri parama. Isto se sad desilo sa DA2. Nekako volim da imam, ako su jeftine, fizičke kopije igara koje igram. Valjda sam materijalista. :)
Dakle, Playable Teaser (P.T.) za Silent Hills koji je objavljen na PSN-u paralelno sa otkrivanjem da će igru praviti Kojima Productions, sa sve Guilermom Del Torom je jedno od najstrašnijih igračkih iskustava koje sam imao u poslednje vreme. Iako se sve događa u vrlo malom enterijeru, iako demo koristi klasičan arsenal horor alatki (bestelesni plač bebe, humanoidni ali deformisani fetus, frižider iz koga curi krv, treptanje svetala, zalupljivanje vrata), atmosfera je zastrašujuće opresivna, kombinujući standardni Silent Hill psihološki horor/ igranje na krivicu, sa nemilosrdno efektnim jump scare momentima od kojih sam bukvalno ispuštao kontroler iz ruku. Ako sama igra bude jednako strašna, Kođimina pretnja da su prvo hteli da nas nateraju da se upišamo u gaće ali da su odlučili da nas nateraju da se useremo će biti eminentno ostvarena.
Sam gejmplej jer rudimentaran, da tu ne bude zabune, i nadam se da nije reprezentativan za totalitet Silent Hills iskustva. SH igre su uvek bile kombinacija avanturističkih zagonetki, inventarskih problema i borbe a ovde imamo samo avanturističke zagonetke banalnog tipa (pošto je jedina interakcija sa okolišem zumiranje, onda se i zagonetke svode na to šta ćeš pogledati prvo a šta drugo) tako da, ako bi samo to bilo u igri, ne bi to bila dobra igra. No, ako Kođima išta zna da radi to je da kreira interesantne situacije sa ekstravagantnim (višestrukim) rešenjima pa se tu ne brinem previše. Ono što me je raspametilo je kako Fox endžin perfektno leži ovom tipu igre. Grafika kad treba deluje fotorealistično (Metal Gear Solid Ground Zeroes deluju kao last gen igra u poređenju sa ovim, mada, naravno, to je open world naslov) a kad treba da simulira kojekakva stanja sjajno se prilagodi. Na primer ulazak u zamračenu prostoriju zahteva prilagođavanje "oka" igrača tami i igra to simulira. Dinamičko osvetljenje je fantastično i otići ću toliko daleko da kažem da ni jedan PC naslov do sada nije imao ovaj kvalitet grafike (tj. kombinacije samog vizuelnog dizajna i tehnologije). Ako ovo bude prvi SH naslov koji se ceo igra iz prvog lica - sobeit. Mada neće bitijer već znamo ko igra glavnu ulogu a ne bi bilo smisla da poznatog glumca ne vidimo... U svakom slučaju, još od Homecoming Silent Hill naslovi su imali problem da postignu sirovi, poluraspadnuti vizuelni šmek koji su imale prve četiri igre, ne uspevajući da HD vizuelni dizajn pomire sa lo-fi estetikom starih igara. Silent Hills bi mogla biti prva igra iz serijala koja transcendira ovaj problem i čini grafiku visoke definicije svojim saveznikom, oslobađajućom alatkom a ne preprekom koju treba savladati.
Slutim da će Konami Silent Hills objaviti i za PC pa će narod moći da sve to pre ili kasnije iskusi, ali za sada, prilično sam impresioniran tizerom koji je PS4 ekskluziva i ubeđen da Kođima apsolutno zna šta radi.
Hvala na opsirnom izvestaju. Da li ce biti bilo kakve borbe u igri?
Za sada ništa nije rečeno, ali ako se uzme u obzir da je ovo ipak deo Silent Hill serijala onda je bezbedno pretpostaviti da hoće.
Nadam se. Nešto su u zadnje vreme u modi igre u kojima bežiš i kriješ se, valjda ću ovde moći zombiranoj nurse bitch da raspolutim lobanju protivpožarnom sekirom kao u originalnom SH. Ako uzmemo u obzir trenutne grafičke standarde, to bi morao biti spektakl !!! xuss :!:
Ja sam tek malopre uspeo da završim PT, sam, u mraku i bilo je... zajebano. Ceo internet se udružio da razreši misteriju poslednjeg lupa, koji su mnogi završili ali niko nije sasvim siguran kako, treba li ti mikrofon, u šta treba da gledaš, smeš li da se pomeriš itd. U svakom slučaju, PT je legitimno najstrašnije igračko iskustvo koje sam imao otkad je izašao Thief 3 pre deset godina a možda je strašnije i od toga. Još uvek mi srce malo brže lupa... Na gamefaqs forumu ima topik koji je u skladu sa ovom mojom percepcijom:
http://www.gamefaqs.com/boards/827527-pt/69864643 (http://www.gamefaqs.com/boards/827527-pt/69864643)
Quote
I am trying to figure out why after 22 years of gaming of my life, this is the first game that legitimately made me scream like a girl. I've played all RE's, almost all SH's, Dead Space, Fatal Frame, Outlast, Last of Us, even that Slender Man PC game, etc; and while all of them had their creepy moments, NONE of them even come close to how utterly terrifying this game is. Like, I wouldn't even play this game in the broad daylight with my girlfriend hugging me.
Few reasons I believe that might be what setting this game apart from others.
- Amazing graphics and lighting. So photorealistic that our brains play tricks on us.
- Dreadfully good sound design, from the loud jump scares to the crying baby to the scary radio voice.
- Binaural beats (I think?) music that are known to relax one who listens, making us feel more vulnerable.
- First-person with super realistic movements like walking and turning, that make us feel like we're actually in the house.
- Seemingly randomness of ghost appearances.
- Absolutely frightening images of said ghost appearances.
Come to think of it, other horror games I played on the list also has some of these qualities, but for some reason THIS game just does it waaaaay better. Any thoughts?
Quote
Good question TC. Like you I played most of the major horror games since I love the genre. Silent Hill 2-4 (Even Homecoming & Downpour), RE1-4, Dead Space 1-2, Penumbra trilogy, Amnesia: TDD, Outlast, Condemned 1-2 and so forth... Games that have all had me tense and anxious, games that I loved turning on at 22-23:00 in the dark of Swedish winter to really set the atmosphere.
Now this ****ing teaser... I played it yesterday at 14:00 in the afternoon and when that little side door opened and the baby cried I was afraid to move. Panicking, I just went back and forth down the hallway just waiting to get jumped. Nothing happened. So then I looked closely through the narrow doorway, seemingly the only thing I could explore...
**** me this is something else. The irony (In my opinion) is that it uses many staples of the horror genre (Things breaking, doors opening, babies crying, impromptu audio cues) and the experience didn't exactly feel fresh, but the suspense and pure sense of dread just had me absolutely terrified to do anything. They're doing something right.
Quote
Fatal frame used to scare me. Dead space was just fine, doom 3 was fine. Resident evil remake gave me some scares, and fear 2 was the scariest thing I've played to this day until I played this demo. I can't do it. Even with the lights on and a friend in the room who's equally as scared I can't do it. The atmosphere is the creepiest thing going on and with ghost girl grabbing me I said enough after that. I knew it was going to happen, my eyes half off the screen and my roommate now in the room. All three of us screamed when the girl grabbed my character. Can't do it. I want to play the new silent hill but if it's this scary I can't.
Quote
I think this may very well be the most efficient piece of horror ever crafted by a human being for numerous reasons, besides the obivious graphical, visual, lighting and sound design which are clearly top notch stuff.
First of all, it plays on isolation in a way few games ever achieved. I remembered when Silent Hill 4 : The Room was announced, I found the concept of a man trapped in an apartment to be a marvelous premise for a horror game , but the actual game felt flat because you never actually felt trapped. Within minutes of starting the game, a hole appeared in the bathroom wall, letting you exit the room as you pleased and also killing the feeling of being isolated and trapped, turning the apartment into that hub stage you came back to every now and then to experience a cool haunting.
In contrast, P.T achieves what The Room could not... You feel trapped, constantly repeating the same loop in the same location while being totally vulnerable and powerless. This plays directly on some of the best aspect of previous Silent Hill titles, mainly the time and space distortions. Most Silent Hill fans remember these moments where reality flips on itself and the laws and time and space seem to no longer apply. Remember "Nowhere" during the last sections of SH1, where you can walk into a school courtyard, only to appear inside the hospital room of Alessa, then be sent somewhere else. Also, remember the descent into the Abyss in SH2... Going down the Historical Society to the bottom of a prison, then back up... Overall, Silent Hill games succeed when the break away from the shackles of reality... And when you feel powerless.
This is the second key concept, the feeling of being inadequately prepared to deal with anything you can encounter. This is a game where the only input the player has over his character is moving and looking at the environment, and where you cannot defend yourself. It's established pretty much right from the start due to the supernatural factor, that the game can pull any punches on you, making you feel especially vulnerable. My first play trough was one of absolute dread, constantly fighting between the urge to look and look away at the same time. That is perhaps the most disturbing and well realized aspect of the game. Your input over the character is limited to your position in the map and what you are willing to look at, and since the map is a corridor, there is pretty much no spot where you feel truly safe. You know something is up, the game hints that something will happen, and you're left feeling absolutely powerless. You can look away, ignore it, try to find a position where you can actually see is something is sneaking up on you, but you never can really shake the sensation that something could be behind you, breathing down your neck.
I think the most chilling part of the game, for me at least was when the door to the bathroom unlocked. Here you are, sitting in a corridor with a partially unlocked door you cannot really interact with. You try to look inside, but you can barely see anything. You're compelled to look ,but the sounds coming from it are so vile and disturbing and you know very well that if you look closer, you'll be scared and see something horrible, so you try to stay away as much as possible, praying that you can get away with not exploring the area that much... So you explore every nook and cranny, trying to piece together the courage to look into the door... Then come and you keep looking yet nothing happens, so you go about your business, coming back to the door and trying to piece together what is lying in the room with barely any lighting... After a while, I ended up trying to fight the door open and I probably hit the R3 button by mistake, prompting the reaction and scaring my pants off in a split second... To be continued.
That imho encompasses what makes the game so disturbing. At first you start feeling somewhat safe in this corridor, but with each new noise, each new apparition, new haunting, you gradually feel like nowhere is safe, that no matter where you stand you're exposing yourself to harm. It is slowly making you paranoid, feeling like you have no control and gradually, you get the feeling you might now even want to continue playing... Yet you try to face your fears, to peak as hard as you can into that proverbial dark room, knowing full well that what you will see inside will potentially scar you. And the scares feel somewhat unique. I never felt scares like that, you know, this strange wave of fear that courses over your body for a split second, that is something I never experienced before. This buildup of extreme paranoia, this feeling of wanting to explore, yet dreading actually exploring and being snuck upon and powerless to be scared is why this game imho transcends gaming. This can be played by a non-gamer, as it requires no gamer skills, and I believe I will do just that, try to have friends and family member experience true horror like this... Something that manages to make you feel fully immersed, vulnerable and at the same time compelled to quit playing about as much as you are compelled to uncover more, to peek into the abyss even if what you encounter is something that might keep you up at night.
I think if Silent Hill 1 proclaimed "The fear of blood tends to create fear for the flesh"... This game can masterfully say "The Fear of Fear itself tends to create terror into the flesh".
Odlično, sjajno. Samo još borbeni model da vidimo.
Ma, da bude jasno, na kraju tizera, kad otključaš trejler doslovno piše da je ovo samo tizer i da nema nikakve direktne veze sa Silent Hills, pa tako i možemo da očekujemo svašta kad se igra pojavi za dve godinice. Kođima veli da još ni ne zna hoće li sve moći da se igra u prvom licu ili će negde biti obavezno treće lice itd. Tako da, biće verovatno neke borbe.
Inače, igra u jednom trenutku, kad slušaš radio izbaci broj 204863, koji nema nikakvog vidnog uticaja na igranje i rešavanje zagonetki, bar ne da je iko do sada otkrio. Ali otkrili su ovo;
http://plntfdb.bio.uni-potsdam.de/v3.0/gene_details.php?pep_id=204863&sp_id=PTR (http://plntfdb.bio.uni-potsdam.de/v3.0/gene_details.php?pep_id=204863&sp_id=PTR)
Dakle, nekakvo drvo čiji su inicijali PT a genetski model odgovara datom broju. Ko zna šta su Kođima i Del Toro sve smislili...
Тренутно на тапету - DARK SUN: SHATTERED LANDS
http://www.mobygames.com/game/dos/dark-sun-shattered-lands (http://www.mobygames.com/game/dos/dark-sun-shattered-lands)
Прешао сам доста, још двије ситније мисије (ваљда) прије финалног обрачуна. Врло солидна игра, након што сам чупао косу са разноразним акционим играма, ово је прави лијек за живце. Фин, прегледан управљачки систем, мапа (помало бизарна, пошто при уласку на неку локацију одмах добијате мапу комплетне локације, са све уцртаним свим НПЦ-има, а у исто вријеме не постоји мапа комплетног свијета), нека врста комбинације сејв-енивер и чекпоинт система снимања позиције. Наиме, наравно, као и у свакој нормалној игри, можете да снимите позицију гдје год вам се ћефне (осим усред борбе), међутим здравље и магије се не регенеришу аутоматски, већ дружина мора да се одмара да би се то попунило до краја. Поента је у томе што не можете да одмарате било гдје, већ само на унапријед одређеним мјестима (такође нема магичних напитака и сл. ствари којима бисте вратили хит поене). Срећом, оваквих мјеста има више него довољно за нормално играње (за разлику од тупаџијске гњаваже у Принчевима од Персије).
Само РПГ-овање оставља много простора за напредак, нарочито ако сте фришко одиграли Арканум или Фолаут или тако неког монструма. Кад узнапредујете за ниво, само добијете неколико хит поена и неких псионичких поена. Нема унапређивања карактеристика нити било чега сличног, како баците коцку на почетку, то вам је до краја. Слично је са оружјима и оклопима, у питању су најрудиментарније ствари, тек кад спенгате неког главоњу, онда обично добијете неки магични мач или оклоп који је бољи од оног што имате.
С друге стране, магије су потпуно сумануте, требају вам три живота да их све испробате и то је вјероватно најјачи адут ове игре.
Ово горе не треба схватати као некакву критику, једноставно у питању је такав тип "поједностављеног" РПГ-а, који ће касније ССИ додатно поједноставити у AL QADIM-у (е то је једна одлична игра коју бих сваком препоручио). Једино што је стварно проблем јесте непостојање дневника или неке сличне структуре, тако да ћете неминовно морати да посегнете за оловком и папиром (или Нотепадом) ако хоћете да имате евиденцију о томе шта треба гдје да радите.
Прича је иначе стандардна рпг-овска, о групици хероја која спашава свијет од сигурне пропасти. У овом случају имате неку врсту фантазијске постапокалипсе, гдје царују пустиње пуне језивих животиња. Слично као у Фолауту, с тим да у Дарк Сун постоји неколико великих градова којима царују зли чаробњаци-цареви, а остало су усамљена села која су изградили бјегунци из тих великих градова. Ваш посао у овој игри је да уједините села у борби против града Драџа, чија армија планира поменута села да збрише са лица земље.
A što je ova Lara iz Tomb Raidera (2013) tako pekmezava? Nešto samu sebe hrabri, pa kuka kako je sve njena krivica, pa moli da dođu po nju... Igram i sve se mislim "jao, ućuti više i preživljavaj". :roll:
Pa to je i tada bila tema debate. Bila je ta izjava od strane nekog iz Kristal Dajnamiksa, mislim da sam je ja i citirao negde na onom drugom topiku (kao i da si mi ti odgovorila), da će stavljanje Lare u sve te teške situacije gde pati i kuka izazvati kod igrača poriv da je zaštite itd.
Aha. Zaboravila sam. Kod mene izaziva samo poriv da joj lupim šamar.
Ispravno. Kako bi žene ikada naučile da se prezentabilno ponašaju sem silom?
Uzgred, u tom dijalogu sam ja mudrovao da ideja da se u igraču proizvede zaštitnički poriv spram avatara nije nužno negativna (Limbo ju je na primer uspešno provukao) , ali da je u konkretnom slučaju eksploatativna jer jednu načelno jaku osobu pretvara u puku seks fantaziju.
Pa, pošto se svi identifikujemo sa avatarom, ispada da bih lupila šamar sebi, ne? :wink:
Jeste eksploatativna. Od Jedne Lare napraviti to... uh.
Kako sa kojim avatarom... Recimo mene je Booker u Bioshock Infinite toliko nervirao da sam se već oko trećine igre javno odrekao svih pretenzija da sam ja on.
Nakon "žrtvovanog" vikenda, negde sama na pola puta do kraja Dragon Age-a 2 (prošao kroz prvo poglavlje, Legacy i deo drugog poglavlja) i mogu da kažem da mi je žao. Ne zato što sam uložio tridesetak sati svog života u DA2, ovoga puta, za razliku od prethodnog pokušaja od pre godinu dana, čak nameravam da dovršim igru, već zato što je Bioware ovde čak bio na tragu nečega. RPG priča koja se širi u vremenu, umesto u prostoru dodavanjem novih lokacija, pri čemu bi protek vremena trebalo značajno da utiče na protagoniste, njihove ciljeve i metode za ispunjavanje istih... ideji koju je pokušao da ostvari DA2 se nema šta zameriti. Ali realizaciji ima.
Da bi ovako nešto funkcionisalo, to malo prostora na kome se odvija priča najpre mora da bude izuzetno zanimljivo i inspirativno. Nešto još bolje od, recimo, Vizime iz Witchera, u kojoj Geralt provodi pola igre bez da to zasmeta igraču. Što dizajn Kirkvala svakako nije. Tabananje po onom užasno ružnom gradu radi odrađivanja gomile fetchin kvestova je nepojmljivo iritantno. Baš poput oput gomila lopova i koljača koji vas noću na svakom ćošku saleću, što ne bi bilo toliko loše (mada ostavlja na snazi pitanje šta uopšte radi gradska straža) da igra ima dobar sistem borbe, poput keca. A nema. Igrati RPG sa AoE spellovima i napadima koji povređuju samo neprijatelje? Užas. A još veći je što, svejedno, kada bi AoE radio normalno na normalu, svejedno bi bio beskoristan, jer je nemoguće izdvojiti i na sekund grupu neprijatelja na terenu, pošto svi trče kao muve bez glave brzinom na kojom bi im i Bolt pozavideo. U teškim oklopima.
Dakle, utvrdio sam isto što je pre mene učinio ceo internet, da DA2 ima previše minusa da valja. Šteta samo zbog dobrih ideja, jer, premda je pola kvestova bilo bez veze, pola zapravo valja. I opšta slika mi deluje fino zamišljeno, barem u globalu. Egzodus iz prologa, nevolje sa pukim preživljavanjem i snalaženjem u novom svetu i odlazak u opasnu ekspediciju u pokušaju brzog bogaćenja, na putovanje koje može previše da košta... Zatim, nakon sticanja ugleda, mešanje u gradsku politiku i pokušaj rešavanja problema koji izaziva predugo prisustvo Kunarija u gradu. Dok za svo to vreme raste netrpeljivost između magova i templara, a gomilaju se i problemi na porodičnom planu... Jbg, moglo je ovo da bude baš dobro.
Eh, da, pa tako sam nekako i ja računao... Zato ga, posle toliko godina još nisam ni zaigrao... Moram da priznam da sam posle završenog Mass Effect 3, prošlog leta, pomislio da bi možda trebalo da dam šansu DA2. Ali... hm, ne još.
S obzirom na to šta sve donosi budućnost, nema zbilja razloga da se poseže za DA2 dok ne dođe neka RPG suša. Inače, malo zapažanje vezano za fajt, za potencijalne igrače (kao da će se pored mene još neko zajebati). Ko želi da pređe sve borbe vezanih očiju, samo neka stavi Izabelu u ekipu. Ko bi da se bar malo pomuči, trebalo bi da je zaobiđe. Žena je sa onim njenim noževima hodajuća, ili, ovde je bolje reći, trčeća smrt. Gotovo u potpunosti ubija neizvesnost.
Ne zaboravimo kako su u Biowareu objasnili dizajn-filozofiju te igre: You press A, something awesome happens (http://www.giantbomb.com/dragon-age-ii/3030-30995/forums/train-wreck-of-an-interview-with-david-silverman-483569/) :lol: :lol: :lol:
QuoteAccording to this guy:
Varied environments are bad.
Densely populated areas are "distracting".
Leaving books of lore for players to read comes at the expense of graphics and are "useless".
Zooming out to an isometric view ruined the fidelity of the game, so instead of improving it, they ripped it out.
The "2" on Dragon Age 2 doesn't mean anything. It's "A completely new game.". (Why is it called Dragon Age then, guy?)
The only way people will benefit from playing Origins is being able to import their save. People who don't import just select one of three world outcomes from Origins.(If I can choose, why would I import? Unless there are more than 3 possible imports)
People want to be able to press a button and have something awesome happen. There's a "button awesome connection."
Apparently Dragon Age 2 is the only sequel ever that is more accessible, yet retain all of the "geekiness" of the first game. ("Geekiness" means setting tactics, zooming and rotating the camera; and pausing. Strategy=Geekiness)
Will be able to play on Easy or Normal and just "hit 'A' all day and have a good time."
xrofl
Na nedostatak taktičke kamere sam se nekako i navikao (mada sam zabrinut zbog te činjenice), ali mi nije jasno kako su mislili da prodaju ljudima tri iste tamnice koje provlače kroz celu igru. Odnosno, pravo pitanje je, kako su mislili da to prodaju i ostave ih zadovoljnim? Ludilo.
Da se razumemo, ipak je to bilo vreme tranzicije, i, čak, igra je dobila vrlo solidne prikaze na mejnstrim igračkim sajtovima. Poslovično cinični Den Uajthed joj je na Jurogejmeru dao neočekivano pozitivan prikaz hvaleći priču i epski "osećaj" igre. Plus, BioWare su dobili masivnu količinu pohvala za to kako su Mass Effect strimlajnovali u akcionu igru sa RPG elementima sa Mass Effect 2, godinu dana ranije, i ja ne mogu potpuno da ih krivim što su se trudili da Dragon Age 2 naprave da bude "akcionija", manje istraživaka (mada ni DAO nije imao nešto mnogo istraživanja) itd. Mada zašto je playable area toliko mala, to samo oni znaju, slutim da se radilo o temeljitoj preradi originalnog dizajna koja nije ostavila mesta za kreiranje mnogo prostora. Ako ništa drugo, za Inkviziciju vele da je igrač koji igra samo story misije može završiti za oko 40 sati dok će opsesivci moći da je prže i oko 200, tako da... hajde, to valjda znači da tu ima više sadržaja...
Avaj, nisam igrao ništa od Mass Effect-a, ali kapiram princip, odnosno razloge zbog kojih je to učinjeno. Samo što pretpostavljam da je prelaz sa Mass Effect keca na dvojku, odnosno sa sf RPG-a na sf RPG akciju bio mnogo kvalitetnije odrađen. Kod DA2 su, na moju žalost, primetno ošljarili.
Quote from: Meho Krljic on 18-08-2014, 11:00:39
Ako ništa drugo, za Inkviziciju vele da je igrač koji igra samo story misije može završiti za oko 40 sati dok će opsesivci moći da je prže i oko 200, tako da... hajde, to valjda znači da tu ima više sadržaja...
Samo da ne dobijemo Skyrim u DA settingu i biće u redu. Ne želim igru u kojoj ću moći 100 sati da tumaram okolo ne pipajući glavni kvest.
Ne verujem da ima te opasnosti. Kako rekoh, čak i prvi Dragon Age (origins) je bio zapravo drsko lišen nekakvog ozbiljnijeg istraživanja. Overworld praktično nije postojao - umesto toga imali smo mapu i nasumične borbe - a sve misije događale su se u dandžnima koji iako nisu bili mali, nisu ni preterivali sa slobodom. Kako su i Mass Effect 2 i 3 bili sličnog dizajna, mislim da će i Inkvizicija imati istu filozofiju samo sa ipak više sadržaja u dandžnima. No, moram da kažem, meni se Mass Effect 3 dopao (iznenađujuće) više nego Mass Effect 2, tu je BioWare konačno shvatio i šta želi i kako to da postigne, pa se nadam da će i DAI biti treća-sreća... No, malo je reći da nemam nameru da je kupim on launch day (kao kad sam DAO kupio prvog dana i to i za PC i za PS3 :lol: ).
Možda imam pogrešnu informaciju, jer sam površno čitao vesti o Inkviziciji, ali zar ona neće biti open world? Upravo zato sam je poredio sa Skyrimom. Ako se vraćaju konceptu iz DA:O, samo još utegnutijem i ušminkanijem - pa, to mi odgovara.
Pa... svojevremeno su tvrdili ovo:
Dragon Age: Inquisition isn't open world, is "multi-region" says BioWare (http://www.vg247.com/2013/09/11/dragon-age-inquisition-isnt-open-world-is-multi-region-says-bioware/)
A sada ovo:
BioWare goes open world with 'Dragon Age: Inquisition' (http://www.dailydot.com/geek/dragon-age-open-world-announced/)
Tako da... videćemo. Sklon sam da verujem onom prvom jer znam kako je BioWare dizajnirao svoje igre poslednjih deset godina. Ali videćemo.
Uh, i ja bih radije ovo prvo, odnosno da se open world odnosi na ogromne lokacije između kojih i dalje putuješ mapom. Plaši me ovo ugledanje na Skyrim čak i kod Poljaka, a kamoli kad Bioware pokušava da stupi na njemu nepoznato tlo. Ko što kažeš, videćemo.
Naravno, ja ću to pre svega videti kroz tuđe oči :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: Ali ako te tuđe oči budu pevale pohvale igri, jednom ću je i ja možda kupiti.
U drugim vestima, počeo sam juče da igram The Last of Us Remastered na PS4-vorci i, da budem iskren, pitao sam se kakav će biti taj drugi utisak o igri. Prošle godine sam bio veoma zadovoljan originalom (i ovogodišnji Left Behind DLC mi je veoma prijao), ali prošle godine smo imali Bioshock Infinite kao kriterijum poređenja, plus, igra je bila tehnološko čudo na PS3-jci, PLUS, sve je delovalo kao ozbiljna, odrasla ekstrapolacija Uncharted formule. Za remastered verziju sam već sa videa na internetu jasno video da će - vizuelno - ona izgledati onako kako ja već mislim da PS3 verzija već izgleda, tj. da će viši broj poligona u modelima i bolja distanca iscrtavanja proći prilino neprimećeni :lol: Ono što jesam očekivao je da će prelazak na 60 herca (sa 30 na koliko je originalna igra terala) dati distinktno drugačiji osećaj igri (ispalo je da se u testovima razlika toliko primećivala da su u Naughty Dogu dodali opciju da se frejmrejt zaključa na 30 kako bi onaj ko želi igru mogao da igra sa "originalnim osećajem") ali ni tu nemam neke velike vesti da prijavim - ovo je i dalje spora igra u kojoj likovi izvode poteze sa malom zadrškom i to očigledno nema toliko veze sa frejmrejtom, to je bila dizajnerska odluka. No, svakako postoji osećaj nešto uvećane udobnosti koji poštujem, ali svakako ne pričamo o glatkom, letećem iskustvu kao što je bio recimo inFamous: Second Son - što je i dalje, podvlačim u redu, TLOU je spora, metodična igra napetosti i katarze a ne ful tajm akciona ekstravaganca.
No, kad već pominjem Second Son, fakat je da iako TLOU i dalje izgleda fenomenalno sa strane art-direkcije i tehnologije koja je podržava, definitivno izgleda i kao last-gen naslov remasterovan za novu generaciju harvdera a ne kao next gen naslov koji je morao da se na jedvite jade uvuče u PS3-jku. Ovo se najviše vidi na polju osvetljenja i čestične fizike jer ova dva elementa čine Second Son tako vizuelno upečatljivim. Opet, naravno, TLOU ne treba da bude igra spektakla i esktravagancije, ali ne bi joj škodilo lepše osvetljenje i malo naprednije čestične fizike - pogotovo jer se dobar deo igre odvija u interesantno (polu)osvetljenim enterijerima prepunim spora u vazduhu. Da nije lako preraditi igru napravljenu da iscedi svaki molekul snage iz cell arhitekture na x86 arhitekturu vidi se i iz toga što su neke kombinacije svetla i čestica značajno lošije u PS4 nego u PS3 verziji, na primer sinoć sam bio u sekciji kada Joel pliva po poplavljenoj voznoj stanici dok Ellie čeka da joj nađe nekakav splav i dok su scene ispod vode sjajne, kad god bih izronio, prizor je bio kao da mi je neko namazao testo po ekranu, sa ispranim bojama i esktremno difuznim osvetljenjem.
Sve ovo objašnjeno je mnogo stručnijim rečnikom od strane Ričarda Ledbetera još pre par tjedana (http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-vs-the-last-of-us-remastered), no, ono što je mene zanimalo je da li igra, kad se sve drugo stavi na stranu (dakle i poređenje sa Uncharted i sa Bioshock Infinite, i tehnološko unapređenje, i ozbiljniji pristup pripovedanju i likovima, kao i to da znam šta će se sve u igri događati jer sam je igrao pre svega godinu dana) i dalje ima onaj igrački kvalitet koji me je impresionirao lane. I moram da kažem da uglavnom ima. I prošle godine sam u prvih sat vremena mrmljao sebi u bradu da je ovo samo manje eksplozivna verzija Uncharted samo da bih, kao i ovom prilikom na kraju bio osvojen time kako savršeno Naughty Dog vode tempo igre, od jednog do drugog jednostavnog prostornog problema koji imaju apsolutno kontekstualno opravdanje, od jedne do druge borbe ili šunjačke instance, kako se sve to odlično pakuje u perfektan dizajn mapa (eksterijera i enterijera). Plus, sistemi u igri su, valja to ponovo podvući, jednostavni ali jako dobro osmišljeni i istestirani. Crafting i levelling sistemi su dovoljno prosti da ih intuitivno razumemo a opet dovoljno efektni da imamo utisak da zaista gradimo character build onako kako odgovara našem stilu igranja; borba golim rukama i na blizinu je ingeniozno osmišljena da s jedne strane bude prosta, intuitivna, očajnička borba na život i smrt, bez finesa i komplikacija a da opet ima prostora za taktiziranje u kome hladnokrvnost i svest o okolini preovlađuju; borba vatrenim oružjem/ na daljinu je takođe vrlo taktička i nikada se praktično ne svede na sedenje iza zaklona i čekanje da neprijatelji pokažu glave jer je neprijateljski AI i dalje prilično dobar u razumevanju toga šta vi radite. S druge strane, AI inficiranih neprijatelja je, meni barem, sada potpuno razumljiv i nalazim da je lako da ga eksploatišem i neprijatelje odvučem tamo gde hoću da bih ih zaobišao ili pobio, pa mislim da je možda igru trebalo da započnem na višem nivou težine jer sam za sada suviše dobar u eliminaciji clickera.
Konačno, sakupljački element mi je taman kako treba - ovo je linearna igra sa taman toliko slobode da istražite okoliš da se očuva tempo pripovedanja a da istovremeno osećate da ste nagrađeni za radoznalost i istraživački duh. Čini mi se da je TLOU Remastered svakako opravdao svoje postojanje jer meni je ovo definitivno zadovoljstvo da igram na PS4-vorci a i vrlo solidna prodaja potvrđuje ovu tezu.
Нисам могао да завршим ДАРК СУН због неких багова :-( У игри треба сакупити рају за битку против неких силеџија и ти идеш около и рјешаваш квестове и како коме помогнеш, кажеш му да иде у то неко село изузетно компликованог имена јер се тамо скупља екипа за кркљанац. И тако ја пошаљем једно 4 фракције тамо и контам е скупио сам доста војске и вратим се у то село компликованог имена и тамо на моје опште изненађење сконтам да се од тих силних фракција у селу појавила само једна и да уопште немам опцију да идем у рат :-( А и један од квестова је багован, игра одбија да региструје да сам урадио све што треба. Штета, симпатична је игра :-( Сад уопште не знам да ли да почињем ДАРК СУН 2: ЊАКЕ ОФ ТХЕ РАВАГЕР, пошто за њега кажу да је још баговитији. Мислим да ћу сљедеће да пробам неку модернију игру, нпр. ФАР ЦРЗ 2!
Ja ti se divim što tako postojano igraš DOS igre, ali mi je i žao što kad naletiš na ovakav problem, skoro da je sigurno da mu nema leka....
A ako već možeš da poteraš neku moderniju igru, Far Cry 3 je bolji izbor od Far Cry 2.
Јел можеш да ми пребациш линк за гдје си писао на блогу о тим играма (а такође и о Крајсис серијалу)? Знам да има претраживач на блогу, али он није баш довољно интелигентан да прави разлику између постова у којима се о некој игри детаљно пише и оних гдје је само споменут њен назив.
Pa, pisao sam samo o Far Cry 3 i Crysis 2. Evo:
Far Cry 3 (http://cvecezla.wordpress.com/2013/01/16/gubljenje-nevinosti-cetrdesetsesta-tura/)
Crysis 2 (http://cvecezla.wordpress.com/2011/04/12/gubljenje-nevinosti-trideseta-tura/)
Довољно! Захваљујем од срца! :-)
Ау, па овај хејт Крајсиса Двојке је сјајан! :-) Дошао сам у искушење да онај дио са Српском напредном странком подијелим са својим Фејсбук пријатељима :-)
Е ово изгледа као игра по мојој мјери - шутер са добром графиком и доста пуцања, гдје непријатељи не праве превелике проблеме.
Бај д веј, који је добар програм помоћу којег може да се направи гејмплеј видео?
Fraps je obično ono što svi pominju, ali, evo pa pročitaj šta vele:
http://www.ign.com/boards/threads/best-free-recording-software-for-gaming.452950236/ (http://www.ign.com/boards/threads/best-free-recording-software-for-gaming.452950236/)
A evo i video:
Top 5 Best Game Recording Software Of 2014 [PC][2014] (http://www.youtube.com/watch?v=xam2FPl1Pw8#ws)
Meni je krajsis 1 bolji od krajsis 2.
To nikada nije dovođeno u pitanje. Treći deo je dobio dosta uzdržane kritike... Ja sam ga upravo dobio u okviru PSN+ programa, pa ću da ga isprobam na PS3-jci.
Фала за линк!
Quote from: Meho Krljic on 18-08-2014, 20:32:25
Treći deo je dobio dosta uzdržane kritike...
Ja sam dvojku igrao u trenutku kad sam uzeo XBox + Full HD TV, tako da je za mene dvojka vizuelno bila otkrovenje. Ali, trojku nisam ni dovrsio koliko mi je bila dosadna...
Da, pa, ja je čak imam i na PC-ju, uletela po nekoj apsurdno maloj ceni (recimo za dolar) tako da, u nekom momentu ću je zaigrati, verovatno na Playstationu jer sam je tamo već daunloudovao i instalirao, ali naravno da ne garantujem da ću je završiti. Sećam se da sam igrao multiplejer demo i da je to bilo iznenađujuće solidno, ali kampanja... videćemo.
Divinity: Original Sin. U 7-8 sati koliko sam proveo u igri, napravio sam sebi funkcionalnu kacigu od bundeve, proćaskao o smislu života sa školjkom i postao kradljivac umetničkih dela. A da, posetio sam i mestašce koje se zove End of Time.
Ergo, uprkos tome što je sejv sporiji od puža, a load još gori, super se zabavljam.
Pa, jebemu. Da li je moguće da još nisu popeglali to?? Gr. Moram da završim Wolfensteina pod hitno pa da ovo instaliram da vidim hoće li i kod mene da to bude tako sporo.
Moguće je, jer mi smo proleteri. :lol:
Iskreno, meni gotovo da ni ne smeta, jer već vidim da ću ovu igru da razvlačim što duže budem mogao i da uživam natenane. Prvi grad u igri (a možda i poslednji, niko ne garantuje da ima još) je povelik, a budući da želim da uđem u svaku kuću i popričam sa svakim, potrajaće dok se odlučim da se uputim u divljinu.
Ne može se ovo više izdržat. Instalirao sam upravo Divinity, pa nek ide život!
Nauka može da čeka u 2017. godinu!!!!!!!!!!!!!!!!!! :-| :-| :-| :-| :-| A do tada će valjda izaći i novi Folaut!!!!!!!!!
Joj, nauka može, ali burek, jogurt, računi za struju i poslovna pratnja traže svoje. Navodno ih je lakše platiti s naukom.
Ali ako je čovek već instalirao, da napomenem da će igri naći samo dva pratioca i da je jedan ratnik, a drugi čarobnjak sa specijalizacijom za vodu i vazduh, pa preporučujem da izbegne taj build za svoje heroje. Ja igram sa zemlja/vatra čarobnicom i lukonošom.
Ja sam se vratio prvo KOTOR 2, i to sa TSLRCM 1.8.3 modom, gde dobijate jednu novu planetu i gomilu isečenih delova igre....odlično, feels nostalgic, that's for sure. Nakon ovog sam jednostavno morao da (opet!) produžim na dva meseca subskripciju na ToR....nastavljam dalje sa svojim likovima tamo...
Čuo sam za to, čak negde, mislim, imam i link za nove sadržaje.
Da li je sada završni deo igre išta smisleniji i sređeniji, sa dodatim isečenim delovima?
Super Time Force Ultra je izašao na Steamu i nakon samo pređenog tutoriala mogu da kažem da je ispunio očekivanja. Retro 2D ulevoskrolujući šuter sa vrlo inteligentnim tvistom (manipulacija vremena)? Yes please!!!!!!!!!
Nakon prvih sat i po u Divinityju dve stvari koje mi najviše upadaju u oči su:
1. Igra izgleda ružnjikavije na Medium setinzima nego što sam očekivao, ali takođe je i manje zahtevna nego što sam očekivao.
2. Sjajan je ceo štik sa dijalozima i reakcijama dvoje protagonista na osnovu kojih se dobijaju traitovi na nizu skala koje imaju dva pola (Pragmatic/Romantic itd.). Ne znam koliko će njiho alignment imati direktnog uticaja na mehaniku, ali je vrlo šarmantno to izvedeno.
Pa, moj muškii lik je zbog toga što se u jednom dijalogu pobunio protiv svog ženskog lidera (ili zato što je podržao lopova koji je hteo da ukrade ribu, nisam više siguran), dobio oznaku rebel, koja mu je donela pockpocket skill koji prethodno nije imao. A priznajem da se sve češće odlučujem da izazovem svađu među likovima da bih igrao kamen, makaze i papir. :lol:
Ja sam počeo, naviknut da igram jednog lika, tako što su uvek oboje izražavali isto mišljenje. Ali mislim da ću početi sad da ih umereno diferenciram. Inače, nije mi jasno što više RPG-ova, nevezano za dijaloge, nije koristilo sistem sa obavezna dva lika, tj. dvoje stalnih protagonista.
Nisam u stanju da proniknem u tu misteriju, ali osećam da će budućnost doneti masu RPG-ova koje će kopirati ili čak proširiti Larianovu formulu. Ko zna, možda ćemo za koju godinu voditi celu porodicu kroz tamnice i pećine?
Ako slučajno imaš sejv pre mosta sa ona dva pijana stražara, vrati se samo da vidiš kako izgleda kad se posvađaju treba li da ih likvidiraju ili ne. Jedan mi od zabavnijih momenata igre. :lol:
Quote from: neomedjeni on 25-08-2014, 21:24:05
Čuo sam za to, čak negde, mislim, imam i link za nove sadržaje.
Da li je sada završni deo igre išta smisleniji i sređeniji, sa dodatim isečenim delovima?
Pa, došao sam do te "nove" planete...pa stao, jer sam se zabarkadirao na SWToR :lol:
Dobro, to se da razumeti. :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FXVS3z.jpg&hash=3c51fde0f3481400586f4127d120e666967851a4)
Hahahah, ovo je kao kad smo moja žena i ja igrali Tekkena.
S tim što sam ja bio taj koji je plakao i zatvarao se u kupatilo :(
Шалу на страну, јел ти и жена игрофил као и ти?
Ne, ne, mada se igra. Evo citata sa drugog topika, od juče (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php/topic,13437.msg556533.html#msg556533):
QuoteKonkretno - moja žena se, ako pravilno postavimo statistiku, u proseku igra više nego ja jer njoj ne prođe ni jedan dan a da se ne igra, dok meni promakne po koji zbog rokenrol života koji vodim. Ali s druge strane, moja žena igra samo jednu jedinu igru poslednje tri godine, free to play Štrumpfove na svom telefonu/ tabletima u kome se gejmplej sastoji od ekstremno jednostavnih skinner box sistema i po koje miniigre koja zahteva koordinaciju pokreta. Dakle, nekreativan, neljubazno sačinjen paket u kome je jedina atraktivna stvar što se originalni izdavač (Capcom, ali je igru kasnije nekom prodao) ispružio za Smurfs licencu. Moja žena sebe na osnovu ovoga nikada ne bi nazvala gejmerom, a ni ja je ne bih nazvao gejmerom, nevezano što je to što igra najniži nivo adiktivnog smeća koji postoji i koji se jedva može nazvati igrom, već vezano za njen odnos prema medijumu: ne prati evoluciju medijuma, nema stav o kvalitetu toga što igra i igra ga iz čiste adikcije itd.
Da ne bude zabune, ja nikako ovde ne kritikujem svoju ženu ili druge osobe poput nje, muške i ženske. Iako bih svakako voleo da igraju bolje igre i budu uključeni u kulturu, naravno da je njihov izbor da igraju šta hoće i uživaju u tome na svoj način, kao i to koliko će biti uključeni u bilo koju podkulturu. Ali, dakle, oni nisu "gejmeri" po nekom do sada ustaljenom pravilu korišćenja tog termina.
Imam ja jednog kolegu koji, evo vec petu godinu od kako radimo u istoj firmi svaki slobodan trenutak koristi kako bi igrao jebenu zumu.
Hahaha, pa, da, to i kažem, kežual igrači često po čistoj količini igranja i posvećenosti jednnom naslovu daleko prevazilaze nas koji smo "hardcore", zato to i nije pravi kriterijum da bi se neko proglašavao "gejmerom".
Хех, моја мама је пасионирани играч Фејсбук игара. Стално шиба неке Бабл Вич саге и триста сличних чуда, а мене душа боли што троши толико времена на то умјесто да ради нешто паметно - нпр. да игра неку поинт анд цлицк авантуру (!). Својевремено су је такве ствари заинтересовале, па је играла Цурсе оф Монкез Исланд (и мислим да је чак успјела да га пређе!), али онда јој је диск експлодирао у драјву и мислим да је то отприлике означило крај њене озбиљне играчке каријере.
Meni je to mnogo drago kad čujem da ljudi koji su stariji od mene igraju ponekad i prave igre. Tvoja mama, D.-ina mama itd.
Dakle, ovog vikenda sam pomislio da bi možda trebalo malo da zaigram Depression Quest kad je već autorka igre poslednjih nedelja na tapetu diljem interneta iz svih pogrešnih razloga.
No, bojim se da nisam bio baš raspoložen za nešto što je choose your adventure igra sa gomilom na prvi pogled ne preterano zanimljivog teksta i produkcionim kvalitetima jedne solidne powerpoint prezentacije. Naravno, ovo jeste besplatna igra, pa ću joj se vratiti prvom prilikom kad mi mače ne bude skakalo po nogama sa isukanim kandžama dok pokušavam da se usredsredim na tekst, no ovog vikenda to nije išlo.
Zato sam završio The Last of Us Remastered i... veoma sam uživao. Jedan od pokazatelja da je neko (umetničko ili makar kreativno) delo dobro je i to kad drugi put kad ga konzumirate uživate u njemu više nego prvi put. Knjiga koju drugi put čitate kada, iako znate radnju, posvećujete više pažnje lepim rečenicama, tempu, ili film u kome zapažate režijski postupak, glumačka nijansiranja itd. Takav je i The Last of Us. Ovo je vrlo narativna igra pa, u teoriji, igranje iste po drugi put posle svega godinu dana može da deluje kao da će umanjiti užitak, jer igrač zna šta dolazi i kakvi se preokreti očekuju, no, ne, uživao sam veoma. I u samom narativu, jer sam sada svakoj izgovorenoj rečenici mogao da odmerim težinu u odnosu na teško, emocijom bremenito finale igre za koje sam znao da dolazi, ali i pre svega u samom igranju.
Ono što se potvrđuje kao sjajno u TLOU je da je to igra sagrađena na nekoliko dobro prepletenih sistema (skupljanje resursa, kreacija bolje opreme, apgrejdovanje ličnih karakteristika...) a koji do punog izražaja i dođu onda kad čovek igru igra relaksirano sa dobrom idejom šta sledi i koliko sme da se investira u koju stranu. Posledica toga je da sam igri igrao na istom nivou težine kao lane ali sam mnogo bolje prolazio, mudro koristeći eksploziv i zapaljive bombe u oportunim trenucima, raspolažući hladnim oružjem mnogo bolje i uz izobilje municije koja mi je preostala na kraju (bacač plamena, recimo, nisam ni jednom upotrebio).
Na ovo dolazi i pohvala za izuzetno intutitivan sistem šunjanja i borbe koji potpuno uspeva da igru ravnopravno postavi između ova dva ekstrema i da se i u jednom i u drugom igrač oseća kao da je potpuno pod kontrolom, te da su uspesi njegova zasluga a neuspesi njegova krivica. Kako sam se ovog vikenda ponovo vratio i Metal Gear Solid: Ground Zeroes, prelazeći dodatne misije koje ranije nisam prešao, moram da priznam da Kođima i ekipa još imaju štošta da nauče od Naughty Dog i njihove kombinacije borbe i akcije. Naravno, MGS ima mnogo robusnije sisteme, pa još smeštene u otvoreni svet, ali valja primetiti kako Naughty Dog i jesu tako visoko cenjeni jer umeju da prepoznaju koliko se opšti model igre i partikularni sistemi u njemu dobro i prirodno uklapaju.
Naravno, ovog puta sam prema kraju igre išao znajući kakav preokret sledi pa je time i bilo emotivno razdiruće igrati onaj poslednji deo u kome Džoel prelazi iz uloge heroja u ulogu sebičnog starog čoveka koji sebe (i druge) ubeđuje da je heroj dok ljudsku rasu osuđuje na smrt. Moram da priznam da su Naugthy Dog sa ovim finalom igre naneli vrlo ozbiljnu štetu stereotipu dame u nevolji i viteza u belom oklopu koji je spasava a da, iako je narativ igre jako hvaljen, ovo možda i nije dovoljno jako isticano na svim stranama.
U svakom slučaju, veoma sam uživao i kada ovih dana odigram i Left Behind ekspanziju, ozbiljno se nosim mišlju da krenem i u New Game+ smeru jer mi još nije dosta TLOU. Štaviše, iako nisam od onih koji kukumavče da bi Naughty Dog MORALI da naprave nastavak i poštovao sam kada su prošle godine pričali kako je ovo priča koja ne zahteva dalje pričanje, priznajem da mi je Ellie ušla pod kožu i da se ne bih branio od još jednog nastavka. S obzirom da je Druckman (čini mi se) pre neki mesec i pomenuo da razmišljaju o tome, čekaću sav ustreptao nekakvu najavu. Do tada, svako ko ima PS4 ili PS3 a nije igrao The Last of Us bi trebalo da da priliku ovoj igri.
U drugim vestima, igrao sam i CounterSpy - zanimljiv dvodimenzionalni šunjačko-akcioni naslov za PS4, PS3 i Vitu. Prvo moram da kažem da nas je Sony zaista razmazio radeći blisko sa nezavisnim studijima (recimo, plaćajući im licencu za Unity endžin) i podstičući ih da proizvode cross buy igre. CounterSpy je igra koja zahvaljujući svom upečatljivom vizuelnom dizajnu izgleda sjajno na PS4vorci ali i Playstation Viti, a gejmplej joj je idealan i za ležanje na trosedu i duže sesije, ali i za petominutna protrčavanja u autobusu. Igra podržava cross save fuinkciju, dakle moguće je jednu kampanju igrati na sve tri platforme u kontinuitetu. Meni je to predivno.
Elem, CounterSpy je igra koja MNOGO simpatija dobija na ime sjajne prezentacije. Grafika je crtanofilmovska ali istovremeno vrlo ikonička (u studiju Dynamighty rade ljudi koji su nekada radili u Pixaru i LucasArts), a saundtrak je primeren okruženju. Kako je igra neka vrsta crtanofilmovske parodije hladnog rata, tako i od muzike dobijamo intrigantne džez pasaže i žestoke akcione teme sa duvačima.
Dakle, ovo je kao Noone Lives Forever, samo u dve dimenzije??
Ne, ne baš. CounterSpy je manje ambiciozan naslov, bliži arkadnoj filozofiji, sa dosta naglaska na skoru, sa samo rudimentom naracije i mehanikom koja je zanimljiva ali ne baš dopečena. Igra se odvija u dve dimenzije, dok naš špijun prolazi neprijateljske baze i postrojenja (neprijatelji su SAD i SSSR koji se takmiče u nuklearnom naoružanju i pretnjama, dok agencija C.O.U.N.T.E.R. gleda da oboma smrsi konce) i tu imamo svu silu sakupljačko-platformsko-šunjačko-borbenog sadržaja. Ideja je da se svako postrojenje mora proći, pokupiti što više dokumenata (od kojih su neka vezana za zaplet, druga samo donose novac, a treća otključavaju bolju opremu) i stići do poslednje sobe gde se hakovanjem računara odgađa nuklearni holokaust na još neko vreme, no u interakciji sa stražarima igra pokazuje svoje najuzbudljivije ali i najslabije strane.
Prvo, ovo je prevashodno šunjačka igra koja dodeljuje posebne poene za uspešne šunjačke akcije (onesvešćivanje protivnika s leđa, precizan hitac u glavu, onesposobljavanje kamere) ali mnogo elemenata tu nije pod igračevom kontrolom pa je sasvim moguće biti viđen i izazvati uzbunu samo time što ste ušetali u sobu. Dalje, pucački delovi su zanimljivi jer igra prelazi u shooting gallery mod, sa skrivanjem iza zaklona i neprijateljima koji napreduju po dubini, pa su to jasni momenti katarzične akcije, ali su i oni ponekad zeznuti jer se neki neprijatelji naprosto ne mogu pogoditi zbog čudne geometrije sobe itd.
Ovo je sve donekle posledica toga što igra sobe kreira nasumično pa je time svaki prolazak kroz igru jedinstven, ali s druge strane, sva postrojenja i liče jedno na drugo pa to nije TOLIKA korist kako se na prvi pogled čini.
No, meni CounterSpy prija. Ima slabosti, ali za moj ukus ovde se sistematično i pažljivo igranje sa dosta osmatranja i čekanja isplaćuje u priličnoj meri pa mi oni momenti kada stradam krivicom igre ne padaju toliko teško. Pored toga, težina se vrlo lepo podiže što duže igrate pa je igrač prirodno stimulisan da igra sve opreznije i pažljivije što treba pozdraviti. Igra se najavljuje i za iOS i Android ali slutim da će u nekom momentu doći i na PC, tako da - imati je na umu.
CounterSpy: Gameplay Walkthrough Part 2 Mission KURCHATOV 11 [HD] "Counterspy PS4 PS3" (http://www.youtube.com/watch?v=GSFR_q-xr3c#ws)
Da iskoristim priliku da izrazim svoje zadovoljstvo dosad viđenim u Divinity: OS i pomenem jedan zabavan problem s kojim sam se susreo.
Naime, svi znamo da krasti nije moralno, ali je u kompjuterskim igrama često poželjno. Isto važi i za Divinity, ali u slučaju ove igre, ako kradete poput neiživljenog kleptomana, to bi moglo da vam se obije o glavu. Što se meni i desilo. Budući da sam odlučio da lagano izgustiram igru, nisam izašao iz grada dok nisam pretražio svaku zgradu u istom - dakle sve prostorije, sobe, dvorane, tavane i podrume. Grad je inače luka, dakle trgovači centar u koji se slivaju roba i novac sa svih strana, pa nije čudo što su pomenute zgrade prepune umetničkih slika i srebrnine, koju je moguće, nekad lakše, nekad teže, ali uglavnom uvek postoji način, opljačkati. I koja dostiže veoma visoke cene kod lokalnih trgovaca.
Problem je što sam ja previše studiozno pristupio prikupljanju i preprodaji umentina i ostalih dragocenosti, te sam trgovcima već pokupio sav novac koji su imali na raspolaganju. Sada, kada napolju bijem bitke i prikupljam loot, dolazim u situaciju da nemam kome da ga prodam. Poslednji put sam, srećom, naleteo na redak oklop koji mi se svideo pa sam trampio za njega svoja dobra i još malo doplatio, ali radije bih da se bavim robonovčanom razmenom nego trampom. Zasad nisam primetio da se trgovcima periodično obnavljaju zalihe gotovine, nadam se da je to samo zato što nije prošlo dovoljno vremena.
Inače, borbe su svetla tačka igre, izuzetno raznovrsne i zahtevne. Plašio sam se da će biti suprotno nakon nekoliko prelakih sukoba koje sam imao u tunelima pod gradom, ali izlazak vam grada je raspršio moje strahove. Divinity se ne igra s mozgom na autopilotu, igra pruža obilje taktičkih mogućnosti i izazova - a činjenica da osim na protivnike i vašu družinu morate obraćati pažnju i na teren i vremenske uslove samo dodaje šlag na tortu. Još ako sebi postavite zadatak da igrate bez korišćenja healing potiona, kojih definitivno ima previše, i resurection scrollova, uživanje je zagarantovano.
Gah! Moram je zaigrati što pre.
Inače, internet kaže da trgovci dobijaju novu robu kada se ti levelapuješ, tako da će valjda biti sve OK.
Najtoplija preporuka.
Super ako levelovanje reši problem. A ako ne, uvek je tu da divna, a skupa oprema i magijski priručnici za koje mogu da se trampim.
Antivirus program mi je smestio Divinity u karantin. Legalno kupljenu kopiju D:OS-a.
Pretpostavljam da sam upravo saznao kako se oseća čovek kada karma dođe da mu se naplati zbog svih onih pirata koje je odigrao.
Pakao. Ali da pogodim, koristiš Mekafi?
Avast.
Srećom, rešio sam, odnosno ortak mi je rešio problem. Nakon što sam sat vremena pokušavao da pronađem način da zavirim u karantin kako bih izvukao igru nazad (zapravo, antivirus je poslao tamo samo taj sumnjivi fajl), što se pokazalo nemogućim, ortak je na steamu zatražio verifikaciju igre i steam je tom prilikom sam dodao nedostajući fajl. Tako da sad sve ponovo radi kako treba.
Quote from: neomedjeni on 04-09-2014, 01:14:57
Avast.
Moram malo da se uključim u vezi antivirusa, iako ovo nije tema za to:
Našao sam da je Bit Defender Free definitivno najbolja besplatna verzija antivirusa. Ima odličan rejt pronalska sumnjivih fajlova, ne zeza mi igre i dosta je lajtvejt. Avast sam odavno, kao i AVG prestao da koristim. Takođe, ako neko ima slabiju konfiguraciju računara (poučen iskustvom instalacija Windowsa za pare ljudima koji donesu smeće od kompjutera i onda me stalno zapitkivaju kad im dignem sistem zašto im štopa kompjuter itd), topla i velika preporuka je Panda Cloud Antivirus, besplatni program koji troši baš malo resursa i ne koči računar kao Avast ili AVG. Takođe, ukoliko tražite solidan browser za slabiji komp, onda je bez daljnjeg preporuka za QT Browser.
Imaću u vidu. Avast zapravo koristim relativno kratko, nepunih godinu dana, po preporuci servisera koji mi je popravljao komp. Prethodno sam koristio kombinaciju avire i malwarebytes anti-malware-a. Iskreno, do sada nisam imao nikakvih problema sa antivirusima, pa im nisam poklanjao previše pažnje. Obe varijante su mi završavale posao. A onda ovaj šok od preksinoć...
Jeste neobično. Ja Avast koristim deset godina i zadovoljan sam njime nekih 90 posto. No, naravno da ću imati sve ovo na umu kad zaigram DOS.
Dvoumio sam se da li da probam neki MMORPG, pa sam se razmišljao o Age of Conan (nije nova igra=ne traži računarske resurse, besplatan je, volim Hauardov svet), ali videh na Funcomovom sajtu da je broj i izbor lokacija veoma škrt u odnosu na ono što bi Hauardovi fanovi mogli očekivati, jelte. Simerija, Akvilonija, Stigija i Kitaj... Plus što su sve klase vezane za ova mesta (ajde što tempest of Set mora biti stigijskog porekla, ali zašto demonologista i nekromanser?) To, dakako, ubija moju želju za istraživanjem misterija tih drevnih mesta. Sve je nekako skučeno, siromašno, ograničeno...
Inače, igram jednu vizuelno siromašnu ali vrlo pametnu i visprenu strategiju... više o tome uveče, ili sutra.
Ja sam hteo da zaigram FFXIV kao nekakav pokušaj romanse sa MMORPG svetom - ta igra je sad u promo periodu gde može da se igra za dž a jako je hvale, no, nemam dovoljno mesta na C drajvu pa me je to poštedelo napora :lol: :lol: :lol: :lol:
Elem, ali evo šta actually igram ovih dana. Bar jedna igra:
Završio sam Wolfenstein: New Order. To sam ovde već pominjao i da sam imao malo više vremena da manje idem kod veterinara i zevzečim se sa majstorima, a da je više igram, završio bih je i ranije pošto ovo nije nikakva kompleksna multižanrovska građevina već prilično sveden FPS.
Kad kažem "sveden", to može da bude i jaka pohvala i kritika i nekako tako to treba i shvatiti.
Prvo bih o pohvalama. Wolf New Order je igra koja u dobroj meri hvata duh nekakvog klasičnog FPS igranja, dakle ovo izrazito nije savremen military shooter u kome je sve podređeno igračevom wish fulfillmentu, sa protivnicima koji padaju od jednog oštrijeg pogleda u njihovom smeru i kokainskom lakoćom trčanja brzinom od 60 kilometara na sat sve vreme. Wolfenstein je po tempu značajno odmereniji, ima prostora za sistematičnije igranje sa doslednom implementacijom šunjačke mehanike i protivnicima koji daleko od toga da pate od neke prevelike inteligencije ili instinkta samoodržanja ali jesu malčice sunđeri za metke pa tako makar u tom smislu pružaju određen izazov igraču.
Mogao bih da čak kažem da WNO zapravo sjajno ekstrapolira određene elemente originalnog Wolfenstein 3D a koji su se posle malo izgubili kroz evoluciju žanra trajektorijom Doom>Quake>Rage, utoliko što se ovde zaista daje mogućnost diskretnijeg prolaženja kroz misije. Mape su prilično linearne, nema ovde nekakvih razrađenih arhitektura nalik na stare igre (ili Dishonored/ Far Cry 3) ali se i u njima ostavlja malo prostora da neprijatelje eliminišemo tiho i odgodimo neizbežni sukob vatrenim oružjem što duže. Ovde ima nekih sjajnih detalja, kao što je odlično dizajnirano korišćenje noža kao i oružja sa prigušivačem.
No, ovo nikako nije "prava" šunjačka igra pa je i izrazito lako biti viđen i određena nedopečenost i plitkost stealth mehanike može da bude i blago frustrirajuća jer ne postoji ikakva margina za grešku a u dobrom broju slučajeva šunjački pristup je praktično neizvodljiv i postoji samo simbolično.
Dobro, ovo je pre svega šuter pa je pucanje u centru i igra ovde, predvidivo ide u solidan ekstrem sa mogućnošću nošenja po jednog komada istog oružja u svakoj ruci, uključujući snajperske puške (i noževe), mada valja primetiti da koncesije realističnosti postoje - recimo, ne postoje lanseri raketa, nema minigun oružja (sem onih koje privremeno otmete neprijatelju), a najegzotičnije oružje u ličnom arsenalu je laserska puška koja je istovremeno i alatka. Ali pucnjava je mahom odlična uz ogradu da morate voleti skrivanje iza zaklona i neprijatelje kojima treba dosta metaka pre nego što poljube patos (sem, naravno, ako ih pogodite u glavu), uz sve veće i oklopljenije protivnike prema kraju igre za koje obični meci više i nisu neka smetnja i valja pribegavati granatama, laserima i specijalnoj municiji.
U tom smislu, igra ima zapravo iznenađujuće spor tempo - ko je očekivao da ovo bude prženje nalik na W3D ili Doom/ Quake, moraće da se malo zabremza i shvati da ovde nema ništa od bezglave jurnjave unapred, a da je korišćenje zaklona, šunjanja i strpljivo pucanje na velike neprijatelje sa bezbednih pozicija neophodno da bi se preživelo. Dakle, ovo je značajno bliže šuterima od pre desetak godina nego šuterima od pre dvadeset. Što je okej. To se očitava i po spletu dodatnih aktivnosti koje morate obavljati pored pucanja a koje podsećaju na period sa početka veka. Moderni FPSovi su uglavnom orijentisani na pucanje i naraciju i u njima veoma retko ima elemenata potrage, pretraživanja i rešavanja prostornih problema - to je nekako dizajn koji je vrhunac doživeo sa Half-Life 2 i posle toga je proteran iz sržnog FPS žanra u tangente tipa Portal. Wolfenstein New Order ovo ima u opet svedenoj meri i to malo obogaćuje iskustvo.
No, kako rekoh, igra je dosta sporog tempa a Machine Games su se odlučili za set piece interpunkciju umesto za borbe sa bosovima, pa ima svega dva pamtljiva bosfajt od kojih je onaj na kraju sa generalom Totenkopfom nešto pamtljiviji a što će možda i biti problem za neke igrače. Meni je okej i to sa set pisovima koji su uzdržani, i računaju da je sama borba u solidno osmišljenim prostorima dovoljno dobra da ih iznese bez posezanja za kojekakvim dosetkama ili intervencijama da bi bili zanimljivi (dakle nema iznenadnih promena uslova usred borbe, niti kinematika koji uvode nove probleme). To cenim.
Treba pohvaliti i raznolikost lokacija, igra uspeva da nam pokaže i nemačka utvrđenja i koloniju na Mesecu i zatvor u Berlinu i logor u Hrvatskoj i još štošta a da održi tematsku i tonalnu konzistenciju. Zapravo, svet i likovi u njemu su jaka strana igre i prosto je za žaljenje da Machine Games uopšte nisu sigurni kako da ih zapravo plasiraju. Premisa je sjajna - Nemačka je pobedila u Drugom svetskom ratu i šezdesete godine u okupiranoj Evropi izgledaju drugačije nego u našoj istoriji ali sa mnogo referenci na nju (Bitlsi recimo postoje i u ovoj vremenskoj liniji) i tehnologija je savremenija nego u klasičnim WWII igrama, naravno, ali sve to nije odgurano dovoljno daleko. Naprosto, utisak je ipak da igramo uvrnut WWII šuter a ne igru koja se događa petnaest godina posle završetka rata.
Isto tako, igra ima elemente gotovo nametljivog patosa sa Blaškovićem koji je bakrodžersovski izmešten heroj što kanališe neku gritty verziju Kapetana Amerike (budi se u svetu koji je kao nekakav košmar koji je mogao imati pre petnaest godina i shvata da ne zna ništa drugo da radi do da ubija naciste) i likovima koji takođe imaju teške lične priče i ponekad ginu herojski - u skladu sa war flick tonom - a tu je i par poštenih scena seksa (kad već igra ima 18 rejting onda bar da ga zaradi za sve pare), i na sve to se nadograđuju prizori bestijalne nacističke svireposti. Ali se to onda kombinuje sa pomalo kempi elementima - oklopljeni borbeni psi, džinovski roboti i zajebani mecha oklopi i mnogi prikazivači su imali problem da jedno i drugo uklope. Meni se dopada kako je iskombinovana malo kempi premisa alternativne istorije sa odistinski preteranim gritty portretom glavnog junaka, ali stoji i da jeste malo nelagodno kada se eksploatativne scene nacističke surovosti ekstrapoliraju u smerove koji imaju puku šok-vrednost. No, to je valjda dobar znak - da možemo o ovakvim nijansama da pričamo kad diskutujemo o igrama.
Ono što mi je preovlađujući utisak je da igre nema dovoljno. Što je opet bizarno jer sam je igrao 18 sati - a to je duže od trajanja singl plejer kampanje savremenih šutera - no, dobar deo tih sati je otišao na misije pri kraju igre koje su teške zbog velike količine jako oklopljenih protivnika u prostorima koji im omogućuju da me opkole. Pa sam nekako poželeo da ima više momenata kao što je misija u berlinskom zatvoru ili diverzija sa odlaskom na Mesec. Naprosto, pucačka mehanika ovde je vrlo dobra i bilo bi mi drago da je ima više - ovo je jedan od retkih savremenih FPS naslova za koji ću glasno reći da je šteta da nema multiplejer. Ako machine Games ubede Bethesdu da im se finansira nastavak, to ću rado igrati.
Tehnički, id Tech 5 endžin ovde pokazuje i svoje slabe i svoje izvrsne strane. Igra je uglavnom prelepa i kako za razliku od Ragea ovde ima prostora i za lepšu arhitekturu i za intrigantnije dizajnirane enterijere, pravo je uživanje gledati je većinu vremena. Određeni minijaturni procenat skeletalnih animacija koje pamtimo još iz Quake III i dalje je prisutan u pokretanju modela što mi je jako simpatično (pogotovo jer Džon Karmak nije imao praktično nikakve veze sa ovom igrom sem endžina) i likovi u igri su upečatljivi, neki od njih sa stvarnim karakterom, a osvetljenje, čestice, zamućenja, animacije različitih materijala i druge savremene džidžabidže su dakako na visokom nivou. No, ono što je i ranije bilo slabo kod id tech 5 i ovde se pomalja - prevashodno sporo učitavanje tekstura pri kretanju. WNO je, dakako značajno sporija igra od Ragea pa je u stanju da se mnogo bolje nosi sa mnogo više detalja, ali da i dalje imamo momente gde prvo vidimo ravnu mrlju pa tek posle par trenutaka dobijemo pravu teksturu - imamo.
U svakom slučaju, WNO nije nikakva reinvencija šutera ali jeste prijatno podsećanje na to da stari model dizajna nije nužno zastareo. S druge strane, Machine Games mogu i ambicioznije od ovoga - Escape From Butcher Bay je deset godina starija igra sa značajno ambicioznijom mehanikom i načelno boljom izvedbom, pogotovo u domenu šunjanja - i zaista se nadam da ćemo dočekati nastavak.
Kada je Tom Čik moderisao tribinu o budućnosti strategija na GDC-u (Game Developers Conference) 2011, zastupao je tezu o zlatnom dobu žanra i, kao primer te tvrdnje, spomenuo 6 igara (skoro) potpuno razvijenih i objavljenih od strane po jedne osobe. "Skoro" samo zato što su u nekim slučajevima drugi bili odgovorni za izgled ili zvuk i muziku - programerski i ludički, igre su bile potpuna autorska dela. Jedna od tih 6 igara je bila Creeper World, a njen tvorac Virgil Wall, aka Knuckle Cracker. [A ostale? AI War, Ancient Trader, Atom Zombie Smasher, Gratuitous Space Battles i Solium infernum]
Rudimentarna grafika, ali genijalna ideja (i njena izvedba). Zamislite da branite bazu od nadiranja okeana, gradeći strukture koje usporavaju plimu na 2D mapi sa pogledom odozgo, sve da bi kupili vreme da sagradite dimenzionalnu kapiju i prebacite bazu negde drugde... i onda sve nanovo. Ali postupno zahtevnije, naravno. To je dobar prikaz onog što Creeper World jeste. Baza je Odin City, poslednji grad ljudi, nivoi su planete, a okean je... pa, Creeper. Živo biće, na neki način. Igra je hibrid RTS-a i TD-a, sa elementima građevinskih simulacija. Imamo onlajn trening-simulator (http://knucklecracker.com/creeperworld/playcwts.php), u kome možete naučiti osnovne korake. Imamo i besplatan demo (http://knucklecracker.com/common/demo.php), a onda - nek nam je Bog u pomoći! - imamo i preko 3.6 miliona mapa u kompletnoj igri... :shock: A imamo i neke ekspanzije. Imamo i Creeper World 2, i - sada nam više ni Bog ne može pomoći! - Creeper World 3...
Mnogo je to igara. Čekam da se malo utisci slegnu, pa ću pisati više.
Creeper World (http://www.youtube.com/watch?v=IP7atGyLCLw#)
To zvuči zanimljivo. Čak i meni koji TD igre maltene nikad ne igram a za RTS sam potpuni duduk. Proverićemo demo!!!!!!!!!!
Dopao mi je šaka danas septembarski Svet Kompjutera na poslu, silno ishvališe ovu igru...
http://youtu.be/KXaj4xmfLWo (http://youtu.be/KXaj4xmfLWo)
Nisam zapamtio ko je pisao rivju ali se usudio da mehaniku borbe uporedi sa Dark Souls :-P Da nije neko probao ovo čudo? Meni na ovom videu prvo u oči upada užasna animacija, i generalno ja tu ne vidim ništa zanimljivo i vredno pažnje...
Ja sam to kupio pre nego što je izašlo, ali još nije stiglo na red. Ace Team su generalno interesantan studio i jako se trude oko svojih igara pa verujem da će biti vredno probanja.
Onda cu podmuklo sacekati da ti prvo probas :)
Daću sve od sebe da to bude ove godine.
Ne moras da zuris :)
Kada sam juče čuo da je Sarah Northway objavila Rebuild za Android pre oko 2 meseca - što mi je promaklo! :cry: - smesta sam odjurio na Kongregate da se podsetim originala (http://www.kongregate.com/games/sarahnorthway/rebuild-2) (tamo se zove Rebuild 2). Verzija za Android bi trebalo da bude ista kao ona za iOS, i sigurno dopunjena i ispolirana u odnosu na besplatnu verziju, ali ne znam koje su razlike. No, 2.7 dolara je mala cifra za jednu od najautentičnijih igara sa zombijima ikada.
Da ne bude zabune, Rebuild ima produkcione vrednosti programiranja iz spavaće sobe, ali nije stvar u tome. Nikad nije bila stvar u tome. Nijedna druga igra u kojoj ubijate zombije - a ovo je dalekosežna izjava, ali po mom znanju (koje je daleko od potpunog) tačna - ne prikazuje ovako verno tragediju ljudskog društva u surovom okruženju (ne, ne, sigurno ne Walking Dead). Ukratko, to je potezna strategija u postapokaliptičnom svetu, u kojoj pridodajete gradske blokove svojoj na-početku-maloj zajednici preživelih ljudi i branite ih od napada spolja (ili iznutra!). Vaši protivnici su uglavnom zombiji, ali mogu biti i divlje životinje, drugi ljudi, vaši susedi, vaši prijatelji, glad, očaj...
Da biste branili teritoriju, trebaju vam ljudi; da biste imali ljude, morate imati prostor gde će ovi živeti, i hranu koju će jesti - hranu koju ćete naći ili je uzgajati na farmama; u oba slučaja morate poslate neke ljude na misije koje će vam smanjiti raspoloživi broj vojnika u slučaju zombi-napada. Više ljudi = više usta koja morate hraniti. Osetljiv balans, ali u njemu je jedna od draži igre.
I, da, muzika je divna...
Ovako to izgleda:
Let's Play Rebuild 2 001: We begin to rebuild... (http://www.youtube.com/watch?v=HXeNtPxPGT8#)
Bonus: uvod u (uspešno završenu) kampanju na Kikstarteru za Rebuild 3: Gangs of Deadsville
Rebuild 3 Gangs of Deadsville Kickstarter video (http://www.youtube.com/watch?v=wquytk2aX_4#ws)
Hvala, ovo su prave igre za telefone.
Suviše sam kratko igrao The Vanishing of Ethan Carter da bih imao neko ozbiljno mišljenje o igri, ali imam skrinšotove da pokažem koliko je lepa.
Za sada, dakle, posle jedno pola sata šetnje po lepom, ama mrtvom krajoliku okoline malog američkog mesta u brdima, zanimljivo je videti kako je "ributovanje AAA uma Adrijana Chmielarza" - dakle pokušaj da se promeni paradigma moderne mejnstrim igre sa kretanjem u prvom licu - zapravo u dobroj meri povratak na avanturističku matricu.
Prva stvar koju u igri vidimo je obaveštenje da je ovo "narrative experience that does not hold your hand" i, svakako, ovo je igra iz prvog lica u kojoj nema pucanja, akcenat je na razgledanju, istraživanju i, prezjumabli, dedukciji. Glavni junak je (paranormalni) privatni detektiv koji rešava nezgodan slučaj u jednom sublavkraftovskom ambijentu, a osnovni elementi igranja su razgledanje okoline, istraživanje i rešavanje kognitivnih problema i mada je ovo igra sa punom slobodom kretanja, miris point and click filozofije je dosta snažan.
Verujem da će ovo u mnogome prijati igračima umornim od pucanja, željnim provratka u Mystolike ambijente lišene pretnje i urgencije, u kojima samo valja naprezati mozak ne bi li se razlučila logika problema i dozvalo njegovo rešenje (uostalom i The Witness Jonathana Blowa najavljuje odlazak u istu stranu) a odsustvo handholdinga bi trebalo da dodatno podupre igračeve intelektualne napore. Primera radi - ja još nisam rešio ni jedan problem, pa čak nisam ni shvatio njihovo funkcionisanje (na primer te neke kuće u koju sam ušao i čiji raspored soba mogu izgleda da menjam snagom volje).
S druge strane, ovaj povratak na stare pozicije ne mora ni da bude dobar. Prolazak kroz lepe ali mrtve ambijente u kojima samo treba rešavati kognitivne probleme je meni manje zanimljiv od prolaska kroz žive ambijente kojima upravljaju interesantni sistemi pa ćemo videti je li regresija Ethana Cartera po svačijem ukusu. Za sada nisam zapazio ni jedan sistem (sem metasistema koji se odnose na interfejs i interakciju) koji bi se odnosio na celu igru (dakle, ne na izolovan problem) i pitanje je da li ih i ima, naravno, jer ih avanturističke igre generalno nemaju, a ovo je igra koja u prvi plan stavlja narativ. No, Chmielarz je jako promišljen autor i njegovo pisanje o kreiranju imerzivnih svetova (http://www.gamedevelopment.com/blogs/AdrianChmielarz/20140307/212594/The_Secret_of_Immersive_Game_Worlds.php)je vrlo zanimljivo i mada za sada meni Ethan Carter deluje kao tek ograđeni prostor u kome se daju rešavati kognitivni problemi i ništa više (nasuprot imerziji igara poput, recimo GTA, Yakuza, Wasteland ili Fallout koje sugerišu život u svetu koji, kako i Adrian u linkovanom tekstu pominje, ne brinu mnogo jesi li i ti tu), spreman sam da vidim šta će tu biti dalje.
Do tada, evo skrinšotova iz prvih pola sata. Jako su lepi iako je moj kompjuter oficijalno zastareo:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528543_2014-09-27_00001.jpg&hash=e911e8ab8428d99766eebc802aed4cad57037e87) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528543_2014-09-27_00001.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528544_2014-09-27_00002.jpg&hash=8b43204f1a11d010b9f5e8cdb28c0c4338958d09) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528544_2014-09-27_00002.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528545_2014-09-27_00003.jpg&hash=2ef58c71b26373c999c6fac5fafd02c965db4c4d) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528545_2014-09-27_00003.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528546_2014-09-27_00004.jpg&hash=8f4fbf5effea5a23ee2f42c0c30e36ed50b44ea3) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528546_2014-09-27_00004.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528547_2014-09-27_00005.jpg&hash=6aaedca1d8e160d8124312ec9a3273bd8ac31c07) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528547_2014-09-27_00005.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528548_2014-09-27_00006.jpg&hash=5e7354b07b5140c4edbacd65d08501d9b0edb4a3) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528548_2014-09-27_00006.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528549_2014-09-27_00007.jpg&hash=721b6a3a07ed372e103d874d5a8e98928d1d6e9a) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528549_2014-09-27_00007.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528550_2014-09-27_00008.jpg&hash=9c1c83fc6f48bdd0208ccec75709de058d8a53e2) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528550_2014-09-27_00008.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528551_2014-09-27_00009.jpg&hash=6cfd821fbd6cf9140f1617f60ba435741959ac80) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528551_2014-09-27_00009.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528552_2014-09-27_00010.jpg&hash=9e070a6fa900257dfcf119bfc876e40b68262e4a) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528552_2014-09-27_00010.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528553_2014-09-27_00011.jpg&hash=5df096ca83cfb4a67b9e65b6de5bf2b844f1d7c1) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528553_2014-09-27_00011.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528554_2014-09-27_00012.jpg&hash=8ade5c9f99aa7cd4c9b7033956ad7be0918f9840) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528554_2014-09-27_00012.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528555_2014-09-27_00013.jpg&hash=ffebd0ca1fcf6266dfce8e30fc6e59a015e01c53) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528555_2014-09-27_00013.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528556_2014-09-27_00014.jpg&hash=ca6a0d449e874c776926155cdb4df54c709a7b0a) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528556_2014-09-27_00014.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528557_2014-09-27_00015.jpg&hash=422a616505db51a55fcdd439e06c7ddcb31e94cc) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528557_2014-09-27_00015.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528558_2014-09-27_00016.jpg&hash=f6b41e62a538b666b6028d782cf8b53a440d7065) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528558_2014-09-27_00016.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528559_2014-09-27_00017.jpg&hash=31cf47705a1386ce38caaafead2431c4efad597b) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528559_2014-09-27_00017.jpg) (https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Ft2.stooorage.com%2Fthumbs%2F3313%2F12528560_2014-09-27_00018.jpg&hash=f376627ff3e7e87d8cb14423f17a404061be3a96) (http://www.stooorage.com/show/3313/12528560_2014-09-27_00018.jpg)
John Walker je maločas tvitovao:
"My goodness, The Vanishing Of Ethan Carter is breathtakingly beautiful to look at. I can't think of any prettier game I've seen."
Nije to daleko od istine.
Naravno, nekom je lepša Hotline Miami, ali ovo jeste jedan od najlepših igračkih ambijenata koje sam ja video.
Dakle, veran naslednik Mysta!? :wink:
(Uh, ne, ne, nadam se da nije...)
Za sada deluje da je sličniji Mystu nego Painkilleru, svakako, ali sačekajmo da malo dublje prodrem u narativ. :lol:
Uf, ako uspem ovo da poteram i još naštelujem džojped, wasteland će morati na čekanje. Baš imam želju da se zavalim ispred tv-a i uživam u šetnji. Samo da nema bežanja od nekih čudovišta i te fore, alergičan sm na to.
Ja imam lep pogled i sa kućne terase, hvala lepo! :lol: Ne moram da sedim ispred monitora zbog toga! Ethan Carter me zanima, ali to je zbog potencijalno inovativnog načina na koji je narativ u toj igri povezan sa mehanikom, ne kao simulacija prirodnih lepota.
Ja sam namestio džojped i poterao igru. Malko sam istraživao, par minuta, večeras ću igrati pa prenosim utiske.
Zanimljiv je Ethan Carter. "Inovativni način na koji je narativ povezan sa mehanikom" je zapravo skup prostih radnji koje se ponavljaju i već posle par ponavljanja počinju da zamaraju. Prezentacija je sjajna, na nekim mestima sam se baš naježio, samo od zvukova i pozadinske muzike (crkva, kripta) i može se reći da je taj segment odrađen valjano. Što se tiče kvaliteta priče i načina kako je ona ispričana, tu nisam baš kompetentan, a i nisam puno odmakao jer sam tek malo kasnije ukapirao kako funkcioniše "rešavanje problema" pa sam se vratio na početak, ali bilo je prilično kasno pa sam sve batalio i ostavio za večeras. Zaključak je da ovo nema veze sa Myst -om, nema klasičnih zagonetki, a ono malo kliktanja u službi odmotavanja priče ume brzo da dosadi.
Nisam na kraju ni igrao Cartera a kako stvari stoje otici ce u istoriju nezavrsen. Wasteland 2 preti da me ozbiljno zarazi a upravo instaliram nba2k15. Za koji dan valjda izlazi i The evil within. Jos ni dark souls 2 nisam presao (mada sam na samom kraju). Uzas.
A pojavio se valjda i Alien Isolation.
Ne zaboravi i Civilization: Beyond Earth i Far Cry 4 :lol: :lol: :lol: Shadow of Mordor, također...
Dumres. Mordor ako je kao Betmen necu ni da igram.
Ja sam ga sinoć igrao jedno dva sata (da budu jasne razmere moje bolesti: imam ga na PC-ju a onda sam ga ipak kupio za PS4 jer je to meni igra za ležanje na trosedu i igranje na televizoru) i prilično je to dobro. Nije on "kao" Betmen, dakle, nije samo reskin Betmena, ali ima Betmenov borbeni sistem i to mu odlično leži. Ono po čemu se razlikuje od Betmena je što njegov open world ima više dubine, dakle, sistemi koji ga pokreću su kompleksniji i kompleksnije reaguju na pojavljivanje igrača u svetu i njegove akcije. Juče sam odradio za ta dva sata samo dve opcione misije, nisam pipnuo ni jednu narativnu, a opet sam se izvrsno zabavljao loveći uruške kapetane po okolini crne kapije, prateći dinamiku njihovog napredovanja nakon što bih neke ja ubio, a neki "ubili" mene, i ulazeći u brojne neravnopravne sukobe koji su veoma zabavni.
To sam hteo sebe da ubedim da ga ni ne probam ali kako posle ovakvog komentara? Ne radi mi nba na masini, definitivno je za penziju, plasim se da cu morati da menjam.
Da postavim pitanje ovde, da ne gušim temu o novostima. Videh na sajtu GameS-a Mass Effect kec po ceni od 1000 dinara. To mi dođe nešto po merilima mog džepa, ali me samo zanima da li postoji neka ultimativna verzija koja uključuje DLC-ove? Pretraga interneta je pokazala da nema tako nečeg za PC, što mi je malo čudno.
Naravno, Colector's editione ne bih jurio. :lol:
Nema.
Okej, onda ću zasad zanemariti DLC-ove. Hvala.
Ja nisam igrao nikada ni jedan DLC za Mass Effect, uključujući Lair of the Shadow Broker koji je krucijalni narativni spoj između druge i treće igre. Mene toliko nervira izdvajanje integralnih narativnih elemenata iz celine priče koju ta trilogija priča da bih se potukao sa celim EA kada bih mogao.
Uzgred, ti nisi nikada igrao Mass Effect igre? Malo upozorenje: prva igra je... dosta slabija u odnosu na druge dve. Svakako je odigraj da bi imao referencu jer će ti onda uživanje u nastavcima biti pojačano...
Ništa ne pričaj, ja sam poludeo kad sam prvi put čuo za koncept i šta on predstavlja. Zato sam i kupio tek DA: Origins ultimate edition, jer su u njemu spakovani svi DLC-ovi osim onih sa oružjem i drangulijama, a to nijednom normalnom igraču ne treba.
Sad brljam po netu, dosta tih DLC-ova je free trenutno, ali naravno, ne i oni najsočniji.
Ne igrah dosad, Mas Efect spada manje više u razdoblje u kome sam batalio igranje igara. Zanimljivo, prijatelj koji je igrao mi je objašnjavao upravo suprotno - da je prva igra pravi RPG, a druga pojednostavljena do razine pucačine, tj. da je mnogo bolji prvi. :-?
A večeras ću da dovršim Fallout, pa sam baš nešto mislio da nađem nešto novo dok ne prođe ovih nekoliko dana koliko ću još biti bez neta i steama. Kad videh cenu MS-a, pade mi na um da je ovo prilika da vidim na šta to liči.
Pa, prva je svakako "praviji" RPG od druge dve, ali je u globalu slabija kao igra. Mnoge RPG mehanike u prvoj igri su iz druge izbačene i ispostavilo se da ne nedostaju jer kad se ispeglala šuterska i kretačka mehanika, ME je ispao solidna akcioa igra iz trećeg lica sa korisnim RPG dodacima.
Ah, pa što ne kažeš odma tako, da odma znam da mi se neće svideti. :lol:
Šalim se, uzeću prvu, pa ako me priča iole bude zaintrigirala, verovatno ću u dogledno vreme nabaviti i preostale dve. I dvojka je trenutno 1000, nije skupa.
Dobro je to mada je tek trojka ono pravo :lol: :lol: :lol: Doduše, ona je i najmanje RPG.
Prokleti EA, odustao sam privremeno od kupovine. I ME kec zahteva autentifikaciju preko neta i jebeni Origin. Ovo je stvarno 1984.
Pa, to je neko reizdanje. Original to nije zahtevao ali je dolazio u paketu sa SecuROM-om :lol: :lol: :lol: :lol:
Konzole su keva, tu i dalje (skoro) svaku igru možeš da igraš oflajn.
Može biti, ali PC mogu da koristim za 1000 drugih stvari, sem za igranje. :mrgreen:
Ček, ako je kec imao DRM, to znači da je i on zahtevao neku potvrdu na netu, valjda? Što znači da ni sa njim nije moglo bez kačenja na isti.
Ne, ne, SecuROM je bio oflajn DRM: http://en.wikipedia.org/wiki/SecuROM (http://en.wikipedia.org/wiki/SecuROM)
I bio je zapravo dosta uspešan ali preagresivan i u većini slučajeva kompanije su se zaletele i davale korisniku svega nekoliko instalacija igre, pre nego što ti igra saopšti da moraš da zoveš izdavača telefonom da ti omogući još neku instalaciju, tako da je, srećom, to sve proterano posle određenog vremena.
Quote from: Meho Krljic on 10-10-2014, 10:10:29
I bio je zapravo dosta uspešan ali preagresivan i u većini slučajeva kompanije su se zaletele i davale korisniku svega nekoliko instalacija igre, pre nego što ti igra saopšti da moraš da zoveš izdavača telefonom da ti omogući još neku instalaciju
:D :D :D
Auh, šta sam ja u blaženom zimskom snu propustio.
Da, to je baš bilo mračno vreme.
Pre toga je omiljeni DRM bio Starforce, a njega su pravili Rusi i to je bilo izuzetno teško za razbijanje, korišćeni su klonirani imidži DVD-jeva i još neke smešne, skoro polumagične tehnike. Splinter Cell Chaos Theory i dalje (mislim) drži rekord po tome što je trebalo više od 400 dana da se razbije njegova zaštita. Krekeri su bukvalno putovali jedni do drugih da bi zajedno sedeli i radili na njenom razbijanju. Srećom, narod je listom protestovao da ova zaštita smeta i legitimnim korisnicima pa je otišla na đubrište istorije :lol: :lol:
No, danas kada skoro sve uzimamo preko Steama, može se reći da dobrom broju igrača DRM više ne smeta jer je upakovan u lepo dizajniran storefront sa mnogo socijalnih alatki. :lol:
Hvala na lepoj lekciji o DRM istoriji. Hm, kad razmislim, ono pakovanje Mass Effecta je izgledalo ofucano i staro, možda me je prodavac nenamerno prevario ako nije bio upućen u sve ovo. Ali najbolje da lepo sačekam narednu nedelju.
Da malo vratim priču na temu, sinoć je pao kraj prvog Fallouta, izboren diplomatskim putem. Mislim da ću večeras da instaliram Fallout 3, ionako podugo skuplja prašinu na polici, da mu konačno dam pravu šansu.
To možda... nije najbolji izbor. Možda je Wasteland 2 bolje rešenje??
Mislim, ja veoma volim Fallout 3 (i još više New Vegas) ali moraćeš da se navikneš na malo drugačiju igru. :lol:
Ma, W2 je momentalno najbolje rešenje (uz nedovršeni Divinity), ali sestra nikako da mi izbunari taj račun za net još od ponedeljka (različite smo smene, njeni klinci se razboleli, sto muka) da odem da ga platim. Ako konačno sutra to pozavršavam, svejedno neću još par dana moći da se kačim, pa tražim nešto da se zanimam u međuvremenu (a šta god da bude, biće skrajnuto u stranu neko vreme kad se opet dočepam W2 i Divinitija).
Onda možda i dalje nije najbolja ideja da se upuštaš u igru koja može da ti potroši stotinak sati :lol: Mislim, JA sam Fallout 3 napustio, završivši ga posle 35 sati ali ja sam nervozan, nestrpljiv čovek.
Vidi se, nervoza i nestrpljenje iz tebe prosto kuljaju. :lol:
Ali dobro, ja zbilja ne mogu tako da pristupim RPG-ovima, uvek se trudim da iz njih izmuzem najviše što mogu. A gotovo nikad u prvom pokušaju ne dovršim igru. Prvi pokušaj je tu da vidim kako će lik koga sam bez ikakvog predznanja napravio da se snađe u prvih 5 do 10 sati igre, šta sam pogodio, a šta mu fali. Nakon toga sledi novi start, naravno, ako mi se taj naslov uopšte dalje igra. Tako da bi i za Fallout 3 i za Mass Effect vikend u stvari bio taj probni period za prvi pokušaj, nakon koga bi ih ostavio na miru dok ne završim sa ovim divotama kojima se sada bavim.
Lepo je imati tu svetačku mirnoću i osećaj da je svo vreme sveta pred tobom :lol:
Pa, jedna od retkih prednosti koje imaš kada nemaš ženu, decu, kućne ljubimce ili ispit na faksu za dva dana... :lol:
Koliko se ja sećam, F3 je kraća igra i od New Vegasa, a po izveštajima i od W2 odnosno Divinityja. Pa ako čovek ima vremena... ko smo mi da se mešamo? :lol:
Ma, svakako, ali ja shvatam da neomeđeni voli da igru iscedi do poslednje kapi a za to mu ne bi bio dovoljan jedan vikend, mislim. Pa računam, bolje da igra Hotline Miami ili nešto slično.
U drugim, malo više topičkim vestima, zaista uživam igrajući Shadow of Mordor. Posle tri dana igranja odigrao sam prvu narativnu misiju jer igra pruža dovoljno načina da se čovek kreativno zabavi već i u samom sendboksu, dakle, potpuno izvan misija, ali i u sajd misijama. Sinoć je jedna od misija koje sam uzeo bila da se pojavim u dvorištu u kome orci obučavaju jedinice i pobijem sve regrute. Sam. Silom oružja. I bilo je veličanstveno - ja protiv njih tridesetak, sa sve kapetanom koji se pojavio usred borbe, uputio mi nekoliko provokativnih fraza a onda, kada sam mu zdravlje spustio ispod pola, počeo da beži u panici :lol:
Provedoh neka 2 sata unutar Shadow of Mordor, stvarno super igra. Toi što igru porede sa Assassins Creedom i Batman Arkham serijalom, smatram velikim plusem i uopšte mi ne smeta taj "manjak" - uslovno rečeno - originalnosti na gejmpleju. Igra je dosta zanimljiva, mada je scenario pomalo šupljikav...
Ehhh... stigao je Natural Doctrine i mada sam se nadao da će trenutak rekoninga otkriti da igra ima skrivene kvalitete koji nadmašuju probleme nabrojane po prikazima, teško je ovde doći do bilo kog drugog zaključka sem - ovo je prilično loša igra. Verovatno najlošija koju sam ove godine igrao a svakako najgore potrošenih pedeset evra (sem ako ne verujete zlim jezicima koji tvrde da sam sifilis pokupio od prostituke koja se klela da je čista).
U svetlu igranja ove igre ovog jutra moram da kažem da je prosto zabrinjavajuće ali svakako fascinantno kada se ovakva igra pojavi u orbiti koju bih mogao da nazovem "prva, presudna godina Playstation 4 konzole". Naprosto, čovek ne očekuje da će nešto sa ovakvim produkcijskim kvalitetima ali i sa ovakvim fundamentalnim dizajn-problemima da bude prodavano za još uvek svežu i seksi mašinu na kojoj, fantaziramo mi, skupoća produkcije i sertifikacije podrazumeva da se igre poput ND ili neće pojavljivati (sem u poodmaklim godinama životnog ciklusa platforme) ili će biti korektno getoizirane u neku mračnu digital download sekciju PSN prodavnice. Jer, da stavimo stvari u perspektivu, živimo u univerzumu u kome Valkyria Chronicles 3 nikada nije lokalizovan za zapadnu publiku na ime SEGAinog straha da neće prodati dovoljno kopija, u kome je Agarest War franšiza migrirala na PC (i digitalni daunloud), potpuno svesna da od prodaje diskova na konzolama tu nema leba, u kome su igrači morali da Sony peticijom ubeđuju da na zapadu objavi fizičku verziju Freedom Wars a Shin Megami Tensei IV je na 3DS-u dobio samo digitalni daunloud.
Dakle, kad se sve to sabere i oduzme, Natural Doctrine je anomalija koja ne bi trebalo da postoji, bar ne u ovoj formi. Tim pre što je Kadokawa izdavač kome je ovo prvi ozbiljan korak na zapadu (makar i uz pomoć iskusnih valjatora opskurnih japanskih taktičkih RPGova, Nippon Ichi Software) i ako su prvi utisci bitni, Kadokawa je ovde ozbiljno usrala motku.
Kad smo već kod prvih utisaka - Natural Doctrine na nivou prezentacije nema baš čime da se podiči. Potpuno je jasno da ovo nije igra koja je Playstation 4 gađala kao primarnu platformu (objavljena je još i za PS3 i Vitu, ali, naturalno, bez cross buy opcije - Kadokawa su suviše škrti za ovako nešto), ali reći da ova igra ne uspeva da oznoji konzolu je andrstejtment godine. ND izgleda kao Playstation 2 naslov iz prve ili druge godine života te konzole, napravljen od strane studija koji se tek upoznaje sa tuđinskom arhitekturom i nekim čudom izrendan u visokoj definiciji. Sve što čoveku može da padne an pamet je tu - miniskulan broj poligona, sirotinjske animacije, odsustvo pomeranja usana kada likovi pričaju. Ono, istina je da nas je NIS i do sada navikavao na igre koje kao da su generaciju promašile za dobrih pola decenije, ali je u tim igrama makar postojala nekakva konzistencija u vizuelnom dizajnu. Natural Doctrine, nažalost izgleda kao da je nekakva alfa verzija igre neobjašnjivim putem dospela na mastering disk: meniji su pisani generičkim fontovima, promptovi su potpuno nestilizovani zidovi teksta sa leve strane ekrana (i na dnu ekrana, i u desnom gornjem uglu ekrana...), a taktička signalizacija uspeva da postigne neobjašniv het-trik: em je estetski nepodnošljivo ružna, sa gomilom raznobojnih linija koje špartaju ekranom i kvare ionako sirotinjsku i, jebiga, ružnu grafiku, em je potpuno nečitka, sa slovima koja se skroluju pod nemogućim uglovima, em - u 2014. godini - ne dopušta igraču apsolutno nikakva podešavanja.
Hoću da kažem - taktički interfejs igre i njemu odnosni meniji su takvi kao da smo dobili na korišćenje bukvalno prvu ruku koju je dizajner sklepao da bi igra mogla da se dalje radi, i da to posle toga nikada nije testiralo ni jedno ljudsko biće.
Priča svakako ima simpatičnu ideju - darvinijanska borba za opstanak koja treba da podupre borbeni sistem baziran na covitljivom prilagođavanju sve sadističkijim uslovima ratovanja - ali je igra opterećena najcrnjim anime klišeima koji neće inspirisati radost ni u najtvrdokornijim weebo zajednicama. Likovi su generički do zapanjujućih razmera (stroga i snažna žena koja predvodi tim, časni ali malo lakomisleni mladi ratnik, stari veteran koji se dobronamerno podsmeva usijanim glavama neiskusne mlađarije, napaljena klinka koja se iznova i iznova čudi svemu što joj proleti kroz vidno polje, govoreći najiritantnijim helijumskim piskom koji možete da zamislite - da, ovo JESTE Nippon Ichi igra makar u tom domenu) i ono što govore i rade je naprosto umrtvljujuće. Sat vremena provedenih uz Natural Doctrine u dobrodošlu perspektivu stavljaju kvalitet skriptova i glasovne glume koje nam isporučuju druge NIS igre (Unlosing Ranger, Disgaea itd.).
Muzika nije loša ali je ima malo i brzo postaje naporna.
I dobro, prezentacija nije sjajna, ali to ne bi bio baš toliki problem u nekom drugom slučaju. Na kraju krajeva, taktički RPGovi su retko igre koje mogu da se pohvale visokim budžetima i Natural Doctrine mi je čak i nakon prvih petnaestak minuta još uvek davao nadu da će ovo biti sveži dašak SRPG inovacije, pogotovo jer je igru praviočovek koji stoji iza Patapona, sa članivima tima koji su se kalili na takvim SRPG klasicima kao što su Tactics Ogre i FFT.
I, svakako, Natural Doctrine ima zanimljiv (i, hajde, inovativan) borbeni sistem, ali ovo je borbeni sistem koji očajnički traži dobru igru u kojoj bi bio kadar da zablista.
Naime, Kadokawa ovde uzimaju kao polaznu tačku ideju o tome da bliske jedinice na bojištu jedne drugima daju podršku (kako su pionirski provukli serijali poput Fire Emblem ili Valkyria Chronicles) i onda je kvantifikuju, daju joj geometrijske atribute, i generalno igrača teraju da razmišlja o pozicioniranju u prostoru, kako sopstvenih trupa, tako i protivnika (kojih je, kako je i red mnogo više). Igra insistira na tome da vrlo ozbiljno razmišljate kako da razbijete "prirodan" redosled poteza (tzv. initiative) time što ćete udruživanjem jedinica omogućiti svom timu da poteze izvodi preko reda, uništavajući ključne neprijateljske jedinice redom kojim stižu na potez i kombinovanje ove vremenske komponente sa prostornim postavljanjem i korektnim biranjem poteza je složena ali zadovoljavajuća rabota kakva mi uopšte ne bi smetala u nekom narednom Fire Emblem naslovu.
Isto tako, igra dopušta potpuno slobodno menjanje seta veština likova između ulazaka u dandžne, tako da je moguće svoje jedinice prilagođavati izazovima koji se pred njima nalaze na vrlo fleksibilan način.
I sve bi to bilo fenomenalno da igra nije dizajnirana tako da igrača stalno iznova temeljito frustrira elementima koji su sasvim van njegove kontrole.
Generalno, u ovakvim igrama dizajn borbe je često takav da igrač ima na svojoj strani nekakvu prednost u odnosu na protivnike, što im dopušta da na igrača bacaju neproporcionalno brojne neprijateljske formacije. Recimo, u poslednjem Fire Emblem naslovu, bio sam u stanju da porazim trostruko brojnije neprijatelje na ime toga što su moje jedinice raspoređene jedne uz druge, naročito ako su se i prethodno zajedno borile, mogle da izvedu više poteza u okviru jednog kruga, a što nikada nije bilo na raspolaganju protivniku (time je potencirana ideja o važnosti borbenog iskustva i kovanja dubokih ličnih odnosa, prijateljstva i ljubavi na bojištu). Natural Doctrine je praktično jedina igra koje u ovom momentu mogu da se setim u kojoj neprijatelji imaju ovakvu prednost u odnosu na igrača. Naime, da bi igrač pobedio u sukobu u ovoj igri, mora da uništi celu neprijateljsku jedinicu - da pobije sve njene članove. Međutim, da bi neprijatelj pobedio, dovoljno je da ubije JEDNOG člana igračevog tima.
Za razliku od Fire Emblem ili XCOM - obe igre koje su pod određenim uslovima imale mehaniku permanentne smrti za likove - ovde umiranje lika u timu nije tek veliki problem (jewr ste u njega uložili mnogo sredstava i naučili da se oslanjate na njegov doprinos) koji se daljim dovitljivim igranjem valja rešavati, već kraj igre. Pritom, likovi u igri nisu nekakvi poluogovi sa mnogo HP-a ili arsenalom napitaka koji ih leče ili čine neranjivim - naprotiv, igra je vrlo škrta sa resursima, a likovi imaju srazmerno skromne HP zalihe. Već u drugoj misiji - dok još traje tutorial - nailazi se, recimo, na trola koji jednim udarcem možed a ubije bilo kog člana tima. I onda je igra gotova.
Kao što je gotova i ako ste, nakon dvadeset ubijenih goblina, posle 45 minuta igranja samo jednog od svojih likova pomerili korak previše udesno, tako da je došao na nišan poslednjem preživelom goblinu koji će ga ubiti i time vas ponovo poslati na game over ekran, da krećete od čekpointa.
Negde na tom mestu, Natural Doctrine prelazi liniju i od teške igre postaje neopravdano teška, frustrirajuća igra.
Ja nisam neprijatelj teških igara, igram Dark Souls II već skoro stotinu sati, bez summona ili pomoći drugih igrača, na najtežem dostupnom nivou i najmanje sam stotinu puta pokušao da ubijem Smelter Demona pre nego što sam uspeo. Ali postoji jednostavan test da se vidi je li igra teška ili frustrirajuća. U teškoj igri možete da poginete milion puta i da svaki put kažete da ste za to ipak vi krivi - sistemi igre su vam dali na raspolaganje oopciju da pobedite, ali ih vi niste iskoristili. Frustrirajuća igra je ta koja vas ubije onda kada niste ništa krivi.
Natural Doctrine je, nažalost sama definicija frustrirajuće igre. Pored suludo visokih uloga koje smo gore opisali - borbeni sistem koji favorizuje grupne napade u situacijama kada je neprijatelja UVEK više, manjak resursa, uslov da ni jedan vojnik ne sme da padne na bojištu - ND nameće i dalja, besmislena ograničenja koja su naprosto odlika lošeg dizajna za koja mi nije jasno kako su ostala u finalnoj igri, čak, kako su došla do zapadne verzije igre nakon što se čak i japanska publiak žalila da je igra preteška.
Jedno ograničenje je vezano za pomenuto menjanje veština kod članova tima. Ovo je vrlo dobrodošla karakteristika igre jer omogućava da tim prilagodite izazovu koji je pred njim (nakon što ste jednom već, jelte, probali da taj izazov rešite neadekvatnim setom veština), ali igra dopušta respecovanje samo izvan dandžna, što znači da pogibija i povratak na čekpoint ne daju ovu mogućnost već ste prinuđeni ili da nastaljate da udarate golim prsima o zid bajoneta, da se izrazim poetski, ili da bacite peškir u ring i krenete dandžn iz početka.
Verovatno najgora stvar u igri je ipak ovo: Natural Doctrine je igra koja insistira da u svakoj situaciji u koju ste stavljeni dobro promislite svoj položak i položaj protivnika, da odmerite razdaljine i vremena delanja, da proverite koliko resursa imate na raspolaganju i da u odnosu na sve to napravite nepogrešiv plan koji, ako samo jedan od njegovih elemenata bude zasnovan na netačnoj proceni najčešće znači smrt jednog od likova i odlazak na čekpoint. A onda ta i takva igra NEPREKIDNO insistira da vas stavlja u situacije gde ne znate šta vas na sledećem koraku čeka. Ovo nisu šarmantni preokreti na pola borbe kakvih ima u Fire Emblem i koji zahtevaju brzo razmišljanje u hodu i smele improvizacije. Ne, ovo su najbanalniji mmenti u kojima ste porazili odred goblina i morate da otvorite vrata. Nemate pojma šta je iza vrata, nikako da se za to pripremite a opet, neko iz vašeg tima mora da ih otvori. Najpametniji potez je da sve ostale članove tima sklonite što dalje od vrata i nadate se da će taj jedan koji ih otvara preživeti goblinski baražj koji će nesumnjivo uslediti sa druge strane. Često, on neće preživeti. I onda sve iz početka...
Natural Doctrine je anomalija, ali od one najgore vrste, ružna, nezgrapna igra zaboravljive priče i likova čiji su sistemi mogli da zablistaju da je samo neko sedeo i testirao ih na živim ljudima. Ali nije. Da sam znao da je ovoliko loša - ne bih je kupio.
Ti si definitivno rođen da pišeš za neki časopis koji se bavi opisima video igara. Šteta što ih praktično nemamo.
Preko vikenda je real life bio prohtevan, ali sam ipak stigao da, uz standardni W2, posvetim malo vremena i Mass Effectu, pa da to pomenem ovde. I da, premda sam se navikao i savladao sistem borbe predstavljen u igri, te nisam više frustriran kao u prologu, ipak mi se ne sviđa kako je urađen - najveća zamerka je zbilja slaba kontrola koju imam nad svojim pratiocima. Inventar takođe nije svetla tačka igre, ali pozitivni utisci preovlađuju zbog novog zanimljivog sveta u čiji lore igra polako upućuje i uvlači igrača i osećaja da sam zaista pojedinac kome je ceo svemir na raspolaganju - u igru je ubačeno pregršt planetarnih sistema u kojima se možete baviti svakakvim poslovima, bilo po zadatku bilo na svoju ruku. Biće ovo lepa i duga zima.
Jedan plusić za Bioware i EA - premda internet tvrdi da je samo jedan DLC besplatan (a on je, jelte, pouzdan poput zvezde potkrovlja koja je Mehu uvalila sifilis), rekao bih da sam sa igrom dobio oba na raspolaganje. Prijatno otkriće.
Ponoviću svoj stav utemeljen još pre nekoliko godina, Mass effect je najviše RPG odd sve tri igre, ali su ME2 i ME3 bolje igre. BioWare je, umesto da opravi one stvari koje nisu valjale u prvoj igri (istraživanje planeta, vožnja, inventar) te stvari naprosto izbacio ali se onda ozbiljno potrudio oko pucnjave i AIja saboraca (i protivnika) pa su nastavci bolji i imerzivniji.
Ja sam našao malo vremena i da dalje igram Wasteland 2 i i dalje imam samo reči hvale za Fargovu igru. Veoma mali broj igara uspeva (pritom, vrlo ograničenim sredstvima) da na igrača ostavi utisak da njegov tim zaista ima poseban status u svetu koji postoji mimo njega, da su potezi koje igrač pravi nešto što se zbilja oseća u tom svetu. Mislim, to je praktično trik koji pokušava da odradi svaka RPG igra u poslednjih petnaest godina, ali Wasteland 2 u ovome actually uspeva. Plus, slušanje rendžerskih razgovora radijom je sjajno i zbilja igrača uvlači u fikciju. No, da ne ispadne da su dobri samo seting i ambijentalno pripovedanje, veoma mi je prijalo kako se pokazalo da je moje sistematično igranje i ulaganje u opremu i skilove nešto što moj put kroz bespuća Arizone oblikuje na zadovoljavajući način. Za sada je Wasteland 2 sve što sam poželeo od ove igre i moja najveća zamerka je to što za sada jedini lekar koga znam postoji u Hajpulu tako da posle svakog odrađenog naselja moram u hajpul kako bih izlečio tim štedeći pakete prve pomoći.
Pusti štednju, da nisi spašavao Hajpul, već AG Centar, ni tog doktora ne bi imao. :lol:
Nego, ja sam posetio svega dva planetarna sistema, pa sam smatrao da imam dovoljno materijala da pohvalim istraživanje planeta - meni je zbolja okej urađeno. Na šta se odnose tvoje zamerke?
Mako jeste potežak za kontrolisanje, a njegovo korišćenje u borbi se svodi na zumiranje iz daljine neprijatelja da bi zatim bili počišćeni raketama. Tu je zbilja bilo prostora za napredak.
I to što kažeš... Doktori su očigledno opasan luksuz u Arizoni. Ono što je nezgodno je da sam ja svog timskog medika (Pillsa) vrlo ozbiljno levelapovao i kao medika i kao surgeona, a da je on i dalje prilično beskoristan kod ozbiljnijih povreda. No, ima smisla da će terenska medicina biti značajno manje efikasna od one izvođenje u kliničkim uslovima...
Glede istraživanja u Mass Effect 1 - naprosto je nedopečeno. Vozikanje Makom posle određenog vremena postaje ozbiljno frustrirajuće a planete zapravo i nemaju interesantne predele za pregleati - srazmerno su male i siromašne resursima i dešavanjima. Možda sam ja isuviše navikao na Elder Scrolls bogatstvo sadržaja, ali računam, ako u BioWareu nisu bili spremni da mu pariraju, nije trebalo ni da pokušavaju da u igru stave istraživanje. Što su, verovatno i oni na kraju uvideli pa izbacili ove elemente iz nastavaka a značajno poboljšali borbu. Mass Effect 3 po dizajnu arena, AIju protivnika i kombinaciji opružja i posebnih veština bez problema može da izađe na crtu i najboljim savremenim šuterima.
Igram jednu sjajnu igru koja je smeštena u post-apokaliptično okruženje. Ne zove se Wasteland. Ne, ne zove se ni Fallout.
Zove se Armageddon Empires, i delo je jednog čoveka. Tako je, jednog.
Kako bi izgledalo kada bi uveli pravilo - ne, zakon - da svaka igra, digitalna ili ne, mora biti delo samo jedne osobe? Da li bi generalno publika nešto izgubila? Da li bi bilo manje kvaliteta u proseku? Ili bi samo bilo manje Avatara igračke industrije, a više Timecrimes-a i Upstream Color-a? Ima li smisla da poredim Armageddon Empires sa Fallout-om 3? Ipak, na nivou onog neuhvatljivog plamena subjektivnog zadovoljstva, intelektualnog ili emotivnog, AE je "bolja" igra onoliko koliko je Fallout 3 imao veći budžet... što će reći, mnogo.
Vic Davis je kompanija Cryptic Comet (http://www.crypticcomet.com/). On se posvetio plemenitom cilju: da sačuva i možda oplemeni duh klasičnih kompjuterskih poteznih strategija koristeći mehaniku stonih i kartaških igara. Za nešto manje od 10 godina objavio je 4 igre iz tog žanra:
- Armageddon Empires
- Solium Infernum
- Six Gun Saga i
- Occult Chronicles
svaku sa drugom temom. Igra o kojoj ovde pričamo - njegova prva - ima za podlogu Zemlju sredinom XXIV veka, oko 300 godina posle prolaska talasa velikog kosmičkog rata između dve moćne strane, koji je ostavio planetu u ruševinama i čovečanstvo na ivici istrebljenja. Svuda je pustoš.
Igra je dizajnirana za jednog igrača, i ovaj igra protiv 1, 2 ili 3 AI protivnika. Igrač bira jednu od 4 različitih strana na početku: Carstvo Čoveka (ostaci ljudi organizovani pod carem, i sa religioznom motivacijom), Carstvo mašina (k'o što ime kaže, Terminatori, Matriks; ostaci onih koji su uništili čovečanstvo), Ksenopode (druga strana u kosmičkom ratu; ostaci parazitske tuđinske rase koji su imali za čoveka goru sudbu od one koje su mu Mašine priredile), ili Ligu slobodnih mutanata (proizvodi ksenopodskih genetskih eksperimenata; uglavnom ljudskog porekla, ali... ima izuzetaka). Naravno, svaka strana ima sopstvene prednosti i mane, i, shodno tome, način kako se igra sa svakom je drugačiji.
Mehanika je, kao što rekoh, pod velikim uticajem stonih igara. Imamo mapu, sa poljima šestougaonog oblika; imamo karte koje predstavljaju akcije i jedinice; imamo kockice koje unose efekat sreće; imamo resurse koje skupljamo i trošimo na odigravanje karti; imamo još mnogo opcija, od osmatranja preko snabdevanja do sabotaže. Neću pričati ovde detaljnije o tome, pošto ću verovatno napisati detaljan prikaz/rivju/kritiku.
Postoji besplatni demo (na sajtu dizajnera); postoji priručnik i tutoriali; postoji spisak (gotovo nezahtevno smešnih) hardverskih resursa potrebnih za igru; ne postoji opravdanje da ovo barem ne probate, ako imate vremena i volite žanr.
Ah, da, postoje i dva besplatna mini-dodatka.
Plan mi je bio da najzad odigram XCOM Enemy Within, ali nikako da se rešim baga koji zamrzava igru (Enemy Unknown je radio normalno), pa ću je bataliti zarad Civilization Beyond Earth koju upravo instaliram. :lol:
Da, pa Civilization BE dobija nešto što bih nazvao umereno negatvnim kritikama. Mislim, i dalje se svi slažu da je to odlična igra ali izgleda da će po već ustaljenom pravilu, Firaxis od nje napraviti klasik tek posle ekstenzivnog perioda dorade, pečovanja i ekspanzija. Nemam preteran problem sa tim, jer ionako neću još da počnem da je igram, valja završiti Wasteland a i Alien je tu negde u opciji.
Suludim spletom okolnosti, poslednjih nekoliko dana sam najviše igrao i konačno završio Transistor. Igra je izašla proletos, ja sam krenuo da je igram na PC-ju, dopala mi se, ali sam onda sebi počeo da govorim "Ovo je igra koja je ROĐENA za konzolu, kupi je za PS4, KUPI JE ZA PS4 UBIČUTEBRE" i tako... Psihotička kompulzija ili samo zdrava tendencija da se aktivnost koja treba da bude reklaksirajuća odvija u ugodnom ambijentu dnevne sobe, sa mačkama koje su izvaljene uz mene i preko mene na trosedu, umesto u opresivnom ambijentu radne sobe gde sam zgrbljen nad tastaturom i mačku moram da teram da mi ne leži na mauspedu - neka odgovor na ovu dilemu da komisija. U svakom slučaju, igru sam ispazario na PS4 (iako ZNAM da će pre ili kasnije doći na PS+) i baš je sa apetitom igrao poslednjih nedelju dana. Ovo je inače mala, digitalno distribuirana igra koju bi neko drugi završio za jedno veče, ali ja sam ipak čovek mnogih obaveza, plus, iako je u pitanju jedno narativno iskustvo koje od igrača zahteva određenu emotivnu investiciju, meni je Transistor najviše prijao zbog fleksibilnog borbenog sistema koji dopušta široku igračku ekspresiju i ohrabruje eksperimentisanje.
Što je i dobro, jer Transistor zapravo, sem priče i borbe nema ništa drugo. Ovo je druga igra po redu nezavisnog studija Supergiant Games, prva je bio Bastion - akcioni izometrijski RPG sa zanimljivim narativnim trikovima - i Transistor je zapravo samo evolucija iste te formule. Ali zanimljiva, maštovita evolucija. Plus, Bastion je bio odlična igra a Transistor je evoluirao neke od njegovih zanimljivih elemenata, te popeglao neke od nedopečenijih (na primer kretanje i nišanjenje, koji su ovde udobniji). No ponešto je i pokvario. Dobro, ne baš pokvario, ali svakako je bilo interesantno kako je u Bastion narator pričao priču igre dok se ona odvijala igranjem i Supergiant su se napeli iz sve snage da ne ponove identičan trik ali da naprave nešto slično. Utoliko, i ovde imamo lika koji dosta govori tokom odvijanja igre, ali njegov narativ je više komentar i farbanje nego što je izlaganje fabule.
U tom smislu, može se i reći da su generalno zaplet i radnja Transistora hermetičniji u odnosu na Bastion koji je, iako se i sam bavio sličnom dramatizacijom tragedije koja spaja lično i opšte, delovao umirujuće jednostavan i razumljiv. Transistor je, neki bi rekli namerno eliptičan svom izlaganju, insistira na atmosferi i indirektnim informacijama više nego na pripovedanju narativa i dok je u Bastionu pripovedanje najviše služilo da informiše igrača, ovde se pripovedanje odvija kroz komunikaciju likova sa jasnom idejom da igrač ne može i neće znati sve o temi konverzacije jer naprosto nije bio tu od početka.
Ovo pomaže u uspostavljanju određenih dramskih tenzija, na primer početak igre je odličan sa scenom u kojoj vidimo mrtvog čoveka, živu ženu i mač koji priča i svesni smo da smo stigli tek minut ili dva prekasno da vidimo nešto što je bila kulminacija nekog drugog narativa. Takođe, sama postavka je intrigantna: imamo muškarca koji je glas bez tela i ženu koja je pevačica bez glasa, sam svet u kome se igra događa je daleki rođak vilijemgibsonovskih postindustrijskih evropskih miniutopija, sa sve grupom tehnokrata koja je u pokušaju da društvo gurne na sledeći stepenik evolucije malo uprskala stvar i sada neočekivana heroina mora da vadi fleke. No, sve je to, kako rekoh, dosta hermetično pričano sa puno indirektnih informacija koje se valjaju uklapati kao mozaik i jasno mi je zašto su neki ljudi (Tom Čik, recimo) reagovali negativno.
Ja sa tim nisam imao preveliki problem. Igra je prevashodno akcionog tipa, pa mi je narativ i ovako postavljen davao dovoljnu osnovu za imerziju. Fakat je da su glavni neprijatelji u igri (i ujedno likovi sa kojima imamo 99% interakcija) - robotizovani "The process" - svedeni na čist prop, dakle, na neživu tvar koja je samo emanacija sistema igre, ali kako oni i u narativu igraju istu ulogu to i nije toliki problem. S druge strane, odlična glasovna gluma je uspela da mi proda i fatalnu, bolnu emotivnu vezu između dvoje glavnih likova.
Ono gde sam zaista uživao je pomenuti borbeni sistem koji je uspeo da na razumno inovativan način iskombinuje borbu u realnom vremenu sa poteznom. Transistor se ne oslanja na real time with pause sistem, već zaista ima realtime borbu koju u svakom trenutku (ako imate energije) možete zaustaviti da biste isplanirali poteze (koji pomenutu energiju troše) a koje će nakon završetka pauziranja vaša avatarka na ekranu izvesti gotovo trenutno. Dakle, inovativnost je u tome što se za razliku od RTWP sistema, u Transistoru neprijatelji jedva pomeraju dok se izvode potezi planirani tokom pauze i ovo je važan element taktike jer posle izvođenja tih poteza sledi cooldown period u kome se ne mogu izvoditi ni potezi u realnom vremenu (sem ako ih niste posebno podesili da mogu da se izvode tokom tog perioda - a to košta).
Drugim rečima, borba u Transistoru zahteva pre svega dobro planiranje a onda i nešto refleksa i dobre koordinacije. Video sam igrače koji tvrde da su sve vreme igrali u realnom vremenu i skidam im kapu jer je za mene to neizvodljivo - kombinovanje realnog vremena i pauziranja mi se čini kao odlična kombinacija a dizajn neprijatelja je svakako takav da se računa da će igrač biti satrven ako pokuša da igra u realnom vremenu od početka do kraja.
No, najzanimljiviji element Bastionovog borbenog sistema je da su oružja i atributi ovde jedno te isto. Skupljanjem iskustvenih poena i levelapovanjem otvaraju se novi slotovi za opremanje i dobijaju nove veštine a igraču se slobodno dozvoljava da ih koristi kako hoće. Da pojasnim, u inventaru postoje četiri glavna slota u koje idu oružja/ ofanzivne veštine, a koji imaju i slotove za podršku u koje idu bafovi, modifikatori itd., a tu su i slotovi za pasivne efekte/ perkove. No u bilo koji slot možete da stavite bilo koje od oružja/ veština, do granice raspoložive memorije koja se takođe može uvećati levelapovanjem. Dakle, možete birati da li ćete na primer "crash" koristiti kao ofanzivno oružje, kada je to jak udarac iz blizine ili ga koristiti u support slotu kada on uvećava efikasnost drugog ofanzivnog oružja, ili ga staviti u pasivni slot gde vam daje štit koji apsorbuje neprijateljsku vatru. Onda, recimo, "spark" je oružje koje ima veliku frekvenciju paljbe ali pojedinačni hici nanose relativno malo štete, no ako ga stavite u pomoćni slot za oružje "breach" koje ima nisku frekvenciju paljbe ali veliku štetu, efekat je bogougodan. Ako u drugi pomoćni slot stavite "bounce" koje inače izbacuje rasprskavajuće projektile male snage u određenom krugu, dobijate moćan, devastirajući koktel gde sada vaše oružje puca brzo, jako i ima area of effect.
Neke od veština nisu "oružja" sama po sebi, recimo "switch" služi da na nekoliko sekundi jednog neprijateljskog vojnika prevedete na svojiu stranu, ali pošto se sve može kombinovati sa svim drugim, i "switch" može da dobije area of effect svojstvo pa da zarazi više neprijatelja odjednom, ili da ga stavite u pomoćni slot za recimo "load" (pomoću kog izbacujete eksplozivne pakete po borilištu koji se aktiviraju kada ih pogodite hicem iz drugog oružja ili od obližnje eksplozije) čime oni neprijatelji koji ne budu uništeni eksplozijom jedno vreme ratuju za vas.
Veoma sam zadovoljan kako je Supergiant ovo izbalansirao. Neke kombinacije su jasno superiornije u odnosu na druge ("cull" čak i bez pomoćnih slotova prosto jede neprijateljski HP - ako mu se doda još i "breach" koji uklanja HP tokom određenog vremena pa još i "tap" koji onda deo tog HP prebacuje na igrača - to je praktično oružje bogova) ali ih memorijski zahtevi zauzdavaju. Korišćenje moćnijih oružja jede više memorije a ako ostavite neke slotove nepopunjene, time imate i manje zdravlja jer je HP vezan za slotove. Sledstveno tome, kada potrošite HP nećete nužno poginuti nego će vam oružje u jednom slotu biti onesposobljeno a nastavićete borbu sa onim iz drugih slotova. No, ako ste uzeli memorijski skupa oružja, može da se desi da u nekim situacijama imate samo jedan slot popunjen i da igrate opasnu igru - imate jako moćno oružje, ali samo jedno jedino a što istovremeno znači i samo jedan život (umesto četiri - koliko glavnih slotova za opremu ima).
Takođe, ako vam oružja tokom borbe budu onesposobljena, ne možete da ih nosite u sledeću borbu (već moraju da prođu uglavnom jedna ili dve) pa ste prinuđeni da smišljate nove kombinacije. Tom Čik je mrzeo ovaj element igre jer mu nije dopuštao da stalno koristi taktike koje je sam osmislio ali ja sam skloniji da se složim sa RPSovim prikazom igre u kome je ovo hvaljeno kao inteligentan podsticaj igraču da bude kreativan i smisli kako da koristi opremu koju je do pre minut-dva smatrao inferiornom.
Neprijatelji ne pucaju od inteligencije ali su timski igrači i pravo je zadovoljstvo kad smislite taktiku kojom ćete njihovo oslanjanje jednih na druge upotrebiti protiv njih. Neke od taktika podrazumevaju korišćenje municije koja se odbija i/ ili eksplodira i pucanje u zbijenu masu neprijatelja koji pokušavaju da vam priđu jer ste u uglu. Negde ćete neprijatelja koji na svoje kolege projektuje neprobojni energetski štit iskoristiti da ga svičujete pa ćete onda sami zaštićeni štitom masakrirati odjednom nezaštićene protivnike. Još mudrije, odabraćete najagresivnijeg i najopasnijeg među neprijateljima i njega svičovati pa onda iz prikrajka gledati kako on (ili ona) masakrira svoj tim. :lol:
Igri najviše mogu da zamerim da neke zanimljive protivnike koji zahtevaju sveže razmišljanje i taktike uvodi pred sam kraj, kada smo odavno savladali veštinu pobeđivanja njihovih prethodnika, mada je tu možda zaslužna i činjenica da sam ja dosta vremena proveo igrajući opcione challenge sobe jer su one po zahtevnosti iznad ostatka igre i veoma su kreativne (neke zahtevaju brzo čišćenje sobe sa specifičnim setom protivnika uz fiksan komplet naoružanja, a neke su minikampanje sa eskalirajućim talasima neprijatelja i levelapovanjem između). Dobro, i poslednji bosfajt je prelak ako ste igrali challenge sobe, mada je maštovit jer je u njemu jedini protivnik sa identičnom mogućnošću zaustavljanja vremena i planiranja napada u pauzi. Tako da mi ne bi škodila neka ekspanzija za ovo koja bi slobodno mogla da smanji naraciju a da donese recimo pedeset novih challenge soba :lol:
Iako sam u, dakle, borbi uživao, a narativ mi nije smetao takav kakav je, malo hermetičan, vredi istaći i da je glavni razlog što sam igru želeo da igram na konzoli njena upečatljiva prezentacija. Izometrijski prikaz akcije znači i da nije bilo ničeg da se izgubi pri transferu sa PC-ja na PS4 pa je igra sačuvala svoju baroknu vizuelnu komponentu i lepe ambijentalne efekte. Osvetljenje je relativno statično mada postoje odabrani momenti kada je prerenderovana neka dinamika ali sve to, bez obzira na pozadinu, funkcioniše jako dobro tu gde treba. Muziku možda ne bih slušao izvan igre, ali možda i bih, lepo se uklapa u post-cyberpunk atmosferu i elegični, tragički ton igre. Već sam pomenuo glasovnu glumu ali vredi istaći da Logan Cunningham ovde apsloutno briljira. Em ne zvuči skoro ni malo nalik sebi kakvog ga pamtimo iz Bastiona, em uspeva da posreduje tu teskobu koju oseća muškarac bez tela dok prati ženu u koju je zaljubljen iz borbe u borbu, a pritom ta žena nema glas i ne može da mu odgovori sem u retkim trenucima priključivanja na terminale informativnih agencija kada mu kuca odgovore na tastaturi. Cunninghamov noir patos zaista uspeva da proda i skript i generalnu atmosferu igre čak i ako vas mrzi da čitate gomile opcionog teksta koji daje više pozadine za svet i priču.
Tako. Meni je Transistor bio vrlo prijatno iskustvo, a kako je novi firmware na PS4 konačno omogućio i nama lenjivcima da kačimo šta hoćemo na JuTjub, evo i ilustracije iz borbe koju sam preksinoć vodio sa šačicom sirotih The Process izmećara:
http://youtu.be/hoU3qhQeDxQ (http://youtu.be/hoU3qhQeDxQ)
A evo i malog podsećanja zašto je Shadow of Mordor zabavna igra:
http://youtu.be/3fkOrG7J2MM (http://youtu.be/3fkOrG7J2MM)
Морам признати да сам упркос савјетима упућених одлучио да заиграм ФАР КРАЈ 2 и нисам се покајао - игра је одлична! Изгледа некако чудно да ФПС без чудовишта (и генерално било каквих натприродних елемената!), дакле ФПС у коме имате практично само једну врсту непријатеља, а још при томе стално морате да затежете некакве шарафе на аутима која нон-стоп прокувавају, дакле као што рекох, изгледа чудно да таква игра може да ваља, али - ваља. Прво, опен њорлд систем је прегледан и лијепо ријешен, једино је мало иритантно што не можете да имате двије активне мисије истовремено, него прво морате да покупите једну, па је завршите, па онда идете по другу итд. Од овога су једино изузете тзв. Ундергроунд мисије, које вам обезбјеђују пилуле против маларије, а оне су увијек потпуно исте - дођи до неке кућице, рокни двојицу или тројицу стражара и дај неке папире људима унутра. Све остале мисије, било главне или споредне, стрпане су у једну групу. Такође је иритантно врло брзо риспоновање (!) побијених непријатеља - срокате стражу, замакнете за угао, вратите се пет минута касније истим путем, а оно сви чили, здрави и весели. Наравно, нереално би било да страже остају пусте до краја игре, али би свакако природније било да се попуњавају новим људима нпр. након неколико сати од елиминације претходника, а не одмах. С друге стране, ово омогућује да исте противнике средите неограничен број пута током игре, што неким злобнијим особама може да пружи одређену врсту перверзног уживања :-)
Шта је добро у овој игри? Прво, (на нормал нивоу) тежина је одлично одмјерена. Није потребно гледати на сваки метак и на свако паковање здравља као у првом (сумануто небулозно тешком) Фар Крају. Стандардне страже углавном можете без проблема да срокате фронталним атаком без много тактизирања. С друге стране, тактизирање и шуњање знатно олакшава неке веће мисије - нпр. неке документе које треба да мазнете из неке базе можете да мазнете тако што побијете све живо, или тако да једноставно сасијечете два или три стражара и изгубите се неопажено (под условом да успијете да провалите која је то најбоља путања за дату мисију). Мора се нагласити да све ово знатно олакшавају фино урађене мапе, на којима је све јасно означено, тако да нема ни говора о неком губљењу или лутању, иако је играчки свијет повелики.
Пушкарање је такође милина. Имате читав дијапазон оружја, која ја уопште не контам јер сам дудук за оружје. Неком ко се разумије у то, од избора у овој игри могла би да цури вода на уста. Углавном, волим сачмаре и шибање из близине, мада ми у овој игри није страно ни хињско снајперисање (које иначе избјегавам). Поред ових стандардних ствари, љепота је гажење непријатеља џиповима, као и чињеница да често непријатељи умјесто да рикну буду тешко рањени, па онда шепају и држе се за руке, али ни тада не престају да покушавају да вас убију, само су беспомоћни, па можете да их поново зажагате нечим и на тај начин коначно докрајчите. Главни селлинг-поинт кад је о овоме ријеч је спаљивање - игра се дешава у Африци, гдје је све суво и подложно ватри, тако да са два-три Молотовљева коктела можете да направите прави хаос. Значи налетите на мјесто натоварено стражарима, кркнете им коктел у крило и слушате како урлају док се ватра шири и прождире их.
Ја сам тренутно на половини игре и за сада нема неких епских босс обрачуна, мада има неких прилично интензивних скоро филмских секвенци каквих се не би постидио ни ХАЛФ ЛИФЕ 2 - нпр. избија хаос у граду, ви треба да збришете одатле са главом на раменима и пробијате се кроз хорде наоружаних манијака који пуцају једни на друге, али неизоставно и на вас чим им се појавите пред очима, без обзира на то којој фракцији припадају.
Прича је феноменална - неименована афричка земља у којој бјесни рат између двије фракције које претендују на власт, вама је циљ да рокнете некаквог мистериозног дилера који наоружава и једне и друге. Испуњавате разне мисије и за једну и за другу фракцију и ту се види колко је свима њима добробит народа на првом мјесту (таман колко и Додику и Вучићу). Дакле разносићете конвоје оружја, вршити атентате, красти документе, уништавати инфраструктуру, све оно што у стварном животу тешко да бисте радили. Неке од ових мисија могу да се избјегну, али оне главне - јок. Ја сам тако једном од неког мистериозног гласа примио мисију да средим неког лика и онда дођем до тог лика и видим да је то неки симпатичан ненаоружан чикица у одијелу који уопште не обраћа пажњу на мене и гледа своја посла и нисам мого да га упуцам :-) Остале жртве углавном нешто кењају, а онда првом приликом дограбе оружје и нападну вас, тако да је с њима лакше, али овај лик се уопште није бранио.
Поменутог дилера (зове се Шакал) сретаћете повремено током игре и то је ларџр-ден-лајф фаца ко из каквог писменијег акционог филма, који сипа неку своју филозофију и врло је тешко одгонетнути што ли сте то ви бољи од њега и по чему он заслужује да цркне а остали да преживе.
Све у свему, много, много добра игра. Поред овог што сам навео, значи моћна прича, добра пуцњава и прегледност, графика је феноменална, неки дијелови изгледају напросто нереално. Пичиш кроз савану (или степу или шта је већ) а пред тобом се дешава спектакуларни залазак сунца. Ово је сигурно ен аквајрд тејст, ја нисам очекивао да ће ми се свидјети и пробао сам је чисто онако реда ради, спреман да је у првом тренутку досаде деинсталирам, али то се још није десило. (Напомињем да се много прича о силним баговима у овој игри, ја још увијек нисам набасао ни на један од њих, додуше игру сам инсталирао под Икс Пеом, а мислим да сам и даунлоудовао неки апдејт).
Да не буде да сам баталио ДОС игре, позабавио сам се легендарном лавкрафтовском авантуром СХАДОЊ ОФ ТХЕ ЦОМЕТ. Нажалост, упркос сјајној причи, ова игра пада на управљачком систему, који јесте оригиналан и да је реализован како треба био би врло фунционалан, али... није реализован како треба. За авантуристичку игру нема ништа горе од недостатка комуникације између игре и играча, а ова игра је тврдоглаво нијема на све ваше покушаје интеракције (осим оних исправних). Такође има један неопростиво глуп лавиринт и неке небулозне загонетке за које не постоји објашњење осим да су намјерно направљене тако да би се играчи заглавили и звали хинт телефонску линију (ово је прије него што су рјешења авантура постала масовно распрострањена на Интернету). Све у свему, прву половину игре сам се трудио, а онда сам изгубио живце и остатак углавном преиграо по рјешењу. Без обзира на мане, ово свакако мора да се одигра, макар и са рјешењем на готовс. Док филмски адаптери Лавкрафтове прозе углавном тешко фејлују, са играма ствари стоје много боље, тако да имамо овај Шедоу ов д Комет, онда сјајни Кол оф Ктулу: Дарк Корнерс ов ди Рт, а ту је и Призонер ов Ајс, наставак Шедоу оф д Комет који планирам да одиграм сљедећи.
Veoma me zanima kako ćeš onda oceniti Far Cry 3 koja je udobnija od FC2 i u mnogo elemenata zabavnija ali možda ti bude nedostajala doza naturalizma koju FC2 provlači.
Poznajem par ljudi koji su sa zadovoljstom gustirali FC2 kao i Joil. Dokaz da svaku igru treba probati, neke stvari koje jednima smetaju drugima ne moraju.
Jbt, ja nijedan Far Cry nisam odigrao...tek na nagovor prijatelja, kupio sam FC3 koji ima već...sigurno godinu dve stoji na kompjuteru i nisam ga ni upalio....jbg, kad nisam fan FPS igara.
FC3 je značajno udobniji za igranje od prva dva tako da ti svakako njega preporučujem pre nego ijedan od njih.
U drugim vestima:
Mehmet kolje, zavija u crno: Middle-earth: Shadow of Mordor (http://www.youtube.com/watch?v=F1kQLQhCuCw#ws)
Quote from: Meho Krljic on 01-11-2014, 08:34:29
Veoma me zanima kako ćeš onda oceniti Far Cry 3 koja je udobnija od FC2 i u mnogo elemenata zabavnija ali možda ti bude nedostajala doza naturalizma koju FC2 provlači.
Свакако ћу да пробам тројку, звучи врло обећавајуће и већ је купљена :-)
А каква је она експанзија за тројку?
Meni je bila superzabavna jer em se dešava u retrofuturističkom okruženju kao da je napravljena osamdesetih em je svesna da je ekspanzija pa su mnogi elementi apgrejdovanja iz osnovne igre ovde ubrzani da se ne bi ponovo smarao sa junakom koji na početku ne zna da uradi ništa.
Овај Шедоу оф Мордор много лепо изгледа.
Evo, napravio sam još dva videa za tebe da vidiš kako to zaista sjajno izgleda. Prvi je čisto kurčenje - zadatak je bio da ubijem ovog jednog oficira a ispitujući poražene orke saznao sam da je posebno ranjiv za napade iz potaje. Pa sam se onda popeo do platoa na kome se on nalazio sa svojom jedinicom, pritrčao mu i, iako su me drugi orci videli, niko nije stigao da reaguje, tako da sam ga ubio jednim zabodom. Ostale sve ubijam bez primljenog udarca i samo u intersu javnosti ću reći da moje borbe generalno ne izgledaju baš ovako kul i efikasno :lol:
http://youtu.be/demJqg3gTrE (http://youtu.be/demJqg3gTrE)
Drugi je značajno duži, radi se o ubistvu ne običnog oficira već visokog oficira (Warchief) koji oko sebe ima nekoliko kapetana koji su svi takođe teški za ubijanje. Ovaj, po imenu Ghura, je imao četiri kapetana oko sebe koji su me ubijali iznova i iznova u svakom narednom pokušaju, tako da sam prvo morao da idem malo unaokolo po Mordoru, nalazim njih u nekim situacijama gde oko sebe imaju samo običnu vojsku i ubijem ih da bi na njihova mesta došli slabiji oficiri (pošto, kad god me ork ubije, on postane jači). Elem, nakon što sam ubio dvojicu i on ih zamenio dvojicom slabijih, odvažio sam se na pokušaj atentata po negde sedmi-osmi put. Problem sa njim je i što, nakon dobijanja intela kroz ispitivanje zarobljenika, ispalo je, i nema neke velike slabosti - otporan na napade iz daljine, otporan na napade iz potaje itd. - a jedna slabost koju ima - strah od nekih divljih mordorskih muva - mi je više naštetila u jednom prethodnom pokušaju kada sam ja oborio gnezdo tih insekata među orke a on se uplašio i pobegao mi i time spasao glavu. I u ovom prelasku je napeto - jedan od kapetana pobegne jer se uplašio (njega sam, porazio triput do sada, sav je u ožiljcima, lice bukvalno vezuje konopcem da mu se ne raspadne) - i on na kraju i nasledi Gurino mesto jer se spasao. Drugog ubijem (taj me je ubio dvaput ali izgleda još nema svoju ekipu jer nisam mogao da ga nađem da ga ubijem nasamo), i na kraju Ghura krene da beži kad vidi da su jaja došla do guzice. Ne ovog puta, though. :lol: :lol: :lol:
Ono što je kod ove igre sjajno je što ništa od ovoga nije skriptovano. Orci su proceduralno generisani (imena, fizionomije, sposobnosti, napredovanje) i sve se menja u odnosu na moje postupke i cela ova borba je jedinstvena i neponovljiva za ikog drugog:
http://youtu.be/vBi8Pc9W7EU (http://youtu.be/vBi8Pc9W7EU)
Јесам ли већ реко да ово много добро изгледа???
А каки је управљачки систем, јел згоднији него у Принцу?
Borba je glatka i udobna kô u Betmenu!
Mehmete, kako izgleda sistem na kojem igraš Mordor?
Quote from: Отац Јоил on 02-11-2014, 22:23:10
Јесам ли већ реко да ово много добро изгледа???
А каки је управљачки систем, јел згоднији него у Принцу?
Quote from: Father Jape on 02-11-2014, 22:24:26
Borba je glatka i udobna kô u Betmenu!
Dakle, igra je, što se tiče kontrola u kretanju i borbi kao da si spojio Assassin's Creed i Batman Arkham igre, pa još malo doterano. Pri prelaženju terena Talion se kreće vrlo brzo a i vrlo rano se otključa dodatak koji mu daje i dodatne sprinteve kada preskoči deblo ili skoči sa visine od par deetina santimetara tako da se zaista brzo stiže svukud. Penjanje, kačenje, silaženje itd. je identično parkuru iz Assassin's Creed samo je Talion još veći atleta od asasina iz tih igara pa može da skoči sa bilo koje visine bez opasnosti, da skoči i po dva metra u vis uz zid itd. Pritom, stealth je izrazito prijateljski naklonjen igraču, orci praktično ne vide dalje od tri metra, dovoljno je pognut protrčati kroz logor i ako baš ne udarite u nekog od njih, obično samo svi budu u fazonu "Jel' sam ja to nešto vido? A? A?" "Ma, ne, stoposto pacovi." A i kada vide Taliona, prepadnu se (jer posle nekoliko stotina ubistava i odbijanja dumre ima zajebanu reputaciju) i ne regauju odmah tako da je moguće dobiti stealth kill i kada te je stražar primetio, ali se ušeprtljo i nije stigo da zove u pomoć (postoji i sistem alarma, dozivanja pojačanja itd.)
Borba je prepisana iz Betmena ali zaista podešena na ideju da se u nekim momentima borite i protiv možda trideset orka, dakle, jedno dugme za napadanje (precizno vremenski odmereni konsekutivni udarci brže otključavaju mogućnost specijalnih napada kao i u Betmenu), jedno za blokade i pariranje, jedno za bacanje bodeža koji prave malo štete ali prekidaju neprijateljski napad, mogućnost korišćenja luka i strele usporenom vremenu, jedno dugme za magiju koja protivnike na trenutak onesposobi a onda je moguće izvođenje posebnog flurry napada koji je mnogo udaraca u kratkom vremenu (mogu biti prekinuti ali brzo otključavaju specijalne napade/ egzekucije) a koji se može, kad otključate tu mogućnost, završiti magijskim eksplodiranjem glave neprijatelja. I jedno je dugme za skok/ bacanje u stranu. Skok, ako ga izvedete preko protivnika, nakon otključanog perka može protivnika da isto stavi u magijski zbun itd.
Na ovim snimcima sam ja već poodmako u igri tako da sa jednim punjenjem za specijalne napade mogu da izvedem dva poteza pa se vidi kako izvodim onaj udar u zemlju koji ošamuti sve oko mene a onda onaj potez na gore kojim sve ošamućene ili ubijem ili teško ranim a ostali se prepadnu (strah igra ulogu - postoje posebna ubistva iz zasede koja su naglašeno brutalna i služe ne samo da ubiju metu nego i da prepadnu njene kolege da bi pobegli).
Dakle, kao Betmen, samo... er... bolje.
Quote from: Nightflier on 02-11-2014, 22:59:04
Mehmete, kako izgleda sistem na kojem igraš Mordor?
Pa.. :oops: :oops: :oops: :oops: bojim se.. ovako:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2F14yb903.jpg&hash=2bf5f4a7ebd8a170a337702719b4a2b69a364db9)
Toga sam se i bojao :-)
Imam ja to i na PCju, al me mrzelo da oslobadjam prostor na hardu :lol:
Uh, Tranzistor deluje vrlo privlačno, davno sam pozajmio igru, sad definitivno imam i motiv da je odigram. Hvala na detaljnom prikazu, Meho.
Avaj, ja mogu da se pohvalim samo da sam škartirao jedan naslov po kratkom postupku. Jedno veče, Crusader: No Remorse bio džaba na Originu, a ja se prisetih kako sam kao bubuljičavi tinejdžer balio čitajući opis igre u SK (zbog sf predloška, razume se). Pa se raznežih i naprasno odlučih da zgrabim poklonjeno. No, kad sam startovao igru, pa provalio da nigde nema uputstava o komadama, a zatim provalio komande za kretanje i pucanje koje opet, nisu baš najsrećnije rešene... odlučih da se manem nostalgije i krstaških pohoda pod stare dane.
Hihihi, ja imam Crusader na GoGu, al ko zna kad ću ga zaigrati :lol:
Mentalna zableška: tragati za što opskurnijim i matorijim igrama u narednom periodu, kako jednog dana Meho ne bi mogao da rekne: "Ja to već imam na PC-u, Playstationu i Nitendu, samo ne znam kad ću stići da igram." :evil:
Quote from: neomedjeni on 03-11-2014, 09:18:26
odlučih da se manem nostalgije i krstaških pohoda pod stare dane.
Ееее, још само да и ја кренем тим путем... :-( Али бојим се да сам далеко од тога. Имам оба Крусејдера на ГОГ-у, као и још гомилу прастарих игара које вјероватно никад нећу заиграти, али морам да их имам управо због поменутог балављења над описима у СК.
Бај д веј, Мехо, јесам ли споменуо да систем на којем играш Мордор много добро изгледа?
Quote from: neomedjeni on 03-11-2014, 10:00:27
Mentalna zableška: tragati za što opskurnijim i matorijim igrama u narednom periodu, kako jednog dana Meho ne bi mogao da rekne: "Ja to već imam na PC-u, Playstationu i Nitendu, samo ne znam kad ću stići da igram." :evil:
То ти је узалудан посо. Можеш да се сматраш срећним ако успијеш да пронађеш игру коју он има у само једном примјерку :-)
Quote from: Отац Јоил on 03-11-2014, 17:25:56
Quote from: neomedjeni on 03-11-2014, 09:18:26
odlučih da se manem nostalgije i krstaških pohoda pod stare dane.
Бај д веј, Мехо, јесам ли споменуо да систем на којем играш Мордор много добро изгледа?
Mene samo kod PS4 buni taj dualni šok mat i glatke završne obrade. Moj prvi PS3 je bio gladak, drugi je mat, a Sony je izgleda i sam bio u nedoumici šta je bolje pa su spojili i jedno i drugo za PS4.
Uzgred, onaj touch pad na kontroleru je uglavnom potpuno neiskorišćen, kao što smo znali da će biti :lol: Naravno, ekskluzivne igre za PS4 se junački trude da opravdaju njegovo postojanje, ali inače se cela stvar koristi samo kao još par dugmića, zato što ima odvojene prekidače u levom gornjem i desnom gornjem uglu... No, možda Bloodborne tu donese neko osveženje...
Quote from: Отац Јоил on 03-11-2014, 17:26:49
Quote from: neomedjeni on 03-11-2014, 10:00:27
Mentalna zableška: tragati za što opskurnijim i matorijim igrama u narednom periodu, kako jednog dana Meho ne bi mogao da rekne: "Ja to već imam na PC-u, Playstationu i Nitendu, samo ne znam kad ću stići da igram." :evil:
То ти је узалудан посо. Можеш да се сматраш срећним ако успијеш да пронађеш игру коју он има у само једном примјерку :-)
Budimo realni - zahtevajmo nemoguće! :)
I da napomenem kako u poslednje vreme kombinujem Wasteland 2 sa Mass Effectom. Avaj, pokazalo se da su kvestovi vezani za istraživanje planeta koji nisu vezani za glavnu priču zaista vremenom postali dosadni. A i postalo je jasnije da ideja besomučnog recikliranja mapa nije Biowareu prvi put pala na pamet sa DA2. Tu su je samo jahali do iznemoglosti.
Na nesreću, previše bi me grizla savest kad bi zapostavio side questove. Na sreću, glavni je dovoljno zanimljiv da nadoknadi brljotine sa dopunskim materijalima. Baš sam završio Feros i zaplet sa biljkom kontrolorkom je odlično ispao.
Quoteekskluzivne igre za PS4 se junački trude da opravdaju njegovo postojanje, ali inače se cela stvar koristi samo kao još par dugmića, zato što ima odvojene prekidače u levom gornjem i desnom gornjem uglu... No, možda Bloodborne tu donese neko osveženje...
Još je gore svetlo, jer troši bateriju i reflektuje se na glosi ekranima, a apsolutno ničemu ne služi. Zvučnik je, takođe, uglavnom beskoristan.
No, sve to nije ništa u odnosu na hroničan bol u desnoj ruci, a zatim i činjenicu da je guma na analozima zapanjujuće lošeg kvaliteta i brzo se ishaba. Kao da sve to nije dovoljno, u Diablu sam primetio da mi je mehanizam na levom analogu vuče (tačnije trza) u jednu stranu, kao da nije dobro kalibrisan. Jedino rešenje - kupovina novog džojpeda, nakon izuzetno mučnog i bezuspešnog rastavljanja i sastavljanja. Za samostalan džojped su pričali da je kvalitetniji, ali naravno, to je samo jedan od onih internet mitova u čiju bezočnu neistinitost možeš da se uveriš samo nakon što bude već prekasno.
Dobro, ja ne mogu da se žalim ni na bol (a ceo vikend sam igrao Shadow of Mordor) ni na stikove, meni je sve udobno i funkcionalno. Svetlo mi takođe ne smeta jer valjda nisam dovoljno blizu televizora mada znam da se mnogo ljudi žali na ovo.
Što se zvučnika tiče, tu moram da reagujem sasvim oprečnim stavom, meni je zvučnik u kontroleru primetno poboljšao iskustvo igranja Transistora (iz očiglednih razloga) i, neočekivano, Shadow of Mordor. Pozicioniranje odabranih zvukova takod a su mi "blizu" u miksu ove igre mi intenzivno uvećeav aimerziju i užitak.
Planirao sam nešto drugo da radim večeras ali sam na kraju ubijao orke. Evo šta se dešavalo:
U ovom prvom sam prekinuo kapetana dok se borio sa kargarosom da bi dokazao svoju snagu. On na kraju pokuša da pobegne ali ga ubije životinja :lol:
http://youtu.be/N9Gui8ZCJCc (http://youtu.be/N9Gui8ZCJCc)
Ovaj drugi me je dvaputa ubio jer ima veoma jak napad kojim može da oduzme dve trećine zdravlja plus ima neodbranjivu egzekuciju. U cilju ove asasinacije koristio sam žigosanje orka, što je magijska tehnika kojom ih potčinim svojoj volji pa se bore na mojoj strani, to je bio jedini način. Ako budete pratili šta se događa u pozadini dok se ja borim, videćete kako moji orci napadaju kapetana:
Smrt uruka Ruktuga: Middle-earth™: Shadow of Mordor™ (http://www.youtube.com/watch?v=EMLXaFuG8ek#ws)
Ovo je dosta epska borba u kojoj ubijam dva visokorangirana oficira. Treći je od ranije mojjer sam ga žigosao u nekoj prethodnoj borbi. Hileriti ensuz. Naravno, neki pokušavaju da pobegnu ali ih stigne čvrsta ruka pravedne osvete:
Dva mrtva uruka: Middle-earth™: Shadow of Mordor™ (http://www.youtube.com/watch?v=4H8jymnWotE#ws)
I za zabavu, još dva. U prvom oslobađam neke zarobljene ljude i masakriram gomilu običnih pešadinaca:
Mehmet oslobadja: Middle-earth™: Shadow of Mordor™ (http://www.youtube.com/watch?v=aOTu7hCFA_k#ws)
U drugom iz kaveza oslobodim kargarosa, zajašem ga i onda:
Mehmet jahac zvijeri: Middle-earth™: Shadow of Mordor™ (http://www.youtube.com/watch?v=t-F2BdxS-gk#ws)
Quote from: neomedjeni on 10-10-2014, 09:05:01
Prokleti EA, odustao sam privremeno od kupovine. I ME kec zahteva autentifikaciju preko neta i jebeni Origin. Ovo je stvarno 1984.
Ја сам испоштовао те лоповске лопурде и купио оригиналне игре, а за само играње ћу лијепо да скинем неку пиратску разбијену верзију, а и ДЛЦ-ове ћу илегално да поскидам. Нек се носе.
По традицији, да мало пресијечемо Мехметове авантуре у Мордору парчетом ретро-гејминга.
Тренутно (поред Фар Краја двојке, који густирам темпом од отприлике једне мисије дневно) играм ово:
https://www.youtube.com/watch?v=8jsTafjH4oQ (https://www.youtube.com/watch?v=8jsTafjH4oQ)
Присонер оф Ице је неке врсте наставак игре Схадоњ оф тхе Цомет. Са игром сам тек почео, тако да не могу да знам да ли ће до краја имати каквих небулозних загонетки као СОТЦ. Оно што може да се коментарише јесте да ЦД верзија изгледа одлично и ради ко сат на Виндоузу 7 (осим што из мистериозних разлога и даље не могу да је потјерам у фул скрину). Управљачки систем користи паметни курсор, самим тим је 13 пута удобнији од оног у Комети, тако да је играње права пјесма. Дакле за сада је све на страни Заробљеника леда, осим... осим, дакле, што Комета има мноооооооооого интересантнији амбијент и атмосферу. Што добијеш на мосту...
Ja sam avanture u Mordoru presjekao time što sam juče dobio na poklon The Binding of Isaac Rebirth na Playstation 4 (dobro, na poklon dok plaćam pretplatu na PS+) pa sam se vratio u košmarni MekMilenov svet koji nikad nije izgledao bolje. TBOI je i inače jedna od najboljih igara u poslednjih 4-5 godina a sada je još bogatija, sa više predmeta, bosova, perkova itd. Bolji je i balans, dizajn mapa zanimljiviji a i grafika je dotegnuta već prebacivanjem sa flasha na neku krštenu kodnu osnovu takod a nema padova u frejmrejtu itd. Evo jednog poluuspešnog rana:
http://youtu.be/D12UFXjWs9Q (http://youtu.be/D12UFXjWs9Q)
Јел користиш Фрапс за кепчровање ових гејминг сесија?
Ma, ne, ne, sve to za mene radi Playstation 4. Konzola po difoltu snima sve što igraš i čuva poslednjih 15 minuta. Onda možeš da edituješ snimak, izbaciš delove koje ne želiš i aplouduješ na Fejsbuk ili JuTjub ili da snimiš na fleš stik i čuvaš za pokolenja.
Јаоме, ја сам потпуно сметно с ума да је ово играње на ПС а не на пи-сију :oops:
Neka, neka, svi smo ponekad rasejani. A ja i stalno.
Upravo privodim kraju Shadow of Mordor pa ćemo videti.
Dakle, Shadow of Mordor se lepo završi. Naime, svi napori u tome da se ubilačkim inženjeringom odnos snaga na terenu dovede na takav nivo da na kraju igre ja trijumfujem ne samo lako već i ponižavajuće nadmoćno su urodili plodom pa se na kraju zaista može reći da igra dopušta igraču da se ozbiljno utka u narativ koji se odvija i proizvede "svoje" finale.
Ukratko, pošto se na nekom mestu u narativu dobije mogućnost da orke magijski žigošete, poslednja trećina igre više nije samo ubijanje uz hijerarhijsku piramidu već i pažljivo biranje koga ćete od kapetana učiniti svojim (žigosani orci su i dalje nominalno u sastavu svoje armije ali slušaju zapovesti igrača) i ubijanje njegovih konkurenata u borbi za viši čin tako da na kraju dobijete vrhovni komandni kadar koji odgovara samo vama. Ovo je lepa zabava i u finalu vodite "svoju" vojsku protiv ostatka neprijateljskih snaga (koje su ionako oslabljene time što ste poubijali sve iskusne vojskovođe i na njihova mesta su došli vojnici sa nedovoljno kilometraže i znanja) u borbi koja bi bila spektakularna da moja strana nije bila tako nadmoćna. U toj poslednoj bici od pet neprijateljskih vojskovođa ja sam ubio samo jednog a ostala četiri su posjekli moji poslušnici. Zadovoljstvo koje ovo donosi razumno ublažii činjenicu da pred kraj i na kraju postoje i dva bosfajta koji su vrlo trivijalni. Shadows of Mordor na kraju NIKAKO nije igra skriptovanih set pisova i filmskog spektakla, nego, naprotiv, proceduralnih setpisova i emergirajućeg spektakla. Plus, naravno, pošto se priča završi kako se završi (i obezbedi se da LOTR ostane kanon :lol: ), moguće je beskonačno nastaviti lutanje Mordorom i ubijanje orka pošto se kreiraju sistemski do u nedogled. Vrlo sam impresioniran Monolithovim prvim iskorakom u open world i svežim idejama koje su doneli u ovu arenu. Naravno, za neku buduću igru se nadam da odu još više u dubinu (da, na primer, skupljanje obaveštajnih podataka bude složenije, odnosno da podaci o konkretnom oficiru budu vezani samo za orke koji su u njegovom komandnom lancu a ne, kao što je ovde, za bilo kog random orka koji raspolaže podacima) i da grade na ovoj sjajnoj osnovi koju su utemeljili. Ozbiljan pretendent na igru godine.
A posle spektakla i igre koja se dosta trudi da se osetite moćnim, vratio sam se pravo igri koja čini sve da se osetite nemoćnim. Neću mnogo da pričam o Mikamijevom Psychobreaku, odnosno o The Evil Within kako se na zapadu zove, jer sam odigrao tek tri poglavlja, ali, opet, solidna su to tri poglavlja.
Činjenica je da ovo nije neki tristapostotni skok u odnosu na Resident Evil 4 predložak, ali, budimo ljudi iako smo Srbi, Resident Evil 4 je ne bez razloga bio igra svoje generacije pa i, evo, dve generacije kasnije potpuno ima smisla da se taj templejt samo inteligentno unapredi, rebalansira itd. umesto da se izmišljaju stvari od nule.
The Evil Within ima sve probleme koje možete da smislite a koji se dadu očekivati od igre koju pravi čovek svestan svog legata i potpuno nezainteresovan da se dokazuje ikom drugom, tako da je ovo u neku ruku self indulgent igra koja na momente bez stida priziva najbolje momente is Resi istorije, figurišući kao svojevrsni Greatest Hits, ali opet, Mikami ovde stvari u mnogome dovodi do savršenstva i samo ne treba očekivati nekakav radikalno proširen gejmplej u odnosu na poznati uzor već izoštrenu viziju i mehanički rafinman.
Drugim rečima, narativ je, za sada, sačuvajbože, karakterizacija je sačuvajbože, mislim, Leon Kenedi je u odnosu na detektiva Kasteljanosa madrfaking Raskoljnikov i Starac (i more) spojen u jednu osobu i The Evil Within posle nekih dva-tri sata igranja deluje kao zbrljana, na brzinu skrpljena smeša svih horor klišea iz B-filmova. Ali Resident Evil uvek i jeste mogao biti opisan tim rečima pa je ovo samo održavanje tradicije.
Ono što takođe upada u oči je koliko igra nema ni najmanju nameru da igrača vodi za ruku. Mikami je čovek poznat po osećaju za fin detalj i već to što igra, iako ima loading screen savete i druga pomagala, generalno igrača pušta da sam otkriva kako se šta rešava i koje taktike gde da primeni je očigledan autorski imperativ i zaslužno je za dosta veliki deo napetosti koju TEW donosi. Dakle, ovo za sada nije jump-scare tobogan već šunjačka akciona igra u kojoj je protivnike pre svega potrebno nadmudriti. Oružja, zamke, korišćenje vatre itd., sve su to delovi slagalice koja je za sada zadovoljavajuće ekspanzivna, ne oslanja se na skriptovana rešenja i dozvoljava igraču da se oseti pametno ili makar proračunato kada dobar plan dobro implementira.
Evo tri kratka klipa.
Na prvom pokazujem kako neprijatelja namamim da sebe digne u vazduh (videti tripwire razapet između zidova):
http://youtu.be/v8WSg5StTis (http://youtu.be/v8WSg5StTis)
Na drugom, šokiran sam jer taj isti neprijatelj za koga sam mislio da je mrtav (generalno kad nalete na minu, budu razneseni u komade) ustane i krene da me traži ali uspem da mu se prikradem, ubijem ga nožem sa leđa i onda mu spalim telo da ne bi nanovo ustao:
http://youtu.be/DnuJMTLVAsk (http://youtu.be/DnuJMTLVAsk)
Na trećem se vidi omaž tipu sa motornom testerom iz Resi 4 i kako izlazim sa njim na kraj:
http://youtu.be/TZhZ8mpU4Kw (http://youtu.be/TZhZ8mpU4Kw)
А у вијестима из деведесетих - управо сам завршио ПРИСОНЕР ОФ ИЦЕ. Према свом претходнику СХАДОЊ ОФ ТХЕ ЦОМЕТ она стоји отприлике као ДРЕАМФАЛЛ према ТХЕ ЛОНГЕСТ ЈОУРНЕЗ - у питању је полунаставак који је знатно унаприједио управљање и графику, али (е сад дакле ступа на сцену то поређење са ТЛЈ и Дреамфалл) и заглупио само играње скоро па до имбецилности. У посљедње вријеме баш ми се ријетко дешава да завршим авантуру без кориштења рјешења, овде ми се то десило, а да се нисам поштено ни ознојио. Осим једне мало теже загонетке на самом почетку (преспајање некаквих каблова), заглављивао сам се једино кад нисам успијевао да лоцирам неки објекат величине пиксела. Дакле за успјешан прелазак ове игре довољна је само пажња и темељно претресање екрана. Истина је да је СОТЦ потпуно нефер игра - ем што има загонетнки у којима сте без икаквих хинтова од стране игре принуђени да тестирате више стотина комбинација предмета за рјешење, ем игра садржи деад-ендове (могућност да пропустите да покупите предмет који ће вам касније бити неопходан, а да не будете информисани о томе), ем је фидбек о објектима и поступцима практично никакав, те је намјера Присонера да се то сведе на неку разумну мјеру у основи за похвалу, али ето у томе се потпуно претјерало. Такође, Присонер је знатно краћи и са, као што ми је био и први утисак, причом која оној из Комете није достојна обућу да понесе (упркос неким симпатично апокалиптичним моментима). Свакако вриједи одиграти због лијепог изгледа, а и да сазнамо шта је било са Џоном Паркером деценијама пошто је спасио свијет у првој игри.
Не знам како вама, ал мени је један од најљепших осјећаја кад пребирам по својој колекцији и размишљам коју игру сљедећу да заиграм. Е па то слиједи сада :-)
Бај д веј, ако мислите да ја потпуно безнадежно живим у прошлости, морам да вас информишем да мој брат тренутно игра ни мање ни више него ДУНГЕОН МАСТЕРА (!!!!)
Нећу вам затајити - овај ТХЕ ЕВИЛ ЊИТХИН изгледа одлично.
The Evil Within (ili u verziji za japansko tržište, efektnije - Psychobreak) je prilično prepuna klišea i, kako sam već sugerisao, ne predstavlja neki revolucionaran korak napred za Mikamija, ali s druge strane, set pisovi su zabavni i, kako sam takođe već rekao, igra se ne pretrže od objašnjavanja šta bi moglo u kojoj situaciji da se radi, ostavljajući igrača da se sam snalazi. Što je zabavno. U donjem videu se vidi bosfajt na kraju petog poglavlja, za sada jedna od najnapetijih scena u igri - stvorenje sa kojim imamo posla videli smo još u prethodnom poglavlju i tada je pokazalo da nema neki problem sa našim oružjem, bez obzira da li koristimo sačmu, metke ili eksploziv, a loading screen tip sugeriše da "iako se može ubiti oružjem, najbolje je od njega bežati". Naravno, ovde nema kud da se beži i igrač mora da smisli kako da pobedi nešto što liči na kombinaciju japanske žene-demona i džinovskog pauka. Srećom, nisam nameravao da ikada ponovo imam snošaj pa ovo na mene neće ostaviti bitnije psihološke posledice
Mikami je ovo perfektno dizajnirao, bez ikakvih spoljnih signalizacija, isključivo kroz dijegetičke elemente scene, tako da, iako ste nominalno u panici jer morate sve vreme da trčite kako vas stvorenje ne bi ubilo, ubrzo shvatate da se ona teleportuje između leševa kao i da ne voli vatru i da je vatra, sudeći po vriscima, jedina ozbiljnije povređuje. U sceni postoje i dve prostorije u kojima je vatra prominentno zastupljena, sa sve prekidačima koji preko ognjišta navlače mrežu tako da prokletinju u vatri možete zarobiti ali ovo ništa ne vredi ako još negde ima neki leš u koji ona može da se portuje.
Ovo i objašnjava slepstik rutinu koju izvodim, trčeći prvo od leša do leša da ih sve spalim i time joj ograničim kretanje,a zatim da je namamim u zamku koju aktiviram jednom bezuspešno a zatim i uspešno gde ona na kraju uz vrištanje izgori. The Evil Within je uglavnom šuter, ali ima dosta ovakvih kreativnih setpisova u kojima morate iskoristiti elemente okruženja da biste preživeli:
Pantsshitting horror: The Evil Within bossfight (http://www.youtube.com/watch?v=pqv0_7K-dG4#ws)
I dok Meho planira da nas ostavi zbog dugonoge cvikerašice dizajnirane s kvarnom namerom da probudi niske strasti u srcima usamljenih muškaraca i izvadi im lovu iz džepova, ja sam konačno stigao do Ilosa i, sem ako se ne desi još koji preokret, konačne konfrontacije sa izdajnikom Sarenom u Mass Effectu. Pre nego što sam se posvetio nastavku glavne priče, juče sam slupao pola dana na Pinacle Station, DLC koji se dokazao kao ogroman pain in the ass zbog grozne neujednačenosti zadataka. Priče praktično nema, Šepard je posetilac na tajnoj svemirskoj stanici koja koristi napredne VI da bi simulirala borbene zadatke raznoraznih komandosa i agenata. U startu, kada se prijavite za testove, dobijate pristup do 8 različitih scenarija u kojima morate ostvariti najbolji rezultat da bi otključali 4 dostupna samo "ozbiljnim igračima". Dok je većina zadataka laganica, čak i među navodno težima koje treba otključati (Recimo, specijalna Survival misija je imala rekord od 2 minuta i 20 sekundi koji je trebalo da oborim. Moj rezultat je bio 5 minuta i 2 sekunde, i mogao sam još, nego me je mrzelo da trošim medigel koji sam dobio na početku misije), time trial su nemoguće surove, čak i u osnovnoj postavci, te bude impuls za razbijanjem tastature o monitor i izbacivanjem zvučnika napolje kroz zatvoren prozor. Čak i finalna, super teška simulacija koju sam imao čast da testiram prvi je smejurija u odnosu na obaranje rezultata postavljenih u time trial misijama. Kretenizam.
Inače, verovatno bi trebalo da kukam i kunem što me niko nije upozorio na izbor na Virmiru, ali budući da igrajući igru ni u jednom momentu nisam osetio ni trunku bilo kakve emocije prema drugu Alenku, tu nikakvog izbora niti žaljenja nije ni bilo. :lol:
Da, i ja sam Alenka žrtvovao bez suza. :lol: :lol: :lol: Što je najgore ja ni prema onoj curi nikad nisam osetio nikakvu emociju, spasao sam je iz čistog seksizma. A taj DLC nikad nisam ni igrao.
Ja sam je izabrao za predmet moje pažnje iz benignog razloga što je bila prvo žensko koje sam regrutovao u igri, ali sada mi se čini da sam ipak trebao da poklonim srce slatkoj plavoj hermafroditkinji. Avaj, taknuto maknuto.
Sinoć okončan Mass Effect. Biće jedan spojler za one koji nisu igrali, pa ne čitajte.
Glavna priča o Sovereignu, razlogu zašto su svi poludeli, prirodi Citadele i Reaperima je veoma dobra (ništa preterano orginalno, ali dobro upakovano) i predstavlja najveću snagu igre, uz novi zanimljiv svet/svemir koji možemo da istražujemo. Ipak, moram da istaknem ultimativnu glupost pisaca koja nije smela proći čak ni u video igri. Radi se o Sarenovom samoubistvu - čovek, dobro, Turian, je pripremio invaziju veštačke inteligencije koja treba da zbriše organski život, dozvolio svom Reaperu da ga izmeni u polumašinu, pobio i izdao sve koje je mogao pobiti i izdati da bi postigao zacrtane ciljeve, dobrano zakoračio stazom bez povratka, da bi nakon jednog Šepardovog urlika da je indoktriniran i da treba da se bori zbunjeno priznao da je Šepard u pravu i prosvirao sebi mozak. Baljezgarija.
U pogledu ponašanja i korisnosti saboraca, u početku sam uglavnom bio razočaran i skeptičan ovom komponentom igre, ali u finalnim misijama Lora i Tali su odrađivale pola posla. Bilo je uživanje gledati kako izlaze na kraj sa Getskim Destroyerima i Kroganskim Battlemasterima. Na kraju sam bio znatno zadovoljniji učinkom svojih sestara po oružju.
Zatim, teško mi je da priznam, ali nakon petnaestak identičnih planeta i tridesetak baza/istraživačkih laboratorija sa ukupno tri varijante za raspored hodnika, stekao sam nešto veći respekt za Oblivion, Skajrim i Bethesdu. Kakav god narativ i kvestovi u ovim igrama bili, ne može se poreći da su svaka prokleta tamnica, pećina ili zamak u koji sam imao priliku da uđem bili unikatni. Verujem da je za postizanje ovako nečega bilo potrebno dosta truda i strpljenja, što je Biowareu falilo pri kreiranju sopstvenog sveta u Mass Effectu.
Na kraju, pošto ne verujem baš da ću samo zbog toga ponovo igrati Mass Effect serijal zanima me da li odluka s kraja, da spasim Savet i žrtvujem dobar deo zemaljske flote ili pustim da pobiju proklete vanzemaljske političare ima baš bitan efekat na događaje u nastavcima (pošto sam igru prešao kao paragon, spasao sam im kože, mada sam bio u iskušenju...).
Quote from: neomedjeni on 13-11-2014, 10:27:40
U pogledu ponašanja i korisnosti saboraca, u početku sam uglavnom bio razočaran i skeptičan ovom komponentom igre, ali u finalnim misijama Lora i Tali su odrađivale pola posla. Bilo je uživanje gledati kako izlaze na kraj sa Getskim Destroyerima i Kroganskim Battlemasterima. Na kraju sam bio znatno zadovoljniji učinkom svojih sestara po oružju.
Da, ja sam prvi mass effect igrao neispečovan na PC-ju jer mi nije padalo na pamet da instaliram original koji sam kupio opterećen SecuROMom, pa je tu prijateljski AI bio abismalan, što verovatno dosta utiče na moj relativno namrgođe stav prema ovoj igri. I naredne dve igre sam igrao u piratskim verzijama (iako ih posedujem u originalnim pakovanjima) ali tu je Ai mnogo bolji.
Quote from: neomedjeni on 13-11-2014, 10:27:40
Na kraju, pošto ne verujem baš da ću samo zbog toga ponovo igrati Mass Effect serijal zanima me da li odluka s kraja, da spasim Savet i žrtvujem dobar deo zemaljske flote ili pustim da pobiju proklete vanzemaljske političare ima baš bitan efekat na događaje u nastavcima (pošto sam igru prešao kao paragon, spasao sam im kože, mada sam bio u iskušenju...).
Da, ovo ima dosta uticaja na dalji razvoj priče i to kako te gledaju.
Gospode, napisao sam "skeptičan ovom komponentom igre". :-x :-x :-x
Quote from: Meho Krljic on 13-11-2014, 10:43:37
I naredne dve igre sam igrao u piratskim verzijama (iako ih posedujem u originalnim pakovanjima) ali tu je Ai mnogo bolji.
Ne znam da li da se radujem objašnjenju ili da strepim od njega. :evil:
Quote from: Meho Krljic on 13-11-2014, 10:43:37
Da, ovo ima dosta uticaja na dalji razvoj priče i to kako te gledaju.
E, to je lepo čuti.
Možda je ipak trebalo da im pokažem srednjak, ali sva ta priča kako nismo sami u svemiru i kako moramo da se prilagodimo kako bismo postali deo interstelarne zajdenice... Bah!
Heh, navukli te na evrointegracije :lol: :lol: :lol:
Nema nekih horor obrazloženja povodom mog igranja pirackih kopija ME2 i 3, obe sam kupio na konzolama a inicijalno igrao na PC-ju zato što sam na PC-ju igrao prvu igru pa da mi se nastavi narativ sa sve odlukama koje sam donosio. Kasnije sam kupio i PC originale.
Šta ću, kad je put evrointegracija istovremeno i put paragona? :cry:
Quote from: Meho Krljic on 13-11-2014, 15:39:04
Nema nekih horor obrazloženja povodom mog igranja pirackih kopija ME2 i 3, obe sam kupio na konzolama a inicijalno igrao na PC-ju zato što sam na PC-ju igrao prvu igru pa da mi se nastavi narativ sa sve odlukama koje sam donosio. Kasnije sam kupio i PC originale.
Tja, a baš sam se ponadao...
Inače, juče sam daunloudovao beta build igre Massive Chalice, double fineovog taktičkog poteznog naslova koji sam kikstartovao pre... uh... dve godine? Double Fine je poslednjih meseci sebi napravio dosta loše usluge sa igrom Spacebase DF9, nedovršenim dwarf fortress u svemiru pokušajem, pa vidim da ih i sad igrači pljuju po internetu zbog toga i zariču se da nikada od njih više neće kupiti early access igru. Ne bih ni ja ali kad sam dobio rani pristup po osnovi pređašnjih zasluga, videću da malo isprobam kako to za sada izgleda. Problem je što su XCOM i Fire Emblem, očigledni uzori za ovu igru, u svojim poslednjim inkarnacijama (Enemy Within i The Awakening) postavili tako apsurdno visoke standarde kvaliteta da se iskreno brinem da li Massive Chalice u poređenju sa tim džinovima može da deluje kao išta više od pukog inferiornog imitatora... Oh!
Verujem da ćete mi se smejati, ali kada sam preko vikenda konačno ostao nasamo sa računarom, shvatio sam da mi se više od svih novih igara koje su mi na raspolaganju (a u neke sam i duboko zagazio, recimo Wasteland 2) po n-ti put igra - Baldurs gejt.
Pa sam nabavio dilogijsku EE kompilaciju slobodnih preduzetnika, instalirao je i - magija je još uvek tu. Nakon dva dana intezivnog igranja već sam u trećem poglavlju, s pokrivenih 70% wildernes mapa. Čak sam se nosio mišlju da ovde vodim neki dnevnik igranja i posvetim utiscima o svakoj mapi po nekoliko rečenica (naročito imajući u vidu da su Beamdogovci neke stvari izmenili, pa čak i izostavili - Imoen je u Ulkasteru gorke suze lila jer više nema Hobgoblina koji nosi Boots of Stealth), ali znam da bi me moja lenjost sprečila da to dovršim.
Jedna napomena za buduće igrače. Na obalskim mapama su odlučili da nam zaprže čorbu. Sirene više ne stoje same, već se kreću u tročlanim grupama. Ako u ekipi nemate nekoga sa mind shield sposobnošću - mrka kapa.
Nakon 8 časova provedenih u Mordoru i sa još 2-3 Warchiefa koja bih trebao ubiti, moram reći - igra je sjajna. Iskren da budem, nisam ispočetka bio oduševljen: Ok, Betmen plus Ecio iz AC i kao idem po Mordoru i ubijam Uruke. No, nakon...par časova provedenih u igri, shvatio sam da je sistem...Nemesisa veoma osvežavajuća komponenta i samo zbog iste vredi odigrati ovu igru. Dakle, nije taj sistem jedina pozitivna stvar, ima ih mnogo, ali zbog njega definitivno isprobajte SoM.
Svaki neprijatelj kojeg susretnete ima svoj set snaga i slabosti, a na vama je da otkrijete šta su mu...pa, uglavnom slabosti :lol: No, nemojte misliti da ćete svakog kapetana ili Uruka ubiti - svakako ćete tokom igre napraviti od njih par svoje...lične neprijatelje :lol: (jebeni Pug The Mindless ima power 20 i to sve zbog toga što me nekoliko puta ubio). O gejmpleju ne bih - standardno, ništa novo, parirate udarce sa desnim klikom, levim šamarate i tako...
Ono što je loša strana ove igre (po meni, možda nisam u pravu) jeste totalno loša fabula koja me nije zainteresovala niti jedne sekunde. Inače, za mene je PRIČA jedna od najznačajnih stvari u igri i ova definitivno nema neku...dobru ocenu - ima dovoljnu, ali niti dobru, niti vrlo dobru, niti odličnu, što je stvarno šteta. Obzirom da je LotR svet toliko lep i širok i zanimljiv, mogli su malo da se potrude oko priče jebiga.
Quote from: Perin on 19-11-2014, 19:43:07
Ono što je loša strana ove igre (po meni, možda nisam u pravu) jeste totalno loša fabula koja me nije zainteresovala niti jedne sekunde.
Veoma si u pravu.
Quote from: Meho Krljic on 19-11-2014, 20:41:10
Quote from: Perin on 19-11-2014, 19:43:07
Ono što je loša strana ove igre (po meni, možda nisam u pravu) jeste totalno loša fabula koja me nije zainteresovala niti jedne sekunde.
Veoma si u pravu.
Da su bolje odradili kvestove i samu priču vezanu za iste (i za side kvestove, naravno) ovo bi definitivno bila igra godine. Mehmete, hvala na poklonu xjap
Quote from: Perin on 19-11-2014, 22:16:44
Quote from: Meho Krljic on 19-11-2014, 20:41:10
Quote from: Perin on 19-11-2014, 19:43:07
Ono što je loša strana ove igre (po meni, možda nisam u pravu) jeste totalno loša fabula koja me nije zainteresovala niti jedne sekunde.
Veoma si u pravu.
Da su bolje odradili kvestove i samu priču vezanu za iste (i za side kvestove, naravno) ovo bi definitivno bila igra godine. Mehmete, hvala na poklonu xjap
Pomešah. Wasteland je od tebe, a na Kinguinu sam uzeo SoM. Više ne znam gde udaram!!!
Ma, važno da se udara :lol:
Moram da priznam da sam zadivljen finansijskom alavašću i nemilosrdnošću EA/Bioware tvrtke.
Dakle, nabavio sam Mass Effect 2 za bednih 1000 dinara. Ali, ako želim da kupim tri jedina DLC-a za igru u kojima su sasdržane misije, a ne novi itemi, ne mogu to da učinim direktno svojim novcem, već moram da kupujem Bioware poene. Jedan paket sadrži 1600 poena i košta 16 evra. Ta tri DLC-a koštaju 560, 560 i 800 poena. Što znači da, ako želim da odigram sve ME kvestove, moram da kupim dva paketa poena, odnosno dam 32 evra. A igra je koštala 1000 dinara.
Genijalno.
Vidi se da si prespavao celu sedmu generaciju konzola. :lol: Dobrodošao u 2008. godinu.
Bolje vas (s)našao. Zapravo, taman imam izgovor da ignorišem jednu igru. Pri čemu, da znam da ne mogu da me uhvate, nakalemio bih piratizovane DLC-ove na Bioware orginal mirne duše.
Ovako će ME2 sačekati 3-4 meseca dok ne skrpim te pare, jer oću da je igram sa kompletnim sadržajem na raspolaganju.
Ja sam igrao bez toga jer me je stvarno mrzelo da razmišljam o silnim DLCovima. Ali, generalno, te stvari su često na popustu na Steamu, pa navraćaj tamo. Doduše, ne znam kako da spojiš to sa origin verzijom igre, ali možda i može.
Hvala na savetu. Palo mi je na pamet da sačekam Novu godinu, jer mooooožda se smiluju da daju neke DLC-ove besplatno za praznike. I neverovatnije stvari su se događale. Negde sam čitao da je uz Mass Effect 3 besplatno deljen Dragon Age 2.
Mangupi bi rekli da je to kao da ti uz šamar još i opsuju majku, ali Mass Effect 3 je za mene najbolja igra u trilogiji.
Ovaj, u redu, ali ne mogu da se izborim sa dilemom želiš li da kažeš da mojim mukama dodaješ podatak da sebe zbog sakupljanja DLC-ova osuđujem na duže čekanje na najbolji deo sage, ili aludiraš na to kako je Bioware pljunuo kupce DA2 ovakvom politikom?
I jedno i drugo!!!!!!!!!
To je već verbalna alavost!!!!
Неомеђени, колико ти је битна та Оригин верзија игре? Мислим да могу да се нађу на торентима лијепо крековане верзије са свим укљученим ДЛЦ-овима. Скинеш то и уживаш. Што кажу у оној причи у читанци, кад је неки лик опљачко некакво швапско складиште оружја - није то крађа, то је севап. Да ли та халапљива лоповска ђубрад има МОРАЛНО право да ти прода пола игре по пуној цијени, а онда те тјерају да до пуне игре платиш још толико или више? Мислим да немају. Купиш оригинал и платиш га колко већ кошта, а онда га туриш на полицу да лијепо изгледа и скинеш пирацку верзију. Тако ћу вјероватно ја да урадим са овим серијалом, или да као Мехо једноставно игноришем ДЛЦ-ове.
Да ме неко погрешно не схвати, волим оригинале, имам их толико да више буквално немам мјеста на полици за њих и вјерујем да треба платити за нешто што играш (осим ако није нека баш опскурна стара игра коју је немогуће наћи другачије него преко пирата), али не треба подржавати баш сваку врсту пљачке.
Ето рецимо, 2К Гамес су годину (можда двије) након изласка Бордерландса објавили Гејм ов д јр едишн који је садржавао сва четири (можда пет) ДЛЦ-а, а паковање је било смијешно јефтино, ја га узео на Амазону за мислим мање од 10 фунти. А ова ЕА/Биоњаре гамад и даље музе игре старе 5-6 година.
А у сљедећем посту се враћамо на тему топика.
Nolane svaka ti je k'a Joilova. Inače se igra samo pes15 i NBA_2k, za ništa drugo nemam trenutno koncentracije ni volje.
Завршио сам ФАР КРАЈ 2. Мој утисак је врло повољан, мада видим да би хардцоре играчи нашли сву силу мана овој игри. Прво, на своју срамоту морам да признам да су ми потпуно измакли ефекти ватре све до посљедња два дана играња :-( Наиме, нисам озбиљно схватао упозорења игре да треба да апдејтујем драјвере за графичку и то сам урадио тек прије два дана. Моја реакција након тога била је "Њоњ!".
Е сад, прво, да пробамо објективно да сагледамо шта све у овој игри не ваља. Напомињем да сам играо на нормал нивоу тежине, који је мени таман по мјери (омогућује прелазак игре без већих застоја и фрустрација), али сигуран сам да ће га већина играча сматрати смијешно лаганим. Први и основни проблем је са реализмом, који је негдје претјеран, а негдје га уопште нема. Аутори игре су се толико трудили да нас "увуку" у амбијент да ће аути које возите стално да прокувавају, оружје ће стално да вам се заглављује итд. Нема ништа горе него кад се таман спремите да неком саспете рафал у лице, а онда вам се митраљез заглави. Док га одглавите (или пребаците на друго оружје), непријатељ вас трипут напуни сачмом. С друге стране, ту је потпуно небулозан хеалинг систем у којем ћете усред борбе себи без анестезије да вадите метке из цјеванице, спаљујете ране и сл., а онда наставите да пушкарате ко да ништа није било. Додуше, теже операције (као што су те поменуте) захтијевају више времена од обичног убризгавања инјекције, тако да ће вас често током њих непријатељи нафиловати оловом.
Одступање од реализма које је повољно за гејмплеј (бар на нормал нивоу) је што непријатељски рафали не узимају превише енергије. За разлику од првог Фар Краја, гдје идете мирно шумом и гледате своја посла а онда се одједном пробудите мртви јер вас је неко зажагао метком из потаје, овде ћете углавном имати времена (и здравља) да промотрите около ко вас то рока и да му се нај... маме.
Још једна ствар која је ријешена мање него добро је, као што сам већ раније говорио, риспонинг непријатеља на стражама које очистите. Буквално чим замакнете за угао, стражарско мјесто је уредно попуњено и морате све опет (ако се враћате истим путем).
Највећа мана је везана за оружје. Игра једноставно не даје довољно информација о оружју које купујете/узимате (или их даје потпуно непрегледно). Једино што можете да закључите је стање (по)купљеног комада - ако има доста рђе, радни вијек му је при крају. Али који конкретно ТИП оружја је у питању, то остаје мистерија, бар мени. Срећом, на нормал нивоу то уопште није толико битно, комплетна игра може без већих проблема да се пређе са рудиментарном комбинацијом митраљеза и снајпера, плус гранате и молотовљеви коктели којима ћете непријатеље да бацате у очај.
Сљедећа мана, овог пута врло субјективна, а и о томе сам писао у ранијем посту, јесте генерални недостатак "епскости". Ту се наравно намеће поређење првенствено са Хаф-Лајфом 2, који је једно од највећих умјетничких дјела у историји људског рода. Тамо сте се пентрали по разноразним ванземаљским конструкцијама, пушкарали са хордама надирућих ванземаљских непријатеља у постапокалиптичном окружењу, избјегавали џиновске роботчине које руше зграде пред собом итд. Укратко - имали сте осјећај као да сте буквално увучени у неки величанствени филм катастрофе и то као главни лик. Наравно, потпуно је нефер очекивати нешто равно томе у игри која је смјештена у 100% реалистичан сетинг (кад на крају крајева ни већина других игара, чак ни са СФ/хорор тематиком, није успјела томе да се приближи), али не могу да се отмем утиску да је могло да се утури више тих неких "напетих" момената. Типа да сте принуђени да ходате кроз некакву базу натоварену војницима и онда вас неко провали и огласи аларм, па вас сви загањају, а ви бјежите колко вас ноге носе (нпр. као на почетку Хаф-Лајфа двојке). Или рецимо да поставите експлозив и дигнете читаву базу у ваздух. Окршаји у Фар Крају двојци су углавном мањег обима и једина прилика да направите неку иоле већу штету јесте да сачекате да се око вас наџиџа неколико непријатељских аута и онда их све дигнете у ваздух гранатом. То разношење возила је врло симпатично. Или можете да анализирате кретање вјетра и уз помоћ молотовљевог коктела или бацача пламена буквално да испржите читаву силу непријатеља, али мислим да овакве егзибиције не остављају посљедице по грађевине у игри.
Хевинг сед дет, остало је углавном одлично. Опен њорлд сетинг је прегледан, са јасно назначеним мјестима гдје можете да покупите мисију. Можете да се крећете сопственим аутом (које ћете, због природе игре, стално мијењати, али добра ствар је што увијек има нападача који су вољни да вас разнесу, а заврше тако што умру и препусте вам своје возило) или аутобусом, у ком случају штедите себи дуг пут и непотребне окршаје с непријатељима на стражарским пунктовима (ови окршаји би имали више смисла кад би игра садржала РПГ елементе, у смислу некаквог искуства или сличног). Задаци које ћете извршавати јасно су подијељени у главне и споредне - споредне није неопходно извршавати (опет, на нормал нивоу) јер једино што се добија из њих су паре, које могу да се троше на додатке, апгрејде оружја и сл, али и главне мисије нуде вам довољно пара да игру пређете без проблема. Такође, ове споредне мисије не продубљују причу и углавном су на исти калуп (кокање ликова који су неком засметали), али забавно их је извршавати због различитих окружења у којима се дешавају. Нпр. треба да улетите у подручје у којем влада примирје и рокнете неког гузоњу. Ако испалите иједан метак, сви ће да се окоме на вас. Можете дакле да набуџите оружје и спремите се на крвави обрачун са десетинама непријатеља или да пажљиво испитате околину, пронађете мало вишу грађевину у близини, попнете се на њу, скинете лика снајпером (кукавички, али хеј... такав је живот) и онда се изгубите прије него што се јадне будале уопште снађу.
Прича је сјајна и то је, поред изванредне графике, најбоља страна игре. Довољан је већ и сам факат да сте овде у улози тоталног антихероја, који је у мисији чији је смисао како игра одмиче све магловитији и магловитији. Ту је још и неколико предобрих плот твистова, као и фасцинантан лик главног "негативца", извјесног бескрупулозног дилера оружјем знаног под надимком Шакал, који константно својим акцијама одржава ратно стање, само да би на крају игре постали јасни његови стварни мотиви. Нећу да кажем да је ово Апокалипса данас у свијету игара, али поента је да без обзира на недостатак чудовишта и натприродних елемената сценарио ове игре гони играча да игра даље, а то је ваљда најважније (без обзира што на Википедији пише "нот тоо цомпеллинг сторзлине").
Све у свему, врло сам задовољан и, како сам већ натукнуо у претходном извјештају, ова игра има моју апсолутну препоруку свима којима је до добре пуцачине.
Сљедеће што ћу да нападнем (пошто сад имам обичај да играм двије игре истовремено, једну као новију и другу као старију) су вјероватно Деад Спаце и интерактивни филм Урбан Руннер (планирао сам Дунгеон Мастер, али сачекаћу да мој брат то прво заврши, да видим колко је тешка :-) ).
Quote from: Кристофер Нолан on 22-11-2014, 13:59:50
Неомеђени, колико ти је битна та Оригин верзија игре? Мислим да могу да се нађу на торентима лијепо крековане верзије са свим укљученим ДЛЦ-овима. Скинеш то и уживаш.
Ma, ja sam se naigrao pirata ko niko, mislim, nikad nisam kupio čak ni orginal Planescapea, a tu igru volim toliko da bi možda trebalo da o tome popričam sa nekom stručnom osobom, ali sam nakon što sam počeo da zarađujem rekao sebi da ću da kupujem igre koje imaju razumnu cenu. Čak obično prvo skinem piratsku verziju i odigram, ali kada sam video da diskovi ME trilogije koštaju po hiljadu dinara u GameS-u, nešto mi došlo da ih odma pojurim. Čak sam bio i svestan da će da me oderu sa cenama DLC-ova za dvojku i trojku, gledao sam njihove cene na netu, ali nisam imao pojma da u praksi sa tim Boiware poenima deru još gore nego što to izgleda.
Iskreno, sad me mrzi da batalim sve kad sam na pola priče pa ću to polako skupiti, mada bih da sam bio pametan da proverim sve detalje pre kupovine keca uštedeo pare i za orginale i skinuo kompletnu trilogiju u piratskoj verziji. Što ću sad da uradim kad krekuju Inkviziciju i neću je kupiti dok ne izađe neki UE od 1500,00 dinara.
A trenutno se igra Baldurs Gate i nalazim se u poseti štabu Iron Throne u samom gradu. Već sam pola BG-a obišo i nakon što pozavršavam sve kvestove, idem u Ulgots Beard, da pređem i ekspanziju i nabacim još jedan nivo, pre konačnog obračuna sa Sarevokom.
Citajuci rasprave na drugim forumima o tome koja je igra bolja, FarCry 3 ili 4, instalirao sam ponovo 3 jer sam prosli put odustao otprilike kad sam iskraftovao osnovne stvari, ni sam ne znam zasto. Sad sam ekspresno zavrsio smaranje sa lovom i krenuo u resavanje misija. Inace ljudi tvrde da trojka ima zanimljivije misije, likove i supernegativca. Trenutno sam na pragu prvog ozbiljnijeg okrsaja, neki piraCki brod meduza. Javljam utiske kad malo uznapredujem.
Ali likovi i priča su bili sranje i mahom suvišni u trojci! Tako da, ako su to uspeli da smanje na minimum u četvorci, a zadržali sve ostalo s neznatnim izmenama — ja ću biti srećan kamper!
Ja sam shvatio da je to sto je tebi bilo sranje sad jos vece sranje :lol: Grafika je lepsa i ima slonova. Sve ostalo je slicno ili isto, cak ga zovu FarCry 3.5...
Pa, da, ovo jeste dotegnutija verzija FC3. Misije su od početka kompleksnije dizajnirane (već neka druga narativna misija podrazumeva borbu u kojoj se dve oružane formacije sukobljavaju u selu, sve živo gori a igrač juri unaokolo i pokušava da doprinese svojoj strani), tu su slonovi, tu su silne životinje, oni minihelikopteri itd. Priča je manje napadna nego u FC3 ali je emergent gameplay dublji nego što je bio tamo. Sinoć sam krenuo u lov na nosoroga, ali sam onda dobio obavijest da je u blizini malo odeljenje neprijateljske vojske atentat na čijeg bi komandanta bio dobar za moj status kod pobunjenika. Prikrao sam im se kroz travu ali sam onda pored jednog drveta ugledao slona (i neprijateljska i jedinica i slon su slučajno generisani). Pošto sam imao perk koji mi omogućavba jahanje slonova, umesto dfa na njih pucam iz Ak47, zajahao sam slona, neke pogazio, neke ubio surlom a na neke sam šutnuo njihov sopstveni džip. Onda sam sišao sa slona i ubio ga jer mi je trebala i njegova koža :lol: Sve potpuno neskriptovano itd.
Evo šta Grejam Smit veli na RPS-u:
QuoteBlissfully, Far Cry 4's mirror never turns towards itself. Far Cry 3 was maligned for its colonialist storyline of a 'white saviour' being the hero for a native people, but also for its heavy-handed meta-commentary on the admittedly bizarre videogame power curve. While those efforts went some distance towards closing videogames' essential strangeness – by, for example, having your castaway friends stand witness to the changes in you – it also felt like the game was attempting to have its cake and eat it, using stupid or offensive tropes without the real wit or clarity to skewer them, upend them, rise above them.
Far Cry 4 doesn't so much aim to do better as to not do at all. The plot is paper thin. You are no longer a white saviour, as main character Ajay Ghale is native to Kyrat – albeit raised in America and returning as an adult for the first time with the aim of delivering his mother's ashes. Gone is Jason's self-entitled dialogue; gone are his douchebaggy friends; gone are at least some of the links between plot progression and skill progression. After a too-long, unskippable, unpausable cutscene that introduces the world, your character and flamboyant moustache-twirler Pagan Min, it's only a short hop and a skip to the big wide world.
[...]
It's fitting that Far Cry 2 director Clint Hocking is responsible for coining the phrase 'ludonarrative dissonance' to describe situations where game mechanics and story seem to pull in opposite directions, because Far Cry 4 is basically Ludonarrative Dissonance: The Game. Importantly though, who cares. I am glad that there are games that strive for cohesion and offer richly detailed worlds, but it's unlikely that I'm ever going to care about the plot of a Far Cry game. What the series loses by jettisoning that impulse to justify, it makes up for by being inoffensively forgettable. I don't hate Ajay like I hated Jason, because he's just an empty shell. My slight curiosity over why he doesn't simply say, "Sod this, I'll scatter my ma in a nice park" is overwhelmed by my desire not to be bothered.
Veoma dobro sročio Smit. Džejsona smo prilično mrzeli. Prema Ejdžeju osećamo najviše apatiju.
Почео сам да играм и експресно деинсталирао ДЕАД СПАЦЕ. Можда јој се вратим некад послије кад ме прође бијес. Амбициозно сам кренуо на хард нивоу, али тај је потпуно нефер, оне мрцине су практично неуништиве, тј. уништиве су тако да потрошите читав шаржер на њих, а муниције ни од корова. И онда сам дошао у просторију у којој ме напада њих пет, а имам муниције само за једног или евентуално двојицу. Како сам сваку позицију снимао преко претходне, није било могућности да се вратим на неки ранији тренутак и покушам некако да приштедим муницију. У сљедећем покушају (ако га буде) вјероватно ћу ипак кренути на нормал нивоу, а у међувремену се бацам на Дунгеон Мастер.
Само да споменем, иако ми је у почетку извођење изгледало као рецепт за катастрофу (једва сам успијевао да прођем кроз врата, камоли да се борим с неким), систем заправо функционише сасвим солидно, само треба мало привикавања. У принципу, иако је у питању треће лице, треба се понашати као да је прво, тј. не гледати у лика којим управљате него у оно што је испред. Међутим, за чупање косе је невјероватно идиотска одлука да је за пуцање неопходно притиснути истовремено лијево и десно дугме миша (!!!!?!?!?!?!?!?). Да ствари буду још горе - ово се дешава у игри у којој је прецизност екстремно битна јер непријатеље не убијате рокајући их у груди, већ морате да им откидате ноге и руке.
Taj koncept pucanja se koristi u svim igrama koje sebe nazivaju survival horror. Inače sam se i ja kao i ti nervirao zbog kamere ali me je posle povukla atmosfera, priča i akcija pa sam igru završio oduševljen. Obavezno joj se vrati, malo kad se ušemiš i nadogradiš pucu i odelo neće biti tako teško, naprotiv, kasapljenje će ti postati prilično zabavno. Ja sam igrao na normal.
Inace mi je far cry 3 i dalje zabavan. Exploring, sistem napredovanja i potpuna sloboda u resavanju misija su dobitna kombinacija. Prica mi i ne smeta toliko, taman da imam neki razlog za puskaranje i lov, nisam zahtevan po tom pitanju :lol: Jako lepo fercera na mom starom dedi na medium podesavanjima ali u 720p, na tv-u.
Quote from: Petronije on 26-11-2014, 01:17:33
Taj koncept pucanja se koristi u svim igrama koje sebe nazivaju survival horror. Inače sam se i ja kao i ti nervirao zbog kamere ali me je posle povukla atmosfera, priča i akcija pa sam igru završio oduševljen. Obavezno joj se vrati, malo kad se ušemiš i nadogradiš pucu i odelo neće biti tako teško, naprotiv, kasapljenje će ti postati prilično zabavno. Ja sam igrao na normal.
Ма биће да сам ја мало оматорио за ове акционе игре, отишли и рефлекси и живци :-( Свакако ће овај Деад Спаце опет доћи на ред, ал вјероватно ћу у другом покушају на нормал ниво.
Koliko mi često rođena lenjost proizvede tonu posla.
Nakon dugog mučenja, pao je završni demon u Tales of the Sword Coast. Mučenje je bilo prouzrokovano činjenicom da mi je ostalo u sećanju kako za konačni obračun moram imati memorisane 2-3 dispel magic čini, ali sam zaboravio da ih valja rasporediti na bar dva spellcastera, jer prokleti Tanari ima više metoda kojima sputava njihovo korišćenje (silence i paralize, recimo). Te sam tako, jer me je mrzelo da se vraćam u krčmu i prespavam, samo sa Džaheirom kao osiguračem uleteo u pokolj i izgubio ludu glavu - dvadeset puta. Kada sam se napokon sam sebi smilovao i vratio korak nazad da se pregrupišem, dokrajčio sam prokletnika iz drugog pokušaja.
Klasičan primer first world problemsa :lol: :lol: :lol:
Ja sam se sinoć približio kraju Bayonette 2 i moram da kažem, naravno, sve zavisi od afiniteta i interesovanja za žanrove, ali u domenu akcionih igara nema ničega što može da priđe na puškomet Bajoneti u borbi za titulu igre godine. Naravno, početkom godine je izašao i takođe Platinumov naslov Metal Gear Rising: Revengeance za PC, ali to je igra koja je prethodne godine izašla na konzolama pa nju ne računam, a, čak i da je računam i uz sve fantastične hvalospeve koje sam u slavu te igre otpevao, Bajoneta 2 je logičan korak dalje u evoluciji i najspektakularniji akcioni naslov možda ikada. Plus, činjenica da je ovo Wii U ekskluziva dopustila je Platinumovim programerima da izvuku iz hardvera prosto neverovatan učinak. Naravno, u poređenju sa nekim igrama sa PS4 poput recimo InFamous 2 ili The Evil Within, vidi se da je Bajoneta na konzoli praktično iz prethodne generacije, osvetljenje je nešto skromnije, teksture su nešto siromašnije a iako čestična fizika impresionira, ove druge igre to rade naprednije. Ali sa druge strane, ako je tehnički sputanija, Bajoneta je po učinku svejedno spektakularnija od ovih igara jer ima na svojoj strani veoma produbljen vizuelni dizajn (Witch i Sage frakcije, te anđeli i demoni svi imaju konzistentne kulturološke i, er, biološke identitete) plus zapanjujuće gladak frejmrejt zavetovan na 60 Herca koji ne popušta ni u trenucima najvećeg pokolja na ekranu. Fascinantno mi je da je ovo igra koja zastrašuje brzinom i količinom informacija koje igrač mora da trenutno isprocesuje ako želi da preživi i pobedi, a da se opet, kao i u prvoj igri, posle inicijalne konfuzije, sledećih desetak sati on snalazi potpuno intuitivno. Platinum ovde drži masterklas iz sajnpostinga i vizuelne signalizacije i ja se iznova raspamećujem svake večeri kada shvatim da se borim sa bosovima veličine desetospratnice ili sa jatom anđela od kojih dve trećine ni ne vidim na ekranu a da UVEK znam kada sam i dakle napadnut i da UVEK imam na raspolaganju informaciju koja mi dopušta pravovremenu i odgovarajuću reakciju da ne samo preživim nego i da pobedim na spektakularan način. Transparentnost modela i topografije je perfektno osmišljena tako da sve deluje posve prirodno u zaslepljujuće brzim borbama, a vizuelni ili zvučni signali koji javljaju ne samo da se napad sprema nego i kakav je i odake dolazi su neizveštačeni i omogućuju "čitanje" borbe i planiranje taktike na način koji nije apstraktan i ne ostavlja utisak na igrača da komunicira sa interfejsom umesto sa samim neprijateljima u igri (poput recimo Shadow of Mordor ili Arkham igara na default nivoima težine gde isključivo reagujete na promptove). Najboljih 63 evra koje sam potrošio ove godine.
Far Cry 3 je stvarno odlična igra. Misije u okviru Main Questa su prilično zanimljive i raznovrsne, nabijene akcijom, obrtima i sjajnom muzikom (spaljivanje polja marihuane). Tu je i lov i specijalni zadaci sa unikatnim životinjama koji daju najbolju opremu, još neki sajd kvestovi sa pomaganjem i ubijanjem, zatim oslobađanje baza, tornjevi... desilo mi se par situacija koje su me oduševile. Prva je kad sam preplivavao reku, taman da izađem na drugu obalu kad iskače krokodil i hvata me za ruku, onako filmski, ja se kao borim, kad nisam umro. Druga, približavam se tornju koga čuvaju neka dva bednika. Eliminišem prvog nožem, i krenem na drugog kad on kreće da vrišti i da puca a ne vidim gde puca jer je stajao na samom uglu brvnare. Ja ni trenutka ne razmišljam već i njemu nožekanju u vrat i onako sav napržen prebacujem na pušku i trk napred kad iza ugla medved :mrgreen: Bukvalno sam ga poljubio u stomak, kad me je sašio odleteo sam 3 metra :mrgreen: Šteta što je igra dosta lagana pa se ne gine u ovakvim situacijama, ostalo mi je helta taman da pobegnem a baš bi bila fora da me je ubio iz udarca jer sam mu natrčao baš, baš onako, na volej :lol: Skoro se nisam zarazio ovako nekom pucaljkom, pogotovo što nema horor/F/SF elemenata, takve baš retko igram.
Okončan po n-ti pot Baldurs Gate - dobro, prvi put u EE verziji, već sam u Irenikusovom zatvoru u dvojci. Kako mudrost dolazi s godinama, ovom prilikom tomove koji donose poboljšanja u atributima nisam velikodušno delio među saputnicima (te tako Kalidu pojačao strenght, a Džaheiri, za jednog druida, bedan startni wisdom od 14), već sam sve spiskao na sebe.
Rezultat? Nenormalno jak lik na startu BG dvojke - Paladin Kavaljer sa 18 Strenght, 14 Dexterity, 16 Constitution, 16 Wisdom i 19 Charisma. Da nađem negde Gauntlets of Dexterity da ih namaknem na šake i ima da protrčim kroz igru ko nikad.
Ivana igra Earthbound:
http://emitor.rs/2014/12/earthbound-mrak-duginih-boja/ (http://emitor.rs/2014/12/earthbound-mrak-duginih-boja/)
Da pitam one koji su već špartali New Vegasom. One stealth boy spravice - da li se troše nakon jedne ili više upotreba te ih valja štedeti ili su perpetuum mobile kao u orginalnom Falloutu? Vidim da su neke ideje (d)evoluirale - časopisi više ne daju trajan bonus na skillove. Juče sam bezveze potrošio jedan science časopis.
Stelt bojevi se potroše posle jednog korišćenja.
Pih! I bilo mi je sumnjivo što sam našao dva u ranoj fazi igre. Dobro, to znači da ću ih čuvati u rezervi za ekstremno važne situacije.
Ili kako to obično biva, da ih neću nikad iskoristiti. :mrgreen:
Pa, to, ja ih nikad nisam koristio jer sam bio way overpowered već oko polovine igre. Ako se igra iole sistematrično, New Vegas je prilično lagan.
Jašta, nego, možda se desi da neku misiju mogu da završim samo stealth pristupom, pa kako nemam u planu da razvijam taj deo svojih sposobnosti (tagovo sam guns speech i lockpicking, a šibao bih poene i na science), neka ih, zlu ne trebali.
Da, razumno. Ja sam dosta visoko nasvirao speech jer sam imao i previše borbenih karakteristika tako da sam finale igre završio pregovaranjem. To je lepo :lol:
Jašta. Ko je u orginalnom Falloutu bio lud da se kolje sa onim raspalim ludakom na kraju kad si sa nekoliko probranih fraza mogao da ga ubediš da sam ubije svoj projekat? :lol:
Uhvatio sam sebe kako se ponašam kao dete u prodavnici slatkiša. Da preciziram, uvek sam igre igrao jednu po jednu, ne počinjući novu dok ne završim staru, sa retkim izuzecima od pravila. U poslednjih 5-6 meseci, više je igara koje sam započeo nego dovršio. Počelo je sa osnovnom kampanjom Neverwinter Nightsa 2, koja je, svi to znamo, dosadna kao proliv, te je jedini razlog zbog kog sam je se dohvatio građenje lika za Mask of the Betrayer. Na pola više nisam mogao da nađem elana da nastavim dalje pa sam se dohvatio novog Divinityja, koji je takođe napušten na polovini. Jedini razlog zbog kog sam prestao da igram tu igru koja me je totalno kupila je što je stigao Wasteland 2, koji sam nestrpljivo čekao već duže vreme. Ne lezi vraže, nakon nešto vremena provedenog sa W2, odjednom sam dobio želju da igram - više se ni sećam šta, ali sam u međuvremenu dovršio Baldurs Gejt EE i započeo dvojku. I Fallout: New Vegas, pošto mi je Meho pomogao da ga kupim na neočekivanom sniženju na Steamu. Verovatno nisam pomeno da sam započeo novi prelaz DA:O, kako bih imao human hero import za Inkviziciju kada je uzmem u šake jednog dana? A kruna svega je bio momenat tokom vikenda, kada mi je palo na um: "Dobo, jesam poslednji put odigrao Planescape pre tri meseca, ali nikad nisam dovršio igru sa čarobnjakom, možda bi mogao..."
Tako da moram nešto da menjam pre nego što postanem kralj nikad završenih igara. Od danas, samo BG2 EE i DA:O. Zatim Divinity, pa W2, pa ću da vidim šta dalje.
Quote from: neomedjeni on 08-12-2014, 10:57:45
... šta dalje ...
Pa zna se, Dark Souls znaika
Prvo ću morati, što bi Meho reko, da promenim verska ubeđenja. :evil:
Ne, ne, samo da kupiš USB kontroler za PC.
To sam i napisao, da promenim verska ubeđenja.
Za iskrene vernike je kupovina džojstika jeres ravna kupovini PS4.
To je za mene više verska zatucanost nego iskrena vera. Posedovanje džojstika je bila sasvim normalna stvar pre dve decenije jer su ozbiljni PC igrači tako igrali Wing Commander i slične igre. Ako odemo samo malo dalje u prošlost, dakle, trideset godina - svi mi koji smo imali Komodore i Amstrade (i deo onih koji su imali Spektrume), imalo smo džojstike. Igre su bile dizajnirane za džojstike mnogo više nego za tastaturu a tek sa pojavom RTS igara (čak ne ni Pojnt end Klik) posedovanje miša i tastature je postalo obavezno.
Ah, ali iskusni vernici, koji su dobro upoznati sa đavolovim trikovima i zamkama, znaju da je džojstik zapravo prvi korak koji neizbežno vodi do prodaje duše konzolaškim demonima. Rečeno nam je da nam je miš naš nasušni dovoljan za igranje igara i da ne tražimo boljeg uređaja za kontrolisanje akcija naših na monitoru i toga se revnosno pridržavamo, uvereni u mudrost jedine istine.
Verovatno treba podsetiti i da su prve komercijalne mašine za kućno igranje bile konzole tako da je PC igranje u stvari primer klasične sekte. :lol:
Nije važno čija je vera prva, nego čija je najčistija. Sve su vere dok ne budu široko prihvaćene prihvaćene od poštenog puka tehnički tek ambiciozne sekte.
Uostalom, ti bi trebalo da znaš da i Mitra i Hrist bejahu pre Alaha, pa im se opet ne moliš, neverniče!!!
Pa, da, ali konzole su daleko prihvaćenije od PC-ja. Mislim, konzole SU "igračka industrija". PC je, u tom smislu, zgodan bonus. A ovo govorim kao neko ko se ozbiljno igra na PC-ju :lol:
Nenenene, odnosno, da, u pravu si kada kažeš da su konzole igračka industrija, ali zato nam je PC ostao kao poslenji bastion igračke umetnosti koji moramo braniti svim silama, oružjem i metodama.
Pošto na konzolama nema "umetničkih" igara poput Flower, Journey i Shadow of the Colossus, a na PC-ju, hvala Alahu, nema Call of Dutyja :lol:
Seriously, možda je ta podela nekada nekome imala smisla, ali konzole u ovoj generaciji SVE nastoje da preuzmu dobre strane PC iskustva - niska rampa za pojavljivanje nezavisnih igara, podsticanje samih igrača da generišu sadržaj - pa ta podela baš i nema smisla.
Dobro sad, znaš da nije pošteno pominjati izrode kojih se svaka poštena kuća stidi, a tvorce Kol ov Djutija ćemo prve uza zid kad se konačno digne kuka i motika.
A to što konzole pokušavaju da preuzmu dobre strane PC iskustva divno zvuči, ali tek treba dokazati u praksi da će do toga zaista doći. Jedna lasta ne čini proleće. Niti nekoliko njih. :lol:
Uot ar ju toking abaut??? Mislim, bilo bi dovoljno da kažem jednu reč:
Majnkraft.
Ali ću podsetiti i da konzole poput PS 3, PS4, PS Vita, pa čak i Wii U nezavisne igre (od kojih su mnoge debitovale na PC-ju) oglašavaju kao svoje velike adute u borbi za igračku pažnju. Thomas Was Alone, Hotline Miami ili Limbo su na PSN-u dobile više marketinške pažnje nego Assassin's Creed ili Battlefield, a Shovel Knight ili Stealth Inc. 2 su ekskluzive za Wii u i Nintendo ih reklamira kao da su njihove igre.
Pa, pričam o tome da nekoliko prijatnih iznenađenja koje su nam konzole priredile u poslednjih par godina ne može u očima i srcu ortodoksnog igrača da zaseni decenije posvećenosti i uspeha koji stoje iza PC-a. Mi smo dinosaurus koji je preživeo udar asteroida i ponosno riče na njegove krhotine rasute diljem sveta.
Imaš dosta... originalnu verziju istorije :lol:
Konzole su de fakto srž industrije igara, sa sve umetnošću i komercijalnim trešom koji uz to ide. PC je divna platforma sa nekim svojim sjajnim posebnostima i dobro je da su konzole te posebnosti preuzimale kroz istoriju - onlajn igranje, player generated sadržaj itd. - ali je onda sasvim normalno i da PC preuzima neke konzolne elemente (na primer korišćenje kontrolera za igre gde je jasno da je to pravi izbor).
Pa, veoma dobro znaš da ja PC master race shvatam kao foru. Zašto ne bih i istoriju igara? :lol:
Nemoguće, jer time što preuzimaju neke posebnosti PC-a konzole priznaju da su u tim elementima bile inferiornije dok nisu videle kako se to radi. Istovetan postupak s naše strane značio bi da su i konzole u nečemu bolje, što je samo po sebi nemoguće, te o tome nećemo razgovarati.
Ali konzolna superiornost u mnogim oblastima je dobro dokumentovana. To nije čak ni neka novina, jelte. Fiksirana hardverska platforma, stopostotna kompatibilnost, lakoća igranja sa drugim ljudima u istoj sobi, da ne pominjem jeftinoću.
Zapravo, nisi morao da pominješ ništa sem ovog poslednjeg. :lol:
To nije toliko bitno tebi koji bi da igraš samo CRPG naslove. Ali neko ko mora potencijalno da istrese 700-800 evra za nov bare bones PC da bi igrao isti Kol Ov Djuti kao konzolaš koga je to koštalo duplo manje para - tu je razlika značajna.
Dobro, budimo surovo iskreni, ko istrese te pare da bi igrao CoD je i zaslužio da bude ošišan.
Normalno, ovo tvrdim mirne duše, kao neko ko će da istrese 250-300 evra za apgrejd da bi igrao Witcher 3. :cry:
Dodaš još sto evra i igraš ga na Playstation 4. Plus tu imaš mogućnost da igraš i sledeći Mass Effect, sledeći Dragon Age (ako ga bude), Elder Scrolls, Fallout, Banner Saga... Itz a gift det kipz on giving.
99% ljudi ovde iskreno zabole čime se vi zanimate na računaru a u trenucima dokolice. Dajte se preselite na PP pa razglabajte odvolje vam bilo. Otvorim Sagitu, 10 od 10 novih postova Meho i ekipa o igricama. A u pičku materinu!
Pa, zašto ti to smeta?? Tebe igre i ne zanimaju, zašto uopšte otvaraš te postove???
Ko kaže da to smeće otvaram?! Gušite, od vas ne vidim ništa drugo.
Nikakav problem da se preselimo na pp, ali stvarno ne vidim koga mi na jednoj temi možemo da gušimo?
Steva misli na onaj spisak "recent posts" na dnu foruma gde imaju direktni linkovi do poslednjih deset postova. Dobro, razumem da je malo iritantno ovo, ali... ne obećavam da ćemo stati. Ipak je ovo važna rasprava.
Ta jedna "tema" podavi sve izlistane a nove postove. Retko se logujem, daklem i svi ostali koji samo navraćaju do Sagite uglavnom imaju na ponudi samo laprdanje o igricama. Nemam ništa protiv igrica, al' ovo nije sajt o igricama, zar ne?
E jebiga, ali ima potforum o igricama. A i vi i ja znamo da je dovoljno da kliknete na link na novim postovima i da će na prvoj strani biti sve teme koje su aktuelne u poslednjih dan dva. Ispada da zbog toga što je tema o igrama , a ne o nekoj knjizi, treba da se uzdržimo od diskusije, razgovora ili običnog brbljanja.
Pobogu, na jednom stripovskom forumu imamo temu o epskoj fantastici na kojoj ponekad ostavimo u satu više postova nego što ostali forumaši napišu o stripovima za pola dana, pa nas niko ne opominje da je to sajt o stripovima.
Ali, evo, ubuduće mi ne pada na pamet da ovde postavljam više od posta ili dva dnevno, pa se nadam da sam pogodio meru koja nikome neće smetati.
Quote from: pokojni Steva on 08-12-2014, 14:48:27
Ta jedna "tema" podavi sve izlistane a nove postove. Retko se logujem, daklem i svi ostali koji samo navraćaju do Sagite uglavnom imaju na ponudi samo laprdanje o igricama. Nemam ništa protiv igrica, al' ovo nije sajt o igricama, zar ne?
Pa, svakako nije, ali samo neomeđeni i ja imamo dovoljno vremena ili volje da ujutro pričamo ovde tako da - to dobijaš, bojim se. Ja nemam ovaj problem jer sam ja uvek ulogovan, ali shvatam zašto ti smeta.
Nadrkani Stevo obratio si se na pogresnu adresu. Zali se Bobanu ako ti na forumu fantastike smetaju "igrice" pa neka ukine ili neka nas banuje. Ili promeni nacin na koji ti sagita prikazuje nove postove. U svakom slucaju, tim svojim "zajebani matorac dolazi da klincima gejmerima objasni neke stvari" stavom ovde neces postici nista. Uzdravlje.
Mislim da se razlika u uzrastu između Steve i mene meri mesecima tako da nema govora o tom matorac-klinac odnosu. :lol:
Ali razumem zašto bi nekoga ko koristi listu deset poslednjih postova na forumu kao svoju orijentaciju šta ima novo i vredi li da se loguje, nerviralo kad mi ovde neobavezno prdimo. S druge strane, fakat je i da tokom prepodneva forum ionako nema skoro nikakvu drugu aktivnost...
Posle mnogo godina konačno i ja da zaigram Diablo III i odličan, prvi nivo predjoh za 10 sati, al pošto sam igrao na tudjem nalogu imao sam brdo paragon poena da utrošim što je doprinelo bržem prelasku. Ostala mi je još ova elspanzija.
Ја бих могао да кажем коју о прастаром Дунгеон Мастеру кога управо играм, али не знам да ли би то иког нормалног занимало.
Bi!
Jašta!
Uz ogradu da nemam napismeno da sam normalan.
Ањњњњњњ, стоп ит!
Ехм, да.
Даклем, ДУНГЕОН МАСТЕР (1988) је, што би се рекло, тата модерног РПГ-а. У питању је игра која је, бар колко се мени чини, први пут лансирала рил тајм борбу. У другим РПГ-овима из првог лица обично налетите на противника и онда у потезном маниру се крвите с њим док га не средите. Овде је теоретски неке дуеле могуће ријешити стајањем у мјесту и бјесомучним кликтањем, али први јачи противник ће вас одувати док кажете кекс. Мени је много времена требало да провалим стратегију против неких гадних змијурина. Око њих стално треба јурцати и млатити их сикиром (која се, у идеалном случају, налази у рукама неког ратничког рмпалије) са стране или с леђа. Нажалост, како се игра дешава у подземним ходницима, који су често уски, није увијек једноставно наћи довољно квалитетно поприште за борбу, тако да су змијурине велики проблем. Такође, рил-тајм управљање преко тастатуре и миша није једноставно, а ја као тешки мазохиста игру играм на лаптопу и покушавао сам чак и кориштењем тачпеда. Боље да не причам на шта је то личило. Лијевом руком некако нациљам дугме за напријед, а онда тачпедом кликћем на ратника, па онда на врсту напада, а све то вријеме су ми руке укрштене и то је све потпуна катастрофа. Са мишем је ипак једноставније, мада не и идеално.
Друга револуционарна (можда чак и за данашње стандарде) ствар у игри је систем бацања магија. Имате четири групе симбола, свака са својим значењем, те од њих формирате ријечи од максимално четири (минимално два) симбола. Кликтање на сваки симбол одузима одређену количину мане, неки мање, а неки више. Наравно, моћније чаролије одузимају више мане. Тачне формуле за чаролије налазите на скроловима раштрканим кроз игру. Можете замислити каква је то навала адреналина кад вас напада џиновска зубата змијурина, а ви покушавате да је кркнете моћном чаролијом кликћући на неколико симбола, док вас она опуштено касапи. У скоро свим РПГ играма које сам играо магије се науче и онда их бацате "у цугу". Овде јок. Не знам да ли је нека игра послије имплементирала овакав систем.
Даље, шта се још разликује од (углавном) важећих стандарда? У игри имате укупно четири класе (ратника, нинџу, свештеника и чаробњака, значења су углавном стандардна, с тим да је нинџа експерт за далекометну борбу луковима и стријелама, као и шурикен звјездицама и сличним чудесима, свештеник је задужен за магије за лијечење, а чаробњак за офанзивне магије) и сваки лик (осим малог броја изузетака) може да се развија у било којој класи. Развој се не дешава достизањем неког фиксираног нивоа и онда расподјелом искуствених поена на карактеристике, већ кроз понављање неке радње. Нпр. ако често бацате камење или шурикен звјездице према непријатељима, чак и ако су вам на почетку карактеристике за то труба, напредоваћете као нинџа. Ако користите оружја за блиску борбу, напредоваћете као ратник. Кориштењем магија (у зависности од природе) постајете бољи чаробњак или свештеник. Ту се сад већ јавља велики број могућности за комбиновање, при чему треба имати у виду и да је положај у простору врло битан. Два лика иду напријед, два назад. Само ови који су напријед могу да задају директне ударце непријатељима, али такође само они трпе штету. Ови позади морају да бацају магије или да нинџују. Искуство показује, бар на прва три нивоа, да једноставно нећете имати довољно мане да током цијеле борбе бацате магије, тако да се некако намеће као природно да напријед имате два ратника, а позади два мултикласна лика који би били нпр. нинџа/свештеник и нинџа/чаробњак. Међутим, ако желите више офанзивних магија, можете нпр. једног од ратника успут да развијате и као чаробњака, или можда оба позадинска лика као чаробњаке, а неког од предњих да буде ратник/свештеник, па да у борби буде ратник, а након борбе да развија свештеничке способности и лијечи друштво. Несрећа је у томе што и свештеници имају неке врло корисне офанзивне способности јер постоје неки предмети са одличним магијама за борбу које могу да користе само свештеници (прецизније, може да их користи било ко ко има довољну количину мане, али воде се у свештеничкој класи, тако да њихово коришћење повећава свештенички ниво). Дакле, уопште није једноставно добро изабрати екипу на почетку, а камо ли правилно усмјеравати развој исте кроз игру. Углавном, напредовање у некој класи доноси вам побољшавање атрибута везаних за ту класу - нпр. за ратника добијате већу снагу, издржљивост и сл., за свештеника и чаробњака ману, мудрост итд. То вас наравно не ограничава у евентуалном напредовању и у осталим класама, мада је мој тренутни утисак да је специјализација боља него да имате већину вишекласних ликова.
Поред тога, игра је прилично пакосна у демонстрирању реализма, јер ликови морају да једу и да пију воду. Вода се налази у фонтанама и можете да је стављате у неке мјешине које налазите током игре, а такође налазите и храну, а и неки од противника које средите су јестиви (нпр. змије, њами!). Али количина хране није неограничена, тако да немате баш времена да кулирате около и дивите се предјелима (на страну то што сте окружени једноличним досадним зидовима). Ако превише отежете са размишљањем, можете да цркнете од глади. За сада (трећи ниво) тај проблем није преизражен, али слутим да би на вишим нивоима ствари могле да постану чупавије.
Наравно, ликови су ограничени и што се тиче инвентара, сваки (зависно од снаге) може да носи 40 или 50 килограма разних ствари, а то се доста брзо напуни. Ако носите превише, постајете спорији и опада вам стамина, а кад вам опадне стамина на нулу, онда губите и здравље, а ако вам и здравље опадне на нулу, онда цркнете. Слично је нажалост и у борби - поменуте змије је најбоље атаковати брзинским нападом с бока или отпозади, али док их обиђете трчећи, изморите се и опада вам стамина, а ако вам стамина опадне на нулу... ју гет ди ајдиа.
Потрошено здравље (и стамина, као и мана) може да се надокнади спавањем, али не лези враже - због рил тајм природе игре противници не кулирају на својим позицијама док ви дријемате, већ се неријетко дешава да вас из дријемежа пробуди гриз огромне зубате змијурине. Дакле, иако визуелно страшно подсјећа на класичне потезне РПГ-ове (ротирање је у угловима од 90 степени, значи имате само четири могућа смјера кретања, при чему је кретање наравно у "корацима", знате на шта мислим, не знам како се то стручно зове) ово је по много чему права акциона игра не много (осим по графици, наравно) различита од данашњег РПГ извођења.
Поред рокања непријатеља, ту је и велики број загонетки са разним кључевима, порталима и сличним чудесима, које су ми за сада подношљиве, али како нема аутомапирања, сналажење није једноставно, тако да сам сигуран да сам доста тога испропуштао. Нисам имао великих проблема са самим преласком нивоа, али у сваком од њих има доста тајних просторија које није лоше обићи због бољег оружја, нових магија и сл. Нпр. имам у инвентару ултрафенси кључ који сам нашао на другом нивоу (сад сам на трећем) и живо се питам да ли је то нешто што треба да се користи касније или сам пропустио неки феноменалан оклоп на другом нивоу. Кад смо код тога, то је (поред недостатка аутомапирања) једина већа замјерка коју имам. Налазите разна оружја и одјевне предмете, али нема никаквих статистика, карактеристика или неког другог начина да сазнате какав је однос тих ствари по квалитету, да ли нешто има неке магијске способности или слично. Овде се ограђујем и остављам могућност да можда на неком од каснијих нивоа постоји скрол за инспект магију или нешто слично што би ријешило тај проблем. Само да се вратим на ову причу од малоприје, лијепо је од дизајнера што у игри по свој прилици нема деад ендова - нивои су раздвојени само неким степеницама тако да вас ништа не спрјечава да се са трећег нивоа вратите на други и поново га истражите и видите да ли сте нешто пропустили.
Прича је наравно непостојећа, имате некакав текстуални увод у мануалу, а претпостављам да у игри има и некакав епилог, али између тога се (бар за сада) не дешава никакав развој радње.
Сума сумарум, ако се у међувремену не изнервирам, ово је оригинално и фасцинантно остварење и комплексност која је напакована на само једној дискети једноставно изазива страхопоштовање. Мало ме брине то што за експанзију под називом Цхаос Стрикес Бацк пишу да је много тежа (а мени је и ово већ довољно тешко), али што рече Мехо - издржали смо 500 година под Турцима, издржаћемо и ово. Дакле, ко год воли РПГ-ове, ако може на тренутак да се одрекне данашње фантастичне графике из разних Драгон Ејџова, Вичера и Дивинитија, ово је парче класике које ни у ком случају не би требало пропустити.
Legend of Grimrock ima isti takav sistem magija, kombinuješ 2-4 simbola za bacanje čini u riltajmu, dok te karakondžule saleću.
Zapravo, kompletan opis Dungeon Mastera bi ladno mogao da kopipejstuješ kao recenziju LoG-a. Eto šta znači napraviti veran omaž starim Dungeon Crawlerima.
Upravo zavšrih The Wolf Among Us. Igru je radio TELLTALE studio što je radio i Walking Dead (druga sezona mi je sad na repertoaru za preći) i ko je igrao malopre pomenutu igru, znaće kakva je mehanika i stil i igre The Wolf Among Us.
Moram priznati, oduševljen sam igrom i više nego WDom. Pre svega, za Fables strip sam čuo, ali nisam imao pojma o čemu se u istom radi, a igra je zasnovana na tom stripu (naravno da sam odmah skinuo torrent sa svim dosadašnjim brojevima Fablesa). Leži mi ovakav tip igre, avantura sa odličnom pričom, izborima koje moramo napraviti i jednostavnom mehanikom samog gejmpleja. Svaka preporuka (još da kupim Tales from the Borderlands i The Game of Thrones i da njih pređem) - igra je bila 3.5 evra na rasprodaji pre neki dan i vredi svakog centa.
...i pređoh i drugu sezonu WD-a. Lepo. Prva igra u kojoj sam otključao sve ačivmente na Steamu. Jej!
Elem, kao što rekoh, nešto mi leži ovakav tip igara trenutno; bez previše...gejmpleja, ali sa dobrim narativom koji te baš vuče da...čitaš/gledaš/igraš. Nameračio sam se na Telltele-ov Game of Thrones i Tales from Borderlands...ali ću čekati da značajno padne cena pre nego što ih kupim (mada sam pre neki dan na svom Ipadu video da se u Appstoreu Game of Thrones prodaje za nekih 6 dolara).
Ko voli dobar narativ u igrama, svakako treba Telltelovim ostvarenjima pružiti šansu.
Elem, verovatno sam već negde pomenuo da po ko zna koji put prelazim Baldurs Gejt. Trenutno sam negde u drugoj polovini dvojke, u okolini Azila, ali ono što sam želeo da pomenem je da sam prethodno započeo Hexxatim kvest (isključio nakratko Jošima iz grupe zbog njega) i oduševio se prvom fazom, odnosno jednim lepim tvistom koji je igra priredila. Zato sam odlučio da ne idem dalje sa njom do narednog prelaza kada ću da sastavim ekipu samo od novih kompanjona. Na osnovu razgovora koje sam vodio sa ostalo troje, stičem utisak da bi i oni mogli imati zanimljive lične kvestove i pokazati se kao osvežavajući dodatak igri (susret sa Nerom je odmah otvorio potpuno novu oblast u dvojci!!!). Moram da priznam kako sam veoma zadovoljan ovim što je Beamdog pružio u EE.
Igram Metal Gear Rising: Revengeance i zasad mi je Monsoon bio najteži boss. Pravo sam izgubio živaca sa ovim pariranjem koje je izgleda bilo ključno za pobedu....
Apsolutno ključno. Zapravo te cela igra samo priprema za poslednji bosfajt koji ne možeš bez pariranja ni da pomisliš da pređeš. Takođe, ako nisi kupio onaj korak u stranu (koji je jeftin), obavezno ga kupi jer bez njega takođe poslednji bosfajt maltene da nije moguće preći. Kada sam zimus igrao na hard nivou težine, igru sam prešao za 12 sati a onda sam poslednji bosfajt igrao desetak :lol:
Monsoon je, naravno zajeban, ali jasno ti je da će iduća dva bossa da budu još gori? Sundowner pa onda Jetstream Sam su obojica teški. Sam je posebno težak jer je jako brz i ima dugačke komboe koje moraš da naučiš i da sve pariraš ko odrastao čovek, tako da... Uči pariranje, esencijalno je. Ali kad ha naučiš... Recimo da sam Blade Wolfa na hard pobedio bez primljenog udarca.
Quote from: Meho Krljic on 27-12-2014, 20:50:18
Apsolutno ključno. Zapravo te cela igra samo priprema za poslednji bosfajt koji ne možeš bez pariranja ni da pomisliš da pređeš. Takođe, ako nisi kupio onaj korak u stranu (koji je jeftin), obavezno ga kupi jer bez njega takođe poslednji bosfajt maltene da nije moguće preći. Kada sam zimus igrao na hard nivou težine, igru sam prešao za 12 sati a onda sam poslednji bosfajt igrao desetak :lol:
Monsoon je, naravno zajeban, ali jasno ti je da će iduća dva bossa da budu još gori? Sundowner pa onda Jetstream Sam su obojica teški. Sam je posebno težak jer je jako brz i ima dugačke komboe koje moraš da naučiš i da sve pariraš ko odrastao čovek, tako da... Uči pariranje, esencijalno je. Ali kad ha naučiš... Recimo da sam Blade Wolfa na hard pobedio bez primljenog udarca.
Sundowner nije bio PRETERANO težak...ubio sam ga iz drugog-trećeg puta. Monsoon je zasad bio najgori.
Što se skillova tiče, kupio sam sve zasad što imam otvoreno od istih. Unapređujem njih, endurance packove i one za komboe. Ostalo (oružje, odelo) pomalo zanemarujem.
Fino. Onda Jetstream Sam ima da padne brzo :-| :-| :-| :-| :-|
Naravno, prešao sam i Metal Gear, igra je presjajna, šteta je samo što traje svega nekoliko sati. Poslednji boss mi je uzeo najviše vremena (jebem li mu...repu) ali je i on pao. Moram još preći sa Jetrstream Samom i Wolfom, pa da uzmem i te ačivmente na Steamu :lol:
U međuvremenu, prešao sam i Shadow of Mordor. Moram priznati, prvih 13 sati...igranja, igra mi je bila...solidna. Ne znam, narativ mi je bio loš i jedva sam se terao da igram, a pomalo su me frustrirali kapetani koji su uznapredovali (Pug the Mindless, jebem li ti...repu :lol: ). Ali, kada sam napokon dobio mogućnost brendiranja, kada sam lepo investirao ability poene...baš sam uživao. O)stalo mi je još da odradim hunting challange sve, pa da maltene zakucam ovu igru :)
Svaka preporuka.
Lepo ti to odrađuješ. Komisija odobrava :lol:
Quote from: Meho Krljic on 31-12-2014, 15:47:44
Lepo ti to odrađuješ. Komisija odobrava :lol:
Kažem, sad imam više vremena nego poslednjih...godinu i po, pa lagano nadoknađujem propušteno :lol: Ne znam šta bih sad...imam Far Cry 3 započet (ali ta pucanja, nije to moj fah), Dishonored...ne znam, nekako...slično sa SoM, nešto mi se...ne igra, mada verujem da je odlična i to...A sad sam pristavio Remember Me, iako igra nije dobila neke dobre ocene, mislim da će mi se svideti.
Pa, Dishonored je jedno četiri puta bolji od Remember Me, ali dobro, svakako treba da slušaš svoje porive!!!!!
Kada bih morao da biram izmedju far kraj 3 i dishonored izabrao bih far kraj 3.
Pa sad...kažem, nisam fan pucačina uopšte. Mislim, jedina igra koju sam prešao kao "pucačinu" - iako to u stvari nije - je Deus Ex: HR.
Ma ok, spomenuo si te dve igre pa sam dao svoj sud. Dishonored sam krenuo i batalio. A "pucacina" sam u zadnjih 5 godina odigrao mozda 2-3 a najverovatnije ni toliko. Verovatno ni u fc3 ne bih odmakao dalje od uvoda da nije bilo Mehovog (Mehinog?) opisa na blogu koji kaze da igra tek pocinje posle smaranja sa lovom i kraftovanjem opreme te mu se ovim putem zahvaljujem jer bih, poznavajuci sebe, vrlo brzo odustao.
Srecna vam nova gejmerska godina kad sam vec tu. :lol:
I da se u 2015. igramo kvalitetnije i, koliko ko može - kvantitetnije. Ali i da posle dođemo ovamo da o tome pričamo :lol: To je jednako važno.
Srećna Nova godina, svoj četvorici! :lol:
Zađe ovamo ponekad i ridiculus, dakle, skoro da nas ima petorica!
Nego, po čemu treba zapamtiti 2015. godinu? Mesecima unazad se priča da je ovo bila grozna godina za videoigre jer, kao, ono što je izašlo je bilo unremarkable, ali moj utisak je da je ovo najviše jedna refleksna reakcija na pomeranje igara poput Arkham Knight ili The Witcher III u narednu godinu.Fakat je da smo ove godine dobili uobičajenu ponudu nastavaka AAA franšiza, ali je i fakat da su mnogi od tih nastavaka najbolje što su te franšize dale dugom vremenskom periodu (Call of Duty svakako, Far Cry moguće, a Dragon Age je, možda, najbolja igra u serijalu). S druge strane, naravno da je bilo mnogo velikih razočaranja, pogotovo iz Ubisoftove kuhinje gde su i Watch_Dogs i AssCreed Unity dočekani porugom, plus trend da AAA igre dolaze potpuno polomljene i skoro neigrive u prodaju nije bio od velike pomoći u domenu popravljanja ičijeg raspoloženja (spisak je zastrašujući - DriveClub, The Crew, Halo - Master Chief Collection, Assassin's Creed Unity...). Ispada da je prošlogodišnja propast Battlefield IV bila samo predujam za trend koji će dominirati u 2014. godini.
Ali s druge druge strane, bilo je tu sjajnih igara koje su potpuno ukrale šou, neke iz nezavisnog krila industrije, neke iz samog srca korporativne tame, bilo je iznenađenja kojima smo se nadali i iznenađenja koja su nas dočekala posve nespremne.
Ne bih da licitiram time šta je igra godine (mislim, Shovel Knight, jasno), ali pogledati ovaj spisak:
Middle Earth: Shadow of Mordor je mogla da bude puki Betmen u Mordoru, korporacijska stilska vežba sa zamenom skinova i potpuno traćenje Monolithovog talenta, kad ono - ispade da je jača mašinerija novih konzola iskorišćena za nešto više od malo bolje grafike. Nadam se da je ovo zbilja najava novog talasa akcionih igara u kojima igrač ZAISTA kreira SVOJ narativ kroz akcije.
Alien: Isolation još nisam stigao da odigram ali po svemu sudeći Creative Assembly su osvetlali obraz i pokazali da umeju da rade i druge stvari osim štancovanja Total War igara. Čini se da je ovo prva korporacijska igra posle dugo vremena koja je ozbiljno proverila zbog čega indie horor igre poslednjih par godina dobijaju toliko pažnje, a onda je marljivi britanski studio poradio na AI-ju antagoniste i proizveo autentično Alien iskustvo. Uz Shadow of Mordor, ovo deluje kao najava onoga što bi trenutna generacija konzola mogla da ima kao svoj identitet.
Bayonetta 2: već sam dosta pisao o ovome. U domenu spektakularne akcije i prefinjenosti sistema koje igrač ima na raspolaganju da se izrazi u igri, Bajoneta 2 nema premca. Platinum su se ovim tako jako zakucali na vrh tabele da čoveku istovremeno dođe da peva i da plače znajući da igra, uprkos Nintendovim najboljim naporima ostaje slabo prodavani kurio za sladokusce.
Divinity: Original Sin - ni ovo nisam stigao da zaigram (ni Banner Saga ni Child of Light... a važno da sam imao vremena za plitkasti South Park The Stick of Truth), ali po svim reakcijama, ovo je pravi naredni korak u filozofiji savremenog kompjuterskog RPG-a, dakle umesto insistiranja na akciji i zatrpavanja mape opcionim prostačkim zadacima, D:OS ide više na kreativnost i slobodu, umesto širine nudeći dubinu, rekao bih. Jedva čekam da je zaigram.
Dark Souls II: tradicionalno, igre koje se objave u prvoj polovini godine zaboravljene su u izborima za igru godine, ali DSII je ima i dodatan problem što su ga mnogi poredili sa originalom i kritikovali što nije ista igra. No, mojih sto i kusur sati u ovoj igri su me uverili da je DSII onaj srećno odmereni nastavak koji inteligentno menja neke od filozofskih osnova originala da bi ponudio uporedivo ali originalno iskustvo, ne gubeći iz vida šta su temelji 'Souls igara: ekstreman izazov ali fer ugovor sa igračem i nagrada koja je uvek dostojno odmerena.
Shovel Knight: ovo remek-delo je godinu obeležilo na više načina, ali pošto igru navodim odmah posle Dark Souls II, da kažem da su autori slično Fromovom B timu imali jasnu viziju o tome da njihova igra treba da bude razumno verna predlošku (u slučaju Shovel Knight to su klasični Kapkomovi 8-bit platformeri poput Mega Man ili Ghouls'n'Ghosts ili, dakako, Duck Tales), ali da ima i razuman iinteligentan odmak i evolutivni korak u odnosu na taj predložak. Shovel Knight je toliko pametno dizajnirana igra da me kad je igram povremeno obuzme osećaj milja jer vidim da su dizajneri znali da ću se u nekom momentu zapitati "Čekaj, pre trideset godina sam igrajući ovakve igre želeo da uradim ovo, a nisam mogao. Mogu li to sada?" i ispadne da - mogu! Pritom, prosto je omamljujuće koliko ideja naizgled jednostavan dvodimenzionalni platformski naslov može da strpa u svaki nivo a da se svaka ideja divno uklopi, čak i kada imate utisak da se igra upravo potpuno polomila (na primer sobe u kojima se sve dešava u mraku). Uz to, Shovel Knight i beži rigidnosti karakterističnoj za trideset godina stare platformere i dopušta igraču rešavanje situacija na više načina, što je primer pametne, smele iteracije poznatog dizajna. Na sve to, igra je em prelepa grafički sa povremeno omamljujućim piksel artom, em lepo svira, em je duhovita. A ovo je čak i Kikstarter naslov!
Mario Kart 8: Ja čak ni ne volim trkačke igre, ali Mario Kart je uvek igra verna arkadnoj filozofiji uzbuđenja koja treba da se dešavaju svakih par sekundi i ovo nije naslov u kome kada ste poslednji u trci na kraju prvog kruga znate da ćete to ostati do kraja. Takođe, uprkos gunđanjima određene populacije u publici koja veli da ne voli Mario Kart jer korišćenje oružja i powerupova oduzima igri čistotu trkanja i svodi je na "powerup rulet", ekstenzivno igranje MK8 onlajn mi je potvrdilo da je ovo u prvom redu igra veštine (postoji gomila tehničkih detalja koje treba identifikovati i uvežbati da biste bili kompetitivni - driftovanje, ubrzanje koje se dobija kod uspelih skokova sa ivica, upadanje u vakuum koji kreira vozač ispred vas...), zatim igra taktike (powerupovi i oružja imaju iznenađujuće širok spektar ofanzivnih i defanzivnih primena) a na kraju igra pamćenja obrazaca (prečice na stazama) i da je slučajnosti ostavljen vrlo mali prozor da dela, traman toliko da niko nikada ne može da se opusti. Plus, Nintendo je dizajnirao neke od najboljih staza u svojoj istoriji, a neke od njih se i nalaze u prvom DLC paketu i još na to ide PLUS na fantastičnu audiovizuelnu prezentaciju koja igru čini zarazno optimističnom čak i kada ste upravo popili dve vatrene kugle, munju i plavi kornjačin oklop u zube.
P.T.: Hideo Kođima je ove godine izdao i prolog za Metal Gear Solid V i to je bio odličan apetajzer ali ipak samo apetajzer koji nas je ostavio izgladnele za punim obrokom. Ali u potpuni zasenak bacio ga je Playable Teaser, misteriozni besplatni demo koji se bez ozbiljnije najave pojavio na PSN-u i zapalio internet. Naravno, za manje od dan se stiglo do kraja igre i saznalo da je ovo najava Silent Hills igre koju će Kođima praviti sa Giljermom DelTorom ali ono što je bilo zanimljivo je da ni tada niko nije umeo da kaže KAKO je stigao do kraja. U jednom momentu, stekao se utisak da ceo internet radi na rešavanju Kođiminih bizarnih zagonetki i razabiranju toga kako da komuniciramo sa duhom ubijene žene, a P.T. je uspeo da bude jedno od najintenzivnijih horor i uopšte igračkih iskustava nudeći neverovatno minimalnu količinu gejmpleja.
Bilo je tu još dobrih momenata - Telltale je odradio odličnu sezonu The Wolf Among Us i započeo dve, bar kako ljudi kažu, solidne sezone sa Game of Thrones i Tales from Borderlands. Destiny je... izašao. Wolfenstein: New Order je bio odličan. Dobili smo odlične nove nastavke u voljenim Shin Megami Tensei i Ace Attorney serijalima. Square Enix je zaposlio Tri Ace da spasu šta mogu od Final Fantasy XIII kredibiliteta i Lightning Returns je ispala jedna od najkreativnijih "velikih" JRPG igara poslednjih godina. Istovremeno, "male" igre poput klasičnih platformera ili 2D šutera su nastavile da cvetaju - novi Geometry Wars je... prilično dobar, Volgarr The Viking je čudesno frustrirajuća i fantastična igra, pa su tu i Nuclear Throne, The Binding of Isaac Rebirth... A Metrico i Hohokum sa korporativne s trane, te A Bird Story sa nezavisne su potvrdile da su "arti" igre i dalje u zdravoj formi. :lol:
Nekakva tri trenda bi se dala izdvojiti kao nešto što je obeležilo godinu:
Negativan smo već pomenuli: igre, pogotovo velike, do igrača stižu izlomljene, prepune bagova, neretko neigrive zahvaljujući nedovoljno testiranoj onlajn komponenti. Ovo je zabrinjavajuće jer znamo da će igre (bar još neko vreme) postajati sve kompleksnije a pošto ih igrači i ovako polomljene kupuju, razumno je nagađati da se izdavači neće PREVIŠE cimati oko pre-launch krpljenja i testiranja.
Neutralan je da je praksa remasterovanja i izdavanja malčice poboljšanih verzija igara ove godine postala potpuni mejnstrim. Nakon što se tokom prethodne generacije remasterovalo ponešto iz one pre nje, sad, dok prelaz generacija traje, izdavači su nastavili istim smerom, ali sada izdajući nove verzije igara starih jedva godinu ili dve. U toj konstelaciji, Kingdom Hearts 2.5 HD je gotovo izuzetak jer se radi o igri iz PS2 ere - ove godine dobili smo remasterovane The Binding of Isaac, Tomb Raider, Sleeping Dogs, dva Metroa, GTA V i The Last of Us - ove poslednje dve jedva godinu stare. Ima ovo i dobru i lošu stranu, dakako.
Pozitivan trend je da se u moru early access igara koje su nam brzo oduzele volju za igranjem nedovršenih naslova (čak i kad su to naslovi koje smo prilično željno čekali - DayZ ili Maia) svojim odbijanjem da naprave interesantan progres ili budu dovoljno igrive takve kakve su, zapravo pojavilo nekoliko koje su potpuno opravdale Early Access formu, bile igrive i zabavne od prvog trenutka a zatim nastavile da evoluiraju na interesantne načine, uzimajući u obzir upliv igrača, ali ne gubeći originalnu viziju. Divinity: Original Sin, Nuclear Throne, te fenomenalni roguelike/rhythm game hibrid Crypt of the Necrodancer su predvodili ovaj trend i njihovim autorima treba ljudski stegnuti desnicu. :lol:
Lep osvrt. Nego, ima nas vise, Jape, Harvester, igra se i Mac i Drood, D., a sigurno sam jos nekoga zaboravio. Jedino ako je neomedjeni mislio na najaktivnije clanove, onda vas ima dvojica :lol:
Pa da, Barbarin, i Dark Souls master Milan :lol: dakle ima nas samo se slabo ima vremena za "igrice" :lol:
Sretna svima 2015. Nailazio bih ja češće da imam komp na kojem bi mogao da igram ovo o čemu pišete.
Quote from: Petronije on 01-01-2015, 19:01:03
Lep osvrt. Nego, ima nas vise, Jape, Harvester, igra se i Mac i Drood, D., a sigurno sam jos nekoga zaboravio. Jedino ako je neomedjeni mislio na najaktivnije clanove, onda vas ima dvojica :lol:
Ma jok, nego sam hteo da se našalim na račun nevelikog broj gejmera na sajtu, bez želje za utvrđivanjem tačne cifre.
Bilo kako bilo, malo nas je, al' smo odabrani. :D
(https://lh3.googleusercontent.com/-QsAohq0cKTg/VKTehciRa9I/AAAAAAAADDc/TpV8-hGwWbM/w640-h400-p-k/10882199_594244280707956_1518706047698050588_n.jpg)
Meho ima taj lep, odmeren i nadasve zanimljiv šmek za pisanje, i, ne mogu sad previše da ga hvalim, ali valja se reći, uvek pogađa u sred srede. Sve što je rekao u prethodnom postu je zaista lepo sročeno, smisleno i ne preostaje nam ništa nego da se složimo kao metar drva sa svim što je on napisao. U svakom slučaju, dragi prijatelji za konzolama i kompjuterima, sa mišem, džojstikom i čime sve ne u rukama, želim Vam puno sreće, veselja, posla i zdravlja u 2015-oj.
Uživajte!
P.S.
REMEMBER ME igra je čini mi se igra sa ozbiljnim potencijalom, ali mi se isto tako čini da taj potencijal nije ni 1% iskorišten. Šteta.
Da, slabo je iskorišćen. Najzanimljiviji element igre - remiksovanje sećanja - se koristi premalo puta (bukvalno se da prebrojati na prste jedne ruke) (i to da se ne iskoriste svi prsti), a težište je na borbi koja je uslužna ali ni blizu nečemu što bismo pored živih DMC/MGR/Bayonette mogli da pohvalimo kao sjajno, te na platformskim elementima koji su još mediokritetskiji... Šteta zanimljive glavne junakinje i truda oko dizajniranja futurističkog Pariza.
Naravno, ipak sam je kupio na aktuelnoj Steamovoj rasprodaji jer se zanosim mišlju da ću je ipak jednom odigrati do kraja a i valja pohvaliti Dontnodovu ambiciju, te kakav-takav Capcomov mlak pokušaj inoviranja i kockanja sa novim IP-jem koji oličava žena.
...zakucao sam sve kvestove u Shadow of Mordoru. Nakon inicijalnog "meh, onako" doživljaja, igra se ispostavila kao pun pogodak. Steam kazuje kako sam u igri proveo 31 sat, što dovoljno govori o tome koliko sam oduševljen igrom :lol:
Pod "sve kvestove" mislim na Outcast misije, misije za luk, nož i mač, misije za sakupljanje bilja, misije za lov i naravno glavnu priču. :lol:
Fino. Činjenica je, doduše, da kad završiš sve to, igra i dalje generiše proceduralne misije sa novim oficirima, pa može da se igra u nedogled. Ja sam spržio isto oko 30-35 sati na igru i ne žalim.
Ako neko želi da proba The Talos Principle, prilično nahvaljenu logičku igru croteam -a, pre nego što ga kupi, mora da zna tačno koji procesor ima u mašini i shodno tome primeni lekić sa ovog linka.
https://www.mediafire.com/folder/621dk2lx57vab/TTP_V220996 (https://www.mediafire.com/folder/621dk2lx57vab/TTP_V220996)
Lepo radi na starim mašinama poput moje, samo sam upalio ali imam ozbiljnu nameru da mu posvetim malo više pažnje narednih dana.
Ja sam, nakon dugo dugo dugo vremena, dovršio po drugi put Witcher 2. Igra je sjajna, naravno, ali to već ptice na grani znaju. Pored toga sam po jedno 15ti put prešao Star Wars: Knights of the Old Republic 2, ali ovoga puta to sam učinio (tek po drugi put) sa RESTORED CONTENT modom, koji je dodao mnogo izbačenih scena, dijaloga u igru, pa čak i novu planetu.
Kotor bih stvarno mogao igrati svaki dan. :lol:
Quote from: Petronije on 01-01-2015, 19:02:15
i Dark Souls master Milan
Ja, na zalost, zbog raznih poslova koji se nizu i preklapaju nista nisam igrao vec vise od pola godine... ali pratim vas, svakako! :)
@Perin
Jesi li ikada uspeo da pomiriš dve posvađane porodice na Dantooinu? I kako? Ja sam drugi prelaz igrao sa Scoutom kome sam pošteno nadogradio diplomatske sposobnosti, ali nije bilo šanse da nešto uradim. Reloadovao sam jedno 5-6 puta i odustao.
Inače, iskoristio vikend da dovršim Baldurs Gate 2 i već sam negde na trećini Throne of Baal. Malo mi je žao što opet nisam uzeo Sarevoka za kompanjona (uvek ga ostavim da vrti palčeve u tvrđavi) umesto MInsca. Sigurno je triput opasniji borac, a Minscove rendžerske sposobnosti mi uopšte nisu potrebne. Ali opet, kako ostati bez čuvenih Buovih komentara? :lol:
Quote from: neomedjeni on 12-01-2015, 09:36:33
@Perin
Jesi li ikada uspeo da pomiriš dve posvađane porodice na Dantooinu? I kako? Ja sam drugi prelaz igrao sa Scoutom kome sam pošteno nadogradio diplomatske sposobnosti, ali nije bilo šanse da nešto uradim. Reloadovao sam jedno 5-6 puta i odustao.
Jesam...ne mogu da se setim, ali mislim da prilikom susreta obe porodice (kad spasiš onog klinca što je jedna porodica kidnapovala) moraš da ubediš obe strane da puste decu i njihovu ljubav na miru..Ukoliko uspeš, onda je sve ok, ako ne...pa roditelji će biti besni na tebe :-D
EDIT:
Da, evo našao sam set odgovora koje moraš da odradiš da bi pomirio porodice:
1. Convince Ahlan and Nurik to make up. You must respond with these specific answers.
"You two just need to calm down."
"Both of you calm down now!"
[Persuade] "Shen is capable of making decisions on his own."
[Persuade] "Children grow up and leave eventually." .
Hvala druže, tako sam i ja pokušao, i to nekoliko puta. Biće da opet nisam imao dovoljno visok persuasion skil. Dođavola.
Ubedili ste me, moracu da probam Mordor u nekom trenutku, kad ga nadjem za male pare. Na psn-u je jos uvek 50$ (novopeceni ps4 vlasnik ovde, dozivljavam gaming renesansu), sto mi je previse za igru sa stepenastim nemenjajucim pejzazem. Al vidim da se svi ubise od hvaljenja nemesis sistema, a Mehovi kickass klipovi govore vise od hiljadu reci.
Nego, javljam se da dam svoj glas Alien Isolationu. Imam utisak da ga slabo ko igra na ovim prostorima. Igra je odlicna, ljudi. Uboli su atmosferu filma sto posto, a grafika je toliko dobra da cesto imam utisak da se setkam po setu u pauzi snimanja. Uzivam u cinjenici da nigde nema ostrog poligona ili manjka detalja. Poligonski budzet i kvalitet shejdera su najzad dovoljno visoki da ugodjaj bude potpun i konstantan.
Samo da upozorim, pacing nije najbolji u pocetku -- posle pitch perfect introa, prvih cetrdesetak minuta na Sevastopolu zna da bude dosta frustrirajuce. Bace te odmah u komplikovan prostor sa gomilom staza i bogaza, od kojih su vecina slepe ulice jer su posvuda zakljucana vrata. Takodje, prvi ozbiljniji encounter sa agresivnim survivorima je lose procenjen. Posle oko pola sata pokusavanja i rastuce frustracije najzad sam shvatio da igra zapravo ocekuje da ih zaobidjes. Medjutim, posto ih je cetvorica u velikom prostoru na dva nivoa, to je taman dovoljno malo da pomislis da mozes da se izboris sa njima. E pa, tesko.
Ali posle ovih detinjih bolesti stvari se slezu na svoje mesto. A taman kad se igrac privikne na ritam igre i nauci sta da ocekuje, alien biva stvarno pusten s lanca. Protip: sakrivanje ispod stola je kudikamo efektivnije od ormarica. Animacija je brza, preglednost bolja, a skrivenost skoro ista. Samo ne dizite Motion Detector dok je alien u istoj sobi.
Meni je AI u kvartalnom planu, bez brige :lol:
Željno sam iščekivao Guilty Gear Xrd Sign i, ooooh. Tu je. Onlajn se još navikavam na endžin (ovo je prva GG igra u Unreal endžinu) i činjenicu da u Evropi praktično nema igrača (pošto igra u Evropi nije ni izašla) pa da su mi najbolji Ameri na istočnoj obali, ali igra ima raskošan oflajn mod, plus konačno u nekom ASW naslovu kulturan brauzer servera, sa svim pripadajućim alatkama. Naravno, singl plejer posle par minuta legne gde treba, čovek se seti svih potrebnih poteza et voila:
Mehmet igra Guilty Gear Xrd -SIGN (http://www.youtube.com/watch?v=VwNHCV_xuSY#ws)
Mehmet protiv Potemkina:Guilty Gear Xrd -SIGN (http://www.youtube.com/watch?v=YNv_qSvgz4s#ws)
Mehmet igra Guilty Gear Xrd -SIGN Millia vs. Zato (http://www.youtube.com/watch?v=1hEXK5mA7vM#ws)
I, upravo okončan Baldurs Gate 2: Throne of Baal u EE verziji. Ako postoji igra/serijal koja će vas naterati da se mučite i patite, a da opet uživate u svakom trenutku, to je BG. Doteturao sam se do kraja igrajući kavaljerskog paladina sa klasičnom ekipom: Anomen, Džaheira, Minsc, Imoen i Aeri. Navodno su kensai i paladin inkvizitor najbolje klase za prelaženje igre, ali ako mene pitate, kavaljer jede malu decu, demone i zmajeve. Pre doručka. Karsomir i totalna otpornost na magiju koju dobija zahvaljujući nekim itemima ovu klasu pretvara u mašinu za ubijanje koju sam često slao napred samu da ne bih ugrožavao živote saboraca u nezgodnim sukobima.
Onaj čuveni izbor na kraju me uvek natera da se zapitam šta bih učinio kada bi me život zaista stavio pred nešto slično. Poznajući sebe, verovatno suprotno od onoga što sam učinio u igri - ostao sam smrtnik zarad budućnosti sa Džaheirom i pokazao božjim spletkama srednji prst. Baš kao što ga je loša karma pokazala BG trojci, koja nam nikad neće stići u obliku u kom je prvobitno zamišljena. Koliko se samo dobrih igara nikada nije rodilo...
Dođavola, opet bih igrao, da vidim kako je zapravo sa kensaijem.
Pošto me mrzi da radim ono za šta me plaćaju (ima vremena sutra, rezonujem), da makar ispišem šta sam sve do sada igrao u ovoj godini u dovoljnoj meri da imam neko mišljenje.
Gaia Seed (http://youtu.be/r_IxsvKLwx4)
Ponesen prazničnim raspoloženjem, slušanjem brda retro intoniranih podkasta i dosta raspojasanom rasprodajm koju je Sony upriličio na PSN-u, iskeširao sam simbolične dve i po funte za igru za koju znam da je nikada u životu neću završiti :cry: Jer, objektivno, horizontalno skrolujući shootemupovi stare škole su danas preteški za čoveka sporih refleksa a sa premalo vremena da se posveti učenju rasporeda neprijatelja napamet. No, ja ovaj žanr volim i mada uglavnom uspevam da završim igre koje mi daju beskonačne kredite, istina je da dosta često volim da poigram nešto iz ove priče - ima nečeg prefinjeno čistog u dizajnu koji je sa jedne strane gotovo potpuno sveden na prepoznavanje i memorizaciju obrazaca i drugih pravilnosti, a sa druge piruje u orgijastičkim naučnofantastičnim vizijama tehno-organskog tipa. :lol: Elem Gaia Seed je Playstation jedan igra iz 1996. godine, koja nikada nije izašla na zapadu i čak je i sada na PSN-u prisutna samo u verziji pukog ROM-a, dakle bez ikakvih pokušaja da se igra lokalizuje a i to posle nekoliko godina obitavanja samo u japanskom delu prodavnice. Objašnjenje je u tome da ju je na PSN-u izdao Monkey Paw Games, koji se trude da zapadnoj publici približe neke (izgubljene) bisere japanskog gejminga, a kako je Gaia Seed i u originalu imala mali tiraž, pričamo o igri čiji je CD na ibeju znao da dobaci cene i više od 150 dolara. Računajući da nema smisla da piratima prepuštaju očigledno posotjeće, mada malo tržište, MPG su ROM sertifikovali i za zapadna tržišta et voila.
Gaia Seed nije naročito kultna igra, kad je čovek zaista i zaigra, niti umire u originalnosti (ne treba od ovoga očekivati majlstoun nivoa Ikaruge) - u pitanju je vrlo očigledna varijacija na R-Type formulu - ali je developer Techno Soleil dosta toga postigao jednim purističkim fokusom na zanimljivo formatirane talase neprijatelja, naglaskom na pronalaženju bezbednih mesta u maltene bullet hell krajoliku i interesantnim variranjem klasične kombinacije powerupova, charge shotova i health bara. Primera radi, zdravlje se vremenom obnavlja ako ne trpite štetu, što je mehanizam koji ni danas nije uobičajen u shmupovima, a tada je bio praktično šokanta ideja, ali ovo igri daje prefinjenu eleganciju u kojoj igrač, kako postaje bolji u pamćenju obrazaca, dobija i pomoć od samih sistema igre. Takođe, iako powerupovi nisu ni blizu raskoši sa kojom su operisali R-Type ili Gradius, balans je odličan i zahteva od igrača pažljivo učenje kapaciteta svih oružja i korišćenja njihovih kombinacija.
Najslabija strana Gaia Seed je njena prezentacija, jer je ovo igra koja od SNES ili Mega Drive prethodnika izgleda tek koji procenat bolje, a odsustvo analognih kontrola i diskrepanca između PAL i NTSC tehnologija doprinosi pomalo tromom osećaju pri igranju. Sjajna muzika, doduše.
Child of Light (https://www.youtube.com/watch?v=ygs0ZZhT4Cs)
U svoj strci da preko praznika odigram što više igara na kraju sam se dohvatio Ubi Montrealovog malog RPG čuda računajući da je bolje odigrati više kraćih igara nego jednu dugu. :lol: Elem, Child of Light sam kupio još pre nekoliko meseci za PC, ali je odluci da je sada igram presudilo to što je na Nintendovom eShopu bila nekarakteristično jeftina (manje od četiri funte) a pomisao da ću je igrati udobno zavaljen na trosedu umesto zgrbljen nad računarom je bila neprocenjiva.
Ova igra je deo Ubisoftovog programa, nazovimo ga motivisanja svojih zaposlenih da pored smena koje moraju da odrade u rovovima praveći Assassin's Creedove, Far Cryjeve, Watch Dogsove itd., mogu malo da se opuste radeći sitnije i projekte koji imaju manje budžete, gotovo indie filozofiju (može da se eksperimentiše, nema pritisaka marketinškog odeljenja) a da ipak održavaju produkcijske vrednosti koje sugerišu da je ovo proizvod velike firme. Naravno, moglo bi se argumentovati da zapravo igre poput poslednja dva Raymana, Child of Light i Valiant Hearts imaju bolju produkciju od poslednjeh AssCreeda kojis e raspadao po svim šavovima po ulasku u prodaju pa ovo ima i više smisla jer dobijamo igre koje neće zaraditi MNOGO para ali će zaraditi MNOGO dobre volje Ubisoftu među hardcore igračima a koji su važni ambasadori izdavača...
Elem, Child of Light je rezultat obećanja Patricku Plourdeu da, ako pristane da sedne na mesto direktora igre Far Cry 3, za nagradu može da posle naravi kakvu god hoće igru - što na govori bar dve stvari:
1. Pravljenje AAA naslova poput Far Cry je do gađenja mučan proces čak i za gazdu na projekat
2. Ljudi koji prave krvoločne šutere, kada im se da mogućnost da naprave igru kakvu sami žele da naprave, odu na sasvim drugu stranu i daju nam bajkoviti, nežni RPG sa izrazito feminističkim elementima.
Da ne bude zabune, Child of Light je suviše bajkovit da bi bio feministički u nekom konfrontativnom smislu, ali pričamo o igri u kojoj se klasični bajkoviti tropi (dete plemenita roda koje mora da preživi brojna iskušenja i ojača, te sazri da bi porazilo zlo/ spaslo svoju porodicu/ stasalo da bude pravičan vladalac kada dođe vreme) interpretiraju kroz žensku prizmu i to deluje sasvim prirodno. Praktično svi glavni protagonisti CoL su ženskog pola, uključujući i pozitivce i negativce i to vrlo lepo ide.
Ova igra je pažnju na sebe uvek skretala iznimno lepim audiovizuelnim dizajnom i Wii U verzija na zaista reprezentativan način prikazuje prelepu grafiku rađenu u Ubi Art endžinu (razvijenom za potrebe Rayman Origins) sa fantastičnim ambijentima kao slikanim vodenim bojama, minucioznim animacijama ljudskih i neljudskih likova, te odličnim pougravanjem sa ambijentalnim efektima. Naravno, mnogo je lakše praviti 2D skroler nego Assassin's Creed, ali ova igra zaista izaziva vaše oči da zapevaju od sreće. Muzički, takođe, imamo pun pogodak sa saundtrekom Beatrice Martin koji je taman gde treba, dajući igri jedan vanvremenski, emotivni fentezi ton.
Elem, sa same mehaničke strane, Child of Light je jednostavni, malo RPG koji tačno zna šta radi i ne namerava da se zadržava duže nego što je neophodno. Kretanje kroz igru je lako i slobodno (platforming sa početka ubrzo biva zamenjen oslobađajućim letenjem), mogućnost igranja dva igrača odjednom je pametno realizovana i igrač u ulozi "pomoćnika" ovde zaista ima šta da radi, borbe se gotovo sve vreme (se u slučaju par bosfajtova) događaju onda kada vi hoćete a ne nasumično, okruženje je prepuno tajnih prostorija i skrivenih kutaka koji nagrađuju istraživanje, a tu je i sijaset "sitnih" detalja koji poboljšavaju iskustvo (na primer kako napadanje protivnika sa leđa u overworldu garantuje prednost napada na battle screenu, a što se može i obezbediti namerni zaslepljivanjem protivnika jakom svetlošću), uključujući obnavljanje zdravlja i magijskih poena skupljanjem bilja iz okruženja.
Levelovanje družine nije naročito nadahnuto, zapravo je prilično strejt sa jasnim ulogama koje svako od njih ima u borbi i bez promena klase/ posla koje karakterišu neke naprednije JRPG igre (ako to do sada nije bilo jasno, Child of Light se više oslanja na JRPG tradiciji nego na zapadne igre, sa dosta jasnim aluzijama na Grandiu ili elemente Final Fantasy igara), ali makar posle gotovo svake borbe neko iz družine dobija novi nivo pa je to neka sitna nagradica.
Sam borbeni sistem je odlično promišljen i varijacija je na active time sisteme iz gorepomenutih igara, u kojoj je manipulacija vremenom potrebnim da protekne pre nego što vi ili protivnik dođete na red za potez ima ključnu ulogu. Ovo nije teška igra, mislim da sam samo jednom video Game Over ekran, ali ima dosta dovitljivosti i elegancije u tome kako pametnim korišćenjem elementalnih napada i bafova/ dibafova možete da pobedite mnogo jačeg i brojnijeg protivnika.
Zamerke idu na nažalost pomalo nedopeče crafting sistem koji deluje kao da je neko krenuo da ga radi pa ga ostavio na najprvijoj, nnerazvijenoj iteraciji, kao i na dijaloge u igri koji se svi rimuju i, mad aje ovo trebalo da igri da još bajkovitiji ton, plašim se da Džefri Johalem, autor scenaria za Far Cry 3 ili Assassin's Creed II nije baš neki poeta. Ovo je šteta jer su likovi u igri dopadljivi i, kako rekh, većina su žene sa interesantnim ličnostima ali ih izražavanje u povremeno savršeno isforsiranim stihovima svodi na karikature.
Dobar je Child of Light, vaistinu. Mala ali lepa igra.
Steamworld Dig
Ovo je došlo na red jer mi se igralo nešto relaksirajuće tokom praznika pa je pomisao o igranju igre na Viti dok priča sa ženom i mazim mačke, a na televiziji ide neki prijatan program delovala sjajno.
I tako i bi. Steamworld Dig je tačno ono što sam očekivao od ovakve igre, mala, pametna, ne mnogo zahtevna ali nikako glupa igra o avaturističkom rudarenju, koja se nalazi negde na pola puta između robusnijih istraživačkoh naslova poput Terrarije i proceduralnih platformera poput... er Spelunkyja? Steamworld Dig ima dopadljiv svet i "lore" (parni roboti na nekakvom pseudo-divljem-zapadu kopaju stotine metara ispod površine tla u potrazi za mineralima i ostacima drevnih civilizacija) ali je najdopadljiviji taj element da se sve što radite događa u "čvrstom" medijumu, odnosno da putanju kroz igru prosecate sami, tražeći minerale, braneći se od zveri iz dubine utrobe planete, praveći platforme tamo gde su vam potrebne pametnim okopavanjem itd. Igra ima i nežnu krivu porasta kompleksnosti sa otključavanjem novih sposobnosti koje opet daju kretanju kroz zemlju nove dimenzije, ali njen najveći adut je taj osećaj otkrića koji ide sa metodičnim kopanjem i silaženjem sve dublje u tlo.
Beyond: Two Souls
Igranje nečega što je praktično interaktivni film je dobro došlo u tim danima lenstvovanja, ali mora se reći da je David Cage sa ovo igrom konačno postigao neke od stvari koje je, mislim, oduvek želeo. Beyond je igra koja uspeva da na prirodnije načine spoji dva medijuma i da diskrepanca između toga da Cage žarko želi da nam ponudi interaktivnu dramu i toga da ipak u tu dramu mora da nevoljko udizajnira nekakve sisteme da sa njima interagujemo u ovom slučaju nije tako iritirajuća kako je znalo da bude u nekim prethodnim primerima. Što nije nužno i dobro jer, naime, Cage ovde umesto da uloži više truda u igrački deo igre, samo kao da je rešio da ga pojednostavi do mere koja će makar smanjiti frustraciju nejasnom signalizacijom, nekonzistentnim kontrolama i ponavljanjem sekcija koja je opterećivala njegove prethodne projekte. U tom smislu, ovo je značajno neambicioznija igra od Heavy Rain, QTE instance su sasvim pojednostavljene tako da se većinu vremena samo ima gurnuti desni stik u smeru bele tačke na ekranu a igra će ostalo da obavi sama, kao u nekoj child friendly verziji Dragon's Laira, a s druge strane, tamo gde je Heavy Rain omogućavao da se, kad nešto pogrešite i poginete, igra nastavi sa drugim likovima, što je bio intrigantan narativni opit, Beyond ovaj proble prevazilazi tako što je nemoguće neuspeti. Fail state u ovoj igri naprosto ne postoji pa će čak i igrač koji ni ne dotakne kontrole u interaktivnim scenama moći da prođe dalje iako je protagonist navodno bio u smrtnoj opasnosti.
I, sad, ovo je svakako bitno imati na umu kada kažem da je, u domenu kvaliteta iskustva, Beyond zapravo bolja od Heavy Rain i Fahrenheit. Makar nas Cage više ne smara sa ponavljanjima i frustrirajućim kontrolnim šemama i priča se odvija udobnije i bešavnije nego u ovim igrama, iako je napušteno pripovedanje iz više uglova koje je bilo zanimljivo u ovim naslovima. Takođe, Beyond pruža veoma široku lepezu iskustava u okviru jedne igre pa bih rekao da je ovde zloupotreba QTE kontrolne šeme makar učinjena sa dobrom namerom i u zbiru dala igru koja se usuđuje da - kad već igrača svodi na malo aktivnog pratioca priče - barem ode u širinu. Beyond prati život protagonistkinje u rasponu od deceniju i po, a to je težak, tragiča i neobiča život, i, skačući nehronološki kroz epizode, omogućuje nam da u jednom momentu budeo tinejdžerka na žurci, u drugom operativac CIA u nekom razrušenom gradu u severno Africi, pa onda nervozna mlada žena koja se sprema na sastanak sa muškarcem kome treba spremiti večeru, pa klinka koja ulazi u zgradu posednutu tuđinskim entitetima, pa beskućnica na ulicama velegrada, pa begunac od zakona koji radi na farmi, okružen dobroćudim nativnim Amerikancima... Narativno i tematski, Beyond uspeva da sa dosta elana skače između toga da je malo kao Going Home, pa malo kao Resident Evil, pa malo kao Metal Gear Solid, pa malo kao The Walking Dead, pa malo kao Splinter Cell. Nije sve od ovoga jednako uspešno, neke instance su naprosto isprazne, ali neke bi mogle da budu i dosta uspešna igra same za sebe - recimo deo sa beskućnicima ili deo na farmi koje su i najuspelije napisane epizode u kojima Beyond predstavlja dosta dobro napravljene ljudske drame koje treba rešavati poćrtvovanjem i smelošću.
Pomaže i što je ovo produkcijski raskošno i mada su neki delovi igre nenadahnuti (enterijeri vojnih objekata su... sivi, sterilni i nezanimljivi kao i u svim drugim igrama), neki drugi su me pozitivno šokirali kvalitetom, ostavljajući mi utisak da igram Playstation 4 igru umesto igre iz pozne faze PS3. Odsustvo grafičkog interfejsa veći deo vremena, fluidnost borbenog sistema (jedan od retkih stvarnih sistema u igri), dobri glumci čiji je performance capture koštao đavolski mnogo ali se vidi gde su te pare otišle - sve ovo u nekim momentima dosta ubedljivo uspeva da proda Cageovu ideju o brisanju granica između igre i filma i natera nas da se pitamo kako li bi tek The Walking Dead igre izgledale sa ovolikim budžetom.
Nažalost, Cage je i dalje jedan.... substandardan scenarista. Ovde je imao Elen Pejdž (koja je razbila, glumeći za sve pare) i Viljema Dafoa (koji je malo manje uložio sebe ali je i dalje dobar) ali je napisao skript prepun klišea, opštih mesta, fraza toliko izlizanih da vas je sramota što ih čitate. Jeste ovo malo elegantnije od Heavy Rain i Fahrenheit - recimo ovde je scena pokušaja silovanja za nijansu ukusnija nego u HR i sa nešto više narativnog opravdanja - ali Cage i dalje stremi tome da piše i režira dramu ali u realnosti naginje eksploataciji. Prema kraju igre, intrigantna ideja o povezanosti između dva entiteta dva različita sveta i istraživanju životne drame kroz koju protagonistkinja zbog te veze prolazi, dakle ta ideja biva dosta potisnuta klišeiziranim horor/ akcionim/ triler/ romansa scenama koje niti su napisane dobro, niti imaju dovoljno emotivnog naboja da pariraju Pejdžinoj odličnoj glumi i premisi cele priče. Posebno je ljubavni deo slab, ali je makar emotivno finale (barem ono koje sam ja dosegao, ima ih navodno više od dvadeset) koliko-toliko pristojno i drži u fokusu odnos između dve titularne duše sa svim njegovim gorkim i slatkim elementima.
Drago mi je da ovakve igre postoje i da Sony u njih investira pa makar David Cage ne bio idealan čovek za njihovo pravljenje. Ovo je ipak jedan častan, ambiciozan, pa i pretenciozan projekat koji bi u boljim rukama bio možda ozbiljna drama a možda i samo Sonyjev odgovor na X-Men stripove naše mladosti, dok se trenutno nalazi negde između. Ali nije to između meni bilo neprijatno.
Quote from: Meho Krljic on 19-01-2015, 18:03:04
I, sad, ovo je svakako bitno imati na umu kada kažem da je, u domenu kvaliteta iskustva, Beyond zapravo bolja od Heavy Rain i Fahrenheit.
Za mene je ovo dovoljna preporuka za igru :) Indigo Prophecy aka Fahrenheit mi je baš bila dobra igra u svoje vreme.
Da, pa, više dobro iskustvo nego dobra igra. Što je u redu jer Cage svakako pokušava da probije granice između medija. Šteta je što mu pripovedački elementi igara nisu onoliko dobri koliko on misli da jesu. S druge strane, Beyond je u tome ispred obe prethodne igre i, ma koliko bilo ekscentrično i dekadentno to što je hajrovao holivudski A talenat za ovu igru, mora se priznati da Elen Pejdž u mnogome spasava igru od utiska da je ovo jedan quick & dirty direct to cable televizijski proizvod. Mada ne sasvim. :lol:
Mene raduju dobri utisci o Child of Light. Bila bi šteta da onaj vizuelni šmek bude protraćen na krš igru.
Elem, u okviru akcije Dungeons&Dragons do pobede, prešao sam na Neverwinters Night 2. Imao sam, a i dalje ih imam, sejvove iz prethodnog prelaza, kada sam stigao do pola OC, odlučio sam da ipak krenem iz početka. Jbg, predugo se sve to hladilo, mrsko mi da uskačem u lik kog se više ni ne sećam.
Da, Child of Light je prijatan, mada zaista treba da se tretira samo kao neki apoetajzer za propisne JRPG naslove. Ono što cenim u toj igri je što igrača pušta da radi stvari svojim tempom, bez nekih veštačkih ograničenja, dakle, postoji i vrlo uslužan fast travel a i samo kretanje kroz nivoe je brzo i bez mnogo smaranja, igra snima poziciju svaki čas, borbe sam biraš kad ćeš da odrađuješ, a i u njima, iako su u pseudo realnom vremenu, ima momenata kad možeš da predahneš i razmisliš. Da je levelovanje malo nadahnutije (igra se kao pijan plota drži "klasa" u kojima su likovi, sa očiglednim min-maksingom kao praktično jedinom dostupnom strategijom levelovanja) i da je krafting zanimljivije rešen, ovo bi bio začajno dublji naslov.
Quote from: neomedjeni on 20-01-2015, 10:24:58
mrsko mi da uskačem u lik kog se više ni ne sećam.
Naravno. To i jeste muka kad čovek igra mnogo igara odjednom.
Instalirao sam Resident Evil HD remake i malko igrao. U principu je sve isto kao u remake -u sa gejmkjuba, osim par
"sitnica". Od grafičkih opcija tu je biranje rezolucije, FXAA, kvalitet tekstura i senki. Na mom e4600/3gb/9600gt starcu zakucano 30fps-a kad isključim umekšavanje ivica i stavim senke na medium, inače je 14 - 18, neigrivo. Može se igrati u widescreenu ili starom 4:3, tu je i 60fps opcija, nisam probao kako izgleda, 30 je sasvim dovoljno za ovakvu igru. Redizajniran je i sistem kontrola, Meho je već kačio link (http://www.ign.com/wikis/resident-evil/Resident_Evil_Version_Differences), da se ne ponavljam. Sjajno je što može da se koristi i stari sistem, koliko god novi valjao navika je čudo :) Grafika je lepa, koliko vidim 2d teksture su i dalje mutnjikave što se lepo vidi u krupnijim kadrovima, ali generalno sve izgleda super. Dodati su neki efekti, ima senki, plameni sveća se njišu, Džil skaču sisići, odrazi na staklima prozora itd itd mada nisam baš siguran da svega toga nije bilo i u prvom rimejku. Vidljiv je veći broj poligona i na 3d objektima i likovima posebno. U svakom slučaju, ko je propustio RE trebalo bi makar da proba ovo, sada je sve sažvakano, nema cimanja sa kojekakvim emulatorima i sličnim glupostima. E da, sada mogu da se izaberu i alternativni Džil i Kris, i novijih RE igara, ne znam da li je promena samo kozmetičke prirode ili ima nekih beneficija/nedostataka. Takođe, postoje 3 nivoa težine. Evo malo risajzovanih šotova.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FfaeAUOQ.jpg&hash=b1b5e85aa8742c8c0023b8218ac974cfef517cf4)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fd6H3jWY.jpg&hash=ac016a3eac8415085e95ddf2312af566121e858d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FhW7r6hL.jpg&hash=a62c83ee9e5df0aa275e61beec56e3ce841b51cf)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fw0BuEj9.jpg&hash=71a9eb065e053d9a9b48d2fa4614edf4318e9bf5)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fit77MHS.jpg&hash=7f65dc27a325b819523b4a8e1d78ef0c5cefce71)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FCHl2Yne.jpg&hash=e11c20df659f6f3384d172bd4a58abf065203107)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FvbPVA10.jpg&hash=c3d13b87fefd626d5693e085417fd7d03c07b11c)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F0RBIvZu.jpg&hash=a4594f7ced90716b4da598ffd8d15a95d1f66927)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F0xIjvJk.jpg&hash=cd0ebab20d177377d7079b58c703106891bc2a2d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F283vc3j.jpg&hash=d8cd2bd59d1354fd890a23bf432702a5587db972)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F7GaZt3r.jpg&hash=7237c7e758cc106dd964962e5ce967ed311d2c80)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fu86hvRX.jpg&hash=7f33e8fbabafd9efe43243ddeb15aec1ec90c60e)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FM5aqHZX.jpg&hash=a067f00492759a47b35589ad5c59ad5c56d18846)
Da, ovo odlično izgleda, sa tim pametno odabranim difuznim svetlom manja je ta diskrepanca između prerenderovanih pozadina i trodimenzionalnih modela. Pazariću ovo čim stigne plata, valja se.
Ja sam malo igrao sa Amerima Guilty Gear Xrd SIGN, pošto na evropskim serverima i dalje nema nikoga a na japanskim (ono malo što sam probao) igra ipak previše laguje da ne bih bio u izrazito podređenom položaju. Ali sa istočnom obalom je situacija dosta dobra, imao sam danas samo jedan meč koji je lagovao, ali izgleda da je lagovao i mom protivniku jer sam izgubio bukvalno za dlaku (poslednji udarac je bio takav da se ni njemu nije videlo da uopšte ima još preostalog zdravlja). Evo meča u kom sam pobedio. On je 13. nivo, ja sam još uvek prvi, ali izgleda da je promenio maina jer mi je nemoguće da ovako taktički slabo igra svog maina. U svakom slučaju, uživanje:
http://youtu.be/moOPNe2ba1I (http://youtu.be/moOPNe2ba1I)
Jutrošnje smo rano ustajanje makar lepo iskoristili:
Mehmet trijumfuje:Guilty Gear Xrd -SIGN (http://www.youtube.com/watch?v=2retwmDI-wI#ws)
Pošto niko ništa ne igra, evo još malo sličica iz REHD. Primećuje se da kasnije i ne izgleda baš tako lepo. Ima dosta upadljivo ružnih lokacija koje su samo preslikane iz prethodne remastered verzije. Šteta što nije uloženo malo više truda u pozadine. Da se razumemo, meni to preterano ne smeta ali nije baš fer nazvati ovo "Hd remaster".
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FTjZAEtp.jpg&hash=5be830383277ebb4013b9bac3789f068e8c2f1bc)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FsL58OhI.jpg&hash=6219a30926cbd693cf2b24300252cf6b9dca35fa)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FuqKLd3X.jpg&hash=007f309d2efcbfa1aa884ba3b901514fffd99aab)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FxWYCX2c.jpg&hash=18664c67d3841370f5692d967fc277374434619a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FZ4yi2uJ.jpg&hash=c598b4acf1cef7c52925c3a305b04ddacf8a6d7c)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F037n4yb.jpg&hash=590044f37dc0290d330a7d994f79ce73beef9673)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FkLd6VGc.jpg&hash=c1933c3261749d4bbaedded586831369e85e0179)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FYVjd7yJ.jpg&hash=3bb279e7ab853da350f2563f60475100a792e3e3)
Ljudi, probajte Dying Light. Dajte mu sansu uprkos snishodljivim zapadnjackim recenzijama. Zazirem od bombasticnih izjava, ali posle pregrst postapokalipticnih sati slutim da je ovo cak bolja igra od Far Cry 4 kojeg onoliko nahvalise.
Nije ni blizu toliko ispolirana, ali Dying Light, uprkos odredjenoj grubosti, sija tamo gde treba -- iz momenta u momenat je zabavno i nikad ne znas kakav haos ce da iskrsne.
To su teške reči. Ja mu, po rasporedu ne bih dao šansu pre 2019. godine, ali sad kad ovako pričaš, hmmmm...
Quote from: Petronije on 24-01-2015, 15:46:03
Pošto niko ništa ne igra, evo još malo sličica iz REHD. Primećuje se da kasnije i ne izgleda baš tako lepo. Ima dosta upadljivo ružnih lokacija koje su samo preslikane iz prethodne remastered verzije. Šteta što nije uloženo malo više truda u pozadine. Da se razumemo, meni to preterano ne smeta ali nije baš fer nazvati ovo "Hd remaster".
Zar postoji naslov koji je fer nazvati "hd remaster"? Nisam jos stigao da bacim oko na Resident Evil ali videh recimo Heroes of Might and Magic 3: lupom treba gledati da se primeti razlika. Ili Grim Fandago: sve isto sem 3D modela likova renderovanih u boljoj rezoluciji.
Same igre, interfejsi, sve poputno isto kao originalni release. Stice se utisak vise vremena trose na najavljivanje tih HD naslova nego na neke konkretne izmene.
Pa, dobro, to je zato što su to rimasteri a ne rimejkovi, dakle, ne da se očekivati da će menjati interfejse, kontrole, menije itd. Štaviše, ovaj Resident Evil rimaster je dodao novu kontrolnu šemu. što je hvalevredan potez jer danas ima mnogo ljudi koji ne mogu da svare tenk kontrole.
Jeste, u pravu si, ali opet kad mi Grim Fandango Remastered izbaci obavestenje iz orginala da moramo svako malo sejvovati jer u igri ne postoji auto save ja ne mogu, znajuci koliko je lako da se takva funkionalnost ubaci (brate, stave da se prvi sejv zove "autosave", da se snimi kad udjes u novu prostoriju i da se onemoguci da ga igrac prebrise, pa isto im je trebalo da to naprave koliko i ono obavestenje da autosejva nema :D), a da ne pomislim da su bili krajnje nemarni. Ipak su neke stvari, kao taj autosejv, standard sto se tice danasnjih igara i igra bez toga je bukvalno gotovo neigriva ili barem vrlo mucna za igranje, bez obzira sto u igrama tipa Grim Fandango ne moze da se pogine (ali u Srbiji lako moze da se ostane bez struje 8-)). Isto vazi i za HOMM3, i tamo ima buljuk opcija koje fale za neko normalno igranje iz perspektive danasnjih igara a trebalo im je pola dana da ih naprave i ubace.
Drago mi je sto cujem ovu informaciju za REHD, sad imam dodatni motiv da je overim. :)
Sve je tu stvar investicije, cene, projektovanog profita. Da bi uveo autosejv u igru moraš da istestiraš mnoge varijante mogućih situacija kako bi onemogućio da igrača dovedeš u bezizlazan položaj: na primer autosejovao je nakon što je sebi onemogućio pristup predmetu koji je neophodan za napredovanje u igri a nema i jedan drugi sejv. Savremene igre se dizajniraju sa ovim na umu međutim starije igre su, znajući da igrač razume da je njegova odgovornost da snima poziciju, vrlo rado omogućavale da se dospe u situaciju u kojoj je nemoguće ići napred jer si doneo neke pogrešne odluke i jedini ti je izlaz da učiaš dosta stariju poziciju. Dakle, za Grim Fandango, recimo, Double Fine morali da testiraju igru između ostalog i igrajući samo tako da provere može li se desiti ovo o čemu pričamo. A s obzirom da je u pitanju rimaster, dakle, obezbeđivanje da igra radi na novim operativnim sistemima i da ne isiječe očnu jabučicu igraču testerastom grafikom, mislim da bi im to bila prevelika investicija. Negde drugde sam rekao kako mi je krivo da igra nije makar rimasterovana da ima propisnu pdoršku za 16:9 aspekt (jer ima samo stretch), ali opet, čak i to bi zahtevalo ručno redizajniranje svake lokacije u igri...
Gresis, ne bi morali da proveravaju. Sve te stare Lucas Artstove igrice su dizajnirane take da uopste i ne mogu da dovedu igraca u bezizlazan polozaj. Jedina takva situacija ubacena je namerno u prvi Monkey Island a cak i tad moras da cekas 10 minuta da se desi (toliko Gajbras Tripvud moze da izdrzi bez vazduha pod vodom). Zato i kazem da je sve tehnickog resenja, koje je trivijalno. Mada, moguce da je u takvim firmama kao sto je Double Fina sa glomaznom hijerarhijom i trivijalno resenje preskupa investicija, posto do realizacije bilo cega svaki stepen hijerarhije mora da odlucuje, a njihovo vreme kosta.
Da, za 16:9 aspekt bi morali da prosiruju pozadine, koje nisu 3D vec su rucno crtane i nisu ih ni za trunku poboljsali u odnosu na original. Da je igra bila prava 3D bilo bi im lako: npr, ona pocetna garaza je nepregledno isecena za one stare cetvrtaste monitore, dusu bi dala da se "ispegla" na wide screen prikaz.
Nije Dabl Fajn glomazan sistem, au contraire, danas su manji nego ikad. Ali to znači da imaju i manji QA pa testiranje nije tako lako.
Inače:
Quote from: Linkin Uroborni on 31-01-2015, 13:42:11Lucas Artstove igrice
Quote from: Linkin Uroborni on 31-01-2015, 13:42:11Lucas Artstove igrice
Quote from: Linkin Uroborni on 31-01-2015, 13:42:11Lucas Artstove igrice
Quote from: Linkin Uroborni on 31-01-2015, 13:42:11Lucas Artstove igrice
Zar smo došli da se vređamo???
Sistemi kad se i smanjuju smanjuju se u sirinu nikad u visinu. To sto imaju manje timove ne znaci da se kod odlucivanja ne pita isti broj ljudi kao i pre. Jer je isti broj nadredjenih. Imaju odlucivanje na makar tri nivoa. A to je preglomazno i dize cenu trivijalnih izmena da na kraju ne kostaju trivijalno.
Jos jednom kazem ne postoje bezizlazne situacije u Grimu: ne mozes da pogines, ne mozes sebi da onemogucis pristup nekom predmetu, ne mozes da predmet potrosis ili unistis. Sve sto je bezizlazno to defaultu je zabranjeno. Takav im je koncepcija. Evo, ako mi ne verujes navedi mi bar jedan primer iz Grima ili bilo koje Lukas Artsove avanture (je l tako bolje? :lol:) gde to nije slucaj. Nema toga.
Pitaš čoveka koji načelno prezire avanturističke igre da se detaljno seća njihovih elemenata starih po dvadeset godina? Lukav plan, Linkine Uroborni, LUKAV PLAN!!!
Ne znam, dabl fajn su relativno sitan studio (na ovoj slici staroj dve godine (http://www.doublefine.com/themes/site_themes/sideshow/_i/main/about_team_2013.png)ih nema baš mnogo a od tada su otpustili više od dvadeset ljudi, kako smo ovde pisali), nisam siguran da je problem u glmaznom sistemu odlučivanja, pogotovo što Grim Fandango nema ni izdavača, dakle, nema dodatnog sloja ljudi koji bi se tu nešto mešali. Zaista mislim da prčkanje po kodu ovog tipa zahteva određeno ulaganje u testiranje koje Tim i ekipa nisu želeli da potroše. Den egen, nije da se ja u to razumem, pa je moguće da bi uvođenje autosejva bilo trivijalno. Ali slutim da je stvar složenija nego što mi mislimo, pre neki dan samn linkovao objašnjenje i kako se testiraju Playstation One igre koje se samo u formi ROMa kače na PSN, pa je ispalo da tu ima kojekakvih bagova i zajebancija, tako da, ovo verovatno takođe podrazumeva potencijalne probleme koje DF naprosto nisu bili spremni da rešavaju...
Tesko cemo po slici moci nesto da zakljucimo, pa makar imali neku koja nije stara dve godine. Oni moraju imati bar dva tima, jedan za razvoj a drugi za testiranje. Verovatno tri, jedan gde su programeri, drugi za grafiku, treci QA. Znaci, mora postojati teamleader. Mora postojati neki sef svih tih timova. I mora postojati neki glavni baja koji odlucuje sa aspekta novca. Znaci, top menadzer -> glavni direktor -> sef tima -> izvodjac. Pri tome te krajnu odluku ima top menadzer. Koji verovatno nije ni pogledao igru, vec je samo nacuo da su HD rimasteri aktuelni i dao zadatak da se to napravi da ga kosta sto manje a da zarade sto vise. Eto, pa nadji ih na slici.
Eh, propade mi lukav plan. :(
Top menadžer je Tim, zaboga, a ujedno je i direktor i šef tima. Dabl fajn su mala firma. MALA!!!!!!!! Timovi za testiranje obično u ovako malim firmama nisu deo studija nego se taj deo posla autsorsuje specijalizovanim QA firmama. Moja slutnja je da, pošto Dabl Fajn na to nisu hteli da troše pare, QA za konzolnu verziju su prevalili Sonyju jer oni to ionako rade da bi se igra sertifikovala za PSN prodavanje, dok su za PC verziju radili interno testiranje koliko su mislili da treba, dakle, ne mnogo i da zbog toga nisu bogznašta čačkali po igri.
Quote from: Meho Krljic on 31-01-2015, 14:46:38
Top menadžer je Tim, zaboga, a ujedno je i direktor i šef tima. Dabl fajn su mala firma. MALA!!!!!!!! Timovi za testiranje obično u ovako malim firmama nisu deo studija nego se taj deo posla autsorsuje specijalizovanim QA firmama. Moja slutnja je da, pošto Dabl Fajn na to nisu hteli da troše pare, QA za konzolnu verziju su prevalili Sonyju jer oni to ionako rade da bi se igra sertifikovala za PSN prodavanje, dok su za PC verziju radili interno testiranje koliko su mislili da treba, dakle, ne mnogo i da zbog toga nisu bogznašta čačkali po igri.
Evo gledam spicu za Broken Age:
https://www.youtube.com/watch?v=K_di0biv8Ck (https://www.youtube.com/watch?v=K_di0biv8Ck)
Imaju 5 timova i po jednog lidera za svaki tim: crtaci, animatori, programeri, programeri za gejmplej i dizajn zvuka
Onda imaju titulu "Art Director" sto znaci da je taj glavni sef nad sektorima crtaca, animatora a moguce cak i za dizajn zvuka
"Producent" dodje nesto kao vodja projekta. On je sef Art Directoru, to bez svake sumnje. Trebalo bi i jos nekome i da taj vodi sve programere, ali to ne pise. A Schafer je postavljen da je kao "Director" (iliti reziser) sef svima njima, sto bez svake sumnje i jeste, kao osnivac i direktor.
Sad, kako se ta organizacija preslikava na ipak trivijalan postupak rimasterovanja, nisam siguran. Creditsi na Grimu su oni isti iz Lucas Artsa, dok je Schafer bio programer i vodja programera.
Tako da nisam siguran da sve ovo mozemo da raspletemo bez da posetimo Double Fine ali naslucujem da je slika u stvarno malo drugacija nego sto smo je obojca oblikovali u svojim glavama. :)
Da, svakako je teško bez direktnog uvida imati plauzibilnu sliku. No, Double Fine je sada low budget operacija, tako da... ne verujem da tu ima mnogo ljudi koji nešto odlučuju a ništa ne rade...
U nastojanju da barem jos nekog ovde zainteresujem za odlicni Dying Light, evo sklepani timeline mojih utisaka s drugog foruma (kao promena tempa u odnosu na diskutovanje implementacije auto-savea i management strukture Double Finea). Unapred izvinjenje za wall-of-text:
Sto se mene tice, posle sinocneg igranja od jos kojih par sati, igra mi se sve vise svidja. Onaj inicijalni, stidljivi potencijal se rascvetao u zabavnu open-world igru gde su cak i side-questovi zanimljivi. A zombiji, parkur i dan/noc ciklus elegantno resavaju najveci problem koje ostale open-world igre imaju, dosadno proputovanje mape. Ovde mi za ovih nekoliko sati nije bilo ni 'd' od dosadno. Stalno tinja potencijal da se desi neki haos, i to prirodnije nego isforsirani napadi orlova u FC4.
* * * * * * *
Koliko vidim, uprkos negativnim ranim recenzijama, igra ima pozitivni buzz, sto me cini srecnim. Svaka igracka sesija do sada me je samo jos vise ubedila da je ovo veoma dobra, ako ne i odlicna igra. Ko sto sam ranije pomenuo, taj koktel zombija, parkura i dan-noc ciklusa je bas efektan.
Igra ima jednu notu realizma koja mi bas prija -- to sto moras da pazis da ne promasis skok pri parkuru (nije uopste lako, ponekad), to sto moras da pazis na doba dana i koliko daleko je neki safehouse, to sto uvek gledas da li je bagaznik nekog automobila ili kombija neotvoren, to sto te uljuljka misao kako zombiji nisu posebno opasni sve do neizbeznog trenutka kad se previse opustis, svi ti momenti grade jednu blago jezivu, postapokalipticnu atmosferu u kojoj je lako izgubiti se satima.
A onda ti zabruji kontroler jer prelece avion sa dragocenim zalihama, a ti ispratis pogledom gde je sleteo padobran, pa se zaputis u tom pravcu, znajuci da ti sukob sa bandama ne gine. Mozes a i ne moras da se kachis sa njima. Igra je dovoljno sistemicna da te pusta da se snadjes kako znas i umes, opcija obicno ima nekoliko. Dal ces se tuci sipkama, dal ces baciti molotov na njih, dal ces privuci zombije da ih srede, izbor je tvoj. Pa ti onda vagaj - koje oruzje imam, koliko noisemakera a koliko medkitova, isplati li se...
Obicni zombiji nocu postanu agresivniji, ali to nije toliki problem. Mnogo veci problem su Volatiles, mutirane beshtije koje izlaze (samo?) nocu i mogu da parkurisu isto kao i ti. Na mapi vidis njihov cone of vision, cime ti igra snazno sugerise da ih izbegavas. Ako te jedan ugleda, udri u bezanje inace si gotov.
E sad, lakse reci nego uraditi, posto je nocu vidljivost otprilike kako bi i ocekivao u favelama -- nikakva! Dakle za petama su ti 2-3 razjarena Volatajla, a ti trcis kroz mrkli mrak sa baterijskom lampom koja osvetljava samo par metara ispred tebe. Ako ti srce ne bude u grlu, jachi si covek od mene. Imas i dugme da pogledas preko ramena dok trcis, mada je verovatno bolje da ne znas koliko su ti blizu. Na svu srecu, dosta im je visok prag tolerancije, imas i po nekoliko sekundi kad te ugledaju da se opet sakrijes. Inace bi bilo pretesko.
Neke misije samo mogu da se obave nocu. Mozes i da igras nocu ako si dovoljno hrabar, jer dobijas dupli xp. Ja nisam. Kad vidim da krene da zalazi sunce, pa me jos obaveste preko radija da imamo jos samo malo dnevnog svetla, odmah gledam gde je najblize skloniste da provedem noc. Brrrr.
* * * * *
Apsolutno sugerisem svima da probaju igru ako im iole zvuci zanimljivo. Ko sto rekoh u par navrata, nije ovo klasicni zapadnjacki tripl-A proizvod. Frljave tu i tamo, plus prvih sat vremena zna da se otegne dok te ne puste napolje. Ali jednom kad krene 'prava' igra, krece i sva ova zabava koju sam opisao iznad.
* * * * * *
Nisam daleko stigao pa ne mogu previse da pametujem na temu price -- ukratko, imas dve glavne frakcije u gradu. Obe zele drogu koja suzbija efekte zombifikacije, koja i tebi treba jer bivas ujeden u prvoj sceni. Tvoja uloga u svemu je pomalo nejasna, jer radis kao tajni agent za neku organizaciju koja pokusava da pronadje nekog lika sa veoma bitnom formulom..? Ali naravno veoma brzo postaje jasno da toj organizaciji nije spasavanje ljudi na prvom mestu. Tako nesto. U svakom slucaju, ovo je sasvim ok premisa koja daje logican razlog zasto bi ti u ovakvoj situaciji uopste bio spreman da rizikujes zivot i resavas tudje brige. Ali mislim da bilo ko ko ocekuje The Last of Us ne razume sta Dying Light nudi...
Bitno mi je jos da pomenem da je sporedni sadrzaj jednako zanimljiv kao i glavna prica. U tornju gde se kriju preziveli, pola ljudi ima neku svoju muku. Za razliku od, recimo, novog Dragon Agea gde su ovakvi questovi bili uglavnom suvoparni, besmisleni i cesto se antiklimakticno zavrsavali citanjem nekog papirica, u Dying Light obicno bude neki mini narativ - covek hoce pistolj da brani svoju porodicu, nekom chichi trebaju naochare i gardening knjiga da gaji povrce na krovu, neki diler diluje fejk lekove...
Svasta tu ima, dosad je uvek bilo zanimljivo. Jos dobijas smislene nagrade i xp, tako da imas razloga da uopste uradis ove questove. Za razliku od, opet, dosta modernih tripl-A naslova koje bih sad mogao da prozivam, jer naprave toliki disconnect izmedju tvojih radnji i efekta na svet da se pitas sto bi uopste radio bilo sta.
* * * * * * *
Jos jedna (od mnogih) stvari koja mi se svidja kod Dying Light je svrsishodnost skill poena koji zaradis -- svaki levelup donosi znatno unapredjenje tvojih mogucnosti. Nema inkrementalnih glupiranja gde ni sam ne znas jesi ojacao ili nisi. Super je i mini video review vecine skillova, posto je najlakse odluciti dal ti se nesto svidja ako vidis kako izgleda uzivo.
Takodje mi se svidja sto uvek imas level bar posred ekrana -- svaki onaj mali broj sto uskoci kad god se uspentras ili zveknes nekog drmne pomalo moje dopaminske receptore.
Sad sam vec malcice ojacao i razvio finu lepezu skillova. Dobro su pogodili balans ostecenja vs kolicine itema koje imas -- s jedne strane, melee borbe su brutalne i dosta te ostecuju, s druge strane kraftovanje stvari je izdasno i jeftino. Onaj neki pocetni strah da cu istrositi medkitove, lock*****ve (vidi ga opet me cenzurise, o boze. Kako se to uopste zove na srpskom) ili molotove je uglavnom prosao - komponenata ima i vise nego dovoljno, a kraftovanje bilo cega ti daje po nekoliko primeraka.
Uz iole pazljivo trosenje, bojazni nema da ce bilo sta zafaliti. Sto ti, opet, daje slobodu da koristis sve sto imas u inventaru - eksplodirajuci surikeni? Knock yourself out, uvek mozes da sklepas jos, pod uslovom da znas da ce to privuci jace zombije. Krajnji rezultat je, barem ovako na sredini igre, da se osecas sposobno ali ne i nezaustavljivo.
Dobar dizajn, thumbs up od mene.
Svaka čast za tekst i uloženi trud.
Na žalost, trenutno ne spada u tip igara kojima se bavim, ali zapamtiću ovo za neku dalju budućnost...
Hmmm, mene ovo što drug Nudla piše ozbiljno privlači ali me samo jedi znanje da Teklend često one osnovne sisteme - kretanje, borbu - odrade pomalo šantavo a ova igra je ozbiljno bazirana na kretanjima i borbama...
Ja sam od pocetka bio skeptican prema ovome zbog parkura ali ako se covek ovoliko potrudio valja makar probati. Kad se samo setim koliko mi je napljuvani dead island pruzio zabave...
Evo sad čitam, kažu da je optimizacija tragična, neću ni da pokušavam...:(
Za optimizaciju ne znam da vam kazem jer igram na ps4. Na xbox republici razni ljudi prijavljuju razna iskustva sto se tice frejmrejta. Koliko shvatam, izasao je vec i neki patch?
Quote from: Meho Krljic on 01-02-2015, 16:48:46
Hmmm, mene ovo što drug Nudla piše ozbiljno privlači ali me samo jedi znanje da Teklend često one osnovne sisteme - kretanje, borbu - odrade pomalo šantavo a ova igra je ozbiljno bazirana na kretanjima i borbama...
Nisam igrao Dead Island, ali znam da Techland bije glas za shantave proizvode. Tako da sam ocekivao daleko gore, prema reputaciji. Kako stvari stoje, parkur je uradjen odlicno. Stavise, vec sam toliko navikao na prirodno pentranje po okolisu, da mislim da su me vec spojlovali po tom pitanju. Parkur je taman dovoljan izazov da ti stalno drzi paznju, ne mozes kao u AssCreedu samo da drzis jedno dugme. A opet, uz malo vezbe mozes s jednog kraja grada na drugi bez doticanja poda.
Borba je blago kljakava ali je namerno tako, rekao bih. Zombije je u pocetku dosta tesko ubiti, cime te ocigledno stimulisu da se latis krovova. Mada i ova situacija se menja sad kako sam krenuo da nalazim kvalitetnije oruzje i otkljucavam skillove. Sukob sa zivim ljudima je jos tezi, moras bas da pazis da te ne flenkuju (obicno ih bude barem trojica) i da kidises u pravom trenutku. Drugim recima, ples. Definitivno su dobro preneli 'osecaj' tuche hladnim oruzjem, svaki zamah ima tezinu i dobar feedback. Protivnici odreaguju udaris li ih u glavu ili u bok, recimo. A jos kad otkljucas slide napade koji lome cevanice i slicne skillove, zabava samo raste.
Uostalom, verujem da ce Dying Light da inspirise gomilu ljudi da urade Let's Play. Pogledajte neki, tu ce se najbrze videti njeni ocigledni kvaliteti. Ni na kakve bagove zasad nisam naisao. Moja najveca zamerka odnosi se na ovlas predugu pocetnu deonicu dok te ne puste iz tornja (oko sat). Ostale sitnice tipa muljavih tekstura tu i tamo ili ponavljanje nekih character modela jedva da su vredne pomena kad je osnova tako solidna.
U ovom trenutku, posle tvojih strastvenih opisa, moj jedini razlog što igru neću odmah kupiti je što je u pitanju očigledan PS+ naslov za jedno godinu dana a tolko može da se sačeka. :lol:
Quote from: n00dle on 01-02-2015, 19:50:56
Borba je blago kljakava ali je namerno tako, rekao bih. Zombije je u pocetku dosta tesko ubiti, cime te ocigledno stimulisu da se latis krovova. Mada i ova situacija se menja sad kako sam krenuo da nalazim kvalitetnije oruzje i otkljucavam skillove. Sukob sa zivim ljudima je jos tezi, moras bas da pazis da te ne flenkuju (obicno ih bude barem trojica) i da kidises u pravom trenutku. Drugim recima, ples. Definitivno su dobro preneli 'osecaj' tuche hladnim oruzjem, svaki zamah ima tezinu i dobar feedback. Protivnici odreaguju udaris li ih u glavu ili u bok, recimo. A jos kad otkljucas slide napade koji lome cevanice i slicne skillove, zabava samo raste.
Ovo je super ako je tako, zbog ovakvih fajtova sam obožavao condemned. Definitivno ide na wish list, ali mora prvo apgrejd, jer je PC verzija loše optimizovana a još gora je posle peča kažu...
Odigrah "Life is Strange: Chrysalis" prvu epizodu novog epizodicnog serijala interaktivnih grafickih avantura. Prica je smestena u svet izmisljenog americkog gradica Arkadije, koji bi trebalo da bude pandan Tvin Piksu (sto je u samoj igri vise puta naglaseno), a dopunjen paranormalnim mocima glavne junakinje Max, nalik na romane Stivena Kinga ali sve to ipak ne kao klasicni holuvudski mainstream film, vec, kako sami autori kazu, nezavisni koji bi mogao da zaigra na Sandens festivalu. Sve pohvale grafickom interfejsu i konceptu igre koji je dopunjen u odnosu na slicne igre Telltale studija (mada, Telltale je koristio slican interfejs u poslednjoj sezoni Sam Max, u vise klasicnoj nego interaktivnoj avanturi kakve sada prave) jer kroz moc junakinje da zaustavalja i vraca vreme mozemo da brze i lakse ispitamo razlicite izbore bez da sve igramo iz pocetka ili iz neke checkpoint tacke. Moram da primetim da sve vise igara koristi zaplet baziran na vracanju ili resetovanju vremena, imali smo skoro i zanimljiv "Randal's Monday" ciji je koncept parirao "Danu Mrtmota" i slicnim filmovima.
Meni je "Life is Strange", u pozitivnom smislu, dosta podsetio na meni omiljeni epizodicni serijal "Cognition: An Erica Reed Thriller" mada nisam siguran da li ce razvojni tim male developerske kuce iz Francuske Dontnod Entertainment koja je do sada izbacila samo nezapazenu i popljuvanu akcionu avanturu "Remember Me" uspeti da uci iz svojih greska kao autori Cognitiona, pa makar to bilo i uz pomoc same Jane Jensen tvorca legendarnog serijala Gabriel Knight, i iz epizode u epizodu guraju pricu u novom smeru, kroz nove moci koja Erika Rid stice. Ja se ipak nadam da hoce. Graficki igra je vec sada dosta superiornija od Cognitiona, od cijeg je bagovitog i zastarelog endzina igra dosta patila, steta bi bilo da onda podbaci u narativnom smislu. Glavna mana "Life is Strange" u odnosu na Cognition, bez obzira sto je zena u oba serijala glavni junak, jeste u cinjenici da "Life is Strange" deluje vise pravljen za devojcice nego za decake nego sto je Cognition to bio jer je, za sada, mnogo meksi i sa mnogo manje krvi. Zapravo, toga uopste i nema. :(
Na osnovu nekih trejlera i gejmplej filmica moglo se otprilike zakljuciti da ce ovo biti sladunjava tinejdz avanturica za sve uzraste. Mnogo mi privlacnije zvuci peglanje sa zombijima i banditima hladnim oruzjem sa sve pucanjem glava i cevanica :mrgreen:
Pa, pretpostavljam da su ipak prepoznali Telltale kao glavnog konkurenta i posto zombija ipak ima u gotovo neogranicenim kolicinama u njihovom glavnom serijalu "The Walking Dead" mozda su hteli da idu u nekom drugom pravcu privlaceci drugaciju publiku. Reference na Tvin Piks nisu slucajnost. Revajvl TV serije je zakazan za 2016 pa verovatno imaju cilj da privuku sve one koje na to cekaju (mada, istini za volju, za to poprilicno zasad nedostaju Linchovski spooky momenti). A s obzirom da igra ima svoj pandan Lori Palmer, nestalu presumed dead tinejdzerku, sem ako ona nije nestala u nekoj fantazijskoj Tra La La zemlji racunam da cemo neku krv ipak na kraju videti. Makar i skorenu. Mozda vec u martu, za kad je najavljena druga epizoda "Out of Time". 8-)
Prvo da kažem da je prava milina videti da se, pored reaktiviranog n00dlea, drug Linkin Uroborni uključio sa izvrsnim prilozima ovo potforumu.
Drugo, ja sam Life is Strange držao na radaru otkada je pre neki mesec najavljen, ali za sada nemam velikih impulsa da pojurim s kupovinom (dobro, pomaže što nemam ni para). Dontnod su ljudi koji imaju lepu ambiciju i meni je Remember me bio igra kojoj sam bio spreman da dam dosta kredita na neviđeno, ali (iako se n00dleu recimo dopala), igranje je bilo umereno neinteresantno i pored nekoliko odličnih ideja (kastomizovanje komboa, premotavanje vremena), a dobra produkcija nije mogla da sakrije fundamentalne dizajn-nedostatke (bezidejni platformski filler, plus uglavnom neinspirisana borba).
E, sad, ja Life is Strange doživljavam kao negde na pola puta između Telltaleovih savremenih igara i nezavisnih walking simulator/ narrative-lead-experience igara koje epitomizuje Gone Home, dakle, koliko razumem, a Linkin nek potvrdi ili zaniječe, igra nema ambiciju da nas kognitivno izaziva (dakle, nema pazlova) već da nam pruži zanimljiv narativ i seriju vilrajtovskih "interesantnih izbora". Meni takav dizajn sasvim paše, Wolf Among Us sam ovde dosta pohvalio, a i nedavno sam pisao u pozitivnom tonu o Beyond: Two Souls, da ne pominjem japanske vizuelne novele ove ili one, ali tu zaista SVE zavisi od kvaliteta pisanja (i eventualno glume). Christine Love je sa svojim igrama uspela da mi okupira i zadrži pažnju iako su i one u teoriji "ženske" (odnosno ne-muške), jer Christine izvanredno piše pa i te omladinske teme koje se tu provlače meni budu dobre. S druge strane, Depression Quest ni iz trećeg pokušaja nisam uspeo da prihvatim jer Zoe Quinn naprosto ne piše onoliko zanimljivo koliko bi meni bilo potrebno. Uopšte, cela ta scena Twine igara koje se često bave tim nekim omladinskim pitanjima mene ne uspevaju da zainteresuju jer nisu pisane dovoljno dobro, mada vidim da imaju svoju publiku. S druge strane, Dontnod ipak nisu Twine developeri i od njih se očekuje profesionalniji kvalitet pisanja... Nadam se da će Linkin i naredne epizode ovde da živopiše da bismo imali uvid kuda se to kreće, pa da do kraja godine možda Dontnodu bacim neki keš ako zaključim da je to meni okej.
Evo šta o njemu veli Pipa Vor:
http://www.rockpapershotgun.com/2015/02/02/life-is-strange-episode-one-review/ (http://www.rockpapershotgun.com/2015/02/02/life-is-strange-episode-one-review/)
Sekiraju malo ove pritužbe na interfejs.
Hvala druze Meho. Naravno, trudicu se da pokrijem i buduce instalmente. A moguce i neke druge epizodicne naslove, posto dosta toga pratim. :)
Prvo da odgovorim vezano za sumnje u interfejs. Ja nisam imao nikakvih slicnih problema koje navodi Pipa Vor iz jednostavnog razloga sto ovakve igre redovno igram preko gejmpeda. Na gejmpedu naravno nikakvog spornog prevlacenja nema i ne moze biti, sve je elementarno prosto, dodjes do mesta gde bi trebalo da se tvoj predmet iskoristi i pojavice se nova opcija, koriscenjem nekih od dugmica gejmpeda. Daklem, sve elegantno da elegantnije ne moze biti. Za ovu igru obavezno koristiti gejmped, kad je vec podrzan. :)
Slozio bih se da je Life is Strange negde izmedju Telltale i Gone Home, mada cini mi se ipak dosta blize Telltale-u. U Gone Home nema ni naznake likove a kamoli interakcije sa njima a Life is Strange vrvi od njih i ima ih vise nego bilo kojoj Telltale igri, po mojoj proceni vise od 30 interagujucih likova. Sa te strane jako sam zainteresovan da vidim kako ce ovaj epizodicni projekat napredovati jer je svakako izuzetno ambiciozno postavljen i nadzire se ogroman odradjen posao kao i veliki ulozen trud iza ove igre.
Puzzlova nalik na Cognition zaista nema ali sve vezano za premotavanje vremena, koje se dosta cesto koristi, deluje kao jedna vrsta specificne zagonetke. To je uglavnom vezano za dijaloge i neka od tih premotavanja su nuzna, neka ne, neka su vezana za akcije koje ce, kako obavestenja u toku igranja najavljuju, nositi posledice u daljem toku igre. Svi znamo kako je ovo nesrecno realizovano kod Telltale-a, posebno u situacijama kada neki od likova zagine tj, postane Determinant iliti lik koji marked for death. Nadam se da ce Dontnod, shodno velikom trudu koji su ulozili u ogroman broj likova, uloziti i veliki trud da prate razlicite linije odvijanja radnje u zavisnosti od izbora koje ucini igrac. Samo kratak "nod" nekoj determinisucoj akciji koji igrac izvede bez dijametralno razlicitih posledica u nastavku igre po Telltale receptu vec je poprilicno dosadio igracima, koliko sam ja imao prilike da vidim i na Telltaleovom forumu. Na kraju, postoji i drugi tip zagonetki vezano za premotavanje vremena koji nije vezan za dijaloge, a to je segment gde igrac premotava vreme da bi preventivno zaobisao prepreke koje nastaju u kasnijem vremenskom toku (konkrentno oluja koja baca kamenje i drvece i zaprecava ti put). Nazalost, taj tip zagonetki je elementaran, za sada, jer je dovoljno premotati vreme na najdalju mogucu tacku i jednostavno pretrcati stazu.
Da, pa ja se ne bih previše uzdao u to da će biti mnogo grananja u igri. Jeste da Dontnod ovde imaju izdavača koji sve ovo finansira ali nešto sumnjam da Square Enix želi da troši mnogo novca na igru koju pravi studio čija je prva igra izgubila pare. A ta grananja koštaju. Heavy Rain je imao mnogo manje likova pa se sećamo koliko se napatio da isprati grane narativa, a to je bila second party Sonyjeva ekskluziva, do te mere da su Quantic Dream za sledeću igru skroz digli ruke od grananja... No, hajde, da ne mračim, videćemo kako će se to razvijati.
I naravno, gejmped je pravi izbor. :-|
A Dan Whitehead je bio dosta kritičan u odnosu na Life is Strange (http://www.eurogamer.net/articles/2015-01-30-life-is-strange-review). Evo čojs kvouta:
QuoteIt feels too "video game", basically, and calls to mind the work of David Cage - another clear influence - in its inability to tell a simple human story without slapping a layer of genre pulp on top. It's not enough that Max tackles the drama of teen life and a potential kidnapping or murder, she must also be a psychic time wizard. It feels a little corny and cheap, and this chapter doesn't do enough with the gimmick to justify its inclusion.
Ima tu neke istine, mada su mene Nomad Soul i Fahrenheit ostavili ravnodusnim a ovo mi se svidelo. Max jeste sama po sebi dosta neinteresantan lik, usamljenik oko koga se malo toga desava. Zbog toga sve i ide u pravcu nestanka te lokalne popularne lepotice. Igra ima solidne udice, vuce da vidis sta ce biti dalje ili da otkrijes sta se zapavo tu desava, cak iako nema pravi klifhenger. Ili makar dovoljno eksplozivan. Nagoveste se neke stvari u buducnosti i to je to, prvi dan se zavrsava, zalazak sunca, svi krecu na pocinak. Nema velike drame.
Meho, mislim da ces ipak morati da kupis igru da bi video valja li to za tvoj novac ili ne valja. :)
Naravno, samo je sad pitanje hoću li je kupiti recimo krajem ove godine na Steam rasprodaji za 15-20 evra ili krajem iduće za 3-4.
Odigrah "The Lost Lords", drugu epizodu "Game of Thrones". Rađena u maniru "The Walking Dead" i sličnih Telltale-ovih akciono-avanturističkih serijala igra je smešetena u G.R.R.Martinov svet "Vatre i leda" sa lokacijama koje potpuno vizuelno odgovaraju HBO seriji. Očigledna je namera producenata da trenutnu popularnost TV serije iskoristi reciklirajući zaplete originala sa neznatnim izmenama kroz promenu perspektive, gde se originalnim likovi, mada su svedeni na bleda cameo pojavljivanjima, posvećuju naslovne strane najava svih idućih epizoda. Tako "The Lost Lords" naslovni ekran je posvećen Džonu Snou, koji u ovoj epizodi debituje na radost svih teen gejmerki. 8-)
Ali, nije to najveće izenađenje. U odnosu na prvu epizodu vodimo dva nova playable lika, od kojih je jedan vraćen iz mrtvih a drugi na egzotičnim lokacijama vezanim za storilajn sa Deneris Tangarijen, koja je najavljena za sledeću epizodu preko svojih zmajeva.
Zvuči mlako? Pa nazalost jeste ali ipak što se scenarija i igrivosti tiče dosta solidnije negoli alternativni Telltalove epizodični serijal "The Tales from Borderlands" od koga sam očekivao znatno više nego od komercijale po "Game of Thrones" ali Telltale je tu iznenađujuće podbacio što se humora tiče a zaplet je prepun rupa. Ipak, budi nadu činjenica da se druga epizoda Tales, koji je započeo pre GoT, još uvek radi, što možda znači da pokušavaju da izvade svoje greške.
Kao neko ko je odigrao The Wolf Among Us i The Walking Dead, a nije igrao GoT i TTFB, ali namerava, zanima me kakva je tvoja procena - jesu li ova dva nova serijala na nivou prethodna dva po težini koja se oseća u donošenju odluka? Jer, suštinski, u ovim igrama ima vrlo malo gejmpleja, štaviše, nazvati ih akciono-avanturističkim igrama je prilično darežljivo, pošto su ovo manje više vizuelne novele/ choose your own adventure igre sa po kojom QTE instancom, tako da meni one dosta zavise od toga osećam li se kao da sam zbilja doneo neku važnu, tešku, dalekosežnu odluku onda kada je činim.
Heh. Osećam se kao da me pitaš trik pitanje sa tom "težinom u donošenju odluka". Kod mene to uopšte više ne postoji kada igram bilo koju Telltale igru, jednostavno potpuno sam svestan da bilo koja moja odluka neće doneti baš nikakve posledice. Tako da, bar sa te strane, rekao bih da je sve isto kao pre. Ali sam koncept se izađao pa se i kod developera oseća zamor. Meni je već druga sezona The Walking Dead uzasan pad i odluku da se to nastavi sa trećom sezonom vidim kao previše komercijalnu.
Ipak, kad bi ja poredio Wolfija i The Walking Dead sa ovim novim rekao bih da je pad prično očigledan. Jednostavno, zlatni dani Telltale su bespovratno okončani. Zadnji nail u tom kovčegu je najavljeni Minecraft Story Mode, o kome se na Telltale forumima vodi oštra polemika i koje većina fanova žestogo pljuju. Argumenti onih retkih koji brane su da je Telltale i uprošlosti imao puno poteza koji su fanovima izgledali kao bacanje pred ajkule ali ja jednostavno više nisam siguran u te priče. Znam ceo razvojni put kompanije i suviše dobro. Postali su nemarni i previše opijeni uspesima koji odavno više i nisu tako impozantni, više prosečni kojima samo nekoliko mikrona na stazi nemara fali da se pretvore i u ispod prosečne. :(
Znači, čim je Dejv Grosman otišao, Teltejl krenuo da ošljari :( :( :( Dobro, ja ću ovo svakako ispazariti ali ću čekati ozbiljnije Steam popuste... Pomaže i što nemam preveliku investiciju u Game of Thrones i Borderlands lore, za razliku od prva dva.
Slažem se. Da su imali Grosmana, sa njegovim Tales of Monkey Island, ne bi ni Teles of Borderlands bio tako neduhovit. Plus, otišao im je i Čak Džordan, koji je napravio Sam & Max: Devil's Playground meni jednu od najboljih TellTale ikada. Sam i Max su otišli na samom vrhuncu! :cry:
Odigraj Borderlands 2 ako nisi, sigurno najbolja igra u celom serijalu. :)
Ma, naravno, u trogodišnjem je planu. Imam i PC i PS3 verziju, a sve mi se čini da ću na kraju igrati PS4 verziju koja stiže u okviru Borderlands: The Handsome Collection (http://blog.us.playstation.com/2015/01/20/borderlands-the-handsome-collection-hits-ps4-on-march-24th/).
Tja, vidim da paket uključuje i Pre Sequel. Nisam oduševljen ni pričom ni izvođenjem (sa onom gravitacijom) a ni grafikom. Čak i nedovršeni Tales mi jači od Pre Sequela.
Ja bi to ovako rangirao, za sada:
Borderlands 2 >> Borderlands >> Tales from Borderlands >> Borderlands Pre Sequel
Ako hoćeš neki duži doživljaj kreni od keca. Nije ni on loš. Uklapa se fino sa dvojkom.
Kec sam odigrao oko pola na Playstation 3 i na PC-ju, pa ću to da završim i krenem dvojku kad izađe ovaj Handsome Collection. Meni je vrlo zgodno što to uključuje i PriSikvl, jer po ceni jedne igre dobijam dve i obe mogu da igram na PS4.
Pa okej. Najveći zajebi Pre Sequela su što se uglavnom dešava na vizuelno nezanimljivim lokacijama kao što je površina meseca i što ima previše tih puzzleova koji zahtevaju finte vezano za gravitaciju. Da je samo jedan segment igre, pa bi se preživelo, nego što je skoro cela igra takva, sem par gradova. Plus, sve se vrti oko Handsome Jacka, što znači da se podrazumeva da si završio 2 i da se frenetični štovatelj njegovog lika i (zlo)dela. Nikako ne igraj po hronologiji dešavanja.
Ma, nema opasnosti da ću ja da se nešto mnogo investiram u Borderlands, nema se vremena. Ali odigraće se kad se odigra :lol: Projekat za ovu godinu mi je da (u nekim slučajevima ponovo) prođem kroz Kingdom Hearts serijal u pripremi za KHIII a to će, slutim da mi oduzme bar 300 sati, neće tu biti mnogo vremena za druge stvari. :lol:
Podržavam. :|
Igrao sam malo na androidu Monument Valley, vrlo zanimljivu mozgalicu zasnovanu na manipulaciji velikim sklopovima i prkosenju zakonima fizike i zdravog razuma promenom perspektive. Junak je malecna jednobojna nema princeza koja logicno treba da stigne do kraja nivoa. Cini mi se da sam vec igrao nesto slicno na pc i da je meho to preporucivao ali ne mogu da se setim koji naslov je u pitanju. U svakom slucaju ovo je savrsena igra za telefon. Opustajuca, blago psihoticna muzika (pink floyd mi pada na pamet), svedena, poligonalna grafika prijatna za oko, odlican dizajn i zanimljivi problemi. Svaka preporuka ko voli da se povremeno zaigra na telefonu/tabletu a da ne lomi prste.
Glupi tapatalk.
Glupi tapatalk.
^ граундхог минута :)
Treci post kasni minut, ne moze :lol:
Pa, Monument Valley je pokupila silne nagrade u kategoriji igara za iOS i Android i meni je u nekom polugodišnjem planu da je zaigram. Što se tiče sličnih igara, ovako na oko, rekao bih da se može uporediti sa Echochrome (https://www.youtube.com/watch?v=QfICeBtVv8U)?
Sad sam na 2g internetu i ne mogu da gledam klip ali po thumbnailu bih rekao da nije to to. Secam se da si pisao ovde o toj igri pa sam je igrao i na pc. Ne lici bas vizuelno na MV ali ima slicne principe, bar je meni tako ostala u secanju. Znam da pocinje kao klasicna 2d mozgalica/platforma i onda se u jednom trenutku sve zarotira i dobija kao trecu dimenziju...nije sad toliko ni bitno, ovaj MV je jako lepa i zanimljiva igra. U pocetku mi je bilo tesko da se naviknem na pravila koja vaze unutar sveta a ne vaze u nasem, ali kada sam se presaltao nisam mogao da stanem :lol:
Quote from: Petronije on 10-02-2015, 14:17:10
Treci post kasni minut, ne moze :lol:
jok!
све је у оквиру 60 секунди :lol: :lol:
Quote from: Petronije on 10-02-2015, 14:09:45
Igrao sam malo na androidu Monument Valley, vrlo zanimljivu mozgalicu zasnovanu na manipulaciji velikim sklopovima i prkosenju zakonima fizike i zdravog razuma promenom perspektive. Junak je malecna jednobojna nema princeza koja logicno treba da stigne do kraja nivoa. Cini mi se da sam vec igrao nesto slicno na pc i da je meho to preporucivao ali ne mogu da se setim koji naslov je u pitanju. U svakom slucaju ovo je savrsena igra za telefon. Opustajuca, blago psihoticna muzika (pink floyd mi pada na pamet), svedena, poligonalna grafika prijatna za oko, odlican dizajn i zanimljivi problemi. Svaka preporuka ko voli da se povremeno zaigra na telefonu/tabletu a da ne lomi prste.
Quote from: Petronije on 10-02-2015, 14:09:59
Glupi tapatalk.
Quote from: Petronije on 10-02-2015, 14:10:04
Glupi tapatalk.
Quote from: Petronije on 10-02-2015, 14:28:23
Znam da pocinje kao klasicna 2d mozgalica/platforma i onda se u jednom trenutku sve zarotira i dobija kao trecu dimenziju...
Aha, verovatno Fez onda:
50 Minutes Of.....FEZ PC Gameplay (http://www.youtube.com/watch?v=gfDYTuf6M_w#ws)
Tako je, fez. Ima li jos ovakvih igara za android? Prava je uzivancija igrati ovako nesto na 5.5". Nasao sam manu igri, prekratka je. Presao sam 10 nivoa a nisam se ni zagrejao, imam u paketu jos valjda neki dlc, forgotten shores, ima 8 novih nivoa ali mi je zao da igram. Okacicu od kuce skrinsotova malo, jako lepo izgleda.
Pa... ne verujem da ima mnogo igara poput Monument Valley jer je ona prilično "skupa" igra za Android... Možda Back to bed (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bedtime.backtobed)? Eventualno Unmechanical (https://play.google.com/store/apps/details?id=com.teotlstudios.UnmechanicalAndroid)?
Probacu, hvala.
Samo da se javim na brzinu --
Monument Valley je predivna, predivna igra, i ne, nije (skoro uopste) kao Fez. Resavas zagonetke i imas trikove s perspektivom, tu se slicnost zavrsava.
Najbolji nacin da opisem MV je kao da igras interaktivnu Escherovu sliku. Tvoje oko instinktivno zeli da odredjenoj sceni da smislenu prostornost i dubinski redosled, ali izometrijski prikaz bez perspektive dozvoljava trikove sa povezivanjem elemenata. Ravni mostic moze samo rotacijom da poveze dva razlicita sprata, i slicne mind-bending stvari.
Osim elegantnih nivoa koji rade cuda s ovom mehanikom, Monument Valley odusevljava i na polju audiovizuelne prezentacije, sa cistim linijama i apstraktnim arhitektonskim tvorevinama koje cesto asociraju na orijent. Preko svega uspeli su da upletu i suptilnu pricu o izgubljenoj princezi, taman toliko da svemu daju emocionalnu notu.
Ko god moze nek ovo igra. Po mogucstvu na nekom tabletu, ali moze i na telefonu ako mora.
EDIT: kad vec ovako hvalim igru na sav glas, aj onda da dodam i ovo -- MV je jedna od retkih igara na mobilnim uredjajima koja upreze touch kontrole na pravi nacin. Slicno kao i The Room serijal (koji takodje obavezno treba odigrati!), prstima povlacis, guras i rotiras, bez ijednog rogobatnog dugmica da apstrahuje neku aktivnost.
Upravo sam zavrsio i forgotten shores, steta sto je ovako kratka. Fantasticna igra. Sto veci ekran sto vece rezolucije i kvalitetne slusalice su pozeljni, zbog kompletnog ugodjaja. Obecao sam juce shotove ali sam naravno zaboravio, okacicu (valjda) danas.
Quote from: n00dle on 11-02-2015, 12:52:50
Najbolji nacin da opisem MV je kao da igras interaktivnu Escherovu sliku. Tvoje oko instinktivno zeli da odredjenoj sceni da smislenu prostornost i dubinski redosled, ali izometrijski prikaz bez perspektive dozvoljava trikove sa povezivanjem elemenata. Ravni mostic moze samo rotacijom da poveze dva razlicita sprata, i slicne mind-bending stvari.
Ja sam zato i pominjao Echochrome jer je ta igra još 2008. godine ovo radila.
Quote from: Meho Krljic on 11-02-2015, 15:35:42Ja sam zato i pominjao Echochrome jer je ta igra još 2008. godine ovo radila.
Eh nisam igrao Echochrome pa ne znam. Evo sad odgledah trailer, u pravu si, to je ta ideja. S tim sto Echochrome deluje komplikovanije i daleko manje sarmantno.
Monument Valley je pravi mali dragulj. Moj malisha ume i po 15 minuta da gleda kako igram na ajpedu, sto je za trogodisnjaka veliko dostignuce. Dozivljava igru ko neku bajku.
Evo nekih šotova iz osnovne verzije i ekspazije...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fy1mIRsL.jpg&hash=2e597b381570800aaaefff7e7258d68996bb6baf)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FxFxztX1.jpg&hash=cda130aa7faba4fac46ffc6dfbd39a293c30e929)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FZRLppZy.jpg&hash=ed73c7e267ba74ee01e4325b5fa842b8b949e8c2)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FbiIYyu4.jpg&hash=6d24ea830cec334380fc10f698094c9b6e308e55)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FkFb0bQS.jpg&hash=6345d1f369673ea5e5630854be59e038ac867a0f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FJJaUiLW.jpg&hash=4d1a105bf8dea4dc580a7638c49b10ecc19ec83f)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FyOKAMH3.jpg&hash=e3d92db6c92a845349ed33005cd352cf3377dadd)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FUuuZt6s.jpg&hash=6b320062817641a9ad7df36db6bfdf9387b900b2)
Da, mnogo je lepo. Pazarićemo.
Grafičko rešenje glavnog junaka me podseti da je za ovu godinu najavljen i Samorost 3. :!:
ARGH! Sinoć počnem bitku za utvrdu, spalim opsadne kule, rasčerečim buljuke neprijatelja koje nadiru kroz glavnu kapiju, izdržim budan čak i Gariusov govor o tome kako je došao čas da mi sve po spisku i kako me ovog puta ništa neće spasti, i kad se okonča animacija tokom koje mamlaz priziva King of Shadows avatara - jebenog avatara nigde nema!!! A moj poslednji sejv je pred bitku, jer mi tokom borbe ne pade na pamet nijednom da to obavim. Propade dvajes minuta krljaže!!! :cry: :cry:
Odigrah The Raven: Legacy of a Master Thief, puzzle murder mistery epizodični avanturistički serijal od pre par godina, rađen pod očiglednim uticajem dela pokojne Agate Kristi. U igri postoji čak i lik stare dame, spisateljice detektivskih krimića, koji je svojevrsni nod dotičnoj. Priča je kompleksna agenda nekolicine različitih grupa, štono kriminalnih, štono detektivskih, od kojih sam igrač prati 3 playable lika, na prvi pogled sasvim sasvim slučajno odabranih, što se u finalu ispostavlja za netačno. Sami puzzleovi i nisu previše zahtevni i ako ih budete teško rešavali to će biti uglavnom uslovljeno činjenicom da je igra strašno bagovita, poglavito na gejmpedu, preko koga sumnjam da se uopšte može i odigrati do kraja,ali ni na mišu nije bitnije bolja sitacija.
Moje glavne zamerke igri su što sama priča, iako vrlo složena, sa iznenađujućim obrtima u stilu same Agate, ne zavređuje ni prvu epizodu, tj, sama prva epizoda koja je najduža i kao takva motor ovog serijala, nije sama po sebi dovoljno zanimljiva da bi zavredila da ovakav projekt uopšte bude urađen. Paradoksalno, što priča napreduje dalje, u drugu epizodu, zanimljivost raste ali sobzirom na uzor koji je u današnje vreme pomalo deplasiran, zapravo ćete s izuzetnom lakoćom prozreti kroz šemu kojom igra servira sve krivce, a to je uvek ona osoba koja je u tom trenutku najmanje sumnjiva. Uvek uperite prst u tu osobu i znajte da ste pogodili. Naravno, sledi objanjenje koga ima i previše. Umesto klasičnog Agatovskog raspleta sa detektivom koji u krugu osumnjičenih objašnjava šta se zapravo desilo imaćete priliku da sve što se otkrili odigrate kroz perspektivu nekog drugog lika koji je sve to bolje video, što, kako igra teče, postaje izuzetno zamorno. Od polovine igre sve lokacije i svi likovi se ponavljaju, čak i većina predmeta, samo se menjaju perspektive. Ova reciklaža me je donekle podsetila na moj omiljeni epizodični serijal Cognition: An Erica Reed Thriller, ali u njegovom najlošijem aspektu, gde čak ni Cognition ne reciklira toliko stare lokacije već se trudi da nas odvede na neke nove, mada u okviru tajmlajna koji smo već odigrali. Nažalost, Ravenu potpuno nedostaju pomalo cheesy i pulpy moći glavne protagonistkinje iz Cognitiona, ali ovaj serijal to nadoknađuje svojim obrtima, koji postaju sve neverovatniji i neverovatniji, da bi se u finalnom preokretu vezanom za otkrivanje identiteta naslovnog Master Thiefa Ravena priča sasvim raspala.
Ipak, ukoliko je neko tvrdi fan ovakvih epizodičnih serijala poput mene, i pored tehničih nesavrenosti i cheesy zapleta, igru svakako vrijedi overiti. :lol:
Pošto sam jutros prerano ustao da bih mogao da se skoncentrišem na Wasteland 2, umesto toga sam trenirao Guilty Gear Xrd Sign protiv ekipe sa istočne obale. I, dobro, popio sam bar dvadeset poraza, ali sam malo proradio komboe, počeo da osećam tajming za just defense, da usvajam tehnike u parteru itd. Takođe jedan momak koji je igrao kao Sin mi je vrlo plastično pokazao šta znači navežban Roman cancelling (ali taj video nećete videti, pokušavam da ga potisnem iz sjećanja :lol: ) tako da... treniraće se još.
Ali imao sam par dobrih borbi i nekoliko pobeda. Evo tri od tih nekoliko.
Ovo prvo... mora se priznati da sam više pobedio jer se on bacakao unaokolo i uludo protraćio svoj overdrive u prvoj rundi nego što sam ja tu nešto bio dobar. U drugoj rundi sam, doduše, iskažnjavao njegovo blesavljenje na kraju pa i imao lep overdrajv i nekoliko dobrih poteza na posletku...
Mehmet trijumfuje protiv Fausta: Guilty Gear Xrd -SIGN (http://www.youtube.com/watch?v=W1HWAuGhhZ8#ws)
Ovaj drugi je verovatno tek počeo da uči Chipa jer se vidi da zna kako komboi u teoriji idu ali još nema tajming u prstima.Uradio je nekoliko launchera a ni jedan nije uspeo da isprati homing napadom. Moja sreća. Pritom, borba na blizinu mu nije jača strana. Ja se, naravno, nisam nešto istakao, skakutao sam unaokolo i čekao da on telefonira šta će da uradi pa da ga kaznim ali sam imao lep overdrajv pri kraju druge runde i pričekao ga posle da mi se otvori par puta...
Mehmet trijumfuje protiv Chipa: Guilty Gear Xrd -SIGN (http://www.youtube.com/watch?v=Wc3KF-ha9qo#ws)
E, zato je ovaj drugi koji je igrao Chipa bio bolji. Naučio je osnovne komboe i nekoliko puta me njima dobro izudarao. Onda sam ja u prvoj rundi whiffovao overdrajv (da se ne lažemo, potpuno sam ga besmisleno aktivirao) ali on to nije iskoristio iako se videlo da ne mogu da ga pogodim pošto sam bio na drugom kraju ekrana. E, tad sam shvatio da mogu da mu dohakam, iako je prvu rundu dobio overdrajvom.
Samo prvu :lol:
U drugoj sam znao da će da gradi tension merač da bi ponovo uradio isti overdrajv pa sam ga puštao da se ispucava. Mislim da ga je moj just defense potpuno zbunio jer se videlo da nije spreman na danger time. Ostaje žal što je tu uspeo da mi potpuno izblokira overdrive, ali sam mu naneo dosta štete. :-| Naravno, posle toga je glupo pokušao svoj overdrajv koji je sasvim whiffovao i onda sam ga za to kaznio a posebno mi je drago što sam uspeo odmah zatim da mu postavim klopku sa najglupljim Millijinim specialom. Na kraju je sam utrčao u moj secret garden i verovatno se još udarao po čelu kad je počela treća runda. E, tu je popio ozbiljne batine jer mu je koncentracija očigledno pala. Izudarao sam ga dust napadima, koje usredsređen igrač naprosto ne sme da prima ovako besplatno (pogotovo jer izvan komboa oni nanose više štete), znao sam kada da ga presretnem iron saviorom i na kraju sam znao da će ponovo da iz očajanja uključi svoj overdrajv, što je promptno kažnjeno. :lol: Mislim, i dalje ja igram potpuno amaterski i početnički ali ovaj meč je makar iz daleka naznačio da imam neke ideje o taktici :lol:
Mehmet trijumfuje protiv Chipa 2: Guilty Gear Xrd -SIGN- (http://www.youtube.com/watch?v=Faqahggp_ME#ws)
I još jedan meč od danas, ovaj momak očigledno tek uči da igra. Još i zna Slayerove poteze (mada je ispromašivao sve overdrajve) ali očigledno ne zna šta sve Millia može i na kojim distancama...
Mehmet trijumfuje protiv Slayera: Guilty Gear Xrd -SIGN- (http://www.youtube.com/watch?v=uvD3hjOO6LY#ws)
Meho bijes k'o sveti Ilija :D Svaka ti cast kako pod stare dane imas zivaca i refleksa da napredujes i ucis u ovakvim igrama.
Da se razumemo, ovo je ipak zbiljno cenzurisan sadržaj. Da sam zakačio ostalih 40 mečeva koje sam skoro sve izgubio, utisci bi bili drugačiji :lol: Ali, da ne bude zabune, ja Guilty Gear igre igram jako dugo, tako da osnove sistema znam i ovde se samo radi o prilagođavanju najnovijoj iteraciji.
Hm, od svih jutrošnjih borbi ova ispade najbolja mada i nije nešto remarkable, ali se pri kraju druge runde vidi kako smisleno koristim Roman Cancel, što vredi zabeležiti :lol: :lol:
Mehmet trijumfuje protiv Chipa 4: Guilty Gear Xrd -SIGN (http://www.youtube.com/watch?v=TIA2yE_SljA#ws)
Naravno, imao sam puno boljih borbi sa sve pariranjima i kojekakvim naprednim tehnikama, ali sam ih sve izgubio pa ih nećete videti :(
Danas sam imao dosta pobeda (protiv dosta slabih igrača, doduše) i mnogo više poraza, ali ova pobeda mi je draga. Prevashodno zato što je tip igrao sa istim likom koji je moj main, i jer me je pobedio desetak puta pre ove borbe. Naravno, nije izgubio jer sam ja odjednom postao mnogo bolji nego jer je umirao u lepoti, pokušavajući da me dokusuri nekim kvalitetnim overdrajvom ili instakillom, sa sve roman cancellingom da me postavi u dobru poziciju. Tako je i završio prvu rundu gde je bio mnogo jači od mene i to mu se osvetilo :lol: Naime jedna od stvari koje GG igrači često zaboravljaju je da su komboi lepi ali da se šteta u njima umanjuje što su duži tako da se zapravo tu treba zauzdati. Moji heavy slash udarci iz kontre oduzimaju mnogo više zdravlja nego njegovi celi komboi i zato sam ga toliko iznenadio, mislim. :lol: Par stvari je tu odlučilo borbu. U drugoj rundi sam ga iznenadio iron saviourom i onda je dobio nekoliko udaraca iz kontre koji su ga doveli na rub smrti. Onda je mislio da je najpametnije da borbu završi rushdownom, pokušao isti kombo iz prve runde, whiffovao ga i onda dok se nameštao, dobio po pičci. Dakle, to je bila njegova greška, ne moja pamet. U trećoj rundi, eh... skoro me je potpuno uništio a onda je pokušao da uradi instakill, promašio, potrošio sav tension i onda je dobio nekoliko brutalnih heavy slasheva koje je bez tensiona mnogo teže blokirati. Naravno, meni je zdravlje bilo tolicno malo da je mogao da me ubije da me je samo jednom dokačio, ali nije očekivao moje pariranje nakon što sam ga odgurao u levi ugao. Da me je time pogodio, ili da je samo udario u blok i uspeo da nastavi kombo, verovatno bi pobedio, ali uspeo sam da pariram, dobio veliku prednost u frejmovima i onda se nisam zaluđivao komboioma, pošto je moje individualne heavy slash udarce bilo vrlo teško blokirati.
Znam da ovo nije neki trijumf, ali ipak, ovaj čovek je mnogo bolji od mene (on je dvanaesti nivo sa Milliom, ja sam tek prvi) i čisto da se vidi kako sklonost ka egzibicijama zna čoveku da se izjalovi. :lol:
Mehmet trijumfuje Millia vs. Millia: Guilty Gear Xrd -SIGN (http://www.youtube.com/watch?v=BvSHbZSeUtQ#ws)
Auuuf, otkud tek nivo 1 posle toliko dana igre s tom Milliom? Kakav je to dušmanski sistem za levelovanje? :?
Jesi bar levelovao od te 11-ice?
Prebio si ga na kraju a imao te je. Mada je ne vidim puno toga o čemu ti pišeš, sve se dešava prilično brzo a i imena udaraca koje spominješ mi ne znače ništa. :lol:
Završih Resident Evil HD remake, neverovatno kako akciona avantura sa lošom pričom, laganim zagonetkama, imbecilnim dijalozima i prilično nezgrapnim sistemom kretanja i borbe može igrača da zalepi za ekran do samog kraja. Valjda će biti još ovakvih rimejkova.
Quote from: Petronije on 16-02-2015, 18:58:49
avantura sa lošom pričom, laganim zagonetkama, imbecilnim dijalozima i prilično nezgrapnim sistemom kretanja i borbe
O, hvala što si me u potpunosti oslobodio svake radoznalosti da ikad odigram Resident Evil HD remake. :lol:
Ali osećaj tjeskobe i trijumfovanja nad zastrašujućim protivnicima je neopisiv, zaboravio je Petronije da doda. :lol: :lol: :lol:
Quote from: Linkin Uroborni on 16-02-2015, 18:48:16
Auuuf, otkud tek nivo 1 posle toliko dana igre s tom Milliom? Kakav je to dušmanski sistem za levelovanje? :-?
Jesi bar levelovao od te 11-ice?
Ja u stvari nemam pojma kako ide sistem levelovanja za likove. Interno imam level 4 ali mi se i dalje pokazuje da imam level 1 kad se borim sa protivnicima. Moram da pročitam šta to sve znači, prstpostavljam da je u pitanju odnos pobeda i poraza umesto skupljanje poena kao u Street Fighter jer ne vidim nikakve poene nigde :lol: :lol: :lol:
Quote from: Petronije on 16-02-2015, 18:53:25
Mada je ne vidim puno toga o čemu ti pišeš, sve se dešava prilično brzo a i imena udaraca koje spominješ mi ne znače ništa. :lol:
Da, pa, ja naravno znam samo imena udaraca za Milliu jer s njom igram deset godina unazad, ovo ostalo moram da gledam wikije :lol: I, dobro, ne vidi se sve ali može da se vidi kako on nekoliko puta pred kraj borbe koristi roman cancel (to je ono kada oko lika bljesne crveno a za trenutak se sve na ekranu uspori), karakteristično je jer je to poseban instant cancel u svim Guilty Gear igrama koji ti omogućava da se odmah oporaviš od bilo kog udarca koji si izveo (bez obzira da li si pogodio, whiffovao ili tek treba da se konektuje), te da možeš da radiš dalje poteze, PLUS usporava protivnika na par frejmova tako da ti je on u suštini prepušten na milost & nemilost. Moje pariranje pred kraj treće runde je kada se zaletim na njega dok je u levom uglu, on pokuša da me dočeka na udarac a ja se istovremeno zaustavim i pariram. Tu se vidi REJECTED na ekranu i on se zatetura unazad a ja ga onda napadnem.
Quote from: Meho Krljic on 16-02-2015, 19:25:35
Ali osećaj tjeskobe i trijumfovanja nad zastrašujućim protivnicima je neopisiv, zaboravio je Petronije da doda. :lol: :lol: :lol:
Valjda je to, kada bih morao nekome da objasnm zašto je Resident Evil odlična igra - ne bih umeo. Valjda je horor u pitanju, jeza, teskoba, konstantni osećaj da si u opasnosti, upotpunjen muzikom, odličnim ambijentalnim zvukovima i tom "nakaradnom" borbom koja je istovremeno i frustrirajuća i zanimljiva :lol: Kad krenem da igram jednostavno ne mogu da prestanem, iako vilu znam napamet, svojevremeno sam je prelazio celu bez mem kartice. Mnogo mi je lakše da joj nabrojim mane kojih ima na pretek. Možda je RE zapravo loša igra ali ja sam doživotno vezan za nju jer me podseća na bezbrižnu mladost kada se soni nije gasio danima i noćima jer nije mogla da se snimi pozicija :lol:
Heh, o istom trošku ja sam malo večeras (nakon što sam spremio ženi palačinke da je iznenadim) nastavio da igram The Evil Within i, to je taj isti šinđimikamijevski štimung teških, nepravednih borbi gde si uvek i outnumbered i outgunned i moraš da smišljaš kako da ubiješ deset zombija sa šest metaka. Lagano ću ja i tu igru da privodim kraju - i ona ima mnogo mana i idiosinkrazija, ali Mikami je Mikami.
Meni ta igra neće ni da se pokrene, kaže menjaj mašinu il' se teraj. :lol:
Ja to na Playstationu igram, naravno.
U petak dovršio osnovnu NWN 2 kampanju, a danas, nakon tri dana besomučnog igranja, i Mask of the Betrayer. Ovo je tek drugi put da sam prešao igru i prava je šteta što dolazi kao nastavak/ekspanzija tako zbrkane i napola dovršene igre koja je verovatno silom izbačena na tržište. Maska je verovatno druga najbolja priča ispričana u RPG igrama, možda i u igrama uopšte, sa predivnom soul-eat mehanikom koja dozvoljava da se sa svojom bolešću borite na nekoliko načina ili je prihvatite i gomilom izbora koji zaista utiču na to kakav će biti kraj igre. Evo, sada, dok sedim i pišem o MotB-u, padaju mi na pamet svakojaka pitanja o tome kako bi se sve završilo da sam u određenom trenutku postupio ovako ili onako. Što je najluđe, pošto sam prvi put napao Zid, želeo sam da u ovom prelazu stanem na stranu branilaca, ali nakon što sam toliko vremena vukao Kejlin i njene revolucionarne tirade sa sobom jednostavno nisam mogao to da uradim i opet sam izabrao isti pristup kao i prošli put. Valjda je u pitanju ćud.
Čak i borba je nešto poboljšana i teža nego ona u osnovnoj kampanji, mada, da se ne lažemo, to jednostavno nije to, ali valjda nije bilo moguće praviti korenite promene. Ali stoji da sam se u par sukoba preznojio i da sam nateran da razmišljam o taktici u toku borbe. Šteta što su ovakve situacije vezane uglavnom za prvu polovinu igre. Nakon 25-og nivoa, moj lik je jednostavno postao neuništivi polubog i tu više izazova nije bilo.
Idemo sad na Storm of Zehir.
Pojavio se Shadow of Mordor na popustu na psn-u. Prodaju ga za 30 dolara, sto otprilike izadje isto ko da se cimam da uzmem nosioca od nekog na Razmeni.
Tako da se skida as we speak. Drzim vas odgovorne ako mi se ipak ne svidi. :)
A Dying Light jos uvek traje, jos uvek mega zabavan. Sve raznovrsniji skillset i prelazak na novu mapu sa visespratnicama mi je osvezio igru i promenio stil igranja. Kuka sa sajlom je dosla na svoje. Najlepse iznenadjenje 2015, i ovo i Alien Isolation. Ako se ovako nastavi, bice ovo fantasticna gejming godina.
Ovim tempom je necu ni zavrsiti do izlaska The Ordera, cija jedina obaveza je da me vizuelno oduva, sto je skoro pa zagarantovano. Good times.
Da, za The Order je ispala minikotroverza poslednjih par dana jer je neki baja na Jutjubu okačio ceo playthrough (uklonjeno u međuvremenu, ne trudite se), koji je sa sve kinematicima izašao pet sati. Što ne mora da bude malo ako je igra EMEJZING ali ni jedan video do sada nije sugerisao da će biti emejzing. Mislim da ću tu igru čekati da se spusti na ozbiljan popust.
Quote from: Meho Krljic on 18-02-2015, 13:26:05
Da, za The Order je ispala minikotroverza poslednjih par dana jer je neki baja na Jutjubu okačio ceo playthrough (uklonjeno u međuvremenu, ne trudite se), koji je sa sve kinematicima izašao pet sati. Što ne mora da bude malo ako je igra EMEJZING ali ni jedan video do sada nije sugerisao da će biti emejzing. Mislim da ću tu igru čekati da se spusti na ozbiljan popust.
Ma ta mini-kontroverza je ispala isfabrikovana, jer je lik projurio kroz igru na easy, ignorisuci sve sto je mogao. Ima vec threadova gde ljudi lepo kazu da za normalni playthrough na normal tezini treba nekih standardnih 8 sati, mozda i malo duze ako upijas atmosferu.
Javicu svakako utiske, jos malo pa d-day.
Hahah, dobro, javi!!!! Ja ću ionako da polako kaskam kroz The Evil Within. :lol:
Quote from: neomedjeni on 17-02-2015, 17:16:43
Idemo sad na Storm of Zehir.
Ispostavilo se da je sirenin zov Divinity: Original sina bio prejak. Igram ponovo igru, od početka. Dovoljno je vremena prošlo da mi prva mapa opet bude sveža i zabavna. Ušao sam u grad, sledi mažnjavanje i preprodavanje umetničkih slika po krčmama i tržnicama.
Ovaj David. (sa tačkom) je stvarno nezgodan. Evo te završih sve nivoe na okay, ali ovo završiti na very uopšte ne izgleda kao slam dunk. Provalio sam da svoju municiju možeš da ispucavaš čak i ako nije potpuno mirna, važno je samo da ti municija bude u dometu kad otpustiš taster miša. To omogućava da vreme sporo teče sve, jelte, vreme, što dosta olakšava stvar.
Meho, aj davaj neke savete za pocetnika u ovom Mordoru. Iz tvojih postova i klipova znam da igra ima ogroman potencijal, ali prvih pola sata koje sam u njoj proveo nocas su bili konfuzni, iscepkani, i pretrpani informacijama. Gori intro za jednu open-world igru video nisam.
Pa... šta je tu zbunjujuće?? Ubijaj, skupljaj XP, apgrejduj se.
Pređoh The Book of Unwritten Tales 2.
Iskreno, očekivao sam više. Sama priča nije nadgradnja prethodnika, neka se rešenja ponavljaju i donose predvidljivost. Grafika i animacije su vidno bolje ali očigledno da je priširivanje tima novim ljudima donelo i više bagova, pa ćete se dosta puta vraćati na autosave jer igra puca na previše mesta i pored toga što sama igra nije zaštićena i čak se i piratska verzija može se updejtovati. Dužinski je mnogo veća od prethodnika, čak i keca, mada to nije donelo očekivano poboljšanje, jer dok su prve dve igre bile simpatično kratke vedre avanturice, dvojka je preduga na loš način, sa previše vraćanja na stare lokacije, neke čak iz prethodnih igara, premračna i previše nihilistička. Što jeste generalno svojstveno nemcima i odlika nemačkih igara, posebno onih koji pravi konkurentski Daedalic Entertainment, ali se nije do sada dalo primetiti u Book of Unwritten Tales serijalu, iako je kraj prekvela imao pomalo slatkasto kiselo ukus i možda nam nagoveštavao ovakvu promenu u sikvelu. Kraj sam po sebi nije možda toliko konačan koliko, naprimer, kraj serijala Deponia, koji je verovatno najsličniji po strukturi Book of Unwritten Tales, već je zapravo ostavlja utisak da je dvica zapravo prolazna igra i samo priprema za veliko finale. Jednog dana. Nekada. Možda. Za sada još ni u najavi.
Ipak, ko voli ovaj tip igara a posebno igre smeštene u fantazijske svetove mača i magije tipa sveta iz Warcrafta, ovaj serijal ne bi smeo da propusti.
Quote from: n00dle on 21-02-2015, 16:17:53
Meho, aj davaj neke savete za pocetnika u ovom Mordoru. Iz tvojih postova i klipova znam da igra ima ogroman potencijal, ali prvih pola sata koje sam u njoj proveo nocas su bili konfuzni, iscepkani, i pretrpani informacijama. Gori intro za jednu open-world igru video nisam.
Da malo probam da budem od više pomoći...
Dakle, nema ovde neke prevelike filozofije. Što više ubiješ orka i pokupiš raznih kuraca koji su ti obeleženi na mapi, imaćeš više bodova za apgrejdovanje svojih karakteristika i karakteristika oružja koje nosiš. Ključno, na početku, je da pažljivo koristiš vrlo širokogrudo dizajniran sistem šunjanja. Orci su opasno ćoravi i zaista treba da im priđeš blizu da bi te videli. Dakle, u početku koristi što više mogućnosti za ubijanje iz potaje, skrivanje u dubokoj travi itd.
Drugo, igra je jako slična Ubisoftovim igrama na nivou otvorenog sveta, dakle, otvori što pre što više možeš ovih nekih tornjeva koji ti omogućuju fast travel između delova Mordora i koji ti onda daju gomile misija koje možeš da radiš. Moj predlog je da što više na početku radiš proceduralno generisane misije (crveno obeležene na mapi) jer će ti to biti put ka levelapovanju koje će ti biti neophodno da obaviš skriptovane (žuto obeležene) misije. Srećom, te crvene su uglavnom vrlo zabavne. Neke od njih su i jako teške. Imaj na umu da orci koji uspeju da te ubiju postaju jači tako da sledeći put kada nasrneš na njih mogu da budu mnogo teži nego prošli put jer su, recimo, naučili da presreću tehnike koje si prošli put koristio (na primer, mogu da postanu imuni na napad iz daljine, pa strele ne rade posao, ili ne možeš da skočiš preko njih). Ovde je dosta bitno da se brzo levelapuješ u nekim ključnim veštinama. Svako nek bira svoje, ali moja snažna sugestija je da što pre otključaš mogućnost ošamućivanja protivnika skokom preko njihovih glava jer će ti u početku igre ovo dosta puta spasti glavu. Takođe, gledaj da što pre otključaš veštine koje ti spuštaju cenu za specijalne napade. U početku moraš da vežeš, mislim, deset udaraca da bi ti se otvorio spoecijalni napad, a to može da se spusti na osam pa na pet, ili tako nekako. Ovo je vrlo korisno jer kasnije ti specijalni napadi postaju vrlo bitni pošto neki od njih služe za crowd control, neki za brzo ubijanje teških neprijatelja itd. Sugerišem da te stvari prvo bilduješ a stvari vezane za kontrolu životinja, recimo, mogu da idu i kasnie. Igra je vrlo praštajuća, što bi rekli anglofoni, pa se bez mnogo muke levelapuješ svuda gde treba mnogopre kraja igre. Ja sam već na pola imao dovoljno veština da mi niko više praktično ništa ne može, sem najnajnabildovanijih uručkih generala.
Takođe, bitno je da se ne plašiš da bežiš. Filozofija ove igre je da je bolje da pobegneš iz borbe za koju je jasnod a je izgubljena nego dfa pustiš da te ubiju jer taj koji te je ubio onda postaje jači. Ponekad, pošto njihovim osnaživanjem rukovodi donekle nasumična skripta, to njihovo ojačanje bude jako neprijatno. Jedan od likova koji me je ubio 4-5 puta je na kraju imao dva mača sa otrovnim sečivima, bio imun na gomilu napada plus je imao oko sebe telohranitelje koji su svi bili ozbiljni kapetani koji su me i sami ubili po par puta. U takvim situacijama je relativno imperativno da stvari raiš metodično, dakle da prvo u crvenim misijama nađeš te njegove telohranitelje kada nisu uz njega i da ih ubiješ. Te će misije biti lakše jer ćeš imati manje high level neprijatelja da ih poraziš, a onda će taj general dobiti nove telohranitelje koji neće biti tako jaki kao ovi koje si ubio.
No, osnovna, najprostija filozofija je da si ti tu gde jesi da bi ubijao orke i što ih više pobiješ bićeš jači. To imaj na umu i bićeš okej.
Quote from: Meho Krljic on 21-02-2015, 17:43:29No, osnovna, najprostija filozofija je da si ti tu gde jesi da bi ubijao orke i što ih više pobiješ bićeš jači. To imaj na umu i bićeš okej.
Haha, fala puno.
Malo sam se ovog vikenda vratio Guilty Gearu u pauzama igranja drugih igara. Istina je da uz premalo treninga i ne može da se očekuje ne znam kakav napredak, tako da sam čak i malo nazadovao, ali sam imao sreću da naletim na nekoliko početnika koje sam nadmeno ispreslišavao i vratio nazad u školske klupe. No, ti mečevi nisu bili zanimljivi da se zabeleže. Ali ova dva i jesu. Ovaj momak, prvo, je mnogo bolji od mene i igra sa Faustom koji je notorno težak protivnik zbog ogromnog broja egzotičnih poteza koje izvodi. Mislim, da ovaj igrač tek uči da igra sa njim jer sam ga ipak pobedio, mada je bio bolji i jači, to se vidi i po tome da me je na početku puštao da sam igram :lol: Ali, videti kako me u prvoj rundi na kraju ekspresno sravni sa zemljom, da pokaže kako, kad se ne zajebava, on igra na mnogo višem nivou. U drugoj rundi se uozbiljio i vodio do pred kraj kada sam ga ničim izazvano pobedio, vezujući između ostalog jedan dobro odmeren roman cancel... Konačno treća, u kojoj sam lepo poveo koristeći crossupove, napadajući ga malo sa jedne malo sa druge strane... Sabrao se kad je već pola zdravlja izgubio, počeo ozbiljno da blokira, izblokirao i jedan pristojno izveden overdrive, ali, problem je što sam ja do tada već znao koje će poteze verovatno poduzeti (onaj sa otvaranjem vrata, recimo) i bio spreman na njih. Moguće je da je imao probleme sa lagom, naravno, jer nije izveo ni jedan overdrive...
Mehmet trijumfuje protiv Fausta 2: Guilty Gear Xrd -SIGN- (http://www.youtube.com/watch?v=WY1u0bfCsdY#ws)
Ovaj drugi je možda lepši jer je I-No zabavan protivnik. Ja tu imam i malu psihološku barijeru jer je ona bila endboss za jednu stariju verziju ove igre (mislim za XX ili XX reload) i tamo je bila baš žestoko overpowered. No, ovaj igrač nije bio baš specijalno dobar. Navežbao je bacanja (pogotovo okizame varijantu jer je bacanje u pridizanju iz partera u ovoj igri potez koji nema startup i aktivan je već od prvog frejma animacije pa ga treba uvek imati na umu kad je protivnik blizu dok se dižete) i naučio je neke komboe, zakačio me je lepo par puta u prvoj rundi i izveo jedan overdrive, ali sve to ne pomaže ako nije naučio dovoljno komboa da uradi jedan dominantan rushdown u kome bih se ja samo branio, a istovremeno nije vežbao blokiranje. Kada sam video da mu okizame ide od ruke, shvatio sam da je najbolje da, dok se diže napadam sa poludistance heavy slash napadom pa sam ga tako bez mnogo muke dobio u prvoj rundi.
Naravno, u drugoj sve ide dobro dok posle nekoliko takvih momenata sebi ne kažem "ajde sad malo da ga iznenadim" pa se zaletim na njega kad se diže sa zemlje i on me, naravno, jer je to uvežbavao, baci sa lakoćom. :lol: Tu mu je prošlo još jedno bacanje, pa par komboa i - gotovo.
U trećoj ista stvar. Dok god sam na distanci i poludistanci - dominiram, a čim uđem u klinč, on me baci. Tako sam ga i pobedio sa distance, iako je on otrkio da može da koristi i projektile, džaba mu kada ne shvata da mora da blokira i kada sam ja udaljen od njega. To je prednost igranja kao Millia, jeste da ima najmanje zdravlja od svih likova, jeste da joj je borba na tlu uglavnom inferiorna u odnosu na druge likove, ali u vazduhu i sa daljine je prilično jaka, a pošto je malo ko igra jer je daleko od "uobičajenih" likova za ovakve igre, onda igrači često ne znaju šta ona sve može da uradi kada se suoče sa njom...
Mehmet trijumfuje protiv I-No: Guilty Gear Xrd -SIGN- (http://www.youtube.com/watch?v=JSQVuteBKUk#ws)
Limbo za android postoji i odlican je !!! Dobro, isti je kao i na pc ali kontrole su udobne i milina ga je igrati.
I poslednjih nekoliko dana dosta vremena sam proveo igrajući 3 igre:
Dead Island - prvo, da razjasnimo - ova igra je golo sranje ako igraš solo. Međutim, za igranje sa društvom u co-opu, igra je sjajna. Oprečno, ali istinito!!! Dakle, da ne duljim sad - imam dugogodišnjeg drugara u Kosovskoj Mitrovici, koji je rođen u BL ali otišao dole da studira i zaglavio već 12ak godina, te jedina prilika da se čujemo je preko skajpa. Obzirom da sam sa istim likom i drugim kolegom bio neraskidiv trio, uz naše čavrljanje na skajpu igramo i Dead Island i ubijamo zombije. Mislim, ima li išta lepše nego činiti to: zboriti nonšalantno o nezadovoljstvu u životu i poslu sa nekim i pritom ubijati zombije??? Naravno da nema!
Heroji moći i magije 3, HD edišn - mislim da nema bolje potezne igre od ove. Generalno, nema bolje igre...osim SWToRa. Upravo sa pomenutim prijateljima bacim partiju Heroja povremeno. Jedina opaska na igru jeste suludo naštimavanje rutera i ko zna čega da bi uopšte igru mogao igrati u multiplejeru. Go figure.
Football Manager 2014 - šta da kažem? sa 2013 sam imao najviše gejmpleja od svih igara na Steamu, a i ova ide u pravcu da poruši taj rekord. Otključao sam gomilu ačivmenta - recimo, već 2 sezone zaredom sa St. Mirrenom iz Škotske osvajam ligu i proglašen sam menadžerom godine. Na kraju godine, od 11 idealnih igrača u postavi sezone, mojih je 9. Rotariu, Rumun, je bio predobar pogodak za dovođenje u tim!!! ;)
Quote from: Perin on 24-02-2015, 23:28:15
Heroji moći i magije 3, HD edišn - mislim da nema bolje potezne igre od ove. Generalno, nema bolje igre...osim SWToRa. Upravo sa pomenutim prijateljima bacim partiju Heroja povremeno. Jedina opaska na igru jeste suludo naštimavanje rutera i ko zna čega da bi uopšte igru mogao igrati u multiplejeru. Go figure.
A kakvi su tvoji utisci što se tiče HD edišna u odnosu na običan koji si, vidim, dosta pičio? Imal' primetne razlike?
Quote from: Linkin Uroborni on 24-02-2015, 23:32:42
Quote from: Perin on 24-02-2015, 23:28:15
Heroji moći i magije 3, HD edišn - mislim da nema bolje potezne igre od ove. Generalno, nema bolje igre...osim SWToRa. Upravo sa pomenutim prijateljima bacim partiju Heroja povremeno. Jedina opaska na igru jeste suludo naštimavanje rutera i ko zna čega da bi uopšte igru mogao igrati u multiplejeru. Go figure.
A kakvi su tvoji utisci što se tiče HD edišna u odnosu na običan koji si, vidim, dosta pičio? Imal' primetne razlike?
Paaaaaaaaaa.....sad. Onako. Meni to lepše izgleda od standardne edicije, naročito što i igram u Full HD rezoluciji. Lepo izgleda, ne znam kako da se izrazim, dosta...ispeglanije.
Vidim da ga Perin usput pomenu, pa moram da pitam - koliko vas ovde igra SWTOR?
Mislim da Mac igra sada...ja sam igru presao deset(ine) puta, i prvi i drugi deo...obe imam na diskovima, Steamu...a i prvi deo imam i na Ipadu :lol: Sto pitas?
Sent from my iPad using Tapatalk
Da bude jasno, Perin greškom piše SWTOR a misli KOTOR. Jer bio bi to bizaran univerzum u kome bi SWTOR bio proglašen za najbolju igru ikad. :lol:
Uzgred, besiege je sjajna zabava čak i u Early Accessu i čak za tako nekreativnu osobu kao što sam ja. Ovaj gif će sigurno objasniti:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.kinja-img.com%2Fgawker-media%2Fimage%2Fupload%2Fs--ci2Aq8u2--%2Fc_fit%2Cfl_progressive%2Cq_80%2Cw_636%2Fqhsahfo4oi7yl33uvne7.gif&hash=2257a10f1910c7866341abb115193f2b6b5e255f)
Quote from: Perin on 25-02-2015, 01:34:28
Mislim da Mac igra sada...ja sam igru presao deset(ine) puta, i prvi i drugi deo...obe imam na diskovima, Steamu...a i prvi deo imam i na Ipadu :lol: Sto pitas?
Sent from my iPad using Tapatalk
Ah, pa pitah misleći na MMORPG. Što se KOTORA tiče, meni je to verovatno jedna od najboljih igara koje sam igrao. Iskreno, kad bi me naterali da ispucam tri igre koje su me najviše uvukle u priču, bili bi to kotori i NWN Hordes of underdark.
A SWTOR je nako, šta znam, desi mi se da ubijem nekoliko sati vikendom...
Quote from: Meho Krljic on 25-02-2015, 07:34:48
Da bude jasno, Perin greškom piše SWTOR a misli KOTOR. Jer bio bi to bizaran univerzum u kome bi SWTOR bio proglašen za najbolju igru ikad. :lol:
Stvarno sam lik. Kakva greška!!! Senpuku odmah! :lol:
Quote from: hidden on 25-02-2015, 23:57:59
Quote from: Perin on 25-02-2015, 01:34:28
Mislim da Mac igra sada...ja sam igru presao deset(ine) puta, i prvi i drugi deo...obe imam na diskovima, Steamu...a i prvi deo imam i na Ipadu :lol: Sto pitas?
Sent from my iPad using Tapatalk
Ah, pa pitah misleći na MMORPG. Što se KOTORA tiče, meni je to verovatno jedna od najboljih igara koje sam igrao. Iskreno, kad bi me naterali da ispucam tri igre koje su me najviše uvukle u priču, bili bi to kotori i NWN Hordes of underdark.
A SWTOR je nako, šta znam, desi mi se da ubijem nekoliko sati vikendom...
SWTOR....jedini MMORPG koji sam igrao. Imam 2-3 lika na 50lvl, ostali nisu ispod 15 do 30 i nekog levela. Meni lično je i SWTOR dosta dobar, nekako, kao da igraš single player kampanju u MMORPG igri. A i svaka klasa ima svoju priču, pa...
Igram ja KOTOR. Na Tatooinu sam trenutno, imam zabavnog androida, poslednje što sam uradio je da udelim neku crkavicu bratu saborčevom, što sam ga upravo spasio, da mu se nađe. Igram kao light side, naravno. Imam lepu kolekciju bombi i ostalog potrošnog materijala, koju čuvam, zlu ne trebalo. Razmišljam se da li da dograđujem postojeću opremu, ili da čekam na bolju...
Jubilarni sedamhiljaditi post otišao na KOTOR. Tja, moglo je i gore da bude...
Još malo Besiegea, čisto da se vidi kakve mašine ljudi dizajniraju:
Besiege - Carpet Bomb (http://www.youtube.com/watch?v=iWvj-uHGwSI#)
Besiege doomcopter (http://www.youtube.com/watch?v=F21SUInBibY#ws)
Quote from: mac on 26-02-2015, 00:52:13
Igram ja KOTOR. Na Tatooinu sam trenutno, imam zabavnog androida, poslednje što sam uradio je da udelim neku crkavicu bratu saborčevom, što sam ga upravo spasio, da mu se nađe. Igram kao light side, naravno. Imam lepu kolekciju bombi i ostalog potrošnog materijala, koju čuvam, zlu ne trebalo. Razmišljam se da li da dograđujem postojeću opremu, ili da čekam na bolju...
Ako igraš džedaja sa dve svetlosne sablje, štedi pare, jer trgovac na onoj svemirskoj stanici pri kraju igre nudi dva ubedljivo najbolja kristala u igri. U potpunosti se isplati kupiti ih, a kinta ti, kad kreneš na finalnu misiju, više neće trebati.
Meho, ti imaš Davida. instaliranog. Uđi molim te u arenu, i vidi jesam li ja to trenutno šesti u svetu sa 3562 poena?
Lol skinuo sam kotor i bg2ee za android, zadavice me sef :lol:
Quote from: mac on 27-02-2015, 21:58:36
Meho, ti imaš Davida. instaliranog. Uđi molim te u arenu, i vidi jesam li ja to trenutno šesti u svetu sa 3562 poena?
Jesi, jesi :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-|
Ja sam se par puta vozio istim autobusom kao taj čovek! :-|
Au, koga mi imamo na forumu! :lol: :|
:oops: Ma teško je samo na početku, kad imaš slab napad i štit, ali kad se to skupi izazov postaje kako odvojiti dovoljno vremena za partiju, a da te ništa ne prekida. Ne znam kako se pauzira... Morao sam da se javim na telefon, i tako zaginuo, inače bih verovatno stigao do 5000. Javlja mi se da neću dugo biti na toj poziciji jednom kad ljudi provale šta treba da se radi, jer se igranje svede manuelni posao.
Cenimo skromnost ali i dalje slavimo svog šampiona!!!!!!!!!!!!!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2F117bdir.jpg&hash=97d28e23e9294dc56e9f21cd09f583d35b4695f2)
Pridruzujem se cestitkama mada nemam pojma o kojoj igri se radi, nije ni bitno, nadam se da smo se mac i ja nekad mimoisli u saobracaju jer prevoz ne koristim :lol:
Nego jel probao neko oddworld : new&tasty ? Vidim da ga hvale na sva usta. Veceras cu ga probati pa javljam.
U nastavku igranja The Evil Within, naišao sam na nešto što će me progoniti u snovima :lol:
Enivej, Mikamijeva poslednja ekstravaganca je igra za koju sam stekao dodatni respekt tokom poslednjih par dana jer su elementi inače ne naročito sjajnog narativa počeli da se sklapaju tako da u meni proizvedu čak i, eh, emocije. Hoću da kažem, ponovljeni bosovi i minibosovi sa kojim moram da se nosim jesu stvorenja iz zastrašujućih košmara (neka su varijacije na tipično japanske žene sa dugom crnom kosom, mada igra ovo i parodira postavljanjem plakata za film "Black Hair Curse" u eksterijere, a neka, kao ovo koje ćete videti u klipu više podsećaju na zapadnjačke body horror momente poput Karpenterovog Stvora i Barkerovog Helrejzera) ali sporo odvijajuća priča koju otkrivam kroz kinematike, novinske članke, dnevničke zapise i druge fragmentarne forme mi sugeriše da su ta stvorenja zapravo u većoj agoniji nego moj glavni junak koji, reklo bi se, sada, posle dve trećine igre, zapravo učestvuje u nekoj filipdikovskoj mori...
Druge sjajne strane igre su i dalje to što je ovo zaista hardcore naslov koji odbija da igrača vodi za ruku kroz teška iskušenja koja mu baca u naručje, puštajući ga da potpuno sam, kroz opservaciju okoline i eksperimentisanje razabere šta mu je i kako raditi a Mikamijev dizajnerski genij obezbeđuje da ništa u scenama u kojima se borite sa onostranim užasima nije slučajno, pa svaki detalj i detaljčić okruženja ima nekakvu funkciju i potenciju da igraču pomogne u savladavanju povremeno vrlo teških situacija. Ovo je, kako već negde rekoh, igra koja gotovo sasvim odbija ideju o davanju igraču fantazije o moći iako ga stavlja u uobičajenu poziciju borbe za život, odlučujući se umesto toga da gotovo u svakom momentu pruža utisak kako ste suočeni sa daleko nadmoćnijim protivnikom i kako, čak i ako preživite, to uvek bude za dlaku. A istovremeno, ima prostora da se osećate pametno, svesni da ste odigrali proračunato i dobro smišljeno, na primer kada čekate pored leša na zemlji da se zombi zaleti na vas pa u poslednjem trenutku bacite šibicu na leš, koji bukne i plamen zahvati i napadača. Odličan je to balans i igra u nekim svojim najboljim momentima (deseto poglavlje, prepuno rotirajućih sečiva i strahovito deformisanih stvorenja je jedan od hajlajta) u čoveku izazove strahovitu napetost i adrenalinske poplave. U drugim, naravno, restartujete bosfajt po trideset puta jer iako znate šta treba da uradite, nije tako lako provući se kroz vatru i izbegavati napade paukolike žene koja može da ubije jednim udarcem...
U klipu dole vidi se moj recimo sedmi ili osmi pokušaj (i uspešan, naravno) da pobedim stvorenje koje se nekoliko puta pojavljuje u igri kao očigledna emanacija najcrnjih dubina psihe onog ko kreira košmar u kome se igra odvija, ali prvi put morate da se borite protiv njega (verovatno ne i poslednji put sudeći po nazivu trofeja koji se dobija kada ga porazite :cry: :cry: ) i ova borba lepo sažima TEW osećaj - teskoba i pretnja u zatvorenom, ograničenom prostoru i strahovito nadmoćan protivnik, ali i svest da se upoznavanjem i kontrolom veoma dobro dizajnirane arene i osmatranjem akcija protivnika na kraju može trijumfovati. Zapravo, ova borba izgleda mnogo manje atraktivno od nekih prethodnih pokušaja jer sam ovde već svestan kako da se sklanjam od čudovišta i kako da izbegavam njegove atake pa ima tu i određenog antiklimaksa. Ipak, baciti pogled, Atraktivno je to:
Užas u garaži: Mehmet igra The Evil Within (http://www.youtube.com/watch?v=0L6m766xW8g#ws)
Gadnog li stvorenja....
Drago mi je da je EW ispao valjana igra na kraju. Nego, ima li tu malo zagonetki, ili je sve samo suva akcija?
Igrao sam malo novi Oddworld, na tastaturi, sve je uradjeno kako bog zapoveda. Kontrole, grafika, zvuk, sve... Bice ovo sjajna razbibriga samo da uspem da setujem dzojped, jer ipak je ovo igra koja se konzumira iz fotelje na velikom tv-u. Svaka preporuka.
Quote from: Petronije on 01-03-2015, 15:34:18
Drago mi je da je EW ispao valjana igra na kraju. Nego, ima li tu malo zagonetki, ili je sve samo suva akcija?
Pa, bila je jedna do sada. :lol: A ja sam na jedanaestom poglavlju od petnaest. Naravno, sami bosovi i set pisovi zahtevaju kreativno razmišljanje da bi se rešili ali to je borba. Klasičnih zagonetki, kako rekoh, do sada je bila jedna. Ali, u duhu Resident Evil, bila je neintuitivna i zaguljena. :lol:
Steta sto nema vise avanturistickih elemenata, po meni su oni jednako bitni u ovom tipu igara kao i akcione sekvence. Sad mi je malo manje zao sto ne mogu da je pokrenem. :lol:
U Davidu su isključili top listu u areni. Shvatio čovek da je besmisleno. Zato sam završio igru :) Sve sam prošao, sve na very, i dobio tri šešira (zato služi onaj čiviluk). Šta sad?
Sad ga smaraj da napravi DLC. :lol:
Privodim kraju The Evil Within, na poslednjem sam poglavlju pa evo od jutros dva bosfajta u kojima se divno vidi sav visceralni horor i sav nespretni slepstik ove drage igre.
Prvo ide borba sa paukolikim divom koji nas stiže nakon prolaska kroz špalir zombija naoružanih vatrenim oružejm, molotovljevim koktelima i dinamitom. Vrlo je skriptovana i ne naročito maštovita (deo koji ide neposredno posle toga, gde se na razrušenom mostu šunjam između zombija da bih nabavio lekove za Josepha je mnogo zanimljiviji, al traje jako dugo), kačim je pre svega da se vidi zaista izvanredan kvalitet idovog endžina i Tangovih grafičkh dizajnera:
Arahnija ol ouvr: The Evil Within (http://www.youtube.com/watch?v=n96_MS4X27Q#ws)
Druga borba je značajno zanimljivija i događa se u poslednjem, četrnaestom poglavlju. Očigledno je da se Mikami ovde malo poslužio predloškom, a to bi bio prvi bosfajt u Metal Gear Solid 4, gde je Kođima publici servirao protivnicu sa oktopodskim karakteristikama koja može da postane nevidljiva i da se vere svuda po plafonima itd. Ovde takođe imamo oktopodskog neprijatelja koji može da postane nevidljiv a koji se i vere po plafonu, ulazi u ventilacione otvore itd. Razlika je što ovo nije (barem ne očigledno) žensko, što ne priča ništa, i što igrač ovde nema pasivni noćni vizir pa mora da ocenjuje gde bi se neprijatelj mogao nalaziti posmatranjem curenja sluzi i smera iz kog dolaze riboliko-larvoliki minioni. Frajtening!!!!!! Ali odlično je ovo, morao sam da iskoristim najveći deo arsenala i da budem obzervantan i kreativan. Ostavio sam na početku da se vidi kako izgleda kada se suviše priđe ovom stvoru, da bude jasno da je, i pored sve moje nespretnosti ovo zapravo ozbiljan protivnik:
Octopussy: The Evil Within (http://www.youtube.com/watch?v=yaI6krl0f8I#ws)
Poslednje poglavlje The Evil Within je dugačka serija bosfajtova na više mesta i u više formi (i sa više formi zadnjeg bosa) a ovo je samo poslednji segment borbe sa poslednjom formom glavnog bosa:
Endboss: The Evil Within (http://www.youtube.com/watch?v=DSLBdQE8FKA#ws)
Dakle, žao mi je što ne mogu kao Meho da priložim video materijal, ali moram da ishvalim predivno iskustvo zvano borba sa BraccusRexom u D:OS-u. Divinity nije izdeljen na poglavlja, već na mape, ali ovaj fajt po prirodi stvari uvek dolazi kada ste obavili sve što imate na prvoj mapi i ostalo je samo da se susretnete sa uskrslim vladarom i pokušate da preživite to srdačno upoznavanje.
Ne radi se o tome da pre ovoga nisam iskusio sjajne borbe u Divinitiju, zaboga, fajtovi su ubedljivo najbolji aspekt ove igre, ali momenat kada se nađete licem u lice sa naizgled samim Rexom, da bi on zatim iz rukavao izvukao sva tri bosa koja ste savladali u prethodnih 15-20 sati igranja je zaista nešto posebno (uprkos tome što sam ga već jednom iskusio). Nije štos u tome što je borba teška, a jeste, niti dugačka, a jeste takođe, već u činjenici što njen tok može da se obrne 5-6 puta u zavisnosti od vaših ili protivnikovih poteza. Lepota ovog susreta krije se u tome što ste već na 9 ili 10 nivou kada do njega dođe i imate na rapolaganju pregršt oružja i opcija u svom arsenalu, koje samo treba pažljivo da izaberete i tempirate im dejstvo, jer se praktično bilo šta što uradite ili vam bude urađeno može okrenuti na vašu korist ili štetu. Kad se na sve to dodaju načini na koji prostor u kome se borite može iskoristiti da biste zbunili, blokirali ili naneli štetu neprijatelju dobijete igračko iskustvo koje se dugo pamti.
Tja, valjda je ovo dovoljno da pokaže stepen mog oduševljenja onim što mi Divinity pruža. Zbilja je šteta što ne mogu da priložim video, jer je ovo jedna od onih situacija u kojima reči nisu dovoljne, dok jedna slika završava poso, ali moraće se bez toga.
Evo kako izgleda Hotline Miami 2 kada ga igra priučeni nestručnjak. Odabrao sam da pokažem ovaj nivo jer ga igram sa maskom koja dosta radikalno menja stil u odnosu na prvu igru - ova maska je u stvari za dva čoveka od kojih jedan nosi pištolj sa ograničenom municijom koja se ne može obnoviti a drugi motornu testeru koja ubija brzo, al samo iz neposredne blizine. Jednim dugmetom se kontroliše jedno, drugim drugo oružje a oba lika se kreću zajedno mada treba imati na umu pozicioniranje jer četvrt sekunde u kojima lik koga želimo da postavimo napred troši da se namesti može da znači razliku između života & smrti. Ovaj nivo je očigledno moguće prilično lako odraditi u jednom jedinom chainsaw kombu, ali ja se to nisam potrudio da isprobam. Kasnije, kad se malo sviknem na nove likove i naučim raspored neprijatelja, možda i krenem na A rankove - ovde sam, u jednom prethodnom nivou, prvi put dobio B+.
Mehmet igra Hotline Miami 2: Wrong Number: Saw is the Law (http://www.youtube.com/watch?v=RhliJUr08QM#ws)
Heroji, apgrejdovan grad do kraja. Vraćam se u detinjstvo lagano.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi60.tinypic.com%2F5mzpuh.jpg&hash=11e73fd7c10a0958fc238c9262da4c31d9e29fdf)
Instalirao sam Cities : Skylines, "cisto da probam kakav je" i zaglavio evo do 03h. Nisam igrao city buildere sigurno 15ak godina i ne znam koji me je djavo terao da se bakcem sa ovim, sad cu opet da sanjam zgrade i puteve. Boles'.
E, pa, drugovi i drugarice... Šta sam igro Pillars of Eternity - igro. GameS je ispoštovo Srbijicu i obezbedio u roku. (Slike su mračne da bi se uklapale uz atmosferu igre):
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi60.tinypic.com%2F2lcr8sj.jpg&hash=a29e32a173b5f4db37d2e111b4c3911ec81de1f2)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F2e6gffs.jpg&hash=16b56f68238214faf7ee19d7d4e83b43280c055f)
Dobro, evo jedna malo manje sinister, nismo fašisti:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2F1oax6q.jpg&hash=c055eaff7e533ed5c189360905526651b6ef6aa9)
E, tako... sad dok se skine peč od skoro tri giga, da malo igram Pillars of Eternity :lol: :lol: :lol:
xrofl
:mrgreen:
Prava je šteta preklapati igranje ovakve dve igre. Očekujemo opširan prikaz bloodborne.
Pa, ionako prvo treba da pozavršavam Wasteland 2 i Kingdom hearts, tako da... ima vremena za ove dve igre.
A o Bloodborne posle sat i kusur vremena nemam šta novo i pametno da kažem. Dakle, da, ovo je Souls igra samo sa akcentom na agresivnosti. Sačmara umesto štita zahteva radikalno drugačiji pristup borbama, zadovoljstvo kada se napad dobro isparira i isprati visceral attack kontrom je vrhunsko, a brzina borbe zaista menja taktike na koje smo navikli. Da ne pominjem da mi je trebalo nekoliko minuta da se setim da ne treba da odskočim od protivnika kada me udari jer ako ja njega onda udarim, vraćam deo zdravlja... U svakom slučaju, borbe sa po 4-5 ili više protivnika (neki nose i pištolje) zahtevaju sasvim novo razmišljanje, igra je brutalna i nepraštajuća i pametna i prefrigana kao i bilo koja Souls igra do sada. I prelepa je, naravno, mada njena lepota, takođe naravno ostavlja utisak jake klaustrofobije.
Evo da vidite moju Mehinu u akciji kako ubija svog prvog diva (pred kraj videa on uspe da me udari par puta jer se ja zanesem i onda se vidi i kako ja napadima vraćam zdravlje):
Mehmet igra Bloodborne: div 1 (http://www.youtube.com/watch?v=_DivSByJahE#ws)
Sjajno deluje fajt. Bas ti je agilna ova cupi. Realno nema potrebe za kabastim likovima kad nema stita.
Tako je. Ovde će borba, bez obzira na jasno vidne Souls korene, biti značajno drugačija. Nema štita, nema magije, brzina je sve. Idem sad još malo da poigram.
Mnogo dobrih igara izlazi u poslednjih par dana (a uskoro će i Vičer 3, kojeg sam nekad davno i preorderovao) a ja sam se baš zabarkadirao u Herojima 3. Ipak, nakon 40-50 sati igrajući kampanju i multiplejer koji je VEOMA ZABAVAN, odlučio sam da oprobam Divinity: Original Sin.
Moram priznati, pre koji mesec kada sam prvi put pokrenuo ovu igru na nekih sat i po vremena, nisam bio oduševljen. Verovatno zbog toga što sam znao da je to igra kojoj se baš treba posvetiti, razmišljati, uključiti vijuge, a to mi se u to neko (ne)vreme jednostavno nije dalo, imao sam (mada i sada imam) previše nekih obaveza i jednostavno igra mi nije legla.
No, danas sam uključio igru i proveo sam...bruku sati u istoj, maltene čitav dan. Veoma zabavna, OGROMNA igra koja me donekle podseća Na Baldurs Gate...ima sve ono što su takve igre imale, ali lepo ušminkano i moram priznati, mnogo zabavno.
Čini mi se da će i PoI isto takav da bude, a obzirom da je Obsidian firma koja je radila jednu od omiljenih mi igara, verujem i da će mi se i ta igra svideti. Mislim da ću se počastiti i tom igrom, kad mi bude plata, nekad.
Heh, sve u svemu zakopasmo se svi redom u RPGove. :lol: :lol: :lol:
Evo još malo utisaka o Bloodborne posle još par sati:
Ovo je zaista akcionija igra od Souls igara. Odsustvo štita zaista potpuno menja filozofiju nastupanja kroz krajolik. A krajolik je... ja sam još uvek u prvom "nivou", pootvarao sam neke prečice i istražujem ga ali još nisam stigao ni do prvog bosa, međutim ovo je izvanredno napravljeno. Souls igre su uvek imale fantastičan dizajn nivoa i ovo ne da nije izuzetak nego je i blagi napredak. Delom, naravno i zato što je ovo propisan HD i viktorijansko-gotska kombinacija arhitekture i likova deluje osvežavajuće posle tri srednjevekovne igre. Ali, estetika na stranu, sama ta kombinacija uskih prolaza, skrivenih prostora, spuštanja u kanalizacije i pentranja po merdevinama... Bloodborne nastavlja slavnu tradiciju Souls igara u tome da su mape na kojima se čovek igra gusto načičkane stvarima da se vide, istraže i, naravno, ubiju.
Evo sad i tri kratka klipa da se vidi koliko je taktičko korišćenje vatrenog oružja značajno. Ja koristim blunderbuss iako sačmara nanosi manje štete od pištolja ali puca mnogo šire pa može da posluži i za kontrolu gomile u trenucima kada se neprijatelji nagomilaju. Ipak, njena osnovna funkcija je da čekate do negde poslednje trećine neprijateljskog napada pa onda u njega opalite iz neposredne blizine, što ne samo da parira kompletan napad nego i njega stavlja u block stun i daje mogućnost da izvedete visceral attack. Iz donjih videa vidi se koliko visceral attack nanosi mnogo štete.
Ovde, recimo, bez skoro po muke ubijam dva velika neprijatelja:
Mehmet dva na jedan: Bloodborne (http://www.youtube.com/watch?v=AO3HjE3SJzw#ws)
Ovde ubijam drugog diva kao onog iz prvog videa. Negde na osamnaest sekundi se vidi kako izgleda kada sačmaru ispalim a da nije u pitanju pariranje - kao da sam ga pomilovao po sisi percetom. Ali zato posle...
Mehmet igra Bloodborne: div2 (http://www.youtube.com/watch?v=KDtUWkYHaZo#ws)
Konačno, mijazakijevski uobičajeno težak minibos. Ovaj momak ne samo da ima nekoliko ozbiljnijih napada nego je i u vrlo nezgodnom prostoru. Naravno, ovo je sam početak igre pa prostora za manevrisanje ipak ima, no, pošto još ne znam dobro sve njegove šeme napada, koristim nekoliko epruveta sa krvlju da ne bih poginuo. Sačma ga samo golica, ali na kraju dobija plotun na prsa u oportunom momentu i ja dostojanstveno trijumfujem:
Mehmet igra Bloodborne: minibos (http://www.youtube.com/watch?v=pblJoARrGY4#ws)
Kako si imao srece kod one dvojice na prvom klipu kad omasis i upadnes u makaze a oboje te promase :lol: Inace sve izgleda perfektno. Dizajn, animacije, ona krv sto prska po tebi...nesto se ljudi zale da obicni protivnici prelako padaju, ovde vidim da si onu dvojicu pre minibosa brzo sasekao...ili si se vec dovoljno nadogradio da vladas tim delom mape? I kakav je uopste sistem napredovanja, ima li farmanja i tabananja jednim te istim putanjama vise puta ili te igra tera napred?
Inace sam probao PoE, prezadovoljan sam, vidi se koliko je truda ulozeno u svaki segment igre, pregrst dijaloga, prelepo nacrtane i detaljne 2d pozadine, ril tajm borba me posebno raduje. I sto je najbitnije, igra radi out of the (pirate) box, ne trazi nikakve ce plus plus nadogradnje, ne fale joj fantomski dll fajlovi niti moram da skidam kojekakve programcice koji resavaju neke nebulozne probleme, instalirah, upalih, zaigrah. Ovo definitivno pazarim.
Quote from: Petronije on 28-03-2015, 03:07:59
Kako si imao srece kod one dvojice na prvom klipu kad omasis i upadnes u makaze a oboje te promase :lol: Inace sve izgleda perfektno. Dizajn, animacije, ona krv sto prska po tebi...nesto se ljudi zale da obicni protivnici prelako padaju, ovde vidim da si onu dvojicu pre minibosa brzo sasekao...ili si se vec dovoljno nadogradio da vladas tim delom mape? I kakav je uopste sistem napredovanja, ima li farmanja i tabananja jednim te istim putanjama vise puta ili te igra tera napred?
Pa, padaju obični protivnici lako, naravno. Ipak se ponekad boriš sa 5-6 tih baja, ne bi valjalo da svakog čovek mora da udari po sedam puta. S druge strane, nisu ni potpuni pushover, u zavisnosti od toga u kom ih momentu animacije uhvatiš treba im između jednog i četiri udarca da padnu (ako se računa da ih napadaš kontrom, mnogo su ranjiviji) - na početku, sa nelevelovanim likom i nelevelovanim oružjem. Ja sam tek jednom imao priliku da budžim oružje a lik mi je i dalje nelevelovan, jer još nisam dobio priliku da to uradim, dakle ovo što vidiš nije skroz vanila ali je blizu. Hoću reći, praktično svi moji "uspesi" do sada su na ime mog učenja neprijateljskih rasporeda i šema napada.
Za sada još uvek istražujem prvu oblast i mogu da farmujem krv koliko hoću jer se svi uredno resetuju kad poginem ili odem u Hunter's Dream (koji je hab prema drugim oblastima koje još nisam otvorio, plus mesto gde se unapređuje oprema, lik, kupuju potrepštine itd.) ali igra me suptilno tera da istražujem time što predmete potrebne da levelujem sebe ili oružje daje u strogo određenim količinama. Dakle, bez tih predmeta, krv koju sam skupio mogu da koristim samo da kupujem potrošnu robu - municiju i lekovite epruvete a njih ionako kupim sa leševa - tako da je ovo za sada jasan signal da moram da guram dalje. Nameravam da danas pobedim prvog bossa pa da vidimo šta još ima u igri.
Aha, dakle nema klasicnog farminga kao ranije, napravis krug, baklja, lvlup. Hvala na iscrpnim odgovorima, necu te vise gnjaviti, uzivaj u seckanju :lol:
Ne, ima, može tako da se radi, ali dropovi predmeta za levelovanje oružja su jako retki tako da zbog oružja moraš da ideš napred. Što se tiče samog lika, klasičan farming je sasvim dostupan i ja sam danas to malo i radio trudeći se da se ojačam dovoljno da pobedim Oca Gaskojna.
Edakle, odličan je Bloodborne, sad već tu imam nekih 7-8 sati i mada sam i dalje u prvoj oblasti, ovo je zaista From u svojem najboljem izdanju što se tiče dizajna nivoa, neprijatelja itd. Pošto sam minibosove dobro naučio, bilo je vreme da pređem i na bosove.
Iz nekog razloga, umesto da prvo naletim na Cleric Beast, koja je predviđena da bude prvi boss, ja sam izgleda krenuo drugim putem i naleteo prvo na Oca Gaskojna. Dobro me je isprašio jedno petnaest-dvadeset puta pa sam na kraju pomislio da bi možda ipak trebalo da se vozdignem level ili dva pre nego što se ponovo sretnemo. U potrazi za neistraženim farmerskim predelima, da ne bih stalno ubijao iste likove, na kraju sam natrčao i na Cleric Beast.
Moram da kažem da je ovo najlakši boss koga sam do sada video u Souls igrama. Dobro, sigurno sam i ja malo prebudžen u odnosu na činjenicu da ovo treba da bude prvi boss u igri, ali video sam na tviteru nekoliko britanskih novinara kako vele da su je pobedili iz prve i - onda sam je i ja pobedio iz prve, dakle, zaista je lagana.
Ali je prelepa. Sećam je se još iz trejlera od prošle godine i ima ona napade, nije da nema, ali nije dovoljno agilna da bi predstavljala ozbiljan problem. Čak i taj neki razbesneli mod u koji povremeno pređe (vidi se kako se oko nje uzvitla krvava izmaglica) me nije nešto impresionirao. Pretpostavljam da jedino što može da se kaže za nju jeste da je otporna na vatru jer nije reagovala na jedan Molotovljev koktel koji sam eksperimentalno na nju nabacio. Ali, eto, uz minimum taktike, i obilato korišćenje blood vial epruveta, ubio sam je iz prve. Pa nek sad Mijazaki misli gde li je pogrešio:
Mehmet igra Bloodborne: Cleric beast pada za slobodu (http://www.youtube.com/watch?v=WnIhkXsvR5g#ws)
E, posle toga sam iskoristio krv koju sam dobio od nje i digao se još dva nivoa i promptno ubio i Oca Gaskojna :-| :-| :-|
Gaskojn je mnogo MNOGO zajebaniji boss jer je i on lovac kao i likovi koje igraju igrači - ima trick weapon i blunderbuss i kreće se ekstremno brzo, sa devastirajućim komboima. Jedino što nema je povraćaj zdravlja, ali samo bi mu to još falilo...
Elem, ovo je borba na koju su From i Sony aludirali šuškajući da je ovo brza, agresivna igra, pominjući te neke paralele sa Devil May Cry. Naravno, nije ovo ekstravagantno kao DMC ili Bayonetta, i dalje je to taktička igra čekanja, ulaska, zaboda, izlaska i bežanja radije nego kombo-fešta, ali opet, pogledajte koliko je ovo brzo. Ja nažalost, potpuno svestan da je ovo borba koja se dobija pariranjem, nekoliko puta uspem da Gaskojna ispariram puškom ali onda ne ispratim stvari visceral attackom. U prethodnim pokušajima sam to uspevao, ali ovde ne.. Ho, hajde, sve se to da izdržati, naučio sam njegove komboe i sa početka borbe i animacije kada potegne pušku, i komboe kad se razbesni, ali problem je što kad padne na trećinu zdravlja, Gaskojn mutira u nekakav likantropski košmar koji više ne koristi oružje ali je SULUDO brz i snažan. E, to je trebalo izdržati. Najgori od svega su mu napadi iz skoka kojim obori lovca na zemlju a zatim to isprati još jednim takvim napadom. Ubitačno. Na kraju nisam uradio ništa fensi, pobedio sam na štekovanje i opremu - ako neko broji, potrošio sam šesnaest epruveta sa krvlju :cry: :cry: :cry:
Mehmet igra Bloodborne: Otac Gaskojn ide u penziju (http://www.youtube.com/watch?v=aPSsay2CV50#ws)
E, nek mu je prosto, sad malo da se jede, dok se napuni kontroler, pa idemo dalje :lol:
Dok se drugi zabavljaju Pilarz ov Itrnitijem, koji sam im JA omogućio svojim unaprednim verovanjem u Krisa, Džoša i drugove, ja sam nastavio sa istraživanjem Bloodborne.
Moram da kažem da posle Bloodborne ima da bude prilično teško vratiti se u Drangleic kad mi stigne Scholar of the First Sin za koji tjedan. Sinoć sam poređenja radi malo igrao vanila Dark Souls II i Bloodborne zaista deluje kao proizvod nove generacije, sledeći nivo ili kako se već to kaže. Nije samo što su dizajn nivoa i neprijatelja fenomenalni nego je akcenat na brzini i agresivnosti zaista fundamentalno promenio filozofiju igranja ove igre. Nema štekovanja, nema dugačkog obilaženja jedan oko drugog i bockanja iz prikrajka, Bloodborne je igra koja ne trpi turtling i baca igrača direktno u okršaj pa ako nauči da pliva, plivaće, ako ne - vidimo se snije. Utoliko, potpuno razumem Kezu MacDonald koja kaže da se posle tri Souls igre u ovoj igri zaista oseća drugačije, da i sama oseća "blood frenzy" i krvožednost koja ide uz lov na te neke, jelte, onostrane zloće. Bloodborne je manje melanholična igra od tri prethodnice - gde se usred silnog masakra ipak osećalo da bi svi radije bili negde drugde - ovde postoji taj element, meštani Yharnama igrača nazivaju čudovištem, prokletom zveri itd., pozivajući ga da ih ostavi na miru - ali postoji i naglašen element zla, čistog sadizma i jedna horor nota koju prethodne igre uz sve svoje užase nisu imale.
Ovo je posebno vidno kada se stupi u Old Yharnam, stari deo grada koji je napušten i prepuštenm zverima. U početnom delu igre, dakle u centralnom Yharnamu, ulice su zakrčene telima, napuštenim kočijama, vatrama itd., ali njima i dalje idu ljudi, sa bakljama i oružjem, utisak je da je zaraza koja ubija grad novijeg datuma, da se ljudi još bore. U kontrastu, Old Yharnam je razrušen, ispunjen raspećima i zgarištima, a ono vatri što ima deluje kao da je od požara, ne od želje da se neko dezinfikuje. I naravno, u njemu su zveri, a ono malo lovaca koji su ostali živi, iz nekog razloga igraju za drugi tim. Igra, dakle, ne samo što podiže letvicu težine nego se i tematski uozbiljue i neki momenti u Old Yharnamu bi komotno mogli da budu nazvani hororom.
Elem, imam i dva videa. Prvi je nova borba sa starim znancem, minibosom sa velikom halebardom koga sam već stavio u jedan stari video. Ovde sam snimio kako ga ubijam da se vidi kontrast posle dva dana - tamo gde sam se mučio i hasao epruvete krvi, sada sam elegantna lovkinja u odeći koja Ocu Gaskojnu više nije potrebna, a koja ovog krupajliju pobeđuje gotovo uzgredno:
Mehmet igra Bloodborne: Mehmet je efikasan (http://www.youtube.com/watch?v=D_YrZI2UV_k#ws)
A evo i malo starog Yharnama, da se vidi, ovo je duži video, oko devet i po minuta, kojim pokazujem sve od ulaska u nivo, do poražavanja minibosa koji je i sam lovac ali neprijateljski nastrojen. Da se videti da ovde dominiraju dve vrste neprijatelja: skroz transformisani likantropi (videti kako se plaše baklje :-| ) i nekakvi zaraženi monstrumi koji su prekriveni čaršavom, grozno se deru i prilično su izdržljivi. Da strašnost bude veća, na vrhu obližnjeg tornja sedi još jedan neprijateljski nastrojen lovac koji odande poliva stacionarnim mitraljezom pa se u borbe sa neprijateljima mora udenuti i ovaj element. (I njega sam kasnije ubio ali to nisam snimio jer je borba bila pomalo antiklimaktična, naime, nakon što sam ga dobro izudarao, ostalo mu je još oko četvrtina zdravlja, ali sam ga onda udarcem bacio sa tornja i poginuo je od pada...). Elem, videti koliko neprijatelja ovde dolazi u grupama i unapred izvinjenje što se dosta štekujem, istrčavajući da ih namamim, pa se vraćajući u relativnu bezbednost sobe u kojoj ih onda ubijem. Videti i džinovske gavrane koji su bolesni i jedna od najužasnijih pojava u ovoj igri jer se često ne vide, ležeći u senci i čovek pomisli da je u pitanju samo neka naplavina đubreta. Videti na kraju borbu sa lovcem koja je izvanredno napeta jer on ne samo da kao i ja ima trick weapon (videti kako ga taktički otvara i zatvara, pa me ubija od batina) i blunderbuss, PLUS, kao i ja, i on guta epruvete sa krvlju da se izleči, PLUS njegov kolega odozgo zaliva vrelim olovom. Naravno, napeto je ali ja sam spreman za rat iznurivanja i potrošim gomilu epruveta sa krvlju da bih ga na kraju ubio. Nije on toliko težak, ovo mi je bio drugi pokušaj.
Mehmet igra Bloodborne:Stari Jarnam i lovac na lovce (http://www.youtube.com/watch?v=HoJaDSmDSGo#ws)
Fanaticno pratim tvoj nastup u Bloodborne-u i mogu samo da se nadam da cu u narednih pola godine uspeti da izvucem par dana slobodno kako bih i ja zaigrao... Ovo deluje kao najbolja igra ikada!
Mala digresija: moj 16godisnji sin je danas prvi put zaigrao prvi Dark Souls. On je inace veteran LoL-a, tamo je u nekoj dijamantskoj ligi or something, plus cepa sve zivo na PCu... Od svoje trece godine, recimo, poceo je sa igrama. I ono sto sam primetio je da je ta njegova generacija srodjena sa igrama - on je prvi put u Dark Soulsu poginuo tek posle jedno dva i po sata igre... Lakoca i preciznost kojom on to igra, dakle, prvi put jednu Souls igru - cini da se osecam mnoooogo, mnoooogo matoro...
Baš sam se pitao dolaziš li ovamo da vidiš šta se radi u Bloodborneu :lol: Pošto si ti visokopoštovani veteran Dark Souls, mene je malo sramota kad pomislim da gledaš sve ove videe u kojima se ja praćakam ko riba na suvom i sramotim svakom mogućom prilikom, ali eto... Kurčićemo se do kraja, što reče Son of Man...
Kupio si Playstation 4? Pozdravljamo! Moram da kažem da je meni, u ovom trenutku, posle vikenda u koji sam spakovao bar petnaest sati Bloodbornea, ovo najbolja od svih Fromovih igara u poslednjih šest-sedam godina. Istina je, ponoviću, da je ovo sužena verzija Soulsa, da su od svih različitih stilova kojima se tamo moglo igrati, Mijazaki i ekipa napravili destilat jednog partikularnog stila (recimo, okretni dual wielding melee borac bez oklopa) i oko njega dizajnirali igru, ali ovo je toliko perfektno izbalansirano, doterano, promišljeno, plus, igrač ima toliko opcija na raspolaganju čak i u tom suženom konceptu, da sam ja malo dick drunk sad kad sam završio borbu sa trećim bossom.
A to se da videti u donjem videu. Blood Starved Beast je... meni do sada najlepši bos u bilo kojoj Fromovoj igri i nešto što naprosto nije moglo da se napravi na starim konzolama. Ovo je brza, suludo okretna zver čiji udarci ne samo da puštaju krvcu nego, bogumi i znaju da čoveka otruju. Ali nije mnogo teška, zapravo. Pokreti joj se lako čitaju i mada joj je "besna sam" mod dosta brži i opasniji, nije je previše teško obilaziti i udarati s leđa. Otrov je zapravo ono što najviše smeta, ali pošto mi je ovo bio četvrti pokušaj, već sam znao šta da radim pa sam je dosta lagano dobio. Naravno, na samom kraju, kada mi se čini da je već mrtva, promašujem nekoliko prilika da joj presudim, ali dobro, na mišiće ipak i ona padne za slobodu:
Mehmet igra Bloodborne: Mehmet protiv izgladnjele zvijeri (http://www.youtube.com/watch?v=ymjzY6_G0Ic#ws)
Sad samo da naši orlovi isto ovako junački preokrenu jedan nula od Portugalije u pobedu i biće ovo uspeo vikend...
Džaba, prejaki su Portosi...
Uzgred, ovo za tvog sina - masiv rispekt! Plus, dobro je videti da progresivno olakšavanje igara kako idu generacije konzola ne porađa nužno i mekše igrače!!!!!! :-| :-| :-| :-| :-| :-|
Za kraj vikenda, evo kratkog inserta iz mog prvog chalice dungeona. Naime nakon što se porazi Blood-starved beast, dobija se opcija da se kreira prvi od proceduralno generisanih "nivoa" koji treba da budu izvor besrkajnog uživanja u ovoj igri u mesecima i godinama koje dolaze. Ljudi tvrde da su chalice dungeoni zapravo prilično dobro sklopljeni, znajući da ih je pravio algoritam a ne pažljiva majsotrska ruka, no, sve što je mogu da kažem je da su TEŠKI i da su očigledno predviđeni da ih igraju ozbiljni igrači :lol: Dobro, ima vremena. Evo samo da se vidi kakvi užasi tamo vrebaju. Ja sam tridesetdrugi nivo a ovo čudo mi jednim udarcem oduzme skoro svo zdravlje:
Mehmet igra Bloodborne: Uzas u podzemlju (http://www.youtube.com/watch?v=wvfwOEKZBk0#ws)
Nikada nisam voleo da igram neku igru cisto da bih igrao, pogotovo igru ovog tipa. Ako nemam osecaj da moje delovanje unutar sveta nema odredjenu svrhu obicno brzo odustanem. Nebitno, gledao sam sve ove filmice, bloodborne izgleda prejebeno. Ne znam koju drugu rec da upotrebim, kolicina detalja i dizajn nivoa i monstruma rasturaju, odusevljen sam kako sve to izgleda u pokretu.
Večeras nemam neki spektakularan izveštaj iz Bloodborne, uglavnom sam istraživao novopronađene predele oko katedrale i šokirao se veličinom, težinom i užasom neprijatelja. Evo nekih od njih:
Ovaj baki izgleda zastrašujuće ali nakon što ga jednom ubiješ, igra se nasmeje i počne da ih koristi kao regularne neprijatelje.
Mehmet igra Bloodborne: Gigant!!!! (http://www.youtube.com/watch?v=h7earLwOZnc#ws)
Kao na primer ovde, gde prvo pobijem druge gigante a onda:
Mehmet igra Bloodborne: Giganti!!!! (http://www.youtube.com/watch?v=HD2aGd1UiAM#ws)
A kao dokaz da igra ima naglašeniji horor naklon od prethodnih, prezentujem... ovo:
Mehmet igra Bloodborne: Uzas! Uzas!!!!!!!!!! (http://www.youtube.com/watch?v=_BWf9ov4Mvs#ws)
Da li je ovo najužasnija animacija u istoriji igara? Možda.
Srećom, ima i veselijih. Ja sam vegetarijanac, ali ovo je čista samoodbrana:
Mehmet igra Bloodborne: siroto krme (http://www.youtube.com/watch?v=ybiGMaAFMos#ws)
Bloodborne izgleda sjajno...a još sjajnije su Mehmetove sposobnosti igranja ove igre. Masivni rispekt. xjap
Kaki sposobnosti, sramotim se u svakom videu, ali pošto ćete ih samo vi gledati, a vi mi praštate jer znate da sam blago kljast, onda hajde. Za ozbiljniju demonstraciju sposobnosti, evo ovaj baja koji je okačio spidran Bloodbornea u kome je završi za 44 minuta:
http://www.polygon.com/2015/3/30/8316857/bloodborne-speed-run (http://www.polygon.com/2015/3/30/8316857/bloodborne-speed-run)
Dobro, ima tu korišćenja gličeva itd. ali ipak... mislim, igra je izašla pre manje od nedelju dana.
Quote from: milan on 29-03-2015, 20:30:37
Fanaticno pratim tvoj nastup u Bloodborne-u i mogu samo da se nadam da cu u narednih pola godine uspeti da izvucem par dana slobodno kako bih i ja zaigrao... Ovo deluje kao najbolja igra ikada!
Mala digresija: moj 16godisnji sin je danas prvi put zaigrao prvi Dark Souls. On je inace veteran LoL-a, tamo je u nekoj dijamantskoj ligi or something, plus cepa sve zivo na PCu... Od svoje trece godine, recimo, poceo je sa igrama. I ono sto sam primetio je da je ta njegova generacija srodjena sa igrama - on je prvi put u Dark Soulsu poginuo tek posle jedno dva i po sata igre... Lakoca i preciznost kojom on to igra, dakle, prvi put jednu Souls igru - cini da se osecam mnoooogo, mnoooogo matoro...
Majke ti, nauči me. Da li i šta da dam djetetu od tri godine da igra? Imam PC i PS3 trenutno. Ima li išta ono, naučno-obrazovno, pedagoški, ili kako kažu danas didaktički, ili makar bilo šta što tolika djeca kapiraju.
Zasto bi dao detetu od tri ipo godine da igra igre? Moj mali ima tri ipo i jos mu ne dozvoljavam da bulji u racunar. Cim grane sunce nadjem mu napolju neki posao ili idemo do reke ili do nekog parka gde ima kojekakvih brda i rupcaga pa se tamo vere po drvecu i silazi u rupe, ne zna se ko je prljaviji kad dodjemo kuci. Kakve bre igrice i igre, i ovako kad krene u skolu neces moci da ga odvojis od monitora. Ako ces nesto pedagoski onda ga uci da pise ili da broji ili crtajte, ima milion stvari koje otac i trogodisnje dete mogu da rade zajedno...
I ja pomno pratim Mehove Bloodborne avanture -- igram i ja, al nisam daleko stigao. Tek sto sam pobedio Cleric Zver, i nesto mi se ne ide mnogo dalje od sad vec poznatih ulica. Ovi sa ciglama mi itekako zadaju probleme, pokusavam sa parry, al uspe samo oko 50 posto.
Cujem da je Father Gascoigne sledeci, a cujem i da je mnogo nezgodan. Ne zuri mi se da ga sretnem. Meho kaze da ne igra posebno dobro, bogami definitivno je okretniji negoli ja, koji sam Dark i Demon's odigrao sa stitom i kopljem. Vidi se da je vezbao reflekse na borilackim igrama. Nikako da ubodem tajming kretanja i napadanja, kao da moj lovac sve radi sa zadrskom, pa jos izbaferuje poteze dok ja ocajnicki pokusavam da odskocim...
Ali jednom kad te igra zgrabi, ne pusta. Provedem vece gubeci krv na sve gluplje i gluplje nacine, ubiju me vukodlaci na mostu, odustanem i depresivan odem u krevet, sutra cim otvorim ochi opet razmisljam o igri. Evo i sad, umesto da radim. Daleko je veche i par sati slobodnog vremena...
Quote from: Petronije on 31-03-2015, 11:33:05
Zasto bi dao detetu od tri ipo godine da igra igre? Quote from: Petronije on 31-03-2015, 11:33:05
Zasto bi dao detetu od tri ipo godine da igra igre? Moj mali ima tri ipo i jos mu ne dozvoljavam da bulji u racunar. Cim grane sunce nadjem mu napolju neki posao ili idemo do reke ili do nekog parka gde ima kojekakvih brda i rupcaga pa se tamo vere po drvecu i silazi u rupe, ne zna se ko je prljaviji kad dodjemo kuci. Kakve bre igrice i igre, i ovako kad krene u skolu neces moci da ga odvojis od monitora. Ako ces nesto pedagoski onda ga uci da pise ili da broji ili crtajte, ima milion stvari koje otac i trogodisnje dete mogu da rade zajedno...
. Cim grane sunce nadjem mu napolju neki posao ili idemo do reke ili do nekog parka gde ima kojekakvih brda i rupcaga pa se tamo vere po drvecu i silazi u rupe, ne zna se ko je prljaviji kad dodjemo kuci. Kakve bre igrice i igre, i ovako kad krene u skolu neces moci da ga odvojis od monitora. Ako ces nesto pedagoski onda ga uci da pise ili da broji ili crtajte, ima milion stvari koje otac i trogodisnje dete mogu da rade zajedno...
Da, ovo je refleksna reakcija roditelja, uključujući i mene. Ali sam počeo da se pitam u zadnje vrijeme da li samo nagonski odbacujemo ono što je novo, u poznatom stilu "evo ja sam se podigao bez toga, pa šta mi fali". Pa sam se onda sjetio da su iste rekacije rodtelja vjerovatno bile na knjige prije par stotina godina i slične novotarije. Pa sam se na kraju zapitao činim li zapravo uslugu djetetu koje će izvjesno odrasti i živjeti u 100% digitalizovanom svijetu kakav mi trenutno vjerovatno ne možemo ni da zamislimo, time što ću mu zabraniti PC i tablet, i da li je odbacivanje nečega a priori ikada pametno.
Zato je i moje pitanje bilo u smislu - postoji li neka igra, a svaki roditelj zna da djeca najbolje uče uz igru, koja je možda korisna? Koja uči dijete da razlikuje oblike, boje, slova, razvija sitnu motoriku itd. Znači, ista stvar koja bi se mogla raditi na zelenoj table (koju imamo btw) ali da djetetu bude zanimljivije. I naravno da ćemo to raditi zajedno.
Radi kako hoces, sto se mene tice, tako mala deca nemaju sta da traze ispred racunara. Moze neki crtani film, ali sve sto se tice igranja a samim tim i fizickog i psihickog razvoja ne sme imati veze sa kliktanjem i buljenjem u ekran. Lopta, pentranje po drvecu, trcanje, skakanje, slaganje kockica rukama i prstima, crtanje olovkom po papiru, ima vremena za misa i touchscreen. Ne branim ja svom detetu da prilazi tehnologiji vec ga forsiram da zabavu trazi u fizickom svetu, to je poenta.
Postoje više problema u vezi sa kompjuterskim igrama. Prvi je da ljudsko biće nije dobro prilagođeno tolikom sedenju i gledanju u ekran. Loše je po zdravlje, i to je najozbiljniji problem. Drugi je da je igre izazivaju zavisnost, i to čak i one iz starih vremena, kad se nije o tome razmišljalo, a da i ne govorimo o modernim igrama, kojima je stvaranje zavisnosti deo dizajna. Treći je to da je ipak bolje kad je dete stvaralac sopstvene zabave, a ne potrošač tuđe. Tehnologija može da pomogne u tome, ali ljudska priroda je takva kakva je da na duge staze pre će da odmogne.
Ako dete vidi roditelja da se igra na računaru onda je normalno da i ono želi to isto, i da zabranu igranja doživljava kao nepravdu. Od trogodišnjaka si još i bezbedan, ali sa šest godina već moraš da popustiš. Možda je lakše da ne igramo igre pred decom?
Ja to i ne radim, nijednom se dosad nisam igrao pred djetetom. I ne znam da li se radi o standardnom autizmu koji se javlja kad god se prica o djeci i kad neko razmislja drugacije od nas (jer ako je neko drugi u pravu onda smo losi rditelji zaboga), ili o lijenosti da se pazljivo procita i shvati sta sam napisao.
A sto se tice pausalnih ocjena koje je mac iznio, pa, samo zato sto ih je iznio ne znaci da su one i tacne. Osporavam sve tri tvrdnje, ali me mrzi da se raspravljam. Lijen sam, sta da radim.
Meni je vid otišao u minus od Galaksije u petom razredu, ali dobro, sad su sočiva relativno jeftina, a i problem rašireniji, pa sad dete ne mora da trpi nadimke.
Dobro, moze se nazvati raspravom a moze i diskusijom, ni ja ne volim kilometarske postove gde svako prica svoju pricu. Shvatio sam sta trazis ali sam pokusao da ti nekako predocim moju tacku gledista, verovatno sam to uradio lose jer si pomislio da te nisam skontao, a jesam :lol: I evo ponovicu, ne moras da forsiras dete u tom uzrastu da koristi tehnologiju misleci da ga time tehnoloski unapredjujes, to mu ne treba a za sve te igre koje bi mozda i bile korisne postoji alternativa koja iskljucuje racunar/tablet. Rek'o sam sta sam im'o, odjavljujem se, pozdrav.
Quote from: n00dle on 31-03-2015, 12:29:32
I ja pomno pratim Mehove Bloodborne avanture -- igram i ja, al nisam daleko stigao. Tek sto sam pobedio Cleric Zver, i nesto mi se ne ide mnogo dalje od sad vec poznatih ulica. Ovi sa ciglama mi itekako zadaju probleme, pokusavam sa parry, al uspe samo oko 50 posto.
Cujem da je Father Gascoigne sledeci, a cujem i da je mnogo nezgodan. Ne zuri mi se da ga sretnem. Meho kaze da ne igra posebno dobro, bogami definitivno je okretniji negoli ja, koji sam Dark i Demon's odigrao sa stitom i kopljem. Vidi se da je vezbao reflekse na borilackim igrama. Nikako da ubodem tajming kretanja i napadanja, kao da moj lovac sve radi sa zadrskom, pa jos izbaferuje poteze dok ja ocajnicki pokusavam da odskocim...
Ali jednom kad te igra zgrabi, ne pusta. Provedem vece gubeci krv na sve gluplje i gluplje nacine, ubiju me vukodlaci na mostu, odustanem i depresivan odem u krevet, sutra cim otvorim ochi opet razmisljam o igri. Evo i sad, umesto da radim. Daleko je veche i par sati slobodnog vremena...
Nedaj da te preiskusni Meho zavede svojim laskavim izjavama kako "nema pojma", ima taj sve dmc derivate u malom prstu, kao i strit fajtere, gilti girove i ko zna sta jos. Njemu bloodborne lezi mnogo vise nego nama stekarama samo se pravi tosa, i Mesi kad igra fudbal to na tv-u izgleda lako :lol:
Ja pošto niti imam dete niti ću ga ikad imati ne bih da se nešto mnogo guzim u ovoj raspravi, ali mislim da obe strane imaju pravo - niti dete treba da pretpostavi "klasične" motoričke i kreativno-istraživačke načine provođenja vremena modernim, niti mu se čini usluga ako se spremi samo za digitalnu budućnost. Čini mi se, kao nekome ko ne mora da se bavi detetom, da je najpametnije da mu se organizuje sve to ali dozirano, pa da ima dnevno sat igranja na konzoli/ tabletu/ kompjuteru, a sat plivanja ili već, jurcanja po dvorištu, parku itd., pa sat gledanja crtanih flmova, pa sat crtanja. Svestan sam ja koliko je meni lako da ovako mudrujem kad ne moram to i da radim, ali kao laiku i postraničnom posmatraču - to mi deluje kao najmudrija i najpoštenija (prema detetu) taktika. Naravno da njemu neće uvek biti pravo da ga se odvlači od igre da bi išlo da se šeta, ali roditelj treba da ga inspiriše na različite stvari, ne samo da ga pusti da uživa u onome što samo izabere... (jer ipak, dete će uvek da izabere ono što mu uz najmanje napora daje najveći fidbek a to su uvek pre crtani filmovi nego knjige i uvek videoigre pre nego prave igre - mi smo fundamentalno tako dizajnirani i samo kroz vospitanje izgradimo spremnost da odlažemo fidbek i uvećavamo ulaganja)
Elem, n00dleove brige su mi potpuno poznate, ja sam samo ovog vikenda bio sam (sa čoporom mačaka) sve vreme pa sam mogao da abnormalno mnogo vremena posvetim Bloodborneu, inače, naravno da treba dosta vežbe za pariranja i izmicanja. Najpametniji savet je svakako onaj koji daju svi sajtovi sa walkthroughovima i tipovima: pošto je farmanje blood echoesa, za razliku od Dark Souls II "besplatno", to jest ne može se iscrpsti izvor valute, pošto se neprijatelji uvek respawnuju kada se resetuje sekcija smrću ili putovanjem, onda je lako levelovati se samo time što ćeš iznova raditi istu sekciju. Ovo je i dobro jer učiš protivnike i stičeš osećaj za svoje poteze. U početku igre sve blood echoese treba sipati u strength i endurance jer ovo nije Darks Souls, magije nema i donje dve statistike dolaze u opticaj mnogo kasnije u igri kada ćeš ih moći farmati poražavanjem nekoliko high level protivnika. Plus, vrlo brzo blood stone shards postanu redundantni za potrebe levelovanja oružja pa se i oni mogu koristiti za ekstrakciju blood echoes i sve u svemu, za jedno dva-tri sata igranja čovek može da sebe vozdigne jedno 6-7 nivoa i da onda, recimo, ti likovi sa ciglama postanu sisice koje padaju od dva dobro odmerena charge udarca. Dakle, strength i endurance su čak važniji i od healtha jer jak strength i endurance znače da u borbama možeš da vraćaš zdravlje kroz brze kontranapade. U nekim sekcijama gde su me ranije masakrirali i jedva sam ih prelazio uz gutanje po desetak blood vials, sada prođem a da ne potrošim ni jednu jer svo zdravlje povratim kroz borbu.
Naravno, ništa ne može da zameni dobru koordinaciju ruka-oko, ovo naprosto nije RPG u kome se samo statistikom može pobeđivati i, kao što se vidi i iz mog igranja, ja koji imam refelkse kao mrtav konj i sporo učim protivničke šeme napada, abnormalno mnogo trošim ampule sa krvlju koje vraćaju zdravlje. Dakle, mora se navežbati kretanje, steći osećaj koliko stamine ti je ostalo posle koje kombinacije poteza i bez gledanja u levi gornji ugao ekrana, naučiti pariranje (mada je još važnije da se posle pariranja izvede visceral attack jer koja god kombinacija udaraca da se umesto njega uradi, ona oduzima manje zdravlja, što je kod bossova dosta značajna razlika i mene to dosta ubija jer često ne uspevam da ga izvedem) itd. Father Gascoigne je indeed drugi boss u igri (mada kad vidiš šta moraš da poraziš da bi do njega stigao shvatićeš da se od tebe već očekuju junaštva) ali ja sam do njega stigao pre Cleric Beast i jeste me namučio, ali sam ga posle dvadesetak pokušaja ubio (kontrast sa Cleric Beast koju sam ubio iz prve i Blood-Starved Beast koju sam ubio iz četvrte ili pete - ovo su mnogo lakši bosovi) a neko ko malo pažljivije proučava protivničke komboe bi ga dobio iz četvrte-pete. Father G je namerno stavljen ovako rano u igru da igrača natera da zaista nauči pariranje vatrenim oružjem ali i drugu taktičku primenu vatrenog oružja. Naime, njemu se gomila napada može prekinuti hicem iz puške, što vidiš kada shvatiš da on tebe često usred napada preseče defanzivnim hicem.
No, ključno, najključnije - treba čuvati hladnu glavu. Sve souls igre, uključujući ovu kažnjavaju i pohlepu i nervozu. Dakle, bez obzira koliko je Bloodborne brža igra od DeS ili DaS, ovo nije Devil May Cry ili Bayonetta, svaki protivnik ovde može da te demolira ako nisi 100% usredsređen i, zapravo, za razliku od ovih igara koje su dizajnirane da igraču daju osećaj moći, Souls igre su dizajnirane da ga kazne svaki put kada se zanese i pomisli da može da buttonmashuje kroz neki susret. Videćeš kasnije da igra postavlja i neprijatelje koje sada već dobro znaš, u situacije koje ih ponovo čine opasnim (ima ih po dvoje, ili si u skučenom prostoru ili si, pak u na otvorenom, bez zaklona itd.). Dakle, ne pritiskaj komande za napad bez jasne ideje šta taj napad treba da uradi. Koristi lock on i sidestep da plešeš oko protivnika - circle dugme troši jako malo stamine i ovo je velika prednost u odnosu na Souls igre - i kada vidiš koliki mu recovery treba za neke napade, koliko vezuje udaraca u kom kombou, onda napadaj, ali nikad više od tri-četiri udarca, a sa jačim protivnicima ne više od dva ili jedan. Ima vremena da se kurčiš kada se budeš naučio i levelapovao.
A inače, ovo što n00dle veli - i ja sam se potpuno opseo igrom. Ovo je baš onaj tip igre o kojoj misliš celog dana dok ne igraš i vajkaš se što moraš sate da provodiš u nekom dosadnom, akcije lišenom svetu iako te čeka Yharnam da njime izdominiraš.
Quote from: CorwinM on 31-03-2015, 13:12:57
Zato je i moje pitanje bilo u smislu - postoji li neka igra, a svaki roditelj zna da djeca najbolje uče uz igru, koja je možda korisna? Koja uči dijete da razlikuje oblike, boje, slova, razvija sitnu motoriku itd. Znači, ista stvar koja bi se mogla raditi na zelenoj table (koju imamo btw) ali da djetetu bude zanimljivije. I naravno da ćemo to raditi zajedno.
Ih, pa ne secam se, davno je to bilo, ali mislim da je krenuo sa nekim Teletabis igrama... A onda je presao na Majstora Boba i te stvari. Ubrzo je cepao Heroes of Might and Magic 3 i 4... Pa Diabla 2 i tako redom... :)
Quote from: Meho Krljic on 31-03-2015, 19:46:32
Ja pošto niti imam dete niti ću ga ikad imati ne bih da se nešto mnogo guzim u ovoj raspravi, ali mislim da obe strane imaju pravo - niti dete treba da pretpostavi "klasične" motoričke i kreativno-istraživačke načine provođenja vremena modernim, niti mu se čini usluga ako se spremi samo za digitalnu budućnost. Čini mi se, kao nekome ko ne mora da se bavi detetom, da je najpametnije da mu se organizuje sve to ali dozirano, pa da ima dnevno sat igranja na konzoli/ tabletu/ kompjuteru, a sat plivanja ili već, jurcanja po dvorištu, parku itd., pa sat gledanja crtanih flmova, pa sat crtanja. Svestan sam ja koliko je meni lako da ovako mudrujem kad ne moram to i da radim, ali kao laiku i postraničnom posmatraču - to mi deluje kao najmudrija i najpoštenija (prema detetu) taktika. Naravno da njemu neće uvek biti pravo da ga se odvlači od igre da bi išlo da se šeta, ali roditelj treba da ga inspiriše na različite stvari, ne samo da ga pusti da uživa u onome što samo izabere... (jer ipak, dete će uvek da izabere ono što mu uz najmanje napora daje najveći fidbek a to su uvek pre crtani filmovi nego knjige i uvek videoigre pre nego prave igre - mi smo fundamentalno tako dizajnirani i samo kroz vospitanje izgradimo spremnost da odlažemo fidbek i uvećavamo ulaganja)
Tako je. Supruga i ja smo uspeli decu da vaspitamo na taj nacin - pa i sin i cerka citaju knjige, gledaju filmove, igraju igre, idu na sportove i van-nastavne aktivnosti, a sto je najvaznije, provode i vreme napolju sa drugarima (kada uspeju da odvuku te drugare od igranja igara). I nije bilo lako - to zahteva 100% paznje i koncentracije u svakom trenutku provedenom sa decom. Jedino sto dozivljavam kao licni neuspeh je cinjenica da ni jedno ni drugo ne vole stripove... :(
Quote from: mac on 31-03-2015, 14:10:05
Postoje više problema u vezi sa kompjuterskim igrama. Prvi je da ljudsko biće nije dobro prilagođeno tolikom sedenju i gledanju u ekran. Loše je po zdravlje, i to je najozbiljniji problem. Drugi je da je igre izazivaju zavisnost, i to čak i one iz starih vremena, kad se nije o tome razmišljalo, a da i ne govorimo o modernim igrama, kojima je stvaranje zavisnosti deo dizajna. Treći je to da je ipak bolje kad je dete stvaralac sopstvene zabave, a ne potrošač tuđe. Tehnologija može da pomogne u tome, ali ljudska priroda je takva kakva je da na duge staze pre će da odmogne.
Ako dete vidi roditelja da se igra na računaru onda je normalno da i ono želi to isto, i da zabranu igranja doživljava kao nepravdu. Od trogodišnjaka si još i bezbedan, ali sa šest godina već moraš da popustiš. Možda je lakše da ne igramo igre pred decom?
Quote from: Meho Krljic on 31-03-2015, 19:46:32
Ja pošto niti imam dete niti ću ga ikad imati ne bih da se nešto mnogo guzim u ovoj raspravi, ali mislim da obe strane imaju pravo - niti dete treba da pretpostavi "klasične" motoričke i kreativno-istraživačke načine provođenja vremena modernim, niti mu se čini usluga ako se spremi samo za digitalnu budućnost. Čini mi se, kao nekome ko ne mora da se bavi detetom, da je najpametnije da mu se organizuje sve to ali dozirano, pa da ima dnevno sat igranja na konzoli/ tabletu/ kompjuteru, a sat plivanja ili već, jurcanja po dvorištu, parku itd., pa sat gledanja crtanih flmova, pa sat crtanja. Svestan sam ja koliko je meni lako da ovako mudrujem kad ne moram to i da radim, ali kao laiku i postraničnom posmatraču - to mi deluje kao najmudrija i najpoštenija (prema detetu) taktika. Naravno da njemu neće uvek biti pravo da ga se odvlači od igre da bi išlo da se šeta, ali roditelj treba da ga inspiriše na različite stvari, ne samo da ga pusti da uživa u onome što samo izabere... (jer ipak, dete će uvek da izabere ono što mu uz najmanje napora daje najveći fidbek a to su uvek pre crtani filmovi nego knjige i uvek videoigre pre nego prave igre - mi smo fundamentalno tako dizajnirani i samo kroz vospitanje izgradimo spremnost da odlažemo fidbek i uvećavamo ulaganja)
Lično, smatram da smo pioniri glede vaspitavanja dece, a sve to smatram, naravno, u skladu sa tehnološkim dostignućima koja su se desila u poslednje dve decenije otprilike. Videli smo procvat interneta i tehnologije, mobilnih telefona sleš kompjutera sleš tableta sleš mp3 plejera i veoma je teško pronaći pravu formulu i reći "E ovako to treba, znaš, vaspitati dete, dozirati, da, pa onda treba ovo, pa treba ono."
Obzirom da već nekih godinu i po dana radim kao vaspitač (raditi je tako...složen termin u mom slučaju) u Domu za nezbrinutu decu i omladinu moram priznati da sam se u nekoliko navrata našao u neobranom grožđu i više radio po...osećaju u slučaju interneta - igara - telefona i dečijih i omladinskih želja glede istih.
Ono što je važno za decu jeste stalnost i struktura i bez toga nema ni vaspitanja niti bilo kakvog vaspitno - obazovnog rada. Recimo, jedno dete je dobilo Sony Playstation 2 na poklon - koliko god ja bio gejmer i koliko god razumeo detetovu želju da se svakodnevno uhvati u klinč sa Kratosovim neprijateljima u God of War-u, pre bilo kakve priče o Sony konzoli, ustanovio sam sa pomenutim detetom osnovna pravila - konzolu može da dobije samo vikendom (u stvari, petkom i subotom, nedelju samo ako zasluži, jer se u nedelju treba spremati za školu). Naravno i tu sam ponekad dozvoljavao da se "zaigra" pa bulji u ekran 2-3 sata preko vikenda, ali sam isto tako "terao" to dete da ide na košarkašku sekciju i da pohađa kurs nemačkog jezika. Konzolu sam u svakom slučaju iskoristio kao način da izazovem dodatnu motivacuju za neke druge "vantehnološke" aktivnosti.
Naravno, nije to lako niti je uvek moguće dete (u ovom slučaju starijeg osnovnoškolca) "uslovljavati" igrama, konzolom ili tako nečim, ali jeste jedan od načina da se i tome postigne nešto što nije vezano za tehnologiju. Takođe deci oduzimam telefone svako veče u 22:00h, da ne bi bulljili u iste do kasno u noć a takođe im oduzmem i napojni kabal od računara, kada odem da ne bi slučajno ustali pa visili na netu do ujutro :lol:
Ne znam ni sam sad da li ste shvatili šta sam hteo da kažem, ali svakako sam hteo reći da je mnogo zajebano odgajati decu u eri fejsbuka, selfija, telefona i igara koje izazivaju pravu ovisnost kojoj sam i sam podložan :lol:
Naravno da je tesko, zato i kazem da dete od tri godine koje jos ne zna ni da govori kako valja, treba forsirati da se razvija van tehnologije, koja ce ga svakako sustici za koju godinu.
Samo da javim da je Otac Gaskonj pao iz prve!
Obigravali smo oko hrpice nadgrobnih spomenika vecinu borbe, a kad se transformisao udelio sam jedan charge attack s ledja pa visceral (tu je od neizmerne pomoci bio Tiny Music Box), posle cega je bilo trivijalno dokrajciti ga.
Sad sam glavni baja u gradu. Apgrejdovano mi oruzje, imam cak i slotovan neki buff, polako dolazim do one tacke gde mi beshtije u pocetnoj zoni deluju bezopasno -- skoro pa sam i na bruzere navikao.
Naravno, protivnici u novoj zoni imaju po 4 metra i buzdovane velicine meteora.
:-| :-| :-| :-| :-| :-| :-|
Vidiš kako se nagrađuje upornost i odlučnost. Ja nisam čuo da je iko pobedio Oca Gaskojna iz prve pa ovo zaslužuje masivan respekt.
Ja moram ovih dana da potražim taj tiny music box, vidim da je to big deal u ovoj igri.
Ti veliki neprijatelji zapravo nisu toliko opasni, ali videćeš kada neočekivano iz te zone gde si sada dođeš u Yahar'gul - kakvih tu užasa ima. Ona svinja koju sam gore okačio kako umre od rana je praktično kućni ljubimac u odnosu na ostatak ekipe. (Edit: recimo, ovi Snatcheri (https://www.youtube.com/watch?v=wvfwOEKZBk0&feature=player_detailpage))
Quote from: Meho Krljic on 31-03-2015, 19:46:32
Ja pošto niti imam dete niti ću ga ikad imati ne bih da se nešto mnogo guzim u ovoj raspravi, ali mislim da obe strane imaju pravo - niti dete treba da pretpostavi "klasične" motoričke i kreativno-istraživačke načine provođenja vremena modernim, niti mu se čini usluga ako se spremi samo za digitalnu budućnost. Čini mi se, kao nekome ko ne mora da se bavi detetom, da je najpametnije da mu se organizuje sve to ali dozirano, pa da ima dnevno sat igranja na konzoli/ tabletu/ kompjuteru, a sat plivanja ili već, jurcanja po dvorištu, parku itd., pa sat gledanja crtanih flmova, pa sat crtanja. Svestan sam ja koliko je meni lako da ovako mudrujem kad ne moram to i da radim, ali kao laiku i postraničnom posmatraču - to mi deluje kao najmudrija i najpoštenija (prema detetu) taktika. Naravno da njemu neće uvek biti pravo da ga se odvlači od igre da bi išlo da se šeta, ali roditelj treba da ga inspiriše na različite stvari, ne samo da ga pusti da uživa u onome što samo izabere... (jer ipak, dete će uvek da izabere ono što mu uz najmanje napora daje najveći fidbek a to su uvek pre crtani filmovi nego knjige i uvek videoigre pre nego prave igre - mi smo fundamentalno tako dizajnirani i samo kroz vospitanje izgradimo spremnost da odlažemo fidbek i uvećavamo ulaganja)
Upravo je ovo neki moj plan, naravno, pojma nemam hoću li uspjeti da ga ostvarim. I zato mi je bitno da dijete i uči nešto kroz te takve igre. Ograničeno, dozirano, ali nema potrebe da učimo slova tako što ćemo da klešemo u kamen u 21. vijeku.
Samo još treba da ih nađem negdje :)
I da Mehu ne spamujem temu jedino potpuno besmislenim postovima, da kažem da trenutno igram Rome 2 Total War. Morao sam da sačekam kupovinu novog laptopa za to i, naravno, smorio sam se već nakon 3 dana.
Prvo sam probao da igram sa Rimom, ne ide, prelako je, Rim totalno dominira i bez problema rastura. Pa onda rekoh sebi, hajde da probam Spartu, to mi zvuči kao interesantna kampanja, mala, siromašna državica, ali zato sa elitnom vojskom, opet brzo dosadilo. Sve jedinice su manje-više iste, dosadne, sve kopljanici, falange, nemaju neke specijalne sposobnosti koje se mogu korisno iskoristiti, slaba konjica a i malo je ima (mada je ovo realno za epohu).
Onda sam upalio DLC Wrath of Sparta, rekoh ajde, Peloponeski rat, možda je ovo bolje, suvozemna protiv pomorske sile, možda Tebanci ojačaju, pa se na kraju kao Spartanac budem muški potukao sa njima. Ne vrijedi. Kampanja je tako krenula, odnosno AI, da su moji saveznici okupirali Atinu, a da ja nisam morao ni da mrdnem s vojskom.
Čujem da je Atila TW bolji na momente, ali mislim da ću morati da sačekam neke smislene modove da bih uživao u ovome kako treba.
Quote from: CorwinM on 02-04-2015, 16:44:19
Quote from: Meho Krljic on 31-03-2015, 19:46:32
Ja pošto niti imam dete niti ću ga ikad imati ne bih da se nešto mnogo guzim u ovoj raspravi, ali mislim da obe strane imaju pravo - niti dete treba da pretpostavi "klasične" motoričke i kreativno-istraživačke načine provođenja vremena modernim, niti mu se čini usluga ako se spremi samo za digitalnu budućnost. Čini mi se, kao nekome ko ne mora da se bavi detetom, da je najpametnije da mu se organizuje sve to ali dozirano, pa da ima dnevno sat igranja na konzoli/ tabletu/ kompjuteru, a sat plivanja ili već, jurcanja po dvorištu, parku itd., pa sat gledanja crtanih flmova, pa sat crtanja. Svestan sam ja koliko je meni lako da ovako mudrujem kad ne moram to i da radim, ali kao laiku i postraničnom posmatraču - to mi deluje kao najmudrija i najpoštenija (prema detetu) taktika. Naravno da njemu neće uvek biti pravo da ga se odvlači od igre da bi išlo da se šeta, ali roditelj treba da ga inspiriše na različite stvari, ne samo da ga pusti da uživa u onome što samo izabere... (jer ipak, dete će uvek da izabere ono što mu uz najmanje napora daje najveći fidbek a to su uvek pre crtani filmovi nego knjige i uvek videoigre pre nego prave igre - mi smo fundamentalno tako dizajnirani i samo kroz vospitanje izgradimo spremnost da odlažemo fidbek i uvećavamo ulaganja)
Upravo je ovo neki moj plan, naravno, pojma nemam hoću li uspjeti da ga ostvarim. I zato mi je bitno da dijete i uči nešto kroz te takve igre. Ograničeno, dozirano, ali nema potrebe da učimo slova tako što ćemo da klešemo u kamen u 21. vijeku.
Samo još treba da ih nađem negdje :)
Čisto laički i kroz dokonu meditaciju: ja mislim da videoigre već decu uče stvarima koje su prirođene mediju (koordinacija, analitičko posmatranje, prepoznavanje obrazaca, menadžment resursa itd.) i da nije neophodno da insistiramo na tome da ih i nauče da čitaju ili računaju, odnosno, da se izrazim bolje, da igra koja namerava da bude didaktična u tom smislu neizostavno ispada lošija igra PLUS lošije učilo od nekog drugog, jer ne igra na jake strane svog medija. Pa onda možda ta igra nije baš zanimljiva detetu pa onda niti se rado njom igra niti iz nje uči. Hoću reći, ja bih to neko svoje hipotetičko dete pre učio da čita tako što bih sa njim čitao stripove (tako sam ja naučio da čitam) ili mu čitao titlove nekog filma (primerenog uzrastu, of kors) pa ga pitao da mi kaže koje je koje slovo (tako sam barem učio bratanicu dok mi je nisu oduzeli), a brojeve kroz neke prigodne edukativne materijale (najbolje na engleskom, da se ubiju dve muve jednim udarcem) nego što bih se mučio da nađem igre koje će to isto da mu daju samo na teži i neudobniji način.
Ali mene sigurno treba ignorisati u ovoj raspravi.
Uzgred, Rome 2 baš nije dobio sjajne kritike, al Corwin je prva osoba na svetu koju čujem da se žali da mu je Total War igra prelaka. :lol: Nisam igrao Rome 2, da ne grešim dušu, možda i jeste, al imam utisak da se ovde svi prave ludi, kao, maltene su kežual igrači, a u stvari su ubice. Ovaj prelazi Oca Gaskojna iz prve, ovaj prekida TW kampanju jer ne može da je izgubi... Užas!!!!!!!!!! :lol: :lol: :lol:
:-o Šta ti je, TW igre su boza, makar u vanila verziji, to je poznata stvar. Pođi do sk foruma i isto će ti reči i stotine hiljada studenata... Istina, to su sve okoreli TW igrači koji igraju od prvog Šoguna.
Zato postoji nešto što se zove Darthmod za gotovo sve novije TW igre koji značajno usložnjava stvari i koji čini da se AI i u bitkama i tokom kampanuje mnogo pametnije ponaša.
A ovo za čitanje je bila metafora, slažem se sa tobom u principu. Preporučile su mi, inače, kolege da tražim nešto što se prodaje pod tagom "baby games". Pa ću da vidim i javim i to baš u ovoj temi.
Stvarno? Onda sam samo ja retardiran za strateške igre ali to i nije neka novost. :oops:
Heh, sad sam se setio da je dosta korisno za moje učenje engleskog bilo igranje tekstualnih avantura ali to danas skoro da i nije opcija. :lol: :lol: :lol: A baby games... pa, tvoje dete više nije beba, može ono sigurno da se uskoro uhvati u koštac sa platformskim igrama i tako tim nekim programom. :-|
Dobro, svi smo valjda mi na ovom potforumu učili engleski na igrama, samo je pitanje kojima. :lol:
Pa, pazi, u nekoj ranoj fazi, maltene do kraja osnovne škole, igre koje sam igrao su imale toliko malo teksta da iz njih nisam naučio baš neku značajnu količinu jezika, a išao sam redovno na, jelte, časove engleskog na institut, čitao SF/F na engleskom itd. tako da su avanture koje sam igrao zapravo bile najviše izvor nekih egzotičnih reči na koje inače ne bih naleteo.
Sećam se kad sam nastavnicu engleskog u osnovnoj naučio glagolu to raze, sveprisutnom, jelte, u RTS-ovima. :lol:
Heh, taj rad. Meni je recimo reč "staff" (u smislu palice, ne u smislu osoblja) ušla u rečnik kroz igre, kao i batton. Ali mnogo tih nekih "egzotičnijih" ili arhaičnijih reči sam ja naučio kroz hevimetal. A posle kažu to se samo neki čupavci deru!!!!!!!!
Evo šta ljudi misle kada kažu "git good" na pitanje kako da pobede ovog ili onog bossa u nekoj od Souls igara. Darkbeast Paarl je boss koga su pre neki mesec Sony i From pustili u trejler, najavljujući igru i još tada sam se pitao kako ću, za ime Alaha, ovo da pobedim? DBP je "klasičan" Souls boss utoliko što je u pitanju košmarna kreatura od kostiju i kose, bez mesa ili kože, koja ne samo da je velika, snažna, brza i izvodi ogromne skokove, nego je još i nabijena elektricitetom. Juče, kada sam prvi put stigao do nje zaista nisam imao predstavu kako da je pobedim, brzi udari prednjim udovima su me držali na daljini, kada bih uspeo da kroz njih proskočim, imala je u šteku area of effect napad strujom, očigledno dizajniran da nas spreči da se motamo oko njenih nogu gde je relativno bezbedno, a kada bih se udaljio na relativno bezbednu daljinu bacala je na mene munje... Paklenski. Prvih nekoliko puta sam uspeo da joj oduzmem jedva recimo šestinu zdravlja i pošto me je tako brutalno dobijala, čak sam se između svakih 5-6 pokušaja vraćao u Unseen Village da malo grajndujem blood vials jer mi se činilo da će mi možda ponestati. :cry: :cry:
Elem, taktike nuđene na Bloodborne wikiju su uglavnom nekorisne nekom ko ima ovako slabe reflekse kao ja, pa sam je na kraju dobio "normalno", dakle, učeći šeme napada i shvatajući da su tajno oružje protiv nje charge napadi (pogotovo čekićem koji, unapređen na +5 uzima straobalno mnogo zdravlja). Nisam iskoristio ni molotovljeve koktele koji su mi bili backup plan, niti sam iskoristio i jedan blood vial u ovom pobedničkom pokušaju, dobijajući borbu na čistu veštinu :lol: :lol: :lol: Naravno, kad se ovako gleda deluje da uopšte nije teško, pa i sigurno nije nekom pametnijem, motanje između njenih šapa je bezbedno sve dok čovek motri na AoE napade i pazi da ne istroši svu staminu pa da ne može da odskoči ili charguje napad u odsudnom trenutku. Ova borba je pravi primer kako je stamina dragocen resurs u ovoj igri i da je treba dosledno levelapovati jer brzina kretanja u skokovima u sadejstvu sa charge napadima koji su ovde potrebni, sve to zahteva mnogo stamine.
Mehmet igra Bloodborne: Darkbeast Paarl is easy (http://www.youtube.com/watch?v=xT8z2tciF4A#ws)
Mene mmorpg manija ne popušta, ako se uskoro ne skrasim negde izludeću :-)
Elem, isprobah Gloria Victis u pre-alpha fazi. Ok, pre-alpha je pa se i nema bogznašta očekivati, ali i pored svega ima neki šmek koji bi možda, u budućnosti, mogao da se izrodi u nešto zanimljivo. Inače, malo je falilo da pokleknem i pazarim Tamriel unlimited. Srećom, razum je savladao srce...
A ja tek sredio Blood-Starved Zverinu.
A kad sam se vratio do katedrale, vidim nekog Dementora sa dzakom preko ramena -- em sto me je sredio u dva udarca, em sto sam se osvestio u nekom zatvoru. Odem na net, kazu, ne treba tu jos da budes, begaj! Fala bogu te pobeci nije tesko.
Nego, Meho, sad kad imam Pthumeru Chalice od B-S zveri, jel ima nekog smisla/razloga otvarati taj dungeon i zalaziti tamo? Ili da nastavim sa kampanjom do daljnjeg...
Ti sa džakovima su Snatcheri i to kad te kidnapuju je put kojim se stigne to Darkbeast Paarla. Tako da.. šta ja znam, ja ne mislim da ne treba da tu budeš, mada je možda moj stil igranja malo osoben jer sam stoički odlučio da grajndujem kolko treba kad treba... U principu ceo taj deo sa buđenjem u Yahar'Gulu i suočavanje sa Snatcherima je stresan jer su Snatcheri veoma teški - oduzimaju jako puno zdravlja a imaju mnogo sopstvenog PLUS daju srazmerno malo blood echoesa. Dobra stvar je što kad znaš šta radiš možeš pored svih da protrčiš i stigneš do Paarla skoro bez borbe. Pa ti vidi...
Ja sam taj chalice dungeon otvorio i u njemu sam zapravo i sreo svog prvog Snatchera. Ima video gore negde. Šta ja znam, u tom dungeonu sam našao neke materijale koje do sada nisam video u igri i, zanimljivo je, ali sam ga samo zagrebao, nisam stigao ni do bossa... Imaj na umu da su ti chalice dungeoni teški i da treba da budu teški...
Takođe, razmišljaj koliko imaš insighta. Već preko deset igra počinje da bude teža..
Ubih i Henryka. Kako god da se okrene, borbe sa lovcima lovaca su... među najuzbudljivijim i najtraumatičnijim iskustvima u igri. Pogotovo što nisam ni upoznao Eileen a on ju je ubio. :(
Ovo je negde iz četvrtog-petog pokušaja. Videti da koristim čak i otrovne noževe jer je Henryk neverovatno brz i nakon pariranja stunovan je mnogo kraće nego što bi bilo potrebno da uradim visceral:
Mehmet igra Bloodborne: Henryk is dead (http://www.youtube.com/watch?v=eYyjKNrjD94#ws)
Ne racunajuci onog na kuli sa mitraljezom kojeg sam maltene na varanje sredio (tri-cetiri hica pistoljem ga gurnu sa ivice), od lovaca sam imao priliku jos samo sa njegovim kolegom dole u dvoristu da se potkachim -- bogami, bilo je gusto! Gutao sam viale ko vodu, uspeo cak jednom parry da udarim, koji nije skinuo ni blizu koliko bih se nadao. Tek negde na pola borbe sam shvatio da i on ima heal, pa sam morao prakticno da mu spustam zdravlje nanovo.
Ne mogu da kazem da imam neku uvid u njihov stil borbe. Totalno mi je nepredvidljivo dal ce da opali, jurne na mene ili dodzuje. Jos kad tome dodas brzinu kojom se krecu, deluje mi nemoguce delati smisleno, vise kao rock,paper,scissors -- ili kao old-skul samurajski duel, ako hocete. On jedan potez, ja drugi, pa kome se posreci.
Hahah, da, Djura (lovac na kuli sa mitraljezom) je izuzetno jak i težak protivnik... ako se iz sve snage potrudiš da on ne padne sa kule i pogine. Ali koliko vidim, svi ili barem skoro svi na internetu su uradili neku varijaciju onome što smo i nas dvojica, dakle, naterali smo ga da padne. :lol: Mislim da to što on tako lako pada treba da bude i metafora njegovog ludila. Inače, ne znam da li si video, ali ako mu priđeš sa druge strane, možete da budete i prijatelji.
Nakon borbe sa četiri lovca, jasno je da namerno nemaju jedan prepoznatljiv obrazac napada. Neki imaju blanderbasove, neki pištolje, neki koriste saw cleaver mele oružje, neki nešto drugo.. Neki se leče, neki (kao Henryk) bacaju noževe. Ideja je očigledno da nikad ne znaš šta te čeka i da moraš da se adaptiraš u hodu. Meni se to sviđa, veoma je uzbudljivo!!!!!!!!!1
Napravio sam mali predah od igranja Bloodborne jer mi je stigao DmC Definitive Edition i mada je Bloodborne neuporedivo bolja igra, prija mi povratak u svet igre koja je bila omrznuta već u najavi, slabo prošla u prodaji a na kraju dobila tako kraljevski tretman kakav ni najbolje igre iz serijala nisu imale. Ninja Theory su u ovoj definitivnoj ediciji dotegli i tehničke stvari (igra sada gura ful ha de u relativno stabilnih 60 herca i ume to lepo da izgleda) ali su i rebalansirali neke stvari koje se odnose na borbeni sistem i to donekle objašnjava moju relativno šantavu predstavu u donjim videima :lol: :lol: Hoću reći, ovo nije samo port PC verzije koju sam igrao nakon što sam pre dve godine završio PS3 verziju, već zaista dopeglana igra koja iako i dalje u najboljem slučaju uspeva da dobaci samo do neosramoćujuće imitacije klasičnih Devil May Cry igara, bez sumnje prija da se igra i to ne samo jer sam trenutno u Bloodborne raspoloženju i zapanjen sam kako DmC na najvišem dostupnom nivou težine naprosto ne kažnjava okrutno moje povremeno komično mlataranje unaokolo. :lol:
Evo nekoliko videa.
Ovo je iz vrlo rane faze igre, pre nego što sam otključao ijedno oružje sem default Rebellion mača i Ebony & Ivory pištolja, čisto da se vidi vanilica kako izgleda. Naravno, pošto imam nekoliko skinova na raspolaganju, igram kao klasični dante golih prsa, bele kose, sa skerletnim mantilom:
DmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Mehmet protiv Death Knighta (http://www.youtube.com/watch?v=mxNa3mUsHsk#ws)
Odmah par minuta kasnije, po otključavanju Arbitera, teške demonske sekire. Još kad sam prvi put igrao smejao sam se kako igra lako udeljuje SSS rang, pa videti i kako sam ga ovde dobio iako nisam demonstrirao ne znam kakvu veštinu:
DmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Arbiter (http://www.youtube.com/watch?v=Yc6upRkALXw#ws)
Treći video je opet koji minut kasnije, po otključavanju anđeoskog oružja Osiris. Ponovo SSS rang, iako realno ne radim ništa pametno. Ovo je, ponoviću, Nephilim nivo težine, najteži dostupan na početku, što nekome ko je igrao Devil May Cry 3 deluje gotovo smešno :lol: :lol: :lol: Razmišljam da u igri pređem u "must style" mod u kome neprijatelji trpe štetu tek kada mi je rang S ili viši. Mada, nemam ja vremena da toliko ovo vežbam...
DmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Osiris (http://www.youtube.com/watch?v=07yCHRX6110#ws)
Druga tri videa su ipak malo zanimljivija. Ovo više nije tutorial, imam otključana sva oružja plus dodatne funkcije, plus nekoliko lepih dodatnih sposobnosti. Plus, promenio sam skin pa sam sad "Neo Dante" :lol: :lol: :lol:
Ova borba lepo izgleda na početku i osramotim se tek pri kraju kada me Tyrant nekoliko puta zvekne bez ikakvog opravdanja. Mislim, naravno da ja to dobijem ali moglo je mnogo lepše. Ovo je tek, mislim, drugi ili treći Tyrant koga vidimo u igri pa nisam navikao još na sve njegove napade. U jednom trenutku probam i da ga preskočim jer sam zaboravio da li to može. I ne može xrofl
DmC Devil May Cry: So... could you? (http://www.youtube.com/watch?v=ByFT1_6uBE4#ws)
Ovaj je već bolji, mada i tu dobijem po koji besmisleni udarac, ali ipak, lep kontrolišem masu, kombinujem oružje i na kraju se samo dvaput osramotim kada me Frost Knight zamrzne.. Ali, realno, ovo su smešno lake borbe:
DmC Devil May Cry: FUD (http://www.youtube.com/watch?v=qRZvgU6z3Q8#ws)
Ovim sam možda i najzadovoljniji, elegantno i dominantno pobeđujem dva Tyranta na kraju dugačke borbe gde sam već dobio gomilu Knightova i sitnije boranije, a dobijem samo jedan realno neopravdan udarac. Vidi sa da mi je igra ušla u mišićnu memoriju:
DmC Devil May Cry: Finish him! (http://www.youtube.com/watch?v=04T71oGpgaQ#ws)
Pretelim ove slike i mislim -- cek, zar je Bloodborne ovako sharen?!
Inace stigoh do vrata Vicar Amelije, pa sam umesto kroz njih krenuo levo, u prirodu, gde me docekao Hemwick Lane ili kako se vec zvase. A tamo, seoski ambijent sa sve pomahnitalim babama. Podseca me na zemunsko groblje. Upecatljiv art direction, nema sta.
Odličan je Hemvik lejn. I babe su odlične. Prezadovoljan sam Bloodborneom do sada. Tačno je kako sam zamišljao da će Mijazaki da ekstrapolira Souls igre. Sad ćemo da vidimo koliko ću se lako adaptirati na Souls gejmplej kad mi stigne Scholar.
Odigrah drugu epizodu "Life is Strange.
Moram da priznam da mi je prva epizoda mnogo više legla i da mi je ponovo navikavanje na atmosferu igre i lik tinejdžerke Kloe malo slabije išlo. Iskreno, moglo je ovo i sa puno više akcije. Nekako je prva epizoda obećavala puno veći svet. A sa ovom drugom stiče se utisak da smo već upoznali većinu likova, ako ne i sve. I, izvan sekvenci sa vraćanjem vremena, gotovo da nema drugih akcionih elementa. Plus, igra gradi "atmosferu" u praznim scenama gde sediš u autobusu, na drvenoj stolici u prirodi, na panju i sl. Ok je to za uvodnu epizodu i jedanput napraviti, ali stalno? Definitivno ukazuje na nedovoljnu osmišljenost i greške u konceptu.
Što se radnje tiče, gotovo do pred kraj epizode nema bitnijeg napredka. Previše redudatnosti i šetanja po istim ekranima kao u prvoj epizodi, samo sa drugačijim redosledom i bez nekog bitnijeg razloga. Posledice "klifhengera" iz prošle epizode nisu ostavile gotovo nikakav narativni impakt i tek imformativno figuriraju u dijalozima sa većinom likova. Sve odiše jednom opštom ispraznošću. Scenaristi nisu imali baš nikakav razlog da većinu toga što se se u igri desi ovog drugog dana ne u kombinuju sa prethodim.
Ipak, sam kraj možda obećava da će se neke stvari u budućnosti malo dinamičnije odigravati, pošto je status kvo učmale varošice nalik na "Tvin Piks" definitivno uzdrman.
Meni je stigao Final Fantasy Type 0 HD pa sam sa zakašnjenjem od dve nedelje u odnosu na ostatak sveta i ja odigrao Final Fantasy XV demo pod nazivom Episode Duscae.
Dakle, kačio sam ovde već hiljadu trejlera, intervjua, raznih stvari vezanih za FFXV i već smo utvrdili da ova igra, koja je u nekoj od faza razvoja skoro već deceniju, ima na svojim plećima težak zadatak da spase konzolno igranje u Japanu. Radna teorija je da, pošto su japanski igrači već većinski migrirali na telefone, uz tvrdo jezgro onih koji se drže prenosnih konzola, povratak u dnevnu sobu i na veliki ekran može da ostvari samo igra iz serijala koji ima dramatično veliku istorijsku težinu. Kako je Dragon Quest u međuvremenu postao igra za prenosnu konzolu i kako čak i Nintendo počinje sa proizvodnjom igara za telefone, Final Fantasy je, dakle, velika bela nada cele tradicionalne igračke industrije u Japanu da se još neko vreme može pričati o grandioznim projektima i astronomskim budžetima ali i o nezaboravnim, spekatakularnim, operetskim iskustvima na velikim ekranima.
Final Fantasy XV je život počeo kao još jedan od spinofova Final Fantasy XIII, sa idejom da Tetsuja Nomura, kultni Square-Enixov dizajner ima dovoljno prostora da ispriča svoju priču u Fabula Nova Crystallis univerzumu. Razvoj se, međutim jako otegao. U međuvremenu, primarne igračke platforme u Japanu su se smanjile, Final Fantasy brend je oslabljen prvo razvodnjavanjem u okviru FFXIII a zatim i lošim prijemom originalnog MMO-a FFXIV i, mada je Square-Enix učinio lavovske napore da ispravi šta može (FFXIII je dobio dva maštovita nastavka uz ogromnu pomoć Tri-Acea, FFXIV je temeljito redizajniran i relansiran da bi postao najpopularnija konzolna MMO igra našeg doba), jasno je bilo da više nema prostora za zajebanciju. Final Fantasy XIII Versus je preimenovan u FFXV, priča je izmeštena u originalni univerzum a Nomura je dobio kopilota u vidu Hađimea Tabate, čoveka koji je dizajnirao FFVII Crisis Core i Final Fantasy Type 0, uz čiju HD verziju, rekoh, stiže i ovaj demo. U međuvremenu, Nomura je otišao sa projekta, da bi se koncentrisao na Kingdom Hearts III tako da je Tabata sada direktor koji treba da spase ne samo brend nego i konzolno igranje u Japanu iako je do sada bio direktor na samo dve igre za PSP. Nije to mala odgovornost.
Elem, gledali smo trejlere, videli neverovatnu grafiku, slušali komentare da protagonisti izgledaju kao boy-band, kao i pritužbe da FF igra sa borbom u realnom vremenu nije FF igra nego nastavak Kingdom Hearts drugim sredstvima itd. itd. itd. Ali sada smo prvi put dobili priliku da je malčice i isprobamo. Igra je, pre par meseci je prijavio Tabata, gotova oko 60% i još nema ni najave kada će izaći, no Square-Enix voli da pravi dugačke hajp-kampanje pa je objavljivanje demoa Episode Duscae bio em dobar način da se produži pričanje o FFXV i loži hajp-mašina, a i da se konzolnoj verziji Final Fantasy Type 0 - uz koju je demo ekskluzivno stigao - obezbedi bolja prodaja. Square ja kritikujem za glupe poteze na najmanje nedeljnoj bazi, ali ovde su uspeli na oba fronta. Episode Duscae je isposlovao poprilično dobre volje među igračima, pogotovo što smo poslednji put kada je japanska firma izbacila ovako nešto na tržište, to platili solidnih trideset evra (mislim na Konamijev Metal Gear Solid Ground Zeros, dakako) a ovde smo dobili zalogaj budućnosti praktično za dž. Ljudi su ključeve uza ovaj demo valjali i po eBayju, i uzimalo se tu i po trideset dolarčića. Final Fantasy uprkos neverovatnoj eksploataciji brenda i imena, i dalje izaziva uzbuđenje, to je jasno.
Ja prema Tabati gajim veoma ozbiljne simpatije jer mislim da u okviru veoma etabliranih serijala ima hrabrosti da radi svoje stvari. Crisis Core je, pobogu, najbliže što je ikada iko prišao propisnom nastavku Final Fantasy VII (a pored filma Advent Children i igre poput Dirge of Cerberus, nije da se nije pokušavalo), a FF Type 0 je zapravo bio pokušaj ributovanja cele FF filozofije, sa riltajm borbom i drugim smelim inovacijama. Pokušaj je operativna reč, naravno, jer FF Type 0 nije igra bez mane a za sada ću i o Episode Duscae govoriti kao o ohrabrujućem pokušaju jer, i uzevši u obzir da je u pitanju puki demo, ovo je igra koja postavlja dosta pitanja pred igrača i to ne od one najbolje vrste.
Episode Duscae je neka vrsta vertical slicea igre, mada je s druge strane u pitanju i pre-alpha produkt jer ne sadrži čak ni sve sisteme koje će imati finalna igra. U pitanju je epizoda koja se događa negde u sredini FFXV narativa, mada se još uvek ne zna hoće li ili neće na kraju biti u igri (Džeremi Periš na US Gamerovom podkastu tvrdi da neće ali nisam video potvrdu ovoga na drugom mestu) i uspeva da iz igrača izmami uzdahe svojom energijom i osećajem avanture, mladalačke snage i optimizma koji su nam dali i noviji trejleri. Noctis i njegova ekipa zbilja izgledaju kao b(r)oy bend na izletu, ali je njihova međusobna hemija simpatična i gestovi, pokreti, pokoji simpatični oneliner i komentar na tekuće događaje, koje ispaljuju usput u mnogome kreiraju atmosferu kul omladinske pustolovine u kojoj će igrač rado uzeti učešća. Svet u kome se igra događa je veoma zanimljivo osmišljen (Nomura je, pretpostavljam ovde imao najviše uticaja, mada je jasno da su na prvom mestu likovi njegovo delo) i podseća najviše na nekakvu bajkovitu Ameriku, gde sa jedne strane imate trejler kampove i benzinske pumpe na kojima svira bluz-rok, a sa druge stepu i močvare kojima lutaju opasni predatori i dinosaurusima-nalik čudovišta. Moram da priznam, još negde od FFVIII se pitam kada će ovaj serijal malo da se odmakne od FFVII predloška i čini mi se da je FFXV prvi put da se vidi jasna linija prelaza na novu filozofiju.
Naravno, ovo je i road-movie igra ali u ovoj epizodi se to najmanje vidi. Vožnje kolima nema i zapravo čitav zaplet demoa je baš u tome da je automobil pokvaren i na servisu je kod Cida, tj. njegove ćerke Cindy/ Cidney, a da Noctis - sirotinjski princ, i njegova svita, pare za opravku moraju da skupe loveći životinje po divljini. Američka igra sa ovakvim zapletom bi delovala zapanjujuće nategnuto, međutim Noctis i njegovi visual-kei ortaci, montirani kao da su krenuli na pres konferenciju pred novu turneju, uspevaju da nam prodaju ovaj seting i pomisao da svega par stotina metara od kampa kojim se ljudi šetaju sa peškirom oko vrata možete postati žrtvom opasnih predatora, ali i imperijalnih trupa koje se dopremaju letelicama i napadaju bez upozorenja.
Iako se borba odvija u realnom vremenu i bez tranzicija na "battle screen", mora se reći da Episode Duscae zadržava sve starostavne RPG trope koji važe u ovakvim situacijama. Naprosto, ovo nije Mass Effect, vojnici su bezlični roboti u oklopima koji se dobro bore ali nakon što ih porazite nestaju, životinje su povremeno i vrlo ozbiljni protivnici ali i one su na kraju dana samo izvor resursa a spuštanje u pećine i borba sa pećinskim goblinima je deo u kome igra zaista najviše istanji svoj kredibilitet u domenu uverljivosti sveta i setinga, sa gomilom humanoidnih keatura koje su sve identične i sve se ponašaju isto. Borba je možda u realnom vremenu, ali FFXV i dalje zadržava istu filozofiju u domenu neprijatelja i njihovog tretmana kao i bilo koja 2D FF igra - oni su samo envajonmental hazard, ne i "stvarna" bića.
Takođe, odlazak u pećine je i u domenu gejmpleja deo u kome igra najviše pokazuje svoje loše strane ili makar nedopečenosti. U prvom redu, lutanje identičnim hodnicima u kojima se lako izgubite jer ne vidite dalje od tri metra nikada nije zabavno. Ni u životu ni u jednoj igri. Dalje, kada tu još morate da se borite sa gomilama neprijatelja (nema random borbi, što je plus!), svi problemi u vezi kamere, odziva kontrola, te veštačke inteligencije prijatelja i neprijatelja dolaze do jakog izražaja. Videće se to dole i na videima koje sam kačio - kad borba ide dobro, ona ide odlično, izgleda sjajno i oseća se moćno. Al kad ne ide, to je često ne zato što igrač ne igra dobro nego zato što mu kamera ne da da vidi šta radi, zato što biste vi da napadnete jednog protivnika, ali igra misli da je drugi bliži, zato što ga gubljenje svih MP (koji služe i za izbegavanje napada i za specijalne napade i za "warp" teleportaciju) stavlja u Stasis efekat koji ga onemogućava i da se bori i da beži. Ovo je možda i najproblematičnija Tabatina ideja, jer niko nikada ni u jednoj igri nije uspeo da učini da trenuci u kojima je igrač nemoćan budu napeti a ne frustrirajući. Druge igre ovo urade samo ponekad, skriptovano, a Episode Duscae ovo ima kao redovnu pojavu u borbama koje mogu da traju dugo i da budu iscrpljujuće i biti svakih par minuta nemoćan da se odbranite, brzo krećete ili da napadnete naprosto nije zabavno.
Pogotovo što nema napitaka za obnavljanje MP. MP se obnavlja automatski, a ubrzano ako ste warpovali na neku visoku tačku (praktično nemoguće kada ste u Stasisu) ili kada malo čučnete u zaklon (uglavnom nemoguće jer vas ste četvorica a često vas napada i po petnaest protivnika). Način da se brzo obnovi zdravlje i MP je da vam neki od drugara pomogne i slutim da Tabata sve ovo namerno radi da bi stvorio osećaj zajedništva između igrača i ostala tri lika iz Noctisove ekipe, kako bi pomaganje jedan drugom bio vrhunski prioritet. Ima to smisla, ali je u praksi ponekad veoma teško prići drugaru koji treba da vam pomogne i vice versa. Videćemo hoće li ovo biti doterano u finalnoj verziji igre.
S druge strane, meni se borbeni sistem prilično dopada. Ima ovo Kingdom Hearts osnovu, naravno, ali je strateškije, dublje i, ponovo, mada je borba u realnom vremenu, rekao bih da je osnovni njen smisao u menidžovanju MP pula kako bi se odabrali adekvatni specijalni napadi i pravovremeno plasirali. Ima tu malo Musou šmeka, pogotovo što neprijatelji, kako rekoh, umeju da budu brojni. Ali uz ovu komponentu i donekle slobodno uređivanje komboa koje Noctis izvodi, sa sve zanimljivim pariranjima i kontrama, specijalnim napadima koji obnavljaju zdravlje ili MP kada se konektuju, dobro osmišljenom limit break mehanikom (vidi se u jednom od videa koje ću da zakačim) ovo je zapravo vrlo robustan borbeni sistem koji će, nadam se, biti dodatno proširen u finalnoj igri, novim tehnikama, summonima (ovde se vidi samo jedan) itd.
Izvan borbe, igra ne može da se pohvali prevelikom interesantnošću overworlda. Okruženje je PRELEPO, ovo je jedna od najlepših igara ikad, ali open-world mehanika je za sada prilično svedena. Pronalaženje predmeta na sve strane, u hodu, je najbliže nečemu što se može nazvati istraživanjem, napadanje lokalne faune je zabavno ali nema dovoljno varijeteta da bi čovek ovo radio izvan glavnog kvesta, a sajd-kvestovi su ili sasvim banalni (dođi do markera na mapi - došao si - svaka čast!) ili potpuno esencijalni da bi glavni kvest mogao da se završi (zato sam i potrošio toliko vremena u pećinama, time se stiže do summona).
No, glavni kvest je zanimljiv i sviđa mi se Tabatina ideja da se potroše jedno tri sata u igri (ili četiri dana sa sve noćenjima/ kampovanjima i spremanjem hrane, u svetu igre) na to da se locira i porazi džinovski Behemot po imenu Deadeye. Jedino pogubljenje ove zveri garantuje dovoljno novca za opravku kola i Noctis i prijatelji moraju da istraže njegove tragove, prođu kroz jednu interesantno osmišljenu ali neuspelu borbu sa njim i ponovo ga uhvate, sada iskusniji i ojačani, da bi ga konačno pobedili. Ne pričamo o Monster Hunter nivou planiranja i strategije, ali ovo je jedna mejnstrim igra i vrlo je lepo kako se to sve razvija a finalna borba protiv Deadeyeja je primereno spektakularna i nema se čega stideti pri usporedbi sa, recimo, Dragon's Dogma.
Tehnički, igra je još u demo fazi i u nekim trenucima oduzima dah a u nekim se setite da ovo još ohoho ima da se doteruje. Recimo, modeli su fenomenalno urađeni i imaju bezbroj kontekstualnih animacija, ali ponekad, naravno, greše u pathfindingu ili im se vidi mesh ispod teksture. Pa onda, priroda je neopisivo lepa, smena dana i noći fantastična, HDR osvetljenje u zoru ili suton se ne da rečima opisati, ali zato su neki neprijatelji brutalno niskog broja poligona, a frejmrejt u užurbanijim scenama ozbiljno poljubi patos.
No, to me ponajmanje od svega brine. Brine me da li će Tabata uspeti da popegla borbeni sistem tako da igra ostane izazov (a ovde su me povremeno i životinje ozbiljno testirale) a da ne bude momenata bespomoćne frustracije. Brine me da li će overworld imati smisleniji sadržaj jer krajolik je prelep, ali ne bi samo borba smela da bude ono što čini open world sekciju igre. I ne brine me mnogo drugog. Igra ima lepotu, ima energiju i veoma mi se sviđa i svet i mladalački, cocksure stav protagonista, borbe umeju da budu vrlo dobre i priča bi, po svemu sudeći, mogla da bude zanimljiva. No... videćemo.
Mnogo sam napisao, ajde sad malo da pokažem, to je bolje.
Prvi video je iz već pomenutih pećina koje sam iz tri pokušaja neuspeo da pređem jer su me Goblini na kraju satrli što pukom brojnošću što bacanjem otrovnih projektila na mene i moje drugare. Shvatio sam da sam u pećinu ušao pred kraj dana kada mi se dnevni buff već bio istrošio pa sam za četvrti put prvo prenoćio, skuvao dobar obrok koji je između ostalog pojačao napad i obezbedio imunitet na otrov i onda sam ih, manje-više satro. Vidi se dosta toga u ovom desetominutnom videu:
http://youtu.be/-1bmudnhxyw (http://youtu.be/-1bmudnhxyw)
Ovaj drugi video sam uradio da se malo vidi kako je napolju. Ima malo i borbe (videti kako brzi neprijatelji zbunjuju AI mog lika koji taman nanišani pa onda promaši), ali zanimljivije je da se vide voda, osvetljenje dana na smiraju, fantastične zveri koje stoje u bari, kao i kretanje i kontekstualno ponašanje Noctisovog anturaža:
Mehmet igra FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE: Autdorz (http://www.youtube.com/watch?v=Xrct4jWSf8A#ws)
Treći video je epska borba sa Deadeyejem, u koju ulazim solidno levelapovan i dobro se držim (u prvoj borbi je bukvalno počistio pod sa mnom) ali ta životinja ima toliko HP-a da na kraju, da nisam našao summon, ne znam kako bih ga dobio. Naravno, summon je bezobrazno spektakularan, Ramuh se pojavljuje i.... pa, ko nije video klip koji sam kačio pre par nedelja nek sačeka do kraja ovog videa da bude zapanjen :lol:
Mehmet igra FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE: Killing Deadeye (http://www.youtube.com/watch?v=ewFAWweDBoA#ws)
Još tri videa, da se vide još neki aspekti demoa.
Ovaj kačim da bi se videlo kako izgleda Limit Break u ovoj igri. Kod Noctisa se to zove Armiger i može se aktivirati kada mu je zdravlje puno do vrha. Svi specijali koštaju nula MP dok traje efekat, ali se MP postojano spušta do nule, radili - ne radili, dakle, treba dobro odmeriti kada ga aktivirati. Zanimljivo smišljeno i, kako se vidi, lepo izgleda:
Mehmet igra FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE: Brza borba (http://www.youtube.com/watch?v=BkutM1DZPrY#ws)
Ovaj je da se vidi kako izgleda borba sa humanoidnim protivnicima koji nisu Goblini. Ima tu lepih momenata ali ima i slepstika. Treba da se dotegne, mislim. Mada je delom krivica i do mene, jer sam nespretan, naravno:
Mehmet igra FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE: malo ljudi, malo zivotinje (http://www.youtube.com/watch?v=viwhUm_l18k#ws)
Konačno, ovo je sam kraj igre, dolazak do radionice, ulazak u prodavnicu, susret sa Cindy/ Cidney, kačim ga da se vidi to western okruženje koje karakteriše igru, kao i apsurdno seksualizovan model za Cindy...
Mehmet igraFINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE: Kraj (http://www.youtube.com/watch?v=BlcmRS4-3Rg#ws)
Mnogo lep preview, bilo je milina citati ga.
Ali moram da kazem da gledam klipove, i sem lepe grafike vidim samo gomilu problema. Ogromni pejzazi kroz koje besomuchno trchis i trchis; pecine sa identikit tunelima, konfuzno i dezorijentisuce, deluje kao ocigledan content padding; haoticne borbe u kojima nemas nikakav takticki pregled. Pa cak i taj preterano nalickani boy-band izgled nasih junaka mi ne lezi, ali na to se da navici kroz cisti exposure (mada, crveni djonovi su kul detalj).
Sve u svemu, ako je ova igra poslednja velika nada japanskog konzolnog gejminga, plasim se da mu se lose pise. Nisam siguran da je ijedan od ovih problema resiv do izlaska igre, deluju mi sistemi prilicno razvijeni i zakucani.
Pokusavam da se setim, ima li ijedna japanska open-world igra da je dobra? Open-world igre je tesko dizajnirati, dvojni problem zanimljivog traversala i smislenog sadrzaja dovoljne gustine cak i zapadnjaci retko rese na zadovoljavajuc nacin. Azijati su mozda navikli na grajnd i copy/paste sadrzaj kao prihvatljiv nacin da popunis igru, ali ja to smatram inferiornim resenjima.
* * * * * * *
Mali update sto se moje Bloodborne odiseje tice --
DarkBeast Paarl je juce pao posle 7-8 pokusaja. Bilo je gusto, zamalo sam odustao. Potom sam nastavio kroz Zabranjenu Shumu, gde me je poslednji protivnik pre otkljucavanja prechice ubio, hteo sam da svisnem. Sat vremena bauljanja i 50k dusha izgubljeno! Na kraju sam ipak uspeo da smognem koncentraciju i probijem se do svojih dusha, ali sam ostao potpuno iscrpljen.
Inace prebacio sam se iskljucivo na Ludvigov mach, svidja mi se njegova fleksibilnost (i ogroman stagger potencijal). Vec je na +6, sad cekam da krenu chunkovi da se pojavljuju pa apgrejdujem dalje.
Uz malo srece, veceras padaju Senke.
Završio sam zvanično moje druženje sa Rome 2 Total War. Jedina kampanja koja mi je bila interesantna je bila vezana za Peloponeski rat, i nakon što sam kao dobri spartanski komunista uništio atinski dekadentni kapitalističko demokratski sistem, igra me je smorila.
Atilu za sad neću da igram, 100% sam siguran da ne vrijedi 40 EUR, a normalne narodne verzije nema.
Ali sam zato počeo da igram Witchera 2 koji me čeka u biblioteci na Steamu bar dvije godine. I sa njim sam na početku imao motion sicknes problema, ali nakon što sam instalirao mod kojim se podešava FOV problema više nije bilo.
Dosad sam završio prolog, procunjao onim prvim gradom čijeg imena ne mogu da se sjetim i skoknuo do šume da izmlatim kojeg monstruma. Djeluje mi igra skroz OK, combat system zahtjeva (makar za mene) malo navikavanja, ali je priča zasad potpuno u redu, sviđaju mi se aluzije na USA/Iraq/Afghanistan itd. Vidjećemo.
Meni se i kod prvog Witchera naročito dopala LINEARNOST, nadam se da je zadržana i ovdje. Naime, apsolutno svaki noviji rpg koji sam ja igrao trudio da dokaže da je nelinearan, da ostavlja slobodu akcije, nebrojene mogućnosti itd. I to nije loše samo po sebi, dok god se ne zaboravi da ni linearnosti ne fali ništa, ukoliko se upotrijebi na isti način kao u Witcheru - da fokusira igrača na priču, na kvestove, na likove koji su svi odlični, a da ga odvrati od power gaming i čišćenja ama baš svake pećine na nekakvom lancu planina.
Quote from: n00dle on 13-04-2015, 10:58:47
Mnogo lep preview, bilo je milina citati ga.
Ali moram da kazem da gledam klipove, i sem lepe grafike vidim samo gomilu problema. Ogromni pejzazi kroz koje besomuchno trchis i trchis; pecine sa identikit tunelima, konfuzno i dezorijentisuce, deluje kao ocigledan content padding; haoticne borbe u kojima nemas nikakav takticki pregled. Pa cak i taj preterano nalickani boy-band izgled nasih junaka mi ne lezi, ali na to se da navici kroz cisti exposure (mada, crveni djonovi su kul detalj).
Sve u svemu, ako je ova igra poslednja velika nada japanskog konzolnog gejminga, plasim se da mu se lose pise. Nisam siguran da je ijedan od ovih problema resiv do izlaska igre, deluju mi sistemi prilicno razvijeni i zakucani.
Pokusavam da se setim, ima li ijedna japanska open-world igra da je dobra? Open-world igre je tesko dizajnirati, dvojni problem zanimljivog traversala i smislenog sadrzaja dovoljne gustine cak i zapadnjaci retko rese na zadovoljavajuc nacin. Azijati su mozda navikli na grajnd i copy/paste sadrzaj kao prihvatljiv nacin da popunis igru, ali ja to smatram inferiornim resenjima.
Da, a ovde čak i nema grajnda, naprosto, šetnja kroz krajolik je prekidana samo borbama koje uglavnom i ne moraš da odradiš, dakle, možeš da pobegneš iz njih bez ikakvog penala. Čini mi se da FFXV neće biti stvarno open world igra. Kao što si i sam rekao, u Japanu to gotovo da i ne umeju da naprave, ali umeju da naprave otvorene RPGove poput Yakuza ili Persona 4 koji dobro funkcionišu u kombinaciji linearnog odvijanja radnje i dobro uklopljenih sajd kvestova. Videćemo naravno da li će sa ovom igrom tu biti nekog srećnog uklapanja slobode i skriptovanosti. Sasvim je moguće da je ova Episode Duscae epizoda u principu nešto što bi u igri odigrao za 50-60 minuta umesto za tri sata, sa ozbiljnim fokusom na praćenju Deadeyea i da ne bi došlo do osećaja da si na lepoj ali praznjikavoj turističkoj misiji... Videćemo. Ima mnogo prostora da ovo ne bude kako treba.
Evo još malo DmC-a iz kasne faze igre, koga zanima da vidi kao sve to lepo izgleda:
Ovaj poslednji protivnik se zaista zove Drekavac u igri:
Mehmet igraDmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Drekavac (http://www.youtube.com/watch?v=Wr-eViYrm1U#ws)
Ovo kačim da se vidi kako Ninja Theory lepo rade providne protivnike i disko svetla:
Mehmet igra DmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Diskoteka straha (http://www.youtube.com/watch?v=QQuBIrQlZ9Q#ws)
Ovo je posebno gnusan bosfajt, pošto se borim protiv trudne žene koja u utrobi nosi demonsku bebu:
Mehmet igra DmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Mundus spawn (http://www.youtube.com/watch?v=PnKXfBqfaXU#ws)
Još malo kombinovanih protivnika iz kasne igre:
Mehmet igraDmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Gejc ov hel (http://www.youtube.com/watch?v=KsnFFIDcbvw#ws)
Pa malo protivnika koji su kao i bili umereno teški ranije:
Mehmet igraDmC Devil May Cry™: Definitive Edition: smrt u hodniku (http://www.youtube.com/watch?v=Jf183HNADrA#ws)
A ovde je završnica posebno slatka, maltene Indijana Džounz :lol:
Mehmet igraDmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Animal Cruelty (http://www.youtube.com/watch?v=51YNAkW4UsQ#ws)
Još jedan brz susret:
Mehmet igraDmC Devil May Cry™: Definitive Edition: na brzinu (http://www.youtube.com/watch?v=gGzKYBMSmJU#ws)
Ovde igra počinje da pakuje minibosove uz regularne protivnike. Ovaj čak ume i da mi vrati projektil kojim sam ga gađao (pa ga ja posle vratim njemu). Ali uzaman, laserska barijera je štetna za mene ali je i za njih:
Mehmet igraDmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Envajronmental kil (http://www.youtube.com/watch?v=SszW8fE5lhg#ws)
Konačno, mesto na kome se jedino osećamo dobrodošli:
Mehmet igra DmC Devil May Cry™: Definitive Edition: Pakao (http://www.youtube.com/watch?v=8SakzYoaWPk#ws)
Igram Colin McRae Rally 2005, konačno sam našao verziju koja šljaka na mom kompu te sam presrećan. Ali uvek ima to ALI. Naime, nigde ne mogu da nađem save game opciju. Na prethodnom delu (CMR2) na svake dve trke si imao onu ko fol pauzu i tu je bio save game ali ovde ga nema pa nema. Ima li ko ideju? :)
Inače, kad malo duže igram bilo koju igru komp mi se gasi ničim izazvan, znači samo se ugasi i ništa. Kontam da je to do procesora? Mator i to, a?
Možda je procesor, možda je grafička, možda je i trafo, nikad se ne zna. Sasvim je moguće da ti se pregreva mašina od jake igre...
Elem, sejvovi za ocu igru bi trebalo da su u jednom od ova dva foldera:
C:\Program Files (x86)\GOG\Colin McRae Rally 2005\
ili
C:\Users\*your_username*\AppData\Local\VirtualStore\Program Files\GOG.com\CMR2005
pa vidi ima li išta u njima. Hoću da kažem, igra bi trebalo da normalno snima automatski.
Nisam ja to preko GOG-a instaliro, al' našo sam folder sa igrom i tamo svega ima samo save-a nema.
Nema veze da li si "preko" GoG-a, poenta je da folder sa sejvovima nije u folderu gde je instalirana igra nego negde na lokaciji bliskoj onome što sam ti gore napisao.
Ma bitno da automatski snima, onda ću ja lako xremyb
Na win7 da bi se pristupilo tom folderu gde se obicno nalaze sejvovi mora u folder options da se namesti prikazivanje hidden foldera. Ne znam koji OS Son of Man koristi ali moguce da je u tome problem?
Da, koristim win7, podesiću i to, nego...
Meho, ako probam da instaliram ovu GOG verziju, ja onda samo posle instalacije ova dva VLC fajla prebacim u destination folder...ili treba još nešto?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2F30hr67r.jpg&hash=c00675dcc9c482734c7b72065ff9b10b61612e88)
Ma, samo dvoklikni na taj najgornji fajl, to je exe fajl kojim se započinje instalacija pa će on da te pita gde da instaliraš.
Instaliro i 2005, i Remastered, i još opravio gašenje kompa programom Cool & Quiet koji mi je spustio temperaturu procesora NEKAKO xcheers
Pobeda na svim frontovima :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-|
Završio sam DmC na Nephilim trežini pa sam ga malko pustio da isprobam Son of Sparda težinu. Donji video je tu samo da demonstrira kako igra dobro izgleda na toj težini, u hardcore modu, sa uključenim turbo modom (20% brži gejmplej). Lepo su ga opravili britanski Grci:
DmC Devil May Cry™: Turbo (http://www.youtube.com/watch?v=ti3TLKxclVQ#ws)
Onda sam nastavio Bloodborne, prošao kroz Hemwick i natrčao na najlakšeg bosa ikada u istoriji Souls igara. Witch of Hemwick jeste lagana, ali je domišljato napravljena i zahteva od igrača da shvati postavku pre nego što pobedi. Naravno, kada shvati, kao ja sada, iz trećeg puta, sve postaje banalno lako. Muzika je savršena:
http://youtu.be/j1pw2vgxKdU (http://youtu.be/j1pw2vgxKdU)
Jutros sam obavio lep posao u Bloodborne. Sa nedovoljno vremena da krenem u dalja istraživanja okoline Hemvika, pomislio sam da je red da se upustim malo u jedini Chalice Dungeon koji sam do sada otvorio, jer, kada sam ga pre par nedelja konstruisao, samo sam se u njemu brčkao po plićaku. Zapravo, poplašila me malo težina, čopori štakora veći nego igde u igri, plus prvog Snatchera sam baš tamo susreo, pre nego što sam shvatio ko su ti ljudi i šta rade.
Jutros sam lepo ušao u istraživanje Pthumerian Labyrintha i završio ga bez mnogo muke, uz zaključak da su Chalice Dungeons prava stvar i baš ono osveženje Bloodborneu kakvo sam se nadao da proceduralno generisanje mapa može da donese jednoj Souls igri. Naravno, Souls igre su u velikoj meri definisane svojim besprekornim dizajnom mapa gde je sve postavljeno na svoje mesto rukom mudrog autora igre, sa mnogo promišljanja o tome zašto bi to tu stajalo i koje su implikacije toga u pogledu celokupnog narativa ali i minute-to-minute gejmpleja i pretpostavljenih reakcija igrača. Chalice Dungeons to naravno ne mogu da imaju ali je algoritam koji ih pravi, po mom skromnom iskustvu, vrlo inteligentan i ovo deluje kao da je zbilja napravio čovek i da je samo možda ispalo iz programa u nekom svođenju igre na kraće trajanje. Hoću da kažem, nisu ovo INGENIOZNE mape ali su pametne, prepoznatljivo teške i podmukle ali i fer, kako i treba da bude u ovoj igri, a bossovi su sjajni, mada naglašeno lakši (za sada) nego ono što se sreće u normalnom igranju.
Naravno, bossovi nisu nasumično pravljeni, proceduralnost je ovde najviše u tome kako izgleda prostorija u kojoj se čovek sa njima bori a i tu igra već ima zadate neke parametre. Nonetheless, ovo su časno odrađeni neprijatelji sa poštenim šemama napada i borba protiv njih, mada nešto lakša nego protiv regularnih bosova je i dalje jedno jako iskustvo. Evo ih redom kako se javljaju u ovom dandžnu:
Undead Giant je nemaštovito nazvan ali ima lep vizuelni dizajn (videti sveće na leđima :lol: ). Ovo što sam ja sreo i ubio je najčešća varijanta, koliko shvatam wiki, pokrupni baja sa dva kriva sječiva u rukama (bukvalno u rukama, umesto šaka). Jako udara, ubija iz dva poteza ako pogodi, ali posle jedno tri pokušaja gde sam naučio kako se kreće, pobediti ga je bio posve trivijalan zadatak:
Mehmet igra Bloodborne: Not so undead now, eh? (http://www.youtube.com/watch?v=KOim3d-Li14#ws)
Drugi nivo me je iznenadio jer je bosfajt ovde protiv ne jednog protivnika nego protiv ozbiljne (četničke) trojke trbušastih "watchera" koji imaju šefa naoružanog sačmarom (mangupi bi sad rekli "sa čmarom" a ja ću se oteti tom jeftinom iskušenju). Srećom, sporo se kreću pa ih je na kraju lako pobiti, ovo je moja pobeda iz prvog pokušaja u kojoj sam čistom srećom a ne nekim mudrim taktičkim pristupom prvo ubio komandanta pa je posle lakše bilo savladati vonabijeve:
Mehmet igra Bloodborne: Who watches the watchers? (http://www.youtube.com/watch?v=g3VhgIwue38#ws)
Konačno, poslednji nivo lavirinta, u kome se pojavljuju i neke džinovske stonoge pogled na koje me je paralisao od straha pa mi je trebalo jedno pola minuta da shvatim da zapravo nemaju mnogo HP i da ih nije toliko teško ubiti. Ali kad mrzim stonoge :cry: . Elem, to nisam snimio, snimiću ako baš neko bude tražio, mada nerado, ali sam snimio borbu protiv finalnog bosa ovog dandžna i to je impresivno izgledajući džinovski pas u plamenu, šta bi drugo bilo? :lol: Watchdog of the Old Lords je klasičan Souls bos, velika životinja koja ima nekoliko širokozahvatajućih napada ali i dugačke skokove i zaletanja, koja k tome još i bljuje vatru, jelte, ali nije zapravo pretežak. Kao i druga dva bosa u ovom dandžnu, nema mnogo HP i, što je još lepše, iako sam ja očekivao da oko sebe širi toplotu koja će mi nanositi bol (jer, jelte, još su sveže rane od Smelter Demon borbi u Dark Souls II), ovo zapravo nije slučaj, pa ga se može dodirivati bez straha od opekotina. Tek na kraju borbe počne da kreira barice lave na podu ali tu je već jednom nogom u grobu i ja mu milosrdno presudim:
Mehmet igraBloodborne: Dog's life (http://www.youtube.com/watch?v=fECw1_vLfA8#ws)
Ispada da sam ja sad ispred tebe, mada ne previse. Mada opet, ceka te cela Zabranjena Shuma, cini mi se. Ne stizem puno da igram, a ponekad i ugasim prevremeno igru jer mi bude dosta.
Trenutno se nalazim u opcionoj zoni zvanoj Upper Cathedral, gde ti u uskim mrachnim hodnicima oni sisavci srchu mozak a plavooki vukodlaci udaraju ko maljem. Iako je zona mala, ima dva bossa, od kojih je jedan sharena laza, dok je drugi, da kazemo 'pravi' boss, bas nezgodan. U dva navrata sam ga sveo na milimetar od smrti, al ne lezi vraze, oba puta je izvukao neki dosad nevidjen laserski napad da me saseche u tri sekunde.
Ne secam se jesi sredio pauka Roma i zasao opet u Yahar'Gul, mnogi su tu osetili znacajan difficulty spike. Prvenstveno zbog chime djeva koje ozivljavaju i bafuju protivnike. Meni ta deonica nije bila toliko teska ko sad Upper Cathedral, al eto svako ima svoju muku. Moracu da odlucim dal da se zainatim vecheras oko Ebrietas, ili da je ostavim za neki drugi dan.
Da, značajno si ispred, ništa od toga ja još nisam videoo. Usporili me Devl Mej Kraj i Fajnl Fentezi :lol:
Eh, ne moram ni da ti pricam kakve te lepote cekaju. To sve spada u rok sluzbe. Mogu da te posavetujem da mozda kupis Ludvigov mach i vidis kako ti odgovara -- ima odlican stab napad, sto je protiv odredjenih protivnika izuzetno korisno, jer su prakticno imuni na druge vrste udaraca. Kao, eto, ti odurni sisavci.
A zabranjena suma, verovatno ces i sam primetiti, daje za magnitudu vise dusha od ostalih zona. Cak i sad joj se povremeno vracam kad mi treba da dopunim viale ili koju hiljadu do sledeceg levelapa.
Da, videću na šta ću da trošim insight. Sada imam 21 pa hoću prvo malo da prošetam po starim zonama da vidim kako izgledaju sa tako visokim insightom. Ali hvala na savetima, sve je notirano i uzeće se u obzir!!!!!!!!!
Za slucaj da se nismo razumeli, Ludvig se kupuje echoima, ne insightom. Kosta 20k eha, sto i nije tako strasno jednom kad dodjes do shume. Samo prvo treba da pokupis medaljon na vrhu one kule do koje mozes da dodjes kad sredis Blood-starved beast. Obrati paznju i na requirementse, ja sam morao skill da dizem jedno 2 nivoa, posto ludvig dosta dobro skalira i sa strength i sa skill.
Lichno sam uvek drzao insight ispod 15, kontrolisem ga ko pritisak, kupovinom nekih gluposti. A onda su mi ga ove beshtije u Gornjoj Katedrali spustile na 2 u nekoliko brutalnih sesija sisanja.
Aha, dobro, onda još bolje. Ja sam mislio da se kupuje insightom, naivčina!!!! Onda ću i ja malo da pokupujem neke gluposti da spustim insight ako kada se pokaže da je igra preteška sa 21. :lol: :lol: :lol:
Podstaknut n00dleovim toplim rečima podrške danas sam malo radio na sebi u Bloodborneu. Ne toliko na sebi sebi koliko na sebi u igri. Pazario sam Ludwigovu Svijetu Oštricu i pošteno je izlevelapovao, sebi sam nabacio nekoliko nivoa Arcanea da bi mi kasniji momenti u igri bili lakši. Otkrio sam password za zatvorena vrata u regionu katedrale i otvorio sebi put do Zabranjene šume. Dosta lutao po delovima koje kao već znam, otkrivajući gomile predmeta i tajnih prolaza kojih nisam bio svestan. Na kraju, i najvažnije, ubio Vikarku Ameliju. Beše mi je žao, da ne bude zabune, jasno je da ta sirota žena nije bila sva svoja.
Inače, imam osećaj da ja sve naopako igram u ovoj igri, nalazeći lokalitete tako što im priđem sa suprotne strane, upadajući u besmisleno smešne situacije (na primer momenat kada me nevidljivi neprijatelj zgrabi i umrem od frenzyja), pobeđujući neke bossove potpuno nesvestan da su oni navodno teški a mučeći se sa drugima koje normalan igrač dobije bez mnogo napora :cry: :cry: :cry: Žalos.
Evo par videa. U svima ipak koristim saw cleaver jer sam sa njim još uvek sigurniji. Prvi je susret sa dva nova lovca na lovce koji su bili jako zanimljivi i zabavni jer nisam očekivao da dođu dvojica jedan za drugim. Sreća, pa sam jako izlevelapovan i uspeo sam da ih dobijem iz prve. Primetiti kako sačmara ovog drugog meni skoro da ni ne nanosi štetu. Izgleda da mi je physical def na nekom nadrkanom nivou :lol:
http://youtu.be/Q3yjFLHBpSg (http://youtu.be/Q3yjFLHBpSg)
Ovo drugo je čisto kurčenja radi. Snatcheri me toliko urnišu u ovoj igri da sam morao ovo da snimim, kako jednom od njih iščupam srce:
Mehmet igra Bloodborne: fak ju, Snečer (http://www.youtube.com/watch?v=jM7unzKFWPE#ws)
Konačno, Vikarka Amelija. Iz nekog neobjašnjivog razloga, meni je ovo bila vrlo laka borba, dobio sam je iz prve. Shvatam, iz subsekventnog čitanja wikija da se ona računa u teže bossove i da se u borbi sa njom koristi numbing mist jer posle određene tačke u borbi ona kreće da se leči. Ovde to nije radila - ili je zabagovala, ili su je u nekom peču nerfovali, ili sam ja igrao vrlo agresivno. Jedno je sigurno, nisam je pobedio na veštinu koliko na sirovu snagu, em sam prilično visokog nivoa, em sam zgutao više od deset unučića sa krvlju. Bitno je da sam tu žalosnu dušu oslobodio ove muke. :(
Mehmet igra Bloodborne: Vicar Amelia pada iz prve (http://www.youtube.com/watch?v=PE-Mz29-PQo#ws)
Bravo!
Kad stupis u Zabranjenu Shumu, budi samo oprezan blizu svake hrpice dasaka -- na vise mesta je to nekakva zamka. I opremi neku runu protiv otrova ako imas.
Da, da, to sa klopkama sam shvatio posle prve koja mi je odnela 15k blood echoesa :lol: Posle sam ih povratio ali sad pazim kud gazim. Nemam runu protiv otrova a tačno sam znao da će tu biti masa nekakvih trovača, jer me sve podseća na Huntsman's Corpse iz Dark Souls II a i prvi drop na koji sam naišao je bio protivotrov...
Kakav mamojebački bosfajt Vicar Amelia, muzika, lokacija, sve...Boss izgleda i zvuči da ti se govance smrzne. Izbegavam da gledam ove bossfajtove i generalno što više napreduješ sve manje pratim jer želim da uživam kad se jednog dana dočepam bloodborne -a ali nekad ne mogu da odolim :lol Ni ovo nisam pogledao do kraja, samo malo...
Pa, nema nekakvih velikih varijacija do kraja - to je to.
Ali, zbilja ga jesu napravili dobro, ne samo ovaj, sve bosfajtove. Bosovi grdno vrište i ponašaju se kao da su u agoniji a da je borba sa mnom samo delić toga. Muzika je svuda izvrsna a animacije i efekti koje dopušta moćniji hardver takođe doprinose ugođaju. Lep je Bloodborne.
E da, ako naidjes na onog kanibala, nemoj da ga posaljes u katedralu, jer ce pobiti sve ostale prezivele.
Sto se otrova tice, prvi deo u onom selu jos i nije problematican (sem otrovne pecine do koje se stize stranputicom od kaveza sa psima, tamo imas prechicu koja te vodi gore sve do pochetne lokacije u Jarnamu. Odatle mozes da udjes u Josefkinu kliniku). Ali zato kad sidjes u nizu deonicu shume... nadam se da nisi fobichan na zmije. :D
Više mrzim stonoge nego zmije. Mada je i istina da sve vreme dršćem jer ZNAM da u igri ima džinovski pauk, pa još Rom :lol: :lol: :lol:
Elem, hvala za hint vezan za kanibala. Ima li znanja, na koji način se igra menja ako pojede taj fini svet u katedrali? Ja sam tamo do sada poslao samo dve osobe i obe sam "iskoristio" koliko je moglo u ovom trenutku.
Koliko sam dosad imao prilike da vidim, slabo se sta menja, sve su to neke incidentalne promene. Pratim prolazak kroz igru odredjenog ENB na youtubeu, covek je pisao official guide igre, tako da stvarno zna znanje -- znaci ne gledam da bi se smejao kako vristi od straha i umire, nego da upijem atmosferu i lore, a usput kupim savete. Tako da racunam da ce mi on saopstiti sve sto sam ja propustio dosad.
Rom uopste ne lici na pauka, al je okruzen gomilom manjih paukova. On je mnogima bio problematican, ja sam ga sredio posle 3-4 pokusaja. Nije bilo strasno. U zavisnosti od opreme i afiniteta, imas dva glavna pristupa -- jedan je da ignorises paukove i lemas roma koliko mozes, drugi je da prvo sve paukove eliminises pa onda navalis na roma. Posto sam imao apgrejdovanog ludviga i manjak strpljenja, odlucio sam se za prvu opciju.
Nagađao sam da Rom ne liči na pauka, ali sam takođe nagađao da će doći u kombinaciji sa nekakvim paucima koji liče na pauke. Vidim da je nagađanje bilo na mestu i evo, već unapred mi je teško :( :( Meni je sad Ludwig +5 a saw cleaver +6, ali jutros sam u zabranjenoj šumi pokupio beast roar rune i pošto sam level 10 u Arcaneu, možda odvojim večeras veče da se levelujem do petnaestog nivoa u Arcaneu da bih urlikom mogao da parališem protivnike. To će i paukove sigurno da zaplaši kad jednom dođem do njih :lol:
Dakle, da me je neko juče pitao da li više mryim paukove ili zmije, odgovor bi bio kao i mog celog života: osam nogu je mnogo gore nego ni jedna noga. Ali sada, nakon što sam proveo nekoliko sati u Forbiden Woods, jednom od najneprijatnijih regiona u Bloodborne, nisam tako siguran. :lol: Mijazaki i njegovi dizajneri su uspeli strah od reptila da pogode tačno u sridu praveći pokretnu klupčad zmija koja se sporo kreću i lako ubijaju ali čoveka nateraju da hoda najsporije što može. Pa onda oni ljudi kojima iz glave i udova rastu zmije... brrr!
Elem, srećom, dizajn ove mape uzima u obzir visok stres koji ona izaziva pa su dve prečice koje je moguće otvoriti ipak pomogle da ne odustanem od pokušaja da ubijem Shadow of Yharnam.
Shadow of Yharnam, da bude zabavnije, nije jedan neprijatelj, već tri. Tri veoma brza mačevaoca koji se ponašaju maltene identično lovcima, koriste plamen kao oružje na daljinu i svaki od njih ima svoje posebne napade i taktike. Jutros, kada sam ih prvi put sreo, pomislio sam da će ovo možda biti borba zbog koje ću stati sa igranjem ove igre :lol: Srećom, malodušnost mene drži samo kratko pa sam ih danas popodne savladao iz sedmog-osmog pokušaja. Pomoglo je što imam puno zdravlja jer divovske zmije u poslednjoj fazi borbe bi nekog malo slabijeg ubijale iz jednog udarca. Elem, meni je ovo jedan od najlepših bosfajtova u igri jer, za razliku od džinovskih bosova kojima se zavlačiš iza leđa i udaraš ih po nogama, ova trojica deluju kao uigran tim koji zna šta radi i imaju vrlo zanimljive transformacije i promene ponašanja kako borba odmiče. Koliko sam očajan bio vidi se i po tome što poslednjeg na kraju ubijem puškom :lol: :lol: :
Mehmet igra Bloodborne: Shadow of Yharnam (http://www.youtube.com/watch?v=RAWEDn-xnp0#ws)
Posle sam snimio dosta lepih momenata u Byrgenwerthu sa onim užasnim insektima, te lovkinjom u Koledžu, ali to ću da kačim sutra jer mi se sad spava. Ali evo zato bosfajta sa Romom, praznoglavim paukom koji me je pošteno namučio. Ovo je vizuelno izvanredno impresivan momenat u i inače impresivnoj igri i pamtiću ga do kraja života, mada bi zlobnici rekli da je normalno da pamtim nešto što sam ponavljao jedno trideset puta. :lol: U prvom trenutku činilo mi se da će ovo biti laka borba, da ću moći da je odradim opušteno, diveći se mesečini na jezeru, jer sam Rom je delovao tromo, neaktivno, a njegovi paučki čauši pomalo neodlučno. Ne lezi vraže, paukova tokom borbe ima sve više i više i imaju neke vrlo podmukle napade a Rom posle prve četvrtine zdravlja počinje sa veoma ozbiljnim sabotiranjem našeg do tada skladnog odnosa. On ima i dve vrste napada na daljinu i vrlo efektan area of effect napad srednjeg dometa, a iz blizine sipa otrov na sve strane, PLUS se džilita i udara trupom kad mu se približi smrt. Mislim, pa nije Keza Mac Donald pre neki dan slučajno na tviteru tražila pomoć za ovu borbu. Ako BOGINJA ima problem sa Romom, kako da ga ja nemam? Vrlo težak protivnik na kraju svega i prvi kod koga sam svesno morao da napravim plan napada po fazama - prvo sečenje i probadanje Ludvigovom oštricom pa onda bacač plamena, pa onda top koji sam pokupio u šumi i levelapovao snagu na 30 samo za njega, pa na kraju urna sa uljem PLUS ostatak bacača plamena. Sve je to super i barem petnaestak poslednjih borbi sam znao da to treba tako da ide, ali jedno je imati plan, a drugo sprovesti ga. Naradio sam se pošteno, da ne pominjem da sam dvaput morao da idem u nabavku potrošnog materijala jer sam unučiće sa krvlju trošio neviđenim tempom. Ali na kraju Rom je pao, krvavi mjesec izašao na nebu i, kako se to obično kaže, sad počinje pravi Bloodborne :-| :-| :-| :-|
Mehmet igra Bloodborne: Rom the vacuous spider (http://www.youtube.com/watch?v=wm_Yij1Qr-A#ws)
Haha gledam borbu s paukom i meni kuca srce brze. Imao si par bas stresnih momenata u drugoj polovini borbe.
Al ces da se usrecis sad u Unseen Villageu sa respawnujucim protivnicima i njihovim chime djevama. Mnogima je ovde igra skocila u tezini. Meni licno je Upper Cathedral bio mnogo gori. Kad budes eventualno otkljucao lift, bices na konju. Ako obratis paznju, dok se lift krece mozes da saskocis na krov zgrade, tu imas teleport koji ce ti omoguciti da preskocis deo zone i relativno lako dodjes do Preporodjenog.
A njega kad ugledas, Rom ce ti delovati ko kuchence. Na svu srecu, nije bas toliko strasan koliko izgleda, ali nije ni maciji kasalj. Klasika.
Posto pretpostavljam da imas tonsil stone, mozes da pustis da te uhvati amigdala u onoj dvorani sa altarom i odnese te u Lecture Building. Mada, tamo ces uskoro dospeti u svakom slucaju. Uzgred, ja sam tek juce skapirao da ta dva odvojena izlaza u Lecture Zgradi zapravo vode na dve razlicite lokacije, od kojih je Nightmare Frontier, ispada, potpuno opciona.
EDIT: e da, za svaki slucaj -- kad nabasash na onu dvoranu gde su ranije bila dva snatchera i Hypogean Gaol lampa (btw, svi snatcheri su sad mrtvi i imaju chunkove na sebi, samo da ih nadjes - woot!) sad ce te dochekati tri (!) lovca. Ja sam ih cheezovao najgore, prema sledecem uputstvu: odes dole do zatvora gde si se onomad probudio, zatvoris vrata i kroz resetke ih bockaj. Mnooogo lakse nego fer borba, pa ti razmisli koliko si srchan.
Kakvi srčan, zatvor is the only way to go!!!!!!!!!!!!!!
Samo sam onjušio Yahar'Gul nakon što sam završio Roma, ali unapred se ne radujem tim lovcima. Ali se radujem chunkovima jer je vreme da se apgrejduju Ludvigova sveta oštrica i saw cleaver!!!!!
Amigdala u onoj prostoriji sa oltarom me je ubila par puta pre neki dan i sinoć je opet pokušala da me dohvati a mislim da nemam tonsil stone, bar se ne sećam da sam ga video u inventaru. S druge strane, vidim na wikiju da bi trebalo da ga dobijem od nekih NPCjeva u forbidden woodsu nakon ubistva Amelije, pa verovatno nisam ni sa jednim od njih još pričao nakon što sam je ubio. Posetio sam spasene NPCjeve u katedrali i vidim da mi je Arianna nešto u lošem stanju sad. Pitam se da li je to zbog toga što sam ubio Roma, ili je ona kučka Adella napada jer sam uzeo njenu krv a nisam Adelinu. Doduše, wiki kaže da će je Adela ubiti ako uzmem tri puta krv od Arianne, a ja sam to izveo samo jednom, no... nikad se ne zna.
U svakom slučaju, chime devojčice sam već okusio u Chalice Dungeonu pa znam kako treba da se sa njima ponašam - samo oštro i na prvu.
Potpuno me je obuzeo Bloodborne, kad spavam, sanjam ga, kad sam budan mislim na njega a kada ga igram, svet ne postoji. :lol: Problem je što se ponovo događa isto što se događa kad igraš Demon's ili Dark Souls - sve druge igre deluju nekako bledunjavo pored Fromovog remek-dela. Igra godine, reklo bi se! Witcher 3 će imati ozbiljan posao pred sobom a videćemo i kako će mi sesti Pillars of Eternity kad bude stigo na red.
Kakav Bloodborne, kakav Witcher, PoE objasnio!
Da ne donosimo presude pre nego što odigramo barem dve od te tri :lol:
Quote from: Meho Krljic on 22-04-2015, 10:42:47Potpuno me je obuzeo Bloodborne, kad spavam, sanjam ga, kad sam budan mislim na njega a kada ga igram, svet ne postoji. :lol: Problem je što se ponovo događa isto što se događa kad igraš Demon's ili Dark Souls - sve druge igre deluju nekako bledunjavo pored Fromovog remek-dela.
Mogao bih ovo da potpisem. Razmisljam bas juce, kako drugi naslovi posle svake Souls igre deluju nekako trivijalno, maltene ko gubljenje vremena. Treba ti vremena da se spustis na 'normalnu' razinu. Mada opet, slicno sam se osecao i posle The Last of Us, doduse iz drugacijih razloga.
Witcher 3 obecava. Prvenstveno na njega racunam da mi ukloni bljutavi osecaj razocaranja koji me prozimao tokom onolikih sati uz prelepi ali isprazni Inquisition.
Quote from: Meho Krljic on 22-04-2015, 11:26:43
Da ne donosimo presude pre nego što odigramo barem dve od te tri :lol:
Taman posla kolega, ja ne pokušavam da vas nagovorim da već sada date konačno mišljenje, ali ne bi bilo zgoreg da na vreme formiramo malecko predubeđenje... :lol:
Pa ja sam ga već formirao, vidiš da gore piše "Igra godine, reklo bi se! " za Bloodborne.
Ali kao i svako predubeđenje, neka ga istorija potvrdi ili opovrgne kad istorija dođe na red.
Quote from: n00dle on 22-04-2015, 11:32:44
Razmisljam bas juce, kako drugi naslovi posle svake Souls igre deluju nekako trivijalno, maltene ko gubljenje vremena. Treba ti vremena da se spustis na 'normalnu' razinu. Mada opet, slicno sam se osecao i posle The Last of Us, doduse iz drugacijih razloga.
Da, The Last of Us je i meni ostavio sličan, mada ne identičan osećaj. I to je igra koju sam drugi put, na PS4, u remasterovanoj verziji, igrao sa još većim zadovoljstvom nego prvi put na PS3, a negde na ovom topiku sam verglao kako je to potvrda njenog kvaliteta jer iako znaš priču i generalni tok igre, uživaš u svim njenim detaljima i kvalitetima više nego prvi put jer možeš da im se posvetiš. Osećaj nije identičan Souls igrama jer, naravno, TLOU nije toliko težak naslov koji zahteva 100% koncentracije 100% vremena, ali i u domenu narativa, TLOU je jedna dobro ispričana priča ali Souls/ Bloodborne igre su koloplet priča koje moraš da otkriješ, a sve to zajedno tvori jednu neiskazanu misteriju čije ultimativno značenje sa jedne strane zavisi od interpretacija a sa druge i od toga šta je igrač uradio tokom prelaženja, pa ima ovakvih i onakvih ishoda i krajeva. Bloodborne je igra u kojoj kada ubiješ Ameliju u delovima koji su do tada bili "dnevni" padne noć a kad ubiješ Roma na nebu izađe krvavi mesec i taj osećaj da se ceo svet promenio... to malo koja igra ima.
Sto bi rekla Oliva : " O, Popaje, obozavam kad tako govoris" :lol: :lol:
Hahah, pošto ovih dana svaki gejming podkast koji slušam mora da priča i o Bloodborne, zanimljivo je videti kako ljudi diskutuju o temama ove igre i kako interpretiraju kriptične tekstualne poruke i dijaloge koji se u njoj nalaze. Taj period u prvih mesec-dva od izlaska je uvek najinteresantniji kad su Souls igre u pitanju jer koliko da se god igranja odvija u samoj igri, toliko se i kroz internet-diskusiju sklapa slika o svetu u kome se igra događa. Ovo je nešto što mnoge AAA igre pokušavaju da urade, ali retkima ovako dobro uspe. Pričaju ljudi i o Skyrimu i o BioShocku, naravno, ali ovo su ipak igre u kojima su mnoge stvari iskazane jasno, nedvosmisleno i eksplicitno, u lice i diskusija je onda omeđena tim stvarima. U Souls igrama se do informacija dolazi teško, često se mora načiniti zamašan ekstra-napor koji ne donosi bogznakakve druge benefite osim još malo "lorea" pa je onda sklapanje čitavog mozaika kroz tviter, forume, jutjub i druge socijalne medije zapravo legitiman deo iskustva igranja ovih igara. Mijazaki možda i ne zna koliko je ispred svog vremena. :lol:
Koje podcastove slusas? Ja sam ranije rado slusao RebelFM (ogranak stare 1up druzine), ali je poslednjih meseci sve vise i vise Arthur Gies uzeo da dominira i davi svojim napornim, nezrelim stavovima. Dinamika grupe je postala takva da su ostali uglavnom svedeni na to da se slazu sa prakticno svim sto on izusti.
Koji god drugi gejming podcast da sam probao mi smeta ustogljen humor ucesnika, kojima ocigledno ne lezi caskanje pred upaljenim mikrofonom (mada ostao mi je GiantBomb da probam). Ne mora da bude o igrama.
Vidim svidja ti se Keza? I ja je pratim na twitteru, jedna od retkih zena koja lepo pise. Ionako ima malo zenskih celjadeta u gaming-journalism sferi, a dobrih jos manje. Jenn Frank takodje pise zanimljive tekstove, ali joj je nazalost twitter private, zbog losih iskustava s neizivljenim gejmergejterima.
Ja isključivo slušam Crate and Crowbar (naslednik PC Game UK podcasta).
Ja već jedno četiri meseca sebi govorim da bi bio red da lepo pokrenem temu o gejming podkastima da naređam one koje redovno slušam, da mogu u njoj da preporučujem posebne epizode nekih od podkasta za koje mislim da su vredne šireg ekspoužra i tako to.
Ali nisam.
Ali hajde da to sutra uradim??
Quote from: n00dle on 22-04-2015, 19:59:25
Vidim svidja ti se Keza? I ja je pratim na twitteru, jedna od retkih zena koja lepo pise.
Keza je boginja.
That is all.
Što se tiče drugih žena, Kat Bailey mi je jako draga, Liz Ryerson nije baš novinar (a mangupi bi rekli, ne baš ni žena :lol: ) ali jeste odličan mislilac koji se bavi i igrama i to iz nezahvalne pozicije promatranja rodne politike tako da ne zvučiš napaljeno i akcijaški a da se držiš teme čvrsto i ozbiljno. Philippa Warr je odlična i sve bolja u poslednje vreme. Cara Ellison je za moj račun ogroman talenat koji je malo odlutao od teme i više se bavi sobom u poslednjih godinu dana nego medijumom ili ljudima o kojima piše. Što u stvari ne znači da ne piše dobro nego da mene ne zanima toliko da čitam o njenim emotivnim, seksualnim, političkim i drugim dilemama. Ima ih još (Aoife Lockhart odlično piše ali pošto je prijatna za oko i nema tremu pred kamerama, više je poturaju da radi video priloge za Jurogejmer nego da piše) ali sam ih pominjao na onoj drugoj temi pa da ne smaram.
Evo obećanih videa od juče, samo dva, da se ne smara mnogo. Inače, stupio u Unseen village, ustuknuo pred masama oživljavajućih neprijatelja, kalibrišem taktiku da se suočim sa ovim novim izazovom. :lol: Nema tonsil stonea za mene, ni jedan NPC koji treba da ga ponudi više ne postoji, blood moon ih je izgleda oterao. Ubio lažnu Iosefku. :-?
Videi:
Ovako se koristi portabl top u igri :-| :-| :-|
Mehmet igra Bloodborne:Top Gan (http://www.youtube.com/watch?v=zWZ-wVj6qdg#ws)
A ovako sam pobedio lovkinju na koledžu:
Mehmet igra Bloodborne: Dead huntress (http://www.youtube.com/watch?v=W_EmpTTdvPU#ws)
Uzgred, toliko kenjam o Bloodborneu, a nisam okačio ovaj tekst Riča Stentona koji u velikoj meri obrazlaže šta se u igri zaista dešava. Valjda nisam hteo da bude ovde i da me mami da ga pročitam dok ne završim igru. Ali neka ga, nek stoji, demonstriraću snagu volje.
What's Really Going On in Bloodborne (http://www.kotaku.co.uk/2015/04/09/whats-really-going-on-in-bloodborne)
Uzevši u obzir koliko se sve promenilo kada sam ubio Roma, da sam ubio nemoćnu trudnu ženu kako bih uzeo deo pupčane vrpce sa njenog leša, da čujem detinji plač dok jurcam unaokolo ubijajući transformisane građane & seljane, fakat je da me pitanje šta se ovde zaista dešava strahovito kopka.
елем, ђе та тема са подкастима?
Eno!!!!!!!!!!!! (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14515.0)
видео!!!!11 (фала :) )
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2F9s9vkz.gif&hash=52a79b5045c7bba7400f75c1cd04e99542e7282c)
From je konačno novim pečom za Bloodborne skratio vreme učitavanja između dve smrti sa 40-45 sekundi na 10-15 plus dodao loading screen tipove (zapravo opise predmeta) da čovek ima šta da radi tokom učitavanja. I, zanimljivo je to: iako je dugačko učitavanje između dva zaginuća bila glavna, maltene jedina zamerka koju je iko imao na Bloodborne, sada, kada je to rešeno, ja sam u fazonu "Oh... oduzeli su mi mirni period kontemplacije između dva grčevita pokušaja da prođem dalje kroz pakao". Čovek je stvarno čudna zverka...
Haha, razumem sta kazes.
Al opet, mislim da je trebalo da zadrze stari loading ekran. Samo sam upalio nakratko igru juce, pa nisam jos stigao da procenim koliko su skracena ucitavanja, al moram da kazem da mi se ne svidjaju ovi novi ekrani s informacijama -- samo logo, crno-na-belo, je pomagao toj kontemplaciji, plus nekako vise tematski ide uz igru. Bloodborne nije igra koja sama od sebe deli 'tipove'.
Potpuno se razumemo. Ovo sad deluje kao da su olakšali igru, iako su zapravo samo učinili dostup loreu malo jeftinijim....
Inače, pobio tri lovca u Yahar'Gulu (naravno izčizovo ih u zatvoru, ko iskusan, inače bi bili ovde do sutra... mnogo su teški), užasnuo se Undead Amalgam neprijateljima i probio se do The One Reborn bossa. Nisam razočaran, Fromovi grafički dizajneri su ovo odradili za sve pare a i u smislu težine deluje kao solidan izazov. Mislim, manje više on (ceo Fextralife wiki se slaže da je lak), ali one babe koje me zasipaju vatrenim kuglama sa zidova, to mi remeti ritam. Samo sam jedan pokušaj odradio pošto je već bilo vreme za spavanje i doterao sam ga do pola health bara, tako da... optimistično ću reći da očekujem da ga ovog vikenda porazim kad budem imao bar dva neprekinuta sata za igranje :-| :-| :-|
Mali savet za babe na balkonu, ako nisi jos provalio -- mozes da se popnes do njih i sredis ih, pa tek onda da se upustis u borbu sa Rebornom.
Nisam provalio, jer, rekoh, samo sam jednom ušao u okršaj sa The One Rebornom, ali sam pretpostavljao da je moguće prvo se obračunati sa babama, pošto cela postavka dosta podseća na borbu protiv Tower Knighta iz Demon's Souls. Wiki sve to potvrđuje. Mislim da sam mu skapirao sve standardne napade i za sada me samo brine to povraćanje kojim prekrije ceo pod arene. Da li ću ja biti kadar da se od toga sklonim na vreme? Istorija će pokazati!
Inače, pošto ti pratiš te neke ozbiljnije letsplayere na juTjubu koji igraju ovu igru, imaš li ideju zašto se Amigdale u igri zovu tako kako se zovu? Koliko sam se obavestio (dakle, 30 sekundi guglanja), u našem svetu, amigdala je par žlezda u našem mozgu koji ima veze sa sećanjima i njihovim uticajima na emocije. kakve TO veze ima sa ONIM monstruoznostima?
Takođe, ništa od Tonsil Stonea za mene, nadam se da mi neće biti potreban :lol:
Ako se dobro secam, dokle god se Preporodjenom drzis uz bok, bices manje vise ok. Dva glavna napada koje treba izbeci -- AoE blast koji puno oduzima, i nekoliko talasa kishe udova...
Ne znam puno da ti kazem za Amigdale. Veza s mozgom je ocigledna, al nisam zalazio u to cemu tacno sluzi taj deo mozga. Nije ni taj momak, odnosno, dotakao je temu al ni on ne zna. Uzgred, i ja cekam da zavrsim igru pre nego sto pogledam onaj Kotaku clanak o smislu svega.
Ne brini za Tonsil Stone. Ako se dobro secam, kad u Lecture Building budes dospeo normalnim tokom kampanje, moci ces da otkljucas i vrata ka donjem spratu, na kojem se nadjes kroz koriscenje TS. Imaj u vidu da gornji i donji sprat Lecture Zgrade imaju svaki po izlaz, od kojih jedan vodi u Nightmare Frontier, opcionu oblast, dok drugi vodi u Nightmare of Mensis, gde se ja trenutno patim.
Tu, uzgred, imas najbolju priliku da ugrabis Blood Rock, ajtem neophodan za +10 na oruzju. Pogledaj neki yt klip kako doci do njega, ne znam dal bih sam bio u stanju da provalim lokaciju.
Hvala za savete, vidim da je bilo vrlo mudro što sam pauzirao desetak dana sa Bloodborneom dok sam odigrao Episode Duscae i DmC jer mi sad daješ izvanredno korisne tipove koji mi u mnogome smanjuju stres :lol:
Inače, MENSIS, for faks sejk. Mijazaki baš bira reči koje će upotrebiti za koncepte u igri. Zato se i pitam otkud baš amigdala.
Plus, ove koje sad vidim se zovu Lower Amygdala. Da li to znači da postoje i Higher Amygdala u igri? Na šta li to liči? :-?
Edit: Lesser, ne Lower. Ali vidim da postoji boss u Nightmare Frontier koji je naprosto Amygdala. Auh. Zajući da su opcioni bossovi obično teži od glavnih, već se pripremam na patnje :lol:
Bez brige, ako odlucis da se kachis s Amygdalom, otkrices da je jedan od laksih bossova. Samo mu udarash noge otpozadi besomuchno. Kad skochi, trchi u pravcu gde je bio rep pre skoka, uvek u tom smeru skochi.
Mada opet, sem ako mi ENB ne otkrije poentu sukoba (danas cu, nadam se, gledati klip gde on to prolazi), imam osecaj da sam komotno celu zonu mogao da preskochim. Za razliku od, recimo, hemwick veshtica koje ti daju mogucnost opremanja runa, nisam siguran cemu sluzi Amigdala. A tek treba da odlucim hocu li ici u Cainhurst Zamak da se svadjam s longariusom.
Videćemo. Ni Darkbeast Paarl nije ništa "dao" kada sam ga ubio, pa opet, ovo je jedna od uzbudljivijih borbi u igri. U Souls igrama su mi opcioni bosovi često najzanimljiviji :lol:
Dakle, The One Reborn je pao iz druge, odnosno u prvom pokušaju danas. Drugu n00dleu dugujem zahvalnost za informaciju o prečici, da izbegnem neprijatne susrete sa Undead Amalgamima na putu do bossa, a Fextralife wiliju podsećanje da mogu da napadam i sa palisada kao i da je ovaj boss osetljiv na vatru i struju. Video koji prikazuje njegovu propast i moj trijumf je zapravo prilično dosadan. Em sam pustio da se vidi i šortkat do arene, pa da bar budem od koristi nekom igraču nekada, em ja skoro i ne gledam u bossa koji je jedan od najatraktivnije dizajniranih u ovoj igri, pošto sam suviše zauset štekovanjima iza stubova i gutanjem krvi. U svakom slučaju, The One Reborn je kratko trošio svoj drugi život:
Mehmet igra Bloodborne: The One Reborn... Now dead (http://www.youtube.com/watch?v=5J0hFEWakR8#ws)
Posle sam otišao u Lecture Hall, pobio sve one nesreće tamo, sprijateljio se sa Patchesom (ovo je moj prvi susret sa njim i kasnije sam video da imam i Tonsil Stone u inventaru) i otvorio prolaze ka Nightmare of Mensis i Nightmare Frontier. U ovom drugom sam imao i prvu invaziju i, iako sam se dobro držao, nažalost, pao sam u provaliju i loše zaokružio svoj prvi susret sa živim neprijateljem u Bloodborne.
Ali zato sam dva lovca koji se tamo pojavljuju ubio iz prve, doduše bilo je lako jer imaju relativno malo HP-a a ja sam obojicu parirao i ispratio visceral attackom pa je DPS bio ogroman. Evo tog trijumfa:
Mehmet igraBloodborne: Nightmare Hunters (http://www.youtube.com/watch?v=nyxYVVctH9Q#ws)
Skoro da si me sustigao. Ja se jos muvam u Mensisu, nikako da zalegnem, ali mislim da su sve prechice otkljucane i da mi je samo jos boss ostao.
Ta dva huntera u Nightmare Frontier zaista jesu bili iznenadjujuce laki. Ali ima jedan hunter na mostu u Mensisu, posle paukova (hoho videces), koji mi je silne muke zadavao. I to posle debelih pola sata mucenja da dodjem uopste do njega. Posle recimo cetvrtog pokusaja sam na kraju protrchao pored njega, strchao niz stepenice i nasao prolaz sa liftom koji otkljucava prechicu. Onda sam mu prishao s ledja i slatko se osvetio.
Pokupih juce sva tri dela creva potrebnih za 'pravi' kraj igre, tako da sad imam i tu opciju. Poseticu pretpostavljam jos Cainhurst, pa onda kraj.
Opet paukovi? PA ZNAJU LI TI LJUDI KAD JE DOSTA???!!!!!!!!!!
Oh, dobro, ja imam tek jedno parče pupčane vrpce (uzgred, kontraintuitivno, ima četiri, ispala je neka konfuzija u prevodu, ali dovoljna su tri za true ending). Imam ja još da igram :lol:
Ah, da, pupcana vrpca, ne znam sto stalno pisem da je crevo. I lazem, imam ih tek dva, trece cu dobiti od bossa u mensisu, veceras nadam se.
Sto se paukova tice, najbolje ti je da kad ih 'aktiviras' (a aktiviraju se svi odjednom), istrchis natraga napolje kroz kapiju kroz koju si dosao. Ne mogu da te prate.
Posto ces sad naici na divove s kamenchugama, jos jedan savet -- ako ti zadaju previse problema, probaj da popijes jedan Blue Elixir, onda reaguju na tebe tek kad si im prakticno pod nosem.
Otpremih Amigdalu u večna lovišta. Meni, bogami uopšte nije bio lak, jer udaranje po nogama oduzima komično malo zdravlja, tako da sam morao da ga udaram po prednjim udovima i glavi koji nisu oklopljeni.
Video uskoro sledi :lol:
Evo kako sam porazio Amygdalu, nespretno, brljivo, praktično slučajno. Kako već rekoh, pokušao sam da mu stojim iza leđa i udaram po nogama ili repu, ali tu ima jak koštani oklop i trajalo bi nedelju dana da ga tako porazim. Shvatio sam da su mu osetljivi prednji udovi i glava, ali da i to znači izloženost njegovim brojnim napadima (kao što se iz priloženog videa i vidi - nabode me već prvim napadom :lol: ). I, jadno to ide, na svaki udarac koji mi prođe, on mene udari triput i jasno je da je ovo rat iscrpljivanja a ne rat veštine. Na kraju, kad mi dopizdi i rešim da idem na sve ili ništa, posluži me i sreća. Dok se on sprema za charge napad, i ja uradim charge, nabodem ga u glavu u pravom momentu i igra mi prizna pariranje koje ja ispratim visceral napadom. 1446 hit poena, molim lepo :lol: Posle toga je lako.
Mehmet igra Bloodborne: Remember Amygdala (http://www.youtube.com/watch?v=59DYuOQtIlE#ws)
Nightmare of Mensis je vaistinu košmaran, ne jer su neprijatelji teški - nisu - nego zbog toga što igra smatra da je igrač već ovladao tehnikama i taktikama "normalnog" igranja pa je vreme da mu se dodaju modifikujući elementi. Prvo, naravno, kao i Nightmare Frontier, i ovde jedna Chime Maiden zvoni i priziva invazije. Sreća pa sam ja ipak verovatno mnogo daleko od najbližeg servera pa nisam imao mnogo invejdera (a i oni koji su seprobili nisu ni stigli do mene pre nego što me je ubio lovac). Drugi problem je svakako Mother Brain koja me smara frenzy napadima kad god me vidi. Koristim i runu koja mi užasno uvećava Frenzy Resistance, ali ovo je svakako otežavajuća okolnost. Mislim, insight mi je preko pedeset i verovatno bi trebalo malo da ga trošim ali računam da je šmekerskije ovako. :lol: PLUS, koristim jedan ukleti dragulj u opremi pa mi i zdravlje konstantno pada.
Sve u svemu posle nekoliko prolazaka, shvatio sam da nema leba od borbe sa Darkbeastsima i Yetijima, kao i da je gomila paukova u zamku tu samo da mi oduzima vreme - teško ih je pobiti a nema nipotrebe. Cilj mi je bio da pre ručka ubijem lovca (koji izgleda nema ime ili ga niko još nije saznao) i to je isto bio popriličan napor. Vidim da wiki tvrdi da nije mnogo težak, ali, da li zato što mi je insight visok, protiv mene je koristio nekakav otrovan gas (mislio sam da je numbing mist, ali ovo aktivno oduzima zdravlje). Takođe, wiki tvrdi da on koristi Rosmarinus kao vatreno oružje ali protiv mene je koristio one zmijske pipke :( :( Pripisaću sve to previsokom insightu.
Pošto su u nekoliko borbi sa njim i pauci stizali da se umešaju, to je dodatno komplikovalo stvar (zato i ovde može da se vidi kako mu posle par uspešnih udaraca bežim dalje niz hodnik, da bismo pauke ostavili iza sebe, ali onda mi se, prvi put, desi da se u borbu umeša i patuljak u oklopu, koje pre ovoga nisam ni video), pa sam na kraju rešio da ga brute forceujem. Ovde se vidi da skoro svaki njegov pokušaj prekidam hicem iz blunderbussa i, nažalost, mada dvaput uradim pariranje, ne uspeva mi da ga ispratim visceralom. Ali i ovo je dovoljno :-| :-| :-|
Mehmet igra Bloodborne: Hunter of Mensis (http://www.youtube.com/watch?v=fe7Y-eVX320#ws)
Ti si tu borbu mnogo chasnije od mene presao -- ja sam ga mucki ubio s ledja. Probao sam nekoliko puta jedan-na-jedan, svaki put bi me razvalio. Pokusavao sam parrije, nista od toga. Napadao me istim napadima ko i tebe, iako je moj insight ispod 15.
I ne koristim nikakve dragulje od kojih mi opada zdravlje, ludjaku! :D
EDIT: e da, sto se amigdale tice -- rep joj jeste oklopljen, ali noge nisu (barem ne toliko). Posle nekoliko udaraca krene da prshti krv iz noge koju napadas, tada vise prima damage. No, sad nije ni bitno.
A, onda to nema veze sa insightom, nego ovi na wikiju nisu dobro obavili posao. OK, poštujemo :lol:
A ubijanje s leđa uopšte nije nečasno, pobogu, ovo je Fromova igra. Ako nekom uspeš da priđeš s leđa, to je obično znak tvoje veštine i promišljenosti :-|
A taj dragulj koristim jer povećava štetu koju nanosim, pa mi je bilo smisleno da to bude deo ovog builda kada sam krenuo da ubijem lovca. Videćemo kako će biti sa bosfajtovima u ovoj sekciji.
Quote from: n00dle on 25-04-2015, 20:55:17
sto se amigdale tice -- rep joj jeste oklopljen, ali noge nisu (barem ne toliko). Posle nekoliko udaraca krene da prshti krv iz noge koju napadas, tada vise prima damage. No, sad nije ni bitno.
Da, da, primetio sam to, čak sam mu u prvom susretu oduzeo jedno 3/4 zdravlja udarajući mu noge ali opet, presporo je to bilo za moj groš a i računao sam da je Mijazaki namerno napravio bosa koji je ubitačan spreda ali je i najranjiviji spreda, pa sam se trudio da ga tako i odradim. Naravno, da je ispalo lepo za gledanje - nije. Al jebiga, ja sam živ a Amigdala nije!!!!!!!!!!
Ides bre preko reda! :D
Kad si mislio Upper Cathedral da odradis? Pretpostavljam da ces i do Cainhursta, pre ili kasnije, posto stichem utisak da ne zelis nista da propustis.
Bas me zanima kako cete ti i Ebrietas da se slazete. :)
Taj Bloodborne se čini presjajnim. Ipak, ima nade za PC gejmere:
http://www.kdramastars.com/articles/79851/20150330/bloodborne-pc-release.htm (http://www.kdramastars.com/articles/79851/20150330/bloodborne-pc-release.htm)
Iskreno, jedva čekam.
Mada mi se čini da bih zaista morao za ovo da kupim dobar i kvalitetan kontroler. Koji preporučujete za PC?
Bloodborne je Sony dobrim delom finansirao, koliko znam, i polaze sva prava na njega. Ne verujem da ce emigrirati na druge platforme, isto kao sto ni Demon's Souls nije.
Mislim, nikad ne reci nikad, al nemoj previse se nadas...
Quote from: Perin on 25-04-2015, 22:28:19
Taj Bloodborne se čini presjajnim. Ipak, ima nade za PC gejmere:
http://www.kdramastars.com/articles/79851/20150330/bloodborne-pc-release.htm (http://www.kdramastars.com/articles/79851/20150330/bloodborne-pc-release.htm)
Iskreno, jedva čekam.
Mada mi se čini da bih zaista morao za ovo da kupim dobar i kvalitetan kontroler. Koji preporučujete za PC?
Vidim da su ljudi prezadovoljni sa originalnim x360 kontrolerom...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.microsoft.com%2Fhardware%2F_base_v1%2Fproducts%2Fxbox-360-controller-for-windows%2Fgm_xboxc_blk_large.jpg&hash=aa772514331f4ddbe01bf524e9ce4290b1d2f03b)
Ja koristim isključivo sony-like kontrolere, 1 original i par odličnih kineskih kopija. Nadam se da ću sebe u dogledno vreme obradovati nekom vajrles varijantom, više mi je pun k. kablova.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.gizzygames.com%2Fimages%2Fdetailed%2F2%2Fps2_sony_controller.jpg&hash=7315c659f92202e0412de9b95623f2fad11bdf08)
Ja na PC-ju koristim Xbox 360, original i vrlo sam zadovoljan. DualShock4 još nisam ni pokušao da koristim mada mi je trenutno zaboden u kompjuter jer se puni. :lol: Razlog što sam odabrao Xbox 360 za default je što je dobar broj igara iz poslednjih 8-9 godina imao default podršku za njega i odgovarajuće ekranske promptove. I, da se ne lažemo, odličan je to kontroler. DS4 je možda nešto bolji ali to su nijanse, što se tiče PC-ja.
Quote from: n00dle on 25-04-2015, 21:45:14
Ides bre preko reda! :-D
Kad si mislio Upper Cathedral da odradis? Pretpostavljam da ces i do Cainhursta, pre ili kasnije, posto stichem utisak da ne zelis nista da propustis.
Bas me zanima kako cete ti i Ebrietas da se slazete. :)
Pa, ja sam negde i napisao da igram sve naopako. Da, ima i Upper Cathedral s tim što ja još ne znam ni kako se tamo stiže. Odnosno, znam da sam pokušao pre neki dan da tamo stignem ali se ispostavilo da prvo valjda moram da ubijem Roma da bih dobio ne znam šta s čim ću dobiti ne znam šta a s čim onda mogu da uđem u Upper Cathedral. A onda sam ubio Shadow of Yharnam, i otvorio mi se Byrgenwerth pa sam išao redom: Rom, The One Reborn, pa sa odabrao Amygdalu jer sam znao da je opcioni bos i da će me namučiti. Tako da, videću sutra prvo da ako mogu odradim bar jednog bossa u Nightmare of Mensisu pa ćemo da vidimo.
Cainhurts je, koliko te shvatam takođe opciona varijanta? Da, gledaću da i to odradim, kad već igram, da igram ko čovek.
Bloodborne bi
mogao da se pojavi na PC-ju. Skoro sigurno neće jer je Sony ovde izdavač i ovo im je jedini notabilan AAA ekskluzivni naslov za ovu godinu (The Order 1886 je bio, najblaže rečeno, slabo primljen) a u pitanju je igra zbog koje se stvarno kupuje konzola, ali mogu da zamislim situaciju u kojoj prave PC verziju za jedno godinu dana i lepe Playstation logo svuda po njoj kako bi PC igrače navukli kod sebe. Verovatno neće. Ali pojavile su se neke indicije (Španski Amazon ima PC verziju u najavi itd.) Ali verovatno neće.
Sve sto ti za Upper Cathedral treba jeste kljuc. Taj kljuc se nalazi u Unseen Villageu. Tik pre silaska niz stepenice gde te lesser amigdala gadja laserom, na platou sa onim babama je deo ograde oronuo, tu mozes da saskocis malo nize i udjes na plafon one sobe sa kavezom u sredini, kovcegom i dva brutea. Tu se uzgred krije i ta trece Chime djeva.
Sredis djevu, uskocis u kavez, i mislim da je tu, na nekom leshu, kljuc. Taj kljuc otkljucava vrata na vrhu one ogromne kule gde si nasao bedz za ludviga. Secas se, to su ona vrata desno od lampe u Cathedral Wardu, pa uz mali lift, pa preko mostica u kulu, pa ides do vrha.
Meni je, iskreno, u trenutku kad sam tamo zasao, Upper Cathedral verovatno bio najteza zona. Cak ni ovaj Mensis me nije toliko namucio (mada je i mensis izuzetno stresan). Upper Cathedral je specifican zbog gomile mracnih, uskih hodnika popunjenih poprilicnim brojem sisavaca i vukodlaka.
Bas me zanima kakvi ce biti tvoji utisci.
Quote from: Meho Krljic on 25-04-2015, 23:42:00
Ja na PC-ju koristim Xbox 360, original i vrlo sam zadovoljan. DualShock4 još nisam ni pokušao da koristim mada mi je trenutno zaboden u kompjuter jer se puni. :lol: Razlog što sam odabrao Xbox 360 za default je što je dobar broj igara iz poslednjih 8-9 godina imao default podršku za njega i odgovarajuće ekranske promptove. I, da se ne lažemo, odličan je to kontroler. DS4 je možda nešto bolji ali to su nijanse, što se tiče PC-ja.
Iskren da ti budem, nisam ni znao da se može Xbox kontroler koristiti za PC. Da sam znao, ne bih ni prodavao kontroler sa Xboxom :( Ali ima kolega viška wireless kontroler, samo ne znam je l' može wireless?
Quote from: Meho Krljic on 25-04-2015, 23:42:00
Bloodborne bi mogao da se pojavi na PC-ju. Skoro sigurno neće jer je Sony ovde izdavač i ovo im je jedini notabilan AAA ekskluzivni naslov za ovu godinu (The Order 1886 je bio, najblaže rečeno, slabo primljen) a u pitanju je igra zbog koje se stvarno kupuje konzola, ali mogu da zamislim situaciju u kojoj prave PC verziju za jedno godinu dana i lepe Playstation logo svuda po njoj kako bi PC igrače navukli kod sebe. Verovatno neće. Ali pojavile su se neke indicije (Španski Amazon ima PC verziju u najavi itd.) Ali verovatno neće.
Pazi, nije mi problem da kupim PS4 jerbo sam to sebi i zacrtao, a neka banka nudi izvrsnu ponudu za kupovinu konzole na rate sa dobrim uslovima i relativno malom ratom, ali se nećkam zbog nestabilnosti svog ugovora na poslu (svaki mesec mi produžuju...ili ne, pa nikad ne znam kad ću imati novca za ratu).
Ali generalno, kupiću u narednom periodu sigurno, ali do tada, PC je majka.
Quote from: n00dle on 26-04-2015, 00:09:18
Sve sto ti za Upper Cathedral treba jeste kljuc. Taj kljuc se nalazi u Unseen Villageu. Tik pre silaska niz stepenice gde te lesser amigdala gadja laserom, na platou sa onim babama je deo ograde oronuo, tu mozes da saskocis malo nize i udjes na plafon one sobe sa kavezom u sredini, kovcegom i dva brutea. Tu se uzgred krije i ta trece Chime djeva.
Sredis djevu, uskocis u kavez, i mislim da je tu, na nekom leshu, kljuc. Taj kljuc otkljucava vrata na vrhu one ogromne kule gde si nasao bedz za ludviga. Secas se, to su ona vrata desno od lampe u Cathedral Wardu, pa uz mali lift, pa preko mostica u kulu, pa ides do vrha.
Meni je, iskreno, u trenutku kad sam tamo zasao, Upper Cathedral verovatno bio najteza zona. Cak ni ovaj Mensis me nije toliko namucio (mada je i mensis izuzetno stresan). Upper Cathedral je specifican zbog gomile mracnih, uskih hodnika popunjenih poprilicnim brojem sisavaca i vukodlaka.
Bas me zanima kakvi ce biti tvoji utisci.
Aha, mislim da nisam pokupio taj ključ. Mislim, Unseen Village me je smarao sa respawnovanjem protivnka a nisam našao tu treću kuč... hoću reći devojčicu, ali OK, potražiće se. Nije da jurim Platinum Trophy ali bih da vidim sve bossove u igri.
Quote from: Perin on 26-04-2015, 00:21:47
Quote from: Meho Krljic on 25-04-2015, 23:42:00
Bloodborne bi mogao da se pojavi na PC-ju. Skoro sigurno neće jer je Sony ovde izdavač i ovo im je jedini notabilan AAA ekskluzivni naslov za ovu godinu (The Order 1886 je bio, najblaže rečeno, slabo primljen) a u pitanju je igra zbog koje se stvarno kupuje konzola, ali mogu da zamislim situaciju u kojoj prave PC verziju za jedno godinu dana i lepe Playstation logo svuda po njoj kako bi PC igrače navukli kod sebe. Verovatno neće. Ali pojavile su se neke indicije (Španski Amazon ima PC verziju u najavi itd.) Ali verovatno neće.
Pazi, nije mi problem da kupim PS4 jerbo sam to sebi i zacrtao, a neka banka nudi izvrsnu ponudu za kupovinu konzole na rate sa dobrim uslovima i relativno malom ratom, ali se nećkam zbog nestabilnosti svog ugovora na poslu (svaki mesec mi produžuju...ili ne, pa nikad ne znam kad ću imati novca za ratu).
Ali generalno, kupiću u narednom periodu sigurno, ali do tada, PC je majka.
Razumem tvoje muke. I ja sam bukvalno imao srećan momenat kada mi posle tri meseca nedobijanja plate odjednom uletele sve tri pa sam odjurio i kupio konzolu znajući da je sad ili nikad. Dani stabilnih prihoda su odavno iza mene. :lol:
Au Meho, sta je zena imala na to da kaze?! :D
Sto se ove mini-diskusije tice, necu da se pravim mnogo pametan kad su finansije u pitanju, al rekao bih da ako moras da uzimas kredit od banke da bi kupio konzolu, onda je mozda bolje da ne uzimas konzolu!
Mislim, uopsteno ideja kredita je strasna, kao i kreditnih kartica - baratas novcem koji realno nemas. Razumem da je to ponekad jedini nacin da se prezivi, to je nasa surova realnost. Ali konzola bi trebalo da bude doooosta nisko na listi prioriteta, samo ako imas disposable income.
Ovo se takodje elegantno nadovezuje na imanje dece -- itekako sam primetio koliko mi se disposable income smanjio otkako nam se rodio malisha. Ponekad setno zbrojim tih nekoliko hiljada evra koje su dosad otisle na dete (za tri i kusur godina) i zamisljam sta smo sve zena i ja mogli da uradimo s tim parama.
Pravo da vam kazem, dosta toga otpadne kao opcija jednom kad napravis dete. Neko ce mozda reci, nije istina, mozes sve da postignes sto si mogao i ranije. Sto je u teoriji mozda tacno, ali u praksi je mnogo teze.
Kud ja odoh. :)
Jeste, u pravu si.. Ali, moje trenutno primanje na radnom mestu bi trebalo da bude 650e...ali nije, jer su mi dali ugovor o delu (hajde da kazemo, ugovor o privremenom poslu), dakle, to nije ni ugovor na odredjeno vreme pa da mi po zakonskim propisima moraju dati punu platu za puno radno vreme koje radim, nego mi dqju 250e.
E sad, ja radim kao vaspitac, dakle, vaspitavam...13toro dece u grupi, a svoje jos nemam :lol:
Racunam, ako budem skupljao novac od pomenute crkavice trebace mi mnoogo vremena a vreme je takvo da sad mogu da priustim beskamatni kredit (ili sa bas mizernom kamatom) za konzolu, jer ne placam jos racune, nego svejedno sve pare trosim na zene i drogu.
Tako nekako.
Sent from my LG-D855 using Tapatalk
Pa šta će ti konzola ako se drogiraš, zar ti to nije dovoljno, rasipniče :mrgreen:
Quote from: Meho Krljic on 24-04-2015, 10:59:57
Inače, pošto ti pratiš te neke ozbiljnije letsplayere na juTjubu koji igraju ovu igru, imaš li ideju zašto se Amigdale u igri zovu tako kako se zovu? Koliko sam se obavestio (dakle, 30 sekundi guglanja), u našem svetu, amigdala je par žlezda u našem mozgu koji ima veze sa sećanjima i njihovim uticajima na emocije. kakve TO veze ima sa ONIM monstruoznostima?
Takođe, ništa od Tonsil Stonea za mene, nadam se da mi neće biti potreban :lol:
Амигдала се још зове гуштерски мозак. То је део мозга где се складиште основне условне реакције, а код гуштера ти је то све типа: за јело - није за јело или јачи сам - нисам јачи. Дакле, ако је амигдала главни мозак, онда је то високо реактивно биће код којег нема никаквог промишљања.
Hvala na pojašnjenjima. I dalje to ne uspevam da direktno povežem sa ovim što se vidi u igri, ali hajde, dok je završim i iščitam šta ostatak sveta misli o njoj možda se i iskristališe neko shvatanje :lol:
Jao, ova Banner Saga je takva navlaka. Juče sam je počeo, i mislim da ću da je danas završim, bukvalno ne mogu da se odvojim. *_*
Dok ja to uzmem da igram (sad razmišljam da sačekam da izađe za PS4 :lol: ), ima da izađe i nastavak. Paklenski!!!!!!!!!!!! A igra mi se!!!!!!!!
A kud jos Dying Light i Alien Isolation! :D
Zaključio sam da baš volim kada igra potrefi odgovarajući nivo izazova za mene. I to je upravo bio slučaj s Banner Sagom — defoltni nivo težine, Normal, činio je stvari od početka do kraja napetim, a bio sam prinuđen da učitam poziciju tek jednom ili dvaput.
I tako sve do kraja... a onda je došao posledni boss fight, gde sam smanjio nivo težine na Easy... i opet je bilo preteško. :lol: Sad, istini za volju, to je delimično i zbog raznih odluka koje sam donosio na putu do kraja, ali svejedno. Relativno lako sam odustao i pogledao sam kraj na Jutjubu. Što se mene tiče, bolje tako nego da pređem sam celu igru ali da to bude bljutavo i prelako iskustvo.
U svakom slučaju, sve preporuke za Banner Sagu!1!1!!
Igraćemo. Mada ja kad završim Bloodborne možda odmah krenem u Scholar of the First Sin :lol: :lol: :lol: :lol:
Ubih Micolasha. On je pričao, ja sam radio i dobro smo se uklopili.
Mada mu se zapravo polomila skripta pa smo se jurili ko deca po Mensisu. Okačiću posle video.
Dakle, evo ga Mikolaš. Inače je borba zanimljiva ali u ovom pokušaju, kada sam ga dobio, ispalo je da nikada nije ušao u drugu fazu i umesto toga samo trčao između soba i teleportovao se kroz ogledala, tako da sam mu svakih minut-minut i po zadavao po jedan udarac. Na kraju, kad je pao na oko 15-20% zdravlja, mrzelo me je da se dalje jurim pa sam ga sa galerije gađao otrovnim noževima a on se saplitao o komad geometrije. Nije neka časna pobeda, al nije mi se dalo da se restatujem, pola sata smo se jurili. Evo samo kraja:
Mehmet igra Bloodborne: Micolash glitches to death (http://www.youtube.com/watch?v=gZnLlDqi73o#ws)
Celestial Emissary je zato praktično joke-boss. Uopšte su vanzemaljci onako, smešni i slatki više nego strašni (ne računajući Ebrietas, naravno) i ovo dole je moj prvi pokušaj da savladam ovog momka. I uspešan, naravno. To su dva bosa u petnaest minuta :lol: Ali nažalost za Ebrietas večeras nisam imao vremena, moram da radim neku prezentaciju za sutra, ali isprobao sam je, video koji su joj napadi, čak je oborio na negde četvrtinu zdravlja. Mislim da ću je dobiti kad sledeći put budem imao dva sata za igranje.
Mehmet igra Bloodborne: Celestial Emissary (http://www.youtube.com/watch?v=hiQGfLFDLX8#ws)
Враћам се овде и остајем иако (тренутно) немам шта да кажем. Одем на неки други дио форума, оно све полудило. Катастрофа.
Pa, da, ovde zalazi samo fin svet. :lol:
Ne smemo ni mi ovde mnogo da se sirimo, kad preteramo sa diskusijama odredjenim strukturama to izlazi na vrhu unread liste pa dobijemo vaspitnu iza usiju.
Sreća da su ljudi sad zauzeti svađanjem među sobom pa nam ne prigovaraju :lol: :lol: :lol:
Elem, u čemu je tajna uspešnog početka radnog dana? Naravno u jutarnjem seksu u tome da pre doručka ubijete drevno čudovište, starostavnu međuzvezdanu neman palu na zemlju, zazidanu u podrumu katedrale mračnog kulta obožavalaca krvi. Stvari ne bi mogle biti više lavkraftovske ni da se glavni junak igre zove Hauard.
Pošto večeras kao i svaki pravi Srbin repriziram Avendžerse da se pripremim za sutrašnju premijeru nastavka, onda sam morao jutros da uglavim atentat na Ebrietas. Imao sam 25 minuta, od čega sam deset potrošio u Forbidden Woodsu da farmujem malo krv jer sam juče spržio dosta resursa. Ali uspelo je i stara je pala negde iz četvrtog pokušaja. Sve zajedno sam, računajući jučerašnje ispipavanje možda imao deset pokušaja da je ubijem što znači da nije baš laka, ali ne spada u teže Bloodborne bossove. Razume se, kombinacija topa, viscerala i charge napada oružjem nasviranim na opscenu količinu štete joj je brzo presudila, nije stigla ni da upali laser koji koristi kad padne ispod jedne trećine zdravlja:
Mehmet igra Bloodborne: Ebrietas falls (http://www.youtube.com/watch?v=vxQp5PH_R0Y#ws)
Eto kol'ko se iskustva razlikuju --
Ja sam u svom PRVOM pokusaju doveo Ebrietas na milimetar od smrti, jedan zamah me delio od pobede. Posle toga, morao sam jos jedno 10-15 puta da pokusavam pre nego sto sam joj najzad dosao glave. Meni je ona ispala daleko najtezi boss u celoj igri. Zasad.
Sem toga, imam samo da prijavim da sam relativno lako pobedio Mergovu Dadilju, te me stoga od poslednje bitke deli samo sopstvena inertnost. Otisao sam posle do Cainhurst zamka, da vidim sta tamo ima. Nije mnogo velika lokacija, plus posto sam sad na korak od 100-tog nivoa nisu ni oni odvratni krpelji bili preterano strasni. Tako da sam stigao relativno brzo do Logariusa, koji me je smozdio bez vecih problema.
Videcemo veceras.
Tu Wet Nurse ću da dohvatim prvom sledećom prilikom, samo da se natankujem sedativima, i najebaće. :-|
Edit: Ako bih morao da navedem najtežeg bossa koga sam ja susreo do sada u Bloodborneu to bi verovatno bio Rom, pa možda za njim Darkbeast Paarl ili Father Gascoine. I Amygdala me je namučila ali sam sa njom imao ludu sreću, pa se svakako može reći da zaista imamo različita iskustva. Iz nekog razloga, meni su Cleric Beast, Blood Starved Beast i Vicar Amelia bile trivijalne borbe, tako da očekuje da se sa Wet Nurseom baš namučim.
Oh, ti si skoro na kraju igre, dakle, izgaram od želje da je i ja završim što pre mogu pa da pričamo ko ljudi :lol:
Pao je i Logarius, brze nego ocekivano. Tako da za veceras ostaju 'samo' poslednji boss il' dva.
Cela Sagite je iza tebe, hrabri lovče!!!!!!!!!!!!!! :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-| :-|
Aaaah, kako vam zavidim!!!!!
Ali, pasce Bloodborne i mojih saka, jednom... samo da dovrsim svojih dvesta paralelnih poslova.... :(
Pa, pošto si ti ovde ipak glavni autoritet za Souls igre, ja i čekam da čujem tvoja promišljanja Bloodbornea :lol:
Ja igram HoMM3: HD. :lol: Odlučio sam da pređem sve kampanje iz ove vanila verzije.
Naime, trojku nisam igrao jedno trinaestak godina, a i pre toga se uglavnom igrao hot seat kod ortaka. Kampanje sam pre bistrio u dvojci i četvorci.
copy/paste sa drugog foruma, da ne kucam drugim recima istu poentu:
E pa gospodo,
Pridruzujem se i ja malom klubu odabranih, znatno muzevnijih clanova ovog foruma. Brada mi je postala gusca preko noci, jer sam presao Bloodborne.
Gerhman je bio solidan izazov, ali je pao posle 6-7 pokusaja. A buduci da sam konzumirao vec sta treba, odmah posle njega sam se suocio i sa Moon Presence, koja me sredila u dva udarca. Ali posto ocigledno nije namerena da stvarno namuci igraca, i ona je pala vec u sledecem krugu. Tako da, posle potpuno nejasne cut-scene, eto mene nazad u NG+ Jarnamu.
Cisto da dokazem sebi koliko sam bolji, promuvao sam se opet po tim pocetnim ulicama. Protivnici otprilike iste otpornosti ko sto su bili na pocetku igre. I opet me ubise kod velikog pozara, ali bio sam se zaleteo, sam sam kriv. U sledecoj turi bez vecih problema stigoh do Gascoigna (tek tad shvatis koliko je igra zapravo mala i gusta, prvi put mi je trebalo tri dana do njega da dodjem), i pobedim ga iz prve. Znaci za samo 45 minuta od budjenja na bolnickom krevetu sam se zatekao u Starom Jarnamu. I tu sam stao.
Bilo mi dosta za jedno vece. Takodje pitam se, sta sad igrati? Posle Bloodborna, cemu sve?
* * * * * * *
Fantasticna igra. Fantasticna. Nisam je ocenjivao, cekao da zavrsim, ali dacu joj sad peticu ko vrata. Ako bih poredjao souls igre, Bloodborne mi je na prvom mestu, Dark Souls na drugom, Demons na trecem. DS2, kad bih ga igrao, bi mi skoro sigurno bio na dalekom cetrvtom, koliko sam imao prilike da vidim gledajuci par LP klipova. Ko kineska imitacija.
Elem, in no particular order:
Najtezi boss: Ebrietas
Najlaksi boss: Micolash i Glavonja
Najstrasniji boss vizuelno: Preporodjeni
Najlepsa zona: skoro svaka je jednako lepa, predivni prizori na svakom koraku
Najruznija zona: verovatno Unseen Village, mada je i on lep
Najteza zona: Upper Cathedral, prvi deo Nightmare of Mensis dok ne shvatis da mozes samo da protrcis
Najnapetija zona kojoj nema kraja: Forbidden Woods
Najgrozomorniji protivnik: oni krpelji u Cainhurst zamku
Najgori protivnik: Dementori i Sisavci
Najgori voice acting: apsolutno svi
Najbolji 'so bad it's good' voice acting: Micolash
Koji level sam bio kad sam pobedio Gehrmana: 102
* * * * * * *
Prosto vise ne znam sta bi sa sobom.
:lol: :lol: Čestitamo. Mene sad ovo podstiče da ja ovog produženog vikenda preorem ostatak igre, koliko shvatam, ostalo mi je 5-6 bosova do kraja uključujući Mun Prezens i jedino će me osećaj ljudskosti možda sprečiti da se ne posvetim 100% igri i budem malo na raspolaganju i porodici. :cry:
Idol si mi!!!!!!!!!!
Quote from: Father Jape on 30-04-2015, 09:43:55
Ja igram HoMM3: HD. :lol: Odlučio sam da pređem sve kampanje iz ove vanila verzije.
Naime, trojku nisam igrao jedno trinaestak godina, a i pre toga se uglavnom igrao hot seat kod ortaka. Kampanje sam pre bistrio u dvojci i četvorci.
Zar su izašle sve kampanje u HD?
Kažem iz vanila verzije. :lol:
A to. To je smeće. :evil:
Ne bih znao, nisam igrao nijednu. :lol: A OCD deo mene bi negodovao kad bih išao preko reda.
A koje bi ti preporučio?
Shadow of Death i Armageddon's Blade, naravno. A mislim da ima modova da se to sve igra u HD.
Nisam probao, ja sam to sve igrao na CRT monitoru, ali mi ovo djeluje OK:
http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=33708 (http://heroescommunity.com/viewthread.php3?TID=33708)
Hvala! Videću kad pređem ove da li mi se igra dalje, a onda ću prvo da proverim kako to izgleda bez moda. Vrlo je moguće da mi oldsk00l izgled neće smetati.
Uzgred, Heroes Community je prvi forum na koji sam se ikada učlanio. Sad će uskoro 14 godina. :lol:
Ja sam praznik rada proveo solidno radno ako se radom može nazvati dvosmensko igranje Bloodborne :-| n00dle mi je postavio uzor koji treba dostići prilježnim odricanjem i radom, pa sam danas marljivo zapostavljajući druge svoje obaveze stigao do pred sam kraj igre. Ostaje mi da otpratim Germana i zgutam pupčane vrpce kako bih odradio i Moon Presence, što se možda desi već sutra. A za danas mi je saldo solidnih šest bossova. Doduše, tri su iz Chalice dungeona, dakle, slabići a od ostala tri jedan se nije ni branio, ali dobro, nisam ja neki mag Bladborna :oops: :oops:
Idemo redom. Prvo ova tri iz Pthumeran Chalice Dungeona druge vrste:
Ovo su još uvek laki dungeoni (oni stvarno teški idu kasnije i vode i do tajnog bossa koga (tj. koju) ne verujem da ću ikad videti) pa je tako i boss prvog nivoa veoma lagan, uprkos lepom izgledu. Osetljiv na visceral napad, Beast-Possessed Souls lako pada:
http://youtu.be/0AGMht3Yhpg (http://youtu.be/0AGMht3Yhpg)
Keeper of the Old Lords je već tvrđi orah. Ovo je humanoidan lik, sa izrazitim DEX bildom, plus sa area of effect i daljinskim napadima vatrom. No ne bi bio toliki problem da mu brzina oporavljanja iz parry stuna nije tako velika. Uspem da ga nekoliko puta ispariram blunderbussom ali ni jednom to ne ispratim visceralom jer se on brzo vraća u normalu. Nema veze, pao je izboden:
http://youtu.be/OA7HLOoetDM (http://youtu.be/OA7HLOoetDM)
Konačno, finalni nivo dungeona i prilika da vidimo kako su izgledali mitski Ptumeranci.
Lepo, lepo su izgledali i nisu ni loši borci, barem ovaj njihov potomak ulaže solidne napore. Nažalost i pored nekoliko pariranja, ništa od viscerala, ali ovo je dobro vođena, kontrolisana borba na pravoj distanci:
http://youtu.be/io6z1H5EQA4 (http://youtu.be/io6z1H5EQA4)
Ostala tri su "pravi" bossovi iz regularne igre, mada ovaj prvi nije stvaran boss, nema narandžasti lifebar u dnu ekrana i, kako i rekoh, ni ne brani se jer je pao nekoliko spratova kao posledica mojih prethodnih aktivnosti i sada čeka da ga ubijem. U izrazito dosadnom videu prvo čekam dugo da od njega dobijem runu, a onda se zamislim. Na kraju ga ubijem iako se, kako rekoh, ne brani. Ali on mi je TOLIKO zla naneo u Nightmare of Mensis da je morao da umre.
http://youtu.be/l-ptmqFmqRE (http://youtu.be/l-ptmqFmqRE)
Ostala dva su stvarno pravi, story bossovi, jedan obavezan, drugi opcioni.
Taj što je obavezan je Mergova Dojilja. Mergo's Wet Nurse, kako n00dle reče, njega nije mnogo namučila. Mene bogami jeste. Lako je s njom nositi se u regularnoj formi, ali kada prizove duplikat ume da bude nezgodno. Original je onda jako ranjiv sa leđa što čoveka privuče da joj radi charge napade u kičmu, ali klon se teleportuje na sve strane i napada sa vrlo malom najavom. Sve komplikuje i što su vizuelno iste pa ako se otkači lock on posle se ne zna koja je koja, a magla sprečava da se orijentišete ko čovek.
Dosta sam pokušaja ovde spržio (čega je dobra strana da sam skupio jako mnogo blood echoesa i apgrejdovao mač na +9) da bih je na kraju u očajanju brute forceovao. U donjem videu se da videti da koristim ceo arsenal, uključujući top, molotovljeve koktele, šmirglu koja mom maču daje električni napad... I ona na kraju, jedva, prkosno, padne. Mokra sestro, slava ti, dobro si se borila:
http://youtu.be/k_uu-kUhjqo (http://youtu.be/k_uu-kUhjqo)
Slijedio je odlazak u napušteni zamak Cainhurst, koji zapravo nije toliko napušten, jelte, koliko je pun žena sa kojima je nemoguće naći zajednički jezik čak i kad, kao ja, igrate sa ženskim likom. n00dle je podvukao da su mu najmrskiji protvnici u igri ti neki humanoidi koji idu na četiri noge, sa stomacima naduvenim od krvi, u dvorištu ispred zamka i ja ću priznati da su užasni, ali srećom, čovek ne mora s njima da se mnogo maje. Štaviše, kad jednom projuri kroz zamak shvati da ni unutra protivnici nisu obavezni za borbu, sve te žene se lako daju ostaviti iza sebe trkom, pogotovo nakon otvaranja prečice ka bossu.
Ali boss... Boss je već nešto drugo.
Martyr Logarius je meni do sada bio najteži boss u igri jer on sublimira sve ono što bi trebalo da bude kao neka vrsta ispita toga jeste li zaista shvatili i naučili Bloodborne. Veći pronalaženja načina da se stigne do zamka je bizarno (predmet sa jednog kraja igre treba doneti do spomenika na drugom kraju, nakon određenih događaja, bez jasnije indicije šta će to proizvesti), a pronalaženje puta do bossa zahteva radoznalost i rizikovanje jer se mora skakati po krovovima i sa tornjeva na palisade. A kad ga nađete...
Martyr Logarius je dizajniran tako da morate da ga pobedite na veštinu. Nije osetljiv ni na jedan element (vatra, munje, otrov, arkana magija), veoma je brz, ima kompleksne komboe kosom i mačem koje nosi (neki od njih mogu da ubiju i igrača sa punim zdravljem - ako ga prvi udarac pogodi tako da ga obori na zemlju, nema više ustajanja) plus koristi ofanzivnu magiju koja daje projektile, area of effect napade, ali i praktično stacionarne turete koji prizivaju padanje magijskih mačeva iz vazduha. Na dve trećine zdravlja ulazi u bafovan režim rada gde je mnogo brži, nanosi više štete, leti i - prestaje da bude osetljiv na metke :cry: :cry: Ako se u ovom modu naljuti (enrage, jelte), priziva tu kišu mačeva s neba. Jednom rečju, pakao. Džigoku.
Dakle, ovaj boss se ne može brute forceovati i ne može se cheesovati, morate da mu uđete u peterac i da izbegavate užasno široke zamahe kosom dok ga bodete s leđa, ali KLJUČNO je da mu svaki fizički napad koji možete parirate vatrenim oružjem.
Ovo je i presudilo da na kraju pobedim jer ispravno korišćenje pariranja i praćenje visceralima znači ogroman DPS koji Logariusa toliko brzo spusti ispod pola zdravlja da nikada ne stigne da se bafuje. On i dalje dobija nove napade, leti i napada iz velike daljine, uključujući kišu mačeva, kao što se vidi iz videa, ali je manje opasan i, ključno, i dalje reaguje na hice iz blanderbasa. Negde na 25% njegovog zdravlja, posle trećeg viscerala sam rekao ženi "Jebote, dobiću ga" i - voila:
http://youtu.be/XVpQIpfX1Hw (http://youtu.be/XVpQIpfX1Hw)
Jebem mu repu, svaki put kad pogledam neki tvoj video baš se naložim. Idem pustiti instalaciju Dark Soulsa, iako mi se ista nije preterano svidela. Čisto da me mine želja.
Pa, to je sigurno donekle i bio Sonyjev plan kada su u DualShock 4 ugradili posebno dugme za šerovanje materijala koji konzola automatski snima dok igrač igra :lol:
Da onda prijavim i da sam uspešno priveo kraju kampanju u Bloodborneu, pobedivši dva poslednja bossa pre doručka, na drugi Maj, za šta bi svakako igra trebalo da dodeljuje poseban trofej :lol: :lol: :lol:
Iako, kako rekoh, ne jurim Platinum trofej ni u jednoj igri, pa ni u ovoj, malo sam pre ulaska u arenu gde me je čekao (patrijarh) German, jurcao unaokolo da posvršavam neke poslove koji se svršiti mogu. Iskoristio sam Crown of Illusions koju je ispustio Logarius zajedno sa dušom da pronađem skrivenu palatu Vilebloodsa, vampirske frakcije koju su Logarius i njegovi vitezovi istrebili ali nisu mogli da ubiju i kraljicu koja je, popivši previše krvi za života, postala besmrtna. Kraljica Annalisa me je zamolila da se priključim njenom kovenantu što sam ja i učinio jer ovaj kovenant ima određene prednosti u igranju onlajn (kooperativno, a moguće i PvP) a što je nekako sada najrazumniji način da nastavim sa Bloodborneom :lol:
No pošto sam znao i da mogu još kilometraže da izvučem iz nje, odneso sam Alfredu Unopened Summons, gledao kako je Alfred ubija pa je oživeo odnoseći delove njenog tela na Oltar Očaja gde sam ubio Ćerku Kosmosa. Vrlo haj fentezi :lol:
Dobro, na kraju je bilo dosta zajebancije pa sam se zaputio ka Gehrmanu. Uljudno sam odbio njegovu ponudu da umrem bez borbe i probudim se ne sećajući se košmarna sna, pa smo se borili.
I tako jedno 14-15 puta :lol: :lol: :lol: Gehrman, naravno, nije težak kao Logarius, ali nije pušouvr, ima ozbiljno snažne fizičke napade, nekoliko oružja, area of effect napade, agresivan je, brz, leti... Ali je i lak za pariranje + visceral i osetljiv na elemente i metke tokom cele borbe tako da... Recimo da ga nije bilo PRETEŠKO dobiti. Kao što se iz snimka i vidi, uradio sam mu jedno 6-7 viscerala i nisam upotrebio ni jedan blood vial pre nego što sam ga oborio na 25% zdravlja. Čak i tako ponižen & poražen on uspe da me spusti na bukvalno milimetar zdravlja, ali it was not to be jer sam imao runu koja ti daje dodatne rezervovare odlučnosti u baš takvim situacijama. Finale, primereno utisku potpune dominacije koji sam pokušavao da ostavim, je odrađeno kroz visceral:
http://youtu.be/bDJv-93---A (http://youtu.be/bDJv-93---A)
Naravno, džaba dobar utisak kada je true end-boss, biće poetičnog imena Moon Presence, sa mnom onda pobrisalo patos jedno 6-7 puta. Moon presence se, inače, pretvara u bossa sa kojim se možete boriti, isključivo ako ste pojeli tri dela pupčane vrpce pre Gehrmanove smrti, inače je on samo kinematik koji vam daje bad ending. Pošto sam, hvala Alahu, konsultovao wiki, znao sam za ovo i išao sam na true ending.
Ovo je solidno težak boss ali se ispostavlja da ima i slabe tačke. Fizički napadi su mu brzi i opasni, ali tu je moguće, ako ste hladne glave, da mu se zavučete iza leđa i pročačkate ga mačem po bubrezima (ako ih uopšte ima, prokletnik). Opasniji od toga je napad zlim pogledom koji je area of effect napad koji porkiva celu arenu i ma gde da ste skida skoro celo zdravlje ali posle njega je životinja bespomoćna neko vreme i tu onda pravi lovac nalazi svoju priliku. Instinkt da se lečite treba, dakako, zameniti refleksom da se zatrčite na njega i izbodete ga što više puta možete. Masivna šteta, masivan povratak zdravlja, hel jea, bejbi, vi'r bek in biznis.
I tako triput i Moon Presence je više Moon Abscence, if jukeč maj drift:
http://youtu.be/eLYFC7IKds4 (http://youtu.be/eLYFC7IKds4)
Par završnih komentara:
Bloodborne je jak kandidat za igru godine, što smo već i rekli, ali da potvrdimo. Igra ima dubinu uporedivu onoj koju su imale DeS i DS 1 i 2 pre nje, samo su naglasci na drugim mestima. Dok ovde, recimo, imamo na delu pojednostavljenja na nivou opreme (oklop, pre svega, ali i oružja u teoriji ima manje), materijala i statistika, ona su u svrhu kreiranja složenijeg borbenog sistema koji dopušta dublje i ekspresivnije kombinacije tehnika od onog što su Souls igre do sada nudile. World Tendency koja je Demon's Souls činila onako zanimljivim iskustvom a koje nije bilo u Dark Souls 1 i 2 nije ni ovde vraćena ali umesto nje postoji insight koji ne radi baš istu stvar, nije toliko ambiciozan, ali svakako menja način na koji se neprijatelji ponašaju i delove igre vam pokazuje u drugom svetlu.
Ono što je nesumnjivo je da je ovo lakša igra od tri prethodne. Ne samo zato što je meni možda lik sa visokim DEX statistikama bliži od tenkova koje uvek igram u Souls igrama, nego i naprosto ovde nema depresivno teških bossova poput recimo False Kinga iz Demon's Souls koji igraču snižava dosegnuti nivo. Opet, utisak je da je ovo igra blago pogurana ka ideji singl plejer igranja u odnosu na sve tri prethodne. Dok bi se moglo argumentovati da su neki bossovi iz prethodnih igara naprosto pravljeni da ih pobedite uz summon, ovde ni za jednog ne bih rekao da mu se ne vidi očigledna slabost koju samo treba mudro iskoristiti iako ste sami.
Da li nastavljam New Game +? Iako nemam, u ovom trenutku, nameru da igram celu kampanju iz početka, svakako mi se još igra Bloodborne pa ću nastaviti sa otvaranjem Chalice Dungeona. Mislim da je From ovde uradio sjajan posao sa ovim proceduralnim delom igre jer čak i ako čovek mrzi coop i PvP, Chalice Dungeoni bi mogli da mu potraju do izlaska neizbežnog DLC-a.
A možda malo džarnem i po kooperaciji, da pozajmim svoj mač ljudima koji se muče i vidim koliko mogu da se levelapujem kod Annalise.
Videćemo.
U svakom slučaju, moćna, moćna igra i još jedna demonstracija toga da su priče o kreativnoj krizi u kojoj se, kao, nalaze JRPG igre poslednjih godina prilično preterane. Bloodborne, iako je očigledno iterativni naslednik Souls igara, ostavlja "next-gen" utisak na svakom planu, počev od sistema koji su ingeniozno menjani, preko grafike koja kombinuje jaču tehnologiju ispod haube sa nekim od najboljih grafičkih dizajnera u industriji, pa do priče koja je, za razliku od herojskih Dark Souls narativa o žrtvovanjima kraljeva i spasavanju nacija od nestajanja, zapravo usredsređena na rađanje, na žene i njihovu krv kao izvoru života koji vidimo oko sebe. Endi Hamilton već mesec dana priča da se Mijazaki ovom igrom konačno ustoličio na tronu na kome su do sada sedeli velikani poput Mijamotoa i Kođime i, mada je Endi sklon hiperboli, ovo deluje kao razumna opservacija. Bloodborne bi se mogla nazvati igrom generacije, ali izašla je samo 18 meseci posle početka generacije. Nije preterano suludo nadati se da će Mijazaki i From sledećom igrom nadmašiti i ovo.
Hah, ti ko da si sam sebe urekao! :D
Nego, kakav je zenin stav prema tvom igranju igara? Pomenu da je bila kraj tebe dok si se mucio s Logariusom.
Ja polako zalazim u laganu dekompresiju od 'souls efekta'. Razmisljam ima li smisla pokrenuti uopste neku drugu igru, i to ce me drzati jos neko vreme sigurno. Pa sam tako opet pokrenuo Bloodborne juce i muvao se neka dva sata kroz chalice dungeone. Ocekivano, razocaravajuce su lagani, jer se izgleda ne skejluje tezina na NG+. Svi padaju od jednog udarca.
Sve i tako sam umro makar dvaput. Cudan osecaj, trcis kroz grozomorne pecine i blatnjave klaustrofobicne hodnike, a puls miran. Nazalost, zezno sam se i nisam otvorio kasnije dungeone kad je trebalo, pred kraj prve igre, sto bi mi odmah dalo pristup 4 i 5 nivou tezine. Ispada da pehare koje sam pokupio tokom prvog prelaska zadrzavam u inventaru, ali one dodatne ajteme (puzeve, cvetove, ochi itd) koji su takodje neophodni za otvaranje altara gubis. Tako da, otvori sta zelis pre kraja.
Inace, ovo koliko sam imao prilike da vidim juce, mnogo im se ponavljaju asseti. Vec posle pola sata krece tezak deja-vu. Bi mi zao onog goruceg kucheta, izgleda tako prokleto impresivno, a nije me ni taklo, i umre neslavno od desetak zamaha machem. Ostali bossevi manje vise isto.
* * * * * *
EDIT: Ah tek sad vidim da ima jos jedna strana diskusije i da si zapravo presao igru -- cestitam! Mnogo mi zanimljivo da citam koliko nam se iskustva s bossevima razlikuju.
EDIT 2: Regarding tezinu, jesi siguran da nije samo do toga sto si se istrenirao? Meni je svakako Dark Souls, kojeg sam prvo igrao, ujedno bio i najtezi. Demon's Souls, iako manje user-friendly pretecha Dark Soulsa, mi je svejedno bio osetno laksi. A sad evo Bloodborne, treca souls igra koju igram, moze se reci da je najlaksa. Ne znam do cega je, dal do mene ili do dizajna.
Stavise, mislim da su pocetna Jarnam lokacija i prva dva-tri bossa, Cleric-Gascoigne-BSB, brutalno teski. Kad Clerica skochi na most i krene s vristanjem, srce ti stane. Ili kad se Gascoigne transformise u vukodlaka, a ti vec potrosio sve viale, maj gad.
Quote from: n00dle on 02-05-2015, 13:15:47
Nego, kakav je zenin stav prema tvom igranju igara? Pomenu da je bila kraj tebe dok si se mucio s Logariusom.
Moram da joj se zahvalim na izuzetnoj strpljivosti i svetačkoj mirnoći. Ja generalno gledam da te neke bučne igre ne igram pred njom jer je nerviraju pucnjava i eksplozije, ali ovde je nekoliko nedelja skoro svako popodne i veče morala da izdrži sate udaranja mačem o meso i vrištanja kojekakvih spodoba. Nije joj bilo lako.
Quote from: n00dle on 02-05-2015, 13:15:47
Ispada da pehare koje sam pokupio tokom prvog prelaska zadrzavam u inventaru, ali one dodatne ajteme (puzeve, cvetove, ochi itd) koji su takodje neophodni za otvaranje altara gubis. Tako da, otvori sta zelis pre kraja.
Hmmm, ovo je uznemirujuća vest. Ali računam da će dobar broj tog loota ionako da se dropuje kada budem prelazio same Chalice Dungeone...
Quote from: n00dle on 02-05-2015, 13:15:47
EDIT: Ah tek sad vidim da ima jos jedna strana diskusije i da si zapravo
presao igru -- cestitam! Mnogo mi zanimljivo da citam koliko nam se iskustva s
bossevima razlikuju.
Da, prilično :lol: Kod mene je problem vječit - ja sam spor čovek, sporih refleksa i sporog učenja protivničkih šema napada i ponašanja tako da tamo gde normalnom čoveku treba 2-3 pokušaja, meni treba 17. Ali dobro, da je to moj najveći problem u životu, pa pevali bismo.
Quote from: n00dle on 02-05-2015, 13:15:47Regarding tezinu, jesi siguran da nije samo do toga sto si se istrenirao? Meni je svakako Dark Souls, kojeg sam prvo igrao, ujedno bio i najtezi. Demon's Souls, iako manje user-friendly pretecha Dark Soulsa, mi je svejedno bio osetno laksi. A sad evo Bloodborne, treca souls igra koju igram, moze se reci da je najlaksa. Ne znam do cega je, dal do mene ili do dizajna.
Stavise, mislim da su pocetna Jarnam lokacija i prva dva-tri bossa, Cleric-Gascoigne-BSB, brutalno teski. Kad Clerica skochi na most i krene s vristanjem, srce ti stane. Ili kad se Gascoigne transformise u vukodlaka, a ti vec potrosio sve viale, maj gad.
Pa, ne bih rekao.... Ovde naprosto nema bossova koji ti smanjuju nivo ili koji ti zadaju konstantnu štetu već time što si blizu (na primer Smelter Demon iz DS2). Najbliže što se ovome priđe je Brain of Mensis ali to je ionako trik-boss koji se pobeđuje bez borbe.
Enivej, pročitao nekoliko tekstova o loreu, odgledao onaj video o tome kako Bloodborne vešto koristi lavkraftovske motive, drago mi je da sam ponešto od svega i sam shvatio i sada mi je interpretacija true endinga vrlo zanimljiva i u dilemi sam. Pošto sam narcisoidan ja biram da prepoznam to da je protagonist igre postao "heir" i evoluirao u "Great One", kao potvrdu moje/ njegove (tj. njene u mojoj verziji) moralne snage i čistote. U smislu da je ionako ceo proces koji se događa u Nightmareu nastojanje da se nađe prikladno jelte, vozilo za duh Great Onea koji neće moći da naseli Mergov slabašni organizam, a da sam ja jedini lovac koji, doduše nemilosrdno i ne štedeći nikoga, počisti nered koji su napravile razne frakcije u Yharnamu i sada kada sam postao Great One, možda ću, MOŽDA ĆU, nesrećni Yharnam i ostatak sveta negovati sa malo više empatije, prevenirati dalje transformisanje ljudi u zvijeri sa noćima kada je mesec ogroman na nebu itd.
Oh!
Uzgred, dok je meni Father Gascoigne bio težak - a susreo sam ga kao prvog bossa - Cleric Beast mi je, rekoh već, bio trivijalno lak. Dobio sam je iz prve a nisam ni znao da može da se uradi parry-stun u glavu. Imao sam utisak da je ovaj boss namerno napravljen da bude lagan kako bi igrači koji nisu igrali Souls igre imali malo lakši ulazak u Bloodborne.
Al su mi zato posle Rom, Amygdala, Logarius i tako ti još neki, baš zagorčali život. A vidim da Roma mnogi smatraju za laganicu :lol:
Quote from: Meho Krljic on 02-05-2015, 15:03:11Ovde naprosto nema bossova koji ti smanjuju nivo ili koji ti zadaju konstantnu štetu već time što si blizu (na primer Smelter Demon iz DS2).
*nazalno* ekchuli...
Ebrietas, negde na pola bitke, krene da ti skida zdravlje vec samim tim sto si joj blizu. ;)
Dobro si me podsetio, idem da nadjem onaj kotaku tekst pa da vidim i ja sta sam zapravo odigrao.
Uzgred, nakon jedno sat vremena švrćkanja po New Game +, ja ne mogu da zaključim drugo do da si ti bog Bloodbornea :lol:
Naime ja vidim primetne razlike, ne u rasporedu neprijatelja, to smo znali da neće, ali svi imaju značano više zdravlja. Obični građani imaju više od 800 HP, oni sa kremenjačama oko 1000 a oni sa bakljom u jednoj i mačem u drugoj ruci oko 1500. Nema govora o padu iz jednog udarca iako mi je strength na 36. nivou a Ludwig's Holy Blade na +10. Za ove poslednje su mi potrebna četiri udarca da ih srušim što potpuno diktira dinamiku borbe. Bruteoce sam već na prvoj trećini igre ubijao pariranjem i visceralom a ovde im je posle toga potrebno da ih se udari još dva puta Ludwigovim mačem. Čak i ptice i psi potrebuju po najmanje dva udarca najnabudženijim oružjem.
Quote from: Meho Krljic on 02-05-2015, 16:57:47Nema govora o padu iz jednog udarca iako mi je strength na 36. nivou a Ludwig's Holy Blade na +10.
Ma koliko mi prija da me smatraju bogom u necemu, mislim da me nisi razumeo -- to padanje od jednog udarca, to je samo u Chalice Dungeonima. Rekoh, ne skejluju se dungeoni za NG+.
A u nekom od prethodnih postova sam napomenuo da protivnici u Jarnamu su taman toliko ojachali da su opet jednaka pretnja ko na pocetku prvog prelaska. I meni sad treba oko 3-4 udarca za obicnog seljana sa +10 Ludvigom.
Ali sam zato Gaskonja sredio iz prve, opet, i to cak bez tiny music boxa; ma, cak i bez preteranog preznojavanja. Na to sam, priznajem, bio ponosan. :)
Na to i treba da se bude ponosan!!!!! :-| :-| :-| :-| :-|
Mora se priznati da su lovci, kada čovek shvati kako da radi parry i visceral, zapravo lakši deo priče. Zato ih igra posle tamo u Yahar'Gulu ubaci tri odjednom. Moram da kažem, da nije bilo one fore sa zatvaranjem u zatvor, ja bih još uvek bio tamo :oops: :oops: :oops:
Nego, odgledali smo gomilu lorea, pročitali šta kažu ljudi bolji od nas i sklopili smo određenu sliku o priči u Bloodborne. Fascinantna je.Ali hajde sad da vidimo koje sve igre ona omažira usput!!!!!
Monster Hunter je, naravno, lak odgovor pošto nju From omažiraju još od Demon's Souls. Ceo štik sa borbama protiv velikih, teških neprijateljima uz naizgled jednostavan ali vrlo dubok sistem korišćenja oružja, bafova i opreme je vrlo očigledno baziran na MH sistemima, pa se, s obzirom na treće lice u Demon's Souls može reći da koliko je ova igra dugovala Fromovim igrama iz King's Field serijala, toliko je dugovala i Monster Hunter franšizi.
U Bloodborne je ovaj dug i vidljiviji jer su trick weapons kao ispali iz Monster Hunter, a pogotovo je rifle spear očigledna aluzija na Monster Hunter favorit: gunlance.
(Ovo me podseća da je vreme da se zaletim u Monster Hunter 4 Ultimate... Alaha mu, godina u kojoj su izašli Bloodborne i MH4U - je li to najbolja godina u istoriji igranja?)
No, Bloodborne omažira i još jednu Kapkomovu voljenu i popularnu franšizu, konkretno Resident Evil 4. Mislim, nije neko čudo da u igri napravite mali naklon jednoj od najboljih akcionih igara svih vremena, ali nema lica na kome se nije pojavio osmeh kada u onom prvom delu, u centralnom Jarnamu, morate da ratujete sa gomilama preplašenih lokalaca koji mlate poljoprivrednim alatom i buktinjama. Naravno, obe igre se u određenoj meri oslanjaju na lavkraftovske trope (Bloodborne više, Biohazard manje) pa je i taj kliše sa masom izludelih koji pokušavaju da isteraju onoga za koga misle da im je doneo nesreću zajednički za obe.
Mnogo više me je iznenadio ničim izazvani omaž Silent Hill na kraju Alfredove priče. Dobroćudni vitez ne samo da ubija kraljicu Annalisu hvastajući se kako njena besmrtnost sad baš ne vredi mnogo, nego to čini noseći kacigu koja jako podseća na Pyramide-Heada iz SH serijala.
Konačno, nešto što sam sa zadovoljstvom našao kasnije i u onom tekstu Riča Stentona na Kotakuu, a što je potvrdilo moju inicijalnu reakciju kao ispravnu (mada sam se kasnije setio i da Stenton na ovo aludira u Midnight Resistance podkastu) - finalna borba protiv Gehrmana je očigledan omaž Metal Gear Solid 3: Snake Eater i borbi između Naked Snakea i Bossa sa cvetnom poljanom čija pastoralna atmosfera stoji u jakom kontrastu sa krvoprolićem koje se tu odvija. Ima tu i tematskih paralela, sa tim da učenik na kraju ubije učitelja i zauzme njegovo mesto u jednom od krajeva, mada se u mom kraju to, naravno nije desilo jer sam se borio i sa Moon presence. Ipak, kako je Kođima već imao direktan omaž u jednom boss fightu u The Evil Within, ovo je već drugi u manje od godinu dana u visokoprofilnoj igri. Konami će poželeti Kođime a Kođime tamo biti neće :lol: :lol: :lol:
Ovaj video je zapravo... vrlo informativan :shock: :shock: :shock: Vozim Beast Roar pola igre a nisam pojma imao da se time mogu odbijati projektili.
http://youtu.be/cJf_JR481SM (http://youtu.be/cJf_JR481SM)
Edit: ajde, evo i ovaj:
http://youtu.be/PyCb36h3RUw (http://youtu.be/PyCb36h3RUw)
Asylum Demon je pao u drugom prelazu večeras. Prvi put sam uspeo da skočim na nj odozgo i odbijem mu pozamašan deo zdravlja, ali sam rikn'o dok nisam skontao njegove napade. Drugi put ne uspedoh da mu se spustim na glavu, ali sam bez nekih većih problema sa svojim wandererom sredio demona iskoristivši 3 flaska. Mislim da je to solidno.
Zato me odmah u sledećem delu igre ubiše neki kosturi iz 3-4 poteza. Kaže igra da sam umro od gubitka krvi.
Loš sam.
To je potpuno uobičajen početak Dark Souls, tako da si sasvim u okvirima normalnih parametara, ne brini.
Imaj na umu da je igranje Souls igara uz obilato korišćenje wikija, gamefaqsa i JuTjuba takođe normalna praksa. Ovo nisu igre predviđene da ih čovek sam, bez pomoći pređe - čak i novinari koji ih igraju pre nego što narod dođe do igara i preplavi internet informacijama imaju svoju mejling listu putem koje razmenjuju savete i jedni druge pomažu.
Sve sto je rekao Meho, plus --
Ako si gde mislim da si, ne treba jos da ides medj' kosture. Idi u drugom smeru.
Upravo sam odgledao spidran Bladborna koji je bio jedan sekund sporiji od tadašnjeg svetskog rekorda (pošto je ovo ran urađen pre peča koji je skratio vremena učitavanja, pretpostavljam da je danas rekord svakako niži). Dobro, odradi on tu par gličeva, Shadow of Yharnam borba pogotovo, ali demonstrira takvu veštinu i znanje u igri da sam ja potpuno in awe.
http://youtu.be/PJq3Z0PmmcQ (http://youtu.be/PJq3Z0PmmcQ)
Quote from: Perin on 03-05-2015, 00:36:45
Zato me odmah u sledećem delu igre ubiše neki kosturi iz 3-4 poteza. Kaže igra da sam umro od gubitka krvi.
Loš sam.
Nisi los, nego nemoj odmah na groblje... Ili, vrti se po groblju i pokupi sta mozes - tu se krije moje omiljeno oruzje u igri, mocni, opaki, teski, zweihander - pa pusti da te ubiju, svejedno.
Obidji sta mozes u delu oko bonfajera, pronaci ces tu svasta. Trebalo bi da ides desno od bonfajera - stepenicama uz stenu, koje vode na gore. Dakle, kada gledas u bonfajer i umornog viteza koji sedi na zidicu, desno od njih.
Pa, sudeći po nazivu oružja, to je neki two hand đavo, a ja igram sa wandererom kojeg orjentišem na brza oružja koja nanose manju štetu, jelte.
Hvala na infou gde trebam ići :)
Pošto sam uspešno priveo kraju tu svoju, jelte, kampanju u Bloodborneu, vreme je da se malo posvetim i običnim igrama :lol:
Tako da sam odlućio da se ozbiljnije upustim u igranje Final Fantasy Type 0 HD, igre koja je imala uistinu neobičnu istoriju i to što uopšte postoji na Playstation 4 pa još u internacionalnoj verziji može da zahvali jednom skoro bizarnom spletu okolnosti.
Naime, ova igra u startu je bila planirana kao "treća" igra iz Fabula Nova Crystallis metaserijala koji je trebalo da bude obuhvatna priča za Final Fantasy igre u sedmoj generaciji igračkog hardvera. Dakle, plan je bio da Final Fantasy XIII bude prva igra iz FNC priče, a da će posle, kad se svet osvesti od njene veličanstvenosti stići i Final Fantasy XIII Versus - igra u kojoj bi Tetsuja Nomura imao potpunu kreativnu kontrolu nad FNC univerzumom, pa onda i portabl igra Final Fantasy XIII Agito.
Od tog plana nije bio ništa. :lol: Final Fantasy XIII je dočekan apatijom na zapadu i tek nešto bolje u Japanu. Nomura je preprodukciju za Versus otegao preko svake razumne mere i Square Enix je u panici grinlajtovao dva direktna nastavka za FFXIII - XIII-2 i Lightning Returns. Mislim, kad greše, oni vole da greše ambiciozno, mada je fakat i da su ove igre, koje je radio pouzdani podizvođač Tri Ace (Star Ocean, Valkyrie Profile) u mnogome popravile utisak.
No, Nomura je i dalje kočio rad na Versus pa je igra na kraju preimenovana u Final Fantasy XV i o njoj sam već opširno pisao govoreći o Episode Duscae demou, a Agito je na kraju urađena kao Final Fantasy Type 0 za Sonyjev PSP, ali pred sam kraj internacionalnog života ove konzole, 2011. godine i nikada nije dobila zapadno izdanje.
Ovo je bedak sam za sebe - konzola koja je prodala, ako se dobro sećam, više od 60 miliona komada je na kraju života tretirana dosta bedno, kao promašaj, pogotovo izvan Japana (u Japanu su još izazile solidne igre za PSP sve do rane 2014. godine) - a pogotovo što je uobičajeno da pred kraj života platforme izlaze neke od njenih najboljih igara - developeri sad već duboko poznaju hardver i smeju da se ambiciozno bace u projekte koji bi do pre par godina delovali nedostižno, pogotovo jer je i baza potencijalnih mušterija velika.
No, kako je otezanje sa proizvodnjom Final Fantasy XV nastavljeno, Square Enix je napravio neke rezove, Nomura je dobio ko-direktora na ovom projektu, Hađimea Tabatu, mladog i energičnog developera koji je, prezjumabli trebalo da iskusnog FF veterana malo kanališe, energizuje i natera da igra sa stadijuma koncepata i audiovizuelnog dizajna pređe na stadijum dizajniranja sistema i proizvodnje sadržaja. Tako je i bilo, pogotovo kada je Nomura kasnije otišao sa projekta da se posveti Kingdom Hearts III, a Tabata ostao glavni, iako iza sebe ima samo tri Playstation Portable igre (i jednu telefonsku).
Ali jedna od njih je i Final Fantasy Type 0 a njeno objavljivanje za Playstation 4 u HD verziji je i prilika da se Tabata ubaci malo u vatru, da se šira publika, internacionalno sa njim upozna (u Japanu se ionako danas mnogo više igraju na telefonima) ali i da se razgori dalja glad za Final Fantasy proizvodima konzolne provinijencije (pošto mobilna Final Fantasy igra za ovu godinu, Record Keeper, dobija solidne kritike).
Elem, Type 0 iz naslova kojim je zamenjena reč Agito (koja i dalje figuriše u igri) nije puka referenca na krvnu grupu (u Japanu se nulta krvna grupa po tradiciji vezuje za energične, ekstrovertne karaktere, koje odlikuje samopouzdanje i blaga narcisoidnost, dakle sve ono čemu inače stidljivi japanski otaku sanjari) već je i naslovom signalizirano da ova igra treba da bude neka vrsta podvlačenja crte i novog početka za Final Fantasy, bukvalno "kretanje od nule" u pokušaju da se pomalo prenaduvani Final Fantasy XIII identitet steše na nešto modernije, brže, uzbudljivije. Utoliko, možda ima logike da je ovo originalno bila portabl igra - eksperimentisati ponekad ipak treba sa manjim budžetima i manjim rizicima. Square Enix tome, doduše nisu skloni, i Final Fantasy igre su često divlje eksperimentisale sa promenama pristupa i filozofija uz, verovatno, jedno promumlano "pa nek ide život". Iako je ovog puta eksperiment izveden u bezbednijem okruženju, što je možda signal da SE počinju da uče, naravno da je mnogo ljudi kukalo i naricalo što ovo nije igra izdata za sobnu konzolu. "Samo je prebacite na PS3 ili PS4", govorili su ljudi, "greota je da ovo ostane zakopano na PSP-u".
Naravno, ponekad treba paziti šta želiš jer to može i da se ostvari :lol:
Elem, igrao sam samo par sati ove igre pa su ovo veoma rani utisci, ali evo ih, for betr or for vrs.
Prvo, portovanje sa PSP-a na PS4 je užasna ideja ako ne nameravate da investirate užasne pare u ovaj proces. Square Enix, očigledno, nije nameravao da se nešto zastrašujuće istroši pa su i rezultati... zanimljivi.
Sa čisto tehničkog aspekta odrađen je goli minimum - slika koja je originalno bila u rezoluciji 480 X 272 sada je prevedena u standardni 1920 X 1080 što igru tehnički kvalifikuje za HD sufiks. Odrađena su i sitna doterivanja, dodat anti-aliasing, čak poboljšano svetlo u neki delovima igre, tako da čovek ne odskoči u užasu ODMAH čim se igra butuje. Ipak, nema nikakve sumnje u to da je ovo grafički siromašna ponuda za ovakvu konzolu. Čak i ako je ne poredimo sa demom za Final Fantasy XV koji je uz igru stigao (ako ste je priorderovali), ovo je igra u kojoj se solidno lepi likovi veoma razlikuju od jako grubih tekstura okruženja, geometrije siromašne poligonima i prostorija siromašnih detaljima. Frejmrejt je odličan, naravno, i odziv kontrola perfektan, ali s druge strane, ovo je igra koja učitava novu prostoriju svakih par sekundi, ako se brzo krećete što naravno podseća da je originalno razvijana za mašinu sa 32 megabajta RAMa a sada njena našminkanija verzija ide na mašini sa osam gigabajta :lol: . Jedino kontinualno okruženje u igri je overworld, ali to je moguće zato što je lišen detalja maltene do apstrakcije.
Dakle, u vizuelnom smislu ovo nije neki praznik, iako je Tetsuja Nomura ovde pokazao izvanredno suzdržavanje u dizajnu likova (opet, verovatno kao posledica malo memorije originalne platforme) pa su umesto gizdavih ukrasa i hipertrofiranih detalja koji krase njegove radove, ovde u pitanju funkcionalno i karakterno dizajnirani likovi. Što je bitno, jer ih ima mnogo.
Najgore od svega je kretanje kamere koje je em naglo i dezorijentišuće - ova igra nije dizajnirana za platformu sa drugim analognim stikom - em se to naglo kretanje maskira motion blurom koji užasno izgleda i, slabijim ljudima oće da izazove i mučninu.
No, u gejmplej smislu, ovo je igra koja s jedne strane pati zbog svog PSP porekla, ali sa druge peva i nesputano igra jer ima nekoliko vrlo zanimljivih ideja.
Prvo ono loše - igra je iscepkana na sitne komadiće, prostorno, sa stalnim učitavanjima novih soba, random borbama na overworldu i svim onim što podrazumeva portabl platforma. Predviđena da se igra u pokretu, ona je i dizajnirana tako da igraču u svakom trenutku daje gomilu zadataka koje može ili mora obaviti - a nema vremena za sve - pa se i pažnja relativno lako raspe po gomili glavnih i sporednih misija (od kojih neke teraju vreme da prolazi, neke ne itd.). Plus, ta gomila likova - u ovoj igri vodite tim od 14 ljudi već na početku igre, koji imaju imena uglavnom po kartama iz standardnog špila za igranje (Nine, Eight, King, Queen, Jack, Ace itd.) i nose uniforme jer su deo vojne formacije u ratu koji preti da zapali celu planetu. Pa još na sve to, istorija i mitologija sveta su posredovani pogolemim infodampom na početku pa se od igrača očekuje a posle pola sata može da se snađe u mreži intrigantnih geopolitičkih, ezotetičnih, istorijskih i tehnoloških pojmova i koncepata sa kojima se operiše. Malo je reći da ste ovde spušteni in medias res: FFT0HD se očigledno potrudila da vas što je pre moguće ubaci u akciju (mada naravno da prvih pola sata igre provodite gledajući filmove) i bez obzira na obilne tutoriale koji idu u gornjem levom uglu ekrana ili zaustavljaju akciju da bi se lakše obasnili, nije sramota reći da će u ovoj igri neko ko do sada nije igrao FF igre biti potpuno pogubljen prvih par sati. Što možda nije najzgodnije za igru koja treba da bude palate cleanser.
No, hajde sad ono dobro. Prvo, scenario igre se ratom bavi na dosta ozbiljan način, tretirajući politiku, ali i terenski rad kao odrasle teme. Naravno, ima ovde mnogo steampunk fantasy tropa i kontrast između potresnih scena ubijanja i umiranja na ratištu i humorističkih dijaloga Moogleova (koji svaku rečenicu i dalje završavaju sa "kupo") će nekome biti i prevelik, ali meni je to dobro sklopljen Final Fantasy paket koji lako prelazi put od operske tragedije do muzičke komedije za decu, kao i mnogo puta u prošlosti.
Dalje, kombinacija školskog okruženja i palpabilnog ratovanja za teritoriju je dobro funkcionisala u Valkyria Chronicles pa i ovde to solidno ide. Rekao bih da je škola mogla i bolje da bude iskorišćena, ali da i ovo čega ima između borbi nije za bacanje i daje igraču jednu interesantnu mogućnost da istraži svet, njegovu istoriju, ali i mišljenje običnih ljudi o svemu što se događa, kao i da participira u socijalnim ritualima koji se menjaju sa nastupajučom vojnom. Ovo je posebno interesantno jer je ovo svet u kome se ljudi zaborave kada umru - preživeli se više ne sećaju umrlih i pamte ih jedino po zapisima, ako postoje. Ovo će verovatno biti jedna od centralnih tema igre, jer je već više puta podvučena u raznim razgovorima.
Tim koji igrač vodi - Class Zero - je za sada i za mene prilična misterija. U pitanju je vojna elita, neka vrsta specijalne jedinice mladih kadeta koji imaju natprirodne magijske kapacitete (a pričamoo svetu gde u magija i tehnologija generalno egal i gde se magija uobičajeno kvantifikuje i njome se rutinski upravlja) i koje predvodi (i kontroliše) jedna od najmoćnijih žena u društvu države u kojoj se igra događa. Za razliku od ostalih korisnika magije u društvu, za Class Zero ne znamo izvor njihove moći a ni oni ga ne znaju i jasno je da će biti neugodnih otkrića i iznenađujućih preokreta u budućnosti.
No, za sada, u sadašnjosti, ja sam odradio dve narativne misije i gomilu opcionih i ovo je igr akoja dosta kredita uspeva da isposluje na ime robusnog borbenog sistema koji ide i u širinu i u dubinu. Svaki od 14 članova Class Zero ima sopstveni stil borbe - neki se oslanjaju na magiju, neki na vatreno oružje, neki na hladno oružje - i ti se stilovi dobro međusobno dopunjavaju tako da je neke situacije na terenu potrebno rešavati mudrim formiranjem tročlanog borbenog odeljenja koje se bori. Igrač kontroliše direktno jednog od likova, dok ostala dva pokreće vrlo kompetentna gomila algoritama, ali i može da slobodno menja kontrolu među njima u bilo kom trenutku. Ako iko od njih padne u borbi (a pada se često - ovo je pošteno teška igra), od ostatka tima se bira ko će ga zameniti.
Ovo za posledicu ima potrebu menjanja taktike u letu ali i stalnog rada na tome da se svi članovi tima levelapuju ravnomerno. Na osnovu ovo malo igranja do sada rekao bih da nema mogućnosti da nekog od likova nazidate toliko jako da ste uvereni da va neko drugi neće trebati - naprosto, različite situacije zahtevaju različite kompetencije i treba držati sve likove na približnom nivou, što opet podrazumeva stalne rotacije na terenu i igranje istih misija možda i više od jednom, sa različitim timovima.
Ovo jeste prilično grajnderski, ali je borba odlična - brza, surova, energična - pa uspeva da iznese dobar deo igre na svojim plećima. Menjanje između likova sa teškim, sporim oružjima kraktog dosega ili brzim, dugački kopljima i bičevima, i likova koji koriste dalekometne magije ili pištolje je prirodan proces u igri gde su neprijatelji dizajnirani da budu brzi, opasni i da napadaju sa svih distanci u velikim otvorenim ili zatvorenim prostorima. Sve je u realnom vremenu, igra se ne zaustavlja ni kada se uđe u meni, pa je pritisak da se dobro planira ali onda i dobro improvizuje kada planovi propadnu u susretu sa neprijateljem.
Igra takođe ima i RTS komponentu koja je... interesantna na papiru ali ne previše sjajna u implementaciji. No, klasičan RPG program, dakle menadžment resursa, rad sa statistikama, opremom, oružjem, magijama itd. je bogat i zadovoljavajući. Sa 14 likova koje treba sve vreme poboljšavati na nekoliko dostupnih načina (oprema, sposobnosti, oružja, magije) i odvojenim levelovanjem magija ovde se dosta vremena može provesti u menijima u slatkoj agoniji oko toga na koju stranu koga gurati i kako se to može upariti sa nekim drugim u timu.
Naravno, ovo su samo utisci nakon dva i po sata igranja pa ostaje da se vidi šta od ovoga ima dalekosežnije konsekvence a šta je samo delovalo kaodobra ideja. Izvestićemo...
Dajem i dva ilustrativna videa, čisto da se vidi otprilike o čemu pričam. Naravno, još uvek imam relativno skromne magije, nisam još ni jedan summon otključao pa će borbe kasnije izgledati i bolje od ovoga.
Prvi video su dve borbe na overworldu, dakle, random susreti sa lokalnom faunom i agresorskim trupama. U nekim od ovih borbi moguće je nastaviti i nakon poražavanja prvog talasa neprijatelja - igra vas pita da li želite dalje da se borite, a ako prihvatite daje još nekoliko sukcesivnih talasa sve težih neprijatelja uz traženje potvrde za svaki sledeći. Odličan način da se framaju predmeti i iskustvo, mada i rizičan jer svaka pogibija u overworldu znači da je pali vojnik nedostupan dok ne dođete do najbližeg grada. Pošto sam ja krenuo u pećinu, ja ovde odbijam da nastavim:
http://youtu.be/mLnX-PV9y7M (http://youtu.be/mLnX-PV9y7M)
Drugi video su borbe iz navedene pećine, put ka srcu špilje gde se krije životinja sa lepim krznom po koje me je poslao jedan od likova sa akademije. Ovde su borbe skriptovanije utoliko što se zna u kojoj sobi napada koji neprijatelj a susret sa area bossom je napet i jer on stalno spawnuje manje protivnike dok ga ne porazite. Ovde mi gine nekoliko likova pa se može videti kako moram da menjam taktike - od Acea koji ima relativno slab napad na daljinu ali veliki potencijal za criticale, pa do Queen koja ima mač ali i sumanuto moćan area of effect napad kojim masakrira opoziciju:
http://youtu.be/DaxVC5ey78c (http://youtu.be/DaxVC5ey78c)
Ovaj Dark Souls je stvarno teška igra :lol:
Elem, dođoh do Undead Burga, i maltene iz prvog puta pređoh do bossa, ali me onda ubi ona plamena bačva što je gurnu skelet niz stepenice...i onda, dakle, sve isto, sve isti protivnici, pola sata do sat sam se probijao do bossa, to jest, Taurus Demona, koji me smlatio kao pičkicu i oduzeo mi 2650 duša. Otprilike. A probudio sam se na bonfireu na početku Undead Burg mape jebote, što znači da se opet trebam probijati do njega dugo, i plus sam izgubio previše duša, te ne mogu dalje levelovati lika, koji je, piše mi negde, 7mi lvl, ili šta već.
HAOS~!
Meho, ovo nije igra koju možeš igrati više od sat vremena dnevno, IZGUBIM DOSTA ŽIVACA!!!!
Samo opušteno. :lol: U souls igrama moraš svaku pogibiju da gledaš kao šansu da nešto naučiš: pamtiš raspored neprijatelja, njihove šeme napada, detalje okruženja koji će ti pomoći u sledećem pokušaju (neki od neprijatelja mogu da padnu u ambis, ili u rupu, ili da se zaglave iza delova terena) i sledeći put igraš bolje jer imaš više znanja. Tema Dark Souls je večno ponavljanje, dakle, i u smislu same mehanike se očekuje da ćeš svaku od oblasti prelaziti mnogo puta i učiti kako da je prelaziš sve lakše i lakše dok u jednom trenutku to ne postanu samo izvori resursa (predmeta i duša) sa minimalnim rizikom po tebe. Naravno, pored većine neprijatelja se sasvim lako protrči na putu do bossa, ali to preporučujem da radiš tek kad se levelapuješ dovoljno da znaš da možeš da ga pobediš, a do tada ubijaj neprijatelje sistematično, levelapuj se nekoliko puta pa onda lagano kreni na Taurus demona. Ja sam ga dobio iz nekoliko pokušaja, a i ti ćeš kada internalizuješ ideju da ovo nije igra dizajnirana da izgledaš dobro nego da budeš efikasan: gramzivost se plaća a strpljivost nagrađuje, dakle, kad pomisliš da Taurus Demonu možeš da zadaš dva udarca u seriji, ti zadaj jedan i povuci se. Ima vremena.
(Edit: naravno, ne zaboravi da postoje elementi okruženja koji pomažu da ga lakše ubiješ:
http://youtu.be/_tgE_VgaPf0 (http://youtu.be/_tgE_VgaPf0) )
Da, Souls svakako pokazuje sledecu stvar:
Kontam, sad cu ih pobiti, zaletim se na onog strelca blizu bonfajera, tj. prvo sacekam da ubijem skeleta koji ide uz stepenice, pa onda krenem put tvrdjave i udjem u prostoriju gde me ceka vitez i 2 skeleta, zaletim se a Souls mi kaze i pokaze:
"Stani jarane, curik konju, gdje si se zaletio?"
Za sekund mi odbiju 2/3 zdravlja, pa se rolam i bezvezno trosim flaskove, da bi mi na kraju opet presudili.
Dakle, strpljenje je kljuc, ali toga nisam imao nikad.. Ali dobro, barem je u meni inat proradio pa racunam precu je nekako.
Mada sam odmah posle Taurus demona isao alt+F4, da ne bih slupao tastaturu. :lol:
Sent from my LG-D855 using Tapatalk
Svi smo to prošli, ali smo onda shvatili da smo za svaku smrt sami krivi.
Da, zato ja nikad neću igrati Souls igre. :lol:
Jer, nije da mi je problem da gledam walkthroughove, i nije da mi je problem da budem strpljiv tokom borbe. Ali pre ili kasnije bih poginuo i morao da prelazim istu podužu deonicu opet. E to ponavljanje istoga mi je potpuno nepodnošljivo. Dobijem jaku svest o traćenju vremena, i onda bih zgađeno i s teskobom, a ne iznervirano, pritisnuo Alt+F4 . :lol:
Elem, iz 3eg puta pao je i Taurus Demon, naravno, uz veliku pomoć IGN walthrough-a. Elem, 4 puta skočiš sa kule na nj i onda ga još malo sasečeš i to je to. Imao sam 7000 duša da potrošim kada sam ga stukao. Elem, pre toga sam napravio strategiju prolaska i ubijanja neprijatelja do bossa, pa se vraćao i odmarao kraj bonfajera. Sad sam 17lvl.
Još nešto, što se oružja tiče:
Mač mi se sjebao, kako da ga popravim?
Quote from: Perin on 04-05-2015, 19:36:51
Mač mi se sjebao, kako da ga popravim?
Uh, pa... mislim da ti to treba kovac. A on se nalazi na kraju dugacke deonice koju sada prelazis. Ili, mozda, a sad ne mogu da se setim, jerbo sam davno igrao, ono sto se polomi potpuno ne moze da se popravi... :(
Inace, ja ne volim teske igre, a pre Soulsa sam sve igrao na easy - dakle, kad god mogu da biram, izaberem easy, za sve igre...
Medjutim, ono sto me je uzasno privuklo Souls igrama jeste jedan neobican osecaj da taj uzasan i opasan svet lordrana i drangleica posle vise sati igranje, postaje, jebiga, ne znam kako da se bolje izrazim, ali postaje dom. Postaje jedno poznato i prijatno okruzenje koje sam upoznao do tancina, u kojem znam svaki ugao i svaku senku, svakog neprijatelja i svakog bossa. Mozda zvuci bizarno, ali meni je svako novo igranje Souls igara u stvari kao da sam se vratio kuci.
Perine...
Evo ti par spojlercina koje ce ti olaksati igranje na pocetku. Kovac ti je daleko ali imas dosta kvalitetnog oruzja da pokupis usput. Posle taurusa, dolazis do kule sa koje je skocio, tu silazis i imas dva puta, jedan vodi do viteza koji gleda u sunce a drugi do sledeceg dugackog mosta gde se vide neki protivnici. Popricaj sa vitezom i prihvati njegov friend request, ima zanimljivu pricu i jako je koristan u teskim bissfajtovima. Kad zavrsis sa njim stani na pocetak mosta i zasprintaj uz desni zid koliko te noge nose. Cuces jezive zvukove ali se ne osvrci nego trk niz stepenice koje se nalaze desno negde na pola mosta. Tu sidjes, ides skroz dole, sutnes metalne stepenice i otvorio si prvu precicu, do prostorije sa vatrom u undead burgu. Dalje ces se sam snaci. Ovo jeste spojler ali je jako koristan jer je ova deonica za nekoga ko ne zna foru sa protrcavanjem prilicno frustrirajuca.
Drugi je vezan za jedan jako dobar mac, bolji od milanovog :lol: ali necu da ti kvarim ugodjaj, prvo se promuvaj malo tuda pa se javi :)
Mogli bi ovu diskusiju o dark souls da preselimo u dark souls 2 temu, da ne gusimo ovde.
Ja sam tokom vikenda udenuo malo igranja Splatoonovog demoa i složiću se sa sentimentima izraženim ovde (http://kotaku.com/people-love-and-hate-splatoons-best-weapon-1703164646), naime da je valjak PRETERANO jako oružje. :lol: Splatoon je inače, vrlo kul na atipično Nintendo način i pošto je vikend igranje bilo najviše da se isproba Nintendova onlajn infrastrktura, mogu da kažem da je sve funkcionisalo sjajno, bez ikakvih problema. Biće to dobra igra kad izađe krajem meseca.
мој пријатељ је добио Bloodborne Collector's Edition Strategy Guide Hardcover (http://www.amazon.com/Bloodborne-Collectors-Edition-Strategy-Guide/dp/3869930691/ref=pd_bxgy_63_img_y) и хоће да га прода, прилично је велика и лепа па ако неко скупља такве ствари нек ми се јави на пм а ја ћу проследити контакт
Ja bih to rado uzeo ali nemam procenu kada će mi biti isplaćena sledeća plata tako da... sem ako drugar ne želi da pričeka mesec ili dva, nek proda nekom drugom :lol:
имаш пм(ове)
:-| :-|
Dogovorili smo se.
Pa ne mora da se jede baš svake nedelje.
Jedan od autora je onaj momak ciji sam playthrough pratio, Marcus tj. EpicNameBro.
Trenutno igra hardkor prelazak kampanje, s pravilom da ne sme sebe da leveluje, samo oruzje. Ako umre, krene ispocetka. Pre neki dan je stigao do i jedva uspeo da pobedi Senke, grizao sam nokte celu borbu. Na kraju je stradao od one hanterice u Bergenvertu. One-shotovala ga nekom svojom magijom.
* * * * * *
Sto se mene tice, u iscekivanju Witchera igram se casova astrofizike, tj prelazim tutorijale Kerbal Space Programa. Tek sad nazirem koliki je to poduhvat bio stici do meseca, sleteti i vratiti se kuci. Ogromni rispekt.
Ja se nisam usudio ni da kupim Kerbal Spejs Program. Nekako, plašim se do koje bi mere to razobličilo moju lenjost i pomanjkanje intelektualnih kapaciteta :cry: :cry: :cry:
Pošto se potrefilo da ovih nedelja nešto stalno putujem, onda su i uobičajena životna zadovoljstva svedena na prilično malu meru pa tako i ono malo što sam igrao Final Fantasy Type 0 HD nije bilo u smeru daljeg pričanja priče, već sam krao pola sata ovde, 45 minuta tamo da malo naučim likove, uđem u detalje borbenog stila svakog od njih i uzgred ih malo levelapujem koristeći simulacije u areni na akademiji. No, jutros sam se odvažio da pokušam jednu od dve expert challenge misije koje su mi na ovom stadijumu igre na raspolaganju. Probao sam prvu, bila je vrlo teška a onda sam probao i ovu drugu koja je još teža. Ilustracije radi, ova misija je označena kao level 36 a moj najviše rangirani lik, Ace, je level 23 dok su svi ostali u timu ispod njega (Deuce je, recimo, level 16). Walkthroughovi na internetu insistiraju da ove misije ni ne treba igrati u prvom prelasku igre već čekati na new game + i ja se sa tim, posle sigurno tucet neuspešnih pokušaja da pređem ovu misiju - slažem. No, taman kada sam hteo da odustanem, uspeo sam da je pređem, delom zahvaljujući sreći, delom solidnom taktičkom predumišljaju. Ispod je video koji pokazuje taj uspešni prelazak, ali ne od početka jer Playstation 4 snima samo 15 minuta gejmpleja, tako da fali jedno 5-6 prvih minuta u kojima su mi već izginuli neki vojnici ali i u kojima sam već postigao neke ciljeve u misiji.
Misija je jako teška ne samo zbog razlike u nivoima između mojih i neprijateljskih vojnika već i zato što se ova misija izvodi po manje-više deniable ops filozofiji pa je mojim vojnicima zabranjeno korišćenje specijalnih oružja, magija i summona. Ovo stvari drastično otežava jer znači da se za lečenje mogu osloniti isključivo na predmete (koje sam sve potrošio do momenta kada počne snimak) i onih par specijalnih napada koje imaju neki od likova a koji mogu da izleče njih ili saborce. No, ti napadi su više izuzetak nego pravilo (ovde koristim samo Divine Judgement koju ima Queen, brutalan Area of Attack napad koji kosi sve oko sebe i leči Queen i saborce, kao i Nineov White Knight koji je presudan u momentu kada se borim za treću antenu jer Ninea okružuje kupolom neprobojne energije koja mu i vraća zdravlje pa to iskoristim da otkuca tajmer za hakovanje antene) i one glavne metode lečenja - magija "cure" koju ima više od pola mog tima - su nedostupne a sa njima su nedostupne i defanzivne magije (block i wall) kao i dalekometne ofanzivne magije - led, vatra, munje, a što sve čini nedostupnim i timske magijske napade koje sam tek pre par sati otključao. Povrh svega, s obzirom da sam više od 12 nivoa ispod nivoa vojnika koji brane grad što ga napadamo, većina mojih likova umire od jednog metka ili udarca kundakom tako da je ovaj uspešni prelazak koji gledate stigao posle serije katastrofalnih poraza u kojima bi mi tim bio masakriran i pre nego što bih uspeo da ishakujem treću antenu.
Zato sam i malo zbunjen kada mi to uspe jer ni jednom nisam stigao dotle, pa malko lutam, nesiguran šta dalje treba da uradim. Ispostavlja se da u gradu sada imam tri odreda mehova koje moram da porazim i, rimarkabli, ovo mi polazi za rukom. Queen uspeva da skoro do kraja razbuca čitav odred svojim Divine Judgementom, pre nego što časno pade braneći rodnu grudu, a onda nakon što mi poginu dvoje dobrih vojnika, u igru konačno uvodim Acea. Ace je, ne samo na imenu, moj kec u rukavu, lik koga sam do sada najviše levelapovao i koji se pretvorio u zastrašujuće efikasan DPS lik, čiji napadi na daljinu čine da je nešto bezbedniji od neprijateljske vatre (a mogu biti samonavođeni, snajperski...), a čije izvanredno brzo kretanje/ kratka teleportacija nadomešćuje relativno nizak HP koji ima. Ace ima i mogućnost da napadima obnavlja zdravlje ali ovo je praktično nasumična pojava koju ja ne mogu da kontrolišem :cry: :cry: :cry: Kako god, Ace ovde opravda to što je on moj vođa tima i uspe da, uz pozajmljene vojnike iz drugih timova, savlada dva odreda mehova. Nije lako, borbe su napete (i konfuzne) ali na kraju se trijumfuje. Dobrano sam se oznojio, ali opet - osećaj uspešno provedenog jutra garantuje i nešto bolje performanse tokom radnog dana :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/LvgU3e9iDeU (http://youtu.be/LvgU3e9iDeU)
Ovog vikenda sam imao previše obaveza pa se nisam ni igrao nešto ozbiljno. U tom smislu, malo sam se vratio igri Wolfenstein The New Order koju sa lane završio na PC-ju i ovde ekstenzivno pisao o njoj ali sada je igram na PS4 jer sam je na Baseu kupio za neke mizerne pare (recimo devet funti). Draga je to igra i mada na PS4 ona ne izgleda ni približno dobro kao na PC-ju (a moj PC je još i prilično zastareo), gejmplej time, srećom, nije pogođen. Evo par klipčića iz kasnog dela misije oslobađanja članova pokreta otpora iz zatvora Ajzenvald usred Berlina:
http://youtu.be/4jzESQf06G0 (http://youtu.be/4jzESQf06G0)
http://youtu.be/HGG0f_hjezk (http://youtu.be/HGG0f_hjezk)
Dovrših Wolfensteina na PS4. Prošle godine kada sam ga odigrao na PC-u, igrao sam u Fergusovom tajmlajnu, sada u Vajatovom, mada, naravno neke razlike i nema. Ovaj drugi prelazak mi je bio vrlo zabavan jer sam već znao igru i mogao da se bavi ozbiljnim građenjem svog stila borbe umesto nagađanjem šta bi moglo da mi zatreba pri kraju. Naravno, iako je igranje kontrolerom teže nego mišem, čak mi je i poslednji deo, juriš na Deathsheadovo R&D postrojenje bio daleko lakši ovom prilikom jer sam bolje razumeo oružja, AI i tlocrt građevine u kojoj se borimo. Moram da kažem da je igra pri kraju i dalje brutalno teška (ja još igram na srednjem nivou težine, ne smem da zamislim kakva je na uber) jer većinu vojnika koje srećemo tamo obična oružja skoro da ne mogu da ubiju pa sam laserkraftwerk morao da koristim na najpametnije načine koje sam mogao da smislim, To što ta poslednja deonica ne dopušta stealth stil takođe dosta otežava stvari jer sam se do sada iz težih situacija vadio baš ubijanjem prvo oficira kako ne bi zvali pojačanje pa onda čišćenjem ostatka.
Kako god, poslednji bosfajt, sa generalom Deathsheadom je... pakao. Skoro bukvalno jer se događa u prostoriji prepunoj ognja. Mislim, lepo je to za videti, mecha odelo i sve te plamenove ali i na PC-ju i ovde mi je trebalo nekoliko desetina pokušaja da ga dobijem. A na kraju, na kraju me je sramota što mi je toliko trebalo jer se iz ovog uspešnog prelaska vidi da uopšte nije teško, da čak nisam potrošio ni sve rakete. Tajna je svakako u tome da ne vredi pucati u Deathsheada dok je u recovery animaciji od prethodnog pogotka raketom (ili punim okvirom automatske puške) već mu treba dati desetak sekundi da se oporavi između dva gađanja. Onda pada vrlo lako. Izvinjavam se gledaocima na par desetaka sekundi pauze u videu - slao sam poruku ženi da je ručak čeka na stolu :lol: :lol:
http://youtu.be/KZi6jwGrBGE (http://youtu.be/KZi6jwGrBGE)
Februara prošle godine sam ovde okačio skrinšot i rekao da sam završio ributovani Shadow Warrior. Igra mi je veoma prijala i njome je poljski studio Flying Wild Hog posle potencijalom bogatog ali ne i dovoljno realizovanog Master Reboot pokazao da apsolutno kapira taj old skul FPS fazon. Shadow Warrior je ne samo ispao časnije prepakivanje 3D Realmsovog klasika devedesetih nego što je bio Duke Nukem Forever nego je i mnogo bolja igra, brzi, supertvičerajski FPS sa skakanjem, strejfovanjem i opsceno velikim okvirima u automatskom oružju, čisto da se ejakulacija ne prekida kad je najlepše. Naravno da u igri nema ni pomena o nekakvom stajanju u zaklonu i pucanju iz pozicije relativne bezbednosti, ovo je zaista dobro odrađen old skul dizajn, meni dosta bolji od svih, inače mi sipmatičnih Serious Samova, u kome protivnici jure direktno na igrača, bez mnogo brige za svoj život, pucaju, zaleću se kandžama ili mačevima na Lo Wanga i padaju ili pogođeni olujom kuršuma, ili, još bolje, posečeni oštrim sečivom katane. Novi Shadow Warrior zapravo je najviše iznenadio ne time što ima interesantne likove i priču već koliko je u jednoj vrlo pošteno urađenoj oldskul pucačkoj igri pažnje posvećeno borbi hladnim oružjem. Hordaški nastup neprijateljske žive sile prosto ište za uletanjem u gomilu i razmahivanjem mačem na sve strane a kako ova igra, kao i neke druge koje je izdao Devolver, voli kada sve oko vas eksplodira na najmanju naznaku da biste mogli možda da kinete, tako su i scene borbe spektakularne, operisane od ikakvog realizma i preterane na najprijatnije načine. Naprosto, neki se Dooma ili Dukea sećaju baš ovako (pa čak i originalnog Shadow Warriora, jelte) iako nikada nije bilo baš ovoliko protivnika na ekranu niti su ovako razvratno eksplodirali od metka ili se tranžirali od mača.
Elem. Igru igram ponovo u verziji za PS4 koja je rađena kasnije i mada ne verujem da je prodala više od par desetina hiljada primeraka, meni je ovo i dalje jedan od najzabavnijih FPSova u poslednjih nekoliko godina. Evo par videa ilustracije radi. Pritom ovo su vrlo rani momenti u igri, dok još i nemam neka od luđih i nabudženijih oružja koja stižu kasnije i dok se još borim samo sa najbazičnijim demonima.
Prva veća borba sa demonima:
http://youtu.be/5PrvxyWgJuw (http://youtu.be/5PrvxyWgJuw)
Borba sa demonskim zecom koji se spawnuje ako ubijete par zečijih ljubavnika na bilo kom nivou. Zasvira metal i zec navaljuje kao sumanut. Teško ga ubiti pogotovo nelevapovanim oružjima na početku:
http://youtu.be/xFu0R9Sf4NQ (http://youtu.be/xFu0R9Sf4NQ)
I da se vidi kraj drugog poglavlja. Prvo bosfajt sa velikim demonom (kasnije je ovo regularan protivnik):
http://youtu.be/LMW1rqUfw_s (http://youtu.be/LMW1rqUfw_s)
A onda i borba sa njegovih nekoliko desetina oretaka koji se spawnuju nakon njegove smrti...
http://youtu.be/bOGPUKZxMDM (http://youtu.be/bOGPUKZxMDM)
Коначно сам смогао снаге да признам да ми је ДУНГЕОН МАСТЕР прекомпликован. Игра је супер, али недостатак аутомапирања је за мене фаталан. У каснијим нивоима, кад лавиринти ходника постану екстремно запетљани, противници жешћи, а поред тога се појави и сва сила полуга, дугмића, лажних зидова и скривених врата, цртање мапе оловком представља праву ноћну мору. Скинуо сам Адвентурер'с Хандбоок за ту игру, и то је врло лијепа ствар, има све мапе и рјешења свих загонетки, али опет је гњаважа стално алт-табовати између игре и мапе. Друга варијанта је штампање мапа, али и то не обезбјеђује претјерано удобно играње за једну рил-тајм игру.
Пребацио сам се на нешто мало новије, али и даље бајато. У питању је SPACE COLONY, а то је игра која представља неку врсту Симса у свемиру. Ја сам оригиналне Симсе играо можда сат или два и ову игру нисам купио зато него зато што сам мислио да је у питању стандардна свемирска управљачка симулација. Све у свему, за сада је игра прилично забавна и обилује врло симпатичним хумором, али већ се види да ће ствари у каснијим мисијама бити много гадне.
У суштини, овде управљате изградњом колоније и експлоатацијом ресурса на некој неименованој планети. Послове обављају ликови доста шарених биографија и психофизичких стања. У основи је ствар врло једноставна - треба само одржавати срећу запослених на максимуму, што ће да доведе до тога да више времена проведу радећи = веће шансе за вас да успјешно завршите мисију. Ово звучи много једноставније него што у стварности јесте. Срећа запослених зависи од читавог низа фактора - хране, чистоће, забаве, друштвеног контакта, здравља... Морате да им поставите мензу (за коју наравно морате да обезбиједите храну), тушеве, просторије и објекте за рекреацију и томе слично. Ако се неки од ових параметара сроља прениско, ваш потчињени ће почети да се дури и престаће да обавља посао, што доводи до мање или веће катаклизме у зависности од тога коју функцију он(а) обавља. Ако је нпр. у питању неко ко је задужен за дератизацију одређених монструозних биљака, десиће се да ће те биљке да вам се намноже и поуништавају све живо. Ако је неко ко копа неку руду, остаћете без дотичне сировине, што у најбољем случају значи мање новца, а у најгорем престанак функционисања неког битног дијела система. Јасно је да ово неминовно повлачи за собом обавезу за потпуно суманутим јурцањем и кликтањем по екрану да бисте све одржавали све ове параметре. Срећом, у игри (бар за сада) има задовољавајућа количина аутоматизације. Кад неки параметар улети у црвено (значи кад је скроз при крају), ваш роб ће оставити оно што тренутно ради и отићи да задовољи своју потребу (нпр. ако је гладан, скокнуће до мензе и најести се). Ово углавном нема неке теже посљедице по систем, пошто су у питању краткотрајни прекиди. Једино око чега стално морате да их бејбиситујете јесу међуљудски односи. Они неће разговарати једни с другима ако им сами то не наредите, а ако не разговарају, односи им се кваре и од пријатеља постају непријатељи. Нисам још дошао до тога, али у мануалу пише да кад непријатељство достигне одређену границу, кад налете једно на друго у ходнику, потући ће се или ће чак доћи и до убиства. Тако сам ја једну мисију, након што сам на почетку лијепо поставио систем одбране око базе (који сам функционише кад га једном инсталирате), провео тако што сам буквално сатима кликтао на једно те исто мјесто (сто и двије столице за којима поданици разговарају) и доводио на њега различите запослене да би им се повећавало пријатељство, док су се у позадини гомилале паре.
У оваквим играма најљепши је осјећај кад све лијепо инсталирате и онда се завалите и у миру гледате како ваш дивни систем функционише и како паре капљу, али овде се то, слутим, неће често дешавати, јер има толико ствари које могу да пођу наопако. Почев од поменутих међуљудских односа, преко биљака које генеришу неке летеће сподобе које уништавају објекте, све до заразних глодара и у мануалу најављених пунокрвних ванземаљских напада. Само се надам да неће бити превише фрустрирајуће.
Предности игре су што је довољно комплексна да буде инспиративна (лијеп, али не превелик, број параметара о којима треба водити рачуна) али се основе врло брзо савладају. Ту је и поменути одличан хумор (у основи је у питању зезање на рачун бездушних џиновских мегакорпорација, али и неки ситни детаљи су врло симпатични, нпр. у бази можете да имате робота психолога који третира запослене који оду мало "преко ивице"), забавни и шарени ликови од којих сваки има по неколико карактеристичних реплика, а не ко у Симсима да само мрмљају нешто насумице. И наравно, свемирска поставка је сама по себи плус.
Немам неке веће замјерке на само играње, али имам на меније и приказ информација. Нпр. сваки запослени има одређене скиллове који одређују које послове може да обавља. Међутим, ви кад кликнете на неког лика, добијате те скиллове представљене само помоћу сличица, чије значење, ако га не знате на памет, морате да видите на сасвим другом мјесту. Зар је било прекомпликовано да се уз слику једноставно испише и назив, или бар да се појави накратко кад се мишем ховерује изнад сличице? Претпостављам да ово губи на значају у каснијим фазама игре, кад се већ добро истренирате и научите то на памет, али ја сам тренутно на самом почетку и то помало гњави.
U nastavku mog igranja Final Fantasy Type 0 HD malo sam se razočarao shvativši da je većina opcionih misija nažalost krajnje fetch orijentisana (idi negde, ubij šest nečega i donesi mi dokaz) i sad se pitam koliko random borbi moram da odradim da budem na dovoljnom nivou za prepreke koje mi tek predstoje... Hm, hm hm, jasno mi je da je ovo igra za prenosnu konzolu na silu dovedena na Playstation 4 ali opet, igra koja mi ne poštuje vreme me nervira na bilo kojoj platformi...
Kako god, odradio sam još jednu tral misiju koja nije predviđena za prvi prelazak i trijumfovao :lol: Evo snimka:
http://youtu.be/RJTtnfoxvT4 (http://youtu.be/RJTtnfoxvT4)
Imao sam raznorazne planove za vikend od kojih se nijedan nije ostvario, samo zato što sam u vrelo subotnje jutro, mamuran i nespreman da se uhvatim u koštac sa bilo kakvom ozbiljnijom obavezom, zaigrao Vampire: TM - Bloodlines. I nastavio da je igram sve dok zaista više nisam mogao da odgađam trenutak u kom ću se oteturati do kreveta da ugrabim par sati sna za prvi radni dan u nedelji.
Ova divota svakako zaslužuje više od nekoliko redaka koje ću joj ovde posvetiti, ali šta god bio razlog, vrućina, urođena lenjost, umor, razočaranje u moderne hokejaške trendove, nemam volje za pisanje. Uglavnom, malo je igara koje imaju tako dobro pogođenu atmosferu i izbor kvestova (majko mila, onaj egzorcizam u napuštenom hotelu me je držao na ivici stolice svo vreme dok sam se bavio tim kvestom), sistem razvoja lika mi se izuzetno dopada (mnogo opcija i puteva koji se mogu slediti), i jedino što kvari, ali prilično, ugođaj, je ta odvratna arkadna borba. Prelaka i nimalo zabavna, čini fajterske deonice u igri napornim za prelaženje.
Ono što me je definitivno oborilo sa stolice je kvest na Holivudskom groblju koji sinoć nisam uspeo da dovršim, kojim je Troika namignula i Džonu Romeru i Delamorte Delamoreu. Zbog ovakvih detalja se nadam da u nekom paralelnom univerzumu studio i dalje postoji i pravi ovakve igre već 15 godina.
Ček, koji ti je ovo put da je igraš?
Drugi, ali svojevremeno sam je samo započeo i odustao jer je izašla u vreme kada sam:
- završavao fakultet i jurio prosek,
- prezirao sve što ima veze sa vampirima jer samo što nisu iskakali iz WC šolje,
- čuo da je ionako nenormalno bagovita, što me je samo učvrstilo u uverenju da ništa ne gubim time što je preskačem.
Quote from: neomedjeni on 15-06-2015, 09:28:28
jedino što kvari, ali prilično, ugođaj, je ta odvratna arkadna borba. Prelaka i nimalo zabavna, čini fajterske deonice u igri napornim za prelaženje.
Da, ovo ja svakako jedan od najslabijih delova igre. U Trojki su mnogo hteli, a fakat je da su bili omalen tim sa nedovoljno ekspertize za pravljenje akcionih igara iz prvog ili trećeg lica. No, meni to, kada sam igru igrao te davne 2004. godine, nije preterano smetalo. Svakako ćeš uskoro uvideti da borba nije prelaka do samog kraja. Štaviše, moj savet je da vrlo ozbiljno praviš combat build bez obzira koliko ti ulaganje u stealth i govornički dar bilo slatko jer je kraj igre naporna i nepreskočiva borba protiv dosta teških protivnika.
Apropo bagova, ovo je i dan-danas jedna od najbagovitijih igara koje sam odigrao do kraja. Naravno, ti je verovatno danas igraš sa tovarom pečeva koje su napravili brižni igrači, ali tada, pre jedanaest godina, kuku... sećam se da sam morao da unesem čit da bih prešao sa četvrte na petu misiju jer je igranje sa određenim klasama značilo da igra na kraju četvrte nepovratno krešuje na desktop... Promašene trigere za određene događaje i nedostajuće teksture na likovima ne vredi ni pominjati.. Troika su se stvarno proslavili maštovitim dizajnom svojih igara ali sa tehnološke strane, kuku i lele...
Iskreno, budući da sam stvarno očekivao da ću potrošiti samo par sati na igru dok ne prođe rana zora i dođe vreme da ukućani ustanu, nisam se smarao sa pečovanjem. Ali za sada nisam primetio da sam naleteo na bilo kakav bag, tako da je moguće da je steam sam završio posao prilikom instaliranja.
Pa, uglavnom razvijam paralelno borbene sposobnosti sa hakerskim, govorničkim i obijačkim. Stealth sam zapostavio jer uz pažljivo igranje možeš da odradiš šunjačke kvestove i bez ulaganja u isti, bar za sada. Zbilja se nadam da će postati malo teže, jer sam u Downtaunu prešao misiju u kojoj sam se bez žrtava došunjao do nekog kofera koji pripada mafijašima, a onda se kroz četiri nivoa neprijatelja naoružanih uzijima i pištoljima probio sa vatrogasnom sekirom bez većih problema.
Vatrogasna sekira: odlična u odbrani, nezamenjiva u napadu.
Elem, videćeš, kasnije se pojavljuju ozbiljniji neprijatelji, naporni vampiri i teški vukodlaci. Meni je kraj bio izrazito težak.
Što se tiče pečeva, steam svakako oprema one zvanične, no, znaš i sam da postoje dve struje fanovskih pečeva od kojih jedna ne samo da stabilizuje igru nego i rekonstruiše neke misije koje su ispale iz finalne verzije igre koja je objavljena... Ali svakako, ako za sada nemaš probleme sa bagovima i stabilnošću, nemoj da se smaraš.
Lepo je od tebe što nam informacije prenosiš u formi prihvatljivoj za naš ego. Mislim na tu veoma pažljivu "znaš i sam" formulaciju. :lol: U svakom slučaju, pročešljaću to za drugi prelaz, ortak mi je rekao da je rasa sa kojom igram, Brujah, najgora koju sam mogao da odaberem, i predložio mi da igram sa Malakvijanima drugi prelaz. Ja sam već imao na umu Toreadore ili Nosferatu vampire, tako da sam sada u zanimljivoj trilemi.
Što se tiče sekire, zapravo je uopšte na koristim za blokiranje, jer ne mogu da se naviknem da je blok na tabu. No, nije da mi je potreban za sada.
Ja i dalje čekam da pređem igru po drugi put.
Prvi put sam igrao Toreadora, ali se ne sećam builda... znam da mi igra nije bila preteška (mada jesam par puta posegao za walkthroughom), ali jeste bila predugačka. Takođe, nisam je upamtio kao naročito bagovitu, mada ne znam da li je to što pamtim samo najbolje, ili što mi se tad posrećilo. :lol:
http://www.fastswf.com/1FVRkpg (http://www.fastswf.com/1FVRkpg)
Quote from: neomedjeni on 15-06-2015, 10:33:39
Lepo je od tebe što nam informacije prenosiš u formi prihvatljivoj za naš ego. Mislim na tu veoma pažljivu "znaš i sam" formulaciju. :lol: U svakom slučaju, pročešljaću to za drugi prelaz, ortak mi je rekao da je rasa sa kojom igram, Brujah, najgora koju sam mogao da odaberem, i predložio mi da igram sa Malakvijanima drugi prelaz. Ja sam već imao na umu Toreadore ili Nosferatu vampire, tako da sam sada u zanimljivoj trilemi.
U slučaju da dopustim igri na početku da mi izabere rasu, skoro uvek ispadnem Malkavijan.
:O
Sent from my LG-D855 using Tapatalk
Zato ja nikad ne koristim tu opciju. :lol:
Moram da priznam da sam zabušavao sa epizodičnim naslovima neko vreme, tako da mi se dosta toga bilo nakupilo:
- Life is Strange - epizoda 3
Ne preterano dinamična ali jako simpatična i atmosferična, sa intrigantnim konceptom koji se maštovito proširuje kao serijal produžava, ova igra apsolutno je bila i ostala moj favorit u epizodičnim naslovima. Finalni i neočekivani obrt u ovoj epizodi donosi promenu statusa kvo u odnosima likova u gradiću Arkadija, a nagovešteno je da će sledeća epizoda doneti i razrešenje vezano za najstariju misteriju grada - nestanak lokalne lepotice.
- Broken Age - act 2
Dugo očekivan i logičan nastavak prethodnog akta baziran na potpuno istim lokacijama i sa istim likovima kao prethodni deo. Što postavlja pitanje koliko je zapravo odluka da se razvoj igre podeli na dva dela mudra, pošto se čini da su tako troškovi samo povećani. Ali opet, rezultat je više nego solidan, sam gejmplej dosta duži nego akt 1, zagonetke kompleksnije...
- Tales from the Borderlands - epizode 2 i 3
Simpatično i neprenciozno, sa adrenalinskim gejmplejem, kao mešavina crtanog-filma i igre. Nažalost, i dalje mi smeta nedostatak humora karakterističan za koncepcijski lične naslove, poput Monkey Island serijala.
- Game of Thrones - epizode 3 i 4
Solidno, iako ne previše originalno. U suštini, komercijala namenjena gledaocima TV serije. Priča je malo usporila u odnosu na prvu epizodu, ali se i razvila, mada ne dovoljno da nas previše zainteresuje za sudbinu likova koje vodimo. I dalje su cameo pojavljivanja originalnih likova iz knjiga i serije (u igri samo sporedni) najbitiniji delovi igre.
Life is strange mi je definitivno sledeće na spisku za kupovinu. Izgleda mi da su reakcije igrača od prve do treće epizode išle od "Hm, ima potencijala al je nekako nespretno" do "OMG, ovo je igra godine". Francuzi se trude :lol:
Francuzi su jaki uvek bili. Ide to iz njihove strip kulture. Meni je i prvi deo bio OMG, posebno što ti odmah suljnu većinu lokacija, a prvi susreti su uvek najimpresivniji. Doduše, kako serijal odmiče naša junakinja stiče i neke nove moći, što možda na početku nije bilo nagovešteno, ali meni je bilo očekivano, po koncepciji. Rekao sam i tada da me igra najviše podsetila na Cognition: An Erica Reed Thriller, a to je zapravo to.
Očekujem da na kraju Max završi omnipotentna koliko i Bog. :lol:
Eh, pa ne znam, meni je Remember me bio simpatičan ama polupečen poluproizvod. Ambiciozno ali nikako dovoljno dobro. Izgleda da su sa Life is Strange pogodili bolje odnos između ambicije i dizajnerske veštine.
Mene je u Remember Me odbio taj postapokaliptički distopijski svet u kome je igra smeštena. Čim sam izašao iz prvobitne lokacije i prešao u grad to mi je nekako dojadilo. Verovatno si u pravu sa svojom ocenom. Igra nekako nije domaštana.
O, meni se dopao svet, čak i vizuelni dizajn Neo-Pariza, ali je sam gejmplej bio slabušan. Platformiranje je svo bilo po principu sledi-osvetljenu-putanju a borba uprkos editabilnim komboima nezanimljiva. No, opet, nije da sam BAŠ očekivao da studio iz Francuske bez notabilnog prethodnog iskustva u sličnim igrama odmah napravi savršenu kombinaciju Prince of Persia i Devil May Cry. Ali sam se dodatno onda razočarao kada su sekvence remiksovanja sećanja ispale retke i mnogo linearnije od onoga što sam se nadao kada sam čitao najave igre... Tako da, Life is Strange deluje kao bolje odmeren poduhvat za Dontnod... Bar ovako izdaleka... Videću da je pazarim danas pa kad stigne na red...
Nisam toliko mislio na vizuelni dizajn koliko na worldbuilding. Meni su apsolutno bili antipatični oni multanti na đubrištu, i dobro, malo sam prešao taj deo i došao do nekih tržnica i urbanijeg dela, kad ono opet navale odjednom neki roboti u napuštenim zgradama. Ako pamtim dobro. Sve mi je nekako bilo nategnuto i bezlično. Kao da je taj Neo-Pariz pravio randomizer.
Jeste bezlično prilično, pogotovo što se na prvi pogled radi o igri gde ćeš se kretati po otvorenom gradu, sa sve prolaznicima, vozilima, koliko-toliko nasumičnim događanjima na ulici a u stvari imamo posla sa veoma linearnom akcionom igrom...
Quote from: Apostol Linkin on 25-06-2015, 10:02:54
Francuzi su jaki uvek bili. Ide to iz njihove strip kulture.
Konačno neko ko razume. :lol:
Vezano za temu, sinoć sam, nakon što sam se namučio sa pathfindingom u Ulcaster dungeonu, skinuo demo Age od Decadence da pogledam to RPG čudo u najavi. Nakon par sati igranja, obrisao sam demo sa diska. Ne zato što je loš, već zato što će igra zaista biti čudo i želim da znam što manje detalja u njoj.
Na početku igre, možete da birate jedno od osam zanimanja koje će automatski odrediti vaše psihofizičke karakteristike (dakle, ako biste želeli da budete snažni trgovac ili harizmatični plaćenik, zaboravite). Igra vam širokogrudo daje veliki broj poena da ih razdelite na borbene i ostale veštine (u koje spada svašta, od rečitosti i obrazovanosti, do obijačkih sposobnosti i šunjanja). Međutim, od zavisnosti od klase koju ste odabrali, dobićete više ili manje poena za raspodelu na borbenim ili ostalim skilovima. Dakle, nema šanse ni ovim putem da od svog trgovca napravite borca bez mane i straha.
Takođe, zavisno od odabira klase, imate drugačiju reputaciju kod svake od mnogih plemićkih kuća koje se bore za vlast, imperijalne gatde i trgovačkog esnafa.
Inače, turn based sistem borbe je zastrašujuće detaljan i brutalan prema igraču, kako je u tutorialu i obećano. Niste i nećete (dobro, ovo nisam mogao da proverim) postati supermen, već samo još jedna među hiljadama duša koje pokušavaju da pronađu put do uspeha u mutnim vremenima propadanja nekad moćne imperije. Čak i ako ste fajterska klasa, najbolji način da dobijete borbu je da pronađete način da je izbegnete.
Početak igre je jednostavno veličanstven u svojoj nepretencioznosti. I drugačiji za svaku klasu, očigledno. Isprobao sam ga za asasina, najamnika i trgovca. Kao asasin, dobio sam od vođe lokalne gilde zadatak da koliko iste noći ubijem trgovca koji je upravo došao u grad. Ubistvo je iz nekih razloga naručio lokalni trgovački esnaf. Kao plaćenik, počeo sam kao izbacivač u lokalnoj krčmi, čiji vlasnik mi je naredio da uglednog trgovca koji je odlučio da prespava kod njega čuvam celu noć od bilo kakve opasnosti. Kao trgovac, dobio sam zadatak od glave svog društva da organizujem atentat na trgovca koji je protivno izričitoj zabrani društva došao u grad. Dalje nisam isprobavao, ali nagađam da bih kao loremaster počeo razgovorom sa asasinom koji je došao da me pita za mapu koju je nešao zgužvanu u ruci mrtvog merčanta i tako dalje... Prekrasno.
Odigrao sam sa svakom klasom po pola sata ili nešto jače i zaprepastio se brojem skil čekova sa kojima sam se susreo na samom startu AoD. Ako je ovako do samog kraja, onda... Ne želim čak ni da kažem to glasno.
Da ne zvučim kao loš propagandni program, pomenuću da igra ima i mana. Ili manu, jer sam samo na nju naleteo. Upravljanje kamerom je prilično nezgrapno, za sada. Grafika će verovatno mnogima biti sirova i ružnjikava, ali meni sjajno paše uz atmosferu igre.
Mislim da će Iron Tower Studio za koji mesec iskamčiti od mene nešto teško zarađenog novca. Age of Decadence, ili bar njen demo, deluje poput ostvarenja vlažnog sna svakog pravovernog ljubitelja RPG-a. Držimo mu fige.
Deluje kao da će biti prilično napeto ili čak frustrirajuće igrati Age of Decadence :lol: Nadam se barem dobrom tutorialu koji će mi objasniti šta otprilike mogu da radimda bih se usmerio u pravcu onog builda koji mislim da mi odgovara...
Borbeni tutorial je odličan (a svoju borbu u tutorialu sam izgubio). U igri sam sukob vojnika i asasina u trgovčevoj sobi odigrao tri puta. Kao plaćenik sam bezmalo raskomadan od veštog ubice, a kao asasin sam uspeo da dobijem jednu od dve borbe. A to je sam početak igre!!!
Inače, kada počne igra, svi saveti su dostupni klikom na F1 i nema uobičajenog prologa tokom kog iskaču jedan po jedan, već ako želiš da čitaš - čitaj. Ali prilikom kreiranja lika za svaki skil koji biraš je detaljno objašnjeno šta radi i za šta valja. Tako je za noževe naglašeno da se radi o omiljenom oružju ubica, jer imaju bolji armor penetration od svih ostalih oružja u igri.
E, pa to poslednje što si naveo mi se čini kao najbitnije. Ništa gore nego kad igra pretpostavlja da ja razumem kako će mi skil koji se zove recimo "determination" pomoći u igri dvadesepet sati nakon što sam kreirao lik...
Pazi, zaista ne verujem da postoji mogućnost da se zajebeš ako znaš šta želiš da igraš, čak i ako te opisi ne drže bukvalno za ruku. Mislim, ako si trgovac, sigurno ćeš svoje poene da uložiš u trade, persuasion i slične veštine, a ne lockpicking i stealth. Kao ubica, kada se radi o borbenim veštinama, nećeš ulagati u štitove, već u dodge, jer ko se noću šunja po krovovima u oklopu? Skil čekova ima toliko da nema šanse da se načekaš da koristiš neki, stvar je samo u tome da odabereš neki koji će tvoja klasa češće koristiti i više joj treba.
Da navedem jedan primer.
Kada sam kao ubica upao u sobu i ubio trgovca hicem iz samostrela, a telohranitelj se trgao iz sna, dobio sam tri opcije:
1. Da iskoristim njegovu zbunjenost i metnem novu strelicu na samostrel.
2. Da prođem persuasion check (koji nisam budžio i bio mi je na jedinici, ali sam svejedno imao pravo da pokušam) i ubedim ga kako nema smisla sada da se borimo kada je njegov gazda već gotov.
3. Da prođem atribute check za dexterity i skočim na njega dok je još neodlučan, vadeći strelicu iz tobolca i zarivajući mu je u vrat.
To bre zvuči kao stona igra :lol: Ima li tu neke... animacije?
Kretanje svetom i borba su kao i usvakoj drugoj igri, naravno. Samo što te igra često podvrgava skil čekovima i donošenju odluka u stilu stonih igara. Recimo, ulaženje i izlaženje iz zgrada, razgovori sa njihovim stanarima su inače klasično real time iskustvo. Ali, zato, jednom prilikom sam dobio zadatak da ubijem špijune koji su se infiltrirali u moj grad i nalaze se u nekoj baraci. Kada sam ušao, nisam mogao da radim šta hoću, već sam zatekao sebe kako gledam u mladu uplakanu devojku i starca koji se previja od bolova na krevetu. Igra mi je ponudila, ako se dobro sećam, da izađem odatle, pucam u nekog od njih ili ih pitam ko su bre oni. U daljem toku postupka, mogao sam opet da pucam ili da priđem krevetu da vidim kako je starac. Slika se prebacuje na mene kako stojim nad starčevom posteljom, a tekst objašnjava da sam osetio iznenedan bol u stomaku, da je bolesni starčić vešto skočio iz postelje sa nožem u ruci, a uplakano devojče odnekle izvuklo samostrel. Odmah mi se vraća kontrola nad likom koji stupa u borbu.
Da, dobro. Pillars of Eternity je ovu vrstu interakcija dosta dobro provlačio, makar u onih par sati koje sam ja igrao, pa se onda valja nadati da su autori Age of Decadence primenili istu promišljenost na frekvenciju i značaj skill checkova u svojoj igri.
Iz onoga što sam video, usudio bih se reći da je AoD čak bolji, jer u PoE nikada, osim jednom na kraju igre, nisam pao na ovakvim proverama (Obsidian je tu bio pomalo blag prema igračima). Uvek neki od članova ekipe ima ono što je potrebno.
Friški utisci nakon igranja Her Story nekih pola sata:
- Nije mi jasno kako se ovoga neko nije setio ranije
- Dosta kratka, već sam 'otkrio' centralni twist (mada ima izvestan riplejabiliti, pretpostavljam)
- Svejedno, vredi tih pet evra, i toplo je preporučujem
Nadam se da će autori nastaviti u sličnom ključu, samo sa daleko kompleksnijim slagalicama.
Zaronićemo u Her Story kad stignemo. Juče sam je instalirao - to je korak u pravom smeru.
U međuvremenu, prvi utisci o Batman: Arkham Knight su mi prilično povoljni. Naravno, apstrahujem činjenicu da je igra na PC-ju ispala takav debakl da ju je WB povukao iz prodaje na Steamu i da je Iron Galaxyju ovo verovatno poslednji PC port koga će raditi još dugo vremena. Na PS4 igra radi izvrsno (imala je i day one peč od tri i po gigabajta), frejmrejt je konzistentnih 30 herca a moćniji hardver na kome je ovo pravljeno u odnosu na prethodne tri igre se vidi u tome kako je grad detaljniji, kako su osvetljenja, teksture i daljina horizonta unapređeni, a najviše, naravno, u tome da Batmobile predstavlja veoma supstancijalan deo gejmpleja. Zapravo, na Betmobil je stvaljen toliki akcenat da je to skoro pa parodično. U ovih prvih par sati igranja sam ne samo jurcao kolima po gradu radije nego da jedriličarim iznad krovova (zato što brza, glasna mašina bolje odgovara falocentričnim fantazijama koje uzgajam kad igram Betmena) već i gomila story-related problema zahteva da se Betmobil dovede na mesta gde u normalnim okolnostima ne biste očekivali vozilo. Dakle, iz mnogo suludih razloga sam Betmobil morao da dovučem na krov jedne zgrade, da onda pređem na krov druge, da ga uteram u proizvodni pogon fabrike gde Scarecrow pravi svoj fear gas... Opet, ima to smisla u tom betmenovskom univerzumu ludila, a Betmobil je očigledno odneo lavovski deo razvojnih napora Rocksteadyja pa je u pitanju skoro organski spojena mašina sa čovekom (i čovekovom hi-tech opremom u plaštu i ostatku kostima) koja reaguje na komande kao dobro dresirana životinja i ne samo što možete da izvedete razne ludorije kao što je iskakanje iz kola u punoj brzini, jedrenje kroz nekoliko ulica i ponovno uskakanje u pokretna kola, sve bez doticanja zemlje, nego Betmobil možete koristiti u borbi i kad jeste i kad niste u njemu. Vozilo inače ima dve forme, koje se šaltaju pritiskom dugmeta, jedna je za brzu vožnju i njen model kretanja i kontrole je sličan GTA, dok je druga varijanta tenk za borbu protiv neprijatejskih dronova na zemlji i u vazduhu (ali se lako koristi i protiv žive sile) a koji se kontroliše potpuno drugačije i lako strejfuje na sve strane. Šaltanje i promena kontrola brzo postanu druga priroda pa je očigledno da su Rocksteady mnogo vremena proveli doterujući ovaj deo igre.
Ovo i znači da je Arkham Knight u stvari dosta kompleksnija igra od prethodne tri i zapravo je u neku ruku antiteza Arkham Asyluma. Kada je ta prva igra izašla pre pet (?) godina ja sam bio iznenađen njenom strimlajnovanošću, kako je Rocksteady mudro mnoge sisteme sažeo u jedan pritisak na dugme, ali onaj najznačajniji pritisak na dugme tako da igrač sačuva osećaj inicijative a da ne mora da se petlja sa pozicioniranjima itd. Dakle, Betmenovo kretanje, penjanje po stvarima, skakanje, borba, sve je to bilo dovedeno na skoro savršen odnos inter i ekstra dijegetskih elemenata tako da utisak da igrač živi u Betmenovom telu bude preovlađujući. U tom smislu, Arkham Knight je vrhunac nadogradnje originalnih sistema igre i mada ne može da se kaže da ima tu jednostavnu eleganciju Arkham Asylum, opet se vidi ista filozofija na delu. Betmen ovde na raspolaganju dakle ima UŽASNO mnogo opreme i veština - detective vision, batarang, batclaw, eksplosive gel, RC batarang, batmobile su sve stvari dostupne praktično od samog početka - i igra se trudi da igraču pokaže kako oni mogu da se koriste, ali Rocksteadyjeva ambicija je očigledno da igrača poduče ali da ga zatim puste da se snalazi sam. Betmen vrlo notabilno bar dva puta u pola sata na pitanje Oraclea šta će da uradi odgovara "I'll improvise" i jasno je da je ovo sugestija igraču.
I to mi se VEOMA dopada. Već Arkham Asylum je bila igra u kojoj se video jak uticaj Metal Gear Solid i Hitman, dva serijala koji su svaki za sebe slavili tu ideju o davanju igraču na raspolaganje velike kutije sa alatom a onda davanju igraču i slobode da se sa tim silnim alatom sam kreativno snalazi. Arkham Knight nastavlja ovu filozofiju i mada igrač dobija veoma jasne i korisne savete što ekstradijegetski (ispisivanje uputstava posred ekrana), što interdijegetski (Betmen će često, kada pokušate da uđete u betmobil iako je nešto drugo potrebno da radite da kaže kako to nema smisla dok se ne obavi to i to), takođe je više nego vidno da mnoge situacije naprosto prepuštaju igraču da odluči kako će da ih reši. Ovo, recimo, podrazumeva da se neki sukobi mogu rešavati opreznim šunjanjem i pažljivom eliminacijom jednog po jednog protivnika ali i time da pozovete betmobil daljinskim upravljačem i pregazite sve neprijatelje dok još ne stignu ni da se opasulje šta se dešava.
Naravno, još uvek sam na samom početku, nisam video ni team-up napade sa Robinom ili Nightwingom, tek sam omirisao opcione misije, ali igra mi za sada prilično prija. Naravno, ta neka intima koju je imao Arkham Asylum je ovde, ne baš potpuno izgubljena, ali svakako na njoj nije akcent. To se dešava u pojedinim misijama infiltracije u pojedine objekte i spasavanja talaca, ali, barem za sada, akcent je na otvorenom svetu, spektakularnoj vožnji i masovnim tučama - dakle, logična ekstrapolacija Arkham City i Arkham Oranges. Što ne mora da bude skroz pozitivno - postoji realna opasnost da se u buci i vožnji pogube suptilnosti dizajna koje su odlikovale Arkham Asylum i koje je Arkham City uspeo da očuva - ali za sada u igri uživam.
Pritom, ne znam kakva će biti PC verzija kad je Iron Galaxy pokrpe, ali za sada je Playstation verzija ona prava, Thomas Morgan čak sa dosta autoriteta tvrdi da je tehnički ona i bolja od PC verzije (http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2015-batman-arkham-knight-on-ps4-is-a-technical-tour-de-force)(ne uzimajući u obzir loš port) što je opet malo žalosno za ljude kojima je PC primarna platforma zato što se nadaju da investicija u skup hardver uvek znači i lepšeizgledajuće igre. Ovaj video (https://youtu.be/YrvyOYgIRhg) prikazuje razlike između PC i PS4 verzije i, eto... Ali svakako, igra je pravi current-gen naslov koji je radost za oči i uši...
Evo i par videa iz mog sinoćnjeg i jutrošnjeg igranja.
Prvo demonstracija "fear takedown" mehanike, nečega što zapravo nije kopija brutalnih takedownova iz Shadow of Mordor. Ovo je novi Betmenov način da savlada grupe naoružanih protivnika, tako što napada brzo, uz iznenađenje pa ima vremena da zatečene neprijatelje obori po jednim udarcem pre nego što stignu da reaguju. Igrački, ovo je jednostavan a efektan način da se uz proste (ali ne lišene veštine) inpute obavi ozbiljan posao:
http://youtu.be/tEMXvbrPtcc (http://youtu.be/tEMXvbrPtcc)
Ovo je, pak, da se vidi kako ludački koristim Betmobil da porušim zid iza koga su neprijatelji a onda iskočim iz kola i polupam ih ručno:
http://youtu.be/nLtZZlsnKFs (http://youtu.be/nLtZZlsnKFs)
Konačno, prvi susret lice u lice sa Arkham Knightom i situacija koju se sam, bez prompta setim da rešim korišćenjem daljinskog upravljača za automobil (mada je jasno da je ovo korektan način da se ona reši jer drugog načina i nema) a onda sledi tuča u kojoj poslednjeg protivnika zaustavim posebnom kontrom za protivnike koji se zaleću i umeju da sruše Betmena ako igrač ne odradi dobar tajming:
http://youtu.be/H-vsQVi-M9g (http://youtu.be/H-vsQVi-M9g)
Lepo Mehmete :) Moram da priznam da nakon Arkham Citya nisam igrao Betmen igre, ne zato što mi se nisu sviđale, naprotiv, nego je uvek bilo nešto preče za igrati.
A ovim postom i dajem znak da sam živ, ali u poslu. Vičer je na GoG Galaxy odavno instaliran, i imam 20ak sati provedenih u igri, koja je zaista Mont Everest igračkoga sveta, ali sam jednostavno iznerviran činjenicom da nemam vremena pošteno sesti da je igram, već sve u nekim delovima od po sat-dva vremena.
Stoga sam igranje ostavio za neke bolje dane...
Sent from my LG-D855 using Tapatalk
Potpuno suosećam sa tobom. Meni su rekli da sam dobio otkaz od prvog Jula pa sam se poradovao da ću imati vremena za Witchera, ali šipak - ipak su odlučili da me zadrže zbog moje ogromne dobrote i sada opet ne znam kako ću sve planirano da postignem :cry: :cry:
A posle Arkham Cityja je bio samo Origins koji nije pravio Rocksteady i koji je jedan solidan tribjut prethodnim igrama ali nije pogurao serijal na neku novu razinu. Nju je u redu preskočiti ako već imamo pristup Arkham Knightu. Mada su u Origins bosfajtovi bili dosta dobri. Pogotovo onaj sa Deathstrokeom :-| :-| :-| :-|
Ja sam igrao samo prvu Betmen igru, uživao, i zaključio da mi je narednih cirka pet godina dosta toga. :lol:
Naravno, odlična je to igra!!!!!!!!!!! Na Amstradu je bila najbolja:
http://youtu.be/j-ypEFd-b6Y (http://youtu.be/j-ypEFd-b6Y)
Polunamerno sam ostavio onakvu formulaciju znajući kakav si lakrdijaš!
Pa, da, a i kačili smo snimke te iste igre i kad je izašao Arkham Asylum... Predvidiv sam.
Ово је најправији Бетмен
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=M_V2rbVhhVk#)
Ne branim al onaj koga sam ja okačio je stariji, izašao dve godine ranije.
Quote from: Meho Krljic on 26-06-2015, 12:54:02
Potpuno suosećam sa tobom. Meni su rekli da sam dobio otkaz od prvog Jula pa sam se poradovao da ću imati vremena za Witchera, ali šipak - ipak su odlučili da me zadrže zbog moje ogromne dobrote i sada opet ne znam kako ću sve planirano da postignem :cry: :cry:
Da, pa, dobrota nas je uništila Meho :idea:
U svakom slučaju:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimg0.joyreactor.com%2Fpics%2Fpost%2Fcomics-minimumble-games-work-563727.png&hash=45dc1306c7237e4bf2b34345c3ba61f13051294b)
Konačno sredio zombije na groblju u VTM-u, ali izgleda da sam naleteo na svoj prvi ozbiljni bug u igri. U Nosferatu Warrens sam sreo Imaliju, vampiricu koja je čim sam joj se obratio počela da vrišti kako sam sjebo neki zadatak koji mi je dala, a posle toga nisam čak ni ubio nekoga. Nikad ranije nisam sreo ludaču i nema pojma o čemu govori, a u Quest Logu mi se pojavio failed quest Model Citizen. Tja.
Da, taj bag je i mene, kolko se sećam, pohodio. Evo šta vele na gejmfaksu:
http://www.gamefaqs.com/boards/914819-vampire-the-masquerade-bloodlines/43110122 (http://www.gamefaqs.com/boards/914819-vampire-the-masquerade-bloodlines/43110122)
Nije baš to, drugačiji problem. Izgleda da sam prošao kroz neku zgradu kroz koju je trebalo da se neprimetno prošunjam u njenom kvestu i da me je neko primetio. Kada sam joj se obratio, igra je detektovala da sam primećen tamo i proglasila kvest neuspešnim, iako ga nisam prethodno ni dobio.
Ništa strašno, ne verujem da ću zbog jednog sporednog kvesta izgubiti naročito značajne poene.
Hmda, Troika se nisu mogli pohvaliti upeglanošću svojih igara, to je sigurno :lol:
U drugim vestima, posle još nekoliko sati igranja Arkham Knighta, prilično sam komforan, jelte, sa svim tim visokim ocenama koje je igra dobila. Zamerke koje su joj retki uputili stoje, naravno - priča nije preterano zanimljiva, a ogromna količina stvari koju čovek tu može da radi svakako malo odvlači fokus od NAJBOLJIH stvari koje čovek u igri može da radi i, takođe, količina neprijatelja već sada ume da bude tolika da neke borbe traju apsurdno dugo, ovo pogotovo važi za borbe sa dron-tenkovima koje su korektne ali veoma repetitivne i ne deluje kao da će do kraja igre postati mnogo bolje.
No, sa druge strane, prilično sam oduševljen koliko se igra može dugo igrati a da se ne uđe ni u jednu borbu. Danas sam imao dugačke periode samo rešavanja Riddlerovih zagonetki. Riddler je, dakako, sa svojim hvalisavim solilokvijima iritantan do te mere da čovek poželi da ga zapali pesnicom u glavu prvom prilikom kada ga vidi, ali nisam siguran da ću imati snage da odradim sve njegove zagonetke i dođem do njega, baš zato što on svaku predstavlja opširnom govorancijom. No, zagonetke su dobre, zahtevaju i osmatranje i razmišljanje i mada Batman nikada neće biti Myst, presecanje akcionog gejmpleja ovim cerebralnijim problemima je u ovoj igri ponajbolje od sve četiri (a u Arkham City je to meni već bilo dosta dobro). U tu cerebralnu priču spadaju i rekonstrukcije scena zločina koje su uvedene u Arkham Origins i ovde ih je Rocksteady samo preuzeo. One se i dalje događaju u nekoj vrsti VR simulacije i mada ne zahtevaju OGROMNE intelektualne napore, osećaj da smo sada Betmen - najveći detektiv na svetu a ne samo Betmen, najtvrđa pesnaja Gotama, je palpabilan i dobrodošao.
Kad se uzme u obzir da su vozački delovi igre sve bolji što se igrač više navikava na dva modela vožnje i što više budži auto, ispada da je najmanje unapređen onaj osnovni deo igre - kretanje i borba - ali oni i jesu bili jako dobri već u prethodnim igrama pa se to da oprostiti. Kada do akcionih delova dođe, ovde igrač na raspolaganju zaista ima bogat raspon pristupa koje može promeniti - ako su u pitanju šunjačke akcije, sve moguće fore sa bataranzima, eksplozivom i postavljanjem zamki su legitimne, a u klasičnim tučama je na jelovniku stari dobri ritmički gejmplej sa gomilom specijalki i kontri koje osvežavaju nešto što je do sada već moglo da postane monotono.
Uz sve to, nekoliko paralelnih kvestova glavnoj priči su dozirani tako da igrač uvek ima šta da radi pored critical patha, a da se opet izbegne osećaj pretrpanosti mape ikonama i sporednim akcijanjem. Misije u ovim kvestovima dolaze naizgled nasumično - u prolazu čujete kako neko od siledžija na ulici preti vatrogascu iz jedinice čije kidnapovane članove tražite, ili se popnete na neki krov i naletite pravo na Man-bata, ili čujete policijski radio kako javlja o požaru negde u četvrti bliskoj onoj kojom upravo prolazite; to je dosta jasan znak da je tamo Firefly koga jurite - i Rocksteady su ovde zaista pokazali izvrstan osećaj za odmeravanje tempa kojim puštaju igrača da uroni u sadržaj igre tako da se uvek oseća kao da je na ivici pada u ambis ali da u njega nikada zaista i ne upadne.
Doduše, tek daunloudujem ekskluzivni DLC koji sam dobio uz igru pa pošto tu ima misija vezanih za Scarecrowa i za Harley Quinn, videćemo kako će izgledati mission wheel kada se sve to doda u igru...
Evo sada i svežih videa iz igre, da ilustrujem neke od ovih reči. Nisam snimao "istraživački" gejmplej, mada bi možda trebalo, ali nekako uvek se setim da stisnem "share" posle neke atraktivne tuče :lol: Probaću sutra da se setim i u nekim cerebralnijim momentima.
Prvo prikazujem jednu od težih borbi koje sam do sada imao pošto su neki protivnici bili naoružani a neki nosili štitove. Zapravo, nakon što eliminišem sve ostale, ostaju dvojica sa štitovima koje čitav minut pokušavam da pobedim na neki svoj način iako nasred ekrana piše šta treba da uradim xrofl xrofl
http://youtu.be/3Z-CMNlZ2c4 (http://youtu.be/3Z-CMNlZ2c4)
Kao kontrast tome, evo jedne superefikasne borbe, koja je pritom i potpuno nasumična, bukvalno sam se vozeći do neke druge misije odlučio da napadnem automobil sa gotamskim siledžijama jer mi je bilo slatko kako su se uplašili kad su prepoznali Betmobil i pokušavali da pobegnu. Ovde se vidi taj atraktivni spoj vožnje i tuče, sa tejkdaunovima koji koriste i malokalibarsko oružje na Betmobilu:
http://youtu.be/B8rVijPTqx8 (http://youtu.be/B8rVijPTqx8)
Ovaj treći video demonstrira intenzivno reklamirani timski gejmplej. U ovom slučaju Batman i Catwoman se zajedno bore protiv Riddlerovih robota i prelasci sa jednog u drugi lik su bešavni, sa AIjem koji graciozno prihvata kontrolu u pola poteza, a zajedničke završnice u naprosto razvratne:
http://youtu.be/vQv1NCHxo_Y (http://youtu.be/vQv1NCHxo_Y)
Još tri videa pa dosta za danas.
Pošto je ovo poslednja Rokstedijeva Betmen igra, onda se igra za sve pare, pa je tu i Azrael kao poseban kvest. U prvom susretu Betmen ga testira, je li dovoljno dobar u borbi da nasledi starijeg kolegu. Reklo bi se da jeste. Mislim, kad se dočepa bejzbolke, to je Bejb Rut u srednjevekovnoj odori:
http://youtu.be/o78og85QDfo (http://youtu.be/o78og85QDfo)
Pošto su tuče u igri tako dobre, evo još jedne u kojoj Betmen savladava grupu prootivnika naoružanih automatskim oružjem:
http://youtu.be/YjBr8Yjg-GA (http://youtu.be/YjBr8Yjg-GA)
Konačno, da se vidi još malo vozačkog gejmpleja, evo potere za Fireflyjem i atraktivnog pecanja istoga sa neba. :lol: Firefly je bio jedan od pristojnijih bosfajtova u Arkham Origins, ali pošto ovde imamo motorno vozilo na raspolaganju, jurnjava gotamskim ulicama u plamenu se čini kao dostojna ekstrapolacija Orangesa. Sve, doduše počinje mojim gašenjem požara koga je FF podmetnuo:
http://youtu.be/SqZRTCZ1uPI (http://youtu.be/SqZRTCZ1uPI)
Harley Quinn mission pack za Betmena je prilično... skroman. Završi se za manje od pola sata (i to u mom slučaju. Normalan čovek bi ga završio za deset minuta.) i daleko je ispod Catwoman kolopleta misija za Arkham City.
Nije i nezabavan, Harley ima lep set animacija i govornih linija, plus njena misija, mada kratka, podrazumeva i šunjanje i borbu. Uz to, iako ima manje opreme nego Betmen, set poteza joj je dovoljno različit, a umesto detective mode-a ima prilično... ludački pogled na svet. Evo inserata:
http://youtu.be/XzOrHcswCL0 (http://youtu.be/XzOrHcswCL0)
http://youtu.be/sZS_5VpR-uk (http://youtu.be/sZS_5VpR-uk)
http://youtu.be/r2J0OFR7o74 (http://youtu.be/r2J0OFR7o74)
Sve se završava bosfajtom protiv Dika Grejsona. Veri najs. Bejzbol palica vlada:
http://youtu.be/zYTOWy4bplw (http://youtu.be/zYTOWy4bplw)
Evo i bosfajta u kome mi Arkham Knight, dakako, pobegne. Prikazujem ga pre svega jer je pun kul poteza i jer sam Betmenu navukao klasični kostim kakav je nosio Adam West u TV seriji:
http://youtu.be/9U3GT4lVm_A (http://youtu.be/9U3GT4lVm_A)
Konačno završio KOTOR, nabavljen preko Star Wars bundlea. Ala se ovo oteglo! 11 more to go...
Ne znam je li u tom bandlu bio i KOTOR2, pretpostavljam da jeste, pa ti i njega toplo preporučujemo. Chris Avellone je tu zaista dostigao neke svoje vrhunce, pa iako igra nije actually potpuna, jako je dobra.
Tu je, ali umorilo me svo to pripovedanje, priče svih saboraca, biranje između svetlog i tamnog puta, i toglovanje režima borbe, jer je prebrza i haotična u realnom vremenu, a spora kad pokušam mikromenadžerisanjem da sprečim saborce da troše manu na glupu upotrebu sile.
Sada sam spreman na neko bezumno razaranje, please.
Овај Спејс Колони је обичан пролив од игре.
candy crush saga, ne rabim bustere, bez kupovine dodatnih poteza i sl.
281. level, 3,5 miliona bodova! dok sljedeci ima 0,7 mio!
ja sam bog! paceri, poklonite se!
Zbogom, Maskarado.
Predobra igra do Đovanijeve vile, čak i to mesto mi je bilo zabavno, ali poslednjih pet šest kvestova su rađeni za neki šuter, a ne za RPG. Zapravo, toliko odskaču od dotadašnjeg stila igre da se pitam da li ih je zaista radila Troika. Uglavnom je bilo smaranje probijati se bez mape kroz hodnike i hodnike neprijatelja i neprijatelja koji vaskrsavaju na svakih 10 sekundi, samo da bih u narednih 5 imao šta da mlatim i koji ne bi predstavljali opasnost ni za bebu u kolicima.
Sve u svemu, sa 5 Celerity bilo je teže naći put do finalnih bosova nego ih pobediti. Šerif je predstavljao pravo razočarenje. Izgleda da je Brujah overpowered class za prelaženje igre.
Jednom ću, kad prođe dovoljno vremena, ponovo startovati igru sa ženskim Malkavianom, odigrao sam tako tutorial i dijalozi su suludi. Ali sad imamo i drugih jela na trpezi...
Da, taj kraj je zaista slab i u nekoj meri pokvari kompletan utisak o igri. Valjda treba imati na umu da je igra izašla istog dana kada i Half-Life 2 i da su u Trojci, mada najpre Aktivižnu verovatno rezonovali da je Call of Duty (u tom trenutku star ni godinu dana) hot šit i da treba da se ima akciono finale igre. I tako i bi...
Quote from: Meho Krljic on 28-06-2015, 22:24:48
Ne znam je li u tom bandlu bio i KOTOR2, pretpostavljam da jeste, pa ti i njega toplo preporučujemo. Chris Avellone je tu zaista dostigao neke svoje vrhunce, pa iako igra nije actually potpuna, jako je dobra.
100% se slažem, čim te prođe faza razaranja, baci se open na ovo, KOTOR2 nije igra koju treba propustiti. Jeste da nije potpuna (iako ima neki restoration project mod), ali je po meni u mnogočemu bolja od jedinice.
Ја сам почео да играм ТХЕ ТХИНГ и ово је за сада солидно. У принципу наставак филма (већ на самом почетку игре налазите Чајлдсово тијело), али не вјерујем да нешто много доноси у самој причи. Игра је стара више од десет година, тако да за данашње стандарде графика и није нешто, али атмосфера је симпатична (у појединим тренуцима прати нас чувена минималистичка тема из самог филма!) и управљање је супер. Мишем се ротира камера (нажалост, само лијево-десно, нема подизања и спуштања погледа), ЊАСД тастерима се креће, с тим да су А и Д за стрејф лијево и десно. Просто ко пасуљ, тако једноставно и очигледно, а опет тако ефикасно. Иако сам тек на почетку игре, мислим да већ може да се констатује да су прегледност и игривост на првом мјесту, тако да је камера у служби играча а не кибицера, тако да нема оних филмских кадрирања (познатих нам из Принце оф Персиа игара и рецимо Дед Спејса) која импресионирају публику а играча гоне да чупа косу у очају. Видјећемо како ће ово даље да се развија, увод обећава приличну комплексност.
Pa, neće biti neke PRILIČNE kompleksnosti, mada je to prijatna akciona igra iz trećeg lica sa dobrom atmosferom. Jedna od glavnih stvari koju je The Thing imala, a čime se izdvajala od drugih šutera iz trećeg lica, je ta mehanika zaraze i poverenja, dakle, to da igrač ne zna jesu li drugi likovi u njegovoj družini zaraženi i neće li se pretvoriti u titularni THE THING prvom zgodnom prilikom, a di ni oni ne znaju kakva je njegova agenda pa ponekad veruju onome što im kaže, ponekad ne, ponekad se uzjogune, oće da pobegnu, ako ih slučajno zakačiš metkom pucajući na prave neprijatelje, misle da stvarno oćeš da ih ubiješ itd. Bude ovo dobro negde do pola igre ali mu se pokažu i mnogi sistemski nedostaci. Meni ovo nije previše smetalo da završim igru u slast, mada treba imati na umu i da je poslednja četvrtina čist šuter, sa gomilom neprijatelja i nila kognitivnih problema.
Meni je ostala u secanju kao igra koja u prvoj cetvrtini ispuca sve adute, mislim da je odusevljenje potpuno splasnulo negde na pola a malko kasnije sam i odustao. Svakako je vredna probanja.
Ова игра би могла врло лако да доста брзо оде у смеће. Управо сам се гадно напатио и средио неке силне главоње (праћене оним иритантним минијатурним скачућим хафлајфовским пауцима) са ЕКСТРЕМНО оскудном количином муниције којом ме је садистичка игра почастила, само да бих се случајно оклизнуо приликом пентрања по некој цјевчузи и завршио мртав на земљи, што у овој игри значи - понављање цијелог нивоа, што даље значи - понављање дуге и напорне борбе са главоњама, која ми се уопште не понавља. Како сам културна особа, нећу сад цитирати тачно у ком контексту сам сочно спомињао чекпоинт систем снимања позиција и женске чланове фамилија дизајнера ове игре, пошто овде ипак залазе и млађи. Укратко - постоји ли некакав чит или нешто слично да се овај ретардирани систем снимања позиције "заобиђе" или да се бацим на неку нормалну игру?
Evo šta vele na gejmfakzu:
Open Regedit (start menu, click on 'run' and type in 'regedit') go to HKEY_LOCAL_MACHINE/Software/Computer Artworks/The Thing/1.0 (or whatever version you have) then create new string values called:
DoInGameLoadSave (save wherever you want)
DoLevelSelect (obvious!)
FullWeaponEquip (all weapons)
NPCInvulnerable (all your team members invulnerable)
PlayerInvulnerable (invincibility)
After this right click on each value and choose 'modify' and change each values number to '1'.
The in game load option is buggy, so is best not to use that, simply load from the main menu
Предивно! Хвала!!!!!!!!!!!!!
Mislim, tebi kao čoveku verziranom za te stvari ne moram da objašnjavam rizike i predostrožnosti u vezi sa editovanjem redžistrija.
Ерм, можда сам глуп, али кад се све ово подеси како пише, које дугме онда користим за снимање позиције?
Quote from: Meho Krljic on 06-07-2015, 17:03:20
Mislim, tebi kao čoveku verziranom za te stvari ne moram da objašnjavam rizike i predostrožnosti u vezi sa editovanjem redžistrija.
Наравно, као свјетски човјек, увијек имам при руци бекап реџистрија.
Quote from: Glauf Konjufča on 06-07-2015, 17:05:07
Ерм, можда сам глуп, али кад се све ово подеси како пише, које дугме онда користим за снимање позиције?
Ko zna? Možda ima u meniju nešto???
Вјероватно, хвала у сваком случају! Ово је, за разлику од рецимо идиотског ЊАРРИОР ЊИТХИН, сасвим солидна игра коју ми је жао да бацим у смеће само због кретенског снимања позиције.
Pa, da, u pitanju je strejt ap konzolni port pa se nisu mnogo trudili da implementiraju save anywhere opciju. A i, kao, igra je dizajnirana oko ideje da imaš stacionarne čekpointe...
Kao što sam mnogo puta već rekao, ja vrlo slabo igram vožnje. U životu nisam vozač niti me automobili mnogo zanimaju pa u igrama onda gravitiram arkadnijim formama vožnje, poput Mario Kart... No, baš za takve kao je je i vrlo zgodno što je Sony konačno ispoštovao obećanje i provajdovao PS+ pretplatnicima jednu svedeniju verziju Evolutionove (za sada) poslednje igre, Drive Club. Već sam pisao o kontroverzama vezanim za retail verziju igre - ispala je potpuno polomljena kada se lansirala i prošlo je dosta meseci pre nego što je dovedena u, da tako kažemo, vozno stanje, a što je i odlagalo izlazak PS+ verzije - ali i o pohvalama koje je dobila za neviđen tehnički segment igre (kapi kiše kao individualni fizički objekti itd.).
Elem, tek sam je malo poterao ali vidim da je ovo ighra uz koje ću lako izgubiti sate, dane i nedelje. Objaviti ovo i Rocket League na PS+ u istom mesecu je zaista bećarski potez i prosto me je sramota kada čitam komentare razmaženih igrača po internetu kako dobijamo "samo indi igre". Rocket League još nisam stigao ni da pipnem, dakle, jer me je Drive Club majčinski privio na sisu i nije mi dao da se otrgnem.
Mislim, ja sam neko kome je Gran Turizmo suviše realistična igra :lol: a uvek sam voelo Evolutionove Motorstormove, pa je Drive Club častan naslednik ovih igara i mada PS+ verzija nema sve staze i vozila koje ima puna verzija, ima ih dovoljno da se rekreativac poput mene zadovoljava dugi niz nedelja. Tu su i razni čelindži, borbe sa duhovima, propisan multiplejr, mnogo programa za savladati.
Sama vožnja je vrlo dobra, ne sasvim arkadna ali daleko od simulacije. Posle ekstenzivnog igranja Mario Kart malo je neobično privikavati se na igru koja ima menjač i u kojoj je za driftovanje potrebno malko više napora, ali... gademit, dopada mi se. Evo prve staze u igri i mene kako na istoj trijumfujem vozeći mečku:
http://youtu.be/YQLeNbfT_eM (http://youtu.be/YQLeNbfT_eM)
http://www.rockpapershotgun.com/2015/07/08/a-bastard-in-neverwinter-part-one-bastardly-beginnings/ (http://www.rockpapershotgun.com/2015/07/08/a-bastard-in-neverwinter-part-one-bastardly-beginnings/)
Okej, znam da je ova tema rezervisana prvenstveno za naše prelaze igara, ali ovaj tip je, izgleda, vrlo ambiciozno i studiozno pristupio svom prelazu NWN2, i to sa Lawful Evil protagonistom. Moglo bi biti zanimljivo pratiti.
Džon je to isto, famously, uradio sa KotOR-om pre više godina:
http://www.eurogamer.net/articles/bastard-of-the-old-republic-article (http://www.eurogamer.net/articles/bastard-of-the-old-republic-article)
Oho! Nijesam imao pojma. Lepo otkriće.
Pa, da, nije da ga je Džon pomenuo u četvrtom pasusu teksta koji si ti linkovao :lol: :lol: :lol:
A ovde je već pominjano kako je Alexander Gambotto-Burke igrao Fallout 3 na najpsihopatskiji dostupan način, dakle, ubijajući SVAKOGA koga vidi:
Natural Born Killer (http://www.eurogamer.net/articles/natural-born-killer-part-3)
Quote from: Meho Krljic on 09-07-2015, 09:45:33
Pa, da, nije da ga je Džon pomenuo u četvrtom pasusu teksta koji si ti linkovao :lol: :lol: :lol:
Čitao na Gamebansheeju. Tamo su skratili tekst. Dužu verziju preleteo na brzinu.
http://www.gamebanshee.com/news/115804-neverwinter-nights-2-retrospective-diary-part-one.html (http://www.gamebanshee.com/news/115804-neverwinter-nights-2-retrospective-diary-part-one.html)
Ma, opušteno, ja sam poslednji koji bi ikome smeo da zameri na površnom čitanju tekstova koje linkuje :lol:
E, pošto sam uspešno završio Betmena (što znači da sam stigao do... kraja koji nije stvaran kraj ali će me mrzeti da igram još da bih video PRAVI kraj) mogu da kažem da je igra bila zabavna i skoro u svemu što je nastojala da uradi - uspešna. Moj glavni prigovor je na sam zaplet i identitet Arkham Knighta koji je unapred najavljivan kao nešto novo i čuvan kao vrhunska tajna, samo da bi se ispostavilo da je educated guess koji će svaki čitalac Batman stripova imati već oko trećine igre zapravo tačan. Arkan Najt nije nov lik kako je najavljivano, radi se o dobro poznatom liku iz stripa i to baš onom za kog je najlogičnije pomisliti da stoji iza cele ove frtutme.
No, s druge strane, način na koji igra koristi Džokera je zanimljiv i Mark Hamil je ovde dao jednu od svojih najboljih rola i uopšte, količina i kvalitet situacionog pripovedanja su vrhunski i Arkham Knight je ovde postavio neke nove standarde koje će igre poput Uncharted 4 i... eh... Half-Life 3 jednog dana morati da se trude da prebace.
Elem, dakle, nakon uspešno privedenog kraju betmena, dao sam sebi oduška uz ovomesečni Playstation + hit, nezavisni Rocket League (http://rocketleague.psyonix.com/). Ova igra, meni koji imam dve leve noge, ne volim fudbal, nemam vozačku dozvolu i ne ložim se na automobile u teoriji ne bi trebalo da bude ni malo zanimljiva. S druge strane: fudbal.. sa automobilima. To je moralo da bude makar malo interesantno. I poto sam video da se ljudi po internetu kunu da ništa zabavnije nisu igrali cele godine, a igru sam dobio u okviru PS+ pretplate, dao sam joj šansu i, eh, ne da nisam požalio nego se može reći da sam u fulu konvertovan u njenu religiju.
Rocket League je napravljen od strane studija Psyonix, firme sastavljene od ljudi koji su radili na Gears of War, Mass Effect, Bulletstorm, Unreal Tournament itd. itd. itd., dakle pričamo o ekipi sa izuzentim iskustvom u radu u Unreal endžinu na nekim od njegovih najprestižnijih naslova. Studio je uglavnom plaćenički nastrojen, dakle više rade na tuđim igrama, ali imaju i četiri svoje od kojih je možda u ovom trenutku najbitnija Super Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars iz 2008. godine koje je bila minoran PC hit i poslužila kao prototip za Rocket League.
Drugim rečima, Rocket League je produbljenje i poboljašnje istog modela (fudbal... sa automoblilima) ali sa sedam godina dodatnog iskustva i igra ne samo da je na Steamu (http://store.steampowered.com/app/252950/) ostvarila fantastičan uspeh kada je lansirana prošle nedelje (i dalje je zakucana za vrh top sellers liste) nego su i Psyonix uspeli da se umile Sonyju, da uzmu fiksnu kintu i budu možda najvažniji naslov u ovomesečnoj PS+ ponudi. Ne zaboravimo da se radi o mesecu u kome je nesrećni Drive Club konačno dobio svoju PS+ verziju :lol: :lol: :lol: Brojne pritužbe igrača da je ovo najgori PS+ mesec ikada - na ime odsustva velikih korporacijskih naslova (mada su igre u ponudi solidno dobre, od GeoWars3 za Vitu, preko Drive Cluba pa do Styxa) su zapravo brzo preokrenute u hvalospeve Rocket League i, sada, nakon što sam igru i sam isprobao, sasvim razumem zašto.
Rocket League je na neki način povratak "starom" igranju, u smislu da se radi o igračkom modelu koji se odmah intuitivno shvata. Tutorial postoji ali ovo je igra koju posle prvih pet minuta kapirate u smislu ključnih elemenata mehanike i ostatak života ćete provesti trudeći se da usavršite svoje veštine u veoma transparentnom sistemu sulude vožnje. Sama pravila su prosta kao pasulj - tri automobila sa jedne strane, tri sa druge, svako ima svoj gol, tu je velika lopta koju u njega treba uterati, mečevi traju pet minuta, pa navalite. Kola se kontrolišu sjajno, idu brzo, mogu da driftuju, ali i da skaču i prevrću se u vazduhu (postoji i dopunjivi raketni bust), dovoljno brza vožnja će vas podići i uz zid arene, a pošto su svi u neuništivim automobilima, u ovom fudbalu nema faulova i valjanja po travi. Dakle, pričamo o superbrzom, ultratestosteronskom sportu koji sa druge strane ima jednaku količinu potpuno dečijeg, naivnog užitka u brzom kretanju i sudaranju bez posledica tako da se egzorcira ikakav prisenak nekakve mačo estetike. Mečevi su urnebesni i Psyonix su dobro odmerili kvalitet kontrola tako da je potencijal za haos uvek svega par milipaskala pritiska na dugme udaljen od elegantnog, mudrog igranja. Naravno, kada budem duže igrao, iskristalisaće se tu i taktički pristupi (korišćenje busta i duplih skokova) ali ovo je igra sa apsolutno trenutnim šarmom koji prevazilazi siromašnu grafiku i skromnu prezentaciju i podseća da je taj neki mid-tier konzolnih igara, praktično odumro pred kraj prethodne generacije, sada vaskrsao među nezavisnim studijima kao posledica pristupačnosti razvojnih alatki (Unity, Unreal...) ali i različitih prihodnih linija koje su na raspolaganju indijima. Sony sa svojim ozbiljnim naklonom ka nezavisnoj sceni na Playstationu je ovde dosta doprineo i to im se valja računati u zasluge, a fakat da je Playstation 1 bio konzola koja je pucala od raznovrsnosti baš zato jer je Sony omogućavao developerima da prave jeftinije igre a igračima da ih kupuju za manje pare, i da su se u Sonyju sada sa Playstation 4 podsetili ove dobitne filozofije je dokaz da Yoshida, House i ekipa znaju šta rade i da je prelazak Kaza Hiraija na mesto CEO-a čitave korporacije bio blagorodan događaj za Playstation diviziju.
Elem, koga mrzi da čita, evo jednog meča od jutros, u kome nisam uspeo da postignem gol (a imao sam nekoliko brutalnih zicera) ali sam se ludi zabavljao. Da se Nintendo setio na vreme i u Mario Kart 8 dodao DLC paket ovog tipa koga su napravili Psyonix to bi prodalo brat-bratu još jedno milion Wii u konzola....
http://youtu.be/IsAuoANEIhw (http://youtu.be/IsAuoANEIhw)
Edit: da ne zaboravim, pošto je onlajn multiplejer osnovna atrakcija igre, Playstation verzija ima dedikejted servere tako da je, barem u ovom trenutku, nedelju dana nakon lasniranja igre, igranje onlajn glatko, a mečevi se lako nalaze. Pretpostavljam da je isto i na PC-ju, pa, ko ima 20 evra, to mu je dobra investicija a ovo pravi trenutak da je napravi.
Još malo Rocket league videa. Igra je toliko zarazna, a mečevi toliko kratki da je prosto nemoguće ne igrati je kad čovek ima imalo slobodnog vremena. Vidim da vele da misle da je oko dva miliona ljudi već daunloudovalo igru, što naravno ne znači bogznašta jer ipak Playstation 4vorki u divljini ima više od dvadeset miliona i skoro sve su PS+ pretplaćene, ali to da u svakom trenutku kada se ulogujem igru igra oko sto hiljada ljudi je već ozbiljan indikator. Juče ujutro sam imao malo problema sa lagovanjem ali verovatno zato što sam igrao sa Amerikancima. Juče uveče zato i danas ujutro, kad su Evropljani nazočni, ugođaj je skoro kao da igram u lokalu.
Prvi video: skorujem gol ali i jednim bustom raznesem dvojicu protivničkih bolida. :lol:
http://youtu.be/CQKzkgE0dL8 (http://youtu.be/CQKzkgE0dL8)
Za drugi meč sam stavio sombrero. Protivnici se ovde naizgled bolje drže ali ipak se najviše igra pred njihovim golom. Na kraju popiju pet golova u poslednja dva minuta uključujući gol s pola terena koji uz kolaboraciju sa saigračem postiže yours truly:
http://youtu.be/mrGnbK0i5eI (http://youtu.be/mrGnbK0i5eI)
Dobro je ovo odmereno tako da se umesto fudbalskih faulova ovde podrazumeva stalno udaranje u svoje i protivničke igrače i to je deo mehanike. Izvaliti i srpsku trobojku kojom sam zakitio auto :lol:
The Witcher 3: Wild Hunt nastavlja dobru tradiciju da su velike i kompleksne open world igre i posle opsežnog pečovanja pune gličeva. Na primer ovaj nevidljivi konj koga Vesemir jaše :lol:
http://youtu.be/QvCu4M7IqJ8 (http://youtu.be/QvCu4M7IqJ8)
Samo bih napomenuo da se na mom vernom kompu upravo instalira neki Final Fantasy VII. :lol:
Sigurno od ove vrućine ne razmišljaš jasno :lol: :lol:
Ah, komande su, očekivano, živi užas. Okončao sam prvu misiju i vratio se u bazu. Možda nekad i dobijem te pare za obavljeni posao. Uglavnom, dosta za danas.
Entuzijazam koji isijava iz ovog kratkog opisa današnjeg igranja svedoči da je ovo bila odlična ideja. :lol:
Moguće, ali konfuzija koja mi vlada u glavi me sprečava da dokučim o kakvoj ideji govoriš. :lol:
Inače, stvarno nisam siguran šta da mislim o igri, jer su prvi utisci prilično pomešani. Ima detalja koji mi se vrlo sviđaju i detalja koji me blago užasavaju. Najviše me boli čekpoint sistem zbog koga ne mogu da prekinem sa FF VII kad hoću, a da ne izgubim značajan deo pređene igre. O tome da sam siguran da nisam pohvatao ni 50% bitnih trikova vezanih za borbu, jer igra ne pokušava ništa da objasni, da ne govorim. Ali nastaviću dalje, svakako.
A igranje za danas svakako nije gotovo, budući da je previše pakleno unutra za bilo kakav ozbiljniji pokušaj bubanja. Samo ću preći na nešto sigurniji teren sa BG EE. :evil:
Čekpojntovanje svakako nećeš izbeći, a što se tiče borbenog sistema, internet je prepun FAQova koje ćeš sigurno umeti da nađeš, pa verujem da ćeš brzo ući u ATB i Materia sisteme.
Apropo drugih stvari koje te užasavaju, ne zaboravi da je ovo igra starija od Baldur's Gatea i da u tom smislu svakako u njoj treba očekivati određene zastarelosti.
To je igra koja je izašla mesec dana posle *prvog* Diabla. :lol:
Pa, da. Uzevši u obzir koliko je FFVII stara igra, ja se uvek iznova prijatno iznenadim kada vidim koliko je pristupačna i udobna za igranje. Naravno da poligonalna grafika danas deluje rudimentarno, ali režija kinematika je i dalje odlična, sa tim svedenim ali ekspresivnim ponašanjem likova, raspon i karakter lokacija je impresivan, skript je dobar i čak i pored povremeno šantave lokalizacije solidno uhvati čoveka i na humoru i na drami i na tragediji. Osnovni sistemi igre se drže i iako možda nisu 100% udobni po standardima iz 2015. godine, mislim da su prilično udobni i laki za razumevanje, pogotovo poredeći sa drugim igrama iz 1997. Ovo je ipak bio upmarket produkt za najširu publiku u ono vreme. Plus, igra je, izvan te osnovne kombinacije priče i borbe prepuna miniigara i diverzija koje su često vrlo proste ali šarmantne i obogaćuju program. Plus, krosdresing. U mejnstrim igri.
Polako, braćo/drugovi/rođaci, nisam ni kritikovao grafiku, broj lokacija ili skript. To ću kasnije. :lol:
Ako bih morao da pravim spisak, ono što mi se ne sviđa u prvih nekoliko sati igre je:
1. Činjenica da sam morao da se registrujem na SE sajt da bih igrao igru. Mrzim kad mi ovo rade.
2. Humor, jer japanski humor i ja se jednostavno ne podnosimo. U svim mangama koje sam pročitao mi je delovao izveštačeno ili retardirano ili izveštačeno i retardirano.
3. To što imam neprijatan utisak da gledam film koji mi pruža pogodnost da upravljam akcionim sekvencama. Igra me neprestano tera linearno napred, iz tačke A u tačku B, bez ikakve mogućnosti da malo skliznem u stranu.
4. To što igra ne čini gotovo ništa da mi pomogne da razumem njene sisteme. Čak nema ni prokleti manual.
Opet, dopada mi se:
1. Grafika. Mislim, ja igram igre iz devedesetih i naravno da sam svestan šta su tadašnji kompovi i konzole mogli da izvuku. A FF VII izgleda vrlo šarmanto i nakon svih ovih godina, što je ogroman plus.
2. Priča i atmosfera. Želim da saznam još, što je dobar znak.
3. Sistem borbe. Ovo je zasnovano prvenstveno na osećaju, jer zapravo još uvek ne znam gotovo ništa o jebenom sistemu borbe iz razloga navedenog pod tačkom 4, tamo gore. Ali okršaj sa onim džinovskim mehaničkim škorpionom je bio zabavan, pa imam utisak da fajt može da se pokaže iznenađujuće kompleksnim i kvalitetnim kad se na ekranu nađu grupe od po tri, četiri ili pet učesnika na obe strane.
Quote from: neomedjeni on 20-07-2015, 09:08:47
2. Humor, jer japanski humor i ja se jednostavno ne podnosimo. U svim mangama koje sam pročitao mi je delovao izveštačeno ili retardirano ili izveštačeno i retardirano.
:o
Dokaz šta susret sa lošim primerima može da uradi od čoveka!
Za prve dve stavke nema pomoći - SE svakako zahteva registraciju i humor je svakako nešto gde nema smisla da ti pričam da nešto ne shvataš ili shvataš. However, za druge dve:
Quote from: neomedjeni on 20-07-2015, 09:08:47
3. To što imam neprijatan utisak da gledam film koji mi pruža pogodnost da upravljam akcionim sekvencama. Igra me neprestano tera linearno napred, iz tačke A u tačku B, bez ikakve mogućnosti da malo skliznem u stranu.
JRPGovi su, kao što i znaš, linearniji od WRPGova. However, nije FFVII nešto specijalno linearna. Mislim, ti si odigrao početak koji jeste baš to što si napisao - film plus akcione sekvence. Ali posle se igra otvara i daje ti da se švrćkaš unaokolo, da radiš kojekakve stvari itd. Moći ćeš da se trkaš, da pariš Čokoboe, da se kockaš itd.
E, sad:
Quote from: neomedjeni on 20-07-2015, 09:08:47
4. To što igra ne čini gotovo ništa da mi pomogne da razumem njene sisteme. Čak nema ni prokleti manual.
Druže Neomeđeni, vi ponekad kao da ste sišli s grane. Koji vam deo sintagme "ova igra je starija od Baldur's Gate" nije jasan? :shock: Naravno da je FFVII imao manual, samo je, o iznenađenja, bio na papiru i dobijao se uz diskove, jelte, kao i uz Baldur's Gate i uz bilo koju igru iz onog vremena. Pošto nikada do danas niste bili na internetu i niste čuli za gugl, dopustite mi da samo sada ponudim svoje usluge (http://lmgtfy.com/?q=final+fantasy+VII+manual) i dam vam link do PDF verzije manuala koji objašnjava sisteme prilično potanko:
http://www.replacementdocs.com/download.php?view.1174 (http://www.replacementdocs.com/download.php?view.1174)
Takođe, za potrebe dubljeg razumevanja sistema jer mnoge stvari koje su u FFVII poznate su JRPG igračima sa više staža kao što vi intuitivno razumete mnoge stvari vezane za D'n'D sisteme, preporučujem ove FAQove:
Borbena mehanika (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/22395)
Bosovi (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/19813)
Građenje likova (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/7530)
Parenje Čokoboa (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/58077)
Neprijatelji (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/31903)
Limit break (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/16441)
Materia (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/2388)
Družina (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs/36775)
Ima ih naravno još, ovde: http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs (http://www.gamefaqs.com/ps/197341-final-fantasy-vii/faqs)
Jasno je da bi i osoba koja nema prethodno iskustvo igranja WRPGova bila prilično zbunjena Baldur's Gateom :lol: Ja sam prvi put kada sam se suočio sa character sheetom pobegao u brda vrišteći.
Druže Meho, nije suština moje zamerke vezana za činjenicu da nisam u stanju da odem na gamefaq i tamo nađem listu od 50 različitih vodiča, kako bih nakon toga proveo nekoliko sati sortirajući ih i birajući one koji su mi potrebni, jer sam to već uradio (premda priznajem da mi je žao što nisam pisao žalopojke na tu temu ranije, jer bih onda uštedeo to vreme budući da su tebi očigledno nadohvat ruke).
Ono na šta sam želeo da ukažem, a da pritom ako je moguće izbegnem verbalno kamenovanje, je da mi se ne sviđa što igra nije malo više prijateljski nastrojena prema sirotom igraču koji nije igrao prethodnih šest delova i ne zna šta je šta. Pomenute D&D igre su tu u ozbiljnoj prednosti jer, ma koliko bile složene, obično iskoriste uvodne momente da provuku igrača kroz ozbiljan dril tokom kog sirotan hteo ne hteo pohvata kako da napada, kako da se brani, šta su magije, THACO i ostale ale i nemani. Seti se samo prologa Baldurs Gatea u Kendlkipu i uporedi to sa FF VII.
I dođavola, ako je igra već imala papirni manual, mogli su da ga okače na steam u, recimo, pdf ili nekom drugom formatu, kao što su manuali D&D igara tamo okačeni.
Dakle, nije problem u nedostupnosti fanovskih vodiča na netu, već u tome što su kreatori igre mogli da ulože malo više truda u objašnjavanje mehanike igre na samom njenom početku. Što smatram legitimnom zamerkom. Ako delujem razmaženo, šta da radim, zapadnjački RPG-ovo me razmazili svojim maženjem i paženjem svojih konzumenata. :evil:
I što me svejedno neće sprečiti da nastavim sa igranjem FF VII. Kao što rekoh, ima ovde dosta stvari koje mi se vrlo sviđaju.
Ma, samo treba da se setiš da je ovo japanska igra objavljena na PC-ju, dakle da je samo njeno postojanje već nepravilnost u tkanju kosmosa. PDF priručnik uz igru na Steamu? Bilo bi lepo, ali podsećam da je verovatno samo objašnjavanje da ljudi na zapadu igraju igre na PC-ju i da bi FFVII mogao da se prodaje i za tu neku PC publiku bilo ispunjeno dobronamernim nerazumevanjem i komičnim situacijama potpune konfuzije negde u Square-Enixovom glavnom štabu.
Elem, mislim da nećeš imati prevelikih problema da pohvataš sisteme u igri i već samim igranjem. Ja sam FFVII igrao bez ikakvog manuala prvi put kada sam ga igrao a tada sam imao veoma skromno znanje o japanskim RPGovima, tako da mislm da ćeš se ti zapravo mnogo lakše od mene snaći.
Quote from: Meho Krljic on 20-07-2015, 11:22:01
Elem, mislim da nećeš imati prevelikih problema da pohvataš sisteme u igri i već samim igranjem. Ja sam FFVII igrao bez ikakvog manuala prvi put kada sam ga igrao a tada sam imao veoma skromno znanje o japanskim RPGovima, tako da mislm da ćeš se ti zapravo mnogo lakše od mene snaći.
Zašto mi ovo zvuči kao - ne brigaj previše o sistemima igre, jer ih igra ionako nema? :lol:
Ma, kapiram da ću se i sam snaći, samo koristeći malo više sistem pokušaja i pogrešaka. Recimo, razlog zbog kog me je ova tema ovako "uzbudila" je pomenuta borba sa džinovskim škorpionom. Ponovio sam tu borbu nekoliko puta više nego što je trebalo jer: 1) sam morao sam da provalim da je čudovište osetljivo na bolt magiju i 2) nisam imao pojma da je propuštanje svojih turnova legitimna taktika u borbi dok nisam konsultovao internet. Slutim da me napred čeka još ovakvih divnih momenata. :lol:
Ne, ne, ima sisteme, materia sistem je nešto o čemu se i dan danas priča kao o velikom novom sistemu u FF serijalu a koji se pojavio u ovoj igri. Samo nisu preterano nejasni, prilično su laki za razumevanje, kako rekoh, ovo je ipak mejsntrim igra za široku publiku.
I, pa, da. ATB sistem je već bio u tri igre do tada tako da je to nešto što bi dotadašnji igrači FF znali. Kao i testiranje raznih elementalnih napada na raznim neprijateljima. Ovo je prilično česta mehanika u JRPG, recimo Shin Megami Tensei/ Persona serijali vrlo veliki akcenat stavljaju na elementalne afinitete i alergije. Tako da, obrati pažnju na to a onda kada kreneš da se baviš materiom, tu imaš ogromnu količinu mogućih dodatnih efekata koje napadi donose u zavisnosti od kombinacije materia predmeta i komada opreme. Moći ćeš da neprijatelje pretvaraš u kamen, da ih dovodiš do berserk ludila, da ih truješ, parališeš ili im usporavaš protok vremena pa da time tvoji potezi brže stižu na red itd.
Oduvek sam cenio kada mi igra koju igram da više načina da iskažem svoje destruktivne potencijale. :lol:
U svakom Neomeđenom čuči po jedna mala Godzila :lol: :lol: :lol: Skoro i doslovno, zapravo, pošto ćeš uskoro imati pristup i summonima (https://www.youtube.com/watch?v=eFG4rNIDwQw).
Krome, u prvi mah sam ovo pročitao kao FIFA All Stars... xrofl
Stvarno je vreme za odmor.
Sherlock Holmes Crimes & Punishments
- najbolja avantura koju sam do sad igrao, uz Sajberiju naravno. xcheers
Ko voli room escape avanture na mobilnim platformama preporucujem forever lost triologiju. Dovoljno zanimljiva pricica da drzi paznju, problemi prilicno zaguljeni ali logicni, solidna duzina drugog i treceg dela.
Witcher 3 sam preorderovao, proveo oko 20ak sati u igri...i znate onaj osećaj kad jednostavno u ovom trenutku to nije igra za vas? Onaj osećaj kad igra ima sve što tražite od RPGa, ali sad nije trenutak da je igrate...takav osećaj za novog Witchera imam ja, tako da sam ga ostavio da se krčka, dok me ne prođe ludilo, znam.
U međuvremenu sam po ko zna koji put prešao Mass Effect 1,2,3...2 je najbolji, a kod 3 mi se ne sviđa činjenica da, ako želiš otključati "pravi" kraj, moraš igrati multiplayer i tako dići galaktičku spremnost armije...
A juče sam uplatio 2 meseca pretplate na SWTOR, pa se lagano vraćam i u MMO...
Sent from my LG-D855 using Tapatalk
Hahah, mene je od igranja Witchera 3 poslednjih par dana odvojilo intenzivno onlajn igranje Splatoona (idealna igra za mene, pošto imam očajne reflekse i još gore veštine nišanjenja, otkad sam otključao valjak, često sam MVP u svom timu :lol: ) kao i činjenica da mi je stigla azijska verzija Devil May Cry 4 Special Edition. Ojebemti, koliko igara.
Quote from: Meho Krljic on 25-07-2015, 16:24:34
Ojebemti, koliko igara.
Pa da, o tome ti pričam. Stvarno prestrašno. Računam, sijaset igara koje sam kupio i koje su mi bile kao"jbmti, ovo MORAM odigrati, odmah, sad" čuče na Steamu a da ih ni instalirao nisam...Bilo bi lepo kada bi nam posao bio da igramo igre i galamimo kao onaj pewdeepie ili kako već...
U pauzi Witchera 3, malo sam se posvetio Specijalnoj Ediciji Devil May Cry 4. Capcom je smatrao da se ovo u Evropi i Americi ne bi prodavalo pa smo mi dobili samo digitalna izdanja te sam ja svoj disk naručio iz Kine. Mislim, svakako su bili u pravu, igra ima relativno slabu reputaciju iako je zapravo vrlo dobra-odlična, ali činjenica da manje od pola igramo kao Dante kao i da se sve lokacije u igri i bosovi ponavljaju najmanje dvaput je dosta oduzela na utisku iako je dizajn pravog glavnog junaka, Nera, izvrstan i njegova desna ruka, Devil Bringer, je sjajan element mehanike i inače sjajnog borbenog sistema. Ovaj Special Edition igru izdiže na nivo kvaliteta koji je imao u ono vreme izvrsni PC port ali i dodaje mogućnost da se igrate kao Vergil, Trish i Lady što je zapravo i presudilo da ga kupim. No, za zagrevanje, igram klasičnu postavu Nero/ Dante i trenutno razmišljam kako stalna učitavanja smaraju ali i kako sam baš mogao da igram na najvišem nivou težine jer se na Devil Hunter nivou vidi da je ovo mnogo lako. Mislim, evo prvog bosfajta. Belial jeste pusi, ali ovo je ponižavajuće:
http://youtu.be/I-xD5exjH_g (http://youtu.be/I-xD5exjH_g)
No, bilo je to još relativno rano vreme sedme generacije igračkih konzola i DMC4 je bio prilično quick and dirty posao da se nekako inkasira na još uvek velikoj slavi DMC3. No, u domenu kvaliteta borbe ova igra nema čega da se stidi, pogotovo sa raznim posebnim stvarima koje Nero može da uradi Devil Bringerom. Plus, taj dizajn sa ne baš statičnim ali preferiranim uglovima kamere dozvoljava neke enterijere koji su i danas prelepi, pogotovo sa poboljšanim osvetljenjem i senkama. Kejs in point:
http://youtu.be/MH4PeDLpQ5s (http://youtu.be/MH4PeDLpQ5s)
I drugi bosfajt je besmisleno lak... Ali je sladak :lol: Mislim, ta ideja da nekakava paklena žaba koristi leševe rusalki kao mamac - izvrsno :-| :-|
http://youtu.be/aVYUpIn0ER0 (http://youtu.be/aVYUpIn0ER0)
Evo još malo doživljaja iz Devil May Cry 4. :lol:
Prvo malo atraktivne borbe protiv običnh protivnika. Za ovo nažalost nisam dobio viši rang od A iako sam bi dominantan. Al valjda nisam dovoljno šarao:
http://youtu.be/WBkefIdxQN4 (http://youtu.be/WBkefIdxQN4)
Zato sam ovde dobio SS, valjda se igri dopalo što sam skakutao i bacao protivnike u zrak:
http://youtu.be/C5GOpgFJRxk (http://youtu.be/C5GOpgFJRxk)
E, sad, bosfajtovi. U DMC igrama ovo su uvek hajlajti borbe i teraju igrača da pokaže šta je sve naučio do tog momenta. U DMC4, igri nepravedno skrajnutoj, interesantno je to što se protiv bosova borimo sa dva vrlo različita lika i borbe su različite. Nero je, kako rekoh, difolt, pa prvo idem sa njim, a evo borbe u kojoj se njegov Devil Bringer, demonska desna ruka, pokazuje kao presudan za uspeh. Plus, DMC4 je, zahvaljujući jačem hardveru mogao da ima ovakve borbe u kojima ima mnogo malih, brzih letećih protivnika i da to, zahvaljujući polufiksiranoj kameri, bude kolko-tolko moguće odraditi bez upadanja u totalnu konfuziju. Plus, naravnmo električni udari putem poda, za svaki slučaj, da se igrač ne opusti previše :lol: Devil May Cry je za mene uvek i bio jedva kontrolisani haos, bosfajtovi u kojima deluje da nema nikakve šanse da se preživi a ipak, nekako, na kraju se pobedi (naravno, ja ovde dvaput zgutam vital star S da se oporavim malo jer me mrzi da ovo igram ponovo):
http://youtu.be/Ui4eG-HL194 (http://youtu.be/Ui4eG-HL194)
A onda... onda jedan od meni najomiljenijih bosfajtova u celom serijalu. :lol: Kada sam prvi put igrao DMC4, pre sedam godina, na Xbox 360ici, Eshinda mi je ostavljala utisak jednog od težih bosova. Ovde se da videti kako je pobeđujem iz prvog pokušaja, bez nešto mnogo demonstrirane taktičke prefinjenosti, što sugeriše da ona nije baš toliko teška. Sa godinama sma shvatio da me je kod nje zapravo više plašio njen dizajn nego set napada koji su više atraktivni nego efikasni. Eshinda potiče iz antičke mitologije, u njoj je ona žena-zmija (She-Viper, kako joj je prezime u igri) ali Kapkomovi dizajneri su, računajući da "obična" kombinacija žene (sisara) i (džinovskog) reptila ne bi bila dovoljno over the top za ovaj serijal (mislim, nije li prvi bos u prvoj igri bio džinovski hibrid tarantule i škorpiona koji iz tla podiže gejzire lave?), odlučili da joj daju i određene biljne karakteristike. A ima li šta strašnije od žene-zmije-biljke? Koja povremeno malo zanese i na arahnida :-? :-? :-? Plus, ženski atributi su u prvom planu, Eshinda baca seme i nosi jaja iz kojih se odmah izležu demoni i, generalno, ko se ne bi u njenoj blizini osećao neprijatno?
No, kad se apstrahuje dizajn i simbolika, ona je dosta lagan protivnik, pogotovo pošto igrač na ovom stadijumu u igri već može da nakupuje gomilu plavih orbova i time sebi znatno produži health bar. Što se kod mene i vidi, tako da nisam morao ni jednom da koristim predmet da bih povratio zdravlje, mada jesam imao jedan vrlo srećan drop zdravlja pred kraj borbe. Opet, s druge strane, nisam uopšte koristio devil trigger, pa sam time sebi dao hendikep. Pošteno:
http://youtu.be/jvrn-Kn4dXs (http://youtu.be/jvrn-Kn4dXs)
I za kraj današnjeg programa, takođe jedna od najomiljenijih mi borbi iz ove igre, susret sa Credom, plemenitim vitezom čiju sestru bi Nero rado pozvao da se povaljaju u senu a koji, iako ovde mora biti poražen, zapravo jeste dobra duša što veruje da se bori na strani anđela. Njegov dizajn je takođe jedna školska lekcija iz Kapkomove kuhinje, kombinacija anđeoskog i demonskog vajba, snage i brzine, plus nekolicine zaista zanimljivih šema napada i odbrane. Namerno sam jedno 4-5 puta restartovao borbu da bih ga porazio bez posezanja za predmetima jer nekako... Credo je zaslužio barem toliko. Ali, naravno, koristio sam Devil Trigger, po prvi put u igri. Ima logike da Nero prigrli svoju demonsku stranu kada je suočen sa potpunom konfuzijom na strani koja se godinama predstavljala kao ona koja brani dobro, Spardinu tradiciju i ljubav prema ljudima. Sama borba počinje oko 2.18 i u njoj po prvi put namerno par puta koristim i pariranja. Ali pošto mi tajming nije jača strana, par puta popijem i strejt direkte u lice zbog pokušaja pariranja :lol: Razlog što su izvesni slojevi publike napadali Ninja Theoryjev DmC ribut je između ostalog što i pored zaista ozbiljnog truda koje su Britanci uložili u tu igru, jedina borba koja eventualno podseća na ovu je ona na kraju, sa Vergilom...
http://youtu.be/IEiAvICWHz8 (http://youtu.be/IEiAvICWHz8)
(Eshinda je, naravno, moja verzija imena Ehidna, kako se ta žena zaista zove).
U nastavku mojih pustolovina u Devil May Cry 4:
Devil May Cry je u početku bila vrlo jednostavna igra, makar po temama: sin demona koji se pobunio protiv pakla i izrodio decu sa smrtnom ženom bori se da demone spreči da zauzmu zemaljsku ravan, loveći ih i ubijajući tamo gde se pojave ("ubijajući" možda nije adekvatan termin jer demoni koje Dante u ovom serijalu porazi uglavnom odlaze natrag u pakao, dakle ne prestaju da postoje u apsolutnom smislu), no do četvrtog dela stvari su se izvanredno zakomplikovale, što složenim porodičnim odnosima koji su samo nemušto nagovšeteni u prvoj igri, a što i dubljim ulaskom u ljudske psihološke motivacije i sanjarije o moći. Devil May Cry 4 došao je posle (još uvek) najbolje igre u serijalu koja je i na mehaničkom i na narativnom planu dotakla do tada neviđene dubine, pa je pokušavao da na njima gradi. U mnogim elementima DMC4 je jasna ekstrapolacija fantastičnog DMC3 i zapravo, da je igra pravljena nešto kasnije u konzolnoj generaciji, sa nešto većim budžetom i poznavanjem tehnologije, da druga polovina igre nije koristila iste mape i bosove iz prve polovine, ovo bi danas vrlo verovatno bilo smatrano za suvi klasik jer, mehanički, ovo je vrhunac DMC filozovije koju Ninja Theory ribut jeste korektno imitirao ali ni približno nije dostigao.
Isto važi i za teme jer DMC je prva igra u serijalu gde anđeli imaju prominentno mesto kao koncept i Nerova konfuzija za koga se i protiv koga se bori je palpabilna. Naravno, godinu i kusur kasnije Platinum je izbacio Bayonettu i DMC4 je najednom delovao kao last gen igra, a u njoj su anđeli bili glavni protivnici, no to ne oduzima na eleganciji i lepoti, recimo, ovoj borbi, kada prvi put vidimo da se zajednica koju je mislio da štiti nedvosmisleno stavlja nasuprot Neru (makar u liku njenog duhovnog i de fakto vođe) i šalje anđeoske vojnike na njega. Bianco Angelo vojnici su već susretani u igri pre ove scene ali se sada u njoj prvi put pojavljuju njihovi zapovednici, Alto Angelo i... borba je napeta i uzbudljiva. Ono što je za nju zanimljivo je da je ona neka vrsta krešenda u dotadašnjem toku igre dajući Neru novi taktički izazov koji igrač mora da smisli kako da savlada, ali već desetak minuta kasnije ova vrsta eskalacije postaje rutina i kombinacije Alto i Biango Angelo protivnika postaju normalne za naredne susrete. Ono što menja dinamiku nije samo što su Alto Angelo protivnici bogatiji zdravljem. Oni nose štitove isto kao i Blanco inačica, ali nemaju koplja koja se mogu upotrebiti protiv njih samih kao svoje kolege, već mnogo opasnije sablje, u stanju su da napadaju i iz daljine a i specijalni potez kojim ih bacate na zemlju ih odbaci u daljinu i onda treba ponovo stići do njih:
http://youtu.be/kHo87FxiHj0 (http://youtu.be/kHo87FxiHj0)
Utoliko je onda interesantno videti i ovu borbu jer u njoj Nero na raspolaganju ima novu magijsku tehnologiju koja usporava vreme. Nije da sam nešto veštiji u borbi ali u slou moušnu sve izgleda atraktivnije i ovo je u ono vreme bio jedan od značajnijih detalja po kojima se igra jasno razlikovala od Playstation 2 prethodnika:
http://youtu.be/RbM3nvbwa28 (http://youtu.be/RbM3nvbwa28)
E, sada bosfajtovi.
Agnus je već figurisao kao proivnik u jednoj od prethodnih misija ali tamo se krio iza neprobojnog stakla i slao svoje dronove na Nera. Sada je vreme za ful monti konfrontaciju i ovde se insektoidna tema nagoveštena za ovog protivnika vehementno realizuje. Agnus je naučnik, prototip zlog amoralnog eksperimentatora, sadističkog analitičara i sintetičara stvari koje ni bog ni priroda nisu smatrali podobnim za ovaj univerzum, takoreći eho doktora Mengelea, pa je onda i prirodno da će njegova "demonska" forma biti udaljena ne samo od ljudskog već i od toplokrvnog, pa čak i od reptilskog. Već smo imali Ehidnu kao reptila u igri, ali Agnus je neka vrsta moljca. Naravno, njegova demonska forma nije baš demonska, ovo što vidimo je najviše tehnologija, tek malo onostrano, ali je on dosta napet protivnik jer i dalje komanduje letećim mačevima, ima i druge projektile, a u stanju je da napada i area of effect udarima, pa čak ima i hvatanje kojim ne samo da Neru oduzima zdravlje nego ga prebacuje sebi. Mengele, metaforički, jelte, kao eksponent kulture koja je od smrti napravila profitnu industriju.
Kako god, ovo je pobeda iz recimo trećeg ili četvrtog pokušaja, bez korišćenja predmeta, zato što Agnus nije toliko težak. Sama borba kreće oko 45 sekundi unutar klipa, a treba i podvući da je osnovni povod za borbu to što Nero vidi devojku na koju se loži u kandžama okrutnog naučnika koji radi užasne stvari. Imajući Kyrie kao devičanski kontrast Trish i Lady (videćemo jednu od njih u kasnijim videima) koje su dizajnirane kao kurve, podsećam se na pubertetske i skoro pa retrogradne osnove narativa ovih igara :lol: :lol:
http://youtu.be/wl9lUywjx9Y (http://youtu.be/wl9lUywjx9Y)
E, onda sledi borba koja je na više načina centralni događaj u ovoj igri: sukob Nero vs. Dante. Naravno, njih dvojica se već na samom početku igre sukobljavaju (to je zapravo i tutorial) i narativni zamajac za prvu trećinu je Nerova potera za Danteom jer veruje da je Dante ubio Sanctusa i odgovoran je za invaziju demona na Zemlju, međutim do ovog trenutka Nero shvata da stvari nisu baš tako proste ali je toliko frustriran i besan serijom neprijatnih otkrića i izdaja iz poslednjih par sati da je spreman da se pobije iz čista mira. Dante, pak, ovo doživljava kao test za klinca za koga je već svestan da je na neki misteriozan način nekakva, delimična, reinkarnacija njegovog neprežaljenog brata i on u borbu ulazi mnogo bolje raspoložen. DMC igre su uvek imale ovakve borbe, u kojima se borite protiv protivnika približno istih dimenzija i uporedivih sposobnosti i kad ovde udari junak na junaka, nema razočaranja - Dante koristi pun opseg svojih sposobnosti iz sva četiri osnovna borilačka stila koja je imao u DMC3 i borba je teška i napeta. Razočaranje je, naravno, moja taktika kojom ga pobeđujem, ali pošto sam nastojao da borbu završim bez korišćenja predmeta, onda sam morao da igram ovako. Kako god, ovo mi je jedna od najomiljenijih borbi iz celog serijala i borba zbog koje sam maltene odustao od igre u prvom prelasku jer mi se činilo da je Dantea nemoguće pobediti :lol: :lol: :lol: Ali naravno da je moguće. Borba kreće oko 1.16:
http://youtu.be/qvzDxgAmefk (http://youtu.be/qvzDxgAmefk)
Konačno, finalna Nerova borba u prvom delu igre, sukob sa Sanctusom, starim, mudrim, mirotočivim, jelte, duhovnim vođom male zajednice koja obožava Danteovog oca i pokušava da njegovu džinovsku statuu oživi demonskom esencijom kako bi služila kao spasitelj :-? :-? Sanctus je, dakako, surogat-očinska figura, moći žedni muškarac koji svoje poodmakle godine samo naizgled koristi da duhovno vozdigne pastvu a u stvari sanjari o sili kojom će je, doduše, zaštititi ali samo tako što će je transformisati u zajednicu robova. Nero je ovde prevashodno zbog seksa, ispostavlja se da su Kyrie i on sastojci demonskog recepta, pa je voljan da se pobije sa bilo kim, a pogotovo sa ljigavim kvazi-ocem, da bi zaštitio ženu koju voli. Ovde sam morao da isečem uvodne priče jer sve ne bi stalo u 15 minuta kolika je restrikcija na PS4 a i koristio sam predmete jer ovu borbu ne volim. Nije ona teška taktički, vrlo je jasno šta treba da se radi ali je dosta podlo dizajnirano to što, kada Nero razbije Sanctusovu zaštitnu sferu, ovaj mudri stari čovek onda beži u drugu stranu i koristi vatreno oružje da našeg sokola drži na razdaljini. Fak det šit, zgutao sam nekoliko vital starova da budem kadriji da pobedim. Pa i ja sam samo čovek:
http://youtu.be/j4PpO9JCA6k (http://youtu.be/j4PpO9JCA6k)
I nakon što sam uspešno okončao deo igre koji se igra sa Nerom, evo prvog bosfajta u drugoj polovini, onoj gde se vraćamo standardu DMC serijala, igranju sa Danteom. Naravno, Dante je donekle nalik na stare, udobne razgažene čizme, igra nam daje slobodno šaltanje između sva četiri osnovna stila iz trećeg nastavka plus neka klasična oružja za početak (kasnije stižu i neka nova i egzotična) i Dante u početku deluje kao da ste ukucali čit kod jer je značajno snažniji od Nera. No, nedostatak Devil Bringer mehanike na koju se igrač do tada navikne se oseti, barem u prvih nekoliko minuta jer igra ne samo da na igrača baca teže protivnike nego i ograničava vreme da se dovrši prva misija. Kako god, Dante brzo postaje samo produžena ruka igračeve volje, o borbama se više ne razmišlja, one se žive itd. itd. i kada stignem do sirote Ehidne, i sa Danteom je pobedim iz prve, bez korišćenja predmeta. Naravno, treba mi malo duže da se setim da sam kod Dantea kupio air hike (dupli skok) ali kad se setim, ona više nema nikakve šanse :lol: Borba kreće oko 1.21:
http://youtu.be/oOVaIn5ydoU (http://youtu.be/oOVaIn5ydoU)
Red je da i ja prozborim reč-dve o mom vraćanju u svet Star Wars: The Old Republic MMO-a.
Od mog poslednjeg ulaska u taj svet, level cap je bio 55lvl, i tih dodatnih 5 levela si mogao da "nabiješ" koristeći ekspanziju Rise of the Hutt Cartel. Naravno, imao sam tu ekspanziju, ali kako nije preterano širila glavnu priču svake klase, nisam bio preterano zagrejan da nastavim sa levelovanjem te sam napravio veliku pauzu.
Po mom povratku, novi lvl cap je 60lvl, koji je dostupan po kupovini Shadow of Revan ekspanzije (čekam da mi legne plata, pa ću kupiti). Pored novine u broju mogućih levela, novina su i Stronghold-i - baze koje sami opremate, kupujete i u kojima provodite vreme, diveći se svojoj kreativnosti izraženoj pri uređivanju unutrašnjeg prostora. Naravno, čitava svrha ovoga je da date još novca da to uredite kako Bog zapoveda. Sad, ja nisam nešto za šminkanje i te karafeke, tako da me ovo...nije ni oduševilo niti razočaralo - eto, tu je, pa ako mi bude dosadno, mogu i to da radim.
Takođe, po povratku u ovaj svet, primetno je da (barem kao pretplatnik) brže dobijam levele - naime, nakon svakog zadatka ili ti questa vezanog za klasu sa kojom igram dobijam 12 puta više experience-a, tako da levelovanje svakako ide brže, što mi se mnogo sviđa, obzirom da sam sebi zacrtao da moram da prođem priču svake klase, jer je scenario zaista privlačan, često dobar, a ponekad samo solidan. Već sam levelovao dosta likova (naravno, od ranije, ne sada) a negde na 50lvl se završava svaka priča za klasu...tako da, trenutno igram sa Jedi Sage klasom, koja je healer i lagano pratim taj scenario...neke sam već prešao, što se može videti iz sledeće fotografije:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F2nak6jt.jpg&hash=0dc7cb316b6f464271521c5fd4b8687e7e927b38)
Suma sumarum:
Ono što me i dalje oduševljava kod ove igre jeste da, iako je ovo MMO, zadržava određeni šmek single player igre. Dakle - ukoliko želite da radite questove sami, to možete da uradite. Igra vas ni u jednom trenutku ne uslovljava nekim HEROIC kvestovima (koji su prisutni, ali nisu obavezni, dakle, ako želite da ih radite, super, ako ne želite, isto super) i, ako želite da vidite priču za svaku klasu (kao ja) i nakon meseci provedenih u igri, kada pređete sve klase, želite da odaberete lika koji najviše odgovara vašim afinitetima i dalje se upuštate u levelovanje i beskonačno skupljanje opreme (kao što ja nekad planiram) onda svakako vredi uronuti u svet Old Republica, pa ako ništa, barem zbog toga što je...to ipak STAR WARS i BIOWARE.
Završio Devil May Cry 4: Special Edition u standardnoj Nero/ Dante postavi. Igra, ponoviću, nepravedno osuđivana da ne valja zbog JEDNE mada ne beznačajne karakteristike: ponavljanje mapa i bosova. Naravno da ovako nešto sekira ljude koji su u zbog priče i gledanja lepih krajolika, i ja to uvažavam. S druge strane, niko ne može da optuži Capcom da ovde nije igrao za hardcore publiku. Nero i Dante se drastično razlikuju po stilovima borbe pa tako prelaženje istih bosova sa oba lika ima mnogo više rezona nego što bi bilo u nekoj drugoj igri gde naglasak nije na stilu i visokim ocenama.
Evo kako je izgledalo prelaženje igre sa Danteom:
Blitz je novi neprijatelj koji se pojavljuje tek u drugoj polovini igre. Takoreći minibos koga štiti elektrostatičko polje. Dante ga rešava ovako:
http://youtu.be/edVuKrqEVHI (http://youtu.be/edVuKrqEVHI)
Pa onda da se vidi kako se kombinuju sačmara i Gilgameš rukavice:
http://youtu.be/OSNKTE53tIc (http://youtu.be/OSNKTE53tIc)
Pošto sam ja siledžija, jedina dva stila koja sam koristio celu igru bili su Sword master i Gun slinger. Ovde se vidi kako ih kombinujem koristeći Gilgameša, Danteov mač Rebellion, pištolje i sačmaru:
http://youtu.be/rfxt-EdfijM (http://youtu.be/rfxt-EdfijM)
Još malo iživljavanja na običnim protivnicima. Ovde se Blitz pojavljuje sa pojačanjem. Ne vredi mu. I, ovaj video dobro demonstrira kako sledeća igra u serijalu, u Brotaniji pravljeni DmC naprosto nije nikada (ni u specijalnoj ediciji sa frejmrejtom dignutim na 60 Hz) da se po brzini i ubitačnosti poredi sa prethodnim igrama:
http://youtu.be/_oM5RVY85QE (http://youtu.be/_oM5RVY85QE)
Sledeći na redu je Baelov brat, Dagon. Dante ovde demonstrira svoju mačo prirodu, ali sve je odigrano tačno sa prave strane farse da se igrač ne oseća neprijatno:
http://youtu.be/seEEdv-JFAI (http://youtu.be/seEEdv-JFAI)
Posle borbe sa Dagonom, Dante dobija i oružje Pandora koje je... ekstravagantno, čak i za standarde ovog serijala. Pandora je kutija koja se može rasklopiti u nekoliko bizarnih vatrenih oružja. Evo kako to izgleda u Agnusovoj laboratoriji, samo bez Agnusa:
http://youtu.be/rvp0-vcbTqI (http://youtu.be/rvp0-vcbTqI)
Sledeći na redu je Belial. Ne piše mu se dobro. Danteov kozerski šarm dolazi do izražaja:
http://youtu.be/lnA3rYT_nq4 (http://youtu.be/lnA3rYT_nq4)
Oružje Lucifer koje Dante dobija posle poraza Beliala je takođe izrazito interesantno. U pitanju su demonski mačevi koje Dante baca unaokolo i, pošto je šmeker, može da im naredi da eksplodiraju svi u isto vreme kada ružu koju je držao u zubima baci preko ramena:
http://youtu.be/8DPuh8pVsG8 (http://youtu.be/8DPuh8pVsG8)
Sledi jedna od najvoljenijih scena u igri. Danteov sukob sa Agnusom, sa sve operskim uvodom. Agnus je jedan od retkih ljudi koje Dante ubije u ovom serijalu. Nije da nije zaslužio, samo kažem...
Ovaj bosfajt je mogao i lakše da prođe ali insistirao sam da ga odradim bez predmeta i koristeći samo Lucifera i Pandoru:
http://youtu.be/c3aupQpsFok (http://youtu.be/c3aupQpsFok)
Preskočio sam sve Nerove ponovne borbe sa svim bosovima jer ko bi po treći put želeo da gleda isto. Kroz njih sam projurio koristeći sve predmete koje sam imao jer, mada je bossrush sasvim legitiman način za produživanje trajanja igre, ne treba se baš iživljavati. Tako da se teleportujemo direktno u poslednji bosfajt. Koji me je namučio. Sanctus je ovde vrlo naporan protivnik, a ja sam i ovo radio bez predmeta. I, evo, ne deluje tako strašno:
http://youtu.be/5KvAQ0S5xQ8 (http://youtu.be/5KvAQ0S5xQ8)
E, tako. nakon uspešnog završetka igre sa normalnom postavom odmah sam započeo novi prelazak sa kombinacijom Lady/ Trish.
Inače, kada se ovaj tandem prvi put pojavio u jednom od kinematika shvatio sam koliko se toga promenilo u sedam godina između dva izlaska ove igre. DMC serijal je uvek išao na tinejdžersko shvatanje muško-ženskih odnosa i sve to, ali čak i ja sam se iznenadio podsetivši se kako su Lady i Trish obučene kao... er... prostitutke? Danas AAA igra naprosto ne bi imala ovakve ženske likove, bila bi sahranjena po tviterima i drugim kanalima komunikacije od strane rodno osvešćene zajednice. Da ne bude zabune, DMC nije šovinistička igra, ona intenzivno objektivizuje oba pola. Dante i Nero (i Vergil u prethodnim igrama), iako naravno ne paradiraju u majicama na bretele i japankama, kreirani su kao fantazija o ultra-mačo-zavodnicima koji žene mogu da oplode i jednim oštrijim pogledom pa su u tom smislu i Lady i Trish intenzivni fan service, ali ono što nikako ne treba izgubiti iz vida je da su njih dve ne samo aktivni činioci narativa, po nekim parametrima i superiorne u odnosu na Dantea, već i da ova Specijalna Edicija igre upravo omogućava da igramo kao one i govorimo o sposobnim borcima sa vrlo aktivnom ulogom u priči.
Lady je pogotovo interesantna. Ovde je ona po prvi put igriva (nakon pojavljivanja u DMC3 gde je bila jedan od bosova) i njen stil, koji se oslanja prevashodno na teško vatreno naoružanje je možda najekstremnije odstupanje od uobičajene DMC formule. Pitao sam se kako će ovo da radi (Trish je ipak već bila igriva u DMC2) i ispada da radi fenomenalno, što je još jedan argument u prilog tezi da je DMC4 igra za hardcore igrače koje interesuju moćne scene koje sami kreiraju, ne puko praćenje zacrtanog puta.
Dakle, Lady:
http://youtu.be/4Mcx_6ghpGA (http://youtu.be/4Mcx_6ghpGA)
I ponovo Lady. Da se videti da je ona prilično overpowered za Nerove protivnike, barem u ovoj prvoj polovini igre. Njeno glavno oružje, Kalina Ann, nazvano po njenoj majci je naprosto opscene jačine:
http://youtu.be/PUCnUYvCmtE (http://youtu.be/PUCnUYvCmtE)
Ni Bossovi nemaju šanse protiv nje. Belial:
http://youtu.be/Os_jF1YykXE (http://youtu.be/Os_jF1YykXE)
Pa hrpa žalosnih strašila:
http://youtu.be/nSbcEh7dd1g (http://youtu.be/nSbcEh7dd1g)
Pa Bael koji biva samleven:
http://youtu.be/hVmnx1Fc6cQ (http://youtu.be/hVmnx1Fc6cQ)
Mangupi bi rekli "i svi umrli u istom danu":
Agnus, prva verzija:
http://youtu.be/Nb1rbL-TqJs (http://youtu.be/Nb1rbL-TqJs)
I mučena Ehidna:
http://youtu.be/VZySB6GQGMI (http://youtu.be/VZySB6GQGMI)
Juce instalirao ovo
http://store.steampowered.com/app/323380/
I odusevljenje :) bas onako osvezavajuce iskustvo a radi i na linuxu
Da, ta igra mnogo zanimljivo zvuči. Javi kakva je kada malo dublje prodreš jer ja je imam u srednjoročnom planu, ali ako se budeš oduševljavao njome, možda stigne na red i ranije :lol:
Evo šest minuta futidža sa (skoro samog) početka Everybody's Gone to the Rapture iz moje sinoćne sesije. Da podsetim, igra prikazuje "meki" postapokaliptični period (ono što zovu Cosy Catastrophe) u engleskoj oblasti Šropšajr a igrač luta kroz prijatni, pastoralni, provincijski mizanscen i razotkriva šta se to u stvari dogodilo, čitanjem plakata i drugih zapisa, slušanjem snimljenih poruka i susretanjem utvarnih emanacija događaja koji su do svega doveli. Dakle, System Shock/ Bioshock samo bez borbe ili drugih likova, jelte. I sad, mada sam ja mnenja da je narativna tehnika koja podrazumeva pronalaženje audiologova i pojavljivanje duhova prevaziđena i možda čak i lenja kad pričamo o AAA igrama (a ona se dobro drži, podsetio bih na The Evil Within), treba imati na umu da ovo nije AAA igra i da je njena ambicija uvek i bila samo to - da ispriča priču kroz igračevo kretanje po prelepom virtuelnom prostoru. Interakcija je ekstremno minimalna, dakako, ali EGTTR je ionako puka radio-drama sa Cryengine grafikom. Ali su pisanje i glasovna gluma za sada izvrsni. Kao i dizajn engleske varošice sa polovine osamdesetih. Videćemo kasnije kako se sve to razreši.
http://youtu.be/rgEX59iJC4o (http://youtu.be/rgEX59iJC4o)
-shire u imenu pokrajina se nikad ne izgovara kao imenica shire!
Dakle Shropshire je ˈʃrɒpʃə(r), ili ređe, ˈʃrɒpʃɪə(r). Na srpskom — Šropšir.
Da, istina je, ovo mi je zaostatak iz mladosti kad mnoge stvari nismo čuli izgovorene (nije bilo JuTjuba) pa smo nagađali kako se šta izgovara (nije da nismo mogli da pogledamo u rečnik, ali, mladost, ludost). Tako da ja sve izgovaram sa "šajr" iako sam svestan da je "š'r" pravilno. Mislim, negde u prvih 3-4 minuta igre jedan od likova izgovara naziv okruga i lepo se čuje da je Šropšr. Ali jebiga, kao što Hulk uvek izgovaram "Hulk" umesto /hʌlk/, tako i ovo. :oops:
Istini za volju, došao si u one godine u kojima su takve sitne ekscentričnosti ne samo dozvoljene već i onako endearing. :lol:
Nadam se da je još više endearing što govorim oftn umesto ofn, šedžl umesto skedž i tako to :lol: :lol: :lol:
Ја сам говорио "офн" док нисам чуо Роџера Вотерса како каже "офтен" у пјесми Иф (албум Атом-Хеарт Мотхер).
Него, да ли је овај Репчр из наслова игре ту само зато да лијепо изгледа или игра стварно третира репчролику протестантску верзију апокалипсе познату нам из "драгих" филмова као што је Лефт Бехинд?
Nisam još stigao do kraja pa ne mogu da pričam sa sigurnošću, ali bez ikakve sumnje mogu da kažem da su aluzije na "pravi" rapture očigledne i namerne.
Na androidu se pojavio Fallout - Shelter, navodno, prilično popularna igra na apple mobilnim platformama. Radi se o simulaciji vaulta, dakle menadžerisanje resursima, ljudstvom, malo borbe, neko rudimentalno istraživanje vejstlenda (pošalje se naoružani istraživač napolje i na status ekranu izlaze tekstualni podaci o njegovim avanturama) itd itd. Na stranu zaista kvalitetna prezentacija i FO setting, igrao sam danas par sati i već mi je dosadila. Čak sam i uporedo krenuo još jednu partiju (možete imati tri vaulta odjednom) ali i to mi je brzo postalo monotono. Neću je još brisati ali za sada ne vidim razlog tolikog hajpa zbog pojavljivanja ove sasvim prosečne igrice.
Meni to ne izlazi u pretrazi google play stora. Još juče sam tražio i ništa a ni od jutros ništa. Moguće da u Evropi još nije izašao? Ti si ga piratovao or what?
Ma jok, uz pomoc direktnog linka. Ako si prijavljen na google na pretrazivacu istim nalogom kao i na telefonu imas dugme install, kliknes i telefon ce ako ima wi-fi posle nekog vremena sam poceti da skida.
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.bethsoft.falloutshelter
Nisam :lol: Izbunariću ga već. Nije da mi gori, samo bih da probam.
Ispostavlja se da moj skromni Galaksi Es Tri nije kompatibilan sa Falout Shelter pa ću ovo odsedeti na klupi :lol: :lol: :lol:
Ali sam u međuvremenu završio Everybody's Gone to the Rapture pa bih ovde ponudio svoje utiske. Upozoravam da ću dropovati dosta spojlera jer je ovo ipak PS4 ekskluziva koje nikada* neće biti na PC-ju, pa se osećam manje loše zbog toga, ali ako ste jedan od nekolicine Sagitaša sa PS4-vorkom, a niste još odigrali ovu Čajniz Rumovu poslasticu, možda je najbolje da ovo ne čitate. Kratak sažetak mojih utisaka je: ovo je intrigantan i siguran u sebe walking simulator sa interesantnim temeljima u istraživanju graničnih naučnih i spiritualnih teza. Atmosfera je izvrsna, a narativ inspirativan. Ako vam sve to zvuči zanimljivo, ne oklevajte.
OK, ako smo to stavili iza sebe, evo i nešto širih utisaka.
Dakle, Posle vrlo uspešnog Half-Life 2 moda a zatim i standalone igre Dear Esther, Chinese Room su pored razvoja Amnesia: Machine for Pigs uleteli i u razvoj Everybody's Gone to the Rapture koji je "pravi" spiritualni nastavak Dear Esther. Igra je prvo trebalo da bude PC naslov, kao i DE, ali se onda spoznalo da sa opsegom ambicije sa kojim je developer tada operisao, neće biti dovoljno para za ovako nešto, pa se srećno pogodilo da je Sony bio u potrazi za indi studijima koji bi im ojačali portfolio i prikazali ih kao ljubitelje lepih umetnosti i uspostavljena je plodna saradnja. Kao i sa igrom Journey studija ThatGameCompany, Everybody's Gone to the Rapture nije projekat koji će ikome napraviti MNOGO para** ali će mnogo učiniti na reputaciji i Sonyja i Chinese Room i obeležiti i konzolu i izdavača i developera kao ljude koji istražuju granice medija u kome se operiše, beže od klišeiziranih igračih modela itd. itd. itd.
E, kad smo već kod toga, prvo bih kritikovao Evreybody's Gone to the Rapture zato što ne izlazi dovoljno preko granice i ne beži dovoljno daleko od klišea. :lol:
Hoću da kažem, Walking Silumator podžanr je uspostavljen pre nekoliko godina, a prevashodno kroz Dear Esther (2012.) i Gone Home (2013.) i Everybody's Gone to the Rapture (u daljem tekstu EGTTR) je prva ozbiljnije korporacijska igra iz ovog podžanra. Sony je ovde investirao marketinško-distributerski kapacitet ali je i Sony Santa Monica studio radio na developmentu zajedno sa Chinese Room. Dakle, u tom smislu, iako je ovo sa jedne strane veoma raskošna igra, sa sve impresivnom Cryengine grafikom i nekoliko orkestara i horova koji izvode originalnu muziku Jessice Curry, sa druge strane ona je i dalje mehanički skučena kao da ju je pravio mali studio bez para. Opet, jasno je da je to donekle i tačno - Sony se jeste splešovao na prezentaciju ali niko nije hteo da troši pare na performance capture ili testiranje fizike u igri, tako da imamo jednu neobičnu kognitivnu disonancu dok igramo.
Naime, svet koji EGTTR predstavlja igraču je sa jedne strane izvanredno realističan, sa naturalističkim ambicijama u prezentiranju britanske provincije sa polovine osamdesetih godina prošlog veka, ali je sa druge strane ovo just another gameworld, sa veoma skučenom interakcijom, mnogo kopipejstovanih aseta, odsustvom fizike itd.
Jesam li cjepidlaka što ovo kažem? Naravno da jesam, ali ako ih ne kritikujete oni nikada neće postati bolji.
Ovo znači sledeće: EGTTR je igra o neimenovanom, nemom posmatraču koji šeta seocetom u Šropširu***, ulazi u kuće, pabove, ambare i kamp-kućice lišene ljudi ili životinja**** i iz razgovora koje čuje posredstvom nekakve nadnaravne sposobnosti, sklapa mozaik priče koja se odvijala poslednjih nekoliko dana u ovom mestu. Jasno je da se nešto desilo jer nema nikoga plus sve je prekriveno plakatima koji pričaju o epidemiji gripa, o karantinu, putevi su blokirani itd., ali jasno je i da nismo imali posla samo sa epidemijom gripa. Nemi posmatrač priču sklapa iz čitanja tih uzgrednih nekih znakova i napisa (plakat koji poziva na sastanak mesne zajednice "jer je očigledno da nam ne govore istinu", plakati koji upozoravaju na karantin, okrvavljene maramice na zemlji, kredom ispisana poruka na vratima paba...) ali i slušajući razgovore između nekoliko aktera a koje priziva opet nekom neimenovanom nadnaravnom sposobnošću na određenim mestima.
Narativno, ovo je jedna potentna radio-drama gde postepeno, nelinearno i nehronološki, u zavisnosti od toga kuda odlučimo da idemo, saznajemo ne samo šta se događalo dok je gradić padao pred nepoznatom epidemijom/ invazijom (???) već i mnogo toga o intimama tih nekoliko likova koje susrećemo u retrospektivi, o njihovim tajnama, bolovima, strahovima, žudnjama, strastima, emocijama raznih vrsta. Igra sadrži nekoliko odlično napisanih mini-drama/ tragedija koje glume odlični glasovni glumci a apstraktni prikaz njihovih razgovora kroz igre svetlosti ima određenog smisla sa strane naracije igre ali i pomaže da se proguta to da je ovo, zaista, prevashodno radio-drama.
E, sad, problem je što je ovo IGRA a ne radio-drama i, mada je EGTTR igra za koju vredi istaći da daje značajno više opcija za interakciju sa okolišem nego što je davala Dear Esther, fakat je da postoji veoma jasan i istaknut element skučenosti u igračevom ponašanju koji zapostavlja diferenciju specifiku svog medijuma za račun narativa i time pomalo podbacuje na planu te neke ekspresije koju bi trebalo ili bar moglo da omogući. Dakle, ovde zbilja možete da idete kuda hoćete, kojim god maltene redosledom (igrač koji zna šta radi može da igru završi za desetak minuta) ali istraživanje duše jednog napuštenog mesta je veoma ograničeno time što ne možete da uradite ništa ni sa jednim predmetom u igri: nema čitanja knjiga, otvaranja fioka, nema intenzivnijeg istraživanja kakvo su nam davale recimo Dishonored ili The Last of Us. EGTTR ima dobre momente kada recimo vidite gde je stajao koji predmet u ponekoj kući a koji sugeriše šta je vlasnica (ili vlasnik) te kuće radila u slobodno vreme (stolica i durbin pored prozora) no, u većini slučajeva aseti su kopipejstovani, pa dobijamo tipske kuće, kuhinje, stubišta, spavaće sobe. Za igru koja se JAKO bavi time da prikaže ne samo mesto i vreme već i LIČNOST tog vremena i mesta (u maltene prvoj sceni imate Commodore 64 prikačen na CRT televizor), mnogo lokacija u igri je obezličeno.
Na to dolazi i da, kako već rekoh, u igri nema fizike, predmeti nemaju masu, ne mogu se pomeriti (osim nekih vrata koja se mogu otvoriti canned-animacijama), a Cryengine selektivno dodeljuje dinamičko osvetljenje i senke. Sve to pomalo narušava imerziju i podseća da Chinese room nisu zaista uspeli da polome kalup već su posegli za rešenjima koja ga zaobilaze ali ne i prevazilaze: ne znamo ko je posmatrač koga vodimo kroz igru - on ima korake, čuju se, ali ne baca senku, ne vide mu se ruke kada otvara vrata - i osećaj da smo puka pokretna kamera je jak, pogotovo što, takođe, najveći deo LIČNOSTI igre ta ista igra mora da nam da kroz dijaloge i monologe (dakle, audiologove) koji su raspoređeni kroz igru ponekada logično u odnosu na mesto gde smo se zatekli (i to su momenti koje slavimo!) a ponekada samo oportuno da bi igrač dobio pravu informaciju u pravo vreme. Na primer, svaki telefon u igri daje poruku koja je nevezana za mesto na kome se nalazite i, pretpostavljam, namerno je hronološki raspoređena tu gde jeste i, kao takva, nema in-game objašnjenje zašto se tu nalazi. Naprosto, audiologovi su pripovedačka konvencija u igrama i Chinese Room su zadovoljni da se ove konvencije pridržavaju bez mnogo kritičkog odmaka.
S druge strane, naletanje na konverzacije u samom svetu igre je mnogo potentnije pripovedanje i mada se i ovo oslanja na System Shock konvenciju susretanja duhova koji odglumljuju scene iz prošlosti, ove scene su barem jasno vezane za mesta na kojima se događaju i imate utisak da osmatranjem prostora i pamćenjem orijentira i lokaliteta koji se pominju možete sami sklopiti logičnu priču iz epizodica koje okidate.
Opet, neke epizode startuju same od sebe, dok za neke morate interagovati sa loptom svetlosti koja leti unaokolo. Ovo je bitno u smislu hijerarhije epizoda - automatske su "opcione", interaktivne su "centralne" - ali nije bitno. Zadovoljstvo u igranju EGTTR se u velikoj meri nalazi upravo u praćenju logike dizajna sveta/ okoliša i pronalaženja delića narativa tamo gde bi bilo logično da ih nađete.
Tu bih morao i da počnem da hvalim igru, jer je uprkos svoj artificijelnosti interakcije sa igrom (nemi posmatrač aka pokretna kamera je nešto što na filmu ne dovodimo u pitanje, ali u igri sa ovoliko LIČNOSTI, pitanje KO je igrač i zašto je tu se nameće od prve scene, pogotovo što jedan od prvih snimljenih monologa koje čujemo kao da se obraća baš njemu) dizajn samog prostora je besprekoran. Ovo je igra koja od igrača zahteva samo da prođe kroz prostor i čuje konverzacije koje su se u njemu odvijale i Chinese Room ovde drže master klas iz logičnog dizajna lokacija tako da se i blentavi ćora poput mene u njemu snađe bez problema i nikada nema osećaj da se izgubio jer dizajneri nisu dali dovoljno informacija na ekranu da bi se orijentisao. Lokacije u igri su prirodne, logične, odišu ličnošću i nadovezuju se jedna na drugu konzistentnom filozofijom, Mesta koja se pominju u konverzacijama prepoznajete kasnije po opisima, kada na njih naletite, a svuda su jasni putokazi gde se šta nalazi i generalno, signalizacija u igri je vrhunska. Sve je dijegetički postavljeno tako da se izbegnu bilo kakvi elementi interfejsa na ekranu i ovde moram da izuzetno pohvalim imerzivnost koju Chinese Room postižu. Zvuci, prizori i zdrav razum su ono što igrača vodi kroz mestašce u Šropširu a nagrade za dobro snalaženje su novi komadići narativa na koje se nailazi. I, posle sat ili dva u igri MORA se priznati da je ovo odličan narativ, vredan istraživanja.
Nije sam zaplet nešto nečuveno, ima tu malo Andromedinog Soja/ Sfere Majkla Krajtona, ima malo Lemovog Solarisa ili čak Dermezovog Titana iz Vasione, pa i parčence Piknika pokraj puta braće Strugacki, u svakom slučaju, igra nije bez veze postavljena u osamdesete godine (1984. godinu, biću slobodan da kažem), ali jeste potentno to na koji način se kombinuju tvrđa naučnofantastična potka i mekša ali ne manje ozbiljno tretirana duhovna/ religiozna nadgradnja. SUPERTEŠKI SPOJLERI SLEDE: Igra se bavi kontaktom između dvoje astrofizičara sa NEČIM štzo dolazi iz dubina kosmosa poput svetla, prolazeći kroz njihove teleskope i unoseći pravilne svetlosne obrasce u sama ljudska tela. U početku nije jasno da li je u pitanju nekakav veštački fenomen ili nekakva infekcija, ali što se dalje ide sve se više se čini da je u pitanju ne samo oblik života već oblik života sa izraženom voljom i tendencijom ka komunikaciji koji životinje a zatim i ljude ubija ne iz zle namere već jer ne shvata da njegovi pokušaji komunikacije njih uništavaju.
Kako već rekoh, dok životinje umiru na mestu i ostaju tu gde su umrle, ljudi nestaju u oblacima svetlosti i "rapture", tj. "zanos" kao religiozni koncept u kome Svevišnji sebi uzima one vredne a na Zemlji ostavlja grešne je ovde odigran možda strejt a možda i ironično. Ono što je jasno je da biće (ako se o biću radi) koje u ljude ulazi a zatim ih u sebe apsorbuje nije prikazano kao THE bog, ono nema ni zlu ni dobru nameru i ako u ljudima i proizvodi duhovnu reakciju (a završni monolog jedne od protagonistkinja to sugeriše) utisak je da ta duhovna reakcija dolazi iz NJIH a ne od spolja. Dakle, ko je duhovan, naći će uzvišenost u trenutku poništenja sopstva i utapanju u svetlost, neko drugi će pronaći nešto drugo, čini se, opet na osnovu završnih monologa drugih likova.
Kako bilo da bilo, jedan od protagonista uspeva da nagovori vojsku da celu dolinu zaspe smrtonosnim gasom, ubijajući sve preživele, ne bi li se "infekcija" tu zadržaa/ zaustavila i otvoreno je pitanje na kraju igre je li ovo bilo uspešno ili je čitava planeta apsorbovana. Završni monolog gorepomenute protagonistkinje sugeriše da jeste ali ona to ne može da zna, to je zaista samo možda njena projekcija.
Ono u čemu je igra veoma uspešna je da nam pored ove VELIKE teme, spretno provlači bezbroj manjih, vešto slikajući tu šačicu likova u igri, pokazujući njihove interpersonalne odnose i dajući im zrelost i dubinu kakvi su ne samo skoro pa nečuveni za medijum video igara nego su i postignuti samo glasovima, bez grafičkih likova i jasnih animacija. Ovo je ogroman uspeh i mada bih ponudio Zero Escape igre Kotara Učikošija kao primer igara mnogo ambicioznijih i doslednijih u istraživanju graničnih naučnofantastičnih ideja i natprirodnih fenomena a u dinamici grupe likova, EGTTR to postiže na jedan samonametnuto sveden način kome se mora skinuti kapa.
Naravno, ta sjajna grafika, ta namerno spora kretanja kroz prostor, te muzike i izvrsna gluma mnogo znače i EGGTR uspeva da nam svoje male tragedije i herojstva na pozadini velikog događaja koji nadilazi pojmove tragedije i herojstva proda prilično ubedljivo tako da se čoveku nađe knedla u grlu ne jednom u igri.
Reddit i Gamefaqs su sada, naravno, na poslu čeprkanja po tajnama igre. Već je utvrđeno šta brojevi na odjavnoj špici igre znače (https://www.reddit.com/r/Egttr/comments/3gi961/guys_cmon_lets_break_this_code/). Neki takođe sugerišu da činjenica da je datum u igri koji se pominje taj koji jeste (šesti jun, u šest sati i sedam minuta) i da igra ima šest teleskopskih tornjeva, kao i da je biće sa kojim se dolazi u kontakt sastavljeno od svelosti - da sve to ukazuje na Lucifera. Nije nemoguće. Ja sam takođe čeprkajući po internetu shvatio da je šestog juna 1984. godine umro A. Bertram Chandler (https://en.wikipedia.org/wiki/A._Bertram_Chandler), australijski pisac naučne fantastike koga sam čitao da li u Siriusu ili u Zabavniku (?) ali za sada ne nalazim veze između njegovog opusa (koji je dosta spaceoperaški) i tema u igri. No, valjda će se naći neko mudriji od mene...
* ali znamo šta je Bond, Džems Bond običavao da kaže...
** mada se treba setiti i da je Journey bio najprodavanija PSN igra ikada nakon što je izašao. Opet, verujem da je Sonyju ovo bila manje-više prašina u odnosu na pare koje se okreću oko velikih igara, dok se za ThatGameCompany zna da su iz ugovora sa Sonyjem izašli praktično na ivici bankrota.
*** u meni sve vrišti dok kucam ovu transkripciju
**** ljudi su nestali a životinje su mrtve - važna distinkcija ali i jedna koju igra ne isprati konzistentno: ptice su mrtve i vidimo njihove leševe tu i tamo; krave su takođe mrtve, ali ovo samo čujemo iz razgovora, nema ni jednog tela krave.
Evo i tri videa. Needless to say, veoma su spojlerični pa ako nameravate da igrate igru, nemojte da ih gledate:
http://youtu.be/brn6IcZiP3g (http://youtu.be/brn6IcZiP3g)
http://youtu.be/63PtJW2mEW0 (http://youtu.be/63PtJW2mEW0)
Ovaj poslednji prikazuje potresni završetak priče jednog od dvoje glavnih protagonista pa, eto...
http://youtu.be/CXuW2-hIcp8 (http://youtu.be/CXuW2-hIcp8)
Nista nisi propustio u falloutu, nemoj se jediti :lol:
Ma, ne jedim se, prelazim na Ehtana Cartera :-| :-|
Bas me zanima kako ces je oceniti. Ako kazes da je dobra, tada cu znati da takve igre nisu za mene. Repetitivni sistem resavanja zagonetki tj. otkrivanja price nije uspeo da me motivise da igram duze od sat vremena. A bila mi je bas zanimljiva na pocetku.
Ovo vazi za Ethana Cartera naravno.
Mene je već na početku iznervirtala arbitrarna priroda prve zagonetke. Mislim da sam pominjao to na ovom topiku pre nekoliko meseci kada sam krenuo PC verziju. Ali ja sam notorno težak kada su avanturističke igre u pitanju pa ćemo videti. Slutim da ću igrati uz FAQ :oops:
Ma kakvi, i ja sam se malo zbunio na pocetku, posle ces skontati sistem po kojem se resavaju sve zagonetke i postace cista fizikalija.
Videćemo, za fizikaliju sam posebno talentovan :lol: :lol: :lol:
Evo u međuvremenu video mog matricida u The Binding of Isaac, a koji se desio još pre par meseci, ali se nisam setio da aploudujem video. The Binding of Isaac je jedna od mojih najomiljenijih igara poslednjih godina, a ovo je igranje PS4 verzije, dakle prerađene, doterane, proširene originalne igre. Kao što se vidi, igram kao Samson i imam one hit kill predmet sa kojim došetam do majke i ubijem je... Pa vi vidite koliko je lako ubiti svoju roditeljku.
http://youtu.be/En5wc2JT1LQ (http://youtu.be/En5wc2JT1LQ)
Dakle, počeo da ponovo igram Ethana Cartera, ali pošto imam neke druge obaveze, jo uvek sam na samom početku (tek sam na pola rešavanja misterije tela na šinama). No, tumarajući šumom naleteo sam na nešto čega nije bilo u originalnoj PC verziji. Barem ja nisam na to natrčao, a neka mi drug Petronije potvrdi. Da li je ovo, dakle, novi sadržaj urađen za PS4 verziju (a dodat kroz peč u PC verziju)? Vrlo sam se iznenadio:
http://youtu.be/749DWi4THiQ (http://youtu.be/749DWi4THiQ)
Odgledacu klip kad dodjem kuci ali ne verujem da ce iko imati koristi od toga. Secam se nekih segmenata ali daleko sam od toga da znam sta se tacno desavalo na samom pocetku. :(
O, mislim da ćeš VEOMA brzo, posle svega 15-20 sekundi znati da li ovoga ima u originalnoj verziji ili ne. Mislim, to toliko odskače od osnovnog tona igre da sam ja bio, malo je reći, šokiran.
Nisam bio u svemiru to sigurno :lol: e sad, da li sam jednostavno propustio taj deo ili ga zaista nije bilo, ne smem da tvrdim.
Pošto se studio koji je igru pravio zove Astronauts, prvo sam pomislio da je ovo samo neki easter egg ali ispostavlja se da ima i poruka na kraju minimisije, plus trofej koji se za ovo dobija. Hm!!!!!!!!
Quote from: Petronije on 16-08-2015, 14:25:03
Bas me zanima kako ces je oceniti. Ako kazes da je dobra, tada cu znati da takve igre nisu za mene. Repetitivni sistem resavanja zagonetki tj. otkrivanja price nije uspeo da me motivise da igram duze od sat vremena. A bila mi je bas zanimljiva na pocetku.
Ovo vazi za Ethana Cartera naravno.
Završio sam Ethana Cartera. Iznenađen sam najmanje dvema činjenicama:
1. Da je igra dobila ovako visoke ocene kakve je dobila (PC verzija ima 82 na metakritiku, sa ocenom 8.2 i od igrača, dok PS4 verzija ima 80 i 7.7. Takođe, skor je 3.91/ 5 na Gamefaqsu).
2. Da se tvrdi da je ovo igra od osam sati. Ne znam koliko sam je tačno igrao ali bez problema ću pojesti sopstvene brkove ako mi je trebalo više od četiri sata da je završim. A ja sam RETARDIRAN za avanturističke igre i ovu vrstu gejmpleja.
Elem... ja sam bio prilično uspaljen za ovu igru kada je Chiemlarz krenuo da je hajpuje, najavljujući da je doživeo prosvetljenje, da mu je dosta FPSova i da je sevap uraditi visokoproduciranu igru iz prvog lica koja će se pre svega baviti narativom i kognitivnim zagonetkama. Ceo njegov narativ o "ributovanju svog AAA mozga" mi je delovao zdravo i bio sam spreman na igru koja će uzeti sva iskustva koja je Chiemlarz nakupio tokom decenije rada na Painkillerima i Bulletstorm a zatim ih spakovati u igru koja će imati cerebralniju ambiciju. Chiemlarz piše jako pronicljive tekstove o dizajnu igara, citiran je ovde mnogo puta, i ja ga uopšte jako cenim kao inteligentnog čoveka koji čak i kada krene da donekle pravda gamergate to učini argumentovano i razložno.
Kraće rečeno: The Vanishing of Ethan Carter je trebalo da bude novovalna avanturistička igra koja će moj strah i mržnju ka avanturističkim igrama ublažiti, uljuljkati me pričom i živim okolišem u kome se igra odvija i naterati da snagom svog slabašnog intelekta razrešim kognitivne zagonetke dizajnirane, rezonovao sam ja, na sigurno logičan način gde pažljivo osmatranje neposredne okoline i malo razmišljanja uvek daju rezultate.
Problem je verovatno u meni - veliki broj prikaza je igru ocenio vrlo biranim rečima, ali posle svega, ja sam... uh... razočaran. Ne potpuno, ali The Vanishing of Ethan Carter pobacuje na skoro svakom planu koji sam mogao da zamislim.
Produkcija je možda ovde i najbolji element, pogotovo UE4 verzija igre koju sam završio na PS4. I PC verzija igre koju sam igrao na dan lansiranja, jesenas, je sjajno izgledala na UE3 tehnologiji, ali novi Epicov endžin je naprosto spektakularno dobar sa mekanim osvetljenjem, divnom topografijom, sjajno odrađenim geometrijama objekata u igri. Pomaže, naravno, što je ovo spora igra bez akcionih delova pa se nigde nije moralo uprezati mnogo konja da se sve to potera, kao i to što, kad se sve sabere i oduzme, ovo jeste igra sa malo lokacija, ali kredit treba dati gde smo dužni i TVOEC je naprosto prelepa igra divnih lokacija i izvrsne muzike. Ono gde se vidi da je igru pravio mali studio sa malo resursa je u animacijama kojih ima malo i relativno su rudimentarne, kao i u glasovnoj glumi koja je... uglavnom slaba.
No, produkcija na stranu, igra se sastoji od deset zagonetki koje se mogu rešavati različitim redosledom i ovo je prvi veliki problem igre. Kad kažem "problem" mislim prevashodno "za mene", a ja sam, ponoviću, RETARDIRAN za ovu vrstu igara i dok su, primera radi, svi pričali kako Broken Age ima lake zagonetke, ja sam tu igru igrao uz FAQ. Ovde su stvari dosta... neujednačene. Nekoliko zagonetki sam rešio sasvim lako ali se nisam osećao pametno dok sam to radio jer se, kako i Petronije reče, mnogo toga svelo samo na fizikalisanje. Za razliku od klasičnih avanturističkih igara iz osamdesetih godina gde su se zagonetke sastojale iz inventara od nekoliko predmeta i nekoliko razbacanih lokacija, ovde je sve urađeno svedenije, inventar je mali i nema načina da se predmeti pogrešno upotrebe a lokacije su relativno ograničene, ali opet, igra istovremeno uspeva da ponovi i neke kardinalne prekršaje klasičnih avantura: nejasno označavanje gde su granice lokacija na kojima rešavamo zagonetku, arbitrarno postavljanje predmeta negde na lokacijama tako da na njih nalećete ili čistom srećom ili tek posle dugog i frustrirajućeg češljanja terena. Veoma sam se nadao da ovoga neće biti, da će logika jednom pobediti i da ću kada shvatim šta se
otprilike desilo na kojoj lokaciji moći i da otprilike procenim gde bi koji predmet mogao da se nalazi. Ali naravno da nema ništa od toga. Igra predmete postavlja kojekude i sugeriše da ih potražimo potpuno invazivnim interfejs intervencijama koje predstavljaju parapsihološke moći glavnog lika. Nije da nisam zahvalan za sugestiju gde bi moglo da bude to što tražim ali bio bih MNOGO zahvalniji da igra ima LOGIČNO objašnjenje zašto bi taj predmet bio tu gde jeste do kog bi igrač mogao da dođe bez intervencije "odozgo" ili makar samo uz dijegetičke putokaze.
To me verovatno najviše i razočaralo: za veliki broj zagonetki u igri nema nikakvog jasnog objašnjenja u narativu igre i arbitrarne su i u odnosu na priču i u odnosu na okruženje u kojem se sve odvija*. Može se spekulisati o simbolici svake date zagonetke i njoj odnosnih elemenata narativa, kako se sve to odnosi na život samog Ethana Cartera i njegov odnos sa porodicom, i te spekulacije su sasvim u redu i doprinose igri, ali to je sve post-festum. U samoj igri, nažalost, ne mogu da kažem da sam osetio bogznakakvu empatiju za titularnog dečaka ili članove njegove porodice. Delom zbog dosta slabe glume ali delom i zato što je narativ delovao kao šesta kopija sedme kopije nekakvog sublavkraftovskog pokušaja. Mali grad u američkoj planinskoj zabiti, nekakvo biće koje spava pod vodom blizu brane, umovi meštana koji padaju pod njegov uticaj, dečak svestan ovog užasa, koji sve pokušava da spase... Simpatično ali ekstremno derivativno. Takođe, igra, po svojoj prirodi, ovo sve prikazuje prilično posredno, kroz dijaloge, zapise i tek po koju animaciju, tako da ni u jedom trenutku nema STVARNOG lavkraftovskog osećaja egzistencijalne strave. Što je okej, u redu je i taj posredan sistem, ali možda je bitno napomenuti da igra koja zahteva i ulaske u spaljene kuće i silaske u napuštene rudnike na kraju nije više od skupa zagonetki u njima. Atmosfere se tu jedva sakupi za koju kašičicu.
A ovo je delom i krivica dizajna. U jednoj od zagonetki, baš u tom rudniku, veli FAQ, video sam kasnije, pojavljuje se i duh jednog od rudara koji luta rudnikom i ako naleti na igrača, napadne ga i resetuje na početak lavirinta. Sad, ovo je interesantna diverzija u igri koja inače nigde drugde nema fail state, nemoguće je poginuti ili zagonetku dovesti do tako pogrešnog stadijuma da je morate resetovati i krenuti iz početka, tako da, ovo iskakanje iz dizajn-filozofije deluje skoro kao interesantna ideja, ali... ali ja ni jednom nisam naleteo na tog duha. Da nisam posle pogledao u FAQ ne bih znao ni da postoji. A nije da se nisam šetao kroz lavirint. Dakle, ovo jeste dizajnerski promašaj za moj groš.
U promašaje moram da ubrojim i pomenutu arbitrarnost zagonetki. Prva zagonetka u igri je pronalaženje pet zamki na prvoj lokaciji u igri i ovo je već potpuno arbitrarno. Igra doduše naglašava da nas neće voditi za ruku pre nego što krene, ali opet, moralo bi da ima NEKE logike u tome gde su zamke postavljene i ZAŠTO bi ih iko tu postavljao. Nažalost, ja tu logiku nisam video. Već treća zagonetka u igri je ona gde sam prestao da igram kada sam igru igrao na PC-ju. Rearanžiranje soba u napuštenoj kući ima smisla kao logička zagonetka i dopušta da se osmatranjem shvati šta treba raditi, to je okej, ali ZAŠTO bi se ovo dešavalo u fikciji igre nije objašnjeno i samo me je dodatno iznerviralo. U redu je meni kada akciona igra poput Devil May Cry, da bi napravila malu promenu tempa, navali sa nekakvim prostornim zagonetkama koje nemaju apsolutno nikakvo narativno objašnjenje - niko bre nije lud da pravi kuće u kojima morate pomerati lebdeće platofrme da biste stigli do WC-a - ali TVOEC ima ambiciju da bude bešavna kombinacija narativa i zagonetki a ovo mu često uopšte ne uspeva.
No, najviše me je iznerviralo kada sam shvatio da sam stigao do poslednje zagonetke u igri , prošavši sve lokacije a da dve zagonetke uopšte nisam ne samo rešio, nego ni bio svestan da postoje. Odmah sam se vratio i rešio ih ali da nisam to uradio, da sam poslednju zagonetku rešio pre njih i došao do zadnje scene u igri, igra bi me vratila i rekla mi da moram prvo da rešim preostale zagonetke pre nego što mi pokaže finalnu scenu. To je bila jedna od najčešćih kritika igre kada je izašla za PC i to nije ispravljeno ni u PS4 verziji. I meni je to zaista bezveze. Ako puštaš igrača da ide kuda hoće od samog početka igre i ne tražiš mu rešavanje jedne zagonetke kao uslov da započne drugu, to je u redu, ali ako mu onda u poslednjoj sceni kažeš "Oh, BTW, sad se vrati i reši sve drugo IAKO si uspeo da rešiš ovo finalno" onda je to jako frustrirajuće. Ovde bih mnogo više voleo ili da je igra izašla iz dijegetičke sfere i eksplicitno mi prikazala koliko toga još nisam rešio a što je uslov za okidanje završnice, ili da je dizajn išao na diskretne epizode koje bi bile uslov za otvaranje sledećih epizoda. Dakle, da je postojala hijerarhija zadataka. Mislim da su Astronauts namerno išli na otvoren dizajn, na davanje slobode igraču da sam bira kuda da ide kada to želi ali puštanje igrača da stigne do kraja a onda mu nabijanje na nos toga da nije sve rešio i da mora da se vrati iako nema in-fiction opravdanja za to, to je za mene
loš dizajn. Ono što mi se jako dopalo je kako je Tom Bissel napisao kratke priče u igri (koje su delo Ethana Cartera) jer su one odlične, kao i sam preokret u finalu koji je literarno potentan i imao je kapaciteta i da bude mnogo emotivniji da ga igra nije malo potkopala već pomenutim elementima dizajna i slabijim glumcima.
Sve u svemu... malo sam razočaran ovom igrom. Ali voleo bih da je neko skloniji avanturističkim igrama od mene odigra i da napiše nešto pozitivnije, gde bi pokazao da se samo radi o mojoj uobičajenoj tuposti da prepoznam elegantan dizajn...
* Preokret na kraju igre daje in-fiction opravdanje za ovo ali to opravdanje mi više deluje kao jeftino izvlačenje na nivou "a to je sve u stvari bio san!!!111"
Meho zavidim ti na tome koliko si slova spreman da potrosis na jedan tek prosecan proizvod. Sto se tice avanturistickih elemenata, ja cu to malo sazetije da objasnim. Avanturisticki elementi su sranje. Evo neka Harvestrer proba ako ga ne mrzi, on je hardkor avanturista, da vidimo sta ce on da kaze. Mada, uzimajuci u obzir koje igre on trenutno igra tj. iz kojeg doba, cenim da cemo morati na njegovo misljenje da sacekamo jedno 15 godina! :mrgreen:
Evo epizode Crate and Crowbara u kojoj su ga spominjali:
http://crateandcrowbar.com/2014/10/03/episode-062-dads-in-spaaaaace/ (http://crateandcrowbar.com/2014/10/03/episode-062-dads-in-spaaaaace/)
(Konkretno, John Walker im se pridružio da proćaska o igri.)
I Walkerov RPS prikaz:
http://www.rockpapershotgun.com/2014/09/29/wot-i-think-the-vanishing-of-ethan-carter/ (http://www.rockpapershotgun.com/2014/09/29/wot-i-think-the-vanishing-of-ethan-carter/)
Sve što ja znam o igri potiče odatle, tako da su me začudila onakva i onolika Mehova očekivanja (" novovalna avanturistička igra koja će moj strah i mržnju ka avanturističkim igrama ublažiti").
Pa, probao sam dobjasnim odakle: Adrian je pametan čovek sa AAA pedigreom i dobrom pričom na ime ributovanja toga kako razmišljamo o narativnim igrama...
Petronije dobro veli, Harvester bi bio dobar recenzent za ovu igru, al za petnest godina ja više neću biti živ :(
Завршио сам (барем тренутно) са Спејс Колонијем. Одиграо сам солидно, прешао сам Стори мод и Галакси мод и отприлике 3/4 корисничких мисија. Сендбокс нисам играо пошто не видим поенту у грађењу без конкретног циља.
А оно што сам почео да играм је... БАЛДУР'С ГЕЈТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Играм два дана, кренуо сам с паладином, што је први пут у мојој РПГ каријери (иначе увијек играм с ратником). Игра изгледа грозно компликовано, тако да ће ми требати много времена да се привикнем и савладам тај управљачки систем. Надам се да је прича довољно добра да то оправда.
Успут, видим да ме спомињете у вези с неким Итаном Картером. Ако је то стварно игра од неколико сати (тј. да може да се заврши за један дан), могу да направим паузу у Балдур'с Гејту и тестирам тог Картера. Међутим, ово
QuoteAko puštaš igrača da ide kuda hoće od samog početka igre i ne tražiš mu rešavanje jedne zagonetke kao uslov da započne drugu, to je u redu, ali ako mu onda u poslednjoj sceni kažeš "Oh, BTW, sad se vrati i reši sve drugo IAKO si uspeo da rešiš ovo finalno" onda je to jako frustrirajuće.
је по мом мишљењу show-stopper.
Ето, тако то бива кад оћеш да се направиш паметан и користиш стране ријечи и онда се испостави да си рекао нешто сасвим десето од оног што си хтио да кажеш :-(
Хтио сам да кажем, ако је ово са враћањем назад тачно, онда нема смисла говорити о било којем другом аспекту игре, то је довољно да се она одмах отпише.
Dil brejker, dakle, to je bio idiom koji si tražio :lol:
A ja počeo Grim Fandango. Kakav vikend!!!!! Devedesete su u kući!!!!
Quote from: Glauf Konjufča on 23-08-2015, 14:40:26
Завршио сам (барем тренутно) са Спејс Колонијем. Одиграо сам солидно, прешао сам Стори мод и Галакси мод и отприлике 3/4 корисничких мисија. Сендбокс нисам играо пошто не видим поенту у грађењу без конкретног циља.
А оно што сам почео да играм је... БАЛДУР'С ГЕЈТ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Играм два дана, кренуо сам с паладином, што је први пут у мојој РПГ каријери (иначе увијек играм с ратником). Игра изгледа грозно компликовано, тако да ће ми требати много времена да се привикнем и савладам тај управљачки систем. Надам се да је прича довољно добра да то оправда.
Успут, видим да ме спомињете у вези с неким Итаном Картером. Ако је то стварно игра од неколико сати (тј. да може да се заврши за један дан), могу да направим паузу у Балдур'с Гејту и тестирам тог Картера. Међутим, ово
QuoteAko puštaš igrača da ide kuda hoće od samog početka igre i ne tražiš mu rešavanje jedne zagonetke kao uslov da započne drugu, to je u redu, ali ako mu onda u poslednjoj sceni kažeš "Oh, BTW, sad se vrati i reši sve drugo IAKO si uspeo da rešiš ovo finalno" onda je to jako frustrirajuće.
је по мом мишљењу show-stopper.
Priča Baldurs Gatea je šarmantna, ali da je neko smatra razlogom da se upusti u igranje... pa, recimo da bi to bilo tačno kada se radi o nastavku igre, koji je značajno unapređen u tom delu. Kad je kec u pitanju, sve je u građenju efikasne ekipe koja može da pokrije sve izazove koje igra pruža, inteligentnoj borbi i, ah, miruj srce, fenomenalnom istraživanju. Stvarno ti zavidim što igraš prvi put. Ja sam prošle nedelje okončao svoj n-ti prelaz, prvi sa fighter/mage multiklasom i donekle sam već u dvojci.
Inače, ako nisi daleko odmakao i ako igraš vanilu, preporučujem ti da se ipak prebaciš na Enchanted Edition. Ponajviše zato što su u njoj rešeni problemi sa inventarom koji često frustriraju igrače, a sem toga, možeš da uzmeš od početka najjači kit u igri koji je ranije bio dostupan tek u dvojci, Paladina Inkvizitora, i prošetaš se kroz sve obračune sa magovima, koji su najgadniji protivnici u igri.
I da, obavezno za paladinove kompanjone uzmi Kalida i Džaheiru, da se svojim očima uveriš šta postaješ ako ženi na vreme ne opališ par klasičnih balkanskih šamara i pokažeš ko nosi pantalone u kući. :evil:
Quote from: neomedjeni on 24-08-2015, 08:43:34
preporučujem ti da se ipak prebaciš na Enchanted Edition.
Kolega, vi ste pesnik i ponedeljkom ujutro. Naime ENHANCED Edition (https://www.gog.com/game/baldurs_gate_enhanced_edition). A preporuku i ja podržavam.
Naravno, naravno, znatno je lepše reći očaravajuća nego unapređena verzija.
Još kad bi bilo tačnije. :cry:
QuoteJa sam prošle nedelje okončao svoj n-ti prelaz, prvi sa fighter/mage multiklasom i donekle sam već u dvojci.
:shock:
Voleo bih da nekako steknem uvid u to koliko drug neomeđeni provede vremena godišnje igrajući RPG-ove.
Elem, ja sam posle duže pauze, ako ne računamo onih nedelju besplatnih dana WoW-a, uzeo nešto opet da igram. Konkretno, Prison Architect. Kao što to često biva s upravljačkim simulacijama, navučen sam i svaki čas mi se igra još malo, mada imam jednu ozbiljnu zamerku. Naime, ne sećam se kad sam poslednji put igrao ovoliko bagovitu igru, valjda jer nemam običaj da igram Early Access stvari. Koliko vidim, finalna verzija bi trebalo da izađe u oktobru, ali mene je snašlo nekoliko game-breaking bagova.
Dakle ne radi se o gličevima ili ispadanjima u Windows (mada jesam susreo jedan glič u interfejsu koji se nakon restarta nije vraćao), već o stvarima poput toga da zatvorenici ignorišu izgrađenu sobu. Vidim po netu da su se ovi bagovi javljali proteklih godina, ali pomislio bi čovek da su otad temeljno uklonjeni. :(
Quote from: Meho Krljic on 23-08-2015, 15:23:34
Dil brejker, dakle, to je bio idiom koji si tražio :lol:
Браво, то је тај! :-)
Da, ja Prison Architect imam od 2013. godine i mada je igra izvrsna, stao sam sa igranjem dok se ne popeglaju bagovi i ne izađe finalna verzija. I to... očigledno još traje. :shock:
Играм оригиналну верзију, нисам далеко одмакао (стигао тек до Фриендлз Арм'с Инна), али ионако треба да почнем опет. Мој брат, иначе искусни Балдур'с Гејт ветеран, згрозио се кад сам му рекао карактеристике свог паладина (снага 15, агилност 9, конституција 11) и наредио ми да формирам новог лика који ће све то да има по 18.
Зачарана верзија ми је тренутно малчице прескупо задовољство само због неких графичких побољшања. Који су тачно проблеми с инвентаром у питању и исплати ли се давати 20 долара због тога?
Quote from: neomedjeni on 24-08-2015, 08:46:25
I da, obavezno za paladinove kompanjone uzmi Kalida i Džaheiru, da se svojim očima uveriš šta postaješ ako ženi na vreme ne opališ par klasičnih balkanskih šamara i pokažeš ko nosi pantalone u kući. :evil:
Ја углавном неселективно узимам све који су вољни да ми се придруже, тако да су и ово двоје завршили у мојој дружини :-)
Nisu samo grafička poboljšanja. Sa gornjeg linka:
QuoteRunning on an upgraded and improved version of the Infinity Engine, Baldur's Gate: Enhanced Edition™ includes the entire Baldur's Gate adventure, the Tales of the Sword Coast expansion pack, and never-before-seen content including a new adventure and three new party members: the Calishite monk Rasaad yn Bashir, Neera the wild mage, and Dorn Il-Khan, the evil blackguard.
- New Adventure: The Black Pits
- New Character: Dorn Il-Khan
- New Character: Neera the Wild Mage
- New Character: Rasaad yn Bashir
- A new collection of player character voice sets
- Native support for high-resolution widescreen displays
- Over 400 improvements to the original game
- Improved multiplayer support with connectivity between all platforms
Nego, da pokušam da malo izvadim fleke podelivši sa vama utiske o novom Shadowrunu, pošto je iza mene vikend uspešnog kombinovanja učenja za ispit i igranja igara dizajniranih for true gentlemen.
Pre svega, moram da priznam da ima malčice istine u žalbama koje se odnose na preteranu upotrebu teksta u igri. Radi se o pitanju ukusa, naravno, i toga da li volite da saznate više o settingu u koji je priča koju doživljavate smeštena i likovima sa kojima ili protiv kojih radite ili biste radije da što pre prionete na akciju, ali moguće je da će vam u početku odmotavanje priče izgledati beskrajno sporo ako ste nemereni da po svaku cenu pročitate svaki redak koji na vas igra baca, a ne uživate baš u potpunosti u tom zadatku. Dobra vest je da je ovo apsolutno stvar izbora - Hong Kong će vas suočiti sa morem reči, to je istina, ali na vama je želite li da se kupate u njemu ili biste radije ostali suvi i držažali se onog glavnog.
A glavno su novi glavni kvest, novi kompanjoni i, naravno, shadowrunning. U ovm trenutku još uvek nisam stigao do kraja igre, ostali su mi još jedan nedovršen sporedni zadatak i finalna misija koja će se verovatno razložiti na nekoliko posebnih zadataka praćenih ponekim tvistom u priči, ali generalno gledano, glavni zaplet Dragonfalla je bio bolji i zanimljiviji, kako u osnovi, tako u načinu na koji je priča ispričana. S druge strane, svoju ekipu iz Hong Konga smatram, ako ne podjednako interesantnom, onda čak i za mrvicu interesantnijom od stare, pre svega zbog nekoliko dobrih kvestova vezanih za kompanjone.
Primetno je da se radilo na poboljšanju borbe -protivnici, ali nisu borci prsa u prsa, više ne srljaju napred već hvataju najbliži zaklon i odatle se trude da koncentrišu vatru na najizloženijeg člana vaše ekipe. Takođe, kada su pritisnuti, gledaju da se povuku i nađu bolji odbrambeni položaj. Sada možete, kada primetite neprijatelja, da prvi inicirate sukob, odnosno uđete u borbeni mod i na taj način mu se prišunjate i pucate iz zasede, što je fin dodatak. Naravno, ima i dalje propusta, poput česte situacije u kojoj neprijatelj pohrli u isti zaklon koji koristim ja ili član moje ekipe, pa se gledamo preko nišana na rastojanju od par centimetara. Borba i pored svega još uvek nije naročito izazovna prvenstveno zbog toga što članovi igračeve ekipe po pravilu imaju više AP-a. Ali ako ste je voleli u Returnsu i Dragonfallu, i ovde će vam svakako prijati. Samo imajte na umu da...
... je jedna od lepih novina koje Hong Kong donosi mogućnost da u većini situacija izbegnete borbu, delom zahvaljujući izdašnije implementiranim skil čekovima, delom korišćenju zdravog razuma. Što pozdravljamo jer u igri u kojoj ubijanje protivnika ne donosi ni loot ni experience points, prilika da izaberemo hoćemo li se baviti istim je dobrodošla.
Novi Matrix je, pa, hm, ne sviđa mi se baš. Ideja da se uvedu šunjalački elementi i hakerske mozgalice su u osnovi dobre, ali mi se real time igra mačke i miša sa stražarskim sistemima ne dopada jer, osim potrebe da uočite šeme po kojima se kreću, koje delove terena pokrivaju i u kojim intervalima, zahteva i hitrinu i preciznost u reakcijama kada se odlučite na akciju, a to nije moj forte, niti je miš nasrećnija alatka za ove zadatke. Što za posledicu ima sporo napredovanje kroz Matrix i često posezanje za load opcijom. Ali, s jedne strane moguće je da će drugi igrači imati pozitivnije mišljenje o ovim novotarijama, i s druge, verovatno je i ovo bolje od one prethodne verzije Matrixa koja je tumaranje po njemu svodila na poveremene obračune sa odbrambenim programima i ništa više.
Quote from: Glauf Konjufča on 24-08-2015, 11:06:55
Играм оригиналну верзију, нисам далеко одмакао (стигао тек до Фриендлз Арм'с Инна), али ионако треба да почнем опет. Мој брат, иначе искусни Балдур'с Гејт ветеран, згрозио се кад сам му рекао карактеристике свог паладина (снага 15, агилност 9, конституција 11) и наредио ми да формирам новог лика који ће све то да има по 18.
Зачарана верзија ми је тренутно малчице прескупо задовољство само због неких графичких побољшања. Који су тачно проблеми с инвентаром у питању и исплати ли се давати 20 долара због тога?
Problem je što je vanila terala igrače da se često muče sa odlukama šta nositi, a šta baciti, jer je inventar bio premali za sav loot na koji su nailazili. To je posebno bilo frustrirajuće kada zalutaš u neki dungeon od pet nivoa, pa su ti već na trećem svi slotovi puni vrednih oklopa, oružja i dragulja. Da ne pričamo da si mogao da nosiš samo dvadeset strela u tobolcu, umesto sadašnjih osamdeset. Isto za drugu vrstu municije. Ovi problemi su u EE uspešno rešeni.
Ima EE verzija igre u većini dobro snabdevenih prodavnica koje drže slobodni preduzetnici diljem interneta.
Zaboravih da pomenem u prethodnom postu o Shadowrunu, grafika i grafička rešenja su sličnog rešenja kao u prethodnim igrama, ali mapa na kojoj se nalazi igračeva glavna baza je prelepa.
Odlično meni zvuči ovo što pišeš o SR Hong Kongu. Matrix je meni i bio jedan od najmanje kreativnih elemenata SR Returns (Dragonfall još nisam poigrala) pa se nadam da će ove promene koje pominješ, ma kako ti ne bio siguran da ti se dopadaju, meni delovati pozitivno. Takođe, ovo za izbegavanje borbe deluje sjajno!
Kao što pomenuh, zbilja je moguće da je moje nedopadanje prevashodno izazvano nesposobnošću da se uspešno uhvatim u koštac sa novim izazovima koje su dizajneri stavili pred dekere. Svakako je ideja da se kroz Matrix krećemo brzo i što je moguće opreznije ulažući maksimalni napor da ne budemo primećeni više u hakerskom stilu od prethodnog, "ja sam nezvani gost koji je došao da se svim jadnim programima u ovom brlogu najebe osobe koja vas je kodirala" pristupa.
Da još napomenem kako je interesantna novina, koju još nisam isprobao, uvođenje kiberoružja koje možete prikačiti na sebe nezavisno od kiberimplanata i koje se otključava kroz pumpanje body karakteristika, ali za čije uspešno korišćenje je potrebno da ulažete u snagu, kada su sečiva u pitanju, ili u quickness, za bič.
Quote from: Father Jape on 24-08-2015, 10:42:10
QuoteJa sam prošle nedelje okončao svoj n-ti prelaz, prvi sa fighter/mage multiklasom i donekle sam već u dvojci.
:shock:
Voleo bih da nekako steknem uvid u to koliko drug neomeđeni provede vremena godišnje igrajući RPG-ove.
Ovo sam promašio u prvi mah. Kako to biva u životu, manje nego što želim, više nego što bi trebalo, avaj. :cry: :cry:
Quote from: Glauf Konjufča on 24-08-2015, 11:06:55
Мој брат, иначе искусни Балдур'с Гејт ветеран, згрозио се кад сам му рекао карактеристике свог паладина (снага 15, агилност 9, конституција 11) и наредио ми да формирам новог лика који ће све то да има по 18.
Da ne zaboravim, brat očigledno zna znanje. Za paladina, najvažnije karakteristike u teoriji su snaga, mudrost i harizma.
U praksi, treba ti ovo:
snaga 18
agilnost 18
konstitucija 18
magija 9-10
mudrost 13
Harizma 17
Nemaš pristup nikavim moćnijim svešteničim mađijama da bi ti trebao jači wisdom, a charisma je ionako tu samo za bolje cene kod trgovaca, pa ti veća od minimalne za paladina 17 ne treba, jer ćeš u toku ige moći da je povećaš za poen i nađeš predmet koji joj dodaje dva poena.
Znači, sedi pored character creation ekrana i bacaj kocke dok ne dobiješ barem 93. Odnosno, najmanje pola sata. :evil:
Znači paladin je u suštini slabiji warrior sa heal i turn undead spellovima...
Jeste, ali je malo komlikovanije. :lol: Heal spellovi su uvek korisni ali je paladinov turn undead totalno nevažan jer je klerik u tom pogledu uvek moćniji. Jedino je relevantan ako imamo grupu bez klerika, što inače nije preporučljivo uopšte, ali što ja svejedno radim najčešće kad igram keca, koristeći Džaheiru za lečenje i paladina za turn undead. Premda se najčešće i ne mučim s tim već samo jurnem u napad kad naletim na undedove.
Paladin je najbolji način da lako ušediš novac u igri i najbolji warrior... u BG dvojci. Onog momenta kada se sdočepa Carsomyra, najzajebanijeg oružja u čitavoj sagi koje samo paladini mogu da nose, pretvara se iz second hand wariora u prvoklasnu mašinu za ubijanje kojoj niko i ništa ne može da stane naput.
Još ako igraš sa inkvizitorom i njegovom dispel sposobnošću... Mislim da je paladin inkvizitor jedna od nekoliko klasa sa kojima je moguće solirati igru. Lično nisam probao, ali deluje vrlo izvodljivo.
Momci iz C&C ove nedelje govore o Everybody's Gone To The Rapture:
http://crateandcrowbar.com/2015/08/21/episode-106-the-archers-apocalypse/ (http://crateandcrowbar.com/2015/08/21/episode-106-the-archers-apocalypse/)
Ni pravoveran PC podkast ne može da se otme potrebi da priča o konzolnoj ekskluzivi, kada se suoče sa igrom koja tako verno predstavlja englesku provinciju. Juče sam pokazivao svoje JuTjub snimke ove igre pašenogu koji je Britanac sa stalnim boravištem u Londonu i, mada je on sasvim svestan nekih novih igara (zimus smo igrali Guilty Gear i Injustice, prošle godine Street Fighter IV), bio je potpuno šokiran realističnošću ove grafike i ubedljivošću sa kojom je karakter mesta prenesen.
Quote from: Meho Krljic on 24-08-2015, 11:25:12
Nisu samo grafička poboljšanja. Sa gornjeg linka:
QuoteRunning on an upgraded and improved version of the Infinity Engine, Baldur's Gate: Enhanced Edition™ includes the entire Baldur's Gate adventure, the Tales of the Sword Coast expansion pack, and never-before-seen content including a new adventure and three new party members: the Calishite monk Rasaad yn Bashir, Neera the wild mage, and Dorn Il-Khan, the evil blackguard.
- New Adventure: The Black Pits
- New Character: Dorn Il-Khan
- New Character: Neera the Wild Mage
- New Character: Rasaad yn Bashir
- A new collection of player character voice sets
- Native support for high-resolution widescreen displays
- Over 400 improvements to the original game
- Improved multiplayer support with connectivity between all platforms
Ја се много захваљујем на помоћи коју ми овде пружате и не желим да испаднем незахвалан (дух!), али кад се ово објективно сагледа, та побољшања мени релативно мало значе. Нови ликови ми не значе пошто играм први пут, па ни старе нисам упознао, гласови су ваљда у оваквим играма потпуно споредни, мултиплејере сваке врсте у било којим играма мрзим, а и хи-рес вајдскрин графика ми није приоритет, па ја сам до прије свега два-три мјесеца ударнички дрвио оригинални Дунгеон Мастер из 1988.! Мада, ово што друг Неомеђени рече за инвентар и нове класе, то је већ други пар опанака, тако да ћу вјероватно да пазарим и то ЕЕ издање, ал ћу да причекам неки попуст.
Морам признати да ме нешто вуче и да заиграм Поол оф Радианце, али ћу пробати да се суздржим.
Onaj iz 1988. ili iz 2001. godine? :lol:
Оригинал, наравно. Фирст тхингс фирст :-)
xcheers
Jašta. Prvo pivo, posle mamurluk.
Елем, по савјету друга Неомеђеног (и свог брата) кренуо сам поново са Балдур'с Гејтом. Опет сам узео паладина, са (ваљда) бољим карактеристикама него што је имао онај прошли, мада нису баш СКРОЗ у складу са препорукама јербо ми је било мрско да предуго гањам оне коцкице :-)
Међутим, овог пута играчко искуство на самом почетку је много другачије. Просто је невјероватно колико је борба лакша кад одлучиш да заправо УЧЕСТВУЈЕШ у њој (!) Сад сам добро обратио пажњу на савјете које ми је о борби дао онај лик у Кендлкипу и прешао сам све борбе што је ставио пред мене. Паузирање уз издавање команди чуда чини, а видим да су ту и неки скриптови који могу да се подесе за сваког лика појединачно, тако да не мора баш увијек свака акција да се подешава ручно. Прва борба коју сам одиграо овако (читај: како треба) ме је одушевила. Ратници млате мачевима, чаробњаци и остали бацају магије на противника, неко шиба луком и стријелом... просто милина. Ја морам да вас подсјетим да сам прије овога играо Спејс Колони, то вам је мјешавина Симса и управљачке симулације гдје морате да водите рачуна о срећи сваког од ликова да би он извршавао ваша наређења. У тој игри уопште нису ријетке ситуације типа да вас нападају ужасни ванземаљци и разарају вам базу, а лик ког сте поставили на аутоматски ласер (убједљиво најмоћније оружје у игри) одбије да учествује у борби јер мора да се истушира, па онда да поприча с неким, па да нешто поједе... Након ТАКВЕ игре, игра у којој свако без зановијетања ради тачно оно што му кажем, па то је нешто предивно. А и она сјајна музика, све то даје неку ЕПСКОСТ сукобима, коју нисам очекивао од овако старе игре.
Шта ми је још помогло, наиме то што сам у продавници купио и неки оклоп и неки штит и бастард сњорд. Примијетио сам да те противници много теже клепају кад имаш штит и оклоп (!??!?!?!??!!!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?). Укратко, мислим да сам синоћ прешао из оне фрустрирајуће фазе немоћи и учења како се игра у област у којој сам савладао сасвим довољно финеса да могу да уживам у игри. И већ осјећам да се лагано навлачим, сад рецимо уопште не размишљам шта ћу данас да једем за ручак већ како што прије треба да се докотрљам до Френдли Арм'с Ина, додам оно двоје својој дружини и кренем у акцију.
Joj, ako si već sad kupljen, kako ćeš se tek oduševiti kad tvoji spelkasteri krenu da šire repertoar magija. Neki okršaji će kasnije, pravilno odigrani, zaličiti na šahovske partije.
Nego, sad je kasno da te teramo da restartuješ treći put, ali gledaj da to uskladiš kada budeš levelapovao i dobijao poene za weapon specialization. Treba da se specijalizuješ za two-handed sword i da dodaš dva poena na two-handed weapon style jer je najjače oružje koje će u sagi paladin i samo paladin moći da nosi jedan poseban dvoručni mač. Nijedan štit nije vredan gubitka prilike da koristiš to oružje, ni izbliza.
I da ne davim više, uživaj, druže.
Ја сам од она 4 поена за специјализације у оружју ставио по два на сјекире и два на велике мачеве, ово друго би ваљда требало да покрива тај дворучни мач?
Успут, није још касно за ново рестартовање, пошто сам ја још увијек у Кендлкипу, а чак ни ту нисам још обавио све што треба :-)
Quote from: Glauf Konjufča on 29-08-2015, 16:35:59
Ја сам од она 4 поена за специјализације у оружју ставио по два на сјекире и два на велике мачеве, ово друго би ваљда требало да покрива тај дворучни мач?
Jok. Imaš large swords, bastard swords i two handed swords. Idealno bi bilo da na početku dva poena staviš u two handed swords i dva u borbeni stil, odnosno two handed weapon style. Onda kupiš dvoručni mač i ignorišeš štit.
Bastard sword nije najsrećniji izbor jer Baldurs gate kec ima nekoliko divnih large swordova za naći (to sve ide Kalidu), ima jedan fenomenalan two handed sword, ali nema posebnih bastard swordova sem jednog koji je čisto situacioni (istina, ta situacije se odnosi na najtežu borbu u igr i ne bi bilo loše da nekom iz družine, na primer Minscu, dodeliš neki poen za bastard sword veštinu).
Takođe, kada je Džaheira u pitanju, preporučujem da zajebeš njenu specijalizaciju za borbu batinom i dodaš joj poene na bodeže kada budeš imao prilike, a onda joj kupiš dager of venom (em će imati veći damage, em joj paše uz karakter) i daš u drugu ruku neki dobar štit. Tako će ti biti znatno korisnija u igri.
Na mojoj strani, danas je dan za indi igre. Malo sam vremena imao za neke ozbiljnije sesije pa sam zato igrao Volume i Titan Souls pošto su i jedno i drugo igre koje mogu da se igraju po par minuta u cugu ako nemamo na raspolaganju duže intervale.
Elem, Volume, u pitanju je druga komercijalna igra talentovanog i mladog britanskog developera Mikea Bithella, a prva posle neverovatnog uspeha platformska igre Thomas Was Alone, koja je spojila jednostavne, efektne platformske probleme sa izvanredno lakom ali dirljivom pričom. TWA je bila uspešna i na PCju i na konzolama pa je Bithell postao jedna od vedeta Sonyjeve inicijative da se nezavisne igre u velikom stilu dovedu na PS4 i Volume je solidan reprezent moderne korporativno-nezavisne sinergije.
Za Volume sam od najave bio zainteresovan jer je Bithell najavio šunjačku akcionu igru što mi se činilo kao nekoliko redova veličine ambicioznije od dvodimenzionalne jednostavnosti Thomas Was Alone. No, Volume je i sam jednostavna igra u osnovi, sa razlaganjem klasične stealth mehanike na sastavne delove i onda građenjem interesantnih diskretnih problema oko njih. Plus, iako pričamo o poligonima i pokretnoj kameri, ovo je takođe MALTENE 2D igra.
I zapravo, najbliži opis Volumea bio bi "Pacman sa šunjanjem" što bi u neku ruku moglo i da se primeni na izvrsni Monaco od pre dve godine. No, Volume je disciplinovanija igra od razbarušenog Monacoa, sa stealth idejama pokupljenim iz Metal Gear Solid i većine dobrih stealth igara iz poslednjih petnaest-osamnaest godina. Ja sam prešao tek 12 od stotinak zadataka, ali evo nekih interesantnih. Za vaše zadovoljstvo, sve sam ih prešao u po jednom cugu, bez čekpojntovanja, pa uživajte u minimalističkoj lepoti ove igre:
http://youtu.be/FDz1E5Fl-gY (http://youtu.be/FDz1E5Fl-gY)
http://youtu.be/7Qpz_HxQUUw (http://youtu.be/7Qpz_HxQUUw)
http://youtu.be/C6Jf0hbXNqw (http://youtu.be/C6Jf0hbXNqw)
I još tri Volume mape:
http://youtu.be/Rn0AeF6fl6k (http://youtu.be/Rn0AeF6fl6k)
http://youtu.be/SYTS_irQkVc (http://youtu.be/SYTS_irQkVc)
http://youtu.be/S5fZjInSFX8 (http://youtu.be/S5fZjInSFX8)
Titan Souls sam igrao na PC-ju još pre nekoliko meseci kada je izašao na Steamu ali sam čekao Playstation 4/ Vita verziju da se u igru bacim ozbiljnije a kako je ovog vikenda ona i na popustu, sve se to lepo složilo. Titan Souls je naravno igra koja izgleda kao da je sišla sa neke osmobitne konzole, ima atmosferu recimo prve The Legend of Zelda, samo da je u pitanju opresivna igra na stranom jeziku koji niko na svetu ne zna, a mehanički je neka vrsta kombinacije Shadow of the Colossus i Dark Souls. :lol: :lol: Seriously, cela igra sastoji se samo od bosfajtova, bez ikakvog ozbiljnijeg istraživanja, sakupljanja ili borbe sa drugim likovima, a bosovi su svi ogromni i mnogo jači od igrača, koji, pritom, ima samo luk i JEDNU strelu. Plus, igračev avatar strada od jednog jedinog kontakta sa neprijateljem (nema lečenja, predmeta, levelapovanja ili menjanja statistika) ali i Titani padaju od jednog pogotka u njihovo jedino ranjivo mesto tako da je ovo igra besprekornog minimalizma i zastrašujuće elegancije. Evo snimaka borbi sa prva četiri titana, po dva u postu:
http://youtu.be/pYJEmK4m3fs (http://youtu.be/pYJEmK4m3fs)
Ovaj drugi mi je gličovao jer sam ga ubio u trenutku kada mi je pao na glavu :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/GkozpBnSiUY (http://youtu.be/GkozpBnSiUY)
Treći je već INGENIOZAN
http://youtu.be/x-tqofzo2gs (http://youtu.be/x-tqofzo2gs)
A četvrtog sam ubio ko profi :lol: :lol: :lol: Nije ni znao šta ga je snašlo:
http://youtu.be/bASao56J1Dc (http://youtu.be/bASao56J1Dc)
Danas sam imao malko vremena da igram Grim Fandango i uživao u njegovoj kombinaciji relativno trezvenih zagonetki i britkog humora. Tim Schafer je bio u ozbiljnoj formi kada je radio ovu igru a okruženje i dizajn sveta i likova su nadahnuti. Posle ovoga je došao Psychonauts, pa je onda krenulo džombavo sa Brutal legend itd. No, Grim Fandango i danas sjaji kao vrhunac avanturističkog žanra. Ili barem jedan od.
Evo tri smešna klipa:
http://youtu.be/ex4PjWeW_l0 (http://youtu.be/ex4PjWeW_l0)
http://youtu.be/iCmPLejss1U (http://youtu.be/iCmPLejss1U)
http://youtu.be/-Z59qpIWDGw (http://youtu.be/-Z59qpIWDGw)
Jutarnji tijumf!!!
http://youtu.be/wTFo1gT9kwA (http://youtu.be/wTFo1gT9kwA)
Danas je dan za testosteron i mačo igre:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2Fap9u1x.jpg&hash=3a26543b46284107768c2799feefd5f1d473cf82)
Jedan od zabavnijih aspekata igranja nove velike open world igre u nedelji kada je izašla je i taj što je igrate u prilično divljem stanju, pre nego što su horde igrača na internetu otkrlile sve moguće gličeve a izdavač i developer ih pokrpili. Naravno, neki gličevi su smaranje, kao fakat da Metal Gear Solid V i dalje ne uspeva da pristupi Konamijevim serverima u bar 50% pokušaja, ali neki, kao ovaj ispod, su suvo zlato.
Okačiću ja i neke supstancijalnije videe, dosta sam se snimao ovih par dana što igram igru, ali problem je što je MGSV toliko zarazan da mi je teško da vreme koje bih mogao da utrošim na igranje, trošim na editovanje videa. Ali nateraću se, za Sagitu. Za Srbiju.
Elem, mnoge open world igre imaju konja koga dozivate zviždukom - Red Dead Redemption, Witcher 3... ali one nemaju u isto vreme i kamionet koji ste zaplenili od sovjetskih trupa i sada se njime bezbrižno vozikate okupiranim Afganistanom, znajući da vas lokalne straže samo okrznu pogledom i propuste dalje bez trkeljisanja. MGSV spaja najbolje aspekte Far Cry, RDR i Withcera 3, a zatim, kada učinite najlogičniju stvar na svetu, naime, pozovete konja dok vozite Dajca, dogodi se ovo:
http://youtu.be/WszXnRJ-sCE (http://youtu.be/WszXnRJ-sCE)
Pošto sam dobar deo vikenda igrao Metal Gear Solid V nadam se da sutra ispišem jedan opširniji osvrt. Igra je zaista preozbiljan kandidat ne samo za igru godine već i rani kandidat za igru generacije :lol: No, to je svakako donekle i stvar ukusa.
U svakom slučaju, pošto mi se videi aplouduju a ja moram da idem da spavam, ovde ću okačiti samo rane momente iz igre, koji su praktično prolog i razlikuju se od glavnog dela. Ali demonstriraju Kođimin jedinstveni narativni i tematski pristup.
No, pre toga, jedan boss iz Titan Souls: Knight Elhanan (http://titansouls.wikia.com/wiki/Knight_Elhanan). Naravno, čizovao sam ga za sve pare jer sam bednik :oops: :oops: :oops:
http://youtu.be/ODvimQ9yyEE (http://youtu.be/ODvimQ9yyEE)
Ok, natrag na Phantom Pain. Prvi video je bukvalno otvaranje igre. Nemam običaj da kačim videe koji su praktično samo film, bez interakcije, ali ovo je jedan ubedljiv dokaz da je Kođima izvanredno sazreo i kao narator i kao dizajner igara i vredi videti. Plus, naravno, Dejvid Bouvi:
http://youtu.be/tLtoMJXDluU (http://youtu.be/tLtoMJXDluU)
I posle toga konačno gejmplej. Naravno, ovo je i dalje prolog, koji ne liči preterano na ostatak igre ali je tonalno ozbiljan, kinematski i likovno ubedljiv, a mehanički vrlo siguran šta želi. Veoma je malo igara koje će ovako fundamentalno dekapacitirati igrača na samom početku igre. Ne zaboravimo da ovo dolazi nakon prvih desetak-petnaest minuta koje provodite u bolničkom krevetu, saznajete da ste izgubili šaku, itd. Mali broj igara će odabrati da potom igraču u ruke tutne avatara koji se jedva kreće, tetura se, pada jer ipak, početak je, valja naučiti osnovne sisteme itd. Ali Kođima nema problem sa tim, Metal Gear Solid je dovoljno velika firma da može to sebi da dopusti pa je time i žudnja za osvetom, koja čini okosnicu ostatka igre, bolje kanalisana:
http://youtu.be/DLrl2gt6p4g (http://youtu.be/DLrl2gt6p4g)
Sutra stiže još videa i teksta...
Drugovi, nakon što sam uložio popriličan broj sati u Underrail, indi RPG koji pravi grupa entuzijasta iz Srbije u Srbiji, shvatio sam da je vreme da vam malo dočaram igru. Svoj trojici.
Pre nego što zaista počnemo, osećam potrebu da napomenem kako ću prema igri biti maksimalno kritičan iz jednostavnog razloga što se radi o proizvodu Srba iz Srbije, dakle domaćoj radinosti, te želim u startu da eliminišem bilo kakvu pomisao o tome da ću zbog toga pristrasno gledati na ovaj naslov i progledati mu kroz prste za neke od njegovih mana. Jer neću. Sigurno.
Okej, to smo obavili. Dakle, realno posmatrano, kada se sve sabere i oduzme, Underrail je najbolja stvar koja se RPG žanru desila u poslednjih... petnaest godina. Otprilike od onog momenta sada davne 1999. godine u kom je izašao Planescape: Torment kojim nam je Veliki Kris Avelone jednom za svagda pokazao s kakvom lakoćom se uz korišćenje RPG mehanike mogu pripovedati veličanstvene priče koje menjaju čoveka/igrača za sva vremena.
Jeste, imali smo u međuvremenu predivni Arkanum. I zaraznu Maskeradu. Verovatno tonu i po Fajnal Fentezi igara. Hvale dostojnog Vešca i njegove dostojne nastavke. Verovatno još ponešto što valja. Svejedno, svi gledaju ovoj igri u leđa.
Underrail je pokušaj da se napravi duhovni naslednik starih Fallout igara koji je, verovatno zahvaljujući čistoj genijalnosti svojih dizajnera, uspeo ne samo da dosegne projektovane ciljeve, nego i da ode korak ili deset dalje. Jednostavno, duhovno dete je toliko odraslo da je umnogome nadmašilo oca. Sad, ovo je naravno lako napisati, kao i sve što sam napisao u prethodne dve tri rečenice, ali pitaćete se, dok u imeniku tražite broj Laze Lazarevića, imam li ikakve dokaze za ove bezumne tvrdnje.
Imam. Za početak da zajebemo pričo o atmosferi, premda je Underrail ima za izvoz. Krenimo od onoga što prvo ugledamo kada startujemo novi RPG. Kreacije lika. Svi koji smo ga igrali, između ostalog smo obožavali Fallout zbog mogućnosti da napravimo najrazličitije heroje s kojima ćemo lutati radioaktivnim pustarama, ubijati mutante i rešavati kvestove. Ali ma koliko voleli njegov sistem skilova, perkova i traitsa, nikada nismo poricali da je užasno neizbalansiran i prepun veština koje donose malo ili nimalo koristi onima koji ih odaberu. Jednostavno, bili ste slobodni da odaberete šta god hoćete, osim ako ste želeli da se zapravo zabavljate dok igrate. U tom slučaju biste se držali onih nekoliko razumno dizajniranih veština.
Underrail ima sličan sistem atributa, skilova i featsa, koji su, međutim, izbalansirani do jebenog, apsolutnog savršenstva. Ni jedan jedini atribut, skil i trait nije zanemarljiv ili, ne daj Bože, nepoželjan. Naprotiv, sve je toliko korisno, zapravo, toliko poželjno, da ćete kad malo bolje uđete u mehaniku igre istovremeno žaliti i biti zahvalni što nemate više poena da potrošite na iste, jer ćete uvek zavidno gledati na veštine koje su vam nedostupne, a koje bi vam u određenoj situaciji bile veoma korisne, ali i ponosno razmatrati vaš lični build i planirati na koji način vaše limitirane sposobnosti možete još više da unapredite.
Underrail je užasno teška igra koju nećete moći opušteno igrati ni pod razno, bez obzira kojim stilom ste odlučili da je pređete, kao snagator koji ruši sve pred sobom, hladnokrvni snajperista ili neprimetno šunjalo. Neprijatelji dolaze u velikom broju varijanti i taktika koja pali dobro sa jednom vrstom nema šanse da pomogne protiv drugih. U svakoj situaciji će se truditi da vas opkole i uopšte se ne stide da koriste sve sposobnosti koje su im na raspolaganju. Ljudski protivnici, recimo, nemaju nikakav problem da upotrebe stimulanse ili healtove kada na red dođe njihov turn. O da, borba je turn based, sa akcionim poenima raspoređenim u dva "bazena". Jednim za kretanje, drugim za napadanje. I obe vrste poena morate potrošiti izuzetno pametno u svakom turnu, ako vam reload nije mio.
Stealth je... verovatno najbolji koji sam ikad video. Apsolutno ne mogu da se setim igre koja je uspela da učini nešto slično - istovremeno u vama izazove osećaj da ste neprimetni poput japanskog ninđe i da protivnici svakog momenta mogu da vas otkriju ako brzo nešto ne preduzmete. Ma koliko da imati veliki broj poena uloženih u stealth, nikada se nećete osećati bezbedno jer, prvo, nikom se ne možete kreveljiti pred facom i očekivati da vas ne primeti, i drugo, sem neprijatelja ekranom često luta i određen broj neutralnih stvorenja, ili civila ili živuljki koje nastanjuju tunele. Sudarite se s nekim i automatski ste vidljivi. Jesam li pomenuo da mape u Underrailu deluju klaustrofobično sićušno i usko?
U suštini, prilikom kreiranja lika, morate voditi računa o tri stvari. Njegovim ofanzivnim mogućnostima, jer morate imati neki način da nanosete bol drugima. Uz napomenu da bi bilo dobro da ih imate bar dva, jer napad deluje protiv rathounda teško će pomoći kada se susretnete sa robotom. Ako uložite poene u snagu, možete koristiti nezgrapno mele oružje, a određeni nivo snage potreban je i da bi se uspešno rukovalo težim vatrenim odužjem. Ako ste povisili dexteriti, imate mogućnost da koristite noževe ili vatreno oružje ili throwing, koji je u ovoj igri zapravo neverovatno koristan. S visokom percepcijom možete izabrati samostrele koji su na prvi pogled najslabiji izbor, ali donose koriste specijalne strele koje možete kupiti ili kraftovti i nečujni su (kad nekog napadnete samostrelom, nećete automatski privući sve živo u blizini da dođe i proveri šta se događa). A tu su i psi-sposobnosti, koje nisam još uvek ispitao, ali opisi deluju izuzetno primamljivo osobama koje nalaze svoja mala zadovoljstva u masovnom ubijanju.
Zatim, morate imati neki način da se odbranite. Koliko sam primetio, postoje tri puta da se ovo ostvari. Ulaganjem u snagu, da biste mogli da nosite teške oklope. Ulaganjem u konstituciju, koja donosi više HP poena i otpornost/imunitet na svakojake efekte (a statusnih efekata ima milion i svi koje napadnete bi da ih isprobaju baš na vama, verujte mi). Ili što je put kojim će verovatno krenuti ninđa likovi, stealth plus dodge/evasion, jer se sve tri sposobnosti nalaze na deksteritiju. E da, zaboravih da pomenem da su atributi, veštine i featsi međusobno povezani i unapređivanjem jednih na razne načine brušite druge ili treće. Ne bih sad da objašnjavam sistem, verujte mi na reč da je predivan, ako hoćete. Zapravo, verujte i ako nećete.
Kada završite sa odbranom i napadom, ostaje da rasporedite preostale poene na treći set sposobnosti. Imate na raspolaganju set "socijalnih" veština, kao što su obijanje, mažnjavanje, hakerisanje i slično, zatim set oratorskih, u koje spadaju uobičajeni persuasion, intimidation i merkantilizam i set crafting veština koje su ponos ove igre.
Ne kažem to zato što su prethodna dva inferiorna, naprotiv. Radi se o tome da je crafting u igrama najčešće sporedna zabava koja igraču obično služi da brže dođe do para ili reši neki kvest. U Underrailu krafting može lako da postane smisao života. Da ne gnjavim o fino zamišljenom sistemu sa pet različitih stabala za usavršavanje, stvar je u ovome - predmeti koje sami napravite u Underrailu uvek će biti moćniji od onih koje možete kupiti i skinuti sa ubijenih protivnika. I to značajno. Uvek. To znači da možete igrati Underrail fokusirani prevashodno na ovaj set veština, koristeći prednost koju vam vaša home made superiorna tehnologija i oprema donose nad onim što vas čeka u spoljnjem svetu. Koliko igara znate koje vam daju ovu mogućnost?
Otišao sam u širinu, pa da pomenem samo još jednu stvar pre nego što završim. Underrail ima dva sistema sticanja iskustva. Klasičan XP sistem, i nešto novo što je smišljeno samo za ovu igru - Oddity sistem. Igranje po oditi sistemu podrazumeva da iskustveno napredujete time što pronalazite u svetu određene predmete i "studirate" ih (manji deo iskustva stiče se i rešavanjem kvestova, razume se). Ovi itemi se mogu naći na reznim mestima. U otključanim kontejnerima. U zaključanim kontejnerima. Kod ubijenih protivnika. Ispod kamena u pećinskom prolazu. Svaki možete studirati samo određeni broj puta, neke recimo deset, druge sedam, treće per, četvrte samo jednom ili dva puta. I svaki tip oditija ima više primeraka nego što imate prilika za njegovo proučavanje, tako da nema šanse da budete hendikepirani time što jedan build, recimo lakše skuplja oditije koji su zaključani od drugog, koji nije uložio u lockpick, pa zato brže napreduje. Igrao sam Underrail koristeći ovaj sistem i moram reći da je savršen i da mi nije jasno kako se niko ovoga nije setio.
Pre nego što se vratim na posao, da zaključim. Underrail je remek delo RPGa starog kova, igra kakvu sam mislio da više niko neće napraviti. Činjenica da ju je započeo jedan čovek, a da je dovršava tročlani tim navodi me da zaplačem kad pomislim na šta sam straćio tri i po banke svog života. Činjenica da šije gotovo po svemu igre istog tipa koje prave timovi od više desetina iskusnih developera šamar je koji je kompletna industrija igara odavno zaslužila.
Quote from: neomedjeni on 07-09-2015, 09:40:27
osećam potrebu da napomenem kako ću prema igri biti maksimalno kritičan iz jednostavnog razloga što se radi o proizvodu Srba iz Srbije, dakle domaćoj radinosti, te želim u startu da eliminišem bilo kakvu pomisao o tome da ću zbog toga pristrasno gledati na ovaj naslov i progledati mu kroz prste za neke od njegovih mana. Jer neću. Sigurno.
Okej, to smo obavili. Dakle, realno posmatrano, kada se sve sabere i oduzme, Underrail je najbolja stvar koja se RPG žanru desila u poslednjih... petnaest godina.
Do ovde sam stigao pre nego što sam po ekranu izbljuvao svu vodu koju sam nameravao da popijem. :shock: :shock: :shock: :shock: Hajde, idemo dalje. Što kaže Leo:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2Fmh6qmv.jpg&hash=50492d5ea4b61b49013156702ada0ea17e2c8a25)
Dobro, lepo si ti ovo živopisao i igra svakako zvuči kao must play naslov. Pošto developeri i dalje najavljuju "sometime in 2015" kao datum izlaska kompletne verzije, ja još neću da počinjem sa igranjem, ali ovo što si ispisao deluje izvanredno zanimljivo. Naravno, nije da Steam rivjuovi igrača nisu igru opisivali biranim rečima, pa je time tvoj hvalospev verodostojniji i ne može se tumačiti samo kao izliv patriotizma u mozak. E, sad, da li je ovo "najbolja stvar koja se RPG žanru desila u poslednjih... petnaest godina" je već pitanje za širu raspravu, ali kako god, jako mi je drago da imaš ovako pozitivne utiske o nečemu što sam ja kupio samo nadajući se da se autori neće osramotiti pred svetom :lol: :lol: :lol:
Neće biti nikavog sramoćenja, veruj mi. S tim što ne verujem da će Underrail bit uspešna igra, jer je previše dobra i zdravo kompleksna da bi je prosečan zapadnjački ili ispočnjački igrač pazario. Ali onaj trenutak kada sve klikne i uđeš u štos sa svim sistemima...
Plus, jednostavno nisam imao vremena, niti ga sad imam, ali tu je još divnih osobina igre koje nisam opisao. Recimo istraživanje. Bez ikakve mape, samo sa kompasom i tvojom glavom kako bi zapamtio gde si i kuda ideš. Nije moglo bolje da bude urađeno.
Quote from: neomedjeni on 07-09-2015, 10:25:16
ne verujem da će Underrail bit uspešna igra, jer je previše dobra i zdravo kompleksna da bi je prosečan zapadnjački ili ispočnjački igrač pazario
Al zato Srbija ponosno ide trećim putem!!!!!!!! :lol: :lol: :lol:
Dobro, Underrail sigurno neće promeniti svet već zato što nema iza sebe izdavača koji bi ga izneo na svojim plećima i predstavio tom, jelte, svetu, plus nije neka YouTube-friendly atrakcija poput Arc ili Minecraft ili DayZ pa da ga to izreklamira. Ali neka bude solidno prodavan i cenjen RPG za hardkor igrače i to je sasvim u redu.
Nego da ja prenesem i malo svojih utisaka o dužoj vikend-sesiji igranja Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Naravno, neću pisati ovako nadahnuto kao drug Neo M.E. Đeni, star sam ja čovek i nesklon izjavama takve težine ali ću ponoviti ono što sam gore već rekao: Phantom Pain je ne samo jak kandidat za igru godine (naravno u kategoriji tradicionalnih igara velikog budžeta - u nekim drugim kategorijama bi pobeđivali naslovi poput Arc ili Hearthstone ili Life is Strange ili već, nešto...) već u neku ruku i kandidat za igru generacije u ovoj, jelte, osmoj generaciji tradicionalnog igračkog hardvera.
Ovo prvo je jaka izjava utoliko što smo ove godine već imali i Witcher 3 i Bloodborne a stiže nam i Fallout 4, a MGS je svojim poslednjim nastavkom podsetio da se radi o serijalu koji je istovremeno i suvi mejnstrim - akciona igra iz trećeg lica sa pucanjem, eksplozijama i silnom melodramom - ali i suva avangarda, serijal koji je izmislio mnogo toga što je postalo uobičajeno u drugim igrama, ali i koji nema problem da uzme nešto što su drugi izmislili i beznaporno ga ugradi u svoje sisteme tako da nam deluje kao da je oduvek bilo tu.
Ovo drugo je naravno sumnjivija izjava već utoliko što osma generacija nije napunila još ni dve godine, tako da je prilično izvesno da će se do njenog kraja pojaviti još igara koje bi na najbolji način pokazale šta je to suštinski njen najvažniji element. No, u ovoj, drugoj godini generacije, Metal Gear Solid V uspeva da sažme skoro sve što je bitno za aktuelni hardversko-igrački trenutak i na taj način služi kao ogledni primer. Pričam i, naravno, o tome da je za sada osma generacija manje-više karakterisana time da konačno radi ono što je sedma generacija obećavala, ali uspešno :lol: Naime, Metal Gear Solid V se diči grafikom visoke definicije koja ima i griti realizam i tripozni nadrealizam kad treba, i pustinjski okean smeđe boje, i prelepe nijanse primarnih tonova preko kojih sunce štedro rasipa svoje zrake, kad to treba, i ogroman otvoreni svet i kratka vremena učitavanja, i kompleksan kontrolni sistem i intuitivne kontrole sa sve ispravno odabranim QTE promptovima onda kada je igri potrebna apstrakcija da bi održala tempo a ne "realističan" potez koji bi od igrača zahtevao previše truda za premalo rezultata. Naravno, ima i robustan multiplejr - uključujući i asinhrone elemente (http://www.gosunoob.com/metal-gear-solid-5/fob-guide/) - ali i za ovu generaciju uobičajene probleme sa serverima tokom prvih nedelju dana pa se njime do sada nisam bavio. Ima i elemente sakupljanja, istraživanja i razvoja, menadžmenta ljudstva i resursa, a koji se svi prirodno i intuitivno uklapaju u osnovni akciono-šunjački gejmplej tako da igrač žonglira u vazduhu sa više loptica odjednom, menjajući u letu šešire menadžera baze, sakupljača resursa (neki od ovih elemenata se daju i automatizovati, naravno), ali i terenskog operativca koji fizičkom silom i silom oružja vrši hirurške intervencije na neprijateljskoj teritoriji a sve u okviru komplikovane igre rata u mučenom trećem svetu tih davnih osamdesetih godina prošlog veka.
Ono što je možda najvažnije, The Phantom Pain ima izuzetno naglašenu filozofiju slobode i udobnosti koje su većinu vremena na prvom mestu i igrač je ovde zbilja u samom centru pažnje igre ali tako da se uvek oseća poštovano ne kao konzument nego kao koautor tog celog iskustva zabave (i transcendencije) koje igra treba da mu pruži. Dakle, ovo nije puki power-fantasy naslov koji se podastire pod noge potrošaču i podmeće mu talibane pod nišan dok ovaj jednom rukom jede doritose (posle nekoliko dana igranja, ionako nisam pucao još ni na jednog nativnog Afganistanca, Sovjeti su za sada ozbiljnija pretnja), već naprotiv, igra koja kompleksne sisteme napravljene da se igrač u njih insertuje čini transparentnim i razumljivim tako da se veština i inteligencija igrača mogu primeniti na rešavanje složenih taktičkih situacija na terenu a ne na rvanje sa interfejsom i studiranje brojnih menija.
Naravno, ulazaka u menije ovde ima dosta ali Kođima i njegov tim su, ako ništa drugo, poznati po elegantnom dizajnu UIja koji od samih početaka igraču uspeva da da odgovorne menadžerske zadatke a da ga istovremeno ne izvede iz napete akcije koja se odvija na ekranu. Tako su ovde menadžment inventara ali i čitave matične baze u kojoj se odvija R&D naoružanja i opreme, raspoređivanje ljudstva na zadatke i druge dužnosti, dostupni sa terena sa nekoliko jednostavnih komandi i MGSV veoma uspešno doseže onaj sveti gral hardcore igranja: ogromna moć u rukama igrača, venčana sa jednostavnm, intuitivnim UIjem koji vas ne izbacuje ni iz imerzije u svetu koji naseljavate, niti usporava tempo igranja.
Drugo, a jednako bitno je kako su dizajnirane mape na kojima se igra odvija i od njih zavisni AI protivnika. Ovo je možda najveći trijumf Kođiminog tima i demonstracija kako se serijal 28 godina posle svog nastanka, može transformisati u nešto novo što će istovremeno biti i radikalno drugačije od "tradicionalnog" Metal Gear iskustva ali i prirodna evolucija tog tradicionalnog Metal Gear iskustva. Drugačije rečeno, igra koja je od početka bila iskustvo intimnog, klaustrofobičnog deljenja tesnog prostora sa neprijateljskim vojnicima i pronalaženja džepova u kojima se možete od njih sakriti (prvi Metal Gear Solid dešava u jednom postrojenju, drugi u jednom malo većem postrojenju), sa protokom vremena je imala sve veće ambicije i sve više proširivala delokrug operacija, da bi sa Phantom Pain gotovo prkosno na upotrebu igračima dala ogromne otvorene prostore kojima možete jahati, voziti se ili leteti, sa razmacima između obdžektiva koji se mere kilometrima i ozbiljnom minutažom u igri - a da je opet osećaj intimne taktičke preciznosti u potpunosti očuvan. Kođima Prodakšns ovde samo ima veće platno da na njemu slika ali su njihovi dizajneri mapa pokazali da umeju da se snađu i u ovakvoj razmeri pa su momenti napetog puzanja na stomaku i proučavanja stražarskih šema kretanja jednako prisutni kao i u bilo kojoj MG igri u istoriji. MGSV je realizacija ambicija koje su eskalirale u MGS3 i MGS4, bile malo zauzdane hardverom sa MGS: Peace Walker i ovde konačno Kođima i njegovi ljudi pokazuju kako je opojno kreirati velike sendboks prostore u kojima će se veštačka inteligencija ponašati "prirodno", predvidivo ali ne i uvredljivo glupo, u kojima će konvencije (neprijateljski stražar ne vidi na dalje od 50 metara ako nije u stanju uzbune, Big Boss može da primi gomilu metaka na prsa i da mu bude bolje ako se na nekoliko sekundi skloni sa linije vatre, čak i stražari u teškim oklopima koje meci jedva probijaju pašće od Bossove pesnaje u vugla) imati intuitivne kvalitete i neće delovati kao davanje ustupaka igraču već naprosto kao alat koji morate dobro upoznati da biste ga uspešno koristili.
Time je ovo "najsistemskija" Metal Gear igra do sada i još jedan iznenađujući trijumf za Kođimu. Mislim, pričamo o čoveku koji je najpoznatiji po tome što je svoje igre obdario kinematskim elementima koji im, doduše, jesu dali mnogo karaktera i narativa, ali su neverovatno raskošni kinematici i narativni momenti istovremeno često umeli da frustriraju, uvodeći igrača u dugačke sekvence neinteraktivnog posmatranja priče, lomeći tempo igranja i neretko znajući da zasene odlične sisteme prethodnih naslova. Mislim, pamtim kada je Metal Gear Solid 2 izašao i kada su prikazivači sa upozoravajućim strahopoštovanjem govorili o dvadesetominutnim kinematicima. Tri godine kasnije, MGS3 je počeo sa više od pola sata filmova i statičnih radio-komunikacija presečenih sa jedva nekoliko sekundi gejmpleja. Četiri godine kasnije Metal Gear Solid 4 je u svojih 15-ak sati igranja udenuo više od pet sati filmova, sa jednim neprekinutim kinematikom od preko 70 minuta zbog koga je igra i dalje u Ginisovoj knjizi rekorda.
A onda sedam godina i jedna portabilna igra kasnije i Kođima je shvatio da može da ima i jare i pare. MGSV sadrži dosta filmskih i narativnih elemenata ali oni su ili spakovani tamo gde dramski imaju najviše smisla i impakta, ili su udobno smešteni u opcione sadržaje koje igrač može da konzumira kada poželi. Tako je ogroman deo naracije koja bi inače bila obavezna, ovde snimljen na audio-kasete koje Big Boss može da sluša bilo kada, uključujući dok se šunja po neprijateljskim utvrdama, ili dok tumara afganistanskom i zairskom divljinom u potrrazi za biljkama i životinjama koje treba sakupiti i osloboditi. Rezultat je da je ovo igra u kojoj se igrate tokom dugačkih, višesatnih sesija neprekinute interaktivnosti (čak i kad sedite u helikopteru i menadžujete razvoj baze ili preslušavate kasete, to je VAŠ izbor) i postajete jedno sa svetom u kome se ona odvija i sistemima koji taj svet pokreću.
Naravno, priča je... pa, ima onaj anglo izraz - batshit insane - i, ako su čoveka prethodne Metal Gear igre pripremile na visok nivo ekscentričnosti i komplikovan lavirint karakterizacija, identiteta, motivacija i konspiracija, The Phantom Pain lagodno dodaje gas do daske. Igrač koji do sada nije igrao (sve) Metal Gear naslove će se s pravom osećati malo zastrašeno što je bačen usred priče koja se razvija već skoro tri decenije NAŠEG vremena (i više od pet decenija vremena u igri) i pitati se ima li uopšte smisla da igra ovaj midquel koji spaja konce čije smo početke i krajeve videli u Metal gear Solid 3 i 4, respektivno, ali neka mi bude dopušteno da ukažem kako i ja, koji sam igrao sve što je bilo potrebno, jednako nemam pojma šta se ovo dešava i ko su ovi ljudi i zašto radim ovo što radim. Ovo ne umanjuje emotivnu težinu mnogih scena u igri i Kođima, iako na makro planu naprosto preambiciozan za ičije dobro, podseća da na mikro planu i dalje ume da stvori i režira scene kakve niko drugi u biznisu ne ume. Pogledati prva dva videa koja sam juče zakačio za deo demonstracije ovoga, ali onda i ovaj donji video, da se vidi šta je bilo dalje. Mnoge igre nastoje da spoje saspens i horor, akciju i dramu i vrlo retke uspevaju. A ni jedna ovako ubedljivo:
http://youtu.be/E7OnCQruAZk (http://youtu.be/E7OnCQruAZk)
Opet, Kođima ovde demonstrira i dizajnersku, ne samo pripovedačku zrelost. Jer, malo ko mi pada na pamet ko bi istovremeno primenio dva oprečna principa: "manje je više" i, naravno, "ako je manje više onda je više JOŠ više" i uspeo da iz njih izvuče zastrašujući maksimum. Na primer, soliton radar i sonar koji su bili jako bitni u prethodnim igrama ovde su stvar prošlosti, Kođima ne želi da se igrač oslanja na minimape i apstrakcije u uglu ekrana i, ako će već koristiti nedijegetičke elemente signalizacije, on ih makar raspoređuje u prostor i tera igrača da radi da bi ih dobio pa tako svakoj infiltraciji u neprijateljsko uporište prethodi pažljivo osmatranje iz daleka i markiranje viojnika i bitnih elemenata mehanizacije kako bismo se lakše snalazili puzeći po razrovanoj zemlji. Takođe, mada je, recimo, MGS3 imao interesantan sistem lečenja povreda, ovde je to strimlajnovano da bi se minimizirao odlazak u menije i izlaženje iz akcije. Sakupljanje je stalna stavka u savremenim open-world igrama, ali ovaj serijal je još u MGS3 imao lov divljih životinja i prikupljanje bilja i gljiva radi opstajanja na terenu, pa su ovi elementi ovde varirani na udoban, strimlajnovan način. Istovremeno, element menadžmenta ljudstva i baze koji je uveden sa portabilnim Metal Gear Solid: Portable Ops i Peace Walker, ovde je razrađen u kompleksnu igru balansiranja resursa i potreba/ ambicija pa je baza ne samo serija menija kojima letite kad su vam potrebni jače oružje i bolja oprema, već i fizički prostor u koji se mora povremeno odlaziti i njime kretati kako bi se maksimizovale njene karakteristike. Ovde igra stvarno odlazi u neslućene dubine: spasavanje zarobljenika na terenu i otimanje neprijateljskih vojnika je prirodan način za popunjavanje redova Big Bossove vojske-bez-države i mnogo bolji insentiv za ne-letalno igranje nego bio kakav eksterno nakalemljeni sistem "moralnosti" igranja, a potraga za vojnicima određenih karakteristika koji vam mogu poboljšati rad R&D ili Intel tima brzo ume da pređe u opsesiju. Nije nezamislivo da izgubite i pola sata šunjajući se po neprijateljskom kampu jer se negde u sredini nalazi jedan vojnik koji ima izražen talenat za inženjerstvo a koji će vam podići nivo R&D tima tako da vam modifikacija za Bossovu bioničku ruku koju tako dugo želite, postane dostupna. A ovo je potpuno neskriptovan, sasvim sistemski i opcion element igranja. Kao što je i šetnja po bazi.
(Ez a sajdnout: MGS igre su uvek bile i napor da se balansira power-fantasy o supervojniku sa REALNOŠĆU vojničkog života pa su i ovde momenti u kojima ubijate vojnike manje krešenda uzbuđenja a više svedočanstva o neuspehu taktike. Neprijateljski vojnici nisu puke dehumanizovane pokretne mete, već ljudi koji pogođeni mecima padaju i previjaju se na zemlji od bola itd.)
Igra dopušta i daunloudovanje sejv fajla iz prologa od prošle godine, Metal Gear Solid: Ground Zeroes, pa ako ste u toj igri spasavali opcione zarobljenike, i oni postaju dostupni u novoj bazi. Evo, recimo, kako sam radostan bio kada sam shvatio da mi je ponovo dostupan Hideo (Kođima, naravno), diplomata izvrsnih statistika koga sam spasao u Ground Zeroes (https://youtu.be/hnxKWYpBqfY).
A evo i kako izgleda šetnja po bazi, gde se Boss može istuširati (ako se to ne učini, krv i prljavština koje se nakupe posle nekoliko konsekutivnih misija i dana na terenu privlače muve koje ga čine vidljivijim kada se šunja), gde se vojnicima koji ga susreću podiže moral (time i baza bolje radi) i gde, u ovom primeru koji pokazujem, jedan vojnik koj želi da trenira sa Bossom, sa strahopoštovanjem zahvaljuje kada ga džudo kafanskim zahvatom bacim na zemlju (https://youtu.be/Kevmu4jdORo) :lol: Naravno, tu su i životinje spasene iz divljine, prva od njih štene koje je, naravno, dobilo ime Diamond Dog (https://youtu.be/m5InySMNPVI) i koje vojnici po bazi komentarišu kao preslatko i pitaju jedni druge jesu li mu pipnuli jastučiće na šapicama. :lol:
No, osnovni deo igre je i dalje taktička, šunjačka akcija na terenu, a kojoj sve ovo ostalo doprinosi i ovde Metal Gear Solid V zbiljski profitira od ludački širokog i dubokog arsenala i kolekcije opreme, ali i od osveženih kontrola i udobnog interfejsa koji postižu precizan balans između davanja igraču na korišćenje ogromne moći i podsećanja da smo svi mi ipak ljudi i da se lopatom ne može ići na bager, kako je policija svojevremeno grafitom upozorila budućeg premijera Đinđića.
Originalni Metal Gear jeste bio začetnik stealth action žanra igara i za ono vreme (1987. godina) bio je gotovo jeretička, revolucionarna ideja. U nečemu što je delovalo kao "normalna" dvodimenzionalna akciona igra posmatrana odozgo, ideja da nećete svakog neprijateljskog vojnika ubiti čim vam uđe u vidno polje bila je prilično... inovativna. Jedina slična igra koja je napravljena iste godine, Microproseov Airborne Ranger (https://en.wikipedia.org/wiki/Airborne_Ranger) imala je makar polovinu ambicije Metal Geara utoliko što je zahtevala pažljivo planiranje putanje kroz neprijateljsku teritoriju ali se nije bavila neletalnim igranjem onako kako je Kođima to uradio sa svojim, tada malenim timom, naslanjajući se na ideje iz originalnog Castle Wolfensteina i ekstrapolirajući ih u veoma sigurnom pravcu. Metal Gear Solid V je, 28 godina kasnije široka, bogata realizacija istih principa, od šunjanja koje je intuitivno jasno, sistemski veoma dobro shvatljivo i odmereno da ima i predvidivost i haotičnost koje igraču daju kontrolu kada je pažljiv a oduzimaju kada ne pazi, pa do pucanja koje nastupa kada gomno udari o fen i postane jasno da ćete samo kuršumima moći da prokrčite put do izlaza iz ovog seoceta okupiranog od strane Crvene Armije. Metal Gear igre su uvek vrlo pošteno davale igraču obe opcije, predočavajući mu da je šunjanje očigledno bolje, ali i stavljajući na raspolaganje razumno realističnu vatrenu silu kao mogućnost, sistemski ih tako balansirajući da sam igrač oceni šta mu je bolje i u šta da ulaže više veštine, vremena i resursa. MGSV ovo izdiže na izuzetno visok nivo i jedan od razoga što mi se ovoliko dopada da ga igram je i to da je ovo otprilike onakva akciona igra kakvu sam zamišljao pre trideset godina igrajući osmobitne akcijaše: igra u kojoj možete da uradite skoro sve što zamišljate sa dostupnom opremom, oružjem i okruženjem.
Naprosto, ni jedna od misija koje sam do sada igrao (mada sam odradio svega 6-7 pravih misija ali i duplo toliko side-ops misija koje služe pre svega za prikupljanje ljudskih i materijalnih resursa) nije imala "veštačka" ograničenja ili alate za kanalisanje akcije onako kako bi dizajner misije želeo da igrač igra. Ako je zarobljenik koga treba da ekstrahujete iz afganistanskog seoceta smešten u ćeliju u podrumu zgrade dobro čuvane od strane sovjetske pešadije, to je zato što je to najsmislenije mesto za VIP zarobljenika, ali to ni na koji način ne znači da je jedini način da do njega dođete vatrometna pucnjava po stepeništu rečene zgrade. MGSV se (barem za sada) grozi chokepointova i slavi taktiziranje i planiranje (i sa njima ruku pod ruku improvizaciju i eksperimentisanje) kojima neprijateljsku silu neutrališete pod svojim uslovima a ne prateći kinematsku ambiciju dizajnera igre. Hitman igre su možda najbliže onome što Metal Gear Solid V postiže sa svojim misijama, ali Kođima i njegov tim su ovde otišli i u širinu i u dubinu dalje nego iko do sada, dajući nam na raspolaganje arsenal dostojan Hitmana, u okruženjima dostojnim Far Cry sa mogućnošću prikupljanja informacija i adaptiranja na nove taktike (i od strane igrača i od strane neprijatelja) koje nema ni jedna igra. Ovo i znači da su neke pobede umesto filmski spektakularne - naprosto bezbedne, na primer, kada sam u okviru jedne od glavnih misija imao da pronađem i ukradem američko eksperimentalno oružje iz sovjetskog utvrđenja, igra me je nakon što sam sve dobro uradio iznenadila prilivom novih, jako teških neprijatelja u uvtrdu. Ovo je bio jedan od retkih skriptovanih momenata u mom dosadašnjem igranju, sa sve kinematikom koji je pokazao glavnog negativca igre i njegovog Metal Geara. Ostavljen u utvrdi koju sam nekoliko minuta pre toga oslobodio od Sovjeta, okružen neprijateljima koji mogu da se teleportuju unaokolo i teško ih je uzeti na nišan, bio sam u nebranom, jelte grožđu. U drugim igrama ovo bi bila skriptovana, tvrdo zakucana sekvenca u kojoj moram da porazim sve neprijateljske vojnike da bih prošao dalje. U Metal Gear Solid V, pak, cilj misije bio je prosto - da se pomenuto američko oružje vrati CIA-i. Tako da sam misiju završio bez ispaljenog metka, iskoristivši neskriptovanu peščanu oluju da dadem petama vetra i projurim protiv zaslepljenih protivnika sve do izlaza iz utvrde i vernog konja koji me je tamo čekao da me odnese u bezbednost Sejšelskih ostrva (putem helikoptera, dakako). Pobeda koja se ne bi videla u nekom filmu Majkla Beja ali koja je sada deo MOG filma u MGSV.
No, evo zato misije u kojoj sam imao zadatak da uđem u neprijateljsku utvrdu i likvidiram jednog Specnaz komandira. Dakle, na meniju je klasičan wetjob - dojašem do utvrde, popnem se na brdo, dogledom prečešljam sva lica dok ne naiđem na ono sa fotografije koju su mi dali iz Amerike, izvadim snajper, napravim mu rupu u glavi i nestanem pre nego što iko skapira odakle je metak došao. Alternativno, ako sam sklon spektaklu, umesto snajpera upotrebim ručni bacač ili, ako bih baš da se iživljavam, prikradem se, bacim dimni marker blizu mete, sklonim se i čekam da doleti moj helikopter i svojim rotirajućim topom isecka celu sovjetsku postaju na froncle.
Međutim, MGSV nas uči vrednosti ljudskog života, doduše na jedan merkantilistički način. Svest da će Amerikanci biti sasvim zadovoljni ako se dotični crvenoarmejac samo ukloni iz svoje jedinice, a da osoba njegovih vojnih znanja i sposobnosti može biti koristan dodatak mojoj armiji , ta svest me je navela da uđem u mnogo intimniji odnos sa ovom misijom, da se prikradem do samog srca utvrde, zatim napravim nekoliko komičnih grešaka čime podignem uzbunu među Sovjetima i na kraju se slučajno skoro sapletem o metu, obojica se iznenadimo, ali on malo više, pa imam vremena da mu smestim uspavljujuću strelicu u kranijum, ekstrahujem ga Fulton balonom i zatim kao zec-kapitalac pobegnem preko polja dok njegovi vojnici pucaju za mnom. Evo cele avanture uhvaćene na videu ovde (https://youtu.be/AW0biLEliOw).
Fakat je, doduše da u toj misiji još nisam imao ni snajpersku pušku ni RPG jer je ona vrlo rano u igri pa je zahtevala dosta intiman pristup rešavanju zadatka. No, ni moje veštine ni razmišljanje još nisu bili na visokom nivou. Evo zato nečeg malo "veštijeg" (https://youtu.be/2jtOOXldmxg), gde ulazim u razrušeno seoce u kome je sovjetska jedinica i zauzimam ga tako što jednog po jednog mamim vojnike u vešto pripremljene zamke i savladavam ih gotovo isključivo silom mišića. Intimnosti ovde ima koliko čovek hoće, od malog prostora na kome se igramo, pa do zahvata kojima ih rušim. Iako naravno ima i elegantnijih načina da se ovo igra, u ovom videu se da primetiti to potpuno odsustvo skriptovanosti, reagovanje AI-ja na ono što vide ili čuju, prelazak iz jednog u drugo stanje (recimo, kada jedan vojnik primeti da je njegov kolega ekstrahovan balonom, iako nije video mene, on javlja komandi da se nešto događa, a oni izdaju komandu da se pretraži teren. U tom trenutku se vojnik koji spava u obližnjoj baraci budi i kreće u akciju.) i logično ponašanje u datoj situaciji.
Sistemi u igri su toliko dobri da ona bez ikakvih problema konstantno koristi iste lokalitete za nove misije (ceo Ground Zeroes je, kako već rekosmo, bio smešten u jedan logor, a ovo je i inače specijalitet Metal Gear serijala) pa tako evo sada mog jutrošnjeg ulaska u selo Šago i spasavanja iz njega zarobljenika a koje deluje nestvarno lako (https://youtu.be/G8DD5MZ6mhU). Naravno, juče sam u tom selu proveo sate spasavajući prethodnog zarobljenika, pa ga intimno poznajem. Tada sam podmetnuo eksploziv na radar koji stoji na obodu i kada mi je trebalo da svi vojnici pažnju obrate na drugi kraj dok ja izvučem zarobljenika, detonirao sam C4 i iskoristio zabunu da zapalim sa svojim dragocenim teretom. Ovde odbijam da koristim istu foru i drsko izazivam uzbunu na samom početku jer dobro poznajem teren i znam kuda će se sovjetski vojnici kretati i gde će me tražiti (tamo gde su se čuli pucnji) a da ću ja imati zaštitu od pogleda krećući se preko valovite zemlje i kroz rastinje. MGSV se ne bavi nekakvim apstraktnim stealth sistemima - postoje male koncesije u vidu indikatora pažnje neprijatelja i audio-signali za njihovu promenu stanja, ali generalno, stealth funkcioniše intuitivno: ako neprijatelj gleda prema Snakeu i ima dovoljno svetla na dovoljnoj blizini, videće ga (ili će upotrebiti baterijsku lampu i prići kada vidi ili čuje nešto sumnjivo). Ako ste iza prepreke ili u dubljoj travi nećete biti viđeni dok ne uradite nešto glupo itd. Slatko je gledati crvenoarmejce kako koriste svetleće rakete i minobacače da zasipaju poziciju koji sam ja napustio, dok se puzeći približavam sada mnogo manje branjenoj zgradi na čijem je spratu zarobljenik. :lol: Naravno, korišćenje Fulton-balona je način da se igrač nagradi za veštinu i redukuje frustracija koja bi se nakupila potrebom da se ekstrakcija uradi fizički sve do samog izlaska iz sela, a na kraju ja, čisto radi dojma, ukradem i sovjetsko vozilo i njime se odvezem u slobodu (ukradena vozila se posle transportuju u moju bazu i mogu se koristiti u kasnijim misijama).
U ovom, pak, sajd opu (https://youtu.be/t1J-TaXU0CY), imam zadatak da eliminišem dvojicu teško opremljenih sovjetskih pešadinaca koji su u postaji na drumu. Naravno, već navučen na otimanje, rešavam da ih kidnapujem umesto da ih ubijem. Za trenutak se čini kao da će kamion koji prolazi da mi smrsi konce ali njegov šofer se ne zaustavlja pa ja nesmetano napredujem ka vojnicima. Sada već dobro razumem AI i mogu da predvidim kako će se ponašati pa me ne secne ni kada jedan od vojnika primeti da se nešto na bregu iznad njih kreće i pokuša da me sovetli baterijskom lampom. Kežuali, prvo pokupim lekovito bilje sa obronka a onda ih obojicu sredim "na ruke".
Evo i poslednjeg videa za danas, otimanja "highly skilled soldiera" iz srca neprijateljskog kampa (https://youtu.be/nFckG9XTNiY). U ovom sam kampu već bio više puta, dvaput oslobađao zarobljenike i svašta radio, jednom sam čak i bukvalno sve vojnike u njemu nokautirao i zarobio (dakle, priključio svojoj vojsci) tako da je sada vojske u njemu više i ima bolju opremu - neki nose šlemove a neki imaju noćne vizire. Zato odustajem od ideje da ih sve onesposobim i koncentrišem se na ono što mi deluje kao najsigurnija ruta kroz kamp, sa najmanje susreta sa vojnicima. Naravno, sve to nekako i ide dok ne stignem do mete, uspeo sam da pažnju vojske odvučem bacanjem praznih okvira od puške i napumpavanjem lutke koja liči na mene :lol: ali kada na kraju nokautiram vojnika po koga sam došao, ol hel brejks luz i mada ga uspešno ekstrahujem, postavlja se ozbiljno pitanje da li ću živ izaći iz kampa. Vreme je za RPG, kažem sebi i raznesem stražarsku kulu sa koje me poliva momak koga sam na početku misije uspavao strelicama sa uspavljujućim sredstvom. Međutim, ispostavilo se da je sledeći vojnik prema kome sam krenuo, primetio da je ovaj vojnik pao onesvešćen kada se popeo na vrh kule i on krene prema njemu da to istraži, to se sve vidi dok ja puzim prema njemu, oko 1 i 15. Dok ja obavim misiju, ovaj se popne na kulu i probudi ga - ovo se vidi oko 2.05 dok pucam u drugog vojnika, da ga uspavam. Taj uspavani je, avaj, ipak uspeo da, dok ga nije savladao san, javi štabu da se nešto dešava i pošto mu se transmisija prekine, ceo kamp prelazi u stanje pozornosti. Tu više nema zezanja pa moram da budem jako diskretan.
Sve u svemu, kada ekstrahujem svoju metu, kamp iz stanja pozornosti prelazi u uzbunu jer sada više nema sumnje gde se ja nalazim i svi kreću prema meni i pucaju u mom generalnom smeru. Rado bih pobegao bez borbe, jer kome treba još bola i smrti, no, iako uspešno ostavim iza sebe većinu vojnika, onaj sa vrha kule je vrlo nezgodan svat. Poliva li poliva. Nisam ga slučajno PRVOG uspavao na početku misije, ali eto, uklopilo se da je njegov drugar video da se ovaj onesvestio, otišao tamo, probudio ga i ovaj mi sad zapržio čorbu. Emejzing.
Dakle, kulo, upoznaj se sa RPGom. A onda je vreme da se stvarno beži. Pa se i beži :lol:
Ludače, kad si stigao sve ovo da ispišeš?
Sve ovo sjajno zvuči, priznajem.
Pa, ipak sam ja u kancelariji već skoro četiri sata :lol: :lol: :lol:
Dobar je MGSV, ali videćemo da li tu dobrotu može da iznese i sledećih 50 sati igranja. Kotakuov rivju insistira da cela druga polovina igre ponavlja misije iz prve, samo teže, što s jedne strane deluje okej jer su sistemi tako robusni da to mogu da iznesu, ali s druge strane, fakat je da sam neke od lokaliteta u igri obišao već 4-5 puta i poznajem ih u prste. Pa može i da bude dosadno, ko zna...
Čak i Notch se prenuo iz svoje depresije da uputi kako u Metal Gear Solidu leži spas (https://twitter.com/notch/status/638315693650391041).
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi59.tinypic.com%2Faxcite.jpg&hash=484f47e05f5893525d6c9436865819ab6758dcaa)
Impresivno!!!!!!
The Best Metal Gear Cosplay (http://thebests.kotaku.com/the-best-metal-gear-cosplay-1729448408)
Pošto sam u Metal Gear Solid V krenuo da igram duže narativne misije, prikazivanje videa sada već postaje stvar biranja najinteresantnijih komada te misije. Mislim, sinoć sam igrao jednu misiju (važnu za narativ jer se u njoj pojavljuje jedan od bitnijih likova iz prethodnih naslova) koja je, od početnog šunjanja kroz napučenu elektranu pa do finalnog zastrašujućeg šunjanja oko džinovskog Metal Geara koji je namerio da me zgazi ko buvu, trajala dva i po sata. A poginuo/ restartovao sam je samo možda pet puta i to tri puta u poslednjih desetak minuta - dakle, sve ostalo je bilo čisto igranje. Okačiću finale te misije da se vidi kad stignem da sredim taj video, a u međuvremenu evo nekih drugih mojih avantura. Recimo, snajperski obračun sa Quiet koji je očigledna aluzija na sukob sa Sniper Wolf iz prve Metal Gear Solid igre. Malo sam se razzočarao, doduše, što Quiet mogu i da samo onesposobim snajperskim mecima, nadao sam se da bi igra nagradila korišćenje neletalne municije...
http://youtu.be/F9CruzEkmSg (http://youtu.be/F9CruzEkmSg)
A u malo opuštenijem štimungu, evo kako sam ulovio legendarnog smeđeg medveda u afganistanskoj pustoši jutros. Potrošio sam svu trank municiju na njega ali isplatilo se :lol: Kako sada imam i zoološki vrt u bazi, ići ću da se divim krunskom dragulju svoje kolekcije prvom prilikom.
http://youtu.be/BvqFy3iDtVM (http://youtu.be/BvqFy3iDtVM)
Hm...
ja sam još uvek u svetu SW The Old Republic-a. Moram priznati, po povratku u ovaj MMO, shvatih da je mnogo promena u igri...Kupivši ekspanziju Shadow of Revan, dospjeh do 60 lvl, a najbolja novina koju je ova ekspanzija dala jeste činjenica da sada možete FLASHPOINT misije da radite u SOLO modu, što je svakako novina koju svim srcem pozdravljam. Sad, naravno naravno, sama igra je MMO, pa zašto onda da toliko budem oduševljen SOLO modom?
Pa, ja nikad nisam bio multiplejer igrač, i sve misije radim sam, čak i sada na poslednjem levelu nisam ni u jednom esnafu..
SoR ekspanzija mi je baš bila zanimljiva, za razliku od prošle RotHC (Rise of the Hutt Cartel) koju sam na jedvite jade nekako dovršio. Naravno, nakon završetka poslednje misije u ekspanziji, ostaje osećaj otvorenog kraja, threat is imminent i tako...
Perin je veran Revanu a ja sam veran Big Bossu ovih dana. Metal Gear Solid V je toliko slobodna igra u tome kako možete da priđete kom problemu da sam počeo da radim stvari koje inače nikada ne radim u open world igrama, naime da misije igram ponovo kako bih isprobao druge pristupe, odradio druge ciljeve u njima itd.
Kejs in point, narativna misija broj 10, Angel with broken wings je misija u kojoj treba da iz sovjetske baze oslobodite mudžahedinskog zarobljenika čije je celo selo sravnjeno sa zemljom a on je preživeo samo jer je bio na frontu u tom trenutku i zarobljen je po povratku. Navodno poslednja želja pred smrt njegovog oca bila je da ga neko spase iz sovjetskih kandži a babo je iza sebe ostavio i neke pare.
Kako god, Big Boss kreće u akciju i ovo je vrolo zanimljiva misija jer kada identifikujemo zarobljenika (koga zovu Malak, anđeo) u sovjetskoj postaji blizu razrušene palate Lamar Khaate ispostavlja se da je on u džipu, spreman za transport na drugo mesto, u pratnji teško oklopljenog borbenog vozila, a da u Lamar Khaate ima još drugih zarobljenika čije oslobađanje je opciono ali donosi pare ako ga izvedemo.
Elem, ako se dopusti malenom konvoju da Malaka preveze do utvrde Yakho Oboo, tamo ima još zarobljenika ali je i infiltracija teža jer ih drže u jednoj velikoj prostoriji pod stražom, pa sam nakon pokušaja spsavanja koji se završio opštom pucnjavom, odustao i restartovao misiju. Odluka je bila da budem pažljiv, iskoristim sve kapacitete za diskretan pristup rešenju misije a da opcionim zarobljenicima pružim priliku da budu spaseni tek kada Malak bude na sigurnom. Avaj, oni sa protokom vremena umiru pa iako sam bio solidno brz, nisam uspeo da ih spasem. Evo tog tajnovitog prelaska misije. U kome ja doduše koristim i eksploziv i vatreno oružje ali taktički odmereno. Raketa kojom pogodim oklopno vozilo ima za cilj da ga samo onesposobi a ne da ga raznese (jer eksplozija može da povuče za sobom i džip u kome je moj Malak) i ispaljujem je sa skrivenog mesta. Posada džipa istrčava napolje da vidi šta se desilo. Što je prilično glupa ideja, ali valjda se tako ponaša vojska koja sebe smatra nadmoćnom na ovoj teritoriji.
Ja prvo razmišljam da Malaka evakuišem ručno ali na kraju shvatim da je bolje da sednem u džip. Pre toga eliminišem vojnike koji istražuju šta se desilo time što na njih nahuškam svog psa, pa dok su zbunjeni, pritrčim im i nokautiram ih. Posle toga se vratim do džipa i opušteno odvezem do helikoptera kroz jednu neprijateljsku postaju. S rang misije, molim lepo.
http://youtu.be/_eZN0AFgj8M (http://youtu.be/_eZN0AFgj8M)
No, ona sam hteo da vidim da li mogu da spasem makar zarobljenike u palati, pa sam restartovao misiju i krenuo u agresivan prelazak. Ovo traje mnogo duže ali je i nespretnije i smešnije za gledanje. To se puca, to se bije, to se diže u vazduh, ali uspem da spasem zarobljenike. Mašala:
http://youtu.be/39HvaHle0is (http://youtu.be/39HvaHle0is)
Quote from: Meho Krljic on 12-09-2015, 01:00:25
Perin je veran Revanu
http://youtu.be/39Hvta znaHle0is (http://youtu.be/39HvaHle0is)
Šta znam, Nije ToR da padneš na dupe, ali oduvek sam bio fan Star Warsa, a iskren da budem, na nekom dvodnevnom nivou otprilike taman imam snage da odigram jednu ili dve flešpoint misije, gde ne moram nešto preterano da razmišljam, niti da preterano vremena provodim u igri. Taman za nekih pola sata do sat imam pažnje da držim, već posle toga sve me smara.
Šta znam, omatorio sam. Eno i Vičer stoji, jbt, pa preorderovao sam ga, tačno mi žao da ga ne igram. Ali uvek sebi kažem, kad budeš imao jedno 10 dana slobodno, tad ćeš nastaviti sa Vičerom. A teško da će ti dani skoro doći.
Hmm, da, kad ima vremena, nema para a kad ima para nema vremena...
Стигао сам до Берегоста, срокао сам неку вјештицу што се претварала да је глумица/пјевачица/којиливећклинац и након тога придружио ми се неки бард!
Dakle, Renowned Explorers: International Society.
U srži ove igre je taktička borba, tj. taktički susreti (encounters), preciznije rečeno. Svako ko je igrao neku od varijanti X-Coma zna kako to izgleda, ali ovo je malo drugačije. Ovde pomaže i iskustvo igranja japanskih taktičkih RPG-ova ili samo RPG-ova poput serijala Shin Megami Tensei i njegovih spinofova (Devil Summoner, Persona) koji, osim borbe sa protivnicima, nude i druge opcije za rešavanje "konflikta".
Igra je delo holandskog studija Abbey Games, čiji logo prikazuje kaluđera za računarskim monitorom. Holanđani inače imaju lepu tradiciju sa igrama, recimo Triumph Studios (Age of Wonders), Ronimo (Swords & Soldiers, Awesomenauts), kojima možemo sada priključiti i Abbey Games, pošto već imaju jednu igru pre Istraživača, a to je Reus.
Reus je božanska simulacija, dopadljivog izgleda, laka za pristupanje, ali u suštini prilično teška za ovladavanje, što je dizajnerski pristup koji će se ocrtati i na Istraživače. Upravljate sa 4 džina koji oblikuju svet i posmatraju čovečanstvo kako se razvija i napreduje... i stupa u konflikte, kako međusobne, tako i sa džinovima. Opet, nalik na Populousa ili Black & White, ali i prilično drugačije.
Dok je u osnovi Reusa izuzetan ekološki sistem, Istraživači se bave psihologijom. "Opati" iz Abbey Games - kako najstariji članovi te skupine vole sebe da zovu - koriste naziv "attitude-based gameplay"; Tom Čik je upotrebio naziv "mood matrix"; svejedno, postoje "raspoloženja" koja utiču na sve odluke pri susretima. Likovi imaju tri načina pristupa drugim grupama: agresivni, prijateljski ili đavolski. Nijedan nije nužno uspešan, već sve zavisi od vaših likova i onih na drugoj strani. Na početku igre igrač bira tri lika koja će da vodi na ekspedicije, od 20 ponuđenih, od kojih su svi živopisni i jedinstveni. Potom ta tri lika (od kojih je jedan vođa, kapetan) vodi na 5 ekspedicija, i to je čitava igra. Vrlo kratka, u suštini - može da se odigra za 15-20 minuta - ali to je aspekt koji mi u ovoj fazi života odgovara. Prava prednost igre je njena riplejabilnost, pošto, iako svet nije veliki, možete eksperimentisati sa različitim kombinacijama likova. Recimo, ne može svako na početku da bude vođa, a vođe daju određene bonuse. Postoji i skill tree, odnosno perk tree, tako da se i tu može eksperimentisati različitim izborima u izgradnji likova.
Svaka ekspedicija ima glavnog protivnika, i za njih je potrebno shvatiti mehaniku igre, tj. čitavu matricu raspoloženja, da biste ih prešli. Ovo će neki igrači verovatno pobrkati sa nivoom težine (difficulty spike), što možda jednim delom i jeste, ali ne potpuno. SPOILER: Recimo, postoji lik koga ne možete pobediti silom. Što jače napadate, taj je više... nepobediv.
Iako je, rekoh, igra kratka, opati najavljuju dodatke u vidu novih ekspedicija. To hoćemo!
Oh, odlično to zvuči. Kad stignu pare, apgrejdovaću je sa višliste u svojinu.
Quote from: Harvester on 12-09-2015, 17:08:33
Стигао сам до Берегоста, срокао сам неку вјештицу што се претварала да је глумица/пјевачица/којиливећклинац и након тога придружио ми се неки бард!
Garik će poslužiti dok ne nađeš one dobre pratioce, mada u fajtu od njega neke veće koristi nema. Beregost je jedno od dva najveća stecišta kvestova u igri i mesto gde možeš da pokradeš svašta i lepo zaradiš, pa toplo preporučujem da obiđeš svaku zgradu.
Od Beregosta bi igra trebalo i lepo da se otvori i da ti postane dostupna većina mapa. Preporučujem da ipak odeš čim pre na jug, u Naškijel, jer ćeš tako izbeći Kalidovu i Džaheirinu kuknjavu i srešćeš Minsca, najkultnijeg kompanjona BG serijala.
Да, да, баш у синоћњој сесији Џахира је почела да ми зановијета око тог одласка у Нашкијел :-) тако да ћу само да завршим онај квест са пауцима и идем директно доле.
The Real Story Behind Metal Gear Solid V's Awesome Balloons (http://kotaku.com/the-real-story-behind-metal-gear-solid-vs-awesome-ballo-1730440317)
Друг и ја смо одвојили петак поподне/увече за играчки маратон у коме смо одиграли ОУТЛАСТ (како су ријетки тренуци у којима човјек може себи да приушти овако нешто...). Ово су ионако сви играли прије мене, али ако случајно ово чита неки тотални новајлија који је први пут залутао овде, укратко Оутласт је сурвивал хорор игра са потпуно рудиментарним гејмплејом, који се у принципу састоји само у томе да трчите с једне локације на другу. Злобници, међу којима сам први ја, рекли би да све то страшно подсјећа на ДРЕАМФАЛЛ, међутим то би било неправедно према Оутласту јербо је овде поента да то трчање ометају разноразне непријатељске креатуре.
Да пробам да напишем, таман и невјешто, и неке од својих утисака. Приликом оцјењивања игара наравно увијек мора да се има у виду шта је поента игре и коме је она намијењена. Упркос сличности атмосфере и неких тематских и гејмплеј елемената, Оутласт очигледно није направљен као нешто што би нпр. требало да конкурише изванредном ЦАЛЛ ОФ ЦТХУЛХУ: ДАРК ЦОРНЕРС ОФ ТХЕ ЕАРТХ, тако да би било потпуно неумјесно поређење тих производа. Оутласт је, по мом мишљењу, намијењен управо оваквим ситуацијама као што је моја, дакле да се пређе у једној само ручком/вечером/кошарком прекинутој маратонској сесији, која би требало што је могуће више да нас држи на рубу сједишта. У том смислу, игра је направљена практично савршено.
Прво, једноставност је толика, да игра чак уопште нема мануал. Не постоје никакви потези, специјалне комбинације и сл., треба само запамтити како се пали/гаси камера, како се активира инфразелена визија и то је отприлике то. Значи у ово чудо може да се урони у дјелићу секунде, без икакве претходне припреме. Даље, нормал ниво тежине (који је иначе најлакши у игри, не усуђујем се ни да замислим како изгледају они тежи) је одлично избалансиран, јер представља солидан изазов, а не изазива фрустрацију. Рецимо, кад вас ћапи неки непријатељ, то углавном не представља смрт, већ можете да му се отргнете и збришете. Претпостављам да ових уступака нема на тежим нивоима.
На овом нивоу (а слутим и на осталима) нема неких екстра-компликованих ситуација, кад у тоталној јурњави морате да вежете сву силу неких акција да бисте се извукли (као што је нпр. сцена са бјежањем из хотела у Цалл оф Цтхулху) и то би била можда и једина моја замјерка, пошто је овакав тип игре душу дао управо за такве секвенце. Нешто донекле слично томе је сцена са бјежањем од лудог доктора, кад га треба некако намамити у другу собу, а онда одгурати неки креденац и ослободити нека врата, али то би било све. Бјежање се углавном заснива да пронађете најближи кревет/плакар и сакријете се под/у њега док опасност прође.
Прича је такође скроз једноставна и одвија се кроз проналажење неких докумената, који су разумне дужине (читај: врло кратки) јер не би ваљало да у оваквој игри јурцате около и проналазите књижурине типа оних из Невервинтер Најтс. Оно што је мени било симпатично је како наш херој долази да истражи ту неку мистериозну лудницу и чим уђе у њу први задатак му је - да бјежи дођавола одатле! :-) Онда наравно слиједи оно што смо видјели милион пута прије - мораш до локације А, али да би дошао тамо треба да идеш до лифта на локацији Б, при чему је он закључан, а кључ се налази на локацији Ц итд. итд. итд. Све је то предвидљиво и очекивано.
Оно што морам да похвалим је чекпоинт систем (да, и то се дешава!). Наиме, ухватила ме је нека зебња кад сам видио да овде мешовање Ф5 дугмета није опција пошто игра сама снима позицију на унапријед одређеним локацијама, међутим испоставља се да је то максимално јузер френдли и да су те локације сасвим природно распоређене, односно након сваке, да их тако назовемо, "мисије". При чему су те "мисије" врло кратке, реда величине неколико минута, тако да нема бесмисленог понављања неких предугих дионица као у НЕКИМ ДРУГИМ играма (да их сад не именујем, саме ће да се препознају).
Е сад, коначно, да се дотакнемо и онога по чему је ова игра позната, а то је атмосфера. Колико сам могао да прочитам, Оутласт је повремено називан и "најстрашнијом игром свих времена", што је ваљда посљедица како амбијента (напуштена лудница у којој су вршени језиви експерименти) тако и чињенице да овде нема ни тако рудиментарних ствари као што су хеалтх пацкови и оружје. Значи потпуно смо беспомоћни, не можемо никог да убијемо, а чим нас неко дохвати, умиремо. Ово је, како сам видио да пишу, већ употријебљено у извјесној Амнезији, али њу нисам играо. Дакле, ова немогућност одбране у игри за мене је новина. И мора се признати да ово ради посао. Ко год је навикао на пуцачке игре (једна од посљедњих игара које сам прешао је рецимо Фар Крај 2) имаће посебну реакцију на ову немоћност у игри, а ту реакцију је тешко описати. Нека врста фрустрације, али не фрустрација самом игром већ фрустрација ситуацијом, оно кад помислиш "Океј игро, поштујем те и све то, АЛИ ТРЕБА МИ ЈЕДАН ПЛАЗМА ГАН ИЛИ БИ ЕФ ЏИ ДЕВЕТ ХИЉАДА ДА РАЗНЕСЕМ ОВУ ГАМАД!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1111111" Због тога чак и тако једноставан догађај као што је страдавање лудог доктора у лифту изазива онај "Јес!!!!" ефекат као кад у пуцачини средите главног главоњу. Опет, штета је што тих момената нема више.
Него, почео сам о страшности. Рекох да сам чуо приче како је ово једна од најстрашнијих игара на свијету, али то је напросто нетачно. Истина је да сам ово играо са другом и истина је да има два или три моћна џамп скера, али Аутласт по страшности ни изблиза не може да се мјери чак ни са Доомом 3, а да и не спомињем нешто горе, рецимо Ф.Е.А.Р. или томе слично. "Проблем" је наравно у томе што овде нема дугокосих јапанских дјевојчица, већ су непријатељи који вас нападају неки деформисани лудаци који су релативно једнолични и нису много страшни кад се навикнете на њих. Има касније некаквих духова (?), али ни то није специјално језиво. Мислим да бих ову игру чак смио да играм сам по ноћи.
Али... иако није страшан, Аутласт је НАПЕТ. Та напетост не долази од страха да ћемо да видимо не знам како језиву приказу већ од тога што морамо да пазимо буквално на сваки корак да нас неко не би ћапио. Дакле што се мене тиче, поента је више у дизајну него у амбијенту и игра не би изгубила много на (играчкој) атмосфери ни да се дешава у сци-фи окружењу, са роботима или ванземаљцима умјесто монструмима. Стеалтх приступ је овде врло битан и може да уштеди многе непријатне окршаје, али ни то нажалост не помаже увијек и понекад је френетична јурњава једина опција.
Све у свему, ја сам прилично задовољан овом игром, ми смо је стартовали са очекивањима да нас почасти лијепом хорор атмосфером и да нас не изнервира превише и то је у потпуности успјела. Надам се да ће једном неко да направи високобуџетну игру А-продукције са сличном причом, намијењену вишеседмичном игрању, гдје бисмо имали много више гадости, плот твистова, извитоперених карактера и сличних чудеса.
Очигледно је да нисам баш најбољи ривјуер у свемиру, али цијеним да је боље да пренесем утиске било како него да их не пренесем никако :-(
Meni prijaju tvoji detaljni opisi sa dozom humora, mozes slobodno na nastavis ovako da piskaras kad odigras nesto vredno paznje.
Quote from: Petronije on 18-09-2015, 14:20:53
kad odigras nesto vredno paznje.
U prevodu, instaliraj već jednom taj Dark Souls!!! :lol:
Quote from: Petronije on 18-09-2015, 14:20:53
Meni prijaju tvoji detaljni opisi sa dozom humora, mozes slobodno na nastavis ovako da piskaras kad odigras nesto vredno paznje.
Хвала друже!!!!
Quote from: neomedjeni on 18-09-2015, 14:28:27
Quote from: Petronije on 18-09-2015, 14:20:53
kad odigras nesto vredno paznje.
U prevodu, instaliraj već jednom taj Dark Souls!!! :lol:
Шта је то? Јел има за ПЦ?
Ima.
Ali to na stranu, lepo si ti ovo živopisao. Meni je Autlast vrlo prijao uzevši u obzir da je kratka i slatka igra koju je napravilo svega 11 ljudi, tako da se slažem sa većinim tvojih opservacija.
Quote from: Harvester on 18-09-2015, 14:35:48
Quote from: neomedjeni on 18-09-2015, 14:28:27
Quote from: Petronije on 18-09-2015, 14:20:53
kad odigras nesto vredno paznje.
U prevodu, instaliraj već jednom taj Dark Souls!!! :lol:
Шта је то? Јел има за ПЦ?
Igra ima.
Kontrole nemaju. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 18-09-2015, 14:44:05
Ima.
Ali to na stranu, lepo si ti ovo živopisao. Meni je Autlast vrlo prijao uzevši u obzir da je kratka i slatka igra koju je napravilo svega 11 ljudi, tako da se slažem sa većinim tvojih opservacija.
Е видиш, то за 11 људи нисам знао, тј. сазнао сам тек из твог текста који сам прочитао одмах након што сам написао свој пост :-) То је онда стварно респектабилан подухват. Мени је ово са дужином игре апсолутно супер. Ја волим много и епске РПГ-ове, али ето баш јуче тај исти друг (из поста о Оутласту) ми каже да је потрошио неких 400 и нешто сати на Вичера тројку. И контам "Људи моји, па ђе да нађем четристо сати!" :-(
Је ли играо неко Њхистлеблоњер, експанзију за Оутласт?
Quote from: neomedjeni on 18-09-2015, 14:45:02
Quote from: Harvester on 18-09-2015, 14:35:48
Quote from: neomedjeni on 18-09-2015, 14:28:27
Quote from: Petronije on 18-09-2015, 14:20:53
kad odigras nesto vredno paznje.
U prevodu, instaliraj već jednom taj Dark Souls!!! :lol:
Шта је то? Јел има за ПЦ?
Igra ima.
Kontrole nemaju. :lol:
Онда ништа од тога. Кад се само сјетим колико пута сам кутију са Принце оф Персиа играма треснуо о зид управо због контрола (читај: недостатка истих)...
Ma to je neka Petronijeva i Mehova japanska opsesija koju ič ne razumem, taman posla da te nagovaram da igraš. :evil:
To je igra koju su na sajtu Rockpapershotgun, vodećem sajtu o PC igrama u Engleskoj i svetu, proglasili za najbolji PC naslov ikada, a na US Gameru proglasili za najbolju igru uopšte u poslednjih 15 godina. Nije samo moja i Petronijeva (i Milanova) opsesija.
To za kontrole, to je samo tvrdoglavost na delu, danas svaki pristojan čovek ima USB kontroler u kući.
Могуће, али ја сам ипак човјек који одрастао на нишањењу мишем и ти контролери ми изгледају потпуно неудобни. Једноставно не могу да разумијем да неко тим чудом у некој пуцачкој игри може нешто да нациља. Знам да људи ИГРАЈУ тим чудима, али да играју успјешно, то ми није ништа вјероватније од оних небулоза типа да авиони стварно лете и сл.
Него, шта бијаше тај Дарк Соулс и по чему се издваја од других игара сличног типа (који год то тип био)? Знам да могу у секунди да одем на Википедију и то видим, али ипак ми је драже да о томе читам у постовима драгих колега из наше мале али симпатичне заједнице него у неким генеричким и досадним чланцима.
Ni meni nije jasno kako neko moze da puca sa kontrolerom. Igrao sam svojevremeno na sonijima kecu i dvojci pucaljke kontrolerom i brzo batalio. Nikad se ne bih navikavao na nesto sto je losije ako imam bolju alternativu. Ali Dark Souls nema veze sa tom pricom, igra se svodi na macevanje i bacanje magija, i jednostavno je stvorena za dzojped i tu nema dalje price. Ne mogu sad da kuckam sa tapatalka detaljniji opis kojim bih te zainteresovao ali ako ocekujes igru koja bi se uklopila u neki standardni rpg kalup, nemoj ni da pocinjes. Kad dodjem kuci ako ti Meho vec ne napise neki brzinski rivju, iskucacu par redova.
Pa, kontroleri svakako nisu isprva dizajnirani za FPS igre, njihov dizajn je krenuo, bar ovih modernih, od dizajna NES kontrolera koji je imao d-pad (krst) i još po koje dugme za skok i pucanje, jer su bili pravljeni za 2D platformere i šutere. Onda su Nintendo i Sony sa razvojem konzola koje su imale 3D akceleraciju počeli da dodaju više tastera i analogne stikove na kontrolere jer su pravljene 3D igre pa onda i FPSovi za konzole, a u poslednjih deset godina su FPSovi jako popularni na konzolama pa su i kontrole na kontrolerima sofisticirane. Naravno da nikada kontroler nije precizan i brz kao miš i tastatura ali za igrače poput mene i tebe, koji nemaju velike ambicije da se takmiče, moderne FPS igre se vrlo udobno igraju kontrolerom. Evo mene kako igram FPS igre na Playstationu:
http://youtu.be/5PrvxyWgJuw (http://youtu.be/5PrvxyWgJuw)
http://youtu.be/4jzESQf06G0 (http://youtu.be/4jzESQf06G0)
http://youtu.be/HGG0f_hjezk (http://youtu.be/HGG0f_hjezk)
Što se tiče Dark Souls, mnogaja je srca ta igra osvojila time što je u pitanju akcioni RPG koji igrača tretira kao misleće biće. Ne u smislu da ima teške pazlove, ove igre gotovo isključivo rade borbu, nego u smislu da te igra ne drži za ruku, da očekuje da sve vreme budeš skoncentrisan i primećuješ signale koje igra šalje, i u smislu praćenja priče i u smislu opstajanja u vrlo teškim borbama. Pritom, ovo je igra koja ne dozvoljava da se okreneš i odšetaš od odluke koju si napravio, jer snima poziciju svakih nekoliko sekundi i nema vraćanja na prethodne čekopinte, dakle, sve što si uradio - makar to bilo ubistvo jedinog trgovca u igri koji ima predmet koji ti treba - ostaje u igri i nema mogućnosti da se promeni do startovanja igre iz početka. Ovo igrače podstiče da igraju veoma investirano, da kada rizikuju to rade sa punom svešću šta je sve na kocki itd. Posledica je da se u Dark Souls osećaš kao da si napravio jako važne odluke kada uradiš nešto što u drugoj igri deluje trivijalno jer uvek možeš da se vratiš na prethodni sejv.
Nemam ni jedan snimak sebe kako igram Dark Souls (mada će se to promeniti kada krenem da igram Scholar of the First Sin na Playstationu) ali Bloodborne je dovoljno dobra aproksimacija (isti studio, isti ljudi, ista filozofija igranja, samo ne pripada zvanično Souls serijalu), pa možeš da pogledaš recimo ovo:
Vikar Amelija (https://youtu.be/PE-Mz29-PQo)
Lovkinja (https://youtu.be/W_EmpTTdvPU)
Martir Logarijus (https://youtu.be/XVpQIpfX1Hw)
Sve je meho lepo rek'o, treba jos naglasiti fantasticni dizajn svega u igri, od mape do likova i posebno bosseva, mracna i turobna atmosfera se moze opipati prstima a mehanika borbe je gotovo perfektna. I ogroman replay value zbog gomile raznovrsnih tipova oruzja, oklopa i magija.
Хм, ово што пишете звучи прилично хард-кор :-(
Ma, dajte, ako to igramo Petronije, Milan i ja, ljudi sa ful radnim vremenom, supružnicima, potomstvima ili mačkama na grbači, onda može svako.
Pogotovo Petronije, koji sto je stariji, ima sve manje tolerancije za "hard kor" igre koje zahtevaju odredjeni trud da bi se savladale. Dark Souls me je kupio bukvalno u prvom hodniku.
Druge ige se igraju, Dark Souls se živi :lol:
Tako je Meho grobarcino !!! :lol:
Quote from: Meho Krljic on 18-09-2015, 15:09:53
Nije samo moja i Petronijeva (i Milanova) opsesija.
... koju zbog kolicine posla kojim sam zatrpan ne mogu da igram vec vise od godinu dana... Ni to, ni Bladborn...
A kad se samo setim svih onih mracnih i divnih predela, neprijatelja na koje uvek mozes da se oslonis i bosova koji ti prirastu za srce kao rod rodjeni........
Eto.. dakle, mora se naći vreme za igranje, ako se čovek želi igrati.
Kao ja, na primer. I dalje vredno igram Metal Gear Solid V, ali sam našao vremena da u pauzama odigram celu solo kampanju igre Devil's Third.
Pomoglo je, svakako, što je solo kampanja igre Devil's Third jako kratka i što bi neko sa malo više vremena i entuzijazma od mene to mogao da odigra u jednom sedenju. Ja sam je igrao tokom protekle nedelje, svaki dan po pola sata-sat i mislim da sam u nju stucao manje od deset sati, što, kada se uzme u obzir da je ovo jedna od najgore ocenjenih "propisnih" konzolnih igara ove godine, zaista ne govori u prilog ovom projektu koji je bio u razvoju godinama. Nema mnogo sumnje u to da će, kada se budu pravile godišnje liste, ova Wii U ekskluziva biti na vrhovima spiskova sa najvećim razočaranjima i najvećim govancima godine. Signali su bili jasni još početkom leta kada su prvi novinari dobili priliku da odigraju Itagakijev povratnički naslov i došli kući temeljito neimpresionirani. Kad se zna da su preview eventi generalno prijateljske situacije te i da igre koje kasnije dobiju loše prikaze generalno imaju pozitivno napisane preview najave, ovo je bio solidan signal za uzbunu za svakoga ko je, kao, recimo ja, suludo priorderovao ovu igru sve u nadi da će Itagaki trijumfovati u nemogućim uslovima i isporučiti memorabilan naslov. Lomio sam se ceo Avgust da li da otkažem priorder slušajući britanske novinare kako se podsmevaju igri (u Americi ona još nije ni izašla, i najavljuje se tek za Decembar što je samo za sebe dovoljan signal za uzbunu) ali na kraju sam ostao veran i Itagakiju i Nintendu računajući da je u redu da primim metak na prsa i kupim jednu konsenzualno lošu igru da bih malo potpomogao ljude koji su mi doneli mnogo zadovoljstva u životu, u trenutku kada im je teško - Satoru Iwata je umro mesec i po dana pre izlaska igre a Tomonobu Itagaki je u videu kojim je najavljivao izlazak igre (https://youtu.be/ked9LPANFko), sedeći na podu u slabo osvetljenoj prostoriji ispred seta bubnjeva delovao kao čovek koji je konačno sišao sa uma...
Ne treba previše okolišati: Devil's Third je loša igra koja kao da je promašila deceniju, pritom urnebesno nepodobna za konzolu na kojoj je ekskluzivno izašla. Priča o njenom trnovitom razvojnom putu je sigurno izvanredno poučna, pomalo tragična i komična iako iz nje znamo samo fragmente. No, dajdžest verzija je dovoljna da se shvati zašto ova igra verovatno nikada nije ni trebalo da izađe a zašto je, kada je ipak izašla, ispala ovakva...
Tomonobu Itagaki je bio jedan od najcenjenijih Tecmovih dizajnera tokom deceniju i po, zaslužan za neke od njihovih najcenjenijih franšiza poput Ninja Gaiden i Dead or Alive. Vodio je Team Ninja i sedeo u odboru firme, pre nego što je 2008. godine, nešto pre nego što će se Tecmo spojiti sa Koeijem, otišao iz kompanije uz buku i metež optužbi za seksualno uznemiravanje i protivoptužbi za uskraćene bonuse i klevete... Dizajner navikao da bude tretiran kao rok-zvezda pojaviće se nekoliko meseci kasnije sa novim studijem, Valhalla, i najaviti saradnju sa THQ-om iz koje će izaći nova akciona ektravaganca - igra Devil's Third, tada najavljena za Xbox 360 i PS3. Rani koncept videi su delovali obećavajuće, sa mnogo atraktivne akcije ali umesto tradicionalnije japanskog mizanscena Ninja Gaiden igara, Devil's Third je očigledno išao na "zapadniji" look pa i mehaniku, kombinujući akrobatsko mačevanje sa klasičnom konzolaškom pucnjavom.
U međuvremenu, Tecmo je nastavio da radi Ninja Gaiden igre i pošto je Ninja Gaiden 3 bio veoma loš a Yaiba spinoff očajan, delovalo je kao da je Itagaki zaista bio jedino što valja u Team Ninja i nije nas PREVIŠE brinulo što o igri dugo vremena nismo čuli ništa.
Naravno, sad znamo kako urnebesno zvuči kad kažete da ste imali ozbiljne planove za lansiranje novog, atraktivnog IP-a putem izdavanja igre za THQ ali krajem prošle decenije, THQ je još uvek bio poseban izdavač, korporacijska životinja sa simpatičnim direktorom, gejmerom, stripadžijom, filmadžijom itd. Denijem Bilsonom koji je želeo da stvari radi drugačije od 2Kova, Aktivižna i EAova ovog sveta...
Naravno, stvari su se vremenom kristalisale: THQ je lagano klizao u stečaj a Devil's Third se sve manje pominjao u vestima. Kada je firma na kraju otišla na doboš, niko, baš niko nije hteo da otkupi Itagakijev novi IP za koji smo u tom trenutku mogli da kažemo da je verovatno ništa više do puki vapourware.
A onda, potpuno neočekivano i do danas neobjašnjeno, Nintendo se pojavio kao dobrodušni investitor i izdavač koji će ovoj igri pomoći da se dokotrlja do cilja i izdati je kao ekskluzivu za Wii U. Nisam siguran da ću ikada saznati kako je došlo do toga da se family friendly Nintendo udruži sa krvoločnim Itagakijem i videti ime Satorua Iwate na odjavnoj špici ove igre u ulozi izvršnog producenta proizvodi izrazito čudan osećaj - Nintendo su do sada napustili praktično svi 3rd party partneri ali akvizicija ovakve igre naprosto nikada nije imala smisla. Kada je Nintendo stao iza Platinumove Bayonette 2, igre izražene erotske note i ispunjene estetizovanim ali no-nonsense nasiljem, to je makar delovalo kao da Nintendo pokušava da proširi demografiju koju gađa svojim igrama time što će izdati za sebe nekarakterističnu ali visokokvalitetnu igru. No, Devil's Third ne samo što se po estetici nimalo ne uklapa uz sve te Kirbyjue, Donkey Kongove, Marije i Captain Toadove koji krase deo moje police posvećen Wii U igrama, već je i naprosto loša igra niskog kvaliteta. Verovatno najlošija Wii U igra koju sam kupio.
A opet, ovo je igra uz koju sam prilično uživao. Delom jer se kroz slojeve njenog nedopečenog dizajna i neispolirane tehnologije nazire dobra igra koju je Itagaki imao u svojoj glavi kada je pisao dizajn-dokument, delom jer je igranje Devil's Third praktično disekcija, jedna nepraštajuća ali fascinantna studija slučaja o tome šta se dešava kada vrhunski japanski dizajner akcionih igara odluči da napravi igru kakvu misli da zapadni igrači žele da igraju.
Ninja Gaiden 1 i 2 su bili remek-dela. Original možda za nijansu savršeniji u balansu svih elemenata, ali i nastavak je bio izvrstan i gde je izgubio na prenaglašavanju određenih elemenata gejmpleja (još neprijatelja, još krvi, još eksplozija) tu je i dobio na čistom testosteronu (JOŠ neprijatelja! JOŠ krvi! JOŠ eksplozija!!), nikad ne gubeći izvanrednu eleganciju akcionog gejmpleja u kome je Ryu Hayabusa, titularni nindža bio neverovatno precizno, smrtonosno oružje u rukama igrača sa ogromnim spektrom poteza koje je mogao izvesti i arsenalom hladnih alatki od kojih je svaka imala svoj karakter i omogućavala poseban pristup borbi.
U poređenju sa tim, Devil's Third je šepav, nesiguran i smešan, akciona igra koja želi da bude jako muževna ali posrće i povodi se na svakom koraku poput pijanog sararymana koji se vraća sa posla svom malom stanu u predgrađu, nesigurna da li želi od igrača da bude dobar u pucanju, ili sječenju mačem, nikada mu ne dozvoljavajući da bude zaista dobar u ijednom.
Sama postavka je zanimljiva i, kako već rekoh, ja sam u igri i uživao - ovo je po estetici i opštoj filozofiji jedan pravi "B" naslov, igra koja bestidno preuzima tuđe ideje i rešenja, a koja i u samom scenariju i estetici ide na direct to DVD štimung. Teroristička organizacija nastala od ruskih specijalnih jedinica razočaranih time kako se otadžbina podastrla dekadentnoj Americi po raspadu SSSR uspeva da aktivira staro sovjetsko oružje iz najcrnjih košmara hladnog rata i ne samo da ruši trećinu svih satelita na nebu iznad Zemlje, već i masivnim EMP bljeskom van funkcije ostavlja ogroman deo elektronike na površini planete. Ovo im nije dosta pa se iz sve snage trude da aktiviraju stare sovjetske interkontinentalne projektile sa nuklearnim punjenjima kako bi uništenjem Pekinga, Nju Delhija i Londona isprovocirale globalni rat u kome će ogromno uništenje populacije konačno značiti ujedinjenje ljudske rase u jednu naciju pod jednim, pravičnim vođom.
To neće proći, kažu ostaci američkih vojnih obaveštajnih službi i iz zatvora u Gvantanamo Beju u kome je u toku užasna pobuna se regrutuje bivši član iste terorističke organizacije koji se svojevremeno predao američkoj vojsci kada je shvatio da pored sve vere u revoluciju, ne veruje i u ubijanje civila i dece.
Protagonistu igre, Ivana, zatičemo u podrumu zatvora kako, ignorišući pobunu koja se iznad njega dešava, svira bubnjeve :lol: :lol: :lol: (bubnjeve je za potrebu audio snimka odradio Shinya iz Luna Sea). Ivan je karikaturalno preteran ali, paradoksalno dostojanstven lik - odmeren i miran ratnik čija groteskna fizionomija (nagi torzo istetoviran kanđi ideogramima, sve do lica, tamne naočari, obrijana glava) i manirizmi (paljenje cigarete ili ispijanje votke iz pljoske usred borbe) sugerišu parodiju ali čije ponašanje, iako igra jedva da ima radnju, uspeva da ostane sa pozitivne strane nekakve "kinematske akcione drame". Hoću da kažem, iako je igra nabijena svim testosteronskim stereotipima kojih čovek može da se seti, od posebnih animacija za završnice kada se borite hladnim oružjem pa do ženskih protivnika sa ogromnim sisama koje u rat kreću u tesnim, pripijenim kostimima, Ivanovo ponašanje i njegov odnos sa Delta Force jedinicom NPC-jeva koji se bore uz njega skoro sve vreme, su na mestu i sugerišu pristojan B film za mušku omladinu.
Ivan i Delte pred sobom imaju nekoliko stotina vojnika naoružanih automatskim oružjem, bacačima plamena, sačmarama, raketnim bacačima i miniganovima, nindže sa različitim oštrim predmetima u rukama, ali i mutirane žrtve genetskih eksperimenata, te ključne pripadnike terorističke organizacije koja stoji iza svega a koji su svi po nečemu izuzetni borci koje Ivan ima da porazi u dramatičnim duelima jedan na jedan. Igra se odvija neverovatno predvidivo, kao da je neko pokušavao da napravi sažetak svih cover-shooter naslova iz prošle decenije, sa lokalitetima koji ne bi mogli biti manje maštoviti ni da su ih fotokopirali iz Xbox 360 kataloga za 2008. godinu. Ivan i ekipa će da pucaju na neprijatelje na aerodromima, u prostranim skladišnim zgradama, u kanalizacijama (naravno) kao i u rovovima okruženim protivavionskom odbranom, izmičući se ispred rafala, zaklanjajući se iza zidića visokih do struka i radeći sve ono što smo već hiljadu puta radili u Gears of War, Army of Two, Dead to Rights i nebrojenim drugim igrama iz prošle generacije.
Samo lošije. Devil's Third sve radi lošije od svojih uzora - dizajn nivoa je ekstremno linearan i nemaštovit i jedini način da čovek oseti malo uzbuđenja je da sve vreme sprinta kroz mape čak i ako to znači da će negde zgaziti na minu. Neprijatelji su istovremeno glupi i imaju nepoštene prednosti da uvek znaju gde je Ivan. Igra ni u jednom trenutku ne uspeva da se odluči da li želi da Ivan bude mačevalac ili strelac pa neugodno šalta između situacija dosadnog napucavanja sa tačkicama udaljenim po dvesta metara i in-your-face kasapljenja gde je od ninja gaiden elegancije ostalo vrlo malo.
Vidi se ovde šta je bila osnovna ideja: ima trenutaka kada sve klikne i shvatite šta je Itagaki video u svojoj glavi kada je ovo pravio, recimo kada uletite u sobu gde ćete jednog nindžu razneti sačmarom pa bez gubljenja koraka trgnuti Katanu sa leđa i njegovu dvojicu kolega sa 4-5 dobro odmerenih pokreta tranžirati za zamrzivač. Igra ima i pucanje s boka, i precizno nišanjenje, ima i blokiranje i izbegavanje neprijatelja, slabe i jake napade i atraktivne završnice ali nažalost u svemu je jako, jako trapava. Tranzicije između pucanja i sječenja su spore i nedovoljno efikasne da bi promena taktike kada shvatite da niste dobro procenili situaciju uopšte bila dostupna. Mačevalačke završnice izgledaju brutalno ali su često uzrok Ivanove pogibije jer kolege vojnika koga upravo spremate za salamuru vreme provode dokono prazneći svoje okvire u Ivanova leđa. Mnoge vojnike je moguće ubiti metkom još pre nego što se osveste da ste uopšte u prostoriji, jer niste prešli liniju na kojoj je nevidljivci okidač njihove skripte, čak i kada vam za to treba 2-3 metka koje ispaljujete u razmaku od po nekoliko sekundi. Primanje metaka kroz zaklon je rutinska pojava, saplitanje o geometriju i kačenje o zidove je normalna stvar, nestanak iz vidnog polja kamere ili zarobljenost u kombou koji se ne može prekinuti iako se protivnik, uh, nalazi, iza Ivana jer autotargeting nije profunkcionisao kada ste zamakli za ugao, su česti uzroci pogibije.
Igra je, takođe, prepuna momenata kada Ivan mora stacionarnim mitralljezom ili topom da pokosi gomile neprijateljske pešadije ili mehanizacije i ovi momenti su korektni ali bukvalno jedva iznad linije korektnog a tu je i jedan trenutak kada vozite oklopljeni džip niz snežnu padinu i pucate na vojsku, oklopna vozila i helikoptere kao u nekom jedva-kompetentnom pokušaju da imitirate Gears of War 2. Itagaki dosta bestidno krade i od svojih i "psovete" Mikamijevom maestralnom Vanquish su više nego očigledne ali kao i sve ostalo, poluiskorišćene i nedopečene...
Shvatam ja da blatim gejmplej iz sve snage, ali opet velim, cover shooting, iako nikada, ni jednog momenta, ne deluje inspirisano, dobar deo vremena je makar tehnički korektan, a utrčavanje u mele i povremeno dobar ritam borbe hladnim oružjem, kako već rekoh, sugeriše da je ispod ove osrednje-do-loše igre ipak negde zakopana dobra igra koja što zbog neiskustva a što zbog development hella u koji je Valhalla upao nikada nije uspela da se pomoli.
Razlika između pojedinih misija/ nivoa je takođe vidna, neki imaju interesantniji dizajn i raspored neprijatelja sa makar očiglednim trudom uloženim da se igrač izvede iz zone komfora pucanja iz zaklona i potrebom da se studira bojište i odredi korektna taktika. Neki su pak očigledni filer - treća ili četvrta misija u igri je najgrešnija u ovome, dajući igraču posle koliko-toliko "normalnih" protivnika, dugačku sekciju borbe protiv mutiranih čudovišta koja su sunđeri za metke i koja se moraju poražavati dugačkim bežanjima u krug i trošenjem ogromne količine municije. Srećom, ovo se ne ponavlja (previše) prema kraju igre.
U ovakvoj igri bosfajtovi moraju biti dizajnirani da budu hajlajti jer Itagaki je svoje dobro ime izgradio na račun između ostalog fantastičnih bossova iz dve Ninja Gaiden igre. Set pisovi naprosto ne mogu da odrade isti posao i mada i njih ima, naravno najviše na kraju igre, Devil's Third čini napor da nam da klimakse u vidu borbi protiv Ivanovih bivših ratnih drugova. I naravno, i ovde su stvari neujednačene. Neki bosfajtovi su nespretne afere saplitanja po mapi i pucanja dok ne potrošite svu municiju, dok su drugi napeti mačevalački dueli koji ponovo sugerišu da je ovo mogla biti mnogo bolja igra da je produkcija bila manje trnovita, da je dizajn bio manje razapet između istoka i zapada, da je Itagaki iza sebe imao sistem koji je verovao u njega i u koji je on verovao kao u vreme dok je radio za Tecmo...
Ali nije. No, neki od bosfajtova su pristojni i mogu da žalim što cela igra nije mogla da bude na njihovom nivou. Opet, Devil's Third čak ni ovakav kakav je nije proizvod koji bi uopšte trebalo da postoji na tržištu u 2015. godini - od povremeno neobično nekompetentnog performiranja Unreal endžina (padovi frejmrejta u ne-preterano-busy momentima) pa preko prljavog karaktera i nedopečene mehanike, sve do činjenice da je svima jasno da će ova igra izgubiti pare izdavaču i okaljati ime autorima. I činjenica da sam ga odigrao, donekle ga voleo i poželeo da imam još Ivana u svom životu, a zatim pročitao Itagakijevu poruku na kraju špice kojom se igračima izvinjava što su ovoliko čekali i govori da njegova i njihova strast prema igrama nikada neće umreti i da mi je to bilo simpatično, sve to gradi jednu neobičnu smešu emocija i senzacija po kojima ću ovu igru pamtiti...
Pošto sa Wii U nemam način da snimam video, odabrao sam nekoliko tuđih JuTjub videa da ilustrujem kako to sve izgleda:
http://youtu.be/1wKkXZqHvyQ (http://youtu.be/1wKkXZqHvyQ)
http://youtu.be/MOZKzk9LYXc (http://youtu.be/MOZKzk9LYXc)
http://youtu.be/DjwK4VTP1N0 (http://youtu.be/DjwK4VTP1N0)
P.S. Igra ima i multiplejer koji još nisam isprobao ali koji je najavljen kao free to play naslov za Steam u neko dogledno vreme... Pa, eto...
Па ово не изгледа тако лоше.
To sve vreme i pričam!!!!!!! :lol: :lol: :lol:
Nastavljamo sa Metal Gear Solid V futidžom. Prvo da se vidi da, iako Quiet držim u kavezu, potrudio sam se da napravim romantičnu atmosferu:
http://youtu.be/9HC6iNBGy18 (http://youtu.be/9HC6iNBGy18)
Ovo drugo je malko ozbiljnije i prikazuje kako iz sovjetskog logora izvlačim zarobljenika koji mi treba da bih pravio bolje oružje. Nije da sam sve baš hirurški izveo ali je dobar primer kako treba imati na umu cilj misije i, kada i krene po zlu, biti svestan da se i dalje može izaći kao pobednik. Samo ne kao nedodirljivi superheroj :lol: :lol: :lol: Ali sam bar zdipio Rusima kasetu A-Ha koju su slušali :-| :-| Zanimljivo je i gledati jer sa sobom vodim psa koji em namiriše neprijatelje i mogu da znam gde su i pre nego što ih ugledam, em koristim njegovo lajanje kao način da ih uvučem u zamku.
http://youtu.be/RUtCJN_eMsk (http://youtu.be/RUtCJN_eMsk)
Ovde imam na programu uništenje sovjetske oklopne jedinice. Malo sam zbunjen na početku jer mislim da će, kao i prethodna, ovo biti tenkovi koji idu drumom. Pa zato postavljam mine na koje posle sam naletim :lol: (odmah na početku videa). No, ispostavlja se da su ovo pokretne platforme za kansiranje raketa zemlja-zemlja, sa posadom i da mi je cilj uništenje i mehanizacije i posade. Jedno vozilo raznesem raketom, ali posle shvatim da sam apgrejdovao Fulton balon, pa da drugo mogu da ukradem :lol: Ima ovde dosta tumaranja o mraku ali hajlajti su kada oko 5 i 20 zakačim vozilo balonom i transportujem ga u svoju bazu, te oko 6 i 54 kada pažnju preostalim vojnicima privučem izbacivanjem lutke na naduvavanje u obliku Big Bossa, samo što je ovo unapređen model koji i izgovara rečenicu "Kept you waiting, huh?" tako da Sovjeti misle da imaj posla sa živim čovekom. Hileriti ensuz:
http://youtu.be/kgMiQzp6mKk (http://youtu.be/kgMiQzp6mKk)
Evo i još jedne demonstracije kako otprilike izgleda "prava" misija u Metal Gear Solid V. Naravno, pošto misija ne može da stane u petnaest minuta koliko je limit na trajanje videa, ovde se ne može videti sve, ali je ovo misija koju sam odradio relativno efikasno, dakle, bez pogibija i za manje od pola sata.
Elem, misija je sledeća: negde u Zairu kidnapovan je britanski vojni obaveštajac. Pošto mi njegovu poziciju znamo samo u širem smislu, ideja je da pronađem i identifikujem prevodioca sa Afrikaansa na Engleski koji će ispitivati ovog zarobljenika, pa da prateći ga otkrijem i gde je zarobljenik i oslobodim ga.
Problem je što ja nisam dovoljno strpljiv da bih tako odradio misiju i što čim uđem u zonu shvatim da pored ovog zarobljenika ima još zarobljenih Britanaca koje mogu da oslobodim iako je misija eksplicitno da se oslobodi samo taj jedan, kodnejmovan Vikont. Tako da rešavam da improvizujem. Ono što se u videu ne vidi, prvih desetak minuta misije, je kako nalazim prvog i drugog zarobljenika i obojicu oslobađam bez uzbune da bih video kuda dalje ide prevodilac. Međutim obaveštajni podaci koje dobijam od prve dvojice govore da je Vikont možda, malo komplikovaniji lik nego što se na početku mislilo, sa motivima koji nisu nužno u skladu sa mojim. Ipak, plaćeništvo je plaćeništvo pa nastavljam da tragam za njim. Video počinje u trenutku kada je prevodilac (označen žutim oko svog markera) već stigao u logor prepun vojske a ja pokušavam da nekako osmatrajući prostor oko njega ugledam zatvorenika.
Pošto sam ja nestrpljiv i blentav, dobar deo misije svodi se na to da izazivam uzbune pa me vojnici jure a ja bežim unaokolo ne bih li prišao centru logora sa druge strane i izvideo je li tu čovek koga tražim. Naravno, dok god je uzbuna, prevodilac ne ide do zarobljenika pa se ja oslanjam na ideju da ću ga identifikovati ili ja sam, durbinom, ili će ga pas nanjušiti.
Tako se na četrdesetak sekundi unutar videa prvo odlučujem da raketom raznesem protivavionski radar na obodu logora. Uzbunu sam već izazvao jer su me videli a ovo će privući svu vojsku na ovu stranu, plus, ubuduće će moj helikopter moći da prilazi mnogo bliže jer nema radara. Kako god, koristim gužvu da se prišunjam sa druge strane i nailazim na zatvorenika koji je, u metežu koji sam izazvao, ostavljen na trenutak sam. Fultonujem ga na sigurno oko 1 i 20 ali mi Miler i Ocelot javljaju da ni ovo nije čovek koga tražim.
Narednih nekoliko minuta su frustrirajući i za mene i za plaćenike koji drže ovaj logor jer pokušavam iz nekoliko uglova da priđem zgradi ispod brežuljka koja deluje kao da bi u njoj mogla da bude prostorija za ispitivanje zarobljenika (a i prevodilac se oko nje mota). Nekoliko puta sam na ivici smrti, sa desetinom vojnika koja puca na mene dok bežim poput sivog sokola, no, negde posle 5 i 20, nađem konačno zadovoljavajuću rutu do nebranjene kućice u logoru. Onda proradi pištolj sa omamljujućim strelicama, a zatim se setim da je najbolja diverzija ona koja mi daje i nešto dodatno pa miniram komunikacionu antenu na toj strani logora pre nego što krenem da se šunjam ka velikoj zgradi gde verujem da ću naći zarobljenika. Na 8 i 42 aktiviram eksploziv i većina vojnika otrči da vidi šta je to bilo a par zaostalih stražara obradim pesnicama. Onda skoro da sve propadne kada me jedan vojnik koga nisam video iznenadi s leđa. Srećom, refleks mod mi dozvoljava par sekundi lufta pa ga pogađam uspavljujućim projektilom u glavu pre nego što uspe da digne uzbunu. Huh.
Posle toga konačno ulazim u zgradicu ali... u njoj nema ljudi. Ni zarobljenika, jelte. Ali su tu dokumenti čijim prelistavanjem shvatam gde se nalazi poslednji zarobljenik. Sada više ne moram da pratim prevodioca i krećem prema obeleženom mestu s namerom da konačno spasem Vikonta. Nažalost, izazivam uzbunu ali ovo u stvari na kraju dobro ispadne jer dok svi misle da ja napadam logor, ja bežim na sasvim suprotnu stranu, pošto zarobljenika drže negde izvan logora. Vojnika oko njega ima malo, pa ih lako savladam i oslobodim ali onda sam u fazonu i da otmem prevodioca jer mi treba - ne razumem Afrikaans. Ovaj deo misije, potpuno opcionog tipa, obavljam, uh, dosta neelegantno ali uspevam da kidnapujem prevodioca a kada uletim u sukob sa njegovim ortacima, proradi bacač granata koga sam nedavno razvio u svojoj bazi da zamenim automatsku pušku koju sam do tada nosio na misije. I voila...
http://youtu.be/N-MCnFtYsCo (http://youtu.be/N-MCnFtYsCo)
Elem, kao i inače, SW: ToR mi dosadi nakon dva meseca, pa sam sad odlučio da presečem igranje sa Telltelle serijalom Game of Thrones. Neki će se setiti, a neki neće, da sam kupio pomenutu igru na jednoj od rasprodaja na Steamu, ali u to vreme je izašla samo prva epizoda, pa sam evo, nakon dugo vremena, odlučio da odigram preostale sezone, obzirom da će se 6ta i poslednja pojaviti u narednih 30ak dana.
Šta reći? Ukoliko ste igrali Walking Dead ili Wolf Among Us gameplay (možemo li to da nazovemo gejmplejom?) vas neće iznenaditi. Pratite storiju, ponekad pritisnete WASD ili Q E dugmad i to je to. Ali, ono što Telltelle naslove čini popularnim nije gejmplej per se, nego priča i svet u koji je igra smeštena...A priča se vrti oko malog klana Forestera i oko njihove borbe za čast svoje kuće i ironwood koji im pripada. Naravno, sve je to zakuvala vlast, poimenice novopečeni Čuvar Severa Ruz Bolton...
Ipak, nekako, jedini problem koji imam sa igrom jeste činjenica da Telltelle nije ništa unapredio u odnosu na WAU i WD. Dakle, sve je to otprilike isti kalup, samo druga priča. Sreća je, kažem, što me trenutno interesuje storija, pa...
Ukoliko tražite naslov za...čitanje, razbibrigu i ostalo, onda je ovo igra za vas.
Inače, voleo bih da vidim Telltelle igru smeštenu u Star Wars svet. Ali stvarno bi to bila dobra fora, zar ne?
Heh, interesantan članak o Metral Gear Solid V na vrdžu:
I would hate Metal Gear Solid V were it anything but a video game (http://www.theverge.com/2015/9/24/9388687/metal-gear-solid-5-the-phantom-pain-thoughts)
Suplementujmo ga ovim snimkom mene kako rušim helikopter. Ono što cenim kod MGSV je da, iako ima MNOGO gejmi elemenata koji su tu bez stida i srama, neke stvari su pa realistične. Na primer, bacači raketa su vrlo potentni. Nema ovde health barova za helikoptere - ako ga pogodiš JEDNOM raketom, ide na zemlju:
http://youtu.be/9YmcC5VXnro (http://youtu.be/9YmcC5VXnro)
Samo ću da napomenem da je drug Meho poslednji put viđen kad je počeo da igra Underrail. I od tada mu se gubi svaki trag... :lol:
Ma sedim na nekoj radionici ceo dan... Od jutra do mraka.
Underrail mi za sada ostavlja solidan utisak u smislu da je u pitanju razumna ekstrapolacija Fallouta. Ne bih smeo da uletim u hiperbolu kakvu smo ovde čuli o Underrailu, ali ko voli Fallout ima ovde čemu da se poraduje.
Samo strpljivo, početak je, po rečima samih autora, sirov i biće prerađen. Igra će se veoma brzo otvoriti i zasijati.
Jasno, tomu se i nadam. Oddity sistem je dobra ideja.
U međuvremenu, evo kako izgleda odbrana baze u Metal Gear Solid V. Ovo nije odbrana od drugog igrača, već misija u singl plejer kampanji, ali je predviđena da bude tutorial za taj deo multiplejera. I nije laka. Naravno, većinu stealth elemenata igre sam prezreo u ime superiorne vatrene moći:
http://youtu.be/8pnsTEIOtJQ (http://youtu.be/8pnsTEIOtJQ)
A pošto se spremam i za izlazak Bloodborne DLC-a, evo malko igranja New Game + i poražavanja Klerik Bista u ovom modu igranja. Fina borba. Već ovaj ligetijevski hor koji se čuje kada počne borba je dovoljan da napumpa krvni pritisak preko 200 a Klerik Bist je ovde i zapravo u određenom smislu pretnja:
http://youtu.be/Y6vLfxKXGiw (http://youtu.be/Y6vLfxKXGiw)
Nakon dugačkog samozasedanja i nedoumice oko reaktiviranja povodom najavljene SWTOR ekspanzije, poverenje sam poklonio ESO Tamriel Unlimited opciji.
Ne znam kako to da opišem, a bojim se da ne ureknem...meni ovo ljudi skroz dobro.
На своју велику жалост морао сам да обуставим на неко вријеме играње Балдур'с Гејта (а таман сам узнапредовао довољно да могу да почнем да чистим рудник у Нашкелу) :-( Разлог је што ми обавезе тренутно не дозвољавају да одвојим за играње 2-3 сата дневно, колико цијеним да ми је неопходно да се игра не растегне на неколико мјесеци. Стога, док се мало боље не изорганизујем, одлучио сам да треба да играм нешто што може да се заврши за неколико сати, без превеликих компликација око интерфејса и сл. Присјетим се како смо прије не много дана друг и ја прешли ОУТЛАСТ и схватим да ми се игра нека хорор игра тог типа. Прелетим мало по свом ГОГ налогу да видим шта имам у колекцији и тамо набасам на некакву ПЕНУМБРА трилогију. Те игре ми нису непознате, наравно, сјећам се да су некад давно о њима писали у СК, а и аутори су касније направили некакву Амнезију, која се ваљда сматра много добром игром тог типа. Видим и да је Мехо писао о Амнезији, али не и о Пенумбри (уај, оу уааааај?????!).
Сада ћу укратко да опишем прва два и по дана мог играња Пенумбра Овертуре. Првих "пола" дана је у ствари само инсталација игре и констатација да је све ту некако мрачно и језовито и да можда не би требало то да играм. Е углавном, дакле инсталирам ја ту игру и видим да је сва мрачна и језовита и онда одустанем од играња за тај дан, али сљедећи дан се охрабрим и сконтам да неком у мојим годинама не приличи да га плаше неке тамо компјутерске игре (а и био је дан и љепша половина је била у просторији, па нисам био сам). Дакле та Пенумбра је хорор акциона авантура из првог лица, с те стране по атмосфери и принципу играња дакле врло слична Оутласту, односно Оутласт је врло сличан њој, јер се касније појавио, а зашто спомињем стално тај Оутласт, па зато што је то тренутно једина новија игра овог типа коју сам играо. Елем, концепцијске сличности на страну, Пенумбра је очигледно знатно комплекснија игра од Оутласта, што се види већ и по томе што у Оутласту уопште немате никакав мануал уз игру, а онај који долази уз Пенумбру заузима читавих 12 страна (!).
Радња, колико сам до сада упратио, представља заправо флешбек који говори о страдавању неког лика који се задесио ни мање ни више него на Гренланду, у језивим напуштеним подземним ходницима некаквог рудника, за које се наравно испоставља да се нешто много језиво ту дешавало. Није тешко претпоставити да ће ту бити некаквих монструма и да ће сакривање да игра врло битну улогу. Оно што ме је развеселило и осоколило на почетку јесте то што се показало да ти монструми долазе у виду некаквих зомби керова са свијетлећим очима, а не рецимо ужасних дугокосих јапанских дјевојчица (мада није искључено да се и ово друго касније појави, мада се надам да неће).
Разлике између Пенумбре и Оутласта су отприлике овакве: Прво, очигледно, Оутласт има много бољу графику, захваљујући разлици у годинама, мада слутим да и за годину у којој се појавила Пенумбра није баш била оличење визуелне раскоши. Међутим, то наравно није велики проблем за игру која се готово у цијелости дешава у потпуном мраку. Друго, много битније, гејмплеј. Оутласт је, као што знамо, тај систем сурвивал хорор шуњалице довео до потпуног екстрема, у смислу да у игри нема апсолутно никаквих оружја и да једино што можете да урадите непријатељу јесте да се сакријете и молите да ће он да потегне за сусједни ормарић а не за онај у коме тренутно чучите. Такође, у Оутласту се комуникација са околином сводила на кликтање, док је овде, авај, знатно другачије.
Наиме, аутори Пенумбре су одлучили да се направе паметни, па су сконтали како би било много кул да се нпр. отварање ладице обавља не простим кликом на исту, него кликом плус држањем лијевог дугмета миша плус повлачењем миша према себи. Слично важи и за врата и за сва остала чудеса. Једино употреба предмета из инвентара може да се обави простим кликовањем. Ако хоћете рецимо да расцопате неку даску крампом, морате да исучете крампу, затим кликнете и држите лијево дугме миша, помјерите га лијево (или десно) и онда цимнете на супротну страну, што симболизује замах крампом. Можете замислити какве дивоте ово доноси у борби...
Даааа, борба... Ово је првенствено шуњалица и по свој прилици свим керовима је могуће умаћи простим сакривањем. Систем сакривања је овде прилично симпатичан, кад сте добро сакривени екран вам поплави и знате да сте на безбједном. Тада је довољно да не гледате у чудовиште које вам се приближава (да не полудите) и на коњу сте. Зомби керови су прилично глупи и могу да прођу на пола метра од вас а да вас не региструју. Наравно, проблем са овим системом је што тај зомби кер и даље остаје ту у околини. С друге стране, то можда и није сасвим тачно, јер кад сам двапут ескивирао зомби керове у првој фази (једног од њих чак не сакривањем него суманутим бјежањем!), више се нису појављивали све док нисам отворио пролаз ка сљедећој фази, кад су из чиста мира одлучили да се поново појаве и нападну ме. У сваком случају, дакле, сакривање је супер и све, али немам утисак да доноси велику корист у глобалу. Срећом, за разлику од екстремног Оутласта, овде нам се нуди и рудиментарна могућност обрачуна с непријатеља. Можете да их нападнете чекићем, што је исто као да сте узели пиштољ и пуцали себи у главу. Чекић једноставно не функционише. Али ако пробате исти фазон са крампом, то је океј, пошто крампа може да их повриједи (знам да ви у Србији кажете "крамп" и поштујем, ал кад сам ја био мали то чудо је било женског рода, бар код нас убосни). Проблем је већ поменути управљачки систем. На нормал нивоу керови су прилично убитачни, тј. довољно је да вас грицну трипут и доњи сте. С друге стране, они су прилично отпорни на ваше крампање. Кад клепите кера крампом, ако то уопште успијете због сумануто неудобног управљачког система, он ће само мало да се ошамути, онда да устане и мало збрише од вас, па ће поново да вас нападне. Онда морате поново да га клепите и ово морате да поновите мислим бар 4-5 пута док коначно не одапне. Питате се - зашто да га једноставно не докрајчите док лежи на земљи? Нажалост, игра тако нешто није планирала. Прво, имате већ споменути потпуно неудобни управљачки систем, а друго чини се да игра једноставно игнорише ваше покушаје докусуривања кера док лежи на земљи. У суштини, умјесто атака крампом, велико камење је много ефикасније, пошто се њиме лакше рукује (лијеви клик за држање, десни за лансирање камена), али ја сам сад у дијелу у коме нема камења :-(
И тај дио ме сад фрустрира. Морам да прођем до неких врата, тамо ме чека гадни кер и чим ме види скаче на мене. Док ја замахнем својом вјерном крампом, миш оде у три лијепе материне, а кер ме клепи и заротира за не знам ни ја колко степени. Док ја поново лоцирам кера у простору и док вратим миша на мјесто, прође воз (и живот). Сад сам поново врло изнервиран и жељан да играм неку нормалну пуцачину гдје могу фино да рокам плазму по непријатељима, а не да морам да бјежим и кријем се ко каква будала. Којој будали је уопште пало на памет да би ово сакривање неком могло да буде забавно?
За оне који су играли игру, оријентације ради споменућу да сам стигао до сљедећег дијела: Поправио сам некакав генератор, укуцао шифру коју сам добио преводом Морзеових знакова с радија и отворио неку капију (иза које је био кер), након чега сам збрисао кроз нека врата и ту ме преко радија контактирао некакав Ред. Ту ме спопадају она два кера. Размишљам да можда пробам да им се сакријем, али толико их мрзим да хоћу да их видим мртве. Тј. МРТВЕ!
Quote from: Harvester on 06-10-2015, 02:30:29
И тај дио ме сад фрустрира. Морам да прођем до неких врата, тамо ме чека гадни кер и чим ме види скаче на мене. Док ја замахнем својом вјерном крампом, миш оде у три лијепе материне, а кер ме клепи и заротира за не знам ни ја колко степени. Док ја поново лоцирам кера у простору и док вратим миша на мјесто, прође воз (и живот). Сад сам поново врло изнервиран и жељан да играм неку нормалну пуцачину гдје могу фино да рокам плазму по непријатељима, а не да морам да бјежим и кријем се ко каква будала. Којој будали је уопште пало на памет да би ово сакривање неком могло да буде забавно?
xrofl
Iz određenih razloga, ovaj rant me je podsetilo na prastari vic o Bosancu u Kanadi.
Inače, i ako budeš igrao 2-3 sata dnevno, BG će se rastegnuti na nekoliko meseci. Šta ćeš, takve više ne prave. :lol:
Kazem ja da te sunjalice ne valjaju nista.
Quote from: neomedjeni on 06-10-2015, 08:20:02
Inače, i ako budeš igrao 2-3 sata dnevno, BG će se rastegnuti na nekoliko meseci. Šta ćeš, takve više ne prave. :lol:
Kakvi ne prave... Samo ove godine si imao Pillars of Eternity, Witcher 3 i Metal gear Solid V....
PoE je mnogo mnogo kraći od BG-a. Veruj čoveku koji je ove godine prešao i PoE i oba BG-a. I ekspanzije. :lol:
Za ostalo ti verujem i povlačim svoju neopreznu izjavu.
Dobro,možda je PoE 80 sati, a možda je BG 200, al to je taj red veličine :lol: Ja bre ovaj Metal Gear Solid V igram već jedno 60-70 sati a negde sam na 35% po proceni igre
200 сати?????????????? Добро да сам одустао (тј. прекинуо). Па ко нормалан може да игра игру која траје 200 сати??? Шта се десило са добрим старим играма као што је ФАР КРАЈ ДВА, које си могао лијепо да пређеш за 30-ак сати играња? :-(
QuoteŠta ćeš, takve više ne prave.
Срећом!
А иначе, вама мало млађима мој лош примјер би требало да служи за наук. Сад кад сам матор и радим и немам времена за играње, онда ми се играју ОГРОМНЕ игре. А кад сам био млад студент и имао времена на претек, трошио сам га на НБА ЛИВЕ 2000 и ИРЦовање :-(
Aj ne zajebavaj, nikad nisi vezao nedelju dana uz CIV ili sim city?
Quote from: Harvester on 06-10-2015, 14:27:32
200 сати?????????????? Добро да сам одустао (тј. прекинуо). Па ко нормалан може да игра игру која траје 200 сати???
Ta cifra se pre svega poteže u vezi Baldur's Gate 2, tako da pretpostavljam da originalni BG može da se spakuje u pristojnijih 80-100. Mada poenta i dalje stoji.
Da, kec traje oko sto sati. BG2 ima dvesta sa Throne of Baal, recimo.
Ne odustaj, druže. Baldurs Gate možeš lepo i bezbolno da razvučeš na duži vremenski period igrajući po jednu mapu dnevno recimo. Svaka mapa oduzima od pola sata do punog da bi se istražila. Tako možeš uz njega da igraš bilo šta drugo što ti se igra.
Quote from: Harvester on 06-10-2015, 14:29:58
QuoteŠta ćeš, takve više ne prave.
Срећом!
А иначе, вама мало млађима мој лош примјер би требало да служи за наук. Сад кад сам матор и радим и немам времена за играње, онда ми се играју ОГРОМНЕ игре. А кад сам био млад студент и имао времена на претек, трошио сам га на НБА ЛИВЕ 2000 и ИРЦовање :(
Bilo bi veoma zanimljivo istražiti koliko ko od nas ima godina i ko tačno ima pravo da se žali na godinu proizvodnje. :evil:
Хм, то (за Балдурс Гејт) не звучи као лош приједлог уопште. Што се година тиче, моје уопште нису тајна, ја сам рођен исте године као изванредни режисери Дарен Лин Баусмен и Џаред Хес :-)
Quote from: Petronije on 06-10-2015, 14:34:45
Aj ne zajebavaj, nikad nisi vezao nedelju dana uz CIV ili sim city?
Неш ми вјероват, али тај проклети НБА Ливе 2000 је једина игра коју сам имао обичај да играм по цијели дан, сјеме јој се затрло. Цивилизације нисам играо уопште, никад нисам био неки стратег и моја искуства се завршавају на прва два Њарцрафта и Рисе оф Натионс. Сим Сити исто нисам играо, али јесам имао патње са Цаесар 2.
Quote from: Harvester on 06-10-2015, 23:04:12
Хм, то (за Балдурс Гејт) не звучи као лош приједлог уопште. Што се година тиче, моје уопште нису тајна, ја сам рођен исте године као изванредни режисери Дарен Лин Баусмен и Џаред Хес :-)
Okej, ja sam došao na ovaj svet godinu nakon što je najveći sin naših naroda i narodnosti otišao da se pridruži većini. Sledeći!!!
Dakle :
Harvester '79
Neomedjeni '81
Petronije '82
.
.
.
Hahahah, kakvi ste vi klinci, deco :lol: :lol: :lol:
1971.
Bokte Meho...
Znao sam ja da je Meho mator, cim ima tolike brcine :mrgreen:
Što ti je subjektivni utisak, bio sam ubeđen da je Petronije dve tri godine stariji od mene, kad on dečarac, kao i ja.
Meho očigledno brcima uspešno krije nagomilane bore. :evil:
Druze Neomedjeni, mi smo decarci samo ovde na sagiti i nigde vise :lol:
Mehini brkovi na stranu, znao sam da ima 4 i kusur banke ali sam bio ubedjen da je Harv mladji od mene.
U pravu ste, druže Petronije. Ali to samo znači da bi za našu mladost i lepotu bilo poželjno da se Sagite držimo što je duže moguće. :lol:
Ja sam za Meha i Harvija znao, ali za vas dvojicu sam mislio da ste više 1983-1985. :lol:
Što ti služi na čast, osim ako time kojim slučajem nisi želeo da sugerišeš kako delujemo užasno nezrelo za svoje godine. :lol:
Kad smo vec kod pogadjanja, Father Jape cenim da je ...1984 ?
Quote from: Meho Krljic on 07-10-2015, 08:38:15
Hahahah, kakvi ste vi klinci, deco :lol: :lol: :lol:
1971.
DECA!!!!
Ja sam sedamdeseto.
We're old school but we're not old fools!!!!!!!!!!!!!!!
Quote from: Petronije on 07-10-2015, 10:18:22
Kad smo vec kod pogadjanja, Father Jape cenim da je ...1984 ?
1986 :lol:
Najmladji si gejmer na sagiti :lol:
Da se vratimo ozbiljnijim sadržajima :lol: O Super Meat Boy smo na ovom forumu, verovatno baš na ovom topiku pre 5-6 godina kad smo je igrali na PC-ju. Ovaj ultrahardcore platformer je podigao velike talase kada se pojavio na Xbox Live Arcadeu Oktobra 2010. godine jer je u pitanju bila jedna od najčistije plasiranih formula platformskog igranja u moderno vreme, koja je ovom podžanru vratila plemenitu jednostavnost mehanike. Super Meat Boy je, pored očigledne reference u imenu na Super Mario Bros. zapravo imao nešto više veze sa originalnim Mario Bros. pa i sa drugim single screen platformerima iz osamdesetih poput Donkey Kong, ili, ako ste odrasli na Spectrum/ Commodore/ Amstrad mašinama, sa Matthew Smithovim Manic Miner/ Jet Set Willy. Naravno, Super Meat Boy je od Super Mario Bros. uzeo preciznost i konzistentnost kontrola, a dizajn nivoa je možda još više dugovao hardcore platformerima poput Mega Man ili Duck Tales i publici pre šest godina ponudio paket koji je od igrača zahtevao ozbiljnu demonstraciju veštine ako žele da napreduju. Nije da teških platformskih igara nema u moderno vreme - Donkey Kong Country Returns je izašao godinu dana posle SMB a N+ je bio single screen platformer koji je pretekao Super Meat Boy za dve godine, no, Super Meat Boy je svojom elegancijom, ozbiljnom težinom ali i inteligentnim dizajnom koji je pred igrača stavio izazov ali redukovao frustraciju uspeo da postane kralj generacije i čak, uz Demon's/ Dark Souls postane simbol "nove" hardcore filozofije koja je poslednjih pola i kusur decenije pandan mejnstrimigrama koje postaju sve lakše i često veštinu kao uslov za prelazak igre zamenjuju istrajnošću (ili, eh, novcem). I kasniji platformeri poput ributovanih Rayman igara su dosta svoje filozofije pokupili baš od SMB.
Kakogod, Super Meat Boy i sam ima određene načine da igraču olakša igranje, ali oni su vezani prevashodno za demonstriranu veštinu (sakupljanje flastera koji su postavljeni na teška mesta, ili prelasci komplikovanih bonus nivoa) i može se reći da je ovo igra koja u prvi plan stavlja upravo veštinu: koordinaciju oka i ruke, prepoznavanje obrazaca i prilagođavanje istima kroz komplikovane serije inputa. No, uvek je sve to dizajnirano ekstremno elegantno tako da igrač nikada nema utisak da se od njega traži "bubanje" obrasca i serije inputa i nivoi u ovoj igri iako postaju sve ekstravagantnije teži što se dalje ide, uvek zadržavaju određenu organsku lakoću koja nosi njihov identitet i internu logiku tako da igrač uvek ima utisak da sve razume na prvi pogled i da samo treba da natera svoje prste da podese dužinu skoka i brznu trka na prave vrednosti, bez mnogo proučavanja rasporeda objekata u prostoru i njihovog ponašanja. Ova prirodnost pomaže SMB-u da pored sve težine koju nosi, deluje kao autentično zabavna igra, čemu pomaže i izvrstan vizuelni dizajn, te interesantna muzika i, kako je ovo bio hit na Xbox 360 (deo filma Indie Game Movie se bavi lansiranjem igre na XBLA i subsekventnim finansijskim uspehom koji je u tom trenutku bio prilično iznad očekivanja koja bi važila za razvojni tim od svega dva čoveka), tako je kasnije zablistao i na PC-u. Naravno, Edmund McMillen je posle postigao ogroman uspeh sa The Binding of Isaac ali Super Meat Boy i dalje živi:
Godinama se lamentiralo što ovako dobra igra ne može da se portuje na Sonyjeve konzole zbog klauzule u ugovoru sa Microsoftom koja je obezbeđivala konzolnu ekskluzivnost, no, kako su danas stvari MNOGO drugačije nego pre pet godina, a Playstation 4 je čudovišno uspešna platforma, Muhamed se primakao malko bliže bregu i Super Meat Boy je od ove nedelje dostupan na PS4 i PS Vita konzolama (YASSS!!) i to, da bude slađe, i kao deo mesečne poklon-ponude Playstation + pretplatnicima (a ima i ova "prikrivena" najava za Wii U (http://www.eurogamer.net/articles/2015-10-07-looks-like-super-meat-boy-is-headed-to-wii-u)). Igra je u procesu portovanja ipak izgubila muziku (nije bilo moguće dobiti licencu za originalni saundtrak (http://dannybstyle.blogspot.rs/2015/10/regarding-my-super-meat-boy-soundtrack.html)) pa sada ima novu - mnogima manje privlačnu - :lol: a dobila je i mogućnost snimanja ripleja koja korisno dođe ako nekom želite da pokažete impresivan prelazak neke teške deonice. No, kako PS4 ionako snima gejmplej po difoltu, ja sam tu njenu opciju iskoristio da jutros uhvatim četiri prelaska soba iz prvog sveta koje su, u poređenju sa onim što sledi kasnije, takoreći tutorial, ali opet, da se iz njih videti i hardcore filozofija igre i izvanredan kvalitet kontrola koje čine da se igrač oseća kao superheroj kad propisno uđe u zonu:
http://youtu.be/eRdrUGvUSj8 (http://youtu.be/eRdrUGvUSj8)
http://youtu.be/ELe0SCvk69Q (http://youtu.be/ELe0SCvk69Q)
http://youtu.be/EP_EvfT_DqE (http://youtu.be/EP_EvfT_DqE)
I kao bonus, evo i ovo gde se provlačim kroz iglene uši (https://youtu.be/-C7EorctKGM).
Quote from: milan on 07-10-2015, 10:32:15
Quote from: Meho Krljic on 07-10-2015, 08:38:15
Hahahah, kakvi ste vi klinci, deco :lol: :lol: :lol:
1971.
DECA!!!!
Ja sam sedamdeseto.
'72.
Тј., очигледно, свој тројици.
Nastavak Super Meat Boy! avantura pokazuje i da se muzika znatno poboljšava kada se izađe iz prvog sveta. Danas su zadušnice pa sam ovo igrao sa puno dostojanstva:
Ovo samo deluje lako. Poginuo sam jedno 20 puta pre ovog uspešnog prelaska:
http://youtu.be/08Nk2-Qj3HM (http://youtu.be/08Nk2-Qj3HM)
Prvi boss level je ujedno i poslednji sa bendžom u saundtreku i mislim da su mnogi SMB! veterani odahnuli. Inače, vrlo drag ordil:
http://youtu.be/-aaTfdk1pUU (http://youtu.be/-aaTfdk1pUU)
A onda malo divnog vizuelnog dizajna:
http://youtu.be/Zw1aRHXcI6o (http://youtu.be/Zw1aRHXcI6o)
Pa još malo teških skokova:
http://youtu.be/FZIldOOCpds (http://youtu.be/FZIldOOCpds)
Kad MekMilen uvede ventilatore u priču, igra postaje haotičnija i još veći izazov. Prilično sam ponosan na sebe zbog ovoga:
http://youtu.be/CNVLGQZyZ34 (http://youtu.be/CNVLGQZyZ34)
Ovo je naizgled gimiki ali se u kasnijim nivoima razvija kao tema:
http://youtu.be/RY3pvA8OIus (http://youtu.be/RY3pvA8OIus)
Treći svet je fabrika soli. Meat Boy je napravljen od mesa i njemu so ne prija:
http://youtu.be/y7U4lnR344g (http://youtu.be/y7U4lnR344g)
Evo i bossa drugog sveta, Chada. Sećam se da sam pre neku godinu gledao Francisa na JuTjubu kako ovo igra i to je bio jedan od najsmešnijih gejming videa ikad :lol:
http://youtu.be/eh_i0U2WqFk (http://youtu.be/eh_i0U2WqFk)
SMB je fantastična igra! Bilo bi skroz kul kada bi ga portovali na mobilne platforme. Koliko bi samo tu razbijenih ekrana bilo!!!
Не сећаш се да сам овде качио најаве за мобилну верзију Super Meat Boy?
http://supermeatboy.wikia.com/wiki/Super_Meat_Boy:_The_Game_%28Mobile_game%29 (http://supermeatboy.wikia.com/wiki/Super_Meat_Boy:_The_Game_%28Mobile_game%29)
Naravno, u pitanju je malo drugačija igra jer MekMilen i Refen shvataju da bez preciznih kontrola nema sreće u onakvoj igri.
Naravno da se ne sećam, pa to mi je zaštitni znak ovde :mrgreen: Radujem se, mada mi se više sviđa originalni dizajn, odvratni su mi ovi uokvireni, zaobljeni sprajtovi.
Svakako da je originalni dizajn superioran, ovo je, slutim, zbog manjih ekrana/ nižih rezolucija.
Sto je totalno retardirano u eri full hd telefona i dijagonala preko 5" al ajde, samo neka ga oprave i da ubodu kontrole i gejplej, igrace se.
Biće malo drugačiji od verzije koju znamo, prilagođen telefonu, one touch gameplay i tako to. Ali MekMilen obećava da će biti dobro.
U drugim vestima, evo jednog bosfajta/ setpisa iz Metal Gear Solid V. Nije elegantno, nije lepo, ali da se vidi kako sam eliminisao celu Skull Unit i da ova igra nije samo šunjanje i značajna šutnja :lol:
http://youtu.be/F48Br9aCZo4 (http://youtu.be/F48Br9aCZo4)
Све сам ближи одлуци да овај Пенумбра Овертуре баталим и можда чак да га ставим у онај горњи топик. Истина је да је прича занимљива и да ме занима шта се дешава, али патње које преживљавам на путу ка томе воде ме на мисао да би са овако никаквим гејмплејем једина разлика између "играња" игре до краја и гледања нечијег гејмплеја на ЈуТјубу била количина нервирања коју бих себи уштедио одабиром ове друге опције.
Прешао сам Пенумбру! Eat that, BITCH!!!!
Čestitke! Sad još dve pa si spreman za Amneziju!!!
Quote from: Meho Krljic on 11-10-2015, 22:40:34
Čestitke! Sad još dve pa si spreman za Amneziju!!!
Такое! Него, видим на Википедији да су ову игру направила свега четири човјека. Шта мислите има ли код нас заинтересованих да се евентуално уради нешто слично?
Misliš na mogućnost da naprave sličnu igru, ili mogućnost da bilo kakvu igru napravi mali tim ljudi?
Ovo drugo se već događa. Underrail je delo tima koji čine čine 3-4 osobe, a igru je nekoliko godina kreirao njen idejni tvorac sam. I što je najlepšte, biće briljantna.
Nego, pomenuo sam pre neki mesec, kada sam nabavio EE verzije Baldurs Gatea, da sam krenuo u novi prelaz sa fighter/mage multiklasom. Prvu igru sam odavno sažvakao (zapravo, imam još jedan trk s kojim sam stigao do pola, ali njega tempiram za izlazak međuigre kako bih u datom momentu imao svoju omiljenu klasu i družinu za Siege of Dragonspear), a drugu sam nastavio pre neki dan, ponukan našom nedavnom razmenom mišljenja o dužini BG sage, kao i željom da proverim da li je f/m zaista tako efikasna simbioza za razvaljivanje druge, teže polovine igre, kao što se priča.
Pa, nakon 42 sata igranja (minus 8-9 sati tokom kojih je igra samo čekala na pauzi) na ovo drugo pitanje mogu da odgovorim. Jeste, prokleti ratnik čarobnjak je, naročito ako ste ga koristeći svoja metaznanja o dvojci od starta razvijali u pravom smeru, mašina za rešavanje svake nezgodne borbene situacije u tolikoj meri da bi ga praktično mogli poistovetiti sa čuvenim awesome buttonom iz DA2. Jedini razlog koji mogu da smislim zbog kog neko ne bi želeo da igra ovu klasu svodi se na činjenicu da s njim ne možete da budete party leader (zbog čega moje srce i dalje pripada paladinima). Ne želim ni da zamišljam kako će stvari izgledati na još višim nivoima, kada mom junoši bude otvoren pristup najjačim činima i epskim udarcima. Strahotna divota.
Whoa.
Savet za kolege: ne započinjati The Beginner's Guide ako nemate sat i 45 minuta dostojanstvene izolacije na raspolaganju. Igra može da se igra i u komadima ali je, kao i u slučaju The Stanley Parable, iskustvo mnogo intenzivnije ako se sve igra u jednom cugu.
The Beginner's Guide je jedan od najemotivnijih igara koje ćete odigrati ove godine i verovatno najpretenciozniji komad softvera koji ćete instalirati na svom računaru. Ova igra je toliko meta da će se sledeća Daveova igra verovatno sastojati samo od PDF dizajn dokumenta koji ćete listati na issuu-u.
Edit: Сви веле да игру морате искусити bez toga da vam je neko pre o njoj pričao. Ja sam se esktremno trudio da ne "spojlujem" ništa u igri ali i fakat je da razmatram teme i tehnike tako da... ako nameravate odo da igrate, igrajte odmah!!!!!!!!!!!!
Interesantno je ovo naše vreme interneta koji nam daje totalitet ljudskog znanja na dohvat ruke i totalitet ljudske komunikacije na dohvat ruke. Vreme je to, samim tim, opšteg gikovanja u kome inteligentni i obrazovani ljudi sami sebi daju dijagnoze i prepisuju terapije, istovremeno komunicirajući sa celim svetom o tome kako su usamljeni i depresivni. The Beginner's Guide je na neki način lični dnevnik usamljenog gika, ne nesličan nečemu što bi pre dvadeset ili trideset godina tinejdžer zakopan u igrama i stripovima piskarao u nekoj sveščici koji bi držao dobro skrivenu ispod dušeka na kome spava. Naravno, The Beginner's Guide je produciran, komercijalni artefakt sa ozbiljnim umetničkim intencijama, ali je na neki način to svejedno samo metastruktura dnevničkh zapisa koji iz dana u dan analiziraju samo uski krug tema: osećaj izolovanosti, samoće, besciljnosti, gađenja nad sobom, nad ostatkom sveta, osećaj potrebe da se bude kreativan, da se stvara, i istovremeni osećaj bezvrednosti kreacije, nepotrebnosti bilo čega kreiranog da postoji. The Beginner's Guide je istovremeno i vrlo depresivna igra i prilično dobra igra o depresiji, ali i diskusija o tome kako se i da li se depresija može dijagnostikovati preko nečijeg kreativnog rada, šta činiti kada mislimo da smo je prepoznali, jesu li dobronamerni gestovi ono pravo itd. Naravno, ona je istovremeno i walking simulator sa naratorom koji insistira na analiziranju pa čak i objašnjavnaju iskustva koje igrač prolazi i kao takva delujeje manje ambiciozna od The Stanley Parable koja je uživala u predviđanju igračevih reakcija na dizajn i grananja igre u odnosu na te reakcije. The Beginner's Guide ima isti inteligentni dizajn kao TSP, sa savršenim usmeravanjem igračkog iskustva, ali je intencionalno i rigidno linearna i kada igrač negde na početku i pomisli "OK, a šta ako uradim OVO?" ona ga nežno, prijateljski uputi da se ne loži, jer ovo nije TAKVA igra. The Beginner's Guide je igra koja dizajn posmatra kao emanaciju nečijeg duhovnog života ali istovremeno radi dve stvari: demonstrira kako dizajn igre može da bude izvanredno artistička, ekspresivna alatka kreirajući između ostalog šokantno emotivne momente sa sve ježenjem i suzama u oku igrača (dajući naoko validaciju Timu Conklingu (http://blog.timconkling.com/post/131077871074/are-games-art-and-the-intellectual-value-of)), ali onda i uzmiče korak nazad i veli "Izvinite ali da se niste malo zaneli u svojim interpretacijama? Da niste možda upisali malo previše sebe u tuđ rad?"
Potentne su to teme, mada je egzekucija, kako rekoh, namerno rigidna, namerno linearna i insistira da sa igračem započne dijalog nametanjem svojih tumačenja. Opet, ovo je takođe namerno i autor čak i poziva igrača da donese svoje interpretacije, dajući u prvih par minuta igre i svoju gmail adresu na raspolaganje. Po tome se ova igra razlikuje od recimo Gravity Bone ili Thirty Flights of Loving ili stotina drugih walking simulatora koji se za pare ili besplatno dadu poigrati kad zagacate u indie game development rukavce po internetu. The Beginner's Guide je umetničko (ili makar kreativno) delo i istovremeno njegova interpretacija, sve u jednom paketu i sa jedne strane ovo ga čini manje misterioznim nego što bi bio da je default mod igranja igre (inače dostupni) Coda Mode, onaj u kome nema naratora i njegovih intervencija, u kome igrač mora da sam razreši zagonetke koje igra sadrži. Ali Wreden naprosto nije hteo da napravi još jednu takvu igru ili, kad smo već kod toga, igru uopšte, umesto toga se odlučujući za interaktivni solilokvij, odnosno monolog nabačen preko walking simulatora koji samog sebe preispituje i stavlja na sto za disekciju pokušavajući da razjasni ima li u ovom kreativnom procesu vrednosti simultano sa radnjom igre koja pokušava da se izbori sa istom temom.
Ne da odgovora na kraju ima, The Beginner's Guide se verovatno i zove tako jer se bavi pre svega cikličnim procesom preispitivanja sebe, autodestruktivnog odricanja svake intrinzične vrednosti sopstvu i sopstvenim dostignućima, hvatanju za spoljnu validaciju i preziranju adikcije koja proizilazi iz oslanjanja na eksterne potvrde sopstvene vrednosti i vraćanjem neizdrživom kreativnom impulsu koji jedinku tera da stvara iako ne zna zašto na kraju dana to radi. Ovo je manje, jelte, igra, više, kako rekoh, dnevnički zapis osobe koja se bori sa depresijom. Kao takav, on jeste izvrsno dizajniran ali je i legitimno to što se sve vreme pita i je li potreban. Pitaju se to i mnogi igrači, Steamov forum je pun topika sa naslovima poput "3/10. Why you lie to us? " ili "Just why?" ili "What's the justification of this being a paid "game"?" ili čak "Was the point of this to make me hate Davey?". S druge strane i sam Wreden je već ispisao i iscrtao svoje interne tlapnje u vezi sa depresivnim epizodama i bolnom introspekcijom i sve se to da videti ovde (http://www.galactic-cafe.com/). A opet...
A opet, The Beginner's Guide jeste trijumf dizajna i kreativnosti, čak i ako oni nisu ovde u službi posredovanja igračkog iskustva već samo pričanja priče koja nema stvaran zaključak. Kao takav, nalazim da je ovo značajan i intrigantan kulturni (ili čak, ako želite, umetnički) artefakt čija je ludička komponenta presudna jer nema intenzivnijeg načina da se ovo iskusi od prisustvovanja, u prvom licu, svim tim bolnim momentima nekoga ko se na kraju dana, protiv zatvaranja u sebe bori na najstrašniji moguć način: otvaranjem svih vrata i puštanjem ljudi da plate kako bi iskusili deo njegove agonije.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi62.tinypic.com%2F34gr8rl.jpg&hash=d720069db9b7e64ae159eb3c78805f9470f9d41b)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2F2rmo56p.jpg&hash=19a98694646057387560e4c38f9c76554684d81a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi60.tinypic.com%2F11t038l.jpg&hash=5cc9c4c4b97b9657dd59b36fee0c5747318dd5d1)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi57.tinypic.com%2Feultuh.jpg&hash=96522097ba5bafe6fd107f92ad4ee380fc5f0cf1)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi61.tinypic.com%2F2ibyg60.jpg&hash=3bb01e078c69caccbaabb90bbc8b43c8bcf5dcd9)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi58.tinypic.com%2F14bhj61.jpg&hash=741afe1309d7377775c13b6ca6225e688fb9b47a)
Pročitao sam samo prva dva pasusčića i ne smem dalje.
Moram je spoznati čist i nedotaknut.
Da, pa... stvar je u tome da ovo i nije igra u kojoj je "priča" takva da ima zaplet, razradu pa onda neki šokantan preokret. No, poštujem, i ja sam izbegavao sve podkaste koji su je diskutovali pre nego što sam je odigrao.
Završio sam prvo poglavlje Metal Gear Solid V: The Phantom Pain posle, po slobodnoj proceni bar pedesetak sati igranja. Dakle... imam još dosta da radim, ali makar je borba sa Sahelantropusom primerena finalu poglavlja. Istina je i da ovaj metal gear nije specijalno težak za poraziti. Ali je lep. Jođi Šinkava nas još nikada nije izneverio na polju vizuelnog dizajna, pa ovde imamo posla sa robotom koji ne samo što ima titansku erekciju (i ejakulira oganj) već i divan plameni bič koji se takođe da ukrutiti. Ne da mu je to pomoglo, doduše:
http://youtu.be/mS1EUDXL_f0 (http://youtu.be/mS1EUDXL_f0)
Igrao sam još Metal Gear Solid V i Super Meat Boy, pa evo nekih hajlajta:
Metal Gear Solid V: Mehmet je ulovio legendarnog ibisa (https://youtu.be/qR3FQZQvXOI).
Super Meat Boy: Zabava sa navođenim projektilima (https://www.youtube.com/watch?v=UsbLV9gSBjk)
Super Meat Boy: Rotirajuće testere i vodopadi soli (https://youtu.be/nvyktpkOAXo)
Super Meat Boy: Rotacija i revolucija (https://youtu.be/Gn5E5zC3ra8)
Super Meat Boy: Ovde sam poginuo bizaran broj puta ali sam bar dobio A+ (https://youtu.be/dQuwsaaj0-k)
Super Meat Boy: Boss level. Ovo je zapravo samo trka sa vremenom, ali lepo je što se trkam sa živim govancetom (https://youtu.be/ifGOd7mcVbU)
Super Meat Boy: Ovde sam se namučio kao kunta kinte jer je flaster na ZAISTA teškom mestu. :lol: (https://youtu.be/QR5J8zfLkdE)
Super Meat Boy: Igram za publiku, ne za skor. (https://youtu.be/qpqQp32NOMs)
Super Meat Boy: Ovo mi je užasno drag nivo zbog tog teškog skoka preko testere i njemu subsekventnog klizanja na pokretnu platformu. (https://youtu.be/89omvJSq7Cs)
Super Meat Boy: Hladna glava mnogo znači, čak i u paklu (https://youtu.be/NQmM1vjmCWs)
Super Meat Boy: Dosta za danas. Uzeo sam flaster ovde, što je, mislim, lep uspeh (https://youtu.be/w7DUw3nWKu8).
Ја почео да играм ПЕНУМБРА: БЛАЦК ПЛАГУЕ и заглавио се на самом почетку :-(
Ja sam, laganim tempom i ne rešavajući mnogo sporednih misija, bez mnogo pompe i nakon nekih 50ak sati prešao osnovnu storiju WITCHER 3. Definitivno, za mene, igra godine...pa možda i decenije, barem što se RPG tiče. Jedina stvar za kojom žalim jeste nedostatak LIČNOG VREMENA da se igri posvetim kako treba i kako dolikuje, te sam igrajući WITCHERA konstantno bio frustriran što ga moram igrati na kašičicu pa mi je to prisjelo...Dakle, na igru nemam ama baš nikakvu zamerku, stalnim pečovanjem kreatori su ispeglali i ono malo nedostataka što ima igra (mada se ipak moram požaliti na inventar a naročito na deo inventara gde su napitci, skrolovi, sastojci za alhemičarske formule, jer je to zaista bezze urađeno).
Pazario sam skoro i Hearts of Stone ekspanziju, početna misija dosta obećava a i srećemo jednu poznatu osobu iz Witcher 1, pa...zasad, odličanstveno, ocena 9+++++ (desetku ipak drže KOTORI).
Nakon dva dana provedena uz Age of Decadence, shvatam zbog čega su svi uznemireni težinom igre. Što nije promenilo moje mišljenje o istoj.
Naime, AoD ima sistem borbe kao stvoren da u svakom igraču probudi uspavanog taktičara, sa mnogo mnogo prostora za kreativnost, ali je istovremeno brutalan i neopraštajući. Zapravo, polovina borbi su toliko teške da ćete ih veoma često gubiti čak i ako ne napravite nijednu grešku, tako da i nema šta da vam se prašta. Svaki, ali ama baš svaki fajt u igri je, štono kažu, hendkraftovan, i ubačen u nju kako bi poslužio kao prepreka do željenog cilja, a ne nešto što ćete preći dok usput čitate dnevne novine. Borbe u opcionim kvestovima su posebno teške, a opcione borbe u opcionim kvestovima su, da citiramo Frenka Herberta, stvorene kako bi Bog iskušao vernike. Daću primer. U sporednom kvestu koji vas vodi do zabačenog planinskog seoceta čije tajne želite da otkrijete, naićićete na grupu razbojnika koja napada most koji vodi do pomenutog mesta. Možete se pridružiti razbojnicima i bez po muke masakrirati seljane i ostvariti svoj primarni cilj. Ili, ako niste raspoloženi da prljate ruke, možete napasti sedam dobro naoružanih protuva kojima je ubijanje način života. I pokušavati pokušavati pokušavati pokušavati... bezuspešno. Ovakvi susreti mogu da budu ekstremno frustrirajući.
Samo što kada jednom uspete da ostanete poslednji koji stoji na nogama, nema tih para za koje biste prodali tih nekoliko minuta zadovoljstva kojima ćete se prepustiti nakon takvog postignuća.
Da li je ovo fer prema igraču koji želi samo da se malo zabavi nakon napornog radnog dana? Nije, ali igra, ili bar staza koju ćete sebi prokrčiti kroz nju igrajući kao ratnik, nije zamišljena kao lagana zabava nakon napornog radnog dana. Napravljena je da posluži kao izazov ljudima koji se žale da "više nema igara sa dobrom poteznom borbom i da je sve što se da naći na tržištu smešno lako". Ako biste samo da ispratite priču, igra nudi nekoliko klasa sa kojima je možete preći bez prolivanja krvi (skilčekovi koje sam ispratio ovo potvrđuju - jedine borbe koje ne možete izbeći su one koje su vezane za klasu s kojom ste započeli igru, uz uslov da se radi o fajterskoj klasi).
A da, priča je dobra. Tiče se misterije propasti starog Carstva, razloga zbog kojih su bogovi i demoni napustili Zemlju, borbe za prevlast u umirućem svetu i slično, a tako je vešto sastavljena da nema šanse da vidite sve njene strane bez nekoliko prelaza u kojima ćete se koncentrisati na različite veštine. Skilčekova je mnogo i nemoguće je kreirati karakter koji može da pokrije sve. Dođavola, teško mi je da zamislim build koji može da pokrije i pola postojećih.
Levelovanje nije klasično po nivoima, već koristi sistem sličan onom iz VTMB-a, dakle, za uspešno okončane kvestove dobijate poene koje kasnije raspoređujete na svoje skilove. Nema apgrejdovanja atributa, igru okončavate s likom s kojim ste je počeli (doduše, nikad se ne zna da negde ne postoji mogućnost za izvođenje hirurške operacije, kao u Falloutu, ili tako nešto).
Idejno rešenje, kada je u pitanju upravljanje kamerom, mi se ne sviđa i nisam baš oduševljen kako je to zamišljeno, ali moguće da je ovo prevashodno do mene. Grafika je, imajući u vidu o koliko se starom engineu radi, prelepa.
Šta još može da se kaže? Možda vredi osvrnuti se na sistem za nagrađivanje pobeda u fajtovima, odnosno koji bi to bili razlozi zbog kojih bi, osim lične satisfakcije, trebali da ostavite što više nepokretnih tela iza sebe. Najpre, na kraju borbe dobijate jedan ili dva poena koje možete uložiti isključivo u vaše combat skilove. Zatim, u dostignuća vam se, između ostalog, računa i body count, odnosno broj smaknuća, a u situacijama kada izađete kao pobednik iz nekih teških sukoba, dobijate poene u kategoriji glasina o vašim ratničkim veštinama. I jedan i drugi tip dostignuća veoma često se koristi kao skilček, tako da se ne radi samo o statističkim kategorijama koje su tu da biste u svakom momentu mogli da proverite koliki ste car, već o nečemu što pomaže da završite neke poslove kada ste mutavi ratnik bez trunke harizme. Lepo zamišljeno i još lepše ostvareno.
Sve u svemu, igra koju se ne usuđujem da preporučim nikom, ali koju igram s ogromnim uživanjem. Samo za staroškolarce i eksperte za Dark Souls serijal. :evil:
Pa vi ljudi stvarno uživate... :lol: Ja sam odradio jednu vrlo lepu sporednu misiju u Metal Gear Solid V - ušao u neprijateljsku utvrdu, obavio posao i izašao, sve bez podignute uzbune - pa sam mislio da je red da je podelim sa narodom:
http://youtu.be/Ys8hFsHNPw4 (http://youtu.be/Ys8hFsHNPw4)
Hodaj tiho i nosi bazuku sa sobom :)
Da, pa, ispostavlja se da su u drugom poglavlju igre misije zapravo varijacije na misije iz prvog poglavlja, samo mnogo teže, tako da će u buduće korišćenje bazuke biti značajno frekventnije :lol:
I AoD je gotov. Ispostavilo se da je ono što su njegovi tvorci pričali tačno. Radi se o kratkoj igri koju kao fighter završavate za oko 35 sati, a s drugim pristupom ste verovatno još brži.
Što sam odlučio da proverim. Asasin Gaius je završio svoju karijeru sa 144 duše na savesti, loremaster Neomedjeni će proveriti da li je moguće okončati igru bez svog tog varvarskog ubijanja. Ili bar sa svega 5-6 žalosno preminulih osoba koje su morale biti uklonjene s mog puta radi viših ciljeva.
Evo zalogaj iz igre koji Ričard Kobet dočarava, igrajući non-combat lika:
http://www.rockpapershotgun.com/2015/10/19/age-of-decadence-impressions/ (http://www.rockpapershotgun.com/2015/10/19/age-of-decadence-impressions/)
Jape ne čita moje postove na temi o voljenim nam novinarima. :cry:
Požurio je žešće i preskočio par kvestova. Ali pretpostavljam da ionako ne namerava da ide do kraja s igrom.
Plus, isplativije je udružiti se sa Fengom. :evil:
Tačno sam znao da si negde već okačio, a mene mrzelo da tražim :cry:
Nego, u komentarima neko kaže kako je mnogo lakše igrati takvog lika, nego 50-50 combat lika, jer ovaj prosto uvek umire. :lol:
A izgleda da igra nije u fazonu, u finalnoj deonici svi moraju da se bore, pa ako si dotad furao non-c lika, ispala.
Greška, nekolicina likova su prošli igru kao loremasteri sa nijednom ili samo jednom borbom. I te kako je moguće. Van svoje asasinske linije kvestova, u kojoj zaista nema izbegavanja borbe, u glavnom i sporednim kvestovima sam uvek nailazio na raznorazne skličekove za izbegavanje sukoba, tako da verujem da ljudi ne lažu.
I u poslednjoj deonici igre sam imao skilček za statističku kategoriju u koju sam čak ulagao poene (streetwise) uz pomoć koje sam mogao da totalno izbegnem borbu, ali sam ipak bio kratak - više sam se koncentrisao na unapređivanje fajterskih disciplina.
Fajt je brutalan, i jednu od borbi u igri smatram najtežom s kojom sam se ikad sreo (na kraju sam se izborio i za Nameless One achievement - umro sam i vratio se u igru više od sto puta :lol: [size=78%]), [/size][/size]ali ako sam ja uspeo da nađem način da pobedim u svakoj, to može i bilo ko drugi[size=78%][/size][size=78%]. [/size]
Life is Strange je gotov, i Filipi Vor se baš, baš dopao:
http://www.rockpapershotgun.com/2015/10/21/life-is-strange-review/ (http://www.rockpapershotgun.com/2015/10/21/life-is-strange-review/)
Taman da sad krenem da ga igram. :lol: Čekao sam da se završi kao da ću igrati sve odjednom.
Kako rekoh već, druga polovina Metal Gear Solid V je praktično prva polovina Metal Gear Solid V samo teža, na primer, evo ponovo misije u kojoj mi je cilj da uništim ili otužim walker gearove iz neprijateljskog kampa, samo ovog puta je kriterijum "total stealth", dakle, nema više mogućnosti da se stvari rešavaju borbom, čim jedan vojnik digne uzbunu misija se završava. Trebalo mi je jedno 6 pokušaja da je pređem, mada kada se zna gde je šta, kao što se vidi, to je posao od pet minuta (nisam je TEHNIČKI završio u klipu koji se vidi jer nisam stigao do ekstrakšn pojnta, ali to ne bi bilo zanimljivo za gledanje) i može se ići na relativno agresivne takedown poteze pod uslovom da ste svesni da niko drugi ne gleda u vašem pravcu:
http://youtu.be/d1nZxRJsRsU (http://youtu.be/d1nZxRJsRsU)
Verovatno ste se već pomirili sa činjenicom da ću u narednim danima i nedeljama mnogo pričati o AoD na ovoj temi, a ako niste, pomirite se, nema vam spasa. :lol:
Momentalno prelazim igru kao Loremaster i prosto sam oduševljen koliko je drugačija, do te mere da u pojedinim momentima imam utisak da igram neki drugi naslov. U ulozi loremastera sam limitiran u pogledu mogućnosti da završim neke kvestove kojima imam pristup, ali za čije finiširanje je zaista potreban nabudžen ratnik, ali u većini slučajeva moj lik može do zacrtanog cilja da dođe koristeći veštine primerene njegovoj tituli. Plus, igra mi sada pruža pregršt informacija o mračnim tajnama iz prošlosti i pravim razlozima propasti nekadašnje sveta, što je mom neobrazovanom i neharizmatičnom asasinu bilo gotovo potpuno uskraćeno.
S treće strane, maksimalno uživam u izazovu savladavanja prepreka i traženja načina da uradim sve ili bar gotovo sve, uprkos ome što je igra dizajnirana da što je više moguće omete igrača da to ostvari. Sećam se da je mom asasinu najveći problem bio to što, kada bi se izborio da dođe do neke superkul drevne lokacije koja bi ga mogla snabdeti moćnim artefaktima i znanjima iz davnina, nije posedovao veštine potrebne da otvori sefove ili dešifruje nađene tekstove. Sada, kada sam loremaster zadivljujuće inteligencije i velikog iskustva u craftingu i loreu, problem ne predstavlja tumačenje i otključavanje znanja, već pronalaženje puta do istog, zbog moje užasne fizičke konstitucije. Iron Toweru, gde si bio sve ove godine?!!!
Dobro to zvuči, mora se reći, mada i potencijalno frustrirajuće :lol: :lol: :lol: Ali dopada mi se to da otkrivaš pozadinu priče i istorije sa ovim likom, a što ti je sa prethodnim bilo uskraćeno. Igre danas retko ulaze u tu vrstu rizika, a što je, recimo bila osvežavajuća stvar u Falloutu.
U drugim vestima, sada se već sa sigurnošću može kazati da je Metal Gear Solid V igra koja je indeed u nekom momentu morala da bude završena pre vremena. Zna se već da fali misija koja je bila dizajnirana ali nikada implementirana u igru a koja je trebalo da bude finalna, a koncept da druga polovina igre ponavlja misije iz prve polovine, samo teže, je takoreći definicija umjetnog produživanja vremena koje provodite igrajući se.
Da se razumemo odmah, MGSV je igra čiji sistemi svakako dopuštaju, čak podstiču ideju da se igraču pruži mogućnost da na istim lokalitetima odradi više akcija u različitim periodima u igri pa čak i ponavljanje misija sa nekim promenjenim parametrima donekle ima smisla (recimo akcione misije u kojima treba da raznesete što više sovjetskih oklopnih vozila u zadatom vremenskom roku su sasvim prijemčive na ovu vrstu ponavljanja) ali jutros sam posle dobrih 15-16 pokušaja završio misiju koja epitomizuje problem koji MGSV kreira kompulzivnim ponavljanjem. Naime, radi se o ekstrakciji bioinženjera koji je napravio Bossovu protezu iz sovjetskog zarobljeništva i ova misija u prvom redu narativno nema nikakvog smisla, pre svega jer sam tog istog inženjera iz istog sovjetskog kampa, iz iste ćelije u zatvoru, ekstrahovao pre jedno 40 sati igrajući istu ovu igru. Tekst misije je isti, dijalog je isti, dakle igra, bez ikakvog objašnjenja naprosto ponavlja istu misiju nekoliko desetina sati kasnije ni ne trudeći se da ponudi in fiction objašnjenje zašto se to dešava.
Ako to stavim na stranu, dodaću da me ideja o ponavljanju misija samo sa povećanom težinom sasvim privlači, ali da je onda konceptualizacija potpuno pogrešna. Neke od misija, poput ove, su definisane kao "total stealth" (recimo ona čiji sam video juče okačio je takođe iz ove kategorije) i njihova pravila podrazumevaju da se misija okončava onog trenutka kada bilo koji vojnik podigne uzbunu. Dakle, ne kada Boss pogine ili meta koju treba da ekstrahujem, recimo, bude odnesena van mog domašaja, što bi imalo smisla, već je u pitanju klasičan "instant fail", odnosno sistemski fail state na koga se igrači stealth igara roguše već dvadeset godina. U Metal Gear Solid V ovo posebno iritira jer poslednjih pedeset sati ovo je igra čije bogatstvo opreme, naoružanja i sistemskih alatki igraču daje ogromne mogućnosti da eksperimentiše i improvizuje i da ni kada se čini da je sve gotovo jer je cela baza pod uzbunom a stižu i pojačanja u vidu teško naoružanih i oklopljenih specijalnih jedinica, ni tada nije gotovo i strpljiv, kreativan igrač može da se pokaže kao vrhunski taktičar i na kraju ipak trijumfuje. Sve to ovde pada u vodu jer jedan vojnik koji uspe da se jako prodere ili ispali metak je dovoljan da misija bude automatski završena. Ovo naravno znači i da ogroman broj taktika koje imaju smisla, ovde ne mogu da se koriste, dizanje opreme u vazduh, bacanje eksploziva na stranu da privuče pažnju, sve to je nedostupno i igrač na raspolaganju ima samo "mekše" metode poput privlačenja pažnje zvukovima, mamcima na naduvavanje, kartonskim kutijama itd. Naravno, Quiet je ovde skoro potpuno beskorisna jer ogroman broj protivničkih igrača nosi šlemove i ne može biti oboren snajperom (iako ja uredno kroz combat ops misije uništavam zalihe šlemova) pa njeni hici bukvalno mogu da posluže da protivnika koji je već zaustio da zove na uzbunu zbune na jednu sekundu što je ponekad dovoljno da mu se pritrči i da ga se, jelte, nokautira.
Meni bi ovo bilo OK kao opcioni sadržaj jer je nivo izazova zastrašujući i zahteva izuzetno strpljivog i metodičnog igrača, ali ovo je obavezni sadržaj i prilično me usporava i mada je, kao što će se videti, uspeh u misiji demonstracija pažljivog planiranja i besprekorne egzakucije, veliki je to napor. Za ovu misiju sam na kraju dobio respektabilni "S" rang, mada je to valjda i očekivano jer misija po parametrima ne dopušta podizanje uzbuna. Ali makar nisam nikoga, jelte, ubio.
http://youtu.be/7zCtMDNKG_c (http://youtu.be/7zCtMDNKG_c)
Ova igra... ova prokleto genijalna igra...
Jeste, u novoj smo epizodi serije "Čitajte koliko mi je AoD do jaja". Ovom prilikom želim da izrazim svoje oduševljenje činjenicom da koliko je igra dobra možemo shvatiti tek kada je odigramo više puta, iz ugla različitih klasa, ili iz ugla iste klase sa kojom ste je već igrali, ali sa drugačijim karakteristikama. Verovatno njena najveća vrlina (ako ostavimo po strani zaista dobru, ali ne stelarnu priču i fenomenalan turn based sistem borbe sa brutalno pošteno odmerenom težinom koji me je osvojio naprečac i nakon kog će biti teško igrati drugu TB igru) krije se u tome što je dizajnirana kao savršen pazl čiji delići predstavljaju individualne prelaze igre. Radi se o zaista ogromnom koraku u odnosu na druge RPGove, od kojih su oni bolji, istina, činili put kroz igru manje ili više drugačijim u zavisnosti od toga s kojom rasom ili klasom igrate, ali ovde je u pitanju drastična razlika i ogroman iskorak napred.
Recimo, sinoć sam završio AoD po drugi put kao asasin. U odnosu na prethodni prelaz, imao sam iste atribute i dva različita skila (od tri, koliko pumpam na asasinu). Takođe sam doneo nekoliko drugačijih odluka u odnosu na prvi prelaz. Rezultat - bio sam na 5 ili 6 lokacija koje prošli put nisam video, od kojih su 2 bile nedostupne čak i mom loremasteru. Zauzvrat, neke sitne i jedan krupan kvest koje sam mogao da rešim koristeći prethodni build, sada nisam mogao. Momentalno se zabavljam kao mercenary koji je pristupio Legiji i već u prvom gradu sam se našao na jednoj lokaciji koja mi je u prethodnim prelazima bila nedostupna.
Da ne pominjem čudnovatost situacija u kojima se vaš sadašnji "život" prepliće sa nekim od onih prethodnih. Recimo, u prvoj plaćeničkoj misiji sam nemoćno gledao kako anonimni asasin upada u sobu mog gospodara i ubija ga hicem iz samostrela. Prošli put, taj anonimni asasin sam bio ja, a sa druge strane sobe je stajao anonimni plaćenik. Pazl, kao što rekoh.
Quote from: neomedjeni on 23-10-2015, 08:33:15
Verovatno ste se već pomirili sa činjenicom da ću u narednim danima i nedeljama mnogo pričati o AoD na ovoj temi, a ako niste, pomirite se, nema vam spasa. :lol:
Pa što ne otvoriš zasebnu temu? Ti bi mogao da pričaš naširoko i nadugačko o tome, isto kao i Meho o MGS V. Što je pohvalno, da ne bude zabune.
Tradicija je da nove teme otvara Father Jape. :lol:
I i ne verujem da ć biti toliko aktivan što se tiče pisanja koliko se hvalim. Mislimda sam već rekao većinu stvari koje treba reći o igri i da bi novi postovi bili dosadna repeticija već rečenog uz nizanje dosadnih hvalospeva.
Ali, kad smo kod AoD, da nabacim ovde i jedan sasvim različit pogled na igru, pošto to što se meni mnogo sviđa ne mora da znači da zaista i mnogo vredi. Recimo, Banšiju je AoD krš zaostao nakon neuspelog eksperimenta.
http://www.gamebanshee.com/reviews/116308-age-of-decadence-review.html (http://www.gamebanshee.com/reviews/116308-age-of-decadence-review.html)
The Age of Decadence has value in a post-Kickstarter world because it does what no other crowdfunded RPG has done: it toys with the very structure of the genre. Sure, it wears its inspirations on its sleeve, but it's ultimately its own thing.
However, the problem with experiments is that they don't necessarily all give good results, and The Age of Decadence is very much a failed experiment.
Sure, it's a game that has much to offer. It includes a completely optional sidequest that can only be found by repeatedly perusing the services of a town healer and allows players to confuse stone demons by using the demon's own logic against it. It even offers an entire story path focused on the study of history and its practical applications.
But its praiseworthy elements don't quite work together in concert and the game ends up feeling schizophrenic as a result.
Unfortunately, it just doesn't quite work.
Quote from: neomedjeni on 26-10-2015, 09:29:18
Tradicija je da nove teme otvara Father Jape. :lol:
Ha, jeres! :-x xuzi Ima nas ovde koji smo otvorili dvadeset i kusur tema na ovom delu foruma! xnerd
Da, ali RPG teme su Očev domen. Pogledaj samo poslednjih 4-5 novopridošlih igara (Witcher, Dragon Age: Inquisition, PoE, Wasteland 2), sve su kreirane s njegovim blagoslovom. :lol:
Da, Ridiculusove su više teme posvećene određenom žanru ili filozofskom pitanju vezanom za medij. :lol:
Ja ću danas, nadam se, imati vremena da raportitam o svom igranju Victora Vrana. Naravno, nisam još u stanju da mu dam punu pažnju zbog Metal gear Solid V. Ali MGSV, može se reći, polako privodim kraju. Nazire se svetlost na kraju tunela i završetak agonije :lol: :lol: :lol:
Agonije? Tunela? Zar su to termini o kojima pričam o igri-kandidatu za najbolji naslov godine, pitaju se sada glasovi u mojoj glavi. Da, pa...
Metal Gear Solid V je remek-delo i svakako kandidat za igru godine.
Ali je u pitanju nedovršeno remek-delo čije sistemsko bogatstvo ipak ne ume da zakloni činjenicu da je "drugo poglavlje" igre zapravo samo post-game sadržaj sa neverovatnom količinom pedinga (već pominjane misije iz prvog dela samo sada rađene pod težim uslovima, kao na primer ovaj ponovljeni susret sa Quiet koga sam posle bar deset sati uzaludnih pokušaja da misiju privedem kraju na neki dostojanstven način na kraju čizovao korišćenjem tenka (https://youtu.be/zXSgqcezBro)) i potrebom da se igraju nove i nove side-ops misije da bi se otključalo par zaista novih misija koje vode do true endinga igre.
Kontekst je čudo. Ja jesam uživao u igranju side-ops sadržaja tokom poslednjih pedeset-šezdeset sati i bio zadovoljan njihovim minornim (praktično nikakvim) doprinosima opštem narativu ali sada kada znam da njihovo igranje ne vodi nikakvom stvarnom narativnom razrešenju i da igra samo zahteva da ih odigram po nekoliko pre nego što mi otključa novi kinematik u kome vidim da se nešto dešava sa likovima koji su u prvom poglavlju bili ključni, to me iritira. To ne znači da su same misije loše, neke od njih su odlične, videti na primer ovaj haos koji sam napravio (https://youtu.be/OxmUrFw0yYc) pokušavajući da nađem a zatim zarobim "highly skilled" vojnika u sovjetskoj postaji pošto me je mrzelo da se šunjam, ili ovu eliminaciju oklopne jedinice (https://youtu.be/jAcbB3M-uyw), ali ovo ja doživljavam kao bonus sadržaj, opcione misije koje bi bile MNOGO zanimljivije da su deo (obećanog) narativa i njemu odnosnog prikupljanja materijala, ljudstva i sredstava za dalji razvoj baze. Pošto me onlajn komponenta igre ne zanima previše, time su mi i ovi elementi igranja sada manje interesantni a to da su Kođima i njegov studio ISTINSKA otkrića u narativu spakovali iza zida preteških (srećom ipak NE obaveznih) ponovljenih misija i solidnih ali sada već jako generičkih side-ops zadataka je jedna od velikih tuga i žalosti modernog istorijskog gejming trenutka. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain je remek-delo igranja, gejmpleja i sistema ali ono gde su svi računali na Kođimu - pružanje zaokruženog i koliko-toliko koherentnog narativa, tu se, avaj, podbacilo. Naravno, post-game narativni preokreti su šokantni i sve je to u redu, ali priča nije samo sadržaj, priča je i pripovedanje...
Završila Portal 2, koji davno započela. Sviđa mi se preokret i sviđa mi se kraj. Taskovi su iz lakše kategorije, mada sam se mučila kod nekoliko, a za jedan sam potražila i walkthrough. :lol: Odigram opet jednom, užitak.
Sad dovršavam Limbo, mada, kada naiđem na limited time zadatke (prenošenje gume koja se kotrlja sa platforme na platformu), diže mi se kosa na glavi. :lol:
Ma, dobro, Limbo je kratak i uglavnom je krtina u pitanju tako da i ti zadaci zapravo ne oduzimaju previše vremena i nisu veliki deo igre i mogu se praštati. :lol: Ali mora se odati priznanje za to kako je igra dizajnirana bez intruzivnog interfejsa i tutoriala i kako podstiče igrača da sve sam razume iz konteksta. Naravno, zbog toga je i većina problema dosta jednostavna za rešavanje ali ipak nema ponižavajuće glupih zagonetki, a kombinacija sa sjajnim audiovizuelnim dizajnom i atmosferom daje zbilja memorabilno iskustvo. Moja najveća zamerka Limbu je što je prva trećina igre najbolji deo, sa napetošću koju, nakon što ubiješ pauka, više ne uspeva da ponovi istim intenzitetom. Ali dobar je Limbo, vaistinu, više sam ga puta igrao na više platformi.
A Portal 2, heh, meni je to naravno, bilo sjajno. Jednom bi trebalo da se nađemo onlajn i da odigramo co-op mape, vele ljudi da su odlične.
Quote from: Meho Krljic on 26-10-2015, 14:06:02
A Portal 2, heh, meni je to naravno, bilo sjajno. Jednom bi trebalo da se nađemo onlajn i da odigramo co-op mape, vele ljudi da su odlične.
Može. :lol:
It's a date!!!!!!!!!!
Da malo odmorimo od Metal Gear Solid V (dok privedem kraju ovih par poslednjih misija vezanih za centralni narativ) pa da napišem koju o Victoru Vranu. Takođe, konačno sam instalirao punu verziju FRAPS-a pa mogu da pokažem malo kako igra izgleda u lepoj rezoluciji od 1080p. Mislim, da budemo ljudi iako smo Srbi muhamedanske veroispovesti.
Elem, Victor Vran je prvi izlet komšijskog Haemimont Gamesa u akcioni RPG žanr i, da budem iskren, isprva nisam imao neke velike planove da ovu igru kupujem i igram. Haemimont su globalno prilično poznati na ime Tropico serijala gde su uradili treći, četvrti i peti nastavak i franšizu smestili u sam vrh management sim žanra i to u vreme kada je on prilično posrnuo u pogledu popularnosti. Haemimont je ipak gro svoje ekspertize sticao rađenjem strateških igara pa se može reći da su u prvih pet godina svojeg postojanja sedeli čvrsto smešteni u tržišnu nišu u kojoj je još gomila (istočno)evropskih developera sa solidnim RTS serijalima koji su bili popularni u Evropi i na PC-ju ali nikada nisu bili deo AAA krajolika. Što je okej. Ipak, Haemimont očigledno imaju veće ambicije i njihov prvi ARPG uradak je iznenađujuće kompetentna igra koja vrlo dobro analizira ono što valja ili ne valja u trenutno popularnim serijalima iz iste branše (Diablo III, Torchlight, Path of Exile itd.), a onda uspešno procenjuje šta od toga može da unapredi a šta da ne pipa. U tom smislu, Victor Vran je izvanredno udoban Diablo klon ARPG naslov za koga se vidi da nije imao produkcijski budžet koji može da se meri sa Blizzardovim monstrumom, ali koji pažljivo uliva resurse u bitne elemente a one manje bitne elegantno odrađuje tako da se ne izgubi na dostojanstvu.
Ovim hoću da kažem da je, recimo, priča skoro nepodnošljivo generička i plasirana uglavnom statičnim portretima sa voiceoverom i, samo ponekad motion comic sekvencama, ali da su samo okruženje i svet veoma dopadljivi. Elevator pitch bi bio nešto na tragu ideje: Diablo, samo u Solomon Kane svetu i meni se to jako dopada. Glavni junak, titularni Victor Vran je lovac na demone što dolazi u grad Zagoraviu ne bi li se lokalnoj princezi našao na usluzi, nakon što pakt sa onostranim silama rezultira u demonskoj invaziji. I sam Victor ima određenu istoriju sa nečistim silama pa je njegova motivacija da se u sve uključi ipak veća od puke najamničke žudnje za dobro obavljenim poslom. Ovaj jednostavni zaplet je teran napred pristojnim voice actingom, u kome je glavna zvezda Doug Cockle, čovek koga ove godine slušamo i kao Geralta u Witcheru 3, no kvalitet pisanja ne može da se poredi. Victor Vran ima striktno funkcionalan scenario i dijalozi u njemu su na nivou stripova za malu decu.
No, kada pričamo o gejmpleju, stvari su na daleko višem nivou. Prva i osnovna stvar je da VV stavlja veoma veliki akcenat na "A" element ARPG skraćenice. Naravno, ovo je i dalje klasična diablolika klik-klik-bum mehanika, ali sa ogromnim količinama neprijatelja različitih svojstava i pristupa. Kao igra urađena (za sada) samo za Windows OS X i Linux, Victor Vran se može podičiti solidnom brojnošću ljudstva na ekranu ali rekao bih da Haemimont imaju ambiciju da se ova igra jednom pojavi i na konzolama (gde Diablo III, uostalom hara, dajući izvrstan case study o tome kako portovati ovakve naslove na hardver za dnevnu sobu) jer su kontrole, interfejs i opšta filozofija igranja veoma strimlajnovane.
Ovim neću da kažem da je VV "plitka" igra, već samo da se izuzetno mislilo na udobnost igrača i na to da je BITNO da mu se zabavne aktivnosti, bile one borba ili menadžment inventara, stave na raspolaganje odmah, na najzgodniji način i da sve bude uglavnom veoma jasno i funkcionalno. Nije ovo savršeno, u menijima i dalje ima suviše nepotrebnih koraka kada, recimo prodajete ili kupujete predmete, a poređenje oružja i drugih predmeta bi moglo da bude i vizuelno jasnije, dok je krafting za nijansu nejasniji nego što bi trebalo da bude u igri koja je inače veoma jasna, no, računam da će ove stvari i biti ispravljene ako se bude radila neka konzolna verzija. Haemimont trenutno radi na ekspanziji ali i vredno krpi osnovnu igru, dakle, radi se.
Sa druge strane, meni se jako dopada što igra nema klase. Bugari su ispravno zaključili da za njima nema potrebe i da bi samo komplikovale inače elegantan sistem koji igračeve karakteristike modifikuje korišćenjem opreme i destiny karata. Ovako kako jeste, igrač ima veliku slobodu da kreira lika po sopstvenom ukusu ali i da ga korenito promeni ako mu se posle 5-6 sati igranja ukus promeni ili se zainteresuje da isproba neki drugi pristup. Ovo je zaista dobar i veoma oslobađajući, fleksibilan sistem koji znači da svo skupljanje iskustvenih poena i opreme u igri samo povećava mogućnosti da eksperimentišete sa buildovima i pristupima umesto da ste zaključani na jednom, na poletku odabranom putu sa koga bi se, eventualno dalo skretati uvođenjem nekog immersion breaking respecovanja. Victor Vran nema potrebu za ovim jer se ovde respecovanje radi svaki put kada promenite odelo, pušku ili komad hladnog oružja koji koristite i elemenata koji se dadu modifikovati ima taman toliko da je i nazbunjeniji igrač (poput mene) uvek svestan šta ima uticaj na šta i kako da promeni stvari tako da se bolje prilagodi izazovu koji mu u ovom trenutku izgleda pretežak.
To je meni veliki plus za igru jer, za razliku od klasičnog, sporijeg, story heavy RPG-a u kome pravite teške izbore i morate da živite sa njima, Victor Vran očigledno u prvi plan stavlja fleksibilnost i eksperimentisanje. U tom smislu, iako u Diablu III istinski uživam i volim kako igra nastavlja da mi daje nove sposobnosti i oružja kako vreme više protiče a nivou rastu, Victor Vran mi dopušta da radikalno menjam stvari i u okviru istog nivoa i usvajam nove taktike onda kada mislim da su potrebne.
A potrebne su često jer, kako rekoh, neprijatelja ima mnogo i veoma brzo postaju dovoljno komplikovanog ponašanja da prosto uletanje u gomilu sa isukanim mačem prestaje da bude prihvatljiva taktika.
Victor Vran ovde ima i zabavan osnovni koncept a to je da u svakom trenutku imate na raspolaganju jedno hladno i jedno vatreno oružje između koji šaltate u realnom vremenu i ovo je, pored skoka i brzog izmicanja po tlu, osnov borbene taktike. Svako od oružja, naravno, ima svoje unapređene varijante koje daju nove taktičke opcije ali tako da specijalni napadi ostaju isti za svaku klasu. Tako, recimo, obična sačmara može da bude zamenjena sačmarom koja garantuje solidan komad zdravlja sa svakim kritičnim pogotkom ili koja garantuje više dropova zlata ili bolje opreme, a ona da bude zamenjena sačmarom koja daje veoma malu količinu zlata ali zato nanosi ogromnu štetu, no svaka sačmara ima dva identična specijalna napada koji se samo skaliraju po šteti koju nanose, tako da igrač ne mora da se usred ršuma borbe priseća šta koji taster radi, ali da pre borbe može da, znajući na šta nailazi, odabere pravo oružje za datu situaciju (a ovo može i usred borbe, ulazak u menije pauzira igru).
Pored oružja Victor Vran na raspolaganju ima i demonske magijske napade (koji zavise od merača tenzije koji se puni ubijanjem demonskih neprijatelja i opada čim akcija posustane), kao i granate, te, naravno razne napitke (lečenje, povećanje tenzije), sve sa svojim kuldaun tajmerima solidno odmerenim tako da akcija uvek bude u prvom planu ali da ima mesta i za napetost i opasnosti.
Loot se može prodati po povratku u grad a oružje se može i poboljšavati time što se nekoliko komada spoji u jedno, no ovaj element igranja mi je još uvek dostupan samo na najnižem nivou i ne umem da kažem postaje li mnogo uzbudljiviji kasnije. Ono čega nema je diablovsko dodavanje dragulja komadima oružja i opreme, kako bi se modifikovale njihove karakteristike, ali zato postoje destiny karte koje Victor stavlja u "svoje" slotove i ovo je posebna klasa modifikacija koje u mnogome utiču na karakteristike. Kako rekoh, pošto se respecovanje lika svodi na promenu oružja, opreme i karata, tako sam i ja, recimo, hrabro, umesto da kreiram damage dealer lika sa velikim DPSom, kako inače uvek radim u RPGovima (uključujući Diabla), ovde išao na lika koji akcenat stavlja na kritične pogotke i udarce, tako da su karte koje koristim sve u službi ideje da imam česte crit udarce (jedna od karata povećava verovatnoću "100%" mada mi ovo, nažalost ne pretvara svaki udarac u crit) i da oni nanose mnogo štete (jedna od karata daje eksploziju sa svakim overkill ubistvom a velika verovatnoća critova mi procenat overkilla značajno uvećava), dok oružje koje koristim pri critu daje health bonuse ili prouzrokuje dodatnu štetu.
Ono što mi se takođe jako dopada je dobro razmišljanje u pogledu udobnosti pristupa dandžnima i njihovog metodičnog igranja. Igra ima overworld gde se borite i otkrivate ulaze u dandžne ali je svakom otvorenom dandžnu kasnije moguće pristupiti direktno iz haba u gradskoj palati što je sjajno jer svaki dandžn pored glavnog zadatka ima i sijaset sporednih izazova (pobij ovoliko ovih neprijatelja za toliko i toliko vremena tom i tom klasom oružja) a koji, naravno, igrača teraju da se vraća na ista mesta, pa je onda udobnost teleportovanja na početak dandžna dobrodošla.
Audiovizuelno, Victor Vran je pristojan. U retkim kinematicima i dijaloškim instancama vidi se da je ovo igra sa malim budžetom, ali u toku igranja ovo je igra koja apsolutno zna šta treba da radi i kako da to uradi - neprijatelja ima mnogo, kako rekoh, a jasno su prepoznatljivi već na ime konture (što je presudno s obzirom na čest krkljanac na ekranu), efekti su prijemčivi i zabavni a ne zaklanjaju akciju i mada VV ne ruši nikakve granice na ovom polju, on pred Diablom III apsolutno ničeg nema da se stidi. Moja najveća zamerka ide na vizuelni dizajn nekih neprijatelja (uglavnom Essence neprijatelji) koji imaju interesantne taktike ali su vizuelno samo raznobojne lopte. S druge strane, džinovski pauci su ODLIČNI.
Donja sekvenca izvučena je iz moje jutrošnje sesije u kojoj nisam uspeo da ubijem bossa koji se od dosadašnjih razlikuje pre svega na ime toga što kada ga pobedite on pobegne i regeneriše svo zdravlje, pa tako nekoliko puta. Ne da je on PRETERANO težak, ali ja sam na kraju spavao na poslu i dopustio mu da me ubije iako je trebalo da mu presudim u ovoj poslednjoj borbi. Pa, da se vidi kako to izgleda. Inače, igra dopušta slobodnu rotaciju kamere 360 stepeni ali ja to koristim jako retko, u ovom videu ni jednom.
http://youtu.be/RgY7y49a2_Y (http://youtu.be/RgY7y49a2_Y)
Opa, vrlo mi je drago što je u komšiluku napravljena jedna veoma dobra igra. Avaj, nije ovo moj tetrapak soka od višnje, pa teško da ću je lično igrati, ali mi je svejedno drago. Samo da se napreduje.
Posrnućeš i ti jednom, zaigraćeš neki moderan ARPG i pomisliti "gde su mi, ZABOGA do sada oči bile?" :lol: :lol: :lol: :lol:
Uzgred, Victor Vran ima i kooperativni multiplejer ali to ćemo tek da vidimo kako šljaka. U izradi je i ekspanzija sa, mislim, dovoljno deskriptivnim imenom: Motorhead :-| :-| :-| :-|
Quote from: Meho Krljic on 28-10-2015, 11:15:47
Posrnućeš i ti jednom, zaigraćeš neki moderan ARPG i pomisliti "gde su mi, ZABOGA do sada oči bile?" :lol: :lol: :lol: :lol:
Pa na Liv Tajler, to je bar znano. :lol: :lol: :lol:
Probao sam VV, nemam sad vremena da elaboriram a i kratko sam igrao. Akcija je perfektna i dijabloliko zarazna, nema mnogo dijaloga and shit, prava brejnles makljaža za duge zimske noći, a koliko vidim ovo će moći udobno da se igra džojpedom ispred TV-a što je ogroman plus. Javljam utiske kad odmaknem malo ali već vidim da će se igrati.
Meni je pravio probleme u prepoznavanju kontrolera. Ali isprobaću se ponovo.
Probaj sa x360ce programcetom, emulator xbox kontrolera, uglavnom proradi posle malo podesavanja.
Ma igra ima nativnu podršku za Xbox 360 kontroler koji ja imam, al nešto se džilitala...
Naravno, ako imas bas taj kontroler ne treba ti emulator za njega :lol:
Pobedio sam prvog bosa u VV, Adriana. Sad već mogu da kažem da je ovo odlična igra, bez obzira na mane koje su uglavnom produkt ograničenog budžeta, ono što treba da valja - valja. Meho je već elaborirao, mogu samo sve da potvrdim i preporučim.
Checkpoint sistem je mogao biti malo prijateljskije nastrojen ka nama koji ne planiramo bas uvek visecasovne sesije. Eto to bi bila zamerka.
Какав чекпоинт систем у РПГ игри, мислим који клинац?!?!!?!?!??!?!?!?!?!??!?!?!?!!??! :-(
Ali igra je toliko zarazna da ovo primetis tek kad te neko zove nazad u real life a ti shvatis da si ocistio 3/4 ogromne regije i da ako sad ugasis moraces sve protivnike ponovo da ubijes.
Inace sam definivno shvatio da rpg igre u kojima vodis druzinu vise nisu za mene. Nemam ni vremena ni zivaca da se bavim mikromenadzmentom svakog clana + dijalozi gde svako od njih ima nesto pametno da kaze pa se to otegne u nedogled. Moracu da ispazarim d3 cim preteknu neke parice.
Kažem ja da je Viktor prilično dobar.
A speaking of checkpoint sistem, igrao sam danas malo Mega Man Legacy Collection i sve vreme se iščuđavao kako smo mi nekada ovakve igre igrali skroz i potpuno bez čekpointa.... Igrao sam Mega Man 1 i evo, recimo kako pobeđujem Gutsmana:
http://youtu.be/Qc0-9EEY3eA (http://youtu.be/Qc0-9EEY3eA)
Lep bosfajt... koji sam prešao iz negde devetog pokušaja. I to tako što sam se snimio na ulazu u sobu. da sam svaki put morao da prelazim ceo stejdž da stignem do njega, odustao bih još pre nekoliko godina. A Mega Man se smatra solidno dobro dizajniranom igrom, plus, ovo je praktično prva Capcomova igra koja NIJE bila dizajnirana za arkadne mašine pa da se sadistička težina smatra biznis strategijom... :lol:
Kad smo već kod težine, evo me kako prelazim MEGA tešku 45. misiju u Metal Gear Solid V. Oni imaju tenkove i helikoptere, ja imam srce u junaka.
http://youtu.be/BQvC060cya4 (http://youtu.be/BQvC060cya4)
Konačno, prešao sam tri od pet epizoda Life is Strange i veoma sam navučen. Pisaću opširnije utiske kad završim i ostale dve epizode ali ovo što sam do sada video mi je razjasnilo zašto se toliko ljudi javilo da kaže kako im je ovo kandidat za igru godine. David Cage bi MNOGO mogao da nauči od svojih zemljaka... Evo jedan video iz prve epizode, sa mesta koje nije previše spojlerično, da se vidi atmosfera, stil i tako to:
http://youtu.be/_-kn4CS1PGA (http://youtu.be/_-kn4CS1PGA)
Quote from: Harvester on 31-10-2015, 20:55:41
Какав чекпоинт систем у РПГ игри, мислим који клинац?!?!!?!?!??!?!?!?!?!??!?!?!?!!??! :(
Harv bi morao da bude žensko da bi bio savršenije ljudsko biće u mojim očima nego što je sada. :lol:
Jel' vi shvatate da mi ne pada na pamet da čitam detaljne opise igre koju nisam igrao, a zanima me? :cry:
Zato se i prave posebne teme, pa svako lepo zna da ulazi na svoju odgovornost, ako ne želi spojlere.
Pričamo o Life is Strange, da? Pa... treba da se odigra. Vrlo lep Choose Your Own Adventure dizajn koji je uspeo ponešto i da nadogradi na Telltale predlošku.
Ne, mislim na Victora Vrana, pošto je poslednji Harvijev komentar bio vezan za to.
Mada bi moglo da se odnosi i na Life Is Strange. :)
Šta bre ima u Viktoru Vranu da se spojluje??? :shock: :shock: :shock: On ima narativa kolko i prosečan pornić.
Pa, ne znam, nisam čitao. :lol:
Nije narativ jedino što može biti spojlovano. Mogu i pazlovi, rešenja za protivnike i sl.
Recenzije su jedno, a opisi prelaženja igre nešto sasvim drugo. U skladu s tim, ne gledam ni Let's Play za igre koje me zanimaju. Na svim svetskim forumima na kojima sam bio - ali na svim - svaka igra koja se iole detaljnije opisuje ima sopstvenu temu.
Dakle, moj problem nije sa postojanjem opisa - divno je što ih imamo ovde - već mislim da su delimično protraćeni time što su na OVOJ, opštoj temi.
Kieron Gillen je onomad pisao o mehaničkim spojerima:
http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/28/mechanic-spoilers-beyond-i-am-your-father/ (http://www.rockpapershotgun.com/2010/09/28/mechanic-spoilers-beyond-i-am-your-father/)
Ama, deco, pričamo o Viktoru Vranu, dakle o nastavku Diabla drugim sredtsvima, kakvi pazlovi, kakva rešenja za protivnike, ne pravimo dramu tamo gde je nema. Zaboga, dovoljno se znamo da ste valjda svesni da ne bih spojlovao nešto značajno u napisu na forumu?
Kejs in point, sada ću malo pisati o Life is Strange. Neću spojlovati ništa značajno, ali hoću spojlovati generalne principe naracije i mehanike, onoliko koliko se moglo videti iz najava za igru i prikaza prve epizode. Ako neko ne želi baš NIŠTA da zna u vezi sa ovom igrom, legitimno je da se edžektuje na ovom mestu. Ostali, koje interesuje zašto i kako bi mogli da budu zabavljeni i malko izazvani ovim epizodnim naslovom, a ne mare da čuju elemente zapleta i žanrovske odrednice, neka nastave sa čitanjem. Zaista neću ništa ključno spojlovati.
Jer, realno, ideja da u Telltale-style igri imamo u opisu posla da donosimo izvanredno teške odluke sa dalekosežnim posledicama kojih možda unapred ni ne možemo da budemo sasvim svesni i nije neko iznenađenje. Jedina dva iznenađenja u vezi sa Life is Strange su ova:
1) Kako to da je studio koji je dosada napravio jednu prilično osrednju akcionu igru, u sebi zapravo sve vreme krio kapacitet da porodi jednu visokoproduciranu i fantastično sigurno vođenu Choose Your Own Adventure seriju od pet epizoda, kopirajući najvažnije elemente Telltale-style igara ali i unapređujući osnovni model na nekoliko mesta
2) Kako im je Square-Enix dopustio da igri daju do izbezumljenja generički i, uostalom, neadekvatni Kusturica-knockoff od naziva: Life is Strange ?
Dakle, ovog vikenda sam momački bindžovao Life is Strange i, kako svaka epizoda pakuje između tri i četiri sasta igranja, bezbedno je reći da sam porodicu uspešno zapostavljao barem 17-18 časova tokom Subote i Nedelje. Kako sam usput stigao i da idem u kupovinu, menjam mačkama posip, prevodim neka pisma, napravim signature musaku (sa sojom, ne ložite se) i generalno budem skoro pa koristan član kolektiva može se objasniti ili time da sam pokupio neke od moći manipulacije vremenom glavne junakinje ove igre ili, prostije, redukcijom časova posvećenih spavanju na apsurdno malu količinu. No, ljubav zahteva žrtve.
Elem, Life is Strange je, samo da podsetimo, druga igra studija Dontnod iz Pariza, čija je prva igra bila ambiciozni Remember Me, naslov koji se trudio da pomeša ozbiljnu combo-heavy borbu golim rukama klasičnih Capcomovih naslova, platformske elemente Tomb Raider ili Uncharted igara i interesantnu mehaniku remiksovanja sećanja koja je bila najoriginalniji element gejmpleja.
U praksi, ovo je bio i jedini element vredan podrobnije pažnje jer su borba i platformašenje bili u najboljim trenucima prosečnog kvaliteta. Remiksovanje sećanja je, pak, bilo zanimljivo osmišljeno, opremljeno jednostavnim interfejsom i vizuelno veoma dopadljivo, a u domenu gejmpleja je imalo dalekosežan potencijal. Nažalost, iako je ovo i u marketinškom nastupu bio temelj identiteta igre, instanci remiksovanja je bilo SVEGA četiri tokom cele igre i na kraju nije imalo mnogo uticaja na inače sasvim linearnu kampanju.
Dakle, Remember Me je prsao na, jelte, blagajnama zato što je imao JEDNU zanimljivu mehaniku koja nije bila adekvatno iskorišćena a onako okružena prosečnjikavim akcionim gejmplejem i nije nešto mogla da zablista. Nažalost, izmešane poruke sa tržišta su sugerisale da je možda igra imala slabu prođu i jer je protagonistkinja bila em žensko em mešane rase. Dva velika SJW poena na strani Remember Me su kod izdavača sa kojima je Dontnod pregovarao palila velika crvena svetla pa je na kraju ostalo nejasno koliko je ovo doprinelo nepopularnosti igre a koliko ne preterano sjajan gejmplej.
Opet, Dontnod su ovom igrom dokazali da imaju šlifa da se nadmeću na AAA terenu, dobre grafičke dizajnere, solidne programere i planere pa kada su najavili da će njihova sledeća igra biti epizodna narativna avantura, stvari su delovale interesantno. Iz ovih ili onih razloga, na njedra ih je ponovo privio japanski izdavač, ovog puta Square-Enix i Life is Strange se stidljivo na tržište isteturao ovog proljeća. I mada je prva epizoda dobila oprezno povoljne ocene tek negde od treće je krenuo cunami pohvala i (preu)ran(j)e(ne?) nominacije za igru godine. Nakon što sam igru doterao do kraja (welp, jednog od krajeva) mogu da bezbedno kažem kako je, uzimajući u obzir i različite ukuse i kvalitet produkcije i konkurenciju ove sezone, sasvim legitimno reći da je LiS igračko iskustvo po kome ćemo, između ostalog pamtiti 2015. godinu. Naravno, Witcher 3, Arkham Knight, Battlefront, Bloodborne i Metal Gear Solid V, te Fallout 4 su definitivno naslovi koji će biti u vrhu svih lista ali Life is Strange na svojoj strani ima originalnost, prijemčivost široj publici nego što je hardcore massive te jednu indie drčnost koju nije uspeo da zaguši ni brutalno korporacijski izdavač. Kako god da se okrene, Life is Strange je uspešan već utoliko što je u pitanju daunloudabilni epizodni naslov koji je izašao naporedo sa nekim od najšire reklamiranih Telltaleovih naslova i uspeo da bez mnogo dileme sebe nametne ne samo kao ravnopravnog takmaca već kao legitimnog proširivača i produbljivača formule.
Naravno, već sam pomenuo Davida Cagea kada sam juče komentarisao ovu igru i legitimno je povlačiti mnoge paralele između njegovih recentnijih radova i Life is Strange. Zapravo u neku ruku, Life is Strange i jeste kao izbor najboljih elemenata Telltale igara ukršten sa produkcijskim filozofijama Heavy Rain i Beyond: Two Souls tako da se iz formule izbaci većina balasta a da se odigra na najjače strane modela. Tako ovde imamo nesputan, jako naglašen narativ koji često zna da bude i po nekoliko minuta čistog gledanja kinematika, bez interakcije, sa presudnim momentima u kojim igrač mora da donese binarni (ređe trostrani ili četvorostrani) izbor kao interpunkcijom, ali onda između tih momenata imamo "pravi" gejmplej sa slobodnim kretanjem, istraživanjem i malim količinama akcije.
Ono gde Dontnod prebacuju granice koje očekujemo od Telltalea je u tehnologiji koji koriste i baratanju alatkama koje ta tehnologija pruža. Za razliku od Telltaleovog sada već dobrano ostarelog endžina koji (pogotovo na konzolama) već jedva da tera njihove igre u prihvatljivom frejmrejtu i i dalje nas smara neobičnim uglovima kamere i mrtvim zonama na ekranu, Life is Strange izgleda i ponaša se elegantno na Unreal arhitekturi gde istraživačke sekcije deluju udobno i prirodno, a igra se čak usuđuje i na par stealth sekcija koje nisu FANTASTIČNE ali se ni ne sramote. Ono gde Dontnod nadmašuju Davida Cagea je u mnogo boljem razumevanju toga šta igrači žele da RADE u ovakvim igrama. Za razliku od Cageovih igara u kojima je igrač primoran da radi mnoge banalne poslove da bi bolje "osetio" prirode protagonista koje vozi, Dontnod nas time ne smaraju. Postupci igrača su uvek smisleni, u tome da doprinose boljem upoznavanju okruženja ili rešavanju konkretnog problema. Tako da onda čak i najprostije radnje, kao što je prolazak po sobi i ispitivanje jednog po jednog predmeta služe da se mapira inventar potencijalno korisnih informacija ili alata, kao i da se otvore elementi narativa iz prošlosti, ili naprosto postraničnog narativa koji kontekstualizuje akcije. Okruženje u kome se igra odvija je "klasično" omladinsko: mali grad u Oregonu sa univerzitetskim kampusom, ali već posle par sati igranja igrač ima utisak da poznaje ne samo arhitekturu spavaonica i zgrade za nastavu već i prirode studenata onjušene kroz usputne razgovore, SMS poruke, grafite po zidovima, fejsbuk zidove, postere na fizičkim zidovima spavaonica, plakate sa oglasima, odeću, muziku, DVD filmove, žargon... Veliki deo ovoga dobija se kao nagrada za istraživanje okruženja svojim tempom i u skladu sa svojom znatiželjom i ovde igra i igrač, mislim, rade u dobroj harmoniji: on njoj daje svoje vreme a ona njemu u dovoljno kratkim razmacima dovoljno interesantnih informacija da mu tog vremena nije žao. U poređenju sa ovim, Cageovi isprazni zadaci deluju potpuno promašeno.
No, ono gde Dontnod bez sumnje idu Cageovim stopama je to nastojanje da kroz pokazivanje (relativno) običnih ljudi i njihovih života prvo postignu identifikaciju na strani igrača a zatim i empatiju. Cage je poznat po tome da stalno tupi o EMOCIJAMA kada priča o svojim igrama i Life is Strange je igra koja svakako u velikoj meri ide na emotivni rispons kod igrača, vodeći ga kroz tinejdžerske drame koje sigurnim pripovedanjem eskaliraju od uobičajenih omladinskih tlapnji sve do epskih, videoigračkih razmera u kojima se moraju činiti OGROMNE žrtve da bi se spaslo sve što postoji. Dobro, ne sve što postoji, svet i univerzum nikada nisu vidno ugroženi, ali osećaj sudbinske dramatičnosti je veoma dobro pogođen.
U tom smislu, Life is Strange impresivno radi na nekoliko nivoa. Jedan je nivo omladinske (melo)drame u kojoj gledamo sazrevanje nekoliko starijih tinejdžera, komplikovane (i nama, starijima potpuno urnebesno preozbiljno shvaćene) odnose na kampusu i u gradiću, sa sve buliingom, dilovanjem narkotika, prangijama, roditeljima koji nisu tu kad treba a mešaju se samo kad mogu da sve pokvare, nešto malo seksa, tuče, psovanja, ali i zezanja i provoda. Uzevši u obzir da je igru pisao par sredovečnih muškaraca, mislim da se Life is Strange da pohvaliti za solidno vođenu omladinsku dramu koja, istina je, ima neke čudne i smešne anahronizme i korišćenja žargona, ali ima i te neke bezvremene sastavne delove, te dileme odrastanja, ta naivna detinja prijateljstva koja u kriznim vremenima sazrevaju u nešto dublje i značajnije, te neobične momente otkrovenja kada klinci koji sve vreme insistiraju da znaju sve bivaju suočeni sa nečim novim. Pošto Life is Strange traje dosta vremena i ima prostora za mnogo narativa, neću da idem u detalje ali reći ću da su podrobno ispitani mnogi elementi ovih motiva, od odnosa dece i roditelja, preko odnosa nastavnika i studenata, pa do komlikovanih odnosa samih vršnjaka koji su legalno već (skoro) ljudi ali su emotivno i dalje (skoro) deca.
No, onda narativ ima i još nivoa, od kojih je glavni onaj naučnofantastični. Naravno, ovde nemamo "tvrdu" naučnu fantastiku. Igra se zadovoljava time da pominje najbazičnije popkulturne reference vezane za kvantnu mehaniku i teoriju haosa, kao i da svoj žanrovski kredibilitet podupire salvama referenci na literaturu i filmove. No, sam centralni motiv nikada nije objašnjen, čak protagonisti i sami u nekom momentu odustaju od pokušaja da utvrde da li se radi o magiji ili nauci. Ovo je naučna fantastika koju interesuju posledice koje manipulacija vremenom može da ostavi na ličnost, na okruženje i odnose među ljudima, a ne zanima je da objašnjava KAKO se to događa. Što deluje pomalo kukavički sve dok se ne setite da su dve od najboljih Silverbergovih knjiga (Umiranje iznutra i Knjiga lobanja) utemeljene upravo na ovim idejama.
Life is Strange, vrlo sigurno, manipulaciju vremenom (ono što bismo nazvali "premotavanjem" vremena unazad) uvodi kao jasnu metaforu za tinejdžersku nesigurnost, za ono doba u životu kada sve odluke deluju kao da su sudbinske a da nemamo dovoljno informacija na osnovu kojih da ih donesemo, i kao ispunjenje najdubinskijih žudnji da, kada nešto na kraju zajebemo, možemo da pokretom ruke vreme premotamo unazad i pokušamo ponovo. Prince of Persia: Sands of Time je zapravo bio na istom tragu, ali Life is Strange oko ove ideje gradi impresivnu arhitekturu granajućeg narativa u kome igračeve odluke isprva deluju kao jednostavne (hej, pa svaka se odluka može preokrenuti kada se vidi koje su joj bile posledice!) a zatim, kako igra nastavlja da se razvija, počinju da se pokazuju kao ograničujuće. Jer, naravno, SVAKA odluka ima posledice koje ne mogu biti predviđene u datom trenutku i igrač je, zajedno sa protagonistkinjom veoma vešto proveden kroz nekoliko faza lične filozofije, od one u kojoj je siguran da može sve, da je superheroj koji će uvek moći da spase i zaštiti sve oko sebe, preko one u kojoj ne želi da više koristi moć premotavanja vremena jer je sada svestan da svaka odluka ima svoju cenu, pa do one u kojoj mora da odvagne koliku cenu na kraju želi da plati.
Ovo je sve nošeno pričom koja zapravo sledi cageovsku trajektoriju, započinjući kao drama a završavajući u žanrovskom trileru, osim što Dontnod mnogo sigurnije rade ovu tranziciju, sa dvojicom scenarista koji su naprosto BOLJI od Cagea u tome što rade. Life is Strange započinje maltene kao tinejdž koktelčić Beverly Hills 91210 i Dawson's Creek da bi proleteo kroz eksploatacijski horor i završio duboko u Lynchovom zagrljaju a usput uglavnom ne gubi ni emotivnu srž koja treba da ga nosi niti likovi na ijednoj tački postaju dvodimenzionalni akcioni heroji sa kojima identifikacija više i nije moguća. Ovo, takođe treba imati na umu, pričam iz perspektive sredovečnog muškarca koji po definiciji ima najnepoverljivije moguće predrasude prema osamnaestogodišnjakinjama koje misle da sve znaju, imaju tetovaže kojih će se kasnije stideti i slušaju nemoguće banalnu muziku.
Izvan odluka-i-posledice gejmpleja koji čini mehaničku srž igre, Dontnod se trude da malo posole i nekakvim "pravim" avanturističkim sadržajem, sa promenljivim uspehom. U principu, zahvalan sam na ovim mehaničkim epizodicama jer osvežavaju dinamiku igre i malo presecaju taj osnovni sendvič narativa i odlučivanja. Neki od ovih zadataka se svode na "pretraži okruženje i nađi pet komada nečega" naređenja, dok su neki za nijansu cerebralniji i zahtevaju dedukciju rešenja iz dostupnih podataka. Ne pričamo ni o čemu kompleksnom i potrebe da se gleda u FAQ nema. Naravno, najinteresantniji momenti u igri, barem u ovom domenu, su kada igrač mora da kreativno koristi sposobnost premotavanja vremena da bi prebrodio neke od prepreka i ovde su Dontnod konačno realizovali ono što su u formi zametka imali u sekvencama remiksovanja sećanja u Remember Me. Utemeljivši najveći deo gejmpleja na ideji kreativnog manipulisanja naizgled linearnim narativnim tokom, igračima su pružili uzbudljiv i konstantno zanimljiv način komunikacije sa igrom putem jednostavnih ali efektnih alatki.
Ovo je i odlično vezano za narativ pa ono što na početku izgleda kao relativno prizemna avantura u američkoj provinciji u kasnijim fazama dobija grandiozne razmere igranja sa silama koje ne razumemo i koje bukvalno deluju kao da će rastrgnuti realnost koje se grčevito držimo. Nekoliko preokreta u igri su toliko uspeli zato što se sve vreme drže osnovnih pravila koja su zadata a tiču se SF novuma narativa (poslednje pravilo se uvodi u trećoj epizodi) i povezani su sa izgrađenim emotivnim relacijama između protagonista.
Ili drugim rečima, igrajući Life is Strange imao sam emotivni i duhovni rispons ne značajno različit od onoga što sam osećao u najboljim trenucima Groundhog's Day, Misfits, ili Echo Round His Bones, 12.01 ili,
...wait for it...
Back to the Future :lol:
Ali ozbiljno, Life is Strange vrlo temeljito ispituje posledice manipulacije vremenom i mada se ne sme reći da igra u svemu biva podjednako uspešna, uzimajući u obzir sa koliko niti narativa se ovde barata, mislim da je serija finala kojima se završava veoma opravdana i na kraju sasvim razumljiva i smislena igraču. Što je ređa pojava nego što bi smelo da bude.
Konačno, na produkcijskom planu, Unreal endžin ovde blista sa divnim mekim, dinamičkim osvetljenjem i senčenjem koje pomalo krutim modelima daje dovoljno crtanofilmovskog šmeka da se izbegne najstrašniji uncanny valley efekat. Animacije nisu sjajne sve vreme, pogotovo sinhronizacija usana, ali pošto je ovo spora igra sa OGROMNOM količinom priče i solidnim radom kamere, ovo ne smeta previše. Glasovna gluma varira mada je uglavnom sa prave strane prihvatljivog a muzika je licencirana, efektna i dobro iskorišćena na pravim mestima i ako zastupljene žanrove volite više nego ja, sigurno ćete uživati. Opet, ovo je igra koja na više nivoa ispituje "emo" koncept (od igranja na kartu iskrenosti, pa sve do metakomentara koji kao da je upućen samom zemljaku Davidu Cageu, u ponovljenim kampanjama koje jedna od devojaka u igri vodi protiv emojia u SMS porukama) pa ima smisla i da će muzika u njoj biti ovakva kakva je.
Dakle, igrajte je ako volite Telltale igre a nemate ništa protiv da je korišćen značajno bolji endžin koji čini samo igranje udobnijim. Meni je igra prijala i mislim da nije nelegitimno reći da su se Dontnod ovde svrstali rame uz rame sa Spike Chunsoftom u uspeloj proizvodnji narrative-heavy igre koja pritom ozbiljno rabi spekulativne koncepte kontrole vremena i paralelnih realnosti. Aferim.
Za ilustraciju evo još par videa.
Prvi je iz drugog poglavlja i ne spojluje ništa dramatično. Odabrao sam ga jer pokazuje kako lepe boje ova igra ima i kako scene na dnevnom svetlu iz Unreal tehnologije izvlače iznenađujuće prirodno osvetljenje, a da se čuti i kako izgleda Maxinin unutarnji monolog kada istražuje:
http://youtu.be/oq9Bb0Jqs1w (http://youtu.be/oq9Bb0Jqs1w)
Druge dve scene su prilično spojlerične jer su sa samog kraja igre pa preporučujem da ih ne gledate ako planirate da igrate. Za svaki slučaj neću ih embedovati. Obe su impresivno bizarne :lol: :lol: :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=QTtHeTaWwq8 (https://www.youtube.com/watch?v=QTtHeTaWwq8)
https://www.youtube.com/watch?v=Atmis-0Ep7Q (https://www.youtube.com/watch?v=Atmis-0Ep7Q)
Quote from: Meho Krljic on 01-11-2015, 18:02:31
Nakon što sam igru doterao do kraja (welp, jednog od krajeva) mogu da bezbedno kažem kako je, uzimajući u obzir i različite ukuse i kvalitet produkcije i konkurenciju ove sezone, sasvim legitimno reći da je LiS igračko iskustvo po kome ćemo, između ostalog pamtiti 2015. godinu.
Hm, kako to misliš, doterao si do "jednog od krajeva"? Koliko znam, ima ih samo dva, a sav trud da doteraš do tog drugog jeste da odigraš zadnji checkpoint još jednom i izabereš onu drugu opciju. :lol:
Inače, baš mi je milo da si to odigrao realativno brzo od izlaska zadnje epizode i da ti se toliko svidelo. Složio bih se sa tvojom ocenom, igra je dobro koncipirana, vizuelno jako privlačna i igriva (posebno 1 epizoda, dok još nema ponavljanja logacija i specijalnih moći), i jako dobro zaokružena (dovoljno iznenađujuć klifhenger 4 epizode, koji malko ali ne previše spojluje naslov, plus ova dva razičita kraja koja bi trebalo da ispune baš svačija očekivanja, mada moguće i ne istovremeno ;))
Ne znam koliko su te ocene da je Life is Strange igra 2015 objektivne pošto ja, za razliku od tebe, ne pratim toliko širok i raznovrstan spektar igara, ali taj žanr epizodičnih avantura svakako dovoljno pratim da mi se čini da je uveliko nadmašila konkurenciju. Još jednom ću reći, i ova igra je dokazala da od Telltale postoje dosta zelenihi pašnjaci. Telltale je nažalost firma koja je ovakav koncept igara sa varijacijama različitih specijalnih moći prva lansirala sa igrom Sam & Max: The Devil's Playhouse (gde Sam and Max pronalaze igračke malenog Ktulua :mrgreen:) ali je nažalost posle te igre svaku ambicioznost napustila i prepustila je naslovima poput Cognition: An Erica Reed Thriller (po meni igra koja šije Life is Strange za jedno dve dužine, što ti je ujedno i moja topla preporuka, ako nisi još uvek igrao :|) i ambicioznijim firmama poput Daedalic Entertainment.
Dakle, i dalje puno razloga za optimizam za svakog ko voli ovaj žanr. :)
Quote from: Link on 01-11-2015, 18:39:02
Hm, kako to misliš, doterao si do "jednog od krajeva"? Koliko znam, ima ih samo dva, a sav trud da doteraš do tog drugog jeste da odigraš zadnji checkpoint još jednom i izabereš onu drugu opciju. :lol:
Jasno, ali neću to uraditi, možda ću radije pogledati drugi kraj na JuTjubu, pošto mi se taj drugi kraj ne bi uklapao uz odluke koje sam donosio tokom cele igre. Dakle, u teoriji, odigraću LiS ponovo, za koju godinu, idući u drugu stranu i donoseći odluke drugačije od onih koje sam donosio. Ovde prevashodno mislim na nekoliko presudnih život-ili-smrt odluka koje sam teška srca napravio i koje želim da istražim još jednom.
Cognition je samo 7 i po evra na Steamu tokom ovog halloweenovskog sniženja. Možda je i uzmem :-| :-| :-| :-| :-|
Pa pazi, što se tvojih odluka tiče, radi se o istom sistemu kao u Telltale igrama, tj. sve je determinant, ako jedan lik zagine u jednoj varijanti, zaginuće pre ili kasnije i u onoj drugoj. Drugim rečima, ništa od tvojih odluka nema posledica na kraj. Bukvalno nema ništa drugo da se igra u zadnjem čekpointu sem da odabereš jedan ili drugi kraj, a to su samo dve različite animacije koje je bolje da pogledaš u samoj igri, zbog lepše rezolicije (možda je ta rezolucija ista u teoriji, ali pitaj boga kako snimaju te animacije oni sa YouTuba i sa kakvim kompresijama :?)
A svakako treba igru odigrati još jednom, tu se slažem. A Cognition 3-4 puta! :|
Jasno mi je, ali ja želim da imam u glavi dva jasno odvojena narativa sa konzistentnim odlučivanjem. Dakle, za par godina, ponovo!!!!!
Quote from: Meho Krljic on 01-11-2015, 18:02:31
Ama, deco, pričamo o Viktoru Vranu, dakle o nastavku Diabla drugim sredtsvima, kakvi pazlovi, kakva rešenja za protivnike, ne pravimo dramu tamo gde je nema.
Dobro, Victor Vran je samo povod. Mogao sam formalno da stavim MGS V (ili svašta nešto), samo što osećam da neću stići skoro da ga odigram, pa mi trenutno ne smeta čitanje o njemu.
QuoteZaboga, dovoljno se znamo da ste valjda svesni da ne bih spojlovao nešto značajno u napisu na forumu?
Ok onda. Ja se izvinjavam što sam posumnjao... xjap
Quote from: Meho Krljic on 01-11-2015, 19:31:19
ali ja želim da imam u glavi dva jasno odvojena narativa
Ah, pa dobro onda ako je iz duboko religioznih razloga. :D
Duboko :lol:
Inače, apropo pitanja je li Life is Strange materijal za igru godine: jasno je da na subjektivnom planu to zavisi od afiniteta. Ja sam gore nabrojao igre koje meni deluju kao legitimni kandidati a mogao sam lako dodati i Pillars of Eternity (Neomeđeni bi rekao Age of Decadence :lol: ), Rocket League, pa i Axiom Verge, izvanredni retro 2D akcijaški platformer koji je nešto najbliže Super Metroidu što smo videli u ovoj deceniji. No, fakat je da Life is Strange pogađa onu slatku mejnstrim sredinu gde "pravi" igrač i dalje oseća da igra igru koja od njega zahteva makar da obraća pažnju, ali istovremeno legitimno može da je igra pred ili zajedno sa ljubavnikom/ supružnikom koji ne igra igre ali će se naći u ovome jer će mu delovati kao da prati zanimljivu TV seriju samo još u njoj i učestvuje. Prvi Telltaleov The Walking Dead je baš na ovome izgradio svoj uspeh i Life is Strange je na istoj talasnoj dužini samo uz bolju produkciju i originalnu priču. Kad malo uleti neki keš plus mi se malo raščisti itinerar, pazariću i Sonyjev Until Dawn pa da vidimo valja li da horor/ slešer varijacija na ovu formulu.
U ljubazan odgovor Ridiculusu reći ću da ja zaista nastojim da NIKADA ne spojlujem ništa što bi kasnije poremetilo užitak igranja. Ako se to nekada i desi - Turbo Folk me je naterao (https://www.youtube.com/watch?v=EL-Y5SPLSeI) :oops: :oops: :oops:
Da se ispišemo za večeras opcionom misijom iz kasne Metal Gear Solid V post-game faze. Ovo bi trebalo da je relativno teška misija, treba da "eliminišem" odeljenje teške pešadije u kome ima šest vojnika, plus je tu i ceo vod druge vojske. Dakle, mnogo šunjanja, pažljivog osmatranja terena, superdiskretnih hitaca iz pištolja sa uspavljujućim strelicama itd...
Ma, zajebavam se, dovoljno je svima pritrčati i nokautirati ih dok se još pitaju ko je ovaj ludak što džogira po angolsko-zairskoj granici. Imam vremena i da pomazim psa:
http://youtu.be/0sy3hF-LTf4 (http://youtu.be/0sy3hF-LTf4)
Ne vrede im ni tenkovi!!!!!!!!!!!
http://youtu.be/4U4fmqEkJOw (http://youtu.be/4U4fmqEkJOw)
Odigrao za vikend i Tales of Borderlands episode 5 episode 4. Koji sam nekako propustio, pošto vidim da je serijal već završen, tj. i epizoda 5 je uveliko izašla.
Šta ja znam... ovo je meni prilično ravno, tj. sve krajnje standardno solidno i očekivano, sa prilično mlakim humorom, ali ne uspeva da prebaci preko toga, pa samim tim i ne ispunjava moja ranije visoko podignuta očekivanja od Telltale naslova. Niti može da se meri sa, recimo, nivoom kreativnosti jednog Life is Strange, tj. neposredne konkurencije.
Klifhenger mi je ubedljivo naveće razočarenje, bolje da su ubacili otkriće vezano za identitet kidnapera, pa da rasplet oko toga čekamo mesec dana, nego što su ubacili izdaju koju očekujemo još od prve epizode... ali ok. To mi ne sluti na dobro, tj. deluje da će identitet kidnapera biti nedovoljno interesantan.
Iako je ostala još samo jedna epizoda (koju verovatno igram večeras) da me uveri u suprotno, izgleda da jednostavno nisam fan ovog serijala. A ni, posle dugih deset godina ljubavi, bilo kog od novijih Telltale serijala. :(
Ja sam se obradovao kada sam video da ovog meseca u okviru Playstation + programa dobijam celu drugu sezonu The Walking Dead. Meni je prva sezona TWD bila sjajna a drugu sam kupio ali nikada odigrao na PC-ju. Sada ću ko gospodin da je igram na konzoli :-| :-| :-| No, malo me brine sva ta tvoja mračnost. Kako se tebi dopao The Walking Dead?
Po meni, prva sezona Walking Dead je jebeno remek-delo, bolja i od stripa i od serije jer uspevaš da se uživiš sa svim likovima i patiš do bola i za najnebitnijim epizodistom. Sjajno su to izveli, i verovatno silan novac i vreme utrošili.
Druga sezonu uzimam za mesto od koga je Telltale počeo da ošljari, tj. industijski štancuje. Vodiš klinku Klementinu, koja je sad odrasla i zrelija, ali čitava ta njena perspektiva je puna dubokih nelogičnosti vezanih za to kako neko tako mlad prolazi kroz tako strašne situacije, koje će ti promaći jedino ako se uopšte ne unosiš u radnju. Što nije toliko teško, pošto se ni sama igra ne unosi i savršeno te briga za gotovo svakog. Sem možda za <SPOILER CENSORED> :evil: i Luka. Samo ideš naokolo i kokaš zombije.
Nisi mi umirio strahove :( :( :(
Jbga. Ako još nisi igrao bolje uzmi Wolf Among Us. To im je zadnja stvarno dobra. :lol:
A što se sezone 2 Walking Dead tiče stvarno bolje da joj priđeš sa što nižim očekvanjima, možda te onda dovoljno pozitivno iznenadi! :|
Odigrao sam Wolf Among Us, ima trag tome negde na ovom topiku. Igrao sam kako su izlazile epizode pošto sam fan Fablesa.
Dobro, videćemo onda u kakvom raspoloženju da priđem Klementini...
Meni je druga sezona bila stvarno sjajna. Klementina odrasta...i shodno tome, izbori su drugaciji...
Sent from my Samsung Galaxy Note 4
Odigrao sam i petu epizodu Tales from Borderlands. Zapravo, ona je jako dobra. Razumem i zašto je pokupila dobre ocene na IGN sajtu kao ubedljivo najbolja epizoda u sezoni. Gledao sam i druge IGN ocene. Ispada da se moj utisak o Telltales igrama gotovo stopostotno poklapa sa IGN: gde god je IGN dao ocenu 90+, tj. Amazing, to je i meni totalno super. Gde god je igra pokupila ocenu 80+, tj. Great, to je upravo ono što smatram ispod Telltale standarda. Tako je, naprimer, prva sezona Walking Dead Amazing na IGN, dok je druga samo Great.
Po strukturi peta epizoda je najviše slična prvoj, mada je kod mene ostavila dijametralno suprotan utisak. Opet radnja vodi ka mestu na kome se ispostavlja da je sve bilo uzalud. Ali, dok je meni u prvoj epizodi sve bilo fantastično dok ne shvatim da je me je scenarista igre mlatarao uzalud sa nekim lažnim vault ključem, pa onda i torbom sa 10 miliona dolara koja završi u ekspoziji, ovde je upravo suprotno, sve mi deluje bledo do lažnog kraja epizode, kad se ispostavi da je sve bilo uzalud. Naročito deo sa Hendsom Džekom (Vaskez mi je bio puno autentičniji kao zlikovac, šteta što je otpisan rano), koji je samo bleda senka onog iz originalnih Borderlands igara. I ne vidim da je njegovo uključivanje u ovu igru donelo bilo kakvu dubinu. Sve je to plitko igranje na kartu Džekove popularnosti kod Borderlands fanova.
Ali, tu dolazi preokret u igri, koji je po meni fantastičan. Ima tu nekoliko preokreta, zapravo. Kad sam, naprimer, shvatio da je Felix potpuno pozitivan lik, uzeo sam i odigrao celu igru još jednom iz početka, samo da bih video epilog sa njim. Pošto sam ga u prvom prelasku ubio. Ovo je prva TellTale igra u kojoj nema determinizma, tj. da će lik koji zagine u jednoj varijanti prelaska mora zaginuti kasnije i u svim ostalim. Sami odlučujete sudbinu likova.
Glavnim preokret je zapravo vezan sa identitetom kidnapera i taj preokret je bukvalno mindblowing. Naravno, neću vam ga otkriti.
Postoji i preokret sa Gortisom, koji podseća na preokret iz Escape from Monkey Islanda, tj. deluje kao neka njegova varijanta koja koristi i epizodne likove, tj. zavisi od vaših ranijih izbora u igri.
Realno, Tales of the Borderlands u ove dve zadnje epizode koje se vrte oko Heliosa više vuče iz Star Wars nego iz samog Borderlandsa (meni treća i, recimo, prva igra nose najviše šmeka originalnih Borderlands igara): paralele sa dešavanjima oko Zvezde Smrti, dva androida koja podsećaju, i fizički, i po funkciji (brbljivi droid i deus ex machina) na C3PO i R2D2, plus slična vrsta možda i previše sladunjavog (a premalo bittersweet) happy enda.
Čini mi se da igra ima jedan veliki propust: priča uopšte ne funkcioniše u varijanti u kojoj se Ris ne udruži sa Hendsom Džekom. Jednostavno, nikakvo objašnjenje ne postoji za onoliku iznenadnu mržnju između njega i Fione u scenama sa kidnamerom.
Pisao bih još ali morao bih da spojlujem. :)
Ja sam batalio VV. Čekpoint sistem je toliko retardiran da čak ni čekpointi koji su rasuti po sada već ozbiljno prostranim tablama nakrcanim neprijateljima, me ne vraćaju na isto mesto ako izađem iz igre već vrede samo ako zaginem. U svakom drugom slučaju, mapa se igra iz početka a svi neprijatelji se respawnuju. 'Fala, doviđenja Victor Vran, lepo smo se družili.
Quote from: Petronije on 03-11-2015, 20:21:45
Ja sam batalio VV. Čekpoint sistem je toliko retardiran da čak ni čekpointi koji su rasuti po sada već ozbiljno prostranim tablama nakrcanim neprijateljima, me ne vraćaju na isto mesto ako izađem iz igre već vrede samo ako zaginem. U svakom drugom slučaju, mapa se igra iz početka a svi neprijatelji se respawnuju. 'Fala, doviđenja Victor Vran, lepo smo se družili.
Мени ово довољно да прецртам игру из списка игара за играње. Штета, а фино је изгледала...
Иначе, ја сам завршио ПЕНУМБРА: БЛАЦК ПЛАГУЕ и спремам се за финале трилогије под називом ПЕНУМБРА РЕЉУИЕМ. Блацк Плагуе је иначе слична свом претходнику, али истовремено и различита. Нема гњаваторских зомби керова и умјесто њих су некакви инфицирани/зомби ликови, којих срећом има мноооооого мање, заправо могу на прсте једне руке да се преброје кроз читаву игру. То нам доноси прилику да много већи дио игре проведемо опуштено истражујући, а не да сваке двије и по минуте морамо да се завлачимо иза неке канте или сандука и чекамо да прође проклети зомби кер, пошто су у овом дијелу предјели без непријатеља знатно већи. За разлику од првог дијела, у коме је зомби џукеле било колико-толико могуће млатити неким алатима (заправо ЈЕДВА могуће, захваљујући ужасном управљачком систему), у Блацк Плагуе не постоји ни теоретска могућност обрачунавања са непријатељима, али зато је овим будалама знатно лакше побјећи него зомби керовима.
Елем, редуковање тог гњаваторског сакривања и бјежања од непријатеља допринијело је да игра има мнооооого више авантуристичких загонетки и доста често сам морао да посежем за рјешењем, јер ем сам зарђао што се тиче авантура, ем су неки проблеми у овој игри прилично... чудновати. Прича је иначе занимљива, ништа специјално о чему бисте писали кући, али све у свему захваљујући пристојној дужини (мени је требало шест сати да пређем игру, а ја сам иначе јако спор, тако да мислим да то опуштено може да се уради за око три сата играња) ова игра може да добије пролазну оцјену. Радује ме што трећи дио заузима свега стотињак мегабајта, тако да цијеним да је он још краћи од прва два.
Prison architect ima prejak uvodni chapter/tutorial.
Da li je jedan od zatvorenika ludak sa PlayStationom? Ako jeste, moram da probam igru!
Jos uvek cirkam kafu, te se pozivam na jutarnje bunilo jer nisam bas shvatio pitanje, kakav ludak sa playstationom?
Quote from: Harvester on 04-11-2015, 00:06:29
Quote from: Petronije on 03-11-2015, 20:21:45
Ja sam batalio VV. Čekpoint sistem je toliko retardiran da čak ni čekpointi koji su rasuti po sada već ozbiljno prostranim tablama nakrcanim neprijateljima, me ne vraćaju na isto mesto ako izađem iz igre već vrede samo ako zaginem. U svakom drugom slučaju, mapa se igra iz početka a svi neprijatelji se respawnuju. 'Fala, doviđenja Victor Vran, lepo smo se družili.
Мени ово довољно да прецртам игру из списка игара за играње. Штета, а фино је изгледала...
Ostaje nada da ce se developeri dozvati pameti i ispraviti ovo, Meho je napomenuo da stalno nesto ispravljaju.
Quote from: Petronije on 04-11-2015, 08:26:03
Jos uvek cirkam kafu, te se pozivam na jutarnje bunilo jer nisam bas shvatio pitanje, kakav ludak sa playstationom?
Nevešto aludiram na prvi post kojim ti je Ridiculus odgovorio na pitanje o Prison Architectu na temi o igri godine.
Quote from: neomedjeni on 04-11-2015, 08:46:52
Quote from: Petronije on 04-11-2015, 08:26:03
Jos uvek cirkam kafu, te se pozivam na jutarnje bunilo jer nisam bas shvatio pitanje, kakav ludak sa playstationom?
Nevešto aludiram na prvi post kojim ti je Ridiculus odgovorio na pitanje o Prison Architectu na temi o igri godine.
Ko je spomenuo ludaka? :roll:
Neomeđeni je spojio dva posta u jedan, ali istina je da se ni u jednom od njih ne pominje ludak. Možda je i on kucao još nerasanjen?
Ma jok, samo sam sebi dao slobodu da proširim Ridiculusovu zamisao na osnovu činjenice da bih nakon nekoliko sati/dana zatvoren sa bilo kojom konzolom za igranje neizostavno poludeo. Otud ludak s plejstejšnom. :lol:
Jbg, mislio sam da je očigledno. :cry:
Pretpostavio sam da imaš sopstvenu ideju o ludaku, otud onaj moj smajli ( :roll: ). :lol:
Ali, moja poruka je zamišljena kao opis ljudske nesreće i neprijatnosti, želje za slobodom, jer su to teme Prison Architecta, kada se pogleda mimo proste jurnjave za zaradom na njegovoj površini. Ludilo nisam uzeo u obzir, pošto nije Asylum Architect.
Pa, kao što rekoh, zapitao sam se šta bi bilo od mene da se nađem zaključan u bilo kojoj ustanovi zatvorenog tipa s beskorisnom konzolom za igranje kao jedinim drugom, i ludak s plejstejšnom se nametnuo kao neizbežni odgovor. :lol:
Postao bi omeđani! :lol:
xrofl
Evo, džaba institucionalno ulaganje u generalnu prevenciju kad mi je jedna neobavezna forumska konverzacija pokazala da bavljenje bilo kakvom vrstom privrednog kriminaliteta ne bi bilo vredno rizika imajući u vidu zastrašujuće posledice s kojima bih se eventualno suočio.
Zapamtiti radi prezentovanja ako se ikad pokrene tema "Zašto volim Sagitu". :lol:
Mene samo zbunjuje opisivanje konzole kao "beskorisne". Na Playstationu 4 je danas i sada moguće igrati: The Witcher 3, Divinity: Original Sin Enhanced Edition, Wasteland 2: Director's Cut, Dragon Age Inquisition... Uglavnom, dakle, igre za koje sam imao utisak da su her Neomeždenom drage ili makar potencijalno drage. Šta je sad tu beskorisno, imati ih na mašini koja ih sve tera optimalno?
Apsolutno, ako istovremeno nemam i TV aparat koji bi prikazivao šta to teram. A istog nema u opisu moje zatvorske ćelije, jer, ako me sećanje služi, unutra smo samo tuga, konzola i ja. :mrgreen:
Moje iskustvo sa konzolama s svodi na posedovanje XBOX360 konzole u periodu od godinu dana, i, moram da priznam da je jedna od najboljih igara što sam ikad odigrao upravo konzolaška - reč je o Bayonetti, naravno :)
Dakle, konzole imaju svoju čar i ne treba ih otpisivati tako lako... :)
Sent from my Samsung Galaxy Note 4
Ma ovo je samo uobičajeno prepucavanje između Meha i mene na relaciji PC - konzole, nisam ja toliko zadrt kao što deluje u mojim postovima, Perine.
Doduše, nisam ni daleko od toga. :lol:
Quote from: neomedjeni on 04-11-2015, 13:42:09
Apsolutno, ako istovremeno nemam i TV aparat koji bi prikazivao šta to teram. A istog nema u opisu moje zatvorske ćelije, jer, ako me sećanje služi, unutra smo samo tuga, konzola i ja. :mrgreen:
Eksjuzis, ekskjuzis. Kaži lepo da si koristio priliku da bezočno i pomalo sadistički pljuješ "inferiorne" konzole i njihove vlasnike, naši smo, ne ljutimo se :lol: Mislim, Ridiculus je vrlo jasno napisao da bi na konzoli igrao borilačke igre što apsolutno podrazumeva televizor. Nemoj sad te pravničke fore: "ali tehnički, televizor nikada nije pomenut u materijalu koji je dostupan javnosti!"
Quote from: Perin on 04-11-2015, 13:43:29
Dakle, konzole imaju svoju čar i ne treba ih otpisivati tako lako... :)
Da sam malo mlađi i manje lenj, ispisao bih ovde jedno 10000 karaktera o tome kako je istorija video igara zapravo gotovo potpuno istorija konzola za igranje i da igranje na višenamenskim mašinama kao što su personalni računari i telefoni iako veoma značajno za medijum i za kulturu, pogotovo u domenu novih i kreativnih žanrovskih istupanja, nikada ne bi uspelo da samo od sebe kreira kulturu gejminga da konzole, nekim čudom nisu postojale. Postoji jedan period u istoriji na jednoj, relativno ograničenoj teritoriji kada su konzole nestale a personalni računari bili primarna platforma za development i igranje. Bio je to magičan period, na njega treba gledati sa osmehom, ali je uvođenje konzola na to tržište dovelo do prirodne tranzicije na taj hadver. Pričam o Britaniji (i manjoj meri kontinentalnoj Evropi) najvećim delom osamdesetih godina i neobičnom sklopu događaja koji su doveli do dominacije računara nad konzolama i kreirali veliki broj kreativnih jezgara industrija (od kojih ona koja još postoje, postoje najpre zahvaljujući tranziciji na konzole).
Danas PC ima svoj edge u MOBA i (više ne toliko) MMO igrama, kao i u uzavrelom, jelte, kotlu indie developmenta, ali istorijski se biznis model testira na PC-ju a onda bude perfektuiran na konzoli (videti pod MMO, pod Diablo III itd.) i nije nezamislivo da će za koju godinu LoL biti konzolni hit.
Al sve to zaista nije važno. Samo sam hteo da ukažem na to da igre koje Neomeđeni voi postoje na savremenim konzolama pa da se on samo zajebava sa nama ovde :lol:
U mom slučaju, zna se da sam agnostik, ali ako igra postoji i za PC i za konzolu, gravitiram tome da je igram na konzoli jer mi je to mnogo udobnije.
Quote from: Meho Krljic on 04-11-2015, 13:55:46
Quote from: neomedjeni on 04-11-2015, 13:42:09
Apsolutno, ako istovremeno nemam i TV aparat koji bi prikazivao šta to teram. A istog nema u opisu moje zatvorske ćelije, jer, ako me sećanje služi, unutra smo samo tuga, konzola i ja. :mrgreen:
Eksjuzis, ekskjuzis. Kaži lepo da si koristio priliku da bezočno i pomalo sadistički pljuješ "inferiorne" konzole i njihove vlasnike, naši smo, ne ljutimo se :lol: Mislim, Ridiculus je vrlo jasno napisao da bi na konzoli igrao borilačke igre što apsolutno podrazumeva televizor. Nemoj sad te pravničke fore: "ali tehnički, televizor nikada nije pomenut u materijalu koji je dostupan javnosti!"
Pa, to se podrazumeva. Na Sagiti uvek proverim da li sam bar u jednoj rečenici pljunuo po konzolama pre nego što pustim post, to je znano.
Sem toga, konstatacija da "tehnički, televizor nikad nije pomenut u materijalu koji je dostupan javnosti" stoji kano klisurine. :lol:
U slučaju Playstation 4 ili Wii U, zapravo ti televizor i ne treba. Playstation 4 može da strimuje video na Playstation Vitu, a Wii U na sopstveni kontroler, tako da, opusti se, neće mnogo da boli.
Nađi mi zatvor u čijim ćelijama mogu da se nađu PlayStation 4 ili Wii U i ja ću...
... zaobilaziti zemlju u kojoj se nalazi u širokom luku.
Ne smem da pokazujem prstom, ali u većini zapadnoevropskih zemalja verujem da makar u određenim zatvorima (dakle, ne onim za najteže osuđenike) legitimno imaš konzole. Setimo se omanje afere iz prošle decenije kada se u britanskom parlamentu raspravljalo o tome treba li osuđenicima dopustiti da se igraju na konzolama jer "osuda na igranje na konzoli nije ni kazna ni rehabilitacija". (http://www.theguardian.com/society/joepublic/2008/sep/11/prisonsandprobation)
Da, čitao sam (lažem, usputno bacio pogled) jedan ili dva članka na ovu temu, ali zaista bi bilo suludo ako bih dve pomenute konzole (one su creme de la creme među ovim uređajima, cenim) mogao da nađem u nekom zatvoru. Opet, svet je divno, čudno i suludo mesto, pa...
Pa, nije to tako nezamislivo. Zatvori u kojima se nalaze osuđenici za, recimo, posedovanje marihuane ili neplaćanje dugova ili saobraćajne prekršaje su često zatvori u kojima se potencira ideja o resocijalizaciji osuđenika pa se onda podrazumevaju i određene udobnosti koje im mogu biti stavljene na raspolaganje.
Da, naravno, samo mi je malčice trošadžijski da se za zatvor nabavljaju naj naj najbolje konzole koje se mogu naći na tržištu. Neko ciničniji od mene bi onda rekao da bi pošten građanin sa skromnom platom trebalo da izvrši neko sitnije krivično delo ako želi da igra PS 4, koji inače sebi ne može da priušti.
Opet, kako sebe smatram čovekom vedra duha i široka srca, ako se ima i može da se priušti, što da ne, ako postoji promil šanse da igranje Original Sina na PS četvorci nekoga skrene sa krivog puta i vrati ga među korisne i produktivne članove zajednice? :lol:
Pa, u ovom Gardijanovom tekstu koji sam linkovao piše da je praksa da se konzole uglavnom kupuju od para samih osuđenika, ali da je onda i rađena neka nabavka od državnih para i da je to prouzrokovalo reagovanje poslanika. Dakle, skupite vas četvorica-petorica osuđenih za provredni kriminal neku siću, pazarite Playstation 4 i igrate novi Earth Defence Force po celu noć.
Ah, pa ako su u pitanju sopstvene pare, onda ćemo lako. Skupićemo neku siću da kupimo PC sa 16 giga RAMa i igramo Witchera 3 onako kako Krom zapoveda.
Ali, konzola vam je jeftinija. :( :( :( :( :(
Mi smo privredni kriminalci, za svoje teškom mukom opljačkane pare ne tražimo jeftine trice, nego kvalitet!!!
The mother of all offtopics...
Pa kad smo na poslu i ne možemo ništa da igramo pa da o tome pišemo :(
Quote from: Meho Krljic on 04-11-2015, 13:28:17
Mene samo zbunjuje opisivanje konzole kao "beskorisne". Na Playstationu 4 je danas i sada moguće igrati: The Witcher 3, Divinity: Original Sin Enhanced Edition, Wasteland 2: Director's Cut, Dragon Age Inquisition... Uglavnom, dakle, igre za koje sam imao utisak da su her Neomeždenom drage ili makar potencijalno drage. Šta je sad tu beskorisno, imati ih na mašini koja ih sve tera optimalno?
Pa, navedene možda i tera optimalno, ali baš sve koje bi Neomeđeni možda igrao, recimo svakako ne Diablo 3: Reaper of Souls.
Prvenstveno zbog nedostupnosti miša na konzolama. Miš omogućava brži hack and slash nego gamepad, tj. veće koncentracije neprijatelja. Plus, svi se mahom slažu da je PC verzija bolja za multiplejer, tj. ladder. Nisam siguran ni da su updejtovi igre za konzole podjednako frekventni kao za PC.
Namerno nisam pominjao Diabla jer znamo da je Meoneđeni alergičan na istoga.
Ja ću potpuno da se suprotstavim uobičajenom mišljenju da je miš (+ tastatura) "bolji" za pucačine iz prvog lica. Da, jeste brže, jeste preciznije, igrač koji igra sa kontrolerom protiv igrača sa mišem sigurno će izgubiti, ali da li je smisao svake igre u tome? To bi bilo kao kad bi svaku trku automobila (ili drugih vozila) posmatrao kroz prizmu Formule 1.
Nije svaki FPS napravljen tako da igrač bude što brži i precizniji. I to je dobro.
Quote from: Meho Krljic on 04-11-2015, 17:38:16
Namerno nisam pominjao Diabla jer znamo da je Meoneđeni alergičan na istoga.
Polako Meho. To tek treba da se potvrdi. Još nije otkrio D3:RoS. ;)
Quote from: ridiculus on 04-11-2015, 17:45:01
Nije svaki FPS napravljen tako da igrač bude što brži i pricizniji. I to je dobro.
Pa, nisam ni pominjao FPS već Diabolike hack n slash igre, ali u pravu si, trebalo je da bude bolje i za FPS, zbog toga što si sam spomenuo, veće preciznosti.
Nisam ja ni odgovarao tebi, Link(in)e. :) Zna Meho na šta mislim - čak smo jednom imali priču oko toga. Nego me mrzelo da pišem čitav uvod.
U principu, to je jedan od najčešćih argumenata koji se provlače kada se priča o PC vs. konzole.
Što se mene tiče, najveća prednost PC-ja (tj. njegovog standardnog interfejsa) je u kompleksnim simulacijama i graditeljima, koji stvarno bombarduju igrača sa previše podataka, kojima se ne bi moglo lako upravljati bez tastature (i miša, donekle).
Quote from: Harvester on 04-11-2015, 00:06:29
Quote from: Petronije on 03-11-2015, 20:21:45
Ja sam batalio VV. Čekpoint sistem je toliko retardiran da čak ni čekpointi koji su rasuti po sada već ozbiljno prostranim tablama nakrcanim neprijateljima, me ne vraćaju na isto mesto ako izađem iz igre već vrede samo ako zaginem. U svakom drugom slučaju, mapa se igra iz početka a svi neprijatelji se respawnuju. 'Fala, doviđenja Victor Vran, lepo smo se družili.
Мени ово довољно да прецртам игру из списка игара за играње. Штета, а фино је изгледала...
Po meni, ovo je potpuno loš razlog da precrtate igru ovog tipa sa spiska za igranje.
Zašto? Pa iz jednostavnog razloga što se igra uopšte i ne vrti oko toga koliko si mapa prošao, niti ti je cilj da pređeš mape već koliko si expa zaradio/izlevelovao svog heroja.
Čak i da je sistem za čekpointove idealan pre ili kasnije se dolazi do dela igre koji je jednostavno pretežak sa trenutnim nivoom, što zahteva ponovan prelazak nekih ranijih lokacija da bi se zaradio exp/izlevelovalo za taj teži nivo.
Tako da nema veze gde vas igra vrati posle ponovnog uključivanja. To što je Petronije iziritiran što mora ponovo da prelazi tu mapu jednostavno ukazuje da je preslab, tj. preniskog nivoa, sa lošom opremom, inače bi tu mapu slistio u ponovljenom igranju i ne bi se na to ni obazirao. :lol:
Zapravo, najbolja mapa koju treba igrati za trenutni nivo jeste ona koja daje naviše exp per hour. To često nije ona najviša dostupna, nego neka lakša.
Ja cu Vrana verovatno da prectam iz sasvim drugog razloga: suviše mi deluje kao D3:RoS poor man verzija. :(
A neki kažu da je Victor Vran poor man's version of Sacred 2. :lol: Ne da neko tvrdi da je Sacred 2 neka elegantna igra, ali kompleksna svakako jeste. Ali rekao bih da su obe verzije preterivanje.
A drugo, koliko sam čuo, u Victoru Vranu razlika između početnih statistika i onih na kraju igre nisu toliko veliki kao u većini RPG-ova bilo kog tipa. Poenta je uvežbati se sa oružjem, a za to ti ne pomažu poeni bilo koje vrste, već samo praksa (pozicioniranje, tajming, upotreba sa drugim oružjem i sl).
Дебре људи, немојте да се зезате са тим чекпоинт системом. Свака игра која сматра да она треба да одређује играчу кад ће да сними позицију и које дијелове ће морати да прелази више пута заслужује да се моментално нађе у канти за смеће.
Neke od najboljih igara svih vremena imaju čekpoint sistem. Najbolje po meni, po Mehu, po mnogim novinarima, mnogim fanovima, mnogim igračima. Resident Evil 4, recimo. Zašto bih onda batalio?
Quote from: Harvester on 04-11-2015, 19:26:28
Дебре људи, немојте да се зезате са тим чекпоинт системом. Свака игра која сматра да она треба да одређује играчу кад ће да сними позицију и које дијелове ће морати да прелази више пута заслужује да се моментално нађе у канти за смеће.
Hahah, ne luduj, Harvestere. Čekpojnt sistem ima svoje mesto u dizajnu igara. Victor Vran koji bi dopuštao igraču da snima gde hoće bi bio potpuno besmislen jer je to igra koja na tebe u pojedinim susretima baci i po sto neprijatelja. Pa nećemo posle svakog da se snimamo, zaboga.
Quote from: Link on 04-11-2015, 18:43:24
To što je Petronije iziritiran što mora ponovo da prelazi tu mapu jednostavno ukazuje da je preslab, tj. preniskog nivoa, sa lošom opremom, inače bi tu mapu slistio u ponovljenom igranju i ne bi se na to ni obazirao. :lol:
Netacno. Igra je za sada prilicno straight forward, ako sam se dobro izrazio. Obicno se sastoji od jedne velike celine, tipa grad, neka velika poljana, itd. koja dalje sadrzi 3-4 dungeona koji se moraju ili ne moraju igrati. Uvek, pa i sad, ne ostavljam nista iza sebe, presao sam sve te "male" dungeone, opcione i obavezne. Otvorio sam sve secrete na svakom nivou tako da imam gomilu onih karata za poboljsanja, oruzja, pare ne znam gde da potrosim a tezina je perfektno izbalansirana da uvek moram da se trudim ali nigde ne zapinjem, primera radi, ni jedan level boss me nije ubio, svaki je pao iz prve. Da uporedim sa dark souls, gde sam, pogotovo na pocetku, poginuo mali milion puta, vise puta kretao ispocetka zbog lose raspodele xp-a, a gde kad pogines svi protivnici se isto respawnuju, kao i kad odmoris kod baklje. Dakle, ima cekpoint sistema. Ali u dark souls, kad hocu da prekinem, iz bilo kog razloga, i ugasim igru, sledeci put nastavljam odatle gde sam stao. Moja je volja da li cu i kako cu igrati, ovde me igra bukvalno siluje da kad krenem jednu mapu, moram da je odigram do kraja, tog trenutka, celu. E to mi se ne svidja i to mi jako smeta. Nadam se da sam bio jasniji.
Ako je VV poor man's Secred 2 pa to onda je to još gore, jer je Secred 2 poor man's D3 vanilla ili, čak, D2. :mrgreen:
Petronije, niko te ne sili ama baš ništa. Misije na mapi i hiddene ne moraš uopšte pronalaziti odjednom. Već možeš igrati svaki put neku različitu mapu. Upravo to je razlog što te pri novoj igri vraća u početni grad, da imaš potpunu slobodu koju mapu da igraš u novoj igri.
A posle svakog neprijatelja se zapravo snima tvoj eksp. Tako da ne gubiš bukvalno ni trunku bilo čega iz prehodnog igranja. Pri novom prelazu dobijaš potpuno novi eksp za respawned neprijatelje. To što su se respawnovali nije nedostatak već prednost, zbog novog ekspa.
Sad, to što ti želiš da "očistiš" mapu, tj. da nemaš ni jednog neprijatelja na mapi i pri tome rešiš sve misije i nađeš sve hiddene to je tvoj poputno iracionalan imaginarni cilj. Igra nije linearna, već možeš skakati od mape do mape i raditi misije i hidene kako ti se ćefne i ne daje ti nikakav gain zbog toga što si mapu očistio i sve moguće rešio u jednom prelazu. To je samo stil igre koji si samome sebi nametnuo uslovljen igranjem nekih starijih igra u kojima nije bilo respawna. Kako si na taj stil navikao isto tako se od njega možeš i odvići. :lol:
Nisam ja taj stil igre sam sebi nametnuo već ja volim tako da igram. Neću da prelazim 100 puta jedne te iste deonice i ubijam stotine neprijatelja ponovo da bih zaradio exp koji ću svakako zaraditi u deonicama koje nisam prešao a koje su izbalansirane taman toliko da mogu u datom trenutnu da ih pređem. Ne želim da igram VV 500 sati, svakoj mapi posvetim maksimum pažnje, očistim je i završim sa njom. Da se ne ponavljam, dark souls funkcioniše na potpuno istom principu a opet postoji elegantno rešenje pamćenja trenutnog statusa, ne znam šta ovde nije jasno. VV me ograničava i prisiljava na nešto što mi ne odgovara i što mi se ne dopada, to mi je dovoljno da odustanem od igranja.
Pa dobro, taj tvoj stil jednostavno nije moguć zbog dizajna Viktor Vran igre.
Npr, na jednoj mapi (vrlo ranoj, sad je igram) imaš sledeće misije:
- ubij 80 neprijatelja za 360 sekundi
- ubij 80 neprijatelja bez korišćenja potiona
- ubij 50 neprijatelja iz daljine
- ubij 50 neprijatelja da te upošte ne udare
Cela mapa ima jedno 100-120 neprijatelja. Znači, nema šanse da to pređeš iz jednog puta uradiš sve misije, nađeš hiddene i očistiš mapu. Zapravo, prilično sam siguran da ovaj (without taking damage) zahteva neki viši nivo/bolji oklop ili nešto slično.
Quote from: Link on 04-11-2015, 20:32:15
Ako je VV poor man's Secred 2 pa to onda je to još gore, jer je Secred 2 poor man's D3 vanilla ili, čak, D2. :mrgreen:
Moraćeš da se opasno pomučiš da mi to dokažeš. xnerd Odnosno, da se pomučiš samo da uopšte shvatim ozbiljno tvoju rečenicu.
Ali, da ne bude zabune, Diablo 3 je bolja igra, bez sumnje.
I ne razumem te priče o težini u Solomonu Kejnu, ovaj, Victoru Vranu, kada je poznato da igrač može da modifikuje težinu kako mu odgovara, plus što postoji i (naknadno ubačeni) hardkor mod.
Ma ja se ni ne trudim da ispunim sve te zadatke. Igram i trazim secrete, to mi je zanimljivo. Ako se nesto usput poklopi pa ispunim, super. Svakako se necu vracati da bih ubio sve neprijatelje bez koriscenja potiona, ili slicnih besmislica. Kao sto rekoh, igra je jako dobra, kome ovo ne smeta, samo napred. Ako bude ispravljeno igracu ponovo.
Quote from: ridiculus on 04-11-2015, 21:13:24
Quote from: Link on 04-11-2015, 20:32:15
Ako je VV poor man's Secred 2 pa to onda je to još gore, jer je Secred 2 poor man's D3 vanilla ili, čak, D2. :mrgreen:
Moraćeš da se opasno pomučiš da mi to dokažeš. xnerd Odnosno, da se pomučiš samo da uopšte shvatim ozbiljno tvoju rečenicu.
Ali, da ne bude zabune, Diablo 3 je bolja igra, bez sumnje.
Haha, dobro. Reći ću ti samo: multiplejer. :mrgreen:
Quote from: Petronije on 04-11-2015, 20:45:44
Neću da prelazim 100 puta jedne te iste deonice i ubijam stotine neprijatelja ponovo da bih zaradio exp koji ću svakako zaraditi u deonicama koje nisam prešao a koje su izbalansirane taman toliko da mogu u datom trenutnu da ih pređem.
Jesi siguran da su izbalansirane? Meni se čini da si se ti uhvatio logike da sve izbalansirano pa zato insisiraš da na svakoj mapi ubiješ svako čudovište jedanput i drugo te ne interesuje.
Veruj mi, slabo je to izbalansirano. Bolje to znaju fanovi nego oni što su pravili igricu. Verovatno možeš da nađeš po VV forumima ili VV fanovskim sajtovima informaciju o mapi gde su monstrumi najgušće raspoređeni i koja je najbolja za exp speed run. I onda tu jednu mapu od 30 ili 50 koliko ih već imaš radiš do besvesti da bi igru završio sa najmanjom mogućnom satnicom. A kroz ostale mape samo protrčiš. :lol:
Mozda si i u pravu, ali ovo do sada sto sam odigrao mi je bilo potaman, nikakvih ozbiljnijih problema nisam imao a nigde nisam "protrcao", osim na samom pocetku. Da ne razvlacimo vise pricu, ocigledno razlicito dozivljavamo VV, ali cinjenica je da checkpoint sistem funkcionise onako kako sam opisao, pa ko voli...
Pa ok. Ja ne vidim nikakav problem sa ovom igrom vredan odustajanja.
Posle par sati igranja 10 sam nivo i stigao sam do prvog glavnog bossa Adrian the Fallen.
Ni ja ga u toj fazi nisam video :lol:
Adrian je puko zagrevanje.
Elem, ja naravno znam da je Linkin u pravu, VV je dizajniran da se igra tako kako on kaže. No, fakat je da kada želiš da ubiješ nekog bosa pa moraš da prekineš posle 40 minuta igranja, da ti nije pravo kad posle sve moraš iz početka :lol:
Btw, neki saveti za Apokalipsu, mislim da sam lvl 16, nisam ulazila 2 dana u igru pa nisam sigurna, ali ne mogu da ga pobedim, ne znam da li moram da levelujem još ili mi treba druga oprema :S
Quote from: Meho Krljic on 04-11-2015, 19:39:44
Quote from: Harvester on 04-11-2015, 19:26:28
Дебре људи, немојте да се зезате са тим чекпоинт системом. Свака игра која сматра да она треба да одређује играчу кад ће да сними позицију и које дијелове ће морати да прелази више пута заслужује да се моментално нађе у канти за смеће.
Hahah, ne luduj, Harvestere. Čekpojnt sistem ima svoje mesto u dizajnu igara. Victor Vran koji bi dopuštao igraču da snima gde hoće bi bio potpuno besmislen jer je to igra koja na tebe u pojedinim susretima baci i po sto neprijatelja. Pa nećemo posle svakog da se snimamo, zaboga.
Why not? Ако може у Доому 3...
Viktor Vran je manje nalik na Doom, više na, recimo FIFA. Dakle, kad uđeš na mapu imaš slobodu da ideš kuda hoćeš i obavljaš razne zadatke, ne pretpostavlja se da ćeš ići od tačke A do tačke B i nikada se više ne vraćati u taj prostor. Kada bi u FIFA igri imao mogućnost da se snimiš posle svakog gola ili driblinga to bi bilo besmisleno. Ovo je isto.
Quote from: mirkiekishka on 04-11-2015, 23:51:53
Btw, neki saveti za Apokalipsu, mislim da sam lvl 16, nisam ulazila 2 dana u igru pa nisam sigurna, ali ne mogu da ga pobedim, ne znam da li moram da levelujem još ili mi treba druga oprema :S
Deluje kao da si još uvek na preniskom nivou. Ja nisam stigao dotle, ali ovi na redditu kažu da je Apocalypse "doable" na 22. nivou a savetuju i više. Bojim se da sledi malo grajdovanja:
https://www.reddit.com/r/Victor_Vran/comments/3f20e7/how_to_defeat_apocalypse_level_importance/ (https://www.reddit.com/r/Victor_Vran/comments/3f20e7/how_to_defeat_apocalypse_level_importance/)
Quote from: Meho Krljic on 28-10-2015, 11:00:01
tako da su karte koje koristim sve u službi ideje da imam česte crit udarce (jedna od karata povećava verovatnoću "100%" mada mi ovo, nažalost ne pretvara svaki udarac u crit)
Crni Meho, pa ta karta ti je za critical damage, ne critical chance. :lol:
Quote from: Petronije on 04-11-2015, 23:11:12
Ni ja ga u toj fazi nisam video :lol:
Trenutno sam oko 20tog nivoa i u fazi koju si ti verovatno preskočio, a koja se bazira da besomučno ponavljam one male mape tipa Befouled Tomb sa svim Hexovima uključenim.
Zbog Hex of Tyrany dešava se dovoljno često da se u jednom trenutku na malom prostoru borim sa 5 bosova istovremeno! :|
Hexovi inače daju neke svoje posebne nagrade, sa svakom od pet zvezdica koje uspeš da otključaš, a u zavisnosti od broja neprijatelja koje si sa tim Hexom pobio.
Quote from: Link on 05-11-2015, 08:49:47
Quote from: Meho Krljic on 28-10-2015, 11:00:01
tako da su karte koje koristim sve u službi ideje da imam česte crit udarce (jedna od karata povećava verovatnoću "100%" mada mi ovo, nažalost ne pretvara svaki udarac u crit)
Crni Meho, pa ta karta ti je za critical damage, ne critical chance. :lol:
Video sam posle to i ja al bilo prekasno da editujem post. No, dobro, grešan sam, grešan.
ja kao pokusavam da igram Witcher 2 ali prokleti graficki problemi mi zaista otezavaju iskustvo
Da, ja sam iz istog razloga izbrisao igru sa harda. Sačekaće malko bolja vremena i novu mašinu. Srećom ili nesrećom, ima previše dobrih igara, a premalo vremena za igranje, te ne kriziram.
nije zapravo ni toliko do masine problem koliko je igra lose optimizovana jer zaistai ma mnogo problema, a i jest mi krivo uz keca sam bas uzivao al kao sto i ti kazes uvek se moze naci nesto drugo da se igra, ionako prelazim warcraft III kampanju po ko zna koji put
Quote from: Link on 04-11-2015, 21:40:18
Quote from: ridiculus on 04-11-2015, 21:13:24
Quote from: Link on 04-11-2015, 20:32:15
Ako je VV poor man's Secred 2 pa to onda je to još gore, jer je Secred 2 poor man's D3 vanilla ili, čak, D2. :mrgreen:
Moraćeš da se opasno pomučiš da mi to dokažeš. xnerd Odnosno, da se pomučiš samo da uopšte shvatim ozbiljno tvoju rečenicu.
Ali, da ne bude zabune, Diablo 3 je bolja igra, bez sumnje.
Haha, dobro. Reći ću ti samo: multiplejer. :mrgreen:
Pa tu čak i nisu konkurencija. Davno je bilo, možda grešim, ali sad kad razmislim čini mi se da multiplejer u Sacred 2 igra drugu violinu, da je naglasak bio na jednom igraču, "kao da igraš Ultimu, ali u akcionoj varijanti", što reče neko.
Quote from: Meho Krljic on 05-11-2015, 06:53:18
Deluje kao da si još uvek na preniskom nivou. Ja nisam stigao dotle, ali ovi na redditu kažu da je Apocalypse "doable" na 22. nivou a savetuju i više. Bojim se da sledi malo grajdovanja:
https://www.reddit.com/r/Victor_Vran/comments/3f20e7/how_to_defeat_apocalypse_level_importance/ (https://www.reddit.com/r/Victor_Vran/comments/3f20e7/how_to_defeat_apocalypse_level_importance/)
E divno, to je zato što sam pretrčala mape. Mada ja uvek idem po priči dok ne zaglavim negde, kao sad npr. Hvala
Pa, da, i ovo ide u prilog tezi da VV nije igra gde možeš samo da pratiš priču...
Definitivno. Priča je nebitna i svakako nije izbalansirano da prateći priču završiš igru.
Ja sam stigao do Apokalipse na normalnoj težini tokom prvog dana igre, sa manje od 1/4 svih raspoloživih misija. A uspeo sam da skinem Apokalipsi tek nešto manje od petine energije.
Ne znam koji je level cap ali cenim da ga je moguće preći tek negde oko 40-50tog nivoa i to nakon prelaska većina raspoloživih misija i besomučnog igranja malih mapa sa aktivnim svim hexovima.
Quote from: ridiculus on 05-11-2015, 11:25:15
Quote from: Link on 04-11-2015, 21:40:18
Quote from: ridiculus on 04-11-2015, 21:13:24
Quote from: Link on 04-11-2015, 20:32:15
Ako je VV poor man's Secred 2 pa to onda je to još gore, jer je Secred 2 poor man's D3 vanilla ili, čak, D2. :mrgreen:
Moraćeš da se opasno pomučiš da mi to dokažeš. xnerd Odnosno, da se pomučiš samo da uopšte shvatim ozbiljno tvoju rečenicu.
Ali, da ne bude zabune, Diablo 3 je bolja igra, bez sumnje.
Haha, dobro. Reći ću ti samo: multiplejer. :mrgreen:
Pa tu čak i nisu konkurencija. Davno je bilo, možda grešim, ali sad kad razmislim čini mi se da multiplejer u Sacred 2 igra drugu violinu, da je naglasak bio na jednom igraču, "kao da igraš Ultimu, ali u akcionoj varijanti", što reče neko.
Pazi, jasno mi je da se nećemo složiti, ali evo da pokušam što kraće moguće:
Činjenica je da Sacred 2 birajući da potroši previše sistemskih resursa na one lepe ali preogromne world mape unapred sebe osudio da igriv multiplejer bude nemoguć za mene je jednostavno preveliki disadvantage.
Zašto? Pa, ako nema dovoljno dobrog multiplejera igra se svodi na završavanje kampanje, a to znači da je igranje solo play koji se meri u danima i eventualno nedeljama, a ne kao u Diablu mesecima, što znači da nema mogućnosti za dovoljno ozbiljno grindovanje opreme.
A to sve povlači da je čitava igra, koja je bez sumnje derivat Diablo igara, pruža daleko manje mogućnosti od njih, pa je samim tim njihova poor man's varijanta.
Quote from: Meho Krljic on 05-11-2015, 06:53:18
Quote from: mirkiekishka on 04-11-2015, 23:51:53
Btw, neki saveti za Apokalipsu, mislim da sam lvl 16, nisam ulazila 2 dana u igru pa nisam sigurna, ali ne mogu da ga pobedim, ne znam da li moram da levelujem još ili mi treba druga oprema :S
Deluje kao da si još uvek na preniskom nivou. Ja nisam stigao dotle, ali ovi na redditu kažu da je Apocalypse "doable" na 22. nivou a savetuju i više. Bojim se da sledi malo grajdovanja:
https://www.reddit.com/r/Victor_Vran/comments/3f20e7/how_to_defeat_apocalypse_level_importance/ (https://www.reddit.com/r/Victor_Vran/comments/3f20e7/how_to_defeat_apocalypse_level_importance/)
Nema šanse ni na 28-om sa najdefanzivnijom opremom kojom imam. Skinem Apokalipsi oko pola života ali me sahrane bosovi koje on počne da spamuje posle nekog vremena. Realno, treba imati mnogo veći damage i sahraniti ga pre nego što počne da priziva bosove.
To za 22 je bajka sa reddita. Missim, ne sumnjam da su to neki likovi uspeli da izvedu, ali nije to tek tako lako. Treba posebna oprema + puno sreće i pokušavanja.
EDIT
Baš čitam šta su napisali: Oni da bi ubili te bosove što Apokalipsa spamuje promene range oružja u malee i svašta nešto. Ma daj, kakva zapetljancija da se pre vremena pobedi bos za koga treba mnogo viši nivo... i vojvoda od Velingtona je imao lakši pos'o na Vaterlou... xrofl
Quote from: Link on 05-11-2015, 15:49:38
Quote from: ridiculus on 05-11-2015, 11:25:15
Quote from: Link on 04-11-2015, 21:40:18
Haha, dobro. Reći ću ti samo: multiplejer. :mrgreen:
Pa tu čak i nisu konkurencija. Davno je bilo, možda grešim, ali sad kad razmislim čini mi se da multiplejer u Sacred 2 igra drugu violinu, da je naglasak bio na jednom igraču, "kao da igraš Ultimu, ali u akcionoj varijanti", što reče neko.
Pazi, jasno mi je da se nećemo složiti, ali evo da pokušam što kraće moguće:
Činjenica je da Sacred 2 birajući da potroši previše sistemskih resursa na one lepe ali preogromne world mape unapred sebe osudio da igriv multiplejer bude nemoguć za mene je jednostavno preveliki disadvantage.
Zašto? Pa, ako nema dovoljno dobrog multiplejera igra se svodi na završavanje kampanje, a to znači da je igranje solo play koji se meri u danima i eventualno nedeljama, a ne kao u Diablu mesecima, što znači da nema mogućnosti za dovoljno ozbiljno grindovanje opreme.
A to sve povlači da je čitava igra, koja je bez sumnje derivat Diablo igara, pruža daleko manje mogućnosti od njih, pa je samim tim njihova poor man's varijanta.
Ja se u stvari slažem sa tobom u mnogim stavovima što se tiče ovoga, samo ne slažem u tvojoj odrednici ko je poor man u čitavoj ovoj priči. Mada ja držim da Diablo 3 jeste najbolja igra u svom žanru - najelegantnija, najzabavnija, najdugovečnija, najdoteranija - nije to merilo koje određuje dati problem. Siguran sam da postoje mnogi rpg fanovi koji bi tvrdili suprotno: da Diablo vremenom uprošćava, pojednostavljuje, strimlajnuje, "poglupljuje" neke rpg elemente (mada, kao što rekoh, ne slažem se sa takvom perspektivom).
Ali, templejt forma i jeste superiorna nad formom sa nezavisnim RPG elementima kad se igra u multiplejeru. Jer, kad igraš multiplejer, tebe ne zanima da slobodno raspoređujes int, str po nahođenju, da bi igrao što raznovrsniji role play. Ma ne, niko tebe neće primiti u tim ako si pao sa marsa pa to dodeljuješ kako ti misliš da to treba. Ne, drugi igrači u multiplejeru žele da imaš baš onaj settings koji je najbolji, koji koriste top igrači na ladderu, a to podrazumeva da ti sve radiš po određenom templejtu koji sadrži upravo najbolje elemente. U Diablo svetu ti templejti se nazivaju buildovi. Ne samo što imaš buildove za svaku klasu već i okviru klase različite buildove sa različitim namenama (damage dealer, support, heal) već i različite varijante buildova sa istom namenom za istu klasu.
U Sacredu 2 toga nema, jeste veća sloboda ali za šta? Sloboda da u formi kompjuterske igre postoji RPG sistem, ali koji nije za igru sa drugim igračima, za razliku od klasične RPG igre? Čemu to služi, a još i ne radi? Sacred 2 je igra u davno prošlom vremenu koja nikad i nije privukla veću pažnju upravo zato što nikad i nije doživljena kao revolucionarna već čisto nekakav pokazni vizuelni demo prepun bagova koji većina nikad nisu ni ispravljena, sem u verziji za PC, gde je napravljen ekspenžn, ali samo za evropsko tržište. Dakle, samo za PC i samo za Evropu. To puno govori. A tek o sikvelu da ne pričamo, fijasko totalan.
Realno, Diablo 3 i jeste jedina prava igra tog tipa, sve ostalo tipa Sacred ili Torchlight su samo would be poor man's variante koje se planski izbacuju pred velike Diablo release, s nadom da šarenom grafikom ili (na prvi pogled) inovativnijim sistemom osvoje bar malo pažnje koje kupi Blizardovo čedo. Nijednoj od tih klon igara se do sada nije desilo da privuče značajniju pažnju. Ja bih lično voleo ali mislim da to nije realno, jer Blizard je suviše ispred konkurencije da bi mogao biti dostignut.
Završio Metal Gear Solid V, dosegavši "True Ending" i, pa... Kođima je uspeo da graciozno igru koja je očigledno nedovršena ipak završi na, što se kaže, visokoj noti i zavrti nam glave još jednom, onako kako samo on ume. Ovo je midquel koji radikalno rekontekstualizuje narativ koji dolazi kasnije (dakle u igrama Metal Gear, Metal Gear 2: Solid Snake, Metal Gear Solid, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty i Metal gear Solid 4: Guns of the Patriots) ali i donekle daje izmenjen pogled na igre koje su došle pre (Metal Gear Solid 3: Snake Eater i Metal Gear Solid: Peace Walker). I dalje ostaje žal zbog nemuštog drugog poglavlja igre, ali ostaje da je u pogledu mehanike ovo jedan od najboljih ako ne i najbolji akcioni naslov ove generacije, koji je i u domenu narativa uspeo da postigne nekoliko impresivnih zakucavanja. Okačiću još koji video sutra pa ćemo se jednom već razići :lol:
Koga zanima dobro mesto za grinding u Victor Vranu neka ode na mapu Cemetary Grounds.
Na toj lokaciji se ispred kapije za Forlorn Catacomb nalazi boss Ignis The Burning koga je skoro pa nemoguće ubiti, a koji stalo spamuje gomile mini-bossova koji iza sebe ostavljaju tone itema.
O ekspu i da ne govorim, neverovatan je. Jedno par susreta sa Ignisom (ne treba puno vremena da se ponovo dođe nakon zaginuća, checkpoint je jako blizu) i događa se levelovanje.
Quote from: Link on 05-11-2015, 21:41:16
Ali, templejt forma i jeste superiorna nad formom sa nezavisnim RPG elementima kad se igra u multiplejeru. Jer, kad igraš multiplejer, tebe ne zanima da slobodno raspoređujes int, str po nahođenju, da bi igrao što raznovrsniji role play.
A kad se ne igra sa živim ljudima? :D
Opet kažem, slažem se sa mnogim stvarima koje si rekao, ali zaključak ti se zasniva na ličnim preferencama. Sacred 2 je bio pun bagova, to stoji, ali mi pričamo ovde o nekim fundamentalnim razlikama u samom dizajnu igara, što seže puno dublje od bagova. Recimo, ti izgleda vidiš najveću vrednost u replejabilnosti. Što je jedno sasvim punovažno merilo, ali nije NUŽNO i jedino.
Quote from: ridiculus on 06-11-2015, 00:38:25
Opet kažem, slažem se sa mnogim stvarima koje si rekao, ali zaključak ti se zasniva na ličnim preferencama.
Zapravo, na ličnom osećanju mučnine koju osećam na spomen Sacred 2 i Torchlight, dve igre skelpane na brzinu nedugo nakon što je Blizzard najavio Diablo 3 i pustio u opticaj prvobitni dizajn. Da su nastale u drugo vreme, ali godinama pre toga nikome nije ni palo na pamet da izbaci bilo kakvu sličnu igru, složio bih se sa tobom. Ali ovako, kad sve vidim i znam, teško mi je da idealizujem. xfrog
Spek-takl!
http://youtu.be/X-0EIAmEMT8 (http://youtu.be/X-0EIAmEMT8)
http://youtu.be/T2JoI1uV-J4 (http://youtu.be/T2JoI1uV-J4)
Znam da je ovo u osnovi stealth igra, ali kad su eksplozije tako zamamne:
http://youtu.be/_Ii8X2GT-Es (http://youtu.be/_Ii8X2GT-Es)
I malo retra danas. :lol: Da se vidi na šta su borilačke igre ličile pre Street Fighter 2
http://youtu.be/3Y86YhyMoQw (http://youtu.be/3Y86YhyMoQw)
Barbarian i International karate, dve najbolje borilačke igre sa c64.
Ali International Karate + (za tri igrača), pošto je originalni IK bio prlično dronjav :lol:
Gde se secam imao sam 10ak godina :lol: Secam se samo lomljenja kvikshotova zbog onih zajebanih skok - udaraca.
Da, evo, sada sam se malo podsetio, kontrole su zaista... WTF :shock: :shock: :shock: Šteta jer je igra u stvari zaista odlična:
http://youtu.be/NF1hEOdu3Oo (http://youtu.be/NF1hEOdu3Oo)
Ali zato mnogo lepše izgleda od varvarina, i animacije su tečnije.
Ja sam od igara iz tog perioda samo Budokan igrao. Ali sam uživao!
Mislim da sam naleteo na VV mapu koja je iznervirala Petronija.
The High Quater.
Ogromna je i neintuitivna, u gradu, tajne se teško nalaze, treba ih loviti po gustom žbunju i penjati se na krovove visoke po nekoliko spratova na koje je naigled nemoguće popeti se.
Definitivno mapa na koju ne bih želeo da se vratim.
Quote from: Petronije on 06-11-2015, 16:40:05
Ali zato mnogo lepše izgleda od varvarina, i animacije su tečnije.
Barbarian ima bolji art direction, ali International Karate + ima tečnije animacije, to je istina. S druge strane, IK+ ima gore kontrole i insistira da u piksel pogađaš mesto na koje udaraš da bi udarac imao smisla. Tako da... kada bi ih spojili u jednu igru, bila bi to vrlo dobra igra. :lol: :lol:
Quote from: Father Jape on 06-11-2015, 16:43:04
Ja sam od igara iz tog perioda samo Budokan igrao. Ali sam uživao!
Budokan je bolja igra od obe, ne najmanje zato što je značajno novija. Ona je iz 1989. godine, a obe, i Barbarian i IK+ su iz 1987 godine. U to vreme su dve godine mnogo značile, pogotovo što je Budokan rađen i za konzole i za Amigu, PC i tako dalje...
Nego, dok se aplouduju prvi videi mog prelaska SOMA-e, da ovde zakačim jedan video snimljen još letos od igre o kojoj se nadam da ću stići da napišem koju u dogledno vreme...
http://youtu.be/MJ3-BijXiu8 (http://youtu.be/MJ3-BijXiu8)
Naime, Axiom Verge sam već pominjao kao solidnog kandidata za igru godine, ali pošto sam napravio pauzu u njegovom igranju, još ga nisam ljudski prikazao ovde... U pitanju je delo jednog jedinog čoveka, nastajalo tokom pet godina mukotrpnog rada, ali po izlasku prepoznato kao vanserijski primer kako obožavanje ikoničkog predloška ponekad (ali vrlo retko) može da rezultira proizvodnjom nečeg jednako dobrog, u nekim elementima i boljeg :-? :-?
U ovom slučaju, Tom Happ je putem igre pokazao koliko dobro razume zašto je Metroid Prime najomiljenija igra svih vremena mnogim ljudima od ukusa i napravio Metroidvaniu koja toliko sigurno gradi na temelju što ga je udario Metroid Prime da će biti ultimativna kosmička nepravda ako ga Nintendo nikada ne bude kontaktirao da im napravi novi Metroid Prime-style naslov.
Axiom Verge je pritom i inovativan, proširuje Metroid Prime osnovu na prirodne i kreativne načine i predstavlja jednu od najboljih akcionih avantura koje sam igrao u poslednje vreme... No, nadam se da ću imati priliku da o njemu pišem opširnije...
Pošto imam 10 minuta za trošenje, evo par komentara u vezi moje rasprave s Linkom:
1. Blizzard ne pravi "revolucionarne" igre. On pravi elegantne, udobne, visoko doterane i pristupačne igre.
2. "Half-Life" ne može da prismrdi Doomu jer kada odigraš priču u Half-Lifeu, odigrao si... eee... multiplejer... eee... svi kopiraju format Dooma... eee..."
Ne poredim Half-Life i Sacred, samo ukazujem na dva različita pristupa i da ih nije lako porediti. Naravno da ću u tom cilju da izvlačim ekstremne primere. :lol:
Možda se neko seća da je ova tema nastala kao ofšut Soul Calibura? :lol: Vreme je da se vratimo korenima! Ok, u stvari više Metal Slug nego Soul Calibur, ali tu su akcija i adrenalin. U enormnim količinama. Mislim, naravno, na Broforce. Tek sam ga malo okusio, ali obećava. I izuzetno je zabavan.
Quote from: Link on 06-11-2015, 17:15:54
Mislim da sam naleteo na VV mapu koja je iznervirala Petronija.
The High Quater.
Ogromna je i neintuitivna, u gradu, tajne se teško nalaze, treba ih loviti po gustom žbunju i penjati se na krovove visoke po nekoliko spratova na koje je naigled nemoguće popeti se.
Definitivno mapa na koju ne bih želeo da se vratim.
Bravo! :lol:
Možda revolucionarno nije bilo dobra reč. Diablo kao trendsetter u okvirima svog podžanra, recimo.
Shvatam šta želiš reći sa tim primerom Dooma, da i igranje u multiplejeru nije merilo. Pa, ako generalno pričamo, nije. Međutim, ja pričam o situaciji u okvirima tog Diablo podžanra, gde je to vodeća igra koji svi kopiraju još pre nego što je izašla, što definitivno nije fer jer onda Blizard uzme i sav taj prvobitni dizajn šutne u korpu, a razvoj se odlaže na neodređeno. Tako da su zapravo tu fanovi u najgoroj poziciji, pošto 2008/2009 dobiju neigrivo loše Sacred 2 i Torchlight koje samo vizuelno liče na ono što Blizard predstavi, a Diablo 3 bude tek 2012.
A rekao bih da je ključno zapravo ovo:
Quote from: ridiculus on 05-11-2015, 11:25:15
Davno je bilo, možda grešim
Ti ne znaš ni kako bi ti Sacred 2 radio na trenutnoj konfiguraciji, ali tipujem da je i sad prespor, bagovit, sa zastarelim 3D enginom. Updejtovan zadnji put 2009. Praktično sasvim neigriv.
Dok ja igrao Diablo 3 danas. Zadnji peč u avgustu bukvalno sa morem apgrejdova.
Missim, možemo da nastavimo da raspravljamo ali čemu? Nit si ti igrao Sacred 2 skoro, niti ga se verovatno dovoljno dobro sećaš, niti si igrao Diablo 3: Reaper of Souls.
Meni nije problem da ponovo uzmem Sacred 2 Gold Edition i izanaliziram ga sada iz ove perspektive. Ali, po meni, to je stara kopija Diablo 2 sa nekim elimenitima Diablo 3 koja je davno prevaziđena, jer je Diablo 3, koji u vreme Sacred 2 nije ni bio izašao već samo bio dostupan preko promotivnih materijala, imao i more updejta i ekspanziju i more updejta za tu ekspanziju, tako dodatno poboljšan odgurao stvari u novom smeru. Dok je Secred sa početnim manjkavostima i koliko sam gledao svi koji su ga u skorije vreme instalirali kažu da nije bio vredan toga. Sklon sam da im poverujem.
Ja sam danas za rodjendan dobio DijablaTrojku!!! i Ekspanžn!!!
Kupila mi žena! Jeeeee!
Al, još nemam neke paragon poene, a stigo sam 5 nivo Barbarijan! (Muški, naravno)
I Paladin, Templar će biti Muškarac, sve Ostalo Žene! :)
Planiram samo ovu igru da igram narednih 15 godina!
Žena ti je lafčina!!!!!!!! Pozdravljamo njen potez.
Ja sam počeo da igram igru SOMA, pominjanu već više puta. Prilično sam je znatiželjno očekivao jer je u pitanju novi horor naslov etabliranog nezavisnog studija iz Švedske, Frictional, ekipe koja je bitna jer u poplavi indie horrora koji poslednjih par godina zapljuskuje pogotovo PC scenu (ali se preliva i na konzole) zadržavaju viziju o tome da horor mora biti više od procesije jump scare instanci, kao i da može (mora?) nositi dublje psihološke i filozofske konotacije od prostog strahovanja za život i zdravlje.
Radi se o ljudima iza Penumbra trilogije koju Harvester trenutno igra, ali i iza Amnesia: Dark Descent, a koja je nasledila Penumbra igre i koja je, čak i da ne kažemo da ima ozbiljne temelje u Lovecraftovštini, na listama mnogih igrača zavedena na prvo mesto kao najstrašnija igra koju su ikada igrali.
SOMA dosledno prati Frictionalov horor pristup, ovo je još jedna igra iz prvog lica sa nešto složenijim inputima nego što bi čovek bio naviknut u ovakvim igrama (na primer, za otvaranje fioke ne možete samo pritisnuti action dugme već morate i uneti korektan smer stikom ili mišem) jer Frictional računaju da je imerzivnije kada se igrač fokusira na banalne radnje dok mu se iza leđa možebiti šunja nešto užasno, postavljena u opusteo ambijent u kome igrač mora da se snađe kako sa kognitivnim problemima tako i sa monstrumima protiv kojih ne može da se bori. Amnesia je bila toliko radikalna da je čak i gledanje u smeru čudovišta igrača vodilo u ludilo, dok SOMA, bar na osnovu ovog malog dela koji sam odigrao ne ide tako duboko u nihilizam.
U prvom redu, i ambijenti su manje mračni, sa nekoliko instanci polomljene pastorale na koje sam naleteo. Opet, preovlađujući su ambijenti tvrde, masivne tehnologije i, kako je SOMA naučnofantastična igra (za razliku od gotik mizanscena Amnesie), atmosfera je drugačija - ovde užas nije sadržan u škripućom parketima i neosvetljenim sobama stare, uklete kuće, već u čvrsto zakovanim kućištima mašina, umrlim terminalima, interfejsima koji deluju poluorganski, polumehanički...
Za sada niti znam šta se u igri dešava niti šta se desilo pre nego što sam stigao (čak ni kako sam stigao tu gde sam stigao) ali atmosfera je više nego dobro pogođena: SOMA nimalo prikriveno priziva arhetipske (moderne) SF ambijente Aliena i Dark Star, ali i pripovedačku filozofiju System Shock 2, samo doterano, udobno, glatko. Dok je grafika pristojna ali daleko od AAA standarda (opet, Frictional su zaista MALA operacija), zvučni dizajn je izvanredan i zaslužan za najveći deo strave koja se oseća. Opet, SOMA ne ide ni na visceralnost Outlasta ni na suvu it-came-from-beyond egzistencijalnu stravu Amnesie i u ovom trenutku se može postaviti pitanje ko je ovde STVARNO negativac, sa sve dvosmislenim postavljanjem uloge "neprijatelja" u igri. Opet, odigrao sam svega oko sat vremena pa ne treba da pametujem.
Snimio sam pet videa koji su maltene ceo moj staž u igri do sada, pa, koga interesuje da vidi kako izgleda, a ne smeta mu da se spojluje prvih sat vremena (dodue, bez samog početka), može da baci pogled:
https://www.youtube.com/watch?v=6tXhALZitbs (https://www.youtube.com/watch?v=6tXhALZitbs)
https://www.youtube.com/watch?v=SZcqQXKI118 (https://www.youtube.com/watch?v=SZcqQXKI118)
https://www.youtube.com/watch?v=9aGlGqIIk_w (https://www.youtube.com/watch?v=9aGlGqIIk_w)
https://www.youtube.com/watch?v=Er87eKTtTuI (https://www.youtube.com/watch?v=Er87eKTtTuI)
https://www.youtube.com/watch?v=L4pS505Ytmc (https://www.youtube.com/watch?v=L4pS505Ytmc)
U poslednjem videu se vidi i susret sa neprijateljem i kako je rešena borba, tj. njeno odsustvo, kao i šteta koju neprijatelj nanosi. Za sada sam vrlo zadovoljan.
Quote from: Link on 06-11-2015, 21:54:43
Missim, možemo da nastavimo da raspravljamo ali čemu?
Upravo tako. Čak bih i ja daleko radije igrao Diabla 3 nego Sacred 2, a ta daljina se ne meri u metrima nego u svetlosnim godinama.
Ali Bronan! Orasi-ubice! Taktička svinja! Genijalno.
*
(Ovo poslednje je iz igre Broforce)
Trostruki post. Dupli bi bio malo! :cry:
Zeza me tapatalk.
Quote from: Ugly MF on 06-11-2015, 23:34:50
Ja sam danas za rodjendan dobio DijablaTrojku!!! i Ekspanžn!!!
Kupila mi žena! Jeeeee!
Al, još nemam neke paragon poene, a stigo sam 5 nivo Barbarijan! (Muški, naravno)
I Paladin, Templar će biti Muškarac, sve Ostalo Žene! :)
Planiram samo ovu igru da igram narednih 15 godina!
E, to je žena. :|
Javi se ako želiš pomoć oko brzog levelovanja i ostalog. Inače, samo se igranje u sezoni pošto je, zbog nekoh ekskluzivnih itema, exp daleko veći. Od klasa ove sezone na visokim griftovima u četiri igrača trenutno kidaju Monk i Witch Doctor. Barb i Templar su dobri kao support.
Quote from: ridiculus on 07-11-2015, 00:09:07
Čak bih i ja daleko radije igrao Diabla 3 nego Sacred 2
Pa šta čekaš? Traži od žene. :mrgreen:
Proveo sam danas nekoliko sati igrajući dalje igru SOMA i, moram da kažem da su mi rani utisci i predosećaj koji sam imao još tokom razvoja igre bili na mestu. SOMA je game of the year materijal, pogotovo ako inklinirate ka gejming hororu. Ove godine (ako se ne računa Bloodborne) u mejnstrim sferi nije bilo naslova koji može da joj ni primiriše (iako smo prošle godine imali Alien: Isolation, The Evil Within i, dakako P.T.) što je neobično jer SOMA je u suštini indi naslov napravljen od strane indi studija.
Ali živimo u vremenu kada samo 11 ljudi može da napravi igru kao što je Outlast, pa je onda i SOMA čedo tog novog doba. To je veličanstveno
I, kako sam i juče rekao, ovo je i doba u kome horor žanrom dominiraju direct to-youtube jump-scare naslovi pravljeni od strane malih timova, u kome je FNAF, serijal igara koje pravi JEDAN čovek, apsolutni kulturni i komercijalni fenomen i definiše veliki deo horor žanra igrama. Utoliko je važnije da smo dobili jedan ovako sigurno urađen "mejnstrim" naslov (opet moramo ignorisati činjenicu da su Frictional apsolutno indi studio) koji smatra da "stari" način proizvodnje horora u igrama nije prevaziđen, niti da je dosegnut njegov vrhunac. SOMA je igra koja izvanredno rafinira first-person-pants-shitter podžanr horor igranja, masterklas iz predmeta "Čovek zatvoren u pretećem enterijeru mora da pronađe odgovarajuće predmete i izbegne neprijatelje" i inteligentno vođen narativ koji, čak i da vam zagonetke nisu zanimljive a horor vas odbija, pruža dovoljnu motivaciju za igranje.
Narativ, ipak, neću sumirati ovde jer je njegovo otkrivanje veliki deo uživanja u ovoj igri ali ću reći nešto skoro pa blasfemično:
Da Electronic Arts jednog dana požele da ožive System Shock serijal, ali da odluče da ih ne zanimaju RPG elementi koji su danas ionako u svakoj igri i fora je napraviti igru bez njih, bilo bi dovoljno da Frictionalu daju dovoljno para da se SOMA ribrenduje u System Shock 3. Istina je, ovde nema RPG-ovanja, ni statistika, ni buildova ni roleplayinga, ovo je čista oldskul akciona avantura, ali u domenu proizvodnje igre o čoveku koji se zatekao u zatvorenom prostoru nakon što su svi drugi ljudi reklo bi se mrtvi ili nešto još gore, pa je neophodno grozničavo tražiti izlaz, ne mogu da se setim boljeg rada od SOMA još od... pa... BioShocka?
Zapravo, SOMA je u nekim stvarima i bolja od BioShocka, pre svega u atmosferi i jasnoći vizije, a postepeno otkrivanje zapleta kroz uobičajene dijaloge, audiologove i "osluškivanje mrtvih" nam daje narativ koji je meni na istoj ravni kao i ono što je dramaturg Levine napisao za BioShock.
Gejmplej kombinuje klasične probleme sa prekidačima i povremenim vizuelnim zagonetkama, sa užasnim susretima sa još užasnijim stvorenjima. Juče sam pogrešio: gledanje u ove monstrume definitivno pravi probleme igračevom liku tako da su scene potere i šunjanja veoma napete i verno repliciraju Amnesia momente, samo u novom, svežem okruženju.
Nisam još gotovo sa igrom, pa ću sačekati sa krajnjim ocenama, ali za sada, SOMA je sve što sam se nadao da će biti pa još malo više. Evo daljih videa koji su ekstremno spojlerični:
https://www.youtube.com/watch?v=5sjbZp1v3FU (https://www.youtube.com/watch?v=5sjbZp1v3FU)
https://www.youtube.com/watch?v=3NU33K4F3Pk (https://www.youtube.com/watch?v=3NU33K4F3Pk)
https://www.youtube.com/watch?v=vB7VnbEJ84M (https://www.youtube.com/watch?v=vB7VnbEJ84M)
https://www.youtube.com/watch?v=WGuwevU9pvM (https://www.youtube.com/watch?v=WGuwevU9pvM)
https://www.youtube.com/watch?v=h6L9JYpLomA (https://www.youtube.com/watch?v=h6L9JYpLomA)
https://www.youtube.com/watch?v=dtWu_s-QwPo (https://www.youtube.com/watch?v=dtWu_s-QwPo)
Skiing yeti mountain
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.featherweightgames.skiiing
Fantastična mobilna "igrica". U pitanju je skijanje, pretpostavljam neka vrsta downhill -a.
U suštini treba čitav stići do cilja i pritom proći sve kapije. Fizika je odlična, skijaš ima težinu, inerciju, ubrzanje. Takođe, podloga se menja, za sada sam nailazio na led i dubok sneg, kao i kaskade koje skijaša odbacuju tj. tada on sam radi skok, a tu je naravno i drveće ili čitava šuma. Svi ovi elementi se smenjuju na stazi u toku jednog spusta, naravno, na početku su staze jednostavne i kratke a kasnije postaju duže i komplikovanije. Igra zahteva od igrača konstantu koncentraciju i prilagođavanje, kao i pamćenje staza. Kontrole su perfektne, postoje dva tipa pipkanja, meni prvi, defaultni savršeno pasuje. Skiing itekako nagrađuje trud i upornost jer uspeva u isto vreme da bude zabavna, izluđujuće teška i bolesno zarazna, ali prvenstveno poštena. Zbog svega toga izaziva onaj osećaj pobede i ponosa kad projurite kroz ciljnu liniju neke teške staze i tera vas da igrate još i još i još... Postoji i neki rudimentalni sistem napredovanja, gde prolazak kroz cilj u nekom zadatom vremenu daje xp (dobija se i samim prelaskom staze ali manje) koji diže level igrača i daje komade opreme, skije, jakne i kape. Nisam primetio neke razlike osim vizuelnih, jedino bih rekao da skije nisu iste i da imaju različite brzina/upravljivost karakteristike, ali nisam siguran jer igram tek jedan dan, možda i umišljam. U svakom slučaju, poenta nije u tome već u samoj vožnji. Grafika je simpatična, rekao bih osmobitna, ili bar tako treba da izgleda, animacije su vrhunske. Zvuk je korektan, nisam stručan ali svako dešavanje na ekranu je adekvatno ispraćeno efektima i što se mene tiče to je ok. Nema nikakve muzike, što je možda i šteta, mogla je neka autentična retro tema da krasi glavni ekran. Klizi perfektno na tcl s720 telefonu, mtk6592, 8 core 1.4ghz, 1gb rama, 720p rezolucija. Ko voli da se igra na telefonima i tabletima a treba mu prava igra ovo ne sme da propusti, pogotovo što je jednako zanimljiva i u kratkim sesijama, a bez problema će vam pojesti više sati ako joj dozvolite.
Par sličica
Još tri...
O, to čak i ja imam na svom tabletu i igram ponekad pre spavanje :-| :-| :-| :-|
Pa da, prava igra, kazem ja. Da li skije imaju karakteristike ili sam ja umislio?
Mislim da nemaju, da je samo estetska promena.
Završio sam Viktor Vran kampanju i evo nekih mojih zapažanja:
- Zaboravite normal nivo težine i pređite na lakši (casual). Gotovo da nema načina da se Apocalypse ubije i sa 50-tim nivoom na normalu bez ozbiljnog grindovanja opreme (govorim o danima i danima igranja) ili čistom srećom sa previše komplikacija. A da je to kraj, pa da se troše sati na tu borbu nego nije ni blizu kraja, ima jos 5-7 mapa posle toga + 2 glavna bosa. I sve je teže i teže.
- 50-ti nivo nije kraj jer postoje i paragon nivoi, kampanja nije kraj jer njenim završavanjem dobijate nove teže misije (elite challenges). Dakle, definitivno svaka mapa više puta, gde više teži beskonačno.
- Igra je prilično drzak i u većini aspekata sasvim neinovativan klon Diablo 3. Jedini interesantan pridodatak su destiny cards, što me je i navelo na igranje. :|
Quote from: Link on 08-11-2015, 22:47:42
- Igra je prilično drzak i u većini aspekata sasvim neinovativan klon Diablo 3. Jedini interesantan pridodatak su destiny cards, što me je i navelo na igranje. :-|
Ajde onda jedno pitanje, pošto sam imao ovu igru u planu za igranje, mada sada kad imam Chaos Reborn, Prison Architect i Broforce, a planiram i povratak u Fallen London (ako se pojavi mobilna verzija, tu mi je kraj slobode xfoht ), ne znam kad ću stići... :cry:
Meni su ljudi rekli da je glavna razlika u odnosu na Diabla 3 način na koji kontrolišeš oružja. Jel to tačno?
Pa, nije mi to zapravo toliko drugačije.
Diablo 3 koristi skill tree koji je uveden još u Diablu 2. Različite klase, koristeći uglavnom oružja specifična za klasu u kombinaciji sa odgovarajućim skilovima formira, tzv. buildove. To nije nešto što sama igra specificira, kako se skilovi uparuju sa klasama i oružjem/opremom su sloboda ostavljena igračima. Najbolje buildove uglavnom diktiraju top igrači sa laddera. Imaš sajtove poput Diablo Fans ili Icy Veins, koji daju preglede najviše korišćenih buildova.
Victor Vran je ovo pojednostavio. Ne postoje klase (tj. postoji samo jedna), ne postoji drvo skilova (kao u nekim drugim klonovima tipa Sacred :mrgreen:), dakle nema jednog dodatnog lejera konfigurabilnost igre ali ima samih skilova (koji postoje još od Diabla 1) samo su oni prikačeni za oružja. Ako imaš 7 ili 8 tipova oružja a svaki ima po 3 skila, to znači da cela igra ima 21-24 skillova, što je dovoljno za jedno pristojno drvo.
Čak i vizuelno u samoj igri ovi skilovi na oružjima podsećaju kako je to dato u D3: vidi se bar od nekih 6 skilova, od kojih su 3 sa primarnog, a 3 sa sekundarnog. Iako ne postoji praktičan razlog zašto je prikazano 6, kad ih u svakom trenutku možeš koristiti samo tri (doduše, oružja se mogu switchovati tokom borbe, ali opet, zašto jednostavno ne zameniti 3 skila sa nova 3?) Meni je jedino racionalno objašnjenje za ovaj skill bar u kome su 3 skila uvek neaktivna: da bi igra što više bezrazložno podsećala na Diablo 3. :lol:
Ok, hvala na trudu.
Da pomenem, kao kuriozitet, da sam svratio na forum Sveta kompjutera, posle mnogo, mnogo vremena, i mislim da se ovde više priča o Victoru Vranu nego tamo. :lol:
Tema o Invisible, Inc ima 4 posta, od toga 3 Džejpova, a temu o Chaos Reborn nisam uspeo da nadjem uopšte. :cry:
Ali možda se onda tamo više priča o nekim delima fantastike nego ovde? ;)
* dupli
Quote from: ridiculus on 10-11-2015, 09:20:26
Da pomenem, kao kuriozitet, da sam svratio na forum Sveta kompjutera, posle mnogo, mnogo vremena, i mislim da se ovde više priča o Victoru Vranu nego tamo. :lol:
Nije to ništa. Na ovom forumu se do skoro pričalo o seriji Tru Detektiv više nego na svim sajtovima na čitavom internetu zajedno. xrofl
Dobro, nisam hteo da pljunem po Vranu i kažem da je nebitan, već da izrazim čudjenje kako je takva situacija moguća i na jednom od najvećih domaćih foruma o video-igrama. Jer, da se razumemo, nije Vran opskurna igra. Ovo (http://store.steampowered.com/app/414470/) je opskurna igra.
Pa tamo nije postojala ni tema o Invisible Inc. dok ja nisam otvorio, a i dalje valjda stoji samo taj post. :lol:
EDIT: Sad vidim da je ricidulus i sam to rekao. :oops:
Na osnovnu tog uzorka od dve igre zaključujem da se tamo odavno prestalo temeljno diskutovati o igrama.
Dve igre? Dve? Tri! Čitav univerzum više! U stvari, opsežna istraga bi verovatno pokazala 1003, skoro da sam siguran. I to ne bilo koje 1003, već one koje su dobijale veliku podršku na sajtovima koje pratim (a tu su nekad bili i Jurogejmer i RPS).
Quote from: ridiculus on 10-11-2015, 10:12:32
Jer, da se razumemo, nije Vran opskurna igra.
Istini za volju, nije. Ali jeste poor man's Diablo 3: Reaper of Souls.
Zato što nema klase, drvo skilova i što su buildovi 'automatizovani' tako da je jedan tip oružja jedan build. I zbog mnogih drugih nedostajućih featura (nrp, nema adventure moda već samo proširene kampanje sa challengima koji su na nivou Diablo 3 achivementa, dakle prilično neinteresantni većini igrača, nema legendary setova, nema goblina) koji prosečni kupac VV neće ni primetiti da fale vođen logikom na ekran iz igre izgleda maltene isto, a pri tom za D3:RoS treba dati 2x20 evra, dok VV košta samo 20 evra. A tek ga očekuju velika sniženja.
Istini za volju Victor Vran u hard modu deluje dinamičnije, levelovanje je znatno brže, ali čini mi se da i tu grindovanje zapinje i usporava dinamiku igre. Stigao do nekog 25 nivoa i postalo je preteško. Pored sveg gamblovanja u transmute na koje sam portošio gomile para (da ne govorimo o običnom oružju) nisam uspeo da namaknem ni jedno jedino legendary oruzje. Isto nije mi puno ni pomoglo što sam imao equipped oružja koja su imala "Find better items" ili "Find 27% more items".
Možda ja jednostavno nemam sreće sa ovom igrom. :(
Dobro, sad, ne verujem da je iko očekivao da VV smakne DIII sa trona. Ja ga doživljavam kao pristojan Diablo-like koji ima par lepih trikova (oružja umesto klasa, destiny karte) i to je to. Za ljude koje ne interesuje high-level Diablo igranje, a interesuje ih solomonkejnovski seting, dakle za mnoge, recimo mlađe ili neiskusnije igrače, VV je vrlo pristojna ponuda.
Jedino me sad jedi što ispada da je transmutacija opreme gubljenje vremena. Nadao sam se da kssnije u igri to ima smisla :(
Pa, istini za volju napravili su oni sa GebaNom the Brokerom failsafe način kako doći do garantovanih legendaries, ali kako sam svu lovu dao na tansmute gamble, nemam sad i nekih $100k da kupim neki GebaNov legendary.
GebaN se inače javlja na četiri mesta u igri: Cemetery Grounds, The Merchant Quarter, Bottomless Pit (arena koja se dobija na mapi na 36-tom nivu) i Secret Pumpkin Level do kojeg se dolazi desnim klikom na Pumpin Pie item iz inventorija.
Do tog četvrtog GebaNa nisam stigao ni kao 50 nivo u casual modu, Halloween mapa je preteška za legendary oružja koja sam ja našao. Na hardu Pumpin Pie se ne dobija na startu igre kao na normalu, moguće da je bag ili ga je moguće dobiti samo kasnije, iz chestova.
Ja sam inače igru počeo u hardcore modu ali sam poginuo oko 12. nivoa :lol:
Inače, taj legendary rapier kod GebaNa u Bottomless Pit vredi kupiti dva komada i nositi u obe ruke jer ima "Find 40% more items".
@Meho
Hardcore sam zapostavio i u Diablu 3. Suviše se nerviram kad zaginem. :(
Transmutacija bi trebalo da se isplati sa Gift Boxovima koji se dobijaju kad pređeš nivo. Na hardu sam napravio dva žuta Gift Boxa i skupljam materijal za treći da napravim ljubičasti. On, nadam se, daje zagarantovano legendary oružje. Then again, maybe not.
Mada, sad kad razmislim, Victor Vran je izašao krajem jula i imao je transmutaciju, a Blizzard je krajem avgusta izbacio patch 2.3 za D3: RoS sa transmutacijom.
Dugo vremena je Blizzard izbegavao da ubaci u D3 transmutaciju iz D2, iako su fanovi stalno tražili, a ispada da ga je upravo Victor Vran naterao! Eto, nešto dobro i od klonova! :|
Jebo vas ViV i Diablo, od silne price o tim igrama, ponovo poceh igrati Diablo 3...sa Monkom ovoga puta. Moram sebi pazariti ovih dana i ekspanziju, ccc, a ide slava. Na sta me nateraste!!! :lol:
Sent from my Samsung Galaxy Note 4
QuoteSOMA dosledno prati Frictionalov horor pristup, ovo je još jedna igra iz prvog lica sa nešto složenijim inputima nego što bi čovek bio naviknut u ovakvim igrama (na primer, za otvaranje fioke ne možete samo pritisnuti action dugme već morate i uneti korektan smer stikom ili mišem) jer Frictional računaju da je imerzivnije kada se igrač fokusira na banalne radnje dok mu se iza leđa možebiti šunja nešto užasno, postavljena u opusteo ambijent u kome igrač mora da se snađe kako sa kognitivnim problemima tako i sa monstrumima protiv kojih ne može da se bori.
Ја сам тренутно на трећој игри, прешао отприлике три четвртине. Ова ми је до сада омиљена, иако је хорор атмосфера из прве двије игре отишла у мајчину. Свиђа ми се што нема непријатеља, тако да могу на миру да истражујем, а не да се стално штрецам дал ме нешто вреба иза ћошка. Ово је у суштини тоталан жанровски заокрет, од сурвивал хорора из прве игре до нечег што је у суштини логичка игра. Приче нажалост нема ни од корова и све се своди на међусобно врло неповезане логичке цјелине у којима треба да се пронађу двије или три неке кугле и да се откључа пролаз за даље.
Што се тиче поменуте механике, колико год све то било смислено, у суштини је првенствено извор фрустрације. Ајд што да би отворио ладицу мораш да држиш дугме миша и повучеш истог према себи. Али у игри постоје и вентили, а за баратање њима морате такође да држите лијево дугме и ВРТИТЕ МИША УКРУГ (!). Промашите ли савршени кружни покрет, радња коју обављате се прекине, а кад ово морате да обавите у брзини, док вас нешто гања (или се затварају нека врата кроз која морате да прођете), па ви вртите и вртите тог миша укруг, па вам се мишна подлога измакне, па промашите, па вас неко убије, то неминовно води ка ужасним псовкама на рачун фамилија чланова дизајнерског тима. Што се мене тиче, Доом 3 је оличење савршене хорор игре у сваком погледу и то је једноставно ненадмашно.
SpellForce, konačno. Thanks to Meho. xcheers (pivo je nevirtuelno).
Quote from: Perin on 10-11-2015, 14:38:39
od silne price o tim igrama, ponovo poceh igrati Diablo 3...sa Monkom ovoga puta. Moram sebi pazariti ovih dana i ekspanziju, ccc, a ide slava. Na sta me nateraste!!! :lol:
Sjajno! Još jedan preobraćenik! :lol:
Što se VV tiče palo mi je nekoliko lepih legendarnih oružija, od kojih Chicken Cannon baš rastura i čini hard nivo težine jako igrivim.
Gamble me je skroz razočarao, još uvek ni jedan leg. Takođe, ni ljubičasti Gift Box mi nije dao oružje, samo četiri destiny karte (sve četiri wicked napucane, doduše)...
Quote from: D.' on 10-11-2015, 20:49:14
SpellForce, konačno. Thanks to Meho. xcheers (pivo je nevirtuelno).
E, konačno jedan post bez spojlera! Trebalo bi nam više žena ovde. :)
I nemojte sad da me neko pita ko je spojlovao i gde. Mojne da citiram.
Crni ridi. Ne postoje spoileri za igre. Samo tips & tricks. 8-)
Stvar semantike. Problem je što ovo nije tema za tips and tricks, kao što GameFAQs nije sajt gde se ide za recenzije. Meho je prošli put mislio da sam zamerio njemu, ali nisam. Nemaju svi njegov obzir kada pišu.
Tu se u potpunosti slažem s tobom.
Samo, ovo se drugačije se ovo (semantički) zove: posle dva čoveka koja su se okrenula Diablu 3 ti se se (opravdano) zabrinuo da ćeš postati treći! :|
Pa, ja sam čuo odlične stvari o Diablu mnogo pre nego što sam čitao o njemu ovde, čak sam gledao kako ga drugi igraju. Dakle, nije problem da li bih ja igrao Diabla - odavno je tu odgovor potvrdan - već problem slobodnog vremena, raznovrsnosti igara i mojih skromnih tehnoloških resursa (u ovom trenutku).
Pa, u principu preporučuje se da Diablo 3 igraš sa fleša (ako nemaš SDD) i ne koristiš vajerlsl, tj. prispojiš se bez rutera. Ostali zahtevi vezani za resurse su mahom standardni. A imaju i dobru support stranicu gde ima dosta korisnih saveta vezanih za optimizaciju sistema za Diablo.
Za prva dva ne znam šta bih ti rekao. Možda da doziraš samom sebi igranje Diabla i raznovrsnost? :lol:
Ja sam dobio preporuku da igram Diabla na PlayStation-u! xfrog
Što bi igrao lošiju verziju? :D
Pa to i ja kažem! A PlayStation košta... :cry:
Ma lošija je verzija za konzole. Sve se portuje sa PC-ija. Updejti kasne. Za starije modele konzola su i ukinuti.
Plus manje neprijatelja zbog igranja na gamepadu.
To te je ložio neki lik koji bi da te obrlati da igraš s njim, jer nema društvo za multiplejer. Konzola je za solo ili za co-op u lokalu.
Pravi multiplejer preko interneta - PC.
Ali verzije za konzole su u 99% slučajeva bile i biće UDOBNIJE. Pogotovo ako se radi o studiju sa reputacijom kakvu ima Blizzard. Tu nije potrebna neka mudrost, osim ako čovek nije zaslepljen ljubavi prema PC-u.
S obzirom da ne bih igrao Diabla da bih bio najbolji na svetu u tome, već samo iz ličnog zadovoljstva, to je argument koji mi obara svaki drugi. Čak i da je PC Diablo populacija mnogostruko veća od one sa PS (a to je pitanje), šta meni znači izbor izmedju milion igrača i 100 hiljada? Ta dovoljno mi je par desetina!
Ne sećam se sad da li ima i drugih argumenata, ali podsetiću se. Sutra.
Playstation verzija ima jednu ogromnu prednost u odnosu na PC verziju: nije na PC-ju. :lol: Za mene je petosatna sesija igranja na trosedu/ televizoru daleko iznad petosatne sesije za stolom, ispred monitora.
Rekoh, D3 je bolji na konzolama za solo i lokalni co-op. Tu se podrazumeva udobnost.
Ladder multiplejer, tj. sve ono zbog čega je Diablo top, naravno, PC.
Solo je masturbacija na sofi/trosedu. ;) Za pravi seks ideš na neko drugo mesto! :|
Ja sam ipak oženjen čovek, mene seks ne zanima :lol: Ali, da, moje igranje Diabla je vrlo casual a Playstation je za to ugodna platforma.
Da pogađam dalje: Doom 3 pičiš solo, tek da te želja (za seksom) mine? 8-)
Ako već uvodimo seks u jednačinu, ja bih pravoverno rekao da je igranje bilo čega na PC-ju pre nego na PS-u - pod uslovom da su ravnopravne verzije u smislu gejmpleja - nalik na obraćanje prevelike pažnje pre (i tokom) seksa na položaj i širinu kreveta, utičnica i ogledala na uštrb partnera.
Zato je čak i Link uzeo konzolaški nadimak! ;)
Samo oženjeni razumeju Mehu. Udobnost nema alternativu.
Quote from: ridiculus on 11-11-2015, 10:22:20
pod uslovom da su ravnopravne verzije u smislu gejmpleja
Pa, poenta je upravo u tome što nisu. :)
QuoteConsoles downside is that it doesn't have a dedicated server system. There is no connection to b.net. So your internet based games are at the mercy of the host's internet connection. Because there is no bnet, players can also have duped items, hacked items, etc. So the online experience isn't as good
QuoteThis biggest problem with the console version is mob density. It is wretched to be quite honest. This effects paragon leveling and getting gear, there just aren't enough mobs.
Quote from: Link on 11-11-2015, 10:17:07
Da pogađam dalje: Doom 3 pičiš solo, tek da te želja (za seksom) mine? 8-)
Nemam ja želju za seksom, dakle Doom igram iz čiste zabave :lol:
Aman, Link, hoćeš li ti da ja igram Diabla ili ne? :lol: Ljudi koje ja znam da su igrali (i igraju) Diabla nisu iskusili ništa od toga šta si naveo.
Quote from: Link on 11-11-2015, 09:44:59
Ladder multiplejer, tj. sve ono zbog čega je Diablo top, naravno, PC.
Meni je to bitno koliko i tebi izometrijska grafička maska u Dwarf Fortress.
Pa dobro. Ako ćeš uživati sa 1/3 mobova manje (i nazvati tu redukciju na 2/3 punog doživljaja 'većom udobnošću') i to još bez pravog multiplejera na battle.netu šta da kažem nego i rest my case & go for it! :|
Još jedna pobeda konzola :| :| :|
Pa jeste. Pobedili ste, radujte se, imate verziju Diabla 3 sa jako priželjkivanim offline modom. Doduše, bez online moda. :evil:
Za razliku od nas PC igrača koji imamo online mod bez mogućnosti za offline. xrofl
http://www.gamespot.com/articles/diablo-3-cross-platform-play-is-impossible-no-seas/1100-6423471/ (http://www.gamespot.com/articles/diablo-3-cross-platform-play-is-impossible-no-seas/1100-6423471/)
Inače, pošto sam ja dve i po hiljade kilometara udaljen i od svojih konzola i od svog pisija, ne mogu da objasnim koliko se blagosloveno osećam što živim u dobu gde je potpuno dostupno igranje punokrvne Street Fighter igre na portabilnoj mašini. Kao neko ko je bio tu kada se prva Street Fighter igra pojavila i igrao je na skromnom osmobitnom računaru dok sam bio u srednjoj školi, pa onda pratio evoluciju serijala u smeru neverovatne kompleksnosti borbenog sistema (i relativno očuvane jednostavnosti inputa), ja sam i dalje raspamećen što mogu da se probudim u hotelu bilo gde u svetu, uzmem Vitu sa natkasne i igram Street Fighter Alpha 3 sve do doručka. Pa sam to jutros i radio. Kakva igra! Sasvim moguće moj najomiljeniji SF naslov.
Ajmo ipak još malo na temu konzolnog i PC Diabla 3.
Našao sam ovaj post od pre dve godine:
Quote1. The console version across the board is rated higher than the PC version. Some even say FANTASTIC. Console is rated 9 and above while PC is around like a 6 or below. Look at the user reviews on amazon or metacritic. 4.5 stars vs. 2 stars (amazon)
2. Things they praise:
-- BETTER drops
-- NO auction house
-- OFFLINE play
-- local CO-OP
-- GREAT ported control scheme to controllers
Svaka od 5 navedenih stvari mi je pod znakom pitanja.
1. "better drops". Zapravo, radi se o kompenzijaciji zbog igranja u offline modu van battle net, gde kad igraš co-op imaš party bonus. Druga stvar, ako igraš sa igračima u partiju koji su na tvom nivou ili čak ispred tebe, brže ćete 'čistiti' nivo, tj. i drop rate će biti bolji. Plus, svaki igrač iz partija može da ti da predmet koji je dobio dok ste igrali zajedno. Na konzolama je ovo šerovanje šire, moguće je razmeniti bukvalno sve predmete igrao sa igračem ili ne igrao, ali i ovo opet jer se zna da ćeš na konzoli uglavnom igrati samo solo. Better drops samo zvuči kao prednost, a zapravo jeftin način da zamaskira popriličnu odsečenost od Diablo 3 igračke zajednice. I sve prednosti koje PC igrači dobijaju time što 100% vremena igraju multiplejer.
2. "no auction house". Aukcijska kuća je na PC-ju je ukinuta još u verziji pred pojavu Diablo 3: Reaper of Souls. Što se vidi i iz pomenutih ocena, jer Diablo je imao ocenu 6 i niže pre RoS, a posle RoS bukvalno ovu istu koju ima konzolna verzija. To znači da su svi ovi argumenti jako jako stari. Plus, iz opisa podozrevam da je ta prva verzija koju je Blizzard izbacio bila verziju ispred one na PC-ju iz čisto marketinških razloga, da ti početni reviews zvučali kao da je konzola u svim featurima ispred PC. Koliko mene sećanje služi, sasvim moguće da je PC maltene mesec dana nakon što je izbačena vezija za konzole dobio veziju bez aukcijske kuće, znači verovatno sa potpuno istim featursima kao ta konzolna. xrofl
3. "offline play". Okej, jasno mi je što igrači ne žele biti stalno na netu da bi igrali Diablo 3, ali kad je online mode sasvim besplatan ovaj mod je zapravo gubitak a ne prednost. Nema sezona. Nema laddera. Nema socijalne mreže drugih igrača, tj. communities. Nema klanova.
4. "local co-op". Ni najaktivnija lokalna co-op grupa na konzolama ne može da zameni celu dinamike igre vezane za multiplejer u 4 igrača, iz jednostavnog razloga što nećeš imati punu grupu za igranje svaki put kad poželiš da igraš Diablo. A što Battle.net sasvim omogućava, u bilo koje doba dana i noći.
5. Ovo zadnje mi je najsmešnije. Kontroler koji omogućava da namakneš 2/3 killova sa PC-ija je njima "odlično portovana šema". Koja bi onda bila loša? Ona sa 1/3 neprijatelja iz PC verzije? Pa, verujem da bi bila brža, grafički išla puno glađe, zahtevala manje memorije i svih ostalih resursa. Što je i logično, pošto su konzole ipak što se resursa tiče sasvim inferiorne prema PC-ju. :?:
Dakle, nemojte padati na Blizzardove marketinške fore da proda igru na konzolama. Less is NOT more. More monsters & online mode is more. :|
Bolje da si stavio to na temu o Diablu. Pročitao bih i ovako i onako, a verujem i ostali koji posećuju ovaj deo foruma.
Ovo za kontroler... čuj, pa što da ne? Ideja da je kontroler "bolji" od miša nije nimalo suluda. Naravno, ne možeš ništa da dobiješ a da nešto ne izgubiš, i svodi se na pitanje prioriteta. Kontroler je manje precizan - recimo, ne možeš da odrediš gde će krstaš (aka crusader) da završi skok - pa šta? To BI BIO problem kada bi igrači sa PS-a igrali zajedno sa igračima sa PC-ja, pa ne bi bilo fer. Ali nema preklapanja, što si i sam rekao. A ja rekoh na drugom mestu: ukinimo sve trke vozila koje nisu Formula 1! Trke kamiona. Reli. Karting. Svašta još nešto. Formula 1 je najbrža i svi "pravi" vozači su tamo! Iskreno, ovako izrečeno, nije čak ni vredno komentara.
Ne, najbitnije je da je dobro balansirano u okvirima svog, zatvorenog sistema. A prednost kontrolera je osećaj fizikalnosti. Osećaj kretanja. Osećaj da lik ide negde, a ne da ga vučem omčom oko vrata vezanoj za miša. A, gle, moj strelac je slučajno krenuo ka mestu gde sam ubio poslednjeg neprijatelja jer sam kliknuo na taster miša jednom više. Da, treba držati i SHIFT levom rukom (izvinjavam se levorukima na ovoj mikroagresiji :cry: ), a levu nogu iza desne noge koja je izvučena napred oko noge stola, a glavu...
Udobnije.
Prirodnije.
Pa, radi se upravo o tome što nije prirodnije.
Zapravo, totalno neprirodno budženje.
Cela strukutura Diabla kao igre je izgrađena oko point-n-click koncepta. Konzolni kontroler je sasvim drugačija paradigma.
Plus, da stvar bude još gora, ne samo što ima 1/3 killova manje, već bi taj kontroler bio totalno neupotrebljiv da iza svega ne postoji AI koji razlučuje šta zapravo igrač želi da uradi. Dakle, ne samo što je neprecizan, nema dovoljan učinak već je i veštački potpomognut od procesora konzole. Ono, totalni invalid. :cry:
Odustajanje od Battle.net gurnulo je konzolnu verziju ponovo na istu stazu koju smo svi davno zaboravili još sa Diablom 2: modovanje predmeta. Joj, kad se setim koliko me je to tad nerviralo. Na konzoli se uveliko šeruju ti modovani itemi, za par sekundi diže paragon na 200 i slične fore. Znači, nije zapravo problem da to jeste zatvoren i nezavisni sistem ali nije. Igrači očekuju isti rezultat na konzili kao i na Battle.netu, i kad je to nemoguće, tj. treba vekovima igrati sa tim bangavim kontrolerom, onda pribegavaju cheatovama.
I to onda izgleda nekako ovako:
https://www.reddit.com/r/diablo3/comments/2zhm3e/calling_for_a_truce_pc_vs_console/ (https://www.reddit.com/r/diablo3/comments/2zhm3e/calling_for_a_truce_pc_vs_console/)
Dzojped je bre zakon. Voznje, borilacke, sportske, hek end slesevi svih vrsta i podvrsta, arkadne igre, platforme, sve je udobnije igrati na dzojpedu. Naravno, m&t je zakon za fps, p&c avanture i razne strategije gde je neophodno brzo selektovati gomile jedinica, ali dijablo ispred velikog tv-a u lejzi begu, sa dzojpedom u rukama? Kupljeno.
Linče iz Hyrula. počinješ da ličiš na Batu svojim potezanjem ideoloških, pardon, ideacionih dokaza da je prirodno veštački i da je osećaj lažan. To je mi žao, jer si nekad - u vreme Wind Wakera - bio kul lik. ;)
Uzalud se trudiš, bar što se mene tiče. Pa nemam ja vremena da pola dana čitam tvoje linkove (:lol: ) o igri koja nije u top 10 mog trenutnog interesovanja. Tačno je da treba počuti mišljenje nekoga ko je posvećen odredjenoj temi, ali ovde se radi o generalnom neslaganju u odnosu prema mediju, tj. različitim interesovanjima i prioritetima. Kad bi ti bio jednako fanatičan prema Civilizaciji (četvrtoj, da se razumemo) i Soul Caliburu, prema igranju na PC-ju, Playstationu i Androidu, onda bismo mogli da pričamo. Ovako, svo tvoje veličanje Diabla ostaje unutar Diabla (i njegovih klonova), što je kul ako si već fan Diabla, ali mene zanima širi kontekst. Jedini način da ja igram Diabla je da se ne smaram oko infrastrukture, jer ako već moram da se smaram, radije ću to sa nekim drugim PC igrama. Dakle, Playstation.
Pa osećaji su mahom lažni. Zar je to sporno? Npr, da igraš Diablo 3 na mišu sa auto aimom odsećao bi da je igranje još komfornije i prirodnije nego sa džojpedom. Uglavnom zbog veštačke inteligencije auto aima. :mrgreen:
Ne razumem s kakvom infrastrukturom da se smaraš. Tu sam te malo izgubio. Da skratimo priču, ja da sam na tvom mestu kupio bi odmah sad verziju za PC, a tu konzolnu otom-potom. Ionako mnogi igrači igraju obe. :|
Iz iznesenog skoro da se da zaključiti da Diablo može da bude više stvari za više ljudi. Videoigre, dame i gospodo :|
Dok sam bio u meniju ,jedan od mojih pasa me cusne za lakat i slucajno kliknem i prebacim difikulti na Hard! :D
DijabloTroika moze da se igra i sa domacim zivotinjama i kucnim ljubimcima!
Inace moj barbarijan zvani SWAROG jos nijednom nije poginuo za 32 nivoa i 4 puta po nekoliko sati igranja!
Za nekog ko je do juce igrao DijablaDvoiku, ovo mi se mlogo svidja, ali vr' su dijalozi medju likova i pratioca.
Quote from: Ugly MF on 11-11-2015, 22:01:20
DijabloTroika moze da se igra i sa domacim zivotinjama i kucnim ljubimcima!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpixelatedbrains.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F07%2Fsuper-excited.gif&hash=0fe1cdfebdc4913ee182e6b8820f7caea834a860)
Завршио сам ПЕНУМБРА РЕЉУИЕМ. Статистика каже - за 5 сати, 15 минута и 15 секунди.
Иако ми је ово најдража од ове три игре, пошто нема непријатеља, тешка срца морам признати да је вјероватно и најслабија. Прво, свидјели су ми се логички проблеми (океј, "логички" је прилично силна ријеч за нешто што се у суштини своди на премјештање дрвених кутија по просторијама) који су сасвим добро одмјерене тежине и прилично забавни за рјешавање. Само сам једном добро запео, али успио сам да се суздржим да не погледам у рјешење и онда сам некако успио да савладам и тај проблем, тако да сам завршио игру без рјешења (за разлику од другог дијела).
Међутим, ако ову игру посматрамо у контексту комплетног серијала (а нема разлога да то не радимо), једноставно морате бити разочарани. Прво, приче нема ни од корова. Шетање кроз неповезане нивое је једноставно дато као аксиома, без икаквог објашњења шта се заправо дешава и шта је циљ (назирем да је у питању некаква предсмртна визија главног лика или нешто у том фазону). Атмосфера је такође непостојећа. Супер је што су укинути гњаваторски непријатељи, али не би било лоше да се атмосфера на неки други начин мало застрашнила. Опет, с друге стране, можда ни овако није лоше, али није у духу серијала.
Оно што је најгрђе је што игра одаје утисак као да су дизајнери у њу убацили само половину планираног садржаја. Не знам како друкчије да се објасне бизарни заостаци из претходних игара, који у овом трећем дијелу не служе апсолутно ничему. На примјер, опет је са вама ваша драга биљежница. Али у њу ништа не уписујете! (Логично, јер се у игри ништа и не дешава). Једини подаци који се ту појављују је колико вам кључева још треба до краја нивоа. А пошто се сваки ниво откључава са два или највише три кључа, мислим да ни тај податак није од есенцијалног значаја за гејмплеј. Поред тога, како је овај дио урађен у истом мрачном енџину као и претходници, логично је што опет имамо разне методе освјетљавања просторија - батеријску лампу, некакву зелену свјетиљку и оне црвене "флерове". Али, да ли је? Знамо из претходних игара да је батерија најбоље оруђе за свјетлост, али за њу треба сакупљати батерије које се брзо троше, тако да није лоше да се користе и зелене и црвене (слабије) свјетиљке (мада сам, истину говорећи, прве двије игре прешао користећи само зелену свјетиљку). Међутим, овде се батерија не троши (!) и нема сакупљања батерија за њу, тако да можете опуштено да је држите укључену цијело вријеме и потпуно игноришете остале методе расвјете. Још један вишак су пилуле за допуну здравља. Такође потпуно непотребно, јер у игри нема непријатеља, тако да можете да се повриједите једино ако паднете с велике висине, али и ту вам је довољно да сачекате пола минуте и здравље ће се регенерисати.
Највећу осуду заслужује гејмплеј. Јесте, ово је у суштини логичка игра гдје све што треба јесте да се помјерају сандуци, отварају понека врата и сл., тако да је илузорно очекивати да главни лик изводи акробације као у Миррор'с Едге или Принце оф Персиа играма, али помало је иритантно да не можете да вршите неке потпуно баналне радње (нпр. да скочите пола метра увис, ухватите се за руб неке ограде и прескочите је) само зато што то није упрограмирано у енџин игре. Оваквих фрустрирајућих немоћи има доста у игри и то је заиста пех за игру која се 100% састоји од интеракције са неживом околином. Спомињао сам раније инвентар и саћу опет: У овој игри постоји употреба предмета, али не можете да их стављате у инвентар (!), осим оних које сам раније набројао. Дакле, ако хоћете да узмете цјепаницу и ставите је у пећ, морате да је држите у руци и донесете до локације на којој ћете да је употријебите, што подразумијева константно држање лијевог дугмета миша и истовремено кретање. Ово није фатално, јер вас у игри нико не гања, али одаје страховит утисак дизајнерског немара. Кад сте видјели игру у којој у инвентар стављате предмете који вам НЕ ТРЕБАЈУ, а оне који вам ТРЕБАЈУ не можете? Ево сад сте је видјели.
Упркос свим овим закерањима, мора се признати да игра нема скоро нимало багова (само једно потпуно бенигно пролажење кроз некакву металну решетку и то на мјесту на које уопште није потребно да идете) и да су чекпоинти одлично распоређени - игра снима позицију након скоро сваке успјешно извршене операције и као што сам већ рекао те "теренске" загонетке су забавне, али као наставак серијала ово је потпуно непотребно и нејасно ми је зашто је игра уопште и направљена.
Dobro, sad ti je na redu Amnesia: The Dark Descent, tu bi trebalo da primetiš da su pogurali stvari na sledeći nivo...
То не долази у обзир, чуо сам да је та Амнезија прилично језива. Можда евентуално ако успијем да наговорим друга с којим сам играо Оутласт.
Врло чудновата ствар десила се у мом животу прије неколико дана, наиме купио сам, први пут у животу, ЏОЈПЕД (!!!). Не разумијем се нимало у те ствари, али цијеним да ваљда нема неке велике разлике међу њима, ово је неки Гигатецхов и планирам да га тестирам управо на једној од својих најомраженијих игара - Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин!
То је отприлике ово (изгледа исто, само што код мене нема црвене боје)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fpcpractic.rs%2Fdata%2Fproducts%2F5%2F1164085-1.jpg&hash=7cc6c08d5d06b8400d7d8002c9c3c68ba702eb25)
Au, pa ovo je skoro kao da je Neomeđeni kupio džojped :mrgreen: Čestitam na prinovi, kol'ko para?
Bilo je nešto skroz jeftino, mislim desetak eura ili tako nešto. Pretpostavljam da je nešto po mjeri radničke klase, ali meni je to sasvim dovoljno.
Usput, moram još jednom da napomenem koliko je ovaj PRINCE OF PERSIA: NJARRIOR NJITHIN retardirana igra. Još prilikom instalacije otvara se prozorčić koji nas upozorava da se najbolje iskustvo postiže igranjem pomoću analognog kontrolera. Ali u samoj igri to kao da uopšte nisu podržali! U uputstvu su komande samo za tastaturu i miš i tutorial u igri objašnjava samo te komande i ja uopšte ne vidim kako dođavola da selektujem taj gejmped :-( Života mi, da nije genijalnog Far Kraja dvojke, poželio bih tom smrdljivom Ubisoftu da momentalno trune u paklu čitavu vječnost.
Svestan si da su direktora Far Cry 2 iz Ubisofta izmarširali pod stražom, ne dozvolivši mu ni da pokupi stvari sa svog stola? No, sad se vratio :lol:
Što se tiče kontrolera, čitaj kako je ovaj rešio problem:
http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1206676 (http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=1206676)
Успио сам да ријешим проблем, потпуно случајно. Наиме, у туторијалу игра почне да даје упутства за тастатуру, али само треба бити упоран па у првом атаку на непријатеља умјесто предложеног клика мишем кликнути дугме на џојпеду и онда ће се пребацити на туторијал за џојпед. Сад наравно ступа на сцену дуг период прилагођавања, пошто ми говори неке бизарне шифре типа "дугме 4", па "дугме 8" и тако то. Успио сам да похватам гдје се које дугме налази, али требаће много тренинга прво да се сјединим са самим џојпедом, а затим и са игром која има заиста велики број различитих комбинација, а не даје довољно времена да се оне увјежбају. Чак су били толико увиђавни да команде уопште не напишу у мануалу.
QuoteSvestan si da su direktora Far Cry 2 iz Ubisofta izmarširali pod stražom, ne dozvolivši mu ni da pokupi stvari sa svog stola?
Потпуни идиоти. Па та игра им је боља од свих осталих заједно, па пута десет. На двадесету.
I ja sam uzela ove godine prvi gamepad, zbog Souls igara, al dobro dođe i za neke druge, Betmenove, Hand of Fate itd.
Mogu da kažem da mi se investicija isplatila, jesam ga jednom ispustila i sad mi nešto zvecka u njemu, ali radi. :-|
I da, treba malo vremena navići se na kontrole ali ništa strašno.
Ne valja kad pada i zvecka, gledaj da izbegavaš to. Čak ni skupi i kvalitetni kontroleri ne trpe padove.
I.....
Game of Thrones epizoda 6, poslednja u igri...je totalni fijasko.
Zavisno od izbora koje ste napravili tokom igre, neke stvari će se, jelte, desiti...ali ono što je žešće sranje je da je serijal...nezavršen, nije zaokružen, ostavlja previše otvoren kraj da je to stvarno strašno. Sudbina kuće Forster is bleak as it is, sa Garedom smo i došli do North Grovea (razmišljao sam, jeeeeeeeeeaaaaaaaaaaaaaaaa, sad ću napokon saznati u čemu je njegov značaj, ali kurac, ni to ne saznajemo u serijalu a u Groveu se nalazimo u ovoj epki) i tako dalje...baš sam se razočarao.
Blah, stvarno se nadam da će biti i druga sezona, jer ako je ne bude, ovo ispade žešće sranje....kulminacija, kulminacija, a nigde kraja pravog.
Quote from: Petronije on 18-11-2015, 23:48:29
Ne valja kad pada i zvecka, gledaj da izbegavaš to. Čak ni skupi i kvalitetni kontroleri ne trpe padove.
Ili, u mom slučaju bacanja :lol: :lol: :lol:
No, iz iskustva, pravilo je sledeće: kupovina skupljeg, brendiranog kontrolera je bolja investivija nego kupovina jeftinog kontolera. Xbox 360 kontroler je skoro pa idealan izbor za PC jer se lako prepoznaje u većini igara, ima već podešene promptove u igrama koji korespondiraju sa njegovim oznakama, plusVRLO je robusne izrade i teže se ošteti, meni su ga mačke rušile trista puta pa mu ništa ne fali.
Meho, kao i obično, mudro zbori. Nije loše imati jeftin džojped, ja ih imam više, ali treba imati i jedan ozbiljan. Što se tiče izdržljivosti, ne znam za taj x360 ali sonijevi dual šokovi su mi stradali od padanja sa stola kao i od treskanja o pod :lol:
Ako je taj kutijin toliko izdržljiv eto još jednog razloga da se pazari. Meni je odavno u planu ali nikako da stigne na red, dugačak red...
Ja volim DualŠok, oduvek sam ga volio, volim ga više nego Microsoftov kontroler i pogotovo je DualShock 4, ovaj koji sada najviše koristim jer najviše igram Playstation 4 izvrstan, ali Xbox 360 je mnogo izdržljiviji od svakog od njih. Tenk među kontrolerima.
Ne znam za ovu poslednju generaciju, ali imao sam priliku da probam većinu kontrolera sa starijih konzola, i onaj za gejmkjub je meni najergonomičniji*. Sad, verovatno onaj za eks-boks 360 jeste najčvršći, ali nikad se nisam igrao dovoljno dugo na njemu, niti imam običaj da bacam stvari dok igram, tako da ne znam.
A uskoro i Stim izbacuje svoj kontroler.
*od onih komercijalnih, standardnih
Мени је ово за почетак сасвим довољно, док се упознам како то уопште функционише, јер никад прије нисам користио. Падови у принципу нису опасност, пошто ми се компјутер налази на врло меканом тепиху :-)
А како се крећу цијене џојпеда, колико кошта нешто што би могло да се назове "озбиљном" справом?
Nisam trenutno u toku ali uvek je bilo nekih 25-30e pa na gore.
Xbox 360 kontroler je skuplji, nešto više od 60 evra u Beogradu, ali je to, ponoviću, pametna investicija.
Moj je logitechov xbox emulator/simulator, kako god, bio 4 iljadarke
Dobro, nije neki kineski krš, nek je sa srećom.
Ех... Морао сам да склоним тепих због неких радова и баш малоприје посегнем за слушалицама и како су ми сви каблови некако преплетени, слушалице се закаче за гејмпед и он лијепо слети на паркет и сад нешто звецка у њему :-( Надам се да ради. Сиромах.
:cry: :cry: :cry: :cry:
Baci taj tepih u kontejner i kupi deblji :lol:
Počeo sam prije dva dana sa najnovijim Vičerom, i igra zaista odlično izgleda, kvestovima zasad nema šta da se prigovori, gejmplej je odličan. Samo mi jedna stvar nije jasna. Kako Geralt od jednog autentično slovenskog, natmurenog, ružnog žgoljavka sa orlovskim nosem i lošom frizurom postade odjednom mišićava faca sa jakom vilicom, prodornim očima, trimovanom bradicom i baršunastim glasom?
Treba li da pominjem da je prva verzija bila jedno deset puta bolja, životnija i šarmantnija? Zar baš sve na svijetu mora da se komercijalizuje? O tempora, o mores!
Pa, Geralt je, kao i svi mi, sve lepši što je stariji :lol: :lol: :lol:
Delom je svakako to što pričaš, potreba da se 75 milijuna dolara uloženih u igru ipak isplate, a delim je da su u CDPR postali bolji grafički dizajneri. Svakako, Geralt je malo razbacaniji u Wild Hunt nego u prve dve igre, ali mislim da je to urađeno sa dosta ukusa i da ne pričamo o beefy građi kakvu bismo očekivali u Gears of Mass Effect Battlefield. Što se glasa tiče, Doug Cockle je sinhronizovao Geralta i u prvoj i u drugoj igri i, mada razlika postoji, ne može se reći da i u prvoj igrinije nastojao da zvuči baršunatso & zavodnički (videti recimo ovde (https://www.youtube.com/watch?v=n6q8Y6jn_0s)).
Sve nešto mislim da je u pitanju to što nisu željeli da Geralt ima tipičnu slovensku fizionomiju, pogledaj samo sliku iz prvog dijela, samo mu fali adidas trenerka. Tipični američki tinejdžer/konzument koji dok igra sebe zamišlja kao Geralta, želi sebe da zamišlja kao autentičnog američkog heroja, sa sve četvrtastom vilicom, širokim ramenima i napucanim grudnim mišićima.
Ne bih rekao da to ima ikakve veze sa grafičkim dizajnom, da ima napravili bi istu facu, samo bi više pažnje posvetili detaljima i ona bi izgledala realnije.
A što se glasa tiče, vjerovatno u pitanju opšti utisak zbog kojeg sam se istripovao.
Odoh da igram.
Da se razumemo, i meni je lepše da igram kao ovaj Geralt nego onaj iz prve igre :lol: :lol: :lol: A nisam Amerikanac niti tinejdžer.
Јуче сам имао солидну двосатну сесију Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин, џојпед упркос паду и звецкању функционише савршено.
Quote from: Meho Krljic on 24-11-2015, 08:58:24
Da se razumemo, i meni je lepše da igram kao ovaj Geralt nego onaj iz prve igre :lol: :lol: :lol: A nisam Amerikanac niti tinejdžer.
Jesi siguran za ovo drugo?
Prešao sam, nakon 10 godina od izlaska igre, Indigo Prophecy po drugi put, i to remastered izdanje.
Igra je, kao što znamo, na neki način preteča ovoga što Telltale danas radi - dakle, svaka akcija ima reakciju, odluke se donose brzo i imaju svoje posledice...
Izgledom, igra je donekle ispeglana, mada su neki od junaka još uvek...pastelizovani, da tako kažem u nedostatku boljeg izraza (recimo, Tajler Majles, dovoljno je pogledati kako su njega...lošije odradili, ali to verovatno zato što je crnac, jelte :lol: ).
Dve stvari moram izdvojiti kao nešto lošije - prvo, sistem kretanja, drugo, trenutke i misije kada se naš dragi Lukas Kejn vraća u prošlost. Te misije, kada je on klinac, su dosta teške i iritirajuće...treba se mnogo puta pokušati ne bi li se došlo do pravog rešenja...E sad, nije to nešto strašno, ali ja sam poznat kao čovek koji nema preterano strpljenja, pa...
Priča potpada pod žanr nadnaravne detektivske misterije (so to speak) i, mada je puna nekakvih nebuloza, nije loša. Nakon deset godina, igra je svakako izgubila onaj šmek (ili je nakon 10 godina jednostavno moj utisak drugačiji, jer volim da sebe tešim da sam zreliji), ali mi je opet draga te bih Harviju svakako preporučio da odigra ovaj naslov.
Da, te misije u prošlosti hajlajtuju loše kontrole jer pokušavaju da budu malko stealth/ action, dok je ostatak igre striktno QTE, Dragon's Lair style. No, možda najveći problem igre je što je početak njen najbolji deo.
Ja već nedeljama igram Fallout 4.
Trenutno sam 32 nivo, našao tri vaulta i učlanio se u tri factiona. U glavnom storijalnu došao sam do glavnog račvanja, pa sad čistim sporedne misije.
Igra je mi je normalu prelaka, power armour skoro uopšte ne koristim (sem za deathclaw i sl), tako da sam stokpajlovao oko 30-40 fusion coreova, pa razmišljam da se prebacim na hard.
Ne bih o silnim bagovima (vezano za ovu igru prvi put sam saznao šta znači reč 'bugfest' :|) pošto sam srećan što uopšte ovo mogu da pokrenem na 4 GB rama. :lol:
Jel možeš da ga uporediš ukratko sa fo3, naravno ako si ga igrao?
U stvari zanima me da li je bolji od fo3?
Quote from: Meho Krljic on 26-11-2015, 22:30:00
No, možda najveći problem igre je što je početak njen najbolji deo.
Jeste vala. Početak je tako pun obećanja i dok dođeš pred kraj i vidiš gde to sve ide, ostaje ti samo da izduraš još satić čisto da vidiš kraj.
Sreća pa igra nije predugačka.
Apropo Fallouta, kolko se sećam linkin nije igrao ni FO3 ni FONV, preporučivali smo mu, čni mi se. Ali obe ove igre bile su veoma lake u odnosu na stare Folaute. Ja sam u Nju Vegasu morao da igram Hardcore mod samo da bih osetio ikakav prisenak čelindža, a ja sam ipak retardiran za RPGove.
Ma nisam nešto bio oduševljen FO3 a igrao bih FO4 ako ima nekog napretka.
EDIT: Sad vidim da je na IP torrent freeleech tako da ne moram da se zadužujem za 40gb, i to ne-rarovana verzija. Skidam pa šta mi bog da.
Igrao sam Fallout 3 (i završio) ali davno, pre 7 godina kad je izašao, kao i oba stara Fallouta, mada sam prešao do kraja samo jedan (više se ne sećam i koji).
Igra jeste kratka, ali zahteva vremena na način na koji ja igram, sa prevrtanjem svakog kamena. Cenim da već u ovom stupnju igre mogu preći glavnu kampanju za par sati igranja, ali nije mu gušt da ne pređem sa svim misijama i svim živim perkovima/knjigama/bubbleheadsima koje mogu da napabirčim.
Što se tiše Petronijevog filozofskog pitanja verovatno je bolje da na njega odgovorim kad završim igru i bacim se na Fallout 3: New Vegas jer sad sa ove vremenske distance teško mogu objektivno da uporedim. Probao sam da ga odigram po Mehovoj preporuci ali nešto mi nije leglo, verovatno je bio problem suviše zastareli 3D za današnje vreme. Za FONV inače tvrde da je bolji i od FO3 i od FO4.
Tada će biti kasno jer ću već uveliko koračati bespućima wastelanda, ukoliko moja slabašna mašina uspe da pokrene igru, naravno. Čim ne možeš na prvu loptu da odgovoriš znači da su, nažalost, tu negde. Čak i ako je fo4 bolji, nije toliko bolji da bi se setio.
Upravo pazarih na jesenjoj rasprodaji Risen 3: Titan Lords.
U igri sam jedno satić vremena, zasad mi se sviđa. Inače, Gothic/Risen igre mi baš leže, iako, ruku na srce, spadaju u čist prosek RPG igara. Na rasprodaji sam još pazario i Fable Anniversary ediciju, što mi i nije nešto bilo preterano potrebno jerbo sam u nekom mini škripcu sa parama, ali dobro, ne odolih, pa to ti je.
Fallout 4 više deluje kao rimejk Fallout 3 nego nova igra. Bez obzira na priču koja je proširena nekim novim momentima svi stari elementi su tu, x-01 power armour, brotherhood of steel, ghoulovi, deathclaws, vanzemaljci itd. Bukvalno je i ona radio muzika ista. Glavni grad Diamond Siti (čije su ograde ofarbane u zeleno očiglenda referenca na smaragni grad iz čarobnjaka iz Oza) vizuelno liči na onaj grad koji u trojci uništiš nuklearnom bombom.
Imaš i neke nove momente, npr. možeš da dobijaš specijalne perkove za zavođenje svojih kompanjona, plus dobijaš povećani exp neposredno nakon što si sa njima noćio. S obzirom da su većina kompanjona muškarci (za sada sam pronašao samo tri kompanjonke, od kojih je jedna robot) preporučljivo je da izabereš da igraš sa ženskim likom. :lol:
Какав би дођавола то Фолаут био без обиља багова?
Quote from: Perin on 26-11-2015, 22:13:22
Prešao sam, nakon 10 godina od izlaska igre, Indigo Prophecy po drugi put, i to remastered izdanje.
Igra je, kao što znamo, na neki način preteča ovoga što Telltale danas radi - dakle, svaka akcija ima reakciju, odluke se donose brzo i imaju svoje posledice...
Izgledom, igra je donekle ispeglana, mada su neki od junaka još uvek...pastelizovani, da tako kažem u nedostatku boljeg izraza (recimo, Tajler Majles, dovoljno je pogledati kako su njega...lošije odradili, ali to verovatno zato što je crnac, jelte :lol: ).
Dve stvari moram izdvojiti kao nešto lošije - prvo, sistem kretanja, drugo, trenutke i misije kada se naš dragi Lukas Kejn vraća u prošlost. Te misije, kada je on klinac, su dosta teške i iritirajuće...treba se mnogo puta pokušati ne bi li se došlo do pravog rešenja...E sad, nije to nešto strašno, ali ja sam poznat kao čovek koji nema preterano strpljenja, pa...
Priča potpada pod žanr nadnaravne detektivske misterije (so to speak) i, mada je puna nekakvih nebuloza, nije loša. Nakon deset godina, igra je svakako izgubila onaj šmek (ili je nakon 10 godina jednostavno moj utisak drugačiji, jer volim da sebe tešim da sam zreliji), ali mi je opet draga te bih Harviju svakako preporučio da odigra ovaj naslov.
Ех, да, сјећам се да је било доста приче о овој игри кад се појавила, како због приче и извођења, тако и због неких... ахем... "слободнијих" сцена :-) Иначе, имам је, али ми још није стигла на ред.
Quote from: Harvester on 27-11-2015, 00:37:39
Какав би дођавола то Фолаут био без обиља багова?
Bagovi su, normalno, posledica radijacije.
Већ неколико дана играм ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: ЊАРРИОР ЊИТХИН уз помоћ новокупљеног џојпеда и на свој ужас морам да признам да такав начин играња у знатној мјери редукује ниво смећа те игре. Примијетио сам да неке дионице знатно лакше прелазим него уз помоћ тастатуре и да се мноооого мање нервирам. Нпр. управо сад сам се (поново) сусрео са једним потпуно баналним дијелом који је у знатној мјери утицао да први пут прекинем играње. Треба да активирате неку плочу на зиду, која доводи до подизања неке коцке из земље, коју треба да искористите да се попнете до неког конопца. Коцка се врло брзо враћа у земљу, тако да је том приликом неопходно користити успоравање времена. Међутим, захваљујући ужасним контролама, кретање у смјеру који замислите врло је тешко изводљиво, тако да ни нациљавање коцке не може да прође без огромних проблема. То само по себи и не би било разлог за чупање косе, али у комбинацији са (врло строгим) временским ограничењем које вас гони да маневар (заједно са пентрањем уза зид до конопца, које је једнако компликовано), доводи до лудила. Уз помоћ гејмпеда ово је мноооого лакше изводљиво. Поред тога, управо сам потпуно случајно открио да је једним од она два чуда што се мрдају палцима (како се то уопште зове?!) могуће помјерати камеру и да то иде прилично ефикасно и мом весељу није било краја. Наравно, камером је могуће управљати и мишем... у теорији. У пракси је то врло неудобно. Дакле, џојпед рјешава многе проблеме са гејмплејом (што не значи да је то бољи систем за управљање по дефиницији, већ да је ова игра ужасно дизајнирана за тастатуру и миш). Оно што нажалост ништа не може да ријеши јесте потпуно кретенски чекпоинт систем (ТМ) о коме смо већ говорили. Истина је да он није у самој сржи толико јузер-непријатељски, пошто, иако позицију можете да снимате само на предефинисаним мјестима која јесу прилично размакнута, поједине дионице између чекпоинта не морате да прелазите поново након што их једном пређете, тако да имате нешто као једнократни чекпоинт унутар чекпоинта, који служи добро за тренутну сесију, али се губи ако изађете из игре. Међутим, на појединим мјестима ти "привремени" чекпоинти су такође преразмакнути, на примјер на дијелу са којим се управо патим. Прво треба да пређем серију замки, па онда да се борим са неким зезнутим будалама, па са неким звијерима које експлодирају и након тога треба да платформишем. Како у игри врло често појма немате куда треба да се иде, па морате да експериментишете, често се губе животи управо на оваквим истраживањима. И сад ја рецимо осам пута морам да прелазим серију замки, борбу са зезнутим будалама и са неким звијерима које експлодирају, само зато што у платформисању мислим да могу да скочим негдје, а заправо не могу. Све ово није немогуће извести, али јесте прилично тешко, пошто игра (овде, као и на разним другим мјестима) захтијева приличну перфекцију, тј. не само да преживите дионицу (или серију дионица) већ да то изведете са минималним утрошком енергије/пијеска. И ту ступа на сцену то досадно понављање истих дијелова које мрзим из дна душе. Ипак, упркос томе, чињеница да у овом другом покушају играња игре још ниједном нисам треснуо кутију са дисковима о зид говори много.
Ja ih zovem "pečurke", to mi je ostalo iz mladosti i prvog susreta sa takvim kontrolerom. Rekao bih da je zvaničan naziv "analog sticks". Čuo sam da ih zovu i "stikovi" ili "palice".
Ma igre pravljene za dzojped pevaju kad se igraju, jelte, dzojpedom. Nema druge. Stavise, ja sam se toliko navikao na dzojped da ni shootere vise ne bih igrao misem sve i da imam opciju. Sve sam zaboravio, mouselook bi mi vrludao ekranom ko u prvim danima quakea.
A sto se Geralta tice, moja zena je uzdisala pored mene desetinama sati koliko smo zajedno igrali treceg Witchera. Mislim da ga ne bi menjala za prethodne iteracije sve i da joj debelo platis. Realno, slazem se s njom u potpunosti, sve gledajuci sa svoje stopostotne hetero tacke gledista. Uboli su mu tu taj lakonski-yet-emotivni karakter savrseno, a likom je vise harizmatican nego lep.
Mislim da su tacno znali sta rade.
:lol: A jesi li krenuo da igraš The Old Hunters? Ja sam u NG+ i mučno se vraćam u formu :lol:
Traume koje mi nanosi Bloodborne lečim traumama koje mi nanosi Ultra Street Fighter IV, odnosno igrači koji ga treniraju već više od pola decenije i koriste me kao boksersku vreću kad god se pojavim na internetu.
Igre koje u imenu imaju reči "street", "fighter" i "IV" kupio sam do sada... sedam ili osam puta. Uspevao sam da se zauzdam u poslednjih nekoliko meseci, računajući da uskoro izlazi petica pa da ću TO da kupim. Ali kada je USFIV za Playstation IV bio samo oko 11 funti ovog vikenda...Votdhel, jednom se živi.
Naravno, MNOGO nisam u treningu pa me uglavnom gaze, ali evo tri pobede koje su takoreći komične u svoj nespretnosti oba borca. Prvo dve nad istim čovekom koji je kao i ja, tek počeo da igra, verovatno igru kupivši na istom Blek Frajdi popustu kao i ja. Naravno, ja ipak imam i prethodno iskustvo et voila:
http://youtu.be/HCq_3-SjvK0 (http://youtu.be/HCq_3-SjvK0)
http://youtu.be/6n95TJVjTYw (http://youtu.be/6n95TJVjTYw)
Treći meč je ipak zanimljiviji, naravno ne zato što ja odjednom izvodim neke ozbiljne komboe, ali ipak, ovaj baja ima mnogo više bodova od mene, po svemu bi trebalo da me eliminiše bez mnogo napora, plus, igra sa Akumom koji je ipak jedan od jačih likova ali...
Možda je doživljavao šlog dok je igrao, možda mu je mlađi brat provalio u nalog, nemam pojma, tek, baja kao da je prvi put seo za kontrole. U momentu kada se malo pribere na kraju druge runde i krene u ultra napad ne bi li mi presreo ofanzivni skok (koga je PREGLUPO stalno ponavljam, ko da nisam gledo tolike turnire na kojima to niko ne radi), desi se... pa, pogledajte sami. Jedan od najlepših poteza koje sam ikada izveo if aj mej sej sou majself:
http://youtu.be/QNZ2Vut6w8M (http://youtu.be/QNZ2Vut6w8M)
Quote from: Meho Krljic on 29-11-2015, 06:01:44
:lol: A jesi li krenuo da igraš The Old Hunters? Ja sam u NG+ i mučno se vraćam u formu :lol:
Eh nisam -- posle onolikih sati provedenih u jarnamu, pa jos toliko gledajuci razne hardkor prelaske na internetu, zasitio sam se. Taman do izlaska DS3.
Moj gejming se prakticno sveo na jedan jedini naslov -
Destiny Taken King! Igram ga sad vec, pa, mesecima. Nikako da mi dosadi.
Betmena sam jedva naceo (ubisoftofikacija open worlda me udavi). MGSV ni pokrenuo nisam. Fallout nisam ni uzeo, jer mi splasnjavao entuzijazam sa svakim trejlerom koji sam odgledao.
Posto me je vanila Destiny debelo razocarao onomad kad sam kupio ps4, igra je skupljala prasinu na polici mesecima. Da nisam lenj prodao bih disk odavno. Al onda je izasao TTK, svi digli hajp, ja reko aj da mu dam jos jednu sansu, i evo nas gde smo. Dao jos 60 dolara, kupio i ps plus, svaki dan cekam vece da igram. Niko nije iznenadjen vise od mene.
Nije da mi je zao, Destiny je savrsen antidout stresnoj svakodnevici. Ima finu lepezu aktivnosti razlicite duzine i angazmana, pa lepo odaberem sta mi se najvise radi. U pocetku sam prelazio pricu, kasnije sam besomucno grajndovao strajkove, a evo me sad kako uglavnom igram multiplejer. Bandzijevih 30 sekundi zabave preneseno je besprekorno. Ni u jednoj igri nisam vijao puske, cak ni u Borderlendsu, a ovde balavim za egzoticnim oruzjem ko neki gun nut. Zena me ne prepoznaje.
Vise puta sam se kanio da pevam igri hvalospeve i ovde, al rekoh dovoljno gnjavim na drugom forumu. Evo svrbe me prsti da pisem jos, al stacu. Mora i da se zaradjuje za zivot, majku mu.
Da, ja sad merkam neku varijantu da The Taken King uzmem za sitnije pare, ne daje mi se baš 60 nečega. Ali mislim da ću se u nekom momentu privoleti Bandžijevoj zvijeri.
Quote from: Meho Krljic on 30-11-2015, 13:46:32
Da, ja sad merkam neku varijantu da The Taken King uzmem za sitnije pare, ne daje mi se baš 60 nečega. Ali mislim da ću se u nekom momentu privoleti Bandžijevoj zvijeri.
To bi bilo krasno. Bio bih ti mentor, cvrste ali pravicne ruke. Pomagao bih ti kroz dosadne misije na tvom putu ka 40-tom nivou, davao mudre savete po pitanju oruzja za pvp i pve, bio uz tebe dok prozivljavas svoje prve soul-crushing poraze u multiplejeru...
Vec sad vidim da bi to bila gejming romansa godine.
Wait, don't run away.
EDIT: e salu na stranu, imas sad igru na popustu za $40, al istice sutra po nekom njihovom vremenu: https://store.playstation.com/#!/en-us/games/destiny-the-taken-king-legendary-edition/cid=UP0002-CUSA00219_00-DESTINYTHEGAME01
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F343hzm0.jpg&hash=2cde51e4cb8312404b431df781fa017ae43c3a27)
Meho jesi li se osvrtao u svojim pisanijima na originalni metro 2033? Upravo sam završio knjigu pa bih dok sam još sveže naložen da prošetam malo tunelima i stanicama. Sećam se da je igra ostavila prilično loš utisak pre 5 godina ali sada bih i prešao preko loše borbene mehanike ako drugi segmenti zadovoljavaju, npr. sad vidim da priča solidno prati knjigu, bilo bi lepo videti te lokacije ako uopšte postoje u igri i osetiti atmosferu...
Edit: let me google it for you...ili kako beše onaj sajt...
https://cvecezla.wordpress.com/tag/metro-2033/
Hahah, igrao sam ja to kasnije dalje i bilo mi je solidno. Nedavno sam kupio redux verziju za PS4 pa kad stignem da je poigram, prijaviću. Ali ova originalna verzija za PC mi je na produženo igranje bila dosta dobra. Vrlo linearan, hodnički šuter koji je svetan šta je i jako se trudi oko pucačkih set pisova koji se oslanjaju na dobar dizajn mape i solidan neprijateljski AI a ne na kenovani spektakl. Dakle, još malo pa Half-Life :lol:
Krenuo sam u međuvremenu, atmosfera i okruženje su pogođeni u centar, videćemo kad dođe do ozbiljnijih okršaja, ovo malo napucavanja za sad ne računam.
Da, world building je odličan. Nadam se da igraš na ruskom.
Jbt to mi nije palo na pamet, i ovako uvek palim subtitlove a i znam po malo ruskog.
Nadam se da će biti nekih poznatih stanica iz knjige.
Dobar je i Last Light, probaj i to...
Probao sam i batalio, mada nije isključeno da mu se vratim.
Ja sam igrao na ruskom i ugođaj je odličan. Mislim da može da se prebaci u hodu. Last light isto imam, pa kad stihnena red...
Može, prebacio sam, stvarno nije loša igra, prangijanje sa ljudima je podnošljivo, jedino ubijaju u pojam jednolični mutanti koji naviru niotkuda.
Потпуна и чиста јерес, као да ми куповање џојпеда није било довољно. Наиме, испоставља се да је ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: ЊАРРИОР ЊИТХИН са оваквим управљачем скоро па одлична (?!?!?!?!?!?!?!) игра. Апсолутно сам купљен борбама које прати моћна хард рок слеш хеви метал музика обогаћена блажим оријенталним утицајима, борбама у којима противнике можете да касапите на мноштво различитих начина, повремено у дивним слоу моушнима и крупним плановима (у масовкама непријатељи обично престају да вас нападају да бисте могли да се дивите успореном снимку како сте неког од њих искасапили). Много забавна ствар. Платформске дионице знају да буду опаке, али и њих знатно олакшава успоравање времена које вам је лако доступно. Штета је једино што игра некако не искориштава одличан потенцијал за дизајн свијета који омогућује прича. Са таквом причом мислим да је могло да се направи нешто много атмосферичније, па што да не и језивије. Не знам тачно КАКО, али једноставно имам тај неки осјећај да атмосфери нешто фали. Ипак, то је ситница у коначном збиру ствари.
Jade Empire. Nije zarazan kao KOTOR igre ili prvi Dragon Age, ali igra radi ssvim solidan posao kada je u pitanju nastojanje da me ubedi da nastavim da je igram i okončam je. Nego, uzeo sam ribu koja koristi thousand cuts tehniku i sve mi ide od ruke sem jebenih kopljanika koji su prečesto razlog za pritiskanje F9 tastera. Kad su sami je lako, ali u gužvi mi uvek prave problem. Pitam se jesam li jedini koji ima ovakvo iskustvo u borbi s njima ili su oni zbilja dizajnirani da kroz celu igru budu kost u grlu.
Trenutno igram Fallout 4 na Very Hard i razmišljam da usporo pređem na Survival težinu.
Na 55-tom sam nivou. Perception, intelligence i agility su mi trajno podignuti na 11. Pokupio sam sve Gun & Bullets i Tesla Science Magazine koji postoje. Među mojim kompanjonima imam 3 devojke i 3 momka. Najbolji boost dobijam od svog starog znanca iz FO3 Mek Kredija (20% veća šansa za hit u VATS modu) i Prestona Garvija (20% veći damage kad sam okružen sa 3 ili više neprijatelja).
Dakle...
Moj odnos sa Bloodborneom je u ovom trenutku kao odnos sa supružnikom-zlostavljačem. Znam da će me povrediti, svaki put kada se približimo jedno drugom, ali opet, sve u vezi sa njim mi je poznato pa onda preferiram bol koji poznajem spram drugih senzacija negde drugde o kojima ne znam ništa, sve u nadi da ću povremeno osetiti euforiju prave ljubavi.
Hoću da kažem, nema mnogo racionalnijih objašnjenja za to što sam zaustavio izvanredno uživanje u igranju Witchera 3 koji je prepun začudnosti i divnih momenata, da se vratim igri koja me sa apetitom sažvaće i ispljune na svakih par minuta.
Problem je naravno i u meni, jer sam u pohod na DLC ekspanziju The Old Hunters krenuo u NG+ modu, računajući da ZAISTA nemam snage da ponovo krećem od nule u ovoj igri te da ću valjda nekako stisnuti zube i izdržati to što su je DLC u startu teži od osnovne igre a da je u NG+ modu verovatno daleko iznad mojih mogućnosti. Naravno, imam ja iskustva, vidi se to (https://youtu.be/APMwoLPrbF8).
Prirodno, prvi problem je bio uopšte stići do DLC-a. Zanimljivo, Oca Gaskojna sam ubio bez mnogo napora, iz četvrtog-petog pokušaja (avaj, iz nekog razloga, mašina mi je gličovala i to nije snimljeno) ali Vicar Amelia...
Od prošlog vikenda sam radio na tome da je porazim. Ovo je boss koga sam u prvom prelasku igre pobedio bez po muke, iz prvog pokušaja (https://www.youtube.com/watch?v=PE-Mz29-PQo). Samo da bi sada, u new game plus modu to bio titanski poduhvat koji je zahtevao precizno bubanje svih njenih šema napada, odgovarajuću opremu (numbing mist da bih je sprečio da se zaleči) i savršeno hladnu glavu. Čak i sa Ludwig's Holy Bladeom nasviranim na +10 i topom u levoj ruci, ovo je bila teška borba. Ali sam na kraju pobedio. Možda presudno što sam izveo dva stun+visceral attack komboa na sredini i to ju je sprečilo da uđe u feral mod. Čak i tako, pri kraju sam nekoliko puta skoro na nula zdravlja ali na posletku hladnokrvnost i superiorna vatrena moć prevagnu. Veličanstveno:
http://youtu.be/GiS5zCZ3u0c (http://youtu.be/GiS5zCZ3u0c)
No, posle toga ulazak u The Old Hunters (https://www.youtube.com/watch?v=knYRJ_tI-fA) je otrežnjujući. Ovaj DLC se događa u prošlosti i u okrutnoj igri sudbine, zveri su ovde daleko slabiji protvnici nego u osnovnoj igri ali su ljudi PAKAO. Zapravo igra skoro sve ljudske protivnike zamenjuje lovcima a ovo nisu lovci iz vanila igre koji jesu teški ali nestaju kada ih jednom pobedite, već nadrndani ljudi sa moćnim oružjima i mnogo zdravlja koji se ponovo pojavljuju pri svakom sledećem ulasku na mapu. Da ne pominjem zamke, primitivne mitraljeze i uobčajenu menažeriju krvoločnih pasa i vrana... Vrlo sam malo toga za sada video u The Old Hunters, ali dovoljno da mi bude jasno da će ovde biti još dosta krvi, znoja & suza. Ovo je recimo prvi protivnik koga susrećete (https://www.youtube.com/watch?v=1Jgg8P3ff1o).
U svakoj drugoj igri to bi bez napora bio minibos, ali ne, ovo je samo prvi protivnik na koga nailazite i evo kako se to odigrava kad shvatite da je odmah u blizini i drugi:
http://youtu.be/QJztqUT4Nm8 (http://youtu.be/QJztqUT4Nm8)
Sreća, igra me ne krajca sa blood vialima, mada nema dropova municije na ovom stadijumu, što je čudno jer većina humanoidnih protivnika koristi vatreno oružje, plus, upotreba vatrenog oružja za pariranje postaje sve esencijalnija.
Opet, koliko god da su ovi protivnici teški njihova prava težina je kao i uvek u souls igrama u rasporedu, u tome što iako vi brzo naučite njihove šeme napada, morate da vodite računa o terenu, o zapinjanju za inventar, udaranju leđima o zid, padanju sa ivica, o drugim, beznačajnim protivnicima koji su možda u blizini i na koje ne obraćate pažnju dok vas s leđa, mučki, ne bace na kolena. Mijazaki u svom najfinijem obliku.
Elem, pravi minobs je MNOGO kasnije, i u pitanju je zapravo ne tako težak primer čoveka koji se po volji transformiše u zver. Beast Roar koji koristi u ovoj borbi imam čak i ja, a ovo je moj drugi pokušaj da ga pređem i nije, kao što se vidi, to bilo tako nezgodno:
http://youtu.be/ONmxaj5mfZo (http://youtu.be/ONmxaj5mfZo)
Quote from: neomedjeni on 05-12-2015, 13:25:34
Jade Empire. Nije zarazan kao KOTOR igre ili prvi Dragon Age, ali igra radi ssvim solidan posao kada je u pitanju nastojanje da me ubedi da nastavim da je igram i okončam je. Nego, uzeo sam ribu koja koristi thousand cuts tehniku i sve mi ide od ruke sem jebenih kopljanika koji su prečesto razlog za pritiskanje F9 tastera. Kad su sami je lako, ali u gužvi mi uvek prave problem. Pitam se jesam li jedini koji ima ovakvo iskustvo u borbi s njima ili su oni zbilja dizajnirani da kroz celu igru budu kost u grlu.
Нажалост, заборавио сам називе стилова и не сјећам се копљаника, али ја сам играо са цуром у минићу која је страшно брза (мислим да се зове Радиант Јен Зи или тако некако), тако да није било потребе за кориштењем блока (читаву игру сам прешао а да сам блок користио можда једном или двапут) и не сјећам се да сам имао великих проблема са било којим непријатељима.
That's my girl!!!! :lol:
Da, i ja igram na kretanje i bez bloka, ali problem mi delom stvara to što prokleta koplja imaju dug domet, a delom to što igre koje zahtevaju od mene da imam brze bilo kakve reflekse postavljaju previsoke zahteve.
Meho ovaj poslednji video mi radi samo u 480p. Krene 720p ali stane i u opcijama više nemam mogućnost da stavim tu rezoluciju. Nije da je nešto preterano bitno al' čisto da znaš.
Ma nešto i mene zeza jutjub ceo dan. Ja sam ga aploudovao u 720p ali ko zna šta se događa. Saću da pokačim još neke Bloodborne i Street Fighter videe pa ćemo da vidimo.
Dakle, današnji učinak u Bloodborneu je naoko mršav (nisam stigao ni do prvog bossa u DLCu) ali opet, za mene, nejakog i nespretnog, nisu ovo loši rezultati. Ubio sam dželata koji je čekao u katedrali da uzmem predmet bitan za dalji razvoj igre i epska je to bila borba:
http://youtu.be/GEJG9WE0S8k (http://youtu.be/GEJG9WE0S8k)
Katedrala iznutra:
http://youtu.be/OE9ssNEDbEs (http://youtu.be/OE9ssNEDbEs)
Na posletku sam ubio lovca sa Gatling mitraljezom koji se štekovao u pećini. Ovaj ceo pasaž je, recimo dobar primer za ono što sam gore objašnjavao. Dobar broj neprijatelja koje usput srećem su banalni, ali su postavljeni u situacije koje su rizične, na primer, most sa stacionarnim mitraljezima, pa onda oni ispod mosta što bacaju tempirane molotovke - oni su prosti za poraziti ali iza njih je lovac sa boohammerom... Takođe i ovaj sa Gatlingom, dobro, nije on lak, ima jako oružje i mnogo HP-a (može da popije dva viscerala i da se još bori, ubio me bar 6-7 puta) ali najproblematičnije sa njim je što je u pećini i slaba je vidljivost. Ovde sam ga pogurao ka ulazu da ga bolje vidim et voila:
http://youtu.be/_AMv_UH3wGE (http://youtu.be/_AMv_UH3wGE)
E, tako, i da malo odmorim od igre koja mi spušta testosteron na prepubertetske nivoe, igram Ultra Street Fighter IV, igru koja mi podiže protosak u stratosferu.
Opet, pored brojnih ponižavajućih poraza koje sam večeras okusio sopstvenim jezikom, bilo je i pobeda. Izdvajamo:
Kad se dva amatera sretnu na borilištu ne treba očekivati lepu borbu i puno komboa. ja, na primer, mašim ultra kombo u prvoj rundi. Ali pogađam super u drugoj, zatim bivam žrtva ultra komboa protivnika pa odmah uzvraćam svojim i pobeđujem:
http://youtu.be/FCnY6FLs4iQ (http://youtu.be/FCnY6FLs4iQ)
Pošto sam provalio da ovaj mladić nije bolji od mene, odmah sam ga našao i odabrao i za sledeći meč. Ali da ne bude baš sve isto, nisam igrao kao Ryu već kao Makoto. Srećnom okolnošću, on je isto promenio lika i igrao kao Ryu.
Ja Makotoa ne znam baš tako dobro kao Ryua (ako se moje slepo nabadanje po kontroleru sme nazvati znanjem), što se vidi i po tome da nemam pojma šta mu rade ultra i super komboi, ali je on dovoljno blizu klasičnom šoto liku da sam mogao brzinom da nadoknadim neznanje. Rezultati govore sami za sebe, jedna runda završena ultrom, druga superom:
http://youtu.be/cyr1vUqmcQA (http://youtu.be/cyr1vUqmcQA)
Poslednji protivnik za večeras naprosto ne zna komboe pa iako me je pogodio ultrom (ali jednom i promašio), nije bilo teško dobiti ga:
http://youtu.be/q4tidZsV2us (http://youtu.be/q4tidZsV2us)
Nuclear Throne je konačno završen, posle više od godinu i po dana u Early Accessu. I pojavio se i na Sonyjevim konzolama. Malo je reći da sam se ove igre naigrao na Steamu tokom poslednjih 13-14 meseci ali njen mudri dizajn - roguelike twin stick shooter - omogućava ponovna igranja koja i posle desetina sati deluju sveže i zabavno. Ovo je do sada svakako najbolja Vlambeerova igra i izvestan spoj tvičerajske akcije sa potrebom za nešto strateškijim razmišljanjem (o mutacijama to jest levelapovanju). Evo od danas sa Playstation 4:
http://youtu.be/9p_9JLNPoak (http://youtu.be/9p_9JLNPoak)
Meho brate, kojim programom snimaš svoj gameplay koji kasnije kačiš na jutjub? :)
Većinu ovoga što vidiš snima mi plejstejšn. Ono što sam sa PC-ja snimao, to je snimano FRAPS-om.
Њарриору Њитхин и мени једноставно није суђено :-(
Први пут сам почео игру на хард нивоу, изнервирао се због идиотских контрола и камере и одустао.
Онда сам почео на изи нивоу, изнервирао се због баговитости (лик приликом силаска са стијене лебди у оближњу провалију и загине) и одустао.
Много касније, играм на нормал нивоу, са џојпедом, ниво ретардације игре смањен бар за 75% ако не и више, кад оно... стигао таман до пред сами крај (други окршај са оном љигавом издајничком гадуром у црвеној "хаљини") и моја инсталација Њиндоњса ЏП рикне :-( Тј. рикнула је она и раније, али до данас сам успијевао да је стартујем бар уз помоћ Хирен'с Боот ЦД-а, а сад више ни то не функционише :-( А не тако тавно један гласић ми је шапутао да купим ту игру на ГОГ-у, могао бих лијепо да играм на седмици и још бих можда добио и саундтрек и друге додатке :-(
Како је само овај Њарриор Њитхин једно огромно ретардирано дебилно кретенско смеће од игре :-(
In adr njuz, Mehmet ce sad da ima komplekse:
http://kotaku.com/bloodborne-player-defeats-dlcs-hardest-boss-using-only-1747085237?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow (http://kotaku.com/bloodborne-player-defeats-dlcs-hardest-boss-using-only-1747085237?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Facebook&utm_source=Kotaku_Facebook&utm_medium=Socialflow)
Quote from: Harvester on 10-12-2015, 02:29:07
Како је само овај Њарриор Њитхин једно огромно ретардирано дебилно кретенско смеће од игре :(
:lol: :lol: :lol:
The circle is now complete.
Ovde bi se ipak moglo reći da krivica pre leži na 14 godina starom operativnom istemu nego na igri (koja je, ruku na srce, slabunjava).
Naravno, samo je bilo zabavno pratiti razvoj Harvijevog druženja sa igrom, koji je otpočeo izjavom da se radi o đubretu, da bi polako tokom igranja počeo da pozitiviše svoj stav sve više i više, i kad je bio na korak od saznanja da se radi o vrlo dobroj igri, sudba kleta je sve vratila na početnu premisu.
Alah se ipak pobrinuo za sve :lol:
Овај посљедњи хејт (а то је апсолутни минимум минимума, пошто још нисам писао о непојмљиво имбецилним дионицама кад главног јунака прогони нека рогата звијер) није због оперативног система, који сам неким чудом успио да резуректујем синоћ, већ због финалне борбе против кучке у црвеној хаљини, која је потпуно нефер. Ко не сакупи све, или барем скоро све, апгрејде здравља, нема шта да тражи, пошто ти гадура својим ударцима одузима по пола здравља, а поред тога шаље и некакве торнадое од којих је скоро па немогуће побјећи. Наравно, те апгрејде је врло тешко наћи због непрегледности игре. Осим тога, кучка љигава напада одмах послије анимације, тако да скоро по дефиницији на самом почетку борбе губим здравље јер немам времена да се одбраним. И као шлаг на торту, ту је баг у игри који ми одузима дивни зелени мач који сам нашао (а који једини може тој дрољи да нанесе неку већу штету). Наиме, кад ме кучка среди и кликнем на "покушај опет", могу одмах да скочим у нову борбу, али без зеленог мача. Ако хоћу зелени мач, морам да учитам претходну позицију и да сваки пут поново прелазим раздаљину између чекпоинта и гадуре. Није то нека велика раздаљина и нема замки, али опет је напорно и досадно :-(
Добре старе п&ц авантуре. Ко негира да су то најбоље игре на свијету, тај нема појма.
Ја заправо не знам што уопште играм ове кретенске акционе игре. Ионако их никад нисам волио, зато нисам ни играо ове Принчеве кад су се тек појавили. Не знам шта ми би?!
Pitanje je na metu. Warrior Within je pritom generalno ocenjen kao najgora igra iz čitavog serijala pa je zaista mazohizam to što sebi radiš. Umesto da lepo, ako ti se već igra akcija iz trećeg lica, kupiš Playtation 2 i ostaviš srce na terenu u Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition...
Муахахахахааааа! Гадура у црвеном можда јесте била спремна на моје комбое и заустављање времена и зелени мач, али можете замислити изненађење на њеном лицу кад се суочила са траинером који ми је омогућио бесконачно здравље!!!!! :-)
Онај "прави" крај, до којег се долази кад покупиш све лајф апгрејде (што је немогуће), одгледао сам на ЈуТјубу. Разочаран сам што је принц тешки папучар, и поред тога што је кучка двапут покушала да га убије, он би и даље да се вата са њом него да је закоље.
Linkine, ti rece se razumes u DijablaTrojku!?
Daj pomagaj, ili ako neko zna, kako da znam koji sam rank?
Neki skilovi iz dragulja mi traze rank 25 da bi radili, a ja to nigde ne vidim!?!?
Il sam corav il ne igram kako treba!?!?
Help....
Kad završiš Great Rift pojavi ti se Urshi koja apgrejduje legendarne gemove. Ali moći ćeš da ih apgrejduješ jedino ako si završio rift u predviđenom vremenu.
Taj rank 25 ti se odnosi sa nivo legendarnog gema na koji si ga apgrejdovao. Svaki gem ima svoj rank koji je vidljiv tek nakon što ga apgrejduješ po prvi put.
Dakle, nisi ćorav već prvo završi Great Rift u predviđenom roku, apgrejduj gem pa traži gde piše rank. :D
AHA!
Nasao sam na dva ili tri gemsa ima rank 3 ili 4...ali to su oni sto sam prve nasao...
Znaci ja taj gem trebam da apgrejdujem 25 puta da bi on bio rank 25!!?!?!?
Tako je.
Ali, nije to tako problematično, pošto ti verovatno verovatnoća apgrejda svaki put biti 60-100%. Problemi nastaju tek na višim griftovima, kad ta verovatnoća apgrejda drastično padne.
Top igrači na lederu imaju legendarne gemove neki 80-90 nivo. Moji su negde oko 60-70. :lol:
Inače, legendarni gemovi ti rade i ako su ispod 25 nivoa. Samo neće imati onaj secondary atribut.
Legendarni gemovi su najbolji gemovi koje možeš imati u socketu na prstenovima i na amuletu. Postoji i jedan legendarni gem za oružje, ali taj je samo za levelovanje.
Ahhh, tako li je!
Ja se zanimam trazeci moj omiljeni set iz DijablaDvojke !
IMMORTAL KING set!!!
AAA!!!
I sad igram vodeci sa sobom ona tri Barbarijana koja su me odusevljavali u DijabluDvojci! Milina da se igra!
Imam Buzdovan, Cizme i Slem... ;) i Duplikat buzdovan hehe....izgleda da negde modu tog buzdovana duplikata da konvertjem u neki deo koji nemam jelte?
Ako voliš Immortal Kinga i Anciente napravi onda ovaj build.
http://www.icy-veins.com/d3/barbarian-hota-fire-build-with-immortal-king-patch-2-3 (http://www.icy-veins.com/d3/barbarian-hota-fire-build-with-immortal-king-patch-2-3)
Njega igrači uobičajeno zovu HoTa build. :)
Ako igraš u sezoni, od legendarnih gemova korisi Bane of the Trapped, Pain Enhancer i Bane of the Stricken.
Teaguk je komplikovan za korišćenje s HoTa buildom.
Oba buzdovana možeš da konvertuješ u deo koji nemaš, jer se oružje iz Immortal King seta ne koristi za build. Oružje koje tebi treba je The Gavel of Judgment.
Konvertovanje obavljaš pomoću Kanai Cube i "Convert Set Item" recepta: ubaciš u kocku buzdovan, 10 soulova i 10 db (death breaths).
I The Gavel of Judgment možeš dobiti iz Kanai Cube, pomoću "Upgrade Rare Item" recepta: ubaciš u kocku žuti two-hand mighty weapon, 25 db, 50 belih, 50 žutih i 50 plavih materijala.
Nadam se da sam ti malo pomogao. :lol:
Yei!
zrtvovao cekic i dobio torzo!
Yeeeeeee////
Ne volim ja da citam one recepte sveznajucih igraca....
ja volim sam da nabavim ono sto mi igrica da :) i ne volim neke skilove sto onaj tip kaze ,,, ja drugo koristim,,,Frenzi i Whirlvind! :)
Covece , ja sam do malopre na kanai oruzju imao Krave, eeej! :)
Do jaja!!!
Ako ubaciš krava oružje u Kanai (samo njega, ništa drugo) otvaraš tajni krava nivo. Da da, onaj iz Diabla dvice. :lol:
Za whirlwind ti je mnogo moćniji Wrath of the Wastes set. To je sasvim drugi build.
Hammer of the Ancient sa runom Wrath ti daje 1% critical chance za svakih 5 Fury (barbarianov resurs) koje imaš.
Taj skil ti daje takav neverovatan damage koji nijedan drugi ne može da nadomesti i praktično možeš da skineš sav ostali critical chance sa opreme stavljajući nešto bolje. Sem na bracerima i rukavicama, gde nema ništa bolje od critical chance.
Stavi naravno paragon poene da povećaš fury, i nabavi oružje i pojas koji imaju max fury. :)
Vido sam wastesa, imam jedan deo seta, ali Hammer mi truba nekako,,,ovaj j espektakularniji, mozes da mlatis gomile i kreces se , ne jednog po jednog ;)
Ja sam onaj sto obozava guzvu i masovnu makljazu, life per hit, i warcrajse!
Znaci, Cow level is NOT a lie!?!?!?
Pa i sa HoTA buildom ulećeš u gužve i mlatiš gomile. Šta misliš čemu služi Furios Charge sa runom Mercless Attack i još sa Strongarm Bracers da pojačava Knockout damage? Prouči ti to još malo tu sinergiju! HoTA je puno atraktivniji od WW builda. 8-)
Cow level? :? Stvarno ne znam o čemu pričaš... ;)
Life per hit ti je sjeban, btw. Isključuje se kad se igra u multiplejeru na višim nivoima jer pravi previše laga. Isto je i sa area damage.
Ma zezo sam se sa Furious Charge, i neki dodaci, maximalno zaebane protivnike i to one povece zamrzavao na par sekundi hehe, extra fazon...
Sad vrtim ovog Whirlvinda i konstantno sam pod Wraithom!!! Fury Incarnate, ebes smrzavanje!!!!
E, jesu dobri ovi draguljcici sto ispadaju iz riftova, pisijada!
Moram da probam jednog sto kaze da explodiraju pare kad zveknes protivnika, hehehehe....
Joooj, upao sa mi u onaj goblinski vault sa zlatom i onim debelim na kraju kad padne kovceg na njega, a ti mozes da se izivljavas i da ga lupasi posle smrti, hehehehe...
do jaaaaaja!!!
Pa isto ti je i sa HoTA buildom, fury je uvek na maksimumu kao da ga uopšte ne trošiš. :|
U čemu je trik?
Furious Charge ti je fury generator. Zalećeš se na neprijatelje kao manijak i za to dobijaš fury, tj. bes. 8-)
A kad koristiš Gravel of the Judgement sa HoTA skilom on ti vraća sav fury koji trošiš, a nekad i više nego što si potrošio, ako čekićem pogodiš tri ili više neprijatelja.
Goblin vault je jedna od carskih fora u igri. Taj legendarni gem koji ti daje brdo para kad neprijatelji ekspodiraju sada je prakično beskoristan, pošto ćeš ionako imati prakično beskonačno para od silnih goblin vaultova i visokih griftova. Lova ti ništa ne znači u Diablu trici, sem na samom početku. :lol:
Gotov Jade Empire. Imam utisak da sam igrao najkraću Biowareovu igru.
Sad nemam pojma čega sledećeg da se dohvatim.
Slazem se, sa HoTA, imam sve potrebne, cak i onaj Shoulders koji daje runu za Anciense, ali nekako mi dosadan ,,,,stojim u mestu, strateski mi ..pffff,,,ne mogu se krecem, ne mogu da bezim, da lovim zutim slovima mocne bossove...Ispao mi neki IK hammer sa enormnim strength i life i damage ciframa, plussoket, enormno jaci od gavela!
Osim naravno sto ovaj ima unique skill.
Sa Frenzi all rune, plus IK set ,plus neke jos dodatke, mnogo mi zanimljivo!...
Primetio sam da je taj Gavel Uber malj, nema jaci od njega u igri....!?!??
Bas bezveze...ja nekako volim da se sam sklapam, ne da mi oni serviraju....
a tek sam na torment 6 postavio...
Ovih Rift dragulja ima samo Dvajs? vidim ne ispadaju mi vise, jesam li ih sve pokupio ili?
Sad da ih budzim do 25 rank ? :)
Pa, Gravel je najjači za HoTa build, dok su bul katos solemn vow moćna oružja najjača za WW build.
Sve je stvar u nameni, nije svaki build za sve. HoTA je strateški namenjen za multiplejer, WW za solo. Možda ti je HoTA neudoban jer ga ne pičiš sa drugim igračima. U timu se podrazumeva da je HoTA glavni damage dealer. Imaš npr, monka koji je healer, leči, imaš drugog monka je exploding palm, zapravo HoTA dodje i pobije par i SVI EKSPLODIRAJU jer je monk stavio EP na grupu...
Meni je iskreno solo u Diablu besmislen. Sve je kao kockanje, kakvi će ti protivnici zapasti, kakve ćeš pylone imati na mapi... što su riftovi teži to sve više moraš da pokušavaš...
Taj IK hamer koji ti je ispao je verovatno ANCIENT. Ancient i normalni predmeti se razlikuju samo po tome što ancient imaju okvir oko datalja opisa.
Sa ancient predmetima je i Diablo 2 grindovanje dobilo novu dimenziju. :)
Da, 20 legendarnih gemova. Šta ćeš više? Nećeš ih ni sve koristiti. Odaberi tri koja ćeš koristiti, pa ih nabudži prvo na 25, pa recimo onda na 50-60...
Za većinu buildova najkorisniji je Bane of the Traped. Mada ne deluje tako na prvi pogled. Bane of the Stricken je novi gem ubačen u četvrtu sezonu, i bukvalno je pomerio granice između onog šta je sezona i onih koji je ne igraju, jer je baš nabudžen. Eto, ta dva sigurno stavi, a za treći eksperimentiši šta ti najviše leži. :)
Bane of the Traped i Bane of the Stricken su verovatno u sezonama jel?
Znaci da krenem nekog novog karaktera u sezoni?
ufff....
Quote from: Linkin Uroborni on 07-11-2015, 07:12:39
Inače, samo se igranje u sezoni ISPLATI pošto je, zbog nekoh ekskluzivnih itema, exp daleko veći.
Pa, kad sam ti ja ovo još napisao, a? :(
Doduše, nekako sam ispustio reč ISPLATI pa moguće da me zbog toga nisi razumeo. :lol:
Ovaj put ću zato biti obazriviji: mislim da ti se započinjanje četvrte sezone NE ISPLATI, pošto je gotova za nedelju ili dve. Tada će započeti i peta sezona, pa se taman uključi na vreme.
Inače, bane of the trapped je stari gem, jedan od prvih...
Verovatno ce sa novim Patchom 2.4.0 sve biti ...novije.... tad cu i poceti novog lika ;)
Pa sve se bukvalno promeni jer ubace neke nove predmete ili promene stare tako da ono što si skupljao pre sve možeš da baciš. Al' ima to neku svoju draž. :lol:
ebaga!? u DijabloDvojci su samo unapredjivali...uglavnom....
Pa unapređuju. Svaki put je totalno nova igra. :!:
Quote from: neomedjeni on 13-12-2015, 11:38:54
Gotov Jade Empire. Imam utisak da sam igrao najkraću Biowareovu igru.
Sad nemam pojma čega sledećeg da se dohvatim.
Evo, recimo, uhvati se ovoga što ja igram: FABLE ANNIVERSARY.
Obzirom da me izgleda puca nostalgija prema igrama koje sam davno igrao, nakon INDIGO PROPHECY i kratkog izleta u Risen 3, na steam rasprodaji sam pazario i FABLE ANNIVERSARY ediciju.
I...
Moram da priznam, igra je zadržala pa čak i unapredila lepoti i šmek, ali je takođe zadržala i nedostatke koje su je i pre krasile. Recimo, inventar i snalaženje u njemu je totalno i suludo komplikovano odrađen. Grafika je poboljšana i ispeglana i igra stvarno prelepo izgleda. Obzirom da mi je od davnina to jedna od omiljenijih igara (uprkos nedostacima) stvarno u istoj uživam.
Ocena 4/5.
Hmm, zapravo nije loša ideja, Fable mi je odavno na listi želja, samo nikako da ga nabavim. Možda bude neko dobro sniženje za NG na Steamu.
U nekom momentu sam shvatio da mi je Jade Empire probudio želju da opet pređem KOTORe, ali njih sam tako skoro igrao da je zaista rano za obnavljanje gradiva. Instalirao sam jutros Two Worlds, ali uvodni deo igre je toliko neinspirativan da sam odustao nakon petnaestak minuta.
Možda jednostavno odmorim 5 dana do zvaničnog izlaska Underraila i posvetim se samo toj igri. Ionako do petka ništa ne bih stigao da završim, a najbolja igra 2015. godine ne sme da čeka. :lol:
Постоје сигурно игре које могу да се пређу за 5 дана :-) Јеси играо Дарк Сун?
Ја сам се након Принца коначно вратио својој првој (и јединој) љубави и начео сам послије толико година неку п&ц авантуру. Избор је пао на ТХЕ МОМЕНТ ОФ СИЛЕНЦЕ, некакву швапску футуристичку антиутопију (?) коју сам својевремено пазарио, ако се добро сјећам, јер ме је дизајн свијета подсједио на Старк из дивног ТХЕ ЛОНГЕСТ ЈОУРНЕЗ. Игра је иначе исто годиште као Њарриор Њитхин. Синоћ сам инсталирао и започео игру, вечерас прије спавања ће друга сесија, први утисак је да прича обећава интересантност, али гласовна глума је осредња, а дијалози нису ништа бољи. И кадрирање није баш најсрећније ријешено, тако да није лако поставити се у положај који планирате да бисте могли да осмотрите просторију како треба. У Свету компјутера су написали да захваљујући овом проблему на неким мјестима у игри можете комплетно да превидите излаз из просторије (а то ми се дешавало чак и у играма као што је Симон тхе Сорцерер 2), а поред тога спомињу и драги нам пиксел хантинг. Срећом, овај други проблем рјешава сама игра опцијом да се битни предмети на екрану хајлајтују. Још увијек нисам сигуран да ли се ово сматра "варањем" или не.
Quote from: Harvester on 14-12-2015, 00:42:40
Постоје сигурно игре које могу да се пређу за 5 дана :-) Јеси играо Дарк Сун?
Nisam, čuo sam za nju. Preporučuješ?
Ако можеш да трпиш графику из нечега што је старо 20+ година, онда свакако. Д&Д правила са познатим магијама, фантазијско-постапокалиптично-пустињски свијет у коме обилазиш разноразне предјеле и сакупљаш рају за финални обрачун са врховним ђубретом (чуо сам да на сличан начин функционишу и Масс Еффецт игре). Што више квестова пређеш, више савезника имаш, што знатно олакшава финални обрачун. Нажалост, мене је на крају игре сачекао релативно непријатан баг, кад сам установио да се од свих фракција којима сам током игре помогао на зборном мјесту појавило тачно њих нула. То је била верзија игре са Абандоније, недавно се игра појавила и на ГОГ-у, заједно са наставком, па препоручујем ту верзију (претпостављам да су испеглали неке багове).
Zvuči dobro. Overiću.
Quote from: Perin on 13-12-2015, 23:13:27
Evo, recimo, uhvati se ovoga što ja igram: FABLE ANNIVERSARY.
Moram da priznam da je ovo prvi HD apdejt, rimaster ili kako već koji mi je zaista prijao i gde je vidna promena u...pa, HD. Okej, protivnici se i dalje rezurektuju kad izađete iz zone što u kasnijoj fazi igre zna da ide na živce, ali igra je zadržala šmek a vizuelno unapređenje je samo dodalo još čari starm dobrom Fable-u. Već sam pomenuo, jedina loša stvar što su odradili je konfuzan sistem inventara, ali dobro.
Elem, koiliko sam zadovoljan igrom, govori činjenica da mi je od 50 ačivmenta na Steamu ostalo zakljiučano samo...9. :blush:
Igram Angry Birds star wars 2, al' nešto drugo sam hteo :)
Konačno se pojavio dokumentarac "Playing Columbine" o legendardnoj igri "Super Columbine Massacre RPG!" na sinemagedonu, te sam ju mazno i postavio, pa ko voli nek izvoli xcheers
http://abraxas365dokumentarci.blogspot.rs/2015/12/playing-columbine-2008.html (http://abraxas365dokumentarci.blogspot.rs/2015/12/playing-columbine-2008.html)
"Chronicles the history of the game "Super Columbine Massacre RPG!." The film traces back the 16-bit role-playing game to its inception, through the 2006 shooting at Dawson College in which the game was singled out by the media as a "murder simulator" that "trained" the shooter, and finally the game's removal from the list of finalists at the Slamdance 2007 Guerrilla Gamemaker Competition - prompting half the entries and a sponsor to pull out of the festival in protest."
Noise system koji se koristi u Underrailu (novi dodatak) je jebeno briljantan. Ne sam da korišćenje vatrenog oružja privlači nove neprijatelje koji imaju preoštre uši, već one inteligentnije vrste protivnika obavezno koriste opciju da zavrište tražeći pomoć kada ih zaskočite ili vas primete.
Obožavam ovu igru.
(https://www.facebook.com/387771191290551/photos/a.489250721142597.1073741836.387771191290551/489250824475920/?type=3&theater)
Car je go! Hoću reći, ne vidim ništa u Alexovom postu. Ostali?
Takođe ne vidim na tapatalk.
Ma, stavio je link za fejsbuk karikaturu na kojoj mama kaže sinu koji se igra na konzoli kako je napolju lepo vreme pa da treba da izađe da se tamo igra a on izađe i nastavi, stojeći ispred prozora da se igra na istoj konzoli.
Hvala Meho. Viđao sam tu karikaturu.
Quote from: Linkin Uroborni on 13-12-2015, 16:13:34
Quote from: Linkin Uroborni on 07-11-2015, 07:12:39
Inače, samo se igranje u sezoni ISPLATI pošto je, zbog nekoh ekskluzivnih itema, exp daleko veći.
Pa, kad sam ti ja ovo još napisao, a? :(
Doduše, nekako sam ispustio reč ISPLATI pa moguće da me zbog toga nisi razumeo. :lol:
Ovaj put ću zato biti obazriviji: mislim da ti se započinjanje četvrte sezone NE ISPLATI, pošto je gotova za nedelju ili dve. Tada će započeti i peta sezona, pa se taman uključi na vreme.
Inače, bane of the trapped je stari gem, jedan od prvih...
Bijo si u pravu za HotA bild, on je ..najprakticniji...
malko je bulsit igra sto je bazirana na CritDamage.. :(....
ako imas toga, razbija, bez obzira na to koju strategiju volis...pljuc...
A onda se svodi da maximiziras damage dil i reduction za Elitese, jer su svi ostali ionako nebitni....
340 i neki Paragon i vec mi je T8 sitan...I to jos nemam neke ubitacne prstenje, ne mog jos da nadjem onaj sto regukuje broj potrebnih ajtema za setove,,,,recimo
umesto 6,da mi treba 5,,,valjda tako funkcionise, mislim da sam to negde video...dal mogu da nosim 2 majku mu, ako ih nadjem,pa umesto 4, da mi treba 2za ceo set! uuuuuuu,,,al bi to bilo.....
jos jedino to nisam nasao...
onaj link sto si mi dao, jest dobar sa savetima,ali nije savrsen, ali u canai cube sam stavio neki pojas sto udari ogroman field i svi su slepi 4 sekunde!
Razbija skill!
i svi se nesto prze na TAEGUK jem, ali meni je totalno bezveze,nikakav bonus , osim ako ne ubodes CritDamage...
to i Chance za CrtD su dve najpotrebnije stvari u ovom patchu...
molim Boga za promene...
Pazi, HotA je glass cannon, što u prevodu znači da ima prevelik damage, a premali defense, što ga ne čini baš izbalansiranim za solo plej, jer tu nema heal monka da ga konstanto leči.
Dakle, i buildovi kao i klase imaju različite namene. CritDamage je za damage dealera, a možeš biti support (onaj koji daje damage dealeru/dealerima buffove) ili healer. Multiplejer ima dosta više draži nego single plej, bar meni. A i dosta ćeš lakše dići paragon, jer igranje u timu daje dodatan eksp.
Prsten Royal Ring of Grandeur ti se nalazi u cachovima koje dobijaš kad prelaziš bauntije za prvi akt. Možeš ga naći i aktu 4, jer on nema jedinstvene ledžendarije već padaju svi ledžendariji iz ostalih aktova.
Link koji sam ti dao je dobar za početnike jer je opširan, ali slabije se apdejtuje nego, recimo, www.diablofans.com (http://www.diablofans.com), koji se smatra ultimativnim urlom za fanove. Ali ni on nije savršen, po meni. Jer jednostavno nije dovoljno opširan. :lol:
Moraš imati u vidu da napredni igrači igraju fintu koja se zove snapshoting. Ja u tome nisam nešto posebno napredan jer mi liči malo na exploit. Ukratko, snapshot ti je kopija tvog maksimalnog demidža koju onda možeš i da koristiš i kad ti buffovi isteknu, npr nemaš više taeguk buff (ili ti je opao sa maxa) ali preko snapshota ipak dobijaš maksimalni bonus.
Pa, critical chance ti ne treba za HoTa. Preporuka za cc je 55-60%, a ti ćeš toliko imati preko fury, jer HoTa pretvara fury u cc. ;)
Ja imam oko 300%... :D
I to mi je ono,,,,Elitesi prskaju u par sekundi,ali sam spreman se odreci malko toga na prstenovima zarad ovoga,,,da se malko igram...
Nisam isao onlajn,jer mi je lik self-centriran, a i ne mogu se maem, pa da ispalim nekoga kad ne mog se igram,,itd...
Ne znam za taj snapshoting,prvi put cujem, ali zato sam u Gavela soketiro Emerald i niko kao ja....doduse, uletio sam u T9 jednom i to bas da se bijem sa Malthaelom,nisam imo sanse, go figjur!
Fali mi difensa i cooldown reductionaaaa,uzas!
a ni damage vs elites nisam imo nista,,,,,valjda cu na paragon 800 da bidnem jak....
De ispadaju one kockice za soketiranje i oni delovi koske,kicma,oko za hellfire?
jos nijedan ne nadjoh!!!
Nisam znao da to ima mesto gde sta ispada!!! eeeeeee,,kad se setim dvojke,,,cista lutrija!
Nadam se da se samo šališ da ti je cc oko 300%, pošto je maksimalan, naravno, 100%. Stopostotni critical chance u prevodu znači da će svaki tvoj hit biti critical, tj. donositi dodatni critical damage. Čak i toliki je preteran, jer je utvđeno da je optimalni cc koliko sam ti već napisao oko 55-60% (možda čak i 50%), a sve preko toga bolje ulagati u CritDam, CDR ili iAS, otprilike tim redosledom (mada zavisi od klase/builda).
Nećeš nikog ispaliti online, jer je sve adhoc, tj. timovi se generišu od igrača koji se prijave u tom trenutku, a kad neko napusti tim zamenjuje ga sledeći adhoc igrač.
Ako igraš HotA u solou, mogu da zamislim da ti fali defensa. Bolje probaj sa WW barbom. Lakše će ti ići ti viši riftovi/griftovi, jer ima bolji defense.
Ramaladni's gift pada svuda, mada ga je obično lako dobiti ako dosta igraš griftove.
Delovi za hellfire su demonski organi koje dobijaš posle borbe sa uber verzijama glavnih bossova. Imaš u gradu actu 1 jedna vrata koja se mogu otvoriti kad si prešao akt u kampanji (u adventure modu su stalno otključana) i gde aktiviraš portale koje te vode u bitke sa uberima.
mislio sam na CritDamage, CChance mi je oko30%, ne sekiram se oko toga,,,tu je 10 % plafon potrebno, ihhha...ipak je igrica gejmer-frendli ;)...
Primetio sam da iako deluje malko sto se tice cifri, Life per Fjuri spent,ustvari najvise leci i cupa iz problema, vise od Lajf per Hit ili Second,
ako mi je kalkulacija logicna...a to se nisam mnogo obazirao...
Ja sam samo 2 ramaldani gifta dosad naso i nijedan od onih uber delova, a bio sam tamo, pocmeko par keywardena...
Pa, zbroji sa tim 30% i cc koji dobijaš sa fury, valjda svakih 5 fury daju 1% cc ili tako nešto. Verujem da imaš oko 50-60%, što je po preporuci.
Pazi, zavisi i na kom tormentu ubijaš ubere. I keyardene, pre ubera, da dobiješ ključeve za portale da bi uopšte mogao da pristupiš uberima. Viši torment bolji drop rate, naravno.
ahhhh,pa malo li je T8...
jesi li isao na PvP , kakav je fajt protiv drugih igraca,,,u DijabloDvojci je trajao sekundu.....verujem i ovde...
Malo. Desetka je bolja. :lol:
Ne funkicioniše baš PvP u trici. Tj, funkcioniše baš tako kako si opisao, fajt od par sekundi gde je pobednik uglavnom izvestan, pa nikome nije zanimljivo.
Jes breee, na cache za 1 akt!
Izvuko iz druge! :) i to na Bonus cache!
Tek sad vidio na onom sajtu sto si dao link, neke farbe za odela, DYE, ali neki kao cloud i smoke, al ja to u igri nisam vidio...!?!?
I koja je fora sa krilima!? Neki imaju Andjeoska kreila, neki od Andariel..?
Kako to otkud?
Tek sad sam nasao zuti Bane of Stricken!
Trebalo je da igram rift na 45 da bi ga dobio!
Madrfakrz!
25% extra damage protiv bossova i rift guardiana!!!
Fakrmadrz!
Krila se dobijaju ako si naručio D3 u pretplati, naručivao collectors edition blizardovih igra, posetio blizzcon i sl. Slično je i za te specijalne farbe.
Dobio Bane of Stricken jer se četvrta sezona upravo završila. Oni koji ne igraju u sezonama dobijaju ekskluzivne iteme iz sezoni čim se koja završi.
Da si me poslušao i napravio sezonskog lika imao bi taj gem od početka. :?:
Ahhhh, sace 5 , polaaaako, mozda se i sezoniram onlajn za promenu ;)
Pa da, krenuće petica koliko danas ili sutra. Neke od tih ekskluzivnih džidža-bidža dobićeš i kao nagradu za učešće ili rešavanje sezonskih zadataka.
Agli, biće vremena da se još malo pozabaviš nesezonom: Blizzard najavio da peta sezona Diabla 3 počinje 15-tog januara. :lol:
Ma neka ih, ima se vremena, ihaaaa...
The Banner Saga je igra koju imam u Steam biblioteci...puh, baš dugo. Pre možda godinu dana sam počeo da igram igru i odustao; sad kad vratim sate unazad, zaista se ne mogu setiti razloga zašto sam to učinio. Igru sa prešao za dva dana, laganim tempom i za svega...šta znam, možda 8-9 sati. A igra toliko toga nudi!!!
Reč je o RPG naslovu sa turn based borbama. Storija se vrti oko Vikinga, koji beže pred nasrtajima Dredge-a, i bore se za svoju budućnost, tako reći. Svaka akcija ima reakciju, svaka odluka je važna (uh, sećam se da sam pri početku igre levelovao ratnika do 3 nivoa i da mi je zaginuo negde usput jer sam mu rekao da ne pušta zapregu sa blagom i čovek se sa istom strmoglavio u provaliju) i utiče na vaše likove.
Koliko sam upoznat, ovo je Kickstarterovana igra i moram da priznam da je za mene lično igra i bolja od PoI (koji su jelte, isto kikstarovani). Baš sam onako, oduševljen te apelujem ako neko nije do sada igrao ovu igru a ima je u Steam biblioteci, neka ispravi grešku i odmah krene sa prašenjem :lol:
Ide na listu želja. Ne znam ni zašto je već nisam tamo turio.
Ja je, naravno, imam na Steamu ali pošto za koji tjedan izlazi na Playstationu, jasno je da ću je tamo igrati :lol: :lol: :lol:
Quote from: Meho Krljic on 07-01-2016, 23:05:19
Ja je, naravno, imam na Steamu ali pošto za koji tjedan izlazi na Playstationu, jasno je da ću je tamo igrati :lol: :lol: :lol:
Igra stvarno vredi svake marke koja je uložena u nju. A obzirom da zaista nije obimna, ne treba čekati Meho, nego odmah u boj!!!
Ja sam s godinama postao mnogo veće zakeralo kada je reč o dužini i težini igre, odnosno bolje pamtim kada mi igra paše po tim kriterijumima, a The Banner Saga je verovatno najsvetliji primer te godine.
Na primer, trenutno igram The Talos Principle, i igra isporučuje sve ono o čemu su pričali... ali bogami meni je bar za četvrtinu predugačka.
Quote from: Perin on 07-01-2016, 23:12:53
Quote from: Meho Krljic on 07-01-2016, 23:05:19
Ja je, naravno, imam na Steamu ali pošto za koji tjedan izlazi na Playstationu, jasno je da ću je tamo igrati :lol: :lol: :lol:
Igra stvarno vredi svake marke koja je uložena u nju. A obzirom da zaista nije obimna, ne treba čekati Meho, nego odmah u boj!!!
Da, kad ne bih bio na petini Yakuza V, petini Witchera 3... :lol:
To sto si potrosio na 16tinu Witchera je vreme za koje ces preci Banner Sagu!!! :lol:
Poslano sa mog SM-N910C koristeći Tapatalk
Rolplejišem ja kroz Underrail, probam neku drogu za koju me ubediše da se ne propušta, probudim se na lokalnom đubrištu (sto puta viđeno u igrama, ništa novo) i sretnem lika koji svaku drugu rečenicu započinje sa "Ej, bre" i nagovara me da kusam čorbu iz buradi.
Aj lav dis gejm.
Завршио сам коначно Момент оф Силенце и ево текстића који сам метнуо на Фејсбук:
Пријало ми је да након три милиона година коначно поново одиграм неку поинт & клик авантуру, али нажалост ова игра је проблематична по више основа и не спада у сам врх авантуристичког жанра.
У питању је приказ релативно блиске будућности, у којој систем још није постао сасвим орвеловски, али хитро корача у том смјеру. На примјер, забрањено је вођење дневника и генерално било какво писање по папирима - све мора да буде електронизовано, логично да би власти имале контролу над информацијама. Међутим, обични пук још увијек нема појма да је то тако, него сви мисле да је ријеч о слободи информација коју доноси дивна модерна технологија. Елем, ово се дешава 2044. године у Њујорку и главни лик је некакав стручњак за рекламу Питер Рајт коме су жена и син страдали у авионској несрећи. Прича почиње неколико дана након тог немилог догађаја, кад у сусједни стан из чиста мира упадне СЊАТ одред и одвуче комшију новинара у непознатом смјеру. Запањен овим кршењем људских права (и понукан суперзгодном уплаканом комшијином женом), наш херој креће у акцију да види шта се то дођавола десило - пошто је комшија био обичан ситни новинар, тако да су разлози за његово привођење потпуно нејасни. Прво телефонира полицији, да би се открило да полиција уопште нема запис о било каквој интервенцији у том крају. Након тога слиједи јурњава по свијету у којој ће наш херој да открије језиву глобалну конспирацију и да јој дође главе.
Теорије завјере су један од мојих омиљених сетинга, тако да ми је сценарио ове игре био врло занимљив, иако пршти од наивности на све стране. Прва половина је још и најинтересантнија, док се лагано открива у чему је ствар, али онда кад крене "акција", то је ко из неког трећеразредног нискобуџетног антиутопијског филма. Лакоћа са којом наш херој побјегне из најбоље чуваног затвора на свијету, па онда како успијева да демолира кључне тачке непријатеља који доминира свијетом, а да при томе не наиђе апсолутно ни на најмањи отпор, то једноставно убије свако уживање које је могло да се добије из прве половине игре.
Нажалост, то не само да није једини проблем са овом игром, већ чак није ни највећи. Три ствари овде морају да се наведу:
1) Управљање је најгоре на свијету. Изгледа ми просто невјероватно да неко може да упропасти управљање у ПОИНТ & КЛИК авантури (!), али ето и то се десило. Луде Швабе које су направиле ову игру успијевају да направе пакао од нечег што је апсолвирано још прије тридесетак година. Наиме, у овој игри кадрирање је такво да вас максимално збуњује приликом кретања, у толикој мјери да појма немате гдје се налази излаз из просторије у којој се налазите. Кликнете на руб екрана, ваш лик мирује. Логично, претпоставићете да са те стране нема ништа. Али онда одете у сасвим други крај просторије, промијени се кадар, камера ухвати онај дио који вам је малоприје био недоступан и видите да заправо ипак можете да одете тамо, тако што кликнете на тај дио из мјеста у коме се сад налазите. Суманутост овога не треба објашњавати. Мислио сам да никад нећу пожељети да разбијем компјутер приликом играња п&ц игре, али то се десило овде у неколико наврата, кад кликнем на једну страну екрана, а наш вајни лик почне да трчи у потпуно супротном смјеру. Потпуни ужас. Поставља се питање како је овај идиотизам прошао поред бета тестера, ако су их уопште имали.
2) Главни лик је, жао ми је што то морам да кажем, једноставно имбецил. Таквог гњаватора не памтим кад сам видио у авантуристичкој игри. Није овде ријеч о огромној количини дијалога - тога има и у Лонгест Јоурнез и разним другим играма. Проблем је што је бар 70% дијалога потпуно сувишно, нема никакве везе са причом и састоји се у томе да наш "херој" гњави неког лика кога је затекао на улици. На примјер: Задеси се у неком сумњивом кварту и два дрипца му мазну месинџер (то је нека модерна верзија мобилног телефона). Шта он ради? Води опширан разговор са једним од њих о моралности таквог чина (?!?!?!?) и убјеђује га да остави криминал и почне да се бави поштеним послом (??!?!?!). Други примјер - набаса на проститутку и почне да је малтретира око тога зашто се бави тим послом. Мислим људи моји. Не дешава ми се баш често да навијам да неко разбије њушку лику којим управљам, али тако је било овде. И поред свега тога, он је таква наивна будалетина да малтретира друге људе својим апологисањем власти, чак и кад су противдокази потпуно очигледни, да је једноставно невјероватно да било ко хоће да прича с њим. Буквално сваког лика из игре, ма колико небитан био, можете (и морате, пошто никад не знате који дијалог ће да открије неки битан хинт) да гњавите питањима о приватном животу. Сваки пут кад се појави други људски лик, помислио сам "О, не!!!!!!" јер сам знао да ме опет чека пола сата слушања крајњих дебилизама.
3) загонетке, иако углавном океј, на неким мјестима су потпуно ретардиране и састоје се у томе да прегледате сваки пиксел сваког проклетог екрана, јер је игра неспособна да разграничи између битног и небитног. На примјер, у једној сцени на аеродрому, испред неке канцеларије видите два бескућника. Пређете курсором преко њих - нема никаквог одговора. Логично, претпоставићете да нису битни за игру. Међутим, морате да уђете у канцеларију и да погледате те исте ликове кроз прозор канцеларије (иако је сцена тако кадрирана да се они уопште не виде кроз прозор са мјеста гдје је камера постављена), да би главни лик нешто прокоментарисао наглас и да би се тригеровао неки догађај. Истина, игра има неко дугме које назначи излазе из просторије и "битне" објекте на екрану, али и то је лоше имплементирано и некад (као у наведеном случају) једноставно не функционише.
Све у свему, из овог би могло да се закључи да су ово радили људи којима је ово прва авантура, мада то није тако, јер су прије тога направили Мистерз оф тхе Друидс, а и послије су урадили доста авантура. Очигледан је био утицај Лонгест Јоурнеза, али тај класик аутори нису успјели да испрате ни у погледу сценарија (потпуно их је неукусно поредити) ни дијалога ни главног лика (поред Ејприл Рајан, овај лик је меморабилан ко канта за смеће у ћошку просторије), мада се мора признати да су графички обавили врло добар посао и да игра одише "футуризмом", као што је то било и у дионицама у Старку у ТЛЈ. Значи графика је одлична, сценарио со-со, али може да прође, загонетке повремено имбецилне (зато постоје њалктхроугхи на Интернету), управљање катастрофално. Све у свему, игрива игра, али ништа специјално.
Двије ствари за сами крај. Прво, херој телефонира полицији да се информише о интервенцији која се десила у сусједном стану. Лик му каже да су такве информације повјерљиве и да не може да да информације о појединачним интервенцијама, већ само седмичну статистику - наиме, у том крају протекле седмице било је нула интервенција. Наш херој онда констатује како према томе ни тог дана полиција није интервенисала, а саговорник му одговара да сам закључи smile emoticon Штета што оваквих духовитости није било више у дијалозима.
Друго, нисам споменуо најјачи адут игре, а то је одлична, заправо изванредна, музика. сјајна музика која маестрално дочарава атмосферу и штрчи три копља изнад свих осталих сегмената игре, а шије и многе класике. Ево моје омиљене теме из игре:
https://www.youtube.com/watch?v=aLTW7VORLbo&list=PL859904A2B912C044&index=5 (https://www.youtube.com/watch?v=aLTW7VORLbo&list=PL859904A2B912C044&index=5)
Vrlo lep osvrt na igru za koju nikada nisam ni čuo :lol: :lol:
Ja sam napravio malu pauzu u igranju Yakuze V da se na kratko vratim igri Guilty Gear Xrd Sign. Naravno, jalov je to poso jer posle više od godinu dana nakon izlaska, serveri su većinom pusti a ono igrača što je ostalo su uglavnom pluprofi likovi koji ovo igraju bez prestanka poslednjih petnaest meseci. Neiznenađujuće, jedini dobro naseljeni serveri su u Japanu, a od Evrope se, iznenađujuće, igrača povremeno može naći u Francuskoj. Naravno, Japanci su sve zveri ranga preko 20 (ja sam I DALJE rang 1 :cry: :cry: :cry: ) ali i Francuzi me uglavnom dobijaju. Ali evo meča od malopre gde sam trijumfovao, više jer je protivnik bio malo rastrojen nego što sam ja demonstrirao preovlađujuću silu.
Dobro, nije on TAKO loš ali nije nabubao komboe plus konstantno mu blokiram srednje napade silaskom u čučanj a njemu ne pada na pamet da uradi overhed. Njegova greška, jelte. Napravim ja i neki lep potez, ali to najviše slučajno :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/TRz2fyZALb0 (http://youtu.be/TRz2fyZALb0)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fcdn.akamai.steamstatic.com%2Fsteam%2Fapps%2F339340%2Fheader.jpg%3Ft%3D1453281843&hash=8273ea0fa3649f9d177b031309bd15afff51fa2f)
Osećam ogromnu količinu uzbuđenja i sreće jer igram jedan punokrvni oldskul Resident Evil naslov u 2016. godini, koji izgleda i zvuči relativno moderno u smislu kvaliteta tekstura i osvetljenja, a opet je to, kao što rekoh, stari RE u dve ipo dimenzije, a najbolje od svega je to što ga nikad nisam ni pogledao i nemam pojma šta me čeka (za razliku od remastera prvog dela gde sam i pored novog skina ipak znao vilu u prste, a i igrao sam na GC emulatoru). Okačiću malo skrinšotova danas-sutra, jako lepo radi na mojoj novoj mašini sa starom grafikom, mada sam skoro siguran da bi radio i na staroj.
Generalno ovu igru smatraju već pomalo izlizanim predstavnikom originalnog Resident Evil modela, ali ako nisi za redom igrao 1, 2 i 3 mislim da će ti lepo leći.
Naravno da sam igrao 1,2,3, jedno 123 puta :mrgreen: otuda i oduševljenje :lol:
Dobro, valjda si napravio makar pauzu od nekoliko godina :lol: Sem što si rimejk keca igrao proletos.
Ma da, ovo sam sve u mladosti igrao na plejstejšn konzoli, i posle rimejk i to je to. Nešto se šuška i o HD rimejku dvojke.
Kapkom je već godinu i kusur u ful rimejk modu. Ne bi me iznenadilo da se pojavi i Onimusha a za Viewtiful Joe 1 i 2 bih dao ozbiljne pre.
Quote from: Meho Krljic on 20-01-2016, 23:11:36
Za Viewtiful Joe 1 i 2 bih dao ozbiljne pare.
Nisam igrao, gledao sam youtube. Nikad ne bih mogao da pretpostavim da bi neko želeo to da igra, na osnovu viđenog. Onimusha je već nešto drugo.
What the?!?!?! Viewtiful Joe je MEGAMOĆAN!!!!!!!!
http://youtu.be/RuyU3E-etIk (http://youtu.be/RuyU3E-etIk)
Dobro, smiri se :mrgreen: :lol:, kažem da sam gledao samo youtube i izneo svoja razmišljanja na osnovu toga. Evo obećavam ako budem bio u mogućnosti ili ako mi kapkom to omogući, da ću joj posvetiti punu pažnju :)
Nije problem, nego samo da ponovim, Viewtiful Joe je igra (actually dve igre) koju je Hideki Kamiya napravio između Devil May Cry i Okami i njegovo je ljubavno pismo tokutatsu filmovima i serijama koje je trošio kao mlad momak sedamdesetih i osamdesetih godina i to se vidi. Jeste da je ovo jedna goofy priča i da je u pitanju naizgled sladak dvodimenzionalni platformer ali neka mi se veruje na reč da se radi o đavolski pametnom i prilično teškom 2D platformskom brawleru sa izvanrednim specijalnim veštinama i grafičkim efektima.
Nego, da okačim ovde nekolko klipova iz igre Astebreed. Ovu igru sam već pominjao na ovom topiku kada sam je negde prošlog proljeća igrao na PC-ju (ima se kupiti na Steamu) ali je u u međuvremenu izašla i na Playstation 4 i igranje na konzoli je, naravno, veoma prirodno jer je ovo u osnovi arkadna igra. Astebreed je veličanstven shoot 'em up koga igram sa velikim zadovoljstvom dok skupljam pare za ekstravagantno skupi Dariusburst: Chronicle Saviors i, čini mi se, veoma dobar model kako bi savremena shmup igra trebalo da izgleda i da se ponaša da bi imala uspeha kod publike. Naravno, ovo je danas žanr u tržišnoj niši, njegovi najsvetliji komercijalni dani vezani za drugu polovinu osamdesetih i naslove poput R-Type ili Darius ili Gradius/ Nemesis i Life Force/ Salamander ali igre se i dalje prave, od strane najmanje nekoliko posvećenih studija (dobar broj njih sedi u Japanu, naravno) i bezbedno je reći da je tokom poslednjih tridesetak godina došlo do velikog rafinmana na polju ovog žanra koji je proizveo nekoliko klasičnih naslova (najpre od strane studija Cave) u koje se hardcore publika kune. No, ono gde Astebreed blista je upravo u svesti da ako se obraćate samo hardcore publici, vaši će ultimativni tržišni kapaciteti biti očigledno ograničeni. Utoliko, Astebreed uspeva da bude igra koja se ponaša prijemčivije u odnosu na "normalnu" publiku a da ne žrtvuje kompleksnost i izazov karakterističan za bullet hell pucačine.
Ovo se postiže pre svega davanjem propisnih čekpointa igraču na raspolaganje što prava arkadna igra nikada ne bi ponudila, ali i razrađenim narativom koji je klasična anime drama o braći, sestrama, intergalaktičkim ratovima i džinovskim robotima u svemiru. Mali problem za igrača koji ne priča japanski je svakako to što se narativ odvija za vreme igranja kroz dijaloge čiji su engleski titlovi (sa portretima govornika) u donjem levom uglu ekrana pa ih je suštinski nemoguće pratiti jer ste skoro sve vreme u uraganu pucnjave koja dolazi sa svih strana. Hvala Alahu na mogućnosti da se snimamo dok igramo, amirite?
Ono gde Astebreed stvarno osvaja je izvrsno plasiranje 32-bit-style dizajna gde se nešto što na početku deluje kao klasičan, na sprajtovima baziran horizontalno skrolujući šuter vrlo brzo razotkriva u poligonalnu pucačinu koja sigurno i uzbudljivo šalta između horizontalnog i vertikalnog skrolovanja, letenja u ekran i raznih drugih perspektiva. Pritom, Astebreed ima dosta originalan borbeni sistem (unekoliko baziran na klasicima kao što su Radiant Silvergun ili Einhander (https://www.youtube.com/watch?v=nwOgtnSxK0U)) u kome se kombinuju uobičajeno pucanje u smeru kretanja, sa automatskim nišanjenjem na veliki broj meta u isto vreme, brzim preletanjima ekrana (dash) tokom kojih je igrač neranjiv, te sa borbom izbliza uz korišćenje oštrice koju robot koga vozite nosi. Ovo zamenjuje uobičajeni sistem powerupova karakterističan za klasične (Gradius, R-Type, Parodius) i novoklasične (Dodonpachi, Mushihimesama, Deathsmiles) shmupove i dve ključne mehanike ovde su izbegavanje protivničke paljbe kako biste dali svom štitu priliku da se oporavi (ovo je gotovo revolucionarno rešenje za shmupove) i uvećali multiplikator skora kao i specijalni potezi koji se "pune" uspešnim uništavanjem protivnika. Specijalni potezi su definitivno ključ za uspešno prelaženje igre imajući u vidu ogromnu količinu neprijatelja i njihovih projektila na ekranu, a igra ima i dodatne interesantne elemente mehanike koji podstiču taktičko razmišljanje i vežbanje veštine, kao što je mogućnost odbijanja neprijateljskih projektila raznim tehnikama u zavisnosti od njihove boje itd.
Astebreed je pametna igra sa solidnom produkcijom i mada nema WOW faktor jednog vokselima-teranog Resogun, to u mnogome nadoknađuje inteligentnim dizajnom i dobro promišljenim mehanikama. Evo ovde pet klipova koji pokazuju neke od trenutaka tokom prvog poglavlja igre:
Klip 1 (https://www.youtube.com/watch?v=KKKKd8PDXI8)
Klip 2 (https://www.youtube.com/watch?v=ROnWlrhff2g)
http://youtu.be/AbRkwQyp52Y (http://youtu.be/AbRkwQyp52Y)
http://youtu.be/jg3BGbx6FxA (http://youtu.be/jg3BGbx6FxA)
http://youtu.be/YHmaf5TkODU (http://youtu.be/YHmaf5TkODU)
Igrao sam sinoć još par sati RE:zero HD remake. Moram da priznam da je posle početnog oduševljenja moj entuzijazam u vezi ove igre znatno opao, a evo i zašto. U principu imam dve zamerke, jedna je prilično subjektivna i vrlo moguće da bi je neko gledao i kao prednost, dok kod druge to nije slučaj. Developeri su izgleda rešili da malo prodube i učine zanimljivijim prilično jednostavan RE gameplay, te su u kombinaciju ubacili još jednog lika, realtime. Da, u Resident Evil : zero, kontrolisaćete dva lika. Vrlo brzo srećete svog muškog istetoviranog, razbacanog kompanjona i igra vam tada u kratkim crtama objašnjava kako od tog trenutka stoje stvari. Možete ih voditi zajedno, možete ih razdvojiti. Postoji razmena inventara između likova, kao i izdavanje komandi "stay here" i "follow me". Takođe u svakom trenutku možete preuzimati kontrolu nad jednim ili drugim. Ima tu još nekih finesa, alfa mužjak je jači, trpi više povreda, nanosi više štete i pomera teške objekte dok cura ima mogućnost kombinovanja biljki, i verovatno još nešto što nisam zapamtio. Ukoliko vam je partner negde u opasnosti pozvaće vas radijom, a dok ga ne kontrolišete možete ga staviti u idle ili attack mod, što određuje kako će se ponašati kada su neprijatelji u blizini. Još jedna stvar, ako su vam likovi u istoj prostoriji dok nešto radite sa jednim, drugog možete "voziti" desnom pečurkom. U praksi, za sada sve to lepo funkcioniše. Dosta je lakše obračunati se sa gomilom protivnika u istoj sobi, a igra vas konstantno stavlja u situacije gde je saradnja potrebna, kada ste zajedno ili kada ste skriptovanim sekvencama prisilno razdvojeni. Kao što rekoh, lepo to funkcioniše ali za nekoga ko voli ovakve stvari. Ja sam već pisao negde da mi je dosta izigravanja dadilje kompanjonima, a pogotovo nešto tako nisam očekivao ovde, gde je suština da si sam među stvorovima, napušten od svih pa se snađi. Ovo donekle razbija tu atmosferu straha i usamljenosti, a i brate dosadilo mi je posle pola sata žongliranja, nije to za mene. Naravno, vrlo je moguće da će se to nekome dopasti jer u principu funkcioniše, nema nekih bagova za sada, sve kontrole su logične a kompanjon se lepo ponaša u borbi i pomaže kad mu se kaže. Druga stvar mi jako smeta a to je izbacivanje čuvenog "item box" -a, ili po naški, kovčega. Kovčezi u RE su bili strateški raspoređeni kod nekih tapewritera (mesta za snimanje pozicije) i služili su za odlaganje stvari, stim što kad stavite predmet u jedan, stavili ste ih u sve. Jako su bitni jer u starim RE nije bilo dozvoljeno izbacivanje stvari iz inventara, komanda "drop" nije postojala, a po pravilu je prostor uvek mali i stalno fali mesta. E sada njih nema ali ima "drop", što je po meni žešći fail. Objasniću. Predmeta koji vam trebaju, oružja, municije, ima uvek više nego što možete u jednom trenutku da ponesete. Kovčezima je to bilo elegantno rešeno jer i ako je trebalo par puta prošetati, sva municija i predmeti koji će vam kasnije trebati su bili unutra, a kako se napreduje uvek je bilo novih kovčega i praktično ste imali pristup svemu kasnije. Sada moram da skupljam sve predmete i da ih lagerujem u jednoj prostoriji (nema šanse da oboje nosimo sve, već sada ima previše itema) ali kako budem napredovao moraću da prenosim sve biljke, sprejeve, municiju, oružja i korisne predmete u neku drugu sobu, i to ne odjednom jer ne može već iz više puta, i tako do kraja igre. Da ne spominjem da već sada ne znam gde sam šta našao, a nisam mogao da ponesem pa sam ostavio za kasnije. Sve to bespotrebno komplikuje stvari, i rekao bih da su developeri napravili nekoliko koraka u nazad, iako su imali dobre namere. Umesto da su posvetili malo više pažnje priči, koja je za jednu avanturu prilično generička (da se razumemo, tako je u svim delovima ali ovde se vidi želja za napretkom), glasovnoj glumi koja je standardno tragikomična, ili unapređivanju zagonetki, oni su dirali elemente koji su u principu funkcionisali. Svakako ću pokušati da je odigram do kraja, ipak je ovo stari dobri RE, i ovako verujem da ovo samo fanovi i igraju a oni ne biraju :lol:
Evo malo sličica za kraj...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FAjYV92h.jpg&hash=207894e46d2adf545d183b1ed98abf823dc3e3c6)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FsASkEBa.jpg&hash=dd83d289e296137c2358eb43eef22d2dad8ff66a)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fz199ilp.jpg&hash=d689de645675e3113be93f0580a18309db95d1a3)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FZiQ4u3C.jpg&hash=fb3bb95ccd8fd2f39e0687f078c0fe2c9245c16d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F045lamF.jpg&hash=66ed0612986690cad697f07332747dcaae9bd97e)
Da, ovo za item box/ drop je uobičajena zamerka ovoj igri. Zaista ne znam zašto je Kođi Oda to uveo, mada je generalna priča da su želeli da ova igra bude teža od prve četiri pa da je to opravdanje za takvu vrstu menadžmenta inventara (i navodno, isnpiracija za takvu mehaniku je bila igra Sweet Home a koja je igra na kojoj je Mikami bio direktor pre Resident Evil pa su valjda koristili taj šlihtarski izgovor da se nebakću sa item boxovima). Meni to zvuči apsolutno suludo, ali eto... Što se tiče šaltanja između likova, da, to je bila velika i dobrodošla nova mehanika (ponovo, do tog momenta postojale su već četiri klasične i dve on-rails Resident Evil igre) kojom je ovaj nastavak (tojest prikvel) trebalo da se izbori za svoje mesto pod suncem. I uglavnom je to i bilo hvaljeno. Ako ti je lakše, kasnije Resident Evil igre mahom sve imaju po više likova koje kontrolišeš :lol: :lol: :lol:
Pa nije mi lakše jer prezirem sve kasnije RE igre koje se ne zasnivaju na ovoj mehanici i svakako ih nikad neću igrati :lol:
Imam pitanje, dakle Sagito pomozi:
Možete li da mi preporučite nekakav horor, ali na fazon SH The Room, ili bilo koji SH...
Znači da ima neku priču u pozadini, neku živinu...atmosfera je svakako na prvom mestu.
Hvala!
SOMA.
Resident Evil HD Remake. Priča onako al' živina sabija.
Petronije, moram priznati da me tačno dve stvari koje si naveo da ti smetaju zadržavaju da se upustim u RE...ne znam koliko to paralelno upravljanje likovima mož bit za mene...kontam da ću da ipak da pokleknem pošto sam nekada davno voleo one stare...
Što se tiče Mehovog predloga, odoh da guglam, nesam upućen...
Sent from my SM-G355H using Tapatalk
Ne, ne, ovo je RE zero HD remake, što sam opisivao. RE HD remake je savršen!
Da, ovo što je Petronije poslednje prikazivao je rimejk prikvela Resident Evil Zero, a ovo što je preporučio je rimejk prve Resident Evil igre u kome nema šaltanja između likova.
SOMA je posledja igra Frictional Games, koji su napravili Penumbra i Amnesia. Egzistencijalistički survival horror, bez borbe, sa svega nekoliko momenata direktne konfrontacije sa neprijateljima i sa veoma interesantnom pričom. Na ovom istom topiku sam ga užasno hvalio.
Quote from: Meho Krljic on 24-01-2016, 14:47:39
Da, ovo što je Petronije poslednje prikazivao je rimejk prikvela Resident Evil Zero, a ovo što je preporučio je rimejk prve Resident Evil igre u kome nema šaltanja između likova.
SOMA je posledja igra Frictional Games, koji su napravili Penumbra i Amnesia. Egzistencijalistički survival horror, bez borbe, sa svega nekoliko momenata direktne konfrontacije sa neprijateljima i sa veoma interesantnom pričom. Na ovom istom topiku sam ga užasno hvalio.
A ima Item Box -eva naravno. Upravo instaliram SOMA.
Da samo upozorim da je SOMA 90% walking simulator sa 10% relativno jednostavnih "pazlova" ali meni je to mnogo dobro ležalo.
Hvala na pojašnjenju...definitivno onda RE, a mećem i SOMA da se skida...
Upalio sam SOMA čisto da vidim o čemu se radi. Jeste walking simulator ali je zanimljivo, ima dosta interakcije sa okolinom a ima i avanturističkih elemenata na samom početku. Za sada može da prođe, mada sam tek stigao do doktora na skeniranje.
A, pa... nisi ništa još video :lol: Al da ne spojlujem. Ima tu mnogo lepog.
Sinoć sam završio Witchera 3, sa sve DLC-om. Sad se osjećam malo depresivno. Ko će sad da čeka sljedeći DLC. Kakva igra...
Sad da potvrdim i ono što svi ostali pišu o ovom remek djelu: u igri ima ogroman broj pametnih kvestova, fenomenalnu glavna priča, žive i uvjerljive likovi, izazovne borbe, izuzetno originalna atmosfera. Neki kvestovi su takvi da sam na momente osjećao, koliko god ovo da zvuči uvrnuto - a zvučače naročito ne-gejmerima - emotivnu povezanost sa pričom, empatiju prema likovima, patio sam i smijao se zajedno sa njima.
Ovo je vizuelno najljepša igra koju sam ikad igrao. Mislim da ne postoji ništa što je do sad izašlo što može uopšte da se uporedi sa Witcherom 3. Igrao sam na Ultra podešavanjima na PC-ju. Oduzima dah i stalno se mijenja. Čas je oblačno, čas sija predivno sunce, pa počne oluja, pa pada snijeg i sve to izgleda nevjerovatno. Smjenjuju se more, planine, šume, gradovi - a to su ubjedljivo najljepši gradovi koje sam vidio u nekom RPG-u. To više nije igra, to je cijeli jedan predivan svijet koji toliko lijepo izgleda da prosto nisam želio da izađem.
I sad šta da radim, na kraju sam počeo da čitam knjige.
Dobar je Sapkovski, ja odavno čekam neku dobru priliku da sve iščitam ponovo iz početka.
Pročitao sam obje knjige priča i sad čitam Blood of the Elves, uopšte nije loše. A to me podsjeti na još jednu stvar koju nisam pomenuo. Radnja se u igri dešava nekoliko godina nakon knjiga. CDR je na apsolutno genijalan način pravio svaku referencu, kvestovi prosto izviru iz onog što je Sapovski napisao. Daću samo jedan primjer, a ima ih gomilu: u priči The Last Wish sudbinu Geralta i Yennefer pečati želja koju je Geralt izrekao duhu iz lampe - da njih dvoje nikada ne budu odvojeni i da se uvijek vraćaju jedno drugom. U igri postoji opcioni kvest koji se zove - the Last Wish. Suština je u tome što Yennefer traži od Geralta pomoć da locira pečat od lampe u kojoj je bio zarobljen duh. Petljanje sa duhom je koštalo glave čarobnjaka koji pokušao da zarobi duha, i kada uspiju Yennefer traži od njega da poništi Geraltovu želju. Jer samo duh iz lampe (genie) može poništiti ono što je drugi duh uradio. Stvar je u tome što Yennefer želi da zna kako će se njih dvoje osjećati nakon toga i da li je to što osjećaju stvarno ili posljedica duhove intervencije. Što 100% odgovara onome što znamo o Yennefer kakvu je Sapovski opisao, i ima smisla.
Još da napomenem: i vrapci na krovu su dosad čuli da je the Bloody Baron quest (zapravo niz kvestova) najbolji u igri, hvalospjeve su o tome svi ispjevali, čini mi se i Meho ovdje. Ekspanzija Hearts of Stone donosi faustovsku priču koja po meni ni najmanje ne zaostaje za baronovom pričom. Zato, ako neko igra Vičera, ako to uopšte treba da napominjem, ni slučajno ne treba da propusti prvu ekspanziju.
Koliko si ti u sve to sati ulio? Ooohhhh, čitajući ovo tvoje jedva čekam da se vratim Geraltu :lol:
Predstave nemam. Imao sam odmor od jedno mjesec dana, sirugno sam svaki dan igrao po 4 sata, a ponekad (kad sam uspjevao da ćerku uvalim babi) i po 12. Što je najbolje ostala su mi 92 znaka pitanja na mapi. :wink: lvl 40
Quote from: Meho Krljic on 27-01-2016, 21:44:20
Koliko si ti u sve to sati ulio? Ooohhhh, čitajući ovo tvoje jedva čekam da se vratim Geraltu :lol:
I ja sam se isprimao, ovo mi je prvo što ću igrati posle Dark souls 3.
Corwine jel to brat Hido na avataru i posveta njemu??? xrofl
Da :)
Pa ova SOMA je fantastična. Mislim, da ne spojlujem, tek sam krenuo da igram ali i par desetina minuta je dovoljno da me potpuno oduševi. Zagonetke se (za sada) rešavaju uz pomoć fizike, zvuk i dizajn razvaljuju a sistemšokovska horor atmosfera izlazi iz TV a !!! Bolja igra od svih penumbra i amnesia zajedno.
Pa, ja pričam a ljudi mi se smeju
:lol:
To je uslovni refleks. :lol:
Ne... smeju se ovome, tvrde da je Oblivion loš film... xsqsick Meho se očigledno druži sa pogrešnim ljudima, što se ukusa tiče.
Nemam pojma, nisam školovao ni Oblivion ni SOMA.
Kad razmislim, očigledno se trudim da prikupim što je moguće manje iskustava kako bi bilo što teže dovesti moj ukus u pitanje. xdrinka
Da se vratimo na SOMA, mislim da će Petronije tek da hvali atmosferu kada shvati gde se nalazi i zašto se nalazi tamo gde se nalazi i kako se odatle jedino izlazi. SOMA je relativno jednostavna avanturistička igra (kako već rekoh praktično walking simulator sa sporadičnim neprijateljima i zagonetkama) ali osećaj prisustva na mestu gde se igra odvija je skoro neuporediv sa ijednom savremenom igrom. Zaista sam morao da se pozovem na System Shock da bih joj odao pogodnu pohvalu.
Da ali plašim se da će i SOMA morati da čeka grafičku kartu. Dešava mi se da kad kročim na novi deo mape igra konstantno "secka" uz sinhronizovano oranje po hard disku. Ne opadaju frejmovi, mislim da gejmeri to zovu stuttering a pretpostavljam da je vezano za malu količinu video memorije pa igra neophodne podatke konstantno iščitava sa hdd -a. Prilično iritantno.
Nisam izdržao i upalio sam SOMA malo da se prošetam. I pored oranja po hard disku, čestih fps dropova i minimuma detalja, tekstura, senki i post processing efekata, šetao sam par sati iako sam imao utisak da šetam par minuta :lol: Sve pohvale za ovu majstoriju od igre. Čak sam i prešao preko onih elemenata koje najviše mrzim, bežanje i skrivanje od strašnog, nadmoćnog protivnika. U fazi sam da znam gde se nalazim ali i dalje pojma nemam kako sam tu dospeo (imam neka nagađanja ali ništa mi nije precizirano unutar igre), odmotavanje priče je perfektno dozirano i konstantno me gura napred.
Tako je :| :| :| :|
Malo sam poigrao igru The Deadly Tower of Monsters čileanskog nezavisnog studija Ace Team. Ace Team je grupa entuzijasta koja je pokazala da entuzijazam ne znači nužno pomanjkanje profesionalnih standarda pa je već njihova prva igra, tuča iz prvog lica Zeno Clash kombinovala izvanredno karakteran svet, solidnu mehaniku borbe i produkciju koje se tim od svega devet ljudi ne samo nije morao stideti već koja je bila daleko iznad ambicija (i dostignuća) uobičajenog malog nezavisnog studija. I to još u vreme kada je indi gejming tek počinjao da stidljivo napušta tržišne margine i da se uvlači u srca sumnjičavih igrača (kao što je naširoko raspredano u mom Tarzan-English-Special prikazu igre (http://tap-repeatedly.com/2009/05/zeno-clash/)).
Ace Team su se pokazali i kao kadri da ne budu upamćeni samo kao one hit wonder, proizvodeći igre koje, istina je, nikada nisu bile gigantski hitovi ali jesu držale standard kvaliteta, odlikovale se osobenim identitetom i svaki sledeći put donosile nešto novo. Osim, naravno u slučaju Zeno Clash 2 koji je bio nastavak Zeno Clash. Ali su zato imali Rock of Ages i Abyss Odysey koje su svaka imale sasvim nove ideje i mehanike.
The Deadly Tower of Monsters je novo poglavlje, igra koja ponovo ne imitira ni jednu od prethodnih koje je tim napravio, ali se u njenom slučaju možda može govoriti o tome da je tokom kreiranja malo prevagnula želja za osobenim karakterom i identitetom igre a da se u mehaničkom smislu ovde išlo uglavnom na sigurno. Opet, TDTOM ne liči ni na jednu prethodnu igru Ace Teama, ali da nema njene vibrantne i pitoreskne prirode, verujem da njena relativno konzervativna mehanika ne bi učinila mnogo da je izdvoji iz mora niskobudžetnih akcionih igara ili sirotinjskih Diablo klonova...
Elem, The Deadly Tower of Monsters je jednostavni hack and slash u kome zapravo nema ni ozbiljnijih RPG elemenata. Istina je, skupljaju se zlato i resursi za unapređenje oružja ali ovde nema ni iskustvenih poena ni tehnološkog drveća već je tu samo najprimitivniji sistem kastomizacije likova. Ova igra svakako ne pretenduje da bude ozbiljan ARPG niti da se hvata u koštac sa Dijablom ili, čak, Path of Exileom, njene su ambicije očigledno da bude tek zabavna akciona igra sa šarmantnim mizanscenom i samo minimalnim zahtevima prema igraču kako u domenu razmišljanja tako i u domenu manuelne veštine.
Srećom, taj mizanscen jeste veoma šarmantan i u najavama za igru on je i bio potenciran. Čitava igra napravljena je kao snimanje komentara za DVD reprint starog filma iz žanra niskobudžetne naučnofantastične akcije tako da se (uglavnom) sve vreme tokom igranja čuje glas režisera koji se podseća anegdota sa snimanja (i povremeno asistenta u produkciji kome je neprijatno kad matori krene da lupa). Sa strane grafike i radnje igre ovo je jedna dobronamerna i simpatična parodija na B-filmove sa početka sedamdesetih godina, garažne omaže Rayju Harryhausenu, njihovu stop motion animaciju čudovišta i improvizovane specijalne efekte, u kojoj karikaturalni stereotipi jurcaju po titularnom tornju i njegovoj okolini i bore se protiv takođe titularnih čudovišta (čovekolikih majmuna, pterodaktila, raptora, džinovskih kraba, ju nou d dril) u generički osmišljenoj herojskoj avanturi. Sa strane komentara, ovo je veoma dobronamerna ali i pošteno duhovita satira koja uspeva da se sa puno ljubavi podsmehne i filmskim predlošcima koje obrađuje, ali i industriji igara, igračima itd. Glumac koji radi Dana Smitha, režisera koji komentariše svoj prastari rad je vrlodobar, sa odličnim osećajem za komediju i perfektno kanalisanom "ozbiljnošću" kad treba ali i obešenjačkim "da ti čiča kaže kako je stvarno bilo" upadicama na pravim mestima. Pohvale svakako idu i na pisca skripta (koji ne preza ni od povremenog spuštanja u dick jokes parter, ali sa dovoljno stila da to ne pokvari zabavu) ali je isporuka teksta ono što ovaj element igre izdiže iznad simpatičnog bonusa na nivo glavne atrakcije.
Drugim rečima, ova igra teško da će nekoga oboriti s nogu dizajnom nivoa ili kvalitetom borbe - komboi skoro da ne postoje, pucanje je relativno neprecizno i ovo ne može da se poredi ni sa Viktorom Vranim - povremena lutanja jer ne znate kuda dalje su regularna pojava a čisto pucačke deonice jedva za prelaznu ocenu. Ali ovo jeste igra koja će dok je igrate da vam drži osmeh na licu jer je urađena sa mnogo ljubavi i razumevanja za materijal koji se obrađuje i sa, na kraju krajeva, shvatanjem da bi kompleksnija i, eh, bolja, igračka mehanika skretala pažnju igraču sa ideje da treba da uživa u prijatnoj komediji i dobroćudnoj satiri.
Drugim drugim rečima, The Deadly Tower of Monsters je kao nekakav Bastion iz alternativnog univerzuma gde su stvari ipak veselije a zabava nevinija. Dakle, iz Latinske Amerike? Svakako. Uzevši u obzir da je igra dobila i odlične kritike širom interneta (uz naglašavanja da sa same mehaničke strane ovo teško da bi vredelo mnogo vremena i truda) i da su Atlus i Ace Team pogodili intuitivnu cenu po kojoj se ovakva igra kupuje bez razmišljanja, uz svest da će biti igrana samo jednom ali da će to jednom biti lepo i toplo iskustvo, rekao bih da braća Bordeau i njihovi ortaci i dalje znaju šta rade. Lepo.
Evo i tri duža klipa iz mog prelaska. Igra ima određene probleme s performansom (tu i tamo nizak frejmrejt i povremeni screen tearing) što svedoči o nedovoljno dobroj optimizaciji ali svakako treba naglasiti i da se moj kompjuter raspada pa da je to možda doprinelo.
http://youtu.be/9foajBM_p3I (http://youtu.be/9foajBM_p3I)
http://youtu.be/mZia1Wjs8iM (http://youtu.be/mZia1Wjs8iM)
http://youtu.be/SET25tG7FBQ (http://youtu.be/SET25tG7FBQ)
Da se malo osvrnem na SOMA. Ima SPOILERA !
Ja ovo u stvari pišem najviše zbog Mehe koji me je navukao na ovu sjajnu igru slatkim obećanjima o minimalnoj konfrontaciji sa neprijateljima, a deonica u brodu je sve samo ne to. Da je neki drugi naslov u pitanju, samo bih je elegantno obrisao i zaboravio, ali toliko sam se jebeno navukao na taj podvodni svet i toliko me zanima kako se sve završava da nisam imao izbora. Da skratim, finale broda, kada u trku treba da nepogrešivo nađem put nazad je za mene imalo 2 rešenja, uninstall ili Youtube (ceo brod je sranje, jurcanje kroz lavirinte bez ikakve orijentacije dok te juri one touch kill monster). Nabubao sam put nazad na youtube i onda, bez ikakve griže savesti to primenio u praksi. Čak sam bio ponosan na sebe kako mi je uopšte to palo na pamet, jer nije bilo trika da to izvedem, ne iz 5. nego iz 20. puta i sigurno bih odustao jer ne želim sebe da mučim stvarima koje ne volim, a ovaj brod je sve ono što ne volim u igrama.
Srećom, sada je sve to iza mene i cepelinom lagano plovim ka Theti. Igra se polako pretvara u slajd šou, grafička karta plače, te je napredak neizvestan, nadam se da će stara dama izdržati još koji sat, ne verujem da ima još puno do kraja...
Da, hm, pa ima još da se igra, brod je možda polovina... Možda i pre. I... eh... biće još jedan lavirintčić do kraja. :oops:
Dobro, imaš ovde mod koji neprijatelje pasivizira. Atmosfera ostaje ista, sve ostaje isto, samo te ne napadaju. S obzirom da tih susreta sa njima ima malo (jednocifreno malo), onda ovo igru ne menja fundamentalno i mnogi vele da postaje i bolja:
http://youtu.be/PA23ex9KfdM (http://youtu.be/PA23ex9KfdM)
To je to !!! Već znam da će biti bolja !!! Hvala :lol:
Samo se nadam da imaš Steam verziju igre jer ovo ne verujem da će se uglaviti na pirata kako treba...
Pirat. Nebitno je, ako uspem - uspem, ako ne, kupiću je i odigrati kako treba sa lepom grafikom i uštrojenim neprijateljima kasnije.
Radi na gog piratu, treba da se skine arhiva i smesti u određen folder.
Dok sam čekao da se 25 gigabajta instalacije XCOM2 spusti na moj računar (sirijsli? 25 gigabajta? čega, bre, jebote?) iz Valveovog digitalnog oblaka, iskoristio sam vreme da poigram vrlo dobri svemirski 2D šuter Galak-Z. Galak-Z je druga igra američkog nezavisnog studija 17-bit koji je svoje dobro ime zaradio na ime odlične potezne taktičke igre Skulls of the Shogun od pre par godina a koju sam onoliko hajpovao na svom blogu kada sam je igrao u PC verziji a kasnije i postovao jedan video nakon što sam je dobio na Playstation 4. Pošto je Skulls of the Shogun (nakon početnog kiksa kada je igra bila ekskluziva za Windows 8 i njegov AppStore) bio ozbiljan indi hit (s punim pravom, dodaću, veoma je to sveža interpretacija poteznog taktičkog modela), Galak-Z je još u najavama bio hajpovan kao ozbiljna indi igra, član Sonyjeve udarne jedinice u konzolnom ratu koji je besneo 2013. godine pred lansiranje Xbox One i Playstation 4, i još jednom vredi pomisliti kako je pre samo 7-8 godina pomisao da mali nezavisni studiji mogu da imaju bona fide konzolne hitove bila potpuno bizarna, a danas je potpuna realnost.
Elem, Galak-Z je izašao letos ali sam ga ja kupio tek pre neki dan i to na Steamu, zahvaljujući kombinaciji nesigurnih prihoda, lošeg exhange ratea na PSN-u i svesti da se radi o svemirskom 2D šuteru, naslovu u kome neko sa mojim refleksima i odsustvom koordinacije pokreta neće baš da izdominira. No, nakon što sam odigrao prve dve misije, vrlo sam zadovoljan jer je Galak-Z baš onakva igra kakvu sam zamišljao kad su je Jake Kazdal i njegovi zaposleni hajpovali u najavama.
Naime, ovo jeste u osnovi 2D šuter, u njemu vozikate lovački svemirski brodić po asteroidnom pojasu i borite se sa imperijalnim letelicama i džinovskim bubama, ali ovo nije prevashodno na refleksima i pamćenju obrazaca zasnovan old skul shoot 'em up, već i po tome što su taktika i hladna glava često bitniji od refleksa (u klasičnoj shmup postavci nema govora o prikradanju neprijatelju) a pamćenje obrazaca je bitno samo na meta nivou pošto je dizajn mapa proceduralan.
Galak-Z je, dakle, roguelite igra u kojoj je bitnije biti svestan generalnih zakonitosti sveta nego pokušavati da upamtite tačan raspored neprijatelja. Doduše, ako igrate u arcade modu koji snima poziciju posle svake misije, opcija za brzi restart vas vraća na istu mapu sa istim rasporedom predmeta i neprijatelja, ali Galak-Z je svakako igra bazirana na ideji ponovnog igranja nanovo kreiranih mapa i nakon što se malo izvežbate u arcade modu, treba je probati i onako kako je ona dizajnirana da se igra: sa jednim životom i stalno eskalirajućom opasnošću na nepoznatim mapama.
No, to na stranu, moment-to-moment gejmplej je odličan. Misije se sastoje u otvaranju delova mape i pronalaženju određenih objekata na njoj, presecano sukobima sa neprijateljem i sakupljanjem resursa. Galak-Z, kad se malo odmaknete i zažmirite, zapravo ima više sličnosti sa klasičnim roguelike dungeon crawlerima nego sa klasičnim shmupovima poput R-Type ili Gradius, ali je izuzetno oplemenjen letačkim modelom i kontrolama koje zahtevaju veštinu i koncentraciju. Za razliku od "pravih" shoot 'em upova, u Galak-Z vaša brodica ima masu i inerciju, upravlja se korišćenjem dve odvojene kontrole za potisak (unapred i unatrag) i savladavanje ovog modela u mnogome doprinosi uživanju u igri koja naprosto ne bi bila toliko zabavna da je ovo klasičan "hodajući" dungeon crawler.
Ostalo je takođe na prilično visokom nivou, igra ima prelepu grafiku oplemenjenu debelim crnim linijama koje oivičavaju modele ne bi li sugerisali strip ili crtani film, glasovna gluma je odlična a muzika izvanredno pogođena. Igra je 20 evra, što jesu ozbiljne pare (ja sam je kupio za 11, na popustu) ali ako imate inklinacija žanru (to jest i jednom i drugom žanru od kojih je ovo sastavljeno - roguelike dungeon crawlerima i shoot 'em upovima) i ako i danas povremeno maštate o scenama iz (stare) Galaktike, Star Wars i sličnih kosmičkih pustolovina, mislim da ćete uživati u ovoj igri.
Evo kako je izgledala moja druga misija u njoj:
http://youtu.be/QGZXPRKaG00 (http://youtu.be/QGZXPRKaG00)
Odlican je Galak-Z. Kad je igra izasla, imao sam utisak da ga samo ja igram na ovim prostorima. Par ljudi je videlo gifove koje sam nasao negde na gafu, reklo 'kul', i vratilo se tripl-A igri du jour. Mada nekako je prebrzo potonula i diljem interneta, ne znam tacno do cega. Mozda je trebalo da ima vise razlicitih pozadina, mozda je kontrolni sistem ipak pretezak, ko ce ga znati.
Ja sam presao tri sezone i tu stao (verovatno mi se Destiny tad desio). Secam se da sam se tokom cele prve sezone ozbiljno batrgao s kontrolama, uopste nije bilo lako. Posle kad sam se kao stari vuk vratio u plicak, grohotom sam se smejao obigravajuci oko neprijatelja, deflektujuci napade i seckajuci ih laserskim machem.
A nista se nije poboljsalo sem mog licnog umeca. Mozda se vratim igri jednog lepog dana, al moracu sigurno da ponovo ucim kako se okrecu pedale.
* * * * *
Nego, jel igra neko Witnessa? Potpuno drugacije od svega ostalog. Ko bi rekao da ce tumaranje po pastelnom ostrvu od panela do panela, resavajuci beskonacne permutacije razvlacenja jedne linije od tacke A do tacke B biti tako hipnotisuce?
Bas uzivam. I opet imam utisak da malo ko to ovde igra sem mene.
Gledajuci ovaj Mehov gamingporn session (jeste, zavidan sam, ja jos ni XCOM 1 nisam odigrao) , dosla mi je u secanje jedna od najlepsih "svemirskih" igara koje sam ikada igrao, super mix takticke borbe u svemiru, menadzerske simulacije, glavolomki i RTS elemenata:
Space rangers 2, nevidjen dragulj medju igrama. Ne secam se jasno koliko sam je puta odigrao, al sam upravo dobio inspiraciju za jos jedan prelazak, samo ako uspem da nadjem disk (i to originalni!, kupljen u Tempu za 300 din). Trenutno mi gaming day izgleda otprilike ovako: par borbi u Banner Sagi, jedan pokusaj FTLa sa nekom egzotikom (trenutno vezbam da zauzimam brodove mantisima), a sad cemo na listu dodati i Space rangers 2.
UPDATE:
Proguglao sam Space rangere da bih evenutalno dodao neki link, kad ja tamo, a ono medjutim, naletim na ovo: Space Rangers HD: A War Apart :-D :-D :-D AAAA pa postoji nastavak!!! Ogrejalo me sunce odmah :!:
Igram Plants vs Zombies2 na velikom ekranu, i ko mi nađe manu ja jebaću mu nanu,
da se izrazim vako u reperskom fazonu, danas na prozaku nekad bio na trodonu. 8-)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F2urvy1f.jpg&hash=bc984156301c6a0713d167cc5803302204ca1e51)
Quote from: n00dle on 05-02-2016, 13:39:28
Nego, jel igra neko Witnessa? Potpuno drugacije od svega ostalog. Ko bi rekao da ce tumaranje po pastelnom ostrvu od panela do panela, resavajuci beskonacne permutacije razvlacenja jedne linije od tacke A do tacke B biti tako hipnotisuce?
Bas uzivam. I opet imam utisak da malo ko to ovde igra sem mene.
Ja ću to započeti tek kad skupim pare da ga kupim :lol:
Quote from: Meho Krljic on 05-02-2016, 13:02:55
Dok sam čekao da se 25 gigabajta instalacije XCOM2 spusti na moj računar
Ja sam sebe samopočastio sa Rise of Tomb Rider (legla plata koja je kasnila, ali šta je tu je, kasnim i ja na mnoga mesta i za mnoge stvari). Pristavio lepo preksinoć da se svlači, nadajući se da ću je kad dođem sposla (juče i danas) igrati...
Naravno, još je nisam ni upalio, samo sam izidlao kartice preko Idle Master programa. Juče na poslu ujdurma, neke zvanične zabilješke pisao, pa posle sa kolegom na piće, a danas sa posla nerođenu sestru vodio da je počastim nekakvim haljinama ili čime već i sad stigao.
Ali uhvatio me vikend slobodan nakon 6 sedmica, pa računam, SUTRA ĆU!!! :lol:
Sutra nikad ne umire kako reče i Džemsbond!!!!!!
Ja sam, pak, igrao XCOM2 dobar deo današnjeg dana i, ako to do sada nije bilo kristalno jasno, ovo je izvrsno. Rafinman koji je Ananda Gupta doneo u Enemy Within ekspanziji ovde je apsorbovan i iskorišćen da se produbi osnovni taktički model tako da su sada misije u kojima postoji vremensko ograničenje (zapravo ograničenje u broju poteza) pravilo, pa su jezive završnice u kojima potajete svesni da nećete ceo tim moći da dovedete do mesta predviđenog za ekstrakciju iz borbene zone helikopterom redovna pojava. Prikupljanje resursa na bojištu takođe je sada aktivnija, odnosno interaktivnija delatnost, sa ponovo predmetima koji ostaju iza ubijenih neprijatelja ali samo određen broj poteza.
Ono što je svakako primetno je da su Jake Solomon i saradnici radili na tome da strateški nivo igre bude bogatiji od samog početka. U Enemy Unknown ste prvih nekoliko sati manje-više linearno išli od jedne do druge tačke u strateškom planiranju dok se ovde vrlo brzo pojavljuju silne grane istraživanja, inženjerski projekti, mogućnost kastomizacije oružja, tako da igra počinje pomalo da podseća na X-Com UFO Defense (mada sa ipak manje mikromenadžmenta). Strateške odluke daju i dosta brze rezultate na samom bojištu, recimo jedan od prvih istraživačkih projekata koje sam uradio, modular weaponry, omogućava mojim vojnicima da ako na bojištu nalete na neprijateljske module za naoružanje, oni nama postanu dostupni, tako da sada imam rukije u jedinici ali oni imaju napredno oružje sa proširenim magazinima i povećanom štetom. Moj rani utisak je da je tehnološko drvo razgranatije nego u Enemy Unknown pa i Enemy Within i da se dosta rano u igri mora odlučiti kakva će vam biti generalna taktička filozofija i kakve ćete specijalizacije birati. S druge strane, pomaže što su klase dosta hibridne i imaju ozbiljne sposobnosti tako da, recimo, vojnik koji samo što je unapređen u grenadira, odmah ima mogućnost da bacačem granata dvaput u toku borbe daleko i sa velikom preciznošću izbaci granatu. Mislim da se u jednom od videa dole vidi da mi ovo spasava glavu. Takođe, vojnici koji na raspolaganju imaju male leteće robote mogu da leče na daljinu već od samog početka.
S druge strane, igra je u startu teža od Enemy Unkown. Ranjeni vojnici, čak bez obzira na lečenje na terenu, dobijaju ozbiljno dugačke periode poštede (do te mere da sam u petoj misiji trenutno sa tri rukija i samo jednim iskusnim vojnikom, svi ostali su mi u stacionaru), a od samog početka pored dobro naoružane pešadije u neprijateljskim jedinicama se pojavljuju i napredni sectoidi koji imaju moći kontrole uma ili dizanja sopstvenih poginulih jedinica iz mrtvih. Mind control je u originalnom Enemy Unknown/ Within bila sposobnost ostavljena za poslednju četvrtinu igre pa se ovde, jasno je, čim je moguće valja ići na istraživanje koje će ovo neutralisati. No, već u petoj misiji naišao sam i na shapeshifter vojnike na neprijateljskoj strani, maskirane u civile i to me je podsetilo da je Ananda Gupta u jednom intervjuu (za Espacistov podkast) pominjao da su se ovom idejom bavili još u vreme razvoja Enemy Unknown ali da nisu znali kako da je implementiraju.
Tako da je ovo značajno ekspanzivnija igra od prethodne, barem u ovom uvodnom delu a videćemo da li kasnije uspeva da zadrži ovaj široki a duboki fokus ili se nužno suzi na neku stranu.
Tehnički, igra je lepša i malčice skuplje producirana od prethodne (videti intro u prvom klipu ispod) ali s druge strane, kao i prethodnica, gadno štucka i zapinje pokazujući da su Firaxis dobri dizajneri ali i dalje ne sjajni Unreal programeri. :lol: :lol: :lol:
No, to su sitnice. Ova igra je čista ekstaza.
http://youtu.be/rRzGZ7eWs0M (http://youtu.be/rRzGZ7eWs0M)
http://youtu.be/kPngygggon8 (http://youtu.be/kPngygggon8)
http://youtu.be/-XmY9_E5oxY (http://youtu.be/-XmY9_E5oxY)
Mogu li dobiti u par rečenica definiciju ove igre u smislu kojem žanru -ovima pripada? Nikad nisam ovo igrao, odledao sam par klipova i pročitao ovo tvoje pisanije ali ništa ne mogu da zaključim. Vidim i da ima menadžerisanja (natrčao sam ranije na skrin nalik na...fallout shelter, dakle kao neki kompleks/baza u poprečnom preseku) ali i potezne borbe. Upravljačka simulacija sa elementima strategije? Obrnuto? Ima li RPG elemenata?
:lol: :lol: Izvinjavam se, ja sam toliko u životu trubio o X-Com i XCOM da mislim da nema potrebe da dajem nekakve uvode tog tipa :oops: Elem, XCOM je prevashodno taktička potezna igra u kojoj vodiš malu jedinicu pešadije (četiri do šest vojnika) kroz seriju borbi sa neprijateljem. Borba je potez po potez, dakle, prvo tvoji svi vojnici odrade svoje, pa onda svi njihovi svoje (ako si nekada igrao Lazer Squad, to je bila preteča originalnog X-Com). U XCOM i XCOM2 imaš dve faze poteza za svakog vojnika: kretanje i akciju s tim što se ne može pucati pa kretati već samo obrnuto (barem po difoltu). U starom X-Com si imao složeniji ali slobodniji sistem akcionih poena koje si trošio po želji.
Elem, pored ovog taktičkog sloja koji je najvidljiviji, tu je i strateški sloj koji podrazumeva građenje baze, istraživanje novih tehnologija, regrutovanje nove vojske i upravljanje razvojem iskusnih veterana, trgovinu raznim resursima i, razume se, odabir borbi koje ćeš onda direktno voditi na terenu. Ovaj strateški sloj je u principu serija menija ali je lepo sve to ipak našminkano tako da se čovek ne oseća kao da šamara Excel. Strateški sloj je i presudan za dobijanje cele igre jer je savim moguće dobiti sve borbe na terenu ali izgubiti rat time što nisi birao važne borbe ili nisi razvijao tehnologije neophodne za kasne faze igre.
RPG elemenata ima, dakle, postoje klase vojnika, napredovanje po nivoima i biranje specijalnih poteza sa svakim novim nivoom, ali je ovo dosta kruto da bi zadovoljilo nekog zahtevnijeg RPG igrača (dakle, nikako nema mogućnosti da jedinice pričom rešavaju konflikte ili da igraju isključivo support uloge), plus, ovo je igra u kojoj se podrazumeva da će ti vojnici u akciji ginuti i sa sobom odnositi iskustvo koje su stekli.
Hvala, znači iako vodim grupu vojnika, ne moram da im menjam gaće, razmišljam o njihovim fiziološkim potrebama, emotivnom stanju i slično. Moram priznati da nikad nisam igrao ništa ovog tipa, te ne znam da li bi mi prijalo ili ne. Nisam neki fan strategija ali ovo taktiziranje u kombinaciji sa menadžmentom bi moglo biti zanimljivo.
Pa... zapravo ima potrebe i da menjaš opremu vojnicima i da se brineš za njihovo raspoloženje :lol: Pored ostalog, recimo, postoji parametar "will" u karakteristikama vojnika i on određuje ne samo koliko mu je lakše ili teže da se odupre kontroli uma već i kako će reagovati u recimo situaciji u kojoj ga neprijatelj flenkuje i rani. Vojnici sa nižim willom u takvoj situaciji mogu da se uspaniče, istrče iz zaklona, pucaju bez komande itd. Onda, ako su bili teže ranjeni u borbi, will im se smanji, a povećava se, recimo odmaranjem ili učešćem u uspešnoj akciji.
Strateški deo igre je, rekoh prisutan i vrlo bitan, ali je i veoma udoban i strimlajnovan da ne odvlači težište od taktike, pa mislim da bi ti igra prijala.
Quote from: Meho Krljic on 05-02-2016, 23:20:46
Pa... zapravo ima potrebe i da menjaš opremu vojnicima i da se brineš za njihovo raspoloženje :lol:
Dakle, Petronije unfriendly seal :lol:
Quote from: Petronije on 05-02-2016, 23:52:10
Quote from: Meho Krljic on 05-02-2016, 23:20:46
Pa... zapravo ima potrebe i da menjaš opremu vojnicima i da se brineš za njihovo raspoloženje :lol:
Dakle, Petronije unfriendly seal :lol:
Mislim da treba da daš šansu ovoj igri, barem Enemy Unknown. I ja sam bio skeptičan smatrajući da to nije moja šolja čaja, ali sam se oduševio. Vredi igra, stvarno.
Potezne takticke igre (i strategije u manjoj meri) su mi oduvek bile najomiljeniji zanr, svojevremeno mi je c-64 crko jer smo igrali na njemu Laser Squad II 96 sati bez prestanka. Ako je samo do poteznih squad based igara koje ne ukljucuju mikromanagament, odlican je i Silent storm (2. svetski rat pomesan sa SF Mecha tematikom).
Da ne zaboravimo Gorky 17 aka Odi-um (http://www.gog.com/game/gorky_17) kao i Jagged Alliance (http://www.gog.com/game/jagged_alliance) i Commandos (http://www.gog.com/game/commandos_ammo_pack).
Nejtan Grejson je napisao sjajan prikaz XCOM2 (http://kotaku.com/xcom-2-the-kotaku-review-1757343867), pa ću biti slobodan da iz istog citiram par egzemplarnih rečenica ne bi li to pomoglo Petroniju i eventualno drugim učesnicima foruma koji su skeptični po pitanju ove igre da prelome, zagrizu metak i makar je probaju:
Quote
Management is always a juggling act, and the majority of things you're juggling are chainsaws. Consider the following situation: you've built out your base to include multiple types of research labs and a place to heal your troops, but now you need a structure that'll let you communicate with a larger number of resistance groups in other countries. If you don't build that soon, you won't be able to make contact with the resistance in a nation where the aliens are hard at work on a portion of their mega-project that will—I can't stress this enough—doom all of humanity.
You've already let it linger for too long, and the doomsday bar at the top of the screen is filling fast. However, you're super low on supplies (currency, basically) because you recently researched armor that will hopefully keep your low level troops from getting one-shotted by The Big Shapeshifting Assholes, The Robot Assholes, and The Assholes Who Can Fucking Teleport Are You Fucking Kidding Me. Meanwhile, your strongest troops are in the infirmary after an especially gnarly mission, so all you have to go out on new missions are some spunky yet squishy B-teams led by a psychologically damaged A-teamer. You are not optimistic about your prospects.
You don't have time for doubt, though; gotta keep moving. You can't slow down and untangle the aforementioned world's-largest-yarn-ball-from-Cawker-City-Kansas of problems. There are too many clocks ticking, too many people relying on you. In XCOM 2, you have to find creative new ways to keep pushing forward.
Limp to an evac point with barely breathing squadmates slung over your shoulders. Make peace with the fact that some won't make it back at all. Accept that you might have to turn down a rescue mission in one country to pick up supplies and new troops in another. It might be frustrating in the moment, but when you get a chance to look back on it, you'll find a personal story fraught with intrigue and drama. Twists and turns. Momentum shifts.
You can't win 'em all, but you can win enough. You can make the aliens fucking pay for the times they backed you into a corner, for the times you put yourself in that corner with dumb decisions, for the deaths of your best and brightest. Your big ship is called The Avenger. There's a reason for that, I think, and it's not just a Marvel reference (though I do think it is partially a Marvel reference). It's thrilling when you succeed. It's morale-pulverizing when you fail.
Auh al sam uzivao u Gorky 17, hvala Meho za podsecanje! Nisam igrao Jagged Alliance i Commandos, valjda me odbilo to sto nisu imali u sebi SF elemente a ja nisam preveliki fan WW2. Ali Gorky 17 je bio bas slatkis.
Probao neko Dark Maus? Besramnu Dark Souls 2D kopiju ali sa mišem? :mrgreen:
! No longer available (http://www.youtube.com/watch?v=E63AVKrbh94#)
Nisam probala ali sam videla malo na Lobosovom strimu(LobosJr, često strimuje Soulsborne), šokirao se kad je video da ima mapa :lol: :lol:
Ne vidim kako bih drugačije mogao da se snađem u ovim jednoličnim monohromatskim 2d hodnicima...deluje potpuno idiotski, nemam nikakvu želju da probam.
Pa nemam ni ja neku želju da igram, ali ima nekih interesantnih stvarčica nevezanih za DS.
Mene više interesuje Salt and Sanctuary, i ona druga, Eitr.
Rise of a Tomb Raider pretenduje da, kao i njen prethdonik, postane (za mene) igra sa najboljim gejmplejom u ovoj godini. Svaku dobru formulu iz prošlog dela autori ove igre su ostavili ili unapredili.
Radnja igre se dešava u Sibiru u Siriji, neimenično (zasad, pošto sam tek 9% igre otključao). Naša Lara sada pretenduje da postane pravi avanturista vođen željom za pronalaženjem raznih relikvija i koječega. Usput, kroz sibirske divljine i sirijske pustinje pronaći ćete i razne tekstove na mongolskom, grčkom i ruskom jeziku, te isčitavanjem istih vaša veština vladanja tim jezikom će rasti i moći ćete čitati razne obeliske i ostale stvari na koje budete nailazili.
O samom gejmpleju, kako rekoh, imam reči hvale i ništa drugo, jer je preuzeta formula iz prošle igre i, ako sam negde uživao IGRAJĆI, onda je to Tomb Raider naslov. Naravno, postoji tu i maaalllooo RPG elemenata (dobijate skill poene koje trošite na 3 reona, a sve zavisi koji preferirate, naravno).
Grafika je veoma dobra, te početna scena u igri, kada se osvrnete okolo, oduzima dah:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F25804ew.jpg&hash=5a9a6ed83b2e3b8d2e78e47e5d4d91d7b30a6131)
Da, veoma lepo izgleda a i svi vele da je i samo igranje rafinirana verzija već dobre prve igre. Ja ću ovo da igram kad izađe za PS4 krajem godine :lol:
Pa Lara je uvek bila avanturistkinja koju pokreće potraga za relikvijama... Napredak u izgradnji njenog lika desio se najviše u domenu oblačenja - bar na ovom skrinšotu ne stoji šibana ledenim vetrovima, a odevena samo u šorc i usku majčicu.
I tebi je to napredak??? :-? :mrgreen:
Quote from: Meho Krljic on 07-02-2016, 22:03:41
a i svi vele da je i samo igranje rafinirana verzija već dobre prve igre. :lol:
Pa da, a meni je to sasvim ok, jer sam u prošloj igri uživao :lol:
Quote from: D. on 07-02-2016, 22:06:48
Pa Lara je uvek bila avanturistkinja koju pokreće potraga za relikvijama...
Jeste, ali serijal od igre Tomb Raider od pre koju godinu ustvari radi reboot. Tako da, Lara tek sad u ovoj igri stremi ka tome da postane ta avanturistkinja koju poznajemo... :)
Moja povremena vraćanja Street Fighteru IV (u pauzama igranja XCOM2) su uglavnom tragikomična. :lol: Čime hoću da kažem da me uglavnom svi pregaze. A čak i kad pobedim, kao ovde, to više liči na dve ribe koje se praćakaju na obali nego na meč dvojice poznavalaca borilačkih veština:
http://youtu.be/NdgEgtnmrds (http://youtu.be/NdgEgtnmrds)
мехо, нек те теши то што стрит фајтер нема никакве везе са познавањем борилачких вештина! :evil:
Dobro, toga sam svestan i ja, da ima, naslago bih ih ko mlado žito, nego to pišem da deluje dramatičnije i epskije.
Uspešno sam priveo kraju SOMA. Red šetnje, red zagonetki, red bezglavog bežanja lavirintima hodnika od agresivnih monstruma. Da nije bilo Mehe koji mi je ukazao na čudesni peč koji neutrališe monstrume (ne bukvalno, oni su i dalje tu, svesni mene, prate me, vrište, samo mi ne nanose štetu i ne udaraju) sigurno bih odustao negde na pola i to bi bila prava šteta. I dalje sam ja bežao i sklanjao se od njih, i dalje mi je bilo izuzetno neprijatno u njihovom prisustvu, ali ipak sam mogao da se fokusiram na ono što mi prija u ovoj igri, istraživanje i rešavanje zagonetki bez konstantnog umiranja pri svakom kontaktu. Sve ostalo je za čistu desetku, da ne ponavljam sad ono što je Meho već pisao.
Odoh da probam The Witness.
Da, SOMA je meni baš ono, dragulj koga nisu baš svi ignorisali, ali koji nije dobio količinu divljenja koju zaslužuje. The Witness... moj mozak drhti od pomisli na tu igru :lol: :lol: :lol:
Sa malim zakasnjenjem prijavljujem simpaticni retro-roguelike-dungeon crawler pod nazivom Runestone keeper.
Runestone keeper sam igrao jos prosle godine, ali sam posle duzeg vremena jutros opet bacio jednu partiju, a igra definitivno vredi da se pogleda. Iako je vise reklamiraju kao zajebanciju za mobilne telefone, ima dosta elemenata koji je cine punokrvnim roguelike-dungeone crawlerom. Pun prelaz traje dosta dugo, jedna partija ume da se oduzi i do dva sata, a nema snimanja. Parama zaradjenim u igri se otkljucavaju permanentni bonusi, koji dosta olaksavaju igranje, a novi heroji se otkljucavaju ponovnim prelaskom igre uz specijalne uslove itd. Sve je totalni random, i ako se igra bez neke taktike, tesko da se moze dospeti dalje od 10-og nivoa (inace ima 20 nivoa na normal i nightmare, a 25 nivoa na chaos tezini). Uz malo truda, kasnije se otkrivaju neke jako dobre strategije za otkrivanje nivoa, borbu sa mobovima, pa igranje postaje mnogo zanimljivije, i ne vise randomaticno kao sto izgleda u prvo momentu. Retro look nekome moze da smeta nekome da prija, ne igra previse bitnu ulogu. Evo zvanicnog sajta:
http://www.runestonekeeper.com/ (http://www.runestonekeeper.com/)
Igrao sam malo Creeper World, pošto prirodno naginjem igrama koje glatko rade na mom arhaičnom računaru, koji - verovali ili ne! - još radi na XP-u. To je RTS jednostavne grafike u kome poslednji ostaci čovečanstva beže sa planete na planetu boreći se protiv Creeper-a, koji je poput najezde zombija pretvorene u jedan ogroman, tečni entitet, koji ne možete uništiti, već samo privremeno suzbiti dok baza ne pobegne. Mislim da sam već negde kratko pisao o toj igri, i, tražeći po arhivi igara šta bih mogao da uključim danas, rekoh sebi "a što da ne ovo?". Igrao sam već, dakle trebaće mi 10 minuta da se podsetim pravila, i partije su kratke.
A onda sam uključio Conquest of Elysium 4, i vreme je otišlo dodjavola... :lol: O toj igri na posebnoj temi... uskoro. Zaslužuje.
The Witness je prelep ali nekako mi fali feedback, resio sam par setova zagonetki a igra mi nije stavila do znanja da sam nešto uradio, iako verovatno jesam. To je dosta problematično, morao bi postojati neki mehanizam nagrade koji igrača tera i motiviše da nastavi sa daljim istraživanjem i rešavanjem.
A flame in the flood je simpatičan. Nikad nisam igrao igre ovog tipa ali lako sam skontao da uhvatim zeca, kraftovanje kojekakvih potrepština itd. jedino što nisam rešio je pitka voda, imam filtere ali ne znam da li se zagađena voda vadi iz reke ili mora da se pronađe. Na kraju me je pojeo vuk jer sam usred noći, daleko od vatre tražeći rešenje za vodu, ignorisao vranu koja je privukla vuka a trebao sam je oterati. Predeli koji se istražuju nisu nešto veliki ali moram da naglasim da sam pristajao samo na mesta koja su označena kao kampovi, dakle obrisi civilizacije, dok šumi nisam ni prišao, pretpostavljam da tamo ima više prostora za istraživanje ali i da ne vredi ići bez oružja. Svakako vredi probati.
Da, ja ga upravo daunloudujem, pa ćemo da vidimo!!!!!!!!
Ajde ako mu posvetiš malo više vremena baci neki utisak i koristan tip. Ja sam bukvalno par puta krenuo bezveze i jednom malo ozbiljnije ali voda mi je ostala problem. Možda sam bio previše statičan, moguće da je trebalo ići napred.
Quote from: Petronije on 27-02-2016, 18:54:55
A flame in the flood je simpatičan.
Petronije, ovo mi deluje kao jako surov stav! :wink:
Ako uzimaš iz reke vodu, treba ti filter, jer je zagađena, možeš da kupiš i kišnicu dok pada, mislim da je i ta zagađena, a možda si nekad naišao, zadesi se na nekom ostrvcu poneka česma, to je čista pijaća voda.
Inače, na početku igre dobiješ jedan filter koji je za tri upotrebe.
Skontao sam, kišnica je čista a voda se uzima pored splava i ta je zagađena. Neverovatna zaraza, već 10 puta krećem ispočetka.
Inače sam uspeo da namestim džojped da radi, milina igrati i voziti splav pečurkama.
Dakle, zaključak.
Skupljajte što više mace (cattail) i one biljke koja je potrebna za zamke, ne znam kako se zove tačno.
Kraftujte kanape od mace ali OBAVEZNO imajte kod sebe 1-2 suva drveta. Kiša non stop pada a posle kiše bez suvog drveta nema vatre a vatra je život.
Obavezno držite kod sebe podvez za slomljene kosti i čist zavoj. Vepar lomi kosti a vuk oštećuje tkivo.
Kraftujte zamke sa kopljem i one sa omčom. Sa kopljem su za vepra i vuka, omča je za zečeve. Nisam probao kutiju.
Ne znam zašto uopšte igram ovu igru iznova i iznova kad mi se svaki put desi nešto loše i razbolim se i umrem. Zadnji put sam skapao od gladi, povrede, parazita jer sam jeo živo meso, bio sam mokar i otrovan bršljenom. Sve odjednom.
Bolje pravi kutiju umesto omče, ona ima 2 upotrebe, uštedećeš materijala. :)
Hoću, hvala :lol:
Ja sam podučen ovim savetom napravio kutiju, ulovio zeca, odro ga, pojo i od kože napravio rukavice :lol: :lol: :lol:
Naravno, pet minuta kasnije umro sam od gladi ali odlično je što igra ima multiple upotrebe za skoro svaki predmet.
Kad pogineš, sve što je bilo kod kera u šteku ostaje za sledeću turu.
Znam, poginuo sam već triput :lol:
Kad slušam vas svetačke igrače kako kupujete originalne igre, prosto me satire sram i stid što još uvek jurim pirate (ustvari me nije stid pošto smo supruga i ja već 3 godine bez posla). Što je još gore, ni piratsku verziju Flame in the flood ne mogu da nadjem (odnosno pokusavam da nadjem GOG verziju koja je drm free), svi torenti koje sam probao do sad ne rade. Apsolutno ne tražim da mi neko pošalje working gog torrent, ali ću pomno motriti svoj inbox u narednih par dana, čisto onako.
Ja igram pirata.
Dobićeš večeras link ako se ne dotučem skroz od belog vina, a blizu sam. U suprotnom, sutra.
Dobio sam link, samo da dotucem tiranide u svom drugom prelazu Djon of vor 2 pa odo malo da prezivljavam po sumi :)
Ma, ja pirate trošim kad je nephodno, samo je retko neophodno, ipak imam 1001 igru na Steamu, više od 300 na GOGu i još bar 500 na konzolama. Kad se pojavi nova igra za koju nemam para, obično imam živce da je čekam na popustu ili dok je uhvatim polovnu itd.
Mene recimo nervira kada odigram pirata, pa šest do dvanaest meseci kasnije kupim Steam verziju na popustu, jer tako em nemam sejvove (što i nije problem, istina), em nemam ačivmente, em mi piše 0 sati odigranih. First world problems, eh? :lol:
Quote from: Berserker on 28-02-2016, 19:22:20
Kad slušam vas svetačke igrače kako kupujete originalne igre, prosto me satire sram i stid što još uvek jurim pirate (ustvari me nije stid pošto smo supruga i ja već 3 godine bez posla).
Posve validan razlog zbog kojeg igraš pirata :)
Lično, mene mrzi da svlačim igre, ganjam pečeve i krekove, a kao i Mehmetu, nije mi frka čekati na popust jer
Quote from: Meho Krljic on 28-02-2016, 21:10:29
ipak imam 1001 igru na Steamu,
Doduše, ne baš toliko, imam otprilike koliko on na GoGu. :lol: A generalno, malo je igara koje tek treba da se pojave a koje bih ekšuli odmah i igrao. Evo, Tomb Raider je zaista sjajna igra, PREORDER sam uradio, dobio igru, proveo 12ak sati u istoj za, ne znam ni ja, 15ak dana. Nema se vremena i onda ponekad sebi postavim pitanje: "Koji će ti to kurac, dati 30 evra na igru koju ne stižeš igrati, a plata ti 250 evra?"
Ali eto, zajebem se ponekad. Tomb Raider, Witcher...
Pojavila se piratska verzija Far Cry Primal - ali bez kreka!
Izgleda da je denuvo veliki problem. Opet, uspjeli su da krekuju Tomb Raider, to daje nadu da će pirati opet pobijediti.
EDIT: Sad vidim tek da su zapravo uspjeli samo da "krekuju" Tomb raider ako je neko dijeli sa igračem na Steamu kroz Family opciju.
Sa svega pola godine zakašnjenja završio sam Undertale, malenu nezavisnu RPG igru koja se polovinom Septembra bez mnogo pretenzija pojavila na Steamu, da bi dva meseca kasnije bila ne samo igra o kojoj svi pričaju već bona fide fenomen ne samo u okviru 2015. godine, a danas, šest meseci niz vremensku liniju pričamo o istorijskom značaju igre koju je u osnovi smislio, napisao i programirao jedan jedini čovek. A koja je ne samo dobila pažnje i pohvala MNOGO više od mastodontskih korporacijskih naslova poput Assassin's Creed Syndicate ili Call of Duty Black Ops 3 sa kojima je delila godinu, već još uvek slovi za kulturni artefakt koji ljudi neumorno ispituju sa svih strana kako bi otkrili još neki od slojeva njegovih - ispostavlja se - sve dubljih tajni, ali, možda važnije, za igru koja uspeva u igračima da izazove intenzivnu empatiju i emocije kojima obično nije mesto u igračkom naslovu ovog tipa.
Doduše, sve što kažu o Undertaleu je istina pa sve ovo ne treba previše da čudi. Toby Fox, autor igre (igri su, pored njega, doprineli i mnogi drugi ljudi i žene, dizajnom likova prevashodno, ali priča, programiranje, mehanika i muzika su delo njegovih ruku) je u svoj debitantski naslov ulio srce i dušu, to je više nego očigledno i biće interesantno pratiti dalju karijeru ovog dvadesetpetogodišnjaka koji je do sada uglavnom pravio muziku i visio po Earthbound forumima :lol: :lol: :lol:
No, kako ja to uvek kažem, mladi ljudi su pametni i Fox je napravio igru koja je izrazito pametna - u tome kako komunicira sa igračem i pokazuje da prepoznaje igračeve inpute na više nivoa nego što je samo utilitarni - ali koja istovremeno uspeva da izbegne upadanje u zamku nadmene pretencioznosti i divljenja sopstvenoj pameti. Undertale je u smislu gejmplej mehanike i tempa igranja naglašeno smerna, sa neverovatno dobro odmerenim odnosom narativa, zagonetki, borbe i neinteraktivnog sadržaja i bez vidne žudnje da igraču predoči svu svoju pametnost. Ovo je na površini jedan jednostavan debitantski, u RPG Makeru napravljen naslov koji ne krije svoju ljubav prema Nintendovom Earthbound ali ide mnogo dalje u dekonstrukciji (a onda i rekonstrukciji) JRPG tropa nego što bi uradio nasumično izabrani Earthbound-tribute proizvod.
Drugim rečima, Undertale je pametna igra koja uvek iza scene radi nešto što igrač ne očekuje i uživa da ga drži u stalnom stanju iznenađenog divljenja, ali na sceni ona se ponaša izuzetno pristojno i priča jednu potpuno iskrenu i po tonu nepretencioznu priču. Priča je primereno fantazijska - zaplet se tiče sukoba sveta ljudi i čudovišta - i prati JRPG predloške s poštovanjem ali kada od njih odstupa to nije puko nametljivo rušenje četvrtog zida i namigivanje igraču već jedna suptilnija i u krajnoj liniji ambicioznija analiza igračevih motivacija, načina građenja odnosa prema (vrituelnim) likovima i donošenja odluka u skladu sa sopstvenim unutarnjim verovanjima.
Undertale mnogi opisuju kao "RPG u kome ne morate nikoga da ubijete" (iako to nije isto što i "RPG bez borbe" - Undertale je, na kraju krajeva igra čiji je centralni element zapleta upravo sukob a težište gejmpleja i narativa na tome kako igrač odlučuje da sukob razreši) i mada je ovo tačno, igra ima impresivno suptilan način da igrača na ovo podseća. Sveti gral kompjuterskog RPG-a, "moralni sistem" u igri koji pamti odluke igrača i na osnovu njih uređuje kasnije konsekvence i grananja narativa ovde, istina je, postoji, ali je toliko duboko utkan u dušu igre da skoro ne bi bilo preterano reći da je etička dilema između ubijanja i pacifističkog rešavanja situacija stvarno Undertale a da je sve ostalo samo alegorijski način da se ova diskusija vodi tokom nekoliko sati igranja. Ovo je do te mere bitan element igre da je u krajnjoj liniji nemoguće ispitati sve konsekvence čak i samo jednog etičkog stava tokom jednog prolaska kroz igru. Opet, ovde Undertale perfektno zna da uskladi formu sa suštinom pa za jedan prelazak kroz igru, čak i kada ste potpuno smotani kao ja, ne treba više od 6-7 sati. Ovde pričamo o prvom prolasku koji je skoro za svakog igrača "neutralan", dakle, ne ekstremno pacifistički niti ekstremno nasilan. Pacifistički i Genocidan prelazak mogu da potraju kraće ili duže ali je bezbedno reći da se sa recimo 4 ili 5 prelazaka igra može veoma temeljito ispitati i da se u njoj mogu iskusiti ekstremi posledica koje ovaj ili onaj etički stav izaziva.
No, ovde treba imati na umu da prelazak igre iznova ne podrazumeva samo da ćete projuriti kroz sada već poznate zagonetke (prekidači, klizajući blokovi... ni jedna zagonetka nije bila dovoljno teška da mene natera da potražim odgovor onlajn, što znači da su lake, udobne i logične) i znati kako se koji neprijatelj pobeđuje. Igra pamti SVE što je igrač radio pa su odjeci odluka iz prethodnih prelazaka igre prisutni i u novima i ovo može da vas zaustavi mnogo efikasnije nego težak neprijatelj.
Prosto rečeno: Undertale je jako dobar u kreiranju empatijskih reakcija, Foxovo pisanje je efikasno i britko a likovi su mu zabavne karikature prema kojima je skoro neizbežno da se vrlo brzo razvije naklonost. Čak i kada su u pitanju potpuno nemi neprijatelji koje susrećete samo u random borbama. U tom smislu je i borbeni sistem koji omogućava da se protivnici pobede bez ubijanja - pregovorima, gestovima, osmesima, flertovanjem, podsmevanjem i drugim često smešnim potezima - izuzetno inspirisan. Fox se ovde očigledno oslanjao na postojeće JRPG modele i to manje na Earthbound a više na Atlusove igre u kojima postoje opcije za pregovore sa demonima (da ne pominjemo da je ovo izvanredno elaboriran odgovor na čuveno pitanje iz Edgeovog prikaza originalnog Dooma - What if you could talk to the monsters?), ali u Undertale je spektar mogućih činova zapanjujuće širok i igraču koji insistira na čistom pacifističkom prelasku (u kome se ne sme ubiti ni jedan protivnik, uključujući one u slučajnim borbama i koji radikalno menja narativ i poslednjeg bossa) zapravo svaku borbu pretvara u neku vrstu malog vižual novel set pisa u kome morate testirati svoje činove i odgovore neprijatelja da biste videli kako dalje.
No, kad već pričam o borbenom sistemu, njegova lepota je i u njegovoj raznovrsnosti. Pacifistički prelazak igre može da uključuje i sasvim strejt borbu sve dok se ona ne završava ubijanjem. No, ubijanje povećava nivo igrača i daje mu više moći za buduće borbe pa je ova ruta adiktivna. Naravno, u Genocidnom prelasku igrač relativno brzo postaje overlevelled i u stanju je da i bossove ubije jednim potezom ali ovo takođe radikalno menja narativ igre i odnos likova prema igraču a poslednji boss je, kažu potpuni pakao (ja se ne usuđujem na ovaj prelazak jer vele da on bespovratno menja svaki sledeći prelazak igre... kako rekosmo ona pamti SVE).
To na stranu, Foxova genijalnost u dizajniranju borbenog sistema se vidi i u ubacivanju realtime elemenata u borbu a koji su zasnovani na klasičnim tvič sposobnostima brzog reagovanja, prepoznavanja obrazaca i koordinacije oka i ruke. Mnoge od borbi u Undertale imaju elemente Bullet Hell šutera pa ovo na kraju i poslednjih par bosfajtova čini gotovo neizdrživo spektakularnim. Što je bitno imati na umu: iako je Undertale jedan protomilenijalski proizvod sa svojim temama pacifizma, etike unutar zajednice, sa svojim multiplim slojevima nostalgije (kako unutar same igre gde se tema deteta izgubljenog u svetu čudovišta vrsno istražuje kroz nekoliko nivoa simbolike, tako i na meta nivou referiranja na Earthbound, JRPG i "stare" igre generalno), sa svojim nevinim stavom, nedužnim životinjama koje susrećete u igri, jednostavnim a efektnim imitiranjem 8-bit stila grafike i evokativnom muzikom, sa svojim potpuno agnostičkim pristupom rodu (glavni junak može biti bilo kog pola, igra ima naglašeno predpubertetski odnos prema rodnim razlikama koji se očitava u nedužnim erotskim podzapletima koji ignorišu polne razlike), ona je istovremeno "prava" igra u onom smislu u kome to od igara očekuju konzervativniji igrači. Dakle, ovo nije ni walking simulator, ni notgame, već jednostavan, linearni RPG sa zanimljivim borbenim sistemom, dobrim zagonetkama i nekoliko bosfajtova koji će se, garantujem, pamtiti i prepričavati decenijama.
A pritom je i jako smešna. Ne znam je li Fox igrao klasične LucasArts avanture - možda je premlad za njih - ali su neki od dijaloga na tragu Grossman/ Gilbert/ Schafer škole, sa vrcavim likovima čiji humor skoro uvek krije i duboku melanholiju. Tu je zatim nekoliko setpisova i bosfajtova koji dobijaju neočekivana razrešenja, pa brojne metapošalice koje uključuju korišćenje mobilnog telefona ili interneta (tj, underneta) unutar same igre, a sve to opet, kao i borbe i generalni seting na izvrstan način doprinosi humanizaciji likova i stalnom podsećanju igrača na to da njegove akcije u igri imaju posledice, stvarne, trajne i neizbrisive.
Pre nego što sam igrao Undertale pitao sam se koje li je trikove mali RPG napravljen od strane jednog čoveka u programu koji koriste stotine amatera na Steamu da naprave svoje JRPG surogate primenio da bi postao ovakav fenomen. Mislim, igra je za manje od šest meseci pored ludačke prodaje, zauzimanja čelnih pozicija na godišnjim listama, inspirisanja užasnih količina (http://kotaku.com/undertale-youve-changed-1747269707) fan-arta (http://kotaku.com/undertale-fan-animates-one-of-the-games-best-boss-fight-1754221268) (uključujući i zametak 3D rimejka (http://steamed.kotaku.com/someone-is-making-a-3d-version-of-undertale-1753069950), kao i "nastavak" kreiran u rvačkoj igri WWE 2k14 (http://steamed.kotaku.com/fan-creates-sequel-to-undertale-in-a-wrestling-game-1737929703)), proizvela i dva tribjut albuma (metal (https://determination-ut.bandcamp.com/releases) i džez (https://insaneintherainmusic.bandcamp.com/album/live-at-grillbys)) i užasne količine teorija o "pravom" kraju igre i tajnama zakopanim u kodu, sa sve likovima koji se u igri nikada ne pojavljuju ali postoje ubedljive teze zašto su bitni za radnju, a koje, teorije, i dalje kidaju tumblr i gamefaqs. Ispostavilo se da su trikovi uglavnom svi oni koje i inače umetnička(ish) remek dela u istoriji čovečanstva mogu sebi da pripišu: izvanredno talentovanog autora koji je onda ulio zastrašujuću količinu vremena i krvavog rada (prepunog samoodricanja, jelte) u produkt koji na mnogo načina komunicira sa nekim od njegovih najdubljih uverenja i sumnji, a koji je prezentiran čista srca i bez pretenzija publici, u pravom trenutku da se uhvati zeitgeist. Foxov najveći trik nije ni jedna od ovih stvari: 1. prepoznavanje da sve više neigrača igra igre jer ih zanimaju emocije i priče ili 2. Vernost "primalnim"igračkim modelima RPG-a, šutera ili avanture već upravo to da je i jednu i drugu stvar možda svesno a možda čisto intuitivno uklopio u igru koja je njemu lično, očigledno, važna do te mere da je može smatrati delom sebe koji je dugo rastao a onda se osamostalio i kome on želi srećan život ali se ne ponaša opsesivno zaštitnički prema njemu (http://steamed.kotaku.com/undertale-creator-its-ok-if-people-dislike-the-game-1751013241).
Drugim rečima, Undertale jeste proizvod izvanrednog talenta, velikog rada, te intelekta ali bez velikog morala, i prstohvata sreće, ne bi bio to što jeste. Tako da... baš lepo da postoji :lol: :lol: :lol: :lol:
Evo nekih videa koje sam snimio pri početku i sredini igre, da se ne bi neko štrecao na spojlere. Doduše, ako ćete posle čitanja ovoga sigurno da igrate igru, onda nemojte da gledate ni jedan video, lepše je da ovo sve iskusite sami. Ali ako niste sigurni šta da mislite, ovo su neke ilustracije...
Borba (https://youtu.be/NEbe4L8JVCQ)
Ovde se igrač sreće po prvi put sa jednim od najsimpatičnijih karaktera u igri čije ime, dato po poznatom fontu, služi da podgreje neke od najvrtoglavijih špekulacija na tumblru i Steam forumima...
http://youtu.be/A08AAz9TEJM (http://youtu.be/A08AAz9TEJM)
Ovo je pak urnebesna borba na televizijskom kvizu, a protiv neobično razuzdanog robota koji i kasnije u igri mnogo doprinosi narativu i generalno sadržaju (ima jednu impresivno kvir muzičku tačku)
http://youtu.be/Auene64RaVk (http://youtu.be/Auene64RaVk)
Ovo nije ta tačka, ali jeste ponovo hilerijus borba sa istim protivnikom, ovog puta u televizijskoj emisiji koja se bavi kuvanjem...
http://youtu.be/NleW89D_0WE (http://youtu.be/NleW89D_0WE)
Instalirao sam sinoć Resident Evil 4 Ultimate HD edition. Iako se svojski trudim da mi se ne dopadne, ne mogu da prekinem da igram. Igra ima gomilu mana. Nema kretanja prilikom pucanja. Nema strejfa prilikom kretanja (ovo jako smeta). Karakter zauzima ogroman deo ekrana i to mi toliko smeta da me bole oči i glava od naprezanja.
Neprijatelji su (za sada, stigao sam do prvog bossa u jezeru) glupi k'o tocila, mada ne vidim kako bih uopšte igrao da su pametniji. Bukvalno kad me vide ili čuju pucnje svi do jednog kreću ka meni, guraju se kao oni Trumanovi da uđu u prevoz, samo što ovi žure da budu masakrirani, svi na gomili, često izvodeći neke cik-cak manevre koji izgledaju urnebesno. Potpuno razumem sebe zašto sam do sada mrzeo ovu igru, stvarno deluje retardirano. Samo što situacija nije tako prosta. Namazani capcom -ovci su ubacili sistem exploringa i nagrađivanja istog koji jako dobro funkcioniše. Obaranje gnezda sa drveća nikad nije bilo zanimljivije, ni jednu deonicu nisam ostavio 100% neistraženu, ni jednu zagonetku nerešenu, sve se na kraju naravno svodi na keš, ali za keš se kupuju i unapređuju oružja a to je krucijalno. Takođe bih pohvalio setting, iako žuta boja preovladava, atmosfera je pogođena i tu nema rasprave. Tačno imam osećaj da sam u nekoj Lavkraftovoj priči ili vrhunskom horor filmu snimljenom po istoj. Čak je i naracija vanserijska za jedan RE naslov, za sada me podjednako zanima šta se dešava i šta će biti, isto koliko mi je zanimljivo da istražujem i punim olovom bezumne horde kulta mutantskih seljaka, ili koji su već Q.
Grafika u ovom HD remasteru je zadovoljavajuća. Ne oduzima dah ali je sasvim dovoljnog kvaliteta da bi se uživalo u igri. Pritom sve fercera bez grcanja sa uključenim AA. Zvuk je...onako. Meštani ispuštaju neke generičke glasove a u pozadini se za sada vrti jedna te ista sajlenthilolika tema koja prestaje kad se deonica očisti. Iako i dalje mrzim ovu igru iz dna duše, odoh da još malo igram. Skrinšotovi možda kasnije a možda i nikad, igram na TV-u pa mi tastatura nije pri ruci.
Tek ćeš da vidiš prema kraju koliko će tu da bude preokreta, genijalnih set pisova, memorabilnih bosfajtova... Mikami je sa ovom igrom stvarno bio rešio da ode u istoriju.
Da, dizajn nivoa je genijalan. Taman kada se navikneš na jednu vrstu opasnosti, pojavljuje se druga, koja zahteva drugačiji pristup. :)
Inače, ja sam igrao tu igru na GameCube-u kada je izašla, i nikad nisam razumeo primedbe igrača na PC-ju u vezi grafike...
Da. Čak i reciklaža ne smeta kad je sve lepo zamaskirano. Sredio sam 2 bossa i bio u crkvi. Sad se vraćam nazad kroz selo (čak me i ne mrzi da izigravam dadilju jer se igra ne trudi na kvarno da mi ubije curu) i još je bolji osećaj. Noć, kiša lije kao iz kabla a seljaci nisu više samo obični poludeli seljaci, da ne spojlujem...strave za izvoz. Prosto je neverovatno da je capcom uspeo da uništi ovo kasnijim nastavcima. Toliko potencijala i prostora za napredak. Slepci.
Što se tiče grafike, kad se pojavio prvi port za PC, ono je bilo tragično, mislim da je bio 1:1. Ti si verovatno igrao na CRT televizoru, ništa drugo nije imalo smisla.
Da, ali nije Mikami radio na tome.
Vrlo blagi spojleri:
Inače, meni je ona laboratorija bila najstrašnija, ne računajući bosove. Inače verovatno Salazar.
Ma ja sam još chapter 1, treba curu da isporučim na heli. Gustiram polako, igram kad mi dete nije tu i noću dok spava ako nije previše kasno.
Uh, da, laboratorija, baš sam ja hteo da je pomenem kao primer kako se ton igre promeni a tenziju na koju se igrač do tada već donekle i privikao zameni nova, još tenzičnija tenzija. Laboratorija je remek delo tjeskobe i napetosti.
Inače, ja sam igru inicijalno odigrao na PS2, dakle, ono što je u to vreme smatrano definitivnom verzijom igre. Prvi port za PC je bio loš, sa tim se svi slažu, uključujući promptove za kontroler čak i ako niste igrali kontrolerom itd. Capcomovi portovi iz te serije - Resident Evil 4, Devil May Cry 3 i Onimusha 2 - su svi bili autsorsovani firmi koja očigledno nije imala iskustva sa PC igrama i rezultat su bili vrlo loši portovi. Port Devil May Cry 3, jedne od mojih najomiljenijih igara ikad, na PC-ju je bio bukvalno tragičan, od toga da se igra po defaultu igrala u prozoru, preko bizarnog neprepoznavanja kompletnog kontrolera (ako se dobro sećam, ima to negde i na nekom od ovih topika, prepoznavala je samo desni stik i neke od dugmića) pa do nemogućnosti da se iz igre izađe u Windows. U poređenju sa tim Resident Evil 4 port je bio nešto bolji ali svakako mu nije pomogla potpuna konfuzija oko kontrola i grafika po PS2 standardima.
No, naravno, kasniji portovi su bolji. Ja inače imam i Wii port koji je apskejlovana verzija Gamecube originala (sa dodatim elementima iz PS2 porta) pa izgleda dobro čak i na HD televizoru (iako Wii nije bio HD konzola) a pošto se nišani Wiimoteom, to još povećava tenziju.
@Petronije
Shvatio sam, zato sam i rekao da su spojleri (mada ne mnogo bitni, samo mogu da stvore očekivanja). :)
I, da, igrao sam na običnom CRT TV-u.
Poslednjih dana nažalost imam previše radnih obaveza pa ne stižem da se igram. Konzole se ne pale, Moon Hunters stoji nestartovan na mom harddisku... da ne pominjem XCOM2 i Yakuza V koji čekaju da im se vratim... Propast.
Tako da sam u pauzama prevođenja neke nesrećne knjige koju prevodim samo malo igrao Mushroom 11, prošlogodišnji kultni indie hit koji nije bio ni toliko hit koliko su ga hvalili razni kritičari. Pazario sam Mushroom 11 ponukan sjajnim prikazima na nekoliko mesta i insistiranjem da je ovo jedna od igara godine ali sam naravno tek preksinoć pred spavanje igru i isprobao. No, toliko mi se dopala da sam i jutros malo igrao kako bih snimio par videa i podelio ih sa sagitaškim sestrinstvom (i bratinstvom, naravno).
Mushroom 11 se često opisuje kao platformska igra ili puzzle platformer, ali to su samo približne odrednice jer je ovo jedna od onih igara koja, istina, ima platforme i, istina, problemi su (donekle) kognitivnog tipa i ne oslanjaju se (samo na) reflekse i ruka-oko koordinaciju ali ako vam je u glavi nešto tipa Braid ili Limbo, na krivom ste tragu. Mushroom 11 spada u onu malu ali dragu podvrstu indie igara koju bismo mogli nazvati physics-based puzzle platformerom, dakle, ovo je igra koja ima jedan (bar za sada, prešao sam tek prvo poglavlje) osnovni trik, jednu osnovnu mehaniku ali ta je mehanika dovoljno kompleksna i interesantna da iznese popriličnu količinu sadržaja. U ovom slučaju, igrač vodi, er, "pečurku" kroz platformske krajolike (neuobičajeno, skrolovanje se odvija uglavnom s leva na desno) ali to nije neka antropomorfna pečurka koja skače i slaže face, već zapravo kolonija ćelija koje igrač briše "brisačem" a ona onda izrastaju sa druge strane. Drugim rečima, ovo je možda najbolja igra koju sam igrao u kojoj je glavni lik bezoblična masa. :lol: :lol: :lol:
Trik u igri - a ne znam da li ću ga dobro opisati pa sam zato i obezbedio video dokazni materijal - je dakle u tome što kad god brišete jedan deo gljive, obrisana masa se pojavljuje sa druge strane. Takva joj je valjda biologija, tako valjda preživljava, šta ja znam. U svakom slučaju, masa kolonije je konstantna, ne može se uništiti već samo prerasporediti. Osim kada se uništi padom u lavu, a što vas vraća na poslednji čekpoint. Naravno, stvari nisu preterano naturalističke, ako se masa podeli na dva dela, i dalje manipulacija jednim delom daje rezultate na drugom, ali ovo i jeste osnova mnogih problema u igri gde uspevate da pređete naizgled nemoguće provalije time što pametno rastežete masu gljive do debljine od skoro jedne jedine ćelije i onda preciznim pokretima brišete parčiće sa strateških pozicija tako da masa koja se pojavljuje na drugoj strani pretegne i prevuče celu koloniju tamo gde želite. Ovaj opis deluje cerebralnije i intelektualnije nego što je stvarno iskustvo igranja Mushroom 11 koje, vidi se na snimcima, zapravo ima mnogo više elemenata divljačke improvizacije i frustriranog udaranja glavom o sto.
Mushroom 11 ima slavne prethodnike, recimo u vidu Tower of Goo/ World of Goo, ili Incredipede i moram da priznam da mene prilično rajca ta neka zlatna sredina između proceduralnog haosa i precizno osmišljenih problema koju ova igra pogađa. Dopada mi se, pa ću i nastaviti da je igram. Ispod su dva videa za koja se unapred izvinjavam jer će se videti koliko sam nesnalažljiv i trapav i koliko mi treba da savladam probleme koje bi neko drugi pretrčao u letu. Drugi video ima i bosfajt i... pa.. pogledajte:
http://youtu.be/SpFrMhD6unI (http://youtu.be/SpFrMhD6unI)
http://youtu.be/O25tr2ue7wg (http://youtu.be/O25tr2ue7wg)
Edit: E, da, ako se neko pita tko je autor muzike, u pitanju su provereni veterani Future Sound of London.
Još uvek u dilemi koje zahtevnije igre da se prihvatim u budućnosti, ova dva dana sam proveo konačno se udubivši u Flame and Flood. Iz 4-5 pokušaja prešao sam kampanju u igri. Na početku zaista izgleda preteško, dok nisam počeo da prebacujem sve vrednije stvari kod kučka onog trenutka kad vidim da ću izginuti. Posle par takvih pljačkanja sopstvenog leša, u torbi možete imati zalihu Flints, Saplings, Stitching kits, Tainted meet, nešto obične hrane i to je to, sa tim već imate ozbiljne šanse. U suštini igra je mnogo prostija nego što izgleda na prvih nekoliko igranja koji se obavezno završavaju gnusnim smrtnim ishodima. Već oko treće ili četvrte regije se otvara manje više sve što možete da kraftate, i uz malo iskustva igranje postaje rutinsko, uz par izazova (recimo, nisam se nikad borio sa čoporom vukova, a ubio sam samo par medveda u celoj igri, i to je uz par ''bossova'' najveći izazov). Iako je odlično prenešen osećaj izgubljenosti, stalnog straha za goli život i egzistencijalne neizvesnosti, igra ima i svoje mane. Kao što sam spomenuo, vrlo brzo postaje repetitivna, jer ceo krafting sistem grubo rečeno ima dva tiera, prvi su stvari koje kraftate kamenim orudjem, i drugi gde koristite metalno orudje. Sa malo iskustva sve se otključa za nekih sat ili nešto više igranja, i posle toga sve počinje da liči na rutinsko farmanje, pogotovo kad se nauči najbolje rešenje za datu situaciju. Recimo, posle teške borbe sa svojim prvim medvedom, iz koje sam izašao jedva živ sa dva preloma i mnogobrojnim povredama, sledećeg medveda sam prosto izmasakrirao postavivši četiri spear traps u nizu i potom ga namamivši da prodje kroz njih. Sveukupno, igra je zabavna, ali realno, nema preveliki replay value koji je karakterističan za roguelike naslove i vrlo brzo prelazi iz survival moda u farming mod gde nestaje povelika doza zabavnosti. Žao mi zbog toga, posle svega mi se čini da je ovde bilo dosta mesta za dalja unapredjenja (bar još dva tiera opreme, dodatni neprijatelji itd) i da igra ne pruža dovoljno sati zabave koliko sam očekivao. Jel je odigrao još neko kampanjski deo? Ili je neko zavoleo dovoljno da se okuša u endless modu?
Ja sam odustao, bila mi je zanimljiva u početku ali generalno ne volim ovakve igre te mi je brzo dosadila.
Da, ja još nisam stigao da ojj se vratim. Ali slutim da ja neću imati ovako analitičan i sistematičan pristup igranju kao Berserker, moja je moć prepoznavanja obrazaca na prilično niskom nivou pa ću verovatno ja da se više mučim a onda, nadajmo se, da više i uživam u njoj.
Ufufuf, moj analitičan pristup se svodi na PIG metodu koja daje dobre rezultate kad je čovek dovoljno uporan, što će reći tvrdoglav :) A nije da nisam uživao, samo što sam vrlo brzo udario u plafon što se tiče kraftanja i metoda opstanka, mnogo brže nego što sam očekivao, pa mi je to malo pokvarilo zabavu. A kao dokaz da ne uživam manje od druga Mehe, počeo sam endless mode (nema kraja, samo se računa koliko dugo možete izdržati), njemu se mogu vraćati svaki put kad poželim da se osećam kao slabašno, nezaštićeno i skroz uplašeno devojče u nemilosrdnom svetu (a taj utisak je i glavni kvalitet ove igre, čini mi se).
Da, i ja mislim da u moru roguelike naslova koje nas zapljuskuje bez prestanka, ova igra ima na svojoj strani taj poseban kvalitet.
Uzgred, kad smo kod roguelikeova koji se izdavajaju originalnošću, nastavio da igram Galak - Z, sada na Playstationu 4 i sinoć se zabavljao:
http://youtu.be/mNP9x9hZaVA (http://youtu.be/mNP9x9hZaVA)
Taj Flame in the Flood stvarno zvuči zanimljivo...moraćemo kupiti nekad.
Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge
Ja sam još malo igrao Galak-Z i igra je, kako i treba da bude sve bolja kako se dalje stiže. Početak druge sezone me je jako prijatno iznenadio (da ne spojlujem već čime) a evo poslednje dve epizode iz prve sezone, kako ih nespretno ali sa puno ljubavi završavam:
http://youtu.be/kj4BegXQSvI (http://youtu.be/kj4BegXQSvI)
Meni je ova kombinacija roguelikea i 2D space shootera toliko dobra da se prosto čudim da do sada nismo imali takve igre :lol:
http://youtu.be/s6LqkS9bfhk (http://youtu.be/s6LqkS9bfhk)
Evo kako izgleda i prva random misija u drugoj sezoni Galak-Z, gde konačno dobijamo pristup titularnoj opremi. Spojler alrt: mnogo dobro. Izgleda mnogo dobro. Znam da poređenje ne ide mnogo dalje od vizuelne ravni ali ovim su me 17 Bit* jako podsetili na kultni Bangai-O (Ridiculus zna o čemu pričamo) i to mi mnogo prija. Galak-Z se sa svakim pređenim stejdžom pretvara u sve lepršaviju, elegantniju, sve atraktivniju akcionu igru čija roguelike osnova služi za to da se ne opustimo i zna da i ozbiljno kazni kada to ipak učinimo.
http://youtu.be/65cn45jP8eQ (http://youtu.be/65cn45jP8eQ)
*i kakvo genijalno GENIJALNO ime za studio!!!!!!!!! Posle Skulls of the Shogun i ove igre, Kazdal i ekipa su me zauvek kupili i na neviđeno ću da kreditiram sve njihove buduće naslove :lol:
Ево и мене! Одмах знате да се враћамо 20 година у прошлост :-)
Пејстујем свој ривју експанзије за ЊарЦрафт ИИ са Фејсбука:
Ево нам коначно и треће игре. Шта да се ради, споро прелазим. Елем, да бисмо говорили о игри Безонд тхе Дарк Портал, потребно је добро да познајемо игру Тидес оф Даркнесс (тј. Њарцрафт ИИ), чија је ово експанзија.
Сви знамо да је први Њарцрафт једна од првих (послије Дуне 2) реал тиме стратегија. Чиста класика, али данас доста тешко игрива због неких застарјелих елемената гејмплеја - спора, тешко управљање, али опет довољно занимљива да се човјек изложи мазохизму и пређе је.
Други Њарцрафт је слика и прилика како се прави наставак. Момци (и цуре) из Близзарда су савршено процијенили шта је у њиховој игри добро (занимљива прича, велики број интересантних јединица, добро дизајниране мисије...) а шта лоше (мало тога, само управљање и спорост) и оно лоше су избацили/преправили, а оно добро задржали са само минималним корекцијама (промјене у одређеним типовима јединица, нпр. нестали су свештеници а појавили се паладини, за што је разлог објашњен у позадинској причи). Њарцрафт 2 је права уживанција за играње, а поред све разноликости из првог дијела, доноси још и поморске битке, што додатно проширује ширину игре. У сваком случају - потпуно неупитан класик, таквог реда величине да га одиграм чак и ја, тотални антистратег.
Овако сам се расписао о другом дијелу зато што сам га играо прије него што сам почео да водим ову евиденцију. Што се тиче ове експанзије, она је буквално то - само експанзија. По дванаест нових мисија за орк(ов)е и људе, без икаквих промјена у типовима јединица. У односу на основну игру постоји једна мања и једна већа разлика. Мања се тиче јединица - иако и даље постоје бродови, акценат на поморске битке је знатно мањи него у оригиналној игри, што је можда пех. Није да су мисије мање занимљиве, али фалило ми је мало тог рокања на отвореном мору. Друга разлика је у томе што су мисије бар три пута теже него у оригиналној игри. Не само да су у обливион (разумљиво) отишле туториал мисије типа "направи три фарме и ковачницу" (заправо, има и овде по једна слична мисија - да се направе три бродоградилишта - али док направите та три бродоградилишта коса ће да вам отпадне са главе), већ су и све остале мисије начисто забрутаљене потпуно нефер односима снага и непријатељском агресивношћу. Велику већину мисија започињете десет пута слабији од противника, тако да је довољно само да одлучи да вас нападне и доњи сте. Е сад, ако га не чачкате, углавном вас не напада одмах, а зашто - то је питање за дизајнере. У сваком случају, неке мисије су толико брутално тешке да сам на њих трошио и по десетак сати.
Што се стратегије тиче (или можда тактике? никако не разликујем то двоје), не постоји опција која увијек функционише, јер су вам често ресурси ограничени, па не можете да се забункерате, сачекате да сакупите војску и онда је пошаљете и сатарете непријатеља. Рецепт који се углавном показује као доста добар јесте да што је могуће прије наслажете велики број торњева (и оних са топовима за пјешадију и оних са стријелама за летеће јединице). Непријатељи су углавном довољно глупи да шаљу своје јединице на вас док сви не изгину. Али изградити све те куле често није нимало лако, а поред тога у неким мисијама једноставно морате да излетите из склоништа и освојите неки оближњи рудник да бисте се обезбиједили.
Упркос екстремној тежини (бар за мене) ово је и даље сјајна игра и чува сву забавност коју су имали претходни дијелови. Имам само једну замјерку (глупост непријатеља не рачунам у замјерке, јер да је паметнији, не бисте прешли ниједну мисију) - није исправљена главна и једина фалинка претходног дијела, а то је лоша детекција побједе. Можете да смлавите непријатеља, сравните му са земљом све грађевине, а да му остане неки сељак који се сакрио у некој шуметини - игра вам не да да побиједите док не побијете сву живу силу (укључујући и цивиле), а мапе су прилично велике, тако да на тражење тог преосталог несретника често можете да потрошите више времена него на читаво претходно крљање с непријатељем.
Све у свему (зачин Ц), ако иоле волите рил тајм стратегије, ово је игра која апсолутно мора да се одигра, без обзира на своју старост (20 година!). Не знам како функционише под Седмицом, али ако имате дуал бут са Икс Пеом, нема проблема.
A nije ti smetalo što su orci reskinovani ljudi, odnosno što ako zanemarimo magije čarobnjaka sve jedinice imaju, ako se ja dobro sećam, iste karakteristike?
Zato je što se mene tiče najveći skok tu napravljen između WC2 i SC.
"A nije ti smetalo što su orci reskinovani ljudi, odnosno što ako zanemarimo magije čarobnjaka sve jedinice imaju, ako se ja dobro sećam, iste karakteristike?
"
Ни најмање :-)
Evo nečeg još starijeg. Day of the Tentacle je igra iz 1993. godine i od juče je dostupna u remasterovanoj verziji na PCju i PS4. Već sam kačio prikaz Ričarda Kobeta koji hvali igru ali kudi rimaster. No, dobro, ono što se meni u remasteru dopada je što je za razliku od Grim Fandango rimastera ovde, pošto je igra 2D, slika mogla da se razvuče na widescreen. Naravno, grafika je takva kakva je, igra dopušta šaltanje između originalne grafike (i interfejsa) i moderne tako da je jasno da je ovo bio manje-više jedini dostupan kompromis i da blago mobilnotelefonski grafički izgled naprosto deluje kao najlogičnija ekstrapolcaija originalne grafike. Ja ovde igram sa modernim interfejsom koji omogućava da se kliktanjem na predmet (a ima i dugme za hajlajtovanje važnih objekata na ekranu da se izbegne pixelhunting i na tome svi treba da se zahvalimo Alahu) dobiju dostupne opcije što nas oslobađa malo neudobnijeg baratanja sa zbirkom glagola u dnu ekrana, al ko želi tako da igra, ima i ta opcija. Evo intra i početka:
http://youtu.be/e_90r4M-DIo (http://youtu.be/e_90r4M-DIo)
Играо сам оригиналну верзију мислим прошле године, сјајна игра (хех, изгледа да то говорим за све игре које успијем да пређем без рјешења :-) ). Ти римастери су океј да се генијалне игре као што је ова (и Манки Ајленд и сл.) приближе млађој публици, али мислим да за нас маторе они немају неки значај. Ето појави се она нека нова набуџенија верзија Габријела Најта (иначе једна од три моје омиљене авантуре), ја само слегнем раменима.
Da, pa, kod avantura je riplejabilnost* obično niska jer se zasnivaju na rešavanju kognitivnih problema koje kad jednom rešiš - znaš zanavek - i na priči koju opet upamtiš. No, naravno, kad je neko maltene rođen sa Alchajmerom kao ja, to nije problem :lol: :lol: :lol:
* Pošto je Ridiculus plemenito posvećen prevođenju većine termina koje ovde liberalno koristimo u nekim sakatim transkripcijama (gejmplej, imerzija, emergent stories, bla bla bla) apelujem da smisi i adekvatnu sugestiju za "replayability". "Reigrivost" koja bi očuvala elegantnost izraza bi i (meni) bila sasvim intuitivno jasna ali ne verujem da bi bila shvatljiva neigraču na prvu loptu.
*verovatnoća ponovnog igranja.
Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge
Ili "kapacitet za ponovno igranje", ali to su sve sintagme a ne reči, gubi se elegancija komunikacije :cry: :cry: :cry: :cry:
Quote from: Meho Krljic on 25-03-2016, 13:13:39
* Pošto je Ridiculus plemenito posvećen prevođenju većine termina koje ovde liberalno koristimo u nekim sakatim transkripcijama (gejmplej, imerzija, emergent stories, bla bla bla) apelujem da smisi i adekvatnu sugestiju za "replayability". "Reigrivost" koja bi očuvala elegantnost izraza bi i (meni) bila sasvim intuitivno jasna ali ne verujem da bi bila shvatljiva neigraču na prvu loptu.
Heh, pokušavam, pokušavam. Ja sam ti čovek kome je uvek veći gušt da kaže "nemrtvi" nego "undead-ovi", iako će mnogi biti zbunjeni time. :lol:
Mislim da se počeci toga mogu naći u mojoj impresioniranosti Jakšićevim prevodom Tomasa Kovenanta, tako da je on glavni "krivac".
Nije problem, uhapsićemo.
Ali u međuvremenu da vidimo mi za taj replayability. Ponovigrivost?
Quote from: Meho Krljic on 25-03-2016, 13:13:39
Da, pa, kod avantura je riplejabilnost* obično niska jer se zasnivaju na rešavanju kognitivnih problema koje kad jednom rešiš - znaš zanavek - i na priči koju opet upamtiš. No, naravno, kad je neko maltene rođen sa Alchajmerom kao ja, to nije problem :lol: :lol: :lol:
Хм, то звучи смислено, али пази ово: Игра коју сам ја највише пута прешао (барем три или четири) је - текстуална авантура :-)
Знам да РПГ-ови генерално важе за игре са хај риплејабилити, али код мене то нешто не функционише, чак ни код игара које су ме одувале из ципела (нпр. Арканум). Мој брат, с друге стране, прешао је Балдур'с Гејтове мислим двоцифрен број пута.
Za mene je sposobnost da se igra ponovo i ponovo i ponovo osnovna karakteristika dobre igre.
Nekoć sam slušao jednu raspravu na tu temu, gde su pričali kako mnoštvo modernih igrača uglavnom voli da istražuju sisteme, i, kada to učine, završili su sa igrom. U stvari, tu bi tek "igra" trebalo da počne. "Igra" kao u "odmeravanje dvoje ili više igrača" (druga strana može biti računar, ili sistem pravila kao u stonim igrama), a ne "igra" kao u "igranje sa igračkom". Igračka može imati svojih draži - i ja volim početni period upoznavanja sa pravilima i mogućnostima :) - ali dugoročnost mi je preduslov.
No, imamo toliko različitih kvaliteta, žanrova i stvari koje se nigde ne mogu svrstati, tako da taj moj stav sigurno propušta nešto bitno, ali to mi je nekako glavna ideja-vodilja.
A p&c avanture su i zgasle u klasičnom obliku (delimično) zbog svoje netransparentnosti na tom polju. Može se napraviti samo odredjeni broj sličnih priča. Zato danas imamo hiljade igara sa skrivenim objektima, od kojih 99,99% ljudi zaborave posle godinu dana...
Ја мрзим реплајабилне игре! Хоћу да одиграм нешто што траје 10-15-20 сати (рецимо Принце оф Персиа, кад би игра ваљала) и онда да сам готов с тим и да пређем на сљедеће. Откуд мени 200+ сати да трошим на некакве Вичере :-( кад за то вријеме могу да одиграм бар 5-6 других игара?
Završio Yakuza V. Igram je negde od druge nedelje Decembra i, evo, na poslednjem save fajlu stoji da sam igrao 97 sati i 50 minuta. :lol: Trenutno sam previše iscrpen da bih mogao da ispišem opširnije impresije ali kao što sam već ukazivao, ovo je najbolja igra iz serijala do sada* i fakat da nam Japan trenutno beži jedno 4-5 naslova je neprebolan. No, dobro, čekamo Yakuza 0 sa zadržanim dahom, a sutra ću nadam se imati prilike da kažem zašto me je ova igra uspešno držala skoro stotinu časova uza sebe.
* S tim što je naše "do sada" značajno sporije od japanskog. Čak i da ne računam spinofove Kenshin, Ishin, i dve PSP igre koje nikada nisu ugledale zapadno tržište, u Japanu su već igrali i Ryu Ga Gotoku Zero i rimejk prve igre Ryu Ga Gotoku Kiwami i raduju se šestom nastavku dok je kod nas Zero najavljen za sledeću godinu a šestica kad nam bog da. Yakuza V je izašla u Japanu još krajem 2012. godine.
Quote from: Harvester on 26-03-2016, 12:17:00
Ја мрзим реплајабилне игре! Хоћу да одиграм нешто што траје 10-15-20 сати (рецимо Принце оф Персиа, кад би игра ваљала) и онда да сам готов с тим и да пређем на сљедеће. Откуд мени 200+ сати да трошим на некакве Вичере :-( кад за то вријеме могу да одиграм бар 5-6 других игара?
Witcher je bolji od tih 5-6 igara koje bi odigrao :)
Nisam stigao danas ništa da napišem o Yakuzi jer sam imao obaveze poslovne i socijalne prirode. No, nakon završavanja RPG-a od gotovo sto sati, prirodno mi je da se malo izvrši dekompresija tako što ću igrati shooter od 5-6. Odabrao sam da isprobam The Order 1886, igru koja pati od prilično loše reputacije.
Zasluženo, nažalost.
Elem, odigrao sam samo prva tri poglavlja, ali The Order jasno pokazuje svoje dobre i loše strane u njima. Ovo je trebalo da bude launch title za Playstation 4 i kao takva MOŽDA je mogla da dobije određenu poštedu u prikazima, no kako je izašla godinu i po dana posle lansiranja konzole, prilično je legitimno što je sahranjena praktično svuda gde se pojavila.
Ova igra ima fenomenalnu grafiku i vizuelni dizajn. Naravno, postoje individualni ukusi i svakako postoji tamo negde neki zaludeli PC Master Race zilot koji će da broji piksele i svira o okluzivnom osvetljenju ili tako nečemu, no, fakat je The Order 1886 ima komfornu poziciju na vrhu liste najboljeizgledajućih igara ikada - na kojoj će je verovatno zameniti Uncharted 4 za koji tjedan - a to je svakako i na ime tehničkih dostignuća ali i na ime dizajna.
Seting igre je viktorijanski London, sa sve Džekom Trbosekom i... er... Nikolom Teslom? A gde je Tesla i tu je nekakav steampunk - ili u ovom slučaju moustachepunk - štimung.
Zaplet za sada ne deluje ni jasno ni zanimljivo - igrač je jedan iz reda vitezova okruglog stola koji se još od Arturovog vremena bave zaštitom Albiona od natprirodnih nasrtaja pa tako i ovde pored sirotinje koja se diže na uzbunu protiv krune ubijaju nekakve vukodlake u Londonu. Zvuči kao zaplet nekog Image stripa sa početka devedesetih a likovi iako korektno napisani su nezanimljivi i čak, nesimpatični.
Ready at Dawn su hteli, valjda i jare i pare, dakle, da ovo ne bude bro-shooter ali da se očuva testosteronski nivo vezivan za Gears of War ili Army of Two pa su tako muškarci u igri svi brkati i namršteni a žene ili kurve ili, hajde, ravnopravni saborci.
Lepo to izgleda bez sumnje i ovo jeste igra koju čovek može da pokaže prijateljima i da od njih dobije to malo ljubomornih uzdaha na ime posedovanja Playstation 4. Uniforme su sjajne, oružje lepo, London prilično simpatičan.
No, ovo je i veoma ograničena igra u domenu slobode. Iako se iz sve snage trudi da izgleda pametnije nego što jeste, sa brojnim neakcionim delovima gde samo istražujete uglavnoim nezanimljive ambijente i, kao, rešavate nekakve socijalne situacije, ona je vrlo boxed in, vrlo neudoban šuter.
Same mape su pravolinijski hodnici i oštri uglovi. Pomenute instance istraživanja su isprazne jer samo služe da se vidi još lepe grafike ali ona nije vredna utrošenog vremena. Igra nema bukvalno ništa da ponudi kada se ne puca - dijalozi su lepo odglumljeni ali, kako rekoh, dolaze od nezanimljivih likova, a sobe u kojima se zatiču nemaju nikakvu upotrebnu vrednost, to su samo lepe kulise.
Kada se zapuca, The Order 1886 se razotkriva kao veoma banalan šuter sa cover mehanikom daleko ispod nivoa koji se podrazumevao već na početku prošle konzolne generacije. Pomenuti Gears of War ili Army of Two? Remek dela u odnosu na The Order koji zbog svojih neprebrojnih piksela i komplikovanog renderinga dima i drugih čestica jedva da ispunjava svoj 30 FPS target pa je pucanje sporo, teško, tromo, kao da se borite u kadi želatina. Inputi nekada ulete gde treba, nekada vas igra ignoriše, nekada se zbuni da li da vas ostavi u zaklonu ili da vas iz njega izvede,a pritom AI neprijatelja nažalost nema apsolutno ičim da se pohvali. Oni ili sede iza zaklona i uredno pomaljaju glave da se podmetnu pod krunski kuršum, ili napreduju ura-taktikom, bez mnogo brige za svoje živote. Jedino čime igra može da igrača ovde testira je njihova brojnost.
Ready at Dawn su napravili dve odlične God of War igre za PSP, ali šuteri im nisu jača strana, to je očigledno i mada igra nastoji da ima ritam i brutalnost jednog Gears of War pa još uvećano za imperijalnu surovost (u prvih sat vremena imamo mučenje, psovke i ubijanje golim rukama a u prva dva prostitutke, gole sise i muški ful frontal), od toga u borbama nema ništa. Šuter koji ne da igraču da svog avatara kontroliše intuitivno i udobno je, avaj, loš šuter.
Utisak je da RaD nisu isprva ni hteli da ovo bude šuter - dugo nije bilo objašnjavano kog će žanra ova igra biti, samo je pominjana "kinematičnost" - i nije ni nezamislivo da je ovo isprva trebalo da bude više narativno iskustvo a la Heavy Rain ili Beyond a da je pucačka mehanika ubačena u kasnijem periodu razvoja kada je postalo jasno da od narativne avanture nema bogznašta a Sony je već slupao velike pare u igru. Ovo mi sugeriše mnogo priče i istraživanja (praznih) enterijera ali i obilje QTE instanci koje su... pa svakako ne obogaćujuće za osnovni gejmplej koji jedva da povremeno dodiruje granicu prihvatljivog.
Moja finalna zamerka se odnosi na ton igre. Ako već birate nekakvu (makar i steampunk) 1886. godinu za seting i insistirate na Whitechapelu i Jacku the Ripperu, brkovima i gizdavim uniformama sa sve engleskom (dakle ne britanskom) zastavom na rukavu, onda zaista nije neophodno da se igra veštački ugađa sa nekakvim pretpostavljenim nivoom cover shootera koga igrači neizostavno očekuju. Tako je ovo igra u kojoj Tesla izmišlja snajpersku pušku (ozbiljno), gde cepelini lete iznad Londona, ali i gde vitezovi okruglog stola ne samo imaju automatske puške već i radio vezu (i to sa mikrofonom na ramenu, kao da rade u američkoj policiji), kako bi mogli da se dogovaraju u akciji. Ovo potpuno nepotrebno modernizovanje inače interesantnog mizanscena užasno pojeftinjuje igru, pogotovo kada se još čuje i kako usred borbe naši junaci ispaljuju barkove poput "reloading", "frag out" i "rebel neutralised". Moj drug koji me je gledao kako igram je i sam primetio da se navodni viktorijanski vitezovi ponašaju kao američki marinci u borbi. Sa sve dimnim bombama, borbenim sačmarama itd.
Dakle, The Order 1886 je u najmanju ruku trebalo da bude maštovit i to, avaj, bude prva stvar za koju postane jasno da mu nedostaje. Odigraću do kraja, pretpostavljam, jer meni su cover shooteri comfort food ali ovo ja zaista bila žalosna Sonyjeva investicija u studio od koga se na osnovu minulog rada očekivalo mnogo bolje.
Evo malo videa. Ovo je prva akcija u igri, pokolj nad odbeglim štićenicima duševne bolnice - možda su u Ready at Dawn samo hteli da pokažu neljudskost britanske kraljevine?
http://youtu.be/kNoLaWJ5cJM (http://youtu.be/kNoLaWJ5cJM)
Pa onda malo da se vide ulice Londona. Ali samo malo (https://youtu.be/x2BvbRkMgbk).
Evo i da vidimo kako izgleda Nikola tesla u igri. Čovek bi pomislio da će za osobu čijih fotografija smo se nagledali, Amerikanci koji su pravili igru i čiji je građanin bio, napraviti minimalan napor da Srbina izrendaju donekle slično predlošku. Čovek bi se prevario (https://youtu.be/aAum94G_6Qs).
Jedna od nekoliko "neakcionih" instanci u igri. Bordeli su opšte mesto u igrama vktorijanskog/ steampunk mizanscena, a ova je izuzetak samo što vidimo i muški polni organ:
http://youtu.be/svsJzUP6KVE (http://youtu.be/svsJzUP6KVE)
Konačno pristojna pucnjava koja doduše na površinu izvlači pregršt mehaničkih problema ali i pokazuje da je ovo mogla da bude zabavna igra da ju je pravio neko sa malo više ekspertize:
http://youtu.be/7CVy8vMPcJE (http://youtu.be/7CVy8vMPcJE)
Da, pa, o toj igri se baš dosta hajpa diglo, ali izgleda da se tresla gora dok se rađao miš.
In adr njuz, ja sam ponovo odlučio preći Pillars of Eternity sa White March ekspanzijom...prvi deo ekspanzije sam pazario danas, za drugi još nemam para, ali taman kad budem stigao do kraja, biće nešto valjda.
U svakom slučaju, ekstra je stvarno i zaista je sa razlogom jedna od boljih igara 2015 godine.
Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge
Koju klasu igraš, Perine?
Da li Pillars... ima i na PS4?
PC ekskluziva, bar za sada.
Quote from: milan on 28-03-2016, 09:53:53
Da li Pillars... ima i na PS4?
Ne, i nema najave da će ih ikada biti.
Ali bi trebalo da normalno radi na bilo kom PC-ju koji ti možeš da imaš.
Ups, Neomeđeni uleteo kao nindža :-| :-| :-|
Quote from: neomedjeni on 28-03-2016, 08:58:32
Koju klasu igraš, Perine?
Rogue, Moon Godlike, razvijam Stealth, Survival i Athletics. Nosim dve sablje u rukama i ubijam zverinje i neprijatelje iz prikrajka. :)
Poslato sa Samsung Galaxy Note Edge
Moja omiljena PoE klasa, završio sam s njom igru samo tri puta. Rogue je čista uživancija. :lol:
S tim što više volim da igram roguea kao Pale Elf ili Death Godlike. Rapir u jednoj, nož u drugoj ruci, visok dexterity plus fast weapons su moja dobitna kombinacija.
Nego, pošto dugo nisam ovde ništa pisao vezano za temu, možda je pravi trenutak da otkrijem široj stručnoj javnosti činjenicu da trenutno igram jedan hack&slash naslov i time istovremeno šokiram druga Meha. Ali, pre toga, malo pravoslavnog turn based pu RPG-a. :lol:
U petak veče sam konačno okončao svoj drugi prelazak Shadowrun: Dragonfalla. Možda će nekon delovati čudno što u relativno kratkom vremenskom periodu po drugi put igram igru koja nije tako davno izašla, ali eto, tada nije bilo Director's Cut verzije koju sam u međuvremenu kupio, a i prvi prelaz sam obavio na verziji pozajmljenoj od dobrih internet duhova, te sam nekako osetio potrebu da to ponovim. A i pričalo se da je DC učinio borbu još težom i dodao par novih teških misija. I eto (Samjuel)...
Kao prvo, svojevrstan paradoks predstavlja činjenica da Shadowrun: Dragonfall, jedina od tri Shadowun igre koja postoji isključivo zbog borbe i u kojoj se sve i svja svodi na borbene scenarije, zapravo Shadowrun igra sa najboljom pričom. Verovatno ni sami njeni dizajneri ne znaju kako im je to uspelo, ali činjenica je da su prolili mnogo više spisateljskog znoja zbog mnogo manjeg uspeha na prvi Shadowrun, a pogotovo na Hong Kong, dok je naizgled jednostavna priča o jednostavnom posliću koji je pošao naopako, pokušaju njegovih aktera da razluče šta se to dođavola desilo i potrazi za jedinom osobom koja može dati odgovore na ovo pitanje uspela da me mnogo više zainteresuje i prikuje za stolicu pred kompjuterom. Verovatno još jedan primer kako je manje zapravo više i kako treba naučiti da se ne prostireš dalje od gubera i tako to.
Elem, dobru priču na stranu, polje gde drugi HS Shadowrun sija svakako su borbe. Ne zbog svoje naročito gadne težine, jer Dragonfall, istini za volju, nije naročito teška igra. Da jeste, ne bih prvi put posegnuo za medical kitovima u poslednjoj borbi u igri, a i to zato što sam previše srljao opterećen time limitom od 10 poteza u kom sam je morao završiti. Dakle, nije teška, ali je, usudio bih se da napomenem, igra koja nagrađuje pametno, strpljivo i taktičko igranje. Trik je u tome da Dragonfall kažnjava svaku glupost koju ćete napraviti na terenu, ali vam istovremeno nudi toliko opcija tokom borbe da biste morali da budete zaista totalno nezainteresovano za ono što se dešava na ekranu da ne izaberete neku opciju povoljnu po vas. Uparite to za zaista finom raznovrsnošću misija u kojima ćete se naći (od običnih sukoba dva tima, do trke sa vremenom, odbrane položaja, paralelnih akcija u realnom svetu i sajberspejsu) i dobićete odgovor zbog čega je Dragonfall jedna od omiljenih igara iz 2014. godine svima koji su je igrali.
Šlag na torti je što su njegovi kreatori u DC zbilja ubacili 3-4 nove misije i što su se okuražili da ih učine težim za prelaz od onih iz vanile. Eh, šteta je, zaista šteta što nije potrošeno više vremena na brušenje i poliranje Hong Konga kao što je na ovu igru, tek kada sam je ponovo prešao postao sam svestan da je HK ipak bio, i pored svih svojih kvaliteta, ozbiljan korak unazad.
I meni je Dragonfall najdrazi Shadowrun naslov. Samo mi nesto nije jasno. Ja sam cuo samo za extended edition koji se odnosi na HongKong i dodatnu mini kampanju koja se otvara kad se zavrsi osnovna kampanja (i koja me je stvarno ostavila ravnodusnim kad se uporedi sa Dragonfallom koji ima par neverovatnih zavrsetaka, pri cemu sam ja iz prvog pokusaja uspeo da izaberem najapokalipticniji :) Moje pitanje: da li sam propustio neki dodatak za Dragonfall ili je ovaj Hong Kong EE to o cemu pricamo?
Ne, Dragonfall je oko pola godine nakon izlaska (ili možda koji mesec više) dobio Director's Cut verziju u kojoj su dodatno ispolirali borbu i dodali par misija koje nisu stigli da ubace u prvobitnu verziju. Ali zbilja ne znam da li su kupci vanile dobili automatsku nadogradnju na DC ili bi za to morali da ponovo kupe igru.
Nisu, kupili smo.
Iako me je ova konstatacija o Dragonfall DC zagolicala, ipak cu se suzdrzati od ponovnog igranja, suvise mi je sveza u secanju. Posto mi je Shadowrun definitivno jedan od kandidata za ponovno igranje u skorijoj buducnosti, planirao sam Hong Kong EE zbog te nove kampanje, ali khm, u svojoj genijalnosti sam obrisao save pozicije za sve shadowrun igre, pa sad izgleda moram da prodjem celu Hong Kong kampanju iz pocetka da bih otvorio taj dodatak. Eto prilike da konacno prodjem Shadowrun kao mag!
Evo u međuvremenu još malo snimaka iz The Order 1886. Kad se puca to je jedan prosečnjikav šuter. Ali prelepo izgleda, đavo ga odnio:
http://youtu.be/Jzgy0dcfUuk (http://youtu.be/Jzgy0dcfUuk)
http://youtu.be/-C0lMFSS-NY (http://youtu.be/-C0lMFSS-NY)
Kako sam jutros i pomenuo, od noćas dostupni Platinum Demo za Final Fantasy XV je pao za slobodu. Daunloudovao sam ga i poigrao, smejao se i plakao sa njim i... Zapravo nisam mnogo ni plakao ni smejao se, ovo je najviše demo koji treba da pokaže lepotu i raznovrsnost grafičkog dizajna i da malo podgreva očekivanja dok ne izađe igra u Septembru, ali sve bitnije elemente mehanike smo već videli u Episode Duscae demou koji je značajno robusniji. Platinum Demo je sat vremena igranja u prelepim ambijentima i divljenja osvetljenju i fizici krutih tela, ali ne mnogo više od toga. Njegov "zaplet" je da mladi Noctis sanja i u snu prolazi čudne ambijente, pobeđuje nekoliko grupa banalnih neprijatelja i na kraju susreće bossa koji je veći izazov, ali ni tu nema rizika da pogine jer ga Carbuncle, životinjica koja ga kroz san vodi (a koja je summon dok je na javi samo igračka) štiti svojim moćima.
Ono što i dalje pomalo zabrinjava je da igra i dalje ima malčice plutajuću fiziku, neprijatelje koji su apstraktni i kameru koja ne obavlja najsjajniji posao u borbama. Ovo se nije popravilo od Episode Duscae do danas. S druge strane, ono što se u Platinum demou može pohvaliti je svakako lepota i na momente maštovitost ambijenata u kojima se igra događa. Sad, delovi ovog dema su 100% Kingdom Hearts po štimungu i opštoj estetici - samo fale Šilja i Paja - pa će to uz realtime borbu sigurno žuljati igrače koji sebe smatraju Final fantasy hardcore massiveom. Ali ono što lično mogu da pohvalim je jedan detinje nevin sentiment koji treba da nam približi ono "fantasy" iz naslova i ako ništa drugo, mada je, recimo, Mass Effect po mnogim mehaničkim i dizajnerskim elementima daleko ispred ove igre, Platinum Demo je najmanje cinično igračko iskustvo koje sam imao ove godine. :lol: :lol: :lol: Evo dokaznog materijala u vidu video snimaka:
Prvi klip je takoreći prepisan iz Kingdom Hearts, ali sa osvetljenjem koje ta igra nikada nije imala:
http://youtu.be/TVY6VW0ZL6U (http://youtu.be/TVY6VW0ZL6U)
U drugom se pretvaram u različite životinje u šarmantnom urbanom mizanscenu:
http://youtu.be/n7ZfZmaDPlE (http://youtu.be/n7ZfZmaDPlE)
Treći je borba protiv bossa i ona jeste zanimljiva ali se ovde mora još razrešiti je li borbeni sistem dovoljno dubok i je li fizički model igre previše razrađen pa da zapravo smeta zabavi:
http://youtu.be/O7oITIDpjAI (http://youtu.be/O7oITIDpjAI)
Kao bonus, evo ponovljene borbe protiv istog protivnika (https://youtu.be/XrjbuXBMWck), isprobavo sam oružja i gledao mogu li uopšte da poginem (spojler: ne mogu).
Ja sam usled migrene osetio potrebu za besmislenim hekovanjem & slešovanjem, pa instalirao Grim Dawn. Za sada više nego oduševljen. Čak ushićen. Igra je nešto najbliže Dijablu 2 još od Dijabla 2, sa lepo usklađenim stimpank elementima, koji ne štrče kao poslovični otečeni palac. Vrlo slatko.
Ja sam skoro pa i zaboravio da sam svojevremeno za jedan evro kupio na Kinguinu ključ za Doom Closed Beta. Bilo je to pre jedno godinu i po dana, možda i više. No, sada, kako se bliži izlazak igre, upalim Steam a on veli "Ajde, Mehmete, vreme je da se Dumuje". Instalacija je jedno 10 i kusur gigabajta, al to se srećom danas skida za dvadesetak minuta i onda samo treba izdržati ekstremnu zaostalost mog računala i solidnu neoptimizovanost igre. Prvih nekoliko pokušaja da je pokrenem nisu me doveli čak ni do menija, krešovala je za vreme uvodnih filmova. Posle sam došao do menija al lag ubi. Kako god, posle malko restartovanja i gašenja svega živog po računaru, uspeo sam da je poigram skoro normalno.
Igra nudi dva moda igranja - oba multiplejer onlajn, nema singl plejer sadržaja, nikakvih botova, ničega - od kojih sam za sada isprobao samo klasični Team Deathmatch. Drugi, Vortex je neka vrsta osvajanja teritorije ali to ću ako stignem probati sutra.
Team Deathmatch ima svega dve mape u rotaciji i jedna od njih je za mene neigriva jer mi je na njoj frejmrejt ispod deset, često i ispod pet. Zbog čega je ona toliko gora od druge mape, nemam pojma, tek, na drugoj imam dovoljno prihvatljiv frejmrejt da mogu da kažem da su smrti koje mi se dešavaju posledica moje nesposobnosti a ne laga. Igra ima vrlo šture setinge za grafiku, samo dve rezolucije, AA i još par efekata (motion blur i V-Sync i MOŽDA još jedan) tako da zapravo i nisam imao bogznašta da čačkam da bih drugu mapu učinio za mene igrivom, a nije mi se ulazilo u editovanje .ini fajlova.
Elem, team deathmatch je skoro klasika, delom Doom, delom Quake, delom Unreal Tournament, dakle brzo, puno skakanja, dosta vertikalnih kretanja i gađanja. Videće se na donjem videu da je veliki deo stvari poznat svakome ko je makar jednom zaigrao sedamnaest godina stari Quake 3 ili UT - teleporti, antigrav liftovi, lični teleporteri (dobro, to se ne vidi u videu). Oružja su relativno klasična za Doom i Quake - nadrkana sačmara, lightning gun, raketni bacač, puška koja se, mislim, zove vortex rifle a koja je najsličnija one-shot-kill rejlganu iz Quake serijala - a novina je što ima mnogo mogućnosti za (vizuelnu) kastomizaciju oružja i oklopa. Ovo je i dobro jer su svi igrački modeli, barem u ovoj beti, samo najdosadniji svemirski marinci u generičkom oklopu koji kao da je ispao iz Halo ili bilo koje druge igre iz poslednjih 15 godina.
No, gejmplej je solidan. Pored klasičnog strafejumpinga i džibovanja, tu su i mele napadi iz blizine koji su garantovano ubistvo ako uspete da startujete akciju (vidi se kako ih na meni izvode, ja nisam izveo ni jedan), pa hack moduli koji su pasivni benefiti koje stavljate u slotove na početku partije a koji se aktiviraju posle smrti i pokazuju, recimo, gde je protivnik koji vas je ubio, ili gde se spawnuje sledeći powerup itd. U smislu dizajna nivoa i razmeštaja powerupova, te čekanja na njihovo pojavljivanje, ovo je ista filozofija kao Quake 3, ali doterana jer, kako rekoh, neki hack moduli pokazuju i gde su predmeti i kada će se pojaviti. Dobro, simpatično.
Postoje i demonske rune koje su praktično kao Quad Damage iz starih idovih naslova, samo što se ovde pretvorite u Revenanta (u demou je dostupan samo on, ali u igri će očigledno biti i drugih demona - jedva čekam da budem Pinki!!!!!!) i jebete kevu unaokolo. Ako vas ubiju dok ste demon, runa ispada iz leša i može da je uzme neko drugi itd. Isto dakle, kao Quad Damage samo vizuelno slađe.
Generalno, i pored skupljanja XP-a i evidencije kad ste i kako ubijali, jeste li se svetili, da li ste davali asistencije itd., ovo nema mnogo sličnosti sa Call of Duty i sličnim modernim MP igrama i po osećaju je zaista kao neka osvežena kombinacija Quakea sa malo Unreal Tournamenta dodatog gde ima smisla (dupli skokovi, recimo), dale, urnebesno, brzo, sa sve skupljanjem oklopa i zdravlja po terenu i oružjima koja odmah znate kako rade čim ih uzmete u ruku, te klasično dizajniranim mapama.
Ovo mi je ujedno i zamerka jer, koliko god ja voleo Quake 3 ili Unreal Tournament - fakat je da me ništa ne sprečava da ih i danas igram i od Dooma u 2016. godini očekujem ne samo davanje udobnog, poznatog menija oružja i funkcija već i malčice sumanute kreativnosti koja je karakterisala originalne Doomove i Quake igre iz devedesetih kada su to bili najbolji onlajn naslovi za FPS adikte. Dakle, volim da vidim lightning gun i rocket launcher (kome raketu možete detonirati i u leti - FAK JEA, o tome pričam) ali ŽELIM da vidim i neka nova oružja, luđa, maštovitija, koja menjaju igru, koja nisu samo osiguravanje da igramo igru koju već znamo. Takođe, raznolikost modela je, nadam se, obezbeđena za punu igru jer Quake 3 je, ako ništa drugo, imao urnebesnu startnu kolekciju modela i skinova.
U međuvremenu sam se setio da negde imam kod i za PS4 closed betu za istu igru pa ako je sutra iskopam možda poigram igru i na konzoli. Prijaviću.
Evo snimka meča u kome sam ostvario čak dva nivoa - mada sam bio daleko od briljantnosti - a moj tim pobedio:
http://youtu.be/oDHx-U9H89s (http://youtu.be/oDHx-U9H89s)
Lepo si ga opisao, kvejk/ut kombinacija.
Da, pa to se videlo još iz privju klipova poslednjih godinu dana, a sada kad sam ga i sopstvenim prstima osetio mogu sa sigurnošću da kažem da je to to i da će se Quake/ UT veterani ovde vrlo brzo osećati kao kod kuće. Što je s jedne strane dobro, ali s druge ne mogu da kažem da se nisam nadao da će id, bez obzira što je otišo svako ko je bio neko, malčice pogurati kovertu i pustiti divljoj mašti na volju.
Dok čekam da se Doom beta spusti na moj Playstation sa satanski sporih Sonyjevih servera, malo sam poigrao i The Order dalje, u nameri da ga završim. Završio još nisam ali sad sam na igru već navikao pa me glupa priča ne remeti, zapravo zabavna mi je tako ozbiljna a palpična, a pucnjava, mada stalno ima ekstremno loše momente (ili igra ne prepozna da mogu da šakom oborim protivnika iako sma mu na milimetar razdaljine, pa me ubije ko početnika, ili me tera u užasne stealth sekcije), ima i ovako lepe. Evo dva:
http://youtu.be/salEX8qIjWY (http://youtu.be/salEX8qIjWY)
http://youtu.be/gbF77ImGwwc (http://youtu.be/gbF77ImGwwc)
Lepo ovo izgleda. Fluidna akcija, odličan moušn kepčr (razmišljao sam nekoliko sekundi kako da prevedem ovo a da ima smisla, ali neka to bude novi zadatak za Ridiculusa), atraktivni specijalni efekti, deluje ovako izdaleka da ima kvaliteta da ubedi igrača da je ispoštuje do kraja.
Ma, vrlo je osrednja i samo da ja nisam TEŽAK zgubidan, ne bih je ni igrao. Većina para je otišla baš u animacije, moušn kepčr ("hvatanje pokreta"? :lol: ) i efekte, a sam dizajn pucanja je s jedne strane IZRAZITO nemaštovit a s druge pun već navedenih problema. No, hajde, odigraće se!!!!!!!!
Nego, pošto se Doom beta VEOMA sporo daunloudovala, igrao sam Transformers: Devastation.
Ja inače vrlo retko kupujem Activisionove igre - poslednja je, recimo, bio Deadpool pre tri godine - a i nisam neki fan Transformersa, naprosto, već sam bio mator kada je crtani serijal dospeo na naše televizije tamo negde ranih devedesetih, tako da nisam ni malo upućen u to koja se postava smatra "pravom" i zašto je Majkl Bej doživljavan kao oskrnavitelj svetinje itd. itd. itd. Drugim rečima, nemam ništa protiv Transformersa, ali nisam ih nikada ozbiljno pratio. No, kada je najavljeno da će novu Transformers igru praviti Platinum, e to je već bila druga stvar.
Platinumu plaćeništvo nije strano pa su tako do sada pored svojih IPjeva radili i za druge. Za Activision su uradili Korru koja nije baš dobro ocenjena ali za Konami su uradili Metal Gear Rising: Revengeance koja je meni bila... pa... skoro pa bolja od Bayonette, tako da sam sa zebnjom iščekivao prve prikaze Transformers: Devastation. Čak i kada su prvi prikazivači složno aplaudirali po internetu i govorili da je igra urnebesno sjajna, i dalje sam imao blagi strah da je ovo samo zato što je Hasbro dao (tražio?) da se u igri koristi klasični tim iz prve generacije. No, Platinumu ipak verujem na neviđeno pa sam tako sebe počastio igrom i...
...i Platinum je isporučio. Transformers: Devastation je jedno od najzabavnijih igračkih iskustva na Playstation 4 (igra postoji i za praktično sve druge aktivne platforme) (dobro, ne i za Wii U, ne budimo cinični) i tačno onaj odnos hardcore stylish action igre kakav očekujemo, ne, zahtevamo od studija koji je proizveo Bayonettu, Anarchy Reigns, MadWorld, Wonderul 101, Revengeance i Vanquish a iznikao iz tima koji je uradio i Viewtiful Joe, te God Hand, ali i dobrostive, crtanofilmovske naivnosti i jednostavnosti. Iako je priča izrazito jednostavna i banalna, radio ju je Andy Schmidt i veoma je ugođena sa klasičnim Transformers tonom, a Activision se isprsio za gomilu originalnih glasovnih glumaca tako da Optimus Prajm ovde, recimo, ponovo govori glasom Petera Cullena a Megatron glasom Franka Welkera i apsurdno prenaglašeni ton heroizma i lupeštva je pogođen do u tančine.
Ono što Platinum donosi na sto je zaslepljujuća akcija kakvu crtana serija može samo da sanja da je imala. Transformers: Devastation je kao neki dajdžest Bayonette, ali sa gomilom različitih likova, jedna radosna kornukopija borbe sumanutom brzinom, koja se odvija na zemlji, u vazduhu, na točkovima, u letu, iz neposredne blizine, na daljinu, te sa likovima koji imaju isti osnovni set ponašanja ali i različite specijalne poteze, oružja, automobilske karakteristike itd. Kako to uvek dolikuje, klasičnom combo-heavy programu borbe na blizinu dodaju se specijalke koje se ovde velikodušno mogu izvesti posle svaka četiri vezana udarca, pa super napadi koji zahtevaju punjenje merača, napadi tokom transformisanja iz kola u robota ili obrnuto, različita vatrena oružja itd. U praksi, ovo se pretvara u drsko zabavan spektakl jurnjave velikom brzinom i opsceno agresivne borbe. Za sada je igra osetno lakša od Wonderful 101 ili Revengeance i utisak je da Platinum ovde svakako više idu na to da igrača zabave nego da ga disciplinuju ali to ne znači da button mashing može da čoveka (i robota) odvede daleko. U donjim videima se može svedočiti kakao iz mečeva u kojim mlatim unaokolo kao obnevideo i ipak prolazim stižem do ozbiljnijih sukoba koji zahtevaju ne samo preciznije tehnike već i taktiku. Naravno za sada ne najzabavnije boriti se protiv Megatrona i ovde se t može videti dvaput. Jednom kada Sideswipe to radi u duetu sa Optimusom prajmom ali jednom, kao pravi bossfight, gde su samo Sideswipe i Megatron pa kom opanci kom obojci.
Platinum je studio koji uvek iznova demonstrira zašto je 60 FPS gameplay apsolutno nužni standard za igre koje žele da budu akcione ekstravagance. Ne samo što ovo MNOGO dobro izgleda (naravno, pomaže što su teksture i osvetljenje relativno jednostavni, ali ovo se uklapa uz generalnu estetiku) i u borbi svako malo uskliknete jer se desilo nešto radikalno, nego je i odziv kontrola gladak poput jegulje i brz poput lasice. Atsushi Inaba nije direktno radio na ovoj igri, ali ju je dao u ruke Kenjiju Saitou koji je već zadužio svet izvanrednim Revengeanceom. Devastation je igra jednako zaprepašćujućeg spektakla kao i Metal Gear Rising ali sa nešto vedrijm tonom i labavijim zahtevima od igrača (barme za sada - još sam u prvom poglavlju). Malo je reći da sam oduševljen.
OK, imam sedam videa. Jedan u ovom postu i još po tri u još dva posta. OK? OK.
Prvo intro, da se vidi ton i izgled:
http://youtu.be/LCRhHg14osM (http://youtu.be/LCRhHg14osM)
Evo onda prvih koraka Optimusa Prajma:
http://youtu.be/AvwHRLvDeD8 (http://youtu.be/AvwHRLvDeD8)
Pa bosfajt sa Devastatorom. Ovde još uvek učim kontrole i sisteme pa me zato Devastatator prvo ponizi, ali srećom, pošto imam opremu za samoopravljanje, vratim se u borbu et voila:
http://youtu.be/m-kbK1ywLkE (http://youtu.be/m-kbK1ywLkE)
Bumblebee se ovde bori protiv, eh, robotske pandže, ali videti koliko brzo automobil ide na početku. To je 60-Hercni gejmplej na delu:
http://youtu.be/VBW7raWDiz0 (http://youtu.be/VBW7raWDiz0)
A onda superkul bosfajt u kome se Bumblebee i Optimus prvi put bore protiv Megatrona. Megatron koristi štit i transformiše se u tenk i nije sramota napasti ga zajedno :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/NNFjI_ODeNM (http://youtu.be/NNFjI_ODeNM)
Dok dođe red na Sideswipea, ja sam već malo ušao u štos sa kontrolama i tajminzima. Prvo borba protiv gomile niščih Diseptikona. Videti kako koristim bacač plamena koga Sideswipe nosi:
http://youtu.be/FVG-UP05dlk (http://youtu.be/FVG-UP05dlk)
A onda i spektakularni bosfajt jedan na jedan sa Megatronom. Ovo sam, bogami restartovao nekoliko puta mada nije ni izbliza teško kao neki bosfajtovi u Revengeance, ali bilo mi je gušt da se igram. Ovde borbu završavam Sideswipeovim supernapadom, baš u trenutku kada se Megatron transformiše u tenk. Moša, što bi rekli mangupi :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/jlOz29P0Qhg (http://youtu.be/jlOz29P0Qhg)
Konačno, evo i Doom bete sa Playstationa. Notabilno slabija grafika na stranu, ovo radi odlično, uz stamen frejmrejt i dobar netkod, kako i treba. Ovaj meč je moj tim, avaj, izgubio ali je video ipak zanimljiv jer ja u njemu ne samo da imam nekoliko simpatičnih ubistava (uključujući 2-3 "ručna" iz blizine) već i ubijem neprijateljskog Revenanta, preuzmem demonsku runu i napravim ršum u protivničkim redovima kao Revenant. Gud tajms :lol: :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/kcZYFxEwGE8 (http://youtu.be/kcZYFxEwGE8)
Odličan je devastation. Art je perfektan, akcija, optimizacija...mislim da sam došao do megatrona a upalio sam samo da probam.
O, pa na PC-ju je sigurno još bolji. Platinum su i Revengeance za PC napravili kao da prave za svoju decu :lol: :lol: :lol:
Konačno sam poigrao SUPERHOT i ona je zbilja sve čemu sam se nadao. Također, pošto nisam igrao ni browser demo niti ikakve early access buildove, ovo je moj devičanski susret sa igrom i oduševljen sam time kako grupica ljudi Poljaka na minijaturnom budžetu na kraju dana napravi jednu od najuzbudljivijih akcionih igara u poslednjih par godina a da to nije samo, za indi igre karakteristični "našli smo jednu sjajnu ideju i onda smo se njome opsesivno bavili" pristup - koji uopšte nije pogrešan - već da tu ima i debeo sloj šminke, interesantnog metanarativa itd. Da se razumemo, SUPERHOT uglavnom jeste jedna sjajna ideja uglancana do zaslepljujućeg sjaja, ali od game jama na kome je prototip nastao pa do danas, igra je nadograđena tim nekim elementima koji danas pokazuju da nije u pitanju samo dobra mehanika u potrazi za igrom nego dobra igra.
Pomenutu ideju skoro svi već znaju, SUPERHOT je stilizovani first person shooter u kome se "vreme kreće samo kad se ti krećeš". Ovo nije sasvim tačno, vreme se kreće, ali jako sporo čak i kada igrač miruje, no apsroksimacija je dovoljno dobra da bude intuitivno shvatljiva. SUPERHOT je, dakle, pucačina u kojoj nisu bitni refleksi već taktičko razmišljanje jer je igrač non-stop u situacijama koje su toliko teške da se u stvarnom vremenu ne bi mogle zadovoljavajuće rešiti. Protivnici nagrću sa svih strana, njih je mnogo a municije uvek nedovoljno, morate nešto uraditi - srećom imate MNOGO vremena za razmišljanje.
SUPERHOT je, dakle, s jedne strane superstilizovana akciona igra koju gledate onako kako, verovatno, vatrene obračune u kojima se našao gleda Inspektor Tekila, dakle, protivnici su izdvojeni od pozadine jarko crvenom bojom, a sve se događa usporeno. Sa druge strane, SUPERHOT je zapravo taktička misaona igra koja uspeva da u igraču izazove adrenalinski cunami iako mu daje priliku da stoji i razmišlja. Delom je ovo zbog svesti da se, na kraju, sve zaista događa u magnovenju, ni jedan nivo koji sam do sada odigrao ne bi trajao duže od 4-5 sekundi da vreme teče normalno (i da ja imam reflekse i koordinaciju pokreta jednog, recimo, Maksa Pejna), a delom je jer su Poljaci ovo nacrtali i animirali za sve pare. U stvari mnogo bolje nego za sve pare koje su imali, uzevši u obzir koliko je ovo mali studio. Pa je tako nasilje imanentno first person igrama ovde izdignuto na nivo naglašene estetike i nije slučajno što čoveku prvo na pamet pada John Woo kada ovo zaigra. Iako se tela rastaču u krhotine u dodiru sa vrelim olovom, igra i dalje uspeva da plasira osećaj (hiper)realne opasnosti, straha, adrenalinske poplave u borbama koje su za-tren-oka-gotovi-ubij-ili-budi-ubijen susreti kao iščupani iz klasičnih akcionih filmova. Pogotovo kada na jelovnik dođu i hladna oružja ili borbe golim rukama. No, ponovo, najvažnije je što se sve gleda usporeno, pa tako bacanje praznog pištolja na protivnika, koje ga tera da ispusti njegov pištolj, dva krošea kojim ga eliminišete iz borbe, hvatanje njegovog pištolja u letu i ispaljivanje hica u njegovog kolegu koji samo što sam nije povukao oroz, sve to budu praktično pornografski uokvirene sekvence koje u igrama u "normalnom" vremenu niti bi mogle da se izvedu niti bi delovale ovako ubedljivo. Superhot Studio je, dakle, na neki način do ekstrema doveo uobičaene momente u savremenim šuterima gde vas igra sama uvodi u slow motion mod u odsudnim trenucima kako biste em mogli da uradite stvari koje je nemoguće uraditi u stvarnom vremenu, em uživali u kinematskom pogledu na te stvari.
Ko bi rekao da ovo, kad se razvuče na trajanje cele igre, može da zapravo ima smisla? Poljaci, eto ko. Dok je, ponoviću, u većini drugih igara ovo najviše trik, smišljen da vas malo trgne i natera da se osetite kul, Superhot Studio se izistinski potrudio da oko ove ideje sagradi gomilu maštovito osmišljenih situacija koje zahtevaju razmišljanje i rešavanje sve kompleksnijih jednačina. Zapravo, SUPERHOT je sasvim legitimno uporediti sa Hotline Miami i reći da je ona njena 3D realizacija: obe igre pokazuju isti kreativni napor da estetizuju nasilje na način koji to druge igre retko rade (normalna filozofija estetizacije nasilja u savremenim igrama je da se ono plasira kao ishod dominantnosti igrača/ njegovog avatara - zabadanja noževa u vrat, zakretanja vratom itd., tako česta u igrama poslednjih pola decenije; u SUPERHOT i Hotline Miami nasilje je uvek uokvireno autentičnim strahom za preživljavanje, obe igre insistiraju na tome da pogrešna procena u četvrtini sekunde znači potpunu propast igrača, nema zdravlja, hit poena, nema drugih šansi, pa je onda nasilje simbolički element borbe za preživljavanje) i obe igre svoj akcioni gejmplej razvijaju kao seriju matematičkih problema, sa igračem koji mora da procenjuje koja je sekvenca poteza za prolazak kroz mapu optimalna, iako obe igre onda i blago randomizuju postavku, čisto da ne bude da se sve svodi na memorizaciju obrazaca.
Zaista sam impresioniran poljskom gejming produkcijom, do te mere da se može reći da većina Evropljana od ove velike i jake nacije ima dosta toga da nauči u domenu proizvodnje igara - a to uključuje i Nemce, i Francuze.
Snimio sam sedam videa pa ću jedan okačiti ovde i onda još po tri u dva sledeća posta.
http://youtu.be/NEpdw-ZjY4w (http://youtu.be/NEpdw-ZjY4w)
Igra inače do kraja godine treba da izađe i za Xbox One a žao mi je da se ne pominje Playstation 4 verzija jer bih sa ovim rado dabldipovao. Poljaci takoe pominju i VR verziju što je kjut jer igra tematski i rabi ideju igranja igre u virtuelnoj realnosti. Insepšn stajl madrfakrs :lol: :lol: :lol:
Okršaj na kolodvoru:
http://youtu.be/u2pcbI4Pglo (http://youtu.be/u2pcbI4Pglo)
Preskakanje kola u pokretu u najboljoj tradiciji azijskih akcionih filmova:
http://youtu.be/Kx1T5m2gPWM (http://youtu.be/Kx1T5m2gPWM)
U stilu Džejsona Bourna, korišćenje kafanskog inventara da se pobedi u raspravi
http://youtu.be/oUN7fBqtJUA (http://youtu.be/oUN7fBqtJUA)
Bejzbol palice, obavezni rekviziti akcionih filmova osamdesetih godina prošlog veka:
http://youtu.be/zKpcwmJCP60 (http://youtu.be/zKpcwmJCP60)
Pisoar, najskuplja srpska reč. Ovde je inače interesantno kako igra već tera igrača da razmišlja o distancama i tome da bačeni predmeti mogu biti pogođeni hicem u letu, pogotovo ako neprijatelj koristi sačmu:
http://youtu.be/Tfiv5BiZYcs (http://youtu.be/Tfiv5BiZYcs)
Konačno i katane ulaze u opticaj:
http://youtu.be/frlFYRYMdKg (http://youtu.be/frlFYRYMdKg)
Тај Суперхот ми је баш недавно привукао пажњу и могуће да сам га чак купио на ГОГ-у!
Едит: Нисам, ипак сам га само вишлистовао и чекам попуст.
А у вијестима од прије 20 година које ионако тешко да ће занимати иког осим колеге Неомеђеног, почео сам да играм Шанару, а утиске ћу да оставим након што је завршим.
Čekam i nadam se. xcheers
Nekih mršavih pola sata sam poigrao Enter the Gungeon, igru koju sam sa dosta nade očekivao poslednjih godinu i po dana. I koja za sada isporučuje polovično.
Naravno, fraza "roguelike twin stick shooter" se danas toliko često čuje da nije možda najjasnije šta sam očekivao od još jedne takve igre ali opet, posle povisokih standarda postavljenih od strane The Binding of Isaac, Galak-Z ili Nuclear Throne bilo je rezona misliti kako će nezavisna pixelart igra iza čije promocije stoji i sam Sony, najavljujući je kao konzolnu ekskluzivu već izvesno vreme biti nešto posebno.
Za sada ETG nije nešto posebno. Daleko od toga da je ovo loša igra, naprotiv, solidna je, ali nisam još udario u neki bljesak inspiracije u njoj koji bi je preporučio ispred gorepomenutih prethodnika.
Zapravo, Enter the Gungeon mi za sada deluje kao nastavak The Binding of Isaac drugim sredstvima uz blagi začin Nuclear Throneove opsesije moćnim pucaljkama i ogromnim mecima ali bez inspirisanih, kompleksnih apgrejd drveta koje su ove igre pretvorile u kombinaciju besomučne akcije i suptilnog građenja lika od materijala na koji ste naleteli tokom avanture.
Osnovna struktura je praktično identična TBOI: uđite na mapu, otvorite sobu po sobu, u svakoj pobijte sve neprijatelje pre nego što vam se dopusti izlazak, ponavljate dok ne naiđete na sobu sa bossom cele mape, ubijete ga, pa ajmo dalje. I u Enter the Gungeon postoje dropovi i prodavnice ali je naglasak blago promenjen u odnosu na, recimo TBOI, pa su dropovi korisne opreme iznimno retki a novca redovni. Povremeno se u (naravno nasumično generisanim) dandžnima naleti i na kovčeg u kome može da bude korisno novo oružje ili odbrambeni predmet i Enter the Gugneon dosta naglašeno ide na to da je ovo igra pre svega o pucaljkama pa je ovde, slično Nuclear Throneu moguće šaltati između oružja u hodu.
Takođe, Enter the Gugeon uzima i elemente bullet hell šutera pa je posebno u bosfajtovima brzo prepoznavanje obrazaca i adekvatno reagovanje na njih (zoniranem, korišćenjem invisibility frejmova skoka i kotrljanja, te upotrebom "blank" predmeta koji na trenutak čisti ekran od svih projektila) ključno za preživljavanje i nastavak akcije.
No, dok su bosfajtovi interesantni, većina onoga što sam do sada po mapama video nažalost nije. Neprijatelji su relativno nemaštoviti i umesto interesantnih rutina ponašanja koje su imali u The Binding of Isaac i u manjoj ali ipak prepoznatljivoj meri i Nuclear Throne, njihovi karakteri su uglavnom vezani za obrasce pucanja. Neki koriste jedinačnu paljbu, neki rafalnu, neki eksplodiraju... Kako rekoh, nije ovo loše ali bledi u poređenju sa uzorima.
Najviše mi nedostaje apgrejdovanje lika. Za sada sam naišao na oklope koji služe da prime jedan metak pre nego što nestanu i na nove pucaljke koje su dobre ali ovo je veoma bleda ponuda u odnosu na raskošna grananja mutacija u Nuclear Throne ili kombinacije ofanzivnih i pasivnih sposobnosti koje ste sticali igrajući The Binding of Isaac. Naravno, fer je reći da još nisam prešao prvi nivo pa da je možda moguće da ću kad to postignem dobiti neki permanentni apgrejd (permanentan makar do prve pogibije, naravno) ali za sada se čini da je Enter the Gungeon u problemu jer mu sobe nisu zanimljive i nema potrebe za nekim ozbiljnim istraživanjem dok je borba uglavnom rutinska i svodi se, makar do bosfajtova, na odrađivanje posla.
Evo jednog pokušaja prelaska koji se završava neslavno:
http://youtu.be/R9a5eXsE5ak (http://youtu.be/R9a5eXsE5ak)
Danas je dan za retro :lol: :lol: :lol:
Prvo sam se malo vratio Enter the Gungeonu, svestan da je ta igra sigurno bolja od onoga što sam o njoj napisao. Prvi utisak je prvi utisak, svakako, ali pošto prošli put nisam imao vremena ni da ubijem prvog bosa ni da isprobam ostale klase, danas sam sebi dao malo više minuta na raspolaganje. I, svakako, utisci su povoljniji. I dalje mislim da je ovo igra kojoj nedostaje osećaj progresije karakterističan za već nabrojane izvanredne prethodnike (The Binding of Isaac, Nuclear Throne, Galak-Z) i da je u tom smislu ovo pomalo "zaravnjeno" iskustvo - naprosto veliki deo gejmplja se svodi na čišćenje soba od neprijatelja koji posle vrlo kratkog vremena budu naučeni napamet, sa svim njihovim šemama pucanja i kretanja i ima tu određenog upadanja u kolotečnu. S druge strane, kada krene ozbiljno da se puca, krene. Enter the Gungeon naglasak stavlja upravo na pucanje, dakle, nišanjenje, refleksi, snalaženje u progresivno složenijim šablonima kretanja i rafalne paljbe neprijatelja itd. Dakle, ovo je zapravo roguelike šuter koji se trudi da se oplemeni bullet hell elementima i to jeste plemenita ideja, samo imam utisak da bi igra trebalo da bude izdašnija sa dropovima i generalno proširenjem opreme koju igrač može da koristi jer sama suva pucnjava uprkos tim bullet hell elementima prečesto ulazi u rutinu.
No, druge klase, osim osnovne - marinca - su svaka na svoj način zanimljive, svaka sa svojim prednostima i manama i mada ni ovde nemam osećaj da je na delu diferencijacija koju Isaac ili Nuclear Throne imaju između svojih likova, to igru svakako osvežava.
Ono što je fakat je da sam u prelazu u kome sam naleteo na kovčeg koji mi je umesto uobičajenog jednog komada opreme dao čak osam, em napravio najviše progresa, em sam ubio bosa, em sam se dobro zabavljao. Dakle, po nekom mom osećaju igra bi trebalo da je balansirana drugačije. Kada bi igrač imao više opreme da kombinuje ne bi bio problem i da se broj neprijatelja poveća i mislim da bi onda stvari bile bliže onome što sam ja imao u glavi kod prvog trejlera. No, kako god, neko drugi se verovatno ne bi složio i ukazao da je ovakav kakav jeste Enter the Gungeon igra utemeljena pre svega na veštini igrača a ne na dropovima i opremi i da, ako mi se to ne sviđa mogu samo da "git gud" ili da odjebem da igram neki walking simulator. Pošteno.
Igra iako nema neku sjajnu grafiku i dizajn neprijatelja, s druge strane ima dosta dinamičkog reagovanja okoliša na borbe, pa tako knjige i komadi nameštaja lete na sve strane dok se igrač napucava sa neprijateljima i iako ovo nije neko pikselart remek delo, prijatna je za oko. Shvatio sam da me zapravo najmanje zadovoljava muzika. :lol: :lol:
Elem, evo tog prelaska prve mape i susreta sa Bullet Kingom u kome je Bullet King skinut s trona od olova (menjao sam malo oružja u bosfajtu da se vidi šta sve tu ima):
http://youtu.be/owiSqXR450U (http://youtu.be/owiSqXR450U)
Posle toga jedan zaista dugačak korak unazad i bavljenje jednim odistinski retro, čak autentično klasičnim naslovom. Bubble Bobble će u Avgustu napuniti lepih trideset godina i tim povodom je početkom ove godine igra portovana na Playstation 4. Archade Archives je serijal na Playstation 4 kojim se klasični arkadni naslovi emuliraju na konzoli u što je moguće vernijoj formi (ko je slušao 62. epizodu Retronauts podkasta koju sam nedavno linkovao negde na nekom od topika ovde, zna da ovo nije ni malo naivan posao) uz dodate savremene elemente kao što su trofeji i globalna lestvica hajskorova. Naravno, same igre su puki arkadni ROMovi pa ovo nije naročito mnogo različito iskustvo od prostog igranja putem MAMEa (štaviše, kako je MAME odnedavno open source, ne bi me čudilo da Hamster Corporation koristi MAME tehnologiju za svoju emulaciju), ali opet, igra je dobila sasvim pametnu cenu a s obzirom da je u Evropi izašla pre svega nedelju dana, nisam imao ozbiljnijih zamerki na ideju da je kupim i ponovo krenem sa nečim što sam igrao kada sam bio prvi razred srednje škole :lol:
Bubble Bobble je bila prilično popularna igra u svoje vreme - ne samo zato što je imala dinosauruse koji bljuju mehure od sapunice - i u arkadama je često i rado klonirana a portovi za kućne mašine dolazili su brzo i bili zapravo dosta solidni. Naravno, za naše osmobitne kućne kompjutere portovi su bili najsiromašniji ali osnovni gejmplej je bio dovoljno očuvan i moglo se to lepo i udobno igrati. Fukio Mitsuji je u svojoj karijeri napravio još igara, između ostalog Darius II, ali Bubble Bobble i njen maštoviti nastavak Rainbow Islands ostaju najpoznatiji i najcenjeniji naslovi u njegovom CV-ju. Magija Bubble Bobble je bila u tome što je ovo bila jedna od prvih singl-skrin platformskih igara u kojoj je igrač pored skakanja na raspolaganju imao još jedan glagol a da je to bila osnovna mehanika oko koje je izgrađen gejmplej.
Da pojasnim: naravno da su platformske igre i pre BB imale momente u kojima bi glavni lik osim skakanja mogao da nekoga udari predmetom ili baci nešto ali ovo su bile uglavnom samo privremene instance - čekić u Donkey Kong, kramp u Bagitman - unesene samo da malo razbiju monotoniju skakanja. Bubble Bobble je, naprotiv, oko ideje da dinosaurusi izbacuju mehure sapunice iz usta, da se u te mehure mogu uhvatiti protivnici i da se onda razbijanjem mehura protivnik pretvara u voćku ili kakvu drugu namrinicu koju zatim igrač treba da konzumira za više bodova, oko te ideje je izgrađeno sve ostalo: raspored platformi, mehanika skoka, funkcionisanje predmeta. Igranje Bubble Bobble, vidi se to i iz mog donjeg videa je primetno drugačije u smislu pozicioniranja i taktike igrača od igranja platformera iz njegove generacije.
Naravno, daleko je BB bio od savršene igre, mehanika skoka je značajno primitivnija od Super Mario Bros. koji je u trenutku izlaska BB bio star skoro punih godinu dana, igri nedostaje još malo elemenata fidbeka da bi se u ponekad haotičnim prizorima na ekranu igrač lakše snašao (na primer, kada igra uvede neprijatelje koji mogu da ispaljuju projektile, ova radnja nema svoj zvuk pa igrač mora da se oslanja isključivo na vizuelne signale, što naravno, danas ne bi prošlo), ali ipak pričamo o tri decenije starom uratku i o sitnim detaljima. U opštem smislu, Bubble Bobble jeste suvi klasik i mislim da se i iz ovog snimka vidi zašto je i posle trideset godina izgubio malo od svoje svežine i šarma. Takođe - muzika!!!!!!!!
Šteta je što Square-Enix (koji danas drži prava na Taito IPjeve) izgleda nema nameru da tridesetogodišnjicu izlaska ovog klasika obeleži nekom novom igrom u serijalu (nije da ih nije bilo mali milion tokom svih ovih decenija). Danas talentovanih studija za proizvodnju platformskih igara ima mnogo a Bubble Bobble je i dalje zdrav i potentan koncept oko koga bi mogla da se napravi sjajna nova igra.
http://youtu.be/-NebiMvVn6k (http://youtu.be/-NebiMvVn6k)
Na kraju mi je zapalo za oko i da je danas Ultratron, još jedno od izuzetno nadahnutih interpretiranja klasičnih arkadnih predložaka od strane britanskog Puppy Games, na sumanutom popustu i to u cross-buy varijanti za Playstation 3, 4 i Vita pa sam sebi priuštio i ovu igru. Puppy Games su "firma" koju čine praktično tri čoveka, od kojih su dvojica ortaci iz srednje škola a koja je specijalizovana za igre koje su, er, duhovni naslednici veoma poznatih arkadnih igara poput, recimo Space Invaders. Zvuči ULTRA cinično, na kraju krajeva bar pola iOS igara koje nisu farming simulatori su neautorizovani klonovi starih igara. I na kraju krajeva, iterativni dizajn u kome uzmete tuđu igru, nešto malo promenite i izdate je kao svoju je već dugo prisutan u igračkoj industriji. No, Puppy Games se izdvajaju ogromnim razumevanjem toga šta je klasične naslove činilo dobrim a šta se u njima može razumno poboljšati i nadograditi pa onda to i rade, sve kombinujući sa prelepim grafičkim dizajnom koji njihovim igrama daje distinktan izgled i karakter. U tom nekom smislu, iako su Square Enix povodom tridesetogodišnjice Space Invadresa izdali nekoliko izvanrednih novih iteracija ove igre (Space Invaders Extreme 1 i 2 kao i Infinity Gene), Puppy Gamesov Titan Attacks je bio takođe izvanredna varijacija na klasičnu temu.
Ultratron je to isto samo je ovde za predložak uzet, naravno, Robotron.
Robotron: 2084 je bila igra koja je uzela twin stick mehaniku Taitovog (ponovo!!) Space Dungeon i rafinirala je tako da je naslednik višestruko nadmašio prethodnika po kvalitetu i popularnosti. Robotron je bio uspešan arkadni hit i kasnije harao i kućnim mašinama a Eugene Jarvis se ovom igrom definitivno upisao u istoriju medijuma kao jedan od njegovih najvećih dizajnera. Na kraju krajeva, Defender i Robotron su igre koje se i posle tri po decenije uredno analiziraju, imitiraju, nadograđuju.
I, kako je barem u twin stick shooter delu industrije konkurencija veća nego, čini se, ikad - samo na Playstation 4 u ovom trenutku imam instalirane The Binding of Isaac, Galak-Z, Enter the Gungeon, Titan Souls, Nuclear Throne, Geometry Wars 3... - veliki je uspeh kako Ultratron ne samo da nema čega da se stidi u ovom društvu već i kako svoje parče teritorije drži ostajući prilično veran originalnom Robotron dizajnu.
Naume, Utratron je single-screen pucačina u kojoj igrač progresivno rešava sve komplikovanije zadatke. Naravno, komplikovanost se ovde svodi na gustinu i ponašanje nerijateljskih formacija, ovo je igra isključivo sastavljena od pucanja i izbegavanja neprijatelja i kao takva pruža jedno sržno igračko iskustvo. Puppy Games, naravno, znaju da ovaj osnovni gejmplej ukusno začine bodovanjem koje omogućava određenu trgovinu između nivoa, kupovanje štitova, bolje municije i pametnih bombi koje čiste ekran, te kasnije i progresivnijih dodataka, a i u okviru samih borbi postoje mogućnosti za ostvarivanje određenih apgrejda ako je igrač dovoljno vešt i brz. Ovo pažljivo nadograđivanje klasika mi je bilo savršeno izvedeno i u Titan Attacks pa i ovde nemam nikakvih zamerki. Pritom, Ultratron je sumanuto prelep i adiktivan i preporučio bih ga svakom ko ima bilo kakvu igračku mašinu, s obzirom da je izašao na svim konzolama koje vam padaju na pamet, a i na PC-ju, kao i da su Puppy Games proizvodi uvek jeftini a pružaju nesrazmerno mnogo zabave.
http://youtu.be/ZteHa7bZ4wg (http://youtu.be/ZteHa7bZ4wg)
Juče, posle odgledanog Batman vs. Superman: Dawn of Justice, dok je gospođa skoknula do toaleta ja sam shvatio da je nemoguće više odolevati sirenskom zovu Street Fighter V i kao vučen nevidljivim užetom sudbine ušao u GameS i kupio poslednji primerak limited edition varijante za PS4 koji, iako je pakovanje lepo, zapravo nema nikakve posebno entajsing dodatke. Mislim, ne da sam ja sad neko ko pada na trinkete i svakojake džidžabidže ali makar neka lepa naslikana dopisnica unutra bi bilo red da se pojavila, ako već ne poster. Ali nekako je i pakovanje ove igre u skladu sa njenom generalnom prirodom - istovremeno je i vrhunsko i svedeno na puki minimum.
Kao što se zna, Street Fighter V smo čekali kao ozebli sunce. Ne zato što se Street Fighter IV nije i dalje posle skoro osam godina nije lepo igrao, naprotiv, jeste, ja sam Ultra Street Fighter IV za Playstation 4 ugodno igrao do pre neki dan, sa sve velikim brojem igrača koji su i dalje igrali onlajn i što se tiče "običnih" ljudi, SFV nije ni bio potreban. Ali opet, Street Fighter je igra koja vuče celu scenu a za njom ceo žanr unapred i neki od elemenata evolucije koje su Yoshinori Ono i njegov tim ubacili u novu igru delovali su kao baš ono što je sceni i žanru potrebno.
Dakle, tako dugo iščekivanu igru, koja je izašla 16. Februara ja sam kupio tek devetog Aprila - jasno je da je Capcom tako temeljito zajebao stvar da će se lansiranje SFV decenijama prepričavati ali i verovatno označavati prekretnicu posle koje su borilačke igre promenile svoju intrinzičnu prirodu.
Šta hoću da kažem: Street Fighter V, kada ga kupite na disku je... skoro ništa. Mislim, disk instalira 17 gigabajta materijala na hard a onda sa interneta valja skinuti još desetak gigabajta pečeva i apdejta a to igru dovodi tek na 1.02. I zapravo, ja sam do sada i čekao jer je peč koji igru podiže na 1.02 izašao tek pre desetak dana, a valjalo je videti je li ovo u igri ispeglalo netkod za koji su diljem interneta imali dosta kritičkih reči do nedavno. Pošto je konsenzus sada da igra uglavnom više radi nego što ne radi, bacio sam se u njenom pravcu, potpuno svestan da i dalje ono što sam dobio za svoj novac nije ni prineti onome što se načelno smatra normalnim kada kupite disk borilačke igre u radnji.
Da bude jasno: Street Fighter V je igra koja postiže potpuno paradoksalan rezultat: istovremeno ovo je vrhunski borilački naslov na osnovu koga će se procenjivati kvaliteti svih borilačkih igara u narednih barem pola decenije, ali i igra u kojoj fali toliko osnovnih elemenata da bih, da nisam unazad mesecima pratio sve vezano za nju u vestima, kritikama i komentarima, verovatno jutros bio pred vratima radnje sa računom u rukama i zahtevom da mi se vrate pare a da ovu igru mogu da sebi nabiju u prkno.
Drugim rečima, igrač koji nije sebe pripremio kroz obilato čitanje Shoryukena, Eventhuba i raznih tviter fidova, ali i konvencionalnijih igračkih vesti koje su ipak pokrile najveći deo bitnih tema vezanih za SFV sasvim legitimno može da bude neprijatno iznenađen kada shvati da je kupio igru koja je u stanju u kome se sada nalazi i sa sadržajem koji je sada dostupan namenjena pre svega turnirskim igračima.
Ovo je veliki Kapkomov gambit, priznavanje da ove igre, a Street Fighter pre svih, žive od kompetitivnog igranja živih ljudi i ulivanje svih resursa u to da se "finalni" produkt, ili makar ono što se dobija na disku, podesi tako da igrači koji prevashodno žele da se bore protiv drugih ljudi putem interneta, imaju koliko-toliko udoban alat da to i urade. Svi ostali? Pa, tough luck, dali ste pare, sad čekajte.
Detaljnije: Street Fighter V u stadijumu na kome se sada nalazi nema 1) pomena vredan singl plejer mod i 2) pomena vredan tutorijal. Postoje sadržaji za jednog igrača, ali oni su bizarno siromašni. Story mod je praktično uvredljivo kratak jer ga igrač koji nikada nije video dualšok kontroler bez problema završava za tri minuta za svaki od likova, survival mod je najkraće rečeno problematičan (već izvesno vreme se priča (https://steamcommunity.com/app/310950/discussions/0/405692758701514139/)da posle određenog broja partija igra počinje da vara čitajući inpute igrača i dajući adekvatne reakcije protivnika), a tutorial se svodi na pokazivanje igraču kako se kreće, skače, izvode osnovni udarci i kako se aktivira V-trigger. Za igru koja je izmislila komboe, malo je šokantno da ih tutorial uopšte ne pominje posebno uzevši u obzir kakve tutorijale danas igre poput Persona 4 Arena, Guilty gear, Killer Instinct ili Skullgirls imaju.
Dakle, "normalan" igrač koji bi prvo da nauči osnovne poteze, možda da bude proveden kroz objašnjenja kako se vezuju komboi i osnovne taktike (sve što su SFIV i Street Fighter X Tekken imali), pa da igra arcade i story mod i onda da krene da se bruka po internetu, ovde nema šta da traži. Igra je naštimovana pre svega da probrljate po story modu koliko da otključate neki od alternativnih kostima a onda da se glavačke bacite onlajn pa šta vam bog da.
I ovo je donekle imalo smisla u ekstenzivnom beta periodu dok je Kapkom testirao netkod i radio silne stres testove, ali sada kada je igra izašla i skupo se naplaćuje .veliko je pitanje ima li smisla ovako grubo odbiti prosečne igrače za račun tvrdog jezgra kompetitivnih igrača. Pogotovo što je i hardcore ekipa imala legitimne zamerke na nestabilan netkod, ispadanja sa servera, probleme sa lobijima... Tokom više od mesec i po dana Street Fighter V je bukvalno bio igra koja nikoga nije mogla da zaista zadovolji.
Ja sam proveo jedno sat vremena na internetu jutros i mogu da kažem da sa zakrpom 1.02 netkod kad radi radi savršeno. Dobro, i moj internet je danas jako brz, ali u desetak mečeva koje sam odigrao nisam imao ni jednu vidljivu instancu pada frejmerejta ili bilo kakvu drugu indikaciju da se igra u tom trenutku dešava onlajn. Igra je sve vreme držala 60 herca, inputi su bili glatki a rezultati očekivani i, kažem, kada bih uspevao da uđem u meč (a ovo se dešava ređe nego što bi trebalo za igru koja je trenutno najveći borilački naslov na internetu - mečevi u Street Fighter IV se dobijaju mnogo brže što mi ukazuje da se Kapkom još muči sa serverskim softverom za SFV) ovo je bilo perfektno udobno borilačko iskustvo.
Ono što je dodatni paradoks fokusiranja igre na hardcore deo publike u launch periodu je da je Street Fighter V vidno prilagođen širim slojevima igrača u domenu količine frejmova potrebnih da se neke akcije izvedu. Do te mere da sam u prvih par mečeva koje sam igrao protiv kompjutera stalno izvodio super poteze (ovde se zovu critical arts) nenamerno, naviknut da u prethodnim igrama moram da ponovim četvrtkrug po nekoliko puta kada hoću da odradim običnu specijalku jer moja sporost znači da igra ne registruje pokušaj specijala u dodeljenom broju frejmova. Ovde se, dakle, mnogo lakše rade i specijali i criticali i Kapkom ovde dosledno nastavlja strimlajnovanje kontrola Street Fighter serijala započeto sa Tatsunoko vs. Capcom a nastavljeno sa SFIV i SFXTekken, u nastojanju da igru u tehničkom smislu približi i osbama koje nemaju brzinu prstiju jednog Daiga Umehare. Ovo istovremeno ne znači da je igra "lakša" na bilo koji način jer uostalom, u Street Fighter igrama je taktika UVEK bila daleko ispred puke brzine i sada kada svi razumno mogu da izvedu super ili kakav drugi razoran potez kad god žele a ne samo kada imaju sreće, taktika, promišljenost i hladna glava postaju važniji nego ikad.
I igra zaista cveta zbog toga. Moram da kažem da je SFV jedan srećan brak dostupnosti koju je Kapkom jurio sa SFIV ali i dubine i kompleksnosti koju je imao sa Street Fighter III: 3rd Strike (koja je smatrana prekmplikovanom za obične igrače). Ovde i novi igrači imaju pristup razumno složenim i efikasnim komboima, ali tehničari će i dalje biti u stanju da izvedu sumanuto komplikovane i dugačke custom combo serije i opuštanja ne sme da bude. Opet, Kapkom je mislio i na ljude koji mrze da budu objekat nad kojim se vrši kombo koji traje desetak sekundi pa su ugrađeni komboi generalno kraći nego što su bili u SFIV ili, nedobog u SFXT.
Ključni element dubine SFV je u tome što je iz igre izbačen ultra combo/ revenge merač, dakle skala koja se punila kada ste dobijali batine u SFIV i omogućavala izvođenje razornih ultra kombo napada koji su imali da i igraču koji gubi obezbede šansu da preokrene rezultat, a na njegovo mesto došla je V-trigger skala. V-trigger ima dvojaku namenu i pokazuje zašto je Kapkom smeo da legitimno igru izda sa samo šesnaest likova. Naime, primarna akcija vezana za V-triger (tzv. V-skills) je zamenila fokus napade iz prošle igre i sada je ova kombinacija tastera posebna akcija za svakog od likova. Kod Ryua je to recimo pariranje, kod Necallija je napad na daljinu a kod Laure skok sa napadom nogom koji ima ogromnu količinu invincibility frejmova i idealan je za kažnjavanje igrača koji nervozno skaču na onome što misle da je bezbedna daljina. Ove akcije ne troše V-merač, ali se on troši V-reversal potezima koji su idealni za preokretanje akcije u kojoj blokirate jer dopuštaju frejm-preimućstvo kada iz bloka napadate protivnika. V-trigger potezi, kada se merač napuni do kraja su zapravo aktivacija posebnih moći koje traju određeni period i menjaju mnoge osnovne poteze u njihove jače forme, ali ovo dosta zavisi od originalnog borilačkog stila likova.
Veoma je lepo da je Kapkom umesto da nam napuni igru kloniranim likovima koji imaju skoro iste poteze sada dao šesnaest (sedamnaest sa Alexom koji je stigao uz 1.02 peč) dovoljno različitih likova da svaki od njih može da ima distinktno individualan stil i dugačku krivulju učenja za igrača koji želi da im se posveti.
Ne da sam na internetu video ne znam kakvu raznovrsnost ali, opet, u ovih desetak mečeva nisam ni jednom igrao protiv Ryua što je skoro nečuveno, a najviše se ponavljala Karin - valjda su klinci na JuTjubu gledali Justina Wonga kako nju mejnuje pa misle da će biti kao on :lol: :lol: - što je osvežavajuće videti. Plus, povratnici poput Kena ili Cammy dobili su značajne promene u stilu i moram da priznam da je uzbudljivo igrati ovu igru u ovim još uvek ranim danima i otkrivati šta koji lik može i koje su najbolje taktike za koju situaciju.
Malo sam se iznenadio da niko na koga sam naleteo ne igra kao R. Mika jer se u ovom trenutku ovaj lik smatra OP. Možda su igrači Street Fighter V etičkije osobe u globalu nego što bi se mislilo?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F2qs9keg.jpg&hash=0b3badf616789d724de2126f968d1de9e2ed1b2a)
Ja sam se čak i malo brinuo jer je igra imala ekstenzivne bete, misleći da će, kada izađem na internet, tamo da me izgaze, pogotovo jer dolazim sa šest nedelja zakašnjenja. Takođe, slušao sam kritike za matchmaking koje su tvrdile da novajlije bivaju uparene sa turnirskim zverima i da igra zbog toga nije zabavna. Da li je peč 1.02 ovo popravio ili sam samo ja imao sreće, tek, uglavnom sam igrao sa skrabovima poput sebe i u desetak mečeva svog prvog dana pobedio tri puta. To mi se ne dešava baš često :lol: :lol:
Možda sreća samo prati hrabre. Naime, ovde sam odstupio od ustaljene prakse da mejnujem Ryua i po prvi put u životu odabrao da mi glavni lik bude grappler. Laura je novi lik, napravljen za Street Fighter V i pomalo je i hibridno dizajnirana jer je ovo prvi grappler u istoriji Street Fightera koji ima napad i projektilima - doduše jako spor i kratkog dometa i više zamišljen kao setap za komboe nego kao način da protivnika držite na daljini - ali njeni najlakši napadi imaju jako kratak startup i recovery i idealna je za surove komboe do te mere da su još u beti ljudi kukali da je ovaj lik OP (https://www.reddit.com/r/StreetFighter/comments/3xcwf5/laura_is_op/). Naravno, Kapkom je pazio pa su joj ostali potezi duži i sporiji nego protivnicima, ali ovo i dalje znači da su igračima na raspolaganju laki ulasci u kombo i ako ne pazite šta radite i ne blokirate na vreme, Laura će vas razoriti hvatanjima i polugama iz kojih nema izvlačenja a nanose dosta štete, pogotovo u protivnapadima.
Donja tri videa daju odgovor na dva bitna pitanja:
1. Footsies - da li su oni osnova taktike u SFV? Yoshinori Ono je još sa uvođenjem fokus napada u SFIV obrazlagao da je želeo da se prilasci i napadi sa tla legitimišu u ovoj igri s obzirom koliko su Street Fighter III i Alpha 3 prioritizovali skokove a obeshrabrivali igranje na tlu. Ovde se vidi da su footsies kao i u Street Fighter IV najbezbednija taktika u većini slučajeva i da igrači koji se bacaju u vazduh bez dobro promišljenog plana zašto to rade, neće dugo potrajati. Pa nije vam ovo Arkana Heart, rodbino.
2. Da sutra odem na operaciju promene pola, kakva bih ja žena zapravo bio? Verujem da me mnogi vide kao krhku plavušu nežno belog tena i vitkog stasa, ali vraga, po Lauri se vidi gde je moja prava priroda: drusna crnka jakih oblina i esktrovertne prirode sa dubinskim poznavanjem brazilskog džiu džitsua - da, to sam ja za ovu priliku i možda za neku nedefinisanu budućnost. :lol:
Kapkom nastavlja sa peglanjem igre i dodavanjem sadržaja. Do Juna, kada stiže propisan arkadni mod i drugi "normalan" sadržaj za jednog igrača možda ovo više i ne bude igrao niko normalan. Ali ako bude i ako se igra održi u komercijalnom smislu - a ne zaboravimo da je Sony investirao lepe pare u nju i da je i njima račun da tako bude - možemo očekivati da će igre poput Injustice ili Mortal Kombat sa ekstenzivnim single player elementima biti polako potisnute a da će budućnost borilačkih igara sve više biti u na komade iscepkanim pa na parče prodavanim/ eventualno free to play utemeljenim iskustvima okrenutim prevashodno onlajn nadmetanju. U Street Fighter V mi to ne smeta previše jer je igra sama za sebe previše dobra, ali opet, malko sam nervozan od takve vizije budućnosti.
Ovaj meč je zapravo bio revanš posle meča u kome sam izgubio od istog protivnika. Ovde sam pokazao da sam pratio šta radi i razneo ga Laurinm bacanjima i polugama:
http://youtu.be/Huj_XJY6LBE (http://youtu.be/Huj_XJY6LBE)
Ostala dva meča su protiv nekog simpatičnog Grka koji nije imao ni jedan poen kada smo počeli pa je, dakle, aspolutni početnik kao i ja. Ovo objašnjava i što ga malo poštedim u drugom meču kada ga ubacim u stun - naravno da nam je cilj da pobedimo, ali ne i da ponizimo protivnika, ta budimo ljudi iako smo igrači :lol:
http://youtu.be/_CtnfeAaoBg (http://youtu.be/_CtnfeAaoBg)
http://youtu.be/hPaAjBlS9UM (http://youtu.be/hPaAjBlS9UM)
Završio sam The Order: 1886 i valja reći da pored svih drugih zamerki koje sam već izneo u odnosu na ovu igru, ona može da se kritikuje i zbog toga što je gotovo uvredljivo kratka. Celu kampanju za jednog igrača - a što je i jedini mod igranja - sam na default težini prešao u tri cuga za cirka šest sati i mada obično kažu da je to danas trajanje kampanje u AAA šuterima, ne mogu da se ne osetim zakinuto. Zakinuto, jer je veliki deo tih šest sati otpao na dugačke kinematike u kojima mi je pričana nategnuta i nezanimljiva priča koja nema nikakav decidan kraj na kraju igre - Ready at Dawn su valjda računali da će se praviti nastavak - te na loše urađene, nejasne i iritantne Quick Time Events sekvence. The Order je veoma očigledno igra u kojoj je grafika imala apsolutan primat nad svim ostalim, uključujući sadržaj kampanje, pa na svaki način očajnički pokušava da razvuče svoje trajanje na nešto što bi podsećalo na standard. Recimo, u ogromnoj količini sekvenci u kojima igrač samo pešači namerno je isključena mogućnost prelaska u trk. Da ne pominjem da pred kraj igre ima momenat kada Galahad ne reaguje na komande za zauzimanje zaklona iako je hodnik u kome se napucavam sa protivnicima pun zgodno postavljenih zidova i sanduka - valjda da bi bilo napetije, šta li...
Sukob sa finalnim bosom je užasno nezgrapna QTE borba noževima koja imitira sličan obračun iz prve trećine igre i nema potrebe da kažem da nema lošijeg načina da igra kulminira. Zapravo, akcioni i narativni sadržaj u toj poslednjoj sceni toliko je neubedljiv da uopšte nisam bio svestan da se to igra, kao, završava, dok nisu počela da idu slova na ekranu.
Evo onda bar dve poslednje borbe vatrenim oružjem koje su minut-dva pred taj antiklimaks od kraja. One makar izgledaju lepo i mada hajlajtuju neka od nesrećnih dizajnerskih rešenja (na primer da Galahad ima način da se baci u stranu samo kada mu igra to kontekstualno omogući a to je jedino u trenucima kada je u blizini neekslpodirana eksplozivna naprava), mislim da na kraju nisu loše da se pogledaju ovako, čisto estetike radi:
http://youtu.be/ykT4wlUGlPk (http://youtu.be/ykT4wlUGlPk)
http://youtu.be/nEBL0OSx5zk (http://youtu.be/nEBL0OSx5zk)
"Downwell je igra o mladom čoveku koji pada niz bunar." Srećom u ovoj iOS, Android i Steam akcionoj igri, taj mladi čovek ima čizme koje mogu da pucaju :lol: Bayonetta je pokrenula modni trend!!!!!!!!
Japanski developer Moppppin je sa ovom igrom okrenuo mnoge glave možda prevashodno jer je napravio telefonsku akcionu igru koja je odlična ali i na PC-ju je ovo pažnje vredan naslov. Kombinujući uragansku pucačinu i platformsku igru, Downwell uspeva da bude i čist adrenalinski izazov ali i igra koja zahteva razmišljanje i taktiziranje pod pritiskom. Plus taj fenomenalni minimalistički dizajn ali tako dobar osećaj pucanja i savladavanja prepreka... Igra kasnije ove godine dolazi i na Playstation 4 i Vitu (a Moppppin se slikao sa Shuheijem Yoshidom (https://twitter.com/yosp/status/710273805587841024)). Evo prva tri nivoa (koji su, kad smo već kod toga proceduralno generisani, pa je ovo donekle i roguelite :lol: ):
http://youtu.be/xDpRIJuJX1E (http://youtu.be/xDpRIJuJX1E)
Dobar ti je ovaj bunar Meho :lol: Posebno raduje c64 grafika. Igrao sam malo sinoć na telefonu.
Dobar, dobar. Nema bunara dok ga Japanac ne opravi. Pretpostavljam da je na telefonu dobar ali verujemd a je idealan kad se igra kontrolerom.
A može i na telefonu kontrolerom :lol:
Naravno da ću sad da smaram sa Street Fighter V jedno vreme :oops:
Evo lepe pobede. Subsekventni poraz od igrača koji je igrao sa Kenom i razvalio me naravno nisam imao srca da snimim.
http://youtu.be/cqjk7WJbbvE (http://youtu.be/cqjk7WJbbvE)
СХАННАРА пређена!
У најкраћем - типичак Легенд Ентертаинмент, for better or worse.
Детаљнији ривју, као и опис повезаности игре са књижевним предлошком - вечерас или сутра.
Иначе, скинуо сам и емулатор за Ц64, тако да је врло вјероватно да ћу у скорије вријеме да се позабавим неким легендарним текстуалним авантурама које су ми онда промакле, нпр. ДРАЦУЛА, ЊОЛФМАН, ЦАСТЛЕ ОФ ТЕРРОР...
Хехех, очигледно, "типичак" треба да се замијени са "типичан".
Malo je falilo da me taj lapsus načisto prevari. :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F15rmirn.png&hash=7805a9b3754cb3045a5bfb5a371008aedf1ce7d4)
Елем, ево дакле текста о бајатој и опскурној игри одавно покојне компаније чије су игре биле ужасно застарјеле и у вријеме кад су се појавиле, који ће (текст) вјероватно почети да чита само једна особа, али вјерујем да ћемо и њу да отјерамо до краја другог пасуса.
Рекао сам горе да је ово типични Легенд Ентертаинмент. Сваки правовјерни љубитељ поинт & клик (а боме и текстуалних!) авантура зна да је ова компанија без трунке образа користила архаични систем комбинације текста и статичних слика чак и у вријеме кад су нормалне компаније правиле сјајноизгледајуће поинт & клик авантуре као што су Манки Ајленд, Деј ов д Тентакл, (убацити наслов неке Сијерине авантуре), итд. Сханнара не одступа од тога, али барем за разлику од КУЦАЊА ТЕКСТУАЛНИХ КОМАНДИ (!!!) овде имамо неку врсту лукасартсовског курсора, уз помоћу којег се формирају реченице кликтањем и преласком преко предмета на екрану. Тиме је ова компанија, иначе замрзнута у времену негдје на почетку осамдесетих, направила храбар искорак у осамдесет осму или девету годину - додуше, то се десило деведесет пете, кад су друге фирме већ увелико користиле ФМВ секвенце и друге благодети (тада) модерне технологије.
Међутим (а сад слиједи плот твист), момци и дјевојке из Легенда потпуно оправдано се нису обазирали на ово, зато што су њихове игре под број један имале ДУШУ, а под број два - биле направљене на врло здраворазумским и трезвеним ставовима оснивача и лидера Боба Бејтса (иначе, управо читам његову књигу о гејм дизајну, те одатле знам који су му ставови), који би, укратко, могли да се сажму у сљедеће: 1) Омогући снимање позиције свугдје и 2) Немој да малтретираш играча. Звучи једноставно на папиру и питате се гдје је ту мудрост, а онда се сјетите гомилетине игара које одступају од ова два пресвета рецепта на своју штету. Кад се то двоје споји, добија се то да њихове игре никог неће оборити са столице својим скриншотовима или трејлерима, али кад једном кренете да играте, можете да очекујете да вас игра увуче и држи до краја и да ћете током тог времена лијепо да се забављате и скоро сигурно нећете ауторима псовати мајку.
Све што сам написао горе важи за Сханнару (Неомедјени, јеси још ту?). Занимљива фантазијска причица са лијепим сличицама, обогаћена дигитализованим гласовима, релативно лака*, са текстом на скоро свим мјестима на којима би нормални девелопери у то вријеме убацивали анимације (или ФМВ), обиљем дијалога који су милосрдно кратки и конкретни (а не ко у Лонгест Џрни, питаш пошто је кафа, а ко одговор добијеш читаву породичну историју, заједно са темељним претресом политичке ситуације у свијету) и - што ову компанију одваја од скоро свих других, чак и од оних највећих - врло разноврсни, детаљни и корисни описи у тренуцима када покушате нешто што не функционише. Док нас друге фирме углавном часте једноличним коментарима типа "It doesn't work", Легендове игре су увијек имале обиље различитих одговора за разне комбинације предмета (често је у томе лежао и хумор), при чему вас је игра усмјеравала ка рјешењу ако покушате нешто што је "довољно близу". Звјездицу сам ставио горе из разлога сљедећег: У игри сам двапут запео, мада оба пута само на по један дан. Први пут је било моја кривица (нисам видио сасвим логичну комбинацију два предмета), а за друго заглављивање крив је баг који, иако не блокира употребу правог предмета на правом мјесту, наводи вас на погрешан траг неприказивањем назива објекта на који треба да кликнете предметом, тако да помислите да предмет није употребљив на том мјесту. Ту сам потрошио доста времена и на крају сам се одглавио познатом методом искористи-све-на-свему (сва срећа да је локација била скучена).
Сханнара је структурално доста слична игри Eric the Unready - појављује се проблем у виду негативца, да бисте га средили морате да саставите неко чудо, а да бисте то урадили морате да обиђете четир' краја свијета и са сваког сакупите некакав битан предмет, да бисте их касније заједно искористили. Међутим, мноооооого је слабија од поменутог ремек-дјела. Недостатак хумора не можемо да узмемо као ману јер је једноставно литерарни предложак такав, али можемо и морамо чињеницу да су скоро све области у игри врло уске - углавном се састоје од не више од четири или пет екрана, као и да су неки дијелови који су могли лијепо да буду убачени у гејмплеј (нпр. пролазак кроз неке лавиринте) једноставно описани текстом. Да ли је у питању недостатак буџета или нешто слично, тек с те играчке стране Сханнара није достојна ни да Ерику придржи свијећу.
Још једна ствар овде мора да се рашчисти - ко је читао опис ове игре у Свету компјутера из марта 1996. извјесно се сјећа да је С. Мацедонић игру назвао комбинацијом авантуре и РПГ-а и том приликом критиковао борбени мод. Ништа није даље од истине. Овде нема ни Р од РПГ-а. У питању је чиста авантура, гдје истина има борби, али су у питању више мини-игре него праве РПГ борбе. Често је и борба нека врста слагалице, нпр. треба да употријебите неки предмет да средите непријатеље - ако одлучите да се борите, они се бесконачно множе и на крају вас побију. По мени ове борбе нису биле обавезне, али нису тешке, тако да не сметају. Такође, постоји формирање дружине, али то не зависи од вас, ликови вам се придружују онда када то игра пропише, а њихово присуство је што се тиче играчке механике много битније због инвентара и рјешавања загонетки него због самих борби.
То је, за сада, што се тиче гејмплеја и техникалија. Оно што је (вјероватно) (бар некима) много занимљивије од тога јесте - какве везе ово има са серијалом књига Терија Брукса? Ја сам од серијала Шанара читао само прву књигу и то непосредно пред играње игре и, имајући све у виду, мислим да је то најидеалнији сетап, пошто ћете у игри сретати многе ликове и мјеста из књиге и лијепо је да вам све то буде фришко у глави. Наравно, сви битнији догађаји су препричани, тако да игра може да се игра без познавања књиге, али мислим да је много идеалнија варијанта да сте упознати са њом (књигом, наиме).
Радња се дешава двадесет година након догађаја из књиге. Онај несретни гњаватор Брона се поново буди и креће у нову потпуно узалудну мисију загосподаривања свијетом. Ви управљате Џеком Омсфордом (син Шеа Омсфорда), коме се јави Аланон и информише га да онај паразит опет нешто покушава. Џек има одмах да отрчи до краљевства Ли, док ће Аланон да скокне до Шејди Вејла. Врло брзо Џек набаса на принцезу Шелу, Менионову кћерку, која му се очигледно набацује од самог почетка игре. Већ у Лију појављују се назнаке фаул плеја - Менион је болестан, практично на самрти, и први задатак је да се он излијечи. Након тога слиједи пут до Тирсиса, гдје почива Мач од Шанаре. Али, не лези враже - мач је разваљен и потребно је да се сакупе нека четири артефакта (из сваке земље по један) да би се он поново саставио.
Овде је занимљиво профурати кроз скоро све локације из књиге приказане у графичком руху, колико год то рухо било сведено. На примјер, у Тирсису једино мјесто које можете да посјетите је Балиноров дворац, али у њему можете да видите како самог Балинора, тако и чувени подрум гдје је загинуо патуљак Хендел. Слично је са краљевством Ли - срешћете Мениона и мало обићи његову кућу, али нећете моћи да се крећете кроз град. Како би било лијепо да данас неко направи пунокрвни РПГ са овим локацијама... Ликови у игри су комбинација старих знанаца и њихових потомака и других новајлија. Уз мале изузетке, у вашој дружини се углавном налазе ови други. Џек је, као што рекох, Шеов син. Шела је Менионова кћерка, патуљак Брендел је Хенделов рођак, трол Телсек, погађате, син Келтсета, итд. Гика, гном који вам се придружи пред крај игре, подсјећа на Орла Фанеа из књиге, а гласом на Голума из филмова Питера Џексона (који ће, подсјетимо се, да се појаве тек пола деценије касније!). Током игре срешћете скоро све преживјеле ликове из књиге - Аланона сам већ споменуо, он иако није члан дружине управља збивањима из сјене и прилично често се појављује и урађен је одлично и гласом и ликом, споменуо сам и Мениона (прекратко се појављује да би се добио коначан утисак), Ше има камео улогу на самом крају игре, накратко ће вам се придружити и Панамон Крил (у игри је симпатичан шаљиви вјетропир, али то има врло мало везе са његовим карактером из књиге), Балинор ми се није много свидио, у књизи сам га замишљао као Арагорна а овде много више личи на Гимлија, ту су затим гноми хилери, чудовиште с којим се борила дружина, које је замало укокало Шеа Омсфорда (у игри имате прилику да га коначно докрајчите (мислим чудовиште)) и тако даље. Мистериозан је једино потпуни недостатак Флика Омсфорда, који једва да је једном или двапут споменут у игри, а и то није било по имену него као "стриц".
Сад ме живо интересује колико је ова игра "канонска". Књиге, осим прве, нисам читао, знам да друга креће са Вилом Омсфордом, који је Шеов унук, тако да се догађаји из игре налазе између прве и друге књиге, али питам се да ли се неки од ликова одавде спомиње у тим књигама. Колико сам видио на Википедији, једино спомињање Џека Омсфорда је у овој игри. Мало ми је необично да неко детаљно разрађује фантазијски свијет, а не спомене сина главног јунака.
Све у свему, мислим да сам вас довољно гњавио, да сумирам - ово је лијепа игра, која ипак не достиже славу славног Неспремног Ерика (а ко је уопште и достиже? то је једна од најбољих игара свих времена). Ипак, ко је прочитао Мач од Шанаре, никако не би смио да је пропусти. На крају, још једна напомена везана за сценарио игре. Ово је игра у којој формирате дружину и неминовно је да се током вишедневног играња вежете за ликове које водите, нарочито пошто су симпатични и врло добро гласовно одглумљени. Са болом у срцу морам да констатујем, без намјере да превише спојлујем, да неки од тих ликова неће дочекати крај игре. Ово ме је прилично изненадило, имајући у виду шарениш и генералну веселост и опуштеност којима све одише. Избор који ћете у једном тренутку морати да направите ме је буквално натјерао да подигнем обрве и запитам се "Је ли ово могуће у фантазијској п&ц авантури из деведесет пете?". И богме јесте могуће. Сценаристи ове игре су у потпуности успјели оно што је Бруксу у књизи успјело само дјелимично, а за Толкина остало мислена именица, дакле да након тријумфа над врховним гадом осјетите непотпуност тог тријумфа због губитака које сте претрпјели.
Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F15rmirn.png&hash=7805a9b3754cb3045a5bfb5a371008aedf1ce7d4)
Све што сам написао горе важи за Сханнару (Неомедјени, јеси још ту?).
Nadao sam se da ćeš me ovo pitati u trećem pasusu, prevarante!!! :lol:
Mislim da igra nije nikakav kanon, ali ne mogu dokazati. U protraćenoj mladosti bio sam dovoljno veliki ef fanatik da pročitam i drugu i treću knjigu u seriji koje je Alnari objavio. Naravno, nema nikakvih referenci na ove događaje, ali pošto je igra pravljena 2-3 godine nakon treće knjige, ne mogu biti sto posto siguran da Bruks to posle negde nije prigrlio.
Dakle, valja. Dođavola, sad treba naći vremena i za Šanaru. :cry:
Nego, kad smo na temi najbolje igre svih vremena, ti očigledno nisi igrao Planescape: Torment? :-?
Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29
Занимљива фантазијска причица са лијепим сличицама, обогаћена дигитализованим гласовима, релативно лака*
Odličan prikaz ali kud se dede fusnota koja objašnjava relativnu lakoću?
Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29
Звјездицу сам ставио горе из разлога сљедећег: У игри сам двапут запео, мада оба пута само на по један дан. Први пут је било моја кривица (нисам видио сасвим логичну комбинацију два предмета), а за друго заглављивање крив је баг који, иако не блокира употребу правог предмета на правом мјесту, наводи вас на погрешан траг неприказивањем назива објекта на који треба да кликнете предметом, тако да помислите да предмет није употребљив на том мјесту. Ту сам потрошио доста времена и на крају сам се одглавио познатом методом искористи-све-на-свему (сва срећа да је локација била скучена).
Ako Master Warlock* izgleda kao na gornjoj slici, onda igra "nije kanonska" uopšte. :lol:
EDIT: *Pardon, Warlock Lord. Nisam zapamtio ime, ali zapamtio sam kako je opisan u knjizi. :lol:
Hvala, druže Neomeđeni, promaklo mi je da zvezdica dobija referencu u istom pasusu. :oops: Starost-ludost.
Quote from: ridiculus on 13-04-2016, 09:26:02
EDIT: *Pardon, Warlock Lord. Nisam zapamtio ime, ali zapamtio sam kako je opisan u knjizi. :lol:
Brona?
Inače:
Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 09:20:50
Nego, kad smo na temi najbolje igre svih vremena, ti očigledno nisi igrao Planescape: Torment? :-?
Ovako se ne piše Super Metroid. :shock:
Bilo bi interesantnije diskutovati o ovome da su barem dva čoveka u raspravi koja sadrži dvojicu igrala obe igre o kojima se (ne) raspravlja :cry: :cry: :cry:
Quote from: Meho Krljic on 13-04-2016, 09:50:28
Quote from: ridiculus on 13-04-2016, 09:26:02
EDIT: *Pardon, Warlock Lord. Nisam zapamtio ime, ali zapamtio sam kako je opisan u knjizi. :lol:
Brona?
Da, nekadašnji Brona. Taj je bio čovek, a Vorlok je više čovek-senka, poput Nazgula. Ovaj na slici izgleda više kao čovek-zver, a nema ko da je drugi nego Vorlok.
Quote from: Meho Krljic on 13-04-2016, 10:04:31
Bilo bi interesantnije diskutovati o ovome da su barem dva čoveka u raspravi koja sadrži dvojicu igrala obe igre o kojima se (ne) raspravlja :cry: :cry: :cry:
Ti to pokušavaš da mi izokola priznaš kako nisi igrao planescape: Torment? :cry:
Podrazumeva se da ja Super Metroid nisam ni takao. :cry: :cry:
Quote from: ridiculus on 13-04-2016, 10:04:40
Ovaj na slici izgleda više kao čovek-zver, a nema ko da je drugi nego Vorlok.
Možda se transformisao za potrebe nastavka? :lol: Ipak je morao da se digne iz neke forme smrti.
Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 10:10:54
Podrazumeva se da ja Super Metroid nisam ni takao.
Ali za to još ima vremena, još ste mladi, druže Neomeđeni. :lol: :lol: :lol: :lol:
Pa, utešno je znati da još neko osim mene samog smatra da sam još uvek mlad. :lol:
Ja bih vam to češće govorio ali se plašim da se ne uvredite - tipa "šta mi ovaj matorac ovde stalno nabija na nos moju mladost i lepotu?"
xrofl
Nemojte sebe bespotrebno sputavati kada se naredni put ukaže prilika, druže Meho!!!!
Quote from: neomedjeni on 13-04-2016, 09:08:04
Quote from: Harvester on 13-04-2016, 01:17:29
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F15rmirn.png&hash=7805a9b3754cb3045a5bfb5a371008aedf1ce7d4)
Све што сам написао горе важи за Сханнару (Неомедјени, јеси још ту?).
Nadao sam se da ćeš me ovo pitati u trećem pasusu, prevarante!!! :lol:
Ех, мало сам се забројао, тј. био сам у недоумици да ли се онај уводни малецки пасус од два реда рачуна или не :-)
Мали одмор од ретро гејминга - почео сам да играм ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: ТХЕ ТЊО ТХРОНЕС*
Сасвим је могуће да ћу гадно да зажалим због овога, али видјећемо. Полако се поново навикавам на контроле на гејмпеду, управљање изгледа солидно и удобно, што се борбе тиче видим да постоји некакав спеед килл систем, који ми никако не полази за руком (стартујем у правом тренутку, али онда кад треба финишовати непријатеља, он ме кркне), а остало је мање више исто као у Њарриор Њитхин. Оно што ме обесхрабрује је неколико ствари. Прво, Њарриор Њитхин је било немогуће завршити ако не сакупите бар неких 75% сакривених лајф апгрејда. Никад нисам био добар истраживач, па се бојим сличне ситуације у овој игри. Друго, ривјуи спомињу паклену тежину у неким сценама и вишеструко понављање истих дионица, што је све оно што ми нормални људи интензивно мрзимо код игара са чекпоинт сејвингом. Коначно, уочио сам већ на самом почетку проблеме са позиционирањем камере у борби, што вјерујем да ће у каснијем стадијуму игре да буде чиста смрт (ово, колико се сјећам, није била карактеристика претходне игре).
Дакле, након прве играчке вечери са зебњом чекам сљедеће сесије. У сваком случају, бићете информисани о свим развојима ситуације. Да напоменем да сам још примијетио (по ривјуима и дужини гејмплеј видеа на ЈуТјубу) да је ово доста краћа игра од претходне, што сматрам за апсолутни плус.
'
* Вјерујем да нема много особа које од ретро гејминга одмарају - играјући игре старе преко десет година (!)
Quote from: Harvester on 14-04-2016, 19:09:32
* Вјерујем да нема много особа које од ретро гејминга одмарају - играјући игре старе преко десет година (!)
Možda zato što ne primećuju promenu u aktivnosti?
Šalim se, nastavi, volim ja da čitam igračka iskustva iz kog god doba da su igre.
Ovih dana se aktivnost sva preselila na Dark Souls topik. Al ne bunimo se, pa danas smo pola dana diskutovali sa Neomeđenim o bildovima i levelovanju u Dark Souls. What a day, what a glorious day!!!!!!!!!!!!
Ali da ovaj topik ne padne baš sasvim u zapećak, ja sam danas, posle veličanstvene pobede nad Pontiffom Sulyvhanom u Dark Souls 3, aploudujući snimak te borbe na JuTjub igrao malo Ultratron i imao izvrsnu partiju, stigavši čak do trinaestog nivoa. Kakva igra, kakva glorijs igra! Evo te partije! (A ako mogu ovako, mogu sigurno i bolje!!!!!!!!!!! Ta pola vremena sam pričao sa ženom koja je ušla kad sam već bio negde peti nivo i žalila se na PTT!!!)
http://youtu.be/lRKIyqtAiBY (http://youtu.be/lRKIyqtAiBY)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F5b5wuw.jpg&hash=aedfe2623cdbb157dffc7755c85d9c763a9df5e1)
Великовезирска кучка сређена, игра комплетирана! Вријеме је дакле за ривју :-)
Пробаћу да не гњавим превише. Прије свега, за случај да искрсне потреба за референцом касније, моје мишљење о претходнику ове игре, Њарриор Њитхин, не поклапа се са мишљењем већинског дијела популације ПОП фанова. Тој игри се углавном замјера атмосфера, хард рок музика, нападно сексуализовани оскудно одјевени жемски ликови, као и лик Принца који је бијесан и жене назива кучкама и у борбама испаљује треш ток типа "Требало би да си почаствован што умиреш од мог мача". Мени су све те ствари супер. Истина, стари лик Принца из Сандс оф Тиме јесте симпатичнији, али и овај ми је сасвим океј. Оно што је моја замјерка тој игри јесте непрегледност (која знатно отежава налажење ионако врло добро скривених лајф апгрејда), чекпоинт систем снимања позиције (који, можда, јесте ДОНЕКЛЕ смислен у контексту овакве акционе игре, али је лоше имплементиран) и буквално малтретирање играча идиотским дионицама кад вас прогања огромно чудовиште и морате да нанизате читав низ врло тачних акробација да бисте јој умакли, а како стоје ствари са прецизношћу контрола у овим играма није нам непознато. На крају, игру јесам довео до самог краја без варања (мада је кутија са дисковима завршила на зиду небројено много пута), али за посљедњу борбу сам морао да активирам бесконачно здравље јер нисам имао довољно пауер апова да се супротставим главној непријатељској кучци.
Тхе Тњо Тхронес наставља се директно на Њарриор Њитхин, наиме на онај од два краја у коме се борите против Дахаке, а Царицу времена смувате умјесто да је искасапите и закопате у обливион гдје јој је и мјесто. Принц и глупача долазе у Вавилон, али гле - умјесто мирног живота чека их атак непознатих сила које су средиле све живо. Наиме, како је Принц по ко зна који пут побаталио временску линију, онај кретен велики везир што смо га разбуцали на крају Сандс оф Тиме поново се враћа да прави проблеме и да добије по дупету. Врло брзо Принчева цура гине, при чему је број мојих проливених суза за њом нула. Тако јој и треба. Принц креће у авантуру да се докопа куле гдје се скућио Велики Везир и убрзо набаса на скво коју је смувао у првој игри (!). Нажалост, кетфајт између Фаре и Кајлине нисмо дочекали. Она га се наравно не сјећа јер временски парадокс. Углавном, она је ту углавном лијево сметало, једном или двапут својим стријелама отвори неки пролаз, али генерално постоји само да би нешто попричала са принцом у анимацији и онда заглавили иза неких неотворивих врата, нагонећи принца да јурца за њом ко будала. Успут се принцу јавља и неки глас у глави, али са становишта гејмплеја то није толико битно (осим кад сте принуђени да педесет пута понављате једну те исту дионицу, а та кретенчина вас још провоцира, онда вам је или да искључите звук или да разбијете џојпед, нема трећег). Саћемо коначно да се позабавимо гејмплејом.
Као у Њарриор Њитхин, Принц располаже читавим буљуком комбо потеза, од којих се они које сам запамтио могу набројати на прсте једне руке. Користићете стандардни скок преко противника, затим одбацивање о зид са продорним продором мачем кроз непријатеља, а остали комбои се ионако скоро сви изводе различитим комбинацијама свега два дугмета, тако да сам ја често сасвим случајно у пуком буттон-масхингу успијевао да активирам спектакуларне комбое који, мора се признати, изгледају заиста спектакуларно и изазивају велико задовољство. Не-бос борбе углавном нису тешке, осим неких животиња што краду временски пијесак, њих је прилично гадно убити и доста сам се напатио с њима. Врло битан додатак механици борбе из претходне игре је тзв. спеед килл систем. О чему се ради? Кад сте у доброј позицији (нпр. иза леђа непријатељу или негдје изнад њега на некој платформи), имате прилику да умјесто упуштања у класичну борбу непријатеља докрајчите са два, три, четири или пет прецизно темпираних кликова дугметом, који су назначени визуелним кјуовима на екрану. Прво се екран мало замути по рубовима, што вам означава да можете да активирате спид кил. Кликнете одговарајуће дугме, принц се устреми на непријатеља и онда добијате неколико момената (на дјелић секунде дешавања се паузирају) у којима треба да кликнете друго дугме. Ако добро темпирате клик, анимација се наставља, а ако промашите, ступате у стандардну борбу. Ако све изведете како треба, непријатељ (или више њих) страдава у атрактивној анимацији, а ви чувате сво здравље. Овај спид кил је толико битна узданица ове игре да је имплементиран и у све борбе са Главоњама, а ионако не претјерано интелигентни непријатељи још су додатно заглупљени да би се спид кил још чешће користио. Тако можете да елиминишете стражара док два метра поред њега хода други стражар и ништа не примјећује, или да скачете по даскама и ужадима на два метра изнад гомиле непријатеља и да вас они не виде. Није да се жалим на ово, далеко од тога. Сума сумарум, за спид кил апсолутни плус.
Други битан гејмплеј елемент је што, срећом, нема више кретенске Дахаке (сјеме јој се затрло), мада постоји други проблем (срећом не тако драстичан). Принц, наиме, има мрачну половину у коју се повремено претвара. Та мрачна половина је много моћнија у борби и има некакав дагертејл с којим диспечује непријатеље код локалног гробара са таквом лакоћом да је то једноставно предивно. Проблем је што Мрачни Принц константно губи енергију, дакле нема стајања и размишљања, већ константно морате да јурцате напријед. Борбе пролазе опуштено, јер иза сваког непријатеља којег сасијечете стоји пауер ап који вам потпуно попуни здравље. Али платформске дионице су права кучка и сваки пут кад се мрачни принц претвори у нормалног, одахнућете са олакшањем.
Ова игра је позната и по одређеним јурњавама двоколицама, које су критиковане као врло тешке, јер игра не допушта ни најмању грешку. Ова критика није сасвим на мјесту. Прво, таквих дионица у читавој игри има само двије. Друго, истина је да игра не опрашта грешке, али такође на располагању у том периоду игре већ увелико имате могућност премотавања времена. Према томе, иако тешко да ћете ове вожње завршити из прве, нећете се са њима патити као са неким другим дијеловима игре. Ове вожње се иначе састоје у заобилажењу препрека, касапљењу непријатеља који вам скоче на двоколицу и скрхавање супарничких двоколица. У суштини, то је играчки врло слично спид кил систему - не управљате кретањем кочија, већ само чекате тренутак у коме треба кликнути прави тастер (лијево или десно или кољи непријатеља или већ нешто слично). Мислим да се ово зове ЉТЕ (љуицк тиме евент), мада нисам сигуран, старији љубитељи игара могу да ме исправе.
Ствар која ми се такође свидјела је што се лајф апгрејди знатно лакше налазе него у ЊЊ - ја сам успио да сакупим 5 од 6. То (па чак и мање) вам је сасвим довољно да сатарете везира, али свих 6 вам је неопходно ако желите алтернативни крај у коме се борите са Мрачним Принцом.
Што се тиче техникалија, управљање џојпедом је углавном врло удобно. Ријетки су тренуци кад се игра заглупи, па вас пошаље у провалију умјесто на оближњу платформу. Управљање камером је побољшано, тако да сада скоро увијек можете да направите пун круг, чак и кад се држите за неку стијену. У ријетким тренуцима кад вам игра не допушта да слободно витлате погледом на све стране усмјерени сте тачно тамо гдје и треба да идете. Маааааааааааааааали проблеми се повремено дешавају у борби, кад се камера заглупи па зумира оближњи зид умјесто вас и противника. Ово није толики проблем како сам се бојао на почетку. Прво, дешава се врло ријетко, а друго - чак и кад се деси, углавном је у тренуцима кад непријатеља можете да средите и без гледања (у овим тренуцима онемогућен вам је прескок преко главе непријатеља, али борбу углавном можете да завршите и без тога). Други симпатичан баг је идентичан као у ЊЊ - принц, ваљда навикао на немогуће акробације, има проблеме са силаском са врло ниских платформи на земљу :-) У тим тренуцима остане да лебди у ваздуху на неколико тренутака. И ово није често (јер врло ријетко имате потребу да силазите са врло ниских платформи), а и нећете због тога завршити у провалији, као у ЊЊ.
Двије ствари су ме изнервирале и ту сам тражио помоћ рјешења. Једна је бос фајт након вожње двоколицама, кад се сукобљавате са двије огромне мрцине, од којих једна витла мачем који је већи од вас, а друга сјекиром која је дупло већа од тог мача. Проблем је што те мрцине не можете да раните. Тек кад будалетина са сјекиром замахне на вас и промаши, тада јој се сикира забије у земљу и док је он извади можете да му удијелите неколико удараца. Али, скинућете му врло мало здравља, а за то вријеме онај други смрад ће да вас расцопа ко тикву. Са таквим односом снага борба је једноставно немогућа, али оно што сам ја заборавио је фамозни спид кил. Дакле, треба бити довољно стрпљив (мада бих ја искористио другу ријеч) и истрајати у тој небулозној борби док неколико пута не клепите кретена са сјекиром, у ком тренутку вам се из чиста мира активира спид кил и тада можете да сјецнете и мрцину која је до тада била нерањива. Ово ми је мало кретенски поступак од стране дизајнера.
Друга ствар је сцена кад са мрачним принцом треба да скочите на неку платформу. Проблем је што се та платформа не види на екрану и нема разлога да уопште вјерујете да је она ту. Истина, ви можете да помјерите поглед према горе и угледате је, али све до тада игра је имала тако добро кадрирање да лијепо прикаже све елементе који су вам доступни. Кадар у коме се та платформа не види је тако подмукло постављен да имате утисак да је приказано све, тако да вам помјерање погледа не пада на памет. Што је најгоре, ово је на самом крају дугог низа акробација, тако да сам ту изгинуо толико пута да се то ни пребројати не може. И онда опет све испочетка, због чекпоинт система (ТМ), који је једнако лоше имплементиран као и у претходној игри.
Ипак, успио сам да се натјерам да завршим игру упркос овим фејловима за које је наравно крива игра а не ја. И поред тога, морао сам то да урадим без варања, пошто не постоје читови. На крају ми је ипак драго што сам то урадио, јер је борба са везиром била баш добра кад сам укапирао шта треба да се ради. Борба је тешка, али не и немогућа, а задовољство које осјећате кад раскомадате стоку је заиста огромно. Та посљедња сцена у борби је епска - везир је у виду неке огромне златне муветине (која је пред крај борбе већ добро осакаћена) и лебди неколико десетина метара изнад земље, принц се пентра по платформама не би ли дошао до њега и на крају са посљедње платформе треба да изведе скок. У том тренутку вријеме се успорава и слиједи матриксолика сцена кад камера кружи око принца који се полако приближава ђубрету са исуканим ножем у екстремном слоу моушну. Кад кликнете дугме, слиједи завршни ударац и бештија је готова. Мени је у једном тренутку игра врло духовито излетила у Њиндоњс таман кад сам скочио са платформе, тако да сам цијелу борбу морао да понављам.
Све у свему - за једну акциону игру ово није тако лоше. Стрпљивији играчи од мене ће можда чак и уживати. Мени је остало да пређем масовно омраженог Принца из 2008. и Форготтен Сандс из 2010. Некако ми је жао што УбијСофт више не прави ове игре. Не зато што су то претјерано сјајне игре, јер нису, већ зато што би, након довољног броја покушаја, можда и успјели да направе игру како треба. Од свих ПоП игара, најбоља је и даље - прва. И при том не мислим на Сандс оф Тиме.
Упс, ипак сам гњавио превише. Мај бед.
Nisi :lol: Uobičajeno razgaljujuće.
Plus, lepo je videti da je Princ od Persije zapravo Bhaalspawn. BG živi!!!! :lol:
Изгледа да сам слагао. Не постоји никакав алтернативни крај :-(
Hoće neko igrati Overwatch open beta?
Imam key viška za early access danas, ako neko hoće. Ja koga sam pitala, kao ne mogu, nemaju mašinu, ali mislim da nisu ni pogledali specifikacije.
Igrala sam malo, kul je, jes da stalno umirem ali štaš. Za sada mi Zenyata od heroja najviše odgovara.
Da, i ja se bojim da moja mašina to ne bi mogla dizgura :cry: :cry: A nije da me ne bi u teoriji zanimala ta igra. No, bolje da to uzme neko ko ima moderniji kompjuter.
Ček bre, nije uopšte toliko zahtevna, kakve vi onda kutije imate, praistorijske. Nije mi jasno. Možda malo grafička ali toeto. Ja sve igram na laptopu, nisam ni sa jednom igrom imala većih problema.
Mene to ne zanima iskreno, jako sam probirljiv što se tiče multija. Ne bih da uzimam ključ da bih upalio i skontao da mi se ne sviđa. Naći će se valjda neko.
Pa, da, plus sutra se ide na poso a i Dark Souls treba završiti :lol: :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.hardcoregaming101.net%2Fphantasmagoria%2Fphantasmagoria.jpg&hash=f1877ad5297b670d88bd3375344f9cc8c83a0c77)
Завршена (по други пут (бар мислим)) Фантазмагорија! Слиједи ривју у коме ћу покушати укратко да опишем своје утиске, а онда ће све да се отме контроли и одлети на педесет страница, бар ако је судити по досадашњим искуствима.
Са данашње тачке гледишта, ова авантура/интерактивни филм из 1995. може да се нападне из два различита смјера. Први се тиче филмског дијела. ФМ секвенце из данашње перспективе једва су гледљиве ако имате иоле већи монитор, због ниске резолуције. Поред тога, (за разлику од свог наставка) читава игра је рађена помоћу блу скрина, дакле позадине су компјутерски генерисане и живи глумци налијепљени на њих и може се рећи да штрче ко брабоњак у чаши за пунч (да искористим по ко зна који пут то дивно поређење из књиге Мјесец од хартије). Сама игра (дакле дијелови у којима не гледате филмску секвенцу него управљате ликом) изгледа боље, али и ту се примјећује застарјелост. Већ изванредни ХАРВЕСТЕР (урађен/снимљен годину дана касније) изгледа много боље, мада су тамо видео секвенце још горе. Глума је, као по традицији у интерактивним филмовима из деведесетих, лоша. Сценарио је потпуно неоригиналан, предвидљив и претоварен клишеима. Звук је посебна прича. Невјероватно је што игра која је коштала неколико милиона долара изгледа као да никаква постпродукција звука није рађена. Без обзира гдје се налазите - у кухињи, у великом предсобљу, пред кућом, у продавници... - гласови звуче потпуно исто, тј. одзвањају као да су снимљени у некој просторији потпуно голих зидова (што вјероватно и јесу, али требало је то некако дотјерати).
Други смјер из којег можемо да упутимо озбиљне критике Фантазмагорији је авантуристичка компонента. Она је толико поједностављена да је велико питање у коликој мјери се ово уопште може назвати авантуром. Роберта Вилијамс је изјавила да је ово урадила како би се привукли и мање искусни играчи (што је заправо врло иронично, јер је самом тематиком и експлицитним сценама насиља циљна група значајно сужена). Сви који су играли макар једну Сијерину авантуру наћи ће се на потпуно непознатом терену - умјесто икона кликтање около се обавља "паметним" курсором, који препознаје врло мали број објеката на екрану, уз непостојање било каквих текстуалних или гласовних описа окружења. Број предмета који могу да се покупе је врло мали (у инвентар може да стане укупно њих осам, а ниједном у игри инвентар неће бити пун), не постоје загонетке у којима комбинујете предмете већ их само искориштавате на хотспотовима у окружењу и то на начине толико баналне да је то једва вриједно спомена (искористи кључ да откључаш врата, искористи шибице да освијетлиш подрум, покажи тај-и-тај предмет лику за кога је потпуно очигледно да управо то треба да му се покаже, итд.). То чини игру толико једноставном да може да је пређе и тотални аматер (ја сам се рецимо заглавио тачно нула пута, што не знам да ли ми се икад десило у авантуристичкој игри (не мислим да овде може да се рачуна то што сам играо игру прије 17-18 година јер сам од тада све заборавио)). А поред тога, игра је и врло кратка. Иако има седам поглавља, у сваком од њих неопходно је урадити свега рецимо 5-6 битнијих радњи, тако да кроз игру можете да пројурите за 3-4 сата, или рецимо десетак, ако сте опсесивно компулсивни и волите да истражујете. И на све то игра још додаје "офишл хинткипера", лобању у доњем лијевом ћошку екрана, на коју можете да кликнете ако се заглавите и она ће да вас упути даље. Истина, у игри има ЈЕДНА ситуација у којој је могуће заглавити се, а то није посљедица тежине загонетке већ помало неспретног интерфејса (пошто ово сасвим сигурно нико неће играти, могу одмах да спојлујем, а на крају крајева у питању је сцена са самог почетка игре, која је описана и у мануалу - наиме, треба да уђете у подрум који је врло мрачан и очигледно је да треба да искористите шибице да бисте освијетлили тмину, али НАЧИН на који ово треба да урадите, тј. гдје тачно треба да кликнете, није баш очигледан).
Међутим... такви напади, на које можете да набасате кад отворите било који ривју игре било гдје, потпуни су промашај мете. Фантазмагорија није филм, па да јој се квалитет мјери по квалитету сценарија, режије, глуме и сл. Такође није (типична) авантуристичка игра, па да јој замјерамо недостатак загонетки, описа, интеракција и сл. Ову игру, као и све остале на крају крајева, треба процјењивати искључиво по ИСКУСТВУ које имате током играња, а оно је једноставно дивно и растура без проблема било какву акциону игру (чак и оне које су много боље од Принца од Персије).
Као што знамо, авантуре могу (угрубо) да се подијеле у двије велике групе: 1) Игре у којима сте на некаквом веома битном квесту за свијет или за локалну заједницу и обилазите велика пространства и тамо рјешавате разне проблеме, при чему кад завршите са једном локацијом, углавном нема потребе да се тамо враћате (ТХЕ ЛОНГЕСТ ЈОУРНЕЗ би био типичан примјер овакве игре, као и рецимо Монкез Исланд игре). 2) Игре које се дешавају на врло малом простору (на примјер, једна велика кућа) и састоје се од поновљених посјета истим локацијама, с тим да се различите ствари дешавају у зависности од времена у коме посјећујете локацију (Сијерин ЦОЛОНЕЛ'С БЕЉУЕСТ, рецимо). Фантазмагорија спада у ову другу групу и иако њена софистицираност није ни до ножних прстију Цолонел'с Бељуесту, ипак ће вријеме које утрошите у истраживање бити врло лијепо награђено.
Прво, о чему се овде уопште ради? Млади брачни пар, фотограф Дон и његова жена, списатељица Адријана (УЕЕЕЕЈДРИЈЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕЕН! - Рокиииииии!), купују оооооооооооооооооооооооогромну кућерину у некој америчкој забити. Не прође много времена прије него што Уеееејдријеееен примијети да нешто темељно није у реду са том кућом (већ на самом почетку има језиву ноћну мору, а то се касније допуњује необичним визијама које постају све језивије). Лонг стори шорт - прије сто година власник куће је био мађионичар Золтан Карноваш, који је у нека доба почео да се бави црном магијом и сличним стварима. Дотични је имао пет жена и имате једном да погађате шта се десило са свим тим женама. На почетку игре Адријана неопрезно ослобађа некакво зелено чудо које улази у Дона и након тога његово понашање постаје све непријатељскије и непријатељскије. На Адријани (тј. на вама) је да одгонетне мистерију куће и сачува се од властитог мужа.
Читава игра дешава се у кући и њеној ближој околини, осим четири локације у оближњем селу. Прво поглавље игре посветићете истраживању (огромне!) кућерине и упознавању са распоредом просторија и том приликом примијетићете да у кући постоји неколико закључаних врата, да је трапдоор који води у вински подрум замандаљен, итд., укратко - да постоји солидан број локација које су вам недоступне. Кад прођете тај (малчице напоран) уводни дио и похватате гдје се шта налази, онда почиње права забава. Наиме, како вријеме пролази, успијеваћете да видите све већи и већи број тих иницијално недоступних локација, а поред тога испоставиће се да је кућа натоварена од темеља до крова разноразним скривеним локацијама и тајним пролазима за које нисте ни знали да постоје. Посебно је битно да се обрати пажња на локације које садрже огледала, јер управо у тим просторијама ћете, кроз Адријанине визије у другој половини игре, да одгонетнете шта се све издешавало у тој језивој кућерини. Поред тога, иако је у великом дијелу игре потпуно очигледно гдје треба да идете и с ким да причате, пожељно је да не радите то баш превише директно, зато што поновљеним посјетама разним локацијама можете да видите многе забавне ситнице које нису неопходне за прелазак игре, али продубљују атмосферу, а лако можете да их промашите. Нпр. у једној просторији се налази празно сликарско платно. Ако у сваком поглављу навратите у ту просторију, видјећете како се НЕШТО појављује на платну. Слично, некаква машина у предсобљу ће да вам избацује оне папириће из форчн кукија, са ЈЕЗИВИМ порукама типа "Evil will walk once more."
Управо у том истраживању и откривању ствари је највећа чар Фантазмагорије. Да је она филм, била би чисти Б-филм, по мом мишљењу прилично добар, али ни по чему специјалан или оригиналан, али ствари се из коријена мијењају фактом да ви овде заправо ИГРАТЕ филм, односно на неки начин га сами креирате. Колико пута сте гледајући хорор викнули "Ма не тамо, ГЛУПАЧО!!! На другу страну!!!"? (искрено, ја нисам ниједном, пошто у слешерима скоро увијек навијам за негативце, али то није поента). Овде имате прилику да реализујете савјете које иначе дијелите јунацима филмова кроз екран. Једноставно - имате пред собом лика од крви и меса (тј. глумца (тј. глумицу)) којим можете да управљате, да га шаљете гдје хоћете да иде, заједно са њим откривате ствари, учествујете у његовим (тј. њеним) визијама и кошмарима, што све утиче на то да практично постајете главни лик у филму. Овако диван осјећај "играња филма" једноставно никад нисам имао, чак ни код другог Габријела Најта или друге Фантазмагорије. Има НЕШТО привлачно у тим локацијама и тој кућерини и у томе како све то изгледа. Ово све што сам рекао треба помножити са десет у посљедњем поглављу игре. Сви знамо да се скоро сваки трилер завршава јурњавом и тучњавом гдје позитивац бјежи од негативца и онда га среди. Овде је читаво седмо поглавље једна ооооооооооооогромна сцена потјере, реализована преко (мислим да се то тако зове) квик тајм евента, гдје пратите кратку видео секвенцу и онда имате врло кратко вријеме да одлучите шта даље. На овај начин генеришете "филм" који касније можете да погледате, а љепота је у томе што је број различитих филмова које можете да направите ОГРОМАН. Велики број ствари које можете да урадите (и за које је игра обезбиједила видео секвенцу) води вас у директну смрт, након чега добијате прилику да покушате опет (и то тачно од дијела гдје сте погријешили, а не од самог почетка секвенце (УбиСофтови дизајнери, обратите пажњу!)). Међутим, често постоји више могућих ствари које вас НЕ ВОДЕ у смрт и у зависности од тога како њих изведете, јурњава ће трајати краће или дуже и током те јурњаве открићете мање или више ствари. Пошто ово ионако нико неће играти (али ево, да за сваки случај напоменем, до краја овог пасуса је спојлер), могу одмах да кажем да се јурњава састоји прво у томе да вас прогања властити муж, а након што њега средите (нема му помоћи, нажалост), на сцену ступа најчизији демон кога сте икад видјели у било којој игри/филму (не би био тако чизи ни да је направљен од самог сира) и онда морате да бјежите од њега и у процесу изведете некакав ритуал којим ћете бештију да пошаљете назад на онај свијет.
Све су ово стандардне ствари за хорор филмове, али овде их лично играте и на крају, бар је код мене такав био случај, осјећао сам се као да сам лично средио демонску бештију с оног свијета. Није искључено да ћу за неколико година опет да одиграм ову игру.
Сам сценарио и амбијент су врло забавна комбинација Стивена Кинга и Хершела Гордона Луиса (рецимо Исијавање + Њизард оф Горе), гдје атмосфера одговара овом првом, а хорор сцене овом другом. Начини на које врли мађионичар оффује своје несрећне брачне другарице су стварно маштовити и врррррррррррррррррло експлицитно приказани, тако да није ни чудо што се много обрва подигло због ове игре прије двадесетак година. Заправо, по гадости филмованих призора мислим да и до данас само Харвестер може да се мјери са Фантазмагоријом. То такмичење је, нажалост, одавно завршено, пошто се интерактивни филмови више не снимају, а то је по мени велика штета, јер у њима има НЕШТО што "обичне" игре једноставно немају.
П.С. Нешто што није везано за само играчко искуство, али ето осјећам потребу да споменем. Данас се у доба свеопште политичке коректности много полаже на третман жемских ликова, као и ЛГБГТ популације. Тако смо дочекали плејаду главних женских ликова у играма (Ејприл Рајан, Кејт Вокер, Лара Крофт и да даље не набрајам) и мислим да је за ово у доброј мјери заслужна управо Фантазмагорија, која је колико је мени познато прва оваква високопрофилна игра са главним жемским ликом (било је њих додуше и раније, али и то су углавном биле игре Роберте Вилијамс). Друга ствар - читам недавно ривјуе некакве игре Ласт оф Ус, гдје хвале третман мањинских сексуалних оријентација зато што се за некаквог лика испоставило да је геј. Па онда су ту приче о некаквој транџи (?) у римејку Балдур'с Гејта, па могућност да у БиоЊареовим играма ватате особе и супротног и истог пола и сл., што се све генерално посматра као врло позитивно, "толеранце оф диверситз" и томе слично. На то ми љубитељи Фантазмагорије можемо само да узвикнемо "Битцх, плеасе!". Још прије ДВАДЕСЕТ година, друга Фантазмагорија је имала ГЛАВНОГ ЛИКА који је био бисексуалац, док му је најбољи пријатељ опенли геј. Наравно, у тој игри то није било убачено тек онако "да туримо и неког геј лика", већ је неодвојив дио психолошког профила главног лика. Ајде да видимо да то данас неко изведе.
Naravno Phantasmagoria je bila poznata i po sceni silovanja (ili makar relativno grubog seksa) negde u... trećem? Četvrtom poglavlju?
Jebote saću da je skinem. Sećam se i fantasmagorije i harvestera, i neke sa Džekom Trbosekom...sve iz SK opisa. Harv, koje uslove moram da ispunjavam da bih ovo startovao? Neki emulator? Jel ovo sa gog-a?
Ja imam GoG verzije obe Fantazmagorije.
Ali iskreno, slabe su to igre.
Quote from: Petronije on 07-05-2016, 14:11:21
Jebote saću da je skinem. Sećam se i fantasmagorije i harvestera, i neke sa Džekom Trbosekom...sve iz SK opisa. Harv, koje uslove moram da ispunjavam da bih ovo startovao? Neki emulator? Jel ovo sa gog-a?
Да, ГОГ, мада имам и оригиналне дискове. Игру сам играо на лаптопу, у Седмици сам имао проблеме са звуком, а под Икс Пеом је ишло савршено.
Quote from: Meho Krljic on 07-05-2016, 13:51:12
Naravno Phantasmagoria je bila poznata i po sceni silovanja (ili makar relativno grubog seksa) negde u... trećem? Četvrtom poglavlju?
Четврто поглавље. Лијепо си примијетио у загради, супротно популарном вјеровању није у питању силовање већ (врло) груб секс, који је веома ражалостио главну јунакињу јер је њен муж током односа испуштао режеће звуке као вукодлак, а није ни скинуо гаће.
Quote from: Petronije on 07-05-2016, 14:11:21
Jebote saću da je skinem. Sećam se i fantasmagorije i harvestera, i neke sa Džekom Trbosekom...sve iz SK opisa. Harv, koje uslove moram da ispunjavam da bih ovo startovao? Neki emulator? Jel ovo sa gog-a?
Под овим "Џеком Трбосјеком" претпостављам да мислиш на Риппера, то још нисам играо, а ако се добро сјећам у СК су писали да је игра баш баш хардкор.
E to, Ripper.
Нема ТЕОРИЈЕ да погодите шта ми је сљедеће на реду за играње!
Зато ћу вам одмах рећи.
ТОМБ РАИДЕР!
И то онај ПРВИ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!1111
Додуше, размишљам и да се бацим на Ландс оф Лоре серијал.
Kad već pričaš o tako starim igrama, jesi li igrao Star Control 2?
Нисам, шта је то?
Ја мене будале, питам шта је, а сад видим да имам на ГОГ-у три дијела тог серијала :-)
Čemu onda dilema? :lol:
Него, може ли неко да ми помогне око проблема сјецкавог звука? Примијетио сам да ми се то сад често дешава са старијим играма, исто је у Томб Раидеру као и у Фантазмагорији, без обзира у ком оперативном систему да покренем игру (тј. Фантазмагорија је сјецкала само под Седмицом, а Томб Раидер је проблематичан и под Седмицом и под ЏП-ом, мада је под ЏП-ом радио још прије два-три дана).
Quote from: ridiculus on 09-05-2016, 12:26:10
Čemu onda dilema? :lol:
А шта је уопште тај Стар Цонтрол? :-)
Najbolja svemirska avantura* u formi video-igre ikada. (Ovde mislim specifično na drugu igru. Prva je više strategija.) Fanovi rol-pleja će možda to pokušati da proglase RPG-om, ali ne veruj im!
Tehnički elementi su danas zastareli, ali vidim da ti to ne smeta.
Inače, za zvuk, ne znam, ne mogu ti pomoći... Možda je do drajvera za zvučnu kartu, ali niti znam kakav računar imaš, niti kako igraš igre (gde su nabavljene i koristiš li neki dodatni program), niti sam koristim naprednije operativne sisteme od XP-a.
*ali ne u point-and-click smislu, već kao istraživanje
Quote from: Harvester on 09-05-2016, 12:28:01
Него, може ли неко да ми помогне око проблема сјецкавог звука? Примијетио сам да ми се то сад често дешава са старијим играма, исто је у Томб Раидеру као и у Фантазмагорији, без обзира у ком оперативном систему да покренем игру (тј. Фантазмагорија је сјецкала само под Седмицом, а Томб Раидер је проблематичан и под Седмицом и под ЏП-ом, мада је под ЏП-ом радио још прије два-три дана).
Možeš da probaš ovo:
http://www.tombraiderhub.com/guides/2014/12/11/tomb-raider-advanced-installer/ (http://www.tombraiderhub.com/guides/2014/12/11/tomb-raider-advanced-installer/)
na GoGu vele da je kompljant i sa GoG verzijom igre ida rešava razne probleme...
Хвала! Пробаћу то.
Синоћ сам прешао први ниво, али сам открио нула сецретса, па ћу поново.
Како је дивно кад у акционој игри можеш да снимаш позицију гдје хоћеш!
Davno beše, ali ostala mi je u jako lepom sećanju ta prva Lara. Fizika beše vrhunska, kao da zaista upravljaš ženu od krvi i mesa, ima težinu, inerciju, sećam se zajebanih skokova, pa sreća kad otkriješ neku tajnu oblast, prangijanja sa medvedima, tigrovima...jedino što mi je i tada grafika bila jako ružna. Nemam problem sa starim igrama ali imam problem kad je sve toliko kockasto i uglasto i pikselizovano da ne mogu da skontam gde uopšte treba da idem, pa sam često ginuo zbog toga. Harv molim te reci mi da li sam u pravu za ovo poslednje ili sam ja nešto istripovao.
Бојим се да јеси :-( Мислим у праву. Већ на првом нивоу се види да игра није баш прегледна. Како си се сналазио са њом кад си је играо, јеси ли цртао какве мапе?
Nisam nikad crtao mape osim za nivo "Body of the many" u SS2. Verovatno sam pamtio.
O (ributu/ rimejku) Ratchet & Clank ću pisati malo više kad igru zaigram malo više, ali danas sam odradio prvu planetu i veoma sam zadovoljan. Igra je zadržala zabavni akcioni gejmplej i Saturday Morning Cartoon estetiku originala, ali je onda Insomniac pokazao šta je radio u poslednjih 14 godina i ovo je istovremeno i priča pričana mnogo sigurnijim tempom od originala, sa odličnom režijom kinematika i pažljivo doziranim set pisovima tako da, bar za sada, raznovrsnost akcije (pucnjava, istraživanje, platforming, letenje i sakupljanje) čini ovo zapravo bogatijim iskustvom od prve igre u serijalu, čiji je ovo rimejk. Neki kinematici su direktno iz filma - koji je baziran na prvoj igri a ova igra bazirana na filmu (a u igri vrlo rano ima geg kojim se ovo satirizuje) - ali njih ne mogu da snimim jer Sony isključuje snimanje kod ovih scena, ali na donjim videima se vide in engine kinematicvi i to i dalje izvanredno izgleda. Kao što sam već pominjao, HD rimasteri prve tri R&C igre za Playstation 3 koji su urađeni pre nekoliko godina su bili izvrsni i izvrsno izgledali jer je osnovna art direkcija ovog serijala zdrava i oslanja se na primarne boje i niskopoligonalne, ikoničke modela, a ova igra uzima tu osnovu i sa razumevanjem je esktrapolira. Doduše, ova igra počinje relativno smeđom kolornom paletom na Ratchetovoj matičnoj planeti, ali se vrlo brzo sve pretvara u vatromet boja (i eksplozija). Evo tri videa sa prve dve planete koji pokazuju i malo zapleta a koji je još više očigledno inspirisan Star Warsom nego što je bilo u prvoj verziji :lol:
http://youtu.be/pvNn3pNlhX0 (http://youtu.be/pvNn3pNlhX0)
http://youtu.be/ILzCBaK7ROg (http://youtu.be/ILzCBaK7ROg)
http://youtu.be/fWlhxJkseS0 (http://youtu.be/fWlhxJkseS0)
Još malo Ratchet & Clank urnebesa. Igra se inače prodaje izvanredno, prethodne nedelje je bila najprodavanija posle Dark Souls 3 u američkim prodavnicama, što je veoma uspešno uzevši u obzir da je na samo jednoj platformi.
Može li se zaključiti da mi je za sada omiljeno oružje Pyrocitor?
http://youtu.be/cAjVUOjzVyU (http://youtu.be/cAjVUOjzVyU)
Privid taktike :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/i-V-QeEtIDA (http://youtu.be/i-V-QeEtIDA)
Evo i malo dužeg klipa da se vidi malo kako izgleda ritam igre, dakle, nije sve samo pucnjava, ima malo i platformašenja, istraživanja i sakupljanja itd.
http://youtu.be/gvq2DLCvzXg (http://youtu.be/gvq2DLCvzXg)
(https://gpstatic.com/acache/20/40/3/de/packshot-1826555f6dc29504484721c8ccf911cf.jpg)
Ето, деси се понекад да и ја одиграм понешто ново! Сам Метро 2033 свакако није "нов" у смислу у којем би већина играча данас употријебила ту ријеч (мада ја наравно не спадам у ту већину), али ово је некакво "редуџ" издање за које не знам по чему се разликује од оригиналне игре, пошто оригинал нисам играо. Елем, друг и ја смо имали маратонску играчку сесију јуче, играли смо неких 7-8 сати и прешли, по некој мојој процјени, између 75% и 80% игре, тако да има довољно материјала за свођење утисака.
У најкраћем, мени је ово одлична игра. Прво што је третман апокалипсе за чисту десетку, нарочито у оним ријетким тренуцима кад испужемо из метроа на отворени простор потпуно девастиране Москве, који изгледа фе-но-ме-нал-но (мада је и само подземље са различитим фракцијама и монструмима врло забавно), а друго што су пуцачке дионице разноврсне и страшно забавне. Има блиске борбе (најчешће са монструмима), рокања на даљину АК-ом са оптичким нишаном, па чак и једна квази-Оператион Њолф секвенца гдје смо фиксирани на неком возилу што иде по шинама и управљамо само митраљезом, који се страаааааааашно споро помјера, итд. Нисмо (множина, пошто сам играо са другом) стигли до краја игре, али у овом дијелу који смо прешли прича је једноставна и није главни селлинг поинт - то је у овом случају већ поменута атмосфера, испраћена сјајном графиком и разним ситним детаљима који је употпуњују - нпр. капи влаге или крви које вам се ухвате на кациЗи.
Опен њорлд фанатици ће вјероватно овој игри замјерити што је у питању потпуно линеаран коридор шутер, док мени то уопште није мана. Чекпоинт систем снимања позиције такође уопште није лош, јер снима позицију буквално скоро сваке минуте, тако да нема иритантних понављања већ пређених дијелова као у Принцу.
Малоприје сам прочитао коментаре везане за оригиналну игру и видим да пишете да може да се укључи руски аудио, мени се срце цијепа што нисмо знали за ту опцију, па смо играли на енглеском са руским акцентом (који такође није лош, али ипак... није то то).
Укратко, ја сам овим Метроом 2033 Редуџ врло задовољан. Чак ћу да одувам и прашину са књиге и прочитам је.
Da, na ruskom je zaista još lepše. Doprinosi atmosferi i, uostalom, još više ukazuje da ovo nije američka ili zapadnoevropska igra.
Potvrđujem, ne bih se ni setio da mi meho ovde nije napis'o.
E.
Znate da ja nisam neki kistarter felou i da ne širim vesti o nečemu za crowdfunding, ali realno, za ovo izdvojite pare:
https://www.kickstarter.com/projects/1144130879/star-wars-revan-the-fall
Sent from my Samsung Galaxy Note Edge
Ratchet & Clank nije samo urnebesna pucnjava. Ima i trka na hoverbordu :lol: :lol: :lol: :lol: Jutros sam obavio ove trke i, ili su Insomniac njih učinili mnogo lakšim u rimejku ili sam ja danas mnogo bolji nego nekad, tek, sve je to prošlo vrlo lako, mnogo brže nego u originalnoj igri. U svakom slučaju, ove trke potkazuju koliko je originalna igra stara, ali opet, šarmantne su!
http://youtu.be/W4gquBC7yxU (http://youtu.be/W4gquBC7yxU)
http://youtu.be/eMOk_ieHbB0 (http://youtu.be/eMOk_ieHbB0)
Treću i najtežu neću da embedujem jer sam je jedva pobedio i nije atraktivno pa evo samo link:
https://youtu.be/5fDEm-UzNX8 (https://youtu.be/5fDEm-UzNX8)
A to mi ostavlja i prostora da embedujem i poslednji video koji pokazuje da se u ovoj igri ne trka samo za slavu i pare nego i za život. Kanalizacija, obavezni deo svake igre iz prvog ili trećeg lica u poslednjih dvadeset godina:
http://youtu.be/Uju82CR9SHc (http://youtu.be/Uju82CR9SHc)
Наравно, никад нисам чуо за ову игру. Али баш симпатично изгледа.
Da, pa originalno je igra iz 2002. godine i bila je ekskluzivna za Playstation 2. Onda je pre nekoliko godina urađen rimaster za Playstation 3, a ovo sada je rimejk za Playstation 4. Hoću da kažem, ako nikada nisi posedovao Sony konzolu, u principu nisi ni mogao da je igraš. Ceo serijal je ekskluzivan za Sony hardver (ne računajući par mobilnih spinofova) a ovo je u njemu četrnaesta igra. Nisu sve igre sjajne, ali ima jedno sedam-osam odličnih. Dodatno je da iz nekog razloga Insomniac insistira a Sony im dozvoljava da igre u serijalu povremeno imaju podnaslove koji imaju neskrivene seksualne konotacije (Size matters, Up your arsenal, Going commando, Quest for booty, Full Frontal Assault...), no sa ovom igrom su od toga odustali jer je vezana za film koji je trenutno u bioskopima u Americi i veoma je orijentisan na mladu, predpubertetsku publiku. :lol: Nije da je pomoglo, film je flop, ali imaće verovatno neki dodatni život na blureju i kablovskoj...
Quote from: Meho Krljic on 17-05-2016, 13:15:29
Dodatno je da iz nekog razloga Insomniac insistira a Sony im dozvoljava da igre u serijalu povremeno imaju podnaslove koji imaju neskrivene seksualne konotacije (Size matters, Up your arsenal, Going commando, Quest for booty, Full Frontal Assault...)
A Crack in Time... :lol:
Pominjem jer neki ljudi koje znam to smatraju najboljim R&C-om, pogotovo u narativnom smislu.
Da, kažu da je radni naziv za A Crack in Time bio "Clock Blockers" ali mislim da se Sony tu već malko popišmanio :lol: :lol: :lol:
Evo i kako izgleda kada se igra kao Clank: malo pazlično. Naravno meni mozak slabo radi:
http://youtu.be/ZR8OoupNXcQ (http://youtu.be/ZR8OoupNXcQ)
A sada i prvi bosfajt. Insomniac demonstriraju osećaj za dramatično kadriranje i osvetljenje. Maestralno, mada, naravno, vrlo lako, boss, ljupko nazvan Snagglebeast, je puki bullet sponge sa svega par notabinlih napada. Ali divno to izgleda, na primer jedno od oružja koje koristim je Groovitron a koji tera protivnika u nekontrolisani ples. "Pleši, čudovište, na moju nežnu muziku", govorio je Mileta Prodanović, dodajući još u sebi da će ga on za to vreme pržiti vrelom plazmom:
http://youtu.be/fYk6KYwrUDQ (http://youtu.be/fYk6KYwrUDQ)
Ratchet & Clank je poklon koji nastavlja da poklanja.* Okačiću još nekoliko videa ovde koji pokazuju da igra i dalje ne pretenduje na ikakvu dubinu, ali da su njeni prioriteti urnebesna akcija i prenaglašen audiovizuelni fidbek koji ona proizvodi za sada dovoljni da se taj nedostatak dubine uglavnom lepo podnosi.
Pogledajte, recimo ovo i razmislite kada ste igrali igru koja je ovoliko lepa i koja ovoliko uživa u dizajniranju destrukcije:
http://youtu.be/w9g0D6rby7o (http://youtu.be/w9g0D6rby7o)
http://youtu.be/Uc6IyImxp9w (http://youtu.be/Uc6IyImxp9w)
https://youtu.be/jXqDTPplFS4 (https://youtu.be/jXqDTPplFS4)
Pa onda ovo. Grajndovanje na šinama je od početka bila jedna od stalnih vrednosti ovog serijala i u ovom rimejku prve igre to izgleda potpuno slavno:
http://youtu.be/gEx2lpdhT74 (http://youtu.be/gEx2lpdhT74)
Naravno, kasnije će to biti i kompleksnije.
*Pod uslovom da vam je igru neko poklonio. Ako ste je, kao ja, kupili onda je to, hm, roba koja... er... ne nastavlja da robi nego raduje.
Јаоооо, ал је сладак овај Кленк! :-) Узео бих га и држао као кућног љубимца и толерисао кад направи неред :-)
Mislim da je najbliže tome ova figura od PVC-a:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fvignette3.wikia.nocookie.net%2Fratchet%2Fimages%2F7%2F74%2FClank_toy.jpg%2Frevision%2Flatest%2Fscale-to-width-down%2F281%3Fcb%3D20120125022448&hash=d99810fa2510a4af1be63ae5922631289c8f69de)
U nastavku avantura Ratcheta i pobratima Clanka, dobio sam džetpek i zadatak da skupim određen broj mozgova za potrebe kreiranja armije od strane ludog naučnika. Srećom na toj planeti mozgovi se mogu sakupljati ubijanjem ogromnih čudovišta:
http://youtu.be/yJBgO2-fMxg (http://youtu.be/yJBgO2-fMxg)
U drugom se klipu vidi i plazma snajper ali i Pikselator, oružje koje neprijatelje pretvara u retro gejming verzije njih samih:
http://youtu.be/3C8luC7z4AU (http://youtu.be/3C8luC7z4AU)
http://youtu.be/yIIrQddQz5I (http://youtu.be/yIIrQddQz5I)
U kasnijoj misiji Ratchet i koleginica iz svemirskih rendžera zauzimaju neprijateljsku postaju na planeti Batalia:
http://youtu.be/01EUQzCggOs (http://youtu.be/01EUQzCggOs)
U nastavku neutrališemo ostatke odbrane i stižemo do jonskog topa koji treba da bude naš adut u borbi protiv velikih osvajačkih brodova. Novokupljeni raketni bacač Warmonger i Pikselator dobijaju priliku da zablistaju:
http://youtu.be/cDyIsNmnTI4 (http://youtu.be/cDyIsNmnTI4)
Konačno, nakon odbijanja invazije iz svemira, Ratchet ima vremena za malo dokonog grajndovanja na Bataliji, a čime stiže do opcione misije na drugoj planeti:
http://youtu.be/Gw5AqiJUk9w (http://youtu.be/Gw5AqiJUk9w)
Kao što sam više puta pomenuo, sastavljam novi računar, i, dok se odlučim za neke komponente i novi operativni sistem, još se igram na mom starom kompjuteru. Već sam uzeo novu grafičku kartu, i napredak se vidi i na starom kompjuteru u igrama kao što je Sunless Sea.
Dakle, igra se pomalo Conquest of Elysium i originalni Eador (o čemu ću pisati kad stignem), pošto ću sa novim računarom preći na CoE4, a Eador ima dokumentovanih problema na 64-bitnom Windowsu 7 (iako znam rešenje).
Razmišljam da li na novom sistemu da igram Sins of a Solar Empire: Retribution ili Star Ruler 2. Takodje će se igrati Invisible Inc i možda Magicmaker. Možda i Age of Mythology sa novim dodatkom.
Uvalise mi deca pre mesecak dana X Com 1&2. Juce uhvatim sebe kako planiram odlazak do Rode. Coskovi, kola na parkingu, krovovi zgrada. Nista vise nece biti kao pre.
Onda nikako ne smemo da ti dozvolimo da igraš Invisible, Inc! :lol:
Ne usudjujem se ni da pitam o cemu se radi!1!! :lol:
Zamisli XCOM, samo da se tvoji likovi šunjaju da ih niko ne vidi, i blizu si.
Fino izgleda. Jos samo da ukradem Mehovljev recept za pljesk slobodno vreme!
Recept nije težak: potpuno zapostavljanje porodice i obaveza u domaćinstvu + ustajanje u pola pet ujutro.
Ratchet & Clank se nastavljaju. Ovom prilikom, demonstracija Star Wars uticaja i simpatičan omaž Nintendovom Star Foxu:
http://youtu.be/VAL_9kUFqdA (http://youtu.be/VAL_9kUFqdA)
Quote from: ridiculus on 19-05-2016, 22:58:23
Razmišljam da li na novom sistemu da igram Sins of a Solar Empire: Retribution ili Star Ruler 2. Takodje će se igrati Invisible Inc i možda Magicmaker. Možda i Age of Mythology sa novim dodatkom.
Age of Decadence, recimo. Bio bi red da mi uspe da nekog nagovorim da proba igru. :lol:
Za to me ne treba nagovarati. :)
To je samo stvar prioriteta. Ne volim da bespotrebno gomilam igre, ali AoD bi sigurno ušli na moju listu 20 igara koje bi trebalo da odigram. Možda i na neku kraću. Problem je što ja igram pojedine igre po nekoliko stotina sati, pa i više, što mi ne ostavlja mesta za mnogo igara. No, nadam se da ću stići... bar ove godine!
Ma, naravno, samo se šalim na svoj račun.
AoD je inače, perfektan za igranje kada se čovek umori od neke duže igre koju igra i želi da nakratko proba nešto drugo. Kakav god pristup igrač da odabere, stići će do kraja igre za maksimalno tridesetak časova. Karta na koju su njeni tvorci računali krije se u činjenici da u novoj kampanji možeš da kreiraš sasvim drugačiju priču, odnosno 15-30 sati sasvim drugačijeg sadržaja.
:lol: :lol: :lol: Her Neomeđeni još jednom demonstrira svoju izvanrednost upućivanjem na igru od trideset sati sa rečima "kad se umorite od neke duže igre" i "želite da nakratko probate nešto drugo".
Eh, da mi je njegova mladost i lepota... I obrazovanje. I slobodno vreme, of kors.
Quote from: Meho Krljic on 20-05-2016, 09:28:16
Eh, da mi je njegova mladost i lepota... I obrazovanje. I slobodno vreme, of kors.
Rado bih ti ih posudio da mogu, jer je više nego očigledno da ne znam šta da radim s njima. :cry:
Pošto u Ratchet & Clank ributu uživam kao prase u blatu (što se valjdai vidi po broju videa koje sam okačio na ovaj topik... a imam još jedno 6-7 komada od juče koje ću tek okačiti), uživao sam i u čitanju ove detaljne analize razvoja igre od strane dvojice od njenih kreatora:
Ratchet & Clank (2016) postmortem (http://www.gamasutra.com/view/news/272694/Ratchet__Clank_2016_postmortem.php)
Jedino što boli je što ljudi kažu da nemaju pojma kada i da li će praviti još R&C igara uprkos tome što je ova tako sjajno ispala jer se Insomniac sada bavi virutelnom realnošću i tako to...
Da ne bih baš potpuno zatrpao topik Ratchet & Clank klipovima, potrudiću se da napravim racionalan izbor među svim što sam snimio sinoć i jutros. Problem je što R&C nije igra čije igranje zahteva bogznakakvu veštinu i taktiku ali je igra koja ne prestaje da proizvodi spektakl. Insomniac su se ovde stvarno pokazali u vrhunskom svetlu i ne uspevam da klikćem na dugme za snimanje jer se ovde skoro iza svakog ćošla krije scena dostojna Džona Vua na kreku...
Recimo, ova borba ispred fabrike koja proizvodi borbene robote na planeti Kvartu. U prvom trenutku pravimo se da se šunjamo i izigravamo Otpisane/ Dirty Dozen, već u sledećem sve leti u vazduh:
https://youtu.be/FGaUY4fO8Cc (https://youtu.be/FGaUY4fO8Cc)
No, da bi se u fabriku prodrlo, zaista jeste potrebno malo suptilnije delanje. ovom prilikom, Clank demonstrira kako izgledaju malo misaoniji delovi igre:
http://youtu.be/sa_1AGAwwnI (http://youtu.be/sa_1AGAwwnI)
Nakon što Clank omogući galaktičkim rendžerima infiltraciju u postrojenje, na Ratchetu i Elaris je da se izbore sa robotskim obezbeđenjem. Ovaj deo igre je vrlo zabavan jer Insomniac vrlo sigurno rukuju borbom koja se događa u sve tri dimenzije pošto Ratchet sad ima pristup punoj snazi svog džetpeka:
http://youtu.be/kMV_B_a_PIM (http://youtu.be/kMV_B_a_PIM)
Na ovo se direkto nastavlja bosfajt sa džinovskom roboticom čiji mnogo manji model (muškog pola) inače Ratchet nosi kao jedno od svojih oružja (videće se u narednim videima). Predstavljamo Mrs. Zurkon:
http://youtu.be/6t5xTU0-ey8 (http://youtu.be/6t5xTU0-ey8)
U narednoj misiji Ratchet ima zadatak da zaustavi Deplanetiser - verziju Zvezde smrti iz funny animal univerzuma - pre nego što uništi planetu Novalis.
Borbe su sve žešće: https://youtu.be/IrSSXEuNy7U (https://youtu.be/IrSSXEuNy7U)
Ali i Clank mora da upregne vijuge i reši sada već ne toliko proste zagonetke da bi spasao rendžerski matični brod od uništenja:
http://youtu.be/LxH5mEl8QcA (http://youtu.be/LxH5mEl8QcA)
U nastavku i Ratchet mora da rešava zagonetke a i da onda uništi još opozicije:
https://youtu.be/lyWC8Nkrxdw (https://youtu.be/lyWC8Nkrxdw)
Prevashodno ovo drugo naravno:
http://youtu.be/YuIPSc5Hoew (http://youtu.be/YuIPSc5Hoew)
No, u ovoj misiji konačno se mora primenivati određena količina taktike. Igra počinje da kombinuje neprijatelje i da povećava njihove brojeve pa slepa pucnjava u njihovom generalnom smeru više nije dostatna. Svedočiti:
http://youtu.be/iHJNy-PyaKg (http://youtu.be/iHJNy-PyaKg)
U nastavku, konačno sam se dočepao oružja koje neprijatelje transformiše u ovce:
https://youtu.be/9f2yeVIm3WM (https://youtu.be/9f2yeVIm3WM)
A postrojenja firme Gadgetron na planeti Kalebo III imaju i test sobe za isprobavanje efikasnosti ubilačkih robota na živim subjektima. Srećom, imam uz sebe Mr. Zurkona:
https://youtu.be/cB9rrwhNcsA (https://youtu.be/cB9rrwhNcsA)
Pored efikasnosti Mr. Zurkona u borbi, lepo je imati ga pored sebe i zbog njegovih proklamacija ("I shall let you live little alien...psych! Mr. Zurkon lives only to kill." ili "Death is too stupid for Mr. Zurkon." ili, dakako "You are the disease and Mr. Zurkon is the cure!" ):
http://youtu.be/6i0vM5ghrmU (http://youtu.be/6i0vM5ghrmU)
Jedno od oružja koje imam u ovoj fazi igre su Buzz Blades, poluautonomne leteće oštrice koje zaobilaze zaklon i proizvode zadovoljavajući metalni zvuk kad se konektuju sa metom:
http://youtu.be/mKBPEM9JGbo (http://youtu.be/mKBPEM9JGbo)
Konačno, finale misije na Kalebu III zahteva ozbiljno taktiziranje sa oružjima i ovde igra blista (a nije manje spektakularna). Koristim i Glove of Doom, bombu iz koje izlaze mali roboti koji onda napadaju protivnike:
http://youtu.be/lUDg0Kv8w_Q (http://youtu.be/lUDg0Kv8w_Q)
"Mr. Zurkon gives you a concerto of sufffering!!!!!!!!"
Konačno za ovu turu, ko ne voli pucnjavu ali voli trkanje, drugi ciklus hoverbord trka. Srećom, na ovoj stazi se može otključati prečica demonstracijom određene (ne mnogo velike)veštine pa pobedim relativno lako u sve tri kategorije (ribe koje se praćakaju ponegde na stazi su ostaci poplave koja je posledica toga da su blargovski zavojevači uništili branu nedaleko od grada i zapravo samo Ratchetova intervencija hydrodisplacerom omogućava da se trke uopšte održavaju):
http://youtu.be/wkZLUZbErWw (http://youtu.be/wkZLUZbErWw)
http://youtu.be/pMMQynNPv_U (http://youtu.be/pMMQynNPv_U)
http://youtu.be/Y6-fk0o5GIU (http://youtu.be/Y6-fk0o5GIU)
Završio sam Ratchet & Clank i nadam se da ću ovih dana imati vremena da nešto napišem o igri. Do tada, evo poslednjeg beča videa da se fanovi poraduju :lol:
Prvo, tri videa u kojima se vidi slepstik varijanta Hitmanove mehanike maskiranja u neprijatelje. Mada, naravno, pošto je cela igra pod velikim uticajem Star Wars, može se govoriti i o omažu scenama kada Luk i Han kosplejuju kao Stormtruperi. Urnebes:
http://youtu.be/mQy_6S9KxEE (http://youtu.be/mQy_6S9KxEE)
http://youtu.be/ro5_FeqYQp4 (http://youtu.be/ro5_FeqYQp4)
http://youtu.be/se2k1sYzBR0 (http://youtu.be/se2k1sYzBR0)
Kad smo već kod fanova, evo i da se malo vidi Clank sa početka igre, kada beži u slobodu. Ovo je iz challenge moda koji se otključava nakon završavanja kampanje:
http://youtu.be/45wbwtgNIDU (http://youtu.be/45wbwtgNIDU)
Isto iz challenge moda, prva Ratchetova borba sa Blargovima, samo sada sa celim aresnalom na raspolaganju:
https://youtu.be/DyPAKLJUqJQ (https://youtu.be/DyPAKLJUqJQ)
Za kraj evo i poslednja dva bosfajta iz igre, prvo narator igre, Kapetan Kvark koji je primer narcisoidnog sociopate sa kakvima mnogi od nas dele kancelarije :lol: :lol: Bosfajt je atraktivan, mada lak:
http://youtu.be/bjEieC2FKCw (http://youtu.be/bjEieC2FKCw)
Finalna borba je za nijansu teža mada i dalje laka, ali zato još većma atraktivnija. Nefarious je boss sa kojim se čovek mora boriti i u letu, na pozadini patuljaste zvezde koju ovaj pokušava da detonira, i to izgleda veoma lepo:
http://youtu.be/d5KT7Le1jf0 (http://youtu.be/d5KT7Le1jf0)
Bonus je ovaj atraktivni ran kroz Bubble Bobble gde sam stigao do dvanaestog nivoa. :lol: :lol: Iako stara, ova igra pokazuje da nije puki poni koji zna samo jedan trik i iz nivoa u nivo demonstrira sve ingeniozniji dizajn platformi i predmeta:
http://youtu.be/FdT-6VeKTMc (http://youtu.be/FdT-6VeKTMc)
Одлично изгледа Рачет & Кленк!
А Буббле Боббле је класика :-)
Vaistinu klasika.
Počeo sam da igram Doom ali videi za to stižu tek sutra. Za sada: igra je superbrza i zahteva punog čoveka :lol:
Evo obećana dva Doom videa. U pitanju je sam početak (doduše, preskočio sam baš BAŠ sam početak jer je to puki uvod), dakle Epizoda 1 Mapa 1 :lol: Kontraintuitivno, akcija se događa na marsovskoj površini a ne u enterijeru koji će, mislim, činiti najveći deo igre. Mislim, i na ovoj mapi dosta se vremena provede u enterijeru, no, ovde su bile najžešće borbe i evo, tu sam se snimio.
Najlepša sva u vezi sa ovim Doomom je što zaista insistira na veštini, ili makar na trudu. Ova igra ne nudi zgodne zaklone i vreme za razmišljanje, nego teleportuje demone na sve strane i od igrača traži ne samo da u letu prioritizuje mete i planira svaki sledeći korak već i da improvizuje kada mu ona pokvari plan. Akcija je suludo brza, šteta stiže sa svih strana i sekvenciranje pucanja, ubijanja golim rukama i uzimanja zdravlja brzo postaje ritam u kome se ovo igra. Mape za sada naravno nemaju kompleksnost originalnog Dooma, ali ovo je tek prvi nivo a i već u njemu postoji određena otvorenost i sloboda. Kad budem više igrao, napisaću i nešto pametnije ali evo sad aova dva videa da se vidi ta suludo brza 60 FPS jurnjava i pokolj, kao i to da John Carmack jeste otišao iz ida ali deo njega i dalje živi kroz ovaj izvanredni endžin:
http://youtu.be/D9cNg5XEhtc (http://youtu.be/D9cNg5XEhtc)
http://youtu.be/vcl3lWgUKFM (http://youtu.be/vcl3lWgUKFM)
Из неког разлога, ово ми изгледа мање привлачно него било који од претходних Доомова :-(
Hm, pa, dobro naravno, svakom po afinitetima. Ovaj Dum se narodu dopada jer je neke ključne elemente prva dva Duma koje je Dum 3 izgubio - restaurirao: brzina, broj neprijatelja, potreba za konstantnim kretanjem i prioritizacijom između neprijatelja, ritam borbe koji mora da uzme u obzir raspoložive resurse (u koje ovde spada i zdravlje koje se dobija od ubijenih neprijatelja)...
Ima li iole upotrebljivog singleplayera?
Pa, o singl plejeru se isključivo i priča. Svi su u fazonu da je multiplejer uslužan ali ne impresivan a da je singl plejer čudo, drugi dolazak Muhameda među raju itd. Ovi moji snimci su iz singl plejera.
Nisam gled'o klipove, sad ću. Sjajna vest. Nešto sam načuo da im je druga firma pravila multi, te da igrači nisu baš najzadovoljniji.
Da, nisu. Mada je multiplejer okej, samo je singl plejer više okej.
Evo sam još malo Duma igrao jutros, da pokažem kako izgledaju enterijeri (spojler: zamračeni hodnici, teška mašinerija, metal, para i blinkajuće osvetljenje). Ima ovo zaista dosta originalnog Doom šmeka a da opet nije puki HD reskin starih igara.
http://youtu.be/JyQm0ii6lbk (http://youtu.be/JyQm0ii6lbk)
U ovom klipu se da videti i kako koristim upravo pronađenu motornu testeru, alatku po kojoj je Doom serijal poznat :lol: Inače, Doom 3 je imao u jednom od imejlova na koje igrač može da naleti igrajući objašnjenje otkud motorne testere na Marsu. Videćemo da li se ova igra oko toga potrudila :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/FHWQm72zyG8 (http://youtu.be/FHWQm72zyG8)
Ne znam koliko se iz videa vidi da igra zahteva razumevanje ritma u kome se neprijatelji pojavljuju i delaju, njihovog pozicioniranja, stepena ranjenosti, brzine kojom se može istima prići, snage oružja, količine zdravlja i municije i njihovog obnavljanja itd. Za jednu "glupu" pucačinu, Doom demonstrira visoku sofisticiranost u svojoj mehanici i tome kako komunicira sa igračem. Na primer, svaki glory kill garantuje zdravlje (zdravlje ponekada dobijamo i posle običnog ubistva ali ovo zavisi od RNG-a), a svako ubistvo testerom obnavljanje municije (osim za testeru) i tako to.
Duža borba u areni:
http://youtu.be/m_UqMUUscxo (http://youtu.be/m_UqMUUscxo)
Još šest Doom klipova iz večerašnje sesije. Poređenja ove igre sa Devil May Cry i Platinumovim igrama polako počinju da dobijaju smisao :lol:
Prvi susret sa Hell Knightom:
http://youtu.be/tE0rzyBXMyI (http://youtu.be/tE0rzyBXMyI)
Drugi susret sa čudovištem koje je isprva minibos a zatim postaje deo regularnog programa:
http://youtu.be/2pgvD0SFoVQ (http://youtu.be/2pgvD0SFoVQ)
Demonstracija kako kretanje i menadžment grupe neprijatelja treba da izgledaju :lol:
http://youtu.be/eurnbFDaAZE (http://youtu.be/eurnbFDaAZE)
Pa onda nešto duži susreti. Gore Nestovi su tačke koje treba uništiti (može samo izbliza) a koje onda proizvode masu neprijatelja. Dok svi ne padnu mrtvi nema izlaska.
http://youtu.be/-s3hTc-hxo8 (http://youtu.be/-s3hTc-hxo8)
Igra sada ubacuje i Hell Razere u miks. Imaju mnogo HP ali se ne kreću puno. No u ovom slučaju talas demonske invazije završava Hell Knightom:
http://youtu.be/rD-SG4EHPc4 (http://youtu.be/rD-SG4EHPc4)
Ovde me je prijatno iznenadila odsustvom Knightova :lol:
http://youtu.be/tDZ92-L_mpc (http://youtu.be/tDZ92-L_mpc)
Jutrošnja Doom sesija u postrojenju za preradu rude demonstrira opseg taktika potrebnih da bi se preživelo i pobedilo u trenucima kada igra lakonski na igrača baca gomile opasnih protivnika. A ovo su još rane faze kampanje:
http://youtu.be/GeC8tt1_Dp8 (http://youtu.be/GeC8tt1_Dp8)
Da je Doom "prava" videoigra, koja pretpostavlja mehaniku i igranje imerziji i narativu, verovatno dokazuju i ove challenge arene koje se otvaraju nalaženjem demonskih runa. Ova je prva u igri i zadatak je da se ubije petnaest impova pre isteka vremena, koristeći sačmaru:
http://youtu.be/YQal1K9pOIU (http://youtu.be/YQal1K9pOIU)
Inače, da su Revenanti zaštitni znak Dooma ne samo za mene dokazuje i to da je jedan na splash screenu dok se igra butuje. Čak i u Doomu 3 bili su mnogo kul a ovde su odlični. Evo prvog na kog se nailazi:
http://youtu.be/TKihfOAdwy8 (http://youtu.be/TKihfOAdwy8)
I evo odmah tog istog Revenanta ubijenog mnogo brže:
http://youtu.be/Zne9gYA9EXg (http://youtu.be/Zne9gYA9EXg)
Prethodni Doomovi su imali Arch-Vile demone, sada je tu umesto njih - Summoner. Nije što priziva impove i druge demone iz pakla sve dok ga čovek ne ubije, nego i što se kreće JAKO brzo. Naravno, ovde je to praktično minibos a vrlo brzo potom pojavljuje se kao regularan neprijatelj:
http://youtu.be/_DaQB9OyEwM (http://youtu.be/_DaQB9OyEwM)
Slično važi za Mancubusa, starog favorita još iz prve igre. Ovde ga srećem prvi put, porazim ga lako a ono što se ne vidi je da me 20 sekundi kasnije drugi Mancubus i jedan Hell Knight ugaze na smrt :lol:
http://youtu.be/FsbzS4xz1p4 (http://youtu.be/FsbzS4xz1p4)
Evo i jedne malčice duže borbe u kojoj se pojavljuju čak dva Summonera pored ostale bratije. Ali tu je i Quad Damage :-| Da se neko ne zbuni zašto impove na početku ubijam zakretanjem vrata isključivo s leđa: igra za svaku mapu ima set izazova koji se mogu ispuniti da bi se dobili poeni za apgrejd oružja. Jedan od izazova za ovu mapu je ubiti četiri paralisana impa na ovaj način. Ovaj Doom, za razliku od prethodnih igara dosta polaže na apgrejdovanje oružja i opreme.
http://youtu.be/cELJ1NGn76c (http://youtu.be/cELJ1NGn76c)
Pošto Neomeđeni verovatno ne voli da dođe u kancelariju i ne zatekne bar jedan video mene kako igram Doom, evo onda dva :lol: Oba su iz Argent Towera, trenuci kada igra više ne misli da treba da igrača drži za ruku pa Hell Knightovi, Mancubusi i Revenanti postaju uobičajeni program a impove čovek više skoro i ne primećuje i služe mu samo kao izvor zdravlja. Iznenađujuće (ili ne?), za igru koja se isprva percipira kao povratak čistoti ranih FPS naslova, dakle, ništa priča, ništa likovi, ništa zakloni, ništa neprijateljski AI koji nešto kalkuliše, nego samo brojnost, brzina i pucnjava bez prestanka, Doom 2016 se u solidnoj meri oslanja na RPG mehanike apgrejdovanja, grajndovanja i pažljivog razmišljanja o bildu koji se harmonično uklapa uz odabrani stil igranja. Tako, recimo, u ovom prvom videu može da se svedoči kakav haos super shotgun pravi među Hell Knightovima i Mancubusima a koji bi bio nedostupan da se nisam prethodno vratio u misiju ispred ove, odradio challenge koji sam propustio dok sam je regularno igrao u kampanji, to mi dalo poen da apgrejdujem oružje a ja ga iskoristio da vreme punjenja super sačmare između dva hica drastično skratim. I inače razuzdano jaka puška ovim dobija gotovo opscen DPS:
http://youtu.be/5YxCOeEJweI (http://youtu.be/5YxCOeEJweI)
Drugi video je simpatičan jer u njemu je nemoguće "pobediti", to jest, igra samo zahteva da igrač opstane određeni vremenski period pre nego što automatski završi misiju. Radi veće napetosti, odlučujem da se borim u relativno skučenom prostoru umesto da pređem u široku arenu. Istina je da ovo meni oduzima dosta mojih prednosti (velika brzina, dupli skok) ali kako igra na ovom mestu sponuje dosta Revenanta, koji mogu da lete, ovo je za mene prihvatljiva razmena. Prinuđeni da se sa mnom bore na malom odstojanju, Revenanti padaju kao snoplje :lol: :lol: :lol:
http://youtu.be/R2NyBP3u1aE (http://youtu.be/R2NyBP3u1aE)
Uzgred, kada sam pomenuo da je ovaj Doom očigledno kanonski nastavak serijala (čak možda računajući i Doom 3), nisam pričao napamet:
The Wild Theory That Connects All The Doom Games (http://kotaku.com/the-wild-theory-that-connects-all-the-doom-games-1778916602)
Vidim da je sudbina Marsa, isto kao i čovečanstva, u sigurnim rukama. :lol:
Sad je to već jedna zapečaćena sudbina pošto sam stigao do pakla. A put do pakla nije popločan dobrim namerama nego smrvljenim lubanjama demona. Kejs in point: ovde ispunjavam challenge koji zahteva da četiri vojnika ovog tipa kurbstompujem na smrt (radi kratkosti, video prikazuje samo poslednji potez ovog tipa:
http://youtu.be/onFojsT5EoQ (http://youtu.be/onFojsT5EoQ)
Drugi challenge na istom nivou zahteva da tri unwilling vojnika ubijem jednim eksplozivnim buretom. Malo je potrajalo dok nisam našao pogodnu lokaciju ali odradio sam četvoricu odjednom, kao neka muška (i svakakoinferiorna) verzija superherojske Bonnie Bon:
http://youtu.be/0CX4_vDQn_o (http://youtu.be/0CX4_vDQn_o)
"U raju je lepo a u paklu je ekipa", pevao je pokojni Davor Bobić, a u ovom slučaju to znači da sam sreo svog prvog Cacodemona. I, prirodno, ubio ga:
http://youtu.be/k8aatRagXCw (http://youtu.be/k8aatRagXCw)
Da je ovogodišnji Doom igra velike veštine i elegancije, smrtonosti balet u prvom licu, to smo već rekli. A evo i jedne... ne baš potvrde ali indikacije da veštiji igrači od mene mogu da čine zaista čuda u ovoj igri. Ovde me napadnu dva Cacodemona odjednom. Obojici presudim glory killom, dakle, dovedem ih na rub smrti snagom oružja a onda skočim visoko u vazduh i ubijem ih čupajući im vitalne organe golim rukama. Malo FPSova može da se pohvali ovakvim scenama:
http://youtu.be/t2Hd-fUOMZA (http://youtu.be/t2Hd-fUOMZA)
U paklu se dobije i Gauss Cannon, jedno toliko OP oružje da se pribojavam šta će igra kasnije tražiti od mene ako mi je već sada dala pušku koja hell Knightove ubija iz dva hica. U ovoj sceni pokolja i meditacije u pokretu je potrebno da brzo eliminišem jake neprijatelje jer njihov ansambl uključuje pored impova i Hell razera nekoliko Hell Knightova i Summonera. Pri kraju videa kada mi postane jasno da nema više Summonera, pređem na super shotgun i tu je jedna sjajna scena u kojoj čak dva neprijatelja jednim hicem ubacim u predinfraktno stanje i onda jednog za drugi glory killujem:
http://youtu.be/wIVv94S0OME (http://youtu.be/wIVv94S0OME)
Konačno, malčice duži klip ozbiljnog ratovanja u paklu. Vidi se kako jednog Hell Razera ubijam klasičnim džudo čišćenjem jer je to zahtev za tekući challenge (na 3.28). Tu su i Revenanti, Mancubusi... ekipa.
http://youtu.be/ApRZjLVGAYM (http://youtu.be/ApRZjLVGAYM)
Pomno vas pratim, samo da se javim.
Posao iziskuje mnogo energije, menjam i kolege u brigadnim smenama a radim i svoje smene u međuvremenu, pa sam mnogo umoran i izvrnem se kao proštac kad dođem kući. Ali pratim dešavanja, DS čuči nepređen, i tako.
Ali barem sam dobio po prvi put "pravu" platu i kad se šlogir'o nisam kad sam video stanje na računu. Mislim da ću prvog juna otići u Umag na radničke igre Socijalne skrbi ili ti zaštite (čitaj, jeftina ekskurzija).
A vi slobodno igrajte :lol:
Sent from my Samsung Galaxy Note Edge
Umag je odličan grad, letovao sam tamo kao dete više puta. Uživaćeš!!!!!!!!
Quote from: Meho Krljic on 28-05-2016, 14:56:44
Umag je odličan grad, letovao sam tamo kao dete više puta. Uživaćeš!!!!!!!!
Ma čim je Istra u pitanju, mora biti dobro! Pula, Rovinj i Pazin su već posećeni tako da ne sumnjam da će i Umag biti sjajan!!!
Sent from my Samsung Galaxy Note Edge
Da, meni su Umag i Portorož tamo ostali u lepim uspomenama. Eh, a mi vikali Trst je naš, nesvesni da imamo lepše stvari u ponudi :lol:
http://youtu.be/Edl8olKhaZk (http://youtu.be/Edl8olKhaZk)
http://youtu.be/2GV4uo44f4Y (http://youtu.be/2GV4uo44f4Y)
http://youtu.be/vc8JlVJU2qc (http://youtu.be/vc8JlVJU2qc)
http://youtu.be/CciKiRfZAb0 (http://youtu.be/CciKiRfZAb0)
http://youtu.be/K-6npS2Eo38 (http://youtu.be/K-6npS2Eo38)
http://youtu.be/UHrl9DNI9o8 (http://youtu.be/UHrl9DNI9o8)
http://youtu.be/f2hNvdv7Z0g (http://youtu.be/f2hNvdv7Z0g)
:-| :-| :-| :-|
Ja otkad je izašao overwatch samo to igram, to je strašno koliko je zarazno. Blizard zna šta radi.
Teško se otvara stranica. Mnogo videoa.
Jeste, preterao sam. Moraću da se zauzdam malo.
Mislim da sam pronašao best bug ever.
Dakle, pre izvesnog vremena sam odustao od igranja Siege of Dragonspear, nove kampanje za orginalni Baldurs Gate koju mi je ljubazno poklonio ljubazni drug Meho, budući da je igra u obliku u kojoj je izbačena bila prepuna bugova koji su ometali dovršavanje određenih kvestova. Tako da sam pustio da prođe nešto vremena kako bi Beamdogovci malo pokrpili svoje (ne)delo i zabavljao se nekim drugim igrama (i prešao ponovo BG EE, kako bi importovao novi lik u SoD kada mu se vratim). Uglavnom, preksinoć sam odlučio da je trenutak došao, pokrenuo igru, proveo u njoj par sati, rešio neke kvestove, uverio se da sada šljaka kako Krom zapoveda...
... pa i više od toga. Naime, jedna od novotarija u EE verziji igre su gem bagovi u koje možete da trpate one silne dragulje i nakit na koje nalećete tokom igranja, a koji su ranije čas posla umeli da popune sve raspoložive slotove članova družine. Zbilja zgodan dodatak te vrećice, nema šta, samo što su u SoD postale još zgodniji. U SoD-u zbog baga ne mogu da izvadim dragulje iz vrećice, odnosno mogu, ali ću ih time duplirati, jer će kopija dragulja kog sam uzeo ostati u vrećici.
Treba li da pominjem da nemam nikakvih problema sa finansijama u igri? :lol:
Moj kandidat za "najbolji bag ikada" je mogućnost lančanih komboa u Street Fighter-u II, od čega su napravili nešto najrevolucionarnije u datom žanru. :lol:
Možda bism trebali da raspišemo konkurs, kad smo već kod best bug teme. :lol:
Pa, svakako bi Pobedio Street Figher II bag koga Ridiculus pominje jer je potpuno revolucionisao čitav žanr i pretvorio ga iz dokone zabave u kompetitivni sport itd. Ne pada mi na pamet ništa drugo tako značajno, ali pošto je Ridiculus već odneo pobedu, da pomenem, recimo, Strafe Jumping (https://en.wikipedia.org/wiki/Strafe-jumping)u Quakeu koji je od baga postao obavezan element čitave podvrste FPS igara...
Ah. gospodo drugovi, kriterijumi, kriterijumi!!!
Mislim, nije (samo) zato što želim da pobedi moj kandidat, ali da bismo proglasili pobednika morali bismo da znamo na osnovu kojih kriterijuma biramo najboljeg. Ako bi to bio doprinos dotičnog buga daljem razvoju žanra ili kompjuterskih igara uopšte, onda bih se svakako poklonio i priklonio predlogu druga Ridiculusa.
Ali ako bismo, recimo, koristili kriterijum korisnosti buga igraču (budući da su bugovi obično kvarovi u igri koji odmažu igranju), onda je moja nepresušna vrećica u konkurenciji. :lol:
Meni se činilo da je intuitivno važniji bag koji promeni žanr na bolje od onog koji igraču olakša igranje... Otherwise, mogo bih da pomenem momenat u prvih deset minuta Super Mario 3D World gde je bagoviti tortoise shell meni doneo 597 života da ih imam u rezervi za celu igru, ili ono u Bloodborne kad se usred bosfajta Mikolash zaglavio na komadu geometrije i dopustio mi da ga ubijem sa bezbedne daljine bacajući otrovne bodeže...
Kod neomedjenog izbija uticaj pravničkog obrazovanja! :lol:
Za primer sličnog baga ovom koji on navodi, samo na mnogo višem nivou, vredi se setiti Destinijevog loot cavea (http://www.ign.com/wikis/destiny/Loot_Cave).
Quote from: ridiculus on 31-05-2016, 09:43:24
Kod neomedjenog izbija uticaj pravničkog obrazovanja! :lol:
Ta zver nikad nije daleko od površine. :evil:
Mogli bismo da se latimo kompromisnog rešenja i da biramo pobednika u dve kategorije. Ili više od dve, ako smislimo još neku.
Možemo da uradimo šta hoćemo jer nam je Alah dao, naravno. Moja intuicija, kako rekoh, je bila da se priča o bagovima koji nisu samo nešto što smo sami iskusili jednom, negde u igri i ne možemo ga ponoviti kad god hoćemo, već o bagovima koji su potvrđeni od strane mnogo igrača i služili su da na neki način fundamentalno promene način na koji se igra data igra, pa su možda i (kao u slučaju Street Fighter II ili Quake), kasnije pretvoreni u važan element mehanike i eventualno promenili čitave žanrove. Pada mi, u tom smislu, na pamet "skiing (http://tribes.wikia.com/wiki/Skiing)" iz originalnog Tribes koji je bio bag, ali je toliko ključno učinio za razlikovanje te igre od drugih onlajn šutera da je u kasnijim nastavcima pretvoren u važnu mehaniku.
Ili, manje dramatični, dakle, bagovi koji ne menjaju čitav žanr ali su poznati jer neke poznate igre polome na zanimljive načine:
Yellow Devil pause glitch u Mega Manu:
http://x-bitgaming.com/games/glitches/mega-man-pause-button-glitch/ (http://x-bitgaming.com/games/glitches/mega-man-pause-button-glitch/)
Taj glič je zadržan čak i u najnovijoj legacy kolekciji ovih igara (a u kojoj ne pričamo samo o prostim ROMovima starih igara i emulatoru).
Naravno, i najbolja igra svih vremena (sem ako nemate drugu preferencu), Super Metroid ima gomilu interesantnih bagova koji pomažu na razne načine ili samo izgledaju interesantno:
https://www.gamefaqs.com/snes/588741-super-metroid/faqs/19122 (https://www.gamefaqs.com/snes/588741-super-metroid/faqs/19122)
Kada je Tom Happ pravio svoj omaž Super Metroidu, veličanstvenu igru Axiom Verge, jedno od oružja koje je dizajnirao je "glitch gun" koji dopušta interesantno eksperimentisanje sa geometrijom mapa i neprijateljima. :lol:
Naravno, možda najpoznatiji primer je originalni Super Mario Bros. čiji napušteni i odbačeni nivoi postaju dostupni posle "hakovanja" koje zahteva vađenje kartridža iz konzole dok ona radi, stavljanja kartridža druge igre unutra (tačno određene druge igre) pa vraćanja originalnog kartridža:
http://www.techinsider.io/256-secret-levels-in-super-mario-bros-2015-9 (http://www.techinsider.io/256-secret-levels-in-super-mario-bros-2015-9)
Neću da embedujem video ali jutrošnja sesija u Doomu vredi da bude zabeležena. Već pričamo o poznoj igri i o opcionom zadatku, dakle, prilično je teško. Ali može se i očistio sam sve bez korišćenja BFG-a :-| :-| :-| :-|
https://youtu.be/cKy6T7T5bJ0
Nova je stranica, nema potrebe za tolikim ustručavanjem.
Još uvek. :evil:
Meho je rešio da nas osudi na propast. :)
Nije mi jasno zašto lepo ne otvori posebnu temu. Em što bi bilo lakše naći u budućnosti, em što bi se videlo koliko je interesovanje.
Pa zato što bi ta tema bila post za postom samo ja kako pišem "A ovako sam jutros igrao". Na ovom topiku bar ima potencijalne šanse da se između pojavi neko drugi sa nekom drugom igrom.
Kad je to nekom ovde smetalo? A, ako neko baš želi da izbegne tvoje pisanje o Doom-u, opet mu je lakše ako je sve na posebnom topiku.
To je istina. Ali osećao bih se kao gadan ludak da ceo topik budem samo ja. Bolje je ovako, lakše se sakrijem :lol:
Nego, kad smo već kod Dooma, ovaj tekst na Vrdžu ima odličnu tezu koju zdušno podržavam.
Doom is the Mad Max: Fury Road of video games (http://www.theverge.com/2016/5/27/11795652/doom-review)
Mekorama
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.martinmagni.mekorama
Ukratko, ko je voleo Monument Walley voleće i Mekoramu. U ulozi ste vrlo nespretnog robota koji mora da pritisne crveno dugme na kraju svake table. Iako na početku deluje kao besramni MW klon, ipak to nije, najviše jer je mehanika zasnovana na realnoj fizici, a ne na preklapanju perspektiva. Dakle, ovde je sve onako kako jeste, da se malo nespretno izrazim. Igra zaslužuje da joj se posvetite iz više razloga. Iako je budžet očigledno manji, izgleda jako lepo. Animacije robota su fluidne i vrlo ga je zanimljivo gledati kako se gega. Nivoi su zanimljivi i maštoviti, muzika je opuštajuća. Neverovatno da je igra sa 50 nivoa teška 5 i kusur mb. Poželjno je isključiti fiksnu kameru u opcijama jer u suprotnom, tabla se može rotirati u 4 fiksna položaja, što dosta otežava igranje. Preporuka od mene. E da, igra je free.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20160601%2F803cb668d847daedf5921f6a72179518.jpg&hash=6f7497298bf62a76423b1f44fc1d51dda9541804)(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20160601%2F0ad341317bac1cd8eee5f945c7455e96.jpg&hash=e5d2f0248d1fd1bd91cd044d0318c3c2a079d1d2)(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20160601%2F3070a3107bd4967cb7892a092dba01e6.jpg&hash=290d5bfeae4b141dace15aa15c35b62b913135f3)(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20160601%2F3e23928a4013e5fc36040ccef2489f5f.jpg&hash=46a8e4c81246c749fd351320f6ba4f6c52ca6b2d)(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20160601%2Fe87e67e15950e9a06785f5c5bee08717.jpg&hash=e65a133a548225340db1060109558850edf0c8f9)
Slatko izgleda, šteta što moj tablet ovo ne može da potera :(
Nije naravno remek delo kao MW ali ima svoje adute. Na primer, igra se na završava kad robot padne sa table, ili kad ga parališe strujni udar. On se samo otkotrlja tamo gde ga inercija vuče. Isto se dešava i kada ga poklopi neka platforma, i sl. Svaki put mora ručno nivo da se resetuje. Na primer, na jednom nivou dok sam se kretao ka dugmetu, prevideo sam strujno polje i struja me je ubila. Dok sam razmišljao da li da resetujem ili da ugasim, robot se, nošen inercijom, lagano otkotrljao do dugmeta i aktivirao ga. :lol: To nije bila skripta, već se jednostavno desilo.
Eh... dobio sam novu konfiguraciju, i sve je mnogo lakše. I lepše. Ne samo zato što sam prešao sa 3GB DDR2 RAM-a na 8GB DDR4, ili sa Windows-a XP na 8.1, već je monitor fantastičan. Dell S2316H od - kao što naziv modela kaže - 23 inča. Imao sam problema sa Stimovom klijentskom aplikacijom na starom računaru, jer nije mi beležila odigrane sate za Conquest of Elysium 3. Pokrene igru, i onda stane, i ne može da se zatvori, mada sa samom igrom nije bilo problema. Tako da sigurno imam najmanje 5 puta više staža u toj igri, a verovatno i mnogo više od pet. Svejedno, sada toga nema, i čak i Stim sa tom igrom - koja je napravljena nezavisno od platforme, i kasnije naknadno prebačena na nju - radi glatko.
Biće zadovoljstvo igrati ovako Age of Wonders 3, igru koja najbolje izgleda od svih fantazijskih 4X strategija.
Koju grafiku si kupio?
Ništa fensi... MSI sa Geforce GT 730 procesorom. Ali mi je CPU Core i5 6402P, nova generacija i5-ica, tako da radi kao sat. A i ne igram najnovije igre koje zahtevaju DX12.
Ok, hvala.
Čestitamo drugu Ridiculusu na uspešnom ponovljenju :-| :-| I želimo mu brojne sate slasnog igranja na novoj mašini.
Pridružujem se!
I meni je toplo oko srca za ridiculusa. :lol:
Ja definitivno ove godine planiram da kupim novu grafičku, verovatno pre kraja leta, samo još nisam odlučio da li da idem na nešto polovno ili da se držim novog. Trenutno, teško je poverovati, i dalje koristim GTS 450. :cry:
Pa ja koristim nvidiu 9600gt :mrgreen: Što je najgore, ostatak mašine je nov :cry:
Hvala na čestitkama. To je samo baza, sada dolazi glavni deo - same igre.
Ja sam pijančio, kasnio na posao i sve do sada propustio da primetim da je drug Ridikulus apgrejdovan. Krom mu mnogo sati dobre zabave na novoj mašini podario. xjap
Mislim da nije spojler ako kažem da se u Doomu pojavljuje i Cyber Demon:
https://youtu.be/pczfnVco2Ps
Niti, jelte, da na kraju balade njegov sopstveni otkinuti rog bude instrument njegove propasti:
https://youtu.be/sWWjRJqmnLs
Generalno, ovo je lagano. Prva forma mu je takoreći pitoma, prešao sam je iz prve. Druga je za nijansu teža ali trebalo mi je nekoliko pokušaja... Ali lep je, jedan od boljih vizuelnih ugođaja u igri.
Završio sam Doom spektakularnom borbom protiv Spider Masterminda. Kad stignem, nadam se da ću napisati nešto suvislo o iznenađenju godine...
http://youtu.be/JBhVWngK3Sg (http://youtu.be/JBhVWngK3Sg)
Pokrenuo sam demo za Doom, koji je sada dostupan na Steamu, i desilo mi se nešto što odavno nije — igra je seckala i tokom prikazivanja logoa firme na samom početku. :lol:
To je doduše jer nije prepoznala moju konfiguraciju nego ostavila podešavanja na defoltnom medium nivou. Posle sam spustio sve na low, i odigrao prvi minut igre na jedvite jade. :lol:
Razmišljao sam i ja da pokrenem demo za Doom, ali sam odustao. Neću da se latim toga ako nisam siguran da ću imati vremena za čitavu igru.
A to je zato što sve moje trenutne akcione porive zadovoljavaju One Finger Death Punch i Broforce. Ovo prvo je tabačina, ali ne arenska, već ona tradicionalna, skrolujuća - osim što nije bukvalno skrolujuća :lol: - a drugo je platformska igra, tako da poređenje sa Doom-om ne leži, ali obe omogućuju takav vrhunski upliv adrenalina i brzine i uništavanja, da nema potrebe da se trenutno rastežem i na treću igru, makar i žanrovski drugačiju.
Čudi me da se niko nije okušao u njima, ili bar da nema priče o njima. Nije to toliko staro - One Finger Death Punch je iz 2014, a Broforce iz 2015. OFDP je jeftin za kupovinu, lak za učenje (ali težak za ovladavanje), nezahtevan za pokretanje i vaše vreme. Suludo zabavan i nestvarno hiperaktivan. Ukratko, remek-delo modernog gejminga.
http://youtu.be/azizOlEV2Uk (http://youtu.be/azizOlEV2Uk)
Jedan "pro tip" za igru kaže: "Ne sudite igru po omotu". Mada, One Finger... je estetski prijatan, jednostavan, čist, ali dovoljno slikovit i raznobojan. "Omot" sigurno znači da, kada neko čuje da se kontrolna šema sastoji od DVA tastera, pomisli da tu nema raznovrsnosti ili dubine.
One Finger Death Punch je odlična igra i, kako sam već rekao ranije, kad si je kupio, bila je svega jedan evro jako dugo vremena. Meni je njen akcioni sadržaj perfektan jer kombinuje čist na refleksima baziran gejmplej sa malom dozom potrebe da se taktizira, plus ta art-direkcija... Izvanredno. Pravi primer igre za touch screen platformu koja izvrsno radi i na kompjuteru.
Broforce sam bekovao kad je imala crowdfunding kampanju, igrao je ekstenzivno kroz razne beta bildove, sad je imam i na Playstationu. Zabavna igra koja, doduše, toliko uživa u destrukciji da povremeno sama sebe sabotira. Ali dok god je igrač svestan da ga igra mami u eksplozije i uništenje a da ponekad može bolje da prođe sa malo suptilnijim pristupom, dobro je.
Pošto sam o Doom i Ratchet & Clank rekao jako malo, samo se zadovoljavajući (ali ne i samozadovoljavajući) kačenjem mnogo snimaka mog prelaska obe kampanje, i pošto sam o Uncharted 4: A Thief's End mudro ćutao dok je nisam završio, možda je red da o ovim igrama napišem koju reč, čisto da se ne kaže da puštam JuTjub da radi umesto mene, a i da bih još jednom podsetio auditorijum na ove lepe naslove koje vredi igrati.
Ali ukratko.
Prvo Ratchet & Clank. Kao što se možda zna a možda ne zna, u pitanju je rimejk prve igre iz serijala koji originira još sa Playstation 2 i mada je ostao relativno uspešan do današnjih dana, svakako je njegovo praćenje u okvirima Sonyjevog marketinga bilo informativno u pogledu toga kako je korporacija prepoznavala svoj evoluirajući imidž sa smenama konzolnih generacija.
Hoću da kažem: originalni Ratchet & Clank je bio deo talasa igara za Playstation 2 koje su išle na neko novo otkrivanje mlađe demografije uz usvajanje vedrijih tonova u obraćanju igraču i estetike tzv. crtanih filmova za subotu ujutro (čije su estetike i same sa godinama išle od Duck Tales prema Kim Possible i Ben 10). Ovo je došlo nakon poznih godina originalne Playstation konzole na kojoj je Sony bio veoma rad da crtanofilmovske igre poput Spyro the Dragon ili Crash Bandicoot potisne malčice u zadnji plan a da u prvi gurne ,,zrelije" i ,,mračnije" naslove za odrasliju publiku poput Tomb Raider, Final Fantasy, Silent Hill, Resident Evil, Syphon Filter ili, dakako Metal Gear Solid.
No, sa Playstation 2 i značajno jačom grafikom koju je ova konzola mogla da pogura, ispostavilo se da ima prostora i za igre poput Jak & Daxter, Sly Raccoon ili, dakako, Ratchet & Clank. Sony je studijima koji su ih pravili pružio solidnu podršku i svi oni su i danas proizvođači nekih od najcenjenijih Playstation ekskluziva (inFamous, Uncharted, The Last of Us, Resistance, jutros najavljeni Spider-man), a britanski Insomniac se sa svojim Ratchet & Clank pokazao i kao najprolifičniji uradivši dvocifren broj naslova tokom deceniju i po. Većina ih je rabila kombinaciju pucačkog i platformsko-sakupljačkog gejmpleja, sa blagim zastranjenjima poslednjih nekoliko godina a koja nisu bila najbolje primljena od strane publike, a Insomniac je u međuvremenu uradio koliko je mogao da se brenčautuje, počev od proizvođenja ekskluziva za Xbox One (Sunset Overdrive), preko zlosrećnog Fuse za Playstation, pa do današnje situacije gde prave nekoliko igara u isto vreme, od visokoprofilnih VR naslova do 2D metroidvania igara.
No, ispostavilo se da je, barem u pogledu kritičkog konsenzusa i prodaje u radnjama, njihov najbolji produkt poslednjih godina bio rimejk prve Ratchet & Clank igre. Ovo naravno ne znači da je od nje Insomniac najviše i zaradio – na kraju krajeva, Sony je benkrolovao njenu proizvodnju pa i skinuo najveći deo kajmaka od prodaje – ali igrajući ovu igru distinktno se primećuje da su Insomniac i klasični Ratchet & Clank onaj proverbijalni match made in heaven.
Razume se, deo razloga što je Sony ovo finansirao je bio i kros-marketing sa filmom Ratchet & Clank i igra je zapravo adaptacija animiranog filma a koji je zasnovan na prvoj igri u serijalu. Veoma meta, no činjenice su sledeće: film je, iako lepo urađen na tehničkom planu, dobio slabe kritike, uverljivo potonuo na blagajnama svuda u svetu i ostaće tek naslov za popunjavanje prostora na kablovskim kanalima tokom sledećih nekoliko godina. Nije lako postati novi Piksar. S druge strane, igra je pokidala, prodajući se bolje nego, recimo, Microsoftov i Remedyjev Quantum Break, visokoprofilna akciona igra povezana sa TV serijom koja se jedva nedelju dana održala u prvih deset najprodavanijih na američkom tržištu dok je R&C sedeo na drugom i trećem mestu iste nekoliko nedelja.
Iskreno, malo sam se iznenadio da je ovo prošlo tako dobro ali ispostavlja se ili da brend Ratchet & Clank i dalje rezonira sa interesovanjima starijih igrača koji su original igrali dok su bili deca, ili da nije istina da današnji klinci cepaju isključivo tablete i telefone a konzole ih ne interesuju.
U svakom slučaju, Ratchet & Clank je jedna slatka mada ni po čemu izvanredna Saturday Morning Cartoon priča koju pripoveda i duhovitim narativom farba jedan od protagonista, opisujući Ratchetov uspon od grease monkey šegrta na nekoj bednoj, zabačenoj planeti, do junačkog člana Galaktičkih Rendžera koji spasava celu galaksiju od užasne korporativne zavere.
Zaplet i narativ imaju distinktno Star Wars: A New Hope šmek, kao što su ga imali i pre deceniju i po, sa Ratchetom koji je solidna kombinacija Lukea Skywalkera i Hana Soloa, te Clankom koji spaja C3POa, R2D2a i Chewbaku u jednu osobu. Igri fali mistični guru i memorabilan negativac – i ima tek pokušaj jake ženske protagonistkinje – ali se zato korporativna satira gura u prvi plan i, s obzirom na ton i pretpostavljenu ciljnu grupu, solidno je obavljena. Ima tu i ima blagih retro momenta koji pokazuju da je original rađen u vreme dok su sećanja na devedesete još bila sveža ali i to je nekako šarmantno. Ono što su Insomniac demonstrirali je odličan osećaj za tempo sa lepim kombinovanjem set pisova i narativnih momenata tako da igrač ima utisak da igra jedan produženi crtani film koji je povremeno i zdravo duhovit. A većinu vremena urnebesno zabavan u domenu akcije.
Insomniac su lepo ispekli zanat tokom nekih 14 Ratchet & Clank naslova pa je ova igra većinu vremena prilična krtina sa vrlo malo filera. Originalni Ratchet & Clank je malčice veći akcenat stavljao na platformašenje i sakupljanje a ovde su ove aktivnosti svedene na pravu meru tako da se ne gubi zamah koji igra ima već na samom početku i da se osećaj progresije održava na lepom nivou sve vreme, dok je glavni deo akcije – pucanje – urađen veoma sigurno i uglancan do visokog sjaja.
Insomniac su inače poznati po tome što njihove igre imaju neobična i luckasta oružja i mada ova igra, istina je, ima pušku koja neprijatelje pretvara u ovce, pušku koja ih tera da kompulzivno plešu na disko ritam (već viđeno u Saints Row 4, dakako), kao i pušku koja moderne 3D modele pretvara u osmobitne pikselizovane sprajtove, Britanci ne dopuštaju da se gejmplej svede na ove gimike a igra iscrpi u Youtbe fodder momentima. Naravno, ovo je veoma klasična konzolna pucaljka, dakle, ne očekuje se visoka preciznost paljbe i oružja, arene i neprijatelji su dizajnirani za gejmplej koji favorizuje kontrolu velikih grupa neprijatelja i pametno kombinovanje pušaka a ne za noscope headshotove i ostale moderne fore, ali to je sve dizajnirano jako dobro. Borbe protiv velikih grupa šarmantnih i ne prepametnih neprijatelja su prava mala slavlja karikaturalne destrukcije i igrač sve vreme biva vučen unapred obećanjem sve većeg spektakla i sve ekstravagantnijih oružja koja mu se daju na raspolaganje. Sistem apgrejdovanja pušaka je veliki deo ovog programa jer se oružja mogu smisleno i radikalno transformisati u sve destruktivnije i korisnije oblike pa je i malecni RPG element igre koji omogućava delimičnu kontrolu nad dropovima i usmeravanje tehnološkog drveća pojedinačnih pušaka odlično uklopljen u furiozni tempo igre.
Naravno, sve ovo se kombinuje sa art direkcijom i tehnološkim kvbalitetima endžina koji kombinovano daju neke od najlepših prizora na Playstationu i savremenim konzolama uopšte, sa neprebrojnim sitnim predmetima po ekranu, besprekornim šaltanjem kretanja između trčanja, voženja hoverborda i punokrvnog letenja unaokolo sa džetpakom na leđima i sekcijama voženja sopstvene letelice koje su čak i u ovom rimejku suvišne ali ne kvare iskustvo previše.
U konačnici: Ratchet & Clank 2016 je veoma klasična ali veoma sigurno i kvalitetno napravljena akciona igra koja naprosto ne bi trebalo da postoji u ovoj godini – i, kako sam već i pominjao, nastavak se čak i ne planira – ali je uprkos tome veoma zabavna i uspela je da okrene poveliki broj primeraka u prodavnicama što valjda dokazuje da klasika i dalje ima svoje mesto u našim životima.
Quote from: Meho Krljic on 14-06-2016, 12:44:34
Ali ukratko.
Zbog ovoga sam do pred sam kraj mislio da u istom postu pišeš i o R&C i o Doomu. xrofl
Ne, prekinule me životinje, imamo sutra neki okrugli sto, dolazi Vulin na isti pa to pripremamo i onda sam pomislio da je bolje da odmah okačim ovo o R&C a Doom kad stigne.
Edit: Uzgred, valjda je jasno da kad ja napišem "ukratko", da se to šalim. :lol:
Što se tiče Doom:
za mene je ova igra ne samo iznenađenje godine već i neka vrsta zaveta za budućnost. Zaveta sa jedne stane industrije da i dalje prepoznaje kako ,,pravi" igrački koncepti zaslužuju investiranje vremena i novca, a sa druge strane zaveta igrača da im nisu nužno potrebne kinematske produkcije i multiplejer/ koop/ perzistentni svetovi da bi u dovoljnoj meri kupovali igru (koja ih nema ili ih ima na vrlo niskom nivou) i o njoj oduševljeno pisali po internetu kreirajući onaj prekopotrebni viralni ili, jelte, narodni, marketing koji ne samo pomaže prodaji proizvoda već i njegovom pozicioniranju u kulturnom krajoliku.
Ovde nikako ne bih voleo da budem shvaćen kao neki čuvar vratnica ,,pravog" gejminga u koji pristup nemaju žene, gejevi, deca i odrasli preko 50 godina a koji bi da igraju Majnkrefte i kojekakve walking simulatore dok pravi muževi tamo suču brke i završavaju Dark Souls pritiskajući tastere samo svojim nabreklim mošnicama; nadam se da je jasno da je nekakav inkluzivni gejmerski krajolik svakako meni bliži ideal od ,,git gud" limba u koji bi nas pobacali Dark Souls fanovi kada bi imali socijalnu moć proporcionalnu broju ,,R1 cancer, die fagot" Youtube komentara koje svakodnevno proizvedu. Ali, opet, lepo je videti da igre koje prioritizuju mehaniku koja igrača osnažuje – ali ne tako što radi posao umesto njega nego tako što ga tera da posmatra, uči i razvija veštinu a onda daje mehaniku tome komplementarnu na njegovo korišćenje– uspevaju da budu ne samo komercijalno validne već i kulturno značajne.
A nije trebalo da bude tako. Doom 3 je – pre trinaest godina – bio ribut franšize koji je svesno i namerno išao na više atmosfere i manje akcije, pokušaj da se atmosfera stavi u prvi plan a bezumni tvič gejmplej potisne u pozadinu i mada se ta igra danas smatra za istorijski neuspeh, u ono vreme su mnogi smatrali da je to pravi pristup. Čak su i mnogi okoreli Doom/ Quake igrači bili privučeni idejom da se imerzija koju je John Carmack od najranijih dana Wolfensteina stavljao sebi i svojoj firmi u zadatak bolje može postići kinematskom stravom nego hordama glupih protivnika koje kosite prejakim oružjima.
No, Doom 3 je na kraju zapamćen kao neuspeh koji je izdao osnovne Doom postulate brzine i dominacije igrača nad ogromnim brojem protivnika zarad mračne strave i onda je id godinama tražio svoj pravi put, prvo kroz zlosrećni Quake 4 koji je dat na izradu Ravenu, pa posle kroz još zlosrećniji Rage koji je imao neke lepe ideje ali je prikazao studio kao nedovoljno kapacitetan da napravi igru koja nije hodnički tvič šuter.
Najogre je došlo na kraju kada se saznalo da će novi Doom biti neka vrsta Call-of-Duty-na-Marsu kinematske priče sa likovima, dijalozima, verovatno generičkim marinci-protiv-pretnje-iz-svemira zapletom i drugim balastom vezanim za savremene šutere. Da su ovako nešto id (i Bethesda) imali na umu 2001. godine, to je moglo da bude interesantno, ali posle milion Homefrontova, Killzonea, Haloa i sličnih igara, mislim da smo svi bili srećni kada je 2011. godine ceo razvoj te igre bačen u đubre. Nekako je život bez novog Dooma delovao kao bolji predlog od života sa takvim Doomom.
U međuvremenu je id izgubio i Johna Carmacka, svog tehnološkog gurua koji je, jureći i dalje sveti gral totalne imerzije, na kraju shvatio da mu je draži rad pod Oculus Rift/ Facebook okriljem od dalje proizvodnje endžina za FPS igre i priznajem da je delovalo da od ovih ljudi neće na kraju biti ništa. Najava da Doom ipak izlazi 2016. godine i multiplayer beta koji sam isprobao i na PC-ju i na konzoli nisu obećavali bogznašta. U najboljem slučaju, mislio sam, ovo će biti igra očigledno skromnog budžeta koja pokušava da se okači na mini rivajvl '90s šutera, poput Shadow Warrior i Hard Reset, samo što će nositi ime igre po kojoj su se nekada sve te igre zvale... Čak je i omot za disk bio generički svemirski marinac koji kao da je ispao iz neke kineske kopije Haloa...
Ispostavilo se da sam potpuno pogrešio, kao i 99% svetske populacije. Marty Stratton, čovek koji se od testera u idu probio do pozicije direktora ove igre je ili genije ili samo čovek sa natprirodnim talentom da inspiriše trupe obeshrabrene godinama tavorenja u defanzivi i posmatranja kako oni koji su ih nekada predvodili odlaze na zelenije, jelte, pašnjake a budžeti se krešu. Novi Doom, ne ribut, već kanonski nastavak koji eksplicitno referira i na Doom strip iz devedesetih ali i na finale igre Doom 64 sa Nintendove kultne konzole, je ne samo izvanredna igra već i izvanredna realizacija nekih od najtemeljnijih Doom ideja koje su ovu franšizu i pretvorile u uspostavljača čitavog žanra. Da će Doom u 2016. godini biti igrivo iskustvo sam mogao da poverujem, ali da će biti ovako moćno resetovanje odnosa u FPS mikrokulturi, sa ovako dominantnim podizanjem ideje o singl-plejer kampanji kao testu veštine i volje a ne pukoj toboganskoj vožnji kroz skriptovane set pisove – to me je zateklo potpuno nespremnog.
Jer Doom 2016. je igra koja ima priču, onoliko generičku koliko zamišljate da je ima (Zemaljska korporacija na Marsu postavlja tehnologiju za ekstrahovanje energije iz pakla. Čini se greh gordosti, pakao prodire na Mars. Svi ginu. Marinac koji je već jednom potisnuo trupe pakla natrag gde pripadaju budi se iz stazisa da im ponovo jebe sve keve koje imaju.) ali koja čini intenzivan napor da tu priču stavi u opcione okvire. Marinac iz čije vizure igramo igru ne samo da ne govori i time epitomizuje neme protagoniste ključnih FPS naslova devedesetih već i u momentima kada se ekspozicija odigrava pred njegovim očima aktivno dela na tome da je skrati ili potpuno prekine razbijanjem kompjuterskih monitora preko kojih mu se obraćaju. On, kao i igrač dobro zna šta mu je dužnost i šta se od njega očekuje i motivacija mu nije potrebna.
Sledi petnaest sati URNEBESNE akcije na Marsu i u paklu koju možete kontekstualizovati čitanjem izvoda iz kodeksa koje otključavate igranjem i posmatranjem kratkih in-engine scena reminiscencije ili direktne ekspozicije, ali to je skoro potpuno opciono. Novi Doom ima jednaku primalnu postavku borbe za goli život i prevladavanja brojnijeg protivnika kao i originalna igra i u tome je toliko ubedljiv da mu suptilnija kontekstualizacija radnje praktično nije ni potrebna.
Umesto toga, dakle umesto kreiranja likova, modela, snimanja motion capturea za njih, pisanja dijaloga itd. id je ograničene resurse usmerio ka drugim elementima igranja, onim klasičnijim, i rezultati su takvi da se s njima i ne može mnogo polemisati. Već činjenica da je samo kretanje kroz trodimenzionalni prostor ovde urađeno da predstavlja čisto kinetičko zadovoljstvo pokazuje da su Stratton i kolege dobro znali šta rade. Originalni Doom nije imao skakanje (sem rocket jumpinga, naravno) a novi Doom ima ne samo dupli skok već i hvatanje za ivice, no DUH originala je potpuno verno očuvan, ovo je igra u kojoj je sama brzina i kontrola kretanja već najava dominacije koju će posvećen ograč ostvariti nad okolišem.
Drugi elementi su dizajn mapa, neprijatelja i oružja, svi ugođeni tako da se igrač stalno stavlja u situacije koje na prvi pogled deluju potpuno nemoguće za preživljavanje, kamoli za pobedu, a da na dublje čitanje počnu da se otvaraju kao elegantne jednačine kretanja i upravljanja resursima koje treba rešiti na ne samo efikasne nego i estetski zadovoljavajuće načine.
Naravno, poređenje sa Dark Souls je užasno izlizano ali ja sam ionako još pišući o originalnom Doomu pomenuo da je ta igra sadržala mnoge elemente koje danas hvalimo kod Mijazakijevog serijala. Doom 2016. samo još dublje ide u taj spoj strme krive izazova, široke palete alatki za izražavanje igrača i potrebe za dobrim posmatranjem situacija u kojima se nalazite i nalaženja neke od optimalnih putanja na drugu stranu. Jedino što se u Doomu sve odvija ogromnom brzinom ali ovo naravno i nije tako teška igra kao Dark Souls.
Opet, nije ni laka, za razliku od većine savremenih šutera koji – zbog multiplejer balansa – teže tome da imaju međusobno zamenjiva oružja gde svako manje-više radi posao u svakoj situaciji, Doom je igra koja insistira da dobro upoznate svako od oružja i menjate ih tokom jedne borbe u zavisnosti od mikrodogađaja u kom trenutno učestvujete. Drugim rečima, Doom se vraća na klasičnu postavku ratnika koji nosi naramak pušaka na leđima i šalta između njih po nekoliko puta u 5-6 sekundi jer su neprijatelji sa kojima se suočava različitih formi, brzina kretanja, izdržljivosti i šema napada. Doom zahteva i menadžment municije i zdravlja u isto vreme i ovde je id napravio skoro genijalan izbor vezujući dotok i jednog i drugog uz agresivnost kojom igrač ide napred.
Naime, ova igra ima i health packove i ammo packove (zdravlje se NE obnavlja stajanjem u zaklonu) ali je u paklenim masovkama koje čine najveći deo sukoba sa opozicijom u njoj jedini način da se osigura dotok zdravlja i municije ekstrahovanje istih iz neprijatelja. Postoje dve konzistentne mehanike za dobijanje zdravlja i municije usred haosa rata i jedna od njih je izvođenje glory kill ubistava koja se rade golim rukama kad je protivnik na korak od smrti, a druge sečenje protivnika motornom testerom. Obe zahtevaju ne samo određivanje optimalnog trenutka za tu radnju već i prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu a što se opet uklapa uz već pomenuto kretanje kao jednu od ključnih mehanika u igri. Doom je za razliku od, recimo, Ratchet & Clank igra veoma posvećena preciznosti i u nišanjenju i u kretanju. Headshotovi se ovde itekako broje, a invincibility frejmovi koije dobijate sa kretanjem u glory kill ponekad znače razliku između smrti u sledećoj milisekundi ili trijumfa nad dvadeset neprijatelja.
Još više iznenađujuće za mene je kako je id sigurno i smisleno ugradio mini-RPG mehaniku u igru sa potrebom (a ne samo mogućnošću) da se apgrejduju oružje i oprema. Doom nikada nije krio korene u stonim d'n'd igrama i imali smo već Doom RPG za mobilne platforme, ali u aktuelnom Doomu je spoj između veštine igrača i eskalirajućih karakteristika samog lika neočekivano udoban i organski. Apgrejdi su pritom vezani za učinak u igri, te igrača vrlo pozitivno podstiču na istraživanje i rađenje opcionih izazova koji su velikom većinom odlično dizajnirani da bace poseban akcent na neki od aspekata borbe. Recimo jedan izazov zahteva da pobijete toliko i toliko protivnika u tom i tom vremenu ali tako što možete da se krećete samo tri sekunde posle svakog ubistva. Za igru u kojoj je kretanje KLJUČNO, ovo deluje kao potpuno kontraintuitivna ideja, a opet, ovaj sam izazovo dradiosa neobičnim zadovoljstvom. Neki drugi izazovi podrazumevaju izvođenje glory killova iz vazduha na džinovskim protivnicima što u priličnoj meri asocira ne na FPS sabraći već na Platinumove, Tecmove ili Capcomove character action igre.
Uz ovo dolazi i dizajn nivoa. Doom nema BAŠ potpuno isti nivo genija koji je John Romero ispoljio dizajnirajući mape za prve dve igre, ali je ovo svetslosnim godinama ispred aktuelnog FPS dizajna hodnika ili nezanimljivih otvorenih mapa. Doom 2016. ima mnogo odlično skrivenih tajnih prostorija i vrlo inspirativno deluje na igrača da istražuje okruženje i upozna ga što bolje može, a da se ja ni jednom nisam osećao izgubljeno ili kao da moram da studiram inače vrlo uslužnu mapu. Retko izvrstan dizajneski ačivment.
Povrh svega, naravno, ovo je ,,glupa" igra u onom najboljem smislu, dakle, neprijatelji su demoni sa najekstremnijim death metal karakteristikama (Hell Knightovi i Barons Of Hell kao emanacija '80s fascinacije metalaca bildovanjem), pakao je kao sišao sa omota neke Iron Maiden ili Judas Priest ploče, svi se kreću prenaglašeno, kontroler se trese kada Hell Knight skoči u vazduh i dočeka se na zemlju ili kada Mancubus izvede svoj mele napad, kombinacija demonskog i kibernetskog se savršeno nastavlja na ideje Adriana Carmacka iz originalnih igara a muzika Micka Gordona iako meni nedovoljno zabavna sama za sebe, uklapa se uz ovaj ambijent veoma uspelo (i sadrži nekoliko prelepih referenci na originalne saundtrake). Oružja su, razume se, predimenzionirane faličke fantazije sa ekstremnim destruktivnim kapacitetima, ali savršeno uklopljena uz izazov koji okruženje stavlja pred igrača. Sačmara koja ispaljuje i salve samonavođenih mikroprojektila? Yes, please. Raketni bacač čije projektile možete detonirati u bilo kom trenutku njihovog leta? I don't mind if I do.
Pritom, moram da primetim da iako su neprijatelji u ovoj igri načelno ,,glupi", dakle nemaju sofisticirane AI rutine poput onih iz recimo Far Cry ili, eh, Half-Life, oni su zapravo savršeno programirani da rade ono što treba. Doom je igra u kojoj se stalno borite protiv horde i zapravo kombinovanje brzog, nervoznog kretanja impova, zloslutnog lebdenja Cacodemona, agresivnih nasrtaja Hell Knightova i Barona, podmuklih napada iz daljine Mancubusa i velikog radijusa letenja i skakanja Revenanta, sve to u vrlo širokim i vertikalno nadarenim ambijentima u kojima se borbe vode, sve to, dakle, daje izuzetno impresivan mehanizam u kome je igrač centar pažnje ali tako da nikada nema utisak da je nadjačan pukim brojem protivnika ili da je, s druge strane, samo dete koje se šeta kroz karneval koji se odvija nezavisno njega. I, da, neprijatelji napadaju jedni druge ako se desi da budu žrtve paljbe iz sopstvenih redova. Da, mogu se manipulisati da ratuju među sobom. Bosfajtova ima srazmerno malo ali su odlični i poslednjih par bossova praktično kao da su izašli iz neke character action igre sa svojim rutinama napada i potrebom da se kreativno rešavaju kombinacijama oružja i uočavanja njihovih slabih tačaka koje nisu telegrafisane.
Doom 2016. mi je dao poptuno neočekivanu radost ove godine i upisao se ozbiljno blizu vrha godišnje liste svojim stavljanjem igračeve volje da promatra, uči i dela u prvi plan i guranjem neinteraktivnog, ekspozitivnog i skriptovanog u drugi plan. Ovo je pritom igra koja ekstremno poštuje igrača dajući mu motivaciju da istražuje i nikada ga za to ne kažnjavajući jeftinim monster closet jump scare instancama koje su u između Doom 1 i Doom 3 od zanimljivog trika na početku postale odvratni manirizam na kraju. Zapanjujuće dostignuće tima za koga sam bio uveren da nema više u sebi kreativnih sokova.
Naravno, multiplayer kojije radio drugi studio nije na nivou sublimnog single playera, ali sada kada je Doom razvalio liste i dobio neverovatan kritičarski hor pohvala, Bethesda daje idu pare da dalje rade na poboljšavanju multiplejera, a čuli smo upravo i Tima Willitsa kako je najavio novi Quake koji će biti samo za PC i orijentisan na multiplayer. Posle svega, da li smemo da se nadamo nastavku ove igre?
Au. Meho, bravo.
Nisam stigao da pišem o Unchartedu, pa ako stignem sutra, stignem, ako ne, sačekaće se jer idem na put.
Meni Steam pokazuje Total War: Warhammer kao prvu preporučenu igru medju "otkrićima koja me čekaju". Dvoumim se... iako sam svestan da je još jedna fantazijska strategija ono što mi najmanje treba u ovom trenutku. Svidja mi se asimetrija, doduše, dok sa negativne strane... pa, patuljci su obični, i nema ništa posebno uzbudljivo u igri sa njihovom stranom. Radi tog efekta, treba igrati sa zelenokošcima, ili Haosom.
Da, dobro ste čuli. Običnost patuljaka je negativna stvar. :lol:
Da onda kažemo i koju o Unchartedu...
Naravno, Uncharted 4: A Thief's End je velika Sonyjeva ekskluziva za ovu polusezonu, prolećni blokbaster za Playstation 4 koji treba da vehementno opovrgne glasine kako Playstation u konzolnom ratu pobeđuje na ime sumnjivog marketinga o boljoj rezoluciji, uprkos odsustvu notabilnih ekskluzivnih naslova. Razume se, kako je u pitanju peta (četvrta konzolna) igra iz visoko cenjenog i naširoko voljenog Playstation serijala, a prva pravljena baš za Playstation 4 (prve tri igre su dobile PS4 rimastere prošlogodišnjom Uncharted kolekcijom) , kao i najava da je ovo poslednji Uncharted naslov koga studio Naughty Dog namerava da pravi, nije bilo neke sumnje u to da će ovo biti igra čijoj će produkciji biti posvećena naročita pažnja. Opet, to nije moralo da garantuje i dobru igru – pet godina stari Uncharted 3 je bio pristojna igra ali je delovao kao već pomalo maniristički pokušaj emulacije kinematskog glamura Uncharted 2, sa više pažnje posvećene spektaklu i set pisovima, priči i dijalozima nego bazičnom gejmpleju koji čini najveći deo iskustva igranja. Takođe, Amy Hennig, žena zaslužna za nastanak i najveći deo sadržaja serijala Uncharted (i veteranka iza koje stoje rad na Jak & Daxter ali i Legacy of Kain/ Soul Reaver serijalima) je, pod i dalje nerazjašnjenim uslovima skinuta sa pozicije direktora igre dok je Uncharted 4 još bio u razvoju, a onda i promptno ispraćena iz Naughty Doga (sada sedi u Visceralu i pravi sa njima Star Wars igru čiji smo minijaturni, nekolikosekundni tizer videli prošle nedelje na E3-ju). Na poziciji direktora igre su je zamenili Neil Druckmann i Bruce Straley, ekipa zaslužna za The Last of Us i mada je pomisao o tome kako će Uncharted sada praviti ljudi koji su uradili jednu od mojih najomiljenijih 3rd person action igara iz poslednjih nekoliko godina godila, nije sporno ni da je u ustima ostao određeni gorak ukus nakon puča u Naughty Dog...
Spojlr: Uncharted 4 je ispao jako dobro i mada vredi diskutovati o raznim njegovim detaljima, u celini ovo je onoliko uspešan mejnstrim gejming produkt koliko je to moguće biti ove godine. A Thief's End je kinematska pustolovina širokog zahvata gde se nije štedelo na produkcionim troškovima ali koja posle nepune decenije proizvodnje ovih igara demonstrira upeglanost i osećaj za meru u domenu mnogih mehaničkih elemenata koji je čine i prilično dobrim igračkim iskustvom čak i ako nemate afiniteta ka priči i likovima.
Ne želim ovim da sugerišem da su prethodne Uncharted igre bile vredne samo ako vas je zabavljala priča a da su u pogledu mehanike bile nedokuvane i jadne, ali jesu uvek bile naslovi u kojima su i pucanje i platformašenje i zagonetke povremeno vidno plaćali danak potrebi da se pokriju i potrebe svakodnevnih igrača ali i onih povremenih koje je serijalu privukla ta zavodljiva kinematska dimenzija. U tom smislu je The Last of Us bila igra koja je demonstrirala sazrevanje Naughty Dog dizajna i organskije spajanje priče i akcije a Uncharted 4 je sledeći korak u ovom smeru.
I pre nego što iko pita: ne tvrdim da je Uncharted 4 bolji od The Last of Us, moj je utisak i dalje da je TLOU ispao izrazito srećan spoj mehaničkih i narativnih elemenata, da je njegov koktel priče, pucanja, pesničenja, šunjanja, sakupljanja i kraftinga i dalje zaokruženiji i mehanički elegantniji od Unchartedovog buketa mehanika, ali sam istovremeno i srećan da Straley i Druckman nisu samo napravili gritty verziju Uncharted već da su radeći unutar granica onoga što se smatra tradicionalnim Uncharted iskustvom pomerili letvicu kvaliteta na više u praktično svakoj od do sada poznatih nam oblasti a usput dodali i po koju novu oblast sa popriličnim uspehom.
Na kraju dana, Uncharted 4 je ponovo jedna optimistična, vedra, čak, eh, staromodna pustolovina, klasična swashbuckling avantura kakve su bile i prve tri igre (ili prve četiri ako računamo i Vitin Uncharted: Golden Abyss koga je umesto Naughty Doga pravio Sony Bend), ali sa svešću o tome da sa godinama valja i sazrevati, a ne samo stariti, i jednim razumno elegantnim načinom da se to sazrevanje kanališe ka igraču kako bi krajnji rezultat bio dostojanstven (i, hajde, veličanstven) oproštaj Naughty Doga od Nathana Drakea i njegove družine, koji su ih lebom ranili deset godina, ali koje studio ne želi da siluje preko tačke ugodnosti.
Ovo sazrevanje je u prvom redu vidljivo na tematskom planu, zatim na pripovednom a na kraju dana i na igračkom tj. mehaničkom. Ovo je u tom smislu najudobnija Uncharted igra da se igra, ali i najinspirisanije dizajnirana u pogledu pucanja, penjanja ili kognitivnih zagonetki, a što je u velikoj meri istaknuto veoma, veoma dobrim tempom pripovedanja i smenjivanja scena, događaja i igračkih mehanika. Česta su poređenja Uncharted serijala sa filmskim serijalom o Indiani Jonesu i ona nisu bez vraga, u pitanju je ista aproprijacija klasičnih pustolovnih tropa popularne kulture iz vremena pre i posle drugog svetskog rata, sa skoro identičnim tretmanom egzotike ,,drugih" mesta i drugih kultura, sa jednakom aproprijacijom motiva velikog belog lovca i sa veoma sličnim glavnim junakom koji ,,loveable rogue" arhetip umekšava do momenta kada protagonist postaje PG13, family friendly persona za ugled i intencionalno prelazi preko potencijalno problematičnijih elemenata njegove karakterizacije. Uncharted 4 nije igra koja dekonstruiše ovu postavku na neki naročito eksplozivan način ali ona čini nezanemarljiv napor da makar pokaže da je svesna kolonijalnih tonova svojih temelja, te maskulinističke i patronizirajuće rasističke baze na kojoj su izrasle.
(Naravno, ovo ne treba sad čitati kao da ja optužujem Uncharted igre za eksplicitni rasizam i seksizam – daoAlah, bilo je u njima dosta jakih ženskih likova i nepatronizirajućih prikaza ,,drugih" da takve optužbe ne mogu da se tako lakonski ispale, ali nije zgoreg prepoznati žanrovske obrasce na kojima su one pravljene.)
Straley i Druckmann su bez sumnje svesni da je izraz ,,ludonarativna disonanca" doduše nastao da opiše nesklad između narativa Bioshocka i igranja Bioshocka (http://clicknothing.typepad.com/click_nothing/2007/10/ludonarrative-d.html), ali da je još savršeniji da opiše nesklad između narativa Uncharteda i igranja Uncharteda odnosno između onoga što igrač od igre čuje i onoga što igrač u igri radi. Razume se da je primera za to bilo i ranije, ali su Uncharted igre bile onaj momenat u kome je sam medijum dosegao dovoljnu kinematičnost da rasprava o likovima i priči postane bliska onome kako se o njima raspravlja kada se priča o televiziji ili bioskopu, te da postane veoma očigledno da ima nečeg infernalnog ili makar disonantnog u tome da Nathan Drake (kao paradigma svih belih, muških protagonista savremenih 3rd person akcionih igara) nama biva predstavljen kao dobrodušni, self-deprekejting drugar koji stalno ispaljuje pošalice i sam sebi se čudi kako preživljava sve te lude pustolovine u koje upada, a da kad igramo taj isti Nathan Drake postaje masovni ubica sa body countom u svom CV-ju na koga bi Ted Bundy i Peter Kurten mogli samo da drkaju. Čak sam i ja svojevremeno povodom Uncharted 3, za Tap Repeatedly isticao kako ovaj rascep između family friendly retorike i takoreći genocidne prakse počinje da grebe po koretksu igrača.
No, iako Uncharted 4 pokazuje da je svestan ovog fenomena, i na nekoliko načina ga otvoreno komentariše, hitam da istaknem da ovo nije neka pacifistička ili feministička dekonstrukcija svega što Uncharted čini Unchartedom. Ovo je, pre svega, jedna dosledno zabavna i vedra igra o grupi šarmantnih probisveta koja svako malo jurca svetom u potrazi za mitskim blagom koje treba da im obezbedi mirnu penziju i upada u razne zgode i nezgode, ali Straley i Druckmann su iznašli načine da i u okviru naizgled sasvim klasične pustolovne priče okrenu reflektor kritike na mnoge njene elemente, prokomentarišu ih kroz usta protagonista i izvuku one gore pomenute zaključke o starenju i sazrevanju.
Time hoću prevashodno da kažem da je ovo igra koja i mehanički i narativno ukazuje na nužnost sazrevanja i da je u tom smislu jedan od najuspeljijih AAA gejming produkata ove godine. Već sam pomenuo da su mehanike u igri upeglanije nego ikada – mada naravno da i dalje ima momenata nespretnog pentranja, neudobnog pucanja ili zbunjućih zagonetki – ali i da su, važnije, situacije u kojima do njih dolazi sve dizajnirane veoma pažljivo i da svaki put možete praktično da vidite dizajnere kako sede i diskutuju o tome da su igrači iste ove stvari radili već najmanje tri puta do sada (četiri, ako su igrali i Golden Abyss), te da valja smisliti kako da nove instance pucanja ili veranja po liticama budu sveže, zanimljive i inspirisane. I većinom je to vrlo uspelo. Meni je veranje u Unchartedu uvek do sada bilo više nužno zlo, posao koji treba obaviti da bih došao do kudikamo zanimljivijih instanci pucanja ili narativa, a iako Uncharted 4 ne menja drastično samu mehaniku veranja, raspoređivanje ovih segmenata u vremenskoj liniji igre, variranje nekoliko mehanika veranja i sama tehnološka snaga ispod haube koja i mehanički najbanalnije scene pretvara u vizuelni spektakl (https://www.youtube.com/watch?v=wxb_ShlMPPg), ovde su se udružili da penjačke momente u igri učine ugodnim iskustvima.
Jednako tome, borbe su ,,organskije" nego ikada pre, sa ne savršenim ali mnogo udobnijim kombinovanjem šunjanja, borbe na blizinu i klasičnog zaklonskog puškaranja, a sve u raskošno dizajniranim arenama koje daju zanimljive mogućnosti skrivanja (u vegetaciji, u ruševinama) i korišćenja konopca koji daje solidnu aproksimaciju spajdermenstva glavnom junaku. Ima momenata u Uncharted 4 gde je borba naprosto drsko spektakularna ali ne zato što je puna skriptovanih scena već zato što su se Naughty Dog krvavo potrudili da igrača opunomoće da može da uradi u njima skoro sve što poželi i pustili ga da trpi posledice ili trijumfuje. To je za respekt.
U istom smislu, igra je puna zagonetki koje valja rešavati korišćenjem iskustva i intelekta dugogodišnjeg lovca na blago i mada sam ja poslovično glup ko tocilo i uglavnom stenjem od frustracije kada mi u moju pucačku igru ubace te neke glupe slajding bloks pazlove i druge misaone elemente koji treba da malo razbiju monotoniju akcije (kako Earth Defense Force nikada ne oseti potrebu da razbija monotoniju akcije? A?), ovde sam, uh, autentično uživao rešavajući probleme koji su, ruku na srce, prilično laki ali zahtevaju određeno osmatranje i zdravo rezonovanje. Jedan od razloga je svakako što su Naughty Dog mudro išli na to da su svi problemi manje više ,,escape the room" tipa, dakle, bez potrebe da imate u inventaru neki predmet sa neke druge lokacije ili nedobog, da se sećate nečega što je negde pisalo ranije u igri. Rešenje za svaki problem je u prostoriji u kojoj se i problem nalazi i svaki je od problema elegantno dizajniran da igrač prvo raščivija logiku problema a onda u okviru te logike malo eksperimentiše pre nego što nađe rešenje. Dakle, ni jedan problem nisam rešio pukim shvatanjem ,,jezika" tog problema posle koga je samo sledilo mehaničko korišćenje tog jezika, niti sam ijedan rešio pukim slepim gurkanjem elemenata zagonetke unaokolo pa ako me rešenje slučajno usere – dobro je. To izuzetno cenim. Drugi je razlog mog uživanja i to da su neki od problema imali zbilja vizuelno prelepe momente što je sveti gral koji igre jure još otkada je Indiana Jones u egipatskoj grobnici proterao sunčev zrak kroz dragulj koji mu je ukazao na mesto gde treba kopati. Istakao bih zagonetku u katedrali na Madagaskaru (https://www.youtube.com/watch?v=hyk6sp7ujNM) kao primer vizuelno impresivnog set pisa koji je istovremeno i dovoljno pametna zagonetka da ne uvredi čoveka (i jedno od dva mesta gde sam koristio udoban i uglavnom ne spojleričan sistem savetovanja ugrađen u igru a koji mi je ovde bio potreban jer nisam dobro ,,pročitao" šta igra očekuje od mene ).
E, sad, sve je to mehaničko sazrevanje, ali ono narativno je u tome kako su dobro iskombinovane sve te različite mehanike i set pisovi u kojima se one troše, da igra zaista ostavlja utisak da je kraća nego što jeste (delujući kao, recimo, film od tri sata iako sam je ja igrao nekih 15-16 sati) i da konstantna smena dinamike i zahteva od igrača bude ne samo ,,prostački" osvežavajuća već da ostavi utisak organski pričanog narativa u kome je sasvim normalno da par sati ne potegnete oružje jer radite druge stvari koje lovac na blago normalno ima u opisu posla: ronite u indijskom okeanu i istražujete drevne ruševine (https://www.youtube.com/watch?v=hY47k-qEFWU), šetate se stolećima napuštenim gradom pirata (https://www.youtube.com/watch?v=45FWcp1zlys) i iz ostataka arhitekture, predmeta i epistolarnih zapisa sklapate priču o tome šta se desilo i zašto je gusarska utopija završila neuspehom, džeparite na prijemu (https://www.youtube.com/watch?v=aTn7_dRSx_U) upriličenom pred aukciju umjetnina kako biste ispred nosa nelojalne konkurencije zdipili predmet neophodan za nalaženje blaga, izvodite komplikovanu krađu na pomenutoj aukciji (https://i.ytimg.com/vi/Q2S6wzbjacA/hqdefault.jpg?custom=true&w=196&h=110&stc=true&jpg444=true&jpgq=90&sp=68&sigh=i7zRI3v68rkuWYEy9bo7Jr6n2tQ), verete se vrletima Škotske (https://www.youtube.com/watch?v=QDPZniWT1FE)...
U svemu ovome Uncharted 4 nenametljivo ali sigurno kanališe iskustva iz poslednje decenije AAA igara, praveći suptilne reference i na The Last of Us ali i na Dark Souls, Grand Theft Auto ili Bioshock i trudeći se koliko može da pokaže ono najbolje što je od svih njih naučio. Kad uleti u akciju onda je to takođe odmereno jako dobro, bilo da je u pitanju potpuno suluda jurnjava madagaskarskim drumom pored obale (https://www.youtube.com/watch?v=5pq0zGWE2S8), bilo napeto šunjanje po polusrušenom zdanju prepunom opozicije (https://www.youtube.com/watch?v=3MeyhdFKAbk), bilo, jelte, u pucnjavi koja je spektakularna (https://www.youtube.com/watch?v=MzazE9WKfpQ) ali istovremeno vrlo ekspresivna za samog igrača (ovo je moj omiljeni klip (https://www.youtube.com/watch?v=vbHsvLZD-Lw) jer kombinuje i pucnjavu i pesničenje, pokazuje vertikalnost dizajna mapa, ali i pametan i prirodan raspored zaklona i korišćenje istih od strane i igrača i AI-ja, da ne pominjem genijalne animacije). Da je igra koja ima sve ovo uzgredno dodala i vrlo solidnu mehaniku vožnje džipa po drumovima ali i izvan njih i onda oko nje sagradila i neke inspirisane probleme je pokazatelj ogromnog budžeta koji je na ovo otišao, ali i radne etike Naughty Dog koji se nisu zadovoljili samo jednom scenom jurnjave koja je već sama za sebe suludo spektakularna, već su se potrudili i oko arkhamknightovskih momenata (https://www.youtube.com/watch?v=wnZnti1qzjw) vezanih za džip koji su u sumi oplemenili igru (https://www.youtube.com/watch?v=syOEaFBOX9U).
Sve ovo je dopunjeno tim tematskim elementom sazrevanja. Uncharted 4: A Thief's End nije igra samo o egzotičnim pustolovinama kao popularnoj formi eskapizma, već, rekao bih pre igra o tome da eskapizam nije isto što i život i mada narativ nikada ne postaje preachy i napadan u tom smislu, više su nego jasna ukazanja zašto je ovo ,,a thief's end" i zašto do njega mora da dođe. I sad, nije ovo Dostojevski, naravno, ali skript igre se svojski trudi da časno prodiskutuje tu ideju sazrevanja, tu ideju posvećivanja svojim bližnjima umesto da se uvek beži u eskapizam i ma koliko ovo bila pravoverna pustolovina, ona je istovremeno i otrežnjenje i podsećanje da život ne čine povremene pustolovine već upravo ono što se između njih događa, od možda monotonog posla na koji idete svakog radnog dana (mada je Nathanov posao prilično kul i ova scena u igri je prelepa (https://www.youtube.com/watch?v=0fyCf8GglRs)), preko laži koje izgovarate da biste, eh, zaštitili te svoje bližnje, pa do jednostavnih a magičnih trenutaka zajedničke intime koja može da bude i puko igranje Crasha Bandicoota na originalnom Playstationu (https://www.youtube.com/watch?v=0V9D6yxnQj4).
U središtu igre je, dakako, Nathan, arhetipski loveable rogue, čovek koji pokušava da pobegne od dečaka u sebi (https://www.youtube.com/watch?v=HjVZFsU0PRY) a da ga opet ne zaboravi ili obeščasti, dakle, da sačuva energiju i optimizam ali i da prihvati odgovornosti i stvarne probleme odraslog doba, a igra oko njega znalački plete mrežu rodbine i saradnika koja opet u interakcijama ispituje razne elemente ličnosti, pokazuje težinu i značaj lojalnosti porodici (originalnoj ali onda i onoj koju stvarate) i generalno od Nathana, pa preko proksija i od igrača, zahteva da donese odluke koje nisu udobne, ali na kraju dana jesu neophodne.
The Last of Us je na neki način bio indikator nastajanja ovog trenda zrelijeg tematskog okvira AAA igara, pogotovo na Sonyjevim mašinama, a čije odjeke možemo videti na sve strane, uključujući najavljene igre poput God of War ili Days Gone (ali i u Rockstarovim igrama poput Red Dead Redemption, Max Payne 3 ili GTA V). Nije tajna da mnogo developera igara koji su u poslu već dvadesetak godina, sada i sami imaju decu i može se spekulisati da je ova vrsta tonalne i tematske promene u igrama posledica njihovog ličnog sazrevanja.
Al to nek spekulišu pozvaniji. Ja bih samo da dodam da je Uncharted 4, naravno izvanredno impresivna igra sa tehničke strane a što se i očekivalo od tradicionalno skupo producirane ekskluzive. 30-hercna frekvencija osvežavanja displeja je prihvatljiv kompromis za igru koja izgleda ovako raskošno u punom 1080p HD-u i bogatstvo boja ali i arhitekture, bezbrojnih efekata (na primer kako se Nateova odeća ponaša kada izađe iz vode) i situacionih animacija koje su prirodne i ljupke čino ovo možda najlepšom AAA igrom koju sam do sada igrao (uobičajene rezerve u odnosu na lične ukuse kao i uvek važe). Naravno, tu je i izvrsna glasovna gluma, pogotovo jer Nolanu Northu ovde sparinguje Troy Baker i kontrast dva najpoznatija gejming vojs ektora je, barem meni, bio vrlo zabavan. North je uvek North, čak i kada glumi Deadpoola, dok Baker gotovo da insistira da od igre do igre zvuči drugačije. Tako dok North ovde kanališe potpuno ikoničkog Nathana Drakea – po, trebalo bi, poslednji put – Baker je potpuno originalan i u njemu se ne čuju drčni milenijal iz inFamous, ogorčeni stari čovek iz The Last of Us ili, jelte, tragični antiheroj iz Bioshock Infinite.
Uncharted 4 je trijumf na skoro svim poljima i barjak onoga što bi mejnstrim AAA igranje u nekom idealnom svetu trebalo da predstavlja. Naravno, igrački krajolik je previše složen da bi ovakve igre uopšte bile dostupne ikom sem šačici studija na svetu, a i većina ljudi koji danas igraju igre nema interesovanja za ovakva iskustva. No, vladanje listama najprodavanijih naslova tokom nekoliko nedelja demonstrira da ova vrsta iskustva i dalje ima veliku i na plaćanje spremnu publiku. Ko god ima Playstation 4 srećan je što mu se ovakva igra nudi.
Kao što sam već pominjao ovih dana, trenutno paralelno igram više od jedne igre. Ovo je kod mene relativno česta pojava (da ne kažem regularna), naročito u periodu kada završim neki naslov u kome je narativ bio u prvom planu i gde sam bio investiran u likove i pripovedanje. Onda mi dođe nekako prirodno da jedno vreme igram igre koje su više usredsređenje na samo igranje, mehanike i sisteme a pošto sam ja više čovek koga zanima da sve vidi a malo šta od toga svega na kraju savlada do perfekcije, onda trenutno paralelno igram Invisible, inc., Earth Defense Force i novog Kirbyja. Naravno, svaka od ovih igara ima i narativ ali su ti narativi provizorni, prateći tu neku filozofsku misao Johna Carmacka o tome da narativi u igrama igraju sličnu ulogu narativima u pornografiji. No, svaka od njih za sebe i na svoj način demonstrira osebujnu moć igračkog medija, interakcije i input-fidbek lupa na način kako igre sa velikom investicijom u narativ često ne mogu da izguraju.
Danas ću stiči da kažem samo reč-dve o Invisible, inc. Console Edition koju igram na Playstation četvorci u divnoj demonstraciji prominentne pozicije koju nezavisne igre danas mogu da zauzmu na konzolama. Iako sam igru imao na PC-ju već godinu dana – kako sam već rekao, Kleijeve igre su se do sada izvrsno pokazale i u Early Access verzijama pa nemam nikakav problem da ovoj firmi pare dajem na neviđeno i unapred – sa velikim zadovoljstvom sam je preorderovao na konzoli kada se pojavila u ponudi zajedno sa još nekoliko visokoprofilnih indi naslova (tipa Enter the Gungeon, Alienation i Day of the Tentacle). Može se argumentovati da je u pitanju ,,prava" PC igra – cerebralna potezna taktička šunjalica sa izometrijskom grafikom i proceduralnim mapama ne deluje na prvi pogled kao logična ponuda za konzolnu publiku koju prati (nezaslužen?) stereotip da isključivo voli šljašteću grafiku i brze akcione igre – ali konzole ne samo da istorijski imaju mnogo afiniteta ka poteznim i taktičkim igrama već je i današnja popularnost aktuelnih konzola u nezanemarljivoj meri bazirana i na tome da se na njima – pored visokobudžetnog programa igara za taj neki srednji sloj – nudi i neka vrsta greatest hitsa nezavisne scene iz prethodnih par sezona pa su danas igre poput Spelunky, Ark ili samog Minecrafta bona fide konzolni hitovi čiji igrači možda nisu ni svesni njihovog hardcore PC indie porekla. Ovako dugačka rečenica je samo da proverim da li još uvek umem.
Ovo sve naglašavam jer sam ja Invisible, inc. u njenoj PC verziji igrao samo informativno, želeći da je sačekam na platformi koja će mi omogućiti udobniji smeštaj ispred većeg ekrana za sesije koje u njoj umeju da poprilično potraju i da sam istovremeno i raspamećen od sreće što zaista imam ovakvu igru na konzoli ali i malo žalostan što Klei, inače firma sa vrlo solidnom reputacijom rada na konzolama (Mark of the Ninja i Shank su bile prvo konzolne igre pa su tek kasnije portovane na PC a Don't Starve je dobio vrlo raskošnu konzolnu ediciju) u prebacivanju ove igre na opremu za dnevnu sobu nije obavila potpuno savršen posao. Pogotovo imajući u vidu da je ovo sa strane prezentacije i produkcije uopšte možda najskromnija Klei igra do sada.
No, idemo redom, a red je da se kaže da je Invisible, inc. veoma dobra igra u čije se velike uspehe može ubrojati to što je u pitanju – barem za mene – izvanredno adiktivan naslov koji istovremeno sve vreme pokušavam da prestanem da igram. Kako i sa nekim drugim adikcijama ume da bude, jelte.
Dakle, hoću da kažem, Invisible, inc. je ona vrsta igre koja čovekove nerve napne do krajnjih granica njihove izdržljivosti, koja će ne samo da ga na kvarno, podlim udarcem s leđa obori na pod nego i da ga posle tamo još i šutne u rebra i možda se brzo po njemu pomokri, serviraće mu neuspehe na srebrnom poslužavniku sa širokim osmehoh, sve jedan za drugim, ali će ga i dalje uz sebe držati željeznim stiskom. Slično, recimo X-Comu – igri koja je očigledno bila jedna od najvažnijih referenci u razvoju Invisible, inc. – i ova igra ima taj spoj do frustracije strme krive učenja i neprijateljski nastrojene RNG skripte sa jedne strane i fantastičnog osećaja uspeha koji vas obuzme kada u njoj iztrijumfujete sa druge. Tako da, iako je veliki broj mojih završnica misija u Invisible, inc. bio pre obeležen utiskom da sam imao više sreće nego pameti i provukao se kroz iglene uši i da treba da zahvaljujem Alahu na milosti prema budali, a manje utiskom dominacije nad glupavim, podlim kompjuterom i iako mi je posle skoro svake prvi impuls da kliknem na ,,save & exit" i odmorim jedno pola sata uz Bubble Bobble ili tako neku prijateljsku igru, već minut-dva kasnije bih bio do kolena u novoj misiji naprežući mozak do njegovih skromnih granica u nastojanju da iskusim još malo tog moćnog adrenalinsko-dopaminskog koktela koji ide uz napetu špijunažu u cyberpunk mizanscenu.
Dobar deo prikazivača ove igre na internetu ističe kako su iznenađeni što potezna igra uspeva da dosegne ovakav nivo tenzije i urgencije što me nekako tera da pomislim da ti ljudi možda nisu igrali Gollopov X-Com, pošto Invisible, inc. inteligentno prepoznaje kapacitete za napetost i urgenciju u poteznom setingu i vešto koristi mehaniku proticanja vremena da postepeno podiže uloge dok ne osetite da će vene na slepoočnicama da vam eksplodiraju i izbace krv po mačkama koje nedužno spavaju na vašim grudima dok se znojite igrajući ovo.
No, da bude sasvim jasno, Invisible, inc. je u suštini znatno manje ambiciozan projekat od X-Com: strateški sloj Kleijeve igre je značajno jednostavniji i igrač u njemu donosi, istina je, teške i bolne odluke ali zahvaljujući nasumičnosti proceduralne kreacije velikog dela igre, one su relativno nametnute i nema se utisak da čovek tu ima preveliku kontrolu nad svojom sudbinom.
S druge strane, sam taktički deo igre – dakle njen glavni deo, u kome se provodi najviše vremena – je vrlo pažljivo izbalansiran i ispoliran do povisokog sjaja i ovde se vidi sa koliko su razumevanja u Kleiju ne samo analizirali X-Com i slične igre, ne bi li prilagodili sisteme ideji da je ovo igra u kojoj je šunjanje glavni deo jelovnika a sukob incident, već i pratili praksu igrača u Early Access verzijama igre i mnoge promene u dizajnu uveli tako da igrač dobije veće moći na raspolaganje a igra veće kapacitete za kreiranje interesantnih situacija, čak i kada je to na uštrb nekakve ,,realističnosti" ili čak konzistentnosti mehanike.
Ovim hoću da kažem da je, recimo, u nekoj ranoj verziji Invisible, inc. igraču naplaćivao otvaranje vrata u igri po jednim akcionim poenom dok je virenje kroz ključaonicu bilo besplatno. Ispostavilo se da je obrnuta mehanika – ona koja je sada u finalnoj igri – mnogo pogodnija za igru: otvaranje vrata je potez koji potencijalno izlaže igrača riziku (ako u narednoj prostoriji ima neprijatelja koji su dovoljno blizu i okrenuti na pravu stranu, biće viđen ili čut) dok je virenje potez koji mu daje skoro iste informacije ali bez direktnog rizika. Ovo onda kreira prave male drame na strani igrača koji često mora da smišlja da li je rizik otvaranja vrata u ovom potezu vredan uštede jednog akcionog poena i vice versa.
Koliko su Klei lako i organski prilagodili potezni taktički sistem najčešće prisutan u igrama kojima je borba primarna akcija ovoj igri u kojoj je izbegavanje borbe mnogo važnije svedoči i potpuna prirodnost sa kojom se igrač prilagođava misijama koje su praktično od samog početka podešene tako da u njima sve bude protiv njega. Dok u X-Comu i sličnim igrama postoji mogućnost dominacije nad brojnijim protivnikom putem snage oružja i taktički nadmoćnog pozicioniranja vatrenih timova, Invisible, inc. je igra dizajnirana da igrača sve vreme drži u defanzivi. Timovi koje igrač vodi kroz proceduralno generisane neprijateljske utvrde su ne samo brojčano višestruko nadmašeni od strane opozicije, već imaju i sistemski vrlo male kapacitete za borbu (ekstremno malo municije na raspolaganju, dugačke cooldown periode između dve agresivne akcije), a vremenski element X-Coma koji se tamo odnosio pre svega na strateški nivo ovde je izvrsno spušten i na taktički time što sa svakih nekoliko poteza koje igrač učini neprijatelj podiže nivo alarma u datoj utvrdi, uvodeći nove kibernetske ili fizičke elemente obezbeđenja koji i inače nezgodan zadatak šunjanja i pohare čine sve težim i težim sa protokom vremena i poteza.
Ovo je, čini mi se, bio i najopasniji element u dizajniranju igre. S jedne strane, Klei su očigledno želeli tu atmosferu tenzije, obezbeđivanje da se igrač nikada ne oseća relaksirano kada je na terenu i da je svestan da su retki trenuci dominacije u kojima kontroliše prostor i resurse u njemu tu samo do sledeće eskalacije stepena uzbune u neprijateljskoj bazi i da će već potez ili dva kasnije hakovanje suparničke elektronike biti mnogo skuplje i proizvoditi potencijalne penale i negativne efekte (na primer smanjenje akcionih poena kod svih članova tima tokom par poteza ili potpuno isključivanje određenih hakerskih akcija na određeno vreme), da će igra na sprat na kome se trenutno nalazi ubacivati nove, za savladavanje teže protivnike, opremljene mehaničkim i softverskim zaštitama itd. S druge strane, postoji tačka iza koje igrač kaže ,,ne mogu više" i edžektuje se iz igre isfrustriran konstantnim pomeranjem mete unatrag i mnoge igre će igrače izgubiti time što se ta tačka doseže previše lako ili previše rano.
Invisible, inc. je negde na sweet spotu i mada u njemu ima momenata frustracije, argh, još kakve!!!!!, oni, barem meni, nikada nisu poslužili kao povod da kažem #dostajebilo, deinstaliram igru i bacim se u pravcu nečega što neće ovako otvoreno ismevati moje ograničene intelektualne kapacitete i slabašnu volju za moć.
Dobrim delom za to je zaslužna činjenica da je ovo igra koja iako daje vrlo malo mogućnosti igraču da ispravi svoje greške, one ipak postoje. Premotavanje poteza unazad koje igra nudi nije tako fleksibilno i udobno kao sistem skoro beskonačne revizije iz zadnje verzije Tactics Ogre ili ugodna mogućnost poništenja svih akcija dok ne potvrdite potez kao u novijim Fire Emblem igrama, ali u ograničenoj verziji postoji i daje mogućnost da neke od najtragičnijih grešaka ipak poništite, bez toga da se pretvori u štaku na koju ćete se stalno oslanjati. S druge strane, dobrim delom je zaslužna i činjenica da generator nasumičnih brojeva, istina je, uzima, ali generator nasumičnih brojeva i daje. U par skorašnjih partija sam imao momente u kojima je hakovanje neprijateljskih instrumenata prismotre umesto da u kiberprostor oslobodi programe koji mi umanjuju performanse (Daemoni, u vokabularu ove igre) davalo nekakvu prednost mom timu – više energije za hakovanje ili neočekivanu novčanu injekciju. Daemon reversal ima samo 10% šansi da se desi u bilo kom datom momentu igranja ali kad se desi, osećate se kao da ste dobili nepoštenu prednost nad prokletim mašinama.
Isto tako, ma koliko bilo bolno i frustrirajuće gledati kako se tim koji je do malopre kočoperno klizio kroz neprijateljski sistem prismotre, džepario propusnice za zaključana vrata i neautorizovano koristio tuđ hardver da svojim operativcima na terenu odradi urgentne hirurške zahvate i ugradi im nove kibernetske implante, kako se, dakle, takav tim sada pretvara u tapiseriju leševa na patosu jebene serverske farme u Kolumbiji jer se u istoj nenadano pojavio robot čiji firewallovi prevazilaze energiju koju imamo na raspolaganju za hakovanje a teško oklopljeni stražari nagrću iz liftova, sa druge je strane restartovanje misije i novo bacanje kockica i proceduralno generisanje rasporeda prostorija, pa može da se desi da tlocrt nove mape bude mnogo prilagođeniji kapacitetima tima koga trenutno imamo na raspolaganju.
Ta proceduralna generacija mapa je inače bio element koji me je najviše plašio još pre nego što sam zaigrao PC verziju u Early Accessu – sistem dobar za Spelunky mi je delovao kao možda suviše rizičan za igru u kojoj pametan raspored kamera i njihovih uglova gledanja, te stražara, dronova i njihovih putanja može da znači razliku između očajne frustracije i oplemenjujućeg osećaja trijumfa – ali se ispostavilo da Klei imaju odlične dizajnere i programere. Naravno, sami objekti kroz koje se igrač šunja su načelno prilično apstraktni – prostorije u njima nemaju nekakve prepoznatljive funkcije i sefovi sa umjetninama i novcem su nasumično razbacani po objektu a serverska soba može da bude iza bilo kojih još neotvorenih vrata. Ovo s jedne strane oduzima igri na mudrosti jer nema načina da igrač pravi pametna nagađanja u pogledu odnosa rizika i nagrade na osnovu do sada viđenih prostorija, ali s druge strane je osnažuje da svaku mapu pretvori u legitimnu stazu prepreka i šansi za igrača koju će on rešavati u skladu sa svojim kapacitetima i smelošću.
Možda je najimpresivnije kako Invisible, inc. za razliku od mnogih taktičkih poteznih igara, a pogotovo uzevši u obzir koliko se ovde stvari oslanja na generisanje slučajnih brojeva, kako dakle ova igra ima u sebe puno poverenje da neće ništa pokvariti ako igrača obaspe podacima koji ne govore o verovatnoćama već o datostima. Dakle, ako u X-Com svaki put kada opalite iz pištolja grizete nokte nadajući se da će virtuelne kockice pasti na pravu stranu a kuršum završiti u mekom cerebelumu vanzemaljskog osvajača i lupate se po čelu kada u XCOM hici sa 90% šanse da uspeju na kraju završe u obližnjem zidu a prokleti chryssalid već počinje da se sladi iznutricama vašeg desetara, u Invisible, inc. ovo iskustvo ne postoji. Svi napadi su uvek stopostotno uspešni, sa daljine ili na blizinu, i sa strane protivnika i sa strane igrača, predviđanje putanje protivnika (koje je akcija koju izvodi lik u igri na nalog igrača) je uvek 100% korektno, svako hakovanje prati identično pravilo (dakle, koliko energije treba za koji firewall) i nedoumica je samo u tome hoće li ili neće biti demonske aktivacije, a vidna polja protivničkih stražara su detaljno prikazana sa sve jasnim posledicama stupanja na bilo koje od polja taktičke mreže. Dakle, igrač većinu vremena tačno zna šta će se desiti, da li će u sledećem potezu privući pažnju stražara da ispita neko polje, ili će biti ubijen, ali ova totalna transparentnost bliske budućnosti ne oduzima igri ni trunku tenzije i zapravo služi da kompenzuje pomenutu stalnu eskalaciju neprijateljske sile sa kojom se suočavate na prilično fer i koristan način. Ovo je i pokazatelj koliko su Klei naučili kreirajući izvrsni 2D akcioni stealh naslov Mark of the Ninja i kako su njegove poduke o tome koje informacije igrač može da ima u odnosu na to šta lik u igri može da čuje i vidi uzeli i primenili u igri koja je potezna, izometrijska i u kojoj vodite tim operatera.
Generalna struktura igre je vitka i lišena sala: Invisible, inc. je kontra/ obaveštajna firma koja je konačno korporacijske nesoje izvela iz takta svojim otkrivanjem njihovuh kriminalnih svinjarija i ovi su uzvratili klasičnim atentatom na sedište. U bekstvu i lišeni svoje opreme, sa strateškom veštačkom inteligencijom koja je na izdisaju, preživeli nameštenici Invisible, inc. imaju tri dana da prikupe obaveštajne podatke i opremu kako bi svoj AI priključili na centralno čvorište mreže preko koje korporacije komuniciraju i time naterali neprijatelje da uzmaknu. U mehaničkim terminima ovo znači da igrač ima ograničen broj misija koje može da izvede pre obavezne poslednje misije i da sam mora da bira da li će radije raditi misiju za koju treba više vremena ali daje potencijalno dosta novca, ili možda dve kraće gde će uspeti neke svoje bivše kolege da izvuče iz korporacijskog pritvora i svojoj glavnoj operativki instalirati implant koji joj dopušta hakovanje konzola na daljinu. Vrlo X-Com/XCOM-ovski, ali u Invisible, inc. je rok od tri dana prilagođen ideji da je ovo igra koju ćete završiti za jedan dan a onda restartovati, koristeći možda novootključane operativce, na drugom nivou težine i sa još nekim promenjenim parametrima. Proceduralna priroda dizajna garantuje da nikada ne možete da do kraja ,,naučite" ovu igru već da će sve bolje i dublje razumevanje njenih pravila samo obezbediti da bolje improvizujete u neizbežnim momentima kada do tada glatka i kontrolisana misija počne da odlazi u materinu.
Što znači da je Invisible, inc. postigao da bude ne samo igra već i igralište, proceduralno kontrolisan splet mehanika i pravila koje u terenskim uslovima kreiraju spontane mininarative i do onesvešćivanja napete špijunsko-akcione scene očajničkih poslednjih uporišta i srcelomećih odluka da neke od svojih ljudi palih na bojištu tamo i ostavite kako bi firma na posletku ipak imala šansu da preživi.
Imam ja i zamerke na ovu igru, da ne bude da sam samo duboko impresioniran njome. Neke su mehaničke, neke estetske, pa hajde...
Sa mehaničke strane, iako uvažavam da je ovo hardcore igra za ljude kojima je XCOM sa svojim dvokorakom previše casual i koji su vrištali za action points sistemom i pre nego što je ta igra izašla, te o Xenonautsima govorili u terminima obično rezervisanim za sveca spasitelja, čini mi se da je, pogotovo kada je izašla za konzole i, teoretski bila ponuđena mnogo širem tržištu ,,običnih" igrača, moglo da se razmišlja o tome da jedan prelazak igre možda igraču treba da pokaže više onoga što ona nudi. Utisak mi je da mnogi igrači koji su Invisible, inc. uzeli da poigraju na nagovor poznanika neće nastaviti da ga igraju nakon što obrnu prvi krug u njoj (ako uopšte uspeju da pređu poslednju misiju koja je već i na beginner težini prilično teška (https://www.youtube.com/watch?v=M96JgY1Pfm0)) jer će biti suočeni sa igrom u kojoj nakon što ispale tri metka iz datog oružja, do kraja partije više neće videti municiju ni da se kupi ni da se nađe, sa igrom u kojoj sve prodavnice imaju korisnu opremu koja je po dva-tri puta skuplja od novca koji u svakom trenutku imate na raspolaganju, u kojoj levelapovanje samo jedne karakteristike jednog od članova tima do kraja može da znači da bukvalno ni jedan predmet u igri nikada nećete kupiti jer za to nećete imati novca itd. Ovo je sasvim legitimno nakon što se malo raspojasate u igri i shvatite kako mnoge stvari funkcionišu, ali za to je potrebno da igrate malo duže. Čini mi se da ova igra početniku ne pokazuje dovoljno svoje raskoši i dubine.
S druge strane, iako sam gore istakao koliko je ona darežljiva u prezentaciji informacija igraču, a koje su stopostotno sigurne, poprilično žalim što u portovanju igre na konzolu nije više napora uloženo da se vizuelni sistem posredovanja ove informacije malčice pročisti. Invisible, inc. je igra ogromne semantičke gustine i interfejs mora da spakuje veliku količinu podataka ne samo na malom prostoru već i u takvoj formi da igrač može intuitivno da oceni koji mu je izbor povoljniji bez potrebe da svaki put kada pomeri pokazivač na ekranu pročita pola ekrana teksta. Ovaj ispit Klei nije sasvim položio. Prvo, igra je nepregledna zbog svoje izometrijske perspektive i iako su se dizajneri veoma potrudili oko transparentnih tekstura, četvorostepene rotacije ekrana, pa čak i apstraktnog ,,taktičkog pogleda" na bojište, stoji da u mnogim slučajevima igrač mora da potroši mnogo više vremena na osmatranje nego što je to udobno – rezultat toga da se mnoge konture i ivice na ekranu preklapaju i da kolorna šema u normalnom pogledu na igru ne pomaže previše razlikovanju potrebnih elemenata.
Da je Klei uveo malo jači zum, sve bi bilo značajno lakše, i čitanje teksta i razaznavanje toga kuda proći tako da se provučete između neprijateljskih pogleda, ali jasno je da bi ovo verovatno zahtevalo i detaljno redizajniranje mapa tako da mogu da izdrže uvećanja i da se u to nije ulagalo. Čak i tako, korišćenje jasnijeg fidbeka – zvučnog ili kolornog – bi mnogo pomoglo. Mislim da u ovoj misiji (https://www.youtube.com/watch?v=_A8gXbo_VW4) ima da se vidi trenutak u kome se premišljam da li da hakujem konzolu koristeći jednu ili drugu sposobnost moje operativke a od kojih jedna u rezultatu daje više energije nego druga pošto se oslanja na implant koji sam skupo platio. Na kraju izaberem onu koja daje manje energije iako su cifre jasno ispisane. Kako to? Pa tako što sedim tri i po metra daleko od ekrana, sa mačkom u krilu koju ne bih da dižem baš svakih 20 sekundi time što ću se približiti televizoru da pročitam dve cifre koje sa ove daljine izgledaju isto, a dizajner je možda mogao da jednu ofarba žuto a drugu zeleno i tako mi sugeriše koja je za mene povoljnija.
Nisu sad ovo neke neljudski nepodnošljive greške u dizajnu zbog kojih igra gubi na eleganciji i dubini koje sam toliko gore nahvalio, ali stoji da kombinacija RNG-a koji povremeno gadno iznenadi sa ponekada nedovoljno čitljivim interfejsom (na konzoli) dovodi igrača u neugodne situacije koje su nepotrebne s obzirom na neugodnost situacije u kojoj se nalazi i kada stvari sasvim predvidivo funkcionišu u igri.
Druge zamerke? Estetika igre je odlična – Klei se posle skretanja ka Timu Burtonu sa Don't Starve vratio svojoj proverenoj crtanofilmovskoj estetici izduženih udova i oštrih linija, ali dok je sve odlično na nivou koncept-arta, sve to je nešto manje odlično na izometrijskim bojištima. Animacije su siromašne i samo neke od njih su zabavne za gledanje stotinama puta, neprijatelji su većinski relativno bledunjavi i imaju veoma mali broj barkova a svi prostori u koje se infiltrirate izgledaju kao da su imali istog dekoratera – isti predmeti u njima, iste biljke u saksijama, iste boje zidova, podova i vrata. Svestan sam, naravno da proizvođenje aseta za igru oduzima vreme=novac i da su u Kleiju računali na proceduralno kombinovanje istih koje će obezbediti dovoljno raznovrsnosti, ali opet, ovo je 2016. godina. Nije nerazumno očekivati da se prostorije različitih korporacija razlikuju na makar estetskom nivou i da na taj način i bezlični neprijatelji protiv kojih se borite dobiju trunčicu više identiteta.
Ovde se prirodno nadovezuje i poslednji prigovor a koji se tiče narativa. Naravno, Invisible, inc. nije prevashodno narativna igra, naprotiv, prevashodno je mehanička, i njen narativ je tu samo da bude nenametljivi okvir za pravi sadržaj – te neke proceduralno nastale priče, tragedije propasti ili komedije situacije koje sami kreirate svojim izborima i sudarima sa RNGom – to je sve u redu. Ali ako već narativa ima i ako se igrač podstiče da igru stalno igra iznova, započinjući ciklus novih misija nakon što je završio prethodni, onda bi bilo i okej da igra ima bar neke varijacije u scenarijima, ili makar da zavari malo više karaktera na likove koje vodite. Ovako već po prvom restartovanju kampanje iz početka prestajete da obraćate pažnju na kratke narativne interludije koji se svi ponavljaju, a vaši likovi kojima upravljate na terenu su samo pokretna oruđa, skupovi statistika i posebnih veština a ne i ,,stvarne" ličnosti sa čijim biste se dramama – a koje dobrim delom i sami stvarate – možete da se saživite. Duplo žalosnije s obzirom na sjajan koncept-art i očigledan trud da se karakter likovima makar na vizuelnom planu podari.
No, tu već igru kritikujem za ono što nije a ne za ono što jeste, ali ja sam takav, nečovek.
Kako god, stoji da je Invisible, inc. i godinu dana nakon izlaska , a više od godinu dana nakon što sam je prvi put zaigrao, prefinjen i izrazito zarazan taktički naslov čija je konzolna verzija uprkos sitnim nesavršenostima veoma preporučljiva svakome sklonom da uđe u njene intrigantne sisteme i pohrve se sa njenim inteligentnim dubinama.
Dobro, da turimo onda ovo na spisak potencijalnih kupovina. Greota da ne nagradimo firmu koja je pokazala odgovarajući stepen nemara za svoje konzolne mušterije. :lol:
Potencijalna kupovina znači tek potencijalno potencijalno odigravanje.
Mediocre! ;)
Ako hoćeš BAŠ da im ga zavučeš, treba još da kupiš konzolu, pa da onda na njoj ne kupiš igru.
Just sayin'....
Quote from: Meho Krljic on 28-06-2016, 09:31:48
Ako hoćeš BAŠ da im ga zavučeš, treba još da kupiš konzolu, pa da onda na njoj ne kupiš igru.
Pazi, nezgodno bi bilo da dodje u situaciju da posle ne može da ga izvuče...
Inače, što se mene tiče, odluka je pala na SOMU.
Cenim da bi ipak najjači potez bio da kupim konzolu, kupim igru, a onda je kupim ponovo i odigram na PC-u!!!
SOMA je uvek dobar izbor.
Nego, razmišljam, vi biste, her Neomeđeni sa tom logikom - nagrađivanja developera koji pokazuje određeni stepen nemara za konzolne mušterije - morali ne da kupuje sve igre Bethesde, nego da istetovirate njihov logo na pubisu.Plus, to će vam dati neke zanimljive teme za postkoitalna ćaskanja.
Neće, moj seksualni život je mrtav još od 2012. godine i nema tog marvelovog scenariste koji bi ga umeo vaskrsnuti. :cry: :cry: :cry:
Sem toga, cenim da se u Timovom slučaju prevashodno radi o nesposobnosti, a ne o nemaru. :lol:
O čemu god da se radi, ov je prvi put da čujem da postoji razlog na strani konzolne publike da bude nezadovoljna Bethesdom.
Pa to je samo zato što ne hajete za konzole i ne pratite vesti za njih vezane, druže Neomeđeni. Skyrim je, recimo, na Playstation 3 bio ne samo uobičajeno polomljen za Bethesdu već je ima i ekstra bag koji je nakon što je save fajl narastao preko osam megabajta počinjao da frejmrejt u igri spušta na jednocifrene vrednosti. Bethesda je jedno dve godine krpila tu verziju (https://www.reddit.com/r/PS3/comments/1wn9aw/skyrim_fixed/).
Što je ipak bolje od Fallout 3 u kojoj čak i u za GOTY verziji i dalje ima bagova koji potpuno zamrznu konzolu.. (http://www.ign.com/boards/threads/is-fallout-3-goty-edition-still-a-buggy-pos-on-the-ps3.189597341/).
Pa, kao što rekoh:
Quote from: neomedjeni on 28-06-2016, 09:53:47
Sem toga, cenim da se u Timovom slučaju prevashodno radi o nesposobnosti, a ne o nemaru. :lol:
Pa, mislim da je to više kombinacija faktora: delom jer možda zaista tamo nema dovoljno dobrih inženjera, delom jer je Bethesda ipak relativno mala firma, delom jer je "good enough" mentalitet široko prisutan među izdavačima, delom svakako jer su njihove igre kompleksne.
Kada je Meho rekao kako paralelno igra nekoliko igara, sve sam se potajno nadao da je značenje toga bukvalnije - elem, nekoliko pokrenutih igara u isto vreme! :lol: Malčice sam razočaran... xdrinka
Što se mene tiče, igre koje regularno igram su:
- Eador: Genesis
- One Finger Death Punch
- SOMA
Sve razlličiti žanrovi, različiti pristupi, različiti kvaliteti koje igre mogu da pruže. Samo tako i mogu da igram više igara uporedo. Svaka će imati svoju posebnu temu, čim se još malo izigram (Eador već ima). Uz te "regularne", postoji još nekoliko koje povremeno uključim (Conquest of Elysium 3, Sunless Sea, Civ IV, Master of Magic, još poneki demo) da bih kompletirao iskustvo.
Lumo!!!!!!!!!!!!!!!!!!
http://youtu.be/Jl5F0ajgpO0
Laura i ja provodimo lenj vikend...
http://youtu.be/YTIyvPwvi5I (http://youtu.be/YTIyvPwvi5I)
http://youtu.be/3CTa2maYY90 (http://youtu.be/3CTa2maYY90)
http://youtu.be/ZUEK1zW8EEA (http://youtu.be/ZUEK1zW8EEA)
Kupio sam pregrst igara na Steamu (nije mi ostalo za Banner Saga 2, ali ne brinem, bice rasprodaja drugih) no vec dve sedmice cistim Dragon Age: Inquisition po drugi put, samo sada natenane i bez preterane zurbe. Drugi utisak o igri je da ista nije losa - ali ne moze da prismrdi kecu. Igram kao archer i uopste nije lose tako igrati.
Takticki deo je zaista lose uradjen u igri i najveca manjkavost igre se odnosi na to.
Sent from my Sony Xperia Z5 Premium
Nije igra, ali ima neke veze s tim. Odgledao sam Warhammer: The Beginning, i dok je internet (verovatno) zatrpan raspravama o predstavljanju žena u filmu, zastupljenosti drugih rasnih grupa, ili vernosti u odnosu na video-igre - tim redosledom - mene više brine zašto ostatak sveta naziva taj isti film drugim imenom. Zadovoljavam se odgovorom da je razlog pravne prirode. :)
Ali drago mi je da medju glumcima - osim Bena Fostera, naravno - nalazim i Ruth Neggu, irsko-etiopsku glumicu veoma egzotičnog i interesantnog izgleda (iako žalim što njena uloga nije aktivnija), koju sam još gledao u irskom hororu Isolation.
Ja mislim da taj film neću gledati u bioskopu pošto je moja investicija u Warcraft minorna, pa ću ga čekati na HBOu. :lol: Igrajući Street Fighter.
Aleks!!!!!!!!!!!
Lep je osećaj kad pobediš čoveka plasiranog više od sto hiljada mesta ispred tebe. Naravno, pobedio je i on mene, i pre ove borbe a i posle, ali opet, lep osećaj, mada nisam prikazao MNOGO veštine :lol: :lol: :lol: No poslednji nokaut je odičan:
https://www.youtube.com/watch?v=nXBL9xQmXBY (https://www.youtube.com/watch?v=nXBL9xQmXBY)
o, овај завршетак друге рунде је био одличан
Ha, da. Tokom cele borbe se vidi kako pokušavam da uradim bacanja a ovaj je pametniji od mene i uspešno me kažnjava za te pokušaje. Dok na kraju ipak ne poklekne :lol:
Hyper Light Drifter. Mislim da sam presao otprilike polovinu. Igra je zabavna i zasluzuje sansu, ali ocekivao sam vise dubine. Sve to izgleda lepo i svidja mi se atmosfera, ali sve se svodi na jednostavnu (ali ipak zabavnu) borbu i tumaranje kroz dosta jednolicne predele. Nameravam da igram jedan nivo dnevno (mislim da ih ima ukupno cetiri i da svaki traje po sat-dva).
Da, ja to nameravam da pazarim u nekom momentu. Borba je bila mnogo teža pre nego što je igra pečovana da se u roll ubace invincibility frejmovi jer se narod masovno žalio da je frustrirajuće teško... Pa ti sad vidi, možeš da rolbekuješ peč i igraš originalnu težinu :lol:
Ja igram piratsku verziju (kad udjem u igru pise da je to verzija od 30. marta), ali nije frustirajuce tesko, naprotiv, tezina je taman. Dosta umirem, ali ne treba mi previse pokusaja da predjem odredjeni deo, a checkpointovi su vrlo prijateljski rasporedjeni. Jedino me frustira sto se Drifter kotrlja u pravcu kursora, umesto da pravac odredjujem preko WASD tastera. Posto misem i nisanim, a borbe su dosta haoticne, cesto mi je veoma tesko (nemoguce) da izbegnem neprijatelje. Gamepad mi baguje, a i vidim da je tako mnogo teze da se nisani. Takodje, prvi boss na kog sam naisao je bas tezak, a nije pomoglo ni sto u tom trenutku nisam imao nijedan medpack :mrgreen:
Jesam li ja jedini zaludnik koji igra Romance of the three kingdoms?
Jesi, druže Korvine. Ali to samo znači da nas još nisi pridobio da i mi to poigramo.
A usputni boem je opasan kapacitet za akcione igre, očigledno. :-| :-| :-| Verovatno bi mu i igra koju trenutno igram i čudim se kako je teška bila udobna šetnja kroz park :lol: :lol:
Radi se o igri Furi koju nam je Sony ovog meseca ustupio bez dodatne naknade u okviru PS+ programa i u pitanju je izvanredno siguran nezavisni naslov francuskog porekla (studio Game Bakers) koji uzima character action filozofiju igara poput Bayonetta ili Devil May Cry i onda je pakuje u seriju bosfajtova. Dakle, pošto je u pitanju mali tim, ovde nema "ostatka" materijala, cela igra je bossrush ali su bosovi izvrsni, sa gomilom faza i brizantno eskalirajućom težinom, a sama mehanika, iako je nazgled jednostavna (na raspolaganju imamo samo udarac mačem, bez složenijih komboa, te pucanje, brzi dodge potez i pariranje) vrlo brzo se raspakuje u veličanstvenu kombinaciju taktike i refleksa. Arene su apstraktne, priča je relativno štura, ali su borbe jako dobre i napete i zahtevaju pamćenje dosta velikog broja obrazaca različitih ponašanja, ali i pažljivo odmerene reakcije, pogotovo kod pariranja i charge napada mačem jer su oni ključevi ka nanošenju velike štete protivniku. Evo samo da se vidi kako je komplikovan tutorial boss:
http://youtu.be/88xZDDcGz0A (http://youtu.be/88xZDDcGz0A)
Quote from: Meho Krljic on 07-07-2016, 22:55:47
A usputni boem je opasan kapacitet za akcione igre, očigledno. :-| :-| :-| Verovatno bi mu i igra koju trenutno igram i čudim se kako je teška bila udobna šetnja kroz park :lol: :lol:
Ja se uzivim u ulogu i verujem da sam Ashen One ili Drifter, zajebani badass koga niko i nista ne moze da zaustavi, i onda se to i obistini ;) Dok sam u Dark Souls temi citao kako ti ne verujes u svoje sposobnosti, sto se mozda odrazava i na tvoju igru :mrgreen:
Takodje, sto se tice Soulsa, verovatno sam uboo OP build :mrgreen:
Pa, nije da tu kod mene ima u bogznašpta da se veruje, da budemo brutalno iskreni :lol: :lol: :lol: :lol:
To je kao sto sujeverje pomaze sportistima da bolje igraju jer onda imaju vise samopouzdanja :mrgreen:
Ima logike, naravno. Što kažu, ako ne veruješ da ćeš dobiti erekciju, verovatno je i nećeš dobiti itd. Tako da psihološka komponenta svega toga postoji, nesumnjivo. No kod mene je više lenjost u pitanju, treba mi mnogo duže vremena nego normalnom čoveku da se nateram da zapamtim obrasce pa da promenim naviku ponašanja itd.
Kao što sam i pompezno najavljivao, odigrao sam Inside, novu igru danskog studija Playdead koga poznajemo po veoma uticajnoj igri Limbo od pre nekoliko godina.
Nisam siguran kako je tačno postavljen biznis model u kome za deset godina napravite dve igre koje se igraju po tri sata ali Playdead su sa Limbom obavili pogolem posao, prodali MNOGO kopija na mnogo platformi i zaradili dosta novca. Ovo verovatno donekle objašnjava što je Inside zaista Limbo na steroidima kako sam ga apriori krstio. Čak ne ni "nastavak Limba drugim sredstvima" pošto Inside u mnogome koristi identičnu šasiju za svoju novu igru i samo suptilno proširuje paletu ekspresije.
Ono što ću reći sa sigurnošću je da, ako ste voleli Limbo, volećete i Inside. Ako niste voleli Limbo, sumnjam da će vas Inside kupiti, iako je u pitanju bolja i impresivnija igra. Njena atmosfera je veoma slična Limbu, njene ekspresivne intencije takođe veoma slične, njen rečnik gotovo isti. Inside samo umešno proširuje narativni asortiman ali ostaje na pozicijama izrazite hermetičnosti i ne samo da očekuje da je igrači sretnu na pola puta ako hoće da "shvate" priču nego bi se reklo da je na njima da odrade jedno 90% posla.
Ovo je, da ne bude zabune, velika prednost Playdeadovih igara, gde umesto nespretno pisanih dijaloga i ekspozitornih monologa sav narativ biva upakovan u akciju i prizore, bez potrebe da se "objašnjava" šta se htelo posredovati jakim simboličkim slikama koje se nižu jedna za drugom i koje su veoma organski vezane uz akcije igrača. Utoliko, Inside, kao i Limbo pripoveda jedan eminentno jasan narativ koji bi imao svoje preteče u, na primer novotalasovskom filmu sa kraja šezdesetih i početka sedamdesetih godina prošlog veka ali je zapravo najprirodniji baš u medijumu videoigara jer umesto dijaloga i karakterizacije oslanja se isključivo na akcije, a njih izvodi sam igrač što ih čini ekspresivno intenzivnijim.
Inside treba odigrati bez spojlera, pa zato neću otkriti nikakve detalje o igri za koje mislim da su presudni u izgradnji onakvog iskustva kakvo sam ja imao (dakle, veoma pozitivnog) ali mislim da nije spojler reći da kao i u Limbu, Inside zasniva celu igru na produženoj sceni bekstva jednog dečaka iz izrazito opresivnog okruženja. Opet, iako Inside bez stida ponavlja ovu matricu, sa sve kombinacijom mehaničkih prepreka i pojavljivanja drugih osoba na marginama događaja, nova igra zapravo ide jedan korak dalje u smeru veoma pesimističnog, možda nihilističnog svetonazora u kome elementi horora uspešno stoje izvan eksploatacijskog radijusa time što veliki broj okrutnih smrti (i drugih ekstremno okrutnih prizora) kojim igrač svedoči bivaju posredovane bez artificijalne drame i fanfara, Inside je, kao i Limbo, igra o okrutnosti ljudi jednih prema drugima kao elementu ljudske prirode koji je društvena organizacija samo uspela da potisne, ne iskoreni. Kao takva ona je, zajedno sa Limbom, igrački analog "Puta" Kormaka Makartija mnogo više nego just another splatterfest. Razlika između Inside i Limbo je u pažljivo izmenjenom tonu pa je snažni reflektor kritike usmeren nešto bliže samom konceptu društvene organizacije u kome je eksploatacija slabijih - iako nominalno izbrisana - i dalje temelj napretka.
Playdead i dalje veoma uspešno kombinuju očekivanu apstraktnost igračke akcije sa veoma specifičnim predmetima i objektima iz stvarnog života da kreiraju atmosferu intenzivne anksioznosti. Kombinacija poznatog, svakodnevnog i stalne, sistemske pretnje deluje kao izrazito snažno podsećanje na ukorenjenost nasilja u kolektivizmima u kojima danas živimo, ma koliko se zaštićeno osećali. No, u proširivanju ekspresivne palete u odnosu na Limbo, Inside ima u šteku gomilu zapanjujućih iznenađenja koja će čoveka naterati da zastane i glasno se obrati ekranu. U neku ruku, moglo bi se reći da Inside, iako u načelu zadržava Limbovu odmerenost u izrazu, na momente stupa u vode ne toliko spektakla koliko katarzičnog pražnjenja nakupljene tenzije. Scene sa paukom u Limbu su bile slične ovome ali su se dešavale u prvoj trećini igre. Inside mnogo mudrije ovakve trenutke čuva za moćno finale.
Za razliku od potpuno crnobelog Limba, Inside ima obrise još nekih boja, ali je ovo i dalje jedno veoma mračno i smireno iskustvo. Unity endžin koji je do pre par sezona doživljavan kao malo jača igračka za sirotinju i početnike u ovoj igri blista dijamantskim sjajem. Naravno, veoma pomaže što je Inside, poput i Limba igra svedena na svega par glagola koji su na raspolaganju igraču, sa veoma sporo odvijajućom akcijom, tako da endžin ovde može da se upotrebi za rendanje nekih zaprepašćujuće impresivnih scena. Odsustvo ikakvog grafičkog interfejsa na ekranu i izuzetne animacije, te dizajn zvuka (i samo malo muzike) čine Inside veoma upečatljivim iskustvom.
Naravno, to je salata a meso su pametne i po težini odlično odmerene zagonetke koje treba rešavati. Limbo nije igra brze platformske akcije, mada ima par momenata u kojima se borite protiv štoperice, tako da je većina zagonetki tipičnog prostornog tipa, sa prinošenjem i odnošenjem predmeta, manipulacijom platformama, prekidačima itd. Ni jedna nije naročito teška - najbolji dokaz je da sam JA igru završio za manje od četiri sata bez ikakvih spoljnih konsultacija; mislim, to se retko događa - ali nekoliko ih je zaista ingeniozno i čovek se oseća pametno nakon što ih reši. Za razliku od Limba, neki problemi ovde imaju više stepeni koje postepeno treba rešavati krećući se većim prostorom i manipulišući većim brojem... stvari, ali ništa od toga ne deluje nelogično (u okviru jezika igre - a on je veoma apstraktan, naravno da zagonetke nemaju logike u "stvarnom" svetu) niti zahteva ekstremni backtracking ili thinking out of the box. Na jednom jedinom mestu je konopac koji je nužan za rešavanje tekućeg problema malčice skriven iza stuba, ali to je samo da igra proveri da ne spavate na poslu. Sve ostalo je vidljivo, jasno i dostupno i samo zahteva da dobro osmotrite okoliš i prisetite se čime sve raspolažete. Neka rešenja imaju praktično slepstik elemente što je dobrodošlo podsećanje da Playdead i pored svog mračnog nihilizma koji valjaju, imaju i smisla za (crni) humor.
Inside, ako to do sada nije bilo jasno, ima sve moje preporuke. Jedina rezerva koju imam tiče se cene od dvadeset evropskih maraka koja je, što se mene tiče sasvim na mestu ali je legitimno da neko kaže da trosatno iskustvo ovog tipa njemu naprosto ne vredi toliko. Ipak, vredi se setiti da je Alah baš zbog toga svetu podario Steam rasprodaje.
Kao konzolna ekskluziva (za sada igra postoji samo na Xbox One i ne čuju se najave vezane za Sonyjeve mašine) Inside je dragocenost, ali ako je suditi po onome kako je Limbov put tekao od Xbox Live Arcade ekskluzive do planetarnog hita na PC-ju i Sonyjevim konzolama, predviđam da je ovo tek prvi talas Inside hajpa koji će Playded gledati da zavalja. Naravno, nemam pojma može li se proverbijalna munja u flaši uhvatiti dvaput - Limbo je postao ogroman hit u svoje vreme i imao dugačak rep ali videćemo hoće li Inside moći da ponovi tu vrstu uspeha. U svakom slučaju igra je od sinoć dostupna i na Steamu i ja sam je bez mnogo problema odigrao na svom sada već ostarelom kompjuteru. Što i vama, jelte, želimo.
Snimio sam 22 videa igrajući Inside ali sugestija je da ih ne gledate dok sami ne odigrate igru. Ako nemate nameru da je igrate, onda ih slobodno pogledajte, ali i tu savetujem da se krene od najranijih jer se može desiti da gledajući ih poželite i sami da uletite u sve to, pa da ne kvarite sebi neke uistinu moćne prizore sa kraja igre. Evo ovde samo tri klipa sa samog početka. OK? OK.
Mehmet koristi svinju na odvratan način:
http://www.youtube.com/watch?v=opqE9qwuWQ4 (http://www.youtube.com/watch?v=opqE9qwuWQ4)
Mehmet koristi druge ljude na odvratan način:
https://youtu.be/m4r1P6njejk (https://youtu.be/m4r1P6njejk)
Mehmeta zbunjuju automatski sistemi nadzora:
https://youtu.be/VJHdBDfEoVU (https://youtu.be/VJHdBDfEoVU)
John Walker je voleo Limbo i ne voli Inside :lol:
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/07/inside-review-pc/
Hmm, čudi me da mu se kraj ne dopada u ovakvoj meri...
Quote from: Father Jape on 09-07-2016, 18:48:39
John Walker je voleo Limbo i ne voli Inside :lol:
Pa, čuo sam još nekoliko sličnih nagoveštaja od nekoliko ljudi. "Ako sta voleli A, volećete i B" je česta kritika koja ne baš retko promašuje skandalozno.
Dobro, ja sam rizikovo pa ako ispadne skandal - kriv sam!!!!!!
Od jutros se vraćamo starim i proverenim vrednostima (Strit Fajteru). Doduše odradio sam prvog bossa u Furi. Tj. drugog . Tj. prvog posle tutorial bossa. Oh, nije lako ali je lepo:
https://www.youtube.com/watch?v=YSAwVn3BL6E (https://www.youtube.com/watch?v=YSAwVn3BL6E)
Posle toga razni strit fajter mečevi...
Kena su napravili sa tako nadmenim izrazom lica u petici da mi je milina kad pobedim igrače koji igraju kao on iako oni nisu ništa krivi:
https://youtu.be/Zhcx1CftYDE (https://youtu.be/Zhcx1CftYDE)
A ovo je pobeda gde svakako nije pobedio bolji :oops: :oops:
https://youtu.be/KY0UA_F-HUg (https://youtu.be/KY0UA_F-HUg)
Ori and the Blind Forest. Metroidvania je jedan od mojih omiljenih zanrova, a ovo je odlicna metroidvania, tako da bas uzivam u igri. Svaki element igre navodi na zakljucak da su autori profesionalci koji su se potrudili da maksimalno ispoliraju igru. Svet je prelep, izazovi su zanimljivi i raznovrsni, a upravljanje je veoma udobno. Svidja mi sto igra nije previse laka. Da bih presao neke delove, morao sam da se iskuliram na neko vreme (da odmorim um i pokrivljenu levu saku :mrgreen:), ali nije bilo frustracije, vec je svaki novi pokusaj bio podjednako zabavan. Uglavnom, ne secam se da sam se ovoliko zabavljao uz ovakvu igru jos od Insanely Twisted Shadow Planet.
Igram i South Park: The Stick of Truth, ali tom igrom i nisam bas odusevljen. Svidjaju mi se scenario, humor i, uopste, nacin na koji je serija pretocena u igru, ali sve dosta brzo postaje repetitivno. Borbe manje-vise (mada i njima fali raznovrsnosti, a i mnogo su lake, a igram na hard... pretpostavljam da bi mi taj aspekt igre vise smetao da nisam fan potezne borbe), ali istrazivanje pomalo smara (sve se svodi na "idi levo-desno i otvaraj fioke gde u 95 odsto slucajeva neces da nadjes nista zanimljivo").
Da, the Stick of Truth je autentično slaba igra, da nije vezana za jako vernu adaptaciju omiljenog crtanog filma, ne verujem da bi je iko od nas odigrao do kraja.
Oriju nikako da se posvetim :oops: :oops:
Odigrah prvu peizodu TALES OF THE BORDERLANDS.
Mnogi zbore o tome kako TELLTALLE igre liče jedni drugima kao jaje jajetu i to je istina, ne poričem; ali, znate šta? Men' se to sviđa. TELLTALLE igre smatram vrlo dobrom razbibrigom, odličnim načinom ubijanja dosade kao i praćenja dobre priče. Borderlands igre nisam nikad igrao iako ih imam u Steam biblioteci (previše je to pucački nastrojeno za moj ukus) ali, TELLTALLE serijal sam morao odigrati, jer nisam sumnjao u jednu vrlo bitnu stvar a to je PRIČA.
A ona je, budimo realni, glavni adut svih dosadašnjih TELLTALLE igara. Naravno, može se reći i da oni ciljaju na već poznate svetove i serijale, ali, bez obzira, storija je ono što mene u njihovim igrama interesuje i zbog čega ostajem zalepljen za ekran.
Gejmplej (ako možemo tako reći) je standardan za sve igre - poneka Q E sekvenca, izbori levo desno gore dole.
Jedino što bih voleo je da malo...rade više na grafičkim prikazima, kako bih rekao, ovo je super fazon ali stvarno je vreme da se na igre ovakvog tipa nabaci novi fejslift.
Recimo koju i o Earth Defense Force 4.1 The Shadow of New Despair koju igram već nedeljama, sve kao između sesija igranja ozbiljnijih igara a zapravo sam nazidao silne sate u njoj i ovo leto ću u velikoj meri pamtiti po ovom urnebesno zabavnom naslovu.
Prvo, ako iz naslova nije bilo sasvim jasno, ovo je apsolutno japanska igra. Drugo, poslednja je, za sada, u serijalu Earth Defense Force koji potiče još sa Playstation 2 i legitimno ga je nazvati kultnim klasikom koji nikada neće postati mejnstrim ne samo na ime svojih često isticanih niskih produkcionih kvaliteta već i po tome što je u pitanju jedno suštinski arkadno iskustvo u svetu gde mejnstrim podrazumeva kinematske naslove oslonjene na narative, likove, skriptovane set pisove itd.
Earth Defense Force je nominalno akciona igra iz trećeg lica u kojoj igrač kroz individualne misije sa sve više eskalirajućim arsenalom oružja brani Zemlju od zajedničkog, koordiniranog napada džinovskih insekata (i arahnida) koji nagrću iz podzemnih tunela i teško naoružanih vanzemaljaca koji stižu u nemoguće ogromnim kosmičkim plovilima i površinu planete zasipaju orijaškim ratnim mašinama. No, EDF je istovremeno i kaiđu igra, simulacija kataklizme, slepstik komedija sa suptilnom retro estetikom, te simulator rata, sve to tako da njen šarm i posvećenost hiperboličnom izrazu u svim smerovima uvek budu u prvom planu.
Od samog početka serijala nije se krilo da je u pitanju niskobudžetna igra koja nedostatak produkcijske sofisticiranosti nadomešćuje entuzijazmom i mada je originalno ambicija bila mala, već je druga igra, Global Defense Force, imala i evropsku verziju (ne i američku) a treća je bila Xbox 360 ekskluziva, sa sve američkim izdanjem i, prodajući se u pola cene od samog starta izboksovala solidnu količinu brend rekognišna za serijal. Izdavač D3 je onda, neobjašnjivo, studio Sandlot koji je od početka radio ove igre zamenio američkim studijem za potrebe narednog nastavka Insect Armageddon i mada je igra na prvi pogled delovala kao uverljiv faksimil i dodala po prvi put u serijalu onlajn kooperaciju kao opciju, ispostavilo se da nije tako lako napraviti glupu-a-zaraznu pucaljku sa džinovskim insektima. Tako je naredni naslov, EDF 2025 ponovo radio Sandlot i ovo je bio solidan hit u prošloj generaciji konzola.
Uobičajene primedbe na ove igre su da je i pored grube grafike frejmrejt na momente jednocifren i da to smanjuje kvalitet igranja su adresirane konačno ovim rimejkom EDF 2025 za Playstation 4. Igra sada ima komplikovan naziv i i dalje prilično ružnu grafiku ali je najveći deo lagovanja u scenama velike destrukcije i ogromnog broja neprijatelja na ekranu stavljen pod kontrolu tako da je ovo na neki način onoliko blizu idealnom EDF iskustvu koliko smo do sada prišli. Naravno, igra će i dalje ostati u domenu kultnog klasika zahvaljujući time što se sada prodaje po punoj ceni (mada uz česte popuste) i na ime svoje i dalje izrazito operetske estetike.
Ali nije da to poslednje nije i njen veliki kvalitet. EDF je igra u kojoj ideja nije da igrač preciznim nišanjenjem nanosi hirurške udare neprijatelju već neuredna, haotična orgija razuzdane destrukcije u kojoj igrač i njegovi AI ili online (ili splitscreen) co-op saradnici zastrašujuće razornim oružjima nastoje da potisnu apsurdne količine neprijatelja koje forsiraju saobraćajnice i urbane zone, natrag u utrobu Zemlje ili u dubine svemira. Za razliku od tipične ,,ratne" akcione igre iz trećeg lica sa svojim precizno dizajniranim set pisovima gde će se odred ,,naših" sukobiti sa odredom njihovih, oko nekog mosta ili kakve strateški postavljene zgrade, pa će se pucati iz zaklona sve dok se ne pojavi tenk koji menja ravnotežu na bojištu, sve to bez prisustva civila i sa pažljivo skriptovanim kretanjima NPC-jeva, EDF je istovremeno mnogo relaksiranija i mnogo ,,realističnija" igra (naravno na sasvim nerealističan način). Njene misije se tipično odvijaju u urbanim ambijentima (sa povremenim izletima u prigradske ruralne krajeve i podzemne hodnike iz kojih dolaze džinovske bube) i karakterišu ih sulude količine neprijatelja koji nadiru preko arhitekture, osvajajući teritoriju za sebe, mase civila koje vrišteći u panici beže u suprotnom smeru, te malobrojna ali srčana zemaljska naoružana sila čije dejstvovanje po neprijatelju dovodi i do uništenja prijateljske infrastrukture.
EDF je zapravo prilično poštena igra u svojoj ratnoj satiri jer sva urbana destrukcija koja se u igri dešava posledica je prijateljske vatre i mada su prizori zgrada koje se ruše od projektila koje igrač ispaljuje možda bili šokantniji na Playstation 2 ili Xbox 360 pre desetak godina, ni The Shadow of New Despair ne gubi taj temeljito igrački i duboko zadovoljavajući fidbek lup između inputa i urnebesno preteranog fidbeka a koji je istovremeno nenametljiv a potentan komentar na korišćenje oružja velike razorne moći u odbrambene svrhe i sudbinu urbanih ambijenata u savremenim ratovima.
Takođe, koliko god se postojano insistiralo da je ovo ,,glupa" igra, treba u njoj prepoznati pamet koja dolazi iz dizajna misija postavljenog na ,,stvarnije" principe ratovanja nego što je slučaj u drugim igrama. Neprijateljska sila u ovoj igri – rojevi mrava, osa ili skačućih paukova veličine porodičnog automobila, roboti visine dvadeset metara sa letalnim energetskim oružjem, samohodne mehaničke platforme koje nose armije robotskih vojnika itd. – nije usredsređena na igrača i njen naum je nominalno osvajanje ovog ili onog taktičkog cilja. Naravno, sam dizajn misija je utemeljen u arkadnoj filozofiji istrebljenja pa se misije završavaju kada poslednji neprijateljski vojnik bude mrtav ili kada igrač pogine, ali neprijateljska sila se ne usredsređuje nužno samo na igrača (ili igrače ako ih ima više) i pažnju na njega obraća u okviru taktičkog manevrisanja ka ostvarenju trenutno zacrtanog cilja. Ma koliko ova promena u odnosu na danas uobičajenu igračku filozofiju delovala sitno, ona ima ozbiljne posledice na to kako se misije na terenu stvarno odvijaju,a što je sve opet uvezano sa generalnim dizajnom igre koji igraču ostavlja ogromnu slobodu u tome kako da koju misiju reši.
Odsustvo tvrđih pravila od ,,pobij ih sve" da bi se misija uspešno završila se udobno uklapa uz ideju da igra ima četiri klase sa kojima se može igrati kao i nekih tri stotine različitih oružja raspodeljenih po tim klasama a koja se postepeno otključavaju u zavisnosti od učinka u prethodnim misijama. Klase su veoma različite i svaka predstavlja sasvim distinktan stil igranja: pešadinski Ranger je naoružan teškim projektilima i ima solidan oklop, Fencer je spor, težak i stamen sa razornim alatkama za borbu na blizinu, Wing Diver je lagan i ranjiv ali može da leti i da spakuje veoma jaka oružja koja, pak, dele energiju sa mehanizmom koji joj omogućava letenje, dok Air Raider predstavlja support klasu sa mogućnošću dozivanja različite borbene i pomoćne mašinerije na bojište.
Po tome kako su klase dizajnirane vidi se da je igra u dobroj meri namenjena kooperativnom internet igranju, ali ovo je svakako i igra koja u modu za jednog igrača raznovrsnošću klasa i njihove opreme daje čoveku mnogo prostora za eksperimentisanje i pronalaženje svog puta kroz njenih stotinak misija.
Iako se, naravno, ne može pričati o nekom ozbiljnom pripovedanju priče kroz tih stotinak misija, EDF umešno (i bez mnogo namigivanja i gurkanja u rebra – dakle, baš kako treba) parodira retoriku, ikonografiju i generalnu atmosferu kaiđu/ disaster filmova pogotovo iz doba posle Drugog svetskog rata, balansirajući između dobronamerne herojske priče o nesebičnim vojnicima koji na bojištu razmenjuju kratke priče o svojim porodicama (glasovna gluma je perfektna u svojoj napadnosti) i pevaju motivacione songove koji se uvek završavaju stihom ,,The EDF Deploys" (i koji se mogu izvoditi i u kooperativnom igranju) (JAPAN!!!!!!!), i apsurdno visceralne borbe u kojoj je pokolj konstantan i konstantno neverovatno obiman. Na kraju krajeva, ovako izgleda prva misija u igri:
https://www.youtube.com/watch?v=qYseLVPoFcY (https://www.youtube.com/watch?v=qYseLVPoFcY)
Ideja da je ovo još jedna grčevita borba za opstanak Zemlje u kojoj svako mora podneti svoju žrtvu se prirodno uklapa sa potpuno crtanofilmovskim razmerama uništenja u kome se učestvuje i EDF služi kao savršena ilustracija konzolne akcione igre dovedene do paroksizma u kojoj pucanje iz razornih oružja nije test uočavanja mete i preciznosti već čin kontrole mase i čišćenja prostora od neželjenih elemenata. Postoje mnoge teze o tome da video igre često i jesu aktivnost u kojoj se prostor uređuje i/ ili čisti (slaganje oblika u Tetrisu koje čini da blokovi nestanu, Pacmanovo čišćenje lavirinta od tačkica) dok se ne dovede u stanje najveće dostupne entropije/ najmanje energije sistema i EDF ovo veoma efikasno demonstrira kroz oslobađanje ogromnih količina energije u akciji, bukvalno poravnavanje arhitekture sa nivoom tla i tretiranje neprijateljske vojske kao zbira ogromne ali ipak konačne količine meta koje treba ukloniti sa minimape.
Naravno, taj cerebralni dizajn se organski dopunjava pomenutom visceralnošću akcije, načinom na koji džinovski mravi odleću unaokolo od detonacije vaših granata, ili kako se ogromni dlakavi paukovi pretvaraju u ružičastu izmaglicu nakon hitaca iz moćnih sačmara/ pod zracima borbenih lasera, načinom na koji se roboti veličine solitera zanose kada ih pogađaju protivavionske rakete ili kako kosmički brodovi padaju u eksplozijama vatre i buke kada im raznesete pogonski modul. A opet, EDF je posebno dobar zato što vas nikada ne stavlja u ulogu nadčoveka kome je borba potvrda dominacije, već je svaka bitka grčeviti test taktike i veštine, pažljivog vaganja kada da promenite okvir na oružju jer na vas nagrće čopor od dvadeset orijaških paukova dok vam nad glavom leti roj borbenih dronova, ocenjivanja koliko visoko da uzletite pre nego što ogromnom eksplozijom pobijete roj mrava koji bi da vas požderu, a da ta eksplozija ne presudi i vama itd. U određenim trenucima u borbama gubite pojam o bilo čemu drugom sem da ste u masi drugih tela koja pokušavaju da vas smrve i da je sve što stoji između vas i sigurne smrti oprema koju imate i ono malo iskustva koje ste stekli.
A onda idu naredne misije, nova, još jača oružja, novi još veći i brojniji neprijatelji... Igranje igre putem interneta, kooperativno, je, dakako poseban kvalitet iskustva gde čak i manje sposobni igrači mogu kao deo tima da iskuse veličanstvene ratne pobede. EDF, sa svom svojom ,,glupošću" vrlo elegantno postiže momente u kojima igrači rade zajedno, sinhronizujući pristup poslu tako da se neverovatne količine ogromnih protivnika na kraju poraze i misija privede kraju. Misije sa kraja narativa se tako u kooperativnom modu mogu igrati i pre nego što ste ih lično otključali i prizor robota i organskih neprijatelja još džinovskijih od onoga što ste do tada videli ume u čoveku da probudi strahopoštovanje.
Earth Defense Force 4.1 The Shadow of New Despair je, dakle, istovremeno i glupa i drsko elegantna igra koja igra na kartu najinfantilnijih nagona za uništenjem i uređivanjem prostora putem tog uništavanja, ali i na kartu premeštanja igrača u konflikt mnogo veći od onog što inače ima prilike da iskusi u nominalno sličnim igrama. Njena je priroda dobra, optimistična i dobronamerna a zabava uvek urnebesna. I što je najbolje, ova je igra od danas dostupna i PC igračima putem Steama (http://store.steampowered.com/agecheck/app/410320/). Što bi rekao Kieron Gillen: onda nemate izgovor.
Evo par sjajnih hajlajta iz moje dosadašnje karijere branioca Zemlje:
Urnebesna misija 17:
https://youtu.be/abQk6enGcTk (https://youtu.be/abQk6enGcTk)
Klaustrofobična misija 21
https://youtu.be/hm3wBKF2TVQ (https://youtu.be/hm3wBKF2TVQ)
Pa onda the last stand pod zemljom u misiji 22, sa sve bacačima plamena:
https://www.youtube.com/watch?v=lc4x9xplg-s (https://www.youtube.com/watch?v=lc4x9xplg-s)
I misija 49 u kooperativnom modu:
https://youtu.be/V_uabdF-AkI (https://youtu.be/V_uabdF-AkI)
Poslednjih nedellju dana sam se vratio igranu Siege of Dragonspear, nakon par meseci tokom kojih nisam pipao igru čekajući da poprave solidan broj bugova zbog kojih je moj prethodni prelaz napušten negde na polovini (lažem, nije zbog bugova, čekao sam da izbrišu Minscove komentare o Gejmersgejtu da bih mogao opet slobodno da čitam njegove dijaloge). Cenim da sam sad negde na 80% igre, da završnica neće previše izmeniti utiske ni konačlnu ocenu i da mogu slobodno da napišem utiske o istoj.
Istina, verovatno sam to negde već uradio, ali kako to ni sam ne pamtim, kako će drugi?
Pre svega, nakon svega viđenog, posipanje perjem i katranom i vrištanje da je Beamdog izdao stare vrednosti i hardkor čisto je preuveličavanje. Da se nepotrebno glupirao sa LGBT momentima samo radi LGBT momenata, jeste. Da bi zbog generalno lošeg kvaliteta pisanja glavnim, sporednim i ostalim scenaristima koji su se oprobli na SoD-u trebalo uskratiti pristup bilo kakvim instrumentima za beleženje reči narednih deset godina, sa mogućnošću produženja trajanja mere bezbednosti, treba. Ali, budimo iskreni, BG serijal nije stekao kultni status zbog toga što su njegove igre krasili odsustvo pedera i bravurozni dijalozi.
Premda, istorijske istine radi, pederi pripadnici LGBT populacije nisu hodali Baldurs Gateom i Athkatlom. :lol:
S druge strane, dobar encounter design, sjajna itemizacija i zanimljivi kompanjoni su svakako ono zbog čega je BG zauvek ostao u srcu milionima RPG igrača. A ne zaboravimo ni da zbog ovog trećeg spada u PU RPGove, što nije nimalo zanemarljiva činjenica. A SoD, na moje veliko zadovoljstvo, poseduje dva od tri navedena kvaliteta.
Kada je encounter design u pitanju, i te kako je vidljivo da su na ovom aspektu igre radili ljudi sa višegodišnjim moderskim iskustvom. Izazovi koji se u borbi postavljaju pred igrača nisu ništa manji od onih na koje smo navikli igrajući TotSC ili BG2, t i tamo lestvica je čak podignuta. Sviđa mi se činjenica da igra ne dozvoljava da je igrate na autopilotu čak ni kada vas suoči sa grupom nedoraslih protivnika - to je obično kompenzovan njihovom brojnošću, time što su naoružani dalekometnim oružjem ili sa oboje. Sudari sa doraslim protivnicima su već prave male poslastice koje zahtevaju dosta mikromenadžmenta i nimalo glupiranja tokom borbi. Dakle, hardkor.
Zamalo da zaboravim, dodatni plus za random encounter mape koje sad ne služe samo da na njima pobijete par nesretnih čudovišta koja su pokušala da vas uhvate u zasedu, nego sve sadrže neku tamnicu, skriveni item ili kvest. Vrlo lep dodatak orginalnoj formuli.
Itemizacija je porilično odlična. Osim što čarobna oprema i oružje svojim nosiocima obezbeđuju značajne prednosti i individualna poboljšanja osim što je Beamdog ubacio u igru pregršt itema koje mogu da koriste samo određene klase ili kitovi, kreatori igre su se dosetili da dizajniraju i predmete koji donose pomenuta poboljšanja samo određenim klasama i kitovima, ali sa umanjenim benefitima mogu da budu od koristi i svima ostalima (tipa, amulet koji daje +2 na wisdom i bless shapeshifteru ili +1 na wisdom i bless bilo kom drugom nosiocu).
Novi pratioci su, pa, za zaborav, uglavnom, klasični arhetipovi dobrica i zlica iz D&Da. Što znači da je zabavnije držati se dobrih starih likova iz vanile. Ima, doduše, izuzetaka, ili, preciznije, postoji jedan izuzetak. Lik Shael Corwin, nemilosrdnog strelca, disciplinovanog oficira Flaming Fista i brižne majke male devojčice, večito rastrzanog između dve suprotstavljene dužnosti, prema svom gradu i prema svojoj kćerki, vrlo je uspešno realizovan i za njega treba odati priznanje njegovim tvorcima. Šteta što u ostale potencijalne kompanjone Beamdogovci nisu uspeli da uliju toliko dubine kao u Corwin, ali njeno postojanje bar pokazuje da ima nade da će sa nekim od narednih projekata možda biti uspešniji i na ovom polju.
Da konkludiramo, Siege of Dragonspear nije igra za pamćenje. Nije ni naročito dobra igra. Ali je solidna ekspanzija starog klasika koja, igrajući na kartu nostalgije i neke od njegovih jačih strana, može da pozitivno iznenadi ne previše zahtevnog igrača. Sve u svemu, u zavisnosti šta očekujete od SoDa, čeka vas teško razočaranje ili pristojna zabava.
Hahah, kako smo se sinhronizovali, druže Neomeđeni. Kada kiši onda poliva, rekli bi na Engleskom :lol: :lol: :lol: :lol:
Razumemo se ko Stokton i Meloun, što bi rekli u SAD. :lol:
https://youtu.be/z_dOQ9McEzk
Udarila junakinja na junakinju :lol:
Dakle, Tales from the Borderlands.
Telltalle sprovodi istu formulu kao i u drugim igrama ovog tipa (The Walking Dead 1 i 2, The Wolf Among Us, The Walking Dead: Michonne, Game of Thrones) i realno, kome se ne sviđa sistem avanture sa naglaskom na priču i tek ponekim Q E izborom, taj nema šta da traži u ovoj igri. Spomenuvši Q E sistem, pa, čitav gejmplej (ako se takvim može nazvati) se sastoji od takvih sekvenci, te povremenih izbora dijaloga i smera u kojem će se priča i likovi odvijati & razvijati. Dakle, oni što očekuju da lupaju po tastaturi te klikću mišem kao mahniti, nemaju ovde šta da traže.
No, osobe koje su u prejašnjem pasusu ostale priklještene uz deo "sistem avanture sa naglaskom na priču" biće više nego zadovoljni ovim naslovom, koji, barem u toj sferi, zaista ima mnogo toga da ponudi.
Pre svega, valja istaći da je sama igra smeštena u svet Borderlandsa, te da se (sudeći po priči sa neta, pošto nisam igrao nijednu Borderlands igru) pojavljuju razni likovi koji su obeležili te igre. Ali, znate šta? Telltalle je odradio maestralan posao, te se osoba koja se prvi put susreće sa svetom Borderlandsa, neće naći izgubljena i u čudu kada se pojave neki od tih likova, jer su stvaraoci igre ostavili prostora da novopečeni Borderlandsovci shvate da je taj lik važan za priču tog trenutka u kojem se ista odvija i ne dovijaju se mnogo objašnjavajući pozadinu i nepotrebno rasplinjavajući istu na sitna crevca.
A likovi su zaista upečatljivi: naime, svak' ima svoje veselje, dve su strane istog novčića, tako da i priču saznajemo iz ugla dvoje glavnih protogonista - Rhysa, frajera zaposlenog u zloglasnom Hiperionu, kao i Fione, prevarantice visokog kalibra.
I tu dolazi do izražaja jedan od glavnih aduta priče - dobra i odmerena smeša komedije i drame. Dok jedno priča svoju verziju priče, drugo se često ubaci te ukaže na komično preuveličavanje situacije i dela ovog prvog, i obrnuto (pogledati klip ispod za jednu od komičnih scena). Naravno, upravo zbog te doze humora, scene pri donošenju važnih izbora budu upečatljivije - drama nekako tada dobije na uzletu te još više osetimo patnju naših junaka, mada se mora istaći da ovaj naslov NEMA toliko teških izbora kao što to na primer imaju igre Walking Dead ili Game of Thrones.
https://www.youtube.com/watch?v=TIlFc1l58DM (https://www.youtube.com/watch?v=TIlFc1l58DM)
A upravo kao i u Walking Dead, na kraju balade, izbori koje ste donosili pri prelasku igre odlučuju koga ćete od sporednih likova moći odabrati za finalnu borbu.
Iskren da budem, formula koju Telltalle sprovodi u svojim igrama mi se sviđa i uvek ću pazariti njihove igre makar oni nikad ne menjali koncept. Ipak, smatram da bi igrama ovakvog tipa ubuduće svakako trebao novi fejslift, te se nadam da će Batman dosta lepše izgledati od doskorašnjih Telltalleovih igara.
P.S.
Mada realno, baš nisam fan superjunaka, pa ni Batmana.
Pritom, čovek ne bi rekao da Borderlands ima neke dublje likove i ozbiljnije zaplete a Telltale su se ipak snašli. Rispekt.
Quote from: Meho Krljic on 19-07-2016, 21:44:02
Pritom, čovek ne bi rekao da Borderlands ima neke dublje likove i ozbiljnije zaplete a Telltale su se ipak snašli. Rispekt.
Pa da. Koliko shvatih, Borderlands se zasniva na sistemu "puc, puc, ožeži, ožeži" i tek ponekim jednostavnim dijalogom u međuvremenu.
Inače, Walking Dead, Tales from the Borderlands, Wolf Among Us, Game of Thrones i WD Michonne. Tim redosledom, što se mene i mojih omiljenih TT igara ovakog tipa tiče.
Sent from my Sony Xperia Z5 Premium
Ja sam igrao samo The Walking Dead i The Wolf Among Us, i dok mi je The Walking Dead samo okej, The Wolf Among Us mi se mnogo vise svideo. Batman ne deluje nesto zanimljivo u pogledu scenarija, koliko puta vec vidjeni Batmanovi poceci...
Ja nisam shvatio da su to sami počeci, evo kratkog sinopsisa ovde (http://kotaku.com/telltales-batman-begins-on-august-2-1783915075):
Quote
We've got crime boss Carmine Falcone acting like he owns the place, Harvey Dent making questionable choices, Alfred worrying about Bruce Wayne's personal life and legacy and Bruce as Batman ignoring those worries, because he's kind of a jerk. Will he choose Vicky Vale or Catwoman? It doesn't matter, he'll never happy for long anyway.
https://youtu.be/Za8G70bbKRY (https://youtu.be/Za8G70bbKRY)
Moram priznati da već počinjem da očajavam zbog Street Fighter V. Količina faulova koje je Capcom napravio sa ovom igrom je sada već tolika da se postavlja pitanje ne može li se ova igra oporaviti već može li se ceo žanr, a onda i Capcom oporaviti od ovolikog fejlovanja. U kratkoj rekapitulaciji reći ću da je igra izašla u radnje sa pukim skeletom onog što bi se očekivalo normalnom ponudom: dakle bez pravog singl plejer sadržaja, sa sirotinjskim tutorialom i sa samo 16 likova. Sve je to, kao trebalo da stigne kasnije, jer je igra izbačena tako da bude dovoljno vremena da se uvrsti u program EVO turnira (pisano o tome juče), ali Capcom je napravio probleme i u netkodu koji je konstantno nepouzdan, zatim je imao problem da nove likove igračima proda – jer nije uspeo da dizajnira onlajn prodavnicu na vreme – pa su likovi davani besplatno uz napomenu da će biti oduzeti kad budu dostupni za kupovinu. Na sve to, obećanja da će sve moći da se kupi za ,,fight money" koji se zarađuje igranjem i da ozbiljniji igrači neće morati da troše novac su delovala u najmanju ruku neiskreno u susretu sa realnošću gde je alternativna boja kostima za likove negde u okolini 20 ili 30 hiljada fight money apoena a jedna pobeda u onlajn meču igraču donosi skromnih 50 komada. Kažu da se fight money lakše skupi igrajući cinematic story mode koji je pre neki dan (besplatno) izašao, ali: 1) radi se o daunloudu od osam gigabajta koji još nisam smogao snage da započnem jer treba čistiti harddisk na playstationu i 2) igra me ni na koji način nije obavestila o tome da se ovo pojavilo, ni automatskim daunloudom ni in-game notifikacijom, niti se ovaj sadržaj uopšte može daunloudovati iz same igre (ne može, mora se naći u PSN prodavnici i ručno skidati) tako da, za igrača koji ne prati specijalizovane sajtove ovaj mod takoreći kao i da ne postoji.
Na svu muku, Capcom je krenuo sa vrlo agresivnim programom monetizacije dodatnog sadržaja, prošlog petka je, recimo, izbacio u prodaju paket sinhronizovan sa EVO turnirom gde se po ceni od dvadeset funti (!!) dobijaju dve alternativne boje za likove (dakle, ne novi skinovi, samo promena kolorne palete) i jedan novi stejdž. Kada su potrošači zavapili da je to malo poskupo (ne zaboravimo da je recimo apdejt Super Street Fighter IV Arcade Edition na Ultra Street Fighter IV, dakle, punokrvna promena sržne igre koštala manje od ovoga) Capcom je odgovorio da deo novca ide u fond za nagrade na EVO turniru. Jer, eto, igrači treba da skoro pa direktno plaćaju igrače...
Ali sve bi se to dalo progutati da nemam pogoleme probleme sa lagovanjem otkada je apdejt 1.04 doleteo na moj Plejstejšn. Pošto ne vidim da se narod po internetu masovno žali, pretpostavljam da je problem nastao negde u mom setapu a ne na globalnoj pozornici ali i dalje stoji da mi ostale igre onlajn rade kako treba a da se Street Fighter V u 90% slučajeva pretvara u slajd šou koji iritira i sve više mojh protivnika tera da posle jedne izgubljene partije odlaze da traže druge oponente. Što možda znači da treba da igru deinstaliram a da onda reinstaliram i zatim daunloudujem više od trideset gigabjta pečeva u nadi da će stvari proraditi. Ovo me rastužuje jer je igra zaista JAKO dobra i kad stvari rade kako treba ovo je pravo, punokrvno i izvrsno Street Fighter iskustvo. I ja sam u njoj sve bolji. Naravno, delom su moje učestalije pobede rezultat i toga što igram kao Laura, koja je nov lik i ljudi je i ne znaju dovoljno dobro, pogotovo im nije u startu jasno da je ona rvač i da su njeni speciali i critical arts potezi izuzetno opasni (tradicionalno, u Street Fighter igrama grappler likovi su ogromni muškarci). I naravno da je nauka u pravu kada kaže da je najbolji način da se započne radni dan da se pobede dva Amerikanca i jedan Norvežanin u Street Fighteru, ali ukus testosterona u mojim ustima pomalo narušava to što znam da su oni bili frustrirani lagovanjem koliko i ja. Primer 1: Amerikanac koji igra kao Chun Li, skoro je dvesta hiljada mesta ispred mene na globalnoj listi a ili ne zna kako se izvode critical arts ili mu lag to ne dopušta:
https://youtu.be/hqY495saI28 (https://youtu.be/hqY495saI28)
Pa onda Amerikanac 2 koji igra sa likom sa kojim je prekjuče korejski borac Infiltration uzeo titulu svetskog prvaka na EVOu, ali mislim da ga je lag upropastio jer je moja dominacija, pogotovo u drugoj rundi komična (mislim, kad ga ubacim u hit stun, ja se, kao, džentlmenski odmaknem u svoj ugao da se čovek oporavi jer mi je nečasno da ga udarim bespomoćnog znajući da sam imao nesebičnu saradnju nekonzistentnog netkoda, ali ni kad se čovek oporavi ne uspe da se odbrani od mog furioznog napada):
https://youtu.be/SiCEV4UAAjM (https://youtu.be/SiCEV4UAAjM)
Treći je Norvežanin, igra kao Necalli, što sam pozdravio jer je i Necalli nov lik, neka vrsta hibridnog grapplera je i ima interesantan set poteza, ali... uprkos igranju na serveru koji je na istom kontinentu i odsustvu okeana između nas dvojice, ponovo je lag jedan potencijalno zanimljiv meč upropastio. Do pred kraj druge runde stvari se malko poprave a onda ponovo krene takvo lagovanje da sam ja bukvalno spamovao normal poteze a njemu se zdravlje smanjivalo iako se korespondirajuće animacije nisu prikazivale. Žalos. :(
https://youtu.be/keqiGqMnCvw (https://youtu.be/keqiGqMnCvw)
Ne verujem da su bas sami poceci, ali transformacija Harvija Denta, problematicni Falkone, Batman koji pokusava da nadje ravnotezu izmedju svoje prave licnosti i Brusa Vejna... Same old, same old :)
Da, pa dobro, može se to razumeti, Warner računa da igrom gađa ljude sa najosnovnijim znanjima o Betmenu, ne surove gikove koji umeju da napamet izrecituju istorijske ere iz The Return of Bruce Wayne. :lol: :lol:
Quote from: Meho Krljic on 20-07-2016, 15:10:06
Da, pa dobro, može se to razumeti, Warner računa da igrom gađa ljude sa najosnovnijim znanjima o Betmenu, ne surove gikove koji umeju da napamet izrecituju istorijske ere iz The Return of Bruce Wayne. [emoji38] [emoji38]
Da, pa, kao što sam pomenuo, mene nijedan superheroj ne privlači kao ni priča o njima. Pazariću igru sigurno, ali bih više voleo da su napravili igru smeštenu u....STAR WARS :) :)
Sent from my Sony Xperia Z5 Premium
Da, reklo bi se da krosover između igrača i superherojskih stripadžija nije baš tako veliki. Mislim, i Arkham Knight, jedan od najvećih igračkih hitova prošle godine je u ulozi titularnog viteza imao lika koji nije bio baš neko iznenađenje bilo kome ko Betmena čita poslednjih par decenija, ali se to tretiralo kao vojna tajna u prikazima igre...
Pa, meni bi bilo logičnije da su samo svet Betmena iskoristili u igri, a stavili neke nepoznate likove kao voditelje priče. Pa nije zgoreg tu ubaciti nekog poznatog, kao sporednog ili propratnog lika.
Otprilike, kao što su napravili sa Tales from the Borderlands ili Game of Thrones.
Sent from my Sony Xperia Z5 Premium
Da, ali Warner verovatno želi da unovči likove koje ima...
Nego, Kirby: Planet Robobot
Kirby: Planet Robobot je trenutno najnovija igra iz sada već četvrt veka stare franšize platformskih igara koja se od drugih Nintendovih franšiza platformskih igara (Mario, Wario, Yoshi, Donkey Kong Country...) razlikuje po nekoliko bitnih osnova: Kirby igre su značajno lakše od "sržnih" Nintendovih platformera, znatno su "slađe", sa estetikom od kojoj bi čak i Powerpuff Girlsu ozbiljno skočio šećer, ali su i znatno razbarušenije, spremnije na eksperimentisanje i začudnost radi začudnosti.
Kao takve, igre o ružičastoj želatinoznoj lopti sa ozbiljnim poremećajem ishrane nikada nisu spadale u hardcore krilo Nintendove ponude, materijal za ozbiljne analitičke tekstove i spidranerske podvige – na kraju krajeva, ovo su platformske igre u kojima protagonist ima mogućnost da preleti čitave nivoe – ali su svojom maštovitošću i kreativnim izvrtanjem platformskih tropa, te generalnim dobrim raspoloženjem koje ih tradicionalno obeležava uvek bile solidno prodavane i Kirby se (sa svojom živopisnom galerijom protivnika) upisao u red dugovečnih Nintendovih ikona koje su tokom decenija dobijale spinof igre, stripove, crtane serije...
Kirby Planet Robobot je praktično direktan nastavak Kirby: Tripple Deluxe, prethodne Kirby igre za istu platformu – Nintendov prenosni 3DS – i kao takav spada u ,,prave" Kirby igre, a ne u frekventne spinof naslove od kojih su neki sasvim drugog žanra (recimo meni dragi Kirby's Block Ball za Gameboy koji je bizarna ekstrapolacija koncepta flipera) a neki samo platformski žanr rastežu uvođenjem novih mehanika (Kirby: Canvas Curse/ Kirbyand the Rainbow Curse sa svojim touch screen kontrolama) i to je zapravo jedina kritika koju umem da mu uputim. Ovo je po postavci veoma klasičan Kirby naslov gde igrač svog junaka vodi kroz svu silu tradicionalnih platformskih okruženja (fabrike, podvodne sekcije, užurbani urbani ambijenti gde vozila predstavljaju pretnje) u potrazi za proizvoljno određenim predmetima (ovde to nisu zvezdice ili novčići već ,,power cubes") kojih dovoljan broj otključava pristup kasnijim nivoima igre.
Kirby je, naravno jedan od najviše OP likova u celokupnom gejmingu. Njegova sposobnost da leti na stranu, Kirbyjeva definišuća karakteristika je apsorbovanje sposobnosti neprijatelja sa kojima se suočava i dok je sam taj koncept stariji od Kirbyja (Mega Man/ Rockman igre kao knjiški primer), u ovim igrama to je uvek element potpune dominacije nad protivnicima, maltene ulazak u God Mode posle koga šetnja do kraja nivoa predstavlja trivijalan zadatak. Planet Robobot ne samo da ne uzmiče od ove filozofije, već je čak i podcrtava dajući Kirbyju na raspolaganje i moćna mecha odela, robotizovane egzoskelete koji još više uvećavaju dejstvo posebnih sposobnosti ukradenih od poraženih neprijatelja.
U ovakvoj postavci, Nintendov HAL Laboratories studio je bio pred izazovom kako da kreira zabavnu igru kada je jedna od osnovnih mehanika platformskog žanra – savladavanje terena – ovde naizgled sasvim banalizovana. I na taj izazov odgovorio majstorski. U Planet Robobot ni neprijatelji ni teren ne treba da predstavljaju problem – pravi izazov je u pronalaženju pomenutih power cube predmeta koji se često nalaze skriveni iza inteligentno dizajniranih, kreativnih zagonetki koje zahtevaju ne samo korišćenje prave sposobnosti na pravom mestu već i pažljivo osmatranje terena, čitanje filozofije igre i pronalaženje nedoslednosti u njoj. Koliko god poređenje delovalo nepromišljeno na pervi pogled – uzimajući u obzir drastične razlike u estetici i žanrovskoj orijentaciji – Planet Robobot ovde deli neke ključne kvalitete sa ovogodišnjim Doomom na ime toga kako su dizajn nivoa i tajni po njima raspoređenih i igračevo razumevanje jezika igre i tumačenje i onog neizgovorenog jedan duboko zadovoljavajući dijalog između igrča i dizajnera koji produkuje veliki deo zadovoljstva vezanog za igranje.
Naravno, za ostatak zadovoljstva zaslužna je i produkcija – Planet Robobot je igra sa očekivano blistavom prezentacijom, intenzivno maštovitim dizajnom nivoa (klasični platformski meni prekidaju sekcije plivanja, vožnje, shootemup letenja), sjajnom muzikom, ali su u igri i detalji izglancani do visokog sjaja – sve te neprebrojne animacije posebnih sposobnosti koje Kirby dobija, ali i robotskih interpretacija istih elementalnih moći (u koje pored uobičajene vatre, leda i otrova spadaju i bičevi, doktori, sečiva...). Opšti utisak koji igra ostavlja je uvek onaj dobrog raspoloženja ali na planu samog igranja imamo, i pored sve relaksiranosti koja je na programu, dobar, inteligentan i krativan dizajn koji od igrača zahteva osmatranje i razmišljanje.
Možda poslednja velika Nintendova igra za 3DS, Kirby: Planet Robobot je ,,konzervativan" naslov koji u svokoj konzervativnosti sadrži više mašte i eksperimentisanja od devet desetina svoje konkurencije.
https://youtu.be/_a8_2jBYXMI (https://youtu.be/_a8_2jBYXMI)
Samo što sam iskukao zbog netkoda, stanje se misteriozno popravilo u Street Fighter V. :lol: Evo moje dve pobede nad Francuzom koji je nesumnjivo bolji čovek od mene, ali i bolji borac, jer me je pobedio triput između ova dva moja trijumfa. Opet, lepe su ovo pobede, pokazuju kako je Laura ubojita sa svojim hvatanjima i polugama:
https://youtu.be/eQRoOw4lbQM (https://youtu.be/eQRoOw4lbQM)
https://youtu.be/oTrnXtp7bQg (https://youtu.be/oTrnXtp7bQg)
Današnji učinak u Street Fighteru slab, ali ipak sam ukrao nekoliko teških pobeda :( Treba to čoveku kad je loš dan...
Ovog sam pustio da misli da je završio posao pre nego što je poražen:
https://youtu.be/4k4NjCDLInI (https://youtu.be/4k4NjCDLInI)
Ovaj simpatični Poljak je loš skoro koliko i ja... Skoro. Od dva meča u kojima sam ga pobedio ovaj je malo bolji...
https://youtu.be/u4dZovR25io (https://youtu.be/u4dZovR25io)
Ovaj Francuz me je prvo jednom pobedio dok sam pričao telefonom sa Ugly MF-om. Ali sam čak i tokom te borbe slutio da mogu da pobedim. I mogao sam:
https://youtu.be/gmszTiHzm_I (https://youtu.be/gmszTiHzm_I)
I ja sam overio jedan DS ovih dana, ali ne onaj na koji svi mislite. Konačno sam odigrao prvi Dead Space. Odavno sam se nameračio na njega, mada je izostao neki OMG efekat tokom igranja. Nekako, nije ni čista pucačina, nije ni survival horor; nešto je izmedju, onako je ispeglan i nekako suviše doteran i politički korektan. Igrao sam odmah na Hard, da bih imao dodatni izazov, pa sam počinjao par puta dok se nisam navikao na kontrole i malo doterao svoje nišanske sprave. Ali nekako nisam mogao da ga igram mnogo, zarad atmosfere sam ga igrao samo noću i samo sa slušalicama pa mi bilo dosta po 20 minuta takvog prepadanja u jednom cugu, mada je to sve jeftin horor, hvata na cimanje, sa ponekim adult scenama koje su zanimljive dok ne provališ da su čisto kozmetičke te nemaju nikakvog daljeg uticaja na igru. Tek poslednja trećina igre me je više zainteresovala po pitanju priče koja mi je izgledala suviše banalna od početka. Sve u svemu, ok je igra, ali nekako...nije dovoljno izazovna. Mogli su još ponekog većeg bosa da ubace, ono malo što ih ima su zaista prosti i bez nekih inteligentnih šema, uključujući zadnjeg bosa koji je lak do besvesti. I to sve na hard nivou, gde nema municije i gde svi trpe duplo više štete nego na normal nivou. Videću kakav je Dead space 2, mada me čeka i instaliran Divinity original sin za koji se tek psihički pripremam, dok u pauzama igram onaj Atomic Zombie smasher na koji me je bezobrazno navuko neko sa ovog foruma.
Quote from: Berserker on 26-07-2016, 23:31:36
dok u pauzama igram onaj Atomic Zombie smasher na koji me je bezobrazno navuko neko sa ovog foruma.
[emoji38]
Inače, i ja igram SOMU samo noću (kada sam slobodan, zato je još nisam završio), i želeo bih da kažem "samo sa slušalicama", ali, avaj! Moraću da kupim neke kvalitetne, igračke. Dobar deo svesti o okolini u toj igri dolazi preko zvuka.
Mislim da ne bih smeo da igram neki pravi horor sa slušalicama, verovatno bi me strefila srčka u nekom trenutku. Ove predvidljive stvari gde tačno vidiš da će sad da iskoči neka karakondžula iz ventilacije pa već nišaniš tu i samo ga čekaš da promoli glavu, to je ok, ali neki pravi horor....joj. Svojevremeno mi burazer donosio sve horor igre, ja da igram, on da gleda, nije smeo sam da ih igra :P
offtopic: kako ovo gore dobro zvuči kao varijanta za onaj obrazov poster - on da igra, ona da gleda!
J*b*ga, ja sam i Ringu gledao kad je izašao, na video-kaseti, u mraku svoje sobe noću, sam. Jeste da posle nisam mirno spavao tu noć... [emoji38]
Ta noćna atmosfera mi je bitna ako igra ceni mrak ili tišinu. U SOMI, na samom početku, igra pruža igraču priliku da podesi vidljivost, ali, recimo da je i u nekom prosečnom slučaju ova prilično svedena, što odgovara i okruženju igre, a ne samo igračevom osećaju za jezu.
Od drugih stvari, Brigador (http://store.steampowered.com/app/274500/) je kandidat za najbolju retro-igru godine. I to ne "retro" samo u smislu ustaljenih žanrovskih elemenata - izometrijska akciona igra sa mekama, koja bi bila "twin-stick shooter" da ima podršku i za kontroler ili džojstik, a ne samo za miša i tastaturu - već i u estetici, a posebno muzici, vraćajući nas u SF osamdesetih.
Igra se (u svim modovima) sastoji od misija u kojima treba nešto uništiti, i destrukcija je zadovoljavajuća. Mape su fiksne, ali prilično velike i imaju dodatne opcije koje donose dodatne nagrade. Nažalost, nema uputstva ili priručnika, pa će neke stvari igrač morati da nagadja.
Sve u svemu, meni je ovo prilično dobra igra, sa fantastičnom estetikom i dobrom dozom adrenalina i ponovljivosti.
http://youtu.be/MPnjH8a-W1U
Quote from: Berserker on 27-07-2016, 01:17:21
offtopic: kako ovo gore dobro zvuči kao varijanta za onaj obrazov poster - on da igra, ona da gleda!
Ne zvuci, Ziko Sarenico.
Hm, izgleda da Atom Zombie Smasher ima problema (http://store.steampowered.com/app/55040) sa izvršavanjem koda na novijim sistemima. Izgleda da je problem u kompatibilnosti sa Windows-om 10, ali nisam siguran da je samo to u pitanju.
Šteta, jer će mnogi da daju jednoj izvrsnoj igri negativne ocene iako je nisu ni igrali. Što nas dovodi do moje ideje da pre treba podvući razliku izmedju ocene o dizajnu i dometima igre i ocene o njenoj funkcionalnosti ili načinu na koji je prodavac distribuira, nego onu izmedju ukupnih i skorašnjih ocena. Ljudi su skloni samo da pogledaju ocene, bez traženja razloga.
Takođe treba imati na umu da ocena naroda ne treba da bude jedina ocena kojom se vodimo i da zato postoji ta neka "profesionalna" kritičarska zajednica koja će da svoje ocene spram neke igre sumira na razboritiji način podvlačeći šta zaista zamera a šta ne. Naravno, sve to postoji i dobro je da imamo i narod i kritičare, najviše je problem u ljuckoj lenjosti, jelte, al tu sam ja najgrešniji pa ne znam ni što se javljam.
Ja ionako ne gledam na te korisničke ocene ozbiljno... Nekad su u pravu - koliko se to može biti u ovoj subjektivnoj oblasti - ali morao bih prethodno da poznajem igru da bih se složio sa njima, što opet znači da nisam obraćao pažnju na ocene kada sam razmišljao o kupovini/započinjanju igranja.
Lako je oceniti igru kao funkcionalni proizvod, poput automobila ili usisivača. Ako ne obavlja dobro tu svoju funkciju, to se lako vidi. Mnogo je teže ocenjivati sa strane dizajna, ili iz neke ludičke ili čak "umetničke" pozicije. Što bi - u nekom idealnom svetu, doduše - trebalo da bude ono što nas zanima.
Stigao mi je i Revelator, finalna, rebalansirana, izmenjena i dopunjena verzija najbolje borilačke igre ove generacije, Guilty Gear XRD*. Naravno, sad treba naučiti sve te nove likove i boriti se protiv ljudi koji ovo vežbaju već mesecima. Nažalost, najbolji meč koji sa danas odigrao sam izgubio, ali evo utešne nagrade:
https://youtu.be/4tvDZiJqg4U (https://youtu.be/4tvDZiJqg4U)
Uspešna upotreba yellow roman cancela u završnici. Više slučajno no planrano, naravno :lol:
* uz izvinjenja bratu Street Fighteru V, koji je FENOMENALAN, ali GG je kompletnija igra.
Uvek mi je GG bio vizuelno dopadljiviji od SF, te sam ga više gotivio, iako sam SF više igrao.
Pa, da, Alah zna koliko ja volim Street Fighter (a pored Alaha i svako drugi ko je ikada zavirio na ovaj topik koji sam najstrašnije zaspemovao ovom igrom) ali Guilty Gear ima posebno mesto u mom srcu, delom i zbog te estetske i vizuelne razmetljivosti (u poređenju sa kojom se Street Fighter skoro može opisati kao "realistična igra" :lol: :lol: ) a delom i jer mu je mehanika složenija i, recimo, malko dublja od SF. Pritom, hitam da kažem kako to ne znači da je GG "objektivno" bolja igra, Street Fighter nije slučajno dve i po decenije na tronu ovog žanra svojom skoro savršenom ravnotežom između dubine i pristupačnosti, ali GG na kraju dana ima širu paletu potencijalnih akcija ali tako dizajniranu da se njome mogu izvesti stvari o kojima se u SF i King of Fighters, recimo, samo sanja.
Ono zbog čega ljudi ne ulaze tako rado u Guilty Gear je (pored ekstremne japanštine u vizuelnom dizajnu) što, za razliku od Street Fighter gde se aktivno radi na predupređenju takvih situacija, ovde sasvim legitimno možete da budete meta komboa od po dvadeset udaraca, žongliranja koje traje po 6-7 sekundi i sličnih situacija koje na strani izvođača, istina, zahtevaju znanje i veštinu, ali na strani primaoca se svode na frustrirajuće periode u kojima nema šta da radi sem da ga prima. Najnoviji Guilty Gear, ovaj koji sada igram, Revelator, je uveo neke aktivne mehanike koje ovo donekle suzbijaju pa je i finale EVO turnira koje sam linkovao na drugom topiku bilo uzbudljivo za gledanje jer se nije sastojalo samo od pribijanja u ćošak i žongliranja sa po 15-20 udaraca, ali i dalje igrač koji se tek razabira u igri može da bude najstrašnije izubijan čim zamoči nožni palac u neki od servera. Juče me je jedan baja, igrajući kao Raven (koga nije bilo u vanila verziji igre pa nisam naučio njegov set pokreta) bukvalno uništio, imao je jedan perfect nokaut i još jedan u kome sam uspeo da ga udarim 3-4 puta, ali je demonstrirao takvo poznavanje tajminga za komboe da čak ni moji kombo-brejker burst potezi nisu uspeli da učine ništa sem da prekinu jedan kombo nakon čega je on odmah uleteo u sledeći, kao da se ništa nije desilo. Frustrirajuće ali svejedno očaravajuće da se vidi.
Takođe, tu su i neke skoro pa game-breaking mehanike, kao pominjani (i gore demonstrirani) roman canceli. Inače, ako se FatherJape neko pita zašto pišem "roman" malim početnim slovom iako inače imam fetiš kapitalizacije, to je zato što ova reč nema veze sa starim - ili novim - Rimom, već je skraćenica od "romantic". Iz nekog razloga, ova vrsta cancela se u starim GG igrama zvala romantic cancel i čak se u trenutku njihovog izvođenja čuo glas najavljvača koji bi uzviknuo "ROMANTIC!" da ukaže kako ste izveli jedan od najkompleksnijih poteza u igri.
Roman canceli su prilično zastrašujući čak i za igrače koji sebe smatraju dobrim u Street Fighteru jer remete "normalnu" logiku igre pošto omogućuju da se iz skoro bilo kog poteza pređe u bilo koji drugi ignorišući uobičajene brojeve frejmova koji treba da prođu da bi se ovo izvelo. Zato su u starim GG igrama bili jako skupi (pravi roman cancel je koštao 3/4 merača a "lažni", koji je malo manje moćan ali i dalje suludo koristan polovinu ako se dobro sećam) i morali ste da pritisnete tri tastera da biste ih uspešno izveli. Ali u XRD Sign i pogotovo u XRD Revelator su ovo jeftiniji i mnogo lakši potezi za izvođenje plus imaju još veću silu - u zavisnosti od nivoa cancela koji se izvodi, igra usporava protivnika određen broj frejmova dok se igrač sve vreme kreće u realnom vremenu, pa ne samo da se mogu izvesti kombinacije poteza koje nisu "normalne" nego se i mogu napraviti setapovi za neprirodno jake komboe, ali i uleteti u potez koga protivnik izvodi tako da ga prekinete u momentu kada to normalno uopšte ne bi bilo moguće. U ovom videu odozgo se upravo to vidi, kada na kraju borbe, kad smo obojica skoro na kraju sa zdravljem, on krene u specijalan potez koji sam ja u principu suviše daleko da prekinem brzim normalnim udarcem, ali ja umesto toga (kako rekoh, više srećom nego planski) uradim žuti roman cancel i on ima dovoljno usporenje vremena (18 frejmova - skoro trećina sekunde) da ja izvedem specijalni napad koji prekine njegov napad, nanese mu štetu, baci ga na zid i postavi tako da ga u sledećem njegovom potezu ja napadnem iz vazduha i nokautriam. U Street Fighter igrama bi se ovo smatralo bagom i, zapravo tripujem da su ovi novi roman canceli u XRD Sign i XRD Revelator i nastali kao bagovi pa je onda Arc System Works eksperimentisao sa njima i gledao kako da ih uvede u igru kao regularnu mehaniku. Što bi imalo smisla jer su i obični canceli upravo tako nastali u Street Fighter II.
Izvinjavam se što sam ovoliko nakucao o igri koja ipak skoro nikog ovde ne zanima :oops: :oops: :oops: :oops: :oops: :oops:
Nema šta da se izvinjavaš. Meni je skroz zanimljivo da čitam ovako detaljne opise mehanike savremenih borilačkih igara, jer sam ih i sam nekad obožavao. Sad, koliko je to drugima zanimljivo...[emoji38]
Tvoje reči su melem za moju inače ranjenu dušu :lol:
Jel probao neko starbound?
Upravo sam skinuo i instalirao bio Kingdoms of Amalur: Reckoning.
Za sada me prilično podseća na sve TES, ali izgleda kao da ima interesantnu priču.
Borba je mnogo bolja nego u TES igrama, ali sve ostalo je... hajde da kažemo više kao da su pravili MMO naslov nego kao da su pokušali da naprave strimlajnovan Oblivion (čiji je glavni dizajner, Ken Rolston, ovde bio jedan od dvojice glavnih dizajnera).
Sinoć sam se, nakon dugog prekida, jer me je verovatno zadesila neka druga, zatim treća i četvrta igra, vratio Shadowrun: Hong Kongu da dovršim onu slatku i kratku dodatnu kampanju koju smo dobili za džabe. I zbilja joj oba atrributa pristaju - HS je očigledno imao dovoljno vremena da napravi dostaojan epilog svoje poslednje Shadowrun igre, te je kampanja na mene ostavila znatno bolji utisak od samog Hong Konga (koji nije loša igra, ali je očit korak nazad u odnosu na Dragonfall). U svakom slučaju, dobio sam kršteni tehno triler, mnogo mnogo bolje borbene scenarije i par zanimljivih izbora i moralnih dilema za kraj. Nemam razloga da se bunim...
... samo što mi je ovo probudilo glad za turn based party combatom u, ako je moguće, nefantazijskom okruženju. A nemam trenutno na lageru ništa tog tipa što nisam igrao. Dođavola, izgleda da je vreme da ponovo instaliram Wasteland 2.
Ili možda XCOM?
Enemy Unknown? Hmmmm, dvajes evra i nije mnogo. Ovo se vodi kao strategija, ali pretpostavljam da igrač vodi male timove operativaca u borbu, te je u tom smislu otprilike ono što mi se igra. Preporučujete, druže Meho?
Srčano (i srdačno) preporučujem. Igra ima strateški sloj koji jeste jednostavan (u odnosu na prave grand strategy igre) ali ga ne treba zanemariti jer bez njega nema pobede. Ali gro igranja jeste na taktičkim mapama sa jediniciama koje broje četiri do šest vojnika. Divna igra a ekspanzija Enemy Within je još bolja.
Pribavljam u najskorijoj budućnosti, onda. Danas čak leže plata, te se sve lepo poklopilo.
Srećno, druže Neomeđeni!!!!!!!
Hvala, druže Meho!!!!
Quote from: neomedjeni on 05-08-2016, 11:48:09
Sinoć sam se, nakon dugog prekida, jer me je verovatno zadesila neka druga, zatim treća i četvrta igra, vratio Shadowrun: Hong Kongu da dovršim onu slatku i kratku dodatnu kampanju koju smo dobili za džabe. I zbilja joj oba atrributa pristaju - HS je očigledno imao dovoljno vremena da napravi dostaojan epilog svoje poslednje Shadowrun igre, te je kampanja na mene ostavila znatno bolji utisak od samog Hong Konga (koji nije loša igra, ali je očit korak nazad u odnosu na Dragonfall). U svakom slučaju, dobio sam kršteni tehno triler, mnogo mnogo bolje borbene scenarije i par zanimljivih izbora i moralnih dilema za kraj. Nemam razloga da se bunim...
Tu bonus kampanjicu nisam igrao, ali sam nedavno prešao Hong Kong po prvi put a onda odmah zatim uzeo i prešao Dragonfall po drugi put. Ako ne računamo superioran writing pri samom kraju Dragonfalla, meni su obe igre tu negde, s tim što bih blagu prednost dao Hkong Kongu. Mislim da ima zanimljivije NPC-jeve, i uopšte sporedne misije su mi više prijale.
Majku mu, kod mene je sve suprotno:
- mnogo mi je zanimljivija ekipa iz Dragonfalla;
- misije u Dragonfallu su bile izazovnije, u Hong Kongu nisam nimalo oznojio, osim u matrixu;
- kad smo kod toga, novi koncept matrixa mi se uopšte ne sviđa, mrzeo sam delove igre koji su se odvijali tamo.
E da, to sam zaboravio — Matrix mi najzad ima smisla u Hong Kongu. :lol: Odnosno s uvođenjem hackinga po prvi put nije dosadan. A i lepši je.
Nego, druže neomeđeni, jeste li igrali beše ovaj Fallout:
https://www.rockpapershotgun.com/2016/07/18/fallout-resurrection-mod/
Jeste lepši. Hacking je okej, ono trčkaranje pre hackinga mi ide na nerve jer: a) nekako nije u duhu igre i b) sam mnogo loš u tome.
Nisam, tek odnedavno je dostupan na engleskom, a češki mi, avaj, nikad nije bio jača strana. Meščim da je potrebno imati instaliran Fallout 2 za igranje.
Ja bas igram Dragonfall ovih dana. Svidjaju mi se likovi, stil pisanja i, uopste, zabavna atmosfera. Misije su okej, ali nisu dovoljno mastovite i nekako se sve svode na isto. Tek kad predjem igru mogu da dodjem do zakljucka o kvalitetu scenarija; koliko se secam, prva kampanja je dosta posustala u tom pogledu u poslednjoj trecini.
Igaš vanilu ili Director's Cut?
Vanilu :( Vec sam dosta odmakao kad sam saznao da postoji DC...
Jebiga. Šteta, jer DC ima nekoliko lepih dodatnih misija koje bi, verujem, doprinele da sve to izgleda raznovrsnije, plus za njega su dodatno doterali borbu tako da je primetno teža od one u vanili. Lično sam iskusio, pošto sam obrno obe.
Da, lakoca je jos jedna mana, igram na hard i sve je bilo lagano do sada (a mislim da sam pri kraju). Probacu na very hard nadalje.
Upravo krenuh minikampanju u HK, pa se setih — i sistem poena za skillove mi se više sviđa ovde. :lol:
Završih The Banner Saga 2.
Pazario sam igru pre 15ak dana, pred sami polazak i odvođenje dece iz Doma na more. Obzirom da sam znao da borba sa njih sedamanestoro od kojih je dosta sa posebnim potrebama neće biti laka, računao sam, pazariću TBS2, pa neka se krčka i neka me čeka za mind resting kad se vratim iz Bečića.
I evo, za dva dana laganog tempa završih igru. Ko je igrao prvi deo (za kojeg stvarno nudim svaku preporuku) shvatiće čim upali igru da tu nema neke razlike, niti u grafici niti u gejmpleju. Ono što mi se ne sviđa u odnosu na prvu igru je lošija muzika, dok je sve ostalo isto. Meni je to dobro, dakle, prihvatam da stvaraoci igre nisu ništa promenili i to shvatam kao nešto pozitivno. Ipak, neki će reći da su neke stvari morale da se promene, ali to ostavljam boljim gejming analizatorima od mene.
Kraj je otvoren, tako da sam prilično siguran da ćemo Alettu, Ivera i ostale junake viđati i u trećem nastavku igre.
Ocena od 1 do 5 bi bila 3+ ili 4-.
Pa, ideja je uvek bila da nastavci budu to samo u narativnom smislu a da mehanika ostane ista. Tako da bi i treći deo trebalo da bude praktično isti u tom pogledu...
Quote from: Meho Krljic on 10-08-2016, 21:22:09
Pa, ideja je uvek bila da nastavci budu to samo u narativnom smislu a da mehanika ostane ista. Tako da bi i treći deo trebalo da bude praktično isti u tom pogledu...
Što, kažem, meni ne predstavlja problem :)
Pribavio sam neku čudnu verziju Setsune koja se unaokolo deli besplatno i na svoje zaprepašćenje ustanovio da se radi o istoji igri koja se na Steamu prodaje za 40 jevra. Pa sam pomislio da bi, kada mi je već pala u krilo, moja dužnost bila da ispitam koliko igra vredi ne bih li stekao dojam je li opravdano dati tolike pare za primerke koji su izloženi prodaji.
Tja, ukratko, verovatno ne. Setsuna je igra koju su očito napravili ljudi prepuni ljubavi prema tradicionalnim vrednostima jRPG žanra i dobrih ideja, ali koji, blago rečeno, nemaju pojma o storitelingu. Što je, priznaćete, velika mana kada bi isti trebalo da predstavlja snagu igre koju nudite igračima i njen osnovni potporni stub. Takođe, veliki problem je što su, bar zasad, borbe, kojih ima mnogo više nego što sam očekivao, prelake i lišene bilo kakvog izazova, čak i kada se na igralištu pojave bosovi. Borbeni sistem je poprilično sličan onome što sam video u FF7 (zapravo, verovatno je sličan svemu što je viđeno u japanskim turn based RPGovima iz devedesetih, samo što ja istima nemam pojma, pa mogu da se uhvatim samo za FF sedmicu), samo nešto prostiji, i nije mi pružio razloga da mu pišem hvalospeve. Da budem pošten, možda u ovom slučaju krivica nije do sistema samog koliko do mog subjektivnog nesviđanja, ali ko je pa sposoban da bude objektivan u ljubavi i ratu? Muzika je okej dobra, ali ništa što ću pamtiti par sati nakon što ugasim kompjuter, kamoli zviždukati na ulici.
Da ne bude da previše mračim, uprkos svemu nabrojanom, Setsuna ima i nekoliko pluseva. Možda je to atmosfera nevinosti i avanture koju su autori nekako uspeli da umetnu u igru, možda to što nudi dašak nostalgije i nečeg malo drugačijeg od onoga što nude ostali aktuelni RPGovi na tržnici, možda sam bio pijam dok sam je igrao pa me raznežila priča o devojčici koja dobrovoljno nudi svoj život radi spasenja sveta kao da je to najprirodnija stvar na istom, tek, uprkos svim njenim manama, nije je teško igrati.
Ali je, svejedno, kupite na popustu. Velikom.
Za svaku pohvalu je vaš napor, druže Neomeđeni!!!!!!
Igru,kako rekosmo, nisam igrao, ali slutim da kasnije postaje značajno bolja makar sa aspekta borbe i taktike.
Odigrah Life is Strange prvu epizodu.
Mehmet je zborio dovoljno i lijepo o ovom naslovu i zaista se radi o dobroj igri.
Ali! - uvek postoji to ali koje život znači - glavna junakinja mi je toliko antipatična (kao i njena prijateljica iz djetinjstva) da mi je uživanje u igri za 30% splasnulo te sam konstantno imao želju da ih obe dobro izdevetam ili ostavim na ostrvu punom ljudoždera, just to see them fend for themselves i prestaju sa tim emo forama.
U to ime:
https://youtu.be/vwxH9gN-jpo
Sent from my Sony Xperia Z5 Premium
Prva epizoda je i najslabija, biće ti sve to bolje u narednim. Ne kažem da ćeš ih zavoleti, ali tolerisaćeš :lol:
2 sata sam kopao po guglu, preko 3 sata sam tražio jbni PRODUCT KEY za Need For Speed: Hot Pursuit (2010).
Ali avaj, sve kijeve koje sam našao su ili invalidni, ili su validni al' jbga iskorišćeni maksimalan broj puta.
Zašto mi treba ovaj Product Key, zapitaće se neko (baš ga zabole)? Pa zato da bi mogo da se trkam online, da pokažem onim tamo raznim Bugarima i Švabovima kako se vozi kod nas u Srbijici, yeah!
Ako ko ima bilo kakvu ideju za rešenje ovog mog preGOLEMOG problema nek se javi. :)
Samo da javim da sam upravo završio Punch Club. Obično ne volim retro naslove, ne znam šta mi bi da probam ovo.
Ukratko - uber zabavno. Odigrao sam je dvaput, dobio potpuno različite kampanje koje su zavisile od jendostavnog izbora - da li si dobrica ili zloćko. Monty Python meets Kung Fury. Desetine referenci na filmove, igre iz devedesetih i osamdesetih, gotovo da nema "popularnog" borilačkog filma iz te epohe a da nije bilo neke reference. Igra je u suštini time management sa blagim primjesama rpg i veoma jednostavne taktike. Igra je neviđeno besmislena, ali u jednakoj mjeri i zabavna.
Quote from: Son of Man on 16-08-2016, 00:50:41Ako ko ima bilo kakvu ideju za rešenje ovog mog preGOLEMOG problema nek se javi. :)
Snašo se, tnx anyway. :!:
Još pred kraj prošle nedelje sam završio svoj trijumfalni i veličanstveni prelazak igre Tokyo Mirage Sessions FE# (da upotrebimo njen puni naziv) ali situacija sa mojom bolešću i poslom koji zahteva previše moje pažnje ovih dana znači da se tek sada oglašavam da kažem nešto o njoj. A to nešto je, za čitaoce koji nemaju vremena: Tokyo Mirage Sessions* je oplemenjujuće igračko iskustvo, konzistentno zabavno i jedna od najboljih klasičnih JRPG igara** koje sam igrao u poslednjih godinu dana.
* kako ćemo ugru u daljem tekstu kolkotolko skraćeno zvati
** dakle, potezna, na menijima zasnovana igra sa overworldom i dungeonima, za razliku od akcionih derivata kakve su bile, recimo Dark Souls III ili Yakuza V
Ovo ne bi trebalo da bude preterano iznenađenje s obzirom da je igru pravio Atlus, japanski studio koji konzistentno pravi neke od najboljih japanskih RPG naslova i – mada imaju već dvadeset godina relativno nepromenljive osnove dizajna – to su naslovi začuđujuće originalne i osobene prirode u JRPG krajoliku. Persona, kao najpoznatiji spinof njihovog Shin Megami Tensei (meta)serijala je sa svojim četvrtim nastavkom (izašlim pre punih osam godina) postala i neka vrsta skoro-pa-mejnstrim kulturnog artefakta pa je tako i najava od pre nekoliko godina da će Atlus sarađivati sa Nintendom na krosoveru između Shin Megami Tensei i Fire Emblem serijala jako rezonirala sa ljubiteljima oba igračka brenda ali i ljubiteljima japanskih RPGova uopšte.
Ispostavilo se da je na kraju Atlus uradio praktično sve, Nintendo samo ustupio brendove i pozabavio se izdavačkim delom posla, ali i da je igra stigla na tržište, pogotovo zapadno, praćena neobičnim aferama i sada već depresivno uobičajenim kvaziskandalima vezanim za percepciju cenzure i supresiju autentičnog japanskog kulturnog izraza. Povrh toga, igra je hendikepirana i svojom ekskluzivnošću, tj. vezivanjem za Nintendovu Wii U konzolu koja je, u 2016. godini se to može reći, na kraju bila tržišno neuspeo projekat. Doduše, može se argumentovati da je Wii U zapravo idealan dom za nju, imajući na umu da se klasični JRPGovi već godinama nativno prave za prenosne platforme i da bi Playstation 4 (da ne pominjemo Xbox One) publika možda gunđala zbog produkcionih kvaliteta i ,,staromodne" mehanike, propuštajući da vidi veličanstvenost ovog naslova.
U tom nekom smislu, prodaja više od 300.000 kopija u ovih nekoliko meseci je solidan uspeh za igru opterećenu brojnim sumanutim pseudoaferama i vezivanjem za konzolu na samrti – što je svedočanstvo o njenom intrinzičnom kvalitetu.
Prvi problem koji je ova igra morala da prevaziđe je menadžment očekivanja. Bezbedno je reći da kada je najavljen Shin Megami Tensei X Fire Emblem – malo ko je ustao, aplaudirao a zatim rekao ,,Nadam se da će od ovoga da naprave idol-simulator". Preimenovanje igre u Tokyo Mirage Sessions (TMS-SMT, kapirate braćala) i dodavanje FE# u činu lakog naklona Fire Emblemu bila je samo najava relativno radikalne estetske promene koju niko nije očekivao: Persona je serijal koji se već u dobroj meri bavio savremenim omladinskim miljeom u Japanu ali sa Tokyo Mirage Sessions Atlus se bacio potpuno u smeru idoru kulture, baveći se J-popom, televizijom, glumom... Svođenje likova iz Fire Emblem na uloge demona i Persona (koji se u ovoj igri kolektivno zovu mirages) je bila dodatna so na ljutu ranu fanova koji su očekivali supstancijalniji krosover u kome će omiljeni likovi (iz savremenog Japana i kvazisrednjevekovne fantazijske zemlje) imati uverljivu zajedničku avanturu.
To su naravno, bila relativno nerealna očekivanja i moj je utisak da su Atlus i Nintendo ovde napravili smelu ali na kraju dobru odluku da Tokyo Mirage Sessions bude brend za sebe a da se brojni elementi SMT i Fire Emblem igara koje sadrži dožive kao obogaćenje jednog u suštini originalnog produkta. U ,,tehničkijim" terminima, ovo je igra koja je u domenu mehanike prevashodno Shin Megami Tensei naslov (recimo da su Persona ili Avatar Tuner solidno bliske dodirne tačke) sa umešno dodatim parčićima Fire Emblem. Ko je očekivao punu integraciju taktičke mreže i generacijske mehanike iz Fire Emblem u ovo, verovatno će biti razočaran. Sa strane priče i likova, savremeni Tokio i agencija za menadžment talenata su osnova , ali se sve što se tiče mirage stvorenja i njihovog prisustva u ,,stvarnom" svetu jako oslanja na Fire Emblem. Neka od pojavljivanja Fire Emblem likova u dungeonima će ljubiteljima serijala izmamiti osmehe čak i dok budu stenjali što su Chrom ili Tharja svedeni na nešto govorljivija oružja sa bizarno ekscentričnim vizuelnim dizajnom.
No, ko se sa ovim pomirio imao je i bonus brigu da je brine. Izmene – ponekad i opsežne – originalnog japanskog sadržaja u procesu lokalizacije za zapadna tržišta su stvar stara bukvalno koliko i sama lokalizacija ali se u poslednjih nekoliko godina sa mogućnošću da ljudi brzo razmenjuju informacije putem interneta ovaj fenomen istražuje detaljnije a onda, pošto je internet takav kakav je, osećaj lične indignacije – ponekad opravdane, često neopravdane – brzo eskalira u epizode narodnih ustanaka gde se pišu peticije, poziva na bojkot i, kao, recimo u slučaju ove igre, prave se fanovski pečevi da se restaurira ,,cenzurisani" sadržaj.
Naravno, kako rekoh, istorijski presedani su poučni: popularni Capcomov serijal Ace Attorney se u originalnoj, japanskoj verziji, događa u Japanu, dok zapadne verzije sve premeštaju u Ameriku menjajući samo tekst, a ne i grafiku što je ne samo drastična nego i urnebesno smešna instanca ,,kreativne" lokalizacije. Da ne pominjem kultni primer konfuzije koju je izazvala sheng long referenca u Street Fighter II. U skorije vreme – prošle godine – Nintendo je kritikovan što je za zapadnu verziju Xenoblade Chronicles X (pored ostalog) onemogućio povećanje veličine sisa ženskim likovima, pa je tako i Tokyo Mirage Sessions pretrpeo sumanuto predimenzionirane kritike zbog ,,cenzure" u kojoj su likovi u igri sa uzrasta od 17 godina podignuti na 18, jedan ženski boss ima odeću koja joj malo bolje prekriva grudi, a neki likovi nose malo zatvorenije kostime. Faking hel. Neki ljudi stvarno imaju previše slobodnog vremena, ako ovakve stvari smatraju suzbijanjem autentične japanske kulture u činu ulagivanja bezumnim zapadnim potrošačima. Protip: ako je komercijalni uspeh igre imperativ kome se žrtvuju kreativni elementi onda možda nećete igru raditi za najgore prodavanu igračku platformu na svetu. Posle Ouye, naravno.
Dobro, sve je to periferno: kakva je igra kad čovek konačno sedne ispred televizora, dohvati masivni Wii U gamepad u ruke i krene da je igra? Rekao sam već, odlična, ali evo malo elaboracije:
Prvih par sati u Tokyo Mirage Sessions sam proveo uživajući u šarenilu boja i intrigantnom dizajnu kostima i oružja, moćnim borbenim animacijama i dopadljivoj J-pop muzici, ali sam – spuštam karte na sto, ogoljavam ranjiva prsa – i mislio nešto u stilu ,,Dobro, lepo je ovo, glatko ide i nije neprijatno ali ovo je ipak samo upeglana, još i malo zašećerena varijacija na Personu. Poštujem da je ovo stopgap igra da premostimo vreme dok ne izađe Persona 5 koja će biti THE DOG'S BOLLOCKS, ROĐACI, ali malo ću se i dosađivati ako sledećih dvadeset sati sve bude ovako."
Međutim, na kraju igre, sa brojem od puna 62 sata – i nekim sitnim kusurom – na poslednjem sejvu ne samo što sam pomislio da će Persona 5 actually morati poprilično da se oznoji da vidno prevaziđe TMS po kvalitetu nego sam i sebe uhvatio kako, igrajući druge igre pomišljam kako bih u stvari rado igrao JOŠ Tokyo Mirage Sessions kad bi još postojalo. To zaista nije mala stvar posle šest masivnih poglavlja igre i više od šezdeset sati igranja. Atlus su ovim naslovom uspeli da grajnd svedu na razumljivu meru a nagrađivanje igrača dotokom novih resursa ili veština umešno rasporede tokom celog trajanja igre tako da i u šezdesetom satu osećate uzbuđenje što ulazite u dungeon umesto pukog osećaja dužnosti da dotučete igru do kraja. To mnogo znači.
https://www.youtube.com/watch?v=sa0j8t83UUg
Naravno, nije sve savršeno, daleko od toga, igra ipak zahteva određeni grajnd i, možda sam, da sam bio veštiji, poslednji bossfight mogao da završim u šezdesetom satu radije nego da provedem još sat i nešto vremena boreći se sa high level neprijateljima da bih još malo ojačao svoju ekipu. Takođe, posle četiri skoro savršeno vođena poglavlja u kojima se opcioni i obavezni sadržaj besprekorno prepliću tako da igrač uvek ima šta da radi i to što ima da se radi uvek deluje zanimljivo, peto poglavlje na astal donosi vidno posezanje za filerima i ne preterano suptilno dobijanje na vremenu. Šesto, finalno, poglavlje izvadi stvar jer je uzbudljivo i puno moćnih bossova koje se valja poraziti na putu do finalne zloće (koja, nije spojler ako imate ikakvog iskustva sa Fire Emblem, ima formu džinovskog, zajevanog zmaja), ali utisak je da su se Atlus ovde pomalo preplašili ideje da će isporučiti pedesetosatnu umesto šezdesetosatnu igru i da je celokupno iskustvo malčice narušeno zbog toga.
Ostali prigovori su tehničke sitnice: neke animacije se ne mogu preskočiti a gledaju se prečesto, igra ne može da se igra samo na gamepadu (jedna od najboljih karakteristika Wii U sistema!!!) niti sa slušalicama i, hm, priča naprosto nema dubinu kojoj sam se nadao.
Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima ,,Jeres!!!!!!! Baldur's Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!"), ali posle Persone 4 sa kojom TMS deli mnogo elemenata senzibiliteta, Tokyo Mirage Sessions deluje prilično mehanički sklopljen i niti iznenađuje niti mnogo provocira svojim narativnim sadržajem. Likovi su uglavnom instant prepoznatljivi – tihi i pribrani vođa ekipe koji se ne ističe egom ali inspiriše sve druge da se bore, otresita alfa ženka koja ima i svoju nežnu, detinjastu stranu, ranjiva mladunica koja izrasta u neustrašivu borkinju, plašljiva klinka koja želi da ima snagu kojom će zaštititi svoje prijatelje... Anime stereotipi su strong with this one i pomaže što je sve to napisano lepršavo a lokalizacija povremeno ima zaista zabavna rešenja (igra je inače na japanskom, sa engleskim titlovima) tako da je igrač uglavnom šarmiran postavom i njihovim avanturama, čak i dok je sve vreme svestan da su tek izrezani od kartona. Očekivao sam da igra u nekim momentima ode malo dublje u rukavce koje se povremeno sugerišu – osnivačica agencije Maiko sa svojim stalnim cougar aluzijama, Jaširov antiedipovski karakter (koji ima razrešenje ali najpredvidljivije od svih), kao i sugerisane romanse između likova koje se, sem u jednom polovičnom slučaju, ne realizuju – ali to se ne dešava, Tokyo Mirage Sessions ostaje uglavnom na površini.
Opet, hitam da pojasnim kako ovo igru ne čini nešarmantnom. Sama tematika, istraživanje toga šta performance arts znače za modernu ljudsku kulturu, kako estrada čak i u svom najogoljenijem visokokapitalističkom obliku može da ima važnu duhovnu ulogu za široke narodne mase koje imaju na se, u se i podase ali žele i određenu nadgradnju, kako su izvođači (igra vrlo korektno pokazuje idole kao ono što jesu – izvođače a ne autore, praktično glumce u jednoj neprekidnoj reality show situaciji) danas u velikoj meri zamena za legenadarne heroje nekih starijih vremena, sve je to zanimljivo i mada nije obrađivano sa previše filozofske dubine, postoji razuman sklad između tematskih interesovanja i mehaničkih potreba igre. Na primer, Tiki, dragi Fire Emblem lik ovde dobija ulogu virtualnog idola po uzoru na Hatsune Miku i postoji logična veza između onoga što ona u igri radi i onoga što se o njoj priča po Tokiju.
Igra nam servira i besprekorno šarmantne, veoma idealizovane naravno, verzije Šibuje i Harađukua i mada ove overworld mape u startu deluju kao samo vrlo lepe i šarene kulise, tokom desetina sati igranja se u njima pronalazi mnogo detalja i igračkih elemenata koji prenose miris kulture i mentaliteta ovih mesta, toliko značajnih za savremenu japansku, pogotovo omladinsku populaciju. Tokyo Mirage Sessions se u tom smislu naslanja na malu ali odabranu grupu ozbiljnih japanskih RPGova koji se bave Šibujom, omladinom, idolima, pa je interesantno igrati ovu igru uz flešbekove na The World Ends With You i Yakuza V. Metikulozan odnos prema hrani je i inače jedna od prepoznatljivih značajki savremenih japanskih RPGova, a u TMS su vidni ogroman napor i ljubav uloženi u deskripcije obroka koji se mogu konzumirati na raznim mestima i ovo je samo jedan od detalja koji jako pomažu u oživljavanju sveta igre.
Dalje, likovi jesu zabavni, iako dosežu nivo karikature u svojim stereotipnim karakterizacijama. Meleskinja Eleonora Yumizuru sa svojim holivudskim ambicijama i Jaširo Tsurugi sa svojim nastojanjem da dosegne veličinu pokojnog oca su primeri oholih i uštogljenih likova koji do kraja igre postaju topliji i pokazuju i svoje ranjive strane i to svakako bude simpatično dok je kawai ikona u liku mladunice Mamori Minamoto za moj groš dobila najinteresantniji tretman. Ne samo da se pokazuje kako budući idol, još uvek u ranim tinejdž godinama, karijeru započinje emisijom u kojoj sprema instant hranu u mikrotalasnoj pećnici, već i u borbi lik koji je najranjiviji i najplašljiviji dobija ulogu tenka sa ogromnom zalihom hit poena i specijalnim sposobnostima koje joj omogućuju da zaštiti druge članove tima. Prelepo.
Na terenu, igra sledi prepoznatljivi Shin Megami Tensei model ulazaka u dungeone i potezne borbe u kojoj je presudno otkrivanje elementalnih slabosti protivnika i korišćenje adekvatnih napada. Tokyo Mirage Sessions ovu klasičnu SMT mehaniku zaoštrava na veoma primamljive načine kreiranjem čitavog sekundarnog sistema elementalnih afiniteta i slabosti koji omogućuju drugim članovima tima da napadaju ako je početni napad pogodio slabost protivnika. Elementalni afiniteti i slabosti ovde se kombinuju sa weapon triangle mehanikom iz Fire Emblem pa se tako vrlo brzo, sa otvaranjem novih veština za svakog od likova, dobijaju prilike za dugačke sukcesivne napade koji nanose veliku štetu protivnicima, štedeći istovremeno i poteze i energiju. Naravno, igra je i dizajnirana da se do maksimuma koriste ove mogućnosti pa se terenski tim rutinski suočava sa ekstremno jakim neprijateljima velikog zdravlja i jakih napada i već posle par sati postaje bitno da se obraća pažnja na to koje se nove veštine dobavljaju i kako će se one uklopiti u produživanje ili ojačavanje lančanih komboa.
Ovi sistemi su zapravo i dosta komplikovani jer pored levelapovanja samih likova, igra levelapuje i njihove scenske veštine a koje služe za otključavanje pasivnih i aktivnih veština likova, dok istovremeno levelapuje i oružja koja otključavaju svoje veštine a koje su opet aktivne, pasivne ili tzv. session skills, odnosno one koje se okidaju unutar lančanih napada. Igra onda još gradi na ovoj osnovi uvođenjem ad lib verzija normalnih napada koje su jače i okidaju se slučajno, duo napadima koji se takođe pojavljuju slučajno (nakon ispunjavanja uslova da se otključaju rešavanjem određenih opcionih zadataka), nanose ogromnu štetu i daju druge pozitivne efekte (leče tim, osvešćuju onesvešćene, obnavljaju resurse, šarmiraju ili truju protivnike itd.) kao i čitavim spektrom specijalnih napada specifičnih za svakog od likova koji troše poseban resurs i mogu da budu svašta, od nanošenja ogromne štete neprijateljima – koja pritom ignoriše elementalne afinitete i slabosti – preko bafova za tim (na primer automatsko obnavljanje zdravlja tokom tri poteza) pa do davanja dodatnih poteza igraču. Naravno, na sve ovo dolazi uobičajen Shin Megai Tensei asortiman magija koje bafuju ili debafuju tim ili protivnike, predmeta koji imitiraju efekte elementalnih magija, predmeta koji štite od određenih efekata, kao i jednostavan sistem korišćenja oklopa.
Malo se čoveku od svega toga i zavrti u glavi ali TMS uspeva da većinu vremena pušta igrača da igra kako želi, sve dok je savladao osnove elementalne borbe i da gradi likove kako misli da mu treba. Većina protivnika, uključujući i teške savage encounter neprijatelje se savlada posle malo eksperimentisanja tako da frustracije uglavnom nema i igra ima zadovoljavajući razvojni luk u svakom od dungeona u kojem igrač prvo trpi batine, zatim uči a onda postaje dominantan, sve osveženo ne previše inspirisanim ali ipak osvežavajućim prostornim i drugim zagonetkama koje treba rešavati.
https://www.youtube.com/watch?v=J6K1EMAEQog
Tek u poslednjih par poglavlja dublja taktika postaje neophodna, sa zamenjivanjem likova u terenskom timu tokom borbe i korišćenjem nekih ambicioznijih taktika. Opet, i to je u redu jer su skoro svi bossovi u igri zapravo veoma solidno dizajnirani da budu izazov koji se ne može preći primenom grube sile. Ovo su definitivno hajlajti borbenog dela igre uz potrebu da se razmišlja kreativno i taktički i veoma sam uživao u većini ovih borbi. Osim u poslednjoj u kojoj je protivnik gotovo apsurdno prejak i zahteva vrlo specifičan pristup, ali nije ovo najgori endboss sa kojim se ljudska rasa susrela u JRPG istoriji.
Ono što igra vrlo dobro pogađa je da igraču stalno daje mikrociljeve kojima može da teži i supstancijalne nagradice posle skoro pa svake borbe. Ne pričam samo o običnom lootu koji se može prodavati ili koristiti za kreiranje posebnih veština već i o tome da se igrač praktično konstantno levelapuje na nekom od tri gore navedena polja a što mu daje stalne promene sposobnosti i da je ono što u početku izgleda kao haotičan, razbarušen sistem nasumičnog ređanja veština koje se dobijaju, do kraja moguće koristiti sa velikim nivoom kontrole tako da se kreiraju veoma moćni bildovi za likove u kojima se može ići na klasičan minmaksing ako su vam potrebni stakleni, jelte, topovi koji će biti osetljivi i na malo jači kašalj ali će biti u stanju da satru neprijatelja u jednom potezu, ali i na interesantno uravnotežene ili ekscentrično kombinovane likove koji mogu istovremeno da budu i DPS i healer specijalizanti a da ni jedna od ovih funkcija ne mora da bude osetno kompromitovana.
Kada posle par desetina sati znate šta radite i kada otključate moćne ad lib i duo napade a likove opremite session skillovima koji se okidaju na maltene bilo koju kombinaciju oružja i elemenata, borbe u kasnijim dungeonima su često ohole demonstracije sile sa lančanim napadima koji se nastavljaju jedni na druge do mere kad pomislite da se igra prevarila i prekršila neko od svojih pravila. Najduži kombo koji sam izveo imao je čak dvadeset napada a treba imati na umu i da je dizajn mehanike mudro povezan sa tematikom igre: kako su glavni junaci svi profesionalni izvođači, spektakularnije i duže borbene akcije se nagrađuju boljim resursima od kojih se dalje prave još spektakularniji kapaciteti za borbu.
Sa strane prezentacije, Tokyo Mirage Sessions izgleda kao veoma unapređena Persona 4 – dakle, nešto je manje stylish od onoga što smo već videli od Persone 5, ali jako lepo nosi svoju kombinaciju savremenog omladinskog duha modernog Japana i intrigantnih kvazisrednjevekovnih ili renesansnih dizajna koje donosi Fire Emblem. Ovo je igra prepuna boja, svetlosti i raznih specijalnih efekata – pa nekome može da bude malo i preslađena – a muzika je uglavnom standardni J-pop. toi8 – dizajner likova se zaista iskazao interesantnim rešenjima kostima i čudovišta a glasovna gluma je superiorna. Čak i meni koji ne razumem više od nekoliko reči japanskog su bile jasne nijanse u izražavanju likova. Jedna epizoda u igri u kojoj Tsubasa glumi pod tremom i daje naglašeno drven kvalitet glume je bila savršeno plasirana iako nisam razumeo ni reč.
Sa strane humora ovde ne dobijamo ništa specijalno edgy ili ekscentrično a erotski elementi igre su ionako ublaženi za zapadno tržište. Opet, jedan od podzapleta tiče se restartovanja karijere fotomodela predsednice agencije za talente čiji su štićenici glavni likovi tako da se od malo flerta ovde ne beži. I, da, jedan od sporednih likova u igri je... kako ovo da kažem... japanska parodija na Kventina Tarantina. Drugi je američki death metal gitarista koji sada radi kao instruktor za mlade idole u Japanu.
Tokyo Mirage Sessions je klasičan igrački model koji je samo izveden na vrhunski način od strane tima koji jako dobro zna šta radi. Inovacija u ovoj igri nema na nivou koncepata i filozofije ali i u tom same old same old pristupu Atlusov B-tim je pronašao pregršt načina da stvari održi svežim i dinamičnim tokom šezdesetak sati igranja i inovira na mikroplanu, dajući igranju odličan tempo koji samo malo posrne na par mesta. Veliki uspeh i, za mene, veliko zadovoljstvo što sam se pozabavio ovim naslovom. Sad jedva čekam dan zaljubljenih i dolazak Persone 5 u naše živote.
E i ja da se javim. Završila sam prošle nedelje Battleborn kampanju, doduše sa drugarom, jer ja ni prvu epizodu/mapu? nisam mogla sama da pređem. Posle odigrali par onih incursion mapa, nisam imala pojma šta radim, nije pomoglo što mi je neki lik u chatu to isto konstantno ponavljao :)
Ne znam da li ću opet igrati, kul je to što su oni hteli nešto novo, ali što bi moj drugar rekao, čekam da izbace borderlands 3.
Mislim da i oni to sad stavljaju sebi u prioritet jer su sa Battleborn prošli dosta slabo...
Ne da se od priče i u jednoj igri koja traje šezdeset sati očekuje da bude sjajna (saće Neomeđeni da uleti sa kricima ,,Jeres!!!!!!! Baldur's Gate 2!!!! Spalite bogohulnika!"),
Zbilja, druže Meho, pa i vrapci na grani znaju da BG2 ne možete da završite za manje od 80 sati, šta vam pada na pamet? I nikad ne bih tražio da vas spale, takvo ponašanje bi bilo protivno svim mojim principima1.
1. Jer bi požar veoma lako mogao da se proširi i ošteti nešto vredno. Kamenovanje je znatno razumnija i civilizovanija opcija. :evil:
Ма то шездесет-осамдесет је небитно, да сам то узео да објашњавам у другој загради много бих оптеретио текст а за сиромашан хумористички учинак. За ово друго немам примедби :lol:
Ћирилица јер тренутно уређујем један македонски сајт па ме мрзи да шалтам. :-| :-| :-| :-|
Igrao sam malo Castlevania: Lords of Shadow. Nisam igrao mnogo takvih igara s fiksnom kamerom, tako da ne mogu da uporedim igru sa slicnim naslovima, ali ovo je smesno. Prvo, veliki deo igre otpada na hodanje kroz ruznjikave linearne predele koji izgledaju kao hodnici u prirodi, i na dosadno, usmereno "platformisanje". Borba je okej, ali je s ovakvom kamerom previse haoticna, ne vidim kad treba da dodgeujem, a udarci nemaju tezinu. Posle Dark Soulsa, gde je zadovoljstvo da udarite nekog, ovo je bezveze. Prica je losa, ali je rezija medjuanimacija zacudjujuce dobra.
Krš igra na koju ne vredi trošiti vreme jer ima mnogo boljih ponuda. Grafika je bila dobra u vreme kad se igra pojavila ali po tvojoj reakciji jasno je koliko to brzo zastareva. Plus, naravno, nema veze sa Castlevaniama koje istorija ceni i slavi nego je pre drugorazredna imitacija God of War... Sistem magija je zanimljiv, doduše.
Si igrao dvojku? Deluje dosta privlacnije posto kamera nije fiksirana, a i okruzenje mi deluje zanimljivije.
Ma, ne, ona je čak dobila i slabije ocene, nisam hteo da trošim vreme.
Odigrao sam Gravity Rush Remastered, kao što sam najavljivao pre nekoliko nedelja. Nakon što sam završio pre neki dan živopisani Tokyo Mirage Sessions bio sam u situaciji da odlučujem šta sledeće igrati u ovim okolnostima. A te su okolnosti ne samo to da me je izvrsni TMS ostavio još uvek gladnim za nečim šarenim i živim već i to da ove nedelje (preciznije, danas) izlazi Deus Ex: Mankind Divided i da nisam hteo da se bacam glavačke u nešto za šta će mi trebati novih pedeset ili šezdeset sati da ga završim znajući da uskoro stiže jedan od meni najzanimljivijih naslova ove godine.
Izbor je pao na Gravity Rush Remastered, Playstation 4 port igre koja je trebalo da bude killer app za Playstation Vita, poslednju, verovatno ikad, Sonyjevu prenosnu konzolu za igranje. Ovaj rimaster je izašao još u Februaru, ali nisam se posebno žurio da ga odigram jer se radi o igri koju sam na Viti već temeljito ižuljao. Opet, radi se i o igri koja me je na Viti veoma temeljito zavela svojim intenzivno promišljenim dizajnom sveta u kome se događa, ali i centralnom mehanikom i istina je da sam, bez obzira na nominalnu ne-žurbu, zapravo žudeo da je ponovo uzmem, ovog puta na velikom ekranu, gde je uvek i trebalo da bude.
Pre malo manje od četiri godine sam već dosta opširno pisao o originalnoj verziji ove igre, pa ko ima zaista satanske količine slobodnog vremena može da skokne do Cveća Zla i pogleda kako sam tamo sa odobravanjem klimao glavom i poetski se izražavao o njoj (https://cvecezla.wordpress.com/2012/09/29/gubljenje-nevinosti-cetrdesettreca-tura/). Tamo je i dobar deo informacija vezanih za autore i njihove namere, no, podsetiću da je istorijat ove igre zanimljiv ali i poučan u pogledu strategija razvoja i marketinga vezanih za igrački hardver.
Jer, kako rekoh gore, Gravity Rush je uvek i trebalo da bude igra za dnevnu sobu. Originalno planirana za Playstation 3, tek je u nekoj kasnijoj fazi svog prenatalnog razvoja ova igra pretvorena u Vita ekskluzivu. U Sonyju su bez sumnje dugo raspravljali o tome kako da svoju drugu prenosnu konzolu pretvore u ozbiljnog izazivača Nintendovom behemotu kada se PSP sa svoja 82 miliona prodatih komada (od kojih ja imam dva) (komada, ne miliona) računao u neuspešne projekte pa su sa Vitom uleteli za sve pare kreirajući parče hardvera sa do tada neviđenim hardverskim kapacitetima i približili se još više onom idealu koji je još sa PSPjem bio okosnica njinog marketinga i filozofije: igra konzolnog kvaliteta u vašem džepu.
Naravno, DANAS je svima jasno koliko je to bila komično pogrešna ideja – Vita za pet godina nije još prodala ni deset miliona komada a danas se smatra platformom prevashodno za indi igre koje ni ne pokušavaju da budu ,,igre konzolnog kvaliteta" već naprosto dobre igre. Ali te neke 2011. i 2012. godine Sony je udarao iz sve snage pa smo dobijali igre poput Uncharted, Resistance, Killzone, missim, čak i Call of Duty u ekskluzivnim verzijama za Vitu. Gravity Rush je bio deo iste inicijative, samo korak dalje, originalni IP napravljen baš za Vitu, smešten u iznenađujuće uverljivo realizovan svet divnih pastelnih tonova i ispunjen veoma dinamičnim gejmplejem koji je, uprkos solidnom oslanjanju na borbu kao jednu od centralnih mehanika, ipak uspevao da stoji nasuprot violentnoj i krvoločnoj generacijskoj sabraći.
Još tada su mnogi igrači zavapili da je greota da se ovakva igra potrošila na platformu za koju se već videlo da nema svetlu budućnost, te da je Gravity Rush trebalo da bude propisan naslov za dnevnu sobu i Playstation 3. Tada sam napisao nešto u stilu Đuleta Van Goga, da treba paziti šta želiš jer bi to moglo i da se ostvari ukazujući da brojne pozitivne strane kojim Gravity Rush može s pravom da se pohvali ne treba da zaklone neke njene nedostatke. Naravno, narativ o igri koja je bila fenomenalna ali je niko nije igrao jer je napravljena kao ekskluziva za propalu konzolu je jedan od omiljenih narativa među igračima, ali, takođe naravno, stavljanje Gravity Rush na Playstation 4 je bila i prilika da se mnogo ograča trgne i kaže ,,Čekajte, ovo je ta igra o kojoj su pričane bajke a u stvari je tek jedna pristojna igra sa veoma lepom art direkcijom? PA GDE SU NAM OČI BILE?!!?!?!?"
No, sada kada se sve to i ostvarilo – mislim da nismo loše prošli. Prvo, originalni Gravity Rush se u stvari solidno prodao na Viti – jer je u osnovi zdrava igra koja garantuje poprilično sati dobre zabave – i Sony je ne bi ni portovao na PS4 da nije bilo procene o daljoj mogućoj solidnoj prodaji. Drugo, portom se bavio iskusni Bluepoint Games, teksaška ekipa specijalizovana za visokokvalitetne HD portove igara iz prošlih generacija (u njihovom portfoliju naćićete raspon od Flower i Metal Gear Solid, preko Ico i Shadow of the Colossus, pa do God of War, Titanfall i Uncharted) a koja je ovaj posao obavila tako dobro da se jedva može primetiti da je ovo igra sa korenima na prenosnoj platformi. Treće i najbitnije, jake strane Gravity Rush su eminentno očuvane u ovom rimasteru tako da njeni nedostaci, iako vidni ne kvare aranžman i osnovna ,,poruka" igre, i njena ,,svrha" su besprekorno očuvani.
https://youtu.be/ag8fubbTCtg (https://youtu.be/ag8fubbTCtg)
Najkraće sažeto, Gravity Rush je naslov koji ima vrlo solidnu centralnu mehaniku ali je zatim oko nje sklopljen na momente nenadahnut igrački program. Fantastično lep vizuelni dizajn sveta u kome se sve događa – od centralnoevropske arhitekture pa do cel-shaded kolorita – jeste takav praznik za oči da treba da prođe malo vremena pre nego što igrač shvati da je dizajn misija i progresije igrača kroz apgrejde sposobnosti relativno osrednji i da otvoreni svet u kome nema pomaljajućeg, jelte, sadržaja nije baš tako uzbudljiv kako se na prvi pogled možda činilo. Hladno, klinički razložena na elemente, Gravity Rush je procesija trkačkih i borbenih zadataka sa većinski jednostavnim neprijateljima koji do kraja igre ostaju praktično isti, sa istim šemama ponašanja, i sasvim bih razumeo igrača koji bi negde na pola odustao rezonujući da je video dovoljno.
No, sa druge strane, Gravity Rush ima par za mene dragocenih karakteristika. Prva je ta u misteriju umotana priča koju nose šarmantni dijalozi i sažete ali simpatične karakterizacije likova, kao i veoma uspeli world-building (koji uključuje i izmišljeni jezik na kome likovipričaju a koji zvuči kao neka zaslađena verzija rumunskog). Do kraja igre se veoma mali deo misterije zapravo i razreši ali to nije smetnja s obzirom da je očigledno da je ovo uvek bilo zamišljeno kao serijal, kao i da glavna junakinja ima jednostavan i stereotipan ali zadovoljavajući narativni luk u kome od beskućnice sa amnezijom postaje lokalni superheroj te slavljeni branilac i zaštitnik grada. Druga je to da je ovo u tom smislu jedna od uspelijih superherojskih igara u istoriji medija koja postiže da se igrač oseti kao nadmoćna jedinka u populaciji civila koja ima dužnost i sudbinu da tu populaciju štiti, kao i da se bori sa drugim jedinkama obdarenim moćima.
Gravity Rush, dakle, imatu centralnu mehaniku letenja i možda je moja ljubav prema toj igri najvećim delom uslovljena i time da je letenje jedna od mojih najizdržljivijih životnih fantazija i da ima srazmerno malo igara u kojima je ono izvedeno ovako ubedljivo.
Letenje u Gravity Rush je zapravo genijalno jer je u pitanju padanje. Glavna junakinja, Kat, od svoje mistične mačke dobija moć kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile pa je njeno letenje tek pad u odabranu stranu i ovo mu daje težinu kakvu ono u drugim igrama nema. Trejdof je da Kat nije najelegantnija heroina iz medija videoigara ali određeni slepstik kvaliteti njenog letenja i pogotovo prizemljenja koja su ponekad ekstremno gruba samo doprinose šarmu igre.
Utoliko, Gravity Rush je meni izuzetno prijao i u ovoj rimasterovanoj verziji, u momentima puke dokolice, između misija i borbi, dok sam leteo iznad prelepih rezidencijalnih ili industrijskih četvrti Heksevillea, sakupljao dragulje koji služe umesto XP-a i istraživao njegove ćorsokake ali i donje strane masivnih terasa grada izgrađenog na džinovskom, kilometrima visokom drvetu. Ponoviću da je šteta da tu nema zapravo mnogo toga da se radi, ali izuzetan vizuelni dizajn i konzistentno fantastična muzika u velikoj meri ublažuju ove nedostatke.
https://youtu.be/Jx7Bw2pJ5xI (https://youtu.be/Jx7Bw2pJ5xI)
Takođe, nije da u igri uopšte nema šta da se radi. Brojne opcione misije su zabavne i – uostalom – prilično neophodne u pogledu apgrejdovanaj raznih sposobnosti potrebnih da bi se rešili problemi centralnog narativa igre. Naravno, pošto sam igru igrao ranije, znao sam za ovo pa sam disciplinovano odrađivao sve opcione misije pre ulaska u borbu sa sledećim bossom iz critical patha. Rezultat je da sam uglavnom bio prejak za većinu neprijatelja mada misije prema kraju igre pokušavaju da ovaj efekat malo umanje čistom brojnošću protivnika. Opet, kako su to uglavnom isti protivnici sa kojima se čovek susretao petnaestak sati unazad, ovo nije sasvim uspešna ideja.
No, da, opcione misije su uglavnom veoma zabavne i služe i da igrač izšlifuje sopstvene sposobnosti potrebne za uspešno napredovanje, učeći ga kako da brzo leti od tačke do tačke, kako da se kliza ulicama poput nekog dementnog skejtera koji nema skejtbord, kako da koristi lokalizovano gravitaciono polje da objekte podiže u vazduh i baca na mete... Gravity Rush ima solidne arkadne kvalitete i nudi dobar broj sati zabave tokom kojih se igrač trenira ali i skuplja iskustvene poene. Od svih opcionih misija samo u jednoj nisam prebacio najviši zadati skor. Remastered verzija ima i integrisane DLC misije sa Vite koje su po kvalitetu vrlo solidne i donekle proširuju i narativ.
https://youtu.be/2aFy1UC1akU (https://youtu.be/2aFy1UC1akU)
U narativnom, centralnom delu igre su misije uglavnom zanimljive jer otvaraju pristup novim oblastima: do tada neviđenim četvrtima Heksevillea, čudnim onostranim predelima iz kojih dolaze natprirodni neprijatelji, mističnoj divljini u dnu ogromnog drveta, halucinantnim eksterijerima proročkih snova... Naravno, Kat u ovim misijama sreće i nove neprijetalje, kao i interesantne bossove i borba u njima doseže neke od svojih vrhunaca. Letenje u pune tri dimenzije, korišćenje gravity kicka da se udari na slabe tačke neprijatelja, gađanje protivnika inventarom, kao i atraktivni specijalni potezi, sve su ovo elementi solidno spektakularnih borbi u kojima se kompletan arsenal poteza i tehnika glavne junakinje valja staviti u upotrebu kako bi se nadvladalo, preživelo i nejač zaštitilo. I to je onda i atraktivno i ispunjava obećanja koja je igra dala, o nesebičnom i nadljudskom naporu koji superheroj, u jednoj iznenađujuće dobroj japanskoj interpretaciji, ulaže da bi zaštitio grad sa kojim se u velikoj meri identifikovao, i kako to doseže razmere mitskih sukoba.
Bluepoint Games su, očekivano, uradili izvrstan port u kome samo veliki broj tekstualnih dijaloga i jednostavne teksture dima sugerišu da je ova igra nekada potekla na portabl mašini. Sve ostalo se drži izvanredno – čemu jako pomaže cel-shaded grafika – i mada igra nema u svojim okruženjima onaj broj detalja koji imaju aktuelni Playstation 4 blokbasteri, ovo je i više nego nadoknađeno brzinom kretanja i bešavnim prelascima ogromnih razdaljina u velikim otvorenim prostorima. Praktično još od Kođiminog Zone of Enders nisam ovoliko uživao u slobodnom kretanju u pune tri dimenzije u igri...
Gravity Rush Remastered je izvanredna verzija jednog nesavršenog ali u punom smislu zaslužnog klasika sa nesrećne, zaboravljene konzole i odlična priprema za Gravity Rush 2 koji do kraja godine treba da stigne na Playstation 4. Ako nastavak zadrži čistu mehaničku radost originala ali je nadogradi raznovrsnijim dizajnom misija i, da li smem da se nadam, dinamičnijim otvorenim svetom, pričaćemo o jednoj od najboljih akcionih igara ove godine.
https://youtu.be/R9TB_QAqWvQ (https://youtu.be/R9TB_QAqWvQ)
U sklopu priprema za nastavak koji se sve raskalašnije najavljuje – za Oktobar ove godine zapravo – ponovo sam odigrao Shadow Warrior iz 2013. godine, ovog puta na konzoli.
O svom prvom prelasku kroz ovu igru kratko sam pisao pre tri godine kada sam savladao PC verziju i bio iskreno iznenađen kvalitetom i još više etitjudom ponuđenog sadržaja. Sada sam znao kakav će biti etitjud a interesovalo me je da li će igra na mene ostaviti isti utisak o kvalitetu iako više nema na svojoj strani faktor iznenađenja.
Originalni Shadow Warrior iz 1997. godine bio je tek jedna u nizu FPS igara koje su na svom Build endžinu štancovali 3D Realms, rezonujući, uostaloim ispravno, da ako već ne mogu da ponove magiju Duke Nukem 3D, mogu da proizvedu dovoljno aproksimacija ova igre u pogledu dizajna mapa, oružja i politički nekorektnog tona da firmu održe u fiskalnom plusu. Igra je upamćena po čak i za ono vreme izrazito neprikladnom etničkom humoru koji je koristio mnogo šala vezanih za azijske stereotipe ali je imala i razumno dobru akciju da ne bude identifikovana jedino po tome.
Kada je Devolver – jedan od najboljih indie izdavača našeg doba – platio licencu, odlučio se za poljski studio Flying Wild Hog u ulozi izvođača radova na razvoju ributa, u najvećoj meri zahvaljujući pedigreu koji je ova firma, sklopljena od ljudi koji su radili na Painkiller i Witcher igrama, pokazala sa svojim prvim, niskobudžetnim FPS naslovom Hard Reset. Novi Shadow Warrior se naravno ne može nazvati visokobudžetnim proizvodom, ali ako je Hard Reset bio neizbrušeni, ali ubedljivo postavljeni proof of concept, sa Shadow Warrior su Poljaci suvereno pokazali duboko razumevanje koncepta stare škole pucačina iz prvog lica a na šta je onda došla i nešto skuplja produkcija.
https://www.youtube.com/watch?v=ktCDof0qtYU
Igra je, i u ovom mom drugim prelasku, i u tranziciji na konzolu, očuvala veliki deo svoje samouverenosti i jedne direktno komunicirane, iskrene fasciniranosti starijim šuterima, no ono što me je zaista kupilo je kako su Flying Wild Hog demonstrirali da umeju da odvoje bitno od nebitnog i proizvedu igru koja je fokusirana na visoko dinamični, brzi i visceralni pucački gejmplej, a da je istovremeno posvećena pažnja svim onim ,,sporednim" elementima iskustva kao što su dizajn mapa, dinamika sakupljanja resursa, susreti sa bossovima. Istovremeno, iako je u nekim elementima ova igra prkosno old school – recimo nema markera na ekranu koji bi igrača vodio do sledećeg zadatka – u drugima je veoma prirodno spojila starinski princip hodničkog napucavanja, zaključanih arena i marljivog sakupljanja municije i paketa sa zdravljem, sa inovativnijim mehanikama nadogradnje oružja ili telesnih i duhovnih karakteristika glavnog lika.
Ovo Shadow Warrior postavlja na neku zlatnu sredinu između Doom/ Painkiller/ Serious Sam tradicije i savremenijih tendencija u domenu igračke ekspresije gde se omogućava fino podešavanje mnogih elemenata glavnog lika i njegove opreme a u skladu sa preferiranim stilom igranja.
Zapravo, Flying Wild Hogov Shadow Warrior danas deluje kao test-vožnja za ovogodišnji Doom. Nisam, naravno, čuo da je Marty Stratton igde naveo poljski crni biser kao nekakav direktan uticaj na konačni izgled idove igre koja je i sama spojila staru i novu školu na eksplozivan i neočekivano prirodan način, ali je nemoguće ne pročitati – sa tri godine perspektive – Shadow Warrior kao očiglednu artiljerijsku pripremu za novi (nadajmo se talas) šuter (a) zasnovan manje na set pisovima i pucanju iz zaklona a mnogo više na kreativnom korišćenju oružja, brzini, spretnosti i ogromnim, zanimljivim bossovima.
Naravno Shadow Warrior nema suptilnost dizajna Dooma, nema složenost ni vertikalnost njegovih mapa niti fascinantnu glatkost njegovog kretanja, visceralnost menadžmenta resursa ili raznolikost oružja, ovo je grublja igra, bliža staroj školi kakva je bila nego kako volimo da mislimo da je bila, ali takođe valja prepoznati da su Poljaci napravili izvrstan napor u svakom od ovih pravaca.
Glavni junak Shadow Warrior – ponovo Lo Wang ali sada sa drugim glumcem i drugačijim, možemo reći dubljim karakterom – je vrlo brz na nogama i nosi solidan arsenal oružja sa sobom. So far so old school, međutim, Poljaci uspevaju da iznenade zdravo kreativnim načinima evoluiranja oružja čime se povećava njihova vatrena moć ili opseg delanja, a glavni borilački program je, neočekivano, u domenu korišćenja hladnog oružja.
https://www.youtube.com/watch?v=pAETLQg_lU0
Katana oko koje buja i veliki deo zapleta igre je šokantno zabavna alatka za korišćenje. Igre iz prvog lica su tradicionalno problematične u domenu borbe prsa u prsa i mada Shadow Warrior ne rešava SVE probleme vezane za preglednost i fidbek, borba mačem u ovoj igri je visceralna, dinamična, zabavna, pa i adiktivna. Brojne specijalne moći vezane za mačevanje ili samo Wangovo telo (spiritualni oklop, obnavljanje zdravlja, paralisanje ili odgurivanje protivnika na daljinu) daju igri jedan decidno Jedi Knight šmek samo u mnogo više grindhouse tonu.
Opozicija koja se Wangu suprotstavlja je uobičajena ekipa demona raznih veličina i sposobnosti (uz povremena, skoro simbolična pojavljivanja jakuza koji su tek malo više od topovskog mesa) i tamo gde ne mogu da se pohvale pameću, mogu da se pohvale interesantnim kombinovanjem tih nekih svojih komplementarnih sposobnosti. Prema kraju igre, naravno, Lo Wang se bori sa čitavim hordama neprijatelja od kojih su neki u početku bili minibossovi i finalnih nekoliko borbi su pravi testovi veštine i taktiziranja sa potrebom da se oružje menja često a specijalne sposobnosti koriste promišljeno – sve u urnebesno visokoj brzini koju igra nameće.
Ono gde igra zaista pogađa žicu je čist volumen akcije – municije na raspolaganju ima jako mnogo, neprijatelji ponekad ispuštaju zdravlje koje omogućuje igraču da hita napred bez stajanja, a specijalne sposobnosti se mogu spemovati bez ikakvih briga o cooldownu ili nekakvoj mani ili kakvom drugom resursu. Ovo je kompenzovano velikim arenama u kojima se igrač kreće i velikom brojnošću protivnika.
https://www.youtube.com/watch?v=yaDAnTi6auc
Naravno, nije sve savršeno, igra se, na drugo igranje sam ovoga postao mnogo svesniji, isuviše oslanja na jedan tip neprijatelja koji je prevashodno iritantan (kugle koje se kotrljaju pravo na igrača i eksplodiraju, ostavljajući i rezidualnu štetu na tlu) i ne daje opcije za interesantna taktička rešenja, a kombinacija minbosova prema kraju se često pretvori u puki rat iznurivanja (pogotovo u slučaju neprijatelja koji su ranjivi samo na delu leđa). Ovo su stvari koje je Doom iz 2016. godine prepoznao i doterao, ali Shadow Warrior uprkos ovim nedostacima uspeva da održi tenziju i da iznenadi i zablista interesantnim i kreativnim bosfajtovima. Većina ih nije specijalno teška kada se shvati šta treba raditi, ali čine da se igrač oseti pametno, što je uvek dobrodošlo.
Narativ igre, iako na prvi pogled deluje kao da će biti ekvivalent mediokritetskog direct to DVD filma, sa beskrajnim onelinerima i neinspirisanim prozivkama, zapravo doseže i interesantne emotivne vrhunce uvođenjem čitave mistične/ onostrane komponente. Buddy komponenta priče u kojoj Lo Wang i demon Hoji jedan drugog pokušavaju da nadkurče u mačo kurčenju je simpatična i, na momente, samopotkazujuće dirljiva, ali je deo koji se tiče demonskog sveta i odnosa u Hojijevoj porodici interesantno osmišljen i zapravo autentično potresan.
Igra ima funkcionalnu grafiku i animacije sa dosta stila ali svakako ne mnogo para u osnovi. Poljaci su se plemenito inspirisali nasleđem Half Lifea što se vidi u mnogim elementima gejmpleja, ali i u prezentaciji: igra praktično nikada ne napušta pogled iz prvog lica (pa su u njemu i kinematici) a brojni gestovi koje Lo Wang izvodi su deo njenog old school šarma – ali bliži Valveu nego 3D Realmsu. Igra i dalje, naravno, predstavlja pravu salatu istočnoazijskih stereotipa ali ovde se to radi sa svešću o stereotipiziranju i jednom iskrenom energijom kojom se ponire u likove i u njima nalazi ljudskost. Jason Liebrecht u ulozi Lo Wanga je na kraju krajeva direktna indikacija da autori igre znaju o čemu pričaju.
Shadow Warrior me je i u ovom drugom prelasku veoma zabavio i na momente ponovo impresionirao pa bih ga bez zadrške preporučio svima kojima se dopao ovogodišnji Doom a nemaju problem da igraju nešto niskobudžetnije, objektivno slabije, ali čije je srce na sasvim pravom mestu. Ostaje da se vidi kako će nastavak, zasnovan na proceduralnim mapama i Diablo/ Borderlands filozofiji da izgleda, ali originalu i tri godine kasnije rado dajem preporuku.
https://www.youtube.com/watch?v=dC0_BqXWdjY
Skinula sam playstation now, free trial, sve radi normalno na pc-ju, samo ko će nađe toliko vremena. :(
Hmmmm, ja to još nisam probao ni na konzoli, sad si me podstakla da makar isčekiram kako radi.... Nažalost, nekako mi preskupo čak i ako dobro radi...
Koliko sam ja shvatio nema načina da se plaća iz ovog dela sveta još uvek.
Nego, odlično deluje ovaj šedou vorior, vidim spominješ i drugi deo, moraću da probam. Baš čudno da nisam nikad čuo za ovu igru.
(https://encrypted-tbn3.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcSkP2jTraKihWPHLC7JExkf_i88qike42MtVpjvIT4OZjBxaPKh)
Otrgao sam se iskušenju da te nekoliko puta nejmčekujem pišući o Shadow Warrior :lol: :lol: :lol:
A Playstation Now verovatno mogu da plaćam kao i bilo šta drugo na PSN-u, putem prepaid vaučera, mada nisam proučavao, bizarno je preskupo.
Quote from: Meho Krljic on 05-09-2016, 09:41:11
A Playstation Now verovatno mogu da plaćam kao i bilo šta drugo na PSN-u, putem prepaid vaučera, mada nisam proučavao, bizarno je preskupo.
Moze preko vaucera, kod nas ih ima u Games-u (sto i sam znas, posto si mi pomogao oko toga pre par meseci;)), i jeste skupo. U principu se vise isplati da se uzme za celu godinu dana, nego po tri meseca - naravno, nalog treba da bude kobajagi britanski.
Naravno, naravno, ja imam britanski nalog, kupujem vaučere putem Play-Asia jer su jeftiniji nego u gamesu (i pored duple konverzije: funta>dolar>dinar) i kupujem silne igre na ovaj način (pa, samo ovog vikenda sam kupio četiri igre iz 1986. godine :lol: ) ali i dalje nisam siguran da je netfliksoidna pretplata za PS Now ono što mi treba u životu jer još nisam isprobao kako te strimovane igre rade. Nekako ne umem da zamislim da će sve biti kao da igru igram u lokalu, a kad se to upari sa idejom da igre ne posedujem čak ni koliko posedujem digitalne daunloude, onda me sve to još više unervozi... 13 funti mesečno je dramatično preskupo za moje pojmove, pogotovo jer ogromnu količinu igara koje bi me zanimale već imam na disku a PS3 mi je i dalje priključen na TV, dakle, nemam direktan insentiv da ovo radim po toj ceni. Isto važi za godišnju pretplatu. Ovo je mnogo bolji dil za ljude koji nisu imali ili nemaju PS3 pa a ovaj način mogu da iskuse čari tog kataloga, ali za mene, za sada, ne toliko. Naravno, meni se mnogo sviđa ideja da igram starije igre na Playstation 4 - pre neki dan sam po peti put kupio GTA III, Vice City i San Andreas koje već imam na PC-ju, PS2 i PS3, jer je igranje na PS4 prava stvar, ali lokalno igranje i strimovanje nisu ista stvar. Ne znam, moram da isprobam free trial pa ću da vidim...
Meni sve to deluje ok osim ovog uslovljavanja dualshock 4 kontrolerom. Ne mogu da nađem logiku nikako.
Baldurs Gate, naravno. Ali, povremeno, samo povremeno, napravim prekid da isprobam neku drugu igru, kao što je u ovom slučaju Lords of Xulima.
U pitanju je turn based RPG koji se ugleda na prastare žanrovske velikane, u kojoj, kao izabranih prognanih bogova koji su vam se obratili u snu, vodite grupu svojeručno kreiranih avanturista u borbu protiv sila zla na novootkrivenom kontinentu zvanom Xulima. Vi ste inače Gaulen Istraživač, poznati svetski putnik (neka vrsta fantazijskog pandana Kristiforu Kolumbu) i jedini lik u igri kome je dostupna specijalna explorer klasa. Kretanje kroz igru i istraživanje se obavlja iz trećeg lica, a borba iz prvog.
Najveće Xulimine mane (osim bolno generičke priče), zapravo su lineatnost i nedostatak mogućnosti za roleplaying vašeg lika. Vi ste po defaultu dobrica koja je bez oklevanja prihvatila nemogući zadatak da porazi sile zla i nema u vašoj glavi nikakvog prostora za pomišljanje, preispitivanje i oklevanje. Takođe, glavni kvest, oko koga se sve vrti, se svodi na oključavanje i pobeđivanje bosova po unapred predviđenom redosledu, bez ikakve mogućnosti za skretanje sa unapred zacrtanog puta. Poštovaoci Skajrima će zgranuto dići ruke od igre čim budu upoznati sa ovim postavkama...
... što je super, jer oni ionako u Xulimi ne bi izdržali ni dva sata. Jer ova igra je napravljena da bi igračima pružila zahtevne borbe i napeto istraživanje novih mapa, i u tome blista.
Kao što rekoh, na samom početku kreirate svog Gaulena i pet pratilaca koji će poći u epski kvest spasavanja sveta. Igraču je na raspolaganju desetak različitih klasa likova, dobro poznatih svakom ozbiljnijem igraču fantazijskih RPGova (tu su vojnici, paladini, magovi, klerici, bardovi i tako dalje). Xulima, međutim, zaista pruža širok izbor najrazličitijih opcija za build likova u okviru svake klase, pa tako, na primer, od vašeg eksplorera možete kreirati ubojitog borca prsa u prsa ili nepogrešivog streličara. Ono što nikad ne biste trebali da ignorišete, što ću malo kasnije objasniti, jesu sposobnosti unikatne za njegovu klasu, koje će znatno olakšati život svim putnicima kroz nepoznato.
Pri svakom levelovanju imate mogućnost da dodate po poen na dva svoja atributa i četiri ili više poena na svoje skilove. Atributi su uobičajeni (snaga, brzina, konstitucija, agilnost i energija), ali caka je da, ma šta da planirate, pri svakom levelovanju dodelite poen speedu. Jer brzina utiče na to ko u borbi ima prvi potez i koliko često njegov potez dolazi na red, što je ključ pobede u Lordovima Xulime. Pomenuti skillovi, poput atributa, mogu biti povišeni samo za jedan poen prilikom levelovanja, što dodatno naglašava potrebu doborg planiranja, jer iako je moguće uštedeti skil poene za kasnije, ne možete iznebuha odlučiti da ih sve uložite u jednu ili ve veštine i preko noći postanete majstor u nečemu. Kad sam kod štednje, ne štedite novac, već ga trošite izdašno na kupovinu skil poena od instruktora koje možete naći u većim gradovima, jer će vam se pomenuti trošak i te kako isplatiti. Skilov možete pronaći na posebnim lokacijama u igri, dobiti ih od iz sakupljenih biljaka, naučiti iz knjiga ili dobiti kao nagradu za obavljene zadatke, ali nemojte da vas to sprečava da ih kupite što više možete.
Borbe su, kao što rekoh, zahtevne, zahtevaju planiranje unaprd i spremnost na prilagođavanje, debufovanje protivnika i brzo skidanje njihovih debuffova koji su prikačeni na vas. Neuspeh ste doživeli samo ako su vam svi kompanjoni izbačeni iz igre, inače je moguće oživeti ih čak i nakon fatalnih povreda odmorom u krčmi u trajanju od celog dana.
Kada je istraživanje u pitanju, rekao bih da su Numanćani pronašli onu pravu meru, tačku u kojoj je ova dimentija igre izazovna i zanimljiva, ali ne i frustrirajuća njenim igračima. Njapre, potrebna vam je hrana, koju trošite boravkom napolju u divljini. Možete je kupiti u gradu ili pronaći u prirodi. Ovde je od ogromne pomoći skil poznavanja biljaka koji je dostupan samo Gaulenu i u koji bi trebalo uložiti što više poena. Isto kao i skil poznavanja terena koji značajno ubrzava kretanje grupe po područjima koja se nalaze van glavnih puteva (jednačina glasi veća brzina kretanja=manji utrošak hrane). Zatim, uvek imajte što višem baklji, jer bez njih će kretanje noću i po mračnim pećinama, grobnicama i zgradama biti nemoguće. I uvek pažljivo ispitajte svaku sumljivu površinu, jer igra je puna skrivenih mehanizama, tajnih prolaza i logičkih zagonetki čijeg postojanja ponekad niste ni svesni.
Ah da, LoX ne pokušava da vsa drži za ruke i teoretski možete od starta da se krećete kuda god želite i posetite bilom koju mapu sem zaključanih dvoraca, hramova i slično. Jedino što će vas susret sa protivnicima na određenim mapama brzo uveriti da bi trebalo još malo da porastete pre nego što se vratite u novu posetu. Level scaling, šta to beše? :lol:
Zapravo zvuči kao JRPG u janjećoj koži. Dobro, fino, ja mislim da ovo zapravo i imam pa jednog dana...
Inače:
QuoteOno što nikad ne biste trebali da
se na našem kaže "Ono što nikada ne bi trebalo da" :lol:
This post brought to you by:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2Fwmgl53.jpg&hash=133e8050066d5ee13bfc25132d8d4f644c3d9a28)
Milost, ja samo pišem postove na forumu, časna reč!!! :cry:
Quote from: Petronije on 05-09-2016, 10:16:45
Meni sve to deluje ok osim ovog uslovljavanja dualshock 4 kontrolerom. Ne mogu da nađem logiku nikako.
Ne treba ti dualshock. Može bilo koji. Ja sam preko kobajagi uk naloga, imam stranu karticu pa to nie problem, i da, možda isprobam mesec dana pa ću videti. Ko što Meho kaže, nisam nikad imala ps3 pa mi je ovo sad vauuuu, jedino što nema demon's souls, i PRETRAGU! Mislim zaista, moraš da listaš po naslovima, i ne možeš da nađeš prijatelje, al dobro.
haha pa ja bih zbog demons souls samo i uplatio. Aj videću taj trial da probam ako uspem odavde.
Није ме било одавно на овом топику (а ни на форуму), па само да се чекинујем, да ме не заборавите :-)
У међувремену сам прешао двије игре - Томб Раидер (онај први!!!!!!) и Санитариум, сутра или прекосутра ћу да напишем утиске. Јуче сам почео СтарЦрафт, наравно онај први.
Да кажемо коју и о Томб Раидеру.
Дакле...
ТОМБ РАИДЕР
Мислим да је, посматрано објективно, ово једна прилично добра игра и да није неоправдан статус класика који је побрала протоком времена. Иако је извођење типично за акционе игре, ово је заправо првенствено оно што се (некад?) назива(ло?) истраживачком игром, дакле потрага за кључевима, скривеним пролазима и сл. стварима, при чему борбе има, али није од пресудног значаја. Слично важи и за "платформисање", које је у овом случају сведено на покушаје извођења скокова између платформи, јер је Лара, бар у овој својој дебитантској инкарнацији, лишена оних софистицираних лудорија које су касније красиле нпр. Принца од Персије, као што је ватање за стубове, трчање по зидовима, прескакање преко зидова већих од пола метра (ако игра то не планира) итд. Навешћу прво ствари које ми се свиђају, а након тога ствари које ми се не свиђају у овој игри.
Прво, о графици не могу да судим, јер је много времена прошло. Оно што данас можемо да кажемо је да она служи сврси, да се углавном јасно види са чиме може да се интерагује и да је лијепо дочарана атмосфера упркос потпуно коцкастим моделима. Све ово важи за све нивое осим нивоа у пећини пред крај игре, који је баш ружњикав и непрегледан. Даље, управљање је супер (бут сее пасус белоњ). Као што сам споменуо горе, Лара у акробацијама не може да се мјери са Принцом, али ипак има сасвим солидан арсенал потеза - трчање, пентрање, пузање, превртање у свим смјеровима, салто, пливање, скакање, пуцање да и не спомињем, а ту наравно треба додати и одличну и скоро потпуно слободну контролу камере - и да све ово сасвим опуштено и без икаквих проблема може да се изводи тастатуром, па то је дивно. Обожавам да играм игре тастатуром. Тако сам лијепо уживао својевремено кад сам играо Драгон Њарс и све радио преко тастатурних скраћеница. Анимације су феноменалне, види се колико је оригинални дводимензионални Принц утицао на ову игру (у позитивном смислу) и колико је Лара утицала на каснију 3Д верзију Принца. Као што сам већ рекао, свиђа ми се што се овде скоро све своди на истраживање (нисам био претјерано расположен за неку баш хеви акциону игру), тако да човјек лијепо може да одмори, размисли и тако даље. Нивои су прилично велики и потребно је добро сналажење у простору да би се човјек ту снашао, а како ја то немам, онда сам имао приличних проблема и дуго сам се задржавао на појединим нивоима. Неко ко не пати од таквих недостатака наћи ће овде лијеп изазов. Споменуо сам раније атмосферу - она се током игре креће од добре до феноменалне. Добро је направљен утисак да се налазите у стотинама и хиљадама година непосјећеним забаченим гробницама (ако занемаримо присуство хеалтх пацкова и муниције у тим "непосјећеним" мјестима), а има и мјеста која једноставно задивљују - на примјер у једном од првих нивоа наћи ћете се у мистериозној долини у којој у даљини чујете рикање неког очигледно огромног диносауруса. Пут вас наравно води право ка мјесту одакле сте чули ту звијер. Коначно, да закључим овај пасус, једна од најљепших ствари у овој игри је могућност да скоро све борбе врло једноставно избјегнете тако што скочите на неку вишу платформу и одатле хињски и потпуно неспортски нафилујете оловом несрећну бештију која нема никакву шансу да вам узврати. Ову подлу и покварену тактику сам користио кад год је то било могуће и надам се да таква могућност постоји и у наредним играма.
А сад оно што ми се не свиђа. Тога нема много, али то што има је значајно и прилично руинира искуство, а за појаву таквих ствари старост игре апсолутно није никакво оправдање. Прво - окретање. То је оно што ми се заправо јако свидјело на почетку игре - наиме, кад хоћете да се окренете, користите тастере за лијево и десно, али овде (за разлику од већине игара које користе ЊАСД тастере и миша) се буквално окреће лик којим управљате, а не да се околина ротира око њега (ако хоћете да заротирате камеру и видну поље, за то користите друге тастере, али Лара тад мирује на свом мјесту, само мало окреће главу у смјеру у ком гледате). И то окретање се одвија врррррррррррррло споро. То је много реалистичније него нпр. у Јаде Емпире, гдје се поглед за трен ока заротира док гледамо у леђа лику којим управљамо, а нема никакве анимације покрета самог лика. Али то носи и свој сет проблема - постоје борбе које се НЕ могу избјећи и у неким борбама тог типа противник (или противници) ће јуришати на вас са свих страна. Кад вам скочи иза леђа, поздравите се са животом. Док се ви окренете, прођоше четри олимпијска циклуса. Заправо, "поздравите се са животом" је мало претјерано - нећете толико често гинути у борби, јер вам игра нуди сасвим довољно хеалтх пацкова за удобно играње, али истина је да ћете се због ове особине прилично напатити против тежих противника. Други велики проблем је скок. Наиме, кад оћете да скочите, то се дешава дјелић секунде након што притиснете тастер за скок (а не одмах, као што бисмо то жељели). Ово ствара проблеме који се крећу од ситнијих (кад хоћете да скочите на оближњу платформу, па промашите и завршите у јендеку - кажем да је ово "ситнији" проблем, пошто у ПЦ верзији игре имате могућност снимања позиције у било ком тренутку, тако да сам ја увијек снимао прије сваког скока. Иначе, игра нумерише ваше снимљене позиције аутоматски, тако да имате евиденцију колико сте их снимили. Ја сам завршио са близу осамсто снимања :-) ) до косочупајућих (кад се ово понови више пута, или кад морате да вежете скокове на више платформи, што СРЕЋОМ не морате да радите често, иначе бисте завршили или у лудници или разлупаног компјутера). Поред тога, мени се неколико пута десило да једноставно не могу да скочим до платформе до које је скок теоретски могућ, упркос вишеструком понављању процедуре. Тако сам морао да консултујем рјешење на једном нивоу, јер сам мислио да је једну платформу немогуће достићи. Не знам да ли су овакав проблем имали други играчи. Иначе, у рјешење сам гледао неких 5-6 пута, што је углавном било посљедица моје недовољне пажње/упорности. У игри постоје скривене просторије (у њима се углавном налазе додатне количине муниције и здравља, али нећете ништа претјерано изгубити и ако не пронађете те просторије) од којих су неке лакше а неке теже налазљиве, али они главни, обавезни дијелови нивоа су углавном јасно уочљиви, осим у неколико случајева кад треба баш добро копати за пролазом, што мени није увијек полазило за руком.
Све у свему, упркос повремено крзавој анимацији, коцкастим моделима и проблема са тим проклетим скакањем, ова 20 година стара игра је нешто у чему и у данашње вријеме може прилично да се ужива.
Odlično, hajde sad Sanitarium. Pošto ga ja trenutno igram (mada sporo) evo podsticaja:
https://youtu.be/awMJbsy0ahk
Ja bi prvo Starcraft. :lol:
Сад мало о Санитариуму.
Дакле...
САНИТАРИУМ
Санитариум је култни класик п&ц авантуризма који сам (како сам већ негдје споменуо раније) 18 година упорно избјегавао да играм зато што је Мацедонић у опису у СК спојловао крај (или сам бар тако мислио). Међутим, прије неки дан, након што сам завршио Томб Раидера, а прије почетка играња Принца из 2008, требала ми је нека добра п&ц авантура као одмор и онда се поново загледам у тај Санитариум и сконтам ајде вотахел, можда то и није баш толики спојлер. По традицији, прво ћу да опишем оно што ми се у игри свиђа, па онда оно што ми се не свиђа.
Основна карактеристика Санитаријума, тј. оно по чему је познат, јесте његов свијет, у коме се преплићу стварност и фантазија (мада првенствено ово посљедње), при чему је та фантазија врло мрачна и извитоперена и повремено чак и језива. Сви се сигурно сјећате оне инфамозне огромне кловновске главе, то је ударни скриншот из ове игре, али има и многих других лијепих ствари, које сад не бих да спојлујем. Укратко, поента игре је да је наш херој након саобраћајне несреће завршио у лудници (!?!), па још са амнезијом (како оригинално!) и мораће да прође мноштво језивих свјетова маште и путовањем кроз њих врати памћење и открије шта се стварно дешава. Сценарио није баш оригиналан, али је сјајан начин на који су елементи из стварног живота (Максовог) укалупљени у фантазију и онда извитоперени и ојезивљени. Игра се састоји од девет поглавља, углавном прилично маштовитих, с тим да су нека напросто изнванредна и упечатљивија од осталих, што не значи да остала такође нису добра. Мени (а мислим и већини других људи) најдраже је фантастично поглавље које се дешава у мистериозном градићу у коме нема одраслих, а сва дјеца су мање или више деформисана и говоре о некој мистериозној "Мајци" која их као штити и припрема за неки бољи свијет. То је управо ово поглавље чији је гејмплеј друг Мехмет горе поставио. Поред тога супер ми је и поглавље у коме малецка дјевојчица (одавно покојна сестра главног јунака) иде кроз кућу пуну утвара, при чему не препознаје да је то њена кућа и да су утваре чланови њене фамилије. Ово поглавље није језиво као што би се то могло помислити на основу описа (нема никаквих јапанских приказа и сличних ствари), али јесте врло упечатљиво и помало тужно. Морам да похвалим и загонетке у игри. Неко би је назвао прелаком, али што је за неког претјерана лакоћа за неког је добар дизајн (ја спадам у ове друге). Десило ми се, можда и први пут откако играм авантуре, да се буквално ниједном не заглавим. Разлог је (између осталог) што су инвентарске загонетке углавном очигледне, нема пиксел ханта, а чак и механичке загонетке (које ми се иначе гаде) овде могу без већих проблема да се ријеше само ако довољно пажљиво гледате около. Ниједно од поглавља није толико велико да се заглавите у смислу да не знате куда да идете и чак ако којим случајем стварно не знате шта даље да радите, процедура обиласка свих доступних локација није напорна. Дакле, ово је игра коју би без рјешења могао да одигра и неко коме п&ц авантуре нису прва љубав.
Мане игре подијелићемо у двије групе: ситније и крупније. Ситније мане се односе на, да се тако изразим, "авантуризам" у игри. Ваљда у жељи да игру што више приближе широј публици (какве ли ироније кад знамо тематику игре!), аутори су елиминисали неке гејмплеј елементе који једноставно морају да буду ту у свакој авантуристичкој игри која држи до себе. Прво, нема интраинвентарских загонетки (то је ријеч коју сам управо измислио за загонетке у којима треба да комбинујете предмете из инвентара, ас оппосите то њиховој употреби у спољашњем свијету). Друго, не постоји опција да узмете предмет и понудите га неком лику. Ако неком нешто треба да дате, или да попричате о неком предмету, та опција ће да се појави у дијалогу чим дођете до поменутог предмета. Ово јесте поједностављење, а ја немам ништа против поједностављења пер се, али имам против оних поједностављења која ми ускраћују гејмплеј. Сљедеће што бих споменуо је дужина игре. Санитариум може да се заврши за, мислим, неких 5-6 сати играња, дакле што се тиче дужине очигледно не спада у оне "епске" авантуре као што је Лонгест Јоурнез, али не добацује чак ни до бајатих авантура као што су прва два Монкез Исланда. Опет, није ово само по себи мана - али оно што јесте "проблем" је што су поједина поглавља, нпр. она која сам споменуо у претходном пасусу, толико добра да бих волио да буду проширена, па таман на рачун избацивања неких других поглавља. Рецимо радо бих се одрекао дијела са ацтечким ратником ако би поглавље са деформисаном дјецом било дупло дуже. Још једна ситнија мана је да, иако је глума углавном прилично добра и иако су видео секвенце одличне, главни лик преглумљује за све паре, што у појединим тренуцима може мало да смета. Ипак, све ово што сам навео су ситни недостаци. Накрупнија мана игре је у оном департменту за који нормалан човјек не може да вјерује да може да представља проблем у п&ц авантури, а то је - управљање. Наиме, лијеви тастер миша овде је резервисан за "акције" (гледање, узимање предмета, разговори са ликовима и остало), док се кретање обавља десним дугметом миша и то не тако што кликнете и сачекате да лик дође ђе треба, него морате да ДРЖИТЕ то проклето десно дугме миша док не стигнете тамо гдје желите. А како се лик креће спооооооооооооооооооооооооооро, онда будите спремни на то да ће кажипрст десне руке добро да вас заболи док будете играли ову игру. Али то још није најгоре - није довољно да кликнете на мјесто гдје хоћете да дођете и држите то десно дугме, не. Ви морате да НИШАНИТЕ (!!!), тј. ако је на правој линији између вашег лика и мјеста гдје идете некаква препрека (па таман била тако ситна као нпр. камен или нешто слично), ви ту препреку морате да заобиђете тако што ћете да помјерите миша негдје у страну и тако усмјерите лика у том смјеру (курсорска стрелица се тада претвара у стрелицу кретања, која показује у ком смјеру сте усмјерени), све вријеме држећи притиснуто проклето десно дугме миша. Ако имате више препрека на путу (нпр. ДВА камена), јадна ли вам мајка. Али чак ни то није најгоре (!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!) Најгоре од свега су степенице. У игри има доста степеница. Игра је милосрдна у томе што се пењање уз и силазак низ степенице обавља аутоматски - довољно је да дођете до врха (или дна) степеница и ваш лик ће хоп цуп да поскочи и сиђе или се попне аутоматски, након чега поново преузимате контролу и држите то ђавоље десно дугме миша. Шта је овде проблем? питате се. Па проблем је ако којим случајем НЕ ЖЕЛИТЕ да силазите низ проклете степенице, већ само да наставите својим путем. Замислите каква је то фрустрација кад хоћете да прођете кроз врата која су два метра даље, а игра вас натјера да сиђете низ оближње степенице, па онда опет морате да се пењете уз њих, па онда коначно опет кренете према вратима, али опет се грешком превише приближите тим степеницама и онда опет сиђете низ степенице и тако 5-6 пута док чак и они најупорнији, најтврдоглавији, највећи мазохисти - другим ријечима, они који могу да играју Принце оф Персиа игре - не посустану и почну да чупају косу у очајању. Пред крај игре има поглавље под називом Лавиринт (Тхе Мазе) гдје ће вам овакво понашање игре нарочито "пријати". Просто је невјероватно да један овако кретенски гејмплеј фичр може да се провуче у озбиљној игри, али ето и то се дешава.
Укратко, проблем са кретањем нотхњитхстандинг, ово је једна добра игра коју вриједи одиграти. Иритантно је на почетку, али након неколико минута то десно дугме прихватићете као нужно зло, као рецимо скакање са задршком у Томб Раидеру, или само постојање Принце оф Персиа игара.
Необичан управљачки систем можда може да се објасни чињеницом да је развојни тим ове игре првенствено познат не по п&ц авантурама (поред ове, урадили су само још једну, Цхрономастер, по сценарију Роџера Зелазног (или Зелазнија?)) већ по РПГ играма које су радили за покојни ССИ. Они су направили Равенлофт, Дунгеон Хацк, Ал Љадим и разне друге чувене игре.
Sjajno!
Meni je kod Sanitariuma značajno to da je ovo jedna od prvih igara (kojih sam ja svestan) u kojima je point and click interfejs strimlajnovan odnosno pojednostavljen tako da se više ne oslanja na klasičan avanturistički pristup - a koji vodi poreklo od tekstualnih avantura - u kome treba odabrati ispravan glagol da bi se delalo na određeni predmet, već igra kontekstualno primenjuje akciju u zavisnosti od mesta, predmeta itd. Ovo je u neku ruku "zaglupljivanje" gejmpleja, ali mislim da je bilo s dobrom namerom. U isto spada i to da nema intrainventarskih zagonetki.
S druge strane, da, to kretanje... pakao. Kaad se igri vratim pročačkaću malo postoji li peč ili makar editovan .ini fajl koji omogućava da se eliminiše potreba za držanjem dugmeta.
Hvala na podsećanju Harv. Meni taj skok u TR uopšte nije smetao, nekako mi je i logično da telo sa inercijom i težinom ne reaguje na komande kao krpena lutka.
Inače mi sutra stiže video karta, Dark Souls 3 je već spreman, a odma' posle Doom. Ako bude vremena, biće i utisaka.
Ах, па то свакако има смисла, али опет... рачунарске игре нису ту да нас подсјећају на реалност него да испуњавају наше најпрљавије фантазије :-) (Заборавио сам у текстићу да споменем, кад смо већ код најпрљавијих фантазија, оно чега се мало маторији играчи сигурно сјећају, а то је да је у вријеме појаве првог Томб Раидера био страховито популаран печ за ту игру под називом Нуде Раидер који ради... баш оно што име каже да ради. Али Википедија каже да су издавачи игре немилосрдно прогањали ауторе тог печа и тако исти избрисали из егзистенције. У сваком случају, нисам имао прилику да га пробам овом приликом). Слично је са окретањем - први пут кад сам то видио, помислио сам "Човјече, баш кул!" Али онда кад су дошле борбе, пожалио сам.
Мехо:
"Meni je kod Sanitariuma značajno to da je ovo jedna od prvih igara (kojih sam ja svestan) u kojima je point and click interfejs strimlajnovan odnosno pojednostavljen tako da se više ne oslanja na klasičan avanturistički pristup - a koji vodi poreklo od tekstualnih avantura - u kome treba odabrati ispravan glagol da bi se delalo na određeni predmet, već igra kontekstualno primenjuje akciju u zavisnosti od mesta, predmeta itd."
Да, то је ваљда оно што називају "паметним курсором", али то је Сијера почела да примјењује неколико година прије Санитаријума. Знам конкретно за Фантазмагорију и Кинг'с Љуест 7, које су обје из 1995.
"Ovo je u neku ruku "zaglupljivanje" gejmpleja, ali mislim da je bilo s dobrom namerom. U isto spada i to da nema intrainventarskih zagonetki. "
Да, мада, као што сам написао, то не сматрам за неки превелики недостатак. Хелл, па ја могу да играм и оне јапанске "интерактивне новеле" ако имају добру причу (***кашљуцкашљуцтојестдостасексакашљуцкашљуц***). И овакав Санитаријум је Габријел Најт у поређењу са најзаглупљенијом игром икада (и.е. Дреамфалл).
П.С. Граматички нацисти биће задовољни што сам у опису Санитаријума исправно употријебио фразу "све вријеме", умјесто моје омиљене "цијело вријеме".
Петроније, која видео карта? Мај аполоџиз ако си написао раније, претходних неколико страна топика сам пропустио и прочитаћу их касније.
Иначе, први утисци о СтарЦрафту су ми врло позитивни, осим што мрзим што су главне негативце назвали Конфедерација. Ја сам некако кренуо са тим Близзардовим реал тиме стратегијама по реду (први Њарцрафт, па други Њарцрафт са експанзијом, па сада Старцрафт, па ћу онда трећи Њарцрафт и онда други Старцрафт) и занимљиво ми је да пратим како концепт еволуира. Прва игра је била одлична и занимљива, али управљање скоро паклено. Друга (наиме Њарцрафт 2) је то исправила, убрзала извођење једно 10 пута, увела интересантније јединице и сл. Сад у Старцрафту већ видим како се развој приче интегрише и у саме мисије, умјесто да буде сведен на брифинге. Ту су и разговори (и препуцавања) ликова и слично. Рејнор је краљ, надам се да ће бити актуелан и у сљедећим играма.
Nisam spominjao (bar mislim) jer nisam bio načisto šta da uzmem. Na kraju sam se uštekao i uzeo polovni r9 270, 85e ali istekla garancija, nereparirana, iz rudnika, čovek garantuje da su ventovi ok i da je 100℅ ispravna, pa šta mi bog da. Za neku bolju varijantu treba dodati 35-50e i tu ima već da se bira ali meni će i ova završiti posao. Kod r9 270 treba izbegavati referentne izvedbe hlađenja, dakle juriti neku sa 2 venta (sapphire (dual x, vapor x), msi gaming, asus...), ja sam natrčao na neku sapphire dual x OC.
Kao što sam već na drugom mestu pomenuo, našao sam malo vremena da igram Deus Ex: Mankind Divided i sada su mi utisci o igri povoljniji, ali o ovom ću naslovu pisati opširnije kad ga završim (ili bar kad budem smatrao da sam odigrao dovoljno da imam definitivno mišljenje). Ali sada bih iskoristio priliku da skrenem pažnju na igru Rive koju sam juče igrao na štetu Deus Exa jer je veoma zabavna i dinamična i ispunjava mnoge uslove koje bih tražio od neke savremene ekstrapolacije klasičnih arkadnih polazišta.
Rive je, inače poslednja igra holandskog nezavisnog studija Two Tribes. Mislim, poslednja koju će uraditi ikada. Two Tribes su pouzdan i kvalitetan developer koji je radio na na sopstvenim tehnologijama i sopstvenim IPjevima i uvek isporučivao dobro zaokružene i ispolirane naslove. Najpoznatiji su verovatno po platformerima Toki Tori i Toki Tori 2 (a radili su i Rush i Edge) koji su bili zabavni i šarmantno napravljeni, no, iako je ova firma bila dobar primer uspešnog studija koji radi svoje igre u dobro etabliranim indi žanrovima (platformeri i misaone igre), u svom objašnjenju zašto posle Rive više neće praviti igre (http://twotribes.com/message/rive-is-our-final-game/) oni obrazlažu da se industrija promenila i da oni ne umeju da se snađu u novim uvjetima: oni i dalje prave sopstvene endžine i vole da isporuče gotovu igru koju će ljudi kupiti, što ih, vele, stavlja u nepovoljan položaj u odnosu na sada već neprebrojne indi developere koji koriste jeftina middleware rešenja i monetizuju svoj rad kroz mikrotransakcije, naplaćivanje early accessa itd.
Sve su to zanimljive stvari mada je najverovatnije u dobroj meri za relativno slabu prodaju njihovih naslova (koji su imali i konzolne verzije, dakle, nisu išli na najjeftiniju varijantu publikovanja) zaslužno i to da su ih Two Tribes sami objavljivali i da je verovatno istorija mogla da bude drugačija da su imali podršku izdavača sa boljim marketinškim skilovima. Devolver Digital je i od zaista malih igara poput Not a hero ili Titan Souls uspeo da napravi solidno uspešne IPjeve tako da... Two Tribes su verovatno mogli još da plešu da su imali iza sebe nekog sličnog...
No, silver lajning na svemu ovome je da su Hojlanđani bili vrlo odlučni da njihova poslednja igra bude i najbolja u portfoliju, da odu sa proverbijalnim, jelte, praskom (mada nikud ne idu, firma nastavlja da radi, samo neće proizvoditi originalne igre) i Rive je već u trejlerima izgledao tako zamamno dinamičan da sam ga ja hitro priorderovao još pre nekoliko meseci.
Od prekjuče je igra dostupna na Steamu, Nintendovom e-shopu i na PSN-u i moram da pohvalim Two Tribes. U nekom paralelnom univerzumu ovo bi bila igra koja bi izašla na disku i imala reklame u novinama jer bi izdavač bio uveren u njen kvalitet i potencijal da privuče i zadrži publiku. Ovo je veoma ispolirana, jako dinamična akciona igra koja spaja twin stick shooter i 2D platformsku igru u jedno, a zatim sve to nadograđuje šarmantnim (mada apsolutno minimalnim i stereotipnim - u skladu sa arkadnim korenima) zapletom i karakterizacima, ali i veoma kvalitetnom produkcijom.
Rive je na neki način deo aktuelnog indi talasa revizija klasičnih arkadnih modela, prepravljenih za potrebe kućnog igranja i očekivanja igrača koji su stariji i žele i malo avanture uz brutalni test refleksa i pamćenja obrazaca. Hotline Miami je svakako briljantan primer ovakvog pristupa sa svojim pretvaranjem standardne Smash TV formule Judžina Džarvisa u psihodelični krvavi pir, ali smo poslednjih godinu i kusur dobili i nekoliko "svemirskih" igara sa letenjem i pucanjem koje su pošle od klasičnog arkadnog shoot 'em up modela ali su ga dogradile na zanimljive načine prepoznajući da igranje kod kuće podrazumeva i želju za istraživanjem i učenjem koje nije nužno samo učenje istih obrazaca napada... Cryptark i svakako Galak-Z su 2D letenje i pucanje iskombinovale sa roguelike dizajnom, obe na spektakularan način. Rive je, pak, igra gde je sve "napravljeno rukom", dakle, ništa proceduralno i prilično linearno, ali njenim autorima to je omogućilo da kreiraju igru u kojoj će kontrolisati tempo, voditi igrača od set pisa do set pisa, kombinovati razne varijante opasnosti po igrača, testirati njegovu brzinu, preciznost, sposobnost taktiziranja ili manipulacije (vrlo ograničenim) resursima pod (visokim) pritiskom i generalno varirati gejmplej u nadi da će igrača sve vreme držati na nekakvom sweet spotu između prepoznatljivosti i otkrivanja novih stvari.
Nisam dovoljno daleko stigao u igri da bih mogao da kažem da li se visoki tempo i moćna dinamika događanja održavaju do kraja i da li je to dobro po igrača ili ne, ali posle sat-dva igranja, mogu da pohvalim Two Tribes za to kako su rešili (i za sada uspeli) da naprave igru koja je hardcore u pogledu izazova koji se pred igrača postavlja (već prvi boss nemilosrdno sipa oko sebe dronove, štiti se od hitaca energetskim poljem a za vreme borbe treba i izbegavati talase tečnog metala koji preleću ekranom) a da je ne učine i frustrirajućom. Neprijateljski napadi su žestoki i brzi, i igrač ima veoma malo vremena da prepozna odakle opasnost dolazi, kakve je forme i koji bi bio prioritetni odgovor, i u nekoj pravoj arkadnoj igri ovo bi bio naprosto nefer nivo težine (igra na početku i nudi samo jedan nivo težine - hard, a tek nakon dosta pogibija na istom mestu nudi opciju da se on snizi) (naravno da je nisam prihvatio, pa samo mi još fali da mi se i igra smeje) (mada se i inače smeje dajući sarkastične komentare posle ponovljenog umiranja na istom mestu). Kompenzacija za ovo je veoma anti-arkadni sistem čekpointa koji obezbeđuje polazak od poslednjeg set pisa i dozvoljava igraču da uči situacije bez potrebe da drži u glavi više od jedne u isto vreme. Razume se da ovo nije u skladu sa arkadnim puritanizmom, ali Rive i nije arkadna igra, što se vidi i iz njene priča koja prati ogrubelog ali simpatičnog sakupljača kosmičkog otpada koji u asteroidnom polju nailazi na ogroman rashodovani brod čije tajne nastoji da otkrije, tražeći sve vreme nešto vredno preprodaje. Priče nema MNOGO ali je ima, dijalozi, kao i solilokviji protagoniste su uglavnom duhoviti i kreiraju prijateljsku i zabavnu atmosferu koja pravi dobar kontrapunkt skoro opresivno agresivnoj akciji.
Igra veoma uspelo varira između klasičnog twin stick pucanja u deonicama koje se događaju u bestežinskom prostoru i platformskih deonica gde isto vozilo može da puca na sve strane ali se kreće po klasičnoj platformskoj topografiji. Neke deonice kombinuju oba pristupa sa antigravitacionim mehurima koji plutaju po sobama a koji su predmet posebnih napada neprijateljske mehanizacije. Opozicija je delom organska, većinski mašinska, sa stacionarnim/ pokretnim laserima i gomilom agresivnih dronova, a jedan boss koga sam do sada video je bio veoma upečatljiv i zabavan u borbi. Protagonist na svojoj strani pored naoružanja koje može da nadograđuje sakupljajući resurse i trgujući na terminalima za to predviđenim (dobijajući time i neke specijalne napade - esencijalne za teže sukobe, ali vezane za vrlo ograničene resurse), ima i mogućnost hakovanja određenih robota u okruženju koji mu onda daju privremen pristup obnavljajućem zdravlju ili povećanoj vatrenoj moći. Nisam još dovoljno igrao da vidim koliko ovde ima prostora za improvizaciju i planiranje unapred - fakat je da su ove pomoći veoma korisne u bosfajtovima ali treba videti da li su i dostupne onda kada pomislimo da bi nam koristile.
Produkcijski, Rive blista, od arkadne muzike i odlične glasovne glume pa do zvučnih efekata koji su glasni i veoma ubedljivo kanališu urnebes borbe koja se vodi na ekranu. Zvuk udaranja metala o metal proizvede u čoveku nešto euforično, pogotovo kada je uparen sa ovakvom grafikom. Kako su Two Tribes radili na sopstvenom endžinu, tako i Rive naprosto raskalašno izgleda klizeći u drskih 60 frejmova kroz okean podivljalih sprajtova (koji su, naravno, zapravo mali 3D modeli) dok oko igrača šiklja lava, meci paraju bezvazdušni prostor a eksplozije bukvalno tresu ekran (tj. sliku na erkanu: ovaj efekat se i može isključiti u meniju ako previše odvraća pažnju). Veoma je malo indi igara kod kojih akcija deluje ovako taktilno i čak ni neki od mojih najomiljenijih naslova iz (približno) ovog žanra iz poslednjih nekoliko godina (Galak-Z, Velocity...) nemaju masivnost i impakt koji Rive kanališe svakim svojim frejmom.
Hoću reći, kad Rive nazivam "akcionom" igrom onda taj deo o akciji treba shvatiti zaista ozbiljno. Naravno, cena za to je da igra čak i na konzoli povremeno štucne, izgubi zvuk na pola sekunde u trenucima najvećeg urnebesa na ekranu, i mada je to svakako značajna naprslina u njenoj inače savršenoj fasadi, opet, verujem da će se to popeglati kroz neki budući peč, a, uostalom, i podseća da su ovo napravila svega tri čoveka (koji su uradili i Windows i Playstation 4 i Wii U verziju) – što je praktično podvig.
Rive za sada na Steamu ima svega deset prikaza što, plašim se, svedoči o tome da su Two Tribes, usredsređujući se na kvalitet igre a ne na građenje veza sa "komjunitijem" i "fanovima" i svoj najbolji naslov osudili na tavorenje u opskurnosti iako je ovo igra koja zaslužuje da žari i pali listama najprodavanijih igara na digitalnim distributivnim servisima barem nekoliko meseci. No, na nama je da ukažemo a Holanđani su se ionako oprostili od originalnog gejm divelopmenta ovim naslovom tako da ne treba roniti previše suza nad sudbinom igre koju svet nije umeo da voli, već treba naći načina da tu igru volimo onako kako ona zaslužuje.
U cilju demonstracije napisanog, evo nekih videa:
Ovo je početak igre, prvih 15-ak minuta, mada sam preskočio intro koji je prilično duhovit. Čak i sa Jutjubovom kompresijom i činjenicom da Playstation po difoltu snima sve u 720p i sa 30 frejmova u sekundi, vidi se koliko je igra brza i koliko je osvetljenje moćno:
https://youtu.be/1dLFDIcTrtQ
Pa, dalje, količina mojih pogibija igru podstiče da daje sve sarkastičnije komentare na moj učinak
https://youtu.be/XVTgrsRaEXI
Mali a uspeo set pis sa otopljenim metalom:
https://youtu.be/tN60qMIvLL4
Prvi boss. Naravno, ovo je negde petnaesti pokušaj, ali uspešan :-| :-| :-|
https://youtu.be/_SoDudNmCUg
Ммммммммммммммммм, ово је много моћно.
Nije Alah baš sasvim nasumično stvorio te neke Holanđane izgleda...
Koliko je ovaj Transformers: Devastation dobar i koliko su Platinum najbolji postojeći studio za ovakve igre... Čudo!!!!
https://youtu.be/bbA_9ewTswA
Супротно свом обичају, утиске о СТАРЦРАФТу изнијећу не након преласка игре, већ већ (није плеоназам) након преласка људске кампање, плус три мисије зерговске.
СтарЦрафт је, наиме, добра игра, али значајно слабија од ЊарЦрафта 2 (!). Бојим се да то може да се констатује већ сад након нешто више од једне трећине игре. Једино унапређење јесте оглашавање и појављивање главних ликова током самих мисија, док је све остало слабије.
Прво и основно - графика. Невјероватно је да Старкрефт има много слабију графику од ЊарЦрафта 2, од којег је млађи двије године. Или је проблем старост мог оперативног система и неки конфликт са драјверима / графичком картицом или ко ће га знат, али то није оправдање јер на потпуно истој конфигурацији је тјеран и ЊЦ2. У сваком случају, јединице и грађевине су немаштовито урађене, све личи једно на друго ко јаје јајету, стално сам морао да кликћем на грађевине да бих видио шта је шта јер врло је тешко разликовати командни центар од старпорта, енџиниринг беј од... нечег другог, и томе слично. У кампањи Зергова ово треба још помножити са десет. То је једноставно права патња за очи.
Друго и основно - баланс јединица. Тамо гдје је ЊЦ2 сјајно сијао, СЦ пада на дупе. у ЊЦ2 је свака јединица имала своју сврху, своје предности и недостатке и увијек сте морали да имате равномјерно распоређене снаге по јединицама да бисте били успјешни (осим што сте увијек, барем против компјутера, могли некажњено да спонујете бесконачне низове патуљачких самоубица или гоблин сапперса и њима тероришете противничке куле, ах добра стара времена...). Обрнуто, у СЦ, ја који сам УЖАСАН стратег и увијек играм кукавички (поставим гомилу торњева за одбрану и онда градим и појачавам своје јединице не нападајући противника, сачекам да он истроши своје ресурсе и крене на мене и онда га скењам) нисам имао апсолутно никаквих проблема да пређем комплетну кампању користећи практично само једну и по јединицу. Наиме, наштанцујете гомилу бетлкрузера, пошаљете с њима једно или два научна возила да демаскирају противничке духове и немате бриге. Бетлкрузери су практично неуништиви и растурају све живо без икаквих проблема. Буквално у комплетној људској кампањи немате никакве потребе да узгајате пјешадију или сиеге тенкове или да користите напредне моћи гхостова (навођење нуклеарног удара, на примјер), буквално све у свакој мисији можете да ријешите бетлкрузерима. Ово је најочигледније у једној од мисија пред крај кампање (мислим у осмој), кад вам се придружи генерал Дјук у свом бетлкрузеру, то је мисија коју буквално можете да добијете користећи само њега - пошаљете га код противника да направи хаос, кад му се здравље приближи нули вратите га у базу на поправку, онда га поново пошаљете и након три или четири пута средили сте противника начисто. Не кукам ја да је игра прелака, већ не мотивише разноврсност. У ЊЦ2 нисте, нпр., све могли да рјешавате змајевима (ако рецимо водите оркове), јер вас противнички вилењаци и куле са стријелама среде очас посла. Истина, могуће је да ово важи само за људску кампању, јер у прве три мисије зерговске примјећујем одређена побољшања у том сегменту.
Треће и основно - организација приче ми се уопште не свиђа. У ЊЦ2 имали смо једну причу испричану из два угла и потпуно је свеједно којим ћете редослиједом да играте људску и орковску кампању. У СЦ су три приче које се надовезују једна на другу, тако да "морате" (не морате, али игра вам препоручује) да играте прво са Земљанима, па онда са Зерговима, па на крају са Протосима. Али ја највише волим да играм са људима/Земљанима и у свим ЊЦ играма сам увијек прво играо орковску кампању па онда људску. А овде морам прво људску, па зерговску, а Зергови су одвратни и уопште ми се не свиђају :-( Мада, опет, након три мисије мало сам се привикао и почео сам чак и перверзно да уживам у уништавању људских тенкова својим сићушним али стаменим зерглингсима :-)
Четврто и основно - ако је већ организација приче тако безвезе, било би супер да барем унутар људске кампање добијемо сву силу епских окршаја, али ни то се не дешава! Ја сам почео да играм игру жељно очекујући напуцавање са Зерговима и Протосима а скоро 80% људске кампање се заправо своди на напуцавање са Конфедерацијом. И умјесто да гледамо дивно људско-ванземаљско клање, ја морам да гледам на све стране једне те исте јединице, само офарбане различитим бојама. Само у једној мисији имамо и Зергове и Протосе, али и ту морамо да средимо само Протосе, а Зергове треба да чувамо (!) Прц! Потпуно лоше и неинспиративно и искрено се надам да су ово исправили у експанзији.
Јавићу се кад одиграм игру до краја, али тешко да ће се промијенити коначни утисак, који је знатно мање повољан у односу на феноменални ЊарЦрафт 2 и његов додатак.
Elem, da napišemo koju o igri Seraph koju je Ridiculus pomenuo nas drugom topiku...
Ovu igru smo već spominjali na forumu kao interesantni nezavisni akcioni naslov koji valja držati na oku zbog elegantne animacije ali i zanimljivog borbenog sistema koji su developeri u najavama rado stavljali u prvi plan. Naime, Seraph je prevashodno pucačka igra – usudio bih se da kažem rasan dvodimenzionalni šuter – u kojoj – nema nišanjenja. Stavite to u lulu pa ga malko pušite, što bi rekli na američkom.
https://youtu.be/cWFYI_hzx_o
Iza igre Seraph stoji britanski studio Dreadbit iz Guildforda (doma tako bitnih developera kakvi su bili Bullfrog). Uzdržao sam se da napišem ,,mali britanski studio" pošto je u pitanju zapravo jedna vrlo fleksibilna struktura u kojoj je stalno zaposlen samo jedan čovek. Daniel Leaver je bivši zaposleni prestižnog britanskog studija Media Molecule (Little Big Planet, Tearaway) koji je pre dve godine osnovao Dreadbit sa idejom da firma neće imati stalno zaposlene (osim njega, jelte) koji bi trebalo da primaju platu i kad nema na čemu da se radi ili, još gore, kad nema stabilnog dotoka sredstava, već da će veličina projekata na kome se trenutno radi određivati i trenutnu veličinu tima. Deluje kao brutalan milenijalski, gig economy koncept maksimalne efikasnosti i minimalne sigurnosti radnika, ali Leaver je verovatno bio poučen brojnim zatvaranjima malih studija koji nisu uspeli da se prilagode novom vremenu u post-indie boom krajoliku i čije su inicijalno primljene investicije (ili crowdfunding donacije) izgradile manje stabilnosti a više lažnih nada, pa je smatrao da je razumnije da stvari drži down and dirty. Seraph je druga autorska igra studija Dreadbit; prva je bila zanimljivi Ironcast koji je kombinovao match 3 puzzler sa poteznom strategijom u mizanscenu viktorijanske engleske u kojem se bore džinovski roboti, a studio je sarađivao i na Media Moleculovom portu igre Tearaway na Playstation 4 (o igri Tearaway Unfolded, koja je izvrsna, ću stići jednom da pišem, u međuvremenu na mom JuTjub kanalu ima nekoliko videa u kojima se vidi kako to izgleda). Leaver iza sebe ima i jednu misaonu igru za iOS. Hoću reći, ništa od toga nije sugerisalo da će drugi autorski projekat studija biti jedna dinamična, hardkor akciona igra i da će biti ovako elegantno izvedena. End jet hir vi ar.
Koncept šutera u kome nema nišanjenja nije tako bizaran i egzotičan kao što se na prvi pogled čini. Aimbot – algoritam koji umesto igrača nišani protivnike i omogućuje najefikasniju elminaciju jeste jedan od najpodmuklijih čitova koje deca koriste u onlajn šuterima, ali je tokom godina neretko korišćen i kao deo samog dizajna igara – od Rainbow Six naslova u kojima je to bila opciona alatka za igrače koje više zanimaju taktički nego tvičerski elementi igranja pa sve do Titanfall i njegovog pametnog pištolja. Neprebrojne pucačke igre (Ratchet & Clank mi pada na pamet kao svež primer) koriste automatsko nišanjenje kao osobinu nekog od oružja a Seraph je samo ovu koncepciju proširio na sva oružja i oko nje sagradio čitavu igru. I to je dobro ispalo.
Seraph ima niskobudžetnu ali solidnu prezentaciju u kojoj ima prostora i za naučnofantastičnu priču u kojoj se judeohrišćanski religijski motivi slobodno kombinuju sa visokotehnološkim akcionim jelovnikom. Dreadbit se odlično razumeju u senzibilitet koji pokušavaju da postignu pa igra uspeva da većinu standardnih igračkih tropa elegantno provuče kroz elemente fikcije tako da dobra mehanika kao osnovna motivacija za igranje bude dostojno dopunjena kratkim ali informativnim ekspozitornim dijalozima i idejama o proširivanju arsenala oružja i sposobnosti koje ne deluju kao žanrovski nametnute.
Seraph počinje scenom u kojoj žena koja je trideset godina bila u okovima u posebno opremljenoj ćeliji, u posebno, samo za nju sagrađenom zatvoru, shvata da su njeni tamničari mrtvi a stege joj popustile. Bekstvo iz ustanove ipak nije tako lako jer je ista pod demonskom invazijom. Glavna junakinja je anđeo koji mora da povrati svoje izgubljene moći da bi preživela navalu iz pakla ali i otkrije šta se zapravo u međuvremenu dogodilo. Jedini alat koji joj je odmah na raspolaganju su dva pištolja ostala iza preminulih stražara...
Seraph je igra zasnovana na ideji brze, grčevite borbe i visoke pokretljivosti protagonistkinje. Ideja da se u igri ne mora nišaniti (mada je moguće to činiti koristeći desni stik) i da će se mašina time baviti na dovoljno efikasan način je omogućila autorima da pred igrača postave posebnu vrstu izazova. Protagonistkinja koristi vatreno oružje i veliki broj specijalnih anđeoskih sposobnosti (koje su, o iznenađenja, uglavnom veoma ofanzivne) da eliminiše opoziciju koja se, kako nivo težine eskalira, pojavljuje u sve masovnijim talasima, ali njeno glavno oružje je zapravo pokretljivost. Dreadbit igru opisuje kao ,,akrobatski" šuter u kome protagonistkinja koristi ,,gun fu" da pretekne i ovo nisu puki bazvrdsi, Seraph jeste igra u kojoj su menadžment ekranskog prostora i promišljeno kretanje kroz sve gušći i opasniji sadržaj na ekranu ,,glavni" elementi gejmpleja.
https://youtu.be/ZzfdVxS_tXA
Prva stvar koju čovek primeti je kako zapravo prirodno bude to da u igri nije potrebno nišaniti. Dreadbit su veoma pažljivo dizajnirali automatsko nišanjenje pa igrač posle svega par minuta već intuitivno shvata na koji način treba rešavati situacije kada je na ekranu više od jednog neprijatelja, kako upravljati vatrom koja ide u dva smera odjednom, kako se kretati da se neprijatelji grupišu da bi ih lakše eliminisali itd. Sistem je istovremeno fleksibilan (možete ,,zaključati" konkrentu metu usmeravanjem desnog stika ako želite i ponovo osloboditi nišan kliktanjem istog stika) i dovoljno pametan da se ja za sada nisam ni jednog trenutka osetio kao da sam stradao tuđom greškom, odnosno zbog toga što je igra prioritizovala metu koja nije predstavljala najveći rizik po mene. Smer u kome protagonistkinja gleda, blizina protivnika i njihovo ponašanje su sve elementi koje sistem, reklo bi se, uzima u obzir kada pritisnete obarač na kontroleru i veoma brzo se između čoveka i mašine stvori jedna jasna veza u kojoj se zna šta ko radi i nema međusobnog optuživanja za zabušavanje.
Kretanje u Seraphu je, dakle, glavna odgovornost igrača. Demoni napadaju brzo i bez mnogo obzira – odustvo potrebe da se nišani omogućilo je autorima da ih učini bržim i nemilosrdnijim – i jedini način da se pobedi je usredsređeno osmatranje protivnika i neprestano kretanje. Titularna serafimka može da izvodi (tipično gejmerski) dupli skok, da se kači o zidove i ivice platformi, kao i da izvodi ,,blink", brzi trzaj kroz prostor tokom koga je neranjiva. Kombinovanje ovih poteza je ,,pravi" arsenal ove igre i napredovanje u njoj u velikoj meri zavisi od toga koliko ćete brzo njihovo nizanje i osećaj kada je koji adekvatan (i dostupan – blink ima mali kuldaun) pretvoriti u intuitivne, prirodne radnje i svojstva.
Akrobatika je ovde zapravo samo lep i dobrodošao ukras na čvrstoj šasiji jedne igre koja pre svega u prvi plan stavlja veštinu snalaženja na dvodimenzionalnoj ravni i koordinaciju pokreta. Dreadbit je za inspiraciju verovatno koristio filmske predloške od Johna Wooa preko Matrixa pa sve do Kijanuovog Johna Vicka, a igrački preci su još jasniji. Klasični naslovi poput Taitovog Rolling Thunder koji je eminentno kombinovao platformski gejmplej i pucačku akciju i, još više, Capcomovog Stridera sa svojim skokovima i korišćenjem zidova za pozicioniranje u prostoru su očigledne arkadne reference, ali igra, iako dvodimenzionalna, očigledno gradi i na borbenim sistemima prethodnika kao što je (donekle opskurna) Blood Rayne i, dakako Devil May Cry/ Bayonetta. Pogotovo je način na koji protagonistkinja poskakuje na tlu kada puca u protivnika od koga se udaljuje jasna vizuelna referenca na Danteov stil korišćenja dva pištolja.
Na ovo dolazi i za 2016. godinu neizbežni i dosta robusni RPG sloj otključavanja novih oružja, sposobnosti i poboljšanja za opremu. Serafimi su u hrišćanskoj mitologiji (kanonskoj ali i apokrifnoj) bića koja imaju ogromne moći (pretpostavljamo zasnovane na ideji da su ovo stvorenja najbliža bogu) i u nekim se tekstovima praktično poistovećuju sa zmajevima, pa je tako i protagonistkinja ove igre obdarena raznim nadnaravnim sposobnostima, od kontrolisanih detonacija na kratkom rastojanju, preko razornih projektila sa povratnim efektom, pa do suptilnijih veština koje se otključavaju sakupljanjem iskustvenih poena i napredovanjem po nivoima u koje spadaju recimo akumulacija energije pukom kretanjem koja se onda oslobađa narednim hicem ali i razna pasivna svojstva uobičajena za igre. Na sve ovo dolaze različita oružja koja se mogu i apgrejdovati ugradnjom kristala (dok se i sami kristali mogu kombinovati da bi se dobili jači kristali koji oružju daju jača svojstva) – Seraph, možemo slobodno reći, ima solidnu količinu ekstrakurikularnog sadržaja koji omogućava da se predahne između dva nivoa ispunjena dinamičnom akcijom. Pošto sam završio tek prvih nekoliko misija ne umem da kažem koliko je ovaj element igre esencijalan u pogledu uspeha kome se igrač može nadati pri prelasku, ili koliko je makar važan u odnosu na igračevu ekspresiju i odabir preferentnog stila igranja. Za sada je prijatno gledati cifre kako se uvećavaju i poboljšavati neke elemente svog borbenog arsenala između misija,a pokazaće se koliko je do kraja ovo značajan deo igre.
https://youtu.be/wxXwK5bQ4Y0
Seraph je i igra koja je dizajnirana sa arkadnom filozofijom postizanja dobrog skora i testiranja veštine na umu, ali pametno doterano za tekuću godinu i kućni ambijent – u nivoima se mogu otključati čekpointi od kojih se akcija nastavlja ako poginete tokom borbe, a igra dinamički menja težinu u odnosu na kvalitet performansa igrača. Ovo poslednje je zanimljiv sistem (korišćen već u igrama poput Risk of Rain ili Godhand) sa kojim će biti interesantno igrati se i nakon što igru jednom nominalno završim. Tu je i poseban mod igranja vezan za strimovanje na Twitchu sa mogućnošću da gledaoci biraju koji naredni nivo treba igrati pa sve ukazuje da su Dreadbit vrlo pažljivo išli na kombinaciju vizuelnog spektakla, hardkoraške mehaničke preciznosti i prijateljske infrastrukture koja omogućava lako deljenje igre sa drugima i interakciju sa publikom. Nedostajući element u ovoj jednačini – konzolna verzija igre – uskoro stiže. I Ironclad je bila igra koju je Dreadbit portovao na konzole pa je to u najskorije vreme najavljeno i za Seraph. Leaver je ako ništa drugo očigledno vrlo pažljivo dizajnirao resource mobilisation strategiju pa je deo razvoja igre uredno finansiran kroz časno odrađen Early Access a portovanje na konzole bi moglo da igri obezbedi solidno dugačak rep prodaje.
U tehničkom pogledu, igra koristi (sveprisutni) Unity i stvari se drže prilično dobro na okupu. Sama grafika je vrlo funkcionalna, od zaista estetski i tehnički lepih animacija glavne junakinje i njenih akrobacija, pa do neprijatelja koji se trenutno identifikuju kroz konture i kolorne šeme, a što je esencijalno u haosu koji vrlo brzo nastaje na ekranu kada borbe krenu da budu masovnije. Blagu rezervu imam u pogledu bogatstva estetike pozadina koje jesu tu da budu platno na kome će se odvijati akcioni film koga režira igrač, ali vrlo brzo postaju samo bledunjava mrlja sivih zidova i pravougaonika. Opet, ne kažem da je ovo neki dealbreaker ali iskustvo nas uči koliko promena ambijenta znači za obogaćivanje iskustva igranja (na pamet mi pada već pomenuti Risk of Rain ili, ako želite, sublimni Axiom Verge – obe dvodimenzionalne pucačke igre donekle uporedive sa Seraphom). Igra, u skladu sa svojim naglašeno arkadnim identitetom, tera akciju u 60 herca većinu vremena ali se Unity malčice muči sa nameštajem na ekranu pa je screen tearing relativno čest čak i izvan najmasovnijih scena. Opet, ovo je nešto što će Dreadbit možda pečovati u nekom razumnom roku uzimajući u obzir razvoj igre za konzole (mada vidim da se Leaver jutros na Steamu iznenadio kad je neko na forumu pokrenuo topik o ovome). Sa zvučne strane igra vrlo legitimno može da se pohvali dobrim audio dizajnom (informativno i distinktno) i odličnom muzikom. Elektronski saundtrak je prepun teških digitalnih basova i tenzija postignutih minimalnim alatkama i savršeno se uklapa uz akciju – Dreadbit na Steamovim forumima obećavaju da će OST biti uskoro dostupan i za odvojenu kupovinu i ovome se nesputano radujem.
Nemam finalnu ocenu ovog naslova jer, kako rekoh, ostaje da se vidi koliko levelapovanje i apgrejdovanje imaju esencijalnu funkciju u okviru šire mehanike jedne naglašeno akcione i uzbudljive igre. Ali za sada mogu veoma srčano da preporučim Seraph svakome ko voli brizantan akcijaški meni zasnovan na igračkoj veštini i vizuelnom spektaklu. Ovoj igri srce je svakako na pravom mestu, cena joj je odlično pogođena (trenutno je i na popustu od 35% na Steamu) i zaslužuje pažnju svakog ko sebe smatra naklonjenim akciji.
Јаоооо, не могу да се сјетим кад сам посљедњи пут играо неки сајдскролинг шутер и/или платформер! Ово изгледа супер!
Ti kao religiozan čovek ne treba da propustiš priliku da igraš kao Serafim!!!!!!!! :-| :-| :-| :-|
Nadam se da će sagita potrajati još 15-ak godina da kao pedesetogodišnjak pročitam i Harvijev rivju ove nesumnjivo fantastične igre. [emoji38]
Овакве провокације нећу ни удостојити одговора!!!!!!11
Ja sam se donekle umorio od platformera, ali Seraph je neizbežan izuzetak.
Pristavio nba2k17, 53gb. Cloud gaming mi deluje sve smislenije.
Seraph je čist akcioni RPG! U smislu Role-Playing Game, ne Retarded Party Grind. Iako neki smatraju da akcioni RPG-ovi nisu to što im ime kaže. Svejedno.
Evo mojih argumenata:
- neko će reći da je to platformska igra, ali njeni platformski elementi (skakanje, duplo skakanje, još više skakanja) nemaju nikakvog izazova; nema problematičnih deonica - sve je jasno ponudjeno od početka, tj. svaka platforma je lako dostupna. Dakle, platforme su više estetski izbor nego mehanički.
- neko će reći da je akciona igra, ali njeni akcioni elementi su svedeni na manevrisanje, a sve ostalo je pod uticajem statistika, koje menjate u skladu sa napredovanjem
- ali zato postoji izuzetno kompleksan sistem napredovanja - gde pravite odgovarajući bild, sa mnoštvom stručne terminologije, prikupljanjem resursa (koje koristite za poboljšanja), čudima i zavetima, odabirom oružja i talismana - gde ćete verovatno provesti jako puno vremena.
Naravno, kao i za igru Ironcast (koju je radio isti studio, Dreadbit), verovatno je u pitanju čudan hibrid, čiji delovi jednostavno funkcionišu potpuno prirodno u sinergiji. Ali volim da smišljam provokativne teze koje nije lako opovrgnuti. [emoji317]
Saće neomeđeni da se pretvori u hulka. xfrog
Teško, ne podnosim Hulka. :lol:
Dobio sam ovu privatnu poruku, ali mislim da je bila namenjena neomedjenom:
HULK NOT STAND PUNY HUMANS!!!
;)
:lol: :lol: :lol:
Moje lomatanje kroz predivan ali zaista glavolomno težak Legend of Grimrock 2 prekinuo sam na 3 dana da bih se zabavio odličnom LCG (living card game; ne mešati sa CCG terminom, odnosno collectible card game) kompjuterskom igrom novijeg datuma: System Crash. Setting je pravi cyberpunk, kao preslikan iz Shadowrun franšize, sa sve karakterističnim terminima i stilom pripovedanja. Iako igra ima solidnu pozadinsku priču, svaki encounter u njoj je klasičan kartični duel. Pošto igra strogo prati LCG principe, sve karte su dostupne u igri, bilo kao random rewards bilo za ingame parkice, tako da dopuna vaš baze karata i pravljenje novih špilova ide prihvatljivim tempom. Svako ko je igrao išta od kartičnih igara lako će se snaći i ovde, jer su pravila mešavina Magic the Gatheringa i Hearthstonea, bez nekih komplikacija. Naravno, čar igre je u provaljivanju dobrih mehanika za špilove i isprobavanje raznoraznih taktika. 3 dana su mi bila predivno ispunjena, jer su borbe odlične, špilovi protiv kojih se borite su raznovrsni, sa lepim i zanimljivim mehanikama, a igra ima dobar learning curve, i postepeno povećanje težine, onako baš potaman da bude izazovna u svakom trenutku, ali ne i preteška. Sitnija zamerka je što cela kampanja traje manje od 20 sati aktivnog igranja (15ak sati, čini mi se), taman sam uhvatio zalet, kad ono gotovo :(
Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.
Dok Neomeđeni ne odgovori na ovo pitanje od internacionalnog značaja da prijavim da sam završio Deus Ex: Mankind Divided i da sam spreman o istom da pišem, ali u međuvremenu, svako ko voli kvalitetne arkadne igre treba da proba odlični poljski Lichtspeer. Igra je pre dva dana izašla na Steamu i PSNu i evo kako izgleda (i o njoj ću pisati u budućnosti):
https://youtu.be/6TQWfseuiHs
https://youtu.be/JT0ONcarsX0
https://youtu.be/B5iv8m89BDc
Quote from: Harvester on 01-10-2016, 12:34:57
Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.
Dok se ne javi Neomedjeni, da probam ja da odgovorim, pogotovo što mislim da znam zašto je drugi deo tako slabo prošao. Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje. Dakle, ne postoji ama baš nijedna mapa gde se može klasičnim hack and slash sistemom proći dalje. Zagonetke su klasične za nekadašnje RPG igre: povlačenje poluga, nalaženje tajnih prolaza, pritiskanje ploča odredjenim redosledom, upotreba predmeta na odredjenom mestu... ali ima i prilično originalnih, i baš izazovnih problema. Takve zagonetke su se nekada na kašičicu pojavljivale u RPG naslovima, recimo u wizardry serijalu, a ovde ih ima na tone. Poenta je da je borba ovde sekundarna, i na nju otpada oko 20% vremena koje se provodi u igri. Daleko od toga da je laka, doduše. Maltene ne postoje random encounter, ima nekoliko boss fightova, pogotovo u dvojci, ali 50% borbi su jako teške, i praktično od početka igre se vežba KITing, što jeste poznato starim igračima, ali se retko vidja danas. Sve u svemu, prvi deo je imao taj retro izgled, mnošto logičkih problema koji su integralni deo igre, uzbudljive borbe i sve u svemu predstavljao jedan zdrav izazov koji je potpuno zaboravljen u današnje vreme moron-friendly igara. Drugi deo je isto to, ali na kvadrat, jer je u pitanju potpuno nelinearna igra (za razliku od prve koja je strogo linearna), sa 2 do 3 puta više prostora za istraživanje, mnoštvom zagonetki kojima se čovek vraća tek kasnije kada u nekom drugom delu mape pronadje odgovarajuće clue za rešavanje, i mnogobrojim izborima pri opremanju družine gde nikako ne možeš da pokupiš svu opremu koju želiš jer naprosto ne dobijaš dovoljno magičnih ključeva da bi otključao sva skladišta koja pronalaziš. Ah da, još jedan pokazatelj da je RPG u drugom planu (bar meni) je razvoj likova koji praktično ne dozvoljava grešku od samog početka jer nivoa ima samo 13, a sa skill poenima skupljenim za to vreme lik se može specijalizovati samo ako znate tačno šta hoćete, što je pratkično nemoguće pri prvom prolasku igre. Dakle, napravljeno za profesionalce.
E sad, iako i ja spadam u grupu igrača kukavaca za starim dobrim vremenima kada su igre bile inteligentnije i zahtevnije, kec mi je bio baš težak, i sveukupno nisam ga doživeo kao dobar RPG koliko kao dobru logičku igru. Dvojka mi iz gore pobrojanih razloga ide još teže, i upravo pravim pauzu iako sam na poslednjoj četvrtini igre, baš zbog teških logičkih problema i raznih odluka koje stalno moram da donosim. Nekako sam i keca odigrao više da bih pokazao sebi i ostalima da sam hardkor RPG igrač, nego što sam zaista uživao. Dvojka je još više hardkor, i igram je nekako više iz inata nego iz uživanja a to se, jelte, i oseti pa dugim pauzama. Verujem da je i drugim igračima slićan osećaj umanjio entuzijazam pa je nastavak igre tako loše prošao, iako je neizmerno lepši, sočniji, i detaljniji od prvog dela.
https://youtu.be/w_ff2OeuEeU (https://youtu.be/w_ff2OeuEeU)
Quote from: Berserker on 02-10-2016, 21:55:54
Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje.
Ja to nisam tako doziveo. Sustina su borbe (u kojima sam bas uzivao) i istrazivanje, dok su zagonetke samo zacin (pricam za keca, dvojku nisam igrao). Zagonetke na stranu, meni je kec tezak samo u smislu da nije lak, tj. da moras malo da se potrudis da ga predjes, ali daleko od toga da tezina umanjuje uzivanje u igri (naprotiv) i da moras da budes mazohista da ti se dopadne.
Možda je do mene i mog sitničarskog ''moram da pronadjem sve secrete'' mentaliteta ali u dvojci je ispalo da bukvalno 80% vremena provodim bazajući po mapi i resavajući probleme, što ostavlja premalo borbe za moj ukus (mada su borbe u dvojci sa još manje random elemenata, i uglavnom po sistemu: retke, ali teške kad naidju). Kec je tu skromniji i balansiraniji pa je verovatno i to razlog što je prijao običnim, da ne kažem osrednjim igračima (gde sebe ubrajam), dok je dvojka otišla više u stranu istraživanja i mozganja, taman za toliko više da se klasični RPG igrači prosto nisu tu pronašli.
Quote from: Berserker on 02-10-2016, 21:55:54
Quote from: Harvester on 01-10-2016, 12:34:57
Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.
Dok se ne javi Neomedjeni, da probam ja da odgovorim, pogotovo što mislim da znam zašto je drugi deo tako slabo prošao. Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje. Dakle, ne postoji ama baš nijedna mapa gde se može klasičnim hack and slash sistemom proći dalje.
Crni Berserkeru, upravo si proglasio hack&slash suštinom RPGovanja! Oćeš da me strefi srčka u najraniju zoru?!!!! :cry: :cry: :cry:
Šalu na stranu, moguće je da si dobro detektovao problem, ili bar njegov deo. Opet, nije mi jasno, u situaciji u kojoj niko ne igra i ne piše o igri (a ono malo tekstova koji je pominju su mahom pozitivni), kako ljudi uopšte znaju da je još teža i izazovnija od keca i da nije za njih. Jer keca igrači nisu samo kupovali, već su ga i igrali i hvalili naokolo, tako je i dospeo do oko milion prodatih kopija.
Inače, da napišem nešto i vezano za temu, za vikend sam promenio sve planove, bacio u ćošak udžbenike i proveo ga dovršavajući Divinity: Original Sin. O igri sam svojevremeno pisao hvalospeve, ali je nikad nisam doterao do kraja jer se baš kada sam startovao završno poglavlje pojavio PoE, koji me je još čvršće zgrtabio u svoje kandže od Larianovog čeda.
Uglavnom, možda zbog toga što sam nastavio nakon godinu dana pauze pa sam sve zaboravio i morao sam ponovo da učim igru i njene sisteme, treći čin Original Sina, koji svi smatraju najslabijim delom igre, mi je veoma prijao. Jedna od glavnih zamerki ovom njenom delu je što se svodi na dugi i dosadni niz combat encountera, ali ja ga nisam tako doživeo. Najpre, tu je i dalje spaljeni grad sa dve armije u labavom savezništvu koje treba okrenuti jednu protiv druge i u kome možete rešiti pet šest interesantnih kvestova od kojih većina nudi igraču više načina za rešavanje, a zatim, finalna tamnica u igri je ogromni hram koji je u suštini još ogromnija (odlična) glavolomka iz koje treba pronaći izlaz i u kome nema nijedne borbe (for the records, pošto je bilo deset uveče, pogledao sam rešenje na netu, i sasvim je moguće da bih na ono potrošio sate i sate da sam bio srca junačkoga i koristio isključivo sopstvene vijuge).
Ono što je pomalo razočaravajuće, a radi se zbilja samo o sitnici, je finalni boss fight, koji je bio prelak za igru koja nudi pregršt sjajnih borbenih scenarija. Sve se svelo na borbu sa zmajem upotrebom klasične taktike - baci tenk na njega, rasporedi ostale okolo da ga napadaju svime što im je na raspolaganju i igraj tako do pobede. Da bude još gore, to traje predugo, jer prokletnik ima preko 8000 health poena, pa ga je nemoguće oboriti za manje od pola sata. Mom rendžeru je pri kraju borbe pukao luk koji je na njenom startu bio u perfektnom stanju, toliko dugo se to razvuklo.
No, tu malu brljotinu s kraja na stranu, prvi D:OS je definitivno igra za svaku preporuku.
Koliko sati si utrošio na njen prelazak na kraju? Razmišljam da sada, kad ponovo završim God of War 3, krenem u neki robusniji RPG dok ne izađe Dishonored 2, pa se dvoumim između ovoga i Xenoblade Chronicles (za koji vele da je sto sati bez problema).
Cifre sa mog Steam naloga sigurno nisu tačne jer imam običaj da ostavljam igru upaljenu dok radim druge stvari. Cenim da sam aktivno igrao nekih sedamdesetak sati.
Uhjebemti, sad to treba duplirati zbog potrebne korekcije za moju nesposobnost. Da li ja to uopšte mogu da završim ove godine? :shock:
Ne zajebavajte nas, druže Meho, svi znamo da volite turn based combat i da biste odavno dobili diplomu iz te oblasti da ih dele negde. A D:OS briljira na tom planu, mislim da ćete biti vrlo zadovoljni.
Dobio bih diplomu za učestvovanje, al verovatno ne za pobedu. :lol: :lol: No, dobro, istina je da volim poteznu borbu malko više nego realtime with pause, mada je zaista stvar više u tome kako se sve to smešta u opšti okvir igre. Neke od mojih najomiljenijih igara ikad imaju RTwP sisteme... No, ja sam notorno retardiran za RPGove pa u fullu očekujem da ono što vi opisujete kao razočaravajuće prelako meni bude neprelazno teško. :lol: :lol: :lol: :lol:
Ovo će polako da pređe u: "Ja tebi serdaru..." :lol: Pa da pre toga napomenem da se moje preporuke odnose na klasičnu verziju igre. EE je pokušala da poboljša priču (nemam pojma kako je to prošlo) i da izbalansira neke stvari vezane za borbu (igračima orginalne verzije promene se uglavnom nisu svidele).
Da, pa, pošto ću je igrati na konzoli, u mom slučaju je svakako Ekstended Edišn. Prijaviću impresije jednog dana. :lol:
Quote from: neomedjeni on 03-10-2016, 08:34:06
Quote from: Berserker on 02-10-2016, 21:55:54
Quote from: Harvester on 01-10-2016, 12:34:57
Јел може кратко објашњење - у ком тачно смислу је тај Легенд оф Гримроцк тежак? И како се бориш против те тежине? Ја како сам оматорио, тежина ме код игара све више одбија. Нпр. оригинални Дунгеон Мастер ми је био врло тежак и одустао сам мислим негдје на петом или шестом нивоу, јер нисам могао да се сналазим без мапе, а било ми је мрско да цртам мапу.
Dok se ne javi Neomedjeni, da probam ja da odgovorim, pogotovo što mislim da znam zašto je drugi deo tako slabo prošao. Legend of Grimrok je samo nominalno RPG, a praktično je logička igra jer je suština igre rešavanje logičkih zagonetki da bi se prošlo dalje. Dakle, ne postoji ama baš nijedna mapa gde se može klasičnim hack and slash sistemom proći dalje.
Crni Berserkeru, upravo si proglasio hack&slash suštinom RPGovanja! Oćeš da me strefi srčka u najraniju zoru?!!!! :cry: :cry: :cry:
Šalu na stranu, moguće je da si dobro detektovao problem, ili bar njegov deo. Opet, nije mi jasno, u situaciji u kojoj niko ne igra i ne piše o igri (a ono malo tekstova koji je pominju su mahom pozitivni), kako ljudi uopšte znaju da je još teža i izazovnija od keca i da nije za njih. Jer keca igrači nisu samo kupovali, već su ga i igrali i hvalili naokolo, tako je i dospeo do oko milion prodatih kopija.
Uz opasnost da me drmne madjija 15og nivoa '' Wrath of Neomedjeni'', primećujem da praktično svi stari serijali koji se smatraju klasicima RPG žanra (npr. EOB, Dragonlance, Might&Magic, Wizardry-ali on zaista i sadrži zagonetke) uglavnom predstavljaju masivan hack&slash fest uz radosno levelanje i budženje likova i neumorno farmanje opreme, i to bi bi ukratko bila definicija RPG žanra (moja dva centa na vaše pokušaje definicije žanra). E sad, svi mi pravi igrači (lambererpegeualci zvuči kao prigodno ime) smo uvek želeli da RPG bude nešto ozbiljnije, i gromoglasno pozdravljali svaki naslov koji ne bi predstavljao totalni no-brainer, u narodu poznatiji pod mrskim imenom akcioni RPG. Ali kad taj naslov konačno i dodje, onda shvatimo da u stvari i nismo hteli baš toliki izazov nego više nešto kao par zagonetki u pauzi izmedju 18 straobalnih tuča, pa odigramo igru i nahvalimo je najstrašnije u fazonu: ''igra je super, baš je teška, ali vredi završiti je, hehe koji sam ja meni car, završio sam ovu jebeno tešku igru, idem malo da pikam WOW da mi se mozak ohladi''. Onda dodje nastavak za koji se najavljuje da je 3x teži i 3x duži, i pomisliš ''u jebo te, da opet prolazim onu golgotu samo da bih imao kome da se pohvalim kako sam prešao još teži i duži nastavak i da sam car jer igram opskurne i prezahtevne igre? Ma mogu 4 lika da maxujem za to vreme u WOWu, baš me briga'' i naravno, ne daš pare pa ljudi puknu najstrašnije a prodali su i gaće da bi napravili igru. Dakle, ništa reklama i ništa review, nego činjenica da gro ljudi koji su prošli prvi deo nisu baš toliko hardkor fanovi koliko umereno razmaženi foliranti (zvaćemo ih metroerpegeualci) koji su i keca jedva do kraja doterali zato što je bio u modi, al sad dvojku prosto ne žele ni da počinju.
xrofl xrofl
Pa da vidimo onda i taj Deus Ex: Mankind Divided...
Tokom upravo završenog vikenda uspešno sam priveo kraju kampanju u ovoj igri a zatim kupio i odigrao i do sada jedini dostupni narativni* DLC za nju: System Rift. Kako je System Rift u prodaji tek par dana, trenutno uživam u osećaju lažne izuzetnosti izazvanom time što su neki od trofeja koje sam igranjem dobio za sada klasifikovani kao ,,very rare". Naravno, sve će to protok vremena ispraviti svojim neumitnim radom žrvnja, jelte, istorije, ali za sada je bitno ukazati na to da sam nakon prolaska kroz kampanju koji je trajao, po slobodnoj proceni između 30 i 40 sati, sasvim bez ikakvih problema ušao i u DLC koji je trajao još 4-5 i odigrao ga sa slašću. Da igra i posle tog vremena u meni nije proizvodila odbojnost koja bi me nagnala da DLC čuvam za neki kasniji period naših zajedničkih života je dosta dobar indikator njenog kvaliteta ali i njene ugođenosti sa mojim igračkim preferencama.
* potrebno naglasiti da je u pitanju narativni paket jer Square-Enix nudi i pregršt paketića opreme koje možete kupiti za prave pare i koristiti u igri kako biste je, valjda, lakše odigrali. Meni je ovakva praksa naglašeno bizarna – platite više da biste igrali manje – ali nije da su je Square-Enix izmislili. U svakom slučaju, kupovanje virtualne opreme u singl plejer kampanji za prave pare je stvar koja postoji u našoj realnosti na ovom stadijumu razvoja civilizacije. Ču on det a litl bit maj frends.
Ako je potreban nekakav disklejmer na početku taj bi svakako bio o tome da je originalni Deus Ex Warrena Spectora, Harveyja Smitha i njihovog studija Ion Storm Austin – srećnog spinofa nesrećnog Ion Storm Dallas koji je praktično zakopao karijeru Johna Romera – da je, dakle, originalni Deus Ex jedna od meni najdražih igara svih vremena. Deus Ex u sebi spaja mnogo toga što ja najintrinzičnije volim u medijumu video igara, od toga da je u pitanju iskustvo koje u velikoj meri pokušava da ukloni igračke apstrakcije – time što se igra iz prvog lica i veoma je posvećeno ideji upoznavanja prostora i navigacije kroz isti, ali i ideji da drugi unutar tog prostora postoje i delaju nezavisno od igrača – preko toga da je u pitanju igra koja istovremeno nastoji da bude i naglašeno narativna i naglašeno sistemska, pa do toga da je čisto tematski u pitanju jedan neodoljivo palpoidan melanž cyberpunka, teorija zavere, transhumanizma, tamnih naočara, crnih helikoptera, kožnih mantila i (retro)futurističkog kvazitehnološkog žargona.
Već smo na forumu više puta pominjali da je Ion Stormov nastavak – Deus Ex: Invisible War – bio dosta oštro primljen i nemilice kritikovan, delom opravdano (igra jeste u nekim elementima konzolizovana u sasvim negativnom smislu), delom manje opravdano. Spector (koji je već dizao sidro i kretao u osnivanje svog studija), Smith i ekipa su sa Invisible War imali autentično plemenitu ambiciju da igru učine još nelinearnijom i podložnijom odlukama i volji igrača ali se negde u tome izgubio deo draži originala.
Serijal je na kraju nastavljen 2011. godine – nakon što je kroz seriju preuzimanja brend završio u japanskom Square-Enixu – a za proizvodnju prikvela zadužen je bio Eidos Montreal. Kanađani su se pokazali kao solidno dorasli zadatku i iako je Deus Ex: Human Revolution bila igra kojoj se štošta dalo zameriti (autsorsovani bosfajtovi koji su zahtevali letalne ishode su najočigledniji problem ali to je rešeno u director's cut verziji; mlitavo finale je svakako veći problem) ona je istovremeno i bila dosta verna Deus Ex predlošku, uvela neke nove i zanimljive ideje i odradila dovoljno dobar posao da Square-Enix nastavi da ulaže u ovaj brend.
Naravno, svi smo kukali što se Deus Ex razvodnjava kad je krenulo da se šuška o nekakvoj MMO razradi i kad je urađena mobilna igra Deus Ex: The Fall (imam je na Steamu već godinama i nikad je nisam zaigrao), a kada je još i marketing za Deus Ex: Mankind Divided od bezveznih ali uglavnom bezopasnih viralnih reklama prešao na nezgrapne paralele sa realnošću govoreći o ,,mehaničkom aparthejdu" u igri i tome kako ,,augs lives matter", a Square-Enix se potpuno pogubio sa pokušajima da igračima proda parčiće igre i pre nego što je izašla, stvari su delovale dosta negativno.
Dodatno, moj strah je pothranjivan i činjenicom da je Eidos Montreal između dva Deus Exa napravio i dosta slabi ribut Thiefa, druge ikoničke ,,imerzivne simulacije" iz devedesetih i da sam se – čini se opravdano – pitao da li će Mankind Divided biti jedna neusmerena, pogubljena smeša producentskih ambicija i dizajnerskih frustracija.
Istina je, na kraju sledeća: Mankind Divided se prodaje dosta slabo, Steamspy pokazuje jedva tristapedeset hiljada vlasnika –možda delom jer igra koristi Denuvo zaštitu od kopiranja pa narod bojkotuje – a VGChartz iako verovatno neprecizan ukazuje da ni na konzolama ne pričamo o cifri koja se ikako približila granici od, recimo milion kopija što je za igru ovog kalibra dosta loše. Istovremeno, Mankind Divided je vrlo dobra igra i, ako je to ikakva uteha developerima iz Montreala, verovatno najbolji naslov u serijalu posle originala.
Da prvo prokomentarišemo tematsku i narativnu komponentu igre: Deus Ex je serijal koji se od početka bazira na ideji o ,,pojačanim" ljudima (augmented humans ili, od milja, augs) i socijalnim posledicama ove (ne)kontrolisane evolucije, ali dok su originalne igre, koje su se događale nešto dalje u budućnosti, uzimale nanotehnologiju kao glavni motiv, prikveli se bave ranijom generacijom augmentacija (čije poslednje verzije i vidimo u prvom Deus Exu), mehaničkim i tranzistorskim tehnologijama koje u fikciji ovih igara dopunjuju ljudsku fioziologiju, spasavaju živote, otvaraju poslovne mogućnosti ali i menjaju društvo na neočekivane načine. Prethodna igra, Human Revolution je prikazala opasnosti brzog širenja među potrošačima moćne nove tehnologije kontrolisane od strane korporacijskih monopola i u njoj su augmentovani članovi čovečanstva u jednom globalnom incidentu napali svoje komšije i kolege kontrolisani jakim signalom odaslatim na njihove kontrolne čipove iz mračnog centra svetske moći. Glavni junak, Adam Jensen, uspeo je da spreči veću katastrofu ali Mankind Divided, koja se događa par godina kasnije postavljena je u svet u kome nepoverenje i strah koje ,,prirodni" ljudi osećaju prema osobama sa augmentacijama dobijaju svoje institucionalne dimenzije.
https://youtu.be/sXxfY98xYic (https://youtu.be/sXxfY98xYic)
Mankind Divided je igra koja vrlo uporno pokušava da ispita aspekte društvenih podela nastalih ubrzanom (pseudo)biološkom evolucijom dela ljudske rase i u svetlu onoga što se u igri zapravo događa, pošteno je reći da su teme koje je marketing eksploatisao bile ako ništa drugo verne osnovnom zapletu. Problem je možda donekle u tome da se igra veoma dosledno služi retorikom i motivima vezanim za rasne podele iako je situacija sa augmentacijama znatno složenija. Augmentacije, u univerzumu Deus Ex, nisu vezane za (tradicionalne) rase ali ni za klase – slično mutacijama u Marvelovom univerzumu – što je istovremeno njihova jaka i slaba strana u simboličkom smislu. S jedne strane, ovo omogućava autorima scenarija da ,,augove" prikazuju kao diversifikovanu ali donekle ideološki kompaktnu ,,rasu" koja je meta (ne samo) uzgrednog rasizma i predrasuda u kontaktima na ulici ili u kafani, ali s druge strane augmentacije bi trebalo da imaju svu silu klasnih aspekata koje igra nikada ne dotiče: od toga ko zapravo sebi može da priušti kakve augmentacije pa preko toga kako se tržište rada na ovaj način menja itd. Ovo je donekle žanrovski očekivano – X-Men kao najočigledniji prethodni primer slične fikcije i sam je često promašivao brojne zicere – ali s druge strane, igra koja vrlo eksplicitno pokušava da se nasloni na događaje i koncepte iz stvarnog sveta (aparthejd, augs lives matter...) bi delovala znatno relevantnije ako bi se predrasude i stereotipi vezani za augmentovane osobe – i njima sledstvene javne politike koje su predmet debate u igri – temeljile na stvarnim, ili makar uverljivim disrupcijama društvenog status kvoa koje augmentacije proizvode.
To na stranu, Mankind Divided uspeva da prikaže atmosferu socijalne paranoje i (sve) sistemsk(ij)e represije u društvu koje je nakon perioda u kome su augmentacije posmatrane kao očigledni novi korak u osvajanju sve većeg progresa grubo probuđeno incidentom koji pokazuje da države sve više gube kontrolu nad društvenim procesima, te da su ovi procesi pod ogromnim uticajem privatnih kompanija čija etika ne mora biti usklađena sa nekakvim stvarnim prosperitetom čovečanstva. Ovo i elegantno pravi pripremu za društvo koje smo zatekli u prvom Deus Exu, ali daje i podlogu za brojne situacije u Mankind Divided koje čine da se igrač oseća kao da nigde ne pripada.
Konkretno, Adam Jensen je sada agent Interpola, specijalne operativne formacije TF29 koja se bavi borbom protiv terorizma vezanog za aug incident ali igra, posle dosta stereotipnog početka koji me je malo uplašio svojim izlizanim akcionim postavkama (TF29 u akciji protiv terorista na bliskom istoku), uspeva da dosta ubedljivo stvari postavi na veoma ličan nivo. Jensen jeste agent Interpola ali je i aug sa veoma izraženim i vidljivim augmentacijama koji pokušava da reši nekoliko komplikovanih slučajeva u Pragu koji potresa kriza poverenja, diskriminacija, i sukobljene separatističke i integracionističke ideje. Prag, nekada grad veoma otvoren za augmentovane osobe – koje su u velikoj meri doprinele ekonomskom rastu Češke – sada je grad gde policija maltretira augove, gde birokratija zahteva da se nose posebne legitimacije/ licence a augovi bez potrebnih papira bivaju prisilno preseljeni u Golem City, veliko, sada zatvoreno naselje na obodima Praga koje je od privremenog smeštaja za augmentovane radnike postalo praktično koncentracioni logor gde policija smešta osobe bez adekvatnih papira da tamo sačekaju dalje političke razvoje. Sve ovo događa se na planu ponovljenih terorističkih napada (jedna od najbitnijih scena na početku igre je bombaški napad na stanicu Ružička) ali i debate o Human Restoration Actu – rezoluciji Ujedinjenih Nacija koja traži mnogo čvršću kontrolu društva nad augmentacijama, sa sve ugrađivanjem kontrolnih čipova...
U takvom okruženju, Mankind Divided ima jedan dosta opipljiv sloj zdrave lične paranoje. Igrač, u Jensenovim čakširama, vrlo brzo shvata da ne može da veruje svakome, sarađujući paralelno sa Interpolom ali i sa internacionalnom hakersko/ aktivističkom grupom Juggernaut, pa i drugim andergraund ekipama koje se na svoje načine suočavaju sa svetom u kome korporacije uzimaju sve više moći za sebe, a tehnologija preko noći menja sve, od medija do ljudske fiziologije. Ima tu jedne fine filipdikovske elegije u kojoj sam barem ja prepoznao da se igra bavi golemim međunarodnim zaverama i organizacijama koje troše zastrašujuć novac na promidžbu svojih političkih agendi, a da ja, kao neko ko bi trebalo da je presudan šrafić u svoj toj mašineriji, ne znam tačno ni gde pripada moja lojalnost i vreme trošim skoro nasumično loveći indicije o slučajevima koje treba da rešim hakujući sve računare na koje naletim i grubo narušavajući privatnost komšija, kolega, šefova, korporativnih glavešina...
Na neki način, ovo Mankind Divided čini jednom zanimljivom detektivskom igrom. Naravno, kako je sve Deus Ex igre moguće igrati na dosta različite načine, verujem da je i ovde moguće vatrenim oružjem proseći put kroz narativ i dobiti odgovore koje tražite direktno sa izvora, ali moj Adam Jensen je izgrađen da bude efikasni haker, strpljivi infiltrator prostorija u kojima ne bi trebalo da bude, sakupljač komadića informacija iz nemarno ostavljenih ,,džepnih sekretarica" i slabo kriptografski zaštićenih personalnih računara, pažljivi psiholog koji priča mirno i ume da i od ljudi koji mu ne veruju dobije ono što mu treba.
To je veoma osvežavajući način da se igra u 2016. godini i treba pohvaliti Eidos Montreal za zaista robusnu količinu materijala i sistema koje su u igru ugradili pokrivajući opseg od najagresivnijih scenarija u kojima upadate u prostor sa oružjem na gotovs i kosite sve ispred sebe dok ne dobijete ono što želite, pa do najpacifističkijih prelazaka u kojima ste duh za koga niko i ne zna da je prisutan a finalne odgovore dobijate kroz debatu sa bossom koga bi neki drugi Adam Jensen nemilosrdno ubio. Istovremeno, igra ima i nekoliko uspelih momenata kada je upadanje u akciju nemoguće izbeći i ovo su set pisovi čija je narativna težina dosta impresivno plasirana imajući u vidu koliko dizajneri ove igre nemaju kontrole nad tempom i dinamikom njenog prelaska kod individualnih igrača.
https://youtu.be/Enc2nG3i-iE (https://youtu.be/Enc2nG3i-iE)
Mehanički, Mankind Divided i dalje nije najudobnija igra na onom bazičnom nivou kretanja i nišanjenja – ali ni jedan Deus Ex to nikada nije ni bio – ali se vidi da je ovo pravio studio sa sada već velikim iskustvom u ovom svetu i sa ovom tehnologijom pa su i akcione sekvence sigurnije i bolje. Iako sam većinu vremena izbegavao sukobe odlučujući se za stealth pristup, u nekoliko momenata sam naprosto pustio da stvari idu svojim tokom nakon što bih bio otkriven i ovo su bile sasvim ugodne pucačke situacije oplemenjene time da sam istrajno, do kraja igre, pazio da nikoga ne ubijem i umesto jurišnih pušaka, pištolja i sačmara upotrebljavao neletalno naoružanje.
Ovo pored mehaničkih implikacija, naravno, ima i brojne etičke. U mnogim situacijama, naprosto radilo se o tome da sam stupao u sukob sa policijom koja samo radi svoj posao (http://bit.ly/2dDznwZ), sa nedužnim članovima kulta koji brani svoju sveštenicu, ili članovima organizacije za odbranu prava augmentovanih osoba koji štite svog vođu od osobe za koju (uostalom osnovano) (http://bit.ly/2doDYnV)misle da je Interpolov black ops ubica na zadatku. Sa druge strane, i kada su u pitanju bili prekaljeni kriminalci koji drže pola Praga (i iz nekog razloga su Gruzini) za kojima skoro da niko ne bi zaplakao, fikcija u kojoj sam ja ipak predstavnik najviše svetske organizacije za zaštitu zakona mi je delovala dovoljno snažno da bih se pomučio oko neletalnih rešenja (http://bit.ly/2doDY7r). Ono što treba prepoznati je da se Eidos Montreal potrudio oko dizajna i mehanika da što bolje podrži veliki broj različitih pristupa situacijama, pa je dizajn nivoa impresivno kompleksan a neprijateljski AI ako ne savršen, ono bar dovoljno predvidiv da bi se sa njim moglo lepo igrati u tim drastično različitim situacijama u koje ga smeštamo. Nije to sve perfektno, recimo, treba videti taktiku koju policija koristi u ovoj situaciji gde sam zabarikadiran u sobi u Golem Cityju (http://bit.ly/2dkx46z), gde čitavo odeljenje na kraju završi onesvešćeno na patosu jer mi policajci daju priliku da ih dočekujem na pesnicu jednog po jednog. Takođe, naravno, dizajn nivoa se i dalje u popriličnoj meri oslanja na strateški raspoređene ventilacione cevi koje čak i liku bez upotrebljivih hakerskih veština, socijalnih skillova, ili ofanzivnih kapaciteta omogućuju infiltracije na za priču bitna mesta (a narativno ključni kompjuteri ili elektronske brave na vratima su svi zaštićeni najslabijom kriptografijom koju i lik bez levelapovanja može da hakuje). Ali opet, Deus Ex jeste igralište u velikoj meri, uvek je i bilo tako, i ako sarađujete sa Mankind Divided – umesto da joj se suprotstavljate i čekate da vas usluži a da vi ne mrdnete prstom (za tako nešto bi trebalo da igrate Uncharted i sl.) – imaćete na raspolaganju impresivnu paletu mogućnosti i kolekciju alatki koje omogućuju kreativna, interesantna rešenja za mnoge situacije u kojima ćete se osećati naizmenično pametno i sumanuto.
Primera radi, igrajući DLC System Rift došao sam do dela koji od mene zahteva infiltraciju u banku informacija (bukvalno, ovo je mesto gde kompanije pohranjuju svoje najvažnije podatke, štiteći ih tako od hakovanja) za koju mi je rečeno da u njoj ne vole augmentovane osobe. Kasnije sam, gledajući koje trofeje u Sytem Rift nisam osvojio, shvatio da je moguće razgovorom sa službenicom na ulazu ostvariti prodor u zgradu. No, moje rešenje je bilo daleko primitivnije od ove sofisticirane socijalne tehnike: ja sam se pentrao po krovovima okolnih zgrada, našao način da doskočim na krov banke i tamo otvorio ventilacioni šaht u koji sam onda ušao. Ovo rešenje jeste više ,,igračko" ali je podrazumevalo istraživanje, planiranje putanje i veranje po arhitekturi, što je sve ispalo dosta zabavno i na kraju sam se osećao pametno jer sam našao manje očigledan i tehnički zahtevniji put do cilja.
Drugi primer – a u kome sam se osećao mnogo gluplje i smejao se sam sebi kad se sve završilo – je bio u osnovnoj igri. Jedna od opcionih misija se odnosila na pomoć grupi aktivista koje je policija pritvorila u podrumu obližnje stanice a koje je na kraju balade čekala sigurna deportacija u Golem. Sa ovim aktivistima sam već imao nekakvu saradnju i, posle iskustva sa Golemom znao sam da ne želim da iko koga poznajem tamo završi. Povrh svega, misija mi je omogućivala da ženi čiji sam plan za beg iz Praga nenamerno pokvario kada sam rasturio lokalnu bandu trgovaca ljudima možda na kraju ipak pomognem da stigne negde u zapadnu Evropu.
Problem nije bio samo ući u stanicu i osloboditi pritvorene – sistemska priroda Deus Ex znači i da je većinu problema sa policijom moguće rešiti prilaskom i nokautiranjem policajca na dužnosti, sve dok to niko drugi ne vidi (policajci neće kasnije identifikovati Jensena jer se ni ne probude do kraja igre) – već i u tome što je onda trebalo preći dva gradska bloka do sigurne kuće, tokom policijskog časa u kome organi reda hapse sve što se šeta ulicama (čak i augove sa Interpolovim ispravama), uz podršku oklopljenih autonomnih tureta i samohodnih policijskih robota. Proveo sam jedno pola sata sistematski se igrajući mačke i miša sa teško naoružanim policajcima, smeštajući im uspavljujuće strelice u vratove, aperkatima ih šaljući u Morfejovo naručje i dižući im robote u vazduh (delić toga se vidi ovde (http://bit.ly/2dxLhLD)) i kada sam na kraju došao natrag u podrum stanice, da obavestim oslobođene aktiviste kako je put do raja popločan telima onesvešćenog voda praške policije, ispostavilo se da su kasete u ćošku podruma pune uniformi i opreme koje moji saveznici mogu da obuku i da se neopaženo provuku pored policije. U nekoj drugoj igri, ovo bi bio jedini način da se ova situacija reši. U Mankind Divided je ovo samo razlog da se čovek koji je upravo svojeručno nokautirao čitav odred policajaca zbunjeno lupi po čelu i shvati da njegov Adam Jensen više voli da posao obavi sam, ne prepuštajući ništa prevrtljivom slučaju.
Naravno, nije ovo nešto što bi bilo po svačijem ukusu. Onako kako sam je ja igrao, Mankind Divided je igra EKSTENZIVNOG hakovanja računara za računarom i otvaranja svih fioka, kaseta, pomeranja svih frižidera i plastičnih kontejnera, skakanja na spoljne elemente klima-uređaja na fasadama u potrazi za terasama na koje se može doskočiti i prozorima koji se mogu otvoriti. Mnoge od ovih aktivnosti su banalne, naravno, i sasvim bih razumeo komentare ljudi koji bi ukazali da su došli da igraju visokotehnološki triler o transhumanizmu i društvenoj represiji a da ja igru igram kao beskućnik sa beskrajno mnogo slobodnog vremena koji ulazi svuda gde nije MNOGO zaključano, u džepove trpa sve što može da se pojede ili proda i više ga interesuje šta komšinica drži u svom sefu iza slike na zidu od pronalaženja terorista odgovornih za bombaški napad na praški metro. Legitimno, ali, još od Thiefa ove igre su – za mene – način da se virtuelni prostor istraži, upozna i razume, da se pronikne u tajni život lokacija, posmatranjem rutina ljudi koji u njima obitavaju, analiziranjem njihovih tragova, zapisa, životnih prostora, da se bude (nekažnjeni) voajer koji istovremeno informacije koje dobija na kraju koristi za to neko proverbijalno opšte dobro i Mankind Divided ovu funkciju veoma dobro ispunjava.
Naravno, igra to čini i time što se zasniva na klasičnim igračkim tropima, uvodeći sasvim ,,neverovatne" prepreke koje treba preći pažljivim razvojem lika sa kojim igrate. Strukturalne slabosti u zidovima koje možete razbiti ako ste razvili dovoljnu snagu, hodnici ispunjeni zelenim, smrtonosnim gasom ili podovi koji provode visikonaponski elektricitet (koje savladate – apsurdno – postavljanjem metalnih kontejnera na pod, pa hodanjem preko njih...), visoki prozori koje ćete dohvatiti ako imate sposobnost visokog skoka, osobe koje će vam otvoriti put dalje u kompleks u koji se infiltrirate ako ste kadri da ih ubedite da je to i u njihovom interesu – Mankind Divided pokazuje da studio koji ga je pravio sve bolje razume kako ove klasične RPG elemente iskoristi da igraču dopusti izbor i izražavanje po svom ukusu i mada je to često sasvim veštački smešteno u svet igre, mislim da je odluka da je igračka ekspresija važnija od uverljivosti sveta ispravna.
Naravno, s druge strane, igra ima problem sa ludonarativnom disonancom koji sam već pominjao i koji se proteže i dalje od mehaničkih elemenata. Za početak, jeste posve apsurdno da u igri koja se trudi da deluje tako ozbiljno i tematski ambiciozno glavni junak provodi veliki deo vremena skačući po fasadama po ulici, izlazeći iz šahtova i mlateći policiju koja zatim ostaje da leži na asfaltu dok prolaznici posle minut panike nastavljaju da se ponašaju normalno. Ovo ne smeta previše ako ste svesni da igrate simulaciju koja nastoji pre svega da vam da slobodu a tek na drugom mestu da vam ponudi konzistentan svet u kome se sve to događa. Ono što je meni više smetalo je jedan sasvim očigledan sudar želje da se napravi igra koja će se pozabaviti ozbiljnim temama iz stvarnog sveta – rasizmom, diskriminacijom, getoizacijom, čak i tim pominjanim aparthejdom – sa željom da igra istovremeno bude politički korektna do mere apsurda.
Naime, smeštanje najvećeg dela igre u Prag i kreiranje jasne linije razdvajanja mišljenja između onoga kako se na augmentovane osobe posle incidenta gleda u istočnoj a kako u zapadnoj Evropi, Eidos Montreal kao da je bio na tragu nekog ozbiljnijeg komentara o aktuelnom trenutku naše povijesne zbiljnosti . Paralele sa tretmanom bliskoistočnih migranata u ,,našem" svetu, ponašanjem Višegradske Četvorke i socijalnom paranojom koja utiče i na javne politike bi mogle da se povlače – mada je jasno da je igra nastajala jako dugo i da ne treba misliti da BAŠ direktnih paralela ima – ali igra istovremeno pokušava da nam pokaže svet kraja treće decenije 21. veka u kome je jedina primetna forma diskriminacije ona protiv augmentovanih osoba. Policija u Pragu 13 godina udaljenom od danas ima praktično 50-50 odnos muških i ženskih zaposlenih na ulici (povremeno se čuje jedna od policajki kako se žali na svoju suprugu), a mada neki građani kada im se Jensen obrati odgovore na češkom da ne razumeju engleski, ogroman broj lokalaca su očigledno afričkog porekla, sasvim asimilovani i ni po čemu sem po boji kože različiti od ,,pravih" Čeha.
Jasno je da je ovo pokušaj da se bude inkluzivan – pogotovo nakon oštrih kritika da je jedna afroamerička seksualna radnica u prethodnoj igri bila grubi rasni stereotip – ali Eidos Montreal su toliko daleko otišli u ovoj nameri da se potencijal ozbiljnog socijalnog komentara koji bi ova igra mogla da napravi podriva time što se vidi napor da se statistički mnogo prisutnije osnove diskriminacije koje bi se sasvim prirodno nadovezale na paranoju koja i inače vlada u ovom svetu potpuno ignorišu i diskutuje se samo o diskriminaciji augmentovanih osoba. Opet, jasno, autori su imali svoju temu kojom su se bavili, ali teško je oteti se utisku da se ovde u potrazi za drvetom promašuje šuma i da se propušta uviđanje međusobne povezanosti formi diskriminacije (gde su određene grupe multivulnerabilne, kako se to kaže u mojoj branši) koje bi mnogo ozbiljnije utemeljilo centralne poruke igre u svesti igrača.
Naravno, u drugu stranu stvari ne funkcionišu: gruzijski gangsteri su uniformno loši likovi a jedan od glavnih negativaca u igri je, za svaki slučaj, Rus. Opet, ovo bi bilo prihvatljivo da igra ide na intencionalno zaoštren prikaz češkog društva i njegovih svetonazora u svetlu paranoje od kolonizacije i terorizma, ali to naprosto nije slučaj. Prag je predstavljen kao jedno u osnovi multikulturalno, multirasno društvo sa standardnim obeležjima severnoameričke popularne kulture u predstavljanju pojedinačnih likova i socijalnih grupa. Hakeri (mrežni i oni koji se bave hakovanjem augmentacija) su svi pitoreskni fotomodeli sa ludim frizurama, lažnim istočnoevropskom naglascima i rodnom distribucijom od korektnih 50-50, afrički muškarci i žene rade u policiji i obezbeđenju, u kultovima su i među beskućnicima, ali s druge strane jedini istočnoazijski lik u igri nije ni prodavac na ulici ni vlasnik restorana etničke hrane već – politički najbezbednije – CTO velike korporacije. Jasno je da treba pronaći način da se izbegnu stereotipi, prikaže odraz stvarnosti i istovremeno projektuje željena slika budućnosti ali Eidos Montreal kao da su išli po nekakvoj čeklisti političke korektnosti i napravili igru u kojoj je svaki ,,pravi" problem našeg sveta bezbedno isturpijan do neprepoznatljivosti i zamenjen jednom ipak nedorečenom metaforom o ljudima sa mehaničkim augmentacijama.
Ne da će to previše smetati prilikom igranja, naravno. Ipak, ako igre žele da nešto i kažu – a ja sam poslednji koji će da tvrdi da tako mora da bude – valja ukazivati kada im to baš ne ide od ruke.
https://youtu.be/XLww1xkLmWE (https://youtu.be/XLww1xkLmWE)
Ono što je sigurno je da osećaj slobode koji igra pruža tokom njenog prelaska zaista igrača osnažuje da bira svoja rešenja i filozofske pristupe prelasku. Neke kvestove je moguće sasvim ignorisati – na primer podzaplet sa proizvodnjom sintetičke droge Neon koja ima jako loše posledice na augove koji je koriste zajedno sa Neuropazinom, lekom koji im pomaže da im organizam ne odbaci augmentacije – a kada vas igra u nekim trenucima suoči sa binarnim izborom u kome su obe varijante loše i samo je pitanje kome želite više da naudite, iako ste im do malopre pomagali, ovo su uspeli trenuci osvešćivanja.
Sloboda preplitanja sistema je svakako prevashodna snaga ove igre sa svim posledicama koje simulacija može da proizvede kad se ne nadate, od smešnih gličeva kao što je ova scena sa vratima (http://bit.ly/2dBtaR7), pa sve do finala igre u kome sam izgubio svoj trofej za neletalni prelazak cele kampanje. Tokom trideset sati igranja suočavao sam se sa agresivnom policijom, gruzijskim gangsterima, arapskim teroristima i augmentovanim zaverenicima spremnim da zapale čitav svet i nisam ubio nikoga samo da bih u bukvalno poslednjoj sceni tokom finalnog bosfajta elegantno nokautirao protivnika koga sam izmanevrisao u povoljan položaj da bude osposobljen kombinacijom EMP udara i starinskog udara pesnicom – tog istog čoveka i ubio na sasvim indirektan način (http://bit.ly/2doTwYA). Ovo sam i shvatio tek videvši da nisam dobio trofej za pacifistički prelazak igre i ponovljenim gledanjem snimka borbe shvatio da je robot koga je moj protivnik koristio da mi zagorča život bio blizu njega tako da je i sam bio pogođen EMP udarom, ali da sam njega prethodno toliko oslabio da je od posledica istog i eksplodirao i odneo sa sobom i jedan ljudski život. Tužno, ali opet potpuno u skladu sa nepredvidivom, slobodnom prirodom ove igre gde je sada sve to deo moje kanonske priče o mom, jedinstvenom Adamu Jensenu.
Tehnološki, Eidos Montreal je koristio sopstveni Dawn endžin posle dosta vremena oslanjanja na tuđi middleware (Human Revolution je koristio Crystal Engine rađen za potrebe Tomb Raider još 2006. godine) i ovo im je omogućilo da crno-zlatnu filozofiju prethodne igre plasiraju na još elegantniji način sa povremenim lepim trikovima sa svetlošću i izletima u drugačije kolorne šeme. Ono za šta nikako ne možemo optužiti Mankind Divided je da je u pitanju smeđa igra. Takođe, kako je ovo uglavnom spora igra sa ambijentima u kojima je većina predmeta i likova većinu vremena statična, nema preke potrebe za frejmrejtom višim od 30 a on je stabilan. Veliki broj predmeta ima i masu i druga fizička svojstva pa su prebiranja po tuđim stanovima i skrivenim prostorijama tajnih postrojenja uglavnom prilično zabavna na tom nekom kvazitaktilnom planu.
Opet, s druge strane, arhitektura i enterijeri u igri, nameštaj i oprema su agresivno četvrtasti i ovo je nešto što u estetskom smislu bode oči i više od odsustva saobraćaja na ulicama. Šarmantan je način na koji je veliki deo opreme u igri dizajniran, od očigledno arhaičnih džepnih sekretarica i masivnih laptopova pa do teško militarzovanih oklopa praške policije – ovo je u skladu sa Deus Ex nasleđem.
Audio dizajn je vrlo dobar, što je i tradicija u ovim igrama, sa još boljim ambijentalnim zvukom u System Rift, a muzika uspeva da uhvati klasičnu Deus Ex retrofuturističku sinti notu. Ono što me je, ali to je uobičajeno, žuljalo je glasovna gluma. Igra smeštena u istočnu Evropu iz nekog razloga za potrebe glasova istočnih Evropljana koji pričaju engleski uzima glumce koji nemaju pojma kako bi to trebalo da zvuči pa dobijamo komične pokušaje ,,češkog" naglaska kod ljudi koji koriste apsurdno prekomplikovane rečenične sklopove, ali i takve faulove kao što je da svi likovi u igri stanicu Ružička izgovaraju ,,američki" – Ruzika, ili kada lik koji se zove Vaclav samog sebe oslovljava kao ,,Vaklav". Politička korektnost i reprezentatcija očigledno nisu toliko važni kad treba da se izađe iz severnoameričkih stereotipa o ostatku sveta, jelte...
Igra ima i poseban set Breach misija nevezanih za priču, gde igrate kao anonimni haker koji obavlja sve teže upade u bankarske sisteme korišćenjem sve većeg kompleta opreme, sa sve onlajn tabelama i nekakvim indirektnim takmičenjem među igračima. Kako su ovi Neurel Subnet momenti i pored svoje želje da omažiraju Williama Gibsona ubedljivo najslabiji deo kampanje, ne mogu da kažem da sam im u Breach varijantama posvetio nešto mnogo vremena i voleo bih da su Kanađani na neki drugi način utrošili resurse u njih uložene...
U konačnici, rekao bih da je Deus Ex: Mankind Divided vrlo solidna igra za 2016. godinu sa impresivno ubedljivim razumevanjem i primenom brojnih sistema koji se prepliću kako bi igrač imao u svojim rukama moć da igra kako želi, zanimljivim audiovizuelnim i arhitektonskim dizajnom i prilično nezgrapnim kreiranjem sveta u kome se odvija jedna žanrovski stereotipna ali sigurno pričana priča. Sam Adam Jensen se ni u prethodnoj igri nije isticao nekakvim preteranim dubinama karaktera a ovde je povremeno na granici parodije sa svojim facijalnim maljama i Klint-Istvud-sa-hemoroidima dikcijom, no, on ispunjava onu potrebu da Deus Ex igra ima u centru nekakav ikonički, pa makar i vrlo stereotipni, lik koji će povezivati sve druge elemente u jedan prijatno starinski koloplet palpa i naučne fantastike. Nadam se da će slaba prodaja iz prvih mesec dana ipak da se koriguje kako vreme bude prolazilo jer biće šteta – uprkos Square-Enixovim marketinškim brljotinama – ako više ne budemo imali ovakvih naslova u ponudi.
Ovo već zvuči kao moj tetrapak soka od narandže. Moraću da overim, jednom nakon što odigram keca.
Mehmete, hoćeš mi pišeš doktorat?
Ako je o Garthu Ennisu ili ženskoj obući, može!
Quote from: neomedjeni on 03-10-2016, 18:07:09
Ovo već zvuči kao moj tetrapak soka od narandže. Moraću da overim, jednom nakon što odigram keca.
Najbolje da odigraš keca, pa Human Revolution pa tek onda ovo.
Quote from: Meho Krljic on 03-10-2016, 15:37:17
Naravno, nije ovo nešto što bi bilo po svačijem ukusu. Onako kako sam je ja igrao, Mankind Divided je igra EKSTENZIVNOG hakovanja računara za računarom i otvaranja svih fioka, kaseta, pomeranja svih frižidera i plastičnih kontejnera, skakanja na spoljne elemente klima-uređaja na fasadama u potrazi za terasama na koje se može doskočiti i prozorima koji se mogu otvoriti. Mnoge od ovih aktivnosti su banalne, naravno, i sasvim bih razumeo komentare ljudi koji bi ukazali da su došli da igraju visokotehnološki triler o transhumanizmu i društvenoj represiji a da ja igru igram kao beskućnik sa beskrajno mnogo slobodnog vremena koji ulazi svuda gde nije MNOGO zaključano, u džepove trpa sve što može da se pojede ili proda i više ga interesuje šta komšinica drži u svom sefu iza slike na zidu od pronalaženja terorista odgovornih za bombaški napad na praški metro. Legitimno, ali, još od Thiefa ove igre su – za mene – način da se virtuelni prostor istraži, upozna i razume, da se pronikne u tajni život lokacija, posmatranjem rutina ljudi koji u njima obitavaju, analiziranjem njihovih tragova, zapisa, životnih prostora, da se bude (nekažnjeni) voajer koji istovremeno informacije koje dobija na kraju koristi za to neko proverbijalno opšte dobro i Mankind Divided ovu funkciju veoma dobro ispunjava.
Vidiš, meni je to baš ono što mi smeta u Deus Ex igrama (čisto da ne bi ispalo da su savršene). U arkadnim igrama mi ne bi smetalo, ali mi smeta tamo gde se pretenduje na neku naraciju. I to je jedan od razloga zašto toliko poštujem pripovedanje iz Some. Tamo je više od 90% - dođavola, možda i više od 99% - mogućih interakcija sa okolinom potpuno trivijalno, tj. nebitno za priču. Možeš otvoriti OVU fioku, ili ONAJ orman, ali verovatno ništa nećeš naći. Možeš pročitati OVU poruku, ali često je to samo mali uvid u nečiji karakter, koji nema nikakve igračke posledice. I to je dobro. To stvara iluziju da svet postoji odvojeno od igrača. I dovodi do malog ushićenja kada pronađeš nešto što zaista ima veze sa pričom. HPL endžin je zaista moćan zbog tog utiska banalne interakcije koji odaje.
I zato nikad nisam posebno cenio priču u Deus Ex-u. Bilo kom. Iako je za mene onaj prvi još uvek u sećanju kao jedna od najboljih igara ikada.
Ovako bez direktnog iskustva sa Somom, meni to zvuči, kao igraču, užasno.
Jer bi u mom slučaju to verovatno značilo da bih potpuno prestao da čačkam okolinu i ne bi mi ništa značilo što su interakcije moguće.
Pa, ne, zapravo u SOMA i u drugim walking simulator/ish igrama ovo je način indirektnog pripovedanja pozadinske priče, upoznavanja likova "u dubinu" a što doprinosi kontekstualizaciji događaja (najčešće tragičnih, jelte) koji su se desili ili se dešavaju, tako da je narativno i, er, ekspirijencijalno ovo sasvim opravdano i efektno.
Ali nisam baš shvatio Ridiculosov komentar/ zamerku Deus Exu u ovom pogledu. U Mankind Divided je i ova vrsta istraživanja opcionog tipa, nije esencijalna za napredak, sem ako je sam igrač takvom ne učini. Veliki deo istraženih stanova, hakovanih kompjutera i džepnih sekretarica samo mi je dao male uvide u drame koje su sugerisane i koje boje ambijent u kome se igra događa a bez uticaja na moje igranje. Naravno, deo toga mi je dao neke presudne informacije ili resurse za uspešno savladavanje nekih problema u igri, ali nije to delovalo nametljivo ili obavezujuće.
Quote from: Father Jape on 04-10-2016, 20:00:42
Ovako bez direktnog iskustva sa Somom, meni to zvuči, kao igraču, užasno.
Jer bi u mom slučaju to verovatno značilo da bih potpuno prestao da čačkam okolinu i ne bi mi ništa značilo što su interakcije moguće.
Ne, nekad zaista nađeš nešto. I imaš dobar utisak šta je neophodno kad to pronađeš. A i za ostale stvari može biti bitan kontekst. U jednom trenutku nisam pazio na stvari razbacane na podu ispred mene, i napravio sam buku, što je privuklo nešto što sam želeo da izbegnem. Pažnja je preporučljiva u svakom slučaju.
@Meho
A Deus Ex... pa naravno da ništa nije "neophodno" kada možeš da uzmeš vatreno oružje i "presečeš narativ" na silu, kao što si i sam rekao. Ono što ja pričam je da je očigledno da je većina interakcija u Deus Ex-u tu da bi imalo nekog efekta na dalja dešavanja (bilo na napredak u priči, ili na neki mali segmenat igre), a sasvim je druga stvar što je taj svet dovoljno otvoren da možeš da zaobiđeš većinu njih. U Somi je većina mogućih interakcija nebitna. Ali Soma se ne bavi istraživanjem*, uprkos svemu. Hoću da kažem da igrač vrlo suptilno biva naveden na jedini moguć put, a da istovremeno ima utisak realnosti sveta (mali spojler: da ne ulazimo sad u raspravu šta je u Somi ZAISTA realno). U Deus Ex-u imam utisak dizajniranog sveta**, koji je tu da služi mojim potrebama. Nešto nalik na ovaj novi Westworld, čiju sam prvu epizodu upravo gledao.*istraživanjem prostora, to jest, ali se bavi "istraživanjem" događaja
**što je odlično za arkadnu igru, ali za narativnu i nije
Ja moram da napomenem da sam pitanje i uputio g. Berzerkeru, koji je spomenuo Grimrok. Inace, hvala na objasnjenju, to mi lici upravo na Dungeon Master. Problem (bar meni) u toj igri je bilo mnostvo tajnih prolaza i vremenskih zagonetki, koje te prakticno onemogucuju da fino ocistis neprijatelje i onda natenane napravis mapu nivoa. I ono kliknes neko dugme, moras da juris, neka vrata se zatvaraju, a pojma nemas gdje da ides. Drugi dio je valjda laksi jer tu postoji automapa.
E sad, ko je od vas junaka igrao Eye of the Beholder 2? Koliko sam vidio u rivjuima, to je jos grdja igra od DM, tu valjda mozes nepovratno da se zaglavis, jer igra dopusta da pri prelasku nekog nivoa ne pokupis predmet koji ti je neophodan na sljedecem nivou :-(
Inace, ovo sto je g. Berzerker rekao da se uokviri i negdje postavi i sacuva od zaborava. Ja nisam igrao Grimrok, al ko da je mene opisao :-) Daj mi hardkor, al da nije bas PREVISE hardkor :-)
Grimrock ima automap, nije on baš toliko hardkor. Doduše, ima i opciju da je isključiš, ako sebe smatraš hardkor igračem. :lol:
Najteže glavolomke su vezane za opcioni sadržaj i nisu neophodne da bi se dovršila igra, što je takođe dobar dizajnerski pristup, barem u mojoj knjizi.
Quote from: ridiculus on 04-10-2016, 21:11:52
Quote from: Father Jape on 04-10-2016, 20:00:42
Ovako bez direktnog iskustva sa Somom, meni to zvuči, kao igraču, užasno.
Jer bi u mom slučaju to verovatno značilo da bih potpuno prestao da čačkam okolinu i ne bi mi ništa značilo što su interakcije moguće.
Ne, nekad zaista nađeš nešto. I imaš dobar utisak šta je neophodno kad to pronađeš. A i za ostale stvari može biti bitan kontekst. U jednom trenutku nisam pazio na stvari razbacane na podu ispred mene, i napravio sam buku, što je privuklo nešto što sam želeo da izbegnem. Pažnja je preporučljiva u svakom slučaju.
@Meho
A Deus Ex... pa naravno da ništa nije "neophodno" kada možeš da uzmeš vatreno oružje i "presečeš narativ" na silu, kao što si i sam rekao. Ono što ja pričam je da je očigledno da je većina interakcija u Deus Ex-u tu da bi imalo nekog efekta na dalja dešavanja (bilo na napredak u priči, ili na neki mali segmenat igre), a sasvim je druga stvar što je taj svet dovoljno otvoren da možeš da zaobiđeš većinu njih. U Somi je većina mogućih interakcija nebitna. Ali Soma se ne bavi istraživanjem*, uprkos svemu. Hoću da kažem da igrač vrlo suptilno biva naveden na jedini moguć put, a da istovremeno ima utisak realnosti sveta (mali spojler: da ne ulazimo sad u raspravu šta je u Somi ZAISTA realno). U Deus Ex-u imam utisak dizajniranog sveta**, koji je tu da služi mojim potrebama. Nešto nalik na ovaj novi Westworld, čiju sam prvu epizodu upravo gledao.
*istraživanjem prostora, to jest, ali se bavi "istraživanjem" događaja
**što je odlično za arkadnu igru, ali za narativnu i nije
Hm, razumem šta pričaš ali ja nemam problem sa ovim. Kako sam gore i argumentovao, kod Deus Ex cenim što je igra nešto više naklonjena tome da igračevim postupcima da više težine nego tome da kreira konzistentno plauzibilan svet, odnosno da je malčice više naklonjena sistemima nego priči. Apsolutno je jasno da su SOMA i Deus Ex igre sa različitim ambicijama u pogledu interakcija sa okruženjem ali mislim da svaka u okviru svoje ambicije odrađuje dobar posao...
Enivej, zaozbiljno sam se uložio u Prison Architect na PS4 pa ćemo i o tome ovih dana...
Quote from: Harvester on 04-10-2016, 22:37:40
Inace, ovo sto je g. Berzerker rekao da se uokviri i negdje postavi i sacuva od zaborava. Ja nisam igrao Grimrok, al ko da je mene opisao :) Daj mi hardkor, al da nije bas PREVISE hardkor :)
Pa, što se svi osim mene (i Džejpa, da budemo pošteni) mučite sa otvaranjem zasebnih tema? Imati 1560 tema o igrama je preglednije od 1560 poruka na jednoj temi.
Quote from: Meho Krljic on 04-10-2016, 22:43:24
Hm, razumem šta pričaš ali ja nemam problem sa ovim. Kako sam gore i argumentovao, kod Deus Ex cenim što je igra nešto više naklonjena tome da igračevim postupcima da više težine nego tome da kreira konzistentno plauzibilan svet, odnosno da je malčice više naklonjena sistemima nego priči. Apsolutno je jasno da su SOMA i Deus Ex igre sa različitim ambicijama u pogledu interakcija sa okruženjem ali mislim da svaka u okviru svoje ambicije odrađuje dobar posao...
Enivej, zaozbiljno sam se uložio u Prison Architect na PS4 pa ćemo i o tome ovih dana...
Ok, pošteno. Samo kažem da mi lično smeta kada se uloži rad u nešto što ne samo da nije neophodno, već može da šteti drugim elementima ili aspektima igre. Jedini način da ja igram Deus Ex je da potpuno zanemarim ikakvo uživanje u narativu ili traganje za značenjima. Sve bi to isto (ili bolje) funkcionisalo sa prostijom pričom, ili duhovitijom, opuštenijom, satiričnijom, samo-podsmešljivijom, umesto ovih ozbiljnih tema kojima kao pristupaju na ozbiljne načine.
A čekamo izveštaj o stanju u privatnim zatvorima!
Pa... razumem šta tu tebi smeta i to je, naravno u redu, ali meni to u ovom partikularnom slučaju ne smeta jer je Deus Ex takav od samih početaka, napisao sam već i gore u osvrtu na Mankind Divided da je to oduvek bila jedna veoma palpična estetika izmešanog sajberpanka i kojekakvih drugih rotoromanesknih i direct to video elemenata, sa pričom koja je trebalo da bude "ozbiljna" (ono što Englezi kažu "po-faced"), ali koja nikad nije mogla da bude vođena nekom čvrstom dinamikom zbog prirode igranja koje insistira na slobodi, istraživanju, eksperimentisanju i pronalaženju svog puta ali i svog stila ekspresije. Ali opet, to je okej sa moje strane - "moj" narativ u Deus Ex igrama podrazumeva mnoge epske sukobe koje neki drugi igrači nisu nikada imali, momente strašne napetosti koje su drugi igrači zaobišli itd. Nije ovo serijal koji bi imao težinu SOMA u pogledu jedne, jasne, centralne storije, naravno.
Obrisao sam glupi proliv od igre zvani Starcraft.
Kakav izliv besa u 3h noću [emoji23] Javi se kad se naspavaš sa utiscima [emoji38]
Глупо кретенско близардовско смеће. Љигави црви, једина компанија одвратнија од Убисофта. Жао ми је што имам неколико њихових оригиналних игара (ЊарЦрафт 3 са експанзијом и овај проклети СтарЦрафт), утјеха ми је да сам барем ЊарЦрафт 1 и 2 пиратовао.
И скинућу СтарЦрафт 2, наравно не зато да бих играо, јер нећу више ништа њихово да играм, већ зато да бих могао да кажем да сам скинуо илегалну копију.
Јао, куку мени, па ја имам и Диабло 1 и 2 :-(
Quote from: Harvester on 14-10-2016, 23:35:28
И скинућу СтарЦрафт 2, наравно не зато да бих играо, јер нећу више ништа њихово да играм, већ зато да бих могао да кажем да сам скинуо илегалну копију.
[emoji38]
Znam da ti nije bilo smešno kad si pisao ali ako ti nešto znači nasmejao si bar nekoga uz jutarnju kafu [emoji38]
Počeo The Last of Us. Mogu da razumem pomamu i prašinu koju je ova igra digla. Sve je za pet (mada sam na samom početku, tek je Džoel upoznao klinku), ali, jednostsvno, nisam navikao ciljati sa džojstikom, pa to ti je. Primim sijaset metaka dok ne nanišanim kako treba.
Prvom prilikom uzimam Bloodborne GOTY, a bogami i Uncharted kolekciju.
Sent from my Samsung Galaxy Note 5
Quote from: Harvester on 14-10-2016, 23:35:55
Јао, куку мени, па ја имам и Диабло 1 и 2 :(
Druže Harvester, de će ti duša, pa to ne vredi imati ni u piratskoj verziji!!!!
Probao sam malo Shadow Warrior 2, čisto da ispoštujem Mehu što sam ga onoliko maltretirao svojom demencijom, naravno, primarno se gustira DS3. Zadovoljan sam viđenim, opširnije kad dođe na red.
Ja ću to da igram na konzoli kad izađe na zimu, PC valja apgrejdovati a to još uvek ne planiram. Tako da - navali kad odradiš DS3 :|
Ne znam kakav pc imaš ali svaki koji zadovoljava specifikacije na papiru, će ovo terati. Optimizacija je odlična a i, ruku na srce, ne izgleda nešto specijalno, makar na početku. Dobro, ti igraš gomilu igara istovremeno, i verovatno ti ni nije ni u interesu da sad plaćaš punu cenu ako možeš kasnije da je uzmeš jeftinije kad dođe na red.
Ma moj je poslednji put dobio grafičku pre pet godina, tako da... Bit će na konzoli, jer ionako tu mogu da igram ležeći :lol:
ee optimizacija za SW2 je super, ja sam malo juče igrala čisto da vidim kako ide, i sve je ok.
Nastavljam dalje sa LOU, sve je to super sjajno. Ali, plata davno potrošena, pa moram da se strpim do kupovanja Bloodborne kojeg bih radije pičio, a svejedno kao malo dete isprobavam dostupne demo verzije nekih igara. Na tapetu je upravo bio Odin Sphere: Leifthrasir i moram da kažem da mi se sviđa. Jednostavno je, nema..nišanjenja. Skidam još Uncharted, da vidim oko čega je ta silna pomama, i još par igara.
Opet ću se žaliti, ali stvarno, to ciljanje puškom/pištoljem putem kontrolera ne da mi ne godi, već me čak i uzmemirava na mentalnom nivou.
Sent from my Samsung Galaxy Note 5
Ma, navićićeš se. Plus, možeš da podesiš osetljivost stikova, auto aim itd. Plus, TLOU je više stealth igra, Uncharted ima mnogo više pucanja.
Ja sam probao da se naviknem dok sam igrao Dark Souls, i to je bilo slasno uznemiravanje na mentalnom nivou. Mislim, kad sam presao na misa i tastaturu, igranje je postalo mnogo udobnije, ali je turobna atmosfera stranog, nemilosrdnog sveta postala ublazena.
Perine, nije dobar znak kad igraš nešto, a stalno pominješ šta ćeš da igraš sledeće. ;)
Suprotno od toga, jedino što mene sprečava da se ozbiljno bacim na Redout (sulude futurističke trke) i Renegade Ops (najbolju "twin stick" pucačinu ikad!) je to što nemam kontroler.
TLOU je, kao Playstation ekskluziva dizajnirana za kontroler, samo se treba navići. Zaista. Igrao sam je do kraja dvaput i nijednom nisam pomislio da ima neadekvatne kontrole.
Quote from: ridiculus on 15-10-2016, 22:34:16
Perine, nije dobar znak kad igraš nešto, a stalno pominješ šta ćeš da igraš sledeće. ;)
Ma pazi, narativ je presjajan, likovi dobri, ali to pucanje mi ubija želju, znaš. Ja sam tastatura + miš through and through, i zaista mi je potrebno navikavanje. Plus, nisam ti ja šunjalica (pobogu, Deus Ex:HR sam prešao kao da je pucačina u pitanju i jop se ovde hvalio kako je to jedina pucačina koju sam prešao!!!), tako da mi i to ne odgovara preterano.
Ali nema tu mnogo izbora Ridiculuse, imam Vičera kojeg sam prešao na PC i LOU, a igre su preskupe za konzolu, pa treba i malo više pružati šansu naslovima koje imaš :)
Sent from my Samsung Galaxy Note 5
A šta je sa PSN? Siguran sam da tu nema poplave manjih, nezavisnih, i jeftinijih naslova kao nekad, ali kako sad stoje stvari? (Ovo je u stvari pitanje za Meha.) A pretpostavljam da tu imaš veliki katalog neodigranih igara.
Pa, da bi uopšte koristio PSN treba ti PS+ pretplata koja nije preterano skupa ali ti treba. A onda i igre tamo koštaju. Dobro, ima silnih popusta tu i tamo ali nije baš ko na Steamu. No, tu bi svakako dobio pristup rimasteru Resident Evil, pa Invisible, Inc., Inside, Limbo, Super Meat Boy (mada on ima i fizičko izdanje), Resogun...
Завршио сам СТАРЦРАФТ. Одлична, сјајна игра. Близзард дефинитивно зна како да направи рил тајм стратегију. На почетку ми се није свидјело што се кампање настављају једна на другу (умјесто да се прати иста прича из више различитих углова, као у ЊарЦрафту), али посљедња мисија је све то исправила, када сам добио прилику да истовремено водим Земљане и Протосе против ужасних Зергова!
Изузетно ми се свиђа што ова игра сналажљивом човјеку пружа милион прилика за троловање. Тако сам у оној мисији која ме је прошли пут довољно изнервирала да избришем игру (иако сам, знајући себе, лукаво оставио снимљене позиције и реинсталирао је дан касније :-) ) одлучио да употријебим невидљивог Зератула и направим тотални покољ у противничким редовима - фино пошаљем Зератула и нешто мало скаута и кад противнички скаут детектује Зератула, само га срокам својим скаутима, а Зератул наставља да касапи и прави хаос. Спроводити исто то против Зергова било је нешто теже, али њих сам начисто упропастио оним огромним керијерима, које сам лијепо маскирао оним машинама што дају невидљивост. Натоварим тако 3-4 комада, појавим се код Зергова и док они пуцају на мог арбитра, ја пуцам на њих. Кад опасност по арбитра прође, онда их девастирам невидљивим керијерима. Са људима - споменуо сам већ феноменалне бетлкрузере (мада је против Зергова то ишло теже него против других људи), а у посљедњој мисији сам обилато користио и гоустове и њихове разарајуће нуклеарне нападе. Све у свему, дивота.
Мане ове игре су врло врло ситне и углавном су сценаристичке (а не гејмплејске природе). Рекао сам већ да ми се не свиђа негативан приказ Конфедерације, као и величање разноразних антитрадиционалних секташа у протоској кампањи :-) Исто тако, не сједају ми баш ти безимени протагонисти којима играч управља и којима се хероји и наредбодавци обраћају током мисија. Некако убијају атмосферу и мислим да су вишак.
Као што нам је познато, СтарЦрафт има једну официјелну експанзију, то је Броод Њар, који ћу да играм након што мало одморим, мада, парадоксално, мислим да уопште Броод Њар није експанзија за СтарЦрафт, него је обрнуто - СтарЦрафт је увод (огромни туторијал, иф ју вил) за Броод Њар. Наиме, у СтарЦрафту има гооооооооооооооооооооооомила јединица, које је немогуће све добро упознати (а камоли искористити) у мизерних десет мисија. Док се све оне лагано уведу у игру, прође игра. Неке врло квалитетне јединице и грађевине нпр. можете да користите само у посљедњих мисију или двије. Наравно, ово не наводим као недостатак, једноставно није могло другачије. То је дио сјајног близардовског дизајна и постепеног увођења играча у свијет игре. Логично, и отворен крај игре сугерише да је наставак већ увелико планиран, тако да цијеним да право крљање слиједи у Броод Њару, који ће вјероватно бити знатно тежи (као Безонд тхе Дарк Портал од основног ЊарЦрафта 2) и са свим јединицама на располагању.
Какво црно пуцање контролером, па то је ужас. Контролер је за акције у трећем лицу, Принце оф Персиа, Ассассин'с Цреед, тако те ствари. Мислим да пуцачку игру са циљањем контролером може да игра само мазохиста. (Ова посљедња реченица може да се прочита на два различита начина, који имају донекле различита значења)
Jebote evo sad sam počeo da tražim onaj tvoj post gde si obrisao igru i napljuvao je zajedno sa blizzom. Bio sam siguran da je SC u pitanju ali pročitam početak ovde i počnem da sumnjam u moje inače besprekorno pamćenje :mrgreen: Onda sam odustao i pročitao tvoj post do kraja [emoji38]
Što se tiče pucanja džojpedom, nije strašno kad se navikneš da ležiš u lejzi begu i igraš se, nekako ti ne nedostaje grbavljenje ispred monitora. Kažem nije strašno, ali naravno da je m&t zakon, isto kao i za ril tajm strategije.
Quote from: Petronije on 22-10-2016, 13:31:44
Jebote evo sad sam počeo da tražim onaj tvoj post gde si obrisao igru i napljuvao je zajedno sa blizzom. Bio sam siguran da je SC u pitanju ali pročitam početak ovde i počnem da sumnjam u moje inače besprekorno pamćenje :mrgreen: Onda sam odustao i pročitao tvoj post do kraja [emoji38]
Да, памћење те не вара, са СтарЦрафтом је било као са Принце оф Персиа играма (исто документовано на овом топику :-) ).
Ja lagano nastavljam postojani marš kroz Xenoblade Chronicles i jasno mi je da se bez sto sati neću izvući - jutros sam prešao 25 sati igranja a i dalje viđam neprijatelje koji su po pedeset nivoa iznad moje družine. No, u međuvremenu se malo preseče po kojom arkadnom igrom. Kejs in point:
Pre nekoliko dana na Steamu se pojavio u prodaji naslov DoDonPachi Resurrection takođe poznat i kao DoDonPachi DaiFukkatsu i promptno mi iz džepa isterao ta neka 24 evra koliko za njega potražuje izdavač Degica. Degica je inače sitna operacija koja se bavi izdavanjem RPG Makera ali i raznih jeftinih RPGova napravljenih u istome, no, nama (tj. meni) su zanimljivi pre svega jer pored ovih naslova u svojoj ponudi imaju i neke interesantne japanske nezavisne igre koje, opet, varijaju od vizuelnih novela do hardcore shootemupova.
Ovo poslednje je, naravno, ono zbog čega smo danas ovde. DoDonPachi Resurrection je trenutno najnovija igra iz jednog od najlegendarnijih novijih serijala najlegendarnijeg novijeg japanskog studija koji se bavi ovim žanrom i činjenica da se u 2016. godini peta igra u uticajnom DonPachi serijalu pojavila na Windows platformi me je istovremeno ispunila oduševljenjem ali i gnevom. Oduševljenjem jer je zaista bilo krajnje vreme da posle stotina inferiornih klonova koje zakrčuju drumove na Steamu dobijemo priliku da poigramo jednu od najfinijih igara iz serijala koji je svima njima otac, majka, očuh i maćeha u isto vreme. Gnevom, jer, zaboga, prošlo je punih osam godina otkada je ova igra ugledala svetlost dana u formi arkadnog kabineta, a skoro punih šest otkada je u kućnoj verziji postala dostupna vlasnicima Xbox 360. Jebeni iOS i Android sistemi su dobili portove 2010. i 2011. godine (sećam se da sam ovo igrao na ženinom iPhoneu pre pola decenije) ali Windows publika je i dalje zaobilažena. Sve do pre neki dan.
Ovo naravno svedoči o istorijskoj nekompatibilnosti između japanskih gejming pregalaca i kućnih kompjutera opšte namene, na kraju krajeva, ovo jeste zemlja u kojoj je telefon gotovo potpuno zamenio kućni kompjuter kao glavnu socijalnu alatku još pre nego što su smartfounovi zavladali svetom, ali i o interesantnoj poziciji koju je Xbox 360 uživao u svojoj generaciji, gde su – još uvek nova – digitalna distribucija i agresivno pametan marketing Majkrosoftovog Xbox Live Arcade tima učinili ovu mašinu de fakto odredištem za portove hardcore arkadnih igara. Firma Cave, legendarni japanski developer DonPachi serijala (ali i drugih ključnih bullet hell shootera) je solidan broj svojih naslova portovala na Xbox 360 a ni jedan od njih se nije pojavio na Nintendovoj ili Sonyjevoj konzoli iz poslednjih deset godina. Što u 2016. godini deluje kao apsolutno bizaran apsurd end jet hir vi ar. Ako u 2016. godini želite da igrate DoDonPachi DaiFukkatsu a prodali ste Xbox 360 i prezirete ideju igranja ovako minuciozno dizajniranih arkadnih igara na tač skrinu – Steam je vaš prijatelj. Ne i najbolji prijatelj, dakako, što ćemo videti iz daljeg izlaganja, ali u nevolji i nesolidan prijatelj je bolji od nikakvog. Na kraju krajeva, pored Caveovih šutera, Steam je i jedina savremena platforma na kojoj možete da igrate Treasurov klutni shoot 'em up Ikaruga. Mislite o tome.
Elem, DoDonPachi DaiFukkatsu je peta igra u DonPachi serijalu, a ovaj je serijal praktično izmislio bullet hell podžanr shoot 'em upova. Nazvan još i manic shooter ili bullet curtain, ovaj je podžanr, očigledno, nastao zaoštravanjem tradicionalnih elemenata klasičnih shoot 'em up igara, podižući zahtev za prepoznavanjem i pamćenjem obrazaca na potpuno novu razinu i tražeći od igrača da budu ,,u zoni" mnogo dublje i duže nego u prethodnim generacijama. Glavna karakteristika bullet hell igara je to da izgledaju kao neki od klasičnih shoot 'em upova – DonPachi je očigledno iznikao iz sećanja na klasike poput Galaga ili Xevious – samo kojima je neko hakovao DIP switcheve tako da igra ima potpuno poremećen balans i tamo gde su nekada postojali jasno prepoznatljivi obrasci kretanja neprijatelja i njihovih projektila po ekranu, sada je bukvalno(ish) proverbijalna ,,zavesa od metaka" . Bacite pogled na bilo koji skrinšot iz neke od ovih igara i legitimno ćete se zapitati kako igrač uopšte može da opstane duže od pola sekunde na takvom ekranu.
,,Manični" element bullet hell shootera je, svakako ono što rajca hardcore kiljentelu. Oni koji su savladali komparativno pitomije krajolike R-Typea, Dariusa, Gradiusa i Salamandera i znali napamet razmeštaj svakog stacionarnog topa i ugao ispaljenog metka u svim igrama su polovinom devedesetih žudeli za većim izazovom koji bi ih naterao da ubace reptilske mozgove u overdrajv i apsorbuju količinu informacija o kakvoj do tada nisu mogli ni da sanjaju.
Ja sam DonPachi igrao mnogo godina nakon njegovog izlaska – naravno koristeći MAME. Ovi arkadni automati nisu zalazili u naše krajeve ali i igranje ove igre na PC-ju sa početka ovog stoleća kroz emulaciju bilo je skoro pa religiozno iskustvo. Od tada sam, iako sasvim svestan da bullet hell shooteri sa svojim ekstremnim zahtevima u domenu koncentracije i koordinacije nisu za mene starog i oronulog, sklon da tražim najbolje među ovakvim igrama i povremeno se prepuštam njihovim somnabulnim čarima.
Ima nečeg naglašeno hipnotičkog u uranjanju u igru kao što je DoDonPachi DaiFukkatsu; na neki način ovo je ,,čist" gejming u kome ne samo da potpuno ignorišete ionako skromne narativne ambicije dotičnog naslova već i prezentacija uskoro postaje gotovo nevidljiva za igrača koji se udubio. Bojište koje nadlećete svakog sekunda eksplodira u desetinama detonacija, stotine pokretnih objekata na ekranu hitaju ka vama da vas povrede ili vam uvećaju skor, zvučni efekti se fuzionišu u jednu urlajuću metakakofoniju, ali igrač koji ima ambiciju da preživi i prođe dalje zapravo vidi samo pravilnosti, eleganciju obrazaca kretanja neprijateljskih rafala, uslužno bojama obeležene metke i predmete za sakupljanje, čuje samo notifikacije koje mu govore u kolikoj je opasnosti i koliko je uspešan. Igranje ovakve igre je jedno transcendentno iskustvo na mnogo očigledniji način nego što je to kontakt sa Journey, Dear Esther ili nekim inim indie darling naslovom koji odbacuje stege žanra i propituje granice medija. Bullet hell shooteri su u ogromnoj meri destilacija gejminga kao medija, kao interakcije čoveka i sistema, prelepa umetnička dela koja reaguju na inpute korisnika i vežbe iz ekstremne discipline, jednako korisne za volju kao i za oči i uši.
Naravno, njihova lepota je skrivena od većine igrača ili radoznalaca iza barijere ekstremne težine. Upravo složenost njihovih obrazaca koju morate razlučiti da biste trijumfovali i koja čini njihovu lepotu je i prepreka koja će većinu ljudi držati na prvom stepeniku gde će moći da ceni kvalitet sprajtova i animacije ali ne i da zbilja uđe u zonu. To jeste prokletstvo ovakvih igara, ali opet, u kućnoj verziji uvek možete da ubacite dalje virtuelne kredite i igru nastavite dalje nakon gubitka svih života. Ovo vam neće doneti užitak u njoj na način na koji to STVARNO učenje igranja donosi ali vam barem neće slomiti duh.
Ono što može malko da ga okrnji je kvalitet porta. Srećom, nemam, za sada, pritužbe na tehničku izvedbu i DoDonPachi DaiFukkutsa na mom vremešnom računaru klizi u neprekidnih 60 frejmova po sekundi i u trenucima najvećeg pokolja na ekranu. Momenti u kojima vam se učini da se desio pad fejmrejta su zapravo u igru uprogramirani i služe da se ugođaj poboljša – FRAPS potvrđuje da je i tokom njih frekvencija i dalje uredno na 60 herca. No, pritužbe svakako idu na prezentaciju. Naravno da nisam očekivao widescreen remastering ovakve igre (pravljene za vertikalni arkadni CRT monitor, a ovde igrane u praktično prozoru) ali jesam za igru koja je više od pola decenje prodavana u Evropi očekivao makar minimalni napor da se meniji prevedu na engleski. Od toga, razume se, nema ništa, DDPDF je strejt damp originalnog ROMa, sa japanskim menijima koje ćete po intuiciji rešiti za pola minuta, naravno, ali ipak ostaje blagi ukus razočaranja u ustima, nakon što shvatite da u jednu od najboljih igara iz svog žanra izdavač nije želeo da uloži ni tolicni lokalizacijski napor.
Drugde, treba imati na umu da je ovo verzija 1.5 originalne igre koja se dosta razlikuje od originalne ,,black label" verzije u nekim elementima. Početniku će biti svejedno ali hardcore aficionadosi ovog podžanra i Cavea već godinama gunđaju da je 1.5 suviše laka, da ima automatsko aktiviranje pametne bombe u trenutku kada je očigledno da će igrač poginuti itd. S druge strane, 1.5 ima modove i letelice koje original nema i u pitanju je svakako darežljiviji paket.
Sem ako ne spadate u taj neki ozbiljno posvećeni hardcore kružok, ova verzija koja je na Steamu će vam definitivno prijati. Sistem bodovanja koji je u ovom serijalu još od DonPachi i koji nagrađuje efikasnost i prepoznavanje obrazaca je i dalje tu, a različiti brodovi koji dopuštaju različite taktike su dobrodošli da produže život igri i igraču pruže više dimenzija igranja. Opet, s druge strane, ova igra kao bossove ima anime devojčice maskirane u svemirske brodove što nije za svakoga. Pa i to treba imati na umu.
Sasvim je moguće da ova vrsta šutera i nije vaša šolja proverbijalnog čaja – što je legitimno, moja žena često kaže da njoj igre služe za relaksaciju a ne za ekstremni napor koncentrisanja i frustraciju – pa je u tom smislu cena od 24 evra (i to s popustom) možda i povisoka. Srećon, na Steamu već postoje druge Caveove igre – Deatshsmiles i posebno sublimni Mushihimesama – koje su trenutno i značajno jeftinije a predstavljaju izvrsne primere ovog stila igranja pa možete isprobati stvari i za manje para ako strepite.
Ja svakako uživam iako su ovo igre koje je skoro nemoguće igrati ,,ozbiljno" u mojim godinama. Iz njih čovek dobija onoliko koliko uloži, jelte, pa na kraju dana, ja ipak nalazim da je investicija u vremenu i trudu isplativa. Probajte!
https://www.youtube.com/watch?v=nNq1LSxlw3g (https://www.youtube.com/watch?v=nNq1LSxlw3g)
Kao bonus, evo i snimak kako igram Mushihimesama. Ovu igru Cave je izbacio 2004. godine i u pitanju je veoma izbrušeno, vrhunski dizajnirano bullet hell iskustvo koje nije dobilo isti nivo obožavanja kao igre iz DonPachi serijala, moguće zbog svoje više biološke, manje mehaničke estetike. Mushihimesama je bizarna ponuda u kojoj igrate kao ,,princeza buba" koja se na krajoliku što najviše podseća na ekstremno nabujali i mutirali vrt bori protiv džinovskih insekata raznih provinijencija i ubeđenja. Uprkos nekim naprednim idejama u dizajnu – kakve nema ni DDPDF – Mushihimesama je ostala igra bez nastavaka. Ovome je verovatno doprineo dosta loš prvi port na kućne mašine, Playstation 2 verzija igre koja se danas smatra abortusom, ali je Cave i ovu igru kasnije sa puno pažnje preselio u HD univerzum Xbox 360ice, pa na Steamu danas za uistinu prijateljskih sedam evra (plus evro i po za DLC koji vas apgrejduje na verziju 1.5 zbog da jedete govna) imamo priliku da je igramo i divimo se njenoj eleganciji. Tople preporuke.
https://www.youtube.com/watch?v=BMpTuIbG_-U (https://www.youtube.com/watch?v=BMpTuIbG_-U)
Da i ja prijavim da sam završio sa The Last of Us.
Sjajno. Nakon početnog navikavanja na kontrole (koje su super, samo što nisam navikao na kontroler), igra zaista postaje prejebeno odlična. Sve je nekako odmereno - i narativ, i akcija, i istraživanja, i neprijatelji i prijatelji. Ne znam šta bih dodao ovoj igri. Likovi su upečatljivi i to svi, bilo sporedni, bilo glavni. Ako i ostale igre budu ovako dobre, onda zaista ne žalim što polako dajem šansu konzoli :lol:
Inače, juče sam u igri proveo oko 6-7 sati, a danas dva-tri, kada sam je i završio :)
Na godišnjem sam :)
Pa, dobro, neće baš sve ostale igre biti takve, ali Uncharted bi trebalo da ti se dopadne. :lol:
Ove sedmice plata, tako da će prvo pasti Bloodborne. :lol:
Nije da ne cenim tvoju postojanu želju da igraš Bloodborne ali.... je li tebi Dark Souls baš tako visoko na listi ličnih prioriteta?
Pa ono, različitost, ovo ono. A realno gledajuć', u DS sam proveo 60ak sati na PC. Računam, obzirom na visoke cene PS4 igara, ako Bloodborne budem toliko igrao, igra će biti samoisplativa [emoji38]
Sent from my Samsung Galaxy Note 5
Ma, to je izuzetna igra. Uživaćeš!!!!
Само да напоменем - управо крећем са Кинг'с Љуест серијалом, наравно од првог дијела. Њизардрз помјерам за након СтарЦрафт експанзије, пошто још увијек нисам одштампао упутства.
E samo da riportujem da je SW2 ultra zabavan, igram u co-opu na hard mode, taman je. Priča je bezveze, ali gomila oružja, gomila načina za igranje. Malo se mučim sa municijom, pošto ne koristim toliko katane, ali može i to da se upgradeuje.
Igrala sam i novi dlc za DS3, jedno sat, dva dok nisam poginula, još nisam naišla na nijednog bosa. Dobar je, mada nekako je utisak kao da je eto, još jedna oblast u igri, a ne bitan dlc koji će nešto drastično da promeni.
Da, to je nekako u svojim utiscima napisao i Kirk Hamilton na Kotakuu... Ja se ne žurim da uletim u taj DLC, možda sačekam i drugi pa oba odradim odjednom. Ne mora se započeti nova igra da bi se pristupilo DLC-u?
Ne mora, mada videla sam da preporučuju sl 80, meni je 95, ali tačno može i manje, da ti dam kontekst - manje neprijatelje one-shotujem, za malo veće dva udarca, mini-bosove dva backstaba i tak(sa bks), ako si na prvom playthrough, naravno, nisam išla u ng+
Da, ali ja sam završio kampanju.
Pa dobro, u ng+ stigneš do cleansing chappel i to ti je to :-D
Uf... čekaću ja i drugi DLC. Ipak tu treba instalirati bogaoca :lol:
Завршио сам Кинг'с Љуест. Ово је игра коју је вријеме прегазило на најгори могући начин и у данашње вријеме може да буде намијењена само тоталним комплетистима, у које сам спадам. Њен историјски значај је неоспоран, јер је ово (ваљда!) прва графичка авантура, наиме авантура у којој, иако и даље куцате текст, можете да видите свог лика на екрану и помјерате га около. Прича је непостојећа, као и дизајн свијета и игра се у суштини састоји од неколико насумичних разбацаних загонетки, углавном заснованих на неким познатим бајкама, које мени повремено баш и нису толико познате. Ипак, морам признати да ми је донекле пријало мозгање, као и тренуци у којима сам до рјешења неких проблема долазио путем чисте среће. Мазохисти вјероватно неће подржати ово моје мишљење, али сматрам да су момци из ЛукасАртса учинили дивну ствар кад су у Деј ов д Тентакл једном за свагда раскрстили са ужасном особином ранијих авантура да посједују деад ендове (то су моменти кад вам игра допусти да урадите "погрешну" радњу и неповратно се заглавите, а да вас о томе не информише). Који год ривју на нету прочитате, без икакве дилеме ривјуер ће говорити о ужасној тежини ове игре, како је немогуће играти без рјешења и сл. и иако у томе има мало истине, то није баш сасвим тачно. Изгледа да је комплетна интернет популација пропустила да примијети да је Сијера у својим авантурама давала играчу хинт да је зезнуо ствар - наиме, након погрешне радње одузимају се поени. Свако ко је довољно образован о тим играма зна да кад се појави патуљак и мазне ти неки предмет, вријеме је за ресторе гаме. А ако за нешто добијеш поене, значи да си урадио како треба. Истина, могуће је да и поред тога постоји моменат кад вам игра допушта да наставите играње а не информише вас да сте направили грешку и тај моменат је мене натјерао да практично пола игре одиграм поново. Ипак, за ово не могу да будем сигуран, пошто многи проблеми у игри могу да се ријеше на више начина, па је могуће да је једноставно постојало друго рјешење које нисам видио. У сваком случају, играо сам и горе. Маниац Мансион је много тежи од Кинг'с Квеста, а о монструмима као што је Сеарцх фор тхе Кинг да и не говорим.
Што се тиче будућих планова, вјероватно ћу да одиграм још коју бајату игру прије него што се вратим СтарКрафту, тј. његовој експанзији.
Pretpostavljam da ovaj najnoviji epizodični (i još uvek nedovršeni) Kinq Quest, koji je najsavremeniji mogući rimejk svih dosadašnjih planiraš da odigraš za 10 i više godina? :D
Кад дође на ред :-)
Ja sam dobio na koristenje Assassins Creed Syndicate za PS4.
Sve je to vec vidjeno, prezvakano stotinu puta. Novina je da igras sa blizancima...ostalo sve isto.
Inace, Bloodborne GOTY je narucen sa Base-a. Jos samo da ga posalju...
Sent from my Samsung Galaxy Note 5
Nego, Thumper!!!11!! :| :| :| Ko ovo ne igra, nije pravi Srbin. Sutra bih pisao opširnije a za sada samo ovaj napeti bosfajt:
https://youtu.be/1krP42EMcDk
Завршио сам KING'S QUEST 2. Графички и играчки врло слично првом дијелу, па немам неких посебних коментара на све то. Наравно, и овде сам играо оригиналну верзију а не налицкани ВГА римејк за размажену дјечурлију. Игра је чини ми се нешто лакша од првог дијела. Само треба водити рачуна о негубљењу поена и покупити предмете који су очигледно изложени на екрану и неће бити великих проблема.
Odigrao sam četvrtu i petu epizodu prve sezone novog epizodičnog KING QUESTA startovanog 2015. Utisci su mi bili dosta slabiji nego posle igranja prve tri epizode, pa sam uzeo i odigrao sve epizode još jednom, da provalim gde mi ovo škripi i u čemu je tačno problem. Nažalost, iako je najnoviji diveloper epizodičnih avantura Odd Gentlemen odradio izuzetan posao što se tiče vizuelnog aspekta (sve epizode deluju kao da ste u klasičnom dizinijevom crtaću, a lepo je bilo i ponovo čuti Kristofera Lojda, ovaj put kao Grahama) i u jednom trenutku zapretilo da postane igre godine ipak meni ovo što se priče i zagonetki tiče nije na nivou originala, i više celu igru doživljavam kao King Quest spinof (sa prilično neuspelim kreiranjem multiuniverzuma na Marvelovski način, kroz novi bekstori glavnih negativaca braće Mananana i Mordaka) nego ribut. Bukvalno svaku fenomenalnu epizodu smenjuje jedna traljavo odrađena, s tim što mi je igranje treće popravilo utisak dok peta nije sasvim uspela to da izvede, jer po meni kraj prve sezone nije dovoljno upečatljiv i sve je previše očigledno redudantno. Što jeste na neki način i poenta, pošto je kralj Graham očigledno izmislio svoju "poslednju avanturu" sklerotično se prisećajući svih stvari koje su se desile u njegovoj prvoj avanturi (koja je najduža i najtemeljnije odrađena epizoda u sezoni), ali opet mi je to previše slabo da iznedri zadovoljavajuć završni utisak. Ipak, nadam se da Odd Gentlemen neće posustati i da je ovo solidan početak vrhunskih stvari koje nas tek očekuju. :lol:
Након ових прастарих Кинг'с Квестова одлучио сам да се мало одморим уз нешто новије - па сам почео да играм АРКАНОИД. Намучио сам се, да само знате како сам се намучио док сам нашао одговарајућу верзију, мало је фалило и да одустанем од играња. Верзија за ПЦ има најљепшу графику и најпрегледнија је (пошто има потпуно црну позадину, за разлику од осталих верзија које су шарене), али је нехумано брза, толико да је практично немогуће прећи трећи ниво без огромне дозе среће. Не знам да ли је игра у оригиналу таква или је проблем са ДОСБокс емулацијом. Сви видеи на ЈуТјубу су такође са овом јако брзом верзијом. Ц64 верзија је знатно нормалније брзине кретања лоптице, али зато се Ваус креће пребрзо и није лако њим нациљати лоптицу. Поред тога, ово је и најнепрегледнија верзија и најнапорнија за очи.
Онда сам дошао овај форум и срчовао Арканоид и нађем да је Мехо Сину препоручио неки емулатор за Амигу, ал ја то нисам могао да покренем, јављао ми неки ерор. И на крају ми падне на памет да пробам још и посљедњу варијанту и на истом сајту скинем емулатор за НЕС и верзију Арканоида за исти и... то је то што ми треба. Знатно спорија од ПЦ верзије, а и лакша - чини ми се да је први ред цигала на другом и трећем нивоу на знатно већој висини, што даје већи маневарски простор. Недостаци су у слабијој графици и прегледности - игра има неку шареноплаву позадину (као верзија за Ц64) на којој је практично немогуће прочитати слова на додацима који падају, па је потребно уздати се у препознавање боја. То није толики проблем у односу на добитак у игривости. Чини ми се и да се верзије разликују по додацима - ПЦ верзија је знатно издашнија са новим животима и успоравањем лоптице, док ова за НЕС углавном даје трокугле и ласере.
Зезно сам се за НЕС верзију, ово је још горе од оне за ПЦ. Овде лоптица након судара са караконџулама толико убрза да вам остаје само да сједнете и плачете. Ово је неигриво.
Овај Арканоид је монструозно глупа игра.
Hahahh. Evo mene kako igram Arkanoid na NES emulatoru. Mislim, da se vidi da li je Harvester u pravu ili pesnički preteruje:
https://youtu.be/k7Zc71R0pas (https://youtu.be/k7Zc71R0pas)
Ахахаха, најгоре проклетство је оно са двије додатне лоптице, то увијек избјегавам јер ми се обично деси исто што теби овде :-)
Вратио сам се ПЦ верзији. Хтио сам да баталим ово и почнем неку текстуалну авантуру, нпр. Дракулу, али нажалост тврдоглав сам ко мазга и по свој прилици чека ме Арканоид док га не пређем или док ми лаптоп не заврши фијукнут кроз прозор :-(
NES emulator je actually prilično dobar, iako sam neke od života izgubio jer je moj brodić prespor, ipak nisam za to mogao da optužim kontrole. Amstrad emulator, pak...
...zapravo Amstrad (kompjuter) je zaista imao usporavanja kada su na ekranu tri loptice itd. ali ne sećam se da li je imao ovo užasno sporo kretanje pa ubrzavanje brodića... Legitimno mogu da kažem da ovde za neke gubitke nisam kriv. Ali Amstrad je imao zaista lepu grafiku i sintezu zvuka:
https://youtu.be/W0TMvEu3Sgo (https://youtu.be/W0TMvEu3Sgo)
Аух, ова лоптица на Амстраду је гора чак и од оне на Ц64 :-( Ма ова НЕС верзија би била савршена да није тог убрзавања лоптице код судара с ванземаљцима, не знам да ли је то у оригиналној игри или је нека грешка до емулатора.
Ајде постави неки видео у ком прелазиш трећи ниво :-) Било која верзија!
O, sutra. Sad sam legao da spavam. Ali evo kako prelazim ceo Renegade na Amstradu (jutros) do poslednjeg bossa gde časno ginem od kuršuma:
https://youtu.be/YSPrAHXosCI
Ja sam imao uspeo retro vikend. Nintendo je putem značajnih Halloweeen popusta na svom E-shopu uspeo da me privoli da pokupujem pregršt uistinu klasičnih igara (trik je da kupujem jednu dnevno pa to onda izgleda kao da ne trošim mnogo para) a to me je onda odvelo i nizbrdnim putem igranja istih tih igara putem emulatora na PC-ju kako bih imao i video-ilustracije za moje avanture, a TO je opet odvelo putem igranja i drugih, nevezanih igara i sve se završilo prilično orgijaški. Naravno, strpao sam i nekih šest sati igranja Xenoblade Chronicles u sve to, igra je sve bolja i bolja, ali o njoj ću pisati tek kad je završim što, ovim tempom može da bude i tek za mesec dana :lol:
Enivej, neću pisati samo o starijim naslovima, pokušaću da ukratko pokrijem većinu onoga što igram u tim nekim intersticijalnim momentima između dugačkih sesija Xenoblade Chronicles. Nešto od toga je zapravo sveže i vredno pažnje i za ljude kojima na srcu nisu sprajtovi i chiptune muzika, jelte.
Ali prvo ćemo o nečem ipak starijem. Kako je Halloween trenutno trendujući, er, trend, u skoro svim entertejnment medijumima sa kojima imam kontakte tako je i igranje tećeg ikoničkog Caveovog shoot 'em upa na Steamu delovalo kao najprirodija stvar na svetu. Igru Deathsmiles sam pominjao pre nekoliko dana, pričajući o Caveovim naslovima DoDonPachi Resurrection i Mushihimesama koji su posle Xbox 360, iOS i Android portova dobili svoje oficijelne PC verzije, a ako je ijedna igra ovog tokijskog studija ikako pogodna za Halloween trošenje, to je svakako ovaj horizontalno skrolujući šuter.
Deathsmiles je, zapravo, prilično vidno odstupanje od tradicionalne Caveove ponude i, kako je scena hardcore shoot 'em up igara relativno mala, naseljena elitističkim hardkorašima i u neku ruku zastrašujuće konzervativna, moglo bi se argumentovati da je sa Deathsmiles ovaj studio napravio prilično smele, pomalo skandalozne izbore.
Opet, interesantan je način na koji su Cave pokušali da reše problem koji je više nego očigledan: hardcore shoot 'em up igre su nekada bile produkcijski vrhunac medijuma, ovo su bili AAA naslovi svog vremena koji su igrače bacali na dupe svojim izgledom i zvukom i držali ih na kolenima svojim komplikovanim obrascima koje je trebalo učiti i savladati, ovo su bili blokbasteri svog vremena, sa automatima poput Dariusa, Gradiusa ili R-Typea koji su ne samo u Japanu ali pogotovo u Japanu buldožerom zgrtali gomile (kovanog) novca. No, vremena su se promenila, gejming je postao inkluzivniji hobi pa se sa godinama mnogo šira demografija priključila zabavi, a kako je šira demografija tražila i širu žanrovsku ponudu, današnji blokbasteri se nalaze u nekim drugim sferama, dok je hardcore shoot 'em up – moglo bi se argumentovati, jedan od vrhunaca medijuma po čistoti i konzistentnosti vizije – potisnut na komercijalnu marginu i održava se u životu samo na ime posvećenosti tvrdog jezgra relativno malobrojnih fanova koji znaju šta žele (brutalnu težinu, vrtoglavu kompleksnost i gundam-na-steroidima estetiku), ali koji će se krvoločno buniti kada dobiju nešto što ne žele.
Caveu je bilo jasno da su udarili u stakleni plafon poslednjim naslovima iz DonPachi serijala, pa je čak i Mushihimesama bio interesantan pokušaj da se malčice skrene sa zacrtane putanje, najpre u domenu estetike (ovde ste, kako rekosmo pre neki dan, umesto na rojeve mehaničkih letelica, pucali na, bukvalno, rojeve insekata), a i poslednja DoDonPachi igra je imala stilizovane moe devojčice u ulogama bossova. Već površan pregled komentara samo na Steamu pokazuje da većina igrača škrguće zubima zbog toga, ali godinu dana ranije urađena Deathsmiles je baš zbog toga demonstrirala neočekivanu smelost i želju da se ode u novom smeru.
Deathsmiles, naime kombinuje gotik i lolita estetiku na jedan sasvim funkcionalan način, stavljajući pod kontrolu igrača kohortu maloletnih loli veštica koje su zatim zadužene za dispečovanje stotina neprijatelja koji, opet, u dobroj meri potiču iz zapadnjačkog folklora. Već u prvom nivou se borba vodi protiv jednookih divova sa rogom na čelu, koščatih prikaza pod kapuljačama, zetim, er, medveda-policajaca, a boss ove oblasti je veliki kostur sa kosom u rukama čiji dolazak najavljuje za Halloween izrezbarena bundeva.
Gotovo je dirljivo pomisliti kako su u Caveu ozbiljno diskutovali kako da svoju narednu igru prilagode široj demografiji a da ne kompromituju (vidno) svoje hardkor akreditive, pa je rezultat naslov čija estetika ima naglašeno rizične elemente. Koliko god to možda banalno zvučalo, prosečan ljubitelj shoot 'em up igara možda zaista ima ozbiljan problem sa idejom da mora da igra ulogu devojčice bez obzira na samu mehaniku događanja.
S druge strane, i u mehaničkom smislu, Deathsmiles je odstupanje od vertikalno skrolujućeg bullet hell urnebesa DonPachi serijala, mada se i ovde može videti ruka promišljenih majstora na delu. Tvrde da je, u pripremnim fazama dizajniranja ove igre, Ikeda Tsuneki ponovio svoju izjavu od pre nekoliko godina da horizontalno skrolujuće igre nisu idealne za uobičajeni gejmplej u kome morate da izbegavate metke pa je za potrebe ove igre dao instrukciju Takašiju Ičimuri (koji je vodio tim programera) da izbegne ,,klasičan" Cave program i napravi igru koja je slična ali nije BAŠ bullet hell.
Ne da će ,,običan" igrač ovako nešto odmah primetiti. Deathsmiles je, da ne bude zabune, igra koja svakako prekriva ekran ogromnom količinom sprajtova između kojih valja voziti rizični slalom i čiji protagonisti i sami izbacuju apsurdno guste i konzistentne rafale u pokušaju da se u sav taj haos uvede malo reda. Ipak, posle nekoliko minuta igranja postaje vidno da je ovo igra u kojoj se prioritizuje brzina skrolovanja u odnosu na brojnost ciljeva (i municije) na ekranu pa se caveovski osećaj visokooktanske akcije postiže na donekle drugačiji način.
Drugi zanimljivi elementi su i to da se u ovoj igri skrolovanje ponekada događa i u drugim smerovima sem zdesna ulevo (po uzoru na stari Caveov hit Guwange, reklo bi se), da svaka devojčica koju izaberete za glavni lik u borbu kreće sa pomoćnikom u formi malog ali efikasnog zmaja koji lebdi u njenoj blizini i pomaže u usredsređivanju vatre na veliku metu ili širenju fronta prema brojnom neprijatlju, kao i mogućnost da se puca u oba smera po osi kojom se igrač kreće, a što opet opravdava pojavljivanje neprijatelja s leđa na način na koji to neki od klasičnih šutera ovog tipa nisu mogli (mislim pre svega na Gradius i Darius). Ovim, kao i vrlo preciznom kontrolom koju igrač ima nad protagonistkinjom Cave uspešno uzimaju predloške kreirane osamdesetih godina prošlog veka u Capcomu u igrama poput Side Arms i Forgotten Worlds i dovode ih u moderni (well, i vreme pre jedne decenije možemo smatrati razumno modernim) igrački krajolik.
Ovo čini Deathsmiles jednim od definitivnih sajdskrolera u člitavoj istoriji medijuma a tu solidan doprinos svakako daje i sistem bodovanja koji je, kako već običaji i nalažu uvezan sa posebnim sposobnostima koje se igraču stavljaju na raspolaganje. Konkrento, u ovoj igri, vrednost predmeta koje ispuštaju poraženi neprijatelji direktno korespondira sa kapacitetom da se izvode moćni ,,power up" napadi a opet, njihova vrednost je donekle određena načinom na koji su poraženi, odnosno korišćejem jedne od nekoliko regularnih vrsta napada na raspolaganju. Spretni igrači znaju kako da prelaze iz jednog power up stanja u sledeće maltene bez pauze i na ovom nivou igranja Deathsmiles se otkriva kao fundamentalno caveovska orkestracija grandiozne složenosti i elegancije.
S druge strane je, ponovo u skladu sa idejom da bi ovo trebalo i da je igra koja ,,normalnim" igračima okreće prijateljskije lice od onog što nudi standardna Cave ponuda, i neočekivano fleksibilan sistem biranja mape na koju prelazite nakon prelaska prethodne, kao i biranja nivoa težine za svaku mapu posebno. Ovaj sistem prema kraju igre postaje krući sa lakšim nivoima težine koji se prema kraju brišu iz ponude, ali je jasno da je implementiran kako bi ulazak i snalaženje početnika u ovakvu igru bili razumno olakšani i svedoči o Caveovom zdravom i časnom naporu da se bude inkluzivniji ali da se ne kompromituje ono što njihove igre čini vrhunskim testovima volje i posvećenosti.
Sa strane produkcije i prezentacije, svakako treba imati na umu pominjanu gotik lolita estetiku koja, prihvatamo, neće biti za svakoga. Naravno, sprajtovi u samoj igri su dovoljno mali da ne bi bilo gunđanja vezanog za seksualizaciju maloletnica, a uostalom sam gejmplej je sasvim hardcore i ko god ovo igra duže od dva minuta prestaje da vidi figuraciju i pred očima mu je samo apstraktna šema simbola i vektora. No, opet, nekom će i sama pomisao da igra kao četrnaestogodišnjakinja biti neprihvatljiva ili, u najmanju ruku neugodna. Poštujemo. S druge strane, igra – portovana u svojoj Mega Black Label verziji koja je već bila prebačena na Xbox 360 – radi bez saplitanja i padanja frejmrejta, pa je ugođaj eksplozivne, brze, dinamične zabave veoma dobro plasiran a u momentima kada imate vremena da zapravo osmotrite likove na ekranu ne možete a da ne primetite kako su impresivno dizajnirani (pogotovo bossovi). Caveov dugogodišnji grafički dizajner Joker JUN je očigledno uživao u mogućnosti da svoje veštine primeni na novom, malo riskantnijem materijalu. Muziku je radio veteran Manabu Namiki (Metal Slug, Odin Sphere) ali kako u ovakvim igrama muziku često jedva i čujete od zvuka koji proizvodi bujica metaka prolivenih po ekranu, vredi naglasiti da je ovo jedan vrlo dobro pogođen saundtrak brzog tempa i žovijalne atmosfere koja izvrsno pristaje mizanscenu igre, a sa dovoljno ukusno urađenih orguljaških delova da se podcrta ta neka happy Halloween vodilja koja se provlači kroz celu igru. Ko potraje do kraja imaće priliku da čuje i malo Baha...
Deathsmiles je, razume se, obavezno štivo za svakoga ko se iole ozbiljnije interesuje za visokodinamično igranje zasnovano na refleksima i prepoznavanju složenih obrazaca. No, i izvan tvrdog jezgra namrštenih tvič-gejmera ova igra može da privuče publiku svojim interesantnim audiovizuelnim jelovnikom . U trenutnoj Halloween rasprodaji na Steamu Deathsmiles je sa dvadeset evra spuštena na mnogo prijateljskijih deset i imate moju reč da je ova igra više nego vredna takve investicije.
https://www.youtube.com/watch?v=M07CRhH7RDQ (https://www.youtube.com/watch?v=M07CRhH7RDQ)
Sa druge strane, još pre par nedelja sam pominjao igru Lichtspeer koja je jedan od onih ,,šašavih" naslova koji se pojave niotkuda, vladaju internetom dan ili dva a onda ih zameni nekakva druga ekstravaganca. Ono što je notabilno kod Lichtspeer je da nije u pitanju igra koja hvata samo na ludilo i šarm već da tu ima i dovoljno propisnog arkadnog mesa* da se zateknete kako je kompulzivno igrate i nekoliko sati nakon što je trebalo da odete u krevet a žovijalni šarm igre ustupio pred granitno tvrdim zidom njene težine.
*Da se ne pomisli da napuštam svoje tvrde vegetarijanske pozicije, jasno je da kada govorim o mesu u ovakvom kontekstu, ja u svojoj glavi u najboljem slučaju vidim sejtan.
Lichtspeer je zaista naglašeno ,,gimmicky" igra koju su napravila dva Poljaka dok ju je treći Poljak snabdeo izvrsnom muzikom (pošto je Poljska, očigledno, vodeća evropska nacija u pogledu proizvodnje kvalitetnih hardkor igara) i koja se vrlo uživljava u svoju ulogu ekscentrične dvorske lude. Naravno, mali timovi, poput Lichthunda neretko moraju da se oslanjaju na humor zasnovan na ironiji, metatekstualnosti i citiranju jer nemaju kapacitet da proizvedu ,,ozbiljne" priče u igrama sa ,,ozbiljnom" grafičkom i audio podlogom, pa je sasvim legitimno imati i određenu zebnju u odnosu na Lichtspeer koja na prvi pogled deluje kao gruba i prostačka aproprijacija germanskih etničkih stereotipa i likova i pozadina izrezanih od papira najtupljim makazama koje ste mogli da pronađete. To je pošteno i da Lichtspeer nema zdravu i sigurnu mehaniku kojom iznosi svoj koncept, njen humor nikako ne bi bio dovoljan da ženu poput mene zadrži uz ekran.
Ali nije to i loš humor. Lichthund se sasvim dobronamerno sprdaju sa nemačkim jezikom i veoma poizdaleka igraju sa germanskim folklorom kombinujući vikinge-gusare sa pingvinima koji nose vikinške kacige, ledene divove sa zombijima, agresivne tuljane na skejtbordima sa letećim psima i tako ad nauseaum. Kako je sam gejmplej u osnovi veoma jednostavan, ova vrsta sve-i-kuhinjski-lavabo pristupa dizajnu likova i okruženja je ispravna jer Lichtspeer cveta na ideji talasa za talasom apsurdnog humora kroz koje igrač proseca put preciznim bacanjem kopalja.
Jednostavnost gejmpleja nije isto što i banalnost, naravno. Lichtspeer u suštini traži od statičnog igrača da porazi sukcesivne skriptovane talase neprijatelja svojim od boga darovanim projektilima i pažljiv dizajn ovih talasa u skladu sa kontrolama stavljenim na raspolaganje igraču ali i mogućnošću kupovanja specijalnih napada, štitova i drugih powerupova ovu igru izdiže na nivo propisnog arkadnog iskustva koje zahteva hladnu glavu, sposobnost prepoznavanja obrazaca i brzu prioritizaciju najopasnijih meta pod pritiskom. Lichtspeer tako naizgled nudi labavu kvaziarkadnu zabavu koju povezujemo sa Angry Birds, vešto koristeći animacije i simulaciju fizike da ponudi osećaj opipljivog haosa i destrukcije, ali istovremeno zahteva vrlo ozbiljnu preciznost i menadžment vremena. Koplja koje igrač baca nisu neograničen resurs, nemoguće je samo spemovati bojište brzo ispaljenim hicima u nadi da će neki od njih pogoditi gde treba (uostalom, germanski bog koji je iz dosade i pokrenuo celu herojsku potragu lično ulazi da igrača prekori ako se povede za ovim impulsom i u kritičnom trenutku mu onemogućava delanje na dovoljan broj sekundi da se ta avantura završi nesrećno), pa se igranje Lichtspeer brzo pretvara u vrlo zahtevnu vežbu iz nišanjenja, procene luka kojim će leteti projektil bačen pod određenim uglom u odnosu na brzinu kretanja neprijatelja, nesvesno brojanje sekundi do sledećeg spawnovanja nezgodnog morža koji se kreće paraboličnom putanjom i težak je za pogađanje, prioritizovanje headshotova koji em donose više poena em brže eliminišu protivnike itd.
U tom smislu, iako je Lichtspeer ,,mala" igra, oslonjena na humorističku komunikaciju sa igračem, njena srž je sasvim ozbiljna i časno se nadovezuje na decenije arkadne tradicije iz koje je potekla, ali i na originalne džepne igre sa kraja sedamdesetih i početka osamdesetih koje su uzimale jednostavnu mehaniku i nadograđivale je sve složenijim obrascima kretanja u kojima se igrač morao snalaziti. Lichtspeer sa svojim Game & Watch precima deli tu ideju o diskretnim pozicioniranjima svega na ekranu pa ova igra nema osećaj ,,analognog", kontinuiranog prostora već deluje kao da za svaki položaj svakog objekta na ekranu postoji tačan ugao pod kojim se bez greške postiže fatalni pogodak. Samo ga treba naći.
Lichtspeer, kako sam već pomenuo, ima i dosta robustan sistem kupovine posebnih sposobnosti (linearni napad unapred koji kosi sve ispred sebe i ima dugačak cooldown, statični štit koji traje par sekundi i odbija sve napade itd.) i unapređenja karakteristika ovih sposobnosti pa se igrač svakako može upustiti u traženje sebi prilagođenog builda za pobedu. Ovo je dobrodođao dodatni nivo kompleksnosti naizgled sasvim prostoj igri a bosfajtovi, međusobno sasvim različiti i maštoviti su svakako kruna dizajna, sa potrebom da igrač pažljivo prouči neprijatelja a zatim izvede seriju napada sa sve manjom marginom za grešku kako bi trijumfovao. Igra, pošto smo u 2016. godini ima i pregršt sekundarnih ciljeva za svaki od nivoa (završavanje u određenom vremenskom roku, sa određenim brojem pretrpljenih smrti, sa određenim brojem izvedenih hitaca itd.) pa score chaseri ovde apsolutno imaju šta da rade dugo nakon što su protrčali kroz solidno tešku kampanju.
Grafički, Lichtspeer skoro da definiše opasku ,,toliko loše da je dobro" kombinujući neke od najgrubljih animacija koje ćete videti ovde godine sa nekim od najinteresantnijih minimalističkih dizajn-rešenja u skorijem pamćenju. Kombinacija nordijski belih pozadina i neonskih preliva na oružju i neprijateljima je, svakako, svesno poigravanje sa kičom, kao što je, uostalom i čitava kvazigermanska estetika, ali igra uspeva da ceo paket iznese sa dovoljno sigurnosti i elegancije da to ne smeta. Muzika, koju je pravio Marcin Sonnenberg je zato perfektno ugođena (https://lichthund.bandcamp.com/releases) uz gejmplej koji je repetitivan i beskonačno napet pa hipnotičke elektronske matrice i ukusni psihodelični prelivi savršeno dopunjuju agresivnu grafiku i kvalitetnu mehaniku.
Lichtspeer je igra koja i dobro zna koliko sme da košta pa je na Steamu ovo produkt od deset evra (http://store.steampowered.com/app/434740/), ali i sa, reklo bi se, permanentnim popustom koji je drži na razini od osam. A to je već must-buy teritorija. Ja igru igram na Playstationu gde sam je platio nešto više ali i dalje sasvim primereno nivou zarazne, kompulzivne zabave koju štedro nudi. Nekim igrama je svakako najbolja pohvala da nakon što ste završili nivo o koji ste u vrištećoj frustraciji lupali glavu poslednjih deset minuta, umesto da snimite poziciju, ugasite konzolu i zapalite cigaretu da se malo smirite (a to pričam ja koji u životu nisam pušio), vi pređete u sledeći nivo jer shvatate da ne možete SAD da se odlepite od mašine. Lichtspeer je takva igra i ne trebaju joj ,,ozbiljna" priča i ,,moćna" grafika da je spasavaju.
https://youtu.be/5e8YmDeVHls (https://youtu.be/5e8YmDeVHls)
https://youtu.be/J_HUljSv1vo (https://youtu.be/J_HUljSv1vo)
Konačno, hajde da kažemo reč-dve i o igri Thumper koju sam već pre neki dan pominjao u najsvetijim kontekstima srpstva uz obećanje da ću naknadno obrazložiti tu hiperboličnost u izražavanju kojoj sam inače, kao jedna zrela i odmerena osoba, jelte, nesklon.
Thumper smo već pominjali na forumu i kačili teaser klipove sa JuTjuba. Već se unapred videlo da će ovo biti nešto posebno, pogotovo jer je igra, nastajala u post-Guitar Hero svetu (neki bi rekli hladnijem, manje sklonom da se zabavlja) uspela da izmami prilično ekstremne, čak somatske reakcije iz dovoljno velikog broja gejming novinara da čovek na to mora da obrati pažnju.
Mali američki studio Drool koji je ovu igru pravio (dva čoveka od kojih je jedan, Marc Flury uradio dizajn i grafiku dok je Brian Gibson, basista Lightning Bolt, bio zadužen za zvuk i muziku) je, ne zna se kako, uspeo da proseče kroz cunami apatije koji je doveo do masovne ekstinkcije velikih muzičkih igara i tamo gde su Guitar Hero, Rock Band, DJ Hero i Rocksmith sada tek kadaverične naplavine na negostoljubivoj hridi našeg kolektivnog interesovanja, u najboljem slučaju samo uspomene na to kako smo se nekada zabavljali, Thumper je proglasio teritoriju svojom, agresivno zapišavajući njene granice i režeći se spremajući da je brani.
Ono što sam ZAPRAVO želeo da kažem ovom masivno nespretnom metaforom o moru, životinjama i uriniranju je da je Thumper nekako uspeo da destiluje osnovni pokretački impuls uspešnih rhythm-action igara iz prošle decenije a zatim ga ubrizga u apstraktni, preteći krajolik modernog nezavisnog, digitalnog arkadnog naslova koji je daleko od hedonističkih fantazija o sviranju herojske gitare i šampionskom didžejisanju i koga najpre definišu strah, bes i agresija.
Posle svega nije neko čudo da su Drool gledali da naglase kako njihova igra nije puki rhythm-action već – rhythm violence. Moliću lepo.
Ali ova distinkcija jeste donekle bitna jer, iako Thumper u osnovi rabi mehaniku blisku igrama poput DJ Max ili ranim Harmonixovim naslovima poput Frequency i Amplitude, kasnije razvijenu u fultajm fantaziju o rokzvezdaškom selebriti lajfstajlu kroz serijale Guitar Hero i Rock Band, njegova estetika je zaista radikalno drugačija i emocije koje u igraču izaziva su na skoro dijametralno suprotnom delu skale.
Kraće rečeno: Thumper nije igra euforije već represije. Ona zahteva visoku koncentraciju i obraćanje pažnje na pravilnosti u haosu koji se odmotava pred vama ogromnom brzinom, ali nagrada koju nudi za uspeh nije feelgood dopaminski talas dobro obavljenog posla i aplauza suportivnog publikuma, već svest da ste preživeli, pretekli i, krvoločno i bez milosti nadmoćnog protivnika bacili pod noge i (ako ste baš gadno overdozirali adrenalin) negde na periferiji percepcije začuli plač njegovih, jelte, žena.
Ne da Thumper nudi išta u toj meri figurativno kao što su krv, bacanje pod noge ili, nedobog, žene. Ovo je jedna od najapstraktnijih nasilnih igara koju ćete igrati ove godine, ali time i nudi nova podsećanja na to da umetnost/ reprezentacija/ simulacija (ili šta su već igre) ne mora da ni na koji način bude naturalistička ili utemeljena na nekakvom ,,stvarnom" iskustvu da bi u čoveku izazivala vrlo stvarne reakcije. Još bolje, pošto je ovo video igra, dakle audiovizuelni i interaktivni medij, osećaj strave i napetosti je tim snažniji a osećaj aktivnog sprovođenja nasilnih rešenja na koja ste naterani kontekstom u koji ste stavljeni okida u čoveku lepe katarzične momente svakih nekoliko minuta.
U nešto hladnijim terminima, Thumper podseća na Audiosurf utoliko što je u pitanju taj neki apstraktni kvazitrkački dizajn u kome se vozite po ,,šinama" unapred a prepreke se pojavljuju u skladu sa ritmom muzike koja se čuje, ali Thumper zapravo nije ni nalik Audiosurfu. Prvo, ovo nije prodecuralno dizajnirana igra i nivoi kojima se krećete su ekstremno precizno dizajnirani sa vrlo jasnim (makar posle nekoliko ponovljenih pokušaja) idejama koje su Flury i Gibson želeli da vam prenesu u svakoj od mikrocelina kroz koje jurite. Drugo, Thumper je zasnovan na ideji borbe. Glavni junak, odnosno vozilo u ovoj igri je ,,Space Bug", metalizirani tvrdokrilac koji je i praktično jedina prepoznatljiva ,,stvar" u ovoj igri (dakle, nije samo apstraktna forma linija i boja) i koji mora da savlada gomilu sve težih nivoa sa preprekama i naglim skretanjima, poražavajući sukcesiju sve težih bossova kako bi stigao do finalnog bossa, Crakheada i i njemu presudio. Ne preterano uvijena narko-referenca u ovom opisu sasvim moguće ukazuje i na to kako se došlo do psihodeličnog vizuelnog dizajna ove igre, no Thumper je dobar baš zato što, kao i najbolje rhythm-action igre u istoriji, sjajno spaja zvuk, sliku i interaktivnost dok igrača ne hipnotiše i svede na reptilski mozak koji reaguje na ritmove i pravilnosti ne gubeći vreme na razmišljanje o onome što se događa.
Thumper je i prilično teška igra čiji nivo težine posle prve pređene oblasti kreće da eskalira solidno strmom krivom. Osnova je uvek ista, igra će igraču ponuditi audiovizuelni ,,ključ" koji on mora da ponovi sa razumnom preciznošću i ako uspe nastaviće brzo kretanje napred. Ako ne uspe, biće vraćen na prethodni čekpoint. Ovo znači da je većina prepreka i skretanja jasno sugerisana već samom strukturom muzičke kompozicije koja se čuje a pojavljivanje neprijatelja i njihovi napadi su, iako nominalno intruzivni, i dalje u skladu sa osnovnom ritmičkom podlogom i predstavljaju njenu logičnu, mada povremeno komplikovanu nadgradnju. U tom smislu Thumper ulazi u sasvim tradicionalnu arkadnu filzofiju nuđenja obrazaca za prepoznavanje i povećanja brzine i složenosti sve dok ne možete više da izdržite ali njegov stvarni genij se nalazi pre svega u tome koliko je sve to uspeo da učini represivnim u audiovizuelnim terminima tako da se to neko ponavljanje ponuđenih obrazaca, dok igrate, doživljava kao brutalna, nemilosrdna borba na život i smrt.
Možda ste, uostalom čitali šta je o igri pisao John Walker još pre godinu dana (https://www.rockpapershotgun.com/2015/03/09/how-thumper-made-a-lot-of-people-very-uncomfortable/) ili ste čuli Chrisa Spanna na nekom od silnih podkasta u kojima se pojavljuje poslednjih nedelja kako kaže ,,sviđa mi se igra ali mi se sve manje sviđa šta ona od mene pravi" i ovo ne treba shvatiti kao pretnju već kao merilo sopstvenog interesovanja za Thumper. Umesto zavodljive fikcije o građenju uspešne muzičke karijere koju su nudile uspešne rhythm action igre iz prošle decenije ili nevine zabave serijala Rhythm Tengoku, Thumper ritam i obrasce vezuje za borbu, destrukciju i agresiju i moglo bi se reći da se nalazi negde na razmeđi između Rez i Doom spajajući njihove estetike na veoma uspeo način.
Razume se, nije ni to za svakoga a, kako već rekoh, igra i postaje dosta teška dosta rano. Neparne ritmičke strukture koje se superimponiraju na već poznatu i usvojenu matricu, potreba da bude jasno kad morate da skrenete, kada da skočite, a kada da tvrdim čelom probijete prepreke, pa sve to u sve bržim i bržim okruženjima, ovo ume čoveka da dobro oznoji i nije ni malo neuobičajeno da posle sesije u kojoj ste na kraju dovoljno uspešno završili nivo, igru ugasite da biste se malo odmorili.
Mada će vas njena audiovizuelna dimenzija pratiti i nakon gašenja. Thumper je kao nekakav kaleidoskop napravljen u paklu, sa sasvim apstraktnim ali stalno pretećim i evokativnim prizorima koji se pred igračem pomaljaju dok juri ka sledećem riziku. Bossovi umeju pomalo da naginju ka figurativnosti, ali većina igre se svodi na oblike i boje koji imaju samo najniži nivo značenja (metalna bankina o koju ćete se slupati ako ne skrenete, šiljci koji se moraju preskočiti). Istovremeno, Gibsonova muzika je sva zasnovana na strahovitim ponorima sub-basova i oštroj ritmičkoj punktuaciji i mada se od njega neparna metrika uvek očekuje, ovde nema mnogo užurbane, kinetičke energije koja karakteriše svirku njegovog matičnog benda i rekao bih da je estetski saundtrak bliži najmračnijim tajnama krojdonskog dubstepa sa kraja prošle decenije.
Thumper je i igra koja, uprkos težini, igrača ume da drži zainteresovanog i zabavljenog čak i kada po deseti put ponvalja istu sekciju. Pametan način na koji se miksuju kratke muzičke deonice ponavljajući prirodno jedan isti motiv sve dok ga igrač ne razume i ne pređe se dalje reflektuje i u tome kako igra deli svaki od nivoa na mnogo manjih celina za koje se ocene dobijaju odvojeno pa su vraćanje natrag na već pređene oblasti i score attack opsesija sasvim opravdane i poželjne jer u momentima kada ritam počnete da zaista osećate a staze već solidno poznajete Thumper postaje više od digitalizovane represije i pretvara se u vežbu iz dostojanstva i elegancije.
Naravno, Thumper je i jedna od igara zbog kojih se grdno sekiram što još nisam kupio Playstation Virtual Reality set. I ovako, igrana na običnom televizoru ona je snažno i evokativno iskustvo, a mogu samo da zamislim koliko se sve to multiplicira u virtuelnoj realnosti. Ima vremena, govorim ja sebi svakog dana iako ga je, objektivno, svakog dana sve manje.
Kako god, Thumper je dostupan i na Steamu, za momačkih 20 evra, ali ako ste iz gornjeg opisa pomislili da bi ovo mogla biti igra za vas, onda će to biti dobro potrošene pare. Video snimci njenog igranja ne mogu sasvim da prenesu taktilnost, fizičku ,,težinu" koje su integralni deo iskustva tog igranja, pa je prava šteta što Drool nisu napravili i demo, no, evo i snimka mog prelaska celog prvog nivoa te jednog od bosfajtova na drugom, čisto ilustracije radi:
https://www.youtube.com/watch?v=W6sl0lyTdfI (https://www.youtube.com/watch?v=W6sl0lyTdfI)
https://www.youtube.com/watch?v=1krP42EMcDk (https://www.youtube.com/watch?v=1krP42EMcDk)
OK, idemo onda dalje. Šta sam još igrao...
The Swindle je igra koju očajnički, iz više puta pokušavam da volim, evo, jače od godinu dana. No, izgleda da sam ili ja loš ljubavnik ili igra naprosto nije sve ono što sam zamišljao da će biti čitajući najave i uzbuđene privju impresije povlašćenih gejming žurnalista. Dogodi se i to ponekad, malo češće, što bi rekao pesnik (http://tinyurl.com/jrpjsne)...
Možda najuticajniji napis o igri beše privju koga je napisao Christian Donlan na Eurogameru. Donlan je takav čovek, impresionista, kadar da uzme neki detalj iz igre i onda o njemu isprede zavodljivu maštariju. Ovo je jako lepo kada u igri koja vam se inače dopada pronalazite još dubine i značenja, ali, kao što sa The Swindle utvrđujem već nekih 15 meseci, skup ljupkih detalja ne čini nužno koherentnu i zadovoljavajuće igrivu celinu. Ipak, i u ovom poslednjem pokušaju od pre nekoliko dana sam imao trenutaka u kojima su stvari kliktale kako treba, dok je moj Playstation 4 preo kao dobro uhranjena mačka, dok su sistemi igre složno radili na kreiranju moje zabave a ja u sebi oblaporno mislio ,,to je to, to je ono o čemu smo maštali lutko, ajde sad, opusti se da poletimo u nebUUUUPS ŠTAJESAD OVO pakakosam opet poginuo mamu ti bre jebem u pičku!"
The Swindle je takva igra, momenti nebesnog zanosa presecani iznenadnim, nimalo zanosnim momentima intenzivne, brutalne frustracije. A želim da je volim, iskreno. Kupio sam je dva puta. DVA PUTA, jer sam čovek koji veruje u druge šanse.
Prva kupovina desila se na launch day kada je igra izašla na Steamu, Avgusta prošle godine. Donlanov privju (koji sam linkovao negde na forumu) i najavni trejleri su obećavali mnogo. MNOGO. Teško je odoleti igri koja u centru zapleta ima seriju odvažnih provalnih krađa u sve bolje obezbeđene objekte, a u cilju prikupljanja dovoljno novca kako biste mogli da provalite u sam Skotland Jard i odande ukradete zastrašujući sistem praćenja i prisluškivanja kojim policija preti da stane na put daljim i budućim krađama i provalama. Sve to smešteno u viktorijanski London sa solidnim steampunk prelivom. Pa još u kombinaciji platformske i šunjačke igre, sa proceduralno generisanim misijama i mapama. Fak it, pa i jači ljudi od mene bi se slomili samo fantazirajući o razuzdanoj swing orgiji na kojoj su Mark of the Ninja, Monaco i Spelunky imali neverovatan threesome iz koga se devet meseci kasnije porodio The Swindle. Nije tajna koliko volim platformske igre, koliko je poslednjih godina uspešnih nezavisnih naslova spadalo baš u ovaj žanr (pored Mark of the Ninja i Spelunky, svakako ne treba zaboraviti Super Meat Boy, They Bleed Pixels, Escape Goat, N++, te mnoge druge), a kada se tome doda i ta neka stealth dimenzija, mozak se koči, ruka sama poseže za karticom.
Možda nije igra kriva, možda sam ja kriv, govorio sam sebi dugo, pa na kraju igru ponovo kupio na Playstation 4, gonjen krivicom i računajući da stvari koje su mi kod The Swindle na Steamu smetale, ako su i bile objektivno problematične, sigurno neće preživeti tranziciju na konzolu i rigorozni proces sertifikacije. Ozbiljan je to svet, mislio sam, Shuhei Yoshida bi mogao Gabea Newella da pobedi i u obaranju ruku, bez obzira na razliku u težinskoj kategoriji i The Swindle na konzoli sigurno blista.
I blista, dakako, sve što je dobro kod ove igre dolazi do još većeg izražaja na mašini za dnevnu sobu, ali, nažalost, i sve što je bilo problem u PC verziji uredno je preneseno i u konzolnu.
https://www.youtube.com/watch?v=lkXnALYpoLQ (https://www.youtube.com/watch?v=lkXnALYpoLQ)
The Swindle je delo Dana Marshalla odnosno njegovog studija Size Five Games koji je uglavnom one-man show. Marshall je kvalitetan i prilično uspešan nezavisni developer koji se ne stidi da šara među žanrovima (za razliku od, recimo Jeffa Vogela ili Jeffa Mintera koji tokom cele karijere rade jednu istu igru u novim iteracijama) niti je ikada pokušavao da nekakvu indie ideologiju stavi iznad mehaničkih kvaliteta igre. Tako su igre Ben There, Dan That i Time Gentlemen, Please, zabavne point and click avanture bile ispraćene arkadnim multiplejer haosom igre Gun Monkeys, a kada je Marshall shvatio da je pravljenje multiplejer naslova tog tipa blisko ekonomskom samoubistvu (http://www.sizefivegames.com/2014/05/02/indie-advice-why-you-probably-shouldnt-make-a-multiplayer-game/), iskustva platformskog dizajna i proceduralnog generisanja je ugradio u The Swindle.
Generalni gameplay loop ove igre je jednostavan i primamljiv: proceduralno generisani lopov se posebnom sondom iz cepelina koji je glavni štab operacije spušta pred proceduralno generisanu kuću u jednoj od londonskih čevtrti. U kuću valja provaliti, pokupiti što je moguće više stvari od vrednosti, izbegavajući pritom robotske bezbednosne sisteme i puke mehaničke rizike, i zatim odneti sav plen do sonde, čime će novac biti pohranjen u banku. Ovime igra ima lep mikronarativni luk i zahteva od igrača da pažljivo planira pljačke osmatrajući prostorije po zgradi, odmerava rizik i nagradu koju on donosi i odličuje da li da nastavi dalje u utrobu kuće ili da se sa onim što je do tog trenutka pokrao bezbedno povuče natrag do cepelina. Ta vrsta fleksibilnosti je apsolutno pozitivna – pljačku okončavate onda kada vi odlučite da je dalji rizik suviše skup a ne kada to skripta kaže – i daje igraču-početniku način da se ipak izvuče sa nekakvom zaradicom čak i ako preplašeno pobegne iz kuće daleko pre nego što je pokupio sve vrednosti, a veteranu sigurnom u sebe daje opciju da temeljito, sistematično oplevi čitav habitat, onesposobi ili zaobiđe sve bezbednosne sisteme i u kraljevskom stilu izađe napolje sa kompletnim novcem iz kuće. Igra, dakako, nagrađuje i brže rešavanje datog nivoa, a istovremeno i daje supstancijalan bonus za ,,ghosting" odnosno završavanje misije bez da ste ijednom bili primećeni od strane opozicije. Svi elementi za ozbiljno igranje su tu.
U te elemente spadaju i prepreke, pasivne (zaključana vrata, kompjuteri koje treba hakovati, nagazne mine koje se, uz veći rizik isto mogu hakovati i učiniti neškodljivim po zdravlje, barijere od cigle ili stakla), i aktivne (humanoidni roboti u više varijanti koji hodaju zacrtanim putanjama, leteće kamere, statični tureti, robotizovane džinovske stonoge sa šiljcima na leđima...) i to je sve jedna solidno funkcionalna smeša sistema koju na okupu drži algoritam za generisanje nivoa a koji je instruiran da stvari eskalira sa prolaskom svakog dana (svaka pljačka, uspešna ili neuspešna je jedan dan; dana ima stotinu i do tada treba sakupiti dovoljno novca za opremu i poboljšanja kao i za kupovinu ,,ulaznice" za misiju u Skotland Jardu), kao i sa prelascima u bogatije londonske četvrti u kojima, razume se, kuće imaju kompleksnije sisteme obezbeđenja a rizici i nagrade postaju proporcionalno veći. Naši lopovi se mogu nadograđivati svom silom poboljšanja, od duplih skokova, veće brzine i kontrole kretanja po zidovima, preko boljih hakerskih i borilačkih kapaciteta pa do fensi opreme poput teleporta i detektora koji omogućuju bolje planiranje provale. Uz sve to, igra je većinu vremena solidno pregledna, sa jasnim distancama na kojima neprijatelji mogu da vas vide i mogućnošću da stvari planirate iz nekog skrivenog kutka dok osmatrate patrolu.
Sve je to na papiru odlično.
U praksi, igra devoluira u haos – i to ne od one dobre vrste – veoma lako, veoma brzo i veoma često. The Swindle nije Broforce gde je haos svakako deo glavnog obroka i treba imati na umu da dobre stealth igre, od Thiefa do Mark of the Ninja imaju sisteme za menadžment situacija u kojima ste otkriveni, svesne da igra u kojoj je prva greška koju ste napravili verovatno i poslednja najčešće nije igra kojoj će se ljudi prečesto vraćati. The Swindle naglašeno oštrije gleda na stvari, verovatno velikim delom i zbog svoje proceduralno generisane prirode i njena tendencija da igrača frustrira suviše često izranja na površinu. U igri gde bi nivoi bili generisani ručno cela ta priča sa putanjama patrola, neprobojnim vratima, kamerama, ghostingom, kopanjem kroz plafone i zidove i biranjem koga da lupite palicom po glavi a koga da zaobiđete imala bi potencijal za elegantne, kompleksne slagalice koje igrač otkriva deo po deo kako bolje razume sisteme igre i kako kupuje skuplju opremu i poboljšanja, ali u proceduralnom naslovu poput The Swindle, prečeste su situacije u kojima naprosto dođete do zgrade čija su glavna vrata zaključana a prvi balkon previsoko da biste do njega skočili. Postoje poboljšanja koja i jednu i drugu prepreku čine prelaznom, ali ona koštaju mnogo novca a novac u toj misiji nećete zaraditi jer u zgradu ne možete ni da uđete. Igra koja ograničava kampanju na sto dana a onda neke dane morate da preskočite jer algoritam ne uzima u obzir opremu i sposobnosti kojesu vam trenutno na raspolaganju je igra koja ima fundamentalan problem sa dizajnom.
https://www.youtube.com/watch?v=nyFEeBglsKE (https://www.youtube.com/watch?v=nyFEeBglsKE)
No, ovo su maltene metaproblemi, jer The Swindle ima mnogo primetnije, prisutnije, istrajnije probleme na mikroplanu a koji se tiču u prvom redu kontrola.
U platformskim igrama kontrole su skoro pa najvažnija stvar na svetu. Dizajn nivoa je bitan, putanje neprijatelja su važne, powerupovi i tajni prolatzi su korisna stvar, ali glavni razlog što su Super Mario Bros. i Yoshi's Island danas smatrani za kamenove-temeljce žanra a Jet Set Willy i Pyjamarama su zanimljive fusnote u njegovoj istoriji (pored, razume se, činjenice da su ove prve objavljene za ikoničku konzolu, a ove druge za kućne kompjutere) je to što su Nintendove igre imale dobre, kvalitetne, udobne, pouzdane kontrole a Willy i Wally su se kretali kruto, neudobno i većinu vremena frustrirajuće.
Dan Marshall je svojoj igri učinio ogromnu, neopisivo lošu medveđu uslugu idejom da kontrole na početku igre budu malčice krute i teške kako bi se primetilo vidno poboljšanje kada igrač počne da kupuje powerupove. Ovo je skoro pa nezamislivo loša ideja – većina igara koje istorijski smatramo uspešnim i dobrim a koje su imale sisteme za kupovinu poboljšanja i proširenja je krenula od kompetentne osnovne konfiguracije a zatim na njoj gradila. Marshallova ideja o kretanju iz ,,minusa" je naprosto samoubilačka. The Swindle je igra u kojoj ni posle pet-šest sati igranja niste sigurni da nećete, klizajući niz zid najednom pasti u šaht i poginuti na mestu, da ćete skačući ka ivici koju nišanite zaista i dohvatiti tu ivicu, da će doskok iza leđa robotskom čuvaru i kontakt vernim blackjackom sa njegovim potiljkom zaista biti jedan neprekinuti, fluidni pokret koji vam je potreban da ne biste bili uhvaćeni. I zbog toga se prečesto, PREČESTO, sve raspada. Broj situacija u kojima sam poginuo pokušavajući da se uhvatim za zid i niz njega skliznem, a umesto toga sam samo trensuo niz šaht vrlo brzo je sa razmera slepstik komedije prešao u domen torure porna. Svi neprijatelji u igri imaju suludo brzo, gotovo trenutno vreme reagovanja (zaboravite na iznenađene vojnike iz Metal Gear Solid koji se legitimno pitaju ko je sad ovaj, odakle je iznikao i šta im je činiti, dok im vi CQCujete lobanju o patos) i izvođenje mnogih poteza zavisi od kapaciteta igre da vaše inpute bez greške prenese u seriju skokova, klizanja i udaraca blackjackom. Igra taj ispit veliki deo vremena ne uspeva da položi i ono što je do tog trenutka delovalo kao elegantna, pametno osmišljena pljačka pretvara se u benihilovsku poteru sa crvenim svetlima i zavijajućim alarmima ako imate sreće. U većini slučajeva pokazuje se da, ne, nemate sreće i igra vas instantno ubija. A ovde pričam o prvih par dana. Kasnije, pa, kasnije dobijate stražare koje ne možete onesvestiti, samo ošamutiti na par sekundi, pomenute stonoge sa šiljcima na leđima koje su i onesvešćene i dalje smrtonosne ako na njih doskočite sa bilo koje visine, mine rasute po kućama na koje ćete natrčavati bežeći od stražara i sve bi ovo bilo mnogo prihvatljivije da imate osećaj da svog lopova (ili lopovku, igra nove provalnike generiše nasumično kad god prošli pogine, dajući im urnebesna imena) kontrolišete pouzdano i bez greške. Mark of the Ninja ili Super Meat Boy ili Spelunky su sve igre sa kontrolama toliko preciznim da i najteži nivoi kroz koje prolazite (a koji su u Spelunky, ne zaboravimo, takođe proceduralno generisani) deluju pravično i pošteno odmereno.
Ovo je velika šteta, zaista, pogotovo jer, kako sam već ukazao, The Swindle ima mnogo razloga da bude voljena igra, a ne najmanji od njih je apsolutno fantastična prezentacija. Steampunk estetika je dobrano izraubovana u video igrama i drugim medijima poslednjih petnaestak i kusur godinica, ali Michael Firman koji je uradio grafički dizajn za ovu igru je RAZBIO. Firman uspeva da uhvati estetiku ,,grotesknog britanskog" ne sasvim nesličnu onome što je pre četrdeset godina radio Terry Gilliam, kreirajući ekstremno prijemčive likove i prostore koji su i karikature i ljupki omaži u isto vreme. Igra, rekli smo, pati od tromih i nepouzdanih kontrola ali Firman uspeva da tromost likova učini vrlinom u vizuelnom pogledu. Naravno, ovde treba i intenzivno nahvaliti animacije, efekte i vizuelne trikove koje Marshall primenjuje, praveći i od svake situacije uspeli vizuelni geg, od toga kako kompjuteri pulsiraju kad je uključen alarm, preko toga kako kamera sve više zumira lopova dok hakuje mašine, kako novac leti unaokolo pri uspešnoj krađi, pa do trčkaranja policije koja stiže na poziv kada budete otkriveni. Nemoguće mi je da nabrojim trenutke u kojima sam tiho uskliknuo da pohvalim neku animaciju ili grafičko rešenje (nakon što sam glasno opsovao zbog još jedne nepravične pogibije, naravno). A to je samo pola priče – dizajn zvuka i muzika su naprosto drsko dobri, miljama iznad nekakvog prihvaćenog standarda koji važi za indie igre. Zvuk je precizan, informativan i naprosto sočan, od oštrog zveketa čekića po ciglama dok rušite zidove i prijatnog krunjenja maltera, preko zadovoljavajućeg akustičnog susreta drveta i (veštačke) kosti dok nokautirate robotske stražare, pa do zastrašujućih džinglova koji prate momente u kojima ste otkriveni, The Swindle zna šta radi i radi to jako dobro. Saundtrak Tobeyja Evansa je, takođe, remek-delo izvrsnih, napetih tema koje prate tenzijom ispunjene infiltracije i haotična bekstva, jednom nogom u viktorijanskoj Engleskoj, drugom u televizijskom trileru iz šezdesetih. Apsolutno vredno slušanja i izvan igre (https://tobeyevans.bandcamp.com/album/the-swindle-ost-extended).
I to je The Swindle, hrpa časnih ideja umotana u neodoljivo sjajnu prezentaciju, koju na kraju izdaje nedovoljno pouzdana realizacija i na momente nepremostivo nefer težina igre. Da li bi stvari bile bolje da je ovo pravio malo veći studio kome bi nekakav fiktivni izdavač platio QA testiranje? Možda, zaista, možda bi jer je dobar deo problema koje igra ima očigledna posledica kreiranja u izolaciji bez dovoljno fidbeka od strane ,,običnog" igrača. Opet, takva igra bi koštala više i možda bi morala da ima i neke druge kompromise... Igranje ,,šta bi bilo kad bi bilo" igre je zavodljivo ali u ovom trenutku neproduktivno. Ostaje da je The Swindle veličanstven promašaj. Ne mogu je nazvati remek-delom, čak ni nesavršenim remek-delom jer neke fundamentalne stvari u njoj naprosto ne rade, ali ovo jeste igra koja ima plemenitu dušu i mnogo lepog da prikaže oko te duše. Šteta je što tamo gde treba da ima najviše, ona nema dovoljno. Ali opet, mene je dovoljno jako zavela da je kupim dvaput. Ko sme da kaže da se to vama neće desiti bar jednom?
https://www.youtube.com/watch?v=awdq1a12CAI (https://www.youtube.com/watch?v=awdq1a12CAI)
Ali, kad već pričamo o proceduralno generisanim igrama u kojima ulazite u preteće enterijere, nadajući se da ćete upljačkati dovoljno dragocenosti kako bi menadžment budžeta bio nešto manja glavobolja u narednoj misiji, red je i da pohvalim igru za koju sam od prve najave očekivao da će biti dobra. Da li će ona uistinu i biti dobra kada se dovrši, nemam pojma. Porota je i dalje, što bi rekli Amerikanci, na konsultacijama, a igra je i dalje u Early Accessu pa samo sveznajući Alah zna šta će do kraja biti, ali ovde se radi o naslovu koji mogu da preporučim značajno sigurnijim tonom nego The Swindle iako mu je aktuelna verzija označena tek brojem 0.7.
Nisam neki preteran zagriženik za Early Access igre na Steamu (i na drugim platformama gde ova vrsta razvojno-finansirajućeg aranžmana postaje sve prisutnija) najpre jer zapravo i nemam dovoljno vremena u životu. Treba odigrati tolike stotine već gotovih i upeglanih igara koje me zovu svojim umilnim glasovima, pa je igranje igara koje su još u razvoju i, još, možda od mene očekuju i da sa njihovim autorima komuniciram kako bih im pomogao da finalni produkt bude što bolji naprosto prevelika obaveza za koju nemam dovoljne testikularne kapacitete niti, jelte, vremena. Hoću da kažem, moje izbegavanje Early Access igara uglavnom nije ideološke već praktične prirode, svestan sam da ova vrsta razvoja/ prodaje ima svoje loše strane ali da ima i svoje dobre strane i da je u pitanju naprosto takav istorijski trenutak iz koga ne možemo pobeći. U tom smislu, po pravilu ne kupujem Early Access naslove sve dok ne izađu ,,stvarno", odnosno dok ih njihovi autori ne proglase gotovim. Naravno, danas se igre i posle izlaska ekstenzivno krpe, doteruju, proširuju i redizajniraju u skladu sa dostupnim fidbekom pa je distinkcija između Early Access igre i gotove igre sve tanja i akademskija, ali ja sam stariji čovek, konzervativnih navika.
Ovu praksu kršim uglavnom onda kada se radi o developeru sa kojim već imam odlična iskustva i očekujem da će njegova igra, kada izađe biti ne samo kompetentna već odlična, pa je onda trošenje para na Early Access verziju igre više način da finansijski pomognem razvoj, a manje moj pokušaj da igru igram što pre pa ma u bilo kom obliku. Zapravo, najčešće igre koje kupim u Early Accesssu malo isprobam a onda ih ostavljam na miru dok ne budu gotove i to se, u slučajevima studija kao što su Introversion ili Klei pokazalo kao solidna strategija.
Alientrap Games se upisao u ovo odabrano društvo sa svojom najnovijom igrom, Cryptark. Alientrap pratimo već duže od decenije i ovaj je kanadski studio uspeo da napravi solidnu nisku kvalitetnih indie igara tematski i mehanički bliskih mojim preferencama, krećući od ambicioznog FPS-a Nexuiz koji je uspeo da provede solidan onlajn život, a dalje nam dajući odlični svemirski akcioni plartformer Capsized i proceduralno generisani platformski akcioni RPG Apotheon smešten u, dakako, antičku Grčku koji je i na Playstationu ostvario solidne uspehe. Kada su Kanađani najavili Cryptark i ponudili nam prve work in progress trejlere osetio sam metaforičku erekciju kako me udara u metaforičko čelo: akcioni roguelike naslov u svemiru, punokrvna leti-pucaj-sakupljaj igra u kojoj sakupljač svemirskog otpada mora da ulazi u proceduralno generisane olupine kosmičkih brodova, leti po njima u nultoj gravitaciji, savladava još uvek aktivne bezbednosne sisteme i deaktvira centralna energetska jezgra – pa kome se ne bi malko zavrtelo u glavi na ovu pomisao? Još kad sam video grafiku u kojoj je standardni Alientrapov sočni vizuelni šmek dopunjen ukusno izvedenim referencama na Gigera – pa nisam mogao pare da bacim na ekran dovoljno brzo. Igru sam kupio na Steamu još zimus ali je nisam igrao do pre neki dan rezonujući da je desetak meseci valjda dovoljno vremena da se sve to približi konačnoj formi i da sada neću pogrešiti ako je isprobam. I prijatna mi je dužnost da izvestim: Cryptark je igra postavljena na veoma zdrave osnove kojoj još fali dosta peglanja i popravljanja u domenu dizajna ali problemi i nedostaci koje ona ima su uglavnom na tom nekom strateškijem/ meta nivou dok je, u kontrastu sa The Swindle, moment-to-moment gejmplej veoma dobar i ubedljiv.
https://www.youtube.com/watch?v=v4iCiaXv8Mg (https://www.youtube.com/watch?v=v4iCiaXv8Mg)
Cryptark ima i solidno postavljen zaplet sa sve uvodnim kinematicima i punim voiceoverom i to me je prijatno iznenadilo. Naravno, nije ovo neka priča koja će konkurisati za književne nagrade, radi se o pukom uokvirivanju akcije, ali lepo je videti količinu truda uloženu u grafički dizajn, osmišljavanje karaktera i glasovnu glumu. Produkcija ne mora da bude presudna za kvalitet igre, ali može da pomogne, naravno. U svakom slučaju, postoji jasna narativna ideja o tome zašto igrač radi to što radi i priča reaguje na uspešnost sa kojom on rešava misije što je ugodno i lepo izvedeno.
Donekle slično The Swindle, Cryptark je igra u kojoj je novac veoma važan. Ulazak u svaku od olupina zahteva prethodnu investiciju u opremu i oružje a ispunjavanje samo glavnog cilja neretko donosi manje novca nego što ste potrošili opremajući se. Takav je život kosmičkog plaćenika, razume se, pa druge zainteresovane strane, znajući da ulazite u neki od napuštenih brodova nude novac za ispunjavanje sporednih ciljeva (pronalaženje ili uništavanje nekih objekata, ili rad u posebnim uslovima, na primer uništenje što manjeg broja neprijateljskih dronova), a što opet zahteva duži boravak u brodu (misije su vremenski ograničene), više susreta sa robotizovanom odbranom, veću potrošnju municije i paketa prve pomoći (a što opet košta) itd. Odmeravanje odnosa rizika i potencijalnog profita je i ovde jedna od centralnih ideja na strateškom nivou i, za sada, ova mehanika predstavlja i centralni problem koji Alientrap moraju da reše pre izlaska igre.
Šta hoću da kažem: Cryptark nikako nije prva igra u istoriji koja igraču omogućava da sam varira težinu date misije time što će da odabere koje sve od ciljeva u njoj može da ispuni i time što će sam sebi nametati ograničenja štekujući municiju i opremu, ali ovo je balans koji treba jako dobro odmeriti. Teške misije i dalje treba da budu rešive čak i kada ih obavljate sa substandardnom opremom, šunjajući se po hodnicima umesto da ulećete u borbu glavačke, ali trenutno skripta koja generiše brodove u igri ume da bude zabrinjavajuće sadistički nastrojena pa Cryptark može da vam brzo naniže seriju sve nemogućijih misija u koje vi ulazite sa sve manje opreme i zdravlja jer pokušavate da nadoknadite gubitke iz prethodne misije u kojoj ste stradali ili ste iz iste kukavički izašli rešavajući samo glavni cilj što vas je skromnom novčanom nadoknadom samo bacio još dublje u fiskalni ambis. U takvim momentima osećaj da ste ušli u negativnu petlju povratne sprege gde sve teže stvari morate da radite sa sve manje kapaciteta najčešće vas podstiče da prekinete igranje i započnete novu kampanju umesto da iznađete način da idete dalje. Nije to NAJVEĆI greh koji igra može da počini ali jeste pogolem: u redu je da me igra gazi i kažnjava ali niko ne voli da shvati da je vreme uludo trošio i da su napravljeni napori bili potpuno uzaludni.
Ovo sve, naravno, i pre nego što naletite na retke ali povremeno postojeće brodove u kojima je algoritam malo pobrkao nešto u svojoj digitalnoj glavi i napravio konfiguraciju broda u kojoj je nemoguće ispuniti glavni cilj misije. A vi već potrošili 120 hiljada svemirskih dolara na municiju i lekove koje vam NIKO neće refundirati. FAAAAK!!!!!!
Opet, moj kapacitet praštanja ovakvih faux pas incidenata je mnogo veći nego u slučaju The Swindle jer je Early Access upravo period u kome se ovakve dileme i problemi vezani za balans pažljivo ispituju i rešavaju dok vredni programer skuplja svedočanstva igrača i doteruje algoritam koji se bavi proceduralnim generisanjem. Igre poput The Binding of Isaaac ili Galak-Z su svetli primeri proceduralno generisanih naslova koji su imali kvalitet skoro nerazaznatljiv od ručnog dizajniranja, a u njima su i pitanja balansa rešavana na dovoljno zadovoljavajuće načine da ponovni ulasci u misije i kampanje ne budu momenti frustracije već pozitivnog uzbuđenja. (Sem ponekad, naravno. Ali takav je roguelike život.)
Cryptark za ovo, kako rekoh, ima vremena i vaistinu se nadam da će Alientrap naći pravu ravnotežu između činjenice da znate da sledeću misiju morate da odradite praktično goli kako biste ostali u igri i činjenice da na raspolaganju imate zastrašujuću količinu oružja i opreme koje ste sakupili kroz prethodne misije. Igrač treba da bude uterivan u teške odluke, svakako, ali ako se sukcesivno dešava da mora da donosi odluke na svoju štetu bez prilike da sebe malko i nagradi, to nije dobar balans.
To je strateški nivo, ali na akcionom i taktičkom nivou Cryptark već sada BRILJIRA. Galak-Z je, neiznenađujuće, igra sa kojom je Alientrapovo čedo najlakše uporediti jer se radi o istoj kombinaciji twin stick shootera i roguelike etike, i mada igre nisu ISTE u svojim ambicijama i ishodima, poređenje podcrtavam jer je Galak-Z odlična igra a Cryptark kao da se priprema da i sam bude odličan. Kretanje u nultoj gravitaciji je odlično rešeno, nišanjenje i borba su sjajni (naravno, igrao sa kontrolerom jer je ovo najprirodniji način za ovakve igre) a napetost istraživanja velikih, kriptičnih olupina presecana epizodama dinamične akcije i nemilosrdnog nasilja se pokazuje kao pravi koktel koji čoveka drži u konstantnom, pozitivnom grču.
Ovde treba i istaći da Cryptark ni na tom ,,akcionom" nivou nije laka igra. Još od Capsized neprijatelji u Alientrap igrama imaju jedan agresivni, nasilnički mod ponašanja i u Cryptark ćete, nakon aktiviranja alarma biti napadani sa svih strana. Opet, ovi su momenti urađeni veoma pažljivo i mada ima situacija u kojoj je igrač naprosto nadjačan velikim brojevima, većina onoga što sam ja odigrao je više spadalo u kategoriju ,,izazov, ali fer". Što je opet stvar procedura i algoritama, naravno, i može se i sistemski menjati do izlaska igre. Ali za sada je veliko zadovoljstvo pronalaziti mete na mapi, savladavati dronove koji te mete agresivno brane i koristiti različite takike da se poraze statični mini/bossovi koji imaju različlite šeme ponašanja, napada i odbrane. Ovi okršaji su glasni, visceralni i zahtevaju da igrač razmišlja o štednji municije, korišćenju štita, ali i okolnih objekata da se zaštiti, o mamljenju neprijatelja na mesta gde ih može poraziti direktnim čeonim udarcem – koji na mestu ubija plus štedi municiju – ali i prioritizaciji između bossa i sitne boranije... Na kraju dana, i časno povlačenje ume da bude bolje od poraza jer se municija može – za pare naravno – dopuniti negde a oprema popraviti drugde na brodu, kako biste ojačani, i sada opasno ljuti jer ste imali dodatne troškove, na bis izašli da presudite glavnom bossu. Ukratko, Cryptark je na nivou letenja i pucanja vrlo dobar, ubedljiv i duboko zadovoljavajući akcioni naslov kome čitav strateški roguelike sloj dođe kao dobrodošla dopuna.
https://www.youtube.com/watch?v=WncKavQbLoU (https://www.youtube.com/watch?v=WncKavQbLoU)
Već sam pohvalio grafički dizajn ali još jednom vredi istaći koliko sve to IZVRSNO izgleda sa metalnim strukturama koje imitiraju skeletalne formacije, organskim sklopovima unutar složenih mašina, i sjajnim svetlom koje mračne, preteće enterijere čini životnijim i dinamičnijim. Takođe, animacije dronova i ostale mašinerije su jako dobre i ako ćemo da nastavimo poređenje sa Galak-Z, rekao bih da je Cryptark njegova mračna, košmarna verzija u kojoj su začudnosti istraživanja svemira zamenjene pretnjom njegovih napuštenih džepova. Sa strane zvučnog dizajna takođe imam samo reči pohvale, od toga kako igra sjajno radi audio tranziciju iz vakuuma okolnog svemira u enterijere brodova koji imaju nekakvu atmosferu, preko fenomenalnog zujanja servo motora složenijih mašina pa do moćne mitrajeske paljbe. Cryptark zvuči teško i preteće, ali i radnički, trudbenički, na najbolji moguć način.
Na kraju vrlo tople preporuke za svakog ko nije ideološki suprotstavljen Early Access igranju i ko nema ogroman problem sa činjenicom da igra za sada još uvek traži svoj pravi balans. Ako spadate u takve, svakako za sada igrajte Galak-Z ali držite jedno oko na Cryptarku i njegovom razvoju. Ovo bi, kad bude gotovo mogao da bude pravi klasik. A ja ću ga, kako jedini i milosrdni bog i zapoveda, kad izađe na Playstationu u svojoj finalnoj verziji, ponovo kupiti. Inšalah.
https://www.youtube.com/watch?v=ZWrh_hKvgvA (https://www.youtube.com/watch?v=ZWrh_hKvgvA)
Ако сам добро сконто, тај "'рли аксес" је оно кад ти њима плаћаш за бета тестирање умјесто они теби?
Елем, баталио сам за сада Арканоид, пошто нисам успио да нађем довољно квалитетну верзију. Почео сам да играм Дракулу. Текстуалну авантуру Рода Пајка из осамдесет шесте, наравно. Игра је занимљива, али и прилично разочаравајућа, о чему ћу писати детаљније кад је завршим.
Quote from: Harvester on 01-11-2016, 21:29:38
Ако сам добро сконто, тај "'рли аксес" је оно кад ти њима плаћаш за бета тестирање умјесто они теби?
To. Ali u srećnim slučajevima se osećaš kao da si suštinski doprineo kvalitetu konačnog proizvoda (videti pod Divinity: Original Sin et al).
Прешао сам ДРАКУЛУ. Ово "прешао" схватити у смислу - пронашао рјешење на Интернету и укуцао га у игру. Ово је једна од оних авантура које једноставно не могу да се играју без рјешења, јер то захтијева прилично солидне видовњачке способности (иако има један луди манијак који је рекао да му је игра била ЛАКА, е ако му је ово било лако питам се шта онда назива ТЕШКОМ игром). Дракула има мноштво квик тајм ивентова за једну текстуалну авантуру (!). То су ситуације у којима треба да откуцате праву команду у року од неких 4 или 5 потеза, што ако не успијете слиједи вам језива смрт од стране вампира или нечег трећег, праћена најчешће урнебесно чизи описом ситуације, са све Лавкрафтовским узвицима типа "О МОЈ БОЖЕ, ПА ОВО ЈЕ УЖАСНО, СТРАВИЧНО ТЕ ЈЕЗОВИТО, КУКУ СИ ГА МЕНИ ШТА МИ РАДЕ!!!!111" (цапс инцлудед) и једном од "стравичних" "крвавих" слика због којих је игра зарадила сертификат "15". Ове слике, ако успијете да разаберете крв и вампирске зубе у оних неколико пиксела које заузимају, могу озбиљно да нашкоде вашој псиСи.
Игра је врло слабо игрива из два (наиме, три разлога):
1) Ствари које морате да урадите у појединим моментима су потпуно сумануте. Сједите са неком женом у кочији. Дал бисте се сјетили да откуцате "ЕЏАМИНЕ ЕЗЕС" да бисте погледали у њене очи и тако лансирали дрим сиквенс (током којег, бај д веј, морате да откуцате ЊАКЕ УП, иначе сте доњи)? Ово сам чак и успио, али врло брзо сам морао да потражим помоћ рјешења за неке "софистицираније" проблеме, као што је нпр. тјерање вампирица крстом (али ово је већ за тачку три). Пред крај игре набасате на закључана врата. Логично, само би тотална сировина евентуално пробала да откључа или развали врата - прави авантуриста ће да спусти сијено које је покупио у штали и скине монокл, не би ли фокусирао зраке сунца на сијено и запалио га. Буквално прва ствар која вам падне на памет у оваквој ситуацији.
2) У игри постоје два лавиринта, један у Дракулином дворцу у другом поглављу, други код Карфекса у трећем, за које ми је потпуно нејасно како се сналази у њима. То нису лавиринти у правом смислу ријечи, јербо је на сваком пољу могуће кретање у свим смјеровима, али није вам исто ако идете рецимо Њ, Њ, С и С, Њ, Њ. Због тога је прављење мапе узалудно, а за домаћи задатак из комбинаторике размислите колико вам треба да истражите нпр. осам корака у лавиринту ако за сваки корак имате на располагању четири смјера кретања (хинт: много).
3) Парсер је опасно слаба тачка. Прво, прихвата само команде облика глагол-објекат, тако да о некој софистициранијој наредби типа "лоок тхроугх њиндоњ" нема ни говора. Друго, исти тај парсер је безобразно ограничен јер неке потпуно нормалне комбинације ријечи не прихвата. Имам утисак да је ово чак и намјерно направљено да би се нервирали играчи. Тако на примјер може да вам се деси (као мени најмање двапут) да знате рјешење проблема, али не можете да га спроведете јер нисте у стању да читате мисли аутору игре како је он замислио да се то ријеши. Нпр. прво јутро боравка у Дракулином дворцу треба да нађете огледало да бисте се обријали (иначе дође Дракула и убије вас (не, није фрик за хигијену, него ако се бријете без огледала посијечете се и он се распомами кад види крв)). Имате некакву малу бакарну тацну и неку крпу. Не треба много умовати па да знате да треба да обришете крпом тацну и искористите је као огледало. Али како ово урадити? ЊИПЕ ТРАЗ не функционише. ЦЛЕАН ТРАЗ такође. ЊАСХ ТРАЗ исто. Онда погледате рјешење и увјерите се да је једина исправна команда ПОЛИСХ ТРАЗ. Приликом атака секси вампирица логично је да вам падне на памет да дјелујете на њих крстом који имате при руци. Али СХОЊ ЦРОСС не функционише, исто као ни ЛИФТ ЦРОСС и маса других сличних наредби. Оно што морате да укуцате је ЊАВЕ ЦРОСС. И тако даље, сличних примјера има мноштво.
4) На сав овај чемер надовезује се потпуна аутистичност игре, мислим кад је ријеч о комуникацији са играчем. У текстуалним авантурама увијек је циљ да одговори на команде буду што животнији и свеобухватнији, практично да имате утисак да са друге стране екрана неко стварно разумије шта покушавате да урадите. У овој игри углавном ћете на све своје покушаје добијати два одговора: "И цан'т", ако покушате нешто да урадите и "И цан'т сее анзтхинг оф анз цонсељуенце" (кад игземинујете неки објект). Тако на примјер игра вас уопште неће информисати да оној тацни треба било какво чишћење/гланцање. О фрустрацији коју нормалан човјек осјети кад приликом наредби типа "опен њиндоњ" или "опен доор" добије одговор "И цан'т" без икаквог додатног објашњења сувишно је расправљати. Да и не спомињем да вам се врло често ускраћује чак и тако елементаран податак као што су смјерови излаза из просторије.
Сума сумарум, година појављивања игре (прије тридесет година!) није оправдање за њену неигривост. Да ли ћу играти неку другу игру РОДА ПИКЕА (раније сам се намерачио на ЊОЛФМАНА, а сад сам се охладио) видјећу након што прочитам неке ривјуе и откријем да ли је поправио горе наведене велике недостатке. Ипак, ако можете да толеришете текстуалне авантуре (ја их волим једнако као и графичке, ако су направљене како треба), исплати се одиграти чисто да загинете неколико пута и уживате у детаљним урнебесним описима које сам споменуо горе (све што игра уштеди у комуникацији са играчем док је жив, то потроши кад исти одапне). Наравно, имајте рјешење при руци за кад се заглавите, а то ће бити стално.
Једина ствар која је овде лијепо изведена је што на неким локацијама имамо лијепе описе предмета и локација који у себи садрже врло суптилно спомињање неких других предмета или дијелова, које онда треба да игземинујете да бисте открили неки предмет или пролаз. Ово подстиче истраживачки дух и тјера вас да пажљиво читате описе, али је потпуно андермајновано катастрофалношћу осталих сегмената игре.
Бај д веј, управо сам потрошио скоро сат времена куцајући опис текстуалне авантуре из осамдесет шесте. Тито ледени.
Neka si, ja na tome aplaudiram svim srcem jer je em zabavno em doprinosi toj reevaluaciji avanturističkih igara kao žanra i njihovog položaja u vaskolikom kontekstu ovog medija :-| :-| :-|
Harvi, tvoji opisi su iščekivaniji od plate i još brže se troše. Ovaj, čitaju. Ne posustaj!!!
Meni je harvijevo pisanje nečitljivo jer su svi njegovi postovi na ćirilici uz uredno napisane engleske reči u originalu i svu urnebesnost pojavljivanja slova lj, nj itd umesto q, w.... Ne kapiram da li to Harvi piše tako da bi bilo zanimljivije, ili prosto nešto brlja njegov komp kad prikazuje postove. I jeste zanimljivo, ali na duže staze je neverovatno naporno za čitanje. Gornji post sam pokušao da iščitam i odustao posle prvog pasusa, iako me zanima tema :(
Каци непсмен.
Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?
Мајмунско острво је ваљда већ имало неку графику.
Poenta je da igraš i napreduješ tako što kucaš komande u konzolu. Go forward, turn left, search, look inside, i slično. Hvala bogu što takve igre više ne postoje, ako mene pitaš.
Quote from: Pizzobatto on 02-11-2016, 18:20:52
Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?
Nema miša i interaktivnih objekata na slici, slika je samo ilustracija a sa igrom komuniciraš ukucavajući komande na tastaturi (take sword i slično).
Quote from: Meho Krljic on 02-11-2016, 19:28:56
Quote from: Pizzobatto on 02-11-2016, 18:20:52
Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?
Nema miša i interaktivnih objekata na slici, slika je samo ilustracija a sa igrom komuniciraš ukucavajući komande na tastaturi (take sword i slično).
Али то је само у оним напреднијим играма тог типа које уопште ИМАЈУ било какве слике :-)
Quote from: Pizzobatto on 02-11-2016, 18:20:52
Каци непсмен.
Харви, кад кажеш текстуална авантура мислиш без графике или да се још не користи миш?
Мајмунско острво је ваљда већ имало неку графику.
Да, имало је заправо одличну графику и сјајан управљачки систем (и све остало). Ово што ја играм ових дана су игре неких 5-6 година старије.
Quote from: Petronije on 02-11-2016, 18:46:24
Poenta je da igraš i napreduješ tako što kucaš komande u konzolu. Go forward, turn left, search, look inside, i slično. Hvala bogu što takve igre više ne postoje, ako mene pitaš.
Pa, postoje. :lol:
Ali, skoro da si u pravu, pošto nisu samo "niche", nego kad uđeš u tu nišu postoji tajni prolaz, i, ako si dovoljno vešt da ga nađeš, na njegovom kraju te čeka neuništivi sef, koji moraš da otvoriš. E, tu su takve igre.
Quote from: Berserker on 02-11-2016, 17:11:31
Meni je harvijevo pisanje nečitljivo jer su svi njegovi postovi na ćirilici uz uredno napisane engleske reči u originalu i svu urnebesnost pojavljivanja slova lj, nj itd umesto q, w.... Ne kapiram da li to Harvi piše tako da bi bilo zanimljivije, ili prosto nešto brlja njegov komp kad prikazuje postove. I jeste zanimljivo, ali na duže staze je neverovatno naporno za čitanje. Gornji post sam pokušao da iščitam i odustao posle prvog pasusa, iako me zanima tema :(
Што се тиче ћирилице, на њену употребу ме је инспирисао Џон Рејнолдс, човјек који нажалост више није присутан на форуму, а метузалемима међу нама је иначе познат као један од првих мастера текстуалних авантура на нашим просторима :-) Брљотина са словима је наравно пародирање (с тим да никад нисам знао кад се зауставим :-) ) сличних брљотина из новина, кад је било сасвим уобичајено да се појаве линкови типа њњњ.нба.цом и слично.
Quote from: Petronije on 02-11-2016, 18:46:24
Poenta je da igraš i napreduješ tako što kucaš komande u konzolu. Go forward, turn left, search, look inside, i slično. Hvala bogu što takve igre više ne postoje, ako mene pitaš.
Ај бег ту дифер (да извини друг Берзеркер). Мислим да је добра игра добра игра, без обзира на тип. Текстуална природа текстуалних авантура може да се сматра недостатком у односу на графичке само у оној мјери у којој рецимо црно-бијели филм сматрамо "дефицитарним" у односу на филм у боји, или нијеми филм у односу на тон филм. Знам, саће неко рећ "шта ова будала прича, па нијеми филм ЈЕСТЕ дефицитаран у односу на тон филм!", али мислим да класици типа Носферату и Стреет Ангел показатељ да то не важи. Наравно да овакво твоје мишљење могу да сматрам оправданим кад пред собом имам слабо дизајниране игре као што је Дракула, али текстуална авантура кад је ДОБРО дизајнирана пружа у најмању руку једнако уживање као и графичка. Не знам да ли си имао прилике да играш игре Легенд Ентертаинмента, ако не - обавезно погледај нпр. ERIC THE UNREADY. О њој сам често писао раније, апсолутно генијална игра, која напросто не би могла да постоји у форми стандардне п&ц авантуре.
Quote from: Meho Krljic on 31-10-2016, 15:17:41pošto je Poljska, očigledno, vodeća evropska nacija u pogledu proizvodnje kvalitetnih hardkor igara
Hm, zaista ne gledam to kroz prizmu nacija, ali tipovao bih na Švedsku.P.S. Pa, j*b*m ti softver, moram svaki put posle citata da podešavam font! Plus, ostaviti samo odabrani Mehov citat iz datog posta je bio herkulovski podvig. :lol:
Dobri su Švedi, al vidi šta rade poljska braća: Witcher, Painkiller, Bulletstorm, Shadow Warrior, Hard Reset, Super Hot... Rispekt.
Europa Universalis, Just Cause, SOMA, Dominions, s pete strane DICE sa svojom tehnologijom, Minecraft... ima tu još, ali morao bih da se prisećam ko je iz Švedske.
Neko mi reče da Paradox, Avalanche i DICE imaju kancelarije u istoj zgradi u Stokholmu.
Probao sam Chaos Reborn, ponajviše inspirisan ovdašnjim pisanijem. Posle 30 min igranja deinstalirao sam igru, ne shvatajući kako ovo može da se podvede pod taktičke igre. Randomatični sistem utiče na igranje u tolikoj meri da to vrlo brzo postaje besmisleno. Možete da uradite sve kako treba i da izgubite zbog lošeg niza bacanja, a možete kao dunster da pobedite na jedan lucky shot. Možda je ovoliki random element zabavan i izazovan nekome, ali meni je frustrirajući jer potpuno ubija bilo kakvo smisleno planiranje u igri. Primera radi proigrao sam jednu misiju par puta, i prvi put je bila čista katastrofa jer polovinu bića nisam ni uspeo da pozovem i pored velike verovatnoće, a zatim nisam uspeo da ubijem nijedno protivničko biće zbog svojih loših kockica. Onda sam probao isto to i ovog puta imao lucky streak uz random shot na protivničkog wizarda koji ga je ubio iz prve. U misiji posle koje sam batalio igru pucao sam u wizarda direktno bar 5-6 puta uz nekih 40% šanse da ga ubijem, i promašivao dok me on nije konačno sredio prvim pogotkom. Prosto, sve vreme imam osećaj kao da nemam nikakvu kontrolu nad dogadjajima u igri, pa umesto video igre drndam poker aparat. Bezveze.
Nisam igrao dovoljno da bih mogao da detaljno obrazložim (a sad sam se setio da postoji i demo), ali stvar je u mutiplejeru, i da ga igraš više kako bi igrao poker nego šah. A poker ima svoju strategiju, jer uglavnom vrhunski igrači pobedjuju na turnirima. Na sreću se može dobiti jedna partija, ili nekoliko, ali nećeš napredovati na duže staze.
Završio sam AKALABETH: WORLD OF DOOM
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F33tjqcx.jpg&hash=f5ca63b9b5bbb454a81d99a205888bcad5314ba7)
Opisu ove igre možemo da pristupimo na dva načina: 1) Ilustracijom njenog istorijskog značaja i 2) opisom samog igračkog iskustva. Reći ću ponešto o obje tačke, s tim da za ovu prvu nisam baš mnogo kompetentan, pa sam otvoren za sve ispravke. Krenućemo od 1:
Ono što je neosporno je da je ovo prva igra Ričarda Geriota, za prijatelje - Lorda Britiša, koji ju je napravio potpuno sam u vrijeme kad je imao nekih osamnaest ili devetnaest godina, što je zaista respektabilan poduhvat. Umjesto da juri za suknjama, kao što to rade normalna djeca njegovog uzrasta, on je noćima čamio za ekranom svog kompjutera (zaboravio sam kojeg) i isprogramirao ovo čudo. Ova igra je napravljena DAVNO. In fact, iste godine kada sam ja rođen (!). Dakle, vjerovatno je u pitanju možda čak i prvi (kvazi)RPG u istoriji kompjuterskih igara, a vjerujem da je i definitivno barem prva igra koja je implementirala dungeon crawling u prvom licu. Naravno, zbog vremena izdavanja igre, to teško da je moglo da izgleda spektakularno, a izgleda otprilike ovako:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F107udms.jpg&hash=b965ebf3ec7d26321b027cd4bc138cc9a1619a9c)
(Da, zanemarite onu gornju sliku, to je samo cover art.)
Igra sadrži neke elemente koji će kasnije postati standard u RPG igrama, kao što su karakteristike lika (snaga, izdržljivost, health points i slično) i oružja (koliko poena oduzima), top-down world mapa, pomenuto jurcanje kroz hodnike u prvom licu, razna čudovišta kao što su kosturi, gremlini, zmije, balrozi (!) itd., dobijanje questova i tome slične stvari. To bi otprilike bilo ono što je značajno za istoričare i kolekcionare sa OCD-om koji prije igranja Ultima serijala moraju da proigraju i ovo, jer se ovo ponegdje zove i Ultima 0. A sad prelazimo na tačku
2) da bismo vidjeli koliko sve to pije vode danas, preko tri i po decenije kasnije, za jednog prosječnog igrača koji bi samo da se malo zabavi. Ukratko - prilično malo. Igranje Akalabetha teško da bi se moglo svrstati u uživanje, zapravo u pitanju je nešto više nalik na guljenje krompira ili pranje suđa - proces u kome ćete istu radnju ponavljati do iznemoglosti dok ne završite posao (ili se srušite na pod). Ipak, i dalje je u pitanju bolja igra od recimo Princa od Persije, zato što nije iritantna.
Igranje izgleda otprilike ovako: Prvo pročitate manual koji vas upozna sa pričom - u nekom kraljevstvu mlađi sin nekog kralja se iznervirao što nije kraj i poslao gomilu bijesnih karakondžula da terorišu kraljevstvo. I tako je to išlo sve dok se nije pojavio Lord British i konstatovao da je to apsolutno nedopustivo i sredio tu budalu. Ali, karakondžule su ipak ostale i posao vas, ubogog anonimnog avanturiste, jeste da ih sredite, tj. da obavite prljavi posao čišćenja ostataka iza Lorda Britiša. Nakon čitanja manuala birate svoj sretni broj, a zatim nivo težine. Sretni broj je zapravo ključ za generisanje mape svijeta i dungeona - jednom broju odgovara jedan raspored, tako da recimo ako ukucate broj 7 (kao npr. ja) i vaš drugar izabere isti broj, imaćete potpuno istu mapu svijeta i dungeone i raspored čudovišta. Drugi broj nosi drugačiji raspored. Nivoa težine ima 10, ja sam krenuo na desetom (najtežem), a onda se vrlo brzo prebacio na prvi. Konačno, birate hoćete li biti čarobnjak ili ratnik. Nisam siguran da između ovo dvoje ima neke velike razlike.
Nakon toga ste na mapi svijeta. Ona ovako izgleda:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2zqwhap.png&hash=ad1de073333fa254ad0824d24f2c307094ba1e26)
Ako ne znate šta je ovo na slici - to ste vi u gradu okruženom planinama.
Mapa je navodno 20x20 (zapravo 21x21, bar u mom slučaju) i prvi posao na njoj vam je da pronađete zamak Lorda Britiša, koji vam daje kvestove. Vodite računa o hrani, pošto se ona ovde troši sa svakim korakom na mapi. Dakle PRIJE nego što se uputite u potragu za Lordom (preporučljivo je da napravite na papiru mapu mape svijeta, jer na ekranu vidite samo dio veličine 3x3), svratite do obližnjeg grada i kupite dovoljno hrane. Tokom pravljenja mape primijetićete da na njoj ima mnoštvo gradova i dungeona. Međutim, gradovi su zapravo samo ekrani sa prodavnicama, koje su sve potpuno iste, tj. imaju potpuno iste stvari na prodaju, a to su ujedno i svi predmeti koji postoje u igri - nekoliko različitih oružja (sikira, rapier, luk i strijela, štit), hrana i magični amulet. Isto važi i za dungeone - u pitanju je jedan jedini dungeon iskopiran na nekoliko različitih mjesta, tako da vam je potpuno svejedno na kojem ćete mjestu ući u dungeon, svi su isti.
Najveći problem na početku je upravo hrana, zato je poželjno odmah primijeniti sljedeću taktiku: Pronađete neki dungeon koji se nalazi što bliže nekom gradu (najbolje odmah pored njega). Uđete u njega, roknete jednog lopova i jednog kostura (koji god nivo težine da izaberete, nećete imati problema u tim prvim obračunima, samo će vam u zavisnosti od nivoa trebati manje ili više vremena), dobićete 5 zlatnika, odmah izletite napolje, odete do grada i kupite 50 hrane (to vam je 50 koraka na mapi svijeta i 500 poteza u tamnici). Ponovite proceduru (monstrumi se respawnuju) i kad skupite nekih 400-500 hrane, onda možete da se posvetite avanturisanju ne misleći o jelu.
Dakle, nađete Lorda Britiša i on će vam prvo dati kvest da sredite nekakvu zmijurinu. I svi njegovi ostali kvestovi su sređivanje različitih karakondžula, među kojima je posljednji Balrog, kojeg kad sredite dobijate titulu viteza i tu je glavni kvest završen. Možete još ostati u igri i rokati se s čudovištima, ali to stvarno nema nikakvu poentu. Elem, dobijete kvest, odletite u dungeon, sredite neprijatelje na prvom nivou, nađete stepenice za drugi, pobijete sve tamo, siđete na treći i tako sve dok ne nađete guju i ne napijete joj se krvi. Onda odete kod Lorda Britiša, koji vam kaže "Eeeeeeeee druže, sve je to lijepo, jesi ti sredio zlokobnu aspidu, ali to ti nije dovoljno da dobiješ titulu viteza, nego moraš sad da središ to-i-to čudovište". Psujući ga sebi u bradu, vraćate se u dungeon i idete po sljedeće čudovište, što podrazumijeva silazak dublje u tamnicu. Otprilike je svako novo čudovište na nižem nivou od prethodnog. Balrog je na desetom nivou.
Ovo mlaćenje sa čudovištima je mnogo nezgodnije nego što zvuči. Problem nije u hrani nego u health poenima. U zavisnosti kako vam se zarolaju kockice, imaćete ih negdje između 10 i 20, što je dovoljno da sredite lopova i kostura, ali već prvi džinovski pacov će da vam napravi gadne probleme. Problem je što nemate nikakav način za vraćanje izgubljenih health poena. Oni se ne regenerišu odmaranjem niti imate neki health potion da kupite. Jedini način na koji možete da dobijete zdravlje nazad jeste izlaskom iz tamnice. Ali ovde ima jedan momenat koji je naprosto senzacionalan i ne znam da li je ikad opet primijenjen u nekoj igri. Naime, koliko ćete poena dobiti zavisi od toga koliko ste neprijatelja sredili i koliko su oni teški. Za kostura i lopova dobijate jedan poen (što će reći ako vam oni uzmu tokom borbe više od jednog - džaba ste krečili), a ako pored njih sredite i pacova, dobićete još mislim tri ili četiri. Znači krljate se s njima, sredite ih, izađete iz tamnice, poveća vam se zdravlje, repeat jedno desetak puta (pošto nema granice na health poene, možete da krenete recimo sa 13 a na ovaj način ih grindujete npr. na 30! Ja sam završio igru sa mislim nešto preko 400 hiljada HP (da, dobro ste pročitali) i sad se sigurno pitate šta kog đavola, ali strpljenja - biće objašnjeno u nastavku teksta), dok se ne osjetite dovoljno jakim da se spustite na treći ili koji li već nivo i sredite zadato čudovište. Ako vam se čini da sve ovo nije baš mnogo zabavno, moram još da dodam da se isti neprijatelji uvijek pojavljuju na potpuno istim mjestima u istom trenutku, tako da ovo znači da ćete vjerovatno skoro pa istu sekvencu od recimo 400 ili 500 pritisaka raznih tastera ponavljati na desetine puta skoro bez ikakvih izmjena! Zato sam i spomenuo guljenje krompira na početku.
Borbe, bar dok ne ojačate, znaju da budu prilično depresivne, jer se skoro svaki vaš pokušaj napada svodi na promašaj, a ni protivnici nisu mnogo precizniji, tako da sve strašno podsjeća na Hot Shots (dvojku, ako se ne varam) i onu urnebesnu borbu Čarlija Šina s onim likom na početku filma.
E, i tako sam ja igrao na početku, ponavljam do u beskonačnost krljanje po prva dva nivoa, izlazim iz tamnice, kupujem hranu, snimam poziciju, vraćam se nazad i tako sve dok nisam sakupio nekih 200tinjak poena, a onda skontam da mi je to dovoljno jedva za četvrti nivo. Središ neprijatelja, kreneš da se vraćaš u dvorac, a onda se svi oni na prvim nivoima lijepo respawnuju i demoliraju te. I tu me pomalo uhvati očajanje - jasno je da ovako može da se pređe igra ako sakupiš dovoljno zdravlja, ali to više nije igranje nego težak fizički rad. Vrlo brzo novac koji dobijate ubijanjem neprijatelja nema više nikakvu vrijednost jer ga imate praktično u neograničenim količinama, a već ste pokupovali sve predmete (ja sam pred kraj igre imao po pedeset primjeraka svakog oružja, čisto onako). Jes da lopov može usred borbe da vam mazne sjekiru iz ruku, ali dvije ili tri u rezervi su sasvim dovoljne za rješavanje tog problemčića. Slično je i sa hranom, jer je jeftina, tako da ćete imati i nekoliko hiljada hrane. Jednostavno, nemate više šta da kupite.
I onda meni slučajno padne na pamet da iskoristim magični amulet. Jedan od mislim dvadesetak komada koliko sam u tom trenutku imao pri ruci. Nisam uopšte znao da ratnik može da koristi taj amulet, ali izgleda da može. Na internetu mogu da se nađu metodi za abjuzovanje tog amuleta tako da se pređe igra, ali to nisam planirao da koristim. Pročitao sam proceduru, ali sam htio da pređem igru bez nje, zato sam i uzeo ratnika. Elem, ispostavilo se da je taj magični amulet zanimljiva stvarčica - može da stvori merdevine za gore i dole, može da vas pretvori u žabu (oslabi vam karakteristike, i to debelo), ali može i da vas pretvori u velikog lizardmena, kada vam se karakteristike uduplaju. Ljepota je što nad ovim nemate nikakvu kontrolu - efekat upotrebe amuleta se dešava po slučajnom principu. (Međutim, revnosni igrači su otkrili metod kako ovom random generatoru može da se stane u kraj tako da vas stalno pretvara u guštera).
Long story short, ja sam drljao po amuletu dok se dvaput zaredom ne pretvorim u guštera, što već povlači karakteristike takve da skoro svakog neprijatelja možete da sredite u jednom potezu. Pored toga, HP se ne smanjuju pretvaranjem u žabu (a dupliraju pretvaranjem u guštera), tako da eksponencijalna funkcija dovodi do potpuno nenormalnih HP vrijednosti. Otud one stotine hiljada koje sam spomenuo gore. Doduše, vraćanje na početak nije jednostavno (red je da se izmapira bar prvih 4 ili 5 nivoa tamnice) pošto neki nivoi nemaju stepenice za gore, pa morate da ih stvorite amuletom, a dok ih stvorite amuletom možete da se pretvorite u žabu i onda ste potpuno nemoćni, tako da treba samo da drljate po amuletu dok se ne pojave stepenice za gore. Nije strašno što će neprijatelji najstrašnije da vas rokaju, jer vam ogromni HP ostaju, tako da tu možete da budete opušteni, samo treba da pazite da vam gremlin ne mazne hranu (on vam uzima uvijek po pola hrane koju imate, tako da se tu javlja eksponencijalna funkcija u svojoj opadajućoj verziji). Ponavljate proceduru na svakom nivou i uz malo sreće vratićete se na početak nivoa, skoknete do prodavnice, kupite hranu ako vam fali i još nekoliko desetina sjekira da imate za kolekciju, otrčite do Lorda Britiša po novi kvest i nakon što to NA POTPUNO ISTI NAČIN ponovite jedno 4-5 puta, doći ćete do kraja igre. Zvuči zabavno?
Naravno, potpuno je nefer kritikovati neku igru sa ovolike vremenske distance. Opet, neophodno je iskreno informisati potencijalne igrače o njenoj igrivosti. Dakle, uz najveće moguće poštovanje za Ričarda Geriota i njegov opus (uključujući naravno i ovu igru), Akalabeth ne mogu da preporučim apsolutno nikom osim pomenutim istoričarima, kolekcionarima i ljubiteljima guljenja krompira. Nije stvar u grafici, ona je potpuno sporedna, kao ni u tome što se svaka značajna karakteristika igre nalazi u svojoj najrudimentarnijoj mogućoj inkarnaciji, kao ni u nedostatku RPG elemenata kao što je npr. levelovanje, pa čak ni u tome što se borite protiv istih neprijatelja... problem je jednostavno što to nije pretjerano zabavno i što sve što ima u igri možete da vidite za jedno pola sata, ali ste prinuđeni da igrate satima ako želite da pređete igru. Ovo satima zamijenite sa "mjesecima" ako nećete da koristite neobične (bagovite?) karakteristike magičnog amuleta. Napominjem još jednom da igranje ove igre nije mazohizam (kao npr. igranje Princa od Persije), ali prestaje da pruža uživanje prilično brzo.
Zaista odličan i informativan prikaz. Ja sam igru turio u GoG biblioteku pa ću jednom da je proigram da bih snimio video ali posle ovako stručnog ekspozea ne osećam da ću morati išta da pišem. Bravo, majstore :-| :-| :-|
:oops: Хвала друже Мехо!
Иначе, да напоменем да је ова игра на ГОГ-у бесплатна, тако да свако ко има налог може брзо да је скине и одигра тих 15-20 минута, колико је довољно да се види скоро сав садржај игре. Игра постоји у двије верзије - оригиналној и ПЦ конверзији. Препоручујем ову другу зато што је текст читљивији и постоји могућност снимања (једне) позиције на мапи свијета. Има и позадинска музика, али њу сам искључио.
Заборавио сам и да напоменем у вези са Гериотовим занемаривањем јурења за сукњама - колико је човјек био посвећен прављењу игара види се из тога што се оженио тек прије пет година :lol:
Мехо, који ти је ник на ГОГ-у, да се опријатељимо?
Quote from: Harvester on 06-11-2016, 12:56:20
Заборавио сам и да напоменем у вези са Гериотовим занемаривањем јурења за сукњама - колико је човјек био посвећен прављењу игара види се из тога што се оженио тек прије пет година :lol:
Da, za razliku od većine nas gikova, Garriott je prvo bio u svemiru (http://richardinspace.com/)pa se tek onda oženio. Prioriteti :lol:
Quote from: Harvester on 06-11-2016, 13:46:15
Мехо, који ти је ник на ГОГ-у, да се опријатељимо?
Babajela :-| :-| :-| :-|
Ах, као и на Стиму! :-) Свашта, тражио сам те под тим, али нешто нисам нашао, пробаћу опет.
Ах, заправо нашао сам те, ал збунио ме аватар са згодном женском :-)
Misliš, zato što Gog koristi "true avatar" tehnologiju, koja samo pokazuje pravo lice? :)
Danijela Pantić i jeste moje pravo lice. :-|
А ко је Данијела Пантић?
Bivša voditeljka Slagalice i bivše TV lice generalno, danas veganka i generalno njuejdžovka (nema televizor u kući, sin joj je vegan iako ima jednocifren broj godina itd.). Moja velika inspiracija već godinama. Inače magistar komunikologije.
Мехо, да ниси којим случајем био учесник Слагалице и добио -5 поена!?!?
Ne, ne, pa već smo pričali o tome na adekvatnom topiku. Moje poštovanje za Danijelu je uvek bilo izdaleka.
Quote from: Harvester on 06-11-2016, 13:46:15
Мехо, који ти је ник на ГОГ-у, да се опријатељимо?
а који је твој стим-ник да се и ми 'опријатељимо'?
бтњ...одличан приказ, иако ме је толико збунило писмо да првих неколико реченица нисам успео уопште да разумем :lol:
I to kažeš ti koji i sam pišeš ćirilicom na forumu. xrofl xrofl xrofl
Dokaz da i medju ćirilicama ima razlike!
па писан је латиницом!!!! то нисам очекивао од харвестера...зато сам се мало погубио и ништа нисам разумео...тих првих неколико реченица су ми и даље неразумљиве...могу да читам само од:
QuoteIn fact, iste godine kada sam ja rođen
- ваљда ме је енглески опасуљио!
A, haha, da, tek sad vidim da je Harvester napravio zanimljivu diverziju :lol: :lol: :lol: Valjda su mu Berserkerovi komentari otvorili oči.
ја се надам само да је био у питању технички проблем...
Quote from: дејан on 07-11-2016, 13:44:53
Quote from: Harvester on 06-11-2016, 13:46:15
Мехо, који ти је ник на ГОГ-у, да се опријатељимо?
а који је твој стим-ник да се и ми 'опријатељимо'?
бтњ...одличан приказ, иако ме је толико збунило писмо да првих неколико реченица нисам успео уопште да разумем :lol:
Мој стим ник је, ако се добро сјећам, Харвестер, али нисам Стим користио мјесецима.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi65.tinypic.com%2F9vgoko.jpg&hash=8976e824b07868ffab467d5d2cac8c8f5a401526)
Завршио сам KING'S QUEST III. Прве двије игре су биле прве графичке авантуре и сходно томе (или, ако је вјеровати Роберти Вилијамс - због ограничења хардвера) задовољиле су се тиме да нас импресионирају спектакуларном графиком, док прича није постојала, а маштовитост загонетки је била прилично ниска. Ту на сцену ступа трећи дио, убједљиво најозбиљнија, најамбициознија, најинтересантнија и једноставно у свему убједљиво најбоља игра од ове три (а и шире).
За разлику од прва два дијела, у којима смо управљали краљем Грејемом у његовим путешествијима по краљевству Давентри, овде пратимо младог Гвидиона, који је заробљеник злог чаробњака Мекманамана (или тако некако). Зли чаробњак има ружну особину да своје понизне слуге убије на њихов осамнаести рођендан. Шта мислите колико година Гвидион треба убрзо да напуни?
Управљачки систем се није промијенио у односу на претходне игре. Команде се и даље куцају преко тастатуре, графика је нешто мало љепша, али све остало је далеко, далеко испред рудиментарних претходних игара. Први (и највећи дио) игре се састоји од бјекства од злог чаробњака. Треба да идете по кући, извршавате задатке које вам он повремено задаје (спреми вечеру, нахрани кокошке, испразни ноћну посуду (оуцх!) и тако даље), а у међувремену сакупљате предмете који ће вам требати за креирање магичних формула. Пех је што се чаробњак појављује насумице по кући и ако вас ухвати са било којим неопходним састојком, оде вам глава. Срећом, ваша собица у кући је сејф спејс, тако да ћете све пронађене "опасне" предмете да стекујете тамо, док не дође вријеме да их употријебите. Наравно, није чудо што познато правило "саве офтен" важи петоструко за ову игру. Углавном, зли чаробњак ће повремено отићи на пут или на спавање и то вам је прилика да мало слободније вршљате около, између осталог да напустите планину на којој живите (што вам иначе није дозвољено) и спустите се у оближњу шуму и село и тамо набавите неке од предмета који вам требају.
Поред сакупљања предмета по кући и околини, треба да пронађете и чаробњаков чаробни штапић, као и тајну лабораторију гдје ћете да мућкате магију. Ту наступа права забава. Наиме, све магичне формуле написане су у мануалу који иде уз игру, тако да ћете (пошто мануал наравно имате у електронској верзији, јер сте млађи од сто године) често да свапујете прозоре са игром и са мануалом. Углавном, треба тачно да испратите све кораке из упутства, оним редом како су написани, без и најмањег одступања, а такође и да откуцате одговарајуће инкантације, исто без иједне грешке. У мануалу вам такође пише и како се направљени магични предмети користе. Ово кориштење упутства као активног играчког елемента ем је оригинално (не знам да ли су се прије ове игре појавили они РПГ-ови код којих сте морали повремено да читате параграфе из упутства) и забавно, ем представља најсатанистичкију заштиту од копирања, јер без оригиналног упутства једноставно нема смисла ни да почињете са игром.
Елем, кад се тако обогатите магичним предметима, можете да дођете главе чаробњаку, што је заиста предиван тренутак након сати и сати проведених у страху од његовог појављивања (које обично значи учитавање неке старе позиције). Након тога врло брзо ће вам постати јасна и веза ове игре са претходним, као и стварни идентитет главног јунака. У другом дијелу игре мораћете, опет уз помоћ раније креираних магичних формула, да се изборите с неким гусарима који су вас заробили и, коначно, на самом крају ваља средити једну троглаву аждају и спасити дан.
Ово је прва игра у серијалу која има неку структуру и ово прављење магичних предмета далеееееко иза себе оставља све из претходних игара и врло врло врло врло је забавно, упркос чаробњаку који вам стално дише за вратом. Ко воли авантуре, ово је игра коју не би требало да пропусти (прва два дијела вриједи играти чисто због континуитета).
Quote from: Harvester on 10-11-2016, 02:04:45
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi65.tinypic.com%2F9vgoko.jpg&hash=8976e824b07868ffab467d5d2cac8c8f5a401526)
Ово кориштење упутства као активног играчког елемента ем је оригинално (не знам да ли су се прије ове игре појавили они РПГ-ови код којих сте морали повремено да читате параграфе из упутства) и забавно, ем представља најсатанистичкију заштиту од копирања, јер без оригиналног упутства једноставно нема смисла ни да почињете са игром.
E tako se to radi, kakav denuvo, kakvi bakrači. :lol:
Ovakva zaštita od kopiranja je u to vreme bila solidno česta. Monty on the Run nije RPG, već platformska igra ali je starija godinu dana od KQIII i ona je imala sličnu zaštitu:
QuoteBefore the game, five objects must be chosen to form Monty's Freedom Kit. Choosing the wrong items will leave the player unable to pass certain screens. This also acted as an anti-piracy measure, since the objects were only given numbers onscreen meaning the player had to refer to the accompanying manual.
Insidentli, igrao sam je ovog vikenda:
https://www.youtube.com/watch?v=dWkRUqNVV2Q
Ima razloga što se Titanfall 2 rimuje sa "fuck you all too". Ubacio sam disk u konzolu da se igra instalira, otišao pod tuš, oprao kosu, presvukao se, sredio kupatilo...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F2s6qcef.jpg&hash=07eba1396707fbd7efe3a0e6586b45f0629b87a7)
Gaddemit, konzole su se pretvorile u pisijeve iz 2001. godine.
Zato Deathsmiles ne ume da razočara:
https://youtu.be/wrTMsbezn0E (https://youtu.be/wrTMsbezn0E)
Подсјети ме овај Деатхсмилес - Мехо, јеси ли играо нову верзију СХАДОЊ ОФ ТХЕ БЕАСТ?
Ne, čekam da brutalno pojeftini. Deluje ok, ali samo ok.
Eh, tipično za mene, kupio sam Titanfall 2 da, kao, na brzinu odigram kampanju za jednog igrača i vratim se Xenobladeu a onda sam celo veče igrao multiplejer. :oops: :oops:
Biće sutra nekoliko videa a možda i koja misao ali za sada samo konstatacija da Respawn znaju šta rade s ovom igrom i da je grdno adiktivna, te video mog prvog meča. Nije nešto atraktivan, but then again nisam ni ja:
https://youtu.be/APDkJw8VOw0 (https://youtu.be/APDkJw8VOw0)
Па моћно изгледа овај Титанфол. Шта је то, је ли једна од оних игара које су првенствено мултиплејер-оријентисане и сингл-плејер кампања је ту само онако као тренинг или...?
Mislim da prvi Titanfall nije ni imao solo kampanju. A za ovaj ne znam, mada sam siguran da će ga uglavnom kupovati zbog igre sa ljudima i protiv njih.
Kako bre ne znaš, a ja potrošio kola reči na drugom topiku (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg655799#msg655799) :cry: :cry:
Dakle, tl;dr varijanta: prvi Titanfall je bio multiplayer only ali se prodavao manje od projekcija/ želja pa je kao jedan od mogućih razloga navedeno to da nije imao kampanju za solo igranje. Određen broj igrača na internetu i jeste govorio da bi igrali Titanfall ali neće jer nema single player mod itd. pa je za ovu priliku Respawn pored multiplejera napravio i kampanju koja je dobila intenzivno moćne kritike na internetu (poređena je sa Half-Life 2 u najboljem smislu). Rezultat je, naravno, da se Titanfall 2 prodaje OSETNO lošije od prve igre :(
Quote from: Meho Krljic on 11-11-2016, 06:56:11
Kako bre ne znaš, a ja potrošio kola reči na drugom topiku (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg655799#msg655799) :cry: :cry:
Heh, pa da si napisao tviter varijantu, odmah bih to slistio! :)
A ovako, Titanfall mi je daleko od prioriteta, pa nisam hteo da se bakćem sa tim sada kada imam vremena samo za prioritete. Generalno se i ne trudim da saznam mnogo ako je u pitanju višeigrački FPS. Ali, primetio tekst, zapamtio, i obećao sam sebi da ću ga pročitati uskoro.
Ајој, ја слабо пратим тај други топик, пошто су мени игре које највише очекујем тренутно из 1988. године :-(
Uh, 1988. je bila solidna godina. Heroes of the Lance, Target Renegade, kućna verzija After Burner (koja, razume se, nije mogla da se poredi sa arkadnom koja je imala čitavu kabinu sa hidraulicima), kućna verzija Bionic Commando, Footbal Manager 2, Gauntlet 2, Jinxter, Mega Apocalypse, Mind Fighter... ima se čovek tu čemu radovati!!!!!!!!
Ух, од свега тога што си набројао чуо сам за Афтер Бурнер, Биониц Цоммандо, ФМ2 и Гаунтлет 2 :oops:
Ma, dobro, to su neke igra za osmobitne računare, ne mnogo bitne. Heroes of the Lance je RPG.
Quote from: Meho Krljic on 11-11-2016, 18:03:07
Ma, dobro, to su neke igra za osmobitne računare, ne mnogo bitne. Heroes of the Lance je RPG.
Nemoj da grešis dušu druže Meho kad si već pobrojao odlične naslove. Bitno je to, kako da nije, pogotovo nama nostalgičarima koji smo u te nabrojane naslove upucali stotine i stotine sati igranja (recimo na football manager 2 koji mi je i dan danas najbolji manager koji sam ikad igrao, ili target renegade muzika koju koristim kao ringtone na mobilnom). Mislim da harvester treba da se ostavi svojih PC novotarija koje stalno proigrava i treba da se okrene nekim starijim, zlatnim igrama iz tih boljih vremena.
Pored nas ovakvih, Harvester deluje autentično futuristički :lol:
Uzgred, Mindfighter bi mogla biti zanimljiva Harvesteru - u pitanju je dosta originalna tekstualna avantura.
Quote from: Meho Krljic on 11-11-2016, 15:38:11
Uh, 1988. je bila solidna godina. Heroes of the Lance, Target Renegade, kućna verzija After Burner (koja, razume se, nije mogla da se poredi sa arkadnom koja je imala čitavu kabinu sa hidraulicima), kućna verzija Bionic Commando, Footbal Manager 2, Gauntlet 2, Jinxter, Mega Apocalypse, Mind Fighter... ima se čovek tu čemu radovati!!!!!!!!
Zavisi koje platforme uzmeš u obzir. U 1988. imamo (ili "smo imali") i Famicom Wars, koji su kasnije postali Advance Wars, prvu igru u najpoznatijem serijalu taktičkih igara za konzole. Mislim da nije izašla nigde izvan Japana sve do pojave Wii-ja, ali nemojte mi verovati na reč. Mnogo toga je tada zavisilo od teritorije. Legenda o Zeldi II je izašla u Americi te godine, recimo.
Ali, bio sam siguran da je Deni Banten objavio nešto 1988, i pogledao sam - da, u pitanju je Modem Wars, preteča strategija u realnom vremenu.
Ma, naravno, izašlo je još milijun stvari, ja sam samo nabrojao šta je MENI te godine bilo zanimljivo. A to je zavisilo od meni dostupnih platformi, razume se.
Nego, Titanfall 2 singl plejer kampanja je stvarno dobra. Trudim se da je gustiram polako, pa igram namerno sporim tempom ali Respawn su stvarno zablistali tamo gde su ionako već decenijama jaki (pod različitim imenima) - u kretanju. Ta kokainka lakoća prelaska distance koju su imali još u Medal of Honor: Allied Assault ovde je samo dovedena do logičnog ekstrema sa duplim skokovima, wall runovima i klizanjima po zemlji, pucanjem s boka, nišanjenjem i napadima iz blizine. Za sada je Titanfall 2 zaista kao da ste uzeli Half-Life 2 (ali malko i 1), Modern Warfare, Vanquish i, eh, Binary Domain i zalepili ih zajedno selotejpom. A to, bre, nisu male pohvale. Pisaću opširnije i o multiplejeru i o singl plejeru kad završim kampanju, ali evo nekoliko videa za ilustraciju:
Prvo jedan meč koji smo izgubili ali smo ga dobro igrali. Ima prelepih momenata, na primer onaj na 3.17:
https://youtu.be/tmNcDlZhDvM (https://youtu.be/tmNcDlZhDvM)
A, evo i jedan koji smo dobili.
https://youtu.be/Xd7c7uS8BHQ (https://youtu.be/Xd7c7uS8BHQ)
E, sad, singl plejer. Kretanje je, ističem, jedan od najvažnijih elemenata Titanfalla. Ovo je praktično tutorial staza da se to vežba i ludo je zabavna:
https://youtu.be/qQMtwuf9z-o (https://youtu.be/qQMtwuf9z-o)
Onda, kampanja proper, malo Far Cry šmeka:
https://youtu.be/5dI7OQXmzdI (https://youtu.be/5dI7OQXmzdI)
Pa onda povratak u devedesete ili rane dvehiljadite sa naprednim kanalizacionim sistemom u kome se vodi borba :lol:
https://youtu.be/WAvmPyiGSAQ (https://youtu.be/WAvmPyiGSAQ)
Pored ovakve sačmare, kome su potrebni prijatelji?
https://youtu.be/JcqsanBDeWM (https://youtu.be/JcqsanBDeWM)
Konačno, da se vidi i kako izgleda borba kad se sedi u Titanu:
https://youtu.be/YmRlyFpzeXI (https://youtu.be/YmRlyFpzeXI)
Ček, ti si pazario original?
Nije da je to neki presedan sad :lol:
Da, nisam hteo tako da zvuči, samo proveravam... baš mi se igra ta SP kampanja, valjda će biti i neformalnih izdanja. :lol:
Pa, pretpostavljam da Denuvo kvari devojačku sreću ali... biće sigurno. Plus, naravno, ja ovo igram na konzoli.
Почињем са играњем WIZARDRY: PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD. Пожелите ми срећу.
Бај д веј, био сам довољно стрпљив да прочитам упутство прије играња и морам да кажем да је ово можда и најбољи мануал за било коју игру ЕВЕР.
Узгред, ове приједлоге горе сам уредно евидентирао у своју евиденцију. Волим РПГ-ове и текстуалне авантуре (под условом да нису лоше као Дракула).
Покушао сам да играм Пац-Ман и Арканоид, али су много тешки, па ћу да их густирам полако, док ми не досаде, без притиска да их завршим.
Quote from: Harvester on 12-11-2016, 01:33:15
Бај д веј, био сам довољно стрпљив да прочитам упутство прије играња и морам да кажем да је ово можда и најбољи мануал за било коју игру ЕВЕР.
Svašta, ta imaš čitave knjige za Civilizacije ili Dominione! Naravno, nisam igrao Wizardry, ali sam čitao uputstvo za Dominions 4 na čitavih 450 stranica. Treba to prevazići.
I onaj za Fall from Heaven ima oko 200-250 stranica, ako me sećanje ne vara, ali neće biti jasan nikome ko nije igrao Civ IV, tako da treba dodati još toliko.
A i priručnik za prvog Dijabla je baš lep. :)
То ти вјерујем на ријеч, пошто нисам читао те мануале, али овај је сажет (педесетак страна), функционалан, а поред тога и духовит, са лијепим карикатурама. Илустрација за онај често збуњујући армор клас - армор клас 10, слика човјека у гаћама. Армор клас -10, слика тенка :-)
Бај д веј, ово изгледа као прилично хард кор игра :-( Нема снимања позиције (!), тако да ко крепа крепо је, мош евентуално да га резуректујеш у храму, ако имаш довољно лове (што на почетку немаш). Дакле ако неко одапне, онда вјероватно треба преживјеле вратити безбједно у дворац и тамо креирати нове карактере да замијене ове, онда назад у лавиринт, опет млаћење са истим монструмима (који се наравно риспонују, срећом и благо се риспонује) док не стекнеш довољно искуства за левеловање, а онда је ваљда лакше. Очигледно је да би ово могло да доведе до ужасног дисбаланса унутар дружине, јер карактери ангажовани умјесто оних који су рикнули стартују са нула искуства. Занимљиво је што је ово прва РПГ игра за коју знам да старост лика игра улогу. Сви новокреирани ликови имају 14-15 година, а што више времена трошиш на опоравак (колико сам схватио, темпо је отприлике један хит поен седмично!) они су све старији, тако да ако превише отежеш, ликови могу да оматоре и онда лијепо мош да их шаљеш у старачки дом. Зезнута ствар до крајности, а што је најгоре изгледа да је врло заразно јер ми се сад још игра :-(
Quote from: Harvester on 12-11-2016, 03:01:43
То ти вјерујем на ријеч, пошто нисам читао те мануале, али овај је сажет (педесетак страна), функционалан, а поред тога и духовит, са лијепим карикатурама. Илустрација за онај често збуњујући армор клас - армор клас 10, слика човјека у гаћама. Армор клас -10, слика тенка :-)
Najduhovitiji priručnik BI BIO onaj za Plants vs Zombies, samo da su PopCap pogurali ideju do kraja, i proširili sistem "pomoći" iz same igre. U toj igri igraš kao biljke, ali kratko uputstvo su napisali zombiji. Nažalost, ispala je samo kratka šala (iako zaista smešna), a mogli smo da dobijemo najsmešniji priručnik u istoriji igara, iako potpuno beskoristan igrački. :)
Inače, to sa starenjem je dobro, ili bar vrlo interesantno. Pre nekog vremena sam razmišljao koje igre to rade, zato što je Stiven Piler (aka Soldak Entertaiment) najavio novu igru u kojoj će da se smenjuju generacije. Setio sam se samo Massive Chalice i Hero Generations.
Овај ВИЗАРДРИ је једна од најбољих игара свих времена. Ко би рекао да ће мени, компулсивном квиксејверу, да се допадне игра у којој не да нема квиксејва него уопште нема снимања позиције. Синоћ сам направио фину дружину (испоштовао препоруку из упутства), сви ликови напредовали до трећег или четвртог нивоа, што је довољно да се без страха креће бар кроз прву половину првог нивоа, а онда ми у једном окршају погине један битан чаробњак. Не да ми се да креирам новог лика, а резуректовање мртваца у храму је врло скупо, па се са остатком дружине упутим назад у дунгеон у потрагу за парама. И сакупим ја доста лове и онда умјесто да се вратим у дворац, помислим "Само још да видим шта има иза ових врата" и наравно набасам на неки гадни телепорт који ми читаву екипу баци у три лијепе материне. Било је то око пола три ујутру, вријеме за спавање, ал оћеш ђавола, ако одем пропаде ми читава дружина, те ја ту нешто покушавам да се вратим и на крају успијем уз помоћ неких чаролија за сналажење на мапи, али ми у процесу погину још три члана дружине. А најцрње је што ја сакупим хиљаду долара неопходних за резурекцију мртвог члана екипе, одем у храм и сконтам ајд да резуректујем ратника који је у међувремену погинуо, а за чаробницу ћу послије да се снађем, и онда свештеници у храму зезну ствар (ал ипак узму паре) и сад траже дупло већу своту за коначни покушај реанимације. Онда сам дружину допунио неким члановима што су дошли с игром (нажалост сви првог нивоа) и неким ликовима које сам раније креирао и крећем у нове походе. Мада, док зарадим лову за враћање ових из мртвих, чланови садашње дружине ће вјероватно да их престигну у напредовању :-)
Елем, како ја никад раније нисам играо те рогуелике игре, ово искуство ме је стрефило посред тинтаре, малтене сам доживио просвјетљење. ОВО је права ствар! Дакле буквално бих могао да пресједим цијелу ноћ играјући, а и кад сам се некако натјерао да одем у кревет, дуго сам пред спавање размишљао коју стратегију да употријебим у сљедећем атаку на дунгеон. А мапа на папиру се лагано попуњава, мапирао сам отприлике пола првог нивоа, а има их укупно десет :-) Какав црни Балдур'с Гејт и Неверњинтер Најтс, од сад признајем само ЊИЗАРДРИ!
Lepo :lol: Wizardzy nije striktno roguelike - mape nisu nasumično generisane a predmeti u igri ne menjaju funkciju od partije do partije - ali jeste dungeon crawler sa dosta slipnosti sa roglajkovima. U svakom slučaju, još jednom je dokazano da je dobar dizajn dobar dizajn i da kozmetika pomaže ali se bez nje može :lol:
Quote from: Meho Krljic on 13-11-2016, 16:18:13
još jednom je dokazano da je dobar dizajn dobar dizajn i da kozmetika pomaže ali se bez nje može :lol:
То је то.
Kad smo već kod dobrog dizajna, završio sam Titanfall 2 kampanju i ekscesivno igrao multiplejer i odgovorno tvrdim da je u pitanju jedan od najboljih FPSova napravljenih u devet godina koliko je proteklo od Modern Warfare. Ovogodišnji Doom ga za prsa šije po dubini singl plejera ali Titanfall 2 multiplejer je veoma dobar. Sutra bih o igri pisao opširniji osvrt ali evo sad jedan veoma kratak video da se vidi koliko je to kul. Scena je iz multiplejer sesije koju je moj tim izgubio, štaviše ja sam poginuo sekund pre nego što se ovaj video završi, ali ovaj prizor, razbesneli mech koji juri na mene sa katanom i to kako ga raznesem bacačem granata, to praktično ni jedna druga igra - pa još u multiplejeru - nema da ponudi:
https://www.youtube.com/watch?v=apZFeiTq2I8 (https://www.youtube.com/watch?v=apZFeiTq2I8)
Ili, kad smo već tu, evo ovaj meč koji je moj tim izgubio, za malo, ali videti deo na 5.50 koji je megakul
https://youtu.be/O_Pny8_tHMo (https://youtu.be/O_Pny8_tHMo)
Evo i jednog meča koji smo dobili, i to dominantno, sa mojim titanom koji uništava protivnički dropšip pre nego što iko od njih uopšte stigne do njega:
https://youtu.be/akwlRXe7vAk (https://youtu.be/akwlRXe7vAk)
I ovaj ceo meč je vrlo kul, pobedili smo:
https://youtu.be/qW64v-sRVUI (https://youtu.be/qW64v-sRVUI)
Добро ово изгледа, мора се признати!
А колико ти је отприлике сати требало за сингл-плејер кампању?
Pa, kako se i predviđalo, 6-7. Mada je kul što posle mogu da se izaberu pojedinačne misije i igraju sa odabranim nivoom težine, neke od videa sam tako snimio da bih, sad znajući šta me čeka, uradio lepše snimke.
A, evo i igre od koje je Titanfall 2 pokupio dosta osnovne filozofije:
https://youtu.be/W2EzQ6yXQiU
Najzad jos neko da igra!
Odlican je Titanfall 2, odlican. S tim sto sam kampanju prakticno tek naceo, jer obicno igram multiplejer. I to kroz PSVR.
EDIT: Evo sad gledam ove klipove, vidim da nisam jedina bezglava kokoshka na bojistu! :D
Meho, mali tip koji sam pokupio od jednog mnogo jakog igraca, otvorio mi ochi: za dosta oruzja, narocito za SMG klasu, uopste ne moras da ciljas niz nishan. Taj delic sekunde te cesto kosta zivota.
Prethodna decenija pucacina nas je istrenirala da automatski naciljamo, al ovde je to samo opciono, za srednje i vece razdaljine. Taj car smg koji koristis (i meni se svidja) specificno je izuzetno precizan i ima mali recoil. Probaj.
Jedan od razloga sto me ova igra podsetila, pre svega, na Quake 3.
Ma, moji refleksi su toliko spori da mi nema pomoći. Inače sam stavio mod na CAR koji mi omogućava pucanje i iz sprinta ali slaba vajda. Jasno je da bi trebalo da se prebacim na shotgun ali... ima vremena. :lol: Ja sam zadovoljan kad ikako doprinesem svojem timu :lol: :lol:
Ali, da, igra je i mene podsetila na Quake 3 svojom vertikalnošću i brzinom. A to je poveliki kompliment s moje strane.
Mene Harvesterov opis Wizardryja dosta podseca na Darkest Dungeon, igru koja mi je u pocetku bila dosta zabavna, ali sam ubrzo odustao, jer stalno morate da igrate prakticno iste nivoe da bi nabudzili likove. Previse grinda za moj ukus.
Da kažem onda i koju sistematizovanu o igri Titanfall 2 koja je imala veoma interesantnu trajektoriju kako na tržištu tako i u mojoj percepciji.
Primera radi, u ovom trenutku se Electronic Artsov najnoviji first person shooter, igra koja je izašla pre svega dve nedelje, oficijelno smatra tržišnim neuspehom. Ovo ne mora da znači da igra nije prodala mnogo kopija, koliko da su naše definicije toga šta je ,,mnogo" postale veoma nesigurne – na kraju krajeva nije li isti izdavač ugasio Dead Space serijal nakon što je treći nastavak morao da proda pet miliona komada samo da bi povratio sve troškove produkcije?
No, za Titanfall 2 su stvari veoma komplikovane na način koji razotkriva delić sumanuto dekadentnog mesta na kome se trenutno nalazi produkcija, izdavanje, marketing i prodaja tzv. AAA igara, dakle visokobudžetnih gejming proizvoda namenjenih ,,core" publici – ne nužno spidranerima i turnirskim igračima, već ljudima koji ulažu u hardver posvećen isključivo igrama i troše dosta svog premijum slobodnog vremena na igranje. Ovo je važno istaći jer sa druge strane ograde imamo ,,casual" gejming tržište koje sa infitinezimalno manjim ulaganjima okreće stravične pare praveći hidden object, time management i match three igre za normalne ljude koji ih igraju na telefonima (ili u browserima!!) po nekoliko puta dnevno u trajanju od par minuta, dok sede u prevozu ili se smaraju na poslu, a sa treće strane je cela MOBA/E-sports industrija koja opet perpendikularno u odnosu na obe, obrće novac sa igrama koje su hardcore u onom starinskom smislu (teške, neprozirne za početnike) a koje ne koštaju ništa da se zaigraju. Ako se još prisetimo koliko para okreće Majnkreft – i na koliko različitih načina – ovo igru poput Titanfall 2 stavlja u zapravo neobičnu tržišnu nišu.
Iako živimo u zlatno doba geek kulture koja sve više postaje nerazaznatljiva od mejnstrim kulture, Titanfall 2 svojim tržišnim neuspehom ukazuje na mnogo zanimljivih činjenica od kojih je svakako ne najmanje bitna ta da skupo, kvalitetno producirana igra o svemirskom ratu u kome vojnici jašu džinovske robote zapravo ne mora da deluje publici zanimljivije od igre smeštene u Prvi svetski rat. No, ovo je stvar marketinga, Electronic Arts je odlučio da Titanfall 2 izbaci na tržište nedelju dana pre ovogodišnjeg, konkurentskog Call of Duty koji se takođe događa u svemiru (makar nominalno) ali i nedelju dana nakon sopstvenog Battlefield One koji se događa u Prvom svetskom ratu. Oktobar i Novembar se ionako već godinama u gejming industriji nazivaju ,,shooter season" jer tada izlazi najveći broj blokbaster FPS naslova ali kako godine prolaze, nivo posvećenosti koji ove igre očekuju od igrača sve više raste. Dotok novih mapa, levelapovanje likova, oružja, opreme, XP koji ispada iz svega u šta slučajno udarite laktom, svaki veliki šuter danas pokušava da vas uz sebe zadrži mesecima nakon izlaska, u nadi da ćete tu i tamo potrošiti još koji dinar na njega i kao posledica se dobija i to da igrači sve više unapred odlučuju da li će ove godine igrati Battlefield ili CoD (ili, već, Destiny ili eventualno, nešto četvrto). Kako su ove igre ozbiljno skupe, tu je uvek i avet sunk costs fallacy (https://en.wikipedia.org/wiki/Sunk_costs#Loss_aversion_and_the_sunk_cost_fallacy) dileme, ne samo u terminima stvarnog, real world novca koji ste u igru usuli, već i u pogledu toga šta ste već sve u igri otključali (a od čega se često nešto može i kupiti za prave pare), je li se oko igre okupila ekipa prijatelja sa kojom je igrate u nekakvim redovnim terminima itd.
U tom smislu, insertovanje Titanfall 2 između izlazaka najnovijih igara u dva najveća šuterska serijala današnjice deluje kao prilična ludost na strani Electronic Arts. Ne čak toliko ni nekakav impresivni hubris kojim se demonstrira vera u kvalitet igre i baca rukavica u lice Activisionu, koliko jedan prostački čin nemoći kome su kumovale, najverovatnije, računovođe. Kako je sunk costs fallacy i kod njih veoma realna i česta motivacija, tako su i u EA verovatno argumentovali da je igra koštala suludo mnogo para da se napravi, da bi svakako logičnije bilo da se sa izlaskom čeka do Marta (Decembar je već kasno jer su se igrači istrošili u Oktobru i Novembru, Januar i Februar su meseci oskudice jer se svi oporavljaju od holiday season trošenja) ali da bi ovo podrazumevalo prenošenje troška produkcije u narednu fiskalnu godinu što bi opet loše izgledalo na analitičkoj kartici za ovu godinu i Titanfall 2 je, pretpostavićemo, administrativnim ediktom poslat na gubilište sa logikom da je bolje da povrati neke pare ove godine i bude flopčina u globalu nego da ne povrati nikakve pare ove godine sa eventualnom mogućnošću da idućeg proleća bude dobar hit i zaradi lepe pare.
I onda smo tu gde smo danas: niko, najmanje ja, ne bi očekivao da ćemo o najnovijoj igri studija koji je – kroz nekoliko inkarnacija – napravio neke od najuticajnijih i komercijalno najuspešnijih first person shootera poslednjih deceniju i po govoriti kao o nekakvom underdogu, skrivenom dragulju koji su bezdušni birokrati pustili da umre na bodljikavoj žici nepraštajućeg holiday seson fronta i čije će čari iz prve ruke iskusiti i sa kolena na koleno o njima priče prenositi tek relativno malobrojni igrači, ali – tu smo. Titanfall 2 je veoma dobra igra napravljena sa ne samo mnogo zanatske veštine i jasne vizije o tome šta bi u 2016. godini blokbaster šuter morao da podrazumeva, već i u mnogo momenata neočekivano nadahnut rad iz najčistije ljubavi prema ne samo žanru već i šire, čitavom medijumu video igara u kome se može čitati mnogo interesantnih polemika sa istorijom i filozofijom tog medijuma.
A možete i samo da pucate nemačkim tinejdžerima u lice, naravno, server na kome ja najčešće igram nalazi se u Frankfurtu i multiplejer Titanfalla 2 – bar njegov glavni mod, attrition (a zapravo team death match) je interesantna i veoma sigurna ekstrapolacija dizajna koji su Respawn Entertainment utemeljili za prvu igru pre dve godine, ispravljajući neke nedostatke originala, zadržavajući ono što je valjalo i praveći zanimljive nove odluke.
Na ovom istom forumu (i na istom topiku, dapače) stoji i dalje zabeleženo da su moji prvi utisci o originalnom Titanfallu bili relativno pomešani. Dopadala mi se dinamika borbe koja je prirodno i ugodno eskalirala sa uvođenjem Titana na bojište tokom meča, sviđalo mi se brzo, akrobatsko kretanje ali sam kritikovao previše ,,callofdutyoliki" fokus na hitscan oružja i nedovoljnu različitost između Titana. Nešto od toga sam kasnije povukao jer sam daljim igranjem bio u stanju da kastomizujem Titane po svom ukusu pa je igra dobila na dubini.
Titanfall 2 zapravo iznenađuje time što Titane čini nešto manje kastomizabilnim (??) ali nudi nekoliko distinktnih klasa ovih robota koje se dalje mogu finije podešavati različitim (otključavajućim) elementima, a što verovatno ukazuje da je veliki broj igrača imao reakciju sličnu mojoj i da je kanalisanje robota u klase ipak za većinu lakše za shvatanje od otvorene kastomizacije. Lako je buniti se i reći da je ovo povlađivanje lenjima – i jeste, naravno – ali dizajn, bilo čega, često i jeste serija odluka o tome kojim elementima ljudske lenjosti treba izaći u susret a pred koje treba staviti izazove.
U tom smislu sličan strimlajning se desio i na planu burn cards predmeta koji su u prvoj igri bilo dodatni način za kastomizaciju samih likova u pojedinačnim mečevima dodeljivanjem vrlo konkretnih perkova (na primer wallhack – nešto što je u drugim igrama zabranjeno) koji su se morali sakupljati na nasumičan način i nestajali su posle jednog korišćenja. Ovde toga nema i umesto toga imamo staromodnije rešenje u vidu slota za ,,boost" gde se sposobnost koju ste odabrali nalazi na tajmeru sličnom onome za Titana i može se koristiti sa više taktičkog planiranja od onoga što ste imali sa burn cards mehanikom. Ovo je dobar primer toga kako se nova, eksperimentalna mehanika zamenjuje starijom i konzervativnijom a da to doprinosi boljem izražavanju igrača. Na kraju krajeva, popriličan broj mojih ubistava izvršenih nad NPCjevima, ali i nad nekoliko ljudskih pilota došao je kao posledica ,,ticks" boosta kojim se oslobađa par autonomnih robota sa eksplozivnim punjenjem koji zatim tumaraju bojištem i eksplodiraju kada nalete na neprijateljske jedinice.
Titanfall2 je zadržao ekstremno brzo i elegantno kretanje originala i zatim ga dodatno nadogradio. Još od Medal of Honor: Allied Assault ovaj studio stavlja veliki akcenat na igranje u visokom frejmrejtu i svakako je jedan od velikih razloga što su Call of Duty pa za njim Modern Warfare bili takvi hitovi bio i taj da su kretanje i borba u 60 Herca delovali opojno lako i brzo. Sa Titanfall dodata je cela mehanika duplih skokova i trčanja po zidovima a Titanfall 2 na to dodaje i klizanje po tlu (nalik na Vanquish ili Bulletstorm) i kada se sve to iskombinuje, ovo je igra u kojoj sam čin prelaska terena igraču daje adrenalinski naboj nalik onom što dobijate u borbi. Respawn su vrlo pažljivo proračunavali kolika dodatna ubrzanja se dobijaju trčanjem po zidovima i prelascima iz skoka u klizanje i vice versa, pa je Titanfall na neki način i uzeo nasleđe klasičnih šutera poput Tribes, ali i Quakea i njegovih adepta koji su imali strafe jumping mehanike i izgradio svoj jezik kretanja na njihovim temeljima.
Vrlo sažeto ovim hoću da kažem i da je Titanfall 2 igra u kojoj neko ko je star i spor poput mene često nema šanse da pobedi u duelu vatrenim oružjem, ali da je i dalje neverovatno zadovoljstvo ustrčati uz zid, skočiti kroz prozor na zidu postavljenom pod devedeset stepeni i iznenađenog protivnika koji je odande imao nameru da snajpuje slučajne prolaznike ubiti ful-kontakt tehnikom susreta njegovog vrata i vaše telesne mase.
https://www.youtube.com/watch?v=zr5chdvOySU (https://www.youtube.com/watch?v=zr5chdvOySU)
Prvi Titanfall je bio igra sa kojim je Electronic Arts imao velike planove. Tim koji je izmislio Call of Duty pa posle toga i Modern Warfare prešao je pod njihove skute iz suparničkog tabora – sve ispraćeno gadnim sudskim sučeljavanjem sa Activisionom, naravno – da napravi šuter nove generacije koji će biti benkrolovan i od strane samog Majkrosofta u zamenu za konzolnu ekskluzivnost. U retrospektivi, ovo je bila odluka koja je možda i presudila ne samo prvoj igri već čitavom serijalu. Prvi Titanfall se prodavao slabije od očekivanog, serveri su opusteli nakon par meseci jer je većina igrača ustvrdila da igri ipak fali dubine a nastavak koji sada, naravno, izlazi i na konzoli koja je prodala više nego dvostruko komada u odnosu na Xbox One, suočava se sa smanjenim brend rekognišnom u populaciji koja je bila ignorisana pre dve godine. Naravno, kad bi ljudi mogli da vide budućnost sve bi bilo lakše, ali onda ne bi bilo ni sportske prognoze, kladionica, lotoa, Lidije Kljajić... No, htedoh reći, sa prvom igrom je EA imao velike planove u pogledu kreiranja definitivnog multiplejer šutera do te mere da ona nije ni imala mod za jednog igrača. Ono što, pak, nije bilo sasvim očigledno ako niste dovoljno vremena u nju utucali je koliko je ona nagrađivala timsko, promišljeno igranje. Koliko god Titanfall delovao haotično i sa svim nasumičnostima koje su burn cards unosile u prvu igru, ekipa igrača koji se poznaju i imaju bazični taktički pristup meču – pa još ako se koordiniraju putem voice chata – je uvek bila apsurdno superiorna u odnosu na sa koca i konopca sastavljen tim makar i dobrih igrača.
Titanfall 2 pravi napore da ovo učini transparentnijim ali i da inspiriše timski pristup. Ono što se meni i kod originala dopadalo je svakako bila mogućnost da čak i igrač koji je bespomoćan u 1 na 1 duelima sa protivničkim igračima doprinese svom timu kroz ubijanje NPCova i smislene asistencije. Ovde je to zadržano ali je onda i dograđena čitava mehanika sakupljanja baterija ispalih iz uništenih protivničkih Titana i naskakivnaje na savezničke Titane da im insercijom baterije u slot produžite život. Ponovo, ovo nije fleksibilan i dubok sistem kakav su imali Unreal Tournament 2004 ili, znate već, Team Fortress 2 ali Titanfall 2 se trudi da podstakne drugarstvo u istom timu a da ne kompromituje superbrzi, tviči gejmplej koji mu je zaštitni znak.
Deljenje Titana u klase je zaista pomoglo da mnogi igrači nađu svoj prikladni izraz pa je sada bojište puno raznovrsnih taktika i pristupa. Neko preferira teške, spore, jako oklopljene Legion modele sa ogromnim rotirajućim topom i štitom koji im omogućava da pucaju i napreduju pod neprijateljskom paljbom u isto vreme, dok drugi biraju lake, brze Ronin varijante sa malo oklopa ali gracioznim trkom ka neprijatelju koje seku džinovskom katanom i iznenadnim teleportovanjima na kratke distance. Iz prve igre je zadržana i ideja da pametnim igranjem i u osnovnoj krvi-i-meso formi, uz korišćenje adekvatne opreme i mnogo vratolomnog kretanja, samo jedan igrač može da uništi protivničkog Titana a momenti u kojima se to i desi su nagrađivani i od strane nadređenog oficira u igri koji ne može a da uz puno divljenja ne prokomentariše da je ovo velika stvar.
Nije multiplejer Titanfalla nikako savršen, daleko od toga, dok je dizajn nivoa u geometrijskom smislu prilično odličan većinu vremena sa mnogo vertikalnih površina koje služe za ubrzanje i hodnika stvorenih za uklizavanje, i dalje ostaje fakat da jeovo igra kojoj vizuelno pored svog metikuloznog dizajniranja, nedostaje malo karaktera. Titanfall 2 i dalje deluje kao da su se Halo i Call of Duty sreli na piću u kafani i da posle desetak vinjaka još uvek zbunjeno gledaju jedno drugo nesigurno kako se sa faze držanja za ruke prelazi na nešto konkretnije. Možda je ovo cena koja se plaća ideji da se igra mora napraviti tako da se dopadne i Call of Duty publici kojoj bi ekstravagantniji odlazak u ,,svemirskom" smeru ili teamfortressovska stilizacija bile suviše gej predlozi. Fakat je da FPS publika veoma voli svoje ,,military" fantazije ali Titanfall 2 se nalazi negde između vrlo ozbiljne fetišizacije military looka i pokušaja da bude gej i flambojant kako bi se pobeglo od gunmetal grey estetike pa tako namrštene oklope i kaki uniforme prekrivaju neonski pink kamuflažne šare što su čudne i, na kraju dana, ne sasvim ugodne kombinacije.
Takođe, time to kill je i dalje callofdutyjevski kratak što je verovatno u skladu sa idejom ogromne brzine kojom se igra odvija ali, kao i u Call of Duty igrama, ovo znači da se rešavanje 90% borbi između dva čoveka (koji ne sede u Titanima) svodi na to ko je koga prvi ugledao i da veština doprinosi samo u ostalih 10% slučajeva. Hitscan oružja i obilje pozicija za kampovanje, da ne pominjem smart pistol koji se otključava igranjem i daje kapacitet za automatske headshotove u nekih 60% slučajeva (ali nauštrb mogućnosti borbe protiv Titana) – sve ovo doprinosi da je ponekad iskustvo u ovoj igri svedeno na to da trčite petnaest sekundi, padnete mrtvi, respawnujete se, ponovo potrčite i ponovo padnete mrtvi. Da, kill cam je tu i, da pametan igrač će posle određenog vremena shvatiti kako treba da se kreće da minimizuje rizike, ali stoji da je ovo i dalje igra pre svega toga ko je koga pre video.
Ali dobro, ako je to najgore što mogu da kažem za multiplejer mod ove igre – pa to je odlično. Titanfall 2 za sada, treće nedelje posle izlaska, ima zdravo stabilan netkod sa samo povremenim instancama u kojima mi lag kvari sreću, i solidno popunjenim serverima. Videćemo dokle će to da potraje, naravno, jer su već sada izvan špiceva brojevi dostupnih igrača tek četvorocifreni a u mojoj jutrošnjoj sesiji je klijent igre stenjao pokušavajući da probere između jedva devedesetak igrača dostupnih za najpopularniji mod igre. Pomoći će kad krene božićna kupovina i igranje, naravno a i to što Electronic Arts neće naplaćivati dodatne mape za igru no, plašim se da će tri meseca od danas pronalaženje meča postati suviše depresivna, meditativna rabota a uobičajena praksa da se igračima ne nudi mogućnost korišćenja svojih servera možda će sahraniti još jednu ambicioznu igru. Overwatch je igra za koju je lako zamisliti da je igraju i tri godine nakon lansiranja. Za Titanfall 2 se plašim da neće dočekati ni prvi rođendan.
No, dobra i veoma iznenađujuća vest je svakako to da Titanfall 2 ima odličnu kampanju. Nakon što su mnogi igrači gunđali da prva igra nema nikakav način da se igra bez suočavanja sa drugim ljudima – a od kojih mnogi upravo i bežimo u dekadetni svet digitalne zabave – najava da će nastavak imati priču i kampanju dočekana je sa razumljivom skepsom. Nakon Modern Warfare, igre koja je promenila sve a koju su, podsetimo, pravili isti ovi ljudi, kampanje u military shooterima postale su procesija set pisova i skriptovanih scena sa veoma malim opsegom slobode za igrača i sve više eskalirajućom vizuelnom i audio bukom koja je trebalo da zakloni činjenicu da ste naterani da trčite niz hodnik pet i po sati sa zastajanjem da pogledate neinteraktivne kinematike. Od Titanfall 2 se zaista nije očekivalo bogznašta više pa je tim pre prisustvo veoma nadahnute kampanje – koja se sa Doomom nadmeće za najbolji singl plejer FPS ove godine – nešto što treba posebno isticati.
Kampanja Titanfall 2 ima, doduše, slabosti nasleđene od generalne postavke igre: smeštena je u relativno bledunjav, neinteresantan univerzum izgrađen na najizlizanijim idejama o tome da časne naseljenika ,,granice" maltretira tamo neka militarizovana korporacija i da igrač učestvuje u borbi hrabre milicije protiv opresivnog zavojevača. Ovo jeste nekakav korak napred u odnosu na ,,war straight from the headlines" pristup koji je, uostalom, utemeljio Modern Warfare, ali reći da Titanfall 2 u pogledu mizanscena i zapleta servira išta više od oveštalih klišea bi značilo biti neumereno ljubazan.
No, na planu mehanike i gejmpleja ova igra toliko blista da to sve zaista nije važno. Titanfall 2 servira igraču 5-6 sati (nešto više ako se potrudite da sakupite sve skrivene šlemove koji se daju sakupljati) urnebesno dinamične zabave koja zaista na najbolje načine citira i komentariše mnoge ključne trenutke iz istorije ne samo first person shootera već i akcionih igara uopšte.
Paralela sa Half-Life 2 je odavno povučena u tome što su u slučaju Titanfall 2 likovi Alyx Vance i Doga spojeni u jedno. BT 7274 je Titan klase Vanguard, inteligentna i elegantna mašina za borbu koja od početka igre dela kao tutor i vodič neiskusnom glavnom liku da bi se zatim, kroz brojna obrtanja uloga u tome ko kome pomaže i ko koga spasava skovalo jedno palpabilno prijateljstvo a koje je, razume se, podcrtano dramatičnom završnicom igre. Od Half-Life 2, preko Beyond Good & Evil pa do Shadow of the Colossus, Uncharted i The Last of Us akcione igre su se ozbiljno trudile da izgrade igru oko odnosa igrača i njegovog najboljeg prijatelja i Titanfall 2 je vredan dodatak ovoj tekućoj istoriji sa suptilnim dijaloškim modifikacijama koje skoro pa podsvesno ukazuju na sve dublji i topliji odnos dvojice muškaraca (od kojih je jedan robot) i sa, naravno, sve sjajnijim kombinovanjem njihovih pojedinačnih veština u kapaciteta u borbi.
https://youtu.be/-FjYHOCluu0 (https://youtu.be/-FjYHOCluu0)
S druge strane, Titanfall 2 je prevashodno šuter, razume se, i pucanje je najčešći glagol koji se u njemu susreće ali on se i ne iscrpljuje u borbi i to je važno podvući. Respawn su ovde otišli korak dalje od onoga što bi se od njih razumno očekivalo i nakon što su borbu upeglali do brilijantskog sjaja, na sve su dodali nekoliko inspirisanih novih ideja.
Doduše, ne treba od Titanfall 2 očekivati nekakvo ekstenzivno istraživanje ili farming/ crafting/ survival mehanike, ovde se sve vrti oko kretanja i borbe, no respawnovi dizajneri su našli načine da ih osveže na svakih sat vremena. Tako su neki od nivoa prava remek dela vertikalnosti (http://tinyurl.com/glokxvb) i savladavanja (http://tinyurl.com/hm5h5xp) sve težeg trodimenzionalnog prostora. Ako se Half-Life nasleđe opravdano poteže u pogledu ove igre onda treba i ukazati da je Titanfall 2 kombinacijom svoje mehanike i dizajna mapa uspeo da najviše frustrirajuće elemente originalnog Half-Lifea izdigne na nivo proslave. Hoću da kažem, u ovoj igri su platformske sekcije izvođene iz prvog lica ne samo nefrustrirajuće već daju istu količinu zadovoljstva kao i najvisceralniji momenti borbe. Kada igra u jednom momentu sasvim bestidno napravi očigledan citat na Super Mario 3D Land/ World (http://tinyurl.com/hgw37np) ovo nije samo skromni mig zadovoljnih dizajnera nego demonstracija moći da se u igri koja se nominalno bavi pucanjem proizvedu neki od najzanimljivijih trkačkih i platformskih momenata ove godine.
Slično važi i za nivo o kome će se godinama nakon ove igre još mnogo pričati i pisati a koji ću pokušati da ne spojlujem jer ovo JESTE jedan od onih momenata koje je Ridiculus pominjao, kada objašnjenje mehanike predstavlja spojler.
Recimo samo to da Titanfall 2 u jednom momentu zajmi od nekih drugih igara (Singularity, Legacy of Kain...) i da je način na koji igrač bešavno šalta među dve potpuno različite konfiguracije iste mape ne samo zadivljujuće tehničko dostignuće već i dizajnerski podvig u kome se sam koncept borbe i pucanja potpuno subvertiraju, dajući igraču mogućnost da bude, po izboru: pacifista koji neće ubiti nikoga jer to više u ovom trenutku nije neophodno ili natprirodni avatar smrti koji toliko nadmoćno ubija protivnike da u pitanju više i nije borba nego žetva (http://tinyurl.com/jycmvt9).
Drugde, imamo nivo koji se čitav odvija u ogromnoj automatizovanoj fabrici koja proizvodi kuće (http://tinyurl.com/hn2j6uq) i halflajfovski/ portalski uticaji su ovde očigledni dok igra ulazi u napredan mod kombinovanja platformskog i pucačkog igranja na veoma zadovoljavajuće načine.
Sve ovo a nisam još ni pomenuo da je korišćenje Titana kao vozila i, jelte, dvonožnog tenka kojim upravljate, naravno, izvanredan deo igre. U kampanji imate priliku da isprobate svaku od klasa koje imate u multiplejeru i među njima slobodno šaltate tokom borbe a kako igra prema kraju sve više eskalira u smeru pravog rata (počela je kao misija preživljavanja) tako su i scene teškometalnog orkana vatre i destrukcije sve impresivnije (http://tinyurl.com/jexy7sm). Korišćenje Titana, dakako, podrazumeva sasvim drugi set taktika – krećete se mnogo sporije, imate mnogo veću vatrenu moć ali i defanzivnu opremu – a bosfajtovi su svi prilično interesantni, raznovrsni i u njima je pravo zadovoljstvo osmatrati teren, koristiti zaklone, promišljeno upravljati resursima, menjati klase tako da protivnika uhvatite nespremnog...
Kampanja se završava prikladno na spektakularan način sa nekim od najimpresivnijih momenata akrobatske, smrtonosne elegancije koje igrač izvodi (http://tinyurl.com/gmbk63d) i najbučnijim borbama Titana a mada su svet i okruženje i dalje relativno bledunjavi i nezanimljivi, verujem da malo koji igrač posle svega nije poželeo da vidi i nastavak.
No, ako se nešto dramatično ne promeni u narednih par nedelja – a i tada će biti pitanje je li to dovoljno jer se prva nedelja i prvi dan sve više gledaju kao presudni indikator uspeha igre – nastavka možda i ne bude. Biće to čudan pančlajn u priči o serijalu koji je trebalo da bude najveći trijumf tima koji je izmislio savremeni šuter, ali i još jedan dokaz da je nepredvidivost jedina predvidiva konstanta na tržištu AAA igara.
No, ima vremena. Do tada, od srca preporučujem Titanfall 2 i onima koji igraju multiplejer i onima koje samo zanima dobra, dinamična singl plejer kampanja. Dođite, što reče Miki Vujović, nećete se vratiti.
https://www.youtube.com/watch?v=ftjMiMVlbKs
Quote from: usputni_boem on 17-11-2016, 00:17:40
Mene Harvesterov opis Wizardryja dosta podseca na Darkest Dungeon, igru koja mi je u pocetku bila dosta zabavna, ali sam ubrzo odustao, jer stalno morate da igrate prakticno iste nivoe da bi nabudzili likove. Previse grinda za moj ukus.
Да, има тог гринда, али велики дио може да се избјегне опрезном игром. Бар за сада ми изгледа да игра има врло добро одмјерену тежину, тј. да напредовање ликова долази природно са истраживањем нивоа. Није проблем наћи степенице за сљедећи ниво, али одеш ли неприпремљен тамо ће да те згроме. Зато је пожељно истражити комплетан ниво и док то обавиш мислим да добијеш довољно окршаја да се левелујеш толико да будеш барем конкурентан на сљедећем нивоу. Наравно, нико те не спрјечава да се задржиш на том нивоу и још који пут срокаш исте противнике да би још узнапредовао, али чини ми се да (бар за сада) то не мора да се ради у великој мјери.
Оно што ми изгледа да би могло да представља проблем јесте недовољна количина новца која се добија након окршаја. Обично то буде рецимо 50-60 новчића по окршају за читаву дружину. Примјера ради, већ рудиментарни анноинтед флаил (најбоље оружје које је могуће купити на старту игре) кошта 150 златника. Одлазак у храм на скидање парализе неком од ликова је 500 или 600, враћање из мртвих 1000 или 2000, а толико кошта и било које иоле квалитетније оружје. Да не причам да у инвентару већ имам предмете чије идентификовање кошта фантастичних СТО ПЕДЕСЕТ ХИЉАДА, што не видим како могу да зарадим, једино да читаву игру пређем једно 6 пута. Видјећемо шта ће даље да се деси. Олакшавајућа околност је што се магијски поени ресетују изласком из дунгеона, тако да нема потребе за неким одмором и сл. Слично је и кад је неко од ликова отрован, мада јесте гњаважа кад одеш рецимо на други ниво, а онда те неко кркне отровом и мораш одмах да јуриш напоље. Мој прист још увијек није довољно узнапредовао да добије чаролију неутралисања отрова.
Међутим, као што рекох, за сада је супер. Играм већ неких 5-6 дана, напредујем доста споро (као и иначе у било чему у животу), стигао сам пред крај мапирања другог нивоа, али битно је да тај утисак напредовања постоји, немам осјећај да ме игра намјерно малтретира нечим (то су, како се прича, оставили за инфамозни четврти дио) а и цртање мапа на папиру ми даје неки лијеп осјећај :-)
С тим да осјећај постаје много мање лијеп ако ти, примјера ради, сва дружина изгине на трећем нивоу, па мораш све испочетка :(
Meho, potpisujem svaku rec u vezi Titanfalla 2. Zaista fantastican shooter, kako sp tako i mp.
Mogu samo da se nadam da ce praznici i rasprodaje pomoci oko broja igraca. Zasad barem nemam nikakvih problema da nadjem partiju ovde u severnoamerickim predelima, na ps4. Cak se iznenadjujuce veliki broj partija zavrsava nail-biter situacijama, jer su timovi ujednaceni. Good times.
Ako si otkljucao Volt, probaj ga. Odlicna puska, verovatno najbolji all-rounder. Opet kazem, probaj da ne ciljas niz nisan -- iznenadices se na kojim daljinama su puske ubojite, sve pucajuci s kuka. Hemlock i G2 su za nisanjenje, ovi ostali najbolje funkcionisu kao da igras Quake. Stavise, mislim da je ova varijacija jos jedan genijalni dizajnerski momenat, za koji ne vidim da su novinari skapirali -- toliko smo navikli da ciljamo da vecina njih verovatno nije ni shvatila da je u ovoj igri to samo opcija. Prakticno dasak svezeg vazduha.
Takodje, jel mi se to cini, ili u inventaru imas onaj noz sto otkriva protivnike, al ga ne koristis? Takav sam i ja bio, a onda sam naucio koliko to pomaze. Sada ga spemujem istog momenta kad se cooldown potrosi. Nebrojeno killova sam tako dobio, gde bi ili oni ubili mene ili bismo se mimoisli.
Na xbox republici vabim vec danima ljude da uzmu igru. Mnogi vec sumnjaju da sam pod ugovom s EA koliko je hvalim.
Направио сам нову дружину и успијем сам да одиграм нешто преко пола сата а да нико не погине, тако да се појавило неко левеловање. Све је то још далеко од ликова које сам неки дан изгубио, али сам (ваљда) научио лекцију.
Елем, морам да напишем да ова игра има прилично бизаран систем левелаповања, који не знам да ли је још некад употријебљен у РПГ играма (надам се да није). Наиме, кад ухватите довољно искуствених поена за нови ниво, не добијате поене за побољшавање карактеристика које можете да распоредите како вам се ћефне, већ то ради сама игра. Што не би било ништа необично да се међу њима не налазе и НЕГАТИВНИ поени (!). Дакле, неке карактеристике вам се побољшају, а неке покваре и на то немате никаквог утицаја. Рецимо мом данас блаженопочившем ратнику из претходне дружине константно се смањивала снага приликом левеловања, а и разне друге особине су му опадале (мада нисам сигуран у њихов значај за једног ратника), тако да се могу заклет да је на осмом нивоу био гори лик него на петом. Једино што се сваки пут сигурно повећава јесу хеалтх поени, али они се врло често повећају само за један. Пошто сам увјерен да већ од трећег или четвртог нивоа у дунгеону вребају звијери које могу да ме се ријеше погледом пријеким, ово је врло незгодно, тако да је сваки тренутак кад вам лик приликом левеловања добије нешто типа 12 или 15 хеалтх поена повод за журку.
Quote from: n00dle on 19-11-2016, 20:36:48
Meho, potpisujem svaku rec u vezi Titanfalla 2. Zaista fantastican shooter, kako sp tako i mp.
Nažalost, morao sam da privremeno deinstalitam Tites 2 da bih napravio mesta za Battlefront :oops: :oops: Pretrpan mi je hard a nigde nema da se kupi adekvatnih hardova od 2 TB na 7200 obrtaja pa dok to ne ulovim moram da igre šaltam kao na pisiju pre petnaest godina... Naravno, pomoglo bi da mi na hardu nije jedno 50 gigabajta GTA V i još toliko Diablo III, i to obe igre imam na diskovima ali eto...
Elem, Battlefront sam odavno merkao ali bio svestan da nema smisla da je kupujem po punoj ceni pa sam je konačno kupio pre neki dan, korišćenu za 2600 dinara i, evo, 20 GB instalacije plus 17 GB pečovanja kasnije, zadovoljan sam. Naravno, posle Titanfall 2, ovo je penzionerski sporih 30 Hz, bez duplog skoka (bar dok ne kupim džetpek), bez klizanja, wallrunning i da ne pominjem, ali opet, ima nečeg i u mečevima gde na svakoj strani učestvuje po 20 i kusur ljudi.
Naravno, tek sam počeo da igram pa se u donjem videu da primetiti da uglavnom ginem (mada je na 9.50 i sledećih pola minuta tračak onoga kako to može da bude uzbudljiva igra) ali ja sam ovo ionako kupio zbog fan servisa pre svega. I osećaj kada ste na bojištu kojim lete laseri, stormtrooperi se motaju oko nogu AT-ATova, Luke Skywalker uleće u bitku a komunikatori gore od uzvika da ga neko ubije, dok iznad glava jure Y-Wingovi a Snowspeederi pokušavaju da omotaju noge AT-ATa kablom, dok sve eksplodira uz muziku Johna Williamsa - taj osećaj je zaista lep. U nekim kasnijim mečevima sam pružio i bolju partiju ali evo da se samo vidi kako to lepo izgleda. A pisaću za koji dan detaljnije o igri..
https://youtu.be/E8HGMczfVKU (https://youtu.be/E8HGMczfVKU)
Dice koristi nekakvu magiju da stvori ovako lepu grafiku pri 60fps na matorim konzolama. Nestvarno lepe igre, za tri koplja ispred ostalih.
Al sem grafike i, jel te, nostalgije, SW Battlefront me slabo privlacio. Jedini razlog zbog kojeg bih ga uzeo sad je ta misteriozna VR misija o kojoj se vec mesecima suska. Svi koji su probali odusevljeni, al niti jedan screeshot da se pojavi na netu.
Moj brat od tetke ima fizicku kopiju igre jos u celofanu, ali mi odredjene skorasnje komplikacije ne dozvoljavaju da mu otvoreno kazem, 'pozajmi mi deder igru, molim te'. Tako da cemo videti.
Inace ne znam koliko ce te drzati. Sve sto sam video od Battlefronta je delovalo ko zabava za nedelju dana.
Da, ni ja ne očekujem da me drži dugo - ali zato sam i čekao da je kupim za malo para da mi ne bude žao.
Za sada me zaista samo nosi ta lepa produkcija i pristojan mada ne spektakularna gejmplej. I, uh, ovo je u stvari zaista 60 FPS a ne 30 kako sam ja imao utisak. Eto šta znači kad je igra sporija...
Тамо негдје деведесет и треће године Рон Гилберт и компанија су одлучили да можда није у реду да се играч кажњава због истраживања и радозналости (инспирисани, наравно, првенствено Сијериним играма и обиљем начина у којима у њима човјек може да погине, али и својом сопственом ненормално тешком игром званом Маниац Мансион), па су елиминисали тзв. деад ендове (могућност да дођете у безизлазну ситуацију када је немогуће прећи игру, а да вас игра о томе не информише) и могућност умирања и направили данас класичну игру Даз оф тхе Тентацле. Наравно, ово се све односило на п&ц авантуре.
Визардри је игра која је направљена деценију и кусур прије овог класичног обрта, те тако не робује тим конвенцијама. Ово је игра у којој можете да дођете у ситуацију да 98% противника на прва два нивоа сасвим лако средите, а онда набасате на хајвејмена који може да вас обезглави једним потезом, без обзира на то какав вам је армор клас. Ово је игра у којој можете да налетите на рупчагу и да вам у њој изгине пола дружине, а да је једини начин откривања те рупчаге триал анд еррор приликом прављења мапе (или варање, тј. кориштење туђе мапе). А триал анд еррор је врло скуп. Поново ми је дошао главе кобни трећи ниво, у коме сам опет направио фаталну грешку, наиме КРЕТАО сам се кроз мапу. Мојој суманутости чак ни ту није било краја, већ сам одлучио да, замислите, УЂЕМ у једну од просторија (!!!!). Наравно, тамо ме је сачекало шест самураја и три вреће некаквих новчића који ми својим дисањем одузимају здравље (не зезам се!) и остатак је познат. Ако ништа, барем је гномски свештеник успио да побјегне и сакупио је предмете које је дружина до тада пронашла, тако да ћу при новом проласку имати барем солидне количине магија од почетка, пошто је он већ мислим шести ниво. Ово је заиста једна екстремно сурова игра. Сад морам да пробам другу стратегију и одмах се упутим у наставак мапирања трећег нивоа, прије него што ми дружина достигне више нивое, да не морам да плачем кад погину (ако у овој екстремно садистичкој игри има икаква олакшавајућа околност, то је да се доста брзо и без превише патње може доћи од првог до трећег нивоа).
Данас сам већ почео да размишљам да промијеним стратегију и ликовима почнем да дајем мало другачија имена. Углавном сам користио имена којих сам успијевао да се сјетим из класичних дјела епске фантастике (првенствено из Господара прстенова), али сад сам већ близу да ликове именујем по рођацима и бившим комшијама моје будуће таште, која је иначе из Херцеговине.
Наравно, ако сте прочитали овај коментар, сигурно сте се (оправдано) запитали како то да још увијек нисам почео да говорим како је ово обично смеће од игре и псујем редом сву фамилију њеним ауторима. Одговор је да се, по свој прилици, још увијек нисам изнервирао, мада ми није баш најјасније зашто.
Svetačka mirnoća je nešto što mi tebi i inače pripisujemo - mislim, ko bi inače igrao TAKO stare igre sa OVAKVOM predanošću, do živog sveca?
Okajavanje greha za Doom 3! ;)
Quote from: Harvester on 21-11-2016, 01:53:13
Наравно, ако сте прочитали овај коментар, сигурно сте се (оправдано) запитали како то да још увијек нисам почео да говорим како је ово обично смеће од игре и псујем редом сву фамилију њеним ауторима. Одговор је да се, по свој прилици, још увијек нисам изнервирао, мада ми није баш најјасније зашто.
Harvi, očigledno je da ste ti i Wizardry stvoreni jedno za drugo. Obaška što igra nema taštu. :lol:
Hurej, upravo mi je Čik poslao kod za Endless Legend! Nije da se žalim, sam sam se prijavio, ali kada stići!? U biblioteci mi je i Age of Wonders 3, sa obe ekspanzije, koji još nisam instalirao! :cry:
No, moraću da požurim dok se ne javi neko ko je odavno trejdmarkovao reč Legend, i Amplitude povuče igru... ;)
Мој ко зна који по реду атак на трећи ниво у Визардрију поново се завршио катастрофално. Погинули су ми Вини Џонс (ратник) и Глофор (патуљак, такође ратник). Претпостављам да сам и за ово сам крив, пошто сам заборавио да при улазу у дунгеон бацим дефанзивну магију која снижава армор клас. Преостали су ми гномски свештеник Кентавијус, који је био члан дружине у једној ранијој инкарнацији (креиран заједно са Винијем Џонсом и чаробњацима) па га је након погибије замијенио новокреирани Нострацелзус, а када је и он довољно узнапредовао да погине, имао сам довољно пара да резуректујем Кентавијуса. Ту је још и хобитски лопов Мики, који је на највећем нивоу од свих чланова дружине (девети), али морам признати да је један од најслабијих лопова које сам имао. Често погријеши у детектовању замке и онда му она експлодира у лице и онда морам да га водим назад у дворац, пошто мој гномски свештеник још увијек нема магију елиминисања отрова. Остали чланови су два елфска чаробњака (креирани заједно са Винијем Џонсом), Тејлор Свифт и Торстан Ханалај (ово друго име предложила је моја љепша половина, требало је заправо да буде Ханалајн, али није било простора за тако дуго презиме). Јуче сам Ханалају промијенио класу из чаробњака у бишопа, а то је комбинација чаробњака и свештеника, а није да ми поред Кентавијуса треба још један свештеник, али бишоп има одличну карактеристику да једини може да идентификује предмете, што је врло битно за добијање пара (патуљак Болтак, код кога се у дворцу купује опрема, идентификовање исте наплаћује идентично као што је откупљује, тако да нпр. нађете оклоп који вам он идентификује за 350, продате га за исто толико и ђе си био нигдје шта си радио ништа). Елем, након што су Вини Џонс и Глофор погинули у нападу гадних нинџи које могу једним потезом да обезглаве било ког противника без обзира на ниво, имао сам довољно пара да покушам да резуректујем Глофора и неког од ликова нижег нивоа. Резуректовање Глофора је пропало (тако да тешко да ћемо њега поново видјети у овој игри), а успио сам да резуректујем Боромира, ратника шестог нивоа, који је раније био у дружини са Гимлијем и још неким ликовима и сви су изгинули.
И онда се ја генијално досјетим да пошаљем Боромира на други ниво (пошто је пролаз до тамошњих степеница скроз чист) да покупи неке ликове који су раније одапели и да их донесе у дворац, да пробам можда неког од њих да резуректујем или да им покупим опрему. И нађем ја тако неких пет раније одапнутих ликова, придружим их Боромиру, али онда се одједном из чиста мира насред тог другог нивоа појави једно двадесетак нинџи и мислим да не морам да вам објашњавам шта се десило са мојим Боромиром. Укратко, спасилачке експедиције сам одложио за неки далеки период у будућности, а креирао сам нове ратнике који ће покушати немогуће - човјека Нишимуру (дао сам му име по свом омиљеном јапанском режисеру у нади да ће карактеристике некад довољно да му узнапредују да га произведем у самураја, ал бојим се да је мрка капа за то) и патуљка Бузука.
Тренутно, моја дружина изгледа овако:
Нишимура, ратник, човјек, први ниво
Бузук, ратник, патуљак, први ниво
Кентавијус, свештеник, гном, појма немам који ниво, ваљда седми или осми
Мики, лопов, хобит, девети ниво
Тејлор Свифт, чаробница, елф, мислим осми ниво
Торстан Ханалај, бискуп, елф, исти ниво као Тејлор Свифт
Сигуран сам да сте одушевљени што ћу вас редовно обавјештавати како напредујем у овој игри. Иначе, јуче ме је након погибије Винија Џонса и Глофора ухватила таква туга да размишљам да мало одморим од игре, јер ми је мало досадило бесконачно грајндовање по прва два нивоа, а бојим се и да сам се заглавио и да не могу да нађем степенице за четврти ниво. То "одморим" не значи да престанем да је играм скроз, већ само да трошим мало мање времена, а да то попуним за сада неком другом једноставнијом игром (не рачунајући Пакмана и Арканоид).
И то је заправо и предмет овог мог новог поста. Наиме, одлучио сам се да пробам ЦАСТЛЕ ЊОЛФЕНСТЕИН.
У питању је, као што знамо, класична игра с почетка осамдесетих, у којој треба да побјегнете из нацистичког дворца и покупите неке папире. Кад то урадите, чека вас унапређење и онда све испочетка. По визуелним карактеристикама неко би помислио да је ово стандардна игра за Ц64 и остале компјутере тог доба, међутим кад почнете да играте онда видите да то баш није тако. Наиме, аутор је одлучио да једноставан концепт забибери неочекивано инвентивним управљачким системом, тако да овде није толико поента у борби против нацистичких стражара, колико против контрола од којих се диже коса на глави. Наиме, у овој игри имате осам тастера за нишањење (плус један за пуцање) и осам за кретање (плус један за заустављање кретања), што чини већ респектабилних осамнаест тастера само за основне операције као што су кретање и убијање Шваба. Наравно, читава поента игре је управо у оваквом управљачком систему, иначе би све било преједноставно. Како изгледа овакво играње на почетку, то је стварно искуство које вриједи себи приуштити бар једном у животу :-) Након неколико сати мало (али само МАЛО) сам ушао у штос. И даље сваки улазак у просторију са више од једног непријатеља који крене ка мени значи чисто смрт. Међутим, лијепо је што се већина стражара (осим неких главоња које се спорадично појављују) не резуректује, тако да погибија није страшна. Увијек релативно брзо можете да дођете до мјеста гдје сте стали, а игра при изласку такође памти прогрес. Прилично јузер френдли, мора се признати. Још нисам успио да је пређем, немам заправо ни представу колика је величина дворца. За сада сам открио четири нивоа.
Занимљиво је овде да су тастери за нишањење оних осам комада око "С" (који је за пуцање), а за кретање су око "Л", тако да је ова игра заправо одличан програм за учење ИСПРАВНОГ КУЦАЊА НА ТАСТАТУРИ (!!!!!!!!!!!!!!!!!), јер ово је СКОРО једнако исправном положају руку за десетопрсто куцање!
Не планирам да баталим Визардри скроз (нисам џаба у копирници плаћао штампање упутства!!!), али љубав према тој игри мислим да може да се опише са двије ријечи (од којих једна садржи у себи назив главног града Шведске), па ћу сад мало да улаганим и видим шта има код Шваба.
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51
Не планирам да баталим Визардри скроз (нисам џаба у копирници плаћао штампање упутства!!!),
To je takozvani sunk cost fallacy. Svi smo mu skloni ponekad...
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51али љубав према тој игри мислим да може да се опише са двије ријечи (од којих једна садржи у себи назив главног града Шведске),
Koja to reč sadrži u sebi podsklop stokholm? :shock: :shock:
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51па ћу сад мало да улаганим и видим шта има код Шваба.
Castle Wolfenstein je zanimljiva igra, jedna od najranijih instanci stealth/ šunjačkog igranja u akcionoj igri. Kasnije igre osamdesetih, poput Airborne Commando ili, naravno, Metal Gear su se sigurno inspirisale Wolfom.
Пази стварно, никад нисам чуо за тај санк кост фаласи, морао сам да одем на Википедију и сад сам богатији за један појам! Као и кад сам сазнао за инфодампове (то је било од тебе!) и дрвеног адвоката, неко вријеме ћу тај нови појам да користим у свакој прилици, да бих га добро истренирао :-)
QuoteKoja to reč sadrži u sebi podsklop stokholm?
ас ин "штокхолмски синдром" :-)
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 18:35:51
Тејлор Свифт, чаробница, елф
Bio bi veći car samo da si je nazvao Tejlor the Svift!
Хахаха, одлична идеја за неку од сљедећих верзија (злу не требало) :-)
Успио сам да збришем из дворца у ВОЛФЕНШТАЈНУ. Наравно, то не значи "прелазак игре" (тако нешто, у строгом смислу, овде не постоји) - добио сам чин каплара и сад треба поновити процедуру са новогенерисаним дворцем и (наводно) већом тежином.
Мој први успјешно обављен задатак био је више плод среће и њушкања около (плус велике попустљивости игре, бар на овом најлакшем нивоу) него неке стратегије. Једноставно сам ишао кроз просторије и случајно набасао на излаз. Изгледа да први дворац има пет нивоа, ако се нисам негдје забројао. Наравно, прави "прелазак" подразумијева и проналазак некаквих планова, а за то је потребно темељније истраживање, а није згорег ни направити мапу да би се при поновном преласку (након што вас рокну) знало гдје су сандуци са муницијом, гранатама, униформама и сл., јер су они врло битни.
Игра ми се за сада врло свиђа (није искључено да ћу почети да јој псујем све живо и мртво кад се ниво тежине повећа). Прво то да погинули стражари не васкрсавају, а затим и једна дизајнерски не баш најсрећнија (али мени врло драга) одлука, а то је да су стражари грозно глупи. Наиме, у сандуцима које успут проналазите можете између осталог да нађете и униформу, коју кад обучете стражари вас више не нападају све док не потегнете пиштољ на некога. Е сад, ако упаднете у просторију са више стражара и баш вам је зинуло дупе да их све побијете, можете да рокнете једног, збришете на претходни екран и поново се вратите - остали стражари ће у међувремену да забораве да сте им прије свега двије секунде рокнули побратима и неће вас дирати.
О управљачком систему сам већ писао, нема га сврхе критиковати јер је он управо и поента ове игре. Сад сам се већ солидно уходао, не кажем да сам постао мастер, али много комотније се осјећам са овим управљањем.
Ова игра нипошто није приглупа. Поред рвања са контролама, које захтијева велику спретност, има ту и тактизирања. Ако хоћете да пронађете планове, који су (барем претпостављам) смјештени у неком сандуку, морате да обијате сандуке. Ако обијате сандуке, стражари ће да вас гањају. Ако хоћете да их побијете, онда често морате врло прецизно да се позиционирате у простору да бисте били што ефикаснији. Затим, стражари не прелазе преко лешева својих колега, тако да софистициранији играчи могу да тактизирају и са мјестом на коме рокну противника, да би се осталима смањио маневарски простор.
Једино што ме нервира је кретен са панцирним прслуком који се повремено појави из чиста мира и прати ме ("нормални" стражари никад не прелазе с екрана на екран) и једини начин да га се отарасим је да га убијем гранатом, што због управљачког система није нимало лако (граната је на "Т", дакле потребно је мало протегнути кажипрст лијеве руке са стандардних контрола за пуцање, али у жару борбе то често доводи до упокојења).
Поред овога што сам навео, у игри има и доста симпатичних детаља. На примјер, у сандуцима можете да нађете и неку храну, па и ракију, од које се напијете. Стражари ће понекад подићи руке у вис и предати вам се, и онда можете да их претражите, а да их не убијете. Наравно, чим спустите пиштољ, те њемачке свиње ће вас поново загањати, тако да је пожељно (иако баш не и сасвим етички) да их прво на нишану опљачкате, а онда ненаоружане упутите у вјечна ловишта. Такође, стражари се оглашавају некаквим њемачким фразама (њихови преводи су наведени у упутству), тако да је ово ако не прва, а оно барем сигурно једна од најранијих игара са дигитализованим говором. Мало ли је за игру са почетка осамдесетих која заузима свега неколико десетина килобајта?
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 23:28:11
Пази стварно, никад нисам чуо за тај санк кост фаласи, морао сам да одем на Википедију и сад сам богатији за један појам! Као и кад сам сазнао за инфодампове (то је било од тебе!) и дрвеног адвоката, неко вријеме ћу тај нови појам да користим у свакој прилици, да бих га добро истренирао :)
Pomenuo sam ga samo da vidim da li si čitao moj gornji napis o Titanfall2 jer se u njemu već pominje ovaj falasi, sa sve linkom i, uspešno sam dokazao da nisi :lol:
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 23:28:11
QuoteKoja to reč sadrži u sebi podsklop stokholm?
ас ин "штокхолмски синдром" :)
Ah, dakle, najjednostavniji odgovor je onaj tačan. Okamz rejzr for d vin.
Quote from: Meho Krljic on 25-11-2016, 09:53:44
Quote from: Harvester on 24-11-2016, 23:28:11
Пази стварно, никад нисам чуо за тај санк кост фаласи, морао сам да одем на Википедију и сад сам богатији за један појам! Као и кад сам сазнао за инфодампове (то је било од тебе!) и дрвеног адвоката, неко вријеме ћу тај нови појам да користим у свакој прилици, да бих га добро истренирао :)
Pomenuo sam ga samo da vidim da li si čitao moj gornji napis o Titanfall2 jer se u njemu već pominje ovaj falasi, sa sve linkom i, uspešno sam dokazao da nisi :lol:
Упс :oops:
Моје посљедње двије сесије Визардрија биле су горко-слатке (углавном ово прво). Оно што је било позитивно је да сам коначно успио да нађем излаз из проклетог трећег нивоа (наиме, кад кажем излаз мислим на степенице за четврти ниво) и да су ми карактери довољно узнапредовали да могу да улетим у неку од просторија на трећем нивоу и суочим се с било ким (осим са проклетим нинџама, ђаво им сву срећу однио!) уз сасвим велику вјероватноћу побједе без губитака.
Нажалост, сами почетак мапирања четвртог нивоа донио је сусрет с неким врло опаким бубетинама (које је игра духовито назвала "боринг беетлес", хахаха, дабогда се прехладили) које су ми нанијеле тешке губитке у хеалтх поенима, тако да сам брже боље морао да летим назад у дворац, међутим на повратку тамо поново ме је дочекао проклети трећи ниво који је препун рупчага (наглашавам да је и у Арканоиду трећи ниво најодвратнији). То само по себи није велики проблем када имате онако дивну мапу као што сам ја направио, међутим када и поред тога успијете да побркате исток и запад, то може да доведе до великих проблема. Лонг стори шорт, хобитски лопов Мики и патуљачки ратник Бузук преселили су се у вјечна ловишта. Преостали чланови дружине су након тога још мало обигравали по првом нивоу не би ли сакупили још мало новца колико је било потребно за покушај резурекције Бузука у храму. Наравно, тамошње лопуже су као и до сада упрскале ствар и претвориле Бузука у пепео (шта мислите јесам ли добио паре назад?), па му је сад потребна магија која кошта дупло више. Нажалост, мој гномски свештеник Кентавијус у посљедње вријеме врло споро учи нове магије и још увијек није научио ону за дизање мртвих, тако да је врло мала вјероватноћа да ћемо Бузука у скорије вријеме гледати у овој дружини. Пошто сам све паре потрошио код лопурди у храму, сад више немам новца ни да резуректујем неког од раније погинулих карактера, а ростер карактера ми је пун, тако да сутра највјероватније слиједи брисање неких слабијих карактера и креирање нових. Додатна туга у свему овоме је што би Мики, да је којим случајем успио жив да се довуче назад до дворца, успио да достигне десети ниво :-(
(Да, у овој игри не можете да се левелујете гдје вам се ћефне, већ морате да се вратите у дворац.)
Због свих ових немилих догађаја, напад на четврти ниво ће морати још да сачека, док ми новокреирани карактери не узнапредују. Тренутна дружина је сада састављена од Нишимуре (седми ниво, човјек, ратник), Кентавијуса (осми ниво, гном, свештеник), Тејлор Свифт (девети ниво, елф, чаробница) и Торстана Ханалаја (осми ниво, елф, бишоп (што ће рећи - комбинација свештеника и чаробњака)).
Сутра морам да креирам новог патуљачког ратника и хобитског лопова, па ако имате каквих добрих идеја за имена само јавите.
Imenuj jednog po meni, leba ti, mnogo volim ove tvoje opise. :)
Може :-) Оћеш да будеш патуљак ратник или хобит лопов? :-)
Izvinjavam se ako je oftopik, igrali smo minecraft. Više craft nego mine...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fuploads.tapatalk-cdn.com%2F20161127%2Fdbe59774d0011924ad95b6d9bd3c49a9.jpg&hash=a645c121b65f9416f9e15cccea43d3da50ae36aa)
Quote from: Harvester on 27-11-2016, 12:06:14
Може :-) Оћеш да будеш патуљак ратник или хобит лопов? :-)
Hobit lopov of kors
@Harvester
Patuljak ratnik: Haklberi Tin
Fak mi, Abzu je TAČNO ono što sam od ovakve igre očekivao. Kad završim, ispisaću impresije, ali evo da se vidi prvih desetak minuta, koliko je to DO JAJA:
https://www.youtube.com/watch?v=QUQuLBq5RZ0
Шта је дођавола ово?!?!?!?!
(Има бољу графику и од Визардрија!!!)
xrofl
Quote from: Harvester on 30-11-2016, 15:14:19
Шта је дођавола ово?!?!?!?!
Jedna od mnogih igara o mirnom i tihom ronjenju po morskim dubinama. Pisaću o njoj detaljnije za koji dan...
Pošto imam čitavu riznicu strateških igara u katalogu, odlučio sam da započnem nešto.
Izbor je pao na Age of Wonders III, a detalji će ići na odgovarajuću temu. Moćno! Ispeglano do perfekcije, sudeći po ono malo što sam video, ali i po komentarima koji dolaze do mene. Baš pre nešto malo vremena je izašla nova zakrpa, Caesar, iliti 1.705. Takođe se među fanovima priča da AoW III ima najbolji taktički AI od svih 4X igara. Pošto je (taktička) borba jezgro igre, ukupan utisak bi trebalo da je vrlo zadovoljavajući i na duže staze.
Iako se zvanićno smatra da je u pitanju 4X igra, to je drugačija vrsta takve igre* od Civ ili Endless Legend, gde su borbe najslabiji deo iskustva. Zato je pogrešno reći da AoW "nema dubinu" (reči nekog sa foruma), jer taktički deo je dublji od svega što konkurencija pruža.
*a priznaću ovo da ne bismo mutili vodu ovde
Минута ћутања за погинуле хероје :-( Овог пута нисам чак ни сигуран да сам нешто урадио погрешно (осим што сам прошао кроз врата на којима лијепо пише "не пролази").
Елем, дакле, сјетићете се да је мој посљедњи пост о Визардрију био након погибије патуљка ратника и хобитског лопова, након чега је одржан конкурс за имена будућих ликова тог типа. На конкурс су се јавили хобитски лопов Милан и патуљачки ратник Хаклбери Тин. Хаклбери Тин је загризао прашину већ у једном од првих окршаја на првом нивоу, па сам умјесто њега креирао насљедника Хаклберија Тина ИИ. Он је успио да доживи неколико левеловања (након тога је већ лакше остати у животу), тако да сам неко вријеме јурцао по прва три нивоа, све док сви чланови дружине нису били осми или девети ниво, осим Тејлор Свифт, која је чак дошла до десетог. Кад сам видио да могу без већих проблема и утрошене енергије да се обрачунавам са противницима на трећем нивоу, приступио сам мапирању четвртог. Ту сам практично одмах нашао степенице за пети ниво, али нисам силазио тамо јер би то било равно самоубиству, него се мало промувам около, побијем неколико противника (који су наравно били тежи него они на трећем нивоу, али и даље нису представљали велику опасност), измапирам све што се измапирати да и видим да је ту на располагању заправо врло мало простора. Онда одлучим да искористим лифт на првом спрату и спустим се помоћу њега у иначе недоступан дио четвртог. Ту нађем двоја врата кроз која ми је јасно поручено да не треба да пролазим. Прођем кроз прва, избаци ме и врати назад. Прођем кроз друга, наиђем на неку просторију испред које пише "благо", али просторија је празна. Онда прођем кроз још једна врата и тамо ме сачека потпуно суманута група непријатеља, некакве нинџе, свештеници седмог нивоа и још некакве караконџуле, ужас један, одмах ми је било јасно да ту само луда срећа може да ми помогне. Било је свега седам или осам непријатеља, али подијељени су у четири групе, тако да чаролије које моји магови обично користе нису могле бити превише дјелотворне, зато што већина њих дјелује само на једну групу непријатеља, а ово је борба која мора да се заврши у два или три круга, или си доњи. Зато сам одмах посегао за магијом петог нивоа која инстант убија већину противника који имају испод 40 ХП, а дејствује на све монструмске групе одједном. Авај, непријатељски свештеник је био бржи, па је бацио магију која је успавала моју чаробницу, а онда је монструмска екипа почела да баца СВОЈЕ магије које убијају у једном потезу. Резултат таквих њихових поступака је нових шест надгробних плоча негдје у дубинама четвртог нивоа.
Једна стратегија коју сам МОЖДА могао да пробам је да одмах побјегнем, али ако бјежанија не успије (а у овој игри углавном не успијева), противници добијају фрее роунд, што је у овом односу снага чиста смрт. Дакле морао сам да идем на све или ништа и наравно, као и увијек у овој шармантној игри, добио сам ово друго. Ако ништа, сад бар имам измапиран солидан дио четвртог нивоа, укључујући и прелазак на пети. Биће да ове монструмчине чувају неко опако квалитетно благо, а за овај масакр ћу крваво да им се осветим.
Сад идемо Јово наново, креирање нове екипе и грајндовање по прва три нивоа док опет не дођем до деветог или десетог нивоа, или не зарадим довољно пара да резуректујем неког од погинулих (с тим да прво морам да их довучем у дворац, што није нимало лако). Нову екипу (коју сам направио синоћ и излевеловао је негдје до трећег или четвртог нивоа) чине:
Араторн, ратник, чоек
Дори, ратник, патуљак (овај лик је здипљен из Придејнских хроника Лојда Александера)
Парадамус, гном, свештеник
Микајло, хобит, лопов
Кајли Миног, елф, маг
Илие Думитреску, елф, бишоп
Видјећемо колико ће овај мотли кру успјети да поживи прије него што и они добију Д/О "титулу" поред својих имена, слутим не много.
У осталим вијестима: У ЦАСТЛЕ ЊОЛФЕНСТЕИН дошао сам до лиеутенанта. Као што знамо, у овој игри је циљ да здимите из швапског дворца и покупите неке ратне планове - кад то урадите, повећа вам се чин и онда играте поново, уз промијењен дизајн дворца (распоред просторија је исти, али садржај ковчега и непријатеља не) и нешто већу тежину. У овој игри већ сам се солидно уходао, тако да ми се тек повремено деси да рикнем зато што сам погрешно нанишанио или нешто слично. И овде сам посегнуо за прављењем мапе, јер је мало напорно поново роварити по сандуцима након што те рокну. Онај јузер френдлинес који сам раније споменуо важио је само за први ниво тежине. Након тога, свака погибија значи риспоновање непријатеља и садржаја ковчега. У ковчезима се налазе углавном глупости, а од битних ствари ту су меци, гранате, непробојни прслук, униформа и наравно ратни планови. Кад се лијепо прибиљежи гдје су све ове ствари, онда нема већих проблема. Са униформом вас обични стражари не нападају, тако да мирно можете да роварите по сандуцима у њиховом присуство. ССовци су нешто гаднији, јер вас одмах препознају чак и ако носите униформу и прате вас из просторије у просторију. Међутим, ту им је уједно и слаба тачка. Они се ефикасно отклањају сљедећом стратегијом: При уласку у собу брзо провирите да ли је унутра ССовац и ако јесте, збришете назад прије него што вас примијети. Онда у тој претходној просторији побијете све стражаре (што је врло једноставно) и поново провирите код ССовца и сачекате мало да вас примијети и крене за вама. Ако вас не примјећује, само испалите метак и ето га одмах. Онда се повучете у претходну просторију и насадите се неколико корака од улаза и чим ССовац промоли њушку кроз њега, сручите му гранату у крило. Ово успијева у преко 90% случајева (јадне стражаре у овој просторији на почетку сте побили наравно зато да вас они не би загањали након што рокнете ССовца). То је отприлике то што се тиче препрека у овој игри, једном кад нађете планове и униформу, на коњу сте.
Од осталих игара играм још Арканоид и Пац-Мана, али ниједна ме не привлачи превише и размишљам да их играм онако повремено док ми траје Визардри (дакле наредних пет година). Арканоид је у теорији супер, али нисам нашао довољно добру верзију. ПЦ верзија најљепше изгледа и има најбоље управљање, али нивои су направљени кретенски, скоро увијек су цигле врло ниско тако да маневарског простора практично и нема, а поред свега тога лоптица из чиста мира убрзава кад јој се ћефне и то потпуно онемогућује нормално играње. Ово за убрзавање важи и за НЕС верзију, с тим да она има много слабију графику. Ц64 верзија има најгору графику, али и најљепши распоред цигли (постављене су довољно високо) и, колико сам примијетио, нема неприродног убрзавања лоптице. Авај, у тој верзији управљање је практично немогуће, бар преко тастатуре, јер оно чудо којим управљате скаче ко да је игра грид-басед.
Што се Пац-Мана тиче, то је све један те исти ниво, у коме се мијења једино брзина извођења. Поред тога, добија се само један додатни живот, на 10000 поена. И мислим да игра уопште и нема крај. Ово је можда океј за такмичење с пријатељима и покушај постављања неког рекорда у бодовима, али овде нема шта да се "прелази" и то је оно што ми ту игру чини мање срцу драгом. Сјећам се да сам некад давно играо неки клон ове игре под називом ЦД-Ман, па ћу можда опет то да пробам некад касније.
Овај Волфенштајн почиње да ми иде на живце.
Quote from: Harvester on 03-12-2016, 23:58:52
И мислим да игра уопште и нема крај.
Zavisi koju verziju igraš, arkadna je nameravala da nema kraj, ali: https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man#Kill_screen
Да, то је та верзија. Али ово се дешава на 256-ом нивоу, требале би ми године тренинга да стигнем дотле, а толико баш нисам спреман да приуштим :-)
Pređi na Mad Mix!!!!
http://www.myabandonware.com/game/mad-mix-h8
Nema na čemu!
Ха! Јел ово клон Пакмана или Дајна Бластера?!
To je španska reinterpretacija Pac Mana u izometrijskom lavirintu i sa velikom mapom. Bile su to prilično interesantne igre i dobro su iznosile taj svoj koncept pogotovo što su imale razne powerupove a glavni junak je imao i skok. Nisam davno igrao Mad Mixove ali vredi to probati, mislim.
U drugim vestima, ovh dana zaista nemam vremena za igranje - puno posla, bolesna mačka, veterinar itd. - a što je katastrofa jer se igre samo gomilaju, ali sam jutros uglavio skoro osam minuta igranja ABZU i, sto mu gromova, ABZU je zaista... čarobna stvar.
Interesantno je i meditirati o tome je li ABZU uopšte igra ili puko "iskustvo" s obzirom na odsustvo tradicionalnih igračkih merila uspeha, ali ja sam u tom smislu relativno prost čovek i mislim da je sve što se prodaje kao igra, legitimno igra, odnosno da ako imaš Sid Meireovu "seriju interesantnih izbora" - to je sasvim dovoljno igra za mene, čak iako se ti izbori ne mogu vrednovati na nekoj "objektivnoj" skali u kontekstu date igre.
Ovim hoću da kažem da je ABZU jednako blizak "notgame" sadržajima poput Proteusa kao i klasičnijim igrama u kojima imaš intuitivno shvatanje da nekud treba da ideš i tamo nešto da radiš i da je njegov prevashodni cilj da igrača uroni u, er, okean u kome se igra dešava i pusti ga da naprosto percipira audiovizuelni sadržaj u njemu, bez imperativa da tamo nešto "radi" ali sa dovoljno podsticaja da rad ne deluje uzaludno ili sasvim arbitrarno.
Pogledati ovaj klip od sedam(ish) minuta u kome je jasno da ja nešto "radim" isto koliko je jasno da to ne moram da radim i da sam mogao da radim nešto drugo. Meni je ovo veoma prijatno iskustvo i, istovremeno, distinktno videoigračko, a o očiglednim referencama na Journey ili Flower ću pisati drugom prilikom. Za sada, videti koliko je ovo audiovizuelno dobro urađeno:
https://www.youtube.com/watch?v=d4z7qmBHvZc
Može li neko da me uputi na dobar torent za GTA 5 za PC?
Ako to uopšte postoji, pošto mi sestrić traži, a ne pada mi na pamet da mu kupujem PS.
Na piratu vidim različite verzije od 30 do 60 giga, treba mi u suštini da ne baguje, ne trebaju dodaci, klinja koji će da igra jedva i da je pismen, samo treba da mlati pajkane i živi na tom nekom vrelom asfaltu.
Tja... nisam pomoć ovde, jer sam odavno digao ruke od torenata. Ali Meho će sigurno znati, a možda se javi neko i pre njega.
Kako skidaš 30 giga na linkove?
Našao sam neki od 20gb
Samo reci koja je bre normalna veličina, će probam
U specifikacijama se kaže (za PC verziju) da je potrebno 65GB slobodnog prostora na disku, ali to ne mora da znači da instalacija igre zauzima toliko. U svakom slučaju, 20GB mi deluje premalo.
To je valjda 5-6 dvd-ja? Pa kolika je ta igra bre?
65 giga je regularan download. To što si našao verziju od 20 giga može biti lažnjak, ili neki ljuti ripek koji će ti se otpakivati ceo dan, osim ako nemaš neku životinju od procesora. Imaš na rutrackeru.
Ima ovo
GTA Grand Theft Auto V (PC)
Size 59.03 GB
Brate minli, tolko ne skinem čitavu godinu
Kako sam negde već i pominjao, meni je i na konzoli instlacija GTA V oko 60 giga tako da je to to. Ono od 20 je verovatno ripek koji je surovo kompresovan i zaista bi se otpakivao eonima...
U poslednje vreme me krenulo u Doti. Postoje dve vrste partija u Doti, one koje se boduju (ranked) i one koje se ne boduju (unranked). Do pre nekih pola godine, možda i više, mnogo sam se mučio da steknem poene u ranked mečevima. Kad izgubiš partiju poeni ti se oduzimaju, a ja sam podjednako gubio koliko i pobeđivao. Jednom sam nekako prešao 3000 i prešao na unranked mečeve. Tamo je atmosfera opuštenija. Nisam ni tu preterano briljirao, ali bar saigrači ne pričaju VELIKIM SLOVIMA kad ti se obraćaju. Pre par nedelja probao sam par ranked mečeva i primetio da mi sad nekako to bolje ide. Zapravo, toliko mi dobro ide da se plašim da će karma da me povuče nazad, i to s kamatom, baš kao u Sajnfeldu. Evo slike mog napretka (+200 MMR u poslednjih 14 mečeva). Hoću da ostane zabeleženo kao moj svetli trenutak, pre nego što me server deset puta za redom upari s nesposobnjakovićima kakav sam ja nekada bio...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2v2fhip.jpg&hash=fc3213d8455bf632e3c22cbfb7237785f5875d43)
Mi čestitamo ali i dalje sa zebnjom razmišljamo o MOBA igrama...
Odvojio sam 15ak sati da proigram The Dwarves. Odvojio bih i više, ali prva verzija igre koja je izašla (i to sam našao nekrakovanu, GOG verziju) je prilično nestabilna, i puca dovoljno često da me je ubedila da sačekam neki patch koji bi je malo stabilizovao pre nego što nastavim igranje. Ova igra nije RPG, već čist SBRTTG*. Nedostaju osnovni RPG elementi kao što je opremanje i razvoj likova, mada sam pročitao da je to namerno uradjeno da bi igra bila što vernija knjizi po kojoj je pravljena, te likovi prolaze kroz igru isključivo u opremi koju su imali i u knjizi. Mogućnost opremanja likova se svodi na 1 (slovima: jedan) slot po liku u koji možete staviti neki potion ili neki od bednih talismana koji nemaju praktično nikakav uticaj na igru. Customizacija likova je takodje bedna. Na svakom parnom nivou možete da izaberete izmedju dva ponudjena skila, te lik maksimalnog, desetog nivoa može imati do 5 skilova od kojih u borbi ionako može koristiti najviše 3 skila. Naravno, ovaj izbor jedino važi za glavnog lika koga vodite od početka, dok pridruženi članovi grupe uglavnom imaju predodredjene setove veština kojima eventualno možete pridodati još jednu tokom vremena. Dakle, customizacija u igri praktično ne postoji. Obilazak lokacija u igri je takodje prilično sveden, pa većina mesta na world mapi zaslužuje eventualno neki tekstualni opis uz par ponudjenih opcija zarad nekog sitnog napretka ili hendikepa u igri. Jedine lokacije koje je moguće dodatno istražiti su one koje su strogo u funkciji questova, a čak i tada istraživanje se svodi na kliktanje po unapred odredjenim (i uredno obeleženim) mestima na ekranu da bi se pokrenula priča. Niša sloboda, ništa istraživanje, ništa random encounters. U igri postoje (bar u ovih prvih 15ak sati igranja, u kojima sam imao 10ak encountera) borbe samo strogo u funkciji glavnih ili sporednih questova. Sve ovo zvuči prilično grozno i primitivno, priznajem.
Borbe su ono što ipak spašava The Dwarves. Svaka od njih je epski doživljaj. Prizor u kome 3 patuljka stoje naspram mase od 30+ orkova, undeadova ili najamnika diže adrenalin u nebesa. Pa još kad naidje neki Trol, ili neki mini boss... A u normalnoj borbi ne postoje one-shot-kills, nema rasterivanja masa kao u Diablu. Bez korišćenja specijalnih skilova treba vam dobrih pola minuta da smlatite jednog orka, a za to vreme preostalih 5 koji vas okružuje mogu da vas isfronclaju. Ključ je pravovremeno korišćenje onih specijalnih skilova koje su jedini način da napravite kakvu takvu štetu i rešite borbu u svoju korist. I ti skilovi su ono što daje taj epski šmek igri, dodajući WOW efekat pomatranju borbe i realno dočaravajući osećaj nadmoći vaših boraca, pretvarajući svaku borbu u mini spektakl. Za lakše korišćenje ovih skilova možete pauzirati borbu kad god poželite i svakom članu družine izdati posebno naredjenje, iako je borba u real time maniru. Naravno, i ovde igra pokazuje mane: ciljanje ovim skilovima je neprecizno, i više puta sam dobro potkačio sopstvene patuljke dok nisam naučio da pravilno ocenim u kom pravcu da ljuljnem neki moćni AOE. Čak i na medium težini borbe su izazov, i treba proći period privikavanja dok ne počnete da se komotno osećate u njima.
Konačno mišljenje o The Dwarves: pošteno, očekivao sam RPG, a dobio taktičku borbenu igru, al mi to ič ne smeta. Priča je ok, iako praktično nikako ne utičete na nju, i ništa se ne pitate. Borba nije najsrećnije rešena ali je ipak dovoljno moćna da popravlja utisak o ovoj igri, ustvari to je jedini adut koji bi mogao da je uzdigne iz mediokritetnih detalja kojima je inače ispunjena.
*Squad Based Real Time Tactical Game :P
Hmmmm... treba, dakle, proveriti još i na JuTjubu kako to izgleda i vredi li investirati vreme...
Grafički igra izgleda moćno, ono WOW iz gornjeg teksta sa odnosi na VAU! momenat kada počnete da razbacujete orke ili zakopavate svoje sekire/nadžak u glavu nekom trolu. Nemali broj prizora dekapitacija ili dovršavanja protivnika u igri izgledaju smešno i grozomorno u isto vreme, te sve ovo zajedno na kup stvara onaj osećaj epske borbe koji sam spomenuo. Naravno, moja pretpostavka je da će igrač vremenom oguglati na taj osećaj, koliko god da je moćan, te da igra mora još nešto da ponudi da bi uz nju ostali do kraja. Da se razumemo, prestao sam da igram zbog pucanja igre, jer se pucanja najčešće dešavaju u toku cinematica neposredno posle borbe, zbog čega sam par borbi (a svaka je dovoljno izazovna, da ne kažem teška) morao da ponavljam. Da nije toga, i pored svih pobrojanih mana, igrao bih The Dwarves i dalje, jer taj jedan kvalitet (borba) ipak dovoljno kompenzuje gomilu ostalih mana. Medjutim, sa žalošću konstatujem da je ovo mogla biti fenomenalna igra, samo da nisu izabrali to nesrećno rešenje praćenja knjige po svaku cenu, te da su napravili punokrvni RPG od ovog naslova. Žalim kad pomislim na neiskorišćeni potencijal :(
Evo još jednog tekstića latinicom! Naime, završio sam konačno CASTLE WOLFENSTEIN! Nije naravno u pitanju nijedan od FPS-ova iz tog serijala, već ovo
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2Fizrjbd.png&hash=965a398c9d7e8c15d0e47f472ede4608b90e2dfc)
Pisao sam već nešto o ovoj igri ranije, a saću samo da sročim nekoliko završnih impresija (što je i vama i meni signal da sad slijedi čitav roman, al šta da se radi). Prvo, ovo "završio sam" treba shvatiti uslovno - u pitanju je igra koju možete da prelazite koliko god hoćete puta, ali pri svakom uspješnom prelasku čin vam se povećava, tako da pod završavanjem igre podrazumijevam dostizanje najvećeg dostupnog čina, a neću vam otkriti koji je to, pošto ni u uputstvu za igru ne piše, ali može da se nađe na Internetu.
Elem, dakle, ovaj prvi Wolfenstein (kao i njegov direktni nastavak, Beyond Castle Wolfenstein) nije FPS već istraživačka šunjalica i to vjerovatno jedna od prvih koje su napravljene, a kažu da je u pitanju i prva igra sa tematikom drugog svjetskog rata. Naravno, godina je 1984., tako da ne treba previše da iznenađuje što igra izgleda otprilike ovako:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F121cz1t.png&hash=05bbf8678f61ab4c64245f45331d1b4a137711c8)
Međutim, nemojte da vas ovo zavara. U pitanju je (bar kako se meni čini) prilično sofisticirano dizajnirana igra koja zahtijeva pažnju, strpljenje i vrlo veliku spretnost, jer se ovde za igranje koristi ravno 20 tastera na tastaturi! Kako sve to izgleda? Krećete se kroz ove lijepo dizajnirane crvene hodnike, izbjegavate (ili ubijate) stražare u žutom i otvarate zelene sanduke u potrazi za ratnim planovima i drugim korisnim dodacima koji će vam pomoći u bježaniji iz dvorca Njolfenstein. Kretanje je moguće u osam smjerova (tasteri oko L), dok se pritiskom na L zaustavlja kretanje. Slično, nišanjenje takođe ide u osam smjerova (tasteri oko S), pri čemu se sa S puca (mada sam ja rijetko nišanio po dijagonali, što me je koštalo mnogo izgubljenih života). Taster T je bacanje granata (neophodno za rasturanje SS stormtrupera, koji su otporni na obične metke), dok je SPACE + nišanjenje u smjeru sanduka otvaranje sanduka.
Da biste sačuvali živu glavu, apsolutno je esencijalno da što prije pronađete uniformu. Sa uniformom je kretanje mnogo lakše, pošto vas onda obični stražari ne prepoznaju, pa možete opušteno u njihovom prisustvu da otvarate sanduke, a po potrebi i da ih roknete s leđa. SS-ovci su već druga priča, oni vas prepoznaju i sa uniformom, otporni su na metke, a i prate vas iz sobe u sobu (za razliku od običnih stražara, koji su glupi ko ponoć). Oni su i jedina (mada sasvim dovoljna) prava prijetnja, a najefikasniji način za borbu protiv njih je sljedeći: Kad nabasate u sobu sa SS-ovcom, vratite se u prethodnu sobu i pobijete sve stražare koji se tu nalaze (ako već niste), zatim se vratite u sobu sa SS-ovcom i sačekate da vas primijeti ili mu se javite pucnjem iz pištolja (samo pazite da vas ne ćapi, jer onda morate sve ponovo da prelazite) i vratite se do prethodne prostorije. On će se za nekoliko sekundi pojaviti kroz vrata kroz koja ste prošli i krenuti za vama, a vi mu na pogodnom mjestu napravite sačekušu i saspete mu granatu u krilo. Na primjer, na gornjoj slici odlično mjesto za sačekušu je donji lijevi ćošak. Pod pretpostavkom da se SS-ovac nalazi, recimo, na ekranu ispod, kad se vratite s tog ekrana, odmah jurnete gore (npr. upravo na mjesto gdje se vaš lik nalazi na ovoj slici, tj. kod lijevih vrata), nanišanite prema dole, sačekate da SSovac bude blizu donjeg lijevog ćoška (ali ne da STIGNE do njega, jer se granate bacaju sa određenim kašnjenjem) i onda ispalite granatu i uživate gledajući ga kako leti u komadiće. Granata je zapravo ručna bomba, ali ja ću nastaviti da je zovem granata, jer je to grenade na engleskom, što dosta liči na granatu. Ovo nije jednostavno za izvođenje, ali sa malo treninga postaćete pravi ekspert.
Ono što može da vam napravi probleme su ekrani gdje se SSovci nalaze vrlo blizu ulaza u prostoriju, tako da vas zveknu prije nego što uopšte stignete da osmotrite sadržaj sobe. Takođe je problem ako vas on zaganja, a otkrijete da ste upravo ostali bez granata, u tom slučaju imate opciju ili da bježite do najbližeg otvorenog sanduka s granatama (ako se sjećate gdje ste ga ostavili) ili da prelistate molitvenik ako ga imate pri ruci. Ovakve situacije uglavnom znače ponovno igranje.
E to ponovno prelaženje je jedna velika frustracija. Možete da provedete 15 ili 20 minuta pažljivo istražujući prostorije i onda izgubite život zbog trenutka nepažnje ili zato što vas je gad napao po dijagonali, a niste naučili da nišanite po dijagonali, i onda sve ispočetka. Pored toga, igra ima digitalizovane glasove (još jedna od stvari u kojima je ovo pionirska igra), koji su naravno užasni tako da sam isključivao ton na kompjuteru dok sam igrao. Ali u samoj igri ton je nemoguće isključiti (ili bar ne piše u uputstvu kako), a prilikom svake kritične situacije (npr. kad vas neko primijeti) aktivira se glas, što dovodi to kratkotrajnog zapinjanja igre, koje traje djelić sekunde, ali taj djelić sekunde me je mnogo puta koštao života. Dešavalo se da bukvalno nekoliko desetina puta prelazim isti put u pojedinim sesijama. Srećom, igra ima prilično juzer frendli opciju da kad vam ovo dosadi lijepo možete da generišete novi dvorac - ovo znači da igra "promiješa" raspored prostorija (mada su izlazi uvijek na istom mjestu) i njihov sadržaj, tako da igranje nikad ne mora da pređe u napor tipa guljenja krompira ili nečeg sličnog. Ovo miješanje, tj. generisanje novog dvorca, dešava se i pri svakom prelasku igre i dobijanju sljedećeg čina.
Nastavak ove igre se zove Beyond Castle Wolfenstein, djelo je istog autora i tu je cilj da roknete samog Hitlera (!). Koliko sam vidio iz opisa, tu izgleda da ima mnoštvo dodatnih stealth elemenata, tako da sam stekao utisak da ta igra (osim po grafici) ni po čemu ne zaostaje za modernim igrama, ali vidjećemo. To je u planu za igranje u skorije vrijeme. Nakon ovoga, nastupio je Wolfenstein 3D i tu se žanr potpuno promijenio. Volio bih da postoji igra ovog tipa sa vampirima!
Ех, мала исправка - игра је заправо из 1981., оригинал је за Аппле ИИ, а касније је портована на друге компјутере. Претпостављам да се ово 1984. односи на ПЦ верзију.
Quote from: Harvester on 11-12-2016, 12:45:49
Volio bih da postoji igra ovog tipa sa vampirima!
Samo ako su SS vampiri, da možemo mirne duše i čiste savesti da ih granatiramo!!!
Quote from: Harvester on 11-12-2016, 12:55:25
Ех, мала исправка - игра је заправо из 1981., оригинал је за Аппле ИИ, а касније је портована на друге компјутере. Претпостављам да се ово 1984. односи на ПЦ верзију.
Zapravo, the Jury is still out on this one. Neki izvori tvrde da je PC port bio izašao 1982. godine, neki 1983. godine, a sad me mrzi da daunloudujem epizodu Cane & Rinse gde su govorili o ovoj igri jer tu možda ima tačan podatak. U svakom slučaju, 1984. godine je izašao nastavak, Beyond Castle Wolfenstein tako da možda i to doprinosi konfuziji.
Да, могуће. И било ми је некако необично да буду двије игре из исте године.
Елем, сљедећи на реду за играње је ДРАГОН'С ЛАИР! Управо скидам с неког сајта верзију од 120 МБ, а пошто ми је мрско да плаћам премијум налог, скидам диал-уп брзином :-) Биће готово за неких седам сати.
Dafuq?? Zašto uopšte želiš da igraš jednu od najgorih igara ikad??? U ono vreme su je ljudi igrali zbog ručno urađene animacije ali danas...
Најгора?! Нисам упознат с тим податком!?
Slika govori više od hiljadu reči, pogotovo kad na slici ima mnogo reči:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F51pjdw.jpg&hash=948cf04a68f1dc83e4e49918537055f6cd6f9979)
Mislim, ne znam koju verziju ćeš da igraš ali sve su loše. Arkadna je bila popularna jer je imala crtež Dona Blutha, pa je i njen Laserdisc port zbog toga bio donekle popularan ali... ni to nije bila dobra ili makar pristojna igra. Portovi na kućne mašine su uglavnom bili univerzalno katastrofalni.
Ха, види види, нисам то знао.
Искрено речено, појма немам коју верзију сам почео да скидам, на олд-гамес.цом има неколико примјерака, ја сам изабрао ону са највише мегабајта (мада изгледа да ми је даунлоуд црко, тако да ћу морати да смислим алтернативни начин набављања игре).
Savet je da igraš nešto drugo jer je ovo... zaista bezveze.
Iskoristio sam rane jutarnje sate da završim Inside (http://www.playdead.com/games/inside/), spiritualnog naslednika igre Limbo. (http://www.playdead.com/games/limbo/) O obema igrama je već bilo ovde reči, ustvari mi je Meho i skrenuo pažnju na indie dragulj called Limbo, samo me sad mrzi da tražim forumske postove gde je bilo reči o njima. Inteligentne platformske mozgalice sa dobrom, maltene artističkom atmosferom kao Limbo su zaista retke u današnje vreme, i podigao je baš puno prašine u svoje vreme, očigledno dovoljno da ljudi iz Playdeada naprave, ako ne nastavak, a ono bar još jednu igru u istom maniru.
Inside meni izgleda kao korak napred, pa dva koraka nazad u odnosu na Limbo. Korak napred je definitivno grafika u igri, bogatija i atmosferičnija nego artističko-minimalistička grafika Limba. Iako je i u Inside-u prisutan siromašan, maltene monohromatski kolorit, dosta truda je uloženo u pravljenje trodimenzionalne scenografije. Inside je strogo 2d side scroller kao i njegov prethodnik, ali ovaj osećaj dubine je odličan u funkciji postizanja atmosfere. A ona je u Inside-u (bar po meni) još bizarnija i opresivnija od već jako crnohumornog Limba. Iako igra nema narativ, dosta je sugestivna, na momente i hororična, a često ostavlja osećaj mučnine zbog vidjenih prizora, zombija, mutilacija, bizarnih eksperimenata na ljudima itd. Jednom rečju, fenomenalno.
Ako su napredovali sa grafikom i atmosferom u igri, autori se definitivno napravili korak unazad sa ponudjenim mozgalicama. One su previše proste u odnosu na Limbo i maltene ne predstavljaju nikakav izazov. Recimo da su na nivou težine mozgalica kakve se mogu naći u prvoj četvrtini Limba. Svaki problem sam rešio praktično iz prvog pokušaja, uz par situacija koje su mi oduzele minut-dva razmišljanja. Nedostaje i bogat asortiman pomagala kojim smo baratali u Limbu. Drugi korak unazad je još kraće vreme igranja u odnosu na ionako kratak Limbo.
Dok je Limbo bio gusto pakovan logičkim problemima, Inside ima duge kadrove šetnje kroz definitivno kafkijansko okruženje korporacije kroz koju se probija naš mladjahni junak. Uz dosta akcije pod vodom ili u još egzotičnijim predelima ovo ne mora da bude loša stvar. Kao što sam spomenuo, trud oko 3d grafike i bizarne, post apokaliptično-korporativne scenografije rezultira jako dobrom atmosferom. Medjutim, možda je bolje u tom slučaju igru posmatrati više kao neki walking simulator sa platformskim elementima nego kao punokrvnu platformsku mozgalicu kakav je bio Limbo. Dakle, ako ste ljubiteljii opčinjavajuće atmosfere i bizarnih momenata u jednoj kafkijanskoj igri, Inside definitivno ima šta da ponudi. Ako ste željni akcije i logičkih problema, Limbo je tu za klasu bolji.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.playdead.com%2Fcss%2Fimg%2Finside%2Fgifs%2Fgif4.gif&hash=210a83f21c0f0aa7de798455885eff7386d75c80)
Hmmm... ja nisam uopšte imao utisak da su u Limbu problemi složeniji ili dublji nego u Inside... Štaviše, inside mi je delovao kao igra sa boljim tempom, gde je odnos problema i "priče" bio bolje pogođen. Doduše, ni jedna igra nema neke ozbiljne zagonetke koje bih čak i ja ovako tupav nešto mnogo mozgao kako se rešavaju. Skoro sam pričao sa drugarom koji se sa mnom slaže da je Limbo najbolji u prvoj trećini, kuliminirajući sa scenom smrti pauka, dok Inside pametnije raspoređuje svoje adute tokom cele igre tako da je kulminacija na kraju i da zbog toga ostavlja jači utisak na igrača. No, opet, naravno, lični ukus je lični ukus.
Quote from: Meho Krljic on 13-12-2016, 08:56:42
Hmmm... ja nisam uopšte imao utisak da su u Limbu problemi složeniji ili dublji nego u Inside... Štaviše, inside mi je delovao kao igra sa boljim tempom, gde je odnos problema i "priče" bio bolje pogođen
Ja bih ovde izmenio znake navoda da bude:
"...gde je odnos "problema" i priče bio bolje pogodjen"
ali to ste već znali da ću da kažem, zar ne? :)
Pa, može i jedno i drugo. :lol: Inside i Limbo su priče bez pričanja i problemi koji nisu PRETERANI problemi, ali lepo to na gomili bude.
Inside u odnosu na Limbo ima te neke naglašene elemente fantastike i veoma je impresivan na tom nekom planu motiva kako se dublje u igru prodire,a pošto je zaista veoma kratak, preporučujem ga svima bez ostatka. nedavno sam kupio i konzolnu verziju pa vrebam momenat da ga ponovo odigram, možda da dobijem true ending...
U nastavku priče o karmi na početku prve sledeće partije slučajno sam pritisnuo pogrešno dugme, što mi se nikad ranije nije desilo, i tako odabrao potpuno neodgovarajućeg heroja za tu partiju, i svi saigrači su bili ljuti na mene, i izgubili smo meč. Karma...
Ali nije to glavna vest, nego to što su verziju Dote 2 promenili sa 6.88 na 7. Ceo okrugao broj. Novine su toliko masivne da je ceo broj potpuno zaslužen. Zapravo, neki komentarišu da bismo sada igru mogli komotno da zovemo Dota 3. Mapa je redizajnirana, sa promenjenim položajima skoro svega, sa novom građevinom (hram), novim kampovima, i novim položajem Roshana. Heroji su redizajnirani, sa dodatnim "talent tree". To je najmasivnija promena zapravo, i već kompleksna igra će početnicima postati još kompleksnija. Pored standardnih 6 slotova za iteme sad ima još 3 slota u "rancu" za iteme koje nosiš sa sobom, ali ne možeš da ih koristiš (u stvari vrlo korisno). GUI je redizajniran, sa većom mogućnošću kakvog-takvog dogovora o taktici između ljudi koji nemaju zajednički jezik. I naravno, dodat je novi heroj, prvi koji nije postojao u originalnoj Doti. Monkey King! Kralj može da skače na drveće i maskira se u drvo!
U svemu tome najviše mi je žao za Game Leap. U pitanju je servis za ljude koji hođe brzo da nauče Dotu. Servis se plaća, ali ima tu i troškova. Imaju nekih 600 video uputstava koje su pravili profesionalci i koje sad sve treba ponovo napraviti. Evo kako to izgleda u obliku video meme:
https://www.youtube.com/watch?v=_5QP3t7r0Zs
Искрено, једва чекам да играм и тај Лимбо и тај Инсиде, обје изгледају феноменално. Али полако, доћи ће ред и на то, још сам на играма прије 1986. :-)
Упркос упозорењима искуснијих, одиграо сам...
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/5/5c/Dragons_lair.jpg)
Мехо је горе написао да је ово једна од најгорих игара на свијету и то би (бар у случају верзије коју сам ја играо, а о томе нешто ниже) могло да се узме као тачно, али само у оној мјери у којој Драгон'с Лаир уопште може да се сматра игром, што је врло врло ВРЛО дискутабилно.
Ово је, као што је познато, ласердиск игра с почетка осамдесетих, која је адаптирана за све постојеће компјутере и све те верзије су међусобно потпуно различите, што са графичке, што са играчке стране. Верзија коју сам ја играо је за ПЦ, али не знам да ли садржи комплетну оригиналну игру или само њену прву половину. Графика је добра, али некако ниске резолуције, а виђао сам скриншотове са знатно већом резолуцијом, као и неке индикаторе на екрану који у мојој верзији не постоје, тако да њушим да ово вјероватно није и једина верзија за пи си. Међутим, уз одређене ограде, ово што ћу написати вјероватно се односи на све верзије.
Драгон'с Лаир је, дакле, првенствено интерактивни цртани филм, прије него игра. Гледате анимацију и онда у прецизно одређеном тренутку кликнете неко дугме (курсорски тастери или пуцање, дакле укупно пет могућности). Ако сте у правом тренутку кликнули право дугме, преживјећете и "филм" се наставља, а ако не - гинете и понављате сцену испочетка. На аркадним апаратим након губитка пет живота можете да наставите играње уз убацивање новчића, чега смо срећом поштеђени.
Из овог је већ јасно да је велико питање у којој мјери Драгон'с Лаир може да се сматра игром. Од "игре" бисмо сигурно очекивали мало већу интерактивност и фидбек. Али то је проблем чисто терминолошке природе и самим тим није толико битан. Битније је - да ли ОВО (игра или не, небитно) може кориснику да пружи уживање и ако да - у коликој мјери? Одговор на прво питање је "не", а на друго "нула" (игноришите евентуалне ситне логичке непрецизности у овој изјави).
Теоретски, уживање би МОЖДА могло да се састоји у анализирању дешавања у сцени, процјени смјера одакле долази опасност, различитим анимацијама смрти у зависности од притиснутог дугмета (да би могло да се види гдје смо погријешили), што би нас навело на исправну процјену онога што треба да се уради и, након евентуалне успјешно извршене радње, у уживању у неколико секунди фантастичне анимације Дона Блута. Моја верзија, нажалост, не нуди ништа од тога.
Моје играње је изгледало овако: Креће сцена. Гинем. Опет креће сцена. Гинем. Поновити једно десет пута. Онда, након те двије минуте унутар којих сам десет пута погинуо, долазим до закључка да би вјероватно требало нешто да кликнем да бих ту погибију спријечио. Али шта? Пропао сам кроз рупу у мосту и нападају ме неки пипци. Пробаћу да се вратим горе кроз рупу. Гинем неколико пута. Не иде. Океј, да пробам да се обрачунам са пипцима. Користим мач. Не иде. Гинем још неколико пута. Ах, да, коначно долазим до рјешења - притиснуо сам тастер за пуцање прерано. То треба да се уради у тачно одређеном тренутку. Отјерао сам пипке, али поново долазе и убијају ме. Шта сад да радим? Поново покушавам са мачем. Гинем. Хм, можда други притисак на тастер за пуцање није био правовремен. Гинем још педесет пута. Хм, можда мач не функционише, да пробам сад горе кроз рупу? Гинем неколико пута. Коначно, испоставља се да сам ипак био у праву, дакле рјешење прве сцене је мач па горе, све наравно у прецизно одређеним интервалима дужине неколико милисекунди.
Иако је у појединим сценама јасно одакле опасност долази и шта треба да се кликне, у неким ситуацијама је то једноставно потпуно немогуће одредити и морате да консултујете рјешење. Јер, чак и да знате да сте кликнули право дугме, не знате у којој то тачно проклетој МИЛИСЕКУНДИ треба урадити. Немате апсолутно никакву повратну информацију око тога да ли сте урадили праву ствар прерано или прекасно или сте урадили погрешну ствар - анимација смрти је увијек иста (осим у двије или три сцене). Мислим да не морам да напомињем колико ово фрустрације носи са собом. Коначно се нашла "игра" која може да парира Принцу од Персије по терорисању играча.
Истина, изгледа да је само верзија коју сам ја играо лишена индикатора, који значајно олакшавају ситуацију. У неким другим верзијама игра вам јави шта треба да притиснете и када. Али се поставља питање у чему се онда састоји "играње" тога? Ако знате шта треба да притиснете и у ком тренутку то треба да урадите, игру ћете прећи врло брзо (за 10-15 минута) и то скоро без икакве вјежбе. Али, рећи ћете, у том случају можете опуштено да уживате у дивним анимацијама Дона Блу... е па можете ђавола! Толико морате да будете сконцентрисани на те блинк'н'мисс тренутке кад треба да притиснете неки тастер, да ћете врло мало од те дивне анимације уопште регистровати. Дакле гледаћете рубове екрана и препознавати изоловане визуелне и звучне хинтове и ту од неког "упијања" комплетне сцене нема ништа.
Али добро, рећи ћете ви, кад пређете игру имате осјећај да сте креирали један диван анимирани фил... е па хоћете ђавола! Овде нема говора ни о каквом филму. Нема увода, нема завршетка, сцене су разбацане по случајном принципу (а и нема неког "правог" редослиједа, јер су све потпуно међусобно неповезане) и уопште немате осјећај да нешто "прелазите" или да се приближавате нечему - једноставно кад испуцате све сцене што је игра испланирала, чека вас обрачун са змајем, који је једнако лош као и остатак игре.
Закључак: Стварно не видим смисао постојања нечег оваквог (осим пљачкања дјеце по "забавним" парковима). Још мање видим смисао у називању нечег оваквог "класиком". Али сад ми је јасније постојање оних гејмплеј видеа о којима смо говорили на другом топику - они постоје управо због "игара" као што је ова. Риједак примјер софтвера који је много забавнији кад гледате неког како "игра" него кад то сами радите. Није ми јасно зашто Дон Блут није од овога лијепо направио дугометражни анимирани филм.
Раније сам на листу за играње додао разне наставке Драгон'с Лаира и некакав Спаце Аце и његов наставак, а саћу све то лијепо да обришем јер живот је превише кратак.
Kratak, kratak.
Ali opet, lepo je da neko primi metak na prsa za tim i preživi da priča o tome. :lol:
Čekaj malo, zbog ovoga kasni novi izveštaj o Harvijevom napretku kroz Wizardry?!!! Zbog ovoga?!!!! :-?
Pa, komitet je upozoravao, ali eto, Harvi voli da se igra sa vatrom...
Другови, извјештај о напретку не касни. Кад буде напретка, биће и извјештаја :-(
За сада сам закуцан на четвртом нивоу, а у међувремену ми је неколико колекција ликова пресељено на вјечна ловишта. Гину толиком брзином да нема смисла да вас обавјештавам о њиховом креирању/погибијама. Проблем је што је ова игра мало покварена, тако да вам једно вријеме шаље слабе противнике и онда таман кад помислите да сте довољно јаки за ниво који играте, напуца на вас свештенике четвртог или петог нивоа против којих можете само да сједнете и плачете. Наравно, ја сам одавно нашао степенице за пети ниво, али отићи тамо без ликова барем (по мојој процјени) једанаестог или дванаестог нивоа је једноставно лудост. До сада највећи ниво који је неки од мојих ликова достигао је десети. Тренутно играм са дружином у којој су ликови већином шестог нивоа: Гхост Дог (човјек, ратник, назван тако зато што очекујем да му карактеристике нарасту довољно да постане самурај, а то је ратник који може да баца офанзивне магије), Петер Динклаге (патуљак, ратник), свештеник тупавог имена које нећу да наводим, Естрагон (хобит, лопов), Зораннах (елфска чаробница) и Бурак Јилмаз (елфски бискуп, меанинг - мјешавина приста и мага).
У ствари, ја можда имам проблем са самом креацијом ликова, али ту ми нема помоћи. Наиме, ја кад креирам лика, увијек га задржим, без обзира на то колико бонус поена има. Некако ми папански да одбацујем ликове и чекам да ми игра понуди велики број бонус поена код креације (мада у самом упутству савјетују да се ради управо то). Овде се понуђени бонус поени углавном крећу око 6-7 или 15-16. А сад да илуструјем драстичност разлике између то двоје: Бонус поени користе се за побољшавање почетних карактеристика. Оне су изражене вриједностима од 1 (ваљда) па до 18. На почетку креације ликови, у зависности од расе, имају вриједности за сваку карактеристику негдје од око 7 па до 10 или 11. Приликом левеловања игра вам насумице повећава (али и смањује!!!!) поједине карактеристике за 1. Дакле, кад искористите рецимо пет бонус поена да понуђену снагу или интелигенцију повећате са 7 на 12, то вам је као да сте доживјели пет левеловања (занемарујући утицај левеловања на хит поене и остале карактеристике). Дакле, овај већи број бонус поена (15-16) вам већ у старту даје могућност да практично креирате ликове десет нивоа јаче него што су ови са бонус поенима 6-7. А да бисте се десет пута левеловали, треба вам солидних десетак сати играња.
Опет, морам да напоменем да се и даље нисам разбјеснио, јер ми све ово изгледа колико-толико реално. Зар није глупо очекивати да у неком фантазијском свијету непријатељи буду распоређени скроз по јачини? Мислим да је сасвим разумљиво да бар повремено улети нека суперјака група која може да прегази играча у секунди. Једино што ме стварно нервира је то левеловање кад ми се неке карактеристике погоршају. Драго ми је што је то углавном изумрло у свијету РПГ игара, али све остало у овој игри је савршенство.
Stvarno se nadam da ćeš ga izgurati do kraja. A onda sve tvoje tekstove o Wizardry da ubacimo u poseban topik, po meni se radi o epskom putešestviju koje zaslužuje posebnu temu i celovito čitanje kad bude okončano.
Dođavola, mislim da sam upravo prijavio moderatorima sopstveni post (nešto sam u svakom slučaju uradio). Nadam se da ih i dalje nemamo.
Ово планирам да изгурам до краја, колко год да траје :-) Као и остале игре у серијалу, осим евентуално четврте, за њу кажу да је потпуно суманута, то је чак изјавио и газда Сир-Тецха :)
Иначе, да пријавим да сам покушао да играм и WIZARD AND THE PRINCESS, то је ембрионска текстуална авантура из Сијерине кухиње (заправо друга по реду коју су направили) из 1980. године. Разлог што се уопште бакћем с овим је комплетизам, наиме ово је нека врста незваничног претходника серијала Кинг'с Квест. Нажалост, годиште игре овде се и те како види. Не мислим ту на графику која је на нивоу дјечијих цртежа (кажу да их је правила лично Роберта Вилијамс) већ на парсер који је, ахем, прилично тврд на ушима. Неукусно је уопште спомињати Легендове игре, али ово је много лошије и од првих дијелова Кинг'с Куеста и заправо понајвише подсјећа на оног несретног Дракулу Рода Пикеа - препознају се само наредбе од двије ријечи (а углавном се не препознају ни оне), команде "лоок" и "еџамине" су практично неупотребљиве јер игра стално даје наш омиљени опис "ју донт си енитинг спешл" и поред тога игра упорно одбија сваку сарадњу. Овде сам се заглавио буквално на другом екрану у игри. Имам дакле прву полазну локацију на којој нема ништа, а сјеверно од ње налази се змија која ми брани пролаз даље. На неком другом екрану иза неког камена је шкорпија. Како ми се чини, могуће је да игра од мене очекује да отјерам шкорпију, узмем камен и расцопам змији главу. Али овде више није у питању проналажење рјешења проблема већ читање мисли аутора игре како су они тачно замислили да то урадим. Имам неки џепни ножић којим не могу да убијем змију јер игра каже да је премален, али истим тим ножићем не могу да убијем ни шкорпију јер ето зато. У стварном животу бисмо шкорпију шутнули ногом или згазили или урадили већ нешто слично што може да се уради са тако неким малим организмом, али мени игра не да да урадим ништа од тога. Пошто ово није неки епски класик око којег се вриједи мучити данима и недељама да га пређеш самостално (за разлику од рецимо Визардрија), још ћу мало да експериментишем, а онда ћу фино да погледам у рјешење, јер, како смо већ констатовали, живот је кратак.
Eh, sad sam pogledao u rešenje. Još je banalnije nego što ti misliš. :(
Немој то да ми радиш!!! :-(
Završio sam ABZÛ i to što mi je trebalo dve nedelje da odigram igru koja se završava za dva-tri sata efektivnog igranja (i to ako se trudite da poslušno, turistički, razgledate oko sebe) valjda ukazuje da sam u poslednje vreme imao mnogo obaveza koje su me odvlačile od svima nam drage interaktivne zabave. No, dobro, niko nije rekao da život treba da bude lak...
Abzu (da se ne smaram mnogo sa originalnim spelingom) je prva igra kalifornijskog studija Giant Squid, ali ne samo da to nikada ne biste rekli na osnovu njene visoke ispoliranosti i jasne vizije šta želi da postigne, već i na određen način ovo treba smatrati za četvrtu igru u nizu Flow>Flower>Journey.
https://www.youtube.com/watch?v=d4z7qmBHvZc
Giant Squid je nastao nakon skoro bankrota Thatgamecompany, nezavisnog studija koji je napravio tri gorenavedene igre, a koje su sve bile deo ekskluzivnog ugovora sa Sonyjem. Ovo je na neki način koren Sonyjevog aktuelnog fokusa na saradnju sa ambicioznim nezavisnim studijima (nedavni primeri visokoprofilnih naslova ovog tipa uključuju Bound, The Witness i svakako infamozni No Man's Sky) koji je oblikovan tokom prethodne hardverske generacije i rezultirao igrama poput Rain, Unfinished Swan, Datura ili, eh, Tokyo Jungle, a Thatgamecompany sa svoje tri igre praktično epitomizuju tu neku estetiku nezavisne produkcije koja ima korporacijski fanding tako da, u teoriji spaja vizionarstvo nedostupno AAA igrama koje dizajniraju komiteti ali i produkcijsku izvrsnost nedostižnu hardkor nezavisnim studijima koji se finansiraju od ušteđevine ili, eventualno, kraudfandinga.
Iako nisam siguran koliko su Flower ili Journey napravili para za Sony (Thatgamecompany je, rekosmo, doveden praktično do ivice opstanka), ove su igre mnogo učinile na kreiranju percepcije da je Sony (barem njen igrački deo) korporacija sa dušom kojoj nisu važne samo zlehude pare, ali koja i nije tvrdoglavo privržena tradicionalnim igračkim modelima pucanja, sakupljanja i kognitivnih zagonetki, već koja je sklona i ,,umetničkijim" sadržajima u kojima je ,,iskustvo" u prvom planu a kvalitet tog iskustva zasnovan na sinergiji audiovizuelnih stimulusa i taman dovoljne količine igračeve slobode i ekspresije da se ono ne svede na puko gledanje i slušanje.
Journey je svakako igra koja epitomizira ovaj pristup sa svojim kultnim statusom među Playstation publikom: kratak ali supstancijalan prolazak kroz ambijent koji je sa jedne strane prilično apstraktan ali sa druge majstorski reprezentativan (pustinja, sa svim simboličkim konotacijama koje ovaj pojam nosi), stilska vežba iz davanja igraču golog minimuma alatki na raspolaganje (jedini glagoli u igri su hodanje, skakanje i zviždanje), anonimni kooperativni multiplejer sa duboko ličnim impaktom, konačno jedno praktično spiritualno osećanje kompletiranja putovanja koje spretno simbolički prikazuje težinu iskušenja i vrednost smelosti i nepobedivog, jelte, srca, što bi rekao Zdravko Šotra. Za više detalja, a ko ima vremena, evo mog četiri godine starog osvrta na Journey.
Nakon Journey, Thatgamecompany su se pregrupisali i, sada bez ugovora sa Sonyjem, rade na novom, još uvek nenajavljenom projektu. Giant Squid studio je, pak, nastao udruživanjem nekih ključnih ljudi koji su radili za TGC pa je Abzu, bez obzira što Jenova Chan, šef Thatgamecopmany, nema direktne veze sa nastankom ove igre, očigledan, i prilično uspešan, pokušaj da se kreira iskustvo slično prethodnim igrama Chanovog studija. Da bude jasno, iako kvalifikacija da je Abzu ,,Journey pod morem" deluje pomalo posprdno, Giant Squid je firma u kojoj glavnu reč vodi Matt Nava. Nava, koji je služio kao art director na Flower i Joirney je kreativni direktor Abzu i suosnivač studija, a kako je na muzičkim dužnostima ovde ponovo Austin Wintory, sasvim je legitimno reći da Abzu nastoji, svim silama ne da uđe u polemiku sa Journey, koliko da uhvati sličan duh kontemplativnosti i, gulp, spiritualnosti, oslanjajući se na ambijent koji ima duboke simboličke korene u kolektivnom nam nesvesnom.
Razume se, ovo je igra koju Jenova Chan možda uopšte ne bi želeo da napravi, možda smatrajući da ne treba dvaput pokušavati istu stvar i stremeći ka nečem novom i drugačijem. I to bi bilo sasvim legitimno. S druge strane, moja subjektivna percepcija je da još uvek nemamo PREVIŠE igara koje se dosledno bave idejom istraživanja morskih dubina i da Abzu svojim spajanjem ideja iz Flower i Journey (pa i iz Flow, koja je, na kraju krajeva, bila smeštena u tečni medijum) možda ne ide velikim koracima UNAPRED ali nudi interesantan i veoma uspeo siže tri pomenute igre, hvatajući beznaporno dah magije koju su one imale, kreirajući osobenu meditativnu atmosferu i pružajući nam neke od najlepših prizora do sada viđenih u video igrama.
https://www.youtube.com/watch?v=6hMRxx23Dqg
Ja sam, personalno, veoma naklonjen igrama koje se događaju pod morem, od starih (i danas prilično smešnih) naslova poput Sweevo's World pa do BioShock. Naprosto, verujem da me ideja o uronjenosti u tečni medijum vraća u ta neka prenatalna sećanja i ako se igra događa pod morem, ili ima delove koji se tamo dešavaju, ona je za mene automatski privlačna. Ergo, SOMA ili Subnautica su igre koje sam pre ili kasnije u životu morao da odigram, a delovi pod vodom u Uncharted ili Super Mario 64 ili No One Lives Forever ili stotinama drugih igara u meni izazivaju jake flešbekove i emotivne reakcije. Verovatno i nisam jedini, jelte.
Abzu nemilosrdno eksploatiše ovaj sentiment, ali to radi sa sasvim dobronamerne pozicije.
Sasvim slično Journey (ili Flower), Abzu je igra bez teksta, bez reči, koja se uzda u instant prepoznatljivost i ubedljivost svog prirodnog ambijenta (cvetna polja u Flower, pustinja u Journey, more u Abzu) da će u igraču izazvati poriv da se igra. I Abzu je, kao i svoji prethodnici u ovome uspešna. Paradoks je, možda, da igra u kojoj igrač ima zaista jako malo toga da ,,radi" istovremeno podstiče na igranje, ali možda i nije. Flower i Journey nisu bile dobre igre samo zbog lepe grafike i muzike, već i jer su kontrole i sposobnosti avatara kog je igrač vodio (u Flower je to bio samo dašak vetra) bile besprekorno ugođene da nude slobodu u istraživanju i užitak u samom činu kretanja. Abzu ovo savršeno ponavlja dajući igraču na raspolaganje ronioca koji se elegantno kreće kroz trodimenzionalni podvodni ambijent i ne terajući ga da ikud žuri. U Abzu postoje ,,ciljevi", postoji i određeni narativ, mada sasvim nemušt i redukovan na proste slike, ambijentalne vizuelne informacije i tek po koju jednostavnu kinematsku scenu, ali ne postoji presija da se ciljevi dosežu niti da se narativ istražuje radije do da se pliva unaokolo diveći se ambijentu.
Igra je zbog toga i dizajnirana da kreira prelepe, poluskriptovane scene u kojima igrač svedoči čudesima podmorskim čuvajući donekle slobodu kretanja ali i usmeren da gleda nešto posebno, što se u igri drugde neće ponoviti, dok su izuzetno jednostavni kognitivni problemi (pritisni dva prekidača da otvoriš sledeću podvodnu kapiju) tu samo da nežno ukazuju na smer u kome leži naredna memorabilna scena.
Abzu ima određenu poruku, pa i, kako rekosmo, priču i u grubim crtama one bi se mogle opisati kao ekološke, sa iskrenim divljenjem za primalni ambijent u kome je život, uostalom, nastao i bogatstvo živih stvorenja koja ga naseljavaju, te sugestijama da tehnologija, bez obzira na svoje očigledne dobre strane, takođe očigledno u sebi ima nečeg demonskog jer ruši savršenstvo prirodnih balansa i ugrožava postojanje veličanstvenih ekologija koje u sebi imaju i nečeg božanskog. Igrač će istražujući morsko dno naići na tehnološke artefakte sa očigledno destruktivnim stranama (mada njega lično oni minimalno ugrožavaju) kao i na prijateljsku tehnologiju koja mu pomaže da prodre dalje, zaroni dublje i otkrije tragove drevne civilizacije čija je potraga za energijom pod morem možda dovela do uspona i kasnijeg pada.
https://www.youtube.com/watch?v=_s9rFYnCIyQ
Sve je ovo predstavljeno skoro uzgredno ali je tu za istraživanje i proučavanje. Abzu, dakako, zbog svega ovoga još možda više nego Flower i Journey možemo optužiti za koketiranje sa New Age senziblitetom, posebno što je ovo igra koja nema multiplejer, ali bukvalno ima mesta na kojima možete sesti i meditirati posmatrajući jata riba oko sebe, ali mislim da ga od dubljeg upadanja u ovu nemilu zamku spasava upravo taj dobro dizajnirani set alatki koje igrač ima na raspolaganju. Ponovo, ove su alatke minimalne – ako je u Journey igrač mogao samo da trči, skače i zviždi, u Abzu može samo da pliva, pliva malo brže i pušta nežne sonarne piske, ali njihovo korišćenje je intuitivno, ugodno i odlično usklađeno sa ambijentom u kome se sve to događa. Sam čin plivanja kroz lepe podvodne prostore ispunjene vegetacijom, koralima, različitim ribama, podvodnim sisarima i glavonošcima donosi zadovoljstvo u ovoj igri i činjenica da se od igrača ,,zahteva" malo na polju savladavanja ,,prepreka" i rešavanja ,,problema" ne utiče negativno na sveukupnost iskustva jer je ,,učešće" u svetu igre pa i ta neka imerzija (ovde i bukvalno uronjenost) nešto što se jako oseća.
Svakako, svet igre Abzu je na neki način dijametralno suprotan onome iz Journey jer umesto negostoljubive pustinje (i u kasnijim fazama igre negostoljubive SNEŽNE pustinje) imamo u ponudi prelep podmorski ekosistem koji kipti od života. Zato je i značajno podsetiti da su sa Abzu Matt Nava i njegov tim napravili sažimanje Flow, Flower i Journey. Ovde veliki deo uživanja u posmatranju okoliša otpada na proučavanje izgleda i ponašanja velikog broja različitih riba, hipnotičkih načina na koji se njihova jata kreću i ulaženje u njihove putanje, zajedničko plivanje, hvatanje za peraja krupnijih životinja i puštanje da nas one nose... Abzu dolazi vrlo blizu ideje da primordijalnu kolevku života predstavi kao klasičan edenski vrt, pogotovo jer samom igraču – tj. roniocu neodređenog pola (i reklo bi se, barem delom mehaničke provinijencije) – nikada ne preti nikakva opasnost, čak ni od velikih belih ajkula, džinovskih plavih kitova, zadivljujućih oktopoda ili vižljastih kitova-ubica, no, igrač koji odvoji malo vremena za meditaciju (tokom koje se kamera fokusira na konkretne ribe ili jata i ostaje sa njima dok je ne prebacite na drugo mesto) ili samo za osmatranje videće da je ovo ekosistem u kome velika riba ipak uredno jede malu jer je to naprosto stanje stvari u prirodi.
Slavljenje života se dakle, temelji na radosti pokreta i lepoti zajedničkog manevrisanja i efekat cvetanja koji je činio igru Flower tako impresivnom ovde je uspešno zamenjen grupnim plivanjima, načinima na koji jata riba zajedno sa igračem putuju različitim putanjama, scenama u kojima se krećete uz bok čitavog jata džinovskih ulješura... Kako rekoh, Abzu izbegava da igrača stavlja u situacije rizika ali mračniji tonovi povezani sa tehnologijom i uništenjem života ipak postoje pa finale igre dobija tu potrebnu spiritualnu dimenziju.
https://www.youtube.com/watch?v=yi--x7751H0
Da li je ta dimenzija posredovana sasvim spretno je, naravno, pitanje ali kako Abzu dolazi za petama igri Journey i od njega se ta neka spiritualnost po definiciji očekivala, on je i morao da je isporuči i tu smo gde smo. Kako smo i gore rekli, Abzu nije sledeći korak u razvijanju ideja iz igara TGC ali jeste ubedljivo sažimanje tih ideja u okviru jednog naslova.
Gotov da je nepotrebno, ali ja ću ipak malo vremena odvojiti da ukažem da je audiovizuelno ova igra zapanjujuće impresivna. Danas, kada je Unreal endžin dostupan besplatno svakome koga zanima da se bavi proizvodnjom igara, reklo bi se da bi nezavisne igre po definiciji morale da izgledaju ovako dobro, ali naravno da nije sve u dostupnosti tehnologije i da nečega ima i u poznavanju iste, te u art direkciji. Abzu je kozistentno impresivna igra u tome kako jednostavne ambijente osvetljenjem pretvara u neverovatno evokativne i uverljive slike kojim plivaju izvrsno animirani morski oblici života. Osećaj dubine, proporcija, ali i orijentacija u prostoru su odrađeni veoma dobro a kako je ovo spora igra bez borbe tako je i frekvencija osvežavanja ekrana od 30 Hz sasvim primerena onome što ona radi i omogućava zbilja upečatljivo bogatstvo grafike. Ovo je igra koju ćete godinama pamtiti manje po gejmpleju (koji je, kako rekosmo, veoma sveden ali siguran u tome što radi) koliko po osećaju da ste slobodno plivali okruženi prelepim bojama i osvetljenjem.
Sasvim ravnopravna komponenta u građenju sveta igre je i saundtrak Austina Wintoryja. Wintory je i inače danas jedan od najimpresivnijih mlađih kompozitora muzike za video igre sa memorabilnim skorovima na igrama Thatgamecompany, ali i rasponom koji ide od epskog Banner Saga saundtraka pa do razigranog solo klavira u Monaco. Koliko god da su ove kompozicije bile dobre, sa Abzu je Wintory, barem mi se tako sada čini, prevazišao sebe kreirajući besramno emotivan ali strastven skor koji uspeva da izbegne newagerske koncepte ,,muzike raspoloženja" ili, nedajbože, ,,muzike za smirivanje". Abzu je igra koja život slavi pokretom, estetikom tela koje ne miruje, koje pliva i pleše i muzika uz koju se ovo dešava je jednako nemirna, ustreptala i slavljenička. Saundtrak koji sasvim legitimno treba posedovati kao posebno izdanje na nosaču zvuka po izboru.
https://www.youtube.com/watch?v=El_l0VBgddM
I to bi bio Abzu, kratka, slatka, lepa ali ne i sasvim glupa igra u kojoj manje igrate a više SE igrate, prizivajući u sećanje jednostavnija vremena u svom životu kada su sunčan dan i razumno duboka voda bili dovoljni uslovi za beskrajne avanture. Da medijum video igara koji svi mi ove volimo može istovremeno, takoreći iste godine, da nam ponudi Titanfall 2, Doom, XCOM 2, Watch Dogs 2 ili Street Fighter V i da mi sve to percipiramo kao legitimne i ravnopravne reprezentatnte tog medijuma svedoči o njegovoj velikoj širini i bogatstvu. Čuvajmo to.
Uzgred, ko se posle svega zapitao šta mu to "Abzu" znači:
http://tinyurl.com/z7rpubh
Mislim da je tvoj opis igre skoro dugačak koliko i sama igra! [emoji38]
No, nije da se bunim, pošto volim lepe opise - samo primećujem. :) Uzgred, i ja idem van zemlje do Nove godine, tako da nema ništa od igranja do januara. Ali, biću prisutan i dalje.
Mene ova igra ni malo ne privlači, ali sam sa uživanjem pročitao ovu podužu recenziju.
Ma, lep je Abzu, svako bi u njemu našao užitak makar na nekoliko minuta. U tom smislu je i dobro da ne traje dugo, razume se.
Možda ne bih pisao ovoliko o igri ali za razliku od igara Thatgamecompany, ova je igra dostupna i na PC-ju pa sam smatrao da mi je partijska dužnost da ukažem na nju.
Možda nisi toga svestan, ali većina tvojih opisa je otprilike ovolika [emoji4]
Odgledao par videa i nekako imam osećaj da sam je igrao. Znaš da nemam baš previše razumevanja za ove nove trendove, gde igre skoro i da nisu igre.
Јаб ово игро! Иако сам након Рогуеа и Визардрија све више скептичан према играма које имају... графику.
Него, ђе је тај четри године стар осврт на Џрни? Мислим, знам да можемо да га нађемо на блогу, ал ето чисто да мало закерам :evil:
Е сад - постоји ли нека игра која експлоатише непрегледност и потенцијалну језивост морских дубина, дакле нешто као овај Арзу или како се већ зове, само да примјера ради мож да се деси да те одједном спопадне ајкула, па да буде сцена као у Д Шелоуз или Д Риф? Игре које си навео дешавају се углавном испод површине мора, али чини ми се да су све у неким затвореним просторима, тако да сама вода није толико есенцијалан елемент гејмплеја (наравно, све ово узети са зрном соли, пошто говорим о играма од којих нисам играо ниједну). Сјећам се једино сцене у првом Хаф-Лајфу, а то ми је и најбољи моменат у обје игре, заједно са експанзијама, кад пливаш кроз неку водурину и онда спазиш ајкулетину која ти мисли зло. То је био саспенс на квадрат. Много добар био тај Хаф-Лајф, а поготово за једну рил тајм игру с графиком.
Fakinghel, tako mi i treba kad ne proverim post posle postovanja... Evo priče o Journey (i drugim igrama):
https://cvecezla.wordpress.com/2012/04/22/gubljenje-nevinosti-cetrdeseta-tura/ (https://cvecezla.wordpress.com/2012/04/22/gubljenje-nevinosti-cetrdeseta-tura/)
Za ovo što tražiš toplo preporučujem igru SOMA o kojoj je ovde već pisano...
Океј :-) Знам за ту игру, чак је имам на ГОГ-у, то су ваљда радили аутори Амнезије и Пенумбре ако нисам нешто гадно побркао?
SOMA je fantasticna igra, i ja je toplo preporucujem. Sem jezivih morskih dubina, dobices i uznemirujucu sf pricu koja ce ti se posle motati po glavi danima.
TAKO JE!!!!!!!!!!
Quote from: Harvester on 20-12-2016, 19:01:13
то су ваљда радили аутори Амнезије и Пенумбре ако нисам нешто гадно побркао?
TAKO JE!!!!!!!!
SOMA je možda i jedina igra čiju genijalnost i kvalitete svi* ovde jednoglasno priznajemo.
*Podrazumeva se da kad kažem svi ne računam neomeđenog, koji je zapravo omeđen visokim RPG zidovima, al' ipak ga volimo jer je naš [emoji1]
Кратак извјештај о игри РОГУЕ:
Вјерујем да нема потребе да описујем о чему се овде ради јер то већина посјетилаца форума зна и боље од мене, па ћу само да опишем мојих неколико првих покушаја играња. РОГУЕ има 26 нивоа (за разлику од "мизерних" 10 у Визардрију) - на посљедњем се налази некакав амулет чије је налажење и циљ игре, с тим да се након проналажења тог амулета ваља фино вратити кроз свих 26 нивоа назад на почетак. То је укупно 52 нивоа, али они се прелазе знатно брже него у Визардрију - поглед је одозго (ако се уопште може говорити о "погледу" у игри у којој је све представљено АСЦИИ знаковима), тако да нема прављења мапе, а такође кад једном сиђете с нивоа нема више враћања назад. Излаз се углавном једноставно налази, међутим претпостављам да је пожељно истражити комплетан ниво прије одласка даље, да се не би пропустили разноразни потенцијално корисни напици, оружје и остали додаци. Рогуе као и Визардри има пермадеатх, али имам утисак да тај фичр игре може лако да се заобиђе копирањем снимљене позиције у други директоријум (да, срећом могуће је снимити позицију) и њеним каснијим враћањем назад у случају одапињања, мада ово (још) нисам пробао. Ако одапнете, сљедећа партија има различите нивое и додатке.
Рогуе, бар колико ми се чини на првих неколико играња (а стигао сам до 14. нивоа малоприје), даје солидан избор различитих оружја и додатака. Ту је маса разних напитака, скролова и прстенова који раде различите ствари, углавном добре, али понекад и лоше. Међутим, ништа од тога не знате шта је док не пробате или док не пронађење скрол за идентификацију, који је нажалост једнократан. Исто је и за оружје - можете да га користите, али не можете да знате да ли је боље од вашег претходног оружја док га не идентификујете. Нажалост, док у Визардрију можете да узгајате бишопа за такве ствари, овде сте врло усамљени у својој дружини (наиме, једини сте представник) и морате да се ослањате на већ поменуте пергаменте.
Само управљање је врло згодно. Све је потезно, све се обавља тастатурним тастерима (као у свим мојим омиљеним играма), а њихова листа се добија кликом на Ф1. Има ту наравно доста функција, практично сваки тастер има неку, али већ послије десетак до 15 минута игре савладаћете све што вам треба. Нажалост, игра је помало "херметична" у најбитнијем сегменту, а то су борбе. Срећете непријатеље. Појма немате која је њихова снага, осим што оквирно можете да закључите да су они на каснијим нивоима тежи од оних на ранијим. Током борбе само добијате информацију да сте ударили (или, што је чешће, промашили) непријатеља, али појма немате колико хит поена сте му одузели и колико их укупно има. Што се тога тиче, Визардри је бољи. Такође, ту је проблем са цурсед ајтемима, а то су, као што знамо, они што почнете да их носите и онда не можете да их скинете. У Визардрију се проблем с таквим предметима лако рјешава - одете до Болтака, платите му масну своту и он вам склони проклетство. Али овде сте сами у дубинама мрачног дунгеона и немате коме да се обратите. Мени се конкретно десило да ме запао неки уклети оклоп са класом нула (у овој игри, за разлику од Визардрија, армор клас треба да буде што већи).
Рогуе, као и Визардри, има ограничен инвентар, али чини ми се да је он прилично голем и на првих четрнаест нивоа нисам наишао на проблем са простором у инвентару. Оно што Визардри нема, а неке друге инфериорне игре имају, има и Рогуе, а ту мислим на потребу да се једе. Гањање хране може да се види рецимо у Дунгеон Мастеру или Ултима играма (знам, иако њих нисам играо). Овде је то прилично чупаво јер због процедуралног генерисања сваке игре немате фиксне позиције гдје можете да нађете храну, већ сте остављени игри на милост и немилост. У овој партији о којој говорим, на првих рецимо пет нивоа нашао сам десет или једанаест јединица хране (врррррррррло груба процјена је да вам је потребна једна по нивоу, ако ниво истражујете релативно детаљно), а у неким ранијим једва двије. Још нисам сигуран да ли недостатак хране директно узрокује смрт - знам да постајете све слабији и на крају падате у несвијест сваких десетак секунди, тако да сте лак плијен за непријатеље, али не сјећам се да ли се здравље и снага смањују (кад кажем "слабији", не мислим на буквално смањење атрибута снаге, већ на потребу да легнете и дремнете).
Нисам превелики љубитељ опције претраживања у овој игри. Имате два тастера за претраживање, од којих један ваљда тражи скривена врата и замке, а други искрено речено појма немам шта ради, а упутство ту није од велике помоћи. Овај што тражи врата сам неколико пута користио, али пех је што некад морате да га користите више пута да бисте нашли врата. На неким мјестима је јасно да морају да се налазе скривена врата јер немате куд да идете даље, али увјерен сам да је због овога могуће пропустити доста просторија у игри.
Сад долазим до поенте - као што сам рекао, нивои се, бар на почетку, врло брзо прелазите. Идете по мапи, повремено средите неког непријатеља у доста брзим борбама, углавном без већих проблема, здравље вам се аутоматски регенерише, што је супер, нађете зелене степенице за излаз, одете тамо након што сте покупили све додатке итд. Само да илуструјем колико су непријатељи на првим нивоима лаки - игру почињете са 12 хит поена, а непријатељи кад вас ударе одузимају вам само један. А углавном ће да вас промашују. Дакле овде нема стрепње за живот при сваком сукобу као у Визардрију. Већина непријатеља се среди врло брзо и без икаквог труда. И тако ја добијем већ титулу "шампиона", навучем здравље на преко 50, пјевајући сиђем до 14. нивоа (за отприлике сат времена ефективног играња) и тамо набасам на трола који ме рокне једним потезом и пошаље у вјечна ловишта. Могуће је да је за то крив мој оклоп нултог нивоа, то ћемо да испитамо у сљедећем игрању, али ако се такве рандом смрти буду пречесто понављале, бојим се да ћу морати да констатујем да је живот превише кратак и пређем на играње Ултиме.
Jedan zaista častan prikaz igranja Rogue, kličemo vam, druže Harvestere. :-| Kao što ste i sami svesni, Rogue je starija igra od Wizardry, oko godinu dana, a i zamišljena je da bude još, hm, "čistija" u smislu toga da se od igrača informacije namerno skrivaju da bi mu svaki korak bio napetošću nabijen. Uzgred, ako te zanima da poigraš roguelike (dakle, igru inspirisanu Rogueom) koji je nastao par godina kasnije i još uvek se razvija, preporučujem NetHack:
https://en.wikipedia.org/wiki/NetHack#History_and_development
Nego, znam da je ovo "Šta igramo" topik, ali 2016. je godina, stara pravila više ne važe itd. pa ću ga na jedan kratak momenat hajdžekovati da raportiram "Šta gledamo".
Naime, pošto je kopiji Final Fantasy XV trebalo više od dve nedelje da do mene stigne iz Baseovog storidža u Švajcarskoj (holidej sizn, opterećeni poštanski kapaciteti, nesumnjivo), tako igru još nisam počeo da igram. Jutros sam je konačno instalirao i poskidao 13 GB dostupnih pečeva - dakle ode skoro 60 GB na mom ubogom PS4 harddisku - i, pošto mi kolege nisu u kancelariji, potrošio sam dva sata da pogledam Kingsglaive: Final Fantasy XV.
Znam, nekom je život majka a nekom maćeha. Svi imamo svoje grehe koje ćemo kad-tad okajati.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2z70mix.png&hash=5c8c3e0618d196d514542421eec05aec174b0ca7)
Elem, Kingsglaive je izašao još u Avgustu (a imao VEOMA ograničenu bioskopsku distribuciju još u Junu) ali sam ja gledanje namerno tempirao pred početak igranja igre. Ovaj dvosatni animirani film služi kao uvod za dešavanja u samoj igri i po svim prikazima na internetu prilično je značajan da bi se igrač donekle ugodno snalazio u još jednom novom svetu sa svojom osobenom istorijom, kulturom, estetikom itd. Kako sam ja već poozbiljno dementan, shvatio sam da je najbolje da film gledam pred sam početak igranja ne bi li mi u sećanju ostala imena i događaji koje u igri treba da prepoznam.
S jedne strane, Square-Enix naprosto nisu normalni. Istina je da su uvodne scene za Final Fantasy igre sve duže, raskošnije i kinematskije kako godine prolaze (i, rade posao, uvodi za FF IV ili FFVI i danas u meni izazovu drhtaje), ali napraviti od uvoda za FFXV potpuno odvojen film koji ćete gledati nezavisno od igre, pa to je klasičan primer razuzdanog hubrisa. Poslednji put kada je Square-Enix pravio skupi filmski tie-in za neku Final Fantasy igru to je bio Advent Children - filmski "nastavak" kultnog Final Fantasy VII - i znamo kako se TO završilo. A tu se radilo o daljoj priči u svetu koji su gledaoci već, prezjumabli, poznavali jer su u njemu proveli već desetine sati, te likovima sa kojima su se srodili. Kingsglaive je, naprotiv, posebna vrsta ludosti (ali i hrabrosti) jer radi suprotno: gledaoca (i, ako sve bude u redu, budućeg igrača) upoznaje sa svetom i likovima pre nego što će videti igru. Na prvi pogled ne deluje nerazumno, ali stvari beskonačno komplikuje to što je Kingsglaive priča o apsolutno prelomnom istorijskom događaju i likovima koji u njemu učestvuju - a što sve neće da se vidi u igri. To je ta nenormalnost Square-Enixa.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F2ztlifs.png&hash=b98ccc6a6d48b8699c8ab775aaf88b284282d9af)
Sa druge strane, Square-Enix su samo željni da svojoj publici pruže najbogatiju, najskuplju fantazijsku operetu i ne žale novca i drugih sredstava tako da je Kingsglaive prelomno poglavlje u dugačkoj priči o kraljevini Lucis, fantastično atraktivna priča o poslednjih nekoliko dana vekovnog rata protiv imperije Niflheim, prikaz dramatičnog istorijskog događaja provučen kroz sudbine nekoliko požrtvovanih likova koji gube sve ne da bi okončali rat već da ratu daju nekakav, ikakav smisao.
U neku ruku Kingsglaive se može uporediti sa Rogue One jer i jedan i drugi film predstavljaju uvode za "glavnu" priču koja će uslediti drugde, i jedan i drugi nekarakteristično brutalno (za svoje respektivne franšize) prikazuju moralno sivilo rata i i jedan i drugi se nemilosrdno odnose prema svojim likovima za koje minimalno upućeni gledalac od početka shvata da im nema mesta u pričama koje će slediti.
Razlika je u tome što je Kingsglaive mnogo grandioznija priča (naravno, ne i bolje pripovedana) i po osnovnoj postavci i po posledicama. Rogue One pokazuje šta se dešavalo na frontu dok su političari planirali. Kingsglaive pokazuje spektakularnu eskalaciju rata, pad kraljevstva, ogroman politički prevrat, sve to dok paralelno uspostavlja istoriju, geografiju i kulturu sveta u kome gledalac provodi dva sata a igrači, prezjumabli barem još pedeset.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2Faoolrb.png&hash=e1b20694e3ebe01309262789efbea33cd62bab85)
U neku ruku Kingsglaive je efektan baš zato što efektno prikazuje pokušaj uspostavljanja trajnog mira političkim brakom i ucenom maskiranom u diplomatsku ponudu samo da bi kraj filma sve dočekalo u ruševinama uz visok body count i dramatičan rebalans moći u svetu u kome se sve dešava. S druge strane, ovo je film koji je prolog za igru, a kome i samom treba prolog pa je početak rezervisan za montažu i voiceover koji ekspoziciju utovaruju lopatom u lobanju gledaoca objašnjavajući - u prirodno, sasvim nezgrapnom stilu - tehnološke i magijske osnove sveta u kom se priča odvija, poslednjih stotinak godina istorije, kratke biografije likova čija imena treba zapamtiti i gomilu drugih informacija. Neću da kažem da je ovo izvedeno bez izvesne elegancije ali ako nemate nikakvo prethodno znanje o Final Fantasy tropima vrlo brzo ćete uprkos prologu koji je "sve" objasnio početi da se češkate i pitate zašto ovo i kako ono i oko čega se sukob uopšte odvija i za koga treba da navijamo.
Ovo je stara boljka Square-Enix i ona naprosto u ovom filmu nije do kraja izlečena. Velika količina ekspozicije koju dobijamo ipak nije dovoljna da se odmah ukači značaj magijskog kristala koji štiti prestonicu kraljevstva, grad Insomnia, a kako na kontrolisanju ovog kristala počiva i veliki deo političke drame ovog filma, verujem da neiniciranu publiku dosta toga ovde može da zbuni, zajedno sa nerazumevanjem značaja političkog braka koji se pojavljuje u centru zapleta i činjenicom da lik koga svi pominju kao ključnog u filmu ima samo dve ekstremno kratke scene...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F2qi05jp.png&hash=813cf2d58a4ac0462624bf10a97b72d57744ebf3)
S druge strane, ovaj film uprkos svojoj fantazijskoj i operetskoj dimenziji ima solidno ozbiljan politički zaplet u centru koji zapravo po dubini i tonu kojim je prikazan nadmašuje prosečnu priču prosečnog holivudskog akcionog/ fentezi filma. Ono što je za pohvalu je kako jedan skoro nebulozan koncept (celo kraljevstvo osim glavnog grada je pokoreno, a njega brani sam kralj magijskim štitom i posebnom vojnom jedinicom - titularni Kingsglaive - koja magijske moći crpi od direktne veze sa kraljem) u filmu biva predstavljen sasvim ozbiljno i bez upadanja u fantazijske trope. Ovim je i rat između Niflheima, koji su velika osvajačka, oni bi sigurno rekli ujediniteljska sila koja je već prekrila ceo kontinent (možda i svet) i Lucisa uverljiviji, pogotovo kada vidimo da Lucis nije stereotipna kraljevina dobrih ljudi i benevolentne kraljveske porodice. Sam kralj Regis je plemenita figura koja ipak, sasvim nedvosmisleno, žrtvuje svoje podanike u cilju opstanka ideala kraljevine kao nekakvog svetionika pravde kojem treba zauvek stremiti. Kako dobijamo pogled na sve ovo i sa najnižih nivoa - od strane seljaka sa osvojenih teritorija, vojnika sa fronta, izbeglica u gradu - finalni rezultat je iznenađujuće višeslojna i nijansirana priča o viziji koju ima plemstvo i koja je istorijska i, pošto je ovo ipak fentezi, i mitološka sa jedne strane, i nepravednosti rata i žudnji malih ljudi za pravdom sa druge strane. Ponovo, do kraja filma, sasvim neočekivano, moguće je sagledati argumente i jedne i druge strane koje su u sukobu a to što princ Noctis, glavni junak igre, sve vreme uopšte nije prisutan a na njegova će se pleća svaliti teret donošenja istorijskih novih odluka je zapravo interesantno rešenje.
Film je, za mene pomalo i neočekivano, rastrgnut od strane kritike. 13% na Rotten Tomatoes je zapanjujuće nizak skor za nešto što ipak ima dosta svojih kvaliteta. Publika je bila mnogo blagonaklonija pa i na RT i na IMDB-u ocene gledalaca idu preko 70%. Delom ovo se sigurno može pripisati fan serviceu koji film pruža ljubiteljima Final Fantasy serijala i video-igara uopšte (u jednoj sceni, recimo, na zidu se da videti plakat za igru Darius, hel jea!!!), ali delom zato što se sa strane world-buildinga, dizajna, art direkcije i tehničke izvedbe radi o veoma sigurnom i VEOMA spektakularnom filmu.
Square-Enix je ovde, za mene napravio dosta dobrih odluka. Svesni da se savremeni holivudski CGI-heavy igrani filmovi sve više percipiraju kao smeće za decu (od Maleficent, preko Hobbita do World of Warcraft...) zahvaljujući svojoj neuverljivoj kombinaciji pristupa, japanci su se ovde odlučili za "pravi" animirani film ali oslonjen na najfinije dostupne tehnologije motion capturea i kompjuterske animacije. Rezultat je film koji najveći deo vremena percipirate kao "pravi", to jest igrani film ali koji ima tu prednost da je čitav animiran i tako animiran izbegava nekonzistentnosti koje često izranjaju u kombinovanju green screen produkcija sa pravim ljudima i mestima.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2ijn1p3.png&hash=6dfbbe8439fab2e0faec3a4a1550187628489cb5)
S druge strane, smelost vizuelnog dizajna koji radosno počiva na kombinovanju nekonzistentnih motiva ne mogu dovoljno da nahvalim. Još igrajući demoe igre sam ukazivao kako je zanimljiv svet u kome se popkulturno mitska Americana meša sa anime tropima. Kingsglaive ide u blago drugu stranu (jer se skoro čitav događa u Insomnji a taj je grad daleko napredniji od provincijskih krajolika u igri) kombinujući raskošni high fantasy sa nevrovatno uspelim modernim dizajnom. Ovo je svet u kome plemstvo nosi apsurdno komplikovane barokne kostime, u kome su mačevi ukrašeni gotovo čipkastim ornamentima, a stari, mrtvi kraljevi se prizivaju da pomognu u borbi, ali u kome se voze i Audi automobili, koriste smart telefoni a ulice su pune izloga radnji, fasade klima uređaja... Imperijalni vojnici nose oklope koji podsećaju na pozniji srednji vek ali i vatreno oružje, kraljevi elitni vojnici koriste magijsku teleportaciju na mesta na koja su bacili svoje oštrice, ali imaju frizure kakve je pre godinu ili dve furao Skrillex...
Naravno, na sve dolazi suludo animirana i režirana akcija koja donosi nekoliko scena kakve zaista nisu viđene ove godine, ali i odličan ansambl glasovnih glumaca na čelu sa Aaronom Paulom, Seanom Beanom i Lenom Headey. Aaron Paul kao akcioni heroj deluje dosta upečatljivo iako nema specijalno spretno napisane replike, a Sean Bean... Pa, on radi ono što radi najbolje i to, razume se, nije spojler.
Kingsglaive je meni bio dva sata solidno utrošenog vremena, i to ne kažem samo zato što sam ga gledao na poslu. Videćemo koliko na kraju balade on po tonu odgovara igri (uostalom, postoji JOŠ prikvela za igru u vidu serije Brotherhood: Final Fantasy XV a u kojoj se upoznajemo sa samim likovima iz igre) ali kao subvagnerovska priča o poslednjim danima stare kraljevine i zavodljivo impresivnom svetu, obavio je svoj posao. Pa, videćemo.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi65.tinypic.com%2F2lmm15k.png&hash=dcd88cffe207a7c828d287fc6e146544ec53e4e1)
А ове Финал Фантаси игре, јел имају оне везе једна с другом? Може ли овај филм да се гледа ако неко није играо ниједну претходну игру? Ја сам некад давно гледао онај неки Финал Фантаси филм који је био океј.
Иначе, само један ситни апдејт за Рогуе у међувремену - изгледа да је моја погибија од трола у једном потезу ипак узрокована слабим оклопом. Сад сам поново погинуо од трола, али требало му је једно три-четири ударца да ме докусури. То је већ много подношљивије.
Pa, da, bolje je kad te malo mrcvari pre nego što te ubije. :lol:
Apropo pitanja, ne, Final Fantasy igre ne dele ni svetove ni likove ni zaplete (sem u slučaju Final Fantasy X i Final Fantasy X-2, kao i Final Fantasy XIII 1, 2 i 3) pa se mogu gledati filmovi i igrati igre bez mnogo predznanja.* One uglavnom dele neke zajedničke motive (svetovi koji kombinuju tehnologiju i magiju, magijski kristali kao izvori energije ali i sveti objekti, životinje poput Čokoba...) ali možeš da igraš FF XV ako nisi igrao XIII, XII, IX ili VII itd. Naravno, trebala bi ti konzola za FFXV jer PC verzija neće tako skoro.
* Sem u slučaju filma Advent Children koji se oslanja na ideju da si igrao FF VII
Quote from: Harvester on 21-12-2016, 17:50:26
Иначе, само један ситни апдејт за Рогуе у међувремену - изгледа да је моја погибија од трола у једном потезу ипак узрокована слабим оклопом. Сад сам поново погинуо од трола, али требало му је једно три-четири ударца да ме докусури. То је већ много подношљивије.
Jedva cekam tvoje rivjuove Dark Souls igara, kada za jedno dvadesetak godina dodjes do njih. :)
Не вјерујем да ћу то играти, кажу људи да је много тешко.
Nije sigurno teže od tih metuzalema sa kojima se trenutno patiš. Očekujem tamo negde pred penziju da me iscimaš u vezi ds fixa za prvi dark souls.
Dark Souls je s kontrolerom laganica. :lol:
A jos je laksi s misem i tastaturom ako ubacis i MouseFix :)
Kako kome. Nikad ne bih menjao komfor džojpeda za to malo preciznosti na mišu, pogotovo što uglavnom koristim lock. Jedino na malom prostoru, na primer kad se muvaš nekom velikom bosu oko nogu, miš je bolji, ali neka hvala. Za ono što mi na tastaturi treba cela leva šaka, ovde radim palcem, a svi ostali prsti su na svojim mestima. Slično važi i za desnu.
Moram sa vama da podelim ovaj krasan mali momenat iz svoje skromne Titanfall 2 karijere:
https://www.youtube.com/watch?v=hSVMBiQ8mVA
Hoho, sjajno. Ja još nisam ni igrao kao Ronin, deluje mi da je to malo viši nivo tajtanfolinga :lol:
Quote from: Petronije on 22-12-2016, 21:13:42
Kako kome. Nikad ne bih menjao komfor džojpeda za to malo preciznosti na mišu, pogotovo što uglavnom koristim lock. Jedino na malom prostoru, na primer kad se muvaš nekom velikom bosu oko nogu, miš je bolji, ali neka hvala. Za ono što mi na tastaturi treba cela leva šaka, ovde radim palcem, a svi ostali prsti su na svojim mestima. Slično važi i za desnu.
Nije neki problem da povremeno pomeris prst sa A na Q, ili sa D na R. Sto se mene tice, isplati se i zbog preciznosti, a i zato sto imas vecu preglednost. Ja lock koristim samo protiv jacih protivnika kad se borimo 1 na 1, u borbi s vise protivnika samo ogranicava.
Quote from: Meho Krljic on 23-12-2016, 06:23:46
Ja još nisam ni igrao kao Ronin, deluje mi da je to malo viši nivo tajtanfolinga :lol:
Jeste, tezak je Ronin zato sto je tako delikatan. Generalno uvek flenk, nikad frontalni napad. Ali zato je protiv pilota fantastican.
Moj drugi miljenik je Scorch, takodje dosta nezgodan za koriscenje. Ali kad se stvari nameste kako treba -- vatra, vatra posvuda.
Pravio bih ja cesce klipove, Titanfall je takva igra, al bas je bangavo doci do snimka. Meho, ako imas neke savete, slobodno davaj.
Verovatno je zato što sam mačkoljubac, a i igrao sam je samo par sati ali zaista ne mogu da se pronađem u jakim kritikama upućenim The Last Guardian. Kada stvor u igri radi nešto OVAKO, za mene je to neodoljivo i, Titanfall 2 smatram izvanrednom igrom, ni on niti išta drugo mi nije pružilo ovakve trenutke:
https://youtu.be/UoFpgwafXMw (https://youtu.be/UoFpgwafXMw)
Jedva cekam da ga igram. Ne uzima mi se pri punoj ceni, jer sam se dosta natrosio u prethodnom periodu, al je u top 3 koje me najvise zanimaju.
Uzeh bas danas Oxenfree, jer ga je onomad Tom Chick nahvalio, a sad je na debelom popustu na psn-u.
Ja ću tokom ovog popusta na PSN-u da malo zanovim svoju kolekciju SNK igara. :lol: :lol: :lol: I to će mi dati i lep izbor udobno snimljenih videa kad budem za koju nedelju ili mesec pisao o Metal Slug serijalu :-| :-| :-|
ovde se ne pise dovoljno o desperadosima modernog doba, rtt dragulju po imenu shadow tactics: blades of the shogun (https://www.rockpapershotgun.com/2016/12/02/wot-i-think-shadow-tactics-blades-of-the-shogun/). izgleda da je u ovoj lavini listi najboljih igara na kraju godine prosla nekako nezapazeno, sto je ogromna steta, s obzirom na kvalitet koji poseduje. najbolji delovi (mrtvog) zanra su i dalje tu, a dodato je i dosta finih noviteta. recimo, shadow mode, koji ne pauzira igru, ali vam dopusta da za svakog lika kojeg vodite isplanirate po jedan potez unapred i onda prostim klikom na enter pustite masinu u pogon. prizor tri strazara u patroli koji iste sekunde padaju mrtvi od surikena, snajperskog hica i kame u pleksus je jedno osvezavajuce iskustvo. save remainder deluje pomalo blesavo, ali je od ogromne pomoci prvih par nivoa, a u svakom trenutku se moze iskljuciti. cel-shaded grafika je prosto divna, a ja cak i na mojoj matoroj kanti mogu sve da vrtim na high detaljima.
misija ima trinaest, ali dovoljno su mesnate™ da u igri provedete nekih 25-35 sati. naravno, neprijatelja ima sve vise i vise kako se blizimo konacnom obracunu. uostalom, evo sta me ceka na poslednjoj misiji:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FQl2mG34.jpg&hash=d7f4447167cf83b275680636bc617708702fa502)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F4JsiQnB.jpg&hash=16d0f3c14c0996d64a5a2c1ee3700306354ba54b)
iskrena preporuka za ljubitelje taktike, strategije i svega izmedju!
Da, ja sam je potpuno propustio (doduše i izašla je nedavno) a onda sam video da se pojavljuje na listama igara godine ljudi koji igraju strategije. Šteta što nije na malko većem popustu tokom trenutne Steam rasprodaje, ovako je malko izvan meni prihvatljivog prajs rejndža u ovom momentu. Ali sam je višlistovao pre par dana. Pa će pasti za slobodu u nekom momentu.
Ček, ovo su kao stari komandosi ali samuraji? Pa ovo mora da se proba.
bas kao commandosi, samo bolje!
Хех, видим ја да ми је ово зазвучало познато и провјерим свој ГОГ налог и заиста - игра је ту. Нажалост, не у колекцији већ на вишлисти :-) Али што рече колега Мехо, чекамо је на каквом попусту.
Vikend je prošao u grozničavom igranju The Last Guardian (za koga već sada mogu da kažem da je sve što sam od te igre priželjkivao da bude ovih osam godina) i probijanju kroz naplavine pucačkih igara iz osamdesetih godina, zajedno sa rešavanjem interesantnih problema vezanih za njihovo igranje i video beleženje (neki emulatori nemaju podršku za džojped, neki imaju izuzetno komplikovane procedure za snimanje videa a ne vide se u FRAPS-u itd.). Risrč se shvata ozbiljno u ovoj firmi.
No, pored svega toga, pristigao sam da odigram i demoe za dve igre koje stižu u prvom kvartalu (da ne kažem kvoteru, jelte) naredne godine, koje sam pre više od godinu dana stavio u ,,kupiti na dan izlaska" kolonu u fabuloznom spreadsheet dokumentu, ali koje sam bio sasvim rad da isprobam ovako u sažetijoj formi ne bih li potvrdio svoj izbor i (if aj mej sej sou majself) dobar ukus.
Obe igre su japanske i na različite načine kombinuju akciju iz trećeg lica sa elementima RPG-a. Interesantna opservacija je i to da zapadni naslovi ovog ranga (jednu igru je pravio interni studio firme koja trenutno ima najuspeliju konzolu na tržištu, drugu cenjeni nezavisni developer za račun jednog od najvećih izdavača u Japanu) danas praktično nemaju demoe. Na zapadu je demo, kao vertical slice igre koji igraču treba da omogući da igru isproba pre nego što se odluči na kupovinu, čime firma reklamira svoju robu i istovremeno proizvodi dobru volju kod klijenta, takav je demo potpuno zamenjen early access bildovima koji, razume se, imaju sasvim drugačije namene: nisu reprezentativni u odnosu na to kako će igra zaista izgledati kad bude ,,gotova" (uz sve primedbe na to da danas igre nikako nisu gotove nakon što izađu) plus, očekuje se da igrači plate za njih a da zatim i pomognu u testiranju bilda. Ovaj trend je naprosto realnost i koliko god ga ja voleo ili ne voleo, to je ono gde smo danas. Japan sa svojim često kritikovanim konzervativizmom, pak, nam je dao dva visokoupeglana, veoma reprezentativna demoa koji, čini mi se u punoj meri služe da se odlučimo sviđa li nam se dotična igra ili ne, i to potpuno besplatno (dakle, nema ni nikakvih navlakuša da otvorite profil kod ove ili one firme itd.). Fer i sportski.
Prvi demo o kome pričam je za igru Gravity Rush 2. O prvom Gravity Rush sam pisao u više navrata, poslednji put letos, kada sam odigrao Playstation 4 port ove igre (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg649391;topicseen#msg649391) i dobro je dokumentovana moja ljubav ka ovom naslovu. Gravity Rush je igra koja ima izvrsne mehanike i neodoljivo zanimljiv svet i kojoj je u prvom pokušaju nedostajala malo interesantnije dizajnirana sama igra, dakle, misije. Nakon odigranog demoa, koji je vrlo kratak – ispržio sam ga za manje od 20 minuta – ne umem da kažem da li će Gravity Rush 2 imati progresivnije dizajniranu samu igru jer mi je demo pružio tek saznanje da je ovo igra koja se igra identično originalu, samo uz još divniju grafiku. A to se svakako očekivalo jer je ovo naslov nativno pravljen za PS4 (za razliku od originala koji je krenuo da se pravi na PS3, na kraju izašao na PS Viti pa bio rimasterovan za PS4).
Demo Gravity Rush 2 dosta vremena troši na tutorijale koji objašnjavaju kako se kontroliše gravitacija, kako bi Kat mogla da ,,leti" – zapravo kontrolisano pada u smeru koji odabere – i kako bi mogla da na protivnike korišćenjem ,,stazis polja" baca okolne predmete. Ove su stvari potpuno iste kao u originalu, sa sve hodanjem po vertikalnim površinama, hvatanjem plavih kristala u vazduhu da se produži mogućnost kontrolisanja gravitacije, nezgrapnim padanjima itd. Naravno, ove stvari su bile zabavne i u originalu pa su i dalje zabavne, Gravity Rush 2 izgleda ne nudi neka dramatična mehanička unapređenja ali je ovo verovatno udžbenički primer filozofije ,,ako nešto radi, ne treba ga popravljati". Misije koje se u ovom demu dadu preći su takođe ekstremno jednostavne i sastoje se od jedne kratke borbe protiv Nevija koji napadaju pijacu na jednom gradskom trgu, jurnjave za pticom koja otme ražnjić iz Katine ruke (a koji je Kat dobila nakon što je uspešno odbranila pijacu od dušmana) i potrage za ukradenom robom nakon koje sledi još jedna borba sa Nevijima, samo ovog puta sa mogućnošću aktiviranja specijalnog napada (koji je nepromenjen prenesen iz prve igre).
https://www.youtube.com/watch?v=BDspHjFwodw (https://www.youtube.com/watch?v=BDspHjFwodw)
Ništa, dakle novo u mehaničkom smislu, plus nismo videli da li se išta promenilo u mehanici klizanja pošto nje nema u demou. Ono što jeste novo je novi grad u kome se igra događa kao i glasovna gluma koja sada prekriva sve tekstualne dijaloške razmene. Likovi u igri i dalje pričaju izmišljenim jezikom koji mene podseća na rumunski, muzika je i dalje briljantna i upečatljiva, a grafički ovo je jedna od najlepših stvari koje sam video na svom televizoru ove godine. Čak je i moja žena, kada sam je naterao da pogleda rekla ,,Au, jeste, vidi ti te boje!"
Dakle, Gravity Rush 2 možda bude samo našminkan Gravity Rush i – mada se ja ipak nadam nečem višem – ni to neće biti loša ponuda. Osvetljenje u novoj igri je izvrsno, senčenje još prefinjenije nego u originalu i ovo će, ako Kat bude imala neke nove i zanimljive kostime (u demou nosi samo default kostim iz originala), svakako biti audiovizuelna gozba. Videćemo već krajem Januara.
https://www.youtube.com/watch?v=yFFv48tNe4g (https://www.youtube.com/watch?v=yFFv48tNe4g)
Drugi demo koji sam igrao i koji mi je i dalje instaliran na konzoli je za Square-Enixov akcioni RPG naslov NieR: Automata. U pitanju je nastavak igre Nier iz sada već davne 2010. godine i kada je NieR: Automata najavljen na E3-ju 2014. godine to je bilo prijatno iznenađenje. Originalni Nier nije bio nekakav veliki hit, pogotovo za firmu koja drži najveće japanske RPG naslove svih vremena (Dragon Quest, Final Fantasy, Kingdom Hearts). Štaviše, Nier je bio niša tržišne niše jer je u pitanju spinof serijala Drakengard koji je sam po sebi već prilično hermetičan i računa na upućeniju publiku. No, Nier je od publike kojoj je ušao pod kožu dobio mnogo pohvala koje su transcendirale sezonu u kojoj se igra pojavila i, očigledno je da je te publike bilo dovoljno jer je originalni mastermajnd iza Drakengarda Taro Yoko ne samo dobio podršku Square-Enix da se pravi nastavak/ novi Drakengard spinof, već je i, nakon zatvaranja njegove firme – Cavia – te želje da ova igra bude naklonjenija akcionoj mehanici, za developera odabran Platinum.
https://www.youtube.com/watch?v=ejSnWi9BnOc (https://www.youtube.com/watch?v=ejSnWi9BnOc)
Platinum su i inače posledjih par godina postali teški plaćenici, mada im se to ne da mnogo zameriti. Njihove poslednje dve originalne igre su bile benkrolovane od strane Nintenda, izašle su ekskluzivno za Wii U i prodale apsurdno mali broj kopija (pričam o Bayonetti 2 i Wonderful 101, naravno), a dok Scalebound ne izađe, ovaj se studio raširio na sve moguće strane radeći licencirane produkte poput TMNT, The Legend of Korra ili Transformers, ali i tezgareći za Nintendo (Star Fox). NieR: Automata svakako spada u ovaj plaćenički posao ali ovde se ipak radi o prilično velikoj (i marketinški prilično jako guranoj) igri za velikog izdavača i utisak je da su Platinum srećni što mogu da razigraju svoje kreativne mišiće i rade u nešto visokobudžetnijem okruženju.
Naravno, demo za N:A nam daje i solidan osećaj o kolikom budžetu pričamo i odmah treba imati na umu da ovo ne treba trpati u istu klasu sa Final Fantasy XV ili Dragon Quest Builders.
NieR: Automata se, nakon odigranog demoa, najpribližnije može percipirati kao projekat sličan Metal Gear Rising: Revengeance. I u ovom slučaju neko drugi je zadužen za priču i likove a Platinum se bavi sistemima i kako je Revengeance bio (i ostao) jedan od najboljih naslova u svom žanru, ne bi bilo nerazumno imati visoka očekivanja od N:A. Posebno što su producenti igre sam Atsushi Inaba, Platinumov izvršni direktor i Yōsuke Saitō, čovek sa ekstenzivnim CV-jem vezanim za JRPG žanr, likove dizajnira Squareova legenda Akihiko Yoshida a priču piše Taro Yoko.
NieR: Automata će, kad izađe biti RPG sa ekstenzivnom akcionom komponentom, ali igrajući demo koji traje 40-ak minuta ta akciona komponenta je ono što je apsolutno u prvom planu. Listajući menije očigledno je da tu ima sistema koji dopuštaju kastomizaciju i manipulisanje resursima, no, tokom prolaska kroz demo jedini RPG element koji je imao ikakvog uticaja na igranje je bilo nalaženje novog, značajno moćnijeg mača od default oštrice, a koji glavnoj junakinji menja i set poteza.
Osim ovoga, igranje demoa je pre svega akcioni prolazak kroz napuštenu (a i dalje aktivnu) postapokaliptičnu fabriku u kojoj mašine prave ultimativno oružje, te borba sa gomilama (end aj min GOMILAMA) autonomnih robota. NieR: Automata je na prvi pogled mešavina klasične hack and slash borbe iz Revengeance sa masovkama iz Wonderful 101, ali stvari su malo komplikovanije (i, uh, originalnije) od toga. U osnovi jeste poznati gejmplej – jedno dugme za brze, drugo za snažne napade, dupli skok i posebno dugme za izbegavanje napada (kao ono koje smo imali u Bayonetti) – ali NieR: Automata je od početka imao ambiciju da u sve umeša i pucačke/ bullet hell elemente. U konačnom proizvodu (ili, makar, u demou) zato dobijamo interesantan hibrid Devil May Cry/ Bayonetta akcije sa pucanjem i sječenjem, i bullet hell momenata u kojima valja voziti slalom između gustih baraža neprijateljske paljbe i odgovarati na adekvatan način. Zbog ovoga je i korišćenje oružja sa projektilima nešto drugačije nego u DMC i Bayonetti. Tamo su pištolji bili samo alatka za produžavanje komboa i elegantno kretanje dok u NieR: Automata vatreno oružje ima legitiman destruktivni kapacitet i može se koristiti za borbu.
https://youtu.be/BJuCXRp7PQY (https://youtu.be/BJuCXRp7PQY)
Ovo je zanimljiv pomak za Platinum i činjenica da ovo u demou dobro funkcioniše je ohrabrujuća, pogotovo imajući na umu da je sam razvoj igre bio donekle džombast, sa Tarom koji je iz početka sumnjao u uspešnost saradnje sa Platinumom (doduše, morao je da se preseli u Osaku) a da je glavni dizajner Takahisa Taura takođe imao određene rezerve u odnosu na broj neprijatelja i open world dizajn igre.
No, ovo za sada vrlo dobro radi. Naravno, većina neprijatelja su devilmaycryjovski jednostavni za eliminisanje i funkcionišu jedino kao preteća masa (koja pritom konstantno puca) ali je dizajn arena u kojima se borbe vode dobro ugođen sa elegantnim, brzim kretanjem protagonistkinje i igra se, čini se, u dobroj meri zasniva na ideji menadžmenta gomila relativno jednostavnih neprijatelja i povremenim, za Platinum standardno kreativnim bosfajtovima.
Novina u odnosu na uobičajeni Platinum autput je što igra često prelazi u dvodimenzionalni prikaz (samo pomeranjem kamere u fiksnu ravan) i ovo su zanimljive diverzije, posebno jer set poteza ostaje isti a dizajneri se igraju sa dizajnom arena. Kada se ovakav dizajn izmeša sa bullet hell tendencijama, NieR: Automata dobija poseban ukus, distinktan u odnosu na druge Platinumove naslove.
Sa druge strane, bosfajtovi su, može se reći, business as usual. Platinum se ovde donekle prisetio svojih radova na Revengeance pa se ovde ima posla sa velikim mehaničkim konstruktima čije poteze treba čitati, pažljivo izbegavati i onda napadati dobro uređenim kombo-serijama. Za sada, u demou, nisam video ništa posebno novo ili originalno – osim što je korišćenje vatrenog oružja legitimno kao taktika – ali Platinum isporučuje uobičajenu kombinaciju spektakla i tehničkog izazova. Poslednji bosfajt u demou, borba sa zbilja džinovskim robotom je i najbolji sa odličnom kombinacijom letenja, pucanja i bajonetaških napada džinovskim hladnim oružjima. Opet, nije ovo ništa o čemu će se raspredati legende tokom decenija koje dolaze, ali po svemu sudeći, radi se o momentu rano u igri i verovatno učenju prvih borbenih koraka...
https://youtu.be/RY5_F7L_F70 (https://youtu.be/RY5_F7L_F70)
Sa strane estetike i priče, NieR: Automata solidno pogađa u živac. Taro Yoko je ovde u punoj kreativnoj kontroli i demo, sem ako niste BAŠ alergični na trope anime dramatike, isporučuje malu ali potentnu ekspoziciju o svetu temeljito oslobođenom ljudskih bića, ali i o minijaturnoj tragediji u kojoj učestvuju dva kiborga. Grafički dizajn je s jedne strane veoma sveden – boja rđe i izgled starog gvožđa preovlađuju u ovom delu igre – a s druge strane, pogotovo u dizajnu likova imamo na delu prefinjeni barok Akihika Yoshide.
NieR: Automata svakako nije igra za igrače koji ne vole JRPG i character action žanrove, mada, sa svojom kombinacijom ova dva pristupa na kraju može da ispadne i nešto što se neće dopasti ni ljubiteljima ovih distinktnih žanrova. Meni se demo dopao i potvrdio mi interesovanje za igru, ali nije ni zgoreg reći da ovde Platinum uglavnom ponavljaju stvari koje najbolje znaju da rade a videćemo koliko dodaci bullet hell filozofije i šetajuća perspektiva suštinski doprinose igri. No, za mene je i uobičajena Platinum ponuda – ponuda koja se ne odbija pa uz Tarov mračni i cinični svetonazor ovo vrlo lako može da bude igra koja će mi obeležiti narednu godinu.
Био сам принуђен да погледам у рјешење у игри ЊИЗАРД АНД ТХЕ ПРИНЦЕСС и могу да констатујем једино да је по свој прилици Сијера научила да креира авантуристичке игре тек при првом Кинг'с Квесту. Док сам се ја сатирао куцајући разне сумануте команде у покушају да елиминишем змију или шкорпиона, промакло ми је НАЈОЧИГЛЕДНИЈЕ рјешење - требало је само да идем двапут на југ, па на исток, па опет на југ, па на исток, па на југ и тамо узмем камен који не брани никаква шкорпија и њиме рокнем змију. Логично, у пустињском лавиринту у који улазите идући из града јужно, при чему се у град не враћате на сјевер него на исток (!!!!!) са исте те локације на коју сте управо дошли са проклетог сјевера, у таквом дакле лавиринту у коме је СВАКА ПРОКЛЕТА ЛОКАЦИЈА ПОТПУНО ПРОКЛЕТО ИСТА и састоји се од два кактуса и једног КАМЕНА СА ШКОРПИЈОМ, шта је логичније него да се крећете двапут на југ па на исток па на југ па опет на исток па на југ и тамо претражите локацију која такође изгледа ПОТПУНО ИСТО као претходне само да би се испоставило да тај камен, за промјену, не садржи шкорпиона???? Сили ми! Баш мрзим кад ми нешто овако ОЧИГЛЕДНО промакне. Брачни пар Вилијамс дакле од нас очекује да обилазимо ДЕСЕТИНЕ потпуно идентичних локација и на свакој куцамо "лоок стоне" е не би ли се они смиловали да нас на једној од њих умјесто шкорпијом почасте ах тако дивним натписом "you don't see anything special". Или то, рекли би злобници, или да телефонирамо њиховом суперјефтином хинт лајну. Наглашавам да сам у једном тренутку у очају откуцао "хисс", што је довело до мог промптног претварања У ЗМИЈУ (!!!), међутим ни у том облику нисам успио да се обрачунам са темељно неимпресионираном шкорпијом (ни са полазном змијом, мајнд ју). Лонг стори шорт (најбоље кад ово неко каже тренутак након што је испричао управо дужу верзију приче), ово више личи на нешто што би дизајнирао РОД ПИКЕ (аутор "легендарног" Дракуле), а ја немам баш времена да трошим на будале, тако да ће остатак мог "играња" ове игре да се сведе на укуцавање команди по рјешењу, а онда ћу своју жеђ за (добрим) текстуалним авантурама да задовољим првим Зорком.
Посао обављен. Живот је превише кратак.
Ово је нешто слично АКАЛАБЕТХу, у смислу да више личи на тренинг програмирања (за који би боље било да је остао на ауторовом компјутеру него што је пуштен у јавност) него на игру. Срећом, већ први Кинг'с Квест је био огроман напредак за Сијеру и Роберту Вилијамс, а не треба заборавити ни да је Вес Крејвн (РИП) својевремено дебитовао филмом за који би боље било да није снимљен.
Trebalo je, iz zezanja, da zoveš taj hint lajn. Ko zna kome danas pripada taj telefonski broj :lol:
Хех, да :-) Или да пробам да региструјем неку игру стару 30 година тако што им пошаљем писмо са парама или нешто слично :-)
Него, да информишем пучанство да почињем са играњем првог ЗОРКА, легендарне Инфокомове текстуалне авантуре за коју се на први поглед види да није будалаштина као неке друге игре које сам спомињао.
Sin igra JFK:Reloaded (vido sam od Meha) 8)
http://www.screencast.com/t/te4IjlPJ
:shock: Kad sam ja TO igrao?
Ma nisi igro no sam uzo naslov od tebe: Mehmet igra... :mrgreen:
A, jasno, superprofi, imaš i kameru, rispekt!!!!!!!!!!!!! :-| :-| :-| :-| :-|
Еј, супер! А како си направио овај видео?
odigrao sam oxenfree (http://www.quartertothree.com/fp/2016/05/28/wont-hear-videogame-people-talk-way-talk-oxenfree/) do kraja jer je kratko i centralna misterija je dovoljno zanimljiva, ali ne bih to nazvao kvalitetno utrosenim vremenom. altmanovska video igra gde likovi upadaju jedni drugima u rec i gde imate samo par trenutaka da odaberete sta zelite da kazete je simpaticna ideja, ali u praksi bas i nisam bio odusevljen. moj lik (alex) je pri svakom izboru odgovora imala mogucnost i da prosto ne kaze nista, sto mi je dalo utisak da bi se radnja lako mogla odvijati i bez mene. ostali problemi su nedostatak pravog gameplaya (najteza "zagonetka" je nalazenje tacne frekvencije na radiju, s tim sto kontroler vibrira kad predjete preko prave stanice :D), i uopstena neinteraktivnost s okolinom.
to sve ne bi bilo toliko lose da dijalozi opravdavaju hajp, ali je taj deo igre surovo precenjen. life is strange za moje pare bolje oslikava ta neki tinejdzerski mindset, a i tamo je bilo bisera. sve u svemu, 1 nepreporuka za oxenfree.
Pošteno, spustio sam ga niže na listi prioriteta za igranje :lol:
Au, a ja bas pre neki dan naceo igru. Na stranu nervirantna nota hipsterskog detachmenta u skoro svakom razgovoru, trenutno mi najvise smeta brzina (tj. sporoca) kretanja likova.
Al ovih par x-files misterija koje su se dosad desile su me zaintrigirale.
Ipak, tu je i dalje TF2 kao jupiter u mom solarnom sistemu igara, njegovo gravitaciono polje zasenjuje sve ostale.
:lol:
U mom slučaju Garou. Ne znam šta o nama govori to da sam novu godinu počeo igrajući igru staru više od deceniju i po:
https://youtu.be/pJsgSjEdWlc (https://youtu.be/pJsgSjEdWlc)
https://youtu.be/JX98WDEs5-A (https://youtu.be/JX98WDEs5-A)
Quote from: n00dle on 01-01-2017, 20:52:28
Au, a ja bas pre neki dan naceo igru. Na stranu nervirantna nota hipsterskog detachmenta u skoro svakom razgovoru, trenutno mi najvise smeta brzina (tj. sporoca) kretanja likova.
Al ovih par x-files misterija koje su se dosad desile su me zaintrigirale.
Ipak, tu je i dalje TF2 kao jupiter u mom solarnom sistemu igara, njegovo gravitaciono polje zasenjuje sve ostale.
em su likovi spori, em na vecini staza nema sta da se radi sem stici od tacke a do tacke b. a i animacije su mestimicno skrbave, likovi bi ponekad preskakali litice tako sto bi se odrazili u bezdan i odjednom se teleportovali na drugoj strani. doduse, i to je bolje nego da su zapeli na 1 mestu kao sto se par puta desavalo. negde pred kraj igre je trebalo da se slikamo svi zajedno da bih mogao da nastavim dalje, ali jonas je iz prva dva pokusaja naprasno zaboravio kako se koriste merdevine.
ja se tf2u ne smem vracati, opet ce mi pojesti zivot :( ranije stalno cepao pyroa s backburnerom, svi bi se sokirali kad su videli da ponesto i znam. mislim da sam batalio negde u vreme kad su backburneru dodali airblast, vise nisam mogao da budem unique snowflake. sad vidim da je airblast i dalje tu, tako da me nece videti ni ubuduce!
Evo malo da kontrabalansiramo to, oduševljenje Džona Vokera Oxenfreejem:
https://www.rockpapershotgun.com/2016/12/29/games-of-2016/ (https://www.rockpapershotgun.com/2016/12/29/games-of-2016/)
QuoteOxenfree (https://www.rockpapershotgun.com/tag/oxenfree/) I didn't play Oxenfree until this holiday. I don't know how or why I missed it, especially after Pip's review (https://www.rockpapershotgun.com/2016/01/20/oxenfree-review/), but I think I ended up mislabeling the game in my brain and forgetting about it. Wow, I wish I hadn't, because I'd have spent the entire advent calendar planning time yelling at everyone that it should be right near the top. I am just bowled away by how utterly brilliant this game is.
It's a game so completely stunning that I want to start an awards ceremony so I can start handing them out to it. Best Dialogue, Best Acting, Best Animations, Best Sarcasm, Best Use Of A Radio, Best Use Of Player Choice. I swear half of these awards I'd have accidentally given to Firewatch if I'd not played this just in time – it actually beats Firewatch for dialogue and acting. That is quite the feat.
This is the tale of five young adults who sneak their way onto a privately owned island out of tourist season, overnight when everything is closed and everyone is gone. It's meant to be for a beach party, but most everyone doesn't show up, and those who do explore some strange rumours that a nearby cave lets you pick up weird radio signals. You play as Alex, a high school graduate who has just gained a new step-brother, Jonas, along for the trip, with her long-term friends Ren and Nona, and the Cordelia of their gang, Clarissa. Carrying a portable FM radio, at Ren's encouragement she tries to pick up these weird signals, triggering a series of inexplicable supernatural events that see them scattered around the island, sometimes possessed, sometimes dead, utterly confused, and trying to unravel a decades-old mystery before their time is up.
I don't want to be a dick about this, but I think it's pretty important to say how Oxenfree really demonstrates how hacky and half-arsed is the majority of what churns out from Telltale. The script is written by Adam Hines, who was the lead writer for Telltale's only not-awful recent series, Tales From The Borderlands. And just like how their losing The Walking Dead's Sean Vanaman to see him co-create Firewatch, losing Hines suggests they're simply not able to facilitate their top talent to unleash their creative best. Because Oxenfree takes those key elements of those Telltale games – dialogue choice defining progress, character relationships adaptable to the decisions the player makes, story ruling over puzzle – and shows you how they can be bloody masterful.
Every single aspect of Oxenfree is so supremely well designed, from the speech bubble dialogue selection, to the birds-eye view third-person perspective, to the way the radio tuning is unobtrusive and elegant, to the exemplary way the island opens up to the player until it's completely free to access, to... oh, everything. And it's beautiful. The character animations are so subtle, but so wonderful, the backgrounds gorgeously painted, the presentation of the visual disturbances, the time distortions, the invasions of horror, all exquisite. But more than anything else, it's the script. It's Whedon if Whedon weren't terrible now, the two-thousand-and-teens teens speaking in fast, witty bursts, out-sniping each other in a manner that is affectionate or cruel with pitch perfection. But with depth, pathos, real senses of untouched personal histories that influence who they are and how they act. They're not "sassy" as they so agonisingly could have been; they're smart and smart-mouthed, millennial in an honest and perspicacious way that television has so far failed to even understand.
It answers enough questions not to frustrate, but leaves enough unknown not to patronise or undermine your own imagination. It's a game that gets so, so much right, and very, very little wrong. Goodness me, I wished I'd played this back in January.
moguce da su recenzenti igara uopsteno bolecivi na te igre koje uvode nove mehanike, pa makar i realizacija manjkala. u svakom slucaju, ne saljemo jedan drugom golisave slike jos otkako je onomad™ ishejtovao hyper light driftera :lol:
Quoteja se tf2u ne smem vracati, opet ce mi pojesti zivot :(
Haha izvini trebalo je da budem jasniji -- mislio sam na
Titanfall 2. :D
Evo par skorasnjih kompilacija, gde izgleda ko da znam sta radim:
https://www.youtube.com/watch?v=0IIa6RUNNi4&t=1s
https://www.youtube.com/watch?v=zkgK3FQJ5ng&t=185s
ako se tf2 ne odnosi na team fortress 2, ja vise ne zelim da zivim na ovom svetu :-D ali drago mi je zbog tebe!
Slican problem je bio i sa Gears of War vs God of War. Sto je jos gore, ove dve igre su bile konkurentne, dok je Team Fortress 2 ipak relativno mator i zaboravljen od strane mejnstrima.
Prešavši lepi The Last Door, krenuo sam sinoć najzad Darkest Dungeon.
Doživeo sam ekstremni 'još samo jedan potez' efekat, i jedva se naterao da odem u krevet kad je bilo way past my bedtime. :lol:
Kako kaže i Goići Suda: Neka umre.
Pogotovo kad Mehmet udara na samog sebe i to u transrodnom izdanju:
https://youtu.be/fmTO-qrJOZs (https://youtu.be/fmTO-qrJOZs)
Каква је ово игра?
Pa... Mnogi su je opisali kao "sirotinjski Dark Souls" mada to nije sasvim tačno pošto ovo ima dosta elemenata roguelike igara a Dark Souls je manje-više anti-roguelike. Dakle, ideš po spratovima, boriš se sa NPCjevima, skupljaš predmete, resurse i iskustvo i nadaš se da stigneš do bossa. Ako pogineš, dese se dve stvari. Prva je da moraš da uzmeš novi lik, bilo iz šteka koji si napravio (gde likovi već mogu da budu levelovani u nekoj meri), bilo iz repozitorija gde dobijaš sveže likove prvog nivoa. Druga je da tvoj pokojni lik, onako kako je bio levelovan i opremljen u trenutku smrti, sad luta hodnicima kao NPC koji će te napasti ako te vidi a ako ga ubiješ možeš da pokupiš resurse koji su ostali kod njega. Dakle, ima i elemenata Zombi U. Pošto je ovo pravio Grasshopper Interactive, ima mnogo frivolnog humora ali i elemenata body horrora. Plus, igra je zapravo vrlo pošten free to play naslov za PS4. Evo malo više gejmpleja (gde usred borbe ostanem bez pantalona):
https://youtu.be/J7TdDaaTpSs (https://youtu.be/J7TdDaaTpSs)
Хм, симпатично изгледа (још ако је могуће остати без гаћа/грудњака...), али ПС4 :-(
Ne ostaje se bez veša, jeste ovde Suda 51 bio egzekjutiv dajrektr ali i on ima neke granice :lol: Ali je uzbudljivo, evo kako pobeđujem Hatera ("duh" ostao iza igrača koji je poginuo ovde i koji ima njegovu opremu i statistike) koji je nekoliko nivoa iznad mene:
https://youtu.be/Lz6SAvGomHA (https://youtu.be/Lz6SAvGomHA)
Inače, Playstation 4 je real deal na Sagiti, imamo ga barem četvoro nas. Može se razmišljati i o proširenju te populacije, niej ta konzola TOLIKO skupa.
Još neke igre igrane ovih dana u pripremama za pisanje o igri godine:
https://youtu.be/CKz26ugUbLY (https://youtu.be/CKz26ugUbLY)
https://www.youtube.com/watch?v=EfYPnpPa1w0 (https://www.youtube.com/watch?v=EfYPnpPa1w0)
https://www.youtube.com/watch?v=aTusDxDbRDo (https://www.youtube.com/watch?v=aTusDxDbRDo)
Mehmete brate, jesi li ovaj Homeworld namerno taktički pogrešno igrao? Napadaš teški cilj lakom pešadijom, a teški udarači još nisu došli u domet cilja. A napraviš turet, a onda se s vojskom biješ van dometa tureta. Gledam, i razočarano cokćem...
Hahah, to je bukvalno negde dvadeseti minut mog igranja, još uvek pola interfejsa ne razumem a kamoli da sam ušao u preciznije taktičke finese. Ovo je isprobavanje toga koliko zauzimanje višeg položaja mojim jedinicama donosi prednosti, koliko njihova brzina vredi u odnosu na vatrenu moć i oklop neprijatelja itd. Needless to say, nije se dobro završilo po mene. Ali posle je bilo bolje samo to nisam snimao :lol: :lol:
Je l taj Darkest dungeon stvarno toiko dobar koliko pricaju?
Ja nisam mnogo odmakao ali za mene je prilično dobar. Naravno, igra se 95% sastoji iz borbe, ali je borba zanimljiva, zavisi od milion parametara itd.
nuclear throne je zabavan, ali bledi u poredjenju s direktnom konkurencijom, isaacom i gungeonom. oruzja ima manje i ne razlikuje se dovoljno, mutacije su prilicno dosadne, a nivoi su nepregledniji nego sto bi trebali da budu. "prelazni" nivoi sa smanjenom vidljivoscu poput kanalizacije su vise naporni nego bilo sta drugo. o nekim kompleksnijim strategijama kao u isaacu nema potrebe govoriti, a gungeon prosto ima vise stila.
ali naravno, ima tu i dobrih stvari. protivnici su raznovrsni, likova ima gomila i svako ima neki svoj gimmick, a prelasci traju prilicno kratko. u poredjenju s kontrolisanim gungeonom, throne se mnogo vise oslanja na twitch gameplay, sto zahteva period navikavanja, ali ne moze mu se poreci da je zabavan kad prihvatite taj ritam.
https://www.youtube.com/watch?v=qTUF5S9ROow (https://www.youtube.com/watch?v=qTUF5S9ROow)
nego, kad se vec spominje suda, je li ovde neko igrao njegov the silver case? prosle godine se pojavio pc remaster, pa me zanima vredi li utrosenog vremena...
Ja nisam, ali to je vizuelna novela, dakle, ako imaš sklonosti ka tom žanru, verujem da je vredna vremena.
Ali Let it Die me je opasno uzeo pod svoje, umesto da igram igre koje sam skupo platio, ja igram to xrofl xrofl xrofl
sa zanrom nemam previse iskustva, vise me zanima zbog samog sude :lol:
doduse, ne znam ni koliko mi to vredi. killer7 mi je i dalje opusteno u omiljenih deset igara ikad, ali igrao sam ga kao povodljivi tinejdzer pre nekih osam godina. nekako se bojim da ga opet zaigram, uspomene su previse lepe :(
Pa, Killer 7 je i bio Sudin vrhunac. Ove igre posle su sve bile zanimljive ali, već sam to negde pominjao, iz nekog razloga on želi da pravi character action igre iako njegov studio nema potrebnu ekspertizu za to. Mislim da bi ti The Silver Case bio svakako bolji izbor od No More Heroes ili Lollipop Chainsaw.
stavicemo na listu, pa kad dodje na red :lol:
Ja se nadam da će Gung Ho neko da ubedi da i Let it Die portuju na PC jer bi a igra tu mogla lepo da živi i privređuje. Ne bi valjalo da najbolja Sudina igra u poslednjih pola decenije zauvek ostane konzolna ekskluziva, mada jeste Sony tu igru koristio u najavama PS4...
Igrao sam malo Diablo 1 (inace, verovatno prva igra koju sam ikad igrao). Odmah su mi se svidele atmosfera i muzika, i igra mi je neko vreme bila zabavna, ali sad sam se spustio do osmog nivoa i postalo je previse repetitivno i lako. Mnogo sam mocan, imam dovoljno para za najmanje 50 napitaka, a neprijatelji, nivoi i taktika koju koristim (igram kao ratnik) nisu dovoljno raznovrsni da nastavim da igram.
Quote from: Meho Krljic on 08-01-2017, 12:30:22
Ja nisam mnogo odmakao ali za mene je prilično dobar. Naravno, igra se 95% sastoji iz borbe, ali je borba zanimljiva, zavisi od milion parametara itd.
I meni je u pocetku bio prilicno dobar, ali odustao sam kad mi je prvi boss pobio celu druzinu jos pre nego sto sam izvalio kako da ga porazim. Da grindujem i budzim likove po istim nivoima samo da me boss ponovo ubije? Ne, hvala xyxy
Quote from: Meho Krljic on 07-01-2017, 23:21:53
Inače, Playstation 4 je real deal na Sagiti, imamo ga barem četvoro nas. Može se razmišljati i o proširenju te populacije, niej ta konzola TOLIKO skupa.
I ja razmisljam o kupovini otkad sam video tvoj klip s mackom iz The Last Guardian. Ali naravno, prvo bih igrao Bloodborne :)
Quote from: Meho Krljic on 08-01-2017, 17:17:09
Ja nisam, ali to je vizuelna novela, dakle, ako imaš sklonosti ka tom žanru, verujem da je vredna vremena.
Ali Let it Die me je opasno uzeo pod svoje, umesto da igram igre koje sam skupo platio, ja igram to xrofl xrofl xrofl
Јел то опет онај сунк цост фаллацз? :-)
Quote from: usputni_boem on 09-01-2017, 00:16:52
Quote from: Meho Krljic on 08-01-2017, 12:30:22
Ja nisam mnogo odmakao ali za mene je prilično dobar. Naravno, igra se 95% sastoji iz borbe, ali je borba zanimljiva, zavisi od milion parametara itd.
I meni je u pocetku bio prilicno dobar, ali odustao sam kad mi je prvi boss pobio celu druzinu jos pre nego sto sam izvalio kako da ga porazim. Da grindujem i budzim likove po istim nivoima samo da me boss ponovo ubije? Ne, hvala xyxy
Da, pa, koliko sam ja shvatio igru, uvek je ideja da imaš nekoliko timova u šteku koje leveluješ zasebno i raznovrsno jer će se ovakve stvari događati. Na to ukazuje i činjenica da likove moraš da odmaraš između kvestova, pa nisu na raspolaganju svakog tjedna itd. Ali naravno da u nekom momentu to može da smori, uvažava se.
Quote from: usputni_boem on 09-01-2017, 00:16:52
Quote from: Meho Krljic on 07-01-2017, 23:21:53
Inače, Playstation 4 je real deal na Sagiti, imamo ga barem četvoro nas. Može se razmišljati i o proširenju te populacije, niej ta konzola TOLIKO skupa.
I ja razmisljam o kupovini otkad sam video tvoj klip s mackom iz The Last Guardian. Ali naravno, prvo bih igrao Bloodborne :)
Loše sam prebrojo, ima nas petoro, barem onih koji su prijavili. Plus DušMan koji se ne pojavljuje na Sagiti češće od jednom godišnje, al ipak je naš. Dakle, šestoro. A zna se da broj šest donosi sreću :| No, svakako preporučujem kupovinu zarad Bloodbornea. A ima još lepih igara.
Quote from: Harvester on 09-01-2017, 03:38:37
Quote from: Meho Krljic on 08-01-2017, 17:17:09
Ja nisam, ali to je vizuelna novela, dakle, ako imaš sklonosti ka tom žanru, verujem da je vredna vremena.
Ali Let it Die me je opasno uzeo pod svoje, umesto da igram igre koje sam skupo platio, ja igram to xrofl xrofl xrofl
Јел то опет онај сунк цост фаллацз? :)
Ovo je obrnuto, čini mi se, pošto u Let it Die nisam sankovao nikakav značajan novac (šest funti sou far i to ne iz potrebe već iz želje da kompenzujem developere za neočekivano mnogo zadovoljstva koje mi je njihova besplatna igra pružila). Let it Die ima drugačije mehanizme navlake, daje ti na poklon mnogo lepih stvari kad se uloguješ u igru svakog dana, pa imaš poklone za prvi odrađen dandžn tog dana itd.
Quote from: usputni_boem on 09-01-2017, 00:16:52
Ali naravno, prvo bih igrao Bloodborne :)
Naravno. Ja sam na PS jedino i zaokupljen bio tom igrom. Uncharted kolekciju sad pičim i idem baš lagano. Sramota me reći, živ sam, ali slabo nešto od obaveza imam vremena za igre. Plus sam danas predao zahtev za poveći kredit, plus sam našao saputnika izgleda,l da je kao nešto ozbiljno za razliku od prošlog perioda.
Jebatga, život melje.
Sent from my iPhone 6+
Životnog saputnika? Fino, imaćeš s kim da igraš Tekkena kad izađe! Čestitamo :| :| :|
Saputnik > gejming :)
Quote from: Meho Krljic on 10-01-2017, 20:28:36
Životnog saputnika? Fino, imaćeš s kim da igraš Tekkena kad izađe! Čestitamo :| :| :|
Saputnik, ne protivnik. :)
Quote from: ridiculus on 10-01-2017, 21:49:54
Quote from: Meho Krljic on 10-01-2017, 20:28:36
Životnog saputnika? Fino, imaćeš s kim da igraš Tekkena kad izađe! Čestitamo :| :| :|
Saputnik, ne protivnik. :)
Razlika između ta dva termina u slučaju odnosa žena-muškarac ti je u pet deka. ;)
Ali opušteno narode, ne znam ja dokle će ovo ići. Ako ništa, razume da se volim igrati :)
Sent from my iPhone 6+
Drugovi, neću vas lagati, pored Let it Die i Final Fantasy XV u rotaciji, nije jasno zašto bih uopšte kupovao nove igre barem narednih pola godine :shock: Obe su slou brneri i obe su, uprkos loreu,pričama itd. veoma sistemske igre sa ogromnim opsegom priliak za igrača da "radi" umesto da samo prati zacrtanu putanju. Let it Die je napet horor-triler koji će rado kazniti i najmanju neopreznost ali koji ostavlja čoveku mnogo prostora za to da se vrati sa dna na koje je pao (možda i tako što su ga poharali dok je bio oflajn) i, budimo iskreni, nema mnogo lepših osećaja u životu od toga da se ulogujete u igru, dobijete izveštaj da je neki mediteranski klinac dok ste spavali i bili na poslu uleteo u vaš storidž i opljačkao vas, eda biste onda otišli do njegovog storidža, pobili mu tri čuvara koje je ostavio kako bi se zaštitio i vi opljačkali njega :lol: Nažalost, nisam snimio taj osvetnički pohod od sinoć, ali evo zato dva videa u kojima demonstriram specijalne završnice.
Golim rukama:
https://www.youtube.com/watch?v=8hPNVj4ioYM (https://www.youtube.com/watch?v=8hPNVj4ioYM)
Štanglom:
https://www.youtube.com/watch?v=AXaAZ382lIg (https://www.youtube.com/watch?v=AXaAZ382lIg)
Suda 51 i njegova ekipa znaju da smo svi mi ipak sociopati u duši i da eksplozija krvi i unutrašnjih organa u slou moušnu čoveku može da ulepša inače sumoran radni dan :|
Final Fantasy, s druge strane je... kao da ponovo imam 19 godina i na letovanju sam sa ortacima. Naravno, nas su tada napadale crne udovice na crnogorskom kamenjaru a ovde ratujemo sa džinovskim krabama i drugim primorskim pošastima, ali osećaj je u suštini sličan :lol: Samo malo bajkovitiji. Videti ovaj video ne samo za to kako borba koja je u demou delovala zbunjeno na kraju ispada vrlo glatka i pametna, već i za to kako Prompto posle borbe otpeva klasičnu FF pobedničku temu xjap
https://www.youtube.com/watch?v=IFQ8rMdM5-8 (https://www.youtube.com/watch?v=IFQ8rMdM5-8)
Odlično izgleda FF, mada u čitavoj franšizi ima nečega što me uznemirava, a ne mogu da dokučim šta je...
Kao čovek koji kasni za svim, pre neki dan sam kupio Diabla 3 na nekom finom sniženju - beše oko 9$
Realno, sa Diablom III si se obezbedio sledećh pet godina. :lol: A ne znam šta te uznemirava u vezi sa Final Fantasy, možda taj naziv koji već trideset godina sugeriše da je nešto blizu kraja?
Konačno sam se vratio Dark Soulsu 3. Još uvek bauljam po spektakularnoj katedrali, ali poodmakao sam. Istovremeno sam za sitne novce ispazario steam key za S.T.A.L.K.E.R : Shadows of Chernobyl, i nakon uvodnih 5 minuta preplavio me je talas neke nostalgije ali i uzbuđenja, što ću ponovo odigrati ovaj fantastični naslov. Svakako ću kupiti i Clear sky kao i Call of Pripyat.
Uh, ti baš uživaš, najbolje iz Japana i Ukrajine :| :| :|
Kod mene, Final Fantasy XV postaje sve spektakularniji:
Prvo lov na debelokošce a onda se sa neba pojave i imperijalni Magitek vojnici. Prelepo:
https://youtu.be/vYgHeqOlavc (https://youtu.be/vYgHeqOlavc)
Nešto kasnije, ponovo Magitek, ali je borba kraća i spektakularnija:
https://youtu.be/2OmxRUKMnZ8 (https://youtu.be/2OmxRUKMnZ8)
Onda, specijalno za druga Neomeđenog, instanca dandžn krolinga u kojoj nam goblini prave sačekušu. Stvari se završavaju nepovoljno po njih:
https://youtu.be/CIXJNKzDqhw (https://youtu.be/CIXJNKzDqhw)
Konačno, u istoj podzemnoj oblasti, borba sa džinovskim paukom :cry: :cry: :cry:
https://youtu.be/SYEc8lQuLNc (https://youtu.be/SYEc8lQuLNc)
Bah, nema meraka u gledanju po poslednjoj modi nakinđurenih klinaca kako mlate gobline i paukove. Ali hvala vam što mislite na mene, druže Meho.
Ja sam za vikend pronašao par minuta za igranje SS dvojke, te pošto poslednji stižem na žurku, svakako nema potrebe da vam prepričavam koliko je to divna igra. Respawn nije nikakav problem, kao ni municija pošto je maksimalno štedim i mlatim sve živo wrenchom.
Osim armor piercing municije, iz dva razloga. Prvi je što je ima najmanje, a drugi je što inžinjeringom luta preveliki broj prokletih CP30 robota koji se samouništavaju kad mi priđu blizu. Za njih ne treba više od jednog metka, ali šta to vredi kad naletiš na tri takve prokletinje u pet minuta. :cry:
Quote from: neomedjeni on 16-01-2017, 09:03:06
Respawn nije nikakav problem, kao ni municija pošto je maksimalno štedim i mlatim sve živo wrenchom.
Ahahahaha, ovo me podsetilo na one divne dane SS2 kada sam se krio po brodu, čekajući da mrski neprijatelj prodje pored mene, da bih mu se zaleteo sa ledja i koknuo ga wrenchom uglavu! Ne zastareva :)
Najluđe je bilo kad sam provalio da i maintenance botove možeš bez problema da utepaš wrenchom. Samo sačekam iza ćoška da mi priđu na dva koraka i zaletim se pravo na njih. Robot uvek pokušava da se izmakne unazad i nanišani, a ja ga samo sledim i mlatim. Uzme mi 4-5 HP-a kada eksplodira, ali to je minorna cena za 5-6 ušteđenih metaka. :lol:
Baš mi je drago da ti se sviđa SS2. I pored njegove neosporne genijalnosti, plašio sam se da će da prođe kao Dark Souls. Uživaj.
Dobrodošli na tamnu stranu, druže Neomeđeni. :| :| :| :|
Quote from: Petronije on 16-01-2017, 09:23:01
Baš mi je drago da ti se sviđa SS2. I pored njegove neosporne genijalnosti, plašio sam se da će da prođe kao Dark Souls. Uživaj.
Hvala, hoću.
Ma, DS je, na stranu zajebanciju o tome kom žanru pripada, očigledno odlična igra. Moj problem je što su za uspešno igranje DS-a potrebni solidni refleksi i sposobnost brzog snalaženja, a ja nikad nisam imao čak ni iluziju da ih posedujem. Možda bude bolje kad se jednom nakanim da kupim džojstik i probam ponovo.
Quote from: Meho Krljic on 16-01-2017, 09:26:04
Dobrodošli na tamnu stranu, druže Neomeđeni. :| :| :| :|
Bolje vas (s)našli, druže Meho!!! xcheers
Inače, Nioh je zaista onako dobar kako su ga reklamirali. Divno!
https://youtu.be/yvA3HrdAZnw (https://youtu.be/yvA3HrdAZnw)
Kako se beše zove ona parkour zombi slešer igra koju nahvaliste pre nekog vremena ovde?
Našao, Dying Light valjda. Vidim da je aktuelan DL:The following EE, jel to sve što mi treba ?
Btw, prešao sam katedralu u DS3, boss je razočarenje kao i većina koje sam do sad video. Odoh da prebijem bossa u Farron Keep pa dalje kuda me put vodi...
Quote from: Petronije on 22-01-2017, 21:20:40
Kako se beše zove ona parkour zombi slešer igra koju nahvaliste pre nekog vremena ovde?
Našao, Dying Light valjda. Vidim da je aktuelan DL:The following EE, jel to sve što mi treba ?
Da, to je cela igra plus ekspanzija.
Quote from: Petronije on 22-01-2017, 21:20:40
Btw, prešao sam katedralu u DS3, boss je razočarenje kao i većina koje sam do sad video. Odoh da prebijem bossa u Farron Keep pa dalje kuda me put vodi...
Heh, taj boss u katedrali je... gimik. Ali meni je bio zanimljiv.
Tokom proteklog vikenda sam zapostavio svoje obaveze prema Final Fantasy (da ne pominjem prema svojoj porodici i ostatku ljudske rase) zato što sam igrao Nioh Last Chance Trial, odnosno treći demo za igru Nioh koji je bio dostupan od petka popodne do nedelje uveče vlasnicima PS4 konzola. Kao što sam već insinuirao jednim od prethodnih postova, Nioh je fenomenalan u demo formi i ne mogu da dočekam da za njega potrošim pare početkom narednog meseca iako mi je čak i igranje demoa donelo mnogo trenutaka ujedanja jastuka i sprečavanja sebe u poslednjem trenutku da kontrolerom penetriram kroz ekran televizora.
Nioh je imao neobičnu putanju kroz svoj razvoj i njoj odnosnu zanimljivu trajektoriju u domenu moje pažnje i interesovanja. Kada je 2015. godine na E3-ju (valjda) Tecmo Koei najavio da se ova igra uskoro(ish) valja očekivati u prodaji kao Playstation ekskuziva, ja sam slegnuo ramenima tako snažno da bi Ayn Rand, da je živa, napisala nastavak svog najpoznatijeg romana i nazvala ga Atlas is a pussy: Mehmet shrugs like a boss. 'Ali zašto, Mehmete', pitali su glasovi u mojoj glavi, 'pa nije li ova igra baš za tebe: pseudoistorijski japanski mizanscen, gomila kenjaže o samurajima i nindžama, vlastela i generali direktno iz japanskih istorijskih udžbenika, mačevi, klanje, probadanje...' I sve je to tačno, naravno, ali problem je što je Nioh delovao kao definicija igre koja je toliko dugo vremena provela u development hellu i promenila oblik (kao vidra) toliko puta, očajnički tražeći nekakav autentični identitet, da sam nekako osećao da to naprosto ne može u konačnom proizvodu da bude išta više od puke računovodstvene intervencije da se povrati makar delić troškova uloženih u preprodukciju, koncept art i tako to. Dodatno, na poslu proizvođenja finalne verzije igre je angažovan Tecmov studio Team Ninja, nekada firma u koju smo se kleli na ime solidnih borilačkih Dead or Alive igara, ali najviše zbog dve izvrsne Ninja Gaiden igre koje su, zajedno sa Capcomovim Devil May Cry koncept stylish character action pretvorile u voljen žanr tokom prethodne dve konzolne generacije. Avaj, nakon odlaska Tomonobua Itagakija sa čela studija (i iz Tecmoa), Team Ninja su napravili abismalni treći nastavak Ninja Gaiden serijala (ovde opisan sa dosta žuči (https://cvecezla.wordpress.com/2012/05/15/gubljenje-nevinosti-cetrdesetprva-tura/)) i to je bio razlog više da smatram kako će Nioh biti polupečena, nezadovoljavajuća smeša mehanika i nindža-mistike.
https://www.youtube.com/watch?v=bkBWF5nMQcg
Ispostavilo se, međutim da je Nioh više primer istrajnosti u umetničkoj i kreativnoj viziji a manje nekakva jalova komercijalna stilska vežba iz potiranja minusa između nekoliko računa firme i dva prethodna demoa (alfa i beta) koja su na po par dana bila dostupna javnosti izazvala su toliko jake reakcije igrača da sam za ovaj treći – i poslednji, igra izlazi osmog Februara na kontinentu koji i dalje nominalno delimo sa Britancima – prosto morao da se lično uključim i proverim o čemu se tu radi. Priznajem da je u meni još tinjao skepticizam, i posle pročitanih intervjua sa Fumihikom Yasudom, direktorom igre, u kojima je ovaj dobri čovek pravio sve ispravne zvukove (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg652908;topicseen#msg652908), jer mi je pomisao na ,,Dark Souls, samo sa samurajima" delovala kao isuviše instant-rešenje za mnogobrojne probleme koje je Nioh tokom više od decenije svog razvoja imao. Ova igra krenula je od nerealizovanog scenarija Akire Kurosawe tamo neke 2004. godine i nakon četiri godine razvoja u Koeiju (još pre spajanja sa Tecmom) tokom kojih je bila ,,običan" JRPG zasnovan na romantizovanom istorijskom narativu o belom samuraju Williamu Adamsu iz Sengoku perioda sedamnaestog veka u Japanu, razvoj je prekinut (vele da nije bilo dovoljno zabavno) a igru iz početka krenuli da rade Omega Force, studio poznat po Musou igrama. I Omega Force su ispali iz kombinacije početkom ove decenije a naslov je preuzeo i od 2012. godine zaozbiljno razvijao Team Ninja koji su se do tada bavili samo akcionim delom igre i onda krenuli sa razvojem iz početka. Iz nekog razloga, Team Ninja su se odlučili za punokrvni akcioni RPG sa jakim temeljima u Dark Souls predlošku, mešajući to sa brzim akcionim gejmplejem nalik na njihov Ninja Gaiden ali i sakupljačkim elementima na koje ih je inspirisao Diablo. Iz nekog razloga ovako frankenštajnovski skarabudžena salata mehanika i pristupa u konačnici daje... pa... jednu od najboljih igara koje će izaći ove godine, rekao bih.
Nioh je VEOMA teška igra, u to ne treba imati sumnje, ali istovremeno i veoma nagrađujuća. U prvom redu, akcenat na japanskoj istoriji i folkloru je osvežavajući. Razume se, ljubitelji Musou igara su navikli na fikcionalizovane istorijske narative koje Tecmo Koei uredno isporučuje uz ove naslove, ali posle bizarnih narativa Ninja Gaiden igara, Nioh deluje maltene ozbiljno u onome što nudi. Opet, ovo je u velikoj meri igra oslonjena na Dark Souls predložak u smislu da se malo priča a puno radi i, makar u demou, akcenat je apsolutno na igranju a ne na gledanju neinteraktivnog sadržaja. No, oklopi, mačevi, božanstva, demoni (yokai), predmeti, komadići istorije i mitologije koje dobijamo u opisima predmeta, sve to ostavlja utisak promišljenog i delotvornog world building napora u kome strogo japanska glasovna gluma i muzika doprinose utisku da trošimo nešto što je egzotično na jedan kulturno uzdižući način. Japanske kompanije su poslednjih desetak godina na mnogo načina pokušavale da se umile zapadnom potrošaču i, nije nemoguće da je stavljanje (dakako romantizovane verzije) plavokosog Engleza Williama Adamsa u glavnu ulogu deo ovih nastojanja, ali sve ostalo u igri sugeriše jedno duboko poštovanje za japanske tradicije i ozbiljan kreativni i produkcijski napor da se njeno nasleđe prikaže na dostojanstven način.
U drugom redu, pa, kombinacija Dark Souls disciplinovanosti sa brzim, visceralnim borbenim gejmplejem i sakupljačkim elementima je ispala toliko dobro da ova igra, da pozajmim izraz od Engleza, češe svrab za koji nisam ni bio svestan da ga imam. Ako su Bloodborne često opisivali kao Dark Souls koji kreće u susret Devil May Cry, Nioh je, bogami, Dark Souls koji se na pola puta sreo sa Ninja Gaiden, onda su se zapili u kafani i iz nje izašli ujedinjeni, jači i spremni da osvoje svet.
U osnovi, Nioh jeste akcioni RPG. Tu je uredan character sheet i sakupljanje iskustva koje se posle konvertuje u više nivoe nekolicine standardnih atributa, tu je granularna kontrola nad opremom (četiri segmenta oklopa, dva hladna oružja, dva sa projektilima, četiri slota za dopunske predmete) i tu je sakupljanje loota koji ostaje iza praktično svakog poraženog protivnika, a koji se može i prodavati u svetilištima koja služe i kao čekpointi, ali i mesta na kojima se lik levelapuje. Sa druge strane, Nioh je prvoklasna hack'n'slash akciona igra kojoj uvođenje darksoulsolikog koncepta izdržljivosti (tj. stamine) predstavljene meračem ispod merača zdravlja daje novu, dobrodošlu taktičku dimenziju, a gde odnosi atributa lika sa atributima oružja značajno produbljuju i inače tehnički veoma izbrušen borbeni sistem.
Nioh je zaista zlatna sredina između Ninja Gaiden i Dark Souls, sa stalnim podsećanjima da opuštanja nema jer je svaki neprijatelj u igri sasvim kadar da Williama promptno dispečuje na onaj svet ako igrač nije sve vreme na oprezu. Ovde nema devilmaycryovskih mobova nespretnih neprijatelja i svaka borba u kojoj morate da se suočite sa više od jednog čoveka (ili yokaija) odjednom je ozbiljan taktički izazov u kome morate dobro osmatrati prostor u kome se ona odvija jer su izmicanja i napadi iz zaleta, kontrola distance i izdržljivosti presudni za preživljavanje i pobedu. Dark Souls uticaji se vide ne samo u tome koliko su protivnici ozbiljan izazov, već i u promišljenom dizajnu nivoa gde rizici u samom okruženju (na primer uzak planinski putić sa kog se lako padne u brzu reku ispod) igrača drže u stalnoj napetosti, ali mu i pružaju nove taktičke prilike u borbi (u demou se jedna od borbi sa dva protivnika odvija na takvom mestu i animacije neprijatelja koji mahanjem rukama pokušavaju da se održe u ravnoteži pre nego što padnu u vodu su urnebesne). Dalje, svako umiranje ili aktiviranje svetilišta vraća obične protivnike u život pa je ovde na meniju isti onaj program opreznog istraživanja teritorije i zatim pravljenja plana kako da na najbolji način iskoristite njene resurse za pobedu nad bossom koji poznajemo iz From Softwareovih igara. Proširenja ovog modela pronalaze se u revenantima: umesto krvavih mrlja koje ostaju na zemlji iza drugih poginulih igrača, ovde vidimo ,,grobove" čijim aktiviranjem se borimo sa kompjuterski vođenim protivnikom koji je zasnovan na statistikama i opremi na tom mestu poginulog lika nekog drugog igrača. Ove borbe su potpuno opcione, uzbudljive i veoma korisne za grajnd.
https://www.youtube.com/watch?v=6PNbPIizgTs
Iako su Dark Souls igre imale veliku količinu različite opreme i predmeta, dropovi u Nioh su zaista bliži Diablo frekvencijama, a sortiranje oružja po kategorijama (mačevi, koplja, sekire, kusarigame, puške, lukovi...) služi i za vrlo granularno unapređivanje veština sa svakom od ovih kategorija putem posebnih poena koji se sakupljaju igranjem (putem koncepta vičnosti, a tu je i koncept familijarnosti sa opremom koji igra ulogu kod rastavljanja). Tako se, recimo, mogu otključati završni potezi za komboe koji udaraju protivnika snažnim napadom (u skladu sa Ninja Gaiden nasleđem, igra ima slab a brz ili jak a spor napad svakim hladnim oružjem) i automatski izvode skok unazad što je u igri u kojoj skoro sve zavisi od izdržljivosti veoma korisna tehnika da se ima na raspolaganju.
Možda jedan od najinteligentnijih načina na koji ova igra nadograđuje zdravu Dark Souls bazu je to kako dobro razume koncept menadžmenta izdržljivosti a zatim mu dodaje prostu ali veoma uticajnu novu mehaniku. Pritiskanje tastera R1 nakon završenog napada, naime, omogućava instant povraćaj jednog dela skale izdržljivosti, a perfektan tajming ne samo da povraća veliki deo skale već i ,,pročišćuje" okolinu od zlih sila (izdržljivost se u ovoj igri poistovećuje sa čijem kome se odmah pripisuju i ova neka onostrana svojstva) koje je veoma korisno u borbama sa demonima što ,,zagađuju" okolinu komadima zemljišta u kojima nema automatske regeneracije čija. Kako Nioh ima razrađen kombo sistem, navikavanje kada da se u naučen kombo još i doda pritisak na R1 za potrebe povraćanja čija i započinjanja novog napada ili prelaska u defanzivni sprint (ili blokiranje) je dobrodošao high-level element igranja koji sa vremenom postaje nasušna potreba. Da li sam pomenuo da borbeni sistem ima i tri stava – visoki koji prioritizuje štetu koja se napadima nanosi, srednji koji se fokusira na blokiranje i niski koji je zasnovan na brzom izmicanju i kontrama – te da promena stava nakon uspešnog vraćanja čija (ki pulse) pojačava štetu nanesenu u sledećem napadu? Nioh ima izrazito dubok i kompleksan borbeni sistem koji zaista uspeva da orgijastičke kombo-revije iz Ninja Gaiden spoji sa taktičkim, na izdržljivosti zasnovanim tropima borbenog sistema Souls igara i čudilo bi me da ovo ne bude igra veoma visoko na listama igara godine među ljudima od ukusa za nekih 12 meseci. A nije još ni izašla!
https://www.youtube.com/watch?v=ph3428c_5Fc
Šta još da kažem o Nioh? Tempo igranja je zapravo sličan Dark Souls uprkos značajno većoj brzini same akcije. Kolonizovanje jednog prostora i savladavanje bossa koji sprečava prolazak dalje je proces otkrivanja skrivenih putića, pronalaženja ključeva koje brane jedinstveni neprijatelji i uvek iznova učenja kako da savladate već poznate demone u stalno svežim problematičnim situacijama (uski hodnici, ili širi prostor koji udaljeni drugi neprijatelj zasipa vatrenim bombama). Oružje sa projektilima je vrlo korisno i taktički čak i presudno ako se pametno koristi (videti kako bossa u videu iznad ovog pasusa na kraju savladam metkom u glavu posle iznurujuće borbe na blizinu). Igra ima i dva video-moda igranja, jedan koji grafiku drži na nešto nižoj rezoluciji (720p) ali zato frejmrejt zakucava na 60 herca i drugi koji poboljšava grafiku na uštrb stabilnog frejmrejta. Nisam siguran koliko sam ljubitelj ideje da konzole kreću nizbrdnim putem imitiranja PC kastomizacije grafike, ali sam izuzetno zadovoljan modom u kome sam imao konstantnih 60 fps i to što drugog bossa nisam uspeo da pobedim pripisujem isključivo svojoj nesrećnosti, ne tehničkim nedostacima igre.
U zaključku: Nioh je IZUZETNO impresivna ponuda u svom finalnom demou i bez ikakve sumnje igra koju će publika sklona hardcore izazovima i japanskoj kulturi na plećima uneti direktno u anale istorije medijuma kao primer istrajnosti i časne kreativne vizije na kraju realizovane bez kompromisa. ,,Of course there are instances like that where we decide not to listen to our fans. We're not servants, we're game creators!", kaže Yasuda u gorelinkovanom intervjuu i igra zaista deluje kao produkt prkosno doslednih autora sa dubokim razumevanjem žanra kojim se bave i iskrenom željom da unutar njega naprave evolutivni pomak koji će biti nova referentna tačka na osnovu koje će se budući produkti meriti. Igra izlazi za par nedelja i već drhtim od pomisli da razuman čovek ne bi dao novac za nešto što će mu doneti popriličnu količinu bola i frustracije. Ali da sam razuman zar bih uopšte bio ovde?
Dying Light mi je pojeo 2 sata namenjenih Dark Soulsu, a upalio sam " samo da vidim kako izgleda". Ne znam koje su prednosti ove EE verzije, ali izgleda i radi jako lepo, na maksimumu detalja. Kreatori su lepo prepoznali Dead Island ideju i unapredili je parkourom. Naravno, sve to izgleda lepo na papiru, a u slučaju DL, bar na početku, deluje još bolje u praksi. Uvodna priča je relativno zanimljiva, ako je nekome uopšte bitan razlog zašto trči i skače po krovovima, i mlati zombije kojekakvim modifikovanim štanglama. Mehanika trčanja, pentranja, skakanja, i ostalih parkour zajebancija je fluidna i sjajno funkcioniše. Što se tiče mehanike borbe, koja je meni inače najbitnija stavka u celoj priči, ne mogu mnogo da kažem jer sam imao svega par okršaja. Ako ga upoređujem sa condemned (meni je inače condemned apsolutno merilo za kvalitet first person fajta tupim i poluoštrim predmetima), mogu da primetim da su vrlo slični, osećaj kada daskom ili cevkom opališ hodajuću lešinu po vilici je tu negde, što je dobro. Vidim da ima dosta kraftinga, tu je i skill tree, rekao bih da je ovo jedan kvalitetno i detaljno osmišljen, realizovan i upakovan proizvod i da će pružiti dosta zabave. Svakako se javljam sa utiscima u hladnim danima koji dolaze.
Odlično, meni igra stoji pored konzole i čeka da stigne na red već dugo vremena...
Quote from: Petronije on 24-01-2017, 15:44:14
Kreatori su lepo prepoznali Dead Island ideju i unapredili je parkourom.
Pa, da, mislim, to su actually ljudi koji su kreirali Dead Island.
Vidiš, to mi nije palo na pamet [emoji1] Ispada da je Techland zapravo poljski studio, koji je napravio obe igre.
Još jedna stvar, igra je uredno prepoznala usb kontroler u kombinaciji sa x360ce emulatorom. Fino to radi, ali i pored smanjivanja slajdera za osetljivost kamere, ne mogu da tvrdim da mi je 100 % udobno. Ipak je ovo first person igra koja zahteva brze reflekse, snalaženje u prostoru, kao i perfektnu kontrolu kamere. Igrivo je i ovako, ali m&t je ovde zakon. Nažalost, osuđen sam na kontroler jer ležanje i igranje nema alternativu...
Dying Light je fantastican. Pevao sam mu hvalospeve ovde vise puta. Utrosio sam desetine sati na zombi parkurisanje, sve vreme sam uzivao. Ovo je jedna od najboljih open-world igara koje sam igrao (a uglavnom ih ne volim).
Gomila dobro osmisljenih sistema prelivenih preko zilave osnove. Dobro resen traversal. Zastrasujuca noc. Smisleni apgrejdovi.
Ma fantasticna igra, a nisam ni igrao onu celu novu deonicu s bagijem.
E, pa znam da je neko hvalio ovde, zato sam se i setio da probam. A obožavao sam dead island, iako je imao gomilu mana.
Inače, stigao sam do noći, to jest uhvatila me je noć u rešavanju zadatka. Ne znam kako bih opisao osećaj, otprilike kao da se nalazim usred noći u urbanoj sredini prepunoj opasnih zombija [emoji15] Bez šale, Techland je uspeo u nečemu što su mnogi pokušavali, da me ubedi da je napolju po mraku zaista opasno i strašno, mnogo više nego danju. Kombinacija perfektnog zvuka, mrklog mraka i noćnog svetla, činjenice da sam posle upotrebe baterijske lampe bukvalno slep u mraku, nemrtvih koji se samo naziru u tami, gradi zaista neponovljivu atmosferu, za mene do sada nepoznatu u igrama. S.T.A.L.K.E.R je bio blizu, ali samo blizu. Ovo je prava stvar.
I samo da se ispravim za naraciju, zaista je u prvih par zadataka delovalo da je ovo na pristojnom nivou. Međutim, ubrzo se sve srozava, likovi se ponašaju kao u Asylum produkciji a i dijalozi su na sličnom nivou, čisto da bi imao neki razlog da istrčim u opasnost. Sami kvestovi su klasika, idi donesi babi lek sa drugog kraja grada, spasi bitnog lika koji je ostao zarobljen, miniraj tamo, miniraj vamo, uključi power svič na banderi usred zombi geta, i slično. Ništa od ovoga ne degradira igračko iskustvo, da ne bude zabune, ovo piskaram jer sam spominjao ranije kako je naracija ok, što ipak nije tačno,
Mnogo me nervira što nemam beskonačno slobodnog vremena na raspolaganju jer me sad tvoji opisi vuku da ovo zaigram :cry: :cry: :cry:
Evo i ja prelistah Noodle -ove postove, sad mi se još više igra, a mogu tek večeras [emoji24]
Oni će podići lica ka meni i zavapiti "Japan se vratio, bejbe".
A ja ću pogledati na dole i šapnuti:
"Ne."
Jer nije nikad ni odlazio.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F32zrfvr.jpg&hash=b259c0f50ac2bac46e8b34c9a2f166e10ecb0b8c)
Haha, WTF :? :? :? :? :?
Nego, danas sam uglavnom igrao Final Fantasy XV i ta igra je toliko prijatna i prijateljska da mislim da nije ni potrebno da bude savršena... (Recimo, narativ nikako nije na nivou Witchera 3, jelte.) Mislim, u nju sam već spucao 30 sati a i dalje sam na trećem poglavlju. Suviše je zabavno vozikati se unaokolo i obavljati poslove...
Ali, na kraju večeri sam igrao World Heroes Perfect, jer, eto, Neo Geo zaborava nema:
https://youtu.be/uHs6sMiF13o (https://youtu.be/uHs6sMiF13o)
Eh, neo geo... [emoji24] [emoji174]
Čisto da prijavim kad sam već tu, da svaki trenutak slobodnog vremena trošim na dying light. I pored solidnog napretka i sklepanih nekoliko komada oružja koji ruše zombije u par udaraca, igra mi i dalje ne dozvoljava da se opustim, jer konstantno podiže nivo opasnosti u okruženju. U par navrata sam se našao u situaciji da sam na minimumu healtha i bez medkita u šteku, a daleko od lokacija gde bih mogao da dobavim isti, ili sastojke za spravljanje. Recimo da sam u dead island iz zabave bauljao po ulicama i sokacima, i gomilao nemrtve masakrirajući ih na sve moguće načine (što je imalo neku svoju draž, ruku na srce). Ovde toga nema, opasnost je konstantna, oružja se brzo troše, a popravka košta delova, medkita uvek u minusu, a razni specijalni inficirani vrebaju sa svih strana, pored standardnih, ništa manje opasnih kad napadaju u grupama, koje vrlo brzo prerastaju u horde. Sve ovo gradi jednu neponovljivu atmosferu napetosti, straha, stalne opasnosti, osećaja da ste zaista primorani da preživljavate. Plus ultra zabavno parkurisanje, i još bolji exploring sistem, gde svako preuzimanje rizika prilikom istraživanja i lootovanja nagrađuje igrača vrednim komadima opreme, koji znatno olakšavaju dalje napredovanje. Zaista gomila perfektno upakovanog sadržaja.
Uh sto mi je drago da citam kako jos neko uziva u Dying Lightu. Zato sam onoliko i pisao o njoj svojevremeno, da nagovorim sto vise ljudi da joj daju sansu, jer su zapadnjacki novinari (iz meni nejasnih razloga) bili bezobrazno ravnodusni kad se pojavila.
Nisi guslao za džabe [emoji4] Inače sam malo prelistavao domaće forume. Uglavnom su na početku bili negativni komentari, većinom zbog katastrofalne optimizacije, da bi se posle nekoliko zakrpa priča promenila. Ne možeš svakog zadovoljiti, ali danas je i na domaćem internetu ova igra relativno visoko rangirana, što me raduje.
prvih 4-5 sati provedenih u alien: isolationu bi se mogli nazvati i "sta sve mozes u svemiru kad si mrtav". tome sad vec ima par dana, ali kad sklopim oci, jos mogu da vidim svaki od tih bliskih susreta trece vrste:
- nakon sto sam ga video kako je proburazio mog nesudjenog kolegu, polako se udaljavam niz hodnik i odlazim dve sobe dalje da bih pozvao lift. u svim ostalim igrama bi to bilo bezbedno mesto, ovde dobijam siljak s ledja par sekundi pre nego sto prespori lift konacno stigne na odrediste.
- trcim niz stepenice cim mi mapa pokaze gde da idem, cujem zvuk metalne resetke koja pada na zemlju, okrenem se i vidim dva para zuba neprirodno blizu moje glave.
- krijem se u ormaru dok on patrolira tacno ispred mene. cekam da ode pa da se lagano isunjam, kad odjednom okrene glavu prema meni, zaskrici i prevrne i ormar i mene. kasnije sam saznao da nisam zadrzavao dah, iako me je loading screen dzentlmenski upozoravao na takve eventualnosti.
- krijem se ispod stola, van njegovog vidnog opsega. dok razmisljam da mu skrenem paznju tako sto cu baciti noisemaker niz hodnik i isunjam se na drugu stranu, cujem ga kako se penje na sto. koji sekund kasnije, vise nema ni stola ni mene. kasnije sam saznao da i on moze da cuje motion detector koji sam konstantno proveravao da vidim gde se nalazi.
nakon nekog vremena se covek ipak navikne na prokletinju i njegov ludacki raspon nogu, a nadju se i neki korisniji gadgeti, pa horor elementi prestaju biti toliko upecatljivi. dobra strana toga je sto sam prestao da umirem usled panicnog preturanja po inventaru kad mi se alien priblizi, a vec dvadeset minuta nisam stigao do novog checkpointa. jasno mi je da quick savinga nije smelo biti jer bi to unistilo atmosferu, ali ponavljanje tolikih delova igre prosto nije previse zabavno.
u svakom slucaju, preporuka! za one koji ne pate od srcanih problema, dakako™ :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=BwoLySqoEbM (https://www.youtube.com/watch?v=BwoLySqoEbM)
Играо сам ово са другом прије неколико мјесеци, нажалост нисмо стигли да завршимо, стигли негдје до пола. Добра игра.
Igra je fantasticna. Sta ne bih dao da je konvertuju za PSVR.. Svakako znamo da su eksperimentisali s vr-om, al nista oficijelno.
Subota je dan za Neo Geo...
...i genijalno nazvanu Aggressors of Dark Kombat.
https://www.youtube.com/watch?v=q94hUgBHhKo (https://www.youtube.com/watch?v=q94hUgBHhKo)
https://www.youtube.com/watch?v=iR_3Qfk1Ei0 (https://www.youtube.com/watch?v=iR_3Qfk1Ei0)
https://www.youtube.com/watch?v=TEJ3tto_RB0 (https://www.youtube.com/watch?v=TEJ3tto_RB0)
Igra je iz 1994. godine i developeru, ADK-u treba priznati da su napravili junački napor da se odlepe od za to doba uobičajenog kloniranja Street Fighter II. Aggressors of Dark Kombat zapravo pokušava da iskombinuje klasični 1 on 1 borilački gejmplej sa elementima beat 'em upova, dakle, imamo arene u kojima se može kretati i po drugoj osi (u dubinu ekrana) i koje se skroluju, imamo oružja koja se pojavljuju, ali i zato imamo samo dva dugmeta za napade plus skok. Ali opet, igra iako očigledno ne postiže dubine SNKovih najboljih borilačkih naslova, ima svog šarma u tome kako naglašava dobro kontriranje i, za ono vreme, neuobičajeno mnogo hvatanja i bacanja...
vec par dana ispravljam grehe iz mladosti i po prvi put cepam la noire, obicno tako sto svakom slucaju posvetim po 1 sesiju™ za racunarom. s obzirom na to da slucajevi uglavnom nisu vezani jedni za druge, meni se ovo cini kao optimalan nacin prelaska. stvarno, ti prvi taktovi nekako bas nadraze™ coveka da se posveti igri: nadredjeni vam da novi slucaj, lagano se spustate niz stepenice, ulazite u izglancani chevy, na putu do odredista prozborite koju s partnerom, tamo vas dezurni pajkan uputi u ono najbitnije, procesljate mesto zlocina uz svesrdnu pomoc kontrolera koji lagano vibrira svaki put kad se naleti na neki trag... uz rockstarov tipicno robustan production value, tesko je ne osetiti se kao jack vinceness.
avaj, cim se predje na ispitivanja svedoka, la noire se strmoglavi u propast, i to iz najmanje cetiri razloga:
1) tri izbora koje mozete da ponudite kao odgovor na svedocenje (truth, doubt i lie) se u nedostatku konkretnih dokaza gotovo uvek svode na cisto nagadjanje. ja bih u teoriji trebao da im citam lica i na osnovu toga provalim muljaju li nesto, ali sta da radim kad mi 95% svedoka koluta ocima kao da su malopre pobili kompletan komsiluk? :(
2) deo problema je sto ja i moj alter ego cole phelps ocito imamo potpuno drugacije ideje o tome kako bi ispitivanje trebalo da tece. evo, neka to jutjub objasni umesto mene:
https://www.youtube.com/watch?v=clp0pUtbLac (https://www.youtube.com/watch?v=clp0pUtbLac)
3) u slucaju da pogresite prilikom pristupa, moguce je propustiti neke vitalne™ detalje slucaja. ne jednom sam se sokirao nakon sto mi je kolega u uzgrednom razgovoru spomenuo neki potpuno levi dokaz za koji sam tad prvi put cuo i koji bi mi dopustio da zakljucim slucaj pre pola sata.
4) i na kraju, cak i da potpuno zaserete sva ispitivanja, vas alter ego ce nekako uvek skupiti dovoljno dokaza da resi slucaj. dakle, vasi uputi su u sustini nebitni, i jedino sto zaista zavisi od njih je ocena koja se dobija na kraju. ovo je u sustini neizbezan problem u samoj igri, jer ne bi imalo smisla ponavljati ispitivanja dok se ne dodje do zadovoljavajuceg ucinka.
neke druge mane poput neinteraktivnosti grada i smarackih sporednih misija mi nisu smetale jer sam se koncentrisao na pricu, ali ispitivanja su ipak samo srce igre. tesko je odrzati entuzijazam za slucaj kad vezete par promasaja i igra odluci da nemate pojma sta se tu zapravo desava :cry:
Quote from: Calavera on 13-02-2017, 03:16:20
ja bih u teoriji trebao da im citam lica i na osnovu toga provalim muljaju li nesto, ali sta da radim kad mi 95% svedoka koluta ocima kao da su malopre pobili kompletan komsiluk? :(
Hahah, tačno, ovo je i za mene bila nesavladiva prepreka. Oma ta igra dosta lepih elemenata ali je zaista najtanja tamo gde treba da bude najjača. Plus, iako je ovo nominalno Rokstarova igra, pošto ju je zapravo pravio Team Bondi, grad izgleda prelepo ali nema open world dizajn koji se inače vezuje za RS, pa je zapravo vreme koje se provodi između slučajeva nekako nezanimljivo...
ja sam se i u gta naslovima koncentrisao na misije, pa mi nepostojanje dobrog dodatnog sadrzaja nije toliko tesko palo :lol:
moram priznati da sam se pomalo navikao na ovaj sistem ispitivanja u la noireu, pogotovo otkako obracam vise paznje na izraze lica. neki odgovori i dalje prosto nemaju smisla, ali nije bas ni cisto nagadjanje kako sam ranije mislio. cini mi se da cu ipak uspeti da dovrsim igru, ostalo mi je samo jos pet slucajeva, a atmosfera je zaista vrhunska. ako se covek malo potrudi i ne forsira dugme za brzo trcanje, moze lako da se oseti kao pravi detektiv. ovakvu vrstu imerzije nije lako stvoriti, i svaka cast team bondiju na dobro odradjenom poslu.
ali ipak... ipak...
https://www.youtube.com/watch?v=qzPvx8VUSDw (https://www.youtube.com/watch?v=qzPvx8VUSDw)
https://www.youtube.com/watch?v=2rNV61Rpo-0 (https://www.youtube.com/watch?v=2rNV61Rpo-0)
Skoro se ne ismejah ovako [emoji23]
Rekao bih da dodatni problem pravi razlika u kvalitetu animacija tela i lica. Svi se kreću i mašu rukama kao roboti, dok je facijalnim animacijama posvećeno dosta pažnje. I glasovna gluma je vrhunska, nije se ni tu štedelo. Zanimljivo deluje, ali ništa više od toga.
meni se cak cini da animacija tela nije toliko losa, samo sto bledi u poredjenju s licima koja su zaista spektakularna. zanimljivo mi je da ni sest godina nakon izlaska la noirea ovakve facijalne ekspresije™ nisu postale industrijski standard.
Presao sam Owlboya malopre. Odlican platformer (mada, mozda bi prikladniji izraz bio "2D akciona avantura"). Vidim da se cesto pominje i kao Metroidvania, ali taj aspekt igre je sveden na minimum.
Ono sto prvo upada u oci je koliko sve lepo izgleda. Grafika je sve vreme mastoviti eye candy, a animacije likova odlicno i duhovito predocavaju stanje likova. Uprkos glatkom, prijatnom izvodjenju, tokom prvih nekoliko nivoa sam se malo smarao, jer su previse laki. Ipak, negde od trecine izazovi postaju komplikovaniji, a igra znatno zabavnija. Svaki nivo donosi nove izazove, a tokom vremena otkljucavate i nove likove koje Owlboy moze da nosi.
U ovoj igri ima dosta pricanja (ali nema glasovne glume, sto je jedna od najvecih mana) i set-pisova, i prica je u globalu dosta naglasena, sto je kul jer je iznenadjujuce dobra (ovi likovi bi mogli da iznesu i dobar crtani film). Odlicna muzika upotpunjuje utisak.
Sve vreme deluje kao da su se autori bas potrudili oko svakog nivoa i svakog aspekta igre. Sve je napravljeno s dosta stila i igra deluje krajnje profesionalno, kao da je u nju ulozeno vise para nego sto verovatno jeste. Dobra voznja.
Pa, pravili su je deset godina, tako da, verovatno i jeste otišlo dosta para u ovo...
Ja sam je instalirao ali sad treba naći vremena :lol: :lol: :lol:
Moguce. U svakom slucaju, po polishu i prezentaciji deluje kao igra iza koje stoji neki veci izdavac :)
Nakon možda i mesec dana pauze sam se vratio SS dvojci proteklog vikenda. Nekadašnji pozitivni utisci o igri sada su samo pozitivniji. Ne pamtim igru u kojoj sam ovako zortovao da ću naleteti na pauka. A ona scena kada su me zaskočila četiri takva akrepa kod izvesnog terminala - mislim da će me proganjati u snovima.
Sviđa mi se što me je igra u nekom momentu naterala da odustanem od taktike da mlatim sve živo i neživo ključem. Sada je wrench samo pomoćno sredstvo, čisto da se tu tamo uštedi neki metak.
Atmosfera je ubistveno dobra, ne sećam se da sam igrao neku igru sa boljom, ako izuzmemo Planescape.
Kakav je Bioshock u poređenju sa SS2?
Pa, SS2 je bolje dizajnirana igra, smisleniji sistem građenja lika, menadžmenta inventara i, rekao bih, bolja atmosfera. Naravno, BioShock ima mnogo razrađeniju borbu, Art Deko grafički dizajn i takve stvari. Meni je System Shock 2 svakako bolja igra, mada volim BioShock i mislim da ima mnogo dobrih osobina.
Neomeđeni, napravio si istu grešku kao i ja, igraš SS2 pre Bioshocka. Probaj, ali razočaraćeš se sigurno.
Dobro, tu sad nema nazad. Napraviću neku dužu pauzu do Bioshocka, pa ću ga možda gledati manje kritički nego što bih sada. Ionako je vreme da zaigram neki pravoverni RPG. :lol:
Pa ono što će neomeđenog najviše interesovati jesto to da je Bioshock mnogo manje RPG nego System Shock 2. :lol:
Da, pa i Ken Levine je u najavama za BioShock dosledno ponavljao ,,This is a shooter", sasvim rad da napravi pristojnu distancu od RPG žanra. Danas maltene svaki skuplji šuter ima mehanike slične BioShockovim...
Onda ništa, da ja mesto toga opet pređem Baldurs Gate. :lol:
Završio sam narativ u Final Fantasy XV posle pedestsedam sati i 24 minuta, a onda nastavio da igram post-game sadržaj i već imam više od šezdeset sati igranja zabeleženo na poslednjem sejvu, a gde ne nameravam da stanem. Ovo bi trebalo da je nekakva indikacija mog užitka u za sada najnovijoj igri iz sržnog Final Fantasy serijala, a koja je bitna jer dok o igri imam veoma pozitivno opšte mišljenje, činjenica je da koji god njen pojedinačni element da uzmete, mogu da ga kritikujem najmanje pola sata, sa solidnom količinom zlobe i pakosti svojstvene ljudima bez sopstvenih dostignuća, a koji su suočeni sa produktom nečijeg kreativnog rada.
Ali zaista, Final Fantasy XV je ono što bi anglofoni nazvali ,,a mess", nastala iz ambicija koje dolaze kroz spajanje kreativne vizije navikle da joj se niko ne suprotstavlja i budžeta na nivou holivudskih blokbastera. Ono što joj spasava to malo duše je da je u pitanju ,,a beautiful mess", odnosno da ispod naslaga ekstravagantnih korporacijskih investicija i sistema nazidanih jedni povrh drugih tako da se finalna građevina preteći povija poput topole na košavi, da ispod svega toga ova igra zapravo *gulp* ima tu proverbijalnu dušu.
https://www.youtube.com/watch?v=rPR6vNeCBoI (https://www.youtube.com/watch?v=rPR6vNeCBoI)
Na primer, finale igre je ovaj brkati četrdesetpetogodišnji muškarac dočekao u sasvim nemetaforičkim suzama. Što je veća sramota nego što bi se na prvi pogled reklo jer narativ FFXV je jedan od najhaotičnijih elemenata i inače haotične igre. Mislim, proveo sam praktično pedesetpet sati zbunjen sasvim konfliktnim motivacijama likova u igri, pripovedanjem koje je očigledna – i tragična – žrtva dugačkog, bolnog razvoja ovog naslova. Nije zapravo toliki problem što su neki od događaja esencijalno bitnih za razumevanje narativa izmešteni u prikvel film i seriju (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg660337#msg660337) – u nekom savršenijem univerzumu od našeg ovo bi bio smislen cross-media pristup za projekat ovih dimenzija. Problem je što su događaji u samoj igri nepovezani, zbunjujući, kontradiktorni, sa ključnim preokretima koji se dešavaju ne samo izvan gejmpleja, nego potpuno izvan ekrana. Nije retkost, naravno, sa današnjim razvojem igara u kome jedna firma radi igru a druga povezujuće kinematike, da postoji određena frikcija između onog što smo videli u gejmpleju i onog što nam onda pokaže kinematik, ali u Final Fantasy XV je zapravo situacija bizarnija: prelomne tačke narativa su, ne šalim se, svedene na dve-tri rečenice teksta na loading screnovima između poglavlja. Da bude sasvim jasno: ovo je kao da ste otkriće da je Darth Vader otac Lukea Skywalkera dobili ne u sceni u filmu Imperija uzvraća udarac, već kao rečenicu u opening crawl tekstu u uvodu Povratka Džedaja. (Spojler?)
Ali Final Fantasy XV nikada nije ni mogla da ispadne elegantna igra u kojoj se elementi uklapaju bez opiranja u dobro podmazanu celinu. Ono čemu smo se nadali je da će desetogodišnji razvoj koji se potpuno oteo kontroli na kraju nekako biti spakovan u proizvod koji je više od prostog zbira svojih činilaca. I da je to ipak, bar po mom iskustvu ispalo baš tako, možemo da zahvalimo Hađimeu Tabati koji je na mesto direktora igre padobranom spušten nakon što je postalo jasno da Tecuja Nomura ni za još deset godina neće napraviti taj svoj spinof Final Fantasy XIII. Nomura, inače grafički dizajner po struci je iz nekog neobjašnjivog razloga osoba od ogromnog poverenja u Square-Enixu i njegove ideje za Final Fantasy Versus XIII su godinama ,,razvijane" u igru koja je, kada je Tabata došao da pomogne (zapravo da spasava projekat) izgleda bila na nivou priče i dizajna za odeću protagonista. Nomuri je onda dopušteno da se skoncentriše na rad na Kingdom Hearts III a u međuvremenu je zadužen i za rimejk Final Fantasy VII i ni jedna od te dve igre za sada nema ništa što bi ličilo na datum izlaska. Tabata je, iako čovek sa iskustvom pre svega na igrama za portabl i mobilne platforme, onda dobio u ruke Nomurin projekat u verovatno sasvim haotičnom stanju, posle kratkog vremena od ko-direktora postao jedini direktor igre (i kao takav je potpisan na odjavnoj špici), i, svestan da je ovo sada ne više spinof već sržni naslov u serijalu, kome je potrebno da proda deset miliona kopija samo da bi povratio uloženi kapital, junački igru izgurao preko gol linije i u ruke potrošača. Ima ljudi koji su, sasvim razumljivo, razočarani finalnim produktom i ukazuju na njegove brojne nedoslednosti, nedorađenosti, smeta im nizak frejmrejt, podsmevaju se priči koja ne zna kud je krenula ni kako da do tamo stigne, nekima smeta i što protagonisti podsećaju na boy-band (njihovim frizurama je definitivno posvećeno više vremena nego mehanici vožnje njihovog automobila, recimo) a ima ih i koji zameraju što među glavnim likovima nema ni jedne žene. I sve te zamerke su, klimnućemo glavom, na mestu. Ali ne samo da za mnoge od njih postoje objašnjenja a koja su fascinantni uvidi u korporacijski Japan i tamošnju videoigračku industriju (gde praktično nikada nećete čuti da je prethodni menadžment išta pogrešio i firme će godinama raditi na svoju štetu da bi se očuvala ideja o tome da stariji ne greše a mladi ih poštuju), već i svi ti problemi ne oduzimaju ovoj igri jedan fundamentalni joie de vivre zbog koga će ostati zapamćena u pokolenjima koja dolaze kao zaista značajan kamen-međaš u istoriji japanskog RPG-a.
https://www.youtube.com/watch?v=L3oTk_hdzbs (https://www.youtube.com/watch?v=L3oTk_hdzbs)
Ovo podvlačim i zato što je Final Fantasy XV jedna od najbeskompromisnije ispričanih tragedija u žanru kome tragedija baš i ne nedostaje, čiji je narativ tako fundamentalno tragičan da je gotovo šokantno koliko i nakon završavanja igre imate lepih uspomena na njeno igranje. Ali i to je deo njene protivrečne prirode.
Te su protivrečnosti zbilja brojne. Ovo je igra sa ne esktravagantnom već u punoj meri dekadentnom strategijom marketinga – recimo venčanicu koja se u igri pominje (oko koje se uostalom vrti i jedan opcioni kvest) je dizajnirala Vivijan Vestvud a kompanija Audi je za potrebe promocije igre proizvela tačno jedan primerak superluksuznog Audija R8 i na njega stavila cenu od 470 hiljada dolara. Dakle, pričamo o igri koja se iz petnih žila upinje da bude punokrvni artefakt kulture glavnog toka i LUKSUZA očiglednog čak i posetiocima splavova na beogradskim rekama, a koja istovremeno ima pola tone komplikovanih mehanika zasnovanih na statistikama oružja, opreme, bafova i debafova, specijalnih tehnika koje se mogu levelovati nezavisno od levela samih likova, posebno levelovanje za jahaće životinje čije je korišćenje opciono, sve to upakovano u neproziran, nedosledan interfejs.
Narativ je svakako loše prošao, noseći veoma bolne i vidljive ožiljke mučnog razvoja igre i bezbrojnih prepravljanja scenarija. Likovi su u njega ubacivani sa jednim motivacijama, da bi na drugu stranu izašli sa sasvim drugim. Oni za koje mislite da će imati važne uloge svedeni su na pojavljivanja u jednoj sceni, drugi imaju čitave narativne lukove akcije i žrtvovanja, a da je potpuno nejasno kako se sve to uklapa u priču u kojoj se ti lukovi odvijaju i kakve veze to ima sa onim što igrač uopšte radi. Prema kraju je taj isti igrač u ozbiljnoj konfuziji glede toga šta je u stvari njegova motivacija da radi to što radi jer Final Fantasy XV počinje kao priča sa koliko-toliko ozbiljnim političkim temeljom zapleta – tu je sukob između hegemonskog carstva koje osvaja svet i male kraljevine koja drži samo simbolički komad teritorije, tu je iznuđeno primirje i politički brak koji to primirje treba da potvrdi, tu je izdaja i jasna motivacija za osvetu – ali do kraja je sve postavljeno naglavačke i to ne na dobar način. Princ Noctis koga igrač vodi nije oslobodilac koji će malo kraljevstvo osloboditi jarma zle imperije, njegova nesuđena nevesta nije politički vođa već zapravo proročica koja u priči nije zbog svog političkog uticaja nego zbog veze sa davno usnulim bogovima ovog sveta, glavni konflikt je mnogo ezoteričnije prirode od puke dnevne politike (makar se radilo i o ratu koji traje čitava dva veka) i tiče se demonske invazije i prezrenog heroja koji ju je sprečio pre nekoliko hiljada godina, božijeg i ljudskog odnosa prema pariji čija motivacija danas nije ni odmazda već na neki način puka tvrdoglavost... Sve je ovo MOGLO da bude spakovano na način koji bi nas od dnevnopolitičkog odveo do mitološkog tako da priča dobija sve više nivoe simbolike, ali umesto toga utisak je da je ovo skrpljeno iz nekoliko različitih draftova narativa u očajničkoj akciji spasavanja šta se spasti moglo pre nego što se uđe u završnu produkciju.
Ono što Final Fantasy XV radi dobro u smislu priče i karaktera je zapravo to kako na tom nekom dnevnom planu provlači spori razvoj odnosa između glavne četvorice likova, princa Noctisa i njegove svite, uspevajući da usred uskovitlane priče o ratu, kapricioznim bogovima i besmrtnom prognaniku koji će rado uništiti svet koga je jednom spasao, udene malu, toplu i ljudsku priču o četiri prijatelja koji putujući pitoresknim pejsažima Eosa uspevaju da stave na stranu razmišljanje o tragediji što se oko njih razvija, da bi otkrili snagu drugarstva, poverenja, uostalom čiste ljudske ljubavi prema bližnjem, sve posredovano kroz momačko druženje bogato nadeveno sitnim zezanjem, međusobnim podbadanjem, trenucima neočekivanog patosa i nekim od najgorih igara reči u recentnoj istoriji engleskog jezika.
Final Fantasy XV zapravo uspeva da jedan element RPG žanra – koncept družine i interakciju između njenih pripadnika – izdigne na sasvim novi nivo kreirajući neku vrstu perfektnog setinga u kome je svaki novi dan nova avantura za četiri prijatelja a igrač hrli u susret tim svežim pustolovinama srećan što ima priliku da u njima učestvuje, svestan da mu je važnije to da su drugari tu da se međusobno ispomažu i peckaju nego kako se to uopšte uklapa u širi narativ igre. Pošto se često nikako ne uklapa – uobičajena boljka open world igara u kojoj imate pet dana da spasete svet ali ne morate da žurite, pa vidite sve ove sajdkvestove koje prvo možete da odradite!!!!! ovde je još pojačana s obzirom da Noctisu otac gine u nultom minutu igre, pogubljen posle mučke izdaje predstavnika imperije, a da Noctis slegne ramenima i ode da sa ortacima peca, jaše Čokoboe, lovi egzotične životinje i ispituje mračne dandžne po prelepom krajoliku. Ali baš to bogatstvo stvari koje se mogu raditi po poljima, šumama, jezerima i pećinama Eosa i to što ih četiri prijatelja uvek rade zajedno, što su uvek, u borbi, jelu, zabavi ili nemoj refleksiji oni zaista nerazdvojni je i pravo bogatstvo ove igre. Noctis i njegova tri drugara – intelektualni batler (vozač, kuvar) Ignis, snažni telohranitelj i vični preživljavač u prirodi Gladiolus i spadalo i fotograf Prompto su zaista obučeni i ošišani kao boy-band i njihovo ponašanje je mladalački razmetljivo dobar deo vremena, ali oni su jedna od najuverljivijih predstava neobuzdane mladosti koja veruje u besmrtnost čak i gledajući u samo lice smrti, a time i suštinske plemenitosti ljudskog duha, koje smo do sada videli u igrama i to je dragocen element Final Fantasy XV, verovatno najveći doprinos ove igre medijumu.
Ili, naravno, uvek možete i da, kao jedan momak sa moje liste PSN prijatelja kažete ,,It's shit. They are fags." I to funkcioniše, svakako.
Square-Enix je i bio pod određenom kritikom što su vodeći likovi u igri listom mužjaci jer ipak, 2016. godina, pa dokle bre taj festival kobaja itakoto, ali ima ovde nekoliko stvari o kojima vredi misliti. Prva je svakako ta da ipak pričamo o firmi koja je napravila ne jednu već TRI igre sa naslovom Final Fanatsy XIII gde je protagonista bio ženskog pola a prethodna Tabatina igra, Final Fantasy Type 0 je imala solidno realizovanu rodnu ravnopravnost pa se ovde svakako radilo pre svega o estetskom izboru. Final Fantasy XV je najpre priča o muškom prijateljstvu i dužnosti koja nadilazi lične preference. Drugo, Final Fantasy XV ima jake i važne ženske likove i to sasvim različitih profila, od frivolnih ali moćnih ratnica pa do trezvenih političarki a centralni ženski lik iako opterećen konfuznim narativnim lukom nosi u sebi mnogo dostojanstvenosti koju ne remeti potpuno ni – usotalom sasvim očekivani – žena-u-frižideru zaključak tog luka.
Dalje, iako sam tokom igranja sve vreme udarao glavom u zid pokušavajući da shvatim motivacije glavnog antagoniste i mrštio se što su neki njegovi karakterni elementi očigledno dizajnirani da podseća na neke ikoničke Final Fantasy negativce (Kefka, Sephiroth), ostaje činjenica da je ovo jedan od najharizmatičnijih negativaca u poslednjih ne znam ni ja koliko godina ne samo u okviru JRPG žanra. I njegov vizuelni dizajner i njegov glasovni glumac (makar na engleskom na kome sam igru prešao) su odradili tako dobar posao da je igra uspela da mi proda njegovu slojevitost, tragičnost, ali i element čistog zla koji ga čini memorabilnim antagonistom.
Sve ovo dalje treba staviti u kontekst činjenice da je Final Fantasy XV u principu najmanje dve igre spojene u jednu. Jedna je open-world pustolovina putovanja između motela, silazaka u polja kojima lutaju neverovatne, čudesne životinje (koje ćete ubiti, dakako, i pojesti sledeći Promptovu opservaciju kako to što ste ostali živi treba proslaviti jedenjem nečeg što je mrtvo), posećivanja dandžna i neverovatnih demona koji u njima žive, pronalaženja grobnica starih kraljeva i pribrajanja Noctisovom arsenalu novih spiritualnih oružja koja devastiraju protivnike ali po cenu njegovog zdravlja, pripremanja zamamno izgledajućih obroka od bilja i životinja na koje usput naletite, spavanja pod šatorima ili u motelima, pecanja sve većih i borbenijih riba, povremenih čarki sa imperijalnim robotskim trupama ali i uništavanja čitavih njihovih terenskih vojnih postaja akcijama dinamične sabotaže... Druga igra koja počinje posle nekoliko pređenih poglavlja je linearni, nezgrapno pričani akcioni RPG sa nekoliko memorabilnih set pisova borbi (i jednim UŽASNIM set pisom šunjanja), bogovima koji ustaju, svetom koji pada u demonske kandže, strašnom žrtvom koja se mora podneti da bi se permanentna noć porazila svetlom (uobičajeni FF motiv), svet vratio njegovim benevolentnim stanovnicima, a ezoterični neprijatelj pobedio uz pomoć sa onog sveta i po cenu tako visoku da je može platiti samo izabrani (!) kralj.
https://youtu.be/G7fv18wrvlY (https://youtu.be/G7fv18wrvlY)
Ova druga igra je, grubo rečeno, ono što je Tecuja Nomura imao na umu ali nije uspeo da izgura do kraja. Ona prva igra je ono čime je Hađime Tabata odlučio da Final Fantasy serijal evoluira na naredni nivo, uzimajući elemente zapadnih RPGova (bliže Witcheru nego Elder Scrollsu, svakako), ali i japanskih uticaja (svakako Zelde na prvom mestu ali i Monster Hunter) i odlučujući da igraču preda u ruke kontrole nad sopstvenom zabavom, dajući mu vibrantan, dinamičan svet sa mnogo aktivnosti i dobre drugare da sa njima te aktivnosti radite sve dok vam to prija.
Naravno, nije sjajno to što je otvoreni svet načelno u prvoj polovini igre a linerani, nezgrapni RPG u drugoj, ali dobra vest je svakako to što se po cenu potpune narativne nekonzistentnosti (objašnjene pomoću magičnog psa,naravno) u svakom trenutku igrač može ponovo vratiti lepom otvorenom svetu sa početka igre, kao i nastaviti da ga igra nakon završnice narativa, pa su finalni utisci ipak dosta dobri. Da ne pominjem da post-game sadržaj ima neke od najboljih dandžna, lovačkih kvestova, veličanstvenih životinja visokog nivoa i novih komada opreme za kraljevski automobil u celoj igri. Dakle, vredi ostati i posle odjavne špice.
Ovim neću da kažem da je druga polovina igre (u mom slučaju zapravo nešto više od četvrtine) bila nepodnošljivi kuluk – bio sam dovoljno visokog nivoa da većinu sukoba prođem bez prevelikog cimanja (zapravo samo jedan jedini neprijatelj u poslednjem boss rushu – i to zapravo prvi u seriji – me je naterao da borbu restartujem, spemujući nepredvidive one-hit-kill napade), a i momenti konfuzne naracije i namernog obespomoćenja igrača za potrebe te iste naracije su mi proleteli relativno brzo i čine srazmerno mali procenat vremena koje sam u igri proveo. Kako sam gore već rekao, na kraju je igra uspela – najviše na osnovu snage odnosa koji sam izgradio sa četvoricom protagonista – da me čak dovede i do snažnog emotivnog odgovora plasirajući na kraju ipak nekako ubedljivo poentu o požrtvovanosti i vrednostima u životu koje stoje iznad dugovečnosti i materijalnog imetka. Ko je to očekivao?
Mehanički, igra je svakako neuredna. Vožnja je polupečena i najvećim delom automatizovana (čak i kad birate manuelne kontrole) a način na koji fast travel funkcioniše je 1) bizaran i 2) nepredvidiv tako da ima brojnih momenata u kojima provodite 6-7 minuta bukvalno samo čitajući stripove na tabletu i povremeno bacajući pogled na četiri momka kako bez reči sede u kolima na putu do sledeće destinacije. Samo činjenica da je svet naprosto prelep i da možete (od valute koju zarađujete u igri) kupovati nove verzije saundtreka starih FF igara koje zatim slušate tokom vožnje čini ove momente dizajnerskog faux pasa opravdivim.
S druge strane, Tabata je neko ko odlično razume uticaj ekonomije oskudice na kvalitet igranja pa je ovo i jedna skoro šinđimikamijevski dizajnirana vežba iz balansiranja resursima – od kupovanja goriva za kola, preko činjenice da se možete levelapovati tek kada sakupljene iskustvene poene ,,unovčite" pronalaženjem mesta za kampovanje ili noćenjem u motelu, stalne potrebe da zarađujete novac koji kupuje obroke a koji opet garantuju specifične prednosti u izazovima koji slede (snaga, zdravlje, regeneracija, otpornost na elementalne napade itd.), otključavanja novih recepata za obroke koje Ignis sprema kada uveče kampujete, kreiranja novih, moćnijih oružja kroz napete sakupljačke kvestove... Tabatin tim je kreirao vrlo funkcionalan open-world u kome sve što radite ima ,,smisla" jer vas primiče bliže nekom velikom ili malom cilju – bilo rešavanju glavnog kvesta bilo samo mogućnosti da porazite orijašku zver koja pustoši lokalnu šumu a za čije će vas eliminisanje lokalna zajednica solidno platiti. Uopšte, cela mehanika lovljenja (zapravo istrebljenja opasnih životinja iz okoline naselja) je jednostavna ali efektna sa stalno rastućim izazovom životinja (i demona) sa kojima se sukobljavate i razumno odmerenim nagradama u iskustvu, novcu i materijalnim resursima. Opet, igra ne pokušava da bude nekakav okrutan simulator Monster Huntera pa je i bez nekog ozbiljnog grajnda moguće najveći deo (i teških) borbi tokom narativa premostiti obilnim korišćenjem napitaka iz inventara. Post-game ambijent je već druga priča i ovde se očekuje već dobro razumevanje borbenog sistema, pažljivo pripremanje opreme i obroka pre borbe pa i češća restartovanja.
Kad smo već kod borbe, borbeni sistem je jedan od najkonfuznijih trijumfa ove igre. Sa jedne strane imamo gotovo parodično komplikovanu procesiju podataka na ekranu. Sa druge nikada elegantniji realtime sistem borbe u nekom RPGu. Final Fantasy XV želi ne samo da pobeđujete neprijatelje nego da pritom izgledate dobro i zato, iako je borba u realnom vremenu, zahteva pažljivo praćenje onoga što protivnici rade, dobre reflekse, pa čak i učenje nekih komboa. Sa druge strane ona je i neočekivano taltička sa potrebom da se u težim situacijama pravilno odmerava kada ćete (i koje) koristiti specijalne sposobnosti svojih drugova, kako ćete, u deliću sekunde menjati između četiri oružja koja Noctis nosi u svakom trenutku, kada ćete aktivirati njegove posebne sposobnosti... Sve je to toliko komplikovano da pravu kontrolu imate samo nad Noctisom koji se bori kao nekakav sasvim kompetentan 3rd person action game protagonist, dok se ostatak družine bori samostalno i dosta uspešno. Uzajamno pomaganje je odrađeno organski i na uglavnom nefrustrirajuće načine pa je spektakl borbe u ovoj igri nešto što se retko viđa u konkurentskim ponudama. Na sve to idu i praktično nasumično dostupni summoni, mogućnost prizivanja nekog od prijateljskih božanstava da se umeša u borbu na terenu i satre opoziciju spektakularnim božanskim intervencijama. I na papiru je to sjajno, razume se, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par minuta igranja pomislili ,,Šta je bre ovo, JEBOTE, JEBOTE, pa ko je ovo dizajnirao? Šta se ovde događa? Gde sam ja? Jesam li ja ovo uradio ili se igra sad igra sama? Ko sam? Zašto, majko, ZAŠTO?".
Jer, ovo su borbe gde četiri muškarca (i samo povremeno jedna žena) skaču, trče, lete i bore se kao furije sa ponekada i desetak individualnih neprijatelja dok kamera čini štagod može da igraču da NEKAKAV pregled bojišta, ne uspevajući u tome baš preveliki deo vremena. Između četiri zida je ovaj problem još izraženiji ali ni na prostranim poljima nije lako razabrati se između oblaka prašine, dima, efekata koji proizvode oružja, promtova koji upozoravaju da neprijatelj napada, čitavih grozdova cifara koji lete sa svih strana po ekranu kad god pritisnete dugme... Kada se malo naučite, stvari doduše ostaju haotične ali ovo se pretvara u dobar haos u kome ipak većinu vremena možete da kažete da ste sami krivi jer se niste usredsredili na čitanje bojišta, a urnebesne borbe postaju spektakl koji ipak u najvećoj meri sami kontrolišete.
https://youtu.be/dfyWqGzdsoo (https://youtu.be/dfyWqGzdsoo)
Pored karaktera glavnih likova u igri, njihovog glavnog oponenta i jedne od žena, najvažniji karakter u ovoj igri je sam svet – Eos. Pišući ranije o igri napomenuo sam kako je u pitanju prvi veliki korak dalje u serijalu u odnosu na steampunkerski seting koga je Final Fantasy VII proslavio i stojim i dalje iza ove izjave. Final Fantasy XV započinje na kontinentu Lucis koji je neverovatan, fantazmagoričan a opet na najbolji način ,,običan", uverljiv spoj evropskog i japanskog folklornog/ fantastičkog sadržaja (demoni, goblini, fantastične orijaške životinje, mačevi veličine daske za surf, eterična kraljevska oružja sastavljena od duha i vjere...) i iznenađujuće ubedljive Amerikane sa radio-kasetašima koji puštaju vesti u prašnjavim barovima u provinciji, starim fliper-mašinama (koje se mogu i koristiti za igranje igre-u-igri što kombinuje flipere i starinski shoot 'em up), prikolicama, ambarima, pokvarenim automobilima pored druma čiji vlasnici sa očajem čekaju neku dobru dušu da se smiluje, stane i pomogne im... Igra ima i nekoliko drugačijih okruženja, opojno prelep turistički kraj oko Galdin Quay zaliva, pa onda latino-intonirani obalski grad Lestallum, a dragulj u kruni je svakako Venecijom inspirisani grad na vodi Altissia čija su lavirintska arhitektura, kanali, intimni restorani i velelepne fasade jedno od najbolje realizovanih urbanih okruženja u igrama ikada. Witcher 3 je verovatno bolja igra u globalu a i njegovi su gradovi izvanredno napravljeni, no Altissia je mesto na kome imam osećaj da sam ZAISTA bio, proveo vreme i sa koga nosim autentične uspomene.
Sva ta lepota svakako ima cenu i Final Fanatsy XV je igra koja povremeno teško vuče noge mučeći se da ispoštuje sve inpute koje joj kroz kontroler šaljem, stenjući i pod teretom džinovske (a frustrirajući neudobne) mape koja donosi i dugačka učitavanja. Ali kada ste zaista u njoj onda ste u njoj i regularni ciklus proticanja dana i noći, ritam u koji ulazite sa istraživanjem, lovom, kampovanjemm, pecanjem, sakupljanjem i naprosto divljenjem lepoti sveta u kome ste, sve to se na kraju udružuje da ostavi utisak lucidnog sna koji je bolji život od onog kojim u stvarnosti živite. Na kraju krajeva, ovaj na svojoj strani ima i tipično izvrsni saundtrak Joko Šimomure (i njenih saradnika) koji ćete, garantujem, pamtiti godinama.
Final Fantasy XV je nedovršena igra na mnogo načina, ali i jedna od vrlo, vrlo retkih igara koju nastavljam da igram posle završetka kampanje i radujem se DLC paketima koji će se fokusirati na likove iz Noctisove svite. U tom smislu, njena nezavršenost nije samo podsećanje na pakleni razvojni ciklus kroz koji je prošla ili sakatost koju treba prevazići uz pomoć štapa i kanapa već i podsticaj pomisli da pustolovine još nisu gotove i da mladost, iako ne traje večno, ipak nije gotova dok sami ne odustanete od nje. Pa i to je neka poruka na kraju dana.
Druže Meho, pomalo se pitam pokušavate li ovde da ubedite sebe ili svoje čitaoce da je ono što ste iskusili u FFXV zapravo kvalitetno igračko iskustvo, uprkos tome što je apsolutno svaki mehanizam igre toliko polomljen i neizbrušen da mu nema spasa. :lol:
Jeste li vi samo preskrolovali prvi pasus, druže Neomeđeni, ubeđeni da u njemu, kao i uvek pričam samo o svom skrotumu i načinima na koje isti vijori kada je vetar jak???
QuoteOvo bi trebalo da je nekakva indikacija mog užitka u za sada najnovijoj igri iz sržnog Final Fantasy serijala, a koja je bitna jer dok o igri imam veoma pozitivno opšte mišljenje, činjenica je da koji god njen pojedinačni element da uzmete, mogu da ga kritikujem najmanje pola sata, sa solidnom količinom zlobe i pakosti svojstvene ljudima bez sopstvenih dostignuća, a koji su suočeni sa produktom nečijeg kreativnog rada.
Jok - vaše tekstove uvek čitam od početka do kraja ili ih uopšte ne čitam. Sudeći po onome što ste napisali, igra je nekom neobjašnjivom magijom uspela da vam prenese osećaj drugarstva i avanture što vlada u grupi sačinjenoj od četvorice mladaca koji će svojim junaštvom i žrtvom spasti svet, uprkos tome što pati od totalne nepovezanosti narativnih niti i konfuzije kada su u pitanju motivi koji teraju protagoniste i antagoniste na delanje. I uprkos tome što i borba i istraživanje i fast travel i štatijaznam imaju brojne mane, zbir svih njenih nesavršenih elemenata ipak nekako daje jednu veoma pozitivnu celinu.
Precizno sažimanje, druže Neomeđeni! Stvarno bih svoje tekstove pre postovanja mogao da šaljem vama koji biste od njih mogli da pravite ove probavljive dajdžeste od jednog pasusa pa bi svi bili pošteđeni mojih zidova teksta.
Ali vaši zidovi teksta jedini su zidovi među kojima valja biti zatočen, druže Meho. Ne dajte se cinicima!!!!!
one finger death punch je igra koja nema da ponudi mnogo van svoje centralne mehanike. interfejs je uzasan, staze vizuelno nezanimljive, a igra u globalu ima jeftini flash look i deluje kao nesto sto bi se moglo naci na kongregateu ili tako nekim sajtovima. developeri silver dollar games su pre toga napravili cak 18 xbox live igara, od kojih se vecina moze podiciti simpaticnim naslovima poput "who did i date last night", "boom chick chick", "i want it!" i mog apsolutnog favorita:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fstatic.gamemarx.com%2Fgames%2Fimages%2F66acd000-77fe-1000-9115-d8025855090f%2Flg_boxart.jpg&hash=11fe5c3e94978a32fe3e8250ed18de2751938649)
(slika je trebalo da bude u spojleru radi dramskog efekta, ali ne mogu da nadjem tu opciju u ovom meniju :( )
na srecu, gorepomenuta centralna mehanika je dovoljno zanosna da se svi ostali problemi mogu mirne duse prenebregnuti. one finger death punch je igra u kojoj prebijate protivnike koji vam nailaze s obe strane tako sto levom strelicom (ili klikom) zivota lisavate ove sleva, a desnom strelicom (ili klikom) ove zdesna. dakle, ipak ce vam biti potrebna dva prsta da biste se tabali kako valja, ali to je zaista sve. evo kako to izgleda u praksi:
https://www.youtube.com/watch?v=kN6rYygppY0 (https://www.youtube.com/watch?v=kN6rYygppY0)
Meni je One Finger Derath Punch odličan, a Ridiculus je bio toliko oduševljen da je otvorio poseban topik za ovu igru (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=15361.0). Dakle, samo napred!
eto, a ja ne znadoh za taj topic uopste :?: moderatori bi mogli prebaciti i taj moj kratki utisak tamo kad budu imali vremena.
Quote from: Calavera on 21-02-2017, 21:13:11
moderatori bi mogli ... budu imali vremena....
xrofl xrofl xrofl
Kakvi crni moderatori ovde, jesi li gledao District 9?
nema moderatora??? a ovde sve neki fini ljudi, a i travnjak redovno odrzavan...
Ma nađe se po neki, ali ne zalaze ovde u favele [emoji4]
Zato je i dobar forum. Moderatori uvek sve samo pokvare.
Ma ne kukam ja za moderacijom, samo kažem da je nema. [emoji4] A inače sam siguran da bi bilo korisno da makar jedan član sagite koji redovno svraća u ovaj podforum, ima nekih moderatorskih ovlašćenja, tipa prebacivanje i sjedinjavanje postova, promena naslova tema. Bilo bi kudikamo preglednije i život bi nam bio lakši, jer je gomila korisnih informacija i diskusija zatrpana negde. Podrazumeva se da ta ovlašćenja koristi isključivo u tu svrhu i samo ovde, ne da glumi klasičnog forumskog pandura koji briše postove ili deli neke opomene i slično. Mi se ovde i ovako nikad ne svađamo.
Ja kandidujem druga neomeđenog!!!!!!!!! :lol:
Ako ćemo već da glasamo, ja glasam za tebe Meho, ti si realno ovde domaćin, al' prazna je ovo priča [emoji25]
Ma dobro je i ovako, da se ne žalimo, da ne bude gore. :lol:
S obzirom na moj background, sasvim je izvesno da bi u jednom trenutku u meni preovladali pandurski instinkti, te je bolje držati me podalje od poluga vlasti. Evo, može to drug Petronije, ionako mu je sablja navek u desnici.
Što reče Meho, dobro nam je i ovako [emoji3]
Juče sam pomenuo nekoliko igara koje sam igrao poslednjih dana, ali, tako se ispostavilo (,,što bi reko Ajzak") da sam igrao još nekoliko igara ovih dana. Čudesno je u kakvom vremenu izobilja i dokolice živimo a stalno kukamo i žalimo se da nam nešto ne valja. Čovek je stvarno prokleta živina.
Planski – onoliko koliko je osoba mojih kognitivnih kapaciteta (spojler: skromnih) uopšte u stanju da planira (i razlikuje planiranje od planinarenja, što, svega mi, nekim danima stvarno bude problem) – dakle, planski sam juče pisao samo o starim igrama a danas hoću o novim kako bi se ova moja, sve više dementna obraćanja javnosti prirodno izdvajala u nekakve tematske celine.
Tipično, kažem ,,nove igre" a prva koju ću pomenuti je stara godinu dana. Edži! Mada, zapravo ima određenog razloga zašto sam je igrao baš sada.
Ninja Senki DX je izašla na Steamu i, pretpostavljam, Playstationu pre godinu dana a i pre toga je postojala u formi freeware naslova Ninja Senki koji je i dalje dostupan za download na oficijelnom sajtu igre. No, ovog meseca je ona pretplatnicima Playstation Plus servisa podarena kao jedan od besplatnih naslova pa sam u nekom bizarnom momentu, čekajući da se daunlouduje najnoviji multigigabajtni peč za Final Fantasy XV odlučio da poigram ovaj naoko ni po čemu bitnoizgledajući platformer. Moguće je da mi je u tom trenutku nedostajalo nindža-sadržaja u životu ili da mi se igrala igra zasnovana na skakanju i bacanju šurikena bez mnogo dodatne filozofije, mada je najverovatnije da je presudilo to što je fajl bio izuzetno malih dimenzija i spustio se na moj Playstation 4 za nekoliko sekundi. Naravno, na toj istoj konzoli već imam instalirane brojne IZVRSNE platformske igre poput Super Meat Boy, Shantae and the Pirate's Curse ili, eh, Mega Man Legacy Collection, koje sam sve mogao tog trenutka da pokrenem i igram uz još manje napora, ali eto, verovatno Ujedinjene Nacije treba nivo nindža-sadržaja da uvrste među indikatore kojima se meri kvalitet života...
Ninja Senki DX je delo studija Tribute Games, kanadske ekipe koja se specijalizovala za proizvodnju retro naslova koji dosta otvoreno daju posvete igrama iz vremena prošlih, otud valjda i ime studija. Jedina njihova igra koja je ostvarila kakvu-takvu slavu je Mercenary Kings koji je run'n'gun platformer sa prilično neskrivenim simpatijama ka Metal Slugu a i ta igra je svojevremeno deljena Playstation Plus pretplatnicima. Ima tu određene pravilnosti, hoću da kažem.
Elem, Ninja Senki DX nije nužno loša igra i u moru, ma šta moru, OKEANU retro platformera koji za referencu uzimaju NES i njegove platformske igre, Tributeov nindža-produkt svakako ne zauzima najniže pozicije na nekakvoj zamišljenoj tabeli kvaliteta, ali ne samo da je ovo podaleko od modernih klasika kakvi su Shovel Knight ili za koji dan izlazeći Hollow Knight (za koga već znam da će biti klasik jer sam Kikstarter beker i pratio sam razvoj godinama, NE PREPIRITE SE SA MNOM!!!!!) već je u neku ruku i najciničnija igra koju sam igrao poslednjih nekoliko meseci.
Ponavljam, nije ovo LOŠE dizajnirano koliko je lišeno ikakve ambicije da na bilo koji način načini makar korak napred u odnosu na predložak u liku klasičnih Mega Man igara. I kao takvo, užasno je neinspirativno za igranje. Idete napred, skačete, učite da duplim skokom prelećete velike provalije u platformama, gađate druge nindže šurikenima, rins, ripit, rins, ripit, faking pres edžekt end giv mi d tejp da je polomim. Igra veoma postepeno, brzinom puževskog sprinta ili, jelte, proverbijalnog rasta mahovine, uvodi nekakve nove elemente u dizajn, plaforme skrivene izvan vidnog polja ili neprijatelje sa nešto drugačijim šemama napada, ali ovo je toliko očigledno uzimanje mehanika i koncepata iz Super Marija, Mega Mana i drugih im ispisnika i škrto razmazivanje tih (već u startu neoriginalnih) mehanika u što tanjem sloju preko igre, da potraju duže i time iskustvo učine donekle dinamičnijim da sam već na drugom nivou shvatio da nemam nikakvu želju da igram do kraja i da Super Mario Bros. u svom prvom nivou ima više kreativnosti i dinamike igranja od Ninja Senki DX.
Šta još zameram igri kojoj ne mogu da zamerim bazičnu kompetentnost ali sam joj zamerio cinično škrt dizajn? Kontrole su, hajde-de, dovoljno dobre, ali grafički dizajn i cela tematika mi dalje odaju taj utisak ,,dobro je brate, nećemo baš mnogo da se trudimo" cinizma. Možda sam i ja previše zaveden sumanutim ali romantičnim primerima igara poput Fez ili Owlboy čiji su autori godinama pišali krv da ih naprave i koje su ne samo mehanički bogatije i kreativnije već i audiovizuelno plene već na prvi kontakt, ali Ninja Senki DX uzima japanski seting samo zato što su igre koje imitira pravljene mahom u Japanu ali onda sa njim ništa ne radi, ima grafiku koja na otrežnjujući način podseća da su bledunjava grafička rešenja i na NES-u bila rezultat toga što njihovi autori nisu imali vremena, para ili podsticaja da se više potrude, i muziku koja je... pa... tu.
Ako ništa drugo, igra čitavu desnu stranu ekrana posvećuje informacijama o tome koliko ste elemenata svakog nivoa kompletirali, pa ako ste posvećeni spidraner koji traži naredni poligon za dokazivanje, Ninja Senki DX vam ljubazno izlazi u susret. I to je nešto.
https://youtu.be/VB5nRT7CE90
Kad sam gore pomenuo demenciju, mislili ste da se šalim, ali evo, ja uopšte ne umem da objasnim zašto sam igrao igru Straimium Immortaly niti, što je još gore, kako se desilo da sam je kupio. Samo se sećam da sam već u polusnu u krevetu jedno veče pre nekoliko dana držao tablet u rukama, dobio notifikaciju da je jedna igra sa moje wishliste na Steamu, video da je to ova igra, da košta malo više od pet evra i robotskim pokretima obavio kupovinu.
Sutra ujutro, kada sam je i instalirao, pokušavao sam da se setim otkud ona uopšte na mojoj viš listi i, kako nagađate, do danas odgovor na ovo pitanje nisam našao. Niti mi je naslov poznat od ranije, niti sam za njenog developera, Anthonyja Casea ikada čuo ili igrao i jednu od par igara koje je pre ovoga uradio, niti mi je iko od krvi'n'mesa ovu igru preporučio. Ostaje teza da sam je video u nekoj od ,,recommended for you" gomila igara koje Steam na mene baca svaki put kada se ulogujem i da je GabeNov dobroćudni AI koji izračunava šta bi meni trebalo da se dopadne na osnovu prethodnih kupovina i igranja na Steamu pomislio ,,Ma jebote, šareno je, piše da je roguelike i dandžn kroler, ova budala voli The Binding of Isaac, PA IMAM I JA DUŠU JEBOTE, ne mogu baš oko svakog da se 100% trudim" a ja sam zaista pomislio kako je igra baš mnogo šarena i ajde, jednom kad je spuste na pet, al bolje dva evra ili, hm, 99 centi, ima da je kupim ZA SVE PARE, a onda istog trenutka zaboravio da igra postoji. I sad smo tu gde jesmo.
Ovim uopšte neću da kažem da je Straimium Immortaly loša igra koliko da sam u klasi proceduralno generisanih dandžn krolera sa roguelike elementima i šarenom grafikom, te mnogo twin-stick pucanja ipak igrao dosta boljih i da je stvarno svinjski što nikako da se vratim Arcenovom takođe šarenom twin stick shooter/ roguelike naslovu Starward Rogue a umesto toga igram ovo.
Ali tu smo gde jesmo.
Straimium Immortaly ima ime koje ni na koji način ne shvatam šta znači a to je i sasvim adekvatno za igru u kojoj pola vremena nisam siguran šta se dešava. Ako je namera autora bila da igrač igru iskusi kroz alternirajuće ,,Jebote, ali pazi kad nemam pojma jel ovo treba da pokupim ili da u njega pucam" i ,,Oooh, ali ovo je stvarno ko da si zguto neki dojaja esid" impresije, onda je Straimium Immortaly dobro obavljen posao.
Sad, ja sam sa jedne strane veliki pobornik kvalitetnog UI dizajna i obezbeđivanja da igrač sve potrebne informacije može da dobije jednim brzim, intuitivnim pogledom na ekran, bilo kroz dijegetičke, bilo kroz neke apstraktnije metode. Ako ste protok ključnih informacija rešili na zadovoljavajući način, slobodni ste da igrača stavljate i u vrlo kompleksne i teške situacije, on se neće ljutiti na igru već na sebe što uprkos svom znanju koje ima na raspolaganju nije dovoljno efikasan u prevladavanju izazova.
Sa druge strane, pobornik sam i ideje da igra ne mora nužno da igraču sve servira na tacni i da mnoge igre profitiraju od zaklanjanja informacije od igrača, od prirodnog podsticaja njegovoj radoznalosti i istraživačkom duhu.
Ovo su dve suprotstavljene teze i mišljenja sam da obe imaju svog mesta u dizajnu igara – Persona igre su primer kako kvalitetan UI igru čini uzbudljivom i dinamičnom iako je ono što radite praktično rukovanje alatom za tabelarni prikaz brda podataka, a Limbo ili Inside su primer uspelog igranja na kartu opskurnog i neobjašnjenog – ali Straimium Immortaly, za sada mi se čini, nije sjajno odmerio u koji stranu hoće da se baci.
Ovo je igra u kojoj zaista, rutinski, pola vremena nisam siguran ni u šta treba da pucam, ni od čega da bežim, niti šta treba da pokupim. Takođe, ovo je igra koja izgleda kao platformska, ali se ponaša kao twin stick shooter sa slobodnim kretanjem po ekranu... osim što možete da pucate samo po horizontalnom pravcu. Za ovo poslednje rekao bih da je u pitanju očigledan dizajnerski gaf jer neprijatelji pucaju po obe ose – i dijagonalno, dapače – i deluje kao sasvim bizarna odluka da se protagonisti delanje ograniči samo na jedan pravac.
Ne da su ovi neprijatelji nešto nadahnuto dizajnirani ili da se kreću i napadaju po nekim zanimljivim šemama, daleko je Straimium Immortaly of Isaaca, Enter the Gungeona ili pomenutog Starward Roguea.
Dakle, akcija je osrednja, igrač nije sasvim siguran šta treba da ide i kuda da radi, ali ima li igra i neke dobre strane?
Ima! U prvom redu infantilan humor koji se može videti u tutorialu i drugim elementima verbalne komunikacije sa igračem, a zatim tu je i u jedan ipak opipljiv naboj psihodelične energije koji postoji u dizajnu prostorija i nekih od likova koji u meni izaziva osećaj začudnosti i podstiče na dalje istraživanje. Ne znam, naravno, koliko ovo može da mi interesovanje za igru održi na neke duže staze – na kraju krajeva ljudi The Binding of Isaac ne igraju stotinama sati zbog sjajnog grafičkog dizajna i muzike već pre svega jer je igra mehanički izvanredna – pogotovo što su ovo proceduralno generisane sobe, ali za sada osećam ipak određenu žudnju da se vratim ovom bizarnom svetu i iskusim još malo njegove ludosti. Pa, mislim, platio sam!
https://youtu.be/koA9pbnwgKk
Dobro, Mehmete, kažete vi, sad već pomalo zabrinuti, a jesi li ti igrao išta što ti se, ono, kao, dopalo? Ili ćeš samo po nama da izlivaš sokove te tvoje frustracije?
Jesam, vere mi, jesam. Igrao sam Bleed 2 i žudim da vam pričam o tome.
Pre par godina sam, opet iz kreveta, uspavljujući se gledanjem Total Biskvita na JuTjubu bio nateran, njegovim ekstremno pozitivnim videom, da kupim igru Bleed. Koštala je, čini mi se, svega dolar ili dva i to je bila jedina kupovina koju sam ikada u životu izvršio preko Google walleta. Sutra sam je igrao i bio raspamećen kako je kanadski dveloper Ian Campbell iz Toronta napravio moćnu, ubedljivu run 'n' gun ulevoskrolujuću akcijašicu a da mu je to prva komercijaln aigra. Bleed je bio kao Contra na steroidima, u glavnoj ulozi imao simpatičnu klinku sa dva automatska pištolja a Campbell, samouki programer/ dizajner koji je počeo sa pravljenjem igara na Xbox 360 i njegovom XNA okruženju je imao u rukama solidan indi hit, daleko od uspeha koji su postigli Limbo, Terraria ili, nedobog, Minecraft, ali svakako uspešan hit za tim koji se sastoji od jedne osobe.
Bleed je danas svega pet dolara ako ga kupite direktno od autora (http://www.bootdiskrevolution.com/bleed/) i podstičem vas da to uradite ako vam u grudima kuca srce herojsko i rado ćete potrošiti sate na usavršavanje pucanja i skakanja i savladavanja sve ekstravagantnijih neprijatelja u brzo skrolujućim okruženjima.
Bleed 2 je, pak, izašao pre neki dan a ja sam toga postao svestan tako što je Wiredov Chris Kohler na twitteru prosuo čitavu kofu pohvala za igru. Nekoliko minuta kasnije, zahvaljujući Steam aplikaciji za Android, bio sam vlasnik ove igre.
I, Bleed 2 je evolucija Bleed, ali na načine koji zaista potenciraju pre svega veštinu (igrača) i eleganciju (dizajna). Hoću da kažem, ovo je i dalje one-man-show i Bleed 2 i dalje ima sasvim svedenu priču, po uzoru, uostalom, na run 'n' gun predloške iz osamdesetih i devedesetih godina, a njegova je estetika i dalje smišljeno cheesy sa klinkicom koja tamani vanzemaljce, te bizarnim neprijateljima, robotima i vozilima, ali u pogledu dizajna borbe, Campbell je uzeo sve ono što je tako dobro radilo prvi put i onda odozgo dodao mnogo promišljenih novih situacija i problema koje treba rešiti rafalnom paljbom.
Video sam da se pojedini igrači na Steamu žale (dakle, pojedini, velika većina igru hvali) da je Bleed 2 suviše orijentisan na bosfajtove i da nivoi sadrže premalo borbe sa ,,običnim" neprijateljima, te da ponekad između dva bosfajta prođe svega deseta sekundi, ali ovo zapravo nije problem jer Bleed 2 iz susreta u susret pokazuje konzistentan nivo kreativnosti u dizajniranju ovih borbi, ovih antagonista i uslova pod kojima se borbe odvijaju.
Ali nije da ovde nema i ,,obične" borbe i ona je tu čisto da podseti igrača na korene. Bleed 2 je kao da ste, recimo, uzeli ,,normalan" run ' n' gun naslov a onda u njega stavili Bayonettu. Glavna junakinja, po imenu Wryn je gik-devojčica koja slobodno vreme provodi igrajući video igre ali kada vanzemaljska invazija na rodnu planetu počne iznenadno i bez najave, vreme je da pokaže svoj raskošni asortiman ofanzivnih i defanzivnih tehnika. Wryn ne samo da je naoružana pištoljima velike gustine paljbe (sa beskonačnom municijom, molićemo) i katanom kojom može da odbija velike projektile neprijatelja, ne samo da može da skoči triputa za redom oslanjajući se ni na šta drugo nego na vazduh, nego ima i mogućnost ograničenog usporavanja vremena, a što je sve na gomili pretvara u akrobatsku ubilačku mašinu prema kojoj čak i glavna junakinja iz odličnog Serapha deluje kao artritična gospođa u poodmaklim godinama.
Bleed 2 je igra velike brzine i eksplozivnosti, sa uobičajenim programom za ovakve naslove samo izbrušenim do brilijantskog sjaja. Pomenute borbe sa običnim neprijateljima? Ima ih, neki su motorizovani, neki stoje i pucaju, nekada se morate provlačiti kroz bullet hell-nalik baraže da biste preživeli , ali igra uvek održava perfektan balans između toga da se osećate dominantno – jer imate na raspolaganju veliki, jako dobro izbalansiran repertoar poteza – i toga da se osećate kao da za dlaku izbegavate sigurnu smrt i trijumfujete protiv brojnijeg i bolje naoružannog neprijatelja. Ono što Bleed 2 najdirektnije demonstrira je lepota matematičkih pravilnosti i obrazaca. Pamćenje rasporeda neprijatelja, optimizacija poteza da biste ih pobili najbrže što možete i prošli nivo bez toga da ijednom budete oštećeni, slalomi koje vozite između metaka koji često prekrivaju (skoro) ceo ekran, Bleed 2 se vrlo brzo iz infantilne pucačke igre sa predpubertetskom protagonistkinjom pretvara u vežbu iz intuitivne matematike u kojoj birate najekonomičnije putanje kroz sve kompleksnije prostore, u kojoj brzina i preciznost postaju parametri na put do uspeha koji se ne meri pukim preživljavanjem već elegancijom sa kojom ste trijumfovali nad sve težim i težim izgledima.
Za potrebe ovoga, Campbell je dizajnirao i dinamički evaluator kvaliteta igranja koji stoji u desnom gornjem uglu ekrana (po uzoru na Devil May Cry, Bayonettu i milion drugih japanskih i inih igara) i ne treba da budete nekakav veteran score attack igranja da biste posle nekoliko minuta osetili kako vam ponos skače, sa sve adrenalinom kad vidite toliko željenu ocenu S na mestu na kom su do malopre stajali samo C ili B.
A onda, tu su bosfajtovi koji, kako rekoh, čine veliki deo igre i, pošto ih ima tako mnogo, svakako neću reći da su svi na identičnom nivou kvaliteta, ali opet, svaki je promišljen, interesantan zahteva od igrača ne samo odlične reflekse i preciznost već i malo kreativnog razmišljanja.
Bleed 2 je opasno adiktivna igra, sa nivoima koji traju 4-5 minuta ali su gusto nabijeni visokoadrenaliskim sadržajem. Za igrače koji bi samo da vide šta ima na, jelte, na kraju, moguće je nastavljati igru od mesta pogibije (za potrebe donjih videa ja sam ipak odlučio da igram nivoe kao celine, dakle, bez restartovanja) a hardcore ekipa i spidraneri imaju na raspolaganju arkadni mod koji prezentira mnogo viši nivo izazova voljnima.
Igru još nisam ni završio – jer posle svake pogibije restartujem nivo na kome se nalazim – tako da još nisam isprobao ni nova oružja koja se mogu otključati ali igra nudi najprefinjeniju arkadnu akciju koju sam video u ovoj godini i mogu da je bez rezervi preporučim svakom kome se ovakav opis učinio primamljivim.
Grafički igra zadržava ,,detinjasti" estetski fokus originalnog Bleeda ali sa malo više boja i nešto više efekata. Za igru ovakvog tipa – jako brzu i dinamičnu – bitna je instant-čitljivost situacije na ekranu i responzivne kontrole a Bleed 2 to sa svojih 60 Herca, perfektnim konturama sprajtova i optimizacijom za kontroler svakako omogućava. Nisam siguran, doduše kako se igra mišem i tastaturom, ali ovakve igre su svakako po difoltu namenjene kontroleru i, kad smo već kod toga, nadam se da će Campbell u skorije vreme naći načina da ovo doturi i konzolnoj publici, verujem da bi to ona znala da ceni.
U svakom slučaju raznovrstan grafički dizajn bosova i arena u kojima se borbe odvijaju (neki su džinovski roboti, neki su džinovski LETEĆI roboti, neki su, er, samuraji), ratovanje po uskim hodnicima i skakanje između rafala laserske vatre, ili po sobama sa nultom gravitacijom gde vas napadaju stacionarni ili JAKO pokretljivi bosovi, sve ovo obezbeđuje da vam uz ovu igru nikada neće biti dosadno.
Poslednje što ću kod Bleed 2 pohvaliti je muzika, čisto zato što je funkcionalna i o njoj ne mora mnogo da se razglaba – uklapa se u atmosferu i podcrtava dinamičnu akciju bez skretanja previše pažnje na sebe.
Ko voli, voleće. Bleed 2 je bespogovorna potvrda da Campbell zna šta radi, ali i toga da nema glupih žanrova igara već samo manje i više nadarenih i vrednih dizajnera – run 'n' gun je sa ovom igrom dobio novi moderni klasik koji ima moje najtoplije preporuke.
https://www.youtube.com/watch?v=_wdTwd_5_mA (https://www.youtube.com/watch?v=_wdTwd_5_mA)
https://www.youtube.com/watch?v=qz83ySUpkeI (https://www.youtube.com/watch?v=qz83ySUpkeI)
Prešao System Shock 2. Nema tu prostora za mnogo pametovanja, jedna od najboljih igara koje sam igrao. Sad ću verovatno da počnem da pratim rad na trojci i brojim godine i mesece do njenog pojavljivanja.
Možete, druže Neomeđeni da prrobate i originalni System Shock, na GoG-u je deset dolara u ovom trenutku, ima mouselook i sasvim je igriv za osobu vaših prefinjenih senzibiliteta, plus, ovo je nešto više RPG nego dvojka.
Imate previše lepo mišljenje o meni, druže Meho. Zapravo, kupovina keca je već u planu, ali ću sačekati da padne neki popust. Instalirao sam Dishonored za slučaj da mi se bude igralo nešto slično SS2 u neposrednoj budućnosti. Narednih dana ću verovatno da se zabavljam sa PoE ili nečim sličnim dok čekam da izađe Torment.
Ček, Meho, jel to onaj remaster ili baš originalna igra?
Quote from: neomedjeni on 25-02-2017, 15:27:21
Imate previše lepo mišljenje o meni, druže Meho. Zapravo, kupovina keca je već u planu, ali ću sačekati da padne neki popust.
Na Kinguinu je 3.38 Evra:
https://www.kinguin.net/category/21626/system-shock-enhanced-edition-steam-cd-key/ (https://www.kinguin.net/category/21626/system-shock-enhanced-edition-steam-cd-key/)
Quote from: Petronije on 25-02-2017, 15:52:18
Ček, Meho, jel to onaj remaster ili baš originalna igra?
Enhanced edition, naravno.
Jebote pa nisam ni znao da je to izašlo. Hvala !!! :|
Da ne bude zabune, ovo je "remaster" koji je izašao pre nekoliko godina a rimejk je još u razvoju.
E sad, ja sam gledao neke klipove i to je izgledalo super, a nisam nikad igrao SS, pa sve kao čekam da se pojavi. Svakako si pomogao, moraću da prostudiram šta sam uopšte video.
Pa, ovo je sasvim igrivo. Mislim, vidi se da je igra sa polovine devedesetih ali originalni SS nije imao mouselook i danas je vrlo neudoban za kontrolisanje. Remaster je dodao to plus još par korisnih elemenata u interfejsu i sad je to vrlo prihvatljivo.
Dugo me nema. Igre se samo kupuju, slabo igraju...
Ali evo, u poslednja dva dana vratio sam se prvom delu Uncharteda (Drake's fortune) i...
Igra je okej, ali mi kontrole nikako nisu okej, prvenstveno pucanje (nema auto aim da se namesti) jer mi je zaista teško nišaniti sa kontrolerom. I to mi ubija osećaj pozitivnosti ove igre. Stigao sam do 10 poglavlja od 22 ukupna, i ono, sve je okej, ali kontrole (naročito kad vozim skuter i kad moram pucati-da, da, smotan sam kao sajla) mi baš smetaju.
Sent from my iPhone 6 plus
Hm... Meni je Drake's Fortune bio najteži od svih Uncharteda i svakako su u njemu kontrole kod pucanja najslabije, ali ja sam ga igrao na PS3. Pošto ga ti igraš na PS4 trebalo bi da su ti dostupne bolje podešene kontrole koje su razvijene za Uncharted 3 i dodate u remastere i prve dve igre.
QuoteEnhanced Aiming Mechanics To put it short, aiming is significantly easier to do this time around in Drake's Fortune. Achieving head shot after head shot feels so smooth; with tight controls almost on par with Uncharted 2 & 3.
Ne znam, potrudi se. :lol:
Malo sam se zezao sa PS2 emulatorom za Windows danas. Devil May Cry 3 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara evr. :lol:
https://youtu.be/XI2itn0DTNg (https://youtu.be/XI2itn0DTNg)
https://youtu.be/Hj8Zam5L2aY (https://youtu.be/Hj8Zam5L2aY)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F74sW4aH.jpg&hash=07ce6a46836567e87fada6daf678786045f72137)
hollow knight je vrlo blizu mojoj ideji savrsene metroidvanije. prvo: apsolutno je masivan (http://gameplay.tips/uploads/posts/2017-03/1488413274_2.jpg). drugo: ne samo sto se sve oblasti jasno razlikuju jedna od druge, vec su i ispunjene brutalnom kolicinom detalja. meni je za prelazak trebalo dobrih 40 sati, a completion mi je ostao na kilavih 77%. u poredjenju s ovim, ori and the blind forest (da navedemo skorasnji primer) je zabavni park. nesto sto dodatno odmaze prilikom istrazivanja je sto nijedna oblast nije vidljiva dok ne nadjete cornifera, npc-ja koji ce vam prodati mapu, a cak i nakon toga je potrebno naci savepoint ili poginuti da bi se mapa apdejtovala. bilo je slucajeva kad sam prokrstario kroz citavu oblast, odradio sve sto je trebalo i tek onda nasao nesretnika jer se pozicionirao blizu ulaza na suprotnoj strani.
atmosfera je manje-vise preslikana iz dark soulsa. nekad mocni svet koji je potonuo u rusevine, prica o kojoj se saznaje iz natpisa na spomenicima i kripticnih razgovora s npc-ovima i duhovima, senka koja se stvara nakon smrti, itd. vazno je napomenuti da igra nije toliko mracna vec uglavnom melanholicna, a ima i sasvim dovoljno comic relief momenata koji sprecavaju preterani grimdark. s druge strane, ima tu i momenata pravog, istinskog horora (videti pod deepnest, u koji se vise nisam vracao nakon sto sam odradio ono najosnovnije). uglavnom, 1 kompletno iskustvo.
posebna pohvala za izbor tradicionalne 2d animacije kao grafickog stila. svaka cast shovel knightu i slicnim uratcima, ali meni ta retro osmobitna grafika moze biti samo simpaticna i nista vise. u krajnjoj liniji, malo mi i smeta sto toliko developera forsira pixel art u pokusaju da nam udare na nostalgiju i vrate u to neko bezbrizno detinjstvo umesto da koriste blagodeti modernih endzina :( hollow knight zato izgleda apsolutno pre-div-no, i u slici i u pokretu. pogledajte sta se desava ako imate charm koji vam daje "magnet" za novac:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FRhWbYCv.gif&hash=3fd16440d4f59e1d9e67a920e6329340c80ffb81)
kad vec spomenuh charmove, njih ima vise od trideset i zaista donose pregrst opcija. ovo su po svoj prilici radili svi koji su igrali ovo, ali ja sam imao komplet charmova za istrazivanje i komplet za bossove, s tim sto je sastav ovog drugog uvek zavisio od mog protivnika. neki od njih su od ogromne pomoci protiv odredjenih bossova, ali ih je zato tesko naci i osvojiti.
jedine zamerke koje imam su tehnicke prirode. gog verzija ima neke bugove (hee) u koloseumu i ne daje obecane nagrade na kraju challengea, a u svim verzijama je prisutno relativno cesto stucanje koje zna da rezultira nabadanjem na siljke i slicnim nezgodama. dobro, i izvesni savepointi su malo predaleko od izvesnih bossova i mini-bossova (pozdrav za soul mastera). sve ostalo je zaista savrseno, ovo mi je rani kandidat za igru godine.
evo 1 od upecatljivijih ranih bossova:
https://www.youtube.com/watch?v=gJ1H5etcnt0 (https://www.youtube.com/watch?v=gJ1H5etcnt0)
videti sta se nakon ove pobede desava s mantisima koji su do tad kidisali na vas cim vas vide :lol:
Vrlo me raduje što su utisci tako pozitvni, to je bila poslednja igra koju sam kikstartovao pre nego što mi je Komercijalna Banka zabranila da to radim :lol: I milo mi da je dobra. Ja sam, kako već rekoh, u poslednjem trenutku PC verziju igre zamenio za Switch verziju pa je neću još igrati, ali baš me veseli da je ovako dobra, jer sam se zaista tome nadao.
ja mislim da sam za igru cuo tek kad si je ti spomenuo na onom drugom topicu, da sam znao za kickstarter, verovatno bih i ja udelio koji dinar :lol:
kad smo kod toga, neverovatno mi je da igra ovakvog kvaliteta skoro uopste nije medijski ispracena. kritike se moraju traziti lupom, a ovi veci sajtovi tipa gamespot i ign su valjda bili previse zauzeti zeldom i horizonom. cak je i rps zakazao jer su wot i think dali walkeru, a on se po obicaju nalupetao gluposti:
https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/02/hollow-knight-review/ (https://www.rockpapershotgun.com/2017/03/02/hollow-knight-review/)
valjda su developeri racunali da ce word of mouth sam po sebi prodati dovoljno kopija, pa se nisu ispruzili za reklamu. iskreno se nadam da su bili u pravu.
Koliko se sećam kikstarter apdejta, imaju oni nekog ko im radi marketing, ali sasvim je moguće da čekaju da lansiraju konzolne verzije pa da onda pređu u malo ozbiljniju ofanzivu. Videćemo, kako rekoh, meni je mnogo milo da je igra izgleda onoliko dobra koliko je dobro delovala u toku pičovanja.
Switch (još uvek) ne može da snima video (a da li će moći, ne znamo) ali može da pravi skrinšotove pa evo da se vidi kako Zelda lepo izgleda:
Ovo je inače propisan skrinšot, ne nekakav budženi bulšot za reklame, ja ga napravio, mada su autori igre očigledno celu scenu dizajnirali da bude brettejking:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F2i0qdz9.jpg&hash=0e0aed4e402497789ac39d388f181570b7219faa)
Igra inače, za sada najviše izgleda kao mešavina Far Cry i Metal Gear Solid. Što su prilično jake reference :lol: Na ovoj slici sam se Bokoblinu prikrao s leđa i precizno naciljanom strelom ga poslao na kupanje:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F20h0jnb.jpg&hash=eacceec31c48cedc9dc676e2bebd6be31993f715)
Ovde sam sinoć u krevetu stao sa igranjem :lol: Tačno ispred neprijateljskog kampa, osmatrajući njihovo kretanje i kujući taktike za prevladavanje:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi66.tinypic.com%2F9zxd76.jpg&hash=d788f57ca33439dd6dbcbc28575fbd0d6349a1a0)
Na Steamu možete da skinete "playable trailer" za ApeOut a koja je najnovija igra koju je Devolver Digital najavio, izaći će za koji mesec i opisao bih je kao "Hotline Miami u kome ste gorila, a sva muzika u igri je interaktivni bubnjarski solo". Ako vam to dobro zvuči, steam stranica za igru je ovde:
http://store.steampowered.com/app/447150/ (http://store.steampowered.com/app/447150/)
A ovako izgleda moj prelazak plejabl trejlera:
https://youtu.be/V4Gn1lOwyf0 (https://youtu.be/V4Gn1lOwyf0)
Meho jesi li ti beše spominjao ovde Transformers : Devastation?
Da, ti i ja. :lol:
O ne opet [emoji24]
Quote from: Petronije on 02-04-2016, 22:34:51
Odličan je devastation. Art je perfektan, akcija, optimizacija...mislim da sam došao do megatrona a upalio sam samo da probam.
Strašno...
Nego, detetu su trenutno aktuelni neki novi fensi transformersi, koji tati, logično, nisu ni približno kul kao ovi kockasti. Pa pošto je izrazio želju da proba neku igru na tu temu, setim se da sam probao Devastation i prijatno se iznenadio, kao i da je Meho hvalio. Igrao sam ja ranije i jedan deo iz serijala koji se oslanja na filmove, ali pored pozitivnih kritika bio sam prilično razočaran, ne sećam se više ni zašto. Zaista je igra praznik za sva čula. Uživao sam posmatrajući kako klinac redom mlati Megatrona, Devastatora, Konstruktikone, Insektikone, itd itd. Da ponovim, art stajl je fantastičan, svi roboti izgledaju potpuno isto kao u legendarnom originalnom serijalu, a tu je i autentična sinhronizacija, kao i perfektna audio i zvučna podloga...gejmplej je zanimljiv i raznovrstan, ima hek en sleš mlaćenja, naravno vožnje, pucanja, hladnog oružja, ma svega, plus gomila unapređenja, bonusa, da ne smaram sad, Meho je sve to lepo opisao ranije. Ako bih tražio mane, možda je dizajn nivoa mogao biti bolji, stim što je mali stigao tek do druge deonice koja je čak i malo bolja od prve. Nije toliko strašno jer je akcija konstantna ali eto, ako bih baš tražio dlaku u jajetu, to bi bio dizajn, na početku. Ko je fan starih transformersa ovo nikako ne sme da zaobiđe. A i ko nije.
https://youtu.be/Ae-Pl-Q34ng
vizuelne novele koje za glavne junake imaju tinejdzere i mlade osobe se obicno muce s autenticnoscu likova i dijaloga, ali night in the woods takvih problema nema. ovde su razgovori zabavni na autentican nacin, a sami likovi iznenadjujuce dobro predstavljeni s relativno malo karakternih crta. recimo, glavna junakinja mae (macka, 20 godina) je neverovatno nezrela, do te mere da igrac cesto ima izbor izmedju dve dijaloske opcije od kojih je jedna losa, a druga jos gora :D istini za volju, vecina tih izbora ionako nema prakticno nikakav uticaj na radnju, ali ipak...
sam gameplay je mesavina dosadnog (konstantno stiskanje tastera da se predje na sledecu recenicu) i aktivno napornog ("platformske" sekvence u snovima). ima tu i nekih zabavnijih segmenata poput sviranja instrumenata a la guitar hero (ymmv) i punokrvnog dungeon crawlera na laptopu glavne junakinje, ali glavni utisak je u sustini prilicno kilav. nije da je to mnogo bitno, s obzirom da cete na osnovu dijaloga igru verovatno bataliti u prvih petnaest minuta ili je zavrsiti do kraja. evo gde sam ja shvatio da spadam u drugu grupu:
https://youtu.be/ZvLMPugyPBQ?t=19m49s (https://youtu.be/ZvLMPugyPBQ?t=19m49s)
konacno pazario ps3, persona 5 ce za koji mesec, valja se obezbediti na vreme :lol: tako sam i dvojku dobio pred kraj njenog zivotnog veka i onda se izigrao za sve pare, to je bio bas brutalan value for money. na prvi pogled deluje da ce i s trojkom biti slicno, tako da se pripremite na utiske koje kasne od jedne do osam godina :D
najpre sam odigrao journey, koji je sjajan. nije to sad neko transcendentalno iskustvo kao sto neki tvrde, ali ispada da je dva i po sata ipak bilo sasvim dovoljno vremena da me igra pridobije na svoju stranu. ne bih se mogao zaklati™, ali mislim da je ovo prvi put da me kulminacija u obliku puzanja/sepanja/batrganja do konacnog cilja nije iznervirala vec uzbudila, sto je 1 apsolutni podvig! gameplay jeste rudimentaran, ali neki dizajnerski detalji poput planine kao ultimativnog orijentira, ponasanja drugih salova i lepote klizanja niz pesak su zaista impresivni. i naravno, nema potrebe pominjati da se radi o vizuelnoj festi:
https://www.youtube.com/watch?v=bKqeD7ojynw (https://www.youtube.com/watch?v=bKqeD7ojynw)
nesto kasnije sam bacio pogled na chickovu recenziju i komentare, desilo mu se nesto slicno kao i sterlingu s botw:
http://www.quartertothree.com/fp/2012/03/19/the-there-less-journey/ (http://www.quartertothree.com/fp/2012/03/19/the-there-less-journey/)
s obzirom da se radilo o collector's editionu, usput sam bacio par sati i na prethodna dva uratka thatgamecompanyja, flow i flower. avaj, oba vise podsecaju na tech demoe nego na prave igre. flower mi je bio zabavniji zbog dobre implementacije motion kontrola i (retkog) naleta euforije kad bih 1 naletom vetra uspeo da pokupim svo bitno cvece, ali sest i po nivoa je ipak previse vremena za igru s toliko frapantnim nedostatkom interakcije (a cak nisam dobio ni trofej sto sam odigrao™ kredite do kraja, koja prevara :( ). flow ima nepreciznije kontrole i nejasan sistem progresa, tako da sam ga prilicno brzo batalio.
Quote from: Calavera on 23-03-2017, 00:53:01
najpre sam odigrao journey, koji je sjajan. nije to sad neko transcendentalno iskustvo kao sto neki tvrde
Kako je to - živeti bez srca? Kako? :shock: :shock: :shock:
Inače, meni je Flower jako prijao (imam ga i na PS4, naravno), mada zaista možda nije da se igra ceo u cugu, ali da se povremeno sedne i igra, svakako jeste.
Šta je sledeće na programu?
Edit: A, da, setio sam se da je u Čikovom prikazu Journeyja bio i jedan odličan komentar čitaoca koji služi kao kontrapunkt Čikovom negativnom tonu. Citirao sam ga i kad sam ja pisao o igri, ali evo ga ponovo just in case:
Quote
I played two hours with an individual and we had a blast – it was an experience I'll remember forever. When one of us fell behind or missed a jump, the other would wait and then we'd both chirp after being reunited. We would fly through the sky by coordinating our chirps. We'd chirp to warn the other of the rock monsters. It was our journey and we completed it together.[/size][/i]
After playing, I messaged the person on PSN and he responded in Japanese. I had just played through a game with someone who didn't even speak the same language as me – how you can bemoan a game that enables that through its mechanics, I'll never know.[/size][/i]
ja iskreno nisam mislio ni da ce mi se journey uopste svideti :lol: procitao sam neki intervju s (mislim) jehovom™ chanom gde on u sustini govori kako mu nije stalo da napravi dobru igru vec dobro iskustvo, i secam se da mi je to delovalo kao pretenciozno budalesanje. ja sam ipak old skul, u igri najvise cenim implementaciju mehanika i igrivost uopste. plus, celo iskustvo je toliko kratko da sam se plasio da se radi samo o glorifikovanom walking simulatoru. jasno, sve brige su nestale cim sam prvi put skliznuo niz dinu :D
mislim da je 1 od bitnijih razloga sto je journey popularniji od flowa i flowera taj sto je mnogo blizi igrackom standardu: imas jasno definisanog protagonistu, cilj, zagonetke i neprijatelje. dakle, prisutan je taj neki osecaj familijarnosti koji je meni pomogao da se dodatno sazivim s igrom. i dalje se radi o posebnom iskustvu, ali umotanom u standardizovani omot. sto se mene tice, mislim da bi chan i drustvo trebalo da nastave s ovakvim modelom.
danas pocinjem the last of us, valjda zavrsim do 4. aprila. vrlo uzbudjen!
Pa, Abzu je neka vrsta spiritualnog "nastavka" Journey i možda da isprobaš i nju ako voliš podmorske ambijente. Doduše, ne postoji PS3 verzija ali ima je na PC-ju.
The Last of Us će ti prijati, siguran sam a može da se brzo smandrlja, mislim da ni jedan od mojih prelazaka nije trajao više od 12-13 sati.
stavljeno na listu, mada moram priznati da sam trenutno vise raspolozen za neko tradicionalnije iskustvo :lol:
Svakako. Ovo uzmi u nekoj rasprodaji na Steamu, kad bude jeftino a završićeš ga za 2-3 sata bez problema.
Da se pridružim Mehinoj preporuci za Last of Us.
Takođe, da prijavim da sam poted svih jasnih upozorenja da je Mass Effect: Andromeda loša igra (upozorenja datih na podkastima koje slušam) ipak istu...pa, pazario za 40 evra :shy:
Čekam da se svuče 40ak gigabajta pa ću verovatno utiske sutra da podelim...
Sent from my iPhone using Tapatalk
Hrabar ste vi čovek, Perine :lol: Šalim se, kupiću i ja Mass Effect Andromedu, samo ne odmah i ne po punoj ceni. Ja ionako od igre ne očekujem sjajno pisanje a to što svuda piše da je borba jako dobra mi je dovoljno privlačno.
Da, pa, narativ mi je veoma bitan u igri. A od narativa -
Za sada, ništa. Voice acting je takođe...ne baš katastrofalan ali jeste loš. Teksture i grafička rešenja su, pa, mogu odmah da kažem, katastrofalna.
Ipak, igra i dalje kao i ostale ME igre ima to nešto što te tera da je dalje igraš.
I da. Borbe to jest gejmplej je najbolji od svih ME igara.
To su, onako, nabacani utisci nakon 4-5 sati igranja.
Sent from my iPhone 7
Zanimljivo da je i meni grafički dizajn igre delovao nekako neinspirisano iz trejlera i najava... Imao je taj serijal i ranije relativno nenadahnutih momenata u tom domenu ali imali su i zanimljiva rešenja...
Ma u biti, The Game Informer Show je to lepo objasnio jednom rečenicom (koju ću po sećanju citirati):
This is a fun game, but it is a step back in the series. All ME games were 9+ score games, but this one is not, but it is a good game.
Sent from my iPhone 7
Proverbijalna 7 od 10 igra :lol: :lol: :lol: (https://www.rockpapershotgun.com/2016/08/04/best-average-action-games-on-pc/)
Da, baš tako.
Utisci nakon 10 sati ostaju isti:
Voice acting loš;
Grafika loša, naročito u pogledu facijalnih ekspresija, kao i samog dizajna likova, frizura, itd.;
Narativ loš - na jednom delu junak govori u obraćanju drugom liku da je "gledao previše horor filmova"?!!
Vraćena opcija skeniranja planeta, što je meni okej (za razliku od nnogih meni se skeniranje planeta u ME2 bilo sasvim okej, mada se ovo skeniranje razlikuje), međutim, nije okej što postoji sinematik video pri napuštanju i dolasku na svaku od planeta, koji traje oko par minuta (a planeta za skeniranje ima MNOOOGO);
Možda najgora stvar od svih je tako loše urađena MAPA po kojoj se vodiš za rešavanje kvestova. Bože, ili sam ja glup ili šta, ali tumaram po mapi kao lud svaki put kad trebam rešavati svaki kvest.
Za sada, toliko.
P.S.
Još sam nešto zaboravio, ne mogu se setiti šta tačno.
Ah, da. Meni i interfejs bi mogao biti intuitivniji i prostiji. Dok se snađeš koji kvest da trekuješ...u biti, imaš glavni folder pa onda ulaziš u gomilu subfoldera da označiš kvest.
Sent from my iPhone 7
Da, interfejs su svi napljuvali kao užasan... Šteta, dobar interfejs i sistem menija mnogo znači u RPG-u.
Quote from: Perin on 25-03-2017, 10:58:29
nije okej što postoji sinematik video pri napuštanju i dolasku na svaku od planeta, koji traje oko par minuta (a planeta za skeniranje ima MNOOOGO);
A, time verovatno samo prekrivaju učitavanje tako da... slično liftovima iz prve ME igre.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi65.tinypic.com%2F2jdqosh.jpg&hash=d3a22a07878f7a942a7fae50d52dfa8530744d9e)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F1j82uh.jpg&hash=f82807d2a84b675d8c828f40f795caba06d73358)
Jes to meni cini ili je ovde slabo interesovanje za Horizon?
Igram je vec, prakticno, nedeljama. Zagazicu uskoro u 40-ti sat. Ko sto neko pomenu, napravise Ubisoft igru bolje od Ubisofta. Skidam kapu, igra je odlicna. Ne radi skoro nista originalno, ali sve je bas lepo zapakovano, milina za igrati. Robo-fauna i dalje inspirise 'vau' reakciju, cak i posle toliko sati.
Dodajem i ja svoj glas TLoU, ko da mu treba. Verovatno narativno najzrelija igra koju trenutno imamo. Samo malo upozorenje, gameplay nije tako lako ukopchati koliko bi se covek nadao. Nekima nikad ni ne legne, pa pljuju igru nezasluzeno. Al da treba sat-dva da se covek navikne na ritmove stealtha i borbe, treba.
Najbolji savet koji mogu da dam jeste -- cigla (ili flasha) su tvoji najbolji prijatelji. Uvek imaj u ruci. Takodje, borbene arene su prosarane razlicitim trasama, kad te primete (a oce), ne idi odmah na reload, nego probaj da se opet sakrijes.
Meho igra Mass Effect: Splatoon? :lol:
Quote from: n00dle on 26-03-2017, 22:32:20
Jes to meni cini ili je ovde slabo interesovanje za Horizon?
Ma, samo da stigne na red. Ja sam se zakopao sa Gravity Rush 2, NieR i Breath of the Wild, ali Horizon se zagreva pored aut linije :lol:
Quote from: ridiculus on 26-03-2017, 23:20:06
Meho igra Mass Effect: Splatoon? :lol:
Splatoon 2 demo, da :| :| :| :|
Okončao sam Torment i - igra mi se i dalje dopada, uprkos tome što je primedba da u drugoj polovini igre praktično nije moguće fejlovati skilček tačna. Igra pati i od još jednog ozbiljnog tehničkog propusta usled kog postaje prilično bolno iskustvo pri kraju, kada uđete u neke sukobe sa velikim brojem učesnika. Kompjuterskim prtivnicima treba previše previše vremena da okončaju svoj turn - prosto mi je neverovatno da ovo nije primeti niko u Inxileu ili da niko od testera nije skrenuo pažnju na ovaj problem. Osim toga, kraj igre je očigledno na brzinu skrpljen umesto da bude brižljivo isplaniran i ispoliran, kao što sam se s pravom nafao, imajući u vidu koliko dugo je razvojni proces trajao.
Svejedno, čim sam je završio, prsti su me svrbeli da kliknem na new game, što valjda ubedljivo demonstrira kako su u mom slučaju brojni plusevi bili značajniji od brojnih minusa. Plusevi su, pre svega, dve fenomenalne oblasti - Valley of Dead Heroes i Bloom, zanimljiva mehanika, kvestovi koje je moguće završiti na više načina, nekoliko kvestova na čije rešavanje dodatno utiče protek vremena i koji dodatno utiču na druge kvestove i događaje u igri (samo u Sagus Cliffsu, koliko sam primetio, očigledno kasnije nije bilo vremena i prostora za ovakve stvari), Rin (Rotfusu treba čestitati, čovek očigledno nije samo dobar pisac, već se razume i u role play), generalno solidni kompanjoni i merecasteri. Pisanje je vrlo neujednačenog kvaliteta, ume da se od stelarnog sunovrati u koeljovsko, ali tako nešto je valjda i bilo očekivano od igre u čijem kreiranju je učestvovao ovoliki broj pisaca.
Sve u svemu, kad stignu te obećane dopune, rado ću se vratiti Tormentu. Dotad, pičim nešto znatno jednostavnije u cilju opuštanja - orginalnu kampanju Neverwinter Nightsa. :lol:
Quote from: neomedjeni on 27-03-2017, 09:28:00prosto mi je neverovatno da ovo nije primeti niko u Inxileu ili da niko od testera nije skrenuo pažnju na ovaj problem.
Generalno pravilo je sledeće: testeri sve primete i uredno prijave, a onda producent odlučuje da li su prijavljene zamerke nešto što treba rešavati i kada. Grubo gledano, imaš recimo tri kategorije problema u koje se smeštaju komentari koje daju testeri: A, B ili C. A su urgentne stvari koje se moraju rešiti odmah da bi igra mogla da uopšte izađe u prodaju, B su problemi koji utiču na igru u dovoljnoj meri da će se, recimo, krpiti u post-release periodu kroz pečeve i C su problemi koji su primetni, ali dovoljno mali da iako nema sumnje u to da iritiraju igrača, cena da se oni poprave prevazilazi zaradu koju bi njihovo hipotetičko popravljanje dodatno donelo.
Ovaj problem zvuči kao C ili nizak prioritet iz B grupe. :(
Quote from: Meho Krljic on 27-03-2017, 09:46:20
Ovaj problem zvuči kao C ili nizak prioritet iz B grupe. :(
Čik mi ovo ponovite nakon što odigrate igru.
Naravno, ako vam dođe na red pre krpljenja. :cry:
Ma ne kažem da je to sjajno sa strane igrača, jasno je da nije, samo ilustrujem da se ne radi o tome da to niko nije primetio, već da su imali druge prioritete koji su budžetske prirode koliko i kreativne...
brothers: a tale of two sons je naslov koji sam dugo ignorisao jer sam mislio da se radi o co-op igri, a zapravo je rec o single-player iskustvu gde jedan igrac kontrolise dva brata putem leve i desne pecurke. uglavnom, radi se o jednoj od losijih igara koje sam zavrsio do kraja, i jedini razlog sto sam se uopste cimao je taj da traje nesto vise od tri sata. prilicno sam siguran da je kvotu od cetiri sata nemoguce preci, s obzirom da je igra toliko linearna i neinteraktivna (pored pecurki za kretanje, braca imaju pristup po jednom tasteru za interakciju s okolinom – lt & rt) da je zapravo nemoguce zaglaviti se negde. jedini detalj koji donekle opravdava ulozeno vreme se desava na samom kraju, stavicu bela slova za slucaj da neko ipak ima nameru da odigra ovo:
stariji brat gekne, a mladji odjednom dobija snagu da uradi ono sto nikad pre nije mogao (plivanje i povlacenje vecih poluga) tako sto koristi kontrolnu semu starijeg brata.
dakle, radi se o istom problemu od kojeg je svojevremeno patio places in the heart – mocno finale koje ipak ne moze da nadoknadi nedostatke onoga sto mu je prethodilo. ne bi me cudilo da je oko te ideje i nastala citava igra, ali u svakom slucaju su je upropastili koliko su mogli. nisam cak ni siguran zasto su me nesretna braca bas ovoliko iznervirala, s obzirom da su ih i kriticari i publika dobro prihvatili onomad :( verovatno nije pomoglo sto sam ih igrao u pauzama izmedju the last of us sesija, odnosno u trenucima kad nisam imao pristup ps3.
Ono kad uđeš u top 100 svetskih igrača Metal Slug :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F2ja7pi.jpg&hash=45beac8a179d6ef49763265ea8ba7e2e0b34a3ff)
Doduše, uglavnom zato što sam igru kupio prvi dan kad je lansirana na Switchu i što prva dva nivoa mogu da pređem u snu unatraške :lol: :lol: :lol: Ali zaista je predivno što Metal Slug portove za Switch radi Hamster Corporation - MNOGO su bolji od portova u antologiji koja je urađena za PS2, Wii i sada je dostupna na Playstation 4. Doduše, za sada postoje samo Metal Slug 3 i original, ali nadam se da će uraditi bar još Metal Slug X. Razume se ove igre imam na Viti, u M2 portovima koji su izvrsni ali Switch je Switch...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi65.tinypic.com%2Fb87aip.jpg&hash=ac612cb38a13190a75366be288996110ab65136c)
Krasna igra. Nisam verovao koliko bogata animacijom i detaljima neka sprite-based igra moze da bude dok nisam video Metal Slug na emulatoru. Uz to je izuzetno zabavna za igranje.
Al mnogo teska. Pretpostavljam da su joj koreni sa arkadnih aparata, gde je cela poenta da proguta sto vise novchica? Otud verovatno i stratosferski kvalitet prezentacije.
Ja ga prvi put i videh na aparatima, devedesetih godina ako se ne varam, ne znam od kad datira. Sećam se da me je baš to bogatstvo animacije i fizike oduševilo, i jeste mi progutao gomilu žetona. Čak i kasnije, kada sam probao da ga igram na kontroleru, nisam se pokazao.
Quote from: n00dle on 02-04-2017, 22:24:21
Pretpostavljam da su joj koreni sa arkadnih aparata
Quote from: Petronije on 02-04-2017, 22:29:24
ne znam od kad datira
Eh, da ne biste pretpostavljali i ne znali, ja sam onomad ispisao hiljade slova o ovom serijalu :lol: :lol: :lol:
Deo 1 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14770.msg664286#msg664286)
Deo 2 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14770.msg664287#msg664287)
Deo 3 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14770.msg664288#msg664288)
the last of us mi je bio reklamiran kao igra s izuzetnom pricom, i drago mi je sto se mogu sloziti s tim u 1 potpunosti :lol: ne radi se tu o nekoj originalnoj radnji ili intrigantnim idejama (kao u grim fandangu i planescape tormentu, recimo), vec o kvalitetu samog scenarija, koji je izrafiniran i sveden do savrsenstva. nijedna recenica nije visak, nijedna scena nepotrebna. aaa naslova koji ovoliku paznju pridaju narativu trenutno nema previse (mada je izvesno da ce se daljim razvitkom industrije i to promeniti), pa je the last of us time jos vredniji igranja.
karakterizacija likova je, normalno, maestralna. joel i ellie su prica za sebe, ali sporedni likovi su takodje sjajno razradjeni za dosta manje vremena provedenog s njima. sama radnja je zapravo prilicno standardan survival horror fare, i neke vece twistove je prilicno lako predvideti. bitan izuzetak je sam kraj, koji na vrlo suptilan i zanimljiv nacin izbegava holivudizaciju i podvlaci sve ono sto se desavalo pre toga. steta je sto su naughty dog ipak podlegli pritisku i poceli da rade na nastavku, jer je ovo zaista sjajan zavrsetak ove price.
za divno cudo, gameplay ovde nije u potpunosti u sluzbi price. relativno linearni nivoi gotovo uvek nude mogucnost sunjanja i guns-blazing akcije da se igrac uglavnom oseca kao da ima izbor. mislim da su oba elementa odradjena izuzetno kvalitetno: stealth je tezi, ali za konstantno resavanje argumenata™ pucnjavom ipak nema dovoljno municije. zagonetke su prilicno lagane, ali dobro dodju za promenu ritma. crafting je takodje fino implementiran i ne odaje utisak necega sto je naknadno skarabudzeno na ostatak igre. jedina manja zamerka u pogledu gameplaya mi je bila sto neprijatelji bukvalno ne mogu videti ellie ako ne znaju da smo tu, ali to se verovatno moze podvesti pod ustupke koji doprinose opstem dobru xjap
najbolji trenutak? to je lako:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FJU1cmfR.jpg&hash=5e5e7818fc1f45012be3cc72718ff8493246d383)
Da, igra je toliko ubedljiva u 99% onoga što radi da kad nešto iskoči iz te uniformne izvrsnosti (na primer onaj bosfajt sa onim stvorenjem), nekako se trgneš i setiš se da igraš igru :lol: :lol: :lol:
oni bloateri? ja sam njih prosto doziveo kao nesto zajebanije zombije, mada jeste malo blesavo kad bacaju molotove na tebe :lol: neke mozes i da izbegnes, a za jednog (onaj s kojim se boris dok si s davidom) su mi bili dovoljni 1 bomba, 1 molotov i 1 hitac iz sacmare.
Ma, daleko od toga da to nešto sad preterano kvari igru, samo je meni delovalo naglašenije "gejmi" od velike većine ostalog sadržaja.
Uzgred, ako ti se svideo deo u kome igraš kao Ellie (meni jako drag), svakako pazari i odigraj i Left Behind DLC koji je vrlo simpatičan.
na listi je, ali sledecih mesec-dva cu zrtvovati u slavu katsure hashina i shogija megura :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=Ux9MoJHhczc (https://www.youtube.com/watch?v=Ux9MoJHhczc)
Nek je sa srećom. Ja je danas naručujem, pa, zaigraće se u narednih mesec dana :| :| :| :|
Inače, upravo sam izbrisao svoje sejv fajlove igre NieR: Automata i deinstalirao je sa svoje konzole. Ovo je jedno od najintenzivnijih igračkih iskustava koje sam imao poslednjih meseci. Sutra opširnije, sada sam još uvek jako pod utiskom...
https://youtu.be/NEyhzWfwCms (https://youtu.be/NEyhzWfwCms)
Kako sam juče i prijavio, završio sam NieR: Automata na Playstation 4 ali da ova banalna izjava zaista išta znači, ovaj sam osvrt na igru mogao da napišem još prošle nedelje. Šta uopšte znači ,,završiti" NieR: Automata? Mnoge igre su uostalom dizajnirane da budu igrane ,,zauvek", odnosno da nemaju kraj jer njihova poenta nije da se isprati priča od početka do kraja već da se užitak pronalazi u sve boljem pronicanju u sisteme i mehanike, sve boljem vladanju jezikom igre, sve uspešnijim rezultatima tokom njenog produženog igranja. Danas niko ne bi tvrdio da je prolazak kroz story mode jednog Street Fightera ili, čak, GTA znak da ste igru ,,završili".
No NieR: Automata je drugačija igra. Svakako, ovo je igra koja dosta polaže na svoje sisteme, ali je ona i naglašeno narativna. Kada kažem da sam je ,,završio" hoću da kažem sledeće: dosegao sam sedam od postojećih dvadesetšest krajeva, igrajući kroz ,,celu" igru tri puta za redom. Ali neki bi filozof, da je sada među nama rekao da ovo ne znači da sam igru zaista završio, niti da bih je završio i sa svih dvadesetšest krajeva. Neki bi rekli i da NieR: Automata nikada zaista ne možete da završite jer je ovo igra čiji narativ, svet i iskustvo igranja i prebivanja u tom svetu, prolaska kroz taj narativ ostaju uz čoveka daleko nakon što ste igru deinstalirali, trofeje prebrojali, sejv fajl obrisali sa harddrajva i u glavi vodili beskrajne diskusije sa samim sobom o tome koja bi od ženskih androida u igri bila pravi izbor da vam bude waifu a da ni jedan odgovor na kraju nije mogao da vas zadovolji.
NieR: Automata je još jedna od brojnih konzolnih ekskluziva kojim je Sony ovog proleća zakitio svoju mašinu i naterao konkurenciju još dublje u defanzivu, demonstrirajući da će se, ako ste bili dovoljno verni Sonyjevoj platformi poslednje tri godine – a ima takvih skoro 60 miliona na planeti – dobre stvari svakako dogoditi. Horizon, Gravity Rush 2, Yakuza 0, Nioh, Persona 5 i NieR: Automata su predvodile ovu ofanzivu ekskluziviteta a, za one tvrdoglave PC igrače koji bi možda ipak, pored svog javnog gnušanja, da probaju malo tog slatkog japanskog (i holandskog) igračkog nektara ali ne bi da se kaljaju kupovinom hardvera za dnevnu sobu jer bi to ukućanima poslalo signal da imaju problem o kojem nisu spremni da govore (moja je sreća da sam fizički najjači i najobučeniji za borbu na bliskom odstojanju od svih mojih ukućana), dobra je vest da je iz ove cele grupe NieR: Automata onaj naslov koji ima i PC port. Naravno, taj PC port ima probleme sada već očekivane za Square-Enix produkcije koje se prebacuju na PC, ali, svakako, ovi problemi se daju prevazići zvaničnim i nezvaničnim pečovanjem i, uostalom, sigurno niste sitna duša da jedno ovakvo iskustvo zaobiđete .
NieR: Automata je, prigodno, i naslov iz cele grupe za koji je bilo najmanje logično da će biti portovan na PC i imati išta što bi podsećalo na mejnstrim doseg. A ipak, igra je za mesec dana prodala više od milion i po kopija. 2017. godina će biti upisana zlatnim slovima u igračku istoriju zbog mnogo stvari, a jedna od njih je svakako ovaj uspon i trijumf margine koja je uvek bila zadovoljna time da bude duboko ušančena u najnerdovskije anime trope i tvrdoglavo se drži ispitivanja filozofskih koncepata koji bi trebalo da daleko prevazilaze ambiciju igre u kojoj seksi androidkinja (!!) predimenzioniranim mačevima na komade razbija čitave grupe smešnih, karikaturalno humanoidnih robota. End jet, hir vi ar.
Yoko Taro je jedan od onih japanskih dizajnera igara koji nas podsećaju da je koncept ,,autora", tj. ,,auteura" i dalje nešto što živi u japanskoj industriji. Kođima, Mijamoto, Mikami su i dalje imena koja u Japanu imaju težinu kakva se u Americi pripisuje poznatim režiserima, u Francuskoj strip-autorima poput Moebiusa ili Bilala, a mada Yoko Taro nikako nije ime sa takvom težinom, radi se o primeru autora koji unutar korporacijske strukture već godinama uspeva da izbori autonomni prostor koji mi dopušta da radi relativno skromno prodavane ali kultno popularne i kulturno relevantne akcione RPGove čiji je NieR: Automata tek najnoviji (i najbolji) egzemplar. Taro je eskcentrik koga bismo i po ponašanju (guglanje njegovog imena daće vam pregršt slika na kojima on pozira sa maskom na licu jer ne voli da bude u centru medijske pažnje) i po pristupu igrama mogli da svrstamo u onu ligu japanskih dizajnera kojoj pripadaju Suda 51 ili Swery65. Njegove igre su suštinski utemeljene u klasičnim žanrovskim tropima, priklanjajući se nominalno uobičajenim formama, ali njihovo igranje otkriva ne samo ambiciju da se uđe duboko u debate o filozofskim pitanjima vezanim za egzistenciju, ljudskost i identitet, već i jedan razigran pristup medijumu sa čestim ukrštanjima različitih žanrova i brojnim kršenjima pravila, rušenjima četvrtog zida itd.
https://www.youtube.com/watch?v=UKNg8qKpvEs (https://www.youtube.com/watch?v=UKNg8qKpvEs)
Yoko je u poslednih petnaestak godina najviše poznat po serijalu akcionih RPGova Drakengard koji je izrodio tri nastavka na Playstation 2 i 3 hardveru i uživao kultnu popularnost. Spinof ovog serijala, igra NieR iz 2010. godine je, paradoksalno, uživala veću popularnost od sržnih igara ali niko nije očekivao da će sedam godina kasnije urađeni nastavak, nakon nestanka studija Cavia koji je radio Drakengard i prvi NieR, postati legitiman mejnstrim hit a da Yokova karakteristična estetika neće biti ni na koji način kompromitovana.
Nismo očekivali, ali se jesmo nadali. Iako je Cavia posle trećeg Drakengarda nestala kao entitet i utopila se u korporacijsku strukturu AQ Interacive, Yoko je uspeo da ubedi Square-Enix da je naredni NieR naslov takoreći istorijska nužnost, Square-Enix su se odlučili da mu veruju, kontraktovali Platinum Games za potrebe izrade igre pod Yokovim vođstvom i, posle početnih frikcija i nervoze, jedno od najboljih spajanja inspirisanog dizajna i tehničke ekspertize u poslednje vreme je porodilo jednu od najintrigantnijih igara u godini natrpanoj intrigantnim igrama.
NieR: Automata je u osnovi open world akcioni RPG u kome akcija najviše podseća na Platinumove hekendsleš klasike poput Bayonette (sada na PC-ju!) ili Revengeancea (odavno na PC-ju!), dok su RPG elementi donekle u pozadini. Ipak, atraktivna akcija, suludi mačevalački komboi, usporavanje vremena na ime uspešnih eskivaža, dupli skokovi, poluautonomna oružja za borbu na daljinu i ekstravagantni specijalni potezi sa tajmerima koji sprečavaju spemovanje, sve to ne treba da potpuno zaseni značaj levelapovanja i ulaganja u izgradnju lika.
No, ovo nije ,,običan" RPG sa klasama i character sheetom. Iskustveni poeni zaista povećavaju nivo lika i ovo se odražava na njegovu mogućnost nanošenja štete neprijatelju i trpljenja štete usmerene ka samom njemu, ali glavni deo promena karakteristika likova se dešava u domenu menadžmenta opreme. Ovde ne mislim samo na kupovinu novog oružja i unapređivanje postojećeg kroz sakupljanje materijala i pronalaženje voljnih majstora, ponekada na skrivenim mestima na mapi, već najpre na to da svaki od likova može da ima tri različita seta čipova koji mu određuju brojne karakteristike. Neke od ovih karakteristika su modifikatori snage ili brzine, neki su perkovi poput usporavanja vremena kod kvalitetne eskivaže ili izazivanja požara na neprijatelju posle uspešnog hakovanja, ali neki od ovih čipova kontrolišu sasvim banalne stvari kao što je da li ćete na ekranu videti minimapu, merač zdravlja ili skale zdravlja i nivo neprijatelja. Lepota ovog pristupa je svakako u tome da se igrač može svesno lišiti udobnosti prikazivanja nekih informacija na HUD-u kako bi iz svog lika iscedio više snage ili ga okitio jačim napadom, većom srećom (u smislu boljih dropova poraženih neprijatelja) ili, ako ste baš 'určeviti, čipom koji povećava štetu koju nanose i glavni lik i neprijatelji u isto vreme. Čipovi se mogu kombinovati slobodno u okviru raspoloživog fizičkog prostora na matičnoj ploči (koji se može dokupljivai do određene granice) a kako se efekti čipova iste vrste pojačavaju (mada postoje različiti plafoni za različite tipove) igra zapravo dopušta dosta zabavno eksperimentisanje sa bildovima koji mogu biti sumanuto balansirani – od pravljenja staklenog topa koji će uništavati protivnike razornim napadima ali sam padati mrtav čim se neko malo jače zakašlje u borbi, pa do defanzivnih bildova gde ćete imati aktiviran slo-mo čim se pripuca u vašoj blizini, automatsko aktiviranje paketa za lečenje kad zdravlje padne ispod 30%, te obnavljanje zdravlja sa svakim poraženim protivnikom. Mogućnost da u svako vreme imate tri ovakva seta čipova između kojih možete šaltati po volji je izvrsna i veoma podstiče na ekperimentisanje, ali pošto je Yoko Taro šaljivdžija, svaka od konfiguracija mora da ima i čip sa operativnim sistemom koji zauzma mesto ali bez koga android pada mrtav a igrača dočekuje ekran sa porukom Game Over.
Sa druge strane, NieR: Automata ima i zanimljiv tvist (makar u nekim od prelazaka) na corpse run ideju koju je među singl plejer igračima popularizovao Dark Souls, ali inače prisutnu u MMO igrama dugi niz godina. Pogibija u ovoj igri znači da android dobija novo telo sa svim sećanjima prethodnog koja su bekapovana na klaud serveru na Mesecu ali da su, fizički, čipovi korišćeni u tom trenutku i dalje na lešu koji je ostao na mestu pogibije. Ovo i znači da ste, verovatno sada slabiji nego što ste bili kada vas je ubilo to sa čime ste se borili i da sada ne ratujete samo da biste ga ubili već da biste povratili dragocenu opremu a onda razmišljali o osveti. Lepo!
https://youtu.be/q8EH7XeXQjc (https://youtu.be/q8EH7XeXQjc)
NieR: Automata svakako nije najdublji RPG koji ćete igrati ove godine, kao što i njegova borilačka komponenta nije jednako ekspanzivna kao ono što ste videli u poznijim delovima kampanja u Bayonetti ili Revengeance, ali kombinacija inteligentnog menadžmenta karakteristika lika sa jedne strane i atraktivne, brze, vrlo taktilne character action borbe sa druge daje u zbiru veoma zadovoljavajuće igranje. Sama akcija daje jako dobar osećaj ,,pod rukom", likovi su izvanredno brzi (pogotovo sa instaliranim čipovima koji povećavaju brzinu kretanja, te kombinovanjem sa slo-mo čipovima) sa komboima kojih nema mnogo ali su logični, odlično rešenim korišćenjem vatrenog oružja i tvrdim dizajnerskim prioritizovanjem igračeve bezbednosti iznad svega drugog. Ovim hoću da kažem da iako su komboi u nekim slučajevima dugački i jednom kad ste u njih ušli animacija može solidno da potraje, eskivaža uvek ima najviši priritet i može da prekine praktično svaku animaciju osim kratkog hitstuna u koji upadate kad trpite neprijateljske udarce. Za razliku od, recimo, Dark Souls u kome se uglavnom borite sa individualnim protivnicima ili malim grupama, Automata je raskošan character action naslov koji želi da vas stavi između desetina neprijatelja a da se tamo osećate kao vrhunski borac u stanju da stigne, utekne, na strašnom mestu postoji i na kraju i pobedi. Ima i opreme koja ovo olakšava – jedna klasa čipova vas čini neranjivim određen kratak vremenski period posle primanja štete, a ovo je upravo dizajnirano da spreči neprijatelje da vas na mestu ubiju kombo-napadima.
Razume se, i to se ponekada desi, no, NieR: Automata je igra koja je zaista dobra u tome kako krivu izazova postepeno podiže tako da nakon prvih možda i desetak sati u kojim ste protivnike gazili skoro bez razmišljanja shvatate da sada pobeđujete zato što ste intuitivno pronikli u tehnike i finese borbenog sistema, pa su pozniji protivnici iako sada značajno teži (zlatne robote je praktično nemoguće poraziti u fizičkoj borbi tokom prva dva prelaska igre) percipirani kao atraktivni izazov a ne betonski zidovi o koje će se skršiti kočoperna ambicija vaše mladosti. Opet, kako je ova igra istovremeno i RPG, uvek postoji opcija da se manjak veštine nadoknađuje korišćenjem kupljenih predmeta za lečenje ili pojačavanje napada/ odbrane. Ekonomija u igri je, takođe, dosta prijateljska, sa valutom koje ima sasvim dovoljno bez ikakvog grajnda, dok je potreba da se pronađu neki egzotičniji materijali za apgrejdovanje oružja više zanimljiva dopunska opcija nego nekakva velika nužda.
Povrh svega, prelazak terena u igri je brz, sa dovoljno distrakcija da ne bude dosadan, te rasporedom opcionih kvestova koji omogućavaju da u jednom odlasku u određenu regiju obavite više korisnih poslova; tu su i divlje životinje koje možete jahati (losovi i veprovi) ako vam se BAŠ žuri, a posle određenog kvesta igra dopušta i fast travel između ključnih tačaka na mapi što sve na gomili odaje utisak velike udobnosti i igre koja je sasvim sigurna u svoje kvalitete u domenu borbe, građenja lika i pričanja priče pa ne oseća potrebu da vas hvata na nekakav artificijelni ,,otežavajući" sadržaj (*khm* stamina u Zeldi *khm*).
Ovoliko prostora posvećujem priči o mehanici jer je Platinum ovde stvari zaista odlično odradio, pokazujući da ih incidenti sa Korrom, Star Foxom i TMNT, da ne pominjem otkazivanje Scalebound nisu oslabili, i jer je zaista gušt igrati jednu ovako raskošnu, brzu, atraktivnu akcionu igru koja igraču daje lep repertoar za ekspresiju, ali druga polovina priče – narativ, teme, likovi i dizajn sveta je ono što joj daje osoben identitet i gde Yokov posebni senzibilitet igrača uvlači u vrtlog zastrašujuće depresivne ali istovremeno i bolno lepe, nijansirane tragedije u kojoj se promišljaju život, porodica, lični i kolektivni identiteti, svrha postojanja, korisnost znanja, sve na planu tipično anime intoniranog rata između androida i robota.
Možda ključna lekcija u vezi ove igre je to da Yoko Taro nije ni za korak uzmakao suočen sa budžetom i drugim realnostima razvoja igara u 2017. godini. Square-Enix, istina je, ima svoje teškaše na koje se oslanja na konzolnom tržištu, od Final Fantasy preko Dragon Quest do Hitmana i Kingdom Hearts (čija je remaster kolekcija za PS4 upravo izašla, dodajući se na spisak Sony ekskluziva za ovu sezonu), ali svakako greje srce to što je golemi izdavač bio spreman da stane iza igre koja igraču svoje tajne i poente otkriva vrlo postepeno, uvlačeći ga korak po korak u slojeviti narativ u kome već na početku shvatate da stvari nisu crno-bele onako kako su predstavljene u uvodu i propagandnim govorima koje Council of Humanity isporučuje androidima pred polazak u borbu, a do kraja, odnosno krajeva, ćete bukvalno preispitivati svoje postupke, odlučujući se neretko da ne ubijete nikoga, nesigurni da uopšte znate koja strana u ratu je ona prava.
https://youtu.be/hFIbLQzgoRw (https://youtu.be/hFIbLQzgoRw)
Yoko Taro se odlučio za narativ koji je samo na prvi pogled jednostavan. Odvojena od događaja u originalnom NieR-u sa nekoliko hiljada godina bafera koji igrače bez prethodnog iskustva abolira od stigme nedostajućeg predznanja, Automata raspreda priču o ljudskoj rasi proteranoj u koloniju na Mesecu koja već vekovima pokušava da svoju planetu povrati od invazije naprednih mašina kreiranih od strane tuđinske vanzemaljske rase. Za potrebu ratovanja, malobrojni preživeli ljudi su kreirali androide, artificijalna ljudska bića sa ljudskim likom, intelektom i emocijama koji su praktično živa oružja dizajnirana za bespoštedni domovinski rat.
Razume se, neću spojlovati narativ koji je pun šokantnih preokreta i otkrovenja koja nepovratno i temeljito menjaju perspektivu igrača (ail i likova) ali nije spojler reći da kada dvoje protagonista igre, androidi 2B i 9S stignu sa Meseca na Zemlju, poslati u misiju prikupljanja podataka i napaljeni na ubijanje mašina tamo susreću sliku kakvu nisu očekivali. Mašine zapravo imaju nekoliko frakcija koje nisu nužno međusobno saveznici – neke od njih mnogo više interesuje građenje svog društva od ratovanja protiv ljudi, a neke i otvoreno sarađuju sa androidskim trupama na Zemlji. Na kraju krajeva, dugački ratovi kreiraju savezništva i saradnje iz nužde, bez previše osvrtanja na ideološke osnove sukoba, a kada 2B i 9S počnu da istražuju devastirani krajolik, susreti sa različitim kulturama mašina i time kako mašine tumače podatke vezane za nekadašnju ljudsku civilizaciju na planeti će ih naterati da dobrano promisle o svom angažmanu u borbi.
NieR: Automata nije najelegantnije napisana igra, mnogi dijalozi i scene imaju previše teksta ili previše insistiraju na svojoj poenti, ali ove kritike mi se čine pomalo sitničavim u svetlu toga šta ova igra radi kako treba. A to je konstantno produbljivanje svojih tema, konstantno podizanje uloga u propitivanju egzistencije, života, njihove svrhe, kroz vrlo uspelu kombinaciju čistog pripovedanja i same mehanike. U tom smislu, prvi prelazak igre nudi relativno jednostavan narativ sa relativno očiglednim negativcima i mada se i on može opisati kao očigledna tragedija, tek se u narednim prelascima otkrivaju sve nijanse priče, ali i sve razmere te tragedije. Igra ovog marketinškog profila (dakle gotovo AAA nivoa) koja najveći deo svog sadržaja, ali i smisla sakriva iza prvog prelaska kampanje je praktično nepoznat fenomen. Vizuelne novele, u kojima je ovo pravilo, na stranu, neke Square-Enixove igre za portabl konzole, poput The World Ends With You ili Bravely Default su nudile donekle izmenjene ili proširene kampanje u ponovnim prelascima igre, ali ne mogu da se setim primera da igra ovog nivoa ovako elegantno i uspelo igrača vuče da je pređe nekoliko puta, dajući mu ne samo ogromne nove delove priče već i sasvim nove mehanike i sisteme da ih koristi.
Drugim rečima, NieR: Automata možete (jednom) završiti za petnaestak sati igranja ali je sasvim verovatno da ćete je završiti makar pet puta (da vidite pet ,,glavnih" krajeva – ostalih 21 su uglavnom šale) tokom četrdeset ili pedeset sati u kojima ćete učiti nove stvari, primenjivati nova oružja, tehnike i opremu. Čak i tada nećete moći lako iz glave da isterate ono što ste videli, čuli, u čemu ste učestvovali i mislićete da ako je ijedna igra zaslužila da dobije nastavak ranije pre nego kasnije, onda je to ova.
Uz sve što sam rekao, možda nije zgoreg ukazati da NieR: Automata nije uniformno mračna, depresivna storija bez tračka sunca i ljudske topline. Naprotiv, poznat po svom ekscentričnom humoru, Yoko je i ovaj naslov ukrasio duhovitim momentima koji igrača zabave na raznim nivoima. Od dizajna samih robota koji su dušu dali da budu eksploatisani kao igračke (u našem svetu, dakako), preko toga da se Yoko sam pojavljuje u igri (i prodaje trofeje igračima suviše lenjim da ih sami osvoje) pa do elemenata mehanike koji konstantno iznenađuju i podsećaju igrača da igra igru. Ovo poslednje je možda najvidnije u videima koje ćete gledati na JuTjubu sa čestim ulascima igre u 2D prikaz ili bullet-hell instancama koje nisu samo razbibriga već postepeno postaju integralna mehanika u igri ključna za savladavanje nekih prepreka. Na kraju krajeva, ovo jeste igra u kojoj je jedna od najtežih borbi ona protiv – odjavne špice i u njoj su imena Square-Enixovih departmana košmarno teški minobosovi.
https://youtu.be/ereFrjfso9o (https://youtu.be/ereFrjfso9o)
Igra ima i zanimljiv tretman rodnih identiteta i seksa, sa ženskim likovima koji su agresivno erotizovani a da opet ne deluju ni malo eksploatisano. Yoko je ponudio kanonsko objašnjenje zašto androidi stvoreni za ratovanje izgledaju kao da su zaposleni u nekom fetiš baru (mislim, 2B izgleda kao francuska sobarica, a A2 je praktično obučena i kreće se kao porno glumica) objašnjavajući da su androidi modelovani da budu na usluzi ljudima u svakom smislu ali je onda i razoružavajuće iskreno dodao ,,But, I really like girls" što je neobično dostatno objašnjenje uzimajući u obzir koliko su praktično svi ženski likovi zaista snažni i dominantni u onome što rade, bez nameštenih feminističkih govorancija, samo sa akcijom koja govori sama za sebe. Takođe, među robotima su rodni identiteti neobično slobodno distribuirani, a ovo čak i nije najekscentričnija stvar u vezi sa njima. Dovoljno je reći da su imena mnogih od robota bazirana na poznatim (evropskim) filozofima i da sličnosti često idu dalje od samo imena...
Sve ovo sugeriše da igra o kojoj pričamo nikako nije za svakoga, da je naslov namenjen igračima spremnim na ozbiljno posvećivanje post-game sadržaju, kojima ne smeta dosledno tragični ton narativa a dovoljno su matori da ih stalni silasci u dve dimenzije i bullet-hell reference podsete na igre uz koje su odrastali a ne navedu da užasnuti odskoče od ekrana. A opet, NieR: Automata prodala je milion i po primeraka za mesec dana i dobila skoro uniformno dobre kritike širom igračkih medija. Ovde negde svakako treba naći pouku o vrednosti integriteta i autorske vizije, te volji korporacije da im ukaže poverenje i stane iza njih, ali nikako ne treba da zaboravimo da je ovo prevashodno trijumf kreativnih individua i posvećenog timskog rada ljudi koji očigledno vole medijum u kom su zaposleni i ne stide se te ljubavi čak i kada ih vodi na neka čudna mesta.
https://youtu.be/Vp7060L64CY (https://youtu.be/Vp7060L64CY)
Dobro, gore sam rekao da neću da spojlujem jer je NieR: Automata iskustvo koje vaistinu treba imati neiskvareno prepričavanjima, ne samo u domenu priče već i u domenu mehanika, interesantnih poigravanja sa četvrtim zidom itd. ali, opet, ne mogu a da ne ispričam epizodu koja izvanredno sažima filozofiju ove igre, te spaja tematsku i mehaničku stranu projekta u jednu organsku celinu u kojoj igrač zaista postaje deo iskustva koje igra priređuje, ne samo njegov izdvojeni posmatrač. Naravno, pošto se ova epizoda tiče petog završetka igre, njenog ,,true ending" kraja, ovo je nemoguće izvesti bez spojlovanja. Opet, ako se odlučite da ovo pročitate, to ne znači da ćete sve u igri sada znati i da nemate potrebu da igrate narativ jer znate kako se završava, samo da će interesantni preokret tokom odjavne špice za vas biti manje iznenadan. Tako da: ako ste sigurni da ćete igru igrati, moja je sugestija da ne čitate dalje redove. Ako niste sigurni da biste je igrali, ili znate da se to neće desiti u neko razumno dogledno vreme, možda će vam biti zanimljivo i promeniti vam mišljenje. Možda i neće. Niko to ne može sa sigurnošću da kaže. Kako god, ovo je poslednje upozorenje. Posle ove tačke će vam ,,istinski kraj" igre biti nepovratno spojlovan a vaše mišljenje o igri nepovratno obeleženo ovim znanjem. Dobro? Dobro.
SPOJLERI
Dakle, igra nakon tri različita završetka koji su svi praktično neizbežni u tri konsekutivna prelaska (četvrti se samo odnosi na odluku donesenu u poslednjoj sceni igre i može se odigrati biranjem poslednjeg poglavlja iz menija), igra doseže svoj vrhunac i plasira poslednji udarac u već ošamućenog igrača kada mu tokom odjavne špice ponudi mogućnost da izmeni neke od elemenata njenog finala. Kako se ovo tiče sudbina likova sa kojima je do tada proveo četrdesetak ili više sati, ova mogućnost je vrlo primamljiva. No, sve što treba da uradite je da kompletirate odjavnu špicu koja je, kao što je gore pomenuto, za ovu priliku transformisana u bullet hell shoot 'em up igru. Bukvalno, naslovi i imena dolaze odozgo na ekran i zasipaju igrača mecima a on mora među njima da manevriše i pucanjem eliminiše sve do jednog imena osoba, kompanija, departmana i funkcija u svim firmama umešanim u nastajanje ove igre. Pravila iz dotadašnjih bullet hell instanci u igri i dalje važe, ali ovo je JAKO dugačka sekvenca, jer na ovoj igri je radilo mnogo osoba i angažovano mnogo podizvođača, kako je i red za skupe produkcije velikih izdavača, pa je sasvim moguće da će igrač tokom skoro dvadesetomnutne besomučne pucačine povremeno i poginuti. Svaki put igra mu postavlja pitanje da li želi da odustane, a pitanja vremenom postaju sve šira i apstraktnija (na primer ,,Da li se slažeš da život nema nikakvog smisla?") usklađujući se sa rastućim očajem koji je i obeležio iskustvo igranja ove tragedije. Poslednji put, pak igra pita da li igrač želi da dobije pomoć od drugih igrača i pozitivan odgovor na ovo pitanje mu daje nekoliko ohrabrujućih poruka drugih igrača koji su već završili igru na ovom nivou, a zatim i dodatnu vatrenu moć i izdržljivost njegovoj letelici koje obezbeđuju da se do kraja odjavne špice ipak može doći.
Nakon odgledanih poslednjih kinematika igra se ponovo direktno obraća igraču objašnjavajući mu da sada ima mogućnost da zajednici igrača uzvrati ljubaznošću, odnosno da i sam ponudi ohrabrujuću poruku nekom budućem igraču, i svog ,,duha" koji će mu pomoći da finišira. Jedini uslov je da će vam, ako na ovo pristanete, igra obrisati kompletne sejv fajlove i ovo je jedna od najgenijalnijih instanci rušenja četvrtog zida u istoriji igračkog medija. Igra koja je tematski veoma dosledno pokazivala individue koje svesno sebe žrtvuju da bi pomogle drugim individuama koje zapravo i ne poznaju na kraju igrača stavlja u identičan položaj skrećući mu pažnju da osoba kojoj će na ovaj način pomoći nikada neće ni da mu se zahvali, da mu se možda ne bi ni dopala da je sretne u stvarnom životu. Posle nekoliko potvrda da se slažete, igra će vam veoma ceremonijalno brisati stranu po stranu iz menija, oduzimajući vam sva oružja, opremu, materijale koje ste pronašli, sakupili, kupili, napravili ili otključali, završavajući sa kompletnim i ireverzibilnim brisanjem samimh sejv fajlova sve dok na vašoj konzoli (ili računaru) ne ostane nikakvog traga da ste ikada odigrali NieR: Automata.
Ovaj potez, koji uzgred snažno podseti čoveka da je unutarnje iskustvo ono što zaista definiše njegov život, a da su spoljne manifestacije tog iskustva nešto zauvek izvan individue, je zanimljiv jer igrača zaista stavlja u situaciju da hic et nunc vrednuje materijalne dokaze o svom iskustvu sa jedne strane i mogućnost da nekom drugom pomogne da isto iskustvo sam doživi i za moj groš na izvanredan način doprinosi ,,iskazu" ove igre, podcrtavajući po ko zna koji put osobenost videoigračkog medijuma i njegovu drastičnu različitost od medijuma kao što su film ili literatura sa kojima se često poredi. Valja ovo iskusiti, zaista.
I, kad smo već duboko u teritoriji spojlera, da kažem da sam malo lagao na početku. Ako već vodimo waifu raspravu vezanu za dve protagonistkinje igre, u mom slučaju ipak pobeđuje A2. Da, zato što je strastvena androidska ratnica, zato što se ne pravi da razume kompleksne koncepte kad je već stvorena za jednostavna rešenja i zato što je tragički heroj osuđen da bude onaj koji rešava stvar a da drugi dobiju najveći deo istorijske slave. I zato što izgleda kao porno glumica. Osuđujte me tek onda kada i sami budete u situaciji da birate između nje i 2B, do tada, ja ću živeti sa svojim izborom. Mehmet over end aut.
Au!
Dosad sam odolevao, al ovaj opis me je ozbiljno pokolebao u mojoj inicijalno debeloj ravnodusnosti prema igri koju sam, jel te, na prvi i drugi pogled ocenio ko obicnu 'japanstinu' -- u smislu da nemam zivaca za gomilu tinejdz melodrame i fetishiziranih anime lutaka.
Al ok, pocinjem da mislim da je Nier ipak vise od toga i da bih mogao da probam da prosirim vidike.
Fetiša i melodrame ima koliko hoćeš, da se mi razumemo. Samo su meni ti fetišistički elementi bili skroz marginalni - kako rekoh, žene u ovoj igri su zaista ozbiljne ratnice i nisu ukaljane po kojom emocijom koja im se omakne - a melodrama je apskejlovana do jedne vagnerijanske dimenzije. Plus, to što se igra dobrim delom fokusira na robote dopušta autorima da prikažu stvari koje u "normalnoj" igri teško da bi prolazile - postoji scena seksa koja je istovremeno uznemirujuća i apsurdno smešna, a onda imaš i scenu sa gomilom mrtve dece itd....
Praznike sam iskoristio na bogougodan način, kako i dolikuje, igrajući nenormalne količine Breath of the Wild i Yooka-Laylee. O ovom igrama ću rado i sa egzaltacijom pisati kad dođe vreme, ali sam u sve to uspeo da uglavim i prolazak kroz kampanju Wolfenstein: The Old Blood pa bih danas da se biranim rečima izrazim o ovoj igri koju, za one koje mrzi da čitaju do kraja, toplo preporučujem svakom ko voli da poigra odlično napravljen FPS stare škole, ugođen quality of life korekcijama za modernog igrača.
Sama igra Wolfenstein: The New Order o kojoj sam kratko pisao dvaputa na forumu, nakon što sam je završio u PC i PS4 verziji, je predstavljala prijatno iznenađenje kada je izašla pre neke tri godine. O Bethesdinom generalnom upravljanju IP-jevima može svašta da se kaže, ali ne i da se plaše investiranja u to da stare serijale produkcijski i idejno osveže do te mere da postanu validni igrači na savremenom tržištu. Fallout, mrzeli ga ili ne u njegovoj Bethseda inkarnaciji, danas je daleko veći IP nego u vreme kada su ga Fargo i ekipa radili za Interplay, a i drugi id-tech IP-jevi dobijaju zaista respektabilan tretman, od reinvencije Prey koja nas čeka za koju nedelju, preko sublimnog novog Dooma, pa do, nadamo se, časnog povratka na tron vladara tviči onlajn pucačina sa Quake Champions. U neku ruku, pak, Wolfenstein: The New Order je bio najava ovog trenda poštenog oživljavanja IP-jeva koje je Bethesda ispazarila tokom godina. Švedski developer Machine Games je ne samo pokazao da se odlično snalazi sa temperamentnom tehnologijom Johna Carmacka – a ovi su ljudi najpoznatiji po radu u sopstvenom endžinu u vreme kada su kao Starbreeze pravili Riddicka – već je i dizajn same igre demonstrirao duboko razumevanje magije klasičnih single player šutera i replicirao je na neočekivano siguran način.
The New Order je uspeo da naučnofantastični palp koji je za Wolfenstein serijal vezivan još otkada su ga u id-u doveli u tri dimenzije plasira neobično efektano, kombinujući namršteni, veoma uozbiljeni patos nikada okončanog rata protiv predimenzioniranog nacizma sa sasvim neskrivenim uživanjem u palp konceptima. Igra je imala likove, dijaloge, dugačke interaktivne scene između borbi koje su služile da bolje oslikaju alternativnoistorijski svet u kome se priča događa, imala je filozofske solilokvije, romansu, seks i u velikoj meri delovala kao prirodan nastavak onog što su devedesetih radili Half-Life i, eh, Duke Nukem, kakvih bi danas bilo mnogo da čitav žanr nije skrenuo levo kod Albukerkija povučen kombinovanim gravitacionim poljima Counter Strikea, Battlefielda i Call of Duty. Istovremeno, igrački, Machine Games su uspeli da kreiraju izuzetno funkcionalan spoj visceralne, prenaglašene akcije (sa sve brutalnim egzekucijama na blizinu ili korišćenjem dva oružja odjednom, u svakoj ruci), svedenog ali sigurnog šunjačkog igranja i istraživanja prostora u kojima se akcija dešavala u potrazi za resursima, tajnim prolazima ili uskršnjim, jelte, jajima. Wolfenstein: The New Order je bila igra sa dobrom mehanikom, zabavnom pričom i jakim karakterom koji je dolazio kao posledica dobro prostudirane međuzavisnosti mehanike i priče i pravilnih odluka o tome kako igri zadati tempo i razdvojiti je po intuitivnim celinama.
https://youtu.be/uWCXDj5atNk (https://youtu.be/uWCXDj5atNk)
The Old Blood je u početku bio planiran kao DLC koji bi izašao iz dva dela, prodajući se odvojeno i dajući igračima po pola priče ali je na kraju izašao iscela, na disku, kao standalone ekspanzija za The New Order, odnosno njegov prikvel. Ovo je bila ispravna odluka jer, iako kraći od originala, The Old Blood je na neki način puna igra za sebe, sa kampanjom koja ima prirodan i zadovoljavajuće dugačak narativni luk. S obzirom da sam uzeo da je igram u post-Titanfall 2 epohi, pitao sam se kako li će se držati dve godine nakon izlaska i hoće li delovati donekle zastarelo, pogotovo što kritike nisu bile jednako blagonaklone ka ekspanziji kao što su bile prema glavnoj igri.
Za moj račun The Old Blood je odlična reinterpretacija osnovnih dizajn-ideja koje su nosile The New Order, a u uslovima manjeg budžeta kreativne odluke koje su donesene mi deluju kao ne samo jedine moguće već i kreativno zadovoljavajuće. Veliki deo kritičara bio je nezadovoljan što The Old Blood veći akcenat stavlja na akciju nauštrb priče i likova koji su imali više prostora u originalu kao i što igra taj neki ,,ozbiljniji" ton originala blago subvertira posezanjem za tim najizlizanijim videoigračkim klišeom: naci-zombijima. No, moj je utisak da se ovde više radi o menadžmentu očekivanja nego o tome da je The Old Blood na neki način podbacio. Naravno da DLC ekspanzija praktično nikada ne može imati širinu ili produkcijsko bogatstvo originalnog predloška (na kraju krajeva, setimo se da je i Half-Life 2 Episode 1 bilo u svakom pogledu skromnije iskustvo od Half-Life 2) i istorijski se developeri u ovakvim projektima uglavnom usredsređuju na neke aspekte igranja, trudeći se da ih prodube, prošire ili na neki način transformišu. The Old Blood je po ambicij i širini najbliži ekspanzijama koje je Arkane uradio za originalni Dishonored, a koje su spojene u jedno tvorile respektabilno dugačku kampanju i ne treba izgubiti iz vida da je ovo još jedna Bethesdina produkcija koja deluje kao predimenzionirano izvinjenje za horse-armour svinjariju iz prošle decenije.
Jasnije rečeno: The Old Blood meni deluje kao igra kreirana za igrače koji su temeljito izigrali The New Order i koji traže nove igračke izazove, ne nužno ekspanzivnu novu priču sa mnogo likova i dijaloga. Da ne bude zabune, The Old Blood ima priču, likove i dijaloge, producirano po standardima koje smo navikli da očekujemo, ali je očigledno da Šveđani nisu imali para niti ambicije da razvijaju kompleksan narativ – na kraju krajeva ideja DLC ekspanzija je da se unovče ulaganja koja su već napravljena u tehnologiju i osnovni dizajn – pa je u ovom slučaju narativ nešto svedeniji i očiglednije služi da uokviri briljantnu akciju koja čini glavno meso igre. S druge strane, akcija je urađena jako, jako dobro i The Old Blood u nekoliko momenata lako prevazilazi The New Order u eleganciji i dubini dešavanja na ekranu.
https://youtu.be/xvSyXcPgUqQ (https://youtu.be/xvSyXcPgUqQ)
Doduše, ovo znači i da je The Old Blood prilično teška igra jer ona gotovo da polazi od tačke na kojoj je The New Blood kulminirao, sa kompleksnim prostorima ispunjenim velikim brojem inteligentnih, naoružanih protivnika već u početnim poglavljima igre. Zapravo, posle prvog poglavlja u kome je na programu obavezno šunjanje i snalaženje bez oružja u nacističkom zatvoru (još jedna paralela sa Dishonored!!), koje svoj klimaks dobija besomučnom pucnjavom na nadiruće vojnike vermahta u pristaništu, ostale misije deluju kao poslednjih par sati The Old Blood, sa složenim enterijerima ili širokim eksterijerima, na više nivoa, prepunim brojnih prolaza, zaklona, skretanja, džepova, kanala... Igra ove mape naseljava velikom količinom protivnika čije su AI rutine impresivne s obzirom na komplikovanost terena koji treba da savladaju, tako da kada se krene sa pucanjem, može se očekivati solidan napor od strane opozicije koja će gledati da koristi granate kada ste u dometu, menjati zaklone da vas zbuni, i truditi se da vam priđe s boka ili s leđa kad god je to moguće. The Old Blood dosledno nastavlja odavanje pošte FPS igrama stare škole time što umesto danas popularne samoobnavljajuće skale zdravlja koristi mehaniku sakupljanja paketa prve pomoći (i komada oklopa) pa je upoznavanje i navikavanje na raspored hodnika, prolaza, ali i municije i paketa koji život znače na mapama deo igranja koji sugeriše da ovo nisu ,,kinematski set pisovi" koje ćete proći jednom i pamtiti kao lep ali veoma skriptovan doživljaj u igri, već promišljeno kreirane arene u kojima se očekuje da ćete uložiti vreme i napor u istraživanje i njihovo čitanje pretvoriti u svoju prednost nad brojnijim protivnikom.
Opet, The Old Blood je svakako šuter pre svega i na prvom mestu, ne nekakva hibridna ,,imerzivna simulacija" na tragu Dishonored ili Deus Ex, tako da je ona osnova koju ovakva igra mora imati, već odlično pogođena u The New Order, za ovu priliku samo izbrušena do visokog sjaja. Kako je u pitanju prikvel, većina oružja koja se koriste su starije verzije pušaka iz glavne igre a notabilan novi dodatak je popularni kratež koji ključnu ulogu igra u poslednjim segmentima kampanje.
The Old Blood se događa u 1946. godini, u kojoj je Nemačka na pragu pobede u Drugom svetskom ratu na ime superiorne ratne tehnologije koju za Hitlerov račun razvija Wilhelm Strasse, visokorangirani nacistički oficir poznat i po nadimku ,,Deathshead" a koji je bio glavni negativac u The New Order. U The Old Blood pratimo Williama J. Blazkowicza na gotovo samoubilačkoj misiji infiltracije u srce nemačke ratne mašine kako bi prikupio obaveštajne podatke koji će saveznicima omogućiti da lociraju Strasseov R&D lokalitet i udarom u glavu zmije zaustaviti ratnu neman. Naravno, igrajući The New Order videli smo da je Blazkowicz bio uspešan ali da to na kraju nije mnogo pomoglo, pa je The Old Blood mnogo više igra o tome kako se sve dogodilo radije nego šta se dogodilo.
Sam narativni luk ide sasvim predvidivim tokom sa pitoresknim likovima oživljenim izvrsnom glasovnom glumom a koji upadaju u već očekivane palp klišee – od sarkastičnih britanskih vojnika, preko odlučnih ženskih likova koji podsećaju da Drugi svetski rat nikako nije bio samo muška stvar, pa do izopačenih nacističkih oficira koji su do detalja groteskne karikature čistog zla kakve smo navikli da viđamo u ovoj vrsti priča, sa odlično ispisanim replikama, životnim modelima i vrhunskom glumom.
Igra i pored svoje naglašene palp note ulaže nemali napor da humanizuje likove koji prolaze kroz, budimo iskreni, apsurdne situacije, pa je tako Kessler, jedan od Blackowiczevih kontakat u Nemačkoj, istovremeno tragična i herojska figura unutarnjeg otpora nacističkom zlu, ali su i nasumični vojnici vermahta koje Blackowicz iz prikrajka uhodi na mapama pre nego što pucnjava krene povremeno darovani dijalozima koji ih prikazuju kao na kraju krajeva obične likove uhvaćene u mašinu rata čije dimenzije ne mogu ni da sagledaju. Čak je i glavna zloća u ovoj igri, Helga Von Schabbs, iako oslikana kao čisto zlo, dobila priliku za produbljenje karaktera, motivacija i ambicija kroz dnevničke zapise na koje nailazite razbacane po igri pa The Old Blood uprkos naglasku na visceralnoj, brutalnoj akciji, svakako ne zaboravlja na elemente koji su The New Order učinili memorabilnim iskustvom, samo ih kodenzuje na manji prostor i u priču koja je vinjeta kalibra Rogue One u odnosu na Star Wars trilogiju kojoj bi The New order bio pandan u ovoj nategnutoj ali ne nekorektnoj paraleli!
Ono što treba notirati je da igra, za razliku od The New Order, solidan deo vremena radnju smešta u titularni zamak Wolfenstein a Machine Games na mnogo načina prikazuju svoje poznavanje originalnog predloška i ljubav ka rešenjima koja je on doneo.
Ovde čak i ne mislim toliko na skrivene ,,retro" mape koji su omaž id-ovom Wolfenstein 3D (http://tinyurl.com/n282mmw) samo sa nekoliko zgodnih ,,novih" elemenata dizajna, a kojih je bilo i u The New Order, koliko na tu kombinaciju šunjačkog i pucačkog gejmpleja koja seže sve do originalnih Castle Wolfenstein i Beyond Castle Wolfenstein Silasa Warnera. Harvester je pre nekoliko meseci pisao o svojim utiscima igranja originalne igre iz 1981. godine (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg659366#msg659366) i vredi se setiti da je ovo jedan od najranijih poznatih primera šunjačkog gejmpleja u akcionim igrama, i da ova igra baca dugačku senku koja nije uticala samo na pucačine iz prvog lica posredovana id-ovom reinvencijom iz devedesetih, već i na stealth action žanr i konkretne serijale poput Hitman i Metal Gear.
Opet, vredi ponoviti da je The Old Blood prevashodno šuter i da je šunjački gejmplej u njemu najviše zgodna opcija, nikako ravnopravna alternativa brutalnoj akciji. Za razliku od ,,pravih" šunjačkih akcionih igara poput, recimo Far Cry, Metal Gear Solid ili Splinter Cell, ovde kada neprijatelj jednom postane svestan Blazkowiczevog prisustva, nema više ,,resetovanja" stanja uzbune sve dok i poslednji vojnik ne padne mrtav, niti je moguće da uzimanjem zaklona i kretanjem izvan vidnog polja neprijatelja učinite da protivnici izgube pojam o tome gde se nalazite. Kao i u The New Order, i ovde je šunjački početak svakog od nivoa samo mogućnost koju igra daje da malo istražite prostor, eventualno nožem ili prigušivačem ubijete nekog od vojnika, najbolje oficira (da ne bi moglo biti pozvano pojačanje) kako biste imali lakši posao kad krene da se ozbiljno puca. Opet, The Old Blood me je impresionirao time što je moguće neke deonice preći isključivo šunjački, zaobići borbe i osetiti se kao da ste protivnike nadmudrili, a što ga je za korak približilo ,,pravim" stealth igrama.
U akciji su stvari uobičajene – pored topovskog mesa u vidu ,,normalnih" nemačkih vojnika tu su i teško oklopljeni neprijatelji naoružani sačmarama ili miniganovima, ali Machine Games igraču uvek daju mogućnost da ove protivnike porazi preciznošću i taktičkim planiranjem, radije nego pukom grubom silom. Svaki od ovih vojnika ima ,,slabe tačke" u svom oklopu koje se mogu eksploatisati za brže i efikasnije savladavanje i, mada je ovo očigledan ustupak ,,igračkoj" logici, pravi izazov je skoro uvek prioritizacija između nekoliko meta koje istovremeno pucaju na Blazkowicza sa više strana i čuvanje hladne glave i mirne ruke u haosu koji nastaje u ovakvim situacijama.
Jedan set kritika upućenih igri se odnosi na to da ona u poslednjoj trećini napušta ikakvu pretenziju na to da je u pitanju ,,ozbiljan" šuter sa temom Drugog svetskog rata i umesto toga postaje linearna zombi-pucaljka uzimajući inspiraciju od, recimo, House of the Dead i, dakako, Resident Evil 4.
https://youtu.be/l_3FFVgfKXs (https://youtu.be/l_3FFVgfKXs)
Svakako, zombiji, pa i naci-zombiji su danas izlizana tematska orijentacija, ali ova igra veoma svesno i bez skrivanja svojih namera ulazi u grindhouse mod rada u kome se radosno vozi do kraja i, mada treba uvažiti da su neki igrači možda očekivali nešto drugo, The Old Blood zapravo samo dosledno prati ideje koje su se već pomaljale u The New Order. Ako je The New Order svoj palp radosno provlačio nacističkim bazama na Mesecu i džinovskim mecha odelima pomoću kojih ste krčili put izlazeći iz radnog logora u Hrvatskoj, The Old Blood se jednako predano okreće okultnim elementima koji su bili dosta izraženi za vreme Activision ere ovog serijala. Naravno, zombi-vojnici i džinovski oživljeni srednjevekovni kralj koga treba poraziti u finalnom bosfajtu – ovo su solidno izraubovani pop-kulturni klišei, ali developeri su se potrudili da čak i najlinearnije shooting-gallery momente uokvire borbama koje i dalje zahtevaju taktiku i promišljanje, dok je pomenuti bosfajt zapravo interesantna varijacija na temu ,,džinovskog bullet sponge bossa (http://tinyurl.com/lq9lvq9)" u kojoj se kombinuju uzimanje zaklona, menadžment resursa i borba protiv ,,običnih" protivnika da bi se dobio zadovoljavajući završni koktel napetosti i akcije.
The Old Blood pored kampanje donosi i challenge modove u kojima se učinak boduje a sistem otključavanja perkova iz kampanje (pojednostavljen u odnosu na The New Order) postaje esencijalan za igranje. No, čak i ako nemate aspiracija ka ovakvom igranju, kampanja ima odličan tempo smenjivanja dinamičnih i mirnijih momenata, zanimljive set pisove (borba na uspinjači (http://tinyurl.com/n89xpkq), očajnički okršaj na mostu (http://tinyurl.com/kd6l6wd)kao i polukomični bosfajt u kafani u Wulfburgu (http://tinyurl.com/kj8xtbo)) i tu zabavnu zombi-završnicu koja ne preteruje sa trajanjem i varira temu na dovoljno načina da ne deluje kao šala koja nikako da se završi.
https://youtu.be/Ly8H6JT5l8E (https://youtu.be/Ly8H6JT5l8E)
Kampanja The Old Blood traje između pet i sedam sati (zavisno od veštine igrača i nivoa težine) a što je zapravo trajanje brojnih savremenih ,,celih" FPS igara u njihovim delovima za jednog igrača. Iako ovde nema multiplejera, Machine Games su se pošteno potrudili oko dizajna nivoa koji nije samo pogodan za kompleksne pucačke set pisove već je i prepun tajni koje valja pronaći, omaža id-ovim igrama, skrivenih retro mapa itd. Ako ste tip igrača koji sebe pronalazi u sistematičnom istraživanju relativno malih (u odnosu na Far Cry ili Borderlands) ali sadržajem gusto ispunjenih mapa, ne smeta vam šašavi palp realizovan ozbiljnim tonom i volite da eksplozivnu pucačku akciju povremeno presečete šunjanjem, The Old Blood bi mogao biti za vas.
Meho jesi li ikada razmišljao o tome da svoje recenzije ponudiš nekom papirnom, ili e - časopisu koji se bavi isključivo gejmingom? Manje - više honorar, ali prava je šteta da samo mi malobrojni imamo tu privilegiju da čitamo opise koji kvalitetom daleko prevazilaze sve što se može na našim prostorima pročitati.
Da ne bude da te samo hvalim, ovi klipovi koje si okačio su dokaz da klasične fps-ove ne treba igrati džojpedom, već isključivo m&t. Zamišljam sebe kako lomim prste na "pečurkama" dok gledam kako se mučiš da naciljaš.
Hahah, dobro, malo je do džojpeda, malo do mene i moje bangavosti. :lol: :lol: :lol:
A ovo drugo, pa, ne, mislim, dosta sam dvadeset godina pisao za razne publikacije, sad sam ozbiljan čovek pa to više ne radim. :lol:
Ne prolazi više ta priča o bangavosti, kako nisi bangav dok igraš sf ili one tvoje devilmejkrajeve ? [emoji36] Baci taj džojped i zaigraj to na PC, kako bog i alah zapovedaju [emoji1]
Što se tiče opisa, misli malo na mlade naraštaje, ne samo na sebe. Mislim, kad je već napisano. Tvoje recenzije su enciklopedija čoveče !!! [emoji106] [emoji106] [emoji122] [emoji122]
Ma ima sve to na engleskom, nek uče deca, valjaće im!!!!
A razlika između Devil May Cry i sličnih Bajoneta sa jedne i FPSova sa druge strane je prilično supstancijalna jer su one dizajnirane za džojstik. U FPS-u se gleda apsolutna pozicija pokazivača na ekranu - nešto što se prirodno i lako dobija mišem - a u DMC i srodnim igrama relativan smer u kome se palica gura. To je ozbiljna razlika.
Pa o čemu ja drobim, nego da nije do tebe i da je ovakve igre mučenje igrati na kontroleru. [emoji4]
Dobro, ali delom je i do moje bangave motorike :lol:
Ah, Petronije, o ovome se već pričalo pre par godina, i ja sam sa tobom u tome.
Mehovi prikazi su - voleo on to ili ne - u formatu koji je prirodan publikacijama kakve pominješ. Nazovi to enciklopedijskim ili kako hoćeš. U svakom slučaju su vrlo iscrpni, i sve se u njima objašnjava od početka, ali upravo to ih čini ne preterano pogodnim za forume, gde je već bilo pomenuto na nekoliko mesta većina toga o čemu Meho priča kao da je prvi put rečeno - u mnogim slučajevima baš od njega.
Naravno, bolje je čitati ih i tako nego nikako, ali još bi bilo bolje čitati ih na pravom mestu. Dodaj tu Mehovu poslovičnu odbojnost prema otvaranju posebnih tema i, sa protokom vremena te prikaze će novi čitalac pronaći verovatno nikad, a imaće problema sa tim i oni stari, bogami.
A za staru "svadju" miš i tastatura protiv džojpeda, setio sam se nečeg u vezi Dijabla, ali čekajte samo da nadjem originalni tekst, pa ću staviti na temu koju sam posebno otvorio za takve rasprave.
Magija Switcha!!!! Sedim u kancelariji, pročitam prikaz Wonder Boy: The Dragon's Trap (http://www.eurogamer.net/articles/2017-04-18-wonder-boy-the-dragons-trap-review) (koji je rimejk igre sa Sega Master Systema), izvadim Switch iz torbe, kupim igru, daunloudujem je, igram u kancelariji i osećam se kao da je život za nijansu podnošljiviji!!!!!!!!!
Grafika i zvuk se mogu po želji šaltati između retro i moderne verzije i mada su obe sjajne, savremena grafika je upadljivo prelepa:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F2q1s2rr.jpg&hash=4015fdb9446f0cd278adc15cdb3db6b2dae9a7e1)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2Frwrmg4.jpg&hash=87ca8c58733c2a5e6b4f16fecb7e3cca04f7188d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2m7f8gp.jpg&hash=5e5429e39ff846650c2275848c7306430ded29f9)
Odigrao sam dobrih 25 sati Yooka-Laylee i mada igru nisam završio – u smislu da sam pobedio poslednjeg bossa i video odjavnu špicu – mislim da je legitimno da u ovom trenutku ispišem svoje utiske o njoj. Ovim hoću da kažem da sam se, za svoj groš, zaista temeljito izigrao u Yooka-Laylee i iz nje ekstrahovao vrlo respektabilnu količinu užitka koja je više nego opravdala moju kikstarter investiciju u ovaj projekat od pre par godina. Ovim, takođe, hoću da kažem da je Yooka-Laylee igra koja u meni, pored svog pomenutog užitka, nije zapravo probudila neutaživu želju da je doteram do kraja i da to jeste problem ali da to i nije nužno problem koji treba da čoveka zdravo zainteresovanog za šareni, novi 3D platformer automatski odbije od pomisli da je zaigra.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi67.tinypic.com%2F1zg4zl2.jpg&hash=1be3b16681ef07cd2440f6154e4b050a25227c08)
Malo predistorije je uvek korisno, pa evo: Yooka-Laylee je, kao i mnogi uspešni gejmerski kikstarter podvizi, projekat baziran na vrlo konkretno naciljanom hicu u srce sasvim partikularne nostalgije. U ovom slučaju radi se o vernoj replikaciji modela ranih trodimenzionalnih platformskih igara koje su na scenu stupile sa petom generacijom konzolnog hardvera polovinom devedesetih godina prošlog veka. Osokoljen 3D akceleratorima ugrađenim u mašine poput Playstationa i Nintendo 64, mnogi je razvojni studio tog vremena napravio svoje prve korake u smeru poligonalne grafike trudeći se da istorijski popularan dvodimenzionalni žanr igara sa trčanjem i skakanjem smisleno prevede u trodimenzionalno okruženje.
Nije neki preveliki cinizam reći da većina njih u tome nije bila preterano uspešna, pa je uspeh velikog broja ranih 3D platformera imao manje veze sa njihovim ,,objektivnim", jelte, kvalitetima a više sa drugim faktorima među koje možemo da ubrojimo: simpatične antropomorfizovane životinje u ulogama protagonista koje su zahvaljujući 3D modelovanju više podsećale na igračke od dotadašnjih sprajtova, Sonyjevo agresivno guranje 3D tehnologije kao obaveznog elementa ,,next-gen" igranja, bez obzira na kvalitet iskustva, ali i to da je Nintendo sa Super Mario 64 napravio 3D platformsku igru koja je – tipično nintendovski – demonstrirala mnoge snage ovog žanra u nastajanju, izbegavajući pritom ogromnu količinu zamki u koje su upali drugi developeri.
Iako nije fer reći da su svi drugi studiji zatim pokušavali da naprave ,,svoj" Super Mario 64 – Playstation igre poput Spyro the Dragon, Crash Bandicoot, Gex ili Ape Escape nisu bile puke imitacije Nintendovog predloška, ma koliko da im je to dobrog ili lošeg na kraju donelo – istina je i da su u britanskom studiju Rare veoma svesno i smišljeno išli na to da kreiraju igre što bliže Mijamotovom zlatnom standardu. Uostalom, Rare je bio jedan od najpouzdanijih Nintendovih saradnika na zapadu, njihove Donkey Kong Country igre su pomogle da ostarela SNES konzola izdrži još nekoliko solidnih meseci suočena sa novim, sjajnim, 3D ubrzanim konkurentskim mašinama, a sa Blast Corps, Goldeneye i Diddy Kong Racing Britanci su Nintendovoj novoj konzoli dali prekopotreban prostor za disanje u periodu posle Super Mario 64 i pre Ocarina of Time, dopuštajući Nintendu da se fokusira na razvoj next-gen Zelda igre a publici isporučujući neke od najvoljenijih Nintendo 64 igara. Dakle, Nintendo je tada dobio od Rarea ono što danas ne dobija ni od koga na Switchu. A Yooka-Laylee će na Switch stići tek u nekoj neodređenoj budućnosti...
Priča o Rare je svakako mnogo šira od ambicija ovog osvrta na Yooka-Laylee ali su neki njeni elementi bitni za pravilno kotekstualizovanje nove igre. Studio nastao od kultnog developera iz osmobitne ere, Ultimate Play the Game (koji su napravili nekoliko od meni najomiljenijih igara svih vremena – Jetpac) Atic Atac, Sabre Wulf, Knight Lore...) je tokom Nintendo 64 ere bio u većinskom vlasništvu Nintenda i verovatno najbliže od svih zapadnih studija prišao ideji ,,internog" Nintendo studija. Rad na nekoliko odvojenih grana 3D platformskih igara kasnih devedesetih je samo cementirao ovaj njihov status. Jedna je bio Donkey Kong 64, trodimenzionalna interpretacija klasičnih Nintendovih Donkey Kong tropa ali druga i najvažnija je bio diptih zasnovan na originalnim likovima i okruženjima, naime igre Banjo-Kazooie i Banjo-Tooie iz 1998. i 2000. godine.
Banjo igre su bile vrlo uspešne i popularne i dok je u Donkey Kong 64 Rare delovao donekle sputan važnom licencom koju su rabili, a sa Conkerom su otišli predaleko u metahumor, Banjo-Kazooie je bio eksplozija kreativnosti i smelih eksperimenata u žanru trodimenzionalnog platformera. Jasno uzimajući Super Mario 64 za osnovu, Rare su sa Banjo-Kazooie ne samo zaigrali na kartu simpatičnih antropomorfnih životinja već su i klasični skačuće-skupljajući model gejmpleja proširili neprebrojnim diverzijama. Njihovi protagonisti su se transformisali na različite načine, dobijali nove, neočekivane sposobnosti, igrač je morao da odgovara na pitanja vezana za igru u iznenadnom kvizu, a sve je bilo dopunjeno veoma prijateljskim grafičkim dizajnom, interesantno rešenim ,,govorom" životinja u igri i memorabilnom muzikom. Iako Banjo-Kazooie nije imao savršeno elegantni dizajn Super Maria 64, bio je dovoljno dobra aproksimacija da ostvari veliku popularnost pa je nastavak dve godine kasnije bio još veći i razuzdaniji.
No, nakon što je Microsoft kupio studio od Nintenda stvari su otišle u sasvim drugu stranu. Rare su posle početnog perioda u Xbox 360 eri gde su još pravili ,,prave" igre pretvoreni u firmu koja će raditi brojne danas već zaboravljene projekte za Kinect a treća Banjo igra (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts) iako interesantan open world vozački i konstruktorski naslov nije uspela da privuče publiku već i time što je bilo jasno (a kasnije je i zvanično potvrđeno) da je u pitanju bila igra već u razvoju kojoj je BK brending naknadno nalepljen ne bi li se zaigralo na nostalgičnu notu.
Nuts & Bolts je makar potvrdio da je žudnja za trećim, ,,pravim" nastavkom Banjo sage stvarna i raširena u igračkoj zajednici, pa je studio Playtonic, osnovan nakon što je svako ko je bio neko otišao iz zamirućeg Microsoftovog Rarea, svoj kikstarter pič započeo nimalo dvosmislenom ponudom: ključni Rareovi developeri, pod novim imenom, uradiće novu iteraciju Banjo-Kazooie, takođe pod novim imenom, nastavljajući tačno tamo gde se pre deceniju i po stalo. Yooka-Laylee je ne samo nastavio tradiciju muzičkih aluzija u imenu igre (i imenima protagonista) nego i verno kopira druge elemente BK igara: protagoniste koji su dve nekompatibilne životinje spojene ekstravagantnom simbiozom, šarene i maštovito osmišljene svetove, opsesivni sakupljački gejmplej, prilično otvoreni svet, transformacije... kvizove (!)
Yooka-Laylee je toliko verno replicirano iskustvo igranja Banjo igara da podseća na pouku Đuleta Van Goga o tome da treba paziti šta želimo jer bi to moglo i da se ostvari. Ili, drugačije rečeno, Yooka-Laylee je 3D platformski naslov prve generacije ne onako kako ga pamtimo već onakav kakvi su oni zaista bili. A što je jako bitna distinkcija koje valja biti svestan u ocenjivanju i vrednovanju ove igre. Playtonic su sa Yooka-Laylee isporučili tačno ono što su obećali, veran faksimil Banjo igara, nezvanični treći nastavak koji je, ako se urade korekcije na HD grafiku i visoki bitrejt muzičkih fajlova, mogao da izađe i 2002. godine. Za razliku od Yacht Club Games koji su sa svojim sublimnim Shovel Knightom napravili očigledan evolutivni pomak u žanru šesnaestobitnih platformskih igara i napravili igru koja je ono kako pamtimo da su se te igre ponašale (a ne onakva kakve su zaista bile), Playtonic su zadržali praktično sve što je definisalo Banjo igre, a to uključuje i brojne problematične elemente. Koji ne moraju da vam pokvare užitak ako inklinirate ovom partikularnom žanru ali svakako koče moju ambiciju da ovu igru proglasim modernim klasikom (kakav je, recimo, Shovel Knight).
Yooka-Laylee prati avanturu guštera po imenu Yooka i njegove prijateljice, šišmiša Laylee (koja uglavnom živi na njegovoj glavi) a koja se fokusira na prikupljanje opscenog broja izgubljenih stranica iz nekakve posebne knjige koja je mekgafin-sa-moćima uporedivim sa JEDNIM prstenom iz LOTR. Knjigu je ukrao Capital B, zli korporativni trut (bukvalno) koji pokušava da protagoniste spreči u spasavanju stranica jer mu je ambicija da zavlada čitavim svetom.
https://www.youtube.com/watch?v=zU9iWSaBqPo (https://www.youtube.com/watch?v=zU9iWSaBqPo)
Ova premisa je, naravno, tu samo da opravda dizajn igre koji se VEOMA oslanja na sakupljanje i sama količina kategorija predmeta u igri koji se mogu/ moraju pronaći i prikupiti je jedan od ranih signala fundamentalnih problema koji igru donekle opterećuju, ali i simptom razmišljanja koje je ondašnji Rare a današnji Playtonic razdvajalo od dosezanja samog Nintenda čije su predloške uvek sa zavišću posmatrali kao ideal.
No, Yooka-Laylee sa druge strane treba doživeti i kao jedno apsolutno raskošno iskustvo. Malo je kikstarter igara ili zaista nezavisnih igara uopšte (Team 17 se ovde pojavljuje u ulozi izdavača tako da ne pričamo o down and dirty indi partizanštini, ali jasno je da u pitanju nije korporativna produkcija) koje mogu da se pohvale ovako ubedljivo dizajniranom trodimenzionalnom grafikom, ekspanzivnim mapama, luksuznim setovima animacija, bogatom muzikom. Možda važnije od pukih produkcijskih kvaliteta, Yooka-Laylee sadrži pet veoma detaljno dizajniranih svetova (plus centralni hab koji je i sam velika, komplikovana mapa prepuna tajni i predmeta za prikupljanje) koji pored distinktne audiovizuelne teme koju rabe, imaju i sijaset posebnih elemenata koji zahtevaju specijalne tehnike i poteze kakvim igrač u početku zapravo i nema pristup.
Osnovni model igranja je praktično nepromenjen još od Super Mario 64: sakupljanjem stranica iz knjige igrač se kvalifikuje za otvaranje novih svetova, a sakupljenje pera razbacanih po mapama mu omogućuje da od prodavca u igri – prevrtljive zmije u bermudama – kupuje nove poteze koji mu, opet, dopuštaju dosezanje prethodno nedostižnih delova mapa. Dodatno, ispunjavanje određenih uslova (poražavanje određenog broja neprijatelja na specifičan način, recimo) otključava određene ,,tonike" odnosno specijalne perkove ili modifikatore ponašanja koji se mogu koristiti za blago kastomizovanje sopstvenog igračkog stila. Recimo, jedan od njih smanjuje potrošnju energije pri izvođenju posebnih poteza, drugi anulira štetu koja se inače pretrpi pri padu sa velike visine, a treći upozorava igrača kad god se nalazi u blizini nekog predemeta klasifikovanog kao ,,tajni". Tonika ima mnogo ali u svakom trenutku igrač može da ima aktivan samo jedan i, pošto su restrikcije bitne da bi izboru dale težinu, oni se mogu menjati samo na određenim mestima na svakoj mapi.
Yooka-Laylee je igra koju mogu da iz sve snage pohvalim na ime zaista junačkog rada koji je evidentno uložen u dizajn mapa i neke od njih se, nije preterano reći, kvalifikuju da budu klasici koje valja pominjati u istorijskim osvrtima na ovaj žanr. Inicijalni set poteza koji sadrži dupli skok i napad iz okreta Yookinim repom brzo se proširuje brzim kotrljanjem koje omogućava penjanje uz strme, inače nedostupne rampe, napadom na dole koji devastira protivnike ali i otvara nove puteve kroz mapu, a zatim ga slede potezi iz proširene platformske ponude: visoki skok, brzo kotrljanje unapred koje probija neke prepreke, ultrazvučni krik koji lomi stakla (i dezorijentiše protivnike), nevidljivost, pa na kraju i letenje. Svaki od ovih poteza otvara pristup do tada nedostupnim delovima mapa ili pomaže u rešavanju zagonetki koje su do tada bile nerešive i Yooka-Laylee još više od Banjo igara igra na tu neku Metroidvania kartu ekspanzivnih mapa koje postaju još ekspanzivnije sa sticanjem novih sposobnosti.
Ono što je sjajno je da je ovo prilično open world igra u kojoj igrač ima kontrolu nad time koliko je ona otvorena i gde želi da se usredsredi u kom trenutku. Nakon što je Banjo-Tooie kritikovan za prevelike mape u kojim su se igrači osećali izgubljeno, Yooka-Laylee stvari rešava tako što igraču prvo daje osnovnu verziju mape koja se kasnije može proširiti u zamenu za određen broj sakupljenih stranica knjige. Mada je ovo praktično obavezan zahtev ako želite da igru stvarno i završite, treba pohvaliti to kako vam igra dopušta da prvo dobro istražite i upoznate osnovnu verziju svake mape pre nego što sami odlučite da je proširite i potražite još njenih tajni.
Isto tako, igra sadrži veliki broj ingenioznih problema i zagonetki koje treba rešavati kombinacijom logike i platformskih veština a da istovremeno ne poseže za opterećujućim tutorijalima kako bi se za svaki partikularni tip zagonetke igraču objasnilo šta se tu od njega u stvari očekuje. Ovo je pristup koji ceo svet s pravom hvali u slučaju aktuelne igre iz serijala The Legend of Zelda i ljudski je i pošteno pohvaliti ga i u Yooka-Laylee, ukazati da igra ima poverenja u igrača da će mnoge situacije prepoznati prvo kao čudne i, u datom okruženju, upadljive, a da će daljim osmatranjem i eksperimentisanjem prepoznati da tu postoji problem, da on ima određenu internu logiku i da će na kraju doći do seta poteza koje treba izvesti da bi se problem rešio a nagrada za njega vezana – dobila.
https://www.youtube.com/watch?v=UX18tiI1wJY (https://www.youtube.com/watch?v=UX18tiI1wJY)
I to je svakako privlačno i tokom tih mojih 25 sati u igri, mnoge sam momente zapamtio zato što sam posmatranjem reljefa pomislio ,,Hm, na onoj steni još nisam bio, da li do nje uopšte može da se dođe??" a zatim kroz kombinaciju istraživanja i eksperimentisanja došao do čitavih novih oblasti, ili sakrivenih predmeta, koji su zahtevali kreativno korišćenje poteza u mom vlasništvu. No, Yooka-Laylee ima jedan veliki problem a koji je i zaslužan za to što nisam siguran da ću ikada napraviti potreban napor da stignem do finalnog bossa – problem koji meni deluje kao prouzrokovan baš činjenicom da je igru studio pravio bez producenata na grbači i restrikcija koje bi na njegovu kreativnost taj producent stavljao.
Manje manifestacije ovog problema su u tehničkom domenu igre i odnose se na sitnije zamerke – povremeno nekonzistentan frejmrejt koji mi je tokom prvih par sati malčice trigerovao glavobolju – ali i na krupnije kao što je problematična kamera. Razume se, kamera u 3D platformerima prve generacije je praktično uvek bila konstantni protivnik i prepreka koju treba savladati no, jeste nezgodno kada 19 godina posle Banjo-Kazooie i dalje vodite bitku sa nepoćudnim gledištem koje ne uspeva da se snađe sa kompleksnim geometrijama mapa na kojima Yooka i Laylee izvode svoje vratolomije.
Veće manifestacije ovog problema su to da igri očajnički nedostaje editovanje, to jest jedan kreativni doprinos višeg nivoa koji bi razuzdanu raskoš Yooka-Laylee kanalisao u iskustvo obeleženo boljim tempom, prirodnijom dinamikom igranja, pretvorio luksuznu buvlju pijacu mehanika, sadržaja, tajni i poteza u konzistentniji i konzinstentnije zabavan čin korišćenja ovih elemenata igranja da iz igre izvučete smislenu interakciju ili prijatnu ekspresiju.
Simptomi su primetni već i na samom početku: igra naprosto ne sadrži mnoge quality of life činioce koji bi ukazali da je svesna koja je godina i da danas naprosto nemamo toliko vremena da ga gubimo na simpatične 3D platformere. Dijalozi koji se ne mogu preskočiti iako isti bosfajt ponavljate po trideseti put, čekpojntovanje koje vas uvek vraća na poslednji ulaz kojim ste dospeli na trenutnu mapu, bez obzira što ih ima nekoliko bližih mestu na kome ste upravo frustrurajuće poginuli, mogućnost padanja preko ivice mape, u ambis, a koje znači i restartovanje mape, iako na drugim mestima igra sasvim nesputano koristi nevidljive zidove da vas zabrani... Daljim igranjem pomaljaju se i veći problemi. Recimo, zaranjanje pod površinu vode opterećuje igrača ograničenom rezervom kiseonika iako kasnije u igri postaje očigledno da je ovo samo da bi se kasnija mehanika kretanja pod vodom u vazdušnom mehuru činila važnijom nego što jeste. Pa onda to kako pojedine borbe sa bossovima završavaju na najnepravednije načine jer neprijatelji mogu da sa nekoliko ponovljenih napada oduzmu mnogo zdravlja igraču dok on nema način da se brani. Sumnju koju u čoveku ovo sve probudi, u to da je Yooka-Laylee prešao granicu fer izazova i ušao u teritoriju namernog oduzimanja vremena igraču da bi igra delovala ,,teže", tu sumnju najbolje sumira sledeća problematka: tokom najvećeg dela igre pad u vodu ne nosi nikakav poseban penal, Yooka može i da pliva i da roni. Međutim, posle određene tačke na mapama počnu da se pojavljuju vodene površine (dakle vodene, ne bare kiseline ili otrova koje takođe postoje) koje oduzimaju igraču i zdravlje svakih nekoliko trenutaka. Ove površine su, gle čuda, često baš na mestima gde je potrebno izvršiti složenu sekvencu preciznih skokova po sve višim platformama pa tako pad sa visine za koju ste se ozbiljno naradili da je dosegnete, koji bi trebalo da je kazna sam za sebe, nosi i dodatnu kaznu time što će vam taj pad skoro sigurno oduzeti i život a što znači vraćanje do najbližeg ulaza na mapu.
Ovo je nešto gde bi ozbiljan producent – poput Mijamota – verovatno podigao glas i ukazao na problem, ali Playtonic to nisu imali.
I to odsustvo pogleda sa visine na igru se onda proteže na druge elemente i čak i one dobre u nekim slučajevima uspeva da razvodnji do mere kada prestaju da budu poželjni. Bilo vam je simpatično kada ste u Banjo-Kazooie morali da učestvujete u kvizu i odgovarate na pitanja koja su se ticala likova i lokacija u igri? U Yooka-Laylee ćete se prvo nasmešiti kada kviz dođe na red, a onda čupati kosu kada budete morali da ga rešavate ponovo. I ponovo, mučeći se da odgovorite na pitanja vezana za imena korpi na točkovima iz supermarketa koje jedva da ste u prolazu zapazili igrajući mapu smeštenu u močvaru ili za to koliko pera – dakle valute – imate u inventaru. Onda su tu nedijegetički momenti kada aktiviranjem prekidača startujete trku sa štopericom gde pre isteka vremena morate proči kroz šarene obruče tačno uvtrđenim redosledom – u početku dobrodošla razbibriga, ove su trke posle petnaestak sati postale povod za ozbiljno prevrtanje očima s moje strane i pojačale utisak da su posle prva dva sveta koji su bili prepuni raznolikih sadržaja i mehanika, poslednja tri napravljena za mnogo manje vremena i skarabudžena od već isprobanih fora koje se u nedogled ponavljaju. Vožnja rudarskim vagonom po uzoru na ono što pamtite iz Donkey Kong Country? U Yooka-Laylee je ona prvi put zanimljiva nostalgična epizoda, drugi put, hajde, neuvredljiv zahtev, ali već od treće mape se pretvara u sadističku vežbu iz maltretiranja igrača nepreglednošću i neintuitivnim mehanikama (ispaljivanje đuleta koje treba da pročisti put ne sledi logiku putovanja tračnicama i često se, zahvaljujući izuvijanosti pruge završi kao beskorisno slanje hica u nebo iako ste na vreme ugledali prepreku i na nju reagovali). Retro intonirane arkadne igre koje igrate na arkadnim mašinama na svakoj mapi? Ovde već posle prve postajete svesni da su u pitanju samo mlitave imitacije osmobitnih predložaka iz osamdesetih i da je jedini razlog da ih igrate to da na kraju, posle ispunjavanja određenog kriterijuma, dobijate stranicu kao nagradu. Ali čak i onda je primetno da igra insistira na trošenju vašeg vremena daleko više nego što bi bilo pristojno. Morate proći pet krugova dosadne trke ili oboriti high score postavljen arbitrarno visoko da biste dobili nagradu. Ovde nije u pitanju to da su zadaci teški, već samo to da oduzimaju vreme koje biste radije trošili na nešto zanimljivije – istraživanje mapa, kompleksne platformske probleme itd.
https://www.youtube.com/watch?v=4x3FBL3p4Og (https://www.youtube.com/watch?v=4x3FBL3p4Og)
Možda najbolje ovu filozofiju trošenja vremena i insistiranjana ponavljanju mehanika koje ste već dokazano savladali sažima borba sa bossom drugog sveta (https://tinyurl.com/mj6h9mx), jedne zaleđene i neprijateljski nastrojene individue, koja zahteva izbegavanje njegovih projektila i korišćenje vatrenog Yookinog daha da ga otopite sve dok se ne pretvori u kockicu leda jedva dovoljnu za čašu burbona koji ćete posle svega ispiti od muke. U ovoj borbi nema ni novih mehanika, niti interesantnog povećanja težine, meta samo postaje sve manja i sve češće se parkira na delovima ekrana koje ne možete da dosegnete i sve deluje kao namerno inaćenje da vam se potroši vreme, radije nego da budete pobeđeni jer niste izbrusili veštine.
Ovo sve na gomili deluje kao pregršt sitnih frustracija ali u dužoj perspektivi zapravo izrasta u zaveru. Igra koja na početku osvaja tom slobodom pristupa i mogućnošću da otvarate svetove redom koji želite i u njima rešavate ono što vam je interesantno, preskačući dosadne zadatke, na kraju se pokazuje kao nespremna da vam pomogne da te dosadne zadatke nekako nadomestite, makar pukim sakupljanjem resursa. Istina, neki potezi kupljeni kasnije u igri čine neke frutrirajuće momente iz rane igre potencijalno trivijalno lakim (na primer, već na prvom bosfajtu (https://tinyurl.com/lreac38) sam bio spreman da igru deinstaliram i nikada je više ne zaigram jer je, zahvaljujući nejasnim kontrolama, postojala opasnost da bacim kontroler u televizor. Ova borba, pak, postaje besmisleno laka ako je ostavite za pred kraj kada imate mogućnost da letite), ali razlika između Rarea/ Playtonica i Nintenda je upravo razlika između Yooka-Laylee i The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Zelda će vam dopustiti da dosadne probleme – ako ih uopšte ima – sasvim ignorišete do momenta kada možete da ih učinite zanimljivim nečim novim što ste u međuvremenu smislili ili da ih preskočite jer ste ih dovitljivošću učinili nepotrebnim za rešavanje. Yooka-Laylee će vas pustiti da ih ignorišete do momenta kada ste rešili sve zanimljive probleme i shvatate da nemate dovoljno stranica da biste pokrenuli finalni bosfajt a sve što je ostalo za rešavanje su sadističke vožnje rudarskim vagonima, dosadni bosfajtovi i beskrajne trke sa štopericom. To je i momenat kada se premišljate da li je sve ovo vredno napora.
Dodao bih i da je odsustvo mape iako ponovo nominalno verno Banjo-Kazooie predlošku zapravo samo još jedan primer namernog oduzimanja vremena igraču. Brojne tajne lokacije do kojih ste dospeli pukom srećom ćete dan kasnije tražiti po sat vremena jer niste imali način da zabeležite gde se nalaze između gomile istovetno izgledajućih santi leda. Zagonetke koje niste rešili jer vam je nedostajao potez koji se kupuje u narednom svetu ćete kasnije morati da ponovo pronađete iako se više ne sećate jesu li na nebu ili na zemlji... Nije ljudski da ponovo prizivam Breath of the Wild ali ta igra je dala igraču mogućnost da stavlja sopstvene oznake na mapu i time postigla perfektan balans: u njoj vam niko ništa ne nameće ali ako želite sami da razvijete svoj metod beleženja važnih lokacija na karti – alat je tu.
Opet, naravno, ako ste dete, čovek sa mnogo slobodnog vremena ili naprosto naštimovaniji na ove izazove nego što sam ja, cenićete njihovo obilje. Meni lično igra se posle određene tačke pretvorila u procesiju miniigara koje ograničavaju sposobnost koje sam sakupio, kanališu me u tačno određena rešenja za stalno iste izazove i negiraju rad koji sam do tada uložio. No, nekom drugom ovo neće smetati i autentično će se radovati najnovijoj trci kroz obruče tokom koje ne možete ni da skočite ni da se zaustavite, već samo da se klizate na Yookinoj stražnjici i jedva kontrolišete smer kretanja...
No, kako rekoh, ovo je samo primer doslednog imitiranja predloška iz 1998. godine i Yooka-Laylee nije kriva što paralelno sa njom igram Zeldu koja je potpuna reinvencija mehanika iz 1998. godine. Mada jeste kriva što već na prvom svetu ima kameo gostovanje Shovel Knighta koje podseća na igru koja je mehanike iz, recimo, 1992. godine temeljito pregledala i unapredila tako da je osećaj kada je igrate kao da ste se dohvatili sažetka svih dobrih platformskih igara sa Super Nintenda...
Yooka-Laylee je igra nabijena šarmom, mada morate imati određenih inklinacija ka specifičnom rareovskom (tj. danas playtonikovskom) humoru. Likovi su cinični i zlobni na način prilagođen predpubertetskoj deci, sa dijaloškim razmenama koje su prepune sarkazma i britanskog humora (jedan od bossova je kraken (https://tinyurl.com/kshqd5z)koji je besan što je zahvaljujući našim junacima propustio početak nove epizode sapunice koju prati), ali kako je kod starog Rarea to umeo da bude običaj, za odrasle je tu i čitav podtekst humora vezanog za seks i njegove derivate. Na kraju krajeva, Rare je svojevremeno nazvao jednu svoju igru Grabbed by the Ghoulies, ispravno računajući da Majkrosoftovi cenzori neće umeti da se snađu sa britanskim slengom za hvatanje za mošnice. Sada kada iznad glave nemaju korporaciju, pomenuta zmija-prodavac se zove Trowzer, a oblak koga srećete u prvom svetu ima ne preterano prikrivene probleme sa prostatom zbog kojih ga je i žena ostavila...
Naravno, ako ne znate engleski u igri ćete uživati na nedužniji način. Grafika je, kako sam gore već pomenuo, izuzetno upečatljiva. Unity endžin, kažu stručnjaci, nije najidealnija alatka za ovu vrstu softvera (pun 3D i brzo kretanje kroz velike mape) ali neki momenti u Yooka-Laylee oduzimaju dah svojom lepotom. Široka polja, nepravilan reljef, ekscentrično naherena arhitektura i prelepo dinamičko svetlo koje se preko svega toga rasipa čine ovu igru na momente sasvim magičnim iskustvom. Naravno, trenutak kasnije ćete možda da sočno opsujete jer su kontrole kada letite divljački nepredvidive, kamera je krenula nekim svojim putem a ispod čeka voda pad u koju znači kraj, ali igra ima mnogo tih prelepih magičnih momenata koje ćete pamtiti u godinama koje dolaze. Saundtrak čiji je najveći deo potpisao David Wise je svakako veliki deo te magije, prirodno se nadovezujući na crtanofilmovske motive Banjo igara samo sada sa više instrumenata i u boljem kvalitetu. Brojni zvučni efekti i već pomenute animacije svedoče da je ovo u svakom slučaju bio rad iz velike ljubavi: Yooka i Laylee ne samo da deluju neodoljivo slatko kada šišmišica kotrlja smotanog guštera pod nogama, već imaju i brdo simpatičnih animacija kojim izražavaju raspoloženja od dosade, preko frustracije do trijumfa i koje su sve redom pravi praznik za oči.
Ipak, ovo je igra koja svojom prevelikom vernošću predlošku propušta šansu da unapredi taj predložak na mestima gde je to možda najvažnije. Prelepa grafika i muzika su lepa stvar – mada još jednom podlvačim da su posle impresivno dizajnirana prva dva sveta ostala tri postepeno sve manje primamljiva sa petim svetom koji deluje kao maltene nedovršena 3D mapa u Unityju – ali šteta je što Playtonic uprkos ogromnoj ekspertizi koju su demonstrirali nisu imali još toliko svesti da igri malo umanje širinu a prodube dubinu na kojoj su očigledno dosta radili. Manje striktni zahtevi u domenu sakupljanja, veća sloboda u rešavanju problema koji su onda mogli da budu kompleksniji, sa više ukusa odmereno prisustvo stalno ponavljajućih banalnih zadataka, nešto dotegnutije kontrole, i mapa bi ovu igru zaista pretvorili u savremeni klasik vredan da se pomene u istoj rečenici sa Super Mariom 64. Jer, igre koje su sledile nakon prve generacije ovakvih naslova nisu nužno unapredile njihov osnovni dizajn. Playstation 2 era 3D platformera je ove igre ukrstila sa pucačinama i otišla na neku drugu evolutivnu stranu, a Yooka-Laylee je povratak čistoti originalnog pristupa i srce me boli što Playtonic nisu otišli samo malo dublje u dekonstrukciju tog pristupa, spasavanje onog što valja i nemilosrdno egzorciranje onog što ne valja u njemu. Opet, kritike koje je igra dobila su većinom na mestu i pošto se, reklo bi se, ovo ipak solidno prodaje, ostaje realistična mogućnost da će Yooka-Laylee 2 biti ono po čemu ćemo ovaj naslov pamtiti. Evo, ja im držim palčeve.
Poslednjih dana sam dosta igrao i Caladrius Blaze, japanski bullet hell shooter koji i pored svoje poprilične težine uspeva da me iz dana u dan tera da mu se vraćam i kršim svoje lomno telo o bedeme njegove nepraštajuće mehanike. To je obično znak da je u pitanju dobra igra.
Caladrius Blaze ima zanimljivu i pomalo čudnu istoriju ali pre nego što u nju uđem, možda je dobro da napomenem da je igra, iako je ja igram na Playstation 4, takođe od Januara dostupna i na Steamu. Doduše, cena joj je solidnih 23 evra što uglavnom znači da će prosečan igrač da je automatski zaobiđe i, ako mu se baš igraju vertikalno skrolujući šuteri, odluči se za neku sa gomile imitacija napravljenih u Game Makeru a koje tipično idu za manje od pola ove sume. Opet, igrati Caladrius Blaze znači i prepoznati razliku između ,,prave stvari" i (u najboljem slučaju dobronamernog) surogata pa je cena od 23 evra apslutno razumna ako se ubrajate u ozbiljne shoot 'em up potrošače. Uostalom, Dariusburst CS i dalje na Steamu drži cenu od 46 evra što je DUPLO više i iako je u pitanju čista shmup poezija (!!!!!!!!), Caladrius Blaze nikako ne bih smeo da nazovem duplo lošijom igrom od najnovije iteracije Dariusa. Kako god, ja sam ovu igru merkao na PSN-u već određeno vreme (na Playstation 4 je ona nabavljiva još od prošle godine a na Playstation 3 od 2014.) i dočekao je na popustu pre nekoliko nedelja. Kako su na Steamu ovakve stvari – popusti, jelte – više pravilo nego izuzetak, sasvim je legitimno da igru stavite na wishlistu i kupite je kad cena malo poklekne. Pod uslovom da su tehnički problemi koji prate portove ovakvih igara na PC i o kojima su Steam forumi brujali pre tri meseca do sada rešeni, nećete se kajati, a evo zašto:
Caladrius Blaze je – tehnički – najnovija igra japanskog studija Moss, a ovo je ime koje sa sobom nosi ozbiljan pedigre. Moss je osnovan 1993. godine ali njihove prve igre su izašle tek polovinom prve decenije ovog veka, nakon što je veliki deo osoblja iz studija Seibu Kaihatsu prešao u Moss dok je Seibu ulazio u čudne poslovne avanture fingirajući bankrot da bi se otresli neželjenih partnera i okrećući se erotskim mahdžong igrama umesto klasičnijem nrdovskom videoigračkom meniju. Seibu Kaihatsu je bila firma sa respektabilnim imenom na japanskoj arkadnoj sceni tokom devedesetih godina pre svega na ime serijala Raiden započetog 1990. godine a koji je bio jedan od najcenjenijih vertikalno skrolujućih shmupova svog vremena. Kada su u drugoj polovini devedesetih scenu počele da preuzimaju Bullet Hell pucaljke predvođene Caveovim Donpachi serijalom, klasičniji modeli zasnovani na Xevious (ili 1942) filozofiji su odjednom delovali malko staromodno pa je, nevezano za njihov intrinzični kvalitet veliki broj njih otišao u zapećak, slavljen samo od strane tvrdog jezgra fanova. Povećanje snage kućnih konzola i slabljenje interesovanja za hardcore arkadna iskustva je, razume se, bio paralelni fenomen koji je dodatno umanjio publiku za ovakve igre, no, sa druge strane, kućne konzole su u određenom trenutku postale i neka vrsta spasioca shoot 'em up žanra a što je imalo i povratnog efekta na mini renesansu arkadne scene.
Ovo sve objašnjava zašto je između igara Raiden DX (koji je, praktično reinterpretacija Raidena II) i Raiden III prošlo punih jedanaest godina. Raiden DX je bio poslednja sržna Raiden igra koju je Seibu Kaihatsu napravio 1994. godine (baveći se, kasnije, spinof igrom Viper Phase 1, ali i nevezanim serijalom Raiden Fighters koji je samo retroaktivno brendiran da bi mu se povećala popularnost), a nakon što je arkadni biznis ove firme propao krajem devedesetih gomila developera koji su radili na Raidenu je prešla u Moss i 2005. godine napravila Raiden III koji je pored arkadne verzije imao i Playstation 2 i Windows (!!!) inačice.
Moss i dalje pravi Raiden igre, štaviše Raiden V je izašao prošle godine, ekskluzivno za Xbox One (!!!!) potvrđujući važnost kućnog hardvera za ovu vrstu igara u dvadesetprvom veku. No, kako IP za Raiden serijal i dalje formalno pripada Seibu Kaihatsuu, u Mossu su pre neku godinu shvatili da je red da naprave i nešto svoje. To ,,svoje" je Caladrius serijal.
Serijal je prejaka reč u ovom trenutku, jer ipak pričamo o igri koja za sada nije dobila pravi nastavak, ali jeste dobila par proširenih verzija. No, očigledno je da Moss sa ovim žele da izgrade ozbiljnu i dugovečnu franšizu što je suluda ali plemenita ambicija uzimajući u obzir da se radi o vrlo hardcore šuteru.
Originalni Caladrius izašao je 2013. godine za – Xbox 360 (!!!!!!!!!!!!!!!). Pretpostaviću da je ovo bio nekakav recidiv trenda iz prethodne decenije kada je Majkrosoft, u plemenitom naporu da svoju konzolu profiliše kao platformu za ,,prave" hardcore igrače aktivno lovio japanske proizvođače shoot 'em upova i davao im ekskluzivne ugovore da publikuju samo na njihovom hardveru. Ipak, 2013. godina je bila drugo vreme i nakon što je igra dobila odlične reakcije ali je verovatno malo ljudi kupovalo zbog tranzicije na next gen hardver, Moss su je portovali na arkadne automate dodajući nove modove. I u arkadama je Caladrius AC imao pristojnog uspeha, pa su usledili novi prošireni portovi: 2014. godine na Playstation 3, 2016. godine na Playstation 4 a ove godine na Windows, sve to pod imenom Caladrius Blaze.
I to je ovo što sada igramo.
Caladrius je očigledno igra kojom Moss pokušavaju ne samo da naprave sopstveni serijal vertikalno skrolujućih pucačina u kome će kontrolisati prava i distribuciju već i u kome će imati slobodu da se odlepe od Raiden predloška i uvedu nove mehanike sa kojima mogu da eksperimentišu. Caladrius Blaze svakako još sadrži mnoge elemente koje prepoznajemo kao legat Raidena, ali je primetan taj napor inoviranja tako da je ovo igra koja na neki način spaja klasične i savremenije trendove u svom žanru.
Osnovna postavka Caladriusa je, naravno, vrlo slična Raidenu i igrama na koje se Raiden oslanjao (Xevious, recimo), ovo je vertikalno skrolujući šuter gde se usamljena letelica bori protiv brojnih neprijateljskih letećih formacija ali i protiv ciljeva na zemlji koji mogu biti statični ili pokretni, sa garnirugnom u vidu krupnih minibossova i ogromnim bossovima na statičnim ekranima na kraju svakog od pet (ili sedam u proširenoj verziji) nivoa igre. No, dok Raiden pripada klasičnoj školi u kojoj neprijateljske formacije ispaljuju manji broj bržih metaka, Caladrius vrlo brzo pokazuje naklonost bullet hell filozofiji sa progresivno sve većim brojem – relativno sporih – projektila na ekranu. Ovaj pristup eskalira kod minobossova dok su bossovi klasične bullet curtain instance u kojima je ekran prekriven stotinama metaka a od igrača se traži izuzetna hladnokrvnost u snalaženju i preživljavanju u komplikovanim pokretnim obrascima projektila.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi68.tinypic.com%2F2vkgvmg.jpg&hash=fe2e69294c0954cdae38510f40bc79a762c395ff)
U interesantnoj varijaciji na tradicionalni shmup pristup u kome igrač sakuplja powerupove tokom igranja i time povećava svoju vatrenu moć, kapacitet za manevrisanje ili odbrambene sposobnosti, Caladrius od samog početka igraču stavlja na raspolaganje posebna oružja. Osnovni mod paljbe je zapravo vrlo koristan jer nanosi dosta štete i, u zavisnosti od letelice koju na početku izaberete, pokriva veliki ugao prostora ispred modela broda, a pored njega u kombinaciji su i razorni ofanzivni ,,element shot", precizni mod paljbe, kao i defanzivni mod koji blokira većinu kategorija neprijateljskih metaka dok protivniku nanosi štetu na blizinu. Trik je, naravno, u tome što osim osnovnog oružja sva druga troše energiju (MP – magijske poene) i ne mogu se koristiti neograničeno.
Ovaj RPG-oliki pristup na interesantan način utiče na igranje Caladriusa jer od igrača više ne zahteva samo dobre reflekse i oko za prepoznavanje putanje kroz smrtonosnu mrežu na ekranu već i taktiziranje koje podrazumeva upravljanje resursima u hodu i planiranje. Svako od tri specijalna oružja ima individualan merač magijskih poena i kad god ga ne koristite ovi se poeni automatski obnavljaju – a obnavljaju ih i posebni kristali koje valja sakupljati na bojištu – tako da je pravovremeno prelaženje sa jednog oružja na drugo i njihova racionalna upotreba u odnosu na stanje na terenu neophodna.
No, da je Caladrius zbilja inteligentno dizajniran pokazuje se kada shvatite da štedljivost u korišćenju specijalnih oružja nije najpametniji put do pobede. Konzervativan igrač će magijske poene čuvati što više može jer će mu do vrha puni merači za sva tri oružja omogućavati aktiviranje moćnih napada koji pritiskom na sva tri dugmeta za magijske napade prekrivaju ekran hicima i uništavaju dobar deo neprijateljskih metaka, međutim iako ovo deluje kao zgodna taktika za borbu protiv bossova, vrlo brzo postaje jasno da je to samo početničko rezonovanje.
Caladrius, naime ima i posebno dugme za ,,pametne bombe" kojih igrač ima ograničen broj u inventaru a koje su još ekstremnije od kombinovanih magijskih napada sa ogromnom razornom moći i još većim odbrambenim kapacitetima. Ove bombe su neprocenjivo vredne u bosfajtovima, a tempo njihovog obnavljanja u inventaru zavisi isključivo od učinka koji igrač postiže magijskim napadima. Jasnije: svaki neprijatelj koga ubijete koristeći magijske napade puni merač koji se, kada stigne do vrha konvertuje u jednu dodatnu bombu.
Ovo znači da igra igrača stavlja u sredinu između dve oprečne taktike: jedna je da čuva magijske poene i koristi kombinovani magijski napad da očisti ekran kada mu baš zagusti, time se lišavajući vrlo korisnih individualnih magijskih napada većinu vremena, a druga da magijske napade koristi što više, lišavajući se potencijalnog spasenja u kombinovanom magijskom napadu u teškoj situaciji ali povećavajući mogućnost da u takvoj situaciji izvede još jači napad sa još boljim zaštitnim faktorom.
Naravno, jasno je da developeri navijaju za ovo drugo već time što rizici ovog pristupa počinju da izgledaju sve beznačajnije sa napredovanjem u naredne nivoe gde neprijateljske formacije postaju gušće, broj projektila na ekranu doseže sulude razmere, a bossovi su kompleksne zveri i mašine sa sve složenijim šemama napada. Naravno, i sistem bodovanja je usko vezan za korišćenje magijskih napada – obični napadi uopšte ne povećavaju multiplikator skora, na primer – tako da igra vrlo dosledno igrača podstiče da produbi taktiku i razvije pristup koji će mu omogućiti da se probije kroz, iskreno, sve apsurdnije teške više nivoe igre.
Hoću da kažem, već treći nivo (od originalnih pet) napušta skoro sve dotadašnje veze sa raidenovskim dizajnom i igru pretvara u all bullet hell all the time program. Na tom mestu ćete ili prihvatiti da do kraja možete da stignete samo pritiskanjem continue dugmeta svakih pola minuta, rezonujući da vas zanima priča i da biste da vidite šta je bilo na kraju, ili ćete stisnuti zube i krenuti u ozbiljno taktiziranje.
Kao i svaka slična igra i Caladrius Blaze od igrača zahteva određen nivo memorizacije rasporeda neprijatelja, njihovih formacija i resursa, no naglasak na raznovrsnosti oružja u ovom konkretnom slučaju znači i da je važnije da upamtite generalni tok svakog nivoa nego tačna mesta na ekranu na kojima se pojavljuje ovo ili ono. Pamćenje dinamike i vrste neprijatelja je bitno jer vam omogućava korektan menadžment magijskih napada i razornih bombi a onda u igru ulaze i napredne tehnike kao što je iz Raidena poznati ,,riding" – odnosno prilazak neprijatelju u neposrednu blizinu na kojoj je i razornost svih napada uvećana (riding je u ovoj igri moguće raditi i na bossovima, pogotovo što oni imaju i slabe tačke i igra ovo podstiče i uvećanim skorovima) – kao i pažljivo osmatranje ekrana u potrazi za draguljima koje ispuštaju poraženi neprijatelji, koji za razliku od generalne valute koja označava skor i automatski se usisava u letelicu padaju u pravoj liniji niz ekran, a njihovo sakupljanje je jedini način da dobijete dodatni život. Iako se dragulji načelno pojavljuju na istim mestima u igri njihov tačan položaj na ekranu je donekle randomizovan, čisto da se igrač drži u napetosti.
RPG elementi igre se prepoznaju i u tome što između nivoa imate priliku da svoje magijske napade ojačate trošenjem posebne valute, povećavajući njihove ofanzivne ili defanzivne kapacitete, ali i u tome što je razlika između letelica koje birate na početku svake partije mnogo više od puke kozmetike. Brodovi koje vozite imaju različite manevarske kapacitete i mada su svima magijska oružja podeljena u iste kategorije, ona se ozbiljno razlikuju od letelice do letelice, dajući igračima širok spektar opcija za igranje. Neke letelice su bolje u napadu, neke u odbrani, neke su balansirane itd. a uz svaku od njih stiže i poseban pilot sa distinktnom pričom i dijalozima.
Priznajem da mi je, kao starijem čoveku, trend kreiranja detaljnih narativa za shoot 'em upove zabavan i pomalo bizaran, no, pretpostavljam da to 2Chan/ 4Chan ekipe vole pa se developeri danas oko toga ozbiljno trude. Caladrius Blaze nam servira anime-naučnofantastičnu-fentezi sapunsku operu sa sve zamišljenim monolozima protagonista u trenucima usamljenosti ali i obaveznim razgovorima između protivnika pre i posle svakog bosfajta. Ove je narativne momente lako preskočiti a u meniju se mogu i potpuno isključiti tako da nemam šta ružno da kažem o njima.
Ono što jeste malo upadljivo i, svakako malo problematično ako ste zrela i vospitana osoba, je da igra sadrži naglašenu fan service mehaniku koja tokom bosfajtova obezbeđuje cepanje odeće onog lika koji trpi štetu. Drugim rečima, prelaženje jedne od faza u bosfajtu nanošenjem velike količine štete u kratkom periodu aktiviraće maštovito nazvan ,,shame break" koji ne samo da donosi dodatne poene već i prikazuje portret antagonist(kinj)e sa pocepanom odećom i izrazom iznenađenja i sramote na licu. I tako sve do pobede. Isto važi i za protagonst(kinj)u i gubljenje života. Mada igra ne pokazuje nikakvu stvarnu golotinju, i mada se u većinski ženskom ansamblu likova nađe i po koji muškarac (koji takođe gube delove odeće na ovaj način), jeste detinjasto što naoko ozbiljne borbe futurističkom tehnologijom za interpunkciju koriste slikovito izlaganje primereno predpubertetlijama. No, to je taj neki Japan, valjda...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F8znvgy.jpg&hash=50e6bebbb7d61f93847bd8c9c6e73a1c76dca47b)
Tehnički, Caladrius Blaze izgleda lepo na Playstationu 4, sa dosta širokim ekranom i dobrim frejmrejtom. PC publika se, vidim, dosta namučila sa rezolucijom (igra je, ako sam dobro shvatio, zaključana na 720p) i aspektom ali nadam se da je to doterano kroz pečeve. Za razliku od Raidena, Caladrius dvodimenzionalne sprajtove postavlja na pozadinu koja je 3D i Mossovi dizajneri ovome pristupaju dosta pažljivo tako da je uglavnom izbegnuta vizuelna nekonzistencija između dve različite vrste grafike a 3D efekti su korišćeni samo povremeno i sa solidnim učinkom. S druge strane, sam dizajn sprajtova varira od neupadljivog u slučaju obične boranije do vrlo solidnog u slučaju bossova pa igra ima nekoliko vrlo memorabilnih scena (na primer boss drugog nivoa koji se da videti u donjem videu i koji je, razume se, džinovski zmaj). Jedina stvar koju mogu da zamerim grafici je povremena nepreglednost bojišta, u slučajevima kada su neprijateljski meci iste boje kao i pozadina, što je stara boljka bullet hell šutera, ali u Caladriusu se ovo dešava samo s vremena na vreme.
Anime portreti likova su odlični, glasovna gluma – onoliko koliko je ima – solidna a igra se može pohvaliti i bombastičnom muzikom koja ipak ne zaklanja povremeno esencijalno važne zvučne efekte. Zapravo, zvučni dizajn Caladriusa je iznenađujuće promišljen, sa generalno jako visokim volumenom i muzike i zvukova, a da se opet ključni zvuci koji signaliziraju važne predmete ili događaje na ekranu lako izdvoje iz kakofonije.
Kako god da se pogleda, Caladrius Blaze je odličan paket za ljubitelje shoot 'em upova, sa tri različite verzije igre pod haubom, vrlo pristojnim opcijama za kastomizaciju (od isključivanja narativnih instanci, pa sve do isključivanja neprijateljskih metaka da biste samo leteli pamteći formacije) i dobrom produkcijom. U srži svega je jedan dobro promišljen, raskošno fleksiblan šuter koji od igrača zahteva više od pukih refleksa ali mu i nudi raznolike taktičke pristupe, mogućnost finog podešavanja sopstvenog stila igranja i sisteme koji podjednako nagrađuju smelost i sistematično planiranje. U tom smislu, Caladrius Blaze je bez sumnje veoma teška igra, ali nikada neudobna ili frustrirajuća, rečju jedan pošten izazov koji mnogo traži ali mnogo i pruža. Ako ste se u gore napisanom našli – verujem da se nećete razočarati.
https://youtu.be/_7mcjvdEIRE
tokom dugih sesija persone 4 – sad tome ima vec skoro deset godina – sam se cesto znao zapitati je li ta igra zaista toliko dobra ili mi se to moja visegodisnja apstinencija od pc gaminga zajebavala s mozgom. nakon odigrane persone 5, sumnje vise nema: ovaj serijal je prosto digitalni krek. moram priznati da je bilo dana kad mi se cinilo da persona vise igra mene nego ja nju, ali nakon redovnog punjenja baterija u slatkom zagrljaju sna sam se uvek vracao svez i odmoran. da parafraziram kotakuovu recenziju, persona mi je oduzela stotinu i pet sati zivota, ali dao sam joj ih dobrovoljno i bez kajanja :lol:
usput sam se prisetio zasto je persona ipak najpopularniji spin-off od citavog smt asortimana. mada mainline naslovi, digital devil sage, devil survivori i ostali svakako imaju cime da se podice, ne moze se poreci da imaju samo 1 brzinu: spasavanje sveta od zlih demona i bogova. s druge strane, persona dopusta igracu daleko vise slobode. ne ide mi se u novi dungeon? odlozicemo to nekih nedelju dana, a u medjuvremenu cemo se baciti na produbljivanje social linkova, odlazak na casove i blejanje s ortacima. uzgred, persona 5 je novi sampion u ovom pogledu: shibuya, shinjuku i akihabara su apsolutno krcati hotspotovima koje valja posetiti, a citanjem knjiga je moguce otkriti jos gomilu drugih manjih mesta poput ribarskog ostrva u ichigayi ili planetarijuma u ikebukuru. apsolutna sloboda koju igrac ima na raspolaganju je omamljujuca, i jedan od glavnih izvora zaraze koje igra poseduje. doduse, ja sam sebi svejedno nametnuo paklen ritam tako sto sam sve palate odradio u najbrzem mogucem roku da bi mi ostalo vise vremena za ostale aktivnosti :(
sto se fajterskog dela igre tice, red je istaci da je borbeni sistem jos 1 element koji je persona 5 dovela do savrsenstva. randomly-generated dungeoni su stvar proslosti, ovde imamo sedam pazljivo dizajniranih palata od kojih svaka ima svoj identitet, ritam i zagonetke. za ljubitelje tartarusa (zar ima i takvih???), tu je uvek mementos, naizgled beskonacni dungeon sa sopstvenim sporednim questovima i nivoima. zanimljivo mi je da su pregovori s demonima nesto tezi u odnosu na japansku verziju: i ovde i tamo imamo cetiri glavna tipa odgovora, ali je u japanskoj verziji izgleda daleko lakse pogoditi kakav se odgovor zapravo ocekuje. u eur/usa verziji je to prilicno nejasno, i cesto rezultira propascu pregovora, a time i gubljenjem expa i prilike da se demon zapravo regrutuje. meni se iskreno vise svidja nasa™ verzija jer tera igraca na dodatno taktiziranje. bossovi su takodje odlicni, daju pristojan izazov i ne zahtevaju prakticno nikakvo grindovanje.
social linkovi su gotovo svi zabavni i vredni istrazivanja. ja sam bez koriscenja vodica, savescumminga i varanja na casovima i kontrolnima uspeo da svaki social link doteram do maksimuma, na sta sam neizmerno ponosan :lol: bukvalno se sve svelo na to da li cu zadnjeg dana dobiti priliku da se vidim s haru, i pao mi je kamen sa srca kad sam video da je tu i da je spremna za poslednji apgrejd. fortune i temperance konfidante vredi zavrsiti sto je pre moguce, s obzirom da pruzaju vise vremena za odradjivanje svega ostalog. favoriti u pogledu price su mi bili emperor, hierophant, hermit, death i sun. za waifu sam uzeo makoto, mada sam pred sam kraj shvatio da je pravi izbor verovatno bila tae takemi :( dobro, reci cemo da to ostavljamo za new game plus...
prica i dijalozi su takodje kvalitet, ali cini mi se da je persona 4 ipak posvetila vise paznje glavnoj ekipi i njihovom prijateljstvovanju™. to je valjda najveci razlog zasto u personi 5 nista ne udara toliko jako kao finale na peronu u prethodnoj igri, ali onaj osecaj da po zavrsetku igre za sobom ostavljate dragog prijatelja je i dalje tu. video sam da je anthony burch na tviteru nesto kenjao na racun loseg prevoda, ali ja nisam primetio nista sto bas bode oci. animacija je naravno velicanstvena, koliko u menijima, toliko i u samoj igri. japanski voice acting i megurov soundtrack su melem za usi i ostale delove tela.
za kraj bih istakao da persona 5 ipak nije savrsena igra koliko to izgleda iz ovog mog dopisa :D doduse, jedina veca zamerka mi je bila sto igra cesto pretera u oduzimanju kontrole igracu: uz toliki svet i toliko toga za uraditi i postici, nije lako suociti se s cinjenicom da ponekad treba provesti par dana zaredom prolazeci kroz obaveznu ekspoziciju i nemati nijedan trenutak slobodnog vremena. ima tu jos par sitnijih nedostataka, ali oni blede u poredjenju s 100+ sati ciste i nepatvorene srece koje igra pruza. d hajp iz ril!
https://www.youtube.com/watch?v=WUWQFnC2zqU (https://www.youtube.com/watch?v=WUWQFnC2zqU)
WANT!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Moj najveći strah u vezi sa Personom 5 je to kako ću da varam Chie koja mi je Waifu iz prethodne igre :( :( :( :(
Quote from: Meho Krljic on 28-04-2017, 21:12:56
Moj najveći strah u vezi sa Personom 5 je to kako ću da varam Chie koja mi je Waifu iz prethodne igre :( :( :( :(
Strah?
??????
mladjoj verziji mene se chie nekako uvek cinila previse muskobanjasta, ali tad sam stvarno bio dete-debil :lol: zapravo se cak i ne secam na koga sam se tad najvise lozio, javlja mi se da sam isao na najsigurniju opciju s rise.
u svakom slucaju, u personi 5 imas jos veci izbor, pa ces biti na ozbiljnim iskusenjima! priznacu da je tae u meni budila nesto™ svaki put kad bi me nazvala svojim zamorcetom, a i social link joj je skroz zabavan i emotivan na pravi nacin. makoto ostavlja bolji prvi utisak sa svojom predobrom motorisanom personom, ali social link joj je sve slabiji kako vreme prolazi. treci favorit mi je verovatno haru, jer je drug! jedino sto se kasno pojavljuje, ne mozes ni baton pass da joj otkljucas bez lvl. 5 proficiencyja, a meni to bila zadnja vestina koju sam naucio, tamo negde pred kraj novembra...
Probah juce Prey demo, osecam se ko da igram kvalitetnu kopiju Bioshocka. Sve isto, samo ima drugacija imena i nije pod vodom nego u svemiru. Opet se ubadas nekom skalamerijom da dobijes nove moci (samo ovaj put u oko umesto u ruku), opet sve napusteno i razruseno, opet pretrazujes svaku kantu.
Da Bioshock (i u neku ruku Infinite takodje) nisu onoliko izrabili Art Deco tokom godina, mozda bi mi bilo sveze i zanimljivo kako su ugurali Art Deco u futuristicki dizajn, al kako stvari stoje samo mi deluje derivativno. Isti zlatni akcenti, isti posteri po zidovima, ista minimalisticka arhitektura sa bombasticnim geometrijskim elementima.
Samo cekam kad ce Big Daddy da iskoci. A grafika je iznenadjujuce slaba, za 2017-tu.
Kad smo kod neprijatelja, prvi protivnici su ti neki paukovi. Em je boriti se protiv njih francuskim kljucem nezgrapno, em posto mogu da se pretvore u bilo koji objekat, nikad ne znas kad ce kutija na podu odjednom da te napadne. A muzika tako presece violinama, svaki put srcani napad dobijem. Jos ako ne gledam u tom trenutku gde treba, samo zbog muzike znam da je neka saksija postala nasilna, pa se osvrcem ko budala dok mi lupa srce.
Bolje bi bilo da nisu izbacili demo. Igra me zanimala (prica me i dalje zanima), al sve ostalo me razocaralo, da budem iskren.
Hm... Za Prey je praktično najavljeno da je u pitanju spiritualni naslednik System Shock II, tako da se ovo što si opisao uklapa... Ali... hajde, videćemo. Ja je sa dosta želje iščekujem...
what remains of edith finch je sasvim pristojna zabava, iako pati od preteranog oslanjanja na stil u odnosu na sadrzaj. radi se o kolekciji kratkih prica koje se bave ukletom porodicom finch, poznatoj po tome da gotovo svi njeni clanovi umiru od neprirodnih uzroka, cesto i kao vrlo mladi. u svakoj od ovih vinjeta preuzimate kontrolu nad jednim finchem i vodite ih u njihovu ranu smrt, dok misterija same kletve ostaje tajna do samog kraja igre. gameplay je izuzetno linearan, ali nijedna prica ne traje vise od deset minuta, pa se to nekako da preziveti. igra vrlo rano dostize svoj vrhunac sa storijom o molly i njenom zivotinjskom carstvu, ali vecina prica ima sta da ponudi u vizuelnom smislu. preporuka!
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FpbY3Sw9.jpg&hash=38308a7047514c0eb13318b43af0b6f005c12b36)
igrao sam i driver: san francisco, koji nije ono sto sam mislio da ce biti, ali svejedno vredi da se proba. ja sam ocekivao voznju s pricom, a dobio sam novi flatout :D glavni fokus je na superherojskoj moci po imenu shift, koja omogucava igracu da momentalno napusti svoja kola i preseli se u bilo koja druga ili jednostavno krstari gradom u bird's eye modu. vecina misija se tako vrti oko tog brzopoteznog koriscenja shifta u cilju slupavanja kriminalaca/protivnika u trkama, izvodjenja trikova za novinarski kombi ili reimaginacije keanuovog speeda, a standardnih trka zapravo ima jako malo. ima tu i nekih misija koje se ticu price (jericho bezi iz zatvora, tanner ga juri), ali ista je toliko blesava da je jasno da sluzi samo kao izgovor za stvaranje armagedona na autoputevima sirom san franciska.
https://www.youtube.com/watch?v=2Y7dgb-darg (https://www.youtube.com/watch?v=2Y7dgb-darg)
Da, taj Drajver SF je bio neočekivani povratak ovog serijala nakon potonuća sa Driv3r i onim što je posle toga sledilo. Sećam se da su ga hvalili kao zanimljivu diverziju.
A koliko je trajao tvoj prolazak kroz Džudit Edit Finč? Zvuči kao da može da se smandrlja za dva sata (što je, da ne bude zabune, za mene prednost :lol: ).
Ja da prijavim da se ME Andromeda saga privela kraju i da će utisci da se podele uskoro.
U međunevremenu, danas mi je stigao Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, pa ću večeras krenuti sa tim, ako se nađe vremena.
Sent from my Huawei P9
Quote from: Meho Krljic on 03-05-2017, 12:53:00A koliko je trajao tvoj prolazak kroz Džudit Edit Finč? Zvuči kao da može da se smandrlja za dva sata (što je, da ne bude zabune, za mene prednost :lol: ).
jeste tu negde oko dva sata, koji minut manje-vise. cenim da je to i neka optimalna duzina za sadrzaj igre, sto je svakako plus!
Valja. A kad smo već kod pluseva, ovo će sigurno Sony u nekom momentu da mi da za dž kroz Playstation Plus pretplatu pa ne moram ni da kupujem :lol:
Quote from: Perin on 03-05-2017, 13:22:30
Ja da prijavim da se ME Andromeda saga privela kraju i da će utisci da se podele uskoro.
U međunevremenu, danas mi je stigao Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, pa ću večeras krenuti sa tim, ako se nađe vremena.
Sent from my Huawei P9
Ja ga imam od izlaska ali nisam stigao da ga igram. Igraj, Perine, PIŠI!!!!
Produženi vikend sam iskoristio da odigram Resident Evil 7: Biohazard, igru koja je uspela da teturajući serijal prilično uverljivo vrati na staze stare slave. Doduše, današnje tržište mejnstrim video igara je ćudljiva ljubavnica pa je tako igra koja je dobila izvrsne kritike i za tri meseca prodala tri i po miliona primeraka (i to u kvartalu koji je ima nezapamćeno mnogo hitova za ovo doba godine) u Capcomu ocenjena kao ,,underperforming" jer je plan bio da se prodaju četiri miliona. Ne znači ovo, naravno da će Resident Evil brend sada biti penzionisan a razvojni tim prodat u roblje ali ukazuje na visoke uloge sa kojima se danas igra i na važnost daljeg marketinga igre koja je već dobrano izašla iz svog launch window perioda.
Ovo je pogotovo značajno jer je Resident Evil 7 trenutno praktično jedini veliki mejnstrim naslov koji omogućava igranje čitave kampanje u virtualnoj realnosti i time neka vrsta demonstracije za čitav medijum. Da je Capcomov tim uspeo da igru od dobrih desetak sati učini ne samo minimalno igrivom već, po izjavama svedoka, vrlo upečatljivom u VR verziji i da to nije rezultiralo kompromisima unutar osnovnog dizajna je priličan podvig na koji se, čini mi se, nedovoljno podseća.
Kako god, pošto se nisam usudio da kupim Playstation VR komplet (ipak pričamo o dobrih šezdeset plus hiljada dinara koji, kakvi su, takvi su, ali naši su) igru sam igrao u staromodnoj, televizijskoj verziji a ako me sećanje ne vara, n00dle je imao zadovoljstvo da je igra u VR, pa njegove utiske potražite drugde na forumu. Ovo su moji, staromodni, low tech utisci.
Resident Evil 7 je vrlo uspešno vraćanje u formu za serijal koji je tokom svog, sada već dvadesetjednogodišnjeg života možda i više lutao nego što se nalazio. Originalna igra bila je jedan od pionirskih koraka u definisanju konzolnog identiteta Playstation generacije kroz svoje kombinovanje trodimenzionalne grafike sa prerenderovanim pozadinama ali i uspostavljanje survival horror žanra koji će atmosferom i eksplicitnošću (i, hmmm, da li se usuđujem da kažem ,,zrelošću"?) nadrasti svoje dvodimenzionalne ili izometrijske korene (Alone in the Dark i svakako Sweet Home su najuticajniji prethodnici ali ne treba zaboraviti ni Clock Tower od koga je Resident Evil preuzeo jedan deo filozofije). Uspešna formula potom je nemilice eksploatisana – i od strane konkurencije ali i samog Capcoma koji je pumpao nastavak za nastavkom sve dok se originalni model nije toliko izlizao da je postalo očigledno da nešto treba da se menja.
Ovo se pokazalo kao prilično tvrd orah pa je Resident Evil 4 imao nekoliko veoma različitih verzija koje nikada nisu objavljene (od jedne od njih, zna se, nastao je Devil May Cry, lansirajući karijeru Hidekija Kamije kao uspešnog direktora urnebesnih akcionih igara) da bi na kraju povratak Šinđija Mikamija u direktorsku stolicu rezultirao jednom od najuniverzalnije hvaljenih i voljenih igara svih vremena. Mikami, koji je originalni Resident Evil radio pod patronatom svog mentora Tokura Fuđivare (za nešto više detalja o ovom beskrajno uticajnom dizajneru, slobodni ste da prelistate ovu Commando retrospektivu (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14770.msg660915#msg660915)) je sa Resident Evil 4 reinventovao žanr, spajajući originalni spori, mučni avanturistički-horor-sa-epizodama-napete-akcije sa modernijim akcionim igranjem iz trećeg lica, plešući na osetljivoj oštrici između horora baziranog na restrikcijama, ranjivosti i oskudici koji je definisao originalne Resi igre (i čitavu njihovu survival horror generaciju) i akcionog creature-feature spektakla koji je novi, moćni hardver (Nintendov Gamecube kao originalna platforma) omogućavao, čak prizivao.
Mikamijevi kreativni rizici su se isplatili ali se Capcom posle ove igre (i Mikamijevog odlaska u Platinum gde je napravio sublimni Vanquish – uskoro, čini se, i na PC-ju) ponovo našao u situaciji da eksploatiše igrački model koji je uspostavio žanr ali bez dovoljno kreativnih ideja da se ponovi genijalnost utemeljiteljske igre. Resident Evil 5 i 6 su bili, progresivno sve više akcioni naslovi sa dobrom prodajom ali sve univerzalnijim gunđanjem igrača koji su na kraju kristalisani u kolektivno besno režanje: Resident Evil bi trebalo da bude više od pucačine iz trećeg lica sa frustrirajućim menadžmentom inventara i neprestanim QTE instancama. Capcomu je to postalo jasno još pre pola decenije, samo verovatno nisu bili sigurni šta da preduzmu.
Treba, razume se, shvatiti i da ako se stvari gledaju sa poslovne strane – serijal nije imao neki preteran problem. Daleko od toga da su Resident Evil 5 i 6 prodavali količinu kopija na razini Call of Duty ili GTA, ali sa sedam i šest miliona prodatih primeraka, ove dve igre i dalje drže prvo i drugo mesto na listi najprodavanijih Capcomovih naslova svih vremena. (Prisetite se ovoga kada sledeći put budete kukali da vas Capcom LIČNO mrzi jer ne rade ništa po pitanju vašeg sasvim razumnog tviter-zapomaganja da ponovo ožive Darkstalkers, Ghosts 'n' Goblins, Devil May Cry ili, dakako, Mega Mana...) Istovremeno, serijal filmova pod upravom Pola Andersona je – neki bi rekli neobjašnjivo – uspeo da održi razuman nivo popularnosti uprkos (ili zahvaljujući) kreativnoj ekspanziji početne premise koja bi mogla da se takmiči sa onim što je rađeno u serijalu Petak trinaesti, obezbeđujući da je brend Resident Evil u drugoj deceniji trećeg milenijuma od rođenja Hrista, prepoznatljiv i razumno popularan.
A ipak, u Capcomu su vrlo ozbiljno premišljali kuda dalje i kako Resident Evil ponovo pretvoriti u cenjeni igrački naslov koji će trendove uspostavljati, radije nego da ih – sa nerazumevanjem – sledi. Hoću reći, treba staviti u perspektivu naša uobičajena shvatanja korporacija kao bezdušnih uzgajivača suhog profita – nema mnogo sumnje u to da je prodaja poslednja dva nastavka Resident Evil više nego zadovoljila Capcomove deoničare a opet je rukovodstvo firme časno i pošteno identifikovalo da se serijal nalazi u kreativnom ćorsokaku i da je ljudski potražiti izlaz iz njega.
Takođe, nije da se nije investiralo u eksperimente, Capcom je uradio dve Resident Evil Revelations igre koje su bile pažljivije izbalansirani pokušaji pomirenja originalnog survival horrora sa savremenijim akcionim trendovima i bile prilično uspešne, kao što je bio i remaster originalnog Resident Evil koji je solidnom prodajom ukazao da interesovanja za sporiji, na zagonetkama i napetoj, mučno borbi zasnovan gejmplej itekako još uvek ima.
Tako smo došli do resident Evil 7: Biohazard i već sam ovaj podnaslov (Biohazard je kako se ovaj serijal originalno zove u Japanu) donekle ukazuje da je Capcom nastojao da sa ovom igrom ostvari određeni povratak korenima. Srećom, ovaj back to the roots pristup ne odnosi se na formu, Capcomov razvojni tim predvođen Košijem Nakanišijem (koji je sa dizajnera na Resident Evil 5, preko direktora prvog Revelationsa avanzovao do direktora sedmice) je očigledno detaljno analizirao koji su ključni elementi Resident Evil iskustva, a ne izgleda, ili, čak mehanike, i napravio igru koja je istovremeno izrazito moderna i, heh, sasvim savremeno kinematska, ali i klasična u smislu da koristi oprobane, funkcionalne metode za kreiranje užasne tenzije koja se potom oslobađa u katarzičnim momentima krvoločne akcije.
Još u vreme pripreme Resident Evil 5 pričalo se da će Capcom u sledećoj igri eksperimentisati sa postavljanjem perspektive u prvo lice, a akcije na svetlo dana – uzmičući od perpetualno mračnih eksterijera (ali prevashodno enterijera) koji su karakterisali igre do tada. Ispostavilo se da dnevno svetlo nije mnogo pomoglo (mada, pošteno je reći – ni odmoglo) petici, ali sedmica, koja i počinje po sunčanom danu u relativno pitomom eksterijeru je zapravo napravila vrlo dobar posao smeštajući igru u prvo lice. Iako je brzina kretanja protagoniste Ethana daleko od kokainske lakoće jurnjave koja karakteriše Call of Duty ili Doom, Resident Evil 7 je udobna za kontrolisanje, sigurno vođena igra koja je sasvim bez problema mogla da se prodaje kao ,,thinking man's FPS" za slučaj da Capcom nije želeo da je brendira kao Resident Evil naslov.
Doduše, početak igre kao da sugeriše da ovo i nije Resident Evil igra. Od osnove zapleta koja neobično podseća na konkurentski Konamijev Silent Hill 2 (moja žena, preminula pre nekoliko godina odjednom mi šalje poruku da je živa ali da je ne tražim), pa do činjenice da igra naizgled nema nikakve veze sa sada već užasno komplikovanim metazapletom i ,,loreom" Resident Evil serijala, sve deluje kao sasvim svestan Capcomov napor da se distancira od složenog nasleđa koje je brend opteretilo intertekstualnim bagažom kakvog se ne bi postidela ni neka serija Siniše Pavića, te da se u centar stave primalni motivi koji su originalnu igru te 1996. godine i učinili tako jezivim i popularnim iskustvom.
Drugim rečima, ovo je igra u kojoj Ethan Winters, udovac, pokušava da pronađe svoju, čini se ipak živu, suprugu po imenu Mia u skoro raspadnutoj, naizgled napuštenoj kući (sa okućnicom) negde u dubinama močvarne Luizijane.
https://youtu.be/H36n5IrPmXQ (https://youtu.be/H36n5IrPmXQ)
Capcomovi developeri su veoma dobro razumeli da je kuća iz prvog Resident Evil bila više od mape sa užasno prerenderovanim pozadinama, da je kuća bila lik za sebe sa možda i više karaktera od specijalaca koji su bili protagonisti ovog naslova. Oslanjajući se na neke klasične horor motive, prevashodno na Krejvenove i Huperove high-concept eksploatacije iz sedamdesetih (The Last House on the Left i The Texas Chain Saw Massacre), Resident Evil 7 ubedljivo kreira ,,močvarni" horor ugođaj nudeći nam vlažnu, kadaveričnu atmosferu tamne, duboke Luizijane, opipljivo prljavu, zapuštenu, mračnu kućerinu koja je prepuna svedočanstava o događajima i životima vezanim za nju, kao i negativce koji sigurno kanališu stereotip degenerisanih južnjačkih provincijalaca sklonih svakojakim perverzijama i sociopatskom nasilju.
Zapravo, Resident Evil 7 je toliko dobar u onome što radi prvih par sati, sa puno ljubavi vodeći igrača kroz lavirintski enterijer velikog porodičnog imanja i suočavajući ga sa njegovim izopačenim vlasnicima da čoveku treba malo vremena da se priseti kako je ovo najnoviji naslov u serijalu koji je praktično uspostavio moderni gejmerski kliše zombija iz koga su kasnije nastale neke od najlenjijih igara svih vremena (da ne bude zabune, samo je neke od tih igara napravio Capcom :lol: ). Nakaniši i njegov tim su verovatno shvatili koliko je akcenat na borbi u post-Resident Evil 4 periodu otupeo oštricu tenzije koja je karakterisala rane radove iz serijala pa je tako i sedmica naslov veoma pažljivo odmerenog i proračunatog tempa u kome su instance borbe najveći deo igre korišćene kao interpunkcija između perioda napetosti i strave u kojima radite druge stvari.
Razume se, ovo je i vrlo linearna igra u kojoj dizajneri uvek nastoje da budu korak ispred igrača i izmaknu mu tepih ispod nogu čim počne da se oseća kao da se privikao na okolnosti, ali njena linearnost i nesumnjiva kinematičnost joj ne oduzimaju na tenziji. Nakaniši je verovatno puno vremena proučavao Mikamijeve i Fuđivarine pristupe dizajnu, pa se i kod njega još u Revelations dala primetiti posvećenost građenju napetosti kroz pažljivo balansirane sisteme i ekonomiju. Resident Evil 7 je igra koja svesno beži od fantazija o moći koje su počele da prevladavaju u petici i šestici i pravi poentu od toga da svog protagonistu veliki deo vremena drži u stanju konstantne konfuzije, puštajući mu informacije na kašičicu i terajući ga da se snalazi u kovitlacu sasvim konfliktnih signala koje dobija od svoje žene i članova porodice Baker koja drži kuću. Ovo je vrlo dobro izvedeno tako da se igrač prirodno stavi u Ethanov položaj, prihvati da neki događaji – za sada – naprosto nemaju racionalno objašnjenje, i prigrli klasičnu videoigračku logiku u kojoj je kuća prepuna apsurdno složenih prepreka koje se moraju savladati pronalaženjem određenih predmeta, rešavanjem vizuelnih i verbalnih zagonetki i povremenim suočavanjem sa njenim košmarnim naseljenicima.
Razume se, Resident Evil 7 bi se, pored sve svoje kinematičnosti, uredno raspao ako biste uzeli da hladno i analitički razmišljate o njemu, ali igra upravo i jeste tako dobra jer uspeva da vas natera na suspenziju neverice izuzetno dobro odmerenim tempom i kvalitetno promišljenim zagonetkama, borbama i sakupljačkom kompulzijom. Ovo su, dakako i glavni sastojci nečeg što bi trebalo da predstavlja esencijalno Resident Evil iskustvo a sedmica briljira u tome da je Capcomov tim uspeo da spoji udobnost bazične mehanike sa opresivnom pretnjom koja sve vreme visi nad glavom igrača i ne da mu da se opusti.
Drugim rečima, Resident Evil 7 nema nameru da vas ubija na jeftine načine i maltretira koristeći frustrirajuće trikove. Oskudica u ovoj igri deluje vrlo stvarno – municija je dragocena a kreiranje lekovitih seruma iz prikupljenih sastojaka neophodno za preživljavanje – ali raspored predmeta i način na koji do njih dolazite su vrlo promišljeni, skopčani sa rizikom (i profitom) o kome stalno razmišljate, tako da igra u igraču proizvodi nagon za pretraživanjem pretećeg ambijenta u kome se našao, umesto da ga frustrira. Ekonomija je, razume se, mnogo blagonaklonija prema protagonisti nego što se na prvi pogled čini ali stoji da ovo ipak ne možete igrati kao Doom (ili, heh, Call of Duty). Fakat je da familija Baker ostavlja metke za pištolj i patrone za sačmaru u svakom trećem kredencu, da lekovito bilje raste po sobama kao da je fikus, a da drevne kovanice kojima kupujete permanentne apgrejde za Ethana (na način koji manje ruši imerziju nego što je to činio legendarni sveprisutni prodavac u Resi 4) nalazite kao da ste na nekom jako bogatom arheološkom nalazištu, no stvorenja sa kojima imate posla su ekstremno izdržljiva i hici u glavu su maltene jedini siguran način da susrete sa njima preživite. Razume se, njihovo teturanje i ljuljanje pri kretanju, koje je Nakaniši prilično uspešno preneo iz Revelationsa neizmerno doprinosi tenziji jer je potrebno dosta hladnokrvnosti i samokontrole da se usredsredite na pogađanje vitalnih tačaka kod bića koja se kreću na neprirodne, polomljene načine. Kad se tu iskombinuju potrage za ključevima i drugim mekgafinima zbog kojih morate pronalaziti tajne prolaze u kući, posezati u sveže leševe, brenerom spaljivati krda (???) paukova koji se baškare po vitrinama, kao i stalnu potrebu da pronalazite još municije, hemikalija i biljaka od kojih pravite serume za izlečenja – ili bolju municiju – a sve to u odlično dizajniranom lavirintu koji je logičan i gotovo da deluje kao prava kuća u kojoj žive pravi ljudi (osim što u podrumu ima krematorijum, sobu za disekciju, ćelije za test-subjekte itd.) u kome ćete pronalaziti i tragove njihovih nekadašnjih života, dobijate u sumi igru koja ne deluje tako restriktivno linearno i skriptovano kakva u stvari jeste. Taj osećaj da ste aktivni protagonista priče koja se dinamično razvija a ne samo pacov u lavirintu koga dizajner igre vuče od jedne do druge tačke podmićivanjem i pretnjama je ono što karakteriše neke od najboljih iskustava u igrama iz prvog lica kojih mogu da se setim (dakle, na primer Half-Life ili System Shock 2) i zadovoljstvo mi je da izvestim da se Resident Evil 7 uspešno upisuje negde na tu tabelu.
Horor u ovoj igri, ako ćemo ponovo o njenoj kinematičnosti, pored gorepomenutih fiilmova, vuče korene i iz drugih izvora. Tu su elementi Evil Dead, a možda je za mene najveće iznenađenje bilo što su autori po praktično prvi put u istoriji serijala posegli za tradicionalno japanskom stravom kanališući motive koje su pre petnaest-pa-skoro-i-dvadeset godina popularisali Ju-On i Ringu. Naravno, bilo je potrebno da narativni dizajner igre dođe sa zapada da bi se ovo desilo, ali Ričard Persi je već imao iskustva sa ovakvim hororom radeći ekspanzije za originalni Monolithov F.E.A.R., ali i deo narativa za Spec Ops: The Line (koji sadrži elemente psihološkog horora sa tim svojim halucinacijama i tako tim) pa način na koji narativ Resident Evil 7 postepeno evoluira iz jedne maltene intimne priče o porodici psihopata u nešto kompleksnije i bliže korporativno-vojnim ekscesima po kojima su kasniji nastavci serijala poznati, ipak deluje ,,prirodno" ili makar ne užasno isforsirano. Igra pravi sponu sa Resident Evil tradicijom i, sledeći jedan neočekivani Deus Ex Machina incident koji deluje kao momenat kada bi kampanja trebalo da se završi, uspeva da nakalemi na narativ još razrade koja je prilično ubedljiva. Ovo kažem kao čovek koji generalno mrzi kada ga priča dovede do klimaksa a onda mu kaže ,,šalim se, ima još" jer mi to generalno ubija emotivno investiranje u nju. Resident Evil 7, stoga, igra opasnu igru sa mojim očekivanjima, ali uspeva da opravda svoje iskakanje iz početne postavke i beg u taj neki militaristički spektakl.
https://www.youtube.com/watch?v=o5tWMl7NHdo (https://www.youtube.com/watch?v=o5tWMl7NHdo)
,,Militaristički spektakl" je svakako prejaka izjava, ali igra definitivno prema kraju počinje da stavlja naglasak na borbu i mada se ovo dešava na mehanički veoma ubedljiv način, ne mogu da kažem da je nemoguće zamisliti da igrače koji su uživali u šunjanju i izbegavanju neprijatelja u prvom delu igre, te rešavanju zagonetki, malko zaboli ovo pomeranje fokusa. Opet, ako ćemo pošteno, ovo je praktično model po kome većina japanskih survival horror naslova funkcioniše već više od dve decenije i Resident Evil 7 valja pre svega pohvaliti za to kako je i u toj nekoj završnoj trećini borba dobro kombinovana sa tenzijom i potrebom da se i dalje pronalaze predmeti u okruženju tako da se i pored par spektakularnih bosfajtova, gejmplej ne degeneriše u puki šuter. Štaviše, kako municiju valja čuvati a neprijatelji sa kojima se ima posla ne pate od PRETERANE inteligencije, kasniji deo igre otvara priliku za neke kreativne načine (http://tinyurl.com/mprpny4) da se oslobodite protivnika i očistite sobe od poteznih mina o istom trošku, a igranje mačke i miša sa nekima od njih dok po isprepletanim hodnicima tražite najnoviji ključ koji vam je potreban je i dobra priprema za kasnije linearne sekcije u kojima ćete ionako želeti da se konačno malo iživljavate i ubijate ih bez mnogo brige da li pravite buku i privlačite pažnju. Ponovo, igra na raspolaganje stavlja solidnu količinu municije i minsko-eksplozivnih sredstava igraču koji se minimalno potrudi oko istraživanja okoliša pa je tako moguće imati i ovakve scene (http://tinyurl.com/lxbrybo) u kojima kanališem svog unutrašnjeg Kianua Rivsa, ali i osvojiti redak trofej tako što ćete pustiti orijaškog protivnika da vas dohvati a onda mu tokom rvanja nabiti minu u usta i tamo je detonirati (http://tinyurl.com/n83str9). Fak jes.
Hajlajti borbenog dela igre su svakako bosfajtovi sa članovima porodice Baker koji su maštoviti, užasno napeti, prilično strašni i zahtevaju malčice osmatranja i razmišljanja pored obilne količine fizičkog nasilja. Neki od njih su i kao stvoreni za JuTjub što ukazuje da je Capcom svakako svestan važnosti ovog medija za uspeh nekih od najpopularnijih horor igara poslednjih godina (Five Nights at Freddie's, Slender Man itd.), ali u suštini, izvođenje iz prvog lica i kinematičnost ovog naslova više sugerišu da su Japanci videli kako ti neki Šveđani, Britanci i Kanađani dobijaju zaslužene pohvale za svoje Amnesie, Alien: Isolatione i Outlastove pa su rešili da pokažu da je horor NJIHOVA prćija i da oni jednako dobro umeju da se igraju i kada se usvoji (tradicionalno zapadnjačko) subjektivno kadriranje.
I pokazali su, bez sumnje. Opet, je li ova igra strašna na način na koji su to neki drugi naslovi iz recentnih godina? Amnesia, Outlast ili, svakako Kođimin zlosrećni PT su vrlo svesno išle na bespomoćne protagoniste uklanjajući ikakve tragove borbene mehanike iz svojih modela. Resident Evil 7, bar za mene, starog i blaziranog, definitivno nema isti nivo tenzije i užasa, naročito jer ipak veliki deo igre provodite stiskajući junačkom desnicom željezo koje ispaljuje komade vrelog olova tamo kud vi pokažete, ali ovaj serijal nikada i nije potpuno išao na model sasvim bespomoćnog protagoniste (kao u Clock Tower) i tradicionalno se oslanjao na survival komponentu koja podrazumeva sakupljanje i menadžment resursa. Imajući to na umu, atmosfera u igri je svakako snažna, opresivna i teška i retki momenti katarzičnog trijumfa su dobrodošla nagrada za sate provedene pod pritiskom.
Ovde vredi pohvaliti dizajn neprijatelja koji su uglavnom zbilja košmarni. Igra prelazi čitav put od ljudi koji se ponašaju kao psihopati, preko ljudi koji očigledno imaju drugačiju fiziologiju od nas ostalih pa do stvorenja koja više nisu ljudi i vizuelni dizajn nekih od njih je stvarno impresivan, pogotov pod optimalnim uslovima osvetljenja kakvi se povremeno u igri susretnu. Capcomovi grafički dizajneri su neka od stvorenja iz ove igre prvo modelovali kao fizičke, trodimenzionalne modele, koristeći između ostalog i meso kao materijal, da bi ih u igri učinili strašnijim i, mada bi mi moj vegetarijanizam branio da nešto slično pokušam da uradim sam, uspeh nije izostao. No, sve ovo sigurno treba posmatrati na drugačiji način ako igru igrate u virtuelnoj realnosti jer onda i očigledno cheesy momenti iz kampanje imaju potencijal da budu okidači za infarkt. Da budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.
https://youtu.be/RQBJHGJ7MTI (https://youtu.be/RQBJHGJ7MTI)
Tehnički, igra koristi novi Capcomov endžin, razvijen za potrebe ove igre i njenog paralelnog razvoja za VR i obično igranje i u verziji za običan televizor sve to izgleda jako dobro. Naravno, igra se događa u mračnim enterijerima i odvija relativno sporim tempom, pa to pomaže da se grafika nabudži na neke neočekivano visoke nivoe. Opet, tehnološka snaga je ovde dopunjena dobrom art-direkcijom i imamo na delu ogledni primer simbioze između tehnologije i sadržaja koja će učiniti da istovremeno budete impresionirani i zgroženi scenama u kojima učetvujete. Posebno su upečatljivi modeli ljudi koji, iako i dalje delimično gaze po uncanny valley niziji, uspevaju da deluju životno, ubedljivo, sa sve karakterističnim gestovima i ponašanjima koja im daju ličnost. I dobro, jednako sam impresioniran košmarnim grozotama sa kojima se Ethan sudara u par bosfajtova i koja su amorfne, užasavajuće gomile tkiva i besa.
Resident Evil serijal ima reputaciju očajne glasovne glume koja je ovde, srećom, uglavnom narušena (čak ni najavna špica igre nema dramatični muški glas koji izgovara naslov!!!). Neki od glumaca blago preglumljuju ali to je za igre takoreći pravilo, dok drugi rade izvrstan posao zvučeći prirodno u zbilja neprirodnim okolnostima. Najproblematičniji je verovatno sam Ethan koji ume da deluje nekako distancirano od svega ali ovde je problem možda prevashodno u pisanju. Klasični protagonsiti sličnih igara (dakle, rekoh već, System Shock ili Half-Life) su bili nemi i prihvatali ono što im se dešava bez komentara što je gradilo imerziju na ime jedne svedenosti iskustva na njegove ključne elemente. No, Ethan je moderni heroj igre i prinuđen je da u njoj učestvuje i verbalno a kako je ovo igra u kojoj se događaju najneverovatnije i najparadoksalnije stvari, činjenica da on ne siđe sa uma posle šest minuta i prilično hladno prihvata sumanute preokrete koji mu se odvijaju pred očima je jedna od objektivno slabijih tačaka celog paketa. Ne kažem da sam od Ethana očekivao da bude produbljen karakter na tragu Naughty Dogovih protagonista ali notabilno je da je upravo glavni lik onaj o kome najmanje znamo, i koji se najmanje verovatno ponaša u celoj situaciji – kamera na točkovima koja povremeno nešto kaže.
S druge strane, narativno me je igra impresionirala time što nekoliko puta uspelo skrene u flešbekove, snimljene scene sa drugim protagonistima (na VHS kasetama u 2017. godini. Luizijana!!!) i slične diverzije a da mi to nije poremetilo uživanje u njenom tempu i razvoju priče. Ovi momenti su istovremeno i opravdani time što osmatranje okruženja u ovim delovima pomaže kasnijem lakšem snalaženju kada igrate u ,,realnom" vremenu, a što dizajneri izvode na nenametljiv način ne gurajući vam značajne detalje u lice ali pazeći da ih iole radoznaliji igrač ne propusti.
Dakle, veoma impresivan povratak u formu za serijal koji je, kako rekosmo, u nekom momentu izgubio svoje izvorne vrednosti a kojeg su i pored neprevaziđeno odlične prodaje njegovi kuratori preporodili za ovo izdanje, prepoznajući potencijal svedenijeg mizanscena i priče, ali ne oduzimajući igraču udobnosti koje bi u 2017. godini morale da se podrazumevaju za AAA igre. Tako je Resident Evil 7 igra koja ima jako čitljivu i jasnu mapu, udoban i lak za korišćenje inventar, i autosejving (iako igru možete na posebnim mestima snimiti i ručno koristeći arhaično izgledajuće diktafone) ali joj to ne umanjuje dobro proračunate tenzije niti otupljuje oštricu strave koja je tu prevashodno da zabavi, ne da ostavlja psihološke ožiljke na ljudima. Kada u finalu igre vidite jedno poznato lice – ili makar prezime – osetićete barem malecni drhtaj od pomisli šta ovo sve znači za dalji razvoj serijala i naše učestvovanje u njemu. A tako i treba da bude.
Oprostićeš mi što ovaj put nisam pročitao prvu polovinu tvog prikaza, ali stvarno nemam volje da čitam istoriju Resident Evila po 365. put. To je, naravno, sasvim do mene. Mnogo sam proveo vremena sa tim serijalom, a četvrtu igru sam verovatno igrao medju prvima u ovoj zemlji, neposredno posle objavljivanja GameCube diska u Americi. (Tada nismo imali razvijene digitalne servise na konzolama za daunlod igara...) Toliko mi je to bilo bitno tada.
Što se tiče same igre, Čik joj je dao dve zvezdice ("didn't like it"), a prikaz je nazvao Resident Evil 7: Silent Hill: The Texas Chainsaw Massacre feat. Blair Witch Project (http://www.quartertothree.com/fp/2017/02/05/resident-evil-7-silent-hill-texas-chainsaw-massacre-feat-blair-witch-project/)
Ma, verujem da niko ne pročita sve što ja napišem, al ja za svaki slučaj, nek stoje svi ti podaci, jednom će nekom zatrebati a neće imati snage da se probija kroz wikipediju :lol: :lol: :lol:
Čik je surov kritičar, ali dobro, lepo piše pa ga svi vole. :| Bler Viča u igri ima možda i najmanje (najviše jer je kuća okružena prirodom) ali Evil Dead i Ju-On/ Ringu su tu, pa ko voli...
Zato bi trebalo da deliš prikaze na poglavlja!!!
Ili da mi se dodeli strog urednik :lol:
Ne bojte se, druže Meho, niste još postali Frenk Miler. Vaši zidovi teksta se još uvek daju čitati. :lol:
On topic, praznike proveo dovršavajući orginalnu kampanju Neverwinter Nightsa (dovršio) i započinjući igranje ekspanzije Shadows of the Undrentide (započeo). Momentalno pizdim jer je, verovatno zbog nekog buga, moja henčmenka Dorna prestala da uklanja zamke i obija kovčege. Budući da je to jedini razlog zbog kog sam zapravo nju izabrao da mi pravi društvo u mojim avanturama, mislim da ću da je zamenim Dekkinom.
Prvi Neverwinter Nights je jedna od retkih igara za PC koje imam na fizičkim medijima. Može li to da radi na novim operativnim sistemima?
Bez problema kod mene. Na win7, doduše, ne znam je li to novi operativni sistem ovih dana.
Onda sam spreman da se podsećam kada dodje leto (i više slobodnog vremena). :)
Ali drug Neomeđeni verovatno igra GoG verziju koja je optimizovana za novije Windowse, to imati na umu.
Verovao sam da bi to spomenuo. :(
Nema veze, proveriću sam kada kucne pravi čas.
Trenutno završavam drugu kampanju iz Heroes Chronicles, ali nisam zadovoljan onim što sam dosada video. Čak i na impossible nivou (koji je default nivo za svakog pravog igrača HOMM3) sve mape su laganica, bez ijednog pravog izazova dosada. Pročitao sam da su Heroes Chronicles targetovali nove, neiskusne ili naprosto casual igrače, ali ovo je ipak prelagano. Sa jedne strane mi je drago što sam posle toliko godina naleteo na nešto novo iz Heroja 3 što sam potpuno prevideo u trenutku kad se pojavilo, ali sa druge strane ovakvo igranje nije baš neko uživanje. Ima li još neko iskustva sa Heroes Chronicles kampanjama?
Nisam igrao, nisam čak ni video kako izgleda, ali meni su u Herojima - bilo kojim - kampanje uvek bile vrsta produženog tutorijala, gde se igrač upoznaje sa svim stranama, činima, veštinama, i sl. No, tako je u većini strategija. (Endless Legend je možda izuzetak.) Nikad mi nisu bili jasni ljudi koji hvale priče u Herojima.
Nema scenarija na posebnim mapama? Samo kampanje?
Nema, ovo su ciste kampanje, 8 njih koje su izbacene u par godina. Za HOMM3 manijake je na raspolaganju WOG (wake of gods) nezvanicni mod sa svojim kampanjama, mapama, i tonom stvari koje potpuno redefinisu heroje 3 ali taj mod nikada nisam uspeo da nateram da radi kod mene pa sam konacno odustao, a za Heroes Chronicles sam se bas ponadao da valja.
Quote from: Meho Krljic on 03-05-2017, 17:26:05
Ali drug Neomeđeni verovatno igra GoG verziju koja je optimizovana za novije Windowse, to imati na umu.
Zapravo, imam je u obe varijante. Kupio sam je u GameS-u i igrao pre dve godine, a sada igram Diamond Edition koji sam nedavno dobio besplatno na GoG-u. Ali stoji da sam bio neprecizan jer ne mogu da se setim da li sam pre dve godine, kada sam igrao NWN, još uvek koristio xp ili sam već prešao na win7.
Tokom proteklog produženog vikenda sam imao priliku i da konačno završim Gravity Rush 2, Sonyjevu Playstation 4 ekskluzivu koja je započela pobednički niz Playstation 4 ekskluziva ove godine. Gravity Rush 2 je bila i igra koju sam očekivao sa dosta žudnje, prateći najave i baleći nad trejlerima, pohlepno igrajući demo koji je zimus igru najavio dosta ubedljivo demonstrirajući mehaniku i prezentaciju. No, nakon nekih 25 sati igranja došao je trenutak u kome sam iz igre izašao i pomisao na ponovno butovanje iste i nuždu da završim misiju u kojoj sam se u tom trenutku nalazio mi je bila nepodnošljiva, tako da sam je odložio na stranu da sačeka neki bolji trenutak pa u međuvremenu igrao NieR: Automata, Wolfenstein The Old Blood i sve drugo o čemu sam u međuvremenu pisao. Bolji trenutak je došao posle završavanja Resident Evil 7 – Gravity Rush 2 je svojom audiovizuelnom lepotom predstavljao dovoljan kontrast u odnosu na Capcomovo grajmi i slajmi čudovište da zadeluje kao da ima smisla ponovo mu se posvetiti a očeličen brutalnim survival horrorom, računao sam, uspešno ću stisnuti zube i na tuču nekako završiti Sonyjevu igru. Tako i bi.
Gravity Rush 2 je, naravno, nastavak originalnog Gravity Rush, jedne od meni dražih Sonyjevih igara iz poslednjih pola decenije. O ovoj Vita ekskluzivi i njenom potonjem remasteru za Playstation 4 sam već pisao veoma opširno pa se zainteresovani mogu uputiti ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2012/09/29/gubljenje-nevinosti-cetrdesettreca-tura/) i ovde (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg649391#msg649391). No, najkraći siže mojih silnih meandriranja bi mogao da se svede na ovo: Gravity Rush sam voleo zahvaljujući njenom sa ljubavlju sklopljenom svetu i veoma primamljivoj centralnoj mehanici kontrolisanja smera delovanja gravitacione sile, ali i uprkos donekle nemaštovito dizajniranoj samoj igri sa misijama koje su beskonačno varirale nekoliko istih koncepata i borbom koja je i posle 15-20 sati igranja ostajala pomalo haotična i nedovoljno kontrolisana.
Sa Gravity Rush 2 sam se nadao da će Keićiro Tojama i njegov tim imati priliku da se kritički osvrnu na original, zadrže zdravu mehaničku osnovu i prelepi svet u kome se igra dešava a ozbiljno se ulože u kreiranje interesantnih misija i rešavanje mehaničkih nezgrapnosti koje su opterećivale prvu igru. Nije bilo nerezonski tako nešto očekivati jer kada imate zdravu osnovu, na njoj možete da gradite u širinu ili u dubinu. No, ovde je prevladala širina i ako se originalni Gravity Rush mogao opisati kao ,,dobar mehanički model koji čeka da bude stavljen u dobru igru", Gravity Rush 2 je, avaj, isto to, samo na steroidima i ogledni primer za nastavak u serijalu koji je svoj povećani budžet potrošio na najpogrešnije načine.
Da ne bude zabune, Gravity Rush i dalje spada u meni drage serijale i sa nekih 27-8 časova koliko sam potrošio u nastavku mogu da kažem da sam za sebe izvukao solidnu količinu zabave, prateći protagonistkinju Kat u novim avanturama u novom, drugačijem svetu i uživajući u letenju, sakupljanju i borbi. Ovo je i dalje prilično jedinstvena ponuda u žanru akcionih, jelte, avantura, iz trećeg lica i, zahvaljujući i dalje zavodljivo lepoj prezentaciji apsolutno bih je preporučio na probu svakome ko ima makar inklinacija ka ovako nečem. Samo bih ukazao da Gravity Rush 2 i dalje konzistentno propušta da igra na svoje najjače karte i da će za dobar deo zabave koja se iz nje može ekstrahovati igrač sam biti odgovoran, tako što će je aktivno tražiti izvan ,,glavnih" sadržaja igre.
Prva stvar koju Gravity Rush 2 radi dobro je to što je početak igre smešten u sasvim drugi svet. O pravilima multiverzuma u kome se ove igre događaju i dalje ne znamo mnogo – iako nam Gravity Rush 2 pored Gabea pokazuje još neke ,,arhitekte svetova", praktično kreacionistička božanstva koja uređuju prirodu stvarnosti – ali Kat i Syd su u periodu između dve igre posredstvom sveprisutnih ,,gravitacionih oluja" koje cepaju tkivo realnosti, istrgnuti iz grada Heksevillea u kome se originalna igra dešavala i bačeni u novu dimenziju. Tamo rade u siromašnom plutajućem naselju kao rudari koji sakupljaju dragulje koji se dalje preprodaju moralno sumnjivom trgovcu a koji nema mnogo dilema oko toga da li sirotinju treba da eksploatiše. Kat, takođe, više nema svoje moći kontrolisanja gravitacije jer je njen mačor Dusty nekud nestao.
Ova postavka je zanimljiva, sa jasnim socijalnim i interpersonalnim tenzijama među likovima i zajednicama i igra postepeno uvodi igrača dublje u narativ, vraćajući Kat moći i kontrastirajući skromno seoce skrpljeno uglavnom od otpada sa bogatim gradom Jirga Para Lhao koji je zapravo glavni trgovinski partner i koga Kat i njeni drugari posećuju, diveći se raskoši civilizacije ali i otkrivajući da i u skoro-pa-raju koji ovaj urbani centar predstavlja ima društvenih, što bi reko drug Marks, protivrečnosti. Kat je, zna se, sjajan lik – dobrodušna, pomalo i budalasta devojka zlatnog srca koja ima zadivljujuću kontrolu nad jednom od fundamentalnih prirodnih sila ali se svejedno često upliće u bizarne socijalne situacije u kojima se ponaša kao blentava tinejdžerka. Ovo je simpatično i zaslužno za veliki deo šarma serijala čija se protagonistkinja redovno, pored borbi sa giganstkim onostranim čudovištima koja imaju potencijal da unište čitave gradske četvrti, angažuje oko pronalaženja nestalih ljubimaca, bejbisitovanja tužne dece, povećanja prometa na lokalnom štandu sa brzom hranom, pokazivanja imućnom a zabrinutom ocu da će njegova ćerka zaista biti srećna i ispunjena u braku sa svojim siromašnim verenikom itd.
Na širem planu, Kat je upletena u pripovest o društvenim nemirima u Jirga Para Lhao, gradu koji prikazuje zapanjujuće socijalne razlike: bogata elita živi na prelepo uređenim imanjima što plutaju na ostrvima visoko iznad urbanog jezgra grada, i koja se mogu dosegnuti samo privatnim letećim vozilima, a duboko ispod jezgra su siromašna, zapuštena geta iz kojih se regrutuju kriminalci koji su u početku prikazani kao antagonisti. Naravno, Kat brzo otkriva da stanovnici geta nemaju zapravo mnogo izbora do da sami organizuju – ilegalnu ali za preživljavanje neophodnu – redistribuciju društvenog bogatstva, da ,,kriminalci" zapravo kradu pre svega namirnice kako bi othranili svoje porodice i Gravity Rush 2 se na određeni period pretvara u pripovest o ustanku potlačenih i obespravljenih proletera kakvu bi uradio B. Traven da je imao priliku da pored klasične anarhističke literature konzumira dovoljnu količinu anime radova.
Nije ovo nikako neka ultimativno produbljena revolucionarna priča – naracija je jednostavna i dovoljno puta poseže za žanrovskim razrešenjima (česta pojavljivanja deus ex machina čudovišta iz druge dimenzije, recimo) da se osigura da nemamo posla sa nekakvim prodornim do-sada-u-igrama-neviđenim narativom, ali je ispunjena ljudskom toplinom, opipljivim osećajem (ratnog) drugarstva između likova i njihovom brigom jednih za druge tako da lepo nosi igrača kroz sate akcije.
Od velike pomoći je što je Jirga Para Lhao izvanredno prelep lokalitet koji je pravo uživanje istraživati. Između zapuštenog, mračnog geta na dnu i bogate suburbije na vrhu koja se kupa u sunčevoj svetlosti, edenskom zelenilu i razmeće arhitekturom neokolonijalnog stila, nalazi se raskošno urbano jezgro sa širokim industrijskim zonama, živim trgovima, pijacama i šetalištima, a tu je i poslovna četvrt impresivnih lebdećih solitera, šarenih bilborda i prostranih terasa. Nije preterano reći da su mi najlepši trenuci u ovoj igri bili vezani za igranje izvan misija u kome sam samo leteo po gradu, sakupljao dragulje (potrebne za apgrejdovanje Katinih sposobnosti) i neprekinuto uživao u slobodi koju pruža moć protagonistkinje a koju sam mogao da upražnjavam istražujući lepi grad. Ovde Gravity Rush 2 ima jednu od svojih briljatnijih ideja kreirajući asimetrično multiplejer iskustvo u kome koristite fotografije lokaliteta koje su napravili drugi igrači da biste pronašli skrivene dragocenosti koje pomažu oko određenih apgrejda. Nešto što mi je u početku delovalo kao nevažan opcioni element igranja se zapravo na određeno vreme pretvorilo u solidnu opsesiju jer su mi fotografije drugih igrača poslužile kao motivacija za dalja i dublja istraživanja ionako fascinantnog grada, a obaveza da nakon pronalaženja blaga i sam napravim fotografiju koja će drugom nasumičnom igraču poslužiti kao indicija gde da ga traži je pravi primer ,,zajedničkog" igranja a da su igrači ipak odvojeni i u suštini igraju sasvim separatne kampanje za jednog igrača, kakav skoro po definiciji mora da dođe iz Japana.
Ono gde Gravity Rush 2 takođe unapređuje ponudu u odnosu na prethodnu igru je što narativ o socijalnoj revoluciji znači da se borba u igri često vodi protiv ljudskih protivnika, naoružanih puškama, borbenim letelicama i mecha odelima i ovo je dobrodošlo osveženje u odnosu na prvu igru čiji su Nevi protivnici (pomenuta onostrana čudovišta) do kraja postali prilično dosadno. Loša vest je da se ovde i dalje MNOGO borbe odvija upravo protiv Nevija, koji imaju par novih varijeteta ali načelno nisu postali dramatično zanimljiviji.
No, LOŠIJA vest je da nakon prirodnog klimaksa do koga priča stiže, herojskih podviga i neočekivanih ličnih žrtvi, Kat biva neceremonijalno istrgnuta iz ovog okruženja i prebačena u Hekseville gde se odvija drugi deo igre.
https://www.youtube.com/watch?v=0W5D2KJMbvs (https://www.youtube.com/watch?v=0W5D2KJMbvs)
Da me se ne shvati pogrešno, Hekseville je takođe jako lepo okruženje sa svojom srednjeevropskom arhitekturom i elegantnim, prostranim trgovima ali ovo je grad koji smo već temeljno istražili u prvoj igri i, narativno, igra praktično preseca veze sa svime što se dešavalo u prethodnih petnaestak sati i započinje sasvim novu priču u kojoj se Kat suočava sa nekontrolisanom gradskom adiminstracijom koja je spremna da u velikoj meri ugrozi živote građana za račun rešavanja svojih, doduše ozbiljnih, porodičnih problema. Ovo samo po sebi nije rđav narativni luk ali je skoro potpuno nepovezano sa svime što se dešavalo u prvom delu igre i investiranje u novu priču, sa novim likovima i zapletom, novim antagonistima i saveznicima, a da nismo dobili razrešenje prve priče je malo... problematičan predlog.
Druga priča u ovoj igri ima interesantno emocionalno jezgro i, čak, negativci u njoj nisu zaista negativci, a Kat mora da se privikava na ideju da nije više glavni superheroj u svom gradu i da je zamenjena uspešnijom i popularnijm heroinom – što je sve interesantno ali pripovedanje nažalost deluje prilično isforsirano pogotovo sa završnicom koja na silu spaja prvi i drugi čin igre i, kao, pokazuje kako sve to na gomili tvori nekakav jedinstveni narativ. Nije da je sad kao nešto presudno da igra ima dobru priču da bi bila dobra, jelte, ali Gravity Rush 2 se prilično trudi oko svog zapleta, likova i naracije, pa je ljudski ukazati na greške koje pravi i probleme koje, takođe, samom sebi pravi.
No, narativ na stranu, igra me je prilično isfrustrirala samim igranjem koje kao da je konstantno dizajnirano tako da se dobre strane mehanike i sistema u igri potiskuju za račun nečega što bi morao da bude samo dodatni, opcioni sadržaj.
Prva igra je već pomalo patila od toga da je nešto što na početku zaliči na otvoreni svet zapravo bila mapa ispunjena ikonama koje su startovale sasvim razdvojene misije, kreirane u odvojenim instancama i kompartmentalizovane u razne vrste testova (trka protiv štoperice, trka bez korišćenja moći, borba, spasavanje civila tokom borbe itd.) sa sve normiranim rezultatima koje treba postići da bi se dobile razne nagrade, što je bilo zabavno ali delovalo vrlo veštački spojeno. Centralne, narativne misije su bile nešto manje rigidno dizajnirane ali se u njima često primećivalo da borba nikada nije rešena na sasvim zadovoljavajući način sa kamerom koja nije mogla da isprati munjevito odvijanje akcije na ekranu i stalnim ponavaljanjem istih poteza.
Gravity Rush 2 ove probleme ne rešava već ih, naprotiv, uvećava. Jedan paradigmatičan primer je to kako umesto da reše probleme oko kamere i borbenog sistema unutar inače zdrave ,,leteće" mehanike igre, autori dodaju još dva stila korišćenja Katinih moći – Lunar style koji omogućava visoke skokove (u igri u kojoj, podsetimo, već možete da letite) i Jupiter style koji Kat čini težom i omogućava jače udarce (ali joj oduzima sposobnost da se lako izmiče neprijateljskim napadima). Pored blage intrige u vezi sa tim odakle latinske reči za nebeska tela našeg Sunčevog sistema u svetu koji nema veze sa našom Zemljom i u kome se koristi potpuno izmišljen jezik, ovi stilovi su toliko beskorisni da sam posle pređenih tutorijala i par opcionih misija u kojima su morali da se koriste, praktično zaboravio da postoje sve do finala igre.
Dalje, dok se u igri mogu videti zameci dubljeg i zanimljivijeg borbenog sistema (Kat može da otključava jednostavne komboe), dizajnerski prioriteti su na drugoj strani. Igra je sada prepuna opcionih misija koje prečesto od igrača zahtevaju da ne koristi Katine moći i one uglavnom nisu zanimljive a svakako ne igraju na jake strane sistema kreiranih za ovaj serijal. Razume se, akcione igre često imaju delove u kojima se protagonisti oduzimaju moći ili oprema kako bi se razbio jednoličan tempo igranja i igrač naterao na snalaženje, ali u Gravity Rush 2 ovo je naprosto prečesta pojava koja na dugačke vremenske periode igrača sprečava da radi zabavne stvari terajući ga da, naprotiv, radi trivijalne, povremeno veoma frustrirajuće stvari. Neke od ovih misija su samo banalne – Kat treba da izigrava detektivku ili islednicu ali igra insitrira na potpuno rigidnom praćenju skripte od jedne do druge tačke i opcije za improvizaciju ili eksperimentisanje ne postoje pa se igrač dosađuje. Druge su, nažalost direktno protivne osnovnim vrednostima Gravity Rush modela (kažem ja, konzument, a ne autor ovih igara) i uteruju vas u loše zamišljene i još gore sprovedene šunjačke misije (http://tinyurl.com/lpzvjgt) koje se oslanjaju na sisteme što NIKAKO nisu prilagođeni šunjačkom igranju. Protivnički AI ima nejasan i nekonzistentan perceptivni opseg a u igri dizajniranoj oko ideja vertikalnosti skoro da je nemoguće uočiti gde sve stoje stražari ili kuda proleću pokretne platforme za nadzor. Naravno, igra pravi i onaj kardinalni prekršaj tako što Kat, koja je inače srčani borac i, ah da, MOŽE DA LETI I HODA PO ZIDOVIMA I PLAFONU, u mnogim od ovih misija sprečava da koristi moći i ne dopušta joj da uđe u borbu. Insta-fail šunjačke misije u kojima se vraćate na početak čim vas neko ugleda nisu bile zabavne ni 1998. godine, a kako tako nešto uopšte postoji u 2017-oj je misterija koju treba da razreši neka viša kosmička inteligencija.
https://www.youtube.com/watch?v=U6ksP4AmabA (https://www.youtube.com/watch?v=U6ksP4AmabA)
Ne kažem da nema zanimljivih šunjačkih misija u ovoj igri – ima, recimo dve – ali one su uglavnom skopčane sa momentima kada je Kat dopušteno da se bori i koristi moći i predstavljaju uvid u neku alternativnu dimenziju u kojoj su autori igre bili svesniji šta je u njihovoj igri dobro i kako to dobro da prodube.
U ovoj dimenziji, pak, igra ide korak dalje u direktnom napadu na dostojanstvo igrača tako što ovaj goreopisani sadržaj iz opcionih misija redovno insertuje u obavezne, narativne misije. Pa onda igrač kome je dosta trka, normiranih borbi sa letećim Nevijima koji su zamorni protivnici jer se izmiču napadima, i sličnih testova, mora iste te stvari da radi unutar glavnog narativa. Rezultati su... neujednačeni. Neke borbe su dobre, ali neke su dosadne a jedna nesrećno zamišljena šunjačka misija u kojoj sam morao da, dodatno, i hakujem stražarske robote kako bi privukli pažnju policije – ponovo sasvim rigidno dizajnirana sa maltene iscrtanom putanjom kojom se mora ići da bi se izbegao insta-fail – je bila zaslužna za moj više od mesec dana dugački odmor od ove igre.
Tojama i njegov tim, da stvari budu gore, čuvaju dobar deo ovih sadržaja za kraj pa umesto intrigantno dizajniranih završnih misija dobijamo seriju testova koji nisu postali zanimljiviji zato što se dešavaju u novom, apstraktnom okruženju. Ali JOŠ gore od toga, gorepomenuti alternativni stilovi korišćenja Katinih moći na koje sam već bio zaboravio pri kraju igre postaju obavezni za korišćenje. Ne u smislu da je sa njima lakše rešiti neke od situacija – mada se to i događa, tačno jednom – već da igra zahteva da ih koristite da biste prešli određeni test. Ta rigidnost dizajna je tokom cele igre primetna, ali u finalu postaje izrazito iritantna, pogotovo ako ste, kao ja, zaboravili kako alternativni stilovi uopšte funkcionišu.
Igra ima i svu silu nakalemljenih kvazi-RPG sistema koji je ne produbljuju osetno ali dodaju čekboksove na nekoj prezentaciji koju je Tojama negde nekome u Sonyju bez sumnje prikazivao. Tu su talismani koji se stavljaju u slotove i koji (jedva primetno) utiču na Katine performanse, tu je otključavanje novih nivoa sistema vezanih za napadanje, izmicanje, gravitacionu borbu... Sve ovo ne unapređuje igru na vidan način i teško mi je da se otmem utisku da je ovo bilo dizajniranje igre po spisku koji je šef tima napravio a da niko nije zaista seo i testirao kako svi ti elementi utiču jedan na drugi. Na primer, jedna od mehanika koje se apgrejduju odnosi se na daljinu sa koje se može izvesti gravity kick – jedini napad koji je funkcionalan protiv letećih Nevija. Ali problem sa letećim Nevijima je što se izmiču ovim napadima pa izvođenje gravity kicka sa veće distance zapravo smanjuje verovatnoću da će on biti uspešan. Ovo nije apgrejd, ovo je daungrejd Katinih sposobnosti za koga je nejasno kako je prošao QA testiranje. Tu su dalje Dusty Tokeni koji su druga valuta u igri, tu su ,,foto predmeti" koji se otključavaju da biste mogli da ih dodajete slikama koje pravite kamerom u igri, gomila kozmetičkih naplavina koje ne oštećuju igru direktno ali joj ne doprinose supstancijalno i samo su timu oduzele vreme i resurse koji su mogli biti iskorišćeni za unapređenje sržnih elemenata.
Jedan kozmetički element igre, pak, snažno pozdravljam, a to je otključavanje alternativnih kostima za Kat. Dizajneri su u njih očigledno ulili mnogo ljubavi, rada i vremena i maltene svi su spektakularni a način njihovog otključavanja varira – za neke je potrebno preći određene opcione misije pa je ovo dobar odnos uloga i nagrade. Osnovni kostim sam koristio samo na početku igre odlučujući se radije za skoro fetišistički dizajniran kostim mačke (http://tinyurl.com/kr2gxyt) (koji, razume se, jako podseća na ono što Selina Kyle nosi u DC-jevim stripovima), uniformu služavke (http://tinyurl.com/mstqzy3), crvenu haljinu barske pevačice (http://tinyurl.com/k9ff9o3), definitivno fetišistički kostim medicinske sestre (http://tinyurl.com/l2an7lb) ili besplatni DLC u vidu spektakularno glamuroznog kostima iz Phantasy Star Online 2 (http://tinyurl.com/mkyxug6). Zapravo, jedini razlog što igru i dalje imam instaliranu na konzoli je što čekam kostim 2B iz NieR: Automata koji će postati dostupan sutra i u kome nameravam da odradim još neke opcione misije koje se pojavljuju posle završetka kampanje.
Kostimi su samo vršak ledenog brega, doduše, i igra, kako sam već pomenuo, sa strane prezentacije ne da nema čega da se stidi nego beznaporno ulazi na listu najlepših igara svih vremena. Doduše, ta lepota malko i košta pa je igra napravljena da se kreće u 30 frejmova po sekundi, ali u ovoj partikularnoj situaciji mogu da kažem da je vredelo (uostalom, mehanički problemi koje igra ima nisu vezani za frejmrejt). Gradovi u kojima se narativ odvija su apsolutno prekrasni, a intenzivno šarena cel-shaded grafika još više ističe njihovu lepotu. Sonyjev tim je ovde išao i na kvalitet i na kvantitet odlično rukujući i čestičnim efektima (ali ne preterujući sa njima) ali i pazeći na izgled zgrada, ulica, trgova. Neurbane oblasti su nešto manje upečatljive ali ima i tu štofa – pri kraju igre je ambijent u kome se Kat bori sa neimenovanim ženskim bossom veoma memorabilan, a epizoda u kojoj Kat i koleginica joj Raven (koja ima mnogo veću ulogu u ovoj nego u prvoj igri) moraju da pobegnu iz kolabirajućeg broda je primereno spektakularna. Nije čudo što igra toliki akcenat stavlja na fotografisanje, ovde zaista imamo na programu neke od najlepših ambijenata u istoriji medija.
https://www.youtube.com/watch?v=Tx2xEUv2iHc (https://www.youtube.com/watch?v=Tx2xEUv2iHc)
Animacije su takođe vrhunske i mislim da bih Katine ljupke a povremeno i nespretne mo-cap pokrete i gestove mogao da gledam ceo dan a da mi to ne dosadi. Kung-fu potezi koje izvodi u borbi su naprosto – briljantni.
Muzika ne zaostaje i Gravity Rush 2 kao i prethodnica nudi kolekciju izuzetno pamtljivih tema u različitim žanrovima koje će vam dugo ostati u glavi i podsećati vas na neke lepe momente koje ste u igri proveli.
A lepih momenata, uprkos mojim brojnim kritikama, ovde zaista ima. Šteta je, ponoviću, da se tim nije fokusirao na ono što je u igri najbolje i oko toga gradio sadržaj umesto što se bavio gomilom opcionih sadržaja i kozmetike, ali Gravity Rush 2 ima veliko i plemenito srce i još uvek zdravu centralnu mehaniku koja čoveku donosi mnogo zadovoljstva. Igra je dobila i dobre ocene i solidno se prodala pa nije nezamislivo da dobijemo i treći deo – pogotovo što se i ovde priča završava naglo, bez jasnog epiloga – pa mi ostaje da se nadam da će, kako i narod kaže, treća biti sreća.
Quote from: Meho Krljic on 03-05-2017, 15:49:20
Ma, verujem da niko ne pročita sve što ja napišem, al ja za svaki slučaj, nek stoje svi ti podaci, jednom će nekom zatrebati a neće imati snage da se probija kroz wikipediju :lol: :lol: :lol:
Нек остане прибиљежено да сам ја прочитао комплетан пост!
:lol: Ti si autentični martir i kandidat za sveca.
QuoteDa budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.
Eh, prvih sat i po su bili strasni (sekvencima na stepenicama koje silaze u podrum, omg), posle toga je to vise bila tenzija nego strah. Sem one deonice u mrklom mraku kad trazis ruku -- tu sam bukvalno klizio ledjima uz zid, osvrtao se na svaki susanj i bio u opasnom iskusenju da skinem aparat s glave.
Al iskreno mnogo sam srecan sto sam imao priliku da iskusim celu igru u VR-u. Mislim da sam proziveo 'idealnu' verziju igre, da tako kazemo. Prezens koji VR pruza je neprocenjiv, ono kad mozes da prineses nos svakom predmetu. Na odredjeni nacin, stvarno sam proputovao kroz sve te memljive, oronule sobe, nisam ih samo gledao kroz okno ekrana.
Igram Hordes of the Underdark prvi put u životu (ranije nisam išao dalje od SoU) i priiznajem da sam pozitivno iznenađen kvalitetom ekspanzije, igra je u pojedinim momentima (atmosferom, ne mehanikom) vrlo bliska SoA, verovatno najbliža od svih igara koje je Bioware napravio nakon što je završio sa BG serijalom. Zapravo, toliko je dobra da me neprestano tera na razmišljanje koliko bi bilo veće uživanje vršljati kroz Undermountain i Underdark sa klasičnim partijem (pristao bih i na samo četiri člana, ozbiljno) nad kojim igrač ima punu kontrolu umesto sa henčmenima kojima se mogu zadati samo najrudimentarnije komande (koje u polovini situacija i ne slušaju). Da li je ikada Bioware objasnio zbog čega je sa NWN-om odustao od prepuštanja igraču pune kontrole i okrenuo se henčmenima? Da li se o tome igde raspravljalo?
Quote from: neomedjeni on 08-05-2017, 09:03:11
Da li je ikada Bioware objasnio zbog čega je sa NWN-om odustao od prepuštanja igraču pune kontrole i okrenuo se henčmenima? Da li se o tome igde raspravljalo?
Neverwinter Nights je trebalo da bude prevashodno multiplejer serijal, sa njm su BioWare išli na to da "glavni" deo igre bude alat za dungeon mastere kojim će kreirati kampanje za svoje drugare koji će onda kroz njih zajednički prolaziti, a single player kampanja je bila praktično samo ilustracija kako to može da izgleda. U tom smislu se nije ulagalo u party elemente jer je plan bi da će partyji biti sklopljeni od živih ljudi.
Quote from: n00dle on 07-05-2017, 16:27:58
QuoteDa budem jasniji: nisam siguran kako bih fizički izdržao čitavu kampanju od deset i po sati da sam je igrao u VR.
Eh, prvih sat i po su bili strasni (sekvencima na stepenicama koje silaze u podrum, omg), posle toga je to vise bila tenzija nego strah. Sem one deonice u mrklom mraku kad trazis ruku -- tu sam bukvalno klizio ledjima uz zid, osvrtao se na svaki susanj i bio u opasnom iskusenju da skinem aparat s glave.
Al iskreno mnogo sam srecan sto sam imao priliku da iskusim celu igru u VR-u. Mislim da sam proziveo 'idealnu' verziju igre, da tako kazemo. Prezens koji VR pruza je neprocenjiv, ono kad mozes da prineses nos svakom predmetu. Na odredjeni nacin, stvarno sam proputovao kroz sve te memljive, oronule sobe, nisam ih samo gledao kroz okno ekrana.
Da, mislim da bi meni srce stalo na nekoliko mesta... :( :( :( Ovako, na televizoru mi nije bilo strašno, više teskobno, ali gladati scene kada te neko ubija iz prvog lica kroz VR... to bi moglo da me ubije. :lol:
Tja, zvuči logično.
Samo je zbog toga kec znatno gora igra nego što je mogao da bude. :cry:
Jeste, bez sumnje, korak natrag u odnosu na baldur's gateove i icewind daleove itd. Ali to je bilo takvo vreme, prva BioWareova igra sa 3D grafikom, prva rađena sa idejom da će internet odigrati značajnu ulogu u životu igre... Prilično je indikativno da posle ovoga BioWare nikada zapravo nije pokušao sličan eksperiment...
Kada se ocenjuje vrednost Neverwinter Nights, svi se uglavnom osvrću na editor nivoa, koji je glavni razlog visokih ocena. Iako imam tu igru, i igrao sam je pre deset i više godina, taj aspekt sam uvek propuštao. Valjda zato što sam prevashodno igrao solo.
Авај, остаје нам само да се молимо да то није будућност гејминга :-( Мада ме не би уопште чудило.
red dead redemption je dobra zabava, ali me nije preterano vukao da ga igram. mislim da je najveci problem sto se ovde prakticno radi o mesavini gta i divljeg zapada umesto o punokrvnom westernu (cenim da sam dovoljno strucan da ocenim to, skoro sam procitao prvih sedam albuma blueberryja i opet odgledao unforgiven :lol: ). previse je tu klasicnih rockstarovih stereotipa za pravu imerziju, mada je posteno reci da i meni tolerancija na iste opada kako godine prolaze. kraj je solidan, ali sam od pocetka znao sta sta ce se desiti s obzirom da prethodnih sest godina nisam proveo u pecini :?: same misije su mi isto delovale prilicno jednolicno, a na rancu su bukvalno pocele i da se ponavljaju. shvatam sta su hteli da postignu u pogledu price i pacinga, ali devet misija je stvarno previse.
sadrzaj van glavne price je dosta bolji, pogotovo ako se forsira putovanje konjem, a quick travel u potpunosti ignorise. ima tu bounty huntinga, lova na divljac, revolveraskih obracuna, pripitomljavanja konja, potrage za retkim biljkama, tamanjenja banditskih sklonista, znaci svega onoga sto i treba da bude u 1 westernu. jedino sto mi je tu smetalo su random encounteri, svaki put kad bih zakoracio u neko iole naseljeno mesto, naleteo bih na onog nesretnika koji kuka da su mu ukrali konja :( sve u svemu, nije lose, samo sto mi se cini da igra 1 deo hajpa duguje svojoj relativnoj eksluzivnosti.
Meni je RDR bio odličan jer su u njemu Rockstar pokazali da mogu da dizajniraju igru koja ne mora da se oslanja na urbani ambijent i edgy atmosferu da bi napravili nešto što će me angažovati sve vreme. Posle Bully i Warriors, RDR je bio ubedljiva demonstracija da razumeju kako da igrača zaokupe smislenim sadržajima u vrlo otvorenom ambijentu, da ga puste da lovi, traži blago itd. bez presije i vođenja ta ruku. Meni jako draga igra.
naravno, taj opcioni sadrzaj je i meni bio ubedljivo najbolji deo igre. problem je sto se ja u sandbox naslovima tradicionalno koncentrisem na glavne misije, a iste su u rdru prilicno lose. na pocetku to deluje obecavajuce s bonnie macfarlane i serifom, ali nakon njih se redjaju seth, irac, de santa, allende, macdougal, ne zna se ko je gori od goreg. ajde sto su naporni za gledanje, nego su naporni u onom klasicnom eto-sto-sam-lud gta stilu. plus dijalozi koji kao da su iskopani iz petparackih prica i totalno promasuju ton westerna, i eto... ima tu i nekih dobrih, suptilnijih momenata, ali solidan broj scena su mi prakticno bile negledljive.
moguce da mi sve to ne bi toliko smetalo da u medjuvremenu nisam odigrao gta v, koji je ipak podigao produkciju na 1 brutalan nivo. tko to moze znati?
Dobro, da, to su fer opservacije. Meni je u RDR mnogo više u sećanju ostalo ono što sam se igrao "sam" nego misije.... I, da, GTA V je čudovišan skok napred.
RDR je jedina Rockstarova igra koju sam zavrsio. Mnogo prijatnije iskustvo od GTA, od kojih mi svaki dosadi posle par sati. Naprave neverovatno detaljan svet, i onda ga zabibere gomilom dosadnog vozikanja tamo-amo. Nekako, u sedlu usred arizone (ili gde vec) sam to potpuno drugacije doziveo.
Nego, igra se Prey, sta drugo. Posle prvobitne, mlake reakcije na demo, igra mi je strasno prirasla srcu. Glavna razlika je to sto sam shvatio da moram da usporim, jer se ovo igra natenane.
Evo jos mojih nabacanih utisaka:
Ne znam sto su otkupili licencu kad ovo nema ama bas nikakve veze s prethodnom igrom. Ovo je prakticno System Shock 3. Lepo je dizajniran feedback i UI, jasno je sta imas, kud ides, sta treba da radis. Kao i prethodni 'shockovi, skupljas sve nasta naidjes, al sve ima svrhu.
Ovo je igra koja se igra sporo i metodicno, upijas atmosferu i otvaras svaku fioku. Kad se udje u taj mindset, sati lete.
Kako sam malo dalje zasao, nema vise toliko art-deco elemenata, sto mi je drago. Taj Bioshock vajb sam vise trpeo nego prihvatao. Trenutno mi je eksploracija uzivanje, a borba protiv mimika najslabija karika. Izgleda da moras da 'planiras' okrsaje, postavljas zamke i zongliras cudnim granatama, a meni je sve to smoooor. Ja ocu da uperim sachmaru i da posle 2-4 pucnja nista od mimika ne ostane. Ostavljam mogucnost da samo nisam skapirao najbolju kombinaciju za efikasnu eliminaciju.
Uz malo srece i dobrog ciljanja, gloo gun zamrzne protivnike dosta lako. Zapravo, gloo gun je toliko koristan u toliko situacija da mi je on u ruci 90% vremena. Moze da:
- zaustavi mimike (nakratko)
- napravi stepenice do nedostiznih platformi
- ugasi vatru
- zaustavi struju (nakratko)
Jos par saveta, koje sam procitao jutros, nisam jos stigao da isprobam:
- bacanje leverage I objekata moze da pomera leverage III objekte. Jeftino!
- recycler granata unistava objekte koji blokiraju vrata
- ako dovuces eksplozivni kanister do blokade i upucas ga, to takodje oslobadja ulaz
- najzad, ako uzmes moc da se pretvaras u male objekte, mozes kroz procepe da ulazi u zabarikadirane sobe.
Drugim recima, gomila saveta kako ne potrositi dragocene poene na leverage II i III. Skoro svakodnevno me igra odusevljava koliko dovitljivom igrachu odobrava resenja koja vecina drugih igara ne bi dozvolila.
* * * * *
Taman juce kukam o borbi, da bi to veche najzad dosao do onog skenera (posle 12 sati igranja!) i odjednom mi se otvorila citava lepeza novih mogucnosti!
Dal cu uzimati neku od tih moci jos ne znam (mada verovatno ocu, mirise da cemo se ja i moji najbolji drugovi turreti posvadjati), al sve je postalo mnogo zanimljivije, sto se potencijalne interakcije s protivnicima tice. To sto mi skener otkriva njihove otpornosti i slabosti zlata vredi.
Posle jucerasnje sesije imam osecaj ko da sam, barem sto se ovih low-level protivnika tice, solidno snadjen. Sachmara i pistolj snabdeveni mecima, medkitova i ostalih dzidza nalazim vise nego trosim, apgrejdovao sam popravke do maksimuma tako da mi turreti nisu vise onako delikatni, sve mi je trenutno potaman.
Otvaranje zakljucanih vrata nerf samostrelom -- goty. Uzgred, probao sam juce da eksplodiram kanistere blizu blokada, stvarno ih razruse! Najzad sam se docepao nekoliko soba koje su mi od pocetka igranja svrbele mozak...
Vredi igrati, narocito ako vam je System Shock 2 ostao u lepom secanju. Na poslu shefica i kolega jedva da znaju sta je to, jedino kad pomenem Bioshock kazu, a da, znaci taj tip igre. A Eidos napravio poslednje dve Deus Ex igre (pa i Thief!), sve spiritualni naslednici Looking Glass igara. Osecam se tako matoro ponekad.
Fino, hrabri me što ti se dopada. Slušam novi Midnight Resistance i Kris Spen kuka da mu igra ne prija a i Tamur Husain se nije nešto oduševio... Računam da su mladi i da će meni to ipak više da se svidi. :lol:
Pošto sam tokom protekle nedelje bio odsečen od svog stana, ili barem od većine njegovih uobičajenih funkcija, tako su i igrački sadržaji morali da se prilagode životu u egzilu. Srećom, Alah je izmislio Switch baš za takve prilike pa sam razuzdano igrao satanske količine Breath of the Wild. Igru još nisam završio tako da o njoj još neću pisati, a drugo što sam igrao na Switchu su uglavnom Neo Geo igre o kojima sam ili već pisao (Metal Slug, Blazing Star) ili ću tek da pišem u nekom zbirnom napisu o retro ponudi na najnovijoj konzoli na tržištu.
Sve to znači da danas imam da prijavim samo igranje para nezavisnih PC igara koje su mi u velikoj meri suncem okupale vikend inače navlažen sadistički obilnim padavinama i, razume se, suzama odraslog muškarca :lol:
Imam, elem, određenu potrebu da skrenem pažnju na dve igre koje bi na prvi pogled bilo lako doživeti samo kao klasičan primer naplavina od 3-4 Evra koje zapljuskuju Steamove PC Gaming grebene, naslove sklepane za par nedelja u Game Makeru, sa ultimativnom sudbinom da popunjavaju indie game bundle ponude do kraja ljudske istorije, budu 99 centi na svim rasprodajama dok je Steama i veka i načelno služe samo da vas podstaknu na razmišljanje o besmislenom načinu na koji ste utrošili svoj život gledajući svoju Steam biblioteku prepunu naslova za koje ne možete da se setite ni šta su ni kada ste ih, dođavola, kupili.
Što bi bila sasvim legitimna na-prvi-pogled reakcija: Shoot 1UP i Weapon of Choice su igre generičkih imena, proizvedene od strane američkog studija Mommy's Best Games koga u principu čini samo jedan čovek i njihova tematska orijentacija je sasvim konzervativna – čak, ako hoćete, lenja – uz oslanjanje na igračke modele stare i svih trideset godina. Dakle, ovde nema naročito mnogo razmišljanja-izvan-kutije i sociopolitičke/ artističke/ spiritualne ambicije koje često vezujemo za savremene nezavisne igre. Da stvari budu još sumnjivije, iako su na Steamu dostupne tek poslednjih par godina, ove igre zapravo potiču iz prošle decenije i svoj su debi imale na Xbox Live Indie Games, Majkrosoftovom kanalu iz vremena u kome je konzola Xbox 360 bila primarni medijum kojim su nezavisne igre dolazile do igrača. Dakle, njihov ih je autor, Nathan Fouts, samo rekompajlirao za Steam, dodao trejding karte (pošto se tu, reklo bi se, danas okreću nezanemarljive pare) i zavalio se u omiljenu fotelju čekajući da curne laki keš? Pa, da, možda, ovo svakako nisu igre u čiji je marketing i generalnu promidžbu uloženo mnogo – čak su i Steam forumi za njih mršavi postovima – i bilo bi sasvim razumno da čovek pomisli da bi bez njih mogao lagodno da proživi ostatak svojih zemaljskih dana i da se ne oseća prikraćeno.
Razumno, ali nepravedno i uostalom netačno, jer ovo su veoma dobre igre i istovremeno igre koje svoje trideset (i jače) godina stare modele i ideje promišljaju na veoma siguran način, polemišu sa etabliranim mehanikama i inoviraju tamo gde prosečan PC ili, možda i češće, Android developer vidi samo priliku da iskopira postojeći šablon računajući da njegova publika igre od 99 centi ionako kupuje iz puke dosade te da je nije briga što u njima nema ičeg nadahnutog.
Drugim rečima, Mommy's Best Games su radovi pokretani ljubavlju a građeni na temelju dubokog razumevanja drevnih igračkih arhetipova, prepoznavanja šta ih je arhetipovima načinilo ali i kako da se šablon razbije a da se sačuva ono što je u njemu valjalo. A to je meni leglo, što se kaže, ko budali šamar.
Nathan Fouts, naravno, nije nekakav klinac koji pravi svoje prve korake u gejm divelopmentu – ovaj programer i dizajner je pre otiskivanja u solo-vode akumulirao respektabilan spisak igara u CV-ju, radeći prvo za Postal serijal koga je pravio studio Running With Scissors, a kasnije na pregršt Insomniacovih igara iz Ratchet and Clank serijala kao i na prvom Resistance. U Mommy's Best Games produktima se svakako primeti ta ruka iskusnog majstora i ovaj studio je, uostalom, i izgradio svoje dobro ime na indi sceni nakon što su sarađivali sa Croteamom i proizveli arkadni spin off za najuspeliji hrvatski igrački proizvod, 2D pucaljku Serious Sam Double D XXL.
Opet, uz sve to rečeno, igre o kojima pričamo se decidno drže ,,starinskih" igračkih filozofija i ma koliko u okviru istih inovirale, razumeo bih da ovo možda ni malo neće biti po ukusu nekom rođenom potkraj prošlog stoleća. Rekao bih da je ono što Mommy's Best Games prave prikladno pre svega za igrače ,,retro" afiniteta, ali hitam i da naglasim da ove igre polemišu sa klasikom ali to čine uz udobne kontrole i razumne krivulje izazova pa se mogu bez MNOGO straha preporučiti širokim slojevima igračke publike.
Ovo apsolutno treba imati na umu kada pričamo o Shoot 1UP jer je u pitanju vertikalno skrolujući bullet hell šuter a što je žanr ozloglašen na ime svoje težine – podvrsta shoot 'em upa namenjena hardcore populaciji kojoj su obične skrolujuće pucačine prelake i koja svoja zadovoljstva nalazi u složenim sistemima bodovanja i izluđujuće kompleksnim obrascima neprijateljske paljbe kroz koje putanju može da pronađe samo kompjuter ili ljudsko biće na samom vrhuncu telesnih i intelektualnih kapaciteta.
Shoot 1UP jeste pažljivo i elegantno dizajnirana igra sa intrigantnim kretanjima različitih klasa neprijatelja i visokom gustinom vatre kroz koju se treba provući, ali čitava njena ideja je da se uzme klasičan bullet hell model pa da se onda smisli način da se on učini pristupačnim ,,normalnom" igraču. U neku ruku, ovo je antiteza bullet hell razmišljanja, ali je Fouts iznašao interesantan pristup koji igru čini manje frustrirajućom (ponovo, za ,,običnu" osobu), lakšom, ali da sistem kojim je to postignuto istovremeno igrača osnažuje da igra na načine koji mu u klasičnom bullet hell naslovu ne bi bili dostupni.
Generalno, kada vi ili ja igramo bullet hell igre, manjak veštine nadoknađujemo – kreditima. Kako te igre ionako igramo kod kuće, na konzoli, računaru ili telefonu gde krediti ništa ne koštaju, iskušenje da dokupimo još života (1UP, jelte) kad god nam igra demonstrira da nismo dovoljno dobri je balansirano samo internim osećajem krivice a ne i brigom za ekonomsku dobrobit porodice (koju bi trošenje pravog novca na kupovinu života u arkadnom kontekstu svakako nepravedno osudilo na gladovanje). Tako svako od nas sad može da stigne do kraja Ikaruge ili DoDonPachi i makar vidi šta je bilo i jesu li se mladi uzeli, ignorišući potrebu da uči obrasce kretanja neprijatelja i intrigantne detalje navigacije. Pošto se, naravno, ove igre prevashodno igraju zbog skora (ne zbog preživljavanja ili narativa) a uzimanje daljih kredita resetuje skor, ovo je sve nominalno ,,pogrešan" način igranja bullet hell igara no, naravno, u stvarnom svetu niko od nas ne bi trebalo da nekom kaže kako pogrešno igra ijednu igru. Svejedno, Shoot 1UP je dizajniran upravo da prepozna da obični igrači bullet hell igre igraju ne tešući svoje veštine koordinacije i sposobnost prepoznavanja obrazaca do savršenstva već oslanjajući se na stalni dotok novih života. U ovoj igri, dodatni životi se pojavljuju i mogu biti pokupljeni u letu mnogo češće nego u normalnom bullet hell šuteru, ali da je to jedina njena ,,inovacija" to niti bi bila inovacija niti naročito nadahnut dizajn.
Ono gde Shoot 1UP zaista inovira je u tome da umesto da vodi jedan brodić kojim se bori protiv brojnijeg protivnika, igrač zapravo vodi čitavu flotilu i svaki novi život koji pokupi je dodatna letelica u toj flotili. Formacija u kojoj brodovi lete u igri se zove falanga i igrač ima vrlo udoban način da tu formaciju proširuje ili skuplja u odnosu na izazove sa kojima se susreće a ova se tehnika pokazuje kao kamen-temeljac iznenađujuće nadahnutog gejmpleja.
Falanga može da zauzima različite formacije i u zavisnosti od tih formacija, nanosi različite vrste štete protivnicima, od širokog fronta rafalne paljbe koja zahvata veliki deo ekrana, preko moćnog plazma-snopa koji se formira u geometrijskom centru flotile, pa do pucanja u različitim smerovima. Što šira falanga – to veća opasnost po neprijatelje, naravno, ali se i s druge strane falanga može kontrahovati na veličinu samo jedne letelice kada je potrebno da se provučete kroz posebno gust neprijateljski baraž, razume se, po cenu smanjene vatrene moći.
Ova dinamika širenja i skupljanja falange ubrzo postaje intuitivna i pokazuje se da se Shoot 1UP zapravo ne igra kao što bi se igrali uobičajeni bullet hell šuteri. Tamo gde bi na programu bila samo najželjeznija disciplina i kompjuterska preciznost u biranju putanje u klasičnoj igri, Shoot 1UP postavlja druge prioritete. Zapravo igranje njegovih nivoa je konstantna vežba iz kost/ benefit analize bojišta, stalno procenjivanje koliko se može žrtvovati, koliko će se dobiti, šta će biti krajnji ishod. U običnoj bullet hell igri ova se analiza odnosi pre svega na povećavanje skora i ocenu koliko vredi rizikovati u cilju uvećanja množioca poena – dakle pričamo o vežbi koju rade uglavnom napredni igrači – dok u Shoot 1UP i prosečan igrač biva uteran u slične kalkulacije na ime toga koliku vatrenu moć može da očekuje i na koliko dodatnih života da računa ako se upusti u rizične poteze koji mu, uz pomenuti rizik mogu doneti i povećanu vatrenu moć i više života.
https://www.youtube.com/watch?v=vckGQXloMjc (https://www.youtube.com/watch?v=vckGQXloMjc)
Na nešto višim nivoima igre ova dinamika stalnog žrtvovanja delova da bi se celina uvećala postaje istinski veličanstveno preduzeće, sa gornjim limitom letelica u falangi postavljenim na čitavih trideset. Naravno, trideset života zvuči kao količina sa kojom bih uz malo vežbanja čak i ja uspeo da završim DoDonPachi – uostalom nije li Konami Code čit za Contru upravo davao trideset života na raspolaganje? – ali Shoot 1UP nije tek niskobudžetna verzija Ikaruge, i, kako je gore opisano, igrač o svojoj falangi većinu vremena ni ne razmišlja kao o zalihi dodatnih kredita, već kao o višećelijskom organizmu nad kojim ima vrhunsku kontrolu i koga može pretvoriti u maltene tačkicu što se vrpolji kroz kišu metaka, a u sledećem trenutku u monstruma koji zahvata pola ekrana i bljuje vatru na sve strane. Neke ćelije bivaju žrtvovane i nestaju u plamenu, druge se hvataju u letu i apsorbuju u formaciju a falanga stalno menja oblik, ali i funkcionalnost, dobijajući dodatne modove paljbe i druge osnažujuće elemente sa povećanjem brojnosti. Istovremeno, gubljenje jedne letelice proizvodi eksploziju koja apsorbuje jedan broj neprijateljskih projektila i tako obezbeđuje malecni prozor za promišljanje taktike i pregrupisanje koji može značiti razliku između pobede ili poraza.
Iako Shoot 1UP nije nužno laka igra, sve gore opisano ga čini lakšim za varenje za prosečnog čoveka, pa je zgodno primetiti i da je Fouts uložio dosta napora i u ostale elemente igre. Kako ovo nije ,,prava" arkadna igra, to jest nije namenjena arkadnim kabinetima, tako je i polje na kome se sve dešava dizajnirano za savremene widescreen monitore. Dakle, za razliku od klasičnih bullet hell šutera poteklih na arkadnim mašinama, Shoot 1UP ne mora da forsira vertikalnost i ovo se vidi u obrascima kretanja neprijatelja, čestim prelascima u horizontalnu osu ili instance slobodnog kretanja i rotacije falange koje osvežavaju gejmplej. Ovo je povezano i sa grananjima u nivoma koja obezbeđuju da ćete i onim koje ste prešli jednom sledeći put prilaziti sa interesovanjem. No, važno je svakako i napomenuti da je igra u svojoj osnovi dizajnirana veoma udobno sa vrlo intuitivnim kontrolama i grafikom koja osigurava maksimalno brz protok informacija u haosu koji zahvata ekran već posle nekoliko sekundi od startovanja. Ovo poslednje je važno istaći – Shoot 1UP ima, za moj ukus, ukusnu, mada jeftinu grafiku sa povremeno lepim sprajtovima, dobrim bossovima i funkcionalnim specijalnim efektima i svakako, ima na Steamu sličnih igara koje su potpisali pravi izdavači sa vidno jeftinijim grafičkim rešenjima (na primer eXceed serijal), ali njen veliki aset je to koliko je sve pregledno, pogotovo uzimajući u obzir da na kraju dana, kontrolišete flotilu od čak trideset brodova i suočavate se sa ogromnim segmentiranim neprijateljima i bossovima napravljenim iz gomile delova.
Kako ovde nema nikakvog koketiranja sa 3D pozadinama (a što je neko mogao da pomisli s obzirom na moje ponovljeno pominjanje Ikaruge u tekstu) tako je i performans igre stabilan sa šezdeset frejmova većinu vremena. Poseban šautaut valja uputiti i pumpajućem elektronskom saundtreku koji kreira adekvatno napetu atmosferu i igrača podstiče na akciju.
Shoot 1UP je moguće igrati i udvoje (doduše na jednom kompjuteru) a i solo igrač ima na raspolaganju vrlo udoban raspon težine, mogućnost promene brzine kojom se igra odvija, kao i poseban mod koji se fokusira na skor (igra i inače usvaja sistem bodovanja koji nagrađuje ,,potvrđivanje" ubistva skupljanjem dropova koji ostaju iza poraženih protivnika ali ide i korak dalje uvećavajući multiplajer na ime korišćenja štita) ali i ,,goof off" mod koji se otključava posle prvog prelaska a koji naglašava spektakl dajući igraču neproporcionalno mnogo moći i namenjen je pre svega za igranje udvoje sa osobom koja možda ne bi u normalnim uslovima ni pomislila da igra bullet hell igru.
Sve to na gomili ovo čini jednim veoma izdašnim i prijemčivim naslovom koji bi trebalo da bude zabavan svakome ko je ikada uživao u shmupovima a danas sumnja u svoje sposobnosti da se suoči sa kišom šarenih metaka i nepraštajućim neprijateljskim armijama. Vredi probati.
Druga igra Mommy's Best Games se zove Weapon of Choice i u pitanju je do sada možda najraskošnija igra ovog studija. Na Weapon of Choice je radilo najviše ljudi i pažnja posvećena pojedinačnim elementima igre se svakako primeti – animacije likova i oružja, ponašanje neprijatelja, interesantni dodatni sistemi – a to da u pitanju nije apstraktni vertikalno skrolujući šuter iz najhardkoraškijeg žanra je svakako pomoglo da ovo bude (posle pominjanog Serious Sam spinofa) najpoznatiji naslov ovog studija.
Weapon of Choice je, očigledno inspirisan kumom svih run'n'gun igara, Konamijevom Controm (o kojoj smo pisali prošle godine (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14770.msg657577#msg657577)) utoliko što se i ovde radi o invaziji vanzemaljaca na rodnu nam planetu a koju mora da zaustavi tim specijalnih operativaca ratujući po džunglama trećesvetskih zabiti, no ove reference na velikog prethodnika su samo na nivou omaža i MBG-ov naslov je primer inteligentne evolucije žanra.
Naime, iza fasade '80s mačo senzibiliteta (koji, hvala Alahu na malim uslugama, nije teran do nivoa prenagalašene parodije koja bi mu oduzela to šarma što ima) krije se interesantno dizajnirana ranendgan pucačina sa nivoima koji se skroluju na različite strane, platformskim elementima koji idu daleko iznad nivoa koji se očekuje od Contra klonova, granajućim putanjama, te izvrsnim bosfajtovima. Zapravo, igranje Weapon of Choice je kao neki uvid u ono što su Konamijevi dizajneri, možda sanjali, pre nego što su, na tehologiji sa sredine osamdesetih godina prošlog veka napravili igru koju im je ta tehnologija dopustila.
https://www.youtube.com/watch?v=nH1XYSQvnA4 (https://www.youtube.com/watch?v=nH1XYSQvnA4)
Weapon of Choice ima priču koja uokviruje trčepucajuću akciju i iako se ne radi o nekakvoj ambicioznoj videoigračkoj skaski, vidi se da je ovde ipak postojao poseban narativni dizajner koji je vodio računa i o tonu ali i o tome da je ovo priča koja se odvija nelinerarno, uvažavajući izbore igrača i njegov (ili njen!) odabir grana kojima će dospeti do kraja i sukobiti se sa, jelte, ultimativnim neprijateljem. Igre, posebno u žanru koji se gotovo potpuno oslanja na akciju, koje imaju granajuće putanje i koje ćete preći a da ne vidite nekih 50-60 posto sadržaja su i dalje retka pojava a ovaj podsticaj da jednom završenu igru pokrenete iz početka ima i svoja mehanička opravdanja. Naime, ova igra igrača samog zadužuje za obezbeđivanje dodatnih života za potrebe igranja nakon pogibije time što se tokom prelaska nivoa mogu pronaći drugi operativci koje ćete, noseći ih prebačene preko ramena sve do kraja nivoa, dodati u listu dostupnih likova a koji se onda mogu odabrati da nastave kada originalni junak padne na bojištu. Ovu je ideju kasnije preuzeo Broforce i dodatno je forsirao bazirajući se na parodijama '80s akcionih heroja, ali u Weapon of Choice se ona savršeno elegantno uklapa uz ostatak gejmpleja. Nivoi su dovoljno široki i razgranati da ohrabruju malo istraživanja a da se ne može ozbiljno skrenuti sa neke od glavnih putanja koja vas vodi ka bosfajtu a razlike među operativcima su taman tolike da je igranje svakog od njih intuitivno u osnovi, sa malom krivom izazova vezanom za učenje i optimizovanje njihovih posebnih karakteristika, odnosno, konkretno, jednog od dva oružja koje nose.
Naime, uzimajući mustru od kasnijih nastavaka Contre (i, uh... Haloa?), likovi u igri mogu da nose po dva oružja sa sobom i menjaju ih po potrebi. Jedno je uvek automatska puška koja se u alternativnom modu paljbe može pretvoriti u neku vrstu oružja-na-daljinu (kao da puška već nije oružje na daljinu, Mehmete, kažete vi, pitajući se šta su me to učili kad sam bio u vojsci), kojim možete da pucate po protivnicima sakriveni iza nekog zaklona, a drugo oružje je različito za svakog od likova i ono varira od brutalnih hitscan alatki koje uništavaju sve što stane ispred, preko rasipajućih automatskih pušaka, pa do lebdećih dronova čijom vatrom se upravlja iz daleka za maksimalnu bezbednost igrača a maksimalnu nebezbednost protivnika. Učenje alternativnih modova oružja, odabir prave alatke za pravu situaciju i pametno šaltanje između dve puške su u osnovi uspešnog igranja Weapon of Choice, skoro kao da je u pitanju igra koja i imenom sugeriše šta joj je primarni fokus.
Pomenuti platformski gejmplej je takođe interesantan. Ovo je igra usredsređena na borbu pa je njoj podređeno i prelaženje terena. Likovi ne samo što imaju apsolutno neprirodno visoke skokove i mogućnost duplog odraza (takođe, jelte, neprirodnog) već i svaki od njih na leđima nosi ,,spider pack", set robotskih udova koji mu omogućuju vrlo slobodno kretanje preko terena. Ovim se obezbeđuje da se igrač nikada ne oseća usporeno ili sputano od strane igre, jer je svaka prepreka nešto što preko čega se može popeti, dospeti na drugu stranu itd. a visoki skokovi i mogućnost ,,hodanja" po zidovima i plafonu postaju esencijalni u bosfajtovima koji su, kako dublje prodirete u igru, sve kompleksniji.
https://www.youtube.com/watch?v=pPRemS3VCfE (https://www.youtube.com/watch?v=pPRemS3VCfE)
Weapon of Choice ima i svoju verziju bullet time mehanike, takozvani death brushing, sa automatskim usporavanjem vremena kad god se igrač nalazi na korak od umiranja i prilikom da se preciznim hicem ili dobro odmerenim skokom spase smrti kako bi se i dalje borio za Srbiju u njenim istorijskim granicama. Ovo je zapravo nešto bolja ideja na papiru nego u samoj igri, ne zato što ne funkcioniše, jer uglavnom funkcioniše, već zato što, posebno ako igrate na višim nivoima težine, stalno upadanje u death brushing lomi tempo igranja i umesto da igrač bude podstican da pažljivije osmatra bojište i planira naredne poteze, dobar deo vremena mu otpada na vađenje iz gužvi u koje je nesmotreno upao znajući da mu igra takoreći čuva leđa. Svestan sam da ovde diskutujem o nijansama, ali nijanse su bitne u igri koja je u većini svojih elemenata ništa manje no izvrsna.
Takođe sam svestan da je death brushing kompromis između toga da se igra ne učini preteškom a da se i dalje zadrži one hit kill mehanika karakteristična za Contru i druge ran end gan igre na koje se Weapon of Choice poziva, tako da, to mu je što mu je. Mislim, taj kompromis funkcioniše (makar na štetu tempa) jer Weapon of Choice ja igram na hard nivou težine nakon što mi se medium učinio ipak prelakim (a kad je meni nešto prelako, možete misliti kako je tek osobi normalnih psihofizičkih kapaciteta) i nivo izazova ove igre se postepeno podiže ali ozbiljno eskalira tek u bosfajtovima. No bosfajtovi su ujedno i najnadahnutiji momenti u i inače nadahnutoj igri. Zapravo, dizajn neprijatelja i njihovog ponašanja je jedan od najinteresantnijih elemenata Weapon of Choice sa kombinacijom statičnih, letećih i UŽASNIH arahnoidnih neprijatelja od kojih se i sada malo stresam, samo gledajući video snimke, a bossovi su velike kreature sa kompleksnim šemama kretanja i različitim fazama koje zahtevaju hladnu glavu i taktiku, služeći na najbolji način kao gromoglasna interpunkcija koja istovremeno testira sve što ste do tada naučili u igri.
https://www.youtube.com/watch?v=X1rd1S8SJNs (https://www.youtube.com/watch?v=X1rd1S8SJNs)
Weapon of Choice je imala i više ljudi koji su radili na dizajnu nivoa i grafici pa je i vizuelno vrlo distinktna igra u odnosu na ostatak Mommy's Best Games ponude. Korišćenje drečave kolorne palete, doduše, neće biti po svačijem ukusu, ali ovo je svakako bio nameran izbor kako bi se podcrtala džunglaška tematika i istakla biološka egzotičnost neprijatelja. Ručno rađen grafički nameštaj je svakako upečatljiv i daje igri karakterističan identitet a smenjivanje mekih, prirodnih animacija sa drvenim, sasvim veštačkim animacijama, ponovo, neće biti po svačijem ukusu ali igri daje na šarmu. Ima nečeg u tome da gledate filigranski rad robotskih udova ili sitne komadiće tkiva koje eksplozija baca unaokolo kad raznesete paukoliku gadost koja se na vas zatrčala, a da im u kontrastu stoji kruta animacija vašeg heroja kako poput drvenog pajaca radi salto mortale. Na listi stvari-koje-nisu-za-svakoga-ali-koje-ja-pozdravljam je i saundtrek. Isti kompozitor kog sam pohvalio za prethodnu igru, Hamdija Ajanović (http://www.hamdijaajanovic.com/), rođen u Derventi, sreću pronašao u Nemačkoj jer smo mi ovde zaratili, je za ovu priliku isporučio razoružavajuće zabavan hevimetal skor koji se briljantno uklapa u tematiku igre i uspelo prati dinamiku na ekranu smenjujući tiše i glasnije pasaže. Ajanović je stalni saradnik Mommy's Best Games i njegov doprinos igrama ovog studija se ne može prenaglasiti!
Obe ove igre se na Steamu mogu kupiti kao deo Mommy's Best Games Action Pack paketa koji pored njih donosi i još dve takođe vrlodobre igre (Game Type i Explosionade) o kojima se nadam da ću jednom takođe ispisati koju. Paket je vrlo pristupačne cene, pogotovo uzimajući u obzir kvalitet igara koje sadrži a u ovom trenutku je na tridesetsedmoprocentnom popustu pa će vas koštati tek nešto više od deset evra. Što je, zaista, zaista vam kažem, đavaoski dobar dil. Pa vi vidite, a ja sa nestrpljenjem očekujem Pig Eat Ball, narednu MBG igru koja će za svinje, nadamo se, učiniti barem onoliko koliko je Jurassic Park učinio za velociraptore. Inšalah.
djavola mu, meho, mogu samo zamisliti koliko bih vise uzivao u tvojim utiscima da zapravo i igram te igre o kojima divanis! mislim, nije lose ni ovako, ali... :lol:
telltaleove igre u principu nisu moja solja caja™ (mozda zato nisam odigrao nista od njih jos od prve sezone sama & maxa :lol: ) ali drago mi je sto sam napravio izuzetak za the wolf among us. cini mi se da je kvalitet price i dijaloga tu negde u rangu prvih par trejdova fablesa, a taj strip ipak nije bezveze postao onoliki hit :D neki likovi malo odudaraju od svojih stripovskih verzija, ali ono najbitnije je da je setting verodostojno prenet i fino prezentiran. rezija i boje su iznenadjujuce pristojni, sto je prilican bonus za igru ovakvog tipa, a s ovim endzinom verovatno i ne moze mnogo bolje od ovoga. kad se sve sabere, ima tu vise nego dovoljno materijala da se zanemare siromasni avanturisticki elementi i bezvezni qte eventi. ne bih rekao da cliffhanger na kraju zavredjuje losu reputaciju (https://www.penny-arcade.com/comic/2013/10/23), s obzirom da je ipak igrac taj koji donosi konacnu odluku.
Dobar je The Wolf Among Us, meni je kao prikvel za Fables bio sasvim zadovoljavajuće napisan, plus, glasovna gluma je bila nekako baš dobro pogođena da sve prihvatim kao vernu adaptaciju omiljenog stripa u drugi medijum. Savetujem, o istom trošku, igranje prve sezone The Walking Dead jer je ona osvedočeno dobra.
Quote from: Calavera on 15-05-2017, 17:19:09
djavola mu, meho, mogu samo zamisliti koliko bih vise uzivao u tvojim utiscima da zapravo i igram te igre o kojima divanis! mislim, nije lose ni ovako, ali... :lol:
Eh, to je ko da kažeš "koliko bih tek više uživao u pornografiji kada bih i sam upražnjavao seks..." Nemojmo!!!
avaj, ja zombije mahom ne mogu da smislim. walking dead sam u potpunosti izignorisao nakon procitanih prvih deset brojeva originalnog kirkmanovog uratka i prve epizode serije, prosto nije za mene. s obzirom da mi za telltaleov format igara treba mnogo dobar izgovor da bih ih propustio kroz ruke™, mislim da cu ipak ostati na wolfu...
Taf kastomer! Dobro, a da probaš Tales from the Borderlands? Ako si voleo Borderlands, može da ti se svidi!
ja sam borderlands 2 pokretao jedno 3-4 puta i svaki put odustajao nakon par sati usled kombinacije deja vu osecaja i claptrapove iritantnosti, tako da... :lol: prvi borderlands mi je ostao u lepom secanju, ali svakako ne zbog price ili likova.
pregledao sam ja njihovu biblioteku vec, sem fablesa nema nijednog ipa koji mi se bas dojmi. game of thrones deluje najzanimljivije, a i to mi je iz kritika delovalo kao slabasna kopija serije. moram priznati da me odbija i sto su prakticno poceli da stancaju te igre na mesecnom nivou, cela operacija mi deluje kao money grab usmeren na fanove originalnih dela.
je li, a sta se tebi najvise svidelo od njih? nije da mi backlog i ovako ne preteze, ali me ipak nekako zanima xjap
Nisam ni ja mnogo toga igrao. TWD prva sezona mi je bila odlična, The Wolf Among Us dobar... Sad se spremam da zaigram Betmena koga su solidno nahvalili...
Sa teme o strateškim igrama:
Quote from: Meho Krljic on 23-05-2017, 06:30:50
Da vidimo onda šta kaže Kotakuov rezidentni Australijanac:
Endless Space 2: The Kotaku Review (http://kotaku.com/endless-space-2-the-kotaku-review-1795419442)
Quote
There have been a lot of 4X games (https://en.wikipedia.org/wiki/4X) set in space lately, from Stellaris (http://kotaku.com/stellaris-the-kotaku-review-1775038017#_ga=2.79370772.1497373448.1495419795-1953100159.1479727428) to the Master of Orion reboot (http://kotaku.com/the-new-master-of-orion-is-pretty-thin-so-far-1782473933). Some of them have been good! None, however, have been as good as Endless Space 2.
Ja bih to igrao, ali imam i Endless Legend, koji sam samo načeo, i koji mogu da nastavim tek kada budem pravio veću pauzu sa AoW3. Iako nisu isti tip igre (EL i AoW3, da ne bude zabune) - kao što rekoh na posebnoj temi - dovoljno su slične. Bacio sam se i na Renowned Explorers, koja sa AoW deli samo dve odlike: taktički sukob je vrlo zanimljiv i bitan deo igre, i takođe je holandskog porekla! Živela Holandija!!!
Francuzi će morati da čekaju.
ako se izuzme cinjenica da se radi o savrsenom primerku sivih pucacina, killzone 2 je prilicno solidan. samo napucavanje je zadovoljavajuce mesnato™, ai (i protivnika i saboraca) je odlican, tezina je pristojna, a misija ima taman dovoljno da ne izazivaju (preveliki) zamor materijala. arsenal oruzja je prilicno standardan, ali i pozamasan, pa se covek nema na sta pozaliti :D dizajn nivoa je uglavnom los. sve u svemu, opsti utisak je iznenadjujuce pristojan, mada mozda prosto predugo nisam igrao nesto u ovom stilu.
uzgred, mislim da je tom chick bio prvi koji je u svojoj recenziji izrekao surovu istinu da je glavni lik midzet? u pravu je:
https://www.youtube.com/watch?v=eRtH_cQDIqc
Da, on je objašnjavao da je u Killzone kamera na najviše metar od poda, što vodi do tog logičnog zaključka.
Meni je Killzone 2 bio vrlo dobar, trojka takođe solidna. Ali naravno, igro sm ih kad su izašle, danas svakako deluju manje impresivno. Ipak, mnogo su bolje od Shadow Falla koji je prosto isprazan...
kakvi su ti utisci o resistance serijalu, sta tu vredi probrati?
Uf...
Mislim, nije to loše, ali PS3 definitivno ima mnogo boljih igara od Resistancea. Trojka je najbolja, ali pošto je priča kontinuirana verovatno je razumnije krenuti od keca, ako imaš nerava.
Ja sam keca igrao nekoliko godina posle izlaska i već je tada delovao zastarelo, ali opet, nije to loše samo ima dosta boljih igara od njega...
fpsova bas i nema, to i killzone jedine ekskluzive vredne pomena. dobro, ima i onaj the darkness, ali to bas izgleda kao ps2 naslov.
Pa, sad... imaš razne Battlefielde, Bad Companyje, CoDove i Homefrontove u ponudi ako ti se BAŠ igra FPS mada je moj predlog, razume se, Bulletstorm.
igralo se to vec sve na pisiju, zato sam i spominjao ekskluzive :lol: bad company mi je nekako promakao, ubacicu i to u backlog za kisne dane.
bulletstorm je naravno sjajan, tu nema zbora. moze remender kad hoce, mada u zadnje vreme... :(
Hahah, istina, u poslednje vreme se mnogo raširio na sto strana i to malo snižava prosečan kvalitet.
Dobro, ekskluziva i nema tako mnogo, istina je, ali to be fair, FPS igre na konzoli, pa još japanskoj, svakako ne treba shvatati kao glavni deo jelovnika.
kapiram ja to u 1 potpunosti, ps3 backlog mi trenutno broji 38 igara bez nastavaka :lol: nego sam se tokom prelaska killzonea eto podsetio da se u nacelu ne protivim igranju pucacina na konzoli, pa cisto da pribelezim stogod za buducnost...
Nadam se da igrate Vanquish sada kada ga je SEGA, ni trenutka prerano, stavila na raspolaganje PC publici. Ovo jeste skoro sedam godina stara igra i koliko god da je našminkana za PC izdanje, vidi se da nije baš mlada ko rosa, ali ovo je jedan od najfinijih Platinumovih produkata, i pokazatelj koliko je Šinđi Mikami veliki autor, s obzirom da je uzeo cover shooter, jednu u tom trenutku apsolutno mejnstrim formu a onda od toga napravio praktično character action naslov.
Elem, da ne bih sad pisao opširno, pre sedam godina sam za PS3 verziju napisao između ostalog: "Da, Vanquish je igra kakve su nekada bile sve igre – ili barem kako mi zamišljamo da su nekada bile sve igre – smešna i detinjasta sa strane narativa, prepuna likova koji bi se komforno osećali u nekakvom crtanom filmu, a sa druge strane, superiorno spektakularna, prepuna prizora koji kao da su ispali iz naših najluđih fantazija (podrazumeva se da pričamo o fantazijama u kojima smo u ulozi supervojnika sa sumanutim naoružanjem koji na titanskoj orbitalnoj platformi iznad Zemlje u slow motionu raznosi u komade desetine komunističkih borbenih robota), cool na jedan eksplozivno agresivan način."
Moj kompjuter nije baš cutting edge ali lepo tera igru tako da je preporučujem svakome ko voli spektakularnu akciju iz trećeg lica. Ovo je klasičan gun porn, najfiniji primer konzolnog pucanja u kome se na ime brzine i količine prepoznaje da igra nema PC korene, ali verujem da će se i PC publici dopasti.
https://youtu.be/KUrBdRRIld0 (https://youtu.be/KUrBdRRIld0)
Prvi ozbiljan bosfajt. I ozbiljno spektakularno:
https://youtu.be/Lm1Jny3b_88 (https://youtu.be/Lm1Jny3b_88)
https://youtu.be/JOiKWIeMr3U (https://youtu.be/JOiKWIeMr3U)
https://youtu.be/-sshLQuJAK8 (https://youtu.be/-sshLQuJAK8)
Samo da prijavim da sam dovršio Banner Sagu i ponovim da zaista dugujem veliku zahvalnost drugu Perinu što mi je poklonio ovu igru. Ostaću dužan detaljnije utiske, pošto obaveze be dozvoljavaju da se bavim obimnijim piskaranjem, ali pretpostavljam da mja odluka da što pre nabavim nastavak dovoljno govori o njenom kvalitetu. Najtoplije preporuke za sve ljude koji vole turn based borbu.
tomb raider (2013) nudi dosta dobrih stvari, ali ga mnogo jebe los pacing. u prvih par sati se previse davi s qte segmentima, a nakon toga je (bar sto se mene tice) preveliki fokus na puskaranju s gomilom neprijatelja umesto na istrazivanju i zagonetkama. apgrejdi oruzja i skillova su prilicno beskorisni, a uz to se igracu nudi samo da bira sta zeli da apgrejduje prvo, s obzirom da ce usled labave ekonomije eventualno sve doci na red. istrazivanje je zabavno dok se ne pokupi skill koji tacno oznacava lokaciju svih skrivenih relikvija na mapi. opcionalne grobnice su simpaticne, ali se mahom sastoje od 1 (ne preterano teske) zagonetke. steta za na momente spektakularan level design i izuzetnu produkciju.
sto se tice price, tu su stvari jos gore. ovo je u teoriji trebala da bude origin story o ranjivoj i neiskusnoj lari s pocetka svoje karijere, ali to pada u vodu cim rokne svog prvog kultistu i pretvori se u zenskog ramba. igra konstantno pokusava da nam proda spin kako jadnica samo radi ono sto se mora, ali prosto je nemoguce opravdati ovoliku kolicinu bezumnog klanja. pred kraj igre jos pocne da izbacuje fraze poput "run, you bastards", kao da bi trebalo da poverujemo da joj je u glavi konacno puklo nakon sto je, eto, ubila tog petsto sedamdeset i sedmog bandita u cetiri dana :( ima tu i nekih autenticnih kadar nevera™ momenata, poput onog kad larin coravi prijatelj odluci da na svoju ruku ode u potragu za "alatkama" potrebnim za popravku camca. evo kako se to zavrsava:
https://www.youtube.com/watch?v=e-ngQtaDilQ (https://www.youtube.com/watch?v=e-ngQtaDilQ)
"uzmi ovaj francuski kljuc i cekic! ne daj da moja smrt bude uzaludna!!!" 8) strasne, strasne stvari. nisam bas ocekivao da ce rhianna pratchett nadmasiti slavnog caleta, ali ovo je ipak prilicno kilavo.
Ja sam avaj od te igre odustao posle nekoliko misija jer je bag na koji sam naleteo (i to na rimasterovanoj verziji na PS4) potpuno onemogućio da idem dalje i sad mi je mučno da pomislim da moram da je igram iz početka :cry: :cry:
nista posebno ne propustas, solidna limunada i to je to.
Možda jednom kad odem u penziju nađem vremena za nju :lol: :lol: :lol: Nastavak bi trebalo da je vrlo dobar, ali i to ću kupiti jednom... ima vremena.
Десило се нешто потпуно неочекивано (!!!!!!), а то је да сам играо неку новију игру (а под новијом подразумијевам све од 2000. наовамо) и то не једну него двије (!) а можда чак и три (!!!!!!!!!)
Наиме, договорим се ја са једним другом који је пасионирани гејмер да одвојимо данашњи дан и да пробамо да нападнемо Оутласт 2. И тако друг то пристави да се скида и трајало је неких 6-7 сати да се скине тих 20 и кусур гигабајта. Елем, кад сам ја завршио с послом, скокнуо сам до њега и успут купио кока колу, посне ишлере и мало смокија (иако сам замољен само да купим кока колу). Скидање још није било готово, тако да смо једно сат и кусур разгледали Фаллоут четворку. Другу је то други или трећи прелазак те игре и то је углавном он играо, а и ја сам засјео за команде на неколико тренутака. Утисак је да игра изгледа прилично занимљиво, нарочито ме интригира почетак приче, затим ту је маса разноразних интересантних фазона као нпр. оно са грађењем базе и сл... али ту нема ни "А" од атмосфере прва два Фолаута. Не говорим само о томе да се игра у првом лицу (проклета Бетхесда!), мада је и то големо светогрђе само по себи, већ једноставно није то то. Амбијент ме некако не купује. Не свиђа ми се што је све концентрисано на неком врло уском подручју, за разлику од ширине прва два Фолаута. На страну то колико је апокалиптичност тамо била љепше реализована. Па они моменти са истраживањем разних тајних база, лабораторија и сл. Друг ми каже да има и тога у овој игри, али недовољно. Све у свему, доћи и тај Фолаут 4 на ред, некад, али не задржавам дах.
И док смо се тако бавили Фолаутом, у нека доба се скинуо и тај Оутласт. Инсталирали смо га без проблема и већ након петнаестак до дваес минута сконтали смо да нам се то уопште не игра. Изгледа да ниједном од нас двојице није омиљени тип игара кад те нешто стално препада и скаче пред тебе и убија те, а игра ти не да да се браниш. Мора се признати да прича и овде почиње врло интригантно, али нас је на самом почетку загањала нека роспија са жељом да нас убије на мјесту и требало нам је сто година неуспјешних покушаја сакривања да провалимо да треба да јуримо НАЗАД и провучемо се кроз ограду кроз коју смо управо дошли и да ће онда роспија магично да нестане (?!). Океј, разумијем поенту ових игара да буду реалистичније од обичних пуцачина и не дају ти да будеш херој, али брате драги, ред би био да се макар омогући да покупиш каменчину с пода и завитлаш неком у главу. И поред тога, у првом Оутласту постојала је могућност да се отргнеш из непријатељских канџи рапидним притискањем лијевог дугмета миша, али овде то изгледа нема. Кад те ћапе готов си, што значи бесконачна учитавања и враћање на чекпоинт, док не сконташ у ком тачно мрачном забаченом ћошку је игра смјестила буре у које је испланирала да се склониш кад те нападну. Нот кул. Тако ми сконтамо да тај Аутласт 2 није вриједан играња и онда се питамо шта ћемо даље и онда се друг сјети да има ФЕАР 3 и да то није лоше, па смо инсталирали то и почели да играмо.
Пошто нико од нас није играо ниједан од претходних Фирова (осим што сам ја одиграо неколико минута првог дијела прије неколико година), одмах смо одустали од било каквог праћења и покушаја разумијевања приче. Међутим, то нас није спријечило да се науживамо у овој апсолутно фантастичној игри! Браћо моја драга, како је ово добро! Наравно, ви сте то сигурно сви већ одавно играли, али мени је ово први пут и не памтим кад сам овако уживао у квалитетној пуцачини. У суштини се то углавном своди на тражење заклона и бесрамно абјузовање булит тајма, али оно што игра пружа је предивно, те фантастичне анимације кад рокнеш гада посред тикве па му се глава разлети у парампарчад или кад га зажагаш сачмаром а он спектакуларно лети уназад и пада на леђа у слоу моушну... па онда буљуци непријатеља који надиру са свих страна и не престају, па неки врло тврдокорни зомбији или шта су већ, па неки кретени са експлозивом око паса које ако правовремено рокнеш можеш да разнесеш више непријатеља одједном... Значи игра изгледа фантастично и поред тога то је једноставно тако интензивно искуство као да сам лично био у некој бестрагији и решетао непријатеље. И поред тога свега још мистериозна атмосфера и прстохват хорора да зачини све... морам признати да сам врло задовољан овим. Не знам шта све игра спрема до краја, али и ово што сам видио до сада довољно је да је смјестим међу најбоље пуцачине које сам пробао. Наравно, игра је превише страшна да бих је играо сам, тако да је неизвјесно када и да ли ће да услиједи наставак.
А сад се враћам на Визардри.
Da, F.E.A.R. 3 je mene vrlo prijatno iznenadio onomad. Očekivao sam da će imati zanimljivu priču (sarađivali Steve Niles i Stephen King) a nije, a da će imati nezanimljiv gejmplej, a zapravo je najbolji od sve tri igre u tom domenu. Mnogo dobra pucačina i greota da je Warner posle toga batalio serijal...
Strah3 jeste odlična igra, što kaže Meho možda i najbolja u serijalu, ali vredi odigrati i keca.
Proteklih dana sam pored drugih stvari* imao vremena i za uživanje u dve igre koje svaka na svoj način omažiraju i rekreiraju stare naslove, uzimajući za utemeljenje osmobitne i šesnaestobitne akcione platformske igre koje su obeležile arkadnu scenu osamdesetih godina, ali i kućno igranje iz te i naredne decenije. Obe igre su i svojevrsni pokazni primeri kako se mogu za predložak uzeti arkadni klasici, ali i njihove kućne iteracije za Nintendove NES i SNES konzole (i njihovi portovi i imitacije za druge mašine), kako se njihovi imanentni kvaliteti mogu sačuvati a da se igre ipak nadograde modernim razmišljanjima koja u obzir uzimaju današnji igrački mentalitet. Rezultat su naslovi koji uspelo oživljavaju stare modele uklapajući se više sa našim sećanjima na to kakve su stare igre bile nego sa njihovim stvarnim mehaničkim ograničenjima i skromni(ji)m kapacitetima.
*masturbacije, slušanja finalista 25. festivala guslara Srbije**, čitanja stripova...
** Razume se, većina finalista nema veze sa Srbijom već su Hercegovci 'n' Crnogorci, ali kada je uopšte bilo drugačije na guslarskoj sceni?
Naravno, ovo je sve deo jednog tekućeg trenda i igre poput Shovel Knight ili nedavno pominjanog Weapon of Choice su već dobri primeri kako se u savremenom indie krajoliku često prave čudesne igre koje ulaze u smislen dijalog sa klasicima i daju interesantne varijacije na etablirane obrasce.
Prva igra zove se Cursed Castilla i, kako to već ume da se desi, prvo sam je na Steam wishlistu stavio nakon što ju je neko negde pomenuo kao igru koju svaki pravoveran poštovalac Fuđivarinog klasika Ghosts 'n' Goblins mora da isproba ne bi li shvatio koliko mu slične igre nedostaju u životu. Zatim je igra na Steamu bila na popustu pa sam je kupio ali je nisam igrao jer... pa... više od hiljadu igara na Steam nalogu – to je masa koja kreira gravitaciono polje što pomera mozak i čoveka sprečava u donošenju racionalnih izbora. Onda je, naravno, igra i na PSN-u uletela u popust pa se iznos poklopio sa sićom koja mi je bila preostala u virtualnom novčaniku, uan ting led tu anadr i na kraju sam igru zaigrao na Playstationu. Bunilo. Ali igra je dobra.
Cursed Castilla (odnosno Maldita Castilla EX) je zapravo ,,komercijalna" verzija freeware igre Maldita Castilla koju je još pre pet godina na svom sajtu (https://www.locomalito.com/) na slobodno (i raskalašno) raspolaganje javnosti stavio španski developer Locomalito.
Locomalito je čovek čija se trajektorija omažiranja klasičnih igara iz osamdesetih jasno može ispratiti na njegovom sajtu. Njegova prva igra koju sam igrao bila je Hydorah iz 2010. godine, jedan očigledan omaž Gradiusu a koji je bio vešto urađen, ali i patio od određenih krutosti i nije bio spreman na komercijalnu eksploataciju. Cursed Castilla je, pak primer Locomalitovog sazrevanja jer je u odnosu na pet godina stariju freeware verziju ovo proširena igra sa novim nivoima, oružjima i kozmetikom, ali je i u samom igračkom smislu ovo naslov koji bolje shvata kako da pred igrača stavi – povremeno i veoma velike – izazove a da ga ne sahrani ispod apokaliptične naplavine frustracije.
U to smislu, Cursed Castilla je neka verzija Ghosts 'n' Goblins (ili njegovog šesnaestobitnog nastavka Ghouls 'n' Ghosts) iz paralelnog univerzuma u kome i najljući arkadni skorčejseri i opušteni kućni igrači mogu da igraju istu igru i iz nje dobiju poprilične količine zadovoljstva. Pritom, ovi prvi se neće nužno osećati kao da ih igra patronizira dok ovi drugi neće posle stote besmislene smrti u šest minuta igranja zavitlati kontroler u ekran televizora i zakleti se da će pronaći bolje načine da troše svoje ograničeno vreme na planeti Zemlji koje su dobili Alahovom milošću.
https://www.youtube.com/watch?v=7Dr3RHnPGG8 (https://www.youtube.com/watch?v=7Dr3RHnPGG8)
Cursed Castilla se spretno prilagođava potrebama jedne i druge grupe igrača ne time što ima nekakvu mitsku ,,dinamički promenljivu težinu" već naprosto što prepoznaje da ove grupe imaju različite zahteve od ovog tipa igara. Običan svet će ovo igrati da bi video interesantne nivoe, izazove i bossove, zezati se sa raznim oružjima i znojiti se u platformskim sekcijama koje zahtevaju precizne skokove i dobar tajming, ali se neće sekirati kada posle svih izgubljenih života (a kojih ima tri koji se, opet, gube nakon tri kontakta sa neprijateljskim prijektilima) bude odabrao da produži igranje od trenutnog nivoa, gubeći do tada ostvareni skor. Spidraneri i skorčejseri će, pak, imati elegantno napravljeno igralište u kome će izbegavati continue mehaniku, pamtiti šeme kretanja i napada neprijatelja, prepoznavati opcione i tajne sekcije i prolaze koji će im omogućiti bolja vremena, više skorove i dosezanje ,,pravog" kraja igre. Ovo je igra koja vešto igraču pokazuje gde su sve mogućnosti za igranje na višem nivou ali ga ne kažnjava dodatno zato što se odlučuje da se drži relativno konzervativnog puta kojim će prolaziti kroz nju, što je, rekao bih, dobar izbor, i deluje razumno podsticajno na igrača koji je igru jednom prešao, razumeo većinu njenih sistema i filozofija, da je isproba ponovo, ovog puta na pustolovniji, rizičniji način.
Prvi utisak o igri je da je ovo skoro pa stopostotna kopija Ghosts 'n' Goblins – ista oružja, isto skakanje, isto ponašanje neprijatelja... jedino što nedostaje je presvlačenje iz oklopa u donji veš nakon prvog kontakta sa neprijateljem. No, nakon uvodnog nivoa, Cursed Castilla počinje sa interesantnim varijacijama na predložak, a što ga izdiže iznad nivoa prostog pastiša kakve su bile neke prethodne Locomalitove igre. Nikada ova igra ne odlazi predaleko od onog što je Capcomov arkadni hit pre trideset godina uspostavio kao fundamente akciono-platformskog žanra, ali tempo smenjivanja različitih vrsta izazova pokazuje da je ovo igra za modernog igrača naviklog na interpunkciju u vidu povremenih set-pisova i kreativno osmišljene bossove. Različite vrste neprijatelja sa različitim vrstama ponašanja (leteće harpije, vitezovi koji ustaju nakon što jednom budu pokošeni hicima) se znalački uvode, prikazuju pa kasnije kombinuju jedni sa drugima i sa platformskim izazovima tako da se igrač u svakom trenutku suočava sa eskalirajućom težinom igre, ali da se ne oseća bespomoćno nadjačanim, što je obeležje promišljenog dizajna.
Naravno, u stvarnosti ima ovde dosta trenutaka u kojima vam se čini da je sve uzaludno i da je igra preteška, prekomplikovana, nepravedno podešena tako da kažnjava i najmanju vašu grešku – i ovako bi zaista i bilo da nema mogućnosti od nastavljanja sa poslednjeg čekpointa. Ali ako niste hardcore igrač u poteri za visokim skorom, igra ima prilično udoban odnos težine i opcija za učenje i vežbanje, pa vam onda ni blago randomizovanje dostupnih oružja i povremeno zaista naizgled nepravične šeme napada bossova neće predstavljati nesavladivu prepreku.
Zapravo, kroćenje na prvi pogled suviše nepoćudnih oružja i pronalaženje korektne taktike za maštovite bossove koji u prvom trenutku deluju kao da ih nikada nećete preći – ovo su momenti pravog uživanja u igri, a pored njih tu su i povremeno đavolski osmišljeni platformski momenti sa pokretnim platformama ili neprijateljima koji nišane direktno u našeg junaka dok se on pentra po dugačkim lancima koji vise sa tavanica i zidova.
https://www.youtube.com/watch?v=CS8E-ggv-Dc (https://www.youtube.com/watch?v=CS8E-ggv-Dc)
Cursed Castilla je, dakle, dobra interpretacija modela stare škole sa razumno raspoređenom težinom i opcijama za zahtevnijeg igrača da ode preko linije puke dužnosti, a mada je u smislu prezentacije prilično verna originalu – skoro na svoju štetu – ipak osvaja poene za originalnost time što uobičajene germanske i anglosaksonske istorijske i mitološke predloške zamenjuje španskim motivima. Naravno, tu su neke praktično obavezne pojave za igre ovog tipa (na primer mantikora kao završni boss jednog od nivoa) ali u koliko igara ste morali da se borite sa poludelim Don Kihotom i pobedite na ime svoje hladnokrvnosti i dobre taktike?
Vizuelno, igra je, kako rekoh, možda i vernija predlošku nego što je morala da bude i mada se svakako može pohvaliti njena preglednost i ekonomičnost animacija, određena ropska vernost generalnoj vizuelnoj orijentaciji Ghosts 'n' Goblins bi se možda mogla zameriti ovom naslovu. A opet, Cursed Castilla nije nikada ni pokazivala da joj je ambicija veća do da bude lepa, verna i blago poboljšana interpretacija klasika, pa je i grafika, funkcionalna i sa povremenim bljeskovima nadahnuća sasvim na tom tragu. S obzirom da su igru napravila dva čoveka (Locomalitu je pomagao i saradnik pod sjajnim pseudonimom Gryzor87), muzički skor u igri, zvučni efekti, dopadljive animacije – sve je to korektno i doprinosi osećaju da igrate jednu starinsku akcionu igru koja samo ima zaista promišljen dizajn nivoa (notabilno na suprotnoj strani od trenutno preovlađujućeg trenda proceduralne generacije mapa u sličnim igrama), bossove i oružja a mogućnost nastavljanja od mesta pogibije (bez potrebe da u konzolu ili kompjuter ubacujete pare) uklanja najveći deo potencijalne frustracije vezane za ovakve naslove. Topla preporuka za svakog ko se pronašao u ovakvom opisu.
Sa drugom igrom sam, na svoju veliku sramotu još više kilavio. Kero Blaster je izašla na iOS-u još 2014. godine a čim se naredne godine pojavila na Steamu stavio sam je na wishlistu gde i dalje čami. U međuvremenu se pojavila i na konzolama i ponovo, igra je tokom neke nedavne akcije na PSN-u bila na toliko niskoj ceni da sam je kupio zajedno sa još nekoliko drugih igara i čim sam je zaigrao setio sam se zašto je ova igra originalno bila tako intrigantna i kakvo sam govedo što mi je trebalo tri godine da joj ponudim malo pažnje, toplu reč i po koju kroz zube protisnutu, nežnu psovku.
Kero Blaster je, naime, druga ,,velika" igra koju je napravio Daisuke Amaja, japanski developer svetu možda poznatiji pod svojim ljupkim nadimkom Pixel, a prva koju je uradio posle monstruoznog uspeha njegovog prethodnog projekta, igre Cave Story.
Amaja je ime od velikog značaja za japansku nezavisnu igračku scenu, utoliko što je u nekom momentu pre desetak i više godina on praktično bio cela scena. Dobro, ne CELA cela scena, bilo je tu još sličnih partizana koji su se bacali golim prsima na bajonete i radili za ono vreme i ono mesto nezamislive stvari (na pamet mi najpre pada Kenta Čo sa svojim arkadnim igrama (http://www.asahi-net.or.jp/~cs8k-cyu/)), ali je Amaja epitomizirao duh usamljenog vuka, programera koji rmbači na svom normalnom poslu preko dana a onda u slobodno vreme kreira nezamislivo kompleksnu, duboku i intrigantnu metroidvania akcionu igru koja je svetu ponuđena sasvim besplatno i bez ikakvih obaveza. Cave Story, igra sa kojom ga je svet upoznao je potom dobila i svoje komercijalne verzije, portovana na gomilu platformi i danas, 13 godina kasnije, se i dalje smatra zlatnim etalonom one-man-dev filozofije.
Zanimljivo je da Amaja posle svega skoro da nije imao volje da napravi novu igru i da je rad na Kero Blaster započinjan, prekidan, da je developer vrlo javno rekao da ima ozbiljan problem sa motivacijom oko pravljenja nove igre i da, kad se igra na kraju pojavila, nismo dobili nešto što bi se po kompleksnosti i ambiciji moglo porediti sa Cave Story. S druge strane, možda je važno reći: Kero Blaster je IZVANREDNA igra u okvirima svog žanra i svojih ambicija, još impresivnija zbog toga što je inicijalno urađena za touch screen platforme.
Amajina originalna ideja je bila da se igra zove Gero Blaster a bila je bazirana na stripovima koje je radio početkom stoleća u kojima je sebe predstavljao kao žabu a svoju devojku kao mačku koju otimaju vanzemaljci iz čijih kandži će je herojski žabac spasti. Kako rekosmo, rad na ovoj igri je bio prekinut a Amaja je pobacao skoro sve što je uradio, objašnjavajući da je pravljenje igara ,,teško" i da kad čovek sam radi na igri sve frustracije sa kojima se susreće umeju da deluju kao neprobojna prepreka. Srećom, čovek je u ,,biznis inkubatoru u Kjotou" upoznao Kijoko Kavanaku koja je preuzela na sebe produkciju i dizajn nivoa pa je rad na Kero Blasteru postao manje frustrirajući i porodio jednu izvrsnu akcionu igru.
Spone sa originalnim Gero Blaster konceptom – i stripovima – postoje: i ovde je u glavnoj ulozi žabac ali ovog puta mačka je direktorka firme Cat & Frog inc. koja se bavi izradom teleporta a žabac, iako verovatno i suvlasnik kompanije, je izgleda najmanje cenjeni zaposleni u firmi, kome se na pleća tovare najgori poslovi i koji mora da razreši problem sa invazijom đavolčića što su blokirali rad nekoliko teleporterskih stanica. Dvoje drugih zaposlenih, koji izgledaju kao inženjeri, saosećaju sa našim junakom ali na kraju dana je ipak on jedini koji mora da stavi metaforička jaja u procep i na terenu se suoči sa brojnom demonskom, životinjskom i mehaničkom opozicijom.
Bilo bi interesantno čuti šta se sve u Amajinom životu desilo a što je inspirisalo ovakav tematski zaokret u kome je jedna arhetipski herojska skaska pretvorena u neku vrstu satirične parabole o japanskom shvatanju kapitalizma, izmešane sa gorkoslatkom melodramom, no sa druge strane treba i primetiti da obe reči – i ,,Gero" i ,,Kero" – predstavljaju onomatopeju za kreket žabe na japanskom ali da imaju suptilno drugačije konotacije. Gero je vezano za veće žabe i ima nešto ,,mračniji" ton dok Kero treba da asocira na ljupko glasanje manjih žaba. Naravno, moguće je i da je Amaja samo želeo da izbegne reč koja između ostalog označava i povraćanje...
https://www.youtube.com/watch?v=KvQKj7aQrNI (https://www.youtube.com/watch?v=KvQKj7aQrNI)
Je li, pak, Kero Blaster ljupka igra? Svakako jeste, Amajin grafički dizajn je stariji od aktuelnog trenda piksel art igara koje se nostalgično pozivaju na osmobitne i šesnaestobitne predloške iz osamdesetih i devedesetih, ali iako je jednostavan, veoma je distinktan i, čak, jelte, karakteran. Kero Blaster je i iznenađujuće umirujuće i prijateljski intonirana igra – pogotovo s obzirom na taj podtekst koji sugeriše poslovnu i intimnu nelagodu, kao i, ah da, na činjenicu da je osnovni element mehanike borba neprestana – puna vedrih boja, simpatično ,,amaterski" nacrtanih biljaka i životinja i animacija koje su rudimentarne ali ekspresivne i, što je svakako važno, potpuno ugođene sa potrebom da u svakom trenutku imate vrhunsku kontrolu nad protagonistom čiji je posao, kako rekosmo, da počisti nekoliko zona od gadne i potencijalno letalne infestacije.
Iako ljupka grafika i još ljupkija, nežna chiptune muzika gorkoslatkog štimunga (Amaja je inače, u civilstvu, kreator više programa za pravljenje muzike i ovo u mojoj glavi pravi neobičnu sponu između njega i Tobyja Foxa, autora recentnog američkog indi hita Undertale koji je isto spojio ličnu intimu sa istraživanjem klasičnih igračkih mehanika, a po osnovnoj vokaciji je muzičar...), iako one, dakle, sugerišu da će ovo biti igra kontemplativnog, nenasilnog sadržaja, ništa ne bi moglo biti dalje od istine. Doduše, Kero Blaster nema nikakve splattercore ambicije, animacije borbe i umiranja su funkcionalne ali sasvim apstraktne, bez ulaženja u anatomsku pornografiju, ali ovo je igra u kojoj je osnovni gejmplej sasvim old school mešavina platformskog i pucačkog sadržaja.
Zavodljivo je, razume se, ukazati da je Kero Blaster još jedna varijacija na Ghosts 'n' Goblins – bez obzira što srednjevekovni ambijent zamenjuje snolikim funny animals mizanscenom – ali Amajina interpretacija platformsko-pucačke formule ide dalje od ovog Capcomovog predloška, kačeći usput (takođe Capcomove) Mega Man X igre ali zapravo završavajući u urnebesnim run'n'gun ambijentima koje bismo najpre vezivali za Konamijev Contra serijal.
Možda najinteresantnija stvar u vezi igranja Kero Blaster je kako je izvanredno i inteligentno odmeren tempo povećanja krive izazova sa kojim se igrač susreće i proširenja njegovih kapaciteta tako da nešto što na početku deluje kao veoma jednostavna, gotovo početnička hodaj-skači-pucaj ,,igrica" postepeno postaje brizantni teatar akcije u kome su brzina reakcije i koordinacija pokreta važni ali ispravno taktiziranje postaje još važnije. Ovde, pak, zaista mora da se pohvali Kavanakin rad na nivoima. Posle granajućeg, na istraživanje usredsređenog Cave Story, Kero Blaster svakako izgleda inferiorno sa svojim linerarnim nivoima koje valja preći redom, ali Kavanaka svejedno ovde drži master klas iz dizajna koji je nenametljiv ali drsko inteligentan, sa izvanrednim načinima da igrača poduči određenim šemama ponašanja, samo da bi ga onda izbacio iz ravnoteže, podsetio da mora da se usredsredi, iznenadio detaljčićem koji sasvim ruši automatizovano ponašanje na koje se navikao. U svemu tome, nivoi nisu dizajnirani zlobno, nema skrivenih prepreka ili nenajavljenih opasnosti, igra samo vrlo dobro razume na koji način će igrač razmišljati u kojoj sekciji i gde će fokus njegove pažnje biti u svakom trenutku, pa mu onda podmeće nominalno sasvim trivijalne izazove koji odjednom situacijama dodaju nove dimenzije kompleksnosti (recimo padajuće plafonjere koje su same za sebe banalan problem ali koje uopšte ne primećujete – bukvalno ih fizički ne vidite iako su uredno na ekranu – kada se borite sa grupom paukova koji skaču sa plafona na patos i nazad) i igrača teraju da svesno koristi svoja čula na intenzivniji način od onoga što bi mu bio prirodan refleks. Uistinu, dizajn nivoa u ovoj igri je čista poezija.
Sa druge strane, igra, sa protokom nivoa igraču na raspolaganje stavlja veći arsenal i proširenu opremu i mada ovde nema nikakve slobode u kreiranju sopstvenih ,,bildova" – jedini izbor je koliko ćete srca koja predstavljaju merač zdravlja kupiti u radnjama u igri – nemoguće je prenaglasiti to koliko apgrejdovanje oružja, dodavanje mlaznog ranca i povećanje skale zdravlja deluju transformativno na ovu igru. Ponovo, Kero Blaster je zaista prost, sasvim linearan igrački model, ali igrač se neverovatno sigurnim putem vodi od početne situacije u kojoj je slabo naoružan i krhka zdravlja pa se najviše oslanja na rano uočavanje i izbegavanje protivnika, prema kraju gde postajete hodajući (i skačući) avatar same smrti koji zasipa ekran zaslepljujućom količinom projektila i savladava nezamislive količine neprijatelja kao da su u pitanju puke pokretne mete. Sve to uz besprekorne kontrole – pravi podvig uzevši u obzir tač-skrin korene igre.
Način na koji se oružje unapređuje je zaista osnažujući za igrača, jer svaki novi apgrejd koji kupite deluje kao potpuni gejmčejndžer u tom trenutku, a zatim, sa daljim prodiranjem u igru shvatate gde ga zaista valja smestiti u taktičkim procenama za kasnije sekcije koje imaju mnogo neprijatelja, fizičkih prepreka, neravan teren, platforme, vodene površine... U poznim delovima igre se zaista nađete u ,,zoni" gde su vam kretanje, skakanje i pucanje sasvim automatizovane radnje kojima se bave nišči delovi vašeg nervnog sistema, dok intelekt doseže tačku ključanja od stalne intenzivne analize bojišta i odluka u deliću sekunde o tome kojim redosledom menjati oružja. Kero Blaster je u tom smislu zaista interesantan evolutivni korak u odnosu na Contru i neka od oružja standardnih za taj serijal (laser, spread gun) besprekorno koristi u svom kontekstu ali ih dopunjava minuciozno osmišljenim bacačem plamena i bacačem, pa, hm, odskačućih kuglica?
Svako od oružja ima svoju ulogu i ,,pravi" izazov igre je u pronalaženju idealnih načina za njihovo kombinovanje. Slično kako sam hvalio prošlogodišnji idov Doom, i Kero Blaster očekuje da koristite čitav arsenal koji imate (za razliku od, recimo, Contra igara gde spidraneri uglavnom koriste samo laser) menjajući aktivno oružje i po nekoliko puta u okviru 4-5 sekundi, uz sve dublje intuitivno razumevanje kako kreiranje zida projektila sa paraboličnim putanjama kombinovati sa plotunom koji izbacuje mnogo metaka u pravim linijama i sve to zaokružiti izuzetno moćnim ,,laserskim uzijem" koji veliku preciznost ima na uštrb kontrole mase. Sve to pre nego što i pomislite na bacač plamena koji u svojoj poslednjoj iteraciji kreira vatreni štit koji možete i slati duž ekrana da uništava sve na svom putu.
Amaja je ovako ekspresivan arsenal upario sa izvrsno osmišljenom selekcijom neprijatelja čije kombinovanje zahteva neka povremeno i kreativna rešenja. Opet, igra nikada ne silazi na nivo jeftinog izazova prekrivanja ekrana mecima ili zaklanjanja neprijatelja od pogleda igrača, Kero Blaster se vrlo dosledno drži ideje da će igrač sam od sebe početi da koristi najprostije taktike spemovanja ekrana velikom količinom projektila čim ga pustite na miru i radi na tome da ovu njegovu liniju najmanjeg otpora napadne na inteligentne ali časne načine. Tako neki neprijatelji lete, neki skaču, neki imaju projektile koje je moguće presresti sopstvenim, neki imaju vrlo precizno nišanjenje ali pucaju u vas samo kad vi pucate u njih itd. Zajedno oni predstavljaju izvanredno zabavnu i izbalansiranu opoziciju koju posle par sati igranja već dobro poznajete i počinjete da tretirate kao resurs više nego kao prepreku.
https://www.youtube.com/watch?v=C6ghadz0c3A (https://www.youtube.com/watch?v=C6ghadz0c3A)
Što je odlično jer vas korišćenje resursa za unapređenje lika i oružja čini spremnim za izvrsne bosfajtove koji označavaju krajeve (i ponekad i sredine) nivoa. Časna filozofija vezana za ostatak igre preliva se i na dizajn bossova: ovde nema neprijatnih iznenađenja i podmuklih vezivanja ruku igraču kad je najranjiviji. Svakako, bossovi uglavnom imaju po dve faze i, da, u nekim situacijama ste prinuđeni da se borite u ambijentu koji vam donekle ograničava kretanje (recimo u vodi) ali igra nikada ne povlači zlobne gestove poput oduzimanja oružja ili mlaznog ranca protagonisti i igrač se uvek oseća opunomoćen da reši situaciju uz malo dobrog osmatranja i kombinovanje oružja. Poslednji boss u igri je, naravno, i najteži i jedino u ovom slučaju može da se priča o tome da vizuelni dizajn borbe donekle slabi igrača jer je preglednost smanjena, ali sa druge strane, u ovoj borbi on ima i najviše mogućnosti za platformsko kretanje i izbegavanje napada neprijatelja tako da je ponovo uspostavljen zanimljiv balans.
Sve u svemu, Kero Blaster postiže taj neki, inače vrlo redak uspeh, da bude punokrvna run'n'gun akciona igra ali igra koja igrača majčinski, uz puno ljubavi opremi za izazove koji su pred njim tako da nikada ne deluje ,,teško" ili nepravedno. Imam, prosto, utisak, da bi ovu igru i neko ko nikada nije igrao Contru ili Metal Slug mogao da zaigra, ,,nauči" i dovede do kraja i da se oseća pobednički jednako kao i veteran koji će znati da prepozna i ceni njene suptilne eleente dizajna.
Iako se do kraja stiže za ne više od 5-6 sati (i to ako ste zaista početnik), odlična vest je da ova verzija igre ima i čitav novi ,,Zangyou" mod (koji, ako se ne varam nikada nije dodat iOS originalu) a koji je ne samo new game + verzija sa znatno težim neprijateljima, već zapravo čitava nova kampanja sa novom pričom, tajnim oružjem itd. Amaja je možda bio nemotivisan dok je pravio Gero Blaster ali finalna forma Kero Blastera je izuzetno izdašan paket.
Na kraju, svakako valja reći da ću razumeti svakog ko posle ekspanzivnog Cave Story oseća razočaranje i manjak želje da igra linearni run'n'gun šuter od istog autora. Razumeti ali i podstaći da Kero Blasteru ipak da šansu. Ova igra je jednako izvrsna i njen jedini greh je što se nalazi u drugom žanru. A to, složićemo se, nije baš OZBILJAN greh. Kero Blaster je veoma, veoma dobar i više nego vredan vaših para i vremena ako ste ikada uživali u Contri, Mega Manu, pa i Ghosts 'n' Goblins. Dajte mu šansu, neće vas izneveriti.
Posle skoro dva meseca igranja, konacno sam presao novi Torment. Ovoliko sam razvukao igranje jer, sto sam duze igrao, to mi je vise opadalo interesovanje, zadnjih nekoliko sati sam presao maltene na silu, kad sam vec ulozio toliko vremena... Posle pocetnog info-dumpa, svet igre mi je postao prilicno zanimljiv, s mnogo upecatljivih koncepata i dobro ozivljenih likova. Svidela mi se i grafika, bar sto se tice okruzenja, ali su likovi previse mali, i NPC-evi bi sigurno imali vise licnosti da su bolje fizicki predstavljeni. Takodje, ima vrlo malo ulazenja u kuce i druge objekte, zbog cega veca mesta u igri ne deluju toliko uverljivo, a i ostavljaju utisak kao da su manja nego sto stvarno jesu.
Ono sto mi je najvise smetalo u prici je konstantan smrtno ozbiljan-tragican ton kojim je sve napisano. Takodje, mozda je do mene posto ne volim nesto da citam, ali u jednom trenutku mi se smucilo konstantno citanje opisa vanzemaljskih, ljudima tesko pojmljivih stvari (tipa "lik je mirisao na elektricitet, sunceve zrake i osecaj koji imate kad kasnite na posao"). Prosto mi je doslo da popricam s nekim normalnim likom, umesto da svaku drugu recenicu citam po tri puta da bih sto bolje pokusao da razumem "vanzemaljske opise". Clanovi druzine, glavni igraci u prici i, uopste, glavni quest su mi bili prilicno nezanimljivi. Najvece razocaranje mi je The Changing God, koji je ostao potpuno nerazradjen (nije mi bio nimalo simpatican ni on, a ni zaracene strane u Endless Battle). Osnovi misterije su dobro postavljeni, ali sve se mlako razvija... Glavni lik je potpuno generican, autori su previse otisli u pravcu "tabula rasa" junaka, mogao je da se nadje neki balans... Ovako, em izgledam genericno, em sam najmanje elokventan lik u Devetom svetu. Alec Meer je na RPS-u pohvalio igru zbog toga sto bi naizgled nebitni izbori trebalo mnogo da uticu na dalju pricu, ali ja to nisam nesto primetio.
Ima tu i dobrih stvari, prvenstveno sto je svet igre prilicno zanimljiv, a ima i memorabilnih likova (Rhin je najbolji deo igre, Bloom je takodje prilicno zanimljiv lik/lokacija)... Svidela mi se ideja s oddities - nema mnogo klasicnog loota, vec nalazite mnostvo jedinstvenih predmeta sa svezim vanzemaljskim opisima, koje prodajete. Cypheri su pun pogodak - brojni jedinstveni manje ili vise mocni artefakti koje uglavnom mozete da upotrebite samo jednom. Borba mi je bila prilicno zabavna, tako da se nisam mnogo trudio da je izbegavam, ako je neko zasluzio smrt - dobio ju je xuss Ali to u igri s relativno malo borbe nije toliko znacajno... Sto se mehanike tice, najveca mana je sto je igra previse laka, i dosta brzo postaje prilicno tesko da fejlujete "skill check". Ideja s questovima na koje utice protok vremena je dobra, ali ima malo takvih questova. Najupecatljivi mi je quest s ubistvima u Sagus Cliffsu, gde sam se posle spavanja i dobijanja vesti o novim ubistvima osetio kao lik u nekom trileru.
Sve u svemu, novi Torment vredi da se odigra, ali daleko je od Planescapea.
Quote from: usputni_boem on 03-06-2017, 22:43:26
Sto se mehanike tice, najveca mana je sto je igra previse laka, i dosta brzo postaje prilicno tesko da fejlujete "skill check".
Ček, ček... zar se ne može na početku podešavati težina, ili sam to nešto pomešao?
Koliko se secam, ne moze.
Iz nekog, nauci još uvek nedokučivog razloga, proteklog vikenda sam završio igru Mad Max koju sam s pauzama igrao poslednjih pet nedelja. Nauka, naravno, ima za mnogo toga da odgovara a u ovom partikularnom slučaju pitanja se odnose ne samo na to zašto sam igru odigrao do kraja već, možda i kriptičnije, zašto sam je uopšte započinjao.
Sad ovo zvuči kao da je Mad Max najgora igra svih vremena, pa hitam da ukažem da to nikako nije istina, u pitanju je sasvim pristojan open world naslov smešten u tradicionalnu postapokaliptičnu pustinju australijskog kontinenta (dakle, u... regularnu Australiju?) ali je fakat da je njeno instaliranje na mojoj konzoli tamo negde o prvomajskim praznicima bila skoro neobjašnjiva radnja. Verovatno sam pomislio ,,Zelda je do jaja, ali treba mi JOŠ NEKA open world igra koju bih igrao u pauzama igranja Zelde, pa, evo, ovo može da posluži", što je, naravno, primer onog što se u psihijatriji stručno zove ,,sumanute ideje" ali, eto, žena mi je bila na putu pa su celodnevne sesije igranja verovatno uticale i na moje rasuđivanje...
Kako god, hoću da kažem da je Mad Max bio igra koju sam sa velikim zanimanjem očekivao tamo negde 2014. godine kada je Warnerov Shadow of Mordor pokazao kako se betmenovski gejmplej može prilagoditi i drugim setinzima i zatim oplemeniti raznim dobrim idejama da se kreira jedno nezaboravno open world akciono iskustvo. Mad Max, kao naredna Warnerova open world akciona igra je i u raznim novinarskim pregledima bio oprezno označavan kao ,,možda ovogodišnji Shadow of Mordor" i, mada ga nije pravio isti studio (Monolith), Šveđani iz Avalanchea su svakako stekli solidnu reputaciju na ime serijala Just Cause koji je definisao eksplozivnu open world akciju tokom poslednje tri konzolne generacije.
Ipak, igru nisam kupio kad je izašla 2015. godine jer je dobila manje-nego-raspamećene prikaze, nego sam se štekovao do pre par meseci kada je u nekoj rasprodaji bila nekih 12 funti i, onda mi je trebalo još nešto vremena da se privolim da je igram.
I prvih par sati u igri utisak je zapravo bio nedvojbeno pozitivan – sećam se da su moje misli bile uglavnom na liniji ,,Ljudi, pa ovo nije tako loše, pa ovo sam zaista mogao da kupim i za više para i da mi ne bude žao!" – ali nakon što sam igru doterao do kraja, sasvim ću se složiti sa većinom mišljenja koja su u poslednje dve godine deljena putem interneta. Mad Max je ni-u-kom-slučaju-smeće, ali je istovremeno u pitanju praktično enciklopedijski primer 7-od-10 igre, jedan suštinski osrednji produkt čija je osrednjost zamaskirana debelim (end aj min DEBELIM) slojevima produkcijskog mejkapa. I da se razumemo, nisam ja toliko prefinjena duša da ne padam na mejkap i dobru produkciju, ali Mad Max ima problem koji imaju i svi bračni parovi čije je stupanje u bračnu zajednicu bilo zasnovano na količini i kvalitetu korišćene šminke: posle dovoljno vremena šminka se više i ne vidi (ako je uopšte koristite) a rastući resantiman polako ali sigurno potapa potencijal za uspešno zajedničko življenje.
Ili, da budem jasniji, ovakvih 7/10 igara koje se vade na produkciju je bilo tušta & tma tokom prošle konzolne generacije ali to su uglavnom bili linerani akcijaši iz trećeg lica gde se očekivalo da ćete desetak, eventualno petnes sati da pucate po nejači i šamarate dušmane, svršite i spakujete igru u kutiju da je više ne gledate, dok krećete u dalje avanture. Ali ova generacija podrazumeva značajno veće budžete, skuplje igre pa time i lagano odumiranje te vrste iskustava a koje zamenjuje akcioni open world pristup u kome imaš majci da se voziš i trčkaraš unaokolo bar 30 ili 50 sati, da skupljaš kojekakve resurse, da gradiš ovake ili onake utvrde, da se pentraš ko ludak po nekakvim konstrukcijama ne bi li otvorio delove mape... I sve je to okej kad je okej, ali Mad Max je tipičan, školski primer igre dizajnirane na osnovu powerpoint prezentacije na kojoj su izlistani svi mogući mehanički i dizajnerski elementi koji se u igru mogu nakrljati, a sa fusnotama koje objašnjavaju zašto Ubisoft neće moći da tuži (vidite, kod njih se penjete uz tornjeve da biste osmotrili okolinu, kod nas držite dugme da se balon beskrajno sporo podigne par desetaka metara u visinu kako biste otvorili novu sekciju mape, BRILJANTAN DIZAJN, SISAJTE FRANCUZI!!) i nakon što prođe početno oduševljenje animacijom, uverljivo dizajniranim svetom, te budženim vozilima, ono što sledi je par desetina sati decidno generičke open world akcije.
Opet, igru sam doterao do kraja što znači da ,,generički" ovde ne podrazumeva i ,,loše". Mad Max ima nedvojbeno loših elemenata, doći ćemo do njih, ali većina igre je uslužna i razumno zabavna što me ponovo vraća na akcione igre iz trećeg lica iz prošle generacije koje čak i kad nisu bile sjajne ili inspirativne, jesu bile uslužne i razumno zabavne. Samo nisu trajale 30 ili 40 sati, ZABOGA.
https://www.youtube.com/watch?v=Tb-P2unMnVA (https://www.youtube.com/watch?v=Tb-P2unMnVA)
Mad Max ima prilično lošu priču i narativ. Open World igre nisu nužno poznate po dobrim pričama, čak će se za svaki plemenit izuzetak poput Rockstarovih GTA i RDR naslova pronaći mnogo ljudi koji i tim igrama odriču kvalitet narativa, poštujemo, ali Mad Max ima notabilno lošu priču utoliko što je developerima bilo jako teško da upare monomanijačku usredsređenost koja je jedna od Maxovih definišućih osobina sa notorno landaravo prirodom igranja open world igara. Na primer, prošlog vikenda sam skoro ceo dan proveo čisteći jednu od oblasti u igri od minskih polja i ,,strašila" kako bih dobio mogućnost da apgrejdujem harpun koji je jedna od najkorisnijih alatki u igri. Dakle, dok je narativ na mene vrištao da odem u Gastown i budem nevoljni heroj potlačenog življa, ja sam se vozikao unaokolo sa kučetom u gepeku i ponavljao zatupljujuće radnje pronalaženja i čišćenja improvizovanih mina sa mesta na mapi na kojima nikada nema ni žive duše pa je i nejasno zašto bi iko tu napravio minsko polje.
Gore od toga, glavni negativac u igri je nominalno nekakav pustinjski poglavica, rmpalija kog je skoro nemoguće ubiti, tiranin australijskih postapokaliptičnih bespuća koji stoluje u Gastownu i od koga drhti pola kontinenta i koji ima erekciju mržnje spram Maksa jer ga je ovaj u prologu igre počastio cirkularom posred čela (al, da budemo pošteni, sam je to tražio) ali interakcije s njim u igri se bukvalno mogu prebrojati na prste jedne ruke i ja prema njemu nisam uspeo da razvijem nikakav emotivni odnos. Pomenuti tiranin, Scrotus, je i sveprisutna pretnja putem simbola kojim je obeležio puteve i logore, bandi koje u njegovo ime terorišu okolinu, ali i kampova za preradu i pretakanje goriva koje za njegov račun vode druge, malo manje siledžije (čisto po dimenzijama) i čitava kampanja igre se sastoji u smanjivanju Scrotusovog polja delanja i kolonizaciji teritorije za račun Maksovih saveznika, ali, naravno, svi ostali likovi u igri, ti, jelte, saveznici, su karikature do kojih mi ni najmanje nije bilo stalo, pa smo tu imali problem. Ovim ne kažem da su glumci koji su ih oživeli bili loši, nisu, ali u skoro četiri decenije postojanja Mad Maxa u našim životima taj neki stereotip postapokaliptičnog perverznog gospodara pustinjskog rata je postao toliko izlizan da je propust Avalanchea da likovima u ovoj igri da malo ozbiljnije portrete i dublje ličnosti prilično teško tolerisati. Da ne pominjem da nije jasno po čemu su to Jeet ili Gutgash, sa kojima sam se udružio (mada im se Maks do kraja igre obraća osorno, bez i najmanjeg poštovanja čime više deluje kao nekakav kafanski siledžija nego kao čovek gonjen demonima prošlosti), gori od Stank Guma ili Pig 'n' Stickera koje sam ubio na jezive načine.
Ovo je, dakako, problem kada pokušavate da lone wolf tip antiheroja ugurate na silu u igru koja veliki deo mehanike zasniva na marljivom prikupljanju resursa i postepenom (ekstremno postepenom) unapređivanju utvrđenja kroz pronalaženje delova potrebnih za izgradnju projekata u tim utvrđenjima a koji će njihovoj populaciji obezbediti svežu vodu, sopstveno gorivo, municiju ili hranu. Mislim, da li je zaista iko ikada gledao Mad Max filmove i pomislio ,,Aujebemti, dobro je ovo, al zamisli kolko bi u igri do jaja bilo da svaki put kad nekog ubiješ ili mu slupaš kola moraš da se vratiš i sagneš, pa držiš dugme da pokupiš metalni otpad koji se ovde koristi kao valuta, da se vozikaš unaokolo tražeći vodu da napuniš čuturicu, tegliš kante sa benzinom da ti kola ne stanu usred pustinje a šlep-služba ne odgovara na telefon..."?
Nije, naravno da nije i lažete ako kažete da ste baš VI to pomislili. Survival mehanike svakako imaju svoju draž, ne bi inače Majnkreft bio to što jeste, ali u igri Mad Max one razvodnjavaju priču do besmisla, a nikako, NIKAKO ne pomaže što pred kraj kampanje Avalanche pribegavaju udaranju u najtanje žice i apelovanju na Maksove najtananije emocije ne stideći se ni malo klasičnog žene-u-frižiderima pristupa*, pokušavajući da u igraču pronađu emotivni respons koga tamo nema jer je tokom poslednjih 40 sati ovaj temeljno desenzitizovan sakupljačkim sadržajima i, uostalom, jedinu emociju gaji za svoj automobil.
* Posebno sramotno, uzevši u obzir kako je film Fury Road, uz koga je ova igra nastajala, besprekorno pobegao od trpanja žena u frižidere i imao značajno progresivniji narativ
I da se razumemo, automobil je sasvim legitiman predmet ljubavi u ovoj igri. Ne samo zato što je čitav svet Mad Maxa oduvek bio građen na fetišima vezanim za automobile, mehaniku, gorivo – a što igra na briljantan način reflektuje u svom world buildingu – već i što je osnovni zaplet igre zasnovan na tome da su Scrotusovi izmećari Maksu uništili legendarni V8 policijski kruzer i da Maks, uz pomoć deformisanog mehaničara Chumbucketa postepeno sklapa novi ultimativni automobil koji će mu omogućiti odlazak iz ove doline suza u... er... pa, nekud gde ima manje Australijanaca a više, recimo, vode i zelenila.
Postepeno građenje Magnum Opusa, zamenjivanje guma, oklopa, motora, rezervoara, dodavanje ofanzivnih i defanzivnih oružja vozilu je jedan legitiman videoigrački predlog koji istovremeno nagrađuje igrača sasvim vidnim prednostima u sukobima sa motorizovanim pustinjskim razbojnicima i zasnivanje igre na ovome je bilo dobra ideja. Ali prokleti feature creep i ovde mora da pokvari devojačku sreću pa se tako igrač hrabri da sakuplja i druga vozila koja može da izveze iz garaže kad god poželi iako to, realno, nikada neće poželeti. Zašto bih vozio sporiji, manje oklopljen i slabije naoružan auto ako sam 30 sati potrošio na pravljenje tvrđave na točkovima, pitao sam igru a ona je odgovorila obaveznim misijama pred sam kraj u kojima sam MORAO da vozim druga, slabije opremljena vozila. Malo je to učinilo na osvajanju moje dobre volje, toliko mogu da vam kažem.
https://www.youtube.com/watch?v=y70Eug3-UwE (https://www.youtube.com/watch?v=y70Eug3-UwE)
Ali moja dobra volja je i pre toga bila ozbiljno načeta jer je većina aktivnosti u igri posle određenog vremena počela da izgleda kao posao koji treba obaviti radije nego pustolovina u koju treba uroniti. Ako priznam da sam prošlog Ponedeljka u jednom trenutku bukvalno, igrajući Mad Maxa, pomislio ,,Čoveče, trebalo bi da uzmem da igram neku igru da se malo opustim", to je valjda dovoljna ilustracija bezličnosti misija koje igra nudi od početka do kraja.
Razume se, od Mad Max igre očekujete nekoliko stvari: atraktivnu i pogibeljnu vožnju sa sve borbom između vozila, te atraktivnu borbu na nogama u kojoj je vatreno oružje samo povremeno korišćeno na ime nedostupnosti municije, a većina akcije se zasniva na tvrdim pesnicama i improvizovanom hladnom oružju. Igra sve to isporučuje i, na osnovnom nivou, isporučuje ga dobro. Vožnja i borba automobila su atraktivne i prašnjave sa puno udaranja u protivnička kola, čupanja točkova harpunom, korišćenja vernog krateža da ubijete vozača ili raznesete rezervoar, pa i upotrebe eksplozivnih harpuna i bacača plamena da se brže rešite opozicije. Igra nudi dobro promišljene momente slow motiona i automatskog nišanjenja da omogući udobnost u ovakvim trenucima i sve to može da bude zaista moćno kad se kockice lepo sklope.
Isto tako, borba rukama (noževima, štanglama...) je zasnovana na Betmenovom sistemu ritmičkog napadanja, praćenja promptova i pravovremenog pariranja i mada ovde nema govora o ekspanzivnosti i ekspresivnosti naprednih brawlera (od Devil May Cry do God of War), radi to svoj posao, ubacuje čoveka u zonu i donosi mu zadovoljstvo u pobeđivanju brojnijeg i bolje opremljenog neprijatelja serijom nepogrešivih napada i pariranja.
Problem je na nešto višem nivou dizajna, naime u misijama koje su NEOPISIVO monotne i repetitivne. Misije iz glavnog narativa igre su iznenađujuće dosadne sa praćenjem markera na mapi (i ekranu) presecanim, možda, ponekom tučom sa protivnicima sa kojima se ionako tučete u slobodno vreme, a opcione misije kojima preotimate kampove od Scrotusa sve spadaju u 3-4 kategorije koje se među sobom razlikuju na najneznatnije načine. Na primer, razlika između misija gde napadate kamp u kome se pretače gorivo i misija gde napadate kamp u kome se vadi nafta iz tla je u tome što u drugom slučaju imate da raznesete samo jedan punkt a u prvom između osam i 12. Ali u oba slučaja 90% misije je identično: ulazite u kamp, premlaćujete na smrt sve koji se u njemu nalaze. U igri u kojoj bi vam borbeni sistem omogućio nove tehnike i taktike borbe, a neprijatelji postajali sve diversifikovaniji, ovo bi bilo sasvim okej. Ali Mad Max nije Bayonetta i njegova borba ostaje skoro ista od početka do kraja a razlika između neprijatelja u prvom i poslednjem satu igre je otprilike ta da krećete od besnog tipa sa velikim mišićima a završavate sa besnim tipom sa velikim mišićima koji MOŽDA nosi i macolu. Šeme napada su im uglavnom identične ili toliko slične da ni ne primećujete razliku a onih par neprijatelja koji su suviše brzi da bi ih Maks porazio direktnim napadima ipak vrlo lako padaju kao žrtve pariranja.
Jedna potencijalno zabavna stvar je ta da pre ulaska u kamp možete uništiti odbranu perimetra ubijanjem snajperista sa daljine, raznošenjem tornjeva sa kojih vas bombarduju eksplozivom i detoniranjem tankova sa gorivom koji napajaju automatske bacače plamena, a mogućnost da informacije o ovim elementima odbrane dobijete od osmatrača koji su sakriveni u blizini kampa zvuči kao da igra podržava razmišljanje i taktički pristup osvajanju kampova. Ali ne. Ovo NIJE Far Cry i većina toga može biti ignorisana većinu vremena, ili rađena usput, improvizovano, a osvajanje kampa će uvek da se 90% svede na premlaćivanje svega što hoda. Da ne pominjem AGONIJU kada posle, nakon što su svi mrtvi, po kampu tražite nedovoljno jasno vidljive rezervoare sa gorivom koje valja dići u vazduh i trošite vreme u kome ste mogli igrati nešto zabavnije...
Treći tip misija podrazumeva... er... pa, ulaženje u kamp i premlaćivanje svega što hoda u njima, samo što vas na kraju čeka i ,,Top Dog", gazda na kamp i jedan od Scrotusovih poručnika koga morate ubiti u neravnopravnoj borbi u zatvorenoj areni. Igra ove bosfajtove uspeva da spektakularno izošljari tako što su svi do jednog isti sa bossovima koji imaju identične šeme napada i koji se poražavaju identičnim taktikama (Sačekati da se telefonira neodbranjiv napad, baciti se u stranu, pritrčati i udarati pesnicom u predelu bubrega dok se neprijatelj malo ne ohafiza. Rins end ripit.). Nakon što porazite prvog bossa, skoro da je nemoguće da sve ostale nećete pobediti iz prvog pokušaja, bez obzira na to što će im u nekim slučajevima pomagati i njihovi vojnici. Pred sam kraj igre ima par bosfajtova gde Avalanche varaju pa protivnika, recimo ne možete da porazite oružjem već morate da ga naterate da se greškom zatrči u kante sa gorivom i, eh, eksplodira, ali ovo svakao ne bih nazvao produbljivanjem sistema.
Sve ovo postane malko monotono i Avalancheu se valja prebaciti to što im je dizajn misija nemaštovit. Ovo je greota jer je sam borbeni sistem za mene ipak bio zadovoljavajući i zabavan i ne mogu da kažem da sam se do kraja igre umorio od suočavanja sa protivničkim grupama i poražavanja istih promišljenom serijom defanzivnih i ofanzivnih poteza, a što je sve uglavnom izgledalo vrlo atraktivno. S druge strane, borbe automobilima jesu postale naporne nakon što je gomila vozila kasnije u igri počela da koristi oklop koji ih štiti od harpuna i sačmare. No, kupovina i apgrejdovanje eksplozivnih projektila je način da se prevaziđe i ovaj problem i mada ovo borbu ni na koji način ne čini ,,dubljom" makar je čini kraćom što je u toj fazi igre dobrodošlo.
https://www.youtube.com/watch?v=WXKlMPW915k (https://www.youtube.com/watch?v=WXKlMPW915k)
Inače, kontrolisanje vozila nije baš idealno – Magnum Opus ima solidnu masu kada ga okitite oklopom i ozbiljno se zanosi u krivini itd. pa sam izbegavao opciono trkanje koje je, istini za volju, ionako bezveze dizajnirano. Ne samo da morate da pobedite u trci već i morate da na čekpointima kolima pređete preko zapaljenih kanti sa gorivom, što, ako koju promašite pa morate da se vraćate, ume da bude OČAJNO frustrirajuće, pogotovo jer je trku nemoguće prekinuti i započeti iz početka već morate da je odvozite do kraja ili raznesete automobil udarajući u obližnju stenu sve dok rezervoar ne eksplodira. Razume se, igra onda pred kraj ima ne jednu već DVE obavezne trke prvu od kojih morate voziti vozilom tačno određenih specifikacija, što podrazumeva uklanjanje oklopa, guma i drugih aksesoara koje ste satima kupovali i sa ljubavlju ugrađivali u Magnum Opus. Bukvalno sam bio na korak od deinstaliranja igre u tom momentu. Ako ništa drugo, nakon što je završite, igra vam dopušta da kola vratite u prethodno stanje jednim potezom. Hvala Alahu (i Avalancheu) na malim uslugama.
Igra je, barem veoma lepa. Iako stara dve godine i time definitivno inferiorna u odnosu na Horizon: Zero Dawn ili Uncharted 4, ovo je igra koja nema čega da se stidi u domenu grafičke prezentacije. Dobro, ima, lažem, treba da se stidi toga što se gomila misija dešava u zamračenim enterijerima gde Maksova baterijska lampa jedva da pomaže i beskrajno je frustrirajuće kada okretanjem kamere unaokolo vidite samo mrak, jer da biste osvetlili smer u kome gledate morate da okrenete samog Maksa. Takođe, 30-hercno osvežavanje ekrana igru u startu čini tromom, ali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom. I koje uopšte smislio da se sačmara aktivira istim dugmetom kojim izlazite iz dijalog promptova? Ne umem ni da prebrojim koliko sam puta gledao neku sliku zaostalu iz starog sveta, onda pritisnuo taster da iz nje izađem pa, pošto igri za to treba sto godina, taster pritisnuo ponovo, samo da bi Maks, nakon što se ponovo pojavio u igri, potegao kratež iz pojasa i okinuo pregršt sačme u vrata svog automobila... Ludi Maks, nisu lagali.
Ali to na stranu, igra veoma ubedljivo i lepo prikazuje prašnjavi Maksov svet, zarđala vozila, perverzne neprijatelje, kožu, nitne, đubre koje vetar nosi... I kamera se simpatično ponaša tokom vožnje i mada ovde, razume se nema brzih rezova karakterističnih za Millera, dobija se utisak užurbanosti i vrlo usijane napetosti koji pamtimo iz filmova. Ljudi su takođe vrlo lepo animirani, Chumbucketovo prebacivanje preko karoserije da popravi automobil koji sam upravo slupao po petstoti put mi je do kraja igre ostalo lepo i atraktivno, a borbe su takođe većinu vremena bile milina za gledati. Razume se, bilo je tu momenata u kojima kamera pogubi kompas a par puta sam i propao kroz teksture i umro u ništavilu koje se nalazi iza fizičkih granica stvarnosti (http://tinyurl.com/ycmgd77z), ali dobro, open world igra, nije da je to sad neki jedinstven grijeh.
Glasovna gluma je dobra ali priznajem da kombinovanje američkih i australijskih akcenata malčice grebe po ušima. Inicijalno, igra je trebalo da ima američkog glumca u ulozi Maksa, pa je nakon reakcija na internetu zaposlen australijski glumac koji je isporučio toliko prenaglašen australijski naglasak da se to povremeno graniči sa karikaturom. Chumbucketovo stalno ponavljanje istih fraza, takođe, prilično iziritira do kraja igre ali ne mogu da kažem da njegov glumac nije obavio dobar posao i dao malčice karaktera igri koja je inače solidno bezlična uprkos utemeljenju u jednoj od najpopularnijih postapokaliptičnih bajki našeg doba. Opet, Mad Max je toliko uticajan da je jasno da danas mnoge stvari koje su filmovi izmislili smatramo izlizanim klišeima popularne kulture. Ali to ne abolira igru što ih ne plasira sa više ambicije.
Ako je ovaj moj osvrt na igru zvučao negativnije nego što bi trebalo za jednu igru koju sam opisao kao osrednju, ali i načelno uslužnu i zabavnu, to je sigurno zato što sam je igrao paralelno sa Zeldom. U Slučaju Breath of the Wild, Nintendovi dizajneri su u letu presreli mnogo glupih konvencija open world igara, polomili ih i savili da postanu ponovo zabavne, dali igraču ogromne kapacitete i ogromnu slobodu na raspolaganje u isto vreme, i svaka druga open world igra, pogotovo osrednja, poput Mad Maxa će u direktnom poređenju izgledati i gore nego što objektivno jeste. Mad Max ima nekoliko neoprostivih grehova: užasno anemičan skok koji zastrašujuće frustrira kad pokušavate da se popnete uz bilo koje brdo u igri, sporu progresiju izgradnje lika, anemičan dizajn misija i, možda ključno, open world koji je sklopljen mehaničkim prepisivanjem od Ubisofta i sa jako malo stvari koje se u njemu zapravo mogu RADITI, ali on nije LOŠA igra. Za pare koje sam dao na Maksa mogao sam i mnogo, mnogo gore da prođem.
Quoteali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom.
Проклета Пенумбра и Амнезија и они Швеђани (или шта су већ) који су то смислили и свако ко мисли да је то што морам да ДРЖИМ проклето лијево дугме миша док отварам врата нека суперфеноменална идеја :-(
Елем, колико се мени чини, данас су линеарне игре нешто у немилости, тј. тај извикани опен њорлд систем се сматра нечим што је ваљда по дефиницији супериорно, па се многе игре које је ОЧИГЛЕДНО требало да буду линеарне акционе/шутери трпају у опен њорлд, као нпр. Фар Крај Два или (колико ми се чини из твог текста) - Мад Маџ.
Quote from: Harvester on 12-06-2017, 18:46:43
Quoteali potreba da se dugme ne samo pritisne već DRŽI za većinu radnji koje želite da obavite (otvaranje vrata, sakupljanje đubreta sa zemlje, pijanje vode iz čuturice), to je čini još tromijom.
Проклета Пенумбра и Амнезија и они Швеђани (или шта су већ) који су то смислили и свако ко мисли да је то што морам да ДРЖИМ проклето лијево дугме миша док отварам врата нека суперфеноменална идеја :-(
Елем, to je ideja o reprezentaciji taktilnosti u digitalnom svetu, ali kome se ne svidja, uvek ima Bogostov Cow Clicker da se vrati u "normalu"! (Sigurno se može naći negde.) ;)
U slučaju Mad Maxa to držanje dugmeta zapravo nije pokušaj veće imerzije igrača kroz imitaciju gestova iz stvarnog života već, avaj, tek simptom rvanja developera sa endžinom koji ima probleme da prepozna inpute na vreme pa mu se na ovaj način olakšava. Al je grafika zato lepa.
Što se open world dizajna tiče, Mad Max sasvim legitmno zaziva ovakav pristup - automobili, beskrajna prostranstva, sukobljene postapokaliptične frakcije - ali je izvedba toliko by numbers da to boli.
QuoteЕлем, to je ideja o reprezentaciji taktilnosti u digitalnom svetu
Ужас, не поновило се.
To* su govorili i neki sveti ljudi pre 2000 godina!
*o čulu dodira u ovom svetu, doduše
va-11 hall-a je naslov u kojem autori na samom pocetku upozoravaju igraca da se ovo najbolje igra 1 rukom xjap sav gameplay se svodi na lagano barmenisanje i citanje najnovijih vesti preko mobilnog na kraju svakog radnog dana, a ostalih 95% igre je stiskanje spejsa za nastavak radnje. drugim recima, igra za one koji bi se malo opustili dok se igraju :lol: premisa i likovi su simpaticni, kvalitetan worldbuilding, valjan soundtrack, razliciti krajevi, ukratko - ima sta da se probere.
naravno, ovakve igre zive i umiru na kvalitetu svojih dijaloga, a oni su ovde... zadovoljavajuci. sto se mene tice, dovoljno su dobri da se ovo odigra do kraja, ali nisu bas da se padne na dupe. mozda se radi o mojim previsokim standardima? evo trejlera, pa vidite deluje li vam zanimljivo:
https://www.youtube.com/watch?v=7x393waFKDw (https://www.youtube.com/watch?v=7x393waFKDw)
Meni to apsolutno deluje zanimljivo, i zabeležio sam je za igranje još odavno. Koliko si krajeva video i koliko je supstancijalna razlika izmeđudva različita prelaska? Mislim, u japanskim vizuelnim novelama, bar ovim jačim (Steins;Gate, Zero Escape) alternativni krajevi su temelj igre, ne samo začin, kako je to ovde?
ovde su apsolutno samo zacin, s obzirom da ih dobijas u zavisnosti od toga da li u jednom ili dva slucaja posluzis odgovarajuce pice ili ne :lol: mislim da je u 1 prelasku moguce zaraditi sve krajeve sem bad endinga (koji se dobija ako nemas $10.000 za kiriju na kraju igre), ja sam zavrsio na dva. nije ovo igra za vise prelazaka, bar ne u smislu da ces videti gomilu novih stvari u ng+.
Aha, OK, to mi je u stvari i pozitivno jer ne moram da u nju stucam 40 sati :|
Nisam ovo sledeće igrao lično, ali pratio sam igranje drugih.
Endless Space 2, koji ima nevidjeno kompleksno "tehnološko stablo" ("tehnološki tanjir" je bliže istini) - do te mere da je funkcija pretraživanja po rečima ne samo korisna već i nezamenljiva. U istorijskim igrama poput Civilizacije ovo nije toliko bitno, jer su različite tehnologije poznate igračima i bliže svakodnevnom iskustvu, ali ove iz Endless Space su vrlo fiktivne, nekad bazirane na poznatim idejama iz naučne fantastike, ali nekad i vrlo konkretne i primenljive samo u univerzumu igre, tako da je praćenje šta sledi iz čega vrlo zahtevno za ljudski mozak, i funkcija pretraživanja divno to premošćuje.
Tormentor X Punisher. Jedan moj poznanik reče da je ovo Evil Dead tvin-stik pucačina, a Čik kaže da liči na Devil Daggers, sa drugačijom perspektivom. Uz svo nasilje i vulgarnosti i ubijanje demona na planeti Fuck You, mene impresionira mehanizam dopunjavanja municije. Naima, ništa se ne bira, i vaša heroina ima dva oružja: sačmaru i mašinku. Prvo oružje ima neograničeno municije, a drugo se dopunjuje pucanjem iz prvog! Jurnjava za poenima, totalno ludilo, i verovatno uzrok epilepsije u nekim slučajevima, kako reče Petronije. Čik misli da je naslov jednačina, ali još nisam uveren.
Star Fleet Armada: Rogue Adventures. Glupog li naziva. Ali sama igra bi mogla biti poslastica za taktičare, stratege, avanturiste, diplomate, političare, svece, i uopšte sve one koje fizički izgled ne zanima. Ostaviću sebi još malo vremena sa njom, pa ću izaći sa kompletnijim utiscima. 150 MB potrebnog prostora!!!
A evo šta jesam igrao: neke klasične mape u jednoj verziji Advance Wars za DS. Ta igra ima podnaslov Dark Conflict, ali to nije posebno bitno, zato što su "klasične mape" one iz prvih Ratova za Game Boy Advance. Zarazno kao i ranije, a moj DS je zabeležio da sam proveo preko 800 sati u toj igri, što sam bio zaboravio.
Mogu se postaviti različita pravila i parametri igre, ali ja nekako ne mogu da zamislim da igram bez ratne magle. Jer onda onaj ko igra prvi ima otvorenu prednost (pogotovo na simetričnim mapama), a vidni opsezi jedinica i skrivalačka osobina nekih vrsta terena - koji inače igraju veliku ulogu u nadmudrivanju - postaju bezvredni. Takodje, igranje sa nasumičnim vremenskim uslovima unosi elemenat neizvesnosti.
Klasičan "ja, pa ti" redosled poteza (ili obrnuto); kopnene, pomorske, i vazdušne snage; zauzimanje struktura; proizvodnja jedinica; potrošnja municije i goriva; uticaj terena na kretanje kopnenih jedinica (i vidljivost); komandni opseg i specijalne komandne sposobnosti; Dark Conflict ima i opciju za levelapovanje, mada je ja često isključujem. Jedna od najklasičnijih strategija ikada, istovremeno jednostavna i duboka.
Ja čitav serijal shvatam kao jednu igru, zapravo.
najlepsa stvar koju mogu da kazem za heavy rain je da se radi o brutalno ambicioznoj igri. mislim, aaa naslov o serijskom ubici i sveze kidnapovanom klincu s cetiri protagonista koji mogu da umru u svakom trenutku, pristojno zamisljen kostur radnje, 50+ scena (nazovimo ih tako, cage ionako svoje igre smatra interaktivnim filmovima) i 20+ krajeva koji idu od "i svi su ziveli srecno do kraja zivota" do smrti klinca i svih koji znaju nesto o slucaju sem ubice koji uspe da umakne. ovako nesto se ipak ne vidja svaki dan, i cageu se prosto mora cestitati sto je uopste pokusao da istera svoju viziju do kraja.
avaj, igra sama sebe sabotira na bukvalno svakom koraku. za pocetak, solidan broj scena se bukvalno vodi ovim principom:
https://www.youtube.com/watch?v=J1gol0HwAXM (https://www.youtube.com/watch?v=J1gol0HwAXM)
u nekim situacijama je prosto nemoguce iz prve dokuciti misaoni proces koji je moje likove doveo tamo gde su. sta cu ja u ovoj prodavnici? zasto kucam na ova vrata? zbog cega se automobilom probijam u ovu vilu i ubijam nekih petnaest ljudi unutra? sto je jos gore, qte segmenti unutar samih scena su jos nejasniji. u dosta situacija igra na igraca baca sijaset mogucih komandi, i previse njih se svodi na igru pogadjalice. ako ne razumete sta je scenarista zamislio da treba da se uradi, samo cete nasumice pritiskati dugmad dok se nesto ne desi. da, mogucnost ulazenja protagonistima u um i citanja misli donekle pomaze. ne, to nece biti od koristi u scenama gde je potrebna brza i odlucna reakcija.
ovo bi se moglo i podneti da prica daje razloga za to. steta sto se radi o rekordnoj kombinaciji klisea, rupa u radnji, ekstremno glupavih odluka, nelogicnih desavanja, nemogucih slucajnosti, uncanny valley momenata (http://4.bp.blogspot.com/-IKDyZ9CrrRg/T14nM56FXoI/AAAAAAAACS8/vJheditCXmg/s1600/uncannyvalley.jpg) i klasicne eksploatacije. o identitetu ubice tek nema potrebe pricati. kad se sve sabere, ovo je 1 od najglupljih igara koju sam ikad igrao :lol: meni su svi likovi ostali zivi do kraja, odradio sam gotovo sve sto je trebalo (na cetvrtom ethanovom trialu nisam hteo da ubijem drogerasa, mislim da je to bilo sve) i opet mi gomila stvari nije imala smisla. dijalozi su ispodprosecni, a ni glumci se bas nisu pretrgli da ih iznesu kako treba. posebnu paznju valja obratiti na cageovu ideju decje zabave, koja se gotovo iskljucivo sastoji iz trcanja uokolo i debilnog smejanja :(
prozborio bih koju i o kontrolama, koje su skandalozne. ne mogu da skapiram da nakon svih ovih godina koriscenja leve pecurke za kretanje i desne za pomeranje kamere, dakle u drugoj deceniji 21. veka, mozemo dobiti igru u kojoj se glavni lik pomera napred na r2 i okrece oko svoje ose (ili samo pomera glavu) preko leve pecurke. ja mogu da razumem neke objektivnije nedostatke poput loseg scenarija ili nepostojanja istinske imerzije, ali menjanje kontrolne seme koju koristi otprilike 99% igara iz treceg lica? ideja je valjda bila da igra bude sto bliza filmu, pa se islo na svesno suzbijanje 3d okruzenja. posle nekog vremena sam se koliko-toliko navikao, ali sudaranje s obliznjim zidovima je ostao problem do kraja.
ono sto me zapravo najvise cudi je da sam igru uopste i zavrsio. prvih par nivoa su iz mnogo razloga nepresusan izvor nenamerne komedije, ali nakon toga se stvari ipak zahuktavaju™. konstantno prebacivanje s jednog lika na drugi je vraski zabavno, pacing je skroz pristojan, radnja deluje kao da se odvija u zanimljivom smeru, a na kraju krajeva, hteo sam da vidim ko je ubica :lol: sad kad sam igru zapravo zavrsio, ne znam sta da mislim. ne bih rekao da se radi o dobrom naslovu, ali mozda ga ipak vredi odigrati jer, jebiga, niko drugi ne pravi ovakve igre. mozda se moze podvesti pod gilti plezr, nemam pojma. ono sto znam je da se necu vracati fahrenhaitu u skorije vreme, za njega me jos vezuju predobre uspomene.
ako vam igra nije u planu, odgledajte bar poteru za bratom miroslavom:
https://www.youtube.com/watch?v=X-L-G1q_0L8& (https://www.youtube.com/watch?v=X-L-G1q_0L8&)
Hahahah, pa, to za kontrole... Ovo je zapravo bio značajan napredak u odnosu na Fahrenheit, naime, Heavy Rain ima nešto što makar nalikuje kao da se razmišljalo o konzistenciji. I ne treba o njoj razmišljati kao o "pravoj" igri iz trećeg lica. Ovo je bliže PS2 (i PS1) igrama sa prerenderovanim pozadinama i fiksiranom kamerom nego "stvarnom" savremenom 3D-u.
To na stranu, ja sam već naširoko pisao o ovome, ali ne mogu da ne ponovim kako treba prepoznati da Cageove igre kreću kao drama a završavaju kao eksploatacija, tako da, ja to sad aktivno očekujem od njegovih igara i nekako mi one onda lepo legnu. Odigraj i Beyond: Two Souls, da vidiš kako su evoluirali neki elementi Heavy Rain.
pravo pitanje je zasto se cage odlucio za takav pristup umesto standardnih kontrola i "slobodne" kamere. prilicno sam siguran da bi u tom slucaju igra ispala dosta bolje.
odigracu two souls svakako, mada ce sacekati neko vreme.
Pa, ne da sam ja sad neki gejm dizajner, ali mislim da je očigledno zašto se odlučio za to. Kad praviš "pravu" 3D igru, moraš da modeluješ sve strane svakog objekta, plus da se pobrineš da kamera svuda i u svakom momentu mora da bude u stanju da prikaže ono što treba a sakrije ono što ne treba. Dakle, da napraviš minijaturni "svet" koji ima stvarne arhitektnonske objekte i razdaljine među njima itd. Da su išli na to igra bi koštala bar, lupam, 20-30 posto više i trajalo bi da se napravi još jedno godinu, godinu i po duže. Sa ovim što je u Heavy Rain, a ne zaboravimo da imaš mnogo distinktnih lokacija u igri, moraš da napraviš samo parče arhitekture i pošto kameru kontroliše više igra nego igrač ne moraš da brineš mnogo o svemu tome.
ja sam iskreno mislio da je nekih 90% igre vec u 3d i da se glavna razlika svodi na kolicinu truda koji igrac mora da ulozi u kontrolu likova :lol: ipak u svakoj sceni imas na raspolaganju dva ugla gledanja, mada nisam dovoljno strucan da procenim koliko je to "pravi" 3d.
Pa, i ja sam daleko od stručnog, ali moj utisak je da se ova igra jedva kreće i ovako sa tačno određenim uglovima kamere i da bi prebacivanje svega u "slobodan" režim rada zahtevalo temeljito premodelovanje i teksturiranje svega živog.
c'est possible, sto bi reko nas narod.
U rasejanju. :lol:
Ima ovde poređenje PS3 originala i PS4 rimastera Heavy Rain (http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2016-heavy-rain-on-ps4-face-off) pa se tu da videti između ostalog da su scene pravljene individualno i da bi, reklo bi se, veliki posao bilo da se sve ovo pravilo kao konzistentan 3D svet.
Fak mi, Nex Machina je baš ono što sam očekivao, potpuna orgija destrukcije ali i dobro dotegnut mehanizam koji ne dopušta gubitke koncentracije ali bogato nagrađuje veštinu i kreativnost. Sutra malo detaljnije, za sada ovaj video kao ilustracija:
https://youtu.be/NNHmKn3xi_Y (https://youtu.be/NNHmKn3xi_Y)
Odlučio sam da probam ponovo Tyranny sa DPS karakterom i za sada mi je drugi prelaz gotovo otkrovenje. Nisam čuo da je igra obilato pečovana od izlaska, ali izgleda da je ono malo zakrpa poslužilo svrsi te je borba, moja verovatno najveća zamerka igri, sada znatno prijatnije i fluidnije iskustvo. Dodatni sadržaj je takođe nice touch.
Ostaje činjenica da su igrači koji ne izaberu da od svog lika naprave tank hendikepirani time što praktično moraju da se svrstaju uz jedinu frakciju u igri koja nudi kompanjona te vrste. Mada, možda je na normalu moguće provući se kroz igru i bez tanka.
Sa zadovoljstvom ću ovo da pazarim za 15-tak jevra na nekoj budućoj zimskoj ili letnjoj rasprodaji. :lol:
rime je lepa igra, ali i prilicno dosadna. zagonetke su previse rudimentarne, i u vecini slucajeva je za dalji progres potrebno samo pronaci skrajnuti hodnik kroz koji se moze proci ili liticu uz koju se da uzverati :( to ne mora nuzno znaciti da ovo ne vredi odigrati (videti pod journey, recimo), ali rime nema mnogo toga da ponudi ni na umetnickom planu. plus, decak je kilav protagonista, collectablesa ima previse i ne sluze nicemu, a igra zaista predugo traje za ovo sto nudi. super muzika i par vizuelnih detalja malo vade stvar, ali glavni utisak je da smo sve ovo vec videli.
ali lepo je, ne kazem:
https://www.youtube.com/watch?v=mrQINQ-Jxmo (https://www.youtube.com/watch?v=mrQINQ-Jxmo)
Kako sam već obećao, doduše za juče pa slagao, evo malo utisaka o igri Nex Machina, najnovijem naslovu iz finske kuhinje koja se odaziva na ime Housemarque. Za one koji su jako zaposleni na drugi dan leta i legitimno nemaju vremena za moja kilometarska prenemaganja evo uslužnog dajdžesta tih mojih utisaka: ovo je najbolja Housemarque igra do sada, kupite je odmah, kasnije će vam biti žao koliko ste potrošili vremena u kome ste mogli da je igrate, a umesto toga ste se bavili banalnim životnim obavezama: zaposlenjem, partnerima, decom, kućnim ljubimcima, čitanjem filozofske literature, repovanjem, seksom, fakultetom, promenom pola itd.
U malo opširnijoj verziji ovih utisaka, želim da još jednom istaknem da 2017. godina sada već veoma ozbiljno konkuriše za najbolju igračku godinu ikada. Prva polovina je bila ubistvena a kad vidim šta nas još čeka samo do kraja Avgusta, loše mi je i razmišljam koju od svojih pedigriranih i izuzetno vaspitanih mačaka da prodam da bih finansirao svoju sve razulareniju adikciju. A da ne pominjem šta sve stiže u prazničnoj sezoni...
Ali ambijent je takav – aktuelne konzole su dovoljno stare da ljudi već umeju da na njima prave igre koje, doduše, koštaju da se naprave ali i legitimno koriste prednosti hardvera, PC gejming baštini benefite nikad dostupnijeg midlvera i digitalne distribucije, mastodontski AAA projekti stoje rame uz rame sa one-man-show indi bljeskovima genija i i jedni i drugi kao da su ove godine uspeli da izbace nekoliko vječitih klasika. Na strani AAA produkcije smo već pominjali i Horizon i Personu i NieR i Yakuzu i Zeldu i Resident Evil i Prey a u indi uglu stoje padavičari poput Minterovog Polybiusa (svestan sam da sam odavno obećao napis o njemu i nameravam da obećanje ispunim čim pre), Night in the Woods, Little Nightmares, Butcher, pa i gorepomenutog Rime kome doduše nameravam da dam šansu tek kad malo pojeftini.
Žurci se upravo priključila i Nex Machina i, možda sam samo još uvek napaljen i pun adrenalina, ali ne vidim način da ova igra ne završi na listi deset najboljih igara ove godine iako je godina takva kakva je – naime sadrži i par igara koje ćemo legitimno gledati na listama najboljih igara ikad u decenijama koje dolaze (to jest ako Vučić, neoliberalizam ili udar meteora ne zbrišu ljudsku civilizaciju pre vremena). Nex Machina, a ovo je zaista bremenita izjava što ću je dati, bi se možda mogla nazvati jednom od najboljih, možda i najboljom igrom u svom podžanru.
Čujem ja, nemojte misliti da ne čujem kako prevrćete očima tamo pozadi, gromoglasno je to prevrtanje. Čujem i da mislite nešto u stilu ,,Jao bre, Mehmete, bog s tobom i svi sveti, 'najbolja igra u svom žanru'? U žanru koji je toliko arhaičan da se većina nas nije ni rodila kada je na juriš zauzeo arkade pre 35 godina? Kome bre zapravo treba JOŠ JEDAN twin stick shooter? U 2017. godini? Jesi ti normalan? Kad ćeš odrasti, mali veseljače? Ili, da budemo neposredni: mali seljače? Valjda su igre za ove tri i po decenije konceptualno malko napredovale i valjda zrela osoba zahteva od svog slobodnog vremena nešto sofisticiranije od bljeskajućih boja, eksplozija, agresivnih sintisajzerskih melodija, bezumnog košenja horde bezumnih neprijatelja u skučenim ambijentima? Kamo neka priča? Kamo hjumen kondišn? Kamo gejmplej u kome radiš nešto smislenije od neprestanog, NEPRESTANOG pucanja? Kakav je ukus penisa (pitamo za prijatelja)?"
Legitimne su to dileme, ali da ne bismo bili ovde celu noć, odgovoriću na samo neka od ovih pitanja:
Odrašću kad budem zreo za ukop, potreban je onima koji video-igre smatraju distinktnim medijem sa posebnim prioritetima i jakim stranama i kao piletina, izvađena iz frižidera pa malo podgrejana u mikrotalasnoj peći (tako sam čuo).
Dobro, malo smo se našalili, hajde sad da radimo što bi rekla moja profesorka opšte hemije, ali ova pitanja zaista pokreću raspravu na nekoliko legitimnih teza.
Prva jeste ta da li ,,običan" twin stick shooter u 2017. godini zavređuje da se o njemu priča u ovakvim superlativima. Na kraju krajeva, kada su Judžin Džarvis i Lari DeMar 1982. godine izbacili Robotron: 2084 na američko arkadno tržište i svom izdavaču zaradili lepe pare – što ga nije spaslo great video game crasha koji je krenuo naredne godine – ovo je bila igra koje izmislila twin stick shooter žanr i maltene ga u istom dahu i završila jer je bila toliko savršena. Sad bez sve šale i mrtvo ozbiljno – Robotron je prva igra koja je kontrolisanje kretanja lika jednom palicom a smera pucanja drugom uspostavila kao stabilnu i intuitivnu šemu na kojoj se može graditi, sve zahvaljujući Džarvisovoj povredi ruke koja ga je sprečavala da pritiska dugme ali ne i da pokreće drugi stik, i ovo je imalo dalekosežne posledice na igračku industriju. Ali istovremeno, Robotron je bio toliko perfektan paket akcije, adrenalina, buke i boja da je industrija jako dugo imala problem da smisli kako da uopšte unapredi ovaj model. Dizajn u kome na statičnim ekranima igrač pokreće figuru u centru koja osmosmerno puca na robote što su svuda unaokolo i spasava tumarajuće nedužne civile jednim dodirom, sve dok svi civili nisu spaseni a svi zli roboti pulverizovani – taj dizajn, uparen sa agresivnim zvukom i distinktnom grafikom, skoro da niko nije umeo da unapredi. Čak su i Džarvisovi kasniji radovi poput Smash TV bili neka vrsta horizontalnog proširenja ovog modela, ali na uštrb najplemenitije arkadne čistote koju je imao original u svom skoro savršenom balansu signaliziranja, urnebesnog audiovizuelnog fidbeka i promišljenih skripti ponašanja neprijatelja. Džarvis i DeMar su, ne zaboravimo, pre ovoga uradili samo dve video-igre: jednako bitni i uticajni skrolujući shoot 'em up Defender i njegov nastavak Stargate, a njihova eksprertiza je bila vezana pre svega za dizajn flipera. I moglo bi se argumentovati da je Robotron upravo profitirao na tome što su njegovi autori otišli par stepenika niže na eolutivnoj lestvici u odnosu na Defender i služili se u velikoj meri logikom flipera: statični ekrani, jasno označene prepreke koje se razlikuju od neprijateljskih i prijateljskih likova već u perifernom vidu na osnovu kontura, mogućnost obuhvatanja celog bojišta jednim pogledom i proračunavanja putanja pokretnih objekata u hodu, dok nišanite. Ali istovremeno, Robotron: 2084 je kvintesencijalna VIDEOigra u smislu da do molekula destiluje dizajn koji zahteva jasnu kolornu logiku, precizne kontrole i da se u ogromnoj meri oslanja na predimenzioniran, bučan ali esencijalan fidbek koji daje igraču na njegove akcije. Ovo poslednje je pogotovo ključno kad se zna na koliko je starom i primitivnom hardveru ova igra izašla: crna pozadina i grubi sprajtovi su posledica ograničenja koliko i kreativnih rešenja koja treba da omoguće preglednost u ovako brzoj igri a upečatljivi vizuelni efekti kod uspešnih pogodaka kao i fliperski moćni zvučni fidbek su još neprocenjiviji kad imamo na umu da je u mašini korišćen četiri godine star motorolin procesor kao i da je zvuk bio – jednokanalan.
Sve ovo što sam napisao u gornjem pasusu, nadam se, prenosi moj sentiment u pogledu Robotrona: ovo je jedna od najvažnijih videoigara ikad jer je uspostavila novu kontrolnu šemu, utemeljila žanr koji je i danas živ i vitalan (u vrlo malo izmenjenoj formi) i, možda najvažnije, koju je i danas moguće igrati bez mnogo gunđanja da su stare igre zastarele, neudobne, nejasne, nekontrolisane i dobre samo za podsećanje kako smo blagosloveni što živimo tu gde živimo (i što Vučić još nema pristup tehnologiji kloniranja). Hoću reći, ja sam Robotron: 2084 igrao JUTROS, u pripremi za pisanje ovog teksta i – moji jadni tvič skilovi na stranu – ovo je zaista i danas razvratno zabavna igra:
https://youtu.be/ifVXQrN1yyE (https://youtu.be/ifVXQrN1yyE)
Twin stick shooteri su renesansu doživeli pre nešto više od decenije kada je Geometry Wars na Xbox 360 napravio ršum (iako je i on u tom trenutku bio star tri godine) i pokazao da ,,retro" žanrovi često u sebi imaju više života i ,,prave" videoigračke krvi od mnogo savremenih igara koje su sa početkom te generacije igračkog hardvera postajale sve više inspirisane filmom i televizijom. I od tada živimo, nije preterano reći, u poplavi twin stick shootera, od onih koje prave i velike firme (Geometry Wars 3 od pre par godina je izvanredan naslov) pa do indi uradaka koji prelaze čitav put od skoro totalne apstrakcije (na primer Waves o kome sam svojevremeno pisao na blogu) pa do popkulturnih mešapova (recimo uskoroizlazeći Tesla vs. Lovecraft). Na ovom topiku sam svojevremeno pisao o klonu Robotrona pod nazivom Ultratron u izradi britanskog Puppy Games kao o dokazu da nema potrošenih koncepata već samo boljih i lošijih developera, no shvatam da je i legitimno upitati se da li je Housemarque, studio čiji se dosadašnji autput sastoji ne isključivo ali uverljivo većinski od twin stick shootera zaista za svoj novi projekat mogao da smisli – tek još jedan twin stick shooter.
Legitimno, ali nepotrebno. Housemarque naprosto vole ovaj žanr i umeju da unutar njega variraju motive tako da su im igre distinktne među sobom. Od konkurencije se svakako izdvajaju na ime produkcijskih kvaliteta kakve maltene niko ko pravi ovakve igre ne može da dostigne. Razume se, Finci su u ovaj položaj došli sarađujući tesno sa Sonyjem koji je njihove Stardust i Resogun igre tretirao kao first party naslove i vezao ih za posebni šarm Playstation platforme, no, iako je Nex Machina konzolna ekskluziva za PS4, ovu igru Housemarque su publikovali sami, a od prvog dana (dakle od prekjuče) je dostupna i na Steamu.
Drugo, Nex Machina je igra koja bi, u nekom savršenijem univerzumu sa manje zamršenim pravnim sistemom u odnosu na posedovanje autorskih prava, umesto svog kul imena (koje, da bude sasvim jasno znači ,,mašina smrti") naprosto nosila naslov Robotron 2017. Jer, da ne bude nikakve zabune, Nex Machina je praktično novi Robotron.
Da, Housemarque su u svojim dosadašnjim igrama pokazivali da su veoma inspirisani Judžinom Džarvisom, od Stardust, preko Dead Nation do Alienation su njihovi twin stick shooteri bili inteligentne varijacije na Robotron, Blaster, Smash TV i Total Carnage, a Resogun je bio futuristička interpretacija Defendera, ali sa Nex Machina se slobodno može reći da su napravili novi Robotron. Uostalom, Džarvis je sa finskim studiom sarađivao na ovoj igri, potpisan je kao kreativni konsultant, a sama igra je zaista samo steroidima nakljukani Robotron.
I to je čini skoro savršenim videoigračkim entitetom, čini mi se.
Zaplet i ,,priča" su isti kao u Robotronu: mašine preuzimaju svet dok ljudi ne gledaju i na igraču je da 1) uništi sve mašine silom oružja i 2) spase sve ljude (ili barem onoliko koliko uzmogne tokom prelazaka urnebesnih šest svetova) silom prostog dodira. Gejmplej je, takođe, maltene identičan osim što se događa u vokselskom 3D ambijentu iz neke 3/4 perspektive uz blago skrolovanje arena, ali Housemarque su očigledno veoma svesno izbacili sve nadgradnje koje su imali u prethodnim igrama kako bi se približili rafalnoj nirvani predloška. Ovde nema momenata mira i istraživanja iz Dead Nation, nema RPG elemenata u građenju lika i opreme iz Alienation (igre koja je između ostalog imala tu nesreću da je izašla nakon Helldivers i imala nešto manji fičr set – još jedna pobeda Šveđana nad Fincima, aj ges?), nema čak ni postepene eskalacije akcije između uništavanja asteroida i agresivnih letelica koja je karakterisala Stardust. Ne, Nex Machina je čista krtina, igra potpuno svedena na suvu, belo usijanu akciju (sa neonskim prelivima, molimlepo) u kojoj se ne očekuje da promišljate, da reflektujete ili da u trenucima predaha istražujete – zato i ne nudi nikakve trenutke predaha sem par sekundi dugačkih tranzicija između soba koje su puka interpunkcija u praktično neprekidnom masakru.
U Nex Machina sve što učite, učite kroz rad. Nema tutorijala, nema ekspozitornih kinematika (uvodna, neinteraktivna animacija traje bukvalno dve sekunde), nema tekstualnih promptova sem da vam se ukaže koji powerup leži na zemlji (pošto bi ih po konturi bilo nemoguće prepoznati zahvaljujući činjenici da je ekran 60% vremena PREPLAVLJEN neprijateljima), od prve sekunde kad se štoperica na ekranu uključi neprijatelji jure pravo na vas sasvim radi da vas svojim kužnim dodirom eliminišu, sasvim svesni da će stotine biti anihilirane pre nego što se jednom posreći.
I tu negde i leži zaključak rasprave o tome da li igra sa ovako ,,glupim" zapletom pristaje 2017. godini. Naravno, sasvim je legitimna priča o nasilju u video-igrama i činjenici da je naš najčešći glagol u mnogim od njih ,,ubij", kao što je i esencijalno da pozdravljamo igračke modele koji izlaze iz ovih skučenih okvira. Ali istovremeno ne treba da se stidimo ni istorije ni činjenice da igre NISU ni film ni pozorište ni balet, ni literatura i da je iz mnogo razloga uticanje na beži-ili-se-bori nagon zaista duboko u temelju ovog medija i da ovo ne mora da ima veze sa aktuelnim istorijskim ili kulturnim tropima. U Nex Machina je priča banalna, klišeizirana, prepisana i naprosto glupa, ali: 1) nje jedva da ima (više na zvaničnom tviter-nalogu igre nego u samoj igri, ne c'est pas) i 2) ,,prava" priča igre se ne bavi odnosima između dve rase – mašinske i ljudske – korenima opresije i ubilačke mržnje već klasičnom pripovedanju mnogo manje zanimljivim iz-momenta-u-momenat događanjima u kojima igrač potpuno apstrahuje naučnofantastični mizanscen, reprezentativnost likova i druge ,,više" signalizacije i bavi se samo optimalnim putanjama kretanja, najefikasnijim uglovima nišanjenja, brojanjem delića sekunde u kojima je neranjiv na ime brzog trka... Kao i sve najbolje arkadne igre (u proširenom smislu ovog termina), Nex Machina umotava svoju suštinu u nerdovima probavljivu prezentacijsku i reprezentativnu oblandu opresije, borbe, oslobađanja, robota, ljudi, laserskih zraka itd. ali ta suština je čista matematika, bavi se vektorima, skupovima i kalkulacijama nekoliko esencijalnih parametara u isto vreme i apstraktna je koliko i bilo koja slika Kandinskog, Klimta ili Rotkoa.
Naravno, onda glasne eksplozije i komadi robotskih tela koji lete unaokolo samo dodaju začin u jedan i inače perfektan obrok. Judžin Džarvis je i sam bio sklon ,,nasilnijim" temama u svojim igrama, Narc je, na kraju krajeva bila jedna od prvih igara koje će izazvati moralnu paniku (doduše manju nego Mortal Kombat koji će izaći nešto kasnije) svojim nasilnm gejmplejem, ali Nex Machina je vrlo dobar argument za to da igre ne moraju biti eksploatativno nasilne da bi bile ekstremno intenzivne ali i da igre zasnovane na nesumnjivo nasilnim činovima koje tvore 99% njihovog tkiva zapravo ne moraju imati nikakve prave veze sa stvarnim nasiljem i umesto toga su prava poezija matematike.
U malo manje poetskim a malo više konkretnim terminima, arkadni mod Nex Machina nudi šest svetova podeljenih na ,,sobe" ili, hajde oblasti u kojima se pojavljujete i iz njih ćete biti automatski prebačeni u narednu kada pobijete sve protivnike koji se tu zateknu ili teleportuju. Ovo je jedini zahtev koji igra pred vas postavlja. Sve ostalo, spasavanje ljudi, sakupljanje powerupova i sekundarnih oružja, pronalaženje tajnih prolaza do skrivenih nivoa – sve je to opciono i služi uvećanju skora ili poboljšanju izgleda da preživite. Ovo je u skladu sa arkadnim nasleđem koje igra baštini ali i znači da će igrač manje sklon željeznoj disciplini i brutalnom treningu kakav ovakve igre tipično zahtevaju, imati priliku da igra nešto opuštenije. U zavisnosti od odabranog nivoa težine, igra daje i određen broj ,,continue" opcija, od beskonačnog na najnižem, preko 99 na sledećem i tako dalje prema najtežem. Naravno, u sklopu svakog continue-a skor se resetuje, ali i imate nekoliko života na raspolaganju (koji se mogu i zanavljati pronalaženjem skrivenih dodatnih života u sobama koje prelazite) pa Nex Machina deluje teško ali fer.
No, to što je ovo fer dizajnirana igra ne treba da vas zavara: ona u svakom trenutku traži od igrača svih 100% njegovih kapaciteta, i u pitanju je jedno od najčistijih ,,in the zone" iskustava što sam igrao ove godine. Ovo je bukvalno igra u kojoj optimizujete pokretanje očnih jabučica i dobro razmišljate kada ćete trepnuti jer je navala neprijatelja konstantna i nepopustljiva i skretanje fokusa vašeg pogleda sa protagoniste na neki drugi deo ekrana (recimo da pročitate koje oružje je na raspolaganju pošto njihova imena, za razliku od powerupova, bestelesni ženski glas karakterističan za Housemarque igre ne objavljuje) često se završava instant pogibijom.
Razume se, nije sve u količini, mada su količine neprijatelja zastrašujuće. Po uzoru na Robotron, kao i na skoro svaku drugu twin stick igru nakon njega, ovde su ponašanja i karakteristike neprijatelja dobro promišljene i Housemarque su sastavili ansambl interesantnih antagonista koji ne samo da individualno funkcionišu intrigantno već i kolektivno delaju kao dobro nauljena mašina (smrti). Od običnih gruntova koji se čoporativno zaleću na igrača, preko džinovskih oklopljenih insektoida koji preferiraju da napadnu bespomoćne civile, do posebnih neprijatelja koji se kreću zacrtanim putanjama ili beže u suprotnom smeru od igrača – Nex Machina demonstrira promišljenost koja je karakterisala i Robotronovu opoziciju i nudi igraču konstantno nepopustljiv ali konstantno evoluirajući izazov sa sve više varijabli kojima morate žonglirati u isto vreme.
Opet, igrač je i adekvatno opremljen za ovaj izazov, pa pored glavnog oružja i asortimana sekundarnih (koja delaju kao specijalke i variraju od mača kojim čistite sve oko sebe, preko lasera kojim kosite sve određenom luku, pametne bombe što oslobađa prostor oko igrača do raketnog bacača koji eksploziju projektuje u prostor) vaše najvažnije oružje predstavlja trk, odnosno klasični igrački dash, kratka instanca kretanja velikom brzinom tokom koje ste neranjivi. Dash je u početku zgodna alatka da se izvučete iz ćoškova u koje ste se glupo zavukli povlačeći se pred nastupajućom hordom, ali vrlo brzo postaje esencijalna taktika za preživljavanje kad ekran počne da bude prekriven laserskim zracima i bullet hell grozdovima neprijateljskih projektila koji se ne mogu izbeći već se kroz njih uz stisnute zube mora protrčati. Dash, naravno, kao i specijalna oružja, ima svoj period hlađenja, pa ga ne možete beskonačno nizati, ali tu onda na red dolaze modifikacije u vidu powerupova koje pored oklopa i pojačanja glavnog oružja (veći domet, širi ugao) dodaju i recimo mogućnost izvođenja tri dasha u seriji, ili eksplozije koja ostaje iza izvedenog trka, perfektne da neprijatelje od kojih ste pobegli dočeka kad se najmanje nadaju i dispečuje u robotski Dženet.
Ova opremljenost je srazmerno mala, pogotovo posle Alienationa koji je pravio napore da igračima da priličan nivo kastomizacije lika, ali Nex Machina je igra pre svega karakterisana OGROMNOM brzinom odvijanja (recimo, prvi dodatni život možete da pronađete već u drugoj sobi, nekih 10-11 sekundi posle startovanja prvog sveta) i ove razmere arsenala zapravo deluju idealno utoliko što igraču daju na raspolaganje solidno širok prostor taktiziranja i ekspresije a da ga ne usporavaju za potrebe razmišljanja i kovanja složenije strategije. U dva videa koja idu uz ovaj tekst vidi se, recimo, kako prelazim prvi svet sa dva različita specijalna oružja u arsenalu i kako se taktika prirodno menja između lasera i raketnog bacača.
Istovremeno, nalik na Resogun koji je nasumičnost Defenderovog gejmpleja zamenio pažljivo dizajniranim formacijama u kojima se u svakom trenutku znalo koji je neprijatelj gde i šta se događa kojim redosledom, tako i Nex Machina haotičnost Robotrona (gde je RNG kontrolisao ponašanje neprijatelja mada su im mesta pojavljivanja uglavnom bila ista) zamenjuje vrlo disciplinovanim vremenskim i prostornim rasporedima i predvidivim šemama kretanja neprijatelja. Housemarque vole uređenost u srcu haosa i vole da igrač može da nauči obrasce koje mu oni ponavljaju svaki put kada igra. U Nex Machina ovo je sasvim vidno i očigledno služi da igrače lakše uvede u zonu i dopusti im brže dosezanje high-level igranja u kome će više pažnje obraćati na multiplikator skora, spasavanje ljudi i čišćenje tajnih soba nego na razmišljanje o ponašanju bazičnih protivnika.
Što je zgodno jer je drugi ,,glavni" mod igranja Arena-mod koji svetove otključane u arkadnom modu nudi za igranje pod varirajućim uslovima, od zahteva da postignete određeni skor, do modifikacija tipa ,,nemojte spasti ni jednog čoveka" ili *gulp* ,,nemojte se kretati". Arena mod ima i globalne tabele (na kojima sam trenutno među prvih 2000 igrača ali očekujem da samo postojano padam) koje su verovatno ono gde će dugotrajan život ove igre biti beležen. Uz veliki broj notabilno različitih nivoa težine (sa različitom brzinom i količinom neprijatelja, između ostalog) i maštovite modifikacije koje nudi Arena, Nex Machina je svakako igra koja uspeva da se umili i ,,običnom" igraču poput mene, zavedenom pre svega eksplozijama i bukom, ali i da bude potencijal za dugotrajnu vezu a možda i brak za ozbiljne tvič igrače, skorčejsere, strimere i ostalu poluprofesionalnu i profesionalnu bratiju (i... sestriju?). Oh, sve to plus lokalno kooperativno igranje, da ne zaboravimo. Nex Machina je igra koja slavi toplinu ljudskog dodira!
Ali kad smo već kod eksplozija i buke, Housemarque nikada na ovom polju ne razočaraju pa nisu ni sada. Ako je Resogun bio showcase za Playstation 4 (primetno daungrejdovan za kasniji port na PS3), Nex Machina je svakako jedna izuzetno primamljiva igra za istu tu konzolu ali i PC. Voksel tehnologija koju ovi Finci koriste radije nego poligone je u nekoj alternativnoj istoriji našeg univerzuma mogla biti preovlađujuća, ali trend je prevagnuo na drugu stranu, akceleratorski hardver je prilagođen poligonskoj grafici i danas su vokseli retko korišćena egzotika već i zato što većina GPUova u našim mašinama nije za njih optimizovana. Ipak, Housemarque vrlo dobro znaju zašto koriste voksele a kad vidite ovaj veličanstveni pokolj na ekranu znaćete i vi. Nex Machina je u punom smislu 3D igra, a što ćete videti u povremenim, potpuno iznenađujućim promenama perspektive i esherovskim tranzicijama između soba, ali je istovremeno i igra sa sumanutom količinom pokretnih tela na ekranu. Tu na sve strane lete meci, roboti eksplodiraju u kiši čestica, laseri frabaju okolinu u roze i sve je do obrva umočeno u neonsku svetlost koja je u poslednjih petnaestak godina zapravo postala neka vrsta zaštitnog znaka twin stick shootera. No Housemarque svakako nisu neko ko se kači na trend već najvećim delom njegovi uspostavljači pa i ovde drže predavanje iz predmeta kako da igra koja 99% vremena izgleda kao neobuzdani haos, istovremeno bude fer i pregledna. Sintisajzerski, ledeni saundtrak kojeg je najvećim delom potpisao a kompletno producirao Ari Pulkkinen (znate ga iz prethodnih Housemarque igara ali i iz Angry Birds) dopunjava paket na najbolji način podsećajući još jednom kako je muzika u igrama ovog tipa neretko presudan faktor u kreiranju željene atmosfere (drugi očigledan primer – Hotline Miami).
Sve u svemu, ako vam prija ideja igranja od svih viškova očišćene, izvanredno brze akcione igre koja će vam istovremeno testirati reflekse i smisao za taktiziranje pod pritiskom svojim inteligentno dizajniranim arenama, protivnicima, oružjima i opremom, sa Nex Machina je teško pogrešiti. Housemarque i Džarvis su upravo 2017. godinu učinili nekoliko procenata veličanstvenijom a da u Avgustu stiže i naredna igra talentovanih Finaca, uzbudljivoizgledajući sajdskroler Matterfall – to mi deluje kao blagoslov koji nismo zaslužili.
Prelazak prvog sveta:
https://www.youtube.com/watch?v=8VbC1H8EmNo (https://www.youtube.com/watch?v=8VbC1H8EmNo)
Prelazak prvog sveta u Arena-modu:
https://www.youtube.com/watch?v=nuYvEq2ie3M (https://www.youtube.com/watch?v=nuYvEq2ie3M)
Pročitao sam ovaj fantastični prikaz od početka do kraja, i naravno, naložio se, ali me je video vrlo brzo vratio u realnost.
U smislu da je igra hardverski zahtevna? Nije dramatično, mislim, ali istina je da ja ovo igram na konzoli. Evo na steamu preporučene konfiguracije:
- OS: 64 bit Windows 10 / 8 / 7
- Processor: Intel Core i5-4690 or AMD FX-4300
- Memory: 8 GB RAM
- Graphics: 4 GB Video RAM - NVIDIA GeForce GTX 970 or AMD Radeon R9 390
-
Ili si mislio na težinu ili na šta?
Ma ne zahtevnost, znaš da sam osvežio mašinu zbog DS3, nego mi je sve to užasno dinamično. Ne mogu sebe da zamislim kako ovo igram, a pogledao sam prvi minut prvog nivoa, kakav li je tek pakao kasnije...
Ah, da, zajeban je pakao. Ali zato je i zabavno. Okačiću večeras video prelaska drugog sveta na JuTjub - koji je značajno teži od prvog, pa će se videti kako tu trošim nekoliko continuea da bih stigao do bossa - Yeti Konga - borba sa kojim je već ozbiljan bullet hell. Opet, sva ta težina balansirana je izdašnom količinom continuea. Igra i dalje zahteva da budeš vešt ali ne da budeš natčovek.
Evo obećanog prelaska drugog sveta u Nex machina. Doduše, potrudio sam se pa sam svoj ne-tako-impresivni prelazak u aracade modu gde sam nekoliko puta morao da odaberem continue (i, za kaznu resetujem skor), taj sam prelazak ostavio na smetlištu istorije a kačim novi prelazak istog sveta, odrađen u Arena-modu, junački, sa samo jednim setom života (Arena mod je podređen skoru pa u njemu nema continue opcije - ako potrošiš sve živote ideš na početak) i za svega 11 minuta. Samog sebe sam iznenadio koliko je ovo ispalo skoro pa lako, mada je trebalo jedno 3-4 pokušaja.
https://www.youtube.com/watch?v=XRi02-3GVJg (https://www.youtube.com/watch?v=XRi02-3GVJg)
Iako mi skor nije baš blistav, pomerio me je za solidnih 900 mesta na globalnoj listi :lol: A kako je sve ovo dobro da se gleda!!!!!!!
seksi! i previse zahtevno za moju kantu, ali mozda bih mogao probati nesto od ovih finaca na ps3. kakav je resogun tu, vredi li ga zaigrati?
Nisam ga igrao na PS3, ali razlike su samo tehničke: na PS4 igra ide u 60 herca na 1080p a na PS3 je rezolucija 720p i osvežavanje 30 herca. Ali je igra izvrsna i vredi da se proba. Evo videa koji uporedo prikazuje i PS3 i PS4 verziju igre:
https://youtu.be/OHdJlCaqbhE (https://youtu.be/OHdJlCaqbhE)
Dakle, ako te privlači ideja igranja Defendera sa ručno napravljenim formacijama, ovo je idealno. Takođe možeš da probaš Stardust igre za PS3.
Juriti 800km na sat bez najpreciznijih komandi nije baš pametna stvar. To se meni desilo kada sam uključio demo za Redout, futurističku, ultra-brzu trkačku igru. Postoje dve komandne šeme: tastatura i gejmped. Pošto nemam ovo drugo (bar ne priključivo na PC), igrao sam sa prvim.
Igrali ste Wipout? Ili F-Zero, majku takvih igara? Trkački brodovi lebde iznad piste ili tla. Svaki udar, ili trenje sa nekom površinom nanosi štetu, ali ovde se ona automatski popravlja. Jedina fora je u tome da ne oštećujete vozilo brže nego što može da se oporavi. "Redout" je reč koja označava udar krvi u mozak kada se nađete u situaciji da ste naglavačke, i "zakrvavljenje" vidnog polja. Ili tako nešto, zaboravio sam tačno. Svejedno, ova igra je puna vertikalnih kružnih deonica, kao na rolerkosterima. Bitno je i postaviti vozilo pod pravim uglom, u zavisnosti da li ide gore ili dole.
Demo daje samo opciju vežbanja protiv AI ili vremena. Samo jedna pista je na raspolaganju: Calima u Egiptu. Odgovarajuće za ovu klimu. Imamo više vozačkih timova, sa različitom tehnologijom vozila, ali otključano je samo po jedno, iz II klase (od 4). Ne znam zašto sam izabrao Jormungandr, kada ima manju brzinu* i ubrzanje od Hussara. S druge strane, ima bolji grip i structure, iako nisam još sasvim siguran šta sve to povlači sa sobom. Structure se valjda odnosi na čvrstinu oplate, tj. koliko štete mogu da istrpim?
Nije bilo tehničkih problema, osim što me je igra upozorila da skinem noviju verziju grafičkog drajvera. Mogu misliti kako sve to izgleda u virtualnoj stvarnosti, koju ova igra podržava...a možda i uzdiže maksimalno? Ne znam još.
Evo snimka istog vozila, na istoj pisti, u istom režimu (trka s vremenom, 3 kruga), ali od nekog ko zna da vozi :cry: :
http://youtu.be/1Hl5r2FgfRU (http://youtu.be/1Hl5r2FgfRU)
Vidite da je dostizao i 1200 km/h. (Valjda su kilometri, nadam se da nisu milje.) Doduše, čovek je koristio turbo, a ja nisam, jer sam se slupavao i bez toga. Plus, imao je i poboljšanja (2 pauer-apa) koja je nisam imao. Ne znam da li ih uopšte ima u demou - rekao bih da nema - ili se stiču vremenom.
Udruženo s muzikom, potpuno hipnotičko iskustvo.
*čak i tako sam skoro dostigao 800km/h
Quote from: Meho Krljic on 24-06-2017, 06:16:29
Dakle, ako te privlači ideja igranja Defendera sa ručno napravljenim formacijama, ovo je idealno. Takođe možeš da probaš Stardust igre za PS3.
hvala, probace se nesto od toga u doglednoj buducnosti.
samo da prijavim da se prvi uncharted dobro drzi za svoje godine. s izuzetkom nekih blesavih animacija i mestimicno sumnjivog neprijateljskog ai-ja (ne pomeraju se kad im bacim bombu pod noge :lol: ), ovo bi moglo da prodje kao dosta moderniji naslov. dizajn nivoa je solidan, a ekonomija odlicna (konstantno sam prinudjen na menjanje oruzja usled nedostatka municije). malo je previse napucavanja za moj ukus, ali isto je dovoljno zabavno i odmereno da ne smeta previse.
najvise me je obradovao kvalitet pisanog texta™. sama prica je lagana, zabavna i traje taman koliko treba, dakle sve ono sto se ocekuje od adaptacije indiane jonesa za moderno doba. likovi su ocekivano jednodimenzionalni, ali i krajnje dopadljivi. rapport izmedju nathana i elene (i sullyja) je cist kvalitet, sa gomilom britkih replika i dobrog osecaja za tajming. nije to bas tlou nivo, ali jasno je da u naughty dogu kapiraju kako scenario za jednu igru treba da izgleda.
Da i ja sam je igrao par godina nakon što je izašla i dobro se držala. Dvojka je po mišljenju mnogih najbolja u serijalu pa savetujem i da to što pre odradiš.
Ja sam upravo završio Breath of the Wild posle solidnih devedeset i kusur sati. Sutra imam neke obaveze pa ne verujem da ću stići o utiscima pre Ponedeljka ali za mene je ovo za sada igra godine bez mnogo dileme (koju, istina, za pola koraka prate NieR i Resident Evil a Yakuzu, Personu i Horizon još treba da odigram).
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2F14no555.jpg&hash=10602c11ffbf89f81ce4cb93cbe1d30e67c4d014)
Док чекамо утиске за Бреатх оф тхе Њилд, да констатујем да овај ридицулусов Редоут изгледа одлично. Супер су ове футуристичке вожње кад се реализују како треба. Њушим да је овде можда гејмпед најпогодније рјешење за играње.
Da, pojednostavili su modele da bi dobili na fluidnosti, a to je ono bitno u igri ovakvog tipa. Ostaje mi da vidim kakva je fizika - odnosno, da li je dovoljno različita za različita vozila - ali prijem igre je generalno pozitivan, pa verovatno jeste. No, sa tastaturom (a miša nema ni u jednoj jednačini) bi to ionako bilo mučenje, bar za moj nivo veštine.
34 Big Things. Mislim da su iz Milana, ali nemoj me držati za reč.
Данас и официјално почињем са играњем првог Зорка - Тхе Греат Ундергроунд Емпире. Као што је познато, то је легендарна Инфокомова текстуална авантура из осамдесете године. "Почињао" сам је већ двапут, али то се у принципу само свело на инсталацију, читање мануала и површни обилазак неколико почетних локација да бих осјетио парсер под прстима. Дотични је задивљујуће софистициран и обезбјеђује веома широк дијапазон разноврсних команди (упоредити са катастрофално ограниченим Родпајковим Дракулом о коме сам писао раније), само се надам да то неће лоше утицати на тежину игре. Сада озбиљно почињем са играњем, а Визардри тренутно гурам у други план.
За сада апсолутно појма немам ни о чему се у игри ради ни о њеној тежини и дужини. Ако се добро сјећам неких ривјуова, Инфокомове игре требало би да су врло тешке, а ту се често као примјер наводи њихова адаптација Аутостоперског водича кроз галаксију. Играо сам само једну* њихову игру - Леатхер Годдессес оф Пхобос - и дотична и те како иде у прилог тој тези, јер колико је урнебесна (а то је МНОГО), толико су и загонетке небулозне (чисто примјера ради: имате нешто што се зове "ТЕЕ ремовер" и "унтанглинг цреме". Из неког разлога потребно је да изравнате неки угао или нешто слично. Логично, употријебићете тее ремовер на унтанглинг цреме да бисте добили унанглинг цреме и онда ту крему намажете по том углу).
* Заправо, играо сам сам и наставак, Леатхер Годдессес оф Пхобос 2, графичку авантуру која је била потпуни промашај, неинспиративна и неинспирисана недовршена папазјанија од игре, дакле нешто што подсјећа на игре које се данас продају.
Da, Infokom je u osamdesetih smatran vrhuncem ovog žanra dok su se Level 9-ovi, Magnetic Scrollsovi i Interceptori borili za drugo mesto :lol: Mada je Zork jako stara igra, još sa kraja sedamdesetih pa je sigurno manje sofisticirana od kasnijih Infocomovih hitova poput Hollywood Hijinks, Leather Goddesses of Phobos itd. Ali je to jedan od najključnijih tekstualno-avanturističkih naslova ikad tako da, samo napred.
Kako sam već pomenuo prekjuče, završio sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild i rado ću ponoviti sentimente kojima sam se razbacivao tri meseca unatrag. Ovo je – za sada i za mene – svakako igra godine. Takođe, oprezne izjave koje su se čule sa mnogih strana kako je u pitanju jedna od najboljih igara ikada napravljenih – i one su prilično tačne.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FKqDH345.jpg&hash=918ffb50d4fbd18b0606c40151931db7fa3cd841)
E, sad, to svakako treba malo kvalifikovati – za nekog je najbolja igra ikad napravljena Tetris, za nekog Planescape: Torment, za nekog Super Metroid, za nekog Street Fighter, Pokemon, Civilization, Crusader Kings ili, a znam da je teško to prihvatiti, za nekog je to i Farmville ili Candy Crush Saga ili Pokemon GO. Cveta tih hiljadu cvetova, voleli mi to ili ne i treba uvažiti da za NEKOGA* ova igra ne može da bude najbolja ikada pa makar je proglasili RPG-om (pošto je tom NEKOM prvo mesto već zauzeto Baldur's Gateom istovremeno sa Planescape: Tormentom). S druge strane, Breath of the Wild predstavlja jednu od najbolje promišljenih i najsigurnije realizovanih instanci koncepta avanture u vaskolikoj istoriji video igara.**
* Tom nekom se ime rimuje sa ,,eomeđeni"
** avanture kao pustolovine za duh i (virtualno) telo, ne kao žanra video igara u kome ko neki kancelarijski radnik upisujete tekst u parser a kompjuter vas zajebava tvrdeći da ne razume, ili gde klikćete mišem po ekranu nadajući se da ubodete piksel-koji-će-promeniti sve.
Ovo zaista mogu sa sigurnošću da kažem. Originalna The Legend of Zelda, igra izašla 1986. godine je zapravo bila neka vrsta manifesta. Dotadašnje video-igre su, naravno, bile jake na rečima (i crtežima na omotu) i trenirale pokeraški izraz lica trudeći se da sakriju svoje slabosti i ograničenja ispod suknje dok su obećavale pustolovine od kojih zastaje dah, prostranstva, slobodu, ali medijum je tek izlazio iz perioda u kome su arkadne igre bile preovlađujući koncept i još uvek se junački borio da prevlada razmišljanje u distinktnim ,,nivoima". The Legend of Zelda ni slučajno nije bila prva igra koja se razračunala sa nivoima i pružila iluziju sveta kroz koji se možete kretati po volji, rešavajući probleme kada poželite i upadajući u (druge) probleme kada vas snađu, bilo je MNOGO igara sa sličnim temeljima u deceniji pre nego što je ona nastala, ali Nintendova snaga je i tada – a vidimo, i sada – bila u tome da ovakav koncept RAZUMEJU bolje nego svi drugi a zatim realizuju sigurnije, udobnije, zabavnije nego iko drugi.
Originalna The Legend of Zelda je, veli legenda, bila inspirisana detinjstvom Šigerua Mijamotoa, njegovim dugim pre-pubertetskim šetnjama kroz japanske provincijske krajolike, satima detinjeg istraživanja šuma, proplanaka, pećina i osećaja otkrića koje je donosilo svako novo saznanje i odgovor na pitanje ,,a šta se krije iza onog drveta, sledeće krivine na puteljku?"
Kasnije Zelda igre su gradile na ovoj ideji ali su bile više ,,dirigovane", igrač je usmeravan veštim dizajn-rešenjima i najpopularniji naslovi iz serijala (poput A Link to the Past, Occarina of Time, Link's Awakening, pa i pomalo divizivni The Wind Waker) su uspevali da se legitimno pozovu na taj duh avanture dok su istovremeno pažljivo igrača uterivali u redosled kojim mora rešavati probleme, davali mu tačno određen alat za tačno određene sekcije igre i Zelda je time postajala više ,,serija dungeona sa prijatnim overworldom" nego ta neka otvorena pustolovina koja beži od koncepta ,,nivoa" i linearnosti.
Naravno, i dalje pričamo o nekim od najboljih akcionih igara ikada, avanturama u fantazijskim svetovima sagrađenim od zanosa, herojstva, tragedije i magije a koje je od konkurentskih proizvoda izdvajala prevashodno i dalje neuporedivo jasna vizija Šigerua Mijamotoa, tvorca serijala, i njegovih saradnika i naslednika. U ovoj viziji je pažnja posvećena detaljima uvek, barem za moj račun, trijumfovala nad grandioznim vizijama i dizajn-dokumentima natrpanim mehanikama i ekspanzvnim svetovima. Da se ne razumemo pogrešno i da ne ispadne da na sve strane branim Skyrim i njegovu nesavršenu ali ambicioznu viziju, a ovde mu kvarno zabadam nož u leđa – razlika između Zelde sa jedne strane i igara kao što su Skyrim ili Saints Row ili Mad Max ili Banjo-Kazooie ili Mass Effect ili UPIŠITE IGRU SA RAZUMNO OTVORENIM SVETOM PO ŽELJI je u tome što je Mijamoto čovek sa gotovo fašističkim insistiranjem na jednom pitanju kada se raspravlja o mehanikama i aktivnostima koje bi mogle biti deo naredne Zelda igre: da li je ona zabavna?
Deluje kao banalni truizam ali svako od nas zna da dizajn igara nije pesma i šala u kojoj dobro raspoloženi dizajneri sede oko lepog trpezarijskog stola, jedu mango i bezbrižno ćaskaju o tome kako ZAPRAVO treba da izgleda čin bacanja kamena u igri, koji bi bili elementi animacije, kakav fidbek je ne prihvatljiv već najbolji za koju situaciju, konačno, da li će ova aktivnost ostati zabavna posle dva sata igranja. A posle 120?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FtHw7UG5.jpg&hash=f631f89e9d6e1b621002a8c34eaefcbb022cea60)
Nažalost, veliki deo dizajna igara danas – a sve više, reklo bi se, što su igre skuplje i kompleksnije – otpada na borbu sa rokovima, budžetima, krpljenje bagova koji su se pojavili sa novom verzijom midlvera, krpljenje facijalnih animacija koje su se polomile nakon što je uključeno okluzivno osvetljenje, sihnronizovanje kretanja usana u odnosu na snimljeni govr na pet jezika jer znate da će neko malo govno na JuTjubu da nazida deset miliona pregleda podsmevajući se lošem sinkovanju... Ovo je realnost AAA developmenta igara modernog doba i ovim želim da kažem da se ne radi o tome da se drugi developeri ne trude, samo da se Nintendo trudi VIŠE.
I opet, to verovatno nije pesma i šala i zabava i developeri koji zviždućući neku popularnu baletsku temu i skakućući na prstima žure na posao jer će danas raditi na toj PERFEKTNOJ animaciji bacanja kamena koja će biti čista poezija pokreta, fidbeka, zvuka, utilitarnosti i komedije, siguran sam da je rad u Nintendu, kao i drugde u japanskoj gejming industriji težak kuluk sa apsurdnim količinama kranča (pominjano je negde da se to, kad radite sa Mijamotom zove ,,Miyamoto time" i da podrazumeva noćni rad... nakon što ste već čitav dan proveli na poslu) ali Nintendo na kraju isporuči nešto što niko drugi ne isporuči. I zato su njihove The Legend of Zelda igre tako popularne. Čak i najslabije među njima (na primer prethodna ,,velika" Zelda igra, Skyward Sword) imaju mehanike toliko promišljene*, udobne za korišćenje a ogromnog dosega po posledicama da konkurencija mora da najmanje udupla napore samo da bi držala korak. **
* U Slučaju Skyward Sword, pričamo o motion-control mačevanju kome ni jedan drugi naslov na Wii konzoli nije mogao ni da priđe
** Nije neko čudo da je ,,Zelda klon" zapravo žanr sa prilično malom populacijom i da se u njemu pored igara koje idu na puko kopiranje audiovizuelne komponente izdvaja uistinu malobrojna grupa igara koje mogu da kažu da bi u ringu sa Nintendovim teškašem časno izdržale nekoliko rundi: Okami, Beyond Good & Evil, pa onda negde malko niže i iznenađujuće zanimljivi Darksiders...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F3i0o2qz.jpg&hash=76be08fc5a6658aca12bc9e9a00f17627072ec6d)
U tom i takvom kontekstu, Breath of the Wild je igra koja, naizgled beznaporno, odgurava žanr (?) open-world igara na novi evolutivni nivo, time što konačno unovčava ideje koje je Mijamoto investirao još u originalnu igru pre više od tri decenije. I hardver ali i umeće Nintendovih dizajnera su, moglo bi se reći, konačno pristigli na mesto na kome je Mijamotova vizija bila još polovinom osamdesetih i Breath of the Wild je igra koja se pojavljuje na tržištu kojim vladaju teškaši poput Witcher 3 i Skyrim i Assassin's Creed i Grand Theft Auto i novopridošli Horizon: Zero Dawn, isporučena na konzoli koja je praktično malo jači tablet i konkurenciji drži neke teške ali užasno korisne lekcije o tome šta open world zapravo treba da podrazumeva.
Naravno, open world danas, kao što se vidi iz gornjeg pasusa, obuhvata neke od najprodavanijih i najpopularnijih igračkih serijala, ali nešto što je u jednom momentu bila mehanika, onda postalo trend a na kraju se pretvorilo u dominantnu kulturu je istovremeno pretrpelo i određeno razvodnjavanje. Svaki malo budžetniji igrački naslov danas je ,,open world", od mamutskih Red Dead Redemptiona, Far Cryjeva, Dragon Ageova i Dark Soulsa do Ubisoftove zonske lige (Watch Dogs, Zombi). I kada svi pokušavaju istu stvar, neminovno se pojavljuju formule uspešnije od drugih, koje zatim svi preuzimaju verbatim i kopipejstuju u svoje igre i onda igrač sa malčice više kilometraže završava sa dijagnozom umora i pomankanja motivacije. ,,Još jedan toranj na koji se moramo popeti?" zastenjemo od muke svaki put kada shvatimo da drugačije nećemo dobiti mogućnost da igramo naredni set misija koji nam je onda igra pripremila. Onda zastenjemo i nekoliko minuta kasnije kada dospemo na vrh tornja a mapa krene da se puni i puni i puni ikonama koje označavaju misije, sporedne kvestove, mesta na kojima možda ima nešto interesantno, mestima na kojima nema ništa interesantno ali sakupio si već šezdeset golubijih perca, pa nećeš valjda sad da staneš, ima ih još samo 300!!!!
Open world igre su dobre kad su dobre, naravno, ali veliki broj njih se oslanja na formulu koja je postala predvidiva i zamorna, a igrač je izgubio onaj esencijalni dah avanture koji ga je od početka i terao da ih igra, izgubio motivaciju da se bavi aktivnostima zato što su same za sebe zabavne a ne zato što one čine da se neki brojevi na nekom ekranu uvećavaju, igre su svoje sisteme ogolile nadajući se da će bazična logika skinerove kutije biti dostatna da mala gamad i ove godine tresne keš za najnoviji Assassin's Creed/ Fallout/ Just Cause...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FC9qwDiE.jpg&hash=a6115cbb8dc6f4e1c0afd29c8f437149a819d736)
Ovo sve sad zvuči cinično a moja želja je da zapravo prenesem koliko je Breath of the Wild magična i zavodljiva igra na ime toga da su Eiđi Aonuma, Hidemaro Fuđibajaši i ostali u Nintendu ne samo rekli ,,Čekajte, deco, The Legend of Zelda je na neki način originalna open world akcion avantura, red je da se i mi upišemo u taj klub gde se dele pare" već i da su nepogrešivo – a opet na tragu Mijamotovog ,,Je li to zabavno. Je li ZABAVNO?" kriterijuma – identifikovali šta u današnjim open world igrama ne valja a šta je ono što bi igrač radije imao umesto tog što ne valja – i onda to jednostavno isporučili.
Naravno, ,,jednostavno" je varljiva deskripcija u ovom slučaju, siguran sam da se tu pišala krv i kontempliralo o samoubistvu u više nego jednoj instanci tokom razvoja igre, ali Breath of the Wild zaista od početka ostavlja utisak jedne... kvintesencijalne open world igre, jedne paradigmatične PUSTOLOVINE u kojoj vam svakako iznad glave visi epski narativ o stogodišnjoj borbi protiv onostranog zla, palim kraljevstvima, žrtvovanim princezama i poraženom heroju nacije, ali je ono što imate ispred sebe u svakom trenutku samo još jedan brežuljak iza koga verovatno ima nešto zanimljivo, još jedan pitomi gaj u kome ćete nabrati pečuraka i jabuka za potrebe kasnijeg spremanja hrane, možda biti napadnuti od grupice lutajućih Bokoblina i, čekaj a što ovo kamenje stoji u onakvoj formaciji, to sigurno nije prirodno AAAAAAHHHH, šta ovo prolete, skakavac, daj da ga ulovim, valjaće za neki eliksir kasnije kad stignem u varošicu ili konačište...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FCejUoOO.jpg&hash=21a5b721dbc6fc355524ae7cae302207b7a53376)
Jednostavnije rečeno, Nintendovo neuporedivo inistiranje na pažnji o svakom detalju i pitanje da li je on zabavan porodilo je naslov u kome se u svakom momentu osećate kao da istinski komunicirate sa igrom, da svaka vaša radnja ima težinu, značaj, da doprinosi nekom cilju iako vam se ciljevi često menjaju. Ovaj iz-momenta-u-momenat pristup obezbeđuje da je sve što radite na neki način smisleno i, osećaj da praktično uvek imate punu kontrolu nad tom komunikacijom sa igrom (čak i kad vas u stvarnosti protivnici ubijaju smejući se ili se davite u bari plitke vode jer vas je izdala snaga) je u temelju činjenice da je ovo igra koju sam igrao više od devedeset sati i da je ona postajala sve bolja što sam više vremena u njoj provodio. (Da ne pominjem da se i u ovoj igri penjete uz tornjeve da otvarate delove mape i da je to odjednom DOBRO, a da na mapi sami obeležavate zanimljive lokacije. Genijalno. A jednostavno. Jednostavno genijalno.)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F%5Burl%3Dhttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F4Lf6fYB.jpg%255b%2Fimg%255Dhttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F4Lf6fYB.jpg%255B%2Fimg%255B%2Furl%255D%255D%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EHo%25C4%2587u%2520re%25C4%2587i%2C%2520posle%2520deset%2520sati%2520sam%2520bio%2520opijen%2520slobodom%2520koju%2520mi%2520igra%2520daje%2520i%2520jurcao%2520na%2520drugu%2520stranu%2520svaki%2520put%2520kad%2520mi%2520ispred%2520nosa%2520proleti%2520leptir%2520kakvog%2520do%2520sad%2520nisam%2520video.%2520%2C%2CTreba%2520da%2520na%25C4%2591em%2520master%2520sword%2C%2520oru%25C5%25BEje%2520%25C5%25A1to%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520porazi%2520zlo%2520pod%2520kojim%2520kraljevina%2520stotinu%2520godina%2520grca%2C%2520ho%25C4%2587u%2C%2520naravno%2C%2520ali%2C%2520ooooh%2C%2520%25C4%258Dekaj%2C%2520zar%2520nije%2520malo%2520%25C4%258Dudno%2520da%2520ono%2520cve%25C4%2587e%2520na%2520onom%2520bre%25C5%25BEuljku%2520stoji%2520raspore%25C4%2591eno%2520u%2520bokorima%2520od%2520kojih%2520svaki%2520ima%2520po%2520jedan%2520cvet%2520VI%25C5%25A0E%2520od%2520prethodnog%3F%2520To%2520tebi%2520nije%2520sumnjivo%3F%2520Ne%2520misli%25C5%25A1%2520da%2520je%2520tu%2520skrivena%2520neka...%2520tajna%3F%2522%2520Posle%2520%25C5%25A1ezdeset%2520sati%2520sam%2520ve%25C4%2587%2520skoro%2520i%2520zaboravio%2520da%2520treba%2520da%2520idem%2520i%2520da%2520se%2520potu%25C4%258Dem%2520sa%2520tim%2520nekim%2520onostranim%2520negativcem%2520koji%2520sedi%2520u%2520razru%25C5%25A1enom%2520zamku%2520usred%2520kraljevstva%2520i%2520bio%2520duboko%2520investiran%2520u%2520pronala%25C5%25BEenje%2520novih%2520svetili%25C5%25A1ta%2C%2520novih%2520komada%2520oklopa%2C%2520novih%2520etni%25C4%258Dkih%2520grupa%2C%2520skrivenih%2520pe%25C4%2587ina%2520sa%2520blagom%2C%2520monstruoznih%2520neprijatelja%2520koji%2520tumaraju%2520divljinom%2520i%2520napadaju%2520bez%2520milosti%2520%28ali%2520na%2520kraju%2520zavr%25C5%25A1e%2520pretvoreni%2520u%2520farmaceutske%2520preparate%29%2C%2520vila%2520koje%2520%25C5%25BEive%2520na%2520izvorima%2520potoka%2520i%2520unapre%25C4%2591uju%2520opremu%2C%2520nau%25C4%258Dnika%2520koje%2520treba%2520prona%25C4%2587i%2520a%2520oni%2520%25C4%2587e%2520mi%2520napraviti%2520ja%25C4%258Da%2520oru%25C5%25BEja...%2520U%2520pozadini%2520mozga%2520mi%2520je%2520uvek%2520bila%2520svest%2520da%2520sve%2520%25C5%25A1to%2520radim%2520doprinosi%2520mom%2520ultimativnom%2520cilju%2520pora%25C5%25BEavanja%2520zlog%2520Ganona%2C%2520ali%2520u%2520prvom%2520planu%2520je%2520stalno%2520bilo%2520u%25C5%25BEivanje%2520u%2520konkretnom%2520zadatku%2520ispred%2520mene%2C%2520bez%2520obzira%2520da%2520li%2520je%2520to%2520bilo%2520tumaranje%2520po%2520izgubljenoj%2520%25C5%25A1umi%2520u%2520kojoj%2520me%2520je%2520samo%2520smer%2520vetra%2520vodio%2520ka%2520skrivenom%2520svetili%25C5%25A1tu%2520ili%2520samo%2520%25C4%258Dinjenica%2520da%2520sam%2520natr%25C4%258Dao%2520na%2520kamp%2520Moblina%2520u%2520steni%2520oblika%2520lobanje%2C%2520koji%2520%25C4%2587u%2520onda%2520o%25C4%258Distiti%2520od%2520neprijatelja%2520bez%2520ve%25C4%2587eg%2520razloga%2520od%2520%25C4%258Dinjenice%2520da%2520je%2520borba%2520sa%2520grupom%2520dobro%2520naoru%25C5%25BEanih%2520neprijatelja%2520pravi%2520festival%2520akcije%2520i%2520taktike.%2520Posle%2520osamdeset%2520sati%2520sam%2520predano%2520radio%2520na%2520pro%25C5%25A1irivanju%2520arsenala%2C%2520otklju%25C4%258Davanju%2520uspomena%2520koje%2520su%2520mi%2520davale%2520vi%25C5%25A1e%2520konteksta%2520za%2520borbu%2520kojoj%2520sam%2520se%2520priklju%25C4%258Dio%2520samo%2520jer%2520je%2520bila%2520JAKO%2520ZABAVNA.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FFpxKt6x.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EBreath%2520of%2520the%2520Wild%2C%2520u%2520kontrastu%2520sa%2520prethodnom%2520igrom%2520%28Skyward%2520Sword%29%2520i%2520generalnim%2520Nintendovim%2520pristupom%2520%25E2%2580%2593%2520a%2520koji%2520je%2520karakterisan%2520strahom%2520da%2520%25C4%2587e%2520igra%25C4%258Di%2520biti%2520zbunjeni%2520ako%2520im%2520nije%2520sve%2520odmah%2520jasno%2C%2520mo%25C5%25BEda%2520frustrirani%2520ako%2520poginu%2520par%2520puta%2520i%2520da%2520%25C4%2587e%2520ostavti%2520igru%2520da%2520joj%2520se%2520nikad%2520ne%2520vrate%2520%25E2%2580%2593%2520nema%2520nikakav%2520problem%2520da%2520igra%25C4%258Da%2520prepusti%2520da%2520sam%2520sebi%2520na%25C4%2591e%2520zabavu.%2520Ali%2520opet%2C%2520zabava%2520je%2520na%2520svakom%2520koraku.%2520Moja%2520li%25C4%258Dna%2520preferenca%2520i%2520neka%2520vrsta%2520ideala%2520kod%2520open%2520world%2520igara%2520je%2520da%2520se%2520postigne%2520%2C%2Csavr%25C5%25A1ena%2522%2520gustina%2520potencijalnih%2520doga%25C4%2591aja%2520po%2520jedinici%2520vremena%2520i%2520prostora%2520tako%2520da%2520igra%25C4%258D%2520u%2520svakom%2520trenutku%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520ima%2520fokus%2520na%2520zadatku%2520koji%2520je%2520odabrao%2520da%2520re%25C5%25A1i%2C%2520ali%2520i%2520da%2520bude%2520svestan%2520da%2520%25C4%2587e%2520ga%2520nekoliko%2520desetina%2520koraka%2520u%2520bilo%2520kom%2520smeru%2520dovesti%2520do%2520ne%25C4%258Deg%2520novog%2520i%2520zanimljivog%2C%2520da%2520je%2520verovatno%25C4%2587a%2520da%2520iza%2520naredne%2520krivine%2520%25C4%258Deka%2520nova%2520pustolovina%2520da%2520se%2520u%2520nju%2520upadne%2520tolika%2520da%2520ga%2520tera%2520da%2520aktivno%2520juri%2520unaokolo%2C%2520svestan%2520da%2520su%2520%2C%2Cpravi%2522%2520zadaci%2520u%2520ovoj%2520igri%2520ne%25C5%25A1to%2520za%2520%25C5%25A1ta%2520ima%2520vremena.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fnoi7O14.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EBreath%2520of%2520the%2520Wild%2520ovo%2520isporu%25C4%258Duje%2520sa%2520zastra%25C5%25A1uju%25C4%2587im%2520autoritetom.%2520Ovo%2520je%2C%2520kako%2520neko%2520ve%25C4%2587%2520negde%2520napisa%2C%2520prva%2520Zelda%2520igra%2520u%2520kojoj%2520imamo%2520utisak%2520da%2520su%2520njeni%2520autori%2520ne%2520samo%2520bili%2520svesni%2520postojanja%2520igara%2520koje%2520prave%2520druge%2520firme%2520nego%2520i%2520da%2520su%2520bili%2520svesni%2520da%2520oni%2520to%2520sve%2520mogu%2520i%2520malo%2520bolje.%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520sa%2520takvom%2520lako%25C4%2587om%2520uzima%2520sada%2520ve%25C4%2587%2520oko%25C5%25A1tale%2520stereotipe%2520open%2520world%2520%25C5%25BEanra%2520i%2520pretvara%2520ih%2520u%2520ne%25C5%25A1to%2520imanentno%2520zabavno%2C%2520a%2520da%2520je%2520sve%2520to%2520vezano%2520za%2520op%25C5%25A1ti%2520napredak%2520u%2520igri%2520koji%2520smisleno%2520vodi%2520ka%2520pora%25C5%25BEavanju%2520Neprijatelja%2C%2520da%2520je%2520prosto%2520%25C5%25A1okantno%2520kako%2520odjednom%2520skupljanje%2520vo%25C4%2587a%2C%2520povr%25C4%2587a%2520i%2520pe%25C4%258Duraka%2520po%2520%25C5%25A1umama%2520i%2520poljima%2520deluje%2520kao%2520genijalan%2520na%25C4%258Din%2520za%2520snabdevanje%2520igra%25C4%258Da%2520nu%25C5%25BEnim%2520provijantom%2C%2520kako%2520je%2520lov%2520na%2520divlje%2520%25C5%25BEivotinje%2520uzbudljiva%2520ali%2520i%2520korisna%2520aktivnost%2C%2A%2520kako%2520kuvanje%2520i%2520spremanje%2520napitaka%2520ne%2520deluje%2520kao%2520mu%25C4%258Dna%2520rutina%2520koji%2520ste%2520ponovili%2520petsto%2520puta%2520u%2520poslednjih%2520pedeset%2520sati%2520i%2520sad%2520vam%2520do%25C4%2591e%2520da%2520se%2520ubijete%2520%25C5%25A1to%2520ne%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520se%2520automazituje%2C%2520nego%2520kao%2520zabavan%2520predah%2520i%2520miniigra%2520u%2520kojoj%2520stalno%2520otkrivate%2520nove%2520na%25C4%258Dine%2520da%2520spremite%2520sve%2520ja%25C4%258Da%2520i%2520hranljivija%2520jela%2520od%2520dostupnih%2520sastojaka%2520%28da%2520ne%2520pominjem%2520genijalno%2520komi%25C4%258Dne%2520animacije%2520i%2520muziku%29.%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2A%2520Za%2520vegetarijance%2520poput%2520mene%2520kojima%2520je%2520i%2520pomisao%2520na%2520ubijanje%2520%25C5%25BEivotinje%2520u%2520igri%2520pomalo%2520nelagodna%2520%25E2%2580%2593%2520sasvim%2520je%2520mogu%25C4%2587e%2520%25C5%25BEiveti%2520na%2520biljnoj%2520dijeti%2520i%2520imati%2520dobre%2520performanse%2520u%2520igri.%2520I%2520u%2520igri.%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FOdKoHey.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253ENintendovi%2520dizajneri%2520su%2520ovde%2520imali%2520nekoliko%2520jednostavnih%2520%28naizgled%29%2520re%25C5%25A1enja%2520za%2520razbijanje%2520malko%2520ustajale%2520formule%2C%2520ali%2520opet%2520ta%2520%2C%2Cjednostavna%2522%2520re%25C5%25A1enja%2520sugeri%25C5%25A1u%2520strahovito%2520iskustvo%2520i%2520dizajnerski%2520ose%25C4%2587aj%2520koji%2520obi%25C4%258Dno%2520vezujemo%2520za%2520genije.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EJedno%2520od%2520tih%2520re%25C5%25A1enja%2520je%2C%2520na%2520primer%3A%2520popnite%2520se%2520na%2520sve.%2520Link%2520je%2520u%2520ovoj%2520igri%2520prakti%25C4%258Dno%2520Spajdermen%2520koji%2520se%2C%2520uz%2520odre%25C4%2591ene%2C%2520retke%2520izuzetke%2C%2520lako%2520penje%2520uz%2520svaku%2520vertikalnu%2520povr%25C5%25A1inu.%2520Deluje%2520banalno%2520ali%2520nakon%2520%25C5%25A1to%2520sam%2520kunuo%2520Mad%2520Maxa%2520u%2520kojem%2520titularni%2520protagonista%2520ima%2520problem%2520da%2520se%2520popne%2520uz%2520bilo%2520koju%2520prepreku%2520vi%25C5%25A1u%2520od%2520otira%25C4%258Da%2C%2520nakon%2520%25C5%25A1to%2520sam%2520se%2520u%2520Skyrimu%2520patio%2520ko%2520siro%25C4%258De%2520da%2520na%25C4%2591em%2520put%2520preko%2520stote%2520planine%2520%25C5%25A1to%2520mi%2520se%2520ispre%25C4%258Dila%2C%2520nakon%2520%25C5%25A1to%2520sam%2520u%2520Assassin%27s%2520Creed%26nbsp%3B%2520zaspao%2520dr%25C5%25BEe%25C4%2587i%2520jedno%2520dugme%2520jer%2520penjanje%2520uz%2520zid%2520u%2520tim%2520igrama%2520skoro%2520da%2520je%2520isto%2520kao%2520i%2520hodanje%2C%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520je%2520naprosto%2520rad%2520genija.%2520U%2520ovoj%2520igri%2520idete%2520kuda%2520%25C5%25BEelite%2C%2520penjete%2520se%2520preko%2520svega%2C%2520ska%25C4%258Dete%2520odakle%2520god%2520ho%25C4%2587ete%2C%2520krajolik%2520je%2520va%25C5%25A1e%2520igrali%25C5%25A1te%2C%2520mesto%2520na%2520kome%2520sulude%2520ideje%2520ne%2520zvu%25C4%258De%2520suludo%2C%2520naprotiv%2C%2520PROBAJTE%2C%2520mo%25C5%25BEda%2520uspe.%2520Nintendo%2520%25C5%25BEeli%2520da%2520se%2520ose%25C4%2587ate%2520slobodni%2520u%2520ovoj%2520igri%2C%2520slobodni%2520da%2520istra%25C5%25BEujete%2C%2520slobodni%2C%2520razume%2520se%2C%2520i%2520da%2520rizikujete%2520jer%2520nije%2520svaka%2520klisura%2520gostoljubiva%2C%2520niti%2520%25C4%2587ete%2520na%2520vrhu%2520svake%2520litice%2520prona%25C4%2587i%2520blago.%2520Ponekada%2520ne%25C4%2587ete%2520ni%2520sti%25C4%2587i%2520do%2520vrha...%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fv2ToWs9.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EPomenuti%2520%2C%2Cprobajte%2C%2520mo%25C5%25BEda%2520uspe%2522%2520pristup%2520se%2520pokazuje%2520kao%2520ekstremno%2520olsoba%25C4%2591aju%25C4%2587i%2520i%2520u%2520svim%2520drugim%2520segmentima%2520igre.%2520Ako%2520je%2520savremena%2520open%2520world%2520igra%2520bila%2520definisana%2520sa%2520Grand%2520Theft%2520Auto%2520III%2C%2520onda%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520uspe%25C5%25A1no%2520vra%25C4%2587a%2520upravo%2520onu%2520njegovu%2520klju%25C4%258Dnu%2520karakteristiku%3A%2520ako%2520ste%2520pomislili%2520da%2520ne%25C5%25A1to%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520se%2520uradi%2C%2520dobra%2520je%2520verovatno%25C4%2587a%2520da%2520mo%25C5%25BEe.%2520Mnogo%2520open%2520world%2520igara%2520je%2520u%2520me%25C4%2591uvremenu%2520ovo%2520zaboravilo%2520a%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520ima%2520impresivnu%2520paletu%2520sistema%2520koji%2520se%2520prepli%25C4%2587u%2520i%2520interaguju%2520i%2520re%25C5%25A1enja%2520za%2520njene%2520situacije%2520su%2520vrlo%2520retko%2520jedinstvena%2520i%2520ograni%25C4%258Davaju%25C4%2587a.%2520Vi%25C5%25A1e%2520nego%2520ijedna%2520Zelda%2520pre%2520i%2520uzimaju%25C4%2587i%2520najbolje%2520elemente%2520igara%2520poput%2520Metal%2520Gear%2520Solid%2C%2520Far%2520Cry%2520ili%2520Grand%2520Theft%2520Auto%2C%2520a%2520zatim%2520na%2520njima%2520grade%25C4%2587i%2C%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520je%2520igra%2520koja%2520vodi%2520ra%25C4%258Duna%2520o%2520gravitaciji%2520i%2520o%2520izdr%25C5%25BEljivosti%2520oru%25C5%25BEja%2C%2520o%2520nekoliko%2520vrsta%2520magije%2C%2520o%2520elevaciji%2520i%2520vidnom%2520polju%2520protivnika%2C%2520o%2520mehani%25C4%258Dkim%2520ili%2520magnetnim%2520karakteristikama%2520ogromnog%2520broja%2520objekata...%2520Ishod%2520je%2520da%2520je%2520igra%25C4%258D%2520sve%2520vreme%2520podstican%2520da%2520isprobava%2520razli%25C4%258Dite%2520pristupe%2C%2520da%2520eksperimenti%25C5%25A1e%2520i%2520razmi%25C5%25A1lja%2520izvan%2520ustaljene%2520rutine.%2520Nedavno%2520sam%2520pisao%2520o%2520Mad%2520Maxu%2520i%2520ukazivao%2520da%2520iako%2520je%2520to%2520pristojna%2520igra%2C%2520njen%2520veliki%2520problem%2520biva%2520repetitivnost%2520nekoliko%2520stvari%2520koje%2520u%2520igri%2520radite%2520bez%2520prestanka%2520nekih%2520dvadeset%2520sati%2520%28ili%2520triput%2520toliko%2520ako%2520ste%2520mazohista%29.%2520U%2520toj%2520igri%2520se%2520isti%2520problem%2520re%25C5%25A1ava%2520na%2520isti%2520na%25C4%258Din%2520svaki%2520put%2520kada%2520mora%2520da%2520se%2520re%25C5%25A1i%2520i%2520ako%2520varijacije%2520ima%2520ona%2520je%2520samo%2520na%2520razini%2520intenziteta%2520%28ova%2520kola%2520imaju%2520ja%25C4%258Di%2520oklop%2C%2520ovaj%2520boss%2520ima%2520i%25205-6%2520prijatelja%2520koje%2520prvo%2520morate%2520da%2520prebijete%2520pre%2520nego%2520%25C5%25A1to%2520njemu%2520presudite%2520na%2520identi%25C4%258Dan%2520na%25C4%258Din%2520kao%2520i%2520trojici%2520prethodnika%29.%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520posti%25C5%25BEe%2520NAIZGLED%2520jednostavnu%2520stvar%3A%2520u%2520ovoj%2520igri%2520problemi%2520nemaju%2520zacrtana%2520re%25C5%25A1enja%2520ve%25C4%2587%2520se%2520NEKO%2520re%25C5%25A1enje%2520mo%25C5%25BEe%2520na%25C4%2587i%2520kori%25C5%25A1%25C4%2587enjem%2520nekog%2520od%2520sistema%2520koje%2520imate%2520na%2520raspolaganju.%2520Mo%25C5%25BEda%2520upotrebom%2520magnetne%2520magije.%2520Mo%25C5%25BEda%2520lokalizovanim%2520zaustavljanjem%2520protoka%2520vremena.%2520Mo%25C5%25BEda%2520obi%25C4%258Dnom%2520grubom%2520silom.%2520Mo%25C5%25BEda%2520eksplozivom.%2520U%2520odre%25C4%2591enom%2520broju%2520slu%25C4%258Dajeva%2520re%25C5%25A1enje%2520je%2520skoro%2520pa%2520predbupertetski%2520primamljivo%3A%2520izazovite%2520po%25C5%25BEar.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FJIBUlEG.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253ERecimo%2520da%2520ste%2520u%2520svojim%2520lutanjima%2520kroz%2520divljinu%2520sebe%2520oma%25C5%25A1kom%2520zatekli%2520na%2520dnu%2520uvale%2520iz%2520koje%2520nema%2520lakog%2520izlaza.%2520Okolne%2520litice%2520su%2520strme%2520i%2520visoke%2520i%2520normalan%2520%25C4%258Dovek%2520se%2520uz%2520njih%2520ne%2520mo%25C5%25BEe%2520popeti%2520%25E2%2580%2593%2520igra%2520ima%2520sistem%2520zamora%2520koji%2520tro%25C5%25A1i%2520ograni%25C4%258Denu%2520izdr%25C5%25BEljivost%2520kada%2520tr%25C4%258Dite%2C%2520plivate%2520ili%2520se%2520penjete%2520%25E2%2580%2593%2520a%2520uskoro%2520pada%2520no%25C4%2587%2520i%2520sa%2520njom%2520znate%2520da%2520sti%25C5%25BEu%2520skeleti%2520ukletih%2520Lizalfosa%2520koji%2520se%2520podi%25C5%25BEu%2520iz%2520zemlje%2520i%2520sa%2520kojima%2520ne%2520biste%2520da%2520se%2520bijete.%2A%2520%25C5%25A0ta%2520bi%2520Link%2520u%25C4%258Dinio%3F%2520Naravno%2C%2520pentranje%2520uz%2520liticu%2520je%2520i%2520dalje%2520opcija.%2520Mo%25C5%25BEda%2520ste%2520znali%2520da%2520ovako%2520ne%25C5%25A1to%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520vam%2520se%2520desi%2520pa%2520ste%2520poslednji%2520put%2520kad%2520ste%2520naleteli%2520na%2520kotao%2520nad%2520vatrom%2520sebi%2520skuvali%2520neki%2520obrok%2520koji%2520obnavlja%2520izd%25C5%25BEljivost%2520ili%2520napravili%2520eliksir%2520koji%2520%25C4%2587e%2520vam%2520dati%2520dodatne%2520koli%25C4%258Dine%2520ove%2520karakteristike.%2520Mo%25C5%25BEda%2520imate%2520poseban%2520kostim%2520koji%2520obezbe%25C4%2591uje%2520br%25C5%25BEe%2520penjanje%2C%2520pa%2520ako%2520jo%25C5%25A1%2520i%2520imate%2520eliksir%2520koji%2520pove%25C4%2587ava%2520brzinu%2520kretanja%2C%2520mo%25C5%25BEda%2520mo%25C5%25BEete%2520da%2520se%2520ispentrate%2520na%2520vrh%2520pre%2520nego%2520%25C5%25A1to%2520vas%2520snaga%2520izda.%2520Kona%25C4%258Dno%2C%2520mo%25C5%25BEda%2520ste%2520samo%2520piroman%2520u%2520du%25C5%25A1i%3A%2520pomo%25C4%2587u%2520kremena%2520i%2520ma%25C4%258Da%2520%28ili%2520kori%25C5%25A1%25C4%2587enjem%2520vatrene%2520strele%29%2520%25C4%2587ete%2520zapaliti%2520travu%2520i%2520%25C5%25BEbunje%2520na%2520dnu%2520uvale%2520pa%2520%25C4%2587e%2520vreli%2520vazduh%2520da%2520krene%2520na%2520gore%2520a%2520vi%2520%25C4%2587ete%2520ra%25C5%25A1iriti%2520svoj%2520paraglajder%2520%28kojim%2520ste%2520i%2520dojezdili%2520ovamo%29%2520i%2520pustiti%2520da%2520vas%2520tople%2520struje%2520podignu%2520u%2520visinu.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2A%2520Mada%2520je%2520borba%2520sa%2520njima%2520konstantno%2520genijalno%2520zabavna%2520jer%2520podrazumeva%2520odvajanje%2520lobanja%2520od%2520tela%2520nakon%2520%25C4%258Dega%2520oni%2520prestaju%2520da%2520vas%2520napadaju%2520i%2520jure%2520unaokolo%2520poku%25C5%25A1avaju%25C4%2587i%2520da%2520na%25C4%2591u%2520lobanju%2520koju%2520bi%2520stavili%2520na%2520ramena%2520kako%2520bi%2520videli%2520gde%2520udaraju.%2520Link%2520ima%2520i%2520genijalnu%2520animaciju%2520kojoj%2520lobanju%2520koju%2520je%2520pokupio%2520sa%2520zemlje%2520poput%2520fudbalskog%2520veterana%2520dega%25C5%25BEira%2520u%2520provaliju%2520nakon%2520%25C4%258Dega%2520skelet%2520kolabira%2520sam%2520od%2520sebe.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FqCE1VkG.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253ESvako%2520od%2520navedenih%2520re%25C5%25A1enja%2520zahteva%2520da%2520budete%2520na%2520neki%2520na%25C4%258Din%2520pripremljeni%2520i%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520je%2520u%2520neku%2520ruku%2520ne%2520ba%25C5%25A1%2520te%25C5%25A1ka%2520igra%2520ali%2520igra%2520koja%2520zna%2520da%2520igra%25C4%258D%2520ne%2520treba%2520da%2520bude%2520tap%25C5%25A1an%2520po%2520glavi%2520samo%2520zato%2520%25C5%25A1to%2520ima%2520dva%2520funkcionalna%2520palca%2520i%2520koja%2520ga%2520bez%2520ikakvih%2520tutorijala%2520ili%2520smaranja%2C%2520kroz%2520rad%2C%2520u%25C4%258Di%2520da%2520je%2520dobro%2520biti%2520pripremljen%2520jer%2520ne%2520znate%2520%25C5%25A1ta%2520vas%2520%25C4%258Deka.%2520Otud%2520skupljanje%2520namirnica%2C%2520spremanje%2520hrane%2C%2520skupljanje%2520dragog%2520kamenja%2520koje%2520posle%2520prodajete%2520i%2520od%2520toga%2520kupujete%2520specijalnu%2520opremu%2C%2520hvatanje%2520i%2520pripitomljavanje%2520konja%2C%2520trud%2520oko%2520zapa%25C5%25BEanja%2520nepravilnosti%2520u%2520okoli%25C5%25A1u%2520kako%2520biste%2520prona%25C5%25A1li%2520jo%25C5%25A1%2520Korok%2520semena%2520a%2520koje%2520kasnije%2520mo%25C5%25BEete%2520zameniti%2520za%2520pove%25C4%2587an%2520prostor%2520u%2520inventaru%2520%25E2%2580%2593%2520sve%2520ovo%2520postaju%2520smislene%2520aktivnsoti%2520za%2520avanturistu%2520koji%2520ne%2520zna%2520ta%25C4%258Dno%2520%25C5%25A1ta%2520ga%2520%25C4%258Deka%2520ali%2520zna%2520da%2520je%2520dobro%2520biti%2520pripremljen%2520i%2520ovo%2520je%2520retka%2520igra%2520u%2520kojoj%2520se%2520moja%2520hr%25C4%258Dkovska%2520priroda%2520gomilanja%2520svega%2520i%2520sva%25C4%258Dega%2520ose%25C4%2587ala%2520potpuno%2520opravdanom.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F3bvICsZ.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EVekovno%2520pitanje%2520%25E2%2580%2593%2520da%2520li%2520je%2520Zelda%2520RPG%2520ili%2520%2C%2Cakciona%2520avantura%2522%2520%25E2%2580%2593%2520i%2520ovde%2520ostaje%2520bez%2520jasnog%2520odgovora%2C%2520po%25C5%25A1to%2520je%2520najbolji%2520odgovor%2520na%2520to%2520pitanje%3A%2520jeste.%26nbsp%3B%2520Ovo%2520je%2520igra%2520koja%2520nema%2520ni%2520iskustvene%2520poene%2520ni%2520klase%2520ni%2520karakteristike%2520lika%2520%28dalje%2520od%2520numeri%25C4%258Dki%2520prikazanih%2520zdravlja%2C%2520izdr%25C5%25BEljivosti%2520i%2520broja%2520slotova%2520u%2520inventaru%29%2520ali%2520u%2520kojoj%2520je%2520kontrola%2520nad%2520opremom%2520i%2520resursima%2520toliko%2520granularna%2520i%2520bitna%2520da%2520deluje%2520sasvim%2520prirodno%2520da%2520je%2520smatrate%2520RPGom%2C%2520da%2520ne%2520pominjem%2520sad%2520kvestove%2520i%2520generalni%2520ose%25C4%2587aj.%2520S%2520druge%2520strane%2C%2520ovo%2520je%2520igra%2520u%2520kojoj%2520je%2520OSE%25C4%2586AJ%2520akcije%2520veoma%2520taktilan%2C%2520od%2520pentranja%2520po%2520topografiji%2C%2520preko%2520iznena%25C4%2591uju%25C4%2587e%2520visceralne%2520borbe%2C%2520pa%2520do%2520re%25C5%25A1avanja%2520mehani%25C4%258Dkih%2520zagonetki%2520i%2520odre%25C4%2591ena%2520apstraktnost%2520koju%2520na%25C4%258Delno%2520vezujemo%2520za%2520RPG%2520igre%2520ovde%2520ne%2520postoji.%2520Sve%2520je%2520%2C%2Ctu%2522%2C%2520sve%2520je%2520pod%2520rukom%2C%2520sve%2520se%2520mo%25C5%25BEe%2520uzeti%2C%2520zapaliti%2C%2520pose%25C4%2587i%2C%2520uz%2520sve%2520se%2520mo%25C5%25BEe%2520popeti%2C%2520sve%2520zahteva%2520kombinovanje%2520dobrih%2520osmatra%25C4%258Dkih%2520i%2520kognitivnih%2520kapaciteta%2520sa%2520dobrim%2520refleksima%2520%28sa%2520kontrolama%2520tako%2520jako%2520dotegnutim%2520kako%2520samo%2520Nintendo%2520ume%29%2C%2520bilo%2520da%2520ste%2520duboko%2520u%2520podzemnom%2520svetili%25C5%25A1tu%2520i%2520re%25C5%25A1avate%2520mehani%25C4%258Dku%2520zagonetku%2520u%2520tri%2520dimenzije%2520koja%2520zahteva%2520zaustavljanje%2520vremena%2C%2520rotiranje%2520poda%2520i%2520kori%25C5%25A1%25C4%2587enje%2520vatre%2C%2520bilo%2520da%2520ste%2520u%2520borbi%2520sa%2520podivljalim%2520Lynelom%2C%2520jednim%2520od%2520kentaura%2520koji%2520idu%2520unaokolo%2520i%2520na%2520po%25C4%258Detku%2520igre%2520deluju%2520kao%2520sasvim%2520neprelazna%2520prepreka.%2520U%2520RPG-u%2520biste%2520za%2520ovakve%2520neprijatelje%2520uglavnom%2520morali%2520da%2520se%2520levelapujete%2520nekoliko%2520puta%2520kako%2520biste%2520svoje%2520karakteristike%2520doneli%2520na%2520potreban%2520nivo%2520da%2520pre%25C5%25BEivite%2520i%2520pobedite.%2520U%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520vam%2520igra%2520vrlo%2520rano%2520otklju%25C4%258Dava%2520sve%2520magije%2520koje%2520%25C4%2587ete%2520koristiti%2520i%2520slobodni%2520ste%2520da%2520iskombinujete%2520opremu%2C%2520hranu%2520i%2520magije%2520na%2520bilo%2520koji%2520na%25C4%258Din%2520koji%2520%25C4%2587e%2520vam%2520doneti%2520pobedu%2520u%2520ovakvoj%2520borbi.%2520Naravno%2C%2520vi%25C5%25A1e%2520zdravlja%2520je%2520uvek%2520bolje%2C%2520ali%2520kako%2520postoji%2520hrana%2520koja%2520zdravlje%2520gura%2520preko%2520trenutnog%2520maksimuma%2520%25E2%2580%2593%2520ako%2520ste%2520se%2520potrudili%2520da%2520je%2520spremite%2520%25E2%2580%2593%2520tako%2520je%2520i%2520borba%2520u%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520retko%2520situacija%2520u%2520kojoj%2520pobe%25C4%2591uje%2520onaj%2520ko%2520ima%2520ja%25C4%258De%2520oru%25C5%25BEje%2520a%2520naj%25C4%258De%25C5%25A1%25C4%2587e%2520situacija%2520u%2520kojoj%2520pobe%25C4%2591uje%2520onaj%2520koji%2520bolje%2520razmi%25C5%25A1lja.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253E%255Burl%3Dhttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FA8FRlOy.jpg%255b%2Fimg%255Dhttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FA8FRlOy.jpg%255B%2Fimg%255B%2Furl%255D%255D%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FuebLxgQ.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253ESa%2520druge%2520strane%2C%2520Zelda%2520igre%2520su%2520uvek%2520donosile%2520na%2520sto%2520i%2520mnogo%2520misaonih%2520problema.%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520je%2520skoro%2520pa%2520jereti%25C4%258Dki%2520nastavak%2520serijala%2520jer%2520ovde%2520%2C%2Cpravih%2522%2520dungeona%2520uop%25C5%25A1te%2520nema.%2520Umesto%2520toga%2520igra%2520ima%2520%25C4%258Dak%2520120%2520skrivenih%2520svetili%25C5%25A1ta%2520ispunjenih%2520interesantnim%2520misaonim%2520%28re%25C4%2591e%2520i%2520borbenim%29%2520problemima%2520koje%2520re%25C5%25A1avate%2520u%2520izolaciji%2C%2520pod%2520odre%25C4%2591enim%2520zadatim%2520uslovima%2520i%2520mada%2520ovo%2520deluje%2520kao%2520odstupanje%2520od%2520otvorenosti%2520overworlda%2C%2520suprotno%2520je%2520zapravo%2520ta%25C4%258Dno.%2520I%2520ovi%2520problemi%2520se%2520daju%2520re%25C5%25A1iti%2520sasvim%2520razli%25C4%258Ditim%2520kombinacijama%2520opreme%2520i%2520magija.%2520Ei%25C4%2591i%2520Aonuma%2520je%2520insistirao%2520da%2520igra%2520mora%2520da%2520pobegne%2520od%2520ustaljene%2520Zelda%2520formule%2520u%2520kojoj%2520konkretan%2520predmet%2520re%25C5%25A1ava%2520sve%2520probleme%2520u%2520konkretnom%2520dungeonu%2520i%2520da%2520problemi%2520moraju%2520imati%2520otvorena%2520re%25C5%25A1enja.%2520Kako%2520je%2520Nintendo%2520postigao%2520da%2520ba%25C5%25A1%2520SVI%2520ovi%2520problemi%2520budu%2520re%25C5%25A1ivi%2520bez%2520obzira%2520na%2520kojoj%2520ste%2520stepenici%2520svog%2520razvoja%2520u%2520igri%2520je%2520pitanje%2520za%2520nekog%2520ko%2520se%2520bolje%2520razume%2520u%2520dizajn%2520od%2520mene.%2520Dovoljno%2520je%2520re%25C4%2587i%2520da%2520nisam%2520nai%25C5%25A1ao%2520ni%2520na%2520jedno%2520jedino%2520svetili%25C5%25A1te%2520gde%2520sam%2520na%2520pola%2520re%25C5%25A1enja%2520morao%2520da%2520stanem%2520i%2520ka%25C5%25BEem%2520sebi%2520da%2520%25C4%2587u%2520iza%25C4%2587i%2520i%2520vratiti%2520se%2520sa%2520opremom%2520ili%2520resursima%2520potrebnim%2520da%2520bih%2520ga%2520re%25C5%25A1io%2520do%2520kraja.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FdiATWFt.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EPored%2520svetili%25C5%25A1ta%2C%2520tu%2520su%2520i%2520%25C4%258Detiri%2520%2C%2Cbo%25C5%25BEanske%2520zveri%2522%2C%2520velike%2520mehani%25C4%258Dke%2520sprave%2520uobli%25C4%258Dene%2520kao%2520%25C5%25BEivotinje%2520a%2520iznutra%2520dizajnirane%2520kao%2520zgrade%2520koje%2520su%2520najbli%25C5%25BEe%2520%25C5%25A1to%2520ova%2520igra%2520ima%2520klasi%25C4%258Dnim%2520dungeonima.%2520Ove%2520su%2520zveri%2520i%2520u%2520centru%2520narativa%2520igre%2520i%2520zahtevaju%2520da%2520budu%2520re%25C5%25A1ene%2520i%2520pokorene%2520da%2520bi%2520se%2520otvorilo%2520zavr%25C5%25A1no%2520poglavlje%2C%2520ali%2520igra%2520vas%2520ni%2520na%2520koji%2520na%25C4%258Din%2520ne%2520tera%2520da%2520ih%2520prioritizujete.%2520Nema%2520zaklju%25C4%258Danih%2520oblasti%2C%2520nema%2520presudnih%2520mo%25C4%2587i%2520koje%2520dobijate%2520nakon%2520%25C5%25A1to%2520stavite%2520zveri%2520pod%2520kontrolu%2520%28mada%2520dobijate%2520KORISNE%2520mo%25C4%2587i%29.%2520Svoju%2520prvu%2520zver%2520sam%2520savladao%2520tek%2520posle%2520pedeset%2520sati%2520igranja%2C%2520jednog%2520lenjog%2520dana%2520na%2520poslu%2C%2520iz%2520radoznalosti%2C%2520da%2520vidim%2520kako%2520%25C4%2587e%2520to%2520izgledati.%2520Slede%25C4%2587u%2520sam%2520savladao%2520tek%2520trideset%2520sati%2520kasnije.%2520Naprosto%2C%2520bilo%2520je%2520drugih%2520stvari%2520da%2520se%2520rade%2520u%2520igri%2520iako%2520su%2520ovo%2520glavne%2520misije%2520bez%2520kojih%2520se%2520%25E2%2580%2593%2520nominalno%2520%25E2%2580%2593%2520ne%2520mo%25C5%25BEe%2520do%25C4%2587i%2520do%2520kraja.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FC4EbXwo.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253E%25C4%258Cinjenica%2520da%2520je%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520lansiran%2520uz%2520Switch%2520%28mada%2C%2520ne%2520zaboravimo%2C%2520postoji%2520i%2520%25C4%258Dasna%2520verzija%2520za%2520Wii%2520U%29%2C%2520konzolu%2520koja%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520bude%2520i%2520ku%25C4%2587na%2520i%2520prenosna%2520ma%25C5%25A1ina%2520je%2520u%2520velikoj%2520meri%2520zaslu%25C5%25BEna%2520za%2520uspeh%2520i%2520same%2520konzole%2520i%2520igre%2520ali%2520i%2520za%2520to%2520kako%2520sam%2520igranju%2520pristupao%2520sa%2520uvek%2520sve%25C5%25BEom%2520idejom%2520gde%2520bih%2520mogao%2520da%2520idem%2520i%2520%25C5%25A1ta%2520da%2520tamo%2520radim%2C%2520%25C5%25A1altaju%25C4%2587i%2520izme%25C4%2591u%2520televizora%2520i%2520dr%25C5%25BEanja%2520konzole%2520u%2520krilu.%2520Ponovo%2C%2520avantura%2520u%2520kojoj%2520je%2520protagonist%2520jedini%2520%25C5%25A1to%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520spase%2520svet%2520koji%2520grca%2520pod%2520tiranskom%2520%25C4%258Dizmom%2520onostranog%2520zla%2C%2520a%2520on%2520vreme%2520tro%25C5%25A1i%2520pecaju%25C4%2587i%2520i%2520skupljaju%25C4%2587i%2520lekovito%2520bilje%2520je%2520ve%25C4%2587%2520ove%25C5%25A1tali%2520kli%25C5%25A1e%2520open%2520world%2520igara%2520ali%2520u%2520Zeldi%2520je%2520vrhunska%2520dizajniranost%2520sveta%2520mnogo%2520zaslu%25C5%25BEnija%2520%25C5%25A1to%2520igra%25C4%258D%2520svesno%2520odla%25C5%25BEe%2520finalni%2520sukob%2520da%2520bi%2520video%2520%25C4%258Dega%2520tu%2520sve%2520jo%25C5%25A1%2520ima%2C%2520nego%2520%25C5%25A1to%2520su%2520to%2520kruti%2520zahtevi%2520koje%2520ina%25C4%258De%2520pred%2520njega%2520postavljaju%2520druge%2520igre.%2520Ovde%2520vrlo%2520retko%2520nailazite%2520na%2520sadr%25C5%25BEaj%2520kome%2520ne%2520mo%25C5%25BEete%2520odmah%2520pristupiti%26nbsp%3B%2520i%2520naj%25C4%258De%25C5%25A1%25C4%2587e%2520se%2520radi%2520o%2520tome%2520da%2520morate%2520da%2520imate%2520bolju%2520opremu%2520ili%2520hranu.%2520U%2520prvo%2520vreme%2520%25C4%2587e%2520ledene%2520oblasti%2520u%2520igri%2520biti%2520smrtonosne%2520za%2520lako%2520obu%25C4%258Denog%2520Linka%2520koji%2520%25C4%2587e%2520sprintati%2520od%2520logorske%2520vatre%2520do%2520logorske%2520vatre%2520i%2520gutati%2520feferone%2520na%25C5%25BEivo%2520samo%2520da%2520bi%2520umakao%2520kand%25C5%25BEama%2520bele%2520smrti.%2520Kasnije%2520%25C4%2587e%2520ve%25C4%2587%2520umeti%2520da%2520kuva%2520obroke%2520koji%2520garantuju%2520bolju%2520otpornost%2520na%2520zimu%2520na%2520du%25C5%25BEi%2520vremenski%2520period%2C%2520a%2520jo%25C5%25A1%2520malo%2520kasnije%2520%25C4%2587e%2520obu%25C4%258Den%2520u%2520udobnu%2520zimsku%2520ode%25C5%25BEdu%2520tumarati%2520ve%25C4%258Ditim%2520snegom%2520i%2520ledom%2520planine%2520Hebra%2C%2520tra%25C5%25BEiti%2520skrivena%2520svetili%25C5%25A1ta%2C%2520ubijati%2520egzoti%25C4%258Dne%2520neprijatelje%2C%2520loviti%2520irvase%2520i%2520pona%25C5%25A1ati%2520se%2520kao%2520neko%2520ko%2520je%2520ovde%2520kod%2520ku%25C4%2587e.%2520Sve%2520ovo%2520va%25C5%25BEi%2520i%2520za%2520pustinjske%2C%2520vodene%2520i%2520vulkanske%2520oblasti%2520u%2520igri%2520a%2520tu%2520su%2520i%2520bukvalno%2520desetine%2520malih%2520mehanika%2520koje%2520mo%25C5%25BEda%2520nikada%2520ne%25C4%2587ete%2520koristiti%2520%28%25C4%258Dak%2520ni%2520otkriti%29%2520a%2520koje%2520pro%25C5%25A1iruju%2520ekspresivnu%2520paletu%2520i%2520igru%2520istinski%2520%25C4%258Dine%2520zabavnijom.%2520Recimo%2C%2520nisam%2520ni%2520znao%2520da%2520igra%2520ima%2520%25C4%258Ditav%2520razvijen%2520sistem%2520i%2520ekonomiju%2520vezanu%2520za%2520pe%25C5%25A1%25C4%258Dane%2520foke%2520koje%2520putnici%2520kroz%2520pustinju%2520iznajmljuju%2520da%2520br%25C5%25BEe%2520pre%25C4%2591u%2520negostoljubive%2520krajeve%2520%25E2%2580%2593%2520samo%2520sam%2520posle%2520dolaska%2520u%2520pustinju%2520na%2520jugoistoku%2520mape%2520video%2520nekakvu%2520%25C4%258Dudnu%2520zver%2520koja%2520mi%2520je%2520bila%2520okreuta%2520le%25C4%2591ima%2C%2520prikrao%2520joj%2520se%2520da%2520vidim%2520%25C5%25A1ta%2520je%2C%2520ugledao%2520prompt%2520koji%2520me%2520je%2520podstakao%2520da%2520pritisnem%2520dugme%2520i%2520slede%25C4%2587eg%2520trenutka%2520sam%2520surfovao%2520na%2520svom%2520%25C5%25A1titu%2520dok%2520me%2520je%2520velika%2520foka%2520upregnuta%2520konopcem%2520vukla%2520preko%2520peska%2520u%2520kome%2520god%2520sam%2520smeru%2520po%25C5%25BEeleo.%2520Ili%2C%2520ako%2520ho%25C4%2587ete%2C%2520mo%25C5%25BEete%2520umesto%2520obi%25C4%258Dnom%2520strelom%2520kojom%2520ubijate%2520ptice%2520%25C4%258Dije%2520batake%2520posle%2520ispe%25C4%258Dete%2520pa%2520pojedete%2C%2520tu%2520istu%2520pticu%2520ubiti%2520ledenom%2520strelom%2520nakon%2520%25C4%258Dega%2520dobijete%2520ledeni%2520batak%2520koji%2C%2520kada%2520ga%2520pojedete%2520garantuje%2520malo%2520za%25C5%25A1tite%2520od%2520negostoljubive%2520pustinjske%2520vreline%2520%25E2%2580%2593%2520onda%2520vam%2520foke%2520mo%25C5%25BEda%2520ne%25C4%2587e%2520ni%2520biti%2520potrebne...%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FoOZTzsa.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253ENarativno%2C%2520igra%2520je%2520tako%25C4%2591e%2520bezobrazno%2520uspe%25C5%25A1na%2520u%2520svom%2520variranju%2520stalno%2520iste%2520pri%25C4%258De%2520o%2520kraljevstvu%2520koje%2520odabrani%2520heroj%2520mora%2520da%2520odbrani%2520od%2520zlog%2520%25C4%258Darobnjaka%2520Ganona%2F%2520Ganondorfa.%2520Kako%2520se%2C%2520potvr%25C4%2591eno%2520je%2520pre%2520nekoliko%2520godina%2C%2520sve%2520Zelda%2520igre%2520doga%25C4%2591aju%2520u%2520istom%2520narativnom%2520univerzumu%2520i%2520Link%2520je%2520neka%2520vrsta%2520reinkarniranog%2520heroja%2C%2520ovde%2520je%2520%25C4%258Ditava%2520ta%2520tema%2520izdignuta%2520na%2520nivo%2520meta-obrade%2520pa%2520se%2520Link%2520sasvim%2520eksplicitno%2520budi%2520iz%2520stogodi%25C5%25A1njeg%2520sna%2C%2520sa%2520amnezijom%2520i%2520kroz%2520susrete%2520sa%2520razli%25C4%258Ditim%2520likovima%2520u%2520igri%2520saznaje%2520da%2520je%2520pre%2520jednog%2520veka%2520bio%2520pora%25C5%25BEen%2520od%2520strane%2520Ganona%2520koji%2520je%2520uzeo%2520formu%2520%25C4%258Dudovi%25C5%25A1ta%2C%2520razru%25C5%25A1io%2520kraljevstvo%2520%28koje%2520su%2520preplavili%2520Bokoblini%2C%2520Moblini%2520i%2520ostala%2520%25C5%25BEgadija%29%2520i%2520sada%2520stoluje%2520u%2520Hyrule%2520zamku%2520gde%2520se%2520jedino%2520jo%25C5%25A1%2520princeza%2520Zelda%2520protiv%2520njega%2520bori%2520sve%2520slabijom%2520magijom%2C%2520te%2520da%2520Link%2C%2520ako%2520se%2520ose%25C4%2587a%2520kadrim%2C%2520mora%2520od%2520Ganonove%2520kontrole%2520otrgnuti%2520%25C4%258Detiri%2520bo%25C5%25BEanske%2520zveri%2520%25E2%2580%2593%2520mo%25C4%2587ne%2520ratne%2520ma%25C5%25A1ine%2520koje%2520je%2520pre%2520sto%2520godina%2520Ganon%2520preoteo%2520od%2520udru%25C5%25BEenih%2520snaga%2520branilaca%2520kraljevstva%2520%25E2%2580%2593%2520i%2520suo%25C4%258Diti%2520se%2520sa%2520%25C4%258Dudovi%25C5%25A1tem%2520u%2520ru%25C5%25A1evinama%2520zamka.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EOvaj%2520zaplet%2520je%2520s%2520jedne%2520strane%2520duboko%2520referencijalan%2520i%2520starijim%2520igra%25C4%258Dima%2520serijala%2520%25C4%2587e%2520neke%2520scene%2520naterati%2520suze%2520na%2520o%25C4%258Di%2520%28na%2520primer%2520ru%25C5%25A1evina%2520ran%25C4%258Da%2520na%2520kome%2520ste%2520dobili%2520svog%2520konja%2520Eponu%2520u%2520igri%2520Occarina%2520of%2520Time%29%2520ali%2520sa%2520druge%2520strane%2520je%2520jednostavan%2C%2520nenametljiv%2520i%2520ja%2520sam%2520bio%2520poodavno%2520pro%25C5%25A1ao%2520svoj%2520pedeseti%2520sat%2520u%2520igri%2520kada%2520sam%2520skoro%2520slu%25C4%258Dajno%2520naleteo%2520na%2520jednog%2520od%2520klju%25C4%258Dnih%2520likova%2C%2520staru%2520i%2520mudru%2520%25C5%25BEenu%2520koja%2520mi%2520je%2520objasnila%2520predvi%25C4%2591enu%2520strukturu%2520moje%2520pustolovine.%2520Da%2520je%2520igra%2520i%2520do%2520tada%2520bila%2520izvrsna%2520a%2520onda%2520postala%2520jo%25C5%25A1%2520izvrsnija%2520%25E2%2580%2593%2520to%2520se%2520podrazumeva.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FSvQDdRM.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253EPonovo%2520%2C%2Cpravi%2522%2520narativ%2520igre%2520je%2520ono%2520%25C5%25A1to%2520igra%25C4%258D%2520radi%2520i%2520ono%2520%25C5%25A1to%2520mu%2520se%2520doga%25C4%2591a%2C%2520otkri%25C4%2587a%2520koja%2520pravi%2520i%2520borbe%2520koje%2520je%2520pre%25C5%25BEiveo.%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520je%2520dizajniran%2520tako%2520da%2520bez%2520mnogo%2520re%25C4%258Di%2520i%2520vu%25C4%258Denja%2520za%2520rukav%2520igra%25C4%258Da%2520podsti%25C4%258De%2520da%2520dobro%2520gleda%2520oko%2520sebe%2C%2520da%2520nalazi%2520znakove%2520u%2520okru%25C5%25BEenju%2520koji%2520ukazuju%2520da%2520odmah%2520tu%2C%2520negde%2520na%2520dohvat%2520ruke%2520ima%2520ne%25C4%258Dega%2520%25C5%25A1to%2520treba%2520prepoznati%2C%2520razumeti%2520i%2520re%25C5%25A1iti.%2520Donekle%2520sli%25C4%258Dno%2520Witnessu%2520Jonathana%2520Blowa%2520i%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520se%2520ispravno%2520oslanja%2520na%2520ideju%2520da%2520%25C4%2587e%2520igra%25C4%258D%2C%2520ako%2520dobije%2520pravi%2520fidbek%2520%25E2%2580%2593%2520gotovo%2520uvek%2520stopostotno%2520dijegeti%25C4%258Dki%2520%25E2%2580%2593%2520sam%2520da%2520razume%2520prvo%2520da%2520ovde%2520negde%2520postoji%2520problem%2520koji%2520zahteva%2520re%25C5%25A1enje%2520a%2520onda%2520izna%25C4%2587i%2520jezik%2520tog%2520problema%2520i%2520u%2520okviru%2520tog%2520jezika%2520improvizovati%2520jedno%2520od%2520re%25C5%25A1enja%2520da%2520bi%2520dobio%2520nagradu%2520koja%2520je%2520uvek%2520lepa%2520ali%2520skoro%2520da%2520nije%2520bitna%2520%25E2%2580%2593%2520sam%2520%25C4%258Din%2520prepoznavanja%2C%2520razumevanja%2520i%2520prevazila%25C5%25BEenja%2520problema%2520je%2520va%25C5%25BEniji%2520od%2520onog%2520%25C5%25A1to%2520se%2520re%25C5%25A1avanjem%2520dobija.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253ESvakako%2C%2520igri%2520se%2520da%2520pone%25C5%25A1to%2520i%2520zameriti%2520%25E2%2580%2593%2520najvi%25C5%25A1e%2520slaba%2520izdr%25C5%25BEljivost%2520oru%25C5%25BEja%2520i%2520insistiranje%2520na%2520izdr%25C5%25BEljivosti%2520samog%2520Linka.%2520Obe%2520mehanike%2520su%2520kritikovane%2520da%2520%25C4%258Desto%2520frustriraju%2C%2520i%2520ovo%2520nije%2520neta%25C4%258Dno%2C%2520ali%2520obe%2520mehanike%2520su%2520i%2520nu%25C5%25BEda%2520koja%2520u%2520igra%25C4%258Du%2520podsti%25C4%258De%2520snala%25C5%25BEljivost%2520i%2520be%25C5%25BEanje%2520od%2520ustaljenih%2520re%25C5%25A1enja%2520na%2520koja%2520su%2520ga%2520navikle%2520druge%2520igre.%2520Ovde%2520ne%2520mo%25C5%25BEete%2520omiljeno%2520oru%25C5%25BEje%2520koristiti%2520pa%2520popravljati%2520pa%2520koristiti%2520ponovo%2520%25E2%2580%2593%2520jednom%2520kad%2520se%2520slomi%2C%2520vi%25C5%25A1e%2520ga%2520nema%2520i%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520ovim%2520pravi%2520jednu%2520od%2520svojih%2520najja%25C4%258Dih%2520izjava%3A%2520najbolje%2520oru%25C5%25BEje%2520u%2520igri%2520nije%2520ma%25C4%258D%2520sa%2520multiplikatorom%2520%25C5%25A1tete%2520od%2520pedeset%2C%2520najbolje%2520oru%25C5%25BEje%2520u%2520igri%2520je%2520intelekt%2520igra%25C4%258Da%2520koji%2520%25C4%2587e%2520mu%2520i%2520sa%2520slabom%2520opremom%2520pomo%25C4%2587i%2520da%2520trijumfuje%2520%25E2%2580%2593%2520da%2520li%2520kroz%2520%25C5%25A1unjanje%2520kroz%2520kamp%2520gde%2520neprijatelji%2520spavaju%2520i%2520kra%25C4%2591u%2520njihovog%2520oru%25C5%25BEja%2C%2520da%2520li%2520kroz%2520paljenje%2520vatre%2520i%2520postavljanje%2520eksploziva%2C%2520da%2520li%2520kroz%2520kori%25C5%25A1%25C4%2587enje%2520magnetizma%2520da%2520velike%2520metalne%2520sanduke%2520pretvori%2520u%2520improvizovana%2520oru%25C5%25BEja.%2520Half-Life%25202%2520i%2520Far%2520Cry%2520su%2520u%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520na%2520neki%2520na%25C4%258Din%2520dobile%2520svoju%2520kona%25C4%258Dnu%2520formu.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FXW9C7ZG.jpg%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253E%25C5%25BDivo%2520me%2520zanima%2520kako%2520%25C4%2587e%2520igre%2520na%2520Switchu%2520izgledati%2520za%2520godinu-dve.%2520Breath%2520of%2520the%2520Wild%2520je%2520igra%2520koja%2520manjak%2520tehnolo%25C5%25A1ke%2520snage%2520na%2520svojoj%2520primarnoj%2520platformi%2520drsko%2520prevazilazi%2520jednom%2520od%2520najlep%25C5%25A1ih%2520art-direkcija%2520u%2520istoriji%2520medija.%2520Uostalom%2C%2520pogledajte%2520skrin%25C5%25A1otove%2520koji%2520ilustruju%2520ovaj%2520tekst.%2520Sve%2520sam%2520napravio%2520sam%2C%2520bez%2520ikakvog%2520posebnog%2520%2C%2Cfoto%2520moda%2522%2520ili%2520ikakvog%2520obra%25C4%2591ivanja.%2520Svet%2520igre%2520je%2520naprosto%2520TAKO%2520prelep%2520a%2520kamera%2520naprosto%2520tako%2520dobro%2520kontrolisana.%2520I%2520dok%2520se%2520igri%2520mo%25C5%25BEda%2520mo%25C5%25BEe%2520zameriti%2520da%2520glasovna%2520gluma%2520nije%2520ni%2520morala%2520da%2520se%2520uvodi%2520u%2520ovaj%2520serijal%2520%28nekoliko%2520%25C5%25BEenskih%2520likova%2520zvu%25C4%258Di%2520isto%2520%25E2%2580%2593%2520mada%2520je%2520to%2520najverovatnije%2520jer%2520ih%2520je%2520odradila%2520ista%2520glumica%29%2C%2520muzika%2C%2520koja%2520se%2520najvi%25C5%25A1e%2520zasniva%2520na%2520klavirskim%2520temama%2520je%2520ni%25C5%25A1ta%2520manje%2520nego%2520sublimna.%2520Kada%2520pred%2520kraj%2520igre%2520%25C4%258Dujete%2520poznate%2520motive%2520iz%2520The%2520Legend%2520of%2520Zelda%2520teme%2520stare%2520tri%2520decenije%2C%2520usred%2520finalne%2520borbe%2520sa%2520Calamity%2520Ganonom%2C%2520postoji%2520realna%2520%2C%2Cujebote%2C%2520od%2520ovoga%2520mo%25C5%25BEe%2520da%2520se%2520rikne%2522%2520opasnost%2520za%2520bilo%2520koga%2520sa%2520mal%25C4%258Dice%2520kilometra%25C5%25BEe%2520u%2520Zelda%2520serijalu.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253ENajbolja%2520igra%2520ove%2520godine%3F%2520Za%2520sada%2520svakako%2C%2520vide%25C4%2587emo%2520%25C5%25A1ta%2520jo%25C5%25A1%2520donosi%2520dan%2520a%2520%25C5%25A1ta%2520Yakuza%25200%2520i%2520Kiwami.%2520Najbolja%2520igra%2520svih%2520vremena%3F%2520Mo%25C5%25BEda%2520ako%2520niste%2520Neome%25C4%2591eni%2520%28tj.%2520ako%2520ste...%2520ome%25C4%2591eni%3F%3F%3F%29.%2520Igra%2520koja%2520je%2520revolucionisala%2520open%2520world%2520%25C5%25BEanr%2520daju%25C4%2587i%2520mu%2520%25C4%258Distotu%2520i%2520ekspresivnost%2520koje%2520su%2520pomalo%2520nestale%2520u%26nbsp%3B%2520godinama%2520Electronic%2520Arts%2520i%2520Ubisoft%2520ekscesa%2C%2520ali%2520i%2520preporodila%2520sam%2520The%2520Legend%2520of%2520zelda%2520serijal%2520cepaju%25C4%2587i%2520knjigu%2520pravila%2520ali%2520%25C4%258Duvaju%25C4%2587i%2520opsednutost%2520detaljima%2520i%2520op%25C4%258Dinjenost%2520slobodom%2520i%2520avanturom%3F%2520Apsolutno.%2520Kupite%2520Switch%2520ili%2520makar%2520igru%2520piratujte%2520za%2520Wii%2520U%2520i%2520igrajte%2520preko%2520Dolphin%2520emulatora%2520na%2520PC-ju.%2520Ne%25C4%2587ete%2520po%25C5%25BEaliti.%2520%253Cbr%2520%2F%253E%2520%253Cbr%2520%2F%253Ehttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FDZmFmmV.jpg&hash=6cf3027e7d5a3b9dd2cc6b3251d2d1d723b52b41)
:shock:
stvarno, i meni se cini da je ovo nekako premalo teksta za igru godine :lol: procitano s uzivanjem, naravno, mada i zaljenjem sto cu ovo odigrati tek kad se stvore uslovi, tj. na switchu se pojavi mnogo vise ekskluziva vrednih pomena...
Da, posle nekih drugih Mehovih opisa, očekivao sam da onaj za Zeldu zauzme sve resurse na hosting serverima! [emoji38]
S druge strane, u igrama sa Linkom nije ni potrebno ići u najsitnije detalje - one dovoljno govore same po sebi. Svaka Zelda ima bar 40% šanse da bude igra te godine kada je izašla.
Naravno da to nije ceo tekst ali Sagita je počela da mi se ozbiljno džilita. Da probam da zalepim drugi deo:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F4Lf6fYB.jpg&hash=50459d03e4eabd410e3bf8e388b22c7954db3f9d)
Hoću reći, posle deset sati sam bio opijen slobodom koju mi igra daje i jurcao na drugu stranu svaki put kad mi ispred nosa proleti leptir kakvog do sad nisam video. ,,Treba da nađem master sword, oružje što može da porazi zlo pod kojim kraljevina stotinu godina grca, hoću, naravno, ali, ooooh, čekaj, zar nije malo čudno da ono cveće na onom brežuljku stoji raspoređeno u bokorima od kojih svaki ima po jedan cvet VIŠE od prethodnog? To tebi nije sumnjivo? Ne misliš da je tu skrivena neka... tajna?" Posle šezdeset sati sam već skoro i zaboravio da treba da idem i da se potučem sa tim nekim onostranim negativcem koji sedi u razrušenom zamku usred kraljevstva i bio duboko investiran u pronalaženje novih svetilišta, novih komada oklopa, novih etničkih grupa, skrivenih pećina sa blagom, monstruoznih neprijatelja koji tumaraju divljinom i napadaju bez milosti (ali na kraju završe pretvoreni u farmaceutske preparate), vila koje žive na izvorima potoka i unapređuju opremu, naučnika koje treba pronaći a oni će mi napraviti jača oružja... U pozadini mozga mi je uvek bila svest da sve što radim doprinosi mom ultimativnom cilju poražavanja zlog Ganona, ali u prvom planu je stalno bilo uživanje u konkretnom zadatku ispred mene, bez obzira da li je to bilo tumaranje po izgubljenoj šumi u kojoj me je samo smer vetra vodio ka skrivenom svetilištu ili samo činjenica da sam natrčao na kamp Moblina u steni oblika lobanje, koji ću onda očistiti od neprijatelja bez većeg razloga od činjenice da je borba sa grupom dobro naoružanih neprijatelja pravi festival akcije i taktike. Posle osamdeset sati sam predano radio na proširivanju arsenala, otključavanju uspomena koje su mi davale više konteksta za borbu kojoj sam se priključio samo jer je bila JAKO ZABAVNA.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FFpxKt6x.jpg&hash=8ed1f9b20b2cd54399565aa68d03cdc45196029f)
Breath of the Wild, u kontrastu sa prethodnom igrom (Skyward Sword) i generalnim Nintendovim pristupom – a koji je karakterisan strahom da će igrači biti zbunjeni ako im nije sve odmah jasno, možda frustrirani ako poginu par puta i da će ostavti igru da joj se nikad ne vrate – nema nikakav problem da igrača prepusti da sam sebi nađe zabavu. Ali opet, zabava je na svakom koraku. Moja lična preferenca i neka vrsta ideala kod open world igara je da se postigne ,,savršena" gustina potencijalnih događaja po jedinici vremena i prostora tako da igrač u svakom trenutku može da ima fokus na zadatku koji je odabrao da reši, ali i da bude svestan da će ga nekoliko desetina koraka u bilo kom smeru dovesti do nečeg novog i zanimljivog, da je verovatnoća da iza naredne krivine čeka nova pustolovina da se u nju upadne tolika da ga tera da aktivno juri unaokolo, svestan da su ,,pravi" zadaci u ovoj igri nešto za šta ima vremena.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fnoi7O14.jpg&hash=4babc29cc866c4ee3f46c9de90fa89ffb908f4c1)
Breath of the Wild ovo isporučuje sa zastrašujućim autoritetom. Ovo je, kako neko već negde napisa, prva Zelda igra u kojoj imamo utisak da su njeni autori ne samo bili svesni postojanja igara koje prave druge firme nego i da su bili svesni da oni to sve mogu i malo bolje. Breath of the Wild sa takvom lakoćom uzima sada već okoštale stereotipe open world žanra i pretvara ih u nešto imanentno zabavno, a da je sve to vezano za opšti napredak u igri koji smisleno vodi ka poražavanju Neprijatelja, da je prosto šokantno kako odjednom skupljanje voća, povrća i pečuraka po šumama i poljima deluje kao genijalan način za snabdevanje igrača nužnim provijantom, kako je lov na divlje životinje uzbudljiva ali i korisna aktivnost,* kako kuvanje i spremanje napitaka ne deluje kao mučna rutina koji ste ponovili petsto puta u poslednjih pedeset sati i sad vam dođe da se ubijete što ne može da se automazituje, nego kao zabavan predah i miniigra u kojoj stalno otkrivate nove načine da spremite sve jača i hranljivija jela od dostupnih sastojaka (da ne pominjem genijalno komične animacije i muziku).
* Za vegetarijance poput mene kojima je i pomisao na ubijanje životinje u igri pomalo nelagodna – sasvim je moguće živeti na biljnoj dijeti i imati dobre performanse u igri. I u igri.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FOdKoHey.jpg&hash=a6e29fbcabf75bcc2f15efeb1fa8b595ceba821b)
Nintendovi dizajneri su ovde imali nekoliko jednostavnih (naizgled) rešenja za razbijanje malko ustajale formule, ali opet ta ,,jednostavna" rešenja sugerišu strahovito iskustvo i dizajnerski osećaj koji obično vezujemo za genije.
Jedno od tih rešenja je, na primer: popnite se na sve. Link je u ovoj igri praktično Spajdermen koji se, uz određene, retke izuzetke, lako penje uz svaku vertikalnu površinu. Deluje banalno ali nakon što sam kunuo Mad Maxa u kojem titularni protagonista ima problem da se popne uz bilo koju prepreku višu od otirača, nakon što sam se u Skyrimu patio ko siroče da nađem put preko stote planine što mi se isprečila, nakon što sam u Assassin's Creed zaspao držeći jedno dugme jer penjanje uz zid u tim igrama skoro da je isto kao i hodanje, Breath of the Wild je naprosto rad genija. U ovoj igri idete kuda želite, penjete se preko svega, skačete odakle god hoćete, krajolik je vaše igralište, mesto na kome sulude ideje ne zvuče suludo, naprotiv, PROBAJTE, možda uspe. Nintendo želi da se osećate slobodni u ovoj igri, slobodni da istražujete, slobodni, razume se, i da rizikujete jer nije svaka klisura gostoljubiva, niti ćete na vrhu svake litice pronaći blago. Ponekada nećete ni stići do vrha...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2Fv2ToWs9.jpg&hash=27be4ee524af6e55dba71d416392e76c21a0cbc4)
Pomenuti ,,probajte, možda uspe" pristup se pokazuje kao ekstremno olsobađajući i u svim drugim segmentima igre. Ako je savremena open world igra bila definisana sa Grand Theft Auto III, onda Breath of the Wild uspešno vraća upravo onu njegovu ključnu karakteristiku: ako ste pomislili da nešto može da se uradi, dobra je verovatnoća da može. Mnogo open world igara je u međuvremenu ovo zaboravilo a Breath of the Wild ima impresivnu paletu sistema koji se prepliću i interaguju i rešenja za njene situacije su vrlo retko jedinstvena i ograničavajuća. Više nego ijedna Zelda pre i uzimajući najbolje elemente igara poput Metal Gear Solid, Far Cry ili Grand Theft Auto, a zatim na njima gradeći, Breath of the Wild je igra koja vodi računa o gravitaciji i o izdržljivosti oružja, o nekoliko vrsta magije, o elevaciji i vidnom polju protivnika, o mehaničkim ili magnetnim karakteristikama ogromnog broja objekata... Ishod je da je igrač sve vreme podstican da isprobava različite pristupe, da eksperimentiše i razmišlja izvan ustaljene rutine. Nedavno sam pisao o Mad Maxu i ukazivao da iako je to pristojna igra, njen veliki problem biva repetitivnost nekoliko stvari koje u igri radite bez prestanka nekih dvadeset sati (ili triput toliko ako ste mazohista). U toj igri se isti problem rešava na isti način svaki put kada mora da se reši i ako varijacije ima ona je samo na razini intenziteta (ova kola imaju jači oklop, ovaj boss ima i 5-6 prijatelja koje prvo morate da prebijete pre nego što njemu presudite na identičan način kao i trojici prethodnika). Breath of the Wild postiže NAIZGLED jednostavnu stvar: u ovoj igri problemi nemaju zacrtana rešenja već se NEKO rešenje može naći korišćenjem nekog od sistema koje imate na raspolaganju. Možda upotrebom magnetne magije. Možda lokalizovanim zaustavljanjem protoka vremena. Možda običnom grubom silom. Možda eksplozivom. U određenom broju slučajeva rešenje je skoro pa predbupertetski primamljivo: izazovite požar.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FJIBUlEG.jpg&hash=17aafad7f2b877b62c39297dc658089b88739775)
Recimo da ste u svojim lutanjima kroz divljinu sebe omaškom zatekli na dnu uvale iz koje nema lakog izlaza. Okolne litice su strme i visoke i normalan čovek se uz njih ne može popeti – igra ima sistem zamora koji troši ograničenu izdržljivost kada trčite, plivate ili se penjete – a uskoro pada noć i sa njom znate da stižu skeleti ukletih Lizalfosa koji se podižu iz zemlje i sa kojima ne biste da se bijete.* Šta bi Link učinio? Naravno, pentranje uz liticu je i dalje opcija. Možda ste znali da ovako nešto može da vam se desi pa ste poslednji put kad ste naleteli na kotao nad vatrom sebi skuvali neki obrok koji obnavlja izdžljivost ili napravili eliksir koji će vam dati dodatne količine ove karakteristike. Možda imate poseban kostim koji obezbeđuje brže penjanje, pa ako još i imate eliksir koji povećava brzinu kretanja, možda možete da se ispentrate na vrh pre nego što vas snaga izda. Konačno, možda ste samo piroman u duši: pomoću kremena i mača (ili korišćenjem vatrene strele) ćete zapaliti travu i žbunje na dnu uvale pa će vreli vazduh da krene na gore a vi ćete raširiti svoj paraglajder (kojim ste i dojezdili ovamo) i pustiti da vas tople struje podignu u visinu.
* Mada je borba sa njima konstantno genijalno zabavna jer podrazumeva odvajanje lobanja od tela nakon čega oni prestaju da vas napadaju i jure unaokolo pokušavajući da nađu lobanju koju bi stavili na ramena kako bi videli gde udaraju. Link ima i genijalnu animaciju kojoj lobanju koju je pokupio sa zemlje poput fudbalskog veterana degažira u provaliju nakon čega skelet kolabira sam od sebe.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FqCE1VkG.jpg&hash=fb4ef0d167d4c2c66333fe041531a2aff24672c7)
Svako od navedenih rešenja zahteva da budete na neki način pripremljeni i Breath of the Wild je u neku ruku ne baš teška igra ali igra koja zna da igrač ne treba da bude tapšan po glavi samo zato što ima dva funkcionalna palca i koja ga bez ikakvih tutorijala ili smaranja, kroz rad, uči da je dobro biti pripremljen jer ne znate šta vas čeka. Otud skupljanje namirnica, spremanje hrane, skupljanje dragog kamenja koje posle prodajete i od toga kupujete specijalnu opremu, hvatanje i pripitomljavanje konja, trud oko zapažanja nepravilnosti u okolišu kako biste pronašli još Korok semena a koje kasnije možete zameniti za povećan prostor u inventaru – sve ovo postaju smislene aktivnsoti za avanturistu koji ne zna tačno šta ga čeka ali zna da je dobro biti pripremljen i ovo je retka igra u kojoj se moja hrčkovska priroda gomilanja svega i svačega osećala potpuno opravdanom.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F3bvICsZ.jpg&hash=ff71e1f0faf5d42be6a140c3ef43820e8aece976)
Vekovno pitanje – da li je Zelda RPG ili ,,akciona avantura" – i ovde ostaje bez jasnog odgovora, pošto je najbolji odgovor na to pitanje: jeste. Ovo je igra koja nema ni iskustvene poene ni klase ni karakteristike lika (dalje od numerički prikazanih zdravlja, izdržljivosti i broja slotova u inventaru) ali u kojoj je kontrola nad opremom i resursima toliko granularna i bitna da deluje sasvim prirodno da je smatrate RPGom, da ne pominjem sad kvestove i generalni osećaj. S druge strane, ovo je igra u kojoj je OSEĆAJ akcije veoma taktilan, od pentranja po topografiji, preko iznenađujuće visceralne borbe, pa do rešavanja mehaničkih zagonetki i određena apstraktnost koju načelno vezujemo za RPG igre ovde ne postoji. Sve je ,,tu", sve je pod rukom, sve se može uzeti, zapaliti, poseći, uz sve se može popeti, sve zahteva kombinovanje dobrih osmatračkih i kognitivnih kapaciteta sa dobrim refleksima (sa kontrolama tako jako dotegnutim kako samo Nintendo ume), bilo da ste duboko u podzemnom svetilištu i rešavate mehaničku zagonetku u tri dimenzije koja zahteva zaustavljanje vremena, rotiranje poda i korišćenje vatre, bilo da ste u borbi sa podivljalim Lynelom, jednim od kentaura koji idu unaokolo i na početku igre deluju kao sasvim neprelazna prepreka. U RPG-u biste za ovakve neprijatelje uglavnom morali da se levelapujete nekoliko puta kako biste svoje karakteristike doneli na potreban nivo da preživite i pobedite. U Breath of the Wild vam igra vrlo rano otključava sve magije koje ćete koristiti i slobodni ste da iskombinujete opremu, hranu i magije na bilo koji način koji će vam doneti pobedu u ovakvoj borbi. Naravno, više zdravlja je uvek bolje, ali kako postoji hrana koja zdravlje gura preko trenutnog maksimuma – ako ste se potrudili da je spremite – tako je i borba u Breath of the Wild retko situacija u kojoj pobeđuje onaj ko ima jače oružje a najčešće situacija u kojoj pobeđuje onaj koji bolje razmišlja.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2F%5Bcolor%3D%2F%230563c1%255Dhttp%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FA8FRlOy.jpg%255B%2Fimg%255B%2Fcolor%255D%255D&hash=91d7399be8bf478dff3fff529868a5f5e8e99478)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FuebLxgQ.jpg&hash=0026d1d0a19b8573b5680eae01d04ce24df15f2d)
Sa druge strane, Zelda igre su uvek donosile na sto i mnogo misaonih problema. Breath of the Wild je skoro pa jeretički nastavak serijala jer ovde ,,pravih" dungeona uopšte nema. Umesto toga igra ima čak 120 skrivenih svetilišta ispunjenih interesantnim misaonim (ređe i borbenim) problemima koje rešavate u izolaciji, pod određenim zadatim uslovima i mada ovo deluje kao odstupanje od otvorenosti overworlda, suprotno je zapravo tačno. I ovi problemi se daju rešiti sasvim različitim kombinacijama opreme i magija. Eiđi Aonuma je insistirao da igra mora da pobegne od ustaljene Zelda formule u kojoj konkretan predmet rešava sve probleme u konkretnom dungeonu i da problemi moraju imati otvorena rešenja. Kako je Nintendo postigao da baš SVI ovi problemi budu rešivi bez obzira na kojoj ste stepenici svog razvoja u igri je pitanje za nekog ko se bolje razume u dizajn od mene. Dovoljno je reći da nisam naišao ni na jedno jedino svetilište gde sam na pola rešenja morao da stanem i kažem sebi da ću izaći i vratiti se sa opremom ili resursima potrebnim da bih ga rešio do kraja.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FdiATWFt.jpg&hash=ef0f67e9abbdbdec163cc86f088a0c87fc7bef88)
Pored svetilišta, tu su i četiri ,,božanske zveri", velike mehaničke sprave uobličene kao životinje a iznutra dizajnirane kao zgrade koje su najbliže što ova igra ima klasičnim dungeonima. Ove su zveri i u centru narativa igre i zahtevaju da budu rešene i pokorene da bi se otvorilo završno poglavlje, ali igra vas ni na koji način ne tera da ih prioritizujete. Nema zaključanih oblasti, nema presudnih moći koje dobijate nakon što stavite zveri pod kontrolu (mada dobijate KORISNE moći). Svoju prvu zver sam savladao tek posle pedeset sati igranja, jednog lenjog dana na poslu, iz radoznalosti, da vidim kako će to izgledati. Sledeću sam savladao tek trideset sati kasnije. Naprosto, bilo je drugih stvari da se rade u igri iako su ovo glavne misije bez kojih se – nominalno – ne može doći do kraja.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FC4EbXwo.jpg&hash=fd5d7d1f10e4fdb264033723511d61b233ca6d55)
Činjenica da je Breath of the Wild lansiran uz Switch (mada, ne zaboravimo, postoji i časna verzija za Wii U), konzolu koja može da bude i kućna i prenosna mašina je u velikoj meri zaslužna za uspeh i same konzole i igre ali i za to kako sam igranju pristupao sa uvek svežom idejom gde bih mogao da idem i šta da tamo radim, šaltajući između televizora i držanja konzole u krilu. Ponovo, avantura u kojoj je protagonist jedini što može da spase svet koji grca pod tiranskom čizmom onostranog zla, a on vreme troši pecajući i skupljajući lekovito bilje je već oveštali kliše open world igara ali u Zeldi je vrhunska dizajniranost sveta mnogo zaslužnija što igrač svesno odlaže finalni sukob da bi video čega tu sve još ima, nego što su to kruti zahtevi koje inače pred njega postavljaju druge igre. Ovde vrlo retko nailazite na sadržaj kome ne možete odmah pristupiti i najčešće se radi o tome da morate da imate bolju opremu ili hranu. U prvo vreme će ledene oblasti u igri biti smrtonosne za lako obučenog Linka koji će sprintati od logorske vatre do logorske vatre i gutati feferone naživo samo da bi umakao kandžama bele smrti. Kasnije će već umeti da kuva obroke koji garantuju bolju otpornost na zimu na duži vremenski period, a još malo kasnije će obučen u udobnu zimsku odeždu tumarati večitim snegom i ledom planine Hebra, tražiti skrivena svetilišta, ubijati egzotične neprijatelje, loviti irvase i ponašati se kao neko ko je ovde kod kuće. Sve ovo važi i za pustinjske, vodene i vulkanske oblasti u igri a tu su i bukvalno desetine malih mehanika koje možda nikada nećete koristiti (čak ni otkriti) a koje proširuju ekspresivnu paletu i igru istinski čine zabavnijom. Recimo, nisam ni znao da igra ima čitav razvijen sistem i ekonomiju vezanu za peščane foke koje putnici kroz pustinju iznajmljuju da brže pređu negostoljubive krajeve – samo sam posle dolaska u pustinju na jugoistoku mape video nekakvu čudnu zver koja mi je bila okreuta leđima, prikrao joj se da vidim šta je, ugledao prompt koji me je podstakao da pritisnem dugme i sledećeg trenutka sam surfovao na svom štitu dok me je velika foka upregnuta konopcem vukla preko peska u kome god sam smeru poželeo. Ili, ako hoćete, možete umesto običnom strelom kojom ubijate ptice čije batake posle ispečete pa pojedete, tu istu pticu ubiti ledenom strelom nakon čega dobijete ledeni batak koji, kada ga pojedete garantuje malo zaštite od negostoljubive pustinjske vreline – onda vam foke možda neće ni biti potrebne...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FoOZTzsa.jpg&hash=fe2346c298257bb11ce1d205aeb7e7f94a9c87a1)
Narativno, igra je takođe bezobrazno uspešna u svom variranju stalno iste priče o kraljevstvu koje odabrani heroj mora da odbrani od zlog čarobnjaka Ganona/ Ganondorfa. Kako se, potvrđeno je pre nekoliko godina, sve Zelda igre događaju u istom narativnom univerzumu i Link je neka vrsta reinkarniranog heroja, ovde je čitava ta tema izdignuta na nivo meta-obrade pa se Link sasvim eksplicitno budi iz stogodišnjeg sna, sa amnezijom i kroz susrete sa različitim likovima u igri saznaje da je pre jednog veka bio poražen od strane Ganona koji je uzeo formu čudovišta, razrušio kraljevstvo (koje su preplavili Bokoblini, Moblini i ostala žgadija) i sada stoluje u Hyrule zamku gde se jedino još princeza Zelda protiv njega bori sve slabijom magijom, te da Link, ako se oseća kadrim, mora od Ganonove kontrole otrgnuti četiri božanske zveri – moćne ratne mašine koje je pre sto godina Ganon preoteo od udruženih snaga branilaca kraljevstva – i suočiti se sa čudovištem u ruševinama zamka.
Ovaj zaplet je s jedne strane duboko referencijalan i starijim igračima serijala će neke scene naterati suze na oči (na primer ruševina ranča na kome ste dobili svog konja Eponu u igri Occarina of Time) ali sa druge strane je jednostavan, nenametljiv i ja sam bio poodavno prošao svoj pedeseti sat u igri kada sam skoro slučajno naleteo na jednog od ključnih likova, staru i mudru ženu koja mi je objasnila predviđenu strukturu moje pustolovine. Da je igra i do tada bila izvrsna a onda postala još izvrsnija – to se podrazumeva.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FSvQDdRM.jpg&hash=52261344d15853e324553973975b47fe331e82d5)
Ponovo ,,pravi" narativ igre je ono što igrač radi i ono što mu se događa, otkrića koja pravi i borbe koje je preživeo. Breath of the Wild je dizajniran tako da bez mnogo reči i vučenja za rukav igrača podstiče da dobro gleda oko sebe, da nalazi znakove u okruženju koji ukazuju da odmah tu, negde na dohvat ruke ima nečega što treba prepoznati, razumeti i rešiti. Donekle slično Witnessu Jonathana Blowa i Breath of the Wild se ispravno oslanja na ideju da će igrač, ako dobije pravi fidbek – gotovo uvek stopostotno dijegetički – sam da razume prvo da ovde negde postoji problem koji zahteva rešenje a onda iznaći jezik tog problema i u okviru tog jezika improvizovati jedno od rešenja da bi dobio nagradu koja je uvek lepa ali skoro da nije bitna – sam čin prepoznavanja, razumevanja i prevazilaženja problema je važniji od onog što se rešavanjem dobija.
Svakako, igri se da ponešto i zameriti – najviše slaba izdržljivost oružja i insistiranje na izdržljivosti samog Linka. Obe mehanike su kritikovane da često frustriraju, i ovo nije netačno, ali obe mehanike su i nužda koja u igraču podstiče snalažljivost i bežanje od ustaljenih rešenja na koja su ga navikle druge igre. Ovde ne možete omiljeno oružje koristiti pa popravljati pa koristiti ponovo – jednom kad se slomi, više ga nema i Breath of the Wild ovim pravi jednu od svojih najjačih izjava: najbolje oružje u igri nije mač sa multiplikatorom štete od pedeset, najbolje oružje u igri je intelekt igrača koji će mu i sa slabom opremom pomoći da trijumfuje – da li kroz šunjanje kroz kamp gde neprijatelji spavaju i krađu njihovog oružja, da li kroz paljenje vatre i postavljanje eksploziva, da li kroz korišćenje magnetizma da velike metalne sanduke pretvori u improvizovana oružja. Half-Life 2 i Far Cry su u Breath of the Wild na neki način dobile svoju konačnu formu.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FXW9C7ZG.jpg&hash=5102c3d589b8366d689514eee05c95ffb69bc7a4)
Živo me zanima kako će igre na Switchu izgledati za godinu-dve. Breath of the Wild je igra koja manjak tehnološke snage na svojoj primarnoj platformi drsko prevazilazi jednom od najlepših art-direkcija u istoriji medija. Uostalom, pogledajte skrinšotove koji ilustruju ovaj tekst. Sve sam napravio sam, bez ikakvog posebnog ,,foto moda" ili ikakvog obrađivanja. Svet igre je naprosto TAKO prelep a kamera naprosto tako dobro kontrolisana. I dok se igri možda može zameriti da glasovna gluma nije ni morala da se uvodi u ovaj serijal (nekoliko ženskih likova zvuči isto – mada je to najverovatnije jer ih je odradila ista glumica), muzika, koja se najviše zasniva na klavirskim temama je ništa manje nego sublimna. Kada pred kraj igre čujete poznate motive iz The Legend of Zelda teme stare tri decenije, usred finalne borbe sa Calamity Ganonom, postoji realna ,,ujebote, od ovoga može da se rikne" opasnost za bilo koga sa malčice kilometraže u Zelda serijalu.
Najbolja igra ove godine? Za sada svakako, videćemo šta još donosi dan a šta Yakuza 0 i Kiwami. Najbolja igra svih vremena? Možda ako niste Neomeđeni (tj. ako ste... omeđeni???). Igra koja je revolucionisala open world žanr dajući mu čistotu i ekspresivnost koje su pomalo nestale u godinama Electronic Arts i Ubisoft ekscesa, ali i preporodila sam The Legend of zelda serijal cepajući knjigu pravila ali čuvajući opsednutost detaljima i opčinjenost slobodom i avanturom? Apsolutno. Kupite Switch ili makar igru piratujte za Wii U i igrajte preko Dolphin emulatora na PC-ju. Nećete požaliti.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FDZmFmmV.jpg&hash=bbf093de762bc3a19812f4c1913ad8f174de9e23)
Neopravdano ste zlobni prema meni, druže Meho. :cry:
Naravno da prihvatam mogućnost da će me Zelda očarati i postati moja nova najbolja igra svih vremena. Isto kao što prihvatam mogućnost da će Sten Li jednog dana napisati bolji scenario za strip od Alana Mura. Ja sam čovek otvoren za sve eventualije. :lol:
Ja mislim da Meho samo proverava da li čitaš njegove opise, druže neomedjeni. :)
Nije nemoguće, ali tada se ovakvi komentari ne ostavljaju u plićacima opisa. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 26-06-2017, 16:28:42
Kako sam već pomenuo prekjuče, završio sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild i rado ću ponoviti sentimente kojima sam se razbacivao tri meseca unatrag. Ovo je – za sada i za mene – svakako igra godine.
ja ne stižem, al ovo isto kaže i moje gejmersko dete od 12 godina :)
Zna dete šta valja. :| :| :|
A Neomeđenog sam samo potegao kao ilustraciju jednog pogleda na igre, ništa negativno. Čisto da ukažem da to što ja pričam o tome da je ovo igra godine ne treba da bude shvaćeno kao neki gospel.
Једно мало приглупо питање: Колико има тих Зелда игара и које од њих могу да се играју на пи-сију?
Успут, најбоља игра свих времена је наравно Габриел Книгхт: Синс оф тхе Фатхерс.
Bez gledanja bilo gde... Prva Zelda, Zelda II, Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask, Four Swords, Wind Waker...posle nisam pratio, ali siguran sam da sam neke ovde propustio. Ova poslednja pomenuta je bila za GameCube, a ima i jedna "glavna" Zelda za Wii, kao i ova o kojoj Meho priča. Nekoć sam pratio britanski gejmerski časopis Edge, i oni su kotirali gotovo sve Zelde vrlo visoko, a Link to the Past i Ocarina of Time su često bili među izborom za najbolje igre ikada (do skora najbolje 2D i 3D Zelde).
Volim ja Zeldu, pravi arhetip fantazijske pustolovine, ali od Nintendove intelektualne svojine, Metroida volim malkice - samo malkice - više. xjap
Edit: Ah, da, Oracle of Seasons i Oracle of Ages za GBA (aka Game Boy Advance).
Edit edit: Sad sam pogledao, i ove poslednje dve pomenute su zapravo bile za Game Boy Color.
Zelda igara ima mnogo, a na PC-ju mogu da se igraju skoro sve ako je čovek voljan da se malko cima oko emulacije. Ova sekcija na wikipediji daje pregled svih glavnih Zelda igara: https://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda#History (https://en.wikipedia.org/wiki/The_Legend_of_Zelda#History)
A moje neke preporuke bi bile svakako A Link to the Past, Ocarina of Time, Majora's Mask (igrati posle Ocarine za maksimalni ugođaj), Wind Waker, Link's Awakening, A Link Between Worlds, Breath of the Wild. Oracle of Seasons/ Ages je pravio Capcom ali su vrlo verno sledile A Link to the Past predložak.
Хм, то са емулацијом не би требало да буде већи проблем, у потрази за неком колико-толико игривом верзијом Арканоида прије једно пола године испробао сам ваљда све живе и мртве емулаторе*.
* Океј, прецизније, њих 4-5, али и то је ваљда довољно.
Well, ako instaliraš retroarch (http://www.retroarch.com/), softver će ti raditi odabir emulatora a imaćeš relativno udoban frontend koji će biti konzistentan za različite emulatore. Ja više volim da se ručno mučim jer Retroarch ne pravi uvek najudobniji izbor za moju mašinu ali je svejedno ovo vrlo korisno parče softvera.
Елем, у Зорку је и даље у току почетно испитивање снага. Обично кад играм неку иоле комплекснију авантуру (срећом, такве више не праве) прво настојим да обиђем терен, без покушаја рјешавања загонетки, чисто да бих ухватио појам о ширини расположивог простора и овлаш испитао гдје се отприлике налазе евентуални блокирани пролази којима ћу касније морати да се позабавим. У Зорку се тај посао много отегао. Ја сам и у првим Кинг'с Квестовима правио мапе, а овде то ем је апсолутни императив, ем је много већи посао, јер ваљда зато што је у питању текстуална авантура има много више локација (али су оне "битне" процентуално у дебелој мањини). Поред тога, ђубре од игре препознаје и "мијешане" стране свијета као што су сјевероисток, сјеверозапад и сл., а поред тога могуће опције су и "доле" и "горе" (чак и на неким мјестима гдје то није очигледно на први поглед). Прављење мапе је практично немогуће, јер је игра врло лукава са вијугавим излазима и улазима, тако да је све то врло тешко нацртати, па зато једноставно редом биљежим локације и тестирам све могуће излазе из њих. Споро је и не добије се лијепа сличица као кад правите мапу, али се добије фина и функционална табелица.
Наравно, свака стара авантуристичка игра вриједна своје соли мора да има један од оних иритантних лавирината (ТМ) направљених да излуде играча. Лавиринт у Зорку није толико огроман, али је ЕКСТРЕМНО загуљен за мапирање, а то је посао који се мора обавити. Иначе, чини ми се да сама игра није превише дуга, иако сам потпуно игнорисао рјешавање загонетки и само купио предмете на које наиђем, сакупио сам 40 од укупно 350 поена, само зато што сам провалио у неку кућу и што сам негдје успут рокнуо некаквог трола.
Парсер је одличан, а богме и игра повремено има много духовите и ироничне коментаре на играчеве поступке, тако да је бар засад ово све скупа прилично забавна работа, односно постаће то након што измапирам проклети лавиринт.
Quote from: Meho Krljic on 27-06-2017, 17:27:56
Well, ako instaliraš retroarch (http://www.retroarch.com/), softver će ti raditi odabir emulatora a imaćeš relativno udoban frontend koji će biti konzistentan za različite emulatore. Ja više volim da se ručno mučim jer Retroarch ne pravi uvek najudobniji izbor za moju mašinu ali je svejedno ovo vrlo korisno parče softvera.
О, хвала, нисам знао за ту алатку. Додуше, ја већ имам инсталиран некакав ЈНЕС емулатор, цијеним да би то требало да обави бар дио посла?
Ne, JNES emulator je za NES, a ni jedna preporučena Zelda nije sa te konzole.
Tako je!!!!!!!!
Ах! Нема везе, Зелда је релативно нов серијал (колико видим, прва игра појавила се тек 1986.), тако да има још времена док стигнем до ње.
Quote from: Harvester on 27-06-2017, 19:07:53
Ах! Нема везе, Зелда је релативно нов серијал
Ovo mi je ulepšalo dan! [emoji38] Znao sam da sam još mlad, ali sad imam i dokaz!!!
Јао куку... одем на ЈуТјуб да видим како изгледа гејмплеј прве Зелде, погледам неки видео и онда видим у коментарима да је момак који је направио видео умро од рака :-( И онда наиђем на ово, па реко да и вама покварим дан...
https://www.youtube.com/watch?v=JW2JXL2erLw&feature=youtu.be
Ове што смишљају лавиринте требало би рукама задавити :-(
O, jeste... osamdesetih se smatralo da pravi avanturistički igrači crtaju mapu dok igraju na parčetu papira i da su im lavirinti posebno sladak izazov. Mislim... kad igraš igre iz tih vremena, moraš da očekuješ ovakve stvari.
Радо бих им у лице рекао шта мислим о њиховом "слатком изазову".
Мислим, очигледно се види да за креирање компликованог лавиринта није потребно апсолутно никакво дизајнерско умијеће. Заправо, што си пијанији или дрогиранији, то ћеш тежи лавиринт да направиш.
I neke nove igre (http://store.steampowered.com/app/223510/Miasmata/) se baziraju na tome, čak i da ne računamo svesna podražavanja (https://en.wikipedia.org/wiki/Etrian_Odyssey).
Harv, ako će ti biti lakše, čak i jedna tako genijalna igra kao što je System shock 2, sadrži u kasnoj fazi neku vrstu lavirinta koji se bez crtanja jako teško prolazi. Mada ne mogu da zamislim probijanje kroz lavirint u igri koja se sastoji od belog teksta na crnom ekranu. Taj Zork, koliko sam video, nema čak ni jednu jedinu ilustraciju da malo razbije monotoniju. Makar neku ASCII sličicu, ništa, hardkor. Ne znam koja te je muka naterala da trošiš mladost na ovakve stvari, ali skidam kapu.
Не бих да прејудицирам, али мислим да сам им ј... мајку, и њима и њиховом мејзу. Сутра ћу да извршим финална провјеравања и глазуре, али скоро сам сигуран да је то то.
Е сад, што се "муке" тиче, мислим да ме уфатио ОЦД, тј. пала ми је на памет идеја да кренем са играњем игара од 1980. па надаље, тако да пређем барем двије игре из једне године прије скока на сљедећу годину. Тако сам направио за сваку годину списак игара које планирам да играм :-) Али играм ја повремено и новије игре. Међутим, ја сам у души заправо авантуриста и мозгатор, са свим негативним особинама које то носи, а оне се првенствено састоје у томе да ми је изразито непријатно кад ме неко напада и кад морам наврат-нанос да одлучујем шта да радим, тако да сам прилично слаб у акционим играма. Због тога сам чак и баталио Дунгеон Мастер - нисам могао на миру да размишљам и цртам мапу јер су ме стално нападали неки костури. С друге стране, текстуалне авантуре и потезни РПГ-ови су оно што ми највише сједа, зато што за сваки потез могу лијепо да размислим. Колико видим, таквих игара данас нема :-(
Ma nije baš TAKO crno ("Колико видим, таквих игара данас нема (https://www.znaksagite.com/diskusije/Smileys/znaksagite/icon_sad.gif) ") Na primer, tri najvažnija RPG-a koja su izašla ili izlaze ove godine su potezne igre: Torment: Tides of Numenera, Persona 5 i Divinity Original Sin 2. Da ne pominjem Colony Ship (mada, da ga ne pomenem, Neomeđeni bi platio da mi polome noge u nekom mračnom sokaku) koji verovatno neće ove godine al možda uleti. Ima toga ohoho, samo ne baš možda među stvarima koje pravi Electronic Arts ili Activision...
Da, ako nečeg imamo danas, onda je to igara. Svih mogućih žanrova, grafičkih stilova i tehnologija, uticaja, mehanika, i šta god još spada tu. Ima i pravih roglajkova (https://sites.google.com/site/broguegame/home), i igara sa ASCII grafikom, i igara sa mnogo teksta, i FMV avantura (http://store.steampowered.com/app/545540/The_Infectious_Madness_of_Doctor_Dekker/), i - najteže od svega! - rolplej igara koje se svidjaju neomedjenom!!!
Reći da nema poteznih igara je isto što i reći da sam sanjao nekih 2-3 hiljade sati iskorišćenih u poslednjih nekoliko godina na nepostojeće igre.
Harvi, probaj obavezno Age of Decadence i Underrail. Obe su potezni RPGovi, a Underrail je igra koju su kreirali naši ljudi i koja je na RPG Codexu proglašena za RPG godine. Zasluženo, za mene je, onako objektivno, RPG milenijuma. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 28-06-2017, 06:41:09
Da ne pominjem Colony Ship (mada, da ga ne pomenem, Neomeđeni bi platio da mi polome noge u nekom mračnom sokaku) koji verovatno neće ove godine al možda uleti.
Igra je konačno dobila ime, zvaće se New Worls, ali planirani datum izlaska je 2020. godina. ITS ne veruje u žurbu i nema šanse da stigne ranije.
E da, Banner Saga je prilično dobra, otkrio sam je zahvaljujući Perinu. Čuo sam dosta lepih reči i o Battle Brothers, kombinaciji RPG-a i strategije.
A kao kombinaciju RPG-a i avanture, tebi lično bih preporučio da ispratiš nešto što bi za 4-5 meseci trebalo da izađe i što dosta obećava. Priču o policajcu bekriji koji dobija kao poslednju priliku da se dokaže posebno zajebanu istragu:
http://youtu.be/n5vOj6TagqY
http://zaumstudio.com/
stvarno, poteznih igara danas ima koliko hoces. tekstualnih avantura bas i ne, ali za to ipak postoji solidan razlog :lol:
u drugim vestima, firewatch je pristojna igra i lepo iskustvo. to je sve!
Quote from: Calavera on 28-06-2017, 13:29:47
stvarno, poteznih igara danas ima koliko hoces. tekstualnih avantura bas i ne, ali za to ipak postoji solidan razlog [emoji38]
U stvari, tekstualnih avantura ima, nije da nema. Ako misliš na grafičke avanture, point & click, one su slabo zastupljene, osim ako ne računaš one skrivene predmete i bekstva iz prostorije i tako to, što nas opet dovodi do pozicije da ima svega, samo treba naći.
A što se tiče tekstualnih avantura, Choice of Games je primer kompanije koja se bavi samo tim. Imaju svoju publiku i neke njihove "igre" (izaberi-svoju-sopstvenu-avanturu, zapravo) su cenjene medju publikom koja voli takve stvari. Njihovih igara ima i na Stimu, i uglavnom imaju "choice of (nešto)" u nazivu. Ja sam se više "igrao" na StoryNexusu, koja je konkurentska platforma od Failbettera, ali CoG je očigledno odneo pobedu u svojoj niši. A onda su tu i japanski vizuelni romani.
A imaš i danas avanture sa parserom, i to je prilično obimna kategorija, ali još opskurnija.
ja sam pod tekstualnim avanturama i mislio samo na one s parserom, s obzirom da je meni isti esencijalni deo zanra. vizuelne novele/romani i cyoa igre su ipak u neku ruku naslednici pravih™ tekstualnih avantura, pitanje je da li je to dovoljno hardkor za harvija :lol:
ali naravno, slazem se s glavnom poentom da danas ima vise nego dovoljno igara za svaciji ukus i potrebe.
Добро, добро, ако сам се зезнуо у процјени, тим боље :-) Иначе, cyoa не сматрам озбиљним играма. То ми је било забавно у папирном облику кад сам био млад (хелл, вјероватно би ми било занимљиво и данас!), али не вјерујем да тако нешто преточено у програм може да се назива игром (хелл, ако је ТО игра, онда је и Дреамфалл). Истина, пробао сам неколико таквих ствари, углавном јапанских, искључиво због хентаи садржаја. Наравно, кад кажем "текстуална авантура", подразумијева се парсер.
Што се Ундерраила тиче, њега сам букмарковао на ГОГ-у, ал мало ме брине опис у Свету компјутера, Кузмановић му дао 70 :-(
Nebitno, Kuzmu odavno ne prati oreol bezgrešnika. Mislim, svojevremeno je ishvalio Dragon Age 2. A Bioshock je za njega igra decenije.
Evo rivjua koji će biti od veće pomoći.
http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10525 (http://www.rpgcodex.net/content.php?id=10525)
Summary
Underrail is a fantastic game that stands proud as both a spiritual successor to the original Fallout and as a legitimately great game in its own right. Whilst Underrail does have its areas of contention (Deep Caverns, backtracking, walking speed, ability cooldowns) Styg has demonstrated through recent updates that he does understand and appreciate at least some of the issues people have with Underrail and is committed to making it as great a game as he can. Despite the struggle that is the Deep Caverns the rest of the game is more than worth playing and only slightly detracts from the whole experience.
Napomena: ovo za ability cooldowns je neka vrsta Kodeksove lične karte - 90% ljudi tamo ne podnosi tu mehaniku.
Quote from: neomedjeni on 29-06-2017, 08:35:21
Nebitno, Kuzmu odavno ne prati oreol bezgrešnika.
A nekoć je pratio? :twisted:
Ja ga čitam zato što uspe ponekad da me nasmeje - evo, u prikazu Dawn of War 3 kaže kako je tržište toliko zagušeno Warhammer igrama da neko može da pomisli kako se sve pretvara u Warhammer, i njegovo susedstvo će postati krajolik iz Warhammer sveta jednog jutra. Ali argumenti mu nisu jača strana. Mada je solidno (ali oprezno) nahvalio The Long Journey Home, dao je prilično bled prikaz Endless Space-a 2. A još ako je nahvalio poslednju Civilizaciju, kao što neko reče ovde...a joj! :x
Quote
Napomena: ovo za ability cooldowns je neka vrsta Kodeksove lične karte - 90% ljudi tamo ne podnosi tu mehaniku.
Imaju li neki objašnjiv razlog?
Smatraju to lenjim dizajnom koji služi samo za to da spreči igrača da u svakom potezu koristi svoj najjači napad. Kako Codex kaže, umesto cooldowna, developeri bi trebalo da se posvete kreiranju većeg broja različitih sposobnosti od kojih svaka ima svoju situacionu primenu i onda dizajniraju combat encountere oko toga.
A sposobnost da se najjači napad koristi u svakom potezu kao nije lenj dizajn? Mislim, što bi iko koristio u normalnoj situaciji (a to je više od 50% situacija) išta drugo sem "najjačeg" napada? Evo, AoW 3 ima ogroman broj borbenih sposobnosti od kojih svaka ima svoju situacionu primenu, pa opet neke sposobnosti imaju period hladjenja. Ali ne "najjače", već samo one za koje dizajneri osećaju da bi mogle biti zloupotrebljivane*. A zaista najmoćnije sposobnosti (one sa najkorisnijim efektima) obično možeš da aktiviraš samo jednom. Zamisli da omanu! Ali, pošto je u pitanju strateška igra, mora se računati na to, i planirati za taj slučaj.
Najidealnije bi bilo naći tematsku vezu između sposobnosti i razloga za kuldaun, ali shvatam da to nije uvek moguće.
*jedno od osnovnih pravila pristupa igrama: ako nešto može biti zloupotrebljeno, budimo sigurni da će biti
Nisam dobro objasnio, Codexovci su stava da ne bi trebalo da postoji sposobnost koja je toliko iznad ostalih da je jedini način da sprečiš igrača da je spamuje da uvedeš cooldowne. Cooldowni su potpisano priznanje da nisi umeo da dobro izbalansiraš listu sposobnosti koje si namenio svojim likovima. Oni od dizajnera očekuju da budu dovoljno kreativni da naprave dosta raznovrsnih sposobnosti od kojih je svaka na svoj način korisna i potrebna liku koga vode u avanturu.
Ma, ne preterujmo, to je samo jedan pogled na dizajn. Meni je sasvim blisko pameti da ćeš neke sposobnosti napraviti značajno moćnijim od drugih ali ih učiniti "skupljim", da li kroz kuldaun period, da li kroz ogromnu potrebnu količinu mane/ magičkih poena da se izvedu, da li kroz potrebu da budeš blizu protivniku da bi ih izveo, ili, kao u Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga, da ti potezi direktno smanjuju tvoje sopstveno zdravlje. U XCOM, recimo, ni nema kuldauna, neki specijalni potezi se mogu izvesti samo jednom tokom borbe (napad hladnim oružjem, raketom, korišćenje robotskog protokola za lečenje itd.) pa je onda taktika praktično po nuždi osmišljena tako da odabereš apsolutno najbolji - odnosno najekonomičniji - trenutak da izvedeš taj konkretni potez, a da to uzima u obzir i kako će bojište izgledati posle tog poteza, kao i da nisi siguran šta dalje u toku misije možeš da susretneš. I to nikako nije lenj dizajn, naprotiv.
Naravno, to čak nije ni moj pogled na dizajn, samo pokušavam da, koliko sam to u stanju, objasnim vladajući stav na Codexu.
Inače, mislim da je primer kako ovo treba uraditi sistem iz Pillars of Eternityja, što je umnogome paradoksalno (ali nije do kraja, ako se uzme u obzir ko im je developer) jer je u pitanju real time igra. Aktivne sposobnosti članova družine su podeljene na aktivne i pasivne. Aktivne sposobnosti koje pripadaju jednom liku, pak, imaju gomilu namena - od nanošenja štete protivniku, preko buffova, debuffova, odbrambenih reakcija, do lečenja i nanošenja štete gomili protivnika. Kad uzmemo u obzir da sposobnosti iste namene mogu imati donekle različite posledice i vremensko trajanje i da protivnici mogu biti imuni na neke od njih, dobijate sistem u kome zaista ne biste imali razloga da koristite isti napad do besvesti, čak i da sposobnosti za svaki slučaj nisu dodatno ograničene time što ih možete primenjivati samo određeni broj puta per rest ili per encounter.
Quote from: neomedjeni on 29-06-2017, 09:49:32
Nisam dobro objasnio, Codexovci su stava da ne bi trebalo da postoji sposobnost koja je toliko iznad ostalih da je jedini način da sprečiš igrača da je spamuje da uvedeš cooldowne. Cooldowni su potpisano priznanje da nisi umeo da dobro izbalansiraš listu sposobnosti koje si namenio svojim likovima. Oni od dizajnera očekuju da budu dovoljno kreativni da naprave dosta raznovrsnih sposobnosti od kojih je svaka na svoj način korisna i potrebna liku koga vode u avanturu.
Dobro, ta zamerka već ima smisla. Ali, treba li reći da je moje stanovište potpuno suprotno? Balans je za partije između više igrača, da ne bi drugi imali nepoštenu prednost u odnosu na mene (nije problem da JA imam prednost, razmišlja naglas Igrač). U solo igrama hoću ludilo bitke, i što više neuravnoteženih situacija. Ako imamo jednu sposobnost koja remeti standardna pravila igre na neki način, onda treba ubaciti i druge takve sposobnosti da nastane potpuni haos. Iz tog haosa, dobar strateg će umeti da napravi red, koliko-toliko.
Napraviti dobar odnos između rizika i nagrade. Najbolje je tematski povezati zašto se neka sposobnost ne može koristiti stalno, recimo, troši vaš HP. "Dajete svoju krv da biste bacili neku strašnu kletvu." U Conquest of Elysium, Baalovi anđeli, Posmatrači (https://en.wikipedia.org/wiki/Watcher_(angel)) (egregoroi), znaju krvnu magiju i mogu da bace čini zvane rupture, koje nanose štetu svim živim bićima na bojnom polju, i neprijateljima i saveznicima podjednako. Sreo sam jednom jednog koji je pobio skoro čitavu svoju armiju tako - armiju koja nije bila mala, nikako. Takvu vrstu haosa želim da vidim, ali donekle "balansiranim" drugim ludačkim sposobnostima protivnika. A ne balans i pažljivi odabir i selekciju sposobnosti. To je za realistično-istorijske bitke (da bi igre imale smisla, a ne udariti vilama na tenkove*), ne fantaziju ili SF.
*srpske ratne igre
А шта су Дееп Цавернс и у чему је проблем са њима?
Finalna regija Underraila. Pošto je u njoj Stig veoma pokvareno promenio pravila igre i posejao mnoštvo lažnih tragova i teško shvatljivih nagoveštaja, u svom prvom otelotvorenju Duboke Pećine su bile previše čak i za Codexovce. U međuvremenu je stepen izazova i u nujima značajno smanjen.
Developerima bi trebalo seći prste za svaki bug koji nađete u njihovoj igri. Nasilje uvek uspešno prenese poruku, strpljenje i razumevanje ne. :cry: :cry: :cry:
Elem, na preporuku našeg druga Meha uzmem da igram XCom - Enemy Unknown i za kratko vreme se zaljubim u igru. Preguram bez problema prvi mesec i moji overlordovi iz senke mi daju ocenu A za postignuto. Dva satelita, istraživanje koje šljaka kao sat, gradnja postrojenja fino napreduje, nijedan izgubljen vojnik u borbama sa vanzemaljcima, tone zaplenjenog materijala za proučavanje i oko 120 kredita ili čega već u plusu na kraju meseca. Odmah nakon toga pojavi se neprijateljska letelica, moj lovac je obori (uz teška oštećenja, ali letelice nisu previše skupe) i ja odem na misiju da osiguram teren oko palog broda. Sve obavim kako treba i...
... kad sam se vratio u bazu bio sam u minusu 476 kredita!!!! Za šta, sunce vam jebem?!!!!!
Naravno, poslednji sejv je bio tri borbe ranije. Pokušao sam da nastavim, ali u tolikom minusu možete samo da istražujete, ali građenje postrojenja i proizvodnja opreme bi čekali da prođe 3-4 meseca. Ostaje mi jedino da krenem ispočetka, ali ću prvo da završim Icewind Dale EE. Tamo nema smrtonosnih buba.
Čekaj, ako sam dobro shvatio, ti si siguran da je to bag? Proverio si putem gugla da takav bag postoji u igri?
Mislim, ne kažem da nije, ali ako imaš sagrađena razna postrojenja, letelice itd., to sve ima "monthly upkeep" cenu koja se obračunava na kraju (ili na početku sledećeg) i nije isključeno da je to u pitanju.
Nisam, ali šta drugo može da bude?
Na kraju meseca sam bio u pomenutom plusu i trebao da dobijem još oko 280 kredita prihoda. Pratio sam svoje finansije, održavanje opreme i postrojenja je trebalo da me košta oko 100 kredita. Ne vidim apsolutno nikakav razlog zbog kog bih preko dana upao u toliku rupu.
Možda ima neke veze sa tim, možda ne, ali igra je prilikom polaska na tu misiju blokirala na nekih 15-tak sekundi.
Sad sam bacio pogled i izgleda da zaista postoji bag ovog tipa: http://steamcommunity.com/app/200510/discussions/0/648811127018535896/
Druže Neomeđeni, zaista mi je žao. Pouka je da snimate STALNO. Mislim, ja, recimo, sad dok igram XCOM2, iako igra automatski snima na početku svakog poteza ipak paranoično radim i ručno snimanje, za zlu ne trebalo. :cry:
Ma, druže Meho, ja sam oduševljen što ste me ubedili da pribavim ovu igru, moj gnev je jednostavno uperen na developere koji su, s obzirom da su prodali tri miliona primeraka igre, mogli da ovako gadne bugove istrebe. Igra ipak nije juče izašla, prošlo je dosta vremena, dođavola.
Da, pa, i ja sam začuđen i zato sam i pitao jeste li sigurni da je bag, pošto niti sam ga iskusio (a imam skoro 100 sati u originalnom XCOM) niti sam ikada čuo za njega. Ali eto, izgleda da ste baš kurate sreće... :( :( :( :(
To mi možda samo bogovi haosa poručuju da se držim RPGova. :lol: :lol: :lol:
XCOM i jeste RPG! Doskočili smo im!!!!!!!!! :| :| :|
Zapravo se i sam pitam, uprkos tome što bih ga lično svrstao u strategije. Nikad nisam igrao Jagged Alliance koji se vodi kao taktički RPG, a prema onome što sam čuo, formula je praktično ista. Banner Saga je takođe na sličan fazon, serijal borbenih izazova sa malo mikromenadžmenta između.
Da, pa, zaista XCOM uspeva da ozbiljno nagrize tu granicu između RPG-a i taktičke igre. Što je, razume se, podsećanje da su RPGovi i nastali evolucijom stonih ratnih igara koje su pre njih bile popularne...
Да попијемо по једну за добра стара времена у којима су игре прво направили па онда продавали.
Ako misliš na pravljenje igara bez bagova, onda, generalno, pijemo za vreme koje verovatno nikad nije bilo. Nema veze, samo da se pije! :)
Ali da danas preteruju - preteruju. No, to je posebno vidljivo u kompleksim igrama, kao što su 4X strategije. CEO kompanije Stardok, Bred Vordel, je pisao o tome da misli da publika ne želi doteranost koliko želi zanimljiv gejmplej, pa je današnja situacija samo rezultat toga, ako je to tačno.
Vala, ja sam pohlepno kopile, pa bih oboje, ako je moguće.
Popimo i u to ime, druže neomedjeni, pošto sasvim podržavam stav!
Mislim na "želju za oboje", ne na "pohlepno kopile"! [emoji38]
Rado dužem čašu/pehar/bokal da se kucnem sa vama i drugom Harvesterom, druže Ridiculus.
Što se pohlepnog kopilanstva tiče, što bi rekao Logen Devetoprsti, čovek ne sme da se zavarava. :lol:
Даклем, ZORK: THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE је прилично зезнута игра. Не у смислу гадних загонетки због којих се човјек заглави (мада сам сигуран да ће и то да наиђе, ин дуе тиме), већ због схеер простора расположивог за игру. До сада сам измапирао неких седамдесет и кусур локација, а још практично нисам ни почео да играм. Ту је укључен и загуљени лавиринт, за који ми је требало неколико дана да направим функционалну (не и савршену) мапу. Наравно, огроман проценат тих локација не служи ничему већ постоје само да вам отежају путовање између битних мјеста. Инвентар је ограничен (игра узима у обзир и број и тежину предмета, што је прилично напредно за нешто тако старо), а има много предмета да се покупи, тако да је апсолутно круцијално да се изабере нека квалитетна локација на коју ће се остављати предмети које не планирамо да користимо тренутно, а не да буде (као мени јуче) "Мајко, на којој ли сам од ових седамдесетак локација оставио проклето уже...". Нашао сам једну која је релативно погодна за то, далеко је од неког савршеног хуб-а, али за сада може да послужи.
Додатни проблемчић је што је доста локација у мраку, за што је наравно неопходно свјетло, које није проблем наћи на неколико мјеста (шибице, бакље, лампе...), али исто се троши, а чим останете без свјетла у мраку, гинете. Тако да с тим ресурсом треба пажљиво, заправо најбоље је након што се измапира велика количина локација игру почети испочетка и онда свјетло користити само кад је неопходно, а не за истраживање и мапирање (које, логично, укључује велику количину бектрекинга).
Још један додатни проблемчић су тајни пролази. Испритискао сам неку дугмад и активирао неку брану и онда сам исушио некакво језеро, чиме сам добио приступ додатним локацијама, али исто тако сам потпуно случајно открио да сјеверни пролаз из собе са огледалом из потпуно мистериозних разлога више не води на локацију коју сам означио на мапи, већ на неку сасвим десету, тако да сад покушавам да бектрекујем и видим шта сам тачно урадио да то побаталим.
Ово је прва текстуална авантура оволиког обима коју играм, тако да сам још увијек млад и неискусан, али мислим да полако улазим у штос. Направио сам већ неке пречице за лавиринт (у принципу, листу команди за пут од улаза до излаза, уз посјету још једној битној локацији, тако да не морам да гледам у своју "мапу" јер то одузима доста времена, него их само брзински откуцам), а планирам да их направим и за још неколико локација, што ће да ми доста убрза путовање. Тренутно имам 68 поена од 350, повезао сам некакво уже са некаквом оградом и спустио се негдје, отворио сам неку брану, средио некаквог трола и томе слично. Али потпуно ми је нејасно за шта игра даје поене, јер их за неке активности (нпр. поменуто везивање ужета) нисам добио, а неке уопште нисам регистровао.
У игри и даље нема ни помена некакве приче ни поенте, појма немам ни ко сам ни гдје сам ни шта радим ту. Видјећемо како ће све то даље да изгледа.
Heh, Zork je ipak praktično deda avanturama koje smo mi igrali osamdesetih, a koje su imale manji broj lokacija, nešto fokusiranije probleme 'n' zagonetke i (neke od njih) bolje pričan narativ. Zork je ipak rodonačelnik žanra, nastao vrlo brzo posle Colossal Cave/ Adventure i uspeo da tu igru već rafinira.
Privedoh kraju The Walking Dead: New Frontier.
Ništa se tu novo nema reći, ko je igrao bilo šta od Telltale-ovih avantura već zna na šta se igra svodi: povremeni izbor prilikom dijaloga i pokoja Q E sekvenca.
No, i ptice na grani znaju da se Telltale-ove avanture ne igraju zbog gejmpleja. Željno sam isčekivao nastavak avantura drage nam Klementine. Prva sezona je zaista bila dobra, druga je donekle pratila njen tempo (Michonne je bio relativno slab) dok su sa New Frontier karte malo lošije promešane, ruka je lošija, tu su samo dva para u odnosu na prvi fulhaus i drugi triling.
Klementina odrasta, i kroz svaku sezonu upoznaje novu grupu ljudi, sa kojima provodi vreme. Priča se solidno veže i nadograđuje na prošlu sezonu, ali u prvi plan nikada ne stupa Klementina, uvek je tu neko drugi da preuzme glavnu ulogu. U ovom slučaju, to je Javi Garcia, propali bejzbolaški vunderkid, neodgovorni brat, zaljubljen u svoju..SPOILER: snajku.
I priča je ok, tragedija je na svakom koraku, ali mi se čini da su scenaristi malko bolje mogli napisati skriptu. Jedna od finalnih scena i susret Klementine sa Gejbom je isklišeizirana do besvesti. I nekako, nedostaje mi Klementine u ovom naslovu.
Ali, nije ovo loše, naprotiv, dovoljno je dobro. Valja pomenuti i da mi je dosta dobar utisak ostavio lik kojeg zovu Isus.
Telltale je izdavač čije igre ovog tipa imam u kompletu na Steamu (Tales from the Borderlands, The Wolf Among Us, The Walking Dead 1 i 2, The Walking Dead: Michonne, The Walking Dead: 400 days, The Walking Dead: New Frontier, Game of Thrones, Batman) tako da je jasno da se MENI ovakav tip igara sviđa. Dragi moji, ovakve igre imaju šmek zanimljivog filma od 10ak sati, filmskog ostvarenja koje drži pažnju gledaoca prikovanu za monitor, a ta pažnja je tek ponegde ispresecana Q E sekvencama i izborima dijaloga, čisto da nam bude još zanimljivije i da uvek budemo u pripravnosti jer ko zna kad će se nešto dogoditi, kada će doći do kulminacije i svet će se okrenuti naopačke.
Ovo ostvarenje (kao i ostale Telltaleove igre) možete slobodno igrati uz vrećicu čipa i čašu hladne koka kole.
Ovo je, ukratko, igra za odmor, za razbibrigu, za one koji bi nešto igrali, ali im se često ne da ni sesti kako treba, kamoli koristiti zamršene komande na tastaturi.
Sent from my EVA-L09 using Tapatalk
Nisi me ubedio ali drago mi je da uživaš. [emoji4]
Сигурно не може бити лоше као Драгон'с Лаир.
Quote from: Harvester on 03-07-2017, 18:22:28
Сигурно не може бити лоше као Драгон'с Лаир.
Dajte ljudi, Telltale igre su zaista sjajne.
Ja sam sad pri kraju prve epizode Betmena [emoji38]
Sent from my EVA-L09 using Tapatalk
Nije poenta jesu li loše ili dobre, verujem da su odlične, već jesu li to uopšte igre. :lol:
bayonetta je ispunila ocekivanja, ali nekako nisam mogao da se nateram da je igram vise od 1 sata u komadu. ja u principu vise volim kad su mi brawleri sporiji i metodicniji, u stilu god handa i revengeancea. dobro, to je bio mikami, a ovamo kamiya, ali ipak... :?: u bayonetti je gameplay prilicno haotican, ali veci problem je sto se igra na normal tezini (hard i climax se moraju otkljucati) bez mnogo problema prelazi spamovanjem dodgea i velikodusnim koriscenjem lizalica i ostalih itema. ucenje protivnickih komboa i napadackih patterna je skoro pa nebitan faktor, sve se da proci na sirovu snagu. takav pristup mahom rezultira najnizim ocenama na kraju nivoa te blagim osecajem nezadovoljstva, ali ko danas ima vremena da prelazi igre vise od jednom? :(
normalno, ti neki sitniji problemi me nisu sprecili da se u potpunosti prepustim kamiyinoj mocnoj viziji. kakav sou :| kakva predstava :| svaki sinematik je remek-delo in-your-face campa i glorifikacije zenske seksualnosti, svaka borba je festival stilizovanih kadrova i preteranog nasilja. pokusavam da se setim jos neke igre koja nudi 1 ovako kompletan spektakl, ali mi nesto ne uspeva. eto mozda bulletstorm, ali momci iz people can fly bi mi ipak bili na dalekom drugom mestu. od prologa na tornju sa satom koji pada u bezdan pa do konacne bitke s vrhovnim bozanstvom u svemiru, bayonetta je strasan tour de force koji se konstantno vrti na maksimalnom broju obrtaja. koga briga sto prica nema previse smisla? ova igra savrseno funkcionise van okvira zemaljske logike.
https://www.youtube.com/watch?v=dKd-yfQv_Jg (https://www.youtube.com/watch?v=dKd-yfQv_Jg)
Dobro, priča ima neku unutarnju konzistenciju i bavi se relativno zaboravljenim elementima religije i mitologije koje interpretira na vrlo slobodne načine, ali ne mogu da kažem da Kamija nije obraćao pažnju na makar neku elementarnu logiku.
Enivej, pošto se radi o jednoj od mojih omiljenih igara, da kvalifikujem malo "optužbe" da je igra laka. Naravno, nije "teška" onako kako su to možda bile Kamijine prethodne ige (prvi Devil May Cry ili Viewtiful Joe) ali ovde nikada nije ideja bila da se igra prosto pređe i vidi kraj. Ima razloga što svaka borba ima obračun skora na kraju, kao i da se svako poglavlje u igri posebno boduje i da se dodeljuju nagrade na osnovu učinka igrača. Kamija je vrlo arkadno orijentisan čovek i obe Bajonete grade na sistemima bodovanja iz Devil May Cry, podstičući igrača da igra ne samo "dovoljno dobro", pa čak ni samo "efikasno" već što je atraktivnije moguće, dakle, uz nimalo pretrpljene štete, što duže komboe i najveću moguću raznovrsnost u komboima i korišćenju oružja. Slažem se sa sentimentom ("Ko danas ima vremena da prelazi igre više od jednom?") ali većina Platinumovih igara je kreirana da se prelazi više od jednom, sa vrlo arkadnim mentalitetom u domenu bodovanja, učenja dubljih tehnika, otkrivanja tajni i dosezanja viših nivoa razumevanja sistema i ekspresije. Bayonetta 2, recimo, ima i nekoliko post-game misija koje nemaju nikakve veze sa narativom i samo su serija sve težih borbenih iskušenja u kojima igrač treba da demonstrira sve veću efikasnost i ekspresivnost itd.
Enivej, dobra je Bajoneta i vredi i istaći da si ti igrao u suštini najgoru verziju igre. Platinum je igru napravio ekskluzivno za Xbox 360 na kome sam je ja prvo i prešao. Posle je SEGA sama radila port za Playstation 3 i on je nadaleko ozloglašen kao vidno slabiji, sa nižom rezolucijom i padovima frejmrejta - kombinacija teške arhitekture Sonyjeve konzole i činjenice da je port radio tim koji nije radio original je zaslužna za ovo. No, ja sam je dosta igrao i na Playstation 3 i, mada se naravno razlika vidi, igra je svakako i dalje impresivna. Wii U verzija je zato odlična, glatka i superlepa, a PC verzija izašla pre par meseci takođe vrlo dobra - Durante lično potvrdio (http://www.pcgamer.com/bayonetta-pc-port-analysis-durantes-verdict/) - mada, iako je u pitanju igra stara više od pola decenije, novi port zahteva solidno jaku mašinu u slučaju da hoćete da se iživljavate sa visokim rezolucijama.
Moj kompjuter je dosta skroman ali tera igru okej, mada frejmrejt pada kad upalim FRAPS:
https://youtu.be/BJ69n9jUcR8
Inače, Platinum od juče spemuje tviter ne naročito prikrivenim aluzijama na Bajonetu na Switchu što je jako lepa vest i, iako već imam keca u četiri verzije i dvojku na Wii U, rado ću ih ponovo kupiti... Doduše, Kamija se po starom, dobrom običaju sad zajebava po tviteru najavljujući ne samo Bajonetu 3 nego i Viewtiful Joe 3 i Half Life 3, ali zajebancija na stranu, sve ovo MOŽDA na kraju može da se završi time da stvarno dobijemo Bayonettu 3. UZBUĐEN SAM!!!!
Quote from: Meho Krljic on 04-07-2017, 16:16:31
Slažem se sa sentimentom ("Ko danas ima vremena da prelazi igre više od jednom?")
Samo da se javim kao neko čiji je sentiment potpuno suprotan. Nije to do vremena niti do "danas", već do ličnih želja. Širina nasuprot dubini. Svaka čast igrama poput Some, čije je iskustvo toliko intenzivno da nadomešta nedostatak ponovoigrivosti, ali sve drugo što sam igrao u poslednjih godinu dana vapi za ponovnim igranjem, od Redout-a do Age of Wonders 3. (Ovde treba pomenuti da je u strategijama kampanja praktično detaljni tutorijal, a pravi izazov je na pojedinačnim mapama, tako da je "prelazak igre" vrlo diskutabilan pojam.)
Usput samo želim da javim neomedjenom da bi za koji dan trebalo da započnem demo za The Age of Decadence. ;) Od sledeće nedelje sam na odmoru, i ovaj forum me neće mnogo vidjati neko vreme, ali trebalo bi da isprobam barem nekoliko igara.
Quote from: Meho Krljic on 04-07-2017, 16:16:31Enivej, pošto se radi o jednoj od mojih omiljenih igara, da kvalifikujem malo "optužbe" da je igra laka. Naravno, nije "teška" onako kako su to možda bile Kamijine prethodne ige (prvi Devil May Cry ili Viewtiful Joe) ali ovde nikada nije ideja bila da se igra prosto pređe i vidi kraj. Ima razloga što svaka borba ima obračun skora na kraju, kao i da se svako poglavlje u igri posebno boduje i da se dodeljuju nagrade na osnovu učinka igrača. Kamija je vrlo arkadno orijentisan čovek i obe Bajonete grade na sistemima bodovanja iz Devil May Cry, podstičući igrača da igra ne samo "dovoljno dobro", pa čak ni samo "efikasno" već što je atraktivnije moguće, dakle, uz nimalo pretrpljene štete, što duže komboe i najveću moguću raznovrsnost u komboima i korišćenju oružja. Slažem se sa sentimentom ("Ko danas ima vremena da prelazi igre više od jednom?") ali većina Platinumovih igara je kreirana da se prelazi više od jednom, sa vrlo arkadnim mentalitetom u domenu bodovanja, učenja dubljih tehnika, otkrivanja tajni i dosezanja viših nivoa razumevanja sistema i ekspresije. Bayonetta 2, recimo, ima i nekoliko post-game misija koje nemaju nikakve veze sa narativom i samo su serija sve težih borbenih iskušenja u kojima igrač treba da demonstrira sve veću efikasnost i ekspresivnost itd.
Enivej, dobra je Bajoneta i vredi i istaći da si ti igrao u suštini najgoru verziju igre. Platinum je igru napravio ekskluzivno za Xbox 360 na kome sam je ja prvo i prešao. Posle je SEGA sama radila port za Playstation 3 i on je nadaleko ozloglašen kao vidno slabiji, sa nižom rezolucijom i padovima frejmrejta - kombinacija teške arhitekture Sonyjeve konzole i činjenice da je port radio tim koji nije radio original je zaslužna za ovo. No, ja sam je dosta igrao i na Playstation 3 i, mada se naravno razlika vidi, igra je svakako i dalje impresivna. Wii U verzija je zato odlična, glatka i superlepa, a PC verzija izašla pre par meseci takođe vrlo dobra - Durante lično potvrdio (http://www.pcgamer.com/bayonetta-pc-port-analysis-durantes-verdict/) - mada, iako je u pitanju igra stara više od pola decenije, novi port zahteva solidno jaku mašinu u slučaju da hoćete da se iživljavate sa visokim rezolucijama.
ja sam vrlo svestan da igre s bodovanjem svoj pun potencijal pokazuju tek na visim nivoima tezine, i sam sam par puta uzdahnuo pri pogledu na gomilu kamenih statua koje sam skupljao manirom pohlepne voluharice. ovo je uglavnom licni problem, i svakako da nije kamiya kriv za moj masivni backlog i nedostatak slobodnog vremena. on je znao kakvu igru zeli da napravi, u tome je apsolutno uspeo i svaka mu cast. medjutim, to je ujedno i glavni razlog zasto mi je revengeance ipak nesto bolje legao. znas i sam da se cak i na normal tezini revengeance ne moze proci bez savladavanja tehnike pariranja; ljudima poput mene je to dizanje plafona vestine (mora postojati bolji izraz za ovo :lol: ) dovoljno da se osete mocno i pri prvom prelasku, a kompletisti uvek mogu juriti bolje ocene kasnije.
video sam poredjenje x360 i ps3 verzija na jutjubu, i zaista jeste prilicno jasno ko tu izlazi kao pobednik. ako nista, bar sam nasao pecovanu verziju koja je uklonila morbidno dugacka ucitavanja i malo poboljsala framerate, cuo sam da je igra na launchu usled tih problema bila prakticno neigriva. ostaju te isprane teksture i uopsteno bledilo u poredjenju s boljim verzijama, ali ne moze se sve imati. ako neko ima podobnu konfiguraciju i xbox gamepad, pc bayonetta je ocigledan izbor.
Quote from: ridiculus on 04-07-2017, 16:50:35Samo da se javim kao neko čiji je sentiment potpuno suprotan. Nije to do vremena niti do "danas", već do ličnih želja. Širina nasuprot dubini. Svaka čast igrama poput Some, čije je iskustvo toliko intenzivno da nadomešta nedostatak ponovoigrivosti, ali sve drugo što sam igrao u poslednjih godinu dana vapi za ponovnim igranjem, od Redout-a do Age of Wonders 3. (Ovde treba pomenuti da je u strategijama kampanja praktično detaljni tutorijal, a pravi izazov je na pojedinačnim mapama, tako da je "prelazak igre" vrlo diskutabilan pojam.)
naravno, sve se svodi na licne preferencije™. ja sam u poslednje vreme poceo s podozrevanjem da gledam na roguelikeove i slicne igre koje jedu vreme, i sad uglavnom sebi postavljam ciljeve nakon kojeg cu igru mirne duse moci da obrisem s harda. razlog je jednostavan: nakon odredjenog broja sati meni takve igre prosto prelaze u prijatnu, ali i relativno beskorisnu naviku.
recimo, nakon prve (i jedine) pobede nad olmecom u spelunkyju sam dao sebi nedelju dana da pokusam da stignem do hella i yame. u najboljem runu sam uspeo da prodjem kroz city of gold i uzmem necronomicon, ali sam nakon toga slavno propao na olmecu. nakon tog perioda sam prosto obrisao igru, ne zbog toga sto jos uvek nisam uzivao u njoj, vec zato sto sam znao da ce mi za pobedu nad yamom po svoj prilici trebati najmanje jos pedeset sati igre. s gledista ove gomile igara koje jos nisam ni probao, toliki timesink je prilicno tesko opravdati.
Sve mi je jasno, osim zašto bi se pravdao? [emoji38] Čak i pred samim sobom. Oni iz starijih, neigračkih generacija će sigurno jednako mrko gledati na nekog ko "gubi" vreme na jednu i onog ko "gubi" na pedeset i jednu igru. Tako da se opet svodi na ono što svako želi da dobije iz medija. Roglajkovi su slučaj koji sam baš hteo da pomenem, ali sam odustao, jer bih onda morao da prodjem svaki žanr posebno. Mislim, ako već igram ijednu trkačku igru, naravno da želim da spustim vreme na minimum ili pobedim poznanike, a to zahteva igranje ponovo i ponovo i ponovo. Meni nikakvo drugačije igranje takvih igara naprosto nema smisla, mada ne odričem ljudima pravo da to rade ako žele. Slično važi i za sportske "simulacije". Slično važi i za ratne igre strateško-taktičkog tipa.
zapravo se i ne pravdam, samo mislim da je to vreme moguce pametnije utrositi :lol: ako mogu da biram izmedju 50 sati u igri u kojoj sam vec otkrio 95% onoga sto je imalo da se otkrije i 50 sati utrosenih u prvi prelazak bayonette, uncharteda, heavy raina i demon's soulsa, uvek cu pre izabrati potonju opciju. zabavio bih se ja s oboje, ali od tih dodatnih 50 sati spelunkyja se nakon par godina verovatno ne bih secao nicega sem da sam na kraju eventualno porazio yamu.
doduse, ja od igara i inace uglavnom zelim nove svetove i nova iskustva. nismo svi tako narihtani™, sto takodje postujem i podrzavam xjap
На овом свијету не постоји ништа глупље од роглајкова. Не разумијем зашто би било ко играо такве игре.
"Prvenac tročlanog kanadskog tima ThirtyThree, čiji se naziv može prevesti kao ,,Hop, cup, poskočiću, tebi glavu rašrafiću", inspiraciju crpi iz novotalasnih indie naslova poput Super Meat Boya i sličnih produkta analne drenaže u kojima je preterana težina sama sebi cilj, bez potpore u gameplayu i tehničkim segmentima, sve to po ceni od osam evra koja ne pokriva troškove neuropsihijatrijskog lečenja."
Бесмртни Јан Чмелик :-)
Ne razumem ovog Čmelika, iako poštujem njegov rad. Šta je to "potpora u gameplayu i tehničkim segmentima"? Ajde neka mi neko objasni konkretno za SMB, i priznaću da sam noob, ili woona, što bi se reklo u njegovo vreme. Ovo mi liči na : "kad sam ja bio mlad, igre su bile najbolje, ovo sad ništa ne valja!".
Quote from: ridiculus on 04-07-2017, 16:50:35
Quote from: Meho Krljic on 04-07-2017, 16:16:31
Slažem se sa sentimentom ("Ko danas ima vremena da prelazi igre više od jednom?")
Samo da se javim kao neko čiji je sentiment potpuno suprotan. Nije to do vremena niti do "danas", već do ličnih želja. Širina nasuprot dubini. Svaka čast igrama poput Some, čije je iskustvo toliko intenzivno da nadomešta nedostatak ponovoigrivosti, ali sve drugo što sam igrao u poslednjih godinu dana vapi za ponovnim igranjem, od Redout-a do Age of Wonders 3. (Ovde treba pomenuti da je u strategijama kampanja praktično detaljni tutorijal, a pravi izazov je na pojedinačnim mapama, tako da je "prelazak igre" vrlo diskutabilan pojam.)
Usput samo želim da javim neomedjenom da bi za koji dan trebalo da započnem demo za The Age of Decadence. ;) Od sledeće nedelje sam na odmoru, i ovaj forum me neće mnogo vidjati neko vreme, ali trebalo bi da isprobam barem nekoliko igara.
Čekaćemo nestrpljivo vaš povratak sa odmora i utiske o AoD, druže Ridiculus!!!!
Ja pretpostavljam da to "bez potpore u gameplayu i tehničkim segmentima" znači da igra svoju veliku težinu ne pravda mehanikom koja igru čini teškom ali igrača inspiriše (kao što ima pomenuti Super Meat Boy) niti je u smislu tehničke izvedbe impresivna - dakle da ima lepu grafiku, animaciju, itd. - pa da joj na ime toga praštamo pomenutu težinu. Nije najidealnije sklopio rečenicu, ali opet, to je kratak prikaz, svako slovo se tu gleda, jebeno je pisati za novine, ja sam svojevremeno bukvalno terao tipa koji je radio prelom da za moje prikaze koristi manji font jer nisam mogao da ih skraćujem. Poslušao je i taj časopis je izgledao... užasno :cry: :cry:
Enivej, Jan Čmelik je dao 90 Wonder Boyju 3 (tj. The Dragon's Trapu) koji razuzdano igram na Switchu ovih dana u pauzama XCOM-a pa sam spreman da prema njemu budem blagonaklon koliko god je potrebno :lol:
meni se cini da je uglavnom pokusavao da bude duhovit, s obzirom da se radi o prilicno uskogrudom pogledu na stvari. neki developeri pokusavaju da namame igraca seksi grafikom, inovativnim gamepleyom, zanimljivom pricom ili mocnom atmosferom, a smb u prvom redu nudi izazov. ne vidim bas kako je to razlog za nezadovoljstvo, ali sta sad...
Ma dobar je Jan, moguće da ga ja ne razumem, tako da mi opet ta njegova konstatacija nema nikakvog smisla. Plus što je meni konkretno SMB odlično animirana igra, dok sama grafika jeste svedena, tu se nema šta prigovoriti, ali opet ispada da je jedan od preduslova da igra sme biti teška - raskošna grafika. I dalje smatram da se malo zaneo u pljuvanju, "analna drenaža" definitivno nije pravi opis SMB, a ni ne priliči mu, ni njemu ni časopisu.
Па каква је тачно тежина тог СМБ-а? Јеси ли га прешао и колико ти је за то требало времена?
Ja sam spreman da budem vrlo blagonaklon ka Čmelniku i da čitam to što je napisao više kao kritiku igara koje su inspirisane Super Meat Boyjem a nemaju njegovu izvrsnost dizajna, nego samog SMB. Mada je svakako neljucki dovoditi Super Meat Boy u ikakvu negativnu konotaciju.
Quote from: Harvester on 05-07-2017, 03:01:47
Па каква је тачно тежина тог СМБ-а? Јеси ли га прешао и колико ти је за то требало времена?
SMB može da se pređe za pola sata ako si dobar. (Edit: sad vidim na JuTjubu da se tvrdi da je svetski rekord sat i trinaest minuta, ali to je, pretpostaviću sa celim dark worldom koji je opcionog tipa).
Ali da bi bio tako dobar, treba da dosta vežbaš. Igra je praktično legitimisala (ako ne baš
kreirala) masocore "podžanr" indi igara, platformskih naslova inspirisanih osmobitnim naslovima iz osamdesetih (najviše Nintendovim i Capcomovim igrama, mislim) u kojima se insistira na platformskom dizajnu koji zahteva izuzetnu preciznost i ostavlja minimum prostora za greške. Nije retko da u takvim igrama moraš da, recimo, nosiš predmet, bacaš ga u vazduh da bi od njega napravio provizornu platformu, odbaciš se od njega
plus uhvatiš ga ponovo u istom pokretu, pa ga ponovo baciš itd.
Super Meat Boy nije TAKO težak (mislim, uporediti ga sa, recimo I Wanna be the Guy (http://kayin.moe/iwbtg/)) ali jeste težak. S druge strane, nije ni malo frustrirajuć - imaš bezbroj života, restarti su trenutni a kontrole savršene tako da je zaista u pitanju svetao primer igre koja svoju težinu koristi u dobre svrhe unapređenja igrača a izbegava da ga ponižava ili frustrira.
Evo primera par relativno teških soba za normalnu osobu (koje veterani SMB prelaze verovatno zatvorenih očiju držeći kontroler jezikom):
https://youtu.be/NQmM1vjmCWs
https://youtu.be/y7U4lnR344g
https://youtu.be/89omvJSq7Cs
Evo Meho me preteče, SMB je izvrsna igra u svakom smislu. I uopšte nije toliko teška. Stvarno ne bih znao da izrazim u kilométrima koliko mi je trebalo da ga pregazim, ali patio sam se i sa težim igrama još na c64.
Ja imam utisak da Jan veruje da su igre i zanrovi koji njemu ne leze objektivno losi. Imao je dosta kontroverznih recenzija (na primer, Invisible Inc i What Remains of Edith Finch je dao oko 60 poena). I da, definitivno je u fazonu: "Igre vise nisu kao nekad, sad se sve svodi na bljestavu grafiku i hipsterske indie igre" :roll:
Da, taj prikaz What Remains of Edith Finch je baš dno. Kao i prikaz Dear Esther, koji nije pisao Čmelik nego neko ko je mislim prestao posle da piše za SK...
Da, i meni to deluje neprirodnije od drugih pomenutih ocena. Ali nikad nisam bio ljubitelj ocena - hoću argumente. Ne znam samo kakvi bi bili ti argumenti za Invisible, Inc? Možda ga je razočaralo to što vidi igru?
Koliko se secam, glavna zamerka je bila sto u igri nema dovoljno sadrzaja i moze da se izgustira za nekoliko sati. Inace, manjak argumenata kod Cmelika je cest problem, cesto mi nije jasno posle citanja teksta zasto je odredjena igra toliko losa... Meni njegovi tekstovi smetaju od kad je opisao Dark Dreams Don't Die - hteo sam da procitam tekst coveka koji voli i razume Deadly Premonition, a dobio sam neargumentovanu kolekciju fora (dao je igri 11, inace).
Da, zamerka je bila što je igra prekratka. Jer je izgleda shvatio da je jedan prelazak kraj igranja. :lol:
da nije kojim slucajem taj cmelik ocenjivao i isaaca? verovatno bi izrazio zaljenje sto je mcmillen gubio vreme na ubacivanje svih onih itema, s obzirom da igrac nece videti ni 1% od toga za pola sata koliko mu treba da predje igru.
Добро, ово не изгледа тако страшно (мислим на Мехметове СМБ снимке).
Приказ Деар Естхер писао је, ако се добро сјећам, Александар Ђурић, својевремено задужен за авантуристичке игре. Сад ријетко пише, вјероватно му је недостатак стила дошао главе. Међутим, стил на страну, мени тај текст звучи сасвим поштено. Наравно, ја сам игру себи моментално прибиљежио за играње, али ми се чини да је то једна од оних врло поларизујућих игара и да он спада у табор оних којима се она не свиђа.
Што се тиче (поново) Јана Чмелика, он има систем оцјењивања који се доста разликује од других текстописаца и то треба узети у обзир. Оцјене за одличне игре обично се крећу око осамдесет или деведесет, а највећи кршеви добијају око 50 или 60. Али Чмелик играма које интензивно мрзи (као што су јапанске визуелне новеле) опуштено даје 20 или 30 (чак и мање од 20), а онима које му се баш свиђају око 70 или 60 и нешто. Имајући то у виду, оцјена 60 за игру коју спомињете уопште није тако лоша. Успут, човјек је један од ријетких који су препознали генијалност Доома 3.
Ovog vikenda sam trijumfalno završio prolazak kroz kampanju igre XCOM2 i još jednom se osvrćući za sobom i gledajući trag vanzemaljskih tela posutih po tom putu slave zadovoljno zaključio: XCOM2 je uistinu jedna od najboljih igara 2016. godine.
Naravno, o igri smo ovde već pisali i pričali početkom te, sada već pomalo daleke 2016. godine kada je izašla i potvrdila da kvalitet prvog XCOM nije bio tek srećna okolnost, neka vrsta neočekivanog dobitka na gejmerskoj lutriji gde smo, već pomalo gunđajući, rezignirano odlučili da su potezne taktičke igre definitivno osuđene da do kraja večnosti prebivaju u sub-10-evra domenu Steamovog indie obora, uglavnom žigosane dodatnim belezima sramote poput ,,piksel art grafike" i ,,proceduralne kampanje".
Daleko od toga da nema izvrsnih igara koje bi se mogle identifikovati sa ovim opisom (probali ste Steam Marines?) ali originalni Firaxisov XCOM je učinio mnogo više od toga da nije osramotio uspomene na PRAVI X-Com Juliana Gollopa, taktičko-strateški dragulj iz ranih devedesetih i jednu od konzistentno najcenjenijih PC igara svih vremena. XCOM: Enemy Unknown je pre nepunih pet godina uspeo da uzme duplu krunu time što je od strane kritike prihvaćen kao odlična savremena taktičko-strateška igra sa jasnim korenima u Gollopovom predlošku ali i jasnim sopstvenim identitetom, ama i što je uspeo da se proda jako dobro uzevši u obzir svoje relativno hardcore korene i osetljiv istorijski trenutak. Da je XCOM i na PC-ju i na konzolama postao legitiman kreativni ali i komercijalni fenomen, da je porodio IZVANREDNU ekspanziju Enemy Within koja je, za razliku od skoro svega drugog na tržištu smelo promenila mnoge sisteme igre i originalnu kampanju učinila primetno drugačijom, to nije bio samo uspeh za Firaxis i Jakea Solomona koji su ovu igru razvijali u tajnosti od svojih 2K šefova, radeći je posle radnog vremena sve do momenta kada su imali protip kojim su izdavača stavili pred svršen čin i praktično na mišiće i entuzijazam izvojevali postojanje ove igre. XCOM-ov uspeh je legitimisao ideju poteznog, taktičkog igranja u savremenom igračkom prostoru i mada bi bilo preterano reći da su sada ovakve igre pretendenti na suvi AAA mejnstrim, mislim da nije preambiciozno XCOM-u pripisati zasluge za to što danas imamo takve srećne situacije kao što su Valkyria Chronicles na PC-ju ili Invisible, inc., Banner Saga i Divinity: Original Sin (ali i Wasteland 2 i Torment: Tides of Numenera*) na konzolama. Potezno igranje nikada nije nestalo, naravno, ali sa XCOM: Enemy Unknown kao da je ponovo postalo cool. I Firaxis su ovaj cool dohvatili i sa njim odjurili na sasvim nove ravni odličnosti sa odličnim XCOM2.
*Razume se, cela ova zagrada se računa u šta god da je suprotno od ,,srećne situacije" ako se odazivate na ime koje se rimuje sa Sveomeđeni
Dobro, kažete vi, važi, Mehmete, ali zašto onda tek sada pišeš o ovoj igri?
U XCOM2 sam na PC-ju ulupao solidnih 25 sati, uživajući razvratno u svakom od njih i neki moji utisci i po koji video iz ranog dela kampanje mogu se naći na ovom istom topiku. Jedini razlog što sam stao je bilo to što je igranje igre bilo prilično džombasto iskustvo sa čestim padovima frejmrejta i neugodnim pauzama za kalkulacije usred akcija. Firaxis su dobri dizajneri ali očigledno ne TOLIKO dobri programeri i moja ondašnja ideja bila je da XCOM2 malo stavim na led dok ne legnu peč ili dva i poprave performanse, taman dok ja završim Dark Souls III i Doom. Naravno, onda je najavljena konzolna verzija XCOM2 a ja sam čovek slaba duha i velike ljubavi prema kontroler-kauč kombou pa sam sebi rekao da je sasvim razumno da sačekam da TO izađe i da je sasvim legitimno krenuti sa kampanjom iz početka jer je toliko dobra. Onda sam konzolnu verziju i kupio, ali je bila na čekanju sve dok nisam posvršavao mnoge druge stvari koje sam u međuvremenu započeo i rezultat je da je početak leta 2017. godine obeležen jednom od najboljih igara 2016. godine. Moglo je to i gore, naravno.
Kao nekom ko inače voli potezne, taktičke igre – bile one nominalno RPG karaktera ili ne (a pozabavićemo se i ovim pitanjem) – mada i nekom koga one uvek podsete da je razmišljanje teška rabota i da postoje dobri razlozi zašto nije završio fakultet, meni je u XCOM2 lako da identifikujem zašto je smatram TOLIKO dobrom igrom, kao i zašto je njena dobrota tako dobro ugođena sa drugom decenijom dvadesetprvog veka.
Puristi će, razume se, uvek ogorčeno stezati pesnicu i ukazivati da je XCOM ,,zaglupljena" verzija Gollopovog originala, tražiti svoje taktičke akcione poene i insistirati na tome da je menadžment samo jedne baze operacija na ONOLIKOM globusu uvredljivo prostačka ponuda namenjena ženama, deci, starcima, osobama sa invaliditetom i eventualno ponekom šimpanzi, te da pravi muževi koji SAMI prave svoje kompjutere uz pomoć lemilice i gutaperke i još uvek na njima voze OG verziju Windowsa XP nemaju NAMERU da se spuštaju na ovaj nivo.
I to su legitimni sentmenti i upravo je takvima i namenjen Xenonauts, moderna indi reimaginacija X-Com koja se radosno kupa u brzacima OCD mikromenadžmenta i jaše rodeo razuzdanog RNG-a sve podvriskujući od adrenalina. A da ne pominjem Gollopov Chaos Reborn i skori (relativno) Phoenix Point, igre koje su mi isterale pare iz džepa samo na osnovu koncepta i Gollopove ljubazne zamolbe.
Ali sa druge strane ograde, XCOM i još više XCOM2 su, rekao bih, izuzetni primeri pažljivog rekreiranja originalnih ideja koje je Gollop ugradio u X-Com nakon tesanja na naslovima poput Chaos i Laser Squad osamdesetih godina prošlog veka, kritičke analize ovih ideja, te njihovog presađivanja u savremeni ambijent koji, bez obzira na večitost i neistrošenost samih tih ideja, donosi mnoga poboljšanja u domenu kvaliteta sveukupnog igračkog iskustva. XCOM: Enemy Unknown (i Within), te XCOM2 su, usudio bi se da kažem, enciklopedijski primer strimlajnovanja koje je urađeno dobro, tako da se esencija originalnog igranja očuva, ali da se kvalitet igračkog iskustva u proseku podigne za mnogo širi krug igrača ne kompromitujući ono što je uvek bilo suština: očajnička borba sa nepoznatim i potreba da se donose bolne i teške odluke.
Opet, razume se, ne bežim od toga da jednom malom podskupu igrača ovo ne bi (ili nije bilo) probavljivo. Njima ništa manje od totalne kontrole taktičkih operacija putem akcionih poena i ništa manje od vrtoglavo složene ekonomije održavanja nekoliko baza operacija nikada ne bi bilo prihvatljivo i to poštujem. Ali uz takav, nepokolebljivo hardcore pristup neizbežno dolazi i znanje da je rezultirajuća igra ne samo ekstremno spora i zaglibljena u menadžment koji više nije samo prijatna intelektualna razbibriga već i ogroman pešački posao, već i igra koju je toliko lako izgubiti da će posle određenog vremena jedini koji je igraju biti upravo ti OCD hardkorovci sa mozgovima nabreklim od koncentracije, zakrvavljenih očiju i prstiju u permanentnom grču.
Naravno, činjenica da ste u X-Com lagodno mogli da izgubite partiju posle 20 ili 30 sati igranja jeste bila deo njenog šarma, ali kako mi to danas već počesto kažemo: ko ima vremena za tako nešto (osim druga Neomeđenog, ali, da se razumemo, on je nadčovek kome nije lako pronaći parnjaka među muževima na Sagiti)? I da bude sasvim jasno: ovo je takođe moguće i sa novim, strimlajnovanim verzijama XCOM. Gledajući svoje statistike nakon završetka kampanje XCOM2, shvatio sam da spadam u gornjih 25% igrača koji su uopšte stigli do kraja – što me ne iznenađuje. XCOM2 je igra koja se ozbiljno trudi da igraču veliku količinu informacija neophodnih za donošenje ispravnih odluka servira na najprobavljivije načine, ali istovremeno, ovo nije igra koja će mu zabraniti da pravi greške. Kampanja u XCOM2 je uvek i bila zamišljena kao očajnički rat šačice nepokornih protiv zastrašujuće nadmoćne kolonizatorske sile i u praksi ona je prepuna momenata u kojima sedite smrznuti ispred ekrana, stežete kontroler pobelelim šakama i pokušavate da ne polomite mozak razmišljajući koji je najmanje katastrofalan od nekoliko ponuđenih izbora koje morate da napravite.
XCOM2, naravno, predstavlja dovitljiv nastavak originalne igre, time što se nastavlja na njen strogo gledano ,,kanonski" kraj. Kako ni prvu igru većina igrača nije uspela da dotera do završnice, tako je i legitimno reći da je pravi zaključak te igre onaj u kome vanzemaljci trijumfuju pa je XCOM2 priča koja se događa 20 godina kasnije i u kojoj zemaljski pokret otpora sada mora da se bori ne samo protiv odomaćenih i razgaćenih tuđina već i protiv sveopšte atmosfere nezainteresovanosti u kojoj je većina zemaljske populacije prihvatila osvajače kao ipak okej gazde. Vanzemaljci su, na kraju krajeva obezbedili globalni mir a napredne genetske terapije su iskorenile većinu bolesti koje su morile čovečanstvo. U ovakvom trenutku nekolicina preživelih iz originalnog XCOM projekta traži način da pokrene globalni ustanak ali i pokaže da su planovi vanzemljana sa ljudima i njihovom genetikom mnogo zloslutniji od onoga što se na površini vidi.
https://youtu.be/9BOEibXYwR4 (https://youtu.be/9BOEibXYwR4)
Ovo je sve jedan lep okvir, ali on, naravno, ne menja osnovni gejmplej igre u kome igrač mukotrpno gradi svoje kapacitete, ulaže u istraživanja, razvoj i obuku i pokušava da u svakom trenutku balansira između potreba nekoliko regiona u svetu. Naravno, ovde nema nacija koje sponzorišu XCOM projekat (i povlače keš kad propustite da odgovorite na neprijateljski napad na njihovoj teritoriji) ali se vrlo slična dinamika uspostavlja sa brojnim džepovima lokalnog otpora kojima treba pomagati (i neretko mučno birati koga da pustite niz vodu kad izmet lupi o fen na više od jednog mesta istovremeno) a koji garantuju dotok keša, obaveštajnih podataka i ljudskih resursa.
Jedna od najključnijih karakteristika bilo koje X-Com ili XCOM igre je svakako trka sa vremenom, konstantna presija pod kojom se nalazite znajući da neprijatelj ne spava na lovorikama već i sam aktivno radi na obezbeđivanju svoje pobede i XCOM2 ovaj element rafinira u odnosu na prethodnu igru unoseći gomilu novih varijabli. Razume se, negde u poslednjoj petini igre, moguće je doći na poziciju gde ste suštinski nadmoćni i možete da priuštite odlaganje finalnog konflikta dok čistite neprijateljske utvrde jednu po jednu kao neka gvozdena pesnica osvete homo-sapiensa nad zloćudnim osvajačima, ali čak i tada mi se dešavalo da oportune misije koje iskrsavaju najmanje jednom mesečno – i treba izabrati između tri ponuđene onu čiji bi negativan ishod najviše unakazio vaše planove – budu toliko teške da na kraju ne uspem da ispunim primarnu direktivu u njima i moram da se zadovoljim samo time što su mi svi vojnici izvukli živu glavu.
U tom smislu, XCOM2 je igra jako lepo odmerene težine. Ona će vas u skoro svakom trenutku držati na ivici sedišta, povećavajući uloge, čini se, tako da uvek za makar jedan korak bude ispred onog što biste vi definisali kao ravnopravnu borbu, ali ona je istovremeno i izuzetno fer i zaista zahteva da samo dobro iskoristite ono što ste do tog trenutka izgradili.
Naravno, ovo nije očigledno na samom početku. XCOM2 isprva deluje kao košmar u odnosu na prethodnu igru. Neprijatelji koji mogu da kontrolišu umove vaših operativaca na daljinu su bili gadost koju je Enemy Unknown rezervisao za poslednju trećinu igre, terajući vas da do tada etablirane taktike i raspored i opremu svog odreda promislite iz temelja. U XCOM2 oni se pojavljuju već u najranijim misijama, a društvo im prave reptilski protivnici koji ignorišu zaklon i vaše vojnike drže bespomoćno zarobljene, oduzimajući im zdravlje u svakom potezu. Samo što ste se navikli na ovo, a na bojište stižu leteći protivnici u vidu Archona koji su u stanju da se dignu na veliku visinu i napadaju nekoliko meta odjednom. Kada vidite svog prvog Codexa, sasvim je zamislivo da ćete opsovati kao kočijaš, ugasiti mašinu i nekoliko sati se duriti izjavljujući kako je to to i kako od sutra birate novi hobi. Ovi neprijatelji ne samo što imaju area of attack potez kojim onesposobljuju oružje vaših vojnika, ne samo što se teleportuju po bojištu tako čineći svaki komad zaklona koji imate potencijalno bezvrednim, već i prvi komad štete koji pretrpe koriste da se kloniraju tako da sad umesto jednog nezgodnog svata imate dva koji skaču na sve strane i u stanju su da naprave haos u vašim redovima. A sve ovo susrećete unuta već prvih desetak misija. Kad igra na vas krene da baca orijaške robotske neprijatelje, Sectopode sa debelim oklopom, koji su u stanju da pukim hodanjem ruše zgrade i podižu kupolu na ogromnu visinu sa koje osipaju paljbu na sve ispod sebe (da ne pominjem električni udar kojim mogu da sprže jedinice u svojoj okolini), kad naletite na svog prvog Andromedona, agresivnog kiborškog neprijatelja koga morate ubiti DVAPUT, kada se suočite sa Gatekeeperom koji jednim potezom može da povredi čitav vaš tim, ma gde se ko nalazio PLUS da već ubijene protivnike oživi u formi psi-zombija – moraćete skrušeno da priznate da Jake Solomon i ekipa nisu ovu igru zamislili kao lagodnu šetnju kroz park za konzolne glupake i PC-preletače i da su strimlajnovan komandni sistem i centralizovana baza operacija dobrodošli ustupci kako bi igra bila ZABAVNO teška tamo gde se to najviše računa.
Da budem sasvim jasan: Solomon, Ananda Gupta i izvrsni Firaxisov tim dizajnera su odlučili da, po uzoru na originalni Gollopov predložek, igrač: 1) treba da greši i 2) treba da greši često i na različite načine, samo su informaciju o tome kako je pogrešio i koje su sve urnebesno tragične posledice tih grešaka učinili brže dostupnom, očiglednijom, jasnije vezanom za njegove postupke. Ovo je izuzetno bitan deo jednačine koja čini ne samo ovakvu igru dobrom i zanimljivom za igranje. Čak i oni koji vole originalni X-Com do bezumlja će prepoznati da u Gollopovim X-Com igrama ima jako mnogo instanci u kojima vaš tim gine čak i pre nego što ste dobili priliku da se osvrnete oko sebe i vidite gde se nalazite, u kojima pogrešna procena koju ste napravili na naplatu dolazi tek mnogo vremena kasnije, kada vam restartovanje misije (jer ste poneli pogrešnu opremu) deluje kao odvratan predlog jer se već satima mučite kao neki mali Isus a pojma nemate šta biste tačno promenili, a restartovanje ČITAVE igre jer niste odabrali adekvatan investicioni put kroz njenu gustu ekonomiju vam posle dvadeset sati hoda po mukama deluje kao za nijansu manje primamljiva ideja od čistog, urednog samoubistva. Solomonov XCOM ovde pravi kompromis koji, barem meni, čoveku na polovini pete decenije života, deluje razumno i dobrodošlo. U ovom kompromisu igra i dalje sadistički kažnjava greške koje vas je namamila da napravite (oooh, ta eksperimentalna oružja deluju zaista primamljivo, slupaću nebrojene dane i brdo resursa u njihovo istraživanje i proizvodnju; na kraju će ih nositi vojnici čiji oklop ne može da izdrži ni malo namršteniji pogled neprijatelja jer nisam stigao da ulažem i u oklope, dođavola) ali to čini transparentno, relativno brzo i daje vam, iako se stalno osećate kao da ste u defanzivi, dovoljno prostora da se očajnički izborite za makar mogućnost da se i sutra borite.
Ta konstantna defanziva je jedan od razloga što XCOM2 deluje tako sveže i unapređeno u odnosu na već jako dobru prošlu igru i njenu ekspanziju. Igrači na internetu su, doduše, u nezanemarljivom broju iskukali da su tajmeri u brojnim misijama finalni korak preko ivice prihvatljivog i jedan od najčešće instaliranih PC modova za XCOM2 je upravo onaj koji eliminiše urgenciju iz ovih misija, ali, uz rizik da zazvučim kao jedan od onih ,,git gud, noob" elitista (a znate da to nisam – meni je, recimo, nejasno kako iko igra ovu igru u ironman modu, da ne pominjem The Long War modifikaciju za koju i Jake Solomon kaže da ga razbija), mislim da su brojne restrikcije i iznenađenja koja XCOM2 stalno nameće igraču razlog što je igra tako uzbudljiva i podsticajna za igranje. Hoću reći, nije bila retka pojava tokom protekle dve nedelje da sam u igri startovao misiju za misijom iako sam iz prethodne jedva izvukao živu glavu i pola ekipe mi je u stacionaru iz kog neće izaći dve nedelje, jer je svaki put delovalo kao da BAŠ SADA konačno znam koja taktika dobija, koji će mi komad opreme doneti prednost, koji će novi perk kod nekog od mojih vojnika konačno preokrenuti ratnu sreću i učiniti me dominantnim na terenu.
Razume se, igra bi na to samo rekla ,,E, da mi neko pridrži pivo" i izvukla mi tepih ispod nogu. Opuštene misije prikupljanja obaveštajnih podataka odjednom bi postajale paklena borbena iskustva sa tajmerom koji se startovao posle nekoliko poteza. Jedan od civila koje sam krenuo da spasem transformisao se u orijaški genetski košmar kada mu je moj vojnik prišao. Neprijatelji dopremaju još vojske u teatar i spuštaju se iza naših leđa, itd.
Nije moguće sasvim tačno identifikovati momenat u kome shvatite da ste, uprkos svemu, zaista postali sila sa kojom nema šale. U pitanju je složena kombinacija napredne opreme, akumuliranog znanja o ponašanju neprijatelja (i svesti da uvek očekujete neočekivano) i unapređenih karakteristika likova koje sada, veterane kakvi su postali, tako ljubomorno čuvate na bojištu da mi je misija u kojoj sam namerno morao da vojnike vadim iz zaklona i izlažem neprijateljskoj paljbi da bih je skrenuo sa obaveštajnog punkta koji su pokušavali da unište nanela maltene stvaran fizički bol.
Igra onda podiže izazov na još viši nivo, kombinujući, iskreno, opscene količine teških neprijatelja na pakosne načine, ali XCOM2 se može pohvaliti izvrsnom poslednjom petinom u kojoj je spektar taktika i oružja na raspolaganju igraču toliki da je pravo zadovoljstvo ulaziti u ove borbe.
Ovde svakako dolazimo do od moje strane često ponavljanog ,,XCOM2 je RPG" saundbajta. I naravno, nisam spreman da ovu izjavu branim do smrti (moje ili druga Neomeđenog, koja već prva nastupi) jer shvatam da XCOM naglašava neke druge elemente u odnosu na ono što rade igre koje su prodavane kao RPG-ovi, ali nivo fine, granularne kontrole koju u XCOM2 imate nad razvojem likova kao i moćan kapacitet za ekspresiju koji ovo proizvodi na terenu zavređuju da se pomenu i da se povuče paralela sa prvorazrednim RPG iskustvima.
Razume se, likovi u igri nemaju mnogo ,,pravog" karaktera – više ćete im ga pripisivati na osnovu njihovog učinka u borbi nego što će ga oni komunicirati kroz barkove i povremene gestove – ali način na koji ste od uplašenog rukija sa početka igre napravili legendarnog ratnog veterana na kraju je izuzetno upečatljiv i ostavlja u vašoj svesti ogromnog traga. Igra ovde ide dalje od XCOM kalupa, dopušta hibridizaciju klasa kroz ,,latente" veštine koje se otključavaju slučajnim putem i kroz kombinaciju opreme i stečenih veština vaši likovi mogu biti nadahnut spoj potpuno različitih specijalizacija. Tako infiltratori sa velikim radijusom kretanja i mogućnošću ,,maskiranja" duboko u neprijateljskoj teritoriji mogu istovremeno pored hladnog oružja za bobu na blizinu nositi i bacače plamena sa zastrašujuće efikasnim area of effect dejstvom koji prave kontinuirani haos u neprijateljskim redovima u koje ste svog vojnika na kvarno umuvali. Snajperisti u ovoj igri ne mogu da lete – u XCOM je ovo bilo najbliže što ste prišli oficijelno dopuštenom čitu – ali mogu da nose rakete sa aktivnim navođenjem. Solomon i ekipa su neke od perkova iz prve igre zadržali – recimo kod snajperista se elevacija i dalje računa ne samo kao bonus na nišanjenje već i kao mogućnost da potez ne završite ispaljivanjem hica – ali su neke pretvorili u aktivne veštine. Tako aktiviranje ,,serial" veštine iz menija kod snajperiste postaje stvar izbora igrača koji ovim sebi omogućava resetovanje poteza svog vojnika sa svakim uspešnim ubistvom jednim metkom. U XCOM je ovo bilo nešto što se događalo samo od sebe pod određenim okolnostima. U XCOM2 ovo zahteva da se igrač obaveže, da rizikuje i proceni koliko bi neuspeh mogao da ga košta, ali je time i uspeh slađi a trofej koga dobijate za tri konsekutivna ubistva u istom potezu (koga sam dobio u bukvalno poslednjoj misiji) time dragoceniji.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FHRLywcM.jpg&hash=d72f969dcb6274712bdf437dc6625714e63bc6c5)
U poslednjoj trećini igre se pokazuje sva raskošnost sistema koje su Firaxis prepleli u XCOM2. Mnogi od likova sada maltene mogu da krše pravila, sa multiplim akcijama tokom jednog poteza, mogućnošću lečenja čitavog tima odjednom, pucanja u sve vidljive protivnike u jednom potezu (snajperista) ili pucanjem u sve u okviru određenog ugla gledanja (grenadir), ,,besplatnog" punjenja oružja, oklopima koji protivnicima nanose (produženu) štetu iz kontakta, a kada se na to doda i hakovanje kojim možete da onesposobljavate robotske jedinice ili, još bolje, da ih, ako ste dovoljno investirali u ovu veštinu, privremeno prevedete na svoju stranu, jasno je kako i zašto igra sme da na vas pošalje već pomenute opsceno velike količine high level neprijatelja. Na sve to dolaze i psioničke moći koje su posebna istraživačka grana i zahtevaju posebne investicije ali zauzvrat daju zastrašujuću moć kontrolisanja protivnika na daljinu, area of effect napada kojim se može zaobići zaklon, konvertovanja neprijateljskog zdravlja u svoje itd.
Velika je ovo kutija sa igračkama i samo jedan prolazak kroz kampanju nije garancija da ćete sa svakom od njih da se izigrate u punoj meri.
Razume se, tu je zato multiplejer, ali to nisam isprobao, između ostalog i zato što sam u igru već slupao postiđujuće mnogo vremena (između PC i PS4 verzije imam barem 55-60 sati igranja). Moj drugi izgovor bi bio vezan za performanse igre.
Da bude jasno, XCOM nije AAA produkt, pravio ga je srazmerno mali tim i on, za pare koje su u njega uložene, izgleda sasvim lepo. Da, modeli su malo ,,lutkasti" a taktički interfejs povremeno prenatrpan, ali igra ima svoj identitet i karakter i njena kinematičnost je definitivno dobrodošla i uostalom delimično zaslužna za ponovno iznošenje čitavog koncepta poteznih igara na mapu mejnstrim gejminga. Sve to bude na kraju šarmantno, kako likovi trče i skaču, kako se spremaju da pucaju, kako paniče kad su pod paljbom itd.
https://www.youtube.com/watch?v=M6m1VqqkWzE (https://www.youtube.com/watch?v=M6m1VqqkWzE)
Ali igra, na konzoli, dakle na fiksnoj x86 platformi, radi kao da ju je neko sačekao dok je izlazila iz kafane i polomio joj obe noge. Sve one stvari zbog kojih sam i želeo da sačekam da se PC verzija zakrpi su prisutne i u PS4 verziji: frejmrejt koji se šeta od trideset do nula frejmova u sekundi, kamera koja pravi haos na bojnom polju, povremeno zaklanjajući ključne informacije od igrača (na primer to u koga nišanite i šta će mu se desiti ako ga pogodite), likovi koji se teleportuju po bojištu... U jednoj borbi moj specijalista Andrej Sokolov je pao u nesvest od pretrpljenih povreda ali mu je brzo priskočila u pomoć koleginica čija ga je lekarska intervencija osovila na noge. Ili je bar tako logika igre odlučila. Grafički endžin, pak, je odlučio da je Sokolov i dalje obeznanjen, pa se po terenu kretao glavom nadole, dok su mu noge landarale po vazduhu, ne uspevajući da preskoči neke od prepreka koji bi ,,normalan" vojnik mogao da pređe. Ovu borbu sam dobio bez restartovanja (http://tinyurl.com/ycm2vcc4) pa se sve može arhivirati u registrator sa uspomenama na zabavne bagove, ali činjenica je da Firaxis sa Unreal endžinom u ozbiljnoj zavadi i da samo izuzetan kvalitet gejmpleja pomaže da se veoma vidljiva i konstantna tehnička neizbrušenost igre doživljava kao prihvatljiva. U tom smislu, opsceno dugačka vremena učitavanja od dva do tri minuta između misija ili tokom samih misija sam iskoristio za čitanje stripova – transformišući objektivni nedostatak igre u zgodan dodatak.
U celini, XCOM2 je, uprkos pomenutim tehničkim problemčićima (igra mi je jednom i pošteno zakucala usred misije, zahtevajući restart) igra koju mogu da preporučim bilo kome. U pitanju je vrhunski rafinirana taktičko-strateška ponuda koja u svakom trenutku vodi računa o tome da se igrač ne opusti, smišljajući stalno nove i inteligentne načine da ga natera da bude kreativan, a da istovremeno majčinski pazi na to da mu učenje što je moguće više olakša, razgrćući gustu šumu informacija i uvek mu one esencijalne servirajući u probavljivim komadima. Ovakav strimlajnovan dizajn u mnogome poboljšava tempo igranja i mada ne beži od veoma granularnog menadžmenta (treba videti koliko pred svaku borbu petljam sa opremom i sastavom odreda...), i trudi se da iznenadi, obezbeđeno je da igrač nikada nije u potpunom mraku i da uvek donosi razumno informisanu odluku. Kompleksnost nije vrlina sama po sebi i Firaxis su pronašli veoma zlatnu sredinu između složenosti i energičnosti koja uvek daje optimalnu količinu adrenalina igraču. Nakon ovoga, Solomonove najave za War of the Chosen ekspanziju (http://tinyurl.com/ycpgn5b3) koja stiže krajem Avgusta i unosi bezbroj novih varijacija i smelih izmena (između ostalog sistem ,,pamćenja" protivnika direktno inspirisan Shadow of Mordor nemesis sistemom) mi deluju kao da će ona biti veći skok u odnosu na vanila XCOM2 nego što je Enemy Within bio u odnosu na Enemy Unknown. Pa, da li mi zaslužujemo toliku milost?
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FOvFkgfY.jpg&hash=bb393b34686159a63634310fcbd37b78dbc58769)
Pored toga, bio sam juče vredan i odigrao The Sexy Brutale, britansko-špansku indi saradnju na visokom nivou i jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ovog proleća, već ionako nepristojno natrpanog dobrim, mora-da-se-igra naslovima.
Na ovu igru, koju smo već pominjali po forumu, pažnju mi je prvo skrenuo prikaz Jima Sterlinga koji je došao kao grom iz vedra neba. Sterling ne samo što je igri za koju nikada nisam čuo dao čistu desetku (i to u istom kvartalu u kome je Zeldi dao primetno nižu ocenu) već je i u svom osvrtu pomenuo da inače nije neka sila kada su u pitanju misaone igre ali da je The Sexy Brutale uspela da zapakuje nefrustrirajuće, pametne zagonetke sa intrigantnim narativom i besprekornim audiovizuelnim stilom ne bi li u zbiru dala jedan skoro savršen, jelte, paket. Kada je i Crhis Spann u par epizoda Midnight Resistance glatko izjavio da je za njega ovo za sada igra godine, signali su postali prejaki da bi se ignorisali.
Jedan razuman PSN popust kasnije i igra se glatko spustila na moj harddrajv (zajedno sa još pet drugih igara... ali nećemo o mojoj sramoti ovom prilikom) a mogućnost da ovaj kratki ali supstancom solidno bogati naslov odigram tokom jednog maltene neprekinutog dana se ukazala koliko juče pa sam sa zadovoljstvom proveo nekih pet sati u intrigantnom okruženju titularne rezidencije.
Da odmah bude sasvim jasno: The Sexy Brutale je neobično riskantno ime za igru (tema na Steamovom forumu koja se bavi istim ima sumanuto veliki broj postova), pogotovo za igru koja i inače ne komunicira svoje žanrovske naume baš na prvu loptu. Za početak, u igri nema seksa, seksepila, nikakve erotike i jedino čime je implicirano da seks kao koncept postoji je činjenica da dvoje likova u igri ima dete. Ovo, nasuprot očekivanjima, nije nekakva christineloveovska indi ekstravaganca koja smelo istražuje seksualne fetiše i identitetske ekstreme i ako ste se na osnovu imena nečem takvom nadali, bićete razočarani. The Sexy Brutale je, iznenađujuće, mnogo staromodnija igra po tome kako tretira žanr i svoje teme.
Ali s druge strane, The Sexy Brutale je upravo takav dah svežine i kreativnosti jer uzima etablirane – i to poodavno etablirane – žanrovske pristupe pa na njima gradi jednu vrlo sigurno vođenu narativnu misteriju nadevenu fantastičkim motivima, galerijom iznenađujuće živih likova i misaonim problemima koji se svi oslanjaju na jedan jedini trik. Ali je to dosta dobar trik. Pa makar ne bio sasvim originalan.
Igru, da ne bude zabune, radila dva studija, sa gomilom dodatnih izvođača ugovorenih radova i odjavna špica odrola nekoliko desetina imena iz nekoliko zemalja – ovo nije sobna, partizanska indi-produkcija već primer one ipak-ne-sasvim-izumrle sorte ,,srednjih" igara koje nemaju ambiciju da ulaze u ring sa AAA gorilama i njihovim budžetima sa kojima bi Siniša Mali napravio jedno sto jarbola i pokazao dušmanima, ali koje i nisu ,,andergraund" ponuda za žanrovske opsesivce što ne haju za produkcijsko siromaštvo sve dok se igra pravoverno drži mehaničkog svetog pisma kog već da je žanra. Britanski Cavalier Games sastavljen je od bivših Lionhead developera koji su se tesali na visokobudžetnim Fable igrama, a španski Tequila Works (solidni Deadlight i Rime) ubraja developere iz Blizzarda i Mercury Steam sa vrlo respektabilnim kombinovanim CV-jem pa je i plod njihove saradnje igra koja bi, da je izašla pre petnaestak ili dvadeset godina, imala iza sebe pravog izdavača, fizičko izdanje, marketing koji bi joj doneo naslovnu stranu ili dve u kakvom igračkom magazinu.
https://www.youtube.com/watch?v=pEMwN3jaCCA (https://www.youtube.com/watch?v=pEMwN3jaCCA)
Ono što pokušavam da indirektno kažem već dva pasusa je da je The Sexy Brutale nadahnuta reimaginacija klasične avanturističke igre koju bi, možda, da je izašla u to neko mitsko ,,drugo vreme" danas pominjali u istom dahu sa Broken Swordovima i Grim Fandanzima.
Grim Fandango mi je, zapravo, bio i prva asocijacija jer The Sexy Brutale, slično ovom klasičnom Lucasarts naslovu, pokušava da pobegne od restriktivnog point & click okruženja i pronalazi slobodu u veoma uspelo realizovanoj izometrijskoj topografiji. Ovo je važnije nego što na prvi pogled izgleda jer, uvažavajući da je i prošlo skoro dvadeset godina od izlaska Grim Fandango, TSB rešava neke od problema sa orijentacijom koje je Schaferova igra kao pionirski rad imala, da bi igrača smestila u jedan izuzetno upečatljiv enterijer čiji su karakter i kompleksnost toliko značajni da se nalaze u samom imenu igre.
Kada sam rekao da igra ima ,,iznenađujuće žive" likove to je ispala i nenamerna igra rečima. Pored toga što likovi u ovoj igri zaista putem izvrsno ispisanih dijaloga ispoljavaju više duše i srčanosti od većine videoigračkog življa, centralni motiv igre je i usredsređen na činjenicu da svi oni, u toku jednog dana, ginu na bizarne načine.
Ovo nije spojler – igra sasvim eksplicitno već u uvodu objašnjava da je zadatak glavnog junaka istraživanje rezidencije u kojoj se nalaze kasino, bar, muzička sala i druge prostorije za zabavu, kako bi svedočio smrtima likova a zatim učinio sve što je u njegovoj moći da ove smrti spreči.
'To su neke... moćne moći, Mehmete', kažete sad vi, a ja hitam da ukažem da, po uzoru na Groundhog Day, All you need is kill, Edge of Tomorrow i slične uratke, The Sexy Brutale svog protagonistu smešta u jedan dan koji se stalno ponavlja i na njegova pleća navaljuje odgovornost za spasavanje svih ostalih likova, nesvesnih okrutne igre sudbine u kojoj se nalaze. Igrač u ovoj igri ima određenu kontrolu nad vremenom a sa uspelim rešavanjem, odnosno sprečavanjem, jednog po jednog ubistva dobija i druge moći koje mu dopuštaju prodor dublje u utrobu zgrade i pomaganje i drugim likovima, i sve u zbiru deluje kao da klasična avantura (poput Sanitarium ili Day of the Tentacle) susreće blagi Metroidvania dizajn (i, možda, to na gomili deluje i malo pametnije nego što stvarno jeste).
Jedan od ključnih elemenata dizajna je, pak, to da igrač ne može da direktno interaguje sa drugim likovima (u čemu ga sprečavaju jednostavni ali vrlo efektni akcioni elementi igre koji niti narušavaju opštu atmosferu niti deluju nametljivo), ni rečima ni delima, čak ne može da deli ni istu prostoriju sa njima. Umesto toga, mora se osloniti na prisluškivanja, gledanja kroz ključaonicu, sakupljanja ključnih informacija i, na osnovu njih, delanje na predmete u igri. U anticipaciji igre delovalo mi je kao da bi ovo mogao biti zapadnjački odgovor na Capcomov odlični Ghost Trick ali The Sexy Brutale je sa jedne strane mnogo bliži klasičnom avanturističkom dizajnu a sa druge znatno više polaže na snalaženje u lavirintu titularne zgrade i blage elemente šunjačkog igranja.
Avanturistički igrači poput Harvestera su do sada verovatno već zapenili jer sam nejmdropovao nekoliko zaista ključnih žanrovskih naslova pa je red da napomenem da The Sexy Brutale po dubini misaonih problema uglavnom ne može da se ravnopravno bori sa tim igrama. Velika većina problema u TSB se rešava jednostavnim dvostepenim akcijama: praćenjem likova dok se ne sazna informacija i zatim delanjem na osnovu te informacije, a koje podrazumeva samo jednu radnju. Tek poslednjih par ubistava od igrača zahteva malo složenije opservacije i rađenje više radnji u sekvenci, ali ni ovo, tipično, ne podrazumeva neka specijalno lateralna razmišljanja već pre svega snalaženje u složenoj topografiji i pamćenje gde se koji predmet nalazio, te kako najbrže stići do njega (u čemu pomaže solidno funkcionalna mapa).
S jedne strane, ovo je možda razočaravajuće, pogotovo kada shvatite da se svako ubistvo rešava sasvim odvojeno i da, iako se sva događaju u istom danu, nema potrebe (ili načina) da rešavate više od jednog u jednom trenutku. S druge strane, The Sexy Brutale je igra više definisana svojim prostorom i njegovim tajnama i međupovezanostima nego složenošću svojih problema i to morate uzeti ili ostaviti. Bilo bi preterano reći da je ovo walking simulator, jer nije, misaoni problemi su u ovoj igri stvarni i u centru su igranja, ali sa walking simulatorima igra zapravo deli pažnju sa kojom razvija narativ i primetno je da su prepreke odvijanju tog narativa uglavnom niske i da igrač treba da bude zadovoljavan pre na estetskom nego na intelektualnom nivou.
Što je, opet, prilično u redu. Sem ako niste HARDKOR avanturista koji je posle prvog pominjanja Grim Fandango u ovom teksu odjurio da igru kupi i sad peni da je ovo ,,suviše lako".
Za nas ostale je u redu jer The Sexy Brutale ponovo pokušava da bude igra ,,srednjeg sloja", mudro sklopljen narativ sa intrigantnim likovima i naizgled neobjašnjivim fantastičnim elementima, umešno popunjen misaonim problemima koji igrača vuku napred kroz narativ, bez mnogo frustriranja i kočenja, dajući mu sve vreme da nešto radi i odmotavajući narativ naizgled uzgredno.
Ovo je vrlo efektna tehnika jer igrač veliku većinu informacija saznaje kroz sopstveni rad, svesno, namerno i dosledno uhodeći i špijunirajući likove u igri i sklapajući mozaik događaja i odnosa koji u završnici daju jednu udobno bogatu tapiseriju tragedije, karakterizacije i emocija. Nije ovo neki POTPUNO majndblouving narativ, razumno je pretpostaviti da ćete finalni preokret anticipirati daleko pre kraja igre, ali je sigurno vođen i besprekorno plasiran.
https://www.youtube.com/watch?v=mt3nR9tVeE0 (https://www.youtube.com/watch?v=mt3nR9tVeE0)
Kako sam već pomenuo, likovi u igri su dobili vrlo uspele dijaloge (i monologe, naravno) koji pored direktnih informacija donose i mnogo kolorita. Autori skripta su se potrudili da ,,britanski" šmek igre bude naglašen a da ne ode u karikiranje, a likovi imaju i dodatne, sasvim ,,nepotrebne" koloritne varijacije, interesantne i višeslojne međusobne odnose, sve posredovano kroz komade dijaloga i monologa koje ,,čujete" iz druge sobe, gledajući kroz ključaonicu. Iako se u mnogim drugim igrama ovakva informacija dobija čitanjem dnevničkih zapisa i kojekakvih ,,logova" u The Sexy Brutale sam čin ,,prisluškivanja" (i opasnost da budete uhvaćeni) u sve uvlači viši nivo angažovanja igrača pa se osećaj da ne radite ništa sem što čitate ne javlja (iako je tačno da ne radite ništa sem što čitate).
Ovde se možemo lepo nadovezati sa pohvalama za produkciju igre. Dok glasovne glume u igri nema (i nije mi ni malo nedostajala jer, ponoviću, dijalozi su pisani uglavnom vrlo živo i upečatljivo), The Sexy Brutale se može pohvaliti izvrsnom muzikom koja se menja od lokacije do lokacije i uspeva da, sve radosno svingujući, prenese taj neki osećaj dekadentne misterije koji i sam naslov sugeriše.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FylvRZDD.jpg&hash=5c54ed73aa103837e10db70dd8f7e71c67c93313)
S druge strane, grafički, ovo je veoma prijatno za oko. Unity endžin je svakako dorastao izometrijskoj igri u kojoj nema mnogo brzog ,,akcionog" sadržaja pa je arhitektonskom i dekoraterskom bogatstvu enterijera dodata i solidna količina jako dobrih animacija (glavni lik se neodoljivo slatko prekrsti kad se zatvara u orman iz koga će prisluškivati druge likove), trikova sa svetlom i specijalnih efekata. The Sexy Brutale je impresivna građevina, puna upečatljivih statua, bogato ukrašenih dovrataka i ekstravagantnih biblioteka i soba za relaksaciju, a likovi su urađeni u jednom skoro pa čibi stilu, sa velikim glavama i ekspresivnim maskama koje doprinose atmosferi misterije i dekadencije.
Kada jednom završite The Sexy Brutale i pustite možda i koju suzu zbog potresnog finala, možda ćete poželeti da joj se još koji put vratite na ime gomile potpuno opcionih sakupljačkih zadataka i dodatnog istraživanja kojim ćete saznati još informacija o svetu u kome se igra događa. Razume se, većina nas se neće time baviti, ali nije da je to neophodno. The Sexy Brutale je jedno veoma sigurno, skoro perfektno vođeno avanturističko iskustvo sa zanimljivom, dobro napisanom pričom i pamtljivim likovima, interesatnim misaonim problemima i odmerenom, rastućom paletom moći glavnog junaka koja ga prirodno vodi prema finalu. Igra koju odigrate za jedan dan ali je kasnije pamtite godinama je vrednija stvar nego što na prvi pogled izgleda.
xrofl xrofl xrofl
Ne znam na čemu prvo da vam čestitam, druže Meho, objektivno fenomenalnim prikazima ili subjektivno genijalnim prozivkama na Harvijev i moj račun.
I da ne zaboravim - što se mene tiče, XCOM je očigledniji RPG od Diabla. :lol:
Ovo zvuči kao da Diablo ima neke skrivene rol-plej vrednosti! ;)
Quote from: neomedjeni on 10-07-2017, 16:21:46
subjektivno genijalnim prozivkama na Harvijev i moj račun.
Eh, to su više prijateljska pominjanja, lakše se ilustruje poenta kad čitaoci imaju primer nekog koga znaju i vole.
A Diablo je, ne zaboravimo, isprva bio dizajniran kao potezna igra.
Quote from: ridiculus on 10-07-2017, 17:07:02
Ovo zvuči kao da Diablo ima neke skrivene rol-plej vrednosti! ;)
I was drunk, what's your excuse? :lol:
Морам признати да ми је од овог приказа ЏЦОМ 2 скоро процурила вода на уста! А богме и ова друга игра звучи занимљиво. Иначе, ја појма немам шта је метроидваниа (мада је то једна од двије ријечи које се срећу у неких 70% описа игара у Свету компјутера, друга је "рогуелике"), али ове референце на П&Ц класике су ме заголицале.
Metroidvanija je jedan od podžanrova avanturističkih igara! ;) Verovatno na suprotnom kraju spektra od point & klik, ali svejedno. Nazvana je tako po najpoznatijim predstavnicima: Metroid + Castlevania. Istražuješ odredjeni prostor, koji otkriva sve što je skriveno ili zabranjeno kako nalaziš opremu i razna poboljšanja. Sve to uz dosta akcije, pa čak i platformisanja.
Quote from: neomedjeni on 10-07-2017, 18:55:02
Quote from: ridiculus on 10-07-2017, 17:07:02
Ovo zvuči kao da Diablo ima neke skrivene rol-plej vrednosti! ;)
I was drunk, what's your excuse? [emoji38]
Moj bog je raznovrsnost. :)
Da, Metroidvania je portmanteau (https://sh.wikipedia.org/wiki/Portmanteau) nastao spajanjem naziva dve serije igara, Nintendovog Metroida i Konamijevog Castlevania/ Akumajō Dracula. Konkretno, misli se pre svega na neke zajedničke karakteristike koje imaju igre Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night. Još konkretnije, radi se o tome da su ova dva serijala u tim svojim inkarnacijama (i delimično u prethodnim igrama u oba serijala) ne samo odustala od klasične podele na distinktne nivoe koji se valjaju prelaziti određenim redom za račun kontinuiranog sveta koji se može slobodnije istraživati već i da su progres igrača kroz taj svet vezale za određene sposobnosti koje bi lik u igri postepeno sticao. Drugim rečima, možete proći pored nekog niskog prolaza u Metroidu deset puta i ne biti sposobni da ga upotrebite sve dok kasnije u igri ne otključate mogućnost sklupčavanja u loptu nakon čega vam postaje dostupan deo sveta iza tog niskog prolaza. Ili, u Castlevaniji možete mnogo puta proći pored dalekog balkona do kog ne možete doći dok negde drugde u igri ne otključate visoki skok koji vam onda dopušta da naskočite na taj balkon i sebi otvorite čitavu njenu granu mape. U The Sexy Brutale posebne moći koje glavni junak dobija na sličan način omogućuju mu da otključava nove delove mape (na primer, moć da priča sa duhovima mu omogućava da prođe vrata koja čuvaju duhovi a koje pre toga i ne vidi i samo oseća hladnoću).
Razlika između ovoga i klasičnog avanturističkog otključavanja delova mape je što je u avanturama to uglavnom bilo rađeno pomoću predmeta koji nosite/ koristite na datom mestu dok u Metroidvanijama govorimo o posebnoj novoj moći koja je permanentna za lik od te tačke pa nadalje i može se koristiti na mnogo mesta. Kođi Igaraši, autor Castlevania: SotN veli da ga je na ovo inspirisala Zelda, mada je u drugim intervjuima pričao o Super Metroidu, razume se. U svakom slučaju, u Metroidvanijama mapa je puna vrata koja na početku ne možete otvoriti ali umesto da tražite ključ, igrač postepeno postaje ključ za svaka od njih.
Quote from: Meho Krljic on 10-07-2017, 15:26:12razgaćenih tuđina
:lol:
samo da potpisem sve za tezinu igre, koja je zaista izuzetno odmerena i pravedna. igra vrlo retko gura igraca u situacije iz kojih se nije moguce iskobeljati, a u isto vreme uspesno namece mnogo jaci (a time i zabavniji, je li) tempo u odnosu na svog prethodnika. ja sam igrao na regular tezini, i apsolutno sam uzivao u gotovo svakom trenutku. jedini izuzetak mi je bio sadrzaj shen's last gift dlca, koji sam odigrao cim se pojavio na mapi, u trenutku kad zaista nisam bio spreman za takvu vrstu izazova. zavrsna borba na krovu mi je pojela gomilu zivaca, ali sam cak i tu nekako uspeo da prevladam situacijom i odnesem pobedu.
i meni su tehnicki problemi bili 1 od retkih zamerki, a dodao bih i neke neverovatno dugacke animacije odredjenih specijalnih napada vasih likova koje znaju da potraju solidnih desetak sekundi. naravno, daleko od toga da se radi o nekom dealbreakeru, ukupno iskustvo je u svakom slucaju izvanredno.
the sexy brutale deluje upravo kao moj tip igre, i zaista mi je tesko da se suocim s cinjenicom da zahteva takav procesor i 8 giga rama :( neka, doce i to jednom na red...
Da, pa.. ja sam je igrao na konzoli i iako The Sexy Brutale nije neka grafička sila, ventilator u PS4 je duvao poprilično snažno većinu vremena. Poređenja radi, sad igram Personu 5 i ne čuje se. Verovatno su Španci i Britanci malko neoptimizovano sve to napravili.
Примљено, хвала на објашњењу. Ја сам нажалост катастрофалан антиталенат за све врсте акционих игара, па нисам сигуран како бих прошао у тим метроидванијама.
А сад један мали интермецо. У питању је игра коју не могу рећи баш да је ИГРАМ, али свакако је на листи за неко касније вријеме. Рецимо да је у питању мало продужено иницијално тестирање, а продужено је зато што игра, агаинст алл оддс, вуче на даље играње (!)
Наиме, ради се о игри FRANKO: THE CRAZY REVENGE, игри коју је (ваљда оригинално за Амигу) направила пољска фирма World Software (не, ни ја нисам чуо за њих, судећи по свему што могу да нађем на нету, ово им је једина игра) а паблишовао злосрећни МИРАГЕ. Кажем "злосрећни", претпостављајући да је у питању фирма која је направила инфамозни Рисе оф тхе Роботс.
Као и Рисе оф тхе Роботс, ово је табачина, е сад опростићете ми што не могу да је упоредим са неким класиком жанра, пошто сам од борилачких играо само Мортал Комбат 3, Интернатионал Карате 1 и 2 и можда још понеку игру за Ц64. Франко се разликује од ових игара пошто не постоје арене и борбе у њима већ се наш херој креће низ улицу и како се креће тако га нападају разноразне протуве. О популарности Франка довољно говори то да игра није локализована на енглески, тако да ако не знате пољски "заплет" ће вам остати мистерија. Међутим, не вјерујем да је то неки пропуст. Колико сам успио да покупим са нета, Франко се ваљда свети неком локалном нарко/мафијашком босу за смрт свог најбољег друга Алекса. Како се у читаву ту причу уклапа то што на почетку игре можете да бирате да ли ћете да управљате Франком или Алексом, остављам вама да процијените.
У сваком случају, Франко је игра са графиком коју као да је направило неко дијете из петог основне. Прилажем доказни материјал А:
https://www.youtube.com/watch?v=IRg0xMF4SZ0
Игра функционише тако што идете десно (поред тога, на екрану се појављује прст који вам показује у десну страну, чија сврха ми није јасна) и онда вас спопадне неколико противника, на почетку један, а онда два, па три и тако даље. Кад их средите, можете да наставите даље, дакле нема бјежања. Двије су ствари због којих ми је игра привлачна. Прво, постоји релативно мали број потеза, тако да не треба много да се похватају контроле. Поред кретања горе-доле-лијево-десно, мислим да има свега пет врста удараца, које су на тастатури погодно смјештене на појединачне тастере, тако да не морате да изводите керефеке са џојстиком. Примијетио сам да противници имају један или више удараца на које су слаби и неке које успјешно избјегавају, тако да је потребно прокљувити противничку слабу тачку и онда то безочно експлоатисати. Ово је наравно лако урадити у борбама један на један, али кад вас сколи више противника различитог типа, то захтијева доста спретности у манипулисању потезима. Ово тражење оптималне стратегије у борби и покушаји да се све то изведе са што мање изгубљене енергије и живота ми је прилично забавно, мада сам сигуран да је та методологија преузета из многих ранијих игара.
Друга ствар карактеристична за Франка је да је у горе приказани "дјечији" графички дизајн убачено обиље крви. Сваки успјешан ударац, ваш или противнички, изазива обилно крволиптање и кад средите противнике, они обично остају у големим крвавим баруштинама. Поред тога, потези су некако смијешно анимирани, а и звучни ефекти су од сличне сорте, па је све ово врло забавно. Нисам сигуран колико ће све то бити занимљиво искусним играчима борилачких игара, али како игра може да се скине потпуно бесплатно, онда ништа не смета да се проба. Ова игра је описана у Свету компјутера бр. 9/94.
Quote from: Meho Krljic on 10-07-2017, 22:27:54
Da, pa.. ja sam je igrao na konzoli i iako The Sexy Brutale nije neka grafička sila, ventilator u PS4 je duvao poprilično snažno većinu vremena. Poređenja radi, sad igram Personu 5 i ne čuje se. Verovatno su Španci i Britanci malko neoptimizovano sve to napravili.
jesi li vec presao tutorial u personi 5? samo 4-5 sati traje, moze se to skucati za 1 vece :lol:
Hahah, ne, ne, tek sam dva sata potrošio u igri, na trećem sam danu. Ima vremena. :lol:
Quote from: Harvester on 10-07-2017, 23:08:38
Као и Рисе оф тхе Роботс, ово је табачина, е сад опростићете ми што не могу да је упоредим са неким класиком жанра, пошто сам од борилачких играо само Мортал Комбат 3, Интернатионал Карате 1 и 2 и можда још понеку игру за Ц64. Франко се разликује од ових игара пошто не постоје арене и борбе у њима већ се наш херој креће низ улицу и како се креће тако га нападају разноразне протуве.
Ovde je možda nepotrebno ali možda i ne-nepotrebno ukazati da se tehnički radi o dva različita žanra. Mortal Kombat, Rise of the Robots, International Karate i slične igre (Tekken, Street Fighter itf.) su "borilačke igre" ili "fighting games" u originalu dok je Franko pripadnik "tabačina" odnosno "beat 'em up" ili "brawler" žanra koji je nastao od Technosovih igara Renegade i Double Dragon i kasnije se nastavio sa Final Fight i Streets of Rage. Iako je jasno zašto ljudi često spajaju ova dva žanra u jedan kad pišu o igrama - u oba se borite rukama i nogama - njihove osnove su dosta drugačije, gejmplej je očigledno drugačiji itd. Borilačke igre su načelno mnogo "tehničkije" (komboi, pariranja, specijalne tehnike itd.) i namenjene kompetitivnom igranju dva igrača dok tabačine akcenat stavljaju na kooperativno igranje...
Хвала на разјашњењу :-) Као што сам већ рекао, моје познавање (оба) жанра је минимално. Дакле, можемо да констатујемо да је Франко заиста табачина. Додуше, нисам упознат да ли је кооперативно играње могуће у њој.
Mislim da nema kooperativnog igranja, ni jedan od osvrta na igru po internetu ga ne pominje. Ali pošto ionako spremam prajmer o beat 'em upovima a Franko se uklapa u temu, rado ću ga isprobati na svom Amiga Emulatoru pa utvrditi :lol: :lol: :lol: :lol:
Опа! Жељно ишчекујемо!
Potrajaće, masivan je to projekat a ja lenj čovek :lol: :lol: :lol:
Dakle, da posvedočim da Franko: The Crazy Revenge nema kooperativno igranje. Ali da ima puno duše :lol:
https://youtu.be/ZjG6COVMkYs (https://youtu.be/ZjG6COVMkYs)
Harvester je već ispisao osnove o igri a ja da dodam da uprkos reputaciji "jedne od najgorih igara ikad" koju relativno zasluženo nosi, Franko zaista ne samo da ima šarma nego je, tehnička grubost na stranu, ovo u teoriji sasvim kompetentna interpretacija/ imitacija Renegade/ Double Dragon predložaka koje je Technos zapravio polovinom osamdesetih godina sa donekl epromišljenim ponašanjem protivnika, gustinom njihovih napada i sposobnostima da izvođenjem jednostavnih kombinacija napada prevazilazite njihve "pametne" eskivaže. E, sad, sa Frankom je problem što je izašao 1994. godine, ali opet, to i omogućava autorima da igru okite grafitima tipa "Freedom Williams C+C Music Factory", ili "The KLF", izjavom "Nike it's shit" kao i vrhunskim precrtanim logom New Kids on the Block. Amiga, to je bio prostor čuda :lol:
od dva naslova koje potpisuje giant sparrow, the unfinished swan mi se cini kao nesto uspesniji eksperiment. za razliku od edith finch koja svoju kolekciju bajki smesta u okvir stvarnog sveta (i onda igracu ne pruza dovoljno odgovora na kraju), the unfinished swan je 1 velika alegorija koja svoju poentu prenosi na jednostavniji i uspesniji nacin. sto se mene tice, swan ima i nesto prijemciviji gameplay: dok je edith finch u sustini walking simulator zaseceren mini-igrama varirajuceg kvaliteta (u jednoj igrac moze samo da prevrce stranice knjige), labud uglavnom nudi vise interaktivnosti, a ima cak i collectiblesa koje je moguce unovciti za concept art i slicno.
dakako, obe igre vredi igrati zbog opcenitog ugodjaja, ovo su ipak vise neke subjektivne primedbe :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=oZAWG2YobgA (https://www.youtube.com/watch?v=oZAWG2YobgA)
bilans prvog dana provedenog u the end is nigh:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FdeAGCWH.jpg&hash=bfb488a2f2b2f1ec715db9ea86c75de0cef8bf84)
:|
928 pogibija u 188 minuta? Vidi se ko je pravio igru :lol: :lol: :lol: :lol:
istini za volju, u ovih prvih par svetova koje sam presao ima nekih tajnih nivoa koji su otprilike 3.75 puta tezi od svega do tada :lol:
uzgred, ovo je super meat boy 2. dobro, nema wall jumpova i umesto flastera skupljas tumore (edmund mcmillen, lejdis and dzentlmen :lol: ), ali to je u sustini to. deluje kao izuzetno kvalitetan i rafiniran platformer, ali ipak sam malo razocaran sto mcmillen opet nije podario svetu nesto potpuno drugacije. mozda nekad i zavrsi onaj simulator razmnozavanja macaka? covek se moze nadati...
Dobro, u pripremi je The Legend of Bumbo, pa ćemo videti kako će to da izgleda. Za The End is Nigh je, valjda, okej, da je u pitanju oprobana platformska mehanika i sve to... Videću kad dođe na konzole...
cuo sam za bumba, nego sam mislio da ce to opet biti nesto na foru isaaca. malo sam se upoznao s materijom sad, deluje zanimljivo!
Протеклих неколико дана углавном сам се бавио првим Зорком и одлучио сам да сутра завршавам с том игром, наиме тако што ћу да погледам у рјешењу дијелове које нисам успио да пређем. Кажем "дијелове", зато што се Зорк састоји од великог броја ситних међусобно потпуно независних загонетки. Игра нема причу, али има циљ (који је уредно написан у упутству, само што сам ја то пропустио јер сам површан), а то је да се сакупи гомила неких различитих драгоцјених предмета и смјести у некакав трофи кејс у некој кућерини. Предмети су разбацани свуда около по (повеликој) мапи и за већину њих треба да се ријеше одређене загонетне, док су неки постављени играчу на изволте. Те загонетке, као што рекох, су углавном неповезане, ријеткост је да имате неки унапријед одређен редослијед акција који морате да пратите или да извршавањем загонетке на једном мјесту добијете предмет који треба да искористите на другом мјесту.
Игра има неких стотињак локација и неких 95% сам успио самостално да измапирам, али неке су ми и "побјегле" (нпр. један излаз из једне просторије у лавиринту). Овде је проблем што те локације углавном изгледају као набацане, једноставно се не види јасна "структура" свијета кроз који се крећете, чак и кад погледате мапу коју сте мукотрпно правили данима. Ту је некаква кућа, па испод ње неки тајни пролаз, па неки лавиринт, па нека брана, па неки храм, па неки рудник и слично, али то све као да прожима једно друго и нејасно је шта то све заправо треба да представља. Претпостављам да би слике локација помогле, али ово је било давно прије појаве слика у текстуалним авантурама. Ово у приличној мјери нарушава мотивацију за играњем.
Океј, након што сам коначно укапирао шта је циљ игре (истина, то трпање блага у трофи кејс сам видио у неким ривјуима које сам читао, али сам се наравно запитао откуд се то зна, гдје је тај циљ наведен, и онда, као што рекох, открио да пише у мануалу), бацио сам се на посао сакупљања што је могуће више драгоцјених предмета и успио да сакупим неких десет или једанаест. Већ при њиховом сакупљању примијетио сам неке локације за које сам знао да ће ми представљати проблем и то се испоставило као тачно, пошто нисам успио сам да их савладам. Онда сам мало вирнуо у неке хинтове. Обично кад играм авантуре, након заглављивања се патим барем неколико дана прије него што погледам у рјешење, али овде нисам био мотивисан за тако нешто јер, прво, прављење мапе и јурњава по локацијама су ме некако исцрпили, друго, већ сам споменуо да сам свијет некако није баш много "енгагинг", и треће - природа раних текстуалних (и других) авантура није нам непозната. О томе мало детаљније у сљедећем пасусу.
Наиме, текстуалне авантуре су можда и једини тип игара способан да играча изложи већем степену патње и мизерије чак и од роуглајк игара. У роуглајк играма вам је, наравно, савршено јасно шта треба да радите, али морате да потрошите дане (или мјесеце (или године)) чекајући да вам се РНГ смилује и додијели вам добре предмете. У текстуалним авантурама је друго - ако знате шта треба да радите, довољно је само да укуцате наредбу и проблем је ријешен. Али често НЕ ЗНАТЕ шта треба да радите. Оптимиста (читај: неоправдани идеалиста) рекао би да те ране авантуре нису мазиле играча и да су захтијевале доста out-of-the-box размишљања. За разлику од графичких авантура (поготово оних са паметним курсором), овде је терор тим већи што поред манипулације инвентарским предметима (која сама по себи зна да буде врло гадна) постоји још потенцијално неограничен број команди за које игра очекује да их задате у одређеном тренутку, а ви не само да немате ни најблажу представу који је тренутак, него често не знате ни да уопште имате неку команду на располагању. Истина је да Зорк повремено даје неке вррррррррррррррррррррррло суптилне хинтове за неке од тих загонетки, али многе од њих захтијевају да једноставно имате луду срећу, односно нешто друго. Песимиста (реалиста) би констатовао да је у раним данима авантуризма, тј. током осамдесетих година, поред продаје самих игара, врло уносан посао била и продаја тзв. хинт-боокова или наплаћивање давања хинтова преко телефона. Због тога су многе авантуре (на срамоту својих аутора) намјерно имале потпуно неке потпуно небулозне и практично нерјешиве загонетке, често у форми разних лавирината, али далеко од тога да су биле ограничене само на то. Први Кинг'с Квестови су оптужени за ово, али лично могу да посвједочим да нису криви. Зорк, с друге стране... нисам сигуран. Моје "дискретно" вирење у рјешење није у мени изазвало онај познати "А у мајчину, па како ми то није пало на памет!!!" осјећај из графичких авантура, већ сам се недвосмислено увјерио да се појединих рјешења не бих сјетио ни за пет милиона година, тако да сам себи уштедио знатан (узалудан) труд. Ова пракса малтретирања играча нерјешивим проблемима полако је замрла отприлике са појавом Интернета (питам се зашто...), али је знала да се промоли чак и након што су мајстори из Лукас Артса издали своје класичне игре које су показале како авантуре треба да се праве (нпр. иначе сјајни Схадоњ оф тхе Цомет је упропаштен оваквом праксом).
Све то узевши у обзир, иако нисам успио да пређем игру без рјешења, нисам незадовољан својом перформансом, мислим да сам игри посветио довољно времена и труда да може да се каже да сам испоштовао легенду, тако да ћу без гриже савјести сутра да пређем игру по рјешењу (највјероватније комплетну игру, пошто Зорк, по старом добром обичају, има солидан број деад-ендова, тј. могућности да направите погрешну радњу која вам онемогућује да завршите игру, а да о томе не будете информисани - е у један од таквих деад-ендова сам упао). Аутори већ у упутству прве игре наводе да су друге двије још теже, тако да ће са њима да буде нешто слично као са овом. Поштено ћу да правим мапу и пробам да пређем самостално што је могуће већи дио игре, а онда се фино бацам на рјешење.
Quote from: Harvester on 17-07-2017, 02:06:00
Песимиста (реалиста) би констатовао да је у раним данима авантуризма, тј. током осамдесетих година, поред продаје самих игара, врло уносан посао била и продаја тзв. хинт-боокова или наплаћивање давања хинтова преко телефона. Због тога су многе авантуре (на срамоту својих аутора) намјерно имале потпуно неке потпуно небулозне и практично нерјешиве загонетке, често у форми разних лавирината, али далеко од тога да су биле ограничене само на то. Први Кинг'с Квестови су оптужени за ово, али лично могу да посвједочим да нису криви. Зорк, с друге стране... нисам сигуран.
Zork u principu dolazi iz ranije ere igara, tj. originalni Zork nije bio komercijalna igra i u vreme kada je nastajao (1977.-1979. godina) nije postojala ta privredna grana, ili barem ne u formi koja bi podrazumevala sinergiju između dizajna igre i prodaje gajdova/ telefonskih saveta. Čak i kad je prvi komercijalni Zork izašao (to što ti igraš), 1980. godine, kao prva Infocomova igra (i kao, praktično, prva trećina originalnog Zorka) to je tek bilo u začetku, tako da mislim da se u ovom slučaju ne radi o namerno opskurnim zagonetkama kako bi se izmuzao neki dinar od igrača već više o svedočanstvu kako je igra nastajala kroz saradnju nekolicine ljudi i razne iteracije...
XCom je divna igra kojoj mnogo dugujem. I to ne samo zbog toga što sam zadovoljan sadržajem koji mi je pružila, već i stoga što mi je demonstrirala da RPGovi ipak nisu najbagovitije igre današnjice. Zapravo, nikad nisam igrao RPG koji je imao ovoliko bagova koliko ima XCOM.
O pozitivnim stvarima kojih ima zaista mnogo ću pisati kad jednom okončam igru, ovu priliku moram da iskoristim da nabrojim sve nedaće s kojima sam se susreo u aktuelnom prelazu. Dakle, verovatno se sećate retkog baga koji vam guta novce koji me je zadesio pre desetak dana. E pa, pokušao je da me zaskoči opet, ali sam ovog puta, držeći se mudre filozofije druga Meha (snimati, snimati i samo snimati) pažljivo motrio na stanje na svom računu, i reagovao (loadovao) na vreme). Tako da smo tu izbegli lomljenje tastature.
Igra ima isprva simpatičan, ali kasnije prilično iritantan bag koji se dešava kada jednom iz nekog razloga zaglavi na modelu jednog vojnika i neće da prikaže drugi. Ovo se dešava u bazi, kada u istoj proveravate stanje i imanje svojih boraca - iznenada ćete primetiti da vaša afrička snajperistkinja i ruski teškaš iz nekog razloga izgledaju isto kao američki jurišnik. Tja, topovsko meso u očima generala i tako to.
Malo ozbiljniji problem je što se run&gun sposobnost jurišnika povremeno blokira i ne dozvoljava vam da je koristite kako treba, odnosno kako biste povećali razdaljinu koju možete da pređete na bojištu. Srećom, ovo je lako izlečiti ulaskom i izlaskom iz moda za paljbu.
Ipak, ono što je verovatno zaslužilo lomljenje tastature i što sam ponovo kasno uočio je neverovatan bug koji sam primetio kod misija sa otmicama. Znate kako to ide, igra vam prijavi da su se alijeni pojavili istovremeno na tri lokacije na planeti (recimo, u Nigeriji, Rusiji i Nemačkoj) i da možete da reagujete samo na jednoj. Uspešna akcija u na jedoj od lokacija će smanjiti nivo panike u istoj državi, dok će činjenica da ste dva napada pustili da prođu nekažnjeno podići nivo panike u preostale dve države. Lokaciju na kojoj ćete dejstvovati birate procenom nagrade koja vam se nudi (novi vojnik, novac, naučnici) i stepena panike u toj zemlji (ako je u Južnoj Africi teror dosegao trojku, dok su Rusija i Nemačka prvi i drugi stepen pametnije je dejstvovati u Južnoj Africi). E pa, a ovo sam uočio prekasno, verovatno nakon što se desilo drugi ili možda treći put, igra je u nekom momentu iz nekog razloga počela da ignoriše moje komande i šalje me na lokaciju koja se nalazi pod rednim bojem jedan, umesto tamo gde sam želeo. Kada sam provalio ovo mislio sam da sam propustio da selektujem zamlju koju sam želeo, loadovao i... doživeo istu sudbinu. Pet puta, da bi se šesti put igra smilovala i poslala me tamo gde treba. Da li treba da pomenem da se ovo dogodilo i kod naredne abduction misije?
Sve u svemu, urnebes. Valjda dovoljno govori koliko je XCom dobar to što ga nakon svega ovoga i dalje igram. :lol:
Sasvim šokantno. Ja ništa od toga nisam iskusio a igrao sam, kako rekoh, malo manje od sto sati... Prosto da se čovek zapita da li su igru, krpeći je sve ove godine, zapravo dodatno pokvarili...
Ovo je krpljeno? Zvanično? Ozbiljno?
xrofl
Pa, da:
http://store.steampowered.com/news/?appids=200510&appgroupname=XCOM%3A+Enemy+Unknown&feed=steam_updates
Obećavam da ću biti primereno šokiram kad dođem kući i dobijem pristup steamu. :lol:
морам да признам да ни ја нисам ово доживео
Quote from: neomedjeni...da RPGovi ipak nisu najbagovitije igre današnjice.
Pa nisu. 4X strategije stižu na taj cilj prve, bez konkurencije. [emoji38] Kad se malo razmisli, ima smisla. Ne znam za XCOM, ali moguće je zapravo jednom zakrpom napraviti "rupu" na drugom mestu.
moram priznati da se ni ja ne secam da je enemy unknown bio nesto previse bagovit. neomedjeni, koju verziju igre zapravo igras?
Steamovu, dakle najaktuelniju.
Nego, zanima me da li je neko u akcijama spasavanja civila uspeo da ostvari 18/18? Moj najbolji rezultat je 15/18.
ja sam u tim misijama uvek isao na sigurno, sto je podrazumevalo zrtvu pokojeg civila :lol: spasavanje svih njih zahteva dosta napornog trial & errora da bi se utvrdila optimalna putanja, a ja za to prosto nisam imao strpljenja. koliko se secam, ni nagrade za najvisi rating nisu bile toliko korisne.
Od mene i treće svedočanstvo o kompletno predjenom Xcomu bez ijednog baga ili makar primećenog problema. Doduše, ja sam igrao piratsku GOG verziju, a zna se kakvi umeju da budu pirati: to zlobno, to bezobrazno, pa su možda namerno očistili igru od bagova da bi izbili argumente iz ruku ljudima koji bi da se žale...
Quote from: Calavera on 17-07-2017, 14:10:04
ja sam u tim misijama uvek isao na sigurno, sto je podrazumevalo zrtvu pokojeg civila :lol: spasavanje svih njih zahteva dosta napornog trial & errora da bi se utvrdila optimalna putanja, a ja za to prosto nisam imao strpljenja. koliko se secam, ni nagrade za najvisi rating nisu bile toliko korisne.
Aha, i mene mrzi da pokušavam bezbroj puta, 13/18 i 14/18 je relativno lako postići. Ali me kopka da li je uopšte moguće, pošto obično u prva dva poteza šta god da radim stradaju jedan ili dvojica na udaljenijim krajevima mape.
Quote from: Berserker on 17-07-2017, 14:10:36
Od mene i treće svedočanstvo o kompletno predjenom Xcomu bez ijednog baga ili makar primećenog problema. Doduše, ja sam igrao piratsku GOG verziju, a zna se kakvi umeju da budu pirati: to zlobno, to bezobrazno, pa su možda namerno očistili igru od bagova da bi izbili argumente iz ruku ljudima koji bi da se žale...
Počeću da verujem da su svi bugovi namenjeni vama na kraju dospeli kod mene!!! :cry: :cry: :cry:
Nego, još jedna stvar, ne znam da li je u pitanju bug ili feature. Vojnici povređeni u borbi dobijaju wounded status i oporavljaju se nakon zacrtanog broja dana, u zavisnosti od povrede. Imam tri vojnika koji imaju status wounded iz koga ne mogu da izađu nikako, a pored njihovog imena nema brojke koja označava broj dana koji im je preostavo do izlečenja. Pretpostavljam da igra neke borce zbog pretprljenih povreda proglašava trajno nesposobnim za dalje borbene aktivnosti, ali nemam potvrdu da li je stvarno tako.
Ne, i to je bag (https://forums.2k.com/showthread.php?152101-Wounded-forever) :cry: :cry: :cry: :cry:
A mislim da je nemoguće spasti sve civile tokom terror misija, a ako jeste, verovatnoća da će ih vanzemaljci promašiti u tih prvih par poteza je verovatno bliska nuli.
Quote from: Meho Krljic on 17-07-2017, 14:34:43
Ne, i to je bag (https://forums.2k.com/showthread.php?152101-Wounded-forever) :cry: :cry: :cry: :cry:
I nema veze za razlogom koji navode, jer još nisam uzeo half-time wounded upgrade. Ostalo dvoje nisu previše bitni, ali mi je krivo što mi je najbolji snajper žrtva ovog buga. :cry:
Šteta za jadne civile. :lol:
Ma šta šteta, mogli su da se prijave dobrovoljno u vojsku, a ne ovako, da drugi krvare dok se oni zajebavaju. Kako reče i Vulin, on je 1999. otišai u Bubanj potok da se prijavi da brani otadžbinu, sedeo tamo par dana pa ga na kraju vratili jer im je trebalo više onih iz protivvazdušne odbrane a manje onih iz pešadije. AL BAR JE OTIŠAO!!!!!!!!
Druže Meho, onaj zlobniji deo pučanstva bi na ovom mestu verovatno primedbovao da nema problem s tim što je drug Vulin otišao, nego što se vratio. :lol:
Sitne duše koje ćemo prve poturiti vanzemaljcima pod bajonete kad se XCOM bude pokazao kao predskazanje!!!!!!
Pa, nekog u svakom slučaju moramo.
Ali kad se malo pažljivije zagledam u glavu druga ministra Vulina, odnosno njen oblik, ne mogu da se ne zapitam - da li su zapravo već tu?
Почињем са другим Зорком, односно прецизније са другим дијелом првог Зорка. Јављам утиске.
Okončan XCom. Predivna igra, zaista sam zahvalan drugu Mehu što me je ubedio da joj dam priliku. Kapiram da sam poslednji u društvu na forumu koji ju je igrao, pa neću prepričavati i opisivati ono što svi znaju. U svakom slučaju, sada mi je XCom2 jedan od prioriteta za nabavku.
Mislim da ću sada otići da udahnem malo svežeg vazduha, doručkujem nešto i tako to. Dok se vratim kompu, možda bude gotova i instalacija Age of Wonders 2...
Druže Neomeđeni, kad se izigrate sa AoW2, vratite se XCOM-u jer je prelazak Enemy Within kampanje primetno uzbudljivije iskustvo od vanila Enemy Unknown.
Quote from: neomedjeni on 22-07-2017, 10:47:03
Okončan XCom. Predivna igra, zaista sam zahvalan drugu Mehu što me je ubedio da joj dam priliku. Kapiram da sam poslednji u društvu na forumu koji ju je igrao,
Не баш посљедњи :oops:
Quote from: Meho Krljic on 22-07-2017, 13:14:35
Druže Neomeđeni, kad se izigrate sa AoW2, vratite se XCOM-u jer je prelazak Enemy Within kampanje primetno uzbudljivije iskustvo od vanila Enemy Unknown.
Nisam je zaboravio. Inače, ipak je AoW kec. Jedna od onih igara koje sam dobio besplatno na GOG-u, ne znam zašto sam mislio da je dvojka.
Quote from: Harvester on 22-07-2017, 13:31:31
Quote from: neomedjeni on 22-07-2017, 10:47:03
Okončan XCom. Predivna igra, zaista sam zahvalan drugu Mehu što me je ubedio da joj dam priliku. Kapiram da sam poslednji u društvu na forumu koji ju je igrao,
Не баш посљедњи :oops:
:cry:
Nikad nećeš ni biti jer je ja sigurno neću igrati. [emoji4]
Samo znajte, druže Petronije, u XComu vas niko ne tera da vodite više od jednog člana tima u akciju. :evil:
Eh, niko me ne tera, zvuči kao kad ja motivišem svoje dete.
"Sine, ne moraš da ručaš, ja te ne teram, ali ako ne ručaš, otprilike sve što voliš da radiš ti je zabranjeno." [emoji1]
Морам признати да сам се само око првог Зорка истински потрудио, док сам друга два углавном прелетио по рјешењу. Први сам играо мислим отприлике двије седмице, а друга два по један дан. С тим да сам се у трећем врло брзо изнервирао и чак престао да правим своју мапу, па сам одштампао ону коју сам добио у пакету и једно вријеме играо по њој и покушавао сам понешто да урадим, а онда сам дигао руке од свега и укуцао рјешење. Опет, као и са прве двије игре, једноставно ме то све није довољно привукло да му се посветим. С друге стране, потпуно ми је незамисливо да било ко нормалан пређе те игре без хинтова. Океј, разумијем да је у вријеме кад се Зорк појавио било много мање игара, тако да је било лакше посветити неколико мјесеци једној игри, али опет, ове игре су текстуалноавантуристички еквивалент мрских ми роглајкова, у смислу да су потпуно нефер. Не само да често морате да извлачите из шешира потпуно небулозне команде (читај: да читате мисли девелоперима), већ је чак и за неке инвентарске предмете врло тешко прокљувити чему служе (Хеј, покупио сам циглу! Игра каже да је то цигла! Али шта би цигла могла друго да буде него ЕКСПЛОЗИВ!), а описи локација и хотспотова у њима су такви да у највећем дијелу игре нормалан човјек појма нема шта се од њега очекује да уради. Шлаг на торту су фамозни деад-ендови којима све три игре обилују. Све у свему, свака част Зорку на оригиналности и хисторијском значају, али далеко му лијепа кућа.
Након што сам се тако неко вријеме гњавио са препотопским текстуалним авантурама, ред је да заиграмо нешто потпуно другачије. Наиме, препотопску текстуалну авантуру СА СЛИКАМА!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Јеееееееееееееееееее!!! У питању је, наиме, нешто што је као и Зорк парче играчке историје (или мета-парче у овом случају, у недостатку срећније квалификације). Ријеч је о игри ТХЕ ДЕМОН'С ФОРГЕ за коју вјероватно скоро нико није чуо, а значајна (ако се тако може рећи) је по томе што је прва игра коју је направио брат Брајан Фарго. С тим да је овде био дизајнер а не продуцент.
Вјерујем да ни са овом игром нећу дуго издржати прије посезања за рјешењем - колико сам видио критике су врло критичне према игри, парсер не може ни да присмрди Инфокомовом, а слике су такве да би боље било да их нема. Поред тога, за игру кажу да је (супрајз, супрајз) ужасно тешка. Зашто би онда било ко играо овако нешто? Па ето, као и у случају Гериотовог Акалабетха, мислим да је интересантно, макар с тог некаквог историјског становишта, да се овјере прве игре које су направиле легенде ове најмлађе умјетности. И да се тим играма поклони макар нека пажња. Наравно, одмах да напоменем, Демон'с Форге у старту нема ни приближан значај као Акалабетх. Акалабетх, колико год слабо игрив био, лансирао је неке елементе који се данас у ЦРПГ играма подразумијевају, заправо је био једна од првих правих игара тог типа. Демон'с Форге је, с друге стране, настао послије у сваком погледу супериорног Зорка, а не може да прође чак ни као прва текстуална авантура са сликама, јер га ту шије Сијерин Визард енд Принсес, који се појавио годину дана раније.
Јавићу се вечерас са новим утисцима, а не треба се уопште чудити ако јавим да је игра у међувремену пређена по рјешењу.
Baci neki skrinšot [emoji23]
Демон'с Форге је био куку мајку. Стварно је занимљиво (у недостатку боље ријечи) какав начин "размишљања" су дизајнери авантуристичких игара тог времена очекивали од својих жрт... играча. Данас почињем са још једним епским класиком, што подразумијева резурекцију мог ранијег топика.
da se no more heroes: heroes' paradise sastoji samo iz deset glavnih misija i pauza za mazenje macke u travisovom apartmanu, bio bi znacajno bolje iskustvo. sve u vezi ovog dela igre je u najmanju ruku kvalitetno: dobar borbeni sistem, citav koncept lightsabera koji radi na baterije, izuzetni bosfajtovi, sudini trejdmarkovi poput uvrnutih non sequitura i opsesije rvanjem... sve je tu, ukljucujuci i sejvovanje na wc solji ovo je mnogo konvencionalniji (a utoliko i losiji) naslov od nenadmasnog killer7, ali stil i estetika su i dalje u velikoj meri prisutni.
https://www.youtube.com/watch?v=RmyulgI3mFo (https://www.youtube.com/watch?v=RmyulgI3mFo)
steta sto je izmedju tih ultra-zabavnih segmenata igrac prinudjen da se posveti skupljanju kinte za pristup glavnim misijama, sto ukljucuje voznju kroz uzasni open world i odradjivanje zamornih mini-igara i neinspirativnih sporednih misija :( ovo je uglavnom klasican fizicki rad, i zaista ne vidim kako bi ikome moglo biti zabavno. pored toga su me nervirali i problemi vezani za kvalitet samog ps3 porta: padovi frejmrejta, bagovi s blokiranjem motora + stravican hit detection (za ovo dvoje ne znam jesu li bili problem na wiiju, ali bas su se i mogli iscimati da doteraju to za potrebe porta) i uopstena inferiornost kontrola u odnosu na wiimote. dobro, lepa je hd rezolucija, ali nisam siguran koliko 1 decidno lo-fi iskustvo poput nmha profitira od toga.
ali ovo je i dalje goichi suda, tako da...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FMSXjrT0.jpg&hash=3d3e8705717ea878a9ff62cd37d4d56f26206250)
Da, svojevremeno su neki novinari pokušavali da odbrane dosadne i monotone miniigre time da je Suda namerno hteo da satirizuje Travisov život itd. itd. itd. Druga igra ih zamenjuje spoofovima igara iz osmobitnog perioda pa je to bolje ispalo. Ipak, same misije i bosfajtovi su dobri.
to mu je bio prvi uradak nakon killer7, cenim da su ga kriticari jos smatrali za boga koji ce uvesti gaming u novi svet.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FlKuhAME.jpg&hash=992a15375bd2f153e3110f5f8c5cd77f2569a70a)
pyre je reklamiran kao party-based rpg, ali zapravo je mesavina cyoa zanra i... ne znam, high fantasy verzije basketa. taj sportski deo je bez sumnje srce igre, i uprkos nekim problemima (nemogucnost kontrolisanja vise od 1 igraca u svakom trenutku) ostaje zabavan do samog kraja. likovi/igraci su podeljeni u devet klasa, od kojih svaka ima svoje abilitije i skill trees, pa ima sasvim dovoljno strategisanja oko sastava tima i taktika u samim tekmama. narocito mi se svidja sto je poenta igre osloboditi sto je vise likova moguce, nakon cega vas isti zauvek napustaju i ne mogu se koristiti u kasnijim sukobima.
druga polovina igre je zato prilicno manjkava, cak i za cyoa nivo. osnovni gameplay loop je uvek isti: dolazak u novu oblast, biranje izmedju dva/tri puta koji nude odredjene povlastice (vredan item, privremeni bonusi u borbi, itd.), pravac tekma i onda sve ispocetka. u pauzama na putu je moguce popricati sa saputnicima ili raditi na nekim trajnijim bonusima u borbi, ali to je otprilike to. za prvih sat vremena se moze videti 90% onoga sto igra ovde ima da ponudi :(
kasavinov scenario je zanimljiva mesavina modernog i onovremenskog™. malo je previse nakicen za moj ukus, ali u principu dobro vozi. setting i istorija istog su vrlo detaljno opisani u dnevniku koji se postepeno otkriva kroz igru, sto je fin bonus za ljubitelje razradjenih svetova. likovi su mahom dopadljivi, kako saborci, tako i protivnici. soundtrack je standardno sjajan, a ima i logana cunninghama (mada manje nego inace, a i zvuci osetno drugacije :( ).
kad se sve sabere, dobra je ovo igra. ako vam su se svideli bastion i transistor, verovatno ce i pyre.
https://www.youtube.com/watch?v=J3IoBhXZhN8 (https://www.youtube.com/watch?v=J3IoBhXZhN8)
ovih dana sam malo igrao i scotta pilgrima, u polucasovnim sesijama kako bob zapoveda. moram priznati da me hajp vise ne drzi kao nekad (khm), ali ovo je i dalje neverovatno sarmantan naslov + mozda i najbolji pixel art koji sam ikad video u igrama. o vernosti adaptacije nema potrebe pricati, protivnici nakon smrti ostavljaju kanadske cente :D gameplay... pa dobro, ovo je ionako zamisljen kao throwback u osmobitno doba :lol:
Мали одмор од Ултима серијала - почињем са играњем текстуалне авантуре ПЛАНЕТФАЛЛ из 1983. Игру је направио Стив Мерецки за Инфоком и то му је деби на играчкој сцени. Планетфалл се у сваком случају не сматра класиком реда величине Зорка, тако да се надам да је колико-толико нормалнији од истог.
Ем, да. Као комична авантура са научнофантастичном тематиком, скоро је сигурно да је Планетфалл барем дјелимично послужио као инспирација за серијал Спејс Квест. А сад стварно одох да играм.
Мислим, чињеница да је главни лик чистач у свемиру свакако не одмаже.
Masakr nikada nije izgledao ovako slatko. I to bukvalno slatko, Splatoon 2 je da ga čovek u slast pojede :lol: :lol: :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F8z1h1Nd.jpg&hash=840b5f423b698298377c2ce6b02ea974cce4199d)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FKlzrQSp.jpg&hash=a65c1882957bc212ffc8293d6129980f19cc560c)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FX8dx2By.jpg&hash=5a6ffecc61aab54d008684ec23255b100f6e365c)
U Splatoonu 2 je trenutno u toku Splatfest, vikend-događaj tokom kojeg se rešava večita dilema: majonez ili kečap. Ne treba biti isključiv, razume se, oba imaju svoje mesto u svemiru, ali jasno je da je majonez superioran. Za potrebe ovog rata, svo mastilo je u bojama majoneza i kečapa:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F2Ghe0ej.jpg&hash=99c86a5c9fb7eca84c60eaf799a6bd8e9285f902)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FAyD3WGX.jpg&hash=b71f39512ad86f3b5b36a298a0e27a4965e58614)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FgaQpn8U.jpg&hash=5cb5458b964f29c36f17da6b0b74f517373237f8)
Jedna novina u odnosu na originalni Splaton je kooperativni mod borbe protv horde. Hordu u ovom slučaju čine "lososoidi" ("Salmonides") a mod se zove Salmon Run. Urnebesan je. Urnebesan.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FGEqmU8p.jpg&hash=cef2b6c3714209cc140f4c2791a0a11cb69ba943)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F6OmMbHR.jpg&hash=53f2bee9da6132961862d26a9a48419e72761fbd)
Завршио сам ПЛАНЕТФАЛЛ. Наравно, морао сам неколико пута да погледам у рјешење, али за разлику од Зорк игара, за ову се може рећи да сам је "одиграо", а не само укуцао рјешење с нета. То је вјероватно због тога што је, прво, Планетфалл знатно занимљивији, а друго, има смисленије загонетке. Од три пута колико сам био заглављен и погледао у рјешење, може се рећи да сам сва три пута био сам крив, тј. да су загонетке биле смислене, прецизније, да је игра дала довољно хинтова за њихово рјешавање, само је требало пажљиво читати. Први примјер: Да би се активирао оверрајд неког система, треба насути течност одређене боје на неко мјесто. На том мјесту јесте сугерисано да треба нешто да се наспе чињеницом да се ту налази нека рупа у облику лијевка. Што се тиче боје, лампа која трепери је индикатор која боја течности је потребна. Други примјер: борба с неким монструмом уз помоћ ласера. Упркос непрекидном атаковању ласером на чудовиште, оно је непобједиво. Оно што треба урадити је констатовати да њега привлачи топлота ласера (суптилно натукнуто у тексту) и зафрљацити исти у провалију. Није баш прва ствар која човјеку падне на памет, али опет, има смисла. Трећи примјер: Налазим се у просторији са двоја врата. Врата су затворена. Треба написати "опен доор". Ако сте престали да се ваљате од смијеха, напоменућу у своју одбрану да су у питању нека тешка метална врата за која сам по инерцији претпоставио да су закључана и да их треба даљински отворити с неког другог мјеста. Овертхинкинг...
Друга позитивна ствар коју могу да споменем у вези с овом игром је играчев роботски пратилац Флојд, који је прилично забаван, а за њега је везан и један од најемотивнијих момената у играма које сам играо, а сасвим сигурно НАЈЕМОТИВНИЈИ у текстуалним авантурама (!) Тко би се томе надао од Инфокома.
Е сад... иако је Планетфалл мнооооого, много боља игра од Зорка, има и својих мана. Срећом, нема досадних мрачних дијелова и балансирања са лампама, бакљама и сл., али зато има мјерач глади, који је врло иритантан и гњаваторски. Ко да је Ултима, мајку му... Даље, иритантно инвентарско ограничење је и даље присутно, а можда од свега најгоре је кад покушате да покупите неки предмет, а онда се спетљате, па вам тај предмет и још један предмет из инвентара испадну на земљу. Ово можда изгледа као симпатична духовитост од стране дизајнера и тако би стварно и било да се деси једном или двапут у току игре, али ово се дешава СТАЛНО и временом постаје толико неподношљиво да сам неколико пута био у искушењу да баталим читав подухват. Најгоре кад вам испадне контејнер који садржи течност која вам је неопходна, па се то проспе, па морате поново да купите предмете и да поново сипате течност и сл. Ужас живи.
Инфоком је свим својим ранијим авантурама додјељивао тежински рејтинг, али он није баш увијек (заправо, није скоро никад, колико сам видио) скроз објективан. Планетфалл је добио "стандард", као и први Зорк, док су други и трећи Зорк "адванцед". Испод стандард има још један ниво, а изнад адванцед исто још један, а можда чак и два. Прво, Планетфалл је мноооооого лакши од првог Зорка (наиме, могућ је за рјешавање), а поред тога, све треба помјерити за један горе. Зорк 1 је БАРЕМ адванцед, а друга два би требало да су импоссибле или тако нешто. Сад завршавам за закерањем и идем да доручкујем.
quadrilateral cowboy je proslogodisnji naslov koji sam iskusno zaobisao jer mi je delovao slicno nekim drugim indie igrama iz tog perioda koje mi se nisu bas dojmile. vota mistejka tu mejka, sto bi reko izvesni talijanski kapetan :lol: prica se vrti oko tri hakerke koje dolaze u posed mocnog racunara (56.6k modem, 256k rama) i koriste je za seriju pljacki. dobro, tehnicki, njihov posao je samo da isplaniraju citavu misiju u virtuelnoj realnosti, a samoj pljacki i ne prisustvuju.
misije uglavnom zahtevaju upotrebu gadgeta kojima se upravlja programerskim komandama preko gorepomenutog racunara. iskusni programeri ce verovatno moci da se iskazu nekim kreativnijim komandama, ali daleko od toga da morate biti programer da biste se snasli. igra velikodusno nudi novu kolekciju kratkih misija za svaki novi gadget, a do poslednjih par pljacki se vrlo retko koristi vise od jednog gadgeta odjednom. zapravo, zbog ovoga bi se mogao steci negativan utisak da je 95% igre 1 veliki tutorial (mislim da je usputni boem imao tu zamerku). meni licno su misije ipak bile dovoljno zahtevne, a uz to sam se vise koncentrisao na ono sto se desava izmedju njih.
svet kvadrilateralnog kauboja je retro-futuristicki sajberpank: sirotinja zivi u sitnim stanovima unutar kula u koje se moze uci samo letecim mopedima, macke prodaju nelegalnu opremu, pacijentima prikljucenima na aparate je moguce downloadovati mozak, a svemirski liftovi su redovna pojava. sama prica je prezentovana u krajnje minimalistickom stilu: slika iz rane mladosti tamo, ogledalo ovamo, cudni covek koji hrce u krevetu onamo. ako igrac posveti duznu paznju okolini oko sebe, saznace sve sto treba da zna o glavnim junakinjama i svetu oko njih. zaista, environmental storytelling je u retko kojoj igri upotrebljen toliko uspesno i s takvom lakocom kao u kauboju.
https://www.youtube.com/watch?v=YqeFOPPegW4 (https://www.youtube.com/watch?v=YqeFOPPegW4)
nakon toga sam odigrao jos dva uratka brandona chunga, gravity bone (moze se preuzeti za dzabe na zvanicnom sajtu (http://blendogames.com/older.htm)) i thirty flights of loving. mozda "odigrao" nije pravi izraz, s obzirom da se obe prelaze za 15-20 minuta :D thirty flights of loving je dosta ambiciozniji (a time i bolji) projekat, ali nijedna igra ne stize da ostavi neki jaci utisak za tako kratko vreme. mozda ih nije trebalo igrati odmah posle kauboja, prelazak s doom 3 endzina na quake 2 je... zajeban.
Meni je Gravity Bone zapravo bio nešto intrigantniji od 30 Flights. Imao sam utisak da nije toliko "na šinama", odnosno da igrač ima malo više sopstvene volje i slobode. Ali kakogod, obe igre su zanimljiva iskustva. Kauboja nikako da poigram, a znam da treba :( :( :( :(
meni je gravity bone jednostavno bio previse straightforward, dva mini-nivoa bez ikakvih hintova o liku kojim upravljam ala kauboj ili nekih drugih easter eggova. plus, platformerske sekvence su prosto tracenje vremena u igri koja traje 15 minuta. loving svoje vreme mnogo mudrije koristi, daje igracu citavu pricu na kasicicu i trazi od njega da poveze redove. mislim da bi mi se svideo jos i vise da u medjuvremenu nisam ovu tehniku smash cutova video u virdziniji :(
nadam se da ces odigrati kauboja kad-tad, divna je to igra. evo nesto sto bi te moglo dodatno naloziti:
'Quadrilateral Cowboy' Points to a Different Kind of Intimacy in Games (https://waypoint.vice.com/en_us/article/mg43ey/quadrilateral-cowboy-points-to-a-different-kind-of-intimacy-in-games)
Ma, hoću, do kraja godine verovatno :|
I meni su skoro sve misije bile zabavne, ali ipak sam se razocarao kad sam video da je inace zanimljiv koncept ostao nerazradjen. Posebno jer mi se zadnja misija prilicno dopala, ponavljao sam je verovatno 20ak puta i to mi je bilo zabavno jer si svaki put sve bolji... Inace, koliko sam shvatio, Chung je prvenstveno hteo da isprica pricu, pa je onda prilagodio izazove prici, a ne obrnuto. Po meni, to je neuspeli eksperiment, ali igra je svakako vredna igranja.
A na 30 Flights sam slucajno naisao na Steamu kad se pojavio (tad je jos imalo svrhe da se prate New Releases na Steamu, otkad izlazi 100 igara dnevno, to je postalo naporno). Nisam znao ko je Chung, nisam mnogo ocekivao od "igre", ali me je odusevila svojim stilom i filmskim tehnikama. Dok sam Virginiju probao nakratko i, iako deluje ok, nije me nesto impresionirala. Ali dacu joj jos jednu sansu, verujem da ima kul fora.
posteno, ja sam u kauboju igrao misije samo da bih video sta ce se dalje desavati u ril lajfu™ :lol: igra je postala open source nedugo nakon izlaska, pa se mozda mozemo nadati nekom kvalitetnom user-generated contentu.
ako ti se virginia nije svidela na pocetku, ne verujem da ces kasnije promeniti misljenje. ja licno cenim da je glavna prednost igre to sto te tera da sam docrtavas ono sto se desava izmedju scena koje vidis, kao neka pokazna vezba na temu smash cutova u igrama. thirty flights of loving je tu posluzio kao ocigledna inspiracija, s tim sto u virdziniji (koliko se secam) nema flesbekova.
Почео сам да играм ULTIMA III: EXODUS. Овако на прву, могло би се рећи да је Гериот покушао да уведе гомилу новина у односу на катастрофални други дио, али је нажалост наставио и са неким потпуно идиотским праксама из инфамозног претходника. Ту првенствено мислим на проток времена. Прва Ултима је била чисто потезна игра. Друга је била полупотезна - имате неко (прилично кратко) вријеме да направите потез - кретање, употребу магије, било шта - и ако не урадите ништа, игра сматра да сте пропустили потез. То значи да ако у околини има монструма, они ће вам се приближити за једно поље, али још горе од тога је што ћете да изгубите једну јединицу хране (која је у том другом дијелу ВРЛО скупа). Не морам ни да напомињем колико је ово напорно и иритантно. Трећи дио наставља са овом праксом, али још је додатно погоршава. У првом дијелу сте могли да притиснете "Z" и добијете преко цијелог екрана статистику лика којег водите, што је уједно представљало и паузирање игре. Не баш најелегантније рјешење, мајнд ју, обично фригин "ПАУСЕ" дугме би било много боља ствар, али ето бар је то постојало. Овде у трећој игри, након једнодневног истраживања, нисам открио никакав начин да се проклета игра паузира. Статистика више не функционише, зато што се исписује у малом кутку у ћошку екрана, а вријеме и даље тече док је читате. Не знам да ли је ово превид или намјерно нервирање играча, шта год да је глупо је, а највећи проблем представља у борбама, до којих ћемо доћи врло брзо.
Ултима ИИИ је прва игра у серијалу у којој играч умјесто једног води групу ликова. Иако моја љубав према групним РПГ-овима није непозната, не мислим да је Ултима баш права игра за имплементирање тог концепта. Једноставно, сам интерфејс те игре је прилично неудобан за жонглирање већим бројем ликова. Ако се добро сјећам неких текстова са разноразних блогова, прве Визардри игре су биле знатно популарније од првих Ултима, тако да није баш сасвим необично што је Гериот посегнуо за посуђивањем од директног конкурента. Ту је већи број различитих класа (мада су атрибути поједностављени и сад их има само 4), магије и слично. Чак и магије су прилично сличне онима у Визардрију, али их наравно има знатно мање.
Е сад, пошто у Ултими ИИИ водите четворочлану дружину, а имате пет раса и неких осам или девет различитих класа, уопште није једноставно саставити дружину. Једино што је сто посто сигурно је да вам треба ратник (вјероватно патуљак), али шта са осталима? Да ли ставити још и лопова, клерика и визарда? То звучи лијепо, али лопов има малу снагу, у борби је вјероватно канта, једино у чему је бољи од осталих је крађа, али крађа је врло ризична, зато што ако вас ухвате, поздравите се са животом. Можда умјесто лопова ставити ренџера? Или друида? Или избацити једног од магичара да би се убацио паладин? Комбинација има заиста много и тај дио је мнооооого комплекснији од Визардрија, гдје је све то било прилично стрејтфорвард. Али предности Ултиме се ту завршавају. На изглед борбе у Ултими Визардри игре могу само слатко да се насмију. И од оно мало магија што има овде бар пола је неупотребљиво у борби, а и магијски поени се врло брзо троше, тако да ће и магијски карактери морати да упрљају руке и дограбе нож или нешто слично и убаце се у мелее борбу. О неким софистициранијим магијама као што су у Визардрију били катино, монтино, бамату и сл. да и не причам. Дакле, процес "повизардривања" Ултиме је прошао онако, ни тамо ни овамо. Ех, да... у борби такође имате врло кратко вријеме да направите потез ликом над којим тренутно имате контролу, а ако то не урадите, игра одмах прелази на сљедећег лика. То вријеме је свега неколико секунди. А кад тек почињете са играњем и још се навикавате на магије и слично, па морате мало да зјакнете у папир са списком магија, а за то вријеме потез вам "побјегне", то је страшно. Све у свему, и прегледност интерфејса и сам гејмплеј једноставно за ову вишекарактерну дружину нису баш најподеснији.
Оно гдје Ултима (чак и рудиментарни први дио) шије Визардри јесте авантуристички дио. Крећете се кроз много већи свијет, имате какву-такву причу, разноврсније предјеле и у принципу много је јачи тај осјећај "авантуре". То је, бар колико ми се чини, још додатно унапријеђено у тројци. Ту су опет различити градови, мистериозни хинтови од пролазника, подмићивање крчмара и сл., све у свему прилично задовољавајуће и то је, за разлику од овог о чему сам говорио горе, примјер успјешног надограђивања претходне игре.
Још једна ствар коју је ова Ултима мазнула од Визардрија (и Рогуеа и сличних игара) је пермадеатх. Позицију можете да снимите, бар теоретски, али у принципу игра памти који је посљедњи град у коме сте били и тамо вас смјешта приликом поновног стартовања игре. Ако крадете у граду, па вас дохвате чувари, онда сте доњи. Побиће вас и онда кад поново стартујете игру, имаћете гомилу мртвих ликова. Срећом, Ултима ИИИ у свом терорисању играча није тако софистицирана као Визардри, тако да је ово релативно лако избјећи ако у по борбе излетите из игре. У том случају приликом сљедећег стартовања поново ћете бити у граду као да се борба није ни десила. Није баш фер плеј, али шта да се ради.
У Ултими, као у Визардрију (и не знам да ли у још којој игри, осим можда у том неком Даркест Дунгеону што се недавно појавио), умјесто да имате једну дружину, имате заправо поол од максимално 20 (ко би рекао, исто ко у Визардрију!) карактера и од њих можете да правите дружине како желите. Међутим, нисам сигуран да ли игра снима стање ликова као Визардри, тј. рецимо кад формирате нову дружину у којој има неки од ликова којима сте раније управљали, да ли ће он сачувати своје искуство, предмете и сл. Исто тако још увијек не знам како овај "пермадеатх" функционише кад вас неко рокне у пољу ван града. Ту су противници за сада доста лагани, тако да нисам још доживио тотал парти килл.
Све у свему, за сада је ово mixed bag. Доста иновација, понегдје чак и потенцијално добрих, али игра је доста неудобна за играње. Претпостављам да ће бити боље кад се навикнем на управљање.
Него, јесам ли споменуо да трећа Ултима има доста сличности са ВИЗАРДРИЈЕМ? Мануал за ову игру писао је нико други него Рое Р. Адамс ИИИ, аутор мануала за Визардри (!) игре и дизајнер чувеног четвртог дијела Визардрија, The Return of Werdna, за који многи кажу да је најтежа игра на свијету. Надам се да се његов уплив завршава на писању мануала, а да се од дизајна држао подаље.
Још једно побољшање у односу на Ултиму 2 које сам заборавио да споменем. Овде сада можете у продавници да купите неке предмете за које сте у двојци морали да чекате да вам падају с неба или да их извлачите од прилично непобједивих чувара у градовима. Један од тих предмета су дијаманти, помоћу којих можете да видите приказ (илити мапу) тренутне локације, што је у теорији врло згодно за игру која се дешава на тако огромном простору, гдје је мапирање немогуће. Авај, дотични приказ је тако ружан да је и теоретски и практично неупотребљив :(
Ovo što si ispričao o borbi zvuči kao mana koju ja ne bih oprostio, odnosno demonstrativno bih batalio igranje takve igre. Nego, što si počeo da postuješ o Ultimi van topika o starim RPGovima?
Грешком :-(
Dakle, pošto sam prethodne dve nedelje bio na odmoru, igrao sam opscene količine Persone 5, ali iako sam već 82 sata u igri, kraj se tu ne nazire pa danas neću pisati o njoj. Srećom, poigrao sam i neke druge igre...
Naravno, iznad svih Splatoon 2. Kako je Persona 5 igra sa ekstenzivnim narativom a akcija je, kad je ima, potezna i bazirana na menijima, većina drugih igara koje sam trošio je bila u direktnom kontrapunktu, zasnovana na refleksima i brzini. Splatoon 2 je jedna takva igra i, iako sam igrao i voleo originalni Splatoon na Wii U-u, i mene je iznenadilo koliko jako i brzo sam se zaljubio u nastavak i koliko je to ispala jedna strasna romansa.
Splatoon je svakako najvažniji i najuspešniji Nintendov ,,novi" brend, rad grupe mladih Nintendovih dizajnera s pravom pozdravljen kao dah svežih ideja u firmi koja se već tridesetak godina oslanja na pravljenje nastavaka nekoliko uspelih serijala. Da ne bude zabune, Mario, Zelda, Kirby (i Metroid, dakako) serijali uglavnom i dalje proizvode neke od najboljih igara u bilo kojoj hardverskoj generaciji, a Nintendo nije gadljiv na kreiranje novih likova i serijala (odlični BoxBoy, recimo), no originalni Splatoon je bio demonstracija izlaska ove firme iz svoje uobičajene zone komfora, hvatanja u koštac sa žanrom netradicionalnim ne samo za najstarijeg japanskog izdavača već i za japansku gejming industriju uopšte i prevazilaženja određenih džombastih idiosinkrazija da se na kraju dana isporuči jedno izuzetno udobno akciono iskustvo. Najveći problem Splatoona je bio to što je došao na konzolu koja je iz različitih i komplikovanih razloga bila jedan od najneuspelijih Nintendovih hardverskih projekata pa je i pored čak 4,76 miliona prodatih primeraka i oduševljene zajednice koja ga je igrala sve do pre neku nedelju, on ispao jedna od najbolje čuvanih tajni prošle generacije, makar u domenu onlajn pucačina.
Zbog svega ovoga Splatoon 2 deluje kao ne samo slatka naplata svega što je Nintendo uložio u rafiniranje mehanike i kreiranje, jelte, ,,identiteta brenda" već i kao pravda na delu. Igra ne samo da se odlično prodaje na konzoli koja se i sama odlično prodaje* (u Japanu je prodala malo manje od 700.000 komada za tri dana što je, kad se ponovo uzme u obzir da je u pitanju jedan vrlo ,,nejapanski" žanr, šokantan uspeh; u ostatku sveta igra se prodaje značajno brže od originala) već je i atmosfera koja je oko nje kreirana ekstremno pozitivna i poletna što nije manje bitna stvar: sirove cifre u prvoj nedelji ne znače mnogo ako igra posle nedelju dana bude napuštena od strane većine publike (o ovome bi Gearbox, Capcom i Ubisoft mogli svašta da kažu na ime svojih Battlebornova, Operation Raccoon Cityja i Divisiona), a Splatoon 2 deluje kao da će biti naslov sa dugačkim ,,repom". Nintendo je obećao dvogodišnju podršku – a što nam je lako da poverujemo jer je i original imao dugačku i pažljivu istoriju apdejta i iznenađenja – i mada bi mi do pre neki dan delovalo potpuno apsurdno da ovu Nintendovu igru uopšte poredim sa Activisionovim Destinyjem, danas sam spreman da izjavim nešto u stilu: ,,Splatoon 2 je perfektan naslov za publiku koju privlači ideja o Destinyju ali koja sebe nije spremna da shvata PREVIŠE ozbiljno".
* Donekle je ironično da je pokojni Nintendov predsednik Satoru Iwata – gejmer, programer i generalno divan čovek i ljubitelj igara – u grob otišao sa teretom loše prodavane konzole Wii U oko vrata, a da njegov naslednik, Tatsumi Kimishima, po vokaciji bankar može da se zakiti uspesima koji podsećaju na zlatne Nintendove godine...
Razume se, sumnjam da će po obimu prodaje i generalnom kulturnom impaktu Splatoon 2 zaista moći da se nadmeće sa Destiny 2 koja izlazi za nekoliko nedelja, ali očekujem da Nintendov vitki, brzi, podmazani šuter tokom naredne godine bude jasna i dostojna alternativa Bungiejevom i Activisionovom mastodontskom projektu koji će, verovatno, kao i prethodnica, biti donekle opterećen grajndom i komplikovanim valutno-ekononskim sistemima.
Ne da Splatoon 2 nema sopstvene kompilacije, složenu ekonomiju i svu silu problematičnih odluka vezanih za dostupnost određenih segmenata igre i toga kako igrač do ključnih informacija dolazi – naprotiv, ima ih za izvoz – ali sa ovom igrom se još jednom potvrđuje da su udobnost i pristupačnost skoro uvek najvažniji elementi nekog sadržaja u pogledu njegove popularnosti. Ovde, razume se veliku ulogu igra činjenica da je igra dostupna na konzoli koja je (možda i pomalo neočekivano) revolucionisala naša očekivanja u pogledu prenosnih konzola i sadržaja na njima dostupnog. Splatoon 2 na Switchu je igra koju jednako udobno i uspešno možete da igrate na televizoru, u krevetu, u kancelariji, dok su kolege na sastanku, u pauzi za reklame dok gledate Radoša Bajića na televiziji... I u skladu sa tim najperfidnije tajno oružje koje Splatoon 2 ima je činjenica da regularne borbe u osnovnom modu (Turf War) koji najviše igrača igra traju svega tri minuta.
Prosto ne mogu da prenaglasim koliko je ovaj element dizajna značajan za identitet Splatoona 2 i koliko je odgovoran za ozbiljnu adikciju koju je igra u meni proizvela u manje od nedelju dana koliko je posedujem. Kada je internet valjan a lobiji popunjeni, periodi čekanja između dva meča mere se sekundicama i Splatoon 2 je u takvim trenucima (a ovo je većina trenutaka) gotovo nemoguće ispustiti iz ruke. Hiljadu puta ćete sebi reći ,,dobro, još jedan meč pa na spavanje/ na posao/ u WC" samo da biste nastavili da igrate meč za mečom za mečom za mečom. Ako je prethodni meč vaš tim dobio, rezon je ,,dobro, kad mi već ide, šta su još tri minuta, NIŠTA BRE". Ako ste prethodni meč izgubili rezon je ,,čekaj, neću valjda SAD na spavanje, ko neka kukavica, saće oni da vide, šta je tri minuta kad je u pitanju ratnička čast BRE" i borba se nastavlja do duboko u noć...
U ostalim modovima dužina meča donekle varira ali se uglavnom vrti oko magične trominutne granice i Splatoon 2 besprekorno kanališe pank-rok-protiv-stadionskog-roka metaforu koju matori ljudi poput mene vole da potežu kad god se ukaže prilika. Koliko god delovalo bizarno da produkt multinacionalne korporacije stare više od sto godina proglašavamo ,,pankerskim" u odnosu na konkurentske produkte drugih multinacionalnih korporacija, ova jezička vratolomija funkcioniše. Tamo gde Destiny, GTA Online, GR Wildlands, Titanfall 2 ili čak svima omiljeni Overwatch deluju kao komplikovane onlajn kulture sa složenim tehnološkim drvećem i kompleksnom robnonovčanom razmenom, King Crimsoni i ELP-ovi igračkog univerzuma, Splatoon 2, paradoksalno i sam prepun otključavajuće tehnologije i trgovine, deluje kao da je ispao iz CBGB-a nakon što je otprašio znojavi set na bini deleći je sa Ramonesima, Runawaysima, Dead Boysima i Blondie, i sada nam se prkosno kezi u lice svestan svoje mladosti i neuništivosti.
Razume se, u mesecima pre izlaska igre postojale su sumnje u to da li Splatoon 2 uopšte ima smisla s obzirom da je delovalo kako je u pitanju maltene rimejk originalne igre sa tek ponekim kozmetičkim dodatkom. Danas ovakve misli deluju zastarelo i smešno: Splatoon 2 jeste ,,deluks" verzija originalne igre ali je unapredio toliko malih detalja, doneo sličnu ali svežu kampanju za jednog igrača, uveo urnebesni kooperativni mod igranja i odlepio se od televizora, da deluje kao da je originalni Splatoon, dobar kakav je bio, predstavljao tek ,,early access" probu za definitivni produkt.
Tu treba i primetiti koliko smo spremni da Nintendu praštamo na ime toga što neke stvari rade SAVRŠENO. Da bismo od Splatoona došli do Splatoona 2, morali smo ne samo da kupimo dve vrlo slične igre već i da kupimo dve različite konzole da ih na njima igramo. Uz to, Splatoon 2 nastavlja i umnožava mnoge diskutabilne odluke vezane za dinamiku igranja: igra oružja i opremu otključava postepeno i stavlja na raspolaganje vrlo sporo, vezujući je za različite virtuelne valute i ispunjenje različitih, često egzotičnih uslova, igranje rangiranih modova (koji su značajno raznovrsniji od turf wara koga igrate u slobodnom modu) vam postaje dostupno tek nakon višesatnog grajndovanja u slobodnom modu a igranje lige onda zahteva drugačiji grajnd u rangiranom modu, u svakom trenutku su za svaki mod dostupne samo po dve mape (između kojih se nasumično bira, bez ikakvog uticaja igrača na dinamiku) i one se smenjuju na svaka dva sata, a kooperativni mod je dostupan tek na po nekoliko sati svakih par dana što je, mora se reći, jedna od najviše zbunjujućih Nintendovih odluka s obzirom na to koliko igrača ima jasnu preferencu za kooperativno igranje nasuprot kompetitivnom.
Na sve ovo dolazi metaproblem sa Nintendovom kilavom mobilnom aplikacijom za četovanje i organizaciju onlajn igranja (koju većina igrača ignoriše i koristi Discord ili Skype za komuniciranje) koja otežava igranje sa prijateljima, ali i gomila malih iritacija – na primer to da će vas igra izbaciti iz lobija ako se u njemu zateknete tokom smene mapa, da je nemoguće promeniti opremu i oružje bez izlaska iz lobija, da svaki put kad pokrenete igru morate da gledate prezentaciju trenutno dostupnih mapa u svim modovima... A opet, uprkos svemu nabrojanom, a što bi bilo dovoljno da potopi neku drugu igru (ozbiljno: u 2017. godini za četovanje morate da koristite aplikaciju na sasvim drugoj mašini od one na kojoj se igrate, pa šta je ovo? SREDNJI VEK???!?!?), Splatoon 2 ne samo da je sumanuto popularan već i suštinski udoban za igranje.
Ne radi se samo o trominutnoj dinamici, već i o tome kako je sama mehanika igre originalno bila dobro postavljena a u nastavku samo još zadovoljavajuće dotegnuta. Splatoon je bio i ostao naglašeno ,,inkluzivan" šuter ne zato što su ženski i muški likovi u njemu potpuno ravnopravni (i šarmantni) već zato što je ovo šuter koji ima značajnu i korisnu ulogu i za igrače koji nikada nisu imali reflekse i brzinu potrebne za briljiranje u onlajn borbama. Splatoon je igra u kojoj autentično možete da doprinesete pobedi tima i onda kada vam je K/D odnos poražavajuće nizak, zapravo i onda kada niste nikoga ubili, jer je ovo igra koja se (u svom glavnom modu) fokusira pre svega na bojenje što veće površine bojišta u boju vašeg tima, ne na uništavanje neprijateljske žive sile. Ova promena fokusa u odnosu na tradiciju je toliko bitna za Splatoonov identitet da sam iskreno iznenađen da još ne postoj mod koji potpuno ukida ubijanje i timove tera na dovitljivost u borbi za farbanje teritorije.
No, da, igranje Splatoona 2 je uvek zanimljivo igranje na ivici između ,,klasičnih" agresivnih impulsa fokusiranja na živu silu i fokusiranja na bojenje tla i mada igra deluje pitko i plitko na prvi pogled, razmere taktičkog razmišljanja koje izrasta oko jednostavne ideje ,,ofarbajte više teritorije nego vaši protivnici za tri minuta" su zadivljujuće.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FoOWBNMn.jpg&hash=8de9e98af8307b29c40d7a21c95a9e9a6e8e7bf3)
Ne i iznenađujuće, originalni Splatoon je napravio sasvim sigurne korake u pozicioniranju unutar rastuće industrije elektronskih sportova a Splatoon 2 samo dodatno rafinira podelu posla, fleksibilne bildove likova, kreativno korišćenje oružja i opreme i još kreativnije korišćenje topografije i mastila da prevladate protivnika. Osnovne mehanike se i u nastavku potvrđuju kao izvrsno osmišljene i služe dinamici kakvu ni jedan drugi onlajn šuter nema: trčanje po mastilu neprijateljske boje vas ekstremno usporava i čini lakšom metom, ronjenje po mastilu prijateljske boje ne samo da je najbrži način za kretanje već vam i dopunjava municiju i čini vas gotovo nevidljivim za protivnike. Na ovim temeljima Splatoon gradi neke od najuzbudljivijih duela u modernom onlajn gejmingu. Time to kill vrednosti za svako oružje i komad opreme su odlično odmerene da prioritizuju osmatranje i pozicioniranje u odnosu na reflekse (izbegnut je ,,ko prvi koga vidi pobeđuje" sindrom Call of Dutyja) a mogućnost brzog kretanja uz vertikalne površine koje ste prethodno mudro ofarbali svojim mastilom, korišćenja klizajućih ili letećih bombi, aktiviranja specijalnog štita ili defanzivnog kotrljanja po tlu gotovo eksponencijalno proširuju ekspresivnu paletu nečega što na prvi pogled deluje kao nešto što bi igrač uzgojen na Battlefieldu, Counter Strikeu ili Quakeu omalovažavajuće opisao kao ,,šuter za decu".
I izbor oružja je impresivan – Splatoon 2 nekako uspeva da pokrije ,,klasičan" spektar naoružanja, od onog za borbu na bliskom odstojanju, preko preciznih, rafalnih DPS alatki koje zahtevaju dobro nišanjenje i oruđa koja zahvataju širok ugao ispred igrača ali sa malom distancom, pa sve do snajperskih pušaka, a da sve to prilagodi ideji da svrha ovog hardvera nije puko uništenje neprijateljske vojske već farbanje tla mastilom. Na isti način, sekundarna oružja i specijalke koje dolaze uz različite komade opreme uspevaju da budu jednako nijansirani i značajni alati kao što ih imamo u Call of Duty ili Titanfallu, a da ne poremete balans igre – zapravo u svom vremenu koje sam uz igru proveo preovlađujući utisak mi je bio da ne pobeđuje oprema već iskustvo i taktika igrača – što je upravo ono kako i treba da bude.
U rangiranom modu igre sve ovo se stavlja na ispit: i poznavanje opreme i taktika, pa i srce u junaka. Igra ponovo relativno nasumično rotira ne samo mape već i modove igranja na njima u ovom segmentu i svaki od njih na svoj način zahteva rafiniranje nekih elemenata korišćenja mehanike. Jedan mod zahteva kontrolisanje određenog dela teritorije, oko koga se, razume se, onda vodi pravi rat i urnebesna Splatoonova akcija još više kondenzuje, dok drugi, koji se vrti oko moćnog oružja pod nazivom rainmaker predstavlja varijaciju na one-flag capture the flag samo uz posebnosti vezane za boju mastila i kontrolu samog oružja. U ovom modu mečevi mogu biti gotovi za dvadesetak sekundi ako jedan od timova ne razmišlja dovoljno taktički i nije preterano reći da će vam na kraju borbe srce lupati kao da ste pretrčali 200 metara u sprintu (pogotovo ako, kao svaka razumna osoba, koristite žiroskopske kontrole za nišanjenje).
Kooperativni mod, Salmon Run, je takođe ispao pun pogodak. ,,Modovi horde" su, razume se, skoro pa obavezni sastojak multiplejer šutera poslednjih godina, ali Nintendo se svojski potrudio da svoj mod učini svežim varirajući oružja i obrise mape od runde do runde, perfektno eskalirajući gustinu i sastav neprijatelja i insistirajući da se tim prilagodi, radi zajednički ili umre tako da se Salmon Run veoma brzo od nečega što podseća na posao (i unutar fikcije igre i jeste predstavljeno kao težak, rizičan rad za sumnjivu korporaciju) transformiše u urnebesnu borbu za opstanak unutar koje, neshvatljivo kako, i dalje treba da organizujete lanac dostave, štitite i pomažete jedni druge i dosegnete zadate ciljeve. Nintendo nam, kako već rekoh, Salmon Run daje na raspolaganje samo povremeno pa ovo i čini da se mogučnost igranja ovog kooperativnog moda tretira kao poseban događaj unutar šireg konteksta igre ali ne mogu da zamislim da će to dugo ostati tako. Salmon Run, sa svojim urnebesnim bosovima, plimama i osekama i stalno promenljivim naoružanjem deluje kao suviše dobar deo igre da bi tako okrutno bio otiman iz ruku igrača svakih nekoliko sati i verujem da će od nekog momenta ovo biti redovno dostupan sadržaj.
Kad smo već kod događaja, Splatfest festivali koje Nintendo u igri organizuje svakih nekoliko nedelja su odličan primer kako je ova firma uzela koncept već prisutan u drugim onlajn šuterima a onda od njega napravila pravo slavlje. Već sama ideja deljenja celokupne igračke populacije u dva tabora sukobljena oko arbitrarno izabrane dihotomije (stari Splatfestovi su pitali da li više volite da jedete ili da spavate, da li više volite mačke ili pse, sladoled ili kolače) je ispala potez genija jer dolazak Splatfest vikenda znači i višednevni prethodni urnebes na društvenim mrežama i viralni hajp koji se ne može kupiti nikakvim novcem (videti nivo ludila koji je kulimirao u nedelju uveče diljem tvitera, redita i drugih mreža nakon što je pravdoljubivi i plemeniti Tim majonez suvereno trijumfovao nad izdajničkim i podlim Timom kečap koji je vodio u prethodnom glasanju), a Nintendo je na sve to nazidao i smisleno redizajniranje audiovizuelnog nameštaja u samoj igri, tako da je ,,uobičajeni" sadržaj kakav onlajn šuteri nude za svoje vikend događaje (više iskustvenih poena, posebni komadi opreme), iako prisutan, prošlog vikenda bio sasvim u drugom planu u odnosu na dekoraciju glavnog trga u igri (koji služi kao centralno čvorište za sve aktivnosti), u odnosu na to da je svo mastilo tokom festivala bilo u boji majoneza i kečapa, u odnosu na nove verzije poznatih muzičkih tema i novu mapu sa pokretnim platformama na kojoj su tokom 24 sata Splatfesta mnoge epske borbe izvojevane i mnoge ratne priče namenjene unucima pohranjene u memoriju.
Hoću da kažem, Nintendo je uspeo da kreira događaj u igri koji sa jedne strane perfektno i organski nadograđuje njenu generalnu estetiku a sa druge strane se obilno i nezaustavljivo preliva u ,,stvarni svet" i čini Splatoon trendujućom temom na mestima na kojima ljudi provode svoje slobodno vreme. To je velika stvar i verujem da će firma biti vrlo pažljiva u gajenju Splatfesta kao posebno važnog dešavanja tokom naredne dve godine i da će uspevati da i igrače koji su odavno prestali sa redovnim igranjem Splatoona, privuče da mu se tokom ovakvih vikenda vrate.
Pomenuta estetika je, razume se, veliki deo Splatoonovog identiteta i mada nema nekih radikalno novih ideja u ovom nastavku, fakat je da su autori i dizajneri igre uspeli da pronađu idealnu srednju tačku između bezbedne ,,dečije" estetike i nečeg ,,oštrijeg" i buntovnog. Ako je Splatoon pank igra, ona je svakako prevashodno pop-pank igra, sa neonskim bojama i suludim frizurama, skejt obućom i oružjima koja su, na kraju dana predimenzionirani pištolji na vodu, muzikom koja ide od podvodnog daba u lobiju (koji možete i da miksujete dok čekate na meč), preko elektronskog fanka u najavama mapa (tokom kojih jedna od voditeljki, senzualna Marina, skrečuje) pa svo do poletnog pank-roka u borbama, sa rodnom ravnotežom koja deluje posve prirodno i hordom nevidljivih Nintendovih moderatora u pozadini koji obezbeđuju da se maliciozni ili ekstremniji sadržaji koje bi igrači kreirali uklanjaju pre nego što ih iko vidi, ali koji se, ispravno nisu oborili na poplavu sasvim benignih furry komenatara i crteža tokom prethodne nedelje.
Splatoon 2 je, dakle, jedno istinski prijatno i ugodno iskustvo i za staro i za mlado, i hitam da podvučem da iako igra ima ozbiljnu taktičku dubinu, da ne pominjem brzinu, ona i dalje pruža i sporijima među nama više nego dovoljno razloga da joj se stalno vraćamo. Štaviše, moj učinak u Splatoonu 2 je iznenađujuće odličan sa prilično redovnim plasiranjima na vrh tabele svog tima nakon završenog meča i bronim atraktivnim ubistvima, što, za čoveka u mojim godinama i sa mojim psihofizičkim kvalitetima nije zanemarljiv indikator. U igri još nisam ni pipnuo singl-plejer kampanju za koju se kritičari kunu da je odlična, ali ona će sačekati da se Persona 5 privede kraju. Do tada ću koristiti dostupne momente da na brzinu ulećem na odlična onlajn bojišta i hvaliti ne samo Nintendovu tvrdu posvećenost 60-Hercnom igranju već i netkod koji je za sve sate koje sam u igri proveo sve vreme bio toliko dobar da ni jedan jedini put nisam imao utisak da je igra ispustila makar frejm animacije, niti da se neko od protivnika teleportovao po terenu ili me smakao zahvaljujući boljem pingu. Za firmu za koju se i dan danas legitimno može reći da još uvek ne razume internet, ovo je ogroman trijumf. Kupite taj Switch već jednom, šta uopšte čekate?
hatsune miku: project diva f poseduje dve najvaznije osobine kvalitetne ritmicke igre: dobre osnovne mehanike i pametan sistem bodovanja. selekcija muzike je ogranicena iskljucivo na j-pop, sto zna da umori coveka, ali ne moze se reci da to nisam ocekivao. veci problem su muzicki videoi™ koji prate pesme i svom silom se trude da sakriju note koje treba pogoditi, zbog cega igra cesto vise deluje kao vezba za oci nego vezba za prste :( takodje mi se nije svideo sam stil igre, jednostavno je previse weeaboo za mene neuvidjavnog zapadnjaka xjap priznacu da mi je vocaloid kultura fascinantna (videti miku kod lettermana), ali jasno je da ja nisam njihova ciljna grupa.
https://www.youtube.com/watch?v=s2TKGF_14xY (https://www.youtube.com/watch?v=s2TKGF_14xY)
Da, meni su te Hatsune Miku igre uvek delovale kao nešto suviše weebo orijentisano i za mene. Nisam ni jednu igrao.
Ali sam upravo završio Personu 5. 108 sati. Impresivna igra. Sutra se nadam opširnije, ali za sada samo da kažem da nisam požalio što mi je Ann Takamaki bila waifu :lol: Atlus je u potpunosti ispunio moja očekivanja od igre i uz Breath of the Wild ovo mi se trenutno nadmeće za igru godine.
ja sam previse navucen na ritmicke igre da bih je propustio, ali zaista nije islo. zato sam i presao samo na normal i hard tezini, extreme me nece videti!!!
ann? stvarno? :lol: pa okej, ali bolje bi ti bilo da to potkrepis solidnom argumentacijom...
Dakle, Persona 5. Stoosam sati mog života, jedan od najboljih JRPG-ova koje sam ikada igrao i, kao što rekoh, uz The Legend of Zelda: Breath of the Wild (u koji sam stucao takođe respektabilnih 90+ časova a DLC još nisam ni kupio) favorit za igru godine. A tek je Avgust i još uvek imam da odigram ne jednu već DVE Yakuza igre koje nam SEGA daje u 2017-oj. Mi bukvalno nismo vredni ovakvih blagoslova i pogotovo je upadljivo da dok svet naizgled kliza u provaliju na sve strane, ova godina donosi nezamislivo mnogo ne dobrih, ne odličnih već istorijski značajnih, izvanrednih igara po kojima ćemo je pamtiti ako posle uspona populističkih kvazidiktatora, globalne klimatske kataklizme, grada koji je uništio letinu u zapadnoj Srbiji i nuklearnog rata koji nam sprema dvojac Un-Tramp uopšte ostane neko da pamti.
Pre nego što malčice obrazložim svoje utiske o igri, predlažem da se vratimo i pročitamo šta je o njoj pisao drug Calavera, dvadesetosmog Aprila tekuće godine (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg672791#msg672791), pošto najveći deo njegovih ocena mogu da bez razmišljanja potpišem. Potrudiću se da ne ponavljam MNOGO ono što je on napisao ali neke poente možda vrede da se dupliraju jer iako je Persona 5 nesumnjivo trijumf u umetničkom i komercijalnom smislu, čini se da je puka činjenica da je ovo japanski RPG dovoljna da dobar deo ovdašnje populacije slegne ramenima i, pogotovo uz saznanje da se radi o stočasovnoj vremenskoj investiciji, zaključi da ovo nije igra za njih.
Možda i nije, naravno, ali Persona 5 je, uz rizik da zazvučim pompezno, igra na koju vredi obratiti pažnju čak i ako niste zaljubljenik u JRPGove. Ne samo da pričamo o zaista kraljevskom primerku ovog žanra koji naizgled sa lakoćom prevazilazi neke njegove uobičajene probleme i nedostatke i pruža suvu krtinu očišćenu od viškova tokom stotinu sati igranja, već je ovo i igra koja se vrlo otvoreno trudi da nešto i KAŽE, da bude relevantan glas u društvenom dijalogu i da svoja dva sena ponudi starom i mladom koje se možda nalazi u stanju konfuzije u ovom našem svetu koji se, reklo bi se, kreće u pogrešnom smeru.
I to sad nije ni tako mala stvar. Igre se već izvesno vreme trude da ne budu ,,samo" zabava i interesantna razbibriga već i da sa svojom publikom komuniciraju o značajnim društvenim temama i viđali smo tokom proteklh par sezona napore u zapadnoj industriji, gestove usmerene na inkluzivniju rodnu politiku (Dragon Age Inquisition, Baldur's Gate: Siege of Dragonspear, Mass Effect: Andromeda su samo najvidljiviji primeri) ili snažne, ako već ne suptilne socijalne komentare ponuđene kroz agresivni diskurs Grand Theft Auto, ali Persona 5, igra urađena u izrazito konzervativnom stilu ,,klasičnih" JRPG-ova je jedna od retkih koja se ovako otvoreno i progresivno uhvatila u koštac sa nekim od duboko ukorenjenih problema u pre svega japanskom, ali i globalnom društvu.
Hoću reći, na jednom nivou, i to prilično značajnom nivou, Persona 5 je igra o Vučiću.
Dobro, ne Vučiću per se, ali tačno da me udare na muke, teško bi mi bilo da se setim ijedne druge igre koja ovako detaljno i slojevito analizira uspon populističkih političkih lidera i mehanizme manipulisanja masama koji omogućuju urušavanja institucija, demokratije i svih tih drugih nekih stubova savremenog društva, a za račun amoralnog, beskrupuloznog vođe čija je retorika sa jedne strane toksično zavodljiva, a sa druge naprosto uvredljivo plitka i iskalkulisana.
Pritom, Persona 5 nije igra o Donaldu Trampu, ona ne usmerava svoju kritiku preko okeana zato što je danas trendi napasti američkog predsednika – pa makar to bilo sasvim ispravno – a ovo ne bi ni imalo smisla uzimajući u obzir da je igra nastajala skoro čitavu deceniju. Ne, ovo je igra koja se prevashodno bavi bolnim i časnim viviseciranjem nekih od tužnijih elemenata japanskog mentaliteta, japanske društvene tradicije i političke prakse, ali uspeva da priču ispriča na takav način da njene poente budu dovoljno univerzalne kako bi rezonirale sa igračima sa različitih strana globusa.
Naravno, hitam da dodam da je sve to uokvireno uobičajenim mizanscenom urbane omladinske avanture karakterističnim za Persona podserijal i da priča, ma koliko u suštini imala političku srž, zapravo uspeva da očuva ,,klasičan" JRPG pristup diskutovanju o problemima koji je, uprkos buntovničkim tonovima koje ova igra majstorski priziva, više filozofski nego agitatorski. Kad to uparimo sa, za Persona igre standardnim prisustvom duboko simboličkog sadržaja koji slobodno kombinuje elemente različitih filozofskih i religijskih sistema i činjenicom da je centralni antagonista igre, kako to u JRPGovima često biva – sam Bog (ovo skoro da i nije spojler, jelte), a što udobno omogućava diskusiju o individualizmu, zajednici, društvu, slobodnoj volji, slobodi, odgovornosti itd. – u konačnom zbiru dobijamo zaista impresivan narativni produkt: diskusiju, ali i iskaz sa kojim se može dalje polemisati i nakon što ste sa igranjem završili.
Na ,,dnevnijem" planu, Persona 5 se zaista pošteno bavi nekim od pomenutih elemenata japanske kulture i običaja, društvene prakse i mentaliteta i ,,slučajevi" koje naši Fantomski lopovi rešavaju dotiču se stvarnih neuralgičnih tačaka savremenog Japana na način za koji skoro da ne postoji pandan na zapadu.
Hoću reći, Persona 5 je priča pričana iz tinejdžerske perspektive i kao takva kao jednu od svojih centralnih tema ona perpetuira razočaranje omladine u starije koji treba da budu svetionici društvene etike i doslednosti, što u jednom relativno gerontokratskom i izuzetno hijerarhizovanom društvu kao što je Japan ima poveliku težinu. Slučajevi kojima se protagonisti igre bave tako kreću od srednjoškolskog profesora fizičkog koji maltretira svoje učenike i seksualno iskorišćava učenice, nastavljaju sa slavnim slikarom koji radove svojih učenika predstavlja kao sopstvene, pa se produžuju do lokalnog mafijaša koji srednjoškolce koristi kao kurire za prenos narkotika iskorišćujući snažno socijalni pritisak na tinejdžere u japanskim gradovima da pored školskih obaveza imaju i posao i sopstveni izvor prihoda.
A ovo je samo zagrevanje i druga polovina igre ne samo da se hvata u koštac sa patološki radoholičarskim mentalitetom posleratnog Japana (donekle ironično, znajući koliko je ovo prisutno i u japanskoj gejming industriji) već Persona 5 daje i jednu od najubedljivijih kritika japanskog pravosuđa koje svoj visoki procenat uspešnih optužnica duguje relativno problematičnom tretmanu optuženih (iscrpljujuća istraga koja se u ogromnom broju slučajeva završava priznanjem optuženog nakon čega je suđenje jedva nešto više od formalnosti, tvrde neki komentatori) a zatim i detaljno analizira politički populizam, manipulisanje medijima i razdvojenost političara od demosa na način koji do sada u igrama nismo često bili u prilici da vidimo.
Atlus i Kacura Hašino u ulozi kreativnog direktora i jednog od scenarista su uspeli da ove kompleksne i teške teme organski rasporede duž dugačkog narativa igre i da ih ne samo obrade iz ugla srednjoškolaca koji su razumljivo zgađeni nepravdama kojima svedoče, već i da te srednjoškolce majstorski prikažu kao mlade, neizgrađene osobe koje još rastu. Hašino je uspeo da u likove udene snažan osećaj prirodne pravdenosti, karakterističan za omladinu, ali i da ih prikaže kao osobe koje će u potrazi za pravdom napraviti greške, biti zavedene, sumnjati u sebe i u druge, odustajati, bežati, ali se i vraćati svojoj centralnoj misiji. Osnovna nit koja likove povezuje je da su, svaki na svoj način, svi oni neka vrsta otpadnika od zajednice. Bez obzira na socijalni status – a ovde ima likova iz klasno sasvim nekompatibilnih svetova – svaki pripadnik bande Fantomskih lopova je na neki način izolovan od svoje sredine i svoju pravu zajednicu nalazi tek u okviru natprirodnog ganga koji krade ljudska srca, sastavljenog od istih takvih neshvaćenih i dezorijentisanih mladih osoba.
Ovo je uobičajena postavka za Persona igru, ali Hašino i njegov tim su uspeli da taj motiv otpadnika-koji-postaju-porodica plasiraju sa izuzetnim uspehom, stavljajući protagoniste u različite situacije i dopuštajući svakom od njih da raste i razvija se na interesantne načine. Neki stereotipi, naravno, ostaju stereotipi do kraja – Rjuđi kao glasni, nagli grubijan zlatnog srca, Haru kao korporativna princeza-dete savršenih manira i plemenita karaktera – ali oni imaju dovoljno snažne ,,glasove" da to ne zasmeta, dok drugi likovi prolaze manje ili više dramatične transformacije. Makoto Niiđima svakako dobija interesantnu tranziciju iz praktično antagonistkinje, preko nevoljne saveznice do srca tima dok se njen kompleksan odnos sa porodicom i establišmentom reevaluira nekoliko puta tokom igre. Isto tako Jusuke Kitagava uspeva da jednako uspelo plasira različite facete svoje ličnosti: ekscentrični ali i pomalo naivni umetnik, starmali tinejdžer savršenih manira, ali i klinac koji se muči da istinski shvati ljudske porive kao što su strast ili ljubav...
Uspeh Persone 5 na ovom nivou je što pored složenog narativa koji mora da poveže vrtoglavo visok broj likova i tačaka zapleta, preokreta, naučnofantastičnoh, socijalnopolitičkih i simboličkih motiva, dobijamo i likove koji zaista imaju značajne narativne lukove i prostor da rastu, menjaju se i razvijaju i u ovom pogledu igra u potpunosti opravdava svoje stosatno trajanje. Kada sam prošle godine iz sve snage hvalio prethodnu Atlusovu igru, Tokyo Mirage Sessions FE#, ukazao sam da je pored izvrsnih sistema koje je igra donela i generalno odlično posredovane teme i motiva, njena priča relativno generička i ne preterano uzbudljiva, očekujući da Persona 5 u ovom domenu zablista i Atlus me je u tom smislu potpuno zadovoljio.
Ali i u igračkom smislu, Persona 5 je ekstremno zadovoljavajuće iskustvo koje na najbolji način demonstrira prednosti višedecenijskog iterativnog unapređenja osnovnih sistema i filozofije (Shin) Megami Tensei igara. Naravno, danas je lako zaboraviti da je Persona ,,samo" spinoff serijala koga je u međuvremenu zasenila popularnošću i kulturnom relevantnošću, no, treba podsećati da su MegaTen igre praktično od samog početka građene na istim temeljima na kojima su u međuvremenu izrasli mnogi organski sistemi. Urbani mizanscen i utemeljenje demona na različitim religijskim sistemima ali i jungovskoj simbolici su nešto što Persona 5 samo u hodu preuzima od generacija svojih MegaTen prethodnika a žongliranje školskih obaveza i društvenog života sa pravovernim dandžn krolingom je ponovo nešto što su Persona igre uvek radile, samo je ovog puta ubedljivost sa kojom je sve uklopljeno još nekoliko procenata snažnija.
Za jednu suštinski linearnu igru (koja ipak ima nekoliko mesta na kojima je moguće doći do ,,pogrešnog" kraja), Persona 5 igraču zapravo pruža zastrašujuće mnogo opcija da radi različite stvari između silazaka u dandžne. Kao i drug Calavera, i ja sam se trudio da Palate odradim u što je kraće mogućem roku kako bih bio psihološki opušteniji i imao više vremena za socijalne aktivnosti sa različitim likovima diljem Tokija. Akihabara, Šinđuku, Šibuja, ali i neke egzotičnije lokacije (sa sve ekskurzijom na Havaje), mogućnost sve dubljeg upoznavanja likova koji su isprva delovali kao puki stereotipi ili tek šale na prvu loptu (profesorka u školi koja noću tezgari kao rent-a-fetiš-kućna-pomoćnica?), otkrivanja slojeva njihovih ličnosti i problema u njihovom neposrednom socijalnom okruženju, mogućnosti da se pozitivno utiče na njihove živote i sa njima sklapaju sve tešnje veze – ovo je nešto u čemu je Persona serijal bez premca i sa petim nastavkom Atlus je samo otišao nekoliko procenata dublje u složenosti situacija i karakterizacija intrigirajući me da sa mnogim od likova provodim vreme onda kada mi je bilo jasno da postoje ekonomičniji načini da se ono troši.
Za razliku od druga Calavere ja ipak nisam bio motivisan da sa svakim od likova doguram social link do maksimuma – delom jer mi neki od likova nisu bili dovoljno podsticajni (na primer Ivai, prodavac oružja), ali većim delom jer sam se radije usredsređivao na grajnd određenih persona u svom asortimanu za koje sam izgradio dovoljne preduslove da mogu da ih dignem na povisoke nivoe. Iskustvo sa Shin Megami Tensei igrama me uči da je bez obzira na sve, za potrebe poslednjeg bosfajta uvek zgodno imati glavni lik koji može da štiti svoj tim od instant-ubistava i utiče na njegove performanse i performanse neprijatelja, kao i da raspolaže magijama visokog nivoa koje ignorišu afinitete (dakle, almighty) i ovo su i bile smernice po kojima sam ukrštao i ojačavao svoje persone. U tom smislu, sve bosfajtove sam dobio iz prve, sem poslednjeg kog sam jednom morao da ponovim ali za ovo su pre svega krivi moja žena i otac koji su me tokom igranja maltretirali komentarima da su sve igre koje igram iste i da ova grafika deluje jadno za 2017. godinu, te da su igre isto ovako izgledale na Komodoru 64, pa mi je koncentracija bila do te mere unazađena da do pred kraj borbe nisam ni primetio da imam nekoliko meta na raspolaganju...
Utoliko, mogu da kažem i da, iako nisam morao da se laćam klasičnog grajndovanja, provođenje više vremena u mementima, farmanje predmeta i novca i lovljenje persona korisnih za moj dalji razvoj jeste imalo blagu prednost u odnosu na maksimizaciju socijalnih linkova.
Pomaže što je borba u ovoj igri iako, naravno veoma slična prethodnim nastavcima serijala i generalno onome na šta smo navikli u SMT igrama, što je, dakle, borba konstantno i konzistentno zanimljiva. Atlusov sistem ukrštanja magijskih afiniteta sa mogućnošću korišćenja ,,fizičkih" napada koji troše zdravlje onog koji napada (umesto magijskih poena), uticanja na stanje protivnika (zbunjivanje, bacanje u san, smanjivanje pokretljivosti, paljenje itd.), privremenog blokiranja napada određenog tipa itd. je za ovu priliku proširen i dobrodošlim novim idejama. Korišćenje vatrenog oružja je u ovoj igri distinktna ,,magija" sa sopstvenim afinitetima i posebnim resursima u odnosu na magijske poene. Pregovaranje sa demonima je stara SMT ideja koje nije bilo u prethodnoj Persona igri a koja se ovde vratila da proširi paletu mogućnosti u borbi, a mogućnost ,,tehničkih" načina nanošenja velike štete neprijatelju (na primer da neprijatelja koji je u plamenu pogodite magijom vetra koji će plamen još razgoreti) dodaje još jedan zanimljiv detalj u već prebogat meni Personine borbe.
Kad smo već kod menija, meniji u ovoj igri su dobili, ne bez razloga, mnogo pohvala za svoj distinktni stil (i seksepil) (mislim, kad imate ljude koji kosplejuju kao MENI iz igre (http://cosplay.kotaku.com/persona-5s-menu-is-so-good-people-cosplayed-as-it-1796595193), znate da ste nešto dobro uradili), ali ne treba zanemariti njihovu funkcionalnost. Persona igre su od početka bile veoma naglašeno zasnovane na menijima a Persona 5 ne samo da ne beži od ovog svog identiteta već ga radosno prihvata i čini igraču život ekstremno udobnim i brzim, a da ga, zahvaljujući stilskoj konzistentnosti ne izbacuje iz imerzije. Tako se biranje tačaka na mapi ili chat logova na telefonu za potrebe fast-travela percipira ne kao neophodna prečica koja donekle umanjuje uverljivost sveta igre, već kao organski element igranja. Atlus je već imao slične dobre ideje (na primer DS-ovi u Devil Survivor igrama) a sa Personom 5 nastavljena je dobra tradicija nuđenja igraču ogromne udobnosti koja istovremeno igru ne potkazuje kao puku seriju menija kroz koje se treba probiti.
Zbilja, jedna od prvih asocijacija koje imam kad pomislim na Personu 5 je kako je igra UDOBNA. A ovo je UPRKOS njenoj dužini, uprkos činjenici da ne samo da nema autosavinga već da se snimanje može izvršiti samo na nekim, određenim mestima (što je između ostalog, prošlog Petka značilo da ću poslednja dva i po sata igranja i dva poražena bossa morati da ponovim zahvaljujući nestanku struje), uprkos tome što se kamera na nekim mestima u igri ne može slobodno pozicionirati... Ovoj udobnosti u mnogome doprinosi što je igra u savršenih 60 herca sve vreme i što je navigacija po menijima i generalno u igri neopisivo glatka i brza. Naravno, ovo je u suštini Playstation 3 igra malko našminkana za Playstation 4 ali kako je ovo pomoglo da vremena učitavanja budu vrlo kratka a ventilator u mojoj konzoli ostane nečujan sve vreme igranja – nemam pritužbi.
A nemam ih i jer je generalni grafički dizajn igre izvanredan. Ponovo, ova igra nikada neće biti korišćena kao primer neke nove granice koju je konzolni hardver skršio, ali njen snažni vizuelni identitet, njen intenzivni, ekspresivni kolorit, izražajnost njenih likova – sve su ovo stvari o kojima velika većina konkurencije može samo da sanja. Ponovo, Atlus nije krenuo od nule i mnogi elementi animacije i dizajna lokacija će biti prepoznatljivi veteranima koji su igrali Personu 3 i 4, ali sve je ovde unapređeno, sve je evoluiralo vođeno vrlo jasnom kreativnom vizijom i kako je ovo igra sa do sada najvećom ambicijom u Persona serijalu, tako se i grafički dizajn prilagođava idejama o tome kako potezi individua ili malih grupa utiču na javno mnenje i raspoloženje građanstva.
U tom smislu Atlus drži master klas iz efikasnog korišćenja kratkih motion comic ili sasvim statičnih sekvenci sa promenljivim tekstom koje prikazuju šta narod misli, priča i piše po internetu dajući igri taj neki dah društvene relevantnosti a bez nužde da se ulazi u kompleksne i skupe animirane sekvence. Naravno, kako je već i uobičajeno za JRPG, neinteraktivne sekvence se protežu celim spektrom, od tekstualnih razmena sa ponekom začinskom vokalizacijom, preko vokalno odglumljenih sekvenci, u endžinu igre animiranih momenata, pa sve do ,,staromodnih", rukom crtanih anime videa na ključnim tačkama.
Tekst je, naravno, i dalje primarni mehanizam prenošenja informacije i ovde postoje barem dve stvari za koje mrzitelji ili makar skeptici JRPG-a mogu da se legitimno uhvate.
Jedna je da teksta ima naprosto opsceno mnogo. Za nas koji volimo ovaj žanr ovo je u redu jer se taj tekst isporučuje u relativno organskim dijalozima koji su velikim delom sastavljeni od karakterizacija, pa čak i kada se jedna te ista poenta objašnjava iz drugog ugla, više se radi o tome da je ovo prirodan način da se vidi kako će drugi lik protumačiti nešto što nije jednoznačna ideja ili motiv nego o ponavljanju informacije za publiku sa jeftinijim ulaznicama. Ali opet, nema sumnje da ima delova koji su puki infodampovi, nimalo zamaskirana ekspozicija u kojoj likovi jedni drugima objašnjavaju stvari koje oni već znaju, a na polzu neupućenog igrača. Sekvenca u kojoj Goro Akeči i Masajoši Šido jedan drugom pričaju zajedničku intimnu istoriju je najočigledniji primer ovog narativnog faux pas-a ali nikako ne i jedini.
Drugo je da je prevod igre, kako je na to već ukazivano (http://www.personaproblems.com/), na momente relativno nekvalitetan. Sad, naravno, tradicija je da japanske igre imaju probleme i izazove u vezi sa lokalizacijom (http://legendsoflocalization.com/), ali kod projekta ovakvog nivoa se, valjda po inerciji očekivalo da će prevod biti lišen uobičajenih boljki japansko-engleske lokalizacije, pogotovo nakon što je prevod Tokyo Mirage Sessions bio veoma dobar. Ipak, ne, na ovom poslu radilo je čak šest prevodilaca i osam urednika ali igra povremeno ima šokantne padove u kvalitetu prevoda. Nije ovo dovoljno da pokvari uživanje ali je na momente sasvim očigledno da su određene stvari prevedene direktno i bukvalno sa japanskog sa konstrukcijama koje ne samo da nisu lepe na engleskom jeziku (neverovatna količina bezličnog izražavanja i pričanja u pasivu) već i tu i tamo imamo sasvim vidne gramatičke prestupe u slaganju vremena. Opet, nisam native speaker, ne ranjava to mene direktno, ali na momente je očigledno da neki od likova u prevodu gube nijanse koje je njihovo originalno izražavanje imalo – pa na svaki pažljivo odabrani primer Jusukeovog pitoresknog izražavanja dolazi po nekoliko Rjuđijevih eksplozija besa koje su ravne i ničim vezane za konkretni kontekst u kome se dešavaju.
Dobra vest je, pak, da je kvalitet glasovne glume na engleskom (tako je, nisam pravi weebo, igrao sam sa engleskom sinhronizacijom, videće se kasnije i zašto) uglavnom na jako visokom nivou i da su glumci uspeli da i retke rečenice koje mi na ekranu nisu imale smisla prodaju putem tona i dikcije tako da im se da značenje. A pošto su to sigurno radili, kako je i običaj u ovakvim projektima, samo stojeći u gluvoj sobi i čitajući tekst, bez ostalih učesnika u konkretnoj konverzaciji, njihovo podvižništvo je još veće. Posebno je važno imati na umu da su ekspresivni ekstremi većine glavnih likova veoma široko raspoređeni da su glumci morali da prikažu svoje karaktere u situacijama glupiranja u suši baru i na plaži, ali u momentima urušavanja čitave realnosti i sukoba sa božanstvom i da je većina zadatak izvršila odlično. Posebno moram da ukažem na izuzetan posao koga je Robi Dejmond obavio glumeći Goroa Akečija, lika koji ima najekstremniju trajektoriju rasta i razvoja i čiji su glas i dikcija morali da posreduju praktično psihotičku podvojenost lika u veoma teškim situacijama.
Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri? Ova dva naizgled nepovezana pitanja imaju zanimljiv odgovor.
Naime, An Takamaki je na prvi pogled očigledno lik nabačen za laki smeč ljudima koji hoće instant zadovoljenje svojih waifu potreba u svom JRPG-u i ne zanima ih da se mlate sa suptilnostima likova i otkrivanjem njiihovih dubinskih kvaliteta. An je mešavina kavkaske i istočnoazijske krvi, plavuša i uspešan srednjoškolski fotomodel, ekstrovertna i dinamična, i ujedno i prvi ženski lik sa kojim se u igri zbližite. I moj prvi impuls je, naravno, bio da je zaobiđem i da čekam da vidim šta će mi igra dalje nuditi.
Naravno, igra je nudila. Izdašno. Refleksi starog MILF-hounda znače da sam uspeo skoro i ne trudeći se svesno da i doktorku Takemi i novinarku Ohja doteram do maksimuma socijalnih linkova i obe sam u momentima kada bi pale pred mojom izjavom ljubavi transformisao u dobre prijatelje jer sam već bio u vezi sa An i pomisao o tome da je varam mi je bila nepodnošljiva.
Najveće iskušenje je bila Makoto Niiđima, naravno, jednim delom zbog kompleksnosti svog lika, dubine preispitivanja kojim se bavila, socijalne inteligencije, uzdržane ženstvenosti i prefinjenih manira – u odnosu na nju su mi i Futaba ali i Haru delovale kao klinke (iako je Haru ista generacija kao Makoto) – a drugim delom jer ju je na engleskom glumila Šerami Li, iskusna Anime veteranka čiji sam glas slavio iz sve snage ranije ove godine kada je u NieR: Automata udahnula život androidkinji A2. Lijeva je u Personi obavila izuzetan posao glumeći devojčicu dobrih dvanaest godina mlađu od sebe i uspevajući da njenom izražavanju udahne neprebrojne nijanse emocija, od straha za sebe i sebi bližnje, preko odanosti svojoj sestri i idealu pravde koji simbolizuje pokojni otac, pomalo majčinskog pokroviteljstva nad ostalim članovima ganga pa sve do čvrste, neuzmičuće odlučnosti pred licem nepravde.
A ipak, nisam na kraju odabrao Makoto već An. Delom jer je dalji razvoj socijalnog linka sa Makoto zahtevao građenje šarma a što mi je bila jedna od dosadnijih aktivnosti u igri i radije nego da idem u javno kupatilo igrao sam šogi sa Hifumi ili kuvao kari koji mi je spasavao glavu u dandžnima, a delom jer sam shvatio da je An jednako kompleksan lik kao i Makoto ali da naprosto ne poseduje njeno obrazovanje i jezički aparat da tu svoju kompleksnost i verbalizuje. Tako sam umesto introspektivnoj, analitičnoj i beskrajno proračunatoj Makoto svoje srce (!) poklonio An koja je imala iznenađujuće interesantan narativni luk sa manje proračunatim, više instinktivnim bljeskovima samosvesti i evoluiranja svojih pogleda na svet. An je i mnogo otvorenije prihvatala lekcije koje je naučila od drugih ljudi u svojoj okolini, reagujući na njih intuitivno, bez kalkulisanja i kroz analizu koju je verbalizovala u istom trenutku kada bi shvatala da je njen karakter nepovratno sazreo. Rečju, An je mnogo više bila biće volje i intuicije, spremna da svoje greške prihvati u hodu i ispravlja na duge staze a bez upadanja u agoniju samooptuživanja, ne dopuštajući da je introspekcija uspori i time bliža ničeovskom idealu višeg čoveka, a što mi je, valjda u ovom trenutku više odgovaralo. Plus, iako i Makoto i An svojim metaverzalnim kostimima sugerišu dominatriks fetiše, Anin PVC kostim crvenog pantera mi je bio za malu malecnu nijansu više kempi od Makotinog složenog motor-koža-nitne-metal ansambla pa je tu ona imala možda ne odlučujuću ali primetnu prednost. S druge strane, na Makoto sam se u regularnim borbama više oslanjao zahvaljujući tome što je njena persona ozbiljan damage dealer sa svojim snažnim fizičkim napadima, a An sam ubacivao u vatru u težim borbama kada je trebalo neprijatelja debafovati kako bismo ga porazili i pameću a ne samo snagom.
Naravno, nisam ja neki veliki strateg i taktičar, ali ni Persona 5 nije preteška igra. Najviši nivo do kog sam dogurao personu u svojoj kolekciji je bio 77, dakle nisam video ni jednu od persona najvišeg nivoa, nisam ni jednom iskoristio Jusukeovu sposobnost kreiranja veština od praznih kartica i bilo je dovoljno što sam unapređivao svoje odabrane persone loveći i fuzionišući senke nižeg nivoa po mementima, birajući najvažnije veštine podrške timu tako da prema kraju igre moj lik bude taj koji najmanje napada već se stara o tome da njegov tim ima dovoljno zdravlja i snage a neprijatelj bude stalno pogođen slabostima raznih vrsta. Ovde mogu i slobodno da kažem da mi je najveći problem u igri kreirala stalna nestašica predmeta za obnavljanje magijskih poena i da sam u nekim palatama morao radikalno – i kreativno – da menjam taktiku kako bih podredio stil borbe nestašici magija pa je donekle i primetno oslanjanje na fizičke veštine u finalu igre posledica ove filozofije. Nisam dobio trofej za nanošenje 999 poena štete jednim udarcem, doduše, ali je u poslednjim borbama Rjuđi bio u stanju da posle jednog kruga čardžovanja oduzme nekih 930 poena jednom protivniku jednom akcijom, što je vrlo solidno, mislim.
Persona 5 ima i veoma distinktan saundtrak ali to je već zaštitni znak Atlusovih igara. Šođi Meguro je napisao sve pesme u igri i za razliku od zaraznog J-popa koji je karakterisao Personu 4, ovde je tematski mnogo više povukao na kul '70s fank muziku. Sasvim u skladu sa radnjom i generalnom estetikom igre koja se bavi romantičnom lopovima i velikim, smelim pljačkama, Meguro je napravio muziku punu šmekerskih bekbitova, fanki wah-wah gitara i Fender Rouds sintisajzera koja, razume se, povremeno odleti i u pravcu metala, ali se uglavnom drži kul gruva koji ostaje neobjašnjivo svež tokom stotinu sati igranja. Majstor ostaje majstor.
Šta raditi posle pira je pitanje koje je pokojni Bodrijar s pravom postavio još pre nekoliko decenija a da nije ni igrao Personu 5. Njegovo pitanje je i dalje legitimno. Persona igre su sada postale događaj koji se susreće jednom u generaciji – između četvrte i pete igre prošlo je devet godina – i sledeća će gotovo sigurno da se desi tek negde u drugom Vučićevom mandatu, sasvim verovatno na Playstation petici. Ovo je prihvatljivo iz perspektive toga da su ovo zbilja iskazi koji se ne mogu praviti prečesto jer bi izgubili na snazi a da ne pominjem o sigurno zastrašujućoj količini rada koja je uložena u igru. S druge strane, znamo da je Pesrona 4 imala izuzetno dugačak život u formi raznih spinof projekata, od RPG, borilačkih i ritmičkih igara pa do animiranih filmova, radio-drama i pozorišnih predstava. Za Personu 5 već imamo najave vezane za spinof igre (ritmičke i RPG) a kako je japanska publika u nedavnoj Famitsu anketi ovu igru stavila iznad četvorke po popularnosti, čini se da će i drugi produkti nesumnjivo uslediti. Takođe, Atlus je već najavio novu igru za Switch koja neće biti nastavak ni jednog sada poznatog Shin Megami Tensei serijala pa nije nerazumno biti uzbuđen i nadati se nečem makar dobrom kao Tokyo Mirage Sessions. A sledeću Personu, iako ću tada biti već duboko u svojim pedesetim godinama, ću strpljivo čekati.
(Nota bene: Atlus je onemogućio snimanje video materijala u igri putem konzolnog OS-a, pa čak i skrinšotove tako da je čitateljstvo ovom prilikom pošteđeno mojih ilustracija igranja. Odahnite. Slobodno.)
Ja bih samo da napomenem da su par stotina reči posvećenih pitanju "Zašto sam, dakle, igru igrao na engleskom i zašto je An Takamaki bila moja devojka/ waifu u igri?" pomogle da proniknem u razloge zbog kojih je drug Meho odabrao da se digitalno seksa sa devojkom u kostimu crvenog pantera, ali mi je nekako promaklo objašnjenje vezano za izbor engleskog kao jezika igranja. :lol: :lol: :lol:
Ne, ne, nema nikakvog seksa, naša veza je bila sasvim čedna, a takve su, verujem, i sa ostalim dostupnim ženama u igri.
Drugi razlog je bila Šerami Li, zar se to ne vidi iz konteksta?
Pa, iz konteksta, kako sam ga ja razumeo, bi se dalo zaključiti da je Šerami Li bila razlog zbog kog ste se dvoumili da li da srce poklonite Makoto, a ja sam zbog načina na koji je formulisano pitanje smatrao da će objašnjenje za činjenicu da je An prevagnula biti u neposrednoj vezi sa izborom engleskog za vaš jezik igre. Ali ja sam inače vrlo bukvalna osoba, te nije ni čudo što sam napravio takav previd. :cry:
eto sad, ja sam nakon sto sati provedenih u personi mislio da se radi o jos jednoj verziji starog klisea o naletu nove generacije protiv beskorisnih odraslih, kad ono... vucic. stvarno, danas ni konzolu ne mozes da upalis a da on ne iskoci :lol: dobra je to prica, i vise nego uspesna u teranju igraca da se uzivi u svet u kojem se nalazi, ali je u isto vreme uglavnom ispricana kroz opsta mesta i uobicajene motive. no to je samo moje povrsno shvatanje, s obzirom da s istorijom japana i svetskom i domacom politikom nisam upoznat gotovo uopste.
ja nisam imao previse problema s dizanjem sarma, s obzirom da vecina razgovora s ohyom i yoshidom daje +3 pored poboljsavanja njihovih social linkova. doduse, prisecam se da je za startovanje social linka s makoto bio potreban sarm cetvrtog nivoa (i to relativno rano u igri), pa se jesam odredjeno vreme fokusirao samo na to. kupatilo nikad nisam posetio jer je pomagalo samo oko 1 statistike, vise sam cenio odlaske u restoran (3+1 kisnim danima).
ann je dobar izbor, ignorisi moja naklapanja :lol: predstavnici lovers arkane u persona igrama su uvek imale da ponude vise nego sto to mozda u prvi mah deluje. ono sto se meni nije svidelo kod nje je nekonzistentnost njenog social linka s delovima glavnog narativa. sam po sebi, njen social link je sasvim pristojna i uokvirena prica u kojoj ann postepeno shvata kako da se postavi u okrsaju s mikom i odlucuje da bude najbolja verzija sebe u ime prijateljstva s shiho. avaj, nakon uspesno zavrsenog social linka sam je vise puta uhvatio kako zdere hamburgere bez ikakve grize savesti za svoju karijeru u modelingu :?: mala je to zamerka, pogotovo u ovolikoj igri, ali mi je ipak zasmetalo. uz to sam igru igrao s japanskim glasovima, mozda je i to doprinelo da mi ne priraste za srce vise od nekih drugih likova.
koliko su ti smetali oni dani kad ti igra oduzme svu kontrolu i tera da prolazis kroz pricu? meni je to bio glavni problem, i imam utisak da se to moglo malo bolje optimizovati odredjenim rokadama nekih razgovora u kasnija poglavlja.
Quote from: Meho Krljic on 14-08-2017, 15:10:43
Ne, ne, nema nikakvog seksa, naša veza je bila sasvim čedna, a takve su, verujem, i sa ostalim dostupnim ženama u igri.
:evil:
Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38
koliko su ti smetali oni dani kad ti igra oduzme svu kontrolu i tera da prolazis kroz pricu? meni je to bio glavni problem, i imam utisak da se to moglo malo bolje optimizovati odredjenim rokadama nekih razgovora u kasnija poglavlja.
Pa jesu mi smetali u određenoj meri, ali opet više jer sam bio željan da se vratim u mementos i tražim retke senke, manje jer su me ometali u građenju socijalnih linkova. Opet, pošto ja zapravo nisam bio zainteresovan da maksimizujem sve socijalne linkove, to je onda posledica mog stila igranja a svkakako bi mi smetalo da sam prioritete imao na toj strani...
Ovo za seks me ne potresa. Ne bi bilo u redu da šesnaestogodišnjak ima snošaj sa Takemi ili Ohjom!!!!!!!!!!!!!!!
Ja sam da odgovorim drugu Calaveri (odavde: http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg679452#msg679452 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg679452#msg679452)) da sam krenuo Bastion ispočetka (onomad sam ga možda igrao sat, ako i toliko), i da sam ovog puta pošteno zabrazdio, verovatno sam negde na pola igre.
Sve je sjajno osim naracije koja mi je i dalje nepojmljivo užasna. :lol: Mada moram priznati da je u nekim segmentima Bastion ipak uspeliji od Transistora.
Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38
dobra je to prica, i vise nego uspesna u teranju igraca da se uzivi u svet u kojem se nalazi, ali je u isto vreme uglavnom ispricana kroz opsta mesta i uobicajene motive.
Nego, samo da se na ovo osvrnem. Svakako, motivi su opšta mesta i Persona 5 ne bi imala šta da traži u poređenjima sa literaturom, pozorištem ili filmom koji su ovakve teme već obrađivali. Kacuro Hašino nije Živko Nikolić, to je jasno. Ali u okviru igračkog medijuma, ovo je prilično napredna obrada teme, plus, ima dovoljno prostora i preokreta da se zaista ispitaju pitanja vezana za to šta je pravda, koji su čiji motivi da se bavi društvenom reformom, da se Fantomski lopovi dovedu u situaciju da misle da će, po konvenciji, kada jednom poraze prominentnog protivnika, sve drugo da se promeni preko noći. Pa kad se onda ne promeni, oni moraju da još dublje shvate prirodu ljudskog društva i, kad se na kraju susretnu sa THE neprijateljem kojeg moraš poraziti da bi spasao sve, taj neprijatelj je jasna emanacija društvenog podsvesnog i demokratije koja se ulenjila. Što je sasvim lepo i uspelo odrađeno, uz sve prihvaćene primedbe o tekstu koji je opterećen ekspozicijom i opštim mestima.
Quote from: Meho Krljic on 14-08-2017, 16:02:04
Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38
koliko su ti smetali oni dani kad ti igra oduzme svu kontrolu i tera da prolazis kroz pricu? meni je to bio glavni problem, i imam utisak da se to moglo malo bolje optimizovati odredjenim rokadama nekih razgovora u kasnija poglavlja.
Pa jesu mi smetali u određenoj meri, ali opet više jer sam bio željan da se vratim u mementos i tražim retke senke, manje jer su me ometali u građenju socijalnih linkova. Opet, pošto ja zapravo nisam bio zainteresovan da maksimizujem sve socijalne linkove, to je onda posledica mog stila igranja a svkakako bi mi smetalo da sam prioritete imao na toj strani...
ja sam uglavnom i mislio na to da ti igra ne dozvoljava da radis bilo sta dok se svi detalji price ne odvrte do kraja, nisam se ja nervirao
samo zato sto nisam mogao da popricam s ljudima :lol: prosto mi je bilo tesko da se suocim s cinjenicom da cu nekih sat vremena morati da se zadovoljim stiskanjem iksa umesto da istrazujem taj ogromni svet oko sebe. daleko od toga da je ovo i blizu nekom dealbreakeru, naravno.
Quote from: Meho Krljic on 14-08-2017, 17:57:38
Quote from: Calavera on 14-08-2017, 15:45:38
dobra je to prica, i vise nego uspesna u teranju igraca da se uzivi u svet u kojem se nalazi, ali je u isto vreme uglavnom ispricana kroz opsta mesta i uobicajene motive.
Nego, samo da se na ovo osvrnem. Svakako, motivi su opšta mesta i Persona 5 ne bi imala šta da traži u poređenjima sa literaturom, pozorištem ili filmom koji su ovakve teme već obrađivali. Kacuro Hašino nije Živko Nikolić, to je jasno. Ali u okviru igračkog medijuma, ovo je prilično napredna obrada teme, plus, ima dovoljno prostora i preokreta da se zaista ispitaju pitanja vezana za to šta je pravda, koji su čiji motivi da se bavi društvenom reformom, da se Fantomski lopovi dovedu u situaciju da misle da će, po konvenciji, kada jednom poraze prominentnog protivnika, sve drugo da se promeni preko noći. Pa kad se onda ne promeni, oni moraju da još dublje shvate prirodu ljudskog društva i, kad se na kraju susretnu sa THE neprijateljem kojeg moraš poraziti da bi spasao sve, taj neprijatelj je jasna emanacija društvenog podsvesnog i demokratije koja se ulenjila. Što je sasvim lepo i uspelo odrađeno, uz sve prihvaćene primedbe o tekstu koji je opterećen ekspozicijom i opštim mestima.
iskreno, meni vec malo pocinje da smeta sto svaki put kad kazemo da neka igra ima dobru pricu moramo da naglasimo i ono, "za jednu igru". lepo je sto hashino i ekipa ne prezaju od ubacivanja odraslih tema u pricu, ali ja necu biti impresioniran dok egzekucija ne bude na nekom dostojnijem nivou. zato u neku ruku vise cenim ove novije indie igre koje ne ciljaju previsoko u pogledu narativa i zadovoljavaju se da razrade neku jednostavniju pricu na suptilan i efektan nacin.
opet kazem ponavljam™, persona 5 je sasvim kompetentno zamisljena i napisana, ali samo u tim igrackim okvirima. recimo da prica ispunjava svoju funkciju u smislu da igracu daje dobar motiv da se prepusti fantasticnom gameplayu, i to mi je sasvim dovoljno.
Quote from: Father Jape on 14-08-2017, 16:03:46
Ja sam da odgovorim drugu Calaveri (odavde: http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg679452#msg679452 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14049.msg679452#msg679452)) da sam krenuo Bastion ispočetka (onomad sam ga možda igrao sat, ako i toliko), i da sam ovog puta pošteno zabrazdio, verovatno sam negde na pola igre.
Sve je sjajno osim naracije koja mi je i dalje nepojmljivo užasna. :lol: Mada moram priznati da je u nekim segmentima Bastion ipak uspeliji od Transistora.
(https://media.giphy.com/media/nBQefMWjqdLc4/giphy.gif)
Quote from: Calavera on 14-08-2017, 19:05:48
iskreno, meni vec malo pocinje da smeta sto svaki put kad kazemo da neka igra ima dobru pricu moramo da naglasimo i ono, "za jednu igru". lepo je sto hashino i ekipa ne prezaju od ubacivanja odraslih tema u pricu, ali ja necu biti impresioniran dok egzekucija ne bude na nekom dostojnijem nivou. zato u neku ruku vise cenim ove novije indie igre koje ne ciljaju previsoko u pogledu narativa i zadovoljavaju se da razrade neku jednostavniju pricu na suptilan i efektan nacin.
opet kazem ponavljam™, persona 5 je sasvim kompetentno zamisljena i napisana, ali samo u tim igrackim okvirima. recimo da prica ispunjava svoju funkciju u smislu da igracu daje dobar motiv da se prepusti fantasticnom gameplayu, i to mi je sasvim dovoljno.
Razlika između igara i drugih audiovizuelnih medija je, u domenu naracije i njenog dizajna, ogromna i, možda sam se ja samo navikao, ali ja više ne povlačim neke automatske paralele sa, recimo, filmovima kada igram igre. Dok sam igrao Personu 5 uglavnom sam je poredio sa drugim igrama i tako zaključivao to što sam zaključio. Naravno, slažem se da u direktnom poređenju sa nekim naglašenije narativnim medijem Persona 5 ne može da dobro prođe.
mda, ja verovatno prosto imam prevelika ocekivanja.
Nije to ništa negativno. Treba imati velika očekivanja.
U međuvremenu, malo se vraćam proverenim vrednostima:
https://youtu.be/7lSZD9Oh6Uo (https://youtu.be/7lSZD9Oh6Uo)
Пошто ће ово са Ултимом ИИИ мало да се отегне јер ми ликови стално гину (а ионако је игра дуга), убацио сам још једну бајату игру да мало повећам разноврсност. Ријеч је о игри BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN, која је наставак CASTLE WOLFENSTEIN. Ово је друга игра у серијалу и посљедњи наставак у коме је учествовао аутор оригиналне игре и такође посљедњи наставак прије него што је серијал упловио у 3Д воде под патронатом иД софтњареа (ако дозволимо себи слободу да све Волфенштајне посматрамо као један серијал).
Као што је познато, први дио је био врло занимљива и оригинална истраживачка игра у којој сте могли да пуцате и да убијате и то је повремено било чак и неопходно, али је генерално стеалтх приступ био много пожељнији и исплативији. Друга игра наставља са сличним приступом и начином играња, с тим што додаје мноштво гејмплеј новина, тако да можемо да је похвалимо као прави правцати наставак, а не нешто склепано на брзину што се од оригинала једва мало разликује.
У првој игри циљ је био да разгулите из затвора Волфенштајн, што је захтијевало пролазак кроз пет нивоа, избјегавање (или ликвидирање) стражара, облачење униформе да вас не би препознали, бјежанију од врло незгодних и упорних СС-оваца који нису падали на фазон са униформом и сл. У овој новој игри циљ вам је ни мање ни више него да ликвидирате самог Фирера, тако што ћете да му поставите бомбу под нос. Игра се састоји од укупно три нивоа. На првом нивоу треба да пронађете бомбу, док се на трећем налази Фирерова конференцијска соба. Тамо треба да истоварите бомбу пред врата и онда се вратите назад на почетак и изађете кроз врата кроз која сте ушли (тако да ефективно и ова игра има заправо пет нивоа).
Ово није тако просто као што звучи. Нови елемент гејмплеја су пропуснице, које ће стражари захтијевати од вас, ако вас виде. Имате их укупно пет и треба да провалите која функционише на којем спрату. Кад вас стражар пита за пропусницу, можете да му понудите неку од оних које имате или да пробате да га подмитите (што на нижим нивоима скоро увијек успијева). По ормарима се налазе, као и раније, меци, али овог пута ту можете да нађете и пропуснице, лову и неке зезалице као што је Хитлеров дневник, капут Еве Браун и слично. Ту су и неки кључеви и неки алат, за које још нисам провалио чему служе. За сада, колико сам видио, нема иритантних СС стормтрупера који су у првој игри били права ноћна мора. Такође нема тражења униформе - посједовање исправне пропуснице чуда чини за здравље у овом дворцу. Стражари се дијеле на "обичне", који шетају по својим локацијама и неке који сједе за столом. Ако ове што сједе за столом подмитите, добићете хинтове, мада колико ми се чини ти хинтови нису неопходни за успјешно обрачунавање са игром.
Игра подиже степен "реализма" (ако се тако може назвати) чињеницом да сад, бар теоретски, не можете да рокате около до миле воље, јер стражари наводно могу да чују пуцње и да реагују. До сада ми се то није десило. Такође, као битан елемент гејмплеја спомиње се одвлачење стражарских лешева у скривеније кутке екрана, да их колеге не би откриле, што ми такође за сада није било неопходно, али вјероватно ће бити на већим тежинским нивоима. Као и раније, потребна је велика спретност за управљање (девет тастера за кретање плус исто толико за нишањење и пуцање, плус још неколико за специјалне функције, то вам дође цирка 25-30 дугмића које треба савладати), нарочито кад се има у виду "скоковито" кретање лика.
Овде као и у првој игри постоје закључани ормари (у првој су додуше били сандуци), с тим да њих можете да отворите са мало крековања. Сваки наиме има троцифрену комбинацију коју можете да пробате да погодите. Није толико опако као што звучи, пошто вас игра информише о свакој погођеној цифри. Притиснете нпр. нулу - није. Притиснете јединицу - није. Притиснете двојку - чујете клик. Онда знате да је прва цифра двојка. Онда притиснете опет нулу - ништа. Притиснете двојку (прва цифра), чујете клик, притиснете кеца, чујете опет клик, дакле знате да су прве двије цифре 21. Слично погодите и трећу. Претпостављам да је ово прави емоционални ролеркоустер ако се нађете у стисци с временом из било ког разлога, али за сада нисам био у таквој ситуацији. Овакво погађање шифре је занимљиво, али и незгодно, из простог разлога што морате да укључите звук да бисте чули кликове. Исти је, као и у првој игри, казна за уши, али немамо право да са оволике временске дистанце будемо строги, поготово што су у питању прве игре које су донијеле дигитализовани глас на наше кућне компјутере (ако се не варам).
Игра има укупно пет "титула" за вас, које означавају различите тежинске нивое. Претпостављам да на већим тежинским нивоима чувари постају много више имуни на подмићивање и да им се слух значајно побољшава.
Све у свему, много интересантних ствари је напаковано у овој игри и вриједна је пробавања без обзира на своју екстремну старост.
Taman do 27. Oktobra kada izlazi The New Colossus da pređeš i sve ostale Wolfenstein igre. :| :| :| :| Biće to sjajna vožnja.
fidel dungeon rescue je potezni dungeon crawler roguelike, idealan za procerdati 10-15 minuta s vremena na vreme. pametno, elegantno i nadasve zabavno. jedina prava zamerka mi je sto se 1.0 verzija igre ne trudi previse da igraca upozna s nekim vrlo korisnim komandama pored onih najstandardnijih, ali mislim da je to ispravljeno u kasnijim patchevima. evo kako se igra:
https://www.youtube.com/watch?v=R7NZoh3WSfM
Прешао сам BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN на првом нивоу. Требало ми је доста покушаја док сам похватао гдје се шта налази, али онда није било тешко, пошто сам имао среће са пропусницама. Углавном, успио сам да направим мапе сва три нивоа (осим једног парчића трећег нивоа који вјероватно није неопходан, пошто је ван пута ка Хитлеру). Ако се по јутру (тј. првој игри) дан познаје, распоред просторија се не мијења почињањем нове партије, само распоред гудиза по плакарима (што је већ само по себи довољно). По првом нивоу игра изгледа лакша од прве, али наравно нећемо дозволити да нас то завара, јер је и у првој игри први ниво био драстично различит од осталих (приликом погибије нисте морали да почињете поново партију, тј. вратили бисте се у почетну просторију, али убијени стражари се нису риспоновали, што је већ од другог нивоа престало да важи). Игра ми се за сада чини лакша од претходника јер нема ужасних СС стормтрупера. Имају укупно три спрата, на сваком од њих важи по једна пропусница и потребно је што прије провалити која је права, што није претјерано тешко, али изгледа да на трећем спрату (гдје је Хитлер) стражари не примају мито, тако да ту треба имати среће па им одмах понудити праву пропусницу или их убијати док не сконтате која је права. У првом преласку нисам имао потребу за склањањем лешева с пута и уопште није било потребе за неким великим убијањем - са правом пропусницом ни на једном спрату нико ми није правио проблеме. Видјећемо како ће то изгледати на већим нивоима тежине. На овом првом, између осталог, стражари ипак не чују пуцње из друге собе, већ се ваљда појављују само ако је активиран аларм, дакле приликом елиминације стражара само треба пазити да га рокнете даље од аларма (аларм може и да се деактивира, али не знам како се то ради). И наравно, треба пазити на то да лијевом руком управљате кретањем а десном нишањењем, тако да вам се не деси да вам стражар тражи пропусницу, а ви уперите пиштољ у њега (као што се мени десило малоприје). Ако већ планирате да убијате Швабе, то треба радити док су вам окренути леђима и удаљени од аларма.
Углавном, вјероватно сам већ споменуо да је овде циљ убити Хитлера и његове савјетнике, а то радите тако што поставите бомбу пред њихову собу за састанке. Баратање бомбом у овој игри је много занимљиво. Бомбу прво морате да нађете у једном од ормарића на првом спрату, а након тога да је однесете на трећи (претпостављам да је маскирана у неку торбу, пошто стражарима нисте сумњиви док је носите). Чим покупите бомбу, активира се њен тајмер, који ако је потребно (а јесте) можете да ресетујете тако што спустите бомбу, притиснете "Р" (ћирилицом) и онда опет покупите бомбу. Наравно, кад је једном поставите пред Хитлерова врата, нема више ресетовања и тада се треба што прије сјурити до прве просторије, што даје симпатичан адреналински моменат трке с временом. Нарочито је симпатично како ви јурите да што прије збришете из ускоро експлодирајућег дворца, а у свакој просторији вас заустављају стражари и траже пропуснице :-)
Quote from: Harvester on 17-08-2017, 15:10:08
(аларм може и да се деактивира, али не знам како се то ради)
Navodno unošenjem broja koji korespondira sa prekidačem a koji dobijaš podmićivanjem stražara. Vidim da se pominje da prekidač može i da se upuca.
Аааааааааааааааа, то би онда био онај мистериозни број који ми сједећи стражари дају након подмићивања, а за који сам мислио да је можда кључ за неки од ормара. Прекидач сам покушавао да упуцам и нисам успио, биће да нисам био довољно прецизан.
Probaj sa upisivanjem brojeva, osećaćeš se kao haker :lol:
Pominjao sam već da sam na svom Switchu do sada pored Zelde, Splatoona i očajne količine Neo Geo portova igrao i igru Wonder Boy: The Dragon's Trap pa je red da napišem koji red o ovom sjajnom platformeru koji je, pored Nintendove konzole dostupan i na svoj sili drugih mašina, uključujući PC.
Pre nego što se uopšte pozabavimo igrom, vredi se podsetiti da je Wonder Boy jedan artefakt nezamislivo komplikovanog porekla, istorije i legata, čiji je identitet toliko rasut da ni posle usredsređenog slušanja epizode Retronauts pokasta koja se bavi rasplitanjem čitavog zamešateljstva (https://retronauts.com/article/188/retronauts-episode-72-wonder-boy-vs-adventure-island) čovek nije siguran šta je original, šta san a šta java. Najkraće rečeno, Wonder Boy igre su nastale kao posao koji je developer Westone radio za izdavača Segu ali tako da je Westone zadržao prava na igre a Sega na likove pa je kasnije isti developer za druge izdavače radio portove i nastavke pod drugim imenima i sa drugim likovima, što je dovelo do kreacije nekoliko paralelnih serijala sa zajedničkim korenima i mnogim preplićućim elementima identiteta.
Wonder Boy: The Dragon's Trap koji je izašao 2017. godine za DotEmu a u izradi studija LizardCube je, pak, kompletan rimejk igre Wonder Boy III: The Dragon's Trap koju je Westone 1989. godine uradio za Seginu konzolu Master System. Kad kažem ,,rimejk" onda to treba shvatiti sasvim ozbiljno, Francuzi su pored licence na raspolaganju imali originalni kod i grafičke i zvučne sadržaje, ali je kreiranje ,,moderne" igre i dalje zahtevalo pažljiv reverse-engineering njenih sistema kako bi se očuvala autentičnost originalne mehanike i učinila kompatibilnom sa savremenom grafikom i animacijom. Rezultat je intenzivno impresivan i iako živimo u eri frekventnih remastera i rimejkova klasičnih igara, izuzetno se retko dešava da dobijemo jedan ovako superioran proizvod koji uspeva da sve izvrsne elemente originala uzdigne i pokaže u najboljem svetlu a onda na to doda produkcijska unapređenja koja igri daju tako snažan identitet da su zalihe nostalgije sasvim nepotrebne da biste njome bili očarani.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FwcK364Q.jpg&hash=9bed685928251c10349a5f26d26f74513588c5af)
Pomalo je i neobično da se neko (programer Omar Corut i nekoliko saradnika) zapravo ovoliko potrudio oko ponovnog kreiranja igre koja nije ni slučajno bila hit na nivou Seginih radova u Sonic serijalu, da ne pominjem Nintendove radove iz onog vremena, ali Master System je očigledno imao svoje fanove i užasno je osvežavajuće videti igru koja je 1989. godine kombinovala akcioni platformski gejmplej sa lakim RPG elementima onako kako su to radili najbolji nastavci iz serijala Metroid i Castlevania. Štaviše, originalni Wonder Boy III: The Dragon's Trap je izvrstan rani primer metroidvania igre koji je u ovaj žanr klasifikovan retroaktivno, nakon što su Super Metroid i Castlevania: Symphony of the Night polovinom devdesetih godina kristalisali ovaj termin i pristup dizajnu igara.
LizardCubeov rimejk je, dakle, kako rekosmo, izvanredno veran originalu i to nam daje za pravo da ustvrdimo da je original za svoje vreme bio izuzetno napredna igra. Za razliku od prethodne igre koja je bila prevashodno namenjena trošenju u arkadnim uslovima a tek naknadno portovana za kućnu upotrebu. Wonder Boy III je bio prevashodno namenjen kućnoj konzoli Master System pa je i samo igranje izgubilo element arkadnog presinga i sadističke potrebe da se igrač na svakih nekoliko minuta ubije ne bi li mašinu nahranio sa još para, za račun slobodnijeg istraživanja i postepenog rešavanja zagonetki u granajućem svetu.
Dragon's Trap je stoga neočekivano ,,popustljiva" igra za svoje vreme, što je jedna od njenih velikih vrlina. Svakako, na terenu se od igrača i dalje očekuje nabrijana budnost, refleksi, dobri platformski skilovi i postepeno pamćenje rasporeda neprijatelja i šema njihovih napada, ali ova igra ne zahteva od igrača da sve što je već savladao savladava iz početka svaki put kad je upali, dajući mu mogućnost da primenom sistema otključanih lozinki (u savremenoj verziji ih možete koristiti i lozinke iz originala će raditi, ali nije neophodno) nastavi od stadijuma na kome je prošli put stao. Igra se uvek započinje u centralnom čvorištu, seocetu lišenom neprijatelja, od koga se granaju putevi u različite delove sveta a koji su, naravno, na samom početku, igraču uglavnom nedostupni.
Ova nedostupnost je u direktnoj vezi sa setom posebih moći koje igrač u nekom trenutku igre ima, a u skladu sa metroidvania filozofijom da glavni lik u igri progresivnim sticanjem novih sposobnosti postaje ,,ključ" koji otvara sve više tipova ,,brava". U Dragon's Trap ovo je vezano sa kletvom koju na glavnog lika (koji u rimejku pored dečaka može biti i devojčica) baca zmaj poražen na kraju prošle igre i zapravo, ova igra počinje iznenađujuće ubedljivim set pisom koji ponavlja završnicu Wonder Boy II i pokazuje kako je hrabri junoša sa mačem pretvoren u čovekolikog guštera koji sa sebe pokušava da skine prokletstvo. Slične spone sa svojim prethodnicama su imale i Metroid igre, ali u nastavcima koji su izlazili godinama posle Dragon's Trapa pa se ovde Westoneu valja priznati kreativnost visokog kvaliteta.
Elem, struktura igre je takva da igrač mora da savlada seriju linearnih platformskih sekcija na čijim krajevima ga čekaju bossovi u vidu specijalnih zmajeva i svaki od njih će mučenika transformisati u novu formu koja će mu omogućiti pristup do tada nedostupnim delovima sveta. Iako igrač u principu može sam da bira šta kada želi da radi, redosled kojim se zmajevi poražavaju je generalno zakucan i ne može se od njega odstupiti. Ovo je možda rigidno u odnosu na današnje igre – recimo Breath of the Wild gde možete ignorisati celu kampanju i odmah sa početka krenuti ka finalnom bossu – ali igranjem se otkriva elegancija Westoneovog dizajna sa postepenim povećanjem razumevanja na strani igrača kako da se moći u igri bolje koriste i sa tim povezanim mogućnostima da se igra dublje istraži, da se u već pređenim delovima pronađu nove grane, skrivena oružja i oprema...
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2F2ILKgQY.jpg&hash=bcf1694901875d0dfb45d6bc16e2850f56045bc9)
Prema kraju igre dobija se i mogućnost biranja formi po želji (doduše, samo na za to određenim mestima) i ovo donekle olakšava činjenicu da ste ovde, za razliku od kasnijih metroidvania naslova, u mogućnosti da imate samo jedan set sposobnosti u jednom trenutku.
Ipak, pomenuti elegantni dizajn znači da se ovo ograničenje ne doživljava kao previše sputavajuće. Svaki novi ,,čovek" u koga se Wonder Boy pretvori (Lizard Man, Mouse Man, Lion Man, Pirahna Man itd.) daje pristup novom oružju i oklopu koji garantuju veći osećaj moći a posebne sposobnosti za svaku formu obezbeđuju interesantne mehaničke inovacije u savladavanju terena i osvežavaju način na koji igrate. Ponovo, 1989. godine ovakva evolucija osnovnog platformsko-borbenog modela nije bila uobičajen jelovnik.
Kao što nije bilo ni kombinovanje platformskih mehanika sa RPG elementima. Originalno, Wonder Boy je nastao kao igra ozbiljno inspirisana Nintendovim Super Mario Bros., praktično Segin pokušaj da napravi svoju varijaciju na ovaj ikonički platformski naslov. Ali sa trećim nastavkom i utemeljenjem u kućnom hardveru, igra je ozbiljno proširila svoju paletu. Dragon's Trap je igra sa značajnom, ako već ne kompleksnom ekonomijom gde puko pronalaženje novih oružja i oklopa nije dovoljno ako nemate novca da ih priuštite, gde se zdravlje obnavlja plaćanjem usluge kod nedužno flertujuće medicinske sestre, a glavni lik ima i mogućnost permanentnog povećanja svog zdravlja kroz pronalaženje sakrivenih srca u zabitim delovima mape. Isto tako, u čisto ,,poslovnom" domenu, igra kombinuje klasičan platformski gejmplej sa skakanjem, trčanjem i izbegavanjem neprijatelja i njihovih projektila na jednoj strani, sa rudimentarnom ali mehanički udobnom borbom na drugoj. Nema ovde kombo napada i kojekakvih kompleksnih taktika, ali ima neočekivanih sofistikacija (na primer pasivno korišćenje štita da se odbiju frontalni napadi) i mogućnosti korišćenja magija. Opet, magije su divljački neizbalansirane, sa nekima koje su praktično beskorisne i drugima koje su ludo prejake (bumerang, recimo, koji je u kasnijim nivoima igre od neprocenjive vrednosti i nepodnošljiva je pomisao da igrač nema kontrolu nad dropovima i time sa kojim će magijama krenuti u borbu), ali one uglavnom nisu odlučujći faktor u igri pa se ovo da istolerisati.
U svakom slučaju, najinteresantniji element igre je korišćenje moći vezanih za svaku formu koje omogućuju prelaženje terena do tada nedostupnog – neki od likova mogu da probijaju prepreke koje drugi ne mogu, neki da rone, neki da se penju uz vertikalne površine, a poslednja dostupna forma daje igraču moć da leti i ovo zaista odaje utisak teško zarađene nagrade. Na delu je tu vrlo lepo podešen rani primer metroidvania mehanizma koji jednu inače dobro utegnutu platformsku igru daruje osećajem misterije i potrebom da se istražuje i razmišlja o tome kuda se dalje može proći sa novim moćima, a progresija vezana za opremu i novac (čije skupljanje nije opterećujuće a doprinosi ugodnom osećaju da su vaše aktivnosti uvek nekako korisne) joj daje dimenziju svrhovitosti kakvu inače nalazimo u RPG-ovima, gde je unapređenje karakteristika lika poseban cilj sam za sebe.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FQjxAOjk.jpg&hash=58fbadea6712bd74b676205fcaf40400e45c830d)
Posao koji su Corut i malobrojna grupa saradnika obavili u rimejku, a pod patronatom dizajnera originalne igre, Ryuichija Nishizawe je, kako već rekoh, zadivljujući. Corut je uspeo da pomiri potpuno disciplinovanu i utilitarnu mehaniku osmobitnog originala (brze, responsivne kontrole, maksimalna ekonomičnost kod animacija) sa zavodljivo prelepom novom art direkcijom i raskošnim animacijama rimejka. Ben Fiquet, zadužen za grafiku je mašti pustio na volju i od kockastog i pikselizovanog, drečavog osmobitnog predloška kreirao jednu od najlepših igara koje sam igrao ove godine. Fiquetov crtež je duboko ukorenjen u najboljoj francusko-belgijskoj strip tradiciji sa neodoljivo ekspresivnim likovima i raskošnim kolorom a uklapanje sofisticiranih animacija sa preciznim kontrolama originala je podvig za sebe. Igra omogućava trenutno šaltanje između savremene i originalne grafike (originalna je, dakako, prilagođena widescreen spravama) i mogućnost poređenja inicijalnih rešenja i Fiquetovih interpretacija u čoveku budi najfiniju arheološku glad. Intenzivna lepota igre pomaže i da se neki njeni manje nadahnuti delovi bolje svare, recimo, svi bosfajtovi nalikuju jedan na drugi i svi zmajevi se pobeđuju maltene identičnom taktikom, ali njihov urnebesni grafički dizajn (zmaj sa temom pirata je apsolutni hit) pomaže da ovo ne zasmeta previše.
Muzika je dobila isti tretman, originalne chiptune teme Shinichija Sakamota su transformisane kroz nadahnute aranžmane za male orkestre i bendove. Michael Geyre je teme aranžirao dodajući svakoj poneki interesantan žanrovski detalj tako da muzika ima elemente tanga, ali i bliskoistočne, pa i japanske motive. I saundtrak je moguće pritiskom na dugme menjati, šaltajući između originala i aranžmana i ovo je jedna od najboljih muzika u igri izašloj 2017. godine koju sam čuo – a godina je imala neke čudesne momente (Persona 5, Zelda, NieR...).
Wonder Boy: The Dragon's Trap je igra koju je lako preporučiti svakome ko je igrao original ili makar ima lepe uspomene na platformske igre stare više od dve i po decenije, ali, a to je njena posebna prednost, koju je lako preporučiti i ljudima bez nostalgičnog bagaža. Ovo je šarmantna, pametna, udobna ali ipak zahtevna igra koja svoj pedigre iz 1989. godine nosi sa ponosom, obasuta produkcijskim bogatstvom koje nije i nikada nije moglo biti produkt novca već samo i isključivo velike ljubavi. A to je, jelte, što kažu u onim reklamama, neprocenjivo.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FNafJOY7.jpg&hash=9357c3f90874a6b24b1428035f08af2f7334ab13)
u, ovo deluje super. malo me cudi sto je igra izasla ove godine, a ja do ovog posta nisam ni cuo za nju, ali ispravicemo propusteno kad se steknu uslovi :lol:
Imala je prikaz u Svetu Kompjutera iz pera Jana Č. pa sam je povodom toga jednom ja pomenuo ovde, mislim na ovom istom topiku, plus kačio sam pre par meseci neke rane skrinšotove iz nje, ali dobro, u pitanju je svakako "malo" indi izdanje.
Ако се добро сјећам, Чмелик је нахвалио игру, чак јој је дао и одличну оцјену, што је својеврсни преседан. Или су га коначно сустигле године...
Jeste. Ima ovde početak prikaza a ako nekog (http://www.sk.rs/2017/07/siop03.html)BAŠ zanima ceo, nek viče pa ću da skeniram.
danganronpa: trigger happy havoc je igra koju je najlakse opisati kao neku vrstu spiritualnog naslednika zero escape serijala (sto nije mnogo cudno, s obzirom da su oboje delo istog developera). dakle, vizuelna novela o petnaestak srednjoskolaca zarobljenih u napustenoj skoli i prisiljenih da krenu da ubijaju jedni druge da bi mogli da izadju. naravno, poenta uspesno izvedenog ubojstva je da ubica uspesno zavara trag: ako ga otkriju, letece iz skole nogama napred. i taman kad covek pomisli da ce ovo biti lagani murder mystery s battle royale elementima za uz pivo i kokice, igra pocinje da ubacuje nove elemente, u prvom redu koncept trosenja slobodnog vremena iz persone i sudjenja iz phoenixa wrighta. konacan rezultat je ultra-zabavni koktel svega i svacega, ali s jasnim i jedinstvenim stilom i atmosferom.
tu sad ima dosta sitnijih problema vezanih za prakticno sve aspekte igre, ali najbitniji sastojci zanra su svi tu: prica, likovi, pacing i prezentacija. sto se vise zblizavate s nesudjenim kolegama kako se igra blizi kraju, to ce vam teze padati njihove sve neminovnije smrti :lol: ovom prilikom bih narocito pohvalio energijom nabijena sudjenja, koja pored uspesnog kanalisanja™ duha phoenixa wrighta dodaju razne mini-igre za razlicite segmente sudskog procesa (debate, unakrsna ispitivanja, zavrsni argumenti). za vizuelnu novelu koja traje dobrih 25+ sati, ovi segmenti (koji inace zauzimaju dobru trecinu igre, posebno ako niste bas 100% uvereni ko je ubica) su pravi dar s neba i dobrodosla promena u odnosu na nesto standardniji ostatak igre.
danganronpa ocito nije za svakoga, prvenstveno zbog tog nekog over-the-top ugodjaja, ali preporucujem da se ipak osacuje. prva dva nastavka su izasla za pc, a i kraj trilogije se ocekuje tamo pred kraj septembra.
https://www.youtube.com/watch?v=RwJeZPMhdUk (https://www.youtube.com/watch?v=RwJeZPMhdUk)
random reference™ su samo dodatni plus:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FoK7NLVV.jpg&hash=1591fe1c36472e27f82d36f8e4bf92a5cb0a9b7b)
Ja sam sve ove igre uredno pokupovao kako su izlazile, prva mi stoji u Viti već duže od godinu dana al nikako da ih zaigram. A kombinacija Ace Attorney sa Zero Escape mi deluje kao najbolja stvar IKAD. :cry: :cry: :cry:
ja ti mogu samo preporuciti, na tebi je da nadjes vremena :lol: iskreno, na viti bi mi verovatno delovala jos bolje nego na pc-ju.
Jasno. Tu je i potreba da se odigraju Steins; Gate i Steins; Gate Zero, jedna na Viti, jedna na PS4... Pakao. :cry:
stavih i to na listu pre neki dan, mada sam cuo neke relativno zabrinjavajuce stvari u vezi prevoda. u svakom slucaju, ovih mesec-dva cu se morati koncentrisati na danganronpu ako zelim da stignem da odigram trojku kad bude izasla...
Завршио сам BEYOND CASTLE WOLFENSTEIN. Бар у оној мјери у којој за игру коју можете да играте неограничен број пута можете рећи да сте је "завршили". Али мислим да то може да се констатује, пошто сам је прешао на свим нивоима тежине. Одређени риплеј велју је осигуран опцијом генерисања новог дворца, што подразумијева промјену распореда предмета по ормарићима и шифри (шифара?) за закључане ормариће, док се пропуснице мијењају при сваком игрању.
Прва четири тежинска нивоа су углавном лагана и прешао сам их без већих проблема, е око петог сам се напатио и требало ми је неких три сата и велики број рестартовања. Принцип играња на том најтежем нивоу није промијењен, али су зато просторије толико натоварене стражарима да је врло тешко обавити било какву пуцњаву у било којој просторији. Такође по ормарима има много мање новца и пропусница, тако да је практично обавезно да их купите са побијених стражара, а њих је веома тешко убити, како сам већ рекао. Повећање броја стражара има још једну иритантну посљедицу везану за патхфиндинг (ако се тако може рећи). Наиме, у овој игри кад вас стражар зовне, морате одмах да дођете до њега и покажете му пропусницу. У једној просторији има неких 6-7 стражара и ту уопште није лако одмах уочити који вас је стражар зовнуо, што срећом може да се ријеши бјежањем из просторије и поновним повратком. Други проблем, чак и кад су у просторији "само" три или четири стражара и кад знате до којег од њих треба да дођете, јесте то што врло лако на путу може да вам се испријечи други стражар и да вас блокира и онда можете да кукате до миле воље, ништа вам не помаже. Све у свему, постоји врло мали број локација на којима је могуће побити стражаре захваљујући њиховом мањем броју и/или повољном распореду аларма, наравно уз велику спретност са прстима која вам је апсолутно неопходна. Побијени стражари су врло лијепо опскрбљени новцем, мецима и пропусницама.
Е сад, коначни утисак је да је, нажалост, ово слабија игра од претходне. Не због лошег дизајна или багова (којих нема), него због баланса. Наиме, игра у теорији доноси велики број новина - поменуте пропуснице, затим нош за тихо елиминисање стражара, затим постојање неке врсте "хеалтх бара", који је наравно невидљив, али поента је да не умирете при првом поготку, већ вам се здравље квари и спорије се крећете, што можете да санирате ако успијете да нађете фирст аид кит, затим некакав алат, па кључеви, па тајни пролази између спратова, па сједећи стражари који вам дају хинтове кад их поткупите и сл. - али нажалост велики број ових ствари је потпуно опционалан за прелазак игре. Циљ вам је да што прије провалите која пропусница важи на којем спрату и кад то урадите, практично сте обавили 90% посла, пошто имате довољно времена да се вратите на почетак прије него што вам бомба експлодира. За први спрат је најлакше - приликом стартовања игре добијате одређени број пропусница. Одмах на другом екрану сачекаће вас стражар и тражити пропусницу за тај ниво. Понудите му неку од оних које имате. Ако није та, понудите му другу. Ако је та, супер, ријешили сте ниво. Ако није та, покојни сте, али баш вас брига. Само рестартујете игру док вам се не посрећи да одмах имате при руци праву пропусницу и тиме сте себи уштедили паре за подмићивање. Просурфујете кроз први ниво, нађете бомбу и покупите све пропуснице до којих можете да се докопате у оближњим ормарима и успут маркирате себи мјеста на мапи гдје можете да порокате стражаре прије него што активирају аларм (ово је нарочито битно на посљедњем тежинском нивоу). Онда одете на други ниво, на првом екрану вас стражар пита за пропусницу, дате му неку од оних које имате (осим наравно оне за први ниво), ако није та подмитите га па збришете назад на први ниво, или пробате одмах да збришете ако сте на доброј позицији, затим се опет вратите на други ниво, пробате исту процедуру са другом пропусницом и тако даље. Ако вам нестане пропусница прије него што сте открили која вам треба, вратите се на неку од маркираних локација, побијете стражаре и скоро сигурно ћете добити пропусницу која вам треба (јер их има укупно свега пет). Сличан поступак поновите и за трећи ниво и то је у принципу то. Алат и кључеве, за које ми стражари кажу да су корисни, уопште нисам користио. Нисам користио ни нож, мада признајем да би са њим нијемцоубијање на појединим екранима сигурно било лакше. Одвлачење тијела побијених стражара такође нисам користио јер за тим ни у једном тренутку није било потребе - стражари не прелазе с екрана на екран ако аларм није активиран. У игри нема "коски" које вам кваре стратегију, као што су чувени СС-овци у првој игри.
Наравно, не бих да испаднем превише (или уопште) критичан, јер упркос овим ситницама ово је занимљива и повремено врло узбудљива игра коју свакако вриједи пробати. То је уједно и посљедња стеалтх игра у серијалу, пошто је као што знамо Њолфенстеин 3Д све то пребацио у фирст персон пуцачину, али вјерујем да су тековине ове игре наставиле да живе у неким другим играма.
Da, Wolfenstein igre su sa svojim inovativnim šunjačkim elementima jako uticale na mnogo toga. Iako ne znam da li je Hideo Kođima to ikada eksplicitno rekao (uglavnom je citirao Bond filmove kao uticaj), Metal Gear serijal svakako nosi pečat Wolfensteina.
Nego:
Za vikend sam odigrao Bulletstorm: Full Clip Edition i grdno se zabavio. Nakon više od stotinu sati Persone 5 a pre nego što uletim u slično vremenski zahtevne Horizon: Zero Dawn ili Yakuza 0, valjalo je malčice produvati dizne nečim kratkim i eksplozivnim. Originalni Bulletstorm sam igrao i voleo te davne 2011. godine kada smo svi bili primetno mlađi i na život gledali optimističnije pa je igranje remastera uvek bilo obećanje koje sam sebi rešio da održim. Rasprodaja na Baseu od pre par nedelja je poslužila ovoj svrsi i u stilu izreke ,,Eto mene, eto vas, rat mutantima" potrošio sam desetak sati da se ponovo upustim u nečuveno bučnu i nevospitanu igru, proveravajući da li je njen originalni šarm, sada kada sam stariji, ozbiljniji, možda i malo pristojniji, uspeo da se održi.
Originalni Bulletstorm je na određen način bio sažetak duha prethodne generacije konzolnog igranja, neka vrsta kvintesencijalne Xbox 360 igre, ne zato što je bio ogroman hit – nije – već najviše zato što je ideju o znojavom, muškom pucačkom gejmpleju ispunjenom mačoidnim, predimenzioniranim nasiljem, frivolnim humorom i psovkama doveo – sasvim svesno i namerno – do neke vrste konačnog umetničkog iskaza. Današnji pucački hitovi su ili ,,ozbiljne" igre koje se trude da, kao, o ratu govore na relativno zreo način, ili šareni ,,hero" šuteri sa inkluzivnim lajnapovima i atmosferom žurke na plaži, pa Bulletstorm u kontrastu deluje kao interesantna anomalija, igra nastala konzumiranjem zastrašujućih količina pop-kulture namenjene dečacima i mladićima osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, fokusirana na nasilje-kao-estetski-izraz i prkosno falocentrična u svojoj viziji (bez obzira što je jedan od prominentnih likova nedvosmisleno jaka žena).
Zanimljivo je i na kojim je poslovnim linijama ovakva igra nastajala. Studio koji ju je napravio, poljski People Can Fly je već imao reputaciju ekipe koja dobro razume ,,klasičnu" FPS filozofiju na ime Painkiller serijala, igara koje su uz hrvatski Serious Sam nosile baklju stare škole FPS-a iz devedesetih. Epic, koji su serijalima Unreal i Gears of War definisali ogroman deo šuterskog krajolika devedesetih i nultih godina su bili u ulozi producenta, privijajući People can Fly uz grudi u pripremi da im se na izradu da Gears of War: Judgment. Konačno, Electronic Arts je igru izdao, kompletirajući korporativnu vertikalu i svrstavajući Bulletstorm uz Battlefielde, Medal of Honore, Dead Spaceove i ostale svoje igre iz tog perioda. A opet, Bulletstorm je na kraju bio poslovno neuspešan projekat i možda na neki način označio kraj jedne ere.
https://www.youtube.com/watch?v=QA7oRserNq8 (https://www.youtube.com/watch?v=QA7oRserNq8)
Naravno, veliki deo ovog što pričam je naknadna pamet – danas živimo u post-Gemergate, post-Tramp svetu i lako je osvrnuti se i reći da igra koja je insistirala da je ,,ubijanje umetnost" i neke od naziva za svoje skillshotove bazirala na seksualnim praksama mentalitetski zastarela i spada u eru koju smo ostavili iza sebe. Da bude jasno, a ako pročitate moj osvrt na original, da bude i opširnije jasno (https://cvecezla.wordpress.com/2011/04/12/gubljenje-nevinosti-trideseta-tura/), i u ono vreme je igra bila kritikovana za ovu vrstu estetskog izbora i, prilično tendenciozno, čitav medijum video-igara bio povezivan sa porastom seksualnog nasilja u SAD. No, u međuvremenu se desilo svašta, eksterno i interno. Adrian Chmielarz, osnivač People Can Fly i čovek koji je vodio razvoj Bulletstorm je napustio studio i osnovao Astronauts, rebutovao svoj AAA mozak (http://www.theastronauts.com/2012/10/reboot-your-aaa-brain/), i dao nam avanturističku/ misaonu igru u vidu Vanishinga Ethana Cartera, striktno bez pucanja i ikakve visceralne akcije. Istovremeno, Chmielarz, analitičan i metodičan kakav jeste, se u Gamergate diskusiju uključio pokušavajući da pokaže kako ljudi koji ne smatraju da je ,,diverzitet" po svaku cenu cilj koji svi moraju deliti, nisu nužno šovinisti, nacisti, nasilnici itd. i u određenoj meri preneo (najčešće neizrečeno) mišljenje dobrog dela istočnoevropske (prevashodno poljske i češke) gejm divelopment scene koja se odjednom našla na udaru kritike prevashodno američkih gejming medija i (dela) publike zato što u njihovim igrama nema dovoljno reprezentacije ljudi različitih rasa itd.
Velika je sad to rasprava u koju nema svrhe ulaziti, ali je dovoljno reći da je Chmielarz branio pravo svakoga da ima svoje fantazije u popkulturnoj, potrošačkoj formi i da je Bulletstorm definitivni izdanak ove vrste fantaziranja za određenu vrstu ljudi koja je odrasla na akcionim filmovima osamdesetih godina i igrama poput Duke Nukem 3D i drugih 3D Realms radova.
Kako i sam uglavnom spadam u ovu grupu ljudi, meni je Bulletstorm i u ponovljenom prelasku, a zahvaljujući izdavačkom naporu Gearboxa koji u post-Borderlands eri pokušavaju da nađu svoje mesto na sceni, bio izuzetno prijatan za konzumiranje. Tematski i pripovedački, ova igra je kondenzacija narativa o grupi antiheroja, ljudi vrlo diskutabilnih moralnih kvaliteta, koja upada u sumanute nevolje, otkriva u sebi ostatke savesti, podseća se važnosti prijateljstva, i upinje iz sve snage da spase barem delić svoje duše eliminisanjem zla još većeg od sebe. Naravno, kad pričamo o moralnom sivilu treba da bude jasno da nemamo posla sa pukim ,,lovable rogue" karakterima na tragu Indiane Jonesa/ Nathana Drakea – protagonisti Bulletstorm su profesionalne ubice, specijalni vojnici koji su karijeru atentata prekinuli tek kada im je slučajno postalo jasno da ih njihov nadređeni šalje u eliminacije političkih protivnika, ne nekakvih trgovaca robljem ili drugih kriminalaca, ali igra ovde nastupa veoma žanrovski i uspeva da pomiri momente iskrenog patosa sa činjenicom da je ubijanje – sasvim namerno i većinu vremena – predstavljeno kao zabavna veština sa izraženim estetskim dimenzijama.
Ovo se sasvim uklapa uz skillshot mehaniku, sržni element igre koji je povezuje sa arkadnim korenima medijuma, a gde se kreativnost i maštovitost u eliminaciji protivnika nagrađuje skorom koji, dalje, ima direktne implikacije na resurse koji će igraču biti dostupni. Skillshot uspešno igra svoju ulogu vučenja igrača dalje kroz igru i činjenica da je kampanja u njoj kratka ovde se ima videti kao prednost.
Bulletstorm, naprosto, nije FPS koji bi se bavio istraživanjem. Ovde nema kompleksnih mapa, platformskih problema (mislim, nema ni skakanja), traženja crvenog ključa za crvena vrata ili rešavanja kakvih drugih zagonetki. Bulletstorm je igra u kojoj je borba prvi i glavni prioritet a retki momenti u kojima ne stežete okidač su rezervisani za umešno odrađenu ekspoziciju i zabavne ,,karakterne" dijaloge. Takođe, i ovi delovi bez borbe su retko neinteraktivni. Iako igra na strateškim mestima ima neinteraktivne ,,filmske" momente rađene u endžinu, veliki deo ekspozicije i dijaloga odvija se u akciji, dok protagonisti trče od jedne do druge tačke na kojima će imati urnebesne vatrene okršaje, pa je ovo deo ukupnog utiska vitkosti i ekonomičnosti koji igra na igrača ostavlja. Bulletstorm se ne pretvara da je nešto što nije (nekakva dramska studija karaktera ili istraživački FPS), ali u okviru onog što jeste, ona je vrlo kompetentna.
Iznenadilo me je da šest godina kasnije igra ima vrlo malo mehaničkih elemenata koji bi me iritirali. Povremena kačenja o geometriju koja sam upamtio iz igranja originala su i dalje tu ali najveći deo igre je dovoljno gladak i ispeglan da bi ovo bilo samo prolazno, lako naoblačenje. Bulletstorm nema minuciozno razvijene sisteme ,,telesne prezentnosti" koje smo par sezona kasnije dobili sa igrama poput Dishonored ili Far Cry 3, ali je svakako igra utemeljena u telesnom, znojava, masivna zver koja i pored zaslepljujuće brzine igranja ima više zajedničkog sa ,,težinom" Killzone ili Gears of War nego sa kokainskom lakoćom preletanja terena iz Call of Duty ili Titanfall.
Naravno, ovo takođe znači i da je borba iznenađujuće in-your-face za igru koja se nominalno usredsređuje na vatreno oružje. Velika tajna Bulletstorm – spojlovana, doduše već i time što je naslovna strana pakovanja originalne igre u prvom planu imala đon čizme, sa pištoljem tek uzgred prisutnim na slici – je u tome da pored svog falusnog fetišizma velikih pušaka koje bljuju nezamislive količine municije u smeru neprijatelja, najopasnije oružje u njoj ostaje – noga.
Ovo ima smisla u kontekstu u kome smo razmatrali nastanak igre i njene ambicije da taj kontekst na neki način zaoštri do ekstrema. Još od Doom igara je ideja ubijanja neprijatelja udarcem sa bliskog odstojanja uvedena u šuterski jelovnik, da bi preko Duke Nukem, Unreal i Gears of War ceo koncept ogromnog, ćoškastog ratnika koji ume da puca ali ume i da gazi, došli do Bulletstorm u kome udarac nogom postaje esencijalan deo borbene taktike. Ubacivanje neprijatellja u slo-mo, nabadanje na armature i bodlje vanzemaljskih kaktusa, te gaženje do smrti kad biste da prištedite municiju (kao neka vrsta Gearsovog curb stompa koji se oteo kontroli) su deo obaveznog jelovnika Bulletstorm, igre nastale na vrhuncu decenije šutera baziranih oko ideje zaklona, a koja vas je vukla da se stalno krećete i zaklone koristite samo kada baš APSOLUTNO morate.
U tom smislu, Bulletstorm je srodan Platinumovom Vanquish, pogotovo jer obe igre takođe imaju mehaniku klizanja po terenu čije je savladavanje esencijalno za postizanje boljih skorova i lepše izgledajućih ubistava, ali je njegov prljaviji, nestašniji, svakako manje rafinirani srodnik.
No, da ima šarma – ima. People Can Fly su sve lekcije naučene sa Painkiller ovde primenili na najbolji način, dajući igraču na raspolaganje klasična ali fino podešena oružja, kao i nekoliko egzotičnih pušaka, svaku sa svojim taktičkim implikacijama. Činjenica da osnovna puška u igri – automat sa okvirom od pedeset metaka zapravo nije previše efikasan protiv žive sile bi u drugoj igri bila težak problem. Ovde je to deo dizajna, način da protivnika zbunite, oslabite, dezorijentišete dok smanjujete distancu i pripremate se za udarac nogom ili klizeći start. Puška-koja-ispaljuje-kočeve iz Painkillera ovde je jedno od najubitačnijih oružja za savladavanje teko oklopljenih minibossova, a sačmara koja može da ispali ,,charge" hitac što zahvata opsceno širok ugao i ignoriše zaklon je idealna za jurišanje na utvrđene neprijateljske položaje. Naravno, miniganovi koje otimate poraženim protivnicima i njima pravite ršum u neprijateljskim redovima se podrazumevaju i igra pokazuje da su autori veoma pažljivo odlučivali u kojim situacijama da vam je stave na raspolaganje kako biste uvek dobijali maksimalan užitak zbog naglog skoka u vatrenoj moći, neopterećen taktiziranjima i potrebom da se osmatra.
https://www.youtube.com/watch?v=0XJwAScgFkI (https://www.youtube.com/watch?v=0XJwAScgFkI)
Dotegnuta grafika i efekti su za ovo rimaster izdanje relativno neprimetni – originalna igra je lepo izgledala u svoje vreme i rimaster izgleda pristojno mada svakako ne i uporedivo sa Horizonima i Unchartedima našeg doba – ali ono što je bitno je da igra ni u momentima najvećeg pokolja ne gubi (mnogo) frejmova i uspeva da akciju gura unapred britkim korakom. Tempo, kao jedna od najvećih vrednosti Bulletstorm, očuvan je u novoj verziji, ubacujući igrača u sve sumanutije borbene situacije koje prosto ištu da svako malo stisnete dugme na kontroleru i snimite prethodna dva minuta masakra kako biste unučadi jednog dana pokazivali kako smo se zabavljali kad smo bili mladi i nismo znali za bolje. Moglo bi se, razume se, argumentovati da je ovo sve nepotrebno jer PC verzija igre i dalje postoji, ali kako je vezana za Microsoftov servis Games for Windows Live (wikipedija nas uslužno informiše: poslednji put apdejtovan 20. februara 2014. godine) i kako sam se pre neku godinu najstrašnije namučio da prvo kupim Steam ključ na Kinguinu (jer se igra ne prodaje u našem regionu) a onda se ulogujem na GFWL, rekao bih da je nova verzija, prilagođena savremenim konzolama, Windowsu i Steamu bila sasvim opravdana.
Ne verujem da će Bulletstorm u svojoj remasterovanoj verziji postići bogznakakav uspeh uprkos novim mapama za kooperativni multiplejer i Duke Nukem kozmetičkim dodacima, ali mislim da je legitimno reći da je ovo primamljiv naslov za svakoga kome se dopada ideja igranja singl plejer FPS-a koji je usredsređen na veštinu i kreativnost u borbi, pa su takvima i namenjeni novi modovi u kojima se može igrati sa svim oružjima dostupnim od samog početka i mogućnoću otključavanja beskonačne municije za svako od njih. Kako je YouTube nikada bitniji za potrebe uspeha neke igre, ovi elementi deluju kao da su za njega stvoreni.
Priča, sa Rickom Remenderom koji je isporučio veoma sočan dijalog (klasika ostaje klasika (https://tinyurl.com/yd4am7l2)) ostaje interesantna i šarmantna najpre zahvaljujući tome da su likovi urađeni sa puno ljubavi i pažnje a zatim i vrlo dobrom radu glasovnih glumaca. Ovo je igra u kojoj se vidi da je autorima bilo zaista važno da protagonisti imaju spremne post-death onelinere, u kojoj su psovke sve kreativnije i uvredljivije što su likovi pod većim stresom ali i u kojoj Jennifer Hale – ženski Komandant Šepard lično – bez vidnog napora kreira personu Triške, opasne, tvrde žene-vojnika koja uspeva da bude jednako over-the-top nasilna i prosta kao i muški partneri, koja nema ni elemente zavodnice ni elemente žrtve, a da se nigde ne oseti da joj je ženskost ikako umanjena. Kreacija za pamćenje, zajedno sa glavnim junakom, Graysonom Huntom koji uspeva da nam glasom posreduje koliku erekciju dobija od ubijanja a da to sve zvuči kao jasna dobronamerna karikatura, ali i glavnim negativcem, generalom Sarranom koji je školski primer visoko funkcionalnog, štaviše zastrašujuće šarmantnog psihopate koga mrzimo jednako koliko smo njime fascinirani.
Pa ako se tu negde pronalazite – između mržnje i fascinacije? – imate moju preporuku.
https://www.youtube.com/watch?v=C7kVljBgL1s (https://www.youtube.com/watch?v=C7kVljBgL1s)
ako zanemarimo nostalgiju, bulletstorm je bez sumnje bolja igra od serious samova. ultra-zabavan gimmick, dobar setting, kvalitetni bosfajtovi, fin arsenal oruzja... kompletan paket, sto bi se reklo. mene dudebro pucacine obicno ostavljaju hladnim™ (gears of war serijal sam u totalu igrao nekih sat i po), ali remender zna kako da u pricu ubaci onaj minimum character developmenta potreban za razvijanje nekih simpatija prema likovima.
Da, ovo je na neki način karikatura dudebro pucačine, zapravo, Remenderov rad na karakterizaciji (i činjenica da su Epic i PCF bili voljni da igru oblikuju oko tih sitnih ali brojnih karakternih momenata) mene više podseća na Uncharted (ili The Last of Us) nego na Gears of War iako je igra nominalno srodnija Gearsu.
Povrh svega toga, odlično napisan — ima akcijaškog witty bantera koji je bolji nego u većini filmova.
A negativac dobija neke od najboljih replika. TRIJUMF!!!!!!!!
Quote from: Meho Krljic on 21-08-2017, 13:23:55
Da, ovo je na neki način karikatura dudebro pucačine, zapravo, Remenderov rad na karakterizaciji (i činjenica da su Epic i PCF bili voljni da igru oblikuju oko tih sitnih ali brojnih karakternih momenata) mene više podseća na Uncharted (ili The Last of Us) nego na Gears of War iako je igra nominalno srodnija Gearsu.
dobro sad, nema lakseg nacina da privolis i ljubitelje i hejtere nekog stila nego da izjavis da se radi o satiri pre nego sto se igra i pojavi na trzistu :lol: oni koji ne vole dudebro ce mozda cekirati igru da vide kako se remender sprda s postulatima zanra, a ovi ostali ce igru uzeti na face value™. ne kazem da people can fly nisu hteli da naprave postenu satiru, ali jasno je da su racunali da ce i na dudebrosima dobro zaraditi.
zanimljivo da je bulletstorm u teoriji trebalo da bude potpuni hit za obe ciljne grupe, a na kraju je popusio na blagajnama. ima li negde kakvog istrazivanja koje ulazi u detalje zasto je to bilo tako?
Quote from: Father Jape on 21-08-2017, 13:28:17
Povrh svega toga, odlično napisan — ima akcijaškog witty bantera koji je bolji nego u većini filmova.
https://www.youtube.com/watch?v=EguVww_RTbM
Quote from: Calavera on 21-08-2017, 13:37:40
Quote from: Meho Krljic on 21-08-2017, 13:23:55
Da, ovo je na neki način karikatura dudebro pucačine, zapravo, Remenderov rad na karakterizaciji (i činjenica da su Epic i PCF bili voljni da igru oblikuju oko tih sitnih ali brojnih karakternih momenata) mene više podseća na Uncharted (ili The Last of Us) nego na Gears of War iako je igra nominalno srodnija Gearsu.
dobro sad, nema lakseg nacina da privolis i ljubitelje i hejtere nekog stila nego da izjavis da se radi o satiri pre nego sto se igra i pojavi na trzistu :lol: oni koji ne vole dudebro ce mozda cekirati igru da vide kako se remender sprda s postulatima zanra, a ovi ostali ce igru uzeti na face value™. ne kazem da people can fly nisu hteli da naprave postenu satiru, ali jasno je da su racunali da ce i na dudebrosima dobro zaraditi.
zanimljivo da je bulletstorm u teoriji trebalo da bude potpuni hit za obe ciljne grupe, a na kraju je popusio na blagajnama. ima li negde kakvog istrazivanja koje ulazi u detalje zasto je to bilo tako?
Moje potpuno amatersko izigravanje analitičara tržišta me je dovelo do zaključka da je Electronic Arts ovde ispustio loptu i igru marketirao preko one stvari. Većina supstancijalnog govora o igri došla je od strane Epica i PCF, dok je EA samo rutinerski odrađivao posao pa Bulletstorm nije uspeo da se probije pored raznih Battlefielda itd. Drugo je da multiplejer mod nije bio dovoljno guran a što verovatno opet ide na dušu EA - ja sam u originalnom prikazu igre pomenuo kako sam pokušavao da igram multiplejer na PS3-jci manje od dva meseca nakon izlaska igre i da su serveri bili uglavnom nedostupni...
Па ова игра изгледа феноменално!!!
Додуше, свјестан сам тога био и раније, кад сам је додао на листу игара за играње чим сам прочитао опис у Свету компјутера.
Pa, ne bih je ja tek tako kupio tri puta da ne valja :lol:
Igram Hordes of the Underdark kao fighter/blackguard. Mnogo sam jak...
cak i za 1 kojimu, odnos sinematika i gameplaya u metal gear solidu 4 je stvarno previse. ako je ova statistika (http://mgsforums.com/topic/7644188/1/) tacna, ne znam da li je strasnija ukupna duzina tog dela igre (8,5 sati) ili ta brojka od 44%. ono o cemu mogu da posvedocim iz prve ruke je da sam u 1 trenutku seo da se igram, sledecih sat vremena proveo gledajuci seriju sinematika i nakon toga odlozio celu stvar za sutra :( sto je jos gore, prica i dijalozi su osetno losiji u odnosu na prethodne naslove. blebetanje o midihlo nanomasinama, suplja razrada tehnolosko-ekonomskih tema, izlivi patetike (a ja mislio da od emmine smrti u dvojci ne moze gore :( ), insistiranje da svaki lik koji je prodefilovao kroz prve tri igre dobije svojih pet minuta, ukljucujuci i potpuno nepotreban cameo rahmetli sajko mantisa... mgs serijal nikad i nije bio poznat po kvalitetu scenarija, ali ovo sto je u igri bas mnogo vapi za dobrim editorom. mozda je tomokazu fukushima bio taj covek, mozda nije, ali u svakom slucaju deluje da kojimi pri izradi ovog dela niko nije smeo da kaze ne.
gameplay je zato vidno uznapredovao u odnosu na prethodnike, sto se pogotovo vidi u prva dva nivoa koji furaju koncept zivog bojnog polja i dve zaracene strane koje gledaju svoje interese. povratak u shadow moses je takodje bio vise nego dobrodosao, za razliku od onog lomatanja po ceskoj koje je maltene nemoguce proci onako kako je kojima zamislio. bosafajtovi su zabavni kao i uvek, ali malo je glupo sto svi bosovi imaju prakticno isti background i u sustini predstavljaju kombinaciju bosova iz keca i trojke. poslednja borba protiv tecnog ocelota™ je nesumnjivo vrhunac igre, i prava je steta sto je igrac nakon toga prinudjen da odgleda jos dva sata krajeva ala lotr i kredita koje je nemoguce prekinuti.
moram priznati da mi je i pored svih (realnih :lol: ) zamerki i razocaranja koje mi je mgs 4 priredio ipak u neku ruku drago sto sam ga odigrao. valjda se radi o tom nekom emocionalnom uticaju koji kojima ima na mene jos otkako mi je prvi mgs onomad delovao kao buducnost igara i ono najbolje sto medijum ima da ponudi. koliko god kraj igre bio kilav kao i ostatak iste, tesko je oteti se utisku da se ipak radi o istorijskom trenutku i finalu velike sage. ne znam, cudno je to.
naravno, objektivno gledano: 1 > 2 = 3 > > > 4
Vrlo solidna analiza + kritika. Meni je četvorka draga igra zbog gomile inovativnih elemenata u samom gejmpleju, plus, pošto sam slab na Raidena, zbog toga što je njom započela njegova transformacija u šmekerskog nindža-kiborga, ali nema nikakve sumnje u to da je narativno apsolutno prepunjena, da je napor uložen u fan service trebalo da bude izbalansiran ipak nekakvim uredničkim radom i da su bosovi, koliko god simpatični bili varijacije na isti motiv.
Ali, dobra vest je da je petica u mnogim elementima ogroman skok napred. Šteta, naravno, što je nezavršena :cry:
Edit: Sad se setih da je danas Kođimi rođendan, tako da, dobar tajming za ovu priču :lol: :lol: :lol: :lol:
Blackguards.
Ovo je igra koja je zakucala poslednji ekser u sanduk u koji je spakovano truplo mog poverenja u kvalitet rivjua vodećih igračkih sajtova. Ja jesam neko ko zna da pljuje po istim iz čiste zabave i s puno preterivanja, ali u ovom slučaju radim to iz čistog gađenja i s punim pravom.
Blackguards je igra koju su napravili ljudi koji su tačno znali šta hoće, šta neće i šta bi voleli da urade, ali ne mogu (totalno zapanjujuće ako imamo u vidu da je ovo, ako su informacije koje imam tačne, Daedalicu bio debi na polju RPGova). Hteli su da naprave taktički turn and party based RPG sa naglaskom na borbi i bojnom polju krcatim opcijama koje igraču stoje na raspolaganju. Nisu želeli da igraču stave na raspolaganje likove koji su u odnosu na protivnike polubogovi i s kojima bi se prošetao do finala Blackguardsa. Nisu mogli da potroše skromna sredstva na grafiku i kreiranje različitih gradova i lokacija, zbog čega igra van borbe ne pruža igraču mnogo toga čime bi se mogao baviti. Suštinski, Blackguards je nešto poput X-Coma, kog sam nedavno igrao, ali s nekoliko kopalja boljom borbom. A meni se svidela borba u X-Comu, i nisam ovo napisao radi njenog potcenjivanja, ozbiljno.
Šteta što su ovo otprilike shvatili samo mali sajtovi poput Destructoida i, gle čuda, RPG Codexa, i napisali pošten i tačan rivju igre. "Veliki" su je, uglavnom, otpisali kao smeće i nastavili dalje. Još jedna nepravda, u svetu koji je već krcat nepravdama i albumima Zdravka Čolića.
Okej, pretpostavljam da sam vas već dovoljno smorio uvodnim rantom, pa bih mogao i da objasnim čime sam tako oduševljen. Blackguards, suštinski, počiva na tri stuba - priči, RPG sistemu građenja likova i taktičkoj poteznoj borbi na bojištima ograničene veličine. Priča se svodi na basnu o pojedincu koji, nakon što je nepravedno uhapšen zbog smrti plemkinje, njegove prijateljice iz detinjstva, uspeva da pobegne iz zatvora zahvaljujući nekolicini bitangi s kojima se udružio i kreće u potragu za odgovom na pitanje - šta se zaista desilo te kobne noći koja je promenila njegov život iz korena? Ništa o čemu bih nadugačko i naširoko pisao kući ili kamaradima na Znaku sagite, ali dovoljno dobro da posluži kao izgovor koji vas vodi od jednog bojnog polaj do drugog. Za ovu priliku, sasvim dovoljno.
RPG sistem. Okej, priznajem da na prvi pogled ovo može da deluje zastrašujuće, ali zapravo nije. Blackguards je zasnovan na švapskom pen&paper RPG sistemu poznatom pod nazivom The Dark Eye. U suštini se radi o sofisticiranijoj varijanti D&D. Osnovna razlika (bar u ovoj igri) je u tome što likovi ne napreduju po nivoima, već nakon svake pobede u borbi ili rešenog kvesta dobijaju pregršt poena koje mogu rasporediti kako bi poboljšali svoje atribute i sposobnosti ili dodali nove (pri čemu je za dodoavalje novih prvo potrebno naći trenera koji će vam pružiti potrebnu obuku). Kvaka je u tome što se u početku igrač može osećati malo izgubljeno jer poena naizgled ima malo, a mogu se trošiti na mnogo toga: 1. Fizičke i psihičke atribute, zdravlje, astralnu energiju i otpornost na magiju, 2. Rukovanje oružjem, 3. Talente, 4. Magije, 5. Borbene sposobnosti (za čije otključavanje je često neophodno prethodno povisiti vrednosti određenih atributa). Međutim, malo pažljiviji pogled na ove liste brzo će vam otkriti da je za ratnike, recimo, najpametnije da na početku ulažu u rukovanje izabranim oružjem i talente, pošto zahtevaju ulaganje manje iskustvenih poena, dok je ulaganje u atribute i borbene sposobnosti poželjno ostaviti za kasnije stadijume igre, tokom kojih će igra početi da vas izdašnije nagrađuje iskustvenim poenima. S druge strane magovi će protraćiti svoje iskustvene poene ako ih budu ulagali u bilo šta drugo osim spelova, pošto je spisak raspoloživih povelik, a mnogi su krucijalni za uspešno igranje. Naravno, kasnije će i oni dobiti priliku da unaprede svoje mentalne i borbene sposobnosti. U svakom slučaju, puteva kojim možete krenuti je mnogo, moguće je kreirati zaista raznolike i zanimljive likove sa najrazličitijim stilovima borbe.
A kad smo kod borbe - e, to je polje na kome Blackguardsi briljiraju. Ovo je igra u kojoj ćete veoma teško, ponavljam, veoma teško, naići na dva slična encountera. Igra vam pruža pregršt alatki za preživljavanja, ali koristi i gomilu prljavih trikova kako bi vama obrisala patos. Zakloni. Zamke. Stalaktiti koji za vreme pećinskih okršaja padaju s tavanice. Živo blato u koje možete upasti ako zapodenete borbu u močvari. Džepovi eksplozivnog gasa. Spašavanja talaca u nekoliko poteza. Mind control. Imuniteti. Neranjivi neprijatelji koje možete ubiti samo ako provalite kako da im skinete neranjivost. Prelazak preko mape kao jedini način da se izbori pobeda. Preživljavanje dok ne stigne pojačanje. Bežanje pred talasom lave dok vas napred čekaju neprijatelji. Ili nekoliko navedenih stavki u isto vreme.
Protivnički AI je odličan. Neprijateljski ratnici koriste svoje specijalne sposobnosti, magovi u svakom turnu bacaju razorne vatrene čini na vašu grupu ili podmukle debufove, protivnici se koncentrišu na vaše damage dealere, svi piju napitke za vraćanje zdravlja ili magijskih poena. Jedino se, a to bi pretpostavljam bilo previše očekivati, ne povlače kada su na korak od smrti.
Oduševljen sam ovom igrom. Veoma često je na popustu, može se nabaviti za nekoliko evra. Probajte, mislim da se nećete pokajati.
Samo treba naći vremena... Koliko si ti utrošio vremena na igru?
Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.
Quote from: Meho Krljic on 24-08-2017, 14:20:04
Samo treba naći vremena... Koliko si ti utrošio vremena na igru?
Mislim da Steam pominje 80 sati, ali treba imati u vidu da je verovatno 15-tak sati igra bila upaljena, ali je nisam igrao, a period igranja je produžilo to što sam više puta svraćao u svaki grad, kod svakog krčmara, alhemičara, trgovca i slično, jer su oni ponekad skriveni quest giveri. To nije potrebno da bi se završila igra, ali sam tako naleteo na nekoliko veoma zabavnih kvastova koji bi mi inače promakli.
Quote from: Father Jape on 24-08-2017, 14:37:16
Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.
Ne postoji prosečan RPG. :lol:
mene daedalic nije bas odusevio whispered worldom i deponia serijalom, ali eto, mozda su im rpgovi nesto boljeg kvaliteta :lol:
Quote from: Meho Krljic on 24-08-2017, 13:00:19Ali, dobra vest je da je petica u mnogim elementima ogroman skok napred. Šteta, naravno, što je nezavršena :cry:
Edit: Sad se setih da je danas Kođimi rođendan, tako da, dobar tajming za ovu priču :lol: :lol: :lol: :lol:
ja sam cetvorku odlagao dosta dugo jer sam bio prilicno siguran da mi se nece svideti, s peticom necu imati tih problema :D jedino ne znam da li da prvo predjem ovu hd verziju peace walkera ili da samo odgledam sta treba na jutjubu, nisam bas lud za portovima igara s prenosnih konzola.
kakva koincidencija! mogao bi nas castiti nekim novim materijalom iz death strandinga onda :lol:
Pa... meni je Peace Walker bio vrlo zabavan ali jesam ga igrao na PSP-u u vreme kad je izašao i činjenica je da je MGS V praktično unapređeni Peace Walker u domenu gejmpleja. Probaj pa vidi dopada li ti se. Priča jeste intrigantna, pogotovo što predstavlja (potresan) postskriptum za Snake Eater a i petica se direktno nastavlja na nju...
Quote from: neomedjeni on 24-08-2017, 14:42:12
Quote from: Meho Krljic on 24-08-2017, 14:20:04
Samo treba naći vremena... Koliko si ti utrošio vremena na igru?
Mislim da Steam pominje 80 sati, ali treba imati u vidu da je verovatno 15-tak sati igra bila upaljena, ali je nisam igrao, a period igranja je produžilo to što sam više puta svraćao u svaki grad, kod svakog krčmara, alhemičara, trgovca i slično, jer su oni ponekad skriveni quest giveri. To nije potrebno da bi se završila igra, ali sam tako naleteo na nekoliko veoma zabavnih kvastova koji bi mi inače promakli.
Pakao... penzija će mi barem biti ispunjena sadržajem.
Quote from: Calavera on 24-08-2017, 14:45:09
kakva koincidencija! mogao bi nas castiti nekim novim materijalom iz death strandinga onda :lol:
Najbliže tome je ova fotka torte koju je dobio od tima:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FjPB4eNE.jpg&hash=082e79abc7f68d6907f1161e6f0223526082eecb)
Quote from: neomedjeni on 24-08-2017, 14:42:12
Quote from: Father Jape on 24-08-2017, 14:37:16
Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.
Ne postoji prosečan RPG. [emoji38]
Potajno sam se nadao da ćeš reći da je aRPG (ili ARPG) akronim za "average RPG"! :)
Inače, nisam zaboravio na Age of Decadence. Pisaću o tome...kad se završi ova sezona Igre prestola! Trenutno imam vremena da se ozbiljno posvetim samo jednom hobiju. (A trudim se da se ne posvećujem neozbiljno [emoji38] )
Quote from: ridiculus on 24-08-2017, 15:48:11
Quote from: neomedjeni on 24-08-2017, 14:42:12
Quote from: Father Jape on 24-08-2017, 14:37:16
Prosečan album Zdravka Čolića je mnogo vredniji od prosečnog RPG-a.
Ne postoji prosečan RPG. (https://emoji.tapatalk-cdn.com/emoji38.png)
Potajno sam se nadao da ćeš reći da je aRPG (ili ARPG) akronim za "average RPG"! :)
Dođavola, još jedna propuštena prilika.
Quote from: ridiculus on 24-08-2017, 15:48:11
Inače, nisam zaboravio na Age of Decadence. Pisaću o tome...kad se završi ova sezona Igre prestola! Trenutno imam vremena da se ozbiljno posvetim samo jednom hobiju. (A trudim se da se ne posvećujem neozbiljno (https://emoji.tapatalk-cdn.com/emoji38.png) )
Razumem te potpuno. Ako je moguće, mom duševnom miru bi značilo da znam da li si zapravo igrao AoD ili se tek spremaš da joj se posvetiš i u slučaju da jesi, da li ti se sviđa ili ne? Idem za dva dana na odmor i tek ću se negde u drugoj polovini septembra vratiti međ narod koji tračari po net forumima. :lol:
Ono što sam video (a to nije mnogo: tutorijal, kreacija lika, borba, i tako to) mi se izuzetno svidja. Igra radi neke stvari koje nisam ranije video (ili se ne sećam), i to mi se jako svidja. Ali voleo bih da je odigram do kraja pre nego što dam neki sud. Taman će te čekati kad se vratiš. :)
Odlično!
Iznenađujuće raspoložen za dalja izrazito narativna iskustva posle onoliko vremena provedenog u Personi 5, potražio sam utjehu u igranju prošle godine izašle vizuelne novele Ladykiller in a Bind. Nisam imao apetita da se upuštam u nešto za šta bih unapred znao da će mi oduzeti 50 sati (već pomenuti Yakuza 0 neće sam da se odigra, rođaci, a i Yakuza Kiwami mi je juče krenula u susret), pa je za sada poslednja igra iz kuhinje Christine Love delovala kao dobar izbor.
Love je zanimljiv autor, jedna od, slobodno možemo reći omanje gomile srazmerno uspešnih i poznatih ženskih i/ ili queer autora na nezavisnoj sceni, koja je uspela da svojim igrama dosegne mejnstrim publiku i medije. Ima, naravno zlih jezika koji ovo pripisuju isključivo tome da se jebala sa pravim ženama (postoje izvanredno detaljne analize koje metodično prikazuju sa kim je sve Kotakuova Patricia Hernandez imala seksualne odnose i/ ili živela zajedno i kako je ovo korespondiralo sa Kotakuovim interesovanjem za igre njenih ljubavnica/ prijateljica sa benefitima, ali mislim da smo svi mi ovde kulturniji svet od toga da ukazujemo pažnju teorijama zavere na nivou beogradske tabloidne štampe), ali činjenica je da je već njena prva igra (Digital: A Love Story iz 2010. godine) izazvala vrlo dobre reakcije sa obe strane Atlantika prevashodno na ime svog kvaliteta. DALS je bila neka vrsta hibrida između tekstualne avanture i vizuelne novele i pored visokog kvaliteta samog teksta plenila je i vizuelnim dizajnom koji je pogađao određene parikularne nostalgične centre u jednom delu publike* a autorku pokazao kao više od pukog anime/ VN gika koji bi i sam da proba da pravi takve neke stvari. Ovim, razume se, ne želim da kažem da su razne Brianne Wu, Anne Anthropy ili Zoe Quinn nekakvi amateri koji (kvir/)feminizmom maskiraju činjenicu da su im igre retke i loše, ali ovo jeste narativ koji njih prati u određenim krugovima publike – neretko groteskno predimenzioniran i začinjen obilnim količinama mizoginije, transfobije i sl. Čini mi se da Loveova uspešno izbegava da bude u taj narativ uključena, uprkos tome što je i sama neskriveno kvir, možda jer njene igre izlaze češće i bliže su klasičnim igračkim modelima. Možda ima i drugih razloga, na primer to kako je Love sertifikovani gik čija se ljubav prema kluturi jasno vidi u igrama, ili to kako njeni likovi uspevaju da se kreću na tankoj ivici između kvir identiteta i ,,običnog" cis/ hetero komboa pa su time zanimljivi širokom krugu igrača. Sve je komplikovano kad operišete na ovom delu spektra, rekao bih.
*Dok meni, recimo, razmišljanje o toj igri budi nostalgiju na vreme kada sam po čitave dane bio jedini čovek u kancelariji i igrao igre na službenom kompjuteru u radno vreme... Ehhhh, srećna vremena...
Utoliko, nakon nekoliko igara sa sličnim kreativnim pristupom pripovedanju i okruženjima, Ladykiller in a Bind deluje kao prvi pokušaj autorke da se ,,proda", ili makar da bude partikularna u tome koju publiku gađa svojom igrom, smeštajući se u jasan žanr sa poštovanjem mnogih žanrovskih tropa. Ali, da ne bude baš jednostavno, ovo je i prva njena igra koja je otvoreno, jasno, nedvosmisleno, prkosno kvir po orijentaciji i tematici što svakako nije izrazito ,,komercijalna" odluka.
LIAB je vizuelna novela, ne samo u tehničkom smislu, dakle u tome da se većina njene radnje odvija kroz dijaloge i deskripcije lokacija i situacija, već i u smislu da veliki broj vizuelnih novela, kako japanskih tako i njihovih zapadnjačkih epigona orijentisan na udvaranje/ zavođenje/ seks/ erotiku/ haremske fantazije itd. do mere da su u glavama brojnih igrača (koji ih igraju ili ne igraju) žanrovi vizuelnih novela i erogea praktično poistovećeni. Steam je, uostalom, pun primera i smeštanje Ladykiller in a Bind u ovu partikularnu tržišnu nišu nije prošlo bez određenih kontroverzi.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FC3oNFXI.jpg&hash=629d1c5bfcc9f88ec665d1f1ae940121a2677ac7)
Naravno, u prvom redu je kontroverzno to da je ovo igra sa dosta visokim profilom (o kojoj je pisala većina ,,glavnih" igračkih sajtova sa pravim budžetima, koji plaćaju svoje saradnike), originalno izašla kao Humble Budnle ekskluziva ako se ne varam, a koja se sasvim legitimno može okvalifikovati kao hardcore pornografija. Dobro, nema SLIKA na kojima se vidi penetracija (ima sisa, da odmah umirimo Harvesterovu znatiželju) ali su opisi veoma, eh, grafički, i, kako se to obično kaže u ovakvim kontekstima, ne ostavljaju bogznašta mašti na raspolaganje. Ako vas privlače opisi mladih, (potencijalno i dalje maloletnih*) žena koje svršavaju sa prstima drugih (potencijalno i dalje maloletnih) žena smeštenim u njihove telesne šupljine, ova igra to isporučuje bez ikakvih moralnih stega. Puritanskiji igrači imaju opciju da eksplicitne scene u igri preskoče ali teško mi je da zamislim da se ova opcija mnogo koristi jer je LIAB igra koja, mislim, dobro komunicira svoju prirodu od samog početka. A ta je da je ovo igra čiji najveći deo čine lezbijske BDSM fantazije, ozbiljno posvećena konceptima dominacije, suspenzije, kros dresinga, rolplejinga, majnd gejmsa i da ove teme možda ne čine NAJVEĆI deo narativa ali svakako dominiraju po intenzitetu.
* Da pojasnim: sve protagonistkinje u igri imaju punih 18 godina, čime su duboko u age of consent zoni i tehnički punoletne, pa njihov seks ne nosi ništa kontroverzno, ali u nekim američkim državama se ,,prava" punoletnost i dalje računa tek sa navršenom 21 godinom.
Druga strana kontroverze je to da određena grupa igrača osuđuje autorku što je nakon kritika za jednu od scena (u kojoj lezbijska protagonistkinja stupa u heteroseksualni odnos pod određenom prinudom) igru izmenila ostavljajući psiholšku nelagodu ali izbacujući seksualni čin. Zamerke na autocenzurisanje nisu retke u gejming sferi naše aktuelne povijesne zbiljnosti, ali mislim da ih ne čujemo toliko često u kontekstu kvir igara koje predstavljaju ipak mali procenat medijuma.
Ladykiller in a Bind je raskošno producirana vizuelna novela sa sočnim grafičkim dizajnom i odličnom muzikom uvek pouzdanog Isaaca Schanklera. Love i njeni saradnici majstorski manipulišu crtežima i miksom muzike da dinamizuju pripovedanje, ali ovo možda i ne bi bilo dovoljno da kvalitet pisanja nije na visokom nivou. Autorka se sa ovom igrom vidno potrudila oko kreiranja ekstravagantne galerije likova – što je svakako i zazvano strukturom igranja koja zahteva da jedan deo njih zavedete/ povalite – i njihove karakterizacije su bogate i zanimljive, barem koliko i mizanscen luksuznog broda za prekookeanska krstarenja na kome se najveći deo igre odvija. Glavna junakinja je lezbijka koja se – iz na početku igraču nepoznatih razloga – na krstarenju zatiče preobučena u svog brata blizanca čija cela završna godina srednje škole ovom skupom ekskurzijom proslavlja završetak školovanja. Aranžman koji ima sa bratom zahteva da se sedam dana pretvara da je on, a stvari dodatno komplikuje njeno nepoznavanje njegovih odnosa sa ostatkom škole ali i činjenica da omladina na krstarenju igra igru popularnosti čiji glasovi na kraju određuju pobednika koji će dobiti i nezanemarljivu novčanu nagradu.
https://youtu.be/m2GfLh5PM3A
Ovo je, razume se, idealna postavka za vizuelnu novelu u kojoj ćete flertovati, manipulisati, lagati, ali i nesebičnim šmekerskim potezima krčiti put kroz šumu stranaca sa komplikovanim međusobnim odnosima, nadmetati se za pobedu na takmičenju čiju nagradu ionako ne možete da uzmete i upražnjavati sramotne količine lezbijskog seksa, no rekao bih i da se ovde može videti da sebe Christine Love vidi prevashodno kao pisca a tek sekundarno kao dizajnera igara. Ladykiller in a Bind je suviše kratka igra da bi eksploatacija odnosa među likovima donela radikalna grananja i ludačke preokrete onako kako biste očekivali od vrhunaca VN žanra (Zero Escape, Steins; Gate...). Ovde je, čini mi se, naglasak mnogo više na dijalozima i karakterizaciji, te produbljivanju odnosa sa likovima nego na korišćenju tih odnosa kao alatki za pobeđivanje ili stizanje do ,,pravog" kraja igre. Utisak je da je autorka osmislila interesantan sistem igranja, smestila ga u interesantno okruženje u kome taj sistem može da zablista ali onda nije uradila mnogo da igrača podstakne na korišćenje svih alatki na raspolaganju odlčujući se umesto toga za pričanje priče.
Sad, ta priča je u globalu interesantna, opet najviše zbog nekoliko šarmantnih likova i sočnih dijaloga između njih, ali ovde je zaista bitno da imate barem određene inklinacije ka sadržaju igre. Mene, recimo, seks ili tinejdžeri i njihove iscrpljujuće međusobne drame, igre moći i ponori nesigurnosti u koje kao da stalno upadaju, personalno ne interesuju i generalno ne bih igrao igru u kojoj su ovo dve osnovne teme, ako ne bih znao da je igru napisala Christine Love kojoj kao autoru unapred verujem. Opet, ova igra se u velikoj meri vrti oko jebanja i tinejdžerskog flertovanja, te školske politike i pošteno je reći da mi je pažnja u nekim trenucima opasno popuštala. Posle šestog dana provedenog na brodu, stvari odjednom postaju tematski interesantnije i dinamičnije, igra se odlepljuje od mundane tinejdž-BDSM-sapunice i hita u smeru političkog trilera, ali se onda, baš kad krene da bude zanimljivo – završi. S jedne strane, okej, cenim igru koja ne preteruje sa dužinom i zna kad je dosta, ali sa druge, možda je tematika koja se obrađuje u finalu mogla da bude centralni motiv čitavog zapleta a sve ostalo da se rasporedi okolo i možda bi narativ igre time meni bio zanimljiviji. Kad kažem ,,meni", neizrečeno je i to da su i neke kritike od strane pravih gejming kritičara imale sličnu zamerku.
Opet, na nivou pojedinačnih scena, Ladykiller in a Bind ume da itekako impresionira. Neki od likova imaju odlično pogođene ,,glasove" i šarmantne karakterizacije, a BDSM scene su obrađene na visokom nivou zrelosti. Ovo je vrlo odgovorna pornografija koja koncept pristanka u D/s odnosu tretira didaktički ali istovremeno ga prikazuje spontano i organski, a čitava problematika subspacea, poverenja, osećaja slobode na strani suba, ali i tehničkih detalja (safeword, utrnuće u prstima, Ibuprofen pripremljen unapred) je pokrivena elegantno tako da nemate utisak da čitate priručnik-za-novopečene-BDSM-praktikante, ali i da zapravo dobijete poduku koja je uglavnom promakla generaciji mommy-porn konzumenata iniciranih kroz 50 nijansi Greja.
Ako ste puritanski nastrojeni, teško da je ovo igra za vas, ali ako imate ikakvog, makar i sasvim akademskog interesovanja za BDSM, Ladykiller in a Bind je bezbedno mesto na kome je u interaktivnoj formi moguće istražiti osnove ovakvih odnosa i dobiti solidno napisane uvide u to ,,u čemu je tu stvar" od strane nekoga ko zna o čemu priča. Utoliko, ova igra ima vrednost koju ne susrećemo prečesto u medijumu generalno ali ni u VN podžanru partikularno gde se fantazije uglavnom tretiraju eksploatacijski i nude publici koja unapred zna šta traži.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi.imgur.com%2FgQOUbd3.jpg&hash=d5e02d698076bc2da316706d4ff5759882a922a4)
Ovde je, razume se, i vredno navesti da je i sama Christine Love bila donekle frustrirana što je na kraju morala da izmeni tu jednu scenu u igri ukazujući da možda i nije fer da se od protagonistkinje očekuje da bude ,,perfektna" kvir osoba (avatar of queerness, kako je to pomenula u intervjuu za Ars Technicu) koja nikada neće napraviti ni jednu grešku. Ladykiller in a Bind je svakako kolekcija fantazija čestih u kvir žena (uključujući zavođenje stidljive strejt devojke, ili pretvaranje buč lezbijke u submisivnu bondidž ljubimicu) a prinudan odnos sa muškarcem je jedna od njih.* Uklanjanje ovog elementa iz igre je, pak, ustupak kulturi koja ,,trigerovanje" često vrednuje više od autorske namere/ narativnog integriteta i nije zgoreg primetiti da ova praksa ,,žrtve" uzima i među ,,svojima", dakle, na strani političkog spektra na kojoj sede feministi, kvir osobe i razni drugi koji veruju u koncept političke korektnosti. Naravno, mi ovde smo odrastao svet pa shvatamo da sa jedne strane koncept trigerovanja nije izmišljotina dokonih milenijalsa i da su sekundarne traume ozbiljna stvar, ali da sa druge strane, upozorenja u kreativnim (i drugim) radovima koja ukazuju na potencijalne trigere služe upravo za to da bi potencijalno povređeni konzumenti mogli da odluče da odustanu ili se unapred pripreme, a da bi sadržaj mogao da ostane necenzurisan. Kako je u ovoj igri moguće preskočiti sve scene seksa, uključujući ovu koja čak i u ublaženoj verziji izbacuje upozorenje o ,,transakcionom seksu", utisak je da je autorka učinila dovoljno i da izbacivanje samog seksualnog čina možda nije bilo neophodno.
* Naravno, ima ljudi koji će ,,jedna od njih" pročitati kao ,,Svaka lezbejka sanja o tome da upozna dominantnog muškarca koji će je kurcem izlečiti", ali to su, složićemo se, uglavnom budale.
Opet, daleko od toga da tvrdim da je time meni sve u igri pokvareno i da pljujem na autorku što je poklekla pred SJW-ovima – kao što radi određena ekipa na Steamovim forumima koja vrišti o refundaciji i cenzuri – no u igri koja većinu svoje kvir tematike tretira izvanredno zrelo, sa kvalitetom pisanja koji sa lakoćom posreduje teme, budimo iskreni, prilično složene za cishet i vanila osobe, možda bi ostavljanje scene u integralnoj formi bio signal zrelosti medijuma i partikularnog podžanra vredniji od toga da su neki od igrača nju doživeli kao politički problematičan tretman glavnog lika. Možda, a možda i ne, nisam siguran da sam ja prava osoba da presuđuje o tome.
Kako god, Ladykiller in a Bind je igra sa dobrim dijalozima, odličnom muzikom, bestidnim referencama na Final Fantasy i Metal Gear Solid, ukusnom grafikom i velikom količinom kinki seksa. Ovo nije vizuelna novela koja obavezno vuče na mnogo igranja (čini se da se sa 3-4 prolaska kroz narativ može iscrpsti sve što ona nudi, a radikalnih grananja nema), ali za četiri sata koliko je trajao moj prolazak kroz jednu instancu narativa, ne mogu da kažem da mi je bilo neprijatno. Pa vi sad, u skladu sa svojim interesovanjima & inklinacijama, vidite.
Хех, "играо" сам неколико тих визуелних "новела", некад кад сам био млад... ово је једна од њих
https://en.wikipedia.org/wiki/Three_Sisters%27_Story
Сјећам се да су ми се све три титуларне сестре у овом или оном тренутку нудиле на тацни и не могу баш да кажем да сам их одбио :oops: и зато сам фасовао неки лош крај на крају. Не сјећам се да ли сам био толики мазохиста да "играм" још једном да бих видио добар крај.
Ко би рекао да се оваква чудеса још праве, и то и ван Јапана!
Prave se izvan Japana, ali uglavnom na nezavisnoj sceni. Neke budu i hitovi, kao na primer Hatoful Boyfriend iz 2011. godine u kojoj se cela ta dating sim priča vrti oko... er... golubova. Mada je ovo poseban slučaj jer je igra originalno japanska ali je nama poznata pre svega po zapadnjačkom rimejku. Nisam hteo mnogo da smaram u prikazu (pogotovo jer sam daleko od nekog stručnjaka za VN), ali veliki broj VN-ova spada u "otome" a što su opet "igre namenjene devojkama" u Japanu i najveći deo njih su romantični dating simovi gde se protagonistkinja muva sa muškarcima i ženama. Ladykiller in a Bind je u teoriji zaoštrenija, feminističkija otome igra.
Edit: E, da, za slučaj da ima neko ko bi da ovu igru proba ali se štreca da će da mu se sloši kad krene bičevanje i bušenje sa ekseri, da napomenem da je BDSM sadržaj u igri izuzetno pitom, svega par milimetara iznad nekakvog vanila seksa. Većina toga je šibari/ vezivanje i sasvim blaga, praktično prijateljska verbalna dominacija. Od nekakvog "tvrđeg" sadržaja ima samo par puta štipanje za dojku i par lakih šamara po grudima, ali su ljubljenje i maženje zastupljeni u daleko većoj proporciji.
meni je ladykiller iz onoga sto sam o njemu onomad procitao zvucao kao neka vrsta "zenske" knjige u formi video igre, pa sam je relativno brzo otpisao. ne deluje bas kao must play ako nisi ciljna grupa, a ja ionako imam dovoljno toga na pladnju...
Pa, da, pokušao sam tako nešto i sam da kažem. Nije za svakoga.
Али има груди!
QuoteNeke budu i hitovi, kao na primer Hatoful Boyfriend
И Јану Чмелику се свидјела :-)
http://www.sk.rs/2014/10/siop06.html
Quote from: Meho Krljic on 25-08-2017, 21:12:02
Pa, da, pokušao sam tako nešto i sam da kažem. Nije za svakoga.
eto! dakle, skapirao sam poentu :lol:
Quote from: Harvester on 25-08-2017, 21:41:57
QuoteNeke budu i hitovi, kao na primer Hatoful Boyfriend
И Јану Чмелику се свидјела :)
http://www.sk.rs/2014/10/siop06.html (http://www.sk.rs/2014/10/siop06.html)
sto vise citam njegove tekstove, sve losiji utisak sticem. ova recenzija prosto vrca od uskogrudnosti i jeftinih pokusaja humora na racun "ludih" japanaca.
Па човјек је ипак добио на рецензију игру са мувањем голубова, треба га разумјети :-)
Стање са Ултимом 3 описао сам у топику о путешествијама кроз РПГ-ове старе ко Грчка. У најкраћем, ситуација је таква да ми сад слиједи истраживање велике количине дунгеона, што је помало заморна активност и ред је да се попуни још једном игром коју ћу да играм паралелно са осталима (и ово сад већ постаје помало забрињавајуће - да ли неко од вас игра пет или шест различитих игара истовремено?).
Избор је пао на још један суви класик који сам дуго мјеркао, а ријеч је о игри ЕЛИТЕ. Ово је једна од игара гдје је очигледно читање упутства неопходно да бисте уопште почели с играњем, тако да сад листам то упутство. Искрено, не знам тачно коју верзију имам и колико се разликује од оригиналне. Скинуо сам је са олд-гамес.цом, мислим да тамо као година издавања пише 1987., тако да је дефинитивно свјежије издање од оригиналног. Надам се да осим промјене фонта и додавања боје нису много тога промијенили. Код касапљења класика подржавам само графичке фејслифтинге, док се на било какво прчкање око гејмплеја и баланса мрштим.
:cry: :cry: Ti baš sebi ne daješ lake zadatke :lol: :lol:
Quote from: Harvester on 26-08-2017, 02:34:10
ово сад већ постаје помало забрињавајуће - да ли неко од вас игра пет или шест различитих игара истовремено?).
Ja na Steamu imam instalirano pedesetak igara u ovom trenutku, na PS4 dvadesetak, na Switchu petnaestak, na na 3DS-u tridesetak, na Viti dvadesetak itd.
Мало сам експериментисао са игром синоћ, пошто је упутство повелико, па нисам баш могао да га читам комплетно прије играња. Наставићу наредних дана. Елем, успио сам да провалим генерално функционисање игре. Циљ је да се стекне статус "елите" растурањем противничких бродова. Да би се противнички бродови растурали, потребно је добро опремити сопствени брод, за што треба доста новца, а исти се зарађује куповином и продајом добара по разним планетама. Значи треба вјероватно добро пратити цијене на појединачним планетама и открити гдје треба да се купује, а гдје да се продаје. У недостатку џојстика, игру играм тастатуром, што је бар на почетку прилично незгодно за кретање. Похватао сам како се врше хиперсвемирски скокови и како се (у теорији!) долази на планете. Има некакав компас који приказује гдје се налази најближа планета и њој припадна орбитална станица. Улазак у ту орбиталну станицу је права ноћна мора. Дотична се стално врти, а треба да улетите у неки хоризонтални отвор на њој, тако да и ви морате стално да се вртите да би тај отвор, је ли, био у хоризонталном положају кад пролазите кроз њега, што је због брзине кретања и незгодног управљања потпун ужас. Не знам да ли је тако и са џојстиком, у сваком случају, иако сам успио неколико пута да уђем у станицу, то је за сада 10% тренинга и 90% молитве.
Слично је и за борбу. Повремено на вас налијећу непријатељски бродови и можете да им бјежите или да се борите с њима. На почетку је бјежање вјероватно примјеренија опција, зато што је брод слабо наоружан, али прије или касније морате да се борите јер је то једини начин да напредујете у статусу (нико вам неће дати статус "дангероус" или "елите" на основу трговине парадајзом и паприкама). Авај, ти бродови су тако брзи да док дођу и оду ви једва стигнете да их региструјете оком, а камо ли да се заротирате и почастите их ласерском паљбом. Прве двије Волфенштајн игре јесу захтијевале велику спретност у управљању, али у односу на Елите оне су ко текстуална авантура.
Проблем са уласком у станицу може да се ријеши куповином некаквог аутоматског докинг система, што ми је сад апсолутни приоритет, али не видим шта може да олакша борбу осим некаквих наводећих ракета или сл., ако тако нешто постоји. Пробаћу касније да видим како играње изгледа са мишем.
Упутство које имам је очигледно писано за старију верзију игре, пошто у овој мојој има неких ситних козметичких преправки, али бар за сада гејмплеј је потпуно одговарајући оном што пише у упутству.
QuoteJa na Steamu imam instalirano pedesetak igara u ovom trenutku, na PS4 dvadesetak, na Switchu petnaestak, na na 3DS-u tridesetak, na Viti dvadesetak itd.
Оваааај... дец а лот ов гејмс.
Doking kompjuter je bukvalno uslov da se Elita uopšte igra. Ja nikad, NIKAD nisam uspeo da sletim na stanicu ručno, pa sam sledstveno tome i igrao Elitu tek kad bi neko od mojih drugova zaradio dovoljno para da kupi doking kompjuter odakle sam mogao da preuzmem :lol:
Ja sam, mislim, uspeo da sletim ručno, ali u Elite Plus... imao sam 12 i po godina, i to je poslednji put da sam igrao bilo koju Elitu. :lol:
Sećam se sreće i radosti kad sam posle bezbroj pokušaja uspeo da sletim!
Imao sam sistem gde preletim pored stanice odozdo ka gore, zaustavim brod, okrenem se, nanišanim na otvor i lagano ubrzam rotirajući brod prema stanici.
Posle kad uzmeš doking kompjuter prosto se pitaš "kako sam to nekad radio?".
Kasnije ćeš kupovati bolje lasere pa da ih montiraš na sve strane broda, onda projektile, vučne zrake i ostale svemirske zavrzlame. Čini mi se i bolje brodove (ili to beše u nastavcima?).
Što se tiče zarade, ako se dobro sećam trebalo je naći najkraći mogući put (sa što manje skokova) između dve planete između kojih je velika razlika u nivou tehnološkog razvoja pa se trgovina između takva dva sveta najviše isplati.
Ovako iz glave (davno beše, a stigao sam tek do Competent nivoa iako sam prokrstario više od pola galaksija) prva investicija je docking kompjuter mada uz malo vežbe ručno pristajanje nije nikakav problem (sa džojstikom na c-64, doduše), tako da u se kasnijim prelazima DC kupuje tek na kraju. Sledeći upgrade bi obavezno bilo oružje za prednji deo (bočno je praktično neupotrebljivo, a za nazad sam obično ostavljao jedan mining laser čisto da bih mogao da rudarim asteroide ako baš poželim). Missiles treba preskočiti u početku jer se lako uništavaju ili izbegavaju a energy bomb takodje, jer ne uništava jedinog protivnika protiv koga bi bio najpotrebniji (a to je onaj mothership koji spawnuje male brodove, beše Thargoidi ili sl.) Mining laser kao glavno oružje takodje treba preskočiti jer je jako spor i nepraktičan protiv brzih brodova, iako je jak. Čini mi se da je beam laser neki optimum dok se ne skupi para za military laser, a tek onda vredi krenuti dalje sa opremanjem. Odmah tu su negde po prioritetu i ecm system i extra energy unit zbog većeg dometa na mapi, a ako si borbeno/rudarski raspoložen onda su fuel/cargo scoops takodje dobra opcija. Tek kad se brod nabudži do maksimuma, vredi uzimati hyperdrive i kretati u drugu galaksiju.
Одустајем. Ово је једно обично смеће од игре које може да игра само потпуни мазохиста. Нек Брејбен и Бел узму своју процедуру мануелног пристајања у свемирску станицу и гурну је тамо гдје сунце не сија.
Ispravno! Pravi muževi su ionako igrali Starglider iz 1986./1987. godine koji se nije zamarao sa otvorenim svetom i trgovinom nego si tu leteo po bojnom polju i eliminisao SVE što nisi ti. Imao je animiranu vektorsku grafiku (u donjem videu se vide objekti koji mašu krilima ili hodaju) kakvu je Elita mogla samo da sanja a jedino što je približno sletanju na stanicu je ulazak u hangar (vidi se počev od trećeg minuta na videu) koje je MNOGO lakše, obnavlja zalihe projektila i daje pristup taktičkom kompjuteru koji ti pokazuje sve 3D modele nepirjatelja u igri da se diviš animacijama i dobiješ savete za borbu. MUŽEVNO!!!!!!!!!
https://youtu.be/iBAs5VIC8JY (https://youtu.be/iBAs5VIC8JY)
Одлично, овјерићемо то!
Иначе, како сам тврдоглав ко мазга, опет сам се мало гњавио са пристајањем у станице и кретањем између планета и успио сам успјешно да слетим неколико пута, али јавио ми се други гејмбрејкинг проблем - из неког разлога игра не може да учита снимљену позицију, што прилично отежава процедуру :-(
Пробаћемо са ЕЛИТЕ ПЛУС.
Али како је то игра из 1991., то ће још да причека.
Ох, па ово је дивно, Елите Плус ради као сат. Видимо се за неколико година.
Тек сад видим колико је ово звучало двосмислено. Дакле, "видимо се за неколико година" је упућено игри Елите Плус, која ће тад да дође на ред, а не становништву овог форума у смислу "одох сад да неколико година играм Елите Плус, па нећу долазити на форум".
Mi bismo svejedno čekali, ipak nas užasno zanima kako ćeš reagovati na Dark Souls te neke 2033. godine.
Елите је помјерен за нешто касније, а умјесто тога почео сам да играм WHERE IN THE WORLD IS CARMEN SANDIEGO? Ово је игра која ми је остала у врло лијепом сјећању зато што је једна од оних које су ми (warning: екстремна патетика ахеад) много уљепшале тешке дане током прве ратне године. Да не улазим сад у личне и другима не много занимљиве детаље, те деведес друге - деведес треће године са комплетном ситуацијом и разноразним нестанцима струје и чудесима човјек није баш имао толико извора разоноде као што их има данас. За мог годину дана млађег брата и мене срећна околност је да се један такав извор задесио у татином кабинету на факултету гдје је почетком рата добио посао, тако да смо кад смо могли ишли код њега у кабинет. Поменути извор разоноде је, ако се добро сјећам, била три осам шестица де икс, која из данашње перспективе није баш нека технолошка звијер (мало старији љубитељи компјутера сјећају се чувеног турбо дугмета на кућишту, које је овде повећавало брзину процесора са 33 Мхз на фантастичних 40 Мхз), али је била довољна да покрене неколико игара које су се не знам ни ја како задесиле на њему. Доста њих се сјећам као да је јуче било. Dragon Wars. The Black Cauldron. Where in the World is Carmen Sandiego? Zeliard (који из неког разлога није могао да се покрене, па га никад нисмо одиграли). Kurtan. Microprose Soccer. И тако даље и тако даље. То нису прве ПЦ игре које сам играо, пошто смо (такође код тате на факултету, али овог пута неколико година раније, на Машинском факултету у Сарајеву) могли да играмо California Games 2, Robots from Hell, Prince of Persia и свашта још), али јесу врло упечатљиве због специфичног тренутка у коме сам се сусрео са њима и све их лијепо памтим и много су ми драге, осим Зелиарда, који никад нисам успио да покренем. Елем, у једном од најгорих тренутака мог дјетињства, компјутер са тим играма је уклоњен из кабинета, тако да је прошло мноооооого година прије него што сам се поново срео с тим играма. Сјетићете се да сам прије неколико година одиграо Dragon Wars, а и остале ће да дођу на ред, чак и Зелиард.
Елем, дакле, Кармен Сандиего... Ово је прва игра у мегапопуларној Бродербундовој (извињавам се на некрижању првог слова "о") франшизи која се простире не само кроз гомилу игара, већ и кроз друге медијуме, као што је нпр. цртана серија и свашта још. У питању су наслови који спадају у такозвани едутаинмент, значи што би се рекло учење кроз забаву, с тим да је, ко што неко рече, то толико добра забава да уопште не примјећујете да кроз њу нешто учите.
Ова верзија коју сад играм је оригинална ЦГА верзија из осамдесет пете (примијетите како фуриозно напредујемо кроз године! још врло мало нас дијели од осамдес осме и првог Вејстленда, а још мање од првог Бард'с Тејла и Мајтен Меџика!), док сам прије 20 и кусур година играо неку побољшану верзију, вјероватно Енханцед верзију из деведес прве. Поента игре је учење неких географских факата кроз детективску причу у којој као припадник приватне детективске агенције треба по свијету да ловите хенчмене титуларне Кармен Сандиего, који мажњавају "познате" артефакте из разних свјетских престоница. Процедура је једноставна. Налазите се у граду гдје је почињено злодјело, обилазите три локације (нпр. музеј, библиотеку, аеродром и сл.), гдје добијате хинтове везане са идентитет осумњиченог и локацију гдје је збрисао. Хинтови су обично типа да је одлетио у авиону са заставом тих-и-тих боја, или да се интересовао нпр. за ту-и-ту кинеску династију (из чега треба да закључите да му је сљедећа дестинација управо Кина), а што се тиче хинтова за идентитет, ту је опис боје косе или неких других карактеристика (накит, тетоваже и слично). Податке које добијате о осумњиченом укуцавате у Интерполов компјутер, који вам на основу њих даје листу осумњичених који одговарају опису. Кад скупите довољно карактеристика да једнозначно идентификујете починиоца, добијате налог за хапшење. Што се тиче кретања, кад провалите на коју је дестинацију збрисао, наравно летите авионом тамо, поново се распитујете и кад поновите ову процедуру три или четири пута (што траје шест или седам дана у игри, а отприлике пет минута реалног времена) успјећете да стигнете лопова и стрпате га у апс. Након тога вас Интерпол похвали и након довољног броја ријешених случајева добијате унапређење, тј. нову титулу. Прича се да ћете до Кармен Сандиего стићи кад похапсите све чланове њене банде, али то још увијек нисам успио. Мени се чини да игра бира осумњиченог потпуно случајно, јер сам скоро сигуран да сам извјесног Брзог Едија Б хапсио већ двапут. Но добро, видјећемо.
Шта можете да научите из ове игре ако сте припадних најмлађе популације, којој је она и намијењена (не рачунајући маторе дјетињасте носталгијом обузете дртине као што сам ја)? Па, доста тога. Истина, игра је стара већ преко 30 година, тако да подаци о броју становника више нису исправни, али могу да се науче главни градови неколико десетина држава, као и њихови положаји на карти свијета и још неколико кратких и интересантних података о самим државама, који су вам дискретно и ненаметљиво сервирани што кроз хинтове, што кроз натписе на уласку у сваки град који посјетите (за нестрпљиве - није ријеч о тонама досадног текста, већ свега о двије-три реченице). Ако сте баш ревносан млади играч и користите се атласом, или Гуглом, за играње, без великог труда ћете научити и изглед застава великог броја свјетских држава.
Истина, чини ми се да је гејмплеј у овој верзији нешто репетитивнији и једноличнији, тј. да има мање података и држава него што сам запамтио из верзије коју сам раније играо, али ово је ипак мноооого стара и врло малена игра и при том још прва у серијалу. У сваком случају, у питању је један диван производ, који није замјена за часове географије, али им служи као врло лијепа допуна.
Preko vikenda sam odigrao Uncharted: The Lost Legacy, igru koja je započela kao standalone DLC za prošlogodišnji Uncharted: A Thief's End, ali se tokom razvoja tim u Naughty Dogu toliko investirao u priču i likove da je igra stalno proširivana sve dok nismo dobili praktično novi ,,pun" Uncharted naslov a koji će u fullu zadovoljiti sve potrebe koje biste mogli imati u vezi sa ovim serijalom, OSIM ako u te potrebe spada slušanje prijatnog glasa Nolana Northa i gledanje modela Nathana Drakea u igri.
The Lost Legacy je, usuđujem se da kažem, vrlo solidna demonstracija pobedničkog potencijala B tima, kako u Naughty Dogu (mada Shaun Escayg tvrdi da je pred kraj cela firma radila na ovoj igri, sa The Last of Us 2 privremeno stavljenim na stendbaj), tako i unutar fikcije Uncharted univerzuma, gde su u prvi plan došli likovi koji su do sada imali striktno sporedne uloge pružanja podrške vedeti serijala, Nathanu Drakeu. A Thief's End je bio prilično smeo potez od strane Naughty Doga ali i Sonyja, njihovog korporacijskog vlasnika i izdavača ovog serijala eksluzivnog za Playstation hardver. U ovoj igri, spektakularnoj i vrhunski rafiniranoj kulminaciji serijala, Nathan Drake, šarmantni beli, heteroseksualni muški protagonist koji je nosio Uncharted na svojim muževnim plećima smešten je u dostojanstvenu penziju u jednoj nimalo prikrivenoj priči o sazrevanju i prepoznavanju da se narativ može eskalirati samo do jedne tačke pre nego što preraste u karikaturu. Budući da izdavači video igara serijale tipično okončavaju kada prodaja počne da posrće, ne kada se narativno za to steknu prirodni uslovi, ovo je bio svojevrsni trijumf kreativne vizije nad knjigovodstvenim nagonima. I mada nisam sklon konzolnim ratovima, možda je i vredno ukazati da je Sony ovde svom zlatnom studiju odobrio kreativnu slobodu da se u neku ruku povuče kad je na vrhu, dok je Microsoft, u kontrastu, svoje serijale Halo i Gears of War donekle preforsirao, dovodeći studije na domak kreativne ispražnjenosti a publiku na korak od letargije.
The Lost Legacy je, pak, Sonyjev i Naughty Dogov način da dobiju i jare i pare i, možda iznenađujuće, ja sa tim nisam imao nikakav problem jer mi je utisak da je ova igra postavljena na najzdravije moguće osnove.
Teza jedan je ta da igrači nisu umorni od u osnovi zdrave kombinacije pucanja, pentranja i rešavanja kognitivnih problema koji čine Uncharted formulu. Teza dva je da visoka kinematičnost serijala i pažnja posvećena likovima i dijalogu razdvajaju ovu seriju igara od konkurencije. Teza tri je da svega godinu dana posle A Thief's End niko ne očekuje nekakvu dramatičnu evoluciju osnovnih formula igre, ali ni epsku avanturu koja bi po broju lokacija i trajanju nadmašila prethodne nastavke. Teza četiri je da je, pošto je ovo svakako ,,manja" igra od prethodnih, opravdano otići malo u tangentu, fokusirati se na likove koji su u prethodnim igrama igrali sporedne uloge i, gulp, čak staviti u prvi plan ne jednu nego dve – žene.
Ne da je danas ženski protagonist visokobudžetne akcione avanture nekakav nezamisliv koncept – Tomb Raider, ako ništa drugo podseća na stari presedan, a Naughty Dog je već u standalone DLC-u za The Last of Us fokus stavio na ženu, devojku i potencijalno lezbijku Ellie – ali ima nečeg nalik promeni paradigme u tome da veliki beli osvajač iz prethodnih igara biva zamenjen dvema ženama naglašenih ,,etničkih" karakteristika.
Naravno, The Lost Legacy praktično po definiciji ne može da se nada prodaji nalik onome što je dosegao A Thief's End, a i metaskor koga igra trenutno uživa (nakon nedelju dana na tržištu) je u okolini udobnih 85%, ne i stratosferskih 93% koliko ima prethodnica – Sony je svakako uložio manje novca u marketing ovog naslova, podsećajući da je, na kraju krajeva ovo ipak nastalo kao standalone DLC, i da je u pitanju projekat koji svoj profit treba da kreira pre svega na ime toga da su velike investicije u tehnologiju i marketing odrađene za potrebe A thief's End.
https://www.youtube.com/watch?v=W9hLnMqZOsw (https://www.youtube.com/watch?v=W9hLnMqZOsw)
I to je sve sasvim u redu. Štaviše, The Lost Legacy je dobrodošla ,,mala" igra, kratko, vitko, sadržajem bogato iskustvo koja nema ambiciju da ikako menja osnovne funkcionalne paradigme serijala (kad je već promenilo socijalne, jelte) već samo da ih plasira na najudobniji način, čista krtina koja igra na najjače strane postojeće tehnologije i iskustvo koje razvojni tim sada sa njom ima.
Krajnji rezultat je jedna zaista udobna, vrhunski ispolirana akciona avantura koja traje taman toliko da ne počne da zamara ponavljanjem ili da zahteva eskalaciju spektakla, a u kojoj su likovi šarmatni i simpatični, vođeni od svojih srazmerno jednostavnijih predložaka ka kompleksnijim karakterizacijama, sve kroz seriju situacija u kojima su prinuđeni da se menjaju. Ovo je, naravno, prilično mehanički proces za studio koji se specijalizovao za ovakve igre, ali taj proces daje dobar proizvod. Da posegnemo za gastronomskim metaforama koje uvek najbolje objasne ovakve stvari: The Lost Legacy svakako nije nekakav kulinarski podvig, jelo koje redefiniše ukuse i menja način na koji posmatramo svu ostalu hranu; umesto toga ova igra je jedna jako, jako dobra pica. Sa picom svako zna šta će dobiti a kada je dobra onda i njen veoma poznati ukus može da deluje nebeski.
U ovoj, približno desetočasovnoj igri, u glavnoj ulozi je Chloe Frazer, australijsko-indijska avanturistkinja i lovac na blago koju smo upoznali i voleli u Uncharted 2 i 3. Frazerova je u odnosu na Elenu Fisher, a koja je ,,glavni" ljubavni interes Nathana Drakea, više osoba za flert i rizičnu avanturu, profesionalac koji nije definisan svojom ženskošću i neko ko ubedljivo zauzima centralno mesto u ovom narativu, sa sve porodičnim nasleđem koje je prirodno čini pustolovom i lovcem na drevne umjetnine. Frazerova je prototip akcione heroine po meri serijala Uncharted utoliko što se ona odlično bori i izvrsno poznaje arheologiju, mitologiju i istoriju, a da istovremeno ima i elemente everyman šarma koga smo vezivali za Nathana Drakea. Frazerova je neko spreman da se konstantno šali na svoj račun, osoba puna vickastih opaski koja ipak sebi dopušta i nekoliko momenata iskrenog patosa i nefiltriranih emocija, baš onako kako je doktor prepisao. Frazerovu je u prethodnim igrama definisao i ponešto izražen libido i nedostatak inhibicija u domenu seksa, ali ovde, možda po prirodi stvari, takvih elemenata karakterizacije praktično nema. The Lost Legacy je pre svega priča o ženskom prijateljstvu.
A prijateljica je Nadine Ross, južnoafrička plaćenica koja je bila negativac u A Thief's End i koja ovde dobija priliku da bude humanizovana, pa čak i da prikaže svoju mekšu stranu. Moram da priznam da iako je Rossova sasvim pristojan sparing partner za dijaloške razmene koje inicira Frazerova, može da se oseti da je lik ponešto razblažen i pomalo mi je nedostajala njena žestoka, čak i malo svirepa priroda iz prošle igre.
Manje naglašen u marketingu, u igri se pojavljuje i Sam Drake, brat Nathana Drakea uveden u prošloj igri i ovaj lik je ovde, u uobičajeno izvrsnom izvođenju Troya Bakera, zadužen za komične predahe i generalni loveable rogue etos, bez ambicija da se poseže duboko u njegovu dušu i da se prolaze nekakve dramatične transformacije.
Sama priča je primereno ,,ograničena" i usredsređuje se na jedan drevni artefakt koji ima pored monetarne i veliku simboličku vrednost a što ga čini pogodnim mekgafinom za uvezivanje jednostavne političke priče u narativ. Poprište događaja je Indija, glavni negativac je Indus sa velikim lidreskim ambicijama i manjkom skrupula, a Chloe Frazer dobija priliku da pored svojih profesionalnih nagona pronađe u sebi i malo patriotske odgovornosti te neophodno zrno plemenitosti da možemo da je opišemo kao nevoljnu, ali ipak pravu i plemenitu heroinu.
https://youtu.be/0NIxadjTt1o (https://youtu.be/0NIxadjTt1o)
U kontrastu sa prethodnim Uncharted igrama koje su volele da skaču po kontinentima, The Lost Legacy je usredsređeniji predlog, igra koja se jače fokusira na to jedno mesto na kome se događa i o njemu ispriča možda za nijansu ambiciozniju priču. Opet, nije ovo neka VELIKA ambicija, radi se o sasvim by-numbers narativu o moći koja korumpira i licemerju onih koji je imaju, ali Uncharted igre su inače tipično orijentisane na likove i videti ovako, makar u pozadini i makar i sasvim tipiziranu osudu demagoga koji istoriju koriste kao oružje a ljude tretiraju kao potrošni resurs – to jeste osvežavajuće. Razume se, uobičajeni kolonijalni tropi su i dalje prisutni i ako želite da imate etičku diskusiju o eksploataciji trećeg sveta za račun zabave prvog – The Lost Legacy nesumnjivo daje dovoljno materijala za nju uprkos svim svojim dobronamernim gestovima.
Isto tako, igra pravi blagi naklon ka open world dizajnu time što prva trećina/ polovina, i pored uobičajenih Uncharted smernica da sledite ,,critical path" ipak smešta protagoniste u jednu široku geografsku oblast i dopušta im da se u njoj zadrže koliko žele, nalazeći njena blaga i istražujući njene tajne, pre nego što (sve uz jasno upozorenje) ne budu uterani u linearni narativni hodnik druge polovine.
Nije ovo nekakav dramatičan novi plato koga je Uncharted dosegao, ali je dizajn svake pojedinačne zagonetke (i njihova međusobna raznovrsnost) bio dovoljno dobar da me motiviše da ih sve rešim pre nego što sam nastavio dalje, podcrtavajući da ovo nikada nije trebalo da bude serijal igara usredsređen na pucnjavu i akcione set-pisove, već akciona avantura u kojoj lovci na blago koriste i svoje znanje i inteligenciju pored pesnica i pištolja.
Penjački deo igre (https://tinyurl.com/yczu8co7) je generalno nepromenjen u odnosu na A Thief's End – ovi delovi Uncharted igara su uvek bili više garnirung nego nekakav ozbiljan sadržaj pa ni sa ovom igrom dizajneri nisu uspeli da ih pretvore u nekakve misaone i/ ili fizičke zagonetke koje će igrača ozbiljno angažovati. Opet, njihova učestalost je takva da uglavnom predstavljaju dobrodošle promene tempa u prelaženju terena i daju igraču najčešće atraktivne vizuelne trenutke koji pospešuju opšti utisak igre. Dodatno, kako je A Thief's End već smelo uveo vožnju džipa kao novi način kretanja, The Lost Legacy rutinski i umešno uvezuje korišćenje džipa u svoj dizajn, nikada ne pokušavajući da se pretvori u Grand Theft Auto (nema otimanja tuđih vozila ili ozbiljnije borbe u vožnji) ali pravdajući prevoz velikim distancama koje se prelaze (često uz prijatnu čašicu razgovora između protagonista) i servirajući par memorabilnih skoro-pa-Mad-Max scena (https://tinyurl.com/y9n63a5n) u kojima džipom rušite neprijatelje na motociklima.
Borba je jedan od najispoliranijih elemenata Uncharteda u ovom momentu i iako i dalje postoje povremeni problemi sa preglednošću (a što je ipak skoro neizbežno u ambijentima koji su kompleksni, sa mnogo putanja i nekoliko nivoa) a i igra sa svojih lenjih 30 herca nije onako responsivna kako bih ja voleo, nema sumnje da sam sa The Lost Legacy dobio jedno od najfluidnijih borbenih iskustava ove generacije. Kako su Uncharted igre generalno lake, na ime svog izuzetno velikodušnog čekpojntinga koje garantuje da posle pogibije nećete morati da se vratite više od pola minuta unazad, mislim da se gubi iz vida da je borba u njima postala mnogo više od pustog zaklonskog stop 'n' pop napucavanja koje je obeležilo prošlu deceniju. Sa The Lost legacy puni ekspresivni asortiman Uncharteda prosto peva u borbama omogućujući igraču da se kreće i bori izuzetno slobodno i efikasno sa prirodnim prelazima iz šunjanja u agresiju i natrag, slobodnim kombinovanjem mele napada i vatrenog oružja, veoma dobro udenutom upotrebom taktičkog kotrljanja po tlu i ulaženja u zaklon a koja ne prekidaju akciju, te odličnim korišćenjem čaklje sa konopcem da se brzo krećete preko terena, menjate nivoe i zalazite neprijateljima iza leđa (https://tinyurl.com/ycw9q7pw). Čak i u momentima kada vas igra utera u proverbijalni hodnik i tera da pucate jedni na druge iza zaklona, ovo su uglavnom momenti presecani pametno promešanim drugim mini set-pisovima u kojima se hvatate teških oružja ili koristite eksploziv, vozila ili nešto drugo, tako da akcija ostane atraktivna i raznovrsna (https://tinyurl.com/y9npwqvt).
The Lost Legacy, razume se, izgleda i zvuči fenomenalno. Playstation 4 hardver ovde blista donoseći nam uverljive džungle, prelepo animirane životinje (https://tinyurl.com/ydam4c7b) (i ljude, razume se), izvrsno osvetljenje i neku od najlepše drevne 'n' ruševne arhitekture koju ste do sada videli u igrama. Pojavi se tu i tamo po neki glič (https://tinyurl.com/ybxb2ovx) sa propadanjem kroz teksture (https://tinyurl.com/y7e299u8), ali igra načelno ostavlja utisak raskoši sa odličnim radom kamere i koloritom koji prosto hrani i poji dušu i podseća čoveka zašto se uvek ložio na pustolovine u egzotičnim krajevima.
Muzika Henryja Jackmana je uobičajeno dobra i nenametljiva a Claudia Black i Laura Bailey svoje sad već ,,stare" uloge odrađuju veoma uverljivo, podsećajući da Naughty Dogova praksa da se performance capture radi odjednom (dakle, glas i pokreti u isto vreme) i to tako da glumci, kad god je to moguće, u scenama rade zajedno, stalno postavlja nove, više standarde za voice acting i animaciju ljudi u igrama.
https://www.youtube.com/watch?v=XjRMhFiVgsw (https://www.youtube.com/watch?v=XjRMhFiVgsw)
To je, onda to: Uncharted: The Lost Legacy je štedljiva strana luksuznog igranja koja, kad je pravi ovako ozbiljan studio, i sama deluje jako luksuzno. Sony nije bogznašta rizikovao sa ovom igrom, ali ipak nije zgoreg dati svima poene za dajvrsiti, ali i časnu upotrebu postojeće tehnologije i sadržaja da se kreira nešto što nije SASVIM novo ali je izuzetno kompetentno i radi svoj posao na najbolji moguć način. Iskren da budem, ne bih imao problem da po jednom godišnje igram ove ,,male" Uncharted igre ako bi one pravile blage, inkrementalne korake napred sa svakom novom inkarnacijom.
samo da prijavim da nisam citao ovaj zadnji tekst zbog spojlera, ali verujem da je odlican kao i uvek :lol:
Quote from: Harvester on 25-08-2017, 23:13:33
Па човјек је ипак добио на рецензију игру са мувањем голубова, треба га разумјети :)
nisam mislio da se vracam na ovo, ali bas sam citao chickovu patreon stranicu i primetio da je artikulisao moje misljenje bolje nego sto bih sam to ikad mogao:
QuoteCriticism is intended to make things better, to highlight what works and why it works, to put entertainment into a larger context, to compare it to other entertainment. It should come from a place of respect for the medium and the people working in it. Smug self-satisfied takedowns are not criticism and they certainly don't come from a place of respect. It's easy to exaggerate how bad something is for dramatic or humorous effect. But ridiculing something just to be funny isn't the same as articulating a defensible opinion. Too many writers do this. Too many sites carelessly sling ridicule at games that can be safely dismissed and used as whipping boys to show that you sometimes range outside the usual 7-9 ratings system.
Dobro, moraju i kritičari da imaju trenutke slabosti u kojima to što ih niti plaćaju niti shvataju ozbiljno nekako kompenzuju ceaseless dischargeom cinizma :lol: :lol: :lol:
Nego, igrajući Yakuza 0 shvatio sam da je pošteno podsetiti se odakle je zapravo u Segi potekla ova vrsta gejmpleja ali i ljubavi ka kombinaciji humora i ultranasilja.
Naravno:
https://youtu.be/Q0DmUte5tDs (https://youtu.be/Q0DmUte5tDs)
(Nažalost frejmrejt mi pada, moraću ipak izgleda da menjam grafičku ponovo, nešto tu ne radi kako treba)
Dynamite Cop je igra iz 1999. godine. A evo kako Yakuza 0 to radi u 2017-oj:
https://youtu.be/c3wvY-gcXps (https://youtu.be/c3wvY-gcXps)
https://youtu.be/oRMmds3Nmhk (https://youtu.be/oRMmds3Nmhk)
SEGA!!!!!!!!!!!!!
combat na prvi pogled deluje skoro pa identicno kao i u yakuzi 3 kojim se trenutno zabavljam, i ja spamujem taj udarac nogama iz zaleta iako je realno beskoristan :lol:
ЕДИТ: Поставио скриншот фатања Кармен Сандијего, ал ово смеће од Тајнипика нешто неће да га прикаже.
Ja ga uvek kupim jer je jeftin a dobro dođe u nekim bosfajtovima. Da, borba je vrlo slična starim Yakuzama. Mislim, sve je slično, Yakuza igre se vrlo malo menjaju na mehaničkoj ravni.
Večeras brzi povratak Gitaroo Manu. Pošto je u (pret)poslednjoj epizodi Midnight Resistance Kris Spen pjenio o igri koju godinama ne vadim iz PSP-a, valja se setiti da se zaista radi o jednoj od najšarmantnijih rhythm action igara ikad.
https://youtu.be/W5ZUKRRMAhA (https://youtu.be/W5ZUKRRMAhA)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.parapsihopatologija.com%2Fforums%2Fpublic%2Fstyle_emoticons%2Fdefault%2Fheart.gif&hash=e81c01121c98ee4fdfa4e39ab72eaab6ab62b4b8)
ja sam ovih dana stigao da predjem wonder boya, i moram priznati da me je vise frustrirao nego zabavljao. graficki apdejt je ultra-simpatican (i lepo je sto je moguce prebaciti se na retro mod prostim pritiskom na rt), ali neki arhaicni gameplay elementi prilicno unistavaju ugodjaj. bosovi su previse jednolicni, napitke je skoro nemoguce pazariti, neizbalansiranost magija koju je mehmet vec pominjao, zloupotreba invincibility frejmova... najvise me je nerviralo sto se svi likovi krecu kao na poledici, tj. nastavljaju da idu napred nekih pola sekunde nakon skidanja prsta s dugmeta :(
ima tu i dosta pozitivnih stvari, u prvom redu razlicitost igracevih avatara i njihovih sposobnosti, ali ipak...
Quote from: Meho Krljic on 18-08-2017, 14:17:42neki od likova mogu da probijaju prepreke koje drugi ne mogu, neki da rone, neki da se penju uz vertikalne površine, a poslednja dostupna forma daje igraču moć da leti i ovo zaista odaje utisak teško zarađene nagrade.
ja eto taj utisak nisam imao, jer igra prosto prekratko traje. u hollow knightu, recimo, protagonista dobija krila (s tim sto ista ne sluze za letenje, vec samo za dupli skok) nakon dobrih 15-20 sati igre, i taj trenutak u kojem se (da kazemo) gusenica pretvara u leptira je apsolutno cudesan.
Oh, pa... verovatno ja imam drugačiji mentalni kontekst u kome vidim ovu igru jer sam star :oops: :oops: Od svih pomenutih zamerki, meni je lično samo činjenica da su svi bossovi mehanički skoro isti donekle "smetala".
(https://i.makeagif.com/media/1-19-2016/NE-hDx.gif)
nije to nikakav greh! sigurno je i na mene donekle uticao nedavno predjeni hollow knight, koji je apsolutno savrsen.
Ja, kao kikstarter beker Hollow Knighta radujem se da to čujem, mada ću ga igrati tek kad se završi portovanje na Switch...
Splatfest vikend je u toku. Tim koji bi odabrao supermoć letenja svakako je u moralnoj prednosti nad perverznim osobama koje bi odabrale nevidljivost.
(https://i.imgur.com/Uv1aRDM.jpg)
yakuza 3 je dobra zabava, a narocito mi je drago sto su developeri mislili i nas koji nismo toliko upoznati sa serijalom. ja sam prvog yakuzu presao bas davno, a drugi deo iz nekog razloga nisam ni pipnuo, ali trojka nudi mogucnost gledanja polucasovnog rezimea dotadasnjih desavanja. koliko se secam, najveci kvaliteti prethodnika su i dalje tu: zabavna prica na temu jakuza, atmosfera urbanog japanskog miljea, a kazuma kiryu je i dalje nevidjen mamojeb :lol: to na stranu, ne secam se da je prvi yakuza bio bas ovolika sapunica. scene umiranja koje traju pet minuta, bacanja pred metke, suluda otpornost na smrt (1 lik prezivljava udarac kovackim cekicem u potiljak dok lezi na kucici za pse :( ), lazni cliffhanger na kraju... glavna radnja je zadovoljavajuce intrigantna i kompleksna, pa ne znam koliko je bilo potrebe posezati za ovim kliseima.
borbeni sistem je zabavan. opsiran move list, dosta komboa, oruzja i poteza koje je moguce izvesti samo u odredjenim trenucima i\ili u zavisnosti od polozaja neprijatelja. jedini problem su random encounteri na ulicama kamurocha i okinawe, kojih prosto ima previse. dobrog kazumu bukvalno svaki minut zaustavljaju neki nesretnici koji nikad nisu culi za njega uprkos tome sto je bio cetvrti chairman slavnog tojo klana i par puta zamalo sravnio kamurocho sa zemljom :( negde oko pola igre sam poceo i da bezim od njih, jer sam se konstantno bavio bitnijim stvarima.
inace, ne mogu da verujem da je u ova dva relativno mala gradica moglo da stane ovoliko opcionog sadrzaja :D sto kljuceva, 101 sporedna misija, dvadeset hitman misija, sesnaest mini-igara, ucenje novih poteza i pitaj boga sta jos. mnogo toga je ipak filler, ali ima i dosta kvaliteta:
https://www.youtube.com/watch?v=KuuHkFmCwSA (https://www.youtube.com/watch?v=KuuHkFmCwSA)
Ja trenutno igram Yakuza 0 i posle opsceno operetskih spaunica koje su bile 4 i 5 (a ovo kažem u najboljem mogućem smislu), Nula uspeva da bude vitkija i manje opširna a da ipak sačuva širinu sadržaja. Ako ti se trojka dopala, četvorka i posebno petica su grandiozna unapređenja iste. Ali, da, imaju izuzeto dugačke kinematike i MNOGO drame.
Quote from: Meho Krljic on 03-09-2017, 22:00:29Ali, da, imaju izuzeto dugačke kinematike i MNOGO drame.
zaboravio si sta sam ja ostavio za sobom pre nepune dve nedelje :lol: raduje me to za 4 i 5, odigrace se jednom svakako.
Прије неколико дана почео сам да играм РАМБО: ФИРСТ БЛООД - ПАРТ ИИ. У игри управљате Рамбом који уз помоћ неке женске треба да провјери да ли у Вијетнаму постоје логори за америчке ратне заробљенике и да о томе информише надлежне. Филм нисам гледао, али видим да се тамо појављују неки ликови из игре, тако да претпостављам да игра бар донекле прати радњу филма. На почетку се стрмекнете из авиона у џунглу, прво треба да сакријете падобран да вас надолазећи вијетнамски хеликоптер не би примијетио (и изрешетао), а након тога треба да прођете кроз разне замке да бисте се докопали будистичког храма гдје вас чека ваша веза. Након тога идете до неких пирата, који ће да вас превезу чамцем/бродом до неке друге дестинације.
Наравно, кад се спомене компјутерска адаптација Рамба, прво што сваком нормалном човјеку пада на памет је акциона игра. Такав је рецимо Рамбо 3, па и Рамбо 2. Али ово није ТАЈ Рамбо 2. Постоје, наиме, двије игре идентичног назива (нисам сигуран за редослијед издавања), једна је познатија акциона игра, а ова коју ја играм је текстуална авантура (!). Очигледно, непријатеља се ратосиљате куцањем команди типа "схоот гуард" или "килл ман" и то вјероватно звучи једнако смислено као кад би неко направио текстуалноавантуристичку верзију рецимо Рокија, гдје бисте куцали команде као што су "додге" или "пунцх ман ин тхе фаце". Међутим, игра има авантуристичких проблема и, бар на почетку, релативно је занимљива, тако да не заостаје ни по чему за другим текстуалним авантурама. Парсер уопште није лош, можете да формирате сложеније команде типа "пут бранцх овер холе" и на неком рудиментарном нивоу чак и да разговарате са ликовима. По софистицираности је то далеко од Зорка, али то уопште не значи да је игра слабија јер је тај парсер сасвим довољно функционалан за њене потребе.
Нажалост, након неколико успјешно ријешених проблема сам се заглавио. На Интернету сам набасао на неки ривју који каже да онај ко је гледао филм неће имати проблема са прелажењем игре, па ћу управо то и да урадим, пошто ми се чини да је игра прављена управо за оне који су гледали филм (на то ме наводи рјешење једног проблема на које сам случајно набасао негдје, а које ничим није наговијештено у игри, па претпостављам да се очекује да такве ствари знамо из филма).
Čekaj, nisi gledao film??? :? :? :?
Нисам :-) Гледао сам само првог Рамба, и то прије неколико мјесеци кад сам био болестан :-)
Kako se to uopšte dogodilo, zaboga???
Искрено, не бих знао да кажем. Рецимо све Рокије сам гледао. Али иначе док су моји нормалнији вршњаци гледали акционе филмове, ја сам скоро искључиво гледао Б-хороре.
Kad smo već kod horora, upravo pazario na GoG-u obe The Suffering igre. Port za moderne operativne sisteme nije baš uspešan, mora da se poisključuje napredniji zvuk i da se igra u nižoj rezoluciji inače ste na ekspresnom vozu za proverbijalni Crash City, ali to na stranu, The Suffering ostaje prilično uspešna kombinacija akcije i horora koja ima da ponudi i saspens, i ozbiljnu borbu, i da zameša psihološku stravu sa časnom viscerom. Evo par videa sa početka:
https://www.youtube.com/watch?v=P1v_ZLnY5Xc (https://www.youtube.com/watch?v=P1v_ZLnY5Xc)
https://www.youtube.com/watch?v=mvydDFfwsZE (https://www.youtube.com/watch?v=mvydDFfwsZE)
https://www.youtube.com/watch?v=Dbh69-gLBgo (https://www.youtube.com/watch?v=Dbh69-gLBgo)
na samom pocetku, catherine deluje mnogo dobro. igre koje se bave preljubom i posledicama iste su ipak statisticka greska u industriji, a ova je dodatno produhovljena™ rezijom katsure hashina, art directionom shigenorija soejime i muzikom shojija megura. dakle, persona tim eksperimentise s uratcima van jrpg zanra :lol: najbolji deo igre su segmenti u kojima se protagonista vincent napija u kafani, prica s ortacima i kolegama alkoholicarima (od kojih skoro sve iz nekog razloga muce iste brige kao i njega) i salje poruke katherine (devojka) i catherine (namigusa™). izbori koje tom prilikom pravite nemaju prevelikog uticaja na radnju s obzirom da vincent ostaje neodlucni papak do kraja igre koliko god ga vi uporno gurkali u 1 stranu, ali to nije toliki problem. kafanska atmosfera je skroz pogodjena, dijalozi su kompetentni, a igra uopsteno odise jedinstvenim stilom.
avaj, glavni gameplay se vrti oko vincentovih nocnih mora tokom kojih je potrebno stici do vrha katedrale slazuci kocke u cilju improvizovanja stepenica. dakle, klasican puzzler, a ja iste u nacelu skroz gotivim. ono sto mrzim su time limiti u ovakvim igrama, pogotovo kad su ovoliko skrti :( takodje mrzim bosfajtove u kojima vincentu za vrat konstantno duvaju personifikacije njegovih strahova, unoseci dodatnu zabunu vristanjem i unistavanjem kocki na koje se treba popeti. najgore od svega je ipak nesnosna zvonjava crkvenih zvona koja se javlja pred kraj svakog nivoa (kojih ima 2-5 tokom svake noci), kao i za CITAVO VREME tokom pauza u dvoristu izmedju nivoa :cry: kad se sve to sabere, svaki nivo se pretvara u stresnu jurnjavu od dna do vrha tokom koje igrac nema nimalo vremena da uziva u resenjima koje je osmislio i realizovao. na pola igre sam spustio tezinu na easy, i ne sramim se priznati da je to rezultiralo podnosljivijim iskustvom.
da se mene pita, najbolji nacin za iskusiti ono sto catherine ima da ponudi je da se prosto odgleda cela prica na jutjubu:
https://www.youtube.com/watch?v=HpFeuzBK8Gk (https://www.youtube.com/watch?v=HpFeuzBK8Gk)
Da, i u ono vreme su se mišljenja prilično sukobljavala. Nekima se dopadao "Extreme Q-bert" pristup gejmpleju, neki su lamentirali da je skroz u neskladu sa narativnim delom igre... Mislim da je indikativno da Atlus nikada nije pokušao da napravi nastavak ili išta slično ovoj igri.
Imam problem sa SOMA...Naime, ne mogu igru uopšte da startam, instalirana je na Steamu, idem PLAY i samo mi izbaci, tj. ni ne uđe u igru kako treba. Validirao sam fajlove, ne prijavljuje nikakav problem. Doduše, stavio sam novu grafičku u kompjuter, ali ne bi to trebalo da predstavlja problem. Takođe, instalirao Windows 10 po ko zna koji put.
Pa, zna li iko u čemu je stvar?
Vidi šta kažu na ovom topiku, dešava se da neka redistribucija koja treba da se instalira tokom normalne instalacije, to ne odradi:
https://steamcommunity.com/app/282140/discussions/0/483366528918815291/ (https://steamcommunity.com/app/282140/discussions/0/483366528918815291/)
To je, hvala.
Directx instalacija.
Sent from my Huawei P9
Quote from: Perin on 12-09-2017, 19:39:41
Pa, zna li iko u čemu je stvar?
Steam je smece.
danganronpa 2 je solidan nastavak, i postujem to sto se u spike chunsoftu nisu libili da uvedu dosta promena u odnosu na (odlicni) prvi deo. napusteno ostrvo je jaci™ setting od napustene skole, mini-igre su mahom doterane i unapredjene, a sama sudjenja su jos nepredvidljivija nego ranije (u krajnjoj liniji, nema tutorial ubistva u kojem zrtva stigne da krvlju ispise ime ubice na zidu iza sebe :lol: ). ima i dosta sitnijih unapredjenja nekih manje bitnih gameplay elemenata, sto doprinosi opstem ugodjaju. s druge strane, tu je sad i nekoliko prilicno ociglednih mana: uopstena napornost izvesnog momka s plot armorom koji ne prestaje da trabunja besmislice kroz citavu igru, kao i potpuni kolaps price u poslednjem poglavlju. nije potpuni dealbreaker, ali neka ostane zapisano da mi je kec ipak bolje legao.
uzgred, cisto da napomenem da dvojku nema smisla igrati pre keca, jer... razlozi :lol: dobro da trojka izlazi za nekih nedelju dana, navukoh se ko hrcak na zrnevlje.
(https://i.imgur.com/DPr4sut.jpg)
za moje pare™, tooth & tail je uspesno ispunio obecanje oko kojeg su gradili hajp: ovo jeste rts koji se najudobnije igra gamepadom (http://toothandtailwiki.com/wp-content/uploads/2016/10/toothandtail_controls.png). ja nisam upucen u zanr koliko bih voleo, ali deluje mi da je isti ovde uspesno pretocen u 1 minijaturno, ali svejedno vrlo zabavno pakovanje. singlplejer kampanja nudi mnostvo razlicitih tipova misija, od postepenog gradjenja baze do pukog prezivljavanja u odredjenom vremenskom roku. mape su random generisane, sto zna da dovede do situacija u kojima je igrac odmah na pocetku sjeban losim rasporedom. opet, rng je verovatno nuzno zlo u partijama koje su u proseku predvidjene da traju oko 10 minuta. uprkos tome sto je jasno da je igra prvenstveno testirana za multiplayer, i kampanja je solidan kvalitet.
ima tu i neke price koja se vrti oko cetiri zaracene fakcije: longcoats (policija), ksr (vojska), civilized (elita) i commonfolk (sirotinja). fora je u tome sto su svi likovi antropomorfske zivotinje, a glavni povod za rat je opsta nestasica mesa. jedine zivotinje koje nisu mesojedi su neuobicajeno inteligentne svinje, koje iz nekog razloga nemaju nista protiv sto ih odvode na klanje. uglavnom, tooth & tail je mnogo vise spiegelmanov maus nego miki maus :lol: prica u sustini i nije previse suptilna, ali radi posao u smislu motiva i razrade. evo 1 od manje komplikovanih misija:
https://www.youtube.com/watch?v=Mo7Cyi6-ifE (https://www.youtube.com/watch?v=Mo7Cyi6-ifE)
Ovog vikenda je, inače, Lawbreakers besplatan za igranje na Steamu, pa podstičem svakog kome je igra makar interesantna da proba. Mene je skoro potpuno ubedila da je kupim, mada sam ja od same najave već imao nameru da joj dam ozbiljnu šansu. Ipak je za Unreal Tournament vezano mnogo mojih lepih FPS uspomena.
Lawbreakers je kao Unreal Tournament na koji je zavareno nekoliko dobrih fora iz Overwatch. Vidi se da je igra "jeftina" u odnosu na monstrume koje prave Blizzard, Activision ili EA, ali tamo gde se broji - u mehanici i izvođenju, ovo blista. I zasenjuje konkurenciju.
Negativne strane:
- Pa, produkcija je svakako malo sirotinjskija. Ako se Unreal Tournamenta sećate između ostalog i po lepim, atraktivnim mapama, Lawbreakers svakako u prvi plan stavlja funkcionalnost a estetika je daleko u pozadini.
- U neposrednoj vezi sa tim: art-direkcija je relativno nenadahnuta i bledunjava. Klifi Bi jeste praktično izmislio bro-shooter sa svojom bivšom Epic sabraćom, tako da je Lawbreakers samo produženje ovoga drugim sredstvima.
To je to.
Pozitivne strane:
- Igra je superbrza i sa tehničke strane (60 FPS na mom šantavom računaru bez kompromisa, sem kad FRAPS krene da jede frejmove kako se vidi iz donjeg videa), ali i sa konceptualne. Već je mnogo puta rečeno da su zakoni koje ovde igrači krše prevashodno zakoni fizike, pa su ovde sprintovi po zemlji i u vazduhu ogromnom brzinom sasvim normalna pojava (ali su vezani za merač goriva koji se sam dopunjava), dupli i trostruki skokovi su podrazumevani a svaka mapa ima i oblast niske/ nepostojeće gravitacije što je specijalitet ove igre i tu tek nastaje pravi haos.
- Nema prezrenih hitscan oružja. Naprotiv, oružja su IZVANREDNO promišljena i distribuirana po klasama tako da je intuitivno jasno šta s njima treba da radite čim zaigrate sa datim herojem a kasnije imate čitav život da učite finese. Unreal Tournament je svojevremeno uspostavio zlatni standard za promišljanje oružja u onlajn FPS-u i Lawbreakers je očigledan nastavak ove filozofije.
- Timski rad se ceni i podstiče. Naravno, ovo je hero shooter pa je i sastav tima bitan ali igra ima vrlo eksplicitne mehanizme da igraču ukaže gde i kako je doprineo ili može da doprinese.
- Kul specijalke.
Igra je, dakle, besplatna za igranje do kraja vikenda a i na popustu je na Steamu u ovom trenutku i tu je svega 23 evra... Pa vidite.
https://youtu.be/qpGTmjRAp_U (https://youtu.be/qpGTmjRAp_U)
Đe ste, kako ide? Lawbreakers je kul.
Cuphead je težak u pm, a meni refleksi ko u mrtvog konja. JBG
sjajan je cuphead, uzivam u svakom trenutku. trenutno se mucim s klovnom na drugom ostrvu, najtezi boss do sada.
Quote from: mirkiekishka on 01-10-2017, 12:10:40
Đe ste, kako ide? Lawbreakers je kul.
Cuphead je težak u pm, a meni refleksi ko u mrtvog konja. JBG
Hahah, video sam tebe da igraš Lawbreakers još kad je izašao i sve sam hteo da te pitam kakvi su tvoji utisci (svi podkasteri koje ja slušam ga izuzetno hvale) al na kraju sam dobio priliku da ga lepo sam isprobam.
Ja se inače za Cuphead štekujem, očekujući neizbežnu najavu da dolazi na PS4 ili Switch :lol:
za ps4 nema previse nade, a mozda ni za switch:
http://www.eurogamer.net/articles/2017-07-05-cuphead-will-never-come-to-ps4 (http://www.eurogamer.net/articles/2017-07-05-cuphead-will-never-come-to-ps4)
Ma, znam, sećam se toga, ali kako stvari sad stoje, ova dvojica su ludi ako je ostave kao Xbox konzolnu ekskluzivu. Enivej, uzeću ja to i na Steamu ovih dana, sigurno, nego me sramota da to kupim a nisam još kupio Lawbreakers :lol:
kako hoces, ali ne dozvoli da te muska ljubav prema klifiju biju odvoji od uzivanja u cupheadu :lol: kako stvari stoje, mozda se radi i o dark horsu™ za goty...
Quote from: Meho Krljic on 01-10-2017, 13:13:24
Quote from: mirkiekishka on 01-10-2017, 12:10:40
Đe ste, kako ide? Lawbreakers je kul.
Cuphead je težak u pm, a meni refleksi ko u mrtvog konja. JBG
Hahah, video sam tebe da igraš Lawbreakers još kad je izašao i sve sam hteo da te pitam kakvi su tvoji utisci (svi podkasteri koje ja slušam ga izuzetno hvale) al na kraju sam dobio priliku da ga lepo sam isprobam.
Ja se inače za Cuphead štekujem, očekujući neizbežnu najavu da dolazi na PS4 ili Switch :lol:
Aha, pa igrala sve one bete i svidela mi se i svi poceli da napadaju sto nema igraca i da treba da bude dž i u inat kupila. Realno, vise sam sati provela u betama nego otkad sam kupila ali nema veze.
A cuphead sam tek presla prvog bosa, i ono run and gun mi je bilo mnogo teze.
BTW, igram ovih dana Fortnite Battle Royale, kad se skupi par nas u grupi je zabavnije, džabe je pa isprobajte, ubacivaće nove stvari već sledeće nedelje.
Quote from: mirkiekishka on 01-10-2017, 13:48:50
A cuphead sam tek presla prvog bosa, i ono run and gun mi je bilo mnogo teze.
preporucujem ti da pazaris onaj charm koji daje dodatni health, olaksava posao na pocetku.
E pa nisam uzela kad sam imala kinte, uzela ono za dodge i alt fire koji mi se ne svidja pa ga i ne koristim i sad sam švorc. Ostala su mi 2 bosa u prvoj oblasti.
taj za dodge je dobra kupovina u svakom slucaju, bez njega su neki bosovi bar 50% tezi :lol:
ni no kuni je izuzetno komforan naslov, savrsen za malo lagodnog opustanja pred ekranom i konzolom. nisam ocekivao da cu ga i zavrsiti s obzirom da traje dobrih 40 sati, ali vremenom me je ipak uzeo pod svoje :lol: meni je i dragon quest viii svojevremeno bio ultra simpatican, a ovo mu dodje kao neka unapredjena i seksija verzija od istog developera. studio ghibli estetika je ocekivano izvanredna, i vizuelna strana igre konstantno pleni lepotom i osecajem za detalje. prica nema bas suptilnost 1 princeze mononoke, s obzirom da se radi o klasicnoj coming-of-age storiji o spasavanju sveta, ali meni je svejedno sasvim prijala. igrom provejava taj neki iskreni decacki duh, a to je danas relativno tesko naci van nintendove ergele. svakako pomaze i to sto je fokus na pravim klincima, a ne angsty tinejdzerima.
svet ni no kunija je ogroman, i velikodusno nudi mnogo mogucnosti za dobru zabavu. pored glavne price, tu su jos sporedni questovi, bounty huntovi, crafting, potraga za skrivenim blagom, gustiranje mamutskog carobnjackog prirucnika itd. ono sto igru malo odvaja od ostatka jrpg zanra je skupljanje pokemona familiara, koje je pored slanja u borbu moguce apgrejdovati, opremati i tetositi :!:
jedina znacajnija mana igre je kilav borbeni sistem. u svakoj borbi, dva od tri clana tima ce biti prepusteni na milost i nemilost ai-ju, koji je tu negde na granici podnosljivosti. familiari koje vodi ai ce se konstantno sudarati medju sobom i s neprijateljima, pokusavati da bace najskuplje magije na raspolaganju i uopsteno birati losa resenja. obicne neprijatelje je uglavnom moguce poraziti blickrigom, ali u nekim bosfajtovima je najbolje pustiti kolege da zaginu i odraditi posao samo s oliverom :( ovo nije bas idealno s obzirom da je borba najveci deo igre, ali sreca u nesreci je sto ista nije teska, pa nema nesto mnogo nerviranja.
jesam li spominjao da je igra prelepa?
(https://i.imgur.com/BLL4StO.jpg)
Cuphead je APSURDNO težak i sasvim mi je jasno što je tviter prepun ljudi koji kažu da je igra dobra ali nije za njih. Braća Moldenhauer su napravila potpuno beskompromisnu, hardcore akcionu igru u kojoj zaista neverovatno upečatljiva art direkcija i raskošna produkcija uspevaju par trenutaka da maskriraju činjenicu da je ovo u punoj meri masocore igra namenjena pre svega speedrunnerima i score chaserima a tek mnogo posle toga nekim "običnijim" igračima koji bi da iskuse jednu lepu pustolovinu i malo se zabave pucajući i skačući.
Cuphead je izvorno bio samo bossrush a run'n'gun deonice i shoot 'em up diverzije su dodate kada se čula bojazan da možda igra na taj način neće imati dovoljan doseg publike. No, čak i uz dodate nivoe koji nisu bossfight tipa, sasvim je očigledno gde igra stavlja akcenat. Uostalom, iako je ovo pravljeno po uzoru na Contre ili Metal Slugove devedesetih godina prošlog veka, ovde nema ni govora o nekakom kontinuiranom prostoru kroz koji se krećete. Svet Cupheada je predstavljen overworld mapom a tačke na njoj su bosfajtovi u kojima nema nikakvog istraživanja, pronalaženja, predigre. Čim uđete, sledi klimaks i ovo Cuphead stavlja u "još više hardcore" kategoriju od igara kao što su Titan Souls ili Bleed 2, slično indi naslova iz poslednjih godina koji su bili zasnovani na konceptu bossrusha.
Pošto nema "iluzije sveta" u ovoj igri (narativ je usklađen sa maksflajšerovskom estetikom ali je sasvim marginalan) i ona se zaista sastoji iz separatnih instanci bosfajtova koje praktično birate iz malo raskošnijeg menija, jasno je da igra živi ili umire na kvalitetu tih bosfajtova i, dobre vesti nikad ne treba saopštavati bez osmeha, ovo što sam do sada video je zaista dobro. Cuphead ima raznolike i kvalitetne bosfajtove koji se usredsređuju na pucanje i izbegavanje neprijateljske vatre, klasične su bitke iznurivanja gde morate istrošiti neprijateljski HP i ne oslanjaju se na ikakve trikove ili kreativna rešenja, ali je sve to veoma dotegnuto i zahteva od igrača pažljivo čitanje signala, pamćenje šema napada i mudro pozicioniranje na ekranu usred masakra.
Ko voli, uživaće ali vredi istaći i da je Cuphead zapravo, uprkos zaista neviđenoj produkcijskoj kreativnosti, i quality of life elementima, u suštini izrazito staromodan. Ovo je sa jedne strane prednost jer igra zahteva "samo" veštinu, hladnokrvnost i dobre reflekse i nikada ne vara menjajući drastično logiku borbe - bossovi imaju po više formi i šema ponašanja ali sve je to dosledno i "prirodno" sledi jedno iz drugog. Ali sa druge strane, ovo je igra teška skoro kao neki zaista zloglasni indi naslovi iz masocore podvrste i mada svaku borbu lako i brzo restartujete bezbroj puta i nema potrebe da gubite vreme na dolaženje do nje (hvala braći na pažljivosti), fakat je i da je dizajn zapravo vrlo rigidan.
Hoću da kažem, ovde je ekspresivni potencijal igrača vrlo skučen i igranje se zaista svodi na pamćenje obrazaca. Različita oružja nisu dovoljno različita a ni powerupovi ne menjaju igru previše tako da je prelazak svakog bosa zaista "na mišiće" i zahteva da učite umirući i ponavljate naučeno sve dok ne usavršite ponavljanje. Ovo jeste jedan od načina da se bude hardcore i tradicionalan, ali nije jedini niti nužno najbolji. Čak i Contra igre su imale alternativne putanje kroz nivoe i oružja koja su menjala taktiku na vidne načine, da ne pričam sad o Metal Slugovima sa svojim divergentnim putevima itd. Cuphead, bar ovo što sam do sada video, nema ništa slično i da nije obdaren ovako fantastičnim audiovizuelnim nameštajem (a koji jeste fantastičan) bio bi igra za samo malu grupu hardcore ratnika na internetu koja po ceo dan vežba prelaženja nemoguće teških naslova, trudeći se da skine sekund i po sa svog speedruna. Ovo je, hoću da kažem, igra koja nema mnogo prostora za improvizaciju i vrlo se jako usredsređuje na obrasce i njihovo učenje, čime se svrstava uz, recimo, Volgar the Viking, a svoje hardcore kredencijale (!!) podvlači time što informacije koje bi bile od pomoći u taktiziranju svesno i namerno krije. Bossovi nemaju health barove, čak ni ne menjaju boju kad ih pogodite, pa zasipanje bullet sponge likova sa kojima se susrećete stotinama metaka i čekanje da umru povremeno može da izgleda kao obavljanje posla radije nego strastvena, herojska borba. U glavi mi je dok ovo pišem Kero Blaster koji je kao Cuphead samo sa "pravim" svetom, mogućnošću kreiranja interesantnih taktika kroz proširenje builda i, zapravo, dirljivom pričom.
No, opet, činjenica da ovako teška igra, koju su napravila praktično samo dva čoveka može da bude ovako lepa u isto vreme i da bude bona fide hit mora da nas obraduje. Cuphead ima čistotu koju malo koja "tiražnija" igra danas ima i mada se plašim da će mnogo igrača biti privučeno lepotom a onda odbijeno težinom, to nije nužno problem na umetničkom već na poslovnom planu.
https://www.youtube.com/watch?v=dmu5sbcH4J0 (https://www.youtube.com/watch?v=dmu5sbcH4J0)
https://www.youtube.com/watch?v=xupNL63RJA4 (https://www.youtube.com/watch?v=xupNL63RJA4)
https://www.youtube.com/watch?v=cXZUAOjYlg0 (https://www.youtube.com/watch?v=cXZUAOjYlg0)
Quote from: Meho Krljic on 03-10-2017, 23:35:43Hoću da kažem, ovde je ekspresivni potencijal igrača vrlo skučen i igranje se zaista svodi na pamćenje obrazaca. Različita oružja nisu dovoljno različita a ni powerupovi ne menjaju igru previše tako da je prelazak svakog bosa zaista "na mišiće" i zahteva da učite umirući i ponavljate naučeno sve dok ne usavršite ponavljanje.
ne bih se bas slozio s ovim, svih sest oruzja mogu da zablistaju u odredjenim borbama. ja sam se s par bosova mucio dok nisam poceo malo da eksperimentisem s loadoutom i tako nabasao na neko bolje resenje. s charmovima je vec druga prica, s obzirom da je onaj za dodge toliko nadmocniji u odnosu na ostale da prosto nema smisla koristiti bilo sta drugo osim ponekad onih za dodatni hp.
Quote from: Meho Krljic on 03-10-2017, 23:35:43Bossovi nemaju health barove, čak ni ne menjaju boju kad ih pogodite, pa zasipanje bullet sponge likova sa kojima se susrećete stotinama metaka i čekanje da umru povremeno može da izgleda kao obavljanje posla radije nego strastvena, herojska borba.
meni je drago sto nema health barova, mislim da bi negativno uticalo na vizuelni ugodjaj. svaki put kad zagines, dobijes onu sliku faza i crtu koja pokazuje dokle si stigao. posle par neuspelih pokusaja automatski razvijes osecaj koliko ti jos treba do kraja odredjene faze.
dokle si stigao, inace? cisto da znas da mu prvo ostrvo dodje kao neki tutorial za ostala dva, a finale jos nisam ni video :lol:
Meho, ovaj cvet na kraju diskretno flešuje kad ga pogodiš. Sasvim dovoljno. Ja sam fasciniram animacijama i crtežom, ovo je prva igra koju bih mogao opušteno da odgledam od početka do kraja na YT.
Sent from my TCL S 720 using Tapatalk
Da, veoma je lepa, zaista su izvanredno pogodili tu estetiku crtanih filmova Maxa Flesichera i srodnih umetnika. I, da, cvet bljeska, kad sam napisao da ne menjaju bolju mislio sam da u mnogim igrama kada se približiš kraju bosfajta boss ume da pocrveni ili tako nešto.
Ovo što piše drug Cavalera, naravno moram da uvažim jer sam ja još uvek na prvom ostrvu i zaista je moguće da ću promeniti mišljenje kad stignem dalje i vidim kako različiti bildovi menjaju način igranja.
Ono što bih voleo da je igra uradila je da je ipak dala malo više mogućnosti igraču da upravlja svojom sudbinom. Na primer, "pariranje" koje se ostvaruje tako što naskočite na projektil pa ponovo sa njega skočite u pravom momentu je briljantna ideja (i popunjava merač za super poteze), ali se odnosi isključivo na roze projektile koji nisu preterano česti. Pošto je igra solidno teška, a super potezi ne preterano moćni, ovo je možda moglo da se napravi tako da se može skočiti sa bilo kog projektila. Pa onda, sakuljanje novca je, koliko vidim, rezervisano samo za run and gun deonice - prelaženje bossa ne daje pare a konsekventno cela ekonomija i menjanje buildova mi za sada deluju donekle nerazvijeno i više postoje nego što smisleno utiču na igranje.
Videćemo dalje, naravno.
kad je dean takahashi u svom prikazu povukao paralelu izmedju cupheada i dark soulsa, ljudi su ga iz poznatih razloga*
shvatili s nemalom dozom skepticizma. pa, cuphead se konacno pojavio (na vreme, nakon 3 godine odlaganja), i ubrzo je postalo jasno da smo svi mi pomalo dean :lol:
igra je prosto vrlo teska, uprkos cinjenici da se svi bosovi (i opcionalni platformski nivoi) u optimalnom slucaju prelaze za nepuna dva minuta. uglavnom se ipak radi o postenom izazovu, u smislu da ucenje protivnickih patterna i eksperimentisanje s razlicitim oruzjem neminovno dovode do uspeha. mala zamerka ide na mestimicno bangav hit detection, pogotovo pri pariranju, koje je igrom slucaja vrlo bitan deo igre.zasto se uopste podvrgnuti svemu tome? jer cuphead izgleda ovako:
https://www.youtube.com/watch?v=ZWOAb-IEvcE (https://www.youtube.com/watch?v=ZWOAb-IEvcE)
da je tex avery i dalje medju nama, verovatno bi pustio koju suzu radosnicu :lol: ta era crtaca iz 30-ih je oslikana s ljubavlju i neverovatnom preciznoscu, od preteranih gegova do hrapavog glasa prasca koji prodaje oruzje i charmove. sav taj vizuelni glamur katkad zna i da zasmeta samom gameplayu, ali uglavnom se radi o 1 miroljubivoj koegzistenciji. sjajna, sjajna igra.
Quote from: Meho Krljic on 04-10-2017, 08:45:53Pa onda, sakuljanje novca je, koliko vidim, rezervisano samo za run and gun deonice - prelaženje bossa ne daje pare a konsekventno cela ekonomija i menjanje buildova mi za sada deluju donekle nerazvijeno i više postoje nego što smisleno utiču na igranje.
odredjeni broj novcica se moze naci i u overhead delu igre, razgovorom s npc-jevima ili istrazivanjem okoline. ovo za razlicitite buildove postaje bitnije na druga dva ostrva, pogotovo kad arsenal oruzja malo poraste.
* hyperlinkovanje nesto ne radi, pa evo ovde linka koji sam hteo da okacim gore:
https://www.youtube.com/watch?v=sYsm5fp-LlQ (https://www.youtube.com/watch?v=sYsm5fp-LlQ)
Eh, morao sam i ja da probam. Prava je šteta što ovo nije punokrvna igra, mislim, u formi prelaska nivoa i praćenja neke priče. Nekako mi dođe žao da se toliki talenat i inspiracija protraće na borbe sa bossovima, koji su mogli biti integrisani u kompletan svet. Verovatno postoji dobar razlog za to, budžet, vreme, budžet, pare, novac, itd itd...možda se neki jači igrač zainteresuje za sve to pa i dobijemo ono što je Petroniju(babi) milo. Da me ne shvatite pogrešno, ja sam oduševljen, samo što ste vi već sve elaborirali pa nema smisla više da je hvalim. Zanimljiva je reakcija deteta koji je posmatrao startovanje igre, iako nikad nije video crtani film iz tog perioda, komentar je bio kako je ovo "neka stara igra".
Sent from my TCL S 720 using Tapatalk
cuphead je prvobitno bio zamisljen kao 1 veliki boss rush, tek su nakon povecanja budzeta dodali overworld i druge tipove nivoa. sto ce reci, dobro da smo i ovo dobili :lol:
nego:
https://www.youtube.com/watch?v=rPcYW9dTAUw (https://www.youtube.com/watch?v=rPcYW9dTAUw)
Da, da, već je to Meho objasnio, ali ništa me ne košta da se žalim i kukam, s obzirom da igram pirata, imam puno pravo na to. [emoji1] [emoji13]
Sent from my TCL S 720 using Tapatalk
Da se razumemo, autori su svoje kuće stavili pod hipoteku da bi mogli da završe igru, pa svakako ne treba da ih optužujemo za to da joj nisu bili u potpunosti posvećeni. Ali, da, ovo je svakako više igra za hardcore igrače nego za obične ljude.
Quote from: Petronije on 04-10-2017, 19:58:26
Da, da, već je to Meho objasnio, ali ništa me ne košta da se žalim i kukam, s obzirom da igram pirata, imam puno pravo na to. (https://emoji.tapatalk-cdn.com/emoji1.png) (https://emoji.tapatalk-cdn.com/emoji13.png)
eto kako i 1 relativno normalan mozak poput mog moze da zameni ono sto je procitao (i to koliko juce) za ono sto je sam izmislio :oops: mehmete, oprastaj ako mozes!
Quote from: Meho Krljic on 04-10-2017, 20:11:13
Da se razumemo, autori su svoje kuće stavili pod hipoteku da bi mogli da završe igru, pa svakako ne treba da ih optužujemo za to da joj nisu bili u potpunosti posvećeni. Ali, da, ovo je svakako više igra za hardcore igrače nego za obične ljude.
Da se razumemo, nikoga ne optužujem nizašta, osim samoga sebe za grebanje. Samo konstatujem da je šteta što nije bilo više sredstava.
Sent from my TCL S 720 using Tapatalk
Jasno, jasno i slažem se. A ne znam na čemu se drug Cavalera izvinjava, obojica smo preneli istu informaciju.
https://youtu.be/mu-vIzv5460
Francis o Cupheadu :lol:
Gledam achievementse... neki su već završili celu igru na Expert težini (Beat The Devil At His Own Game)...
dobro, ipak je bila na raspolaganju skoro pa nedelju dana :lol:
Ovo bi mogao biti i spoiler.
https://youtu.be/uYi-ctxFXj4
Ovonedeljni Splatfest protiče u atmosferi uzajamnog uvažavanja i svečnosti, ali mora se reći da Nintendo koji inače vrlo precizno nalazi besmislene dohotomije oko kojih se igrači Splatoona onda sukobe, ovog puta nije našao ravnotežu. Naime, izbor između onih koji toalet papir stavljaju da visi sa prednje strane i onih koji to čine sa zadnje nije nikakva dihotomija. Naprosto - ili papir stavljate da visi s prednje strane ili ste čudovište koje mora biti izopšteno iz ljudskog društva.
Ovo i objašnjava činjenicu da su skoro svi mečevi koje sam do sada odigrao bili protiv saveznika, ali s druge strane umiruje saznanje da većina ljudske rase ipak ima intuitivan osećaj za lepo, pravedno i istinito.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2Ffw7hgo.jpg&hash=07f3ac7ef34b813cce2db2ef317df40f3410ae46)
ruiner je cyberpunk twin-stick shooter koji ne nudi previse van upadljivog estetskog stila i insistiranja na paklenoj tezini. setting je previse jednolican (90% igre kao da se odvija u istoj futuristickoj fabrici), a prica i dijalozi konstantno sabotiraju elegantni vizuelni dizajn :( sam gameplay je relativno zabavan, ali i tu ima nekoliko ociglednih problema. u prvom redu, akcija je prilicno haoticna, i u dosta situacija prosto nisam bio siguran odakle su me zapravo ubili. sreca u nesreci je sto ruiner nudi dosta mogucnosti za improvizaciju putem neogranicenog skidanja i premestanja do tad stecenih skillpointa. igracaka na raspolaganju ima sasvim dovoljno (pored velikog arsenala hladnog i vatrenog oruzja, tu su jos i stit, dash, usporavanje vremena, bombe, stun, mind control, itd.), tako da ni jedna situacija ne deluje skroz bezizlazno. ja sam ipak odustao nakon 3-4 sata, prosto mi se vise nije dalo da se mucim s hordama sposobnih i dobro opremljenih neprijatelja koji mucki nadiru sa svih strana :lol:
proveo sam malo vremena i uz god of war 3, i zakljucio da sam sad vec verovatno premator za ta adolescentska izivljavanja. kratos me je nervirao i dok mi se serijal jos dopadao, a u trojci je otprilike susta suprotnost mojoj ideji dobrog protagoniste :( produkcija i spektakl su i dalje na brutalno visokom nivou, ali tesko je oteti se tom nekom deja vu utisku. naravno, ovo su cisto subjektivne zamerke; objektivno gledano, igra je ipak s razlogom postala onoliki hit.
Dobar je God of War 3, ozbiljno su se potrudili oko bosfajtova i set pisova ali shvatam da te žulja Kratosova karakterizacija i igra svakako nije dobra kao God of War 2 koja je ostala vrhunac serijala.
Ruiner, hmmmm... čekaću da malo padne cena pa da isprobam...
Рамба 2 сам морао да пређем уз помоћ рјешења, пошто ми ни након гледања (одличног!) филма није било јасно шта треба да радим. Нпр., кад ме Руси муче и траже да им објасним шта радим ту, треба упорно да понављам "My name is Lone Wolf". Елем, ту игру сам дакле прешао по рјешењу, а онда сам се бацио на још један Инфокомов класик, који се зове A MIND FOREVER VOYAGING.
АМФВ је прва игра Стива Мерецког, који је касније постао познат по хумористичко-шкакљивим играма као што су Леатхер Годдессес оф Пхобос и Спеллцастинг, док је ово ваљда прилично озбиљна политичко-футуристичка игра. Поред тога, игра на први поглед изгледа вррррррррррррррррррррррррррррррррррррррррло компликовано и чак сам једно вријеме размишљао да одустанем од свега, али онда сам одлучио да ипак будем стрпљив и посветим јој дужну пажњу. За разлику од осталих Инфокомових игара, гдје одмах можете да улетите у игру и почнете да куцате команде, овде морате врло пажљиво да прочитате упутство да бисте схватили не само шта се од вас очекује, већ и како то да урадите, тј. како игра функционише. Овде сте, наиме, у улози првог самосвјесног компјутера који треба ваљда да тестира некакав план неког политичара тако што ће да анализира симулације тог плана неколико деценија у будућности и види какве су посљедице. Дакле, у овој игри немате, као што је то обично случај у авантурама, протагонисту од крви и меса који се креће кроз локације, већ сте компјутер који има различите модове оперисања, које тек треба детаљно да истражим. Главни од њих је поменута симулација, у којој јесте у улози особе од крви и меса (додуше, унутар симулације), тј. некакве врсте аватара или тако нечега, и циљ вам је да шпартате кроз (огромну!) мапу Роквила (града у коме се све дешава) и снимате оно што вам ваш вођа др. Перелман заповиједи да снимите (нпр. разговор са неким свештеником, читање новина, посјету стадиону, итд.). Поред тог мода симулације, имате рецимо и мод у коме можете директно да управљате различитим врстама компјутера у лабораторији гдје сте стационирани, што ће претпостављам бити важно у неком тренутку у игри, затим можете да читате вијести и сл. Све у свему, врррррррррррррррррррррло софистициран дизајн, за који је потребно барем неколико дана да се "пробије", тј. да се довољно увјежбате да бисте могли мирно да се посветите самој поенти игре умјесто да се ломите око интерфејса.
Како кажу ривјуи, ово је игра која заправо има само једну загонетку, на самом крају игре, а остатак је посвећен истраживању. Претпостављам да је то једна од оних игара (као нпр. Леисуре Суит Ларрз 5 или Пхантасмагориа) које вам дају онолико колико уложите у њих и да интересантне ствари не искачу све саме од себе пред играча, већ да се треба задубити у свијет и пажљиво копати да би се до њих дошло. Ово је ваљда највећа Инфокомова игра, кажу да има близу 180 локација (мислим да је Зорк чак и са оним силним лавиринтима имао једва пола од тога), тако да још увијек нисам почео стварно да је играм, већ покушавам да направим мапу, што је велики посао. Прво ваља посјетити све доступне локације, прибиљежити путање које воде до њих, па онда све то унијети у један фини програмчић за прављење мапа који сам неки дан скинуо с нета. Е, онда кад се има мапа, може опуштеније да се истражује.
Наравно, у различитим годинама поједине локације се мијењају, тако да... ово ће потрајати :-)
Da, ta igra ima poprilično ozbiljnu reputaciju ali ja se nikada nisam usuđivao da je poigram jer su meni i "obične" Infocomove igre već bile ozbiljno zahtevne. Ali baš me zanima kako će da se odvija tvoj prelazak.
tokom prvih par sati, shadows of the damned deluje kao dar s neba. suda i mikami ponovo zajedno, akira yamaoka na soundtracku, otkacen vizuelni smek i elegantna akcija prozeta survival horror elementima u najboljem maniru re4. u svom najboljem izdanju, sotd je prakticno evil dead 2 u formi video igre, sto ce reci nesto najbolje ikad :lol: avaj, kako se igra blizi svom neumitnom kraju, postaje sve jasnije zasto ni suda ni mikami onomad™ nisu bili preterano zadovoljni konacnim proizvodom. brutalno seckanje u menijima, manjkavi dijalozi, neinventivni bosovi (ovo je posebno zabolelo :( ) i uopstena neispoliranost su prilicno velike mane, uprkos mojem nepresusnom fanovskom entuzijazmu. naravno, i dalje se radi o vise nego solidnoj zabavi za par popodneva, ali uz malo vise truda bismo danas verovatno pricali o apsolutnom klasiku.
p.s. izneverovao sam kad su se tokom odjavnih kredita pojavio i title track u izvedbi... the damned :| cudi me da je nisu iskoristili jos koji put, zakiva:
https://www.youtube.com/watch?v=8jY0PkGiC0k (https://www.youtube.com/watch?v=8jY0PkGiC0k)
Završio sam Yakuza 0 proteklog vikenda, sa nekoliko minuta manje od 57 časova igranja na poslednjem sejvu. U odnosu na prethodnu Yakuza igru koju sam igrao, Yakuza V izašlu na Playstation 3 potkraj 2015. godine na nejapanskim teritorijama, a koja mi je trajala solidnih 120 sati, Yakuza 0 je nešto fokusiranije iskustvo. Ono nije nužno i siromašnije sadržajem, ali je zaslepljujuće široku ponudu aktivnosti u ovoj igri možda nešto lakše obuhvatiti pogledom, pogotovo ako prvi put dajete šansu ovom sada već više od decenije starom serijalu. U vezi sa tim, činjenica da je Yakuza 0 istovremeno i prikvel za prvu igru iz serijala i ne zahteva prethodno znanje o danas već prilično složenim odnosima između likova koji se pojavljuju iz nastavka u nastavak je svakako zaslužna i za to da je baš ovaj naslov u serijalu (sedmi ako računate samo ,,sržne" Ryu Ga Gotoku igre na ,,velikim" konzolama (uključujući nekanonski spinoff Dead Souls), ali jedanaesti ako računate dve PSP igre i dve igre smeštene u prethodne istorijske ere) (ovde čak i ne računam razne druge Yakuza produkte), dakle da je baš ovaj naslov u serijalu na zapadu konačno postigao zavidan kritički i komercijalni uspeh kakav je igra od početka uživala u Japanu.
To što ovaj uspeh na zapadu nije došao ranije je, nesumnjivo, splet zaista neobičnih okolnosti. Yakuza igre su nastale kao prirodna ekstenzija onoga što su SEGA i Yu Suzuki radili sa Shenmue serijalom, ali uz jasnije vizije šta se igrama zapravo želi postići i uz mnogo disciplinovanije upravljanje budžetom. Svaka Yakuza igra je u suštini akcioni RPG smešten u savremeni Japan, plemenito ukršten sa nasleđem beat 'em up žanra (a gde SEGA uživa zasluženu reputaciju zahvaljujući Streets of Rage (http://tinyurl.com/yalo3dpf) serijalu ali i kasnijim ekstravagancama poput Dynamite Cop (http://tinyurl.com/y9ujet55)) i uz punu implementaciju koncepta ,,igre kao virtuelni turizam" koji je Shenmue utvrdio. U Japanu, ove igre su popularne do te mere da se postojeći komercijalni brendovi guraju laktovima da budu uključeni u product placement, a omiljene hostese iz tokijskih (i drugih) klubova dobijaju svoje virtualne verzije u klubovima u igri. No, na zapadu je serijal isprva bio žrtva Seginog promašenog marketinga, gde su prve dve igre na Playstation 2 poturane kritičarima i publici kao ,,japanski GTA", da bi naredne igre, na Playstation 3 bile interno, u Segi doživljavane kao naslovi za tržišnu nišu na zapadu, omanju grupu weeboa kojima neće smetati što nema sinhronizacije na engleski, ili izbacivanje sadržaja koji je teži za lokalizaciju (klubovi izbačeni iz Yakuza 3) i koji će, na kraju, progutati i takve šamarčine kao što je bilo trogodišnje kašnjenje Yakuza V (i njeno objavljivanje samo u formi digitalnog daunlouda). I tako, dok su u Japanu još 2012. godine padali u nesvest pred epskom ekspanzivnošću i vrtoglavom dubinom Yakuza V, do nas je ona stigla tri godine kasnije, na konzoli već tada smatranoj za ,,zastarelu", prodavana skoro pa ispod tezge, gotovo bez ikakvog marketinga i, uprkos vrlo dobrim kritikama koje je dobila od sada već edukovanih i iskusnih novinara koji su serijal godinama pratili, delovalo je kao da prisustvujemo labudovoj pesmi franšize koja će od narednog nastavka možda živeti samo u Japanu...
Vrtoglavi uspeh Playstation 4 je, verujem, najzaslužniji za to što smo ipak dobili Yakuza 0 na zapadu, u propisnom, fizičkom izdanju, sa ozbiljno urađenom lokalizacijom. Sonyjeva konzola je ne samo odgrizla ogroman deo market šera u poslednje četiri godine već i isposlovala mnogo dobre volje među igračima nekim (relativno) benevolentnim biznis-odlukama i Sega je procenila da Yakuza 0 možda može da predstavlja neku vrstu novog početka za serijal na zapadu (ili makar lakmus-test da li se sa ovim igrama uopšte vredi truditi oko zapadne publike). I ovo je spektakularno upalilo.
Naravno, danas vidimo da je ovo deo tog nekog ,,novog japanskog talasa" koji je obeležio ovu godinu, posebno na Playstationu, sa developerima koji su se srodili sa aktuelnim hardverom i izdavačima koji su pronašli formulu marketinga koja može da japanske igre proda a da ih ne liši identiteta, ali meni, koji sam Yakuza igre igrao i voleo od prvog nastavka, posebno prija što vidim da ostatak sveta konačno opaža ono što ti neki mitski ,,mi" znamo već više od deset godina: Yakuza igre su FENOMENALNE.
Zaista, bilo je i pomalo zbunjujuće gledati kako se razne internet-publikacije utrkuju da Yakuza 0 okite visokim skorom ranije ove godine. Jim Sterling je čak, i eksplicitno pitao zašto mu niko nije rekao za ovaj serijal iako su njegovi bivši sajtovi (Destructoid pogotovo) ekstenzivno pisali o ovim igrama.
Splet neobičnih okolnosti, rekosmo već, ali kako god bilo, lepo je videti da se makar sa Yakuza 0 dekada baksuzne sreće prekida i da serijal konačno biva prepoznat na ime svih svojih dobrih strana, a koje su već postojale u prethodnim igrama, ali i uprkos svojim nedostacima koje je Yakuza 0 časno nasledila od svojih prethodnica.
Ne treba propustiti da se ukaže da je Yakuza 0 svoj uspeh postigla bez ikakvog kompromisa u odnosu na već uhodani model koji poznajemo iz prethodnih igara. Iako ovaj, prvi Yakuza naslov na Playstation 4, koristi novi endžin, sasvim je fer reći da je osećaj pod rukom i dalje onaj stari. Yakuza 0 ne samo da prepisuje kontrole i animacije iz prethodnih igara, već su i interfejsi (meniji, mape, inventari) i generalne konvencije (kontrola kamere, tranzicije iz jednog u drugi mod) preneseni bez značajnijih izmena. Ovo je, naravno pozitivno sa strane razgaženosti i navike koju imate ako ste igrali prethodne igre, ali je i negativno utoliko što i dalje preživljavaju neka dizajnerska rešenja stara više od decenije a koja su na drugim mestima odavno prevaziđena boljim i udobnijim. Na primer, ovo je praktično jedina skuplja igra koju sam igrao ove godine koja i dalje od igrača zahteva da ne samo ručno snimi poziciju već i da to učini na samo nekoliko za to predviđenh mesta. Opet, meni ovo ni najmanje ne smeta, Yakuza 0 dopušta restartovanje borbe koju ste izgubili i nudi snimanje posle svakog pređenog poglavlja, ali ako vam je ovo prva Yakuza igra, možda ćete biti neprijatno iznenađeni mnogim njenim detaljima – od restriktivnog modela snimanja pozicije, preko relativno neinteraktivne i teže pretražive mape i ograničenog inventara, pa sve do malo ,,tvrdih" borbenih animacija i povremeno nepoćudnog lock-on sistema u borbama.
A ipak, Yakuza igre nikada i nisu osvajale ispoliranošću i udobnošću, odlučujući se da prioritizuju sam sadržaj na uštrb glancanja ili strimlajnovanja same forme i u Yakuza 0 je ovo veoma vidljivo.
https://youtu.be/FR8fJvBwk_E (https://youtu.be/FR8fJvBwk_E)
Naravno, ovim se ne želi reći da je ovo nužno ,,ružna" igra, naprotiv, neki delovi Yakuza 0 oduzimaju dah, bilo svojim prikazom japanskih urbanih krajolika (u ovoj igri nema ekstenzivnih ruralnih digresija kao u Yakuza V), bilo ekspresivnošću digitalnih glumaca (http://tinyurl.com/y85gaa7n), ali ovde se na delu može videti jasna hijerarhija elemenata u kojoj pojedine, značajne scene obaraju s nogu prerenderovanom grafikom gde možete da prebrojite pore na koži likova i pratite tok njihovih misli na osnovu suptilne facijalne mimike, dok će drugi momenti u igri – susreti sa bizarnim sporednim likovima u opcionim misijama – imati praktično Playstation 2 grafiku koja je na sebe samo navukla HD odelo.
Naravno, nismo kučke da prebrojavamo poligone i kmečimo o kojekakvim HDR osvetljenjima ali meni je i dalje beskrajno fascinantno da poredim nešto što spada u vrh japanske visokobudžetne konzolne produkcije sa sličnim produktima sa zapada i kod Japanaca najčešće i dalje primećujem štedljivost na delu. Mnoge scene u Yakuza 0 odvijaju se bez glasovne glume ili započinju kao raskošni prerenderovani video koji se nekoliko minuta kasnije transformiše u video rađen u endžinu, a što su stvari koje maltene ne možete da vidite u zapadnim igrama, tim nekim Falloutima, Mass Effectima i Witcherima. Iako je u pitanju igra iz popularnog serijala na kojoj su radile stotine ljudi, Yakuza 0 i dalje nosi delove mentaliteta oskudice koji je toliko ugrađen u japanski razvoj igara za konzole da ga, verujem, većina developera svesno i ne primećuje.
No, ovo sve samo znači da se na jednom mestu malko uštine da bi se na drugom bilo široke ruke pa tako Yakuza 0 na planu svoje prezentacije sa lakoćom pogađa sve mete koje čovek očekuje od ovog serijala i pruža nam igru koja savremeni Japan sažima i artistički prikazuje kao baš ni jedna druga. Naravno, ovo je po širini svedenije u odnosu na Yakuza V pa se umesto u pet japanskih gradova priča dešava samo u dva (Tokio i Osaka) a i reč ,,savremeni" se ovde valja shvatiti u smislu ,,od pre trideset godina", ali autoritativnost sa kojom ova igra plasira svoje makete dvaju poznatih urbanih četvrti (tokijski Kabukičo se u Yakuza verziji transformiše u Kamuročo, dok Dotonbori iz Osake postake Sotenbori u ovim igrama) prevazilazi praktično sve što postoji u igračkom medijumu na sličnu temu. Kako su poređenja sa GTA igrama, razume se, i dalje neizbežna (mada se bez sumnje mogu povući paralele i sa Witcherovim urbanim krajolicima ili trgovima, zgradama i ulicama Gravity Rush), vredi istaći da dok GTA pruža jednu ubrzanu, nervoznom energijom i nasiljem nabijenu satiru savremenog američkog društva predstavljenog ekspanzivnim megalopolisima, gde su finije poente neretko zaklonjene masakrom i eksplozijama, Yakuza igre su sporije (glavni modalitet kretanja u njima je, uostalom, pešačenje) spakovane u manje urbane četvrti ali sa mnogo većom gustinom ,,karaktera" i mogućnostima da se o japanskom društvu saznaje (pa i da se ono satirizuje) kroz neprebrojne incidente, neočekivane tangente, mini-avanture i razne druge digresije. Takođe, Yakuza igre su značajno manje cinične od GTA serijala i spektar ličnosti koje se sureću u ovim igrama je znatno širi od procesije uglavnom naglašeno negativnih karikatura u GTA. Naravno, i Yakuza igra karikiraju svoje prolaznike na ulicama i službenike u trgovačkim objektima ali je generalni ton humaniji i iako se centralni narativ igara uvek bavi mračnim pričama iz japanskog podzemlja, ono što dobijamo oko njega je mnogo ,,svakodnevnije" i emituje pozitivnije emocije.
Enivej, kada odistinski zaigrate Yakuza 0 može i malo da vam se zavrti u glavi od bogatstva sadržaja koji imate na raspolaganju. Iako je u odnosu na mastodontski Yakuza V u ovom nastavku definitivno apliciran pristup ,,manje je više", to samo znači da je nešto širine trimovano da bi se igra produbila dodavanjem novih načina igranja ili unapređivanjem postojećih. Opet, zgodna stvar u Yakuza igrama je što uglavnom ne zahtevaju ni grajnd niti napredno igranje u više različitih oblasti. Igrač koga interesuje samo centralni narativ uglavnom je kadar da se drži njega, ne brinući previše za imperativ levelapovanja i minmaksovanje svojih sposobnosti. Nove mehanike biće periodično uvođene u igru ali većina njih će nakon jedne misije preći u strogo opcionu sferu i nećete biti obavezni da savladavate sve zamršene tajne menadžmenta firme koju vodite u ovoj igri ako to ne želite. Ali ako želite...
Pa, ako želite, ovo je igra sa potencijalom da u nju utucate možda i stotine sati igranja. Ponovo, u odnosu na Yakuza V, ovo je svedenija ponuda, to je bila igra sa pet protagonista od kojih je četvoro imalo, pored osnovnog narativa i ekstenzivne profesionalne karijere o kojima ste mogli da vodite računa, igrajući desetinama sati nešto što suštinski nije mnogo podsećalo na Yakuza igru (Kirjuov posao taksi-vozača, Saeđimino savladavanje tajni lovačkog zanata, Harukina karijera idola...). Yakuza 0 ima samo dvojicu protagonista a svaki od njih ima mogućnost da novac zarađuje menadžmentom malog preduzeća: jedan vodeći poslove firme koja se bavi nekretninama (http://tinyurl.com/ybr2jmbj), drugi upravljajući radom malog kabare-kluba (http://tinyurl.com/y7lawmpq) u Sotenboriju. Oba posla su minijaturne menadžerske simulacije koje zahtevaju sasvim različite aktivnosti (i veštine) od igrača i od jednostavnih početaka se razvijaju u razgranate izazove koji podrazumevaju i ,,pešački" posao na ulicama oba grada (skautovanje novih lokacija, ali i rešavanje potencijalnih problema sa lokalnim mangašima primenom fizičke sile) ali i prilično kreativne ,,sukobe" sa konkurencijom. Kirju ovde prolazi nešto lakše jer je njegov posao jednostavniji a sa konkurentskim firmama se bori karaoke pevanjem (najozbiljnije), dok Mađima mora da mikromenadžuje zaposlene u klubu koji vodi i da dosta grajnduje da bi izašao na crtu konkurenciji. Ovo svakako i svedoči da su autori igre nešto više truda uložili u Mađimin menadžerski rad.
U svakom slučaju, ove dve igre-u-igri nisu dovoljno ,,mesnate" da bih tvrdio kako bi bez problema mogle da budu odvojeni naslovi ali ovako kako su udenute u i inače zgusnutu mrežu mehanika koje Yakuza 0 pruža, lagao bih kada bih rekao da nisam uživao u satima provedenim u njihovom savladavanju, pogotovo u Mađiminim poglavljima koja su zahtevala rad sa hostesama, njihovu regrutaciju, obuku i pružanje podrške ,,na terenu". Ovo je i sasvim smisleno i dobrodošlo produbljivanje mehanike upravljanja klubom koja postoji još od Yakuza 2 i u stilu već tipično minucioznom i detaljnom za ove igre, igraču se pruža prilika da sazna, nauči i uključi se u simuliranje delića sveta za koji do juče nije ni znao da ga uopšte zanima. Kombinacija zanimljivo ispisanih (i odglumljenih) likova i pristojnih mehanika i pravila obezbedila je da sam potrošio priličnu količinu vremena na nešto što bi u najboljem slučaju trebalo da bude opcioni sadržaj za ljude bez stalnog zaposlenja ili porodičnih obaveza.
Naravno, večito pitanje o ludonarativnoj disonanci ne zaobilazi ni ovaj kutak našeg hobija i legitimno je zapitati se koliko je uverljiva ideja da jedan bivši jakuza koga istovremeno jure policija (zbog ubistva) i kriminalna organizacija koju je napustio uspeva da svoje slobodno vreme troši na vođenje kompanije koja trguje nekretninama, a drugi, osramoćeni bivši jakuza koji preuzima na sebe plaćeno ubistvo da bi nekako zaslužio povratak u gang trenira hostese, donosi peškire klijentima i menja pepeljare na stolovima, dok istovremeno – teoretski – i dalje vodi i najveći klub u Sotenboriju. Naravno – nije uverljivo sa neke strogo racionalne ravni ali obe ove ,,pod-igre" su tematski veoma usklađene sa opštim metanarativom Yakuza 0 i istorijskom erom koju igra predstavlja i zbog toga sasvim opravdane.
Pre nego što se pozabavimo tim aspektom igre, vredi se još malo zadržati na mehaničkim elementima.
Yakuza igre su od samog početka u velikoj meri definisane sa dva elementa: pričom i borbom. Priča je već sa prvom igrom na sebe svratila mnogo pažnje jer je, u kontrastu sa gotovo čitavim ostatkom medijuma, delovala zrelo i promišljeno, pa makar i bila ograničena na sasvim žanrovsku estetiku ,,gangsterskog" filma, ali se sa narednim igrama granala sve više, dopuštajući da neprebrojne digresije i vinjete često odvedu igrača na sasvim neočekivana mesta. Ovo je na jedan način realizacija onoga što su Shenmue igre započele sa svojim ,,slice of life" pristupom, a zatim i inteligentna tehnika za odmicanje igre od centralnog loopa tuče i pričanja i uvođenje brojnih drugih mehaničkih opcija i neretko brlijantnih diverzija u gejmpleju. Yakuza 0 sada već za serijal uobičajenu ponudu malih urbanih priča na koje natrčavate slučajnim (or is it?!?!?!) prolaskom ulicama velegrada uspeva da izbrusi do visokog sjaja dajući igraču stalno nove i zanimljive (uglavnom stopostotno opcione) vinjete u više činova u kojima može učestvovati, upoznati zanimljive (i neretko bizarne) likove, i uticati na rasplete malih životnih drama. (I to ne uvek korišćenjem pesnica.) Često su ove pričice rađene kao minijaturne komedije, ali ne treba potceniti ambiciju njihovih autora da u njih ugrade i pouke ili komentare na mentalitet i običaje u japanskom društvu. Na svaku očiglednu sprdnju sa popularnom kulturom (pomaganje imitaciji Stivena Spilberga da snimi spot za imitaciju Majkla Džeksona (http://tinyurl.com/y8ffzhzk) u kome su glumci koji igraju zombije instruirani da iz sve snage napadaju pevača) dolazi i po nekoliko sasvim ambicioznih malih narativa u kojima ste svedok i učesnik u prelomnim tačkama života običnih ljudi. Studentkinja koju otac po svaku cenu pokušava da uda vas moli da izigravate njenog verenika kako bi je neko vreme ostavio na miru; Strit-rok bend pokušava da nauči kako da bude više ,,tr00" da ih fanovi ne bi provalili da su puki muzičari (http://tinyurl.com/ybwagcff); Televizijskoj ekipi je potreban producent da bi snimanje počelo i uzeće praktično prvu osobu sa ulice; (http://tinyurl.com/y8gynsw3)Pomoćnica u kuhinji tradicionalnog restorana koja sanja da jednog dana postane slavna kuvarica (http://tinyurl.com/ybvw2b8g); Devojka eksploatiše momka koji je u nju zaljubljen tako što ga šalje da obavlja razne obaveze za nju dok se ona šeta sa svojim bogatim dečkom; Neiskusna domina pokušava da nauči da bude asertivnija (http://tinyurl.com/y8gnravs); Momak pokušava svojoj izabranici da predloži brak ali se toliko stidi da to čini kroz medijum ukršetnih reči koji je njoj dosadan (http://tinyurl.com/y76pp9of)... U svakoj od ovih vinjeta su pouka i analiza narodne etike i običaja i one zapravo govore više o svetu kako ga vide autori Yakuza igara od vagnerovski dramatičnih centralnih narativa prepunih likova većih od života. Način na koji su u Yakuza 0 one uglavnom spakovane u kompaktne, lako probavljive paketiće raznovrsnog gejmpleja (tuče, istraživanja, sakupljanja, kvizovi, pecanja) neizmerno obogaćuje igru i daje joj humanistički preliv koji se lako gubi ako se tvrdoglavo držite samo glavne priče.
https://youtu.be/WBCenPh1Scc (https://youtu.be/WBCenPh1Scc)
Tu su i vremenski zahtevnije zabave, na primer Kirju ima mogućnost da učestvuje u seriji turnira modela automobilčića (http://tinyurl.com/yacekhjj) – a uz to ide kupovina i sakupljanje komponenti za automobilčiće i kreiranje pobedničkog modela za svaku od staza, dakle jedan vrlo nerdovski posao – a Mađima sa lokalnim proizvođačem hladnog oružja ima dogovor o (sasvim nepotrebno) komplikovanom sistemu prikupljanja materijala diljem zemljinog šara i kreiranju novih, moćnih komada oružja. Tu je i klađenje na borbe između (seksi, naravno (http://tinyurl.com/yanajsot)) rvačica (http://tinyurl.com/ybhkje5p) u lokalnom klubu (http://tinyurl.com/ybn2vpkv), ali i učestvovanje u ilegalnom borilačkom turniru (http://tinyurl.com/yb75ov2v), po uzoru na prethodne igre. Yakuza 0 nema neke od delova grada koji su postojali u prethodnim nastavcima – jer još nisu bili sagrađeni u vreme kada se igra događa – niti je moguće ulaziti u kanalizaciju ili se penjati po krovovima zgrada ali gustina mogućih razbibriga i aktivnosti je zaslepljujuće visoka. Odlasci u klubove, recimo, ovde ne postoje i nema sedenja sa hostesama i pokušaja da ih zavedete svojim šmekerskim pričama, ali Yakuza 0 umesto toga nudi klub u kome možete gledati erotizovane (http://tinyurl.com/ycdnwd2g)video (http://tinyurl.com/ydx7m3gz)snimke (http://tinyurl.com/ybfhqx37) stvarnih žena (čije virtuelne verzije srećete u igri) ali i ,,telefonski klub (http://tinyurl.com/y76sqjl4)" koji se od klasičnog hotlajna razlikuje na načine koji savršeno ilustruju razliku između Japana i zapada i koji vodi do nekoliko komičnih pričica (http://tinyurl.com/y8ydoow9). Ovde, svakako vredi i osvrnuti se na večito pitanje koje dolazi na dnevni red u vezi sa Yakuza igrama: jesu li one šovinističke?
Moj odgovor je, već više deset godina isti: jesu. Yakuza serijal je bestidno ,,muški" serijal nabijen apsurdnim količinama testosterona i sa često neskriveno paternalističkim odnosom prema ženskim likovima, te obilnim količinama ,,muškog pogleda" i stereotipnog prikaza žena (i muškaraca). Sasvim ću razumeti da ovo nekom može da nadraži proverbijalni pičkin živac i odbije ga od igranja igre u celini, ali vredi ove stvari i kontekstualizovati. Yakuza igre su sa jedne strane vrlo ,,žanrovski" produkti bazirani na arhetipima koji se nikada neće uklopiti u savremenu rodnu politiku, ali su dosledni žanrovskim pravilima i znate u šta se upuštate ako ih igrate. Takođe, najveći deo ,,slobodnijeg" sadržaja je duboko u zoni opcionog i zahteva svestan napor igrača da mu pristupi, ali svejedno, svakako treba imati na umu da je u Japanu pogled na rodne odnose i politiku, seks i erotiku, te komercijalnu eksploataciju svih ovih koncepata supstancijalno različiti u odnosu na zapadne poglede (i ovde ne mislim samo na Amerike i zapadne Evrope već i na nas ostale) i da isti aršini naprosto ne važe. Ne moramo ovo da volimo niti prihvatamo u okviru nekakvog slavljenja diverziteta ali treba da budemo svesni da je za nas fetišizovanje osoba koje deluju kao mlađe adolescentkinje praktično dečija pornografija dok Japan ima sasvim drugačiji pogled na ovo i – istovremeno – srazmerno nikaz nivo seksualnog nasilja u društvu. Pa je povlačenje direktnih paralela nekorisno... Momenat koji možda najbolje ilustruje zašto Yakuza igre ne možemo posmatrati kao GTA ,,samo u Japanu" je verovatno onaj kada Mađima upada u neprijateljsku utvrdu – koja je istovremeno skupi risort za zabavu i erotske fantazije – i sukobljava se sa desetinama protivnika, a onda ga u jednom trenutku napadne gomila bradatih muškaraca obučenih kao gejše (http://tinyurl.com/y9dkqufu)...
Teške teme! Dobro, nećemo dalje o tome ali treba dodati da Yakuza 0 i u drugoj alotropskoj modifikaciji šovinizma nastavlja relativno riskantan posao bavljenja imigrantima i manjinama. Naravno, od japanskih kulturnih produkata skoro po definiciji očekujemo određen nivo nacionalizma, ali Yakuza 0 ima vrlo opširan deo zapleta koji se dotiče kineskih migranata i ponekada neugodnog odnosa između dve nacije koji vrlo zadovoljavajuće biva nijansiran na mnogo različitih načina, ali onda i na momente biva potkopan korišćenjem komičnih stereotipa Kineza kao hroničnih pijanica i muljatora koji govore smešno iskvaren japanski.
Nezgodno!
Dobro, sve vreme hoću da pričam o borbi a klizam u digresije, pa evo onda o borbi:
Borbeni sistem u Yakuza igrama je postupno razvijan tokom poslednje decenije i mada je, avaj, očuvano dosta njegove izvorne krutosti i ne bih smeo da tvrdim da je sada potpuno zadovoljavajuće udoban, ipak valja priznati da je sa vremenom postao respektabilno ekspanzivan i daje igraču na raspolaganje dosta alata i mogućnosti za ekspresiju i zabavu. Nakon prethodne tri igre u kojima smo pod kontrolom imali po četvoricu prekaljenih uličnih boraca, svakog sa svojim posebnim stilom borbe, Yakuza 0 nam daje samo dvojicu ali svaki od njih tokom borbe može slobodno da se kreće između tri distinktna stila. Kirju tako pored svoje uobičajene uličarske interpretacije načina na koji se sedamdesetih godina na filmu borio Soni Čiba ima na raspolaganju i eksplozivni, brzi stil (u kome ne može da koristi priručne ,,alatke"), ali i sporiji, ali razorni ,,beast" stil koji je idealan za borbe u okruženjima punih predmeta koji se mogu upotrebiti kao improvizovana oružja (http://tinyurl.com/yarpe8vs). Mađima pored izvornog siledžijskog pristupa tuči dobija i priliku da se bori bejzbol palicom (http://tinyurl.com/y9ects6d) a slučajan susret sa ekipom uličnih brejkdens igrača inspiriše ga na razvijanje potpuno novog (i, svakako, sasvim ekscentričnog) stila tuče u kome su ,,helikopteri", hedspinovi i elegantne eskivaže idealne tehnike za savladavanje velikih grupa protivnika (http://tinyurl.com/yde5b3je).
Svaki od ovih stilova ima sopstveni put apgrejdovanja i mada je igru moguće igrati tako što ćete maksimizovati samo jedan od stilova, vidno je da je većina ,,glavnih" sukoba u igri dizajnirana da igrača podstakne na promene stila usred tuče i korišćenje jakih strana svakog od njih za posebne situacije. Ovim Yakuza 0 dobija interesantan nivo tehničko-taktičke komplikacije koja malo produbljuje izvorno dosta jednostavan borbeni sistem, a ne oduzima mu visceralnost i eksplozivnost kojim nas je prvobitno i privukao.
A da je visceralno (http://tinyurl.com/yauglqrd) i eksplozivno (http://tinyurl.com/y94hzljn) – jeste, više nego ikada. Borbene animacije su apsurdno preterane, pogotovo što je ovo igra sa generalno realističnim likovima i art direkcijom, pa za mene efekat učestvovanja u neverovatno krvoločnim tučama u kojima se pored pesnica i nogu (glava, kolena (http://tinyurl.com/y984g3u9)...) koriste i kišobrani (http://tinyurl.com/y7hx2aay), letve (http://tinyurl.com/y7vkdx62), kugle za bouling, slanici (http://tinyurl.com/ycl5uv48), saobraćajni znakovi, električni pendreci, noževi (http://tinyurl.com/y7ns2we5), tonfe (http://tinyurl.com/y8mncrd6), metalne reklame, cvikcangle (http://tinyurl.com/yazn25vm), bicikli (http://tinyurl.com/y7lomgc9), bokeni, kante za đubre, parkirani motocikli (http://tinyurl.com/ybcbrf8r), kali palice (http://tinyurl.com/y9c3zprh), katane (http://tinyurl.com/y8bvt6qw), gajbe od piva (http://tinyurl.com/y8eaa3w2), mačevi (http://tinyurl.com/y7rl6mtv), pa, bogami (http://tinyurl.com/y8sus3zs) i pištolji (http://tinyurl.com/yb6b3myp), ni posle desetina sati ne postaje zamoran ili dosadan. Naravno, Yakuza igre do apsurda karikiraju učestalost uličnog nasilja u japanskim urbanim oblastima – koja se, doduše, može i modifikovati nošenjem različitih amajlija – ali do kraja igre ne prestaje da bude zabavno to susretanje različitih tipova siledžija koji uglavnom imaju zanimljive animacije, i ponavljajuće ali šarmantne dijaloške razmene. I ovaj element igre priča mnogo o japanskom mentalitetu, prikazujući obesne mangaše koji maltretiraju usamljene žene ili muškarce, ali i kvazigangstere obučene u fina odela koji bi samo da malo potvrde svoju muževnost u neobaveznim uličnim okršajima. Naravno, većina borbi u igri je trivijalna i služi najviše da pruži uživanje u spektaklu dugačkih komboa i apsurdno nasilnih heat action završnica (http://tinyurl.com/y7jzgrae), ali za igrače koji traže brže-jače-bolje postoje sadržaji koji će ih staviti na ozbiljnija iskušenja. Ovo obuhvata pomenuto učešće na andergraund borilačkom turniru, a igra ima i zanimljiv element u vidu Mr. Shakedown likova. Ovi izuzetno snažni borci će se šetati gradom i u nasumičnim momentima se pojavljivati na istoj ulici sa protagonistom. Za razliku od uličnih boraca iz Yakuza V, Mr. Shakedown likovi su ekstremno opasni (neretko jednim jedinim kombom mogu da igraču oduzmu svo zdravlje) i, ako vas poraze, pokupiće sav novac koji imate. Kako novac u ovoj igri služi ne samo za kupovinu korisnih resursa i opreme već i za apgrejdovanje borbenih veština, ovo je ozbiljan rizik. S druge strane, Mr. Shakedown likovi sa sobom nose i ogromnu količinu keša koji su oduzeli drugima, pa je pobeda u ovakvom duelu jednaka ekstremno darežljivoj finansijskoj injekciji. Visok rizik – visoka nagrada, što bi se reklo, a ja sam proveo previše vremena razvijajući (sasvim kukavičke) taktike (http://tinyurl.com/y8hwehg7) za poražavanje ovih protivnika (http://tinyurl.com/y7txde4c) i zgrtanje uvredljivo velikih količina para koje sam kasnije trošio na ukusnu hranu, video igre, žene, alkohol i nove borbene komboe. Takav je život jakuze...
U poslednjoj četvrtini igre borbe postaju nešto teže jer se, u skladu sa eskalirajućim narativom, ulicama kreće više protivnika koji aktivno traže naše junake i nose sa sobom hladno i vatreno oružje. Ovde onda dolaze na red i napredne (i skupe) tehnike što omogućuju otimanje oružja od protivnika, a koje onda iskoristite protiv njih, ili, što je još kulje, filmski potezi kojima, recimo, nogom iz vazduha izbijate nož kojim je neprijatelj nasrnuo na vas. Kako je Yakuza V uspostavio nove standarde u količinama protivnika protiv kojih se borite u istom trenutku, tako su i krešenda u narativu Yakuza 0 obeležena tučama u kojima se morate sukobiti sa desetinama gangstera i u kojima je menjanje stilova i korišćenje oružja i okolnih predmeta ključno da biste trijumfovali.
Naravno, najveći borbeni izazovi su borbe sa bossovima i igra ovde neštedimice isporučuje, dajući nekoliko memorabilnih likova sa solidno važnim mestima u narativu a protiv kojih se morate boriti više puta. Ove borbe sa jedne strane i podvlače neke još uvek postojeće probleme borbenog sistema sa animacijama koje se ne mogu prekinuti, i bossovima koji imaju veliki prioritet u svojim komboima, ali pokazuju i napredak koji su Kazuki Hosokava i njegov tim napravili od Yakuza V i bosfajtovi pružaju prilku za neke zaista lepe momente tečnog, promišljenog igranja. Naravno, ako se do tog trenutka niste udubljivali u borbeni sistem, uglavnom možete da ih pređete bestidnim gutanjem energetskih napitaka koji obnavljaju zdravlje i heat merač pa iako ograničeni inventar znači da ipak morate prikazati NEKAKVU veštinu u ovim borbama, one se svejedno lepo skaliraju da ih može preći i onaj ko je u igri uglavnom zbog narativa, ali i da igračima višeg nivoa pruže priliku da se razigraju.
U svakom slučaju, nemoguće je ne radovati se ovim momentima, pogotovo jer Yakuza igre u svojoj potrazi za ultimativnim muževnim sadržajem bosfajtove tretiraju kao, u krajnjoj liniji, susret dvojice muškaraca koji, doduše možda jedan drugog pokušavaju da ubiju, ali uvek će nakon borbe sa poštovanjem i divljenjem govoriti jedan o drugom. Ovo je svakako jedna od vidnih linija razdvajanja Yakuza igara od njihovih potencijalnih zapadnih parnjaka. Mačo komponenta Yakuza naslova je odvrnuta na 11, sa likovima koji se skidaju do pojasa za posebno važne borbe i koncentracijom testosterona u vazduhu od koje može da se rikne, ali u njima uvek postoji nepogrešiva komponenta viteštva, jednog sasvim vanvremenog, skoro apstraktnog poštovanja za ratničku vrlinu i, čak, jedne praktično erotične ljubavi prema neprijatelju koji je ispoljava (videti, recimo, kako se Homare Nišitani ponaša prema Mađimi u borbama koje imaju (http://tinyurl.com/yaqfy8kv)).
Dobro, onda, da vidimo i taj narativ.
Yakuza 0 dešava se 1988. godine i prati sudbine dvojice mladih pripadnika dve porodice u sastavu moćnog Tođo klana. U pitanju su Kazuma Kirju, glavni protagnosista ovog serijala i Goro Mađima, njegov tradicionalni ,,frenemy" koji je od perverznog antagoniste u prvoj igri vremenom postao favorit fanova, pa je i prvi put bio igriv u spinofu Dead Souls.
https://www.youtube.com/watch?v=HG71yd4KtLA (https://www.youtube.com/watch?v=HG71yd4KtLA)
Yakuza 0 se dešava u vreme kada se ova dvojica mladih muškaraca još i ne poznaju i zapravo jedna od najubedljivijih demonstracija narativne superiornosti ovog serijala nad skoro čitavom konkurencijom je u tome kako ova igra priča jedan kompleksan, razgranat narativ sa gomilom likova koji imaju sopstvene, često tajne agende, a da se igrač u svemu tome ne pogubi i isprati priču sa jasnom percepcijom zašto se i protiv koga bori, plus da se dvojica harizmatičnih protagonista praktično do samog kraja ne susreću niti im se putevi prepliću.
Kirju, tvrdi i moralno nepokolebljivi junak serijala u ovoj igri je tek na početku svoje karijere u organizovanom kriminalu i, u odjeku onoga kako počinje prva igra, bavi se uterivanjem dugova. Još uvek nema nadimak ,,Zmaj porodice Dođima" a tetovaža zmaja na leđima mu je tek započeta. Igra veliki akcenat stavlja na njegov odnos sa pobratimom Nišikijem i njihovim zaštitnikom Šintarom Kazamom, koji će odigrati važne uloge u hronološki kasnijim događajima što ih znamo iz prethodnih igara, ali igrači bez prethodnog znanja ne moraju da strepe. Iako će poznavaoci serijala dobiti više prepoznavanjem referenci i likova, Yakuza 0 je disciplinovano uređen narativ u kome likovi rastu i menjaju se prolazeći kroz dramatične događaje koji se, iako nikada ranije pomenuti, sasvim dobro uklapaju u ono što o likovima znamo iz njihovih kasnijih faza.
No, Kirju je, zapravo ovde manje zanimljiv – on je ganster zlatnog srca i moralna karijatida bez mnogo dilema kakvu smo odavno zavoleli i ne odstupa od uloge etičkog stožera čitavog serijala. S druge strane, Goro Mađima u ovoj igri dobija raskošan portret koji ga predstavlja kao mnogo dublju, slojevitiju ličnost nego što je to bila njegova odraslija verzija, perverzni, nestabilni klovn iz prethodnih igara. Dok je Kirjuov narativ ovde interesantan jer pokazuje mladog čoveka koji zbog časti ulazi u organizovani kriminal, zbog časti ga napušta i zbog časti mu se ponovo vraća, sve vreme pokazujući ništa sem nesebičnog poštovanja za svoje najbliže, Mađimin narativ je zapravo intenzivniji, čak i tragičniji. Mađima je sposoban i energičan mladi gangster sa mračnom stranom i velikom greškom iz prošlosti koji u sebi pronalazi mesta za požrtvovanje i, čak, ljubav, dok igra marionetu koju kontrolišu mnogo moćniji likovi, samo da bi do kraja igre prepoznao da je bio marioneta na načine koje nije ni razumeo. Njegova finalna transformacija u ,,besnog psa porodice Šimano", kreveljećeg ekscentrika koji jaknu od zmijske kože nosi na golo telo i ponaša se kao da je stalno na kokainu je potetna baš zato što smo prethodnih pedeset sati gledali mnogo nijansiraniji lik koji je uprkos svojoj odlučnosti, srčanosti i požrtvovanju bio tek alatka u rukama moćnijih i pokvarenijih ljudi od sebe. Ovo je snažna priča i verujem da će praćenje Mađiminog narativa u Yakuza 6 isplatiti mnoga ulaganja učinjena u njegov lik u ovoj igri.
Zaplet je, kako je to običaj u ovim igrama, zreo i ozbiljan. Kraj osamdesetih godina je zapamćen kao era ogromnog rasta japanske ekonomije i velikog društvenog bogatstva – što se u igri simboliše na različite načine (http://tinyurl.com/y7qosbb4), uključujući da novac bukvalno izleće iz protivnika tokom tuča i da se koristi umesto XP-a – jednog skoro agresivno potrošačkog mentaliteta i opšteg optimizma. Igra, i inače tradicionalno smeštena u četvrti za zabavu velikih japanskih gradova, se na ovo perfektno nadovezuje tematizujući brojne forme industrije zabave i postavljajući svoje protagoniste upravo na vrh talasa dve bujajuće privredne grane: ugostiteljstva i nekretnina. Centralni konflkt vezan je za planirani projekat rekonstrukcije četvrti Kamuročo u Tokiju, gde Tođo klan nastoji da ostvari veliki profit, i malu, neuglednu parcelu kojoj se vlasnik ne zna a od koje zavisi početak projekta.
Narativ veoma uspelo pokazuje borbe za premoć unutar porodice Dođima, spletke njenih poručnika koji pokušavaju da se umile patrijarhu porodice i okrutne gangsterske igre u kojima ima mnogo priče o časti i još više podmetanja nogu, egotripova, bezdušnih žrtvovanja slabijih. Priča na momente odlazi na prilično mračna mesta, baveći se trgovinom ljudima, sudbinom dece iz mešovitih brakova a postoj i jedna sasvim eksplicitna scena mučenja koja, srećom neinteraktivna, ima potencijal da ljude sa slabijim stomakom malčice uznemiri. Neki od bitnih likova, takođe, ne doživljavaju kraj igre a njihovi su odlasci sa scene primereno dramatični, ali ne i formatirani kao puko oduživanje duga konceptu da i mi moramo da imamo žrtve da bismo bili ozbiljno shvaćeni. Yakuza igre su uvek bile o likovima većim od života, sa apsurdnim količinama karaktera i ovo ne da nije promenjeno već se radi o možda najbolje i najkvalitetnije ispričanoj priči do sada u serijalu. Razume se, fokusiranje na dva glavna lika je mnogo pomoglo i videćemo kako će stvari izgledati u Yakuza 6 sa svojim mamutskim rosterom od osam protagonista.
Što se tiče prikaza same ere, ovde ima mnogo materijala za nostalgičare. Ako ponovo potegnemo razliku između GTA i Yakuza serijala, ona se vidi i u mnogo manje ciničnom prikazu osamdesetih. Vice City, jedna od najvoljenijih GTA igara je ovaj period prikazala povlačeći transverzalu između Scarfacea i Miami Vice i odvrćući kokain, nasilje i satiru na 11. Yakuza 0 ima momente u kojima jasno kritikuje potrošački eksces Japana kasnih osamdesetih, bahate i agresivne posetioce klubova i četvrti za zabavu, ili oportunističke vlasnike malih lokala koji trljaju ruke tvrdeći pazar u pregovorima o prodaji pred rekonstrukciju celog bloka, ali je generalni ton mnogo blaži i stvari kao što su pejdžeri, klubovi za odrasle pa čak i potrošačka manija su prikazane sa više simpatija. Gejmeri će se svakako nasmešiti na epizodu u kojoj dečak stoji u redu da bi kupio igru koja je očigledna aluzija na Dragon Quest (http://tinyurl.com/y9s4jeqb), a što dalje vodi do komičnog spleta neverovatnih koincidencija, ali meni, kao nekom ko je osamdesetih aktivno igrao igre su skoro pošle suze na oči kada sam video koje su igre na raspolaganju za igranje u SEGA lokalima u oba grada. Yakuza igre već godinama unazad omogućuju igranje arkadnih igara unutar glavne igre, ali ovog puta smo dobili takve kamenove-međaše osamdesetih kakvi su Space Harrier (http://tinyurl.com/yahod7rd), Out Run (http://tinyurl.com/ybfp9zhg) i fenomenalni Super Hang On (http://tinyurl.com/ya748mfd). Super Scaller tehnologija ovih igara blista i posle trideset godina i prosto je uvredljivo koliko sam vremena proveo ubacujući novčiće od sto jena u mašine u igri i jurio virtuelnim drumovima i poljanama... unutar već virtuelnog sveta. Dobro, tu je i Fantasy Zone (http://tinyurl.com/y8qm2oys) ali njega sam igrao znatno manje...
Pored pomenutih karaoke barova koji su već uobičajen deo Yakuza igara (mada je u ovom slučaju igra dobila i jedan punokrvni hit koji sjajno pogađa ton same igre (http://tinyurl.com/y8vvmylt)), a pošto je ovo kraj osamdesetih godina, u igri postoje i glamurozni disko klubovi u kojima možete učestvovati u (veoma kempi) plesnim nadmetanjima, a koga sve to mrzi, ponuda restorana i barova sa raznim vrstama alkoholnih pića, gde se ponešto može i saznati o onome što konzumirate je raznovrsna kao i uvek. Nisam ni pomenuo odlaske u batting klubove, pecanje (http://tinyurl.com/y7d37yks), igranje šogija, kuglanje (http://tinyurl.com/ycr7mxkn), pikado (http://tinyurl.com/ya2rdsgf) ili bilijar (http://tinyurl.com/y8hufbyt)...
Yakuza 0 je izvanredan početak franšize na novoj hardverskoj generaciji (mada je japanska verzija izašla i za Playstation 3) i istinski mi greje srce što vidim da je uspela da dopre do mnogo više publike na našoj strani planete nego prethodni nastavci, kao i da je primljena sa oduševljenjem kako i dolikuje. Rimejk prve igre izašao je pre nekoliko nedelja kod nas, na istom endžinu i sa dodatim mnogim elementima i uniformno je ocenjen kao nešto slabiji ali to je uvek i moralo da bude jer je Yakuza 0 produkt doslednog usavršavanja modela tokom čitave decenije. Ipak, Yakuza Kiwami ću zaigrati vrlo brzo jer se treba pripremiti i za Yakuza 6 koji do nas stiže već u Martu naredne godine. Živimo u vremenu prave poplave Yakuza naslova na zapadu, koje je usledilo nakon nekoliko godina strahovanja da ćemo morati da učimo japanski kako bi dalje pratili avanture omiljenih junaka sa one strane zakona ljudskih ali sa ove strane zakona, jelte, božijih. Kriza je za sada izbegnuta, Kirjuovo veliko finale nam stiže na proleće a posle toga ćemo Shin Ryu Ga Gotoku i rimejk druge igre, nadam se, čekati mnogo kraće nego što smo čekali ove igre. Nek nam je sa srećom.
procitano s uzivanjem! moram priznati da me pomisao na dalje istrazivanje serijala igranjem cetvrtog i petog dela izuzetno uzbudjuje...
Meni je i Dead Souls bio šarmantan mada je objektivno slabija igra od 4 i 5 između kojih se smestio.
mislio sam da ga zaobidjem, nema neke dobre ocene. videcemo, ako se nadje vremena...
Da, pa svakako nije esencijalan. Yakuza 4 i 5 će ti već potrošiti više od sto sati, tako da je legitimno da se ovo preskoči. Mada, naravno, ovo je prva igra u kojoj je Mađima playable character. :lol:
E zavrsila sam fractured but whole, i da vam kazem da je stick of truth meni bolji. Delom verovatno jer odavno nisam gledala seriju i novije fore iz nje prosto ne kontam, ali i sama prica mi je nekako mlaka, side questova nema puno i nisu zanimljivi kao u kecu. Sam gejmplej i borbe su odlicne, tu nemam zamerki, sve izmedju meh.
Btw, igra li neko Destiny 2 na pcju? Veceras krece i to govno. Imala sam ideju da napravim klan, ali nemam koga da zovem u isti :D
Hahah, ja nemam vremena za Destiny a i da imam, igrao bih ga na PS4.
A Fractired but Whole... Meni je u prvoj igri grejmplej bio dosta nikakav, pogotovo borbe, tako da mi je drago da se u nastavku to unapredilo... Što se tiče priče, videćemo, neću ja to tako skoro zaigrati.
danganronpa 3 se drzi proverene i uspesne formule, i dalje je to ta neka jukstapozicija pop art estetike i murder mystery tematike :lol: sudjenja su jos uvek ultra-zabavne mesavine simpaticnih mini-igara, temeljnih rasprava i slapstick komedije, a sad je moguce i lagati u cilju viseg dobra, tj. istine. likovi su i dalje dopadljive karikature, sto neumitan nasilni rastanak s njima cini jos tezim. nazalost, veliki deo problema od kojih je patila dvojka su i dalje tu, u prvom redu previse oslanjanja na patos, naivnu mitologiju i razbijanje cetvrtog zida. ako nista, bar kraj ima vise smisla, koliko god naizgled unistavao mogucnost za kasnije nastavke (stvarno, njihova ideja soft reboota je ocito da ubiju fransizu :lol: ). nije zgoreg ni sto je ovo uverljivo najupecatljivija igra u serijalu s vizuelne strane: seksi fontovi, lepsi interfejs, pametna upotreba shadera, tranzicija izmedju scena... kao da su u spike chunsoftu videli personu 5, pogledali se izmedju sebe i rekli "znate, mogli bi i mi ovako" :D
ako je ovo poslednje sto smo dobili od kazutake kodake i danganronpe, radi se o sasvim pristojnom kraju. ako nije... vidimo se u cetvrtom delu!!!
https://www.youtube.com/watch?v=ZqKtgrtYivk (https://www.youtube.com/watch?v=ZqKtgrtYivk)
Pa, Persona 5 je svakako inspirisala art direkciju dela igre. Drago mi da čujem da je iga i generalno kako treba. Samo da stigne na red...
Ah, da, druga igra godine je stigla :lol:
https://youtu.be/2gLgKLI-a54 (https://youtu.be/2gLgKLI-a54)
Почетни (доста дуг) период испитивања снага је прошао и сад могу да кажем да сам стварно почео да ИГРАМ A Mind Forever Voyaging. С тим у вези, неколико опсервација. Сасвим је могуће да ће бити неких понављања, пошто се уопште не сјећам шта сам раније писао о игри, а мрско ми је да провјеравам.
Ово је, дакле, једна доста необична Инфокомова авантура, прво због тематике, а потом и због реализације, а на крају крајева и због главног јунака. Тематика је, нажалост, по свој прилици чиста политика и мислим да је то помало кркански утрошак овако доброг и оригиналног гејмплеја. Не говорим то због политичких ставова аутора игре, него мислим да је у овај оквир могла да се укалупи много маштовитија прича од неке тамо полемике са републиканцима и сл. Било како било, увод у игру је записан у прилично дугој краткој причи у мануалу и паралелно прати живот извјесног Перија Сима са напорима извјесних научника др Перелмана и др Рандуа да дизајнирају први самосвјесни компјутер. У шокантном плот твисту на крају приче, Пери Сим открива да је читав његов живот заправо компјутерска симулација и да је он само аватар управо горе поменутог компјутера. Објашњење за ово је откриће др Перелмана да је за креирање самосвјесног компјутера неопходно истом информације дозирати "на кашичицу", тј. буквално на исти начин како их прима људско биће од рођења па надаље. Тренутак у коме је Пери Сим открио да је заправо ПРИСМ је тзв. "буђење". Након што је буђење прошло успјешно, први задатак ПРИСМ-а је да кроз симулацију тестира некакав план националног препорода (или нешто слично) који је осмислио извјесни сенатор Рајдер. Година је, наиме, 2031., држава (комбинација данашњих САД и Канаде) лагано одлази дођавола, школство пропало, људи немају леба да једу, појављују се катаклизмичне апокалиптичне вјерске секте и сл. и неопходно је да неко нешто предузме. Тај план садржи мноштво неких тачака међу којима се издваја нешто типа строжијих закона, смањивања пореза, укидање новчане помоћи несавезничким земљама и сл. Сви параметри плана су утрпани у симулацију и ПРИСМ треба да уђе у симулацију, истражи како ће град (Роквил, мислим у Сјеверној Дакоти, претпостављам измишљено мјесто) изгледати десет година касније (2041.), снимити извршавање неких задатака (једино оно што је снимљено може послије да се прегледа ван симулације, а нико други не зна шта се у симулацији дешава док она траје) и поднијети их доктору Перелману на анализу. Ти задаци су типа одлазак у биоскоп, одлазак у ресторан, разговори са свештеним лицима и државним чиновницима, читање новина, посјета суду и сл. и кроз то треба да се стекне слика како свијет изгледа десет година касније и да ли ће план бити успјешан или не. У мојој првој сесији обавио сам те радње, Перелман је прегледао снимке и закључио да ће план вјероватно бити прихваћен јер бар наизглед дешава се одређени напредак (нпр. смањила се стопа криминала, свештеници су задовољни посјетом црквама (вјерујем да многи нису импресионирани оваквим развојем догађаја, али изгледа да је у игри то позитивно) и тако даље). Наравно, препостављам да ће врло брзо да дође до неких компликација.
Како се ово чудо игра? Чињеница да управљате компјутером (илити, да будем мало прецизнији, вјештачком интелигенцијом), омогућује вам да радите ствари које у авантурама у којима сте везани за људски аватар обично не можете, што доводи и до значајно другачијег дизајна игре у односу на класичне Инфокомове игре (а и све остале). Имате неколико модова у које можете да уђете и у зависности од тога у којем сте од тих модова можете нпр. тренутно да "посјетите" разне локације у истраживачком центру и видите шта се тамо дешава, можете да рукујете разним компјутерима (некакав за вријеме, некакав за климу, некакав ваљда за саобраћај и сл.), да се конектујете на некакав news feed и тако даље. Главни дио игре дежава се у моду симулације, који је најсличнији класичним авантурама, али опет је различит од њих зато што нема авантуристичких загонетки у класичном смислу, већ је основа свега истраживање. Кажу да игра има само једну слагалицу, на самом крају, када треба да се спријечи некакав атентат. Претпостављам да је то атентат на др Перелмана и да ће тада морати да се изводе разноразне акробације са подешавањима разних компјутера и осталих ствари, па ме баш занима како ћу се снаћи у томе. Е сад да се вратим на ово истраживање које сам споменуо - Роквил је ОГРОМАН. Од свих игара у којима појам "локације" игра неку улогу, ова је мислим убједљиво највећа. Због тога ми је требало неколико дана да направим колико-толико функционалну мапу (срећом, нашао сам неки много добар програм, па то више не морам да радим ручно). Преко 170 локација није мала ствар и задаци које добијете за извршавање представљају само један врло ситан дио онога што у симулацији можете да видите. Претпостављам да је врло корисно да се посјети што више локација и направи што више забиљешки и да се прати шта се са тим локацијама дешава током времена. Да ли ће нешто од тога бити кључно за завршетак игре или је ту само због потпуности и атмосфере, видјећемо на крају.
Све у свему, ово је убједљиво најнеобичнија и свакако најоригиналнија текстуална авантура коју сам играо и за детаљност и труд и дизајн могу само да скинем капу. За разлику од Зорка, код којег је ниво имерзије ту негдје између 0 и 1%, ово изгледа као прави правцати врло реалан свијет, при томе врло врло врло велики, гдје има мноштво тога да се истражује, а и те остале ствари које је могуће радити ван симулације (које још увијек нисам употријебио, али цијеним да ће бити врло битне касније) дају некакав "божански" осјећај, да имате много већу контролу не само над својим играчким аватаром, већ преко њега и над самим свијетом игре.
heat signature je svemirski 2d stealth naslov koji se vrti oko principa koji je autor tom francis nazvao "nadoknadivom katastrofom": misije koje traju 2-10 minuta, cilj koji treba ispuniti (spasavanje, asasinacija, kradja ili otmica) i gomila neprijatelja s razlicim karakteristikama izmedju igraca i cilja. u svakom trenutku je moguce pauzirati situaciju i baciti se na razradjivanje plana, pa je gameplay zapravo dosta slican onome u invisible, inc. i ovde i tamo su sve bitne informacije ponudjene na gotovs, i svaki kiks pri izvedbi ce uvek biti greska igraca, a ne nemilost rnga. dodatne slicnosti su rudimentaran (ali efektan) ai neprijatelja i raznolikost gadgeta koje igrac ima na raspolaganju, od teleportera i key clonera do igracki za usporavanje vremena i nevidljivost. roguelite elementi su krajnje adiktivni, pa osnovna formula ostaje zabavna kroz citavu igru.
glavna zamerka mi je vizuelni dizajn, koji je nepotrebno nakicen i neintuitivan. u kombinaciji s cinjenicom da heat sig zahteva dosta konstantnog zumiranja, ovo cesto dovodi do nerazaznavanja okoline i otvara put kobnim greskama. mozda bi bilo bolje da umesto zumiranja imamo nekoliko "zakljucanih" uglova kamere, ukljucujuci i standardnu mapu broda s jasno oznacenim mestima od interesa™. jeste da bismo izgubili mogucnost da iz krupnog kadra odzumiramo na citavu galaksiju, ali to ionako dosadi nakon prvih 5 50 puta :lol: druga glavna zamerka je sto je nakon prihvatanja svake misije potrebno zapravo i odleteti na mesto zlocina. za razliku od misija, ovaj deo igre je uvek isti i – uprkos eleganciji samog sletanja na brod (https://i.kinja-img.com/gawker-media/image/upload/s--GCnV4VAr--/c_scale,fl_progressive,q_80,w_800/rn3teldpbfbsy6kimcnr.gif) – brzo se pretvara u gnjavazu. na srecu, igra nudi brzo premotavanje klikom na "f", sto umnogome olaksava proces.
valja spomenuti i da zavrsavanje igre zahteva malo grindovanja. da bi galaksija bila oslobodjena, potrebno je unistiti cetiri glavna utvrdjenja, od kojih je za svako prethodno potrebno osloboditi po deset planeta. buduci da je za svaku planetu potrebno odraditi najmanje dve teze misije, jasno je da vec pricamo o solidnom time sinku. pored toga, pred kraj igre izazova gotovo i da nema, jer je sve najbolje gadgete moguce kupiti direktno iz glavnog huba. stealth prakticno prestaje da bude potreban, s obzirom da je kompletnu posadu moguce priklati u rekordnom roku.
https://www.youtube.com/watch?v=NYCLn6Ev8_0 (https://www.youtube.com/watch?v=NYCLn6Ev8_0)
odigrao sam i oko tri sata deadly premonitiona, nakon cega sam ga s gadjenjem sutnuo s harda. reputacija koju ima deluje potpuno zasluzeno, s obzirom da je igra uzasna na skoro svakom zamislivom nivou. grafika iz ps2 ere, los framerate, skaredna voznja, zastarele kontrole, tragican combat (istini za volju, swery jeste rekao da je to ubacio jer ga je publisher naterao)... ono sto bi trebalo da bude najbolja strana i sto je igri donelo kultni status – bizarni stil – je prosto uvrnutost uvrnutosti radi. jedino sto ovde valja je osnovna premisa (jasno inspirisana twin peaksom, ali i lynchovim filmovima), zasnovana na glacijalno™ sporom pacingu i istrazivanju cudnog gradica. steta sto je za izvedbu bio zaduzen covek koji nema pojma o game developingu :(
Invisible inc. referenca me je kupila, ovaj naslov momentalno ide na shopping torrent listu.
samo ne ocekuj savrsenstvo poput invisible, inc, i verovatno neces biti razocaran :lol:
Ja sam je iste sekunde kupio jer Tom Francis. Stigao sam da odigram samo tutorijal zasad (i naravno slušao dosta o igri od samog Francisa), i... ja ga ne bih poredio sa Invisible Inc. Ne po kvalitetu nego... prosto srž igre je potpuno drugačija. Odnosno ne bih se uopšte setio da fanovima jedne pomenem drugu.
Meni je poređenje sa Invisible, inc. koje drug Cavalera pravi sasvim jasno (ja sam odigrao nekoliko misija) jer Heat Signature igraču na sličan način daje informacije i prostor da u skladu s njima dela tako da nikada nije u poziciji da krivi igru što je nešto od njega sakrila ili ga izvatala na brzinu.
Ali, da, tempo i dinamika su im potpuno drugačiji.
u pravu je mehmet, i pored toga sto me je zamenio za stamenitog osnivaca sepulture :lol: poredjenje nije toliko ocigledno jer igre jasno pripadaju razlicitim zanrovima, ali cini mi se da srz gameplaya nudi sasvim dovoljno slicnosti. ne tvrdim da ce se fanovima jednog naslova obavezno svideti i ovaj drugi, ali mislim da vredi kratkog testiranja.
Quote from: Calavera on 04-11-2017, 20:40:30
u pravu je mehmet, i pored toga sto me je zamenio za stamenitog osnivaca sepulture :lol:
Pa to je oduvek sledovalo sa ovakvim nikom. Mislim, dobro je da sam se i ovoliko uzdržavao :lol:
jeste da mi se to cesto desava, ali mislio sam da sam bar na igrackom forumu bezbedan!
Nisi, ja sam bio ubedjen da je tvoj nick anagram i da si Sepultura/Soulfly fan. :D
Nego, radi mi taj vas invisible.inc na laptopu ali ja to ne umem da igram. Jedno 5 puta sam krenuo prvu misiju i svaki put me cuvari umlate na kraju. Jel to zato sto po svaku cenu hocu da otvorim i orobim sve sto postoji, pa gubim dragocene poteze, ili sam jednostavno glup za ovakve igre? Prokljuvio sam sve sisteme i pomagala, ali mi bas bas ne ide.
Quote from: Petronije on 05-11-2017, 13:51:23Jel to zato sto po svaku cenu hocu da otvorim i orobim sve sto postoji, pa gubim dragocene poteze...
verovatno je to, ovo nije igra u kojoj je preporucljivo pocistiti ceo nivo pre nego sto nastavis dalje. na pocetku misije uvek poteraj svoje agente na suprotne delove mape, lociraj glavni cilj i izlaz, pokupi iteme i gadgete koji su ti usput i nestani pre nego sto stignu dodatni strazari. igraj s internationale ako si jos pocetnik, njeno hakovanje kroz zidove ti omogucava da zaviris u druge sobe bez ulazenja u njih.
Pa na početku samo nju i nekog tipa i mogu da biram. Probaću taj blickrig pristup.
nije to blickrig nego jedini pravilan pristup, bar dok se malo ne izvestis :lol: ako si jos na mapi kad dodatni strazari krenu da se spawnuju, stopa prezivljavanja krece znacajno da ti opada. na pocetku je najbolje da svedes pohlepu na minimum i koncentrises se na ono osnovno.
Da, i napomenuti da jedan prelazak kampanje nije isto što i završena igra, odnosno da se tek u kasnijim prelascima dobia na raspolaganje više resursa itd.
Ja sam danas napravio pauzu od Super Mario Odyssey, a na ime aktuelnog splatfesta koji se završava za koji minut. Splatoon 2 je i dalje izvanredna zabava čak i kad ga igrate ovako šantavo kao ja. Evo male montaže današnjih borbenih dejstava po izdajnicima koji preferiraju topao nad hladnim doručkom:
https://youtu.be/VzO4x6VYcD8 (https://youtu.be/VzO4x6VYcD8)
Da se složim s kolegama oko Invisible Inc. i dodam — trudi se da biraš misije koje uključuju oslobađanje novog agenta iz zatvora; stvari su mnogo lakše sa troje nego sa dvoje. Ali i tad važi pravilo da je očišćena mapa anomalija a ne norma — kreni od toga da samo ispuniš uslov misije i izađeš živ, pa polako se odvažuj na sporedne stvari.
Jebote koliko sam zapostavio igranje kad nisam znao za igru koju ste svi ovde igrali. Mada moguće da ste diskutovali u taktičkim i strateškim igrama temi, tamo ne zalazim jer me takve igre ne privlače. Ovo sam instalirao silom prilika, ali priznajem da valja.
Hvala na savetima. Prešao sam prvu misiju a drugu batalio jer nisam mogao da nađem izlaz pa popizdeo, posle skontam da mora u svim sobama sve one tamne kocke da se otvore inače se ne vide vrata. Idiot.
Nismo baš mnogo pričali o njoj ovde, zapravo. Ja sam napisao dosta opširan osvrt na ovom istom topiku (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg641356;topicseen#msg641356) i Ridiculus ju je pominjao ali osim toga nismo nešto mnogo raspravljali...
Da napomenem da igra proceduralno generiše enterijere kroz koje prolaziš pa restartovanje misije znači i da nećeš moći da koristiš znanje o mapi koje si prikupio u prvom pokušaju.
To sam shvatio, naravno, kažem da sam prvu misiju igrao više puta. Saću da pročitam rivju, ali može se reći da sam već poprilično navučen.
Da, jaka je navlaka, uprkos težini, a, možda pomalo i zahvaljujući njoj. Daje čoveku masu informacija za dž pa deluje fer i kad nije :lol:
Quote from: Meho Krljic on 05-11-2017, 22:22:54
Nismo baš mnogo pričali o njoj ovde, zapravo. Ja sam napisao dosta opširan osvrt na ovom istom topiku (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg641356;topicseen#msg641356) i Ridiculus ju je pominjao ali osim toga nismo nešto mnogo raspravljali...
ja nisam bio registrovan ovde kad je igra izasla, ali sam je na drugom forumu hajpovao bez trunke stida :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fscriptshadow.net%2Fwp-content%2Fuploads%2F2014%2F07%2Fa-mind-forever-voyagingboxartfront.jpg&hash=bf28aadb0b748b2c4767a9f6f496cc8be8d51e8a)
Завршио сам прексиноћ A MIND FOREVER VOYAGING и након традиционалног дана паузе данас ћу опет почети неку авантуру од прије Потопа, али дефинитивно не текстуалну. Можда репризирам први Space Quest (пошто ваља преиграти комплетан серијал, од којег сам играо само двије прве игре и начео трећу) или Murder on the Mississippi, по свој прилици прилично занимљиву и симпатичну авантуру за Ц64.
Елем, утисци о игри A Mind Forever Voyaging су, политику на страну, изузетно позитивни. Поштено говорећи, тај политички угао тешко да бих и регистровао да нисам о њему читао у ривјуима. У сваком случају, слиједи мало више детаља о игри. По традицији, појма немам шта сам раније писао, па ће вјероватно бити доста понављања.
Дакле, година је 2031. и свијет лагано иде дођавола, тако да извјесни сенатор Рајдер смишља некакав План за опоравак свега, али прије него што се План прихвати, потребно га је тестирати, што пада у задатак првом самосвјесном компјутеру под називом ПРИСМ, којим и управљамо у овој игри. Игра се састоји од четири дијела и сви ће бити врло темељно спојловани, пошто сам скоро сигуран да ову игру нико неће играти у будућности. Први је углавном туторијалног карактера. Потребно је ући у симулацију 2041. године (дакле десет година од времена дешавања игре) и снимити извршавање неколико доста једноставних задатака, типа одласка у биоскоп, разговора са црквеним старјешинама, наручивања хране у ресторану и сл. При изласку из симулације, наш креатор, др Перелман, ће са својом екипом прегледати снимке и информисати нас да ли смо снимили све што треба. Ако нисмо, нагласиће који од задатака нису извршени и онда идемо назад у симулацију да и њих прикупимо. Кад се све изврши, комисија ће констатовати исто што и ми приликом разгледања града, а то је да све изгледа доста лијепо и напредно у односу на 2031. годину, тако да План по свој прилици функционише. Ту је крај првог дијела.
Двије до три напомене у вези са овим: Прво, мислим да сам већ раније рекао да је Роквил ОГРОМАН. Игра има преко 170 локација, што значи да поред наведених десетак задатака можемо да истражујемо још гомилу разних других ствари. Оне нису обавезне за прелазак игре, али дају много потпунији угођај. Генерално, врло је лијепо од игре што нам омогућује да без (превеликих) проблема можемо да дођемо до краја (да, управо сам то рекао за ИНФОКОМОВУ текстуалну авантуру!) ако то желимо, а да истовремено и компулсивни хрчци имају мноооого дана опционе забаве за себе. Ово је касније Сијера имплементирала у неким својим играма. Друго, "задаци" које извршавамо су потпуно обичне радње чији циљ није рјешавање неких вјештачких загонетки типа "прођи поред змаја који чува врата" већ илустровање промјена играчког свијета кроз вријеме. Да узмем најбаналнији примјер - купите новине и прочитате насловну страну и упоредите како то изгледа 2041. године и касније. 2041. пише се о опадању стопе криминала. 2051. о некаквој неуспјешној жетви или нечем сличном (питање је да ли је изазвана временским (не)приликама или претјеривањем са обрадом земље), при чему су саме новине много тање него десет година раније. 2061. новине уопште не постоје :-) Сад кад имате у виду да сличне промјене можете да видите на буквално неколико десетина разноразних других локација, јасно вам је колики труд је уложен у ову игру. Треће, поред саме симулације можете да се бавите и гомилом других ствари, које су такође опционе, али лијепо илуструју ваш живот у својству бестјелесне самосвјесне интелигенције. Можете, нпр., преко надзорног система да пратите дешавања у разним дијеловима истраживачког комплекса чији сте дио, можете повремено да прислушкујете разговоре, чак и да комуницирате са ликовима, али не можете да купите предмете. Можете и да читате вијести и неке друге фајлове и сл. Неке од ових ствари ће бити кључне у посљедњем дијелу игре, али већина њих по мом мишљењу није довољно искориштена и то је штета, али опет с друге стране замјерати такву ситницу овако детаљној игри помало је непристојно.
Други дио: Овде смо препуштени сами себи и нико нам не говори шта да радимо, дали смо зелено свјетло за План, сви су весели и задовољни и сл. Перелман нам узгред натукне да сад можемо да уживамо и, ако хоћемо, да још мало лутамо кроз симулацију, а то је управо хинт шта треба даље да се ради. При уласку у симулацију, примјећујемо да је систем на основу нашег дјеловања спремио додатну симулацију за 2051. годину. Наравно, отићи ћемо тамо да истражимо шта се дешава. Ја сам углавном покушао и успио да извршим исте оне задатке које сам добио за 2041. годину. Онда сам упао у проблем - шта даље? То је заправо проблем не са самом игром, већ са њеним парсером. Инфокомови парсери су наравно најбољи на свијету, али ни они нису савршени. Јасно је било да оно што смо снимили 2051. године (при чему нам се, бај д веј, отворила и симулација за 2061. годину) треба да покажемо Перелману, али ја сам се много патио док нисам нашао одговарајућу команду за то тако да парсер препозна шта хоћу. Углавном, Перелман је алармиран након прегледања снимака и ургира нас да прођемо и кроз остале године и направимо што више снимака да бисмо стекли потпунију слику. Имамо на располагању године од 2041. до 2081. (врло је лијепо што увијек имамо прилику да се вратимо у ранију годину, ако смо нешто заборавили), које се прогресивно отварају како пролазимо кроз раније године. Споменуо сам примјер за новине - 2061. новине не постоје, тако да очигледно не можемо да снимимо читање новина, већ морамо да импровизујемо и истражујемо и тражимо нешто друго. Згодан потез је нпр. посјета локалном стадиону и затвору. 2041. и 2051. ситуација на стадиону је сасвим океј. 2061. тамо нема више утакмица, већ се извршавају јавна погубљења (јер је смртна казна поново у моди). Затвор је 2041. крцат. 2051. због већег броја смртних казни има мање затвореника. 2061. је скоро потпуно празан јер су сви на стадиону. 2071. на стадиону се већ одржавају хаотичне насилне игре налик на Ролербол. Битан фактор је постепени успон неке вјерске секте која је настала тако што је тамо негдје 2030. неки лудак чуо неке гласове и окупио себи сличне лудаке око себе. Неколико деценија касније, ова "црква" је већ једна од најмоћнијих институција на свијету и заводи терор свуда около. У вези са овим, напомињем да игра није антирелигиозна, пошто се повећање посјете традиционалним црквама у 2041. посматра као позитивна промјена. Са напредовањем поменуте секте, традиционалним црквама прво опада посјета, онда су затворене у потпуности, а онда и уништене.
Укратко, дакле, треба направити гомилу снимака из тих пет различитих година и дати их Перелману. Он нам неће тачно рећи шта треба да снимамо, али захтјеви су му разумни, тако да је довољно да имамо умјерену дозу радозналости, мало њушкамо около и имаћемо све што нам треба. Компулсивни истраживачи, међутим, имаће field day са мноштвом различитих ствари које је могуће видјети и урадити. Наравно, јасно се из приложеног види да је ситуација сваке године све гора и гора, људи су све насилнији, тако да на крају, у 2081., наступа практично права апокалипса, гдје је врло тешко направити два корака а да вас неко не убије (међутим, "смрт" ту уопште није лоша ствар, само је потребно да се сними, ако је могуће). Ипак, не можете Перелману да дођете само са снимцима из ове године. Да би симулација била сматрана вјеродостојном, потребно је да се види континуитет пропадања кроз све године.
Када сакупите све снимке и покажете их Перелману, постаје јасно да План мора да буде стопиран и ту почиње трећи дио.
У трећем дијелу Перелман на почетку иде у Вашингтон и на повратку одатле информише нас да главешине нису хтјеле ни да чују за одустајање од Плана и да су га оптужили за фалсификовање снимака и сл. Врло брзо након Перелмановог повратка у Роквил, власти (мада у овој игри није баш најпрецизније назначено како то сенатор који припада и даље опозиционој партији може да има толику моћ) шаљу војску да нас блокира, појављује се и сам Рајдер, посвађа се са Перелманом (овој свађи можемо да присуствујемо, али можемо и да је пропустимо ако смо непажљиви) и врло брзо након тога стижу његови хенчмени, гасе нас и умиремо, док је Перелман одведен у непознатом правцу.
Логично, ово је апсолутно недопустив развој догађаја и треба да се спријечи и то је заправо једина "загонетка" у овој игри. Њу сам успио скоро потпуно сам да ријешим, односно и јесам је ријешио сам, само сам опет запео на парсеру - умјесто "рецорд буффер" куцао сам "специал буффер" и то ме је коштало једног гледања у рјешење. У сваком случају, оно што треба да се уради је да се сниме Рајдерове пријетње Перелману, затим да се спријече његови хенчмени да нас убију тако што ћемо да искључимо вентилацију у сектору гдје нам је смјештен хардвер. Кад они дођу ту да прчкају, дочекаће их разни издувни гасови и попадаће као крушке. То ће нам купити неколико сати времена, таман да нам прикаче могућност слања снимака преко некаквог њуз фида, тако да само треба да емитујемо снимке Рајдера како пријети Перелману, демаскирамо га у очима јавности и ствар је готова, а ми смо херој.
Четврти дио је епилог, ту нема шта да се ради, само присуствујемо једном лету преко Роквила у 2091. години, који илуструје како ствари сјајно и бајно изгледају. И тај лет је, међутим, симулација. Наш компјутер је, као главни лик из Харвестера у једном од два краја те феноменалне хорор игре, одабрао да остатак својих дана проведе у симулацији правог љуцког живота, заједно са својом вољеном женом. Тако романтично.
Ово је игра која избјегава оно што је главна замјерка авантурама генерално, а поготово текстуалним, оно од чега пати и Зорк и вјероватно 99.9% осталих игара тог типа, а то су повремено небулозне инвентарске загонетке. Овде нема никаквих суманутих комбинација предмета, све што може да се ради су савршено природне радње које радите и у стварном животу, а начин на који игра награђује њушкање около и истраживање је сецонд то ноне међу авантурама. Авај, ово је ипак игра без иједне слике, са бијелим текстом на црној позадини, игра у којој морате да куцате команде типа "го нортх" или "реад нењспапер" да бисте напредовали и према томе тешко да ће то ико икад у будућности играти, осим неких суманутих авантуристичких ентузијаста. То је велика штета, јер ово је извјесно једна од најбољих и најоригиналнијих авантура које су икад направљене, укључујући ту и игре из 21. вијека.
Dobro to zvuči. Zork je započeo kao avantura u kojoj treba da skupljaš poene otkrivanjem blaga i nije te terao da rešiš sve zagonetka u igri da bi je završio. Zanimljivo je kako su u Infocomu ovu ideju razvijali i u ovoj igri je doveli do logičnog nivoa gde ima više načina da obaviš posao koji je jasan - i dovoljno asptraktan da ima više logičnih rešenja - i da sve to zahteva logične, svakodnevne radnje. Interesantna priča o interesantnoj igri, druže Harvestere. Klanjamo se.
Фала, друже Мехо! :-) Нажалост, ефекат ове игре је био двоструко непостојећи. Прво, Мерецки се надао да ће да произведе одређене контроверзе тематиком игре, што се није десило (и што је небитно), а друго, њен дизајн, који је оригиналан и квалитетан и потенцијално је могао да представља револуцију за авантуристичке игре (било да су текстуалне или поинт&клик) једноставно није имао сљедбенике, или бар ја нисам са таквим играма упознат. Ма колико ја волио авантуре (а то је много), јасно је свима да су загонетке у њима скоро увијек вјештачки конструисане да би имало шта да се ради, те да су управо због тога (уз часне изузетке) моје омиљене авантуре хумористичког карактера, таквог да се са таквим системом случајно или намјерно зезају. Ова игра је наговјештавала један другачији пут, али он се није реализовао.
Da, primer slepog creva u evoluciji medijuma. Sad treba spekulisati zašto ova igra nije bila uticajnija.
Почео сам да играм SPACE QUEST 1: THE SARIEN ENCOUNTER. Ово је прва игра легендардног Сијериног авантуристичког серијала од шест комада, мада вјероватно и нема потребе то посебно да представљам пошто сигурно сви све знају о Спејс Квесту. Роџер Вилко, херојски чистач који спашава свемир, очигледно је инспирисан Артуром Дентом и главним ликом из Инфокомове игре Планетфалл (који је такође чистач!). Први дио је настао 1986, тако да графичко-управљачки представља практично пресликану верзију ранијих Кинг'с Квестова (који су настали коју годину раније), транслирану у свемирско окружење, наравно.
Као што сам већ споменуо, ову игру (као и њен наставак) сам прешао прије неколико година. Слабо се чега сјећам, али мислим да је у питању релативно неспектакуларна (мада забавна) "уводна" игра, налик на прва два Кинг'с Квеста, али мааалчице напреднија од њих. Међутим, (опет ако се добро сјећам) није ни близу по квалитету сјајном трећем Кинг'с Квесту, који је изашао истог мјесеца. Пошто сам први пут игру прешао без рјешења (играјући оне силне Инфокомове игре већ сам практично и заборавио како то изгледа), очекујем да ми и сад то успије, иначе ћу бити врло бијесан. Јављам, дакле, апдејтоване утиске за неколико дана.
Спејс Квест серијал и ја доживјели смо messy divorce. Сариен Енцоунтер анинсталиран, снимљене позиције избрисане, наставци елиминисани са списка игара за играње.
Разлог је што сам запео на једном проблему и морао да погледам рјешење и онда сам се изнервирао колико је тај проблем глуп и кретенски. То наравно само по себи није толико страшно, али јесте кад се узме у обзир да сам прије неколико година исту ту игру прешао без помоћи рјешења. Разне авантуре сам играо више пута и ниједном ми се десило да нешто што сам први пут прешао самостално у другом преласку не могу да пређем. Због нарушене пријатне успомене на прелазак игре без рјешења одлучио сам да казним читав серијал. Наравно, игру уопште нисам ни завршио. Размишљао сам чак да избришем са списка све Сијерине игре, али сам ипак одлучио да то не радим јер, ђаво их однио, иако су били много иритантни, направили су неколико феноменалних игара које планирам да одиграм опет.
John Walker veli da je samo jedan Space Quest dobar, ali da je taj mnogo dobar. Tako da savetujem da pustiš da malo vremena prođe, pa instaliraš samo taj nastavak.
http://www.eurogamer.net/articles/retrospective-space-quest-iv
ja se opet navukao na invisible, inc. iako imam original sin 2 na cekanju :(
presao experienced kampanju s deckerom i internationale (+xu i prism), izgubio stare sejvove pa sam morao ispocetka. mislim da sam nasao econ chip na prvoj ili drugoj misiji, i to je bilo to od izazova :lol: sad krenuo na expertu s dracom i xuom, videcemo sta ce biti...
Сљедећа игра коју ћу да почнем да играм (од сутра) је ИНФИЛТРАТОР. Некад давно сам је играо нешто мало на Ц64 и ако ме памћење имало служи могла би да буде као нека мноооого софистициранија верзија Волфенстеина... измијешана са симулацијом летења. Видјећемо како се ова игра држи три деценије након изласка.
Uf, meni se Infiltrator u ono vreme nije dopao, simulacija letenja je bila rudimentarna a stealth delovi slabunjavi... Preporučujem Airborne Ranger za bolje iskustvo u slično maniru (mada je ona i par godina novija pa je normalno da je sofisticiranija... možda je čak bila i na Amigi, mrzi me sad da proveravam, ja sam je igrao na Amstradu).
Quote from: Calavera on 11-11-2017, 02:12:34
ja se opet navukao na invisible, inc. iako imam original sin 2 na cekanju :(
presao experienced kampanju s deckerom i internationale (+xu i prism), izgubio stare sejvove pa sam morao ispocetka. mislim da sam nasao econ chip na prvoj ili drugoj misiji, i to je bilo to od izazova :lol: sad krenuo na expertu s dracom i xuom, videcemo sta ce biti...
Zaista nije fer da coveku koji jedva odvaja 3 sata dnevno za druge aktivnosti pravite zazubice :( Xu je definitivno deo svake moje startne postavke, ali za duze kampanje sam uzimao advanced Sharpa kao drugog clana. Na duze staze od njega se moze napraviti human killing machine, sa dodatnih +2 armor piercinga uz 2 penetration scannera, predictive brawling i volt/neural disrupter 3 mogao je da obori po 2-3 neprijatelja u jednom potezu. Sad ce i secam recepta za brzo prelazenje misija na najtezem nivou. Sharp protrci svuda i poonesvescuje sve ljude i prvoj ili drugoj rundi, dok Xu trci okolo i otvara sefove. Preostala dva clana sluze samo da na pocetku misije rasporede 4 portable servera klase III (whooping 8 pwr/turn), da sakupljaju onesvescene strazare i slazu ih jednog preko drugog (na taj nacin 2 ljudi mogu da drze onesvescena 4 strazara permanentno) Ako ostane neki strazar viska, njega ukokam (Flurry gun je bio idealan za to, ili za uklanjanje onih najgadnijih dronova). Sad se ustvari secam da sam na kraju bio toliko nepobediv da je igra prestala da bude izazov, koliko god neverovatno to zvucalo.
Pošla mi je voda na usta samo od čitanja ovog^ posta.
ja planiram archive sharp/archive banks kombo za expert plus, ali treba ih prvo opet otkljucati :lol:
Quote from: Meho Krljic on 11-11-2017, 07:39:18
Uf, meni se Infiltrator u ono vreme nije dopao, simulacija letenja je bila rudimentarna a stealth delovi slabunjavi... Preporučujem Airborne Ranger za bolje iskustvo u slično maniru (mada je ona i par godina novija pa je normalno da je sofisticiranija... možda je čak bila i na Amigi, mrzi me sad da proveravam, ja sam je igrao na Amstradu).
Хвала на типу! Али ево сад сам провјерио, та игра је једва годину дана млађа од првог Инфилтратора, а старија је од другог!
Dobro, meni je svakako bila daleko bolja od Infiltratora, pa ti vidi, naravno.
Инфилтратор остављен за нека боља времена. Прва мисија са управљањем хеликоптером ми је одмах ставила до знања да ја ту немам шта да тражим. Претпостављам да ово много боље функционише на Ц64 са џојстиком него преко лаптопа и тастатуре (верзија за Ц64 коју сам играо некад давно је изгледа била разбијена на комаде, пошто нас је одмах бацала на истраживачки дио, без досадног управљања хеликоптером). Некако сам успио да похватам процедуру узлијетања, али једном кад сам се нашао у ваздуху, одмах су се појавила два проблема: 1) или сам ја глуп па не знам да задајем команде, или ме игра једноставно не слуша, тек никако не успијем да усмјерим хеликоптер у жељеном смјеру. Таман мислим да сам га поставио како треба, а он се из чиста мира завитла око своје осе (а да нисам ништа притиснуо) и пошаље ме у потпуно супротном смјеру. 2) У овој игри постоје и непријатељи (!!!). Неки од њих могу да се избјегну куцањем исправних порука преко (корњо)комуникатора, али неки ме и нападну и ту сам одмах доњи. Док је окренем ону своју грдосију, они могу да ме оптрче једно шездесет пута и срокају кад хоће. Тако је и било неколико пута, игра ме одједном информише да сам погинуо, а да појма благог немам шта ме је убило и одакле. Можда је лакше снаћи се на овом дијелу ако сте ветеран симулација летења, али мени је то искрено најдосаднији жанр на свијету и нисам одиграо ниједну такву игру*, тако да сам тотално неискусан. Приликом ремонта играчке конфигурације сљедећег прољећа планирам свакако да пазарим и неки џојстик, па ће ова игра добити нову шансу, ако успијем некако да га натјерам да проради у њој.
Примијетили сте да је ово већ друга игра од које сам одустао у врло кратком року, а сад планирам да видим још један раније неодиграни легендарни класик, а то је DEFENDER OF THE CROWN. Скинуо сам верзију за Амигу, па ћемо да видимо...
* Ово можда изгледа мало контрадикторно, али заправо и није у толикој мјери. Једноставно - у читавом играчком свијету не могу да замислим ништа мање занимљиво од управљања авионом или хеликоптером. Јесам ја некад покушавао да играм неколико таквих игара, али све се то завршило врло брзим одустајањем.
Свега ми, ја сам ко какво женско у бутику кад треба да одлучим шта сљедеће да играм. Наиме, како сам већ рекао, од Инфилтратора сам врло брзо одустао (можда и заувијек) и инсталирао Дефендер оф тхе Цроњн. Након неколико тестних минута, игра ми се свидјела и онда сам је одмах помјерио за касније (???), а разлог је тај што хоћу да је купим на ГОГ-у, то је ваљда иста верзија коју сам сад скинуо с оног илегалног сајта.
Онда сам поново бацио поглед у свој списак игара за играње из 1986. и видио да ми рапидно понестаје игара, а једна од ријетких преосталих је била WHERE IN THE USA IS CARMEN SANDIEGO?, тако да сам онда њу скинуо и инсталирао. Кармен Сандијего игара нажалост нема на ГОГ-у, што је велика штета. Елем, инсталирао сам наравно најстарију верзију (из поменуте 1986.) са неимпресивном ЦГА графиком, али она бар има двије и по боје, за разлику од Визардрија. Све је потпуно исто као у претходној игри, дакле задаци, систем играња, интерфејс и сл., једина разлика је што је ова игра по свој прилици доста тежа, па самим тим и изазовнија и занимљивија. Нема више много хинтова на прву лопту, тако да је посезање за Гуглом апсолутно неопходно за хватање осумњичених. Ево како игра изгледа на примјеру једног неимпреисвног скриншота:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwww.abandonia.com%2Ffiles%2Fgames%2F31453%2FWhere%2520in%2520the%2520USA%2520is%2520Carmen%2520Sandiego%2520CGA_3.png&hash=68e860a35f61864d903f0ec72adb5907c89d43ad)
Одиграо сам једну партију и успио да ухватим осумњиченог (синоћ сам исто играо али сам фејловао - иако сам имао среће да случајним избором погађам праве локације, нисам успио да на вријеме добијем налог за хапшење), али напатио сам се мнооого више него што је то био случај у мисијама претходне игре. А како би тежина стално требало да се повећава, може да се наслути да ово није баш игра за рекреативне петоминутне сесије, као што је била претходна.
Али наравно, не може човјек читав дан да проведе играјући Кармен Сандијего. Процијенио сам да је оптимално отприлике једна или двије партије дневно, што намеће обавезу да се игра ЈОШ ЈЕДНА игра паралелно (!!!). Напомињем да из претходних година имам неке заостатке, али то су или наставци Визардрија и Ултиме, или други РПГ-ови, које не планирам да играм док не завршим бар једну од ове двије игре. Стога је за 1986. књига спала на три авантуре - једна је Murder on the Mississippi, друга Leather Goddesses of Phobos, а трећа предивни Black Cauldron, иначе једна од мојих омиљених игара (напомињем да такође много волим и истоимену књигу, а ни цртани уопште није лош, а о причи са више завршетака у Микијевом алманаху да и не говоримо!). Због горког укуса у устима који и даље имам након неславне бламаже са Спејс Квестом, графичке авантуре ипак отпадају до даљњег, тако да Стив Мерецки неочекивано брзо добија нову шансу. Писао сам већ колико је његова претходна игра била оригинална и напросто одлична, Кожне богиње су с друге стране знатно конвенционалнијег дизајна, али требало би да буду много забавне (игру сам играо раније, али толико давно да се не сјећам апсолутно ничег осим тее ремовера). Према томе, мој дневни играчки ритуал изгледа овако:
1 партија РОГУЕа (обично готова за неколико минута)
1 партија ПАЦМАНа (исто)
1 силазак на девети ниво у ВИЗАРДРИЈУ (трајање такође неколико минута)
истраживање једног нивоа једног дунгеона у УЛТИМИ ИИИ: ЕЏОДУС (обично неких 10-20 минута)
Горе наведени дијелови ритуала су стандардни већ мјесецима. Сада им додајемо:
1 партију Кармен Сандијего (трајање упитно)
и неко неодређено вријеме играња ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС, у зависности од забавности игре.
Да ли је још неко спреман да шерује свој дејли гејминг рутин?
Moj dejli rutin je mnogo manje zanimljiv od tvog. :lol: U ovom trenutku to je ujutro Prey, uveče Super Mario Odyssey a, ako ima vremena, a to je retko, petkom, ili možda vikendom, umuva se po neki brawler. Trenutno su to Mutation Nation i Golden Axe:
https://youtu.be/xsXGyrZt--Q (https://youtu.be/xsXGyrZt--Q)
Opa, Golden Axe, njam njam! Klasicna verzija ili ima neki rimejk? (napominjem da trenutno ne mogu da otvorim link)
Ево сад видим :-) Добар стари Голден Аџе :-)
Елем, дефинитивно почињем са играњем ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС. Слиједи један (надам се не претјерано дуг) носталгични рант о паковањима игара некад и сад. Дакле, као што је познато, Инфоком је врло рано у својој каријери почео заједно са дисковима за игру (јер у то вријеме није било даунлоуда с Интернета и Стима) да испоручује и тзв. "феелиес", тј. разне додатне додатке папирне и друге врсте. Нисам довољно добар познавалац историје игара да знам да ли су они баш ПРВА компанија која је то радила, али чак и ако нису, свакако су направили највећи утицај на том пољу и довели до онога што смо до прије неколико година узимали здраво за готово. Уз њихове игре, дакле, поред папирних упутстава, редовно су долазиле и некакве мапе, разни шаљиви документи (поготово у случају Зорка) и сличне ствари. Нажалост, у најранијем дјетињству (дакле током осамдесетих, кад су они били активни) нисам имао компјутер, тако да нисам видио ниједан од ових пакета, али тачно могу да замислим то задовољство кад отвориш паковање и истражујеш шта су ти послали. Људи буквално направе купцима уживанцију не само у игри (понекад чак уопште не у игри) него и у самом пакету. Какво је стање данас, то сви знамо и то је једна врло жалосна ствар. Углавном, Инфоком је кроз те своје пакетиће врло често провлачио и симпатичну форму копи протекције, која наравно данас више не функционише, али у оно вријеме без Интернета била је сасвим довољна. у A MIND FOREVER VOYAGING нпр. био је неки папирни круг са бројевима које сте морали да нацентрирате да бисте добили одговарајућу шифру за улазак у мод симулације.
ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС је по овом питању била можда чак и шампион. Ту сте, поред упутства и свега осталог што је неопходно, добили мапу некаквих катакомби (која ми на први поглед изгледа чак и доста функционално, што је прилично необично јер знамо како су они вољели да тероришу играче приморавањем на ручно прављење мапа), затим стрип и сцратцх&снифф картицу (ово је касније мазнула и Сиерра) са разноразним мирисима. У одређеним тренуцима игра вас упути на број на картици, ви огребете и помиришете и добијете дјелић атмосфере из игре. Симпатичан, албеит примитиван (али макар ПОСТОЈЕЋИ, за разлику од онога што имамо тј. немамо данас), начин да се упосли и чуло мириса. Чуло слуха ће наравно сачекати још неколико година, а и чуло вида се није много напрезало у њиховим играма.
Тај стрип је посебна прича. Ријеч је наиме о 3Д стрипу (у пакету су наравно стизале и наочале за његово читање), а у њему постоји неколико хинтова без којих је практично немогуће завршити игру. Опет копи протекшн који не може да вам не буде симпатичан.
Све ове ствари ми данас наравно можемо да поскидамо с нета*, али у несавршеном и једва функционалном електронском облику, који убија комплетну забаву. Стрип не могу да читам у три димензије јер ниједне моје 3Д наочале не дају задовољавајући приказ (ако се неко пита, имам једне из Spy Kids 3D, једне из My Bloody Valentine 3D и још једне мистериозне, мислим да су из филма Sharkboy & Lava Girl. Добро сте ме подсјетили, имам и Пут у средиште Земље са Бренданом Фрејзером, морам и њих да пробам), а о употребљивости електронске верзије сцратцх & снифф картице боље да не говорим :-( Све ово је лијеп примјер да не напредујемо баш у СВЕМУ.
Полуповезано са овом причом - на Амазону суперјефтино може да се купи предиван бокс сет прве три Дивинити игре и то планирам да узмем првом приликом, иако их све имам на ГОГ-у. Не могу чак ни да кажем да сам у искушењу - искушење би било да је цијена већа, типа 20-30 фунти или тако нешто. За осам или девет фунти, одлука је пенал.
Ja retko igram više od jedne ili dve igre istovremeno. Prošle nedelje sam se više fokusirao na stripove, ali ovako otprilike izgleda moj dnevnik:
ponedeljak - četvrtak
Okončavanje n-tog prelaska Planescape: Tormenta. Igra je i dalje prva među najvećima, večiti šampion, moja savršena virtuelna ljubavnica itd.
petak
Otpočeo sa igranjem Syberie. Izašao iz hotela.
Instalirao Eschalon: Book I i malo se zezao sa kreiranjem lika.
vikend
Jehosafata mu, što je dobar ovaj Slejn, a nije loš ni Soulov Daredevil. Vidi, vidi, čak su opet vratili orginalnu numeraciju, nisu izdržali da stigne do 600. broja.
uncharted 2 je bolja igra od prvog dela, ali nije onoliki apgrejd koliki sam mislio da ce biti. ocito su radili na grafici i pacingu i resili su se onih blesavih motion kontrola, ali celokupno iskustvo je manje-vise identicno. prvi deo igre narocito odaje utisak vec vidjenog, ali eleninom pojavom i selidbom radnje na tibet se stvari osetno popravljaju :lol: napucavanje ostaje zabavno, mada su ga ipak malo preterali s neprestanim talasima neprijatelja u poslednjih par chaptera.
meni licno su najbolje seli trenuci mira, u kojima se igracu dopusta da se opusti i uziva u okolini. marko polo u bazenu, listanje drakeovog dnevnika, istrazivanje sela s tenzinom, razmena doskocica s elenom... ovo je mahom pametan, zreo storytelling, na tragu onoga sto cemo kasnije videti u the last of us. steta je sto za svaki od tih prijatno suptilnih detalja imamo neku uzbudljivu™ skriptovanu sekvencu punu klisea i\ili zgodnih slucajnosti. iz nekog razloga, najgoru od tih sekvenci (pentranje uz voz na ivici provalije) moramo prelaziti dva puta. valjda je prvi put bio neki flashback, sta li :(
sve u svemu, nije lose, pogotovo za igru u kojoj su glavni negativci 1 zoran lazarevic i njegova desna ruka, izvesni draza :|
Završio sam ove godine izašlu igru Prey, koju je sa puno očigledne ljubavi pravio Arkane, a u svojstvu finansijera i izdavača na svet donela Bethesda. Igra se pojavila proletos, nakon perioda ispunjenog možda podjednakim dozama entuzijazma i skepticizma, dobila prilično solidne kritike (uz određene rezerve koje ćemo ispod detaljno adresirati), ali je indikativno da je posle svega par nedelja priča o igri stala a cena joj dramatično pala tako da sam je ni mesec dana nakon izlaska kupio novu novcatu za svega dvadesetak funti na Baseu. Podaci koje dobijamo kombinovanjem VGChartz i Steamspy cifara ukazuju da je igra svakako prodala više od milion kopija ali ne može se reći da je ovo bio nekakav masivan hit za Bethesdu, pogotovo u odnosu na prodaju kakvom se mogu pohvaliti Fallout ili Elder Scrolls igre ovog izdavača.
Iako je Bethesda firma poznata po horse armour kontroverzi iz prošle decenije kojom je na neki način ozvaničen očajnički napor izdavača videoigara da monetizuju svaku sitnicu koja se može dodati glavnoj igri (ili od nje otkinuti pa prodavati separatno), istina je i da je su oni u ovom momentu jedini od velikih izdavača koji akcenat stavlja na single-player igre još uvek slobodne od većine mikrotransakcija ili lootbox sadržaja a koji je prodro u visokobudžetne naslove svih ostalih izdavača (videti kontroverze iz poslednjih nedelja vezane za Shadow of War i svakako Battlefront II). Neki (konkretno Kotakuov Džejson Šrajer, recimo) insistiraju da će Bethesda ubrzo morati da promeni svoj pristup i povinuje se istini da mikrotransakcije i lootboxovi zarađuju strahovite pare, no, nadajmo se da su ti neki u krivu.
Jer, Prey je primer igre koja skoro sigurno u ovakvoj – vrlo puritanskoj – formi ne bi mogla da postoji u games as service ambijentu a to što je bila tržišno verovatno prilično neuspešna u odnosu na druge naslove istog izdavača (kao, uostalom, i The Evil Within 2 izašao iz iste firme) mene asocira najpre na ideju da se Bethesdi može pripisati i određena plemenitost, određena socijalistička benevolentnost u kojoj izvanredno dobro prodavani naslovi (Skyrim, Fallout) subvencionišu proizvodnju hermetičnijih igara kao što su Prey i The Evil Within, pa i Dishonored. Možda fantaziram, naravno, Bethesda je dobila i mnogo kritika na račun toga što je prilično siledžijskim metodama išla na kupovanje Human Head i Arkane studija, a zatim praktično sahranila Human Head i njihov nedovršeni Prey 2 bacila u đubre pa igru sa istim nazvom dala na razvoj Arkaneu – teške su to priče i čoveku se ponekada smuči kada se seti da se njegov, misli on, nedužni eskapizam, napaja okrutnim biznis-praksama i suzama eksploatisanih developera.
Kako god bilo, a da bismo podsetili čitaoce koji nam se tek sada priključuju, ovogodišnja igra Prey ima veze sa istoimenom igrom koju je 2006. godine uradio Human Head samo utoliko što je Bethesda postala vlasnik Prey brenda, a onda Human Headu saopštila da batale rad na nastavku koji je u to vreme bio u toku i prebacila dužnosti na Arkane a koji su presekli sve veze sa originalom. Ovogodišnji Prey ima veze sa starim Prey samo po tome što se obe igre izvode iz prvog lica i imaju naučnofantastičnu žanrovsku osnovu koja se (na sasvim različite načine) bavi kontaktom ljudske rase sa neprijateljski nastrojenim vanzemaljcima, ali ako ste bili vezani za likove ili neke distinktne mehanike originala (npr. portale) znajte da ih ovde nećete naći.
Elem, kao neko ko nije bio veliki ljubitelj originalnog Prey, priznajem da sam se prilično zainteresovao za Arkaneov projekat kada je objavljeno da će njihova igra za uzor uzeti ništa manje nego System Shock 2. Činjenica da je razvoj igre vodio lično osnivač Arkanea – Raphael Colantonio – inače odgovoran za Arx Fatalis i Dark Mesiah of Might and Magic, te da je u radu na njoj uglavnom učestvovao francuski deo firme (dok je američki radio na Dishonored 2) je takođe golicala maštu, a kada je saopšteno da će Chris Avellone biti jedan od dva autora narativa na igri, Prey je uspešno lansira u vrh moje liste najočekivanijih naslova za ovu godinu (a ne zaboravimo šta smo sve očekivali ove godine...).
Međutim, kako to u životu zna da se desi, Prey je jedan od vrlo retkih naslova iz te neke visokobudžetne kategorije koji sam uzeo da igram i gotovo odmah poželeo da prestanem. Naravno, mnogo igara koje započnem ja ne dovedem do kraja, nije to retkost, ali jeste retkost da se od neke igre ovako snažno odbijem već u prvih par sati igranja, pogotovo kada je to igra koja obilno isporučuje sve ono što je čovek od nje očekivao. Prey me je, ne smem da lažem, toliko iritirao tokom svojih prvih nekoliko sati, da sam uhvatio sebe da sumnjam i u sam System Shock 2, pitajući se je li moguće da su mi uspomene na tu igru toliko deformisane ružičastim naočarima da bih i od nje danas odskočio u užasu.
Ipak, System Shock 2 sam poslednji put do kraja odigrao relativno skoro – početkom 2013. godine, pa sam, daljim igranjem Prey, uspeo da shvatim šta ove dve igre tako jako razlikuje, ali i da se naviknem na najveći deo Preyjevih iritacija i uspešno se dovezem do završne scene koju sam dosegao negde u dvadesetosmom satu igranja. Tim su uspešno demantovani i kojekakvi kritizeri po internetu sa tvrdnjama da je Prey igra koja ne vredi para jer se završava za šest do osam časova, mada je i istina da je Prey u dobroj meri naslov koji daje onoliko koliko se u nj ulaže i da verovatno ne morate biti baš prekaljeni spidraner da biste ga završili za desetak sati igranja.
No, u zavisnosti od toga koliko cenite svoje slobodno vreme, pitanje je da li ćete uopšte želeti da igru završite. Prey je, kako sam već natuknuo, komplikovana ljubavnica ne toliko zato što ne ume da uzvrati ljubav, već pre što u tom uzvraćanju ne ume da pronađe pravu meru.
Za početak, mislim da je korisno da se razjasni kako priča da je Prey ,,inspirisan" igrom System Shock 2 ne drži vodu. Prey je maltene rimejk System Shock 2, samo bez licence da se igra tako i brendira. Ako je BioShock serijal započeo plemenitom idejom da se kreira duhovni naslednik System Shocka, Prey se ne zamara tako apstraktnim konceptima kao što je ,,duh" i veliki broj ikoničkih elemenata Looking Glassove (i Irrationalove) igre prenosi bez gotovo ikakvih izmena u svoj mizanscen, počev od masivnog francuskog ključa koji služi više za destrukciju, manje za opravku, preko sistema za unapređivanje glavnog lika koji podrazumeva inženjerske, ratničke ali i parapsihološke sposobnosti, pa do postavljanja igre u svemir.
Zvuči kao dobra vest ako ste voleli System Shock 2, kao što ga je, uostalom, voleo svako sa malo ukusa – na kraju krajeva, pričamo o jednoj od najcenjenijih PC igara svih vremena i jednom od rodonačelnika (pod)žanra tzv. ,,imerzivnih simulacija", ali đavo, kažu, voli da prebiva u tim nekim detaljima.
Prey je, zapravo na neki način metastaza ideja što su činile osovinu oko koje je izgrađen System Shock 2, taj neki proverbijalni ,,too much of a good thing", davljenje u izobilju i poučna, a bolna lekcija o tome da ,,dobru" igru danas ne čini samo potencijal koji stoji u njenim sistemima već i (krvav) napor njenih autora da se ta smeša sistema uokviri na način koji će igri dati ,,duh", usmerenje i osećaj svrhovitosti a koji će onda igrača terati u dalje i žešće igranje bolje nego puko obećanje da je određene matematičke veličine moguće iskombinovati na različite načine.
Zvuči možda užasno nefer što ovo pričam za igru koja se jako potrudila da nam obezbedi nelinearnu avanturu u kojoj problemi najčešće nemaju jedno, jedinstveno rešenje, pogotovo nakon što sam The Legend of Zelda: Breath of the Wild pre koji mesec onoliko hvalio iz istih razloga, i siguran sam da postoji određen soj igrača koji Prey smatraju apoteozom ovog stila igranja, ali mislim da je pošteno reči da smo u 2017. godini toliko zreli – i mi kao igrači i igre kao medijum – da prepoznajemo važnost editovanja, uokvirivanja, moderiranja jednog ovakvog interaktivnog iskustva kako bi iz šume sistema iznikla memorabilna pustolovina. I ovo važi i na mikro i na makro nivou – paralelno sa Prey igrao sam drugu Nintendovu najbolju igru ove godine, Super Mario Odyssey i mada je u pitanju ,,samo" platformer, Nintendo u njemu drži master klas iz dizajna nivoa i kreiranja inspirativnih problema koji se mogu rešavati različitim redosledom i uz kreativne pristupe.
https://www.youtube.com/watch?v=Zi1s6RzstOc (https://www.youtube.com/watch?v=Zi1s6RzstOc)
Prey je, u kontrastu sa ovim igra gde dobar deo problema koje susrećete nije moguće rešiti u datom trenutku jer zahtevaju predmet ili sposobnost koje ćete steći tek mnogo sati kasnije u igri i ovo je i razlog što je prvih nekoliko sati ispunjeno frustrirajućim udaranjem u zatvorena vrata, primitivnom borbom sa iritantnim neprijateljima i stalnim otvaranjem mape ne biste li nekako shvatili kuda to treba da se prođe da bi se u igri stiglo ,,dalje".
Sasvim je, naravno, moguće da sam ja samo postao užasno razmažen, ali mišljenja sam da smo ovu vrstu dizajna igara ipak nekako prerasli i ostavili za sobom. Dark Souls – da potegnemo odmah najbolji primer i pokažemo da se ne šalimo – nikako nije igra koju bi iko mogao da optuži da igrača drži za ruku i pokazuje mu šta treba da sledeće radi, ali Mijazaki i njegovi saradnici su od početka serijala očigledno bili veoma svesni potrebe da se igraču da osećaj svrhovitosti i jasan imperativ šta se od njega očekuje da uradi, te da će se on za ostalo već snaći sam. Prey je igra kojoj ovo očajnički nedostaje, veliki deo vremena ona igrača zasipa opcionim misijama koje se trigeruju same od sebe i pojavljuju u listi nedovršenih zadataka, bez indikacije koliko su one potencijalno važne za osnovni narativ igre, dok ga sa druge strane sudara sa zaključanim vratima, sobama punim neprijatelja, mehaničkim preprekama na putu i insistira da za prevazilaženje svega ovoga mora da ozbiljno uloži u razvoj svog lika i opreme.
Potpuno prihvatam da će za nekoga ovo biti raj, ali mnenja sam da je očekivanje od igrača da sistematski zagleda iza svake kutije, ispod svakog stola, u svaku kantu za đubre, ne bi li sakupio dovoljno resursa da preživi, da je to očekivanje fer jedino i isključivo ako su ove radnje intrinzično – dakle same za sebe – dovoljno nagrađujuće za igrača. Super Mariju je ovo, naravno lako jer je u njegovom svetu sam čin kretanja nagrada zahvaljujući decenijama perfektuiranim mehanikama trčanja i skakanja, a Nintendo maltene bolje nego iko drugi ume da čin pronalaženja predmeta ispod kamena koji ste podigli zakiti audiovizuelnim fidbekom koji će vam na lice navući osmeh srećnog Skinerovog pacovčeta, no Prey na svojoj strani nema ove prednosti.
U Prey je pretraga po ambijentu za đubretom-koje-život-znači neretko sasvim samotna, dosledno monotona aktivnost beskrajnog kliktanja po fiokama, kantama za đubre, kredencima i leševima vaših dojučerašnjih drugova i trpanja u inventar svega od municije, preko dim sum gotovih jela, pa do kora od banane i rukavica za bejzbol. BioShock Infinite je bio poslednja slična igra koju sam igrao a koja je ovako fundamentalno pogrešno razumela lekciju koju nam je svojevremeno priuštio System Shock 2, pretvarajući uzbudljiv koncept sakupljanja resursa, njihovog smislenog kombinovanja i menadžmenta inventara u procesiju kliktanja dok ste glumili OCD-om pogođenog beskućnika koji prvo pobije a zatim orobi sve na šta naiđe (s tim što ubijanje traje kraće nego pretresanje leševa).
Prey nije TOLIKO loš u aproprijaciji System Shockovih koncepata, ali ovo jeste igra koja se totalno izgubi u proceni koliko neke radnje mogu da ostanu zabavne posle deset ili petnaest sati igranja. Tako, recimo, da biste od nasumičnog đubreta koje sakupljate po kosmičkoj stanici na kojoj se igra odvija (bejzbol rukavice, ostaci hrane, ubrano cveće, nekrotični organi vanzemaljaca, kamenje sa meseca, pištolji ili hrana koji vam ne trebaju...) napravili nešto korisno, prvo morate pronaći automat za reciklažu. Ovi automati, raspoređeni na više mesta po stanici, će sve što u njih ubacite razložiti na nekoliko vrsta materijala (organski, mineralni, egzotični...). Onda ćete, negde na stanici pronaći ,,fabrikatore", futurističke 3D printere koji od materijala ubačenih u njihove slotove mogu da kreiraju upotrebljive mehaničke predmete (oružje, municiju, bombe, medicinske pakete...). Nekada je fabrikator u istoj prostoriji sa automatom za reciklažu – često nije. No, da biste kreirali ijedan od željenih predmeta potrebno je da za njega prvo nabavite ,,plan" odnosno elektronsku instrukciju za 3D printanje na kakve natrčavate ulaženjem u personalne kompjutere drugih ljudi na stanici, nalazite ih na njihovim leševima ili, naravno, u zabitim ćoškovima, često skrivene ispod ili iza nekih za pomeranje teških predmeta. Kada ste jednom našli plan, fabrikator će zauvek moći da vam napravi zadati predmet, ali samo ako imate dovoljno sirovih materijala. U praksi, često ćete kuniti sebe, ograničeni inventar i pokojne kolege koji u džepovima nisu imali dovoljno banana i jabuka koji bi vam obezbedili dovoljno organskog materijala da u fabrikatoru napravite još neki medicinski paket. Ovo je demonstracija igre u kojoj autori od drveća ne vide šumu i u kojoj igrač mora da prekopava inače možda ne tako zanimljivi ambijent ne bi li našao još koji neuromod – predmet kojim direktno unapređujete fiziološke ili parapsihološke sposobnosti lika – koje će zatim potrošiti na proširenje inventara, kako bi onda opet prekopavao već prekopan ambijent ne bi li pronašao predmete za koje do malopre nije imao mesta u inventaru, kako bi ih odneo do reciklatora, iz njega izvadio sirove materijale, onda njih odneo do fabrikatora i tako na kraju napravio sebi neki koristan predmet. Ovakav igrački loop može da bude zanimljiv neko vreme, ali baš u tom ranom delu igre dok to može da bude zanimljivo ste sa druge strane stalno iritirani neprijateljima koje je teško pobediti i stalnim naletanjem na zaključana vrata pa na kraju osećaj koji imate nije taj da ste usred grčevite borbe za opstanak u kojoj morate improvizovati da biste preživeli, već da vas igra namerno usporava čuvajući ,,pravi" sadržaj za kasnije.
Ponovo, možda sam samo ja razmažen, ali kada u igri posle izvesnog vremena dobijete mogućnost da i sami razvijete neke sposobnosti koje vaši vanzemaljski neprijatelji koriste protiv vas, ovo bi trebalo da bude momenat u kome se osećate osnaženo, momenat u kome se proverbijalni stolovi okreću i sve što ide uz to. Suprotno, prva vanzemaljska sposobnost koju ćete dobiti je mogućnost da se ,,morfujete" u šolju za čaj ili neki sličan predmet zgodnih dimenzija kako biste konačno mogli da uđete u do tada nedostupne sobe zaštićene preprekama u kojima postoje mali otvori. Tipično, u tim sobama ćete naći još đubreta kojim ćete puniti inventar i hroptati pod njegovom težinom dok ne nađete automat za reciklažu.
Igra će vas i dodatno uvrediti time što instaliranje više od par neuromodova koji daju vanzemaljske sposobnosti znači i da će se automatski sistemi za odbranu stanice sada od saveznika pretvoriti u neprijatelja i ovo je ponovo više iritacija nego nekakav značajan mehanički element igranja. Ja razumem da su u Arkaneu mislili da će prolaženje kroz stalno iste ambijente (a igra zahteva OGROMNU količinu bektrekinga) biti obogaćeno time što će u njih periodično biti dopremani sveži neprijatelji a automatski sistemi za odbranu mogu postati jedni od njih i zahtevati da ih uništite ili hakujete, ali ovo bi MOŽDA bilo tačno da su borba i hakovanje mehanički zanimljive radnje u igri. Ali, kao što nagađate, nisu zaista. Hakovanje je pogotovo dosadna rabota sa rudimentarnom lavirintskom igrom koja postaje samo duža ali ne i kompleksnija kako stičete mogućnost hakovanja sistema višeg nivoa enkripcije (NieR: Automata bi ovde mogao da posluži kao pokazni primer jednostavnog a efektnog rešenja za ovakav problem), dok se borba uglavnom pomalja u formi trapavih instanci sukoba sa neprijateljima veoma niske inteligencije gde ograničenost u domenu mobilnosti glavnog lika uglavnom čini da se osećate kao da gazite bubašvabe, pre nego kao ratnik sa natprirodnim moćima.
Nije da se Colantonio i ekipa ovde nisu trudili, neprijatelji nominalno imaju različite moći (teleportovanje, pirokineza, telekineza, kontrolisanje ljudstva i mehanizacije), ali ih, avaj, do kraja igre nose samo jednostavne AI rutine koje podrazumevaju odsustvo ikakve sem najrudimentarnije taktike. Neprijatelji se kreću po prostoru mehanički, bez utiska da zaista shvataju da treba da izbegavaju napade igrača sve dok im zdravlje ne padne na minimum, kada pokušavaju da pobegnu, komplikovane enterijere savladavaju teleportovanjem i mada igra sugeriše da je moguće je sakriti se i sa njima igrati žmurke, sve je ovo na veoma primitivnom nivou. Borba se onda u najvećem delu igre svodi na pronalaženje slabosti konkretnog protivnika (a što, po uzoru na System Shock činite sukcesivnim ,,istraživanjem" živih neprijatelja i otkrivanjem slabih tačaka) i zatim korišćenjem te slabosti da ga imobilišete kako biste mu sačmarom (ili francuskim ključem) razbili glavu. Ponovo, nije da u ovome nema određene draži, borbe umeju da budu napete dok koristite različite predmete iz inventara da nadoknadite slabu vatrenu moć na svojoj strani (neke protivnike ćete onesposobiti tejzerom, druge emp granatama, treće zatrpati brzostežućom penom...), ali PONOVO autori igre ne snalaze se sa eskalacijom svojih koncepata pa je poslednja trećina igre gotovo komično natrpana neprijateljima svih vrsta do te mere da njihova gustina borbu čini besmislenom. U ovom periodu igre sam samo protrčavao pored neprijatelja ulažući neuromodove u brzinu i zdravlje umesto u borbene sposobnosti, svestan da bi borba em trošila previše vremena, em previše resursa koji će mi možda trebati za skriptovane momente, em bila neudobna i trapava kao i do tada u igri. Naravno, ovo znači da je hiljaditi prolazak kroz arboretum igre – jedno od njenih najbitnijih čvorišta – bio superiorno iritantan zahvaljujući neverovatnoj količini fantoma, mimika i cistoida kojima je igra naselila ovaj hab u pokušaju da mi dvadeseti sat igre obogati nečim ,,novim".
Sve ovo zvuči jako negativno, pa treba da kažem da je ovde pre svega problem u tom nedostatku uredničke ruke. Prey ima vrlo zdrave osnove i dobre ideje, ali ne zna kad treba malo da prikoči i usmeri igrača, da ga obaveže da nešto radi radije nego da mu poturi petnaest opcionih misija pod nos a okruženje nastavi da zatrpava trivijalnim preprekama koje je odavno trebalo da prestane da primećuje, a ne može jer ih je sve više. Igrajući Prey osetio sam i novostečeno poštovanje za Dead Space koji svakako nije imao dubinu System Shock 2, ali je veoma pažljivo odmeravao tempo igranja i eskalirajuće sposobnosti glavnog lika organski ugađao sa izazovom na terenu.
Prey ovde ima i drugi aspekt istog problema, a on je na narativnom planu. System Shock-oliki dizajn narativa diktira i da će ,,priča" biti suštinski napeta, egzitencijalno upitana i sadržati veliki preokret u nekom momentu, ali da će mnoge njene sitnije rukavce i vinjete igrač morati da otkriva sam pronalaženjem audio ili video snimaka, tekstualnih zapisa i sličnih retroaktivnih medijuma pripovedanja. Čini mi se da sam negde već nekada o ovome pisao, ali i ovo je mehanika za koju bih rekao da bi trebalo da je najvećim delom prevaziđena, barem u ovoj formi. Ne zato što u savremenim igrama nema mesta za ,,otkrivanje" prošlih događaja kroz njihove zapise – brojne izvrsne igre od Soma, preko Breath of the Wild pa do Everybody's Gone to the Rapture su ovaj pristup uspešno koristile u skorije vreme – već zato što Prey apsolutno ne razume koliko ovo usporava igranje i igrača (barem mene) čini sve više indiferentnim na pripovedne niti koje bi trebalo da zajednički stvore složenu tapiseriju narativa igre. Prey se naprosto iživljava sa svojim parčićima konverzacija zabeleženim u imejlovima, na audio-snimcima i papirima razbacanim po stanici i mada ja shvatam da, ponovo, postoje igrači kojima će biti zanimljivo da isprate lezbijsku romansu koja se raspada sakupljanjem gomile zapisa na sasvim različitim krajevima stanice i sklapanjem cele priče iz njih, takođe shvatam i da igra od mene očekuje malo previše: da imam emotivan odgovor na ne jednu nego desetak priča koje dobijam u fragmentima, nehronološkim rasporedom, bez mogućnosti da lica spojim sa imenima. Protagonist(kinja) igre ima uredno objašnjenu amneziju pa je makar u tom smislu njeno odsustvo emotivnih reakcija na strašne stvari koje saznaje o svojim (najčešće već pokojnim) kolegama u skladu sa odsustvom mog interesovanja da aktivno tražim dalje zapise o tome šta je sa njima bilo.
https://www.youtube.com/watch?v=cV58Q0zycjc (https://www.youtube.com/watch?v=cV58Q0zycjc)
Ovo je šteta jer Prey ima, na fundamentalnom nivou, interesantan narativ čiji se prvi veliki preokret dešava već u prvih pola sata igre, a drugi, jednako (ili još više) šokantan sledi tek iza odjavne špice i radikalno rekontekstualizuje iskustvo koje ste upravo imali. Autori su se potrudili da igru smeste u primamljivu alternativnu vremensku liniju u kojoj Kenedi nikada nije bio ubijen a istraživanje kosmosa napredovalo mnogo većim koracima nego u našoj, i u centar incidenta na orbitalnoj stanici parkiranoj iznad meseca stavili porodicu ambicioznih naučnika i investitora, amneziju, pristojno detaljnu (kvazi)nauku (kvantna fizika, neurologija), no narativ izrazito pati od nedostatka karaktera i, s obzirom da ga kao polovina tandema pisaca potpisuje Chris Avellone, bilo kakve ambicije da se dohvati filozofskih pitanja koja se prirodno nameću u zapletu što se tiče transhumanizma. Poređenje ove igre sa, recimo Somom, Prey ostavlja utisak otaljanog posla.
Gore od toga sama isporuka narativa je, kako rekosmo gore, fragmentarna i iscepkana i igra uprkos veoma vernom držanju System Shock predloška ne uspeva praktično ni u jednom momentu da postigne atmosferu izolacije i egzistencijalne strave koju vezujemo za taj serijal. Teško je tu upreti prstom u jedan element kao presudan, delom je u pitanju već pomenuto segmentiranje igre na gomilu malih priča, zadataka i misija, delom je to da su neprijatelji više iritacija nego pretnja, delom je verovatno u pitanju i to da se igra generalno odvija u svetlim i prostranim ambijentima koji ne sugerišu ovu vrstu atmosfere. Kad se sve to skupi na gomilu, Prey deluje kao nefokusirano iskustvo, više čišćenje liste obaveza nego pripovest o najgorem danu u životu jedne hrabre i srčane žene (ili muškarca ako odaberete da igrate kao muškarac – razlike su samo kozmetičke).
Ovo nam daje igru koja je sasvim pristojna na većini svojih mehaničkih i konceptualnih nivoa, da ne bude zabune, ali koja u poređenju sa svojim prethodnicima i uzorima (u koje pored System Shock svakako treba ubrojiti i makar prvi BioShock ali i Half-Life) isuviše fokusirana na komplikovanje i preplitanje gomile sistema, gubeći iz vida da na kraju u svemu tome trpe tempo i osećaj svrhovitosti. Ponovo, ne sumnjam da postoje mnogi igrači kojima je ovo primamljiva ponuda i koji će sa slašću uroniti u različite bildove i baviti se opsesivnim rasplitanjem svih opcionih misija i fragmentiranih priča, ali – ja očigledno nisam taj igrač. Rešio sam samo one opcione misije koje su mi delovale zanimljivo i nisu zahtevale dodatno obilaženje segmenata stanice koje sam već previše puta obišao, video oba ,,glavna" kraja igre i gledajući procente koji ukazuju na učestalost osvajanja pojedinih trofeja u igri od strane igrača nakon njenog završetka, mogao da vidim da je ogromna većina igrača odustala daleko pre kraja. Ako je samo 35% igrača ove igre na Playstationu osvojilo trofej ,,Open says she" koji se dobija pukim prolaskom kroz priču negde na polovini, jasno je da mnogi nisu bili inspirisani onim što je igra nudila.
https://www.youtube.com/watch?v=vdah5V8QBdk (https://www.youtube.com/watch?v=vdah5V8QBdk)
I ne mogu da kažem da ih krivim – nakon što sam dobio ,,dobar" kraj igre, recimo, učitao sam stari sejv kako bih video i drugi glavni kraj. Nije problem što Prey svoju završnicu ne obeležava nikakvim bosfajtom ili sličnim set pisom – filozofija da je bitniji put nego destinacija je sasvim legitimna – ali četrdeset minuta koje sam proveo bukvalno trčeći po stanici sa kraja na kraj, trpeći bezbrojne loading screenove je na najbolji način sumiralo ovu igru. U ovom, finalnom dakle, segmentu koji bi nekako trebalo da bude poseban i možda od igrača traži da primeni sve što je do sada igrajući naučio, igra, suprotno, od igrača samo zahteva da uzduž i popreko pretrči ceo svet u kome se igra dešava, kako bi na svakom kraju stanice praktično pritisnuo po jedno dugme i onda dođe na treće mesto na kome će, opet, pritisnuti dugme. Neprijatelji koje usput sreće su samo iritacija, ponavljam, ali manja nego dugačka učitavanja između delova stanice koja potpuno ubijaju tempo igranja. Ponovo, ovako nešto se da istolerisati u ranijim satima igranja kada igrač u svakom delu stanice provodi dugo vremena pa su i učitavanja dobrano razmaknuta, ali kada je sve što radite trčanje, onda je i ovakvo finale više nego antiklimaks.
Naravno, igra i sama po sebi nije neko tehnološko remek-delo i jedan od razloga što sam čekao sa kupovinom i jeste bila prijava da vanila verzija koda na Playstationu ima značajne probleme sa performansama. Zakrpljena ovakva kakva jeste, i dalje je prilično džombasta. Pored pomenutih dugačkih učitavanja par puta mi se desilo i da se zaglavim za geometriju i ne mogu da mrdnem, pa sam morao da učitavam prošlu poziciju a i iz nekog razloga tokom igranja se često dešavalo da igra normalnu ambijentalnu muziku zamenjuje dramatičnim lajtmotivima koji bi trebalo da sugerišu nekakvu radikalnu promenu situacije iako se ništa vidno nije dešavalo. Opet, sve su to simpatične greščice igre koja se vrlo snažno posvetila preplitanju brojnih svojih sistema pa ne mogu suviše oštro da je kritikujem kada znam da joj je srce na pravom mestu, a da su Arkane iz nekog razloga prešli sa Unreal endžina na Crytekovu tehnologiju i tu verovatno imali brojne nove i originalne probleme.
Sa estetske strane igra, moram da priznam, nema mnogo aduta. Crytekov endžin uspeva da nam podari stvari kao što je, recimo globalno osvetljenje, pa tako kada stanica svojim okretanjem u orbiti oko nebeskog tela gde se nalazi dođe na sunce, dobijamo atraktivan ples svetla i senki u realnom vremenu. No, ovo su retki momenti u kojima biste izgled igre opisali kao jedva više od ,,uslužan". Dizajn enterijera je veoma generički sa svojim art-deko kancelarijama koje su pozajmljene od BioShocka i mašinskim postrojenjima koja smo već videli u milion sličnih igara.
Sami Typhon neprijatelji su crne, animirane brljotine što je u skladu sa njihovim interdimenzionalnim poreklom ali ne pruža mnogo lepih momenata za oko tokom dvadeset i kusur sati igranja. Najmanji među njima, mimici, koji umeju da se morfuju u svakodnevne predmete i iznenade vas kada posegnete za pištoljem a on se pretvori u crnog arahnida i skoči vam na lice, su zanimljivi prvih nekoliko sati a onda prestanete da ih primećujete, dok su najveći među protivnicima – tehnopati, telepati i orijaški košmari intenzivno nezanimljivi za gledanje. Makar je muzika Micka Gordona veoma dobra i lepo je nakon prošlogodišnje skoro nimalo varirajuće brutalnosti u Doomu podsetiti se da ovaj autor ume da piše i suptilniju, atmosferičniju muziku sa interesantnim promenama u dinamici i raspoloženju.
https://www.youtube.com/watch?v=9DKIohWiwzc (https://www.youtube.com/watch?v=9DKIohWiwzc)
Ako je sve ovo gore ispisano delovalo jako negativno, ipak želim da podvučem da je Prey ,,loša" igra najviše ako je poredite sa svojim direktnim uzorom u System Shock 2 i da je greh Arkanea najpre u tome što su mislili da je usložnjavanje System Shockovih sistema i narativa usluga koju čine hardcore fandomu ove vrste igara, a usput zaboravili da vide kako se celina posle svega drži na okupu. Ima ovde veoma lepih ideja – jedna od njih je Goo Gun, alatka koja ispaljuje brzostežuću penu i koju možete koristiti na bezbroj načina, od kreiranja instant platformi za dosezanje visokih tačaka na mapi, preko izolacije požara i otvorenih električnih vodova, pa sve do zasipanja protivnika penom kako biste ih posle zatukli francuskim ključem (http://tinyurl.com/ycgkh2bp). Tu su i ,,recycler charge" ručne bombe koje implodiraju umesto da eksplodiraju i razlažu svu uvučenu materiju na osnovne materijale. Kada sam prvi put ovo oružje iskoristio da ubijem dvojicu fantoma kojima sam se prišunjao s leđa (http://tinyurl.com/yc42nmlj) i te, do tada veoma teške neprijatelje pretvorio u resurs, osećao sam se kao ozbiljan gospodin.
Prey, dakle, nije ,,loša" igra, već najpre igra sa velikom ambicijom i gomilom loših procena. Ovo i dalje ne znači da bih je bez rezervi preporučio za igranje bilo kome, ali onome koga interesuju imerzivne simulacije i nije sasvim gadljiv na ideju igranja inferiorne kopije System Shock 2, Prey će verovatno umeti da pruži nešto uživanja. A ko od nas se može i nadati ičem višem od toga?
Kris Avelone podbacio?!!!! :cry: :cry: :cry:
Quoteteške su to priče i čoveku se ponekada smuči kada se seti da se njegov, misli on, nedužni eskapizam, napaja okrutnim biznis-praksama i suzama eksploatisanih developera.
Друже Мехо, не подсјећајте нас на такве ствари :-(
Успут, мислио сам да бацим апдејт за Кожне богиње са Фобоса, али то ће мало да сачека, сад морам да читам шта је друг Мехо написао о Преју!
QuotePrey je, u kontrastu sa ovim igra gde dobar deo problema koje susrećete nije moguće rešiti u datom trenutku jer zahtevaju predmet ili sposobnost koje ćete steći tek mnogo sati kasnije u igri i ovo je i razlog što je prvih nekoliko sati ispunjeno frustrirajućim udaranjem u zatvorena vrata, primitivnom borbom sa iritantnim neprijateljima i stalnim otvaranjem mape ne biste li nekako shvatili kuda to treba da se prođe da bi se u igri stiglo ,,dalje".
Sasvim je, naravno, moguće da sam ja samo postao užasno razmažen, ali mišljenja sam da smo ovu vrstu dizajna igara ipak nekako prerasli i ostavili za sobom. Dark Souls – da potegnemo odmah najbolji primer i pokažemo da se ne šalimo – nikako nije igra koju bi iko mogao da optuži da igrača drži za ruku i pokazuje mu šta treba da sledeće radi, ali Mijazaki i njegovi saradnici su od početka serijala očigledno bili veoma svesni potrebe da se igraču da osećaj svrhovitosti i jasan imperativ šta se od njega očekuje da uradi, te da će se on za ostalo već snaći sam. Prey je igra kojoj ovo očajnički nedostaje, veliki deo vremena ona igrača zasipa opcionim misijama koje se trigeruju same od sebe i pojavljuju u listi nedovršenih zadataka, bez indikacije koliko su one potencijalno važne za osnovni narativ igre, dok ga sa druge strane sudara sa zaključanim vratima, sobama punim neprijatelja, mehaničkim preprekama na putu i insistira da za prevazilaženje svega ovoga mora da ozbiljno uloži u razvoj svog lika i opreme.
Potpuno prihvatam da će za nekoga ovo biti raj, ali mnenja sam da je očekivanje od igrača da sistematski zagleda iza svake kutije, ispod svakog stola, u svaku kantu za đubre, ne bi li sakupio dovoljno resursa da preživi, da je to očekivanje fer jedino i isključivo ako su ove radnje intrinzično – dakle same za sebe – dovoljno nagrađujuće za igrača. Super Mariju je ovo, naravno lako jer je u njegovom svetu sam čin kretanja nagrada zahvaljujući decenijama perfektuiranim mehanikama trčanja i skakanja, a Nintendo maltene bolje nego iko drugi ume da čin pronalaženja predmeta ispod kamena koji ste podigli zakiti audiovizuelnim fidbekom koji će vam na lice navući osmeh srećnog Skinerovog pacovčeta, no Prey na svojoj strani nema ove prednosti.
U Prey je pretraga po ambijentu za đubretom-koje-život-znači neretko sasvim samotna, dosledno monotona aktivnost beskrajnog kliktanja po fiokama, kantama za đubre, kredencima i leševima vaših dojučerašnjih drugova i trpanja u inventar svega od municije, preko dim sum gotovih jela, pa do kora od banane i rukavica za bejzbol.
Сунце ти, ово звучи као Ултима 3 у ФПС руху! Спашавај се ко може!
Da, pa neka teza u podtekstu ovoga što sam ja pisao i jeste da su se u Arkaneu zaigrali sa idejama toga šta je "nekad" bilo važno u igrama pa onda preterali sa tim.
Quote from: neomedjeni on 16-11-2017, 16:24:02
Kris Avelone podbacio?!!!! :cry: :cry: :cry:
Pa, nije da mu je prvi put, da se razumemo.
Сјајан текст!!!
E, sad da čujemo o Leather Goddesses of Phobos. Moj brat je to igrao kad je bilo novo, al ja sam samo preko njega slušao o igri.
Quote from: Meho Krljic on 16-11-2017, 19:12:20
Pa, nije da mu je prvi put, da se razumemo.
Undermountain je delo deteta koje je tek učilo da hoda.
Ma mislim i na Alpha Protocol i na tako te neke igre... Nije Chris uvek u top formi. Što nije neki grijeh, neke igre (Dungeon Siege 3, recimo) ne zahtevaju duboke filozofske zahvate. Ali Prey je igra sa tako očiglednom podlogom da se promišlja sopstvo, ljudskost, postojanje, identitet itd. da je neobično da se narativ igre ovim maltene uopšte ne bavi.
Kris nije radio na DS3. A sa AP imamo problem jer još na netu nisam našao nikoga osim vas, druže Meho, ko bi rekao da mu ne godi narativna komponenta igre. :lol:
Dobro, umesto Dungeon Siege 3 nek bude Wasteland 2 (igra koja je meni prilično dobra). A Alpha Protocol je DALEKO ispod Chrisovih filozofskih vrhunaca, no to ćete sami posvedočiti kad je zaigrate.
Што се тиче ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС...
Мислио сам да ће године искуства накупљене након првог сусрета са игром бити довољне да јој у другом покушају пружим барем достојан отпор, али по свој прилици то неће бити тако. Мерецки је у односу на АМФВ направио заокрет од 180 степени у сваком погледу, а један од тих погледа је и гејмплеј, тј. дизајн загонетки. Игра у великој мјери враћа "зорковски" систем играња, у коме треба да лутате по поприлично огромном свијету (који, срећом, ипак није већи од рецимо четвртине свијета у АМФВ), скачете кроз портале на удаљене локације и сл. да бисте сакупили гомилу бесмислених предмета, а да бисте дошли до њих треба да ријешите гомилу суманутих загонетки користећи гомилу других бесмислених предмета. Овде је тај циљ игре бар малчице замаскиран чињеницом да предмети које треба да сакупите представљају саставне дијелове за ултимативну машину којом ћете да поразите титуларне богиње, тако да то сакупљање ипак има као неког смисла. Међутим, кад се зна да у састав те "машине" улази двометарско гумено цријево, један миш, телефонски именик Кливленда, слика Џин Харлоу и разни други одговарајуће смислени предмети, јасно је да је тај "смисао" прилично танак.
Још увијек се нисам заглавио, али то ће извјесно врло брзо да се деси, међутим нећу се стресирати око тога пошто немам психолошки притисак као са Спејс Квестом. Неке једноставније проблеме сам успио да ријешим (нпр. да ухватим миша показујући му слику мачке, или да побјегнем из затвора наредбом "опен доор" или да прођем кроз лавиринт уз помоћ мапе), али они гадни наилазе врло брзо. Игра асполутно допушта да упаднете у безизлазну ситуацију, тако да је често снимање позиције императив. Међутим, све ово наведено је практично стандард за Инфоком, тако да никог не треба да изненађује. АМФВ је очигледно био црна овца (или бијела врана, шта год).
Оно што могу да кажем да ми се не свиђа је систем бодовања, који је код Сијериних игара био много бољи. Овде игра даје велики број поена за добијање предмета са списка, а за остале предмете и чак рјешавање загонетки врло мало до нимало, тако да је врло тешко процијенити гдје сте заправо у игри.
С друге стране, игра напросто бриљира на пољу писања. Описи локација и ситуација су врхунски, заправо толико добри да сам увјерен да кад би Мерецки написао књигу, не би био ништа слабији од Терија Прачета или Дагласа Адамса (из њихових бољих фаза). Поред тога, овде је присутно оно што је и иначе стандардно за Инфокомове парсере, а то је да антиципирају гомилу различитих играчевих покушаја, тако да врло често добијате забавне одговоре на небулозе које покушавате. Коначно, хумор у игри је апсолутно урнебесан и игру вриједи преиграти макар и уз помоћ хинтова или рјешења да бисте добили парченце изразито монтипајтоновске интерактивне фикције.
Овде нпр. упадате код султана који вам нуди сат времена са једном од својих 1800 жена ако ријешите загонетку коју вам постави. Ако не ријешите, казна је смрт. Чим султан издекламује своју озбиљноизгледајућу загонетку, ваш компањон Трент виче "Па то је лако! Рјешење је ГРЕЈПФРУТ!" (хинт: није) и моментално лети на извршавање смртне казне. Међутим, није тешко видјети да је рјешење загонетке заправо управо "загонетка". У игри такође постоји и краљ који све што додирне претвара у углове од 45 степени, затим луди научник са њемачким акцентом и свашта друго.
Све у свему, ово је врло забавна игра ако се помирите да нећете успјети да је завршите самостално.
Још неколико напомена: Ко би евентуално хтио још неку сличну игру по питању хумора, треба апсолутно да се држи подаље од наставка ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС 2. У питању је катастрофално лоша и при том недовршена "игра", која задржава отприлике 0% шарма оригинала, дакле не да јој је инфериорна, него је у питању парче софтвера о коме уопште не треба трошити ријечи ван ове реченице. Најприближније овој игри је Легендова генијална графичко-текстуална авантура Eric the Unready (иначе једна од најбољих игара свих времена), која успијева да надмаши Инфоком и хумором и парсером, а богме и одмјереношћу тежине игре. Поред тога, неколико година касније, Стив Мерецки је управо за Легенд заједно са Бобом Бејтсом (аутором Ерика) дизајнирао серијал СПЕЛЛЦАСТИНГ, тако да је и то нешто што мора апсолутно обавезно да се одигра.
Da, moj brat je igrajući ovo i sam povlačio paralele sa Adamsom i možda i Pračetom (ne sećam se da li smo tada znali za Pračeta) i znam da je on pre svega igrao jer je igra bila zabavna i duhovita. Ta činjenica da se u igri možeš nepovratno zaglaviti i da ti ne preostaje ništa do učitavanja neke stare pozicije mi je jedan od najgorih elemenata dizajna starih avantura i ne mogu da naglasim koliko cenim LucasArts što su se vremenom rešili ovoga (mada, da ne zaboravimo, Maniac Mansion je apsolutno imao takve momente) i pokazali da avanture ne moraju da budu nečasne da bi bile dobre.
Quote from: Meho Krljic on 18-11-2017, 12:51:18
Da, moj brat je igrajući ovo i sam povlačio paralele sa Adamsom i možda i Pračetom (ne sećam se da li smo tada znali za Pračeta) i znam da je on pre svega igrao jer je igra bila zabavna i duhovita. Ta činjenica da se u igri možeš nepovratno zaglaviti i da ti ne preostaje ništa do učitavanja neke stare pozicije mi je jedan od najgorih elemenata dizajna starih avantura i ne mogu da naglasim koliko cenim LucasArts što su se vremenom rešili ovoga (mada, da ne zaboravimo, Maniac Mansion je apsolutno imao takve momente) i pokazali da avanture ne moraju da budu nečasne da bi bile dobre.
Да, то је био огроман корак напријед и игре које су Луцас Артс направили послије Маниац Мансион (мада је и то била врло добра игра, осим неких бубица) биле су редом ремек-дјела. Други иритантан авантуристички елемент, који је рецимо Сијера тврдоглаво форсирала све тамо негдје до Габријела Најта, су рандом погибије на сваком другом екрану и учитавање снимљених позиција. Тако да није ни чудо што је Лукас Артс Пинк Флојд авантуристичког жанра.
Da, nisam hteo da pominjem Sierru u tom kontekstu jer su kod njih bile karakteristične te smrti, ali nekako tu se podrazumevalo da je to deo šmeka njihovih igara i da igrač treba da očekuje bizarne i iznenadne krajeve koji treba da budu i duhoviti na svoj način.
Ali, da, LucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji :cry:
QuoteLucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji
Lucas Arts или жанр? Ах, да, обоје :-(
90 поена, за сада самостално. Успио сам да се докопам блендера (након секса са принцезом у коју се претворила жаба коју сам успио да пољубим након много труда), телефонског именика Кливленда (након врло напорног проласка кроз лавиринт катакомби) и бијелог миша, након што сам га испрепадао сликом мачке. Неколико објеката сам успио да лоцирам, али још увијек не знам како да дођем до њих, док за неке појма благог немам гдје се налазе, а успио сам највећи дио игре да измапирам. У сваком случају, задовољан сам уложеним трудом, сад чак и ако погледам у рјешење нећу бити превише тужан. Напомињем да ова игра има "стандард" ниво тежине, исто као први Зорк, који иако је мало мање небулозан од својих наставака, ипак је практично нерјешив.
Dobro, ja isto mislim da gledanje u rešenje ovde nije sramota. Ja bih ovu igru igrao pre svega zbog priče i humora. :lol:
141 поен! То је, по неким мојим процјенама, барем 40% игре :-)
Quote from: Meho Krljic on 18-11-2017, 13:29:58
Ali, da, LucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji :cry:
Kako je krenulo uskoro neće postojati ni Telltale Games, glavni naslednik Lucas Artsa.
U novembru je otpušteno oko 90-tak ljudi, što je grubo 25% celokupnog ljudstva. Između ostalog otpušten je ceo narativno-proceduralni tim, što znači da ne treba očekivati unapređenja gejmpleja već samo "manje timove koji će brže isporučivati manje ali bolje igre".
Iskreno, meni je sve ovo bilo očekivano. Nijedan od novijih Telltale naslova me upšte ne zanima, stao sam kod prve sezone Betmena koja mi je bila predosadna i čist mazohizam...
Quote from: Onaj stari Sendmen on 19-11-2017, 10:55:41
Quote from: Meho Krljic on 18-11-2017, 13:29:58
Ali, da, LucasArts je preporodio žanr. A danas više ne postoji :cry:
Kako je krenulo uskoro neće postojati ni Telltale Games, glavni naslednik Lucas Artsa.
Iskreno, meni je sve ovo bilo očekivano. Nijedan od novijih Telltale naslova me upšte ne zanima, stao sam kod prve sezone Betmena koja mi je bila predosadna i čist mazohizam...
Veliki sam pobornik Telltale igara (imam ih sve osim Minecraft story mode) ali isto tako, Batman mi je bio tolikooo dosadan da sam napravio pauzu nakon prve epizode a Čuvare galaksije još nisam ni pokrenuo.
Lično smatram da su pravili previše igara odjednom, što baš nije dobro, obzirom da je sve na isti kalup (koji se meni sviđa, ali...).
Sent from my Huawei P9
Нисам стигао раније да се огласим, али завршио сам прије неки дан (тачније, прије два дана) ЛЕАТХЕР ГОДДЕССЕС ОФ ПХОБОС. Наравно, на крају сам морао да погледам у рјешење за неке од проблема. Неке од њих вјероватно никад не бих успио да ријешим сам (нпр. кад треба да побјегнем из неког кавеза док сам у тијелу гориле - треба да поједем чоколаду и да добијем сугар русх и онда то искористим да развалим решетке), али фејловање са осталима је углавном посљедица моје брзоплетости и недовољно пажљивог читања текста, тако да се мора признати да је ова игра УГЛАВНОМ логична, у оној мјери у којој то може да буде једна хумористичка авантура, па још Инфокомова. Нагласак наравно на "углавном", тако да је пожељно да се покуша са самосталним рјешавањем, али за тих неколико "коски" није лоше да се има рјешење да би се спријечило гомилање фрустрације. Само да наведем још један примјерчић - Инфоком у својим играма врло често има сцене борби у којима треба бјесомучно да куцате "аттацк тог-и-тог" док вам прсти не отпадну или док се не деси нешто да тог неког савладате (нпр. борба с лоповом у првом Зорку, са чудовиштем на крају Планетфалла, итд.). Незгодно код ових сцена је што углавном појма немате да ли треба само да наставите са понављањем исте команде или треба нешто да промијените или вам треба можда неки предмет. Са лоповом у Зорку треба само да понављате команду. У Планетфаллу треба да сачекате да вам се ласер загрије, па да га баците у провалију да би чудовиште скочило за њим (врло неочигледно, али логично, јер вам игра суптилно хинтује да чудовиште привлачи топлота ласера). Овде приликом борбе са неким ликом у свемиру у једном тренутку избићете му мач из руке и дограбити га. Претпостављао сам да је ово кључна сцена у борби, али нисам знао на који начин. Мислио сам да гада треба заклати док је ненаоружан, али то не функционише. Испоставља се, замислите, да треба да му ВРАТИТЕ његов мач - он тада сконта да сте ви good guy и да нема шансе против вас и самоубије се. Ова загонетка је мало нефер, јер ја сам рецимо пробао да му понудим свој мач и он ме је убио.
Толико што се тиче загонетки, а сад да се вратимо на суштину. Морам да обновим раније стечени утисак да је Стив Мерецки апсолутни цар и да је ово једна од најдуховитијих авантура у егзистенцији, с којом по блесавости може да се пореди можда још само Eric the Unready, бар кад је ријеч о познатијим играма. Мислим да сам већ написао (али није згорег да се понови) да је овде хумор не само у догађајима, већ врло често и у самим описима ситуација, а то је нешто што једноставно ни теоретски не може да се реплицира у графичким авантурама, тако да је ово лијеп примјер игре која максимално користи свој текстуални потенцијал и оправдава постојање такве форме интеракције са игром и таквог жанра, умјесто да се он сматра као обично нужно зло и степпинг стоне према графичким авантурама.
Поред тога, иако игра има врхунско писање од самог почетка, некако успијева све то да надмаши у генијалној посљедњој сцени, кад ваш сајдкик (или сајдкикица, ако играте са женским ликом) саставља своју машину, док се око вас гомилају трупе Кожних богиња са Фобоса. Док непријатељ довлачи све моћније и све бизарније јединице, ви свом сајдкику додајете ствари као што су телефонски именик Кливленда, вата за уши, предње свјетло форда из 1933. и сл., а онда се деси НЕШТО НЕОЧЕКИВАНО - бизарна машина стварно функционише, али начин на који дође главе Кожним богињама достојан је Дагласа Адамса.
Све у свему, Мерецки је још једном поентирао, овог пута на потпуно другачији начин него са АМФВ. То је била игра са револуционарним дизајном који, нажалост, није заживио, док је ово конвенционалније дизајнирана али лудачки добро и блентаво написана игра. Важи потпуно исто као и за АМФВ - велика је штета што ово вјероватно више никад нико неће играти.
Само још да исправим један (свој) ранији криви навод - мислим да сам још у ривјуу за АМФВ споменуо да је то прва игра Стива Мерецког, што наравно није тачно, јер је прије тога дизајнирао (одлични) Планетфалл, као и адаптацију Аутостоперског водича кроз галаксију. Нема сумње да је он један од водећих гејм дизајнера осамдесетих година и једина мрља у каријери му је наставак Леатхер Годдессес оф Пхобос, који је једна од најгорих игара на свијету, мада је он вјероватно понајмање крив за фијаско (умјетнички и комерцијални) те игре.
(https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/c/c0/MurderontheMississippi_frontcover.png/220px-MurderontheMississippi_frontcover.png)
Почињем са играњем МУРДЕР ОН ТХЕ МИССИССИППИ, симпатичне комичне крими авантурице за Ц64, чији мануал обећава доста занимљив гејмплеј. Нажалост, немам при руци никакав џојстик, па морам да играм тастатуром, али бар за сада то не представља велики проблем. Јавићу утиске кад мало узнапредујем.
pretpostavljam da taj punackiji gospodin na coveru nije stanoviti ekscentricni belgijski detektiv, hercule poirot? :lol:
Не :-) То је сајдкик главног јунака (господин са брадом). Међутим, главни јунак изгледа није баш најбистрији :-) и њихови дијалози су прилично симпатични.
Иначе, већ након сат времена играња назирем гдје би могао да буде (огроман) проблем са овом игром. Наиме, у појединим тренуцима је неопходно да неким ликовима покажете своје биљешке да бисте добили нове информације. Биљешке узимате тако што након разговора с неким о некој теми добијате његову или њену изјаву на екрану и онда треба да хајлајтујете појединачне ријечи из ње да бисте их записали у своју свешчицу. Једном када завршите са тим записивањем и затворите свешчицу, немате могућност да промијените ту биљешку, дакле ако нисте хајлајтовали праве ријечи, не можете да завршите игру. А прилично је нејасно које ријечи треба да изаберете. Ја сам причао с неким ликом који је добро попљувао некаквог судију, а онда показао неколико одабраних ријечи из те пљувачине судији, али од њега сам добио само генерички "не знам на шта мислите" одговор. Скоро сам сигуран да би он морао да реагује на ове изјаве, али не знам како да направим забиљешку.
Завршио сам Мурдер он тхе Миссиссиппи. Нажалост, по рјешењу. Хтио сам само мало да сникпикујем у неки њалктхроугх да видим један примјер како се праве забиљешке, а онда набасам већ у првом пасусу на нешто друго што сам пропустио и изнервирам се и нађем рјешење и пређем игру по њему. Напомињем да је игра таква да апсолутно нема теорије да бих је икад сам завршио (особе које су самостално завршавале ове авантуре из осамдесетих као што је Зорк или ова игра сматрам неком врстом суперљуди), што ћу да објасним у сљедећем пасусу, али ми је ипак помало жао што јој се нисам више посветио, барем колико и Зорку, јер објективно то заслужује.
Даклем, ово је једна од игара, попут A Mind Forever Voyaging, за које ми није баш најјасније зашто нису доживјеле већу популарност и зашто се данас не сматрају класицима реда величине Зорка или Маниац Мансион или Кинг'с Квест. Јер чак и онај који не игра авантуре сигурно је чуо за ове наслове, а од људи који су авантуристи признајем да их је вјероватно доста чуло за АМФВ, али за Мурдер он тхе Миссиссиппи сигурно није. Хелл, па ЈА нисам чуо за ту игру. Почео сам да је играм ин тхе фирст плаце зато што сам се сјетио да ми је брат некад давно скинуо неки Ц64 емулатор и неке игре и међу њима је била једна симпатичноизгледајућа авантура, али тад се из неког разлога нисам посветио тим играма него ми је тек недавно пало на памет да пробам ту игру и неким чудом сам успио да пронађем која је (ваљда сам се сјетио Мисисипија у наслову или тако нешто). Али да сад неко спомиње ту игру на некаквим играчким сајтовима или тако нечему, нема теорије.
То је неоправдано из сљедећа два разлога: Прво, историјски значај ове игре је врло велики, јер хронологија непобитно показује да је ово једна од првих графичких авантура, ако не и прва. Кад кажем "потпуно графичких", мислим на потпуно одсуство текст парсера. Сијера јесте направила први Кинг'с Квест 1983. или тако нешто, али и у тој игри сте морали да куцате текст. Игре Лукас Артса нису захтијевале куцање текста, али оне су се (осим једне) појавиле послије ове игре. Та једна је, малоприје видјех, Лавиринт (по филму са Дејвидом Боувијем и Џенифер Конели), али и она се појавила 1986., када и ова. Тачан датум не могу да нађем, али то није ни битно, јасно је да су игре независно развијане и њихови управљачки системи су потпуно различити, тако да обје полажу право на одређено мјесто у историји.
Мурдер он тхе Миссиссиппи не садржи инвентарске загонетке, нити употребу предмета на околини. Једина интеракција са околином јесте да станете на неко мјесто и испитате га (што повремено води до проналажења нових предмета), а једино комбиновање предмета обавља се на посебном мјесту, на столу у вашој соби, и има за циљ не прављење неког новог предмета већ проналажење (евентуалне) везе између два предмета. На (баналан) примјер - имате пиштољ и имате метак, ставите их на сто, кликнете на "examine" и добијете информацију да ли калибар метка одговара том пиштољу. Овај недостатак елемената гејмплеја тако типичних за п&ц (и друге) авантуре неко би могао да сматра недостатком, али мени је то заправо велики плус, јер је играње самим тим много природније. Ријетке су авантуре у којима за инвентарске загонетке имате утисак да су природне, а не да их је неко ставио ту само да бисте имали чиме да се бавите и да вам се игра не сведе на трчање од једног до другог мјеста и гледање анимација, дакле на играње Дреамфалла. Наравно, у хумористичким авантурама те зезанције са инвентаром су дио шарма (видјети рецимо Monkey Island серијал), у НЕКИМ озбиљним играма знају да буду уклопљене колико-толико seamlessly (рецимо први Габријел Најт, ако се добро сјећам), али често знају да буду катаклизмичне (видјети нпр. ТРЕЋЕГ Габријела Најта и бркове од мачке). Дакле, овде се од вас не очекује да идете до кухиње, завирујете по шерпама или смећу не бисте ли пронашли кост коју онда треба да баците керу испред врата да бисте могли да прођете кроз врата, само зато што неко сматра да не треба да вам се допусти да тек тако прођете кроз врата - једино што треба да радите је да сакупљате трагове, истражујете, причате са људима и скупите довољно доказа да оптужите неког од путника за убиство.
Чини ми се да сам почео о интерфејсу, а нисам завршио. Игра је направљена за Ц64 и игра се џојстиком. Ако хоћете да комуницирате с неким, кликнете дугме џојстика и ту вам се отварају опције типа да питате тог неког о неком другом лику или о самом себи или да му/јој покажете своје забиљешке, итд. Значи све те опције вам се излиставају на екрану у погодним тренуцима и ви само кликћете на њих, без конструисања реченица кликтањем около као код Лукас Артса или њиховим директним куцањем као код Сијере. О узимању забиљешки већ сам рекао горе, оригиналан и врло занимљив систем, никад више поновљен у играма, бар колико је мени познато.
Сама прича јесте генеричка и не много оригинална или спектакуларна, али то је овде скоро па потпуно небитно. Оно што јесте битно је да је атмосфера стварно таква да се осјећате као детектив из књига Агате Кристи и да директно утичете на рјешавање случаја. Изузимајући наравно хумор, који је у овој игри врло наглашен, док га код Агате нема баш много. Да сумирамо, имамо изузетно оригиналан и функционалан интерфејс, занимљиву причу, не претјерано велики број локација и релативно статичне ликове, али са вееееееееееликим бројем различитих конверзација* које можете да имате у зависности од тога да ли сте или нисте већ причали о некој теми са неким другим. Дакле, иако је ово игра за Ц64 која стаје вјероватно у неколико десетина килобајта и иако имате свега десетак ликова у игри и једва 30 различитих локација и иако walkthrough на ЈуТјубу траје 48 минута, онај ко би узео озбиљно да је игра, могао би на њу да потроши сигурно недеље ако не и мјесеце.
Сума сумарум свега овог горе је да мислим да је дизајн ове игре најпростије речено сјајан. Ако узмемо вријеме у које се појавила, дакле 1986., кад је рецимо Инфоком издао Леатхер Годдессес оф Пхобос која се враћа на Зорков принцип играња, онда је практично револуционаран. Значи за идеју чиста десетка без даље дискусије. Нажалост, оно гдје је зашкрипало је реализација.
Прво, већ смо констатовали да су играчи авантура осамдесетих година били суперљуди, а поред тога, како је колега Неомеђени констатовао прије неколико дана, у то вријеме није баш било МНОГО тога да се игра, тако да је сасвим плаузибилно да неко озбиљно одвоји неколико мјесеци на овакву игру и чак је и успјешно заврши. Међутим, за данашњег играча, који је практично сваког мјесеца бомбардован са барем пет или шест занимљивих игара, неке ствари више једноставно не могу да прођу. Прва од њих је пиксел хант. На неколико мјеста у игри морате баш тачно да се позиционирате на одређену локацију да бисте помоћу "инспецт" наредбе успјешно пронашли неки предмет. Ако је промашите, добићете поруку да ту нема ништа, што ће да вас мисинформише и онда можете да се поздравите са завршавањем игре. За један (кључан) предмет уопште немате апсолутно никакву индикацију да се налази ту гдје се налази, већ морате чистом срећом да станете на потпуно неупечатљиву локацију на којој се не види асполутно ништа занимљиво и кликнете "инспецт" и онда добијете информацију да је нешто ту.
Други проблем лежи управо у горе описаном систему хватања забиљешки (описао сам га у ранијем посту, не у овом). Прецизније, проблем није у самом систему (он је заправо одличан), већ у томе што га игра не представља на прави начин. У упутству нам се нигдје не каже да ли у забиљешкама треба да се конструишу комплетне реченице или само да се бирају кључне ријечи. Ако су кључне ријечи, да ли морамо да потрефимо само "праве" ријечи, тј. да ли ће нас игра пенализовати ако поред правих изаберемо и неку "погрешну". Ово може теоретски да се открије методом покушаја и погрешке, али игра не даје довољно информација за тако нешто. Не смијемо ту да будемо превише критични, јер је ово ипак игра од неколико десетина килобајта, тако да не може да садржи баш неограничену количину информација, али би свакако било лијепо да је игра обезбиједила неку повратну информацију и за непрецизно извађене забиљешке. Или то, или да је систем биљежења поједноставила тако да нпр. можемо да хајлајтујемо комплетне фразе, тако да ако неко не реагује на фразу, знамо да она нема утицаја на њега и можемо да тражимо нову (или да ту фразу користимо код неког другог лика).
Поред овога, чак и да знамо како се хватају забиљешке, количина разговора са другим ликовима, која захтијева ооооооооооогромну количину ходања између локација, не иде у прилог игри. Наравно, супер је што поред ствари неопходних за завршетак игре можете да сазнате мноштво других занимљивих односа међу ликовима и прочитате велики број коментара, али овде је врло тешко одредити шта је од тога битно а шта није. Наравно, ни правог детектива нико не вуче за рукав и не говори му шта је битно шта је небитно, већ то треба сам да одреди, али мислим да би у овом случају ипак игра морала да буде мало информативнија по том питању.
Све ово су ипак ситне замјерке у односу на вријеме у којем се игра појавила, јер она не захтијева од нас ништа више него већина других игара тог времена. Ако постоји градација немогућности, ја бих рекао да су сви Зоркови немогућији од ове игре, као и нпр. Дракула о којем сам већ писао. А Мурдер он тхе Миссиссиппи их, кад је о играчкој атмосфери ријеч, буквално једе за доручак.
Вјерујем да се чини да сам претјерано нахвалио једну потпуно маргиналну игру, али мени стварно изгледа да она заслужује много већу признатост у авантуристичком свијету него што је тренутно има.
* Ко воли да игра авантуристичке игре, може да примијети да постоји груба подјела на два типа тих игара. Један су, назовимо их тако, "просторне" авантуре, типа Monkey Island или Longest Journey, у којима имате неку вееелику авантуру и треба да обиђете велики број мјеста и доста се напутујете да бисте дошли до краја игре. Други тип су тзв. "скучене" авантуре, налик на Фантазмагорију или Colonel's Bequest, које се дешавају на релативно уском простору, типа једне куће са околином (без обзира што та кућа евентуално има велики број просторија), гдје се динамика проналази у томе да се ситуација на локацијама стално мијења и да их је потребно обилазити више пута и често треба имати среће да се буде на правом мјесту у право вријеме. Мурдер он тхе Миссиссиппи је вјероватно један од родоначелника овог другог типа игара.
Напомињем да је сљедећа игра коју ћу играти највјероватније ТХЕ БЛАЦК ЦАУЛДРОН, тако да се одмах припремите на запањујући недостатак објективности у ривјуу који ћу да напишем, јер моја љубав према тој игри далеко превазилази осјећања која неко може да има према обичном парчету софтвера. Већ дуго планирам да репризирам ту игру, али стално одлажем, НАМЈЕРНО, управо зато што ми се тако игра, јер човјек увијек некако гледа да што је могуће више одложи највеће задовољство, јер кад њега конзумира, шта му онда остаје? Али ето, мени је дошао ред да играм Блацк Цаулдрон и одиграћу Блацк Цаулдрон и шта да се ради - након тога ће све друге игре (барем авантуре) потпуно да блиједе у поређењу (осим часних изузетака као што су Луре оф тхе Темптресс и Eric the Unready). Неко може бити сумњичав и помислити "Хаха будало, па ту игру си играо прије 20+ година, сад ћеш се сигурно питати шта си уопште нашао у тој потпуно осредњој и неупечатљивој игри." Не брините ништа, овде нема мјеста ни за какво непријатно изненађење - Блацк Цаулдрон је једноставно савршено савршенство.
Da, meni je Murder on the Mississippi samo poznat po imenu a i to samo zato što sam ga verovatno video na nekoj od kaseta koje su moji drugari sa Komodorima imali. Ali ne pamtim da je ovo iko koga poznajem igrao.
Igru je inače uradio Activision i nije bila sasvim nepoznata, koliko vidim. Istina je da je danas uglavnom zaboravljena ali vidim da je imala i portove za japanske igračke sisteme (MSX i NES) što ipak znači da je napravila nekakav spleš kada je izašla za Komodorove mašine i za Apple II.
I, moram da priznam da dobro zvuči taj ceo opis sa interfejsom mada je iz ovog ostalog što pričaš prilično očigledno da su Gilbert i Winnick iduće godine sa Maniac Mansion napravili uspelije realizovanu igru na sličnim principima i u sutini zaistinski započeli eru pojnt end klik avantura.
Inače, ne mogu da se setim da li si igrao Level 9 avanture. U osamdesetima, pošto sam imao Amstrada i generalno bio "prirodno" upućen na britanske developere, Level 9 se u mojoj kući jako cenio. Moj brat je igrao gomilu njihovih igara a i ja sam se nekima pozabavio. Oni su na Amstradu i Spectrumu (i BBC-u) imali reputaciju kao otprilike the next best thing posle Infocoma, a pošto su Infocomove avanture na Amstradu uglavnom zahtevale flopi disk drajv koji ja nisam imao, onda njihove igre tada nisam ni igrao pa su mi Level 9 bili pojam vrhunskog kvaliteta. Ako nisi igrao njihove igre, svakako možeš da razmisliš o naslovima poput Snowball, Return to Eden i The Worm in paradise (koje čine naučnofantastičnu trilogiju) ili njihovih kasnijih fantazijskih naslova Knight Orc i Gnome Ranger.
Нисам играо игре Левел 9, али су ми упали на радар током истраживања о текстуалним авантурима, па сам их додао на списак. Да, по оном што сам прочитао, стварно изгледају као озбиљна компанија. Заправо, да се исправим, јесам се некад давно сусрео са њиховом игром Ерик тхе Викинг, то је можда чак и прва текстуална авантура коју сам видио у животу, али тај сусрет је био у вријеме кад појма нисам имао како се то игра. Планирам да пробам ту игру преко Ц64 емулатора, а обавезно ћу провјерити и ове остале које си навео.
Него, твој брат ми звучи као неки баш хард-кор авантуриста, бави ли се он још играњем? :-)
Pa, ne mnogo, kupio je Wii U pa sa decom malo igrao neke igre poslednjih par godina ali ostalo čim stiže da se igra su uglavnom neke free to play sitnice na tabletu.
Too bad :-(
Почео сам да играм ТХЕ БЛАСК ЦАУЛДРОН.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.dosgamesarchive.com%2Fscreenshots%2Fblackcauldron1.gif&hash=0bfd5338f47ce380851aae91fc591a853ef19699)
Игра је магична и предивна у једнакој мјери као што сам је запамтио још прије 20+ година. Од Сијериних игара из осамдесетих апсолутно ниједна не може ни пертле да јој завеже, осим евентуално Кинг'с Квеста 3, али и он је слабији. Можда бисмо могли да кажемо да је Габријел Најт боља игра од Блацк Цаулдрона, чисто због дужине и софистициранијих загонетки, али ако занемаримо дужину као одлучујући фактор (да не бисмо морали да тврдимо како су романи по дефиницији боља књижевна форма од кратких прича) онда Блацк Цаулдрон опет тријумфује због ДУШЕ коју има. Апсолутно савршена игра.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.dosgamesarchive.com%2Fscreenshots%2Fblackcauldron6.gif&hash=bbbf62e46df48de23eb3a46a8b08e984c35cfcc8)
Ја сам већ раније писао о инфамозном компјутеру на факултету у татином кабинету на (тадашњој) Педагошкој академији у Бањалуци, гдје сам почетком рата играо разне лијепе игре, е па Тхе Блацк Цаулдрон је једна од тих игара. Од свих њих, ТБЦ ми је можда и најмилија зато што је и дефинитивно прва авантура коју сам успио да завршим (самостално! тј. у сарадњи са братом), а поред тога има исте јунаке као оне предивне приче са више завршетака у предратном Микијевом алманаху. Након играња игре погледао сам и истоимени анимирани филм, а онда коначно и прочитао књиге Лојда Александера на којима је све то засновано, а међу којима је најбоља, you guessed it, Блацк Цаулдрон.
Што се тиче радње игре, она је заснована првенствено на филму а не на књизи. Иако филм и књига наравно имају очигледне сличности, главна разлика је у погледу главног негативца. Ми знамо да је и у Микијевом алманаху и у цртаном филму, па и у овој игри, главна лопужа коју треба да средимо Рогати краљ - међутим, ко је читао књиге зна да је он одапео већ на крају прве књиге и да је главни негативац серијала један потпуно други лик, али из неког разлога аутори стрипова и анимираног филма (и игре) су сматрали његове рогове довољно упечатљивим да га учине главном фацом, so to speak.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.dosgamesarchive.com%2Fscreenshots%2Fblackcauldron4.gif&hash=972de5c677799bc1c3f1dd3f67ebc91077bf547e)
Двије су ствари које одвајају Блацк Цаулдрон од дотадашњих (па и неких каснијих) Сијериних авантура:
1. Ово је прва Сијерина игра која елиминише куцање текста (мада се оно задржало још коју годину касније у Спејс Квест играма). Умјесто тога имате кључне дугмиће као Ф8 (даје кратак опис тренутне локације, или неког конкретног предмета ако му се примакнете и ако је довољно значајан) и Ф6 (универзални тастер којим над елементима околине обављате све одговарајуће радње). Баратање инвентаром је такође донекле поједностављено јер нема комбиновања предмета. Предмети се користе тако што се селектују, а онда се притисне Ф4. Систем захтијева мало привикавања, нарочито у моментима кад морате брзо да реагујете, али није ништа страшно. Очигледно, овакав дизајн има као посљедицу да је игра много лакша од нпр. Кинг'с Квестова (бут сее латер). Прво што не морате да гатате како да укуцате команду коју желите да извршите, а друго, не морате да гатате шта тачно представља она група од пет и по пиксела у ћошку екрана - само се примакнете и притиснете Ф8. (Ово нас такође наводи на закључак да сам игру неоправдано изоставио из разматрања о управљачким системима кад сам описивао Мурдер он тхе Миссиссиппи).
2. Ово је, буквално, игра са више завршетака. Знам да су се и ранији Кинг'с Квестови боастовали одређеном нелинеарношћу, али бар колико сам ја могао да примијетим, то се све сводило на врло ситне измјене, углавном је постојало неколико загонетки које сте могли да ријешите на више различитих начина, али то није имало никакав утицај на крај игре. У Блацк Цаулдрону, с друге стране, већ на самом почетку може да дође до радикалног рачвања. Нпр. ваш први задатак је да доведете видовито прасе Хен Вен на безбједно мјесто код Fairy Folka. Може се десити да то успјешно обавите, а може богме и да се деси да вас спопадне летећи монструм Рогатог краља и отме вам прасе, у ком случају морате прво до дворца да спасите Хен Вен, па онда да сами побјегнете одатле, па онда да видите шта и како даље. И приликом овог бјежања може да се деси више ствари - или ћете збрисати заједно са прасетом, или ћете прасе послати у безбједност, а ви заглавити у ћузу. Ако је ово друго, срешћете се у тамници са принцезом Ајлонви, итд. итд. итд. Значи мнооооооооого различитих ствари може да се деси и сваки пут прича је другачија. Не знам колико тачно има различитих крајева, али Ал Лоу (дизајнер игре, заједно са момцима који су радили Спејс Квест) тврди да их има шест комада. Мој брат и ја смо својевремено открили мислим два или три. Игром случаја, пут који сам горе описао (монструм отме прасе, спасимо прасе, ухвате нас, спасимо принцезу па онда и сами побјегнемо) води до гране коју нисмо успјели да пређемо. Ево сад сам исто потрошио неколико сати и немам појма шта тачно треба да радим, па ћу вјероватно да кренем испочетка и одиграм варијанту коју сам прешао :-)
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fimage.dosgamesarchive.com%2Fscreenshots%2Fblackcauldron3.gif&hash=712cab22245454a48b0ccee6abe1b649feeb6bb1)
Сијерине игре су познате по томе што вас ревносно убијају на сваком кораку. Овде тога има, није да нема, али разлика је у томе што смрти нису "рандом", тј. нема сцена да идете шумом и одједном вам клавир падне на главу и убије вас. Гинућете једино у ситуацијама које су врло очигледно опасне - нпр. пливање са алигаторима или традиционално Сијерино ходање по уском зиду изнад провалије (ТМ). Истраживање се не кажњава, а у дворцу морате да се обрачунате са неким стражарима, али све је то врло симпатично, јер можете да их ошамутите својим магичним мачем и онда да им збришете. Чак и ако вас ухвате, неће вас убити него бацити у тамницу, одакле можете да побјегнете (бар ми се чини).
Љепота ове игре јесте у занимљивој причи, врло симпатично дизајнираном свијету који у неколико десетина локација има све што можете да пожелите - и топли дом са огњиштем и мирну шумицу, лијеп шумски поточић, језерце, али и мрачно осушено чворновато дрвеће, непријатељски дворац, мистериозну кућу унутар мочваре, вјештице и сл. Пролазак кроз дворац Рогатог краља је прилично напет због стражара који се ту повремено појављују и које морате правовремено да ошамутите својим магичним мачем, тако да кад успијете прасе (и себе) да извучете одатле, имате један баш фин feeling of accomplishment.
Ово је игра коју, ако знате шта радите, можете (по мојој слободној процјени) да пређете за око пола сата. Ако је играте први пут, па морате да истражујете, не вјерујем да ће вам требати више од сат-два. Наравно, ако се не заглављујете. Али ако се заглавите, увијек можете да учитате ранију позицију и пробате нешто да урадите на други начин.
Све у свему, за тако мали број килобајта, овде је спаковано много лијепе графике, много узбудљивих авантура, сјајна атмосфера, као и мотивација да истражите сваки кутак јер ће овде истраживање скоро сигурно бити врло лијепо награђено. Све у свему, ово је без проблема и даље једна од мени најдражих игара и заправо кад бих (глуво било) из неког разлога имао још само два сата играња на располагању, то играње бих потрошио на Блацк Цаулдрон.
Završio sam Wolfenstein II: The New Colossus i, kako mi je ovo druga Bethesdina igra za redom, a do kraja godine bi trebalo da nađem vremena da negde uglavim i The Evil Within 2, teško je da ne prepoznam da se ovaj donekle kontroverzni izdavač svejedno prilično dobro uklapa uz te neke moje preference kada je igranje u pitanju. Naravno, ja sam nešto što industrija u ovom trenutku najviše na svetu mrzi: matori igrač koji, doduše, ima stabilne prihode pa kupuje priličan broj igara ali koji proprocionalno malo i retko igra onlajn i ima veoma slabu motivaciju da kupuje čak i DLC pakete koji su namenjeni singl plejer igranju, a čitava problematika mikrotransakcija i lut boksova mu je solidno egzotična i šanse da on doprinese zaradi kroz infamozni ,,player recurring investment" se asimptotski približavaju nuli.
Ponovo, fakat je da su danas budžeti za igre, pogotovo u toj nekoj AAA orbiti astronomski i da statistika ne laže: pola para koje igra na kraju zaradi dolazi kroz mikrotransakcije i činjenicu da igrači troše još novca na igru koju su već kupili (https://kotaku.com/video-game-publishers-have-come-up-with-fun-new-ways-to-1820260605), tako da je teško reći ko je tu ,,kriv" – da li izdavači koji se trkaju u tome ko će da ima lepšiju grafiku i realističniju animaciju, a što se subvencioniše kroz PRI ili igrači koji po internetu kukaju a onda vade pare i plaćaju sve te lutboksove i razne druge smicalice i aktivno pokazuju da im je bitno da igra ima NAJSVEMIRSKIJU tehnologiju i da će za to rado plaćati dodatno kroz kojekakve alternativne kanale.
Enivej, kako već rekoh u osvrtu na Prey, Bethesda je jedan od poslednjih većih third party izdavača čiji su glavni naslovi decidno okrenuti singl plejer igranju i u velikoj meri oslobođeni filozofije vučenja igrača za rukav na svakom ćošku uz ispruženu ručicu i molećiv pogled u očima da se udeli koji dinar kako bi i sutra serveri stajali a firma bila u stanju da napravi sličnu igru i iduće godine. I nisam siguran dokle će Bethesda zapravo moći tako da gura, ali sa Wolfenstein II su imali sreću da je zeitgeist u ogromnoj meri doprineo besplatnom i viralnom marketingu igre i jedan solidni first person shooter je izdignut na nivo kulturnog fenomena, možda čak i nekakvog političkog iskaza.
Naravno, Wolfenstein II teško da će po prodaji i zaradi da uopšte bude u istoj kategoriji sa Overwatch ili, čak sa onoliko opljunutim Star Wars Battlefront II. Štaviše, signali koji u ovom trenutku stižu do nas kao da ukazuju da se igra prodaje vrlo skromno: Steamspy prijavljuje manje od 300.000 korisnika a VGChartz podaci, sugestivno, još nisu dostupni, a što uz činjenicu da je igra imala samo simbolično prisustvo na top listama i da je posle svega par nedelja postala dostupna uz popuste od 50% kao da iscrtava jednu prilično pesimističnu sliku, ne samo za Wolfenstein franšizu već i za ovu vrstu igara uopšte.
A to je šteta jer ,,ova vrsta" igara je nešto što će nam svakako trebati u vremenima koja dolaze: kako sve više i više igara bude zasnovano na ideji proceduralne generacije i sakupljanja loota, kooperativnog igranja i permanentnog onlajn prisustva, verujem da ćemo fokusirana iskustva za jednog igrača u kojima je najveći naglasak na veštini i učenju i koja se ozbiljno trude oko svoje priče i karaktera biti sve dragocenija.
Naravno, ovde prevashodno pričamo o visokobudžetnoj sferi, ali ne treba imati iluzija da ono što se dešava u ovom domenu industrije nema mnogo veze sa trendovima u, npr. Japanu ili nezavisnom krilu na zapadu. Kako god bilo, Wolfenstein II: The New Colossus je zbog svega ovoga igra na čijim je plećima popriličan teret dokazivanja mnogih teza i ona skoro da je dovoljno jaka da ih sve iznese.
Ne treba zaboraviti i da je originalni MachineGamesov Wolfenstein: The New Order bio u najboljem slučaju andergraund senzacija, da je i ovo igra koja je dobila dobre kritike i bila hvaljena zbog priče, setinga i inteligentnih veza sa istorijom Wolfenstein serijala, ali se nije prodavala u nekim razvratnim količinama i dosta dugo se spekulisalo da li će nastavka biti. Šveđani iz MachineGames su stidljivo pričali da će veoma rado napraviti nastavak ako njihovi korporacijski šefovi to odobre i na kraju se to i dogodilo. Opet, uz dosta skromnu prodaju Dishonored 2, The Evil Within 2 i sada, reklo bi se i Wolfenstein II, legitimno je zabrinuti se i zapitati se dokle će Bethesda i ZeniMax ići u subvencionisanju dobrih ali slabo prodavanih igara koje pritom nemaju ni alternativne načine da zarađuju...
Elem, Wolfenstein II sam čekao sa dosta pozitivnih predosećanja. Kako sam već pisao, The New Order sam igrao dvaput a u njegovom prikvelu The Old Blood sam, uprkos nešto razblaženijim kritikama, takođe prilično uživao ranije ove godine (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg671747;topicseen#msg671747). Moja logika je bila da MachineGames ne treba bogznašta novo da izmišljaju i da je dovoljno da već zdravu mehaničku osnovu koju su postavili malo tehnički dotegnu i koncentrišu se na zanimljive misije i priču i u dobroj meri smo ovo i dobili. Mada, pošteno je reći, nešto uspelije na planu priče nego na planu misija.
Ovo je indikativno jer je Wolfenstein II: The New Colossus igra čije je najveće iznenađenje za mene to da je u pitanju jedan sasvim kompetentan šuter koji, neočekivano, ne pravi mnogo napora da tu liniju kompetencije pređe i pretvori se u izuzetan šuter. Ponovo, reklo bi se da su iskusni Šveđani više vremena proveli na obezbeđivanju da igra izgleda lepo i kreće se u udobnih 60 frejmova po sekundi nego da mnogo čačkaju po samom dizajnu igranja.
Otud, The New Colossus dobar deo vremena ostavlja prilično staromodan utisak, držeći se čvrsto hodničkih ambijenata i standardnog napucavanja u enterijeru. On ovo radi veoma dobro, da ne bude zabune, kompetentnost je na visokom nivou ali postoji jedna čudna protivrečnost u samoj srži dizajna koja utiče na sam kvalitet iskustva i koju vredi istaći. Naime, pre nego što sam igru sam poigrao, čuo sam nekoliko podkastera (i pročitao mišljenja nekoliko... drugih ljudi) kako je igru bolje igrati na lakšem nivou težine jer ovo obezbeđuje fluidnost igranja a koja opet pomaže da priča bolje teče i sve na gomili daje bolje iskustvo. Naravno, pošto sam ja strogo na liniji ,,Žiko nemoj slučajno da si skočio kroz prozor!"-,,Jes' ti ćeš mi kažeš, pička ti materina!" tako sam i sa prezrenjem kliknuo na srednji od pet ponuđenih nivoa težine i tokom sledećih desetak sati shvatao tačno šta su ljudi hteli da kažu.
https://www.youtube.com/watch?v=toHfuAzo_MA (https://www.youtube.com/watch?v=toHfuAzo_MA)
Jer, The New Colossus je igra koja na prvi pogled želi da uhvati superbrzi, kokainski osećaj nadmoći koji prevashodno vezujemo za igre poput MOHAA ili Call of Duty u kojim veoma retko zastajete da razmišljate ili taktizirate i umesto toga stalno idete napred koseći gomile slabašnih neprijatelja, ali istovremeno ovo je i igra koja želi da ima i kompleksnije enterijere sa gomilom ulaza i izlaza, neprijatelje koji menjaju elevaciju i opažaju protivnika na velikim razdaljinama. I ova kombinacija nije sasvim prirodna. The New Colossus će vam, konsekventno, prilično jebati kevu ako mislite da ga igrate iz zaleta i uz vjeru da partizansko ,,Ura" i neprekidna rafalna paljba mogu da reše sve probleme jer njegov dizajn nivoa i neprijatelja naprosto nije primeren ovakvom pristupu.
Suprotno, novi Wolfenstein je u dobroj meri samo intenzivirao ono što je već u The New Order a pogotovo u The Old Blood bilo vidljivo prisutno, kreirajući lavirintske enterijere sa gomilom ulaza i nekoliko nivoa elevacije i insistirajući da igrač u svakom trenutku treba da na umu ima gde su zakloni, iz kojih sve uglova neprijatelj može da zapuca, kako da prioritizuje između nekoliko istovremenih pretnji koje dolaze iz raznih smerova...
I ovo je, generalno recept za jedan uzbudljiv, taktički zahtevniji šuter, ali istovremeno igra plaća i danak vernosti staroj školi jer sa ovakvom postavkom stvari činjenica da igru počinjete sa samo pola zdravlja a koje se automatski obnavlja samo u malim količinama i dalje ga morate krpiti skupljanjem sanitetskih paketa (koji se ne nose, samo koriste na licu mesta) znači i da ćete mnoge set pisove startovati po nekoliko puta, ginući iznova i iznova pod nemilosrdnom unakrsnom vatrom brojnijeg neprijatelja.
Ironija je donekle u tome da The New Colossus nije teška igra tamo gde bi to čovek intuitivno očekivao. Postoje u ovoj igri veliki, teško naoružani neprijatelji sa debelim oklopom, kao što postoje u svakom šuteru u poslednjih deset godina, pa i njihove gigantske varijante visoke po deset metara (https://tinyurl.com/ydfvjwh8), tu su džinovski mehanički psi naoružani bacačima plamena (https://tinyurl.com/y8v2xnx7) i laserskim topovima, ali ovo su sve neprijatelji koji pred B.J Blazkowiczem padaju srazmerno lako i brzo, kreirajući tačno onaj omjer spektakla (maksimalnog) i frustracije (minimalne) koji bi se reklo da su developeri tražili za čitavu igru. Ali onda stavite B.J.-a u ,,podrum" velike nemačke nuklearne podmornice i gledajte kako naporno postaje obraćati pažnju na sva moguća vrata iz kojih mogu da dojure nacisti, kako frustrirajuće deluje kada iz smera koji ste smatrali ,,očišćenim" ipak pokuljaju jurišnici koji će vas sačmarama, automatima ili ručnim bombama poslati jevrejskoj verziji Svetog Petra još pre nego što stignete da se opasuljite da neko na vas uopšte puca. U ovakvim trenucima je teško ne ponoviti (ili bar parafrazirati) ono što sam već pisao za The Old Blood: Wolfenstein se trudi da bude igra u kojoj ne idete samo ,,napred" i pucate u iskačuće figure neprijatelja, već igra u kojoj neprijatelji i vi treba da se snađete u relativno složenom prostoru i nadmudrite jedni druge, ali često je utisak da su neprijatelji u prednosti. Ovo najbolje sumira mehanika šunjanja koja postoji od prve igre (i jasan je omaž originalnim Castle Wolfenstein igrama iz osamdesetih) i koja ima merljivog uticaja na ,,težinu" igranja (ako uspete da ubijete komandira pre nego što digne uzbunu, imaćete posla sa manje vojske kada krenu da lete kuršumi) ali koja je istovremeno i strogo polovična: onog trenutka kada vas jedan neprijatelj vidi, svi drugi će odmah znati gde ste, od tog trenutka pa sve do momenta kada svi budu mrtvi, bez mogućnosti da im umaknete, zametnete trag i prilazite s leđa. Što je pomalo neudobno kad neprijatelji u svakom trenutku znaju gde se nalazite, lako se snalaze u prostoru i prilaze vam sa leđa a vaše rezerve zdravlja su konačne i ne mogu se tek tako obnoviti u hodu.
Na ovom mestu Wolfenstein II: The New Colossus definitivno demonstrira napetost između nekoliko suprotstavljenih filozofija dizajna pucanja i ovo može da bude prepreka za određeni soj igrača koji će biti frustriran potrebom da više puta restartuje određene momente u igri sve dok snagom volje i učenjem sekvence pojavljivanja neprijatelja (a kojih često ima više nego što deluje da bi bilo ,,prirodno") ne pretkne i produži dalje. Ako se pronalazite u tom opisu, mogu samo da vam prenesem savet koji su i meni preneli (a ja ga tvrdoglavo ignorisao): igrajte na lakšem nivou težine. Jer, sasvim je verovatno da je igra i dizajnirana da se na njemu igra i da tu dobijate korektnu dinamiku i tempo odvijanja događaja a da su oni od srednjeg nivoa pa naviše napravljeni za adolescentske aderalske ovisnike koji bi u njihovom odsustvu kukumavčili da su igru završili za pola sata i masovno je vraćali tražeći refundaciju od Steama.
E, sad, ne želim da ovo zazvuči negativnije nego što treba, The New Colossus je meni doneo dobru zabavu i u većini slučajeva sam svoje pogibije u igri pripisivao sopstvenoj kilavosti radije nego nekakvoj podmukloj zaveri. Istina je da ovo nije igra koja granice FPS žanra pomera naročito strastveno ni u jednu stranu, ali je istina i da ono što isporučuje uglavnom vrlo zadovoljavajuće obavlja posao.
Jedna od stvari neodvojivih od savremenih šutera (i, maltene, igara uopšte) je i to da se karakteristike lika i opreme moraju najveći deo vremena unapređivati kako bi igrač imao utisak progresije na više nivoa. The New Colossus ovo zaista i radi na više nivoa i to prilično inteligentno, uspevajući pritom da umakne osećaju da igrate niskobudžetniji klon Destinyja. Prvi nivo je taj već pomenuti i vezan je za narativnu postavku u kojoj B.J. Blazkowicz igru započinje kao čovek koji je praktično već kupio kartu u jednom smeru za večna lovišta, kreće se u invalidskim kolicima i zdravstveno sve u svemu ima dosta loše prognoze. U skladu sa narativom, tako onda igrač polovinu igre provodi sa prepolovljenom rezervom zdravlja i mora mnogo da razmišlja o menadžmentu oklopa i tome koliko će svoje meko tkivo izlagati tvrdim kuršumima wehrmachta, pa je momenat u kome se ovo promeni na neki način nagrada koja deluje pošteno zarađeno.
Na mehaničkom nivou, pak, The New Colossus nastavlja da unapređuje karakteristike samog lika kroz perkove koji se otključavaju uspešnim ponavljanjem istih akcija u igri i ovo je jedan prirodan, prilično udoban sistem unapređivanja jer podrazumeva da vas igra nagrađuje za nešto što i inače radite (na primer, uspela stealth ubistva za nagradu daju brže kretanje kada ste u čučnju, uspešni hedšotovi daju povećanu štetu kada nišanite niz cev oružja itd.) umesto da vas tera da radite nešto što vi ne biste u nadi da ćete otključati nešto korisno. Ovaj ,,nema grajnda, već samo povoljnosti" pristup se pretače i u unapređenje naoružanja koje nosite time što svaka od pušaka (i granata) ima tri-četiri slota koji povećavaju njihovu korisnost (na primer, veći okvir za municiju, veća šteta protiv oklopa, EMP udar, optički nišan) a koji se popunjavaju univerzalnim paketima za mehaničko poboljšavanje oružja koje nalazite tu i tamo na mapama. Kad jednom ugradite apgrejd, on tu ostaje permanentno, ne može se ni skinuti ni zameniti i ako ovo na prvi pogled deluje sasvim primitivno zapravo je u pitanju način da vam igra kaže da je najveća odgovornost ipak na vama: da dobro nišanite, da ne rasipate, da odaberete pravu alatku za datu situaciju, umesto da ste zasuti desetinama sličnih a malčice različitih pušaka i gomilama modifikatora na koje treba da utrošite silno vreme čitajući, poredeći, kalkulišući o najboljem bildu. Wolfenstein II: The New Colossus je, saopštava vam se, pre svega šuter a ne RPG ili nekakav moderni hibrid i kastomizacija treba da bude laka, brza i ostavlja utisak nagrade za trud a ne posla koji se može obaviti i dobro ali i loše.
Druga stvar koju igra gleda da napravi kako treba je očigledno inspirisana prošlogodišnjim Doomom (uostalom, Bethesda je vlasnik i jednog i drugog studija) i odnosi se na mogućnost da igrač ide napred, u akciju, srcem i golim prsima iako mu razum kaže da treba da ode u zaklon i moli se da njegove neprijatelje srčani udar prevremeno odnese sa ovog sveta. U The New Colossus se komadi oklopa uzimaju automatski kada pređete preko njih, a kako ih sa neprijatelja skidate ispaljenim rafalima, deluje kao prirodan impuls da trčite ka protivniku sa kojim se borite. Kada se na ovo doda i prilično efikasno korišćenje hladnog oružja (mahom vatrogasne sekire) koje garantuje ubistvo sa vrlo solidne distance, reklo bi se da se The New Colossus kreće na pravu stranu. Ipak, Doom je igra koja ovo radi znatno uspelije na ime svojih glory kill ubistava koja garantuju obnavljanje velike količine zdravlja (za razliku od relativno malih inkremenata vrednosti oklopa koje Wolfenstein daje) kao i na ime toga što glory kill sekvence garantuju veliki broj frejmova neranjivosti igraču. Wolfenstein ovde, nažalost, prilično kontraintuitivno, ne daje nikakvu neranjivost igraču pa je redovna pojava da dok kroz dugačku animaciju tranžirate nesrećnog soldata za zamrzivač, njegovi ortaci iz voda prazne svoje okvire u vaša leđa i posle se još nadmeno šale kako ,,Terror Billy" i nije bio neka sila.
Rezultat je da je ovo igra koja – bar od srednjeg nivoa težine naviše – apsolutno zahteva da igrate i malčice konzervativno, dakle, da se zavlačite u ćoškove, čučite u zaklonu i čekate da se nacisti zalete čelom u vaše kuršume (https://tinyurl.com/y9dvzlcv). Kako oni izgleda i Blazkowicza mogu da primete sa nepristojno velike distance, tako je i tek instaliranje optičkog nišana na automatsku pušku delovalo kao da malo izjednačuje snage na terenu.
Opet, onda se ispostavlja da je automatska puška – sada pretvorena u poluautomatsku ali sa suludo malim trzajem i opscenom preciznošću – toliko jaka da ćete čitava odeljenja neprijatelja, uključujući teško oklopljene vojnike naoružane laserima i nekakvim dizel-bacačima granata, otpremiti na onaj svet još pre nego što uspeju da vam priđu na distancu potrebnu da ih priupitate za junačko zdravlje. Verovatno je ovo bio kompromis sa velikim količinama neprijatelja kojima su mape izdašno zasoljene.
U svakom slučaju, igra će od određenog mesta u narativu Blazkowiczu omogućiti i da izabere jednu od tri telesne modifikacije koje imaju dalje reperkusije na to koji će vam prolazi u igri biti dostupni ali i otvaraju put za nove taktike u borbi. Ovo je zanimljiv dodatak klasičnom meat 'n' potatoes jelovniku koga The New Colossus nudi i mada imam utisak da je moglo da se ode i dalje i više u ovakvom modifikovanju osnovne formule, opet su ovde reklo bi se developeri pazili da ne odstupe radikalno od onoga što bi trebalo da je suština ovakve igre – dinamično, old skool napucavanje.
Kao i u prethodnoj igri, i ovde je moguće nositi po jedno oružje u svakoj ruci ali dok je The New Order zahtevao da to budu dva ista oružja, The New Colossus dopušta slobodno kombinovanje i mada ovu opciju nisam koristio zbog već pomenute potrebe da se igra malo konzervativnije (u šta spada i uvećana preciznost nišanjenjem niz cev a koja se gubi sa držanjem pušaka u obe ruke), ona je svakako dobrodošla.
https://www.youtube.com/watch?v=vqUM4bLmF8Q (https://www.youtube.com/watch?v=vqUM4bLmF8Q)
Korišćenje oružja koja otimate od masivnijih neprijatelja je, dalje, prilično značajan element mnogih sukoba i savladavanje velikog oklopljenog vojnika kome ćete onda uzeti laserski top iz ruke i njime pokositi ostatak jedinice je do kraja igra bila duboko zadovoljavajuća taktika (https://tinyurl.com/y7dcmrd9). Opet, The New Colossus prilično insistira na brzom prilagođavanju promenljivoj situaciji na terenu i potrebi da menjate oružje u ruci onako kako to tok borbe zahteva pa bih ovo morao da nazovem donekle i ,,thinking man's shooterom" koji se maskirao u bezumnu pucaljku sagrađenu na znoju i adrenalinu.
Još neke stvari koje su me iznenadile obuhvataju to da je kampanja veoma kratka i da igra ne sadrži ni jedan pravi bosfajt. Ovo drugo je začuđujuće jer su i The New Order i The Old Blood imali malobrojne ali memorabilne bosfajtove pa je završnica The New Colossus sa samo nešto većim brojem težih neprijatelja delovala prilično uzdržano, pogotovo uz činjenicu da igra ima jednog od najupečatljivijh negativaca ove godine. Ovo prvo je donekle ispravljeno mogućnošću uzimanja opcionih misija asasinacije nacističkih oficira na mapama koje ste već prešli a koje se može raditi i posle završetka kampanje. Svakako zgodan dodatak, pogotovo za nekog ko bi da sada svoj apgrejdovani arsenal i sposobnosti stavi na ozbiljnu probu.
Dakle, imamo posla sa dinamičnim, jako brzim šuterom koji nije sasvim pomirio svoje old i new skool senzibilitete ali koji se svakako potrudio oko mnogih elemenata akcije i daje dosta pamtljivih pucačkih scena, no sveobuhvatno, ovo je igra koja ostavlja jako dobar ukus u ustima jer se kompetentna, ako već ne i savršena, akcija pakuje u izuzetno upečatljiv narativ.
Nekada su ljudi ozbiljno pričali da igraju FPS igre ,,zbog priče" i mada se ovo vremenom prilično izgubilo zbog akcenta na multiplejeru i kooperativnom igranju, The New Colossus je premijum egzemplar ovakve igre. Što je s jedne strane urnebesno smešno, ali onda i dirljivo.
Smešno je jer je na nivou samog zapleta ovo apsurdno prosta igra: nacisti su osvojili Ameriku, ali pokret otpora će im smrsiti konce kroz nekoliko činova ispunjenih besomučnim pucanjem i pritiskanjem po jednog dugmeta na mapi. Ali dirljivo jer MachineGames i Bethesda ne samo da uspevaju da visoki palp iz prve igre prenesu bez kompromisa, već i da ga zatim oplemene izuzetno sigurno oslikanim likovima, instancama sasvim ozbiljne i teške tragedije ali i neprebrojnim momentima veoma uspele komedije.
Stvari, zapravo ne bi trebalo da funkcionišu ovako dobro, ali Šveđani su održali pravu lekciju iz pripovedanja mnogim kolegama iz gejming industrije, uspevajući da nekako istovremeno u igru udenu istinsko poštovanje za rat u kome je jedna strana kreirala industriju ubijanja za pripadnike drugih rasa, ali i urnebesbu scenu na Veneri u kojoj visoki nacistički zvaničnik pištoljem obavlja kasting za glavnu ulogu u narednom propagandnom blokbasteru rajhovske filmske industrije (https://tinyurl.com/yallabjb). Da, na Veneri.
The New Order je imao nacističku bazu na Mesecu, pa je ova ekskurzija do Venere lep simbol za to kako su MachineGames i tematski i tonalno nagazili na gas u ovom nastavku. Sve je ovde veće i jače – nacističko osvajanje Amerike je bazirano na nuklearnom bombardovanju kojim je razoren Njujork, a plan koji Blazkowicz i njegovi saveznici imaju za pokretanje ustanka zasnovan je na preuzimanju kontrole nad letećom bazom operacija iz koje generalica Irene Engel seje strah po čitavom kontinentu. A ovo nisu čak ni najizrazitije žanrovske crte narativa – bez ulaska u spojlere samo ću reći da se The New Colossus ne stidi potezanja za nekim prilično raskalašnim naučnofantastičnim motivima.
Istovremeno, likovi u igri su ekstremno zabavni. Ekipa iz prve igre je i ovde prisutna i dobija priliku za dalju karakterizaciju, ali novi likovi su očigledno pisani i glumljeni da budu upečatljivi i pitoreskni, predstavljajući različite aspekte američkog (i nemačkog) života u alternativnoj istoriji u kojoj šezdesetih godina dvadesetog veka nemačka vlada Amerikom, građani izlaze na vojne parade i mašu zastavicama okupacionoj armiji a članovi KKK uče nemački i trude se da se umile osvajaču (https://tinyurl.com/y9eqhdf9).
U centru je, po prirodi stvari William J. Blazkowicz i igra neobjašnjivo efektno uspeva da ide na tankoj liniji između praktično FPS karikature čoveka koji je ,,mašina za ubijanje nacista" i produbljivanja njegovog karaktera. Ovaj B.J. Blazkowicz ne samo da je na početku igre u invalidskim kolicima (iz kojih, treba li uopšte reći, pobije gomilu nacista) već i dobar deo vremena provodi meditirajući nad sopstvenom skorom smrću i znanjem da verovatno nikada neće videti svoje blizance koje Anya Oliwa u ogromnom stomaku nosi unaokolo, čak i u borbu. A onda dalje, ovaj B.J. Blazkowicz je – iz dobrog razloga – i neka vrsta popkulturne legende u Rajhu, praktično otelotvorenje demona iz narodnih priča, lice terorističke pretnje sa posprdnim nadimkom Terror Billy kojim vojnici jedni druge plaše kada nervozno međusobno pričaju na straži. To da se pomenuta Frau Engel u velikoj meri opseda imperativom da Blazkowicza zarobi i javno pogubi nije samo uobičajena darthvadersovska opsesija glavnim junakom nego legitiman temelj na kome se veliki deo njene izvrsne karakterizacije izgrađuje.
To da je glavni negativac u igri ženskog pola skoro da se ni ne primeti jer je Frau Engel tako dobro napisana i odglumljena da kroz sva njena žanrovska afektiranja zapravo prozire istinska ledena istina o nacističkom mentalitetu i politici građenoj na ogoljenoj volji za moći ali i bizarnim rasnim i socijalnim lažima.
A nasuprot njoj je i nekoliko zanimljivih i upečatljivih ženskih likova i na ,,našoj" strani, likova raznih rasa i klasnog porekla i The New Colossus uspeva da bude onaj idealni primer narativnog dela koje svoj diverzitet likova provlači prirodno i kroz kvalitetnu karakterizaciju i dijaloge, šaljući, bez potrebe da je i eksplicitno ispiše, poruku o tome zašto je jedinstvo razlika bitno.
Sve ovo je uokvireno izvrsno režiranim i montiranim scenama ekspozicije (https://tinyurl.com/ybh5hhy3) koje ne troše svoje vreme uludo, već uspevaju da spakuju i mnogo karaktera uz informacije potrebne da bi igrač imao motivaciju za narednu porciju ubijanja. Retke su igre u kojima sam se aktivno radovao kinematicima, a The New Colossus uz njih isporučuje i veoma uspešne ,,uzgredne" minijature koje možete videti dok se slobodno krećete kroz igru i koje idu od solidno ispisanih dijaloga kojima ljudi jedni druge hrabre u istrajavanju u borbi protiv Rajha, pa do duhovitih skatoloških vinjeta (https://tinyurl.com/yb62forz).
Na nekom najvišem nivou The New Colossus i nema neku preteranu ambiciju da pošalje do sada nečuvenu poruku, ali činjenica je da mu ovo nije ni potrebno. ,,Nacisti su loši" je možda nešto što nam je delovalo kao samorazumljivi truizam čitavih naših života, ali ispostavilo se da su istorijska previranja u poslednjih godinu-dve sela kao kec na desetku Bethesdi i MachineGamesu pa je i igra koja samo korektno podseća da je nacionalsocijalistička ideologija izrasla u politiku genocida i snove o tisućljetnom rajhu izgrađenom na pokoravanju i uništavanju na kraju ispala jedan važan i snažan iskaz u 2017. godini. The New Colossus uspeva da istovremeno bude i humanistički narativ, pokazujući čak da je i među nacistima moguće naći običan svet (jer – banalnost zla, naravno), a i da podseti da su brojni problematični socijalni fenomeni prisutni i na strani ,,dobrih momaka" – baveći se i antisemitizmom i rasizmom i kolaboracionizmom, sve do za Ameriku tako bizarno važnog pitanja kao što je dojenje beba u javnosti. I sve mu to polazi za rukom dok pleše na oštrici između čistog palpa i plemenitijeg, poetičnijeg izraza (sam naslov je referenca na pesmu američke pesnikinje Emme Lazarus a kojom su sakupljane pare za podizanje pijedestala za Kip slobode u Njujorku), meditirajući o propadljivosti čoveka u jednom momentu samo da bi pravio klozetske šale u sledećem. I to je impresivno.
https://www.youtube.com/watch?v=r_xbQhmd89U (https://www.youtube.com/watch?v=r_xbQhmd89U)
Tehnički, kako već rekoh, igra gazi sigurnim 60-hercnim korakom koji ne popušta ni u momentima najvećeg pokolja i ovo je svakako delom i moguće jer imamo posla sa ,,staromodnim" dizajnom mapa na kojima nema mnogo slobodnog kretanja NPC-ova. To je bez sumnje u redu jer igra definitivno smera da najpre bude šuter pa tek onda sve ostalo, kao što smo već rekli, mada je i zanimljivo videti sekvencu koja se događa na ulici u Teksasu i gde imamo priliku da prisustvujemo ,,običnom" danu u okupiranoj Americi, sa ljudima koji se šetaju ulicom i ćaskaju. No, The New Colossus nije open world igra već samo jako dobro podmazani hodnički šuter i to treba imati na umu a ta podmazanost se odnosi i na izvrsnu glasovnu glumu ali i na ubedljiv saundtrak koga isporučuju Stig Larsen i sad već neizbežni Mick Gordon.
U globalu, Wolfenstein II: The New Colossus je veoma memorabilno iskustvo namenjeno singl plejer igračima koji cene dobru priču i ne plaše se da malko isprljaju ruke pronalazeći najpametnije načine za ubijanje brojne, dobro opremljene opozicije. Njena osnovna poruka je i dalje da se protiv zla valja boriti pre svega oružjem i nasiljem, da, ali pored nje uspeva da isporuči i jako mnogo uspelih, nijansiranih opservacija o prirodi zla koje je, o iznenađenja, u svima nama, ali i o prirodi dobra koje ne stiže uvek direktno sa nebesa i često ga ne prepoznajemo dok nam se ne desi. I to je sasvim u redu.
Inače, Black Cauldron ima stvarno lepu grafiku pod uslovom da ste do njega došli hronološki ispravnim redosledom. Mene sve ove boje i simpatični crteži baš nekako razneže.
цео овај харвестеров приказ (заједно са сликама) ми је изазвао озбиљан цунами носталгије...одлично си ово урадио (додуше као и све оно на путешествија топику...), свака част
Па овај Волфенштајн звучи фантастично!
Quote from: дејан on 27-11-2017, 15:23:25
цео овај харвестеров приказ (заједно са сликама) ми је изазвао озбиљан цунами носталгије...одлично си ово урадио (додуше као и све оно на путешествија топику...), свака част
Хвала, хвала! :-) Али за потпуни носталгични цунами неопходно је стартовати игру и осјетити предивне звуке ПЦ спеакера :-)
Завршио сам Блацк Цаулдрон. Под тим наравно не подразумијевам да сам сакупио све поене и/или видио све могуће крајеве игре, али видио сам неколико основних. Малоприје сам, послије равно 20 и кусур година, сазнао шта треба да се ради у оној варијанти у којој сам се раније заглавио. То сам наравно открио на Интернету и морам признати да је оно што треба да се уради прилично неинтуитивно и одудара не само од описа локације него и од уобичајене употребе команде која ту треба да се искористи (наиме, команда Ф6, тј. "до" обавља радњу у зависности од хотспота код којег се налазимо - овде та команда треба да се употријеби у комбинацији са курсорским тастерима, што не видим како би могло да нам падне на памет јер ништа не наговјештава да уопште постоји таква могућност кориштења команде). Невердлес, Сијери свакако треба да се скине капа што су обезбиједили толики број (за тако малу игру) гранања и различитих завршетака, па ако се негдје, можете да пробате са другом варијантом. Зашто овакав дизајн није постао стандардан у авантурама и зашто су скоро све касније игре, чак и ултракласици попут Габријела Најта или Манки Ајленда строго линеарни, то само можемо да бацамо пасуљ.
Све у свему, моја носталгија на страну, мислим да објективним вагањем предности и недостатак ове и осталих игара можемо да дођемо без проблема до закључка да је ово једна од најбољих графичких авантура из осамдесетих година. Да ли је баш најбоља јавићу кад проиграм и остале. Намјерно сам написао "графичких", да бих елиминисао Инфокомове игре, које су некако свијет за себе и тешко их је поредити са другим играма (осим евентуално са другим текстуалним авантурама). Од њихових игара које сам до сада пробао најбоље су A Mind Forever Voyaging и Planetfall.
nisam bas previse upoznat sa serijalom, ali wipeout hd je 1 od boljih arkadnih trkacina koje sam zaigrao. osecaj voznje je prvoklasan, pogotovo koriscenje vazdusnih kocnica i side shiftova. rubber banding je gotovo nepostojeci, sto je uvek divna vest u ovakvim igrama. samo osam staza, ali sve su jako fino dizajnirane i pamtljive, a da ne pricam sto sve klizi na glatkih 60 fpsa. svidja mi se sto su sva vozila otkljucana od pocetka, odmah se vidi da je fokus iskljucivo na voznji. kampanja je pristojno dugacka, i nudi odlican difficulty curve. techno soundtrack mi je bezveze, ali to je verovatno stvar ukusa.
jedina prava zamerka mi je sto nema previse raznolikosti. tu je pet game modova, ali turniri su samo skup standardnih trka, a speed lap i time trial su prakticno ista stvar. jedino sto donosi promenu ritma su malobrojne zone trke, mada one jesu potpuni hit :lol: ekspanzija fury donosi jos tri moda (detonator, eliminator i zone battle), ali prva dva mi nisu previse legla jer se prakticno svode na unistavanje protivnika i okoline. avaj, developeri su ovde otisli u drugu krajnost i previse se fokusirali na ove modove naustrb standardnih trka. sad kapiram da je mozda trebalo igrati hd i fury u isto vreme, ali ko ce uciti sesnaest staza odjednom??? :(
https://www.youtube.com/watch?v=2y9zAKhWiSA (https://www.youtube.com/watch?v=2y9zAKhWiSA)
Опа, на чему ово играш?
na soniju trojci, kao i polovinu ovoga sto prijavljujem ovde :lol:
:-( Полу сам се надао да има и нека верзија за ПЦ.
Ne preterujmo, WipeOut je Sonijev first party brend, nikada nije bio ni na jednoj platformi koju Sony ne poseduje u fullu.
Ali ako ti se BAŠ igra WipeOut na PC-u, daunlouduj i instaliraj emulator za PSP (zove se PPSSPP (https://ppsspp.org/)) i onda skini ROMove Wipeout Pure i Wipeout Pulse sa Emuparadisea i imaćeš prilično dobro Wipeout iskustvo.
tu je i redout, solidna kopija izasla prosle godine:
http://store.steampowered.com/app/517710/Redout_Enhanced_Edition/
Quote from: Meho Krljic on 30-11-2017, 13:41:21
Ne preterujmo, WipeOut je Sonijev first party brend, nikada nije bio ni na jednoj platformi koju Sony ne poseduje u fullu.
Ali ako ti se BAŠ igra WipeOut na PC-u, daunlouduj i instaliraj emulator za PSP (zove se PPSSPP (https://ppsspp.org/)) i onda skini ROMove Wipeout Pure i Wipeout Pulse sa Emuparadisea i imaćeš prilično dobro Wipeout iskustvo.
Kul! Kad sam bio mlad djecak, od svojih 18 ili tako nesto godina, imao sam priliku da vidim WipeOut projektovan na zid sobe. Needless to say, to je izvrsilo veliki uticaj na moje vidjenje stvari.
Народе, овим вас информишем да почињем са играњем још једног култног авантуристичког класика, званог ТХЕ ЛАСТ НИНЈА. Баш да видимо како ћу се снаћи са овом игром.
Одустајем. Ово је немогуће играти.
The Last Ninja-Player?
Da, teško je danas pomisliti da je ovo bila najvrelija arkadna avantura svog vremena :lol: :lol: :lol: :lol: Teško je u tom izometrijskom svetu i snaći se a kamoli boriti se.
Потпуно си у праву. Прво сам наиван и пун полета одмах ускочио у игру да видим како изгледају локације, а онда ме је дочекало непријатно изненађење у смислу да је лик којим управљам увијек окренут у исту страну. Тек манијакалним насумичним лупањем по тастерима некако сам успио да га окренем на другу страну, мада појма немам како. Онда сам прочитао упутство за кретање и ништа ми није било јасно јер је било компликованије од неке симулације летења. Онда сам прочитао још неколико пута и скопчао отприлике о чему се ради и након дуготрајног тренинга успио да се толико испраксам да ми за заокрет од 180 степени треба мање од 5 секунди (!).
Према томе, да се игра састоји само од шетања, мислим да бих можда успио да је пређем. Авај, у њој има и неких непријатеља. Већ први непријатељ ми одузме бар три од четири живота, мада сам након дуготрајног тренинга у буттон масхингу успио некако у једном тренутку да га средим са само два изгубљена живота. Дакле да се игра састоји само од шетања и ЈЕДНОГ непријатеља, била би можда игрива. Авај, већ на сљедећем екрану чекао ме је нови непријатељ! За разлику од претходног, овај је имао ружну особину да воли да се КРЕЋЕ (!!!!!) кроз простор, а имајући у виду горе описану једноставност управљањем нинџом, јасно је како је то утицало на резултат борбе. Ипак, у једној од партија успио сам ваљда да му изазовем сажаљење, па ме је пустио да га средим (при чему ми је и даље потпуно нејасно како сам имао довољно живота побиједим и њега и претходног непријатеља) и успјешно дођем на ТРЕЋИ (!) екран, гдје срећом није било непријатеља, али је била једна бомба коју сам могао да покупим.
Или је бар тако било у теорији. Испоставља се да је купљење ствари у овој игри много компликованије него избјегавање серије софистицираних клопки у Принцу од Персије, пошто да бисте покупили нешто са земље морате да заузмете положај испуњеног лешинара и онда полако цинцулирате ликом док вам прсти на руци не дођу тачно до поменутог предмета, а пошто се лик покреће слично као у Цастле Њолфенстеин, дакле имате осам смјерова (с тим да је све укосо, због изометријског погледа) и средњи тастер (бр. 5) је за заустављање, јасно је да је бјежанија од Дахаке у Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин обична шетња по ливади у односу на узимање предмета у Ласт Нинџи.
Да се игра састоји само од три екрана, гдје би прва два са непријатељима била увод, а овај посљедњи са купљењем бомбе као неки ултимативни бос фајт раван онима из Дарк Соулса или нечег сличног (нисам то играо, али чуо сам да су то доста тешки бос фајтови), онда би можда вриједило одвојити неколико мјесеци за усавршавање подизања предмета са земље. Међутим, то су само три екрана на једном нивоу који има много екрана и МНОГО предмета, а игра има неких шест или седам нивоа, који су претпостављам можда чак и тежи од првог, тако да је избор наставити или не наставити игру био компликован отприлике као бирање између уласка у казан са врелим уљем и уласка у кревет у коме су Кајли Миног и Моника Белучи из деведесетих.
Претпостављам да је ово подношљивије са џојстиком, али сумњам да је ДОВОЉНО подношљивије да би се играло. Можда погледам гејмплеј на ЈуТјубу :-)
Ин адр њуз, почео сам да играм једну много бољу игру, Сид Меиер'с Пиратес!
Pirates je svakako mnogo bolja igra ali, da, ovo je pravljeno za džojstik i ipak je nešto prirodnije kad se tako igra. Evo par minuta mog igranja na C64, da se vidi da sa džojstikom sve to ipak ide tečnije i lakše. Naravno, imam aktiviran čit za bezbroj života jer je bez njega ovo ipak preveliki kuluk (mada sam prestao čim sam izgubio prvi život, da očuvam čistotu iskustva :lol: ), ali generalno, može ovo ipak da se igra ako koristite džojstik. Najveći problem čak i nije to okretanje ukrug jer se to palicom rešava relativno udobno, koliko je problem da su ondašnji džojstici, pisao sam već o tome, imali samo jedno dugme, pa to jedno dugme ovde treba da se koristi i za skok, i za napad rukom i za napad nogom i za uzimanje predmeta. Ne mogu da kažem da se ljudi u System 3 nisu momački potrudili pa se glagol koji se izvodi dugmetom modifikuje smerom u kome se, dok držite dugme, gura palica, ali da je to sad najudobniji sistem kontrolisanja svih vremena - nije. Niti je igra onako atraktivna na gledanje kako bi možda igra o poslednjem nindži trebalo da bude. Al opet, ovo je 1987. godina i to što ste imali igru gde je protagonista mogao da se kreće u "3D", što je mogo da skače i da se bije, da izvuče mač i vrati ga u korice (doduše, za ovo se mora koristiti spejs taster), a da se sve to dešava u velikom svetu gde ima predemta da se pokupe i neprijatelja da se poraze - pa, to jeste bilo NEŠTO. Do tog doba su izometrijske akcione avanture mahom bile platformskog tipa, bez borbe ili, ako su imale borbu (poput Ultimateovog Nighshade ili Gunfright), to je bilo jedini što su radile (i to loše). The Last Ninja je uzeo par fora od još uvek svežeg konzolnog hita The Legend of Zelda i zaista bio veliki korak napred u ovom podžanru (koji je kasnije doveo do Cadaver i Alone in the Dark), ali mislim da ste morali biti prisutni u ono vreme da biste to danas mogli da prepoznate. Ako ništa drugo, Ben Daglish je napisao vrlo lepu muziku.
https://youtu.be/jZISLPVcY6o (https://youtu.be/jZISLPVcY6o)
Супер! :-) Твоји покушаји да покупиш мач одлично илуструју оно што сто сам горе рекао за купљење предмета :-)
Него, ово је, претпостављам, некакав Ц64 емулатор? Како ту функционише прикопчавање џојстика, јел може да се купи неки од ових модерних џојстика и утури у УСБ и да га емулатор препозна? Не смијем да питам може ли Xbox контролер да се натјера да имитира џојстик :oops:
Hej, pa ja sam odrastao igrajuci LastNinju,
ta igra je jedini razlog zasto i dan danas igram DijabloDvojku!
Ha, jesi li igrao i Last Ninja 2 i 3? :lol:
Quote from: Brock Landers on 03-12-2017, 23:14:07
Супер! :) Твоји покушаји да покупиш мач одлично илуструју оно што сто сам горе рекао за купљење предмета :)
Него, ово је, претпостављам, некакав Ц64 емулатор? Како ту функционише прикопчавање џојстика, јел може да се купи неки од ових модерних џојстика и утури у УСБ и да га емулатор препозна? Не смијем да питам може ли Xbox контролер да се натјера да имитира џојстик :oops:
Da, emulator je WinVice (http://vice-emu.sourceforge.net/), a koristim Xbox 360 kontroler, koji sam emulator nativno podržava, dakle, samo se u settings, joystick settings odabere iz menija Xbox 360 kontroler (najbolje u oba porta jer neke igre koriste port 1 mada većina koristi port 2) i ne treba nikakvo dalje konfigurisanje, levi stik je palica a face dugmad su sva to jedno dugme na klasičnom džojstiku.
О, хвала, нисам знао за тај емулатор! Ја сам до сада користио онај ЦЦС64 или како ли се већ зове.
Па ово је сјајно! Јој кад утурим контролер и кад заиграм Спеедбалл 2 и Ласт Нинја и разне друге игре!!!
Speedball 2 je verovatno bolje igrati korišćenjem WinUAE (http://www.winuae.net/) emulatora za Amigu jer je, čini mi se, ova igra ipak na Komodoru već bila pomalo kompromitovana na ime svog kasnog izlaska (mislim, igra iz 1990. godine na mašini iz 1982.).
Ali zato Wizzball!!!!!!!!!!!!!!!!
Odigrao sam kampanju Shadow Warrior 2 tokom prošle nedelje i prilično se zabavio, a što, s obzirom na prilično smelo odstupanje od modela po kome je pravljena prva igra, nije bilo od starta garantovano. Originalni Shadow Warrior (odnosno ribut serijala Shadow Warrior iz devedesetih) je bio dovoljno prljavo i dinamično FPS iskustvo da ga ja odigram dvaputa, poslednji put pre oko godinu dana na Playstation 4 i o tome sam pisao na ovom mestu (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg649946;topicseen#msg649946). Nastavak, nisam kupio čim se pojavio krajem prošle godine jer sam se nadao da će pored ultralimitirane (i poskupe) fizičke edicije za kolekcionare, izdavač Devolver Digital najaviti i ,,normalnu" disk verziju igre za običan svet. To se nije dogodilo pa sam na kraju kupio digitalni daunloud na nekom od popusta na PSN-u i, sve lamentirajući o propasti fizičkih medija, odmah posle završetka Wolfenstein II uleteo glavačke u narednu FPS igru.
I kontrast je zanimljiv. Shadow Warrior 2 je, naravno, igra sa daleko manjim budžetom od Wolfensteina II – koga sam prošle nedelje pristojno ishvalio – a u nekim elementima je zapravo bolja. Možda ključno, Shadow Warrior 2 je daleko hrabriji u testiranju novih mehanika i filozofija u odnosu na Wolfa za koga sam naglasio da najmanje inovacija ima upravo u domenu mehanike i da je prevashodno u pitanju dotegnutija verzija prve igre. Shadow Warrior 2, pak, ima dosta slabe šanse da ostavi impresiju ,,dotegnutosti" na bilo koga, ovo je prljava, bučna igra u kojoj je volumen akcije imao daleko veći prioritet od nekakvog njenog fokusiranja i mada su developeri napravili zaista impresivan napor da performanse igre drže u što je stabilnijim mogućim vrednostima (za razliku od PC inačice, konzolna se ne koristi dinamičkim skaliranjem rezolucije i, mada je frejmrejt oboren na 30 sa PC-jevih 60, stvari u ovom domenu stoje dosta dobro, sa glatkim izvođenjem, bez vidnih padova čak i u momentima najljućeg pokolja na ekranu), sama priroda ovog naslova je da ne hvata na set pisove i dizajnirane lepe prizore već na buku, tuču i visceru.
Što je sasvim u redu. Jedna od prvih asocijacija na prvi talas FPS-ova iz devedesetih je upravo taj osećaj nervozne energije, transfuzija nepresečenog adrenalina koju su ovi naslovi davali, ne baveći se preterano nekim prefinjenijim poentama gejminga kao kulture i umesto toga se nadmećući u tome kako igraču dati što više brzine, što jaču vatrenu moć, što gnusnije neprijatelje i veće eksplozije. Dobri primerci među njima su postizali magiju praveći idealan koktel oslobađajuće brzine kretanja, kvalitetnog dizajna nivoa i (pre)naglašenih fidbek lupova u kojima su akcije igrača dovodile do urnebesnih odjeka na strani neprijatelja (i samog okoliša) i prvi Shadow Warrior iz ributovanog serijala je dosta verno uhvatio ovaj pristup, dograđujući ga respektabilnim sistemom apgrejdovanja opreme i karakteristika samog protagonista, ali i iznenađujuće dirljivom, mada besomučno palpi, pričom.
E, sad, srazmerno velika kontroverza u vezi Shadow Warrior 2 je što je poljski studio Flying Wild Hog koji pravi ove igre za potrebe nastavka rešio da ide nestandardnom ,,bigger, louder and more badass" rutom i uloži pogolemu količinu resursa u elemente koji zapravo nemaju mnogo veze sa originalnom igrom.
Drugim rečima, ako je prvi Shadow Warrior upravo hvaljen i cenjen na ime svoje linearne kampanje sa promišljeno dizajniranim nivoima i dobre dinamike između akcije i priče – dakle, na ime svoje dobro osavremenjene staromodnosti – Shadow Warrior 2 je, kontraintuitivno krenuo drugom putanjom. Ako su naslovi koji su prevashodno uticali na prvu igru bili oni iz klasične Build Engine ponude – od starog Shadow Warrior, preko Blood pa sve do, razume se, Duke Nukem 3D – Shadow Warrior 2 kao svoj prevashodni uzor verovatno može da navede – Diablo.
Drugimdrugim rečima, dakle, Poljaci su svoju igru rešili da podignu na viši nivo prigrlivši games as service filozofiju i citirajući Borderlands (a u sebi svakako mrmljajući i ,,Destiny") kao model na koji se ugledaju. Shadow Warrior 2 je zato mnogo manje fokusirano i linearno iskustvo od prve igre, ovo je FPS koji donosi mnogo onih strašnih termina poput ,,centralni hab", ,,oglasna tabla sa lovačkim misijama", ,,kooperativno igranje", pa zaključno sa najstrašnijim: ,,proceduralno generisane mape". Ja sam danas ovde da vam objasnim da to, zapravo, nije uopšte strašno.
Naime, Flying Wild Hog su pošten svet, a Devolver Digital, njihov izdavač, firma koja je potpuno svesna da svoju reputaciju najpametnijeg end najboljeg nezavisnog izdavača nije izgradila tako što će emulirati neke od najužasnijih praksi omraženih korporativnih izdavača i zavlačiti ruku u džep igračima na svakom koraku. Shadow Warrior 2 tako, hitam da umirim, nije nikakav festival lutboksova i mikrotransakcija, i njegova je najveća želja očigledno da igračima pruži mogućnost za desetine i stotine sati igranja – po mogućstvu kooperativnog – na proceduralnim mapama, uz konstantno unapređivanje opreme i veština, sve to daleko nakon, ili potpuno nezavisno od završetka kampanje.
https://youtu.be/KaJhtz0gc2E
Zapravo ne znam koliko je ovaj plan na kraju dana bio uspešan. Nakon završetka igre sam pregledao trofeje i ustanovio da čak i trofej za prelazak igre na kežual nivou težine (koji se dobija i ako je pređete na normalnom, poput mene) spada u ,,retke" što možda znači da su igrači bili omamljeni slobodom koju ova igra pruža i, igrajući je kooperativno u lovu na bolju opremu, sasvim zanemarili igranje kampanje. A možda, naravno, znači, da su proceduralno generisane mape i akcenat na opremi (na uštrb priče) odbili kritičnu masu igrača od ideje igranja do kraja i da je ovaj eksperiment na kraju bio neuspešan. Kako je igra na konzolama prodavana maltene isključivo digitalno, nemamo podatke o broju kupljenih kopija, a Steamspy prijavljuje više od 300.000 igrača na Steamu, što nije rđava količina za jednu ipak sasvim nezavisnu igru ovog tipa. Razume se, ovo sve znači da ona ipak ne igra ni u istoj ligi sa Borderlands 2.
E, sad, nije da je meni lično to nešto mnogo bitno, mene je najviše zanimalo da li će čoveku koji ovo igra isključivo solo i sa namerom da prođe kroz narativ uz fakultativna skretanja u opcione i challenge misije – dakle, meni – ova igra doneti jednaku količinu urnebesne zabave kao što je to učinila njena prethodnica. I, dobre vesti su da, uz određene preduslove, Shadow Warrior 2 obilato isporučuje sve ono što je u domenu gejmpleja davao prvi Shadow Warrior, a onda ide i nekoliko koraka preko granice puke dužnosti i prelazi u domen blagoslovenog ekscesa.
Loše vesti su, ako baš mora da ih ima, to da postoje ti već pomenuti preduslovi koji se moraju ispuniti, te neke sitne prepreke koje morate preskočiti, te proverbijalne koske koje morate očistiti da biste zarili očnjake u slasnu krtinu ovog naslova.
Prva od njih je, ako ste bili jedan od onih igrača koji su u prethodnu igru ušli očekujući isključivo sprdnju i loše nindža-šale u domenu narativa, a završili otirući suzu iz oka, da narativ Shadow Warrior 2 isprva deluje sasvim uzgredno, kao da je u igru ubačen u poslednjih pet minuta, da se, eto, zadovolje i oni koji igraju FPS-ove ,,da vide priču". Na stranu to što se generalno ogroman deo igre sastoji u tome da igrač sam bira šta bi sledeće da radi, i da je dobar deo misija iskrojen po tradicionalnom MMO principu ,,pronađi i ubij deset primeraka toga i toga", sam sržni zaplet i radnja na početku deluju kao da su sklopljeni na silu imitirajući elemente narativa prve igre. Glavni junak Lo Wang je i ovde neobičnim spletom okolnosti spojen sa dušom druge osobe koja ima neke veze sa demonskim svetom, i ovde se susreće sa sarkastičnim demonima i nervoznim jakuzama i i ovde ima tendenciju da u svaki dijalog pronađe način da ubaci referencu na svoj penis. Naravno, kada isti vic pričate dvaput on nije baš toliko smešan kao što je bio prvi put (sem ako niste moj drugar iz osnovnoškolskih dana – Daba – koji je, kunem se, na jednom rođendanu isti vic pričao bar šest puta za redom i mi smo se svaki put sve više smejali) i ovom prilikom klišei koji su u prvoj igri mogli delovati razumno ,,edgy" i dovoljno sveži (mada, jasno, podgrevani već godinama) umeju da izazovu malo manje entuzijastičnu reakciju.
Do kraja narativa, iščupa se ova igra nekako iz te provalije kombinacijom nešto produbljenije karakterizacije likova i drskim gaženjem po papučici na kojoj piše ,,frivolnost i kurčenje". Nije ovo neki veliki narativ, da se razumemo, i nema ga ni tako mnogo – za petnaestak sati kampanje u razgovoru sa demonima i jakuzama verovatno nisam proveo više od jednog – ali ako ste voleli naglašeno stripovski senzibilitet prošle igre, on je i ovde prisutan, u još naglašenijoj meri, sa likovima koji se svojski trude da jedni druge nadmaše u sarkazmu i frivolnosti. Ako ste to u prvoj igri mrzeli – ovde ćete ga mrzeti još više. Ipak, protagonista, Lo Wang uspeva da kanališe ,,simpatično đubre" vajb znatno češće nego ,,dosadni siledžija", a i ostali likovi drže nekakav nivo ne baš otmenog ali funkcionalnog humora sa uplivima patosa pa se na kraju priča ipak dokotrlja do ne baš šekspirovske tragedije ali nekog njenog stripovskog, palpi dajdžesta primerenog svetu u kome motorna testera uvek služi za borbu a nikada za obaranje visokih stabala ili pripremu ogreva za zimu. Autori su svakako dosta svesno igrali na ovu kartu puštajući Jasona Liebrechta da izbacuje sasvim gejmerske krike dobro uvezane sa najeksplozivnijim momentima akcije (https://tinyurl.com/ycdaxr63). Tako je i posle desetak sati igranja bilo zabavno čuti da Lo Wang posle posebno krvoločne završnice promrmlja jedno napaljeno ,,Killing in the name of" ili, nakon što je detonirao čitavu grupu nindža uzvikne oduševljeno ,,Fucking hell (https://tinyurl.com/y97lctyo)!"
Druga stvar je ta generalna dinamika igre. Prvi Shadow Warrior je bio pravljen, jelte, ručno, vodio igrača linearnim putem od situacije do situacije, od bosfajta do bosfajta, pazio da mu se stvari dešavaju u najoptimalnijim mogućim momentima, eskalirao kad treba, smirivao kad je to bilo neophodno, jednom rečju, za ruku ga vodio kroz jedno iskustvo napravljeno da ima jasno prepoznatljiva krešenda, digresije i pančlajne. Shadow Warrior 2 umesto toga ima centralni hab i, nakon prvih sat ili dva, mogućnost da birate između dva tuceta misija u svakom trenutku, ali i povratak na mape koje ste već očistili u narativnim misijama kako biste slobodnim lutanjem po njima, možda, naleteli na neki zanimljiv komad opreme.
Ovo je, dakle, u punoj meri naklon dizajn-filozofiji Borderlands/ Diablo tipa i od igrača očekuje da će svoju zabavu pronaći izborom u tom trenutku najinteresantnije izgledajućih misija i nalaženjem vrednog ulova u toku tih misija.
Needless to say, po prirodi stvari ovo je dosta različito iskustvo u odnosu na prvu igru. Mape na kojima se misije odvijaju su proceduralno generisane i, iako je naprosto impresivno šta danas sve algoritam zna da uradi i kako ume da sastavi mapu od tradicionalne azijske ruralne arhitekture, pećina i šumaraka, tako da se čovek nikada ne pronađe u situaciji da ne može da dođe do svog cilja, činjenica je i da te mape svakako nemaju isti karakter kao stvari koje se prave ručno.
Flying Wild Hog ovde zaista treba da budu ponosni na svoje algoritme jer mape ne deluju proceduralno generisane na prvi pogled. Ne da sad nešto obaraju na dupe nekakvim superinteligentnim dizajnom koji kretanje kanališe na neki superinspirisan način, ali su ovo svejedno vrlo uslužno urađeni nivoi sa ekspanzivnim eksterijerima i razumno prostranim enterijerima koji uvek imaju nekakvu (mada ne uvek BAŠ najlogičniju) putanju do cilja koji vam je zacrtan. Sami elementi su lepi, Shadow Warrior 2 zapravo ume da prilično osvoji nekim grafičkim rešenjima, pogotovo na urbanim mapama koje su hipertrofirani retrofuturistički kiberpank melanž neona i transparentnih tekstura (https://tinyurl.com/y7ffcfpe), ali najvažnije je zapravo da igra uvek deluje prostrano i usklađeno sa velikom pokretljivošću i brzinom kretanja koje su igraču na raspolaganju.
Elem, na tim i takvim mapama se odvijaju misije koje se uvek svode na pronalaženje nečega što treba ubiti (čak i ako je nominalno cilj misije oslobađanje zarobljenika ili pronalaženje informacija) i usputnim čarkama sa lutajućim mobovima i moja najveća zamerka na Shadow Warrior 2 je da neke od ovih misija naprosto iscrpljuju igrača pre nego da mu ispostave stvarni izazov. Naime, čak i neke od narativnih misija, a svakako i jedan broj opcionih, lovačkih/ istrebljivačkih/ kvazi-MMO poduhvata se svode na pronalaženje tridesetak ili četrdeset distinktnih individua na mapi i njihovu eliminaciju. Ovo su momenti kada igra deluje više kao da vam troši vreme nego što se kreće nekom uzbudljivom trajektorijom pametno eskalirajućeg sukoba a što se do kraja otelovljuje u činjenici da najteži protivnici u ovakvim misijama najčešće samo stoje u jednom mestu i imaju veliku količinu HP pre nego što rade nešto zanimljivo. Razume se, imala je i prva igra ovakve minibossove, ali u Shadow Warrior 2 ove misije zaista više izgledaju kao trošenje vremena nego kao pametan dizajn. Nije, srećom, toliki problem pronaći ove mete, jer igra ima dosta funkcionalan pokazivač na ekranu i čak dve mini mape, pa se čovek uglavnom nekako snađe čak i u tim algoritamski generisanim mapama, ali ovo su misije koje najviše deluju kao odrađivanje posla a najmanje kao uzbudljiva, krvoločna zabava.
Druga moja zamerka je da su bosfajtovi, inače hajlajti prve igre i sasvim solidno osmišljeni i u drugoj, u priličnoj meri razblaženi činjenicom da na srednjem nivou težine kazna za pogibiju igrača skoro da ne postoji. Jasno je da je ovde u prvom planu bila misao kako igru učiniti što je udobnije mogućom za kooperativno igranje dva igrača i igra tvrdi da na ovom nivou težine neprijatelji povrate deo zdravlja ako igrač pogine, ali ovo očigledno ne važi za bossove koji uredno čekaju na istom mestu, sa onoliko HP na koliko ste ih malopre ostavili, obično okruženi municijom svih kalibara da dopunite oružje i nastavite sa metodičnim skidanjem njihovog zdravlja sve dok se ne izvrnu u konačnom porazu.
https://youtu.be/eJpFwkfocJ8
Ovo je velika grehota jer su neki od bosova koje igra servira zapravo zanimljivi, sa interesantnim napadima i šemama kretanja i bedak je da igrač ne mora da demonstrira apsolutno nikakvu veštinu niti, uopšte, razumevanje konteksta borbe da bi, pukim ratom iznurivanja, u kome on ima neprekidan dotok novih života, na kraju pobedio. Skoro da sam u iskušenju da sugeršam igranje na najvišim nivoima težine, ali ovo bi moglo da ostatak borbi u igri učini frustrirajućim a tek bi TO bio bedak jer igra zapravo većinu vremena u njima BLISTA.
I to su stvarno dobre vesti. Flying Wild Hog su, sada već možemo slobodno da kažemo, stručnjaci za brze, brutalne FPS igre u kojima su kontrola gomile i menadžment nekoliko vrsta specijalnih napada važniji od preciznog nišanjenja i korišćenja zaklona. Utoliko, Shadow Warrior 2 je – bar za mene – ekstremno osveženje čak i u odnosu na Wolfenstein II, a svakako u odnosu na new school pucaljke bazirane na hitscan puškama i ekstremno kratkim time to kill vrednostima. Ovu izjavu ne treba sad tendenciozno čitati kao ,,Mehmet reko da je Shadow Warrior 2 bolji od Wolfensteina, Titanfalla i Overwatcha ZAJEDNO, lol, prolupo", jer u globalu to svakako ne bi smelo da se kaže, ali ima nečeg neprevaziđeno SOČNOG u borbi koju Shadow Warrior 2 uspešno preuzima a zatim evoluira u odnosu na prethodnu igru.
Jedan element ove formule je ogromno oslanjanje na oružja za borbu na bliskom odstojanju. Dok ogromna većina savremenih FPS-ova nju svodi na jedan pritisak na dugme koji onda (ako su se stekli potrebni uvjeti) proizvodi unapred pripremljenu animaciju i instant-ubistvo, Flying Wild Hog smelo nastavljaju tamo gde su čileanski majstori iz ACE Teama stali sa Zeno Clash, i ponovo imaju vrlo ubedljiv sistem ,,mačevanja" u svojoj igri. Ovo nije nekakva precizna, pedantna ,,umetnost ubijanja" kakvu bi čovek možda intuitivno očekivao od igre u kojoj je katana primarno hladno oružje, već dobro odmeren sistem mehanika koje podrazumevaju i slepo mlataranje unaokolo – da razgrnete masu tela koja na vas navaljuju – i preciznije charged napade koji nanose ogromnu štetu jednoj tački u prostoru, ali i fenomenalne poteze čišćenja svega ispred ili oko sebe širokim zahvatima (https://tinyurl.com/y9oewtbg) ili projekcijom Čija, idealne za borbu sa grupama neprijatelja. Ovaj sistem je još sofisticiraniji i intuitivniji za kontrolisanje nego u prvoj igri i, kada se sa njim ukombinuju velika brzina kretanja, dupli skok i mogućnost kratkog trka u bilo koju stranu, rezultat je jedna skoro pa akrobatska mačevalačka igra iz prvog lica u kojoj je pravo zadovoljstvo naleteti na grupu protivnika humanoidnih ili većih dimenzija jer se borba sa takvim grupama vrlo brzo pretvara u spektakl kakav malo koja druga igra ume da ponudi. Čak i presveti prošlogodišnji Doom se u domenu borbe na blizinu mora pognuti i napraviti prostora za Shadow Warrior 2 jer poljsko čudovište ima masu podsistema koji dodatno rafiniraju ovu mehaniku, sa napadima na pojedinačne udove, ali i elementalnim dodacima oružju koji imaju značajnog uticaja na to kako će se borbe odvijati.
Ako ovo ikako ima negativnu stranu, to je da ćete vatreno oružje u ovoj igri koristiti i manje nego što ste u prethodnoj, a ona je negativna jedino zato što Shadow Warrior 2 ima neka od najekstravagantnijih oružja sa projektilima u savremenom FPS krajoliku. Ovo se, priznajem, ne vidi na prvi pogled, jer je početna ponuda izuzetno generička – revolver, mikroautomat, luk end strela, pumperica sa krupnom sačmom – ali dva sata kasnije penićete od sreće i znojiti se nad izborom koji od tri bacača granata* da koristite u narednoj borbi, odlučujući se, verovatno – pošto znate sebe i znate da ste psihopata – za sva tri.
*od kojih jedan izaziva požar, drugi može da zaledi protivnike, treći da ih polije kiselinom i potruje
Shadow Warrior 2 se ne razmeće ciframa onako kako je to radio Borderlands, nema ovde ,,nekoliko hiljada" različitih pušaka – reklo bi se da je cifra pre bliža broju 72 – ali je sasvim ljudski reći da nije sve u ciframa i da ima nečega i u karakteru. Pogotovo jer su oružja veoma konfigurabilna, sa tri slota u kojima se elementalni i drugi dragulji mogu kombinovati praktično sasvim slobodno kako biste dobili baš onako bizarno razornu pušku kakve ste zamišljali igrajući se kockicama kao dete.
Igra izvanredno razume šta znači imati na raspolaganju nekoliko hladnih i vatrenih oružja sa distinktnim namenama (,,ova je za neprijatelje koji ne trpe vatru, ova za struju, a ova... jebiga, ova je puškomitraljez napravljen od lobanja (https://tinyurl.com/y9uuhdqa), šta tu nije jasno?") pa ima i vrlo udobne sisteme za brzu promenu aktivnog naoružanja (i, čak i mogućnost da otključate ,,veštinu" kojom se oružja koja trenutno ne koristite sama napune dok stoje u inventaru). Naravno, čitava ta filozofija oko pronalaženja resursa na terenu koje zatim koristite da unapredite opremu je više RPG nego FPS, ali ukazaću da mi ovo nije oduzimalo mnogo vremena. Sistem je strimlajnovaniji nego što je bio u prvom Borderlands i ne toliko granularan kakav je kasnije postao, pa je generalno lako jednim pogledom shvatiti šta koja puška po osnovnoj konfiguraciji radi (koliko brzo puca, koliko štete time nanosi itd.) a onda brzo iskalkulisati koji dodaci će je pretvoriti u ono što želite. I ovde, kad kažem ,,puška" mislim i ,,mač". A kad kažem ,,mač" mislim i ,,bejzbol palica sa ekserima" ili ,,cirkularna testera". Dakle, svako od ovih oružja je moguće lako i brzo modifikovati dodavanjem pomenutih dragulja i u skladu sa preferencama od njih napraviti, recimo, pušku koja municiju troši opsceno brzo ali će zato i najvećim protivnicima očas posla otkinuti ogromnu količinu zdravlja ili, ako ste tako odlučili, katanu koja protivnike em seče em pali. Mislim, bukvalno ih pali, ne seksualno, a što ste možda pomislili znajući da je čak i ime glavnog junaka ove igre seksualna aluzija...
Ponovo, kako je Shadow Warrior 2 hibrid između ,,pravog" FPS-a i lakog akcionog RPG-a, zahvalan sam da autori igre nisu otišli predaleko u granularnost menadžmenta opreme i sposobnosti. Tačno je da neki dragulji koje ugrađujete u puške povećavaju njihovu razornost ali im istovremeno smanjuju preciznost, ali ovo nije igra u kojoj ćete generalno pucati sa velikih daljina u nekakve tačkice na ekranu; veliki deo borbe odvija se u nivou, jelte, beonjača i preciznost je svakako karakteristika nad kojom se ne treba nešto opsesivno znojiti. Radije, ovo je igra u kojoj možete u mač ili ručni raketni bacač da ugradite tri dragulja koji svi na različite načine imaju određeni elementalni efekat pa tako deo štete koju nanosite može biti konvertovan u eksploziju koja izaziva požar jednim draguljem, čistu vatru drugim, a trajanje efekta vatre može biti produženo trećim. Ako ste još i poene za razvoj veština (koji dolaze uz klasično prikupljanje XP) uložili u ojačanje datog elementalnog efekta, može se očekivati da borbe u kojima biste se inače pošteno oznojili da testerom raskomadate grupu oklopnika sa ogromnim mačevima, dobijete prevashodno, jelte, ognjem koji će ih progutati nakon par kontakata sa vašom oštricom. Slično važi i za ostale elemente: ledeni efekti mogu da protivnike zamrznu na određeno vreme (a onda ih udarac može trenutno smrviti ako se RNG tako namesti), elektricitet ih parališe, a kiselina truje i može, uz dobro odabrane dragulje, da poražene protivnike i detonira kako bi talasima kiseline zalili i svoje saborce.
https://youtu.be/wEyWHeDwkNU
Kada na sve ovo dođu i posebne nindža veštine koje Lo Wang baštini na ime svog višegodišnjeg treninga (i rezervi Čija koje se obnavljaju sakupljanjem kristala na terenu, ali i – u zavisnosti od apgrejda koje ste ugradili – ubijanjem protivnika i čistim protokom vremena) a koje mu garantuju area of effect napade, kratke periode nevidljivosti tokom kojih protivnici (skoro komično) gube interesovanje da ga traže, kao i napade ,,iz besa" koji povećavaju štetu a usporavaju protivnike, postaje jasno da je ovo na gomili jedan srećno iskombinovan sistem koji daje MNOGO opcija ali njihovo korišćenje čini lakim i jednostavnim, bez potrebe da se mnogo prebira po menijima, gubi mladost na poređenje desetina statistika ili pamte neke sumanute input kombinacije kako bi se izveli posebni potezi. Dakle, iako je ovo složenija igra od prvog Shadow Warrior, onda očuvava, pa čak i unapređuje taj suludi tempo i eksplozivnost borbe.
Drugi element je pametno dizajniranje neprijatelja, a u skladu sa opisanim sistemom borbe. Shadow Warrior 2 nema ,,inteligentne" protivnike, ono što od AI postoji na strani neprijatelja je uglavnom ekstremno rudimentarno skriptovano ponašanje sa automatizovanim napadima i izmicanjima/ blokiranjima koja samo najpovršnije prate taktiku koju igrač koristi. Ali ovo je šuter u svetloj tradiciji Dooma ili, naravno Painkillera na kojem su neki od osnivača Flying Wild Hog radili, utemeljen na ideji moba i prefinjenost dizajna ove igre se očitava u tome kako se velika količina ,,glupih" protivnika postavlja naspram igrača, imajući na umu šta on sve sa njima može da uradi i kako oni njemu sve mogu da naude.
Ovo je značajno kompleksnija problematika nego što na prvi pogled može da izgleda. Prvi Serious Sam je baštinio isti princip ali je brzina kretanja mnogih neprijatelja značila da će igrač sve vreme biti u centru gomile koju ne može lako da razgrne i biti izložen šteti sa svih strana, neretko bez dobre opcije da je izbegne. Shadow Warrior 2 vrlo pažljivo dozira ovo što radi i kombinuje male i velike neprijatelje, agresivnije i konzervativnije protivnike da sve vreme igrača drži na ivici, da ga sve vreme tera da osmatra teren i pravi značajne odluke, ali da ga ne obori na tlo pukom masom tela koja se na njega bacaju.
Naravno, velika stvar je ovde što su oružja za borbu na blizinu toliko u fokusu borbenog sistema, ali ne treba smetnuti sa uma ni ekstremnu pokretljivost Lo Wanga koji je u stanju da kombinacijom skokova i dasheva (u vazduhu) za čas preleti dvadesetak metara prostora i, šaltajući između, recimo, mača i dvocevke, igraču omogući da pravilnim redosledom eliminiše mob sklopljen od sitnih životinja koje ujedaju za noge a često ih promašite širokim zamasima mača, jakuza sa automatima ali i orijaških oklopljenih samuraja.
Igra ima i nezanemarljivu količinu džinovskih (i letećih) robota i nakon prvih par sati zagrevanja, borba u njoj postaje taj neki vrhunski visceralni spektakl potpuno oslobođen skriptovanja i ,,veštačkih" načina da se stvari učine ,,kinematskim". Ovo je solidan trijumf pristupa stare škole, igra bez zaklona i unapred pripremljenih ,,animacija iz konzerve", iskustvo usredsređeno isključivo na ,,rad" igrača i konstantni ekstravagantni fidbek koji taj rad proizvodi. Kombinacija bizarno krvavih animacija komadanja protivnika mačevima i motornim testerama, stalnih eksplozija (mape su iz sasvim jasnih metarazloga pretrpane eksplozivnom buradi sa ledom, zapaljivim smesama ili kiselinom), tela koja gore ili se tresu od elektrošokova, i mesnatih zvučnih efekata sa sve kricima poraženih na kraju daje igru koja nije ,,realistična" onako kako to mogu da budu visokobudžetni FPS-ovi sa svojim naprednim motion captureom i skeletalnim animacijama, ali je do očnih jabučica natrpana grajndhaus ekscesom koji ume da bude mnogo zabavniji od realizma (https://tinyurl.com/ya5b3rd2). Uostalom, iako je pomenuti prošlogodišnji Doom u celini bolja igra, Shadow Warrior 2 ima bolje i taktički daleko smislenije motorne testere a to nije mala stvar.
Dakle, malo je FPS igara u poslednje vreme u meni proizvelo ovako pozitivne reakcije žlezda sa unutarnjim lučenjem na prizor moba neprijatelja koji se nazire na horizontu što ću ih za koji sekund pretvoriti u asortiman mesnih prerađevina (https://tinyurl.com/yd7tkmue), a to što posle borbe obavezno sledi bar pola minuta skupljanja loota zaostalog iza poraženih protivnika me na kraju nije iritiralo i pritisnulo je taman koliko treba one tačke u mojoj moždanoj kori inače rezervisane za Diablo da mi kombinacija borbe i menadžmenta resursa skoro potpuno kompenzuje nešto razblaženiju priču i povremeno generički izgled proceduralno generisanih mapa.
Roadhog endžin koga su Poljaci sami napravili ovde prilično blista (sem povemenog baga sa treskanjem, koji se rešava učitavanjem pozicije), mada napominjem da je igra na PC-ju svakako još i bolja na ime 60-hercnog frejmrejta i dinamičkog skaliranja rezolucije. Svejedno, ovo je jedan od onih relativno retkih slučajeva u kojima mogu legitimno da kažem da je ovo 30 frejmova u sekundi koji daju osećaj 60 frejmova u sekundi na ime besprekornog frejm pejsinga, ali i bez sumnje okrutnog menadžmenta poligona i tekstura u modelima neprijatelja za koje je igra svesna da neće potrajati na ekranu dovoljno dugo da bi čovek stigao da ih pažljivo prouči. I to na kraju proizvodi iskustvo koje je prijatno i, nešto duža učitavanja mapa na stranu, uglavnom izuzetno udobno. Već pomenuti quality of life elementi mehanike (blaga kazna za pogibiju, ili, recimo mogućnost pada sa bilo koje visine bez ikakve štete) uveliko kompenzuju potencijalne glavobolje koje proceduralni dizajn mapa može da proizvede a mada je očigledno da je igra pravljena sa kooperativnim igranjem na umu, moj solo prolazak kroz kampanju je bio ne samo vrhunski zabavan već je i delovao sasvim dobro izbalansirano. Dapače, igra me je pred poslednju misiju upozorila da sam možda preniskog nivoa i da bi možda valjalo da se malo prethodno nabildujem, ali ova misija je bila, bosfajt na stranu, samo niska prelepih sukoba sa grupama neprijatelja koje sam izporažavao na najlepše načine. I to se onda konvertuje u prilično jaku preporuku.
https://youtu.be/d6x5j2_8AMY
Shadow Warrior 2, dakle, nije isti kao Shadow Warrior, samo veći, ali je svoju ambiciju da se očeše o Borderlands ili Far Cry, a da zadrži svoju stripovsku pozu i grindhouse etiku prilično uspešno ostvario. Moram da kažem da su Flying Wild Hog zaista impresivno napredovali od ranih dana Hard Reseta i da se sada legitimno pitam šta li nam spremaju za Shadow Warrior 3.
Quote from: Meho Krljic on 27-11-2017, 13:54:37
drugih rasa
1. Којих "других раса" Мехмете?
2. Откуд сад неке "друге расе", кад си дрвио да расе не постоје?
Quote from: Meho Krljic on 27-11-2017, 13:54:37istinska ledena istina o nacističkom mentalitetu i politici građenoj na ogoljenoj volji za moći ali i bizarnim rasnim i socijalnim lažima.
Ајде мало за медијски и пропагандно непросвећене појасни ово о менталитету, огољеној вољи за моћ и бизарним расним и социјалним лажима.
I o "istinskoj ledenoj istini" :lol: :lol:
Elem, ne moram valjda da objašnjavam da su nacistički mentalitet i politika počivali na opscenim lažima, populizmu i volji za moć? Ispisali ljudi (https://www.haaretz.com/israel-news/1.747080) i žene (https://www.brainpickings.org/2017/02/07/hannah-arendt-the-banality-of-evil/) onolike knjige, samo je lepo videti da jedna igra to fino sažima u nekoliko dramskih scena.
A da li biološki gledano rase postoje uopšte nije bitno u raspravi o tome jesu li neki u Drugom svetskom ratu izvodili praktično industrijsko masovno ubijanje zasnovano na svojoj ideji o rasama.
Које жене?
Ана Франк и њен измишљен дневник, писан 1953-е године?
xrofl
Која је то идеја о другим расама, дај да чујем?
Шта ти заправо о томе заиста знаш?
И о којим другим расама се ради?
Које су то расе индустријски убијане?
Претвараш бре ривју једне забавне игрице у свој политички ток шоу, али то ти неће проћи.
U kom smislu mi neće proći? Pojaviće se neko snalažljiviji u raspravi nego što si ti pa će ozbiljno dovesti u pitanje istorijska znanja? OK, čekamo tu osobu.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi0.kym-cdn.com%2Fphotos%2Fimages%2Fnewsfeed%2F000%2F960%2F986%2Fd28.gif&hash=27f71e8d93ed82fce98a2a04a1fc9e6c5934cf38)
Не прави се тоша.
Излупетао си неке ствари које немају везе са везом.
Добио си питања, па одговори.
Која је то идеја о другим расама?
Које су то расе наводно индустријски убијане?
Odgovaranje na glupa pitanja je loš način da se ima dobar razgovor, već sam više puta pisao na forumu da trošenje vremena i energije na ljude koji ignorišu sve što je o nekoj temi napisano i žele da im se objašnjava uvek od nule nije svrsishodno. A pitanja od strane odrasle osobe na koja se odgovori dobijaju već u osnovnoj školi ili sa dva klika po internetu verovatno spadaju u ovu kategoriju, pa se ne bih, razumećete me, deranžirao da tu nešto objašnjavam.
Да би истина исливала на видело, некад треба кренути управо од нуле.
Написао си небулозу о индустрији убијања других раса.
Којих то "других" раса?
Ако су Немци припадници беле расе, које су то "друге" расе тобоже индустријски убијане?
Црна, жута?
Које расе Мехмете?
Просто питање, прост одговор.
Ovo nije topic da se prica o svemu tome, molim vas. Dakle, Aksentije, ovde pisemo sta igramo i sta nam se svidja (ili ne svidja) i zasto, i ovo je jedan od retkih topika koji nije ukaljan uvredljivim i banalnim politickim, ili ideoloskim teorijama, pa te molim da tako i ostane.
http://www.youtube.com/watch?v=6hzeterZLBo
Quote from: milan on 04-12-2017, 21:08:34
Ovo nije topic da se prica o svemu tome, molim vas. Dakle, Aksentije, ovde pisemo sta igramo i sta nam se svidja (ili ne svidja) i zasto, i ovo je jedan od retkih topika koji nije ukaljan uvredljivim i banalnim politickim, ili ideoloskim teorijama, pa te molim da tako i ostane.
+1
Da bude jasno, ja ne mislim da ne treba da imamo diskusije i na ovakve teme, zapravo imamo i poseban topik o političkim implikacijama video-igara (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=14620.0), i mislim da ako igre već žele da se bave i politikom i ako mi koji o njima pričamo prepoznajemo to njihovo bavljenje politikom, da je onda sasvim legitimno i fer preispitivati je li to njihovo bavljenje politikom (i naša percepcija toga) vredno, konzistentno itd.
Ali ključ je u ovom što je Milan napisao: "uvredljivim i banalnim politickim, ili ideoloskim teorijama". Ja ne mislim da propitivanje koje očigledno za cilj ima provokaciju i uvlačenje diskutanata u meč u nadvikivanju u kome bi se gađalo propagandom, da takvo propitivanje treba udostojiti pažnje, pogotovo što su odgovori na takva "pitanja" široko dostupni svuda gde bi čovek poželeo da pogleda. Da, mi treba da smo načisto sa sobom zašto smo protiv neke prakse ili ideje i treba da smo u stanju da to obrazložimo, ali odgovarati na banalne stvari više od jednom je gubljenje svačijeg vremena.
Инсталирао сам Вице емулатор за Ц64 који је колега Мехо препоручио, прикачио свој помало заборављени иксбокс контролер (који нисам користио још од Принца Тхе Тњо Тхронес!) и покренуо поново ТХЕ ЛАСТ НИНЈА. Морам рећи да ми се отворио потпуно нови свијет! Нећу рећи да је управљање пјесма, али у односу на "играње" преко тастатуре ово је небо и земља. Кретање иде скоро потпуно течно, борбе нешто мало теже (али то је вјероватно ствар тренинга), док сам мач и бомбу успио да покупим у врло кратком року, додуше више на чисту срећу него на знање, али мислим да би и то можда могло да се унаприједи тренингом. Не бих да прејудицирам, али чини ми се да би ова игра уз опцију бесконачних живота можда могла и да се игра.
Hello, Raiden, my old friend :lol: :lol:
https://youtu.be/cfet4hJkIPk (https://youtu.be/cfet4hJkIPk)
U toku je ovomesečni Splatfest sa temom dal je bolja knjiga ili film. Pošto ja knjige ne čitam a filmove skoro da ne gledam, odlučio sam se, kao i svaki malograđanin, za knjigu. I videćemo kako će to da ispadne do sutra u četri popodne, za sada mi se čini da su snage dosta izjednačene, mečeva ima na raspolaganju koliko hoćeš a nijednom nisam igrao protiv "svojih". Splatoon je blago rebalansiran (zapravo dodata nova i stara oružja i komadi opreme i povećan level cap) ali je srž igre ostala kakva treba. Nova mapa - Mako Mart - je izvrsna i... pa... Splatoon 2 je meni jedna od najboljih igara ove godine a svakako, bez ikakve konkurencija, multiplejer naslov koji sam daleko najviše igrao u njoj. Evo nekog kolaža uzbudljivih i smešnih trenutaka u današnjoj igri...
https://youtu.be/4ebOuCe5e5w (https://youtu.be/4ebOuCe5e5w)
Kad već pominjemo reč "splat", poigrao sam i arkadni klasik iz 1988. godine, Splatterhouse. Igra je pre par godina imala i ful 3D rimejk sa sve pričom itd. ali klasik je klasik. Naravno, suviše je ovo arkadna igra za današnje kriterijume, ako me razumete, zahteva pamćenje rasporeda svega i izvođenje sa vrlo malo prostora za grešku ali je ljupka jer ima zaista puno zabavnih ideja, plus sjajno pogođen b movie splatter štimung:
https://www.youtube.com/watch?v=IAvvxQ1gRRQ (https://www.youtube.com/watch?v=IAvvxQ1gRRQ)
A naravno, i Splatoon 2 je danas udenut u itinerer. Nije bilo lako al je bilo zabavno:
https://youtu.be/o-XOdL1lYX8 (https://youtu.be/o-XOdL1lYX8)
Још увијек нисам одустао од Сид Меиер'с Пиратес!а! И како је кренуло, изгледа да се то неће десити у скорије вријеме. Управо малоприје десио ми се први "Wow!" моменат кад је некакав енглески гувернер љубазно препознао моје заслуге у ревносном пљачкању шпанских бродова и градова, па ми дао некакву титулу и још обећао неку земљу ако спасим његовог сина из Панаме. За сада могу да дам само врло врло врло врло прелиминарне утиске јер играм тек неколико дана, а ово је по свој прилици игра која се игра мјесецима. Иначе, играм тренутно ПЦ верзију са ГОГ-а, али отворен сам и за варијанту преласка на Ц64 верзију, ако се укаже потреба за кориштењем џојстика, тј. џојпеда у мом случају, мада је за сада управљање врло удобно и преко тастатуре.
У суштини, мислим да комотно могу да признам да осјећам одређено страхопоштовање према ауторима ове игре. Лијепо је наравно кад се неко досјети и умјесто сувопарног текста убаци графику у авантуристичке игре, али револуционарност Пиратеса је толико револуционарна, бар колико ми се чини, да тешко да је ишта друго у своје вријеме било толико револуционарно. Наравно, ту смо сад у опасности да поредимо грандмотхерс анд фрогс, тј. револуционарност револуционарних помака у различитим жанровима, што никако није лако, али мислим да можемо безбједно да констатујемо да је ово ако не најреволуционарнија, а оно барем једна од најреволуционарнијих игара свих времена.
Ово је, наиме, игра која се појавила 1987. године, оригинално за Ц64 (дакле, самим тим мјера јој је неколико десетина килобајта), која да бисте уопште почели са било каквим играњем захтијева читање барем половине упутства које иначе заузима преко осамдесет страна. Колико сам успио да провалим, циљ игре је једноставно да током своје пиратске каријере сакупите што је могуће више лове и ако је могуће земљу, жену и титулу и повучете се у смирај двадесетих (година живота) у удобну и пријатну пензију. Међутим, ова игра вам даје толико ствари да радите и толико много различитих начина да остварите тај циљ да уопште што се тога тиче не би морала да се црвени ни пред једном игром из 21. вијека. Хецк, вјероватно је и напреднија од већина игара из 21. вијека, јер мало је новијих игара које од играча захтијевају да прије било каквог почетка играња прочита макар половину упутства од преко осамдесет страна.
Дакле, најједноставнија варијанта овде је да само тргујете, што ће рећи пронађете макар два мјеста, шалтате између њих, купујете јефтино, продајете скупо и сл. Од тога је наравно много забавније да нападате бродове и градове, што вам доноси непријатељство нација које нападате, а одушевљење њихових непријатеља. На почетку бирате националност, али то вас уопште не спрјечава да нападате и "своје" ако вам се за то укаже потреба/жеља. Можете да се мачујете (и то је нетривијална процедура, детаљно описана у упутству, са различитим оружјима и комбо потезима), можете да купујете мапе и тражите закопана блага, тргујете, борите се у поморским биткама и сл., при чему имате врло занимљив систем развоја односа и ситуације на терену (самим тим и ваше ситуације) у зависности од ствари које се дешавају, на примјер да ли су неки град опљачкали Индијанци или неко други или је пронађен рудник злата и сл., то све утиче на број трупа у неком граду, као и на количине и цијене добара које тамо могу да се набаве, а о свему томе информације можете да добијате у кафани и онда имате лијеп инфо скрин са свим градовима и информацијама о њима. Да, можете да мувате и гувернерске кћерке, а малоприје сам открио да, ето, можете да ослобађате гувернерске синове из затвора, трагате за властитом давно изгубљеном сестром и сл.
Имате наравно и различите врсте бродова са различитим карактеристикама, кад пловите морем морате да пазите на смјер вјетра, онда морате да водите рачуна да имате редован прилив новца да бисте посаду одржали у веселом расположењу итд. итд. итд.
Као што сам рекао, имате да бирате четири различите националности (енглеска, француска, холандска и шпанска) и наравно свака од њих води до различите почетне ситуације (по вас) на терену.
А ово и даље није све, пошто имате неких седам или осам различитих временских периода са потпуно различитим распоредом снага наведене четири силе, што кад се све узме у обзир даје овој игри практично неограничену риплејабилну вриједност.
И ПОРЕД свега овога (као да то није довољно!), ово горе што сам испричао вјероватно би могло да одговара оном што се данас назива сендбокс, а осим тога у игри има и још неколико посебних кампања (под називом "фамоус експедитионс") у којима је циљ поновити неки познати успјех неког историјског лика у сличним околностима, при чему ове кампање варирају по тежини, али ваљда су генерално (ако сам добро разумио упутство) теже од основне игре.
И све ово је стало у игру која заузима (ево сад сам провјерио) мање од 350 КБ у верзији за Ц64.
Ако бисмо БАШ морали да цјепидлачимо и тражимо неки недостатак нечему овако предивном, онда је једино што ми за сада пада на памет то што игра изгледа да нема журнал или неки други начин евиденције квестова, тако да морате да их биљежите у свешчицу или отворите посебан фајл за њих. Али то је толика ситница да практично није вриједно ни говорити о томе. Одлична, фантастична и надасве изванредна игра. Мада ми немојте баш све вјеровати на ријеч, јер сам ипак тек почео да играм и прочитао сам тек пола упутства, али за сада ми је утисак такав. Да ми је неко рекао да је пљачкање шпанских бродова овако забавно, не бих му вјеровао!!!!!!!!
https://www.youtube.com/watch?v=aOadxZBsPiA
Presao sam Little Nightmares. Ono sto prvo upada u oci je to koliko je INSIDE uticao na ovu igru, jer je i ovo side-scrollujuca igra ispunjena skiptovanim momentima i set-pisovima, sa kripticnom "pricom" i mracnom atmosferom. Ipak, Little Nightmares se dovoljno razlikuje od INSIDE-a da njegovi autori ne budu optuzeni za plagiranje. Little Nightmares nema logicke izazove (ili ako ih ima, ima ih minimalno), vec se zasniva na laganom platformisanju i stealthu. Takodje, postoji i kretanje u dubinu, a taster za hvatanje je dobio novi sloj jer se cesto koristi tokom platformiskih deonica. Sto je najbitnije, Little Nightmares je i estetski drugaciji, ovo je vise neki groteskni horor.
Uzivao sam u igri, ali ovo je ipak za klasu ispod INSIDE, prvenstveno zato sto su fore i ceo "umetnicki" aspekt manje nadahnuti. Ima i ovde dosta kul momenata i detalja, ali ne kao u INSIDE, cija je atmosfera i konceptualno uepcatljivija i graficki ubedljivija. Takodje, ni animacije nisu impresivne kao u INSIDE. Ali svakako igra koju fanovi Limba/INSIDE (jubilarni sesti put pomenut u ovom postu) treba da odigraju.
Ima li jos ovakvih igara? Drug i ja smo ih sve tri presli zajedno, zanimljive su i za pracenje, a doprinosi i "Probaj sad X" ili "Mozda se ovo resava tako sto Y" dobacivanje/zajednicko mozganje.
Pa... možeš da probaš Black the Fall (http://store.steampowered.com/app/308060/Black_The_Fall/). On prilično otvoreno imitira Inside ali ima tvist da je pravljen u Rumuniji i alegorija je o tome kako su stenjali pod komunističkom čizmom.
Kakva je Sid Meier's Pirates iz 2004, je li neko igrao? Čitam da je rimejk i da su je uglavnom hvalili, ali teško je u XXI veku verovati (gejming) novinarima. Sviđa mi se ovo što opisuje drug Harvester.
Pa, da, rimejk je i dobra je. Nisu menjali ništa što je valjalo a napravili su stvari udobnijim. Imaš ovde detaljniju diskusiju o razlikama (https://www.gog.com/forum/pirates_gold_plus/sid_meiers_pirates_original_1987_vs_gold_1993_vs_enhanced_remake_2004).
Super, hvala druže Meho!
Quote from: neomedjeni on 11-12-2017, 09:00:57
Kakva je Sid Meier's Pirates iz 2004, je li neko igrao? Čitam da je rimejk i da su je uglavnom hvalili, ali teško je u XXI veku verovati (gejming) novinarima. Sviđa mi se ovo što opisuje drug Harvester.
meni je svojevremeno bio izvanredan, forsirao sam ga u igraonici dok ga nisam presao :lol: koliko se secam, najveca zamerka mi je bila sto su neke mini-igre malcice dosadne, ali piratski zivot nudi zaista mnogo mogucnosti za zabavu.
Zvuči obećavajuće, hvala druže Kalavera.
Да су се ПИРАТЕС појавили 2015. године:
- Игра би прво била неколико година у Стим 'рли Аксес програму, натоварена баговима
- Доступан би био само један временски период и избор само једне националности
- Покојни МицроПросе би обећао да ће кад игра изађе моћи да се бирају четири националности
- Пљачкање савладаних противничких бродова било би спроведено преко лутбоксова који би коштали по пола долара
- Коначно, након изласка игре испоставило би се да има фаталан баг који обара игру приликом уласка у први град
- Проблем ријешен day 1 печом
- Остаје наравно катастрофална неоптимизованост, спорост и стално излијетање у Њиндоуз
- Након још неколико печева багови су колико-толико искрпљени, а онда се испостави да је игра смртно досадна јер можете само да лутате по мору и рокате се са туђим бродовима
- Након неколико мјесеци, МицроПросе најављује сензационалан апдејт - имплементирано је мачевање са противничким капетанима
- Мицропросе избацује серију ДЛЦ-ова. Они мало скупљи обухватају додатне временске периоде и коштају 10-20 долара, док они јефтиније, од по 4-5 долара, садрже различите костиме којима можете да опремите свог аватара
- Годину дана касније излази експанзија, једнаке цијене као и оригинал (цирка 40-50 долара): ПИРАТЕС: ФАМОУС ЕЏПЕДИТИОНС. У овој експанзији можете да се окушате у појединачним мисијама заснованим на стварним догађајима и личностима. Експанзија наравно захтијева инсталацију оригиналне игре.
- ДЛЦ за експанзију кошта 10-20 долара и доноси још једну познату експедицију
- Нови печ (бесплатан!!!) за експанзију имплементира утицај вјетра на кретање брода
- Још један ДЛЦ (10-20 долара) омогућује вам да тражите благо на основу мапа које купујете по кафанама
- МицроПросе објашњава да и они морају од нечег да живе јер прављење игара захтијева много труда и није довољно да се игра једном купи, већ играчи морају константно да се музу
- МицроПросе најављује спектакуларни наставак ПИРАТЕС!! (са два узвичника), али онда се дешава невјероватан плот твист - ЕА (који је власник свих постојећих развојних тимова на планети) затвара МицроПросе пошто њихова игра није имала никакав мултиплејер
xrofl xrofl xrofl
:lol: ali ipak, jednog dana cemo morati da popricamo o toj kolicini hejta koju kolega brock gaji ka nadasve korisnoj stvari kao sto je early access...
nego, da se mi vratimo redovnom programu:
puppeteer je prva lutkarska predstava u formi video igre ikada, ali to je ipak tek druga najcudnija stvar u vezi njega – prva je ta da se radi o odlicnoj predstavi! :!: ovo je prica u sedam cinova o kutaru, decaku zarobljenom na mesecu koji u kratkom roku biva pretvoren u lutku, a zatim i gubi glavu. jedini nacin da se vrati na rodnu zemlju je da uz pomoc zle vestice, princeze sunca i duha davno pocivse macke mesec oslobodi tiranije medved-kralja i njegovih dvanaest generala. ovo je iznenadjuce kvalitetno napisan komad fikcije, i jos 1 potvrda cinjenice da sarkasticni naratori imaju mesto u igrama :lol: naravno, glavni adut igre je ipak sarmantna vizuelna estetika, koja konstantno odise jedinstvenom energijom i stilom.
jedini problem s puppeteerom je sto uopste nije zabavan za igranje :cry: nivoi su izrazito linearni, platformski elementi su u isto vreme rudimentarni i nezgrapni, a igra konstantno stavlja vizuelnu raskos ispred same igrivosti. ako bih morao da nagadjam, mislim da je bar 80% mojih pogibija bilo rezultat blazene nesvesti da sam uopste u opasnosti :( uz to, da bi igrac dosao do rezervnih glava koje funkcionisu kao dodatni zivoti, prinudjen je da koristi svog sidekicka, koji se kontrolise desnim analognim stikom i moze da istrazuje okolinu pritiskom na r2. s obzirom da je puppeteer, kako vec pomenuh, vizuelno vrlo bogata igra, proveravanje svakog kutka koji bi mogao da krije neku tajnu vrlo brzo prerasta u dosadu. cak i ako niste kolekcionar po prirodi, ovo istrazivanje je jedini nacin da otkljucaju zabavni bonus segmenti koji umnogome doprinose opstem ugodjaju, pa cete u svakom slucaju biti na gubitku.
https://www.youtube.com/watch?v=d6VLHI3VaOo (https://www.youtube.com/watch?v=d6VLHI3VaOo)
Quoteuopste nije zabavan za igranje
Quoteproveravanje svakog kutka koji bi mogao da krije neku tajnu vrlo brzo prerasta u dosadu
Да ниси написао о којој игри се ради, помислио бих да је у питању УЛТИМА 3!
Осим што је она наравно слаба и визуелно.
Quote from: Meho Krljic on 11-12-2017, 08:58:30
Pa... možeš da probaš Black the Fall (http://store.steampowered.com/app/308060/Black_The_Fall/). On prilično otvoreno imitira Inside ali ima tvist da je pravljen u Rumuniji i alegorija je o tome kako su stenjali pod komunističkom čizmom.
Hm, pogledao sam trailer i deluje prilicno genericno/neupecatljivo, cudi me da je Square Enix stao iza ovoga...
Ma Square Enix je tolika firma da tu leva ruka ne zna šta radi desna...
Quote from: Calavera on 11-12-2017, 23:03:37
jedini problem s puppeteerom je sto uopste nije zabavan za igranje
Da, ja sam digo ruke posle nekog trećeg nivoa. Prelepa igra, ali samo igranje brzo postaje nezanimljivo :(
Хм, овај Пуппетеер не изгледа као игра коју бих играо дуже од двије и по минуте, али би ми зато музика из ње постала врло добар друг.
Quote from: Meho Krljic on 12-12-2017, 06:45:37
Da, ja sam digo ruke posle nekog trećeg nivoa. Prelepa igra, ali samo igranje brzo postaje nezanimljivo :(
i meni bi bilo bolje da sam tu stao, ali sam se ipak prisilio da stignem do petog :( gledao sam malo recenzije, eurogamerov dan whitehead je bio jedan od retkih koji je lopatu nazvao lopatom™:
http://www.eurogamer.net/articles/2013-09-06-puppeteer-review (http://www.eurogamer.net/articles/2013-09-06-puppeteer-review)
Quote from: Brock Landers on 12-12-2017, 10:58:14
Хм, овај Пуппетеер не изгледа као игра коју бих играо дуже од двије и по минуте, али би ми зато музика из ње постала врло добар друг.
stvarno, ja zaboravih da pomenem da je soundtrack delo velikog patricka doylea (https://en.wikipedia.org/wiki/Patrick_Doyle).
https://www.youtube.com/watch?v=5SFFcq8xIDQ (https://www.youtube.com/watch?v=5SFFcq8xIDQ)
raj za usi! steta svog tog protracenog potencijala, zaista.
resogun je krajnje zarazna razbibriga, i to iz najmanje tri razloga. prvi je cilindricni dizajn nivoa, koji igracu daje jasan pregled situacije i omogucava mu da stigne i utekne kad god za tim ima potrebe. drugi su razorazavajuce proste kontrole: levi analog za kretanje, desni za pucanje i tri tastera za boost, overdrive i bombu. treci razlog je sam cin napucavanja™ neprijatelja, koji uvek dolaze u uredno rasporedjenim talasima i u velikoj vecini slucajeva bivaju unisteni nakon svega par hitaca. sledujuce eksplozije i zvucni efekti su festa za oci, usi i ostale delove tela :!: mada jeste prilicno kratak (samo pet nivoa), resogun je ujedno i vrlo kompaktno i riplejabilno iskustvo.
zanimljivo je da je ps3 verzija dosta teza od svog ps4 parnjaka: boost se osetno sporije puni, a i bossovima vise treba da budu unisteni. koja je od te dve igre pravi™ resogun, pitanje je sad :lol: evo kako to izgleda na ps4:
https://www.youtube.com/watch?v=TvjwqBQ9p-M (https://www.youtube.com/watch?v=TvjwqBQ9p-M)
mehmete, hvala na preporuci! sta je sledece najbolje od ovih ljudi nakon nex machine, za koju mi je odjednom vrlo zao sto je ne mogu igrati? super stardust hd, ne?
Ovo je sledeće:
https://youtu.be/H1afAuIRCAo (https://youtu.be/H1afAuIRCAo)
Ali pošto ni to ne možeš da igraš, onda, da, Super Stardust.
trazio sam preporuku, a ne zazubice :( taj housemarque je bas znao da napravi arkadnu pucacinu, stidim se sto sam ovako kasno saznao za njih.
Ako je za utehu - više neće :(
zato sam i stavio proslo vreme :cry:
Oh, ne!!!!!!!!!
(https://i.imgur.com/clynW45.jpg)
(https://i.imgur.com/P8dVZmu.jpg)
gorogoa je prakticno igracka alternativa chrisu wareu, a ja nikad nisam bio narocit ljubitelj njegovog rada. simpaticno je sve to s mehanicke strane, ali nema neke dublje konekcije s materijalom. ipak, probajte ako volite puzzlere, pogotovo sto cela igra traje oko dva sata...
(https://alphabetagamer-3kkpqwvtmi.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2014/04/gorogoa-game.gif)
steta sto tokyo jungle nije imao veci budzet, to bi bila razlika izmedju relativno pristojne i spektakularne igre :cry:
Da, pa ta igra je pobedila na Sonyjevom konkursu za inovativne ideje, tako da nikada nije imala šansu da ima neki ekstravagantan budžet. Ali jeste bila zanimljiva i kasnije je napravljena i verzija za Vitu...
(https://i.imgur.com/DMST7yJ.jpg)
:| :|
videcemo hoces li i dalje bacati rogove kad zagines po hiljaditi put za par sati igranja :lol:
Синоћ сам са колегама с посла одиграо једну мапу Лефт 4 Деад 2 :-) Она кад ауто треба да се напуни са 13 канистера горива. Било је забавно :-) Ја сам тараба за акционе игре, али овај Л4Д серијал је баш прилагођен за такве.
Završio sam igru Yakuza Kiwami za 31 sat relaksiranog igranja i ovo je druga Yakuza igra koju sam odigrao u dva meseca, druga koja je izašla unutar pola godine (na ,,našem" jeziku) i jedna od tri koje će za zapadna tržišta izaći unutar 12 meseci, završno sa Martom naredne godine. Zbilja živimo u vremenu čuda.
Ako ste bili prijatno zaintrigirani mojim osvrtom na Yakuza 0 od onomad i počeli da razmišljate kako Playstation 4 za Novu godinu nikako nije najgori poklon koga sebi – ili nekom sebi bliskom – možete da ponudite, a pogotovo ako ste i odigrali Yakuza 0 i uverili se u svu veličanstvenost serijala o kojem posvećeni trube, evo, već deceniju, sigurno vas sad malko svrbe žlezde sa unutrašnjim lučenjem i pitate se a kakav je sad taj Yakuza Kiwami i vredi li vašeg teško stečenog novca. Za zaposlene ljude koji nemaju vremena da čitaju kilometre umereno dosadnog (i dosadno umerenog) teksta, odgovori na ova pitanja su: svakako slabiji od Yakuza 0 i, da, svakako vredi (pogotovo što se Kiwami prodaje na većini razumnih mesta za manje od pola cene standardne nove igre).
Evo o čemu se radi: Yakuza Kiwami (u prevodu na angloamerički: Yakuza Extreme), je rimejk/ ekstremni rimaster originalne Yakuza igre iz 2006. godine (2005. godine ako ste Japanac), Playstation 2 ekstravagance kojom je započet serijal Ryū ga Gotoku i koji je izrastao u jedan od najuspešnijih i najkomercijalnijih (makar u istočnoj Aziji, konkretno – Japanu) konzolnih brendova što ih Sega danas ima. Serijal trenutno broji dvocifrenu količinu igara, kao i bioskopsku ekranizaciju u izvedbi Agitatora lično (tj., jelte, Takashija Miikea), a većina glavnog narativa glavnih igara tiče se peripetija čoveka po imenu Kazuma Kiryu, muškarca odraslog bez roditelja, podizanog od strane cenjenog kapetana lokalnog klana jakuza. Kazuma Kiryu se čitavog života (barem onog dela dokumentovanog u igrama) kreće između lojalnosti porodici Dođima i Tođo klanu sa jedne strane, i želje da napusti milje organizovanog kriminala i živi kao proverbijalni sav normalan svet sa druge i većina igara pokazuje tenziju između pokušaja da se bude ,,običan" i stalnih kriza u tokijskom (i šire, japanskom) podzemlju zbog kojih se Kiryu ponovo vraća starom ,,poslu" i ,,kolegama".
Prva Yakuza igra je uspostavila ovaj model i mada su kasnije igre uvodile druge likove i neretko dosta zanimljiva odstupanja od osnovnog tona i gejmpleja (čitav – nekanonski – Zombi-spinof u formi Yakuza Dead Souls ili obimna priča o naporima Haruke Sawamure da postane idol tinejdžera u Yakuza V), ona se uglavnom ponavljala u dobroj meri u svakom od nastavaka.
Ono što je prvu Yakuza igru izdvajalo od ostatka ponude te davne 2006. godine je bila relativno intenzivna ,,zrelost" ili barem naturalističnost sa kojom je igra provlačila svoj seting i narativ. Razdvojena na sastavne delove svaka igra iz Yakuza serijala je u suštini JRPG čiji je borbeni deo kreiran splajsovanjem genetskog nasleđa Seginih pedigriranih beat 'em up serijala poput Streets of Rage i Dynamite Cop, ali je narativ prve igre pisao Hase Seishū, profesionalni romanopisac poznat po svojim jakuza-romanima (od kojih su neki i ekranizovani, notabilno The City of Lost Souls koga je režirao – opet Takashi Miike) i pažnja posvećena zapletu i likovima doprinela je da Ryū ga Gotoku odskoči od konkurencije i kreira dovoljno uzbuđenja na (pre svega japanskom) tržištu da se iz ovog projekta porodi čitav serijal.
Sa protokom godina narativi su u Yakuza igrama postali sve komplikovaniji i variranje jedne iste ideje je obogaćeno kroz uvođenje različitih novih likova i uspostavljanje složenih veza među protagonistima (i njihovim neprijateljima) tako da je Sega rešila da sa Yakuza 6 (koju dobijamo na proleće u lokalizaciji na engleski) konačno završi priču o Kiryuu i sebi počisti poslužavnik kako bi se vratili jači i bješnji sa igrom Shin Ryū ga Gotoku, verovatno 2019. godine u kojoj je protagonista potpuno nov lik.
No, u međuvremenu, urađen je prikvel, Yakuza 0 i njegov – potpuno zasluženi – uspeh (konačno i kod zapadne kritike i publike) je dobrim delom zaslužan za rimejk prve igre. Sega sasvim ispravno rezonuje, uostalom, da se gvožđe kuje dok je vruće i da treba iskoristiti inerciju koju trenutno Playstation 4 ima. 70 miliona prodatih konzola za četiri godine je solidno zadivljujuća cifra i sa ovim Sony prati u stopu dinamiku prodaje koju je imao Playstation 2. Naravno, teško je poverovati da će četvorka do kraja života prići brojci većoj od 150 miliona prodatih komada, koliko je na kraju dvojka zabeležila (i još uvek, nemajte sumnje, beleži), ali deluje sasvim rezonski da velika baza korisnika i pozitivne reakcije na Yakuza 0 u zbiru znače da je vredelo napraviti novu verziju prve Yakuza igre.
Pogotovo, naravno, što su ekonomični Japanci gledali da gde god mogu naprave (razumnu) uštedu, a da opet igra ne ode ispod standarda očekivanja koje je postavio prikvel.
I, u tom smislu Yakuza Kiwami je jedna bez sumnje primamljiva ponuda, pogotovo ako vam se dopao Yakuza 0. Sega je iskoristila endžin razvijen za potrebe te igre tako da je ovo igra koja rabi identičan 60-hercni gejmplej a – pošto se većina narativa odvija u potpuno identičnim lokalitetima fiktivne tokijske čevtrti Kamuročo – dizajnu nivoa i arhitekture bilo je potrebno samo delimično dotezanje i peglanje. O istom trošku, iako su modeli i pozadine u ovoj igri urađeni u visokoj rezoluciji, sa svim svetlosnim (i zvučnim) elementima koje biste očekivali od igre u 2017. godini, za neke scene su i dalje korišćene iste animacije (pogotovo, primetićete, facijalne) koje je imala i originalna igra pa se na momente setite da je ovo jednim delom ipak tek rimaster.
https://youtu.be/a7bce2E6Pio (https://youtu.be/a7bce2E6Pio)
No, da ne bude zabune, drugim, većim delom, ovo je svakako rimejk. U prvom redu, quality of life unapređenja su vidna i značajna. Originalna igra koristila je aksonometrijsku projekciju za prikaz grafike što znači da je tokom prolaska kroz grad kamera stajala na fiksnim mestima, a što je i za igru iz 2005. godine već delovalo malko zastarelo. Yakuza Kiwami ima ,,normalnu" kameru sa razumnim stepenom slobode i tokom kretanja gradom ona je po pravilu iza leđa protagoniste ali je možete i kontrolisati za potrebe pregledanja ambijenta i, pogotovo značajno u borbama, boljeg pozicioniranja naspram protivnika (https://tinyurl.com/y8f72noo).
Druga najznačajnija evolutivna karakteristika je da je ovo prva Yakuza igra koja dopušta snimanje bilo gde na ulici i raskrštanje sa decenijskom tradicijom da za potrebe čuvanja pozicije morate naći telefonsku govornicu u mnogome doprinosi osećaju relaksiranosti tokom igranja.
Nemam potvrdu za ovo sledeće ali moj utisak je da je i ekonomija u igri malčice doterana tako da se igraču donese nešto više udobnosti ali sasvim je moguće da je samo u pitanju to da sam tokom deset godina igranja ovog serijala naprosto ja postao malo snalažljiviji u ovom domenu.
Ono što će možda biti najviše primećeno je svakako da je borbeni sistem iz prve igre doživeo temeljitu preradu i da ne samo imamo na raspolaganju značajno udobnije metode fokusiranja na jednog protivnika i izvođenja kompleksnih završnica, već i Kiryu ima pristup borbenim stilovima koje smo zavoleli u Yakuza 0. Takođe i ponašanja protivnika su dobrim delom prepisana iz Yakuza 0 pa je borba generalno zabavna i meni je, barem, bilo veliko zadovoljstvo da prođem neke od klasičnih Yakuza 0 bitaka u novom ruhu. Jedna od najlegendarnijih tuča – ona u kuhinji restorana koga drži kineska mafija – dobila je raskošnu HD verziju i treba zaista biti tvrda srca pa se ne nasmešiti dok ovo igrate.
Unapređeni borbeni sistem pomaže i da se neke od posebno napornih borbi sa bosovima iz originalne igre ovde prođu mnogo brže (i spektakularnije) (https://tinyurl.com/ybvxcjs2) uz korišćenja različitih stilova i posebnih heat poteza mada svakako i dalje važi da je značajno u šteku imati dovoljnu količinu napitaka za obnavljanje zdravlja (i ,,vreline" koja služi za izvođenje specijalnih napada) jer pored svog oružja, priručnog ili skupo plaćenog, koje možete upotrebiti u borbama, Yakuza sistemi su fundamentalno podmukli kada su bosovi i minibosovi u pitanju, sa dugačkim kombo napadima koje oni mogu da izvedu a koje je često nemoguće prekinuti. Dodatno, bosovi su dobili i mogućnost obnavljanja zdravlja (doduše, pošto to i igrač može da radi, deluje kao da je u pitanju pravična odluka) a istima je i nemoguće oteti oružje iz ruku, čak i ako imate potrebne veštine, pa ostaje potreba za zdravim napicima u toku ovih borbi.
Najveća izmena u odnosu na originalnu u igru je u ovoj oblasti svakako to da Goro Majima dobija mnogo veću ulogu nego što ju je imao pre jedne decenije. Ovo je očigledno odgovor na veliku popularnost ovog lika, krunisanu time da je bio suprotagonista Yakuza 0 i zbog toga je u Yakuza Kiwami preveden iz statusa ,,čistog" neprijatelja koji je imao u originalnoj igri u neku vrstu ekscentričnog ,,frenemy" lika. Majimina motivacija da se bori protiv Kiryua je uvek bila latentno homoerotska, naravno, sa ogromnim divljenjem za borbene veštine mlađeg muškarca, pa u Yakuza Kiwami ovaj istaknuti član porodice Šimano sebi u zadatak stavlja da Kiryuove kapacitete za tuču, umanjene decenijskim sedenjem u zatvoru, dovede na nivo od pre deset godina i natera Kiryua da ponovo ,,zaradi" svoj ,,Dragon of Dojima" nadimak.
U praksi, ovo znači da igra rabi ,,Majima Anywhere" sistem u kome će se Goro Majima pojavljivati na ulici (https://tinyurl.com/ya6dchfu), u klubovima (https://tinyurl.com/y9zmmgoo), u taksiju (https://tinyurl.com/y9xw7o8n), hamburgerdžinici (https://tinyurl.com/ycsd8v56) i drugim mestima (https://tinyurl.com/y9qfhpay)po (https://tinyurl.com/y9cxvo4n)Kamuročou (https://tinyurl.com/y74s84lv) i radosno napadati Kiryua bez obzira na obaveze vezane za ozbiljni narativ sa kojima se Kiryu u tom trenutku hrve, a razvijanje Kiryuovog ,,Dragon" stila borbe biće direktno zavisno od broja pobeda koje igrač u ovim tučama ostvari.
Ovaj sistem je dobrodošao ako ste poželeli još Majime, naravno, ali treba imati na umu i da Majima na raspolaganju ima sva tri svoja borbena stila iz Yakuza 0 i da relativno trivijalne tuče sa početka igre prema kraju postaju dueli od po petnaestak minuta u kojima se dobroćudno primitivna neposrednost borbe kakvu načelno vezujemo za Yakuza igre izmeće u iznurujuće ratove strpljenja sa potrebom da se često i mnogo blokira i tek retkim mogućnostima da se sa uzde puste dugački kombo napadi kojim ste navikli da kršite druge protivnike.
Majima Anywhere je sistem očigledno sličan Mr. Shakedown susretima iz Yakuza 0 ali dok je Majima svakako zanimljiviji lik i njegovi borbeni stilovi su urnebesno eksplozivni (mada ćete psovati kao kočijaš kada budete na meti beskonačnih breakdance komboa koje ste toliko rado koristili u prošloj igri kad ste bili mlađi a Aleksandar Vučić tek hvatao zalet ka predsedničkoj palati), nagrada iz ovih susreta je samo da ćete otključati više tehnika vezanih za borbeni stil koji, zapravo, nećete ni imati mnogo želje da koristite. Naprosto, tri borbena stila prenesena iz Yakuza 0 su raskošno ekspresivni i njihovo apgrejdovanje zavisi samo od iskustvenih poena koje možete skupljati sopstvenim tempom pa tako stil zmaja nužno zaostaje i što ste duže u igri sve je manje primamljiv ili koristan. Rezultat je da sam prema kraju igre već bio malčice umoran od Majiminih napada i borbe odrađivao iz poštovanja prema čoveku a ne zbog koristi – u kontrastu sa Mr. Shakedown susretima koje sam često aktivno tražio zahvaljujući ogromnoj novčanoj nagradi koju su teoretski nudili.
https://youtu.be/Vcn1XAHLfsE (https://youtu.be/Vcn1XAHLfsE)
Kad već pominjem iskustvene poene – udobnija ekonomija ove igre se očitava i u povratku originalnom sistemu valuta. Dok je u Yakuza 0 novac služio za sve – opremu, zabavu ali i unapređenje karakteristika likova – Yakuza Kiwami bira klasičan pristup gde se XP koristi za ,,kupovinu" dodatnih delova skale zdravlja, posebnih poteza, pasivnih bonusa ili povećavanje broja udaraca u kombo napadima i čini mi se da ni jedna Yakuza igra do sada nije bila ovako izdašna. Znatno pre kraja igre imao sam maksimizovane sve karakteristike vezane za ,,telo", ,,dušu" i ,,duh" i konsekventno finale priče je bilo obeleženo relaksiranom šetnjom kroz ,,obične" protivnike i tek blagim tenzijama u borbama sa bosovima.
Na planu dizajna igre izvan borbi, Yakuza Kiwami uglavnom zadržava većinu opcionih sadržaja iz originala, ali dodaje i mnoge nove. Klubovi sa hostesama su, recimo, ponovo prisutni ali su hostese u njima promenjene pa su i ljudi koji su pre jedne decenije ostvarili donžuanski trijumf na svim poljima sada imaju interesantne nove devojke da ih hrane, poje i sa njima ćaskaju o životnim pitanjima. Posebno je zanimljivo što je jedna od ovih hostesa – Rina (https://tinyurl.com/yd3lup65) – u suštini lezbijka i Kiryu sa njom ima vrlo otvoren i učtiv odnos, a što je veoma progresivno. Naravno, pošto je ovo Yakuza igra, Kiryu i nju na kraju – ako se igrač dovoljno potrudi – smota i odvede u obližnji hotel na znojavu koitalnu seansu a što je već manje progresivno, no scenaristi su se makar ozbiljno potrudili da ovo umotaju u dovoljno oblandi da se pokaže kako je ovo em jednom-i-nikad-više prijateljski kres, em da Rina nije nekakav politički lezbijski konstrukt već naprosto devojka koju prevashodno privlače devojke. Pa u globalu dobijamo ipak interesantan lik i višeslojniju karakterizaciju.
Drugi dodati sadržaji su očigledni restlovi iz Yakuza 0. Tako je Pocket Circus Stadium – trke električnih modela automobilčića – dodat u ponudu i ima čitav svoj narativ koji se nastavlja na priču iz osamdesetih. Umesto borbi lako obučenih žena u suterenu zadimljenog noćnog kluba, tu su sada borbe lako obučenih žena u... er.. Seginoj igraonici (https://tinyurl.com/ydgcy75h)? Autori igre su ovde napravili duhovit salto mortale i istovremeno uspeli da imaju i jare i pare: brutalne borbe izazovnih ženskih osoba ovde su predstavljene kao kolekcionarska kartaška igra u kojoj lokalni (predpubertetski) klinci Kiryua uspeju da zainteresuju za sakupljanje karata i međusobne kartaške borbe. Kiryu je isprva iskreno začuđen što su na kartama nominalno insekti a zapravo su u pitanju izazovne slike mladih žena u kostimima koji samo u vrlo stilizovanoj formi prizivaju insekte, ali brzo ga privuče činjenica da je ovog puta igra mnogo bolje izbalansirana nego u Yakuza 0 i da određena taktika i napor uložen u pronalaženje jačih karata daju rezultate.
Možda najzanimljivija miniigra iz Yakuza 0 – vođenje kluba sa hostesama – je upadljivo odsutna iz Yakuza Kiwami, ali možete se kladiti u život da će se ponovo pojaviti kada bude rađen Yakuza 2 Kiwami jer je Yakuza 2 i bila prva igra u kojoj su se pojavili zameci menadžerske simulacije. Takođe su odsutne i video-igre iz Seginih lokala što je šteta, ali znajući da je i u Yakuza 6 Sega samo ponovila iste igre iz Yakuza 0 – nismo na VELIKOM gubitku.
Ostatak ponude je standardno dobar i pokazuje se da su i posle deset godina mnoge sporedne priče (https://tinyurl.com/y9s9wr6o) i opcione avanture (https://tinyurl.com/y9t8r7sr) koje Kiryu može da ima na tokijskim ulicama prilično zabavne i da zapravo ne zaostaju po kvalitetu od onoga što su kasnije igre nudile. Ako se da primetiti određena razlika u tonu ta je da ova igra ima za nijansu ciničnije teme svojih sporednih priča sa primetno frekventnim momentima u kojima je Kiryu meta svakovrsnih prevara (https://tinyurl.com/y86w2pty) – od žena koje se prave da su napadnute na ulici (a što je Yakuza 0 varirala na duhovit i skoro feministički način) kako bi isterale pare iz džepa naivnima, preko foliranata koji se pretvaraju da su teško povređeni posle sudara sa slučajnim prolaznicima (https://tinyurl.com/y8z5m8jn), pa sve do kompleksnih prevara koje podrazumevaju prodaju preskupih ,,srećnih amajlija" ljudima obrlaćenim od strane harizmatičnih govornika (https://tinyurl.com/ycv5ev46). S druge strane, Kiryu jeste izašao iz zatvora posle desetogodišnje robije, pa je ovo možda i svesno urađeno kako bi se podcrtao taj fish out of water osećaj kakav vezujemo za recentno oslobođene osuđenike...
Yakuza Kiwami najgori momenat iz originalne igre – pucnjavu na autoputu – nažalost ne preskače i replicira je koristeći identičnu mehaniku onome što smo imali u Yakuza 0 (https://tinyurl.com/yax8bg7j). I koliko god da je to zapravo bolje od mizernih kontrola i sumanuto strme krive težine originalne igre, i dalje je ovo momenat koji je komotno mogao da bude izbačen a da se niko od nas ne oseća siromašnijim. Sasvim je bilo dovoljno imati omaž ovakvoj sceni u Yakuza 0 i živeo bih zadovoljnim životom i da nisam ponovo morao da kroz sve prolazim još jednom u Yakuza Kiwami.
Sve ovo na gomili daje jedan raskošan paket zabave i svakojakih distrakcija i ako vam je ovo prva Yakuza igra verujem da ćete provesti desetine veoma prijatnih časova istražujući, potpuno fakultativno, Kamuročo i sve njegove sadržaje, ekscentričnosti, tajne. Pošto pričamo o četvrti za zabavu, igra nudi i pregršt kockarskih i igara na tabli kojima možete ubijati vreme (i zarađivati novac ako ste spretni), od klasične zapadnjačke zabave (ajnc, tri vrste pokera, bakara, rulet...), preko istočnjačkog kockanja (cee-lo i još nekoliko igara sa kockicama), pa do mahdžoga. Tu su i restorani različitih profila sa izvrsnom ponudom hrane, barovi sa zanimljivim izborom pića, karaoke bar (https://tinyurl.com/y7rul6eu), kuglaški klub (https://tinyurl.com/ya9rt95e), klub za udaranje bejzbol lopti (https://tinyurl.com/yc5c237u), kao i bar Vincent u kome možete igrati pikado (https://tinyurl.com/yd2ftcxw) i bilijar (https://tinyurl.com/ycevjt5p). Ovo je uglavnom standardna Yakuza ponuda i, ponovo, pošto je ovo rimejk prve igre, Sega nije osećala potrebu da se baš mnogo polomi oko smišljanja i implementiranja novih miniigara i zabavnih sadržaja. Ponovo, neću lagati, na pikado, bilijar i kuglanje – igre koje imaju razumne zahteve u domenu veštine i taktiziranja – potrošio sam možda i previše vremena. Ali opet, Yakuza igre su za mene uvek bile neka vrsta godišnjeg odmora u Japanu (koji se, eto, ove godine desio dvaput), i mada je mračna i zrela gangsterska priča neizbežno u njihovoj srži, sasvim je jasno da je virtuelni turizam već od prve igre bio element u koji je Sega ozbiljno ulagala a što se sa protokom godina samo intenziviralo, na zadovoljstvo mnogih weeboa širom sveta. Ipak, ako ste osoba koja sa prezirom gleda na karaoke i gunđa da je uzela da igra ovu igru jer je čula da u njoj ima mnogo tuče, tu je i borilački turnir (https://tinyurl.com/yba5xfux) (sa više različitih takmičenja (https://tinyurl.com/y6uqxgyo)) u tokijskom podzemlju na kome možete okušati svoje borbene veštine protiv zanimljivih i teških protivnika, a bez mogućnosti da koristite oružje, opremu ili lekovite napitke.
E, kad smo već kod te mračne i zrele gangsterske priče... Zanimljivo je bilo vratiti se i videti na koji su način u Segi obradili i proširili narativ kojim je serijal počeo. Novije Yakuza igre (pogotovo od 4 nadalje) mogu u čoveku da izazovu solidnu vrtoglavicu time koliko se tu niti narativa prepliće i kako se gomila likova na kraju susretne u tački preseka kada zaplet kulminira, ali originalni Ryū ga Gotoku je bila značajno manje složena pripovest usredsređena na lik Kazume Kiryua.
https://youtu.be/nG1HczofEkE (https://youtu.be/nG1HczofEkE)
Ne treba misliti da je priča zbog toga nužno ,,prosta" ili čak jednostavna za praćenje: narativ ove igre je zapravo prilično razbarušen i prepun likova koje treba upratiti, nagađati koje su im motivacije i na kraju sve povezati u finalu koje je opet natrpano preokretima, negativcima koji izlaze iz senke u poslednjem času, pa i tajnim identitetima. Nije greh reći da kasnije Yakuza igre ponavljaju slične trikove, ali na višem nivou kompleksnosti i sa možda malo više sigurnosti, no i ova priča ispričana kroz rimejk bez sumnje ima svoju težinu i značaj. Opet, svakako, potrebno je i malo koncentracije – pogotovo ako ranije niste igrali Yakuza igre – da se snađete u složenoj hijerarhiji organizovanog kriminala u Japanu, odnosima između različitih nivoa kriminalnih organizacija, kao i tome kako se javnost i policija postavljaju prema jakuzama. Priča ove igre je zrela i ne pati od prenaglašenih žanrovskih stilizacija kakve nisu retke u mangama ili animeu koji se bave organizovanim kriminalom, a likovi ma koliko bili prikazivani kao veći od života i očigledno stilizovani, opet uspevaju da posreduju jednu uverljivost i prirodnost karakterističnu za zrelu fazu žanra i ključnu za potrebe prepoznavanja ove priče kao, na kraju dana, prevashodno drame (filovane stalnim tučama i pucnjavom).
U osnovi priče je, jasno, prikazivanje Kazume Kiryua kako od posvećenog i lojalnog vojnika Tođo klana, spletom tragičnih privatnih okolnosti vezanih za najbliže prijatelje postaje otpadnik i kako se i dalje žrtvuje za te iste prijatelje, čak i kada to znači suprostavljanje ogromnoj kriminalnoj organizaciji uz pomoć jednog poštenog policajca, srčane vlasnice malog kafea, deteta mekog srca, upravnika lokalnog kluba, te najvećeg podzemnog trgovca informacijama u Tokiju. Kada se to ovako izlista postaje jasno da su operetske dimenzije serijala bile tu od samog početka i da sklonost ekstravagantnosti i očekivanje neočekivanog moraju biti vaše naoružanje kad krećete da igrate. Ne znam, naravno kakva će biti vaša reakcija u 2018. (ili, ako krenete da igrate sutra, u 2017.) godini na način na koji se jedna naizgled prosta, ulična gangsterska drama, razvija u bizarnu tapiseriju u kojoj Kiryu u jednom momentu brani psetance na ulici od obesne manguparije a u sledećem otkriva da iza javnog toaleta u jednom od gradskih parkova postoji ulaz u podzemni kompleks za ilegalnu zabavu unutar kog prebiva pomenuti trgovac informacijama (koji celu igru provodi u šlafroku) – sećam se da sam tokom igranja originala bio pozitivno zapanjen koliko igra metodično i dosledno ide u žanrovskom smeru ne gubeći pritom ozbiljnost sa kojom je krenula na početku, ali mislim da i pored određene naivnosti koju je ovim konceptima dodalo vreme (jer ipak, ovakve stvari na Playstation 2 u 2006. godini nisu bile ni uobičajene ni očekivane), sve to uspeva da se održi na gomili sa dosta šarma. U centru priče je sve vreme apsolutno sam Kiryu u koga sam se, slobodno se može reći, ponovo zaljubio tokom ponovnog konzumiranja priče što ga prikazuje kao fundamentalno časnu osobu čija je dobrota neupitna uprkos toj njegovoj problematičnoj profesiji. Mislim da će i ljudima koji ovo nisu ranije igrali biti jednako uzbudljivo kada budu prošli prve sate igre u kojima Kiryu pesnicama uteruje dugove a onda posvedoče njegovoj ljudskoj strani pa zatim zastrašujućim lomovima u njegovom životu. Scena tuče na pogrebu predsednika Tođo klana do koje se stiže posle neka dva-tri sata umerenog igranja (i od koje Yakuza, moglo bi se reći, kreće ,,zaistinski") je i dalje jedan od vrhunaca čitavog serijala, momenat u kome nam autori pokazuju da su u stanju da nas ubace u bizarni spektakl primereniji nekakvom shōnen sadržaju a da ipak ne napuste ozbiljnost gekiga pristupa po kome se ova igra preporučila starijoj i zrelijoj publici.
U odnosu na originalnu igru unesene su neke, dosta promišljene izmene. Pored pomenutog proširenja Majimine uloge u igri, ključno je da Akira Nishikiyama – Kiryuov najbolji prijatelj iz detinjstva (što znate ako ste igrali Yakuza 0) – a koji uz Kiryua ovde sedi u samoj srži zapleta, dobija više prostora za svoju transformaciju i pojašnjenje motivacija i emotivnih lomova koje je sam doživeo (https://tinyurl.com/yb5adr4y), što je sve izvedeno sa dosta elegancije i produbljuje emotivni impakt narativa. Istovremeno, Atlus je uradio potpuno nov prevod scenarija i sada je engleska lokalizacija dovedena na nivo na koji su nas navikli Yakuza V i 0. U praksi ovo znači da dobijamo osetno veći upliv ,,japanizama" u engleski, a što svakako reflektuje i promenu koju su za proteklih deset godina donele firme poput Crunchyroll (za anime) ili američkog ogranka Kodansha Comics za mange. Tako, dok se originalna igra trudila da što više anglicizuje nijanse u izražavanju karakteristične za japanski jezik, Yakuza Kiwami prihvata da su neki od termina već dovoljno prepoznatljivi (barem unutar ciljne grupe) da bi mogli biti ostavljeni u originalu. Utoliko, umesto da se Majima Kiryuu obraća američkim ,,Kazzy", ovde dobijamo uredno ,,Kiryu-chan" a igra pretpostavlja da smo dovoljno upućeni da razlikujemo implikacije između sufiksa poput chan, kun, san ili han i ne trudi se da nam ih objašnjava. S druge strane, neki anglicizmi i amerikanizmi su sačuvani i ponavljaju pristup koji smo imali u Yakuza 0. U prvom redu tu su, razume se, psovke kojih u japanskom originalu takoreći nema (sem relativno čestog korišćenja univerzalnog ,,kuso") ali su na engleskom prečica za posredovanje sentimenta koji se u japanskom postiže korišćenjem brojnih uvredljivih zamenica, ali i recimo prepoznavanje da je gotovo nemoguće napraviti distinkciju između neprebrojnih izraza koji svi na našim jezicima otprilike znače ,,brat" (od prepoznatljivog onii-chan preko aniki do kyodai) i Amerikanizovanja ovog termina u dovoljno približno ,,bro". Prevodi ovih igara – koje već skoro deset godina nemaju nasinhronizaciju na engleski – u mnogome pomažu da se čovek podseti koliko je dobro prevođenje jedna posebna i kreativna umetnost sa stalnim odlukama koje prevodilac mora da donosi u pogledu toga koliko familijarnog želi da uključi kako bi konzumenta držao na sigurnoj teritoriji a koliko novog i egzotičnog da pusti da prođe kako bi ga nečemu naučio o kulturi koju ne poznaje. U tom smislu, recimo, jedna od najčešćih fraza koju ćete čuti dok u ovoj igri prolazite tokijskim ulicama – chotto chotto – i koja bi se u najgrubljem prevodu mogla tumačiti kao ,,samo malo", a kojom vas ljudi dozivaju da im posvetite malo vremena, ovde je prevođena na bar 5-6 sasvim različitih načina koji svi ukazuju na to da Kiryua neko doziva, ali ne drže se ,,samo malo" značenja.
https://youtu.be/vbK_pd6V_5o (https://youtu.be/vbK_pd6V_5o)
Originalna igra imala je primetno slabiji, manje fleksibilan i nijansiran prevod i mada je njen pokušaj kačenja na subtarantinovski gangsterski sentiment meni i dalje ekstremno šarmantan, nema sumnje da je Kiwami doneo unapređenje. Takođe, američka glasovna gluma u originalu nije bila baš... er... izvrsna i kako Yakuza igre još od trećeg nastavka u lokalizaciji nemaju nasinhronizovan engleski, plus kako su japanski glumci ponovo snimili svoje replike za rimejk, mislim da je bezbedno reći da smo dobili notabilno bolji paket ovog puta.
Isto bez sumnje važi i za grafiku koja, uz sve pomenute rezerve koje se tiču nekih animacija, povremeno radi neke izvanredne stvari vezane za osvetljenje i u nekim scenama prebacuje standard koji je Yakuza 0 postavio. Notabilno, ova šetnja gradom posle kiše (https://tinyurl.com/ybmqq5zr) mi je ostala urezana u sećanje.
U globalu, dakle, Yakuza Kiwami nije bolja igra od Yakuza 0 ali to je uglavnom zato što je Yakuza 0 kruna desetogodišnjeg procesa rafiniranja ovog serijala. Yakuza Kiwami je, pak, vrlo sigurno i (na svoj skromni način) raskošno podsećanje na to odakle je sve počelo i dobrodošla ponuda za igrače koji su sa Yakuza 0 postali zainteresovani za serijal ali nema šanse da poigraju Playstation 2 igre koje su ga lansirale. Sega je već potvrdila i da se radi Yakuza 2 Kiwami i ovo je za mene zaista divna stvar pogotovo znajući da su HD remasteri prve dve igre urađeni za Wii U zauvek ostali samo japanska izdanja i nikada nisu dobacili do zapada. Sega pokazuje volju i entuzijazam za ovaj serijal koji mi ispunjava srce i hrabri me i mada Yakuza Kiwami, naravno, nije prodala toliko primeraka kao Yakuza 0, očigledno je da se pozitivna inercija konačno događa i kada Yakuza 6 stigne na naše Playstation četvorke narednog Marta biće potrebno da se desi neka globalna katastrofa da spreči kolektivno kritičarsko i igračko ushićenje. Budite tamo na proleće, a Yakuza Kiwami neka vam bude obavezno štivo u međuvremenu.
Odigrao Heavy Rain.
Ptice na grani znaju da mi se Farenhajt mnogo svideo (pisao sam par redova na temi Blast from the past o istoj) a Heavy Rain je naslov koji sam takođe sa uživanjem odigrao.
Dejvid Kejdž od igara stvara 10+ časovne interaktivne filmove, i ako bi sad bili fer u svom neznanju, izjavili bi kako su sve Telltale igre u stvari zasnovane na igrama kao što je Farenhajt i ostale igre Quantic Dream studija. QTE sekvence su ono što pored dobre priče krasi Heavy rain, so sit back and enjoy the ride, kako bi rekli.
Glavne junake ovog naslova čine Norman Džejden, FBI profajler koji se bori sa opasnom ovisnošću, Etan Mars, otac kidnapovanog deteta koji će učiniti zaista sve da bi pronašao svog sina, Medison Pejdž undercover novinarka, te Skot Šelbi, privatni detektiv. Okosnicu priče koja ove junake drži na okupu jeste istraga ubistava i kidnapovanja dece od 10-13 godina, te pokušaja spašavanja poslednje žrtve, Šona Marsa. Modus operandi ubice i kidnapera jesu origami figurice na mestu zločina, po čemu je isti od medija okarakterisan kao Origami ubica (inovativno, nema šta).
Igra se pojavila za PS3 2010-te godine, ali gledajući iz sadašnje perspektive, scenario bi mogao biti bolji. Obzirom da je priča ono što mora da bude odlično u naslovima ovakvog QTE karaktera, istom nisam prezadovoljan, mada mi je držala pažnju u dovoljnoj meri da završim ovaj naslov u dva dana od dobijanja igre.
Generalno sam zadovoljan, ali jedina...prava zamerka je u rasporedu dugmadi i mlataranju kontrolerom tokom QTE sekvenci. Ovo je zaista trebalo bolje biti odrađeno, jer sam u par navrata jedva uspio iz desetak puta tek da uradim ono što se od mene zahtevalo, da bi se priča nastavila dalje.
Sad sam pristavio Beyond Two Souls, pa ćemo da overimo i ovaj naslov koji je na isti kalup. A taj kalup, izgleda, meni nekako odgovara.
Sent from my iPhone using Tapatalk
i meni se heavy rain (uz mnogo zadrske) (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg676946;topicseen#msg676946) svideo onomad, mada su mu mane zaista velike i brojne. motion kontrole su stvarno uzasne, sto vise igara na trojci igram, sve vise uvidjam koliko su zapravo bespotrebne.
javi kakav je beyond two souls obavezno, to cu valjda stici da odigram ove godine :lol:
Meni je Beyond bio dovoljno zanimljiv ali fakat je da je to igra maltene bez fail statea...
axiom verge je zaista kvalitetna metroidvania, i cudi me da nije dobila vise paznje kad se pojavila pre dve godine. sve je na nivou: odlican sci-fi stimung, sjajan soundtrack, dobar pacing, raznovrsni gadgeti, cak i prica drzi paznju i nudi nekoliko mogucnosti za interpretaciju. narocito mi se svidja ideja i realizacija glitch guna, iako se u sustini radi samo o opsirnoj referenci na metroid. s druge strane, 20+ oruzja je definitivno previse za ovako relativno kratku igru. to i cinjenica da su bosfajtovi malo previse jednostavni su mi jedine prave zamerke. sjajan uradak, cak i ako se izuzme cinjenica da je sve ovo bilo delo 1 coveka :!:
(https://i.imgur.com/5Jgwbqt.jpg)
a nakon ovoga sam potrosio i par sati da prodjem kroz tacomu. tacoma je solidna igra, i to ne samo zato sto je u sustini gone home u svemiru. gameplay je pretrpeo izvesne promene, pa sad umesto audio logova (koji se, je li, aktiviraju bez ocitih in-game razloga) imamo augmentovanu realnost koju mozemo da premotavamo. ovo je prilicno zabavno nakon kratkog navikavanja, mada igrac u principu ima jos manje slobode nego u slavnom prethodniku :( centralna radnja je zabavna i drzi paznju, ali 2-3 sata ipak nije dovoljno vremena za razradivanje licnih prica bilo koga od sestoro clanova posade na tacomi. svejedno, vredi odigrati, pogotovo ako vam se svideo gone home.
https://www.youtube.com/watch?v=eEUyzMsH15A (https://www.youtube.com/watch?v=eEUyzMsH15A)
Quote from: Meho Krljic on 06-01-2018, 22:24:27
Meni je Beyond bio dovoljno zanimljiv ali fakat je da je to igra maltene bez fail statea...
Ovo je suma sumarum igre. Pri kraju sam, i upravo tako, igra je dovoljno zanimljiva ali uopšte ne možeš omanuti u QTE sekvencama. Meni je to za divno čudo ok, obzirom da ovakav tip igara u stvari ne shvatam kao igru per se, nego kao dugometražni film.
Radnja se ovoga puta vrti oko Džodi Holms, devojke koja ima raznorazne psihičke moći i jednog imaginarnog prijatelja pomoću kojeg te moći ispoljava. Naravno, ne bi tu ništa bilo bez CIA-e, političkih igara i ostalih peripetija.
Način vođenja priče bi mogao biti bolji (na početku igre, birate na koji način želite da pratite priču, kako je originalno zamišljeno ili hronološki), a obzirom da sam hteo da iskusim Beyond two souls u originalnom izdanju, nisam na kraju zadovoljan izborom vođenja storije u pomenutoj varijanti [emoji4]
Generalno, kome se svideo Heavy Rain, i ova igra će biti njegov/njen cup of tea.
Inače, ovakav tip igara je za mene prava razbibriga, u smislu da ne traži mnogo angažovanja od strane igrača ali ti privuče pažnju solidnim scenarijom i solidno vođenom pričom.
Sent from my iPhone using Tapatalk
Iskoristio sam praznične dane da odigram Torment: Tides of Numenera, nepunih godinu dana nakon što je igra izašla i nepunih pet godina nakon što sam ju podržao na kikstarteru (mada, ako se dobro sećam, zapravo sam bio malčice lejt to d parti i uključio sam se kao sleker beker putem pejpala, posle zvaničnog završetka kikstarter kampanje). Naravno, kako to diktiraju zakoni lenjosti i ironije, uprkos tome što sam igru već platio putem kraudfanding kampanje, verzija koju sam na kraju igrao je konzolni Day One Edition a koga sam kupio za skromnih petnaestak funti. No, ne žalim, ne samo zato što je lepo igru imati na disku (sa sve saundtrak CD-jem i stajliš papirnom mapom) i zato što je mnogo udobnije igrati sa troseda, koordinirajući teške odluke sa poluusnulim mačkama koje leže na i oko mene, nego sedeti za kompjuterom, već i zato što je Torment: Tides of Numenera za mene bila ugodna igra koja se, a to je možda i presudno, vidno poboljšavala što je duže trajala i uspela da dosegne neke od vrtoglavo smelih ambicija koje je ovaj projekat od početka postavio.
,,Neke" je svakako ključni termin u prethodnoj rečenici i ako ste jedna od onih osoba kojima je čaša uvek poluprazna (čak i kad je skoro tričetvrt puna, jelte), svakako saosećam sa vama i lavinom razočaranog cinizma kojom ste zasipali internet forume poslednjih desetak meseci.
Naravno, originalni Planescape: Torment je bio takav kamen-međaš jer je uzeo u tom trenutku najvreliji CRPG model i izvrnuo ga naopačke, efikasno se obračunavajući sa tropima, klišeima i utemeljenom strukturom žanra svog vremena. Sve je u PS:T bilo originalno i novo, smelo i ikonoklastično, pomalo jeretički, đavolski drsko ali strastveno i meni se čini da je od prvog dana trebalo da bude jasno kako Torment: ToN, puki ,,duhovni naslednik" naprosto ne može da se nada da ima identičan impakt na igrače. Mislim, da je tako nešto hteo da napravi, inXile je trebalo da uđe u klinč sa onim što su DANAŠNJI tropi i klišei i etablirana struktura žanra, da se rve sa Dragon Ageovima, Mass Effectima i Witcherima ili u najmanju ruku Fallout trojkama i četvorkama, da stavi prst na puls današnjeg RPG igrača, shvati šta ga motiviše i pokreće a zatim mu dosledno izvlači tepih ispod nogu sledećih stotinak sati. A to nikada nije bila ambicija originalnog kikstartera. Umesto toga, jasno, Torment: Tides of Numenera je oduvek trebalo da bude delom omaž i nostalgični povratak u kasne devedesete, a delom pokušaj da se specifične teme, ali i pristup strukturiranju igranja koji su obeležili Planescape: Torment emuliraju u novom okruženju.
U tom smislu, Torment: Tides of Numenera je, za mene, prilično uspešan projekat i jednom kad se čovek oslobodi ideje da će ovo biti jednako revolucionarno iskustvo kao originalni Torment i prihvati da će dobar deo igre biti inspirisana ali ipak kopija rešenja koje je originalna igra donela na sto, čini mi se da može pošteno da se u igri nauživa.
Jedna od stvari koju, mislim, treba prepoznati kao uspelu i pozitivnu je izbor univerzuma u kome se igra događa, kako sa strane mitologije i istorije, tako i sa strane mehanike. Numenera sistem je prilično svež (prva knjiga pravila je publikovana 2013. godine, zapravo nekoliko meseci nakon završenog kikstartera za Torment) i u njemu se vidi jasna ambicija da se ode korak dalje od klasike, sa sve navođenjem Planescape sistema kao uzora i interesantnim, dobro odmerenim kombinovanjem naučne fantastike sa standardnim fentezi tropima. Kako ja nemam prethodno iskustvo sa stonim Numenera kampanjama, prolazak kroz Torment: ToN mi je bio ispunjen prijatnim otkrićima i sklapanjem mozaika koji mi je prikazao svet daleke budućnosti u kome je tehnologija toliko uznapredovala da se, u skladu sa Klarkovim trećim zakonom, ne može razlikovati od magije. Deveti svet je okruženje udaljeno od našeg sveta čitavu milijardu godina a nataloženi slojevi nestalih civilizacija i zaboravljenih istorija su izuzetno pogodno tlo na kome mogu da rastu neverovatne priče i mitologije, da se uspostavljaju čudna društva i bizarni kultovi, da se putovanja kroz vreme i dimenzije doživljavaju kao istovremeno prihvatljivo uverljivi ali i dalje zadovoljavajuće začudni koncepti.
https://www.youtube.com/watch?v=tPb-PJfJub0
Utoliko, narativ T:ToN, a koji je iznenađujuće dobro vođen s obzirom na količinu reči (više od milion i dvesta hiljada, kažu u inXileu) i kompleksnost koncepata, taj narativ je, uprkos relativno sporom početku, uspeo da bude i dirljiva lična priča, ali i da mi kvalitetno proda sliku sveta u kome se sve događa, navlačeći me da kroz igru idem dalje, pitajući se kakva ću još sve čudesa u njoj videti. Ovo je dosta važno naglasiti jer sigurno nisam jedini koji je posle toliko decenija obitavanja u fantazijskim svetovima razvio posebno izdržljiv oblik blaziranosti što se manifestuje pri suočavanju sa zmajevima, čarobnjacima, kultovima, ne-ljudskim rasama itd. Torment: Tides of Numenera je uspešno bajpasovao ovaj problem, delom na ime interesantnog sveta a delom na ime dosta visokog kvaliteta pisanja. Naravno, ovo poslednje je bilo očekivano od igre koja treba da nasledi Planescape: Torment i bude nekakav thinking man's RPG, ali verujem da treba istaći kako je sekstet pisaca zaposlenih na ovoj igri postigao dobru ravnotežu između ambicioznih (i, što da ne, pretencioznih) filozofskih, naučnih i mitoloških koncepata sa jedne strane i živog, humanizovanog predstavljanja likova i mesta sa druge. T:ToN uspeva da kanališe i nenametljivi humor u svojim karakterizacijama, ne upadajući u slepstik (i mudro se držeći podalje od direktnog imitiranja originala) i opšti ton igre me je nepogrešivo podsetio na Michaela Moorcocka sa svojom kombinacijom visoke mitološke drame i uzemljene, ljudske priče, u kombinovanom hi i lo tech okruženju. Kako se Moorcock i pominje kao jedan od glavnih uzora za Numenera univerzum, rekao bih da su inXileovi pisci odradili vrlodobar posao.
Na mehaničkom planu, mislim da inXileu treba odati priznanje za prilično smelu postavku i zatim njenu solidno uspelu realizaciju. Previše je buke podignuto u poslednjih desetak meseci o tome šta je iz igre sve isečeno u odnosu na dosegnute kikstarter streč golove i mada je to posve legitimna buka, ona svakako iz vida gubi prirodu razvojnog procesa video-igara (stvari uvek bivaju izbačene), ali i zaklanja činjenicu da je T:ToN skoro jedinstveno uspešan savremeni naslov u svom naumu da bude igra u kojoj su reči i razne socijalne veštine ne samo jednako legitimne alatke kao i oružje već i da se najveći deo igre može proći gotovo bez ikakve borbe, putem snalaženja na najrazličitije načine.
Naravno, ovo je uvek bila obaveza igre koja se smatra naslednicom PS:T, ali nikako ne treba potceniti mehaničku širinu i dubinu koje se pred igračem podastiru kada krene da igra T:ToN. Svakako, i drugi savremeni IE-style RPGovi ulažu dosta truda u to da neborbena rešenja učine legitimno dostupnim, a ne-ratničke veštine smislenim, no T:ToN u ovome ide nekoliko koraka ispred sabraće i kombinovanje tri osnovna pula sposobnosti (snaga, brzina, intelekt) sa mehanikom ulaganja napora, tajdovima (Numenerina verzija alignment sistema, ali fleksibilnija i promenljiva tokom igre) ali i mogućnošću korišćenja predmeta i specijalnih sposobnosti tokom neborbenih sekcija igre, sve to u zbiru daje iskustvo igranja u kome se igrač legitimno nagrađuje za radoznalost, eksperiment, rizikovanje, pa čak i za neuspeh. Opet, druga strana tog novčića je svakako u činjenici da je Torment: ToN igra u kojoj je teško biti stvarno kažnjen jer i neuspeh neretko samo vodi u novi rukavac narativa, ali mislim da je ovo oduvek i bila inXileova misija. Torment: Tides of Numenera je igra sa vidnom ambicijom da bude fleksibilna i omogući igraču više ,,istinskog" rolplejinga nego što je prihvaćeni standard u kompjuterskim RPG-ovima te mislim da u tom ključu treba tumačiti njenu prilično blagu krivu izazova. Uostalom, ovo je igra u kojoj dve prelomne borbe (iz svega šačice borbi koje se ne mogu izbeći) od igrača uopšte ne zahtevaju da u njima pobedi, diversifikujući ne samo frakcije koje u tim borbama učestvuju i njihove različite naume, već i ciljeve kojima igrač tokom tih sukoba može (ali ne mora) da teži, što je svakako pozitivan primer bežanja od uspostavljenih tropa i uzmicanje od klišea.
U tom smislu, mora se reći, Torment: Tides of Numenera ostavlja prilično jak utisak da igrate stonu RPG kampanju koju vodi izuzetno ambiciozni i posvećeni Game Master i koje god da su njene mane, a ima ih, ako ste iole skloni egzotičnim, dobro oslikanim svetovima i uspelim, relatabilnim ljudskim dramama koje se u njima događaju, a niste gadljivi na čitanje, ova igra će verovatno da vas pogodi gde treba.
E, sad, treba za to imati inklinaciju. Ovo je igra sa MNOGO čitanja i mada je to, razume se, oduvek bila njena glavna (i jako reklamirana) karakteristika, moguće je i da je na kraju dana sav taj tekst i donekle bio zaslužan za srazmerno slabu prodaju, ali i premalo interesovanja od strane igrača koji su je kupili za to da je i dovrše. Gledajući trofeje koje sam osvojio po završetku kampanje na Playstationu nisam mogao da ne primetim da se nesrazmerno visok procenat mojih dostignuća svrstava u ,,vrlo" ili ,,ultra" retke a što je svakako sumnjivo imajući u vidu koliko sam ja šantav igrač, pogotovo za igre čiji sistemi zahtevaju i malo razmišljanja i, ugh, čitanja. Opcioni borbeni susreti u koje sam se upuštao iz čiste krvožednosti i želje da testiram skupe cyphere koje sam ugradio u članove svoje družine su očigledno nešto što velika većina igrača nije ni dočekala a kamoli razmatrala kao opciju pa je tako otkidanje glave Waits-For-Prey konstrukta (https://tinyurl.com/ydxqp4y2) manje slavni podvig kojim treba da se ponosim a više kurio u trećoj trećini igre pre koje je većina igrača već odustala...
Ovde svakako ne pomaže što je početak igre prilično spor. Opet, MENI se dopalo kako su autori igrača na početku smestili in medias res, kako je kreiranje lika odrađeno relativno bezbolno i kroz odvijanje priče i kako je motivacija za ono što igrač radi sasvim jasna i sasvim lična. Ali fakat je da ulazak u Sagus Cliffs – prvi veliki hab igre – donosi na astal poveliku količinu terminologije koju treba savladati i gomilu socioloških, političkih, naučnih i mitoloških koncepata među kojima se treba razabrati i da je sasvim verovatno kako je poprilična količina igrača povukla ručicu za edžektovanje suočena sa zidovima teksta i spoznajom da najuzbudljviji momenti nemaju čak ni posebne animacije i bivaju posredovani kroz opširne tekstualne deskripcije.
Opet, ako ste tekstu skloni i, pogotovo ako ste investirali resurse u intelektualnije karakterne osobine svog lika, činjenica da je taj silni tekst dobro napisan u mnogome pomaže u imerziji i to što se ogroman deo igre svodi na choose-your-own-adventure-sa-skilčekovima momente uspeva da bude izvor autentičnog igračkog zadovoljstva. T:ToN oslanjanjem na tekst radije nego na sliku, zvuk i animaciju za prikaz mnogih dramatičnih scena uspeva da konceptualno ode daleko preko prilično rigidnih granica koje mu diktira dostupna tehnologija i raspoloživi resursi i mada je to svakako za pohvaliti, nije ni nelegitimno vajkati se da je ,,video" element u ovoj video-igri potisnut daleko u drugi plan i da je ona možda i promašila medij. Ovo svakako treba imati na umu u okviru rasprave o planiranom Oasis habu (predmetu dosegnutog streč gola) a koga u završenoj igri nema i inXileovom objšanjenju da je umesto njega Bloom hab dobio mnogo više širine i dubine. Kako je Bloom, poslednja trećina igre verovatno i najjači deo, lično se ne žalim.
https://youtu.be/1R8p6jLbh9I
U svakom slučaju, ovo je igra koja ne hvata na pojavni spektakl i mnoge njene najdramatičnije scene dešavaju se u misaonom radije nego u fizičkom prostoru i ako joj priđete sa te strane, ona ume da bogato nagradi. U njoj sam prvu borbu imao tek u sedmom satu igranja, uostalom, ulažući većinu svojih resursa u neborbene veštine, ali u kojoj sam posle petnaestak i više časova bio prijatno iznenađen fleksibilnošću i neočekivanom dubinom sistema koji su mi omogućivali da i sa temeljno ,,pacifističkim" bildom čitavog tima budem sila-sa-kojom-se-računa u borbama i pobeđujem objektivno prejake protivnike na ime pravovremenog korišćenja nekih varljivo jakih (ali suštinski retkih) sposobnosti i cyphera.
Ponovo, igra čini prilično vidan napor da igraču omogući radije nego da ga ograniči i razumem da ima igrača kojima je ovo neprijatno. Na kraju igre sedeo sam sa više od tri hiljade nepotrošenih futurističkih dolara u šlajpiku, kolekcijom egzotičnih oružja koja nikada nisam potegao, te karakterom levelapovanim do daske daleko pre poslednjeg čina, i ovde se igri može uputiti legitimna zamerka na balans – a koja je sasvim moguće posledica izbacivanja sadržaja iz poslednje četvrtine. Opet, meni ovo nije smetalo, najviše zato što su se niti individualnih narativa ali i istorijska svedočanstva i mitološka predanja prema kraju igre vrlo srećno uplela u celinu koja je istovremeno reflektovala rast mog glavnog lika u domenu sposobnosti ali i razumevanja svog mesta u svetu. Ovo je standardan fantazijski trop, naravno, ali T:ToN ga izvodi vrlo elegantno prevarajući srazmerno jednostavnu ,,herojsku" potragu protagoniste sa amnezijom za nekim ko će ga spasti neposredne smrtne opasnosti u kojoj se našao na početku, u kompleksan filozofski eksperiment u kome se propituju identiteti, etike, putuje kroz vreme i odlučuju sudbine čitavih kultura. Pritom, igra ne gubi iz vida svoju osnovnu postavku (pitanje ,,Koliko je jedan život značajan?") i uspeva da sve te transdimenzionalne i transtemporalne drame u finalu učini veoma ličnim, pozivajući se na brojne odluke donesene tokom igranja kako bi finalni rasplet imao zadovoljavajuće individualnu notu.
I na nivou detalja ovde ima mnogo lepih elemenata i čini mi se da je inXile razumno utrošio raspoloživi budžet kreirajući svet srazmerno mali po dimenzijama ali zgusnut u pogledu maštovitih (često bizarnih) likova i njihovih ličnih priča i drama i prilika da se na njih utiče ili, ponekad, samo svedoči, sa rezultirajućom promenom ,,plima" i pamćenjem raspleta kojih će se kasnije, blizu kraja igre narativ prisetiti. Ovde ponovo moram da podvučem da je poslednja velika celina u igri – Bloom – i najambicioznija po idejama i da to u dobroj meri utiče na moj konačni (prilično pozitivni) sud o igri. Ovaj predeo nalazi se, zapravo u telu ogromnog transdimenzionog bića koje istovremeno služi i kao svojevrsno čistilište (pa i kaznionica) za stanovnike Devetog sveta i čije se brojne čeljusti hrane ljudima na mnogo bizarnije načine nego što je puko konzumiranje tkiva. Bloom je istovremeno živi mit, sila prirode, ali i stvorenje sa tuđinskom ali jasnom voljom, na koju se, ultimativno, može uticati ako ste dovoljno snažni i silaženje kroz utrobu, sve do srca Blooma mi je bio jedan od najuspelijih momenata u igri sa palpabilnim osećajem vrhunske fantastične pustolovine.
Kako sam već pomenuo, borbe je u igri uglavnom moguće zaobići korišćenjem govorničkih veština (smirivanjem, pretnjom, obmanom...), ali igra se načelno oslanja na sistem ,,kriza" radije nego pukih bitaka, ukazujući da je i u borbama – koje se izvode prelaženjem na potezni sistem delanja – moguće tražiti alternativna rešenja, bilo razgovaranjem, bilo korišćenjem dostupnih sprava na poprištu, i ovo dovodi do nekoliko interesantnih situacija. Jedna od njih je deeskaliranje sukoba između mutantske bande i lokalne straže, ali i finale igre pruža mogućnost za razgovor usred žestoke tuče što je prilično smela i zanimljiva odluka.
Problem sa borbama je prevashodno sa preglednošću i generalnim tempom njihovog odvijanja i ovaj problem se odnosi na odabranu tehnologiju na kojoj je igra sagrađena. Endžin koji pokreće T:ToN je Unity modifikovan od strane Obsidiana za njihov Pillars of Eternity i dok je Unity svakako solidna baza za relativno jeftino kreiranje srazmerno lepih prizora u tri dimenzije, činjenica da su ljudi koji su radili na ovoj igri bili dvostruko udaljeni od osnovnog koda znači i da se ovde pojavljuje mnogo neugodnosti u borbama. Prva je ta nepreglednost mase 3D modela koji se komešaju na malom prostoru u borbama gde ni zumiranje ne pomaže sasvim da se stvari razaznaju i ovde sam veoma zahvalan na tome što je inXile odabrao potezni sistem za borbe jer bi bilo kakav pokušaj realtime ili RTWP izvođenja borbi neumitno bio još nespretniji i neelegantniji od već solidno nespretnog i neelegantnog izvođenja koje smo dobili.
Druga neugodnost tiče se progresivno sve većih količina vremena potrebnih da se izračunaju potezi NPC-ova i neprijatelja tokom borbi i animiranja njihovih akcija. Borbe u kasnim fazama igre su razvučeni, podosadni događaji u kojima neprijateljski likovi bauljaju po bojištu tražeći put do svojih meta i beskrajno se premišljajući šta da sledeće urade i ovo podseća na najgore momente klasičnog PC igranja (samo sad na konzoli) ali i na činjenicu da u inXileu programiranje očigledno nije bilo na vrhu liste prioriteta kad je igra pravljena. Kako u ovim borbama, rekosmo već, nije ni nužno (ili moguće) da pobedite, provodio sam dobar deo njih hraneći mačke ili obavljajući druge kućne poslove dok su se neprijateljske jedinice mučile da odrade svoje poteze.
Ovo su stvari koje se tiču prilično fundamentalnih elemenata igranja, ali opet, kako je u pitanju igra u kojoj je borba smišljeno i dosledno deakcentovana, ne radi se o problemima koji bi značili odustajanje od igranja – kako bi to možda bilo u naslovu gde je borba esencijalna za napredovanje. Opet, ako ste se odlučili za bild koji favorizuje borilačke elemente igre, ovo bi moglo da vas ozbiljno nasekira...
U svakom slučaju, finale igre je, meni barem, bilo vrlo pristojno sa preokretima i otkrićima koja su u novi kontekst stavila mnoge prethodne događaje u igri i sa prepoznavanjem uloge glavnog lika kao istinski presudne i istorijski značajne onako kako bi se očekivalo od nečeg što nosi ,,Torment" svom naslovu. Tokom igre je i odnos sa članovima družine postepeno razvijan i lepo je što finale prepoznaje i njihove narativne lukove i daje neku vrstu zaključaka njihovih priča, a koji opet jako zavise od onoga što je igrač radio. Video sam zamerke da članovi družine nisu dovoljno razvijeni i zanimljivi ali moj lični utisak je da su dobili dubine i prostora u skladu sa igrama iz ere koju emuliraju, ali uz vrlo visok kvalitet pisanja. Naravno, dozvoljavam da sam u krivu.
Najgori element igre je za mene svakako kvalitet porta na konzolu. Torment: ToN nije vizuelno igra od koje zastaje dah ali jeste maštovito dizajniran izometrijski svet sa fantazmagoričnim predelima i povremeno interesantnom arhitekturom. Ambijentalna muzika je nenametljiva ali pristojna a glasovne glume jedva da ima, pa sve odaje (uostalom tačan) utisak relativno niskobudžetne ali srčane produkcije. No, ovde sreću kvare zaista predugačka učitavnja na prelazu između oblasti u igri tokom kojih sam redovno čitao stripove (o njima uskoro na drugoj temi!). Jasno je da sam ja razmažen čovek, ali zaista bi bilo lepo da su u inXileu programere malo zaposlili na poslovima preloadinga ili da su makar omogućili fast travel sa bilo koje tačke na mapi, kako bi barem skratili vreme trčkaranja unutar samih oblasti onda kada znate da morate da se bacite na drugi kraj haba da biste završili trenutni kvest kojim se bavite. Da bude još gore, igra je na određenoj tački u Bloomu počela da mi redovno krešuje pa sam pri kraju morao da izvodim teške vratolomije kako bih priveo kraju sve željene kvestove a bez vraćanja u prvu oblast. Na moju veliku žalost, ovo je i značilo da nisam mogao da na zadovoljavajući način kompletiram kvest vezan za povratak Rhin njenoj porodici i ova će me tragedija progoniti zauvek.
https://www.youtube.com/watch?v=bciTXj-CKks (https://www.youtube.com/watch?v=bciTXj-CKks)
Ako se sad češkate po glavi i pitate se ,,Pa što nisi pečovo igru, čoveče? To sad rade i na konzolama!" ja vam čestitam na obaveštenosti, ali evo šta je tu problem: inXile jeste napravio peč koji igru diže na verziju 1.03, dodaje imena prominentnih bekera na početni spleš, uvodi jednog izbačenog potencijalnog kompanjona i, pretpostavljam, sređuje stabilnost koda, ali ovaj peč je veći od tri gigabajta i Sonyjev server ga je toliko sporo slao mojoj mašini da sam već imao devet sati u igri kada se instalirao. Kada me je igra onda obavestila da sejv fajlovi vanila verzije ne rade sa pečovanom verzijom opsovao sam Fargu sve majke koje ima, rolbekovao apdejt i do kraja stisnutih zuba igrao truckavu vanilu. Ovakve stvari ne bi smele da se dešavaju u 2017. godini na konzoli i šokiran sam da je Sony ovako nešto dopustio, no to je još jedno podsećanje koga ćemo sve pred zid kad se dignu kuka i motika i sruše nenarodni režim...
Svejedno, u celini, moje iskustvo sa Torment: Tides of Numenera bilo je mnogo više pozitivno nego negativno. Igra je uglavnom uspela u svojoj ambiciji da emulira neke osnovne elemente Planescape: Torment ali da to učini u novom, interesantnom okruženju i sa prilično sigurnom obradom srodnih ali ne identičnih tema, oslanjajući se, smelo, na tekst i fleksibilna, zanimljiva pravila osnovnog sistema. Nije ni preterano reći da mi je ovo obnovilo ljubav prema IE-style RPGovima i da se radujem što ću na svojoj PS četvorci uskoro poigrati i prvi Divinity: Original Sin i Pillars of Eternity a verovatno i reprizirati Wasteland 2. Magično vreme. Tehnološki napredno i naprosto – magično.
rado bih prozborio koju o kvalitetu igre, ali moram priznati da mi je u mesecima otkako sam je odigrao ona potpuno iscilela iz secanja. ipak, primetio bih da na ovom svetu verovatno ima vrlo malo ljudi sposobnih da citaju tekst onom brzinom kojom tebi to uspeva na pocetku drugog videa :lol:
A, nisam ga ni čitao, ja sam taj susret već odradio i završio bez borbe ali onda sam, da bih snimio video, učitao staru poziciju i namerno išao na borbu da imam neku borbu iz tog dela igre snimljenu, računajući da su videi u kojima se samo priča nezanimljivi...
Ja zapravo tekst čitam prilično sporo, mislim, meni je trebalo oko 36 sati da završim igru a na ovom forumu se operisalo sa cifrom od oko 20...
onda je u redu! ja sam se isto trudio da procitam sav tekst, ali secam se da mi je koncentracija neumitno opadala kako sam se blizio kraju. milion i dvesta hiljada reci lepo zvuci na papiru, ali problem je sto je velika vecina teksta prilicno nebitno. s druge strane, ne znam kako su sa svom tom logoreicnoscu uspeli da zanemare licne price svih companiona koji se ne zovu rhin...
Pa... nisu ih sasvim zanemarili, Tybir ima svoju priču vezanu za ljubavnika koga je oterao pa onda za njim traga po Bloomu, ima tu dosta koraka u kvestu pre nego što se završi... Siguran sam da ima i za druge ali nisam istraživao.
dobro, njega sam izbacio iz grupe jos u sagusu. ipak, secam se da sam bio prilicno razocaran karakterizacijom sporednih likova onomad...
Da, i ja sam video da su se generalno ljudi u komentarima na igru srazmerno često žalili da kompanjoni nisu zanimljivi ili produbljeni. Verovatno je to tačno, ja sasvim moguće koristim neku drugu metriku pa su meni i ovakvi kakvi su bili u dovoljnoj meri zanimljivi i imali interesantne priče koje si mogao da čačkaš.
Морао сам да погледам шта се ви играте. и нисам happy.
pa dobro, numenera i jeste prilicno depresivan setting :lol:
Mada i optimističan. Sam koncept Blooma, prikazan u igri, recimo, kao da omogućava da osobe koje naprave velike društvene prestupe vrlo temeljito okaju sagrešenja i budu korisne za društvo bez toga da su dodatno stgmatizovane ili eksploatisane, što je zanimljivo i ako ne već direktno progresivno ono svakako interesantna ideja o uzročnoposledičnim odnosima u društvu.
Pa onda ima i taj kult Dendra O'Hur, a čiji pripadnici jedu tela preminulih. I mada zvuči morbidno oni zapravo time čuvaju sećanja i znanja umrlih osoba i na taj način je njihov kult živi repozitorij ljudskog iskustva. To je slatko.
Mene uhvatila želja za igranjem dobrog RPG na PS4, pa sam odrešio kesu i kupio Witcher 3 GOTY i krenuo (nanovo) da igram.
Dobro sam prošao - ps4 izdanje igre bez dlc sam prodao za cenu igre sa dlc što sam kupio.
Biznis jbt!!!
Sent from my iPhone using Tapatalk
Znam da ću sada sipati so na živu ranu, ali mi je baš žao što drug Meho nije uspeo da dovrši Rinin kvest. Njegova završnica donosi nekoliko prelepih i dirljivih momenata kojima ova igra može da se ponosi.
Prilikom drugog prelaska, iskoristio sam mogućnost da je dam na usvojenje u Sagusu i mada sam kasnije u gradskim dokumentima našao podatak da je proživela dug i zadovoljavajuć život, osećao sam se pomalo trulo do kraja igre zbog toga. Odlično napisan lik, Rotfus je majstor.
Actually, završio sam ja to u drugoj grani igranja, hteo sam da vidim šta će biti i da dobijem trofej za ovo dostignuće, tako da sam u jednom momentu otvorio čeljust koja vodi do njenog doma i uz blagoslov i nježni zagrljaj je poslao u naručje roditelja. Ali sam onda učitao prethodnu poziciju i nastavio da igram sa njom u družini, računajući da ću je kasnije odistinski pustiti da ode. Onda su, avaj, krenuli kreševi tako da u "pravom" tajmlajnu mog igranja ona na kraju doživi lošu sudbinu...
Da, ali kvest ni tu nije sasvim gotov. Jer ćeš je ipak ponovo sresti pre kraja igre (čak vrlo brzo) ako je pošalješ roditeljima i tad na scenu stupa ona stara "Dobro se dobrim vraća".
Da, pretpostavljao sam da bih je sreo pre kraja da sam uspeo da to izguram. Ma, strašno, baš me je pošteno iznerviralo to krešovanje, to mi je bio gori izazov u igri od svih susreta sa Sorrowom... :cry:
Treba li da naglasim da je PC verzija igre izuzetno stabilna? :lol:
Pa taman da nije, da ih spalimo sa sve Džonom Rikitelom... Opet, verujem da je ovaj problem i na konzoli sređen pomenutim pečem, ali to da nova verzija igre nije kompatibilna sa starim sejvovima je stvarno neoprostivo...
Sramota me i da kažem koliko mi je pokušaja trebalo da savladam poslednjeg bossa u Matterfall. Ipak, spakovan je i on, uredno ili neuredno, ali ja sam živ a on je mrtav i tako sam i ovu izvrsnu igru završio. Opširnije, nadam se od Nedelje, a za sada samo još jednom ponoviti lament što Housemarque dižu ruke od ovakvih igara u budućnosti.
https://youtu.be/XW7UWrFDYf0 (https://youtu.be/XW7UWrFDYf0)
Kao što sam o vikendu i pompezno objavio, posle mnogo napora i patetičnog uzdisanja savladao sam finalnog bossa igre Matterfall i tako simbolički stavio tačku na igranje ovog, još uvek najnovijeg proizvoda finskog studija Housemarque.
Razume se, to što sam igru odmah posle toga počeo iz početka je važno svedočanstvo o njenoj prirodi: Matterfall, kao ni ostali Housemarque naslovi nije igra u kojoj pratite priču kako biste videli šta je na kraju bilo i onda je, zadovoljni, pohranjujete u škrinju uspomena. Naprotiv, Housemarque su već dvadeset godina primer zapadnog developera koji tvrdo stoji na braniku jednog klasičnog pristupa igranju, baštineći arkadnu filozofiju u kojoj je veština na ceni a skor na kraju partije njeno ultimativno merilo. Da se medijum video-igara odavno pomerio sa tačke na kojoj je ovo bila dominantna filozofija, to valjda svi znaju a Housemarque su i sami nedavno saopštili da bacaju peškir u ring (http://www.housemarque.com/arcade-is-dead/) i bataljuju lojalnost arkadnim modelima, prepoznajući da malo jezgro tvrdokornih arkadnih fanova koji kupuju vaše igre nije dovoljno da biste vi na kraju mogli da od toga i preživite.
Naravno, distributivni kanali poput Steama ili raznih mobilnih platformi prepuni su arkadnih – i arkadnoidnih – igara raznih žanrova ali razlika u klasi je više nego očigledna. Housemarque nisu partizansko indi preduzeće koje nedostatak para nadomešćuje obilnim količinama entuzijazma i brutalnog samoodricanja, već ozbiljna firma koja je dugi niz godina imala odličnu saradnju sa Sonyjem i time za svoje igre uspela da obezbedi produkcijske kvalitete o kojima kolege nisu mogle ni da sanjaju.
No, sve je to očigledno bila igra na oštrici noža, jedan korak ispred stalno pretećeg čopora vukova pred vratima. 2017. godine Housemarque objavio je izvanredni Nex Machina, na Playstationu i Steamu, ne oslanjajući se za ovu priliku na Sonyjevu izdavačku podršku. Iako, kako smo već komentarisali, jedna od najboljih igara u svom žanru, Nex Machina se prodala jako slabo. Matterfall zato, i pored ponovne saradnje sa Sonyjem predstavlja jasno dizanje ruku od svega i ova igra ni u marketinškom smislu nije imala ,,push" kakav su pre nekoliko godina imale Alienation ili, dakako, Resogun.
Možda donekle komplikuje stvari i to da je Matterfall sasvim očigledno i slabija, nešto siromašnija igra od Nex Machina, moguće tek ostatak nekog većeg i kompleksnijeg plana koji je morao da bude skaliran nadole nakon lošeg komercijalnog rezultata prethodne igre od koje se mnogo očekivalo. Opet, to ne znači da je Matterfall loša igra, naprotiv, pričamo o vrlo sigurnom, zabavnom sajdskroling šuteru, ali može se pričati o tome da je ovo igra sa relativno malo sadržaja, koja će ikakvu svoju dugovečnost, ako je dosegne, imati jedino na ime posvećenosti tvrdog jezgra igrača da na visokim nivoima težine postižu najviše moguće skorove.
https://www.youtube.com/watch?v=pboTYp0WjgY (https://www.youtube.com/watch?v=pboTYp0WjgY)
Što, naravno, nije loše za jednu arkadnu igru. Opet, to Matterfall svakako ograničava u pogledu neke dalje komercijalne eksploatacije.
Matterfall ima mnoge elemente koje smo već naučili da očekujemo od Housemarque igara. Ovo je akrobatski, atraktivni run and gun sajdskroler u kome se kombinuju urnebesno pucanje u punih 360 stepeni i platformski dizajn nivoa, ali koji ima i ,,strike" mehaniku vrlo sličnu dash potezima iz Nex Machia, overcharge merač koji kada se napuni omogućava rafalnu paljbu u slou moušnu – po uzoru na Resogun – te implementaciju kolornog kodiranja nešto jednostavnijeg od onog koje je studio koristio u Outland. Ne zvuči preterano originalno i zlobnik bi rekao da su Finci samo u lonac poubacivali mehanike koje su već imali u kući, smutili i smislili originalno ime za igru, ali ovo bi svakako bilo nepošteno tumačenje načina na koji je talentovani studio uskladio sve ove elemente da ponudi igru koja u najboljim momentima doseže za konkurenciju nezamislive vrhunce akrobatike i pucačkog urnebesa.
Matterfall, dakle, kreće od proverenih run and gun predložaka kao što je Contra serijal, da bi se nastavio na naprednije radove poput Gunstar Heroes ili Alien Soldier, ali je očigledna želja da se akcenat stavi pre svega na veštinu igrača i kombinovanje malog broja alata na raspolaganju, umesto na sve egzotičnija oružja i ekstravagantne neprijatelje. Deluje malo neprirodno, pogotovo kad vidite kakav haos eksplodira na ekranu tokom najužurbanijih momenata, da Matterfall nazovete ,,svedenijom" igrom u odnosu na svoje uzore ali ona to nesumnjivo jeste. Oružje sa kojim igru započinjete je ono sa kojim ćete je i završiti (uz eventualno ojačanje njegovog učinka), a plaćenica koju vodite ima svega tri slota za dodatna oružja i pasivne komade opreme i mada kombinovanje opreme i sekundarnog naoružanja ima merljivog uticaja na stanje ,,na terenu", ključni element u pogledu savladavanja izazova koje igra na igrača baca je perfekturianje kretanja i nišanjenja, a ne građenje ultimativnog bilda.
Ovo se vidi i iz toga kako su dizajnirani nivoi, jer Matterfall ima neočekivano, ponovo neintuitivno dugačke sekcije u kojima se izazov odmerava kroz raspored (i kretanje) platformi u kombinaciji sa nekoliko vrsta neprijatelja a igra sadrži svega tri bossa i ni jednu sekciju koja bi radikalno promenila pristup igranju. Kako su, u skladu sa Housemarque pristupom, rasporedi prepreka i pojavljivanja neprijatelja uvek identični, ovo je, dakle, igra koja želi da igrača nauči lejautu svojih nivoa i podstakne ga da kroz njih prolazi uz maksimum elegancije i dosezanje najvišeg mogućeg skora majstorskom upotrebom svih raspoloživih kapaciteta i alata.
Problem za ,,običnog" igrača, dakle onog koji sebe vidi više kao ,,preživljavača", manje kao scorechasera, je što ovo čini da dobar deo igre deluje relativno zaravnjeno. Od početka do kraja borba se vodi sa relativno malim izborom različitih neprijatelja, blaga presecanja trčanja i skakanja sekcijama u kojim nema gravitacije ili velikim liftovima su po prirodi vrlo slična u sva tri nivoa pa onda i igrač koga ne interesuje skor može da se korišćenjem relativno malog broja istih taktika nekako provuče do samog kraja.
Ovo ne znači da se on neće zabaviti dok to radi i Matterfall deluje atraktivno čak i kada ga igrate bez MNOGO veštine ali osećaj da su susreti sa bossovima jedine instance u igri gde se od igrača imperativno zahteva da demonstrira šta je naučio i da pametno kombinuje ono što ima na raspolaganju, iako netačan, može se trasirati do činjenice da Matterfallu treba dosta vremena da pokaže zube i da se tek negde od polovine igra zaista trudi da iz igrača izvuče napor.
https://www.youtube.com/watch?v=1zfuGKRW9N8 (https://www.youtube.com/watch?v=1zfuGKRW9N8)
No, ne želim da budem suviše negativan, Matterfall malo kasno pali, to je tačno, ali ovo je i dalje pametna, elegantna igra sa inteligentnim dizajnom nivoa (pogotovo kad su u pitanju skrivene sobe u kojiam treba naći zarobljene civile) čija je druga polovina karakterisana spektakularnim borbama u kojima je pravilno korišćenje strikea da protivnike za trenutak zamrznete i pravovremeno detoniranje matter-bombi da od pretećeg roja robota napravite vatrometnu posvetu svom unutrašnjem taktičaru nešto čime ćete se sve više baviti. I platformski izazovi postaju teži a svest da kroz plave i žute artefakte možete bezbedno projuriti strikeom, dok će vam crveni i tako naneti štetu je potrebno apgrejdovati na razinu u mišićnoj memoriji zapisane intuicije, i dovoženje do poslednjeg bossa će zahtevati malo preciznosti i volje. Opet, Matterfall nikako ne poseže za old school kaznama za neuspeh i mada su sekcije koje treba preći posle pogibije prilično dugačke, nisam se ni u jednom momentu osećao frustrirano, pogotovo imajući na umu da sam uglavnom za neuspeh sam bio kriv.
Ovo sve ne važi za poslednjeg bossa koji je izuzetno težak i borba protiv koga se sastoji iz nekoliko faza koje, istina je, daju povremenu mogućnost za ispravljanje grešaka, ali su na gomili prilično surov test koordinacije pokreta i taktiziranja, a koji će igrača podučiti i mnogim tajnama mehanike igre kojih do tog trenutka verovatno nije bio svestan. Opet, u svetlu znanja da je Matterfall izašao u istoj godini kada i Bleed 2 ili Cuphead, teško je ne pomisliti da je mogao i ranije da se probudi i prodrma igrača.
Matterfall je, kao i druge Housemarque igre urađen koristeći vokselsku tehnologiju i ona je zaslužna za ogromnu količinu eksplozija, komadića i čestica koje krase ekran u najspektakularnijim momentima. Uz odličnu animaciju glavnog lika (i nekih neprijatelja) ovo u dobroj meri kompenzuje činjenicu da je igra generalno spakovana u relativno sterilne ambijente, sa dizajnom neprijatelja koji je funkcionalan pre nego atraktivan. Kolorna šema je takođe prilično ujednačena tokom velikog dela igre što, mada korisno sa strane intuitivnih reakcija u borbi, ume da doprinese osećaju monotonije. Opet, nije da ovde nema različitih i živih boja, samo je generalni utisak možda drugačiji jer se usredsređujete na boje od kojih vam zavisi preživljavanje.
Matterfall ima i vrlo dobar dizajn zvuka koji daje sve neophodne informacije i u trenucima najveće gužve, skidajući ogroman deo odgovornosti za posredovanje ključnih podataka sa grafike. Muzika je tu i mada solidno farba atmosferu ne bih je nazvao previše pamtljivom.
https://www.youtube.com/watch?v=J1PUTu01JIo (https://www.youtube.com/watch?v=J1PUTu01JIo)
U celini, Matterfall je igra koja kada radi onda radi iz sve snage i pruža nepogrešivo housemarqueovski ugođaj superiorne akcije, artističke destrukcije i opunomoćenja igrača, no reklo bi se da su ambicije finskog studija bile veće kada je igra zamišljena i da su usput pootpadali elementi koji bi ukazali da su autori potpuno svesni agresivne punktuacije i ekstravagantnih elemenata svojih uzora (već pomenuti Alien Soldier, Gunstar Heroes pa i kasniji nastavci Contre). Umesto njih tu je relativno metodična i, kako već rekoh, pomalo svedena vokselska bura koja će bez sumnje lepo leći svakome ko voli malo sajdskroling pucnjave ali koja je, takođe bez sumnje, ostala korak kratka od dosezanja statusa klasika.
jos 1 naslov koji ide na "probace se jednom" listu :lol: za to vreme, ja sam igrao originalni nier.
(https://i.imgur.com/ewhgmsL.jpg)
postoji dosta objektivnih razloga zasto bi se nier mogao nazvati losom igrom. za pocetak, combat je agresivno dosadan. 95% neprijatelja su nedefinisani tamni obrisi, u citavoj igri ih ima otprilike cetiri vrste, a jedino sto je zapravo bitno pri borbi s njima jeste da li trenutno blokiraju udarce ili ne. bosovi su nesto zabavniji, ali samo ako se igra na normal tezini – na hardu toliko uspesno upijaju damage da nema sanse da padnu za manje od dvadeset minuta :( sta jos? a da, yoko taro na pola igre izvlaci narativnu tehniku "5 godina kasnije", sto je meni delovalo kao izgovor da se igrac posalje na ista mesta na kojima je vec bio. sam svet je skandalozno sitan: po 1 pustinja, suma sumarak i svetiliste, par gradova i ravnica izmedju njih i to je to. side questovi su mozda i najgori koje sam ikad video u nekoj (relativno) modernoj igri. kao da su se rukovodili mmorpg filozofijom i pomislili da ljudi zapravo uzivaju u tamanjenju ovaca da bi skupili 10 kotleta :x
sve u svemu, ako zelite da se zabavite igrajuci nier, morate se prepustiti tarovim kreativnim impulsima :lol: na primer, evo sta vas ceka svaki put nakon sto startujete igru:
https://www.youtube.com/watch?v=gvqq3JE9kAU (https://www.youtube.com/watch?v=gvqq3JE9kAU)
evo kako izgleda bosfajt u sumi sumarku mitova:
https://www.youtube.com/watch?v=d4pFX6bjwMI (https://www.youtube.com/watch?v=d4pFX6bjwMI)
tu su i loading skrinovi koji otkrivaju prisustvo tehnologije u svetu magije, koncept krajeva koji se nadovezuju jedan na drugi i zaokruzuju sve aspekte price, kao i neverovatan soundtrack :| nije mi tesko da vidim kako bi taro u automati preslikao sve te male detalje koji nesto valjaju i oko njih izgradio 1 daleko bolju igru. sto se niera tice, on mozda nije sjajna igra, ali jeste sjajno iskustvo.
Ono što ne treba zaboraviti je da je NieR, kada je izašao, dobio uglavnom vrlo dobre kritike. Novinarima se dopadalo to što je nuđeno, ali igra se nije baš sjajno prodavala. Tako da je ljudski reći da su Square-Enix ovde ispali gospoda i Taru posle raspada njegovog studija dali pare i mogućnost saradnje sa Platinumom da napravi ono što je napravio sa NieR: Automata, iako ih ni sa Drakengardom ni sa NieRom nije mogao baš uveriti da ima nekakav blokbaster potencijal.
ne znam bas koliko se kriticarima svideo, 7 na ignu, 5 na gamespotu, 68% na metacriticu... :(
nego, ja obicno izbegavam early access igre (zato jos nisam ni okusio dead cells :( ) ali bilo mi je potrebno tek nekoliko strimova da odlucim da pazarim slay the spire. prosto, bio sam video dovoljno da shvatim da se vec sad radi o izuzetnom naslovu, a da ce dodavanjem novog sadrzaja u nedeljama koje dolaze samo biti jos bolji. ako niste upuceni, slay the spire spaja dve velike virtuelne zaraze: karte i roguelike sistem. evo kako to izgleda u praksi:
https://youtu.be/wmcXjxQqdaA (https://youtu.be/wmcXjxQqdaA)
steam kaze da sam za ova cetiri dana odigrao 21 sat slay the spire, pa je posteno reci da sam navucen :lol: svaki lik ima sopstveni set karata, igra je prilicno dobro balansirana (nije ni prelaka ni preteska), mogucih sinergija i deckbuildova je pregrst, prelasci traju taman koliko treba (sat-dva), a developeri konstantno ubacuju nov sadrzaj. sto se mene tice, jedini problem s igrom je sto nema previse da ponudi u audiovizuelnom smislu, ali ipak se radi o roguelikeu. preporuka!
Meni se Slay the Spire juče nudio na Steamu ali nekako sam pomislio da to nije za mene :lol: :lol: Tvoj opis deluje vrlo primamljivo mada i dalje nisam siguran da je za mene ali pratiću ga dalje :lol:
kako to moze biti? nikad nisi igrao magic: the gathering ili hearthstone? :lol:
Zapravo nisam, igrao sam neke druge CCG-ove tako da imam skustva sa žanrom, ovde više pričam o tome da nisam siguran da ću u glavi umeti da držim u isto vreme potrebna znanja za kartaški deo igre i ona vezanaza roguelike akcijaš.
taj kartaski deo je prilicno sveden, sve karte imaju samo tri bitne stavke: cenu, vrstu (attack, skill, power) i (lako razumljiv) efekat. s roguelike elementima je slicno, isti se svode na biranje optimalnog puta kroz mapu i kratke encountere u stilu ftla, nema neke prave akcije.
Celeste je za sada izvrstan. Odigrao sam prvu celinu i ovo je jednako dobar platforming kakvom bih se smeo nadati i od samog Edmunda MekMilena, a pravi izazovi tek počinju. Piksel art takođe jako lep, muzika prijatna, a tu je i neka priča. Videćemo do kraja je li opravdala sve te desetke koje je skupila, ali u ovom trenutku sam ja vrlo zadovoljan.
https://youtu.be/Ppkvmb91fR4 (https://youtu.be/Ppkvmb91fR4)
Mene kod Celeste odbija estetika, inace verujem da je odlicna igra... Ja u principu zaobilazim igre cija me atmosfera ne privuce, ma koliko bile dobre.
Sasvim pošteno.
Meni su grafika i animacija odlične, muzika je možda za nijansu suviše hipsterski nežna...
Znam da ovde niko ne prati nove avanture, ali Kathy Rain je avantura od pre dve godine koja bi se mozda svidela i ljudima koji inace ne vole ovakve igre.
Po formi, ovo je tradicionalna p&c avantura, a ujedno i odlicno dizajnirana, vrlo udobna igra sa lepo izbalansiranom tezinom. Otklonjene su neke stvari koje su na los nacin poneke avanture cinile tezim i zato frustrirajucim. Na primer, lokacije na kojima vise nista ne mozete da uradite se zacrne, a posto ih nema mnogo, uglavnom vam je na raspologanju samo 3-4 lokacija. Kako se istraga odvija (o ovome malo kasnije), skupljate razne tragove, a Kathy ce vam za neke reci da ne moze trenutno da ih upotrebi. Tu je i toliko suptilni hint sistem da je tesko uociti ga - pored opcije "look", za vecinu predmeta Kathy ima i opciju "think", koja daje suptilne smernice. Sve ovo sprecava nepotrebno eksperimentisanje koje ne bi urodilo plodom, i navodi igraca na pravi put. On i dalje mora da razmisli kako bi dosao do resenja, samo je "predeo razmisljanja" manji, nagrada u vidu resene zagonetke posle razmisljanja ipak postoji.
Samo razmisljanje je neuobicajeno za avanture, i podseca na Discworld Noir, Blackwell serijal i slicne "detektivske" avanture gde morate da pratite istragu i da pazite na detalje kako biste dosli do resenja. Ovde ima malo tipicno avanturistickih inventarskih zagonetaka, a mnogo izazova koji su utemeljeni u stvarnoj logici i logickom razmisljanju usled pracenja tragova. Ovo nije avantura u kojoj ćete se cesto zaglavljivati, ali jeste avantura koja ce vas naterati da razmisljate i da se osetite kao da vodite pravu istragu.
Koliko god da je igra mehanicki lepo utegnuta, prica je samo... hm, recimo dobra. Likovi su vecinom stereotipi, a dijalozi su napisani nenadahnuto (autor nije sa engleskog govornog podrucja, i to se vidi). Ipak, ima dosta zivota u ovim likovima, a neki su prilicno dobro odglumljeni (neki i nisu). Istraga je lepo zamisljena, zelecete da saznate istinu, a trenuci kad se otkrivaju novi bitni podaci su stvarno zanimljivi. Kathy Rain se vraca u rodni grad posle smrti svog dede Josepha. Kad je bila mala, Kathy se sa majkom preselila u neki drugi grad. Majka joj je psihicki bolesnik, i trenutno je u ludnici, dok je otac napustio porodicu kad je Kathy bila mala. Dok se ponovo upoznaje sa babom, Kathy otkriva da je deda bio umesan u cudnu zaveru. Ispostavlja se da se nad malim, all-americkim gradicem nadvila natprirodna senka koja je nadahnuta radovima Davida Lyncha. Ipak, ova igra zadrzava svoj identitet i daleko je od puke kopije. Ovo je dobar pulp, i po tome, kao i po grafici i po atmosferi, ova igra podseca na Gabriel Knight 1, s tim sto je u narativnom pogledu najmanje za klasu ispod. Takodje, slicnost je i u zapletu o junakinji koja otkriva misterioznu porodicnu istoriju. Pored toga sto je zabavna, ova prica se bavi nekim teskim temama, ali ne na posebno uspesan nacin. Pomoglo bi mozda kada bi glavne stvari koje muce Kathy (otac ju je napustio i zatvorila je majku u ludnicu) bile bolje inkorporirane u glavni zaplet, tj. mnogo se prica o njima, ali nemaju veze sa radnjom. Zasmetalo mi je i sto neke deonice nisu povezane sa glavnom radnjom, vec deluju kao filler, ali posto su i te zagonetke vrlo dobre, ovo nije veliki problem.
Sve ovo na visi nivo podize odlicna pixel-art grafika. Ljubiteljima ovog grafickog stila, Kathy Rain bi trebalo da bude praznik za oci. Ovo je odlicno dizajnirana, lepa avantura sa dobrom pulp pricom. Vise nego dovoljno.
In a rare twist, одиграо сам мало овог новог Волфенштајна. Мени је оно скоро спектакуларно, шта ја знам, можда и зато што сам ненавикнут на ове нове супернапуцане игре. Али игра има право моћне пуцачке дионице, охрабрује чак и мало размишљања (срећом, не превише), дизајн свијета је ЊОЊ! а Фрау Енгел је епски негативац. И поред тога још врло експлицитно насиље, па рокање из инвалидских колица и слична чудеса, а то је све на самом почетку игре.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fs2.quickmeme.com%2Fimg%2F74%2F740d97f4362ea6c23f5feadb401a043b0f353bd11a82a453a2c8e6173a09f83c.jpg&hash=f54a059ab1a9e6dde9b11f75a30ad317af95e5d0)
Oh, ne...
(https://i.imgur.com/WEa3SbO.jpg)
Ja poceo Personu 5 pre neki dan.
Pre toga sam zavrsio Assassins Creed Origin, koji mi je postao omiljena igra u serijalu. Ogromna mapa, zanimljiva prica i misije, momenti koji lice na najbolje deonice Tomb Raidera - sve mi je toliko prijalo da odavno nisam ovako uzivao u nekoj igri koja nije Dark Souls ili Bloodbourne.
Trenutno sam tek dva, tri sata u Personi, ali me je vec osvojila svojom JRPG iscasenoscu. Nisam do sada igrao ni jednu Persona igru, iako sam kao fanatik igrao Shin Megami Tensei na DSu, a koliko shvatam ista firma pravi i jedne i druge igre. Za sada sam i vise nego zadovoljan, a videcemo kako ce se igra odvijati dalje.
Planiram i da pazarim Monster Hunter World iako nisam neki strucnjak za ovaj serijal. Igrao sam na DSu neki od nastavaka, ali mi se nije dopao... Ili je to mozda bilo na nekoj starijoj Sony konzoli, vise se ni ne secam.
Monster Hunter nije izašao na DS-u, ali pretpostavljam da misliš na 3DS. Pre 3DS-a je bio na PS2 i PSP, pa ga je Nintendo preoteo (izlazio na Wii i 3DS) i sad se vratio Sonyju, a po prvi put je i na Microsoftovoj konzoli.
Da, Atlus pravi i Shin Megami Tensei igre i Persone, zapravo Persona je spinof serijal od SMT i Persona 5 je prva koja nema u naslovu SMT. Ali je osnovni pristup igri i dalje isti. Mislim da ćeš uživati.
Uzgred, koji si Shin Megami Tensei igrao na DS-u? Devil Survivor? Strange Journey?
Onda sam Monster Huntera igrao na Wii-u verovatno... a mozda i na PS2ci, mada nije bilo bas toliko davno.
Na DSu sam igrao Devil Survivora... I to nekoliko puta. Predivna igra!!!
Upravo sam odigrao jos jedno dva sata Persone 5... To je taj feeling!!! :)
i persona i devil survivor serijali su spin-offovi, "pravi" smt naslovi imaju nesto vise hardkor filozofiju. jedino sto vezuje sve te igre iz smt univerzuma (bar ove moderne od ps2 naovamo, ovo starije jos nisam isprobao) je to sto su gotovo sve odlicne, sem raidoua kuzunohe koji je samo dobar :lol: i meni je devil survivor jedan od omiljenih smt naslova, ali nema sumnje da je persona 5 apsolutni vrhunac svega sto je atlus do sad izbacio na trziste.
tih prvih par sati su verovatno i najslabiji, ja sam se ziv pogubio na onoj zeleznickoj stanici kad sam prvi put stigao tamo :lol:
Quote from: Calavera on 03-02-2018, 23:20:26
ja sam se ziv pogubio na onoj zeleznickoj stanici kad sam prvi put stigao tamo
E, da... Srećom, čovek se posle malo nauči a i na većinu mesta ide biranjem iz menija pa to više nikad nije problem :lol:
Samo da preporučim Tacomu — za moj groš bolja od Gone Home, i mogla bi se zapravo opisati kao kombinacija Gone Home i System Shocka. Jedina mana, naravno, kratkoća.
ja mislim da i tacoma i gone home traju taman koliko treba. walking simulatori (pri cemu ne upotrebljavam taj izraz u pogrdnom smislu :lol: ) su u principu zamisljeni kao kratka iskustva, takav gameplay loop ne moze da podrzi vise od nekoliko sati zabave. ali da, kvalitetna je to igra.
Hmm.. Gone Home mi je bio, koliko se sećam taman.
Tacoma me je neprijatno iznenadila, jer isprva nisam shvatao koliko je stanica mala. Ja bih čak i sa onim likovima komotno mogao da istražim duplo više prostorija i snimaka, a da mi ne bude dosta. A zamisli zamršeniju priču, sa većom posadom. Poslastica!
(Zapravo, kad bi se nekako mogla napraviti kombinacija Tacome i Her Storyja...)
zato ja pred svaku novu igru najpre proverim hltb (https://howlongtobeat.com/game.php?id=26799), da znam u sta se tacno upustam :lol: ne znam, meni deluje da taj tacomin gimmick s vise perspektiva ima prilicno kratak rok trajanja, osecam da bi mi brzo dosadio da igra traje iole duze nego sto je to ovde slucaj.
cenim da znas za barlowov sledeci projekat, telling lies (http://variety.com/2017/digital/news/sam-barlow-telling-lies-video-game-annapurna-1202496071/)? ja evo vec ne mogu docekati :cry:
Čuo, pa zaboravio. :lol:
Ne mogu se baviti iščekivanjem novih igara pored tolikog backloga!
(Mada mi se sad baš igraju Into the Breach i PoE2 < <)
kao i vecina drugih dobrih open world igara, far cry 3 je uglavnom zabavan zbog kvalitetnog settinga. koncept zabacenog ostrva je dovoljno zanimljiv sam po sebi, a ovde je jos dodatno oplemenjen naprednim ai sistemima poput zivotinjskog lanca ishrane. naravno, tu su i standardne ubisoftove zanimacije poput skupljanja relikvija, apgrejdovanja inventara, osvajanja utvrdjenja, i tako to. cak su i vantage-point sistem besramno prebacili iz assassin's creeda, sto je meni bio totalni vrh :D zanimljivo da mi sve to ipak nije previse smetalo, a poneke aktivnosti iz tog repertoara timewastera su mi cak bile i zabavne. mozda se radi o tome da mi rokanje iz prvog lica prosto bolje lezi od sunjanja u trecem, ne znam. nekako mi je cak i blesavo sto mi je ova player-friendly filozofija toliko bolje legla od imerzivnosti i realisticnosti koju je nudio fc2, ali eto xjap
najveci greh fc3 je sto precesto otima kontrolu igracu i prisiljava ga da gleda nove epizode autobiografije jasona brodyja. prica je glupa, infantilna, prepuna losih dijaloga i nesnosnog preglumljavanja, ali najgore od svega je sto je nije moguce prekinuti jer se sve odigrava u endzinu igre :( kapiram da su u ubisoftu ovo zamislili kao pricu o nebitnom studentu koji se pretvara u pukovnika kurtza, ali to je sve predstavljeno na tako jadan, predvidljiv i dosadan nacin. ima tu jos par problema (los skill tree, automatsko adaptiranje tezine), ali nije to nista sto bi previse pokvarilo ukupan dozivljaj. dobra je ovo igra, mada sumnjam da cu je se uopste secati za par meseci.
https://www.youtube.com/watch?v=EpiAqpkhFhg (https://www.youtube.com/watch?v=EpiAqpkhFhg)
Фар Крај 2 је једна од најбољих игара свих времена. Не разумијем како је ово могло боље да ти легне?!
i mene je malo sramota, probao sam fc2 par puta i bas mi nije godio :( sta reci, nekad je lepo pustiti mozak na pasu...
I meni je legao bolje od FC2!
FC2 je meni bio predugačak i prerepetitivan. Ostao bi mi u lepšem sećanju da se nisam naterao da ga pređem.
Dakle, kao što sam prošlog vikenda i grafički prikazao, postao sam ponosni vlasnik konzole SNES Classic Mini a koju mi je moja biblijski strpljiva žena kupila insitirajući da je bolje da je ona plati na pet rata svojom karticom nego da ja tresnem odjednom svih sto evra na GameS-ov pult, zgrabim konzolu i urlajući izletim iz radnje uz pretnje da ću pucati. Strast koja me je obuzela u pogledu ove konzole može da zavara pa da odmah ovako u uvodu pojasnim: SNES Classic Mini ne treba da kupite. U pitanju je proizvod koji zadovoljava samo i isključivo taštinu i ako imate sto evra sa kojima ne znate šta da radite, svakako je bolje da ih potrošite na neku humanitarnu akciju nego na komad hardvera koji služi za igranje igara koje 1) ste već izigrali pre četvrt veka i 2) možete da igrate na drugim komadima hardvera koje već posedujete, pogotovo (mada ne i obavezno) ako ste ih 3) već kupovali poslednjih godina koristeći Nintendov virtual console servis za Wii, 3DS ili Wii U.
Naravno, bolesniji među nama će ignorisati razum i prepustiti se osećanjima pa evo zašto biste možda i vi kupili ovu konzolu iako ne treba da je kupite:
Nintendo je jedan od najboljih trgovaca nostalgijom u čitavoj gejming industriji. Ova firma je vrlo rano shvatila snagu i potencijal svojih brendova i pažljivo tokom decenija prepakivala stare igre ne bi li ih ponovo prodala nekada istoj, a nekada novoj publici. Da budemo sasvim fer, pomaže što Nintendo bez ikakve lažne skromnosti može da se pohvali da je napravio neke od najboljih igara u istoriji medijuma i ovo je jedna od retkih kompanija koja može da napravi mikrokonzolu sa instaliranih nekoliko desetaka igara starih po trideset godina i na tržištu napravi ršum.
Dakle, za uspeh konzole NES Classic Mini sa kraja 2016. godine su podjednako zaslužni kvalitet igara koje je Nintendo instalirao na nju, kao i snažan faktor nostalgije na koji je firma sasvim otvoreno igrala pakujući sve u kućište koje je po formi savršeno podsećalo na njihovu klasičnu konzolu Nintendo Entertainment System iz osamdesetih godina prošlog veka.
No, NES Classic Mini je očigledno za Nintendo bio tek probni balon. Objavljen u limitiranom tiražu, po sitnoj ceni od 60-ak dolara, ovaj proizvod je planuo ogromnom brzinom i u krajnjoj liniji više sreće doneo ebay preprodavcima nego današnjim četrdesetogodišnjacima koji su poželeli da svojoj deci pokažu šta su to igrali kad su oni sami bili mali. Takođe, mašina je dobila i određene kritike vezane za kvalitet emulacije i odluku da se uz samu konzolu spakuje samo jedan kontroler, sa ekstremno kratkim kablom.
Vrlo brzo su počele spekulacije o tome da se priprema i classic-mini verzija naredne Nintendove konzole, Super NES-a i kada je ona izašla jesenas, postalo je jasno da Nintendo pod Kimišiminim vođstvom vrlo brzo uči iz svojih eksperimenata (i grešaka). Do danas je ova kutija prodala više od četiri miliona komada (uzgred, u godini u kojoj je Switch prebacio 14 miliona prodatih primeraka i pretekao Wii U po broju prodatih komada za svega 10 meseci) i Nintendo spretno pušta na tržište nove količine – po i dalje sasvim pristupačnoj ceni – tako da u dovoljnoj meri loži vatru hajpa i u ljudima održava privid da konzole zapravo nema u slobodnoj prodaji i da treba da REAGUJU kad na nju nalete. Naravno, ovo je odjek Nintendovih starih strategija veštačkih nestašica od pre tri decenije i koliko god da je jasno da su govorkanja o veštačkoj nestašici Switcha bila samo konspiratološka naklapanja, toliko bi se reklo da je Nintendo sa SNES Classic Mini sasvim zadovoljan da izbacivanjima novih malih serija održava status ovog komada hardvera kao luksuznog, skoro pa kolekcionarskog predmeta.
Što se sasvim uklapa uz gornju konstataciju da je ovo konzola koja se kupuje prevashodno iz taštine.
https://www.youtube.com/watch?v=g2BaKTCzNUI (https://www.youtube.com/watch?v=g2BaKTCzNUI)
Za razliku od NES Classic Mini koji ih je imao trideset, SNES Classic Mini ima samo 21 igru instaliranu u svojoj memoriji, ali izbor igara ilustruje i ključnu razliku između originalnih NES i SNES konzola. I pored Nintendove tadašnje rigorozne kontrole kvaliteta, NES je ipak bio konzola na kojoj je izlazilo sve i svašta, već po definiciji time što je držala više od 80% čitavog tržišta u ono doba. Njen naslednik, SNES je izašao u vreme kada je Nintendo već vodio ozbiljan rat sa Segom oko market šera (uz simbolično učešće TG16/ PC Engine i NeoGeo hardvera u ovom ratu) pa je ovo, kombinovano sa činjenicom da je SNES zaista bio samo NES na steroidima, što je developerima omogućilo udoban rad sa relativno poznatim a sada jačim hardverom, rezultirao nekim od najboljih igara u istorijskoj eri koja je prethodila prelasku na vreme poligonalne 3D grafike.
Drugim rečima, SNES Classic Mini sa svojom 21 instaliranom igrom predstavlja takoreći definiciju suve krtine i praktično se ni jedan od ponuđenih naslova ne može nazvati filerom, a nekoliko igara koje stižu sa ovom konzolom se legitimno smatraju nekim od najboljih igara u istoriji medijuma.
Dobro, kažete vi, poštujemo, Super Metroid, Super Mario World, The Legend of Zelda: A Link to the Past, Contra III, to su stvarno superteški klasici i legitimni stanovnici svakog top tena videoigračke istorije (,,A TORMENT? GDE VAM JE TORMENT?!?!?!" čuje se sad glas druga Neomeđenog) ali, Mehmete, svako ko je normalan ove igre već dvadeset godina igra putem emulatora na PC-ju (ili PSP-u, ili PS3...) a ti si te iste igre pokupovao i na virtualnoj konzoli na Wii i Wii U, zašto bi trebalo da nas bude briga za SNES Classic Mini kojim Nintendo pokušava da nam iste igre proda još jednom?
Ne treba da vas bude briga, kažem ja, štaviše ponavljam da ovu konzolu ne treba da kupite. Ali ako ste do ovde čitali, jasno je da 1) ni vi niste baš sasvim normalni i 2) briga vas je, ne lažite.
U prvom redu, naravno, u pitanju je već pomenuti nostalgični momenat. SNES Mini Classic je prelep mali tehnološki artefakt. Oh, naravno, ovo je klasična Nintendova jeftinoća-u-akciji strategija, ne očekujte od konzole da ostavi utisak luksuza ili skupoće, ali imati ispod televizora (realno, na tepihu, ali o tome malo niže) mašinu koja izgleda isto kao SNES samo je manja je neopisivo slatko. Nintendo je vrlo pažljivo gađao i proporcije i nijanse (inače neupadljivo sive) boje kućišta tako da u svakom ko je ikada imao SNES proizvede praktično somatsku reakciju, a čak i ako konzolu nikada niste imali, i dalje je vrlo udobno imati komadić hardvera kod kojeg od paljenja na dugme, do ulaska u igru prolazi manje od deset sekundi. Ako je ta igra k tomu recimo jebeni F-Zero, pa to je skoro nirvana.
https://www.youtube.com/watch?v=rIrtKn73vxU (https://www.youtube.com/watch?v=rIrtKn73vxU)
SNES Classic Mini se napaja putem USB kabla, ali Nintendo u kutiji isporučuje samo kabl, ali ne i ispravljač/ utikač tako da budite spremni da im po ko zna koji put opsujete majku džimrijsku i svoj ispravljač od telefona koristite za ubadanje sprave u struju. Slika se na televizor šalje putem HDMI porta i, iznenađujuće, HDMI kabl stiže uz konzolu. Tu su i dva kontrolera, verne i razumno udobne replike SNES kontrolera sa kablovima koji su ipak nešto duži nego što je bilo u slučaju NES Classic Mini tako da nećete morati da sedite baš na podu ispred televizora. Ipak, dužina kabla je takva da garantuje da ćete konzolu izvući malo ispred televizora ako želite da sedite na mestu na kome inače sedite kada se igrate sa bežičnim kontrolerima. SNES Mini Classic ne podržava nikakve bežične kontrolere ali ako imate Pro kontroler iz Wii ere, možete njega prikačiti na konzolu. Zašto biste to radili – kad već u kutiji imate dva SNES kontrolera a ni jedna igra ne podržava simultano igranje više od dva igrača, i uostalom konzola ima samo dva porta za kontrolere – je već pitanje za nekog pametnijeg od mene.
Elem, dakle, konzola je mala, nečujna, troši malo struje i mačke je generalno ignorišu čak i kad treba nju i kablove da preskaču po tepihu. To su sve štriklirane kućice u koloni ,,pozitivno" ali ne i u koloni ,,mora da se kupi". I još jednom ću napomenuti: ne treba da ovo kupujete. Ali kad mi već zavrćete ruku na leđima i mučite me, evo, čitajte dalje:
SNES Classic Mini je trenutno najbolji način da se igraju neke od najboljih igara ikada napravljenih a za srazmerno najmanje para. Ovim hoću da kažem da je, razume se, i dalje najbolje ove igre igrati na originalnom SNES-u, ali optimalna postavka podrazumeva:
· Konzolu staru dve i po decenije koja i dalje dobro radi
· Kontrolere za tu konzolu koji i dalje dobro rade
· Originalne kartridže sa igrama i nadu da baterije na njima i dalje drže napon inače zbogom snimljenim pozicijama
· Kvalitetan televizor sa katodnom cevi
· Dobre kompozitne kablove
Pošto mi je jasno da ste počeli da se smejete već na prvom bulet pojntu a do poslednjeg ste već pozvali članove porodice da vidite šta ova budala piše, onda evo zašto je SNES Classic Mini sledeće najbolje rešenje:
Druga postojeća rešenja su skupa i namenjena su ozbiljnim entuzijastima a ne dobro vaspitanoj raji. Na primer, Analogue – Super Nt (https://www.analogue.co/pages/super-nt/) je mašina koja se prodaje sa veoma naglašenim sloganom da kod nje nema emulacije i da je u pitanju prilično veran hardverski klon Super NES-a (naravno uz korišćenje konfigurabilnog FPGA kola umesto procesora pravljenog po narudžbini) koji daje kristalno čist signal (čak i sa apskejlovanjem na 1080 ili 4K rezolucije), bez ikakvog lagovanja i kompatibilan je sa svim igrama ikad napravljenim za SNES. Ali ova mašina je zapravo luksuzno rešenje koje košta dvostruko više od SNES Classic Minija i zahteva posedovanje originalnih kartridža, ili, ako biste da koristite ROM-ove, dodatnih sttinak dolara investicije u SD adapter. Da, nisam ni mislio da ste TOLIKO napaljeni da igrate ove igre.
Dakle, SNES Classic Mini onda:
Ne, Nintendo nije u ovu kutiju stavio originalni SNES harvder, pa makar i u minijaturizovanoj formi. Ovo bi bila zapravo preskupa igrarija za firmu koja je decenijama poznata prevashodno po štedljivosti, pogotovo kad se uzme u obzir da je nekoliko igara koje su instalirane na konzolu u svojim originalnim verzijama tražilo podršku dodatnih čipova koji su bili ugrađeni u kartridže (najmanje tri različita čipa, zapravo). Nintendo je, kao i u NES Classic Mini u konzolu spakovao skromni kineski Allwinner 16 procesor koji na tržištu postoji već skoro pola decenije i služi prevashodno za, jelte, telefonske potrebe. Ova mašina je optimizovana za rad sa relativno malom potrošnjom energije, a da pritom može da isporuči pristojan HD video signal korišćenjem ugrađenog video-endžina i kao takva prilično dobro odabrana za potrebe softverske emulacije konzole stare četvrt veka.
Nintendo je u softversku emulaciju zagazio poduboko još pre desetak i više godina za potrebe virtualne konzole na Wii i Wii U mašinama, koristeći, reklo bi se, i iskustva amaterske emulatorske scene na PC-ju, i ovo što dobijamo na SNES Classic Mini je rafinman koji igre dovodi bliže njihovim idealnim formama nego ijednom do sada.
https://www.youtube.com/watch?v=ZL9cSGC4i8s (https://www.youtube.com/watch?v=ZL9cSGC4i8s)
Ovde svakako treba ispisati podužu raspravu o tome zašto je prikazivanje igara pravljenih za CRT televizore na današnjim HD televizorima tako teška problematika, kako dodatni pikseli zapravo kvare grafički dizajn igara pravljenih za mnogo manji broj tačaka na ekranu, kako su fosforni ekrani sa svojim ograničenjima zapravo umekšavali sliku i davali prirodniji i lepši izgled grubim sprajtovima onog vremena a što se sve gubi na današnjim OLED i sličnim ekranima koji pritom uvode i određena kašnjenja u ono što prikazuju, ali ja sam suviše lenj čovek i ako ste baš znatiželjni, imate ovde sve to potanko objašnjeno razumljivim (mada neprijateljskim engleskim) jezikom.
Poenta je da je Nintendo za ovu priliku uradio više nego u prethodnim prilikama na tome da slika koja stiže kroz HDMI kabl do ekrana a u rezoluciji od 720 linija bude lepša i vernija originalu i da kašnjenja umanji na neprimetnu meru. I dalje je to daleko od savršenog (čak i u pixel-perfect modu), posebno je scanline emulacija kritikovana od strane ljudi koji su plaćeni da budu picajzle (mada su to bili i pre nego što su ih platili, da budemo pošteni), ali se mora priznati da su se Nintendovi inženjeri ozbiljno potrudili da umanje pojavljivanje artefakata na ekranu kao i da se minimizuju treperenja i deformisanja slike koja su posledice ,,neprirodnih" aspekata i potpuno različitog principa iscrtavanja po ekranu kod modernih televizora. Emulatori koje koristite da na PC-ju igrate ove igre svi imaju neka svoja rešenja za ove probleme, ali Nintendo je za SNES Classic Mini otišao najdalje u njihovom rešavanju i čak i ako ste prošle godine kupili Castlevania IV ili Super Mario World na Wii U virtualnoj konzoli, treba da znate da ova nova mašina te igre prikazuje nekoliko promila bolje.
U domenu zvuka treba imati na umu da je SNES bio mašina koja se za razliku od dotadašnjih oslanjanja na pulsne generatore (NES) ili FM sintezy (SID čip), bavila uglavnom korišćenjem kratkih digitalnih semplova pa je tu i najveća razlika u onome što emulator treba da napravi u odnosu na ono što je već urađeno za potrebe NES Classic Mini konzole. Sad, naravno, meni sve to zvuči vrlo dobro, ali ja nisam stručnjak i valja znati da tu postoji kašnjenje od tri frejma (dakle, nekih pedeset milisekundi jer su sve igre u američkim, 60-hercnim verzijama što je velika stvar ako ste Evropljanin navikao na 50-hercne PAL verzije klasičnih SNES igara) koje naravno da nećete primetiti ali ga pominjem čisto da bude jasno da ovo nisu ni ,,savršene" ni ,,konačne" verzije ovih igara na digitalnim displejima.
Ono što jesu je da su najbolje verzije do sada, makar iz Nintendove kuhinje. Nintendo je ovde zaista napravio napor da prikaže moć SNES-a, dodajući i igre koje su koristile Super FX čip a koje do sada nisu nuđene na virtualnoj konzoli. Pored originalnog Star Foxa – prvog Nintendovog ozbiljnog izleta u poligonalnu grafiku, na mašini koja nije poligone imala ni u fusnoti kada je dizajnirana – i sada po prvi put objavljenog Star Fox 2, SNES Classic Mini se diči i time da po prvi put nudi originalni Yoshi's Island u verziji koja prilično plastično demonstrira zašto je Super FX čip bio tako moćan dodatak čak i u igri koja nije koristila 3D grafiku. Ostale igre koje koriste druge čipove ili samo vanila SNES hardver to takođe rade na veoma ubedljiv način. Jedna od velikih stvari u vezi sa SNES-om je u ono vreme bila Mode 7 grafika, lukavo manipulisanje grafičkim mapama koje je omogućavalo do tada neviđene efekte zumiranja i izvrtanja ekrana a nešto kasnije i prilično funkcionalni pseudo-3D. Futuristička trkačka igra F Zero i njen rođak Super Mario Kart su izvanredni primeri nadahnutog korišćenja ovog grafičkog moda i istovremeno primeri trkačkih igara koje čak i ja rado, ma praktično kompulzivno igram.
Naravno, neke druge igre koje ova mašina nudi su primeri, kako već rekoh, najboljih primeraka svoje klase. SNES Classic Mini nudi Super Mario World i njegov pseudonastavak Yoshi's Island i radi se o dve igre koje su sami vrhunci čitavog žanra dvodimenzionalnih platformskih igara. The Legend of Zelda: A Link to the Past je i dalje jedna od najboljih akcionih avantura svih vremena i obrazac po kom su pravljene sve Zelda igre do prošlogodišnjeg Breath of the Wild, a Super Metroid je naravno jedan od najboljih primeraka metroidvanie u istoriji.
U trećepartijaškoj ponudi su takođe samo suvi klasici, od Konamijevog run'n'gun monstruma Contra III i izvrsne Castlevanie IV, preko Capcomovih platformskih hitova Super Ghouls'n'Ghosts, Mega Man X i borilačkog klasika Super Street Fighter II, pa do Squareovog Final Fantasy VI (ovde u američkoj originalnoj nomenklaturi: Final Fantasy 3) i Super Mario RPG. Ovo je, kako god da okrenete jedna bezobrazno jaka kolekcija igara u verzijama koje su bolje od svega što trenutno možete da kupite za iole razumne pare, a po ceni koja je značajno ispod cene koju biste platili na virtual console servisu.
Ako to nije dosta, a znamo da mnogima nije, vredi reći i da je ovu konzolu BESMISLENO lako hakovati i da je ovo i gest koji joj izuzetno uvećava korisnost.
https://youtu.be/eoMhxMed2bw (https://youtu.be/eoMhxMed2bw)
Naime, Nintendo je, u svojoj jeftinoći konzolu osedlao na Linuxu baziranim operativnim sistemom – vrlo sličnim onome što su koristili za NES Classic Mini – pa je i isti ruski haker koji je razvalio tu mašinu napravio sličan alat i za SNES Classic Mini. Ovaj komad softvera je jako jednostavan za korišćenje, uz minimalan rizik da nešto pođe naopako (uostalom još više minimizovan opcijom da se originalni kernel lako i jednostavno bekapuje), a mogućnosti koje se otvaraju su velike:
U prvom redu – udobnost. Vanila verzija konzole omogućava korišćenje operativnog sistema za snimanje pozicija u igrama (četiri slota za razliku od jednog koji smo imali na verzijama za virtualne konzole) ili premotavanja unazad ako to želite, ali za potrebe ove radnje morate da ustanete i pritisnete reset taster na samoj konzoli. Razume se, naravno da se razume da je ovo superiorno neudobno rešenje i da bi bilo mnogo logičnije da tako nešto možete da uradite samo korišćenjem kontrolera. Naravno, Nintendo je ovde išao statzom autentičnosti radije nego stazom udobnosti i kontroleri su identični SNESovim kontrolerima kako po izgledu tako i po funkcionalnosti. Hakovanjem konzole dobijate mogućnost da držanjem select + dole na D-padu postignete isti efekat kao što je pritiskanje reset tastera na konzoli. Pa da je samo to, bilo bi dovoljan razlog da konzolu hakujete.
Naravno, nije samo to. Pošto je Nintendo ostavio u internoj memoriji dovoljno prostora i pošto i sama njihova emulacija koristi ROMove igara identične onima koje entuzijastička scena troši već decenijama (potvrđeno kada se pokazalo da verzija Super Mario Bros. na virtuelnoj konzoli ima isti heder kao ,,nezvanični" ROM damp koji još od devedesetih kruži emulatorskom scenom (http://www.eurogamer.net/articles/2017-01-18-did-nintendo-download-a-mario-rom-and-sell-it-back-to-us)), dodavanje novih igara na konzolu je trivijalna radnja. I zaista, kada je konzola najavljena nekoliko dana je praktično jedina rasprava vođena u gejmerskim krugovima naklonjenim ovoj temi bila o tome koje su igre još obavezno morale biti deo ovog paketa. Lično sam udario šakom o sto i rekao da ova konzola bez Final Fantasy IV i Chrono Trigger ne treba da mi izlazi na oči.
E, sad i ne mora. Obe igre, kao i desetak drugih sam stresao na konzolu sa svog harddiska i rade besprekorno pokazujući solidan kvalitet Nintendovog emulatora. Naravno, taj emulator nije svemoćan i s vremena na vreme naletećete na neki SNES ROM koji ova konzola neće moći da potera.
Ali znate šta će moći da ga potera? Emulator koji su napravili entuzijasti. Sigurno već koristite Retroarch na svom PC-ju (ako ne, verovatno ćete ga nekada u životu koristiti) jer obezbeđuje udoban frontend za gomilu različitih softverskih emulatora. Instalacija Retroarcha na SNES Classic Mini je trivijalna i obezbeđuje mogućnost pokretanja i ROMova koje nativni emulator na konzoli ne ume da zaigra.
https://www.youtube.com/watch?v=GUyDW4ANt-4 (https://www.youtube.com/watch?v=GUyDW4ANt-4)
Ali, kažete sad vi, Retroarch je frontend koji služi za objedinjeno upravljanje gomilom različitih emulatora za različite platforme. Da li to znači... Ne, sigurno ne može da znači...
Ma, naravno da znači. Instaliranjem Retroarcha i njegovih različitih ,,core" modula dobijate mogućnost da vaš SNES Classic Mini pokrene i gomilu igara za druge platforme. Želite da igrate Gameboy Advance igre na ovoj mašini? A zašto da ne, Final Fantasy tactics Advance je preslatka izometrijska potezna taktička poslastica a Wario Land 4 jedan od najzabavnijih platformera svih vremena – poslužite se. Možda vam se igraju Capcomove arkadne igre za CPS 1 i 2 ploče? Pa, mislim, zašto biste se uzdržavali od igranja Cadillacs and Dinosaurs, zaboga? Navalite! Možda su vam ukusi perverzni... Možda... možda biste da igrate TurboGrafx 16 igre na Nintendovoj mašini, ili da ga baš zavučete do balčaka i poterate Sega Mega Drive hitove na hardveru koji pripada Nintendu terajući tako Sonica i Marija na protivprirodni blud? Pa, razume se, sve to možete da uradite.
U ovom trenutku još uvek nisam siguran da li TurboGrafx 16 CD igre mogu da rade sa ovom mašinom (a rado bih da igram Gate of Thunder na televizoru, neću lagati), ali su ,,normalne" TG16 igre, poput Bloody Wolf testirane i rade kao san. Mnogo halucinantnije mi je što sam u stanju da teram najbolje Mega Drive naslove bez ikakvih problema i prizor SNES kontrolera u ruci dok je na ekranu Gunstar Heroes u meni proizvodi ošamućujuću kognitvnu disonancu. Naravno, Gunstar Heroes već imam i na Steamu i na Playstationu, ne radi se ovde o probijanju neke ekonomske barijere, ali opet, simbolika je jaka. A mogućnosti velike. Ako baš želite, možete rame uz rame igrati Ninja Gaiden u SNES verziji gde je to jedan malo pešački akcioni paltformer ili u Mega Drive verziji gde je to mesnati brawler.
https://www.youtube.com/watch?v=0rKDXcTKlkA (https://www.youtube.com/watch?v=0rKDXcTKlkA)
Što je svakako prava lepota i razlog da istresete pare za ovu mašinu. Naravno, dodavanje desetina ROMova sa raznih platformi u teoriji devaluira ponudi od originalnih 21, i, naravno, ako već imate PC, Retro Pie ili neku od gomile kineskih Android konzola napravljenih za emulaciju, prikačeno na televizor, ovo je sasvim nepotrebna investicija. Ali jako, jako udobna investicija (operativni sistem radi sa svim novim ROMovima identično kao sa originalnim, dakle uz premotavanja i snimanja pozicija) spakovana u neodoljivo sladak paket koji vam omogućava da istovremeno i date malo novca industriji kako biste pokazali da cenite njihove kuratorske napore i poštujete klasične igre, a onda se dodatno opremite besplatnim ROMovima. Pobeda na sve strane, što bi rekli.
Za slučaj, dakle, da ste ignorisali više puta ponavljanu preporuku da ovo ne kupujete, reći ću da GameS ima još par komada ove mašine i da možete svoj besmisleno protraćeni novac uputiti u njihovom smeru:
https://games.rs/nintendo-snes-classic-mini.html (https://games.rs/nintendo-snes-classic-mini.html)
Inače, u ovoj raspravi oko Far Cry 2 i Far Cry 3: meni je Far Cry 3 primetno zabavniji za igranje jer Far Cry 2 vrlo smelo potencira simulaciju na račun udobnosti a FC3 shvata da udobnost ipak pobeđuje u većini situacija...
Хм, ево сад сам се подсјетио да сам на овом топику прије неколико година писао о двојци (тројку нисам још играо), па ако неког занима или ако се евентуално нећка да ли да проба игру или не...
http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg563310;topicseen#msg563310
http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg565490;topicseen#msg565490
Iz nekog razloga nisam na vreme primetio da je nestao jedan link iz mog jučerašnjeg teksta a koji se tiče prikazivanja igara pravljenih za CRT ekrane na modernim televizorima i monitorima, pa evo linka za svaki slučaj:
http://www.tested.com/tech/gaming/456719-best-crt-retro-games/
U međuvremenu, naravno, kunem život što moram da idem na posao, jer ovih dana već imam ful tajm džab u igri Monster Hunter: World. Evo prvog čudovišta u igri, koje je, naravno veoma lako a i ja ga lovim koristeći prvi put dugački mač, dakle ne radi se o nekom spektaklu, ali čisto da se vidi kako se igra razlikuje od prethodnih nastavaka:
https://www.youtube.com/watch?v=-jrPfmzH-aA
celeste je kvalitetan masocore naslov, ali nesto mi tu ipak nedostaje. u poredjenju s direktnom konkurencijom (the end is nigh), celeste je osetno manje dinamicna igra u kojoj se previse vremena trosi na presporo pentranje uz litice :( plus, za razliku od the end is nigh gde je svaki novi skrin bio izazov za sebe, celeste cesto u jednacinu ubacuje vece prostore koji se granaju u mnostvo drugih puteva, prolaza i hodnika. necu reci da se radi o krizi identiteta, ali jasno je da celeste ipak nije toliko kompaktno iskustvo kao mcmillenovo najnovije cedo. s druge strane, nivoi su zadovoljavajuce razliciti i mahom zabavni, mada je onaj s jakim vetrovima vise naporan nego bilo sta drugo. cini mi se da celeste ispunjava svoj pun potencijal tek nakon otkljucavanja duplog skoka, a to se desava tek negde u poslednjoj cetvrtini igre.
da, ima tu i ta neka prica, mada bas i ne zavredjuje sve te hvalospeve kojima je obasipaju kriticari (http://www.ign.com/articles/2018/01/25/celeste-review). tacno je da se igra dotice nekih teskih tema, ali meni je sve to delovalo prilicno povrsno i nezgrapno. mislio sam da me bar na kraju ceka neki zajebani plot twist, no sve se ipak svodi na metaforu o planini koju svako od nas nosi u sebi i tako to. doduse, ako iskljucimo hajp, priznacu da mi je ipak bilo stalo da vidim sta ce biti s madeline na kraju njene avanture. u neku ruku, to je valjda i najbitnije™.
https://www.youtube.com/watch?v=0lZSa-O18fs (https://www.youtube.com/watch?v=0lZSa-O18fs)
Cim se neka igra bavi teskim temama, automatski dobija hvalospeve kao da ima neverovatnu pricu. Nista novo :lol:
sva sreca pa ovde bar ima gameplaya koji to pokriva, tako da se ipak isplati odigrati :lol:
superflight (http://store.steampowered.com/app/732430/Superflight/) je igra u kojoj jezdite kroz nebo. moze se juriti high score, a mozete i ukljuciti zen mode i usredsrediti se na sum vetra. savrseno za 5-10 minuta odmora, mada mene rutinski zadrzava vise od pola sata :( trenutno se moze pazariti za ~175 dinara na steamu.
https://youtu.be/j1cbMAW2go8 (https://youtu.be/j1cbMAW2go8)
Protekli praznik sam iskoristio da završim aktuelni rimejk igre Shadow of the Colossus, još jednu od Playstation 4 ekskluziva koje učvršćuju utisak da je Sony firma što je shvatila da je za uspeh potreban snažan identitet a da će na osnovu tog identiteta lakše biti da se sagradi sve ostalo. U kontrastu sa tim, Microsoft je upravo taj identitet, čini se, izgubio u proteklih nekoliko godina, razblažujući ili se odričući svojih prepoznatljivih serijala. Ovim nikako ne potcenjujem Sonyjev vrlo proaktivan (štaviše agresivan) rad sa third party izdavačima tokom ove konzolne generacije i zapravo ukazujem da je obezbeđenje konzolne ekskluzive za igre poput Street Fighter, NieR, Nioh, Yakuza itd. u mnogome učvrstilo imidž Sonyja kao kompanije koja se identifikuje sa određenim pristupom video-igrama koji podrazumeva i kvalitet ali i karakter.
Čini mi se da je ovo dosta značajno jer je Sony na neki način kooptirao ono što inače Nintendo čini uspešnim: identitet i određeni nivo poistovećivanja igrača sa tim identitetom su nešto što je Nintendo održalo i u fiskalno manje uspešnim vremenima, a korporacija Sony je pod Kazom Hiraijem proteklih nekoliko godina uspela da prevali put od serijskog gubitaša do ozbiljno profitabilne kompanije, velikim delom zahvaljujući upravo fokusiranju na Playstation i njegov identitet.
Ovo sve pišem jer je Shadow of the Colossus igra koja u velikoj meri epitomizira Sonyjevu veru u to da su neke igre više iskazi nego puka roba i da ih je vredno održavati u životu čak i kada tržište isprva na njih reaguje negativno. Jer ovo je treći put za 13 godina da Sony izdaje Shadow of the Colossus, na trećoj uzastopnoj konzoli ali prvi put da igra, reklo bi se, uživa išta što bi se dalo nazvati komercijalnim uspehom. Prethodne verzije igre jedva da su omirisale top-liste dok rimejk ipak drži mesto u prvih deset već drugu nedelju što je svojevrsni dokaz da je publika, možda, konačno sazrela za jedinstvenu viziju Fumita Uede, ali verovatnije za to da Sony sada mnogo lakše uspeva da unovči identitet u koji je toliko ulagao.
Ne treba zaboraviti da je originalni Shadow of the Colossus izašao pred kraj života Playstation 2, najprodavanije konzole u istoriji, a njegov rimaster se pojavio na Playstation 3 u trenutku kada je Sony već pristigao Microsoft u prodaji tokom sedme konzolne generacije i imao veliki ekosistem širom sveta. A opet, te su se igre slabo prodavale iako se Sony nikako ne može optužiti da je slabo ulagao u njih. Originalni SoTC bio je tehnološko čudo na Playstation 2 a rimaster je stizao u paru sa rimasterovanim Icom (prvom Uedinom/ Team Ico igrom za Playstation 2) i imao čak i podršku za 3D televizore. U oba slučaja igra je uživala gotovo univerzalnu podršku kritike i kultni status kod publike, ali tek sada, sa rimejkom koga je napravio teksaški studio Bluepoint (odgovoran i za PS3 rimaster kao i za gomilu drugih izvrsnih rimastera Playstation naslova – God of War, Metal Gear, Uncharted, Gravity Rush...) Shadow of the Colossus kao da dotiče igrački mejnstrim.
No, je li avangarda uopšte predodređena da bude mejnstrim? Samo u totalitarnim sistemima, ako je sudeći po poslednjih stotinak godina istorije, no Shadow of the Colossus sigurno neće zameniti Call of Duty, Assassin's Creed, Elder Scrolls, Marija ili Zeldu na tim nekim čelnim pozicijama industrije. Ova igra, ne sasvim iznenađujuće, u 2018. godini deluje još zaoštrenije avangardno u odnosu na mejnstrim konkurenciju nego polovinom prošle decenije. Zapravo, poređenje SoTC sa aktuelnim igrama koje su prepune sistema i podsistema, viševalutnih ekonomija, neprebrojnih načina za unapređenje karakteristika likova, opreme, kozmetičkih dodataka, kleptomanski usredsređene na sakupljanje i porast numeričkih vrednosti uz notifikacije o nečemu što se poboljšalo (ili samo promenilo) na svakih nekoliko sekundi, ovo poređenje samo produbljuje shvatanje koliko je Shadow of the Colossus ČISTA igra, prefinjena upravo u tome kako je sa sebe stresla viškove mehanika, kako se nije dala zavesti mitom o tome da je SADRŽAJ u smislu prebrojive količine prevashodna metrika po kojoj se igre cene i poštuju, kako je, u krajnjoj liniji spretno upotrebila strategiju neizgovorenog, neme sugestije, približavajući se idealu bodrijarovskog senzualnog objekta koji zavodi posmatrača iako kao da nema nikakvu aktivnu volju. Ovo je igra koja, razložena na elemente deluje kao u najboljem slučaju dobronameran eksperiment, ako već ne izraz taštine velikog izdavača koji konzumente pokušava da namami dobrom grafikom, nauštrb mehaničkog sadržaja: prosti bossrush gde igrač ima samo da pogubi 16 neprijatelja smeštenih u prostrani ali gotovo sasvim prazni krajolik u kome skoro bukvalno nema šta da radi sem da se divi lepoj, mada uzdržanoj grafici. Ali, naravno, kao i mnogi drugi kultni popkulturni artefakt, i Shadow of the Colossus dubinu pronalazi tako što igraču omogućava da kontemplira o onome što radi radije nego da mu svaki trenutak ispuni distrakcijama i nagradicama, shvatajući da skinerova kutija nije jedina stvar koja igrače privlači video-igrama.
https://www.youtube.com/watch?v=k2i7msAaWGY (https://www.youtube.com/watch?v=k2i7msAaWGY)
Kako sam rimejk Shadow of the Colossus igrao naporedo sa Monster Hunter: World, tako su se ovi kontrasti između aktuelnih AAA igara i SoTC zgodno akcentovali sami od sebe. I ovde ne mislim prevashodno na činjenicu da obe igre imaju igrača sa mačem koji treba da ubije orijaška stvorenja što ne bi da budu ubijena, ali jedna igra je tužna i kontemplativna a druga zabavna i brza – ako ništa drugo, Monster Hunter je mnogo nijansiranija igra nego što na površini izgleda i njena etika ima više slojeva, ali o tome ću pisati opširnije kad budem životopisao tu igru. Umesto toga prevashodno mislim upravo na tu ,,ispražnjenost" Shadow of the Colossus, tu fatalnu konačnost formi i mehanika u ovoj igri u odnosu na Monster Hunter: World koji je jedna OCD orgija levelapovanja, sakupljanja, trgovanja, uzgajanja, konstantno mutirajuće opreme, evoluirajućih taktika, gomile interagujućih sistema koji obezbeđuju stalni povratak na lovišta i stalno menjajuće iskustvo čak i kada nekoliko dana uzastopce lovite istog zmaja jer su vam potrebna dva njegova jebena očnjaka da biste unapredili omiljenu sekiru (uspešno okončano jutros, hvalalepo (https://tinyurl.com/yd69b9u9)).
Shadow of the Colossus, istina je, ima mogućnost unapređivanja dve karakteristike glavnog lika – zdravlja i izdržljivosti – putem sakupljanja retkih voćki što vise po drveću i repova guštera koji se motaju po krajoliku, ali ovo je sasvim opciona delatnost: prvi put kada sam završio igru na Playstation 2 nisam ni bio svestan da ova mogućnost postoji jer je sasvim nedokumentovana a igra daje samo najškrtiju notifikaciju da se uopšte išta događa u ovim trenucima. Ovo nikako nije igra koja se trudi da vas uz sebe zadrži obećanjem povećanja brojki – osim brojke pobijenih kolosa kao jedine ,,zaista" svrhovite aktivnosti u igri – ili koja vas mami da okoliš istražujete u potrazi za skrivenim blagom. Ovo je igra koja se događa na, bukvalno, kraju sveta, u namerno od života ispražnjenom krajoliku čija je praznina toliko sugestivna da se tokom godina spontano stvorio čitav podskup igrača koji se zapravo opsesivno bave istraživanjem krajolika u igri i traže tajne koje možda nikada nisu ni bile namenjene širem auditorijumu (nedostupne delove mape odsečene kada je volumen originalne igre smanjen, dodatne kolose...).
Ono što je dobro je da se Bluepoint nisu mnogo petljali u osavremenjivanje ovog elementa igre. Doduše, u krajolik je dodato 79 skrivenih novčića čije nalaženje je posveta jednom od najizdržljivijih istraživača ove igre (http://nomads-sotc-blog.blogspot.rs/), ali ovo je diskretna izmena, namenjena igračima sa izmapiranim čitavim svetom u glavi i poznavanjem njegovih najskrivenijih kutaka – mnogo više poklončić posvećenima nego ikakva OCD navlaka za mase. U globalu, igra je ostala identična originalu, ili makar našem sećanju na njega a promene koje postoje – poput nešto unapređenih kontrola (mada su i originalne dostupne) ili foto-moda su samo quality of life dodaci kakve je primereno očekivati od luksuznog rimejka klasične igre u 2018. godini.
Bluepoint je, dakle, najviše unapredio grafiku, trudeći se da očuva jedan od najdragocenijih elemenata originalne igre – svečanu, tragičnu ali nemu, dostojanstvenu atmosferu. Čitao sam po internetu poslednjih dana i mišljenja kako je rimejk suviše ušminkan i kako je to pokvarilo ugođaj igračima i, naravno, dalekobilo da mogu ikom da kažem kako je njegova percepcija igre ,,pogrešna", ali iz moje subjektivne perspektive, Teksašani su samo malčice oživeli boje i malo proširili dinamički opseg osvetljenja, ostavljajući dovoljno momenata u kojima se isprani, svetlom zasićeni identitet originalne igre jasno prepoznaje. S druge strane, ne treba zaboraviti da je internet prepun rasprava iz poslednjih desetak godina u kojima se igrači žale upravo na preosvetljenost originalne PS2 verzije što je zgodno podsećanje na postulat da se svetu nikako ne može ugoditi.
Za mene, dakle, sasvim subjektivno i lično, osećaj igranja ovog rimejka je veoma blizu onom što sam imao igrajući original uz, razume se, korekcije da sam sada nekih 12 godina stariji i da sam igru već igrao više puta. Ali, Shadow of the Colossus i u ovoj verziji u potpunosti zadržava magiju koju je imao i 2005. godine, naizgled beznaporno se pokazujući kao mnogo više od sume svojih elemenata. Ovo nije samo jedna od meni najdražih igara svih vremena, već i naslov koji je u ogromnoj meri uticao na nastanak drugih igara u prethodnoj deceniji – od pentranja po džinovskim bosovima u Castevania: Lords of Shadow pa do kvazi-16-bitne interpretacije ,,umetničkog" bossrush modela u Titan Souls – a rimejk vrlo dostojno demonstrira zašto.
Shadow of the Colossus je, na neki način omaž The Legend of Zelda serijalu, njegova reimaginacija mnogih formalnih i suštinskih elemenata Zelda igara, ali istovremeno i anti-Zelda. Shadow of the Colossus vrlo jasno replicira prizor mladog ratnika na konju sa podignutim mačem koji je postao zaštitni znak Zelde nakon Ocarina of Time, i nominalno ovog ratnika stavlja u službu spasavanja mlade žene, a kroz borbu sa ogromnim, naoko nepobedivim protivnicima. Ali, Shadow of the Colossus nije priča o trijumfu volje i plemenitosti već priča o opsesiji i padu u greh, ispričana sa izuzetno malo reči, terana akcijama igrača koji glavnog lika igre vodi kroz sve teža i – etički – sve dubioznija iskušenja.
Ova vrsta polemike sa klasičnim igračkim tropima je i dalje prilično retka u industriji i najčešće se događa u njenom nezavisnom krilu – kao kada je Jonathan Blow sa Braid postavio pitanje ,,Šta ako Mario nije hrabri heroj koji spasava otetu djevu, već opsesivni stalker koji je izmislio ceo narativ kidnapovanja i herojske potrage?" U projektima ovih dimenzija se takve stvari praktično ne događaju. I po tome je Shhadow of the Colossus jedinstven.
Nije ovo tek ,,dark and gritty" varijacija na Zeldu, već utoliko što je prevashodni element atmosfere melanholija a ne bes ili agresija. Ovo je varijacija na Zeldu koja propituje herojstvo kao nešto što automatski vezujemo uz akcije protagonista igara, igra u kojoj je devojka koju treba spasti već mrtva a lek za njeno stanje je – još ubijanja.
Mnogi su autori daleko talentovaniji od mene tokom protekle decenije pisali o tome kako je Shadow of the Colossus zrela i strašna igra jer igrača suočava sa činjenicom da ubija jedinstvena i često veličanstvena bića koja samo obitavaju u svom habitatu i ne samo da ne predstavljaju pretnju za njega – ili bilo koga drugog – već se mnoga od njih čak ni aktivno ne brane od napada. Varijacije postoje, naravno, neki od kolosa će biti agresivni čim vide igrača, dok će neki do same smrti i dalje biti zbunjeni i ponašati se kao da nesvesno pokušavaju da otresu komarca sa sebe i mada bi se mnogo toga moglo reći o načinu na koji su kolosi programirani da reaguju na napad i kako pružaju igraču priliku da ih pobedi, verujem da je ovo zaista nešto što treba lično iskusiti. Hoću reći, kao i svaka igra, i ova se može razložiti na brdo matematičkih iskaza i logičkih petlji i ako hoćete da budete analitični, ukazaćete kako SoTC izgleda kao akciona hack and slash igra ali se ponaša pre kao misaona platformska igra, ali ima nečeg duboko primalnog u čak i ovako posredovanom iskustvu u kome imate priliku da ubijete nešto toliko puta veće od sebe, i ta primalnost izmiče prostoj numeričkoj analizi.
Naravno, mit o Davidu i Golijatu je star više hiljada godina, ali se alegorija koju taj mit i ova igra provlače zaista može čitati na mnogo nivoa, od kolonizacije i uništenja totema i verovanja, pa do smrtonosne infekcije kojom mikroorganizmi – praktično nevidljivi za ,,obične" organizme – mogu do istrebljenja da dovedu populaciju neke teritorije. A Shadow of the Colossus uspeva da o ovome priča sa veoma malo reči, kroz krajnje jednostavnu, ponavljajuću petlju pronalaženja sledećeg kolosa u svetu igre, iznalaženja njegovih slabih tačaka, ubijanja.
https://www.youtube.com/watch?v=k5xhqcC9mU0 (https://www.youtube.com/watch?v=k5xhqcC9mU0)
U susretima – koji se zapravo ne mogu ni nazvati ,,borbama" – sa kolosima se jako intenzivno primećuje da igra, iako, kako rekosmo skup matematičkih i logičkih iskaza, naprosto ne može da se svede na prostu mehaničku kontrapciju. I pored toga što se svaki kolos uvek pobeđuje na isti način, što su njihova ponašanja vrlo predvidiva i očigledno podesna za eksploataciju, suma iskustava koja ovi susreti daju je mnogo veća od prostog prepoznavanja obrasca i korišćenja obrasca u svoju korist.
Verovatno je veliki deo magije u tome kako kolosi uverljivo ostavljaju utisak živih bića, koja doduše rade predvidive, mehaničke stvari, ali uspelo održavaju iluziju da je to zato što imaju neki svoj život u kome igrač jedva da figuriše, veliki deo vremena je neprimećen a i kada je primećen, nije shvaćen kao nešto značajno (ovde kolosi koji agresivno reaguju na igrača i bore se sa njim dolaze kao dobrodošla promena tempa). Druga važna stvar je da je ovo dobrim delom platformska igra slobodne forme, gde, doduše, postoje tu i tamo platforme koje očigledno služe da se igrač njima posluži, ali je preovlađujući utisak da se verete i pronalazite svoj put preko tela (i, ređe, elemenata okruženja) koja se kreću i koja na vaše prisustvo reaguju refleksno, bez jasne svesti ko ste i šta nameravate. Ali njihove reakcije na vašu agresiju, mehanika držanja za krzno, te potreba da pažljivo koristite ograničen pul izdržljivosti koju imate na raspolaganju – sve to zajedno daje iskustvo kakvo ni jedna druga igra do sada nije uspela da zaista replicira. U Shadow of the Colossus pobeđujete jer ste ,,shvatili" kolosa sa kojim se borite (iako se on ne bori nužno sa vama) i jer ste onda to shvatanje primenili u fizičkoj formi dolazeći do njegove slabe tačke i probadajući je, ponovljeno, čarobnim mačem. Ponovo, za VAS je to možda nalik borbi, za većinu kolosa sve to deluje kao da imaju posla sa dosadnim stršljenom pa je veličanstvenost pobeda koje na kraju ostvarujete u velikoj meri uokvirena – sve prisutnijom – svešću da možda niste protagonista herojske bitke protiv apsolutnog zla već, čini se, neko ko je na mestu gde ne bi trebalo da bude, radeći stvari za koje je sve manje moguće naći opravdanje.
Dizajn samih kolosa, razume se, veoma utiče na ovaj osećaj jer su u pitanju istinski veličanstvena stvorenja. Neki od njih deluju sasvim nezainteresovano, neki su, rekosmo, svesni vašeg prisustva i agresivni, a neki su izvanredno graciozni, plemeniti primerci života za koji je jasno da je jedinstven i da je njegovo okončanje zločin. Igru veoma dinamizuje to što među kolosima nema konzistencije po ,,prirodi", niti očigledne gradacije po veličini (petnaesti i šesnaesti jesu ogromni, ali četrnaesti je tek veličine razvijenijeg bika, dok je trinaesti kao da ste nekoliko brodova nastavili jedan na drugi) i što su neki od njih humanoidni, neki ,,čiste" životinje, a neki fantazijska stvorenja koja baš nikako ne bi mogla da postoje izvan fikcije. Autori igre su pažljivo kreirali posebno okruženje za svakog od kolosa, posežući za decenijskom gejmerskom tradicijom različitih bioma (neki kolosi su u vodi, neki na travi, neki u pesku...) ali veoma promišljeno kombinujući karakteristike i pnašanje kolosa sa okruženjem. Ponovo, ovo je manje-više element dizajna video-igara od samog početka, ali Fumitu Uedi i njegovom timu treba odati ogromno priznanje za to kako sve to organski na kraju deluje iako ste svesni svakog pojedinačnog elementa dizajna (zgodno postavljenih prolaza ili platformi, jasno označenih ranjivih tačaka na telima kolosa...).
Pored impresivne grafike, koju su Bluepoint za potrebe rimejka znalački unapredili tu su i veoma prirodne animacije koje samo pod najesktremnijim platformskim uslovima upadaju u ,,uncanny valley" i deluju robotski. Naravno, glavni junak igre skače po dva metra u vis i pada sa trideset metara na kamen pa nastavlja da trči, sve su to ,,igrački" tropi, ali iluzija pritom ne gubi na uverljivosti i, zapravo, njegove animacije kada je teško povređen i period koji protiče pre nego što možete ponovo da ga pokrenete – ovo su elementi koji ga čine vrlo upečatljivo ljudskim i ranjivim.
Mnogo bi toga moglo da se ispiše i o animacijama i ponašanju konja koga protagonist jaše. Agro je, neka to stoji ovde, i dalje najbolje urađen konj u istoriji video igara sa animacijama koje su impresivno životne, i kontrolama koje odaju utisak da jašete stvorenje sa svojom voljom i snagom, koje samo odlučuje da ih vama stavi na raspolaganje. Trico iz The Last Guardian je, naravno, nastajao pod ogromnim uticajem Agroa, ali on je tamo bio zvezda igre. Agro je samo skromni, ćutljivi (mada često njišti) sajdkik koji zapravo ima ogromnu mehaničku ulogu PLUS funkcioniše i kao etičko, moralno središte čitave igre. Ne mogu da opišem koliko volim tog konja.
Paket zaokružuje neverovatan saundtrak Kowa Otanija, čoveka koji je posle rada na brdu kaiđu filmova u ovu igru doneo takvu količinu gorkoslatke, melanholične grandioznosti da se iz aviona čuje da je ovako nešto moglo da dođe samo iz Japana. Muzika u ovoj igri je istovremeno svedena i stidljiva, ali i emotivno razorna, sa izvrsnim dizajnom zvuka koji diktira da sa smrtonosnim udarcem kolosu zamire i orkestar koji je do tada vitlao po nebu, dajući igraču momente koji se zauvek pamte.
Shadow of the Colossus je daleko od savršene igre – to nek bude jasno. Kontrole čak i u ovoj novoj verziji nisu uvek idealne u odzivu i predvidivosti, kamera ume da se pošteno pogubi u trenucima teškog treskanja i bacakanja a poslednjih par kolosa zahtevaju skakačko-hvatačku preciznost koja i dalje primetno nadilazi ono što mehanika igre u proseku nudi. Dodajmo tu i povremene frustracije u pronalaženju mesta na kojima se kolosi nalaze – čak i meni koji sam igru igrao nekoliko puta desilo se par puta da krenem pogrešnim putem i završim na drugom delu mape zahvaljujući navigaciji pomoću od mača reflektovanih sunčevih zraka – kao i to da neki od kolosa zahtevaju više sreće i strpljenja nego veštine, i sasvim je legitimno reći da ova igra ima svoj set nedostataka koji bi manje nadahnutom delu brzo presudili.
https://www.youtube.com/watch?v=lyYj3po9HTM (https://www.youtube.com/watch?v=lyYj3po9HTM)
Ali Shadow of the Colossus nije manje nadahnuto delo, ova igra je čudesna i upisuje se u pamćenje snagom kojom to čine oni posebni snovi koje pamtite godinama. U velikoj meri ovo je zahvaljujući tome što se ona i služi istim alatima kao snovi: jakom simbolikom, perfektno sažetim prostorom, te osećajem bespomoćnosti koji, možda iznenađujuće, kulminira u finalu igre a koje mi je, po ko zna koji put, nateralo suze u oči.
Možda vi niste curica poput mene i možda nećete plakati. Ali mi je nezamislivo da možete da dođete do, recimo petog kolosa i da iz susreta sa njim izađete neizmenjeni. Grčevito držanje za kožu veličanstvenog stvorenja dok ono leti iznad jezera koje mu je godinama bilo dom, dom u koji ste ušli nepozvani, sa namerom da ga ubijete, njegova prkosna elegancija i snaga života većeg od svega što ste ikada zamišljali da možete sami da budete – ovakve stvari malo koja igra čak i danas ima da ponudi. I zato je ovaj rimejk esencijalan.
ja ovu igru nisam ni pipnuo vec dobru deceniju, a opet nisam morao da gledam ove tvoje snimke da bih znao kako se stize do (i ubijaju) prva dva kolosa. zapravo, i za treceg mi je trebalo samo malo podsecanja :lol: sotc je i pored tih nekih mana uvek bio jedinstvena i spektakularna igra, i iznimno mi je drago sto je ps4 rimejk opravdao ocekivanja. pre neki dan sam razmisljao da ga opet obrnem na trojci, ali mislim da cu se ipak strpeti za ultimativnu verziju.
Da, pa i ja sam prva tri odradio bez mnogo razmišljanja, lako se pamte. :lol:
I, kako rekoh, ima podeljenih mišljenja, neki su kolumnisti pisali prošle nedelje da je nova vizuelna čistota igre preterana. Ja na vanila PS4 nisam imao taj utisak, ali moguće je da je u 4K verziji to zaista problematično. Ali mehanički, igra je praktično identična.
Zaplet i teme kojim se igra bavi deluju kao moj tetrapak soka od višnje. Može li orginalna verzija da se igra na nekom emulatoru?
Može, naravno, druže Neomeđeni, probajte Retroarch (http://www.retroarch.com/) ili PCSX2. (https://pcsx2.net/)
Naravno, bez kontrolera se ja ne bih trudio.
Uh, toliko su zaguljene kontrole?
Pa, jednom ću verovatno kupiti onaj kontroler koji mi je potreban za Dark Souls...
Treba uzeti u obzir da korišćenje kontrolera ljudima koji ga neprestano koriste, s manjim pauzama, već decenijama nije isto kao i nama koji ga nisu takli od recimo 1998. :lol:
Pa... mislim, nije da sam ikada probao da igram Shadow of the Colossus mišem i tastaturom ali kretanje u igri je veoma analogno ako tako mogu da kažem i čak i uz kontroler kontrole nisu najudobnije. Mislim da bi sa tastaturom i mišem sve to bilo neizdrživo.
Takođe, SoTC je jedna od najzahtevnijih PS2 igara pa je možda potreban dosta jak računar. Mada moj više ne spada u jake a igre poput Black na njemu okej rade.. Probajte.
https://youtu.be/U_KLt1dzlq4 (https://youtu.be/U_KLt1dzlq4)
i3 / gf750ti - dakle ništa spektakularno.
Meni je SoC na radaru već duže vreme, ali čeka bolju finansijsku situaciju i svoj red...
Jer realno, još Personu 5 nisam zbavio :)
Ali Mehmetovi tekstovi stvarno teraju da odmah (ili 'nama' kako bi pokojna baba rekla) zaželiš da probaš igru :)
Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk
Ako će to ikako da pomogne, a nisam napisao u osvrtu, rimejk SoTC se prodaje upola cene u odnosu na ono što bi se očekivalo od AAA produkta. Ja sam ga dobio od Basea za 20 funti.
Ma video sam, ali prvog aprila ulazim u stan što sam kupio (na kredit, naravno, i ne, nije prvoaprilska šala :) ) a tu trebam kupiti svašta, pa mi, zasad, ništa osim sređivanja nije prioritet :)
Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk
E, pa nek si ti kupio stan :| :| :| :| Ova igra je ionako stara više od decenije, može još malo da čeka.
Čestitke, Perine! Nek je sa srećom!
Naravno, 4K tv od nekih 50" spada u prioritete. :mrgreen: Nek je sasrećom. :|
Hvala ljudi, ali to je stančić od 34 kvadrata, jer, koliko para, toliko i muzike, ali zadovoljan je Perin, zadovoljan!!!
Shodno kvadraturi, 32 inča ekrana je dovoljno i već spremljeno za preneti :)
Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk
Hej, level 68 na Stimu i 34 kvadrata, nije malo!
nes emulator u browseru:
https://jsnes.fir.sh (https://jsnes.fir.sh)
Quote from: Father Jape on 21-02-2018, 21:09:45
Hej, level 68 na Stimu i 34 kvadrata, nije malo!
Morala se kvadratura malo žtrvovati. :lol:
Hvala ljudi.
Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk
Danas mala pauza sa Monster Hunter: World jer...
..kraljica je stigla.
Bayonetta na Switchu je a meč mejd in hevn. I pošto znam da niko ovde nije igrao Bayonettu 2, evo da vidite šta propuštate:
https://youtu.be/S1eaQN09xBc (https://youtu.be/S1eaQN09xBc)
nije potrebno vise od par minuta da se ustanovi da je resistance 3 delo insomniac gamesa. prvo oruzje koje vam igra stavlja u ruke je smg sa sekundarnom opcijom u vidu tagovanja, tj. pogadjanja neprijatelja bez nisanjenja u njega :lol: druga igracka koja se dobija na raspolaganje je puska koja ispucava metke koji se probijaju kroz apsolutno svaku povrsinu u igri :lol: kasnije se pojavljuje i provereni kvalitet iz ratchet & clank serijala, poput energetskog oruzja koje ispaljuje crne rupe. svako oruzje dobija po dva apgrejda, pa se isplati koristiti ih u zavisnosti od situacije.
cak i ako izuzmemo taj nadasve raskosni arsenal, resistance 3 je solidna dudebro pucacina. dizajn nivoa je zadovoljavajuce nelinearan, ima dovoljno vrsta neprijatelja, a tu i tamo je potrebno i malo taktizirati da bi se prezivelo. prica je totalno kilava (nema cak ni glavnog negativca), ali bar se ne namece previse. nisam bas dobio poriv da se bacim na dva (po svemu sudeci slabija) prethodnika, ali resistance 3 je sasvim pristojna zabava.
https://www.youtube.com/watch?v=0FCYREMsXHY (https://www.youtube.com/watch?v=0FCYREMsXHY)
za to vreme, all walls must fall je 1 velika propustena prilika :cry: igra nudi koncept alternativne buducnosti u kojoj se hladni rat nikad nije zavrsio, ali sama prica je ocito samo izgovor za napucavanje. lepo zamisljena atmosfera tehno zapadnog berlina, ali bukvalno svaka misija (sem kratkog interludija na nekom mostu) se odigrava u istom proceduralno generisanom gej nocnom klubu. pucnjave su konstantno zabavne, ali zasto ovde nema kamere koje ce jasno pokazati polozaj nekih bitnijih gameplay elemenata poput vrata, a la invisible, inc (https://imgur.com/1GSaZdX)? nakon svake pucnjave se moze odgledati real-time snimak iste, ali kombinacija kartonskih figura i uopstene staticnosti rezultiraju prilicno jadnim ugodjajem. zanimljiv sistem razgovora s neprijateljima zasnovan na tri statistike (pretnje, flert, postovanje), ali potpuno je nejasno koji su odgovori pravi. nije ovo skroz rdjavo (rekoh vec, pucnjave su skroz kul :lol: ), ali nemam pojma sta su radili u tom early accessu.
https://www.youtube.com/watch?v=Fk56cVVVdZ4 (https://www.youtube.com/watch?v=Fk56cVVVdZ4)
Quote from: Meho Krljic on 27-02-2018, 20:44:13
Danas mala pauza sa Monster Hunter: World jer...
..kraljica je stigla.
Bayonetta na Switchu je a meč mejd in hevn. I pošto znam da niko ovde nije igrao Bayonettu 2, evo da vidite šta propuštate:
https://youtu.be/S1eaQN09xBc (https://youtu.be/S1eaQN09xBc)
Какво бесрамно сексуализовање главног женског лика и подилажење најнижим поривима већинског (мушког!) дијела играчке популације! Одбијам ово да играм (*coughcoughзатоштонепостојиуверзијизапцcoughcough*).
Kako bre ne postoji u verziji za PC??? Mislim, Bayonetta 2 ne, ali Bayonetta 1 svakako da, kačio sam videe poput ovog:
https://youtu.be/BJ69n9jUcR8 (https://youtu.be/BJ69n9jUcR8)
Ovo gore je Bayonetta u Steam verziji (http://store.steampowered.com/agecheck/app/460790/).
A to za seksualizaciju je rasprava koja je obavljena još kad je pre devet (!!!) godina Bayonetta izašla kao Xbox 360 ekskluziva i svi, feminstkinje takođe, su se složili da je Bayonetta lik žene koja svoju seksualnost nosi sa ponosom, udobno i na osnažujuć način, time što je subjekt a ne objekt itd. itd. itd. Ako poigraš igru videćeš da je ona kao lik jednako (možda i više) cool i badass kao Dante iz Devil May Cry i da flertuje i zavodi zato što je to zabavlja a ne zato što ne može silom da uzme šta želi.
Evo i friškog futidža prve Bayonette sa Switcha (od malopre, takoreći):
https://youtu.be/vJnVhM0z6AQ (https://youtu.be/vJnVhM0z6AQ)
Мислио сам на двојку :-)
Ово са сексуализовањем је наравно била шала (мислио сам очигледна :cry:), дан када ми сексуализовање (нападно or otherwise) женских карактера засмета биће вјероватно дан кад сунце изађе на западу или кад се појави Халф-Лифе 3.
Ma, jasno je da si se šalio, nego ja da iskoristim priliku...
A Bajoneta 2 je igriva na PC-u putem Cemu-a:
https://youtu.be/T4l6i0yJUXk
Хм, а јел треба имати неки посебан контролер за то, или може и онај нормални за ИксБокс/ПЦ?
Cemu podržava Xbox 360 kontrolere a imaš po jutjubu uputstva kako da ga podesiš. Sama igra nema nikakve egzotične zahteve što se tiče kontrolisanja (gestove ili treskanje).
Samo da prijavim da sam 15 sati proveo u Personi i da je...
SJAJNA igra u pitanju.
Pre toga sam GOTY Witcher 3 igrao oko 100 sati...stvarno vrhunska igra...
Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk
Pa... najmanje toliko te sad čeka u Personi :lol: :lol:
Ја сам неколико пута толико времена провео у игри у којој је врхунац напетости кад се на екрану појави слово G :-( :-( :-( :-( :-(
:lol: Persona 5 ima roguelike elemente.
Pa, odavno mi se nije desilo da provedem...10 sati u igri tokom jednog dana (slobodnog dana!!!) sa kraćim pauzama, a bogami, Persona je to vreme iz mene izvukla. Prvu palatu sam odradio, na drugoj sam negde na pola. Interesuje me samo koliko dugo treba ove društvene veštine dizati (i gde, i koliko dugo vremenski) obzirom da ni znanje, ni osionost, ni dobrotu ne mogu da dignem na 2, a odradih već skoro dve palate).
A što se tiče Bajonete, znam samo da mi je to definitivno najbolja igra što sam igrao na Xboxu. Svaka preporuka. Stalno ganjam da je kupim na Stimu, ali uvek se nađe nešto preče :(
Sent from my iPhone 7 plus using Tapatalk
te drustvene vestine su u sustini bitne samo zato sto ti omogucavaju da provodis vreme s odredjenim social linkovima. ako imas izbor da provedes vreme s nekim social linkom ili popravljas vestine, uvek izaberi ovo prvo.
svejedno, neki nacini za podizanje tih vestina su efikasniji nego drugi :lol: recimo, kisnim danima valja otici u restoran u shibuyi, cini mi se da tad dobijas dodatni +1 za svaku vestinu koju se odlucis da apgrejdujes. svake nedelje mozes da odes u zeleznicku stanicu u shibuyi i kupis pice koji ti podize 1 random vestinu. uvek imaj neku neprocitanu knjigu pri ruci za slucaj da nadjes slobodno mesto u vozu. svaki tacan odgovor u skoli ti podize knowledge, a zalivanje biljke koju mozes da kupis u komsiluku ti dize kindness. to je sve cega se secam ovako napamet :lol:
a da, i probaj da cistis palate u najkracem mogucem roku (minimum je dva dana, s obzirom da moras da ostavis calling card) da bi ti ostalo vise slobodnog vremena za ove bitnije aktivnosti.
Da, i, svakako čizuj odgovore u školi (tj. izguglaj pre odgovaranja) ako hoćeš da brzo maksimizuješ knolwedge :lol:
Ah, Persona 5...... :)
Ja sam na nekih 17 sati, ocistio dve palate... Zapanjen sam kako ovi ljudi naprave nesto ovako u isto vreme prijemcivo, slatko, uvrnuto, mracno, ozbiljno i neozbiljno. Mislim, verovatno bi mogle da se ispisu strane i strane ozbiljne analize skrivenih znacenja u igri - od sveta senki, tinejdzerskog angsta do prelamanja svesnog i nesvesnog itd. itd. A s druge strane, sve je toliko sasavo i simpaticno, da vas kupi na keca.
Pazario sam i Monster Hunter World, ali se ne upustam jos u to, hocu natenane da odigram Personu kako i bog zapoveda.
A sad sam se setio i da imam poslednji Deus Ex koji sam skinuo kada je bio dzabe na PS plusu.... Sa svim poslovima koje imam, ove tri igre cu da zavrsim taman dok ne udjemo u EU.
Quote from: Meho Krljic on 02-03-2018, 06:27:18
Da, i, svakako čizuj odgovore u školi (tj. izguglaj pre odgovaranja) ako hoćeš da brzo maksimizuješ knolwedge :lol:
jesam li vec pominjao da ja to nisam radio, a opet sam stigao da popunim sve vestine i social linkove? :lol:
perine, jos 1 savet koji sam sinoc zaboravio: odradi onaj big bang burger challenge kad budes podigao sve vestine na 2, to ce ti dati +1 u cetiri vestine. kasnije to mozes da ponovis jos dva puta, kad ti vestine budu bile na 3 i 4.
Quote from: Calavera on 02-03-2018, 14:27:29
jesam li vec pominjao da ja to nisam radio, a opet sam stigao da popunim sve vestine i social linkove? :lol:
E, al ti si svež iz škole, a mene već lagano vataju razni oblici demencije :lol: :lol: :lol: :lol:
A jesam li već pominjao koliko volim Bajonetu? Dobro, jesam, naravno, ali na Switchu je nekako još lepše nego pre, mogu da je nosim sa sobom gde god da krenem. U donjem videu ima svega što treba, elegantnih, akrobatskih borilačkih veština, treš-toka sa užasnim ali nekako šarmantnim igrama reči, bizarnih, sadističkih moneyshot završnica, pure platinum ocena, te ludačkih kostima. Kakva igra. KAKVA IGRA!!!!!!!!!!
https://www.youtube.com/watch?v=RupJZX4aKPE
Али зна ли да направи питу зељаницу?
Pošto je u igrama jedino vidimo da jede lilihipe - bojim se da ne bi prosečnom Balkancu bila adekvatan materijal za brak :lol:
Šta raditi posle pira, pitao je Bodrijar u najneoportunijem mogućem trenutku, a mi bismo se isto pitali posle neumereno odlične gejmerske 2017. godine samo da nismo, čini mi se bez usporavanja uleteli glavačke u 2018. i ne stižemo ni da se okrenemo, a već smo do kolena u izvrsnim igrama. Rekao bih da Celeste i Into the Breach već ističu rane kandidature za vrh godišnjih top-lista, kao i da je sasvim legitimno da je igra godine izašla već u Februaru iako će je PC publika okusiti tek u Decembru (Monster Hunter: World, naravno, a šta ste vi mislili?), taman da utvrdi svoju dominaciju i podseti novinare da je šampion vladao skoro čitave godine. No, o Monster Hunter: World ću pisati nekom narednom prilikom jer se sa mizernih četrdesetpet sati koliko trenutno u njemu imam tek može reći da sam izašao iz (najvećeg dela) tutoriala.
Drugo nešto je ovde zanimljivo: početak 2018. godine obeležava – sad već uobičajen – izlazak remasterovanih/ rimejkovanih igara sa starih sistema na novim sistemima, ali to da se ove igre sada tretiraju kao ozbiljne investicije i praktično premijerna izdanja – a što se reflektuje i u kritičarskoj i tržišnoj validaciji, kao da ukazuje na neki novi nivo zrelosti koje medijum dostiže. Ili, drugačije rečeno, početak 2018. godine jesu obeležili Monster Hunter: World i Into the Breach, ali ja ću ga pamtiti i po tome što sam ponovo dobio priliku da igram neke od meni najomiljenijih igara svih vremena, samo ovog puta uz ostatak sveta koji kao da ih je tek otkrio i njima se oduševio. Već sam pre par nedelja pisao o rimejku Shadow of the Colossus i na koji način igra iz 2005. godine u 2018. uspeva da očuva, pa donekle i uveća svoju relevantnost, a prethodnih nekoliko dana sam proveo uz Switch igrajući jednu od najboljih akcionih igara svih vremena. Iako stara devet godina, Bayonetta je i danas neprikosnovena kao etalon stylish character action podžanra i mada se da argumentovati da je u međuvremenu MOŽDA napravljeno i par igara koji su MOŽDA u nekim elementima bolje od Bayonette, tvist je u tome što su te igre redom napravljene od strane istog studija: PlatinumGames.
Zvuči suludo, ali ovo je peti put da Bayonetta izlazi za tih devet godina i, posledično, peta kopija iste igre koju sam kupio. Zvuči još suludije ali OVOLICNO je falilo da bez nje ostanem zahvaljujući Nintendovom insistiranju da na zapadu ova igra NEĆE dobiti fizičko izdanje na kartrdižu i da je mi, kupci Switch verzije Bayonette 2 jedino možemo dobiti ukucavajući kod za daunloud koji smo dobili odštampan na papirčetu u kutiji. Kako Nintendo, uprkos planini para na kojoj leži poput kakvog dementnog Šmauga, voli da bude štedljiv gde god je to moguće, tako je i dešifrovanje koda sa poderanog komadića hartije koji mi je ostao u ruci bio proces od skoro sat vremena uz bezbroj pogrešnih ukucavanja i traganje za načinima da sa blede hartije umazane lepkom nekako ekstrahujem tačne brojke i slova. Fotografisanje i ogledalo su donekle pomogli (mada su mačke, dosledno sebi, svojski odmagale) ali je od najveće koristi bila – obična česmenska voda. Hvala Živku Živkoviću za sve što je svojevremeno učinio da se 2018. godine u Beogradu osećamo kolko-tolko civilizovano!
Dobro, kažete vi, ali premotaj malo unazad, Mehmete, PETI put si kupio Bayonettu? Pa jel' ima neki termin za takve ljude kao što si ti? Medicinski ili, već, posrpdni? Znamo da nemaš MNOGO pameti, al kolko ti para zapravo imaš za bacanje? Koje opravdanje izmisliš da zavaraš sebe – da ne pominjemo onu sirotu ženu – svaki sledeći put kad kupiš Bayonettu?
Delom je, svakako, moguće da je u pitanju neka vrsta fetiš-objekta – sama Bayonetta je, na kraju krajeva lik dizajniran da bude naglašeno erotizovan – ali je zapravo interesantnija činjenica da PlatinumGames ovu igru iznova i iznova gura na tržište uprkos njenoj konzistentno skromnoj prodaji. Bayonetta je, uprkos svom vrtoglavo visokom kvalitetu, mnogo više kult-igra nego nekakav blokbaster i to da su PlatinumGames uspeli da ubede Segu a zatim i Nintendo da u nju ponovljeno sipaju dodatne investicije verovatno ima veze sa tim kako je u pitanju neka vrsta njihove lične karte, identitetskog iskaza koji je važno povremeno ponovo praviti kako bi se profil ovog studija, a onda i sa njim vezanih izdavača istakao iznad konkurencije.
Bayonetta zapravo nije bila prva PlatinumGames igra – ova čast pripada danas jednoj pomalo zaboravljenoj ekstravaganci: MadWorld je bio anomalija posebno perverzne vrste: brutalna i psovačka igra za ,,porodičnu" konzolu Wii, crtanofilmovski preterana proslava visceralnog nasilja za koju je priču napisao... er... Yasumi Matsuno, crno-beli gangsterski spletrfest inspirisan dobrom delom estetikom Rodrigezovog Sin City. Iako prilično ,,vesternizovan", MadWorld je bio ozbiljan komercijalni promašaj a slična sudbina zadesila je i Infinite Space, drugu Platinumovu igru, a koja je bila ambiciozni svemirski RPG za Nintendo DS.
Ni sama Bayonetta nije prošla sjajno u prodaji ali jeste označila momenat kada je svet konačno podigao glavu i primetio PlatinumGames. Izašla ekskluzivno za Xbox 360, Bayonetta je bila vrlo očigledan naredni nivo u domenu akcionog igranja, spoj neverovatne brzine i udobnosti igranja sa strahopoštovanja vrednom mehaničkom kompleksnošću. Njen direktor, Hideki Kamiya, je svo svoje impresivno profesionalno iskustvo bez kalkulisanja ulio u kreiranje najžešće, najatraktivnije akcione igre do tada napravljene, spajajući elemente svojih starih igara – od Devil May Cry, preko Viewtiful Joe do Okami – da bi se dobio ,,pravi" next gen ugođaj. U retrospektivi, Bayonetta je nastala čudnim ukrštanjem interesa i kapitala i, da su se kockice složile malo drugačije verovatno ne bi ni postojala.
Šta hoću da kažem: PlatinumGames je nastao nakon što je Capcom zatvorio svoj studio Clover, odgovoran za neke od najboljih igara koje je izdavač imao početkom ovog veka a koje u komercijalnom pogledu nisu imale mnogo uspeha. Developeri odgovorni za te igre okupili su se u novom studiju i nastavili da grade na onome što su radili u Capcomu: Atsushi Inaba je radio MadWorld, Shinji Mikami Vanquish, a Hideki Kamiya Bayonettu. Iako bi možda bilo sasvim prirodno da njihove naredne igre publikuje baš Capcom (na kraju krajeva Inti Creates je studio nastao od Capcomovih developera koji su radili Mega Man igre, samo da bi nastavili da rade Mega Man igre za istog izdavača...), ova firma se očigledno plašila daljih komercijalnih flopova pa je PlatinumGames potpisao višegodišnji ekskluzivni ugovor sa Segom.
Ponovo, gledajući unazad, Capcom se spasao bede jer praktično ni jedna igra koju je Platinum napravio za Segu nije se sjajno prodavala uprkos nepobitno vrhunskom kvalitetu. Pogotovo je Bayonetta u koju je dosta marketinški ulagano imala zlu sreću. Ali opet, igra je izašla ekskluzivno za Xbox 360 – tradicionalno zapadnu konzolu sa veoma malom bazom u Japanu i teško se probijala kroz baraž first/ third person shootera, sportskih i vozačkih igara koje su dominirale na ovoj platformi. Kada je Playstation 3 port konačno urađen, njega je napravio Segin interni tim (Platinum se pravdao time da ne može da odvoji resurse) i ovo je bila tehnički slabija verzija gre (na tehnički jačem hardveru) što je dalje reflektovano u slaboj prodaji. Microsoft nije video smisao u nekom specijalnom promovisanju relativno perverzne japanske akcione igre na svojoj platformi ni dok je bila ekskluziva a Sega je posle izvesnog vremena digla ruke od skoro svega što je radila i skoncentrisala se na sigurne investicije poput Football Managera, Yakuze i igara u Alien univezumu (doduše Collonial Marines je pokazao koliko je tek TO bila dobra odluka).
https://www.youtube.com/watch?v=Q-Df8K3dIEk (https://www.youtube.com/watch?v=Q-Df8K3dIEk)
PlatinumGames posle završetka ekskluzivnog aranžmana sa Segom preživljava kombinovanjem raznih radova po narudžbini (crtanofilmovske igre za Activision, Metal Gear Rising za Konami, NieR: Automata za Square-Enix, zlosrećni, ugašeni, nikad prežaljeni Scalebound za Microsoft...) ali je činjenica da se baš Nintendo pojavio da Bayonettu spase tavorenja u prošlosti posebno zanimljiva. Sa svojom naglašenom erotikom, nasiljem i pričom prepunom religijskih tema, Bayonetta je praktično na suprotnom polu od onoga što Nintendo tradicionalno gura, ali ponovo, Nintendo je želeo legitimaciju kod hardcore igrača nakon što je Wii bio konzola sa mnogo širim horizontom publike, a PlatinumGames su želeli da naprave Bayonettu 2. Sega je gospodski omogućila da se ovo desi pa je uz Bayonettu 2 ekskluzivno na Wii U urađen i port prve igre za ovu konzolu...
...i, nagađate, sve je to komercijalno bilo sasvim nezadovoljavajuće. Ali opet, Bayonetta se pokazala kao tvrdoglava, istrajna sila prirode i obe igre su na Wii U dobile odlične kritike, a kada je Sega bez mnogo pompe pre malo manje od godinu dana objavila i vrlo dobru PC verziju Bayonette na Steamu, to se materijalizovalo u nekih 370.000 prodatih kopija.
Činjenica je, dakle, da stylish character action igre nisu blokbasteri i da se i igračka demografija promenila od vremena Playstation 2 i originalnog Xbox kada su igre poput Devil May Cry, Onimusha, Ninja Gaiden, pa i God of War mogle biti tretirane kao ,,killer app" ponuda. Narod se u međuvremenu navikao na nešto ,,narativnije" i kinematskije akcione igre, posvećenije dijalogu i glumi, pa se, eto, i za ovogodišnji God of War može reći da je, sa tim svojim emocijama i karakterizacijom, sličniji Unchartedu (ili, dakako The Last of Us) nego klasičnom stylish character action preterivanju.
U tom smislu, verujem da i Nintendovo ponovno objavljivanje portova Bayonette i Bayonette 2 za Switch – kao i najava treće Bayonette koju će u za sada nedefinisanoj budućnosti PlatinumGames napraviti a Nintendo objaviti – treba tretirati kao prevashodno ustupak kulturi a ne postupak u trenutku ekonomskog slepila i u suludoj nadi da će, eto, iz petog puta možda upaliti. Štaviše, pokazalo se da je prve nedelje prodaja fizičkih kopija Bayonette 2 na Switchu niža od onog što je igra prodala prve nedelje na Wii U pre četiri godine – ali s druge strane, prodaja daunloud kopija je odlična a socijalne mreže ugodno zuje o igrama koje, možda, u 2018. godini zaista po prvi put mogu da budu prepoznate kao ne samo vrhunske akcione ekstravagance za ljude koji cene kompleksne borilačke sisteme, već i kao iznenađujuće snažne gestove u pogledu uspostavljanja ,,ženskog pisma" u akcionim igrama.
Pošto danas pričam samo o prvoj Bayoneti (o drugoj igri, koju trenutno ponovo igram, ćemo u sledećem nastavku), mislim da je značajno ukazati koliko je ona zapravo promenila narativ o ženskim protagonistima u akcionim igrama. Ne da nismo već godinama pre toga imali Laru Croft, naravno, i ne da se i posle Bayonette nije vrlo eksplicitno govorilo da žena u glavnoj ulozi u akcionoj igri praktično diktira slabiju prodaju, ali Bayonetta je značajna upravo kao iskaz koji demolira dotadašnju praksu, ne time što beži od erotizovanja protagonistkinje već, naprotiv, time što je erotizuje iz sve snage, dajući joj istovremeno vlasništvo nad sopstvenom erotičnošću u meri koju je Lara samo nagoveštavala.
Sad, nisam siguran da li Hidekija Kamiyu možemo da nazovemo feministom, on se svetu najveći deo vremena predstavlja kao otresiti grubijan koji nema vremena za smarače, ali Bayonetta je skoro pa feministički manifest u kome se ženska moć razmatra vrlo detaljno, ulaženjem u aspekte seksualnog, simboličkog pa i magijskog, sa punom svešću o tome da se protagonist ove vrste igre pre svega ostvaruje kao delatni subjekt – u ekstremno agresivnom okruženju – i da ga ta delatnost, preuzimanje kontrole, upražnjavanje volje, osnažuju i čine samovlasnim na način na koji to veliki broj ženskih likova u video igrama naprosto – nije.
Bayonetta je, na prvi pogled samo skup klišea. Ona je protagonist japanske igre koji ima amneziju i sa svetom komunicira gotovo isključivo sarkastičnim žaokama. Suludo je moćna u borbi i kad god naleti na pretnju ili opasnost baca se prema njima glavačke, jer očigledno uživa u sukobu. Ali dok se za njene stylish character action prethodnike poput Ryua Hayabuse ili Dantea (pa i u manjoj meri ,,Viewftiful" Joea) može reći da su uz sve to bili erotizovani na stidljivije, uzdržanije načine, Bayonetta je, naprotiv, definisana svojom senzualnošću i erotičnošću. Njena ,,ženskost" je prominentan deo njenog karaktera mnogo više nego što su to kod Hayabuse fetišistički nindža kostim ili kod Dantea goli torzo, a što je jedino i ispravno u medijumu (i šire, popularnoj kulturi uopšte) kod koga je ,,muški pogled" takoreći default podešavanje. Bayonetta je žena svesna toga šta svet od žene očekuje, pogotovo kako žena u video igri ,,treba" da izgleda i ona sasvim namerno – i sa guštom – preuzima sve te elemente objekta, ali ih onda koristi po svojoj volji.
Utoliko, Bayonettina zavodljivost je pomalo i zastrašujuća ako ste muškarac, jer ni u jednom trenutku ne postoji ni nagoveštaj da bi ona zapravo mogla da se spusti na vaš nivo – njeno je zavođenje bodrijarovski neodoljivo baš zato jer nema konkretan cilj ili nameru, ,,čista" emanacija ženske moći i igra koja služi da prikaže da ona tu moć ima nad vama.
Ovo je tim vidljivije jer Bayonetta je zapravo izuzetno čedna igra u kojoj ni jedan od četvorice muškaraca koje protagonistkinja susreće ni iz daleka ne ispunjava kriterijume da bude potencijalni partner a najveći deo njenih interakcija je sa – anđelima, dakle, bespolnim bićima kojima je njena naglašena erotizovanost čist višak.
Naravno u tom višku se i krije tajna ,,ženske moći" i Bayonetta, zajedno sa svojim autorima, dobro zna da to što je u svom poslu bolja od svih drugih nije ono zbog čega je ti drugi poštuju i plaše je se, već da se plaše (i poštuju) onog neiskazivog što (muški) svet već eonima vidi u ženama i pokušava da ga artikuliše.
Da ne bih sad samo filozofirao na suvo, Bayonetta je pretrpana upravo ovom vrstom simbolike: protagonistkinja pripada redu Veštica senke i Kamiya i saradnici su se potrudili da evropski folklor i mitologiju vezanu za veštice udenu u narativ igre na najprirodnije načine. Bayonetta je žena čija je odeća napravljena od njene sopstvene kose a duga i lepa kosa je još od petnaestog veka i ,,Malja za veštice" službeno smatrana znakom da je žena možda pod demonskim uticajem. Bayonettini magijski napadi su zapravo prizivanja demonskih udova (wicked weave specijalke) i čitavih tela demona (climax završnice) napravljenih od kose, a koji uništavaju ili proždiru njene – anđeoske najvećim delom – protivnike. Bayonettino oblačenje, hod, ljubav ka plesu, česti elementi striptiz tehnika tokom borbe (završni potez u breakdance tehnici, igranje oko šipke nakon otimanja kopalja od anđela), štikle-koje-su-pištolji, sve su ovo predimenzionirani, čak karikirani načini da se igraču servira ono što mu druge igre nude, ne bi li shvatio da je sa nekim stvarima opasno igrati se. Kada Bayonetta kaže ,,Don't fuck with a witch" ubacujući karmin umesto metka u pištolj u jednom od krešenda igre ovo je i podsećanje da veštica SAMA bira sa kim će da se jebe isto koliko i klasičan akcioni oneliner.
A opet, istovremeno, jebanja – nema. Bayonetta ne samo da se nikome ne daje (mada opasno flertuje sa Lukom, privlačnim evropskim novinarem), jer njena erotičnost je izdignuta na nivo estetskog i umetničkog i najviše do izražaja dolaz upravo kada se bori sa drugom – jednako opasnom i impresivnom – vešticom, nego je i njena energija generalno usmerena ne na razmnožavanje već na borbu protiv onih koji o vešticama (i, prećutno, ženama generalno) imaju preziran, patronizujući stav. Nasilnost sa kojom se Bayonetta bori protiv anđela, visceralnost sa kojom ih ubija i šalje u pakao podsmevajući se njihovom high-and-mighty diskursu i kenjaži o ,,kreatoru" u čije ime delaju su revolucionarni, pogotovo u kontekstu igre koja igraču na raspolaganje daje gomilu falusnih simbola da njima barata. Žena sa pištoljima, pesnicama i (u zavisnosti od toga šta ste sve otključali i kupili u zamenu za prikupljene anđeoske oreole) gomilom mačeva, koja štiklama gazi po anđelima oblikovanim u slavu, naravno muškog, tvorca univerzuma, žena koja vozi motore i jaše interkontinentalne raketne projektile je žena iza koje svaki pošten čovek može svim srcem da stane i dopusti joj da mu pomalo redefiniše poglede na žensko-muške odnose, erotiku i seksualnost. Ovo je igra u kojoj, rekosmo na početku pasusa, jebanja nema, ali u kojoj MNOGI na kraju budu dobro izjebani.
Dublje od ovoga, Bayonetta je igra u kojoj se, a što je česta tema japanskih igara, obrađuje odnos između kreatora i njegovih kreacija i propituje međuzavisnost slobodne volje i ,,objektivnog" morala. Kao i u mnogim drugim igrama iz Japana (nasumičnim izborom: Persona, Shadow Hearts, Silent Hill, Bloodborne...), i Bayonettin konačni cilj je da spreči drugi dolazak Boga na zemlju, ali ova njena misija je zapravo neopozivo uobličena time što je Bayonetta žena. U mitologiji ove igre tvorac univerzuma već eonima spava mrtvim snom a za balans koji Zemlji omogućava opstanak zaslužna su dva klana: Veštice senke i Mudraci svetla koji drže ravnotežu između raja i pakla. No, u odjeku stvarnog lova na veštice koji se u Evropi događao pre pola milenijuma, veštice su u univerzumu Bayonette gotovo istrebljene u ratu koji su pokrenuli Mudraci u naporu da ožive Tvorca i ,,ributuju" realnost, napuštajući balans i uspostavljajući raj na Zemlji.
Naravno, tokom igranja se vidi na šta bi taj raj zaista ličio: opresivna autokratija maskirana iza petnaestovekovnih predstava nebeske lepote i veličanstvenih anđela, nepraštajuća sila, resantiman i moralna krutost maskirani tankom koprenom duhovnosti i ,,univerzalne" etike. Ovo je, opet, izvedeno daleko suptilnije nego što bi iko uopšte očekivao, sa anđelima koji redom padaju pred Bayonettom i u svojim poslednjim trenucima pred odlazak u pakao recituju sami sebi otužne epitafe, potvrđujući da su oni svoju ulogu ispunili i da su zadovoljni što su žrtvovani za Tvorca. Nasuprot ovom slugeranjskom autoritarnom mentalitetu stoji Bayonettino samovlasništvo i (sasvim ničeovsko) uživanje u senzualnom i telesnom (nije slučajno da pored plesa vidimo i da Bayonetta uživa u konzumaciji slatkiša, podsmevajući se tobožnjoj askezi zatočnika raja, koji paradiraju unaokolo optočeni zlatom), kao i jasna sugestija da se odanost mitskom tvorcu ne može staviti ispred odanosti ljudima iz sopstvene zajednice.
Ovo sve kulminira u završnici igre u kojoj se, razume se, otkriva da je Bayonettino izrastanje od devojke sa amnezijom u, praktično, ubicu bogova, samo deo plana da se Tvorac probudi a univerzum ributuje i sagradi večni raj i da je ona sve vreme igrala kako, jelte drugi sviraju. Ti drugi su, ispostavlja se, gulp, njen sopstveni otac i završni čin igre je dvostruki gest otrzanja patrijarhalnom autoritetu kroz simboličke, ali zatim i vrlo konkretne, činove patricida i deicida. U jednoj od poslednih scena, veštica kojoj mesec – nebesko telo sa izraženim ženskim apsketima – tokom igre daje posebne moći, ta veštica leš boga baca u Sunce – stvarni, reklo bi se, izvor života, puštajući kreatora da izgori u vatri koju je možda zaista jednom zapalio ali nad kojom više nikada neće imati kontrolu.
Pa malo li je za metaforu o odrastanju, sazrevanju i preuzimanju kontrole?
https://www.youtube.com/watch?v=wpBSabtux-Q (https://www.youtube.com/watch?v=wpBSabtux-Q)
Mehanički, Bayonetta je, rekosmo, prirodna ekstenzija onoga što je Kamiya već radio na Devil May Cry, Viewtiful Joe i Okami, moderan brawler u kome protagonistkinja ide kroz linearni ambijent i mora da porazi grupe protivnika u skriptovanim susretima da bi mogla da nastavi. Ovo je dizajn kreiran još osamdesetih sa ranim brawlerima poput Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, River City Ransom ili Double Dragon a kome je Sega sama dala značajan doprinos serijalima Golden Axe i Streets of Rage iz kasnih osamdesetih i ranih devedesetih. Naravno, pripadanje stylish character action podžanru podrazumeva i složen borbeni sistem sa vrtoglevim brojem kombo napada i komplikovanim sistemom bodovanja i mada je, potrošismo gore tri strane teksta da objasnimo, Bayonetta tematski i narativno iznenađujuće progresivna igra za 2009. godinu, mehanički, ona je primer izuzetnog rafinmana arkadnog pristupa dizajniranju igara, radije nego priklanjanje ,,kinematskom" dizajnu.
To, svakako, znači i da je ovo igra koja prioritizuje veštinu kod igrača u odnosu na sve ostalo. To se od Kamiye, sa njegovim CV-jem, dakako, i moralo očekivati, no svakako treba imati na umu da se ovde očekuje da učite brzo i uspešno i da neće biti mnogo prostora za greške. To što su neprijatelji sa kojima Bayonetta ima posla anđeli ne znači da se bore kao bebe – uostalom predstavljanje anđela kao dece je renesansno maslo i ova igra se mnogo više inspiriše fantazmagoričnim opisima anđela koje nudi samo Sveto pismo, pokazujući ih kao halucinantne tvorevine perja, metala, vatre, groma itd. a koje se bore bez mnogo milosti i bogougodnog milosrđa.
Zato je sam sistem koji igrač ima na raspolaganju izuzetno bogat ali i fleksibilan i omogućava kreiranje sopstvenog stila borbe od mnoštva gradivnih elemenata. Naravno, složeni komboi i različita oružja su hleb nasušni ovog podžanra što će potvrditi svako ko je igrao Ninja Gaiden ili Devil May Cry, ali sa Bayonettom je Kamiya uspeo da ode dalje u svaku stranu, da doda više svega a da opet ne ode izvan granica intuitivnog. I dalje pričamo o igri koja se odvija zaslepljujućom brzinom i u kojoj komboa ima toliko da nema šanse da ih sve zapamtite, ali ovo je i igra u kojoj je audiovizuelna signalizacija toliko dobra da i u trenucima najvećeg pokolja čovek može da tačno zna šta radi, kontrole su savršeno precizne a komboi ,,prirodni". Bayonetta od Devil May Cry preuzima kombinaciju borbe na blizinu i oružja sa projektilima gde su pesnice, noge i hladna oružja ,,glavno" jelo, a pištolji i sačmare služe kao interpunkcija za produživanje komboa više nego ,,stvarna" pretnja, no onda to proširuje dodavanjem magijskih završnica, ubacivanjem posvećenog dugmeta za izbegavanje napada, a čime se u velikom broju slučajeva aktivira ,,witch time", nekoliko sekundi usporenog vremena koje omogućava nefer ali vrlo praktične napade na protivnike, otimanje neprijateljskog oružja, vraćanje neprijateljskih priojektila... Mnogi od ovih elemenata su već postojali, kako u Devil May Cry tako i još više u Viewtiful Joe ali u Bayonetti je sve izdignuto na viši nivo: neprijatelja je više, brži su, kamera je bolja i omogućava precizniju akciju, komboi su duži i mogu se, u zavisnosti od oružja koje koristite završavati različitim wicked weave specijalkama. Nakon što u prvih par sati igranja shvatite koji su uopšte elementi ,,jezika" borbe ove igre, shvatate da su pred vama meseci istraživanja i učenja kako biste na tom jeziku ispričali neke od najslavnijih priča našeg vremena.
Opet, razume se, iako Bayonetta najviše daje high level igračima, ona je spektakularno dobra i zabavna i za obične ljude poput nas. Na normalnom nivou težine je sasvim moguće doći do kraja i uz korišćenje nekoliko odabranih komboa za koje se osećate da vam je udobno da ih koristite, dok će svaki napor u učenje kompleksnijih tehnika biti nagrađivan boljim skorovima, a koji će se transformisati u više anđeoskih oreola čime ćete biti u stanuu da kupujete nove tehnike, oružja i opremu. Bayonetta je prepuna opcionih zadataka koje možete ispuniti, većinom vezanih za borbu, a po uzoru na slične ,,challenge" momente u Devil May Cry i mnogi od njih su zdravo teški i zahtevaju napuštanje loših navika te lenjih, naučenih rešenja na koje ste se do sada oslanjali i učenje nečeg kompleksnijeg i efikasnijeg. Ponovo, ovo je zaista nalik na savladavanje jezika da biste se izražavali sve suptilnije, sa borbama u kojima ćete u deliću sekunde odlučivati da ovog ili onog protivnika ne ubijete – iako je bespomoćan dok leti kroz vazduh u koji ste ga nogom lansirali – zato što ćete već u sledećoj sekundi usporiti vreme pa izvesti magijski napad koji će da satre sve protivnike koji se oko vas nalaze.
Igra – čisto da se vidi da je Kamiya Mikamijev učenik a da je opet ovaj učenik Tokura Fujiware – i sasvim otvoreno ograničava igrača dajući mu samo mali kapacitet za nošenje pomoćnih predmeta (koji obnavljaju zdravlje i magiju ili pojačavaju napad) i, po uzoru na Devil May Cry, pamteći trošenje resursa i između dve smrti. Ovo znači da je igru nemoguće preći oslanjajući se na lečenje i farmanje predmeta kojima biste lekove pravili, te da je imperatvno neophodno da naučite da se borite dovoljno dobro da ubijete boga. Naravno, ovo je nekada bila preovlađujuća filozofija u domenu arkadnih igara i Bayonetta je samo malo ublažava, držeći se tvrde linije gde god je to moguće.
Arkadni koreni se drugde vide na još eksplicitnije načine: igra ima vrlo otvorene posvete nekim Seginim kultnim arkadnim naslovima, od jurnjave motorom po autoputu koja podseća na slavno doba Enduro Racera i (Super) Hang On, pa do dugačke sekcije letenja na raketnom projektilu koja je neprikriven omaž Space Harrieru sa sve identičnim neprijateljskim formacijama, zmajevima u ulozi bossova, do saundtraka koji ponavlja Kawaguchijevu bezvremenu temu.
U Bayonetti se o istom trošku vidi i veliki deo onoga što će PlatinumGames raditi dalje u svojoj karijeri. Naravno, ,,witch time" usporavanja vremena su identična onome što se kasnije videlo u Transformersima i Korri (i samo malo drugačija od onog što je ponuđeno u Metal Gear Rising), ali ja sam se pre par dana glasno nasmejao kada je igra u pomenutoj sekvenci letenja na raketnom projektilu na trenutak promenila perspektivu, prešla u dvodimenzionalni prikaz iz profila i zahtevala od mene da porazim odred anđela koji su se stvorili iza mene: prošlogodišnji NieR: Automata je dobio mnogo pohvala za ovakve diverzije, ali ne treba zaboraviti da su u Platinumu takve stvari radili daleko pre saradnje sa Yokom Tarom.
Sa tehničke strane, Bayonetta je u svojoj originalnoj inkarnaciji na Xbox 360 bila naprosto čudesna. 2009. godine je ova količina čestičnih efekata, transparentnih tekstura i agresivnog osvetljenja bila doživljaj bez presedana. Ipak, čak i u 2018. godini, iako se vidi da ovo nije više ,,cutting edge" ponuda, igra nema čega da se stidi. Rezolucija je doduše zakucana na 720 linija, ali je frejmrejt izuzetno stabilan i odziv kontrola i izvođenje su gotovo perfektni. Kada ljudi pričaju o 60-hercnom igranju kao o minimalnom standardnu oni misle pre svega na ovakve igre gde su delići sekunde zaista važni ako ne želite da ispadnete iz komboa i obrukate se pred društvom. Naravno, pet godina novija Bayonetta 2 je u svim ovim oblastima vidno bolja, ali o njoj ću pričati narednom prilikom; sada je bitno da istaknem da je originalna Bayonetta na Switchu praktično na istom nivou kao Xbox 360 verzija uz dodatak da možete (uz nešto umanjen kvalitet tekstura i njihovog senčenja) da je igrate u portabl verziji gde god da se nađete.
Bayonetta-za-poneti je koncept o kome, priznajem, nisam ni sanjao pre devet godina kada sam balavio na originalnu igru igrajući je na Xboxu a, eto, 2018. godina je i tu smo gde smo, uz očuvanje svega što je igru činilo tako posebnom i tada, plus unapređena vremena učitavanja, plus nekoliko zabavnih kostima koje je Nintendo dodao još za Wii U port a koji ionako vizuelno raskalašnu igru čine još raskalašnijom.
https://www.youtube.com/watch?v=B_OWWi9aNDs (https://www.youtube.com/watch?v=B_OWWi9aNDs)
Šta još nisam pomenuo? Muziku koja je veoma značajan deo kompletnog dizajna sa svojom plesnom energijom. Fantastični vizuelni dizajn od strane Mari Shimazaki čiji su anđeli neverovatno evokativni ali čiji je coup de grace svakako sama Bayonetta, dizajnirana po Kamiyinoj viziji ,,idealne žene" i po konturama i proporcijama razvučena daleko preko granice fetiša, u domen groteske. Glasovnu glumu u kojoj Hellena Taylor daje perfektan performans blazirane ,,posh" dame koju nikada ništa neće moći da dotakne i koja i psovke čini moćnim i elegantnim. Mogućnost transformacije u različite životinje koja se naslanja na ono što je ekipa već radila u Okami. Neobičan pomoćni kast u kome imamo rasno i etnički diversifikovane demone-gangstere.
Previše toga ima o čemu bi se još dalo pričati u vezi sa ovom igrom, ali treba da nešto ostavimo i za sledeći put. Bilo kako bilo, Bayonetta je tu, i dalje, i nema nameru da ode, kupio sam je po peti put i, nadam se poslao jasnu poruku onima-koji-odlučuju, da dok ona ne napusti nas, nećemo ni mi nju. Pa šta nam Bog da.
A, da... Bayonetta ga je ubila i bacila u Sunce. Rispekt.
sjajan i nadahnut tekst! svi moji problemi vezani za bayonettu (a zaista ih nema mnogo) su vezani za gameplay nedostatke poput gorepomenutog sirokog spektra komboa, od kojih je vecina totalno nepotrebna. uostalom, to je i glavni razlog sto se nikad nisam uziveo u dmc serijal. s druge strane, tesko je poreci da je igra potpuni i velicanstveni uspeh u audiovizuelnom pogledu. drugi deo je vec odavno u backlogu, pa kad dobijem priliku da ga odigram...
Quote from: Calavera on 05-03-2018, 16:11:27
svi moji problemi vezani za bayonettu (a zaista ih nema mnogo) su vezani za gameplay nedostatke poput gorepomenutog sirokog spektra komboa, od kojih je vecina totalno nepotrebna.
Da, ako igraš na normalnom nivou težine, ali sa povećanjem nivoa težine se menja raspored neprijatelja i način na koji se protivnici ponašaju, na primer mnogo se teže ubacuju u stun, teže im se prekidaju napadi itd.
To na stranu, naravno, ovakve igre ti uvek nude više komboa nego što ti "stvarno" treba jer se trude da ti daju opcije za izražavanje. Kad gledam Sauriana na JuTjubu kako igra Devil May Cry ili Yoshesque kako igra Bayonettu, to je kao da gledam umetnika kako stvara likovno/ baletsko remek-delo :lol: :lol: :lol:
naravno, to je cisto subjektivno misljenje s moje strane. ja vise volim igre koje grade setove pazljivo izbalansiranih sistema, gde i najmanji gameplay element igra bitnu ulogu u siroj slici, poput invisible, inc. ili, eto, into the breach. bayonnetta insistira na improvizaciji i raskalasnosti, sto takodje cenim, ali to ipak nije u potpunosti moja solja caja™.
Da, svakako, to su dva potpuno različita pristupa dizajnu. Bayonetta je napravljena da ti da mogućnost da praviš što je moguće spektakularnije, barokne scene, a to ide uz ovaj podžanr, jelte. Tek na najvišim nivoima težine nalaze se "opravdanja" za gomilu elemenata koje igra ima.
Uzgred, kome je moj konfuzni tekst o Bajoneti bio suviše dugačak i... konfuzan, podsećam na ovu odličnu analizu lika (i malo manje dela) titularne heroine od strane Muviboba:
https://youtu.be/YnkoLGiF1K8 (https://youtu.be/YnkoLGiF1K8)
Drug Calavera je ovde maksimalno nahajpovao Hollow Knighta, a i hvale ga na sve strane, pa sam konacno popustio i odigrao ovu igru, iako nacelno izbegavam toliko duge igre. I nisam zazalio, jer je ovo, po mom misljenju, jedna od najboljih metroidvania ikad. Maltene svi (ako ne i bas svi) izazovi su odlicno dizajnirani, kako borbeni, tako i platformski. Igra je sve vreme izazovna, ali nije previse teska, ako se izuzmu borbe sa bossovima (samo jednom nisam uspeo da povratim Geove - valutu u ovoj igri, koja funkcionise slicno kao duse u Dark Soulsu i gubi se na slican nacin). Napravljen je odlican balans sto se tice tezine, a igra sve vreme dozvoljava da igrate "trejlerski", posto je upravljanje vrlo tecno i udobno, a koriscenje moci i caka koje ste izvalili cini da se osetite vrlo mocno. Doduse, ovo ipak zahteva koncentraciju i dobre reflekse 8-) Dizajn oblasti, otkljucavanje precica i nacin na koji su oblasti povezane (cesto tajnim prolazima) je takodje na visokom nivou. Tu su i charmovi, kojih ima poprilicno (ali mozete da nosite samo nekoliko, u zavisnosti od vaseg stila igre). Eksperimentisanje sa charmovima je pozeljno prilikom borbe sa pojedinim bossovima (ja sam nosio one koji olaksavaju lecenje tokom borbe sa posebno agresivnim bossovima).
Sve to je poduprto odlicnom estetikom, zanimljivom pricom i zabavnim likovima i dijalozima. Sve izgleda odlicno, animacije, dizajn okruzenja, pozadina, likova, protivnika, poteza... Nivoi su raznoliki, ali stilski koherentno povezani u jednu celinu. Posebno su mi se dopali sci fi elementi, steampunk tramvaj i gajgerovski dizajn hororicnih lokacija koje se nalaze duboko u zemlji, a tu je i relativno vesela, "lovacka" atmosfera sumskih predela, psihodelicni Resting Grounds i tako dalje. Po tonu, Hollow Knight se najlakse opisuje kao mracan crtani film, ali humor koji stalno provejava kroz igru ne narusava poeticnu, na momente morbidnu atmosferu. Takodje, ono sto po mom misljenju izdize ovu igru na nivo umetnosti, jeste nacin na koji su svi elementi igre, kako mehanike tako i naracije, uklopljeni u jednu avanturisticku celinu. Ova igra je prava avantura - pocetak igre zatice vas pred mestascem Dirtmouth, ispod kog se nalazi izgubljeno kraljevsto Hallownest, koje privlaci avanturiste koji su tu dosli zbog slave, blaga ili prosvetljenja. Vi ste jedan od njih. Bez posebnih instrukcija, baceni ste u nepregledni splet laviritintskih nivoa u kojima je lako da se izgubite, ali, nekako, uvek zavrsite tamo gde treba da budete. Sem na klasican metroidvania nacin (otkljucavanje novih puteva nalazenjem novih moci), ovo je postignuto i time sto je igra poprilicno nelinearna, a postoji mnogo nacina da dospete u odredjenu oblast. Ako propustite neki ulaz, sigurno cete, kad-tad, da nabasate na neki drugi, a redosled otkrivanja oblasti uglavnom zavisi od igraca. Ovo je prilicno pametan dizajn, igra vas suptilno usmerava, ali sve vreme imate osecaj da sami krojite svoju avanturu. Igra potencira istrazivanje, ima mnogo tajnih delova nivoa (pa cak i oblasti), tajnih bossova, a igra vas sve vreme nagradjuje ako istrazujete, jer nalazite korisne charmove, zanimljive likove, zadatke ili jednostavno upecatljive delove sveta.
Zamerke nisu krupne - kako igra odmice, sve manje srecete kolege avanturiste, sto pomalo narusava ideju o kraljevstvu koje privlaci putnike sa svih strana sveta. Takodje, mislim da bi bilo bolje da se prica razvijala u drugacijem pravcu (da ne spoilujem sad). Ipak, iako mi je Rain World i dalje omiljena proslogodisnja igra, u svakoj drugoj godini to bi verovatno bio Hollow Knight :mrgreen:
Da još jednom papagajski ponovim koliko mi je milo što sam kikstartovao Hollow knighta kad ga ljudi ovako hvale (i da promrmljam da bi STVARNO valjalo da Novozelanđani već jednom završe verziju za Switch pa da ga i ja poigram).
Quote from: usputni_boem on 07-03-2018, 20:13:03
Drug Calavera je ovde maksimalno nahajpovao Hollow Knighta, a i hvale ga na sve strane, pa sam konacno popustio i odigrao ovu igru, iako nacelno izbegavam toliko duge igre. I nisam zazalio, jer je ovo, po mom misljenju, jedna od najboljih metroidvania ikad. Maltene svi (ako ne i bas svi) izazovi su odlicno dizajnirani, kako borbeni, tako i platformski. Igra je sve vreme izazovna, ali nije previse teska, ako se izuzmu borbe sa bossovima (samo jednom nisam uspeo da povratim Geove - valutu u ovoj igri, koja funkcionise slicno kao duse u Dark Soulsu i gubi se na slican nacin). Napravljen je odlican balans sto se tice tezine, a igra sve vreme dozvoljava da igrate "trejlerski", posto je upravljanje vrlo tecno i udobno, a koriscenje moci i caka koje ste izvalili cini da se osetite vrlo mocno. Doduse, ovo ipak zahteva koncentraciju i dobre reflekse 8) Dizajn oblasti, otkljucavanje precica i nacin na koji su oblasti povezane (cesto tajnim prolazima) je takodje na visokom nivou. Tu su i charmovi, kojih ima poprilicno (ali mozete da nosite samo nekoliko, u zavisnosti od vaseg stila igre). Eksperimentisanje sa charmovima je pozeljno prilikom borbe sa pojedinim bossovima (ja sam nosio one koji olaksavaju lecenje tokom borbe sa posebno agresivnim bossovima).
Sve to je poduprto odlicnom estetikom, zanimljivom pricom i zabavnim likovima i dijalozima. Sve izgleda odlicno, animacije, dizajn okruzenja, pozadina, likova, protivnika, poteza... Nivoi su raznoliki, ali stilski koherentno povezani u jednu celinu. Posebno su mi se dopali sci fi elementi, steampunk tramvaj i gajgerovski dizajn hororicnih lokacija koje se nalaze duboko u zemlji, a tu je i relativno vesela, "lovacka" atmosfera sumskih predela, psihodelicni Resting Grounds i tako dalje. Po tonu, Hollow Knight se najlakse opisuje kao mracan crtani film, ali humor koji stalno provejava kroz igru ne narusava poeticnu, na momente morbidnu atmosferu. Takodje, ono sto po mom misljenju izdize ovu igru na nivo umetnosti, jeste nacin na koji su svi elementi igre, kako mehanike tako i naracije, uklopljeni u jednu avanturisticku celinu. Ova igra je prava avantura - pocetak igre zatice vas pred mestascem Dirtmouth, ispod kog se nalazi izgubljeno kraljevsto Hallownest, koje privlaci avanturiste koji su tu dosli zbog slave, blaga ili prosvetljenja. Vi ste jedan od njih. Bez posebnih instrukcija, baceni ste u nepregledni splet laviritintskih nivoa u kojima je lako da se izgubite, ali, nekako, uvek zavrsite tamo gde treba da budete. Sem na klasican metroidvania nacin (otkljucavanje novih puteva nalazenjem novih moci), ovo je postignuto i time sto je igra poprilicno nelinearna, a postoji mnogo nacina da dospete u odredjenu oblast. Ako propustite neki ulaz, sigurno cete, kad-tad, da nabasate na neki drugi, a redosled otkrivanja oblasti uglavnom zavisi od igraca. Ovo je prilicno pametan dizajn, igra vas suptilno usmerava, ali sve vreme imate osecaj da sami krojite svoju avanturu. Igra potencira istrazivanje, ima mnogo tajnih delova nivoa (pa cak i oblasti), tajnih bossova, a igra vas sve vreme nagradjuje ako istrazujete, jer nalazite korisne charmove, zanimljive likove, zadatke ili jednostavno upecatljive delove sveta.
Zamerke nisu krupne - kako igra odmice, sve manje srecete kolege avanturiste, sto pomalo narusava ideju o kraljevstvu koje privlaci putnike sa svih strana sveta. Takodje, mislim da bi bilo bolje da se prica razvijala u drugacijem pravcu (da ne spoilujem sad). Ipak, iako mi je Rain World i dalje omiljena proslogodisnja igra, u svakoj drugoj godini to bi verovatno bio Hollow Knight :mrgreen:
iznimno mi je drago sto ti se svideo! ja, avaj, nemam da prijavim tako lepe vesti u pogledu rain worlda, koji me je potpuno odbio svojim insistiranjem na hardkor filozofiji :( mozda mu dam novu priliku nekad u buducnosti, ali za sad prosto nismo na istim talasnim duzinama...
za to vreme (i u pauzama izmedju itb) sam igrao prvi infamous. infamous je odlicna superherojska igra, a prvi razlog za to lezi u njenoj konzistentnosti. recimo, u psi-ops: the mindgate conspiracy, "fokus" na psihickim mocima je bio tek izgovor za baratanje telekinezom i pirokinezom u isto vreme :( za to vreme, infamous ima vrlo jasno izdefinisanu temu: manipulacija strujom. svaka moc koju cole macgrath nauci tokom igre se na neki nacin tice struje, od osamucujucih munja koje ti jedva pokvare frizuru do razarajucih strujnih talasa koji ruse citave blokove. neke sporedne moci nemaju bas toliko smisla (recimo, sumnjam da je struju bas moguce koristiti za lebdenje), ali u vizuelnom i tematskom smislu se tu nema sta prigovoriti.
pored toga, infamous je i izuzetno udoban za igranje. cole trci brzinom prosecnog geparda, penje se uz osmospratnice u rekordnom roku, a skace s istih i docekuje se na zemlju bez ijedne ogrebotine :lol: moze i automatski da klizi niz konopce prigodno postavljene izmedju zgrada (drago mi je sto su u sucker punchu to pozajmili iz slya coopera) i vozne tracnice dok se igrac zabavlja necim sasvim trecem. sporedne misije su kratke & slatke, a glavne solidno raznovrsne. posebne pohvale za karmicki sistem dobra i zla u stilu kotora, s tom razlikom sto infamous ocigledno shvata koliko je to blesav princip i muze ga za sve pare :D
sve u svemu, infamous je dobar primer igre koja ne puca previse visoko, ali isporucuje ono sto je naumila. tako gledano, imam tek par pravih zamerki. recimo, grad nije previse veliki, ali jeste podeljen na tri ostrvceta koja medjusobno povezuju samo mostovi, pa mi je par puta nedostajao pravi quick travel sistem. silazenje niz zgrade je problem iz istog razloga zbog kojeg je penjanje lagano, cole se mahnito hvata za sve sto stigne. i naravno...
(https://i.imgur.com/K17NzYK.jpg)
Da meni je InFamous isto prijao, a nastavak mi je bio još bolji. Jedino što su promenili glasovnog glumca... :lol:
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi0.kym-cdn.com%2Fphotos%2Fimages%2Fnewsfeed%2F000%2F538%2F977%2F1b8.png&hash=a7241aba2fcfd3f06ed46b7f246c491dd3ad2d7d)
:lol:
Zapravo je i postojala određena pobuna segmenta igrača kada je najavljena ta promena, iznenadio sam se kada sam shvatio da Cole izgleda ima tu vrstu harizme. No, novi glumac je zapravo nešto izražajniji, a što ide uz daleko razrađenije animacije druge igre. InFamous 2 je imao i elemente koje ti nećeš iskusiti jer su serveri verovatno odavno pogašeni (a i ti igraš pirate, cenim), a bili su zanimljivi jer igra ima dosta robusan alat za kreiranje opcionih misija pa se dosta vremena dalo uticati na bizarne borbene izazove koje su drugi igrači pravili...
Ja sam i dalje u svetu Persone 5... Sta da kazem? Odavno nisam gledao/igrao nesto sto na ovako lagodan nacin govori o ovako ozbiljnim stvarima. Dakle, u sustini ove igre su vrlo ozbiljna pitanja - kako postajemo to sto zaista jesmo, kako to otkrivamo u sebi i kako se borimo za/protiv toga. A onda, kako postajemo i deo necega veceg, kako ostvarujemo odnose sa drugim ljudima i kako to utice na svet oko nas. Plus, taj teen-angst koji nisam osetio jos od Ferisa Bjulera, ili mozda nekih epizoda Bafi, ubice vampira....
Ma ja sam potpuno odusevljen!!!
(A tek muzika.........)
Jeste, za oduševljenje je. Nego, sve nas zanima al jedini ja ću da pitam: Makoto, Ann ili, nedobog, neko treći?
Makoto, of kors. Ali jos idem ka tome...
Quote from: Meho Krljic on 11-03-2018, 14:09:23
Nego, sve nas zanima
Govorite u svoje ime, druže Meho. :evil:
Govorim i u vaše ime, druže Neomeđeni, jer nemoguće je da u nekoj našoj zajedničkoj budućnosti nećete i sami upasti u jamu koja se zove Persona.
Nego, Makoto... Već sam letos obrazlagao zašto sam odabrao Ann za saputnicu, ali priznajem da sam u iskušenju da ponovo igram igru (od 109 sati na prvom prelasku) samo da bih video kako izgleda kada je božanstvena Makoto u toj ulozi :lol:
ne moras trositi jos 109 sati, ja ti mogu reci da je osecaj odlican :lol: mada realno, nije bas da je izbor najbolje waifu toliko bitan u siroj slici, prakticno se radi samo o nekoliko dodatnih scena i to je to. naravno, pod uslovom da ne trosis vreme s njima jednom kad im je social link na 10, sto meni moja min-max priroda svakako nije dopustala.
Quote from: Meho Krljic on 11-03-2018, 14:09:23
Jeste, za oduševljenje je. Nego, sve nas zanima al jedini ja ću da pitam: Makoto, Ann ili, nedobog, neko treći?
Neko treći, imenom: Tae Takemi. Mada je izbor bio između Ann, Makoto, Kawakami i Takemi :ups:
:lol:
Inače, u palati sam od gospodina Šidoa, i sve nešto odugovlačim...kontam da je to poslednja palata u igri...
I sve što milan reče, na mestu je...
Sony ps4 me baš razmazio, samo igram vrhunske igre i otkad sam konzolu kupio, ne znam da li sam na Steamu išta igrao...a na Soniju:
Bloodborne
Dark Souls 2
Dark Souls 3
The Last of Us
Witcher 3 GOTY
Heavy Rain / Beyond
Persona 5
I ono, šta igrati pored ovog?
Poslano sa iPhone 7 plus
Divna diskusija :lol: :lol:
A čisto da bude jasno koliko je teško biti ja: noćas sam sanjao da sam u školi i da nastavnica traži da celom odeljenju pričam o tridesetjednu godinu staroj igri MGT (Magnetik Tank), sem što je nastavnica moja današnja šefica a svi učenici su moje kolege sa posla. Nastavnica je još i rekla da je Magnetik Tank izdao Rare, a ja sam, šokiran njenom lakom za napraviti ali ipak očigledom greškom onda prešao u desetominutnu tiradu objašnjavajući kako su Ultimate (od kojih je nastao Rare) uzeli postojeći ,,žanr" izometrijskih 3D igara i sa Knight Lore napravili od njega jednu od najimitiranijih formula u evropskom gejmingu osamdesetih godina, pa sam, mic po mic, došao i do Magnetik Tank, igre naslonjene na istu formulu ali napravljenu od strane sasvim drugog studija iz sasvim druge zemlje.
Onda sam, prirodno, jutrošnju sesiju Into the Breach morao da malo odložim ne bih li snimio kratak video sebe kako igram Magnetik Tank, ne bi li se na neki način obeležio ovaj datum koji inače vezujemo samo za ubistvo poslednjeg srpskog premijera koji me je fizički dotakao (doduše u vreme kada još nije bio ni gradonačelnik).
Magnetik Tank je bila tek jedna među više od stotinu igara koje je osamdesetih (i ranih devedesetih) godina prošlog veka napravio prolifični francuski developer Loriciels. Ova firma nikada nije mogla biti optužena ni za naglašenu originalnost niti za visoke tehnološke ambicije u svojim igrama, ali ja sam je voleo jer su njihove igre uzimale (tuđe) etablirane formule a onda u okviru njih pružale solidan gejmplej sa nekim dobrim idejama. Magnetik Tank je, tako, preuzeo bazični gejmplej od Ultimateovog Knight Lorea, kretanje po izometrijskim sobama i rešavanje platformskih problema u njima, ali je tvist bio što niste upravljali osobom nego tenkom. Tenk ko tenk – ne može da skače, ali pošto je ovo MAGNETNI tenk, onda može, pod određenim uslovima da levitira. Loriciels su ,,crtanofilmovski" izgled Knight Lore (ili Oceanovih igara poput Batman/ Head Over Heels) napustili zarad mnogo hladnijeg, apstrakntnijeg geometrijskog vizuelnog identiteta, ali ovo im je omogućilo prilično glatku animaciju i dovoljno preciznosti sa kontrolama, bitne za igru koja treba da posreduje vožnju teškog, tromog vozila čija masa garantuje popriličnu količinu inercije. Rezultat je da Magnetik Tank uspeva da igrača angažuje (pa i zabavi) na ime svojih malo kapricioznih kontrola, ali ne i da ga isfrustrira njima, što je fina linija za nepreći i aplaudiram Francuzima na ovome. Iz videa se vidi i da su imali lep osećaj kako da vizuelno podučavaju igrača jeziku igre što je stvar koju mnogi i danas ne umeju elegantno da izvedu. Povrh svega, Magnetik Tank je bio i srednjebudžetna igra pa i prodavan po nižoj ceni od standardne, što mu sve ne garantuje status klasika, ali mu garantuje status pristojne, solidne ,,igrice" iz druge polovine osamdesetih za računare poput Amstrada ili Commodorea, koja je umela da angažuje i prste i intelekt igrača na zadovoljavajući način. Sasvim dovoljno.
https://www.youtube.com/watch?v=-pwyGMdCYeI (https://www.youtube.com/watch?v=-pwyGMdCYeI)
Dalje, u Subotu mi je Playstation 4 apdejtovao svoj firmware, pa dok se skidao nepristojno veliki fajl sa apdejtom nisam mogao da pristupim onlajn funkcijama instaliranih igara, te je igranje Monster Hunter: World delovalo kao nepristojna ponuda. Zahvaljujući tome, odlučio sam da konačno odigram igru Home.
Kolika sam svinja može se videti već i iz toga da Home na PC-ju imam instaliran još od 2012. godine kada je ova igra izašla a da mi i na Playstationu stoji instaliran bukvalno godinama. Igra je dobila solidne kritike u svoje vreme a za istu sam dobio i lične preporuke od poznatih mi osoba, plus u pitanju je od strane jednog čoveka napravljena psihološka-horor igra koja se trudi da izađe izvan prepoznatljivih kalupa. I meni je trebalo šest godina da joj se privolim! Pa možda je Scallop zaista u pravu, možda sam na ovu Zemlju poslat samo da kreiram haos i ljudske snove bacam u prašinu!
Elem, odigrao sam Home dok se apdejt fajl za Playstation firmware daunloudovao i... pa, recimo da sam posle morao da igram Double Dragon II da se malo detoksikujem i dovedem u red. Čime hoću reći da me je možda ova igra uhvatila na krivoj nozi a možda je i šest godina koje su u međuvremenu prošle značajno uticalo na to kako posmatramo igre koje se, eto, bave bežanjem iz kalupa.
Benjamin Rivers, autor Homea igru opisuje kao ,,jedinstvenu horor igru" i savetuje igrača da, i pored autosejvinga, pokuša da odvoji sat i po za igranje igre u jednom cugu, sa sve ugašenim svetlima i na slušalicama. Igru jesam odigrao u jednom cugu, sa slušalicama, da, ali svetlo nisam ni palio jer je bilo sunčano Subotnje jutro a mačke su se gnezdile po mom stomaku. Ne samo zbog toga moram da kažem da skoro ni jedan deo Riversovog opisa nije naročito tačan (a nije bio tačan ni pre šest godina).
Home nije ,,jedinstven" ni po jednom kriterijumu – kratkih pikselart igara sa naglaskom na narativu, pa još koje se poigravaju sa psihologijom igrača je bilo ohoho i pre 2012. godine, mada je istina da većina njih nije imala ambiciju da bude komercijalno nabavljiva i nuđene su igračima mahom kao flash avanture onlajn.
Home nije ,,horor" mada koristi audio semplove i muziku koji treba da kreiraju napetu i jezovitu atmosferu. To je sasvim pošteno i fer i urađeno kako treba, a igranjem igrač otkriva i neke jezive stvari koje su se desile u njegovom komšiluku (i titularnom domu), sa sve tumaranjem po praznim kućama i fabrikama i železničkim stanicama i pronalaženjem leševa itd. Ali, prilično ključno, protagonist i igrač ovde nisu ni učesnici, pa čak ni svedoci groznih stvari koje su se desile, već samo prolaznici i nekakvi katalogizatori posledica. Igra ne sadrži nikakve dinamičke uzlete, igrač ni u jednom trenutku nije ni u kakvoj opasnosti, i horor, ako ga ima, sastoji se u tome da su i igrač i protagonist u sličnoj situaciji – nemaju pojma zašto su tu gde jesu i šta se od njih očekuje. No dok protagonist makar ima motivaciju da otkrije zašto ima amneziju i gde mu je supruga Rachel, igrač ne mora da sa njim deli ova interesovanja zahvaljujući relativno niskoj motivaciji koju mu igra nudi kroz samu mehaniku.
Čime hoću reći da je prilično upitno da li je Home, striktno gledano, ,,igra". Naravno, nisam ja nekakav neprijatni zilot koji vrišti po internetu da nešto nije video igra ako nema da se puca, da se rade komboi i da se na kraju upišem na hajskor tabelu, i Home sasvim udobno ulazi u moju definiciju video igara (tj. prodaje se kao da je video igra) i nudi mi interaktivnu misteriju sa vrlo relatabilnim ulozima (čovek se budi na nepoznatom, pretećem mestu, bez sećanja kako je na njega stigao), te razumna mehanička sredstva da tu misteriju ako mogu raščivijam. Ali Home istovremeno ne nudi sidmajerovsku ,,seriju smislenih izbora" i pre je primer za nekakvu 2D verziju walking simulatora u kome imate priču koju treba da vidite, radije nego probleme koje treba da rešite.
Nije da nekakvih problema i prepreka uopšte nema, Home se očigledno inspiriše nekim klasičnim igrama u svom pristupu – od očiglednih horor klasika poput Resident Evil ili Silent Hill pa do starijih avanturističkih igara – i povremeno igrač nailazi na zaključana vrata za koja valja naći ključ i slične standardne zadatke. Ali ovo je puki garnirung, ima ga jedva u tragovima i igra prema kraju zapravo umanjuje ovu vrstu sadržaja, fokusirajući se na narativ.
No, problem sa ovim narativom je što je Rivers pokušao da izvede zanimljiv trik sa igrom, vodeći se idejom da je, ultimativno narativ u onome kako igrač interpretira svoje doživljaje a ne u onome što mu igra kaže da je doživeo, ali ovaj trik, čini mi se, nije ni izdaleka tako pametan kako autor misli. Naime, Home je igra koja namerno nema zaključak i koja podstiče igrača da sve što je u njoj video sklopi u neki svoj narativ i onda ponudi svoje objašnjenje za događaje u igri na zvaničnom njenom sajtu.
I na neki način ovo jeste zanimljiv pokušaj da se metanivo na kome se igrači angažuju oko igara učini delom same igre, da se diskutovanje po forumima, redditima, steamovima, twitterima itd. uvuče u samu igru i ,,ozvaniči" kao deo igranja. Ali s druge strane, ako ste samo želeli da se poigrate i imate smisleno iskustvo UNUTAR same igre (uz uvažavanje da je interpretacija, makar i individualna, uvek izvan nje), to ovde nećete dobiti.
Teorijski, moguće je Home igrati ponovo da bi se drugačijim izborom odluka u igri dobio ,,drugi" kraj, ali motivacija za ovo je prilično slaba. Prvo na samom mehaničkom nivou igra je lišena izazova koji bi drugi prelazak učinio interesantnim, i drugo, odsustvo fidbeka o tome šta je ,,ispravno" a šta ,,pogrešno", ili makar kako koja odluka u igri utiče na njen ,,kraj" dodatno demotiviše. Na kraju je jedina stvar koja ide u prilog ideji ponovnog prelaska to da se Home prvi put prelazi za 70-ak minuta a svaki sledeći put verovatno za upola manje vremena.
S druge strane, ovo je lepa igra koja se može pohvaliti ukusnim grafičkim rešenjima niske rezolucije, dobrim trikovima u domenu animacije i osvetljenja pa čak i pomalo teatralnim ali efektnim korišćenjem teksta. Uz već pomenuto solidno korišćenje zvučnih efekata i minimalne muzike, Home je jedan primamljiv audiovizuelni paket u kome je prijatno provesti nekih sat vremena. Opet, kako je i 2012. godine imao da se na tržištu suočava sa izgledom sličnim ali igrački daleko supstancijalnijim ponudama – poput Lone Survivor – a i da je žanr walking simulatora u međuvremenu ponudio značajno upečatljivije primerke, ne mogu da kažem da je Home ostavio neki preterano pozitivan utisak na mene. I eto...
https://www.youtube.com/watch?v=_8okMoLHCFQ (https://www.youtube.com/watch?v=_8okMoLHCFQ)
Dobro, vi ste ovde sigurno više zainteresovani šta imam da kažem o Bayonetti 2 nego o prastarim igrama koje vas nisu zanimale ni kad su bile nove. Bayonettu 2 na Switchu sam uredno završio u Petak, a onda nastavio da igram challenge misije i onlajn kooperativni mod i mada sam igru već isto tako igrao i izigrao u njenoj originalnoj verziji za Wii U pre četiri godine, utisci ne samo da su mi jako povoljni i ovog puta već je i igranje igre odmah po završavanju prve Bayonette zbilja pomoglo da se dve igre uporede i kontekstualizuju određene kritike koje su, istorijski, u takvim poređenjima dobijale.
No pre svega, jedna ne beznačajna korekcija: u svom pisanju o prvoj Bayonetti sam sasvim pogrešno Jubileusa, kreatora univerzuma i boga koga Bayonetta na kraju igre ubija, označio kao da je muškog roda, iako je Jubileus, sasvim u skladu sa narativom koji je naglašeno feminizovan – žena. Kako mi se ovo dešava nakon igranja igre gomilu puta i pišući o njoj jedva dan-dva nakon poslednjeg završavanja, (ne) znam samo ja. U svakom slučaju, ovo svakako donekle menja kontekst tumačenja narativa prve igre i još više doprinosi ideji rodno ravnomernije distribucije moći u univerzumu Bayonette. Pošteno.
Enivej, druga Bayonetta je igra koja nije ni trebalo da postoji. Prva igra se, rekosmo, prodavala slabije od željenog i nastavak je izašao pet godina kasnije, tek nakon što je Nintendo uložio novac, pribavljajući sebi vrlo stajliš i cenjenu ekskluzivu za Wii U. Naravno, ova konzola je imala svoj set marketinških nedaća i prodala srazmerno malo komada (Switch je prebacio broj prodatih konzola Wii U za manje od jedne godine) pa ni Bayonetta 2 uprkos gotovo uniformno izvanrednim kritikama nije imala mnogo sreće sa prodajom. Onda su se tokom godina koje su usledile stidljivo pojavili i glasovi, uglavnom među igračima najvišeg nivoa, kako je Bayonetta 2 ipak ,,umekšana" u odnosu na Bayonettu 1 i da je sistem bodovanja suviše naklonjen ,,običnim" igračima, dok su se drugi igrači javili da kažu da bodovanje u nastavku zapravo dopušta više improvizacije i raznovrsniji stil. Debata traje i danas i možda će se malo i razgoreti zahvaljujući objavljivanju obe igre za Switch u isto vreme.
Ono što lično, kao pripadnik donjeg ešelona igrača po kvalitetu i sposobnostima, mogu da kažem je sledeće:
Mislim da su kritike koje se upućuju Bayonetti 2 u dobroj meri posledica ljubavi prema Hidekiyu Kamiyi – koji je ovde napisao priču i imao ulogu supervizora ali nije bio i direktor zahvaljujući svojim obavezama na Scalebound – i njegovoj reputaciji kreatora hardcore igara, kao i percepciji da ,,hardcore" obavezno mora da znači i ,,teško", odnosno ,,alergično na greške". Bayonetta 1 je teža igra od Bayonette 2, van svake sumnje, kreirajući teže scenarije ranije u narativu i ponavljajući teške neprijatelje kako biste potvrdili da umete da ih savladate. U nekim elementima Bayonetta 1 je i otvoreno nefer i trudi se da vas uhvati na spavanju, recimo uz neophodnost da odmah po završetku kinematika izbegnete napade neprijatelja koji nisu najavljeni, a što sve podrazumeva određeni nivo potrebe učenja delova igre napamet. Ovo je u skladu sa nekim igračim tradicijama, ali ne znači da su u pitanju superiorna rešenja u odnosu na ono što nastavak radi.
Bayonetta 2, čiji je direktor Yusuke Hashimoto bio producent na prvoj Bayonetti, a njegova saradnja sa Kamiyom i drugim zaposlenima PlatinumGames proteže se unazad još do Clovera i rada na Resident Evil, Devil May Cry i God Hand, dakle, Bayonetta 2 ima mnogo zreliji tempo – kao što i treba da bude u slučaju pola decenije novije igre – i eskalaciju krive izazova koja je značajno blaža. Iako je finalna borba u Bayonetti 2 nesumnjivo teška i zahteva od igrača jako dobro baratanje svime što je do tada naučio, moj je utisak da je ovo igra koja igrača zapravo bolje opremi za taj finalni konflikt već i time što mu daje više vremena da se bavi razrađivanjem stila borbe da ostvari bolji skor radije nego brzom eskalacijom težine koja ga uteruje samo u perfektuiranje malog broja tehnika koje garantuju preživljavanje.
Naravno, ovde pričam o nijansama, nije prva Bayonetta neka naglašeno rigidna igra, ali je i tačno da je njen sistem bodovanja obeshrabrivao igrače da ulaze u komboe koji ne bi bili završavani wicked weave pančlajnovima i time umanjivao motivaciju za kreiranje dužih, još složenijih napada. Bayonetta 2 sa jedne strane umanjuje štetu koju nanose wicked weave završnice ali garantuje igraču sasvim novu granu magijskih napada u vidu umbran climax specijalki koje nanose veliku štetu, uvećavaju multiplikator skora i ne resetuju komboe ako unutar njih izvedete wicked weave poteze, dajući vam istovremeno visoku štetu protiv više neprijatelja, dobar skor, plus, ne najmanje važno, atraktivnu vizuelnu isplatu u nizanju urnebesnih wicked weave napada gde se pored udova demona iz pakla na kraju pojavljuju i čitava njihova tela da satru vaše neprijatelje.
Bayonetta 2, naravno, preuzima i najveći deo onog što je u prvoj igri produbljivalo borbeni gejmplej i njegovo ocenjivanje, uključujući i neke Devil May Cry klasike kao što je izazivanje neprijatelja (koje dopunjava magijski pul, privremeno garantuje ,,besplatno" održavanje komboa i neprijatelje prevodi u ,,razgoropađeno" stanje gde su onda mnogo brži i teži za ošamućivanje u zamenu za dramatično više skorove) i više bodovanje štete nanesene u vazduhu, te dodge ofsetting, relativno naprednu tehniku održavanja komboa iako ste tasterom za izbegavanje napada otkazali sopstveni napad. Dodge offsetting je možda i najveći evolutivni pomak Bayonette u odnosu na Devil May Cry* jer omogućava produženje komboa sa mesta na kome ste stali (sa sve već ,,uplaćenim" potezima potrebnim za wicked weave završnicu) bez obzira što ste u međuvremenu morali da se izmaknete protivničkom napadu.
*ne računajući, naravno, dramatično bolju kameru
Kao i Devil May Cry, i Bayonetta slabije ocenjuje vašu tehniku ako se držite jednog istog seta poteza i ponavljate iste komboe jedan za drugim, time vas podstičući da budete raznovrsniji u napadanju ali ovaj ,,problem" se u Bayonetti 2 da rešiti time što svaki izvedeni wicked weave resetuje ovu statistiku, time vas terajući da makar ove atraktivne tehnike koristite relativno regularno ako želite više skorove, praveći tako balans između dugačkih custom komboa koje sami smišljate i dial-a-combo inputa potrebnih za resetovanje. Povrh toga, prozor koji imate da kombo produžite je dosta velikodušan u ovoj igri sa čitavih šest sekundi koliko sme da protekne između dva napada, a što je čin dramatične štedrosti u odnosu na surovi Devil May Cry ali i na originalnu Bayonettu.
U praksi ovo zaista čoveka uči da bude efikasniji ne time što će se držati tehnika koje mu garantuju bolje očuvanje zdravlja (prolazak kroz borbu bez ijednog pretrpljenog udarca je jedini način da se dobije pure platinum ocena na kraju) već što će shvatiti da neprijatelje posmatra kao grupu i raditi na postavljanju komboa tako da specijalne završnice zahvate više njih odjednom. Wicked weave specijalke unutar umbran climax epizoda su tako način da dramatično uvećate skorove jer igra visoko boduje brzinu kojom ubijate neprijatelje pa je često bolje načeti sve neprijatelje donekle – ali bez ubijanja – i istovremeno izmicanjima (i, ako ste dovoljno dobri, izazivanjima) puniti magijski rezervoar, da biste ih onda umbran clmax eksplozijom sa nekoliko wicked weavova koji pogađaju sve odjednom satrli za dve-tri sekunde. Kako igra još dodatno boduje štetu nanesenu neprijateljima koje ne nišanite direktno, ovo je put u zaista visoke skorove.
Ako sve to ne zvuči dovoljno komplikovano, Bayonetta 2, kao i prethodnica, dopušta otključavanje i kupovinu novih oružja koja se mogu kombinovati slobodno (jedan set na rukama, jedan na nogama) za neke uistinu ekstravagantne borbene postavke (recimo, bacači plamena – ili leda – u rukama i mačevi – il' što da ne, bičevi – na potpeticama) koje opet igrača vode (nizbrdnim) putem eksperimentisanja i poređenja štete i brzine, domašaja i završnica koje svako od oružja pruža i mislim da Bayonetta 2 nešto više od prve igre poziva igrača da se raspojasa i tretira je kao igralište (iako je, da ne bude nikakve zabune, i prva igra nesumnjivo dizajnirana s tom idejom, samo je za nijansu više usredsređena na preživljavanje kad su u pitanju ,,obični" igrači).
Sve ovo se, kako rekoh, kroz igru igraču prezentira jednim vrlo dobro odmerenim korakom. Bayonetta 2 bez sumnje poštuje pravilo da nastavak spektakularne igre mora biti još spektakularniji pa se tako prva borba završava sukobom sa demonom veličine oblakodera kakav bi bio prilično dostojan završne borbe u nekoj drugoj igri, ali je dalji raspored izazova i neprijatelja urađen sa izvanrednim osećajem za varijaciju i prepoznavanjem da je igrač neke lekcije već savladao te da nema razloga da ih ponavlja.
Efekat ove filozofije je da Bayonetta 2 tokom svojih desetak sati trajanja stalno deluje sveže, pružajući igraču kroz kampanju nove, interesantne izazove i ostavljajući ,,utvrđivanje gradiva" sa već poraženim protivnicima za challenge sobe i onlajn saradnju. Opet, i same challenge sobe su razumnije dizajnirane i ne kreću, kao originalna Bayonetta sa nekim zahtevima koji će odbiti bar tri četvrtine svih igrača (,,porazi sve neprijatelje ali na raspolaganju imaš samo deset udaraca rukom i deset nogom") već pažljivo eskalirajući nivo izazova od vremenski ograničenih borbi, preko onih u kojima ne možete ući u usporeno (,,veštičije") vreme ili onih u kojima čitava borba mora biti jedan neprekinut kombo, pa do zahteva da sve protivnike porazite bez ijdenog doticanja tla. Igrajući ove izazove još od prvog Devil May Cry mogu da kažem da su u Bayonetti 2 one najbolje ugođene ,,običnim" igračima i iako neće predstavljati ozbiljan (ili ikakav) izazov igračima visokog nivoa (makar na ,,normal" težini igre), njihova svrha – podsticanje igrača da uče i proširuju svoj borbeni asortiman – ovde je, čini se, ispunjena je za najveći deo publike. A i nagrade koje se dele su dobre i smisleno doprinose opremanju igrača za teške završne nivoe igre u paklu i na drugim zeznutim mestima.
https://www.youtube.com/watch?v=40wwGvblsZQ (https://www.youtube.com/watch?v=40wwGvblsZQ)
Kad već pominjemo pakao, da se manemo mehanike i vidimo kako Bayonetta 2 tematski proširuje zahvat u odnosu na prvu igru:
Bayonetta 1 je, rekosmo prošle nedelje bila storija o ženi koja otkriva sebe istovremeno sa otkrivanjem kosmičke zavere i realizuje sebe kroz zbacivanje bilo patrijarhalnih bilo matrijarhalnih totalitarnih, eksploatativnih, jelte, lanaca, te kroz ubijanje oca i boga – majke/ tvorca univerzuma koja taj univerzum čak i ne pokušava da razume. Kuda uopšte da odete posle takvog narativa?
Bayonetta 2 je, pogađate, priča o NOVOM pretendentu na vladara univerzuma i uobličavanja istog po svom liku i ovog puta je glavni negativac definitivno muško :lol: ali, možda važnije, priča je vrlo čvrsto uvezana sa temama i motivima prve igre i zapravo u određenoj meri predstavlja na-Back-to-the-Future-II-nalik umetanje u originalnu priču i inteligentnu rekontekstualizaciju događaja koje smo prošli put proživeli.
Bayonetta 2 je i naglašenije lična i intimna jer dok je prva igra govorila o osvajanju svog identiteta i svoje prošlosti, a što je uključivalo i potvrdu starih prijateljstava, druga igra zapravo postavlja pitanje koliko vam je prijateljstvo zaista važno i koliko ćete daleko otići da ga spasete. Ne manje važno, kada Bayonetta u ovoj igri sretne osobu koja, nalik njoj nekada, nema svoja sećanja i čiji je stvarni identitet od nje otrgnut, ona, kroz akcije igrača ima mogućnost za činove velike plemenitosti i, naravno, kroz sve naslage sarkazma i treš-toka, to se na kraju i događa.
Ključni preokret, a koji, naravno neću spojlovati, tiče se Bayonettine biološke porodice i donosi solidno emotivnu završnicu koja, opet, rekontekstualizuje događaje iz prve igre. Ovo napominjem jer se, čini mi se, često Kamiyine pripovedačke ambicije ignorišu i čovek se predstavlja kao dizajner pre svega vezan za sisteme, iako Okami, Devil May Cry i Bayonette (pa čak i uglavnom komedijaški Wonderful 101) zapravo prikazuju i njegovu drugu stranu: pripovedača sposobnog za iznenađujuće nijansirane priče pričane različitim glasovima. Pogoto se Bayonetta često opisuje kao igra koja ima ,,ludu" ili ,,nerazumljivu" priču i igračima savetuje da je ignorišu jer će ih samo zbuniti, a što je sve linija manjeg otpora i igranje na kliše ,,neobičnog" Japana iako se radi o zapravo dirljivim, šarmantnim narativima natrpanim nimalo slučajnom simbolikom.
U Svakom slučaju, Bayonetta u ovom nastavku jednog trenutka dospeva u pakao i to je dobrodošlo proširenje polja borbe u odnosu na prvu igru. Kao pripadnik reda Veštica senke, Bayonetta zapravo ima pakt sa paklom – ne samo o nenapadanju nego i o saradnji – pa je tokom cele prve igre sa druge strane nišana imala isključivo anđele. No, Bayonetta 2 je priča o tome šta dalje biva kad se kosmički balans naruši pa pored i dalje navalentnih anđela, Cereza ovde ima da se bori i sa nekim demonima.
Napominjem – nekim – jer za razliku od rajskih poslenika koji svi uredno marširaju u istom stroju i slušaju komande bez pogovora, demoni su manje disciplinovani i skloniji zalaganju za lične interese. U pozadini svega je zapravo ista borba za premoć koju smo već završili u prvoj igri i Kamiyin narativ spretno koristi putovanje kroz vreme i elemente nordijske mitologije da nam da ubedljiv ,,izmeđni deo" već ispričane priče i motiviše nas na akciju.
Anđeli koje ćete tokom ove igre sresti su još ekstravagantniji nego oni iz prve, sa nekoliko praktično robotskih varijeteta, ali i divno dizajniranim kentaurskim protivnicima (koji se mogu i pojahati ali i na komičan način kažnjavati udaranjem po guzi), no ulazak u pakao i susret sa njegovim stanovnicima garantuje sasvim novi set grafičkih rešenja, nove, briljantne animacije i ponašanja neprijatelja.
Borbe sa bossovima su, zna se, vrhunci ovih igara. Originalna Bayonetta je imala čitave nivoe u kojima ste se borili sa ogromnim neprijateljima i nastavak ne razočarava, no Hashimoto i ovde ide par koraka u smeru strimlajnovanja iskustva tako da su borbe sa džinovskim protivnicima najvećim delom lišene platformskih elemenata i usredsređuju se na prepoznavanje tipova napada neprijatelja, izbegavanja i uzvraćanja efikasnim komboima. Tako se usred pakla Bayonetta susreće i sa džinovskim arahnidom u bazenu lave a koji bi čak i Kamiyinom Phantomu iz prvog Devil May Cry proizveo košmare, ali borba sa njim je dinamična i uzbudljiva bez potrebe da se ovaj boss dizajnira kao damage sponge ili da njegovi area of effect napadi igraču na presudan način oduzimaju resurse, te da je, sledstveno, svaka greška koju napravite potencijalno fatalna.
Drugim rečima, dajući vam mogućnosti da grešite i posle greške nastavljate, Hashimoto proces učenja u Bayonetti 2 čini manje frustrirajućim i više podsticajnim, što se opet obilato isplaćuje u poslednjoj petini igre kad imate posla sa zaista teškim bossovima.
Jedan od njih, Misteriozni Maskirani Mudrac, je boss koji se u igri pojavljuje više puta i borbe sa njim su odlična paradigma svega onog što stylish character action igre čini distinktnim žanrom. Borbe sa ovim protivnikom – čije su sposobnosti i moći vrlo slične Bayonettinim – su pravi vatromet naprednih tehnika lansiranih sa obe strane (oba rivala se transformišu u životinje, lete, kontrolišu protok vremena, koriste demonske/ anđeoske specijalke i, na kraju, prizivaju čitave onostrane entitete sa kojima imaju pakt da se priključe borbi), ali i vizuelno nešto najspektakularnije što sam do sada video u igrama. To kako su u Platinumu uspeli da ovakve borbe dizajniraju kao vatromet neverovatnih efekata i dramatičnih pokreta kamere a da igraču istovremeno obezbede izvrsnu preglednost i kontrolu je pravi podvig i nešto što bi valjalo izučavati na tim nekim fakultetima gde se uči kako se prave igre.
A pomenuti Mudrac je tek jedan iz plejade sličnih (dakle ,,humanoidnih") protivnika sa velikim asortimanom specifičnih sposobnosti i ako me pitate za lično najdražu borbu to je svakako sa jednom od gospodarica pakla – demonkom Alraune (https://tinyurl.com/y98m6tdw). Bazirana na starim germanskim mitovima o korenu mandragore i neraskidivo vezana za veštičiji foklor, ejakulacije obešenih muškaraca i napitke kojima se podstiče plodnost kod žena, Alraune je baš onakav neprijatelj kakvog Baoynetta zaslužuje a njen sukob sa Bayonettino demonskom saradnicom (Madama Butterfly) je i tematski interesantan jer demonki vezanoj za plodnost i razmnožavanje suprotstavlja se demonka vezana za telesna i duhovna uživanja sa korenima u razvaljenom, verolomnom braku i oduzimanju deteta. Kao bonus imamo demonku iz evropske mitologije protiv demonke nastale od japanske devojčice koju su Amerikanci iskoristili a onda prevarili i odbacili, oteravši je u samoubistvo. Pa vi vidite da li je Kamiya samo običan meathead koji unaokolo psuje po twitteru, kako ga inače predstavljaju...
https://www.youtube.com/watch?v=Qf_swvZi3Rk (https://www.youtube.com/watch?v=Qf_swvZi3Rk)
Sa tehnološke strane, Bayonetta 2 je i na Wii U imala taj luksuz da je pravljena za samo jednu jedinu platformu pa su već i tamo unapređenja u odnosu na originalnu igru sa Xbox 360 bila vidna. Switch port ne menja bogznašta dramatično u pogledu rezolucije (720p definicija je zadržana, bez ikakvog anti-aliasinga), osvetljenja i senki ali su zato teksture unapređene i izgledaju još oštrije i bolje. Najvažnije, iako je i Bayonetta 2 na Wii U bila brza i tečna igra, Switch verzija ima frejmrejt koji praktično ne mrda sa 60-hercne oznake i ovo je u pokretu jedna od najudobnijih, najposlušnijih, najglatkijih akcionih igara koje sam ikada igrao. Još impresivnije, igra u prenosnom modu (gde grafički procesor radi na upola nižoj frekvenciji) žrtvuje kvalitet tekstura da bi održala brzinu izvođenja i odigrao sam popriličnu količinu onlajn mečeva koji su bili neverovatno brzi, glatki i spektakularni, držeći Switch u rukama.
Ah, da, Bayonetta 2 ima jedostavan ali zarazan onlajn mod u kome se igrači ne bore jedan protiv drugog već po dvoje, zajednički prolaze setove od šest challenge soba. Inspirisani element ove postavke je u sledećem: ove borbe se rade ne samo za slavu već i za anđeoske oreole – internu valutu igre koja služi za kupovinu opreme i resursa, a, nakon što ste završili kampanju za kupovanje dodatnih setova naoružanja i kostima za likove – a pre svake od borbi u ovom modu možete uložiti određen broj oreola kako biste se kladili da ćete u njoj ostvariti bolji skor od svog ko-op partnera. Svaki ulog više povećava i težinu protivnika, a partneri su, sa jedne strane, dužni da jedan drugom čuvaju leđa (jer ako dopuste da onaj drugi pogine, oboje gube meč), a sa druge daju sve od sebe da nadmaše svog saradnika brzinom i efikasnošću eliminisanja protivnika. Setovi od šest borbi traju najduže desetak minuta i ovo je vrlo udoban način da se produži svoj odnos sa dragom igrom, kao i da se praktično primene sve napredne borbene tehnike koje ste naučili.
Bayonetta 2 je i 2014. godine bila trijumf, samo što ju je tada premalo ljudi igralo, na konzoli za koji veliki deo Nintendove publike nije ni shvatao da postoji. U 2018. godini Bayonetta 2 je i dalje jedna od najboljih akcionih igara ikad i, uz potencijalni izuzetak u vidu Metal Gear Rising, najbolja Platinumova igra. Na Switchu ona konačno dobija vektor prodora do šire publike i mada ne treba sanjati o nekakvoj velikoj prodaji (broj fizičkih kopija koje igra prodaje je dosta nizak ali je ohrabrujuće videti je konstantno u prvih deset po broju prodatih daunlouda na Nintendovom eShopu već treću nedelju za redom), mislim da je bitno što je igra definitivno izazvala ozbiljan ,,buzz" u narodu, što su društvene mreže prepune Bayonettinih avatara (moj JuTjub avatar je još od 2014. godine omot Bayonette 2 za Wii U) i što twitter i instagram stenju pod teretom gomile homemade crteža Bayonette a koji, o iznenađenja, nisu otelotvorenja seksualnih fantazija, koliko proslave elegancije i otmenosti. Kamiya i PlatinumGames mogu mirne duše da kažu da su stvorili ikonu bez koje ni jedna istorija videoigračkog medijuma neće moći da bude napisana a kako je sve ovo ujedno i artiljerijska priprema za Bayonettu 3, ne mogu da kažem da je budućnost za ovu Vešticu senke ikad izgledala ovako sjajno. U ime nove igre i (kako je Kamiya potvrdio) nove Cerezine frizure, proglašavamo Bayonettu 2 vanvremenim klasikom, a neka se pripremi (nova) HD remaster kolekcija Devil May Cry koja izlazi sutra.
Quote from: Perin on 12-03-2018, 14:57:56
Neko treći, imenom: Tae Takemi.
(https://i.imgur.com/yeb1kVr.gif)
Tae je i meni zapala za oko i već sam, mislim, rekao da sam njen social link dogurao do vrha, ali sam morao da ostanem veran Ann. U nekom narednom prelasku... :lol: :lol: :lol: :lol:
Quote from: Perin on 12-03-2018, 14:57:56
I ono, šta igrati pored ovog?
Meni je, recimo, poslednji Assassins Creed legao ko na keca. Ne znam da li volis AC igre, ja volim, doduse ne sve, a neke nisam ni odigrao do kraja, ali ova mi je bila FENOMENALNA.
I probaj poslednji Metal Gear Solid.
Ja sam pazario pre nekoliko dana i Monster Hunter World, ali hocu prvo da zavrsim Personu.
Meho sigurno ima jos nekoliko smislenih predloga.
Mislim da je Perin to postavio kao retoričko pitanje u smislu da samo na PS4 već ima toliko dobrog za igrati da se nema ni vremena za drugo.
Ali svakako ću preporučiti NieR: Automata :lol:
Quote from: Meho Krljic on 13-03-2018, 11:33:04
Mislim da je Perin to postavio kao retoričko pitanje u smislu da samo na PS4 već ima toliko dobrog za igrati da se nema ni vremena za drugo.
Ali svakako ću preporučiti NieR: Automata :lol:
Upravo tako. Nema se vremena ni para za nešto drugo. :)
A što se tiče milanovih preporuka, AC serijal mi je posle Black Flag baš nekako dosadio. Vrh mi je bila Ezzio-va priča, ostalo me nije nešto preterano privuklo.
A Monster Hunter World je na tapetu, naravno, ali imam praksu da za PS4 kupujem igre tek kad izađu svi dlc-ovi, jer volim da imam sve u paketu, a ne da kasnije kupujem i dodatke i trošim novac i dalje na istu igru :) Svi znamo da su PS4 igre zaista skupe i ja lično preferiram da jednom kupim igru sa svim njenim dodacima i elementima, nego da se ponovo trošim na istu :)
Nier Automata: igrao sam demo, i koliko god to bilo ok, nešto me...nije preterano dojmilo.
Metal Gear imam na Steamu...započet i ostavljen za neka bolja vremena :)
Poslano sa iPhone 7 plus
Quote from: Perin on 13-03-2018, 11:46:15
A Monster Hunter World je na tapetu, naravno, ali imam praksu da za PS4 kupujem igre tek kad izađu svi dlc-ovi, jer volim da imam sve u paketu, a ne da kasnije kupujem i dodatke i trošim novac i dalje na istu igru :) Svi znamo da su PS4 igre zaista skupe i ja lično preferiram da jednom kupim igru sa svim njenim dodacima i elementima, nego da se ponovo trošim na istu :)
U slučaju Monster Hunter: World ovo možda nije najispravniji pristup jer je ovo igra za prevashodno igranje kad je igraju i drugi. Ne nužno da bi igrao kooperativno sa drugim igračima - ne moraš, ja sve kvestove prvo odradim sam pa tek posle kooperativno - ali ovo je period u kome Capcom dodaje stalno nove nedeljne izazove itd. i čekanje godinu il dve da izađe neka "kompletna" verzija samo znači da kad jednom zaigraš em onlajn neće biti tih stalno novih i zanimljivih događaja, em će svi koji je još uvek igraju biti hardkoraši užasno visokog nivoa sa kojima će teško biti da sarađuješ ako poželiš da igraš co-op. U smislu da će svi loviti čudovišta jako visokog nivoa, koje ti i ne možeš još da dobiješ, a neće biti zainteresovanih da love čudovišta tvog nivoa.
Srećom, igra se odlično prodaje, pa se ova migracija igrača u najviše nivoe odvija mnogo sporije nego za neke manje naslove, ali svakako mislim da je najbolje Monster Hunter: World igrati dok je još vruć.
Quote from: Perin on 13-03-2018, 11:46:15
Nier Automata: igrao sam demo, i koliko god to bilo ok, nešto me...nije preterano dojmilo.
A ovo mi baš iznenađenje da čujem, pošto si ti ipak iskusni anime veteran, pa bih najpre očekivao da se ova igra tebi od svih na ovom forumu dopadne. Doduše, demo je samo uvodna misija i u njemu nema baš mnogo narativa.
Pa, mislim da je upravo u tome i bio problem, u tome što nema dovoljno narativa na početku, plus mi se igranje iz same...perspektive koja se koristi u igri ne sviđa.
MHW ću svakako igrati, ali ja nikad (osim u Tor) nisam bio igrač koji volj da se bakće sa masama u kooperaciji. Ja sam singlplejer tru end tru, tako da ću ipak verovatno sačekati GOTY ediciju. :)
Mada me svrbi da igru što pre probam, da se ne lažemo :)
Poslano sa iPhone 7 plus
Monster Hunter igre generalno nemaju GOTY edicije; istorijski, prvo izađe Monster Hunter igra u Japanu, Japanci je igraju i budu svojevrsni beta-testeri za nas zapadnjake, a onda Capcom godinu dana kasnije napravi verziju za zapadno tržište koji bude na neki način poboljšan u odnosu na japanski original. Što je perverzno, s obzirom da je u Japanu igra deceniju bila veliki hit a na zapadu jedva kultni naslov za posvećene. No, Monster Hunter: World je izašao u isto vreme svuda tako da neće biti ni ovoga. U principu, Monster Hunter: World ne treba shvatati kao klasični singl plejer igru, iako može da se igra solo (ja sam prethodne igrao isključivo solo), jer, iako ima "priču" i "kampanju" one su tu samo da mehanički malo kanališu tvoje skupljanje opreme i unapređivanje karakteristika, dakle, nema zaista nekakvog ozbiljnog zapleta i likova, a "glavni" kvestovi u priči su uglavnom i najmanje zanimljiv deo igre. Čitava filozofija MH igara je da si praktično zaposlen kao lovac, ideš u lov, skupljaš resurse, od tih resursa praviš ili kupuješ bolju opremu, da bi mogao da loviš veća čudovišta, sa čijim resursima dalje možeš da loviš još veća itd. Tako da su i dodaci koje trenutno Capcom daje (misije, kvestovi itd.) vezani pre svega za servere i neće biti nabavljivi godinu dana kasnije kao DLC.
Čime ne tvrdim da neće biti nekakvih DLC ekspanzija, naravno, samo kažem da možda čekanje da sve to izađe može da bude "skuplje" u smislu kvaliteta iskustva koje bi imao sa igrom, od toga da je igraš sada.
Uzgred, sa drugim igračima ne moraš da imaš ikakvu komunikaciju. Priključuješ se tuđem lovu koristeći oglasnu tablu i kad ste zajedno u polju, niti morate da pričate niti da ikako komunicirate. Naravno da je verovatno sve bolje kad igraš sa drugarima, ali ja igram isključivo sa random igračima i sve je to vrlo udobno i nema ikakve potrebe za nekakvom ozbiljnom socijalizacijom.
A u NieR: Automata se perspektiva stalno menja, malo je "normalna" 3D hekendsleš akcija, malo je isto to u 2D, malo je shoot 'em up... U jednom momentu je i tekstualna avantura :lol:
Već godinama mi na GOG-u čuči Wizardry VI-VIII trilogija, kupljena za neki sitniš. Ovog vikenda mi se nešto nije igrao Baldurs Gate, pa sam odlučio da proverim kako izgledaju praunuci te čuvene igre sa kojom se drug Harvester neumorno rve na svojoj vintidž temi i instalirao Wizardry VI. Iskreno, kada sam počeo da planiram svoju ekipu mislio sam da će mi igra zaokupljati pažnju 5-6 sati u vr' glave.
Ono što nisam mislio je da ću provesti četrdesetak sati lutajući hodnicima najnaseljenijeg napuštenog zamka otkad je sveta i video igara, odspavati jedva par sati preko vikenda i doći na posao premećući u glavi strategije za preživljavanje u borbi i građenje likova. Wizardry VI je jebeno genijalan. A kad pomislim da sam tek na početku prve igre u trilogiji...
Quote from: neomedjeni on 19-03-2018, 09:24:22
Ovog vikenda mi se nešto nije igrao Baldurs Gate
Drug Neomeđeni je egzistencijalnu krizu savladao šampionski!!!!!!!!!!! :| :| :| :| :|
Moj igrački moto je oduvek bio: "Ako više ne možeš da igraš neku staru igru, onda odmah pređi na neku stariju!"
Dobro pasuje i kada je u pitanju degrust degast derg ispijanje alkoholnih pića.
Samo da javim da sam zavrsio Personu 5.
Emocije su me na kraju ophrvale, pa sam plakao ko kisa u svojoj 48. godini.
Ovo mi je postala jedna od najboljih igara koje sam ikada igrao - i stvarno mislim da se o njoj moze napisati jedan fantastican magistarski rad. Nikada ranije ni u jednoj umetnosti/mediju nisam video pricu o odrastanju i otkrivanju sopstvenih istina ispricanu na ovako poseban nacin.
Ova igra je remek-delo, ova igra je sam zivot.
Ove nedelje se vracam snimanju serije, pa ce Monster Hunter World morati da priceka... a i treba mi mala pauza od ove bure koju osecam po zavrsetku Persone.
I da, na kraju sam zavrsio sa Ann, mada sam pikirao Makoto, ali, avaj, nisam imao dovoljno charma da bih Makoto doveo do emotivnog zavrsetka.
Quote from: milan on 19-03-2018, 21:10:04
I da, na kraju sam zavrsio sa Ann, mada sam pikirao Makoto
Izgleda da je to generacijska stvar :lol:
Drago mi je da se Persona 5 pokazuje kao uspešna kd nas matoraca. Uzevši u obzir koliko je nama teže da odvojimo stotinak sati za igranje ovakve igre, uvek je lepo videti da se to na kraju zaista isplati. Tim nekim, da citiram Bokana, suvim duhovnim zlatom.
ja bih samo napomenuo da persona 4 nije mnogo losija od cenjenog naslednika, pa ako se nadje vremena... :lol:
Ah, Dante, dragi prijatelju. Dugo se nismo viđali :lol: :lol: :lol:
https://youtu.be/51haP_wCzsY (https://youtu.be/51haP_wCzsY)
s tehnicke strane, beyond: two souls je svakako cageov najispoliraniji naslov do sada. vidi se da su se izvukle odredjene pouke iz heavy raina, narocito u pogledu in-game logike. nema vise nejasnih hintova i in medias res uvoda, svaka scena ima pocetak i kraj, i uglavnom je kristalno jasno sta se od igraca ocekuje u odredjenom trenutku. losa strana te (kazem dobrodosle) promene je sto je interaktivnost svedena na jos manji nivo, te ima zaista previse situacija u kojima je potrebno samo odsetati od tacke a do tacke b. sta jos? a da, nema vise onih nadrealno losih minijatura poput press x to jason, pa imerzija ostaje na relativno visokom nivou. nivoi se ne odigravaju hronoloskim redosledom, sto je bio prilicno nadahnut izbor. navajo (inace najduzi nivo u igri) mi deluje kao kulminacija ove cageove formule i verovatno njegov najsvetliji trenutak jos od introa u fahrenheitu.
dakle, ima tu dosta stvari koje valjaju. avaj, prica o devojcici sa svemocnim psihickim prijateljem ipak nije toliko zanimljiva kao potraga za serijskim ubicom iz vise perspektiva :cry: skakutanje kroz vreme je zanimljivo, ali nema tu nekog pravog suspensa (sem u navajou, koji sasvim fino funkcionise i kao odvojena prica). stavise, cini mi se da je igra i osmisljena oko nelinearnosti narativa, a da je sama prica onda samo nakalemljena na to. i naravno, za 1 naslov koja ovoliko insistira na sinematicnosti, kvalitet scenarija prosto nije dovoljno dobar. melodrama, klisei, tunjavi dijalozi, a tu je i (vec standardno) agresivno glupav rasplet na kraju. mislim, hoce li neko konacno objasniti cageu da nema talenta za pisanje? :( istini za volju, to se mozda vec i desilo, s obzirom da je detroitu za lead writera postavljen izvesni adam williams.
sve u svemu, meni je fahrenheit i dalje najbolji cage, ali prihvatam da se mozda prosto radi o lepim uspomenama iz detinjstva :lol: b:ts i heavy rain su tu negde, pristojne igre, ali iz potpuno razlicitih razloga. uzgred, ako neko jos nije iskusio™ heavy rain, od srca preporucujem ovaj playthrough (https://www.twitch.tv/videos/240228784).
life is strange: before the storm je bolji nego sto sam ocekivao. da nisam znao da je za prikvel zaduzena druga ekipa, pomislio bih da su u dontnodu i dalje u formi :lol: duh originala je i dalje tu, dijalozi su prihvatljivo tinejdzerski (dobili i smo i objasnjenje za "hella", ako je i bilo neke sumnje), a likovi skroz kul i dopadljivi. izostanak time travel mehanike gotovo da nisam ni primetio, a fotografisanje je zamenjeno slikanjem grafita. prica nije toliko zanimljiva jer se vise fokusira na tinejdz romansu umesto misterija, ali drzi paznju do kraja. isplatilo se cekati ovu bonus epizodu s mladjanima max i chloe, mnogo je dobra.
(https://i.imgur.com/irfElFZ.jpg)
glavna zamerka mi je ono sto sam i mislio da ce biti, predvidljivost price. za dva od tri glavna storilajna u igri (chloe & rachel, chloe & david) vec znamo kako se zavrsavaju, pa nema nekog emocionalnog impakta. stavise, deluje kao da igra ne shvata u potpunosti poentu izbora, jer chloe uvek nekako zavrsi kao probisvet :( u trecoj epizodi sam bio prinudjen da opljackam kancelariju drzavnog tuzioca, spalim dokaze koji bi glavnog negativca poslali na robiju i ukradem par desetina hiljada dolara, i sve to da bih mozda saznao gde je rachelina narkomanska keva. preglupo je to, jebiga. od losih strana dodajem i cinjenicu da je piratsku verziju nemoguce igrati s kontrolerom, pa nisam stigao posteno da se opustim :lol: ni one statistike na kraju chaptera ne rade, ali za to bar imamo internet.
mada na prvi pogled deluje kao standardan srpg, lost dimension je zanimljiv koktel nekoliko razlicitih zanrova. kombat ima dosta slicnosti s valkyria chroniclesom: potezni 3d sistem u kojem svaki lik na raspolaganju ima odredjeni broj movement poena i jedan napad. i ovde se dosta paznje pridaje pravilnom pozicioniranju, jer svaki napad povlaci i napade saboraca koji su dovoljno blizu da pomognu. ima i par stvari koje nismo videli u vc (bar ne u prvom, koji sam jedini i igrao :lol: ), poput defer sistema koji omogucava prepustanje poteza saborcu koji je vec napao nekoga. to je dosta bitno, s obzirom da svaki od 11 likova ima svoj sopstveni (i masivni!) skill tree, pa im se stilovi igre uglavnom dramaticno razlikuju. svaki put kad neko od njih zagine, pretvara se u cvrstu materiju koju je moguce nakalemiti na odredjena mesta u odredjenim skill treejevima i tako stvarati kul hibridne ratnike.
borbe su kratke i prilicno zabavne, mada igra nudi vrlo sture informacije u pogledu slabosti neprijatelja i efektivnosti mojih napada. stavise, nema cak ni definicije agi, dex, psy i ostalih statistika, a neke od njih uopste ne rade kako sam to na pocetku mislio :( moguce da me je into the breach malo razmazio, ali svejedno bih voleo da znam kako najbolje iskoristiti odredjeni potez. doduse, najjaci napadi su u 90% slucajeva zavrsavali posao, tako da...
izmedju borbi je moguce popricati sa saborcima i dizati im social linkove, ali mnogo bitnije je provaliti ko vam od njih radi o glavi. na svakom od pet spratova igra iz vaseg tima bira tri sumnjivca, od kojih ce jedan uvek biti izdajnik kojeg je potrebno eliminisati na glasanju na kraju sprata. prica ne nudi nikakvo obrazlozenje za cinjenicu da vam skoro pola tima radi o glavi, ali ipak se radi o klasicnoj zajebanciji o nadarenim studentima i spasavanju sveta :lol: nakon svake borbe saznajete koliko je sumnjivaca bilo u timu koji ste malopre vodili, a dalje sve zavisi od metoda eliminacije. ovo je verovatno najjaca strana lost dimensiona, pogotovo sto svaki novi prelazak nudi random kombinaciju izdajnika. lepo je i sto igra vodi temeljnu evidenciju o vasim detektivskim otkricima, sto se da videti iz prilozenog:
(https://i.imgur.com/7o4xcfm.jpg)
i pored donekle manjkave egzekucije (interfejs je prakticno preslikan s vite), lost dimension vredi igrati zbog kombinacije dobrih ideja i zanimljivih sistema. nisam siguran zasto ova igra nije napravila veci bum kad se pojavila s obzirom na pedigre developera (lancarse - smt: strange journey i etrian odyssey) i svoj nedvojbeni kvalitet. kapiram da se radi o 1 od onih naslova koji su mnogo popularniji u bratskom japanu nego u ostatku sveta. vredi pomenuti da se prosle godine pojavila i pc verzija, mada ne garantujem za kvalitet porta.
Početkom prošlog vikenda sam uspešno prešao originalni Devil May Cry (u njegovoj HD collection inačici) i ako je ikada postojala sumnjičavost u pogledu toga može li 17 godina stara akciona igra koju su uveliko prevazišli sopstveni nastavci i spiritualni naslednici da i danas blista prkosnim sjajem, ovaj me je prelazak sasvim umirio. Devil May Cry je bona fide klasik, utemeljitelj stylish character action podžanra akcionih igara, ugaoni kamen na kome je izgrađena karijera Hidekiya Kamiye, pa onda poreko proksija i čitavog PlatinumGames studija i onog što oni danas predstavljaju, ali istovremeno i inteligentna, elegantna akciona igra čije se godine, doduše jasno vide ali tako da ekscentričnosti i sitne neudobnosti koje nosi visoka krštenica uspelo podcrtavaju koliko je osnovni sadržaj igre i dalje zdrav, privlačan i zabavan.
O Capcomu sam svašta ružno umeo da kažem kad su pravili gluposti, i nije ni netačno reći da su skoro deceniju tokom prošle generacije konzola proveli pijano se teturajući između bljeskova inspiracije (Dead Rising) i pametnog reinventovanja klasike (Street Fighter IV) sa jedne strane i promašenih koketiranja sa ,,zapadnjačkim" pristupom (Lost Planet, Resident Evil 6) te bezumnih ributovanja druge klasike (Bionic Commando) sa druge. Opet, Capcom su firma koja je, za razliku od Konamija, i dalje u punoj meri zainteresovana za pravljenje igara i razvijanje svog igračkog biznisa pa je pored hvalevrednih novih (i veoma svežih) naslova u Resident Evil i Monster Hunter serijalima, njihov program remasterovanja i reizdavanja nekih starih, dragih igara – a po razumnim cenama – pomogao da se ne zaboravi zašto je ova firma tako bitna za istoriju medijuma.
U tom smislu, mogućnost da igramo većinu sržnih Resident Evil igara na savremenom harvderu, dve izvrsne Mega Man kolekcije, prilično pohvalni napori da se sa skorodolazećim Street Fighter 30th Anniversary Collection skupi sve bitno iz klasične Street Fighter ere – ovo su lepi potezi izdavača koji je možda napravio priličan broj grešaka u koracima u poslednje vreme, ali koji u dobroj meri shvata vrednost svog legata i spreman je da ga tretira kao živu materiju, ne puku muzejsku građu.
Ovde svakako dolazi i novi HD remaster igre Okami koji je izašao pred kraj prošle godine a što se uz Segino i Nintendovo izbacivanje Bayonetta kolekcije za Switch lepo uklapa uz Devil May Cry HD Collection i tvori svojevrsnu retrospektivu važnih radova Hidekiya Kamiye i podsećanje na vrednost ovog autora. Naravno, kad izađe Wonderful 101 rimaster za Switch, preostaće nam još samo nadanje da će se neko u Capcomu dosetiti da je postojao i Viewtiful Joe i ponuditi ga modernoj publici na degustaciju. Kako živimo u vremenu u kome je Dragon Ball FighterZ isposlovao ogroman kulturni prostor za japansku superherojsku akciju u videoigračkom medijumu, nadam se da taj neki neko u Capcomu u ovom trenutku svojim šefovima objašnjava da se gvožđe kuje dok je vruće...
Elem, Devil May Cry HD Collection je kolekcija prve tri Devil May Cry igre – sve tri originalno izašle na Playstation 2 – i već smo je imali na Playstation 3 i Xbox 360, no nova verzija podiže rezoluciju grafike do punih 1080p, sa solidno odrađenim prelaskom u widescreen aspekt, i mada sam video prijave o problematičnim vizuelnim efektima i gličevima sa zvukom, ne mogu da kažem da sam do sada (a odradio sam celu prvu i pola treće igre) video ijedan element koji mi je upao u oči kao posebno nezgodan. Ovo je razumno pristojna kolekcija igara koje su originalno bile sam vrh svoje generacije u pogledu vizuelnog identiteta i performansi i mada ih svakako nećete greškom pomešati sa savremenim igračkim naslovima, rad njihovih dizajnera i inženjera je ovde prikazan na najbolji način do sada, pokazujući zašto i koliko su bile ispred svog vremena.
Ovo još više važi za samu mehaniku i igrajući ponovo originalni Devil May Cry i autentično uživajući u njegovoj brzoj, elegantnoj akciji, stalno sam morao da se podsećam na dve činjenice:
1. Ovo je originalno bila Resident Evil igra
2. Slične igre koje su izlazile otprilike u isto vreme – Capcomova Onimusha (koja je, istine radi i u jednoj meri poslužila kao inspiracija za neke elemente Devil May Cry), ali i Ravenov Jedi Outcast, ili Terminal Realityjev BloodRayne – delovale su barem generaciju starije. Prva konkurentska igra koja je mogla da se po brzini, žestini i kvalitetu poredi sa Devil May Cry bio je Tecmov Ninja Gaiden – koji je izašao pune tri godine kasnije.
Priča o nastanku Devil May Cry iz napora da se napravi Resident Evil 4 je uglavnom poznata. Ono što ljudi možda mahom zaboravljaju je da ovo nije bio prvi direktorski rad Hidekiya Kamiye. Kamiya je zapravo već bio direktor na Resident Evil 2 a sa četvrtim nastavkom Shinji Mikami je od njega tražio da napravi nešto novo i spektakularno. Kamiya je sebi pustio na volju i kada je postalo jasno da je ono što je nastajalo možda ipak SUVIŠE spektakularno za jedan survival horror naslov, Mikami je iskoristio svoj uticaj u firmi ne samo da štićenika ohrabri u kreiranju sopstvene igre umesto novog nastavka etabliranog serijala, već i da Capcom ubedi kako je stvaranje novog, dinamičnog i vrlo stajliš akcionog naslova dobra investicija.
Naravno, i bila je, pola godine posle solidno primljene Onimushe duboko ukorenjene u japanskoj istoriji i folkloru, Devil May Cry je bio kao igra teleportovana iz budućnosti, moderan, jako brz, podmazan akcioni naslov sa praktično superherojskim protagonistom u glavnoj ulozi i estetikom koja je gotsku tematiku pogurala bezmalo do granice fetiša (nešto što će Kamiya kasnije jasno podcrtati sa Bayonettom koja će otvoreno omažirati BDSM).
,,Tragovi" Resident Evil legata su jasno vidljivi čim zaigrate Devil May Cry – u uglovima kamere i efektima prolaska kroz vrata možda najočiglednije, ali i u smeštanju (skoro) cele igre u raskošnu gotsku građevinu, tekstualnim komentarima koje Dante daje na predmete koje igrač istražuje i dizajnu igranja koji zahteva pronalaženje određenih predmeta radi otvaranja daljih prolaza. Naravno, i razlike su odmah više nego očigledne: Devil May Cry ima mnogo ambiciozniji rad kamere usmeren na to da scene kadrira na način primereniji brzom akcionom gejmpleju, a otvorenija struktura Resident Evil zamenjena je relativno kratkim ,,misijama" čija se interpunkcija zasniva prevashodno na borbi.
Devil May Cry, svakako, živi i umire na kvalitetu svoje borbe i drago mi je da je sistem koji je kasnije veoma produbljen i proširen za potrebe Devil May Cry 3 i 4 (da bi ga Kamiya dodatno mutirao u Bayonetti) zapravo i dalje ne samo funkcionalan u svom nascentnom obliku, već i da se pokazuje kao solidno promišljen, sa dubinom koja je i danas prijemčiva, a u vreme kada je igra izašla praktično nije imala parnjaka.
https://youtu.be/XmY2p59rskE (https://youtu.be/XmY2p59rskE)
Uzimajući za osnovu borilačke igre – naravno pre svega one iz Capcomove kuhinje, na čelu sa Street Fighterom – Devil May Cry je uspešno koncept oslanjanja na precizne i raskošne kombo-akcije preneo ne samo u trodimenzionalni prostor već i u okruženje sa mnogo protivnika odjednom, kreirajući moderni brawler/ stylish character action sa izuzetnom sigurnošću. Podvig deluje još impresivnije kad pomislimo da igra nudi samo jedno jedino dugme za napade hladnim oružjem (Ninja Gaiden će tri godine kasnije standardizovati dva – a što je koncept koji je kasnije preuzela i Bayonetta) i da su svi komboi stvar tajminga i kombinovanja sa posebnim dugmetom za ,,lock on" i smerom analogne palice.
Kako bi ovaj sistem uopšte funkcionisao u trodimenzionalnom prostoru ispunjenom pokretnim metama, Capcomova ekipa je verovatno prolila solidnu količinu znoja ali finalni produkt je primer do tada neviđene preciznosti i elegancije, u kome igrač ima kapacitet da ,,ručno" bira mete i prioritizuje među pretnjama, ali mu ispod haube u tome pomažu prilično sofisticirani algoritmi što se bave kamerom, animacijama i usmeravanjem/ interakcijama glavnog lika sa geometrijom. Ponovo, kada se ovo uporedi sa Jedi Outcast ili BloodRayne (dve igre, koje da ne bude zabune, ja jako volim), Devil May Cry izgleda praktično futuristički sa neviđenom brzinom i glatkošću izvođenja, ali i dugo neprevaziđenom efikasnošću u prevođenju igračevih inputa u precizne, smrtonosne poteze protagoniste.
Ova preciznost u kontrolama omogućila je Kamiyinoj Team Little Devils ekipi (u kojoj je direktor Bayonette 2 Yusuke Hashimoto bio zadužen za ,,specijalne efekte") da i pored relativno rigidne kamere pred igrača stavi iznenađujuće visoke borbene izazove, kreirajući, sasvim namerno, hardkor akcionu igru koja će se po mnogo čemu pozivati na filozofiju arkadnih igara iz tog nekog zlatnog doba. U srži ovog sistema je, naravno, ocenjivanje ne samo efikasnosti već i stila kojim se igrač bori, a koje je dalje uvezano u internu ekonomiju igre. Najkraće rečeno: Devil May Cry ima sasvim transparentan merač ,,stila" u gornjem desnom uglu ekrana koji ocenjuje igračev napor da borba izgleda atraktivno i raznovrsno, nagrađujući upotrebu različitih komboa i načina da se protivnici eliminišu, a kažnjavajući monotono ponavljanje istih tehnika. Više ocene za stil dalje igraču daju veći broj crvenih orbova, a koji su valuta igre potrebna za kupovinu novih mačevalačkih tehnika, ali i predmeta koji obnavljaju zdravlje ili magijske rezerve. Drugim rečima, atraktivnije igranje donosi više sredstava kojima možete da krpite pretrpljenu štetu i kupujete nove vrste napada kojima ćete dalje borbe činiti još atraktivnijim mešajući ih sa osnovnim komboima, a sa druge strane, minimizovanje pretrpljene štete će dodatno uvećavati skorove koje vam igra daje na kraju borbe što će se opet očitavati u većim nagradama.
Ova vrsta fidbek lupa vrlo dobro funkcioniše i danas i pozitivno podstiče igrača da izbegne utilitarnost i ponavljanje jednih istih tehnika u borbi čineći igru zapravo sve lakšom što ste ambiciozniji u eksperimentisanju sa paletom Danteovih borilačkih kapaciteta.
Iz ličnog iskustva mogu da potvrdim da mi je prvi prelazak Devil May Cry pre mnogo godina na Playstation 2 bio impresivno ali i vrlo zahtevno iskustvo jer, da ne bude zabune, ovo je prilično teška igra ako mislite da je igrate konzervativno, možda pokušavajući da držite distancu i neprijatelje pogađate iz daljine, vatrenim oružjem. Iako je, naravno, oružje sa projektilima zapravo značajno moćnije u ovoj igri nego u ijednom od nastavaka, originalni Devil May Cry i dalje nije igra koju možete pretvoriti u pucačinu iz trećeg lica i ona zahteva uletanje u tuču, unošenje demonskim oponentima u lice i postojanje na strašnom mestu gde su vam jedina garancija opstanka savladavanje mačevalačkih komboa i proverbijalni masovni treninzi.
Kao kontrast tom prvom prelasku, moj prošlonedeljni prelazak je protekao u sasvim relaksiranoj, čak slavljeničkoj atmosferi. Naravno, nakupilo se tu mnogo godina iskustva sa Devil May Cry igrama i poznavanje strukture ove igre iskombinovano sa jasnom slikom o tome kakve slabosti treba da tražim u neprijateljima, a kakve u sebi donelo je u krajnjem zbiru jedan uglavnom neprekinuti užitak tokom nekih šest i po sati koliko mi je trebalo da kampanju završim na normalnoj (na početku najvišoj dostupnoj) težini. Naravno, pošto nisam BAŠ mazohista, sebi sam postavljao samo neka samonametnuta ograničenja – pa su predmeti za obnavljanje zdravlja korišćeni u težim bosfajtovima a za borbu sa finalnim bossom sam sačuvao i nekoliko zlatnih orbova koji su mi omogućili nastavljanje i nakon pogibije.
Razlog za ovo poslednje je i donekle objektivne prirode: u tipičnom Kamiya stilu, poslednji bosfajt (koji nije STVARNO poslednji ali jeste poslednji u kome se očekuje da se dokažete kao borac) ne samo da je prepun ograničavajućih faktora (nema korišćenja Devil Triggera, ne možete koristiti ni jedno oružje sem Sparda mača, svaki pad sa platforme u lavu je instant-pogibija) već je i smešten iza DUGAČKE sekvence letenja u ekran tokom koje morate da izbegavate nedovoljno vidljive projektile što vam lete u susret, a što sve zahteva navikavanje na mehaniku i kontrole koje po prvi put susrećete u igri. Kasnije će Kamiya imati ovakve ispade i u Bayonetti (ali i u Viewtiful Joe i Wonderful 101) ali ih neće rezervisati za sam kraj igre, no u Devil May Cry sam osećao da je sasvim legitimno da predmete koje sam do tada skupljao i nisam koristio, upotrebim da prođem naporni i možda ipak malo nepravično dizajnirani bosfajt kako bih se legitimno dokotroljao do kraja igre. Moja logika je da sam sržne tehnike i mehanike u igri dobro savladao i demonstrirao svoju veštinu u dovoljnoj meri da bih ovu instancu, koja sva pravila menja, prešao koristeći legitimne resurse koje sam do tada nakupio u igri ali ih nisam upotrebljavao. Uostalom, rekao bih i da je njihovo prisustvo u igri (za razliku od, recimo Devil May Cry 3, u kome je zlatni orb jako skup i retko viđen luksuz, u prvoj igri se čovek o njih maltene sapliće, a svetom vodicom skoro da može da se tušira) vrlo svesna kompenzacija igračima koji bi ipak da vide kraj a nemaju superherojske reflekse i koordinaciju pokreta poput jednog, recimo, Sauriana.
Devil May Cry je stylish character action podžanr definisao i time kako će neprijatelji, sa svojim sposobnostima i slabostima dopunjavati jedni druge na bojištu. Ova igra počinje borbama sa animiranim marionetama u prirodnoj veličini a koje su praktično ,,popcorn" neprijatelji, male agresivnosti i relativno slabog zdravlja ali će kasnije u toku igre njihovi redovi biti dopunjeni posebnim lutkama sa ugrađenim bacačima plamena koje zahtevaju potpuno drugačije razmišljanje o kontrolisanju mase i prioritizovanju među metama. Naravno, ovo je samo zagrevanje i neke od kasnijih protivnika karakterišu velika agilnost i agresivnost. Kada sa devetom misijom susretnete Bladeove – brze reptile koji skaču unaokolo kao da su na amfetaminima i nose štitove kojima blokiraju napade mačem – već ćete biti svesni potrebe da varirate svoj arsenal i pristup grupama neprijatelja.
Pomenuti arsenal, naravno, kroz igru raste i razvija se i mada ovde nema ekstravagancije koju ćemo susresti u Devil May Cry 3 i 4, i dalje pričamo o vrlo atraktivnoj i korisnoj kolekciji oružja. Verovatno se Resident Evil nasleđu ima zahvaliti za to što su vatrena oružja ovde značajno efikasnija nego u nastavcima – a i ima ih zapravo više nego hladnih – pa je tako uvaljivanje hica iz sačmare usred mačevalačkog komboa kojim ste zahvatili grupu neprijatelja više od puke kombo-interpunkcije da se merač stila ne resetuje, i ima stvarne ofanzivne kvalitete. Ovo se verovatno najbolje vidi kod kasnijih oružja u igri, bacača granata koji je iznenađujuće efikasan kako u borbi sa grupama brzih neprijatelja, tako i kod nekih velikih bossova, ali i kod demonske puške Nightmare Beta koja ispaljuje rikošetirajuće energetske snopove što među neprijateljima čak i visokog nivoa umeju da naprave ozbiljan pokolj.
No, ni oružje za borbu na blizinu nije za podcenjivanje i mada će Dante uglavnom koristiti elektricitetom nabijeni mač Alastor i oklopljene Ifrit rukavice koje nose sa sobom oganj samog pakla, bogatstvo tehnika koje ova dva oružja imaju je impresivno, a razlike u tome kakve efekte imaju na neprijatelje ali i na Danteovu pokretljivost čine menjanje između dva seta naoružanja praktično obaveznim. Osećaj moći koji pruža korišćenje Ifrita, sa kojim ćete praktično rasturiti gomile reptila što ih vaš mač inače jedva miluje je, naravno, nagrada sam za sebe, ali ovo ne znači da je Ifrit ,,bolje" oružje već samo da svako od oružja ima situaciju u kojoj može da zablista i da je na igraču da, kako rekosmo, eksperimentiše i sebi postavlja ambiciozne zadatke.
https://youtu.be/mm1de45NDOc (https://youtu.be/mm1de45NDOc)
Najmanje dva elementa borilačkog sistema mi padaju na pamet kao primer ,,preteranosti" koju Devil May Cry tako dobro pretvara u novu normalnost i time utemeljuje novi podžanr. Jedan od njih je žongliranje neprijatelja mecima – nastalo od gliča koji je primećen u Onimushi, u ovoj igri je pretvoreno u tehniku koja solidno uvećeava merač stila i pritom izgleda sasvim sumanuto. Drugi je već pomenuti Devil Trigger, Danteov prelazak u demonsku formu (ali samo dok traju zalihe magjskih poena) u kome ne samo da nanosi više štete, trpi manje povreda i obnavlja zdravlje, već i ima potpuno nove tehnike od kojih su neke naprosto preterane – recimo leteći napad koji devastira čak i velike bossove. U kasnijim igrama ovaj će element biti malo pripitomljen ali u prvom Devil May Cry je Devil Trigger praktično dozvola za ubistvo.
Naravno, kad ih već pominjem, jedan od najupečatljivijih elemenata igre su bosfajtovi i Kamiya i njegov tim su ovde zaista pružili maksimum pa im se i može oprostiti što su sa ovom igrom uspostavili i tradiciju koja se ponavlja u svim kasnijim DMC igrama – da se sa svakim bossom susrećete više od jednom. Opet, ovo je igra iz 2001. godine, rađena za još uvek prilično novu konzolu pa je i razumljivo da su autori išli više na dubinu nego na širinu i Devil may Cry zaista može da se pohvali nekim od najmemorabilnijih bosfajtova u modernoj igračkoj istoriji.
Prvi od njih – onaj sa divovskim arahnidom po imenu Phantom u velikoj meri diktira ne samo mehaničku nego i narativnu matricu koja će se ponavljati kroz ceo serijal. Dante se sa Phantomom ima boriti tri puta tokom regularog toka igre (uz još neka kameo-pojavljivanja) i ne samo da njih dvojica do kraja razviju prilično ličan odnos (doduše zasnovan na uvredama i provokacijama) već se i Phantomov set poteza proširuje i postaje sve opasniji, zahtevajući od igrača sve bolje prepoznavanje njegovih namera i odabir adekvatnih odgovora. Naravno, neki drugi developer bi se verovatno zadovoljio već time da je kreirao džinovskog pauka sa škorpionskim repom koji pritom bljuje lavu, ali Kamiya i njegov tim su otišli nekoliko koraka dalje, pa je kroz tri borbe Phantom neprijatelj u kome progresivno sve bolje prepoznajete da je u pitanju – uprkos impresivnom profilu i dimenzijama – zapravo defanzivni borac, skriven iza hitinskog (ili, hmmmm... bazaltnog?) oklopa, mnogo skloniji da napada sporadično i nasumice nego da celu svoju masu baci ka protivniku i ostavi se otvorenim za eventualni kontranapad. Ovo, možda neočekivano, znači i da je treća borba protiv Phantoma zapravo i najlakša uprkos njegovom sada proširenom arsenalu napada: developer igraču ovde priznaje da je savladao osnovne korake u borbi sa ovim protivnikom, da je preživeo i susret u skučenom hodniku zamka, pa poslednju borbu karakteriše širok prostor za kretanje i izmicanje i mogućnost napadanja iz mnogo smerova. Masterklas.
Drugi bosovi su takođe upečatljivi mada se mora priznati da neki od njih umeju i da zbune. Moja prva borba protiv Griffona u areni (a onda i druga na ukletom brodu) pre mnogo, mnogo godina je trajala neverovatno dugo jer mi je trebalo poprilično vremena da se snađem sa kamerom i projektilima koje je ptica na mene izbacivala, te da shvatim kako mogu da je povredim. Ipak, na ponovljeno igranje, ne mogu da kažem da su Team Little Devils ovde nužno odgrizli više nego što mogu da sažvaću i impresivno je pomisliti da su u 2001. godini imali bossa koji je orijaška ptica što leti unaokolo i napada iz vazduha i sa zemlje, a koja se na kraju poražava iznenađujuće lako ako koristite Devil Trigger.
Možda najkontroverzniji boss u igri je Nightmare, amorfna masa koju ne možete napasti mačem a koja će vas teleportovati u privatni pakao da se tamo suočite sa senkama već poraženih neprijatelja. Da bi se protiv ove kreature Dante borio, neophodno je naterati je, paljenjem posebnih svetala, da zauzme ,,solidniju" formu – osim što onda pričamo o oklopljenom demonu veličine minibusa koji koristi čitav arsenal oružja sa projektilima i ledenim zracima. Borbe sa Nightmareom su atraktivne za gledanje, zahvaljujući sjajnom vizuelnom dizajnu samog čudovišta, ali, kako i njih ima tri, mogu da do kraja igre zadeluju više kao obaveza nego kao provod, posebno jer mu je štetu moguće naneti jedino udaranjem u ,,srž" koja je samo povremeno izložena, ili odlascima u pomenti lični pakao i poražavanjem tamo (doduše oslabljenih) verzija već pređenih bssova.
Svakako najbitnije borbe su one sa misterioznim crnim vitezom koga Dante prvo susreće u ogledalu. Pored toga što je tipičan primer japanizma u kome je nerazlikovanje glasova ,,r" i ,,l" uspelo da prođe sve quality assurance kontrole pa je lik u igri od crnog anđela (Nero Angelo) postao Nelo Angelo, ovo je i jedan od najdražih protivnika u celom serijalu, na ime toga što se radi o humanoidnom neprijatelju čiji je set pokreta sličan Danteovom, a što se, razume se, kasnije pokazuje kao logično jer je u pitanju njegov odavno izgubljeni brat blizanac, Vergil.
Ovde valja reći i koju reč o zapletu i radnji igre. Devil May Cry, naravno, ne možemo isticati kao nekakav primer suptilnog pripovedanja u videoigračkom medijumu i između ponekad zabavno polomljenih prevoda sa japanskog i direct-to-DVD kvaliteta replika i glume (kultni ,,I should have been the one to fill your dark soul with LIGHT!!!!" trenutak), ovo je svakako dostojan nastavljač Resident Evil škole naracije. S druge strane, kako sam već isticao, Kamiya nije onakakva sirovina kakvom se inače u javnosti predstavlja – verovatno da bi se razlikovao od ćutljivih, stidljivih, introvertnih japanskih gejm divelopera.
Kamiya Aligijerijevoj Božanstvenoj komediji ovde baca samo usputne reference, to jeste tačno, uzimajući neka od imena i natičući ih na likove bez previše obzira da li njihovi odnosi u igri zapravo reflektuju Danteov predložak, ali sa druge strane, Devil May Cry je interesantna i prilično ambiciozna priča o sprečavanju starog božanstva da se vrati i svet preoblikuje po svom liku, prepoznavanje da su ,,stara" religiozna verovanja bila deo ,,starog" sveta i da novi svet za njih, nevezano za moralno rasuđivanje, naprosto više nema mesta, da su demoni zbilja pali anđeli, ali da Boga, ako je još uvek tamo, više zapravo nije briga ni za njih ni za svet koji je stvorio, i da je, konačno, današnja stvarnost predata u ruke ljudi koji u njoj žive, da je štite i oblikuju po svom liku. Razume se, sve je to posredovano kroz B-movie dijaloge, no teško je ne biti dodirnut u momentima kada Dante objašnjava da je razlika između demona i čoveka u tome da demoni nemaju dušu, što na neki način opravdava autentični masakr koji on nad njima izvodi (pokretan, dodajmo, vrlo ličnom, sebičnom žeđi za osvetom), samo da bi koji trenutak kasnije, on sam rizikovao i život i svoju dušu da spase demonku koja se pobunila protiv svog tvorca i time, možda, pokazala da se duša može i osvojiti. Sve to presečeno jednom vrlo ličnom, porodičnom pričom o ocu koga braća blizanci nikada nisu upoznali, a čiji legat moći i dužnosti im pritiska pleća (i, zapravo nije ni tako dobrodošao, a što će biti elaborirano u kasnijim igrama) i idealizovanoj, pokojnoj majci od koje su nasledili dušu, empatiju i požrtvovanost.
Naravno, u Bayonetti će Kamiya varirati iste ove motive, samo iz ženske perspektive i sa nešto više suptilnosti, ali Devil May Cry i dalje prilično dostojanstveno nosi svoju malo edipovsku a malo šekspirovsku tragediju u kojoj opasni šmeker odeven u crvenu kožu tamani demone prozivajući ih usput da su 'čke (,,taunt" komanda, naravno, služi i za popunjavanje magije i ekstenziju komboa), ali potom i biva pošteno potresen kada u crnom vitezu sa kojim se bori kroz igru prepozna svog izgubljenog brata, pretvorenog u praznu ljušturu koja se bori za račun demonskog boga.
Finale igre zato uspeva da posreduje i taj utisak naplate duga – iako je igrač na početku smešten in medias res i otkriva prošlost vezanu za demonskog oca i ljudsku majku, te njihov odnos sa Mundusom, demonskim božanstvom, postupno kroz odvijanje igre. Mundus je zao na jedan zaista kosmički način – uostalom njegova želja je da preoblikuje čitav univerzum po sebi nakon što uspe da pobegne iz pakla u koji ga je zatvorio Danteov i vergilov otac Sparda – ali Dante za njim zapravo traga i na kraju ga u pakao vraća prevashodno jer mu je ubio majku. Stvarna poslednja borba između njih dvojice je, i mehanički, počasni krug radije nego test veštine.
Devil May Cry je, rekoh već, veoma lepa igra za svoju generaciju a koja je dosta svoje lepote sačuvala i do danas. Naravno, ni jedna igra stara 17 godina nas nikada neće baš oboriti s nogu svojom grafikom, no ima ovde mnogo stvari koje i danas impresioniraju: Danteov crveni kožni komplet u kombinaciji sa belom kosom je jedan od najikoničnijih primera dizajna protagoniste u čitavom medijumu, gotska arhitektura i grafička rešenja nekih od demona, impresivne animacije i teksture letećih neprijatelja, konačno, Mundusova stvarna forma koja se otkriva na kraju igre – sve su ovo stvari koje mogu i dan danas da istaknem kao primere odličnih rešenja koja nisu izgubila na svojoj potentnosti. Igra se ne ističe nekom sjajnom glasovnom glumom, ali je saundtrak i dalje prilično upečatljiv i, kao i druge stvari, udara temelje za ono što će kasnije biti razvijeno u praktično subkulturu u nastavcima.
https://youtu.be/A04lTC9qyZQ (https://youtu.be/A04lTC9qyZQ)
Devil May Cry je, treba li još jednom podvući, odlična igra. Stara, svakako, ali sa mnogo više pozitivnih elemenata koji su graciozno pregurali 17 godina od nastanka do danas, nego negativnih kakve bismo legitimno očekivali od ovako starog naslova. Hideki Kamiya je sa ovom igrom pokazao o kakvom se vanserijskom talentu radi i postavio prvi stepenik za blistavu karijeru obeleženu intenzivno ličnim naslovima koji su istovremeno i sa naizgled velikom lakoćom pomerali granice u svojim žanrovima. O Kamiyi ćemo još pisati kada preguram ponovo do kraja prolazak kroz Okami u HD verziji, a o Devil May Cry 3, na čijoj sam trenutno polovini, a sa kojom Kamiya više nije imao puno veze, ćemo uskoro. Do tada, Devil May Cry HD Collection je dostupan i na Steamu, a novac koji Capcom traži za kompilaciju tri igre od kojih su dve izvanredne je naprosto smešan, tako da – nije vam potrebna konzola (mada bez kontrolera nemojte baš da krećete na svadbu sa DMC), možete i sami da isprobate o čemu ja to ovako oduševljeno pričam. Pa da se razgovaramo.
je li do mene, ili su stvarno koristili cel-shading tehniku za modele likova? ne secam se toga iz originalne igre, mada jesam uz nju proveo svega par sati.
Nisu, ali ko zna kako ispada kad se prvo snimi plejstejšnom pa onda komprimuje na JuTjubu...
nije da bi to bilo nesto novo za kamiyu (okami, viewtiful joe) :lol: mocno izgleda u svakom slucaju!
Istina.
Apropo mojih snimaka: ove igre su među najsvetijim primerima 60 FPS filozofije, ali pošto PS4 video hvata u 30 FPS, pa posle JuTjub vraća u 60, videe ne treba smatrati reprezentativnim već tek indikativnim :lol:
Uf, možda nije trebalo da započinjem Hellblade: Senua's Sacrifice neposredno po završavanju Devil May Cry 3, ali utisak posle prvh 20 minuta mi je prilično negativan... Pretpostavljam da je ovde niko nije igrao? Nadam se da do kraja to ipak bude povoljnije ali za sada ovo je bolno bukvalan i sputavajuće linearan walking simulator sa vizuelnim zagonetkama koje mi se ne dopadaju i borbom koja je solidna ali vrlo bazična... Uh, joj...
meni je u backlogu, pa kad pazarim novi komp ili ps4...
Quote from: Meho Krljic on 06-04-2018, 22:40:18
Uf, možda nije trebalo da započinjem Hellblade: Senua's Sacrifice neposredno po završavanju Devil May Cry 3, ali utisak posle prvh 20 minuta mi je prilično negativan... Pretpostavljam da je ovde niko nije igrao? Nadam se da do kraja to ipak bude povoljnije ali za sada ovo je bolno bukvalan i sputavajuće linearan walking simulator sa vizuelnim zagonetkama koje mi se ne dopadaju i borbom koja je solidna ali vrlo bazična... Uh, joj...
Ја је ставио на вишлисту на ГОГ-у чим се појавила. Уопште се не сјећам јесам ли је послије купио :-)
Hellblade se ipak poboljša prema kraju, ali detaljnije o igri ovih dana. U međuvremenu, evo kako izgleda demo za Pig Eat Ball, intenzivno iščekivanu sledeću igru Nathana Foutsa aka Mommy's Best Games, o čijim sam igrama Weapon of Choice i Shoot 1UP nadahnutno pisao pre oko godinu dana na ovom topiku (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg673949;topicseen#msg673949). Pig Eat Ball je lavirintska jurnjava nalik na veom evoluirani Pac-Man i mada su Foutsove igre i ranije pazile na produkciju (s obzirom da su maltene one-man-show proizvodi), ovde se vidi prelazak na sledeću razinu sa veoma apiling grafikom i muzikom koje se ni Nintendo ne bi postideo. Sam gejmplej je prilično impresivan balans pažljivo odmerenih sistema i haosa koji proizvodi fizika i, iznenađujuće, malo me podseća na Scram Kitty and his Buddy on Rails iako se radi o u principu različitim žanrovima. Enivej, igra ima još par dana Fig kampanje, pa ko hoće da da pare, može ovde (https://www.fig.co/campaigns/pig-eat-ball), a ovde (https://www.gamesindustry.biz/articles/2018-04-05-surviving-a-decade-in-indie-dev)ima da se pročita Foutsov recentni napis za GejmIndastri.biz gde pokazuje kako živi od pravljenja indi igara. Ja sam ovo Figovao i čekam ga sa ozbiljnim entuzijazmom, pa vi vidite:
https://www.youtube.com/watch?v=KEw7yThaLT0 (https://www.youtube.com/watch?v=KEw7yThaLT0)
I ja sam igrao Hellblade, stigao sam skoro do kraja. Meni je atmosfera bila prilicno upecatljiva, posebno tokom borbe. Sve izgleda spektakularno i vrlo namunjeno. Ali da, mehanika je prilicno bazicna, a vizuelne "zagonetke" su me mnogo smarale (mozda jer sam antitalenat za ovakve mini-igre :)). Prica mi se takodje nije svidela, mislim da su je ljudi hvalili samo zato sto se bavi ozbiljnim temama.
Da, napisaću ovih dana opširniji osvrt (završio sam igru jutros) i Hellblade ima neke ogromne kvalitete, ali svakako i posrtanja na polju zagonetki, a cela priča oko mentalnog zdravlja i istorijskog pristupa je, uh, možda previše isforsirana za njene objektivne kvalitete. Opet, to je za medij inovativno pa kad se iskombinuje sa činjenicom da je ovo rađeno bez izdavača, u indi produkciji, jasno je zašto je narativ oko igre toliko ambiciozan.
U međuvremenu, malo sam se zezao u singl plejer u Marvel vs. Capcom: Infinite pošto onlajn to skoro niko više ne igra. Ah, imati tim u kome su Rocket Raccoon i Dante... Možda je ovo ipak najbolji tajmlajn?
Naravno, tek sam je instalirao pa nisam baš sjajan, ali igra je atraktivna bez obzira na objektivne redukcije u odnsu na UMvC3...
https://youtu.be/oVr82QNu1PU (https://youtu.be/oVr82QNu1PU)
Tor i Frenk Vest se pokazuju kao tvrđi orah:
https://youtu.be/KP4BE5UJiXI (https://youtu.be/KP4BE5UJiXI)
crypt of the necrodancer je igra koju sam dugo izbegavao jer mi je koncept delovao blesavo. mislim, ritmicki roguelike u kojem mozete da se krecete samo ako pritisnete strelicu u ritmu muzike? :( za odugovlacenje naravno nije bilo razloga, s obzirom da se radi o krajnje kvalitetnoj igri. kretanje nije tesko koliko to izgleda na prvi pogled: jeste potrebno pratiti beat, ali igra je vrlo popustljiva u pogledu inputa, a i u svakom trenutku je moguce stati i analizirati situaciju. kontrole se svode na cetiri strelice (neprijatelje eliminisete tako sto udjete u njih™), pa je osnovnim gameplay loopom zaista prilicno lako ovladati. sadrzaja ima koliko srce zeli: 10 likova s razlicitim stilovima igranja, 4x3 nivoa, pregrest itema i neprijatelja, daily challenge, plus dlc koji dodaje jos svega toga.
jedina prava zamerka koju imam na necrodancera je ujedno i njegova najveca snaga: prevelika zavisnost od ritma. kad se malo uvezbate, verovatno ce vam se ciniti da pocetni nivoi prosto imaju prespor beat gde se mozete kretati tek na svakih 0.5 do 0.75 sekundi. to mozda ne zvuci nesto preterano ogranicavajuce ovako na papiru, ali u samoj igri je itekako primetno ako vec znate gde zelite da idete. sem toga, nemam nekih posebnih problema za prijaviti. dijamanti koje skupljate u pojedinacnim nivoima gube vrednost kad otkljucate sve iteme u lobiju, mada sam ja do tad vec uveliko forsirao all zones mod, gde su dijamanti zamenjeni nadasve korisnim zlatom.
kad se sve sabere i nista manje oduzme, necrodancer je jos 1 odlican roguelike za ljubitelje zanra. preporucam!
https://youtu.be/qxl0fjwiR7s
a kad smo kod high-concept igara, pre neki dan se pojavio i izvrsni minit. ako uspete da predjete preko ruzne osmobitne grafike, minit ce vas kvalitetno zabaviti u tih par sati koliko treba da se predje. na pocetku igre, glavni junak (neka vrsta ptice, mozda patak) nalazi ukleti mac i od tog trenutka umire na svakih 60 sekundi. nakon svake smrti se respawnuje na jednom od nekoliko dobro rasporedjenih checkpointa, s tim sto svi predmeti koje je nasao u nekom od prethodnih zivota ostaju kod njega. minit je pametan, duhovit (https://www.rockpapershotgun.com/2018/04/06/minit-lighthouse/), i vise nego zavredjuje da se na njega potrosi 1 prolecno popodne :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=Y-_2rkFr5m0 (https://www.youtube.com/watch?v=Y-_2rkFr5m0)
Meni je Crypt of the Necrodancer bio vrlo zanimljiva varijacija na roguelike trend koji nas plavi poslednjih pola decenije i mislim da zapravo vrlo dobro osvežava generalni dizajn igre tom ritmičkom mehanikom. Plus, muzika je prilično dobra. Igru sam kupio još u Early Accessu a posle sam uzeo i repete na Playstation 4. S druge strane, ako ste i inače pod stresom kad treba da igrate roguelike igre, dodatni stres neophodnosti da kolko-tolko držite i ritam bi mogao da vas ubije.
Minit deluje zanimljivo i vidim da je dobio univerzalno odlične kritike, a ja se pitam, kad smo već kod stresa, mogu li da sebi priuštim pritisak obaveznog umiranja na svakih šezdeset sekundi... Videćemo.
Ajmo mi u međuvremenu, što kaže Z. Kesić, ono naše:
Dakle, kao što sam pominjao, iskoristio sam upravo protekli praznik da odigram kompletnu igru Hellblade: Senua's Sacrifice pošto nema ničeg bogougodnijeg nego da na najveći hrišćanski praznik igrate igru u kojoj keltska ratnica silazi u pakao i usput ubija nordijske bogove, sve u produkciji britanskog studija koji predvodi jedan, jelte, Grk. GLOBALIZACIJA!!!
Naravno, tradicionalno ja na uskrs gledam da igram najnoviju Yakuza igru jer treba dva slavlja spojiti kad god je to moguće, ali kako je izlazak Yakuza 6 pomeren nekoliko nedelja, promašio je ovogodišnji prošireni vaskršnji vikend, pa će morati da se zadovolji prvomajskim urankom. Drugi razlog što sam baš sada igrao Hellblade je što sam na Veliki Petak završio aktuelni prelazak Devil May Cry 3 (o kome opširnije ovih dana) i iskušenje da posle jedne od najboljih akcionih/ hekendsleš igara ikad napravljenih isprobam naslov koji je podigao dosta prašine u poslednjih pola godine činilo se legitimnim. Pogotovo što su poslednju za sada napravljenu igru u Devil May Cry serijalu, reboot pod nazivom DmC napravili upravo Ninja Theory, autori Hellbladea.
Proveravajući šta sam pre pola decenije pisao na Cveću Zla o DmC iznenadio sam se koliko sam zapravo pozitivan bio. Da ne bude, zabune, DmC je pristojnjikava igra i rado sam je ponovo kupio i ponovo odigrao kada je izašao definitive edition, ali u retrospektivi, pogotovo sada, nakon ponovnog igranja Devil May Cry 1 i 3, svakako mogu da kažem da je DmC mehanički prihvatljiv ali inferioran pastiš prethodnih igara iz serijala, dok je njegova narativna komponenta... pa... recimo pomalo promašena sa svojim ,,realističnijim" portretisanjem protagonista i psihologiziranjem.
Ovo je značajno jer je prva i za sada jedina igra koju su Ninja Theory napravili posle DmC upravo Hellblade i u njoj je veoma vidno kakve ambicije ovaj studio ima u pogledu naracije i, jelte, psihološkog portretisanja i kako može da ih realizuje kada nije omeđen licencom, ali i kakvi su rizici kada radite oslobođeni potrebe da za svoj rad odgovarate izdavaču i producentu i jedino ste ograničeni potrebom da od svog rada možete da preživite.
Odmah da kažemo da je Hellblade na mnogo nivoa veoma impresivan poduhvat. Ninja Theory su firma koja je imala prilično uspeha u sarađivanju sa visokoprofilnim (japanskim!) izdavačima tokom pola decenije, izdajući bogato producirane akcione naslove za Sony, Namco Bandai i Capcom sa možda i nesrazmerno puno kreativne slobode: Heavenly Sword i Enslaved su bile igre koje su Ninja Theory osmislili i napisali skoro bez mešanja izdavača dok je za DmC Capcom zauzeo decidno uzdržan stav, insistirajući da Britanci treba da naprave ,,svoju" interpretaciju Devil May Cry, bez ropskog imitiranja japanskih predložaka.
Imajući sve to na umu, kao i to da se ove igre u krajnjem zbiru nisu prodavale onako kako su izdavači planirali, zanimljivo je da je Ninja Theory zaključio da je problem više u korporacijama nego u njima samima, pa su za naredni projekat sebi odredili kreiranje nezavisne igre, bez pomoći izdavača ili finansijera a koja će otići korak dalje u tematskom i narativnom smislu, zadržavajući istovremeno ,,AAA" nivo produkcije koji publika vezuje uz NT igre.
I, Hellblade je u ovom pogledu ništa manje nego veliki uspeh (videti opširan dokumentarni materijal o razvoju igre, ako imate interesovanja i vremena (https://tinyurl.com/y7av5fla)). Igra bez ikakve sumnje izgleda i ponaša se nalik AAA produktima iz aktuelne ponude, sa sve beskompromisnim performance captureom u srži animacije, ful glasovnom glumom i najboljom šminkom koju Unreal endžin može da nađe u svom kredencu. Vidi se tu povremeno da je u pitanju relativno partizanska produkcija sa nekih dvadesetak osoba koje su na igri radile – po koja greška u titlovima, po neka instanca u kojoj glas kaže jedno a lik radi drugo – ali ovo su zaista sitnice i ne treba im pridavati nezasluženi značaj. Ninja Theory su uspeli da razbucaju prihvaćene istine o tome kako ,,indie" igre mogu da izgledaju, koristeći veliko iskustvo iz rada na AAA projektima i savremenu (jeftinu) opremu da proizvedu nešto što je na prvi pogled nerazaznatljivo od najnovijih korporacijskih produkata, snimajući glumce iz ruke i upotrebljavajući sopstvene prostorije umesto skupih studija.
Ovo je, naravno, moguće i izvodljivo ako vam je igra linearna akciona avantura sa srazmerno malim svetom u kome se događa i naglaskom na naraciji – teško da bi ovoliki tim jednako uspešno napravio open world akcionu igru sa sakupljanjima, levelapovanjima, kraftingom i sličnim sistemima koji su danas praktično obavezni u AAA produktima. Utoliko, Ninja Theory su jako dobro procenili koliko je guber dugačak i koliko smeju da se pruže, osiguravajući da im igra zaista bude u velikoj meri usredsređena na priču koju priča, na iskušenja – fizička i psihološka – titularne protagonistkinje i uspevajući da njene aktivnosti i akcije budu smisleno uvezane u ovaj narativ.
Tameem Antoniades je još sa DmC pričao o tome da želi da naraciju u videoigrama pogura na viši nivo (pa i sa Enslaved je za potrebe ovog napora angažovao Alexca Garlanda i Andyja Serkisa) i sa Hellblade je ova ambicija zauzela centralno mesto na pozornici. Tim je angažovao konsultante kako za istorijski period u koji je radnja igre smeštena, tako i za mentalno zdravlje i reklo bi se da se ovaj napor isplatio: igra se odlično prodaje a čak i kritičari koji nisu zadovoljni gejmplejem su pohvalili njen tretman psihoze i prikaz iskušenja na kojima se nalaze osobe što se rvu sa psihotičkim poremećajima. Naravno, ja sam ovde da kvarim zabavu i gunđam o zamerkama koje sam imao na sve komponente igre, pa to ne isključuje ni ove.
Hellblade: Senua's Sacrifice, ako to do sada nije bilo jasno, nije ,,obična" hekendsleš akciona igra, već više, recimo, studija karaktera osobe koja se bori sa bolešću, smeštena u konkretan istorijski period, bogato začinjena mitologijom i opremljena neophodnim sistemima koji igru čine igrom: borbom i vizuelnim zagonetkama. Zaplet je jednostavan: Senua je mlada piktska ratnica čija se borba sa psihozom (pogoršanom otkada je otac ubio takođe psihotičnu majku pokušavajući da umilostivi bogove) poklapa sa nordijskom invazijom na Orknijska ostrva, a misija na kojoj se nalazi tiče se silaska u pakao i oslobađanja iz njega duše ljubavnika kog su nordijski ratnici ritualno žrtvovali u sklopu svog posla osvajanja, paljenja i klanja. Na ovom putu Senua prolazi kroz spaljena sela i napuštene luke, svedočeći svirepostima kojim su osvajači pacifikovali lokalno stanovništvo. I ovo je, naravno, sasvim elegantan način da se opravda odsustvo drugih ljudi (pa i životinja) iz sveta igre, a što se takođe zgodno slaže sa načelnim Senuinim osećajem izolacije i izopštenosti iz sveta svojih sunarodnika na ime psihotičkih halucinacija za koje su je ubedili da su posledica kletve.
https://www.youtube.com/watch?v=6Um33-7FjAg (https://www.youtube.com/watch?v=6Um33-7FjAg)
Generalni portret junakinje je oslikan... pa, ne nekim suptilnim potezima, Antoniades i Ninja Theory u vrlo debelom sloju nabacuju teme i o njima raspravljaju u dugačkim monolozima koje protagonistkinja vodi sa samom sobom (doduše u trećem licu), pokušavajući da povuku liniju između okrutnosti spoljnog sveta i stravične borbe koju devojka vodi u sopstvenoj glavi i mada neke stvari ovde rade odlično, lagao bih kad bih rekao da od prevrtanja očima zamalo nisam iščašio očne jabučice na najmanje deset mesta.
Ima tu više, uslovno rečeno, problema sa kojima se treba izboriti. Jedan je to da ,,psihoza" nije tema za sebe i da su autori toga svakako bili svesni pa su je, dosta spretno, kontrastirali sa istorijskim periodom u koji je igra smeštena, verovanjima za njega karakterističnim i društvenim, jelte, protivrečnostima koje su obeležile to vreme. Ali tu nikako nismo prošli bez saplitanja. U prvom redu je svakako taj tretman istorijske epohe i mada Hellblade može da se pohvali vidnim naporom da sve zadeluje ozbiljno i zrelo, vredi reći da, ako hoćete da bušite rupe u narativu i prikazu istorijskog perioda, nećete morati mnogo da kopate.
Na primer, malo je neobična činjenica da iako je protagonistkinja keltskog, jelte, porekla, igra nam daje detaljne infodampove o nordijskoj mitologiji dok o keltskim i piktskim verovanjima, običajima, mitovima itd. ne saznajemo baš ništa. Uzmimo u obzir da tokom igre Senua ne susreće ni jednog jedinog pripadnika nordijskog naroda a da, makar kroz svoje psihotične refleksije, ,,razgovara" sa svojim saplemenicima (dečkom, ocem, bivšim nordijskim zarobljenikom koji je i izvor najvećeg dela informacija o nordijskim verovanjima) i ova slepa mrlja u igri postaje teška za ignorisanje. Mislim, nije da sad ja smatram kako igre treba da budu zamena za istorijske knjige – ili makar dokumentarce sa History Channela koje, po poslednoj anketi gleda nekih 107 procenata svesrpskog stanovništva – ali jeste neobično to da ste radnju smestili u period kada okrutni osvajači pokoravaju piktske starosedeoce ognjem, mačem i agresivnom religijom, da glavna junakinja bukvalno traži da se pobije sa nordijskom boginjom pakla – Helom – a da nema kontrasta u domicilnim verovanjima, običajima, religiji. Ovako ispada da su Kelti mnogo zainteresovaniji za religiju osvajača nego za svoju, da su nekakva tikva bez korena, narod bez tradicije itd. itd. itd.
Dobro, to je krupni plan, na sitnijem planu, igra ne uspeva da se izbori sa problemom na kome i mnogi drugi redovno lome zube. Naime, ako ste igru smestili u osmi vek na Orknije i pomučili se da odeća, kosa, oprema, pa i arhitektura i dizajn izgledaju razumno autentično, šteta je što sve na kraju potkopate prilično ,,savremenim" tretmanom međuljudskih odnosa. Naravno da to nije jednostavno pitanje i igre, filmovi, romaneskna literatura, stripovi itd. uvek moraju da pomire činjenicu da koriste prošlu istorijsku epohu kako bi govorili o danas aktuelnim pitanjima, da odmere koliko je autentičnosti dovoljno i sa koliko se ,,osavremenjavanja" mogu provući a da se iluzija autentičnosti ne raspadne. Naglašenije žanrovskim radovima je, naravno, lakše, njihove stilizacije pružaju znatno više slobode, ali Hellblade ima tu nesreću da ulaže veliki napor da deluje autentično i naturalistički pa zbog toga moderni koncepti koje upotrebljava baš vidno štrče.
Kad kažem ,,vidno", mislim ,,praktično kao kod Nemanjića". Igra hoće da nas ubedi da je romantična ljubav u osmom veku bila samorazumljiv i prepoznatljiv koncept iako većina istorijskih izvora prilično ubedljivo govori suprotno, ali ovo bi i bio prihvatljiv ustupak žanru jer kreira osnovnu motivaciju za akcije protagonistkinje. Mnogo gore od toga je kako Hellblade istovremeno hoće da nam da opaku borkinju sa mačem kojim ubija božanstva ali i namučenu klinku koja se bori sa psihotičnim halucinacijama pa, da bi valjda identifikacija sa savremenom publikom bila bolja, imamo beskrajne refleksije na njeno detinjstvo u kome je, eto, bila zbunjena tinejdžerka koja je samovala u svojoj sobi ne shvatajući šta joj se dešava.
Ovde, naravno, ne treba da se podsmevamo stvarnoj samoći i izolaciji stvarnih tinejdžera koji imaju mentalnih problema, ali kognitivna disonanca u igri ja naprosto prevelika za moj ukus. Mislim, tinejdžerke na Orknijima u osmom veku VEROVATNO nisu poznavale koncept samovanja u svojoj sobi, niti su, kad smo već kod toga imale ,,svoju sobu", a bezbedno je reći i da je ideja ,,tinejdžera" verovatno bila poistovećivana sa ,,može da radi u polju i da rađa decu".
Ovim ne želim da pobegnem od toga da su se Ninja Theory baš potrudili da osobu sa mentalnim problemima prikažu ne samo kao nekog ko se muči nego i kao nekog ko skuplja snagu da prevlada svoje probleme, i Senua jeste povučena klinka sa mentalnim oboljenjem koja je naučila da se mačuje gledajući druge kako to rade – skoro kao u filmu Čokolada, jelte – ali čini mi se da nije bilo potrebe da se sve ovo upari sa decidno modernim shvatanjima porodice, porodičnog nasilja, romantične ljubavi itd. i da to igri više škodi nego što joj koristi.
Veliki deo problema otpada na to da ovo naprosto nije dobro napisano. Igra stavlja jak naglasak na halucinacije kroz koje Senua prolazi i njihov najprisutniji oblik su glasovi koji je prate skoro kroz čitav prelazak a koje su Ninja Theory bazirali na uobičajenim psihotičnom halucinacijama i, čak, proveravali njihovu ubedljivost sa ljudima koji imaju ovaj problem – ali onda imamo i čitav taj sloj refleksije u dugačkim Senuinim monolozima kojim se pokušava ,,pojasniti" kako je teško živeti sa mentalnom bolešću i ovde igra teško posrće. Naime, sve je to jako bukvalno i, čak, banalno i dok, naravno, mentalna bolest ume da bude i jako banalna (pa nismo svi Syd Barrett), umetnost koja se njome bavi bi trebalo da pazi na svoje metafore i načine na koji sažima svoj stav. Hellblade se, avaj, zadržava na nepodnošljivom ponavljanju sasvim izlizanih frazetina o tami koja guta i muci da se od tame pobegne, tonući mestimično u motivacione poruke kakve uobičajeno, kako je moja supruga primetila kada sam joj neke od njih citirao, nalazimo u tumblr postovima tinejdžerki ubeđenih da je BAŠ NJIHOV život ta neka mučionica bez kraja i tama u kojoj se svetlost ni ne nazire.
https://www.youtube.com/watch?v=ebzhEGjqEkk (https://www.youtube.com/watch?v=ebzhEGjqEkk)
I to je sad problem: Senua jeste dobar mačevalac, ali igra joj samo povremeno meće mač u ruke i većinu vremena imamo pred sobom preplašeno, drhtavo stvorenje koje se uprkos najboljim namerama autora igre, obilno hrani samosažaljenjem i prepričava iznova i iznova kako joj je život težak i kako hoće da se preda ali, eto, nešto joj ne da da odustane pa gura napred. Ovim, ponovo, ne bih da s prezirom pljunem na ljude koji se legitimno muče niti mislim da je njihovo samosažaljenje manje legitimno od onog kome se svako od nas ponekada prepusti, ali igra jeste režirana tako da preovlađuje utisak o beznađu i patnji koji se ponavljaju iznova i iznova bez uspelog plasiranja ideje o tome da protagonistkinja to sve na kraju nekako prevazilazi snagom volje ili učenjem da živi sa halucinacijama.
Što, da budemo fer, i nije baš uobičajen scenario u stvarnom životu: mentalna bolest, nije nešto gde stisnete zube dok ne prođe, naprotiv, terapijski i socijalni uslovi u kojima se nalazite u OGROMNOJ meri određuju tok vaše bolesti, oporavka itd. U tom smislu je kontekst u koji autori igre smeštaju protagonistkinju vrlo ograničujući: njoj nema ko da pomogne niti ona može da shvati šta joj se dešava pa je i zaključak igre u kojoj dobijamo nekakav, uslovno rečeno, hepiend prilično žanrovski izveden i suštinski neubedljiv.
S druge strane, glumačke kreacije su prilično impresivne, pogotovo znajući u kakvm je uslovima sve rađeno, kao i da je devojka koja je tumačila protagonistkinju po zanimanju montažer i da je u početku samo služila za testiranje tehnike, ali da je na kraju apgrejdovana u glavnu glumicu, pokazavši da joj dobro ide prikaz devojke rastrzane psihozom. Suma sumarum: slab tekst, relativno pešadinska režija ali dobra gluma.
Dobro, obrušio sam se na narativ i pripovedanje a ovo je ipak igra, kakvi su mehanika i gejmplej i da li vredi utrošiti desetak sati na igranje?
Eh... Rekao bih da vredi. Kao što su i u domenu narativa neke stvari dovoljno sjajne da u krajnjem zbiru daju prelaznu ocenu (solidna gluma, odličan dizajn zvuka sa binauralnim stereom koji znači da kada igru slušate na slušalicama glasove u Senuinoj glavi čujete skoro kao u svojoj), i u samom igranju ima nekoliko odličnih momenata koji iskupljuju dosta mehaničkih grehova što ih moramo prihvatiti.
Neki grehovi su nižeg ranga, recimo to što igra nema nikakav vizuelni interfejs i sve informacije posreduje dijegetički je plemenita ambicija, ali odsustvo mape ili kompasa znači i da se čovek lako izgubi u prilično istim eskterijerima preko kojih mora da pređe rešavajući zadate probleme. Hellblade je linearna igra relativno male mape, ali i dalje zahteva prilično neudobno vraćanje na neke početne tačke nakon ,,otključavanja" daljih delova narativa a odsustvo putokaza ili memorabilnih obeležja u okruženju (nakon što vidite prvih stotinak obešenih, razapetih i izgorelih leševa kojima vikinzi ukrašavaju drumove, svi oni počnu da vam izgledaju isto) znači da je verovatnoća da ćete skrenuti na pogrešnu stranu prilično velika.
Malo gore od toga je da je Hellblade naglašeno sputavajuća igra. Znate kako u ,,običnim" akcionim igrama iz trećeg lica obavezno imate po jednu sekvencu u kojoj je protagonist koji je do tada pucao, mačevao se, šamarao unaokolo i bio generalno nezaustavljiva borbena mašina, odjednom zbog nečeg lišen i oružja i snage, ne može ni da skoči ni da potrči, oseća se slabo, tetura, posrće i mora da na stiskanje zuba prođe tih nekoliko minuta pre nego što igra zaključi da je igrač naučio lekciju o poniznosti i da će ceniti kad mu igra vrati normalne fizičke kapacitete? Ima toga gde god da pogledate: God of War, Mass Effect, Max Payne, Uncharted... E, pa, Hellblade je ta sekvenca razvučena na skoro deset sati.
Preterujem? Možda, ali samo malo: Hellblade je igra u kojoj je brzina hodanja uvredljivo puževska a da biste trčali (i dalje nepodnošljivo sporo) morate da držite taster, što je, mislio bi čovek, problem na koji vam ukažu na prvom času kad počnete da učite dizajniranje. Vrata se otvaraju sporo i ne može se na prvi pogled reći koja od njih ne mogu biti otvorena pre nego što se negde drugde ne uradi nešto drugo, a kako igra zahvaljujući niskom frejmrejtu neretko ima problem sa čitanjem inputa sa kontrolera i ne ume da pokaže na kom mestu tačno treba da stojite ne biste li otvorili vrata, rezultat je da neka od vrata koja mogu da se otvore zapravo nećete otvoriti pa ćete provesti pola sata tražeći prekidač na nekom drugom mestu na mapi koji – ne postoji.
To na stranu, veliki deo igre se svodi na prosto hodanje kroz prostor i slušanje monologa, povremeno presecano vizuelnim zagonetkama i borbom, ali Hellblade je veoma partikularan oko toga kada možete da se borite a kada i kako da hodate. Neke scene se dešavaju u mraku i zahtevaju navigaciju po hodnicima koje ne vidite, u potrazi za čekpointima koje ne vidite, dok vas progoni monstrum koga ne vidite i mada je ovo zanimljivo skretanje u survival horror smeru, opšti osećaj je ponovo sputavajući, pogotovo što se u drugim sličnim situacijama oslanjate na verni mač da sa problemom izađete na kraj.
Za mene najkontroverzniji element igre su pomenute vizuelne zagonetke, koje, priznajem, odlično zvuče na papiru. Naime, kako je Senua sklona, što za psihozu nije, jelte, retkost, da u prizore oko sebe učitava oblike koje drugi ljudi ne vide, glavni način za otvaranje mnogih prolaza je pronalaženje partikularnog oblika u okruženju time što ćete poravnati neke ivice nekih objekata da, posmatrano iz određenog ugla, daju oblik partikularne rune koja vam je potrebna. Konceptualno, ovo je zanimljiva ideja, i u nekoliko navrata je igra ideju i odlično realizovala nudeći mi razumno male prostore u kojima treba da pronađem predmet i ugao, kombinujući neke od njih, uspešno, i sa putovanjem kroz vreme. No, u mnogo drugih navrata ovo je bio neopevan kuluk i bio sam u ponovljenom iskušenju da igru deinstaliram, svaki put ispuštajući glasan hroptaj nakon što bih u daljini video vrata sa nacrtanim runama koja će me, znao sam, poslati u još jednu mučnu potragu za oblicima u okruženju. Igra se svojski trudi da ovo olakša, dajući vizuelne nagoveštaje da se nalazim na približno dobrom mestu, ali čak i tako u nekoliko navrata sam na kraju na rešenje natrčao bukvalno nasumičnim kliktanjem tastera za fokus, ne uspevajući ni posle potvrde igre da svojim očima vidim željeni oblik. Najgora komponenta ovih zagonetki je potreba da neke nedostajuće delove okruženja ,,popunim" Senuinim pogledom: na primer, polomljeni most će ponovo biti čitav ako Senua pronađe tačno mesto u okruženju sa kog može da ga usredsređeno pogleda, ali igra ne daje nikakve indikacije koje je to mesto (osim drhtanja kontrolera kad do njega fizički dođete) niti ovo interno uopšte ima smisla – ovde se ne radi o podešavanju perspektive ili poklapanju linija već o modernom pixelhuntingu samo uz MNOGO veći broj piksela nego nekada.
I to je sad šteta, jer bar jedno dve-tri zagonetke u igri su mi delovale kao odrađene kako treba, i u njima sam osećao kao da zaista nešto pametno radim osmatrajući okolinu, donoseći teze i proveravajući ih eksperimentalno, podsećajući me legitimno na, recimo, neke od momenata iz The Legend of Zelda igara. Ali veliki broj drugih zagonetaka me je namučio ne ,,težinom" ili ,,kompleksnošću" već prosto time da nisam nikako uspevao da se pozicioniram na pravom mestu, mrdajući se korak napred, korak nazad po deset-petnaest minuta i hukćući i psujući sve majke Ninja Theoryuju, dok su čak i glasovi u Senuinoj glavi koristili priliku da uzmu kratki predah svesni da će ovom tupanu za volanom trebati previše vremena da se snađe. (Da na stranu stavimo da je ovo ipak tek još jedno korišćenje tropa ,,mentalno oboljenje je supermoć", a u igri koja se trudi da drugačije priča o mentalnim oboljenjima.)
U tom smislu sam momente kad je igra na sto iznosila borbe dočekivao sa ogromnim olakšanjem. Ovi izazovi su dizajnirani jasno, transparentno, sa doslednim sistemima i čak i kada borbe deluju ,,nepravedno" (a ima nekoliko ovakvih momenata u igri), očigledno je da je ovo namera autora igre da igrača nečemu poduče ili da mu testiraju do tada preneseno znanje.
Kod borbe mi se jako dopao balans između želje da ona deluje naturalistički a da opet imamo na raspolaganju relativno standardni vokabular poteza za ovu vrstu igara. Hellblade ima komboe ali nema ,,nerealne" poteze poput toga da žena od pedeset kila baca u vazduh neprijatelje od sto, poput žongliranja protivnicima ili skokova iz mesta kojim ćete preleteti deset metara prostora. Borba je zasnovana na kombinovanju brzih a slabijih i sporijih a jakih napada sa izmicanjima, sprintom, blokiranjem i pariranjem. Igra, tematski dosledno, nastoji da sve uokviri kao jedno katarzično, okrutno iskustvo pa zbog toga nema ni tutoriala za borbu, no igrač brzo shvati prednost preciznih pariranja – koja otvaraju mogućnost za efikasne kontre – slušanja glasova u Senuinoj glavi koji će upozoravati na napade s leđa, kao i vizuelne indikacije koja pokazuje da se može aktivirati ,,fokus" i onda u usporenom vremenu nekoliko sekundi protivnicima pokazivati njihovog boga. Borba je visceralna i dinamična a opet zahteva dobro taktiziranje, sa pažnjom da protivnike postavite tako da jedni drugima smetaju u napadima i pažljivim prioritizovanjem između meta koje sve zahtevaju dosta ,,seckanja" pre nego što završe u Valhali.
Igri se može zameriti relativno mala raznovrsnost protivnika – Senua sreće svega 4 ili 5 različitih klasa običnih protivnika tokom prelaska – ali, opet, borbeni izazovi prema kraju igre se podešavaju ne uvođenjem novih vrsta neprijatelja već prostorom u kome se Senua bori i brojnošću opozicije, što meni deluje kao sasvim razuman način da se igraču da eskalirajući izazov u kome će sve bolje koristiti naučeno, umesto da mu se u pet do dvanaest uvode novi neprijatelji čije će ponašanje morati da uči.
Hoću reći, mislim da su ovde Ninja Theory odradili zapravo najbolji posao i da je borba pogodila tačno tu neku zlatnu sredinu između ,,igračkog" i ,,realističnog" maskirajući klasične kombo sisteme i nepoštene pomoći (obnavljajuće zdravlje, upozoravanje na napad s leđa, usporeno vreme) ispod nečeg što dosta uverljivo izgleda kao ,,pravo" (makar i ,,filmski pravo") mačevanje. Naravno, sve to može biti i halucinacija sleš metafora, ne samo da su protivnici uvek zaklonjeni iza životinjskih lobanja, već se Senua sukobi i sa nekoliko mitoloških bića/ božanstava koja sva moraju biti ubijena da bi se do cilja stiglo, ali ovaj deo igre zaista deluje najsigurnije na svojim nogama i doneo mi je i najviše zadovoljstva. Čak i u momentima kada je igra drastično ograničavala pravila pod kojim se borimo, to je delovalo kao smislen deo povećanog izazova a ne nepošteno ograničenje: ovde najpre mislim na borbu sa Fenrirom koja se dobar deo vremena odvija u mraku i zahteva oslanjanje na zvučne nagoveštaje.
No, i ostali bosfajtovi su uglavnom prilično dobri i da sam ja, što se kaže, neka vlast, Hellblade bi nekih 80% bio borba, sa još protivnika i još dobro dizajniranih bosova, a ostali sadržaj bi bio tu samo za potrebe podešavanja tempa radnje.
No, nisam nikakva vlast pa je i Hellblade igra sa primetno problematičnim tempom u kojoj se previše vremena provodi u neaktivnosti i pukom gledanju i slušanju (i ne, ne opravdava ih što igra nema klasične kinematike – nemogućnost da okrenete kameru je dovoljno sputavajuća) a čiji su i aktivni delovi neretko ekstremno usporeni zahvaljujući prirodi vizuelnih zagonetki.
Ipak, ovo jeste impresivna igra sa, doduše, pomenutim niskim frejmerejtom (od kog može malko i da zaboli glava) ali sa zaista upečatljivim dizajnom okruženja i izvrsno animiranim likovima. Narativ je nesumnjivo dobronameran ali bio mu je potreban nešto bolji pisac, te urednik koji bi sve to učinio doslednijim i probavljivijim, dok je mehanika generalno vrlodobra, ali opet optrerećenja dizajnom pojedinih zagonetki i sitnijim mehaničkim problemčićima koji sami za sebe nisu neizdrživi ali se gomilaju. Briljantna borba i dobra gluma su meni dovoljni da celokupna ocena bude načelno pozitivna ali pošto ostatak sveta nije sitničav i smoran poput mene, igra je dobila i prilično dobre ocene, a i prodala se odlično, garantujući Ninja Theoryuju dalje funkcionisanje, kao i port za Xbox One koji izlazi ovih dana.
https://www.youtube.com/watch?v=Hf9Rft939C8 (https://www.youtube.com/watch?v=Hf9Rft939C8)
Hellblade: Senua's Sacrifice je zapravo možda i interesantan avans za ovogodišnji Sonyjev God of War koji izlazi ovog meseca i ima isti kinematski pristup, isto deakcentovanje akcije i prioritizaciju karakterizacije i narativa, istu ambiciju da deluje više naturalistički i nešto kaže. Videćemo da li bogata korporacija može na tom terenu da pobedu smeli nezavisni studio iz Kembridža, a do tada, Hellblade je interesantno iskustvo, mada iskustvo koje postavlja previeš prepreka uživanju da bi se moglo preporučiti sasvim bez zadrške. PC verzija je prilično jeftina pa ko hoće, može da proba.
Quote from: Meho Krljic on 10-04-2018, 15:08:50
Meni je Crypt of the Necrodancer bio vrlo zanimljiva varijacija na roguelike trend koji nas plavi poslednjih pola decenije i mislim da zapravo vrlo dobro osvežava generalni dizajn igre tom ritmičkom mehanikom. Plus, muzika je prilično dobra. Igru sam kupio još u Early Accessu a posle sam uzeo i repete na Playstation 4. S druge strane, ako ste i inače pod stresom kad treba da igrate roguelike igre, dodatni stres neophodnosti da kolko-tolko držite i ritam bi mogao da vas ubije.
Minit deluje zanimljivo i vidim da je dobio univerzalno odlične kritike, a ja se pitam, kad smo već kod stresa, mogu li da sebi priuštim pritisak obaveznog umiranja na svakih šezdeset sekundi... Videćemo.
valja primetiti (za one koji citaju ovo) da 1 od ponudjenih deset likova (bard) potpuno zanemaruje ritam naustrb poteznog sistema u kojem se neprijatelji krecu u isto vreme kad i igrac. to nije los nacin da se covek upozna s neprijateljskim patternima i itemima na raspolaganju, mada je gameplay s njim ipak malo prelak i nema previse veze s onim sto bi trebalo da bude glavni draw igre.
premisa minita stvarno malo deluje zastrasujuce, ali mislim da nisi svestan koliko je sezdeset sekundi zapravo mnogo :lol: tu zapravo nema prakticno nikakvog stresa, radi se o izuzetno dobro osmisljenoj i dizajniranoj igri. plus, kao sto rekoh, i iznimno kratkoj.
o enslavedu sam bas jutros citao (https://web.archive.org/web/20101128111012/http://fidgit.com/archives/2010/10/enslaved_is_a_terrible_game_bu.php), i zakljucio da cu ga zbog garlandovog scenarija verovatno isprobati u bliskoj buducnosti. s druge strane, hellblade mi je delovao zanimljivo zbog te "indie u ruhu tripl ej" produkcije, ali sto vise citam o njemu, manje mi se igra.
Nije loš Enslaved, kao što nije loš ni Hellblade, ali obe igre su jače po ambiciji nego po implementaciji. No, svakako ne treba ljude kritikovati što imaju ambiciju i što su, pogotovo sa Hellblade, postigli mnogo sa relativno skromnim sredstvima. Naravno, kao što sam i napisao, Hellblade ima MNOGO problematičnih elemenata ali opet, treba imati igara sa ambicijom koja ne bude pefektno dosegnuta, rađe nego samo perfektno realizovane kopije drugih igara...
Probaću Minit, svakako, Vlambeer plus Devolver je kombinacija koja praktično ne može da bude loša (čak i bez Ramija), samo da se malo ohafizam (i da igra izađe za Switch, naravno :lol: ).
Meho, slazem se generalno sa skoro svime sto si napisao, s tim meni borba nije bila briljantna, previse je laka i repetitivna, i parry i dodge se uspesno izvode vrlo lako, a focus se veoma brzo puni. Pravilno pozicioniranje se takodje prilicno brzo savlada. Mozda se borbeni scenariji usloznjavaju, kao sto si rekao, ali u praksi meni je to minimalno menjalo okrsaje. Da je bilo vise vrsta protivnika, morali bismo da modifikujemo taktiku u zavisnosti od protivnika, ovako, meni je od pola igre sve to bilo malo monotono. Mislim, borba jeste sasvim prihvatljiva, ali moglo je to mnogo bolje.
Ali mi se atmosfera veona dopala. Uprkos ambicijama autora, ja sam ovu igru posmatrao skoro kao over the top, maltene stripsko delo, tj. takav se utisak stice kad se scenario ostavi na stranu. Borba jeste prizemnija, i ovo nije DmC/Bayonetta/God of War nivo preterivanja, ali Senua jeste superheroj, samo sto je u pitanju posrnuli superheroj. Preterani dizajn protivnika, koji su daleko od realisticnog, bljestanje posle parryja, trcanje Senue prema protivnicima i jump attack u poslednjem trenutku, posebno brutalno seckanje protivnika tokom kojeg igrac nema kontrolu (ne secam se sad kako se ovo aktivira) i, uopste, sveopsta brutalnost i nadrkanost, sto se ne manifestuje samo u borbi, nego i u dizajnu okruzenja (lesevi koje pominjes itd.)... Drugim recima, slazem se da postoji balans iznedju realisticnog i igrackog, s tim sto mislim da je taj "umereno over the top" aspekt igre ipak dominantan u tom odnosu. Bez toga, ova igra bi bila bezveze, tj. meni je to bio njen ubedljivo najveci kvalitet :)
Inace, imali smo identicno iskustvo sto se tice vizuelnih mini-igara, ja sam mislio da su to ljudi resavali kao od sale, drago mi je sto nisam jedini :) ja sam u jednom trenutku prestao da se trudim i vrlo brzo sam gledao na Youtubeu kako se resavaju ovi problemi...
Da, možda je trebalo da jasnije napišem da je borba briljantna u odnosu na ostale sisteme u igri. Svakako je ne bih stavio u istu klasu sa, kako rekoh upravo završenim Devil May Cry 3 ili sličnim igrama (Dark Souls itd.), ali u odnosu na rešavanje zagonetki, borba je transparentna, jasna, brza, sa dobrim fidbekom i taktičkim elementom koji je zadovoljavajući mada se zaista ne razvija previše. Zato sam i napisao da bi u nekom mom idealnom scenariju borba bila temelj i okosnica igre i da bi uz više protivnika i više bosova to mogao da bude legitiman akcioni naslov. A neke borbe jesu veoma memorabilne, mislim da je sukob sa Fenrirom vredan pamćenja.
Da, svakako, opšti dizajn i atmosfera jesu jak adut igre, meni je zato i smetalo što se onda previše vremena troši na dosta loše napisane monologe koji "objašnjavaju" kako je teško živeti sa psihozom, iako bi iz okruženja trebalo da je sve jasno.
A vizuelne zagonetke... Ja sam već na podkastima koje sam slušao uglavnom čuo "dobre su ali moj mozak ne radi na taj način" i sa nekima sam se pošteno namučio. Nisam gledao YouTube uputstva ali jesam dvaput pogledao u pisani walkthrough jer mi je postalo jasno da ću provesti bar još pola sata ili sat tragajući za pravim mestom a već sam bio sit svega.
I ima li na kraju plot tvist u kome se ispostavlja da Senua zapravo zivi u sadasnjem vremenu i da su sva desavanja u igri plod njene maste? :-)
To je i mene jako zanimalo još pre nego što sam počeo da igram. A pošto sigurno kopka i druge, sakriću spojler nekako ovako:
Nažalost, ne.
Ха! :-)
(слиједи полуспојлер) :) "тсолажан" оасипан ис отш ес им ађивС .етсиранецс енејиморп ад олаберт онвитинифед еј аднО
П.С. Због чега овај форум нема ону "спојлер" опцију за елегантно сакривање спојлера?
Cimajte Zakka, od Bobana nema 'leba. To je bukvalno 2 minuta da se ubaci BBCode.
Sent from my Le X626 using Tapatalk
Quote from: Brock Landers on 12-04-2018, 11:35:37
(слиједи полуспојлер) :) "тсолажан" оасипан ис отш ес им ађивС .етсиранецс енејиморп ад олаберт онвитинифед еј аднО
Da, pa, to je nekako jedini način na koji bi mogla da se, u mojim očima, opravda ta kolizija između decidno moderne karakterizacije protagonistkinje i arhaičnog okruženja, te mitoloških elemenata. Mislim da bi na taj način i priča i igra u celini bile bolje...
Kao što je i pomenuto, prošlog Petka sam završio Devil May Cry 3: Special Edition, prošavši kroz kampanju na normalnom nivou težine (koji je na početku najviši dostupan) sa nekih 25 sati na poslednjem sejvu, a igrajući ga u okviru Devil May Cry HD Collection zbirke na Playstation 4.
Devil May Cry 3: Dante's Awakening (kako je glasilo puno ime igre, pre nego što je izašao Special Edition) je jedna od meni najomiljenijih igara svih vremena a koju sam igrao više puta na Playstation 2, Playstation 3, PC-ju i evo sada i na Playstation 4 i, iako je stara punih 13 godina, veliko mi je zadovoljstvo da još jednom potvrdim da se radi o par ekselans akcionoj igri koja predstavlja jedan od vrhunaca svog žanra. Ako je originalni Devil May Cry, kako rekosmo prošle nedelje, praktično izumeo stylish character action podžanr akcionih igara, onda je Devil May Cry 3 igra koja je ovom podžanru dala referentnu tačku u odnosu na koju se sve ostalo ocenjuje. Sve što je bilo pre je sa Devil May Cry 3 dobilo svoju zrelu formu, jezik žanra je kodifikovan i upotrebljen za do tada neviđenu akcionu poeziju u igri namenjenoj već obrazovanoj i gladnoj publici. Sve što je došlo posle poređeno je sa Devil May Cry 3 i za veoma malo igara koje su došle u deceniji koja je sledila može da se tvrdi da su zaista unapredile podžanr. U takve svakako spadaju Platinumove Bayonetta 1 i 2 ili Metal Gear Rising: Revengeance, dok je direktni nastavak, Devil May Cry 4 imao izvanredne sisteme ali posrnuo na polju dizajna nivoa.
U međuvremenu, sigurno ima poneko ko se pita zašto pišem o Devil May Cry i Devil May Cry 3 a prema Devil May Cry 2, koja je treći sastojak HD kolekcije, se odnosim kao da ne postoji.
U tvrdom jezgru ljubitelja DMC serijala DMC2 se generalno ne samo smatra najslabijom igrom (slabijom i od Ninja Theoryjevog ributa, DmC) već se veliki broj igrača zaista pretvara da se ona nikada nije dogodila, ignorišući njen narativ i mesto u kanonu. Ovo je možda ekstreman stav, ali jeste fakat da je DMC2 osetno slabija igra od svoje prethodnice i, ako pokušate da je igrate neposredno nakon završavanja originala, sva je prilika da ćete brzo odustati.
DMC2 je, pošteno je reći, sklepan na brzinu. Moguće je da je Capcom bio zatečen velikim uspehom originalne igre, no ni dan-danas nije jasno zašto je razvoj nastavka započet praktično u tajnosti. Hideki Kamiya nije bio čak ni obavešten da se na nastavku radi a ni danas se ne zna ko je u Capcomu originalno bio postavljen za njegovog direktora. Nakon što razvoj nije išao kako treba, na projekat je doveden Hideaki Itsuno, iskusni Capcomov profesionalac sa kilometražom na serijalima poput Street Fighter, Darkstalkers, Power Stone, Rival Schools i slično i njegova ekspertiza na polju borilačkih igara činila se kao prirodan sastojak formule potrebne za uspeh DMC. Međutim, Capcomovi producenti su insistirali na tome da igra mora da bude ,,veća" od originala, ne ostavljajući dovoljno vremena za rad na sržnim mehaničkim elementima i rezultat je igra opterećena velikim mapama sa malo sadržaja u njima, polupečenim susretima sa neprijateljskim mobovima i neinspirisanim bossovima. Povrh svega, iako je prva igra reputaciju između ostalog stekla svojom solidnom težinom kojom se pozivala na nasleđe arkadnih igara iz proteklih decenija, za nastavak je Capcom želeo više mas-market ugođaj pa je Devil May Cry 2 praktično definicija lepe-a-glupe igre sa sjajnim animacijama i prostranim lokalitetima, ali i vrlo osrednjim borbenim sadržajem (Da ne pominjemo da je Danteov karakter umiren i uozbiljen, gubeći mnogo kurčevitog šarma koji ga je krasio u prvoj igri).
S druge strane, Devil May Cry 2 je pod Itsunovim vođstvom makar uveo neke elemente koji će kasnije u serijalu postati obavezni deo ponude, poput Bloody Palace moda koji je postajao dostupan nakon završavanja kampanje i predstavljao ozbiljan test veština stečenih tokom igranja.
Kakogod bilo, Devil May Cry 2 se prodao vrlo dobro ali je Capcom bio suočen sa naglašeno lošim kritikama od strane najvećeg dela ,,sržne" populacije i, verovatno rezonujući da je reputacija brenda važnija od prodaje individualne igre, za naredni nastavak Itsunu dao odrešene ruke da sočini ,,pravi" nastavak originalnog Devil May Cry. Kamiya je u ovom trenutku već bio deo studija Clover i radio na Okamiju, ali priča se da je sa Itsunom i timom podelio svoje sugestije za DMC3. Verovatno su i Itsuno i njegovi saradnici bili motivisani da posle slabije primljenog Devil May Cry 2 pokažu šta zaista umeju da urade kada im se da malo slobode. Savršena, što se kaže, oluja je u konačnici dala jedan od najfinijih akcionih naslova svih vremena.
Jedna od stvari koje funkcionišu bolje nego što se moglo očekivati je činjenica da je Devil May Cry 3: Dante's Awakening zapravo prequel za originalnu igru a što je omogućilo developerima da rade sa elementima narativa koji su u prvoj igri bili samo na nivou zametka. Istina je naravno, i da je prva igra delovala kao da ste ušetali na pola sezone neke anime serije, sa brojnim fatalnim događajima koji su se odigrali daleko pre njenog početka, uključujući smrt Danteove i Vergilove majke i, pogotovo, Vergilov pad iz sveta ljudi u pakao, te ropstvo u kome će, bezuman i potpuno kontrolisan služiti demonskom bogu Mundusu. Devil May Cry 3 je omogućio da neke od ovih događaja zapravo zajedno sa Danteom i proživimo i time izvanredno efikasno obogatio mitologiju ovog serijala.
Prequeli često umeju da škripe jer nam daju nepotrebnu – često štetnu – dodatnu karakterizaciju i prikazuju događaje koji su tonalno u neskladu sa onim što znamo da je bilo posle, ali Dante's Awakening je ovde imao sreće. Capcomov tim je ne samo bio u mogućnosti da prikaže neke od događaja koje je prethodna igra sugerisala i isporuči svu moguću dramu i spektakl koje smo u vezi sa njima sami zamišljali, nego je i dobio priliku da oslika likove u prelomnim tačkama njihovih života, pokazujući kako su od dece koja žive u senci velikog, odsutnog oca postali – tako različite – ličnosti sami za sebe.
Iako nominalno inspirisan Aligijerijevom Božanstvenom komedijom, serijal Devil May Cry u sebi zapravo nosi više šekspirovske dramatike, provučene, naravno, kroz anime filter i obogaćene najfinijim elementima sapunske opere. Drama koja se odvija kroz ove igre smeštena je uglavnom među mali broj likova, od kojih su mnogi pripadnici iste porodice, i jako se oslanja na ideje izlaženja na kraj sa zastrašujućim nasleđem, teškim porodičnim traumama i, a što je možda na najintenzivniji način podcrtano u ovom nastavku, osvajanju sopstvenog identiteta.
Dante's Awakening je zato priča ne samo o tome kako sin demona i smrtne žene u sebi bukvalno budi demonsku silu koja mu omogućava natčovečanske podvige, već i buđenje odrasle osobe u nekome ko je do malopre jedino bio identifikovan kao sin velikog, nestalog heroja koji se suprotstavio starom religijskom poretku i, iako demon, uzeo smrtnike pod svoju zaštitu, zaklanjajući Zemlju od invazije pakla.
Utoliko, Devil May Cry 3 izvrsno funkcioniše i kao spektakularna akciona fantazija o paktu poludemona i zlog čarobnjaka da razbiju magijski pečat koji dva sveta razdvaja i puste đavole da preplave svet ljudi, ali i kao intimna drama dva brata blizanca koji svaki na svoj način pokušavaju da se definišu kao nešto više od sinova velikog oca Sparde. I mada je Devil May Cry serijal poznat po likovima koji ispaljuju humorističke dosetke boreći se sa fantastičnim zverima, zapravo su razvojni putevi likova u igri iznenađujuće suptilno oslikani, prikazujući nekoliko načina sazrevanja mladih osoba suočenih sa dramatično prelomnim trenucima u svom životu. Ovo je još impresivnije kad pomislimo da je u pitanju igrokaz sa svega četiri lika.
Sam Dante je u ovoj igri epitom koncepta cool-a, doguran do same ivice parodije, ali umešno držan sa prave strane. Dante, mlađi od dva blizanca je lovac na demone bez očigledno velikih ambicija u životu, sklon prostim zadovljstvima (kao što je jedenje pice usred borbe sa demonima, kako vidimo u uvodnoj sceni) i potpuno nezainteresovan za velike narative. Za njega je odsustvo oca razlog više da o ocu ne razmišlja a svoju buntovnu prirodu (mač mu se, na kraju krajeva zove ,,Rebellion") zaklanja iza debelih naslaga frivolnosti. Žestoke borbe sa demonima, pogotovo sukobi sa ogromnim bossovima za Dantea su samo deo žurke na koju je, doduše nevoljno ali ipak raspoloženo došao i on ne pokazuje nikakvo poštovanje ni za svoje protivnike (kojima se obraća podsmešljivim tonom kao da ima posla sa nedozrelom dečurlijom) niti za, uopšte, ideju da moć Sparde drži dva sveta odvojenim te da su tu moć on i Vergil nasledili i mogu je upotrebiti da promene svet.
Sa druge strane, Vergil je starmali, socijalno manje prilagođeni blizanac, njegov naglašeni narcizam daje kontrapunkt Danteovoj duhovitoj, nenametljivoj hvalisavosti, a fiksacija na oca i na nasleđe koje nosi mu dopušta da svoj identitet pronalazi samo u produžetku krvne linije i očajničkom držanju za moć koja mu pripada. Vergilov mač, katana nazvana Yamato već imenom simboliše odanost tradiciji i određeni plemeniti konzervativizam i Vergil je taj koji na početku igre deluje kao zreliji od dva blizanca, onaj koji ima plan za svoj život – i ostatak sveta – jednu opipljivu volju za moć.
Naravno, i Dante i Vergil su još uvek dečurlija u ovoj igri, devetnaestogodišnjaci koji samo misle da im je sve jasno, pa do kraja priče Dante sazreva dovoljno da svoju frivolnost i nezainteresovanost malčice potisne, shvatajući da moć, što bi reko Spajdermen, ipak nosi i neku odgovornost, dok Vergil doživljava da vidi kako je bio izmanipulisan, dobija priliku da se iskupi za sebičnost ali na kraju mu je žeđ za moći prevelika da bi se odrekao nasleđa za koje veruje da mu određuje sudbinu. Novi lik, Lady je takođe neočekivan primer ženskog lika koji na prvi pogled treba da posluži samo kao fan service slatkiš (sa sve stilizovanom školskom uniformom), ali se do kraja pokazuje ne samo kao legitimno snažan borac, već i jedini lik u igri koji može da bude stvarno povređen – a ipak ne uzmiče u borbi – i lik koji svoje simboličko sazrevanje overava zastrašujuće nasilnim činom raskida sa zlostavljačkom roditeljskom figurom. S obzirom da sam odmah posle ove igre igrao Hellblade koja deli brojne motive sa Devil May Cry, zanimljivo je videti da je Devil May Cry 3 zapravo umešniji u bavljenju temama porodičnog nasilja, prevazilaženja traume i izgradnje nezavisnog identiteta iako je u pitanju po svemu preterana opereta sa zlim klovnovima, seksi vešticama, ukletim konjima, mačevima koji govore i, da se ne zaboravi, električnom gitarom koja ispaljuje naelektrisane šišmiše.
Naravno, Devil May Cry 3 je umešniji jer umesto bukvalističkog diskursa i naturalizma koristi mitologiju i jezik simbola. I, sad, nije da ja tvrdim da je ovo neko remek-delo primenjene semiotike, ali jeste jedna kvalitetno osmišljena sapunska opera koja me je, ovako na ponovljeno igranje prijatno iznenadila ekonomičnošću teksta i izvedbama glumaca. Naravno, sve je to naglašeno stripovski intonirano i, zavisno od vaše tolerancije na ,,anime cool" estetiku, od nekih će vam se replika dizati kosa na glavi, ali opet, pravo je zadovoljstvo videti igru koja ne troši kola reči da plasira svoje poente, efikasno koristeći samo rečenicu ili dve da jasno postavi linije razdvajanja između sukobljene braće, prikaže razliku u svetonazorima, demonstrira da se jedan od njih bazira na verovanju u prošlost i tuđe uspehe koje prisvaja, dok drugi ima sasvim ličan, opipljiv motiv za sve što radi, kao što je ova razmena u prvoj borbi između braće:
Vergil: Why do you refuse to gain power? The power of our father, Sparda.
Dante: Father? I don't have a father. I just don't like you, that's all.
Finale igre u kojoj braća povlače konačne linije razdvajanja tokom spektakularnog duela u paklu je jedna od najmemorabilnijih scena u istoriji akcionih igara sa Vergilom koji, konačno poražen prkosno odbija da prizna da je bio na pogrešnoj strani sukoba i radije će se potpuno odreći života koji je poznavao, i ostati u paklu nego da živi kao poludemon među ljudima koje, reklo bi se, u kontrastu sa svojim ocem i bratom, prezire. Ovo je primer iznenađujuće nijansiranog negativca čija je razlika u odnosu na antiheroja za koga navijamo zaista fina i tiče se urođene iluzije o pravu prvenstva koje mu je dalo nekoliko minuta ranije rođenje i nemogućnosti da svoj identitet definiše kroz sopstvenu volju, bez oslanjanja na očinsku figuru. Pa, to je skoro impresivno!
https://www.youtube.com/watch?v=rV-VDR6d2X4 (https://www.youtube.com/watch?v=rV-VDR6d2X4)
Ono gde igra mnogo očiglednije impresionira su, naravno borbeni elementi. Devil May Cry 3 je nekih 80% borba, dok ostatak čine i dalje jednostavni residentevilovski zadaci (pronađi taj i taj predmet koji otključava dalji prolazak kroz mapu), i još šačica instanci rešavanja vizuelnih ili platformskih problema. Neborbeni sadržaj je uglavnom zanimljiv jer je okruženje u kome se igra dešava – mitski toranj Temen-ni-gru (baziran delimično na sumerskoj mitologiji) – odlično dizajnirano sa pravim omjerom gotske arhitekture i bizarnih mehaničkih sprava, ali i jer je Devil May Cry 3 jedan praktično školski primer kako se odmerava tempo odvijanja radnje da se igraču pruži iskustvo koje posle dvadesetpet časova deluje kao da ste odgledali izvrstan dvosatni film.
Ovo je zaista masterklas iz dizajniranja kampanje, sa pravilno odmerenim deonicama borbe eskalirajuće težine između kojih se smešta salata drugih sadržaja (jednostavne zagonetke, platformske prepreke), sve uz punktuaciju koju daju brutalni bosfajtovi. A čak i tu igra pravilno odmerava korak kojim ide, pazeći da najbrutalnije borbe budu ispraćene relativno laganim deonicama koje se završavaju srazmerno lakim bossovima.
Ovakav pristup čini čuda jer iako je Devil May Cry 3 dizajniran da bude teška igra i predstavlja izazov tom nekom proverbijalnom hardkor igraču, on je istovremeno i igra koja pazi da ga ne frustrira neprekidno rastućom krivuljom težine. Ishod je da su neki bosfajtovi naprosto legendarni jer je u njima igrač stavljen na okrutna iskušenja u testiranju svih veština koje je do tog momenat u igri savladao, ali da je ono između njih pravilno podešeno da mu obezbedi malo prostora za disanje i osećaj da je, zapravo, zajedno sa Danteom, postao malo više badass što je više igra odmicala.
Naravno, sve ovo treba shvatiti pravilno: Devil May Cry 3 je legitimno teška igra i prvi boss koga susrećete u njoj – Hell Vanguard na kraju druge misije – će u kasnijim misijama biti regularni neprijatelj koji će vas napadati i u paru (jedna opciona tajna misija počinje sa tri džinovska pauka, nastavlja se sa dva DŽINOVSKA džinovska pauka a za desert vas napadaju dva Hell Vanguarda, bez obzira što su neki paukovi još živi). Prvo PRAVO iskušenje je svakako Cerberus, troglavi divovski pas na kraju treće misije. Ovo je prvi stvarni ispit koji igrač mora da položi, primetan skok težine igre i potreba da se ne samo brzo maše mačem već i da se primeti koje taktike neprijatelj koristi i na njih odgovori adekvatnim protivmerama. Cerberus služi i kao neka vrsta tutoriala za ostale bossove jer vidno menja ponašanje nakon što izgubi dve trećine zdravlja, a dijalog između njega i Dantea pre i posle borbe ilustruje odnos koji demoni imaju sa Spardom, kao i Danteovo odbijanje da bude deo tog narativa (Cerberus: Leave now mortal, the likes of you are forbidden in this land! Dante: Wow, I've never seen a talking mutt before. You know, in a dog show, you'd definetly take first place. (...) Cerberus: You are not human, are you? Dante: Who knows. I'm not even sure myself. Cerberus: Regardless, you have proven your strength. I acknowledge your ability. Take my soul and go forth. You have my blessing. (Cerberus shatters and his soul flies into Dante's hand, turning into ice nunchaku. Dante practices his moves.) Dante: Too easy!).
,,Obični" neprijatelji su načelno manja pretnja nego bossovi ali Itsuno i njegovi dizajneri su se svojski potrudili da kombinovanjem različitih klasa neprijatelja, elemenata okruženja, ali i modifikovanjem njihovog ponašanja igrača uvek stave na interesantna iskušenja. Uparivanje demona koji se bore prsa u prsa sa onima koji napadaju iz daljine (ili iz vazduha) je očekivan program, naravno, ali Devil May Cry 3 ima i mogućnost da demoni uđu u stanje razjarenosti gde su agresivniji i mnogo teže ih izbaciti iz ravnoteže, ali sa druge strane i opciju da demone preplašite prikazivanjem velike veštine (najčešće ubijanjem velike količine neprijatelja za kratko vreme i visokom ocenom koju za ovo dobijate) kada će postati manje agresivni i polako se povlačiti od Dantea.
Kao i originalni Devil May Cry, i ova igra ima veliki broj poteza i komboa baziranih na principima borilačkih igara, ali za Devil May Cry 3 karakteristično je i postojanje čak šest stilova kojima se Dante može boriti (četiri su dostupna od početka dok se još dva otključavaju tokom igranja) i koji svi naglašavaju različite pristupe rešavanju borbenih izazova što ih igra nudi. Tako Royal Guard omogućava efikasno blokiranje i razorne kontre, Gunslinger akcentuje upotrebu vatrenog oružja, Swordmaster otvara dodatne mačevalačke veštine dok Trickster povećava ionako visoku Danteovu pokretljivost dajući mu mogućnost trčanja uz zidove, brzih izmicanja, pa čak i kratkog teleportovanja. Dodatno, Doppelganger daje Danteu mogućnost kreiranja kopija, a Quicksilver mu omogućava kontrolu nad vremenom.
Svaki od ovih stilova je dovoljno kompleksan i različit da bi mogao da bude osnova za čitavu jednu igru. Kada na to dodamo još i oružja koja Dante sakuplja poražavanjem bosova u igri, čoveku se malo zavrti u glavi.
Jer, oružja su sva sasvim različita i podrazumevaju potpuno drugačije setove poteza, brzinu izvođenja napada, specijalne efekte... Čak se i par mačeva koje Dante dobija posle završetka pete misije radikalno razlikuje od Danteovog mača Rebellion, a ledeni nunčaku koji dobija od Cerberusa ili komplet rukavica i čizama koji potiču od Beowulfa su dramatično različiti. Naravno, pomenuta električna gitara koja ispaljuje naelektrisane šišmiše, Nevan, je najbizarnije i za korišćenje najteže oružje u igri, kadro da proizvede neverovatno razorne area of effect napade, ali i da svom korisniku omogući ograničeno letenje i borbu na daljinu. A tu su, naravno i vatrena oružja koja se sva mogu apgrejdovati...
Devil May Cry 3 je, dakle, vrtoglavo darežljiv u tome kakve sve taktičko-tehničke mogućnosti pruža ambicioznom igraču sa kompleksnim komboima i zastrašujućom količinom kombinacija između različitih borbenih stilova i različitih komada oružja za koja možete otključavati dodatne poteze. Jesmo li pomenuli i da se između dva oružja može šaltati u realnom vremenu? Ova mogućnost, uvedena u prethodnoj igri, ovde je izdignuta na nivo posebnog marketinškog bullet pointa, nikako bez razloga jer ono što je odavno bila normalna funkcionalnost u bilo kojoj FPS igri (ne morate ući u meni da biste promenili oružje koje koristite), u Devil May Cry 3 je izdignuto na nivo posebne tehnike kojom se usred komboa menja alatka koju upotrebljavate, što ima ogromne implikacije na sledeće poteze koje ćete izvesti, način na koji upravljate neprijateljskim ponašanjem, i, svakako, na ocenu za stil u gornjem desnom uglu ekrana.
Sva ova kompleksnost na transverzali neprijatelji-bosovi-oružja-stilovi, da se ne lažemo, može igrača malo i da prepadne, pogotovo ako ga je privukla priča o tome da je igra dobra i spektakularna, video je šljašteću grafiku i razmetljive animacije, a onda je razbio nos o granitni zid težine.
Ovo se možda neće desiti u prvoj ili drugoj misiji, ali susret sa Cerberusom na kraju treće misije je momenat otrežnjenja. Devil May Cry 3 na ovom mestu skida rukavice i kreće u predavanje teških životnih lekcija...
Za mene je, neka i to ostane zapisano, Devil May Cry 3 bio neka vrsta mog sopstvenog Dark Souls. Bila je to igra koja me je opčinila pričom, okruženjem, art direkcijom, likovima i sistemima na raspolaganju, ali i igra koja mi je onda glavu nabila u patos pa zatim jedno vreme i skakala po njoj. Naravno, danas, kada imamo Special Edition, mnoge su oštre ivice pažljivo isturpijane, a igra je zadržala samo ,,pošten" deo težine. Originalni Devil May Cry 3 je bio... pa... sadistički težak. Ne samo što je svaki gubitak života u bilo kom delu misije podrazumevao potrebu da čitavu misiju pređete od početka (čak i kada ste poginuli boreći se sa završnim bossom), već je i u verziji za zapadno tržište iz igre izbačen najlakši nivo težine a ,,normal" je zapravo bio onaj nivo težine koji je u Japanu označavan sa ,,hard".
Kad se ove dve stvari iskombinuju dobijamo igru koja je praktično neprijateljski nastrojena prema igraču i sasvim drugačije definiše prioritete u prelaženju od onoga što imamo danas. Danas, sa Special Edition verzijom (koja je, doduše i sama izašla pre više od deset godina) postoje čekpointi od kojih se misija može produžiti bez ikakvog penala koji se tiče finalne ocene, pa je sasvim normalno da igrač koji juri skor tokom misije ne koristi nikakve predmete (za obnavljanje zdravlja ili magije) kako bi izbegao umanjenja koja oni donose. Ovo uopšte nije blesav dizajnerski potez jer iako vidno olakšava igru, zapravo tera igrača da bude efikasan ako želi da dobije dobru ocenu, pa se težina nadomešćuje uzdržavanjem od korišćenja predmeta. U svom prelasku od prošle nedelje nisam upotrebio ni jedan predmet za obnavljanje zdravlja ili magije sve do poslednje borbe (a tamo sam po njima udario za sve pare jer... Vergil je i dalje opsceno težak).
Kakogod, igrajući originalnu verziju DMC3 pre dvanaestak godina, veliki deo igranja mi se odnosio na menadžment predmeta u igri. Naravno, za mene je veliko iznenađenje bilo kada sam shvatio da korišćenje vrlo ograničenih opcija za produživanje misije nakon pogibije istovremeno znači i da su svi predmeti koje sam upotrebio sad nepovratno izgubljeni – iako me je igra vratila na sam početak misije – a kupovina svakog sledećeg predmeta iz prodavnice u igri je podizala njegovu cenu, podsećajući me svaki put da moram da budem bolji jer neću moći da se oslanjam na pomagala.
Ovo je samo ilustracija kako je to nekada bilo. U Special Edition verziji koja se nudi u ovoj kolekciji moguće je odabrati ,,gold" sistem prolaska kroz kampanju koji obezbeđuje već pomenute čekpointe na više mesta tokom misija tako da pogibije ne vraćaju igrača na početak niti utiču na skor. Mogućnost ponavljanja borbe protiv bossa a bez potrebe da svaki put prvo pređete čitavu misiju kako biste do njega došli igru radikalno preokreće iz digitalne golgote u borilački raj. Dobro, i dalje morate da zaista ,,git gud" da biste pobedili skoro svakog od bossova, ali ovo je mnogo manje frustrirajuć zahtev kada ne morate svaki put prethodno da prolazite čitavu misiju i imate opciju da ponovljenim borbama sa bossovima brzo učite njihove napade i promene ponašanja. Ako je potrebna komparacija: kada sam prvi put igrao igru, veštica Nevan, koja je boss na kraju devete misije mi je bila maltene neprelazna prepreka. Prvo sam morao da shvatim da napadi mačem njoj ne nanose štetu sve dok je zaštićena rojem šišmiša i da tek kada razvejem životinje mogu da je povredim – u trajanju od nekih 5-6 sekundi pre nego što bi se šišmiši vratili. Naravno, kako njen povratak u neranjivu fazu obeležava i talas crnila koji Dantea povređuje, morao sam uvek da ocenim koji je poslednji udarac mačem koga smem da zadam pre nego što odskočim na bezbednu razdaljinu. Onda sam morao da naučim koja njena fraza najavljuje koju vrstu napada i koliko daleko od nje moram da stojim da bih bio na bezbednom. Kada je počela da koristi napade koji čitav pod u sobi prekrivaju statičkim elektricitetom bio sam ubeđen da borbu nikada neću dobiti – što znači da sam tek u devetoj misiji počinjao da shvatam ulogu pištolja kao propelenta koji brzom paljbom može da značajno uspori Danteov pad kroz vazduh. Konačno, kada sam joj skinuo zdravlje na jednu trećinu počela je da koristi podmukle vampirske napade, zalećući se na Dantea, ljubeći ga, sisajući njegovo zdravlje a obnavljajući svoje. Kako bih redovno i ja u ovim fazama borbe bio tanak sa zdravljem, to je obično označavalo i kraj tog sukoba. A onda čitav nivo ispočetka, pa ponovo u istu borbu.
Ne preterujem da bi bilo smešnije: igrao sam ovu misiju mesec dana, čekajući vikende sa kombinacijom mračne odlučnosti i rezignacije, učeći kako da mic po mic prepoznam svaki napad, svaku fazu njenog kratkog života, birajući najpametnija izmicanja i najefikasnije kontranapade. Kada sam je konačno pobedio to je bio klasični ustajanje-dizanje-ruku-neartikulisano-urlanje momenat samo što, srećom, nije bilo nikog da to snimi i posle me ucenjuje.
Razume se, protekle nedelje sam Nevan prešao posle svega nekoliko pokušaja, uživajući u taktičkoj borbi i zanimljivom natezanju sa vešticom koja, sada je to tako izgledalo, mora da koristi sve više očajničke taktike kako bi se odbranila od mladog muškarca koji uglavnom izbegava ili ignoriše njene električne napade i uporno je udara mačem kao da sutra ne postoji.
I drugi bosfajtovi se jednako pokazuju kao izvrsno dizajnirani, raznovrsni izazovi podeljeni u nekoliko faza koje od igrača zahtevaju adaptaciju i svaki put promišljenu taktiku, ali i dobre reflekse i mirnu ruku. Capcomovi dizajneri su ovde zaista pazili na svaki detalj, od pozicioniranja kamere, preko transprentosti tekstura pa do karakterističnih pripremnih gestova i audio-replika koje prethode pojedinim naadima. Saurian Dash, jedan od najboljih igrača Devil May Cry na svetu je svojevremeno objašnjavao da se većina borbi u igri može preći i bez gledanja, oslanjanjem samo na zvuk. Pa vi vidite.
Naravno, neke borbe su, u skladu sa idejom da se intenzitet i težina moraju varirati, praktično na popustu. Sukobi sa Lady i Doppelgangerom su jednostavni i zahtevaju samo ponavljanje jedne iste, garantovano uspešne taktike, obezbeđujući malo prostora za disanje i nudeći relativno laku pobedu kako bi čovek napunio baterije pred iskušenja koja slede. Ovog puta sam ih prešao iz prve, mada možete biti sigurni da sam prvi put svaku od njih morao da igram po više puta.
No, ono što se pamti su svakako sukobi sa drugim bossovima. Agni i Rudra su dva mača koji govore, sa sve kontrolisanim demonskim telima koja ih koriste, nazvana po hindu božanstvima vatre i oluje i borba sa njima, relativno rano u kampanji je jedan od onih momenata koji menjaju perspektivu i teraju čoveka da iz korena promisli taktike koje su do tada palile. Agni i Rudra su defanzivni borci koji će veoma uspešno blokirati najveći deo Danteovih napada i gola agresija naprosto nije rešenje za ovu bitku. Naravno, pritom ih ima dvojica i na početku se čini nemogućim da izbegnete štetu dok napadate jednoga a drugi vam se prikrada sa leđa.
Sa vremenom se prepoznaje da ova dva demonska blizanca neće napadati ako postoji mogućnost da napadom povrede svog brata (čime kreiraju zanimljiv kontrast u odnosu na Dantea i Vergila) a što onda zahteva promišljeno pozicioniranje u relativno maloj prostoriji gde se borba odvija. Takođe, pravilno izvedeni napadi u trenutku kada oni započinju svoje napade rezultiraju pariranjem koje ne samo privremeno izbija oružje iz ruku protivnika već ga i stavlja u dugačak hit-stun tokom koga je moguće naneti veliku količinu štete. Naravno, igra vas i ovde čeka iza ugla i kada prvi put porazite jednog od blizanaca i pomislite ,,O, hvala nebesima, sa jednim će biti mnogo lakše", iznenadiće vas kada drugi dograbi i njegov mač i transformiše se u, pa, još demonskijeg demona koji ima mnogo agresivnije ponašanje i kompleksniji set napada. Ovo, dalje, podrazumeva da je najpametnija taktika naizmenično iznurivanje jednog i drugog protivnika sve dok obojica ne budu pred odlaskom u, jelte, večna lovišta, i onda brza egzekucija obojice u što kraćem razmaku. Mačevi posle ovog poraza Danteu izraze veliko poštovanje i stave se u njegovu službu, a treba primetiti da sličan dizajn protivnika koji bi zahtevao ovakvo taktiziranje praktično nije ponavljan u više od deset godina koje su prošle od izlaska Devil May Cry 3, ni u serijalu, niti od strane konkurencije.
Beowulf je još jedan interesantan boss koji kombinuje agilnost, razornu snagu, napade na daljinu i čak dve vrste area of effect napada i, uzevši u obzir uvodnu razmenu u kojoj ga Dante pošteno isponižava, pravo je zadovoljstvo pobediti ga pravilnim prepoznavanjem njegovih faza napada i korišćenjem njegovih slabih tačaka (na primer, udaranjem mačem u OKO).
Kako je prva igra zahtevala da se protiv većine bossova borite više puta, Devil May Cry 3 na ovo odgovara bossrush misijom u kojoj morate da porazite nekoliko već poraženih bossova za redom. Iako zvuči kao nepodnošljiva ponuda, zapravo je ovo neka vrsta počasnog kruga jer niti se moraju zaista poraziti svi bossovi (dovoljno ih je, ako se ne varam, i troje) niti su oni tako teški kao na početku igre, pogotovo sa apgrejdovanim Danteom, oružjima koja imaju elementalne efekte i igračem koji sada već zna šta radi. Poslastica.
https://www.youtube.com/watch?v=5grDisYmylQ (https://www.youtube.com/watch?v=5grDisYmylQ)
Ipak, naravno, počasno mesto rezervisano je za Vergila i Capcom nam ovde daje čak tri borbe u kojima Dante mora da trijumfuje nad svojim sve bešnjim i očajnijim bratom. Kako Devil May Cry 3 u dobroj meri reflektuje elemente originalnog Devil May Cry (na primer, deo igre koji se događa u utrobi Levijatana je odjek Ghost ship misije iz prve igre), tako su i tri borbe sa Vergilom neka vrsta razrađenijih i kompleksnijih sukoba sa Nelom Angelom. Razume se, nema RACIONALNOG smisla u tome da isti čovek u borbama koje slede mnogo godina kasnije zapravo koristi mnogo manje borbenih tehnika nego što je pokazao kao devetnaestogodišnjak ali ko bi ZAISTA u ime nekakvog ispeglanog kontinuiteta želeo da se odrekne spektakla borbi u Devil May Cry 3?
Vergil je već u prvoj borbi sasvim poseban i jasno pokazuje da se radi o borcu Danteove klase, samo jačem, agresivnijem, sa pristupom demonskim moćima. Njegov mačevalački stil (Dark Slayer) je za razliku od Danteovog lepršavog pristupa mnogo brutalniji, zasnovan na munjevitim, razornim napadima i mogućnošću projektovanja magijskih napada u prostor i ova borba zapravo u Danteu budi demonsku fiziologiju, šaljući mlađeg blizanca fatalnim putem poznatim iz ostalih igara. U mehaničkom smislu ovo znači da nakon ove borbe igrač dobija na raspolaganje Devil Trigger i pristup Danteovoj demonskoj formi. Iako su Devil Trigger i demonske moći ZNAČAJNO oslabljene u odnosu na prvu igru (gde ste dobijali čitav novi set napada), Itsuno i njegovi dizajneri su zapravo ovde išli na to da igraču daju privremenu pomoć radije nego ,,dugme za pobedu" pa u demonskoj formi Dante napade izvodi mnogo brže, obnavlja deo zdravlja i mnogo mu je teže parirati napad ili ga napadom oboriti na zemlju. U Borbama sa bossovima ili većim grupama težih protivnika ovo zapravo često znači razliku između života ili smrti.
Drugi sukob sa Vergilom je jedna od mojih najdražih borbi u videoigrama ikad, duel u kome Vergil, nakon što je sam ubio Beowulfa, koristi njegove rukavice i čizme da Dantea napadne sasvim novim setom poteza, izvodeći dugačke komboe i, nakon što mu nanesete malo štete, dugim prelascima u demonsku formu gde je gotovo nemoguće izvesti uspešan napad a da ga ne platite povelikim komadom zdravlja. Naravno, hladna glava i strpljenje su ovde presudni dok učite domašaj Vergilovih napada i brojite poteze u svakom njegovom kombou a ono što me je pre dvanaestak godina užasavalo sada me je radovalo (eto kako se čovek menja kad sazreva!): naime, nakon što mu zdravlje padne ispod polovine, Vergil pored Beowulfove opreme počinje da koristi i katanu, komplikujući još više moguće scenarije u ovoj borbi. No, dok mi je nekada ovo bio razog za brigu jer sam morao da pazim i na brze napade iz daljine i magijske mačeve u vazduhu, ovog puta sam se smeškao, znajući da Vergil za ovim oružjem poseže zato što sa Beowulfovim oružjem ne uspeva da me pobedi, pa se vraća opremi koju bolje poznaje.
Naravno, poslednja borba u paklu je legendarna i jako teška, a i narativno najdramatičnija jer dolazi nakon momenta u kome se braća udružuju da poraze ,,pravog" negativca u igri (koji, uslužno i u refleksiji na Nightmare iz prve igre, uzima formu... pa... dlakavog mehura?). Dakle, nakon prilično teškog bosfajta u kome se Dante i Vergil bore rame uz rame (i gde igrač ima određenu kontrolu i nad Vergilovim ponašanjem), kasapeći paklenu beštiju dok im se oko nogu motaju mali demoni, finalni duel je ipak među blizancima, a ulog je ne samo sudbina sveta nego i konačno definisanje njihovog međusobnog odnosa, sada kao odraslih muškaraca.
Nakon što i u ovoj borbi pobedite i ostavite brata zarobljenog u paklu, dobićete i – dakle na kraju TREĆE igre u serijalu – kanonsko objašnjenje kako je fraza ,,devil may cry" nastala. Nije isključeno da ćete i sami iscediti neku suzu uprkos crtanofilmovskoj preteranosti svega što ste do tog trenutka u igri videli i doživeli.
I, što se preteranosti tiče, Devil May Cry 3 je u audiovizuelnom smislu jedna od najdoslednije i najambicioznije dizajniranih igara kojih mogu da se setim. Naravno, danas imamo sve te nove tehnike mapiranja tekstura, napredni motion capture (ovde korišćen samo za neke delove animacija), perverzna HDR osvetljenja i 4K rezolucije i jedna apskejlovana Playstation 2 igra svakako ne može da se barabar takmiči sa igrama iz 2018. godine. Ali ovo je i dalje igra sa tako jakim identitetom da je nemoguće ne zaljubiti se u nju. Dante i Vergil su demoni u crvenom i plavom, jedan sirovi primerak muške erotske energije (sa sve crvenim kožnim mantilom navučenim na golo telo od čega, da se ne lažemo, može malo i da se rikne), drugi egzemplar aristokratske otmenosti iznutra nagrižene psihološkom korupcijom. Igra savršeno posreduje njihove karaktere već pominjanim skromnim dijaloškim razmenama, bojom glasa glumaca koji ih oživljavaju, karakterističnom mimikom (i izvan kinematika). Kaskader Reuben Langdon koji je radio motion capture za Dantea se pokazao i kao vlasnik glasa primerenog mladom i nadobudnom poludemonu pa je i ostao kanonski Dante za veliki broj igrača (potvrđeno, uostalom, i time što je pozajmio glas Danteu u prošlogodišnjem Marvel vs. Capcom Infinite), ali i ostali glumci su odlični dajući svojim likovima iznenađujuće mnogo nijansi s obzirom na malu količinu teksta i naizgled crno-beli svijet koji naseljavaju.
(Ovde mi na pamet pada i jedna tangenta koja se tiče razlike između japanskih Devil May Cry igara i britanskog ributa u rukama Ninja Theory: iako je Devil May Cry 3 igra koja izrazito erotizuje neke svoje likove i njihove postupke, dajući pogotovo Danteu skoro neizdrživu auru seksepila, ona to istovremeno čini na izrazito elegantne načine, kroz aluzije, simboliku i koreografije. U poređenju sa ovim ono što Ninja Theory nude u DmC – prikazi snošaja i Dantea u krevetu sa ženama – deluje grubo i nespretno. Dante iz Devil May Cry 3 doseže onaj ideal muževnosti koji ne zahteva ,,dokaz" moći ili zavodljivosti i zadržava se u apstraktnoj sferi jer je već i tu apsolutno dominantan.)
Da ne bude zabune, igra je i tehnološki bila prilično čudesna u vreme kada se pojavila a deo te čudesnosti i danas može da impresionira, sa interesantnim efektima, neočekivano intrigantnim teksturama i raskošnim animacijama koje i dalje nose originalnu magiju. Devil May Cry 3 je kada je izašao bio i poznat po kvalitetu svojih kinematika koji su bili verovatno najpreteranije scene akcije u dotadašnjoj istoriji videoigara, ali treba ukazati i da većinu ,,nemogućih" poteza koje Dante izvodi u njima, igrač zapravo ima na raspolaganju u samoj igri, od korišćenja demona kao surf daske, preko hodanja po zidovima pa do fantastičnih letećih mačevalačkih bravura. Igra, naravno, uzima sve što je valjalo u originalnom Devil May Cry (lansiranje neprijatelja u vazduh, žongliranje njihovim telima...) i dodaje ogromnu količinu drugih spektakularnih poteza, elmentalnih napada i raznih specijalki koje sve imaju i impresivne audiovizuelne komponente, stavljajući veoma intenzivno reč ,,stylish" u naziv podžanra kome ova igra pripada.
Naravno, muzika nosi veliki deo identiteta ove igre sa članovima benda Hostile Groove koji su kombinovanjem plesnih ritmova i distorziranog metala obezbedili podjednako ,,cool" i ,,cheesy" saundtrak za Danteove podvige. Istu ulogu su imali i sjajno se pokazali i u nastavku pa je za mene bilo prilično razočaranje kada je za Ninja Theoryjev ribut usmerenje potpuno promenjeno zarad manje memorabilnih dubstep i darkwave kompozicija.
Devil May Cry 3 je, kako već rekoh, jedna od meni najdražih igara ikada ali i ,,objektivno" izvanredan akcioni naslov u kome su se ambicije razvojnog tima poklopile sa povoljnim raspoloženjem izdavača, a u skladu sa očekivanjem najvernijeg dela publike, sve u najpovoljnijem momentu hardverskog veka platforme za koju je igra pravljena i u konačnom proizvodu dobili smo nepatvoreni klasik, potvrdu i razradu svega onog dobrog što je činilo originalnu igru, ali i predložak za imitacije i klonove od kojih su samo jako retki u više od decenije koja je sledila mogli da se pohvale da su dobacili do standarda kojim se Devil May Cry 3 može pohvaliti.
Naravno, ovo je igra namenjena za ponovljena igranja – nisam to samo ja opsednut – i Special Edition pored mogućnosti eksperimentisanja sa stilovima koje možda niste koristili u prvom prelasku i oružjima koja ste probali ali odlučili da su suviše komplikovana za korišćenje, daje i opciju da čitavu kampanju igrate i kao Vergil. Ovo je zapravo ekstremno zanimljiva ponuda jer Vergil ima sasvim drugi set moći i poteza od Dantea i ,,pod rukom" daje sasvim drugi osećaj, kreirajući notabilno različito iskustvo u odnosu na prvi prelazak igre... ili prvih nekoliko prelazaka. Ja sam prvi put kampanju kao Vergil prešao još 2006. godine i sećam se da sam bio ekstremno impresioniran a čim malo prođe gužva sa prolećnim igrama (Yakuza 6, God of War... Monster Hunter: World...), bojim se da ću to ponovo učiniti. Da ne pominjem da igra ima i dodatne nivoe težine koji radikalno menjaju način na koji igrate ali i Bloody Palace mod eskalirajućih, vremenski ograničenih izazova koji je ISTINSKI test vaše veštine i znanja. Ovo se može jako dugo igrati ako vam se dopada šta nudi.
https://www.youtube.com/watch?v=hU6NekhXWTQ (https://www.youtube.com/watch?v=hU6NekhXWTQ)
I eto... to bi bio Devil May Cry 3: Special Edition u svojoj aktuelnoj HD verziji, igra koju bi svako kome videoigre služe između ostalog da se povremeno oseća kao superheroj trebalo da isproba. Nekada je ova igra imala očajan, veoma loše optimizovan port za PC, ali HD kolekcija koja se nudi na Steamu je svemirskim godinama daleko od ovoga i, sem ako vas ne useru bagovi koji pogađaju deo igrača, verovatno vrlo udoban način da okušate jedan od najboljih akcionih naslova svih vremena. Ako imate Playstation 4 ili Xbox One, ovo je, pogotovo po niskim cenama koje Capcom skoro pa dobrotvorno konzistentno drži, praktično obavezna kupovina.
Pošto sam očigledno ove godine na Capcom bindžu, da napišem i reč-dve o za sada najnovijoj borilačkoj igri ovog izdavača, pomalo ozloglaženom Marvel vs. Capcom: Infinite. Ova igra izašla je još prošlog Septembra, ali je bila dočekana na nož još daleko pre ulaska u prodavnice. Capcomovi grijesi iz prošlosti su, čini se, ovog puta došli na naplatu...
...što i nije sasvim fer. Marvel vs. Capcom: Infinite je daleko od loše igre ali najmanje dva faktora, jedan intrinzičan i jedan ekstrinzičan su doprinela da ovaj naslov još od najava bude javno (i brutalno) razapet i rezultirala u znatno slabijoj prodaji nego što je Capcom očekivao, ali i generalnoj zlovolji koja je igru prevremeno sahranila. Da bude jasno: Capcom se nadao da će prodati dva miliona primeraka igre. Prodao je pola od toga, što, reklo bi se, nije loša cifra, ali borilačke igre mere svoj uspeh i drugim aršinima a ovde imamo prilično loše indikatore: igra nije uspela da u dovoljnoj meri privuče turnirske igrače pa je ove godine već izbačena iz rotacije sa velikih turnira. Istovremeno potvrđeno je da će igra od Oktobra ove godine biti povučena iz prodaje što je prilično porazan signal da Capcom iz sve snage pere ruke od nje. Konačno, ako odete onlajn u potrazi za protivnicima, kao što sam ja radio ovih dana, sva je prilika da nećete naći nikoga ko ovo igra. Za nedelju dana sam naišao na samo jednog jedinog protivnika kroz matchmaking (nažalost, dobio me je) a postojeći lobiji su depresivno pusti sa nula igrača na kom god kontinentu da ih tražite. Kako je uopšte moguće da se ovako nešto desi u momentu kada Capcom prolazi malu rensansu a interesovanje opšte populacije za superheroje je verovatno na istorijskom maksimumu?
https://youtu.be/9YscHrj6cfY (https://youtu.be/9YscHrj6cfY)
Intrinzični faktor se odnosi na čudnu kombinaciju prigovora koje je borilačka zajednica imala na Infinite još od najava. Prvo je kritikovana art direkcija i ove su kritike sasvim na mestu: za razliku od neposrednog prethodnika, Marvel vs. Capcom 3 (i njegove Ultimate verzije), koji je rabio ukusan stripovski stil sa jakim crnim konturama i živim bojama, Infinite ima ublaženu kolornu paletu i ,,normalne", maltene dosadne 3D modele koji imitiraju dvodimenzionalne sprajtove. Iako Infinite nikada ne bih opisao kao ružnu igru, fakat je i da su prethodne igre u serijalu – tokom dve protekle decenije – uglavnom bile primer atraktivnog ,,stripovskog" pristupa kompjuterskoj grafici i da se ovo blago skretanje u smeru filmske i action figure estetike zaista može tumačiti kao izdaja nekog temeljnog principa serijala. Takođe, naravno, tu su bili problemi sa pojedinačnim likovima, uključujući Danteovo lice ili predebele butine Chun-Li. Deluje kao sitničarenje, ali Marvel vs. Capcom je tip igre koji u velikoj meri igra na kartu fan servicea (u klasičnom, ne u japanskom smislu pokazivanja gaćica ženskih likova) pa je i normalno da fanovi onda imaju zamerke na svakojake detalje.
Druga, možda ozbiljnija kritika tiče se smanjene ponude likova u odnosu na prethodne igre. Ultimate Marvel. Vs. Capcom 3 je imao respektabilnih 48 likova (nakon kritika za smanjenu ponudu u vanila verziji u odnosu na 56 likova u MvC2), a Infinite ne samo da je ansambl spustio na 30 – što, kad čovek malo razmisli i nije tako skromno – već je i dosta blatantno izbacio iz igre sve likove licencirane od strane Dizniju konkurentskih filmskih studija.
Ovo verovatno ima neke veze sa činjenicom da su Capcom i Marvel/ Disney u međuvremenu pregovarali o obnavljanju licence i da je House of Mouse insistirao da nema ništa od promovisanja proizvoda koji privremeno ,,pripadaju" Foxu, pa su tako iz ove iteracije serijala odsutni favoriti poput Wolverinea, X-23, Storm, Jean Grey, ali i Deadpoola (pa i Cablea...) ili Super Skrulla koji je u prošloj igri bio iznenađujuće popularan lik (doduše, na ime svoje preterane upotrebljivosti). Da ovaj očigledni problem bude izbalansiran jednako očiglednim problemom, Capcom je sličnu seču napravio i u svojim redovima, pa ako ste voleli da u prošloj igri igrate kao Amaterasu, Phoenix Wright ili Tron, ili, naravno da jeste, kao Vergil, ovde sa tim možete da se ubrišete.
Ovo jeste nešto što boli, naravno, mada hitam i da dodam da je Capcomu kresanje rostera pomoglo da praktično po prvi put u serijalu napravi naslov gde likovi deluju izbalansirano – a što je opet omogućilo dodavanje nekih novih mehanika – i da ispada pomalo nepravedno da je Infinite prva igra u serijalu koja zaista deluje podešena za turnire a da je sa njih neceremonijalno prognana posle svega par meseci...
Esktrinzični faktori se odnose na katatrofalnu procenu koju je Capcom doneo u pogledu lansiranja Street Fighter V na tržište. Izašla Februara 2016. godine ova je igra imala možda najbolju mehaničku osnovu u istoriji svog serijala – a time se smestila i vrlo blizu vrhunca žanra – ali i skoro ništa drugo. Mali broj likova, odsustvo kompleksnijih tutorijala, šokantno odsustvo ne samo narativnog moda već i propisnog arkadnog moda, uz obećanje da će sve to doći kroz pečeve, pa odozgo još i dosoljavanje prodajom skinova – sve je to prilično nanerviralo široke narodne mase (još i pre otkrića rutkita koga je PC verzija instalirala na računare igrača, te kašnjenja od osam frejmova u PS4 verziji) i mada se Street Fighter danas, u svojoj Arcade Edition verziji smatra ispeglanim naslovom dostojnim titule klasika, reklo bi se da je publika bes iskalila na Marvel vs. Capcom: Infinite.
Što je opet nepravda, jer Infinite je, odmah iz kutije, doneo praktično sve što je falilo Street Fighteru V: dobar netkod, mogućnost granularnog mečmejkinga koje obezbeđuje da ne budete samleveni od strane internet-zvijeri čim izađete na mrežu, solidne tutorijale, pristojan arkadni mod, pa čak i ,,kinematski" narativni mod očigledno inspirisan onim što je konkurencija preko u Warneru uradila sa poslednjim verzijama Mortal Kombat ali i sa superherojskom borilačkom ekstravagancom Injustice.
Kad čovek sedne da actually igra Marvel vs. Capcom: Infinite postaje zapravo jasno koliko je Capcom ozbiljno radio na tome da ova igra bude istovremeno i prijateljski nastrojena ka novajlijama, ali i ozbiljan turnirski naslov sa dubinom koju prethodne igre u serijalu nisu imale. Prijateljstvo je postignuto pažljivim unošenjem i balansiranjem poštapalica za novajlije (nalik na neke Arc Systems Worksove igre, Infinite omogućava automatske komboe samo ponavljanjem običnih komandnih inputa, ali ovakvi komboi nanose manje štete od onih postignutih klasičnim unosima) kao i generalnim pojednostavljenjem inputa (hyper combo se kod svih likova izvodi jednostavnim pritiskom na dva dugmeta) u prepoznavanju da borilačke igre svoje igrače treba da na muke bace prevashodno na taktičkom planu, bez potrebe da im istovremeno polome prste. Sa druge strane, dubina je postignuta jednim dugim i kritičkim pogledom na prošlu igru i shvatanjem da kompleksnost nije isto što i dubina, odnosno da broj sistema na raspolaganju ne korespondira automatski sa brojem smislenih načina da se oni iskombinuju.
Utoliko, na prvi pogled, Infinite deluje kao pojednostavljena igra. Naravno, nije ovo svedeno na, komparativno skoro naturalistički, nivo Street Fightera, ali najočiglednije promene su sasvim jasno napravljene u cilju smanjenja vatrometa i haosa na ekranu a sa ambicijom poboljšavanja menadžmenta resursa na raspolaganju. Merač za izvođenje hyper combo napada sada ima ,,samo" četiri nivoa umesto pet kao u prethodnoj igri a što dobrodošlo doprinosi smanjenu spamovanja ovih završnica (u šta su se i turnirski mečevi često pretvarali – lepo za gledanje ali na kraju dana prilično banalno). Timovi se sada sastoje samo od dva lika (umesto od tri kao u prethodnoj igri), a ne postoji više mogućnost ,,privremene" asistencije u komboima: kada pozovete drugi lik na ekran, podrazumeva se da se lik sa kojim ste do tada igrali automatski povlači na klupu. Ovo deluje sputavajuće u odnosu na Ultimate Marvel vs. Capcom 3, ali u praksi se – barem kod mene, a svakako treba imati na umu da ja nisam baš haj-level igrač – pokazuje da zapravo vodi ka taktički složenijim i interesantnijim momentima. Capcom je vrlo pažljivo odmerio vreme nakon kog se likovi mogu ponovo menjati pa je uz malo truda skoro moguće simulirati ,,privremenu" asistenciju brzim zamenama, samo uz svest da ovog puta likovi mogu biti ozbiljno povređeni jer su ,,stvarno" prisutni u borbi. S druge strane, i dalje je moguće izvoditi ospceno dugačke komboe dobro vremenski odmerenim zamenama likova, ali igra sada zahteva malo više pažnje u unošenju komandi a što opet, barem meni, jako ulepšava stvari. Ultimate MvC3 je suviše olakšavao produženje komboa kroz asistencije, pogotovo u komboima izvođenim u vazduhu i ovo je često rezultiralo dugačkim sekvencama žongliranja koje igrač što trpi štetu nije nikako mogao da prekine (i dalje se čudim da skupa ali dragocena combo breaker mehanika iz Guilty Gear i BlazBlue nije šire prihvaćena u borilačkim igrama). Infinite omogućava i žongliranje i smenu likova tokom žongliranja koja resetuje kombo i omogućava dalje njegovo produženje, ali da biste ovo izveli morate se značajno više potruditi. U prvom redu, svi likovi koji dolaze na ekran kada su pozvani na smenu dolaze po tlu i nema više automatskog preuzimanja protivnika koji je u vazduhu (dakle, morate i sami skočiti i pogoditi ga), a zatim i likovi koji napuštaju ekran tokom smene to čine znatno sporije nego u prethodnoj igri pa je ako želite da ih ponovo vratite neophodno da sa aktivnim likom izvedete solidno dugačak napad.
Sve ovo na gomili smanjuje frustraciju a povećava potrebu za taktičkim razmišljanjem i kada u Infiniteu izvedete dugačak kombo koji podrazumeva možda dve smene likova i završava se hyper combo napadom koji će protivnika poslati na klupu do kraja meča, osećate se kao da ste stvarno obavili ozbiljan posao.
A onda tu su i Infinity kamenovi.
https://youtu.be/KrtblaM2w1Y (https://youtu.be/KrtblaM2w1Y)
Uvezan sa tematskim mekgafinom koji pokreće metanarativ treće faze Marvelovih filmova, ovaj Marvel vs. Capcom naslov koristi šest Infinity kamenova da iznenađujuće elegantno proširi taktičke opcije ali i način na koji razmišljate o likovima. Naime, priznajem da sam se u početku plašio da će ovo biti poludebakl nalik ono kako je Yoshinori Ono uveo mehaniku dragulja u Street Fighter X Tekken gde su dragulji davali pasivne bonuse likovima (povećavajući im zdravlje ili brzinu ili, čineći ih, recimo, otpornim na bacanja) i gde se to, bezbedno je reći, nikome nije dopalo. Igrači vole da znaju u dlaku svoje likove, i koliko im frejmova treba za koju animaciju i koliko poena zdravlja imaju pa je ovakvo igranje sa bildovima delovalo praktično jeretički. No, u Marvel vs. Capcom: Infinite, kamenovi nisu pasivni bonusi već praktično specijalni potezi i svaki od njih radi nešto različito od ostalih (jedan lansira samonavođeni magijski napad, jedan uzima zdravlje od protivnika i prebacuje ga igraču, jedan omogućava teleportovanje...), a tu je i poseban merač za kamenove koji se puni primanjem štete i omogućava aktiviranje posebnog Infinity Storm ,,stanja". Infinity Storm je zamena za X-factor iz prethodne igre i nije u pitanju puko povećanje autputa štete već svaki kamen radi drugačiju stvar, od automatskog izvođenja snažnih napada, preo zarobljavanja protivnika na malom prostoru, pa do oživljavanja već poraženih članova tima.
Kako svaki Infinity Stone može biti korišćen u svakom timu bez obzira na kombinaciju njegovih pripadnika, tako i igrači ovde imaju mogućnost da prave interesantne bildove koji ne menjaju fundamentalno atribute likova, ali im daju dodatne opcije. Tako, recimo, sporiji likovi poput Tora, Hulka ili Haggara sada mogu da kompenzuju sporost teleportovanjem a likovi zasnovani na borbi na blizinu mogu da koriste mogućnost privlačenja protivnika koji im beži.
Sve to zajedno daje prilično zanimljiv jelovnik igraču na raspolaganje, a, kako sam već rekao, manji broj likova omogućio je i bolje balansiranje njihovih statistika i atributa pa onda i korišćenje Infinity kamenova ostavlja pre utisak pametnog produbljivanja taktike nego mehanike koja neizbežno polomi meč – kako je bilo u slučaju X-factora iz prethodne igre.
Lično, eksperimentisao sam sa različitim kombinacijama i moram da priznam da mi je izuzetno prijalo da imam tim u kome Rocket Raccoon služi za iznurianje protivnika postavljanjem zamki i napadima na daljinu (da ne pominjem malom konturom koja ga čini nezgodnim za napadanje) a Dante onda dolazi kao balansirani borac na daljinu i blizinu, sa nekoliko area of effect napada i zajebanom igrom u vazduhu, da počisti šta je iza Rokija ostalo. No, i spori likovi poput Tora, kakvi mi inače ne leže, ovde su mi bili legitimna opcija na ime mogućnosti pametnog kombinovanja sa bržim (ali slabijim) likovima (na primer sa Kapetanom Amerikom ili Spajdermenom) ali i Infinity kamenova koji na različite načine kompenzovali njihove nedostatke.
https://www.youtube.com/watch?v=B26oYV4DGtg (https://www.youtube.com/watch?v=B26oYV4DGtg)
Na kraju dana, Infinite je u ogromnoj meri potonuo ne zbog onoga što jeste, već zbog onoga što nije. Čak i letimičan pregled kritika upućenih igri u vreme pre njenog izlaska i odmah po izlasku pokazuje da se najveći deo zamerki odnosi na grafiku, umirenu kolornu paletu, bledunjave menije. Dok su ovo legitimni prigovori, bizarno je da igra koja je zapravo napravila korak unazad od šljaštećeg spektakla i smelo se pozabavila detaljima ispod haube da ponudi uravnoteženiji, taktički promišljeniji i, u krajnjoj liniji pravičniji gejmplej (ni jedan od likova, recimo, nije bio tako blatantno prejak kao Sentinel u originalnom MvC3), na posletku završila kao nevoljeno čeljade kome niko ne želi da pruži šansu jer, eto, nije lepo kao starije sestre i braća. A šansi je zaista pruženo premalo: gledajući trofeje koje sam osvojio igrajući arkadni mod (uzgred, finalni bos, Ultron Omega je mnogo razumnija ponuda od Galactusa iz prošle igre) zapanjio sam se koliko njih spada u ,,retke" i ,,vrlo retke" iako se radi o sasvim uobičajenim dostignućima koja sam pokupio bez ikakvog svesnog truda (tipa ,,izvedi kombo od trideset udaraca u arkadnom ili onlajn modu"). Činjenica da su trofeji mahom vezani za onlajn i arkadni mod i da ih većina vlasnika igre nije osvojila sugeriše da je igra od prvog dana naišla na zastrašujuću apatiju u zajednici, da se najveći broj igrača zadovoljio pukim prolaskom kroz narativni mod a onda igru batalio i rešio da čeka Dragon Ball FighterZ. I koliko god mi drago bilo da je Arc Systems Worksova igra naišla na zasluženo nepodeljene pohvale na svim stranama, toliko ne mogu a da ne saosećam sa Capcomom koji se potrudio tamo gde bi to trebalo najviše da se broji a na kraju neslavno poginuo na polju koje bi trebalo da je važno samo toj nekoj mitskoj ,,kežual" publici.
Ali, eto, tržište je prevrtljiva stvar a publika nestalna ljubavnica pa je to lekcija za sve nas zajedno. Dve su svetle tačke u celoj ovoj sumornoj priči: prva je da je igra danas toliko jeftina da je legitimno da je kupite čak i svesni da nećete nikada igrati onlajn mod; narativ, arkadni mod i posebni izazovi su dovoljni da uz igru provedete lepu količinu vremena i bez izlaženja na internet. Druga je to da, iako zbog slabe prodaje deluje malo verovatno da će Dizni u skorije vreme dati zeleno svetlo za neki naredni nastavak serijala, Capcom je makar – ludom srećom – izbegao da upotrebi broj četiri za ovu igru pa će u nekim budućim marketinškim naporima, ako naredne igre bude, moći da igra na kartu ,,povratka na staro", pravi se da je Infinite bio nekakav sumnjivi spinof koji je, keve nam Nevenke, neko napravio dok mi nismo gledali, i ponudi razmaženoj publici sav šareniš i lepotu po uzoru na prve tri igre, ali sa, nadam se, mehaničkim poboljšanjima koja je Infinite doneo. Tako će, možda, jednog dana, Marvel vs. Capcom 4 biti igra koju smo svi kolektivno želeli.
Kad pročitam ovo o DMC, dođe mi da igru odmah kupim sa ovo malo crkavice što je preostalo na računu :)
Na radaru je, pa ćemo gledati da pazarimo...
Poslano sa iPhone 7 plus
Ja sam ga platio svega šesnaest funti na Baseu što znači da je Steamova cena od 30 evra totalni ripof. A kako ti imaš PS4, mislim da se isplati. Prva i treća igra su jako dobre.
ne secam se mnogo cega iz svojih avantura s ps2 verzijama ratcheta & clanka, ali sumnjam da sam se vise zabavljao nego uz tools of destruction. svaki put kad napucavanje preti da postane dosadno, igra promeni tempo nekom sekvencom s clankom u glavnoj ulozi, side questom, ili mini-igrom. s obzirom da je ovo prakticno ps3 launch naslov, dosta tih mini-igara je zasnovano na motion kontrolama, koje skoro da mi uopste nisu smetale. neverovatno! kvalitet arsenala je naravno na nivou, moji favoriti su mini-turet koji ispaljuje pcele i elektricni bic :lol: cak je i prica relativno duhovit i kvalitetan crtac! nema sta, insomniac izdominirao.
https://youtu.be/J2CYTg-NwfU
avaj, pre uzivanja u r&c sam se stigao prilicno razocarati u skoro jednako matorog ninja gaidena (2004) i el shaddai: ascension of the metatron. el shaddai je naslov u kojem je skoro svaki kadar moguce staviti na wallpaper, ali gotovo nista drugo ne valja :( grehova je toliko da ih je tesko sve i nabrojati: nekohenerentna prica, preterana zaljubljenost u sebe, stravicna linearnost, los pacing, fiksirana kamera, spori meniji, nepostojeci interfejs, neprecizne platformske sekvence i (ipak) prejednostavna borba. tacno se vidi da je ovo delo dizajnera, a ne pravog rezisera.
s druge strane, ninja gaidena je u velikoj meri pregazilo vreme. pozicioniranje 4 razlicite grupe neprijatelja, mini-bosa i bosa izmedju dva checkpointa bi zivciralo i u manje teskoj igri od ove, a ovde je to prakticno nepodnosljivo. ima tu finog level designa (lep primer da prazan hod ne mora biti losa stvar), a tu je i sumiko (http://images5.fanpop.com/image/photos/24800000/Rachel-ninja-gaiden-24888030-620-357.jpg), ali nije me nesto vuklo da odigram do kraja.
Da, El Shaddai je vrlo zavodljiv u prvih pola sata ali se onda ispostavi da igra ipak ne može da se poredi sa Kamijinim radovima kojima je očigledno inspirisana (direktor igre je i bio jedan od grafičkih dizajnera na Okamiju ako se dobro sećam).
Što se Nindže Gajdena tiče... GIT GUD, SCRUB!!!!
Šalim se, legitimne zamerke ali koje meni nisu smetnja da igru ipak volim i posedujem na... bar tri platforme. Da, svakako, u dvehiljadeosamnaestoj igrati igru koja na momente ima sadističke razmake između čekpointa, plus povremena probleme sa kamerom, priznajem, nije udobno, ali je opseg mogućnosti koje pruža borilački sistem toliko da sam i dalje prilično zaljubljen u Ryua igru.
A ako ti se toliko dopao Tools of Destruction mislim da ćeš sa Quest for Booty i A Crack in Time uživati, jer su obe po par koraka napred. Naravno, vrhunac serijala je rimejk prve igre na PS4, i još uvek ne mogu da prebolim da su rekli da tu staju i da nema više.
meni taj borilacki sistem nije delovao toliko duboko, a smetalo mi je i sto se ryu prosto previse gipko krece (znam da je nindja, ali ipak). no dobro, ti si ipak ljubitelj zanra, dok je mene razmazio revengeance...
igrao sam malo child of light, side scroller s rpg elementima (ali sta ih danas nema, pitam ja vas). glavni adut ove igre je borba, i ona je relativno solidna. radi se o kombinaciji poteznih i real-time elemenata, nalik finalnoj fantaziji (ili jos tacnije, grandiji, s kojom pak nemam nikakvog iskustva). u dnu ekrana se nalazi merac vremena, i svi likovi (ukljucujuci i protivnike) se na njemu krecu razlicitim brzinama. sad, fora je u tom sto igrac na raspolaganju ima svica koga moze da koristi u razne svrhe, od usporavanja protivnika do lecenja saboraca. u teoriji je to zanimljiv dodatak borbi, ali u praksi cete provesti 90% vremena drzeci y na protivniku koji vam je najveca pretnja. previse je to fizickog rada, jebiga :(
inace, svi likovi pricaju u rimi, sem lakrdijaskinje™ po imenu rubella, koja uporno zavrsava recenice random recima naustrb ocigledne rime, pa je uvek ispravljaju. iskreno, da sam znao da je za scenario bio zaduzen jefrey yohalem (far cry 3) verovatno se ne bih ni zezao s ovim :( nije to cak ni tako lose napisano, samo je dozlaboga prosecno i na momente isforsirano. kao i cela igra, uostalom. ima tu nekih side questova, craftinga, skill treejeva, ali sve je to nekako nedopeceno. uglavnom, nepreporuka.
ono sto mirne duse mogu da preporucim je hitman go, prva u nizu poteznih go igara. hitman estetika u formi drustvene igre je besprekorna, ali cini mi se da je ovo ipak za nijansu slabije od lare (https://store.steampowered.com/app/540840/Lara_Croft_GO/). nivoi nisu toliko elegantno dizajnirani (tamo je na 1 polju mogla stajati samo 1 figurica), a trazenje relikvija skrivenih na ekranu mi je ipak bilo nesto zabavnije od odradjivanja sporednih ciljeva u hitmanu. svejedno, ovo je kvalitetna zabava za kad nadjete petnaestak minuta slobodnog vremena :lol:
https://youtu.be/WEShquDPohc (https://youtu.be/WEShquDPohc)
Meni je Child of Light bio prijatan - ipak je u pitanju lagani kvazi-JRPG koji može da se završi sa par dana igranja, sa veoma lepom art-direkcijom i pristojnim borbenim sistemom - mada i mene jeste nerviralo to pričanje u stihu. Krafting i drvo skilova su, nažalost, nedopečeni i više su tu da igri daju osećaj da je dublja nego što jeste, ali opet, ima tu lepog dizajna nivoa i neke od borbi protiv bossova su zanimljive. Nije igra koju treba obavezno igrati ali mogu da je preporučim kao uvod u JRPG filozofiju (koji nisu pravili Japanci) za ljude koji bi da ipak unatoč svemu isprobaju JRPG ali nisu sigurni da mogu da odvoje 30-50 sati za takav eksperiment...
meni se taj detalj s konstantnim drzanjem dugmeta za usporavanje neprijatelja ipak pokazao previse iritantnim, s obzirom da borbe retko traju krace od par minuta. mislim, nije da je obavezno raditi to, ali ja sam ipak pobornik min/max filozofije :lol: nivoi su lepi, ali praznjikavi, a igra sem beskorisnog overworlda ne nudi nikakvu mapu.
mislim da bi chrono trigger bio dosta bolji uvod u jrpg, traje svega™ 25 sati i vrlo je dopadljiv na nenametljiv nacin, cak i u 2018. godini.
I dostupan je na Steamu, istina.
Ja se s držanjem dugmeta nisam mnogo smarao, igra je uglavnom prelakak čak i za skrabove poput mene.
Мало сам јуче играо и прешао (ако се тако може рећи за игру која нема крај) прву видеоигризацију Петка тринаестог, што би сасвим лако могла да буде и прва видеоигризација неког хорор филма, али немојте ме држати за ријеч, можда и гријешим.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi65.tinypic.com%2F2q232as.png&hash=305927d81ec595dbe2b36a3b022963dabbdbb86d)
Нажалост, у питању је врло неславан покушај и овај врло лијепи насловни екран не само да је једино што ваља у игри, него је и једино што уопште има везе са Петком тринаестим. У игри има тако мало тога да је немогуће отети се утиску да је ово производ који је отприлике 25% завршен, а неком је зинуло дупе да га објави што прије, па су само испеглали већину багова, налијепили назив "Петак тринаести" и пустили у промет тај поменути производ који од старта очигледно НИЈЕ замишљен као нешто што има везе са овом славном филмском франшизом.
Прича је дакле сљедећа: Девет пријатеља кампује на Кристалном језеру. Тамо је Џејсон. Управљате једним од тинејџера и циљ вам је да прво пронађете Џејсона, а онда да га рокнете прије него што он побије читаво ваше друштво. Кад/ако то успијете, на реду је сљедећи лик, и тако пет пута, а онда поново све укруг. Једини разлог зашто би неко наставио и послије тога да игра игру јесте гањање бодова.
Крећете се кроз разне локације - цркву, кућу, шуму, гробље, итд. - док ваши пријатељи лутају около. Свако мало чућете из звучника језиви врисак (исправка ранијег кривог навода - ДВИЈЕ су ствари које ваљају у игри), што значи да је један од ваших пријатеља загризао прашину. Ако желите, можете да дограбите крст из цркве и поставите га на неку ентеријерну локацију, и онда она служи као некакав сејф хаус - Џејсон може ту да упадне, али не може никог да убије у тој просторији. Кад налетите на неког од пријатеља, можете да му "кажете" да иде на зборно мјесто, тако да буду безбједни од Џејсона. Међутим, овај наизглед солидно замишљен елемент гејмплеја је потпуно ирелевантан. Једини пенал који добијете ако Џејсон оффује неког од ваших другова јесте нешто мање поена на крају нивоа. Локација нема много, тако да ћете скоро увијек успјети без већих проблема да нађете Џејсона прије него што он побије 2 или 3 ваша друга.
Други елемент гејмплеја који је такође лијепо замишљен и такође потпуно ирелевантан јесте то што различити ликови којима управљате имају различите карактеристике - првенствено физичку снагу (хит поене) и храброст. Кад свједочите језивим догађајима, храброст вам опада. Наводно сваки лик има своју скалу испрепаданости и Џејсон, опет наводно, напада оног чија је скала тренутно на највећем подиоку. И све би то било океј да испрепаданост има неки утицај на гејмплеј, типа да слабије нишаните, или да се спотичете и падате или нешто слично, али јок. Физичка снага има одређени утицај (јер је заиста много лакше погинути од Џејсона ако управљате ликом са мало ХП-а), али и то је потпуно ирелевантно чим провалите да је Џејсон глуп као буздован и да је потпуно немоћан против даљинских оружја. Дакле, кад га пронађете, кркнете га неколико пута из даљине, он ће кренути за вама (али није бржи од вас), тако да само утекнете на сусједни екран, жвајзнете га два или три пута, онда опет мало збришете и све тако док га не укокате.
Али како тачно проналазите Џејсона? Овде уједно лежи и највећа бизарност ове игре. Наиме, Џејсон је у свакој партији маскиран у једног од чланова вашег друшва. Можете или да чекате да се сам открије тако што ће напасти неког директно у вашем присуству (мрка капа) или да једноставно сами извршите тестирање тако што ћете да млатите своје другове. Кад млатнете невину особу неће се десити ништа (осим екстремног бола за њу и потенцијалне смрти ако наставите са процедуром), али ако млатнете Џејсона, он ће изаћи из маске и показати своје право лице - а то је лице лика потпуно обученог у црно. Значи хокејашка маска нула поена, као и било која друга сличност са филмским узором. И то вам је гејмплеј. Бодете једног по једног "пријатеља" док не нађете Џејсона, онда га средите неким даљинским оружјем горе описаном процедуром. Репеат док вам не досади.
Посљедњи ексер у ковчегу је чињеница да, иако је у уводу наведено да се радња дешава на Кристалном језеру, у игри апсолутно никаквог језера нема ни од корова. Све у свему, мостли безначајна и танушна игра, упркос славном наслову и прилично респектабилном издавачу. Штета.
Напомињем да је у питању игра за Ц64.
Da, Friday the 13th je igra koja je zapravo imala mnogo zanimljivih ideja ali koje na kraju dana nisu nužno uticale na samo igranje.
Nije prva videoigrizacija horor filma, jer je već postojao Alien iz prethodne godine, a ako bih se baš potrudio, verovatno bih našao i među Atari igrama neku još stariju. Ali jeste jedna od ranijih.
Да, постоји и игра Евил Деад, исто за Ц64 (између осталог), не сјећам се из које је она године.
Него, постоји ли иједна игра коју ти ниси играо? :-)
hollow knight :lol:
(https://i.imgur.com/rmpe3Q7.gif)
Nego, počevši jutros da igram Yakuza 6, nisam mogao a da za trenutak ne zastanem i ne pomislim koliko je čudesno napredovala tehnologija i, uopšte, medijum videoigara kada u okviru jedne ogromne i kompleksne akcione/ RPG igre imam priliku da igram praktično komplentu igru Virtua Fighter 5 Final Showdown.
Ne znam, meni je to skoro neverovatno, verovatno jer sam supermator i sećam se da je Virtua Fighter u jednom momentu igračke istorije bio nešto najnaprednije i najimpresivnije na polju borilačkih igara, superiorno prevođenje jezika ovog žanra u trodimenzionalni, poligonalni svet koje su zatim sledili razni Tekkeni i Soulcaliburi i Dead or Aliveovi itd. A opet, Virtua Fighter je i kroz dalje nastavke ostao na čelu čopora sa izuzetno složenim borbenim sistemima, sećam se da sam negde 2006. godine igrao VF4 protiv svoje žene i da je ona insistirala da se vratimo Tekkenu jer je u VF bilo previše toga da se uči.
Još bizarnije od svega je što je Virtua Fighter 5 Final Showdown igra praktično iz 2010. godine, dakle, ne toliko stara a SEGA ju je spakovala u Yakuza 6 koji je u Japanu izašao 2016. godine. Prethodne Yakuza igre su imale odlične Segine igre u arkadama (Space Harrier, Out Run, pa i Virtua Fighter 2 u Yakuza 5, ali to je igra iz 1994. godine), ali ništa na ovom nivou sofisticiraosti i tehnologije. Sama činjenica da mogu da ušetam u jednu od dve Segine arkade u Kamuročou, priđem automatu i posle kraćeg učitavanja igram poslednju verziju Virtua Fighter 5 - pa još u 60 FPS za razliku od 30 na koliko se Yakuza 6 inače kreće - mene potpuno šokira. Mislim, deluje mi kao magija. Virtua Fighter 5 Final Showdown je igra pet godina novija od prve Yakuza igre, za ime sveta. Zaista živimo u magičnom vremenu.
https://youtu.be/3gqRbeh1-zM (https://youtu.be/3gqRbeh1-zM)
https://www.youtube.com/watch?v=1XW48OvlnEM (https://www.youtube.com/watch?v=1XW48OvlnEM)
https://www.youtube.com/watch?v=G5SD0gA-sSk (https://www.youtube.com/watch?v=G5SD0gA-sSk)
Ja poceo God of War... God. Of. Faking. War.
Tek odigrao nesto sto lici na tutorijal.
Deluje mnogo bogatije nego prethodne igre, a opet bolno jednostavno. I fenomenalno.
Primecujem uticaj Hidea Kojime i njegovog kadriranja i reziranja na sekvence u igri.
Na zalost, opet mi krecu neka snimanja, pa cu nastaviti da igram verovatno tek za desetak dana...
Quote from: milan on 28-04-2018, 22:53:24
Primecujem uticaj Hidea Kojime i njegovog kadriranja i reziranja na sekvence u igri.
Barlog nije pominjao Kođimu ali jeste pričao da je insistirao da cela igra bude jedan neprekinut kadar. I stari God of Warovi su maskirali učitavanja tako da su se odvijali bez loading screenova pa je ovo prirodan nastavak toga.
Meni igra stiže naredne nedelje, ali sačekaće ipak da dovršim Yakuzu...
ja sam odgledao prvih pola sata na strimu, i onda prestao da ne kvarim buducem sebi uzitak :lol: produkcija je zaista na nekom drugom nivou, 1 apsolutna raskos. jedino mi je malo blesavo sto se neprijatelji jedva pomere kad ih raspalis, ali kapiram da ce brze padati kad se apgrejduju pravi skilovi. drago mi je sto je kratos najzad odrastao, vec sam pre par meseci spominjao da ono tinejdz izivljavanje u prva tri dela ipak vise nije za mene...
Ех, ја сам пробао бајати ТХЕ ЕВИЛ ДЕАД са Ц64, игру која је уистину годину дана старија од Петка тринаестог. Међутим, играње је трајало отприлике пет минута. Колико сам провалио, треба јурцати по кући, затварати врата и прозоре и млатити неке демоне, што је океј, али кретање је ужасно рогобатно и компликовано, а поред тога уопште нисам успио да провалим како тачно треба неког да звекнем (притискање дугмета за пуцање наизглед не ради ништа), тако да сам врло брзо одустао. Сљедећа игра коју ћу да почнем биће вјероватно ДЕФЕНДЕР ОФ ТХЕ ЦРОЊН или нека од старих текстуалних авантура Инфокома или Левела 9.
Сљедећа игра коју ћу да пробам је SNOWBALL. Ово је игра фирме Левел 9, која је током осамдесетих правила респектабилне текстуалне авантуре, или бар се тако прича, а то ћемо лично да провјеримо. Сноњбалл је прва игра у такозваној Силицон Дреамс трилогији. На олд-гамес.цом има да се скине комплетна трилогија и то сам даунлоудовао, али и даље сам у мраку око тога да ли за Левел 9 игре (као нпр. за Инфокомове) постоје софистицирана упутства и други гоодиеси ван игре. Напомињем да ми је ове игре препоручио друг Мехо. Ин ени кејс, за који дан очекујте поређење са Инфокомом. Основне двије тачке би биле квалитет парсера (тешко да може да буде бољи од Инфокомовог, али можда може да се приближи) и загонетки (мало мање небулозних проблема него код Инфокома би било пожељно).
Ах, да сам бар отпаковао игре прије него што сам написао претходни коментар. Суре еноугх, трилогија садржи врло обиман и детаљан мануал, који је приложен у пакету (прве сумње је можда требало да ми се јаве већ кад сам примијетио да су три текстуалне авантурице смјештене у фајлу од 15 МБ).
Хехе, симпатично пецкање Инфокома у мануалу:
Unlike many adventures, you don't score points for collecting 'treasures' and storing them in a certain location in the game.
Da, ali to je jer je Infocom ipak bio praktično prvi u ovome, a Level 9 su na temeljima koje je Infocom postavio gradili svoje igre. Parser u Infocomovim kasnijim igrama jeste bio sofisticiraniji, ali Level 9 igre su imale prilično dobre zagonetke za svoje vreme.
ako ste ikad hteli da igrate uncharted a niste imali prilike, enslaved: odyssey to the west je sasvim pristojna zamena. ne radi se bas o ociglednoj kopiji, ali slicnosti su jasne: oslanjanje na interakciju izmedju dva glavna lika, kvalitetni dijalozi, vizuelna raskos i dosta automatskog 3d platforminga izmedju borbe s brojnim neprijateljima. u enslavedu cak imamo i krajnje zanimljivu pricu koju krasi strpljiv pacing, nedostatak ekspozicije, razradjena motivacija likova, kao i zadovoljavajuci kraj. ko bi rekao da ce angazovanje profesionalnog pisca (sto alex garland svakako jeste, unatoc dreddu :lol: ) rezultirati dobrim scenarijem? i setting je dobar, iako pomalo isprican: post-apokalipticna zemlja gde je sve zaraslo u mahovinu & sas.
gameplay je zato izrazito prosecan, ali ima tu dovoljno da vas motivise da vidite sta ce biti s nasim junacima na kraju balade. za razliku od uncharteda, ovde je fokus na hand-to-hand makljazi, mada ima i nesto vatrenog oruzja i poboljsavanja vestina. borba ne nudi nista novo, ali nije ni rdjava, uprkos na momente ocajnoj kameri. za animaciju jednog od likova je zaduzen 1 andy serkis, i zaista je spektakl gledati ga kako se krece, skace, pentra i tepa™ protivnike :lol: moj soni se prilicno mucio s unreal endzinom i kilavim frejmrejtom, ali mislim da na racunarima to ide skroz glatko. enslaved je danas prilicno zaboravljen naslov, ali vredi ga odigrati zbog garlanda i settinga.
https://www.youtube.com/watch?v=o_130_DAkig (https://www.youtube.com/watch?v=o_130_DAkig)
Ja sam i pored najbolje volje odustao pre kraja te igre. Sve osim gejmpleja je prilično impresivno, ali me je smorio prilično agresivnom prosečnošću svega, borbe, platformašenja, zagonetki. Da je samo jedna komponenta tu izuzetna, mislim da bi se igra bolje pamtila. Ninja Theory su, ipak, ponešto naučili iz ove igre pa je DmC bio bolji. A i Hellblade je, reklo bi se, ponešto unapredio.
i ja sam se malo smorio u poslednjih par chaptera, ali kraj sve to opravdava i nagradjuje. znas kako se the last of us zavrsava bas tamo gde treba? e, tako je i ovde :lol:
Verovaću ti na reč jer ne verujem da ću se nacimati da je dovršim. Ali Endi Serkis mi je jako dobar kao Manki.
lisa: the painful je 1 od onih igara za koje je potrebna odredjena doza entuzijazma da se naterate da ih zaigrate :lol: za pocetak, radjena je u rpg makeru, a to znaci samo jedno, a to su dve stvari: nerazumne kontrole i ocajan interfejs. glavni lik (popularni brad) u borbi koristi cetiri dugmeta, koja su na xbox kontroleru razmestena na lb, rb, y i start :( skandalozno! naravno, pokusaj da se to rekonfigurira™ u nesto normalno se zavrsava buljenjem u listu komandi koju verovatno ne bi odgonetnuo ni rahmetli hawking. na srecu, igra van borbe zahteva samo jos dva dugmeta za upravljanje, pa se covek nakon sat vremena nekako navikne. interfejs je los do kraja igre, ali rpg maker je to, sta da se radi?
drugi problem je sto lisa ima tu reputaciju krajnje depresivne igre. to je vidljivo vec iz title screena (https://i.ytimg.com/vi/HkGwZvYTwFQ/maxresdefault.jpg), ali i uvodne animacije (nazovimo je tako) koja se dotice tema poput decje svireposti i nasilja u porodici. srz price je smestena u post-apoc buducnost gde je izvesni misteriozni dogadjaj ubio skoro svaku zenu na svetu. jedini preostali primerak zenske vrste je tinejdzerka buddy, koju dobri brad odgaja u tajnosti sve dok je ne otkriju i otmu. da vam kazem, nije bkv bio blesav sto je svoj serijal onomad nazvao y: the last man. eto, ispostavlja se da je dovoljno obrnuti premisu da neko delo iz lagane avanture postane horor :lol:
znaci li to da je lisa tek pokazna vezba u izazivanju depresije? na srecu, ne. kao prvo, koliko god imala odredjenu reputaciju, lisa nikad ne prelazi te neke granice dobrog ukusa. u igri se desava hrpa losih stvari, ali na ono najgore se ipak samo aludira, a nekog uzivanja u sadizmu i ponizavanju nema. drugo, austin jorgensen (tvorac igre) savrseno razume da igracu ipak moras ponuditi nekakav motiv da bi ga naterao da gaca kroz svo to beznadje. tako lisa vrlo umesno hoda tom linijom izmedju crnog (i cesto groteksnog) humora i pravog horora, pazeci da se ne naginje previse niti na jednu stranu. ukratko, radi se o duhovitom, pametnom i solidno napisanom naslovu.
https://youtu.be/8UCHJ15lvGs (https://youtu.be/8UCHJ15lvGs)
naravno, glavni razlog za igranje lise je ta anything-can-happen filozofija koja je krasila i njenog duhovnog prethodnika (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/VideoGame/BarkleyShutUpAndJamGaiden). u vecini igara znate sta mozete da ocekujete nakon prvih sat vremena, a dalja iznenadjenja i preokreti su uglavnom vezana za narativ, a ne za sisteme. s druge strane, u lisi nikad niste na zelenoj grani jer vam se moze desiti apsolutno sve, od kockanja zivotima vasih party membera na ruskom ruletu do petominutnog pentranja uz liticu na cijem ce vas vrhu sacekati ovo (https://imgur.com/NH4QgAz). sama borba je zasnovana na poteznom jrpg modelu, ali skoro svaki protivnik ima svoju kolekciju napada, sposobnosti i status efekata (kojih ima 40 i kusur, a nigde u igri ih nije moguce videti! alo!). na to treba dodati i listu od 30 mogucih party membera (http://www.lisatherpg.com/gang.html), od kojih svaki ima sopstveni backstory, listu poteza i stil igre. za 1 prilicno kratku igru (meni je za prelazak trebalo manje od 10 sati), ovo je zaista frapantna kolicina sadrzaja.
ako uspete da se probijete kroz depresivan pocetak i rpg maker interfejs, lisa je kvalitetna zabava. preporuka!
https://youtu.be/1-kT5SDifCU (https://youtu.be/1-kT5SDifCU)
Posle nešto više od tridesetosam sati igranja završio sam igru Yakuza 6: The Song of Life, poslednju igru u Yakuza serijalu u kojoj će u glavnoj ulozi biti Kazuma Kiryu i, sledstveno tome, finale njegove životne priče čije smo praćenje započeli pre više od jedne decenije sa igrom Yakuza/ Ryū ga Gotoku na Playstation 2. Nismo tada mogli znati koliko će to biti epska životna priča, niti koliko ćemo emocija istrpeti. Da li sam na kraju Yakuza 6 bio u suzama? Ne, VI ste bili u suzama, ja sam surovi muškarac koji... ma šalim se, naravno da sam bio u suzama. Yakuza igre su, pominjali smo to i ranije, izrazito ,,muške" igre u smislu da se vrte oko mačo likova koji sve probleme u životu rešavaju pesnicama (uključujući kad neko zaboravi pasvord za svoj dropbox nalog ili ključ od kola), ali se koncept muškosti u njima uvek analizirao tako da se pokaže kada i zašto se pušta ona najteža, muška suza. Neiznenađujuće, suze su puštane za očevima i braćom makar isto toliko često – a možda i češće – koliko i za devojkama i sestrama, a The Song of Life je igra koja, ponovo neiznenađujuće, tematiku porodice i njene važnosti u izgradnji identiteta – i čitavog, uostalom, života – individue izrazito jako stavlja u centar svoje priče. Do te mere da je ovo najemotivnija Yakuza igra do sada ali istovremeno i Yakuza igra sa možda najambicioznijim i najintrigantnijim narativom.
Čime, obratimo pažnju, ne želim da sugerišem da je ovo i najbolja Yakuza igra. Ima mnogo razloga zašto prošlogodišnji Yakuza 0 još uvek sedi na tronu i zašto mu Yakuza 6 prilazi ali ga ne ugrožava. I ako bi me neko pitao da li je bolje da igra Yakuza 0 ili 6, svakako bih sugerisao da PRVO odigra Nulu, ne najmanje zato što je u pitanju prequel za čitav serijal koji omogućava i neupućenima da koliko-toliko lako pohvataju složene konce međuljudskih odnosa i slojeve komplikovane priče u koju su likovi upleteni. Yakuza 6 je u kontrastu, kruna deceniju dugačkog narativa i zaključak pripovesti o čoveku koji je od uličnog siledžije postao tokijska legenda, čoveka koji je organizovanom kriminalu okrenuo leđa samo da bi ga ogroman osećaj časti terao da se stalno vraća u tuđe ratove i pokušava da sačuva slabe od jakih – dakle, priča čiji će impakt u velikoj meri zavisiti od toga da li poznajete dugačku istoriju Kazume Kiryua i njegove svite.
No, ako biste me pitali da li ipak ima smisla da igrate Yakuza 6 čak i ako nikada ranije niste igrali Ryū ga Gotoku igru, možda biste i bili iznenađeni time da je odgovor zapravo entuzijastično pozitivan.
Hoću da kažem, budimo praktični: serijal sada već ima osam sržnih igara prevedenih na engleski (računajući i nekanonski ali u smislu razvoja likova značajni Yakuza Dead Souls), raspičenih na tri platforme. Prve dve su urađene za Playstation 2 i treba da budete baš hardkor entuzijast da biste ih cele odradili putem emulacije na PC-ju. Prva od njih dve ima Playstation 4 rimejk (izvrsni Yakuza Kiwami o kome sam pisao oko nove godine) a i druga će ga dobiti uskoro, no to i dalje ostavlja čak četiri igre za Playstation 3 od kojih jedna čak i ne postoji u fizičkoj formi na engleskom jeziku. Playstation 4 ima Yakuza 0 i Kiwami, što vam omogućava ulazak u priču iz, jelte, partera, ali ako ne odigrate 4 i, naročito 5, Yakuza 6 će zahtevati dosta pripreme da biste shvatili ko su neki od likova, kao i kako i zašto se protagonisti zatiču na mestima na kojima ih nalazimo na početku.
Sve ovo, dakle, znači da bi za ,,puno" Yakuza 6 iskustvo bilo potrebno dosta pripremnog rada koji, novac na stranu (pretpostavimo da imate sav potreban hardver i nemate problem sa plaćanjem i/ ili praterijom) podrazumeva i količinu vremena za koju ne znam ko je danas zapravo ima na gomili. Yakuza 3 i 4 su meni trajale po 40 sati, ali petica – koja je, da budemo fer, pet igara u jednoj – je bila stodvadesetčasovno iskustvo čiji neposredni nastavak, Yakuza 6, počinje bukvalno minutima nakon krvavog finala te igre.
Prema tome, ako nemate tu količinu vremena na raspolaganju, a nemate, da se ne lažemo, Yakuza 6, kao i prethodne igre, ima tekstualnu rekapitulaciju priče-do-sada koja će vas koliko-toliko uputiti u likove i zaplet, kako biste ne-potpuno-bezglavi ušli u završno poglavlje. I dok ovo nikako neće moći da nadoknadi sate koje su drugi igrači actually proveli sa likovima i proživljavajući dramatične događaje razvučene preko tri decenije, pravi razlog što mislim da Yakuza 6 zavređuje pažnju čak i igrača koji još nisu skinuli svoj Gokudo himen je taj da je ovo odlična priča sama za sebe, pa još, pomalo neočekivano, mahom utemeljena na novim likovima.
Naravno, u centru priče je i dalje Kazuma Kiryu i njegov krug porodice i prijatelja, a detektiv Date, te dobroćudni zelenaš Akiyama, igraju važne uloge u ovom narativu, no najveći deo vremena u Yakuza 6 Kiryu će provesti sa sasvim novom grupom likova koja je toliko dobra da je nemoguće naljutiti se na Segu što favoriti poput Daiga Dojime, Taige Saejime ili, dakako, Goroa Majime bivaju svedeni na nivo kameo pojavljivanja, da se zapljunu i daju priči svoj blagoslov, ali da u njoj ne igraju nikakvu značajnu ulogu.
Masayoshi Yokoyama u ulozi glavnog autora priče i Hiroyuki Sakamoto u ulozi direktora igre su sa Yakuza 6 rešili da temeljito promisle koncept porodice i njene uloge u formiranju ličnosti, identiteta, u, u najširem smislu te reči, kvalitetu života pojedinca. Yakuza 6 je, čak i ako to nije bilo jasno iz podnaslova ili crteža na omotu diska, jedna snažna oda porodici kao najtemeljnijoj snazi koju individua može da ima u životu, osloncu, podršci i motivaciji koji iz porodice dolaze, ali i najvećoj obavezi na svetu koju porodica podrazumeva. Naravno, kvalitet ovog narativa nije toliko u ovoj poruci koliko u pokazivanju da porodica, na kraju dana, nije puka stvar biologije već dinamičan sistem identifikovanja i ulaganja u odnose.
Zaplet, uostalom i počinje time da sveže iz zatvora pušteni Kiryu saznaje da je njegova usvojena ćerka Haruka Sawamura, u komi nakon saobraćajne nesreće a da je prilikom sudara u kome je nastradala, u rukama držala jednogodišnjeg dečaka – svog sina, Harutoa.
https://youtu.be/9J9QFxZHx1I (https://youtu.be/9J9QFxZHx1I)
Biti usvojena ćerka makar i penzionisane jakuza legende nikada nije lako, pa jedna naturalistička drama vezana za ovaj incident vrlo brzo prerasta u zavodljivu trilersku misteriju u kojoj očajni Kiryu po prefekturi Hirošima traga za ocem Harukinog deteta, noseći bebu svud sa sobom i susrećući se sa neobičnom zaverom ćutanja.
Yakuza igre su poznate po svojim komplikovanim narativima koji polaze od jednostavnog, praktično uličnog sukoba između sasvim razumljivih sila sa razumljivim motivacijama, razmotavajući pažljivo slojeve priče tako da se sa protokom vremena pokazuje da sve što smo mislili da znamo zapravo nije baš tako, do momenta kada više nismo sigurni ko je tu zapravo negativac a ko čini pravu stvar. Ovo je ubedljiv način pripovedanja oslonjen na tradiciju kvalitetne kriminalističke proze koja svojim žanrovskim alatkama posvećeno propituje etiku, ljudsku prirodu i njene najjače afekte, a sa Yakuza 6 Segin tim je dosegao jedan novi nivo izvrsnosti, uspevajući da na nekoliko razina balansira sasvim ljudske, duboko humane – i često izuzetno bolne – motive složenih odnosa između generacija, krvnih srodnika, ljubavnika, sa zapletom koji prevazilazi kriminalističko utemeljenje i dotiče se političke i kulturne prirode posleratnog Japana.
Naravno, nikome ne bih zamerio ako bi mi rekao da mu se od priče u ovoj igri nekoliko puta zavrtelo u glavi. U Yakuza igrama je i inače potrebno da nabacite određenu kilometražu da biste se uopšte snašli u složenim odnosima u japanskom podzemlju i shvatili kako funkcionišu kriminalni klanovi i porodice unutar njih, koji je značaj patrijarha individualnih porodica, zašto je pozicija predsedavajućeg klana tako poželjna ali i opasna, kakvu ulogu igraju savetnici, a za šta su odgovorni kapetani i poručnici, a Yakuza 6 ovo sve dodatno komplikuje šireći svoju priču na dva grada i nekoliko različitih kriminalnih organizacija. Pored tokijskog Tojo klana kome se ove igre uvek vraćaju, igra uvodi i Yomei Alijansu, jakuza organizaciju koja funkcioniše izolovana u Hirošimi, pa onda Jingweon, korejsku mafiju koja pravi svojevrsni kambek u Tokiju (nakon rata u kome je poražena u igri Yakuza 2), ali i kineske Trijade koje su konačno u Tokiju uspostavile uporište preuzimajući čitavu četvrt Little Asia i nalaze se u ratu sa svima ostalima. Naravno, ovo je samo u okviru centralnog narativa, ali igra ima i masivan opcioni deo koji se tiče ratova uličnih bandi koje su sasvim razdvojene od ovih velikih klanova, no, na igraču je da sebi odredi koliko time želi da se bavi.
Iako komplikovan, narativ u Yakuza 6 je izvrsno odrađen i predstavlja praktično masterklas iz baratanja likovima do mere kada nam postaje jasno zašto Yokoyama i Sakamoto radije uvode nove nego da koriste već poznate postojeće likove: ansambl likova, pozitivnih, negativnih i onih između u The Song of Life je prepun vitalnih, moćnih kreacija koje se u priču uvode kao kriminalistički klišei samo da bi sa protokom vremena počeli da otkrivaju sve dublje i dublje slojeve karakterizacije, i postajali sve važniji za narativ ali i sve bliži igračevom srcu. Već sam pisao o tome da likovi u Yakuza igrama često jedni prema drugima imaju odnos izvesnog viteškog respekta, boreći se jedni protiv drugih ali trošeći barem isto toliko vremena da izraze divljenje za protivnika koga pokušavaju da ubiju, a sa Yakuza 6 ovo je znalački produbljeno do te mere da sam sebe uhvatio kako periodično menjam odnos prema likovima, prelećući od iskrene mržnje prema nekome ko je demonstrirao sadistički, amoralan karakter, do divljenja kada bi se pokazalo da ta osoba zapravo ima skrivenu, ali doslednu unutrašnju etiku i kapacitet za plemenitost koji nisam ni naslućivao. Naravno, ovde ne pričam o tome da su likovi nedosledni, već, naprotiv, da se taj njihov razvoj može pravdati i njihovim ponašanjem u najranijim scenama, te da je vezanost koju Kiryu oseća za ljude koje je tek upoznao ekvivalentna vezanosti koju sam ja kao igrač osetio, ne samo prema ,,našima" već i prema negativcima koji su uprkos povremeno zaista ekstremno mračnim postupcima, svi do jednog oslikani kao duboke, višeslojne, na neki način i plemenite osobe čime je borba sa njima dosegla uistinu epske visine. Na kraju dana, poslednji, recimo STVARNI negativac čitave igre je na zanimljiv način slika u iskrivljenom ogledalu Daiga Dojime, čoveka za koga Kazuma Kiryu u jednom emotivnom momentu pri kraju igre otvoreno kaže da ga smatra svojim sinom, dubok i kompleksan portret osobe koja žudi za moći čitavog svog života, nezadovoljna pukom pozicijom privilegije koju je nasledila. Malo je igara koje uspevaju da urade i jedan ubedljiv narativ o odnosu lošeg oca i još goreg sina a Yakuza 6 ovaj narativ multiplicira, oslikavajući nekoliko porodica gotovo kao seriju what if... vinjeta, uokvirujući na taj način finale igre – i Kiryuove životne priče – tako da igrač istinski oseti koliko su lični ulozi ovde veliki, čak i ako ni ne razmišlja o višem, političkom nivou priče.
Dobro, narativ, u redu, shvatili smo, a šta je sa gejmplejem, je li Yakuza 6 napravio nekakav korak napred u odnosu na Yakuza 0?
Mogli bi se reći da Yakuza 6 pravi korak napred ali i možda dva koraka nazad, ali da to nije bitno. Evo šta hoću da kažem:
Yakuza 6 je prva igra na novom endžinu koji je Sega proizvela ekskluzivno za rad na Ryū ga Gotoku i srodnim igrama. Dragon Engine je, kako to već danas često biva, jedno malo čudo što se tiče kvaliteta grafike, ali uz nezanemarljivu cenu u pogledu performansi igre. Yakuza 0 i Kiwami su i same bile veoma lepe igre a funkcionisale na frekvenciji od 60 herca. Yakuza 6 obara učestalost osvežavanja ekrana na 30, ali zbog toga uspeva da ponudi Kamuročo koji nikada nije izgledao lepše i impresivnije, ulaske u zgrade bez odvojenih učitavanja, borbene tranzicije bez učitavanja, te fiziku koja je primetno ispred svojih prethodnica, od ragdoll animacija likova pa do atraktivnih čestičnih efekata. Da bude odmah jasno: ovo je bitno za trejlere i za prvih nekoliko sati igre jer nakon što ste dublje ušli u gejmplej mnogo više cenite to što ne morate da prolazite kroz ekran za učitavanje svaki put kada biste da uđete u internet kafe da malo onanišete na camgirls sa kojima tamo možete četovati i što igra omogućava snimanje bilo gde na mapi (i, po prvi put u serijalu, ima i automatsko snimanje pozicije) nego što od nekih prizora u igri legitimno zastaje dah kada ih prvi put vidite.
Ali dah zaista zastaje: prvi utisci o noćnom Kamuročou, svom u neonu i ogromnim digitalnim panelima na kojima idu reklame, prvi pogled na sumrak u zalivu u kome se nalazi Onomiči, obalski gradić u Hirošimi gde se polovina igre događa, ovo su momenti koje ćete pamtiti verovatno zauvek i Sega je dobro pazila da funkcija ,,razglednice iz Japana" koju su Yakuza igre uvek imale, ovde bude očuvana i unapređena koliko god je to moguće.
Kad krenete da igrate, primeti se tu da ponešto fali. Kamuročo je zapravo iznenađujuće redukovan, sa Champion Districtom koji je zatvoren zbog renoviranja (srećom, viski možete piti na drugim mestima, ali igra, pomalo razočaravajuće, ne sadrži detaljne deskripcije različitih pića koje su nekada davali barmeni), bez pristupa Purgatory podzemlju ili složenijim delovima kanalizacije (za ovo potonje ne mogu da kažem da mi nedostaje), sa Little Asia četvrti koja je izgorela u podmetnutom požaru pa je i tu pristup veoma ograničen. U igri nema ni andergraund borilačkih turnira, ni trka električnih automobila, klađenja na borbe rvačica niti brojnih drugih distrakcija. ,,Fakultativne" aktivnosti ovde i dalje obuhvataju igranje pikada (sa, čak, ozbiljnim turnirskim ambicijama) ili mahdžonga ali ako ste u prethodnim igrama, kao neki od nas, potrošili dosta vremena na bilijar, stoni fudbal, cee-lo, poker, shogi, go ili masu drugih kockarskih i nekockarskih igara koje ste mogli igrati, Yakuza 6 je ovde primetno siromašniji.
S druge strane, ponuda video igara je toliko dobra da mi uopšte nije smetalo što je Sega samo ponovila četiri igre iz Yakuza 0 (Super Hang On, Out Run, Space Harrier, Fantasy Zone) – jer to su, da ne bude zabune, odlične igre – kad je onda na njih dodala sjajni Puyo Puyo ali i već pomenuti Virtua Fighter 5: Final Showdown. Kako sam već pisao, ova verzija VF5 nije stara ni deceniju i činjenica da jednu od najboljih 3D borilačkih igara IKAD možete praktično kompletnu da igrate unutar druge igre – uključujući multiplejer – meni i dalje izaziva solidnu vrtoglavicu.
Host klubovi su i dalje tu, sa vrlo pristojnim mini-narativima za svaku od pet hostesa (a kako je i običaj, ovde su u pitanju stvarne osobe, od kojih je moj favorit rvačica Saki Akai), a gorepomenuti lajv čet sa camgirl profesionalkama zamenjuje hotlajn ali i peepshow sadržaj iz Yakuza 0. Zapravo, ovde je Sega vrlo ozbiljno investirala i iako za ovaj sadržaj postoje samo dve devojke, obe dobijamo direktno sa kamere, dakle, bez modelovanja i animiranja, a u pitanju su profesionalke sa solidnom reputacijom. Pošto već čujem neizgovorena pitanja, reći ću da mi blagu prednost između njih dve, naravno, ima Anri Okita, iskusna porno glumica raskošnih oblina koje ukazuju da je žena rođena na zapadu i rasla na hormonima bogatoj zapadnjačkoj hrani umesto na soji, ribi i pirinču, molićulepo.
Kako to već u Yakuza igrama biva, ovaj, eh, ,,slobodniji" sadržaj je u istoj meri ,,ozbiljan", dakle, usmeren na zadovoljavanje niskih poriva muških igrača, ali i parodičan uz hvalevredan trud uložen u povremeno urnebesne reakcije ostalih (simuliranih) čet-partnera da bi opravdao svoje postojanje, ali je istovremeno i potpuno opcionog tipa, skoro pa sakriven a svakako ne reklamiran na sva zvona. Pa ko voli – može, ko prezire, lako će ignorisati.
Gore sam pomenuo podnarativ o ratu japanskih uličnih bandi i ovo je zapravo osnova za robusnu miniigru u kojoj Kiryu postaje predvodnik grupe mladića iz Hirošime što pokušava da oslobodi ulice svoje prefekture – i kasnije Tokija – od nasilnih gangova. Naravno, ovde na delu imamo urnebesnu ludonarativnu disonancu jer je čitav glavni narativ igre (i ne samo ove igre) usredsređen na to da Kiryu ne želi da predvodi nikoga, pogotovo ne da bude na čelu nekakvog klana, ali sve je to odrađeno lepršavo i sa jasnim stavom da je u pitanju prevashodno razbibriga za igrače koji nemaju ništa protiv da nekoliko sati svog vremena utroše na igranje relativno primitivne RTS igre koja, zasnovana pre svega na kuldaun tajmerima za specijalne sposobnosti i statistikama, zahteva prilično malo strategije i bila bi primerena nekoj mobilnoj platformi. Opet, narativ u vezi celog tog segmenta je dovoljno zabavan, sa kameo pojavljivanjima nekih likova iz stvarnog sveta (rvača, naravno), tako da sam sa zadovoljstvom igrao sve do kraja narativa, ne trudeći se, naravno, da posle uđem u grajnd za trofej koji bi zahtevao stotinu odigranih partija. Pa nemam baš TOLIKO vremena u životu.
https://youtu.be/k1vfVQ_Jy_Y (https://youtu.be/k1vfVQ_Jy_Y)
Naravno, srž Yakuza iskustva, izvan glavnog narativa su (opcione) pod-priče i borba. Što se ovog prvog tiče, Sega je ovde isporučila uobičajeno šarolik i zabavan meni, osmišljavajući sve bizarnije i zabavnije mini-zaplete koji se gotovo po pravilu na kraju rešavaju pesnicama, dosežući ponekad i nivo dobronamerne parodije. Ponovo, u okviru ovih priča ima prostora za neke interesantne komentare na japanski život i običaje, ali i sasvim savremene socijalne satire, od kratkog naučnofantastičnog igrokaza koji se tiče napredne AI aplikacije za mobilne telefone pa do vinjete sa iritantnim JuTjub videoblogerom koji je uspeo da isparodira Logana Paula još pre nego što je Logan Paul postao, jelte, Logan Paul. Par kurirskih misija koje dobijamo u okviru ovih priča su, praktično, parodija na misije iz prethodnih igara i retko zahtevaju mnogo šetkanja unaokolo, a najsloženiji zadatak koji ovde igrač dobija odnosi se na sklapanje prijateljstava sa uličnim mačkama u Tokiju i Onomičiju nutkanjem konzervi mačije hrane, kako bi mace, kada se dovoljno pripitome, dobile stalno boravište i posao u Cat Caffeu u Kamuročou. Yakuza igre, dame i gospodo.
Borbeni sistem je uprošćen u odnosu na poslednje dve igre time što Kiryu sada ponovo ima samo jedan stil borbe i mada ovo donekle deluje kao korak nazad u odnosu na Yakuza 0 i Kiwami, unapređenja u okviru endžina makar znače da je borba sada udobnija nego ikada. Hoću da kažem da su sada animacije konačno ,,mekše" u smislu da se inputi koje igrač daje mogu unositi u širim prozorima i time je kreiranje smislenih kombo-napada, ali i usmeravanje napada na smislene strane lakše. Ovo ne da nije beznačajno, već je i prilično ključno uzevši u obzir da se u Yakuza 6 rutinski borite sa dvocifrenim odredima protivnika, a kada još i na ,,našoj" strani ima nekoliko boraca, na ekranu zna da nastane ozbiljan haos i tada je precizno usmeravanje Kiryuovih napada za potrebe kontrole mase vrlo dobrodošlo. Kiryu je i jači nego ikada i njegovi udarci skoro svi odreda mogu da poslažu na patos i po troje-četvoro ljudi odjednom a što je kompenzacija za nedostatak permanentnih oružja u inventaru u ovoj igri. Priručna oružja koja kupite iz okruženja ili otimate protivnicima su i dalje tu i nova fizika u kombinaciji sa ekstravagantnim animacijama podrazumeva očekivano krvoločne, visceralne rezultate. Pogotovo čoveku vilica odleti na pod kada prvi put vidi Kiryua kako protivniku zariva nož u trbuh a onda ga kolenom tu zatera sve do drške, da ne pominjem kontru koju možete izvesti na protivnicima sa pištoljem a koja dramatično dovodi u pitanje postulat da Kiryu Kazuma nije, jelte, ubica.
Sve su ovo uobičajeni elementi vizuelne raskoši koju vezujemo za Yakuza igre, ali bosfajtovi su, kako to i treba da bude, vrhunci borilačkog iskustva i zahtevaju promišljeno taktiziranje i pažnju. Opet, bossovi u igri zapravo nisu toliko teški kao neki opcioni protivnici, kako I TO treba da bude, i borbe sa bossovima su memorabilne, atraktivne, a opet dovoljno fer da ih možete proći i iz prve ako ste pažljivi i niste button masher.
Na sve ovo Kiryuov telefon ima i aplikaciju koju građani koriste da javljaju kada se u gradu događa neki incident a na šta Kiryu ima relativno ograničeno vreme da reaguje, i ove ,,Troublr" misije imaju svoje pod-priče i zanimljivu lepezu zadataka koje treba izvršiti (uključujući traganje za podmetnutom bombom ili pronalaženje lika koji koristi internet-kafee da preti bombardovanjem) sa sve svojim trofejima pa, ko se ne žuri da odradi glavni narativ priče, ima sasvim dovoljno distrakcija da ga nose desetinama sati. Jesam li pomenuo teretanu u koju možete ići a čiji vam trener kreira i dijetu koje se možete držati za vrlo supstancijalan XP bonus?
Opet, narativ i likovi su svakako segment igre koji je najviše unapređen u odnosu na već vrlo visok nivo koji su uspostavile prethodne Yakuza igre i ne samo da je Kiryu Kazuma ovim dobio dostojan ispraćaj u istoriju već bih se usudio da kažem kako Yakuza serijal ovim komforno potvrđuje svoje mesto na vrhu piramide videoigračkih narativa uspevajući da pomiri dramatično i komično, žanrovski i poetski (u Onomičiju, recimo možete čitati kratke pesme poznatih japanskih pesnika urezane na kamenove koji stoje na različitim mestima u gradiću a Kiryu će na svaku od njih imati komentar), lično i, jelte, opštedruštveno i, možda i najteže, filmsku i igračku logiku tako da dobijemo celinu koja ni slučajno ne može biti nazvana harmoničnom ali koja funkcioniše na mnogo nivoa odjednom i zadovoljava čitav spektar potreba u igraču. Zbog ovoga je i važno još jednom istaći da je lokalizacija esencijalan deo iskustva koje kao zapadnjaci imamo kada igramo ove igre, sa japanskom glasovnom glumom i izvrsnim engleskim titlovima koji s jedne strane koriste anglo žargon da plasiraju specifičnosti lokalnog govora ali sa druge prepoznaju kada je potrebno koristiti japanske reči kako bi se igrač podsetio da ima posla sa ipak suštinski tuđinskom kulturom.
U tom smislu, iako su Yakuza igre već obrađivale tematiku odnosa provincijskih i velegradskih jakuza, napetosti između njih, ali i neizrečena obožavanja i zavisti, Yakuza 6 ovde odrađuje izvaredan posao pokazujući složenost ovih kultura i asocirajući, ni malo slučajno, i na neke filmove koji su očigledne reference.
Ovde naravno, prevashodno mislim na to da Takeshi Kitano ima vrlo značajnu ulogu u igri, pojavljujući se u liku ostarelog patrijarha male porodice iz Hirošime i da vremešni komedijaš koji je izgradio iznenađujuće ubedljivu karijeru glumeći tvrde kriminalce na japanskom filmu, mirne duše može lik Torua Hirosea da pribroji u svoje najsvetljije kreacije. No, Kitano nije jedina zvezda koju je Sega dodala inače izvrsnom sržnom kastu serijala, pa jednu memorabilnu rolu ostvaruje i Shun Oguri (koga mi najpre znamo po Miikeovim filmovima Crows Zero i Sukiyaki Western Django), ali i odlična Yoko Maki koju pamtimo i iz američke verzije filma Grudge.
Glumci posao, dakle, odrađuju izvrsno a kako igra mora da pokaže i dijaloge na kineskom i korejskom (da ne pominjem par urnebesnih momenata na engleskom, u jednom od kojih učestvuje i profesionalni pikado-igrač Ron Lim), lokalizacija stalno mora da igra na ivici između grubih stereotipa i suptilne karakterizacije. I Atlusov tim koji se ovim bavio je odradio zaista izvrstan posao, pokazujući kako recimo dijalog u kome Kazuma Kiryu samo ponavlja ,,sokka" (,,razumem" ili ,,vidim") može u svakoj sledećoj replici dati drugačiji prevod što odgovara promeni u intonaciji kojom glumac Takaya Kuroda izgovara svaki sledeći put istu frazu.
https://youtu.be/KWY6RrEKPZc (https://youtu.be/KWY6RrEKPZc)
Ovaj bešavni spoj teksta, glume, animacije i lokalizacije na neki način sažima i kvalitet Yakuza 6 – pa preko posrednika i celog serijala – pokazujući da je moguće da veliki i skupi komercijalni projekti istovremeno imaju i dušu, da legije profesionalaca najrazličitijih vrsta mogu sarađivati na raznim stranama sveta u proizvođenju dela koje je na kraju dana uprkos neprebrojnim slojevima i elementima koji povremeno čak i rade jedni protiv drugih, jedan jasan, snažan iskaz i intenzivno emotivno iskustvo, gotovo kao da je i samo poezija.
Iako je Kiryuova priča gotova, serijal se nastavlja i mada su poštovaoci Yakuza igara s razlogom bili iznenađeni informacijom da se ni jedan od njihovih favorita iz prethodnih igara (poput fenomenalnog Akiyame, Majime, ali i zapostavljenog Shinade iz Yakuza 5) neće zateći u ulozi protagoniste naredne, mislim da Yakuza 6 na najbolji način demonstrira zašto ovaj tim tako dobro funkcioniše sa novim likovima koji nisu zapisani u kamenu i mogu se menjati tokom narativa, pa sam konsekventno veoma zapaljen za Shin Ryū ga Gotoku i njegovog protagonistu po imenu Ichiban Kasuga. Naravno pre toga dobićemo i Yakuza Kiwami 2 – a druga igra imala je zaista izrstan narativ – kao i Hokuto No Ken igru koju radi Yakuzin tim. Ova igra, Hokuto Ga Gotoku, je već izašla u Japanu početkom Marta i kombinovanje Yakuzinog tima (uključujući glasovne glumce) sa Fist of the North Star mizanscenom bi mogao biti izvrstan kreativni predah za sve umešane. Budućnost, kako već rekoh, deluje zaista svetlo za Yakuza serijal, al da ne ureknemo, za sada ću reći da je sa Yakuza 6 prvih 12 godina završeno na najplemenitiji način pa se, evo, nadam da ćemo dobiri barem još isto tako plemenitih 12.
procitah samo prvih par pasusa zbog straha od spojlera, ali ipak bih izrazio 1 zahvalnost sto me konstantno napaljujes™ na yakuza serijal. meni su cetvorka i petica i dalje u backlogu koji se suvereno stanjuje (sad je tu vec manje od 20 ps3 naslova), pa ce kad-tad svakako doci na red.
u medjuvremenu sam odigrao polovinu lollipop chainsawa i par sati zadnjeg motorstorma. lollipop chainsaw dobro pocinje, ali brzo postaje jasno da je suda odvrnuo tempo na 11 i ne namerava da stane. mislim, dak i u ocitim parodijama poput bulletstorma ima i nekih mirnijih momenata, a ovde je non-stop klanje. ume to da umori coveka, mada prihvatam da ni ja nisam bas ciljna grupa :lol: borba je donekle intrigantna jer blokiranje (a i pariranje) nije opcija, sto ima smisla jer zombiji ionako nalecu sa svih strana. problem je sto to dovodi do prilicno monotonog gameplaya, plus sto zombija prosto ima previse i konstantno vas sprecavaju da razvijete neki kombo. super mi je cela ta comix zone estetika, a bosovi su skroz kul, ali core gameplay je previse manjkav.
https://www.youtube.com/watch?v=u9Cbuy_yEaQ (https://www.youtube.com/watch?v=u9Cbuy_yEaQ)
s druge strane, motorstorm: apocalypse nema da ponudi mnogo vise od koncepta all-inclusive trka u kojima ucestvuje sve sto ima tockove, od bagija do monster truckova. osecaj brzine je prosecan, soundtrack je kilav, a od tipova trka imamo samo standardni circuit i eliminaciju. razruseni grad u kojem jos zive samo oni kojima nisu sve daske na broju je kul setting na papiru, ali u praksi je nemoguce preci sto metara bez bliskog sudara s banderom, olupinom, drugim vozilima (u vecini trka ih ima 16) ili provalijom. igra iz nekog razloga insistira i na nekakvoj prici koju izmedju trka dobijamo u vidu motion comica, koji su totalno amaterski odradjeni. sve u svemu, slabo. ako je ovo najbolji motorstorm, mogu misliti kakvi su ovi pre njega :(
nakon ovih (donekle ocekivanih) razocaranja sam se naostrio da igram provereni kvalitet, pa sam krenuo s mgs v. najpre zemljane nule, razume se, a onda i fantomov bol :lol:
Uh, Metal Gear Solid V... Jedno od najukletijih remek dela u istoriji medijuma...
A Lolipop Čejnso... Da, "problem je sto to dovodi do prilicno monotonog gameplaya". Ja sam igru odigrao do kraja, ali ne spada u klasike, nažalost.
Edit: Ja se ne sećam da je Apocalypse opisivan kao najbolji Motorstorm??? Ja bih probao Arctic Edge ako bih poželeo tako nešto.
kako sad mgs v uklet, nije se dovoljno prodavao?
a apocalypse su neki kriticari opisivali kao vrhunac zanra, ali zaboravih vec gde sam to procitao. kako god, ova njihova formula me uopste ne privlaci :(
Quote from: Calavera on 14-05-2018, 21:41:51
kako sad mgs v uklet, nije se dovoljno prodavao?
Mislim da nema pravi kraj, tj. zbrzan je...
Poslano sa iPhone 7 plus
To što Perin kaže: igra je fenomenalna sve dok je ne odigraš do kraja :lol:
Zapravo, da budem jasniji: jedan od elemenata kraja nikada nije urađen. To na stranu, kada završiš prvo poglavlje igre, drugo je, nažalost u dobroj meri ponavljanje prvog sa nekim varijacijama, a što narativno nema smisla. Ipak, treba istrajati jer je onaj kraj koji postoji u igri, prilično šokantan.
Uzgred, nema spojlera u mom napisu o Yakuza 6, nisam baš tolka svinja da spojlujem igru u kojoj je narativ tako važan a stara je manje od mesec dana na našem jeziku.
Motorstorm Apocalypse je hvaljen kao tehnički napredan, ali mislim da po pitanju samog gejmpleja niko ozbiljan ne bi tvrdio da je igra bolja od prethodnih naslova. Meni je Arctic Edge bio prijatan, pa, eto... Mada ja teško da sam ciljna grupa za trkačine.
dobro, videcemo kad dodjemo dotle. prvi utisak mi je da je ovo ubedljivo najudobniji mgs za upravljanje, i samo rotiranje kamere je uzivanje. sad samo da naucim da igram, u ground zeroes me u proseku primecuju na svaka tri minuta. onu glavnu misiju sam nekako presao, ali vec ovaj side ops gde treba da neutralisem glaza i palitza me ubija u pojam.
a za yakuzu, tesko je izbeci spojlere u tolikom tekstu, koliko god se ti cimao oko toga :lol: negde na pocetku namecheckujes daiga dojimu, sto implicira da ovaj nece zaginuti u cetvrtom ili petom delu. dotle sam negde stigao, ali svakako cu se setiti ovog teksta kad i sam odigram sesticu za nekih 5-6 godina :D
forgotton anne je igra 1 od onih igara koje izgledaju spektakularno u pokretu. sjajan vizuelni dizajn, senke, animacija likova, sve odaje utisak najfinijeg crtaca. ovakav kvalitet grafike je ne tako davno bio rezervisan iskljucivo za sinematike, a sad skoro i ne primetite kad igra odluci da vam dodeli kontrolu nad likom. spektakularno:
https://www.youtube.com/watch?v=eOeB5JJKSvA
nazalost, ostatak igre nije vredan pomena. standardna prica o pobunjenicima koji su zapravo dobri momci i devojke, dijaloski izbori koji (sem mozda ovog prvog) ne znace nista, zagonetke sa spustanjem i povlacenjem poluga, kilavo platformisanje... mozda bih izdrzao do kraja da je igra kraca, ali kriticari mahom spominju 7-10 sati, tako da sam ipak batalio.
A ja se pomalo zagrejavam i generalno vraćam PC gejmingu. Nakon predobrih igara na PS4 (Dark Souls 2 i 3, Bloodborne, Last of Us, Persona 5, Witcher 3 GOTY, pa i Heavy Rain/Beyond: Two Souls) koje bi mahom mogle ući u top 20 igara što sam igrao u životu (dobro, HR i B:TS ne baš) kilavio sam se sa povratkom na PC igre, ali nedostatak finansija me svakako pogurao nazad u blato PC gejminga, u kojem se trenutno valjam igrajući Divinity: Original Sin. I nije to loše, ali obzirom da igru igram nakon Pillars of Eternity (u kojem sam otključao 70% ačivmenta na Steamu, ostalo ono za šta stvarno nemam vremena) i ne čudi što igru poredim upravo sa PoE. Prvo što mi je zasmetalo jeste kamera, a drugo što ne mogu klikom miša da preskočim regiju na mapi i tako zadam komandu svojim junacima da požure na drugi kraj mape, no moram strelicama ili putem WASD da idem na deo mape pa kliknem gde želim, a to mi troši vreme. S druge strane, borbe su dosta bolje u odnosu na PoE, nisu toliko konfuzne, i potez svakog junaka koji igrač zada se lako može ispratiti, te puno brže reagovati ukoliko nam strategija na početku borbe nije valjana.
Obzirom da planiram pazariti što pre budem mogao PoE 2: Deadfire, mislim da će mi proleće generalno proći u isometrijskim RPG-ovima, a našao sam da, uz posao koji radim, najlakše mozak kad se vratim sa posla pustim na pašu upravo igrajući ovakav tip igara.
Poslano sa iPhone 7 plus
u jednu ruku, nisam siguran da mi se svidja sto je pas u mgs v zamisljen kao otelotvorenje ljupkosti. mislim, to je jedan od najlaksih nacina da se dodvoris sirokom auditorijumu, pokazes im nesto mnogo slatko i oni to iz mesta zagotive (a samim tim i ostatak igre). eto, ona scena kad kuce kao nesto pokusava da se popne u avion i krene sa mnom na misiju je bas cuteness overload, ne vidim ko bi tome mogao odoleti. sta znam, nekako mi je to jeftina taktika, pogotovo za 1 kojimu.
no, s druge strane... ko je dobra kuca? ko je dobra kuca? xremyb
(https://i.imgur.com/paaJJxN.jpg)
Dobro, on posle poraste u monstruma. A i, kad otključaš Quiet, nećeš više ikada psa voditi na misiju...
a, nece u mojoj bazi biti nikakvih monstruma... kad poraste, vodice slepce preko zebre i lajace ako cuje neprijatelje da nam se priblizavaju vodenim putem!
I dalje igram God of War - polako, natenane, ne zato sto tako zelim vec zato sto imam dosta poslova koji mi okupiraju gejming tajm. Ah, kakva igra. Kakav predivan balans price, odnosa izmedju oca i sina, otkrivanja sveta i nenormalno dobre makljaze...
I sve u jednom kadru.
Savrseno.
I ja ga igram polako, jer su opcione borbe sa teškim protivnicima zapravo dosta teške. :lol: Ostalo je fino balansirano.
Wizardry VI zamal da me žestoko zajebe u sred igre preko vikenda. U subotu sam zaista imao momenata za pamćenje. Bredli, ti neviđeni smrade! :lol:
Šta se zapravo desilo? Jedna od skupljih magija za bacanje je cure poison, koja prosto jede magijske poene kada se desi momenat da je njena upotreba poželjna. Elem, imao sam u subotu nesreću da se dva puta uzastopno borim sa neprijateljima koji imaju napade otrovom na svom repertoaru. Nakon prve borbe sam potrošio svoje magije za lečenje otrova. Nakon druge sam imao tri otrovana člana družine (od kojih je jedan bio mag slabog zdravlja) i zanimljiv izbor pred sobom. Reloadovati ili nastaviti dalje.
Reload bi bio mudar izbor jer igra nudi samo jedan sejv (tu je milosrdnija od prvog Wizardryja kog drug Harvi igra, jer je moguće sejvovati bilo gde). S druge strane, borba je bila teška i skupio sam 7-8 iljada iskustvenih poena, a relativno blizu, na kraju 20-30 sekundi dugog puta, nalazio se par fontana za lečenje - jedna je popunjavala health, druga magijske poene. Upotrebom te druge fontane mogao sam da povratim mogućnost da bacam cure poison i izlečim svu trojicu otrovanih drugova i istovremeno zadržim iskustveni plen stečen borbom.
Šta da vam kažem, pohlepa je bila jača od opreza i odlučio sam se za vrata broj dva. Ludost je, takođe, nadjačala pamet, te sam pre polaska sejvovao igru. Dakle, sada mi je poslednji sejv bio onaj sa tri otrovana člana družine.
Borbe u šestici se inače ne odigravaju na svakom koraku i nije retkost da lutate po 3-4 minuta a da ne naletite na bilo kakvu karakondžulu. Samo, Bredli je izgleda negde u kodu igre ostavio naredbu da baci sve što ima na vas u slučaju da pokušate da nastavite partiju sa otrovanim članovima tima. Tako da sam od tog trenutka na svake proklete tri sekunde naletao na grupe čudovišta koje žele da satru moje jadne momke i devojke. A u poteznim boprbama otrov je brže skidao helath nego što bi se dešavalo da sam samo putovao van borbe. Uskoro su počele da mi ponestaju i magije za obnavljanje zdravlja, a njih sam bar imao na tone i to u posedu skoro svih članova tima.
Da ne duljim više, nakon jedno sat vremena paničnog batrganja kroz igru i nekoliko reloada, uspeo sam da se domognem spasonosnih fontana. Jedva i u poslednjem momentu, bukvalno. I da ponovim ono s početka - Bredli, ti neviđeni smrade!!!
Хех, фамилија Сиротек је очигледно пажљиво водила рачуна да ко год се нађе на кормилу Визардрија не смије да буде мањи садиста од Гринберга и Вудхеда :-)
QuoteSamo, Bredli je izgleda negde u kodu igre ostavio naredbu da baci sve što ima na vas u slučaju da pokušate da nastavite partiju sa otrovanim članovima tima.
Мени се у јединици прилично често чини да ме игра намјерно кажњава за одређене одлуке/ситуације. Нпр. ако кренем на неки нижи ниво дунгеона са недовољно левелованим ликовима, обавезно ми кркне неке нинџе или друге најтеже противнике који ме исјецкају на фронцле прије него што стигнем да кажем "ах". Ако рецимо запатим какав отров, а немам више противотровних магија (а овде нема тих фонтана за оздрављивање, дакле или магија или назад у дворац или смрт), игра чини све да ми отежа/успори повратак у дворац, бацајући на мене огромне количине окршаја не обавезно тешких али таквих да одузимају драгоцијено вријеме.
П.С. Ех да је мени тај један сејв слот... :-(
Quote from: Brock Landers on 28-05-2018, 14:42:20
Мени се у јединици прилично често чини да ме игра намјерно кажњава за одређене одлуке/ситуације. Нпр. ако кренем на неки нижи ниво дунгеона са недовољно левелованим ликовима, обавезно ми кркне неке нинџе или друге најтеже противнике који ме исјецкају на фронцле прије него што стигнем да кажем "ах". Ако рецимо запатим какав отров, а немам више противотровних магија (а овде нема тих фонтана за оздрављивање, дакле или магија или назад у дворац или смрт), игра чини све да ми отежа/успори повратак у дворац, бацајући на мене огромне количине окршаја не обавезно тешких али таквих да одузимају драгоцијено вријеме.
O da, izgleda da je u pitanju tradicionalan element Wizardryja.
Inače, mislim da su fontane pridodate kako bi ohrabrije igrače da češće koriste opciju da menjaju profesiju u igri. Obično su u zonama koje nude pregršt protivnika sa dosta exp-a, tako da je lako bez mnogo muke i utroška vremena povratiti izgubljene levele.
Иначе, поред првог Визардрија, Рогуеа и четврте Ултиме (што све спада под ОНАЈ топик), почињем и са играњем ДЕФЕНДЕР ОФ ТХЕ ЦРОЊН. Прочитао сам упутство и мало тестирао игру и похватао отприлике шта треба да радим. Свиђа ми се како све изгледа, прво суцкер сам за тај временски период, друго игра је визуелно врло фино дизајнирана и треће и најбитније, игра није ни изблиза онолико комплексна као нпр. Пиратес!, тако да може да се игра и без одбрањеног доктората. Тј. бар се тако чини. Ћерам верзију за Амигу, јер ми се некако учинила игривија, мада се више не сјећам зашто.
Углавном, ако има неко осим мене ко ово није играо, игра нас враћа у вријеме старих познаника Ајванхоа, Робина Худа, Принца Џона и Нормана са комплексним и тешко изговоривим француским презименима. На почетку изаберете једног од четири понуђена саксонска племића и циљ је наравно да исправите историјску неправду и оћерате норманску стоку из привремено окупиране Енглеске. Игра је ваљда комбинација потезне стратегије и аркаде. Имате мапу са пољима која можете да освајате, онда из тих територија убирете порез од кога можете да регрутујете војску или (ако имате доста пара) направите дворац, можете да организујете витешке турнире и томе слично. Ту су и повремени рандом евенти, као што је на примјер отмица саксонске принцезе, која ваљда (ако успјешно извршите мисију) доноси бољу помоћ од стране ваших саксонских колега. Аркадни дијелови игре су мачевање приликом атака на дворце и борба копљима на турниру. Како сам прву сесију играо без миша, нисам успио апсолутно ништа да постигнем у овим дисциплинама.
Ако сам добро схватио, Дефендер оф тхе Цроњн је игра која не траје превише дуго и поента није да се игра "пређе", већ да се игра више пута, пошто је свака партија другачија. Претпостављам да они рандом евенти имају утицај на то, али најочигледнија разлика међу партијама је избор лика којим управљате. Они се разликују по лидершипу и вјештини у мачевању и борби копљима. Ако имате лика који има добар лидершип а канта је у копљању, онда претпостављам да ћете нове територије освајати првенствено атаковањем на противничке дворце, али ако је обрнуто онда ћете да организујете више турнира и преко њих освајате престиж/територије.
Пиратес! је без сумње ванвременски класик, али због своје комплексности није игра која може увијек да се игра, а и кад год да се игра дефинитивно није игра коју бисте покренули "да се мало опустите и одморите". Зато је лијепо што постоје овакве игре донекле сличног типа, али једноставније, тако да је ДОТЦ тренутно моја шоља чаја, све док ме нешто не изнервира.
QuoteInače, mislim da su fontane pridodate kako bi ohrabrije igrače da češće koriste opciju da menjaju profesiju u igri. Obično su u zonama koje nude pregršt protivnika sa dosta exp-a, tako da je lako bez mnogo muke i utroška vremena povratiti izgubljene levele.
А има ли у шестици евиденција о старости ликова? У јединици је исто могуће мијењати класе (под условом да имаш лудачку срећу са левеловањем), али приликом такве промјене лик остари неколико година. То не мора обавезно бити велики проблем, али ако неко превише времена проводи у узалудном базању по тамници, није искључено да неки од ликова рикне од старости. То се неће десити у првој игри, али како се ликови из ње морају импортовати у други дио, па онда из другог у трећи, помало страхујем од тога каква ће ми екипа бити у трећем дијелу :-)
Ima, ali zasad mi svi likovi imaju 19 ili 20 godina, odnosno ne stare drastično naknon promene profesije. U manualu je naglašeno da će stariji avanturisti prilikom levelovanja gubiti poene na atributima umesto da ih dobijaju, ali pretpostavljam da je to realna opasnost tek tamo u Wizardryju VIII, završnom delu trilogije.
QuoteU manualu je naglašeno da će stariji avanturisti prilikom levelovanja gubiti poene na atributima umesto da ih dobijaju, ali pretpostavljam da je to realna opasnost tek tamo u Wizardryju VIII, završnom delu trilogije.
Куку, је ли могуће да су тај имбецилни феатуре задржали кроз цијели серијал?!?!?!?! Ово ме подсјећа на онај меме са Кање Вестом и "when you're waiting for the joke to end, but it's taking forever"
Нажалост, у овом Дефендеру оф тхе Цроњн је потпуно немогуће побиједити и у мачевању и у копљању. Worse still, те борбе трају толико кратко (једва десетак секунди) да једноставно појма немате шта сте урадили погрешно и на крају крајева шта уопште треба да радите. Само једном се десило да избацим противника из седла приликом копљања и онда сам одушевљено помислио "Па то је то!!!", али онда се испоставило да сам му заправо убио коња, што је најнечаснија ствар коју можете да урадите, тако да ми је одузета земља и банован сам доживотно са свих турнира. Али то је био једини пут када сам имао какав-такав утисак да моје махнито дрљање мишем около има било каквог утицаја на игру. Нажалост, у субсеквентним покушајима нисам успио да реплицирам чак ни свој валијантни чин коњоубиства, тако да ћу врло брзо да одустанем од ове игре. Претпостављам да се без турнира може, али без мачевања дефинитивно не може јер је то једини начин освајања противничких двораца (што је иначе циљ игре), што ову игру чини непрелазном. Пробаћу још мало да експериментишем и пробам нешто да урадим поводом овога, али врло је мало вјероватно да ће ова игра дочекати ноћ на мом хард диску.
Čak i ovaj koji je dao tipove na GoGu kaže da nije siguran kako mačevanje radi:
https://www.gog.com/forum/defender_of_the_crown/some_gameplay_tips
Ja sam, naravno, uvek prezirao ovu igru jer mi je bila prezentacijski lepa ali igrački kljasta.. Ali ja sam star, ogorčen čovek celog života.
Ortak me juče iznenadio donevši mi Street Fighter i još 5-6 starih igrara koje su bile kult na automatima osamdesetih i devedesetih. Jedva sam čekao da stignem kući da isprobam SF. Prvi put posle dvajes godina i te fore.
Majčice, koliko sam loš, nemam čak ni adekvatno duhovito poređenje kojim bih to dostojno opisao.
A koji ste Street Fighter igrali? Pretpostavljam ne originalni nego neku varijantu Street Fighter II? Mislim, ako je kojim slučajem bio originalni onda tu nemate za čim da žalite, ta igra je bila pobezveze.
Ah, zaboravih da preciziram - dvojka, Champions Edition ili tako nešto. MEME emulator.
MAME: Multi Arcade Machine Emulator.
I, aha, Champion edition je malo unapređena verzija SFII. Lepo!
Očigledno moram i kod optičara. :cry:
Prokleto zarazno, baš kao u detinjstvu.
Da, pa, kad se borilačke igre igraju udvoje, pa još kad je to dvoje u istoj sobi, užasno su zabavne i to maltene bez obzira na kvalitet. Ja sam poznati snob kad je u pitanju Mortal Kombat ali baš sam se jutros prisećao kako smo Mortal Kombat igrali tokom bombardovanja 1999. godine, nas nekoliko na jednom kompjuteru, i uživali. Street Fighter II je, naravno, mnogo bolja igra pa je i uživanje veće!
Quote from: Meho Krljic on 29-05-2018, 11:09:00
Da, pa, kad se borilačke igre igraju udvoje, pa još kad je to dvoje u istoj sobi, užasno su zabavne i to maltene bez obzira na kvalitet. Ja sam poznati snob kad je u pitanju Mortal Kombat ali baš sam se jutros prisećao kako smo Mortal Kombat igrali tokom bombardovanja 1999. godine, nas nekoliko na jednom kompjuteru, i uživali.
О, да! И побједник остаје за столом, тј. за компјутером :-) Лепа времена.
cak i u ovoj eri bogatoj roguelike naslovima, wizard of legend zavredjuje da se na njega obrati paznja. na prvi pogled, ovo lici na dungeon crawler verziju hyper light driftera: 2d akcija s iznimno udobnim kontrolama i dopadljivom pixel-art grafikom. ono sto wizarda odvaja od konkurencije je enorman arsenal magija (ili arkana, ako bas inzistirate) koji vam je na raspolaganju. ove arkane su podeljene na pet glavnih elemenata (vatra, voda, vazduh, zemlja... i struja), cetiri tipa (basic, dash, standard i signature), i ukupno ih ima 126 (i slovima, stotinu dvadeset i sest)! :| kao sto mozete pretpostaviti, kolicina mogucih buildova je prakticno neogranicena, sto je valjda i najbitniji element roguelike igara.
pored arkana, igra nudi i brutalan izbor relikvija (178), ali one su mahom dosadne :( velika vecina njih nudi tek inkrementalne bonuse (tipa +5% evade ili +25% resistance na struju) koji se uglavnom ne vide golim okom. kreiranje nekakve strategije oko njih je prakticno nemoguce, jer je potrebno naci 3-4 primerka koji se fokusiraju na isti bonus (damage ili critical hits, recimo) da biste primetili razliku. uklete relikvije koje se uzimaju za dz kod posebnog trgovca su nesto zanimljivije jer su jace i dolaze s izvesnim drawbackovima, ali njih nema puno.
vredi pomenuti i da igra (poput isaaca) ne nudi nikakav opis arkana i relikvija na koje naletite. ovo je sad stvar ukusa, ali meni se taj pristup ne dopada. ja sam i u isaacu redovno posezao za cheat sheetom (http://platinumgod.co.uk) da bih mogao da donesem informisanu odluku, pa sam tako radio i ovde :lol: ima tu jos nekih manjih nedostataka (kilav vizuelni dizajn, mada zvucni efekti to skoro u potpunosti nadoknadjuju), ali ono najbitnije je da je gejmplej mnogo dobar. preporuka za ljubitelje zanra!
https://www.youtube.com/watch?v=bA_v52Up2q0
Može li neko da mi preporuči neke light android igre za ovaj tablet: https://www.benchmark.rs/artikal/test_alcatel_onetouch_pixi_3_10-4177
Da probaš neke od ovih?
The 12 Best Games For Android (https://kotaku.com/5878879/the-5-best-games-for-android-smartphones)
Da pokušam, u maniru druga Harvija, da kažem nešto o igranju Wizardryja VI, odnosno o rosteru svoje družine. Izabrana strategija, priznaću, nije moja, našao sam je na gamefaqsu, ali sam je u hodu prilagodio nešto iz nužde, a nešto jer i meni tu i tamo padne na pamet ponešto ne sasvim budalasto.
Elem, sledi početna šestorka. Napominjem da sam bacao kockice sve dok za svakog pojedinačno nisam dobio najmanje 17-18 bonus poena za atribute. Jeste da će se kasnije srozati prilikom promene profesije, ali likovi s nabudženijim atributima dobro dođu u težim okršajima na početku igre. Na žalost, morap sam da prihvatim nešto lošije cifre za karmu kod nekih likova, jer igra ne dozvoljava kreiranje likova po fazama, odnosno vraćanje na prethodnu fazu ako si nešto nezadovoljan dobijenim rezultatom u aktuelnoj.
Dakle, na početku moji junaci bejahu:
Border - patuljački ninđa
Ren - psolika monahinja
Hilda - mačkolika valkira
Vila - vilovnjačka pevaljka
Mok - vuki čarobnjak
Lena - vilenjačka sveštenica
Sve sam dogurao negde do 10-11 nivoa pre prvih transformacija. A onda su polako, jedan po jedan postali:
Border - prešao u samuraje. Kao nindža je naučio alhemijske veštine, sada sam pokušao da napravim od njega dovoljno dobrog taumaturga da stigne do 72. stepena veštine, kako bi naučio antimagic čin. Ispostaviće se da me RNG bogovi prilikom levelovanja neće blagonaklono gledati i da će to biti nemoguća misija.
Ren - prešla u samuraje. S njenim taumaturškim studijama sam imao više sreće.
Hilda - prešla u šumarke. S teoloških studija se prebacila na alhemijske.
Vila - prešla u sveštenice. Kao pevaljka je savladala muzičku kulturu i taumaturgiju, sada je došlo vreme da kao i svaka estradna zvezda otkrije religiju, tako da je teologija bila sledeći logičan korak.
Mok - prešao je u velikaše. Vuki je okačio mantiju o klin, uzeo oružje u šake i naučio ponešto o korišćenju hladnog oružja umesto vatrenih čini. A usput se upoznao i sa svešteničkim činima, odnosno teologijom.
Lena - razočarala se u religiju kada ju je Vila otkrila i od muke postala pevaljka. Od ove je nasledila nekoliko muzičkih instrumenata i žeđ za taumaturškim veštinama.
Lepota središnjeg dela igre je što vas u njemu upoznaju sa protivnicima koji često donose po 5-10 iljada iskustvenih poena, što znači da vaše pulene možete da dogurate do sedmog ili osmog levela za sat ili dva. pa smo to iskoristili da steknemo nova znanja, i to:
Border - kao velikaš. Prebacuje se na teološke studije.
Ren - kao valkira. I ona takođe postaje religiozna.
Hilda - kao samuraj. Vreme je za lagano penjanje ka 72. levelu taumaturgije u potrazi za antimagic činima.
Vila - ovde sam odstupio od unapred zacrtanog plana budući da sam želeo da jednom liku dodelim neke korisne lpovske veštine. Tako je bivša pevaljka, a sadašnja sveštenica, postala lopov. Ah, što je viši let...
Mok - kao monah. Nakon taumaturgije i teologije, došlo je vreme za teozofiju. Logično, da bismo u jednom liku spojili sve magijske discipline koje počinju na slovo t.
Lena - ostavila se pevanja i svetala velikoga dvora i vratila u šumu, odakle je i došla. Kao šumarka, vežbaće alhemiju dok se priprema za konačni obračun sa svima koji su kumovali njenom moralnom posrnuću.
Vreme peškira, ili šta raditi kada stvari pođu po zlu i prođe vas prvobitna panika.
Vidite, Vila je trebalo da postane ninđa na kraju. Problem je što sam kasno primetio da, zato što sam odbio da reloadujem kada je napredovanjem po nivoima dobijala pogrešne atribute, neće ni na jedanaestom ili dvanaestom nivou imati dovoljno snage i životnosti da pređe u tu klasu. Ko bi rekao, vilovnjaci, sa njihovom bednom snagom i životnošću, zapravo su najbolje ninđe u Wizardryju!!! Samo što su ninđini primarni atributi dva upravo pomenuta, pa morate imati mnogo sreće na startu igre, prilikom kreiranja likova, kao i u toku igre, prilikom levelovanja, da biste nekog vilovnjaka ili vilovnjakinju pretvorili u ninđu. Nakon dostizanja jedanaestog ili dvanaestog iskustvenog nivoa, levelovanje postaje preskupo i ne isplati se čekati kako bi eventualno, pri kraju igre, dostigli taj cilj.
Zato sam vilu prvo vratio među pevaljke. Svaka ptica svome jatu i tako to, a time sam joj pride omogućio da stekne još nekoliko taumaturških čini viskog nivoa. Onda sam prilikom levelovanja vodio računa koje atribute joj kompjuter daruje, i reloadovao ako nisam bio zadovoljan. Naravno, bilo je lako uvideti da čak ni tada neću imati dovoljno za ninđu, stvarno je zaguljeno kada počnete sa snagom na 5 i životnošću na 7.
Ali mi je na 12. nivou falio (i još uvek mi fali) samo poen u snazi za valkiru. A valkiru od ninđe dele samo dva poena u snazi i jedan u vitalnosti. Što se da postići sa 4-5 levelovanja be reloada, uz malo sreće. A u ovoj fazi igre, valkira prvog nivoa će napredovati do četvrtog nakon samo jedne borbe. Čak i do petog, ako prva protivnička grupa bude jedna od onih omanjih vojsko nemrtvih.
Et voila, što kažu naša braća Franci, eto jedne vilovljačke ninđa ratnice, samo za mene.
Kolega neomedjeni, ovo je divno! Hvala na vrlo zanimljivom izvjestaju i nadamo se da ce ih biti jos u buducnosti. Pitanja i komentari slijede kad se dokopam kompjutera.
Hvala na lepim rečima, druže Harvi. Biće još priče svakako, ali za W6, to je to što se tiče rasa i klasa. Ovo je roster koji neću menjati, vreme je za fino brušenje stečenih veština i penjanje ka višim iskustvenim nivoima u postojećim klasama.
No, i sedmica će, kako sam razumeo, pružiti dosta prilike za žongliranje sa profesijama članova družine. Osmica već, mada i dalje ima tu opciju, zapravo ne ohrabruje promene zanimanja.
A ja sam upravo, nakon 52 sata provedena u igri, završio Pillars of Eternity: Deadfire.
Prvo što se da zaključiti, jeste činjenica da je igra kraća u odnosu na prve Stubove večnosti. U prvoj igri sam proveo oko 100 sati (doduše sa ekspanzijama) a ovde samo 50; drugo, igra je mnogo lakša od prethodne. Nisam imao problema pri tamanjenju beštija, ala i bauka, mini bossova i zmajeva, te sam sve njih uvek stamanio iz prve, što donekle i ubija draž koju je prva igra imala, u smislu da si morao dobro razmisliti koje magije i poteze treba koristiti i kako da ih koristiš (primerice, da bi u prvim Stubovima večnosti pobedio Adra Dragona). Ovde toga nema - nisam čak ni nameštao magije, samo sam pustio da družina sama koristi ono što ima u svom arsenalu, i nisam imao nikakvih problema pri savladavanju protivnika. Još jedna stvar koja mi se nije dopala u Deadfire, jeste činjenica da čarobnjak/mag ne može da u svoj grimmoare unese nove magije (kao u prvom delu) nego mora shodno situaciji da koristi različite grimmoare. Nekome će se to učiniti kao sveža i inovativna promena u igri, ali mene je nervirala, obzirom da sam ovoga puta upravo kreirao čarobnjaka.
Multiklas opcije takođe postoje, ali se već na početku igre vidi upozorenje da su iste uglavnom namenjene za naprednije igrače (Aloth-a sam napravio kao fighter mage, i mogu reći da je svakako bolja opcija izabrati jednu čistu klasu, nego multiklasu).
Ono što je dobro jeste da se finansijska strana tvoje družine čini malo naprednijom, razrađenijom, u smislu da nisi u stanju da gomilaš keš kao u prvim Stubovima večnosti, nego, barem na početku, moraš dobro razmisliti gde ćeš ulagati novac. Kasnije se to naravno niveliše, i opet si pun kao brod, ali barem na početku, igra te tera da razmisliš dobro šta ćeš kupiti i na šta ćeš novac trošiti.
Borbe na moru se svode na tekstualne zadatke, osim u slučaju da boarduješ protivnički brod, kada se naravno u standardnom maniru boriš protiv protivničkih mornara.
Jedna od lepših stvari, koja donosi novu draž igri, jeste plovidba mapom te otkrivanje ostrva, blaga, laguma i pećina, gde svakako uvek u pozadini imaš neku dobru priču da pročitaš, ili da istamaniš neke nove protivnike koji su nativni na tome kopnu, ili su pobegli od nečeg, ili su jednostavno obični bounty koje moraš potamaniti po zadatku. Više sati sam proveo otkrivajući kompletnu mapu u igri, ploveći od kopna do kopna.
Sama priča na kraju ostavlja mesta i za nastavak, naravno. A fabula kao fabula i nije toliko zanimljiva niti inovativna; lepše su sporedne priče oko frakcija i kojoj ćeš se na kraju prikloniti.
Sve u svemu, generalni utisak je više nego pozitivan, mada mislim da će se igra svideti većem broju ljudi, ali da će onima kojima je POE1 ekstra igra, ukoliko Deadfire budu poredili sa istom, biti malo lošija od prethodne, jer je donekle više user friendly.
Toliko od mene :)
Хм, и ти Пилларси звуче занимљиво :/
Елем, питања за колегу Неомеђеног: Прво, упало ми је у очи да се приликом промјене професије нигдје не спомиње алигнмент ликова, а то у првом дијелу игра врло битну улогу. Наравно, зли ликови неће у екипу са добрима (неутрални могу и са једнима и са другима), а неке класе постављају услове за алигнмент. На примјер, самурај не може да буде зао, лопов не може да буде добар, лорд мора да буде добар, нинџа мора да буде зао (тако да нинџа и лорд не могу да буду у истој екипи). Да ли има сличних услова у шестици? Ја пошто увијек играм са добром дружином нисам ни покушавао да добијем нинџу у екипи.
Друга ствар - каква је игра са сналажењем у простору? Претпостављам да нема аутомапе и да је много већа од првог дијела, па какво је играње што се тога тиче, мора ли се цртати мапа на папиру и сл.?
Трећа ствар - да ли се управља само једном шесточланом дружином или може да се направи поол ликова, па да се састав екипе мијења? Претпостављам да не може, ал реко да ипак питам :-)
Odlični su prvi Pillarsi, to mogu da potrdim, a ovo što je Perin ispričao za dvojku je otprilike ono što sam već video u komentarima na Codexu. Čuo sam da je Obsidian najavio zakrpu kojom će izbalansirati borbu, ali otom potom. Fergus neće od mene dobiti punu cenu za ovu igru, čekaću neki masan popust.
A evo mojih odgovora:
Ne, profesije više nisu po difoltu dobre ili loše, znači sada nema nikakvih smetnji da u družini zajedno dele dobro i zlo lord i ninđa.
Bez mape bi se svako sem čoveka sa fotografskim pamćenjem izgubio za najviše pet minuta, nivoi su ogromni, a stepeništa i prolazi postavljeni tako da što je moguće lakše zbune igrača. Posebna poslastica su mračne tamnice bez ikavog osvetljenja u kojima se mora napipavati put do izlaznih vrata. Avaj, ja nisam dovoljno hardkor da crtam svoje mape, pa sam ovde malo varao nalaženjem istih na netu. Inače, sedmica će biti prvi Wizardry koji će doneti mapiranje sveta u okviru igre, ali kao posebnu veštinu na koju se moraju trošiti poeni stečeni levelovanjem! Sad znam odakle su tvorci Eschalona dobili tu ideju.
Mislim da ne može, ali nisam sto posto siguran, jer nikad nisam pokušao da zamenim lika koji je ubijen u borbi, već bih odmah reloadovao. Nisam često ni ginuo, ali ne zbog toga što sam ja posebno dobar taktičar, već zato što je W6 očigledno znatno lakša od uvodnih igara serijala. Budući da igra u ponudi svoj roster likova koje nudi igraču koji ne želi da se muči sa njihovim kreiranjem, moguće je da nakon pogibije jednog od svojih heroja mogu da izađem iz igre i nekom komandom dodam novog člana družini. Proveriću.
Ааааах, да, ти мрачни дијелови се вуку још од првог дијела, ту не функционишу магије за освјетљење, па буквално мора да се мапира поље по поље. Први дијелови Визардрија и игре из Ултима серијала (почевши од трећег дијела) обје праве од мапирања практично посебан дио гејмплеја, иако је мапирање у тим играма међусобно врло различито. Добра стара времена :)
Прешао сам јуче Спејс Квест 1: Тхе Сариен Енцоунтер. Тужна и жалосна прича, морао сам двапут да гледам у рјешење за игру коју сам прије неколико година прешао без рјешења, што само говори о мом гејмерском пропадању. Постоји само један начин да се ова љага спере са мог резимеа, а то је да пређем самостално трећи дио, који сам раније у два наврата покушавао и оба пута се заглавио на истом мјесту.
Не знам како вама, али мени су неки од најљепших животних тренутака кад бирам коју књигу или игру да започнем. Сад је на реду нова не-РПГ игра (цијеним да је 2 РПГ-а одједном сасвим довољно, а и Ултима ИВ и Визардри ће бити ту у догледно вријеме). Стигао сам до 1987. године и ту на располагању имам гомилу разних текстуалних авантура, али и неке Сијерине графичке авантуре. Могуће је да ћу пробати са Спејс Квестом 2 и ту већ осјећам велико бреме на плећима. Наиме, раније сам ту игру, као и први дио, прешао без рјешења. Све лошије од тога сада би било потпуни дебакл (видјети претходни пост), тако да се осјећам као Новак Ђоковић кад брани шампионску титулу на неком Грен Слем турниру. Друге опције су први Лари и први Полис Квест. Ларија сам раније играо неколико пута, а Полис Квест нисам, мада морам да признам да ми се због све своје озбиљности тај серијал од свих Сијериних игара некако понајмање игра. Јесам чини ми се играо мало четворку и океј је то, али фали му неки моџо. Али пошто је ово топик "шта играмо", а не "шта нам се мота по глави да бисмо могли да играмо", онда ћу да се одјавим.
Након дуготрајног вијећања одлучио сам да стартујем ЛЕИСУРЕ СУИТ ЛАРРЗ: ИН ТХЕ ЛАНД ОФ ЛОУНГЕ ЛИЗАРДС. Одмах су ме преплавиле успомене, јер ово је једна од првих авантуристичких игара које сам играо. Иначе, својевремено сам прешао комплетан серијал, углавном без рјешења (осим седмог дијела и евентуално можда још неког ранијег), али сам скоро све игре (осим шесте и седме) скоро потпуно заборавио, тако да ће ми овај нови пролазак кроз серијал бити као да је први. Иначе, као што знамо, први Лари је инспирисан текстуалном авантуром Софтпорн, из осамдесет прве, и као и та игра, значајно је одскакао од тренутне понуде. Јербо у вријеме када се појавио Софтпорн, свијетом текстуалних авантура царовао је Инфоком са својим Зорковима и сл. играма, док су се стидљиво појављивали и први РПГ-ови као што су Рогуе, Ултима, Визардри и сл. Лари нам долази осамдесет седме (година у којој је Пинк Флојд објавио један од својих најбољих албума!!!!!), у вријеме четвртог Визардрија, четврте и пете Ултиме, зачетака других Сијериних фамозних серијала као што су Кинг'с Квест и Спејс Квест, гомиле разнородних текстуалних авантура и сл. Моја поента овде је да сте у скоро свим наведеним играма (а и у скоро свим НЕнаведеним играма тог времена) морали да се борите са разноразним караконџулама, спашавате којекакве жемске и генерално изигравате хероја ломатајући се по разноразним тамницама или планетама или галаксијама и сл., у Ларију сте цугали пиво у кафани, сједили на ЊЦ шољи, сексуално општили са проституткама (!), претурали по смећу у потрази за корисним предметима и томе сличне ствари. Све је то наравно смијурија у односу на експлицитности које данас виђамо по играма, али Алу Лоуу (какав датив!) свакако и није био циљ никакво шокирање публике већ само добра зезанција и то му је константно успијевало кроз овај константно одличан серијал (изузимајући пети дио, који сам мрзио из дна душе кад сам га први пут играо, видјећемо како ће сад да прође).
Doterao sam do kraja Wizardry 6 tokom vikenda. I to kakvog kraja!!!!
Pre svega, dugujem napomenu da je moj plan da pretvorim svoju vilovnjakinju u ninđu u potpunosti uspeo. I da su sve priče da nema boljih ninđi od vilovnjaka u potpunosti tačne. Na nekom 13. levelu, na kom je dočekala kraj igre, njen AC je bio -11. Osim za šake, na kojima nije nosila nikakav oklop, gde je bio -7. Mislim da je sveukupno jednom neko čudovište uspelo da je zakači u borbi prsa u prsa nakon promene profesije.
U finalnom hramu se osetio solidan skok težine i da više nema neprijateljskih skupina koje služe za zajebavanje (osim kada naletite samo na grupu vitezova hramovnika - oni su čisto topovsko meso). Neprijatelji su bili solidno zajebani, ali ništa što dobro pripremljena ekipa avanturista ne može da savlada. Jedini pravi problem su mi pravili magovi i sveštenici, jer su na ovom nivou već bili opremljeni oneshot magijama poput lifesteala i deatha. Silence čin, koja onemogućava bacanje svih magija osim alhemijskih, protiv arhimagova ne radi, pa je jedina dostupna odbrana ovde antimagic. E sad, od te čini nema odbrane, što je lepo, ali ona ne sprečava protivničke magove da bacaju magije, već samo umnogome povećava verovatnoću da će nešto zabrljati prilikom bacanja čini. Što znači da će se grupi od pet magova u drugoj ili trećoj rundi borbe već jednom posrećiti (mislim, čak se i meni posrećilo na trećoj godini faksa).
Zbog ovoga sam reloadovao prva tri susreta sa protivnicima među kojima je bilo i magova i ouzbiljno pizdeo, dok nisam skapirao caku. Moja standardna taktika se, budući da sam svim likovima istreniro ninđucu, uglavnom svodila na skrivanje u prvoj rundi da bih napao u drugoj protivnike iz potaje, nanoseći tako maksimum štete. Međiutim, grupe magova bi se uvek povlačile unazad između rundi, tako da bi mi u trećoj već bile nedostupne, a čini su protiv njih slabo funkcionisale. Onda sam malo razmislio i lupio se po čelu kada sam shvatio da mi igra ne servira bez razloga čarobnjake na izvolte u prvim protivničlim redovima, iako uvek idu u pratnji ratnika visokog nivoa. I tako...
Kraj je, pa, neočekivno simpatičan. Najveću zanimljivost je predstavljala činjenica da sa poslednjim protivnikom i ne moraš da se boriš. Šteta za svu onu divnu opremu koju sam pokupio pre samog kraja, nakon borbe sa nesrećnim čarobnjakom koji je zakuvao celu ujdurmu oko koje se vrti zaplet šestice. Jedva čekam da se bacim na W7.
E da, da ne zaboravim. Pre završne faze igre, bićete bačeni u ćeliju iz koje morate da pobegnete. Wizardry 6 u svom arsenalu ima jedno od najkraćih i najtripoznijih bekstava iz zatvora sa kojima sam se suočio u kompjuterskim igrama. Za valjanje od smeha, ali u pozitivnom smislu, razume se.
Pa kolega neomedjeni, cestitamo od srca!!!
Hvala, druže Harvestere. I, premda znam da ste namereni da igrate serijal redom, kako bog zapoveda, usuđujem se da vam preporučim da paralelno sa kecom pokrenete i šesticu. Trilogija koja započinje ovom igrom praktično nema nikakvih dodirnih tačaka sa onim što se dešavalo u prvih pet Wizardryja i ne biste time stvarno pogazili svoje principe. A taj jedan sejv koji igra dozvoljava igraču pravi ogromnu razliku i omogućava znatno opušteniji pristup tabananju kroz tamnice.
Колега Неомеђени, код мене се нажалост ради о нечем малчице озбиљнијем него што су принципи, а то је извјесни облик опсесивно-компулсивног поремећаја :( Он се, што се тиче гејминга, тренутно манифестује у прилично бизарном ограничењу које сам себи наметнуо. Наиме, као што је познато, прошао сам кроз све Светове компјутера, од првог до посљедњег броја, и направио за сваку годину од 1980. па све до 2018. обиман списак игара које планирам да одиграм, или барем пробам. Послије се наравно тај списак још надоградио разним препорукама са стране, укључујући овај форум, Интернет ривјуе, блогове и сл. Да бих одиграо игру из неке године, треба да одиграм двије игре из претходне године, наравно све док не исцрпим све те игре. Игре до 1986. сам углавном исцрпио - неке сам прешао, неке пробао и прогласио их неигривима, а неке и даље чекају на ред због зачепљења везе (наиме, не планирам да играм више од два РПГ-а истовремено, тако да ми и даље чекају на ред Визардри 2 и 3 и Бард'с Тејл) и оне не улазе у поменуто ограничење. Тако да је код Визардрија 6 само један дио проблема тај што је, је ли, у питању шести дио серијала (без обзира што нема везе с претходницима). Други је, просто, што ће година у којој је та игра издата доћи на ред тек у далекој будућности :-(
Журим да напоменем, прије него што почнете да ми пружате пријатељску утјеху, да се апсолутно не осјећам ускраћеним за било шта и да максимално уживам у играма које тренутно играм (осим кад су тоталан крш, наравно). Знам, неко може да помисли да је штета да пропуштам модерне игре са лијепом графиком и звуком и у томе има истине, али
1) неке од тих игара ипак укачим, кад одем код друга на цјелодневну гејминг сесију (тако да сам играо Метро Редукс, Алиен Исолатион, нови Њолфенстеин и сл.)
2) осим што неизмјерно уживам у праћењу развоја РПГ жанра од самих његових зачетака у играма као што су Визардри и Ултима (а убрзо ће доћи на ред и Бардс Тејл и Мајнт'н'Меџик), овако ћу да прођем и кроз свој најомиљенији (а данас покојни) жанр - авантуре.
Заборавих да извијестим - синоћ сам завршио ЛЕИСУРЕ СУИТ ЛАРРЗ ИН ТХЕ ЛАНД ОФ ТХЕ ЛОУНГЕ ЛИЗАРДС. Игру сам прешао без већих проблема, што није чудо јер сам је и раније играо. Стандардна Сијера, дакле врло забавни и духовити описи, мноштво начина да погинете, мноштво опционих ствари које откривате чепркајући ван главног сторилајна и сл. Занимљива коинциденција је да Лари у овој првој игри има исто година као ја :-)
na prvi pogled, metal gear solid v je tesko povezati s covekom koji je napravio i prethodna cetiri dela i potrebno je malo zagrebati ispod povrsine da bi se petica shvatila kao kulminacija kojimine vizije. eto, pogledajmo settinge ovih glavnih mgs naslova. prvi deo se u kompletu odigrao na shadow mosesu, dvojka je imala onaj prolog na brodu, u trojci su bile dve odvojene misije (doduse, obe u dzungli), a u cetvorci smo vec putovali po tri razlicita kontinenta. svaki novi nastavak je igracu nudio sve vise slobode, dok u petici konacno nismo dobili i pravi open world. jedna od blesavijih zamerki koje sam video je da u tom open worldu nema sta da se radi, ko da sva igra mora biti jos 1 ubisoftov collect-a-thon sa 17 razlicitih aktivnosti po metru kvadratnom :( open world u mgs v je odlican: ima sta da se radi, ali veliki deo vremena se provodi u putovanju od tacke a do tacke b i usputnom uzivanju u okolini, i to je skroz kul.
naravno, najveci napredak u odnosu na prethodne naslove je vidjen u gameplayu. mislim, volim ja ranije mgsove, ali posteno je reci da im gazenje opsteprihvacenih postulata stealth zanra nikad nije bilo strano :lol: koliko me pamcenje sluzi, kojima je od mgsa uvek pokusavao da napravi igre u kojima se igrac, nakon sto ga neprijatelji otkriju, ohrabruje da improvizuje bekstvo umesto da prosto restartuje igru od zadnjeg checkpointa kao u vecini drugih stealth naslova. pre petice mu to nikad nije u potpunosti uspelo, sto zbog nepregledne kamere i bezveznog interfejsa, sto zbog zgusnute™ koncentracije neprijatelja na premalom prostoru. s druge strane, ovde je gameplay pesma, uprkos nekim zaostalim manjkavostima u interfejsu (zasto se pentazemin i dalje ne moze konzumirati van glavnog menija, pobogu). ne samo sto je nivoe uzbune moguce kontrolisati strateskim povlacenjem s mesta dogadjaja™, nego je igracu sad na raspolaganju toliki broj oruzja i gadgeta da je mogucnosti za prelazak svake misije prakticno bezbroj. ako ista, igra je u kasnijim fazama cak i prelaka, pogotovo ako sve vreme koristite psa ili quiet kao pomagace.
peticu je najteze povezati s prethodnicima u pogledu kolicine sinematika.nakon cetvorke u kojoj su isti sacinjavali skoro pola igre, ukljucujuci i onu neprekinutu sekvencu sinematika koja traje ukupno 71 minut (e moj hideo :( ), mgs v je potpuno druga prica. ne samo sto ovde sinematici (po nekoj mojoj proceni) u zbiru cine manje od 10% igre, vec je i one koje traju vise od 5 minuta moguce nabrojati na prste 1 ruke. naravno, za to je uglavnom zasluzno (mamutsko) trajanje igre, ali i cinjenica da sad umesto nezaobilaznih codeca imamo kasete koje se uopste ne moraju preslusati. stavise, one bitne kasete su tako i oznacene, pa igrac moze da bira koliko zeli da se zamajava pricom, a koliko onim sto u igri zapravo valja. nema potrebe napominjati da je ovakav pristup meni savrseno legao, mada mi i dalje nije bas najjasnije kako su to mgs iv i mgs v delo istog coveka :lol:
kad se na sve to doda i mocni soundtrack, brutalna optimizacija i dodatno usavrsavanje nekih sporednih elemenata koji su krasili prethodnike, mislim da je jasno da je poslednji mgs ujedno i najbolji. sumnjam da je ovo u 2018. godini novost za bilo koga, no mgs v je kojima na vrhuncu svojih moci, a to je 1 velika stvar. da, drugo poglavlje je ocigledno nedovrseno, ali meni je tu zapravo najvise zasmetalo sto je tao deo igre uopste nazvan drugim poglavljem umesto da su priznali poraz i ljudski ga nazvali epilogom. da, twist na samom kraju je potpuno blesav, mada sam tu cuo sve spojlere jos pre dve godine, pa mi je bilo svejedno :lol: uostalom, nije bas nemoguce povezati kraj petice s desavanjima u originalnim metal gearovima. priznacu da je veliki razlog sto mi to drugo poglavlje nije toliko smetalo je sto sam u njega usao s izrazito niskim ocekivanjima, ali sta da se radi? ja inace nisam neko ko igre ocenjuje iskljucivo po kolicini zabave koje izvucem iz njih, ali meni los kraj ipak ne moze pokvariti 60 sjajnih sati pre toga. u prvom redu, to bi znacilo da kojimina trabunjanja o jezickim parazitima, nanomasinama (sine) i vojsci bez drzave shvatam ozbiljno, a to je ipak malo... onako... :lol:
tl;dr petica najbolji mgs (izmedju ostalog, samo je tu moguce kidnapovati medjeda), ali za keca me ipak vezuju mnogo lepe uspomene, pa neka bude 1 = 5 > 2 = 3 >>> 4
https://youtu.be/T3f_1sTt5ns
Druže Harvi, nemam ništa da dodam na rečeno sem - keep up the good work. xjap
Успут, јуче смо друг и ја тестирали овај нови Преј и бар на почетку игра изгледа много моћно, тако да ћемо вјероватно то да играмо сљедеће седмице (ако уватимо времена од свјетског првенства у фудбалу). Онај моменат кад разбијеш врата од балкона само да би се иза њих открило... оно је предивно.
Сада ћу да играм Спејс Квест 2. Кад се брани овако велики број поена, човјек нема шта да добије, а може много да изгуби, али видјећемо. Ако барем ову игру успијем (поново) да пређем без рјешења, то ће ублажити горак укус претходног дебакла.
Quote from: Brock Landers on 12-06-2018, 12:08:23
Успут, јуче смо друг и ја тестирали овај нови Преј и бар на почетку игра изгледа много моћно, тако да ћемо вјероватно то да играмо сљедеће седмице (ако уватимо времена од свјетског првенства у фудбалу). Онај моменат кад разбијеш врата од балкона само да би се иза њих открило... оно је предивно.
Eh, ja sam imao određene probleme sa Prejom ali sam u manjini tako da vam želim lep provod i da Srbija barem prođe grupu a posle je, da citiramo selektora, sve moguće.
Заглавио сам се у Спејс Квесту 2. Онда кажем себи "Ајд да се за сваки случај подсјетим шта има на почетку, можда сам нешто пропустио..." Суре еноугх, два битна предмета била су сакривена у ормарићу за који је игра рекла "it doesn't look too interesting".
Гадура је долијала. Не памтим кад сам у овако маленој игри видио оволико деад ендова, али Сијера је то. Такође, парсер им није ни близу Инфокомовог, тако да нису ријетке ситуације кад тачно знате шта хоћете да урадите, али не знате како то да формулишете тако да игра буде задовољна. Описи локација су често штури, тако да морате да нагађате шта поједине групе пиксела на екрану представљају, а често и да купите предмете за које вам игра уопште не каже да су ту. Али Сијера је то. Можемо све то да им опростимо због њихових лавирината, прављења правих акционих секвенци од обичног пењања уз степенице, смртоносних падова с пола метра висине... oh, wait.
Чак и за једну Сијерину игру, ова је прилично садистичка. Рецимо долазите да непријатељски свемирски брод, налетите на алиенолико чудовиште, покушавате да му побјегнете, не успијете, оно вас само пољуби (!) и остави на миру. Обавите гомилу ствари, ријешите гомилу загонетки, средите главног негативца и онда НА САМОМ КРАЈУ ИГРЕ из вас искочи мали алиен и умирете у мукама и игра вас информише да није требало да дозволите оном чудовишту да вас пољуби. Али Сијера је то.
Referenca na Marka Antonija u opisu Sijerine igre? Moj profesor retorike bi doživeo srčku od sreće. :lol:
Lawbreakersi su nažalost free to play na Steamu.
Kažem nažalost jer su potpuno flopnuli i gase im servere u septembru.
Quote from: neomedjeni on 14-06-2018, 09:04:14
Referenca na Marka Antonija u opisu Sijerine igre? Moj profesor retorike bi doživeo srčku od sreće. :lol:
Једини Марко Антоније којег знам је онај што га је Октавијан демолирао, а њега нисам призвао, бар не свјесно :oops:
Quote from: Meho Krljic on 13-06-2018, 22:33:01
Quote from: Brock Landers on 12-06-2018, 12:08:23
Успут, јуче смо друг и ја тестирали овај нови Преј и бар на почетку игра изгледа много моћно, тако да ћемо вјероватно то да играмо сљедеће седмице (ако уватимо времена од свјетског првенства у фудбалу). Онај моменат кад разбијеш врата од балкона само да би се иза њих открило... оно је предивно.
Eh, ja sam imao određene probleme sa Prejom ali sam u manjini tako da vam želim lep provod i da Srbija barem prođe grupu a posle je, da citiramo selektora, sve moguće.
Да, читао сам тај текст, али саћу да прочитам опет, да се подсјетим :-)
Прочитао и подсјетио се. Хм, да, те примједбе звуче врло озбиљно и одају утисак нечега што би и мени сметало. Али видјећемо како ће да прође играчка сесија, можда у друштву буде забавније :-)
Quote from: Brock Landers on 14-06-2018, 22:41:00
Quote from: neomedjeni on 14-06-2018, 09:04:14
Referenca na Marka Antonija u opisu Sijerine igre? Moj profesor retorike bi doživeo srčku od sreće. :lol:
Једини Марко Антоније којег знам је онај што га је Октавијан демолирао, а њега нисам призвао, бар не свјесно :oops:
Uh, o njemu se i radi, mislio sa da je tvoje ponavljanje "ali Sijera je to" aluzija na čuveno ponavljanje "ali Brut je pošten čovek" iz govora Marka Antonija na Cezarovom pogrebu. Retoričari ga smatraju jednim od najboljih govora održanih pred nepreijateljski raspoloženom publikom.
Ja poceo XCom2 na Soniju (bio dzabe na playstation plusu). Au, ljudi, koliko sam ja los u ovome... Nisam igrao potezne igre, ne pamtim, toliko sam ispao iz fazona da me je sramota. Plus, cini mi se da je ovo jedna od onih igara gde ti se greske nagomilavaju, pa mislim da mi je lakse da krenem iz pocetka, i igram na drugaciji nacin nego do sad, nego da nastavljam trenutnu kampanju...
U principu jeste lakše. XCOM i XCOM2 su, kao i originalni X-Com, igre u kojima možeš da dobiješ sve borbe na terenu a da ipak izgubiš kampanju, a to je baš frustrirajuće.
Savetujem razuzdano korišćenje snimanja pozicija.
proces igranja cultist simulatora se ugrubo moze podeliti na dve faze. sve se svodi na karte (koje sadrze sve sto vam je potrebno da predjete igru, od sledbenika do sektaskih obreda), plocice koje oznacavanju neku radnju (work, sleep, talk, explore, itd), i stavljanjem karata u te plocice da bi se postigao odredjeni efekat. ovde je glavni problem taj da je sva prilika da cete se (bar dok se malo ne sazivite sa settingom) ponasati kao najnesposobniji sektas na svetu :lol: igrac se vec u opening screenu ohrabruje na eksperimentaciju, ali za mnoge kombinacije karata i plocica je prosto nemoguce proceniti cime ce rezultirati. igra velikodusno nudi hintove za one najbitnije interakcije, ali ima i onih koje ne zavise samo od vas. naime, stavljanje odredjenih karata u odredjene plocice ne rezultira uvek istim scenarijem, vec rng odredjuje sta cete dobiti iz toga. pre ili kasnije cete umreti usled preteranog straha, fascinacije nepoznatim, nedostatka novca, ili ce vas prosto ukebati policija. na srecu, setting i flavor text na kartama su apsolutno fascinantni, i to ce vam biti glavna motivacija da terate dalje.
druga faza pocinje kad otprilike znate gde sta ide i kako najefikasnije sprovesti svoj plan, sto sa sobom donosi sopstvene probleme. u prvom redu, u igri prosto nema toliko sadrzaja, pa cete relativno brzo proci kroz vecinu teksta i poceti vise da se koncentrisete na same karte i tajmere. to ne bio problem da igra ne pati od hronicnog nedostatka raznovrsnosti, pa je svaki novi prelazak vrlo slican prethodnima. kultova ima gomila, ali svi funkcionisu na gotovo isti nacin i razlikuju se samo po flavox textu. nakon svake smrti mozete da pocnete novu igru kao novi lik (doktor, murjak, praznoglavi burzuj, itd.), ali i to uglavnom donosi tek kozmeticke promene. uz to, za uspesan kraj (i da se razumemo, pricam o uzdizanju, a ne o provodjenju ostatka zivota na udobnom poslu u knjizari :lol: ) su vam potrebni vrlo specificni instrumenti, spisi, asistenti i uticaji. sva je prilika da cete i nakon sto budete imali predstavu sta vam treba provesti jos najmanje par sati u grindovanju potrebnih materijala. razlog je prost: sadrzaj plena iz ekspedicija i snova o mansusu opet zavisi od rnga, kao i kolicina uspeha koju ce vasi sledbenici imati u izvrsavanju radnih obaveza. ja sam na kraju uz pomoc vodica uspeo da se dokotrljam do (jednog od) true endinga, ali lagao bih kad bih rekao da je poslednjih par sati bilo preterano zabavno :(
(https://i.imgur.com/muBnBN5.jpg)
kad se sve sabere, tesko mi je preporuciti cultist simulator bilo kome ko nije bas zagrejan za setting i/ili zna da ceni kvalitetan scenario. ako niste sigurni je li ovo za vas, evo vam kviz (http://www.quartertothree.com/fp/2018/06/04/is-cultist-simulator-for-you-take-this-quiz-and-find-out/) pa procenite sami.
da se usput kratko osvrnem i na super stardust hd, koji je dobra igra, ali tesko mi je naci mnogo elemeneta u kojima je bolji od resoguna. 3d setting je mnogo manje pregledan od kvazi-2d nivoa u resogunu, i katkad je tesko proceniti hoce li asteroidi pasti bas na vas ili imate koji milimetar odstojanja. pored toga, nisam siguran da tri razlicita oruzja toliko doprinose gameplayu, a shield power-up ovde ispada bitniji od novog zivota jer traje dok ga ne uniste. eto, cini mi se da je soundtrack malo bolji, ali samo na osnovu toga sto se muzike iz resoguna zapravo i ne secam. cenim da bi mi ukupan utisak bio bitno drugaciji da sam stardust igrao pre resoguna kako je bilo i logicno, ali sta se tu moze? sto se kaze, jednom kad odgledate zicu, nema nazad na sopranove :lol:
Priznajem da poprilično verujem Calaverinim preporukama i dosada nam se mišljenja maltene 100% poklapaju. Poslednje tri igre koje sam zaista odigrao su Into the breach, Slay the spire, a juče sam krenuo sa Cultist S(t)imulatorom. Jedino što sam ja mnogo više analan po pitanju igara koje mi se svidjaju, sa tendencijom da svakoj takvoj igri posvetim po par meseci nepodeljene pažnje (na granici opsesije), pa je ispalo da su mi Into the breach i Slay the spire pojeli celo proleće. Nažalost, posle ovakve recenzije sumnjam da ću dati ozbiljniju šansu Cultist simulatoru. Igrao sam ga kao early access i tada imao slične zamerke, ali sam se nadao da će sve to biti ispravljeno u konačnoj verziji. Gore napisano mi ne sluti na dobro, ali možda drug Calavera ima još neku preporuku za igre sličnog tipa?
mozda sam ipak bio previse negativan, s obzirom da sam igru na kraju ipak ocenio s kilavom osmicom cisto na racun kvaliteta pisane reci :lol: opet kazem ponavljam™, mane su ocigledne, ali i dalje mislim da ce se igra dopasti odredjenoj (malobrojnoj) igrackoj grupaciji. za slicne igre ne znam, osim mozda prethodnih igara alexisa kennedyja koje nisam igrao (fallen london, sunless sea, sunless skies).
Quote from: Calavera on 15-06-2018, 13:29:53
nisam siguran da tri razlicita oruzja toliko doprinose gameplayu
Da, to je i meni bilo blago razočaranje u vezi sa ovom igrom, različitost oružja vrlo malo doprinosi ugođaju. Resogun je i meni bolja igra, ali da budemo fer, i novija je pa se jasno primećuje rafinman.
Супер Стардуст, не бијаше ли то она пуцачина са Амиге?
to je ta. housemarque su dve godine kasnije izbacili pc verziju, a onda im je trebalo jos 11 godina za hd rimejk :lol:
Анд ноњ фор сометхинг цомплетелз дифферент! Сљедећа игра коју ћу да започнем је КСЕНОН! Позната топ-даун пуцачина познатих Битмап Бротхерса. Мало сам тестирао данас, чудо којим управљам је споро ко пуж и у појединим тренуцима је доста тешко управљати помоћу тастатуре, али видјећемо. Музика звучи прилично добро, тако да (бар за сада) нема потребе за пуштањем неког алтернативног техна преко ЈуТјуба, мада вјероватно ваља некад размотрити и ту варијанту.
Hahah, još malo pa ćemo se dodirnuti kroz vreme, jer ti igraš igru iz kasnih osamdesetih a ja sam danas (osim Dark Souls, naravno), igrao igre iz ranih devedesetih:
https://youtu.be/MWxBN84is9s (https://youtu.be/MWxBN84is9s)
I Šinobi III koji je MNOGO dobar:
https://youtu.be/MNnFixbNu8k (https://youtu.be/MNnFixbNu8k)
Овај Ксенон није баш лака игра. Колко се сјећам, ТЗРИАН 2000 сам прешао без већих проблема, тако да цијеним да је он лакши од ЏЕНОНа. У Џенону наиме управљате са два возила. Једно је копнено, једно ваздужно. Копнено може да иде само по копну, а ваздужно лети. Веома је мали број непријатеља које копнено возило може да среди а ваздушно не, тако да се поставља питање оправданости кориштења копненог возила. Све док не дођете до првог Главоње (буквално, у питању је некаква огромна глава), када вам на ваш општи ужас игра укине ваш супернабуџени авион и натјера вас да у бој идете са килавим копненим возилом. Испоставља се да је неопходно у одговарајућим тренуцима прешалтати се на копнени превоз, чисто да бисте покупили додатке за њега. Колико сам сконтао, постоје четири сектора која треба прећи, а главоње се јављају на половини и на крају сваког од њих, што ће рећи, ако ми је рачуница тачна, да их има укупно осам. Првом од њих сам успио да укапирам образац кретања и онда му није тешко сасути кишу метака у фацу* у тренутку кад је рањив и кад се то неколико пута понови, долази до цркавања гада. Дакле, њега сам успио да пређем и успио сам да дођем до другог Главоње (који је такође велика глава, идентична оној првој) и ту главу за сада не могу да побиједим, иако сам укапирао њен образац кретања, а не могу да је побиједим јер ме превише често засипа мецима тако да немам времена да пуцам на њу, а и трајекторија кретања јој је таква да за сада још не могу да провалим гдје се налази "сејф спот" у који могу да се завучем док се главоња не иживи. Дијелови прије главоња за сада нису претешки за прелажење, али трик је прећи их тако да се при сусрету са главоњом има што боље оружје на копненом возилу, а пожељно је и што више здравља, мада када се уштелите на непријатељу претпостављам да можете да га побиједите без много изгубљеног здравља, тако да оно и није баш толико битно.
Пошто сам закључио да ће прелажење ове игре да потраје (пошто не може да се игра у дугим сесијама, јер је врло иритантно кад вас главоња рокне и онда морате све испочетка, а нема снимања позиције), морао сам наравно да започнем паралелно још једну игру, јер некако је безвезе кад играте само 4 игре одједном. Опредијелио сам се за још један Инфокомов класик, ТХЕ ЛУРКИНГ ХОРРОР. Разлог је наравно тај да се избалансира френетичност пуцачке игре са мирноћом и опуштеношћу текстуалне авантуре, макар она била и ЈЕЗИВИ ЛАВКРАФТОВСКИ ХОРОР!!!!!!!!!11111 Овде се ваљда ради о некаквим језивим дешавањима на неком кампусу. Одмах сам се сусрео са првим језивим догађајем а то је колико пута сам морао да стартујем неку микроталасну пећ да бих подгријао кинеску храну за некаквог хакера од којег сам хтио да измузем неки кључ! Наравно, исукао сам Тризборт, свој омиљени мапоправљачки програм, и почео полако да мапирам околину. По старом обичају, прво ћу да измапирам (скоро) све од почетка доступне локације, па тек онда почињем са озбиљним играњем. Инфоком је ниво тежине ове авантуре прогласио за "стандард", што значи да је потпуно нерјешива. Наравно, као и код осталих Инфокомових игара које сам играо, пробаћу што је могуће више да урадим сам, а кад запнем, посегнућу за рјешењем без гриже савјести.
* обратите пажњу на бриљантност овог хумора, наиме већ смо рекли да је у питању џиновска, је ли, глава
Мехо, јел овај твој нинџа у Шинобију овом џиновском самурају каже "Мрш!" након што му скочи на главу? :-)
Ne znam da li kaže, al sigurno to misli :lol:
A Lurking Horror nisam nikada odigrao ali sećam se da me je užasno ložila hororična slika na pakovanju:
(https://i.imgur.com/GrkC0Yi.jpg)
Još sam prošlog vikenda završio God of War, ali obaveze stisle, pa nikako da ispišem koju impresiju. Ne pomaže ni što je u međuvremenu bio E3 ni što sam odmah posle God of War krenuo da igram Dark Souls Remastered... Realno, žalim se što imam posao PLUS slobodno vreme da ga trošim na ove gluposti. Nezahvalno!
God of War je svakako jedna od igara koje će obeležiti ne samo ovu godinu već i, sasvim sigurno, i ovu konzolnu generaciju. Pitanje je, naravno, hoćemo li posle naredne, već najavljene, konzolne generacije, uopšte imati još neku (Ubisoft i EA kao da misle da nećemo i ubiše se od najava svojih striming servisa), ali to pitanje je bilo aktuelno i u vezi sa prošlom tako da... Dovoljno je da kažemo da je Sony tokom poslednje dve i nešto jače decenije sebe uspeo da isprofiliše kao firmu koja shvata da su igre ,,entertejnment", ali i da taj entertejnment troši i nešto zrelija publika. Ustežem se da kažem ,,zahtevnija" jer to na mnogo načina nije tačno, naprotiv, ali to je verovatno epitet koji bi neki Sonyjev egzekjutiv upotrebio da mu stave pištolj na čelo. Playstation je od početka bio ponuda igračima koji više nisu deca (bar u sopstvenoj glavi) i imperativno forsirao poligone i ,,realističnu" grafiku dok su se na Nintendovim i Seginim mašinama još većinski baškarili dvodimenzionalni sprajtovi, a od onda pa do sada se može povući skoro pa čista vertikala koja kulminira u visokobudžetnoj akcionoj igri čija je osnovna tema roditeljstvo i kako u njemu grešiti tako da se napravi najmanja šteta.
Već su razni novinari end kolumnisti pisali o tom fenomenu da ljudi koji već dvadeset i više godina prave igre po raznim studijima, danas više nisu napaljena omladina koja spava ispod radnog stola, kupa se u lavabou na poslu i kad ne radi igra LAN igre sa kolegama, već poudavani end poženjeni sredovečni ljudi koji imaju sopstvene klince pa je svaki prekovremeni rad u kancelariji mnogo teže podneti nego nekada, i da se to oseća i u igrama koje oni prave. Sud bi trebalo da utvrdi koliko u ovome ima istine a koliko spekulacije, no nije da primetan broj savremenih AAA naslova nema protagoniste koji su i sami sredovečne osobe sa pogledom na svet atipičnim za klasičan gejmerski eskapizam. Od Johna Marstona iz Red Dead Redemption, preko Michaela De Sante iz GTA V, Joela iz The Last of Us, ali i Nathana Drakea u Uncharted 4, pa do Kratosa u novom God of War imamo nisku muškaraca koji su svi izgubili tu neku, jelte, nevinost mladosti akcionog heroja i suočili se sa nečim većim od sebe samih: porodicom.
No, Kratos je tu pogotovo ekstreman primer, evo zašto:
God of War je započeo kao Sonyjev Playstation 2 serijal stylish character action naslova, neka vrsta Sonyjevog pokušaja da kreira first party igru koja će parirati Capcomovim i Tecmovim hitovima, ako ne hardkor kompleksnošću onda makar produkcijom kakvu samo first party igre mogu da imaju. I u priličnoj meri ovaj plan je uspeo: prvi God of War malo ko pominje u istom dahu sa Devil May Cry 3 ili Ninja Gaiden (osim da, kao i sam David Jaffe, direktor prvog God of War, kaže da zna da njegova igra nema baš tako dubok borbeni sistem kao Devil May Cry), ali je u pitanju primer snažnog first party naslova sa jakim identitetom i kvalitetnim gejmplejem, koji je uspeo da pogura i neke granice koje su se ticale zrelosti.
Ne da je prvi God of War bio izrazito zreo i suptilan u narativu, više je tu po sredi bilo da je Sony omogućio prikazivanje obilnih količina kinematskog nasilja i seksa, ali treba i prepoznati da se igra bavila grčkom mitologijom na možda ne prefinjene načine ali jeste joj prišla sa jednom dekonstruktivnom ambicijom, izlazeći godinu dana pre filma 300 koji je Spartance učinio kulturno prihvatljivim, pa i omiljenim testosteronskim čudovištima.
Ključni element, sa te strane, je bio sam lik Kratosa, spartanskog ratnika omiljenog od strane boga rata, Aresa, a čija se priča kroz prvu igru i originalni serijal ticala otrzanja od kontrole Olimpa, prepoznavanju da su bogovi, po formuli o apsolutnoj moći koja apsolutno kvari, zapravo tiranska kasta koja ljude drži u ropstvu i osveti nad olimpijskim božanstvima koja je, do kraja treće igre, poprimila razmere genocida.
Kratos, bitno je da se prepozna, nikada nije bio pozitivac. Njegova karakterizacija je uvek počivala na nekontrolisanom besu i ubilačkoj žudnji koja je u potrazi za osvetom usput požnjela i mnoge nedužne živote, a kao osnovna motivacija uvek je služila trauma ubistva čitave njegove porodice koje je, prevaren od strane Aresa, sam počinio.
I ovo je značajno imati na umu u kontekstu najnovije igre: Kratos je VEĆ imao porodicu, on je VEĆ bio roditelj, ali je porodicu izgubio slepo slušajući naređenja boga koji mu je darovao moć – a u posebno perverznom pančlajnu, pepeo njegove spaljene porodice je zauvek utisnut u Kratosovu kožu – pa ta činjenica ne samo da kontekstualizuje nastavke, pogotovo God of War III u kome je na programu bilo potpuno istrebljenje grčkog panteona, već i u dobroj meri i ovogodišnji naslov. God of War 2018 nije ribut serijala, već nastavak koji se događa mnogo godina (well, vekova) kasnije i prikazuje Kratosa koji se usuđuje da ponovo ima porodicu.
Promena tona koju je uveo Cory Balrog, direktor ove igre (a koji je bio i direktor na God of War 2, najboljem nastavku u serijalu) nije svima legla. Neki od JuTjubera koje gledam su gunđali kako nema baš potrebe da SVAKA Sonyjeva igra sad kopira The Last of Us/ Uncharted matricu i da je šteta da će jedan sumanuto akcioni serijal sad biti pretvoren u slojevitu ljudsku dramu sa svim tim nekim osećanjima i walking sim momentima i ja to naravno razumem. Ali sa druge strane, ovogodišnji God of War je i demonstracija fleksibilnosti i potencijala koje igrački medijum ima u odnosu na druge vizuelne i narativne medijume.
Hoću reći, na filmu ili televiziji bi delovalo bizarno da serijal od početka vrlo korenito definisan grčkom mitologijom naprosto premestite u nordijsku – sem ako to ne bi bio nekakav poststrukturalistički eksperiment ili štogod slično – dok God of War ovu tranziciju izvodi iznenađujuće elegantno. O istom trošku igra i radikalno menja ton i pretvara se iz besne, sub-tinejdžerske engsti eksploatacije u zamišljenu dramu u kojoj povremeno stari otac želi da dopre do svog jogunastog sina ali ne uspeva da nađe prave reči pa i gest rukom koji je započeo nikada ne dovršava i sve biva samo nemušta scena pregnantna emocijama kojih je svestan samo igrač, ali ne i njegovi protagonisti.
Ova tranzicija je u igrama moguća, ili bar mogućija, nego u drugim medijima jer je ipak ,,glavni" sadržaj u God of War – igranje, to neko iskustvo prebivanja u jednom jasno kodifikovanom svetu i ostavljanje dubokog traga u istom i ovde je, možda više nego i u narativnom segmentu igre, vidno to sazrevanje serijala. Pritom, čak i ne želim nužno da sugerišem da je u God of War 2018 dizajn igranja bolji nego u starim igrama – neki elementi God of War 2 ostaju neprevaziđeni u čitavom serijalu – koliko da je celokupna igra dizajnirana zrelije, sa složenijim preplitanjem sistema i zavidnom kontrolom nad nivoima kompleksnosti koje igrač intuitivno odabira kroz svoj prolazak, ali i tempom odvijanja radnje koji je pažljivo odmeren i rezultira intrigantnom i zadovoljavajućom pričom uprkos tome što igrač može u bilo kom trenutku da odabere da se na neodređeno vreme bavi fakultativnim i opcionim sadržajima.
A ovih sadržaja ima maltene opresivno mnogo, God of War serijal je imao stidljive tragove RPG žanra od samog svog početka, u smislu otključavanja novih komboa i povećanja skale zdravlja i magije povezanih sa ekonomijom igre, no ovogodišnja igra ima iznenađujuće granularan sistem menadžmenta inventara, apgrejdovanja opreme i atributa likova, prikupljanja materijala i njegove prodaje ili korišćenja u kreiranju novih komada oklopa. Oklop, pritom, ima tri odvojena dela koji se odvojeno apgrejduju (a nošenje tri srodna komada oklopa garantuje dodatne bonuse), a svaki od ovih delova ima i od jednog do tri slota (što se menja kada ih apgrejdujete) u koje mogu da se stavljaju razni ,,enčantmenti" koji garantuju širok spekta pasivnih poboljšanja statistika, procentualnog uvećanja otpornosti na elemente itd. Dodatno, držalja Kratosove sekire (koja ima sopstveni put apgrejdovanja, dakle, držalja, kao što sama sekira ima svoj) ima slot za umetanje kristala koji opet daje posebne pogodnosti, od čega je verovatno najkorisniji onaj koji usporava vreme nakon uspešnog izmicanja napadu u poslednjem trenutku, po očiglednom uzoru na Bayonettu. Ako još kažem da i držalja ima mali milion, svaka sa svojim posebnim statistikama (neke se otključavaju posle izvršavanja specijalnih zadataka u igri), postaje jasno da je ovo igra koja se nada da ćete mnogo vremena provesti prevrćući inventar, poredeći statistike i odlučujući kako da opremu doterate da se uklopi sa vašim preferiranim stilom igranja. Taj stil podrazumeva i nekoliko odvojenih drveta veština za različite elemente borbe (na blizinu, na daljinu, praznih ruku, u nastupu gnijeva...) gde je otključavanje novih komboa i poteza vezano za generalni nivo lika koji ste dosegli (a koji je, opet, vezan za određena mesta u priči) ali se plaća akumuliranim iskustvenim poenima... Da li je God of War RPG? Naš dosadašnji, aklamacijom prihvaćeni kriterijum je bio da ako igra ima Orke to je dovoljan uslov da je proglasimo za RPG ali danas bih predložio novi, savremeniji: ako igra ima kao jedan od atributa lika ,,sreću", onda je ona RPG.
Dakle, God of War je RPG. Idemo dalje.
https://www.youtube.com/watch?v=ZAVueEaG42k (https://www.youtube.com/watch?v=ZAVueEaG42k)
S druge strane, God of War je, naravno, pre svega akciona igra iz trećeg lica sa jakim narativnim mišićima i velikim akcentom na borbi i mada jeste potrebno da se obrati pažnja na ,,build" glavnog lika i uloži određen napor u razmišljanje o apgrejdovanju, nema ovde govora o tome da možete imati ,,pogrešan" ili neadekvatan set sposobnosti za pojedinačne situacije. Atributi i statistike se skoro uniformno odnose na borbu a neprijatelji se, čak i kad menjate nivo težine same igre, samo statistički unapređuju ili unazađuju tako da se na kraju dana ipak najveći deo odgovornosti nalazi u rukama igrača i pobeda u borbi je prevashodno pitanje njegove veštine.
Borba u God of War 2018 je vrlo atraktivna, iako je napušten tradicionalni pristup sa fiksiranom kamerom, a Kratos umesto svojih Blades of Chaos (dva mača na dugačkom lancu, koji pritom i gore) koristi pogolemu sekiru Leviathan (čiji je element – u skladu sa nordijskom temom igre – led). Bliža perspektiva i kamera koju igrač kontroliše daju borbi intimnost koja u starim igrama nije postojala a ogromna pažnja posvećena animacijama, pogotovo kod specijalnih poteza i brutalnih završnica, znači da je generalni osećaj jako ,,mesnat". Kratosov model već u startu ima fizikus koji sugeriše ne samo snagu već i masu – stari Kratos je bio mišićav ali ipak delovao vitko, dok je ,,stariji" Kratos u novoj igri masivan, sa tipom tela koje vezujemo za muškarce koji nisu više u prvoj mladosti. Ne bih ga nazvao ,,zapuštenim" ali Kratos definitivno ima ,,dad bod" u ovoj igri a što se naravno uklapa u samu temu o roditeljstvu i borbama daje posebnu težinu.
Kliše je reći da su borbe inspirisane Dark Soulsom, jer se to sad poteže čim u igri ne možete uzgrednim treptajem očnog kapka da sravnite sa zemljom bataljon protivničkih vojnika, ali God of War svakako pravi napor da borbu produbi. Naravno, obični protivnici su i dalje laki za elminaciju – mada vrlo retko dolazi do ,,popcorn" efekta iz starijih igara gde ste velike grupe protivnika poražavali dugačkim neprekinutim kombom bez primanja štete – ali se igra trudi da ih grupiše i kombinuje na interesantne načine kako bi igrač uvek bio na ispitu. Nema ovde darksoulsovskog genija u nadahutom kombinovanju okruženja i sposobnosti neprijatelja da taktiziraju i dobar deo ,,težine" borbi sa običnim neprijateljima otpada na to da su ovo kamikaze koje se sve odjednom zaleću na protivnika, bez previše brige za svoje zdravlje, da imaju solidno veliku količinu zdravlja, a igra ih na Kratosa pušta u talasima tako da često ne znate kad će kraj.
No, dosta je to solidno napravljeno u smislu da neke kombinacije neprijatelja zaista teraju igrača da promišljeno taktizira, bira protivnike po prioritetu, ponekada se odlućujući i za borbu golim rukama umesto za sečenje sekirom (jer pesnice mnogo brže dovode do ošamućivanja a koje onda omogućava aktiviranje završnice koja, opet, daje solidnu količinu invincibility frameova što su u masovnijim borbama često razlika između života i smrti). Kratos lakše protivnike može da žonglira sekirom u vazduhu, a za one veće su tu specijalni potezi koji oduzimaju više zdravlja i proizvode statusne efekte (promrzli prtivnici su manje pokretljivi, recimo), a tu su, razume se, i area of effect napadi za kontrolu mase. Dalje, blokiranje i pariranje su veoma bitni za borbu, sa prilično dubokim sistemom ripostea i potrebom da se prate napadno kolorisane notifikacije kako biste znali smete li da blokirate ili parirate. Ovo postaje prilično esencijalno u borbama sa najtežim protivnicima u igri, kao što su putnici i valkire koji imaju dugačke skale zdravlja i gomilu snažnih napada od kojih se neki ne mogu prekinuti.
God of War nikada ne doseže kompleksnost Bayonette ili Devil May Cry i pogotovo su neki od minibossova iznenađujuće nemaštoviti, sa ponavljanjem nekoliko jednostavnih napada od početka do kraja igre (razne forme ,,ancienta" i trolova koje se sve pobeđuju na isti način), ali nikada i ne prestaje da bude zabavan u borbi velikim delom na ime mogućnosti izdavanja komandi Kratosovom sinu, Atreusu, koji ima sopstveno naoružanje i opremu, te drvo veština vezano za korišćenje luka i strele. Atreus se vrlo retko u borbi pretvara u obavezu i uglavnom ne morate paziti na njegovo zdravlje (pošto i nema skalu zdravlja i kada trpi štetu to samo znači da se neko vreme njegove sposobnosti ne mogu koristiti) pa je on suvi dobitak i može se tretirati kao posebno oružje koje, kako apgrejdujete njegove veštine, postaje sve efikasnije u kontroli velikih grupa neprijatelja ali i u borbama sa teškim opcionim neprijateljima. Recimo, borba sa jednom od valkira (koje su sve opcione) je skoro neprelazna ako ne koristite Atreusove strele da prekinete njenu pripremu za area of effect napade koji (praktično?) ne mogu da se izbegnu.
Atreusov doprinos u borbi je izvrsno uvezan sa centralnom temom igre o ocu i sinu koji se slabo poznaju ali sada posle smrti supruge i majke nespretno pokušavaju da se zbliže i ovo je jedan od najboljih, kontinuirano duboko zadovoljavajućih elemenata borbenog sistema.
Ono gde imam određene kritike na sistem je da je God of War svakako igra koja se trudi da igračima visokog nivoa pruži ozbiljan izazov sa opcionim teškim neprijateljima, opcionim bosfajtovima (valkire) i opcionim arenama u Niflheimu i Muspelheimu od kojih su ove prve polunasumične i predstavljaju blagi naklon roguelike dizajnu a ove druge ,,ručno" pravljene i zapravo vrlo nadahnute u kombinovanju protivnika i zahteva koje je potrebno ispuniti da biste pobedili (preživljavanje određenog broja minuta ili ubijanje određenog broja protivnika, borba na ograničenom prostoru itd.), ali da ove borbe otkrivaju određene nekonzistentnosti i neispeglanosti u sistemima. Konkretno, povremeno se više borite protiv kamere nego protiv protivnika, čime neću da kažem da je kamera nužno loša koliko da je očigledno namenjena kinematskom kadriranju borbi protiv pojedinačnih neprijatelja, tokom bosfajtova, tako da – uglavnom opcione – borbe protiv velikih količina teških neprijatelja u isto vreme umeju da pate od nepreglednosti. Naravno, igra se ozbiljno trudi da pomogne davanjem vrlo uslužnih indikatora koji ne samo da ukazuju na smer iz kog napad dolazi već i kog je tipa (beli samo prati poziciju protivnika, crveni znači da je napad započeo, pink da očekujete projektil iz tog smera) ali ovde upadamo u zamku ,,igranja interfejsa". Što, da se razumemo, nije neoprostiv grijeh, ponekada naprosto nemate drugu opciju nego da igraču date jasno sažetu, ,,veštačku" informaciju, ali upada u oči da igra koja se izvanredno trudi oko svoje kinematičnosti – pominjano je već da se čitava odvija iz jednog kadra – i u tome u ogromnoj meri uspeva da isporuči, u nekim važnim momentima mora da poseže za nedijegetičkim sredstvima... Makar su quick time events instance svedene na minimum!
Meni je veći problem bila nedoslednost u dodeljivanju frejmova nepovredivosti od animacije do animacije, a koja počinje da se ozbiljnije primećuje kada igrate na višim nivoima težine i/ ili protiv težih protivnika. Naime, dok neki napadi garantuju nepovredivost Kratosu čim ih aktivirate (videti, recimo, završnice) drugi kače frejmove nepovredivosti tek na poslednji, Kafka bi rekao najposlednjiji, krajičak animacije i ovo je u mnogim situacijama kod mene proizvodilo ozbiljnu konfuziju i još ozbiljniju frustraciju. Ni sam ne znam koliko sam puta izgubio borbe od draugr neprijatelja koji su me ubijali jednim udarcem (realno, borbe koje u tom trenutku u igri nije ni trebalo da igram jer sam bio preniskog nivoa, ali ja sam očajno tvrdoglava osoba u nekim stvarima) zato što sam računao da sam svoj veličanstveni kombo na vreme završio velikim udarcem sekire izvučenim preko glave, a koji je trebalo da se završi još većoim splešovanjem štete i leda svuda ispred Kratosa, samo da bi se neki od draugra lako nakašljao u Spartančevo lice tik pre nego što će mu sekira uroniti u čeoni režanj, time prekinuo čitavu moju animaciju a Kratosa poslao na večni počinak. Ili, bar na počinak u trajanju reloada pozicije (igra inače snima sve vreme i ni ne pokazuje notifikaciju za to, kao da nam govori da o tome ne treba više da brinemo, niko nije lud da gasi konzolu usred igranja, zar ne?).
I to se događalo stalno, još više frustrirajuće time da su, s druge strane, frejmovi u kojima oružje protivnika i dalje čini štetu, u neprijateljskim animacijama, i dalje aktivni iako deluje kao da je protivnik završio animaciju. Konkretno, desilo mi se mnogo puta da spretnim izbegavanjem napada aktiviram usporeno vreme a onda čekam sekund i po pre nego što napadnem kako se ne bih nabo na već potpuno ispruženo oružje, koje zamrznuto stoji u vazduhu jer je njegov korisnik već završio napad i sprema se da ga privuče sebi, i ipak na kraju poginem jer sam ga dotakao vrhom svog prsta.
Ovo deluje kao da sitničarim za sve pare i, svakako, za ,,normalno" igranje ovo su detaljčići sa kojima igrač neće imati puno dodira niti će o njima razmišljati. No, Barlog i drugovi su očigledno nameravali da njihova igra zadovolji i high-level igrače, što je plemenita ambicija, a ovakvi detalji su upravo ono što privlači ili odbija igrače visokog nivoa. Dodajmo na to da sa povećavanjem nivoa težine igra samo menja hitpoints/ damage odnose, tako da neprijatelji samo teže udaraju a duže umiru i da neki od njih još u startu imaju, reklo bi se predugačke skale zdravlja pa se borbeni sistem, zapravo prepun opcija i finesa u nekom momentu svede na puki rat iznurivanja. Ponovo, nije ljudski što potežem Dark Souls svaki čas – al kad je trenutno repriziram u remastered formi – i nije da ta igra u New Game + modu nije samo dodavala cifre na već opsceno dugačke skale zdravlja, ali PRAVA težina u Dark Souls dolazi na ime minucioznog pozicioniranja neprijatelja u pažljivo dizajniranom okruženju i davanja neprijateljima taktičkih opcija koje na određenom nivou sugerišu da neki od njih misle o svom opstanku i umeju da kombinuju svoje sa sposobnostima kolega, pa se za God of War svakako mora primetiti da nedostaje ovaj nivo sofisticiranosti.
Ali opet, ako ovo i nije najrafiniranije spremljena kulinarska čarolija na svetu, makar je vrlo bogat i hranljiv obrok, pa se u borbi u God of War zaista može dobar deo vremena uživati. Nekada ćete biti frustrirani težinom, nekada će vam biti prelako da sa zemljom sravnite čitave odrede vrištećih baraba, ali veliki deo vremena ćete uživati u raskošnom dijapazonu tehnika i magija koje imate na raspolaganju. Kratos sekiru može da baca (i ona će neke protivnike zamrznuti na mestu kada ih pogodi) i da je priziva natrag u svoje ruke (pri čemu ona i dalje pravi štetu leteći preko bojišta), a što je očigledna aluzija na Torov Mjolnir, on ima štit kojim blokira, parira i napada, u svakom momentu može da pređe i na plemenito šakanje, a tu su i brojni specijalni napadi koji imaju vrlo ozbiljne taktičke implikacije za teže borbe (razlika između normalne i promrzle valkire je više nego supstancijalna). Kada se u to uključi Atreus čije strele daju različite statusne efekte i služe i za kontrolu gomile, koji će i zaskakati protivnike, prekidajući im napade i nameštajući ih za Kratosove silovite kontre, pa još na sve to i on ima sopstvene magijske napade (recimo čopor spiritualnih veprova koji u stampedu pregaze protivnika), jasno je da imamo posla sa vrlo zadovoljavajućim borilačkim jelovnikom.
God of War igre su, pak, pored borbe uvek imale i drugu stranu, nazovimo je ,,logičkom". Često su to bili prosti kognitivni zadaci, pomeranje blokova, uparivanje srazmerno jednostavnih mehanizama, u jednom poznatom primeru iz GoWIII i igranje sa perspektivom, a God of War 2018 i sam ima nekoliko ovakvih instanci i pored njih korišćenje posebnih strela i sekire da se neka vrata drže otvorenim dok se kroz njih ne prođe, te gomilu kovčega koji se otvaraju tek kada Kratos nađe i polomi tri magične rune negde u bliskom okruženju. Pošto ovaj sadržaj služi samo da se kontroliše tempo odvijanja igre, ne treba ga ocenjivati previše strogo – prvi God of War je izašao u vreme kada su Prince of Persia igre bile megahitovi i u njemu ima proporcionalno više ovakvog sadržaja – ali razumeću ako čovek povremeno izgubi strpljenje što mora piksel po piksel da pregleda prilično detaljne teksture zidova u neodređeno širokom radijusu, ne bi li negde ugledao ušuškanu runu koju onda treba pogoditi sekirom. Možda zanimljiviji su zadaci u kojima su rune na zvonima koja sva tri treba pogoditi sekirom u kratkom vremenskom razmaku, pošto ovo podrazumeva i određenu veštinu ali da su ovo mnogo pametni problemi – nisu, igra ih vezuje za materijale potrebne za apgrejdovanje pa čovek oseća dužnost da ih odradi više nego neko ogromno zadovoljstvo što ih je pravilno odradio. Opet, ima tu par pristojnijih problemčića koji zahtevaju malčice razmišljanja tako da je problem pre u meni: ja bih zaista radije da se vratim borbi i narativu nego da igram sliding blocks igru kakve ne igram ni na svom telefonu, bez obzira što su ovde te miniigre bogato producirane i ilustrovane.
https://youtu.be/m25KL-FNW8g (https://youtu.be/m25KL-FNW8g)
Ono što takođe može da se primeti je da je dizajn mapa neujednačen. Neke su samo funkcionalne i služe da se stigne od A do B, dok su neke (prevashodno mislim na patuljačke rudnike) mnogo ambicioznije pravljene i zahtevaju dosta ,,rada" da se kroz njih prođe, nalazeći načine za otvaranje vrata i aktiviranje prastarih mehanizama liftova. Ovi potonji momenti najviše podsećaju na The Legend of Zelda serijal i navijam da u neizbežnom nastavku Sony ovakve delove uzme kao standard za svaku od celina u igri, pošto borba, narativ i rešavanje zagonetki u njima uspevaju da se međusobno prožmu na najupečatljiviji način a tempo odvijanja je ,,prirodno" diktiran njihovom smenom.
Opet, da ne ispadne da sam nekakav preoštar kritizer, celokupan dizajn igre jeste impresivan jer, kako već rekoh gore, uspeva da sisteme isprepliće na takav način da i igrač koji je prekjuče prvi put uzeo kontroler u ruke neće biti izgubljen i biće mu jasno šta treba da radi i kuda da ide i na tom ,,kritičkom putu" praćnja glavnog narativa neće imati ozbiljnijih prepreka, osim onih dizajniranih da budu izazov (dakle neće mu konfuzija biti prepreka), dok će igrač sa većim prohtevima imati prilike i da se baca u potragu za egzotičnijom opremom, i da otkriva teške borbene izazove, pa i da, banalno, ali opet, zadovoljavajuće kad se ne preteruje, skuplja raznorazne materijale koji doprinose unapređenju oružja i oklopa. Tako je ovo moguće udobno igrati i kao vrlo linearnu akcionu avanturu u kojoj samo sledite narativ i kao otvoreniji (laki) RPG u kome se bavite rafiniranjem svog builda i tražite egzotične izazove. A to, za igru ovog budžeta nije mala stvar.
No, ne mislim da će – ponavljam neizbežni – nastavak imati problem sa budžetom, imajući u vidu da je God of War apsolutno razvalio sve rekorde prodajući tri miliona primeraka za svega tri dana, osvajajući srca i publike i kritike i ovde treba istaći koliko su narativ i produkcija tome doprineli.
Kako je već na početku istaknuto, God of War 2018 ozbiljno menja ton u odnosu na dosadašnje igre u serijalu, do mere da je ovo ,,stvarno" ribut, iako se formalno nastavlja na postojeći kontinuitet i ništa u njemu ne menja. God of War 2018 je u ogromnoj meri informisan ,,prestige television" trendom, kreiranjem uozbiljenog, kvalitetno produciranog sadržaja koji pritom prepoznaje da publika ne beži od eksploatacije ako je upakovana u promišljeniju formu. Breaking Bad ili Game of Thrones su kreirali prave tektonske poremećaje umećući seks, drogu, nasilje i strah u procepe ,,prave" ljudske drame (ili, već, obrnuto) a God of War vrlo slično, prateći, uostalom za Sony već dokazane modele Uncharted i pogotovo The Last of Us, gleda da nam isporuči i cijepanje trolovskih lubanja bojnom sekirom ali i krhki odnos matorog, krutog oca sa tek propupelim, jogunastim tinejdžerom kome je upravo umrla majka.
Neću reći nešto tipa ,,vi'te dokle su te igre došle kad mogu da se bave OVAKVIM temama" jer se igre već decenijama bave ovakvim temama – pa igrali ste Silent Hillove, sigurno – ali ću ukazati da Sonyjeve igre i partikularno među njima God of War zaista profitiraju od napora uloženog u kvalitetnije pisanje, dobru glumu i pažljivu režiju/ dizajn. Već sam pominjao scenu u kojoj Atreus imprtesioniran gleda krajolik koji se podastro pred njima, priseća se majke, a Kratos pokušava da ga zagrli ili da mu barem stavi ruku na rame, pa nemo odustaje, svestan da kod klinca još nije ,,zaradio" taj nivo intimnosti (https://tinyurl.com/ydx9ct3h), i ona vrlodobro sažima nivo suptilnosti do koga igra povremeno sasvim plemenito uspeva da dobaci.
Generalno, priča ovog God of War počinje sporo i svedeno – pogrebom za Kratosovu (drugu) ženu i Atreusovu majku i spremanjem oca i sina koji se jedva poznaju, da krenu na put do najvišeg planinskog vrha kako bi sa njega rasuli pepeo, u poštovanju njene poslednje želje. Ovo je primereno dostojanstven zaplet za priču smeštenu u nordijski mizanscen a igra pažljivo oslikava odnos između dvojice muškaraca prikazivanjem lova na jelena u kome Atreus pokušava da zaradi očevu pohvalu, iako ga se plaši, a Kratos prolazi kroz onaj stadijum žalosti u kome prihvata da ima obavezu koju je do sada ignorisao i da automatsko padanje u vatru svaki put kad stvari nisu po njegovom možda nije najidealniji načn da se dečak vaspitava.
Sledećih trideset i kusur sati njihov se odnos kreće predvidivom putanjom, od toga da se muškarci zbližavaju, preživljavajući brojna iskušenja, preko toga da Kratos vidi kako prećutkivane tajne koje kad-tad moraju izaći na videlo, od deteta prave narcisoidnog psihopatu, pa do finala u kome njihov odnos katarzično sazreva, ali svaki korak na ovoj putanji je zabavan i zadovoljavajući. Veoma pomaže što igra nema klasične kinematike pa se i čitava naracija odigrava u (ponekada pseudo)interaktivnoj formi te je i taj razvoj njihovog odnosa utoliko prirodniji, sa opscenim količinama incidentalnog dijaloga koji sjajno farba priču (na primer, Atreus koji će posle borbi nasumično pitati oca je li bio dobar i Kratosovi odgovori koji brzinom klizanja glečera postaju za nijansu manje mrzovoljni i graniče se sa uzdržanim pohvalama).
Naravno, dobra gluma je jednako važna kao i dobro ispisan tekst i novi glumac koji igra Kratosa se sjajno snašao u novoj ulozi starog, donekle i konzervativnog ,,ćaleta" , a i Atreusov glumac je na mestu, no ovde valja istaći da je ostatak kasta fenomenalan i da su likovi koji se povremeno (ili trajno) druže sa našom dvojicom pustolova vrlo dobro napisani i još bolje odglumljeni. I oni sami imaju svoje karakterne lukove, možda ne toliko kompleksne kao kod dvojice glavnih likova, i svaki od njih uspeva da sjajno odradi deo posla koji mu narativ poverava. Jedini ženski lik u kastu je zapravo jako dobar, uspevajući da istovremeno zrači i majčinske i MILFovske vajbove, a da je u pitanju i osoba koja je preduzimljiva, ključna za dalji razvoj priče i koja NIJE Kratosov novi love interest. Lep het-trik za Sony Santa Monica.
Sama priča se, očekivano, razvija od intimne porodične drame u epskiji narativ u kome bogovi i njihove sebične žudnje imaju veliku ulogu i ovo je uspešno utoliko što se intimni element drame nikada ne gubi (u skladu sa tim da je roditeljstvo najvažniji posao), ali utoliko što se jednostavna poruka priče koju je napisao još Kiki Lesendrić – ne veruj u idole, pa makar imali spomenike isklesane iz čitavih bregova – posreduje kroz iznenađujuće životne likove. Asgardski (i vanirski) bogov i u ovom narativu su impresivno ,,ljudski" predstavljeni, više dekadentni soj nekadašnjih velmoža koji vide da se njihova istorijska epoha bliži kraju, nego nekakva transcendentna ekipa, i njihove šeme, spletke i akcije su deo večitog rata u koji su ljudska bića samo protiv svoje volje uhvaćena. Ponovo iznenađujuće, za igru koja se bavi nekim od najkrvavijih, najmučnijih elemenata nordijskog mitosa, God of War mnoge svoje poente uspeva da plasira uz mnogo humora.
Ne da je ovo sad neka komedija – naprotiv, finale je primereno tragično i bremenito ozbiljnim emocijama – ali da ima komičnih elemenata, ima ih mnogo. Kratosove i Atreusove interakcije sa dvojicom patuljačkih kovača (od kojih je jedan namrgođeni psovač a drugi neumereni hipohondar) povremeno se pretvaraju u komedijaške skečeve (https://tinyurl.com/y8qe3xxw), a pridodavanje boga Mimira kastu (koji, neobjašnjivo, ali u sklopu igre u kojoj svi pričaju engleski sasvim prihvatljivo, priča sa škotskim akcentom) je zaslužno za mnoge momente savršenog filmskog bantera. Mimirove priče o Asgardu i Vanahajmu su i izvor većine pozadinskog narativa, ispričane sa strašću i duhom starog veterana logorskih vatri, a njegova dobacivanja u borbi su mestimično suvo komičarsko zlato.
Kada na kraju igre dobijemo veliko otkrovenje (koje smo, naravno, videli sa dvadeset kilometara) i jedno dostojanstveno, neužurbano postavljanje temelja za nastavak, to sve deluje veoma zarađeno. God of War 2018 deluje primereno epski: u njemu srećete bogove koje znate iz mitologije i koji jesu humanizovani ali igra vrlo pazi da ih ne banalizuje pa ih i pušta na kašičicu (Odin i Tor se, da spojlujem, pojavljuju samo u priči), a susreti i interakcije sa Jörmungandrom, ,,zmijom sveta" odišu tonom posebnosti. Tamni elfi su manje razrađeni kao ličnosti i služe samo kao neprijatelji, no opšti utisak je zaista da igra pažljivo smešta svoje protagoniste u svet sa dugom i kompleksnom istorijom i dopušta im da ga istražuje po svojoj volji. Na jednom planu ovo je simbolizovano veslanjem u čamcu kojim Kratos i Atreus prelaze mnoge razdaljine u igri, na drugom bifrostom koji im dopušta kretanje između različitih kraljevstava raspoređenh oko drveta sveta Yggdrasilla. Osećaj velike avanture je tu – Atreus čak i mnogo puta u igri kaže da nema potrebe da se žuri sa dovršavanjem glavne misije i da umesto toga mogu jedno vreme da lutaju i traže pustolovine, a što se sjajno uklapa sa simboličkim putovanjem oca i sina na kome zapravo traže jedan drugog i pokušavaju da uspostave balans koji je između njih držala jedna jaka žena.
Transformacija Kratosa iz sadističkog ubice koga smo ispratili na kraju God of War III (i pravimo se da God of War: Ascension nikada nije postojao) u čoveka koji pravi vidan napor da sasluša, diskutuje, poduči je uspešna i kada negde u poslednjoj trećini on vrlo zajapurenom Atreusu objašnjava da se nikada ne ubija iz zabave ili obesti, već samo iz krajnje nužde, to deluje ubedljivo uprkos verovatno četvorocifrenom broju žrtava koji je igrač do tog momenta samo u ovoj igri nazidao.
Reći da je ovo ,,muška" igra deluje redundantno – u njoj muškarci skoro isključivo interaguju sa muškarcima, jedina žena koja se pojavljuje je veštica, a motivacija za postupke protagonista utemeljena je na mrtvoj majci/ partnerki – ali ovo je i muška igra koja na dosta elegantan način obrađuje i teme muške nesigurnosti, straha, ponosa i gordosti i, bez da natrljava igraču na nos svoje poente, ili, nedobog, da upada u neke ,,emotivne" dramske scene sa plakanjem i recitovanjem PRAVIH osećanja. Umesto toga, koliko god da je ona bučna i besna na polju akcije – a servira jednu od najbučnijih i najbješnjih akcija u AAA krajoliku – toliko je njeno priznanje da odrasli muškarci često još uvek treba da odrastu da bi prestali da ZAISTA budu dečaci servirano suptilno, i iz više uglova (pomenuti patuljci-kovači imaju čitav podzaplet koji se takođe ovim bavi na svoj način).
Ta besna i bučna akcija je samo deo kinematskog ugođaja God of War 2018 i ovo je, kako bi i bilo očekivano od first party igre firme koja ima najuspešniju konzolu na tržištu u ovoj generaciji, audiovizuelni spektakl prvog reda. God of War je uvek imao jak vizuelni identitet. Ne nužno elegantan, ali svakako jak i prepoznatljiv, a sa novom igrom i prelaskom iz grčke u nordijsku mitologiju može se reći da su unapređenja nastupila na svim frontovima. I ovde neki neprijatelji ne pate nužno od karaktera, a što se možda i više primeti jer ih načelno igra ne baca u tolikim brojevima na naše junake, ali ponuda je solidno šarolika pa se i među njima nađe po neki koga ćete pamtiti. Za mene su to prevashodno travelleri jer se u njima najviše primeti uticaj – Dark Souls – ali i tamni elfi imaju interesantan vizuelni dizajn.
Okruženja, ledena prostranstva i impresivne šume severa Evrope, te začudni predeli drugih kraljevstava (pre svega Alfsheim koji čini šokantan kontrast naturalizmu Midgarda, svojim bojama i arhitekturom) su svakako više nego dovoljna kompenzacija i God of War osvaja i art direkcijom i čistim spektaklom boja koje koristi. Vreme kada su najskuplje konzolne igre insistirale na smeđoj boji, jureći ,,realističnost" grafike je, srećom, za nama a Sonyjevi grafički dizajneri su uspeli da scene prepune divljeg kolorita učine vibrantnim i živim, ne samo ,,šarenim".
https://youtu.be/2tAPiJre1Cs (https://youtu.be/2tAPiJre1Cs)
I mada je jasno da su na skrinšotovima najimpresivnije te količine detalja na modelima i minuciozne teksture, kao i da sa tehničkog aspekta sa nogu obara svest da igra, kao i prethodne iz serijala, nema vidljivih učitavanja (i, da ponovimo, sva se događa iz jednog kadra, bez napuštanja Kratosa kao sidrišta događaja), te da je frejmrejt iznenađujuće stabilan s obzirom na to koliko se konzola muči da se rashladi od silnog rada, moja najveća pohvala ide za animacije. Koje su, da bude jasno, sad već specijalnost u Sonyjevim studijima, ali posle likova iz Uncharted, The Last of Us, InFamous ili Horizon koji su svi progresivno sve više bili uronjeni u svoje svetove, God of War postavlja nove standarde, ne samo sa detaljčićima kao što je činjenica da likovima ide para iz nosa i usta kada dišu, već, za mene najimpresivnije, sa fantastičnim, mekim tranzicijama između animacija koje čine da sve deluje neverovatno prirodno. Ovako nešto je bilo komparativno lakše postići u Uncharted ili The Last of Us, naslovima nešto sporijeg tempa, bez toliko složenog seta poteza na raspolaganju igraču, a u God of War Kratos na gotovo magične načine prelazi iz jedne animacije u drugu, kao da je sve vreme planirao da baš to uradi, bez obzira što ste ga upravo izvukli iz poslednje faze zadavanja udarca, otkazali ste čitav recovery deo ciklusa i naterali ga da umesto toga parira štitom. Kako su Sonyjevi animatori napravili da ovi prelazi, potpuno pod kontrolom igrača, deluju kao unapred pripremljena animacija, to znaju samo oni, ali ovo valja prepoznati i ceniti. Muzika, iz pera Beara McCrearyja (koga znate iz The Walking Dead ili Galaktike) uspeva da istovremeno deluje autorski ekspresivno (pogotovo glavna tema koju smo čuli na E3-ju pre dve godina prilikom premijernog otkrivanja igre) ali i da se sa dovoljno autoriteta pozove na odgovarajuće folklorne motive (na primer u temi valkira). Ima ovde kompozicija koje se legitimno dadu slušati i izvan igre (recimo The Ninth Realm sa svojim lepršavim violinama i horom), a sve je to udenuto u inače snažan i mesnat audio miks igre koji pored toga što kanališe ,,tvrdu" atmosferu, uspeva da bude primereno informativan i kompenzuje povremenu nesposobnost kamere da adekvatno isprati akciju.
God of War vrlo verovatno neće biti igra godine za mene – Monster Hunter: World za sada ljubomorno čuva to mesto, a da ne pominjem silne rimejkove i rimastere nekih od mojih najomiljenijih igara svih vremena koji su izašli ove godine – ali će biti visoko u vrhu liste na ime mnogo elemenata: bitne teme, dobre priče i sjajnih likova, kvaliteta produkcije koji trenutno nema premca u konzolnom ili bilo kom drugom svemiru, kvalitetno osmišljene borbe i strukture igre koja dopušta traženje sve većih izazova onako kako igraču to odgovara, u toku ili posle završavanja priče, a sve u prepoznavanju da je, zaista, put u mnogo slučajeva, važniji od destinacije. U tom smislu, ako do sada niste posedovali Playstation 4, pa čak i ako ste stare God of War igre smatrali trešom za neiživljene tinejdžere, ovo je igra koja bi mogla da vam promeni mišljenje po obe stavke. Pa vi vidite.
ja se samo nadam da cu ovo cudo stici da odigram do kraja godine, mada to zavisi od toga koliko ce mi trebati za ostatak ps3 backloga :lol:
Pa, pošto ti sad odrađuješ PS3 backlog, ja očekujem da ti PS4 igre iz njene pete godine dođu na red oko 2022. :lol:
da sam se vodio tom logikom, persona 5 bi i dan danas cekala svoj red :lol: tako cu i s god of warom verovatno, ne mogu da zamislim sta bih pre toga odigrao na cetvorci. a sto se ps3 backloga tice, nesto sam obrisao (mislim da nikad necu biti raspolozen za gran turismo :( ), nesto prebacio u ps4 backlog, i eto, ostalo mi je jos deset igara i veci deo yakuze 4...
Ako je jedna od tih deset igara i Yakuza 5, a slutim da jeste, odužiće se to :lol: :lol: :lol:
Ne znam kada i kako si planirao da kupuješ ili pozajmljuješ PS4, ali ako je moguće, odaberi Pro verziju. Bez obzira što verovatno nemaš 4K televizor, sve više igara, uključujući God of War ima "performance" modove za ovu konzolu, pa, recimo, igre koje su na vanila PS4 u 30 FPS - kao God of War - možeš da teraš u 60. Što nije mala stvar.
Quote from: Meho Krljic on 18-06-2018, 19:42:39
Dakle, God of War je RPG. Idemo dalje.
http://youtu.be/Q06kOyqUoPQ
Quote from: Meho Krljic on 19-06-2018, 08:43:23
Ako je jedna od tih deset igara i Yakuza 5, a slutim da jeste, odužiće se to :lol: :lol: :lol:
Ne znam kada i kako si planirao da kupuješ ili pozajmljuješ PS4, ali ako je moguće, odaberi Pro verziju. Bez obzira što verovatno nemaš 4K televizor, sve više igara, uključujući God of War ima "performance" modove za ovu konzolu, pa, recimo, igre koje su na vanila PS4 u 30 FPS - kao God of War - možeš da teraš u 60. Što nije mala stvar.
pa dobro, zato sam i spominjao kraj godine kao cilj za god of war :lol:
ja obican ps4 mogu da nadjem za 250e na kp, kapiram da bi pro verzija bila prilicno skuplja? iskreno, meni ta razlika izmedju 30 i 60 fpsa nikad nije bila toliko bitna, sve dok igre rade glatko na tih 30 fpsa.
God of War svakako radi glatko, ali treba se i fjučrprufovati malo, Death Stranding ili Ghost of Tsushima su igre bez datuma izlaska i ne bi me iznenadilo ni da su PS4/PS5 cross-gen igre. U tom smislu mi se PS4 Pro čini kao razumna investicija za nekog ko se trudi da bude na korak iza generacije. Mislim, čak i ja razmišljam o kupovini Proa a imam PS4 sa instaliranim PT :lol: :lol: :lol: :lol:
ja sam kapirao da ce i ti novi naslovi pristojno raditi na ps4, s obzirom da se ce ipak biti optimizovani za 1 konzolu, a ne za milion razlicitih konfiguracija. pogledacu malo i te pro verzije, ali odmah cu ti reci da mi se ne isplati ako kostaju dodatnih 100e pa navise :lol:
Ma, dobro, naravno, svako se troši koliko može.
U gamesu je razlika između vanile i Pro veća od sto evra (bliže dvesta), ali do kraja godine to može i da se promeni, naravno.
tako nesto sam i ja cenio, a uz to treba naci konzolu s firmwareom manjim od 5.05 da bih mogao da je brejkujem, tako da nisam optimista u pogledu pro verzije...
Za slučaj da još neko jednom poželi da zaigra Wizardry VII, u želji da ta duša izbegne napad ludila koji je mene sinoć zadesio.
Instaliram ja sinoć Wizardry Gold. Bez neke želje da ozbiljno igram, samo da malo vidim kako izgleda igra, kolike su razlike u odnosu na šesticu, radi li import, pročitam parče manuala i slično. I sve je radilo ko sat - ono čega sam se najviše plašio, prebacivanje sejva sa likovima iz jedne igre u drugu - šljakalo je besprekorno. Pokrenem ja igru, sve izgleda okej, nađem se na početnom ekranu, pročitam uvodni tekst, dobijem kontrolu nad likovima, joj što je slatka grafika, ovo je predivno, kakav kvantni skok u odnosu na šesticu, lele, evo ima i automap, sasvim gore levo, aha, evo ih u dnu i opcije, ček ček, da vidimo...
Bacanje čini? Tuna.
Korišćenje predmeta? Tuna.
Otvaranje/Zatvaranje? Tuna.
Kampovanje? Tuna.
Češljanje terena? Tuna.
Okej, deluje da je sve u re... Čekaj malo, gde je exit game? Gde je ovde save? A load?
Dug pogled na ekran. Ne, nema ničega što podseća na pomenute. Još jedan, malo duuuuuuži pogled na ekran. Jok, ništa se nije promenilo.
Da malo klikćemo okolo po ekranu, možda je neki od ovih blokova ili stubova interaktivan? Jok. A možda ovde? Jok. Nije valjda da su exit postavili u character meniju? Ne nisu.
Koji je ovo kurac, kako ja da sačuvam svoj progres u igri? I da izađem iz nje?
Okej, bez panike, sad ću da nasilno izađem iz igre, otvorim manual i pogledam sličice sa objašnjenjima kako funkcionišu ikonice na ekranu. Tu ću sigurno naći gde su sakrili ove opcije, nemoguće da nema grafičkog objašnjenja u manualu...
Moguće je, jer mi smo proleteri.
Ponovo pokrećem igru i besno klikćem po ekranu. Daj bre, mene neko ovde zajebava, mora da su tu negde!!!!
Nisu.
Čekaj, možda treba malo da se krećem, borim, možda igra ne dozvoljava sejvovanje odmah, nakon par sekundi?
Jok, nema veze.
Ponovo odustajem. Udišem vazduh, duboko koliko je to izvodljivo mojim napaćenim plućima, jednom, dvaput, triput. Idem na gugl i, dok prezir prema personalnom intelektu ispunjava moje biće puput poplave koja je ispunila Cloakwood mines, kucam u pretraživač: "How to exit game in Wizardry VII?" Polako, metodično, slovo po slovo, da više boli.
Nema nikavog topika posvećenoj toj temi, što znači da sam jedini debil u vaseljeni koji ne zna kako da nađe opciju da napusti igru u Wizardryju 7. Polako osećam trnce kako mi mile niz leđa. Pokušavam da preformulišem pitanje ne bih li dobio bilo kakav rezultat. Ništa. Palim ponovo igru, u uzaludnoj nadi da je poslednjih sat vremena ružan san i da će sve biti u redu kada je ponovo pokrenem. Ne, startni ekran je i dalje tamo, sa magic, use, unlok, sleep i search ikonicama, i ničim više.
Trnci postaju sve brojniji. I hladniji.
U očaju, okrećem se manualu, još jednom. Ako nađem tekst o sejvovanju, možda će tu bili objašnjeno kako da sačuvam igru i izađem iz iste. Valjda je bar to negde, makar uzgred spomenuto. Aha, evo ih - disk options. Kaže, selet disk options from the file menu. File menu? File menu? Kakav bre file menu, nema ovde nigde nikakvog file men...
Automap u gornjem, levom uglu ekrana. Da li je moguće?
Pokušao sam da ga pomerim. I gle čuda, automap može da se pomera. Otplilike par centimetara udesno, ne više.
A iza njega, tačno iza njega, file menu.
Bilo je pola jedan nakon ponoći. Voda u plastičnoj flaši kokakole je već satima bila hladna. Ja nisam. Na dohvat ruke nije bilo ničeg lomljivog, ili bar ničeg za čim posle ne bih žalio. Čak su i komšijini psi, koji u ovo doba noći obično vežbaju pozivanje komšilika na uzbunu, ćutali.
Otišao sam u krevet znajući da ću dugo čekati da mi san padne na oči.
xrofl xrofl xrofl xrofl
Kakva dramatična ispovest, druže Neomeđeni. Rođeni ste za autobiografsku prozu!!
Inače, verovatno to tako nije stajalo u originalnoj igri nego se sve ispomera kad ona mora da se snađe sa savremenim aspektima ekrana i visokom rezolucijom.
Da, to je čak i meni postalo jasno.
Ali sam sve vreme o igri razmišljao kao o nečemu nastalom početkom devedesetih, pa mi nije padalo na pamet da bih mogao da pomeram bilo šta na ekranu.
Wizardry VII je predivna i ogromna igra. Toliko ogromna da me sama pomisao da bih u nekoj verziji morao da je igram bez unapred pripremljenih mapa plaši (automap vam pokazuje samo bližu okolinu i suštinski je beskoristan kada treba da odredite gde se tačno nalazite u šumi u koju ste zalutali). Divim se ljudima koji su u stara vremena imali znanja i strpljenja da pedantno mapiraju svaki pedalj terena preko koga su prešli i svaki zid u koji su zveknuli glavama.
Ali ako bih imao zadatzak da optužujuće uperim prstom samo u jednu manu igre, bez mnogo premišljanja bih se opredelio za odluku da RNG odlučuje koji će atributu biti uvećani (i da li će neki uopšte biti uvećan) likovima nakon levelovanja. Naročito kada si uveo menjanje profesija kao legitimnu taktiku u igru, kada očekuješ da igrači više puta menjaju profesiju istom liku i kada je razumno pretpostaviti da oni to neće raditi nasumično, već nakon brižljivog plananiranja koje je sprovedeno još pre početka kampanje u igri. RNG bi možda jedino bio opravdan kao odbrana od minmaxinga, ali ni to ne pije vodu kada je svaki atribut zaista podjednako važan (osim personalitija, jebiga, ali čak i on ima vrednost kao neophodan uslov za prelazak u novu klasu). Tako da je činjenica da ne mogu da sam odlučim koji atribut ću da poboljšam svom liku kada dođe vreme za levelovanje čista budalaština i iživljavanje dizajnera igre.
Naravno, sve ovo pišem iz duboko ličnih razloga, jer sam sinoć deset puta reloadovao istu borbu pokušavajući da svojoj pevaljki povećam brzinu kako bih mogao da je prebacim u valkiru. Nakon desetog (neuspešnog) pokušaja, odlučio sam da je dosta i izašao iz igre. Ponekad jednostavno morate da dostojanstveno prihvatite neuspeh. Meni to, doduše, nikad ne uspeva, te sam zahvalan što živim u modernom dobu u kome se osvežavajuća pića više ne prodaju u staklenoj, već mahom u plastičnoj ambalaži.
Ali... ali... ali plastika zagađuje planetu. Staklo is the only way.
Što se tiče ove kritike koju igri upućujete, pretpostavljam, a malo guglanja to kao i da potvrđuje, da je nasumičnost uvećanja atribtua pri promeni nivoa kompenzovana time da se u igri može steći puno iskustva pa se na kraju dana svaki lik srazmerno lako može dovesti do maksimalnih vrednosti sa svakim atributom. Naravno, to samo znači da treba da igrate više, a što ne mora da bude superzabavno...
To je tačno, ali cena za dostizanje narednog levela nakon devetog, gde sam sada, postaje prilično visoka, a meni trebaju dva poena za brzinu da bih bardicu pretvorio u valkiru. Zato i toliko uporno pokušavam da na ovom levelovanju dobijem bar jedan. Inače ću morati da se uzdam u sreću i čekam još dva levelovanja, znači, najmanje 5-6 dana igranja samo s tim ciljem.
Da, mada onda kad promenite klasu, levelovanje postaje brže, tako da, to je opet kao kompenzacija. Opet, sasvim razumem da to čoveka frustrira jer sasvim "veštački" usporava napredovanje u igri.
Levelovanje je uvek brže do nekog sedmog nivoa, nakon čega postaje retkost. Ne bi mi ovo predstavljalo toliki problem da valkira nije samo alatka za prelaz na narednu klasu. Krajnji cilj koji želim da dostignem sa svojom pevaljkom je samuraj. Ali pošto samuraj traži speed od najmanje 14, a ja sam tek na 9 na devetom nivou, verovatno bih tek pred kraj igre stekao uslov za promenu profesije. Zato želim da se prebacim na valkiru za koju je neophodan speed od samo 11 i iskoristim blagodet brzog napredovanja kroz niže nivoe da na vreme postanem samuraj.
QuoteAli ako bih imao zadatzak da optužujuće uperim prstom samo u jednu manu igre, bez mnogo premišljanja bih se opredelio za odluku da RNG odlučuje koji će atributu biti uvećani (i da li će neki uopšte biti uvećan) likovima nakon levelovanja. Naročito kada si uveo menjanje profesija kao legitimnu taktiku u igru, kada očekuješ da igrači više puta menjaju profesiju istom liku i kada je razumno pretpostaviti da oni to neće raditi nasumično, već nakon brižljivog plananiranja koje je sprovedeno još pre početka kampanje u igri. RNG bi možda jedino bio opravdan kao odbrana od minmaxinga, ali ni to ne pije vodu kada je svaki atribut zaista podjednako važan (osim personalitija, jebiga, ali čak i on ima vrednost kao neophodan uslov za prelazak u novu klasu). Tako da je činjenica da ne mogu da sam odlučim koji atribut ću da poboljšam svom liku kada dođe vreme za levelovanje čista budalaština i iživljavanje dizajnera igre.
Да ли то значи да у седмици нема смањивања атрибута приликом левеловања?! Шокиран сам! Какво повлађивање цасуал публици! :-(
xrofl
Ima sigurno, ali nijedan od mojih likova nije stariji od dvadeset godina. Ako sam dobro shvatio, smanjivanje numeričkih vrednosti atributa nastupa tek tamo negde nakon tridesete ili četrdesete godine. Verovatno je ozbiljna opasnost tek u osmici.
Какво повлађивање цасуал публици!!! У јединици се стално смањују :-(
Saosećam sa vašim bolom, druže Harvestere.
Kao što ćete i vi, nesumnjivo, s mojim, kada čujete da ni nakon dodatnih deset pokušaja moja pevaljka nije dobila na brzini. Tako da sam se predao i pri narednom levelovanju pustio da mi igra poboljša preciznost i nastavio dalje. Sad me 300.000 expa deli od naredne prilike. :cry: :cry: :cry:
Počinjem da sumnjam da igra pri svakom levelovanju zaključa jedan ili više atributa. praktično je nemoguće, ma koliko vas RNG mrzeo, da ne ubodete speed bar jednom u 20 pokušaja. Pri tom se ne bavim pesničkim preterivanjem, stvarno sam toliko puta pokušao.
Па, ако се по јутру дан познаје, тј. ако је судити по првој игри у серијалу, Визардри мрзи играча интензивном мржњом. Уопште ме не би чудило да у тој својој мржњи вара. Сад кад смо већ код тога, да не идем на онај други топик, избрисао сам покојног Шерифа Коњевића, а умјесто њега креирао другог патуљачког ратника Андија Рубљова. Поставићу неки од сљедећих дана скриншот апдејтованог ростера. Још који дан грајндовања и спушћам се на инфамозни четврти ниво по риббон за лифт.
Иначе, нисам се овде појављивао неколико дана из доста бизарних разлога. Наиме, увијек сам на форум улазио посредно, преко главне странице на сајту, а како она тренутно не ради због админског тркељисања, онда сам мислио да не могу да уђем ни на форум. Нисам се уопште сјетио да покушам директно. Што се тиче новости из свијета ретро гејминга, ту су отприлике двије:
Прво, са неочекиваном лакоћом успио сам да ућерам свој иксбокс контролер у ЊинУАЕ и тако га искористим као џојстик за Ксенон. Иако је играње знатно удобније и лакше него са тастатуром, није ДОВОЉНО удобно. Нарочито у дуелима с главоњама осјећа се та потреба за врло прецизним позиционирањем укосо, а то са гејмпедом не успијевам да постигнем. Ово је очигледно игра за коју је неопходан прави правцати џојстик. Планирам да га набавим. Искрено, то ми се не свиђа баш много, надам се да су то исправили у другом дијелу и избацили кретање укосо, тако да игра може да се игра на најгоспоцкији и најприроднији начин, а то је тастатуром.
Друга вијест је да сам прешао ТХЕ ЛУРКИНГ ХОРРОР. Не самостално, наравно. Како ова игра има нешто смисленије бодовање од осталих Инфокомових игара (има укупно 100 поена, добија се по 5 за неке "кључне" радње) нисам имао већих проблема да упратим да сам самостално прешао отприлике неких 65% игре. Међутим, боље од тога није могло. Инфоком је познат по томе да се не тарзана баш превише да играчу прецизно опише сврху свих предмета, као и да му пружи барем малу помоћ у разграничавању битног од небитног. Један проблем ријешио сам уз помоћ мапе (не своје, него из ИнвисиЦлуеса), када сам провалио повезаност двије просторије, што ми је омогућило да побјегнем неком лудом професору, мада је искрено требало и сам да докучим ту везу јер је релативно очигледна. Да, код Инфокома је изузетно битан лејаут свијета, а њега није баш увијек најлакше прокљувити. Међутим, други проблем је захтијевао такве акробације да то превазилази моје интелектуалне способности. Сејф ту сеј, оно што се од мене тражило да урадим не би ми пало на памет ни за осамсто година, а чак и да ми јесте пало на памет, патио бих се КАКО да урадим једно хиљаду и по година. Нећу рећи да је проблем небулозан, али рецимо да захтијева размишљање изразито ван кутије. Посљедњи обрачун сам прекуцао из рјешења, и ту је врло тешко провалити шта игра очекује од вас.
Међутим, то су све ствари на које смо од Инфокома навикли. Питање је - како ова игра генерално стоји са остатком Инфокомове понуде, а одговор је нажалост не претјерано добро. Лавкрафтовска прича није незанимљива, неке загонетке су симпатичне, али игра је превише кратка, недовољно маштовита, недостаје јој рецимо ширина Кожних богиња са Фобоса, као и структура и писање нпр. Планетфалла. А било какво поређење са рецимо A Mind Forever Voyaging је скоро па непристојно. С друге стране, више ми се свиђа од Зорк трилогије, јер има макар некакве примјесе сврхе и приче (умјесто да се само јурца около и сакупља нешто) и знатно мање је небулозна од тих игара. Дакле, од ових игара које сам играо, ту је негдје у златној средини. Али без обзира што је то једина хорор игра коју је Инфоком направио, да се сад појави нека луда будала која хоће да игра текстуалну авантуру и тражи препоруку за Инфоком, то би с моје стране била нека од раније наведене три игре. И виђу ђавла и коинциденције, све те три игре направио је Стив Мерецки.
Ово није крај мог дружења са Инфокомом, наравно. Остатак Зорк серијала ће мало да сачека, с друге стране постоје неке игре које звуче врло занимљиво али зазирем од њихове тежине коју ривјуи наглашавају (првенствено Suspended: A Cryogenic Nightmare и Trinity), тако да је сљедећа на листи вјероватно она коју већ дуго жељно ишчекујем, а то је Статионфалл, наставак Планетфалла.
Почео сам да играм POLICE QUEST. Игра је из Сијерине Полис Квест колекције која је објављена негдје средином деведесетих и садржала је прве четири игре, уз ВГА верзију прве игре. На самом почетку игра ме је питала да ли желим да играм ВГА или ЕГА верзију, на шта сам се ја само подсмјешљиво насмијао и изабрао ЕГА верзију. Утисци након једне (цирка двосатне) играчке сесије су сљедећи:
Ово је можда и најкомпликованија Сијерина авантура, бар на почетку. Не мислим на загонетке, него на чињеницу да игра (бар за сада) изгледа више као покушај вјерне симулације радног дана једног саобраћајног пајкана него на класичну авантуру у којој без читања упутства одмах можете да се баците на рјешавање инвентарских проблема типа "споји конац за зубе са салветом да би добио купаће гаће". Овде још нисам наишао на инвентарски проблем, али зато треба доооообро прочитати упутство прије играња, јер се од вас очекујете да пажљиво пратите полицијску процедуру, дакле прво одете на брифинг, онда покупите ствари, па одете на паркинг, па извршите инспекцију аута, па се јавите диспечеру, па одете на терен, па кружите по мапи, па чујете позив преко радија и одете на ту локацију, па извршите инспекцију инцидента, зовнете диспечера да пошаље ПРАВУ полицију, па онда гањате неку жемску што је прошла кроз црвено, а при томе морате да укључите цоде 2 за вожњу (то је кад неког јурите) итд. итд. итд. Успут, та жемска ко да је побјегла из неке игре с Ларијем, одмах кокетно кокетира с вама и потура вам своје бујне груди под нос, али ви као прави професионалан се на то не обазирете него јој напишете казну... тј. написали бисте јој казну да нисте били брзоплети и заборавили блокчић код куће. Ово јурцање у ауту по мапи града, заустављање возила (свог и туђег) је захтијевало солидну количину тренинга док нисам укапирао како функционише. А поред тога, у игри ће бити потребно и учествовати у пуцњавама, претресањима, хапшењима, итд., а уз све то треба пажљиво пратити полицијску процедуру која је описана у упутству. Такође се од вас очекује и да знате разноразне полицијске шифре (не користите их лично у игри, али други их вама спомињу, па треба да знате шта која од њих представља). Ово ме је на почетку мало одбило, али кад сам ушао у штос, постало је јако занимљиво. Још ако се (као што претпостављам да ће бити) у све то упетља и нека прича о серијском убици, ово би могло да испадне још и као озбиљно добра игра. Ако се по јутру дан познаје и ако се стварно испостави да је ова игра хеви на полицијској процедури а лајт на традиционалним авантуристичким (првенствено инвентарским) загонеткама, то јесте нешто што би малчице могло да узнемири традиционалне авантуристе, али с друге стране једна од најбољих авантуристичких игара (А Мајнд Форевр Војаџинг, Инфоцом) пратила је сличан рецепт. Осим тога, ту је поново она предност коју игре имају над осталим умјетничким формама, а то је лично учествовање, у овом случају у нечем налик на полицијски филм какве сви вјероватно волимо да гледамо. Видјећемо како ће то све да испадне до краја.
Иначе, као што је познато, ову игру је дизајнирао прави пајкан, Џим Волс, који је (ако се много не варам) радио на авантурама Цоденаме: Ицеман и Блуе Форце, које сам обје некад почео али нисам успио да завршим. Наравно, самом реализацијом бавиле су се познате фаце из Сијере тог времена - Ал Лоу, Скот Марфи, Марк Кроу, Кен Вилијамс, етц. Као што је такође познато, само прва четири дијела Полис Квеста били су праве авантуре, а онда је дошао извјесни Дарил Гејтс и одвео серијал у воде чисте симулације под називом СЊАТ. (заправо, ова реченица није сасвим тачна, пошто је он дизајнирао и четврти дио)
Овај први Полис Квест много забавна игра. Прво сам написао казну некој жемској због проласка кроз црвено (иако ми се нудила на изволте ако је пустим), па сам испрепадао неке бајкере што су заузели паркинг мјеста испред некакве кафетерије, а онда су ствари постале озбиљније, па сам прво ухапсио неког лика због вожње у пијаном стању, а онда послије тога уз помоћ појачања спровео и хапшење неког опасног лика који се возао у украденом ауту, а вјероватно је умијешан и у разноразна убиства и трговину дроге. Све ово потребно је обавити врло прецизно, пажљиво пратећи стварну полицијску процедуру описану у упутству, што није увијек једноставно, јер Сијерин парсер оставља много мјеста за напредак. Конкретно и најочигледније, овде се наредбе другим ликовима у игри задају на потпуно исти начин као и лику којим управљамо и то често зна да доведе до конфузије. Међутим, за сада сам некако успио да се изборим и са парсером и са процедуром. За неке ситнице сам морао да се позовем на полицијске филмове, нпр. да наредим осумњиченом да легне на земљу, јер то не пише у упутству.
За сада се игра одвија као што сам и претпостављао - скоро све је истраживање, загонетки нема скоро ни у траговима, иако инвентар постоји, углавном чим проведете неко вријеме патролирајући јави вам се диспечер и упути вас на нешто, дијалози се обављају аутоматски, тако да за сада не видим неки потенцијал за заглављивање. Мада, све ми се чини да је ово до сада био туторијал и да сад креће права игра (имам нешто мање од половине укупног броја могућих поена). Досадашњи дио игре провео сам као саобраћајни пајкан, а сад су ме пребацили у наркотике и први задатак ми је да нађем доказе против неког лика што сам га уапсио, да га судија не би пустио с неком малецком кауцијом. Е контам да би сад могло да се деси да игра престане да ме вода за руку и пусти да сам истражујем. Моја иницијална прогноза је била погрешна - нема серијског убице, већ треба доћи главе неком гадном нарко дилеру.
Све у свему, ако се нешто много не промијени до краја, одлична игра и један од бољих Сијериних наслова, иако није баш типична авантура (што вјерујем да би колега Крљић поздравио свим срцем :-) ).
Мислим да сам ушао у финалну фазу Полис Квеста (остало ми је још нешто мање од сто поена). Нека проститутка што је заљубљена у мене ће да нам припомогне да направимо препад на неке илегалне коцкаре повезане са трговином дроге у нашем малом градићу. Много сам се напатио, не због тежине саме игре, већ због несретног парсера који сам већ помињао. За разлику од Сијериних новијих авантура гдје су се дијалози обављали простим кликтањем одговарајуће иконице на лика с којим желите да причате, овде "талк то" наредба слабо пије воду, морате да пишете о чему желите да говорите, и при томе наравно да погодите тачно како је игра замислила да то формулишете. Тако сам знао да приликом разговора са Мери морам некако да је придобијем за помоћ у некој тајној операцији у некаквом хотелу која има везе са некаквим коцкањем, али сам пропљувао крв док сам сконтао шта игра тачно тражи од мене. Пробавао сам разноразне варијанте "аск абоут ово-или-оно" (типа "хотел", "оператион", "гамблинг", "другс", итд.) и игра ми је увијек узвраћала генеричким одбијањем наредбе и толико сам се изнервирао да сам био близу гледања у рјешење и онда сам у посљедњем очајничком тренутку некако укуцао "help with hotel operation" и то је прошло. У свим осталим сегментима, ово је врло добра до одлична игра, али ето баш у њој Сијерин парсер показује све своје слабости. Иначе, Хофман, лик којег сам маестрално ухапсио и стрпао у ћузу, убијен је и мене су звали да идентификујем тијело, јер сам га ја уапсио. Ту се испоставило да сам ипак понешто урадио како треба у овој игри (мада сам вјероватно масу ствари и промашио), јер сам роварењем по полицијском компјутеру у ранијем току игре успио да откријем податке о неком његовом карактеристичном биљегу, што сам искористио за идентификовање. Надам се да бих сутра могао да завршим игру, ако ме не омете фудбал и неко евентуално ново заглављивање, а то ће наравно да се деси, јер и прошли пут кад сам констатовао да не видим прилику за заглављивање, одмах послије тога сам се заглавио.
Прешао сам први Полис Квест. За рјешењем сам морао да посегнем само на једном мјесту (мада сам био на ивици да то урадим још неколико пута) и то тамо гдје игра блатантно очигледно крши Бејтсово правило да сви подаци неопходни за завршавање игре морају бити доступни, је ли, у самој игри. Овде се у једном тренутку од мене очекује да назовем такси. Међутим, апсолутно ни на једном мјесту у игри нисам наишао ни на какав број таксија. Претресао сам поново све локације у игри у потрази за бројем и нигдје га није било. Онда сам зјакнуо у рјешење само да видим тај проклети број - суре еноугх, од мене се очекивало да назовем 411 (информације, илити вајт пејџиз) и да њих питам за број таксија. Чак и ако можемо да прогледамо кроз прсте оваквој врло погрешној загонетки (загонеци?) за америчко тржиште, а како би дођавола неки неамерички играч, чак и да му падне на памет да телефонира информацијама, могао да зна број америчких информација? Ако помислите "Па Интернет?", морам да вам скренем пажњу да је ова игра стара преко 30 година.
Све у свему, иначе одлична игра је покварена стварима које се не би очекивале од Сијере, а то су лош парсер (ни у другим Квест играма није шампионски, али барем је функционалан, овде не препознаје скоро ништа), багови (игра нпр. у појединим тренуцима не детектује ликове који су вам у непосредној близини, срећом ниједан од тих багова није гејм брејкинг) и честе садистичке загонетке у којима се од играча очекује да игри чита мисли Инфоком-стајл. Да сам кроз све ово (осим оно са таксијем) прошао без посезања за рјешењем могу да захвалим чистој и концентрованој срећи.
И онда се десило нешто неочекивано (!), наиме гледам ја шта бих могао сљедеће да играм на свом списку и поглед ми падне на неке авантуре и одмах ми се јави неки отпор у срцу и мрштење на лицу. Погледам евиденцију пређених игара и видим да су посљедњих пет биле авантуре, 4 Сијерине и једна Инфокомова, тако да претпостављам да се можда и нисам заситио авантура пер се, али куцања текста суре ас хелл јесам. Али до преласка на графичке авантуре треба још средити четврти Кинг'с Квест, трећи Спејс Квест и други и трећи Полис Квест (плус још не знам ни ја колко дијелова Квест фор Глори). Дакле сљедећа игра скоро сигурно неће бити авантура.
Почео сам да играм Where in Europe is Carmen Sandiego?
Quote from: Brock Landers on 04-07-2018, 18:47:29
Дакле сљедећа игра скоро сигурно неће бити авантура.
Quote from: Brock Landers on 04-07-2018, 19:16:23
Почео сам да играм Where in Europe is Carmen Sandiego?
Doduše, Carmen Sandiego igre su bile edukativne igre, ali opet, bile su i avanture.
Па добро, у неком ширем смислу да, али сигурно не у смислу у којем су то Кинг'с Квест и сличне игре :-)
Елем, на први поглед ова игра изгледа као значајан напредак у односу на претходну (УСА). Анимације су богатије и бројније, затим сама чињеница што се игра одвија у Европи подразумијева да нема потребе за онако интензивним гуглањем као код претходне игре, ту су неки занимљиви додаци као што је база података (ако нпр. не знате у којој земљи је актуелна нека споменута валута, унесете валуту у претраживач и појави вам се списак земаља), игра мало више "комуницира" са играчем, тј. поруке су разноврсније (често вам у току истраге телефонира шеф и обавијести вас о неком новом трагу), итд. Занимљиво је да овде по први пут нема посјета различитим локацијама (музеј, библиотека, стадион,...) у једном граду, већ увијек имате три исте опције - претраживање мјеста, испитивање свједока и позив некаквом типстеру (шта год то било). Додуше, информације које добијате су идентичне природе као у претходним играма. Ипак, убједљиво највећа предност је што је трајање истраге знатно скраћено у односу на УСА игру, тако да сада већ послије три или четири посјећена града можете да уватите осумњиченог, док је у претходној игри за то често требало десетак до петнаест посјета, тако да је то знало мало да угњави.
yakuza 4 je zaista prilican napredak u odnosu na trojku, najvise zbog prelaska s jednog na cetiri igriva lika. u trojci je borba jedva bila dovoljno zabavna da iznese gameplay, a precesti random encounteri na ulicama su neretko znali da ubiju u pojam. ovde pak imamo cetiri razlicita stila borbe, sto umnogome dodaje na kvalitetu i raznolikosti borbenog sadrzaja. doduse, svaki lik ima 2-3 poteza kojima cete se uvek vracati, ali i to je bolje nego konstantno spamovanje ista dva komboa 25+ sati kao u trojci. sto se tice samog borbenog sistema, neke stare boljke i dalje prisutne (haoticnost borbi s vecim brojem neprijatelja, recimo), ali i tu je vidljiv napredak. meni je borba u yakuza igrama uvek u najmanju ruku bila simpaticna zbog tog prenaglasenog kempa i cinjenice da i najslabiji karate udarac izbija oci iz lobanje, a to je i dalje 100% prisutno :lol:
jasno, glavna zvezda igre je i dalje kamurocho, 1 od najboljih settinga u igrama uopste. nakon predjenog mgsa v mi je upalo u oci koliko je kamurocho zapravo sicusan, mada krovovi, kanalizacija i purgatory to malo nadopunjuju. svejedno, kolicina sporednog sadrzaja je i dalje impozantna, jedino je malo bezveze sto niko sem kiryua nije dovoljno kul da zapeva na karaokama :lol: svidja mi se sto igra ne insistira na sporednim misijama vezanim za odredjene likove, s obzirom da mi ona akiyamina kopija princess makera nije bas nesto sela. najveci apgrejd je ipak vidljiv u poterama na ulicama grada cika koje su ovde zapravo zabavne, dok su me u trojci rutinski bacale u ocaj.
jedino gde igra malo baguje je prica, koja odlicno pocinje, ali postaje sve nelogicnija kako ubacuje nove likove u radnju. kapiram ja da su yakuza igre u sustini sapunice, ali i tu mora biti nekakve elementarne logike. dok je dosao red na klimakticnu™ borbu, vec mi je bio pun kufer oduzenih dijaloga, nejasnih motiva i dizanja iz mrtvih. mislim, onaj arai promeni strane jedno sedamnaest puta da bi na kraju u kljucnom trenutku otkrio da je ipak murjak, ne moze to bas tako rodjaci... :( nije ovo neka velika mana, ali par puta sam ipak pozeleo da se sega vrati nesto realnijem i svedenijem storytellingu iz prvog yakuze. ako nista, bar su likovi dopadljivi i relatabilni™.
https://www.youtube.com/watch?v=E7v5x-UqMkc (https://www.youtube.com/watch?v=E7v5x-UqMkc)
far: lone sails pokusava da bude ovogodisnji inside: atmosfericni side-scroller s umetnickim tendencijama u trajanju od 2-3 sata u kojoj je cilj stici s leve na desnu stranu sveta. nazalost, brzo postaje jasno da far ima da kaze daleko manje nego inside, sto celo iskustvo cini prilicno praznjikavim. istini za volju, far se vise fokusira na putovanje nego na cilj, ali tu je onda problem sto su zagonetke previse proste i uglavnom se svode na fizicki rad. isto vazi i za upravljanje vozilom, sto bi trebalo da bude srz igre: od svog tog skupljanja goriva i stiskanja raznih dugmica necete ni stici da uzivate u okolini. jedino za animaciju mogu da kazem da mi se bas svidja, a to ipak nije dovoljno cak i za ovako kratku igru...
Da, ja sam na ogradi što se tiče Fara, vidim da pritiska svu tu pravu emotivnu dugmad ali nekako mi deluje kao da mi se samo obavljanje aktivnosti u igri ne bi preterano dopalo... Doduše, ima vremena...
Yakuza 4 zaista kreće da priču komplikuje - mada ako ćemo o oživljavanjima i neočekivanim preokretima, trojka je već tu poprilično zabrazdila - ali su makar likovi zanimljivi i oplemenjuju seting, a svakako ne škodi i što svaki ima poseban borbeni stil. U Yakuzi V ćeš imati još komplikovaniju i bizarniju priču tako da, pripremi se. Srećom, Nula stvari uspeva malo da pospremi mada zadržava te neke likove koji prave neverovatne dvostruke i trostruke preletačke podvige - to je sada već zaštitni znak serijala i kulminira u šestici. :lol:
Trenutno kada nisam zauzet poslom, ili ne pičim po forumima, napucavam se sa Ozbiljnim Simom, ili pokrenem Jedi Knight II - Jedi Academy.
Quote from: Meho Krljic on 05-07-2018, 13:13:17Yakuza 4 zaista kreće da priču komplikuje - mada ako ćemo o oživljavanjima i neočekivanim preokretima, trojka je već tu poprilično zabrazdila - ali su makar likovi zanimljivi i oplemenjuju seting, a svakako ne škodi i što svaki ima poseban borbeni stil. U Yakuzi V ćeš imati još komplikovaniju i bizarniju priču tako da, pripremi se. Srećom, Nula stvari uspeva malo da pospremi mada zadržava te neke likove koji prave neverovatne dvostruke i trostruke preletačke podvige - to je sada već zaštitni znak serijala i kulminira u šestici. :lol:
meni ne bi smetali svi ti nepotrebni twistovi da se igra sama ne trudi da postavi vrlo kvalitetne okvire radnje, u takvim uslovima je prosto nemoguce ne biti pomalo razocaran. recimo, kompletna akiyamina sekvenca kojom igra pocinje (pa cak i veci deo saejimine price) je kvalitetna drama s nekim dijaloskim problemima na tragu prvog yakuze, a onda gluposti samo krecu da se nizu jedna na drugu. najgori twist je ipak onaj vezan za taj video koji sam postavio gore, tu sam se vec potpuno iskljucio :lol:
Najgore od svega je što je odmah posle ove igre došao Yakuza Dead Souls koji je twist na potpuno novom nivou :lol: :lol: :lol:
to cu vec preskociti, ali verujem ti na rec :D
Inače, Yakuza 4 je bio prilično uzbudljiv momenat za serijal jer su autori pokazali da ne moraju da se oslanjaju na Kirjua da bi pričali interesantne priče i imali atraktivne likove, što je, jelte, utrlo put za završavanje Kirjuove karijere kao protagoniste serijala sa Šesticom. Naravno, ja sam skoro siguran bio da će Akijama posle toga preuzeti štafetu ali igrajući Peticu, Nulu i Šesticu svanulo mi je koliko Jokojama zapravo voli da uvodi nove likove koje može mnogo slobodnije da razvija od etabliranih, već poznatih i "važnih" likova u serijalu i da se zato sa Shin Ryu Ga Gotoku pravi oštar raskid sa dotadašnjim kastom.
Četvorka i uvodi Malu Aziju kao prostor (doduše, uglavnom neudoban) ali i kao temu o kineskim imigrantima u Japanu koja ostaje važna u serijalu i kulminira u Šestici i mada Tanimura nije memorabilan lik kao Akijama i Saeđima (koji su se kasnije obilato pojavljivali u nastavcima), njegova priča ima posebnu emotivnu notu zbog te cele imigrantske podloge. Ja mnogo volim Yakuza 4 i baš ima posebno mesto u mom srcu iako su Petica i Nula, svaka na svoj način, bolje igre. Ali Četvorka je bio svojevrstan eksperiment koji se isplatio.
Ja ne bih previse poredio Far i Inside, Inside je daleko vise "sinematicno" iskustvo, dok je Far vise meditativan. Ne znam, meni upravljanje vozilom nije smetalo da uzivam u atmosferi, i igra mi se prilicno svidela :)
Mislim, svakako da postoje slicnosti izmedju Far i Insidea, ali daleko od toga da Far pokusava da bude ovogodisnji Inside, ipak su to dosta drugacije igre...
ovako ste negodovali i kad sam objasnjavao kako je heat signature slican invisible, incu :lol:
Ajmo ponovo:
Kao što je na drugom topiku već memoarski zabeleženo, završio sam Dark Souls Remastered na Playstation 4 prošlog vikenda i sada treba smisliti šta pametno reći o igri o kojoj su poslednjih sedam godina mnogo umnije glave pisale učene tekstove ističući njen značaj i uticaj ostvaren na vaskoliki medijum, ali i o kvalitetu rimastera i tome kako se u 2018. godini Dark Souls uklapa u igrački krajolik, deluje li zastarelo, vide li joj se godine, ima li, naposletku, ta igra još uvek šta da kaže, uzimajući u obzir koliko se igara u međuvremenu njome inspirisalo...
Jedna od prvih stvari koja mi pada na um je to da je ovo za mene godina u kojoj sam igrao remasterovane ili rimejkovane verzije mnogih od mnojih najomiljenijih igara: obe Bayonette, prvi i treći Devil May Cry, Shadow of the Colossus i da je Dark Souls Remastered idealna završnica polusezone. Svaka od ovih igara je, za mene potvrdila svoje zasluženo mesto u istoriji i dokazala se kao naslov koji je izdržao test vremena, igriv u 2018. godini kao i što je nekada bio. Sa Dark Souls stvari stoje slično – unapređenja koja su serijalu doneli Dark Souls III i Bloodborne, kako na tehničkom, tako i na dizajnerskom planu su mi bila u glavi dok sam igrao, ali prvi Dark Souls i dalje stoji stameno kao klisurina odajući utisak izuzetne zrelosti i samosvesti, jedne zaokruženosti vizije na polju dizajna i tehničke izvedbe koja podseća da koliko god da je ova igra izvršila veliki uticaj na medijum, to nije bilo samo na ime nekakve inovativnosti.
Jer, naravno Dark Souls nije bio nekakav ex-nihilo incident. Priča je uglavnom poznata, ali vredi je ovde sažeto navesti: prvo je bio Demon's Souls, igra sa kojom je FromSoftware pokušavao da smisli šta da radi. U to vreme su račune plaćale uglavnom Armored Core igre – atraktivni mecha naslovi puni brze akcije i dinamike – a Demon's Souls je bio pokušaj vraćanja formuli koja je na originalnom Playstationu porodila umereno uspešni King's Field serijal. Demon's Souls je kretao od iste osnove – evropski srednjevekovni mizanscen, opskurni sistemi, kombinovanje RPG-a sa akcijom u realnom vremenu – ali je u eri Playstation 3 igra šepala kroz razvoj, delujući zastarelo i neudobno. Na kraju se u studiju već praktično prihvatilo da će igra kad izađe biti neuspešna pa je relativno neiskusnom Hidetaki Miyazakiju povereno da bude direktor i nekako je dokotrlja do izlaska uz što manje nanesene štete.
Ni izdavač nije imao želju da se nešto preterano finansijski komituje, pa je Sony igru inicijalno objavio samo za japansko i azijsko tržište rezonujući da bi zapadnjaci opskurni naslov bez sumnje ignorisali. Naravno, Demon's Souls je postao kultni hit u Japanu a nakon prikaza igre za Eurogamer iz pera Keze McDonald – koja je u to vreme tamo i živela – počinje masovan uvoz azijske verzije (koja je imala ne samo glasove već i menije na engleskom) u Evropu i Ameriku putem sajtova poput Play-Asia. Sony i dalje nije reagovao pa je Atlus ponudio da uradi američko izdanje. Čak su i oni bili rezervisani po pitanju evropskog publikovanja pa se tu pojavio Namco-Bandai, pokazujući kvalitetan poslovni njuh. Demon's Souls je i dalje ostao u domenu kultnog hita, na svim teritorijama, ali je Namco imao dugoročnije planove i kada je nešto kasnije najavljen Dark Souls, kao ,,duhovni nastavak" Demon's Souls, japanski gigant je imao veoma dobru ideju kako će ovu igru marketirati.
Treba i reći da Dark Souls zapravo nije prodao toliku količinu kopija da bi sedeo u istoj klasi sa Skyrimom – sa kojim je delio mesec izlaska te daleke 2011. godine – ali je Namco sa ovom igrom temeljno resetovao narativ u industriji promenivši percepciju toga šta zapravo igrači žele da igraju i koliko je marketing-od-usta-do-usta i kreiranje kulturološki novog fenomena značajan element u postizanju tržišne penetracije.
Dakle, Dark Souls je bio iterativno dizajniran, koristeći prethodna FromSoftwareova iskustva iz igara koje su radili deceniju unazad, ali i dodajući neke supstancijalno nove elemente u mehaniku, no ono što jeste zanimljivo je da su mnoge stvari koje su na kraju dana bile presudne za status koji je igra osvojila zapravo predstavljale puko vraćanje dizajnerskim idejama prethodnih igračkih generacija. Konkretno, Dark Souls je od strane mnogih igrača slavljen na ime svoje ,,čistote" utoliko što je filozofiju vratio na setinge koji su važili dve-tri generacije ranije, zahtevajući od igrača da se aktivno bori protiv igre ako želi da u nju dalje prodre. Kontekst je svakako bitan: do 2011. godine smo već bili duboko u zoni visokih budžeta, kinematskih iskustava i sledstveno tome prilično prijateljskog odnosa ka igraču od strane AAA igara. Rezon je bio da sva ta kvalitetna priča, dobra gluma i skupi digitalni audiovizuelni sadržaj proizveden za velike pare ne sme da bude zauvek zaključan za najveći deo igrača. Ovo ne treba nužno shvatiti kao nešto supernegativno – igre jesu evoluirale prilagođujući se, između ostalog ,,neigračima" (ili, jelte, ,,filthy casualima") ali i odraslim igračima sa manje slobodnog vremena i inklinaciji ka iskustvima koja će biti i ,,kinematskija" i ,,narativnija" i, na kraju krajeva ne definisana prevashodno količinom veštine koji igrač mora da demonstrira kako bi je ,,stvarno" iskusio. Visoki budžeti su zahtevali proširivanje publike, proširena publika je, pretpostavka je, dolazila jednim delom i zbog priče i glume i sakrivati priču i glumu iza zida neprelazne težine igre jeste za mnoge izdavače i developere delovalo kao činjenje medveđe usluge i sebi i publici.
Dark Souls je zato delovao inovativno iako je zapravo samo stvari postavio onako kako je to nekada bio standard: priča svedena na nekoliko značajnih scena, veliki deo narativa posredovan okruženjem, odustvo one vrste olakšica za igrača koja je postala uobičajena do početka ove decenije. Dark Souls nije imao strah od toga da li će igračima popustiti interesovanje ako se u igri izgube, pa igra nema ni mapu niti, nedobog, nedijegetičke indikatore na ekranu koji bi ga vodili do narednog zadatka – zapravo najpribližnija stvar nekakvoj mehanici u igri koja vas usmerava ka narednoj važnoj tački narativa je džinovska zmija Frampt koja govori u prilično uvijenim formama, i, uostalom, pola vremena provodi spavajući pa ni ne možete da joj se obratite za pomoć.
Istovremeno, taj narativ – vremenom prepoznat kao jedna od najintrigantnijih mitologija i najpotresnijih epskih priča u savremenom gejmingu – razapet je između mnogo malih tačaka na mapi, kodiran u deskrpicije objekata i opreme, okrznut u naoko banalnim, kratkim razgovorima sa nekim od likova koji su očuvali kognitivne kapacitete, utemeljen u rasporedu predmeta, bossova, komada opreme i materijala, čak i leševa na mapama igre. Dark Souls je, još više nego Demon's Souls pre nje, igra koja veruje da ima tako snažnu priču da je legitimno da sav napor potreban za njeno pričanje prebaci na igrače.
Ovo je bilo moguće već i utoliko što je ključni element dizajna koji Demon's i Dark Souls izdvaja od starijih FromSoftware igara svest o postojanju interneta. Jer, koliko god da je Dark Souls na jednom nivou samotno, izolovano, depresivno individualno iskustvo, ovo je istovremeno i igra osmišljena sa idejom da će je istovremeno igrati mnogo igrača, razdvojenih u posebnim svetovima, ali povezanih sistemom ostavljanja poruka u okruženju, kao i opskurnim ali vrlo pažljivo dizajniranim kooperativnim i kompetitivnim multiplejerom elegantno utkanim u mitologiju i narativ igre.
https://www.youtube.com/watch?v=1Yd1PXIK8-I
To na stranu, Dark Souls je izvan same igre proizveo čitavu miniindustriju wikija i JuTjub kanala posvećenih istraživanju istorije i predanja sveta igre, likovima, mehanikama, bildovima, efikasno kreirajući ,,souls" zajednicu kao opipljiv kulturni fenomen i oslanjajući se, štaviše unapred pretpostavljajući da će ova zajednica i komunikacija unutar nje za veliki broj igrača predstavljati integralni deo iskustva igranja Dark Souls.
Ovo poverenje u eksternalizovanje pripovedanja bi sigurno delovalo cinično u slučaju nekog drugog developera koji bi možda eksplicitno od igrača očekivao kraudsorsovana rešenja koja samom developeru štede novac ali FromSoftware su uvek besprekorno čuvali svoju dostojanstvenu šutnju i samouvereno se oslanjali se na to da igra sadrži sve informacije potrebne da pažljiv igrač sklopi čitav narativ te da će solidarnost među igračima biti element koji će se spontano pomoliti i bešavno integrisati u iskustvo igranja.
Naravno, Demon's Souls je već obezbedio probnu vožnju za ovakav koncept i još jednom vredi podsetiti se anegdote koju je Miyazaki ispričao kako bi obrazložio svoju ideju o ,,anonimnom" multiplejeru: svojevremeno uhvaćen usred jakih snežnih padavina na nekom japanskom drumu, Miyazaki veli da se seća kako su ljudi izlazili iz svojih kola da pomognu drugima koji su se već zaglavili, gurali ih dok se ne pokrenu, a onda bez zadržavanja čak i da se razmene imena ili zapamte lica, hitali ka svojim kolima da nastave pre nego što se sami ne zaglave u sve većem snegu. Ovaj primer kolektivnog požrtvovanja i međusobnog anonimnog ispomaganja razvijen je u intrinzične sisteme u igri (poruke, samonovanje) i dodatno procvetao u pomenute medije izvan same igre, a što je sve gotovo do savršenstva izbalansiralo činjenicu da je Dark Souls (kao i čitav Soulsborne serijal) nekarakteristično teška igra u odnosu na svoj uticaj i kulturni značaj.
No, genije Miyazakijevog dizajna i FromSoftwerove implementacije njegovih ideja je upravo u tome da je Dark Souls igra koja praktično od samog početka eksplicitno uči igrača jednoj suštinskoj poenti: sve ima posledice.
Video igre su generalno decenijama razvijane kao sistemi koji se mogu kontrolisati ,,spolja", dakle, čija se stanja ne moraju smatrati permanentnim i mogu biti resetovana učitavanjem stare pozicije ili vraćanjem na prethodni čekpoint. Retke igre, poput onih iz roguelike žanra idu nasuprot ovoj filozofiji i insistiraju da su promene u sistemima tokom jedne kampanje načelno ireverzibilne, ne intrinzično, u smislu da ste dosegli jednu tačku u narativu sa koje se više ne možete vratiti unazad, nego ekstrinzično, u smislu da ne možete učitati staru poziciju i ponovo odigrati istu deonicu igre. Dark Souls su u početku često znali da brkaju sa roguelike igrama iako je po mnogo čemu ona njihova sušta suprotnost (odsustvo proceduralno generisanog sadržaja, potpuna determinisanost rasporeda, funkcije i vrednosti predmeta u igri itd.), baš zbog toga što je čitav Soulsborne serijal dizajniran da bude ekstrinzično ireverzibilan. Svakako, ovo jeste igra u kojoj ćete se dvadeset puta zaletati na istog bossa, prelazeći istu putanju, sa istim rasporedom istih neprijatelja i sa istim šemama napada kod bossa, ali ovo intrinzično ponavljanje je zapravo tema igre i svaki put kada ovu radnju ponavljate, igra vas čini svesnim da, ekstrinzično, ,,vi" u igri niste onaj isti koji je malopre radio istu stvar, resetovan na isto stanje, da je zapravo vreme u igri proteklo, da su potrošeni resursi ostali potrošeni, da šteta koju je vaša oprema pretrpela nije izbrisana, naprotiv.
Ovo je, kako rekoh, tematska srž igre (i serijala) koja se narativno bavi istraživanjem tragedije sveta uhvaćenog u večitom, ropskom ponavljanju, u jednoj ontološkoj beznadežnosti, ali je zatim i besprekorno upletena u svaki aspekt igranja.
Automatsko snimanje stanja na svakih nekoliko sekundi u Dark Souls znači da ne postoji ,,bezbedan" momenat u igri kome se možete vratiti ako stvari kasnije krenu po zlu. Ono znači da svaka vaša odluka ima ireverzibilnu posledicu i time Dark Souls pretvara u ogledni primer sidmajerovske ,,serije interesantnih odluka" postulirajući da je svaka odluka neopoziva i da morate za nju preuzeti punu odgovornost. Čak i kada ne znate šta radite.
Jedna od sigurno najproblematičnijih – i najrizičnijih – kreativnih odluka koje je FromSoftware napravio je to da igra igračima informacije svesno uskraćuje, podstičući ih na istraživanje i eksperimentisanje iako su istovremeno svesni da istraživanje i eksperimentisanje sa sobom nose visoku cenu kakvu se druge igre iz AAA kategorije ne bi ni usudile da ispostave igraču. Posle tri neuspešna pokušaja da ubijete posebno teškog neprijatelja ili bossa, odlučujete se da isprobate te neke ognjene bombe kojih imate četiri u inventaru, opljačkane sa leša nekog prethodnog neprijatelja. Prvom bombom ga promašujete, druga ga pogađa i čini minimalnu štetu a dok pokušavate da bacite treću on vas probode, ubije i vraća na prethodnu logorsku vatru koji ste posetili. Cena koju ste platili je ne samo izgubljeno vreme – tradicionalno najvažnija metrika ,,skupoće" postupaka u igrama – već i činjenica da sada u inventaru imate samo dve ognjene bombe, koje svakako mogu da posluže kod nekog drugog protivnika ali ste ovo znanje platili time što ste prepolovili taj svoj resurs, a još uvek treba da pronađete protivnika kod koga se isplati koristiti ga. Kasnije natrčite na trgovca koji bi mogao da vam proda ovakve bombe, ali one ne samo da koštaju više duša nego što mislite da je u tom momentu razumno da trošite, jer istom valutom krpite opremu i poboljšavate atribute svog lika, već treba i imati na umu da ovaj trgovac može biti ubijen kao i bilo koji drugi lik u igri čime biste sebi sve do kraja kampanje zatvorili mogućnost lakog nabavljanja ognjenih bombi. Ako ste u njegov deo mape nabasali panično bežeći od grupice nemtrvih vojnika sa kopljima i štitovima, padajući između sanduka za koje niste ni znali da kriju prolaz, nije nezamislivo da ste naslepo mahnuli mačem i trgovca nehotično ubili. Postupak. Posledica. Odgovornost.
Jedan od najvažnijih razloga zašto Dark Souls ima tako visokouvažavan status kod publike je upravo to kako igra tera igrača da odmerava moguće posledice i njihovu cenu SVAKOG svog postupka. Druge igre se trude da igraču privuku i zadrže pažnju lepim dizajnom grafike i konstruisanim set-pisovima, Dark Souls, pak, kod igrača proizvodi izuzetno visok nivo pažnje sa kojom ovaj promatra okruženje, povećanu percepciju koja u stvarnom životu dolazi u situacijama kada ste u velikoj opasnosti, a što iskustvo igranja igre čini, u nedostatku boljeg izraza, ,,stvarnijim" nego kod drugih igara.
I ovo je prisutno na svim nivoima, od svesti da biranje putanje levelapovanja lika ima velike posledice na to kako će vam kraj igre izgledati – vremenska cena osvajanja novih nivoa postaje previsoka prema kraju igre i moraju se žrtvovati neki elementi bilda zarad naglašavanja nekih drugih – pa do razvijanja intuitivnog osećaja za to koliko koji udarac ima recovery frejmova, koliko izdržljivosti troši sa vašim trenutnim opterećenjem i koliko je ,,bezbedno" ili samo ,,skupo" da ga koristite u kojoj borbi.
Posledice su svuda i Dark Souls je igra koja izvodi magični trik pretvaranja igrača iz na početku uplašenog i frustriranog dečkića (ili, jelte, devojčice) u odgovornog domaćina koji zna šta radi i kolika je težina toga što radi. Ponovo, ovo ide od najbanalnijih detalja kao što je ujedanje samog sebe za jezik kada mačem promašite protivnika i lupite o zid – svesni da udaranje o zidove brže skraćuje vek trajanja oružja – pa do metaodluka o tome kojim ćete redosledom i kako poražavati kojeg bossa u igri, svesni da neki bossovi – poraženi u određenim momentima i na određene načine – garantuju određene prednosti u nastavku igre.
Ovo je razlog što mnogi iskusniji igrači tvrde da Dark Souls nije teška igra – iako to, razume se, nije tačno u uobičajenim terminima – ukazujući da ona uvek pred igrača stavlja fer izazov i da je na njemu samo da pravilno prikupi i analizira informacije a onda kreira ispravnu taktiku za datu situaciju i sprovede je bez grešenja. To, naravno i dalje znači da je Dark Souls teška igra, ali ono što je izdvaja od konkurencije je preciznost i elegancija sa kojom je dizajnirana, koje znače da je teška na način koji su autori u potpunosti kontrolisali, te da su alatke koje igrač ima na raspolaganju uvek dovoljne da se ona savlada.
Najlakši način da se ovo prepozna je, naravno, da odete na JuTjub i vidite ljude koji Dark Souls prelaze goli, bez levalapovanja, često sa najgorom opremom koja u igri postoji (ili, ako su posebno motivisani, onda samo koristeći pesnice), ali u samoj igri prva stvar koja će vam ukazati da pred vama zapravo nije nesavladiva litica napravljena od stakla namazanog zejtinom je to kako su dizajnirane mape.
Naravno, o dizajnu mapa u Dark Souls su mnogi pametniji ljudi od mene godinama unazad ispisali hiljade reči, ali ovaj sveži prelazak igre me je još jednom podsetio koliko je ovo inteligentan element igre, koliko je uticao na igre koje su nastajale kasnije (svež primer je svakako Hollow Knight) i koliko je ovo efektan način da se igrač poduči načinu razmišljanja koji će ga ultimativno dovesti do kraja igre i trijumfa u kampanji.
Jer, oblasti u Dark Souls su uvek, po pravilu, isprva samo okruženja u kojima ćete umirati na svakih nekoliko koraka, dok učite specifične izazove i pravila koja u njima važe, prepoznajete raspored neprijatelja i glavne zadatke koje morate obaviti da biste uopšte imali šansu da se borite. Negde nećete ništa videti (Katakombe), negde ćete hodati po tankim stazama rizikujući da padnete sa samo jednim pogrešnim korakom dok vas napadaju neprijatelji ili mehanizmi tu postavljeni samo da vam zagorčaju život (Sen's Fortress, Anor Londo, ali i Great Hollow), negde ćete gacati po vodi dok vas iz mraka napadaju demonski psi (Depths), a negde ćete, naprosto, sve vreme hodati kroz otrov ili lavu, svesni da zastajanje i razmišljanje nije opcija jer vam sa svakim sekundom zdravlje opada (Blighttown, Lost Izalith). Svaki od navedenih primera je napravljen da u igraču izazove novu malu plimu očaja, tihi (ili, eh, glasni) krik da ovo naprosto nije fer, da ste se u igri već dobrano namučili, pokazali da ste odvažni i da je vreme da dobijete malo popusta i prostora za disanje. I za svaki od navedenih primera ćete posle određenog vremena primetiti da ste ga potpuno prevazišli, da se u ovom okruženju sada snalazite kao u svom zadnjem dvorištu, jurite unaokolo skoro nedodirljivi za sve pretnje koje su vam pre 45 minuta delovale kao naprosto neprelazne, primećujete unaokolo nove resurse, usuđujete se na veće rizike da biste putanju skratili ili prikupili više materijala/ valute, pronalazite nove, optimalnije putanje, pa čak i nove, skrivene delove mape koji vode do novih resursa, ali, neretko, i do sasvim novih oblasti u igri (od kojih su neke opcione i dobro skrivene, pritom sasvim opširne sa sopstvenim neprijateljima i bossovima). ,,Diplomiranje" jedne oblasti se na kraju često otelovljuje u pronalaženju putanje koja ovu oblast povezuje sa nekom prethodnom, praveći sasvim nove, neočekivane veze među ključnim tačkama u igri i stalno iznova menjajući način na koji razmišljate o mapi i načinu kretanja preko nje. Kada posle polovine igre dobijete mogućnost teleportovanja između logorskih vatri ovo jeste veliki skok u udobnosti ali na neki način i elegantno saopštenje od strane dizajnera da dalje oblasti neće nužno biti tako organski povezane sa svim drugima i da je vreme da počnete da razmišljate o resursima i bildu koji će vam biti potrebni za finale kampanje.
(Uzgred, česta kritika Dark Souls II se odnosi upravo na činjenicu da u ovoj igri teleportovanje između vatri postoji od samog početka igre što je rezultiralo u manje organskom dizajnu mape.)
Ova trajektorija od početnog očaja, preko dominacije pa do finalne ,,nagrade" u novim oblastima pažljivom igraču saopštava mnogo toga i o ostatku igre. Dark Souls jeste teška igra ali (gotovo) nikada zato što su izgledi za pobedu veštački namešteni protiv igrača. I najteži bosfajtovi posle malo pažljivog posmatranja i pregledanja opreme koju imate na raspolaganju postaju problem koji se rešava radije nego prepreka preko koje se ne može. Ovo je i inače generalno pravilo u igrama ali u Dark Souls je ta napetost između prvobitnog osećanja bespomoćnosti i krajnjeg otkrovenja da ste zaista u stanju da pobedite i da je stvar samo u razumno dobroj realizaciji pobedničkog plana – posebno potentna. Dark Souls će odmah na početku na igrača baciti nesrazmerno teške bossove, kombinujući njihovu veliku snagu i agresivnost sa skučenim prostorima u kojima se protiv njih borite. Ovde nema postepenog navikavanja igrača na krivu izazova igre – naizgled, odmah se očekuje da plivate u najdubljem delu bazena, pa ko preživi – pričaće.
Ali Dark Souls istovremeno igraču daje i mogućnost da se skloni, pregrupiše, da privremeno bude bezbedan od ovih prvih par bossova i od njega zahteva samo da gleda, kreira hipoteze i testira ih. U potpuno suprotnom smeru od nominalno konzervativnog stila igranja koji je igra do tada sugerisala, ovde ste naučeni da eksperimentišete, da na trenutak zaboravite na cenu svega što radite i smelo isprobate drugačije pristupe. Igra vam, bez reči, govori da je vaše znanje i razmišljanje važnije od intrinzičnih resursa i loota. Kada posle poraženih bossova dobijete veliku ,,monetarnu" nagradu kao i pristup novim delovima mape, sve se kockice besprekorno slože i igrač počinje da ,,zaista" razume Dark Souls.
https://www.youtube.com/watch?v=yilWBwwTxUA
Onda odnosi između rizika i nagrade postaju jasniji i igrač počinje da se ponaša ,,odgovorno", da planira svoj put kroz kampanju i ekonomiše i resursima ali i vremenom. Demon's Souls je među svojim generičkim porukama imao i ,,The true Demon's Souls begins here" i među igračima Dark Souls je često raspravljano na koji bi se deo ove igre slična poruka odnosila (nudeći često Anor Londo kao predlog). Moja percepcija je da je to ona tačka u igri kada odlučite da nemate problem sa naizgled besmislenim žrtvovanjem resursa u konsekutivnim pogibijama jer shvatate da je znanje koje zarađujete ili ušteda vremena koju ostvarujete vrednija od proste količine valute. Ovim Dark Souls vrlo elegantno ide nasuprot hrčkovskom mentalitetu koji po inerciji često zna da nastupi u RPG-ovima, bez reči saopštavajući igraču da nije potrebno da ima ,,sve" ako je pažljiv i ume da upotrebi znanje koje je skupo platio.
Ovo se onda besprekorno pretače i u način na koji rukovodite bildom i mada Dark Souls ima klase, one jedino određuju početne statistike i opremu vašeg lika. Šta će biti njegova krajnja sudbina zavisi jedino od vas a veoma fleksibilan sistem upravljanja atributima dopušta, štaviše podstiče kreativno igranje.
Već sam pominjao da Dark Souls svakoj klasi dopušta korišćenje svakog komada opreme (uz eventualne zahteve za određeni nivo pojedinačnih atributa), i igrači su tokom svih ovih godina kreirali zbunjujuće i divne bildove koji kombinuju magiju i čelik na najperverznije načine, ali čak i igrač koji ide ,,najobičnijom" putanjom borca sa mačem i štitom u rukama će sebe zateći kako tokom igre koristi najrazličitije kombinacije oklopa i oružja u zavisnosti od toga da li mu trenutni zadatak deluje kao nešto gde mu je potrebna jaka odbrana, brzo nanošenje štete, pokretljivost, otpornost na različite elemente ili nešto deseto. Ovo nije tako uobičajeno u većini akcionih RPG-ova koje sam igrao – pogotovo je retkost da u neke od borbi pred sam kraj igre krećem bez oklopa i štita iako sam ih u drugim borbama smatrao dragocenim – i svedoči o sveprožimajućoj filozofiji igre u kojoj je matematika na kraju dana manje bitna od kapaciteta samog igrača da promisli o izazovu sa kojim se suočava i pristupi mu kao problemu sa nekoliko jasnih segmenata koji se svi daju rešiti na više načina.
Dark Souls time postaje serija manjih, probavljivijih izazova koji svaki na svoj način stimulišu razmišljanje i kreativna rešenja i mada težina igre ostaje na nivou na kome je i bila, igrač ,,prirodno" raščlanjuje problem na elemente koje onda u seriji rešava.
Naravno, ovde mnogo pomaže što najveći deo teških borbi sa kojima se igrač suočava nije težak jer se radi o bossu sa opsceno predugačkom skalom zdravlja. Najčešće je izazov vezan za individualne borbe u tome da su karakteristike neprijateljima iskombinovane sa nekim posebnim karakteristikama okruženja – uskim hodnicima gde ne možete oko njih da kružite, liticom sa koje svi možete da padnete, dubokom vodom, lokvama lave itd. – ali svest o tome da igrača upravo okruženje dodatno hendikepira istovremeno podstiče i razmišljanje kako se okruženje može iskoristiti da se naudi neprijatelju. Onda se ispostavlja da neke arene imaju srazmerno bezbedne tačke i da se neka ponašanja protivnika mogu eksploatisati. Dark Souls retko upada u zamku kreiranja ,,gimik" bossova (Ceaseles Discharge je najbliži tome ako ne računamo Taurus Demona) ali ovo je igra koja konstantno igrača podseća da treba da razmišlja, osmatra, analizira i isprobava teze, nagrađujući hladnu glavu i analitičko razmišljanje više nego puke reflekse.
I pošto je naglasak na ovim stvarima a ne na matematici, igra sebi i može da dopusti da u kasnijim fazama neke od ovih ranih bossova smesti u nove oblasti kao regularne neprijatelje. Doduše, sa umanjenim zdravljem ali sa očuvanim svim potezima i istim nivoom nanošenja štete. Ovo je, pored osnažujućeg efekta koji ostavlja na igrača – bossove koji su me mučili u ranoj fazi igre sad praktično tretitam kao sitnu stoku za farmanje duša – i još jedan edukativni momenat: ukazivanje da veoma često kod bossa problem nije u njegovim napadima ili u tome što ima mnogo zdravlja već u činjenici da se sa njime morate boriti na predefinisanoj lokaciji koja je dizajnirana tako da vas ograniči (Taurus Demon je na srazmerno uzanom mostu gde možete da bežite samo u jednom pravcu, Capra Demon je u relativno maloj sobi i ima dva psa sa sobom...). Kada ovo internalizujete, sasvim prirodno dolazite do toga da mnogi elementi okruženja kod drugih bossova i neprijatelja mogu biti iskorišćeni da vam olakšaju posao, a ovo je opet, samo stepenik u vašoj evoluciji kao mislećeg bića i igrača Dark Souls. Ako ćete u nekim od prvih prelazaka mnoge bossove savladavati ekploatišući okruženje i koristeći ,,trikove", ovo će vam istovremeno dati i samopouzdanje da eksperimentišete, osmatrate, nagađate i proveravate pretpostavke, što će opet dovesti do dubljeg razumevanja sistema a onda i do radikalnih promena u stilu igranja. Naravno, veliki broj klasičnih akcionih igara (ili RPGova) ima ovu putanju od ,,običnog" igrača do high-level plejera koji broji frejmove i čini podvige na granici lomljenja sistema igre, ali za Dark Souls je karakteristično da praktično ,,prirodno" podstiče ovu vrstu naprednog razmišljanja kod maltene svakog igrača. Ponovo, to što sam, krećući odmah po završavanju kampanje u New Game + praktično demolirao Taurus Demona i Bell Gargoyle nije prevashodno stvar mojih poboljšanih atributa – više zdravlja i veća šteta koju nanosim kompenzuju se njihovim višim statistikama – već mog mnogo boljeg razumevanja sopstvenih kapaciteta i njihovih mogućnosti. Borba koja je na početku prve kampanje bila grčevito iskušenje gde sam se sve vreme krio iza štita i mučio se da uopšte preživim već u prvoj narednoj kampanji postaje demonstracija nadmoći u koju ulećem bez štita i oklopa i drsko napadam, svestan šta mogu, šta smem a šta ne treba da radim, koji su njihovi napadi dovoljno bezazleni da mogu da ih ignorišem, koji će mi oduzeti previše zdravlja, koji će mi posrkati svu staminu itd. Dark Souls je teška igra koja u igraču posle određenog vremena proizvede solidan osećaj moći na ime dubljeg razumevanja a ne puke akumulacije resursa, kako to ume da bude slučaj u nekim drugim igrama.
Opet, čak i kada osećate da su stvari beznadežne – da razumete šta treba da uradite, ali prsti nikako neće da sve to obave bez problema – postoji mogućnost prizivanja pomoći, odnosno ,,samonovanja" i ovo je ponovo interesantan način na koji su FromSoftware uspeli da imaju i jare i pare. Dark Souls je tako mogao da bude dizajniran kao teška igra koja posle svakog sledećeg bosfajta, čini se, još više nepošteno otežava stvari (neki kasniji bossovi imaju asistenciju, recimo), ali da igrač uvek ima mogućnost da obori težinu igre time što će prizvati pomoć. I ovo je pažljivo izbalansirano: čak i ako igrate oflajn i samonujete samo NPC-jeve, neophodno je da za ovakve stvari trošite određeni resurs u igri koji ima srazmerno visoku cenu što vam ograničava broj pokušaja, plus neophodno je da ste neke NPC-jeve u igri prethodno pronašli i pridobili ih za svoju stvar. U onlajn uslovima je lakše naći dobrog saveznika ali vas svako prelaženje u ,,ljudsku" formu da izvedete samonovanje izlaže riziku od invazije igrača koji pripadaju kovenantima čiji je smisao postojanja da napadaju druge igrače i ovde uvek treba dobro odvagnuti potencijalni rizik i profit – kao i uostalom u svemu drugom u Dark Souls.
Zanimljivo je i koliko je jedan prilično opskuran sistem onlajn multiplejera, sa gomilom kovenanta za koje isprva nije jasno za šta služe i koje su im ambicije, te prilično komplikovanim načinima da se povežete sa nekim koga poznajete (čime se forsira igranje sa nasumičnim igračima i solidarnost sa svojim kovenantom pre svega) zapravo uhvatio korena i pokazao se kao izvanredno zanimljiva i vitalna superstruktura jedne već u startu impresivne igre. Ponovo, FromSoftware su ovde imali odličan probni rad u Demon's Souls (tamo je, setimo se, jedan od bossova zapravo bio samonovan drugi igrač) a sa kasnijim igrama u serijalu su multiplejer dodatno rafinirali kulminirajući u spontano formiranim fight clubovima u Dark Souls III. No, već i u originalnom Dark Souls ovaj sloj igre je veoma zrelo postavljen i, stavljajući razne gličeve i eksploite na stranu, čini izuzetno primamljivu ponudu za ljude koji su u igru ušli duboko i više nisu zadovoljni pukim dominiranjem nad demonima i zmajevima. Vest da naredna FromSoftwareova igra, nedavno najavljeni Sekiro za Activision, neće imati nikakav multiplejer je tim čudnija pogotovo što je FromSoftware još sa Demon's Souls radio zanimljive stvari sa onlajn komponentom igre (ta igra je imala tzv. ,,World Tendency" koja je diktirala određene statistike a zavisila delom i od onlajn okruženja) a Activision su barem poznati po ljubavi ka games-as-service modelima. Kako god bilo, Dark Souls ima onlajn komponentu koja ljudima dopušta i da mere čiji je veći i ko je zajebaniji baja, ali i da jedni drugima nesebično pomažu, što je iznenađujuće sveobuhvatno i i danas kvalitetno obogaćuje igru.
Što me, uzgred, podseća na to koliko je Soulsborne serijal još od Demon's Souls bio jasno inspirisan Capcomovim Monster Hunter serijalom. Naravno, tonalne razlike između dva serijala su velike, ali Soulsborne igre ne samo da su od Monster Hunter preuzele koncept ,,pripreme" i farmanja resursa kako biste prešli naredni teški segment, već je i fokus na borilačke tehnike koje zavise od statistika ali i od opreme – u mnogo granularnijem smislu nego u ,,normalnim" akcionim igrama ali i u većini akcionih RPG-ova – kao i koncept redukovanja statistika igrača (ili opreme) tokom dužih perioda igranja očigledno inspirisan Monster Hunterom. Da ne pominjem onlajn komponente... Igranje Monster Hunter World ove godine, naporedo sa Dark Souls Remastered je zanimljivo iskustvo poređenja sličnih ideja evoluiranih u različitim smerovima i podsećanje koliko termin ,,akcioni RPG" zapravo može široko da zahvati.
U remasterovanoj verziji izgled igre je popravljen prevashodno povećanjem rezolucije (na punih 1080p) i nešto ulepšanim osvetljenjem, ali je verovatno najvažniji element remastera prilično stabilan frejmerejt od 60 frejmova po sekundi. Ovo je pogotovo važno u Blighttownu koji je originalno padao znatno ispod 20 i činio ionako mučnu deonicu igre još mučnijom. Poljaci koji su odradili najveći deo posla su igru dotegli, ali je veliki broj bagova iz originalne verzije uspešno napravio tranziciju i u remaster i ovde pogotovo mislim na multiplejer stvari poput već pominjanih backstabova. Opet, nikada nije bilo preterano realno očekivati da će remaster ispravljati probleme koje je FromSoftware godinama puštao da žive neometano u originalnim verzijama igre pa u skladu sa tim treba skalirati i svoja očekivanja. S druge strane, ako ništa drugo, većina mojih iskustava sa multiplejerom u remaster verziji je bila pozitivna u smislu netkoda i stabilnosti veze pa je i to dobro imati na pameti.
https://youtu.be/OYN6tY_A5OM
Dark Souls, uprkos skromnom fejsliftu koji je remaster pretrpeo, ostaje i u 2018. godini onako važan klasik kakvim ga smatramo već više od pola decenije, blistajući jedinstveno elegantnim i inteligentnim dizajnom kakav uprkos legijama imitatora – i sopstvenim nastavcima – i dalje predstavlja nešto posebno. Naredne igre, pogotovo Dark Souls III i Bloodborne, unele su mnogo sitnih promena u oba smera (udobnije igranje ali i teži, opasniji bossovi) ali nisu menjale osnovnu filozofsku potku o postupcima i posledicama, o ceni svake akcije u igri, ,,hiperbudnosti" koja igrača obuzme kao posledica svesti da ništa u dizajnu igre nije slučajno ili nasumično. Dark Souls je pored sopstvenih nastavaka imao i nekoliko direktnih imitacija (Lords of the Fallen, The Surge, uskorodolazeći Namcov Code Vein, te dvodimenzionalne interpretacije poput Salt & Sanctuary) ali je njegov uticaj na medij generalno daleko veći. Dark Souls je jedno od najpotentnijih podsećanja da su igre ipak sasvim različit medij od filma ili televizije, medij koji svoju priču može da shvata sasvim ozbiljno (tragičnost Dark Souls narativa ipak dopušta i momente dobroćudnog humora) ali da samo pričanje ne bude puka jednosmerna transmisija od medija ka konzumentu već aktivnost dispergovana kroz zajednicu, u prvom smislu te reči predanje koje se prenosi od individue do individue, dopunjava, diskutuje i interpretira na mnogo ,,učesničkiji" način nego što je to slučaj sa uobičajenim fandomskim razgovorima vezanim za (crtane) filmove ili televizijske serije. Istovremeno, ovo je igra koja je koncept izazova stavila u sam centar iskustva kreirajući kompleksnu geografiju, kompleksnu ekonomiju i sijaset opskurnih mehanika koje igrača stalno drže na ivici između traume i opijenosti pobedom, zatvarajući tako moćnu povratnu spregu koja ga stalno vraća ovoj igri čak i kada o njoj priča kao o iskustvu sastavljenom od maltene isključivo patnje i frustracije. Onaj momenat kada osetite da ste zaista postigli sveti ,,git gud" gral razumevanja igre i eksploatacije tog znanja i njenih kapaciteta je i dalje nezamenljiv i ne može se porediti sa bilo čim drugim što dobijate od filma, pozorišta, baleta ili slikarstva. I, naravno, igre možda nisu umetnost ali za mnoge među nama su zauzele jedno od njenih mesta a Dark Souls je jedan od najboljih argumenata zašto to zapravo nije problem.
ne secam se jesam li vec izrazio postovanje za ovo pitko i nadasve korisno stivo pre kolapsa, ali evo: :|
sto se mene tice, zadnjih par nedelja sam lagano tamanio rayman legends, sto mi je posluzilo kao dobar podsetnik zasto michela ancela vredi cekati za bg&e 2 :lol: legends ne samo sto nudi spektakularnu vizuelnu prezentaciju, vec ima i savrseno odmerene nivoe koji nikad nisu ni prekratki ni predugi. pored toga, kolicina sadrzaja je frapantna: pet divno osmisljenih i mastovitih svetova, bonus muzicki svet, vecina nivoa iz rayman originsa u novom ruhu + gomila celendza, collectiblesa, character skinova i mini-igara :D sam platforming naravno nema preciznost 1 super meat boya, ali igra to donekle uspeva da zamaskira kombinacijom solidnog izazova, pametnog level designa i konstantnim uvodjenjem novih mehanika. zaista, da sam ovo igrao kao klinac, kapiram da bi mi danas opusteno bio medju najomiljenijim igrama ikad.
https://www.youtube.com/watch?v=LHwDJgyMC54 (https://www.youtube.com/watch?v=LHwDJgyMC54)
child of eden je zabavan tih par sati koliko traje, ali nije to ipak na nivou reza. nisam siguran zasto je mizuguchi pokusavao da ugura neku pricu u ceo taj sinesteticki dozivljaj, pogotovo ako je ovoliko banalna. mislim, meni je apstraktni i tajanstveni pristup u rezu bio 1 od najjacih strana te igre (she still lies trapped within the system), a ovde je sve jasno od pocetka do kraja :( isto vredi i za vecinu ostalih elemenata: child of eden je mozda lepsi za oko, ali rez ima bolju muziku, raznovrsnije nivoe i jacu™ atmosferu. u krajnju ruku, i sam gameplay prilazi mnogo blize onome sto mizuguchi-san verovatno zeli da postigne s ovim igrama. naravno, moguce da to iz mene samo progovaraju lepe uspomene i da bi mi rez danas bio daleko slabije iskustvo, ali nekako sumnjam u to...
https://www.youtube.com/watch?v=e4yd4ErmrUY (https://www.youtube.com/watch?v=e4yd4ErmrUY)
Rez je notabilno bolja igra od Child of Eden i mislim da je jedan od osnovnih razloga to što je CoE bio razvijan prevashodno za Kinect. Mislim da je Mizuguchi većinu svoje pažnje posvetio organskoj integraciji gesturalnih kontrola u igru i da je sve ostalo bilo podređeno tome. Kako sam i ja igru igrao samo kontrolerom, ne mogu da komentarišem taj njen kvalitet ali i meni je Rez daleko fokusiranije iskustvo sa efektnijim korišćenjem šuterskih tropa da se postigne taj sinestezijski efekat koji se traži.
No, ja Mizuguchija nikako ne otpisujem. Poslednjih dana se ODIREM od igranja remastera Luminesa na Switchu (iako sam igru mnogo već igrao na PSP-u) i to je bezrezervno sjajna igra a onda imam i velika očekivanja od najavljenog Tetris Effect.
Rayman Legends je stvarno odličan i meni jako drag, mada kad se čovek posle njega vrati na Rayman Origins shvati koliko je Legends "gamifikovan" odnosno koliko se tu Ubisoft trudio da smisli bezbroj modifikacija, nagradica, challenga itd. samo da nas zadrži uz igru kao da nisu imali poverenja u to da je sam sržni gejmplej i dizajn nivoa dovoljan.
Quote from: Calavera on 12-07-2018, 05:09:11
ne secam se jesam li vec izrazio postovanje za ovo pitko i nadasve korisno stivo pre kolapsa, ali evo: :|
Plus jedan, što kažu naši stari. Hvala Meho.
Rayman Legends (i origins) sam ljuštio sa klincem u co op. Fantastična igra. Mali ga zna napamet, speedrunuje sve nivoe.
Quote from: Meho Krljic on 12-07-2018, 08:56:45
Rez je notabilno bolja igra od Child of Eden i mislim da je jedan od osnovnih razloga to što je CoE bio razvijan prevashodno za Kinect. Mislim da je Mizuguchi većinu svoje pažnje posvetio organskoj integraciji gesturalnih kontrola u igru i da je sve ostalo bilo podređeno tome. Kako sam i ja igru igrao samo kontrolerom, ne mogu da komentarišem taj njen kvalitet ali i meni je Rez daleko fokusiranije iskustvo sa efektnijim korišćenjem šuterskih tropa da se postigne taj sinestezijski efekat koji se traži.
No, ja Mizuguchija nikako ne otpisujem. Poslednjih dana se ODIREM od igranja remastera Luminesa na Switchu (iako sam igru mnogo već igrao na PSP-u) i to je bezrezervno sjajna igra a onda imam i velika očekivanja od najavljenog Tetris Effect.
Rayman Legends je stvarno odličan i meni jako drag, mada kad se čovek posle njega vrati na Rayman Origins shvati koliko je Legends "gamifikovan" odnosno koliko se tu Ubisoft trudio da smisli bezbroj modifikacija, nagradica, challenga itd. samo da nas zadrži uz igru kao da nisu imali poverenja u to da je sam sržni gejmplej i dizajn nivoa dovoljan.
da, vidi se taj kinect-oriented dizajn i u menijima, koji su na kontroleru u najmanju ruku nezgrapni. i meni je zao sto ga nisam tako odigrao, ali to bi znacilo da sam bukvalno pazario kinect zbog 1 igre.
ja sam se skoro dvoumio da li da krenem da igram lumines na pc-ju ili da sacekam kupovinu switcha, i odlucio se za ovo drugo jer prenosna varijanta deluje kudikamo zabavnije. za tetris effect nisam ni znao da je mizuguchijevo cedo, overice se i to!
Quote from: Petronije on 12-07-2018, 09:03:47
Rayman Legends (i origins) sam ljuštio sa klincem u co op. Fantastična igra. Mali ga zna napamet, speedrunuje sve nivoe.
znaju deca sta valja!!!
Lumines i jeste originalno pravljen za prenosnu konzolu tako da je svakako Switch njegovo prirpdnije okruženje. Skoro sam slušao intervju sa Mizugučijem (jedna od skorašnjih epizoda Retronauts podkasta) gde je on Džeremiju pričao kako je Lumines dizajniran vrlo ciljano za PSP koji je Sony gledao da marketira kao urbanu, hip mašinu koja nije puki "gejmboj" za dečicu da se igraju, nego neka vrsta lajfstajl gedžeta. To je, doduše, izrodilo mnogo groznog marketinga ali to je i delom filozofija iza Lumines.
Za Tetris Effect mi je posebno drago da je Mizuguchi dobio da ga radi jer, kako se priča, i u vreme Lumines su Pažitnov i njegovi poslovni partneri rekli da im je krivo što su licencu za Tetris već ustupili nekom drugom jer bi Lumines bio prirodan dodatak Tetris serijalu, tako da je ovo sad neka vrsta naknadne pravde :lol:
Iskoristio sam vikend da završim Life is Strange – Before the Storm, prequel za Kusturičin film sleeper hit iz 2015. godine i, pošto sam unapred već bio vrlo svestan da ova kratka prikvel sezona uglavnom ima podršku i uzdignute palčeve od strane ekipe koja je igrala i volela originalni serijal, nije me preterano iznenadilo da sam na kraju bio solidno emotivno tronut. Pustila se tu i neka suza, nisam ni ja od kamena, NE OSUĐUJTE ME.
Elem, Life is Strange je igra koje je zaista neočekivano postala svojevrstan kulturni događaj – nakon što su Francuzi Dontnod sa prilično ambicije (i Capcomom kao izdavačem iza sebe) krešendbrnovali svojim debijem Remember me – akcionom igrom dosta visokog koncepta i dosta skromnog izvođenja – Life is Strange je bilo uspelo pivotiranje u drugi žanr i u okrilje drugog velikog japanskog izdavača. Da li su u Square-Enix bili pametni ili ih je samo usralo, tek izdavačka podrška epizodnom narativnom serijalu o emo tinejdžerkama im je isposlovala solidnu podršku i kritike i publike a Dontnodu na pleća natovarila odgovornost za koju ćemo tek videti da li su spremni. Dontnod je do ove godine bio najvećim delom zauzet praveći Vampyr – za sasvim drugog izdavača – ali Square-Enix su pokazali možda i nekarakteristično dobar poslovni njuh i druga sezona Life is Strange je tokom ovogodišnjeg E3 najavljena besplatnom standalone epizodom The Awesome Adventures of Captain Spirit, ali je i cela stvar solidno podgrevana od jesenas i zimus prikvelom Life is Strange – Before the Storm koji je na razvoj poveren američkom studiju Deck Nine.
Da budem iskren, ovo je u startu delovalo kao u najboljem slučaju polovično dobra ideja. Istina je, Square-Enix nije krenuo očigledno eksploatatorskom putanjom kreiranja nekakvih mobilnih igara i ostalog digitalnog detritusa, ali Deck Nine su developer čija se reputacija vezuje pre svega za plaćeničke poslove proizvodnje zaboravljivih nastavaka ionako ne naročito popularnih serijala (uz izuzetak u hitu Pain), pa je i Before the Storm mogao da završi kao čist, nepotreban višak. Pogotovo što se radi o prikvelu. U kome se protagonistkinja – osim u opcionoj bonus epizodi – zapravo ni ne pojavljuje a kul naučnofantastičnog zapleta koji je odlično pasovao uz tinejdžersku emo dramu prve igre, u prikvelu, naravno, nema ni od korova.
Međutim, Deck Nine su osvetlali obraz i Before the Storm je ispao vrlo solidno proizvodeći još jednu tinejdžersku emo dramu, ovog puta svedeniju i po razmerama zapleta i po ,,žanrovskim" elementima, ali iznenađujuće potentnu u eksploraciji svih tih slojeva ,,ljudskog stanja" i u potpunosti opravdavajući, priznajem, za mene još uvek nebulozan naziv serijala.
https://www.youtube.com/watch?v=eXpawsTPsMQ (https://www.youtube.com/watch?v=eXpawsTPsMQ)
Before the Storm ima samo tri epizode* u odnosu na pet nastavaka originalne sezone i u njoj se, kako rekosmo, Max Caulfield, junakinja originalne igre, zapravo ne pojavljuje sem u stalnim referencama. Protagonista ove igre je njena najbolja drugarica Chloe Price, devojka koja je bila u samom centru konflikta koji je pokretao originalnu igru i koja je, do kraja pete epzode u potpunosti definisala to kako se igrač postavio ne samo prema liku Max već i prema svetu u celini. Chloe Price je u toj igri iskorišćena kao katalizator katarze kojom se tragedija prve sezone Life is Strange završila a Max konačno bila prinuđena da odraste – kroz srceparajuću finalnu odluku koju ste morali doneti, udarajući tako tačku na prethodnih petnaestak sati odlučivanja u jednom sve slojevitijem narativu.
* Tu je i četvrta, bonus epizoda, koju dobijate ako kupite deluks verziju sezone. O njoj malo kasnije
Opravdano bi bilo strahovati od toga da Chloe nije idealan protagonista igre. Za razliku od Max koja je izrazito racionalna, sva u refleksijama i teškom premišljanju pre nego što išta učini, u originalnoj igri je Chloe bila hodajuća prirodna nepogoda, ogorčena tinejdžerka sa autodestruktivnim autopilotom i ciglom vezanom za papučicu za gas, klinka koja se iz petnih žila upirala da bude cool i nedodirljiva, živeći usred jedne prilično nesrećne porodične situacije. Chloe je i intenzivno osuđivala Max zato što ju je ,,napustila" – kada se Maxina porodica kolektivno preselila u Seattle a korespondencija među do juče nerazdvojnim drugaricama svela prvo na pro-forme dopisivanje a onda prestala – i njihov ponovni susret je u mnogome definisao Maxino shvatanje odgovornosti koju donosi odrastanje, ali i shvatanje da njih dve, uprkos formalnom punoletstvu, zapravo nisu još odrasle.
U Before the Storm posmatramo period nakon Maxinog odlaska u Seattle i ovaj se serijal fokusira na to kako Chloe pokušava da rupu u svom životu popuni prvo intenzivnim buntovništvom bez razloga a onda i skoro očajničkim novim prijateljstvom sa ,,najkuljom devojčlicom u školi", Rachel Amber.
Rachel Amber je, naravno, jedan od pokretača radnje u originalnom serijalu, intenzivno odsustvo lika o kome se priča praktično na nivou mitologije i Before the Storm je, istina, sa jedne strane imao svu tu odličnu narativnu podlogu koju je Deck Nineu u amanet ostavio Dontnod, ali i očigledan rizik da će mitologiju raščiniti trapavim rukovanjem najvažnijim likovima i momentima prošlosti o kojima smo do sada samo slušali.
No, Deck Nine su se ovde snašli kao riba u proverbijalnoj vodi. Sigurno je da nije smetalo što su autori igre ovoga puta Amerikanci i što su njima tropi američke tinejdžerske i emo drame po prirodi stvari bliži nego Francuzima, a, ponoviću, Deck Nine ovde nisu imali luksuz korišćenja ozbiljnih naučnofantastičnih koncepata unutar zapleta kako bi publici koja na pomen ,,tinejdž emo drame" prevrće očima iz sve snage, malo približili sve ovo.
Hoću reći ispostavlja se da naučna fantastika u slučaju Life is Strange možda nije neophodan sastojak i da je čak i u originalnoj igri korišćena maltene kao pomagalo da se istera priča o dve devojke koje pokušavaju da zajedno odrastu iako je jasno da su im životi odavno krenuli divergentnim putanjama. Before the Storm je barem nekih 75% vremena lišen izrazitijih žanrovskih elemenata i bavi se ,,čistom" tinejdž dramom, a kvalitet skripta i glume je na dovoljno visokom nivou da se ovo izgura bez ozbiljnijih problema.
A to sad kažem ja, koji sam bio tinejdžer pre više od četvrt veka i kome priča o klinkama koje vole da se svađaju, isteruju svoje pravde, ponašaju se vandalski i maštaju o bekstvu u Njujork iz oregonske provincije naprosto nije nešto što bi ga prirodno interesovalo. Before the Strom nije SAVRŠENO napisana priča, ima ovde i dalje previše didaktičkog dijaloga (i još više monologa, dok slušamo misli glavne junakinje) ali je vrlo dobro napisana priča koja metikulozno prikazuje zašto je normalno da tinejdžeri budu teški i buntovni, zašto ih njihovi roditelji i pored toga prihvataju (iako se klinci bune prevashodno protiv njih) i zašto na kraju dana, odrastanje znači i prepoznavanje da odrasli naprosto nisu nužno ni bezgrešna ni kvalitetna bića – ali da je ,,odraslost" stanje u kome to znate i nemate instant nihilistički impuls da spalite čitav svet.
U nešto konkretnijim terminima, Before the Storm prikazuje nekoliko dana u životima Chloe Price, Rachel Amber, njihovih porodica i školskih drugova i ubedljivo oslikava to jedinstveno očajanje koje petnaestogodišnjacima tako lepo stoji kada su ubeđeni da je svet namerio da ih uništi, te da je život partija pokera u kome svi drugi igraju sa obeleženim kartama. Naravno, Deck Nine su u ovom narativu uspešni jer pažljivo prikazuju i to da svet ,,odraslih" uprkos tome što funkcioniše na osnovu te neke inercije, jeste ispunjen problematičnim ljudima koji donose problematične odluke i do kraja priče protagonisti velikim delom internalizuju to da život nije pravedan, nego da je naprosto takav kakav je (čudan, jelte) i da buntovništvo, pa čak i taj neki prirodni mladalački instinkt ka pravdi nisu uvek put ka najboljem ishodu. To jest, sledeći jednu od Bodisatvinih misli, put ka najmanjoj patnji.
Ovo je još bitnije jer, kao što je i primereno igri ovog tipa – visokoproduciranoj choose your own adventure priči – postoje bar dva prilično radikalno divergentna smera u kojima možete oterati priču donoseći određene odluke i oba smera na kraju dana proizvode relativno sličan ishod i relativno slične pouke, kako i treba da bude u priči o odrastanju.
Na planu sitnijih detalja, Before the Storm je vrlo solidan u prikazivanju distinktnih porodičnih i socijalnih situacija, igrajući na stereotipe iz literature i sa filma, ali pazeći da svaki od njih bude solidno postavljen i dajući igraču smislene odluke u ključnim trenucima kako bi ih on zbilja i proživeo. Ima tu i socijalnog i rasnog komentara ali vrlo pristojno prodenutog kroz podtekst i posredovanog pre svega kroz likove koji su višeslojni i razvijaju se sa vremenom – barem oni najvažniji. Dobijamo i smislene reference na prvu sezonu pa čak i, kako je ukazao u svom prikazu drug Calavera, kanonsko objašnjenje za korišćenje reči ,,hella". Malo li je?
https://www.youtube.com/watch?v=Asxv4LIsL1E (https://www.youtube.com/watch?v=Asxv4LIsL1E)
Samo igranje je, zapravo nešto pojednostavljena verzija originalne igre i Before the Storm gotovo potpuno odustaje od ,,problema", terajući igrača samo veoma retko da se bavi klizajućim blokovima (ovo je jedna od ,,zagonetki" u bonus epizodi) ili dedukcijom kojom će iz nekoliko pisanih dokumenata dokučiti šifru za otvaranje katanca na koferu. Većina ,,igranja" se ovde otelovljuje u formi pukog pregledanja svih dostupnih interaktivnih tačaka u prostoriji i slušanja Chloe šta ima o njima da kaže, a tehnika ,,premotavanja" vremena iz prve igre ovde, iz razumljivih razloga, ne postoji i zamenjena je ,,svađalačkim" instancama u kojima protagonistkinja mora da ostvari svoj cilj tako što će biti konfrontativna tinejdžerka, te provociranjem, pa i vređanjem, ubediti sagovornika da stvari budu po njenom. Simbolički ovo je sasvim na liniji prve igre – Max je bila tiha klinka koja bi često nakon načinjene greške želela da vrati vreme, Chloe je nadrkana pankerka koja ne da na sebe i ide glavom kroz zid pa nek zid vidi šta će – ali je u smislu ,,osećaja", čini mi se, ipak manje atraktivno za igrača da se prepucava sa ljudima nego da ispituje rukavce alternativnih vremenskih tokova.
No, ovoga nema mnogo, Before the Strom je prevashodno narativ i Deck Nine su pazili da igraču ne postavljaju previše prepreka u odmotavanju istog. Ovo je igra u kojoj je narativ i mehanički način interakcije sa ,,sistemima" ali i isplata nakon uspešne mehaničke interakcije, pa je sasvim ispravno najveći akcenat na tome da se proizvede i plasira dobro pripovedanje u kome će igrač razumeti svoje mesto i pouzdano odigrati svoju ulogu. Mislim da su developeri ovo vrlo dobro obavili i da su neki iznenadni preokreti u priči uspešno dinamizovali inače ,,običnu" klinačku dramu, ali i da je kontrola koju je igrač dobio nad odnosom dve devojčice dovoljno velika da na kraju ima zadovoljavajući utisak da je ravnopravno pričao priču zajedno sa developerima, i da je krajnji ishod legitimno ,,njegov". Ovo je svakako najvidljivije u tome da odnos Chloe i Amber možete definisati relativno fleksibilno, od praktično nedužnog prijateljstva dve socijalno različite ali emotivno bliske tinejdžerke, pa do nežne i dirljive lezbijske romanse sa samo blagim prelivima Telme i Luize u pozadini, ali se umešnost developera primećuje i u drugim elementima, tome kako se obe devojke postavljaju prema radikalno različitim porodicama u kojima žive (i čudnim simetrijama koje se tu pomaljaju), pa i tome kako se koriste neki set pisovi da definišu karaktere i njihove odnose (igranje stonog RPG-a u prvoj epizodi i školsko izvođenje Šekspirove Bure u drugoj).
Ono gde igra naleti na nogu koju je, doduše, sama sebi morala da podmetne, je u drugoj polovini poslednje epizode kada je neophodan oštriji žanrovski zaokret i odjednom iz tinejdž drame ulećemo direktno u lo-fi triler u kome se protagonisti najednom ponašaju kao da su ušetali sa nekog sasvim drugog seta. Iz podkasta koje sam slušao shvatam da je nekim igračima ovo upropastilo celu treću epizodu, ali iako primetna, ova tranzicija meni nije u toj meri smetala. Naravno, prvi Life is Strange je elegantnije izveo ovaj prelazak iz sanjive tinejdž sapunice u punokrvnu žanrovsku eksploataciju, ali ta igra je imala i više vremena i više produkcijske infrastrukture da ovo obavi.
Deck Nine su, utoliko, obavili vrlo solidan posao sa Before the Storm, ali nije da se ne primećuje da je sve ovo bila ipak skromnija produkcija. Unreal Engine je zamenjen Unityjem (mada je Unreal sada tehnički besplatan, slutim da su troškovi konsultacija koje bi Epic morao da daje developeru ipak bili previsoki) i primetna razlika u kvalitetu tekstura i osvetljenja koju ova tranzicija donosi može za početak da zagrebe po očima a onda će je pratiti i izrazito robotska gestikulacija modela, te svedena facijalna mimika. U to smislu, vizuelno Life is Strange – Before the Storm skoro da na momente zaliči na HD remaster neke igre iz vremena originalnog Playstationa, ali to zaista ne smeta mnogo jer je ,,režija" vrlo solidna, a i zvučni deo produkcije spasava mnogo toga.
Doduše, sam dizajn zvuka je jednako skroman sa očiglednim foley room podvižništvom i minimumom (da ne kažem potpunim odsustvom) snimanja bilo čega na saund stejdžu, ali su glumci veoma dobri, pa čak i to što je štrajk glasovnih glumaca sprečio Ashly Burch da ponovi ulogu Chloe zapravo se ne oseća: njeni saveti Rhianni DeVries su očigledno pomogli da nova glumica ovu rolu odradi tako da se razlika praktično ne primećuje. Sa muzičke strane, igra je natrpana savremenim (kvazi)indi (kvazi)pankom i gitarskim popom koji meni načelno ne znači ništa u životu ali jeste perfektno odabran da dodatno oslika živote protagonstkinja i uklopi se u opšti senzibilitet. Mislim, teško da ćete mene ikada uhvatiti kako slušam Brody Dalle od svoje volje, ali njena ,,Don't Mess with me" upotrebljena je perfektno u perfektnom momentu da nam posreduje raspoloženje protagonistkinje koja radi nešto što nikako ne bi trebalo da radi u naletu nesebične, praktično samožrtvujuće ljubavi prema sebi bliskoj osobi. Rispekt.
https://www.youtube.com/watch?v=O2t--5bBI_g (https://www.youtube.com/watch?v=O2t--5bBI_g)
Bonus epizoda je zapravo iznenađujuće potentnih sat vremena fan servicea u kome vidimo mlade (well, još mlađe) Max i Chloe kako provode svoj poslednji dan zajedno pre Maxinog odlaska u Seattle i doživljavaju jedan od onih momenata koji u životu sve menjaju. Kontrast između vesele, dinamične, zainteresovane trinaestogodišnjakinje u ovoj epizodi i autodestruktivne, konfrontativne Chloe iz ostale tri epizode (i cele prve sezone) je tako jak da su finalnih pet minuta bonus epizode jedan od emotivno najtežih momenata u celom serijalu. Pa, kako ono kažu, pripremite maramice.
Sve u svemu, Life is Strange – Before the Storm je igra kakve se jedan deo današnjih igrača intenzivno grozi: narativno iskustvo sa jedva minimumom ,,igračkog" sadržaja, do škrga natrpano ,,SJW" elementima, ali svojim kvalitetom i odličan indikator do koje mere se igrački medijum razvio i kako je moguće ,,normalizovati" ovakve stvari tako da ova igra i ,,klasičnom" igraču – uz uslov da nema intenzivno političko predubeđenje – pruža veoma zadovoljavajuće iskustvo. Sezona 2 kreće u Septembru. Jesmo li spremni?
i ja sam imao slicne nedoumice pre nego sto sam odigrao before the storm, pogotovo jer je meni originalni life is strange i sam delovao kao igra u kojoj bi losa izvedba bilo kojeg od tih glavnih elemenata (atmosfera, prica, likovi, dijalozi) navela ostatak igre da se srusi kao kula od karata. no, eto, to se nije desilo, life is strange je postao zasluzen hit, a deck nine je sve te elemente uspeo lepo da prenese i u before the storm. to sto nastavak ne doseze u potpunosti razine originala je uglavnom krivica te neinteraktivnosti u poslednjoj epizodi i cinjenice da prikvele po prirodi stvari krasi odredjena predvidljivost u pogledu radnje.
i da, devries je odradila solidan posao s chloe, ali mene je izostanak ashly burch nekako bas pogodio :( sto se druge sezone tice, ja cu se voditi istim principom kao i prethodna dva puta, sacekacu da se pojave sve epizode, pa onda lepo natenane...
Da, mislim da ću i ja bindžovati svih pet kada izađu. Tako sam i prvu sezonu igrao. A gledaću da Captain Spirita odradim ovih dana pa da podelim utiske i o njemu...
Samo da pripupitam/izrazim svoje mišljenje:
Zašto niko ne pominje Dark Souls 2? Znam da to nije radio isti frajer, ali, gledajući istorijat mog igranja DS serijala, dakle, sa moje tačke gledišta (sad rizikujem da budem nabijen na kolac), Dark Souls 2 je najbolja igra u serijalu. Ako ništa, to je igra koja me privukla DS, dok je DS 1, u vreme kada sam ga igrao, bila igra koju nisam shvatao, nije me mamila, samo me frustrirala...
Sad je to sve drugačije naravno, igram DS i time napokon zaokružujem serijal i svet, ali tad, kad se o DS pričalo na sva zvona, meni je DS2 bio bolji, a i dan danas je :lol:
Ako bih rejtovao, išao bih: Bloodborne, DS2, DS3, DS1.
Sent from my iPhone using Tapatalk
Pa, generalno se smatra da je DS2 najslabija u serijalu. Iz mnogo razloga, ali najlakši za razumevanje je da igra od početka dopušta warpovanje između vatri pa samim tim nema potrebu da ima onako elegantan dizajn mapa kao original. Sean Bell često kao primer pominje da se u nekom momentu liftom penješ na gore a onda ulaziš u oblast koja je prekatično prekrivena lavom, što nema smisla. Svejedno, DS2 je dobra igra samo nije tako precizna kao prva u svakom svom elementu (u prvoj svaka stvar stoji na svom mestu s dobrim razlogom) i nije imala mehanička unapređenja koja je donela treća. Ali za moj groš to su nijanse.
Проклетиње лоповске, зар им ништа није свето????????? :-(
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi63.tinypic.com%2Ff9r4fb.png&hash=6be85e1572f75fe2ac164a52671204e497cc300e)
sta je to, najnoviji wolfenstein? :lol:
Where in Europe Is Carmen Sandiego :-)
to bi mi bio drugi pokusaj!!!
Почео сам да играм једну изузетно занимљиву игру за Ц64, зове се КИЛЛЕД УНТИЛ ДЕАД. Сад ми је мрско да постављам скриншотове, па се извињавам због сувопарности овог поста.
У сваком случају, у питању је хумористичка детективска игра (не знам који жанр да јој пришијем, авантура сигурно није, бар не у смислу у којем обично подразумијевамо ту ријеч кад су игре у питању) у којој треба да ријешите неко убиство прије него што се догоди. У улози сте детектива Херкула Холмса и играње се своди на то да сједите за столом у својој канцеларији и користите разноразне надзорне механизме који су вам на располагању.
Укупно има ликова, од којих је један будући убица а један будућа жртва, осим ако успијете да разријешите мистерију. Прво треба да прочитате податке о сваком од ликова, а затим се бацате на телефон и остало. Можете да провалите у нечију собу (то је једина радња којом напуштате радни сто), можете да надгледате све просторије преко монитора, можете да програмирате траке да снимају шта се дешава у некој просторији у неко вријеме (нпр. кад сазнате да неко треба да се састане у библиотеци у 4 сата поподне, можете лично да надгледате библиотеку, или да кажете траци да то сними ако ви у исто вријеме морате да пратите неки други догађај). Све сакупљене податке игра уредно биљежи у вашу биљежницу, тако да не морате ништа да пишете на папир.
Након тога се бацате на телефон и то је главни дио игре. Треба да назовете све ликове и приликом првог позива дотичном лику морате да поставите "незгодно" питање везано за траг који сте нашли у његовој или њеној соби. Ако промашите, мораћете да пробате поново касније, а ако погодите, касније ћете моћи нон стоп без сметње да зивкате тог лика. Ликовима постављате питања везана за убицу, жртву, мјесто убиства и оружје. Нпр. питате неког "да ли би Агата могла да буде убица?", и онда вам тај неко одговори нешто типа "Ако је Агата убица, убиство се неће десити у Мајковој соби" или "Ако је Агата убица, оружје неће бити бомба". Све ово изгледа као оно чудо (заборавио сам како се зове) кад направите себи табелу и пишете иксове у поља све док не сконтате да ли је овај или онај фудбалер, атлетичар или нешто треће и томе слично... како се то зове, танграм, панграм, енграм...? Тако некако. У сваком случају, као што сам рекао, нема потребе да се било шта пише на папиру, јер таквим играњем нећете далеко стићи. Оно што овде заправо треба радити је да пратите изразе лица потенцијалних осумњичених док причате са њима (да, знам да се то одвија преко телефона, али то је дио шарма ове игре) јер кад "погодите" убицу (или оружје или било шта друго), лик ће видно да се унезгоди и након тога ће почети да даје експлицитније хинтове, типа "Ако је Агата убица, убиство ће починити отровом". Поред тога, бар у првој епизоди, коју сам малоприје одиграо, игра вам сугерише да сте "близу" тиме што нешто испише жутом бојом умјесто црвеном. Е сад, колико сам провалио, ово није функционисало код потенцијалне жртве (она је била потпуно неимпресионирана мојим испитивањем, чак и кад сам постављао права питања), али код осталих ликова јесте. Значи, бар за сада ми се чини, кад дијалози пожуте, скоро сигурно је да сте нешто погодили. Дакле, циљ је на почетку набадати напамет, а онда кад ухватите да сте на правом трагу, навалити на њега свом силином и непрекидно зивкати ликове.
Ту причи није крај. Кад провалите починиоца, жртву, мјесто убиства и оружје, морате да сконтате и мотив. За то је неопходно да добро пратите хинтове које имате и пажљиво ишчитате досијее ликова, јер ту се налазе информације које вам требају. У првој епизоди, коју сам управо прешао, неки дебели лик је хтио да убије неку бабу јер је устала прије њега и појела сав оатмеал. Заправо сам мало слагао за оно "набадање", ако пажљиво пратите ове догађаје, то може да вас наведе на прави пут, мада постоје и лажни хинтови, рецимо поред приче о украденом доручку накратко се појавила и прича о потенцијалној прељуби код неких других ликова, али она бар у овој епизоди није водила никуд.
У игри немате бесконачно много времена за размишљање, јер је извођење полу-рил тајм, имате 12 сати на располагању, а то се отприлике своди на рекао бих пола сата стварног времена (можда и сат, нисам сигуран). Мени је пискарање однијело доста времена, па ми се чинило да оно незаустављиво лети и да је мистерију скоро немогуће ријешити у датом року, али ето малоприје сам провалио принцип играња и онда све то иде много лакше.
Коначно, кад одгонетнете све, телефонирате убици, оптужите га, наведете му име жртве, мјесто убиства и оружје и онда на крају мотив и ако све урадите како треба, побиједили сте. Ако промашите (или ако не стигнете да сакупите све податке на вријеме), онда вас укокају.
Као што се види (бар се надам) из горњег описа, у питању је врло симпатична игра, са сјајном идејом, а могу да додам да је обогаћена одличном графиком и разним ситним детаљима који обогаћују атмосферу (нпр. како вријеме пролази, тако све више примјећујете како вам се разне сумњиве силуете врзмају под прозором), а поменуо сам већ и хумор који је упадљив у досјеима ликова и њиховим анимацијама приликом разговора (а, како се чини, и у самим случајевима).
И, као шлаг на торту долази чињеница да ово дефинитивно није игра за једно поподне, јер садржи равно 20 различитих прича, сврстаних у пет нивоа тежине.
Коначно, опет сам принуђен да изражавам своје дивљење ауторима игара из осамдесетих, који су успијевали да скромне меморијске капацитете Ц64 обогате оваквим бисерима. Иначе, издавач ове игре је Аццоладе, а направљена је 1986.
ja sam svih ovih godina imao potpuno pogresnu predstavu o persona 4 areni. mislio sam da je to klasicni borilacki spin-off s nekim minimumom price radi konteksta, kad ono - vizuelna novela u kojoj prvo 5 minuta citate tekst, pa se 45 sekundi mlatite, pa onda opet na citanje. kao nekome ko nije igrao makljacine™ od cetvrte tetke™ (ili pak pete), ne mogu reci da mi je iznenadjenje lose selo. kvalitet teksta nije bas za pisati kuci, a i nije idealno sto istu pricu moramo gledati iz 12 razlicitih perspektiva (jer toliko ima igrivih likova), ali ipak... ekipice™ iz persone 3 i 4 u jednoj igri, pa jos u pravom, kanonskom nastavku, meni vise od toga i ne treba. nedostajali su mi svi, moram priznati, ali tako je to kad s nekim naslovima provedes 70 (p3) i 80 (p4) sjajnih sati :lol: na kraju mi je jos i bilo drago sto sam cekao do sad da odigram ovo radi tog dodatnog nostalgicnog elementa.
(https://the-games-blog.com/wp-content/uploads/2012/07/p4a_screens_storymode_04.jpg)
borbu ocito nisam kompetentan da ocenim, no moram primetiti da je u story modu prakticno nemoguce izgubiti na normalnoj tezini. kombo s 1 dugmetom, instant kill potezi koje je moguce iskoristiti cim health padne ispod odredjene crte, a i ako izgubite neku borbu, tu je odmah restart. mozda je sve to tu zbog nas koji ovo igramo samo zbog imena na kutiji, ali nisam ocekivao da cu se ovako kilav i neiskusan prosetati kroz pricu. za button layout ne znam sta da mislim, kapiram da je cinjenica da se sve moze odraditi s 4 dugmeta ovde 1 od glavnih selling pointa, no zasto ne iskoristiti makar l1 i r1 kad su vec tu? :( animacije i vizuelni stil uopste su pak spektakularni, kvalitet detalja koji je otisao u dizajn svakog lika je brutalan. nisam planirao da se cimam oko ultimaxa, no sad je jasno da cu morati.
https://www.youtube.com/watch?v=QP6N-jpqQk4 (https://www.youtube.com/watch?v=QP6N-jpqQk4)
odigrao sam i bloodstained: curse of the moon, i tu mi je misljenje nesto podeljenije. dobra je ovo igra, kad se sve sabere, ali je i previse natopljena retro ugodjajem za moj ukus. u inti createsu su se toliko potrudili da nas vrate u rane devesete da me cudi da su zaboravili da dodaju gramaticke greske. sve lose osobine starih castlevania igara su tu: drveni skokovi, spori meniji, nejasni power-upovi. u igri koja ovoliko kratko traje (sto samo po sebi nije nedostatak, ovo je ipak samo bonus za praaavi™ bloodstained), tesko je opravdati cinjenicu da pola vremena niste sigurni sta radite. ako nista, bar su bosovi i atmosfera fino pogodjeni. kapiram da ima ljudi kojima ce ovo biti dar s neba, ali mene je jednakim delom frustriralo koliko i zabavilo.
Инсталирао сам SHADOW OF THE BEAST, верзију за Амигу. Онда сам одмах послије тога пробао и ону за Ц64, зато што је ова за Амигу ужасно спора, са стогодишњим учитавањима. Ц64 верзија је супербрза и нуди 25 живота умјесто Амигиних 12 (ако вам се то којим случајем чини много и питате се шта се дођавола десило са класична три, само пробајте да поиграте двије или три минуте), међутим оригинал толико боље изгледа да сам се вратио на њега.
Већ послије пола минуте јасно је да је игра монструозно тешка јер ме је одмах напало сто неких ствари одједном и мојих 12 живота у секунди испари као кула од карата. Срећом, ова верзија има ђаст д рајт тинг за љенчуге као што сам ја, а то је опција за неограничене животе. Не значи да некад нећу пробати легитимно да пређем игру (наравно ако процијеним да је тако нешто уопште могуће), али за сада ћу да користим те бесконачне животе да бих испипао ситуацију, мало истражио гдје се шта налази и уживао у фантастичним техничким карактеристикама. Ово је извјесно једна од љепших игара које постоје, музика је јако фина, вишеравански скрол одлично обавља своју функцију дочаравања треће димензије, а графика је дивна (првенствено позадине, као и понеки монструм, али већина њих је за сада само пролазна што се изгледа тиче). Насловну сличицу је ваљда направио Роџер Дин, а и комплетна игра је очигледно инспирисана његовим стваралаштвом.
Nakon dve nedelje posta, vratio sam se ovog vikenda Wizardryju 7 i proveo veći deo vremena u Dane Toweru.
Samo par utisaka.
Prvo, ovo je Durlag's Tower na steroidima. Samo mnogo pre Durlag's Towera.
Drugo, nikad ne bih uspeo ne da završim, nego da odmaknem daleko u ovoj igri bez mapa s neta. Želim da uputim svoje iskreno divljenje ljudima koji su ovo igrali u "realnom vremenu" i prelazili igru bez ikakvog predznanja. Mi sedimo na ramenima divova i tako to.
Treće, ne znam kako ću se uzdržati, jednom kada stignem do kraja osmice, da se ne vratim na šesticu kako bih obrnuo bar još jedan krug. Bredli je bio genije.
Ja kad/ako dodjem do kasnijih dijelova serijala, ima sve sam da mapiram :-)
Držaću te za reč, naročito kada budeš došao do sedmice i nivoa u kojima ima soba koje teleportuju igrača svaki put kada uđe u njih. I u kojima se zidovi periodično pretvaraju u vrata, a vrata u zidove. :evil:
Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 08:19:14
Nakon dve nedelje posta, vratio sam se ovog vikenda Wizardryju 7 i proveo veći deo vremena u Dane Toweru.
Samo par utisaka.
Prvo, ovo je Durlag's Tower na steroidima. Samo mnogo pre Durlag's Towera.
Drugo, nikad ne bih uspeo ne da završim, nego da odmaknem daleko u ovoj igri bez mapa s neta. Želim da uputim svoje iskreno divljenje ljudima koji su ovo igrali u "realnom vremenu" i prelazili igru bez ikakvog predznanja. Mi sedimo na ramenima divova i tako to.
Treće, ne znam kako ću se uzdržati, jednom kada stignem do kraja osmice, da se ne vratim na šesticu kako bih obrnuo bar još jedan krug. Bredli je bio genije.
Verovatno ću na jesen krenuti sa igranjem Wizardy 6/7. Inače sam jedino 8icu prešao i to čim je izašla, i za pojmove Wizardry serijala bila je to neverovatno player -friendly igra. Auto mapiranje, logične zagonetke koje se uz malo mozganja lako rešavaju, i iznad svega izazovne ali ne preteške borbe koje ne zahtevaju prenabudžene likove. 8icu sam uspeo da predjem bez konsultovanja walkthrough-ova i praktično bez prethodnog Wizardy iskustava (ako ne računam gledanje brata kako igra Bane of the cosmic forge). Ništa nisam unapred planirao, igrao sam sa manje-više osnovnim likovima kojima sam klasu menjao samo ako se usput ukaže prilika, dakle bez nekog prethodnog plana. Što bi rekli, igru sam prešao kao klasičan noob. Medjutim, iskustvo druga Neomedjenog iz 6ice i 7ice me je poprilično zabrinulo. Da li je uopšte moguće igrati te dve igre bez prethodnog detaljnog konsultovanja walkthrough-a i pažljivog planiranja likova od samog starta? Nije da mi to nešto smeta, štaviše munchkinisanje i scam saving su deo moje prirode. Medjutim, voleo da ove dve igre odigram što više oslanjajući se na sopstvenu pamet i snagu (čak mi je na pamet palo i ručno mapiranje, što nisam radio bar 20ak godina) ali ako će to da bude mazohistčko iskustvo nalik na Harvijevo, odustajem u startu. Što bi rekli učevni ljudi, bih da se jebem al da mi ne ulazi, dal je to moguće?
Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 14:57:07
Držaću te za reč, naročito kada budeš došao do sedmice i nivoa u kojima ima soba koje teleportuju igrača svaki put kada uđe u njih. I u kojima se zidovi periodično pretvaraju u vrata, a vrata u zidove. :evil:
Sve se to da nekako srediti ako je igra potezna. Ako je ril tajm, onda je vjerovatno necu igrati :-(
Potezna je naravno, Wizardry se nikad nije prodao tamnoj strani.
I svakako je moguće sve prepreke koje sam pomenuo prevazići, samo, eto, ja sam previše lenje da bih propustio priliku da uživam u plodovima tuđeg rada, kad su mi već lako dostupni. Moji đedovi su se uzalud borili. :cry:
Druze Berzerkeru, ja moram da napomenem da za moje mazohisticko iskustvo nije odgovorno mapiranje (taj dio posla, uz magije koje su nam na raspolaganju, isao je prilicno glatko i zavrsio sam ga prije mnogo mjeseci) vec prvenstveno brzopletost, tipa kad mi dosadi grajndovanje na nizim nivoima i onda odem na visi nivo i tamo mi skenjaju kompletnu druzinu, plus jos nesto malo lose srece (naletis na druzinu sa velikim brojem carobnjaka koji dobiju prvi potez), ali generalno je recimo 95% brzopletost i 5% losa sreca.
Medjutim, cak i tih 5% lose srece je efektivno neutralisano cinjenicom da u kasnijim dijelovima, bar kako kazu, postoji save slot, tako da total party kill ne znaci gubitak desetina sati igranja kao u prvoj igri. Dakle, by all means, ja bih savjetovao da se proba samostalno, bar na pocetku.
Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 15:54:56
Potezna je naravno, Wizardry se nikad nije prodao tamnoj strani.
Ti kasniji dijelovi Vizardrija bi lako mogli da budu najbolji RPG-ovi u egzistenciji. Jedva cekam da ih zaigram.
Quote from: Berserker on 30-07-2018, 15:32:56
Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 08:19:14
Nakon dve nedelje posta, vratio sam se ovog vikenda Wizardryju 7 i proveo veći deo vremena u Dane Toweru.
Samo par utisaka.
Prvo, ovo je Durlag's Tower na steroidima. Samo mnogo pre Durlag's Towera.
Drugo, nikad ne bih uspeo ne da završim, nego da odmaknem daleko u ovoj igri bez mapa s neta. Želim da uputim svoje iskreno divljenje ljudima koji su ovo igrali u "realnom vremenu" i prelazili igru bez ikakvog predznanja. Mi sedimo na ramenima divova i tako to.
Treće, ne znam kako ću se uzdržati, jednom kada stignem do kraja osmice, da se ne vratim na šesticu kako bih obrnuo bar još jedan krug. Bredli je bio genije.
Verovatno ću na jesen krenuti sa igranjem Wizardy 6/7. Inače sam jedino 8icu prešao i to čim je izašla, i za pojmove Wizardry serijala bila je to neverovatno player -friendly igra. Auto mapiranje, logične zagonetke koje se uz malo mozganja lako rešavaju, i iznad svega izazovne ali ne preteške borbe koje ne zahtevaju prenabudžene likove. 8icu sam uspeo da predjem bez konsultovanja walkthrough-ova i praktično bez prethodnog Wizardy iskustava (ako ne računam gledanje brata kako igra Bane of the cosmic forge). Ništa nisam unapred planirao, igrao sam sa manje-više osnovnim likovima kojima sam klasu menjao samo ako se usput ukaže prilika, dakle bez nekog prethodnog plana. Što bi rekli, igru sam prešao kao klasičan noob. Medjutim, iskustvo druga Neomedjenog iz 6ice i 7ice me je poprilično zabrinulo. Da li je uopšte moguće igrati te dve igre bez prethodnog detaljnog konsultovanja walkthrough-a i pažljivog planiranja likova od samog starta? Nije da mi to nešto smeta, štaviše munchkinisanje i scam saving su deo moje prirode. Medjutim, voleo da ove dve igre odigram što više oslanjajući se na sopstvenu pamet i snagu (čak mi je na pamet palo i ručno mapiranje, što nisam radio bar 20ak godina) ali ako će to da bude mazohistčko iskustvo nalik na Harvijevo, odustajem u startu. Što bi rekli učevni ljudi, bih da se jebem al da mi ne ulazi, dal je to moguće?
Moguće je, i u seksu i Wizardryju.
Nakon što sam ovom izjavom obezbedio besmrtnost, da pomenem da su desetine hiljada ljudi pre mene prešle W6 i W7 bez korišćenja walkthroughova i sigurno će ih biti još barem toliko posle mene. Ono što bih zaista preporučio, radi ugodnijeg igranja je:
- koristiti već postojeće i precizno iscrtane mape, jer time se štedi na vremenu poprilično,
- detaljno iščitavanje manuala, jer igra pretpostavlja da ga je igrač pročitao i neće igraču, kad je startuje, objašnjavati kako da baci magiju ili napadne određenog neprijatelja,
- nakon čitanja manuala, napraviti plan za razvoj likova i promene profesije pre pokretanja igre - ovo je zaista lakše nego što na prvi pogled izgleda, a znatno olakšava borbu sa težim protivnicima. U W8 promena profesije je, nakon što su izmenili pravila o levelovanju, postala nepoželjna i tu igra pretpostavlja da ćeš se vezati za izabranu profesiju do njenog kraja (izmene je racionalno činiti samo između prvog i drugog levela). U W6, poželjne su tri prpmene profesije po članu tima, u W7 dve su zapravo sasvim dovoljne. i na netu ima zaista sjajnih saveta na tu temu.
Quote from: Brock Landers on 30-07-2018, 15:58:09
Quote from: neomedjeni on 30-07-2018, 15:54:56
Potezna je naravno, Wizardry se nikad nije prodao tamnoj strani.
Ti kasniji dijelovi Vizardrija bi lako mogli da budu najbolji RPG-ovi u egzistenciji. Jedva cekam da ih zaigram.
Najbolji RPG svih vremena jeste i biće Planescape: Torment :lol: ,
ali ovi Wizardryji zaslužuju plasman u prvih dvadeset. Šesticu bih stavio i u prvih deset.
Nisam siguran mozemo li to da smatramo pravim RPG-om, posto se ipak upravlja jednim likom i pogled je izometrijski.
:evil: :evil: :evil:
zajebavaj se ti, ali nisu li na codexu svojevremeno tvrdili da je torment zapravo jrpg? :lol:
Kad si Tito, svako te pleme svojta. :lol: :lol: :lol:
Quote from: Brock Landers on 30-07-2018, 21:08:46
posto se ipak upravlja jednim likom
Ovo nisam registrovao sinoć. Neki vas je dušmanin izlagao, druže Harvestere, u Planescapeu se vodi tim od šest likova.
Али креће се са једним, па онда купиш сараднике около. То је Ултима 4 фазон, није као у правим РПГ-овима (као што је рецимо Визардри) да сам креираш комплетну екипу и онда крећеш са њом.
Jbg, idem da kažem Timu Cainu da Fallout nije RPG. :cry:
Ma ko ga šiša, ionako je peškir.
Quote from: neomedjeni on 31-07-2018, 12:19:02
Jbg, idem da kažem Timu Cainu da Fallout nije RPG. :cry:
Ma ko ga šiša, ionako je peškir.
Сиромах :/
Сад сам добио инспирацију, одох да лансирам Визардри и поведем неколико слабо развијених ликова на девети ниво :evil:
Quote from: Brock Landers on 31-07-2018, 12:23:12
Quote from: neomedjeni on 31-07-2018, 12:19:02
Jbg, idem da kažem Timu Cainu da Fallout nije RPG. :cry:
Ma ko ga šiša, ionako je peškir.
Сиромах :/
http://www.rpgcodex.net/forums/index.php?threads/tim-cain-at-reboot-develop-2017-building-a-better-rpg-seven-mistakes-to-avoid.114809/
Obligatorno podsećanje na konferenciju u Hrvatskoj iz 2017. godine, tokom koje je prestao da bude kul.
Geometrijske figure umesto brojki kao merilo atributa i statistika lika. :cry:
"Tim thinks character creation in Fallout, Arcanum and other RPGs was too complex."
Erm, no. Била је савршена.
Пошто нисам успио да нађем читове за Ксенон за Амигу и ПЦ, лансираћу Ц64 верзију и њу прећи, иако је ружна ко ђаво. Прва два босса у овој игри су мало гњаваторски, потребно је мноштво пуцања и врло прецизног циљања, а ја баш немам хардвер за то. Са тастатуром је немогуће, са гејмпедом много боље али и даље постоје проблеми са циљањем укосо, док ми је новокупљени џојстик био велико разочарење, а много нада сам полагао у њега. У сваком случају, свака част Ксенону, али игра ми не изгледа довољно аппеалинг да јој посвећујем стотине сати за тренирање. Главни проблем је, као што сам већ раније споменуо, то шалтање између летјелице и ходалице и то ми је некако гњаважа.
С друге стране, нешто ми и даље не да да исто то урадим са СХАДОЊ ОФ ТХЕ БЕАСТ. То бе суре, игра је изузетно тешка и одлично је што има траинер, који омогућује да се дође до неког дијела гдје сте запели, па да њега истренирате. Исто тако, учитавања су бесконачно дуга и то је право малтретирање. Међутим, игра је некако привлачна, управљање је једноставно, о техничким карактеристикама већ сам раније говорио, а малоприје сам спровео један експеримент који је дао врло задовољавајући резултат, а то је да сам прикачио свој лаптоп на телевизор (који има неких 50 инча, ако се не варам) и на тај начин лансирао игру на ТВ-у, што упркос ниској резолуцији изгледа и звучи сјајно. Оно што ми срећу квари је што игра тј. емулатор прави проблеме са гејмпедом, тако да не могу да се завалим на кауч и ко господин човјек узмем гејмпед у руке и играм, него морам преко тастатуре. Додуше, у овој игри управљање тастатуром и јесте згодније него гејмпедом, али ми је положај у коме се налазим мање удобан. Шта да се ради. Елем, рекох да је игра привлачна, а разлог томе је што иако на сваком екрану смрт вреба из стотину ћошака и неке дионице изгледају на први поглед непрелазне, за сада успијевам константно мало помало да напредујем. Научио сам како да без већих проблема средим првог главоњу и да избјегнем неке иритантне замке (мада често заборавим гдје су оне и онда по стоти пут упаднем у њих) и имам утисак да барем у теорији могу да прокљувим како се те теже препреке савладавају.
Наравно, свега овога не би било да није те огромне предности ових старинских 2Д платформи над њиховом 3Д млађом браћом и сестрама, а то је што овде кад гинеш гинеш од непријатеља и препрека на екрану а не од глупе камере и управљачког система. Ако ја овој својој звијери кажем да скочи лијево, она ће да скочи лијево, ако кажем да јурне десно и скочи преко провалије, она ће да јурне десно и скочи преко провалије, па ако загинем то је зато што нисам донио добру одлуку а не зато што је мој лик из чиста мира одлучио да провјери колко су оштри шиљци на дну оближње рупетине.
Још један проблем ми прави и огромност свијета и моје традиционално несналажење у простору (како у играма, тако и у стварном животу), тако да иако сам већ шесто пута покупио кључ, и даље нисам сигуран гдје се он тачно налази и у сваком новом игрању морам поново да откривам пут до њега. Надам се да ће ово проћи након неколико десетина партија и да нећу морати да посежем за оловком и папиром, што би био прилично бизаран потез за једну акциону платформу.
Ово је дефинитивно једна опасно добра игра, а чињеница да су је испрограмирала двојица двадесетогодишњих клинаца може стварно да изазове тугу у човјеку.
Malo sam se odmarao od Dark Souls uz Rez. Jebemti koliko je ta igra mnogodobra i posle toliko godina. Infinite verzija za PS4 uopšte ne deluje kao nešto što je izašlo svega nedelju dana posle prve Halo igre, ili, ako hoćete, godinu dana pre Battlefield 1942 ili četiri meseca pre MOHAA. Prefinjeno!
https://www.youtube.com/watch?v=ztEEP7jy_io (https://www.youtube.com/watch?v=ztEEP7jy_io)
i ja sam pre par meseci malo obnovio gradivo, i ako ista, meni je u 2018. godini delovao jos i bolje nego onomad.
pre startovanja final fantasy xiii sam sebi obecao da cu mu pruziti postenu sansu, i na kraju sam zaista uspeo da izdrzim solidnih desetak sati :lol: ako cemo iskreno, nije to bila tolika zrtva. uprkos svim svojim manama (recimo to sto je citava igra 1 veliki hodnik), ffxiii ipak ima pristojan borbeni sistem, a to je prakticno 80% igre. tu je glavni problem sto je borba prelaka, i u vecini slucajeva je dovoljno samo krenuti s najjacom ofanzivnom paradigmom i stiskati auto-attack. u retkim prilikama je potrebno malo kalkulisati s promenom paradigmi (uglavnom da bi neko preuzeo ulogu medica), a u bosfajtovima valja koristiti i eidolone, ali previse borbi se svodi na formalnost. ukupan dozivljaj je malo ulepsan raskosnom produkcijom i raznovrsnoscu neprijatelja, ali 1 ovako dugacka igra se ipak ne moze provuci s toliko praznog hoda.
preostalih 20% igre odlazi na pricu, a tu je vec jasno da ja nisam ciljna publika. dvoje glavnih likova se zovu snow i lightning, trecem u kosi zivi pile (pardon, cokobo), cetvrta se konstantno bacaka dok govori :lol: uz to, narativ je totalno nepovezan i pati od stravicnog nedostatka pacinga. autori to pokusavaju da rese konstantim bacanjem zidovima teksta na igraca, a ja se evo ne secam igre u kojoj je to bila dobra ideja. uglavnom, i trinaestica odlazi u ropotarnicu ff naslova koje nisam dovrsio. jednom ce mi valjda uspeti, mozda s ovim rimejkom sedmice koji je trenutno u izradi.
(https://photos.smugmug.com/photos/836142109_AJGdT/0/2100x20000/836142109_AJGdT-2100x20000.jpg)
s druge strane, ako trazite laganu razbibrigu od 2-3 sata, semblance je solidan izbor. ovo je puzzle platformer u kojem glavni junak (mala crna loptica) ima sposobnost da oblikuje okolinu po svom nahodjenju, ali samo na mestima predodredjenim za to (videti gif). tesko je oteti se utisku da se ova odlicna ideja mogla jos malo izmusti, ali i ovo sto smo dobili je vrlo pristojno i dopadljivo. bonus poeni za cinjenicu da je igra delo dvojice developera iz juzne afrike, od kojih je jedan u kreditima potpisan kao "sugar".
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Findiemegabooth.com%2Fwp-cargo%2Fuploads%2F2017%2F02%2FdentUPSmall.gif&hash=a9f3f24b624ab59ef127d8a04be7685f6ec2177f)
Ово доле изгледа занимљиво. А ово горе не бих играо ни да ми неко плати.
Quote from: Calavera on 04-08-2018, 12:47:08
uz to, narativ je totalno nepovezan i pati od stravicnog nedostatka pacinga
Što je, da budemo pošteni, problem koji Square-Enix prati već decenijama. Pisao sam na ovom topiku o Final Fantasy XV koja deluje kao da su se najmanje dve igre sudarile na drumu i tako slepljene nastavile da voze zajedno, a malopre sam završio remaster Final Fantasy VII i mada je meno to izvrsna igra, nije da se posle 25 sati ne stiče utisak da smo spremni da je završimo a onda daljih petnaest sati dizajneri smišljaju šta bi još mogli da radimo: ajde malo sad idi u ovaj grad, e ajde sad u onaj, a ajde sad ponovo u ovaj prvi, ajde malo da voziš snoubord, da jašeš Čokoboe, da voziš podmornicu... Sve to vreme ja sam u fazonu "Dajte Sefirota da se porvemo kao muškarci" ali vraga, igra insistira da imaš open world na raspolaganju i nećeš majci ti sad da mi izigravaš neku linearnost. Ovo je samo u mnogo drastičnijoj meri bio slučaj u FFXIII, ali ti nisi ni dočekao tu open world sekciju, naravno, jer si čovek koji ceni svoje vreme.
Quote from: Calavera on 15-06-2018, 13:29:53
kad se sve sabere, tesko mi je preporuciti cultist simulator bilo kome ko nije bas zagrejan za setting i/ili zna da ceni kvalitetan scenario.
Čovek me je pogodio u dušu! :lol:
Ali, da, za sve si u pravu. To je standardni problem sa Kenedijevim igrama, ali njegove jezičke bravure su mi nenadmašne u čitavoj industriji, pa za mene ima vrednosti da igram njegove igre. (Nisam još završio Simulatora...ide to polako.) Zaista, iz perspektive gejmpleja, ponekad se u njima više osećam kao arheolog nego kao igrač. Nije da to nema svojih draži. ;)
I idemo:
(https://i.imgur.com/fRcBMVu.jpg)
Quote from: ridiculus on 11-08-2018, 12:43:37
Čovek me je pogodio u dušu! :lol:
Ali, da, za sve si u pravu. To je standardni problem sa Kenedijevim igrama, ali njegove jezičke bravure su mi nenadmašne u čitavoj industriji, pa za mene ima vrednosti da igram njegove igre. (Nisam još završio Simulatora...ide to polako.) Zaista, iz perspektive gejmpleja, ponekad se u njima više osećam kao arheolog nego kao igrač. Nije da to nema svojih draži. ;)
ja sam sto godina drzao sunless igre u backlogu, ali igranje simulatora i citanje recenzija koje tvrde da je ovo najbolji kennedyjev naslov su me ubedili da ih obrisem :lol:
Quote from: Meho Krljic on 11-08-2018, 15:31:07
I idemo:
koliko ti je pokusaja trebalo? :lol:
nego, s obzirom da se branching narrative naslovi s pravim izborima i konsekvencama (gde u prvom prelasku igrac vidi mozda ~5% ukupnog sadrzaja) nece pojaviti u bliskoj buducnosti, igre poput spec ops: the line su mozda i najbolja alternativa. ovde imamo 1 linearno iskustvo u kojem se igracu odmah na pocetku stavlja do znanja da nece uticati na glavni narativ, ali u odredjenim trenucima mu se ipak dopusta da pravi odredjene izbore po licnom nahodjenju. naravno, pomaze ako je taj narativ zapravo vredan pracenja, a ovde to svakako jeste slucaj. stavise, ja sam bio svestan poruke igre i pre nego sto sam je prvi put upalio (to i jeste glavni selling point :lol: ) ali sam ipak zdusno uzivao u istoj.
razlog je prost: za razliku od necega poput doki doki literature club, spec ops uopste ne zavisi od (verovatno neizbeznog) twista na kraju.
stavise, ovde je kompletno putovanje glavnih junaka vrlo uspesno predstavljeno, od walkerovih sve razularenijih calloutova kako se igra blizi kraju do njihovog samog fizickog izgleda. loading screenovi se takodje menjaju u zavisnosti od vasih izbora, i drago mi je sto vidim da jos igara pored niera koriste ovu efektnu tehniku pripovedanja. kasting nolana northa u ulozi walkera je cista genijalnost, nateraju vas da pomislite da je po stoti put u ulozi macho mana, kad ono... karakterizacija luga i adamsa je isto pun pogodak, njih dvojica pocinju kao dva klisea (wisecracker i token black guy) i postepeno prerastaju u nesto jace™.sto se samog napucavanja tice, spec ops je dovoljno kompetentan cover shooter da ne smeta u pracenju price.
ovde se nema toliko toga za pomenuti, ali mogucnost koordinacije saboraca je dobrodosla i malo podseca na vecno potcenjeni freedom fighters. razruseni dubai je pristojan setting, ai je solidan, izbor oruzja dovoljno raznovrstan. mislim da bi ova igra dosta lakse nasla publiku sad u 2018. godini, s obzirom da trziste vise nije preplavljeno slicnim naslovima.kad se sve sabere, spec ops je zaista vredno iskustvo. ne uspeva bas u svemu sto zamisli (za pocetak, malo se previse oslanja na heart of darkness :lol: )
, ali i sama cinjenica da je pokusala ovako nesto je vise nego dovoljna.(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fshamusyoung.com%2Ftwentysidedtale%2Fimages%2Fspecops_story4.jpg&hash=94d98a41bd78b46bcaf456cd0406969a7c245375)
uncharted 3 je jos uvek dobra zabava, ali meni se ovo ipak cini kao najslabiji izdanak u serijalu.
u odnosu na keca nema dovoljno elene, a u isto vreme ne moze da isporuci nista sto kvalitetom nadmasuje sekciju u nepalu iz dvojke. cini mi se da i formula pocinje da se izlizuje™, pentranje po raspalim stepenicima/liticama/drvecu koje se istog trenutka rusi pod pritiskom posle pedesetog puta ipak krece malcice da smara :(
verovatno nisam trebao da igram ovo u isto vreme kad i spec ops, mis je ipak podobniji od kontrolera za nisanjenje, a northov nathan drake je ipak dosta manje zanimljiv lik od walkera. no, dijalozi su i dalje britki, grafika seksi, kontrole valjane, pa je ukupan utisak ipak pozitivan.
Quote from: Calavera on 11-08-2018, 16:48:14
(za pocetak, malo se previse oslanja na heart of darkness
Pa... da. Mislim, kao što je Apocalypse Now filmska adaptacija Srca tame, takoje ovo gejmerska. Ali dobra je. Vrlo solidna.
Quote from: Calavera on 11-08-2018, 16:48:14uncharted 3 je jos uvek dobra zabava, ali meni se ovo ipak cini kao najslabiji izdanak u serijalu.
Da, jeste, definitivno. Ako se ne računa igra za Vitu koju i nije pravio Naughty Dog. Odlično je što su posle ovoga uradili The Last of Us koji ih je lepo odmorio i pripremio za naredne dve odlične Uncharted igre.
Quote from: Calavera on 11-08-2018, 16:48:14
Quote from: Meho Krljic on 11-08-2018, 15:31:07
I idemo:
koliko ti je pokusaja trebalo? :lol:
Pa, jedno 3-4. Mislim četiri. Naravno, kapiram da će u narednom susretima biti teža. Dosta sam danas napravio progresa. Mislim, verovatno ne MNOGO, ali u odnosu na to gde sam bio jutros mislim da sam okej, otvorio sam tri nove oblasti, sakupio dve nove sposobnosti. The true Hollow Knight starts here rekli bi iskusni :lol: :lol:
Нисам вас одавно обавјештавао шта сам играо, углавном су то биле разноразне текстуалне авантуре које сам само започео и онда баталио или укуцао рјешење с Интернета пошто нису биле довољно аппеалинг. Плус и неколико акционих, као нпр. Предатор, заиста танка адаптација великог филма.
Е сад, међу овим текстуалним авантурама издваја се КНИГХТ ОРЦ (препорука бај колега Мехо), о коме ћемо рећи нешто више. У питању је авантура фирме Левел 9, члан ултимативног тријумвирата аутора текстуалних авантура из осамдесетих, уз Магнетиц Сцроллс и наравно неизбјежни Инфоцом. И Книгхт Орц је заправо револуционарна игра по многим параметрима, али нажалост управо јој је та револуционарност дјелимично и дошла главе.
Радња, бар иницијално, прати некаквог орка којег су људи киднаповали па сад покушава да се врати у своју домовину. Међутим, отприлике на првој трећини игре дешава се потпуно урнебесан матриксовски плот твист који све преврће наопако. Оно по чему је ова игра апсолутно револуционарна у свом жанру су првенствено три ствари:
1) Браћа дизајнери из Левел 9 су овом игром направили вјероватно прву мултиплејер авантуру. Океј, злоупотребљавам термин "мултиплејер", пошто се под њим обично подразумијева више ЉУДСКИХ играча, а овде ликове контролише компјутер, али из перспективе једног играча скоро да нема разлике. Дакле, свијет је начичкан разноразним другим ликовима који такође имају своје циљеве и у потрази су за истим предметима као и ви и кад набасају на вас уопште нису гадљиви на то да вас рокну и/или опљачкају. Ово јесте суперзабавно на почетку, али касније постаје фрустрирајуће и то је један од разлога што сам оставио игру - ем вам је инвентар скучен, ем вам стално неко краде предмете и оно што би требало да буде забавно постаје огромна сметња. Наравно, изгубљене предмете можете да вратите, а о томе нешто ниже.
2) Сви знамо да је у Инфокомовим играма прецизно мапирање од есенцијалног значаја, јер је распоред просторија често кључан за многе загонетке (очигледан примјер је немогућа загонетка с лифтом у Луркинг Хоррор). У Книгхт Орц, иако има сигурно неколико стотина просторија, нема потребе за прављењем мапе због револуционарних (опет та ријеч) команди које су аутори увели у свој парсер. Нпр. ако кажете "ГО ТО ЦАСТЛЕ", гдје год да се у том тренутку налазите, ваш лик ће направити све неопходне кораке да би дошао до дворца (осим наравно ако током пута не наиђе на непрелазну препреку). Тако уопште не морате да знате ГДЈЕ се замак налази, довољно је да знате да он постоји. Како ово знате? Па, у једном тренутку попећете се на неко високо мјесто и кад погледате одатле игра ће вам дати списак свих кључних локација. Будете ли почели са прављењем мапе Инфоком-стајл, бићете затрпани гомилом небитних локација и врло брзо ћете одустати. "Али" лукаво се запитате ви "Шта је са предметима? Шта ако је неки од кључних предмета на некој 'небитној' локацији?" Ни то није проблем. Довољно је само да знате име предмета и напишете "ФИНД име-предмета" и ваш лик ће аутоматски да отрчи до мјеста гдје се предмет налази. Наравно, могуће је да је предмет у том тренутку код некога и у том случају наредба "ТАКЕ име-предмета" може да доведе до тога да се дотични наљути на вас, али све је то ризик авантуристичког посла. А како дођавола уопште да знате које предмете да тражите? Па, довољно је шетати около и слушати шта причају други ликови, пошто они често разговарају управо о кључним предметима и кључним проблемима у игри.
3) НПЦ-ови у игри нису ту само да вас нервирају. Ви можете, као у РПГ-овима новијег доба, да регрутујете неколико њих и онда послије тога многе загонетке зависе од ваше успјешне координације екипе коју водите.
Поред свега овога, текст је ништа мање него бриљантан, описи су апсолутно урнебесни, како ликова, тако и локација, а исто тако и посљедица акција главног јунака.
И поред свега овог што сам горе навео што значајно олакшава играње, велика је штета што су загонетке такве какве јесу. Прво, често су много загуљеније чак и од Инфокомових, а да све буде још тужније, ту је и вееееееееееееееелика зависност од неких потпуно насумичних ствари типа присуства или одсуства неког лика на некој локацији и томе слично. За неке ствари имате само једну шансу да их обавите, иначе сте неповратно заглављени. Авај, загонетке су нажалост управо оно што чини авантуристичку игру, све остало је ицинг он тхе цаке, а овде су оне потпуно нефер. Морам рећи да је тај кратак период на почетку, кад сам покушао самостално да играм игру и прегањао се са разноразним будалама, био врло забаван, али ето, игра је практично нерјешива. Мени није успјело чак ни са рјешењем, управо због њеног карактеристичног дизајна.
Левел 9 је касније направио авантуру ГНОМЕ РАНГЕР, која је сличног типа, па ћу и то да пробам касније, баш да видим да ли су загонетке исто онако паклене као у Книгхт Орцу. У сваком случају, ово што су они направили је врло занимљива дигресија у развоју авантура.
Сад морам да поједем пицу, па ћу да кажем нешто о још једној Инфокомовој игри и о једном култном хиту за Амигу 500 и Ц64.
Нисам успио да поједем пицу до краја, остала ми два парчета. Можда зато што сам се успут налио воде, јер је овде ужасна спарина.
Елем, да наставимо. BEYOND ZORK: THE COCONUT OF QUENDOR је наставак Зорк серијала, дал четврти, дал седми, зависи да ли у Зорк игре рачунамо ону некакву чаробњачку трилогију. У сваком случају, у питању је четврта игра са Зорком у називу и назвао бих је револуционарном да ту ријеч нисам већ неповратно излизао у опису Книгхт Орца горе. Наиме, Бијонд Зорк у уобичајене Инфокомове текстуалне авантуре уводи неке елементе... роглајк РПГ-ова (!!!!!!!!!!!!!!!!!). Нагласак, срећом, на "неке" (нема пермадеатха). Остало мислим да нема потребе да описујем, стандардне Инфокомове зезнуте загонетке, врхунски парсер, духовитост (овде имате рецимо мост који иде у правцу сјевер-југ преко неке провалије. Трик је што се мост зове "Зенонов мост". Суре еноугх, ако кренете преко моста, прво ћете се наћи на његовој половини, након тога на 3/4, па 7/8 и тако даље и тако даље. Открио сам неке начине за заобилажење овог проблема, али сигурно има и неко "право" рјешење, којег не могу да се сјетим), али истовремено и даље остаје раније поменута чињеница да мени сав тај Зорк свијет није толико привлачан и да су ми игре које је правио Стив Мерецки много, много боље од оних из Зорк серијала.
Но, шта то ново доноси овај Зорк? На почетку имате опцију избора предефинисаног лика или креирања новог, при чему имате осам релативно стандардних РПГ карактеристика (снага, интелигенција, спретност, издржљивост, итд.) да на њих распоређујете поене. Током игре сусретаћете се са разним монструмима и како их будете савладавали, добијаћете искуствене поене и напредовати по нивоима. Кориштењем разноразних предмета које будете налазили у игри и рјешавањем загонетки можете да унаприједите вриједности атрибута, што је кључно за даље напредовање и рјешавање даљих загонетки. Међутим, одмах да кажем, овај Зорк је врло далеко од некаквог "текстуалног РПГ-а", какав би могао да се наслути из претходних неколико реченица. И даље је у питању првенствено авантуристичка игра и иако постоје елементи нелинеарности, већина проблема мора да се ријеши управо онако како је игра замислила. Јасно су разграничене борбе у РПГ стилу од загонетки. Нпр., стафф оф аннихилатион је намијењен искључиво кориштењу у борбама и не можете да га искористите да пошаљете у обливион свештеника који вам не дозвољава да мазнете некакву реликвију с олтара. Разноразни предмети које налазите углавном ће бити неодређено идентификовани (нпр. род, стафф, амулет, дарк потион и сл.) и потребно је отићи у одговарајућу радњу да се идентификују. Тамо можете да их продате или да покушате да их искористите за рјешавање загонетки. Ако их продате, за њих можете да купите друге магичне предмете, или оружје, или оклоп.
Поред тог идентификовања предмета, још један роглајк елемент је процедурално генерисање дијелова мапе. Срећом, ти процедурално генерисани дијелови нису велики (генеришу се при првом проласку кроз њих, а након тога су фиксирани), а остатак мапе је стабилан. Поред тога, мислим да је и распоред бар неких предмета насумичан (нпр. сигуран сам да сам приликом двије различите посјете продавници магичних предмета затекао различит инвентар).
Има још нешто - Инфоком је у овој игри први (а бојим се и посљедњи, али јавићу вам још око тога) пут увео врло ограничено аутомапирање. У горњем десном ћошку игра вам даје блиско окружење просторије у којој се тренутно налазите. Можете мало да одзумирате и тако добијете мало шире (али и даље уско) окружење. Ово не изгледа као Бог зна шта, али заправо је фантастична идеја за коју човјек не би вјеровао колико олакшава играње. Ја играм игру већ три-четири дана и само на почетку сам измапирао неколико просторија, а онда одустао, јер се сасвим лијепо сналазим и без ње, тј. могу без икаквих проблема да се сплазам с једног краја играчког свијета на други уз помоћ те ограничене мини-мапе. Наравно, свакако је пожељно да направите своју мапу, нарочито ако имате сјајан програм за то (нпр. Тризборт), јер кад направите мапу можете да унесете своје забиљешке за сваку појединачну просторију, неке кључне предмете и сл., тако да и кад не играте игру можете да разгледате ту мапу и размишљате о рјешењима неких загонетки.
Иако се и даље држим и солидно сам одмакао без рјешења, слутим да ћу врло брзо бити принуђен да се послужим њим, али пробаћу да се борим самостално још који дан. Тхорн ин мз сиде, илити трн у оку, представља ми некаква загонетка. Увијек сам био лош у рјешавању питалица и загонетки. А рјешење ове ће ми прије или касније затребати. Она иначе гласи "My tines be long, my tines be short, my tines end ere my first report. What am I?"
И даље се надам да ћу бар једну Инфокомову игру успјети самостално да ријешим, али никако не очекујем да то буде Зорк игра.
Наравно, од овог силног авантурисања човјек се умори и потребна му је и нека акциона игрица*. Схадоњ оф тхе Беаст је био добар, али претежак, тако да сам га прешао уз помоћ траинера (а кад сам видио гејмплеј неког манијака на ЈуТјубу, добио сам потврду да је то била одлична одлука, јер би ми иначе требало неколико деценија да савладам игру), а онда сам прешао на RICK DANGEROUS.
* Обратити пажњу да овај деминутив представља тепање а не непознавање терминологије.
Упс, побјеже ми пост. Елем, Рицк Дангероус. Знамо да је у питању платформска игра са врло слатком и симпатичном и ненасилном анимацијом. Пролазите кроз разне ходнике, избјегавате препреке (хуманоидне и друге), постављате бомбе, пуцате и томе слично. Игра се игра методом покушаја и грешке јер су препреке врло често невидљиве и нема шансе да знате одакле на неком екрану долази опасност док први пут не погинете. Али онда кад упознате распоред смрти, можете да дизајнирате низ потеза којим прелазите тај екран. Игра је врло врло врло добра и заразна, нимало фрустрирајућа (како би можда могло да се помисли кад се спомене триал анд еррор), а поред симпатичне анимације коју сам поменуо, ваља истаћи да је звук такође сјајан.
Игра је намијењена игрању џојстиком, али и преко тастатуре у ЊинУАЕ емулатору иде као подмазана, што је још један доказ (ако иком доказ још треба) да су старе 2Д платформе ТХЕ ТХИНГ а да су тродимензионалне игре само јефтина алтернатива.
za naslov koji je onoliko vremena proveo u early accessu, dead cells je iznenadjujuce neizbalansiran. neki itemi (tureti) i mutacije (automatska resurekcija) su prosto prejaki, dok bar 50% drugih ima toliko usku primenu da ih nema smisla uzimati osim ako ne zelite (jos veci) izazov. zadnji boss je ogroman difficulty spike u odnosu na ostatak igre, a na pocetku vam treba dobrih sat vremena da uopste stignete do njega. na kraju, meni je uspeh u vecini partija bukvalno zavisio od toga da li cu naleteti na dobar legendarni item ili ne. s pravim setupom se moze daleko dogurati i bez obracanja paznje na trivijalnosti poput ucenja protivnickih poteza, sto ipak ne bi smelo da se desava. u vece zamerke ubrajam i to sto je za otkljucavanje svih itema potreban mali milion sati, kao i cinjenicu da posle odredjene tacke (https://steamcommunity.com/app/588650/discussions/0/1694923613870379301) skupljanje skrolova vise steti nego sto koristi, sto igra nigde ne komunicira igracu.
ovako kad se sve stavi na gomilu, tesko je reci zasto bi neko uopste igrao dead cells :lol: zapravo, stvar je vrlo prosta: kontrole su apsolutno izvanredne. svaki pokret je savrseni spoj fluidnosti, brzine i funkcionalnosti, od obicnog hvatanja za litice do razvaljivanja vrata. kad se covek malo izvesti (i otkljuca mogucnost pentranja po zidovima), kontrolisanje lika postaje cista pesma. sem toga, svidja mi se i kako su u motion twinu resili klasican roguelike problem pocetnih nivoa koji od izazova brzo prelaze u dosadu. naime, svaki nivo krije "vremenska vrata" koja se mogu otkljucati samo ako se do njih stigne dovoljno brzo, a kriju dovoljno drangulija da se taj brzinski pristup igri isplati. arsenal oruzja je takodje impozantan, i iako su neka kvalitetom osetno slabija od drugih, svako od njih nudi jedinstven ugodjaj. sve u svemu, dead cells nije potpuni klasik kako je najavljivano, ali vise je nego vredan igranja.
https://www.youtube.com/watch?v=X-6z3OF7GYc (https://www.youtube.com/watch?v=X-6z3OF7GYc)
a kad smo kod igara u kojima su kontrole u prvom, drugom, a zasto ne i trecem planu, vanquish je valjan primerak. mada se moze igrati i kao klasican cover shooter, vanquish zablista tek kad igrac prihvati da je robote najbolje ubijati vratolomnim uklizavanjem na kolenima i headshotom u sloumousnu. dizajn nivoa i kapacitet ar moda (za usporavanje vremena) u potpunosti podrzavaju ovaj brzinski pristup, pa je svako skrivanje iza zidova greh u malom. kao i u dead cells, i ovde je taj osnovni gameplay loop toliko dobar da prikrije druge mane, u ovom slucaju jednolicno okruzenje i dosadnjikave bosove. prica tesko da moze biti veci klise, ali ima tu dovoljno japanske ekscentrike da vas spreci u preskakanju sinematika. ukratko: mikami je car, vanquish je super, a prosle godine je izasao i za pc, tako da nemate izgovora :lol:
(https://i.imgur.com/wfeWQv8.gif)
Quotekao i cinjenicu da posle odredjene tacke skupljanje skrolova vise steti nego sto koristi
Питам се које ли је супстанце користио дизајнер те игре.
tehnicki, tu bi zapravo trebalo da se radi o nekom risk/reward sistemu, ali u praksi je to 99% risk. do odredjene tacke u igri, svaki skrol koji pokupis donosi tri stvari: veci health, veci damage u toj kategoriji (brutality, tactics i survival), i veci damage protivnika (mislim da je 10%, ima na tom linku koji sam ostavio detaljnije). medjutim, nakon osmog brutality skrola, sedmog tactics skrola i trinaestog survival skrola, svaki sledeci skrol koji pokupis donosi samo veci damage (i tvoj i tvojih protivnika). dakle, ako probas da se orijentises samo na 1 kategoriju skrolova i pred kraj igre imas, recimo, 20 brutality skrolova, svaki udarac koji primis ce ti oduzeti skandaloznu kolicinu healtha.
da stvar bude gora, bosovi imaju i sopstveni damage cap, pa je nemoguce ubiti ih dovoljno brzo, cak i ako forsiras taj glass cannon build. taj zadnji boss u igri (hand of the king) je u sustini kulminacija svih tih problema: em bije ko sveti ilija, em ima ogromnu kolicinu healtha i raznovrsnu kolekciju napada. naravno, igra ne nudi ni mogucnost da se oprobas protiv njega van glavnog scenarija, pa si osudjen na to da se sat vremena batrgas do njega, pogines za par minuta, i aj jovo nanovo. stvarno, da dead cells nije ovako neljudski zarazan, zbog ovakvih gluposti bih ga vrlo brzo batalio.
Не свиђа ми се уопште такав дизајн.
Прије неколико дана почео сам да играм ГНОМЕ РАНГЕР. Мало сам се напатио док сам нашао упутство за игру (тј. новелу која служи као увод у игру и као копи протекшн), али на крају сам успио, тако да није било препреке за играње. Овог пута, за разлику од Книгхт Орц, одлучио сам да се мало више потрудим око самосталног рјешавања проблема. Свакако не очекујем да ћу успјети да пређем игру самостално, али код Левел 9 (као углавном и код Инфокома) сваки самостално ријешен проблем доноси огромно задовољство.
Елем, већ сам писао о драстичној разлици Левел 9 игара од Инфокома, коју је Книгхт Орц одлично илустровао. Гноме Рангер наставља тим трагом - дакле, игра има мноштво локација од којих је већина непотребна, тако да је потребно што прије се докопати списка битних локација и онда их посјећивати уз помоћ "ГО ТО" команде, потребно је водити евиденцију о предметима који се појављују и онда их је лако лоцирати уз помоћ "ФИНД" наредбе. Сакупљање раје је обавезно и велики број проблема рјешава се издавањем наредби пратиоцима и њиховим правилним координисањем. Парсер је на нивоу Инфокомовог, тако да је играње ултраудобно. Наравно, као противтежа су убитачне загонетке. Овог пута не планирам да директно укуцавам рјешење покупљено са Интернета (ионако Книгхт Орца нисам успио да пређем на тај начин), већ сам нашао неки официјелни цлуе боок, који има врло лијеп и суптилан метод давања хинтова, тако да ћу то да користим кад баш запнем.
Као и Книгхт Орц, и ово је игра која се састоји од три дијела. У првом дијелу треба средити неку злу вјештицу. Ту је одмах присутна гомила предмета за које појма немам шта служе, па се надам да ћу касније успјети да одгонетнем како се користе. Али ево како сам лијепо ријешио један проблем, поносан сам на себе. Наиме, некакав чопор паса кружи около и имају неку пиштаљку. Логично, не би та пиштаљка била ту да ми неће затребати некад у току игре, тако да сам ја навро да узмем керовима ту пиштаљку, што би врло лијепо функционисало у Книгхт Орцу, али овде неће. Не дају. Али онда, као у Господару прстенова, на сцену ступају орлови, тј. у овом случају једна женка орла. Наиме, на почетку игра та орлица ме је киднаповала и хтјела да послужи за вечеру својим орлићима дрекавцима. Међутим, онда сам ја одаламио једног од птића по њушци и то их је све ућуткало, тако да је мама била изузетно захвална за тренутке мира које сам јој приуштио, па ме је вратила назад и ставила ми се на располагање за будуће подухвате. Даље, у вјештичином дворишту има кућица у којој је неки пас заробљен у кућици и јадан се сатра од цмиздрења. Једном кад ја уђем у двориште, више нема излаза, тако да моје ослобађање кера нема много смисла, јер још нисам спреман да се суочим са вјештицом. Али онда сам се генијално досјетио да назовем орла и да му, тј. јој, кажем да оде код вјештице у двориште и извади дрвену резу која је држала врата од кућице. Орлица је то урадила, псић је истрчао из дворишта и онда сам га пратио и он се нашао са оним керовима и они су били весели што сам ослободио њиховог друга и у знак захвалности дали су ми ону пиштаљку. Сад могу и керове да зовем у помоћ. За сада дакле имам орлицу, керове и некакву нимфу. Не знам да ли ми је то довољно за атак на вјештицу, вјероватно да није, пошто имам још неке предмете чију употребу не знам, као и најмање једну локацију (водопад) која изгледа значајно, али не знам шта треба да радим тамо.
У сваком случају, веома сам поносан на свој досадашњи напредак и ако има неки љубитељ текстуалних авантура, свесрдно му препоручујем ову одличну игру.
Pošto uskoro započinjem Yakuza Kiwami 2:
It's Time to Let the Yakuza Games Punch Your Cold Dead, Heart Back to Life (https://www.gq.com/story/the-yakuza-series-slaps)
A ja pazario Yakuza 0 za 15ak evra na zavviju, juče...
Sent from my LG G6
Uživaćeš!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
https://www.youtube.com/watch?v=jwkbjyw4nTU (https://www.youtube.com/watch?v=jwkbjyw4nTU)
+1, javi utiske
Inače, čini mi se da su na Base ponovo uveli Bosnu, sad sam orderovao Ni No Kuni 2, pa čekam šta će biti i da li će uspeti da šipuju...
In adr njuz:
https://www.pcgamer.com/gwents-singleplayer-thronebreaker-mode-becomes-a-standalone-rpg/?utm_content=buffer99132&utm_medium=social&utm_source=facebook&utm_campaign=buffer_pcgamerfb
Sent from my LG G6
Ja sam upravo završio Iconoclasts pa će, kad stignem da o svemu pišem to biti još jedna igra da se obradi. Ali u međuvremenu, započeh Full Throttle remaster i moram da sa javnošću podelim divljenje kako je ovo odlično odrađeno i kao i u ostalim LucasArts rematserima moguće je instant šaltati između originala i remastera i to izgleda sjajno:
https://www.youtube.com/watch?v=w2mSR_aRc-k (https://www.youtube.com/watch?v=w2mSR_aRc-k)
jos se secam kako sam posle odgledanog introa odlucio da cu zavrsiti full throttle koliko god trajao i koliko god los bio, sreca da je ostatak igre bio skoro jednakog kvaliteta :lol:
Dakle, kao što sam već rekao, igrao sam poslednjih nedelja nekoliko igara o kojima je red da nešto i napišem, a što to već nisam učinio zaslužan je ne toliko objektivni nedostatak vremena koliko moja hronično loša organizacija dostupnog vremena ali i lenjost, neozbiljnost i sve ostalo što uz mene ide. Tako da, hajde da pričamo o... Final Fantasy VII.
Najveći deo mog godišnjeg odmora 2018. godine proveo sam igrajući Dark Souls Remastered uprkos tome što sam igru završio pre nego što mi je odmor počeo i što je generalna ideja bila da posle stresnog akcionog RPG-a koji me je još jednom podsetio koliko sam neadekvatan, nekompetentan i generalno jadan, poigram nešto relaksirajuće, nešto što će me dočekati raširenih ruku i ugoditi mom žanrovskom fantaziranju kroz obiman narativ i raskošnu produkciju radije nego da me kuša, testira i podsmeva mi se na svakom koraku.
Izbor je pao na remaster Final Fantasy VII na Playstation 4 a koji smo dobili pre par godina u jednom činu skoro pa pasivne agresije od strane Square-Enix. Naime, nakon što je godinama podgrevan hajp oko toga da će izdavač konačno sesti i započeti rad na rimejku jedne od svojih najpopularnijih igara, na E3 sajmu 2014. godine je Square-Enix izazvao neverovatnu količinu oduševljenja a zatim i razočaranja kada je najavljen Final Fantasy VII za Playstation 4 ali je zatim pojašnjeno da je u pitanju ne rimejk nego remaster – praktično konzolni port verzije koja već godinama postoji za PC a koji je samo malko upeglana originalna Playstation 1 verzija igre.
Razume se, u međuvremenu je najavljeno i da je rimejk ušao u nekakvu produkciju, da će biti podeljen na epizode i sada već tri godine živimo u mraku oko toga da li Tetsuya Nomura STVARNO nešto radi ili se zajebava i nada se da će neki zalutali meteor lupiti u Zemlju i okončati ljudsku civilizaciju pre nego što ga publika i šerholderi Square-Enixa izvuku na svetlost dana i nateraju da prizna da od rimejka trenutno postoji samo nekoliko skica za razne haljine koje bi Aeris mogla da nosi u rimejku, naškrabanih na salveti kojom je obrisao usta posle fenomenalnog ramena što ga je pojeo u jednom tokijskom restoranu te davne 2015. godine.
Elem, ja jesam najveći deo odmora igrao Dark Souls, jer sam osoba sumnjivih kapaciteta za donošenje racionalnih odluka, pravljenje planova i sprovođenje istih u delo, ali ispostavilo se da je kombinacija brutalnog Dark Soulsa (mada velikim delom u multiplejeru koji je oštre ivice brutalnosti malko isturpijao i ublažio bol) sa raskošnim Final Fantasy VII bila dobra, pokazujući na neki način dva ekstrema japanskog RPG dizajna u dve igre koje već i činjenicom da imaju remastere podsećaju da se radi o naslovima koji su dramatično mnogo uticali ne samo na sam žanr već i na industriju uopšte.
Za Final Fantasy VII je ovo jasno već duže od dve decenije i sama strast sa kojom se rimejk prvo sanjao, zatim predlagao a onda ultimativno zahtevao svedoči o tome koliko je ova igra kulturološki značajna i koliko je dubokog traga ostavila na istoriju medijuma.
Do te mere, zapravo, da je, kao i u slučaju Dark Souls Resmastered o kome sam pisao pre neku nedelju, legitimno zapitati se šta ja uopšte danas mogu da napišem kada su o Final Fantasy VII napisane tolike stvari, kada je igra ne samo oblikovala buduću istoriju Squarea i Square-Enixa na dramatičan način već i u određenom smislu kreirala sasvim nova očekivanja od RPG žanra, konzolnih igara i video-igara uopšte, a koja su, ta očekivanja, opet postala deo savremene igračke kulture.
I, dobro, verovatno ne mogu da napišem ništa epohalno novo, ali ima nečega i u tome da igrate igru koja je po američkim shvatanjima ušla u punoletstvo, a što je u okvirima igračkog medijuma često lozinka da je danas u pitanju skoro neigriv naslov, i da prepoznajete ne samo šta je ta revolucionarna igra pozajmila od igara koje su joj prethodile, kako je njeno nasleđe baštinjeno u igrama koje su je sledile, kao i da poredite svoje današnje utiske sa svojim starim utiscima, kada je svet bio mlađi, vas je bilo lakše impresionirati a ustajanje da zamenite disk u konzoli jer ste prešli na drugi kontinent u igri delovalo kao sasvim prihvatljiv napor u zamenu za dobijanje jedne epske, a opet tako ljudske, herojske sage.
Nisam ovaj tekst zamislio kao nekakvu naporednu analizu Dark Souls i Final Fantasy VII – pa ga neću tako ni pisati – ali je nemoguće ne podsetiti se da su ovo dva japanska RPG naslova koja imaju toliko jaku reputaciju da je drug Neomeđeni, rezidentni zatočnik ,,ispravnog" zapadnjačkog pristupa kompjuterskim RPG-ovima i (polu)šaljivi ismevatelj svega što dolazi iz azijske kuhinje, pokušao da igra obe. Nije daleko stigao ni u jednoj od njih. U Dark Souls je sasvim legitimno prepoznati da se radi o teškoj igri već na bazičnom mehaničkom planu, koja od igrača zahteva između ostalog dobre reflekse i željeznu volju kako bi pretekao u njenim borbama u realnom vremenu (pogotovo ako igrate mišem i tastaturom), a koja uz to od igrača sasvim namerno krije veliki deo svojih sistema i narativa, prekrivajući sve velom opskurnosti i gotovo ezoterične misterije.
(https://i.imgur.com/rNwhDDI.jpg)
Final Fantasy VII je na sasvim suprotnom kraju spektra. Ako je Dark Souls bio smišljena igra na kartu ,,mnogo smo teški" i išao na to da igrača natera u maltene arheološke napore istraživanja ne bi li ikako povezao tačkice i preživeo jedno pakleno iskustvo, Final Fantasy VII je definicija blokbastera, mejnstrim igre namenjene publici širokog spektra, naslov koji je nimalo prikriveno zajmio od fenomena poput, recimo, Zvezdanih ratova, ne bi li se umilio što širem profilu potrošača. Da ne pominjemo da je igra, u vreme kada se pojavila, bila neizrecivo atraktivna u svom ranom korišćenju poligonalne grafike, kombinovane sa prerenderovanim scenama u ključnim momentima, sa sve muzikom koja i dve decenije kasnije ostaje jedan od najupečatljivijih elemenata iskustva. Naravno, danas sve to izgleda rudimentarno (sem muzike), ali drug Neomeđeni nije ,,grafička kurva" i njegovo je gunđanje, ako se dobro sećamo (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg597528#msg597528), bilo najpre na ime nedovoljnog objašnjavanja sistema u samoj igri i njene linearnosti. Sad, naravno da je nemoguće nekom reći da nešto što ga iritira ne treba da ga iritira i on onda odmah promeni mišljenje, no, fakat je da je Final Fantasy VII igra nastala kroz iterativni razvoj JRPG žanra i kao, jelte, sedma igra u samom serijalu Final Fantasy, tako da su njeni sistemi, oni osnovni, prilično jasni i razumljivi svakom ko je ikada igrao ijedan japanski RPG a da su inovacije donesene sa ovom igrom bile sveže, zanimljive i prilično dobro dokumentovane za standarde 1997. godine. Takođe, igra se, nakon linearnog početka, razvija u jednu veoma zadovoljavajuće slobodnu i razuzdanu epsku fantaziju kojoj igrač nakon određenog vremena može da radi šta hoće, javljajući se uredno na mesta koja priča od njega zahteva ali između njih uživajući punu slobodu dodatnih, opcionih, fakultativnih, skrivenih i svakojakih drugih sadržaja.
Drugim rečima, igrati ovu gru u 2018. godini je, za mene, bilo vrlo udobno iskustvo, delom zbog dostupnosti materijala na internetu koji pojašnjava sisteme u igri za igrača koji nije intimno upućen u to kako JRPG funkcioniše, delom zbog quality of life unapređenja koje ovaj remaster donosi (detaljnije o njima malo niže), delom jer u ovoj igri i pored sve njene suštinske naivnosti i trapavosti koje su, da budemo fer, bile mnogo manje vidne pre dvadeset godina, kucaju jakim intenzitetom oba njena srca: i ono vezano za narativ, likove, world building i estetiku sveta, ali i ono vezano za mehaniku, sisteme i interakcije igrača sa matematikom ispod haube. Je li Final Fantasy VII najbolji JRPG ikada napravljen? Ne, sigurno nije, ali teško je zameriti ljudima od pre dve decenije što su u to jedno vreme bili čvrsto uvereni.
Final Fantasy VII je dramatično promenio pravila igre na nekoliko nivoa. Prvi, najočigledniji je to da je, posluživši kao šoukejs za još uvek svežu Playstation konzolu i pokazao najširoj publici sve potencijale ,,kinematskog" igranja. JRPG žanr je u Americi do tog momenta bio namenjen relativno maloj publici: Dragon Quest je još osamdesetih nakon apsolutnog pokoravanja Japana u SAD naišao na mlake reakcije i nerazumevanje a i same Final Fantasy igre su objavljivane sporadično, uz biranje naslova za koje se mislilo da bi Amerikanci mogli da skapiraju i zaobilaženje onih drugih. Utoliko, poznato je da je Final Fantasy IV u Americi objavljen kao Final Fantasy II a da je šesti nastavak u Americi bio tek treći. Razmišljanje je bilo otprilike sledeće: Final Fantasy igre u serijalu su naizmenično igre u kojima su naglašeni sistemi ili narativ, pa je tako Amerika dobijala parne nastavke (IV i VI), naklonjene narativu dok su III i V, igre sa manje naglašenim narativima ali sa jakim eksperimentisanjem na polju mehanike preskočene.
https://www.youtube.com/watch?v=taJkpmAuk4A
Po logici stvari, sedmica je trebalo da bude ,,sistemska" igra posle ,,pričačke" šestice, ali ne lezi vraže – ispalo je da je Final Fantasy VII zaokružen paket: i priča, raskošnija i detaljnija nego ikada pre, ali i pregršt zanimljivih mehanika krunisanih moćnim Materia sistemom. Od ovog momenta pa na dalje, ova podela na sistemske i narativne nastavke u serijalu više nema smisla.
No, glavna promena je izašla daleko izvan okvira samog serijala i jedan, kako rekoh, relativno egzotičan žanr u Americi, dovela u samu srž srednjeg toka. RPG-ovi su u ono vreme bili ili domen ,,kompjuteraša" koji su šamarali Ultime i Wizardryje (i SSI-jeve Golden Box igre, ako su bili baš nezajažljivi) i pripremali se za renesansu na potezu Fallout-Baldur's Gate-Torment, ili manjeg dela konzolaša koji su radije nego platformske ili sportske igre igrali te neke komplikovane potezne naslove sa čudnim apstrakcijama u grafici i nepristojnim količinama grozomorno prevedenog japanskog teksta.
Final Fantasy VII je delovao kao takav neverovatan evolutivni skok (,,delovao" je ovde ključna reč) da je skoro preko noći promenio stvari: poligonalna grafika, CD kvalitet muzike i masivnost priče ali i sveta u kome se ta priča dešavala – po prvi put predstavljenim u tri dimenzije sa planinskim masivima, velikim vodenim površinama i gradovima ,,realističnijim" nego ikada pre – su publiku privukli kao ni jedan RPG naslov do tada. Naravno, bilo je i u to vreme RPGova za koje se legitimno da reći kako su bolji od FFVII (na primer, njena prethodnica, FFVI), ali Final Fantasy VII je bila KUL igra te 1997. godine: od vitkog a snažnog, raščupanog blond delije sa apsurdno prevelikim mačem u glavnoj ulozi, preko antagoniste bele kose u kojem smo prepoznali tragičnost žrtve čak i kada je postalo jasno da će u svojoj verziji isterivanja pravde on uništiti svet da bi se obogotvorio, pa do mešavine naučne fantastike, sajberpanka i fentezija u postavci sveta, Final Fantasy VII je delovala ubedljivije, stvarnije, moćnije od bilo koje druge igre bilo kog žanra na konzolnom tržištu te godine. Kao takva, ne samo da je prodala ospcenu količinu kopija i pokrenula prodaju same konzole, nego je i gotovo svojeručno uspostavila RPG kao mejnstrim žanr za konzolnu publiku u Americi, utirući put ne samo za dalju eksploataciju Final Fantasy kataloga (uključujući izdanja preskočenih igara iz sopstvenog serijala) već i za RPG igre drugih firmi. Čak i prefinjeni ljubitelji Suikoden ili Shin Megami Tensei serijala koji smatraju da je Final Fantasy igra za ljude koji više cene šminku od mehanike ne mogu da poreknu da je upravo uspeh Final Fantasy VII zaslužan što Suikoden ili Persona igre uopšte imaju istoriju na zapadnom konzolnom tržištu.
Sa strane priče i likova, Final Fantasy VII, naravno, nije baš potpuno revolucionisao stvari – već je i prethodni naslov u serijalu rabio tu kombinaciju magije i tehnologije, bazirajući, štaviše, inicijalne konflikte u igri na njihovom nepomirljivom antagonizmu – ali jeste pružio svet koji je delovao svežije i ,,oštrije" u odnosu na ono što je dolazilo ranije. U ovoj igri nema kraljeva i kvazifeudalnog društvenog uređenja i Final Fantasy VII je, zapravo iznenađujuće energična kritika korporativnog kapitalizma provučena kroz estetsku sajberpank prizmu. Naravno, moglo bi se mnogo diskutovati o tome šta tačno kritika znači kada dolazi iz srca korporativnog poslovanja, ali, kao i obično u ovakvim situacijama, valja se setiti da Japanci često svoje igre prave da bi kritikovali – Ameriku.
Final Fantasy VII je u originalnoj koncepciji i bio zamišljen kao igra koja se dešava u Njujorku u bliskoj budućnosti i mada je za okruženje na kraju odabran grad Midgar na planeti koja nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja, nije teško primetiti kako se zaplet igre bavi korporacijom koja stanovništvo pokorava praktično monopolisanjem energetskog sektora i podsticanjem konzumerizma, zatim se izdiže iznad zakona i institucija (u jednoj naglašeno kritičkoj vinjeti imamo posla sa gradonačelnikom metropole koji je i sam bolno svestan da je puka marioneta i zapravo pomaže našim junacima u borbi protiv malevolentne kompanije) a na kraju sasvim očigledno radi protiv javnog interesa i ekološkog zdravog razuma na ime povećanja profita i moći.
Ovo su, žanrovski, sasvim ,,američki" motivi, i mada se kroz razvoj narativa dolazi i do naglašenije ,,japanskih" elemenata (porodica, krvno srodstvo, konačna borba protiv, praktično, boga), osnovna postavka zapleta je očigledno usmerena na kritiku korporacijskih praksi koje se vezuju za firme sa one strane okeana. Fraking, koji je poslednjih godina u fokusu usijanih debata o negativnim, potencijalno kataklizmičnim posledicama za okruženje nasuprot rastućim energetskim potrebama savremenog društva, u ovoj igri je skriven pod drugim imenom, ali je nedvosmisleno kritikovan kao praksa koja vodi metaforičkom ranjavanju planete, možda i do mere neizlečivosti.
https://youtu.be/GJnxLR3iKgk
Naravno, u igri ovo nije samo metaforičko ranjavanje i Final Fantasy VII svoju ekološku zabrinutost formatira kroz ,,Gaia" teoriju o planeti kao organizmu, a koja se zatim, ta teorija, dovodi do očekivanih posledica kada se moć otme kontroli a nekadašnja žrtva – etički deformisana nakon što shvati da joj je čitav život bio laž – odluči da je resetovanje planete ne samo lekovita nego i pravična stvar, bez obzira na gubitak života koji će ovo doneti.
Ovde je struktura zapleta sasvim jasna i nekomplikovana – korporacijsko distanciranje od humane perspektive i prihvatanje gubitka kvaliteta života, a zatim i samih života u ime apstraktnog progresa se grubo dovodi u kontrast sa pojedincem koji osvaja ogromnu moć nakon napuštanja etike koju je korporacija (neiskreno) baštinila i koji odlučuje da uništenje industrijskog progresa i vraćanje planeti njenog ,,prirodnog" balansa taj neki ,,stvarni" etički potez i da je, ponovo, gubitak ljudskih (i drugih) života prihvatljiva cena. Final Fantasy VII je na ovom nivou sasvim prosta priča o tome da etika postoji upravo da bi kanalisala moć i da igranje izvan dogovorenih društvenih granica po pravilu donosi patnju i propadanje, bez obzira da li to radi bezlični korporativni entitet čiji komadići samo rade svoj posao i posle radnog vremena bi da odu na piće s kolegama (videti epizodu u kojoj pripadnici specijalnog udarnog tima korporacije odluče da se ne pobiju sa našom ekipom jer, striktno govoreći, u tom trenutku nisu na poslu), ili to radi izuzetni pojedinac sa veoma legitimnom osvetničkom žudnjom. FFVII je u tom smislu sasvim srednjaška pouka o tome da ni pojedinci ni institucije ne smeju biti iznad društva a da svi zajedno ne smeju maštati o tome da se priroda može silom pokoriti.
(https://i.imgur.com/6OdXjis.jpg)
Na drugim nivoima, Final Fantasy je vrlo komplikovana, vrlo, ako smem da kažem, japanska, drama o identitetu, pre svega ličnom a zatim i kolektivnom. Na jednom nivou, postoji čitava mitologija o ,,starima", mitskoj rasi koja je nekada vladala planetom, imala natprirodne moći i obećavala da će povesti ljudsku rasu (koja nije i jedina na planeti, da ne bude zabune) u jedan metaforički (or is it?) edenski vrt. No, jedan od članova družine u igri je direktan potomak ,,starih" i njena je karakterizacija oblikovana tananim potezima pera da se prikaže mlada žena koja istovremeno shvata koliku moć i odgovornost nosi, ali i koja žudi za prihvatanjem, podrškom, pa i ljubavlju bližnjih, čega u svom kratkom životu nikada nije imala dovoljno.
Sam glavni junak je interesantna subverzija alfa mužjaka, i to njegovog japanskog varijeteta. Cloud Strife je praktično ,,supervojnik", grubi čovek od malo reči, istesan za borbu, a koji kroz igru pokušava da ovoj borbi pronađe smisao, čija je putanja kroz narativ ta da od hodajućeg oružja koje drugi usmeravaju kuda je to potrebno, postaje misleća (ne samo delajuća), kritički nastrojena OSOBA, samo da bi onda prema kraju igre postalo jasno da Cloud nikada nije ZAPRAVO bio ono što je mislio da jeste i daje njegova mačo-persona samo to – persona. Metal Gear Solid 2 će četiri godine kasnije imati donekle uporedivu – mada mnogo višeslojniju – subverziju tropa akcionog heroja, ali dobiti u igri koja je praktično uspostavila ,,kinematsko igranje" kao što je Final Fantasy VII, jednu ovako temeljnu dekonstrukciju – koliko god ona suštinski gruba bila – stereotipa gritty ,,vojnika", pa to je prilično šokantno.
Nikako ne treba zaboraviti ni lik Sephirotha, glavnog negativca (or is he?) čija je tragičnost takođe utemeljena u gubljenju identiteta i shvatanju da je bio puko oruđe u tuđim rukama, ali koji svoj gnev zbog ovoga kanališe na jedan potresan, mada ponovo etički dubiozan način. Sephiroth je neko ko se kada shvati da ga je zajednica koristila i odbacila kada više nije bio od koristi tako temeljito okrene protiv te zajednice da će uništiti baš sve kako bi dosegao nekakvo pravično rešenje. Time on, naravno, pokazuje da ne razume da pravičnost jedino u okvirima zajednice ima ikakvog smisla, gubi se o fantazijama o sopstvenoj božanskoj prirodi (gde, opet, zaboravlja da bogovi jedino postoje ako u njih neko veruje) i na kraju dana ga žalimo kao tragičnu edipovsku figuru koju, ipak, zbog spasa planete, moramo na posletku da ubijemo. Sephiroth čini i neke od najšokantnije zlih poteza u dotadašnjoj istoriji video-igara pa je poslednji sukob sa njim, tokom njegove transformacije u anđela-sa-jednim krilom, dok planeti preti ogroman meteor, jedna od najspektakularnijih borbi u JRPG žanru.
No, naravno, sve ove velike i jake priče su dopunjene sa mnogo malih priča, vinjeta, sporednih zapleta, čudnih, ekscentričnih ili smešnih karakterizacija, tajni koje svet krije, mogućnosti da u njemu provodite vreme na najrazličitije načine, i Final Fantasy VII je, kada se posmatra u celini, jedna veoma humanizovana salata različitih kulturnih uticaja i ideja o tome kako futuristički-ali-ipak-i-arhaični svet može da izgleda, a koja je na momente, ta salata, beskrajno šarmantna.
Za početak, igru počinjete u ulozi eko-teroriste i ovde nema mnogo vrdanja, Barret i njegova ekipa, kojoj je Cloud tek pristupio pa mu se i ne veruje baš mnogo, su ljudi koji u ime plemenite ideje o spasavanju planete od neetičke eksploatacije i zagađenja rade sasvim ekstremne činove urbanog terora, dižući u vazduh civilne objekte i ugrožavajući sasvim nedužne živote. Kasnije putovanje planetom pokazuje razmere pustošenja koje donosi eksploatacija resursa od strane Shinra korporacije – vidimo sela uništena eksplozijama reaktora ali i siromaštvo koje nastupa u regionima napuštenim od strane kompanije – ali igra vrlo pošteno ne pokušava da kontekstualizuje Barretov terorizam kao opravdan odgovor na korporacijsku represiju i ukidanje društvenih institucija. Umesto toga, kada se desi prirodna tranzicija u malenom pokretu otpora i njegov vođa umesto ogorčenog Barreta postane prilično mutavi, ali naizgled moralno uredniji Cloud, težište poruke se pomera prema integracionizmu, podršci, kreiranju zajednica i, čak, diverzitetu. Naravno, okupljanje družine koja je sastavljena od uzajamno (naizgled?) nekompatibilnih karaktera je uobičajeno za RPG žanr, ali Final Fantasy VII ovu konvenciju perfektno koristi i da u priču ušnira prikaze mnogih različitih zajednica koje na planeti žive u sasvim različitim kulturnim kontekstima a čiji se članovi priključuju borbi za spas planete što joj prete bezdušna korporacija i bivši vojnik sa demijurškim aspiracijama. Od Red XIII – koji je inteligentni četvoronožac – preko frivolne devojke-nindže Yuffie i tragičnog vampira/ menjača oblika Vincenta Valentinea, pa do Caita Sitha koji pokazuje da i u srcu korporacijskog zla možete naći ljude sa tragovima etičkog čula, Final Fantasy VII je jedna prilično uspela proslava različitosti i pronalaženja zajedničkog interesovanja, prijateljstva, pa i ljubavi uprkos arbitrarnim granicama između zajednica i kultura. Ovo je, primetimo, prilično značajno ako se uzme u obzir da igru nisu pravili Amerikanci već, tradicionalno izolacionistilki i nacionalistički nastrojeni Japanci.
No, Final Fantasy VII uspeva da spoji sve te bizarne kontraste koje su Sakaguchi i Kitase ubacli u blender: Barreta koji je praktično Mister T., ali Mister T. koji je kroz gubitke i očajničke (uglavnom izgubljene) borbe sazreo do mere kada i sam odbacuje svoju ridikuloznu personu alfa-mužjaka; selo Wutai koje je iznenađujući spoj različitih dalekoistočnih motiva u inače veoma vesternizovanom okruženju igre; Cida Highwinda koji je uspela sinteza motiva (američkog) pilota/ kosmonauta i kapetana broda... Igra pritom ima fantastične, epske borbe sa zmajevima i divovskim močvarnim zmijama, ali i neku vrstu futurističkog Las Vegasa u kome možete potrošiti mnogo vremena na različite (skupe) razbibrige.
Sa mehaničke strane, Final Fantasy VII kombinuje veoma rafiniranu srž sa opscenom količinom fakultativnog sadržaja koji garantuje da će čak i ljudi koje nije do kraja uspela da kupi pričom (za koju, da budemo pošteni, moramo da kažemo da na momente ima sasvim bizarne preokrete i neobjašnjive momente) na svakih par sati biti prijatno iznenađeni stvarima-koje-do-tada-nisu-radili i mogućnošću da eksperimentišu sa bildovima, sastavom družine, grajndovanjem opreme i lovom na preteške opcione neprijatelje nepristojno visokog nivoa.
(https://i.imgur.com/tgrLmbe.jpg)
Final Fantasy VII se jako trudi da vam ne bude dosadno i posle linearnog uvoda vas istovaruje na nepreglednu poljanu za koju kasnije u igri utvrđujete da je samo delić kopna na planeti koja vam do kraja postaje praktično čitava dostupna. U smislu širine igra ide od toga da idete peške, preko jahanja Čokoboa i vožnje bagija, pa do hidroaviona i podmornice, a zatim i masivnog letećeg broda, što vam sve daje sve veće opcije za kretanje po planeti i odabir kuda biste sledeće išli i šta biste naredno da radite. U smislu teksture, pak, priča je prepuna malih (a onda i ne tako malih) diverzija, od miniigara koje se moraju završiti (spasavanje devojčeta od davljenja putem pružanja prve pomoći, vojne parade u kojoj maskirani učestvujete, trke Čokoboa...) preko potrage za retkim materijalima i oružjima, uzgajanja i ukrštanja Čokoboa, sviranja klavira i presvlačenja mačo-vojnika u žensko, pa sve do namernog srljanja u borbe sa protivnicima visokog nivoa da biste od njih ukrali najdestruktivnije magije u igri.
Ovo nas zgodno dovodi i do sržnih sistema. Final Fantasy VII, kao i svoje prethdonice, umesto ,,običnog" poteznog sistema borbe koristi tzv. Active Time Battle sistem u kome se potezi izvode nakon isteka tajmera, a od brzine likova i korišćenih bafova zavisi koliko će ko moći da izvede poteza u odnosu na protivnike jednako vezane tajmerima i istim parametrima. ATB je još od četvrtog Final Fantasy delovao kao dobrodošla dinamizacija prostog poteznog gejmpleja, mada, naravno, za početnika kome treba vreme da razmisli i da se snađe u menijima, ovo može biti dodatni izvor stresa i frustracije. U 2018. godini moja glavna kritika na ATB je da igrač većinu vremena posmatra meni i mora da upravlja opcijama u istom, tako da gornji deo ekrana u kome se izvode borba i neke, za ono vreme skupe animacije, biva uglavnom po nuždi ignorisan. I mada to i nije mala kritika, ovo svakako nije neki veliki problem za igru koja sa nekih 40-50 sati definitivno stigne da svakom igraču prikaže neke i dalje impresivne prizore.
https://youtu.be/zMbFXHs2n-0
Naravno, nizak broj poligona u modelima i ekstremno rudimentarne teksture danas deluju kao sasvim legitiman razlog za podsmeh igri koja je nekada bila etalon ,,kinematičnosti" i kakvog-takvog ,,realizma", ali opet, ova igra zna da proizvede spektakl pa je i ATB takav sistem da se u njemu odbrojavanje pauzira kada treba da se vide neke od najnabudženijih animacija. U tom smislu korišćenje nekih moćnijih magija ili prizvanih božanstava i dalje su trenuci koji igrača ispune divljenjem a borbi obezbeđuju prirodnu i upečatljivu interpunkciju.
Sam borbeni sistem je, zapravo, dublji nego što se na prvi pogled čini. Likovi koriste vatrena i hladna oružja (samo po jedno) i imaju još samo po dva komada opreme (oklop i aksesoar) što na početku deluje prilično svedeno ali igra maestralno gradi na ovoj osnovi koristeći nekoliko inteligentnih sistema.
Jedan od njih je limit break – ideja da kada lik trpi štetu u određenom trenutku može da se ,,osveti" izvodeći ekstremno moćan napad (ili neki drugi potez) koji dramatično menja stanje na terenu. Ova mehanika je kasnije raširena diljem videoigračkog medijum (Ultra merač u Street Fighter IV je praktično ovo isto) i obezbeđuje interesantan balans u borbama. Pritom, limit breakovi imaju nekoliko nivoa i igrač ima opciju da ih menja i nadgrađuje dok ne dosegne neke zaista impresivne poteze koji su u borbi na kraju presudniji od pomenutog prizivanja božanstava. No, i božanstva, i generalne magije (vatra, led, otrov, elektricitet, znate već) su vezane za sistem ,,Materia" koji je možda najinteresantniji eksperiment u ovoj igri. Name, magije u FFVII nisu svojstvo osoba već predmeta, komada rude koja dolazi iz srca planete a koji se, ti komadi, mogu umetati u slotove na opremi čime se korisniku garantuju različiti specijalni resursi. Magija se, kako je i običaj, i dalje oslanja na magijske poene, ali genije Materia sistema je u tome da se komadi rude mogu slobodno menjati između članova družine i kombinovati jedni sa drugima. Posledica je da osnovni bild lika – njegovi atributi koji se tiču zdravlja, brzine, sreće itd. – možete kreativno nadgrađivati kombinujući Materia komade po svojoj volji. U ovoj igri nema ,,prirodnih" tenkova ili magova (ili barem njihova priroda nije mnogo važna) jer se setovi osnovnih karakteristika mogu radikalno promeniti odabirom Materia, pa tako Barret koji po svojoj građi i ličnim atributima deluje kao izdržljivi prirodni tenk zapravo sasvim legitimno, ako tako želite, u jednom delu igre može biti support character koji leči, diže iz mrtvih, baca bafove i debafove na sve strane, a onda u drugom delu igre superbrzi snajperista iz zadnjih redova sa srazmerno malim zdravljem ali sa ubitačnim nanošenjem štete neprijatelju.
Fleksibilnost ovog sistema je opojna i znanje da u svaku sledeću borbu mogu da uđem sa novom kombinacijom urođenih karateristika likova i njihove opreme i magija, to znanje me je podsticalo da se borim mnogo više nego što je igra zapravo zahtevala od mene. Podizanje nivoa samih Materia je, naravno, dobar dodatni podsticaj za ulaženje u borbu a tu je i pomenuta mogućnost otimanja veština od jakih neprijatelja.
Final Fantasy VII zapravo već ima ,,pravu" veštinu krađe, vezanu za svoju Materiu a koja omogućava da tokom borbe džeparite neprijatelje umesto da ih napadate. Ovo je i jedini način da dođete do neke skupe opreme u igri, no, ,,enemy skill" Materia je sposobnost da nakon preživljavanja neprijateljskog napada magijom visokog nivoa, sami naučite da koristite ovu istu magiju.
Ponovo, ova magija je vezana za konkretan komad rude, ne za lik, pa se slobodno može prenositi na druge likove i osećaj je jako oslobađajući kada znate da sposobnosti koje je zaradila Aeris – jer je ona jedina zahvaljujući svom planet protector limit breaku mogla da preživi neke sažižuće napade ogromnih neprijatelja – možete dalje davati drugim likovima čiji su urođeni atributi (zdravlje, brzina itd.) pogodniji za neke borbe u kojima bi Aeris bila pod rizikom. Ovo je pomoglo da i Tifu, od relativno tihe, skromne devojčice, kroz bildovanje limit breaka i selekciju neprijateljskih magija koje su skupljali drugi, pretvorim u praktično nezaustavljivu borbenu mašinu pri kraju igre.
https://youtu.be/dsZs2p85OIw
Opet, Materia se kod svakog individualnog lika može kombinovati na različite načine, pa komadi korišćeni na oružju ne daju iste efekte kao kada ih stavite na oklop. Kada se na to doda da neki od aksesoara daju izuzetno jake efekte (na primer potpunu zaštitu od nekih elemenata) postaje jasno da je tročlani terenski tim koji uzvodi borbe jedna zapravo izuzetno kompleksna mašina sa mnogo pokretnih delova čije doterivanje i podešavanje može da vam potroši mnoge lepe časove. Naravno, igra onda, kao bonus, za poslednju borbu omogućava korišćenje čak dva takva tima, jer zašto da ne...
Česta kritika japanskih RPG igara je kako su one restriktivne jer likovi imaju fiksiranu klasu a prilikom levelapovanja im se atributi automatski povećavaju u skladu sa klasnim karakteristikama i kako je to loš kontrast u odnosu na slobodu koju nude zapadnjačke igre, no Final Fantasy serijal ima solidnu istoriju uspelih pokušaja da se ovaj ,,problem" reši fleksibilnošću i prostorom za kreativna rešenja na drugim mestima i FFVII sa Materia mehanikom s dobrim razlogom pamte kao jedno od najviše zadovoljavajućih rešenja.
Na nekom ,,višem" nivou, sada sam jače nego ranije primetio kako igra urprkos poligonalnoj grafici i osećaju velikih razmera sveta u kome se narativ događa, zapravo vrlo očito predstavlja iterativnu nadgradnju dotadašnjih JRPG modela. Iako nominalno trodimenzionalni svet FFVII napušta tile-based dizajn starijih naslova, veliki broj mapa je zapravo dizajniran gotovo identično nečemu što ste mogli da vidite u Final Fantasy VI, ili V, ili IV... Izmeštanje kamere u malo drugačiju perspektivu ne prikriva zaista činjenicu da imamo posla sa prostorima koji iako nisu sastavljeni od identičnih četvorougaonika, i dalje imaju rigidnu diskretnost starih tile-based mapa. Opet, to nije problem samo za sebe – kretanje po igri je udobno i srazmerno brzo – samo je zanimljivo primetiti da su evolutivni pomaci u FFVII išli različitim brzinama za različite segmente igre.
Možda je najveći pomak napravljen upravo u menadžmentu drame. Prethodne igre su ovo, svaka za sebe sve više razvijale, od tog šekspirovskog početka Final Fantasy IV pa do mentalno poremećenog negativca u FFVI koji uspeva da polomi čitav svet, ali Final Fantasy VII je igra koja je uspešno pomerila sve za nekoliko stepeni naviše servirajući igraču brojne set-pisove, sa posebnim okruženjima i mehanikama (od kojih su neki i vrlo uspelo humoristički – na primer onaj sa pentranjem uz naizgled beskrajno stepenište korporacijskog sedišta), atraktivne bosfajtove, ali i neinteraktivne ili niskointeraktivne narativne delove koji su kombinovanjem napredne grafike, muzike i pažljivim odmeravanjem tempa pripovedanja donele neke od najmemorabilnijih momenata u istoriji video-igara.
https://youtu.be/Ctv2dxAZeXY
Smrt jednog od članova družine je, naravno, onaj momenat u kome su mnogi igrači pre dve decenije osetili da su, zajedno sa medijumom, izgubili značajan deo nevinosti, ali nije to i jedini memorabilan momenat digitalne drame: Sephirothovo prepoznavanje sopstvenog porekla, Edipovština i pad u opsceno demijurško ludilo su takođe izuzetno dokumentovani, a tragičnost Cloudove životne priče (uključujući dugačak segment katatoničnog transa tokom kog igrate sa drugim likovima) na kraju uspeva da bude simbolički poništena ogromnim aktom heroizma koji čitava družina sa polomljenim vođom na čelu uspe da izvede, spasavajući planetu od sebičnog boga i vraćajući je ljudima. Ovde nikako ne mogu da ne pomenem da je Nobuo Uematsu sa saundtrakom za FFVII napravio jedan od svojih najupečatljivijih radova sa neverovatnim rasponom tema i stilova od dirljivih balada, preko razigranog kantri-roka pa sve do prog-metala sa horskim pevanjem u finalnom sukobu (One Winged Angel je možda najdramatičnija kompozicija u video-igrama napisana do 1997. godine).
Final Fantasy VII je od Square-a napravio ono što danas jeste, ogromnu firmu koja se spojila sa Enixom – kompanijom u vlasništvu najpopularnije RPG igre u Japanu, Dragon Quest – za potrebe praktično svetske dominacije. Toliko je snažno ova igra rezonirala sa publikom i toliko jako su njen svet i likovi delovali, da je iza nje iznikla čitava niska satelitskih produkata (od igre Dirge of Cerberus, pa do filma Advent Children), a Square-Enix se do danas trudi da ponovo proizvede nešto što će na sličan način promeniti pravila u industriji, oslanjajući se povremeno i bez stida na stvari koje su FFVII učinile tako ikoničnim komadom popularne kulture.
(https://i.imgur.com/FSar83K.jpg)
U 2018. godini ovo je, naravno, igra čiji je narativ naglašeno preopterećen prevelikim brojem motiva, čiji su dijalozi neretko neshvatljivi (ne najmanje zbog povremeno trapave lokalizacije), koja neke od svojih sistema ne objašnjava u dovoljnoj meri, a snalaženje na velikoj mapi (uprkos postojanju dva različita grafička prikaza) i pronalaženje naredne misije umeju da budu zamorno neintuitivni. Kada se na to doda grafika koja je po današnjim kriterijumima užasna – moja žena je prolazeći kroz sobu pitala zašto igram igru koja izgleda kao ,,igrice na Fejsbuku" – sasvim je okej ako pomislite da ovo možda baš i ne morate da igrate ako već niste. Opet, ako se odlučite, igra ima par vrlo korisnih ,,dodataka" koji uveliko povećavaju udobnost. Jedan od njih je mogućnost trostrukog ubrzavanja protoka vremena u igri što značajno olakšava pešačenje preko većih distanci, druga je mogućnost isključivanja nasumičnih susreta sa neprijateljima (koju ne treba zloupotrebljavati da ne biste do kraja stigli nedovoljno levelovani) a treća, koju nisam koristio, je praktično čit koji dozvoljava ozdravljanje cele družine bez trošenja resursa.
Za šta god da se odlučite, Final Fantasy VII, po mom sudu, u priličnoj meri opravdava svoj legendarni status i uspeva da i posle više od dvadeset godina bude ubedljivo dramatična, raskošna, ali i prijateljska, udobna igra, sa snažnim narativom ali i jednako atraktivnim mehaničkim rešenjima koja podstiču kreativnost i eksperimentisanje. Kada jednog od ovih dana budem pisao o Mass Effect Andromeda koji je praktično sve suprotno, biće i jasnije zašto je FFVII takvo dostignuće u svom iznenađujuće uspelom mirenju komercijalnih aspiracija i žestokih kreativnih ambicija. Pa probajte i sami. Nećete se vratiti.
Quote from: Meho Krljic on 03-09-2018, 18:21:53Do te mere, zapravo, da je, kao i u slučaju Dark Souls Resmastered o kome sam pisao pre neku nedelju, legitimno zapitati se šta ja uopšte danas mogu da napišem kada su o Final Fantasy VII napisane tolike stvari, kada je igra ne samo oblikovala buduću istoriju Squarea i Square-Enixa na dramatičan način već i u određenom smislu kreirala sasvim nova očekivanja od RPG žanra, konzolnih igara i video-igara uopšte, a koja su, ta očekivanja, opet postala deo savremene igračke kulture.
ih, tako se ja osecam svaki put kad se osvrnem™ na neki od ovih ps3 naslova koje igram s ovolikim zakasnjenjem :lol:
Quote from: Meho Krljic on 03-09-2018, 18:21:53Final Fantasy VII je bila KUL igra te 1997. godine: od vitkog a snažnog, raščupanog blond delije sa apsurdno prevelikim mačem u glavnoj ulozi, preko antagoniste bele kose u kojem smo prepoznali tragičnost žrtve čak i kada je postalo jasno da će u svojoj verziji isterivanja pravde on uništiti svet da bi se obogotvorio
oh, ovo me podseca na 1 drugi stameniti japanski klasik koji je izasao te godine, mada to nije bila igra :lol: odigracu i ja taj ff vii kad izadje nova verzija, pod uslovom da ga bas ne useru ko onaj rimejk silent hilla 2 iz kojeg su izbacili maglu :D
Dodata je magla posle u peču. A to i nije bio rimejk, no rimaster. A rimejk FFVII verovatno neće uopšte ličiti na ovo jer će sve biti drugačije, tako da je ovaj rimaster zapravo trenutno najbolje rešenje. I ne moraju da se menjaju diskovi. :|
ma i ta cinjenica da su uopste i pomislili da izbace maglu iz sh2 dovoljno govori o kvalitetima rimastera, dzabe posle patchevi kad developeri numeju™ :lol:
ne sumnjam da ce ffvii rimejk dosta toga promeniti, ali ja original stvarno ne mogu da igram danas, kao ni vecinu igara iz tih prvih godina 3d poligona...
Dobro, istina je da poligonalna grafika u FFVII stvarno može čoveku da izgrebe oči. Ali igra ima mnogo iskupljujućih elemenata tako da, ja je svakako preporučujem.
Što se tiče Silent Hill 2 rimastera, ma tu je Konami naprosto pokazao svoje mračno lice - koliko se sećam nisu mogli ni da pronađu pravu finalnu verziju koda za igru, od koje je napravljeno izdanje na PS2, pa je ono što je objavljeno kao remaster na PS3 bilo bazirano na nekoj nedovršenoj verziji koda koju je neko negde imao na kompjuteru (https://www.relyonhorror.com/in-depth/went-wrong-silent-hill-hd-collection/). Naravno, maglu nisu izbacili namerno, nego je sama nestala zbog toga kako se kod ponašao na novoj arhitekturi. Raspad.
Kao što sam pre neki dan pomenuo, završio sam Iconoclasts i želim sa auditorijumom podelim svoju impresioniranost, i poneku frustraciju, koje je u meni proizvela ova igra.
Ako to slučajno nije bilo jasno, ,,indiepocalypse", fenomen natrpanosti (pre svega) Steama nezavisnim igrama rađenim na brzinu, za brzo okretanje sitnih para kroz karte i kozmetiku, za koji su se ljudi pre dve godine plašili da će praktično masom đubreta uništiti dobre nezavisne igre, nije zapravo imao mnogo negativnog uticaja na onih proverbijalnih 1% na vrhu. Naravno da su mnoge dobre igre malopoznatih autora propatile jer nisu mogle da se probiju do publike od gomile aset flipova, RPG Maker smeća i (polu)pornografskih vizuelnih novela, ali sa strane samih potrošača, čini mi se da nikada nismo živeli u boljem vremenu. Nezavisne igre, napravljene od strane malih timova ili pojedinaca ove godine ne samo da su dobile solidnu količinu prostora u ,,pravim" igračkim medijima i da se mnoge od njih već zagrevaju za trku u kategoriji za igru godine, nego je, mislim, i prodaja bila vrlodobra zahvaljujući sad već brojnijim postojećim distributivnim kanalima. Igre poput Into the Breach, Celeste ili Dead Cells su sve napravile solidan posao i na PC-ju i na konzolama, a pogotovo je ovde od velike koristi to kako je Nintendo prigrlio ,,nindije" pa je eShop na Switchu u ovom trenutku jedna skoro raspamećujuće bogata trpeza prestižnih nezavisnih naslova od kojih neke kupujem iako ih već imam na PS4 ili PC-u, a zbog čiste udobnosti (ovo je i razlog što sam prestao da igram fenomenalni Slay the Spire na PC-ju, čekajući Switch verziju koja izlazi rano naredne godine).
Unutar ovog, dakle, fenomena, toga da imamo ogromnu ponudu kvalitetnih nezavisnih igara koje se u proseku solidno prodaju, imamo i mini-fenomen renesanse metroidvania igara. Trendovi u indi zajednici, naravno, uvek budu prepoznatljivi, roguelike dizajn je nešto što suvereno vlada u ovom krilu industrije već bar pola decenije (od Don't Starve, The Binding of Isaac, Spelunky, FTL i Rogue Legacy do aktuelnih hitova poput Slay the Spire i Dead Cells) na ime činjenice da proceduralno kreiranje mapa košta manje i traje kraće od ropskog ručnog rada, ali u poslednjih par sezona pomolila se i nova generacija metroidvania igara i one trenutno kao da preuzimaju primat (Dead Cells je, naravno, zabo dupli keš jer je istovremeno i metroidvania, ali ima i proceduralni dizajn). Mislim, trenutno samo na Switchu imam instalirane Cave Story, Bloodstained: Curse of the Moon (ispostavilo se da sam originalnu igru dovoljno platio da bih ovo dobio kao bonus!!!) i Hollow Knight a pored aut linije se zagrevaju i Dead Cells i The Messenger. Treba pomenuti i igre kao što su Axiom Verge, Yoku's Island Express ili Dandara, a kada uskoro, božezdravlje, izađe i ,,glavni" Bloodstained: Ritual of the Night, legitimno će biti reći da plivamo u oceanu metroidvania lepote.
(https://i.imgur.com/9IBtCk0.jpg)
Naravno, metroidvania igre su u jednom trenutku bile u opasnosti da nestanu u sporednim rukavcima igračke istorije, na kraju krajeva Castlevania: Symphony of the Night je izašla na Playstationu u vreme kada je Sony dvodimenzionalne platformske igre smatrao kužnim reliktom prošlosti i Konami je, ne zaboravimo, napravio ne jednu već dve trodimenzionalne Castlevanie za Nintendo 64 jureći eluzivno obećanje poligonalnog keša. Na konzolama je ova vrsta dizajna praktično nestala u narednim godinama a plamen su održavali samo hardkor studiji (neiznenađujuće, baš oni studiji odgovorni za Metroid i Castlevania igre) praveći naslove za prenosne konzole poput Gameboy Advance i Nintendo DS. I to su bile često odlične igre (Metroid: Zero Mission i Castlevania: Aria of Sorrow se rutinski smatraju nekim od najboljih naslova u svojim serijalima), no, čini se da se u nezavisnom delu industrije ništa ne bi dogodilo da Daisuke Amaya nije monomanijački radio na svojoj besplatnoj PC igri Cave Story koja je posle 2004. godine kao nekakav cunami pokorila i Steam i sve moguće konzole, pokazujući kako metroidvania sa dobrom pričom i ambicioznim ali do besvesti uglancanim dizajnom, koju je pravio jedan jedini čovek, može da bude punokrvni kritički i komercijalni hit.
https://youtu.be/GvffbWnkeS0
Pravim ovoliki uvod da pokažem kako Iconoclasts nije neka ikonoklastična end revolucionarna igra u smislu da dolazi na neistražen teren i nudi sveža i nova rešenja, već deo jednog prilično pozitivnog trenda u nezavisnom delu industrije, a da je ona pažnje vredna na ime svoje interesantne tematike i nekih lepih dizajnerskih rešenja.
Sa autorom ove igre, a koji je Šveđanin po imenu Joakim Sandberg, imam određeni odnos majčinske ljubavi jer je njegova prethodna igra, Noitu Love 2: Devolution jedan od retkih mojih prikaza igara napisanih i objavljenih na engleskom jeziku. Noitu Love 2 je bila interesantna ulevoskrolujuća platformska igra sa elementima borilačkih igara, prepuna svežih ideja i sa iznenađujuće sjajnim grafičkim dizajnom pa sam posle nje sa posebnom pažnjom pratio Sandbergov rad na Iconoclasts. Koji je trajao jako dugo. Sandberg je one-man show, njegov studio, Konjak, je praktično samo on, na svim dužnostima pa je i Iconoclasts igra koja sledi svetlu tradiciju metroidvania igara napravljenih od strane po jedne osobe a koja itekako ima čime da se podiči. No, da li je Iconoclasts jednako dobra kao Cave Story ili Axiom Verge? Hmmm, it's complicated.
Moj intuitivni odgovor je ,,ne" jer je Iconoclasts igra koja ima nekoliko ,,problema" koji su meni lično malčice umanjili uživanje. Ali opet ,,meni lično" ne treba čitati kao da su u pitanju problemi koje će i svaki drugi igrač iskusiti na identičan način. Velika je verovatnoća da ovde imamo posla sa činjenicom da sam ja poslovično loš u igrama koje zahtevaju malo razmišljanja, memorije i pametnog čitanja mape...
S druge strane, Iconoclasts je igra koja ima veoma ambiciozan narativ, ili barem veoma ambiciozne motive na koje je priča postavljena i ovo u velikoj meri utiče na to kako se čovek prema njoj odnosi. Za razliku od, recimo, Axiom Verge, koja ide direktno Metroid putanjom i bazira se na izolovanosti, odsečenosti od sveta, samoći i jezi, Iconoclasts je igra smeštena u detaljno osmišljen svet i društveno uređenje i ima mnogo želje da prodiskutuje društvene odnose i zajednice utemeljene na moralnim/ duhovnim autoritetima. Mislim, to je donekle već jasno iz imena igre, jelte.
U Iconoclasts igramo ulogu mlade devojke Robin koja je – mehaničar. Ovo je, naravno, dovoljno da publika koja tvrdi da joj je muka od toga kako ,,SJW-ovi" uništavaju voljeni medij spontano bace peglu – jedan tradicionalno muški zanat, to neko upoznavanje, razumevanje i kontrolisanje mašina, u ovoj igri povereno je na staranje introvertnom, skoro-pa-mutavom devojčetu koje je tajne mehaničarstva učilo od pokojnog oca.
No, Sandberg dosledno razvija svoju postavku, Robin je mehaničarka, ali u državi u kojoj ona živi, a koja, reklo bi se, kontroliše najveći deo planete, zabranjeno je baviti se mehaničarskim poslom osim ako niste zvanično licencirani i zaposleni od strane vladajuće klike. Mnogi glavni likovi u igri su žene, Iconoclasts ovde traži, i postiže, solidan rodni balans, ali priča o nejakom ali preduzimljivom curetku koji ustaje protiv nenarodnog režima samo implicitno, da ne kažem uzgredno ima i rodnu komponentu i to je vrlo zgodno provučeno.
(https://i.imgur.com/XoTeKqU.jpg)
Jer, osnovni zamajac zapleta u igri je pobuna protiv represije koja nije prvenstveno rodnog tipa. Robin i njen brat Elro žive u teokratskom režimu kojim vlada Majka, živo otelotvorenje božanstvenog, a koja je opet u ne-sasvim-objašnjenoj vezi sa Ocem, koga isprva zovu samo On, a koji, navodno, prebiva na jednom od meseca u orbiti oko planete. Majka, ali i njen, recimo usvojeni sin, belokosi, mršavi dekadent po imenu Royal imaju određene natrprirodne moći koje potiču od kupanja u supstanci koju u igri zovu Ivory. Ne radi se o stvarnoj slonovači već, o nekakvoj, recimo, magičnoj tvari koja je puna energije i režim koji planetom vlada je vadi iz tla i koristi u pokretanju svih mašina ali i u proizvođenju Agenata, neke vrste specijalne policije koja takođe ima supermoći i služi da iskoreni pobunu i jeres čim na njih naleti. U trenutku kada igra započinje, već vlada nestašica Ivoryja i ovo samo pojačava represiju od strane sistema. Stvari su objašnjene samo delimično ali postaje jasno da je društvo na planeti striktno podeljeno na one koji imaju pristup urbanim zonama gde je život nešto udobniji bezbedniji i one koji taj pristup nisu zaslužili pa su osuđeni na život u ruralnim krajevima gde su stvari po definiciji teže a postoji i dodatni rizik od neprijateljske faune mutirane zbog izloženosti nusproduktima rudarenja Ivoryja.
Robin isprva nema neku ozbiljnu nameru da ruši sistem. Svesna je da mora da krije svoj mehaničarski hobi, pogotovo kada je na početku igre posete dva agenta i izvedu klasičnu rutinu zastrašivanja, ali generalno se trudi da ne ljulja čamac preterano, s obzirom da joj brat radi za režim i trudi se da održi porodicu iznad vode u ovim teškim vremenima. No, naravno, kako uz mladost ide i usijana glava i žudnja za pravičnošću, Robin praktično protiv svoje volje dospeva u situaciju da beži od policije, usput se sprijatelji sa ,,gusarkom" Minom koja pripada drugoj naciji a koja već dugo beži od čizme vlasti, zatim sklopi sasvim neočekivano prijateljstvo sa Royalom, režimlijom koji će jednog dana naslediti Majku na čelu države i dok dlanom o dlan upetljali ste se do guše u grčevitu borbu koja vodi do tektonskih društvenih poremećaja i razotkrivanja prave prirode sistema koji vlada planetom.
Iconoclasts nije neki neviđen i intenzivno originalan narativ, da to odmah bude jasno (a i način na koji se taj narativ razvija ima određenih problema, o kojima ćemo nešto niže), ali činjenica da je sve ovo spakovano u igru koja je u suštini dvodimenzionalni puzzle platformer me je oduševljavala i pre nego što sam počeo da igram a oduševljenje se nije umanjilo kada sam stigao do izuzetno dobro dizajniranog kraja. Joakim Sandberg je na više mesta govorio o svojim uticajima i inspiraciji za ovu igru (ako imate vremena, Retronauts ima interesantan intervju sa njim u epizodi 146 (https://retronauts.com/article/823/episode-146-delves-into-the-sisterhood-of-metroid-fusion)) i dva naslova pominjana kao presudna su Metroid Fusion za Gameboy Advance i Monster World 4 za Mega Drive.
Iconoclasts svoje Mega Drive nasleđe ni malo ne krije i igra grafički zaista deluje kao nekakva HD reimaginacija igara iz Wonder Boy/ Monster World porodice, isprva sva u jakim primarnim bojama, moćnom zelenilu i plavetnilu ruralnih oblasti, a kasnije prepuna nadahnutog dizajna tehnologije i skupih enterijera. Sandberg je ovu igru pravio jako dugo i odmah na početku se vidi i zašto: ovo nije roguelite naslov u kome autor napravi materijal a onda algoritam sagradi kuću; Iconoclasts je mukotrpno sklapan sa autorovih deset prstiju i dva crna (?) oka i ovo je metroidvania apsolutno shvaćena kao lavirint veličine maltene čitave mape igre kroz koji ćete sve dalje stizati ne samo osvajanjem novih moći već i upošljavanjem intelekta da rešite kognitivne zagonetke koje zahtevaju manipulaciju prekidačima (ponekada na daljinu), upravljanje liftovima, pamćenje alternativnih putanja da biste kada se jedna vrata zatvore imali ideju gde su se druga otvorila itd. Naravno, metroidvania igre mogu biti ,,akcionije" i ,,cerebralnije" a Iconoclasts se pošteno trudi da bude i jedno i drugo, dajući naizmenično na rešavanje prostorne probleme tokom kojih niste ni u kakvoj opasnosti (sem da se osetite poniženo što ne kapirate šta sledeće treba da uradite), i borbe sa grupama neprijatelja ili sa mahom zanimljivim bossovima tokom kojih imate da skačete, parirate, pucate, bacate bombe i, povremeno, da se setite kako neke ,,sposobnosti" koje imate mogu da budu upotrebljene da borbu rešite u svoju korist.
Moja glavna zamerka igri ide na tempo odvijanja svega ovoga (taj prokleti ,,pacing"). John Walker je za RPS napisao post-prikaz u kome je na karakteristično mrzovoljan način objašnjavao da što više igra Iconoclasts, ona mu se sve manje dopada i mada ja ne mogu da se složim sa tom konstatacijom 100% – neki od najboljih momenata u igri su prema i na samom kraju – činjenica je da igra ima povremene padove u kapacitetu da vas motiviše da idete dalje. Delom, ovo je deo metroidvania filozofije uopšte – ove igre uglavnom očekuju da ćete pamtiti gde to sve ranije niste mogli da prođete da biste, kada osvojite neku novu moć ili komad opreme, sve te deonice obišli ponovo i pronašli nove putanje kroz mapu igre. Ovo radi i, recimo, Hollow Knight apsolutno se ne trudeći da igrača podseti gde bi to sad moglo da se ode i očekujući da će igrač sam na mapi identifikovati potencijalne nove putanje. Ne potpuno iznenađujuće, John Walker je sličan tekst napisao i za Hollow Knight, jelte.
U tom smislu, Iconoclasts na momente daje sasvim nekorisna uputstva gde bi naredno trebalo da idete (dajući samo uopštenu tekstualnu referencu na to šta bi trebalo da uradite ali nikako i gde bi to trebalo da se desi), a dodatnu konfuziju unosi to što su ponekada mesta koja bi trebalo da vas interesuju obeležena na mapi (upitnikom za sporedne misije, belim kvadratom za glavnu priču) a ponekada, pogađate, nisu. Rezultat je da ćete, recimo, pola sata biti u pravom metroidvania raju, rešavaćete dobro dizajnirane platformske zagonetke, dominirati u borbama sa opozicijom i sve krunisati zanimljivim bosfajtom, ali ćete onda pola sata provesti potpuno izgubljeni, lutajući po mapi, frustrirano pokušavajući da smislite šta sledeće da se radi. Naravno, otvorenost dizajna ovog tipa igara donekle podrazumeva da igra ne treba da vas drži za ruku i da morate imati istraživački duh (koji je nagrađen brojnim pronalaženjima kovčega sa resursima po raznim rukavcima mape) ali određeno blago usmeravanje bi svakako bilo korisno. Mislim, teško je to, naravno, ljudi se bune kada im mapu zatrpate ikonama koje sve ukazuju gde bi moglo da se nađe nešto korisno, mrze kad ih ostavite potpuno u mraku (vidim da po tviteru dosta ljudi kuka na Hollow Knight) i pogoditi zlatnu sredinu, posebno kad ste jedan čovek koji igru pravi sam i ima samo šačicu ortaka kao plejtestere – pa to nije ni malo lako.
Sa druge strane, problem je u detaljima koji ponovo doprinose ne-sasvim-zadovoljavajućem tempu, ali ovde pričamo o osnovnim igračkim lupovima. Sandberg je vrlo očigledno išao na to da igrač tokom igranja mora da iskusi i nemoć da bi put koji Robin prelazi imao veći značaj i težinu, i dok je to sasvim razumljivo, čini mi se da nije izabrao idealne mehaničke elemente da ovo posreduje. Jedna od, barem meni, osnovnih stvari u igrama je da mrzim kada gubim kontrolu nad likom a u mnogo bosfajtova u Iconoclasts protivnički napadi pored toga što oduzimaju zdravlje takođe i na nekoliko trenutaka čine Robin nepokretnom. Ovo je, bar za moj osećaj, dvostruka, preterana i nepotrebna kazna. Igrač je već kažnjen oduzimanjem zdravlja, a to što je Robin nepokretna doprinosi boljoj imerziji (osećanju njene nemoći, jelte) mnogo manje nego što iritira činjenicom da igrač prihvata da je pogrešio i želi da grešku iskupi, ali mu igra to ne dozvoljava već ga drži još pola sekunde ili sekund. Analogija da za prekršaj u životu morate da platite i novčanu kaznu PLUS da odete u zatvor verovatno nije najtačnija, ali koristim je jer je zatvor uglavnom neproduktivan kao sankcija, proizvodi resantiman i retko doprinosi reformiranju karaktera. Po toj analogiji, gubljenje kontrole nad likom na nekoliko momenata je u meni samo proizvodilo frustraciju i nije doprinosilo osećaju da ,,konstruktivno" igram.
(https://i.imgur.com/s0agVEO.jpg)
Slično je i sa gubljenjem vremena – Iconoclasts ima sistem snimanja na određenim mestima u igri (statue Majke, ako vas baš zanima), na koja se vraćate posle pogibije, ali onda ispred bossova ima i automatske čekpointe. Ovo EKSTREMNO pozdravljam kao fer odluku koja skoro potpuno umanjuje frustraciju što ste po peti put izgubili od bossa i daje vam mogućnost da se skoncentrišete na borbu i budete bolji u sledećem pokušaju. Izvan bosfajtova, pak, igra negde ima a negde nema čekpointe i svaki put kada bih posle kompikovane platformske deonice u kojoj sam poginuo shvatio da me igra ne vraća do poslednje statue već da prepoznaje da sam deo posla već obavio i daje mi da nastavim od čekpointa, u mislima sam se zahvaljivao autoru. Utoliko su užasniji bili momenti kada bih shvatio da na drugim mestima čekpointa nema i da dugačku i razvučenu platformsku deonicu koju sam uz dosta muke savladao jednom, moram da savladam ponovo, pa ponovo i ponovo. U takvim trenucima sam bio besan što Iconoclasts ne poštuje moje vreme i pitao se vredi li da nastavim dalje.
https://www.youtube.com/watch?v=hr7y7Z8gWT0
Ali, znate šta? Ispostavilo se da vredi jer je uvek posle ovakvih delova na red dolazilo nešto dobro. Kasnija faza igre ima neke veoma zadovoljavajuće dizajnirane probleme gde morate da koristite nekoliko specijalnih sposobnosti odjednom i interesantne borbe sa bossovima koje nagrađuju i dobru koordinaciju pokreta i prepoznavanje obrazaca njihovog ponašanja. Iconoclasts radi sa solidnom, srećom ne prevelikom, paletom alatki i sposobnosti koje Robin ima na raspolaganju i u nekim fazama igre osećao sam duboko pozitivno uzbuđenje pri prepoznavanju koji su sve elementi problema koji treba rešiti, a zatim elegantnoj egzekuciji tog rešenja koja je možda zahtevala da jednu od Robininih šok-bombi prvo naelektrišem, zatim je preciznim hicem probacim kroz uzak hodnik do elektrode koja bi onda na trenutak otvorila vrata a kroz koja bih se ja onda provukao tik pre detonacije bombe i njihovog zatvaranja (jasan potpis Metroid nasleđa). Neke sobe su dizajnirane kao nekoliko ovakvih problema odjednom sa kutijama koje Robin sama može da raspoređuje kako joj odgovara ne bi li dosegla više delove, vratima koja se otvaraju na struju, platformama koje se kontrolišu precizno kontrolisanim detonacijama... Osnovna alatka je francuski ključ koji je odličan i u napadu i odbrani (napade koji se mogu parirati igra uslužno najavljuje bljeskom zelene boje) a koji i služi za otvaranje vrata, aktiviranje generatora, kao i za klizanje po naelektrisanim šinama a igra izvlači i solidnu kilometražu iz pomenutih šok-bombi koje su i oružje ali i oruđe, kao i iz posebnog komada oružja koje se dobija pri kraju igre a koje omogućuje i teleportaciju na kratke distance.
Borba je takođe prilično ekspresivna jer Robin može da puca, baca bombe, ali i da određenim neprijateljima skače na glavu i baca u nesvest klasičnim ,,mariovskim" butt-stompom. Ono što treba podvući je da igra insistira na neletalnom onesposobljavanju protivnika većinu vremena i nekoliko instanci u kojim neprijatelji moraju biti ubijeni su zapravo naglašeno emotivne i uspelo posreduju centralnu etičku dilemu u igri – pogotovo jer se uglavnom radi o agentima, osobama izuzetno pojačanim korišćenjem Ivoryja a koje su istovremeno religiozni ziloti i neće stati da se sa vama raspravljaju, pa neke od njih moraju biti ubijene korišćenjem ,,semena", ,,prirodnjačkog" kontrapunkta ,,tehnološkoj" prirodi Ivoryja u jednom sasvim jasnom kontrastiranju religioznog morala koji, uzgred, željeznom rukom kontroliše energetiku, mehaniku i čitavo društvo koje od njih zavisi, jednom ,,prirodnijem" moralu koji dolazi iz zajednice i umesto da prirodu eksploatiše, sarađuje sa njom.
Neke borbe pri kraju igre su zapravo jako dobre i zahtevaju korišćenje više sposobnosti da biste pobedili protivnike koji i sami imaju neke posebne karakteristike a u slučaju bosfajtova uglavnom na programu imamo dobre kombinacije čistog ,,arkadnog" programa skakanja, pucanja i izbegavanja neprijateljskih napada sa prepoznavanjem njihovih slabih tačaka i eksploatacijom ponavljanja njihovih šema napada. Nisu svi bosfajtovi jednako transparentni i ovo je nešto što je i Johnu Walkeru smetalo, njegova pritužba je bila da kod mnogih bossova nije jasno šta treba da se radi, i mada je to tačno, mislim da je i fer reći da je svaki boss na kraju ,,pametan", odnosno dosledno i logično dizajniran i da kada jednom shvatite ,,šta" onda ,,kako" postaje očigledno, te da ćete se možda malo i postideti kada pomislite da do malopre ništa niste kapirali a sada se najednom osećate pametno. Pošteno je reći da ni jednog jedinog bossa nisam dobio ,,na tuču", dakle, grubom silom, ne shvatajući na kraju zašto sam pobedio – svakom od njih sam prvo prepoznao jake i slabe strane a zatim ih eksploatisao i mada su me neki na početku frustrirali, svaku borbu sam na kraju završio uz osećaj zadovoljstva što sam trijumfovao ne samo veštinom nego i pameću. Ovo važi i za, recimo, borbu protiv Asha koja je neka vrsta malecnog omaža borbi sa The Endom iz Metal Gear Solid 3 (ili bar ja to tako zamišljam) i koja zahteva skrivanje i nadmudrivanje sa nevidljivim protivnikom, ali i za borbu sa Carverom, ogromnom rudarskom mašinom koja ima dve potpuno distinktne faze. Iconoclasts prolazi kroz čitavu paletu bosfajtova, nudeći razne varijetete protivnika, od velikih mašina i stvorenja koja su laka meta ali opasna na ime toga koliko mesta na ekranu zauzimaju, pa do humanoidnih protivnika od kojih su neki većinu vremena neranjivi, neki nevidljivi itd. Krucijalno, igra ima par bosfajtova koji uspevaju da iskombinuju pripovedanje sa akcijom i ovo su ne samo adrenalinom nabijeni već i emotivni momenti u jednoj igri koja, što dalje ide, prikazuje sve mračniju sliku sveta u kome se događa. Kao dodatak, u igri ima i segmenata koje igrate kao drugi likovi i oni su dobro odmereni, a par bosfajtova koje morate da obavite kontrolišući dva lika odjednom su, takođe, dobrodošlo osveženje.
Imam još dve manje bitne zamerke na Iconoclasts. Jedna se tiče sakupljanja resursa i pravljenja pomoćnih komada opreme (,,tweakova"). Naime igra ima tri slota u koje Robin može da stavlja ,,tweakove" a koji joj onda poboljšavaju neku od karakteristika (brže kretanje, duže ronjenje, duže vreme naelektrisanosti francuskog ključa, ručno detoniranje bombi itd.) a ovi tweakovi se prave tako što pronađete recept za isti, sakupite dovoljno materijala i na kraju nađete radni sto na kome ćete ga napraviti. Igra vam onda promenu tweakova dopušta samo na mestima gde možete da se snimite tako da, u teoriji, treba dobro da isplanirate šta ćete da radite da biste odabrali pravi ,,bild". Dodatno, pored toga što od neprijateljkih napada gubite zdravlje, oni vam isključuju i jedan po jedan tweak a možete ih ponovo uključivati skupljanjem posebnog resursa koji dobijate poražavanjem protivnika i razbijanjem malih statua u igri. Ovaj sistem deluje kao da je trebalo da bude od znatno većeg uticaja u igri ali posle prvih par sati sam ga gotovo potpuno ignorisao. Svi problemi u igri se mogu rešiti i bez ijednog tweaka a njihovo prisustvo mi nije davalo opipljivo lakše iskustvo, pa mi je onda i pronalaženje sanduka sa materijalima bila slaba nagrada za istraživanje. Ako će Sandberg jednog dana praviti nastavak ove igre nadam se da će ovaj sistem produbiti ili potpuno izbaciti.
Druga stvar se tiče teksta u igri. Sandberg priča odličan engleski, kao i većina Skandinavaca, jelte, ali njegov pisani engleski je nešto drugo. Iconoclasts ne pati od gramatičkih problema ali izrazito pati od neprirodnog, nezgrapnog, neretko sasvim nejasnog jezika. Ovo ne bi bilo toliko bitno da igra zapravo nema mnogo dijaloga i da u njima protagonisti (i antagonisti) ne diskutuju o povremeno ambicioznim filozofskim, političkim i socijalnim temama. Naravno, kako sam već rekao, izuzetno sam impresioniran time da je Sandberg u ovakvu igru umetnuo ovakve teme i dosledno o njima raspravljao do kraja, prikazujući likove kako prolaze kroz iskušenja, pate, imaju momente prosvetljenja, menjaju se itd. i time mi je samo više žao da nije makar za redakciju teksta unajmio nekog native speakera sa malo uredničkog iskustva a što bi MNOGO doprinelo poboljšanju ove komponente igre. Sandberg je dobar u karakterizaciji i mada koristi stereotipne postavke, likovi dobijaju prostora da sazrevaju, menjaju se, da se lome itd., a ovo važi i za pozitivce i za negativce (koji su fascinantni i, pored svog zla kojim odišu, često na kraju humanizovani) ali bi sve bilo mnogo ubedljivije da su dijalozi napisani prirodnijim engleskim. Ovako u jendom momentu imamo perfektne žanrovske fraze a u sledećem rečenice koje kao da je ispisao AI treniran isključivo na američkim lokalizacijama japanskih igara iz devedesetih godina prošlog veka. Utoliko, finale igre mi je bilo posebno upečatljivo jer je izvedeno najvećim delom bez reči, koristeći samo animacije da prikaže značaj i težinu konačnog sukoba i biću slobodan da ga ponudim kao primer kako treba raditi poslednjeg bossa u igri tako da pruži izazov i testira kreativnost igrača ali da ga ne smori predugačkim skalama zdravlja i beskonačnim neodbranjivim napadima. Valjano!
Od stvari koje veoma preporučuju igru svakako valja istaći produkciju. Već sam pomenuo da je grafički ovo kao nekakva Sega Mega Drive igra iz alternativne budućnosti u kojoj 3D grafika nikada nije zaživela a ovde ću podvući da je Sandbergov dizajn sprajtova bio fantastičan još u Noitu Love 2 pa da je sa Iconoclasts napravio nekoliko koraka napred. Animacije su izvrsne (pogotovo jer su neke od njih, kao Robinino hvatanje za ivice, tu da bi vam olakšale život) a ovo pogotovo primećujete u dijalozima i drugim ,,narativnim" scenama, gde su likovi izuzetno ekspresivni i koriste crtanofilmovske gestove da prenesu raspoloženja koja tekst, kako rekosmo, nije uvek najbolje opremljen da prenese. Igra ima i solidno veliki saundtrak, ponovo na liniji Mega Drive prethodnika i mada ne smem da kažem da je na istom nivou kao remek-delo koje smo dobili sa Axiom Verge, Sandberg ovde nema čega da se stidi – od ,,mood music" kompozicija koje idu uz određene geografske oblasti, pa do uzbudljivih tema u bosfajtovima, Iconoclasts ima konzistentno dobru muziku i asortiman zvučnih efekata koji izuzetno pomažu u snalaženju u teškim borbama.
https://youtu.be/84MOR3H8g7Y
Tu negde treba i primetiti koliko su kontrole dobre i precizne (osim bizarne odluke da se kutije podižu pritiskanjem smera za na gore, što dosta komplikuje skakanje sa njih), uz vrlo ,,prirodne" instance pomoći koje igra pruža (pomenuto hvatanje za ivice ali i velikodušna asistencija pri nišanjenju) a koje ne deluju kao varanje i ne umanjuju osećaj superiornosti kada pređete kompleksnu platformsku deonicu ili pobedite zajebanog bossa.
(https://i.imgur.com/m6d0llV.jpg)
Sve ovo u zbiru ne mora da znači da je Iconoclasts baš definitivno novi klasik, ali jeste igra koja impresionira na mnogo nivoa i uspeva da neke stvari odradi apsolutno majstorski. Sandbergova posvećenost, njegovo interesovanje za kompleksne teme i dubinsko razumevanje platformskog žanra i istraživačkog impulsa u igračima koji je presudan za ovakve igre će, nadam se, u narednoj njegovoj igri biti dopunjeni blagim editovanjem sadržaja tako da odlične komponente igre budu jedna drugoj potpora a da se tih par stvari koje nisu idealne svedu na minimum. Ja ću je, ne sumnjam igrati i samo se nadam da je nećemo čekati novih osam godina.
nije dead cells bas metroidvania, vise je skup proceduralno generisanih nivoa u kojem imas odredjenu slobodu da biras dalji put. mislim da su ga i autori igre nazvali roguevaniom, meni je to tacniji opis. iskreno, mene je bas ta poplava metroidvania naslova (zaboravio si svezi guacamelee 2, koji cemo hvaliti uskoro :lol: ) u zadnjih par godina malo odbila od iconoclastsa, prelako se dolazi do zamora materijala. ako se ne radi bas o jasnoj odlicnosti, u najbolju ruku ide u dugogodisnji plan.
meni u hollow knightu nalazenje neistrazenih puteva nije bio problem, dovoljno je bilo da pogledam koji deo mape nije skroz prikazan. jeste da ne pise koji je moc potrebna za koju prepreku, ali zato su tu map markeri. neki drugi metroidvania naslovi dodatno olaksavaju ovaj segment igre (recimo, u gorepomenutom guacameleeju 2 su sve prepreke na mapi oznacene istom bojom kao juanove moci, pa nema sanse da se covek zbuni), ali meni u hollow knightu ni oni retki trenuci praznog hoda nisu smetali zbog neprevazidjene atmosfere i osecaja pripadanja u tom svetu.
Dobro, jasno mi je da je Dead Cells neki neobičan spoj. Videću uskoro kada ga kupim, mada bi stvarno trebalo da se vozdržim, bar dok ne odradim Hollow Knighta do neke razumne mere.
Da, i prvi Guacamelee je imao vrlo dobar signposting i tamo nisam imao nikakvih dilema kuda da idem i šta da radim. Svi prikazi kažu da je dvojka kao unapređeni kec i ne sumnjam da ću i u njoj uživati, ali sad me kopka i The Messenger i... treba sve to stići igrati... Malo pomaže što Guacamelee 2 još nema najavljeno Switch izdanje, a ne sumnjam da će izaći i za Switch tako da tu mogu da se pritrpim, nekako su mi ovakve igre idealne za Switch pa ne moram da ih igram na PS4 ako znam da stižu na Nintendovu konzolu...
I, da, Hollow Knight ima tu darksoulsovsku atmosferu pa zaista nije problem lutali kroz njega i iznenađivati se otkrićima...
Iconoclasts nije igra TE klase, ali je meni prijao kako sam većč gore napisao, jer ima dobre mehaničke elemente plus taj zanimljivi svet i narativ, plus su mnogi set pisovi u igri, uključujući bosfajtove, izvrsni.
ryo hazuki u epizodi: pravda pobedjuje :lol:
(https://i.imgur.com/Xk9pqJa.jpg)
Meni je inače stigao taj Shenmue I i II remaster pre neki dan ali prvo mora da se odradi Yakuza Kiwami 2. Koliko igara a koliko malo vremena!!!!!!!!!!
ja jos ne znam ni da li mi se svidja, ali znam da cu bar keca odigrati do kraja :lol: kakva su tvoja iskustva s shenmueom, jesi igrao ranije?
Igaro sam emulirano, ali ni jednu do kraja, samo sam ih, da kažemo, isprobavao. Tada mi je to delovalo sporo ali zanimljivo. Moj problem može da bude to što su Yakuza igre uzele Shenmue osnovu i od nje napravile nešto drugo pa da mi onda sam Shenmue deluje previše arhaično ali videćemo...
Samo da prijavim da sam nabavio i Spajdermena i Diviniti 2 za PS4, pa javljam utiske...
resistance resonance of fate se svojevremeno pojavio svega mesec dana nakon ffxiii, ali po kolicini novih ideja i sarma koji poseduje bi se pre reklo da se radi o godinama :lol: kljuc svega je u borbenom sistemu, koji je u isto vreme frapantno™ detaljan i totalno inovativan. u borbama je najveci fokus na pravilnom pozicioniranju, ali treba obracati paznju i na pravovremeno koriscenje oruzja, stitove i slabosti protivnika, broj akcionih poena (ako ih uludo potrosite, likovi upadaju u berserk mod) i mogucnost razvijanja komboa. ukupno gledano, smt/persona igre imaju bolje dizajniran kombat (tamo ipak mora da se pazi na svaku borbu), ali ja ne znam za drugi jrpg koji nudi ovakvo bogatstvo opcija. van borbenog sistema vredi izdvojiti level-up sistem (leveluju se oruzja, a ne likovi), kao i samu kustomizaciju oruzja (koja se neminovno otrgne kontroli (http://i.imgur.com/jSKkeUe.jpg))).
post-apoc/steampunk setting je simpatican, a i samo mesto desavanja (kula dvanaestospratnica, poslednje utociste ljudske rase) je intrigantno. pored tih dvanaest spratova, kompletna kula je podeljena na bezbroj heksagonalnih povrsina (https://i.ytimg.com/vi/SQl9k1Jcr90/maxresdefault.jpg) koje je prethodno potrebno otkljucati da biste mogli da prelazite preko njih. na odredjenim mestima ima i terminala koji donose razne bonuse, ali za aktivaciju istih su potrebni obojeni hexovi kojih nema na svakom koraku, te je preporucljivo razraditi plan za optimalno koriscenje resursa koje imate na raspolaganju. i ovaj deo igre je superkul, cisto da ne bude da ovo valja igrati samo zbog fajta :lol:
avaj, uprkos svim tim dobrim idejama, resist resonance of fate ne uspeva da se resi nekih losih postulata jrpg zanra. side questovi su izrazito dosadni, grindovanje surova realnost, a citava igra prosto kipti od materijala koji se mirne duse mogao iseci i tako duzinu igre spustiti na razumnih 30-40 sati umesto ovih preteranih 60-80. prica nekako funkcionise na krilima zabavnih glavnih likova i zanimljivog nacina pripovedanja (flesbekovi ahoj), ali sama radnja je standardni jrpg tres.
najgore od svega je ipak to sto mnogi verovatno nisu ni stigli da proniknu u detalje borbenog sistema usled skandalozno loseg tutorijala. em ce vecina igraca upasti u par borbi pre nego sto uopste stigne do tutorijala, em igra isti isporucuje u vidu zida teksta, em je dosta onoga sto pise u njemu napisano na totalno nerazumljiv nacin :( reson resist resonance of fate je ionako tezak za shvatanje, pa se stice utisak da su se u tri-aceu svojski trudili da odvrate ljude od igranja. borbeni sistem je dovoljno dobar da opravda ignorisanje vecine ovih mana, ali ulaganje tolike kolicine vremena sa svezim ps4 koji me gleda s police se ipak pokazalo kao prevelika zrtva, pa sam batalio negde na pola.
https://www.youtube.com/watch?v=hF1rMSChlKw (https://www.youtube.com/watch?v=hF1rMSChlKw)
guacamelee 2 je klasican primer nastavka koji gubi na originalnosti, ali unapredjuje sve ostalo. u prvom redu, bosovi vise nisu onako brutalno teski, sto je meni mozda i najveci plus u odnosu na keca. mislim, ja sebe smatram kompetentnim igracem platformi, ali jaguara javiera sam onomad presao na foru, a sa zadnjim bosom nisam hteo ni da se bakcem :D kombat nije bas na nivou dead cellsa (sta jeste?), ali juanova kolekcija lucha libre poteza i dalje plijeni™ jednostavnoscu izvedbe i mogucnoscu vezivanja skaredno dugackih komboa na vrlo jednostavan nacin. u dvojci je i pile dobilo sopstvenu kolekciju borilackih poteza, sto dodaje na raznovrsnosti borbi i zagonetki. da su guacamelee i chew smesteni u isti univerzum, ne bi bilo sumnje sta ce pile biti kad poraste (https://thenextissuepodcast.files.wordpress.com/2017/09/secret-agent-poyo.jpg).
humor je i dalje hit or miss, mada vredi primetiti da ovaj put naginje na ovu prvu stranu. plus, igra se toliko zdusno predaje luchadorskoj temi, da je nemoguce makar se ne nasmesiti s vremena na vreme. glupavih mimova™ ovaj put skoro da nema, mada su developeri ipak nasli za shodno da se na detinjast nacin posprdaju s kriticarima istih u kratkoj bonus sekciji simpaticnog™ imena: dank cave :roll: uz to, dosta referenci se i dalje svodi na "secate se ovoga? i mi smo to igrali!", no ne moze sve biti savrseno. uglavnom, ako vam se svideo prvi guacamelee, dvojka ce vam se po svoj prilici svideti jos vise.
https://www.youtube.com/watch?v=hNbkYO7ZPtA (https://www.youtube.com/watch?v=hNbkYO7ZPtA)
Da, Resonance of Fate je igra sa odličnim sistemima, pogotovo borbom, ali joj je BAŠ falilo editovanje. Ja je nikada nisam završio a nekako bih voleo.
Okončao Wizardry VII. Samo toliko imam snage da kažem u ovom trenutku. Predobra igra.
jasno mi je zasto se shenmue i yakuza cesto stavljaju u isti kos (sega, mini-igre, open-world, naglasak na sinematskom storytellingu), ali mislim da se ipak radi o fundamentalno razlicitim iskustvima. yakuza igre su poput finog bifea: red glavnih misija, pa malo na karaoke/mahjong/pecanje, usput poneki sporedni quest, ali glavna poenta je da igracu nikad ne sme biti dosadno. s druge strane, shenmue kec je u potpunosti zasnovan oko svog internog sata koji se nikako ne moze ubrzati, sto rezultira prilicno jedinstvenom dinamikom. ovde se mini-igre igraju jer prosto morate nesto da radite da vam prodje dan, osim igranja s mackom i kupovine gacha figurica. pred kraj igre cete naci i posao u luci, gde cete od 9 do 5 voziti viljuskar i prebacivati sanduke iz 1 skladista u drugo. dakle, shenmue vise funkionise kao simulacija stvarnog zivota nego kao akciona igra na tragu yakuze. ima necega iskonski kul u cinjenici da ova igra nudi ovako detaljan (ne i zabavan) borbeni sistem, a onda ga koristi manje nego trening za isti :lol:
ukratko, radi se o fascinantnom naslovu, ali kolje ga kljucan detalj: nedostatak imerzije. ne radi se samo o zastareloj grafici (mada vredi primetiti da se graficka poboljsanja u remasteru maltene svode na jace rezolucije), vec o kompletnom paketu. uzasni dijalozi, nezgrapne animacije, neshvatljiv interfejs, sinematici koji se ne daju prekinuti, a tu su i neverovatno iritirajuce qte sekvence koje je ova igra prakticno izmislila. sve u svemu, citava igra je vrlo ocigledno produkt iz y2k ere :( da bi formula koju shenmue pokusava da progura bila uspesna i u 2018. godini, imerzija bi morala biti na neslucenim visinama (stavise, cenim da tehnologija za tako nesto jos ne postoji), a ovo je pak susta suprotnost. opsti utisak je da je ovo danas tesko preporuciti nekome ko igre igra radi zabave, ali kao istorijski artefakt i dalje ima veliku vrednost.
https://youtu.be/Jz-TGrhfw_s (https://youtu.be/Jz-TGrhfw_s)
infamous 2 je klasican primer nastavka koji gubi na originalnosti, a ne donosi gotovo nikakve novosti :lol: new marais je pristojan sandbox, ali se s izuzetkom onog potopljenog kvarta jedva razlikuje od empire cityja. traversal je i dalje najbolja strana igre (pogotovo kad se otkljuca lash conduit, koji je totalni rip-off spajdijeve mreze), no borba je iznenadjujuce kilava. nisam siguran da li je problem u sturim animacijama, nedovoljnoj raznovrsnosti moci ili prosto tome da neprijateljima treba vecnost da padnu, ali ja ovde nisam primetio napredak u odnosu na keca. ne svidja mi se sto cole odjednom moze da nauci i ledene/vatrene moci u zavisnosti od toga kojem se carstvu prikloni, kec je fin primer da za tim nije bilo potrebe. plus, uprkos svim tim bljestavim eksplozijama i nabudzenim setpisovima, meni je najupecatljiviji trenutak u igri bilo ovo:
https://youtu.be/M4F4CkhXWxA (https://youtu.be/M4F4CkhXWxA)
p.s. kacemo opet moci da embedujemo jutjub videoe™? :lol:
Hmmm, meni je borba u Infamous 2 bila ipak vidno bolja nego u kecu jer su pogotovo opcije za borbu na blizinu bile značajno proširene. Naravno, nije se to pretvorilo u Ninja Gaiden, ali m je ilo zabavnije da se borim u dvojci nego u jedinici. Dodavanje novih moći je naprosto moralo da se desi - kad budeš igrao Second Son imaćeš četiri razna seta moći. Natavci su to...
meni je 1 od omiljenih stvari u prvom infamousu bila ta konsistentnost moci koje je cole imao na raspolaganju, stvarno je delovao ko elektricni covek. u dvojci se to pretvorilo u buckuris, ko kad bi storm mogla da priziva vatrene lopte :lol:
Osetio sam potrebu da malo pobegnem od Wizardryja, buduci da je kompletiranje sedmice uz sva internet pomagala i zadovoljstvo koje je igranje donelo bio iscrpljujući posao - ne sećam se kada sam poslednji put na igru potrošio više meseci. A osmi Wizardry je, unatoč svemu tome, uneo mnoštvo gomila u postojeću formulu koje treba proučiti čitanjem obimnog manuala.
Te sam iskoristio akciju koja joj traje na GOG-u i pazario Tyranny, nakon Age of Decadence možda najbolji choices&consequences RPG na raspolaganju na tržištu. Moguće je da se sećate da sam svojevremeno bio naložen na ovu igru, ali da sam odustao od kupovine iznerviran onim što sam smatrao povisokom cenom za igru koja u svemu zaostaje za AoD, ako zanemarimo grafiku i to što je 5-6 časova duža. Tada sam igrao jednu od svežijih narodnih verzija koja je patila od viška buba i manjka optimizovanosti. Elem, sada moram da kažem da se teorija kako je ovakve igre najbolje pazariti dve tri godine nakon izlaska, ako je moguće na ozbiljnom popustu još jednom pokazala ispravnom. Par godina kasnije, nakon više zakrpa i podešavanja, Tyranny prosto leti na mojoj staroj mašini i pravo je zadovoljstvo igrati je.
I na mojoj je listi za kupovinu...
Kad padne cena još malo :)
Sent from my LG G6
Zainteresovane da izvestim da je posle dve nedelje Spajdermen stigao u ukusnom steelbook pakovanju i da ga prevodim iz igara koje najviše očekujem u igru koju igram :lol: Doduše, moram da završim Jakuzu prvo, ali evo kako to sve izgleda na početku. Spojler, izgleda divno:
https://youtu.be/dba6cPNJMGA (https://youtu.be/dba6cPNJMGA)
https://youtu.be/v-gs6gDvxlM (https://youtu.be/v-gs6gDvxlM)
https://youtu.be/pzymvhG7IjE (https://youtu.be/pzymvhG7IjE)
i to je footage s obicnog ps4 slima, ako nisi apgrejdovao u medjuvremenu? stvarno izgleda predobro, majku mu, sva sreca sto imam ovoliku gomilu ps4 naslova da izgustiram pa nemam ni kad da ti zavidim :lol:
nego, kao i svaki drugi kvalitetan survival horor, siren: blood curse razume znacenje kvalitetne tame. u zatvorenom prostoru svaki tracak svetla donosi olaksanje, a svetiljka (jedino sto ce vam uvek biti u inventaru) deluje kao dar s neba. cak i kad se nadjete na dnevnom svetlu, od silne magle necete znati kuda da se okrenete. naravno, zlokobnoj atomosferi doprinosi i cinjenica sto je ovo ipak pravi horor, a ne nesto poput dead spacea gde u prvih pet minuta nadjete pusku koja jednim hicem otkida delove tela :D jedini razlog zasto siren ipak nije toliko strasna igra (mada priznajem da ga nisam igrao u idealnim uslovima, tj. mrklom mraku i sa slusalicama) lezi u tehnickim limitima. ovaj naslov je skoro napunio desetogodisnjicu postojanja i to se vidi svuda, od nezgrapnih kontrola do ai-ja zombija (ili shibitoa, kako se ovde zovu). recimo, fly shibito (https://i.imgur.com/agVRYqN.jpg) je sjajno dizajniran, ali vecina susreta s njima ce manje rezultirati strahom, a vise nerviranjem sto im treba pet sekundi da slete. zvucni efekti i muzika su sjajni, ali tu se vec primecuje dosta ponavljanja.
na srecu, tehnicki problemi ne uticu na drugu najbolju odliku sirena, a to je tehnika pripovedanja. igra je podeljena na 12 epizoda, od kojih se (skoro) svaka sastoji iz dva kratka nivoa, i u svakom od tih nivoa upravljate drugim likom. cela stvar je predstavljena u dopadljivo stilizovanom fazonu tv serije, sve sa pregledima prosle epizode i najavama za sledecu. nacin na koji siren sve te mini-sekvence iz razlicitih perspektiva plete u glavni narativ je maestralan, i igra je u ovom pogledu kudikamo zanimljivija nego neki drugi izdanci zanra. uz to, niko iz te glavne ekipe kojom upravljate nije bezbedan, sto siren u vise navrata znalacki demonstrira :lol: samom radnjom pak nisam toliko zadovoljan, pogotovo kad narativ pocinje da skace kroz vreme i unosi rupe u pricu (mada se u sustini radi samo o dva tajmlajna). primeticu i da je neke bitne detalje radnje moguce doznati samo iz predmeta/dokumenata razbacanim po nivoima, a njih je izuzetno lako propustiti, te sam po zavrsetku igre ipak bio prinudjen da proveravam sinopsis.
no, ono sto siren ipak najvise odvaja od konkurencije je mehanika po imenu sight jacking, koja vam omogucava da vidite svet iz ociju svakog shibitoa na nivou. svaki put kad vas neki shibito primeti, igra se nasilno prebacuje u split screen i prikazuje njihovu perspektivu pored vase, sto u najboljem slucaju dovodi do blage treme a u najgorem do potpune dezorijentisanosti. u vasim rukama, sight jacking je vredno stratesko pomagalo, pogotovo kod izbegavanja shibitoa s vatrenim oruzjem na snajperskim pozicijama. uglavnom, radi se o sjajnoj i zastrasujucoj mehanici, i igru vredi odigrati bezmalo samo zbog toga, pa tek onda zbog ostalih divota koje sam pominjao. prvi nivo 10. epizode je fin primer ovoga o cemu trabunjam, pa odvojite 6 minuta... ako smete :lol:
https://youtu.be/2wSModpARMw (https://youtu.be/2wSModpARMw)
Taj Siren je bio launch title za PS3 (ili je izašao vrlo blizu launcha), ja ga kupio čim sam kupio PS3 i do danas ga nisam odigrao. Sreećom, igrao sam Fordbidden Siren na PS2 (čega je ovo rimejk) pa znam o čemu pričaš. Izuzetno interesantan naslov koji je na PS2 dodatno impresionirao grafikom.
A moj PS4 je, da, i dalje običan.
da, spajdermen izgleda kao da je iz četvrte dimenzije. moje (srednje :lol: ) dete igra već neko vreme, ja ne stižem, al u prolazu hvatam scene i zavidim. oduševljena je.
Spajdermen je... Ah, kakva divna igra. Videces Meho, ja sam negde na pola, uzivaces. Fantasticna mapa, mnogo zanimljivih stvari da se radi, za sada i vrlo dobra prica. Ali sam taj osecaj skakanja i jurenja i letenja izmedju zgrada na Menhetnu... Pa to je nesto sto do sada nisam doziveo, zaista.
:| :| :| :| Evo, spidranujem Jakuzu da bih što pre krenuo da igram Spajdermena odistinski :lol: :lol: :lol: :lol:
Moram da priznam da je Spajdermen dosta dobar za sada. Za dva dana ozbiljnog igranja uradio sam samo tri misije iz glavne kampanje. Svo ostalo vreme sam proveo ludujući po Menhetnu, tražeći rančeve (ostalo mi samo još devet da pokupim), slikajući turističke atrakcije, slušajući JJJ-ov podkast i sprečavajući opscenu koičinu urbanog zločina. Mislim, moja jedina ambicija u životu, ikada, je bila da postanem Spajdermen, a ova igra je najbliže tome što sam do sada došao.
https://youtu.be/uOxN0xk9wqo (https://youtu.be/uOxN0xk9wqo)
https://www.youtube.com/watch?v=bpYO99ioQJg (https://www.youtube.com/watch?v=bpYO99ioQJg)
kazuma kiryu u epizodi: propitivanje!
(https://i.imgur.com/YCoB90g.png)
moram primetiti da je kvalitet teksta u petici na skroz drugom nivou o odnosu na prethodnike. mislim, bilo je to i ranije skroz solidno, na momente cak i odlicno, ali ovde apsolutna vecina opcionih misija prosto pliva u vrcavim replikama, odlicnom comedic timingu i upecatljivim likovima. mislio sam da malo pozurim s prelaskom jer je ovo zadnje sto me ceka pre apgrejda na ps4 i god of wara, ali sad nalazim da skoro nista od opcionog sadrzaja ne zelim da propustim :lol:
Pa, to je jer je u međuvremenu Sega kupila Atlus i oni od tada rade lokalizaciju za Yakuza igre. Ja sam u svojim napisima za poslednje tri Jakuza igre svaki put imao poseban osvrt na lokalizaciju jer je zaista primetno kvalitetna a eto, i u petici o kojoj nisam pisao, ti primećuješ kvalitativni skok. Posebno je, meni, zanimljivo igranje Kiwami rimejkova jer su prva i druga igra na PS2 imale ne samo titlove već i engleski dab pa je sada razlika još veća.
dobro, meni je dab u kecu onomad ostao u lepom secanju iskljucivo zbog hamilla u ulozi majime :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=778VDaSLeX4 (https://www.youtube.com/watch?v=778VDaSLeX4)
Spajdermen je uspeo da prevaziđe neka od mojih očekivanja. Igrao sam silne superherojske igre, ali lakoća sa kojim se ovo može dogoditi (i uraditi) je jedinstvena:
https://youtu.be/iDRsuKOdSw0 (https://youtu.be/iDRsuKOdSw0)
Zavrsio sam ga pre neki dan i mogu samo da kazem da je ovo jedan pravi spektakl od igre. Spajdermen je prevazisao sva moja ocekivanja, and then some.
Ja sam čak na dobrom putu da dobijem Platinasti Trofej, što je za mene nekarakteristično :shock:
Završio sinoć Spajdermena. Nadam se da naredne nedelje stignem da ispišem koju jer mi je igra zaista visoko na ovogodišnjoj listi.
(https://i.imgur.com/hDQIf63.jpg)
Ja sam posle nekoliko meseci dao sansu Death's Gambitu, iako je igra naisla na mixed prijem. Igraci su se zalili da je igra dosta bagovita, ali ja nisam naisao na bagove, mada ako neko planira da igra, neka ne uzima Soul Trigger talent, jer posle toga nece moci da bira druge talente (a pozeljno je i da se prelista forum na Steamu radi izbegavanja drugih potencijalnih bagova :)).
Igra mi se inace prilicno dopada. U pitanju je relativno nelinearna 2D akciona avantura koju mozemo da svrstamo u (pod)zanr soulsborne, iako nije puka kopija i ima svoj identitet. Pored bagova, najveci problem je to sto upravljanje deluje nedovrseno. Posle kotrljanja, postoji bolna sekunda pauze pre nego sto mozete bilo sta da uradite, ne postoji knockback sto deluje cudno (ponekad nije jasno da vas je protivnik udario), nekad pritisnete taster za udarac, ali se nista ne desi, animacije su uglavnom u najbolju ruku prosecne (mada ima i odlicnih) itd. Evo primera za animacije - https://steamcommunity.com/app/356650/discussions/0/1732087825008417729/
Animacije nekih oruzja su bezveze, ali, posto igram STR lika, koristim greatsword i halberd, i tu nema problema, posebno je zadovoljstvo ubiti nekog sa greatswordom, postoji osecaj tezine i moci udaraca, a i greatsword je prilicno namunjeno animiran (inace u DS najvise volim longsword, ali ovde je longsword bezveze). Ubijanjem protivnika puni se skala za aktiviranje posebnih sposobnosti koje su vezane za svako oruzje (oruzja nema mnogo, na primer, nasao sam samo jedan greatsword u igri - tj. poceo sam sa njim - a mislim da sam negde na oko 3/4 igre). U igri postoji po tri sposobnosti za svako oruzje (a toliko i mozete da ih opremite u jednom trenutku), pocinjete sa dve koje su namenjene vasoj klasi (tj. pocetnom oruzju), a ostale kupujete od NPC-eva (neke je potrebno da prvo pronadjete). Sposobnosti su, bar ove koje sam ja video, zanimljive i zabavne za koriscenje (a i veoma korisne, posto ne trose staminu), i predstavljaju veliki plus za Death's Gambit, posebno jer mozete da kombinujete sposobnosti primarnog i sekundarnog oruzja. Da imam vise vremena, mozda bih ponovo odigrao igru, ali sa DEX likom, cisto da isprobam i sposobnosti DEX oruzja (u ovom smislu, steta sto ne postoji nacin da se u igri uradi respec lika). Magije su navodno zanimljivo resene, ali INT mi je veoma nizak (mislim, u igri), pa ih nisam isprobao... Tu su i talenti, pasivni bonusi koje otkljucavate trosenjem talent poena koje dobijate kada porazite bossa.
Slicnosti sa DS su brojne. Napredovanje po nivoima se slicno odvija, sa slicnim atributima i skaliranjem snage oruzja sa sve S, A, B, C sistemom. Itemi i njihovi opisi su slicni (mada ih, kao ni sve ostale opreme, nema mnogo), umesto odmaranja pored bonfirea molite se Death's Idolima itd. Bitna razlika je u tome sto ovde krhotine (ekvivalent dusama) ne ostavljate na mestu pogibije, ali posle svake smrti tamo ostaje po jedno feniksovo pero (ekvivalent estusu). Ako ponovo poginete, ne gubite trajno to pero, vec u svakom trenutku mozete da povratite izgubljeno pero (ili pera, ako ste poginuli vise puta). Ovo mozete da uradite rucno ili pak da potrosite krhotine na checkpointu u tu svrhu. Takodje, Death's Gambit je dosta laksi od vecine soulsborne igara koje sam igrao, mada je igra, naravno, i dalje izazovna. Zanimljivo je i to sto u igri imate konja, a svet je dizajniran tako da, napretkom kroz igru, postepeno sve vise otvarate jedan dugacak "hodnik" koji se prostire kroz celu igru. Konj bleji u hodniku i sluzi kao svojevrsni fast travel sistem.
Dizajn nivoa, protivnika i bossova je prilicno dobar (s tim sto ova igra ipak nije previse ambiciozna, nivoi nisu veliki i svet nije onako lepo povezan kao u DS1 - ali gde jeste? :)). Meni je igra vrlo dobra i zabavna, ali ja sam ciljna publika za ovako nesto, relativno nelinearno dark fantasy sibanje :| O prici ne bih trosio previse reci, relativno je normalna u poredjenju sa DS i drugim igrama, ali pocinje in medias res i veoma je konfuzna, likovi veci deo igre trtljaju o vama nepoznatim dogadjajima i pojmovima, za koje vas nije briga (jer su vam nepoznati :lol:). S druge strane, atmosfera je prijatna, artwork je lep i zanimljiv, muzika je na nivou, vecina likova ima glasove, i to su ih ozvucili dobri glumci (sto i ne cudi, jer je izdavac Adult Swim). Neko ce verovatno naici na vise bagova od mene, nekom ce zasmetati to sto je borba pomalo clunky (sto mene nije sprecilo da uzivam u njoj), ali meni je ovo jedna od boljih igara na PC-u ove godine.
https://www.youtube.com/watch?v=Q3tPapxH3uA (https://www.youtube.com/watch?v=Q3tPapxH3uA)
Deluje dobro, zapravo. Jednog dana, na Switchu :|
Meho, kace Hollow Knight prikaz? :)
Pa, neće još. Hollow Knight se igra u pauzama drugih igara :cry:
Prodao si Hallownest :/
Ali razumem te, da imam PS4 i ja bih igrao Spidermana :mrgreen:
Ah, Spajdermen....
Elem, krenuo sam sa Odisejom, novim naslovom u Assassssssinssssss Krid serijalu. Meni su svi naslovi posle dvojke, odnosno, onog dodatka koji se desavao u Turskoj, bili bzvz, a neke nisam ni igrao, a onda mi je proslogodisnji Origins, koji se desava u starom Egiptu, povratio zelju i strast za ovim igrama. Shvatio sam da seting ima velikog uticaja na moje uzivanje u ovim igrama, tako da, za sada, Odiseja drzi paznju, deluje i izgleda fantasticno, a posto obozavam RPGove, ovo je do sada naj-er-pe-geovskija Asssssasssssinssss igra od svih. Jos samo kad bi izbacili one dosadne delove koji se desavaju u bliskoj buducnosti...
Ja sam vikend proveo igrajući dve moderne multiplejer onlajn igre iz prošle godine koje, s obzirom da se danas SVE vrti oko Battle Royale modova, najednom deluju ne zastarelo nego prosto avangardno :lol: :lol:
U Splatoonu 2 je bio "Splatoween" splatfest pa sam igrao malo to a posle kad se završio nastavio regularan turf war i, šta reći, Splatoon je kao vožnja bicikla, kad jednom u njemu postaneš carica, ostaješ carica:
https://youtu.be/ednXcmI66Ho (https://youtu.be/ednXcmI66Ho)
A igrao sam i Destiny 2, kad sam ga već dobio za dž i mada sam još vrlo rano u igri, udobno je ovo. Mislim, meni je Halo posle izvesnog vremena postao previše smoran sa svojim "loreom" i takotim, ali mehanički je to uvek bila jaka ponuda a Destiny 2 je samo nastavak Haloa drugim sredstvima. Nisam snimio, zapravo, ni jedan video iz actual multiplejera, ali evo da se vidi kako generalno kampanja haloovski izgleda:
https://youtu.be/ouV5axkquKU (https://youtu.be/ouV5axkquKU)
Počeo sam takođe da igram i Povratak Obrada Dina, ali nisam uspeo da snimim video jer je Lukas Poup nešto opasno zamrsio u ekranskim rezolucijama pa mi igra krešuje kada Fraps krene da radi svoj posao. Istražiću da li imam drugih opcija za grebovanje videa iz te igre, ali to na stranu, Return of the Obra Dinn je za sada sjajan i tačno onakav evolutivni korak kakav čovek očekuje od talentovanog developera pet godina nakon graundbrejking hita Papers, Please.
Samo da pomenem kako kod nas postoji i ime Obradin, te da je jasno da treba ovu igru zvati Povratak Obradina.
Eto to kad nisam nikad čuo to ime. A gugl potvrđuje da Obradina ima dosta među našim imenima. Pa šta sam radio sve ove godine?
Super je Obradin, ja sam presao (15 sati u tri dana, idemo :|)
Kao što sam već pominjao, igrao sam i do kraja odigrao igru Yakuza Kiwami 2, a koja je rimejk originalnog naslova Yakuza 2 iz 2006. godine. Takođe je i četvrta Yakuza igra koju sam odigra u poslednjih godinu dana a čeka me i Fist of the North Star koja je praktično Yakuza igra pod Hokuto No Ken krinkom. Čovek bi pomislio da sam se smorio od igranja serijala koji koristi identične lokacije, likove i strukturu gejmpleja sa praktično bezobraznim reciklatorskim pristupom iz naslova u naslov. Mislim, čak sam i JA to pomislio instalirajući Yakuza Kiwami 2. Yakuza 6: The Song of Life sam odigrao ovog proleća i još mi je njegov odlični narativ bio svež u sećanju, pa sam sebe uhvatio u momentu sumnje i prolaznog gubitka vjere, kako se premišljam neće li mi malo dosadan biti prolazak kroz igru čiju priču već dobro poznajem a čija je mehanika nešto čemu se, eto, vraćam na svaka tri meseca u poslednje vreme.
Ispostavilo se da neće. Yakuza Kiwami 2 je daleko od nekakvog otkrovenja ili gejmčejndžera ali za nju svakako važi ona metafora o udobnom paru razgaženih patika u koje uletite bez razmišljanja i sve je kako treba od prvog trenutka. Istovremeno, mislim da je fer reći da Yakuza Kiwami 2 nije nužno igra od koje bih savetovao započinjanje igranja Yakuza serijala bez obzira što je najnovija* pa time, teoretski i mehanički najudobnija igra od svih. Ova igra je u prilično važnom smislu te reči nastavak prve Yakuza igre (odnosno njenog rimejka Yakuza Kiwami živopisanog na istom ovom topiku pred kraj prošle godine) i tek u punom kontrastu sa njom ona dobija svoj stvarni smisao i vrednost. Tu, da bude jasno, ne mislim samo na priču, likove i zaplet već, pre svega na to kako Yakuza Kiwami 2 uzima prvu igru za osnovu a onda na toj osnovi gradi u više različitih smerova dodajući nove sisteme i mehanike.
* Ako ne računate pomenuti Fist of the North Star
(https://i.imgur.com/TDVmjhw.jpg)
Naravno, situaciju komplikuje što su Kiwami igre ,,ekstremni" rimejkovi prva dva Yakuza naslova, utoliko što zadržavaju osnovu njihovih priča ali onda tu osnovu nadograđuju elementima koji peglaju kontinuitet tako da je više u skladu sa istorijom koju vaspostavlja prikvel Yakuza 0, ali i u mehaničkom smislu menjaju stvari tako da se neki elementi modernizuju ili strimlajnuju, a zatim se na sve dodaje i masa novih sadržaja. U tom smislu, originalna Yakuza 2 iz 2006. godine je bila impresivna i progresivna igra-koju-niko-nije-igrao dok je Yakuza Kiwami 2 praktično kompilacija najpopularnijih elemenata poslednje tri igre, do vrha natrpana opcionim mogućnostima da utrošite vreme, jedan od najizdašnijih paketa u serijalu a koji ipak uspeva da izbegne osećaj monumentalne, zastrašujuće masivnosti koji je dolazio uz Yakuza V.
https://youtu.be/uimnwjtBHto (https://youtu.be/uimnwjtBHto)
Pojasnimo malo ove iskaze:
Yakuza 2 je, rekosmo, bio direktni nastavak prve Yakuza igre i, kako je original bio izrazito lična priča o Kazumi Kiryuu, prikazujući kako protagonist prolazi kroz ogromna životna iskušenja i od šrafčića u mašineriji organizovanog kriminala postaje slobodna, delatna osoba čija je etika neupitna, tako je nastavak morao da smisli šta, dođavola, sad tu može da bude osnov narativa. No, kako je od samog početka serijala bilo jasno da je pored ljudskih likova jedan od glavnih protagonista serijala gradska četvrt Kamuročo, sa svojim baziranjem na stvarnoj tokijskoj lokaciji (Kabukičo – tokijski kvart za zabavu, lumpovanje i prostituciju), Masayoshi Yokoyama i ekipa su zaplet igre Yakuza 2 sklopili oko ideja koje idu izvan individualnog i ka kolektivnom, pokazujući kroz pripovest o ugroženosti čitavog kriminalnog klana sve zebnje i dinamike koje dolaze uz promene što ih donosi nasilni, nepraštajući progres. Pa makar taj progres imao, jelte, formu gangsterskog rata.
Kazuma Kiryu ovde i dalje ima centralnu ulogu i nosilac je akcije u narativu, ali ovog puta je narativ izrazitije izvan njega: ugrožena je budućnost čitavog Tođo klana – iz koga je on sam izašao potkraj prethodne igre, napuštajući osvojenu poziciju predsedavajućeg i odlučujući se radije za miran, možda čak i siromašan civilni život – a Kiryu, iako željan da raskrsti sa kriminalnom prošlošću, shvata da bi nagle i nasilne promene u tokijskom podzemlju ugrozile živote mnogo šire populacije nego što su same jakuze.
Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice: prva igra je pažljivo uplitala svoje narativne niti tako da nam pruži širu sliku o svetu organizovanog kriminala u Tokiju ali da sve bude zaista direktno povezano sa sudbinom Kazume Kiryua. Druga igra, u kontrastu, ima mnogo širi zahvat u zapletu pokazujući kako je budućnost Tođo klana ugrožena ne jednom već sa dve distinktne (mada prepletene) pretnje koje su i političke, i ekonomske i ideološke a gde Kazuma Kiryu samo bira da se uključi u rat-koji-samo-što-nije-počeo ne bi li snagom svoje harizme i kredibiliteta koji ima u japanskom podzemlju sprečio da stvari eskaliraju do stvarnog mafijaškog rata u kome će se gubiti životi i bogatstva a čiji ishod bi mogao da osetno utiče na čitavu ekonomiju i ustaljeni način života u Kamuročou.
Drugim rečima, zaplet Yakuza 2 i Yakuza Kiwami 2 je složeniji, sa više antagonista čije su motivacije kompleksnije i mada je to sa jedne strane nesumnjivo interesantno i povremeno odgovarajuće epski, sa druge svakako postoji osećaj da se malo gubi taj element direktnog ličnog uloga koji je bio u centru narativa prve igre.
No, iz mog ličnog ugla, ovo su autori igre umeli da kompenzuju na najbolji moguć način, dobrim kvalitetom pisanja i dobrom režijom kinematskih scena. Scena koja otvara originalnu Yakuza 2 je 2006. godine bila praktično neviđena u igrama, sa svojim besprekornim emuliranjem tona i visceralnosti japanskih (i šire istočnoazijskih) kriminalističkih filmova, kretanjem kamere koje sugeriše više nego što otkriva, tvrdim jezikom i uspelim utemeljenjem misterije koja će se kroz igru postepeno razotkrivati. Naravno, u 2018. godini ovakva scena nema isti impakt – mnogo toga se u videoigračkoj naraciji promenilo u međuvremenu – i čitav narativ Yakuza Kiwami 2 je svakako manje impresivan i efektan nego što su nas nastavci pod brojevima 0, 4, 5, ili 6 navikli. To treba imati na umu jer Yakuza Kiwami 2 uvodi gomilu novih likova koji su veoma značajni za priču, uključujući ozbiljno ikoničnog negativca i veoma delatan ženski lik koji postaje i Kiryuov, jelte, love interest, a sa druge strane vrlo smelo ulazi u problematiku imigracija i paranoju oko uvoza kriminalnih elemenata iz kontinentalnih azijskih država – ovo su sve elementi koje su kasnije igre (notabilno Yakuza 6) obradile na suptilnije načine, ali originalni Yakuza 2 bio je prvi put da se serijal okušava u ovim vodama.
(https://i.imgur.com/MDHQ31h.jpg)
Jednako kao što je i u originalnom Yakuza 2 tim koji igru pravi prvi put eksperimentisao sa uvođenjem novog grada u kome će se deo igre odvijati: pored Kamuročoa koji će ostati centralno mesto odvijanja narativa svih glavnih igara u serijalu, Yakuza 2 je polovinu svoje priče smestio u Sotenbori, izmišljenu četvrt u Osaki koja emulira stvarni Dotonbori. I mada je to sa jedne strane bio način da se igrači malo odmore od Kamuročoa i dobiju priliku da vide druge ulice i ljude, zapravo je, a što će postati sve izrazitije jasno u narednim igrama u serijalu, ovo takođe bio način da se prikažu različiti faceti japanske kulture i mentaliteta, različiti, ako želite, pulsevi gradova i prefektura. U nastavcima ćemo pored Tokija imati priliku da boravimo i na Okinavi, u Saporou, Nagoji, Fukuoki i, na kraju, u Hirošimi a na ovaj način Yakuza igre postaće više od kriminalističke fikcije, postavljajući se sve dublje u ulogu turističkog vodiča i dajući i japanskoj i nejapanskoj publici neku vrstu tematskog parka, svojevrsnog Niponlenda, u kome su gangsterski elementi skoro pa farsični dodatni sloj na nečemu što je zapravo kolekcija folklornih i mentalitetskih artefakta.
Ponovo, ovo je bilo mnogo značajnije u 2006. godini dok smo u 2018. već temeljito razgazili Sotenbori igrajući se u ovom gradu ekstenzivno u Yakuza V i 0. Međutim, iako ovo svakako znači da Yakuza Kiwami 2, ako je igrate nakon nule ili petice i šestice, na neki način predstavlja ne baš korak nazad ali možda ponavljanje već napravljenih koraka, setimo se da sam gore originalnu Yakuza 2 opisao kao igru koju niko nije igrao. Izašavši na samom kraju života Playstation 2, u vreme kada Sega apsolutno nije kapirala kako da marketira ovakve proizvode na zapadu, Yakuza 2 je bila skriveno remek-delo ne samo svog serijala već i čitave šeste konzolne generacije, naslov koji je ne samo demonstrirao veliko sazrevanje narativa, nego i vrlo sigurno krenuo putem proširivanja mehaničkih granica Yakuza igara i time presudno uticao na to kako one danas izgledaju.
Iako je i prva igra imala brojne opcione misije i fakultativne sadržaje (bilijar, pikado itd.), Yakuza 2 je pored već postojeće mehanike ćaskanja sa hostesama uvela i čitavu pod-igru u kojoj je Kiryu upravljao klubom u Sotenboriju i bio menadžer hostesama iz Osake. U Japanu se ovo pokazalo kao izuzetno popularan element igre – quelle surprise, rekli bi Francuzi, da će Pokemon-sa-privlačnim-ženama biti popularan u TOJ zemlji – i ne samo da će hostese u budućim igrama biti sve popularnije (sa gostovanjem stvarnih i popularnih hostesa iz stvarnih host-klubova u Japanu) već će i ovaj mali pokušaj kalemljenja menadžerske simulacije na uobičajeni jelovnik akcionog RPG-a praktično prokrčiti put za druge uporedive sisteme i mehanike u kasnijim igrama. Tako smo došli do toga da Yakuza 6 ima u sebi spakovan i čitav jedan mini-RTS naslov, dok je Yakuza V imala nekoliko likova sa zaposlenjima kojima su mogli posvećivati vreme (Saejimino otkrivanje lovačkog talenta, Kiryuovo taksiranje, Shinadin ,,novinarski" posao, i, naravno Harukin naporni rad da postane idol, sa sve plesanjem, pevanjem, pres-događajima i pojavljivanjima na zabavnim programima na televiziji).
Ovo je, naravno, donekle odvlačilo pažnju od centralnog, smrknutog i ozbiljnog krimi-narativa, ali je dobro prepoznati koliko su ovakvi elementi uvek bili nužan kontrapunkt toj namrštenosti i ozbiljnosti, kreirajući, naporedo sa ozbiljnom naracijom, i mesto na kome želite da provodite vreme, okruženje koje je zanimljivo istraživati, učiti, pa i donekle smisleno menjati. Ovo je zapravo možda najvažniji element koga je Yakuza serijal nasledio od Shenmue igara, prilagodivši ga svojoj viziji i, usput, pogađajući i ukus velikog dela svoje publike.
Kako sam već gore rekao, Yakuza Kiwami 2, pak, ne zadovoljava se time da naprosto ponovi sadržaje iz originalnog Yakuza 2, već kompilira sve što je funkcionisalo u recentnim nastavcima pa je ovde, kako smo i očekivali, čitava mehanika upravljanja klubom preuzeta iz Yakuza 0 i ovo je sada poluozbiljna menadžerska simulacija sa brojnim elementima o kojima treba voditi računa, regrutovanjem hostesa i marketinških partnera po Sotenboriju, obukom devojaka, grozničavim realtime elementima pomaganja tim istim devojkama da svoj posao odrade što bolje mogu i dugačkim nadmetanjem sa drugim klubovima za naslov najboljeg u Osaki.
Istovremeno, tu je i RTS sadržaj iz Yakuza 6 sa regrutovanjem boraca i obukom klanova, te borbama u realnom vremenu sa protivničkim grupama, a sve organizovano oko ideje da je Goro Majima, Kiryuov omiljeni ,,frenemy", ovde istupio iz Tođo klana i odlučio da se bavi građevinom. Kamurocho Hills je novi, planirani stambeno-poslovni kompleks na severoistoku gradske četvrti a Majima i Kiryu moraju da kroz jednostavne realtime startegy borbe odbrane gradilište od nasrtaja suparničkih građevinskih firmi.
Lepota ovih dodatnih sadržaja je što su u najvećoj meri opcioni – neophodno je odigrati samo po jednu misiju u njima, a ostatak je samo i jedino stvar volje i interesovanja igrača da se upusti u uloge menadžera kluba ili urbanog vojskovođe. Ko za to nema inklinacija sasvim je slobodan da Yakuza Kiwami 2 igra kao akcionu avanturu sa puno tuče i uzburkanih emocija i ona će mu i na ovom polju isporučiti.
Zgodna stvar sa Yakuza Kiwami 2 je što je za razliku od rimejka prve igre, Yakuza Kiwami, a koji je pravljen na istoj tehnologiji kao Yakuza 0, pravljena koristeći Dragon endžin koji je debitovao u Yakuza 6. Naravno, pored vizuelne lepote koji ovo donosi, ima tu i određenih rezervi koje je razumno imati – na primer obaranje frejmrejta sa 60 iz 0 i Kiwami na 30 u 6 i Kiwami 2 – ali Kiwami 2 je, iako zapravo vizuelno ne impresionira onako kako je to Šestica radila, pokazao kako developeri mogu da naprave udobnu igru kada se malo bolje upoznaju sa alatkama. Kiwami 2 ne samo da ima bešavne tranzicije između eksterijera i enterijera, i samo maleni štucaj pri prelasku iz šetnje ulicom u borbeni mod, već je i njegov Kamuročo sada kompletan, sa sve Purgatory podzemljem i Champion Districtom koji su nedostajali Šestici a borbeni sistem, baziran na onom iz Šestice sada ponovo omogućava nošenje ogromne količine oružja koje, neiznenađujuće, mnoge presudne borbe čini daleko udobnijim za prelaženje.
(https://i.imgur.com/M5fzsPX.jpg)
Utoliko, hodajući u Kiryuovim cipelama sada ćete imati priliku da jedete i pijete na mnogo mesta u dva grada, da kupujete u supermarketima i zalagaonicama, da pazarite oružje od sumnjivih ali časnih crnoberzijanaca, da igrate shogi, golf, pikado, karaoke, kockarske ali i video-igre. Iako Kiwami 2 ponavlja neke od naslova koje ste već igrali u prethodnim nastavcima, prijatna iznenađenja u Seginim igraonicama su klasični Virtua Fighter 2 ali i dugoočekivani Virtual On. Ova arkadna simulacija borbi džinovskih robota je jedna od najfinijih Seginih igara iz prvog talasa Seginih poligonalnih 3D naslova i interesantan pokušaj da se klasičan borilački gejmplej upari ne samo sa robotskim sposobnostima već i sa slobodom koju pruža otvoreno trodimenzionalno okruženje. Emulacija unutar igre je vrlo dobra i moguće je iskusiti dobar deo adrenalinskog loženja koje je dolazilo uz originalni Virtual On te davne 1996. godine.
https://youtu.be/m_C4nhxWROA (https://youtu.be/m_C4nhxWROA)
Pomisao da će prekaljeni samuraj asfalta poput Kiryua Kazume gubiti vreme na video-igre ili pikado u momentima kada o koncu visi sudbina čitavog Tođo klana je, naravno, seme ludonarativne disonance koja večito prebiva u Yakuza naslovima i nije postala manje izražena sa protokom vremena. Ali opet, ovo zato i jeste video-igra a ne televizijska serija, ovo je komprimovanje vremena i aktivnosti, životnog stila, ako želite, na ne nužno hronološki najlogičnije ali mentalitetski apsolutno razumljive načine. Yakuza igre su od Shenmue uzele tu ideju o banalnom i svakodnevnom kao izvoru začudnog ako se pravilno dozira u svetu igre, a onda sa tim obavile izvrstan posao ne samo rigorozno pazeći na to da sadržaji budu dostupni ali ne i obavezujući čime je igraču omogućeno da sam određuje kada ,,radi" a kada se ,,zabavlja" (time, zapravo odstupajući od Shenmue predloška, ali u sasvim dobre svrhe), već i napuštanjem ideje o konzistentnosti tona igre i time, možda paradoksalno kreirajući zaokruženije, ubedljivije, a svakako prijatnije likove.
Hoću reći, koliko god komično bilo kada otvrdli gangster uđe u karaoke klub i prijatnim baritonom zapeva popularni muzički hit, da ne pominjem odlaske u video-klub i gledanje kung-fu filmova – a ove scene apsolutno imaju i komičnu intenciju – njih pre svega treba čitati kao elemente života koji se možda ne bi dešavali baš tu, usred mafijaškog rata, dok kidnapovanim članovima porodice životi vise o koncu, ali koji jesu deo ličnosti likova koje upoznajemo i zavolimo kroz ove igre. Kiryu jeste ,,Zmaj porodice Dođima", najlegendarniji ulični borac koga je Kamuročo ikada imao, ali on je istovremeno i muškarac koji će se u kafani napiti pa onda teturati tokijskim ulicama upadajući u nasumične tuče, muškarac koji će se truditi da šarmira hostese sa kojima izlazi na sastanke, muškarac koji peva karaoke da bi impresionirao svoju usvojenu ćerku ili troši pare na UFO Catcher mašinu da bi slučajnom poznaniku osvojio lutku koju njegova devojka želi, koji će satima igrati Virtua Fighter i naručiti svaki pojedinačan naslov sa menija u malom ramen-baru nakon čega će kod vlasnika imati popust kao jedna od najomiljenijih mušterija. On je takođe i čovek koji će simpatično naivno reagovati kada prevaranti pokušaju da mu prodaju preskupi internet.
Sve nabrojano je opcioni sadržaj u igri, ali bez ovakvog sadržaja Yakuza igre bile bi samo jednodimenzionalni narativi o smrknutim tipovima koji vole da se biju i ne mnogo više od toga.
A one jesu više od toga: Yakuza Kiwami 2 preuzima praktično sve opcione misije iz Yakuza 2 pa ih uredno spaja u mini-avanture koje su, tradicionalno jedan od najzabavnijih elemenata igre i govore mnogo o japanskim navikama iz jedne često pomalo satirične ali uvek dobronamerne perspektive. Program je uobičajeno šarolik: tu su urbane legende o duhovima utemeljene u folklor, tu su sitni prevaranti i oni krupniji koji ostaju čistih ruku čak i kada njihove žrtve ostaju ozbiljno ojađene, tu je plaćeni ubica sa amnezijom, pa onda ostareli bogataš koji ide unaokolo zasipajući sve novcem a koga morate pobediti u Virtua Fighteru, tu je dugačak narativ o sirotištu u kome je Kiryu odrastao i kome, između ostalog treba novi krov a građevinska firma koja je angažovana koristi, recimo, kreativno knjigovodstvo... Tu je selebriti kome morate pomoći da se sakrije od žena što bi da mu se bace u naručje kada ga vide na ulici, tu su i ulični borci koji su čuli za Kiryua i žele da se okušaju u meču sa njim, a, kada dosegnete Purgatory, tu je i ponovo borilački turnir sa sve ekscentričnijim protivnicima i pravilima.
Rečju: možete provesti desetine sati igrajući ovu igru a da praktično ne mrdnete napred u centralnom narativu, da ignorišete shogi, pikado, host-klub i Majimino gradilište a da opet budete temeljito zabavljeni i uđete dublje u Kiryuovu karakterizaciju. Naravno, možete se baviti i aktivnostima za odrasle.
U prošloj igri imali smo video-čet sa porno glumicama, u ovoj postoji klub u kome gravure modeli poziraju samo za vas (u zamenu za novac, naravno) i gde ćete ih ne samo fotografisati u sugestivnim pozama već i imati mogućnost da kroz izbor pravilnih odgovora na njihove komentare u devojkama proizvedete želju da vas impresioniraju još atraktivnijim pozama. Kao što je to i običaj u Yakuza igrama, ovaj sadržaj je dovoljno soft i niskog profila da se izbegne refleks da igra dobije epitet pornografske, ali i nedvosmisleno erotizovan i eksploatacijski. Pritom, da ne bude nikakve zabune, dve devojke u ovoj igri, Rina Hashimoto i Hikaru Aoyama su poznati gravure modeli i porno glumice sa solidnom pornhub minutažom a i ,,razgovori" sa njima imaju element komičnog taman toliko da bude jasno da je ovo, pored otvorene eksploatacije, jednim delom ipak i satira. Naravno, osetljiviji među nama svakako treba da izbegnu ovaj deo igre (a koji je izbeći sasvim lako jer je gotovo neprimetan i sasvim opcionog karaktera – nema čak ni trofeja koji bi se dodeljivao za kompletiranje priča ove dve devojke) pogotovo ako im se malo muči od japanskog fetišizovanja adolescentskih fizionomija i izdašnih oblina u okviru iste osobe, a manje osetljivi među nama će se pitati ko mi je draži: Rina ili Hikaru. Recimo da sam obe devojke posmatrao pre svega kao ćerke koje nikada nisam imao s tim što sam u početku prednost davao Hikaru koja je delovala odraslije a posle mi je Rina neočekivano osvojila simpatije svojom veselom prirodom. Zašto, uostalom, birati, ako možete podjednako pažnje da udelite obema?
https://youtu.be/_g9fhgfsPbY (https://youtu.be/_g9fhgfsPbY)
No, ne treba izgubiti iz vida i da je ovo igra koja, maltene, uspeva da Kiryua priženi. Otresita inspektorka iz Osake, Kaoru Sayama, sa nadimkom ,,Yakuza Eater" postaje nevoljni partner bivšem predsedniku kriminalnog klana u pokušaju da se predupredi katastrofalni rat bandi i Yakuza Kiwami 2 koristi predvidivi romantični narativni luk u kome se dvoje likova sa različitih strana etičke granice na kraju prepoznaju kao bliski pa i zavole, da istovremeno oslika i fascinantnu sliku o saradnji policije i organizovanog kriminala koja za cilj opet ima zaštitu civila od većih zala. Ovo se direktno nastavlja na generalni folklorni narativ o jakuzama kao stvarnim zaštitnicima malih zajednica i prostog naroda a scenaristi igre iako igraju na granici stereotipa sa karakterizacijom mlade policajke, uspevaju da ne samo izbegnu da je pretvore u ,,damsel" lik već i kroz nju provlače složeno pitanje identiteta i nasleđa koje je jedna od centralnih tema ovog nastavka.
S druge strane, borbe u kojima se ona bori zajedno sa Kiryuom daju neke od najatraktivnijih scena u igri:
https://youtu.be/9yFsV7HTQ3c (https://youtu.be/9yFsV7HTQ3c)
U tom smislu, već sam pomenuo da igra ima nekoliko negativaca, a Ryuji Goda, najmlađi od njih je jedan od najinteresantnijih u čitavom serijalu već na ime toga što je njegova motivacija za ono što radi duboko lična i što njegova fasciniranost Kiryuom na neki način sažima svu onu mušku, izvitopereno vitešku filozofiju koja se vezuje za centralne likove serijala. Goda je i jedan od glavnih junaka nekanonskog spinofa Yakuza: Dead Souls izašlog pre pola decenije za Playstation 3 a Yakuza 0 ima simpatičan retkon njegovog porekla koji u perspektivu stavlja njegov brutalni karakter.
Pored Gode, tu je i Toranosuke Sengoku, ljigavi mafijaški bos koji je zaslužan za jednu od najekscentričnijih borbi u celom serijalu u kojoj Kiryu mora da nokautira ne jednog već dva odrasla tigra. Ovo je tačan momenat u kome je ovaj serijal napustio pretenzije na realističnost, još 2006. godine, pa je igranje ove borbe u osavremenjenoj verziji podsetilo na lepu uspomenu.
Igra i nastoji da Kiryua čvešće veže sa njegovim okruženjem – ovde ponovo imamo program sakupljanja izgubljenih ključeva po gradu i otvaranja pretinaca u kojima mogu da se nađu korisni predmeti, a upoznavanje različitih likova na ulicama gradova otvara i mogućnost za korišćenje specijalnih poteza tokom borbi u ovim delovima grada. Hoću da kažem, niste igrali Yakuza igru dok vam ulični svirač ne dobaci akustičnu gitaru koju ćete nasrtljivom sitnom krimosu što misli da je jači nego što jeste oblomiti o glavu, ili dok od kuvara u lokalnom restoranu ne dobijete dva debela struka praziluka da njima išamarate lokalni gang.
(https://i.imgur.com/atqM21a.jpg)
Na sve ovo dolazi i posebna, za ovu priliku ekskluzivno napravljena priča u kojoj je u glavnoj ulozi Goro Majima, favorit publike, a koja se odvojeno startuje iz početnog menija igre nakon prelaska određenih mesta u glavnom narativu. Ova ,,Majima Saga" može da se igra paralelno sa glavnim narativom (gde ćete moći Kiryuu da šaljete i korisne poklone) ili posle njega, a traje svega 2-3 sata i mada daje zanimljivu dopunsku priču o tome koja je tačno Majimina uloga bila u sprečavanju katastrofe u Kamuročou i kako je od kriminalca postao građevinski preduzimač, igrački ona je veoma svedena. Majima ne može ni da se levelapuje ni da otvara nove poteze, ni da koristi priručna oružja ni da otvara opcione priče, tako da je dobro da je ovo kratka, koncizna skaska o nekoliko velikih tuča, presecana opcionim borbama sa ,,uličnim bosovima" (koje ste već porazili kao Kiryu, doduše).
(https://i.imgur.com/xYSkfFt.jpg)
Majimin borbeni stil je uvek atraktivan, pogotovo jer ovde sve vreme koristi nož, ali možda najvažniji deo ovog bonus narativa je perfektno napisano i odglumljeno povezivanje jedne narativne niti koja visi još od Yakuza 0 i emotivni momenat koji će nežnijim dušicama sigurno naterati suze u oči. Kako sam napisao u nazivu jednog videa iz igre: Majima nosi meko srce u tvrdoj ljušturi a ovaj lik je očigledno toliko popularan kod publike da bi me iznenadilo da ga ne vidimo u Shin Yakuza igri, pa možda i u Judge Eyes koji nam se sprema za kraj godine.
https://youtu.be/ITp2xmVgiVY (https://youtu.be/ITp2xmVgiVY)
Yakuza Kiwami 2, dakle, nije onoliko inovativan i eksperimentalan naslov koliko je sama Yakuza 2 u svoje vreme bila, ali je naslov sa veoma udobno razrađenim sistemima koji igraču što je serijal možda upoznao tek sa Yakuza 0 nudi najbolji program probranih sadržaja iz poslednjih nekoliko igara. Grafički, ovo je svakako solidno mada bez impresivnih prizora u sigurno mnogo skupljem Yakuza 6, a kvalitet Atlusove lokalizacije po ko zna koji put valja pohvaliti, pogotovo što ovde imamo posla sa nekoliko generacija kriminalaca iz različitih zemalja i krajeva tih zemalja koje sve treba intuitivno predstaviti na engleskom jeziku, uz očuvanje tona i značenja potrebnih da igrač bude sasvim uronjen u svet igre. Yakuza Kiwami 2 pokazuje i zametke kompleksnih narativa koji će naredni nastavci imati, uz harizmatične nove likove i Kiryua koji je ovde produbljeniji, humaniji i zabavniji nego u prvoj igri. Čime hoću da kažem da ovo treba igrati jer predstavlja zanimljivu kopču sa remasterima Yakuza 3, 4, i 5 koji su najavljeni a koji će, zapravo morati da se prilično narade da dostignu bogatstvo ponude koja krasi Kiwami 2.
Pa vi vidite, a ja odoh da igram Hokuto ga Gotoku.
tesko je poverovati, ali lucas pope je uspeo da nadmasi papers, please, i to bukvalno iz prvog pokusaja :| return of the obra dinn je potpuno drugacije delo, mada srz gameplaya ipak donekle podseca na papers, please. i tamo i ovamo je poenta u resavanju zagonetki uz pomoc moci dedukcije i procesa eliminacije, samo sto sto ovde to radite uz pomoc ukletog sata, a ne papirologije. ono sto se meni posebno dopada kod obra dinna je sto se radi o puzzle naslovu koji vas nikad ne ogranicava na udaranje glavom o zid. ako vam sudbina nekog specificnog mornara zadaje probleme, slobodno ga mozete ignorisati; sva je prilika da cete kasnije naleteti na druge hintove koji ce vam pomoci da ga identifikujete. nema potrebe pominjati da pope ove hintove pametno rasporedjuje, pa je nivo izazova odlicno izbalansiran tokom citavog trajanja igre. istini za volju, ja sam u dva navrata naleteo na spojlere gledajuci druge forume :( ali i tu su resenja bila vrlo ocigledna (a opet dovoljno zakukuljena).
uzgred, potpuno mi je jasno zasto je obra dinn ovoliko dugo bio u developmentu. svaki pedalj igre je fascinantan, od promo postera (https://pbs.twimg.com/media/DpKenHAU0AAx2J9.jpg), preko dizajna broda i likova (https://forums.tigsource.com/index.php?topic=40832.0), pa do mehanike portreta koji se odmagljuju™ cim ste u stanju da ih identifikujete. narativna tehnika u kojoj istrazivanje pocinje na samom kraju puta i onda se manje-vise odmotava ka pocetku je nadahnut izbor i prakticno nosi celu igru od pocetka do kraja. jasno, centralna zagonetka igre nije sta se desilo s brodom, nego s onom silom ljudi na njemu. ako imam neku zamerku na obra dinna, onda je to sto dosta tih individualnih prica nema previse mesa na sebi. kapiram da nije lako voditi ansambl od 60 ljudi, ali dosta sudbina se svodi na "bio tu i tu tokom ovoga, poginuo tokom onoga". doduse, onaj opsirni dnevnik sa sudskim odlukama koji se dobija u epilogu daje nesto dodatnog smisla svakoj od tih prica i pomaze u zaokruzivanju istih.
naravno, posebne pohvale za spektakularni jednobitni graficki stil sa *checks notes* monohromatskim ditheringom :lol: neverovatno mi je da je neko u ovom modernom dobu uopste i pomislio da napravi ovako nesto, ali valjda to govori o tome koliko je pope udaljen od mejnstrim industrije. vizuelni stil je stvar ukusa (meni je bio prelep u svojoj neobicnosti), ali jos bitnije je da ni u jednom trenutku ne staje na put detektivskom poslu. u sustini, tu se opet mozemo uzdati u popeov perfekcionizam: ako se neki detalj ne moze skroz razaznati, onda nije ni bitan za radnju. zvucni efekti su fantasticni, dok je soundtrack (koji je takodje komponovao pope! kakav covek!) takodje kvalitetan, jedino sto je mogao biti malcice raznovrsniji. uglavnom, povratak obradina je bez sumnje 1 od onih naslova koje je tesko dovoljno nahvaliti. navlaka zagarantovana!
https://www.youtube.com/watch?v=ILolesm8kFY
(https://i.imgur.com/CtZlVID.png)
persona arena ultimax je dobrodosla promena u odnosu na originalnu arenu, s obzirom da sumnjam da bi se mnogi cimali da opet prelaze story mode iz 20 razlicitih perspektiva. ovde imamo samo dva tajmlajna u kojima se prica konstantno prebacuje s jedne na drugu grupu likova, pa je sve dosta zabavnije za pracenje. s druge strane, ovakav koncept sprecava bilo kakvo poblize upoznavanje s borcima i ucenje njihovih poteza. ja sam arenu prelazio tako sto sam sa svakim likom prvo odradio 10-15 vezbi iz challenge moda, pa tek onda odradjivao njihovu perspektivu, a toga ovde nema. sto se same igre tice, tu smo na nekoj pozitivnoj nuli. borba je bolja (novi likovi, novi potezi), ali prica se previse oslanja na mantre o prijateljstovanju™ koje pobedjuje sve, pa tako i ultra-mocne demone-bogove iz druge dimenzije. tu mi se jos najvise svideo ovaj adachijev dlc, koliko god ovaj nume da se bije :lol:
Kao što sam pre neki dan i pomenuo, završio sam Marvel's Spider-man* i, kao što sam takođe možda natuknuo, igra je uspela da me prijatno iznenadi. Sad, da ne bude zabune, očekivao sam da ovo bude solidan naslov, kao i da će moja još-malo-pa-celoživotna fascinacija Spajdermenom da kompenzuje sigurno postojeće nedostatke u nekoj meri, ali Insomniac su uspeli da prebace priličan broj mojih očekivanja i naprave igru koja će se legitimno nadmetati za naslov igre godine kada za to dođe vreme. S obzirom da je u pitanju open-world naslov koji će morati da se suoči sa teškašima kao što su Assassin's Creed Odyssey koga, eto, svi, uključujući Milana, prilično hvale, i Red Dead redemption 2, koji samo što nije, to je priličan uspeh. U donjem tekstu pokušaću da obrazložim kako se desilo da je studio i dalje najpoznatiji po Spyro the Dragon igrama napravio najbolju Spajdermen igru u istoriji Spajdermena. I igara.
* U daljem tekstu verovatno samo Spider-man. Ili MSM, da budemo malko kinki.
Spajdermen je, naravno jedan od najprepoznatljivijih likova vaskolike popularne kulture a ovo je URPKOS relativno loše primljenim filmovima iz poslednjih nekoliko godina. Da Homecoming nije uspeo u onome što je uspeo, verujem da novih filmova o Spajdermenu ne bi ni bilo jedno izvesno vreme. Ipak, ni loš učinak Amazing Spider-man filmova, ni činjenica da se stripovi danas ne prodaju ni približno u tiražima koje su tukli devedesetih godina, nije uspela da značajno umanji slavu Spajdermena i njegov, jelte, brend rekognišn. Nepobitna je činjenica da u centru Beograda mogu da odaberem bilo koji smer i krenem da hodam i da neću preći ni 300 metara pre nego što u izlogu neke od prodavnica ne ugledam ranac, svesku, privezak ili nešto četvrto brendirano dragim Spajdijevim likom. Spajdermen je, kako bi to Tramp rekao, YUGE, i on je YUGE već decenijama. Koliko je drugih zapadnih superheroja imalo sopstvenu mangu, onu pravu, pravljenu i izdavanu u Japanu? Vrlo malo, zapravo, a još manje ih je to imalo tako rano: Spajdermen i Hulk su imali svoje mange još 1970. godine ali dok je Hulk tokom naredne četiri decenije uživao svoje uspone i padove, (mislim, kuda dalje da odete kada vas na televiziji još 1977. godine igra Lou Ferrigno? KUDA?) Spajdermen je išao samo na više. Od slabo popularne televizijske serije iz 1977. godine (čiji sam bioskopski kat gledao par godina kasnije u pokojnom bioskopu Balkan – uz veliku zahvalnost pokojnoj majci koja se žrtvovala za sinove) pa do Homecominga prošlo je skoro četrdeset godina a Spajdermen je samo proširivao svoju medijsku imperiju.
(https://i.imgur.com/tbZsv70.jpg)
Sve ovo naglašavam s obzirom da Marvel's Spider-man na neki način ostavlja utisak kao da je u pitanju prva Spajdermen igra, iako je zapravo – tridesetšesta (slobodno proverite, pričekaću). Prva Spider-man igra je urađena još 1982. godine za Atari 2600 i bila interesantna varijacija na vertikalno skrolujući platformer gde ste se pentrali po fasadi zgrade i kešali o mrežu, spasavajući civile i skupljajući bombe. Dve godine kasnije dobili smo tekstualnu avanturu o Spajdermenu (a koja je bila samo jedna od nekoliko igara iz serijala koji je imao i Hulka, te pola Fantastične Četvorke) a što je verovatno najbizarniji plemeniti napor u istoriji napora – Spajdermen je, svakako, u velikoj meri i psihološka (melo)drama umotana u sapunsku operu umotana u akcioni film umotan u naučnofantastični palp – ali spakovati njegovu naglašenu atletsku kinetičnost u tekstualni medijum je prilično hrabar potez, pa makar i uz obilate ilustracije koje su, nažalost, od boja imale samo magentu i ljubičastu pa je igra delovala halucinantnije nego što bi možda trebalo...
O ovome pričam jer se tokom godina pokazalo da je prenošenje Spajdermena iz likovnog ali statičnog medijuma kao što je strip u medijum animacija ali i interakcije kao što su video-igre zapravo prilično veliki izazov. Drugi superheroji nisu nužno imali sjajne igre – Supermen 64 se tradicionalno smatra jednom od najgorih igara ikada napravljenih – ali je ispadalo da je lakše napraviti igru u kojoj glavni lik leti nego onu u kojoj se poput Tarzana keša o mreže i bacaka između zgrada. Tek je Neversoftova igra iz 2000. godine za Playstation 1 (naravno, i ona se zvala samo Spider-man) uspela da kreira mehaniku svingovanja na mreži i veranja po fasadama koja je delovala uverljivo i razumno udobno i zatim su sledećih godina drugi developeri sa promenljivim uspehom kopirali ovu mehaniku ali skoro niko od njih nije napravio pamtljivu igru. Ovde su Treyarch (danas poznati po Call of Duty: Black Ops podserijalu) napravili priličan spleš kada su konačno sa Spider-man 2 iz 2002. godine uspeli ne samo da unaprede mehaniku igre već i da je spakuju u razumno otvoreni svet nalik (ako dovoljno zažmirite) na GTA III i ta se igra do danas smatra jednom od najboljih igara o Spajdermenu.
https://www.youtube.com/watch?v=50E88q6WPxM (https://www.youtube.com/watch?v=50E88q6WPxM)
Dva su za to razloga: prvi je što je mehanika kretanja bila intuitivna a razumno zahtevna sa potrebom da mrežu zaista zakačite za fizički objekat u okruženju da biste je koristili za kretanje (prethodne igre su mrežu kačile u prazno, nadajući se da će igrači biti dovoljno opijeni igranjem da im to ne zasmeta) i sa tim povezanom veštinom koji ste morali razviti da biste efikasno prelazili grad. Drugi je što je grad imao ne samo nebodere već i ulice i ljude na njima – prethodni naslovi, uključujući prvi Treyarchov pokušaj na Spajdermenu, su imali samo solitere a ulica je bila sakrivena oblacima/ dimom/ izmaglicom i igra je prekidana ako biste se spustili ispod nekog sprata. Spider-man 2 je imao nasumične misije sprečavanja uličnih zločina, kao i gomilu negativaca kojih nije bilo na filmu u to vreme i ova igra, te njen direktni sledbenik (mada ne tehnički i nastavak), Ultimate Spider-man za koga je Bendis napisao skript a Bagley nacrtao koncept-art će dugo vremena ostati neprevaziđene po osećaju ,,spajdermenstva" koji su davale, a uprkos tome što je Activision besomučno proizvodio nove Spajdermen naslove, ni jedan nije smatran dostojnim ove dve.
Hoću da kažem, kao da niko, uključujući Treyarch nije ima ideju kako da stvari zaista pogura dalje pa su naslovi iz Xbox 360/ PS3 ere svi bili osrednje igre od kojih je skoro svaka dobijala relativno entuzijastične prve reakcije samo da bi veoma brzo bila zaboravljena. Naravno, uticaj Arkham Asyluma se osetio i u Spajdermen igrama, kao i u svim ostalim kostimiranim akcijašima iz trećeg lica ali ni Treyarchove ni Beenoxove igre nisu ostavile značajnog istorijskog traga.
Sve do, dakle, momenta kada je Activision konačno batalio licencu a Sony, takođe konačno, shvatio da je vreme da se sa njom uradi nešto pametno.
Ja sam imao dosta čudnu reakciju kada sam saznao da Insomniac radi Marvel's Spider-man. Naime, bilo mi je drago zbog kalifornijskog studija čiji sam Ratchet and Clank serijal voleo a čija je poslednja igra (rimejk prve igre živopisan na ovom topiku pre oko dve i po godine) bila i najbolja, ali sam se i pitao da li je Insomniac zaista najbolji izbor za nešto za šta mi se činilo da su Sucker Punch prirodniji. Oba Sonyju bliska studija su tokom Playstation 2 ere napravila gomilu dobrih i voljenih 3D platformera sa simpatičnim životinjama u glavnim ulogama ali je Sucker Punch već dokazao svoju superherojsku ekspertizu sa InFamous serijalom, plus Sony je kupio ovaj studio još 2011. godine i... recimo da sam imao i određene sumnje u to da Insomniac imaju kvalitet potreban da izguraju igru kakva je Marvel's Spider-man morao da bude da bi prekinuo decenije loše sreće.
Ali Insomniac je pretekao i ovo ne samo da je bez ikakve sumnje najbolja Spajdermen igra do sada napravljena (,,Uspeh iz tridesetšestog puta!" glasio bi blurb kada bi me neko plaćao da pišem blurbove) već je i ovim kalifornijski studio napravio svoju prvu zaista AAA igru – ne po namerama već po rezultatima. Resistance i Sunset Overdrive jesu bili dostojni pokušaji ali tek sa Marvel's Spiderman se može reći da su Insomniac pogodili sve mete napravivši naslov koji je istovremeno i ekspanzivan i fokusiran, i mehanički duboko zadovoljavajući i narativno kvalitetan. Možda najvažnije, ovo je produkcijski očigledno jedna od skupljih igara ove godine, ali istovremeno i igra sa priličnom količinom te neke... duše. Što za tridesetšestu igru o Spajdermenu, napravljenu na osetljivoj razmeđi korporacijskih interesa (Sony, Disney, Marvel...) uopšte nije mala stvar. Neke prethodne igre iz serijala su imale neke od ovih elemenata – za Spider-man 3 je, recimo, Activision uspeo da utera skoro ceo prvi red glumaca iz trećeg Raimijevog filma da pozajmi glasove likovima: tu su bili i Tobey Maguire i James Franco i Topher Grace i Thomas Haden Church, pa čak i J. K. Simmons (Kirsten Dunst, pak, nije, što je verovatno nekakav zloslutni signal), a za Spider-man: Shattered Dimensions su se Beenox polomili da uključe gomilu alternativnih univerzuma iz stripova, a uz Dana Slotta na scenarističkim dužnostima, varirajući pritom gejmplej između raznih alternativnih Spajdermena – no tek ovogodišnji Spajdermen kao da je doživeo tu savršenu oluju u kojoj su se kockice složile na (skoro) perfektan način. Drugačije rečeno, iako su i ranije postojale igre o Betmenu, neke od njih i popularne, za Arkham Asylum su ljudi koristili termin ,,simulator Betmena" da bi opisali sveobuhvatnost ,,Betmen" iskustva koje je ta igra pružala. Marvel's Spider-man je isto to samo za Spajdermena – simulator života Spajdermena koji u svakom svom segmentu pruža ono što ste zamišljali čitajući stripove (ili gledajući animirane i igrane filmove, pa i igrajući inferiorne igre...): i superherojsku dramu i humor i toplu ljudsku priču ispunjenu relatibilnim likovima, i odličnu superherojsku akciju u otvorenom svetu gde se borite protiv nasumičnog uličnog kriminala i pažljivo, ručno pravljene misije u kojima morate kombinovati šunjanje i borbu, pobediti ikoničke Spajdermenove negativce i promeniti sudbinu ansambla likova (i, uostalom, grada Njujorka), i perfektno odmeren borbeni sistem u kome Spajdermen koristi svoju agilnost, pauk-čulo, te gomilu spravica koje je sam dizajnirao, ali i odličan sistem kretanja po gradu koji je i sam veliki, ekspanzivan i uverljivo živ.
Za svu ovu dobrotu svakako treba da pohvalimo Insomniac ali ne bi bilo ljudski da ne primetimo kako je verovatno u presudnoj meri tu uticalo što je igru izdao Sony – na kraju krajeva, Activision su imali decenije na raspolaganju da naprave ultimativnu Spajdermen igru a Sonyju je to uspelo iz prvog puta (iako je, dakako, Activision izdao jednu od boljih Spajdermen igara u istoriji – gore pominjani Ultimate Spider-man) i verovatno nije stvar samo u novcu već i u pažnji koja je igri posvećena. U svakom slučaju, Sony je nastavio svoj pobednički pohod u ovoj generaciji pa su tako posle prošlogodišnjeg Horizona i Uncharted: The Lost Legacy, ove godine izbacili God of War koji je dobio ozbiljne pohvale sa svih strana (dobro, izbacili su i Detroit...), a sad mogu da se zakite i Spajdermenom, što ih sve stavlja u veoma udoban položaj pred kraj konzolne generacije...
Elem, na koje je sve načine Marvel's Spider-man dobar?
Prva i najosnovnija stvar kod Spajdermen igara je da pogodite dizajn kretanja. Kako već rekoh, za razliku od drugih superheroja, Spajdermen niti leti niti (načelno) vozi već ima taj nezgodni ,,tarzanski" stil koji podrazumeva blizinu objekata na koje može da zakači mrežu kako bi onda pomoću nje prelazio razdaljine. I mada Neversoft jesu napravili pobednički sistem pre skoro dve decenije, a koji su kasnije igre svih developera praktično kopirale i rafinirale, Insomniac su ga doveli skoro do savršenstva. Ne samo da u ovoj igri zaista morate zakačiti mrežu za neki fizički objekat u okruženju već su developeri pažljivo narihtali ovaj sistem da se na veoma intuitivan način kombinuju automatske i ,,ručne" radnje. Ovo znači da će samo držanje i puštanje R2 tastera na kontroleru uglavnom uspeti da vas provede kroz grad, ali da će tek osmatranje okolnih objekata i strateško korišćenje skokova potpomognutih mrežom i posebne ,,point launch" tehnike moći da vam da visinu i, pogotovo, brzinu potrebnu da pristignete neprijatelje koji beže ili obavite druge zadatke koji zahtevaju žurbu. Rezultat je da je svingovanje u ovoj igri onaj odlični koktel ,,lakog da se nauči, teškog da se usavrši" i da ćete se već posle petnaestak minuta u igri osećati kao Spajdermen jer ćete svingovati između zgrada i raditi fantastični trostruki salto mortale na vrhu luka, iz čiste radosti (i za malecnu XP nagradicu), ali da ćete tek za nekoliko sati zaista BITI Spajdermen koji kriminalce u kolima što vrtoglavo jure kao od šale prati kroz lavirint oblakodera i, izbegavajući kišu metaka u letu, naskače na krov iz velike daljine i deli malo ulične pravde.
Sa ovim je povezano i to da je Njujork u ovoj igri – konkretno Menhetn – po raznim mišljenjima najbolji do sada napravljen u igrama. A ovo, reklo bi se, uključuje i Liberty City iz GTA serijala. I ne pričamo ovde samo o arhitektonskim uverljivostima – mada jeste lepo videti i Central park i Bruklinski most, i Paklenu kuhinju, i Empire State Building, ali i Empire State University, pa čak i zgradu Avengersa - već i o, opet, toj nekoj duši grada. Tu i tamo ćete videti karakteristične radnjice i saobraćajne gužve, ali će vas mnogo više osvojiti način na koji Njujorčani reaguju kada vide Spajdermena – od onih koji ga kritikuju i na njega se deru, pa do onih koji ga obožavaju i traže mu da im baci kosku ili da urade selfi sa njim. U igri postoji i detaljan social feed gde možete da čitate razne (fiktivne, naravno) tvitove koji se tiču Spajdermena, a J. Johan Jameson ima i svoj podkast (Just the Facts with JJJ) koji je zabavan koktel konspiratologije i old-man-yells-at-cloud estetike sa zapravo dubokim uvidima u realnost superherojštine. Hoću reći, pročitao sam na par mesta kritike kako stanovnici grada nemaju isti nivo samostalnosti kao, recimo, njihovi parnjaci u GTA i mada je ovo tehnički tačno, mislim da su takve kritike malko nepravedne i da gube iz vida da je ovo igra čija je mehanička zahtevnost na jednom drugom nivou zahvaljujući brzom kretanju protagoniste. Fakat da imate na raspolaganju OVOLIKI grad kroz koji bez ikakvih učitavanja ili štuckanja možete da jurite na bilo koji stranu, menjajući visine i praveći svakojake kerefeke, skačući po vozovima (i, što je pre par nedelja na tviteru bila sportska disciplina za sebe – ispred vozova) i jureći, recimo, golubove a da onda doskočite na ulicu a prolaznica vam dobaci da ste car i slika se sa vama – ovo je nešto što igre do sada zapravo nisu imale, ne izvedeno ovako bešavno.
A to je, za mene, jako značajno. Spajdermen je definisan gradskom sredinom i za razliku od drugih superheroja njegovo kretanje zavisi od postojanja visoke urbane arhitekture tako da je spona sa gradom koja je u ovoj igri napravljena na više nivoa veoma važna za sveukupni utisak. Duboko je zadovoljavajuće da su Insomniac ovo odradili sa ovolikom pažnjom.
Drugi važan sistem je borba. Ponovo, još od Neversofta – pa čak i nešto ranije, od vremena Capcomovih borilačkih igara u kojima je Spajdermen gostovao – generalno je utemeljena filozofija borbe za Spajdermena u igrama. Brzina, agilnost, elastičnost, pre nego sirova snaga, ovo su postojano tokom decenija bile odlike borbenih sistema Spajdermen igara, sa postepeno uvođenim varijacijama i dodacima. Insomniac su samo napravili nekoliko logičnih koraka napred uz očigledno veoma pažljivo razmišljanje o implikacijama svakog od njih. Rezultat je da je ovo jedno od najtaktilnijih borilačkih iskustava ove godine, izuzetno uglancana kombinacija vizuelne i zvučne signalizacije sa gotovo perfektnim kontrolama i dubokim razumevanjem šta Spajdermena izdvaja od drugih junaka video-igara.
(https://i.imgur.com/Bqfa1Lu.jpg)
Hoću da kažem, od Arkham Asylum su mnoge superherojske (i mnoge nesuperherojske – Sleeping Dogs, Shadow of Mordor, Mad Max...) igre preuzele ritmički borbeni sistem zasnovan na pravilnom unošenju jednostavnih inputa i posmatranju signalizacije koja upozorava na neprijateljski napad, a radi neophodne kontre. I Spajdermen igre u post-Arkham Asylum periodu su radile isto ovo i sve je to razumljivo – ovaj sistem ima svoju imanentnu prijatnost jer je zasnovan na ritmu a odsustvo pravih komboa i potrebe da se bubaju kompleksniji unosi znači i da publika kojoj bi i God of War bio prekomplikovan a sa Bayonettom ili Devil May Cry ne bi znala šta da započne neće biti odbijena previsokom kompleksnošću.
No, Marvel's Spider-man zapravo ovaj sistem zadržava samo u tragovima i kreira borilačku mehaniku koja je značajno agresivnija i, za Spajdermena, mnogo prirodnija.
Hoću reći, većina ovih igara (čak i ovogodišnji God of War koji nema ovakav sistem i bliži je pravim character action naslovima), recimo, obavlja veliki deo posla umesto igrača, na primer radeći automatsku korekciju za distancu do protivnika koga je sistem nanišanio ali koga model u igri ne može sa datog mesta da zaista domaši. Kada se ovo uradi elegantnije – na primer Betmen – imamo dodatnu animaciju koja prikazuje da model zaista napravi pokret u pravom smeru. Kada se uradi manje elegantno (tj. kada developeri ovo, kao, pokušavaju da sakriju), kao u God of War, onda vidimo kako model samo klizne po podlozi prema protivniku pre nego što ga udari. Marvel's Spider-man ovo ne mora da radi i, zapravo, igra vam ne nudi vidne korekcije distance, puštajući vas da mašete po vazduhu dok je protivnik udaljen korak ili dva od Spajdija, a ne mora da radi jer Spajdermen već ima ,,prirodan" mehanizam za korekciju distance u vidu svoje mreže. Otud je u borbama pritiskanje jednog dugmeta (uz okretanje u generalnom smeru udaljenog protivnika) dovoljno da Spajdi ispali mrežu a onda se njom, jednim tečnim, elegantnim pokretom, privuče protivniku i navali da ga mlati ne prekidajući tok borbe. Ovo je veoma uspelo rešenje jer igra i dalje ima ispod haube automatiku koja se brine o tome da usred ršuma tuče sa nekoliko osoba ne morate da preterano precizno nišanite baš onu koju ste poželeli sledeću da napadnete, a da opet ultimativna odgovornost za planiranje taktike i izvođenje glavnog dela radnje leži na igraču. U kontrastu sa ovim, Arkham igre često zahtevaju samo pritiskanje dugmeta, bez potrebe da osmatrate okruženje i gurate palicu i u jednom smeru, jer će sistem sam odabrati sledećeg protivnika i Betmena automatski transportovati do njega.
Zvuči kao mala razlika, ali je zapravo ogromna u pogledu toga koliko igrač oseća da ima kontrole nad likom koga vodi i odvijanjem borbe. Spajdermen po prirodi stvari, zbog svoje brzine i okretnosti mora da ima način da u haosu bitke u deliću sekunde pravi taktičke odluke i izvodi ih vratolomnim tempom a Insomniac su kreirali sistem koji omogućava da algoritmi i igrač zajedničkim radom gde svako ima važan ali ne jedino važan deo posla, kreiraju uverljivo Spajdermen iskustvo.
Svi ostali elementi borilačkog sistema funkcionišu u skladu sa ovom filozofijom: na primer, igra nema blokiranje ali ima dugme za izmicanje koje, u zavisnosti od preciznosti kojim izmicanje izvodite donosi i druge povoljnosti (,,perfect dodge" ne samo da usporava vreme nego i automatski ispaljuje mrežu na lice protivnika a što će ga zaslepeti na nekoliko trenutaka, dajući igraču vremena da se pregrupiše, eventualno napadne druge protivnike ili se samo namesti da ga patosira specijalkom). Ako izmicanje izvedete blizu zida ili automobila, Spajdi će se, u skladu sa svojom atletskom prirodom, zalepiti za vertikalnu podlogu, nakon čega izvođenje napada podrazumeva ne običan udarac rukom ili nogom, već skok u pravcu neprijatelja koji može da sruši više od jednog čoveka na zemlju.
Naravno, Spajdi ima svoju mrežu i ona u borbi ima dragocene upotrebe: od mogućnosti da brzo prelazite sa kraja na kraj bojišta i u tren oka se prebacujete do udaljenih protivnika, preko otimanja neprijateljima oružja iz ruku, vezivanja neprijatelja mrežom (a zatim, ako ste otključali potrebne poteze i korišćenje ovako vezanih neprijatelja da njima mlateći unaokolo izudarate druge neprijatelje), otkidanja vrata sa automobila ili poklopaca šahtova (paleta, buradi i druge galanterije koju zatičete na gradilištima i u skladištima) kojima ćete nokautirati udaljene neprijatelje, pa sve do, nakon otključavanja sposobnosti višeg nivoa, premlaćivanja kriminalaca njihovim sopstvenim otetim oružjem i hvatanja raketnih projektila u letu, te vraćanja na adresu pošiljaoca. Arkham igre jesu imale Batarange i ostale Betmenove zezalice ali Spajdijeva mreža je jedna od najboljih alatki u superherojskim igrama do današnjeg dana.
Ali to ne znači da Spajdi nema SVOJE zezalice. U ovoj priči o Spajdermenu, osvežavajuće, nemamo posla sa mladim superherojem koji tek uči lekcije o moći i odgovornosti. Ovde imamo posla sa Peterom Parkerom koji se već osam godina bavi superherojštinom, dakle, mladom ali odraslom osobom jakog intelekta i velike naučne radoznalosti. U ovoj igri Spajdermen ne samo da je dizajnirao svoje veb-šutere nego i svu silu drugih elektronskih pomagala, od posebnih sočiva u masci koja mu omogućuju identifikovanje prioritetnih elemenata okruženja, pa do spajder-dronova, ručnih granata sa mrežom i drugih borbenih pomagala. Iako na prvi pogled ovo zaista deluje primerenije Betmenu nego Spajdermenu (superheroju sa ograničenim budžetom – uostalom, jedan od podzapleta u igri je da Peter mora da se iseli iz stana jer nije na vreme plaćao kiriju), meni je izuzetno prijalo što je Dan Slott poslednjih godina u stripu potencirao Peterov veliki intelekt i naučnu disciplinu, i što ova igra onda prirodno ekstrapolira to da će klinac koji je sa 15 godina dizajnirao veb-šutere i spajder-trejsere, kao odrasla osoba umeti da napravi i druge jeftine a korisne sprave da mu se nađu u borbi protiv zločina.
(Dobro, malo mi je žao što igra ni na koji način ne sugeriše postojanje Spajder-bagija, ali uzdam se da nešto mora da se sačuva i za nastavak)
https://youtu.be/05zXwW8Vnx0 (https://youtu.be/05zXwW8Vnx0)
Na sve to dolazi i pauk-čulo, posebno šesto čulo koje Spajdermena upozorava na neposrednu opasnost i ovo je naprosto najprirodniji spoj u superherojskim igrama uopšte: gomila drugih likova, uključujući Betmena, u igrama ima vizuelne indikatore na neposrednu opasnost, ali kod Spajdermena ovo zapravo ima apsolutno kanonsko utemeljenje i ova je mehanika besprekorno uvezana u brzu, dinamičnu borbu, sa pravovremenim upozorenjima i odličnim nagradama za hladnokrvno reagovanje.
No, jedna od najboljih odluka u dizajniranju borbenog sistema je svakako bilo kreiranje ,,focus" merača koji se puni uspešnim napadima, atraktivnim potezima i dobrim izbegavanjima protivničkih nasrtaja. Fokus ne samo što je posle određenog vremena moguće potrošiti na specijalne napade koji protivnike eliminišu iz udarca (i uz neke superatraktivne animacije) već se on može trošiti i na obnavljanje zdravlje tokom borbe. Ovo je omogućilo Insomniacu da Spajdermena ubace u neke zapravo prilično teške okršaje a da ne moraju da posežu za veštačkim načinima obnavljanja zdravlja, vezujući očekivani životni vek glavnog lika pre svega za taktičko razmišljanje i veštinu igrača.
(https://i.imgur.com/4KjLGNH.jpg)
Sve to na gomili daje zapravo prilično dubok ali intuitivan i za čitanje jasan sistem u kome je protivnička agresivnost podešena tako da budete pod stalnim pritiskom ali da uvek imate osećaj da kontrolišete borbu, svesni šta će protivnici učiniti pre nego što oni to zaista učine i kadri da mislite jedan ili dva poteza unapred. Malo u igrama ima lepših osećaja od toga kada gomilu naoružanih Silver Sable plaćenika sravnite sa zemljom koristeći između ostalog njihove sopstvene puške, otkinute velikokalibarske mitraljeze sa oklopnih vozila i srušene snajperske tornjeve – svesni da ste brzinom, gipkošću i pre svega dobrim taktičkim razmišljanjem usred uzavrele bitke trijumfovali nad brojnijim i teško opremljenim neprijateljem.
Igra ima i ne toliko razrađen ali solidno zadovoljavajući šunjački sistem koji ispravno prepoznaje kapacitete Spajdermena (čoveka koji može da se penje uz fasadu nebodera i hoda po plafonu) za stealth pristup gejmpleju i mada se opcione šunjačke challenge misije zasnivaju na omrznutoj ideji da ste fejlovali čim vas neko primeti, izvan njih je šunjanje solidno racionalna opcija u situacijama sa više neprijatelja gde ćete biti u stanju da poprilično istanjite krdo pre nego što neizbežno krene šaketanje.
Širi dizajn igre je, naravno, u skladu sa filozofijom AAA dizajna u 2018. godini, ali opet inteligentno podešen da se iz te filozofije izmuze maksimum zadovoljstva za igrača, ali uz prihvatljivu cenu (u vremenu i potencijalnoj frustraciji).
Šta hoću da kažem: igra ima nekoliko ,,valuta" koje sakupljate na razne načine, od iskustvenih poena koji se dobijaju za prelazak misija, ali i za dobre poteze u borbi, pa i za izvođenje akrobacija dok samo lenjo svingujete preko grada, pa do posebnih ,,tokena" koje dobijate za distinktne aktivnosti: jedna vrsta se dobija za borbu, druga za naučna istraživanja, treća za turističko obilaženje grada itd. Ove valute se zatim koriste na različite načine pošto je 2018. godina i svaka igra je istovremeno i RPG. Iskustveni poeni otključavaju nivoe koji Spajdermenu daju više zdravlja i jače mišiće, ali i poene što ćete ih razmenjivati za nove poteze sa tri odvojena tehnološka drveta (pošto mi je igra jako prijala, ozbiljno sam se pozabavio njenim opcionim sadržajima, pa sam najviši nivo dosegao i sve tehnike otključao daleko pre njenog kraja) – uključujući brže kretanje po gradu, atraktivnije borbene poteze, i malo lakše šunjanje. Tokeni, pak služe za otključavanje novih spajder-gedžeta, njihovo apgrejdovanje, ali i za otključavanje novih Spajdermen kostima koji pored očigledne kozmetičke atraktivnosti, donose i posebne specijalne borbene kapacitete (odnosno Spajdermenovu verziju ,,super napada"). Na primer, otključavanje Iron-Spider kostima iz Civil War daje pristup metalnim udovima na leđima koje možete (kad se merač napuni) usred borbe aktivirati i DEMOLIRATI opoziciju a neki drugi kostimi daju vam povećanu brzinu, četvorostruku snagu itd. U činu posebne darežljivosti, ove posebne moći se nakon što se otključaju, dadu kombinovati sa bilo kojim drugim kostimom pa niste vezani za jedan fizički izgled ako biste da koristite moć koju vam je taj partikularan kostim dao.
Ovo je, naravno, mač sa dve oštrice jer iako na ovaj način imate više da se igrate i dobijate više nagrada tokom igranja, uvek postoji rizik da se igra raspline i da sebe uhvatite kako vas mrzi da odete u meni i drndate apgrejde, da ne pominjem da vas još više mrzi da obavljate dosadne opcione zadatke kako biste zaradili dovoljno za taj sledeći poseban gedžet ili kostim na koji ste bacili oko. God of War je povremeno na mene imao ovaj efekat, ali Spajdermen je uglavnom uspeo da ga izbegne. Delom jer iako na početku deluju komplikovano, meniji u igri uspevaju da budu efikasni i brzi za navigaciju, a delom jer najveći broj opcionih aktivnosti od kojih zavise tokeni u osnovi od vas traži da se bavite onim što igra i inače radi najbolje: svingovanjem po Njujorku, tučama, spektrometarskim analizama. (Er... Da, spektrometarske analize jesu značajan deo igre. Objasniću malo kasnije.) Još važnije, Insomniac je uspeo da izbegne ,,ubisoftovski" efekat umanjenih prinosa i osećaj malaksalosti koji igrača open world naslova pogodi kad otvori mapu i na njoj vidi stotine ikona što ukazuju na zadačiće što ih valja obaviti. Zapravo, Insomniacovo rešenje je vrlo elegantno: igra ima verovatno istu količinu opcionih zadataka kao prosečan Far Cry ili Assassin's Creed naslov, ali ih isporučuje u odmerenim porcijama. Tako ćete nakon završenih prvih par narativnih misija dobiti mogućnost da lovite po Menhetnu Peterove rančeve što ih je ostavio po krovovima, na zidovima i ispod lukova mostova tokom hitnih presvlačenjima u Spajdermena. Komada pedeset. Pa ćete, nekoliko misija kasnije dobiti mogućnost da slikate njujorške znamenitosti. Pa još kasnije, molbu da pronađete i vratite gomilu odbeglih golubova jednom prijatnom komšiji. I tako redom.
Igra na ovaj način uspeva da vas prevari ili makar zavede da odradite ove poslove a da se ne osećate kao da ste zauzeli Sizifovo radno mesto jer većina zahteva relativno malu količinu vremena i napora, a ti su napori najvećim delom vezani za aktivnosti koje su u igri imanentno prijatne: prelazak grada korišćenjem mreže. Naravno, ima ovde padova u kvalitetu: Harry Osborn ima za Petera gomilu zadataka koji podrazumevaju pomaganje Njujorku putem merenja nivoa zagađenja, ili otkrivanja potencijalno opasnih gasnih instalacija (jer, eto, i sinovi beskrupuloznih industrijalaca su ljudi sa dušom koji vole svoj grad) ali su ovo u praksi najčešće relativno dosadne ,,dotakni sve indikatore" misije od kojih su neke meni znale da potraju i po petnaest minuta. Takođe ,,challenge" misije u kasnijem delu igre odlaze još dalje u ,,gamey" smeru vraćajući se na dizajn iz starih Treyarchovih igara sa trkama protiv štoperice a kroz gomile čekpointa. Nisu ove misije toliko iritantne, da se razumemo, koliko u odnosu na ostalo u igri deluju kao puka dužnost.
Ali dobro, barem nema mikrotransakcija i igra ne pokušava da nam proda tokene. U 2018. godini ovo je blagoslov koji ne treba olako shvatati.
Pomenuo sam spektrometre. Dakle, Peter Parker u ovoj verziji Marvelovog univerzuma radi kao laboratorijski istraživač zajedno sa doktorom Ottom Octaviusom (da, TIM Dokom Okom) – njegova prošla profesija fotoreportera za Daily Bugle se pominje u igri, ali dnevne dužnosti mu se tiču rada na kibernetskim prostetičkim pomagalima zajedno sa doktorom. U okviru ovoga postoji gomila mini-misija u kojima ćete se baviti mehaničkim sklopovima kroz koje treba da proterate struju tačno određene voltaže (varijacija na klasični Pipeline) ali i spektrometarskih misija gde analizirate materijale uklapanjem jednostavnih obrazaca tako da dobijete ,,sliku" sa predloška. Akcione avanture ovog tipa, naravno, neretko imaju ove ,,misaone" elemente (setimo se hakovanja u BioShocku ili Deus Ex: Mankind Divided) ali neko je u Insomniacu BAŠ zavoleo ove spektrometarske zagonetke i one se kasnije na nekoliko mesta pojavljuju i u glavnom narativu. Srećom, nisu ni teške ni mnogo iritantne i mada ne mogu da kažem da su mi donele MNOGO zadovoljstva, nisu mi ni smetale.
Dodatno, igra ima i posebne ,,opcione misije" koje su kraći narativni igrokazi što mogu da uključe i jurnjavu i borbu i njih dobijate na posebnim mestima u narativu. One su pristojno osveženje i načelno su dovoljno kratke a duhovite (jedna se bavi karatistom koji je kupio kostim Spajdermena u radnji i sad ide ulicama i brani nejač od kriminalaca, druga ženom koja gleda golubove u Central Parku sa svoje terase i sasvim je slučajno otkrila satanski Kingpinov plan...) tako da je, zapravo, moglo da ih bude i više.
Ako smo sve to pohvalili, onda da kažemo i ovo: jedna od presudnih stvari u kvalitetu ove igre je to koliko je njena priča zapravo dobra.
(https://i.imgur.com/EuL8xIl.jpg)
I ovde ne mislim nužno da je zaplet neviđen i šokantan – jer uglavnom nije – već to da je priča veoma ubedljivo ,,spajdermenovska" i odrađena sa ogromnim razumevanjem i poštovanjem za izvorni materijal ali i sa dovoljno kreativne smelosti da se prepozna da je ovo poseban univerzum i da on treba da ima svoju, konzistentnu priču.
https://youtu.be/EcjhrVcuL18 (https://youtu.be/EcjhrVcuL18)
Naravno, Dan Slott i Christos Gage koji su sarađivali na scenariju su veterani pisanja Spajdermena i obojica imaju sklonost ka paralelnim univerzumima i alternativnim verzijama ovog superheroja pa ova verzija Spajdermena i Petera Parkera odiše autentičnošću i uverljivošću, kombinujući sa velikim autoritetom različite elemente Spajdermen mitosa i dajući nam svet koji deluje stvarno, likove koji imaju istorije u koje verujemo, dramu koja, iako joj fali malo stripovske oštrice, vrlo dostojanstveno stoji rame uz rame sa ostalim Sonyjevim igrama. Zapravo, veliki uspeh Insomniaca ovde jeste što su postigli da od Sony predloška (dakle, od ideje da sada sve igre treba da budu The Last of Us) uzmu dramu i ozbiljnost a da onda to bešavno uvežu sa spajdermenovskim ,,lakšim" tonom i kombinacijom optimizma i malodušnosti karakterističnom za klasične stripove. Slott je inače tokom svog desetogodišnjeg rada na Spajdermen stripovima potencirao ne samo alternativne univerzume već i Peterov intelekt i altruističku prirodu pa je u igri veliki akcenat ne samo na Peterovom naučnom radu već i na toj nekoj ,,friendly neighbourhood Spider-man" atmosferi. Njujork u kome se igra dešava jeste zreo, sa likovima koji bi sutra mogli da uđu u bilo koju HBO seriju, ali ovo je Njujork u kome policajci zahvaljuju Spajdermenu kada im pomogne u borbi protiv kriminalaca, a slušaoci se javljaju J. Jonah Jamesonu u strim da mu kažu kako nije u pravu za Spajdermena, i kako ovaj superheroj njima pomaže i spasava ih.
Po tviteru sam viđao puno kritika za to kako je u igri Spajdermen suviše blizak sa policijom – kapetanica Watanabe ga ima na speed-dialu a do velikog broja spontanih sukoba sa kriminalcima na ulicama Spajdermen dolazi slušajući policijski radio i hitajući da pomogne momcima u plavom – ali meni nije smetalo. To da policija puca na Spajdermena je kliše koji nije neophodno replicirati ako mu se nema šta dodati, imajući u vidu koliko je ,,stariji" Spajdermen učinio dobrih stvari za Njujork.
Elem, odlična kreativna odluka da ovo bude priča o nešto starijem i zrelijem Peteru Parkeru sa već solidnom Spajdermen karijerom omogućila je scenaristima da nam daju likove čije istorije donekle već znamo a čiji se odnosi dalje razvijaju sa odmotavanjem narativa – i našim učešćem – i ovo je veoma potentan narativni kapacitet. Igra, štaviše, započinje spektakularnom akcijom hapšenja Kingpina – nečim što bi bio poslednji čin neke druge igre – a vakuum koji u njujorškom podzemlju ostaje nakon odlaska Wilsona Fiska iza rešetaka ne samo da biva predmet sumornih prognoza J. Jonah Jamesona (kako će sada svaka sitna riba pljuckavica da digne glavu i krene da se dokazuje da je novi kralj zločina u gradu) već i zaista proizvodi dalje narativne zamajce i prirodno vodi u dalje Spajdermenove sukobe sa kostimiranim antagonistima.
Osećaj je, stoga, kada igru završite, kao da ste iščitali jedno sto brojeva stripa, sa negativcima koji prirodno ulaze u narativ i eskalirajućim nivoom pretnje dok igra od optimistične i vedre polukomedije na početku prelazi put do maltene diktatorske antiutopije, sa likovima koji uspevaju da prirodno reflektuju ove promene.
https://youtu.be/nUuWCKkHtgQ (https://youtu.be/nUuWCKkHtgQ)
Pomaže što su likovi zaista odlično napisani u svojim varijacijama na originale. Mary Jane je ovde praktično Lois Lane – jer radi kao istraživački reporter za Daily Bugle. Ovo je možda najveće odstupanje od strip-predloška, ali opet, poslednjih par godina u stripovima MJ i jeste radila poslove koji su ozbiljno odskakali od njene party-girl istorije, a i lik je u igri odlično napisan i odglumljen. Strina May je, pak, pre svega predstavljena kao vitalna penzionerka koja vodi centar za beskućnike – u refleksiji nekih zapleta iz Slottovog vremena na strip-serijalu – i ovo je opet odlično uklopljeno u širi zaplet i ideju altruizma koja je uvek bila u korenu Spajdermen stripova. Interesantno, Norman Osborn nije najveći negativac u ovoj priči – ali njegova prevrtljiva priroda je besprekorno uvezana u motivaciju tih najvećih negativaca i drama koja do kraja priče biva otkrivena u svojoj punoj, gotovo vagnerovskoj razmeri ima jaku sponu sa estetikom i tonom stripovskih predložaka. Možda najteže, scenaristi su uspeli da likove negativaca postave tačne na razmeđu između stripovski ekscentrične karakterizacije koja prosto mora ići uz likove kao što su Electro ili Vulture i ,,televizijski" zrelijeg tretmana likova koji nosi igru pa smo dobili vrlo srećan spoj u kome čak i Mr. Negative, jedna od meni najmanje dragih Slottovih kreacija, ima odličan narativni luk i jasnu motivaciju za to što radi. Igra, doduše ne uspeva da izbegne blago upitan tretman imigranata koji ide uz Mr. Negativea (svi njegovi vojnici su Kinezi, uglavnom prokrijumčareni u Ameriku i ovo, posebno u 2018. godini deluje kao malko trapav motiv), ali to je jedan od njenih retkih problematičnih detaljčića.
Posebno mi je, naravno, drago da dobijamo i odlično urađen lik Milesa Moralesa koji će u (neizbežnom?) nastavku svakako imati veću ulogu. Marvel's Spider-man neke momente u narativu i prikazuje iz perspektive Mary Jane Watson i Milesa Moralesa, sa šunjačkim misijama koje moramo izvesti bez supermoći (a koje ne iritiraju PREVIŠE uprkos insta-fail dizajnu) i siguran sam da će u narednoj igri igranje sa Milesom koji uči da postane drugi Spajdermen biti interesantno.
Ali ovim nikako ne želim da kažem da sam sit Petera Parkera, naprotiv. Njegov lik je ispisan i odglumljen veoma dobro, sa zaista finim razumevanjem njegove karakterizacije koja je smeša anksioznosti i šarma, herojskog optimizma i depresivnog očajavanja. Odlično pogođena dihotomija između toga kako se isti čovek ponaša sa i bez kostima i izvrsna gluma Yurija Lowenthala rezultirali su jednim od najubedljivijih Petera Parkera i Spajdermena izvan stripova i biće zanimljivo čitati strip u kome baš ovaj Spajdermen pravi svoj debi u tom medijumu (upravo započeti Spider-geddon Christosa Gagea).
Naravno, sve ovo dolazi uz izuzetno visoke produkcijske kvalitete. Ne da se drugo očekuje od ekskluzivnog Playstation naslova koji publikuje sam Sony, ali ipak je ogromno zadovoljstvo videti šta vanila Playstation 4 može da uradi posle pet godina na tržištu, kada se posla prihvatio razvojni tim koji Sonyjev hardver studira već dvadeset godina (a i dobio dovoljno veliki budžet da se širi).
Igra je, primetićemo – prelepa. Dobro, ovde nema dinamičke smene dana i noći, ali osvetljenje u igri je zbog toga uglavnom savršeno i scene koje se događaju u smiraj dana su među najlepšim koje sam video u igrama. Fasade, prozori, refleksije na staklima – sve ovo je izvanredno i u perspektivu stavlja sitničavost ,,puddlegate" afere od pre nekoliko nedelja.
https://youtu.be/p1OtSCvaGkg (https://youtu.be/p1OtSCvaGkg)
Ali to nije sve: Marvel's Spider-man ima neke od najboljih tekstura koje ćete ove godine videti na ekranu sa kostimima koje protagonista nosi a koji se međusobno razlikuju ne samo po šarama nego i po materijalu. Razlika između futurističkih Iron Spider ili Spider-man 2099 kostima i klasičnog kostima, ili između Secret War kostima, Spider-man Noir kostima i Scarlet Spider komboa dukserice i helanki je vizuelno fantastična, a prave poslastice dobijamo sa klasičnim strip kostimom, Spider Punk kostimom (čiji specijalni napad uključuje električnu gitaru) ili sa improvizovanim kostimom u kome se Peter rvao sa Crusherom Hoganom u petnaestom broju magazina Amazing Fantasy davne 1962. godine.
Na ovo dolazi izvanredan motion capture rad i animacija pre svega glavnog lika, ali i za mene zaista strahopoštovanja vredan način na koji se sve to događa u svetu koji se strimuje brzo i bez štucanja čak i u trenucima kada grad prelazite neverovatno velikom brzinom. Dodatno, iako je ovo igra na 30 herca, ona je zapravo izuzetno glatka i responsivna sa kontrolnim inputima koji se čitaju besprekorno i bez ikakve greške čak i u momentima najveće tuče.
I zvučni dizajn je besprekoran a čega postanete svesni u kasnijim borbama kada se oslanjate na zvučne signale barem koliko i na prikaz na ekranu, a muzika Johna Paesana (koji je radio skorove za Netflixove serije po Marvelovim predlošcima, poput Daredevila i Defendersa) daleko prevazilazi njegov igrački debi iz Mass Effect: Andromeda i ovo je jedan od najimpresivnijih skorova koje sam čuo u igrama ove godine sa skoro džonvilijamsovskim nivoom ikoničnosti.
(https://i.imgur.com/cwcfbt4.jpg)
Uglavnom, Marvel's Spider-man jeste primer šta možete dobiti kada uzmete jednu od najprepoznatljivijih popkulturnih ikona a onda potrošite apsurdno mnogo novca da oko nje napravite dostojnu videoigru, ali pouka ovde je da je bilo potrebno tridesetšest pokušaja da se ovako nešto zapravo i desi. Da je ta igra ne samo na divan način autentična i verna (ali ne ropski verna) originalnom predlošku je čudo, a da istovremeno ta igra izbegava zamke modernog AAA dizajna (pretrpanost opcijama, nasilne onlajn integracije, dizajn podređen mikrotransakcijama) je božanstven blagoslov. Zbog toga je vredi isticati kao primer drugima i podsećati da i, eto, iz korporacijske sinergije, na kraju nekako ipak može da nastane proizvod sa dušom. Spajdermena nastavljam da igram i posle završavanja – ima tu još zadataka koje treba do kraja odraditi za platinasti trofej – a najavljeni narativni DLC će, ako zadrži nivo kvaliteta koji je važio za osnovnu igru – biti apsolutno vredan kupovine season passa. Drugi treba da gledaju Sony i uče kako se to radi.
to za izbegavanje ubi efekta su sjajne vesti, ja od toga zapravo najvise i strepim u open-world igrama :lol: znaci, odredjeni sporedni questovi su dostupni samo u odredjenim delovima igre? ili na pocetku igre imas pristup samo nekim sporednim questovima, pa onda ta lista raste kako napredujes kroz glavnu pricu? kapiram da bi ovaj drugi metod posle nekog vremena ipak doveo do preterane kolicine ikona po mapi...
nego, tom francis o obra dinnu (ceo thread je super):
https://twitter.com/Pentadact/status/1054417891561521155 (https://twitter.com/Pentadact/status/1054417891561521155)
To što sam pominjao nisu ni pravi kvestovi nego više, kao, zadaci. Nađi 50 rančeva, slikaj lendmarke... Neki od njih su malo zahtevniji (pomenute misije koje daje Hari Ozborn) ali, da, otvaraju se tek posle određenih misija u glavnom narativu pa ta lista u teoriji raste kako napreduješ kroz priču ili, ako igraš kao ja, počistiš ih sve pre sledeće misije u priči. Pošto nisu ni teški ni pretereno brojni, ovi zadaci su mi generalno bili laki i nisu me nervirali.
Odvojene su te opcione misije koje su "pravi" kvestovi i opet se javljaju tek posle određenih momenata u narativu, samo po jedna u jednom trenutku i uvek možeš da tu jednu završiš pa da igraš dalje pa će se posle par sati pojaviti iduća. Baš su se trudili da se ne ubisoftuju.
Obra Dinna igram ujutro pre posla, pa će mi verovatno trebati nedelju ili dve da ga dovršim. Ima li u tom threadu spojlera?
ja sam najpre i napisao zadaci umesto spojlera, nego mi nekako blesavo zvucalo :lol:
nema nekih spojlera, pogotovo ako si vec video kako abigail gine.
Video :( :( :(
Ja, kao po običaju, uvek kaskam za novim AC ostvarenjem, tako da još igram Origins, s povremenim pauzama u vidu teološkog batinanja sa Filipom II, raspravama sa Periklom oko nekog gradića koji sam posetila pre hiljadu godina i bipolarnim Trajanom koji nikako da se odluči da li smo prijatelji ili neprijatelji.
Čekaj, jel' to znači da igraš i Origins i Odyssey u isto vreme??? Pa ko ima toliko vremena za igranje danas? :? :? :?
A ne, ne, ne. Odyssey se ne približavam dok ne završim Origins, kad god to bude bilo. Druga rečenica se odnosila na Civ VI koji igram kad me AC iznervira, pa mi treba koji dan da odmorim od nje. Bilo bi pravo iznenađenje da se sve te istorijske ličnosti pojave u novom AC.
Aha, jasno.
A AssCreed Odyssey ima i Periklea i Sofokla i Leonidu i Sokrata i Herodota i još razne druge istorijske ličnosti koliko shvatam tako da... biće prilike da ih srećeš.
U tom slučaju možda požurim sa prelaženjem Originsa. :D
Off topic: ko nam je beše 11? :lol:
Linkin? :? :? :? :? :?
:? :? :?
xjap
Završih Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom. Utisci se nisu ništa popravili, sve što sam rekao, i dalje stoji.
Sad ću, verovatno, da se posvetim Yakuzi 0.
Sent from my iPhone 7
Quote from: Meho Krljic on 01-11-2018, 17:54:08
Linkin? :? :? :? :? :?
Ako razmišljamo u tom smeru, pre će biti D. pošto je žensko.
Mada, kad bi pala neka lova za sva ta Linkin pričinjavanja... ne živi se od toga što si legenda. :!:
Nije loša ideja, mogla bih da započem klađenje oko svog "tajnog" identiteta... Nikada nećete pogoditi, a ja završim sa svim ulovom. Stvarno nije loše. :D :D :D
Mada, moram da priznam da mi je 11 intrigantna. Jeste žensko sudeći iz postova ali nije stavila ženski nick, što je praktično trejdmark D. Tako da to ne možemo uzeti kao ozbiljnu pretpostavku.
11, kao M theory, tj. String theory. To bre sve stvarno više liči na Linkina.
Još mu i Origins stoji neistaliran već tri nedelje na hardu. Zastrašujuće. :lol:
Pa ne bi se D. krila i femkala, ona već ima aktivan profil na forumu.
Nego, kako sam i pomenuo, igrao sam Tetris Effect, tj. demo koji je Playstation 4 publici dostupan ovog vikenda. Moram da kažem da je, što se mene tiče, ovaj plan bekfajerovao. Mislim, kupiću igru, naravno, ali na Switchu, ne na Playstationu. Naravno, ideja dema je više bila da ljudima da da okuse kako Tetris Effect izgleda u virtuelnoj realnosti putem PSVR, a što ja nemam pa otud, nakon potvrđivanja da je Tetris Effect izvanredna verzija Tetrisa, sa zadovoljstvom ću je igrati na Switchu gde ću imati mogućnost i da je nosim sa sobom kud god poželim.
Mizuguchi i njegov tim su napravili igru koja, naravno i očekivano, uzima dosta elemenata Luminesa, dakle, postoji ta naglašena sinestetičaka komponenta ove igre, plus, Tetris Effect ima i zgodne quality of life dodatke (privju kako će izgledati kad se tetromino spusti, mogućnost zamene jednog tetromina sledećim), ali je u osnovi ovo pravoveran tetris onako kako ga je Aleksej Pažitnov izmaštao davnih osamdesetih radeći na institutu Вычислительный центр имени А. А. Дородницына РАН i maštajući o videoigrama.
A što su odlične vesti. Tetris je jedna od najboljih videoigara ikada napravljenih a Lumines je bila jedna od najinspirisanijih tangenti na Tetris ikada napravljenih. Kako sam već pominjao, Mizuguchi je zapravo i želeo da Lumines bude Tetris igra ali je licenca u tom trenutku bila zauzeta. No, Henk Rogers i Mizuguchi su u međuvremenu postali dobri prijatelji, velikim delom baš na osnovu impresivnog Lumines i evo u 2018. godini pravda je zadovoljena.
Igra ima masu modova koje ću detaljnije ispitati kada budem imao više vremena (izlazi devetog, dakle u Petak) ali najvažnije je da je pod rukom ovo baš kako treba, sa jasnim kontrolama i dobrim pregledom polja na kome se igra, i da, kada uđete u zonu, zaista imate utisak da kointrolišete igru umesto da vam se ona prosto dešava, baš kako su bog i Pažitnov zamislili. Igra actually ima i mehaniku ulaska u zonu gde zapravo nakon što napunite merač u donjem levom delu ekrana možete da zaustavite vreme i natenane raspoređujete padajuće komade. Ovo je dobro za izvlačenje iz nezgodnih situacija kada ste napunili ekran skoro do vrha ali pošto je povezano i sa višim skorovima, predviđeno je i kao mehanika koju će koristiti i profi igrači. Evo kako to otprilike izgleda:
https://www.youtube.com/watch?v=WLOIy58pnkI (https://www.youtube.com/watch?v=WLOIy58pnkI)
A evo i video-intervjua u kome učestvuje Mizuguchi na Kotakuu:
https://kotaku.com/the-long-journey-to-the-fantastic-tetris-effect-1830191851 (https://kotaku.com/the-long-journey-to-the-fantastic-tetris-effect-1830191851)
ovo je svakako mnogo blize klasicnom tetrisu nego sto sam ja zamisljao, pa samim tim ta obicna ps4 verzija (bez vr-a) i meni deluje dosta sturo. no, videcemo...
Da, verovatno je u VR-u iskustvo značajno drugačije. Ljudi pričaju o tome da je izueztno emotivno itd. No, pošto mene emocije ne interesuju kad igram Tetris, ne žalim se ni ovako.
Quote from: Meho Krljic on 03-11-2018, 12:40:42
Pa ne bi se D. krila i femkala, ona već ima aktivan profil na forumu.
Slažem se, al ne bi ni Linkin iz istog razloga, pa se uvek razmatra. :lol:
Oh ne...
(https://i.imgur.com/gwzlV0x.jpg)
Stizes li ti ista?
Ja imam jos Nier i Yakuza 0, pa kontam da ce mi trebati mesec do dva dana da to odigram...s tim da sam dosao do treceg cina u Jakuzi...dobar je, moram priznati...
Plus igre na PC ali to sam davno prestao racunati...
Imas hoarding sindrom Meho!!!
Sent from my iPhone 7
Quote from: Perin on 05-11-2018, 20:26:23
Imas hoarding sindrom Meho!!!
That's what she said!!!!!!!!
(U ovoj rečenici "she" je, naravno, moja žena. Koja mi to govori stalno.)
Važno je da si ti ugledao svetlost u pogledu Jakuze :| :| :| :|
da, napravicemo mi vec weeba od tebe :lol:
speaking of which, najimpresivnija stvar u vezi yakuze 5 (pored sjajne lokalizacije) je to koliko se uopste ne libi da igraca nutka na ono sto bi u drugim igrama bio klasican filler. yakuza 4 je, recimo, pravo dugacka igra (meni je potrajao oko 25 sati), ali tu kontrolisanje cetiri razlicita lika konstantno rezultira odlicnim pacingom. petica uzima ovaj koncept i odvlaci ga u potpunu krajnost, do te mere da svaki od cetiri glavna chaptera deluje kao igra za sebe :lol: svaki chapter ima svog glavnog lika, odigrava se u svom gradu (sto je i glavna promena u odnosu na cetvorku), i prati svoju pricu koja ima vrlo malo dodira s onim sto se u tom trenutku odigrava na drugim mestima. sporedne aktivnosti dodatno pojacavaju taj utisak podvojenosti: kiryu vozi taksi, saejima lovi medvede po planini, haruka se probija kao idol, a shinada rekreativno cepa bejzbol. nijedna od tih aktivnosti kvalitetom ne zavredjuje sopstvenu igru, ali sama cinjenica da se sve to nalazi u istom uratku i da je svemu posveceno toliko paznje je za masivan rispekt.
dakle, yakuza 5 se prakticno sastoji iz cetiri razlicite igre pre nego sto se svi okupe u kamurochu za veliko finale. sto se mene tice, postoje dva razloga zasto je ovakva struktura super. prvo, nijedan od ovih chaptera nije zaista dosadan: haruka konacno postaje igrivi lik, shinada je odlican u ulozi comic reliefa, akiyama ima zabavan borilacki stil, a kiryu i saejima su i dalje carevi. kapiram da se nekima nisu svidele harukine ritmicke sekcije s obzirom na to koliko odudaraju od klasicnog yakuza gameplaya, ali ja sam slab na zanr pa mi je bilo super :D druga stvar je sto je glavna prica opet tres, sto se najvise primecuje tek nakon sto se svi skupe u kamurochu. ovo je prakticno kopi-pejst cetvorke: nepotrebni twistovi, rupe u radnji, nejasne motivacije, cliffhanger na kraju itd. stavise, petica ovde ide korak dalje i povremeno se razmece sinematicima duzine 0,75 kojime, a to cak ni ovakvi macani poput kiryua ne mogu da iznesu :( na srecu, ta podela igre na cetiri dela + epilog igracu omogucava da zaboravi ceo taj nonsens oko glavne price i posveti se bitnijim stvarima:
https://www.youtube.com/watch?v=NZL_OjqOIWU
kad sam se vec dotakao zamerki, valja istaci da su random encounteri i dalje 1) prisutni 2) nepotrebni. s kiryuom sam vec u prvom chapteru prisvojio predmet koji takve encountere u potpunosti sprecava, i tu je vec bilo savrseno jasno da isti samo smetaju. glavni i sporedni questovi nude i vise nego dovoljno makljaze, pa stvarno ne vidim zasto u segi insistiraju na borbama koje su potpuno bezopasne po igraca. pored toga sam primetio i da se ostareli ps3 dosta muci s ovim novim endzinom, sto se narocito vidi u shinadinom chapteru. ide to sve dosta glatko, ne kazem, ali zato draw distance i modeli likova placaju cenu. nisu ovo toliko bitne mane, ali u ovako dugackoj igri posle nekog vremena ipak pocinju malo da nerviraju. kad se sve sabere, meni je yakuza 5 ipak nesto slabiji od cetvorke, uprkos svoj svojoj ambicioznosti i izvanrednoj lokalizaciji.
(https://i.imgur.com/vNxccns.png)
ako se lozite na zajebane moralne dileme i igranje boga, unavowed je igra za vas. svaki od 7-8 nivoa u igri (koji su skroz self-contained, pa se vise doimaju kao tv epizode) se zavrsava tako sto nasi junaci dolijaju negativcu i onda razglabaju kako ce ga kazniti. ispostavlja se da je apsolutno svako na koga naletite imao nekakav razlog da pocne da ubija, pa donosenje odluka nikad nije previse prosto. ta radnja zasnovana na uzrocima i posledicama je zapravo i najjaca strana unavoweda, s obzirom da svaki izbor koji napravite utice na kraj igre. van toga, ovo je prilicno standardna wadjet eye p&c avantura. prica se vrti oko glavnog junaka kojeg je pre godinu dana opseo demon, pa je ovaj u njegovo ime priklao pola new yorka. na pocetku igre ga oslobadja ovdasnji branch unavoweda, grupacije koja se bori protiv para i normalnog™, i onda je na vama da se iskupite za bivsa zlodela. fino je to napisano, radnja i likovi su prijemcivi, mada je meni gemini rue ipak bio za koplje iznad u tom pogledu.
avaj, kao i svaki drugi izdanak wadjet eye skole, unavowed nije preterano lep za oko :( ima tu finog vizuelnog dizajna, ali unistavaju ga smaracka pixel art estetika, sture animacije, portreti koji zauzimaju pola ekrana, tromo kretanje misa i ostale manjkavosti ags endzina. jos veci problem s igrom je sto se zdusno trudi da ne zbunjuje igraca. svaka lokacija se sastoji od nekoliko ekrana, predmeta koje mozete pokupiti ima malo, a gomila "zagonetki" se svodi na intervjuisanje npc-jeva u tacnom redosledu. ako se negde i zaglavite, dovoljno je da se obratite nekome od dvoje kolega i oni ce vam vrlo plasticno objasniti sta je sledece na rasporedu. dakle, radi se o naslovu koji sve karte polaze na pricu, koja je dobra, ali ipak daleko od necega sto se ne sme propustiti. svejedno, ako vam se igra neki moderni point & click ili vas privlaci ovo sto sam opisao gore, unavowed je solidan izbor.
(https://i.imgur.com/pLEOpJC.jpg)
Quote from: Calavera on 06-11-2018, 15:03:09
saejima lovi medvede po planini
Da budemo pošteni, lovi i druge životinje. Pogolem pokolj se tu napravi ako čovek prođe kroz čitavu njegovu priču, metodično loveći sve što mu se kaže.
Ali, da, kad pomislim na Yakuza V, najpre mi je u glavi Saejimina priča pošto ona ide nekako najvećim rasponom. Ima taj početak de se šiba po Tokiju iz rekreacije, pa posle nekoliko sati tvrde zatvorske priče, pa onda odlazak u divljinu i postajanje lovcem, pa onda odlazak u grad i klasičan Yakuza sadržaj. Impresivno je i zapravo dok sam igrao Yakuza V sve vreme sam mislio kako bi druge firme od ovoga napravile jedno četiri igre, prodavali ih odvojeno, možda ih lejblovale kao neke epizode i kako sve to ne bi bilo ovako dobro.
Al da je dugačka, dugačka je.
Manny, probaj i Primordiu ako nisi, meni je bila tu negde po kvalitetu uz Gemini Rue (isto igra Wadjet Eyea). Unavowed imam, ali nisam jos igrao, uskoro...
Quote from: Meho Krljic on 06-11-2018, 15:17:25
Da budemo pošteni, lovi i druge životinje. Pogolem pokolj se tu napravi ako čovek prođe kroz čitavu njegovu priču, metodično loveći sve što mu se kaže.
Ali, da, kad pomislim na Yakuza V, najpre mi je u glavi Saejimina priča pošto ona ide nekako najvećim rasponom. Ima taj početak de se šiba po Tokiju iz rekreacije, pa posle nekoliko sati tvrde zatvorske priče, pa onda odlazak u divljinu i postajanje lovcem, pa onda odlazak u grad i klasičan Yakuza sadržaj. Impresivno je i zapravo dok sam igrao Yakuza V sve vreme sam mislio kako bi druge firme od ovoga napravile jedno četiri igre, prodavali ih odvojeno, možda ih lejblovale kao neke epizode i kako sve to ne bi bilo ovako dobro.
Al da je dugačka, dugačka je.
da, taj saejimin chapter je narocito rastrzan, a nisi cak spomenuo ni one psihicke eskapade po tsukiminu dok je u zatvoru :lol: meni je taj zatvorski ep zapravo bio najslabija deonica u celoj igri, velikim delom zato sto dolazi odmah nakon kiryuovog rastavljanja tojo klana na proste cinioce.
Quote from: usputni_boem on 06-11-2018, 16:47:12
Manny, probaj i Primordiu ako nisi, meni je bila tu negde po kvalitetu uz Gemini Rue (isto igra Wadjet Eyea). Unavowed imam, ali nisam jos igrao, uskoro...
imam to i technobabylon u duzem planu, videcemo kad stignu na red!
Meni je Technobabylon bio 'nako, isto i Shardlight (obe igre su dobile odlicne kritike), po mom misljenju imaju osrednje scenarije i svetove... U ponudi Wadjet Eyea izdvajaju se Gemini Rue i Primordia, a za klasu gore (ali i dalje dobre) su sve igre na kojima je radio Dave Gilbert licno (serijal Blackwell i The Shivah, a deluje kao da to vazi i za Unavowed). Od njihovih igara jedino Resonance nikako da mi dodje na red...
Imam srece da sam veliki fan pixel-arta, koji nikako da me smori uprkos forsiranju zadnjih 10ak godina, pa mi to nimalo ne smeta kod njihovih igara :)
zanimljivo, ja sam cuo da je technobabylon mozda i njihov najbolji uradak do sada... nista, onda cemo najpre dati sansu primordiji, ne treba meni neki izgovor da igram nesto s loganom cunninghamom :lol:
Brat Meho upravo Platinumovao Spajdermena.
Mislim, ako je ikada bilo sumnji u to da je ovo igra pravljena za mene a ja rođen za nju, eto, otklonjene su. Inače me potpuno boli dupe da jurim Platinaste trofeje, ali ovde je ne samo bilo lako nego i prijatno. Naravno, završio sam i prvi od tri DLC nastavka, The Heist i to je baš onako, solidno involvirajuća priča koja ima smisla da se priča posle završetka glavne kampanje, a ima i solidan klifhenger na kraju koji se pošteno obećava za naredne dve epizode. Zadovoljan sam. A evo i spektakularne borbe iz DLC-a gde valja izbegavati projektile u letu i na strašnom mestu postojati:
https://youtu.be/7jbBdNqPRpU (https://youtu.be/7jbBdNqPRpU)
Почео сам прије неки дан да играм Цинемањареову игру ТХЕ КИНГ ОФ ЦХИЦАГО. Као и Дефендер оф тхе Цроњн (и апарентли скоро све остале игре ове компаније), ово је "интерактивни филм" инспирисан холивуцким остварењима одређене тематике, у овом случају мафијашким филмовима, оно Ал Капоне, Елиот Нес и сл. Даље сличности су и у систему играња, бар донекле, јер и ова игра се састоји од разноврсног гејмплеја, гдје треба паметно бирати опције у дијалозима, подешавати којекакве параметре и сл. и наравно обављати разноразне ствари у аркадним секвенцама. Ја сам од Дефендера одустао врло брзо јер ни послије неколико дана упорног покушавања нисам успио да провалим како дођавола функционишу мачевање и борбе копљима, што нигдје у мануалу није објашњено, а касније сам видио да то уопште није тривијално и да су и други људи на томе запели. Сасвим је могуће да ће слична судбина да задеси Кинга оф Цхицаго, јер овде сам већ неколико десетина пута пробао да кркнем бомбу у неку бријачницу и само једном сам успио и то потпуно случајно и немам благог појма шта сам дођавола урадио. Мишљења сам да секвенца у којој је потребно само да кликнете на прозор да бисте бацили бомбу из аута који пролази улицом не мора да буде баш ТОЛИКО опскурна и компликована и да су можда у упутству могли да нам објасне како тачно треба да се баци та проклета бомба, али ето девелопери Цинемањареа очигледно су имали супротно мишљење. Други спрат бријачнице има четири прозора, ако само кликнем на неки од њих (или између њих) бомба се неизоставно забије у зид, ниже него што треба, а ако држим дугме миша дјелић секунде дуже, бомба одлети дебело преко комплетне зграде. Тражити неки суптилан баланс између то двоје изгледа ми скоро па нерјешиво и нисам сигуран у коликој мјери је вриједно труда, мада се мора признати да игра стварно изгледа примамљиво. Ал ето...
Hm, Defender of the crown za c-64 je bio potpuno igriv, i burazeru i meni nije trebalo nesto mnogo da provalimo sve mini-igre koje nudi. Najlakse je, naravno, rukovanje katapultom, a monstrouzna 320x200 grafika na na komodoru je dozvoljavala da bez problema nadjes piksel do kog treba da nategnes katapult. Slicno je bilo sa turnirima, u sustini se svodilo na centriranje koplja i udarac u pravom trenutku, i secam se da se brat toliko dobro uvezbao da je na kraju osvajao sve moguce teritorije samo na turnirima. Cini mi se da smo macevanje najredje koristili jer jeste bilo teze od prethodna dva nacina, ali se svodilo na par poteza pa se i to znalo. Mozda treba probati verziju za c-64, krupni pikseli i malo sporija akcija bi trebalo da pomognu.
Хвала, пробаћу. Нажалост, ту је велико питање трејд-офа јер је и ДОТЦ, као и скоро све тадашње игре, за класу љепше изгледао у верзији за Амигу него на Ц64 или ПЦ-у.
ko bi rekao da ce najupecatljiviji lik u igrama u 2018. biti kratos, negdasnji idol napaljenih tinejdzera i neizivljenih gikova? valjda je upravo u tome i tajna, da od 1 takvog buzdovana napravis multifaceted personu sa sopstvenim motivima, misljenjima, pa cak i necim sto podseca na moralni kod. ono sto je mene tu zapravo najvise iznenadilo (u pozitivnom smislu, je li) je sto je kratos u sustini i dalje kratos. covek je i dalje mrgud par ekselans, uvek spreman za dobar pokolj, i potpuno nezainteresovan za nedace drugih. jedina razlika u odnosu na prethodne gow igre je sto sad ima svog klinca kao sajdkika, sto je savrsen motiv za malo kvalitetnog character developmenta. u tom pogledu novi god of war maksimalno isporucuje, sto ne cudi jer su na prici radili richard gaubert i matt sophos (anachronox! i lost planet 3, koji nisam igrao, ali sam cuo da je fino napisan :) ). do kratosa i atreusa vam je stalo od samog pocetka igre, delom zbog nedefinisanog odnosa medju njima, a delom i zbog motiva za saradnju (prosipanje zeninog/majcinog pepela). njihovo dalje zblizavanje kroz igru je gotovo uvek propraceno britkim dijalozima, dobrim pacingom i finom karakterizacijom.
kad sam se vec dotakao kvaliteta teksta, vredi pomenuti i nadahnut setting. naravno, gow igre su uvek obracale dosta paznje na mitologiju, ali ovaj izlet u nordijski svet deluje narocito detaljno i promisljeno. ima tu dosta pesnicke slobode, ne kazem, ali meni laiku su prikaz devet svetova i karakterizacija tyra, baldra i frigg (i ratatoskra! (https://www.youtube.com/watch?v=5rmB4vo4r6c)) bili skroz zanimljivi i intrigantni. mimir je takodje sjajan u ulozi treceg tocka kratosu i atreusu, koliko zbog comic reliefa, toliko zbog dodatnog prosvetljavanja lorea i settinga. ukratko, ovo je u svakom pogledu 1 umesno napisana (i odlicno odglumljena) igra, i bilo bi mi drago kad bi posluzila kao prekretnica u pogledu paznje koje aaa naslovi odvajaju za scenarije.
sto se borbe tice, i meni se prelazak sa standardnog button mashera na soulsborne stil vrlo dojmio. pocetak je malo spor jer na raspolaganju imate samo sekiru, ali apgrejdovanjem skilova i dodavanjem runskih (runicnih? :lol: ) napada to brzo prestaje biti problem. nije da je sekira dosadna za koriscenje, cak stavise dapace™, samo sto u tih prvih par sati cak i onim nebitnim draugrima treba cela vecnost da padnu :( s druge strane, atreus je od pocetka do kraja prava mala napast u borbi, i ne stidim se priznati da me je vukao kroz solidan broj encountera u prvom delu igre. svidelo mi se i sto je rage meter i dalje tu, to je dodatna poveznica s prethodnim gow naslovima, a ne deluje da su ga ubacivali na silu. uopste, borbeni sistem je zadovoljavajuce dubok i raznovrstan, pogotovo nakon onog twista na pola igre kad se kratos vraca kuci, mehmet ce znati o cemu pricam. isto vredi i za open world elemente: gotovo sve sporedne aktivnosti su zabavne, ali igra se nikad ne okrece ubisoftovanju mape i pusta igraca da istrazuje.
audio-vizuelna prezentacija je, sto bi reko nas narod, top notch. to pogotovo vredi za kinematografiju: odluka da se cela igra prikaze u 1 neprekidnom kadru je brutalno ambiciozna, ali konacan rezultat je potpuno opravdava. zvuk je, naravno, fantastican. ono kad jormungandr prvi put progovori... kuku mene™, nisam ni znao da iz mog televizora mogu izaci takvi zvuci :shock: o grafici tek nema potrebe trositi reci, ali necu pogresiti ako kazem da se radi o apsolutnom (https://i.imgur.com/BRJwRZE.jpg) vizuelnom (https://i.imgur.com/3KJkPDU.jpg) spektaklu (https://i.imgur.com/dlpLUAd.jpg). jedino nisam bas siguran koliko je to sve do igre a koliko do moje impresioniranosti novom konzolom, ali ne znam kako bi neko mogao poreci da je ovo festa za oci.
zapravo, kad se sve sabere, nisam siguran da god of war ima nekih velikih mana. ja sam zbog zastarelog firmwarea bio prisiljen da se mucim sa sitnim tekstom, ali to je reseno vec u prvom patchu. igra je malo siromasna u pogledu bosova i mini-bosova (1 od vecih odstupanja u odnosu na prethodnike), ali i njih ima taman dovoljno da ostave utisak. narativ malo zapinje oko atreusove preobrazbe u drugoj polovini igre, ali se ionako vrlo brzo vraca na status quo. ako se bas potrudim, mogao bih da ulozim koji prigovor na cinjenicu da igra pati od nedostatka originalnosti (sem kamere), ali kako kad je svaki pojedinacni deo tako prokleto dobar? ne znam, mislim da nemam srca za tako nesto. moje iskreno postovanje coryju balrogu balrogu b a r l o g u na ovom epskom uspehu, i vidimo se u (neminovno) jos epskijem nastavku.
https://www.youtube.com/watch?v=yRXUkGTrnqw (https://www.youtube.com/watch?v=yRXUkGTrnqw)
Da, pa, ja svakako imam blage zamerke na elemente borbenog sistema, činjenicu da se minibosovi ponavljaju a nisu mnogo inspirisano dizajnirani i još po neku sitnicu, ali to sam sve u onom napisu od letos obradio tako da ne bih sad da smaram. God of War je generalno odličan i zapanjujuće je da Sony još nije napravio nikakav DLC ili nešto čime bi dalje eksploatisao uspeh ove igre.
Малчице сам узнапредовао у Кинг оф Цхицаго, тј. успио сам двапут да дођем до самог краја игре, али оба пута сам погинуо на врло несрећан начин. Сад углавном успијевам да преживим бацање бомбе, открио сам да у већини случајева погађам ако кликнем на десни прозор чим се ауто појави на екрану. Зашто то функционише, појма немам, али ради. Међутим, јуче сам погинуо јер ме је неки лик напао пиштољем а ја нисам стигао на вријеме да га упуцам због помало тромих контрола. Данас сам у некој пуцњави разнио само једну потпуно невину жену (ко јој је крив кад се појавила на прозору хотела управо кад сам одатле скидао гангстере!), али полиција је одлучила да ми то узме за зло и онда су ме ставили на електричну столицу. Видјећемо какве ћу сутра бити среће. Генерално, сад кад сам се малчице уходао, могу да кажем да је ово симпатична игра и што се тиче ликова и дијалога, а богме и самог гејмплеја (осим аркадних секвенци), пошто је партија сваки пут другачија и на много мјеста могу да се одаберу различити токови радње, тако да претпостављам да има и солидан риплеј валју, али то ћемо да видимо послије. Додао сам на листу за играње још неколико Цинемањареових игара - Роцкет Рангер, Њингс, ТВ Спортс Баскетбалл, Ит Цаме Фром тхе Десерт, Синбад и сл. У ствари, додао сам већину њихових игара.
Ako ćeš da budeš dosledan svojoj igračkoj filozofiji, ništa od toga ne smeš da igraš dok ne predješ Defender of the Crown bar 3-4 puta!
until dawn cesto uporedjuju s igrama davida cagea, ali meni to dvoje deluju kao susta suprotnost. dobro, i jedno i drugo su interaktivni filmovi, ali cageove igre su ambiciozni pokusaji osudjeni na propast, dok until dawn puca na sigurno i onda to isporucuje. radnja ima glavu i rep, twistovi su posteni, likovi se ponasaju u skladu sa situacijom, a misterije dolazi do svrsishodnog zakljucka. jeste da je neke probleme s igrom malo prelako otpisati sa "to je parodija slasher filmova, i treba da bude glupo", ali meni je to bio posten izgovor. na kraju krajeva, nije bas da ovaj zanr nudi bolje primere koje bi trebalo slediti.
naravno, to ne znaci da je until dawn savrsena igra. recimo, ove seanse s peterom stormareom i njegovim porcelanskim zubima. on na pocetku sluzi da dodatno zaplasi igraca probijanjem cetvrtog zida, ali u drugoj polovini igre postaje jasno da sve to zapravo nigde ne vodi. to ne bi bio problem da te scene ne zauzimaju solidan deo igre, a izbori koji napravite u njima maltene ne uticu na glavnu radnju. ne mogu reci da mi je to sad nesto mnogo smetalo (mislim, stormare je ipak suvo zlato, pogotovo kad ovako preglumljava), no moze se pribeleziti kao nedostatak.
veci problem je sto se core gameplay (skupljanje collectiblesa) bas i ne slaze s horor stimungom. mislim, valjda je moguce igrati ovo a da se ne zaviri bas u svaki cosak, ali ja takav pristup ne razumem i ne podrzavam :D s druge strane, ne znam kako su autori ovo mogli da izbegnu. mozda su mogli da zadrze toteme koji proricu buducnost a rese se tri razlicite kolekcije dokaza koje treba naci, ali ko ce onda resavati misterije? takodje mi je smetalo i sto until dawn u nekim qte sekvencama zahteva od igraca da napravi izbor bez dovoljno informacija, mada i to vise deluje kao zanrovski problem. ne znam, nisam pametan.
ono sto jeste jasno je da je until dawn fino ljubavno pismo velikanima horora. pametna je to premisa: svi likovi su klisei koje ste vec videli negde, ali ovog puta imate priliku da ih spasite umesto da nemo gledate kako ginu jedno za drugim. s obzirom na siroku lepezu zavrsetaka (moguce je da svi prezive, a i da se ne izvuce apsolutno niko), ocito su i autori bili svesni toga. opet kazem ponavljam™, nije to na nivou heavy raina gde imas nesto tipa 40 razlicitih krajeva, ali zato ovde prica ima nekog smisla :lol: meni je until dawn bio vrlo pitak i zabavan, pa cu ga u skladu s tim preporuciti svima.
(https://i.imgur.com/aUsmHRs.jpg)
yoku's island express je simpaticna kombinacija klasicne metroidvanije i pinballa. vi kontrolisete balegara po imenu yoku, koji se pokrece na dva nacina: strelicama (sporo) i pritiskanjem flipera razbacanih svuda po mapi (djavolski brzo) :lol: pored metroidvania elemenata (nalazenje novih abilitija koji omogucuju dalje istrazivanje mape), tu su i klasicne pinball deonice u kojima je cilj uglavnom skupiti dovoljno vockica. ove deonice nemaju kreativnost pravih pinball masina, ali su svejedno fino osmisljene i nude pristojan izazov. samo ostrvo na kojem se odvija radnja je iznenadjujuce veliko (https://imgur.com/aQvy4Ka) i umesno sklopljeno, s gomilom skrivenih oblasti i sporednih questova. posebne pohvale za soundtrack, koji razvaljuje od prve note:
https://youtu.be/k79XRlgD2as (https://youtu.be/k79XRlgD2as)
steta je sto ti mehanicki elementi nisu upakovani u neki primamljiviji paket. meni je yoku vizuelno bio prilicno neatraktivan naslov, s generickim grafickim stilom i nezanimljivim dizajnom likova i okoline. lepo je sto se ostrvo sastoji iz nekoliko jasno podeljenih bioma, ali nema tu nicega sto vec nije odradjeno na efektniji nacin u hollow knightu i slicnim naslovima. pored toga, scenario je ocigledno delo ljudi koji ne zive na engleskom govornom podrucju, a to nikad nije dobar znak. ako izuzmemo prezentaciju, yokuova najveca mana je los fast travel (korpe koje putuju oko ostrva) i povremena usporavanja (koje je mozda sredjeno u patchu?). svejedno, ima ovde dovoljno da pruzi 5-10 sati zabave, pogotovo ako volite pinball i/ili metroidvanije.
https://www.youtube.com/watch?v=tWeOJItOq-Y (https://www.youtube.com/watch?v=tWeOJItOq-Y)
Until Dawn imam odavno ali nikad mi nije došao na red... Sve nešto mislim da ću jednom sesti da ga igram zajedno sa ženom i imaćemo sate dobre zabave. Ali izgleda da prvo moramo da odemo u penziju.
Yokua su svuda nahvalili pa je ovo praktično prvi umereniji prikaz koji sam pročitao. Planiram da ga jednom kupim ali imam već MASU metroidvanija na Switchu pa ne žurim...
Ja, naravno, umesto da igram stvari koje sam platio, igram Overwatch koji je ove nedelje besplatan da se proba i, priznajem, uživam. Overwatch je i posle dve godine veoma ubedljiv, a mestimično i neprevaziđeno briljantan u tome kako uzima osnovni hero shooter gejmplej i onda ga doteruje u najbolju moguću formu - dizajn mapa, dopunjavanje sposobnosti likova, udobne kontrole, jasan interfejs, gomila "nagradica" za sve i svašta koje pritom nisu supstitucija za igranje koje je zadovoljavajuće samo po sebi, plus taj naizgled jednostavni vizuelni dizajn koji sa jedne strane znači da je instalacija igre manja od osam gigabajta, a sa druge pruža vrhunsku transparentnost. Blizzard su stvarno primer firme koja pazi šta radi. I možda sad poludim pa ovo i kupim :cry: :cry: :cry: :cry:
Evo primera moje nespretnosti:
https://youtu.be/-_W4hWal9oY (https://youtu.be/-_W4hWal9oY)
https://youtu.be/uLE47ihk7Mk (https://youtu.be/uLE47ihk7Mk)
(Drugi meč smo dobili uprkos mom komično neuspelom korišćenju ultimatea u poslednjim sekundama :lol: :lol: :lol: )
ja nemam snage da isprobavam overwatch, kapiram da mi je to minimum 200 sati zaraze od cega se posle necu secati skoro nicega :(
To su naravno isti razlozi zbog kojih se ja istorijski klonim Overwatcha i Destinyja.
...osim što ovih dana igram i jednu i drugu jer su besplatne :cry: :cry: :cry: :cry:
izdrzi, mehmete! seti se one stare narodne, "kraj price opravdava ono sto se dogadjalo u sredini" ili tako nesto...
Naravno, svoj prvi Play of the Game sam dobio baš negde pred kraj besplatnog perioda za Overwatch. Ništa... bojim sa da ću ovo morati da kupim Suviše je dobro :cry:
https://youtu.be/CnogPCDBq48 (https://youtu.be/CnogPCDBq48)
Pre nekoliko dana je bez ikakve najave ili reklame izašla prijatna indie roguelite strategija pod nazivom Bad North. Kao i sve prave roguelite igre, Bad North krasi jednostavna ideja, randomatične mape i dogadjaji i vrlo zarazan i zabavan (mada na momente traumatičan) gameplay. Grafika je stilizovana, artistička. Zvuk je minimalistički ali jako dobro dočarava atmosferu, ova igra je minimalističko umetničko delo. Svaki nivo je majušno ostrvo sa par koliba koje treba odbraniti od invazije Vikinga koji naviru sa svih strana u majušnim (ali sve većim kako igra odmiče) čamcima i brodićima. Čim se iskrcaju, kreću ka najbližoj kućici i počnu da je spaljuju ukoliko ih ne sprečite u tome. Na raspolaganju imate minimalan broj jedinica (2-4) i njihovim pametnim kombinovanjem i pozicioniranjem branite ostrvo sve dok ne pobijete i poslednjeg napadača. Svaka koliba koja ostane čitava donosi par zlatnika koje možete trošiti posle borbe na upgrade jedinica, kupovinu specijalnih poteza ili budženje specijalnih predmeta.
Iako je igra najavljena kao RTS (gadim se ove skraćenice) Bad North je u svemu suprotnost RTSa - ipre svega, klikom na bilo koju jedinicu vreme se maltene zaustavlja tako da na miru možete da proučite situaciju i napravite plan pre nego što pošaljete jedinice na položaje. Iako se iza toga borba odvija u realnom vremenu, ova igra je prilično brutalna i zahteva maksimalno taktiziranje i pametnu upotrebu specijalnih poteza ili malobrojnih predmeta koje imate na raspolaganju, jer većinu njih možete koristiti jednom do dvaput po ostrvu, te me je privukla upravo svojom taktičkom komponentom. Još par stvari je čine srodnikom taktičko poteznih igara - na raspolaganju imate svega 4 jedinice za odbranu ostrva (ako ste maher, možete probati da branite ostrvo i sa manje jedinica) a mape su minijaturne, svako ostrvo stane na ekran i sa kraja na kraj se dolazi za par sekundi. Postoje samo 3 vrste jedinica - strelci, kopljanici i ratnici sa štitovima, i svaka od njih ima jedinstvenu taktiku i vrednost protiv neprijatelja, te ne postoji ultimativna jedinica koja je game breaker. Po sistemu papir-kamen-makaze, kopljanici trse svakog ko im se približi ali su nemoćni protiv strelaca i ne mogu da napadaju dok se kreću, strelci su solidni ali ne mogu ništa jedinicama sa štitovima, a štitonoše su univerzalni borci koji lako stradaju ako nalete na neprijateljske boss-jedinice. Taktika je majka u ovoj igri, daleko bitnija nego karakteristike jedinica.
Bad North spada u FTL-like igre koje ne maze igrača i brutalno kažnjavaju počinjene greške. Jedinica koja izgine do poslednjeg čoveka je izgubljena zauvek kompletno sa svim parama i apgrejdovima koje ste uložili u nju, a nove jedinice se ne kupuju već ih možete regrutovati usput na odredjenim, jako retkim ostrvima. Pogrešan potez u borbi može u sekundi pobedu pretvoriti u poraz sa trajnim posledicama. Ne postoje rutinske borbe, taman kad pomislite da ste osmislili neprobojnu strategiju, sledeće ostrvo donosi neprijatelje sa novim specijalkama koji naprave pokolj u vašim ''neprobojnim'' redovima.
Iako sam igru na normal nivou prešao iz drugog pokušaja, dobro me je preznojila i par puta podobro iznervirala. Definitivno je preporučujem svim ljubiteljima Roguelite igara, taktičkih igara i svima onima koji imaju u sebi bar crtu mazohizma (dve-tri crte su ipak poželjnije). Trenutna cena od 15ak ojra je ipak previsoka, ako bude na nekoj akciji za 10e ili manje, to bi bila realna cena, mada bih ispao seronja ako ne priznam da sam igrao piratsku verziju :)
Kako pre nekoliko dana? Sećam se prikaza još od letos, recimo:
https://www.eurogamer.net/articles/2018-08-23-bad-north-review-doom-laden-strategy-delivered-in-tiny-terrifying-chunks (https://www.eurogamer.net/articles/2018-08-23-bad-north-review-doom-laden-strategy-delivered-in-tiny-terrifying-chunks)
https://www.destructoid.com/review-bad-north-520516.phtml (https://www.destructoid.com/review-bad-north-520516.phtml)
Mada, možda je sad izašla iz early accessa ili tako nešto??? U svakom slučaju, još tad mi je zvučala kao idealna taktička igra za nekog ko je temeljito odigrao Into the Breach :lol: :lol:
taj minimalisticki dizajn je bilo prvo sto me je privuklo bad northu, ali one recenzije sto sam citao spominju los balans i slab replayability kao ozbiljne mane. no, ako je berserker preporucuje, kapiram da je vredi makar probati :lol:
Quote from: Meho Krljic on 27-11-2018, 20:52:39
Mada, možda je sad izašla iz early accessa ili tako nešto??? U svakom slučaju, još tad mi je zvučala kao idealna taktička igra za nekog ko je temeljito odigrao Into the Breach :lol: :lol:
my bad, tek sad sam je spazio na GOGu pa sam pomislio da je ono prethodno bio early access, a nije. Hvala za ispravku druže Meho.opet my bad, letos su izbačene konzolne verzije dok je PC verzija zaista izašla pre 10ak dana.
Quote from: Calavera on 27-11-2018, 22:03:39
taj minimalisticki dizajn je bilo prvo sto me je privuklo bad northu, ali one recenzije sto sam citao spominju los balans i slab replayability kao ozbiljne mane. no, ako je berserker preporucuje, kapiram da je vredi makar probati :lol:
Uopšte ne postoji disbalans, samo je igra brutalna i na momente RNG element ume da bude poguban (na primer spremiš par jedinica kopljanika da brane ostrvo a onda dolazi talas za talasom strelaca protiv kojih su kopljanici beskorisni). Medjutim, ispravno je reći da u svakom trenutku igrač može da izadje na kraj sa svim što igra baca na njega ako je dovoljno vešt i unapred pripremljen (recimo, u gornjem slučaju treba imati uvek prisutne štitonoše koji će počistiti strelce). Surovost i nepravednost igre pomalo podseća na Darkest Dungeon (mislim na količinu frustracije koju donosi) ali sa druge strane to samo tera čoveka da se ne opušta ni u jednom trenutku, svaka borba je bitna, svaka odbrana ostrva postaje epska bitka. Posle prvih 10ak ostrva kad se skupi još par jedinica, poneki predmet i apgrejd, sve postaje za nijansu lakše, da bi oko 30-og ostrva (mislim da ima oko 40 ostrva ukupno) kad se igrač već opusti i počne da oseća nadmoćno, igra naglo postala teža pa to ume da iznenadi igrača. Posle toga svako ostrvo je repriza bitke u Termopilima :D
Low replayability je već legitimna zamerka, jer uspešno predjena kampanja ne donosi ništa novo, nema čak ni odjavne sekvence ili nekakve pohvale igraču, igra nema čak ni danas svepristune achievemente. Iako postoji ogroman potencijal za replayability (otključavanje novih jedinica, ostrva, predmeta, modova, itd. kao što to briljantno demonstrira Into the breach), Bad north ne koristi ništa od toga, zato sam i rekao da ne vredi baš te novce. Kada bi autori malko poradili na nekom enhanced editionu gde bi dodatno nagradjivali igrača za uspešno završavanje igre, siguran sam da bi Bad North ušao u društvo FTLa i njemu sličnih igara, jer sam gameplay definitivno ima to nešto što ga izdvaja iz gomile nemaštovitih naslova koji se nude u ovoj kategoriji.
te letosnje recenzije bad northa datiraju s konzolnih verzija, dok se windows verzija pojavila tek proslog meseca (a na steamu tek pre desetak dana). moguce da su te zamerke na balans u medjuvremenu ispravljene, sto cemo uskoro svakako i licno proveriti!
Mislim da su ispravljene, vidim da PC verzija dolazi sa 4 rebalans patcha koja su radjena od letos do sada. To takodje znači da se na igri i dalje radi, što je odličan znak jer ako porade na replayability aspektu, biće ovo odlično. Na kraju krajeva, čuo sam i za FTL da je zaista zasijao tek sa enhanced edition-om.
nakon sto mi je the sexy brutale prosle godine izmakao usled sumanutih grafickih zahteva, iskoristio sam priliku da ga predjem na konzoli. ima se ovde dosta toga za videti i cuti, od sjajnog art deco vizuelnog stila do zaraznog electro-swing soundtracka. gameplay je simpaticna mesavina stealtha i time loop mehanike, i u kombinaciji s izometrijskom perspektivom predstavlja prilicno jedinstveno iskustvo. likovi su dopadljive karikature, i isijavaju tim nekim britanskim smekom bez da ga odvrcu na jedanaest. zanimljivo je sto je i pored toga prica iznenadjujuce potentna, pogotovo kako se blizi kraju i djavo pocinje da odnosi proverbijalnu™ salu. jasno, zvezda predstave je sam zamak, sve sa svojom kolekcijom egzoticnih zivotinja i barom u kojem sluze (bukvalne) otrove :lol:
jedina veca zamerka mi je sto je svako ubistvo malo previse svedeno, tj. prelako za resiti. zagonetke se uglavnom svode na nalazenje jednog predmeta i koriscenja istog na odredjenom mestu ili pracenje zrtve dok se ne otkriju neophodne informacije. uz to, svako ubistvo se odvija u drugom delu zamka i funkcionise kao odvojen nivo, pa nema nikakve interakcije s ranijim predmetima i dogadjajima. konacan rezultat je puzzler koji nudi jako malo izazova. doduse, za collectablese (9 pozivnica i 52 karte) je potrebno i malo dodatnog razmisljanja i backtrackinga, pa to doprinosi opstem utisku. u krajnjoj liniji, ne mora ni svaka igra biti zachlike (https://www.rockpapershotgun.com/tag/zachlike/).
(https://i.imgur.com/Ab8FITL.jpg)
ono sto mi se daleko manje svidelo je the last guardian, koji deluje kao igra koja kasni za ostatkom sveta jedno deset godina, kad su ga prvi put i najavili. za pocetak, kontrole su preterano neintuitivne i nezgrapne. vise se i ne secam koliko sam puta krenuo na odredjeno mesto i zavrsio pet metara odatle jer se decak u delicu sekunde sapleo o nesto ili uhvatio za pogresnu stvar. animacija skakanja je tek prica za sebe, imao sam utisak da razlika izmedju uspesnog skoka i survavanja u obliznju provaliju zavisi od milimetarskog pomeranja pecurke. istini za volju, iste ovakve kontrole smo imali i u shadow of the colossus (zapravo, to je verovatno bila i jedina mana te igre), ali ovde mnogo vise upadaju u oci. zasto? prosto: za razliku od sotca i njegovih udobnih prostranstrava, the last guardian je mahom satkan od uskih hodnika i klaustrofobicnih prostorija. za igru koja se vrti oko malog decaka i zveri jedno deset puta vece od njega, ovo je idealan recept za konstantno gubljenje kompasa.
sad, kilave kontrole i kamera ne bi bile toliki problem da the last guardian isporucuje ono zbog cega se toliko cekao, a to nije slucaj. ovo je klasicna prica o zblizavanju coveka i zveri koja ne nudi bas nista sto vec nismo videli u boljim knjigama i filmovima. ueda se sluzi svim standardnim trikovima za izazivanje empatije: prvo se decak stara o zveri, pa onda ovaj njega spasava od sigurne smrti, i tako sve dok na kraju ne shvate da "ipak nismo toliko razliciti, ti i ja" :( neoriginalno od pocetka do kraja, a sto je najgore, igra za sve to vreme sebe shvata smrtno ozbiljno. mislim, ja bih ipak radije opet gledao dragonheart, tamo bar ima par scena gde dennis quaid i zmaj zajebavaju seljane scenirajuci zmajevu smrt. i ona retka zanimljiva pitanja koja igra postavlja su umotana u 10-15 sati goreopisanog mucenja s kontrolama.
uprkos svemu, priznacu da mi je velika mrcina ipak prirasla za srce. mislim, nisam ni ja srca kamenoga, izvidacu mu rane junacke kad ga ovi nesretnici nabodu kopljima i usput istimariti po potrebi. malo mi je smesno sto su svi kriticari kukali da tricu treba par sekundi da reaguje na vase naredbe, a ponekad vas i potpuno ignorise, ko da je stvoren da bi uslisavao zelje. ta interakcija izmedju njih dvojice je pun pogodak, i steta je sto nije smestena u neku zabavniju igru. kao celina, meni je the last guardian bio prilicno razocaranje, i nastavak mog love-hate odnosa s fumitom uedom.
(https://i.imgur.com/VJsIFCU.jpg)
Da, Sexy Brutale ima izuzetno jednostavne zagonetke. U početku sam mislio da će u svakom sledećem krugu svi zadaci morati da se rešavaju paralelno pa da su zato jednostavni, ali ne, to je ipak pre zato što igra veliki akcenat stavlja na narativ. No, dobro, meni je prijala, a odigrao sam je u jednom cugu praktično.
The Last Guardian... Meni je čak i sa ovakvim kontrolama to sve do pred kraj bilo dobro, ali poslednjih petnaest minuta sa igrao jedno sat i po i toliko se isfrustrirao nejasnošću šta se od mene očekuje i kako da pomerim lup unapred da mi je u ustima ostao jako loš ukus. Znam da smešno zvuči, ali toj igri je trebalo još godinu-dve u rerni da bi bila kako treba.
Meni je The Sexy Brutale bila jedna od najboljih igara prosle godine. Jest da je relativno laka, ali to joj ne bih ni najmanje zamerio, jer je vise poenta u zabavnom detektivskom poslu i u sakupljanju informacija koje pomazu da se resi svaki zadatak. Kad imas sve informacije, resenje je lako uocljivo, ali ja sam se odlicno zabavljao dok sam se igrao detektiva, a resenje je posle bilo samo slag na torti. Ali, naravno, to ne bi nista znacilo da igra nije imala i zanimljivu pricu i okruzenje, intrigantnu murder mystery atmosferu, odlican humor, zivotne likove, zabavnu estetiku... Ubice su apsolutni pobednici, redovno su me odusevljali svojim cinicnim stavom i sarkasticnim komentarima sa mnogo smeka, a i sama ubistva su zabavno, filmski osmisljena...
Quote from: Meho Krljic on 02-12-2018, 22:04:11
The Last Guardian... Meni je čak i sa ovakvim kontrolama to sve do pred kraj bilo dobro, ali poslednjih petnaest minuta sa igrao jedno sat i po i toliko se isfrustrirao nejasnošću šta se od mene očekuje i kako da pomerim lup unapred da mi je u ustima ostao jako loš ukus. Znam da smešno zvuči, ali toj igri je trebalo još godinu-dve u rerni da bi bila kako treba.
mislim da ni to ne bi pomoglo, ovde ima nekih sustinskih nedostataka koje nikakvo dodatno doterivanje ne bi spasilo. dobro si me podsetio na zagonetke, to nisam ni spomenuo iako ni meni uopste nisu prijale. ono, u jednu ruku cenim sto nas igra ne vuce za ruku, ali u isto vreme trazi da napravimo gomilu nejasnih procena. u gomili situacija nisam znao da li trico prosto odbija da me poslusa ili to sto ja zelim da napravim nije izvodljivo. ponekad samo treba naci rupu velicine 1 kvadratnog metra kroz koju mali treba da se provuce, ali daj ti to nadji na tolikom prostoru. kraj je tek prica za sebe, citav klimaks price sam upropastio jer nisam mogao da provalim sta treba da radim s onim repom :(
Quote from: usputni_boem on 02-12-2018, 22:28:36
Meni je The Sexy Brutale bila jedna od najboljih igara prosle godine. Jest da je relativno laka, ali to joj ne bih ni najmanje zamerio, jer je vise poenta u zabavnom detektivskom poslu i u sakupljanju informacija koje pomazu da se resi svaki zadatak. Kad imas sve informacije, resenje je lako uocljivo, ali ja sam se odlicno zabavljao dok sam se igrao detektiva, a resenje je posle bilo samo slag na torti. Ali, naravno, to ne bi nista znacilo da igra nije imala i zanimljivu pricu i okruzenje, intrigantnu murder mystery atmosferu, odlican humor, zivotne likove, zabavnu estetiku... Ubice su apsolutni pobednici, redovno su me odusevljali svojim cinicnim stavom i sarkasticnim komentarima sa mnogo smeka, a i sama ubistva su zabavno, filmski osmisljena...
naravno, sve je to u paketu odlicno osmisljeno. samo kazem, ja vrlo lako mogu da zamislim igru koja bi zadrzala tu kvalitetnu prezentaciju i ujedno unapredila zagonetke tako da zahtevaju vise backtrackinga ili kombinovanje predmeta iz drugih delova zamka. prilicno sam siguran da bi samo doprinelo opstem ugodjaju, ali ko to moze znati :lol:
Uvek moze bolje :lol:
Мој тренутни играчки лине-уп је релативно пристојан, обухвата само четири игре (и даље се чека пета, новија, игра, која ће покушати да упосли моју новокомпоновану машину - али то тек кад инсталирам звучнике, тј. кад ми пробуше рупу на столу):
Визардри, Бард'с Тале, Рицк Дангероус и Статионфалл
Што се тиче прве двије, ту је све јасно, с тим да сам у Визардрију поново мање-више на почетку, јер ми је у међувремену изгинуло још неколико генерација ликова и сад опет имам колекцију ликова првог нивоа. Једина разлика је што ми је овог пута коначно (након двије године!) пуко филм, па сам при креирању шкартирао ликове с малим бројем бонус поена, тако да сам сад успио да креирам неколико ратника и свештеника који за промјену имају појма како се рукује мачем. У Бард'с Тејлу напредовање је врло споро, море ликова ми је изгинуло, али успио сам да догурам са неколико њих до другог нивоа и да се приближим трећем. Наравно, још сам премлад да се упуштам у било какав дунгеон. Рицк Дангероус сам прешао са варањем, тј. са сејвом стејта у ЊинУАЕ, написао супердетаљан њалктхроугх и сада играм отприлике једну партију дневно у покушају да игру пређем легит.
Е сад, Статионфалл је Инфокомова текстуална авантура, наставак Планетфалла. Ја сам у међувремену играо много текстуалних авантура које овде нисам споменуо, а које сам врло брзо баталио. У суштини, колико сам за сада примијетио, само три компаније су правиле иоле подношљиве игре овог типа - то су поред Инфокома још Магнетиц Сцроллс и Левел 9*, али од њих је ипак најбољи Инфоком. Левел 9 су правили врло оригиналне игре, по стилу потпуно другачије од Инфокомових, али мени тај стил не паше баш сасвим јер сам превише смотан (загонетке у њиховим играма углавном се рјешавају тако што морате да координишете дејство великог броја различитих ликова и сваком појединачно издате наредбу и тачно да мјерите број корака који ће бити потребан сваком од њих да изврши то што сте му рекли и да их онда на тај начин синхронизујете, што је врло напоран посао у коме много тога може да пође наопако).
Е сад, као што рекох, Статионфалл је Инфокомова игра, а поред тога аутор је Стив Мерецки, што значи да имамо најбоље од најбољег. Тако да није чудо да ову игру играм већ данима и да не само да је још нисам баталио, већ сам све студиозно измапирао, обиљежио битне предмете и сад покушавам све да сортирам и направим себи неки редослијед рјешавања проблема. Ово је прави наставак Планетфалла, са свим добрим особинама које су красиле ту вјероватно најбољу Инфокомову игру - духовитост, занимљива прича, занимљиве загонетке, фантастичан сајдкик (робот Флојд), одлично замишљен свијет, врхунска проза... извјесно је да ћу прије или касније морати да погледам у рјешење, али тај тренутак још увијек није дошао. Прича је отприлике сљедећа: Добили сте врло важан и одговоран задатак да отпутујете до неке свемирске станице и тамо покупите гомилу некаквих формулара. Долазите на станицу, али нико вас не дочекује. Истраживањем откривате да је иста потпуно напуштена, а у једном докинг беју паркиран је мистериозни ванземаљски брод. Шта се дођавола дешава открићете лутањем около, истраживањем, читањем разноразних биљешки, дневника и сл.
Nakon dve stotine sati provedenih u Wizardryju 8, napokon sam video njegov kraj. Ne smem ni da pomislim koliko sam vremena utrošio na kompletnu trilogiju.
Vredeo je svaki prokleti sekund. Igre zbog kojih imate želju da lažirate bolovanje kako biste imali na raspolaganju 2-3 meseca da se samo njima posvetite. Sir-Tech je bio veliki.
Nedelju dana odmora i oporavka, a onda Dark Sun: Shattered Lands.
Свака част за Визардри!
Дарк Сун одлична игра, дивна мјешавина фантазије и постапокалипсе.
Hvala Harvi.
Zastrašujuće je što se od igrača očekuje da provede i više od dvesta sati u igri pre nego što se ustremi ka finalu. Većina članova moje družine je u poslednju oblast ušla s 24-im nivoom, jedan je bio 26-ti, a dva tek 22-gi. Karakondžule koje sam unutra sretao su bile između 22-gog i 30-tog nivoa, a finalni protivnik je bio 38-mi level. Srećom, razlika u levelima nakon dvadesetog ne znači previše, ako si u međuvremenu uspeo da bar kod dva člana družine razviješ do krajnjih granica dve najvažnije čarolije u igri - Elemental Shield i Soul Shield. Da, i Purify Air je za finale od ogromne koristi.
Хм, морам признати да, колико сам пратио твоје извјештаје, то звучи као прилично комплексна игра. Колико је компликовано снаћи се у свему томе, мислим првенствено на ликове, како одредити која комбинација класа је најпогоднија и сл.? У јединици то није проблем, пошто немаш апсолутно никакву слободу избора.
Manual W8 inače daje dobre savete o tome koja klasa ide uz koju rasu, pa to dosta olakšava snalaženje. Takođe, za razliku od šestice i sedmice, promena klase u osmici je, iako moguća, apsolutno nepreporučljiva jer su se developeri pobrinuli da izbrišu većinu prednosti koje promena klase nosi sa sobom. Tako da je najracionalniji izbor držati se klasa likova koje si u startu selektovao. Ono što je svakako must have je imati u družini po jednog predstavnika svake od četiri škole magije. Po mom iskustvu, bolje je imati hibridne klase nego čiste spellcastere, dakle bolje samuraj nego čist mag, bolje ninđa nego alhemičar i tako dalje. Jedino što hibridne klase prva tri nivoa nemaju pristup nikakavim magijama, ali mislim da se to da preživeti.
Međutim, ako planiraš kao i ja da preneseš likove iz sedmice, onda si na***o jer moraš da radiš s onim što već imaš na raspolaganju. Moju družinu su činili:
Patuljak - Lord. Prihvatljivo, mada u osmici su ljudi najbolji Lordovi.
Faerie - Ninđa. Oko ovoga nema razbijanja glave, vile su najbolje ninđe od šestice nadalje.
Felpurr - Valkira. Generalno neodgovarajući izbor rase za Valkiru.
Rawulf - Monk. Neodgovarajući izbor rase za Monka.
Mook - Ninđa. Ovo je jedina promena klase koju sam načinio, jer su mookovi grozna ninđe u osmici, a vrlo dobri Gadgeteeri, pa sam svog Mook ninđu prvog nivoa prebacio u gadgeteera. i nisam se pokajao, veoma zabavna klasa.
Elf - Samurajka. Isto neodgovarajući izbor rase, ali me je spaslo što sam iz sedmice preneo elven bow, moćno oružje koje samo elfovi mogu da koriste.
Ох... надам се да ћу се сјетити овог савјета за неких 30 година :/
Bez brige, biću tu da te podsetim. :lol:
Naravno, Katamari Damacy Reroll sam kupio prvog dana kad je izašao. Naravno, Evropa je opet prikraćena za fizičko izdanje, ali opet - Katamari na Switchu - to jeste najrpriodnija kombinacija ikada. Da bude još lepše, igra je sada dostupna i na Steamu pa tako PC publika konačno može da se upozna sa ekscentričnim remek delom Keite Takahashija koje je, bar za mene, obeležilo Playstation 2 eru na osoben način, podsećajući da nije sve u God of Warovima, Gran Turismoima i Resident Evilima.
Inače, meni japansko izdanje originalnog Katamari Damacy sve vreme stoji na stolu, baš ovde iznad tastature i igru često igram, makar i preko emulatora na PC-ju, ali, naravno, Switch verzija je lako remasterovana tako da je u visokoj rezoluciji, pa savršena art direkcija originala, prepuna boja i jednostavnih grafičkih rešenja naprosto blista na ovoj mašini. Ne postoji lakša preporuka za davanje, Katamari Damacy je obavezna lektira na nivou jednog Tetrisa a Reroll je udobna i prelepa verzija klasika:
https://youtu.be/hXAsRXNibP8 (https://youtu.be/hXAsRXNibP8)
Drug Calavera se nije šalio kada je hvalio animaciju u Dead Cells. Ovo je toliko lepo i udobno za igranje da imam utisak da ću ga trošiti godinama:
https://youtu.be/oGb-C-f4dWU (https://youtu.be/oGb-C-f4dWU)
gledano iz gameplay perspektive, killer7 izgleda kao kolekcija dizajnerskih grehova. problemi upadaju u oci od samog pocetka: tutorijal u obliku wall-of-texta, jedva citljiva mapa, nepostojanje titlova u sinematicima, dijalozi koji konstantno traju par recenica duze nego sto treba. ako to i pregrmite, kasnije cete primetiti i da se na nekim cekpointima ne moze sacuvati igra i da likovi mahom dobijaju iste abilitije nakon apgrejdovanja. nakon 3/4 igre i to prestaje biti bitno, jer con i kaede na cetvtom apgrejdu dobijaju critical lock-on i time sve ostale likove pretvaraju u pomocno osoblje. o prici se tek nema sta reci, ona je i dalje potpuno neshvatljiva. alternativna buducnost, nepristojne sobarice, bog i djavo u ljudskom obliku, parodija mocnih rendzera, trgovanje organima, 5-10 razliticih tajmlajnova, indoktrinacija, tipova koji drkaju cetiri puta dnevno (https://www.youtube.com/watch?v=uQ1QT2d8x_E)... skoro nista od toga se ne moze povezati logickim rezonovanjem, kao da je suda samo stavljao na papir ono sto mu je palo na pamet u pauzama konzumiranja meksickog heroina.
ako se to ne vidi iz prilozenog, ja killer7 i dalje obozavam :D nisam potpuno siguran zasto, moguce da se prosto radi o lepim uspomenama na prvobitni susret. desava se to, neki ljudi u svom formativnom periodu odigraju nekog mega mana ili final fantasy i do kraja zivota veruju da su to zapravo dobre igre :lol: meni je ovaj prelazak dosao kao ponovno upoznavanje s omiljenim filmom, prvi put gledas zbog price a svaki sledeci put sve vise paznje obracas na detalje. killer7 je sjajan izbor za ovako nesto, jer posvecuje neverovatnu kolicinu paznje vizuelnom stilu. svaki od clanova killer7 sindikata ima svoju specificnu kolekciju animacija, a vecina njih su cista esencija rule of cool pravila. meni su za srce narocito prirasli danov counter (https://www.youtube.com/watch?v=6LXqvCtk6Ug), kaedina specijalna moc (https://www.youtube.com/watch?v=LpVJmy3jHYc&feature=youtu.be&t=43), conov reload (https://www.youtube.com/watch?v=Kr0OGLPFUV0&feature=youtu.be&t=100), coyoteov revolveraski stil (https://www.youtube.com/watch?v=ccgazEj81q0), kevinov 360 (https://www.youtube.com/watch?v=ZgLI67SnerU&feature=youtu.be&t=34), i maskovo spustanje niz stepenice (https://www.youtube.com/watch?v=7bTp1Q3Gwmc&feature=youtu.be&t=110). tu je i dobri travis, koji cepa novu majicu (https://img.fireden.net/v/image/1530/47/1530470288300.gif) svaki put kad ga vidimo.
naravno, killer7 ima i dosta objektivnih kvaliteta. recimo, i dalje imam neizmerno postovanje za neshvacenu kontrolnu semu. za one koji nisu upoznati s legendom, ovo je rail shooter s fiksiranom kamerom. mozete da radite samo cetiri stvari: da trcite napred, da se okrenete u suprotnom smeru, da predjete u pogled iz prvog lica (i time otkrijete protivnike) i da pucate. tajna ove formule je u kadriranju: s obzirom da u trecem licu nema rucnog upravljanja kamerom, igra koristi svaku priliku da prikaze svoje protagoniste iz donjeg rakursa™, sto uvek izgleda superkul. jedna stvar koju nisam znao da cenim kao klinac je cinjenica da ova kontrolna sema unekoliko doprinosi horor ugodjaju. neprijatelje cete uvek cuti pre nego sto ih vidite (cim se cuje zlokobni smeh, znate da su tu negde), ali limiti kamere ce vas ponekad spreciti da ih locirate, sto zna da uplasi.
cuo sam da nis america nema bas najbolju reputaciju s portovima za pc, ali ovaj je sasvim solidan. mislim, ipak je to killer7 u glatkih 60fpsa i u modernoj rezoluciji. doduse, kao i kod vecine igara sa starijih generacija konzola koje su docekale remaster, ni ovde vise nema onih mekih tekstura koje su onomad doprinosile vizuelnom smeku. tu je sad i ciljanje misem, ali kako ja to ovde prakticno smatram varanjem, odigrao sam komplet igru na gamepadu. bilo bi lepo da su se iscimali da doteraju neke od brojnih nedostataka koje sam opisao gore umesto sto su cuvali originalni umetnicki odraz™, ali ne mozes sve imati.
za razliku od izvesnih podgrejanih leseva koji su dobili svoje remastere (ko je reko shenmue? :lol: ), killer7 je danas jednako zabavan kao i pre 13 godina. soundtrack i audio dizajn su i dalje izvanredni, bosfajtovi (koji ne mogu biti razlicitiji jedan od drugog) variraju od podnosljivih do genijalnih, zagonetke su komplikovane taman koliko treba. ekonomija zasnovana na skupljanju krvi je pristojno izbalansirana, mada ce postovaoci lika i dela znati da forsiraju cona i kaede jer dobijaju critical lock-on pre ostalih. kad se sve sabere, killer7 je i dalje jedinstveno parce softvera. sto bi reko nas narod: too weird to live, too rare to die. za one koji nisu igrali, zdusno preporucujem da se baci pogled na ovaj izvrsni tekstualni let's play (https://www.talking-time.net/showthread.php?t=11568) gamecube verzije. kad ste vec tu, overite i najkulji bosfajt ikad zabelezen na monitorskom platnu:
https://www.youtube.com/watch?v=e6BmgK5s5to
hitman (2016) je pravo dobar, ali to nije neko iznenadjenje. ne mogu reci da sam se naigrao prethodnih hitmana, ali ova epizodna struktura s nivoima koji funkcionisu kao odvojeni sandboxovi je odlicna. jeste da ih ima samo sest, ali svaki se lagano moze gustirati nekih 15-20 sati. sve je fino napisano i prezentirano (pogotovo maestralna sapienza), jedino sto npc-jevi malo preteruju u ispaljivanju fraza tipa "ova zurka je da umres" :( opportunities sistem (igra vam daje hintove sta da radite) je zanimljivo osmisljen, ali cesto deluje kao varanje. previse tih situacija se zavrsava tako sto 47 i zrtva ostanu sami u prostoriji, a tu vec ne treba previse mozganja da se provali sta dalje. doduse, kapiram da je i to zamisljeno kao ispomoc tek u prvih nekoliko prelazaka dok se ne srodite s nivoima, a posle prestaje biti bitno.
meni je najveci problem s hitmanom ta always online filozofija, ali se to se odnosi samo na nas postenu pirateriju. naime, u offline modu je gomila sadrzaja nedostupna, ukljucujuci i celendze, contracts mod, jednokratne mete, pa cak i ocene nakon predjenih nivoa. celendzi su tu najveci gubitak, s obzirom da prelazenjem istih otkljucavate nova oruzja, gedzete, odela, startne pozicije i jos gomilu drugih finih stvari. ovo ubija gotovo svaki replayability koji igra nudi, do te mere da nisam siguran da ga uopste vredi igrati u ovakvom stanju. ja jesam presao osnovnu kampanju cisto da ispratim pricu i prodjem kroz najzabavnije oportunitije, ali to je tek vrh ledenog brega. eto, i to se desilo: prvi put u istoriji posedovanja ps konzola su mi nedostajale online mogucnosti :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=-yXuJsYWaYo
bad north je fina kvazi-rts roguelite razbibriga za nekoliko sati, ali fali mu vise sadrzaja da bi presao u visu kategoriju. samo tri jedinice, ukupno cetiri itema, 2 mogucnosti za apgrejde prosto nije dovoljno raznovrsnosti za igru u kojoj uspesan prelazak traje oko 2 sata. kad se tome doda i potpuni nedostatak nekih unlockova, dolazimo do cinjenice da svaki prelazak vrlo brzo pocinje da izgleda isto kao i svaki drugi. prezentacija je zaista preslatka, te je steta sto developeri nisu malo razradili ovu formulu.
sto se balansa tice, ja sam dobitnu formulu nasao u prvom pokusaju prelaska bez strelaca, tj. sa po 2 jedinice stitonosa i kopljanika. cini mi se da pravilna upotreba strelaca zavisi od njihovog konstantnog pomeranja po mapi i flankovanja neprijatelja, a ja za to ipak nisam imao strpljenja. s ovim setupom su mi jedini problem predstavljali protivnicki apgrejdovani strelci, koji em imaju domet od pola mape, em se solidno drze i protiv pesadije. mislim, nemojmo se zajebavati, cim vidis da prilaze moras komplet vojsku da sakrivas iza kamenja i u tunelima :( sve druge jedinice su lagano padale pred kopljanicima u uzanim choke pointima, a stitonose su prakticno bile tu samo da pokupe protivnicke strelce ako se suvise priblize. doduse, mislim da mi je i rng bio solidno naklonjen u pogledu rasporeda mape i protivnickih jedinica, ukljucujuci i zadnji nivo:
(https://i.imgur.com/f2yb86t.png)
nisam imao pojma da je na ps4 ovako lako snimiti video, sad kapiram zasto mehmeta ne mrzi da nas opskrbljuje :lol: u to ime, evo 1 isecka mojih trapavih avantura iz monster huntera. radi se o akcijom nabijenih 15 minuta u kojima zaslepljujem random gustere bez ikakve potrebe, dva puta promasujem lijanu i sjebavam se u provaliju, uplasi me senka miroljubivog korala, vracam se u kamp po opremu za uspavljivanje koju sam zaboravio... tu je i taj neki brutalni turf war izmedju paolumua i odogarona, ali to je vec za zagrizenije ljubitelje :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=dxBVKqPnL7c (https://www.youtube.com/watch?v=dxBVKqPnL7c)
u pauzama izmedju monster huntera sam nasao vremena i za nekoliko indie naslova iz ove i prosle godine:
gris je taman dovoljno prelep da ne bude (previse) dosadan. priznacu da sam ocekivao malo ociglednije oslanjanje na tu metaforu u srcu narativa nakon citanja recenzije na rpsu, ali gris je prijatno suptilan u tom pogledu. zagonetke su pristojne (mada se cesto ponavljaju), soundtrack takodje, a animacija je izvanredna. uglavnom, gris vredi odigrati, mada morate biti u pravom raspolozenju.
donut county je bio u razvoju nekih 6 godina, a opet nekako nije napredovao ni za pedalj od tvita (link) po kome je nastao. dobro, na pola igre dobijate katapult pa mozete da ispaljujete stvari iz rupe, a ima i neki kvazi-bosfajt na kraju, ali ipak...ako nista, kratko traje, pa bi ljubitelji night in the woodsa i slicnih milenijalskih avantura mogli da ga overe.
battle chef brigade je simpaticna mesavina "match 3" igara i 2d brawlera, ali nijedno od toga nije preterano zanimljivo. ta slatkasta tumlr estetika mi isto nije sela, mada je to vec stvar ukusa. kapiram da se ovo bolje igra na switchu, na kompu je prilicno mlako iskustvo, bar ovih prvih dva sata koliko sam izdrzao.
zaboravih da ostavim liank za taj post koji je inspirisao donut county:
https://twitter.com/PeterMolydeux/status/154802887241908224
A, čestitke na Monster Hinter: Worldu, igraš, pretpostavljam, pirata pa moraš sam? Ako možeš da igraš kooperativno, preporučujem, igra je još bolja tako.
Paolumu je zajeban, da bude jasno, namuči čoveka.
moram, ali igrao bih ja solo i da imam izbora :lol:
najbolja stvar kod monster hunter: worlda je sto se zapravo radi u cetrnaest igara u jednoj:
https://youtu.be/JycMIKonIZ4
sto rece neko u komentarima, monster hunter je igra koja ce se dopasti svakom ljubitelju akcije; ako vam se ne dopada, to samo znaci da niste nasli oruzje koje vam odgovara :lol: ja sam poceo s longswordom, malo se zajebavao s gunlanceom, da bih se konacno navukao na klasican luk i strele. po onome sto sam ja video, sva tri oruzja nude izrazito drugacije iskustvo, a ne sumnjam da je isti slucaj i s ostatkom arsenala. razume se, jednom kad nadjete ono sto vam odgovara, taj osnovni gameplay loop ubijanja cudovista i koriscenja njihovih materijala™ za apgrejdovanje oruzja postaje iznimno zabavan. moram priznati da sam se malo pribojavao da ce mi biti zao da ih tamanim, ali monster hunter celoj stvari prilazi sa zaraznom kolicinom entuzijazma. verovatno je pomoglo i sto se prvo suocavamo s great jagrasom koji u delicu sekunde prozdere obliznju populaciju biljojeda, a ne, recimo, njegovim neuporedivo simpaticnijim rodjakom dodogamom (https://ih1.redbubble.net/image.557529963.2929/flat,1000x1000,075,f.u2.jpg).
naravno, to sto je osnovni gameplay loop jednostavan ne znaci da monster hunter nije zajeban za razumeti. tu pre svega mislim na sirok dijapazon sistema: 6-7 vrsta questova, 30 razlicitih statistika, skillovi na oruzju, trejdovanje, gajenje biljaka, crafting, inventar cudovista, spravljanje jela i napitaka, macka sidekick... dosta toga nije bas najbolje objasnjeno u samoj igri, ali ono najbitnije (apgrejdovanje oruzja) je dobro pogodjeno i fino izbalansirano. ako je verovati internetu, mh:w je jos i strimlajnovan u odnosu na prethodne naslove u serijalu, tako da kukanju nema previse mesta :lol:
ono sto mi se nije svidelo je sto je mh:w malo previse naklonjen grindovanju. kako sam vec napomenuo, radi se o zabavnoj vrsti grinda, ali ipak, ponekad je tesko odupreti se utisku da igrate singlplejer verziju mmo-a. nesto od toga je ocigledno (odredjeni materijali koji se mogu dobiti samo ako tom i tom cudovistu odsecete i ogulite rep, a i tad u samo 4-6%% slucajeva :( ), a nesto malo zakukuljenije. nije mi se dojmilo ni sveprisutno min/maxovanje, s obzirom da pre svake borbe valja odraditi citav proces da biste sebi pruzili najbolje sanse za uspeh. prvo moras da kupis nove strele, onda dopunis selekciju napitaka, pa pojedes nesto zbog bonusa za health i staminu, pa tek onda mozes u lov. konstantno ponavljanje ovog programa ipak zna da umori coveka posle nekog vremena, pogotovo ako slucajno zaginete pa jedva cekate da se vratite na revans.
sve u svemu, meni ce mh:w ostati u secanju kao 1 kvalitetno, ali i pomalo praznjikavo iskustvo. kazem, vrlo sam svestan da ja ovo nisam igrao kako treba™ (tj. bez ekipice), tako da nemam koga da krivim, ali singlplejer kampanja meni ipak nije goty materijal. svejedno, borba je dovoljno dobra da iznese mnogo sati zabave.
https://youtu.be/1sPtxKqRa0I
Svetogrđe, ali dobro, prihvatam da je igranje skroz solo ipak samo pola iskustva. Možda ni pola, jelte. Takođe, ovo čak i nije toliko grajnderski MH koliko su neki prethodni :lol:
Прешао сам управо РИЦК ДАНГЕРОУС. Из мени непознатог разлога, са овом игром сам се заинатио и одлучио да је пређем поштено, иако сам иначе врло нестрпљив и на први наговјештај неких већих проблема игру батаљујем или се окрећем читовима и хаковима. Нпр. од Ласт Нинја сам одустао након отприлике три екрана (додуше, није помогло то што је у тој игри купљење предмета компликованије од бјежања од Дахаке у Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин).
Рицк Дангероус је, као и већина акционих игара из тог времена од прије 30ак година, апсолутно брутално искуство. Срећом, контроле су 99% океј, тек повремено ваш лик из чиста мира скочи умјесто да опуца или нешто слично, што додуше углавном резултује губитком живота, а често и партије. Али у већини случајева лик се креће и понаша тачно онако како сте замислили. У игри нема боссова или неких других тешко побједивих непријатеља - осим неколико бесмртних керова, све непријатеље можете убити једним метком. Ни платформисање није претјерано тешко, осим неколико сцена које су доста компликоване, барем док не сконтате методологију њиховог прелажења. Зашто је онда ово тако ужасно тешка игра? Прво, у питању је недостатак живота и немогућност снимања позиције. Почињете са шест живота (нема начина да добијете неки бонус живот) и то треба да вам буде довољно за четири велика нивоа натоварена екранима натовареним замкама свакојаке феле. Да бисте ово прешли, морате да будете апсолутно савршено концентрисани без трунке попуштања пажње током тридесетак и нешто минута колико је неопходно да се игра пређе у комаду. Ако вам ово изгледа мало, напомињем да за то вријеме морате да пређете буквално стотине разноразних замки. Напомињем да се све ово односи на фазу у којој сте уопште у позицији да почнете са преласком игре. Прије тога мораћете барем неколико мјесеци да потрошите на тренинг фазу, гдје ћете сваки ниво да научите буквално напамет и при томе за сваки од тих нивоа да направите распоред коришћења метака и бомби (ако сте превише либерални са трошењем муниције, лако може да вам се деси да дођете у безизлазну позицију, гдје вам нпр. треба динамит да разнесете зид да бисте прошли даље, а динамита немате, а не можете чак ни да погинете па да поново пређете тај дио са животом мање). Приликом првог играња игру можете да пређете само теоретски, пошто велика већина препрека и смртоносних убилачких справа не даје од себе знаке живота (тј. смрти) док не нагазите на њих. Дакле, морате безброј пута да погинете да бисте све то научили. Ја сам овде мало можда "варао", јер сам користио сејв стејт у емулатору. Не мислим наравно на финални прелазак игре, он је био "у цугу", али сејв стејт сам користио да бих тренирао појединачне дијелове. За неке препреке требало ми је буквално неколико десетина погибија док нисам провалио како се прелазе и био би баш црњак да сваки пут морам да играм игру од почетка и потрошим рецимо двадесетак минута да бих имао једну или двије (или евентуалну нула) прилике за прокљувљивање неке загонетке. Без таквог тренинга вјероватно бих још прије неколико мјесеци одустао од играња. Како ли су ово прелазили клинци из осамдесетих на правој Амиги могу само да бацам пасуљ.
Други проблем (сјетићете се да сам споменуо два разлога за тежину игре) јесте нешто што би требало да је најелементарнија ствар на свијету, а то је скакање. Наравно, скокови се сами по себи лако изводе, али постоји велики број рупа које су толико широке да је за њихов прелазак неопходно да се позициниорате буквално у пиксел прецизно, што је врло тешко извести чак и у игри са тако добрим контролама као што је ова. Кад сам завршио тренинг фазу и почео озбиљно да покушавам да пређем комплетну игру у цугу, много више пута сам погинуо због проклетог падања у рупе него због непријатеља или неких компликованијих платформских проблема.
Иначе, ово је прва игра коју сам прешао на новокупљеном лаптопу са Њиндоњсом 10, за који сам на своју велику радост открио да има некакав гејминг мод, у којем се врло једноставно праве видео снимци играчких сесија, без потребе за инсталирањем специјализованог додатног софтвера. Кад сам видио тај гејминг мод, намерачио сам се да направим видео преласка игре и поставим на ЈуТјуб и тако лансирам свој евентуални будући гејмерски канал, тако да сам редовно снимао своје партије, а онда их наравно у бијесу брисао кад бих погубио све животе. Како то обично бива, игру сам прешао у партији коју сам одиграо само онако, без снимања. Међутим, није то нека велика штета, јер би мој гејмплеј вјероватно био крш, а на ЈуТјубу већ десет година стоји партија неког манијака који је игру прешао без изгубљеног живота.
s tehnicke strane, yakuza 6 je uistinu vrhunac serijala. doduse, neupucenima bi verovatno bilo tesko objasniti zasto je nedostatak ucitavanja pri random borbama na ulici i ulascima u zgrade i restorane toliki povod za zadovoljstvo (https://www.youtube.com/watch?v=YORs-pdLAhA) :D imao sam utisak da je ova jednostavna qol promena skratila igru za jedno 75% praznog hoda, pri cemu je ostalih 25% otpalo na ubacivanje autosejva umesto cuvanja igre na telefonskim govornicama. borba je isto unapredjena, makar zbog onog poteza gde uhvatis jednog lika i onda ga zavrtis okolo da poobaras sve u blizini. crowd control je bio problem u vecini prethodnih delova, i lepo je sto yakuza 6 odmah na pocetku skrece paznju na taj nadasve koristan potez. kad smo kod finih promena, valja pomenuti i unapredjeni rpg sistem u kojem dobijas exp za sve sto uradis u igri, sto je super izgovor za obilazak svih restorana u kamurochu (dobro, i onomichiju).
s pricom sam fifti-fifti. koriscenje kiryua kao jedinog igrivog lika pomaze na fokusu radnje, a i ceo narativ deluje nesto ozbiljnije (nema onih blesavih twistova na svakom koraku, za pocetak). no, u segi ocito i dalje odbijaju da potraze rec "pacing" u recniku, pa su sinematici opet konstantno razvuceni duze nego sto treba ovo se pogotovo vidi pred kraj, kad iscrpite sporedni sadrzaj i samo zelite da zavrsite s igrom. sam kraj je dobar, ali opet, nije li to bila 1 neminovnost s obzirom da je saga o zmaju od dojime™ trajala 8 igara i skoro 15 godina? ako cemo iskreno, ja sam ocekivao i nesto emotivnije za finale, a na kraju mi je maltene bilo vise stalo do beata takeshija nego samog kiryua :lol:
kad vec pomenuh sporedni sadrzaj, moram primetiti da to ovde malo zaostaje u poredjenju s prethodnim yakuzama, pogotovo sto nema revelacija. naravno, substories su i dalje najbolji deo igre (https://i.imgur.com/2HQu9ai.jpg), ali ovo ostalo je malo... onako. glavna sporedna aktivnost je ovog puta clan creator, a ja sam od toga brzo odustao jer mi je delovao kao losa kopija nekih mobilnih igara. karaoke nikad nisu bile bolje, ali samo 5 pesama? ribarenje je kul, bejzbol je losiji nego u petici, mahjong nikad nisam znao, a live chat kao da pripada nekoj mnogo losijoj igri. od kolekcije sega mini-igara u arkadama mi se najvise svideo puyo-puyo, ali brate slatki, ja to ili uopste ne kapiram ili je tesko ko sam djavo.
iako to iz ovog texta mozda ne deluje tako, yakuza 6 je podobno finale za 1 od najboljih serijala koje je japan iznedrio u ovom milenijumu. podsetimo se, za kraj, velikog kazume kiryua u njegovom prirodnom okruzenju:
https://youtu.be/M7S0bUWcy48
cak i za nekoga (poput mene) ko nije odrastao na ninja gaidenu i ostalim klasicnim nes sajdskrolerima, the messenger je kvalitetan naslov. za razliku od, recimo, skorasnjeg curse of the moona, ovde su kontrole dovoljno modernizovane da pruze zabavu umesto frustracije. tempo je prijatno zustar, pokreti su fluidni, borba brza i jednostavna, a bosovi mahom simpaticni i izazovni. u 1 trenutku igra menja 8-bitnu estetiku za 16-bitnu, sto donosi graficki i zvucni apgrejd, mada su obe verzije soundtracka odlicne. kad se tome pridoda i iznenadjujuce prijemciv scenario (mada sam i ja slab na sarkasticne prodavce), jasno je da je ta prva polovina igre u svakom pogledu 1 primamljiv paket.
no, onda prelazimo na drugu polovinu igre, i tu su mi misljenja nesto podeljenija. u jednu ruku, taj twist koji odredjuje dalji tok igre je kul ideja, pogotovo ako ne znate da dolazi (sto nije lako, u promotivnom materijalu ima spojlera za izvoz :( ). s druge strane, taj drugi deo je u sustini 1 veliki fetch quest, a neki od tih predmeta su toliko dobro skriveni da ce vam trebati vecnost da ih nadjete. dakle, the messenger se iz klasicnog brzog sajdskrolera pretvara u nesto daleko opresivnije, i ne mogu reci da mi je ta promena skroz legla. doduse, mozete i platiti (papreno) prodavcu da vam nacrta gde se predmeti nalaze na mapi, ali daleko je to od elegantnog resenja. glavni utisak je ipak solidno pozitivan, s obzirom da drugih zamerki zapravo i nemam.
https://youtu.be/rVUH22mBc8o
Drago mi je da je drug Calavera ispisao koju o The Messengeru pošto se i ja kanim da to učinim ovih dana. No, u međuvremenu, utisci o igranju – Destiny 2!!!!!!!!
Jedna od igara koje sam dosta igrao u Decembru prošle godine bila je i Destiny 2, a što je, naravno, smešno na mnogo načina jer je i na ovom topiku zabeleženo kako sam napisao da nemam ambiciju da ulazim u igranje ovakve igre pošto to zahteva veliko vremensko (i nezanemarljivo monetarno) ulaganje koje nisam spreman da napravim. E, onda, naravno, ispostavilo se da je Destiny 2 mnogo slabiji trkač u trci za zaradu najviše novca na svetu nego što je Activision predviđao (mislim, ipak je to firma koja je odmah svom novom šefu finansija tresnula petnes miliona plate i deonica na astal, čim je ušao prvog radnog dana u kancelariju, iako, kao, na sve strane prave uštede, štipkajući sve primetnije i od mučenog Blizzarda) pa je između ostalog, u naporu da se Destiny 2 omili narodu, igra i podeljena besplatno PS+ pretplatnicima (nešto kasnije i PC igračima sa Battle.net nalogom) ene bi li ljudi namamljeni (dubioznim?) kvalitetima bazične igre nastavili da kupuju skupe ekspanzije i tako finansiraju monetarnu adikciju Bobija Kotika.
Hoću da kažem, što je džabe i Bogu je drago, pa sam, sasvim svestan da je bazična Destiny 2 igra dobila dosta podeljene reakcije (u kontrastu sa Forsaken ekspanzijom za koju se ljudi uglavnom kunu da je odlična a igra me je svakih par minuta nutkala da je kupim), rešio da joj dam nekoliko šansi. Kažem ,,nekoliko" jer je prvi utisak bio veoma mlak i podsetio me zašto sam, uostalom, kako su igre prolazile, sve više gubio interesovanje i za Halo serijal...
Moj finalni utisak, nakon što sam igru deinstalirao posle nekih mesec dana (bila je to neka vrsta rejdž-kvita kada je igra, pored već instaliranih sedamdesetak gigabajta na mom harddisku insistirala da moram da instaliram i novi dvadesetgigabajtni apdejt da bih uopšte nastavio da igram) je bolji od tog prvog utiska, ali lagao bih kada bih rekao da me je Destiny 2 osvojila svojim šarmom i prefinjenošću i da sam maštao o dugom zajedničkom životu. U najboljem slučaju, proveli smo nekoliko ludih noći ali nije to bila veza u kojoj smo krenuli od početne zaljubljenosti pa se vremenom malko hladili i postajali racionalniji ali i dalje imali zrele simpatije jedno za drugo. Destiny 2 je, ako smem da kažem, neobično neprivlačna igra s obzirom na to koliko iskustva njeni tvorci kolektivno imaju u kreiranju destiny-olikih igara i koliko je njen izdavač ambiciozno insistirao da će to biti desetogodišnji program igranja za ozbiljne igrače. Neki elementi Destiny 2 su među najboljima u industriji uopšte, ali neki drugi elementi, koji su isprva očigledniji, kao da su se zaverili da mi igranje ove igre učine što je nepodnošljivije mogućim predlogom.
Ovde treba na trenutak uštopovati loptu i na istu stati da se objasni da sam ja potpuno svestan da nisam ciljna grupa za ovu igru, ali da je sa druge strane potpuno SULUDO da ja nisam ciljna grupa za ovu igru. Mislim, u jednu ruku, Destiny 2 je igra koja želi da joj budete verni godinama pa zato stalno doprema novi sadržaj, bilo u formi boljih i kvalitetnijih oklopa i pucaljki, bilo u formi dnevnih i nedeljnih zadataka, bilo u formi robusnih ekspanzija koje podižu limite na svim meračima koje u igri pratite i isporučuju nove mape, misije, neprijatelje itd. Destiny 2 je u tom smislu destilacija igre-kao-usluga pristupa: ona kreira okruženje koje treba da dobro upoznate (da se s njim praktično intimizirate) ali koje će istovremeno i stalno evoluirati, ona sve svoje sisteme podešava tako da vam pritisnu žlezde sa endorfinom na način koji će vas terati da joj se vraćate svakog dana ili makar na nekoliko dana nedeljno svake nedelje, ona vam nudi neprebrojne načine da kastomizujete svoj lik kako biste imali tu neku low-level igračku ekspresiju i identitet u virtuelnom okruženju i prepuna je moneta i monetica koje sakupljate ne biste li dosegli nekakav sledeći mikrocilj i time ostali vezani za igru u koju ste, prezjumabli, slupali već desetine ili stotine sati (i Evra). Istovremeno, ona se jako trudi da vam naplati sve što je naplatiti moguće, od pomenutih ekspanzija pa do šejdera za oružje, a sve to spakovano u jedan od mehanički najboljih FPS sklopova u istoriji videoigara. Kad sve to uzmete u obzir, trebalo bi da sam ja zapravo njihova primarna ciljna grupa: stariji čovek sa stalnim zaposlenjem koje ga sa jedne strane sprečava da se posveti velikom broju (drugih) videoigara, ali koje mu i garantuje prihod što mu omogućava, priznajemo, dosta skupo održavanje odnosa sa Destiny 2 a koje istovremeno može da bude i surogat za socijalni život koji, po prirodi stvari taj čovek zapravo i nema u nekoj ozbiljnijoj meri, uhvaćen u paklenu ekremovsku formulu kuća-poso.
(https://i.imgur.com/kFfUTqd.jpg)
Da nisam ciljna grupa za Destiny 2 jasno je i po tome što nikada nisam igrao originalni Destiny koji sam kupio sekondhend i nikada zaigrao jer me ni onda nije dovoljno privlačila njena ideja spajanja FPS i kvaziMMO modela. Ne da sam protiv same ideje, ali Bungijev način njenog izvođenja mi je od početka delovao nekako beživotan, bez šarma i udice kojom bi trebalo da ulovi starijeg čoveka poput mene.
Ispostavilo se da nisam bogznašta propustio, to jest da sam sa Destiny 2 dobio reprizu iskustva koje su drugi imali sa originalnim Destiny. Uprkos inicijalnim reakcijama da je Destiny 2 MNOGO rafiniranija verzija modela i da je kampanja sjajna a ,,sadržaj" preobilan – koje su se čule po podkastima i igračkim sajtovima u nedelji kada je Destiny 2 lansiran – ispostavilo se da je brzo sve došlo u normalu, da ljudi nastavljaju da D2 igraju najviše po dužnosti (jer svi njihovi drugari igraju), da je ,,sadržaja" zapravo malo a vučna sila dnevnih i nedeljnih zadataka i beskonačnog levelapovanja svega preslaba da bi hranila autentični entuzijazam. Utoliko, ne osećam da ću ikog uvrediti ako kažem da je Destiny 2 pravi primer korporacijskog produkta bez duše i sasvim jasne vizije a za koji se vidi da je ipak pravljen od strane jednog od najboljih studija u poslu.
https://www.youtube.com/watch?v=BAkBbEtuvQ8 (https://www.youtube.com/watch?v=BAkBbEtuvQ8)
Velika zamerka originalnom Destiny je bilo to da su priča i ,,lore" skrajnuti zarad samog gejmpleja, a što, priznajem, zvuči kao suluda primedba nekome ko je FPS ukus gradio na nekakvim Doomovima i Quakeovima, no sa Destiny 2, koji je napravio napor da ovo ispravi sam imao ozbiljan problem da se ikako zainteresujem za univerzum koji ova igra baštini i sudbinske sukobe koji su predmet njenog narativa.
Naime, Destiny lore je tako očigledno sastavljen od opštih mesta i bombastičnih termina da ne mogu čak ni da kažem da deluje da ga je pravio algoritam. Ovde se jako vidi napor Bungiejevih narativnih dizajnera da zadovolje male drkadžije na JuTjubu koje se pale na misterije i povezivanje ličnih i generalnih istorija, te neprebrojnih detalja kulture i nasleđa u konzistentnu celinu (pa mislim, nije taj Dark Souls postao to što jeste samo na ime dobrog gejmpleja valjda) ali i da ni slučajno ne opterete igru nekakvim obavezujućim narativom koji bi imao jasne činove, početak, sredinu i, pupupu, kraj, jer onda kako da ljudi to nastave da igraju tih mitskih deset godina?
Rezultat je da je priča u Destiny 2 generička do neprobavljivosti i dok se vidi da Activision nije štedeo na muzikama, glumama, renderingu kinematika, igra u meni nije uspela da izazove ne neku dublju emociju već ni prostu zainteresovanost šta će biti dalje. Likovi skoro da ne postoje, iako je vidan napor da neki od njih dobiju malo karaktera (sa sve entuzijastičnim deliverijem Nolana Norta) i ono nešto humora i razonode što se pojavi u narativu meni je samo služilo da podvuče koliko je generalna priča nemaštovita i dosadna. Kad se na sve dodaju negativci koji su trećerazredna interpretacija Warhammer 40K predložaka, priznaću da sam se pitao kuda je otišla sva ona kreativnost koju su početkom stoleća u Bungieu ulili u stvaranje Halo univerzuma.
No, Destiny 2 nije Halo, iako se često oblači kao Halo, priča kao Halo i obećava da će sa vama voditi ljubav kao Halo. Coup de grace Bungievog i Activisionovog planiranja desetogodišnjeg života Destinyja je svakako trebalo da bude upravo to da Destiny nije Halo i da je Destiny ono što se dobija kada Halo parite sa Diablom. A ljudi nisu išli unaokolo i kukumavčili kako Diablo ima loš narativ, yes? Bili su suviše zauzeti mahnitim kliktanjem na demone i apgrejdovanjem svih statistika koje postoje da bi sred sve te zabave još brinuli i o (jedva prisutnom) narativu i (skoro nepostojećim) likovima. Uklopimo li taj osećaj konstantne progresije sa tradicionalnih ,,30 sekundi zabave koji se stalno ponavljaju", a po čemu je Halo od početka poznat, sigurno su rezonovali na tim svojim sastancima, pokazujući te svoje powepoint prezentacije i mudro se smeškajući, imaćemo apsolutnog pobednika.
I ja se slažem, na papiru to zaista deluje kao dobitna kombinacija. Mislim, i ,,problematični" Diablo III je pored sve kritike koju je popio za neke svoje elemente i posle šest godina ostao igra koju ljudi vole, igraju i kupuju a Halo je zbilja serijal koji može da se pohvali izvanrednim mehaničkim rafinmanom i zdravim gejmplej lupom koji je i danas primamljiv. No, evo, kupio sam Diablo III na Switchu pre nekoliko nedelja i prvih pola sata igranja ove igre bilo mi je bolje od svih 20-30 sati koliko sam spičio u Destiny 2. Bungie, naprosto, nije uspeo da te separatno sjajne elemente spoji u dovoljno koherentnu celinu za moj ukus.
Prvo je to da je FPS akcija u Destiny 2 zaista dobra, rekoh već, među najboljima u industriji, ali da bi bila još bolja u kontekstu koji bi joj davao više težine. Koliko god to glupo i očigledno bilo, vredi ponoviti: Doom je imao samo rudimente zapleta, ali je imao sav potreban kontekst da igrač bude potpuno sjedinjen sa igrom: jedini ste preživeli na vanzemaljskoj ljudskoj stanici koja je pod opsadom demona, treba da preživite i pobegnete. Sve što ste u Doomu radili bilo je prirodno ugođeno sa ovom premisom.
U kontrastu sa tim, Destiny 2 ima istovremeno i previše i premalo narativa. Previše jer nas bombarduje kojekakvim žargonom, tananim likovima i ekspozitornim scenama, monolozima i dijalozima u kojima se priča o tom nekom ratu i gardijanima koji su sila al su sad onemoćali i igrač je jedini koji ima šansu da preokrene tok neravnopravne borbe, ali premalo jer je sve to tralala grandiozno i nedovoljno lično i ništa od toga ne pruža jasnu i konzistentnu motivaciju da se zaputite prema indikatoru na ekranu i tamo pucate na nekakve neprijatelje i, možda, pritisnete neko dugme.
Ovo je, naravno, usud igara koje su pravljene da budu igrane kooperativno i u kojima je bitnije kakvu ćete opremu imati posle dva sata igranja od toga kakvog ste bossa porazili. Destiny 2 je ultimativna ,,sledi indikator na ekranu" igra, sastavljena od stalnih susreta sa mobovima trivijalnih neprijatelja od kojih ćete većinu poraziti samo jednim udarcem izbliza, a gde su ,,stani i brani sad ovu tačku jedno pet minuta, dečko" instance puka punktuacija a ne nekakva opipljiva krešenda.
(https://i.imgur.com/oik07iR.jpg)
Ovim hoću da kažem da dok je mehanički gledano, Destiny 2 svakako Bungie na vrhuncu svojih moći i puške i čin pucanja ni u jednom trenutku nisu ništa manje nego duboko zadovoljavajući, sa druge strane, dizajn misija konzistentno ide linijom najmanjeg mogućeg otpora, oslanjajući se na ideju da će brojnost neprijatelja i povremeni bullet sponge bossovi biti kompenzacija za odsustvo nekakvog prefinjenijeg pristupa ulascima u neprijateljsku teritoriju i izlascima iz iste. Apstraktnost ideje da je cilj misije pritiskanje dugmeta ili preživljavanje pet minuta na jednoj tački je nešto o čemu ne želite da igrač razmišlja dok igra misiju, a Destiny 2 često upada u ovu zamku.
Ali, mislim, nije da nema igara koje su na istim idejama imale sasvim pristojne karijere, od Borderlands (2) koji je praktično kreirao obrazac koga od tada mnogi, uključujući Bungie, kopiraju, pa do meni vrlo pristojnog Shadow Warrior 2, pokazalo se da je moguće naučiti lekcije iz propasti ur-pretka Hellgate: London i izaći sa dobitnom formulom pred igrače.
Ali Destiny 2 ovo, barem za moj ukus, neuspelo replicira.
Ako su same borbe kontekstualno nezanimljive i ne znače nam bogznašta u smislu nekakvog trajnijeg utiska o igri, onda bi ono što borbe donose moralo da bude dovoljno primamljivo da nas navede da u njih stalno ulazimo. Destiny 2 ima, rekosmo već, i kampanju, i dnevne i nedeljne zadatke, i ,,public event" instance gde možete bukvalno u prolazu da se udružite sa drugim igračima i pet minuta rešetate neprijatelje sprečavajući skriptovanu infiltraciju ili štogod, i patrole koje su minikapmanje sa nekoliko konsekutivnih ciljeva, i strikeove i na kraju višesatne raidove, sve to predviđeno da se igra sa drugim ljudima (strike i raid sadržaj ne možete ni početi ako niste deo formalnog tima) i uz ideju da će nagrada za udruživanje biti iskustvo i, jelte, loot, ali bio sam prilično iznenađen kada sam shvatio koliko je ovaj element igre za mene bio agresivno beznačajan.
Hoću reći, Diablo III je u svojoj savremenoj verziji gotovo savršeno odmeren sistem za dotok novoga: novih oružja i komada oklopa, novih sposobnosti i pasivnih bonusa, igra u kojoj svakih nekoliko minuta dobijate nešto što vam otvara nove mogućnosti a svakih par sati nešto što vam omogućava radikalno nov pristup igranju. I tako mesecima. Destiny 2 pokušava isti trik – kao uostalom i desetine FPS, i ARPG igara na tržištu – ali ne uspeva, demonstrirajući da DOBAR dizajn Skinerove kutije nije baš tako lako napraviti.
https://www.youtube.com/watch?v=_f3d8255-Vo (https://www.youtube.com/watch?v=_f3d8255-Vo)
Možda je delom ovde problem što je bazična mehanika FPS igre sa korenima u Halou svakako složenija od Diablovog kliktanja pa je i teže radikalno je menjati kako se igrač i njegova oprema kreću po nivoima. Opet, ne umem da nađem mnogo opravdanja za to što su puške generalno neinteresantne i što sam ih menjao samo kada sam nailazio na statistički bolje ponude. Bungie je ovde delom i zbog nekakve, pretpostavljam, gramzivosti, prilično otežao modifikovanje ponašanja pušaka (i mačeva) (i bacača granata) (i raketnih bacača) pa je kombinovanje elementalnih efekata koje je donosilo toliko zadovoljstva u Shadow Warrior 2 ovde teoretski dostižno ali samo uz mnogo grajnda i, nagađate, kupovine nekog od resursa za prave pare. Konkretno, mnoga oružja su mi u inventaru trunula jer je jedini način da ih smisleno apgrejdujem bilo korišćenje retkog resursa koji mi nije bio dostupan bez kupovine ekspanzija igre. Pa tako li se vi igrate štapa i šargarepe, Bungie?
Jednako, karakteristike lika sam maksimizovao posle dva dana igranja, dosegavši najviši dostupan nivo i ma koliko da je igra insistirala da sad tek počinje pravo levelapovanje, dosezanjem narednih ,,nivoa svetlosti" (u jasnom imitiranju Diablovog pristupa, dodao bih) ispostavilo se da mi ,,bright engrami" koje sam na ovaj način osvajao ne znače ništa bez drugih resursa vezanih, pogađate, za dalje kupovine ovoga i onoga. Rezultat je da sam vrlo brzo izgubio osećaj da u igri ikako smisleno napredujem i da sam oružja menjao kada je to kontekstualno imalo smisla, bez nekakvog plana i ambicije da lik razvijam na partikularne načine.
Opet, naglašavam da igranje igre bez mnogo saradnje sa drugim igračima svakako nije ,,pravi" način igranja Destiny 2 i da bi sva ta oprema i levelapovanja imali možda više smisla da sam imao pristup raidovima. Opet, ne samo da su Bungie raidove zaključali iza potrebe da ih igrate sa još nekoliko ljudi i preporuke da imate visoke nivoe svetlosti (još grajnda), namenjujući ovaj sadržaj, očigledno, pre svega igračima najvišeg nivoa, kao post-game sadržaj, već je i dobar deo pozitivnih kritika koje sam o igri čuo insistirao da je kampanja vrlo dobra i da je vredi završiti.
Nisam je završio jer, kako rekoh, igra je nastavila da me opterećuje obavezom da daunloudujem komično velike apdejte kako bih uopšte mogao da nastavim sa kampanjom (to je taj usud always online igara sa single player komponentom), ali ovo je i mesto na kome treba da kažem da uprkos dosta negativnom tonu ovog što sam do sada napisao, Destiny 2 ima u sebi dovoljno Halovog DNK da sam istrajao skoro trideset sati uz nju.
(https://i.imgur.com/KglpuLi.jpg)
Kada ste, jelte, na terenu i svuda oko vas su neprijatelji a vi jezdite kroz (neretko vanzemaljski) vazduh koristeći trostruke skokove, preciznim hicima iz sumanuto moćnog pištolja snajpujete u padu strelce po okolnim liticama, onda doskočite na tlo, bacite granatu (koja ima svoj kuldaun tajmer) što pobije pola neprijateljskog voda samonavođenim gelerima, a ostale zaspete vatrom iz automatske puške, kada onda neprijatelju dođe pojačanje a vi aktivirate super-potez (takođe sa kuldaun tajmerom) i RAZVALITE ih udarajući po nejači dugačkom palicom, u gracioznom baletu nasilja i smrti, Destiny 2 je igra koja proizvodi sasvim lep materijal za uspomene.
Ovde svakako vredi i podvući da pričamo o jednom od najlepših FPS naslova na tržištu u poslednjih nekoliko godina. Ako su prethodnu konzolnu generaciju obeležili smeđi, ,,realistični" šuteri, Destiny 2 je dobrodošla odmazda grafičkih dizajnera sa svojim psihodeličnim kaleidoskopom boja, moćnim vanzemaljskim predelima i dizajnom neprijatelja koji iako većinu vremena nije preterano nadahnut, ipak proizvede i po koji biser. Naravno, animacija i fizika su uvek bili jaki aduti Haloa pa je i u Destiny ovaj sloj igre izvrstan i, uz moćan dizajn zvuka i jaku muziku, ima ovde momenata kada se zaista osećate zadovoljno. Ali ipak samo momenata koji prođu.
Takođe, igranje u crucibleu, dakle, PvP element igre, je korektno. Ni ovde igra nema neki preterano maštovit dizajn, nude se klasični timski deathmatch i domination, uz određena ograničenja da se kompenzuje osnovni dizajn igre sav zasnovan na preterivanju u moći igrača (tako da, recimo, u PvP dobijate samo dve patrone za sačmaru i dugačke tajmere na mašinama koje kreiraju još municije), ali je akcija veoma brza i brizantna. Doduše, reći ću da je, u skladu sa tim nekim modernim, kolovdjutijevskim filozofijama, akcija možda i prebrza sa jako kratkim time to kill vrednostima koje redovno favorizuju igrača koji prvi vidi protivnika, bez pametnih kompenzacija za razliku u nivoima među igračima, pa da, iako sam se ovde dobro proveo, Destinyjev PvP nije uspeo da mi zadrži pažnju i smatram ga osetno slabijim od visokog rafinmana onog što nude Splatoon i, dakako, Overwatch.
I, Overwatch je svakako zanimljiv fenomen za poređenje jer, na kraju krajeva, radi se tehnički o igri istog izdavača sa, nominalno, veoma sličnom ambicijom: da se FPS dizajn spoji sa idejom trajne progresije i stalnih nagradica, a u cilju zadržavanja igrača tokom više godina. No, Overwatch je mnogo toga pametnog uradio (narativ sveden na jedan uvodni video i ,,lore" sasvim izmešten iz igre, naglasak na dobro dizajniranim arenama, odsecanje svog mogućeg balasta kako bi kvalitetna mehanika zablistala, pažljiva kontrola nad metaigrom kako bi igranje u timu i ZA tim uvek bilo prirodan impuls) i u poređenju sa njim Destiny 2 deluje kao, avaj, prepumpana zbrka sistema, valuta i, eh, destinacija, koja ne uspeva da unovči svoje nesumnjivo izvrsne elemente.
(https://i.imgur.com/LZ55tDC.jpg)
https://www.youtube.com/watch?v=GbKkunu-WuU (https://www.youtube.com/watch?v=GbKkunu-WuU)
Takva joj je, na kraju, ispala i sudbina, i ovde ne mislim samo na to da sam je ja bez prolivenih suza deinstalirao pre kraja kampanje, već i na recentni razvod između Activisiona i Bungieja. Sada se svakako može reći da im, ako mi oprostite na užasnoj igri reči, nije bilo suđeno i da će biti makar zanimljivo videti šta novonezavisni Bungie može da uradi sa igrom koju sada kontroliše u potpunosti. Možda na kraju Destiny 2 bude priča o preokretu i spasenju, kakvu je doživeo Diablo III? A možda se sve svede na kreiranje battle royale moda? Ono što je sigurno je da bi igra morala žestoko da se potrudi da me privuče natrag sebi. Videćemo.
Dobro, ko je gledao topik o igrama godine mogao je videti koliko sam visoko ocenio The Messenger, prvu igru nezavisnog kanadskog studija The Sabotage, pa ću sada ponuditi nešto opširnije obrazloženje zašto mislim da je ovo jedan od najboljih naslova koje sam odigrao u godini prepunoj odličnih naslova i zašto mislim da i drugi na nju treba da obrate pažnju.
Za početak, ja ZAISTA volim platformske igre. Otkada sam prvi put odigrao Game & Watch verziju Donkey Konga – a koja jedva da se kvalifikuje za ovaj žanr – pa mi je onda mozak bio potpuno oduvan susretom sa Manic Minerom na Spectrumu, da bih onda avanzovao kroz Jet Set Willy, Impossible Mission, Montyja Molea i Technician Teda, pa prema kultnim konzolnim naslovima, uvek mi je veoma prijala cela ta ideja o igračkoj mehanici koja podrazumeva prvo i pre svega prelaženje prepreka u prostoru na osnovu veštine.
The Messenger je u određenom smislu apsolutni destilat ove ideje: najveći deo onoga što radite u ovoj igri je upravo razvijanje, unapređenje i korišćenje veštine da biste prešli prepreke u prostoru. U The Messenger ima istraživanja, sakupljanja, apgrejdovanja i borbe, ali ovo su sve mehanički sklopovi uneseni da budu garnirung i ni u jednom momentu nema konfuzije oko toga šta je glavni deo obroka dok ovo igrate. To naglašavam jer je u prošloj godini izašla velika količina izuzetno dobrih dvodimenzionalnih igara sa platformskom mehanikom, od konzolne verzije Hollow Knighta, preko Celeste i Iconoclastsa, pune verzije Dead Cells, pa do Save me Mr. Tako i Monster Boy and the Cursed Kingdom, a u ovakvoj konkurenciji The Messenger je uspeo da se nametne izuzetno kvalitetnim kontrolama, đavolski dobrim dizajnom nivoa i sa još par trikova koje ću sačuvati za spojler-sekciju ovog napisa.
Hoću reći, iako je u pitanju igra koju bismo u starim danima sa puno uzbuđenja nazvali arkadnom avanturom, The Messenger je prevashodno platformer, igra u kojoj treba da naučite da dobro, brzo i precizno skačete u sve komplikovanijim platformskim ambijentima. No, ,,arkadna avantura" podrazumeva i da ovo nije single screen challenge tip platformera, poput Super Meat Boy ili N++, odnosno da prostorije u ovoj igri imaju određenu međupovezanost koja sugeriše ,,svet" radije nego puku procesiju soba u kojima savladavate sve složenije platforme.
Mnogo komplikujem: intuitivno razlika između Manic Minera i Jet Set Willyja treba da je svima jasna: jedno je linearni set soba gde je prelaženje prethodne uslov za ulazak u sledeću, drugo je otvorenija ponuda gde se putanja kroz ,,svet" (u konkretnom slučaju Willyjevu kuću poremećenu u nastupu teškog pijanstva) bira po preferencama igrača. Jedan od najboljih trikova The Messenger je što je na određeni način ova igra i jedno i drugo.
(https://i.imgur.com/llOKVVK.jpg)
Al da ne jurimo pred rudu, The Messenger je, kako rekoh pre svega platformer, jako dobro dizajniran, sa odličnim kontrolama i dizajnom prepreka i osećajem izvrsnosti koji vas obuzme kada složeni set inputa izvedete praktično intuitivno (posle desetine fejlova i mučkog psovanja, naravno) i tešku sobu pređete na elegantan, atraktivan način. Kako rekoh, borbe u igri ima ali najveća većina neprijatelja u igri su tek pokretne prepreke, likovi koji šetaju skriptovanim putanjama i uglavnom se uklanjaju jednim potezom katane (uz blage varijacije: neprijatelj koji stoji ali ispaljuje projektile uvek u istom smeru, neprijatelj koji se teleportuje po ekranu i ispaljuje salvu projektila bez nišanjenja, neprijatelj koji leti pravo prema vama). Igra ima samo dva tipa neprijatelja (ne računajući bossove) koje morate udariti mačem više od jednog puta i ova ,,popcorn" filozofija u dizajnu svedoči o želji da The Messenger bude mnogo manje borilačka a mnogo više skakačka igra i uredno podseća na to šta je bila glavna inspiracija u njenom nastajanju.
A inspiracija je, očigledno, bio Tecmov Ninja Gaiden, originalni spinoff serijala Ninja koji je, ironično, ostao mnogo poznatiji od samog serijala Ninja, ali i ne mnogo ironično jer su Ninja igre bile dosta rudimentarne single screen borbene igre, a Ninja Gaiden je imao taj ,,arkadna avantura sa platformskim elementima" rafinman i postajao sve bolji sa svakim sledećim nastavkom. Osnivač studija The Sabotage, Thierry Boulanger, a koji je i glavni dizajner i programer za The Messenger i sam kaže da je Ninja Gaiden 2 bio jedna od njemu najvažnijih igara u detinjstvu te da je duže od decenije planirao da napravi omaž ovom klasičnom serijalu, ali da je prvo morao da isteše veštine radeći za korporacije poput Activisona i Electronic Artsa. No, kockice su se lagano slagale, dvodimenzionalne platformske igre se vraćale u modu, digitalna distribucija nezavisnih igara postajala sve lakša, u međuvremenu se desio i Switch i nije neko čudo da je The Messenger za sada igra koja postoji samo za PC i najnoviju Nintendovu konzolu. Pedigre NES-ovog Ninja Gaidena je izuzetno vidljiv u The Messengeru.
(https://i.imgur.com/uzcO46f.jpg)
Ali, a ovo je bitno, The Messenger ni slučajno nije tek puki omaž Ninja Gaiden. Da jeste, ne verujem da bi Devolver kao izdavač stao iza igre niti da bih ja ovoliko voleo Sabotageov uradak. The Messenger je, a ovo su sada teške reči, u odnosu na Ninja Gaiden ono što je Shovel Knight bio za Duck Tales i Mega Mana, omaž, da, kanalisanje jake inspiracije, svakako, ali pre svega ozbiljna i smislena evolucija u prošlosti testiranih mehaničkih modela.
I ponovo, da pojednostavim, The Messenger je naprosto odlična platformska igra prvih nekoliko sati. Postavljen u dopadljiv nindža mizanscen on priča priču o miroljubivom selu miroljubivih nindža koje se po ceo dan vežbaju za rat a čiji jedan od najmlađih pripadnika odjednom mora da odnese užasno važnu poruku na drugi kraj kontinenta kako bi, možda, sprečio da demonski kralj uništi čitav svet. Scenario igre je prepun metareferenci i dobronamernog sarkazma i meni je veoma prijao – pogotovo jer The Messenger zna kad da se zajebava a kada da se samo malo uozbilji i počne da nam servira neočekivane (ili, eh, ,,neočekivane", u zavisnosti koliko ste o igri unapred čitali) preokrete u narativu. Ne da ovde odjednom dobijamo neke produbljene likove i ljudsku dramu kao u Iconoclasts ili Celeste, ali The Messenger se uspešno igra sa videoigračkim tropima i još uspešnije vezuje dosta smele mehaničke promene koje se u igru uvode sa razvojem narativa.
Pošto je sada već nemoguće da se o ovome priča bez spojlovanja, evo upozorenja: u narednim pasusima sledi spojlovanje mehanike igre The Messenger (i okasneli odgovor na pitanje koje je drug Ridiculus postavio još pre neku godinu: postoje li mehanički spojleri?) i najbolje je da sve do samog kraja teksta više ne čitate, ako biste da igru iskusite na potpuno devičanski način. Za vas ću samo reći da je pored Celeste The Messenger sigurno najbolja platformska igra prošle godine i da meni stoji rame uz rame sa Shovel Knight po tome kako sigurno uzima platformske ideje osamdesetih godina i smisleno ih razvija. OK? OK. Kada se spojleri završe, krupnim slovima ću napisati da je kraj spojlera.
(https://i.imgur.com/zSePrdR.jpg)
Elem, The Messenger tokom prvih nekoliko sati predstavlja linearnu igru koja ima izvanredno odmerenu krivulju izazova i umešno igrača provodi kroz sve komplikovanije platformske deonice dajući mu gradualno dodatnu opremu i sposobnosti kako bi mogao da ih savlada. Narativno, ovo je jedna jednostavna i konzistentna priča o mladom nindži koji kroz sve veća iskušenja postaje sve bliži idealu heroja o kome, uostalom, priča stoletno predanje na osnovu koga su ga i poslali u ovu avanturu.
The Messenger ovde kombinuje neke ustaljene mehanike, poput dobijanja mogućnosti da se penjete uz (neke) vertikalne površine ili krila od tkanine koja omogućuju jedrenje kroz vazduh, ali ima i neke sopstvene, odlične ideje. Najvidljivija od njih je svakako ,,cloudstep" – naime, umesto ,,besplatnog" duplog skoka koji je tako čest u platformskim igrama (čak ga i God of War ima, kad malo bolje razmislite), naš Kurir u ovoj igri dobija mogućnost da izvede drugi skok u vazduhu tek ako posle prvog skoka uspe da katanom udari neprijatelja ili neki od objekata u okruženju. Ovo na prvi pogled deluje sasvim nefer pogotovo kada vidite kako je The Messenger brza igra i kako sobe kroz koje prolazite postaju komplikovane kasnije u igri sa neverovatnom količinom praznog prostora kroz koji treba nekako preći, ali uz malo prakse intuicija počinje da preuzima kontrolu i The Messenger vam omogućava da izvedete neke od najatraktivnijih poteza koje sam u skorije vreme video u 2D igrama sa trenucima u kojima će vam se činiti da ste naučili da letite.
Igra, rekoh, vrlo pažljivo eskalira težinu pa su borbe sa izuzetno dobro dizajniranim bossovima pravi momenti da se potvrdi šta ste sve naučili a ,,kraj" ovog prvog dela igre je praktično ,,diplomiranje" kroz seriju đavolski dizajniranih soba sa sve kompleksnijim preprekama.
Ispostavlja se, naravno, da ovo nije i kraj igre (iako je boss koga poražavate u ovom delu zapravo najteži od svih), i da The Messenger tek ovde otkriva svoje karte. Vreme je petlja, naime, demoni ne mogu biti poraženi u samo jednom vremenskom periodu, a čitav ordil kroz koji ste prolazili je bio zapravo samo priprema da spoznate pravu istinu i glavačke uletite u novu, širu avanturu koja podrazumeva skakanje između dva vremenska toka i istraživanje sada otvorene mape.
Hoću reći, The Messenger se tu transformiše u metroidvania igru, pozivajući igrača da istražuje mapu, pronalazi nove puteve na osnovu u međuvremenu stečenih sposobnosti i otvara čitave nove sekcije sveta kako bi uspešno sakupio muzičke note koje su jedina nada u borbi protiv demonskog kralja. Sa estetske strane ovo je ispraćeno time da igra, čim se uvede ideja putovanja kroz vreme, počinje da šalta između osmobitne i šesnaestobitne grafike i muzike, simulirajući prelazak sa igranja na konzoli kao što je bio NES na moćniji Super NES.
Što je vrlo zgodno poigravanje igra sa nostalgijom, ali nikako i presudna stvar za uživanje u ovom naslovu. Ponovo, The Messenger je pre svega đavaoski dobar platformer i metroidvania element igre je tu pre svega da bi vas doveo do sve kompleksnijih platformskih izazova. Što je, opet, za mene, sasvim kako treba da bude. The Messenger ovaj fokus i potvrđuje time da su zadaci koje u ovom delu igre treba izvršiti opisani u kriptičnim delovima proročanstva koje, da se ne lažemo, nećete razumeti ako slučajno niste već ranije bili u delu mape na koji se odnose, pa iako postoji opcija da krenete na slepo da njuškate po mapi i tražite šta sledeće da uradite, normalan svet će ući u najbližu radnju i platiti 300 vremenskih krhotina (osnovna valuta u igri) kako bi dobio jasan indikator gde na mapi sledeće treba da se pojavi.
Ovim igra sasvim eksplicitno ljudima koji nemaju vremena ili živaca da sami istražuju nudi pomoć, uostalom sasvim dijegetičku, jer je uverena da pronalaženje mesta na mapi na kome se nalazi naredni cilj nije ,,glavno jelo" već da su to ponovo sjajne platformske deonice koje tamo treba savladati. Ovo se na kraju podvlači time da je poslednja sekcija u igri potpuno linearna i podrazumeva najkompleksniji platformski dizajn sa brojnim prebacivanjima iz jedne u drugu vremensku eru. Uostalom, glavna korist od narativnog elementa koji podrazumeva prebivanje u istim prostorima ali u dva vremena je to da dizajneri mogu da se razulare po pitanju dizajna soba, sa povremeno sasvim ingenioznim problemima u kojima morate da shvatite kako neprelazne prepreke ipak možete preći skakanjem u drugi vremenski tok. Pritom, The Messenger izbegava da vas frustrira time što će ovakve probleme učiniti previše opskurnim – tačke u kojima se može preći u drugo vreme uglavnom su blizu mesta na kojima je to neophodno učiniti da bi se napredovalo i igra postiže odličnu ravnotežu između blagih (ali ne plitkih) cerebralnih napora koje morate napraviti i koordinacije pokreta potrebne za prelaženje složenih platformi.
Kao i druge dobre moderne platformske igre, The Messenger uspeva da dosegne sinergiju zadovoljavajuće visoke težine i minimalnog frustriranja. Delom ovo se postiže napuštanjem koncepta ,,života" i kažnjavanjem pogibije samo oduzimanjem dela valute koju ćete zaraditi u narednim pokušajima (plus, demončić Quarble koji vam spasava život i onda ovu uslugu naplaćuje predstavlja jedan od uspešnijih primera komičnog predaha u savremenim igrama), a delom razumnim rasporedom čekpointa na mapi. Rezultat je da je The Messenger igra koja me jeste povremeno bacala na muke zaista teškim momentima, ali da se ni u jednom trenutku nije postavljalo pitanje da li ja to mogu da pređem već samo koliko će mi trebati da pažljivo odmerim brzinu kojom unosim inpute i trijumfujem.
Zamerke igri da je drugi deo nefokusiran i dosadan u odnosu na prvi, koje sam video po internetu mogu da shvatim, čak je i drug Calavera pomenuo da mu je kupovanje saveta od prodavca u radnji bilo skupo, ali ovo nije bilo kako sam ja iskusio igru. Drugi deo igre je svakako manje kontrolisan od strane dizajnera u smislu tempa i podrazumeva prelaženje delova koje ste već prešli, ali sa druge strane: em je tu sada i gomila teleporta koji pomažu da preskočite delove mape, em sam ja do ovog mesta u igri već odavno bio pokupovao i apgrejdovao sve karakteristike lika i komade opreme pa vremenske krhotine i nisam imao na šta da trošim sem na pomenute savete. U svakom slučaju, drugi deo igre je i definisan tom slobodom da radite šta želite (sugerisano i apgrejdima koji u njemu postaju dostupni) – da sami istražujete mapu i tražite sledeći zadatak, da potpuno batalite priču i upustite se u potragu za opcionim medaljonima koji su često dobri skriveni i podrazumevaju prilično teške platformske probleme, ili, pak, da sve to ignorišete i idete od zadatka do zadatka, kupujući za svaki sledeći savet gde se nalazi, porazite još nekoliko odličnih bossova i završite igru.
(https://i.imgur.com/Hw8xASM.jpg)
Reč dve i o bossovima: The Messenger koristi standardni dizajn u kome bossovi imaju po nekoliko faza, ali igra nikada ne čini grijeh kreiranja damage sponge neprijatelja i borbe sa bossovima imaju odličan tempo, intuitivno razumljive faze i sjajno osmišljene probleme u kojima morate sve što ste do tada naučili da upotrebite na jednom višem nivou igranja. Poslednji boss prvog dela igre (Barma'thazel) će vas naterati da najveći deo borbe provedete ne dotičući tlo u nekoj vrsti diplomskog ispita, ali kasniji bossovi, iako lakši od njega, će podrazumevati i manipulaciju vremenskim tokovima i neću preterati ako kažem da ova igra ima neke od najboljih bossova koje sam video u poslednjih par godina. Takođe, za razliku od Hollow Knighta ili Dead Cells, čekpoint za bossa se nalazi odmah ispred sobe u kojoj vas boss čeka, pa je prelaženje istog samo pitanje rafinmana sposobnosti a ne i test strpljenja.
Estetski, The Messenger je lepa ali možda ne na prvi pogled upečatljiva igra. Hoću reći, programska odluka da se na početku ide na osmobitnu estetiku (mada, da ne bude zabune, The Messenger ni u ludilu ne biste pomešali sa STVARNIM osmobitnim naslovima poput Ninja Gaiden ili Mega Man) znači i da The Messenger nema šansu da vas obori s nogu fenomenalnim vizuelnim dizajnom poput Dead Cells ili Hollow Knight. Ali je ideja šaltanja između osmobitne i šesnaestobitne grafike izvrsna i donosi dobrodošli diverzitet grafici. Generalno, igra se više bavi time da ima lako razaznatljive likove i jasne pozadine nego da bude prelepa ali su neki od bossova svejedno izuzetno atraktivni, poput, recimo Clockwork Conciergea (koga poražavate jašući na zmaju) ili ogromnog sprajta čudovišta od kog morate bežati u ,,Corrupted Future" delu igre. Muzika je, pak, veoma dobra sa svojim spufovanjem NES i SNES estetika i tema i mada je moja žena pizdela da su melodije previše iritantne i repetitivne, lagaću ako kažem da mnoge od njih nisam pevušio nakon igranja igre. Kruna svega je već pomenuti dobronamerni humor koji se retko valja u blatu prvoloptaškog i povremeno uspeva da skrene i u zdravo intelektualne vode a da opet zadrži lakoću primerenu medijumu. Samo ću reći da sve priče koje prodavac ima da sa vama podeli treba da čujete.
The Messenger je, dakle, jedan kvalitetno osmišljen i stručno realizovan paket, igra koja iako dosta smelo eksperimentiše sa formom i žanrom, zapravo vrlo dobro zna šta joj je glavni adut i na njega se najviše usredsređuje. Ko voli platformske igre ovo treba da proba bez mnogo premišljanja, a kako su nam The Sabotage već najavili i ekspanziju za ovu godinu, ja se unapred radujem.
https://www.youtube.com/watch?v=TDdQxoEEfl0
KRAJ SPOJLERA
Evo sada i par reči o igri The Gardens Between koju sam takođe pominjao na listi igara godine a koju sam sa zadovoljstvom odigrao iz nekoliko cugova o novogodišnjim praznicima a onda smarao FatheraJapea da on to mora da odigra, kad smo se sreli na ulici pre koji dan. Doduše, ovo je igra koju bi normalna osoba odigrala u jednom jedinom cugu, tokom dva ili tri sata vremena, no, kako kod mene to obično biva, ona je uletala između dugačkih onlajn sesija igranja Earth Defence Force 5, završavanja Spajdermenovog DLC-a i after partija u Dead Cells...
Elem, The Gardens Between je prva igra australijskog studija The Voxel Agents za normalne platforme na kojima se igra pošten svet. Australci su se do sada tesali na telefonskim puzzle igrama, a The Gardens Between je u neku ruku obred prelaska na svetlu stranu, ali i potvrda toga šta su sve ovi ljudi naučili o pravljenju misaonih igara.
No, prva stvar koja upada u oči kod ove igre je svakako njena estetika, odnosno taj neki (gotovo pa pre)naglašeni gorkoslatki osvrt na nevinost detinjstva, nedužno prisećanje na avanture koje dete ima kreirajući od najbanalnijih svakodnevnih predmeta i situacija pustolovine koje formiraju ličnost i ostaju sa nama do kraja života. Smeštena u svet koji se i fizički sastoji od artefakata iz detinjstva dvoje protagonista, The Gardens Between je meditacija o prijateljstvu kakvo možete imati samo u nežnim predbupertetskim godinama i tome kako ono posebnim kvalitetom farba sva detinja iskustva. Hoću reći, igra zapravo ne pokušava da kaže nešto veliko ili složeno, ona čak ni nema narativ već samo seriju misaonih problema koji su sklopljeni oko predmeta koji su na ovaj ili onaj način bili važni u detinjstvu glavnih likova (audio-kasete, katodni televizori, računske mašine sa LED ekranima, stare konzole za igranje) i njen prevashodni cilj je, reklo bi se, da kreira atmosferu i osećaj radije nego da vam nešto ispriča.
Što je sasvim u redu, naravno, pogotovo što je u mehaničkom smislu The Gardens Between zapravo prilično inteligentno dizajniran.
(https://i.imgur.com/NJnASf7.jpg)
Ne i revolucionarno, da ne bude zabune. The Gardens Between ima jednu glavnu ideju u svojoj mehanici i ona podrazumeva manipulaciju protokom vremena (ali ne na način kao u The Messenger, ako je to potrebno da naglasim) a nekoliko vrsta problema koje u igri susrećete su sve varijacije na osnovnu mehaniku. Drugim rečima, The Gardens Between nije ambiciozan kao, recimo, Braid u kome je Jonathan Blow uspevao da iz sveta u svet pronalazi radikalno nove načine da se pozabavi tematikom kontrole protoka vremena. The Gardens Between kreće od ideje da vreme protiče u smeru u kome likovi hodaju (što znači da kada idete unazad, predmeti koji su pali sa, recimo, litice, odleću natrag na liticu itd.) a onda uvodi nekoliko pametnih amandmana na ovo pravilo oko kojih onda sklapa svoje prepreke.
Osnovna struktura igre je osmišljena da bude minimalno frustrirajuća. The Gardens Between nema fail state: likovi nikada nisu ni u kakvoj opasnosti niti je moguće trenutnu mapu do te mere promeniti da postane nerešiva, a što su sve stvari koje moram da istaknem i pohvalim. Dizajneri su se zaista svojski potrudili da nam obezbede vreme i prostor za osmatranje i razmišljanje, da nam jasno signaliziraju kada smo neki deo trenutnog problema ireverzibilno rešili i da o njemu ne treba da više razmišljamo i rezultat je da je ovo prilično laka ali ne intelektualno nezadovoljavajuća igra. Ima ovde veoma dobrih momenata u kojima shvatite kako neki od elemenata okruženja odstupa od ,,normalnog" protoka vremena i onda se osećate kao carina kada to iskoristite da problem rešite (dao bih primere, ali i to bi bio mehanički spojler, a za ovako kratku igru to bi bio greh). The Gardens Between je misaona igra koja podrazumeva i pažljivo osmatranje okruženja i eksperimentisanje sa vraćanjem vremena napred-nazad a ovo se sa druge strane, odlično uklapa sa idejom da je svaka od mapa zapravo malo ostrvo kojim se protagonisti kreću spiralnom putanjom od periferije ka centru i od obale ka vrhu brda pa su epifanije kada shvatite da je predmet koji ste videli na početku mape zapravo odigrao centralnu ulogu u rešavanju finalnog problema na mapi prilično duboko zadovoljavajuće.
Opet, ovo je vrlo kratka igra – ostrva ima svega dvadesetak sa još pregršt opcionih problemčića koje možda nećete ni prepoznati – i priznajem da sam pričekao da dođe na popust pre nego što sam za nju istresao pare, no uvek je u pitanju kvalitetno iskustvo, pogotovo ako vam bude prijala ta kombinacija smirenog, ali pametnog igranja i nežne milenijalske (?) estetike.
(https://i.imgur.com/wLxgDV1.jpg)
The Gardens Between je, da bude jasno, izuzetno lepa igra sa vokselima koji ovde ne moraju da se bave kreiranjem eksplozija i rasipanjem čestica na sve strane, već sklapanjem izuzetno prijemčivih diorama ofarbanih jakim, živim bojama i prepunih prepoznatljivih, perfektno dizajniranih svakodnevnih predmeta čija predimenzioniranost (i uloga u problemima koje rešavate) igri daje ugodan element začudnosti. Minimalistički zvučni dizajn i ambijentalna muzika pravilno uokviruju ovo iskustvo kao jedan izlet u prijatnu sanjariju o nevinijem, lepšem vremenu koje, jasno je, ipak pamtimo kao bolje nego što je zaista bilo. Igra, kako rekosmo, ne pokušava da bogznašta artikulisano kaže, ali je veoma uspešna u evociranju osećaja koji je starim ljudima poput nas zaista dostupan samo kroz poluusnule reminiscencije. Topla preporuka ako se nalazite u svemu tome.
https://youtu.be/XvEhJfN6iCA
Quote from: Meho Krljic on 17-01-2019, 15:53:48Zamerke igri da je drugi deo nefokusiran i dosadan u odnosu na prvi, koje sam video po internetu mogu da shvatim, čak je i drug Calavera pomenuo da mu je kupovanje saveta od prodavca u radnji bilo skupo, ali ovo nije bilo kako sam ja iskusio igru. Drugi deo igre je svakako manje kontrolisan od strane dizajnera u smislu tempa i podrazumeva prelaženje delova koje ste već prešli, ali sa druge strane: em je tu sada i gomila teleporta koji pomažu da preskočite delove mape, em sam ja do ovog mesta u igri već odavno bio pokupovao i apgrejdovao sve karakteristike lika i komade opreme pa vremenske krhotine i nisam imao na šta da trošim sem na pomenute savete. U svakom slučaju, drugi deo igre je i definisan tom slobodom da radite šta želite (sugerisano i apgrejdima koji u njemu postaju dostupni) – da sami istražujete mapu i tražite sledeći zadatak, da potpuno batalite priču i upustite se u potragu za opcionim medaljonima koji su često dobri skriveni i podrazumevaju prilično teške platformske probleme, ili, pak, da sve to ignorišete i idete od zadatka do zadatka, kupujući za svaki sledeći savet gde se nalazi, porazite još nekoliko odličnih bossova i završite igru.
ja sam pak u tom trenutku stedeo za ona dva najskuplja apgrejda (1000 i 2000 krhotina, cini mi se), pa mi je davanje para za hintove delovalo preskupo. iz ove perspektive bih odmah obrnuo prioritete, s obzirom da je potraga za notama bez hintova sizifov posao. kapiram da je sloboda koju igrac tu dobija prilicno omamljujuca, ali (ironicno) prva polovina igre je bila toliko uspesna u tom brzosvedenom™ platformerskom pristupu (za sta je, ko sto si fino primetio, najvise zasluzna cloudstep mehanika) da je nemoguce ne biti blago razocaran tako brutalnom inverzijom gameplay loopa.
s druge strane, cini mi se da igra nekako izdasnije deli te krhotine u drugom delu igre, pa sam nakon sat-dva bezuspesnih putesestvija (istini za volju, tu sam se vise koncentrisao na novcice nego na note) imao dovoljno kusura i za hintove.the gardens between deluje kul, mozda bacim pogled...
Da, da, svakako, i ja sam prvih sat ili dva u drugom delu igre pokušao da se snađem bez hintova verujući da to tako treba ali onda sam shvatio da sto puta prolazim iste lokacije i ne napredujem te da je kupovanje hintova očigledno namerno kreirano da bi se skratila potraga i unapredio pristup pravoj akciji tako da sam i ja sjurio pare u hintove a usput onda kupio i poslednji apgrejd koji, ispostavlja se, nije ni naročito bitan.
to i jeste sustina tog problema, ako je kupovina hintova skoro pa obavezna za prelazak igre, onda ni sam dizajn nije savrsen spoj s metroidvania elementima. mislim, mogu ja pljusnuti kintu za hintove, ali da li je to predvidjeno iskustvo ili samo idem linijom manjeg otpora? ako su autori hteli da se fokusiramo na istrazivanje sveta, kapiram da bi pomoglo da su obezbedili vise teleporta/teleportova (za svaki checkpoint, recimo), jer onih sest ipak nije dovoljno.
Misom da je ideja bila da će normalan igrač kupovati hintove i proći relativno brzo a da će igrač sa više slobodnog vremena i ambicije ići po celoj mapi u lov na medaljone i o istom trošku pronalaziti mesta na critical pathu. Zato su hintovi relativno jeftini i, kako ti kažeš, time shardovi se u ovom delu igre zarađuju jako brzo.
Zavrsio sam pricu u Red Ded dvojici, i ovo je jedna od retkih igara u cijem sam svetu ostao posle zavrsetka price.
Ovo je za mene igra godine (iako ja ne igram toliko koliko vi ostali na forumu, ja pratim jedino PS4 i to one najpoznatije naslove).
Scenario, gluma, neverovatno sarmantan smisao za humor i svet kroz koji jasete... ah, taj svet, sa izmaglicom, sa jutrima, vecerima, zvukovima... prijateljima i neprijateljima... svet cuda kroz koji se probijate i koji otkrivate.
Inace, uopste nisam ljubitelj vesterna, meni su to najdosadniji filmovi na planeti. Jedini vestern koji podnosim su oni spageti, i to samo oni Leoneovi.
Ali, ova igra...
Dovoljno je da kazem da sam u jednom trenutku, u misiji u kojoj se vracate sa jednog opakog ostrva u glavni svet, dok jasete ka kampu da vidite da li su vam prijatelji, odnosno, porodica ostali zivi, dok se cuje pesma May I sa neverovatnog saundtreka igre, plakao kao malo dete. Tu je negde, u tom jahanju koje traje i traje i toj pesmi i tom svetu, sve dostiglo neverovatan emotivni vrhunac za mene. I tu sam shvatio da ovu igru zelim da igram mesecima i godinama.
slay the spire sutra izlazi iz early accessa, pa je red da ukazemo na to i uzgred napomenemo da je meni ovo prvi pravi kandidat za goty 2019. spominjao sam ovo vec ranije, ali meni je slay the spire pokazna vezba kako early access treba da izgleda. mnogi developeri zabrazde u toj fazi i pocnu da oblikuju igru prema zeljama hardkor igraca (usput je cineci nedostupnijom onima koji nemaju toliko iskustva), ali u mega critu su mogli da oslone na spirelogs (https://spirelogs.com). nakon godinu i kusur dana u early accessu, konacan rezultat je savrseno izbalansirana igra za pocetnike s 20 dodatnih progresivno tezih nivoa (ascension) za hardkor ekipicu™ :lol: ja sam u tih godinu dana u igri proveo tacno 200 sati, a tek sam odnedavno zaplivao ascension vodama, te mogu samo jos jednom istaci svoju impresioniranost i postovanje mega critu i pozeleti im puno uspeha u daljem radu.
ako niste previse upoznati s igrom, evo jednog od boljih sts igraca u pohodu na true ending na ascensionu 20. ima se sta videti, ima se sta nauciti:
https://www.youtube.com/watch?v=YlSI3secgjQ (https://www.youtube.com/watch?v=YlSI3secgjQ)
Mene već hvata nervoza što je za Switch još uvek najava "later in the year", a ja se sve nadam saće...
Slay the spire je ubo za desetku u jednom od poslednjih patcheva odlukom da ubaci zvaničnu podršku za modove u igri, i prostim klikom na opciju ''play with mods'' steam igračima napravi dostupnim bukvalno desetine playing charactera sa potpuno novim pripadajućim špilovima, masu novih artefakata i sadržaja. Strašno!
da, alec meer je juce objavio svoju listu 5 omiljenih modova:
https://www.rockpapershotgun.com/2019/01/22/slay-the-spire-best-mods/ (https://www.rockpapershotgun.com/2019/01/22/slay-the-spire-best-mods/)
ja sam cuo dobre stvari o slimeboundu i discipleu, ali prica se i da balans jos nije na odgovarajucem nivou. probace se i to kad-tad, duga je godina :lol:
dishonored 2 je onomad nosio ozbiljan teret ocekivanja na svojim plecima, i mislim da je posteno reci da su ih harvey smith i ekipica ispunili. nivoi ne nude bas onoliko opcija kao novi hitmani, ali su zato jednako prostrani, a razbacane rune i bonecharmovi ohrabruju dodatno istrazivanje. kolicina izbora koju igrac ima pri izvrsavanju objektiva je i dalje impozantna, a cini mi se i da je chaos sistem malo doradjen, tj. vise ne zavisi samo od toga koliko leseva ostavite za sobom. najbitniji izbor je ipak rezervisan za sam pocetak, s obzirom da se tu bira da li cete opet uskociti u cipele mrguda corva ili ga zameniti za mladjanu emily kaldwin. ja sam se, razumljivo, odlucio za drugu opciju, sto se ispostavilo kao dobar izbor jer je njena selekcija moci daleko pogodnija za stealth pristup. mislim, kad mozete onesvestiti cetiri protivnika odjednom (domino), pretvoriti se u skoro nevidljivu senku (shadow walk) ili stvoriti svoju kopiju za odvlacenje paznje (doppelganger), prave opasnosti gotovo i nema :D naravno, mozete i odbiti moci i odigrati ovo kao klasicnu pucacinu, sto u kombinaciji s low/high chaos pristupima donosi veliki replay value.
uprkos svim tim kvalitetima, meni je dishonored 2 ipak bio maaalcice slabije iskustvo od sjajnog keca. nisam bas siguran zasto, mozda se prosto radi o standardnoj boljci svakog nastavka, tj. utisku vec vidjenog :( mene je prvi dishonored onomad patosirao (uz vec pomenutu slobodu izbora) kombinacijom steampunk estetike, blago stilizovane grafike i izvrsnog osecaja mesta, a dvojka je sve to isto pa na kvadrat. dobro, carnaca je znacajno suncanije mesto od dunwalla, ali vi cete svejedno vecinu vremena provesti u zatvorenom. ovaj put mozete i da kraftujete sopstvene bonecharmove, no vecina njih nudi toliko minorne efekte da sam ih gotovo uvek zrtvovao za materijal potreban za pravljenje runa. glavni narativ mi zato deluje slabije nego prosli put (outsider je narocito stravican smarac), mada ima i efektnih vinjeta poput one sa maleroznim aramisom stiltonom. i dalje mozete da koristite srce da saznate nesto iz intimnog zivota ljudi na koje naletite, to je jos 1 izvrsna sitnica iz keca koja je ovde ispostovana.
uzgred, jako je lepo sto je na ps4 moguce sejvskamovati s quick save/load opcijama direktno iz glavnog menija. nisam igrao mnogo ovakvih naslova na konzolama pa sumnjam da su to bas izmislili za potrebe ove igre, ali svakako je genijalan qol dodatak. snimih i 1 video u kojem se fino vidi koliko to glatko ide, u pauzama izmedju najtrapavijeg bekstva od nekog bosa koje ste skoro videli :lol: za spojler-averzne napomena da se saznaje identitet crown killera, sto je glavna misterija u prvoj cetvrtini igre.
https://youtu.be/4eN4DpnsaTo
mutant year zero: road to eden pokusava da iskombinuje xcom gameplay s real-time stealth mehanikom, ali cenim da to moze i bolje od ovoga. ono sto u teoriji zvuci kao zanimljiv eksperiment u praksi se svodi na sunjanje po krajevima mape dok u tisini ne izbacite iz igre svakoga ko se makar malo odvojio od glavnine grupe. zabavno je to u pocetku, ne kazem, ali brzo prerasta u dosadu kad igrac provali da apsolutno svaku borbu mora resavati na taj fazon. ja sam par puta pokusavao i gung-ho pristupom, i to je uglavnom bilo propraceno brzim ucitavanjem prethodne pozicije nakon sto je pocetni hitac uzbunio 7-8 protivnika sa svih krajeva mape :( to dovodi do toga da pravog xcom gameplaya zapravo i nema do zadnje misije, jedine u kojoj 6-7 protivnika stoje dovoljno blizu jedni drugima i ne mogu se eliminisati u tisini. ako cemo iskreno, to i nije neki gubitak: interfejs je nezgrapan, overwatch je beskoristan, a svi likovi dobijaju iste abilitije, samo razlicitim redosledom.
setting je zato kul: antromorfne zivotinje (preciznije, mutanti) u izrazito neprijateljskom post-apokalipticnom okruzenju na tragu stalkera i fallouta. pomaze sto se autori sluze show-don't-tell filozofijom, pa tu ima dosta finog environmental storytellinga u dobro dizajniranim i atmosfericnim nivoima. lepo je i sto igra sebe ne shvata previse ozbiljno, pa ce nasi junaci u pauzama izmedju tamanjenja ghoulova i neposlusnih androida otkrivati cudne starozemaljske artefakte poput radija i mini-frizidera :lol: s druge strane, ne secam se kad sam u nekoj modernijoj igri video ovoliko gramatickih gresaka. zapravo, celoj igri bi dobro doslo jos par quality checkova, s obzirom na ceste bagove u pathfindingu, animacijama i procentima uspesnosti u borbi. uglavnom, ljubitelji xcoma mogu probati ovo, ali ja sam na osnovu prvih sat-dva ipak ocekivao nesto jace™.
https://youtu.be/iRKM1W0HIIo
Eh, ja sam se baš radovao Mutant YZ: RTE, ali sad si me prilično ohladio. Samo malo razjašnjenje, ako može: stigao si do poslednje misije a igrao si ga samo par sati ili ja nešto nisam dobro pročitao?
Dishonored 2 je meni još u planu :oops: A toliko sam volio keca. :oops: :oops: :oops:
ne znam gde si video tih par sati, vise je par desetina istih :lol: znam da su se neki kriticari zalili na manjak sadrzaja, ali sto se mene tice, traje to i vise nego sto treba. prilicno razocaranje zaista, ispostavilo se da ono sto smo videli u privjuovima cini nekih 90% igre.
Aha, pogrešno sam protumačio poslednju rečenicu gde govoriš o svom prvom utisku posle prvih par sati. Sve jasno.
Ja sam, ponesen sjetom što Electronic Arts tako nespretno rukuje Star Wars franšizom rešio da iskoristim vreme dok moja žena gleda True Detective da u drugoj sobi igram Jedi Knight. Da vam kažem, 22 godine kasnije, ovo je i dalje odličan FPS koji, istina je, malčice još uvek smrdi po Doomu, ali veličanstveno to radi:
https://youtu.be/xFOYIiSGYTc (https://youtu.be/xFOYIiSGYTc)
Ja priloudujem Anno 1800, jer sam primljen u closed betu. :lol:
Jedini problem je što neću moći da zaigram do 31. :(((((((((((
Pre par dana sam trijumfalno završio igru Fist of the North Star: Lost Paradise, ili, ako više volite japanski izvornik, Hokuto ga Gotoku. Izvornik, naravno, ovde navodim da bih podsetio da je ovo igra koju je pravio isti tim u Segi koji je zaslužan za one silne Yakuza igre koje toliko volim (Ryu ga Gotoku tim, jelte). Po uzoru na Yakuza igre, čiji originalni naziv u prevodu znači ,,Poput zmaja", ovde je japanski naziv igre ,,Poput severne zvezde", mada, da budemo sasvim precizni, ,,hokuto" na japanskom ne označava Severnjaču već sazvežđe Velikih kola kome ona zapravo pripada (pošto pripada, jelte, sazvežđu Malih kola) tako da već ovde vidimo da duže od trideset godina prevođenje naziva popularne mange namerno ide na netačan prevod, kako bi zvučalo bolje na engleskom. A što je solidno podsećanje na generalne peripetije koje imate kada popkulturne artefakte iz Japana adaptirate za zapadno tržište.
Elem, Fist of the North Star je jedna od onih mangi koje su obeležile ne samo svoju deceniju u Japanu već su ostale jedan od najznačajnijih izdanaka popularne kulture sa kraja dvadesetog veka, sa neprebrojnim derivatima i adaptacijama koje traju do danas, a pritom su i na zapadu ostavile primetnog traga. Što je vrlo zgodno jer je originalna manga bila eksplicitno inspirisana (između ostalog) zapadnom popularnom kulturom.
Naime, Hokuto no Ken, kako se manga zove u originalu, bila je svakako isprva inspirisana mangama iz sedamdesetih poput Violence Jack autora Goa Nagaia, ali je sa početkom izlaženja u Shonen Jump magazinu, 1983. godine, iskristalisala svoj pravi identitet koji je bio dobijen ukrštanjem žanra borilačkih veština sa postapokaliptičnim mizanscenom po uzoru na filmove Georgea Millera. Kraće rečeno, Fist of the North Star je ono što bismo dobili da je filmove o Pobesnelom Maksu radio Bruce Lee. Ovo nije hiperbola: autori mange (scenarista Buronson i posebno Tetsuo Hara, crtač) su potvrdili da je Mad Max, pogotovo njegov drugi nastavak, bio prilična inspiracija za konačnu formu stripa, koji je preuzeo ne samo postapokaliptični seting već i pustinjski mizanscen kao i veliki deo vizuelnog identiteta, sa automobilima budženim u postapokaliptična borna kola, kožnom odećom i čirokanama.
(https://i.imgur.com/Et1Z49w.jpg)
Manga je, naravno, bila jako popularna tokom pet godina izlaženja a broj anime, televizijskih, filmskih, proznih i igračkih adaptacija i nastavaka je toliki da nije preterano reći da je u Japanu ovaj IP neka vrsta nacionalnog blaga. Štaviše, kada su krenuli trejleri za Mad Max: Fury Road, japanske društvene mreže su bile ispunjene gnevnim reakcijama što zapadnjaci kradu od Japanaca... Kako god, ogromna većina igara pravljenih po HNK predlošku tokom skoro četiri dekade nikada nije stigla na zapad, a ono što je stiglo, notabilno, Ken's Rage 1 i 2 sa početka ove decenije, nisu bile sjajne igre, ukrštajući Fist of the North Star narativ sa Dynasty Warriors mehanikom na najjeftiniji način. Odlični Arc System Worksov borilački naslov za arkade i Playstation 2 iz 2005. godine nikada nije izašao izvan Japana ali su čipovane PS dvojke bile blagoslov...
Elem, Sega je ovog puta imala na umu izlazak na zapadnom tržištu, verujem, najviše zbog toga to su Yakuza igre u poslednjih par godina počele dobro da posluju i izvan Japana (uredno ispraćeno na ovom topiku) i na ovom mestu valja da kažemo da je Fist of the North Star: Lost Paradise ne samo nastavak Yakuza igara drugim sredstvima već, maltene, samo reskinovanje Yakuza igara, urađeno sa, engleski dab na stranu, očigledno veoma naglašenom filozofijom štednje (da ne kažem izgladnjivanja) na umu. Sad, ja volim Yakuza igre mnogo više nego prosečan čovek ili žena, a nisam gadljiv ni na Fist of the North Star pa sam sa dosta radosti uleteo u igranje Lost Paradise, no pre nego što to i sami učinite, sasvim je u redu da na umu imate da miltonovske aluzije u naslovu signaliziraju igru koja, doduše održava nivo visoke (melo)drame originala ali i uzima sebi neke pogoleme slobode u interpretaciji predloška, sve to kopirajući Yakuza gejmplej skoro do apsurda.
https://youtu.be/awBZVjZTbTU
Najveće odstupanje od priče iz originalne mange je u postojanju grada u pustinji, po imenu Eden, u kome se najveći deo narativa odvija. Originalni Fist of the North Star govori o svetu koji je razoren globalnim ratom i ljudima koji preživljavaju u malim zajednicama i polurazrušenim naseljima, krijući se od bandita i gledajući da ne budu na meti plemenskim moćnicima koji se pojavljuju i oko sebe okupljaju krvožedne muškarce željne osvajanja, ali ovo, naravno, nikada nije moglo adekvatno da se uklopi u mehanički predložak koji predstavljaju Yakuza igre.
Yakuza igre sklopljene su prevashodno oko ideje grada, urbanog jezgra u kome postoji vibrantna, živa zajednica koju postepeno sve dublje upoznajete kako igrate. Za potrebe transplantacije ove ideje u Hokuto No Ken univerzum, u igru je dodat grad Eden koji igra ključnu ulogu ne samo u mehaničkom smislu već i u pogledu zapleta i čitavog narativa.
Sam taj zaplet se dobrano oslanja na mangu i prikazuje potragu glavnog junaka, Kenshira za Yuriom, devojkom koja je ljubav njegovog života, po postapokaliptičnoj pustoši. U prologu igre će Kenshiro poraziti Shina, arhineprijatelja i, naravno, majstora borilačkih veština, koji je Yuriu kidnapovao zbog nekih svojih, hm, potreba ali Yuria ni u mangi a ni ovde nije baš običan damsel in distress. Doduše, u igri ona predstavlja više objekat oko koga se sukobljavaju interesi više strana(ka) nego delatnu osobu sa sopstvenom voljom – što je korak nazad u odnosu na mangu – ali njeno mesto u zapletu je ipak interesantno i direktno povezano sa Edenom kao mestom na kome grupa posvećenih pokušava da izgradi nekakve temelje civilizacije, uređujući društvo po uzoru na predratna, i braneći se od napada krvožednih moćnika i njihovih pustinjskih armija.
Narativno, igra prikazuje Kenshira kao stoičkog, ćutljivog ratnika koji ima samo jednu motivaciju u životu i tvrdoglavo luta pustinjom dok ne pronađe izabranicu svoga srca, nezainteresovan za bilo šta drugo, uključujući patnje drugih ljudskih bića, ali ovo je samo početni seting kako bi njegov lik imao prostora da raste i razvija se. Naravno, već rano u igri vidimo da Ken nije neosetljiv na tuđe muke i da će se umešati kada vidi nepravdu (mada, tipično, ne da je spreči, već da je kazni) i njegov odnos sa Edenom se postepeno razvija od toga da je smatran opasnim kriminalcem koji preti krhkom poretku nove civilizacije, pa preko nezamenljivog, posvećenog ratnika koji će je braniti i na neki način usmeravati njen dalji razvoj.
Ovo je dobar karakterni luk, stereotipan, naravno, ali udobno ugođen da u njega mogu da se udenu različiti likovi iz stripa koji imaju relativno prirodne motivacije da ulaze u interakcije sa Kenshirom i njegova prošlost posvećenog sledbenika Hokuto Shinken škole borilačkih veština se ovde lepo uklapa uz činjenicu da neki od ovih likova žele da mu pokažu da su oni bolji borci od njega, a u okviru istog stila, dok drugi koriste druge stilove i žele da prikažu njihovu superiornost. Sve je to, razume se, prilično dramatično i puno istočnjačke (pop-)filozofije vezane za borbu i borilačke veštine, ali, možda neiznenađujuće s obzirom na Yakuza korene ove igre, između ključnih tačaka zapleta u kojima obično imate da prebijete omanju armiju ,,normalnih" pustinjskih siledžija i za desert da razbijete njihovog pretvodnika, većina ostalog gejmpleja je mnogo manje nasilna i sastoji se od mnogo nalaženja, nošenja, sakupljanja i korišćenja nebrojenih resursa i predmeta u igri za potrebe raznih likova ili za potrebe Kenshirovog ličnog napredovanja.
Činjenica da sam u igri proveo svega 27 časova donekle svedoči o tome da je ovo ipak Yakuza naslov ,,B" kategorije i da je dizajn misija i opcionih priča relativno skromnog nadahnuća. Zapravo, moj utisak u vezi ove igre je prevashodno da je tim koji ju je pravio (očigledno da je u pitanju i ,,B" tim jer je igra rađena praktično paralelno sa Yakuza 6) gledao na sve moguće načine da rastegne sadržaj što je više moguće pa je prvih nekoliko poglavlja priče veoma linearno dizajnirano sa gotovo potpunim odsustvom opcionih misija i programa, da bi zatim igra jednu po jednu uvodila nove mehanike i sisteme sledeći uobičajeni pristup da jedna obavezna misija uvodi mehaniku koja je nadalje opciona ali ako vam se dopada možete joj posvetiti nekoliko (desetina) sati. Ovo je razumljiv pristup za igru koja nije imala para da se bahati sa dizajnom, kamoli sa produkcijom, ali rezultat je da je prvih nekoliko sati veoma linearno i usredsređeno na pričanje dramatične manga-priče i da pravo bogatstvo sadržaja kakvo vezujemo za Yakuza igre postaje dostupno tek znatno kasnije i tek korak po korak.
(https://i.imgur.com/aUabyHH.jpg)
Što može da bude gore nego što se na prvi pogled čini. Za razliku od Yakuza igara, Fist of the North Star ima mehaniku korišćenja vozila a koja podrazumeva odlaske u pustinju i sakupljanje resursa koje ćete kasnije koristiti za budženje istog tog vozila a što će opet doprineti lakšem pobeđivanju u trkama koje grad organizuje. No, mehanika trkanja ulazi u igru tek posle mnogo pređenih poglavlja i do te tačke sam već bio spreman da narativ završavam pa se njome nisam mnogo bavio. Igra Kenshiru daje mogućnost da kreira i apgrejduje talismane koje daju posebne pasivne ili aktivne mogućnosti u borbi ali jedan prelazak igre nije dovoljan da biste napravili sve talismane (nema dovoljno resursa) a neki od najboljih postaju dostupni tek pred kraj narativa pa kompletiranje ovog podsistema igre podrazumeva ili new game + ili igranje ,,beskonačnog" moda koji postaje dostupan nakon završetka narativa. Opet, većinu borilačkih izazova u igri je moguće odraditi bez oslanjanja na talismane pa su oni MOŽDA presudni za više nivoe borbe u gradskoj areni, koji su, nagađate, opet sasvim opcionog tipa i ni na koji se način njima ne morate baviti da biste završili igru.
Ovo na gomili znači da Lost Paradise ima mnogo opcionog sadržaja u koji će posvećenici moći (i morati) da ulože desetine, pa i stotine časova jer nabavka potrebnog materijala ni u jednoj Yakuza igri do sada nije zahtevala ovoliko grajnda, ali da ona neka teoretska većina koja bi da odigra narativ i da malo uživa u otvorenom(ish) svetu igre dobija značajno skromniju ponudu nego što bi bilo u propisnoj Yakuza igri.
https://youtu.be/_Rl3Naiy9ds
Hoću reći, sporedne priče, vinjete na koje nalećete šetajući gradom su skromnije po opsegu i ingenioznosti od onog na šta smo navikli u Yakuza igrama i često se svode na vrlo proste ,,idi tamo i ubij nekoga" zadatke (mada ima lepih momenata kao što je igranje žmurki sa klincem koji je ostao bez oca) pa je i motivacija igrača (barem ovog igrača sa brkovima koji kuca ove redove) da ih aktivno traži skromnije razjarena nego što je uglavnom slučaj. Rekao bih da se ovde vidi da tim nije imao mnogo vremena da se bavi razradom dizajna, a uostalom, pred sam kraj narativa, dakle u jednom od poslednjih poglavlja, igra nam blatantno servira seriju ,,idi vidi jel' sam tamo" misija u očiglednom pokušaju dobijanja u vremenu pre nego što nas spusti u finalni konflikt.
Dobro, kad smo već kod konflikta, vredi progovoriti reč-dve o borbenoj mehanici jer je ona tipično važan deo Yakuza igara.
Najveća razlika u odnosu na Yakuza igre je svakako u tome što Kenshiro živi u svetu u kome ubijanje dolazi mnogo lakše nego u Tokiju Kazume Kiryua pa je i borilački sistem prilagođen ideji da je planeta bolje mesto bez nasilnih gadova koji napadaju ljude iz koristi, obesti a, često, i iz čiste dosade. U originalnoj mangi Hokuto Shinken sistem je zasnovan na ideji pronalaženja akupresurnih tačaka u ljudskom telu čijom manipulacijom možete protivnika ne samo onesposobiti već bukvalno uništiti iznutra pa igra veliku pažnju posvećuje ovim ,,tajnim tehnikama" i njihovim posledicama po ljudsku fiziologiju. Što znači da pored osnovnih poteza (pesničenje, udaranje nogom iz skoka, šutiranje protivnika dok se valja po podu...) Kenshiro pod određenim uslovima može da izvede svu silu posebnih napada koji su slični ,,heat" akcijama iz Yakuza igara a koji u 90% slučajeva okončavaju život protivnika na kome se izvode u spektaklu eksplozije kostiju i telesnih fluida.
Ove tajne tehnike su praćene QTE promptovima ali, isprva zbunjujuće, igrač može da u potpunosti propusti ove promptove a tehnika će uglavnom biti uspešna, što na početku deluje kao da je igrač isuviše jak za protivnike u igri. I, mada igra do kraja uglavnom ne postaje preterano teška, kasnije se ipak pokazuje da je potrebno pronići u određene finese borbe, znati kada i kako možete da izvedete koju tehniku, i učiti da kroz korišćenje ,,perfect channelinga" ne samo najveći deo protivnika ubijate jednim potezom već i obnavljate neke od resursa potrebnih za efikasniju borbu. Igra ovde opet ostaje na poziciji da ,,običan" igrač većinu toga može da odradi na maltene saplitanje i padanje unapred bez previše potrebe da uči korišćenje naprednih tehnika (koje se otključavaju na ogromnoj mapi novih poteza a koja ima tri različita dela opet zavisna od različitih resursa – grajndkor sentral braćo moja) što mu omogućuju kontriranje ili instant-oporavak od rušenja, dok je hardcore igračima na raspolaganju eskalirajuća težina borbe u areni, koja zahteva dobro poznavanje uslova koji određuju korišćenje tajnih tehnika (neke od njih pomažu u kontrolisanju grupe protivnika) i dropova od poraženih protivnika. Igra, nažalost, za razliku od većine Yakuza naslova nema podsistem korišćenja oružja (iako neki protivnici koriste samostrele) ali je ovo donekle kompenzovano bizarnim sistemom gde perfect channeling na debelim protivnicima pored ,,normalnog" samrtnog ropca (u igri ima nekoliko desetina distinktnih fraza koje neprijatelji izgovaraju kada ih ubijete na ovaj način i, da, ovo se sakuplja) daje i kristalizovanu reč ,,hidebu" koju možete podići sa tla i koristiti kao (veoma moćno) oružje dok se ne polomi.
Borba je, iako od običnog igrača ne zahteva MNOGO veštine, a naprednog igrača će malo žuljati problemima sa kamerom i, za starije Yakuza igre tipičnim odsustvom mogućnosti da cancelujete mnoge poteze pre nego što iscuri većina recovery frejmova, makar veoma sočna i mada su Yakuza igre uvek nudile jednu dobrodošlu ,,fizikalnost" borbi pesnicama i nogama, ovde je to podignuto na naredni nivo sa svim tim brutalnim završnicama i ljudskim telima koja eksplodiraju poput zrelih lubenica. Kenshirove karakteristične fraze koje izgovara par trenutaka pre nego što će se protivnicima čije je akupresurne tačke upravo aktivirao glave rasprsnuti u vatrometu krvi i moždanica, su tu, pa ćete bez sumnje i sami izgovarati ,,You're already dead" ili ,,You've got three seconds left" anticipirajući krvavi spektakl mnogo puta u igri svesni da se kupate uglavnom u plićaku ali da je voda prijatna.
Bosfajtovi su nešto zahtevniji i pomaže ako ste naučili neke naprednije tehnike a igra u njima svakako pruža spektakl kakav se očekuje od borilačke ekstravagance rađene po uglednom predlošku, no fakat je da ih igra nema mnogo i da se, posebno prema kraju, primećuje da na vas baca naprosto opsceno mnogo običnih protivnika ne bi li vas zavarala da mislite da su stvari kompleksnije nego što jesu.
Vozački deo igre je... igriv. Terensko vozilo koje Kenshiro koristi je daleko teže za kontrolisanje nego i najgori automobili u GTA pa je zgodno što se većina vožnje odvija u širokim otvorenim prostorima, no ne treba od ovog segmenta igre očekivati nešto što bi zaista bilo nalik na GTA ili, već, Mad Maxa. Pustinja ima svoje motorizovane bande ali ako uđete u sukob sa njima, on će se odvijati na nogama, izvan vozila, a skupljanje resursa po pustinji i potraga za blagom (za koje mape dobijate kao nasumične dropove poražavanjem običnih protivnika) su aktivnosti koje ne daju mnogo značajne nagrade ako niste zainteresovani za opcione sadržaje igre (uglavnom su to materijali za budženje kola i talismana) a oslanjaju se na vozačku mehaniku koja nije sama od sebe posebno zadovoljavajuća tako da...
S druge strane, grad pruža Kenshiru i mogućnost da se izvan narativa zabavi na načine koji nisu nužno baš sasvim u skladu sa Hokuto No Ken estetikom, bat vot d hel. Pored pomenute arene, gde dobijamo najozbiljnije borilačke izazove (pa sam tu najviše vremena i proveo) (mada igra i ovde počinje da zateže jer su kuldaun tajmeri za neke od talismana naprosto apsurdni – i do 45 minuta), tu je i standardno kušanje hrane ali i miniigre vezane za noćni život Edena. Naime, u sasvim vidnom priklanjanju Yakuza gejmpleju (i odstupanju od HNK predloška), Eden ima bogatu ponudu noćne zabave, uključujući barove, klubove i videoigračke arkade. Naravno, narativ pravi neverovatna salta unazad da se sve to uklopi u mizanscen, ali miniigre u baru su zabavne (Kenshiro radi kao barmen i priprema koktele sa sve drmanjem kontrolera, sjajnim animacijama i zvučnom podlogom), ritmička igra u ambulanti koja zamenjuje karaoke je spektakularna (mada blatantno preteška), a nakon što ih pronađete u pustinji, arkadne igre iz Segine svetle prošlosti su takođe jako zabavne (naravno, Space Harrier, Super Hang On i Outrun smo već imali u prethodnim Yakuza igrama pa Lost Paradise ovde ne nudi ništa novo). Ovi sadržaji mogu doneti i određene druge koristi, recimo služenje ljudi u baru dobrim koktelima donosi popuste na pijaci kad dođete sutra ujutro kod njih da kupujete resurse ili oklop, i dobrodošli su u igri čiji veliki deo opcionih aktivnosti svoju korist drži na jako, jako dugačkom štapu i namenjene su samo najposvećenijima.
Ako u takve ne spadate, a realno, ne spadate, Fist of the North Star: Lost Paradise će vam biti jedna od slabijih Yakuza igara, a što ona sasvim objektivno jeste sa relativno tankim slojem narativnog opravdanja preko gomile grajnda i relativno skromnim ,,običnim" opcionim ponudama, pa će vaše uživanje u mnogome zavisiti od toga koliko volite Hokuto No Ken mizanscen. Pošto ga igra prilično verno posreduje. Mada i ovde valja imati neke stvari na umu.
Sa jedne strane, stil Tetsua Hare je izvrsno prenesen u tri dimenzije (igra, naravno, izgleda mnogo bolje nego Ken's Rage sa daleko boljim animacijama) sa debelim crnim konturama likova i modom ranih osamdesetih koja podrazumeva i perverzan naglasak na naramenicama (jedna opciona misija se direktno bavi naramenicama i ima dugačko objašnjenje zašto su one bitne) i mada je igra rađena na starom endžinu i nema gotivnih animacija i osvetljenja koje smo u Yakuza 6 dobili sa Dragon Engine unapređenjima, ona je vizuelno konzistentna i ima karaktera. Sa druge strane, ovde je toliko blatantno recikliran Yakuza sadržaj da se čovek malo i nasmeje kada shvati da animacije surovih pustinjskih tabadžija koji u kafani skakuću u mestu i tapšu rukama zapravo pamti iz Yakuza igara gde su to radili sararīman likovi, mnogo primereniji ovakvim izlivima emocija. Reciklaža je svuda, u gestikulacijama i ponašanju kamere, u strukturi misija ali i u audio-klipovima koje čujete prolazeći gradom.
S druge strane, za razliku od Yakuza igara, Lost Paradise ima i englesku sinhronizaciju. Japanski ansambl glumaca je preuzet iz Yakuza serijala (Takaya Kuroda je, naravno, Kenshiro) ali ja sam igru namerno igrao na engleskom da bih čuo dobacivanja kad prolazim gradom koja, tipično, u Yakuza igrama nisu titlovana i često ne znam šta znače. U globalu, iako je i engleski dab skromno finansiran (do te mere da na odjavnoj špici nisu ni navedeni američki glasovni glumci), ekipa odrađuje pristojan posao, pogotovo sa Atlusovim sočnim prevodom i naročito je glumac koji glumi Kenshira uspeo da mi proda Kenovu praktično budističku usredsređenost na svoj cilj a koja se graniči sa monomanijom. Igra ima i par lepih muzičkih momenata, plus reciklažu nekih slavnih pesama iz Segine istorije, ali i ovo je skromno i nuđeno na kašičicu. Zapravo, kad ovu igru igrate posle Spajdermena sa njegovim raskošnim skorom i zvučnim dizajnom, ne možete a da ne osetite simpatije za par Japanaca u foley sobi koji su bili zaduženi za ozvučivanje ove igre i postigli sirotinjski ali zdrav šarm finalnog produkta.
https://youtu.be/KDu1qqiXfzc
Sve u svemu, Fist of the North Star: Lost Paradise je igra koju ne morate igrati ako niste baš skroz zaljubljeni u Yakuza serijal ili ako niste baš ozbiljan poštovalac Hokuto No Ken franšize. Objektivno, ovo jeste ,,B" produkt definisan svojim sirotinjskim šarmom i kao takav mene jeste zabavio ali sasvim sam svestan da zahteva dosta dobre volje od strane igrača ili, makar, preduslov da je igrač zaljubljenik u Kenshirov svet okrutne pustinjske borilačke romanse. Ako sebe pronalazite u ovakvom opisu, dajte šansu Lost Paradiseu, ima tu lepote.
(https://i.imgur.com/0ZQkPWB.jpg)
blagodarim na ovom osvrtu, u sustini si potvrdio ono sto sam ocekivao odranije :lol: ja jos imam za odigrati yakuzu 0 i oba kiwamija, pa ovo vise deluje kao materijal za neku dalju buducnost, pogotovo sto nisam upoznat ni s originalnom mangom.
Pa, da, pošto jeste dosta stara. Vidim da većina Amerikanaca koja je komentarisala ovu igru pamti američki igrani film iz 1995. godine ali samo su propisni nrdovi čitali mangu. Naravno, ima cela da se nađe za čitanje po internetu, koga zanima.
Uspeo sam da izguram do kraja Dark Sun: Shattered Lands, uprkos možda najtežoj bici koja me je dočekala na kraju jednog RPG-a. Što je za mene u tom trenutku bio pravi šok, budući da je do tada igra bila prava boza. To uglavnom iz tri razloga - multiclassing koji je dozvoljavao da kreirate likove sa tri profesije koji su i pored toga relativno brzo napredovali kroz levele. Totalna zloupotreba mass domination psioničke sposobnosti kojom do 5 (pet!!!!) neprijatelja možete prevesti na svoju stranu na nekoliko rundi. Half-Giants. Ja sam imao samo jednog u ekipi i od samog početka se iskristalisao kao nezaustavljiva mašina za ubijanje, da sam slučajno fasovo dvojicu prelaz igre ne bi bio lak, bio bi smešan. Očigledno, kada je početkom devedesetih SSI pravio Dark Sun, nije u timu imao nikakvu kopiju Džoša Sojera.
I pored toga, ovo je vrlo atmosferična i zabavna igra na koju je bilo zadovoljstvo utrošiti pedesetak sati slobodnog vremena.
Odmah sam instalirao dvojku i kreirao novi parti koristeći iste principe kao za Shattered Lands, baš me zanima da li ga čeka teže iskustvo. Odlučio sam da batalim preganjanje sa transferom heroja prve igre u drugu jer sam pročitao na netu da Wake of the Ravager na to odgovara dupliranjem healtha svim protivnicima u igri. Zvuči kao sjajan način da se nepotrebno produži trajanje borbi što me ne interesuje previše.
Ima li neko ovde da igra Dotu? Ima sad neka akcija u igri, New Bloom, pa igrači imaju priliku da povremeno dele poklone. Ali ja sam praktičan i hoću da razmenim poklon s nekim, umesto da ga samo podelim.
QuoteUspeo sam da izguram do kraja Dark Sun: Shattered Lands
Свака част, друже Неомеђени! Мени то није пошло за руком прије 4 и по године. Цитирам самог себе (са овог топика):
"Нисам могао да завршим ДАРК СУН због неких багова У игри треба сакупити рају за битку против неких силеџија и ти идеш около и рјешаваш квестове и како коме помогнеш, кажеш му да иде у то неко село изузетно компликованог имена јер се тамо скупља екипа за кркљанац. И тако ја пошаљем једно 4 фракције тамо и контам е скупио сам доста војске и вратим се у то село компликованог имена и тамо на моје опште изненађење сконтам да се од тих силних фракција у селу појавила само једна и да уопште немам опцију да идем у рат А и један од квестова је багован, игра одбија да региструје да сам урадио све што треба."
Baksuz, druže Harvi. Naleteo sam na netu na iscrpni izveštaj šta treba izbegavati da bi se sprečili bugovi, pa sam primenjujući ta pravila uspeo da izbegnem probleme.
Što se vojske tiče, njeno okupljanje i ujedinjavanje onih sela su samo poslužili kao izgovor za levelovanje. Svi moji saveznici su izginuli u prve dve runde, bitka se svela na moju četvoročlanu družinu protiv četrfesetak elitnih protivnika na drugoj strani. Kao što napisah, prilično frustrirajuć skok u težini.
Да, штета због багова, иначе је врло добра игра.
П.С. Заборавио сам, јеси ли играо Al-Qadim: The Genie's Curse?
Ne, još ga nisam nabavio na GOG-u. Neki plan je da nakon Dark Suna pređem na Pool of Radiance ili Ravenloft igre.
Ja sam ovog vikenda proigrao demo za Devil May Cry V i to nekoliko puta jer, ako neko nije primetio, priličan sam fan.
Ovo je demo koji je Capcom pre par meseci stavio na raspolaganje samo Xbox publici jer je Microsoft i dalje u iluziji da će nekako svojoj konzoli doneti veću relevantnost ako japanske igre makar i na ovakav način učini "ekskluzivnom" ponudom. Mislim, naravno da neće, ali eto, Capcom dobio malo para a mi smo nekoliko nedelja kasnije dobili demo na ostale dve platforme (to jest, izokola rečeno, ako vas ovo zanima a nemate konzolu, Steam takođe nudi demo za daunloud).
Vidim da narod ima pomalo izmešane reakcije na ovaj demo, te kamera je ovakva te kontrole su onakve - ali sve je to Devil May Cry i niko nikada nije rekao da je ovaj serijal za svakoga. Hideaki Itsuno je odavno pokazao da zna šta radi na ovom serijalu i čak iako je Devil May Cry 4 isprva stekao reputaciju da je u pitanju nedovršena igra (mislim, nije da ne prelazite iste mape po više puta i da iste bosove ne ubijate po triput), zajednica koja ove igre voli je danas smatra prilično važnom zbog brojnih smelih sistemskih eksperimenata koje je donela.
U tom smislu mene malo čudi da je ovaj demo za peticu ovako skroman. Hoću reći, Devil May Cry V ima ne jednog, ne dva, već TRI glavna lika sa kojima igrate i novi lik, V, koji se pojavljuje pored omiljenih Dantea i Nera, je iznenađujuće drugačija ponuda s obzirom da najveći deo borbe sa njim odrađujete preko proksija, tj, preko životinja koje on kontroliše. A opet, ovaj demo nam daje samo dve kratke sekcije u kojima kontrolišemo Nera i to je sve.
Možda je logika bila da Dantea svi ionako znaju a da je V suviše "nov" i drugačiji da bi ga stavili u demo, pa je Nero bio kompromisno rešenje. Kako god, ovaj demo je više demonstracija tehnologije na kojoj je igra pravljena (RE endžin na kome su rađeni i recentni Resident Evil naslovi) nego što treba da prikaže ne znam kakve nove fore u Nerovom arsenalu.
Nije da Nero nema nove fore, jedna od glavnih stvari koje Capcom podvlači u marketingu je da Nerova demonska ruka - devil bringer - ovde više ne postoji, momak ju je, jelte, izgubio u susretu sa misterioznom osobom pod kapuljačom, a umesto nje koristi različite mehaničke proteze, devil breakers, koje imaju osobena svojstva i daju Neru nešto nalik Danteovim stilovima.
Hoću reći, u Devil May Cry 3 (i 4) je Dante imao posebno "style" dugme koje je izvodilo specijalnu akciju u zavisnosti od odabranog borbenog stila, a Nero je u četvorci na tom dugmetu imao kontrole svoje demonske ruke. Sada su na tom dugmetu kontrole za robotske ruke koje koristi a u zavisnosti od toga koja je ruka izabrana zavise i akcije. Tako jedna ruka Nerou pomaže da se brzo baci kroz vazduh u napadu na neprijatelje iz daljine, druga izvodi napad na blizinu elektricitetom koji parališe protivnike, treća može da se odvoji i samostalno zamajava protivnike dok Nero drugde obavlja posao... Iako Ninja Theoryjev DmC ribut Capcom danas kao da ne priznaje za svoje dete, rekao bih da je Hideaki Itsuno ipak smatrao da ono što je dobro treba preuzeti iz ovog naslova pa su tako neke od funkcija ruku, čini se, ekstrapolacije onog što su Britanci radili sa nekim oružjima u toj igri.
Elem, upravljanje rukama je dosta kompleksan sistem sam za sebe, Nero izvodi različite poteze u zavisnosti od toga da li se taster samo pritiska ili kombinuje sa smerom, a svaka ruka ima i specijalku - dobija se dužim držanjem istog tastera - koja je uništava ali zauzvrat daje nekakav poseban efekat (tipično - jak napad nalik na super poteze/ critical arts iz Capcomovih borilačkih igara). Neke od zgodnih fora koje Nero može da napravi su brzo privlačenje protivnika sebi (posve nalik na osnovnu funkciju devil bringera iz prošle igre) a koje je korisno uzevši u obzir da je ovo relativno "spora" igra u odnosu na prethodni DMC, ali i, recimo slanje ruke kao raketnog projektila na koji se može naskočiti i voziti i na taj način izluđivati demone.
Dakle, tipičan Devil May Cry jelovnik preterivanja, no ovde treba imati na umu da je ovo ipak Capcom i da je filozofija opterećivanja moći ranjivošću duboko usađena u njihove akcione igre pa tako i ovde, nadahnuto, ako ruku koristite u trenutku dok trpite štetu, ona biva uništena na mestu. Kako Nero može da nosi samo četiri ruke (a njihov redosled da menja samo na određenim mestima u igri), treba biti pažljiv i dobro oceniti kako i kada se one koriste jer trenutak nadmenosti može da se završi tako što vam genijalan kombo u kome ste pored mača i pištolja tri puta koristili ruku na kraju presedne jer ste u poslednjem trenutku dobili udarac i jedna od ruku je nepovratno uništena.
Ako ovoliko pričam o ruci, a tu su i mač i pištolj, jasno je da Devil May Cry V nije umanjio kompleksnost svog borilačkog sistema. Nije, naravno i zato ove igre i volimo, a mač i pištolj će biti odmah poznati svakome ko je igrao prethodnu igru, sa istim potezima, istim komboima, istim prikupljanjem valute da se kupe novi potezi (mada je ponuda u demou skromna, ali naravno da sam odmah kupio air hike da bih imao više vremena u vazduhu) itd. Osećaj je, naravno, familijaran i mada ova igra ima malo našminkanije verzije demona iz prethodnih, sve je to prilično poznato i ne treba da prođe više od deset minuta da se osetite kao kod kuće i krenete da izvodite ozbiljne borilačke bravure. Dosezanje "S" ranga u borbi se pokazalo kao relativno lagano, a za SS i SSS ću, naravno, još imati da vežbam.
No, demo se može završiti za petnaestak minuta i pored dve kratke sekcije tu je i bosfajt sa uobičajeno besnim velikim demonom koji je, pak, neuobičajeno lak za ove igre. Ozbiljno, Goliath je verovatno najlakši prvi boss koga sam ikada video u Devil May Cry igri, sa izdašnim mogućnostima da igrač obnovi zdravlje i zalihu ruku tokom borbe. Nadam se da ovo nije indikacija generalnog smera u kome igra ide jer su ozbiljni, kompleksni bossovi zaštitni znak serijala. Goliath najviše podseća na Beowulfa iz DMC3 samo bez njegove ozbiljne agresivnosti.
Krivo mi je da demo makar ne daje mogućnost da se isproba Dante jer me veoma zanima kakva su nova oružja Capcomovi dizajneri smislili za njega, uključujući onaj genijalni demonski motocikl koji se deli na dve polovine a kojima onda mlatite nejač, koji smo videli u trejlerima. No, to ostaje da vidimo u punoj igri narednog meseca.
Ono što jesmo videli je da igra izgleda vrlo lepo sa sjajnim modelima i interesantno dizajniranim okolišem u svojoj kombinaciji umirenih tonova, jarkih boja i atraktivnog modela destrukcije nameštaja. Ono što me malčice žulja je da igra vizuelno zapravo više podseća na DmC nego na "pravi" Devil May Cry u smislu da su gotski elementi dizajna gotovo potpuno odsutni i da je umesto njih tu "normalnija" horor ponuda. Opet, ovo je samo parčence igre i nadam se da će pun naslov ponuditi i nešto uzbudljivije za oko, kad mi je već izbor muzike za ovu priliku relativno neubedljiv.
To bi bilo to, ovo ostaje jedna od najiščekivanijih igara za mene u ovoj godini i pravi je kriminal da DMCV i Sekiro izlaze maltene u isto vreme. No, da su nam svi kriminali kao taj, pa pevali bismo. Evo prelaska demoa za manje od petnaest minuta, doduše sa preksočenim kinematicima:
https://youtu.be/2PfmYcM5tgI (https://youtu.be/2PfmYcM5tgI)
Takođe sam igrao i NBA Jam, arkadnu verziju igre iz 1994. godine. Ja sam inače u mladosti dosta igrao košarkaške igre tipa One on One, Two on Two ili Fast Break jer su to bili naslovi koje je moje najšire društvo volelo. Dok je NBA Jam nastao, ja sam već bio odrasla osoba tako da igru nikada ranije nisam zaigrao ali slušajući jednu od novijih epizoda Retronauts gde je Džeremi intervjuisao Marka Turmella, jednog od dizajnera ove igre (sa sjajnom i zanimljivom profesionalnom karijerom, vredi poslušati), igra mi je zadelovala toliko zanimljivo da sam daunludovao ROM, zapalio MAME i ludo se provodio ova dva dana. NBA Jam je zaista sjajna aproprijacija košarke za akradno okruženje i mada imam svu silu "ozbiljnih" koarkaških igara na raspolaganju, neke od njih je i Sony delio kroz PS+, ova je zapravo najprimamljivija za brzo igranje jer su Turmell i ekipa sve prilagodili ideji brzine, žestine, uzbuđenja. Pritom, ovo uopšte nije plitak naslov, Turmell insistira da košarka ima idealna pravila za video igre, a da su mnoge kreativne odluke (recimo da bude igrano dva na dva, recimo "preterana" zakucavanja i turbo taster) napravljene da bi se igrač bolje srodio sa njim. I, zaista, ovo je igra u kojoj tokom četiri četvrtine može da padne koševa maltene ko na pravoj tekmi, gde Divac bode opake trojke a svi zakucavaju kao Džordan na steroidima, sa preokretima u poslednjoj sekundi i ozbiljnim uzbuđenjem. Ovo je, bar tako Turmell tvrdi, i prvi igrački naslov koji je imao dinamičkog komentatora i, neću lagati, veoma je, veoma, zabavan i zarazan. Ko ima MAME i džojped treba ovo da proba:
https://youtu.be/kSQZoJ3Bv-U (https://youtu.be/kSQZoJ3Bv-U)
Аух, моћан је био тај НБА Јам, играо сам га прије много година на ПЦ-у, чак и са друштвом. Лијепе успомене.
Иначе, игра је намјерно потпуно нереалистична, са скоковима од по неколико метара и моментима кад се рецимо мрежица запали приликом закуцавања.
Quote from: neomedjeni on 10-02-2019, 15:58:30
Ne, još ga nisam nabavio na GOG-u. Neki plan je da nakon Dark Suna pređem na Pool of Radiance ili Ravenloft igre.
Одлично, очекујемо детаљне ривјуе! Равенлофт је нешто новија игра па би требало да је колико-толико нормалан, али за тај Поол оф Радианце сам чуо да је баш хардкор.
Quote from: Brock Landers on 10-02-2019, 21:53:02
Аух, моћан је био тај НБА Јам, играо сам га прије много година на ПЦ-у, чак и са друштвом. Лијепе успомене.
Иначе, игра је намјерно потпуно нереалистична, са скоковима од по неколико метара и моментима кад се рецимо мрежица запали приликом закуцавања.
Daaa, vidi se da je ovo igra koja dolazi na svoje kad se igra u dvoje ili, ako može, i učetvoro, koliko dopušta ova arkadna verzija. Nažalost, otkako Midway ne postoji i NBA Jam se u Electronic Arts tretira kao zaboravljena igra pa nema da se kupi na nekoj od savremenih platformi.
NBA JAM je fantastična sportska arkada, puno smo je igrali u osnovnoj kad je MD2 bio aktuelan.
DMC nikad nisam voleo. Probao sam par puta ali ne vredi, sve me nervira u toj igri. Od sinematika i samog Dantea, preko dizajna koji mi je nekako sav skučen i jadan, do mehanike borbe koja mi apsolutno ne leži. Ali svaka čast Mehi, zahtevna je ovo igra, i treba biti H&S majstor da bi se ovo igralo na ozbiljnom nivou.
Tokom produženog vikenda sam iskoristio priliku da završim dve ovogodišnje igre, što je solidan učinak uzevši u obzir da još uglavnom igram naslove iz prethodne godine.
Prva od te dve igre je Pikuniku, mali, simpatični naslov francuskog nezavisnog studija Sectordub. Sectordubu je ovo i prva igra koju su ikada napravili ali kako se kao izdavač ovde pojavljuje Devolver, jasno je da tu ima određenog pedigrea. Kada sam video da po raznim mestima na internetu razni ljudi od poverenja prave pozitivne šumove vezane za Pikuniku, pa se još i ispostavilo da se kampanja može završiti za četiri do pet sati igranja, bilo mi je jasno kojom će se sledećom igrom moj Switch pogostiti.
Pikuniku je, pritom, predstavnik rastućeg trenda da novi nezavisni naslovi (prvo) izlaze samo za PC i Switch a koji ja tumačim u pozitivnom ključu: publikovanje za Switch je dovoljno jednostavno da male firme ne moraju da se ubiju od papirologije ne bi li dobacile do bar jedne konzole, a činjenica da Nintendo zahteva barem nekakvu sertifikaciju za razliku od Steama znači da poplava jeftinih igara na njihovom e-shopu još nije tako neizdrživa da pošten proizvod tamo ne može da obrne pristojne pare.
Elem, Pikuniku je igra koja, uprkos imenu koje asocira na japanski izgovor anglosaksonskih reči, zapravo ne upada u onaj (ogromni) segment indie scene koji se bavi nostalgičnom rezurekcijom voljenih igračkih modela utemeljenih u japanskoj industriji u osamdesetim i devedesetim godinama. Svakako, Pikuniku je puzzle-platformer, dakle, nije ovo neka eksperimentalna igra koja krši kalupe i izmišlja nove žanrove, ali to je istovremeno i jedan originalan puzzle-platformer sa jasnim fokusom na onome što radi bolje (ili makar drugačije) od konkurencije i povelikom količinom šarma.
(https://i.imgur.com/pcSrAzX.jpg)
Šarm je, naravno, čest sastojak uspešnih nezavisnih naslova, ali možda i najteža stvar da se zabode kada pravite igru. Proizvođači telefonskog igračkog softvera imaju neke svoje unapred pripremljene formule kako da im igra izgleda ,,slatko", ali probirljiva PC publika ne bi na to nasela i Pikuniku je naslov koji je svoj audiovizuelni identitet očigledno jako dobro promislio. Drugim rečima, ovo je igra koja od jednostavnosti, da ne kažem ružnoće, pravi lepotu, a od blage šantavosti u domenu fizike i kontrola dobrodošao dodatni sloj igračke zabave.
Ponovo, nije to lako – siguran sam da je nebrojeno mnogo igrača koji će baciti jedan pogled na Pikuniku, videti njegove prostačke, neteksturirane pozadine i sprajtove kao nastale zlostavljanjem MS Office Cliparta, i sa gnušanjem okrenuti glavu. Drugi će možda igri dati šansu ali onda odustati kada shvate da sprajtovi u njoj imaju fizička svojstva koja njihovo ,,ponašanje" čine relativno nepredvidivim, da kontrole imaju određenu inerciju sa kojom morate računati ako ćete da pravite neke brze poteze, da je jedan nizak ali sveprisutan nivo haosa deo paketa koji ova igra nudi. Veliki deo magije ove igre je upravo u tome da su Francuzi uspeli da sve ove potencijalne nedostatke plasiraju upravo kao deo osobenog identiteta Pikuniku, time učine da se njihov naslov izdvoji od konkurencije, a igračima naviklim da tuku po jednu novu platformsku igru nedeljno ponudili nešto što deluje sveže i drugačije.
Pikuniku je delom avanturistička igra jer podrazumeva razgovor sa NPC-jevima i rešavanje zadataka koji se od njih dobijaju. Ovi zadaci su uglavnom veoma jednostavni i ne zahtevaju rešenja u mnogo koraka, ali je igra podešena tako da u igraču budi žeđ za eksperimentisanjem. Predmeti koji se u igri pronalaze/ osvajaju ponekad imaju sasvim jasnu namenu i kad naletite na kanticu za zalivanje cveća (koja je istovremeno i šešir, jer titularni Pikuniku je lik koji ima samo noge i glavu) biće vam odmah jasno da njome treba zaliti nekoliko mladica na koje ste do sada u igri naleteli i da će se nešto značajno desiti. S druge strane, ima tu gomila predmeta koje ne nalazite tek tako razbacane unaokolo, već ih dobijate kada kompletirate neke od misija u igri, a za koje do kraja nećete znati za šta služe – zapravo, internet za mnoge od njih još nije našao namenu i ostaje da se vidi da li su ih autori poubacivali unutra da budu klasične ,,crvene haringe" ili igra krije svu silu opcionog materijala koji strpljivo čeka da ga neko otkrije.
Poenta je da, možda suprotno očekivanju, Pikuniku igrača ne frustrira time što mu zatrpava inventar predmetima koji će MOŽDA jednom biti korisni već mu uglavnom daje u ruke nekoliko alatki sa kojima je zanimljivo eksperimentisati i isprobavati čemu mogu da posluže. Bilo bi svakako preterano Pikuniku nazvati Metroidvaniom, ali postoji u njemu taj opipljivi osećaj zadovoljstva kada osvojite novi predmet koji vam otvara nove puteve kroz mapu, a koji je (osećaj, ne predmet) stariji od bilo Metroida, bilo Castlevanije. Tako da me je Pikuniku zapravo podsetio na klasične 2D platformske arkadne avanture sa osmobitnih računara, poput, recimo, Pyjamarame i njenih nastavaka. Osim što mu je, naravno, platformska mehanika mnogo udobnija a upravljanje inventarom lišeno frustracija.
(https://i.imgur.com/nLs9769.jpg)
Pomenuta platformska mehanika je zaslužna za veliki deo takođe pomenutog šarma jer Pikuniku ima likove i predmete koji odskaču, odbijaju se i padaju u skladu sa nešto složenijim fizičkim modelom nego što je za ovakve platformere generalno standard. Svakako, ovo je mogao biti izvor frustracije ali pametan dizajn nivoa, čak i njihovih ,,challenge" delova zaslužan je za to da u Pikuniku zapravo uživate u neujednačenom, truckavom kretanju i inertnim skokovima, kreirajući čistim prelaskom terena simpatične komične scene ali i eksperimentišući sa mogućim načinima savladavanja prepreka. Kada nešto kasnije tokom kampanje Pikuniku sa sobom vodi čitavu ekipu gotivnih saboraca –koji su svi glave sa nogama – njihovo skakanje po tuđim glavama i reakcije na (namerno ili slučajno) šutiranje su najfiniji proceduralni slepstik.
Generalni loop igre je, dakle, rešavanje zadataka koji podrazumevaju prelazak platformskih prepreka i savladavanje uglavnom logičnih prostornih problema (uobičajena manipulacija prekidačima, ali i, recimo upravljanje klizećim platformama da one pritiskom izguraju debelog zelenog crva koji se ponaša kao balon napunjen tečnošću), kako biste se probili do narednog bossa, nakon čijeg poražavanja nešto slično ponavljate u narednoj oblasti. Sve ovo umotano je u jednostavnu ali opet sasvim šarmantnu mini-parabolu o kapitalizmu koji pacifikuje populaciju uvođenjem univerzalnog osnovog, jelte, prihoda, dok iza kulisa kuje odvratnu ekološku katastrofu podstaknutu sasvim sociopatskim svetonazorom. Hoću reći, nije Pikuniku neka silno suptilna skaska ali ima to u sebi malčice undertaleovskog šarma i kada iskombinujete likove i mizanscen koji deluju kao crtani filmovi za decu što tek kreću u obdanište, sa razoružavajuće simpatičnim sociopolitičkim narativom, u konačnici dobijete nešto što vas većinu vremena tera u osmehivanje ako već ne na neke duboke kontemplacije o ljudskoj prirodi.
No, htedoh da kažem, sjajno je što igra onda ovaj osnovni loop povremeno mudro narušava digresijama i ekscentričnim tangentama – ponovo, ne sasvim neslično Undertaleu – koristeći svu silu trikova. Tu je recimo dizajniranje nekih objekata u igri od strane igrača (za koje sam koristio Switchov touch screen, ali ovo nije obavezno), tu je ritmička mini igra, pa onda ,,prava" mini igra koju igrate na konzoli što stoji u jednom klubu u šumi (ako nađete kartridž za nju, to jest) a tu je, u primeru odlično iskorišćenog nadahnuća, mogućnost igranja igre ,,baskick" protiv lokalnog šampiona. Baskick je kombinacija fudbala i košarke (rekosmo već, Pikuniku nema ruke, a nije jedini lik bez ruku u ovoj igri) i u ovoj instanci fizički model i njene kontrole dolaze u savršenu sinergiju pružajući igraču mnogo jednostavne a neodoljive zabave. Ovo je moguće igrati i u modu za dva igrača a ako Sectordub odluče da baskick spinofuju u punokrvni multiplejer naslov, biću prvi u redu da pazarim.
(https://i.imgur.com/2zMU48g.jpg)
U celini, Pikuniku je igra u kojoj stalno primećujete kako vam prijaju male stvari: način na koji glavni lik menja dužinu svojih nogu u zavisnosti od terena po kome se kreće, lobanje na koje nalećete u podzemnim hodnicima i koje nemaju nikakvu funkciju sem da ih namerno šutnete i uživate u njihovom tumbanju, to kako je šunjačka sekcija na kraju igre gotovo nimalo frustrirajuća jer se bavi pre svega potrebom da manipulišete prekidačima a neprijatelji su tu više začin, to da Pikuniku skoro sve probleme rešava šutiranjem, to kako su dijalozi među likovima nenapadno duhoviti, to kako je okruženje puno detalja i ukrasa koji mu daju duh i identitet iako je grafički igra gotovo drsko prostačka... Uz neke iznenađujuće izražajne animacije i mudro manipulisanje grafikom (tek kada vidite kako igra glatko zumira i odzumira shvatite da je ovo ipak najverovatnije 3D grafika i shvatite da je Pikuniku neka vrsta mlađeg, siromašnijeg brata Sonyjevog LocoRoco), te ponovo detinjastu, šarmantnu muziku, Pikuniku je feelgood igra koja igrača ne stavlja pred teška iskušenja i komplikovane zadatke ali to nadoknađuje osećajem da ste probleme rešili jer ste dobro razmišljali a ne jer ste imali sto frustrirajućih pokušaja pa vas poslednji slučajno usro, kao i pravilno odmerenim odnosom između onog što traži i onog što daje. Tako su isplate na kraju rešavanja neke zagonetke ili bosfajta uvek izvor zadovoljstva i teraju igrača da ide dalje i traži još.
Naravno, problem je što nema tako mnogo toga ,,još" – ovo je igra koja se završava za jedno malo duže popodne i mogućnost kooperativnog igranja (sa posebnim zadacima kojih nema u modu za jednog igrača), kao i igranja baskicka (i trkanja) protiv drugog igrača u lokalu mu produžuju vek, ali fakat je da je ovo igra gde počnete da razmišljate o tome što bi bilo dobro da nastavak dođe što pre – još pre nego što je završite. Sectordub su sa ovom igrom ostavili sjajan prvi utisak a sada nam preostaje čekanje šta ćemo videti dalje.
O drugoj igri koju sam završio preko vikenda – ovih dana. Stej ćund.
https://youtu.be/M3SFz2pO4ms (https://youtu.be/M3SFz2pO4ms)
Dake, druga igra koju sam odigrao proteklog vikenda je, dakako, Resident Evil 2 rimejk, a koga Capcom, u činu zabavnog istorijskog revizionizma zove samo Resident Evil 2. Naravno, SAD nam je to zabavno ali za desetak godina više niko neće znati na koju igru mislimo kad kažemo Doom, Resident Evil 2 ili – Bionic Commando, sa kojim je Capcom još pre deset godina i pokazao da nema problem da nove igre zove istim imenom kao i stare i kreira glavobolju budućim istoriografima i, jelte, arheolozima.
(https://i.imgur.com/Qp9gknU.jpg)
To na stranu, rimejk Resident Evil 2 je toliko dobar da sam sklon da kažem kako je Capcom drugu godinu za redom već u Januaru izbacio igru godine kojoj će ostatak 2019. da gleda u leđa, mada temperiram malo ovu izjavu, svestan da Sekiro i, takođe Capcomov Devil May Cry V stižu za koju nedelju, a valjaće da se poigra i Metro, Rage 2, Control, pa i Shenmue 3...
https://youtu.be/_gkW7gKe-1A (https://youtu.be/_gkW7gKe-1A)
To svejedno ne oduzima oreol posebnosti Resiju – ovo je jedan od onih perfect storm momenata gde imamo igru koja istovremeno oživljava ono najbolje od klasičnog dizajna, ali i dolazi upakovana u vrhunsku modernu produkciju sa quality of life udobnostima na koje nas je AAA gejming poslednjih sezona navikao. S obzirom da je Capcom ovo prvo najavljivao kao ,,rimaster", prijatno me je iznenadilo koliko je očiglednog rada uloženo u igru koja je zapravo punokrvna nova produkcija, sagrađena od temelja do krova i da je ovo rimejk – nikako rimaster – za koji se može reći da je napravljen ,,po motivima originalnog Resident Evil 2". Kao poređenje imamo HD rimaster prvog Resident Evil od pre neku godinu a koji je praktično samo apskejlovana verzija rimejka ove igre sa Gamecube konzole iz 2002. godine. Ovaj HD rimaster rimejka prve igre je prošao veoma solidno u prodaji i očigledno potvrdio Capcomu potencijal starih igara, ali resursi investirani u rimejk Resident Evil 2 daleko prevazilaze taj nivo i ovde na jelovniku imamo ful savremeni AAA naslov u produkcijskom smislu. I, zapravo, kako su današnji AAA naslovi dobrim delom kooperativne online igre građene oko sakupljanja materijala i pravljenja nove opreme, plešućih emotea i kozmetičkih ukrasa na kojima se zarađuju prave pare, Resident Evil 2 sa svojim ,,konzervativnim" pristupom zapravo deluje skuplje i bogatije od svih tih Destinyja, Fortniteova, Apex Legendsa i ostalih igara koje su neprekidno u razvoju. Resident Evil 2 i sam ima elemente igre-kao-usluga filozofije, ali u tragovima i ono što se sa ovom igrom dobija je jedan veoma zaokružen ,,starinski" igre-kao-proizvod paket, gde se nije štedelo na šminkanju i prezentaciji, ali se istovremeno nije štedelo ni na dubini i sadržaju.
Očigledno, Resident Evil 7, pohvaljen iz sve snage na ovom topiku pretprošle godine, je poslužio kao neka vrsta orijentira. Iako ova igra na kraju nije zadovoljila sumanuto visoke projekcije prodatih kopija koje je Capcom uzgajao, šest milijuna prodatih kopija nije šala, a izuzetno pozitivan buzz koji je dobila od kritike i igrača pokazao je Capcomu put kojim valja nastaviti. Otud je Resident Evil 2 napravljen na istom endžinu, samo sada sa dve godine više iskustva na strani programera i dizajnera, a već sama činjenica da je ova igra u prvoj nedelji šipovala pola miliona kopija više od sedmice pokazuje da pažnja, rad i ljubav uloženi u rekonstrukciju serijala, sa posebnim naporom ulivenim u identifikovanje njegovih sržnih vrednosti i građenje na njihovim temeljima, donosi slatku isplatu na kraju. Resident Evil 2 rimejk tako skoro tačno 21 godinu nakon izlaska ,,pravog" Resident Evil 2 deluje kao uistinu punoletna igra, sa mudrošću koja dolazi kroz decenije, ali i svežinom koja se vezuje za serijal koji je praktično definisao survival horror kao žanr.
Naravno, Capcom je u međuvremenu mnogo toga i zaboravljao pa se prisećao, a, ponavljam se ali važno je, činjenica da su ,,akcione" (i uglavnom univerzalno prezrene) Resident Evil 5 i 6 i dalje najbolje prodavane Resident Evil igre treba da nas zauvek podseća da je ovo firma koja je svesno izabrala da se vrati izvornim vrednostima serijala iako bi skoro svaka druga bila presrećna da deoničare obavesti da su upravo u izradi dve-tri igre identične onome što se do sada najbolje prodavalo.
Elem, originalni Resident Evil 2 je univerzalno voljena igra na ime rafinmana koji je donela u originalni Resi model. Shinji Mikami je ovde na mesto direktora stavio svog protežea Hidekiya Kamiyu, zadržavajući za sebe ulogu producenta, a ovaj je ulio mnogo krvi, znoja end suza da napravi igru koja je, ne zaboravimo, u jednom momentu bila praktično bačena u đubre i započeta (ne baš SASVIM) od nule, da bi na kraju bila smatrana jednim od najboljih Resi naslova uopšte. Opet, pravljenje HD rimastera ovakve igre, od aseta sa originalnog Playstationa bi verovatno bio jalov posao, pa je lepo da je Capcom umesto toga uleteo u kompletan rimejk, uzimajući u obzir sve važne lekcije naučene kroz razvoj Resident Evil 4 i Resident Evil 7. Rezultat je rimejk koji istovremeno deluje veoma zrelo i izbrušeno a da opet blista tim nekim goofy šarmom koji je serijal od početka krasio, ukazujući na njegove korene u schlocky horor filmovima sa zombijima.
https://www.youtube.com/watch?v=CMqR9uTJV5Q (https://www.youtube.com/watch?v=CMqR9uTJV5Q)
Priča u rimejku je u osnovi ista kao u originalnom Resi2: ponovo je moguće preći igru kao policajac koji dolazi na svoj prvi radni dan u Raccoon Cityju, lepuškasti Leon Kennedy, ili kao studentkinja i sestra protagoniste prve igre, Claire Redfield, a košmar u kome se zatiču produkt je mračnih eksperimenata izmaklih kontroli, samo što je ovog puta infestirana zona veća nego u prethodnoj igri i obuhvata policijsku stanicu ali i dobar deo gradića.
Resident Evil igre u devedesetima nisu morale mnogo da se trude da deluju ,,zrelije" u odnosu na konkurenciju – već sama činjenica da su bile u tri dimenzije i nudile realistične modele i glasovnu glumu izdvajala ih je od dvodimenzionalnih sajdskrolera i igara sa životinjskim maskotama u glavnim ulogama. Direct to video estetika i oslanjanje na (tada još uvek ne TOLIKO) izlizanu zombi tematiku im nisu smetali da budu očigledan veliki korak napred u izražajnosti i mada ih niko neće proglasiti za ,,Građanina Kejna video igara" (pošto je to ionako Tetris, jelte), odradile su svoj posao na sazrevanju ovog medijuma.
Naravno, rimejk stiže na tržište zasićeno ,,zrelim" igrama raznih estetskih ambicija i dometa i veoma sam se prijatno iznenadio kako je Capcom uspeo, naizgled bez napora, da pogodi pravilan ton za ovu igru. Očigledno svesni koliko su zombiji ,,meta" koncept u 2019. godini, ali i toga da imerzija igrača u svetu igre radi više posla od stranica i stranica teksta, dizajneri rimejka su se fokusirali na zdrav, pošten, visceralni horor i svojim likovima dali taman toliko teksta da dobijemo vezivno tkivo između zastrašujućih set pisova i scena paničnog teturanja po mraku. Drugim rečima, Leon (sa kojim sam odigrao kampanju) je neko ko uglavnom ćuti i radi – njegovi povremeni komentari na sulude okolnosti u kojima se našao su kratki i na nivou iznenađenja što je pijanica koju ste hteli da privedete u stanicu zbog spavanja na klupi iz džepa izvukla skakavac, a do kraja igre, kada postane jasno koliko cela stvar ide duboko i šta je sve na kocki (sve, sve je na kocki, naravno) Leon ostaje fokusiran na to da postoji posao koji treba obaviti i tu ga ni eskalirajući horor kome svedoči, ni jeste-nije-romansa-na-bojištu sa Adom Wong neće omesti ili mu odvratiti pažnju. Naravno, Leon je zbog toga veoma ravan lik bez stvarnih afekata ili, nedobog, nekakvog karakternog luka, ali kao takav je odlična protivteža ne samo Adi Wong koja je stotridesetprocentni kliše opasne 'n' fatalne take-no-shit žene koja je jednako nezgodna sa karminom i sa pištoljem u rukama, već i ostatku kasta koji je odrađen u televizijski realističnom ključu. Ovo funkcioniše iznenađujuće dobro: dok je Resident Evil 7 dosta polagao na svoj bizarni, veći-od-života (zapravo i bukvalno) kast ne-mrtvih močvarnih rednekova, rimejk Resident Evil 2 nam daje odlične, funkcionalne likove Birkinovih, ali i policajca Marvina koji uspelo igri ubrizgavaju dah ,,normalnosti" sa svojim relatabilnim emocijama i jasnom dramom kroz koju prolaze. Razume se, oni nisu manje stereotip od Ade Wong, ali njihova ,,realističnost" igri daje osećaj trilerske ozbiljnosti u kome dosta cheesy karakterizacija Wongove udobno pliva i ima sigurnu luku u kao špricer ladnom Leonu.
(https://i.imgur.com/XCS2CQe.jpg)
Narativno, igra je sasvim staromodna sa potrebom da tumarate po zabarikadiranoj policijskoj stanici (koja je i bivši muzej, što je dobrodošlo objašnjenje za suludu količinu umetničkih artefakta što ih po njoj nalazite), pronalazite ključeve i baterije, i elektronske sklopke i svu silu drugih mekgafina koji će vam omogućiti da prođete ,,dalje", tako da ovde ne pričamo o narativu koji se pravi da je dublji nego što jeste. Opet, ekipa koja je pravila ovu igru (sve iskusni biohazarderi koji su se već istesali radeći na Resident Evil Revelations, potvrđujući još jednom koliko je ovaj podserijal važan za uspelu rezurekciju glavnog serijala) ponovo sasvim dobro shvata da nema potrebe da svaka igra danas kopira The Last of Us ili Red Dead Redemption (mada, kada uđete u Kendovu prodavnicu oružja, zapravo dobijate jednu scenu ljudske drame koja je mogla biti i u The Last of Us). Tako onda ta neka cheesy zombi-drama gde igrate manekenski lepog plavušana koji će i posle pedesetog upucanog zombija zapanjeno uskliknuti ,,What the?!?!?" zapravo ispada sasvim relatabilna i sasvim DRAMATIČNA kada igrača spustite usred izmeta koji udara u ventilator i naterate ga da zaista oseti kako je to biti progonjen i stalno na ivici egzistencije.
A tu dolazimo do podsećanja da originalni survival horror kako ga je Mikami svojevremeno oblikovao zaista pruža jedinstvenu vrstu iskustva, ali da takav dizajn nije ni tako lak za dosezanje. Danas se davimo u survival igrama koje podrazumevaju sakupljanje resursa i pravljenje bolje opreme i materijala da biste poživeli još koji dan, ali HOROR komponenta jednačine svemu daje posebnu tenziju kakvu tipično open world (i outdoor, uostalom) naslovi ne mogu da postignu. Rimejk Resident Evil 2 je praktično pokazna vežba iz dizajna i, naravno, pošto sam ja stariji čovek, ova igra u mom organizmu pritiska sve one žlezde koje luče endorfin svojim besprekorno izvedenim lupom gde stalno krećete od toga da ste ranjeni, imate tri metka za šest zombija i jedno malo jače istresanje nosa će vas poslati direktno na groblje, a morate da se zaputite u neosvetljen deo zgrade gde iza svakog ćoška, iza svakih vrata, u svakoj kaseti (i na plafonu, avaj!) možda vrebaju strašna bića koja kao da ne mogu biti ubijena, a onda ste pola sata kasnije hodajuća mašina za istrebljenje ne-mrtvih, junak koji je potpuno kolonizovao ovaj deo teritorije, iskoristio sve njene resurse i, generalno, pretvorio igru u svoju kučku. Pa onda sve iz početka i tako na svakih sat vremena.
https://www.youtube.com/watch?v=qDEq7_4ClZ8 (https://www.youtube.com/watch?v=qDEq7_4ClZ8)
Kažem, staromodan je to dizajn ali ne i zastareo a preciznost sa kojom su Yasuhiro Anpo, Kazunori Kadoi, Hidehiro Goda i ostatak tima postavili sve stvari na njihovo mesto a onda vas pustili da se igrate na zastrašujućem ali i neodoljivo privlačnom igralištu je nešto što treba izučavati. Ova igra vrlo dobro zna kako da predvidi vaše igračke instinkte i iznenadi vas čak iako ste igrali originalni Resident Evil 2 (na primer, reći ću samo da se Mr. X pojavljuje već u prvom scenariju), pa upravljanje inventarom i menadžment resursa postaju igra u igri sa igračem koji će samog sebe iznenaditi kada upuca zombija u kolena i ostavi ga da puzi po podu do kraja igre, otimajući se prirodnom impulsu da mu saspe još 4-5 metaka u lobanju ne bi li ga temeljito upokojio. Taj isti igrač će ocenjivati koje prozore da zabarikadira da mu zombiji ne upadaju u stanicu na mestima koje je mukotrpno očistio, a oko kojih prozora se neće cimati jer tu može lako da protrči, odlučivaće da li da rizikuje opasni supply run do prostorije u kojoj se nalaze kasete sa opremom, svestan da će možda potrošiti više nego što tamo na kraju bude uspeo da upljačka, puštaće mučenog Leona da ćopa po hodnicima na izmaku snaga, svestan da dragocenih biljčica od kojih mu bude malo bolje (da ne pominjem još dragocenije sprejeve za prvu pomoć) ima u vrlo ograničenim količinama i da je ponekad bolje biti ranjen a oprezan nego zdrav a bespomoćan. Rimejk uspeva da uhvati tu finu survival horror ravnotežu u kojoj zaista nikada niste frustrirani time što vas igra izgladnjuje deljenjem resursa na kašičicu i zapravo se osećate ko car što kroz sva ta zajevana iskušenja prolazite zahvaljujući junačkom srcu, ladnoj glavi i snalažljivosti.
(https://i.imgur.com/YnQAuOF.jpg)
Hoću reći, Resident Evil 2 rimejk uspeva da ne bude prosti power fantasy niti frustrirajuće teška lekcija iz preživljavanja već sve vreme sjajno balansira na zlatnoj sredini gde stalno imate osećaj da su svi izgledi podešeni protiv vas, a opet nekako na kraju dana preteknete i trijumfujete nad bezumnim čudovištima.
Takođe, dizajn mapa je đavolski dobar i svo to silno otvaranje novih puteva, prečica i tajnih prolaza kroz ambijent koji je na početku delovao varljivo skučen podseća na to koliko su Resident Evil igre zapravo uticale na Souls serijal. U ovom rimejku čovek zaista oseti zadovoljstvo kada posle teških pregovora sa zombijima i lickerima (koji su možda uključivali i po koji hitac iz sačmare u glavenu regiju, pa možda i nabijanje ručne bombe u usta osobe od prekoputa i aktiviranje iste metkom iz pištolja) otvori sa druge strane vrata koja su do malopre bila neprelazna prepreka i sada može na sasvim nove načine da planira panične trkove kroz stanicu preplavljenu stvarima kojima je jedina ambicija u životu da ga pojedu. Ta progresija postepenog osvajanja terena i korišćenja pronađenih resursa da prodrete još dublje i osvojite još više je, naravno, vezana za neke naše primalne instinkte a ova igra ih samo besprekorno uslužuje nudeći stalno sveže i dobro promišljene izazove. Recimo, neću lagati, kada me je prvi put licker napao u hodniku stanice, pretvorio me je u froncle za par sekundi i dobar deo igre sam proveo šunjajući se oko ovih slepih ali ZASTRAŠUJUĆE opasnih čudovišta, rad da ih zaobiđem i pustim da gledaju svoja posla mnogo više nego da zapodenem kavgu i, čak i ako preživim, to bude po cenu ogromne količine municije i drugih resursa. A onda, nekoliko sati kasnije igra mi je u istoj sobi dala tri zombija i dva lickera a ja sam ovo iskoristio da kreiram jednu od najspektakularnijih scena masovne eksterminacije u poslednje dve-tri godine.
(https://i.imgur.com/HGxbclC.jpg)
Jednako je važno istaći i da je igra na bazičnom mehaničkom nivou veoma promišljena i izglancana do visokog sjaja. Klasična third-person, preko ramena perspektiva ovde funkcioniše besprekorno, brzina kretanja glavnog lika je pogođena savršeno tako da nikada ne frustrira sporošću ali da konstantno ostavlja utisak da ste ranjivi i da je pažljivo osmatranje i planiranje unapred ključno pošto brze noge neće uvek moći da spasu lepu Leonovu glavicu. Pucanje je takođe odrađeno za desetku, sa početnim nižim nivoom preciznosti oružja (koji ćete podići nadograđujući pucaljke) koji praktično ne primećujete jer zapravo sebe i te proklete ruke koje se tresu krivite za promašaje, a to kako se zombiji klate i posrću i TERAJU vas da im nanišanjenu čelenku promašite i pošaljete metak pravo u ragastov, to je praktično poezija koju Capcom postojano razvija već dve i po decenije. I sama oružja su pesma, od pouzdanog pištolja, Matilde, koji do kraja igre ostaje vredna alatka, preko moćne sačmare sa svim predimenzioniranim faličnim fantazijama koje će vam podariti, pa do jednog od najboljih bacača plamena u igrama ikad, arsenal kojim ovde rukujete je skroman ali više nego efikasan i dostatan, a taktičko korišćenje noževa i raznih bombi izdvaja paničare koji se lome pod pritiskom od pravih junaka koji znaju kako se stiže, utiče i na strašnom mjestu (po)stoji.
Igra, koristeći sav ovaj alat uspeva da vas konstantno drži u napetosti, stalno inteligentno kombinujući elemente okruženja i neprijatelje (tako će vaš svaki pogled na leš u uglu sobe biti propraćen drhtajem i podozrivošću: da li će ovaj prikan sad da se digne na noge? Da mu ja preventivno prepišem terapiju sačmom?) i bacajući na vas i povremene logičke/ prostorne zagonetke koje vrlo lepo posluže da vas malo izvuku iz zone komfora i preduprede ulazak u rutinu. A to kažem ja koji u principu ne volim kada mi u akcione igre uvaljuju logičke probleme. Ovde su mi prijali.
https://www.youtube.com/watch?v=YKwoJgDA7fM (https://www.youtube.com/watch?v=YKwoJgDA7fM)
Sve ovo dobija posebnu dimenziju zahvaljujući izvrsnoj produkciji. Kliše je reći da igra koja se najvećim delom odvija u mraku može da se prilično bahati sa grafikom, ali ovo je sjajan pokazni primer. RE endžin ovde blista sa izvanrednim, velikim modelima, izvrsnim teksturama i prikazom (ne samo telesnih) fluida, stabilnim frejmrejtom, te osvetljenjem koje, prigušeno kakvo jeste, nosi ogromnu odgovornost na plećima da pokaže uvek dovoljno a nikada previše. Zombiji su pritom nestvarno dobro modelovani i animirani, dajući igri do sada nezapamćen horor kvalitet a kada počnete da srećete neke, hm, druge primerke bio-oružja, njihov detaljan (i pomalo kempi) dizajn će vas impresionirati. Dizajn zvuka, sa svoje strane, zaslužuje posebne pohvale pogotovo jer binauralni audio utiče na imerziju verovatno i više od grafike. Takođe, stari Resi naslovi su kao zaštitni znak imali očajnu glasovnu glumu ali ovde imamo na programu samo vrhunski kvalitet u domenu glume, a saundtrak koji su napisali Shusaku Uchiyama i Zhenlan Kang je veoma upečatljiv i podseća da nema strašnije muzike od one koju izvode klasični gudači kada im se kaže da treba da nas uplaše.
(https://i.imgur.com/G0aDGKb.jpg)
Resident Evil 2 rimejk pored dva glavna lika da sa njima igrate kampanju (sa različitim rasporedom predmeta i resursa, naravno) od pre par dana besplatno nudi i posebne challenge misije a koje su what if... scenariji sa drugim likovima i ovo je sjajan primer kako Capcom kad hoće, ume da od svojih igara napravi ,,uslugu" koja nastavlja da poklanja (videti i pod Monster Hunter: World). Nadam se da će ova kombinacija ,,staromodne" filozofije kreiranja kvalitetnog i bogatog proizvoda sa modernijim ,,hej, ali ima još... ako ste zainteresovani" pristupom (u kome nema lutboksova i mikrotransakcija a alternativni kostimi se otključavaju – igranjem) biti potvrđena kao zdrava i kroz dobru prodaju igre i ne samo doneti nam i rimejk Resident Evil 3 (koji je sada maltene zagarantovan) već i služiti kao uzor drugima kako nije sve u onlajn kooperativi, prodaji emotea i jurenju ,,kitova". Resident Evil 2, u stilu pedigriranog zombija, dobija novi život na modernom hardveru i jači je nego ikad. Nadajmo se da će inspirisati i druge.
Pošto me je gospođa, dok sam bio odsutan, sabotirala prebacivanjem računara u drugi deo sobe, nisam bio u stanju da RE2 poteram i zaigram na 50", te sam ga samo startovao na monitoru, čisto da probam. Mogu da kažem da sam stekao identičan utisak što se tiče tehnikalija i udobnosti, bukvalno mi je trebalo 3 sekunde da "utrčim" u igru. Posebno će se radovati Miš&Tastatura igrači, jer i taj način kontrole funkcioniše perfektno. Mehanika napucavanja, kretanje, kamera, da ne ponavljam sad ono što si napisao, sve je upeglano, vidi se da je uloženo mnogo truda i da je pristup onakav kakav RE2 realno i zaslužuje. Konačno jedna horor igra u kojoj možeš da uzvratiš protivnicima, a ne samo da bežiš zamućenog pogleda od straha i skrivaš se po ćoškovima dok opasnost ne prođe. xuss
Yes, yes, biju Turci al biju i naši, što se kaže. Vrlo je zadovoljavajuće kako nesrećnim zombijima glave odu u komadiće kad ih istretiraš sačmarom. Još mogu misliti kako to na pisiju izgleda sa svim naprednim šejderima koje stara grafička tehnologija u Plejstejšnu nema, pa još u višoj rezoluciji, ih...
Nemoj mene da pitaš kako izgleda, sve je na medium u FHD, i rekao bih da već vremešna mašina ispušta dušu. Isporučuje dovoljan broj frejmova za udobno igranje, ali kao da imam neka mikro smrzavanja, koja dosta iritiraju. Verovatno treba osvežiti drajvere i razne biblioteke, možda i poraditi na rasterećivanju windowsa od raznih pozadinskih procesa, ali svakako ovo treba poterati u 4k na full podešavanjima, a za to treba kompletni upgrade.
Moja velika sreća je što nisam kupio 4K televizor jer bih sad već grizao da kupim i konzolu koja pušta UHD signal :lol: :lol: :lol: Ovako mi još kao sve OK u normalnom HD-u.
Istina. Ja bi već apgrejdovao ali me sprečavaju nerealno velike cene video karti, a nešto sam načuo da su i druge komponente poskupele. Nisam baš toliko lud da bacam pare, samo su SSD diskovi jeftini. Valjda će ovo rudarenje konačno više da pukne, pa da se nakupujemo haj end grafičkih karti na kilo u Pančevu na starom buvljaku :mrgreen:
super vesti to za resi 2, mada sam ja ionako cenio da to nema sanse da bude promasaj cim sam video da se ne plase da izbace tank kontrole iz jednacine :lol:
nego, ja sam nakon skoro dve (duge) godine cekanja odigrao nier: automatu, i jos jednom se uverio u tacnost one izreke billa wattersona o niskim ocekivanjima. u ovom slucaju nisam imao kuda, s obzirom da su mi ocekivanja posle originalnog niera i prijema koji je automata uzivala kod igraca i kritike prirodno zaista narasla na brutalan nivo. avaj, umesto nezaboravnog iskustva sam dobio "samo" vrlo dobru igru :( u sustini, desilo se ono cega sam se pribojavao: automata pozajmljuje gomilu trikova iz niera (a mozda i ranijeg tarovog opusa, za to vec ne bih znao), ali ne cini dovoljno toga da ih unapredi. ako vam je ovo prva tarova igra, velika je sansa da ce vas neki od tih trikova oboriti na dupe, no ja sam uglavnom imao utisak da gledam reprizu odlicne tekme.
sto se gameplaya tice, ovo je u sustini i dalje open-world hack'n'slash naslov s jrpg elementima i povremenim izletima u druge zanrove. kontrole su nesto doradjenije i nude fluidniji ugodjaj, ali daleko je to od nekih drugih platinumovih igara u pogledu kompleksnosti. umesto sarkasticnih knjiga ovaj put za magije koristimo podove, mada je svega par magija zapravo vredno koriscenja. podovi se mogu i poboljsavati apgrejdom memorije i dodavanjem raznih funkcija koje se onda i same mogu apgrejdovati na visi nivo ako imate dve funkcije identicnog kapaciteta. ova optimizacija je kul ideja, ali problem je sto su vecina tih funkcija svodi na smaracko povecavanje procenata (+10% melee defense, +5% crits) umesto da uvode nove borbene stilove. od drugih novosti imamo shmup deonice i hakersku mini-igru, koje su skroz okej i uglavnom predstavljaju finu promenu tempa. ukratko, sumnjam da ce previse ljudi hteti da igra automatu zbog gameplaya, ali ono sto je tu dovoljno dobro vozi da omoguci igracu da istera pricu do kraja.
narativno gledano, ovo je ambiciozan i prilicno detaljno razradjen ep o nekolicini neposlusnih androida i njihovim putesestvijama u svetu bez ljudi. bez ulazenja u spojlere (jer je ovo definitivno igra u koju valja uroniti bez prethodnog znanja), recimo samo da ja sam na kraju balade bio vrlo zadovoljan vidjenim. doduse, kao i u originalnom nieru, vredi primetiti da je i ovde narativ impresivniji zbog svog koncepta i tematske dubine nego zbog kvaliteta samog teksta. taro je genije, u to nema sumnje, ali u isto vreme je i samo solidan pisac, i cini mi se da neke od kasnijih scena ne udaraju onako jako kako je zamislio. sporedni sadrzaj je odlican u pogledu worldbuildinga, ali nije previse originalan s mehanicke strane (previse fetch questova, mada ipak manje nego u prvom nieru). da ne bude da samo kenjam, weapon stories koje postepeno otkrivate nakon svakog apgrejda su divna ideja, a ima ih i nekoliko (https://i.imgur.com/wmq9sFE.jpg) pravo (https://i.imgur.com/Aqv2fjz.jpg) dobrih (https://i.imgur.com/0mWVjL9.jpg).
uglavnom, da se primetiti da su mi konacni utisci prilicno pomesani :lol: ne znam cak ni sta reci ovako na kraju balade, zajebano je kad moras da uporedjujes nesto u odnosu na ono sto si mislio da ce biti. dobra je automata, eto. ako niste igrali nier ili drakengard, slutim cak da bi vam bila i odlicna. probajte!
https://www.youtube.com/watch?v=kH35f6ASbRo (https://www.youtube.com/watch?v=kH35f6ASbRo)
mozda sam ja prosto previse glup za wargroove, ali meni ovo ne deluje kao dobra igra. mislim da je osnovni problem u nedostatku komunikacije s igracem, ili se bar meni nakon into the breacha tesko presaltati na igru koja igra na kvarno. svaka misija naizgled pocinje lagano, a onda ai bez upozorenja krece da spawnuje jedinice po krajevima mape ili ih teleportuje pod okriljem fog of wara. to uglavnom rezultira njihovom terenskom dominacijom, gde jedan pogresan potez (ili slucajni misclick) u kljucnom trenutku pravi razliku izmedju pobede i poraza. ovo ne bi bio toliki problem da 1) misije nisu ovoliko dugacke 2) igra dozvoljava sejvovanje tokom misija ili neki bar rewind ala invisible, inc. zao mi je, ali meni je u 2019. godini neprihvatljivo da potrosim pola sata na misiju i onda budem prinudjen da je opet igram jer je ai odjednom spawnovao 6 jedinica pored mog komandanta. dobro, meniji nude neke opcije za podesavanje tezine, ali valjda je posao dizajnera da igracu pruzi optimalno iskustvo, a ne da se ja bakcem s tim :(
da ne bude da kukam samo na nebitne stvari, spomenucu i jos par jacih™ zamerki. recimo, ne svidja mi se ova tumblr estetika, ne mozes imati igru koja pretenduje da nadmasi darkest dungeon po tezini i onda je uviti u ovako detinjasto ruho. nema nikakvog razloga za ovakav vizuelni stil sem sto je, eto, i advance wars tako izgledao. dalje, sve cetiri fakcije imaju funkcionalno identicne jedinice, pa je jedina razlika sem izgleda u samim komandantima i njihovim mocima. uprkos tome, igra insistira da prednosti i mane tih jedinica prikaze sitnim pikselizovanim avatarima (https://i.imgur.com/j8qN66h.png) koje neiskusan igrac mora da proucava i po par minuta. uz to, sve se odvija djavolski sporo. protivnicki potez se moze samo ubrzati konstantnim drzanjem dugmeta, pa vi uzivajte u tome dok ai izmanevrise svojih dvaespet jedinica. ako nista, bar su imali dovoljno razuma da omoguce iskljucivanje animacija borbi, to me je smorilo u roku od brat-bratu dva minuta.
ako mozete da podnesete sve ovo sto sam nabrojao (ili prosto mnogo volite advance wars), wargroove nudi pristojan takticki gameplay. misije su prilicno raznovrsne, jedinice deluju fino izbalansirane, a vreme i okruzenje igraju bitnu ulogu u borbama. ja usled gorenavedenog ipak nisam imao strpljenja da doteram kampanju do kraja.
Mislim da je kod NieR: Automata kod velikog broja ljudi odlučilo to da su konačno dobili Tarovu igru koja je mehanički udobna i u taktilnom smislu ti predstavlja zadovoljstvo da je igraš pošto su tu njegove stare igre uglavnom kuburile (kažu. Ni ja nisam igrao Drakengarde). Tako da si dobio spoj kvalitetnog mehaničkog nivoa i ekscentričnog, ambicioznog narativa/ worldbuildinga.
Naravno, avaj, pošto ti nisi igrao igru onlajn, nisi imao pravi "pravi" kraj, a to je za žaljenje. :( :( :(
dobro, necemo se sad pretvarati da je tu samo pravi kraj falio da celo iskustvo dostigne taj neki klimaks, odgledao sam ja posle taj epilog na jutjubu :lol:
Eh, nije to isto, al dobro, objektivne okolnosti, razumemo.
Inače,
Quote from: Calavera on 19-02-2019, 16:33:22
kao i u originalnom nieru, vredi primetiti da je i ovde narativ impresivniji zbog svog koncepta i tematske dubine nego zbog kvaliteta samog teksta. taro je genije, u to nema sumnje, ali u isto vreme je i samo solidan pisac, i cini mi se da neke od kasnijih scena ne udaraju onako jako kako je zamislio.
Sve tačno. Donekle je možda problem i u prevodu. Za sada znamo da Atlus radi dobre prevode na engleski a čak i kod njih je za Personu 5 bilo onoliko prigovora. Kođima i Taro možda mnogo bolje zvuče na japanskom nego na engleskom gde su često pomalo nezgrapni i cenimo ih najviše upravo zbog koncepata.
da, to je uvek bio dodatni problem kod japanskih igara, prevodiocu se tu slobodno moze dodeliti uloga co-writera. doduse, meni se ovako neukome kvalitet lokalizacije cinio sasvim pristojnim, pa jedino ostaje ta mogucnost da to u originalu ipak zvuci nesto... milozvucnije.
Jutros sam završio alternativni prelazak Resident Evil 2 rimejka, ,,drugi" scenario u kome sam igrao kao drugi lik – Claire Redfield – i, završivši ga, dosegao ,,pravi" kraj igre. Ovaj prelazak svakako ne zavređuje da pišem o njemu novi opširni prikaz, ali zavređuje kratak osvrt jer je ovo fin primer ,,starinskog" pristupa dodatnom sadržaju igre koja je izašla 2019. godine.
Hoću reći, u današnjoj klimi proizvodnje AAA igara, gde se monetizuje sve što se monetizovati ikada moglo, rimejk Resident Evil 2 ne samo da otključava alternativne kostime nakon što kompletirate kampanju prvi put već vam i daje čitavu novu kampanju koju igrate na istim mapama ali sa različitim oružjima, rasporedom predmeta, drugačijim poslednjim bosfajtom i pominjanim pravim krajem. Nije preterano teško zamisliti da bi ovo u produkciji nekog drugog izdavača – ili samo istog ovog Capcoma od pre dve godine – bio sadržaj koji se nudi na prodaju nakon izlaska igre, kao DLC, moguće iscepkan na komadiće...
https://www.youtube.com/watch?v=cS3QhPSjls4
Drugi prelazak igre je nešto kraći od prvog na ime malčice kondenzovanijeg scenarija (neki kompleksniji problemi su skraćeni ovom prilikom), ali je i napetiji jer neprijatelja ima malo više. Igra ovde priznaje da ste prvim prelaskom upoznali mapu i razumeli probleme pa ne bi da vam nepotrebno gubi vreme, ali istovremeno, svesna da vam poznavanje mape i generalnog toka kampanje daje prednost, pravi vrlo konkretne korake da obezbedi nivo tenzije makar uporediv sa onim što ste iskusili u prvom prelasku. Opet, metodično i konzervativno igranje znači da sam kraj kampanje ovog puta dočekao sa ogromnom količinom nepotrošene municije i drugih resursa iako sam ubio više neprijatelja nego prvi put...
Naravno, u normalnim uslovima ne bih ovako brzo posle završavanja kampanje krenuo da igram novu, ali Resident Evil 2 zaista uspeva da održi pomenutu napetost i u ovom drugom scenariju. Igra, naravno, ne čuva neka revolucionarna iznenađenja za ovu kampanju, ali kombinacija činjenice da je u glavnoj ulozi drugi lik (mada se može odabrati i igranje sa likom sa kojim ste prešli igru i prvi put), ekskluzivnog (kratkog) dela kampanje koji ne vidite sa Leonom, drugih oružja i promenjenog rasporeda nekih predmeta je bila sasvim dovoljna da me ugodno smesti u još jedan košmarni scenario i pruži mi još oko šest sati prefinjenog survival horrora.
https://www.youtube.com/watch?v=p-6rhqV2OCc
Ono što je zanimljivo je da je ovaj scenario svojevrsna kombinacija dva pristupa: delom on prikazuje drugi deo priče, koji niste videli igrajući prvi put, dajući odgovore na neka pitanja i proširujući poznavanje likova (ne mnogo – ovo je i dalje igra u kojoj se manje priča a više radi), ali delom ovo je i what if scenario u kome se neke stvari događaju drugačije nego u prvom prelasku. Puritanci naratologije ovim sigurno ne mogu biti oduševljeni jer se postavlja pitanje šta je ,,stvarno", odnosno šta je pravi kanon ali u okviru igre čiji je osnovni kvalitet to da vas stalno drži na rubu nerava meni je i ova ideja alternativnih realnosti prijala. Tačno je da one jedna drugoj protivreče ali su dizajneri očigledno išli na to da drugi prelazak igre (,,pravi", to jest onaj koga će odigrati samo manji broj posvećenika) akcentuje neke stvari drugačije i obezbedi jednako intenzivan osećaj ,,herojstva" ili ,,lošedupetstva" kao i prvi, na ime nešto povišenih uloga.
https://www.youtube.com/watch?v=D5kTH5p8Auk
Konkretno, Mr. X će, recimo, biti grđa napast u ovoj verziji kampanje, pojavljujući se ranije i tvrdoglavo iskačući iza, tako se barem čini, svakog ćoška tokom prve trećine igre. Njegovo konstantno prisustvo, uz nešto veći broj zombija i lickera u hodnicima (a uklanjanje nekih bezbednih zona) je odgovor na činjenicu da igrač ima mnogo jasnije razrađenu taktiku ovom prilikom i u konačnoj sumi postiže odličan balans rezultirajući u bržem ali intenzivnijem prelasku kampanje.
https://www.youtube.com/watch?v=PoyxgyLWCqM
Claire, naravno, pored toga što je nešto otresitiji lik od Leona – neki od njenih onelinera naprosto bolje zvuče i funkcionišu – ima i drugačiji arsenal i ovo doprinosi osećaju svežine s obzirom na to koliko je menadžment oružja i municije važan element ove igre. Iako Leon ima sačmaru, a kasnije i izvrsni bacač plamena, Claire rano u igri dobija bacač granata čiji zapaljivi projektili rešavaju lickere jednim pogotkom ako dobro nanišanite, a patrone sa kiselinom se pokazuju kao korisno pomoćno sredstvo u bosfajtovima pri kraju igre. U poslednjoj trećini Claire dobija i ,,spark shot", u suštini veliki električni tejzer koji jednim pogotkom (uz puštanje maksimalne voltaže) može da potpuno spali zombija, pa čak i, ako dobro nanišanite, da ubije odraslog mutanta. Na samom kraju naša hrabra studentkinja ima pristup još jednom sasvim preteranom oružju koje poslednji bosfajt čini mnogo orgijastičkijim iskustvom nego što biste očekivali i ako sam u prvom prelasku morao da restartujem poslednji bosfajt više puta pre nego što sam pretekao, u ovom mi je ,,stvarni" poslednji bos bio tek predimenzionirana bokserska vreća na kojoj sam iživeo dobar deo frustracija i prešao ga iz prve.
https://www.youtube.com/watch?v=LUau088aR_o
Rimejk ima još dva alternativna scenarija u kojima igrate kao novi likovi (jedan je pripadnik odreda Umbrella plaćenika a, drugi, uh, veliki komad tofua) plus challenge misije, a što znači da moj provod sa ovom igrom još nije gotov. Naravno, krajem nedelje Capcom izbacuje i novi Devil May Cry a do tada ću se verovatno malko relaksirati uz Diablo III i Tetris 99 na sviču i podsećati se Modern Warfarea uz rimaster koji nam danas stiže sa PS+ pretplatom na Playstation 4. No, Resident Evil 2, sasvim u skladu sa svojom zombi temom, nastavlja da živi i ovaj stari ljubitelj Capcoma je jako srećan kada vidi omiljenu firmu kako ponovo pronalazi ono zbog čega ih je decenijama voleo.
Респект.
uncharted 4 je vrlodobar (4) i solidan povratak u formu nakon kilave trojke. glavni novitet je veci fokus na stealthu, koji je konacno ravnopravna opcija za tamanjenje protivnika. nije to bas savrsena implementacija (nema skrivanja tela ili odvracanja paznje bacanjem predmeta), ali ono sto je tu je pristojno. u krajnjoj liniji, serijalu je svakako trebala neka bitnija promena nakon tri skoro identicna nastavka. vozacke deonice su takodje fin dodatak, s obzirom da su iznenadjujuce otvorene i nude zaista brutalnu kolicinu pejzaza za overiti. prica i dijalozi su i dalje vredni paznje, uncharted je to, a ovo je sad vec i post-tlou faza, tako da se tu nema sta zameriti. sam je zanimljiv lik za uvesti u ovako kasnoj fazi serijala, skoro kao da su u naughty dogu trazili izgovor da pobratime nolana northa i troya bakera.
sto se zamerki tice, neki izandjali delovi uncharted formule su i dalje prisutni. tu u prvom redu mislim na cinjenicu da u ovoj igri mozes na prste nabrojati deonice s pentranjem koje ne ukljucuju propadanje™ u pogodnom trenutku. grana, zid, stena, basnoslovno vredan spomenik, sta je da je, ima da pukne pod drakeovim stamenim nogama, ali nikad tako da vas zapravo i posalje u ponor pod vama. cak i da imate 13 godina i da vam je ovo prvi uncharted, kapiram da biste kad-tad provalili da vas igra vuce za nos. mislim, ove deonice su ionako prilicno neinteraktivne, nema potrebe za tim dodatnim vredjanjem inteligencije. tucnjava je zato jos losija nego ranije s obzirom da nema blokiranja udaraca ( :( ), sva sreca pa nas tim smaraju tek u par scena. setpisovi nisu moja solja caja, a cini mi se da ovde i duze traju, ali ne moze im se poreci da i dalje izgledaju spektakularno.
evo 1 primera uspesnog stealtha (i nesto voznje) s moje strane, mada sam u vecini slucajeva ubijao mozda dvojicu pre nego sto me provale, a onda prelazio na napucavanje.
https://youtu.be/6haDibIu9DA (https://youtu.be/6haDibIu9DA)
gravity rush je 1 od onih igara s odlicnom centralnom idejom i relativno kilavom realizacijom. u ovom slucaju, ta ideja je gravitacioni parkour; junakinja kat moze da leti, ubrzava, menja pravac bez usporavanja, staje na petoparcu™, itd. sve je to u prvih par sati propraceno mukama dok se ne naviknete na kameru, ali letenje nakon toga zaista postaje 1 pesma. naravno, glavni adut ovakvog vida kretanja su trke, koje su mahom smestene u side questove. tu sad ima vise varijacija na tu temu (obicne trke, trke na zemlji, trke s manjkom energije), ali sve su pitke i zabavne. od pozitivnih strana spominjem jos i cel-shaded vizuelni dizajn inspirisan moebiusom, sinematike u formi stripa i tanakin soundtrack.
avaj, kao i dalja joj rodjaka mirror's edge, gravity rush pati od preterane kolicine borbe. uprkos solidnoj kolicini poteza koje imate na raspolaganju, borba je konstantno nezgrapna i neintuitivna. to je najvecim delom krivica kamere, koja prosto ne moze da iznese svo to konstantno obrtanje oko sopstvene ose u pokusaju da ispratite kretnje protivnika. stvari postaju jos gore kad skapirate da je najbolji metod za eliminaciju negativaca prosto lebdenje u njihovoj blizini i konstantno bockanje, sto em smara em deluje potpuno blesavo :D uz to, animacije su bezveze (mislim, kat trci ko da sedam godina nije osetila tlo pod nogama), prica i likovi uzasni, a dizajn glavnih misija zalosno staromodan. no, dosta se toga da oprostiti kad uspesno iznesete 1 od gorepomenutih trka:
https://youtu.be/VPX9m5rHLnM (https://youtu.be/VPX9m5rHLnM)
odigrao sam i ape out, top-down akciju najvecim delom inspirisanu hotline miamijem. glavni kvalitet igre je nesumnjivo audio-vizuelna komponenta, vibrantan™ vizuelni stil u pratnji jazz soundtracka koji se menja u zavisnosti od toga kako vam ide je 1 suvi kvalitet. gameplay nije previse dubok, ali nudi zanimljivu kombinaciju stealtha i klasicnog gung-ho pristupa kakav bi se ocekivao od 1 gorile. opet, ovde nesto fali u poredjenju s hotline miamijem, i mislim da je najveci problem u random generisanim nivoima. u miamiju je pola uzitka bilo u postepenom savladavanju prepreka koje igra baca na vas, dok ovde nakon vecine predjenih nivoa imate utisak da ste imali srece sto usput niste naleteli na previse neprijatelja. svejedno, valja ovo odigrati makar zbog prvog trenutka kad pokupite neciji torzo i zafrljacite ga u pravcu najblizeg stakla :lol:
https://youtu.be/dH6hCAK24Ok (https://youtu.be/dH6hCAK24Ok)
Malo za Petronija iz Devil May Cry V, sad kad sam malčice ovladao komboima. Mislim, nisam ni sad neka sila, igram te od jutros, ali bolje je nego u demou.
https://www.youtube.com/watch?v=rbrqYqnFxMY (https://www.youtube.com/watch?v=rbrqYqnFxMY)
Da, a u sledećem klipu satireš predzadnjeg bossa na nightmare težini jednom rukom dok drugom hraniš mačku. Meho, stari DMC vuče, ko te ne zna... [emoji16]
Kao što sam i pominjao, preko vikenda sam odigrao kampanju za jednog igrača (i malo se bavio multiplejerom) u remasterovanoj verziji kultnog Infinity Wardovog šutera Call of Duty 4: Modern Warfare Remastered. Naravno, pošto ja načelno ne kupujem igre koje izdaje Activision (pravilo koje sam lahko prekršio ovog meseca priorderovavši steelbook ediciju Sekiroa, ali za Mijazakija bih izdao i druge principe, pa i Srbiju), Modern Warfare sam zapravo dobio u sklopu ovomesečne Playstation+ ponude. Igru sam, razume se, igrao i ranije, na kraju krajeva radi se o jednom od najznačajnijih FPS naslova u istoriji žanra, pa i šire, o jednoj od svakako najvažnijih igara u povijesti medijuma i zapravo me je interesovalo koliko će posle dvanaest godina moj utisak o njoj biti promenjen.
Čitajući šta sam o ovom naslovu napisao pre nepunih 12 godina za svoj blog, u prvom planu je impresija da je Modern Warfare bila donekle konzervativna pa i reakcionarna igra za svoje vreme. Ne u političkom smislu, mada o tome ima štošta da se kaže, naravno, koliko u smislu dizajna. 2007. godina je, na kraju krajeva bila godina u kojoj smo dobili prvi S.T.A.L.K.E.R., prvi Crysis i prvi BioShock i moje tadašnje oduševljenje činjenicom da su se šuteri smelo priklanjali otvorenijem dizajnu, sve drskije kombinovali šunjačke i pucačke mehanike, lagano mutirali u smeru RPG-a i generalno bežali od rigidnosti i linearnosti, to oduševljenje je proizvelo i određenu kritičku distancu u odnosu na Modern Warfare. Uostalom, ovo jeste bila već četvrta (sržna) Call of Duty igra u pet godina i Modern Warfare je, na stranu njegov prelazak u savremeno okruženje, predstavljao tek usavršavanje modela koji smo u tom trenutku igrali već pola decenije.
(https://i.imgur.com/iRcFVJo.jpg)
Taj model jeste bio atraktivan i prva igra se bez sumnje izdvajala do tada neviđenim spektaklom i ogromnom brzinom kojom se sve odvijalo, a Modern Warfare je bio ipak pre svega doterivanje detalja, bez radikalnijih intervencija na osnovnom dizajnu. Po nekom mom snobovskom shvatanju Modern Warfare je u 2007. godini već bio epitom igračkog junk fooda, igra koja od igrača mnogo manje od svojih gore navedenih savremenika zahteva da bude aktivni, delatni učesnik događanja i svodi ga na kameru koja se maltene po šinama kreće u zacrtanom smeru uz dodatnu obavezu pucanja u gotovo nepokretne mete. Za razliku od S.T.A.L.K.E.R.-a, Crysisa i BioShocka koji su omogućavali istraživanje, različite taktike, skrivanje, igranje žmurki i nadmudrivanje sa neprijateljem, Modern Warfare je konzervativno ostao vezan za veoma sveden set glagola (uglavnom varijacija na ,,ubij") a namesto njihove interaktivno razvijane akcione drame u kojoj je igrač sam odlučivao kuda će ići i kada će i šta raditi imali smo procesiju spektakularnih ali uvek identičnih i time restriktivnih set pisova.
https://www.youtube.com/watch?v=kioLtGEp9WQ (https://www.youtube.com/watch?v=kioLtGEp9WQ)
No, Mehmet od pre dvanaest godina je takođe i primetio da je ovo, ,,precizno izbalansiran proizvod", da je ,,sve doterano u milimetar i milisekund" i da se jedna za drugom ređaju ,,veoma spektakularne situacije u kojima određeno taktiziranje i korišćenje terena postaje bitno za napredak". Pominje se tu i veoma dobar tempo igre i apsolutno hipertrofirana akcija, da bi se zaključilo da i pored ,,prenaglašene linearnosti" i ,,nekompetentnosti neprijateljske AI", ,,U domenu 'čistih' šutera naprosto nema developera koji može da se u ovim stvarima takmiči sa Infinity Ward i Call of Duty 4 proleće filmskom brzinom, nižući jednu za drugom borbe od kojih čoveku znoj kreće da izlazi i na oči."
(https://i.imgur.com/c2ymazk.jpg)
Mehmet od pre dvanaest godina je znao šta govori (što je, priznajem, mene šokiralo) jer je moje ovonedeljno iskustvo sa remasterom znamenitog šutera dalo gotovo identične impresije. Modern Warfare je sa jedne strane rigidna, veoma ,,hodnički" nastrojena igra (čak i pored činjenice da se mahom dešava u eksterijeru) a koja je istovremeno odbacila najveći deo sadržaja klasičnih hodničkih šutera (nema sakupljanja, potrage, prekidača i vrata – samo ubijanje), neka vrsta destilisanog igračkog analoga krek kokaina koja radi samo jednu stvar sve vreme ali je radi tako intenzivno da vas neprekidno drži u ekstazi. Sa druge strane, ovo je zaista neka vrsta vrhunskog igračkog junk fooda – iskustvo koje će vas, istina, držati u jakoj tenziji i terati vas da kompulzivno lučite endorfin u redovnim razmacima, ali koje će vas na kraju ostaviti duhovno praznim.
But, y'know, ko uopšte igra igre da bi se duhovno punio?
https://www.youtube.com/watch?v=ZbctNEscfHw (https://www.youtube.com/watch?v=ZbctNEscfHw)
Šalim se malo, ali zanimljiv je taj kontrast između Modern Warfare i ostatka šuterske ponude pre dvanaest godina i sada. U svojoj prvoj inkarnaciji poredio sam ga sa open-world šuterima koji su koketirali sa RPG-ovima i imali ozbiljne narativne ambicije, no danas Modern Warfare emituje različitost pre svega u odnosu na looter-shooter trend i igre tipa Warframe, Destiny ili Anthem koje imaju notabilno svedene i površne narativne koncepte i ako se ugledaju na RPG-ove to je najpre na ime opsesije opremom i materijalima, po uzoru na akcione RPG-ove izašle iz Diablo šinjela.
Ishod je da Modern Warfare Remastered zapravo u meni ostavlja isti utisak čistote kao i u svojoj prvoj inkarnaciji, jedan tvrdoglavo restriktivan dizajn-model koji radi samo JEDNU stvar ali je radi sa džedajskim usredsređenjem i laserskom preciznošću. Isti ovi ljudi su kasnije napravili igre koje su donele određenu nadgradnju i dale nam dublja i bogatija iskustva od Modern Warfare ali Call of Duty 4 ni u 2019. godini ne deluje ni malo zastarelo. Delom jer je ovo igra koje su u poslednjih deset godina maltene sve FPS igre imitirale u određenoj meri, sa akcentom na set-pisovima, pornografskim usredsređenjem na prečice do ubistva (jako kratak time to kill, posebno dugme za korišćenje noža koji garantuje one-hit kill), ali i naglašenom ,,militarizacijom" žanra. Zapravo, danas su Anthem i Destiny ipak igre sa ,,svemirskim" mizanscenom i nešto maštovitijim setingom u smislu sveta i likova. Modern Warfare je, u kontrastu sa tim učinio na kreaciji ,,bro-shootera" i više nego sam Gears of War, i njegov smo uticaj na serijale poput Killzone, Resistance ili Homefront, konkurentski Battlefield, pa čak i Halo pratili od 2007. godine.
Tu treba primetiti i da igra za 12 godina nije postala manje džingoistički nastrojena. Ono što sam 2007. godine relativno velikodušno smatrao određenim satiričnim subverzijama danas sam skloniji da vidim kao ciničnu navlaku za napaljene konzolne ratnike. Call of Duty je isprva bio serijal koji je slavio herojstvo anonimnih vojnika naporedo sa do tada maltene nikad viđenim prikazivanjem košmara rata u video igrama. Sa Modern Warfare Infinity Ward je napravio gotovo potpunu inverziju, kreirajući prototip nadmenih profesionalaca koji o ubijanju pričaju sa apetitom i sasvim opipljivim rasističkim prezirom prema svim tim ,,drugima" koji su se isprečili pred vizijom slobodnog i bezbednog sveta. Rat je ovde posao (i zadovoljstvo) britanskih specijalaca i maltene natprirodnim moćima obdarenih američkih marinaca koji se šale i jedni drugima nabacuju kul replike između dva okršaja, tehnološka i brojčana prednost se poistovećuju sa moralnom a to da se borbe vode po bliskom istoku, Azerbejdžanu i Rusiji je podrazumevan element rata u kome je čitav svet ugrožen (istini za volju, u Modern Warfare 2 smo videli i invaziju na Severnu Ameriku ali to igru nije učinilo MANJE nacionalističkom, naprotiv). Kontrast u odnosu na ranije radove je opipljiv – na kraju krajeva prvi Call of Duty je imao misiju u kojoj nenaoružani crvenoarmejac juriša na neprijatelja dok nemački okupatori mitraljezima kose njegove drugove od kojih tek svaki treći ili četvrti ima pušku.
A opet, ima ovde i neke, pa, skoro nedužnosti – negativci u ovoj igri su ruski ultranacionalisti koji priželjkuju povratak, eh, Sovjetskog saveza, reklo bi se, a Putinovo ime se dropuje u praktično pozitivnoj konotaciji. Sa druge strane, arapski diktator koji ima nuklearno oružje je, naravno, karikatura Sadama Huseina u sasvim jasnom pokušaju retroaktivne ,,artističke" propagande u kojoj je, eto, ovaj zaista imao oružje za masovno uništenje i bio s punim pravom pogubljen pred kamerama. Iritira to i dvanaest godina posle, koliko god ja bio žanrovski kondicioniran i generalno desenzitizovan.
Sve to na stranu, igrački sam imao udobnu krivulju inicijalnog dosađivanja (,,pa ovo je sve linearno", ,,meci stižu sa maltene bilo koje strane") a zatim novostečenog poštovanja za ipak vrhunski dizajn kampanje u kojoj je zbilja bilo prostora i za veoma uzbudljive momente urnebesne akcije ali i za tenziju, napetost i zatišja-pred-buru. Nesumnjivo, i dalje je umelo da me frustrira kada meci dolaze sa svih strana i ne postoji mogućnost šunjanja i kreativnijeg korišćenja okruženja – ovo je ipak hodnik – ali su mnogi set pisovi delovali dovoljno organski i bili vrlo sigurno vođeni u smislu tempa i dinamike da sam mogao da osetim kako uz porast moje veštine korišćenja oružja i intuitivnije taktičko razmišljanje dolazi i jača imerzija u ovom virtuelnom ratu pa i užitak kada neprijatelj bude nadmudren a ne samo upucan balističkom municijom (zaklan nožem, raznesen ručnom bombom...). Modern Warfare i Call of Duty igre generalno su svakako delimično i išle na to da rat prikažu kao haos gde se svakog trenutka može poginuti od metka za koji ne znate odakle stiže a kontekstualne i dijegetičke informacije koje ova igra daje da bi, koliko može, predupredila nasumičnost pogibija su odrađene zaista dobro. U haosu borbe je ponekada vrlo teško voditi računa i o mecima koji rikošetiraju o zaklon iza koga dršćete dok se srce malo smiri, smeru iz kog dolaze, buci koju pravi artiljerija, ali i dovikivanju marinaca koji obaveštavaju igrača da vide puškomitraljez na prozoru trećeg sprata zgrade preko puta. Kao i u ratu, donekle, jelte. Nizanje set pisova u kojima saveznički helikopteri mitraljiraju neprijatela, pa onda postaju žrtve protivvazdušnih raketa, grčevita borba da za evakuaciju, postavljanje eksploziva na tenk u pokretu pod dimnom zavesom, naravno i čuvena nuklearna eksplozija, sve su ovo memorabilni momenti koje su mnoge buduće igre imitirale, s dobrim razlogom.
(https://i.imgur.com/IXwojkR.jpg)
Naravno, sa kasnijim igrama, poglavito Titanfall 2 ovi isti developeri (pod drugim imenom, doduše) su u mnogome evoluirali dizajn i dobili smo manje linearna bojišta, sa borbom u tri dimenzije i mnogo kompleksnijim korišćenjem okruženja, ali Modern Warfare je gotovo potpuno otporan na kritiku upravo time da tvrdoglavo radi samo tu jednu stvar i radi je praktično besprekorno. Ovo su zaista toliko dobri set pisovi (uključujući zlokobnu Death from Above misiju ali i legendarni šunjački izlet u Černobilj) da sam iznova sebe hvatao da se uživljavam u igru i aktivno rolplejujem kao obučeni specijalac koji je izoštrio čula i intelekt da preživi, ubije i ispuni zadatak.
https://youtu.be/JsiJ7CGUJmE (https://youtu.be/JsiJ7CGUJmE)
Definitivno pomaže i to što je igra bila obdarena za ono vreme najjačom zamislivom produkcijom, kako je dolikovalo najpopularnijem šuterskom serijalu na planeti u tom momentu, a čak i posle dvanaest godina i uz remaster u koji je Raven Software ulio mnogo ljubavi ovo je veoma atraktivna igra. Ravenov remastering nije doneo samo višu rezoluciju i lepše efekte i ovaj studio je zaista prebacio granicu puke dužnosti, dodajući detalje na opremi, povećavajući broj vojnika u određenim scenama, dinamizujući rad kamere. Element koji sugeriše da je ovo ipak igra iz prošle decenije (i prošle konzolne generacije) je da je kolorna paleta uglavnom zaglavljena između smeđe i zelene, u onoj nekoj potrazi za ,,prirodnim" izgledom koji je bio popularan u 2010-ima. Takođe, performance capture u kome se još vide tragovi tehnika koje je ovaj studio radio za Medal of Honor: Allied Assault odaje krštenicu ove igre, ali ovo nije nešto što bih ja kritikovao. Blago crtanofilmovski elementi animacija likova u ovoj igri su zapravo vrlo simpatični i doprinose osećaju ,,pojačane realnosti" koji najbolje pristaje Modern Warfareu: način na koji se vojnici raspoređuju oko vrata pre provaljivanja u neprijateljske prostorije, način na koji neprirodno brzi sprint zapravo ima smisla sa blagim treskanjem kamere... Takođe, igra je za svoje vreme imala vrlo napredne depth of field efekte koji su u ovom remasteru još unapređeni i deluju prirodnije tako da slika u udobnoj visokoj rezoluciji izgleda oštro i veoma lepo. Povremeni padovi frejmrejta u najgušćoj akciji se praktično uopšte ne primećuju zahvaljujući pametno iskorišćenom bluru pa Modern Warfare, iako ne krije godine nema apsolutno ničega da se stidi pred savremenim šuterima.
Pogotovo treba istaći dizajn zvuka koji je još od prvog Call of Duty bio vrhunski a sa drugom igrom su dodate i kontekstualne replike i Modern Warfare u ovom domenu postiže izuzetne rezultate. Ovo je igra koja haos bojišta prilično uspelo posreduje, kreirajući dezorijentaciju i ,,maglu rata" u kojoj je zvuk često kritičnija komponenta od vizuelnih elemenata u pogledu preživljavanja i pobede. Zviždanje i rikošet metaka, tupi udarci olova u meso, pa čak i pištanje u ušima koje nastaje kada ste blizu tenka koji koristi top na kupoli, sve ovo su informacije koje kupite skoro podsvesno a koje vas orijentišu na bojištu. Kada na to dođu saborci koji dovikuju položaj neprijateljskih strelaca što su ih opazili na prozorima i u zaklonima, obaveštavaju da menjaju okvir na oružju ili upozoravaju na ručnu bombu koja je u blizini zaista je nemoguće ne uživeti se u rat na trenutak. Naravno, veoma linearna, hodnička pucačka igra ovog tipa može srazmerno lako da ima ovu vrstu audio-informisanja, ali iluzija da ste usred ,,realističnog" rata sa vojnicima koji reaguju na promene usred borbe je i dalje veoma snažna.
Multiplejer Modern Warfarea nikada nije bio moja šolja čaja a činjenica da je od ove tačke na dalje on korišćen kao mustra za sve buduće CoD naslove (i mnoge druge igre) znači da sam mnogo FPS-ova u poslednjih 12 godina svesno izbegavao u multiplejeru. Malo sam provozao team deathmatch u ovoj verziji i i dalje mi je to bilo nažalost najviše dosadno iskustvo u kome pobeđuje onaj ko prvi vidi protivnika a brzina je presudna i važnija od veštine ili taktike. Da je Titanfall uspeo da uvođenjem Titana i ne-hitscan oružja unapredi ovaj model do mere gde sam obe igre solidno mnogo igrao u multiplejeru svedočanstvo je o tome da Respawn nisu prestali da evoluiraju kada su prestali da budu Infinity Ward.
(https://i.imgur.com/Jx4CAiH.jpg)
Na gomili, Modern Warfare Remastered je zaista vrhunski junk food, sada već postarija igra čiji je model bio predložak za gotovo deceniju klonova (pre nego što smo doživeli uspon Battle Royale i looter shooter podžanrova) a koja nije izgubila baš ništa od svoje oštrine i elegancije i još uvek to što radi – radi bolje nego maltene iko drugi. Naravno, to i znači da su mnogi šuteri koji su se u međuvremenu pojavili daleko prevazišli Modern Warfare na više nivoa (Titanfall 2, svakako, ali i Doom, Overwatch itd.) i da su uostalom igre poput Far Cry ili Metro uvek nudile bogatiji i šareniji obrok. Opet, kada je čoveku do brzih, kratkih (kampanju je moguće preći za 5-6 sati), ne naročito hranljivih ali kaloričnih iskustava, Modern Warfare Remastered svakako predstavlja veoma razumnu ponudu.
prey (2017) je meni bio odlicna igra iz mnogo razloga, ali glavni je svakako osecaj mesta koji pruza. tokom godina smo videli gomilu kvalitetno realizovanih svemirskih stanica u igrama, ali usudio bih se reci da je talos 1 na samom vrhu te liste. dosta toga je do samog inzenjeringa: nacin na koji se igracu postepeno otvara pristup razlicitim delovima stanice u metroidvania-stilu je nista drugo do maestralan. no, najbolje od svega je ipak taj otmeni retrofuturisticki dizajn za koji se posle ispostavlja (spojleri!) da je samo maska za originalni sovjetski brutalizam prvobitne stanice. neverovatno, ali u preyu je cak i nalazenje razbacanih mejlova i audio logova (relativno) zabavna rabota, sto zbog kvaliteta teksta sto zbog toga da ih igra distribuira u odmerenim dozama. zapravo, istrazivanje sta se desilo sa svim clanovima posade ima prijatne konotacije na return of the obra dinn, mada je tamo to ipak centralna ideja igre. iskreno, da se prey sastoji samo iz slobodnog rezima u kojem se samo setkate po stanici i otkrivate njene tajne, kapiram da bih ga svejedno odigrao™ do kraja :lol:
no, u preyu ima i praaavog gameplaya, i tu se (bar na pocetku) isto nema previse sta prigovoriti. alieni dolaze u raznim formama, od sitnih mimica koji mogu da se pretvore u male predmete i bace na vas dok ne gledate do letecih telepata sposobnih da kontrolisu vise ljudi odjednom. meni licno su se najvise dojmili poltergeistovi, koje mozes videti samo dok te napadaju. arsenal oruzja vec nije toliko raznovrstan, ali to se nekako i ocekuje od igre koja vas sve vreme drzi na jednom mestu. ono sto mu nedostaje u oruzju, prey nadoknadjuje izdasnom kolekcijom skilova i abilitija koji nude gomilu dijametralno razlicitih buildova. ja sam, recimo, igru zavrsio bez ulaganja ijednog poena u... hm, onu drugu polovinu zreba™, i moram priznati da sam se malo razocarao kad me igra za to nije i nagradila na kraju :( s druge strane, fino je sto prey kaznjava ignorisanje skilova koji poboljsavaju borbene mogucnosti, pa ne mozete bas sve poene ulagati u hakovanje i tako to.
sta dakle ne valja s tim preyem preyom proyasom (https://www.imdb.com/name/nm0001639/), pitate vi (jer mora biti nesto), a ja odgovaram da je druga polovina igre slabija od prve. kad jednom ulozite dovoljan broj poena u razvoj svog lika, automatski cete preuzeti ulogu agresora od aliena, i tu se vec dosta gubi na atmosferi. igra se trudi da sacuva jace aliene za kasnije deonice, ali sporedni questovi zahtevaju dosta backtrackinga, pa cete na one standardne protivnike naletati cesce nego sto verovatno zelite. kad se u igri pojave i neprijateljski roboti (koji se konstantno respawnuju sem ako ne blokirate masine iz kojih izlaze), stvari postaju i aktivno naporne, te je sreca sto se to desava pred sam kraj igre. od manjih zamerki mogu da spomenem ucitavanja koja su na ps4 su prilicno dugacka, no vredi ih istrpeti ako zbog njih ostatak igre radi glatko. tu je i kraj koji je, onako, prilicno nepotreban, ali nije bas da unistava uspomene na sve ono vidjeno pre tih zadnjih par minuta.
sve u svemu, prey nije savrsen, ali jeste jos 1 sjajan izdanak 0451 zanra i novi arkaneov trijumf. sto je mozda jos i bitnije, ta odlicnost je vidljiva od samog pocetka. ovde tom francis fino objasnjava na koji nacin preyov intro uspeva da uvuce igraca u svoj svet:
https://www.youtube.com/watch?v=yU8v4HqT-nI
avaj, posle preya sam igrao i hellblade: senua's sacrifice, koji me je ostavio hladnim poput tastinog osmeha™. mislim, ako cete vec napraviti igru koja forsira grimdark ton i depresivnost na svakom koraku, to bi valjalo biti bolje napisano od ovoga :( hellblade se onomad hvalio da je konsultovao strucnjake kako bi igracima priblizio koncept senuine psihoze, ali na kraju se ispostavi da je ta psihoza obican plot device. dijalozi takodje uvek traju duze nego sto treba, a tu je i savrseno nepotrebni narator koji samo unosi pometnju. sve je to donekle zamaskirano izvrsnim zvucnim dizajnom i voice actingom, no zato su titlovi neki od najgorih koje sam skoro video. gramaticke greske mogu da oprostim s obzirom da je ovo ipak indie produkcija, ali titlove koji se rastezu dobrih 15-20 sekundi ne mogu. u par navrata sam bio surovo podsecen na prvi bioshock, u kojem je krucijalni monolog andrewa ryana bio predstavljen u obliku zida teksta koji je na ekranu proveo solidan minut :cry:
mozda bi se to i dalo podneti da je gameplay nesto bolji, no hellblade je u tom segmentu izrazito prosecan. vecina igre se sastoji od kretanja linearnim hodnicima i resavanja prostornih zagonetaka tipa trazenja odredjenih simbola u okolnom pejzazu. ako ste prirodno glupi ko ja, ovi segmenti ce sami po sebi ukljucivati dosta besciljnog setkanja okolo, sto je problem s obzirom da senua trci brzinom ranjenog puza. drugi deo igre se sastoji iz borbe, i ona vec uspesno prati vecinu postulata klasicnih hack'n'slash igara. bitan izuzetak je automatski lock-on: desni analog ne dopusta potpunu kontrolu kamere, vec salta izmedju razlicitih protivnika. ovo se ne moze iskljuciti, sto zna da oteza borbu jer ce senua u guzvi cesto naciljati rmpaliju koji se malopre spawnovao umesto lika kojeg 1 udarac deli od smrti. uz to, los pacing ce vam cesto smuciti i borbu i zagonetke, a hellblade u 1 trenutku cak isprati 2-3 sata neprekidnih zagonetki s pola sata neprekidne borbe. uglavnom, ne preporucujem.
Upozorenje pre nego što pomislite da ovo čitate: osvrt na najbolju igru koju sam ove godine do sada odigrao je toliko dugačak da je morao biti razdvojen na dva posta. Takođe, sadrži određene spojlerčiće.
Znate kako to ide, proveo sam vikend završavajući Devil May Cry V, jedan bosfajt me je posebno namučio, trebalo mi je nekoliko sati eksperimentisanja, učenja i uvežbavanja pre nego što sam ga uspešno odradio, onda sam igru završio i u ugodnoj endorfinskoj izmaglici kliknuo na link koji me je odveo do Jutjub videa u kome čovek, igrajući dva nivoa težine iznad onog na kome sam ja igrao, isti bosfajt odradi za dvadesetčetiri sekunde, računajući i završnu animaciju. Dvadesetčetiri sekunde. Naspram pola dana znoja, psovki, bolnih palčeva i vodoskoka digitalne krvi.
Jedna od bitnih stvari, kada pričamo o Devil May Cry igrama je da, iako na prvi pogled ovi kulturni artefakti deluju kao da je njihova primarna tema nasilje – svi ti demoni, mačevi, pištolji, krv, psovke kao da se bave najmračnijim elementima popularne kulture – i da su to virtuelna mesta na kojima mladež isteruje svoje najmračnije fantazije (takoreći – demone), njihova publika ih zapravo posmatra najpre kao umetničke performanse. Balet, ako hoćete, ili barem umetničko klizanje. Solidno posoljeno hipertrofiranom anime-dramom, naravno.
Recimo to ovako: znajući da publiku ovih igara čine mahom mladi muškarci, uvek smo u iskušenju da Devil May Cry igre posmatramo onako kako posmatramo militarističke šutere poput, recimo Call of Duty ili Battlefield iako je istina da je Devil May Cry mnogo bliži – Tonyju Hawku. Devil May Cry igre svakako imaju zanimljivu priču i tematski melanž koji se bavi odrastanjem, sazrevanjem, prepoznavanjem odgovornosti, isterivanjem metaforičkih demona kroz ubijanje od batina pravih demona itd. itd. itd. ali u tehničkom smislu, one su gotski skejt-park, demonske staze s preprekama dizajniranim da iz igrača izvuku najkreativniji moguć odgovor kroz duboko upoznavanje i eksploataciju složenih sistema ispod haube. Drugim rečima, Devil May Cry igre uvek imaju protagoniste koji ne umeju da zatvore usta i stalno pričaju, a ovo je prikladno jer je njihov primarni cilj da igrača podstaknu da se kreativno izrazi na estetski što je moguće raznovrsnije načine. ,,Stil, pre nego supstanca" je česta mantra kojom se osuđuju igre koje dubinu žrtvuju površnom šarmu, ali u slučaju Devil May Cry, stil JE supstanca.
(https://i.imgur.com/RAMSpvb.jpg)
Ovo nije nekakav revolucionarni preokret u videoigračkoj istoriji, naravno, godinama su arkadne igre, poput shoot 'em upova ili platformera bile dizajnirane tako da početnik vidi samo jednu ravan igranja u njima – preživljavanje što je to duže moguće, u nadi da će dočekati kraj – a da iskusan igrač igra za skor i slavu. Nekada je slava bila sažimana u troslovne pseudonime na vrhu liste najboljih igrača na arkadnoj mašini u lokalnom kafeu, danas na počiva na pažljivo editovanim videima sumanutih kombo serija na JuTjubu. Komboi, multiplikatori skora, skriveni bossovi, tajni nivoi i ,,istinski" krajevi arkadnih igara su godinama bili duboko usađeno vezivno tkivo igara, njihov ,,pravi" jezik, kodiran odmah ispod površine poprskane lepom grafikom i specijalnim efektima kojim je trebalo da privuku klince mašini i izmame im iz džepa koji dinar. Sa usponom kućnog igranja, jakog hardvera, ulaskom velikog kapitala i kinematskih ambicija u industriju, mnoge igre su se udaljile od ovakvog predloška, radeći mnogo više na ,,površini" ne bi li pružile pamtljiva okruženja i relatabilne ljudske drame, a što nam, je, naravno, dalo mnogo važnih igara i, može se reći, proširilo demografiju zainteresovanu za igranje video igara. No, Devil May Cry V je onaj skupi, elegantni i, važno, visokoprofilni predstavnik prevashodno japanske škole koji podseća da možete imati punokrvni mejnstrim hit, a bez žrtvovanja potencijala za kreativnu ekspresiju. Već sam povodom poslednja dva Monster Huntera i Resident Evil 2 Remake ustvrdio da se Capcom vratio na velika vrata i da sam zbog ovoga presrećan, a sa Devil May Cry V je moja sreća dobila novi preliv. Igra godine? Ne znam, ali svaka godina koja može da se pohvali ovakvom igrom je srećna godina.
https://youtu.be/rbrqYqnFxMY
Devil May Cry V smo, kad smo već kod godina, čekali skoro punih jedanaest. Devil May Cry 4 je izašao još dok su Playstation 3 i Xbox 360 bile relativno nove konzole i relativna nepopularnost ove igre je delom bila posledica činjenice da je Japan svakako kasnio sa prepoznavanjem implikacija HD igranja pa je, uzevši u obzir i novi endžin na kome je ovaj naslov rađen, konačni rezultat bila igra zamamno produbljenih borilačkih sistema, interesantne priče, ali i očigledno igra kojoj je falilo još jedno godinu dana u rerni, sa blatantnim ponavljanjem istih nivoa i nadom da će igranje sa dva različita lika pomoći da se proguta činjenica da svakog bossa susrećete minimalno tri puta tokom prelaska kampanje.
Capcom je želeo nešto da promeni nakon što su kritike bile donekle uzdržane a DMC4 se prodavao nešto sporije od željenog i zna se cela bizarna drama oko ributa u vidu DmC koga je pravio britanski Ninja Theory, predimenzionirana pobuna zbog drugačije karakterizacije glavnog junaka i promenjenog sveta u kome se priča dešavala. Capcom je želeo zapadnu publiku za ovu igru i uzeo zapadni studio da je napravi, stavljajući akcenat na priču i likove, a Ninja Theory su se svojski potrudili da borilački sistem čuven po kompleksnosti malo strimlajnuju tako da mu ne oduzmu dubinu a ipak ga približe ,,normalnim" igračima. Rezultat je bila najslabije prodavana Devil May Cry igra uopšte i, kako je u tom trenutku izgledalo, definitivna smrt za franšizu.
Neke istine vredi ponavljati: DmC je bio sasvim pristojna igra i sasvim pristojan momenat u serijalu. Da, igrači visokog nivoa svakako imaju pravo da ukažu da sistemi nisu dopuštali jednaku širinu i dubinu ekspresije kao naslovi pravljeni u Capcomovoj kući, i DmC je, u tom smislu, bio neka vrsta ,,moj prvi Devil May Cry" ponude, ali ovo ne znači da je u pitanju bila skandalozna izdaja svega što smo u ovom serijalu voleli. I, da, Dante iz ove igre je, koliko god to apsurdno zvučalo (imajući u vidu ekspertizu Ninja Theory u pravljenju igara ,,sa dobrom pričom" i generalno klišeiziran stripovski narativ prethodnim DMC igara) bio prostačkiji i manje suptilan lik, ali priča nije bila suštinski problematičan element DmC-a.
Da tako, reklo bi se, misli i Hideaki Itsuno, uprkos uglavnom isfabrikovanoj drami da je posle ove igre on želeo da napusti Capcom, vidi se i u tome da Devil May Cry V, uprkos tome što ignoriše kontinuitet ributa i predstavlja direktan nastavak prve četiri igre, zapravo u svoje sisteme vrlo rado uključuje neke elemente koje je uveo DmC, pokazujući kako se oni mogu smisleno iskoristiti u stalno evoluirajućem borilačkom sistemu serijala. Rezultat je da u ovoj igri dobijamo do sada maltene nezamislive načine za kontrolu gomile i napadanje više neprijatelja odjednom a ovo je samo delić promišljenog unapređivanja neprebrojnih mehanika koje Devil May Cry V donosi na sto.
Devil May Cry V je raskošna igra, prva u kojoj postoje čak tri glavna junaka*, svaki sa svojim dramatičnom individualnim stilom borbe, ali i poslednja u kojoj ćemo, po svemu sudeći, pratiti priču o drami porodice nastale kada se demon pobunio protiv pakla i, izrodivši decu sa običnom ljudskom ženom, zauvek vezao njihovu sudbinu sa onostranim, okultnim, htonskim. Devil May Cry V je kraj ,,Sons of Sparda" narativa i kao takav on je istovremeno i gorkosladak ali i neskriveno optimističan, dovodeći neke likove do njihove konačne zrelosti i simbolički isplaćujući velike dividende igračima koji serijal prate od njegovih početaka 2001. godine. Možda je slučajno, ali se lepo potrefilo da se priča u kojoj neki likovi konačno mogu da kažu da su iza sebe ostavili prošlost i da su evoluirali u odrasle osobe – pojavljuje baš na osamnaestogodišnjicu od nastanka serijala.
https://youtu.be/3aC56_PHfK4
Isprva, Devil May Cry V deluje kao da u njemu ulozi neće biti ovako visoki. Na kraju krajeva, četvrta igra je napravila napor da se akcenat malo pomeri sa originalnog protagoniste, Dantea, uvodeći mladunca Neroa kao ravnopravnog ko-protagonistu i delovalo je da, ako nastavka bude a ne verujemo, ovaj neće mnogo da se bavi starim pričama. Nero je, uostalom imao dovoljno sopstvene drame time što je kao siroče, to jest dete nepoznatih roditelja, podignut od strane neobičnog kulta koji je slavio Spardu i fokusirao se na izbavljenje od demona i bukvalno kreiranje anđela** pa je u uzbudljivom narativu DMC4 morao, između ostalog da se suoči sa tim da njegova usvojena porodica nije baš idealna i sukobi se sa najboljim prijateljima i figurama najvišeg autoriteta u svom životu.
* Ne računajući specijalno izdanje Devil May Cry 4 sa četiri lika u drugom prelasku.
** Ko je uopšte mogao da zamisli da bi TO moglo da krene naopako?
(https://i.imgur.com/le38HOv.jpg)
Možda, zaista, u Devil May Cry VI i dobijemo priču koja se više neće baviti posledicama ljubavi koju je Demon Sparda pronašao među ljudima. U međuvremenu, Devil May Cry V, rekosmo, počinje na relativno nenametljiv način – istina je, grad Red Grave Vity, modelovan po očiglednom uzoru na London, nalazi se usred demonske invazije koja je centrirana oko Qliphotha, demonskog drveta inspirisanog kabalističkom tradicijom, koje razara grad i usisava krv ubijenih kako bi hranilo demonskog kralja Urizena – ali, s obzirom da je Dante po profesiji, jelte, lovac na demone, sve isprva deluje kao samo just another day in the office. Dante ovom zadatku tako i pristupa, sprdajući se sa demonima i računajući da će ga sigurna desnica i decenije iskustva prošetati i kroz ovu skoro-pa-apokalipsu u kojoj će trijumfovati na najšarmantniji moguć način.
Nije neki spojler reći da se, naravno, to ne događa. Urizen, baziran na konceptima Williama Blakea, je možda demon za koga nikada niko ranije nije čuo ali od početka je jasno da je njegov nagli uspon u paklu i aspiracije da se proglasi kraljem svih demona nisu bez osnova. Urizen je moćan i nemilosrdan, Nero u borbi sa njim gubi desnu ruku – onu koja je u DMC4 neobjašnjivo (ali spekulacijama podložno) imala određene demonske kvalitete – a zatim u ranoj lekciji iz skromnosti, Urizen temeljito porazi (i ubije?) Dantea maltene bez ikakvog napora, a Nero jedva (nevoljnim) bekstvom spase živu glavu.
Mesec dana kasnije, Dante je nestao – pretpostavlja se da je mrtav – Red Grave City je prekriven demonskom vegetacijom, a Nero, kao jedini preostali lovac u maloj firmi mora da se vrati na scenu koristeći gomilu mehaničkih ruku koje za njega pravi talentovana inženjerka Nico i puno, puno pažljivo kultivisane zlovolje.
Devil May Cry igre su uvek kao jedan od centralnih motiva imale mladalački bunt, pobunu protiv status kvoa i okoštalih autoriteta i prikazivale ga kao, doduše nesumnjivo i destruktivnu stihiju, ali i kao snažnu motivaciju za osobe koje su spremne da žrtvuju sve kako bi se nešto promenilo. Reč ,,heroj" se retko upotrebljava da opiše protagoniste ovog serijala, ali kada vidimo da oni stalno stoje kao poslednja odbrana ovog sveta od najezde iz pakla, po pravilu uz ozbiljne lične žrtve, lakše nam je da stvari kontekstualizujemo. Ovo je i razlog što nismo PREVIŠE besni zbog činjenice da Lady i Trish, dva ženska lika koja su takođe mogla ući u izbor za kandidata da se potraži makar Danteov leš a Urizenu očita po koja lekcija iz lepog ponašanja, svedena na eye-candy i sporedne uloge, bez mogućnosti da igramo sa njima (mada se tome nadamo za nekakav DLC ili specijalnu ediciju igre). Obe ove žene su u prethodnim igrama već imale svoje narativne lukove koji ih povezuju sa Sparda nasleđem i pravično je, u priličnoj meri, da Nero dobije priliku da u ovoj igri završi svoj narativni luk. Nero je, uostalom, ne bez razloga neka vrsta spoja između mladog Dantea i mladog Vergila (Danteovog, jelte, brata blizanca i antagoniste iz prethodnih igara) sa jakim egom, žudnjom (povremeno i pogrešno usmerenom) da se istera nepravda zaštite nejaki i sarkastičnim smislom za humor. Nico, tetovirana južnjačka devojka i genije za preciznu mehaniku je novi dodatak Devil May Cry agenciji i njene sposobnosti kao vozača i proizvođača Nerovih dragocenih proteza su cenjene u narativu, a uostalom, lepo je videti da se serijal malo odmiče od stereotipa žene-ratnika da bi nam dao ženu-inženjera koja pritom i sama uzgaja zdravo sarkastičnu prirodu (a koja, naravno, prikriva traume koje su i kod nje vezane za odrastanje, u skladu sa temama serijala. Nico je zapravo bliža već etabliranim likovimau serijalu nego što na početku izgleda i otkrivanje njene prošlosti i svedočenje tome kako ona prevazilazi traumu je vredan narativni luk).
https://youtu.be/MPGChHFGgo8
No, treći lik sa kojim se može igrati, misteriozni V je svakako najinteresantnije iznenađenje koje igra nudi. Dok Nerov borilački asortiman uglavnom poznajemo iz prethodne igre (uz zanimljivu nadgradnju na ime mehaničkih proteza) a kada dobijemo priliku da igramo sa Danteom ovo je za početak kao da smo uleteli u omiljene razgažene patike (pre nego što nam se od novih oružja i drugih dopunskih sposobnosti zavrti u glavi), V je neka vrsta smelog odstupanja od Devil May Cry formule. I kao takav, naravno da je podelio javnost, jelte. Ima više od dve nedelje otkada je igra izašla a narod još oštro debatuje da li su V-jeve misije ,,smeće" ili dobrodošla dopuna DMC arsenalu.
Naravno, sve što je novo uvek je sumnjivo u sistemima koji imaju mnogo pokretnih delova i međuzavisnih vrednosti, a kada između dva ekstremno snažna, pokretljiva i agresivna lika ubacite nekoga kome je definišuća karakteristika da je slab, ovo jeste očigledna provokacija. No, Itsuno i Capcomov tim su ovde išali na sračunati rizik za koji mislim da se više nego isplatio. V je zanimljiv lik, neka vrsta gotskog askete, čovek u crnoj ali komotnoj odeći, prekriven tetovažama i izrazito crne kose – u kontrastu sa dvojicom belokosih lovaca na demone utegnutih u raznobojnu kožu – čija se ,,slabost" simboliše oslanjanjem na štap pri hodu i tihim govorom. V je i osoba koja je od Danteove agencije tražila da preuzme ovaj posao i zaustavi Urizena, ali kada sranje opali o fen, on i sam ulazi u frku i pokazuje da snaga nije samo pitanje mišićne i demonske konstitucije. Opet, V je očigledno drugačiji od dvojice drugih glavnih likova, fizički deluje slabije ali nije strašljiv, umesto njihovih uličarskih provokacija kojima časte neprijatelje, on će im radije uputiti citat iz Blakeovog Venčanja neba i pakla koji je jednako oštar ali mnogo dostojanstveniji, a kada mora da se bori on to čini komandujući moćnim, jedinstvenim demonima.
Ako hoćete brzo, ali svakako ne i preterano tačno poređenje, razlika između V-ja i druge dvojice boraca je kao razlika između Diabla i Street Fightera. Dok su Nero i Dante akrobatske ubilačke mašine natovarene oružjem i specijalnim sposobnostima, V je kao da ste uzeli Necromancera iz Diablo III i dopustili mu da se bori isključivo putem prizivanja demonskih slugu.
Vrlo konkretno, V ima dva stalna pratioca, demonsku pticu Griffona i demonskog pantera Shadowa, dok treći, orijaški Nightmare, može biti prizvan samo aktiviranjem ,,devil trigger" mehanike, nakon sakupljanja određenog broja magijskih poena. Mehanički, naravno, iako sve na početku deluje sasvim strano i zbunjujuće, stvari u dobroj meri imitiraju standardni DMC asortiman sa idejom da je Griffon, pokretljiv i brz, neka vrsta oružja za napad na daljinu, da je Shadow, sa svojim snažnim napadima ali i potrebom da priđe protivnicima analog mačeva koje koriste druga dva lika, a da je Nightmare devil trigger forma koja pakuje mnogo eksplozivnosti ali se i mnogo teže kontroliše.
Glavni deo krivulje učenja kod V-ja nije u tome kako da ga sačuvate u životu dok se njegovi ljubimci bore sa neprijateljima – priča da je V ,,slab" ne odnosi se na njegovu skalu zdravlja ili brzinu kojom gubi hit poene već na to da ne može sopstvenim udarcima da povredi protivnike – već u tome da jednim pogledom pratite najmanje tri lika na ekranu, birate mete po prioritetu, izbegavate napade i izvodite najoportunije sopstvene napade za visoke skorove. Capcom se ovde zaista potrudio i posle par misija ove stvari kliknu – Griffon i Shadow imaju svoje rutine kretanja, napadanja i povlačenja, a način na koji pomažu V-ju da se skloni od napada je intuitivan i efikasan i ne prođe previše vremena pre nego što shvatate kako da demolirate protivnike sa takvim osvetničkim žarom da ,,S" rangovi postaju uobičajeni i ambicija da dosegnete priželjkivanu ,,SSS" ocenu krene da vas ozbiljno opseda.
(https://i.imgur.com/QEWCYSW.jpg)
Dosta toga je ovde moralo biti promišljeno i verujem da je jedna od retkih kritika koje se relativno često upućuju ovoj igri – ta da neprijatelji uglavnom nisu dovoljno agresivni – delom utemeljena u tome da su, zaista dizajneri, zbog V-ja neprijateljskim AI rutinama dali prilično konzervativne prioritete. Primera radi, jedan od trikova (koje igrač može da eksploatiše ako ga je svestan) je da demoni, iako su se pojavili u areni, ne postaju agresivni sve dok prvi put ne uđu u vidno polje igrača. Ovo sprečava instant-napade s leđa a što je korisno kad imate lik koji nema kapacitet da se direktno odbrani.
Naravno, to ne znači da se kroz masu možete šetati bez oštećenja, ali igranjem kao V prirodno počinjete da shvatate kako neprijateljima možete efikasno privlačiti pažnju korišćenjem slabih a brzih napada od strane bilo kog od dva V-jeva mezimca i time njega spasavati štete, a sa drige strane, sposobnost oba familijara da izvode area of effect napade čiji se efekti se mogu preklapati u konačnici znači da spektakularne scene i visoki skorovi maltene spontano nastaju. Pri kraju igre, u nekim od poslednjih misija koje sam igrao kao V, shvatio sam da je, iako je Nero označen kao ,,lik za početnike", ove misije lakše preći i dobiti viši skor igrajući kao V, na ime činjenice da igra pozitivno ocenjuje korišćenje različitih tehnika u borbi a da mnogi area of effect napadi koje V-jevi drugari imaju traju i po nekoliko sekundi i njihovi se efekti međusobno nadograđuju. Činjenica da V treba da se drži podalje od neprijatelja kako bi izbegao štetu i smanjivanje ranga je, sa svoje strane balansirana time da udaljavanje od neprijatelja automatski priziva i njegove ljubimce natrag, kao i time da ptica i panter sopstveno zdravlje obnavljaju značajno brže kada je V u njihovoj blizini. Balans rizika i profita ovde radi kako treba: neophodno je da se V drži što je bliže neprijateljskim demonima i dobro odmerenim, praktično plesnim, koracima izbegava njihove nasrtaje dok istovremeno komanduje svojim vojnicima koga i kako da napadnu. Za posebno dobro osmišljen dodatni detalj, V može da obnavlja magijske poene potrebne za aktiviranje devil triggera (koji, uzgred, na određeno vreme automatizuje i pojačava napade njegovih ljubimaca) čitanjem stihova Williama Blakea usred borbe. Ova radnja traje duže nego gestovi izazivanja koje imaju Nero i Dante, ne može se prekinuti i, kako je tokom nje V ranjiv, kao, uostalom, i kod završnica koja mora da izvede nad demonima što su ih njegove životinje dovele na rub smrti, sve to podrazumeva pažljivo pozicioniranje i taktičke odluke drugačije od uobičajenog Devil May Cry jelovnika, ali sa jasnim građenjem na poznatoj osnovi.
https://youtu.be/rjoX2h6hdHg
Nakon nekoliko sati sam se sa V-jem osećao zbilja udobno i kada je pred kraj igre na red došla obaveza da se V redom potuče sa tri bossa koja su druga dvojica već porazili (ovo je jedini ustupak uobičajenom boss rush segmentu DMC igara) ovo je bio praktično počasni krug. Postoji škola mišljenja na internetu da je ovo preteško i da su restrikcije prevelike (prva borba se izvodi samo uz korišćenje jednog od V-jevih ljubimaca, druga sa dva, tek treća sa sva tri, a V nema mogućnost da obnovi zdravlje) pa se čuje i da je V ,,beskoristan" u ovim borbama, no, moja su iskustva, na osnovu prvog prelaska suprotna. Ove borbe su – makar u prvom prelasku na devil hunter težini– apsolutno poniženje za troje bossova, nesuptilno, brutalno gaženje likova od kojih su mi neki zadali i malo problema u svojim originalnim borbama. V-jev status ,,slabog" lika najpre se očitava u manjoj pokretljivosti (iako ima dupli skok i brza izmicanja, V nema mogućnost brzog prilaženja protivnicima niti demonsku formu, kao što imaju ostala dvojica) i nemogućnosti da parira upućene udarce, ali se ovo sa druge strane kompenzuje opscenim količinama štete koje nanose kombinovani napadi njegovih familijara. Da ne pominjem da prizivanje Nightmarea ne samo da istog trenutka oživljava/ leči druga dva demonska prijatelja već se V i može Nightmareu popeti na leđa i direktno mu kontrolisati napade uz dodatak da mu je zdravlje tokom ove aktivnosti zaštićeno i sva šteta se konvertuje u brže trošenje devil triggera. Pa, malo li je? JuTjub je već pun videa u kojima V pobeđuje sve bossove na Dante Must Die težini što je očigledan demantij priče da ovo nije lik prilagođen igri. Ovo naglašavam jer V ima zbilja važnu narativnu ulogu u Devil May Cry V i lako bi mi bilo da zamislim kako Capcom gura nedovoljno izbalansiran, ,,eksperimentalni" lik zato što je bitan za priču i, uostalom, seksi segmentu igračke demografije, ali moje direktno iskustvo je drugačije: V je zapravo veoma uspeo eksperiment, sa dubokim korenima u DMC istoriji (nije ni malo slučajno što su sva tri njegova familijara verzije demona iz prve igre) koji kvalitetno podstiče diskutovanje o tome je li ,,humanost" sinonim za slabost u svetu gde demoni i poludemoni stalno ratuju oko moći. Itsuno me ne uvršćivanjem ovog lika u ansambl malo i podsetio na druge eksperimente koje je radio sa Dragon's Dogma i sad ne mogu da dočekam nastavak te igre (ali i port prve igre za Switch, jelte).
Sa svoje strane, Nero je zaista udoban kao lik sa kojim se počinje igra, iako ima vrtoglavo komplikovan arsenal na raspolaganju. Mač, pištolj i kolekcija mehaničkih ruku koji svi imaju nekoliko vrsta napada i taktičkih implikacija su zapravo zastrašujuće opširan rečnik da se njime izrazite i, verovatno, nešto što nećete preduboko shvatiti tokom prvog prelaska igre. Kao što sam u DMC4 koristio Nerovu demonsku ruku, devil bringer, samo na najbanalnije načine u prvom prelasku, tako i ovde sva širina mogućnosti koje daju protetički devil breaker nastavci postaje jasna tek posle dosta eksperimentisanja i shvatanja da su ruke da se koriste a ne da se štekuju. I ovde postoji određena (tako kapkomovska i duboko zadovoljavajuća) ravnoteža rizika i profita – ruke mogu da imaju i veoma opake, dugačke napade ako umete da ih izvedete, na primer Rawhide koja protivnika može da šiba bičem nekoliko sekundi ili dugački buff efekti Tomboyja, ali će se polomiti ako tokom njihovog korišćenja Nero apsorbuje bilo koju količinu štete. Što, u sveopštem haosu i šutki, ume da bude relativno čest rizik.
Naravno, igra vas uči da ruke koristite taktički već i time da njihove najekstremnije tehnike podrazumevaju i njihovo uništenje, pa se te tehnike čuvaju za najvažnije momente u borbi. Ovo je u dobroj meri kompenzacija za činjenicu da je Nero, izgubivši demonsku ruku, izgubio i devil trigger i, do samog kraja igre, nije u stanju da se transformiše u demonsku formu niti da koristi devil bringer poteze iz prethodne igre. Tu je, zato, proteza koja simulira efekte devil bringera, ali ovo je samo jedna od ruku na raspolaganju. Druge se kreću od bazičnih napada ,,strujom" i eksplozivnog kretanja po ekranu, preko tradicionalne ,,raketne pesnice" (na kojoj možete i surfovati dok leti unaokolo i udarati demone u letu jer, da, ovo je Devil May Cry igra) do ruke koja pravi mehur u kome vreme par sekundi stoji (a vi ko blesavi udarate mačem po zamrznutom demonu) ili one koja vašem maču i pištolju dramatično uvećava štetu ali nauštrb gubitka mogućnosti da automatski nišanite protivnike.
(https://i.imgur.com/HKt8vYu.jpg)
Capcom se zaista potrudio oko devil breakera, kako bi se kompenzovalo odsustvo prelaska u demonsku formu i to da svaka od proteza omogućava privlačenje lakših protivnika Nerou (i, a što je za bosfajtoveesencijalno, privlačenje Neroa džinovskim protivnicima) je samo podrazumevana trešnjica na vrhu, dajući Nerou neverovatno raznovrstan arsenal i pokretljivost koje mu omogućavaju pozicioniranje na ekranu kakvo zapravo ni zvezda serijala, Dante – nema. Kad se još dodaju i ,,charge" tehnika za pištolj (možete istovremeno napuniti do tri metka koji potom, po ispaljivanju nanose mnogo više štete i zaustavljaju većinu normalnih protivnika u mestu, doprinoseći dramatično mogućnosti da ih ošamutite) i exceed mehanika za mač, koja mu, uz malo veštine daje dopunski efekat plamena PLUS posebne poteze u napadu, jasno je da ovaj ,,početnički" lik uopšte nije naivan. Verovatno je zbog ovoga Capcom onemogućio igrače da u borbi menjaju aktivnu protetičku ruku, rezonujući da bi menjanje aktivne proteze bilo prekomplikovano i uplašilo igrače kojima je ovo prvi lik sa kojim se susreću. No, slutim da će ovo biti nešto što ćemo dobiti kroz pečeve/ special edition igre ili, u najgorem slučaju, u narednom nastavku.
(Još ako vam otkrijem tajnu (blago spojleričnu?) da u sledećem prelasku igre – New Game + varijanti koju igrate na sledećem nivou težine – od početka imate i devil trigger na raspolaganju, jasno je da Nero nikako nije ,,mrtav teret" kako ga Dante, u pokušaju da ga zaštiti, naziva na početku igre.)
A Dante... Dante je lik na kome čitav serijal počiva i koji nikada nije bio ovako kul i ovako kompleksan. U Devil May Cry V Dante ima više od 40 godina (narod smatra da je tačan broj 42) i svoju ciničnu bro-personu (brosonu?) je rafinirao do visokog kvaliteta samoironije, refleksije u kojoj se prepoznaju godine i kilometraža što ostavljaju tragove, ali i jednog dobrodošlog zaštitničkog stava u odnosu na svoju sada već ozbiljno proširenu porodicu. Devil May Cry V je, možda, i oproštaj sa Danteom, slanje omiljenog lika u zasluženu penziju i neprebrojni omaži situacijama i likovima iz prethodnih igara su tu da nas podsete zašto je zapravo Dante uprkos svojoj nametljivoj mačo pozi, zapravo gospodin i esteta.*
*Jedna scena u kojoj Dante izvodi koreografiju što omažira Michaela Jacksona dolazi, doduše, u nezgodnom istorijskom trenutku s obzirom na trenutni narativ o pokojnom Jacksonu i sve bolje dokumentovan istorijat seksualne zloupotrebe dece, ali je novi doprinos građenju portreta Dantea kao dobronamerne karikature ničeovskog višeg čoveka koji, za razliku od asketski nastrojenog brata, iskreno uživa u zadovoljstvima što ih pruža telo, od jedenja pice u DMC3, preko umetničkog klizanja i operske minijature u DMC4 pa do činjenice da je jedan od borilačkih poteza pri korišćenju oružja Balrog u ovoj igri praktično brejkdenserski plesni potez windmill. Naravno, ovde ne treba izgubiti iz vida da, iako je Vergil onaj od dvojice braće koji je dokumentovano napravio dete, što možemo dovesti u vezu sa ničeovskim uživanjem u putenim zadovoljstvima, njegovo odbijanje da uopšte ima ikakve veze sa svojim detetom i odavanje idealu ratničke askeze u potrazi za moći (do mere kada će bukvalno osakatiti sopstveno potomstvo zarad višeg ideala) podseća na Evoline proto-fašističke ideje, pokazuje njihovo odsustvo humanosti i empatije za najbližu zajednicu i, jelte, nije slučajno što je Dante mnogo bolja roditeljska figura Vergilovom detetu od samog Vergila.
https://youtu.be/4rsgLL5D3do
Sa druge strane, Danteov borilački repertoar nikada nije bio raskošniji i ovde Capcom pokušava da ide postupno, dajući igraču nova oružja relativno sporim tempom, svestan, valjda, da je već početni arsenal blago zastrašujući. Do kraja prvog prelaska igre Dante će imati četiri seta hladnog oružja (ako se sportski motocikl može smatrati ,,hladnim"), od kojih su neka više oružja u jednom, i četiri seta vatrenog, od kojih su neka takođe... kapirate. Istovremeno, imaće i četiri stila – ista ona koja je imao na početku DMC3 i DMC4 – između kojih, i oružja i stilova, može slobodno da menja u bilo kom trenutku, uključujući usred komboa. Svako oružje ima i posebne napade ako se odabere stil koji mu odgovara (Gunslinger za puške, Swordmaster za mačeve) a druga dva defanzivna stila (Trickster i Royalguard) podrazumevaju mogućnost izmicanja i blokiranja/ kontriranja napada. I sve ovo dalje može da se kombinuje, čak i pre nego što vam kažem da neka oružja imaju ,,charge" napade, da neka omogućavaju šaltanje između elementalnih napada koji imaju potpuno odvojene setove poteza, da se, uz aktiviran devil trigger, u Danteovoj demonskoj formi menjaju ne samo snaga napada već i brzina što opet ima sasvim nove taktičke implikacije u borbama gde je jako bitno probiti protivnički gard visokim DPS-om i napasti ga pre nego što se oporavi...
Ali Capcom je otišao JOŠ korak dalje uzimajući ideju iz zlosrećnog Devil May Cry 2 i konačno je kvalitetno realizujući kroz kreiranje sledećeg devil trigger nivoa. Takozvani sin devil trigger dostupan je samo Danteu u ovoj igri i daje mu, kad se ispune određeni uslovi, još moćniju demonsku formu koja, za razliku od ,,normalne" devil trigger forme ne obnavlja zdravlje ali uvećava štetu na astronomske nivoe.
Naravno, prelazak u sin devil trigger formu ima visoku cenu (morate ručno ,,uplatiti" magijske poene u SDT merač, pražnjenjem normalnog DT merača) i, za razliku od ,,normalnog" prelaska u demonsku formu, ne može se izvesti samo pritiskom na dugme (već njegovim držanjem), što zahteva izvesno planiranje i pozicioniranje. Hoću da kažem, ovo definitivno nije ,,dugme za pobedu", već poseban podsistem sa gomilom sopstvenih poteza i komboa koje forma nosi i vežbanje sin devil trigger napada na teškim bossovima pri kraju igre daje čoveku mnogo ideja o tome kako ih može koristiti u drugim situacijama tokom narednog prelaska na višim težinama.
No, možda najviše učenja zahtevaju nova oružja, Cavaliere, King Cerberus i Dr Faust. Cavaliere je pomenuti demonski motocikl koga Dante može da podeli na dva dela i točkovima načičkanim šiljcima kao cirkularnom testerom proseče kroz demone, ili da ga zajaše i zaleti se u protivnike. Cavaliere je spor i, garantuje super armour Danteu – dakle, ne štiti ga od štete ali mu potezi ne mogu biti prekinuti neprijateljskim napadom – što znači da će ga u početku igrač koristiti kao oružje visokog DPS-a a male suptilnosti i tek sa daljim eksperimentisanjem uvideti kakve sve nijanse ova alatka ima, uključujući moćne launcher poteze. Cavaliere ne samo što je perfektna, karikaturalna-ali-i-ozbiljna realizacija svih tih maskulinističkih stereotipa koje vezujemo za Dantea nego je i, konačno, ovaploćenje ideje koju je Hideak Itsuno očigledno imao još u Devil May Cry 3 (gde se u jednom neinteraktivnom kinematiku Ladyin motocikl koristi kao oružje) ali nije imao budžet da je pretoči u stvarnost. Sad i ovu, da prostite, recku možemo da udarimo.
(https://i.imgur.com/aulNydJ.jpg)
S druge strane, King Cerberus je varijacija na trokraki ledeni nunčaku Cerberus iz DMC3 ali sada raskalašno proširen tako da pored leda obuhvati još dva elementa: oganj i elektricitet. Složenost ovog oružja podrazumeva učenje nekoliko odvojenih setova komandi za svaki od elemenata, razabiranje između toga koji od njih je dobar za brze prilaske neprijatelju (vatra – gde se nunčaku transformiše u palicu), koji nanosi najviše štete grupama neprijatelja (elektricitet sa svojim area of effect napadima), a koji ima najviši DPS (led) i, generalno, King Cerberus je oružje očigledno namenjeno igračima čija je kilometraža u serijalu velika, a glad za eksperimentisanjem snažna. Zato ga, uostalom, dobijamo tek pri kraju prvog prelaska kampanje. Borba sa samim bossom, Kingom Cerberusom je jedna od najtežih u igri i prikladno je da oružje nastalo od njegove duše ima zaprepašujuću i komplikovanu dubinu.
No, Dr. Faust, šmekerski kombo šešira i šala koji je napravila Nico bazirajući dizajn na postojećim demonskim oružjima, je možda najneobičnija ,,puška" do sada napravljena u serijalu, a ovo kažem uz punu svest da smo u DMC4 imali Pandoru, oružje koje je bilo mitraljez, bazuka i leteća topovska platforma sve u jednom.
Dr. Faust je oružje-sa-projektilima koje koristi crvene orbove kao municiju. Crveni orbovi su, pak standardna valutu kojom se kupuju predmeti i novi potezi u DMC igrama a koja predstavlja demonsku kristalisanu krv i dobija se ubijanjem demona (što viši rang koji ste osvojili atraktivnim potezima, to više orbova). Ovo oružje rabi interesantnu ideju ,,ulaganja" određenog broja orbova kroz odabrane poteze, u nadi da ćete, brzim porazom protivnika, dobiti višestruko veću isplatu. Ako odete na JuTjub videćete igrače koji ovo oružje koriste na načine koji maltene deluju kao čitovi, ali očigledno je da su Itsuno i ekipa uzeli Lucifera iz DMC4 a onda dugo eksperimentisali i razmišljali kako da koncept ,,zasejavanja" protivnika i okruženja minama i naknadnog njihovog aktiviranja mogu da smisleno nadgrade. Dr. Faust je raskošan odgovor na ovo pitanje, sa nekoliko sasvim različitih načina da se crveni orbovi upotrebe, uključujući kontrolu gomile ali i masivne napade na jednog odabranog neprijatelja. Ne znam da li je Capcom zbog ovog oružja odlučio da se igračima crveni orbovi ponude na prodaju i za prave pare, ali sada maltene bukvalno možete da porazite teške bosove bacanjem opscene količine novca na njihovu glavu. Kao i u stvarnom životu, para vrti gde đavolji mač neće. Ono što je bitno naglasiti je da, nakon što sam završio igru, shvatam da sam tek počeo da učim kako se Dr Faust koristi i da će tu biti još čudesa za otkrivanje.
https://youtu.be/B0gbDm2yXvU
Asortiman neprijatelja je ovde ugodno prepoznatljiv ali sa nekim dobro odmerenim dodacima. Recimo, neprijatelji niske agresivnosti su uglavnom životinje i ostavljaju prostora za taktičko promišljanje a igra meša brze i spore, leteće i puzeće, velike/ oklopljene, sa manjim/ slabijim. Neki zahtevaju promenu taktičkog pristupa: na primer Furies su nedodirljivi dok ne napadaju, Behemoti su spori dok su zaštićeni oklopom ali tada ne mogu biti povređeni – kada im razbijete oklop postaju ranjivi ali i brži itd. Jedan od najinteresantnijih je Nobody, neprijatelj koji menja oblik, izbacuje oči kao autonomno navođenje eksplozivne naprave i plesom isisava magijske poene iz devil triggera. Uz neke stare favorite, kao što su Death Scissors (leteće sablasti sa ogromnim makazama, dakako) i vitezove koji omažiraju ekipe iz originalnog DMC i DMC4, ovo je jedna jako zabavna menažerija koja, kao i sve ostalo, u prvom prelasku tek prikazuje bljeskove kompleksnosti koju ćete susresti na višim težinama. Fer je reći da u tom prvom prelasku uglavnom nećete imati problema sa normalnim protivnicima a da neke od njihovih složenijih poteza nećete ni videti do drugog prelaska. Naravno, i opaska o nižoj agresivnosti protivnika se menja u narednim prelascima gde neprijatelji brže napadaju i lakše ulaze u stanje razjarenosti (koje, recimo, neprijatelju kao što je Hell Antenora, siledžiji koji nosi dve satare i njima vitla ko blesav, garantuje super armour i samo vešto – ili slučajno – pariranje napada u ovom njihovom stanju će vas spasti ponižavajućeg spuštanja ranga i gubljenja zdravlja).
Svako zna da je Devil May Cry serijal obeležen ikoničkim bossovima, pa je i ovde ponuda odlična. Naravno, neki bossovi su ,,obični", ako se običnim može nazvati Goliath, masivni demon poznat nam još iz demoa, sa ustima na torzou iz kojih bljuje vatrene kugle i kojim usisava neprijatelje. No onda imamo i ekstravagance kao što je bukvalno prvi boss u igri koji je debeli splet korenova ili kasnija demonka sa tri glave koja jaše divovsko pile Grifona. Neki su dobrodošle varijacije na voljene bossove iz Devil May Cry 3 i, slobodno mogu da kažem, vidno ih unapređuju, a neki su sasvim nove kreacije. Svaki od njih menja ponašanje u zavisnosti od faze u kojoj se nalazi i kako to već biva, ima tu i par bossova koje nećete ,,shvatiti" iz prve i u tom smislu veoma pomaže što je ovo najlakša Devil May Cry igra u serijalu.
(https://i.imgur.com/ohUiLs1.jpg)
Tu negde dolazimo do pitanja je li ona i najbolja. Svakako, produbljenost u skoro svaku stranu, razumno trajanje bez previše ponavljanja, svest o tome koliko se šta može reciklirati pre nego što postane iritantno, kao i brojni quality of life elementi znače da ovu igru svako može da završi. Capcom je imao toliko poverenja u izbalansiranost, recimo, da u igri nema ni vital star ni devil star predmeta (koji su u prethodnim igrama obnavljali zdravlje i magijske poene), uzdajući se, uostalom s pravom, da će ,,organski" načini obnavljanja ovih merača biti dovoljni. Čekpointi u misijama, mogućnost oživljavanja korišćenjem crvenih orbova ako ih imate, to da vas igra zasipa zlatnim orbovima (koji su istorijski standardni način rezurekcije nakon što padnete u borbi), dajući vam po jedan svakog dana samo zato što ste upalili igru, sve to je signal da Capcom prepoznaje da ,,obična" publika želi da ima opcije da sebi olakša kada postane gusto, a da će tvrdo jezgro fanova igrati igru na ,,pravi" način, zaobilazeći poštapalice i kreirajući klasično iskustvo. A što je razumno inkluzivno i pametan način da se uključi više segmenata publike a bez kompromitovanja osnovne ideje da je ,,glavni" cilj u igri ne preživeti već se boriti na stilski što impresivniji način i dobiti što bolji rang. Vezivanjem ocena, rangova i trofeja za ,,umetnički dojam" prepoznaje se koju vrstu isplate žele ,,sržni" igrači a u vremenu JuTjuba i strimigna (ne zaboravimo da je JuTjub u vreme prethodne ,,prave" DMC igre bio star svega dve godine) izvođenje ,,sick combo" poteza je nagrada samo za sebe i služi kao viralna reklama igračima ,,nižeg" ranga koji često tek na ovaj način saznaju šta igra zapravo sve nudi ispod haube.
Uz modernu grafiku, ogroman saundtrak i odlično rukovanje likovima u smislu performance capturea i glasovne glume, te narativ koji za sve pare zaokružuje priču o sinovima demona Sparde i ljudima usisanim u gravitaciono polje njihove harizme, da dele njihovu sudbinu, dobro 'n' zlo, Devil May Cry V je svakako ubedljiv napor da se sve dobro u serijalu zadrži, dopuni na smislene načine i obogati sitnim detaljima, uz pažljivo izbegavanje onog što tokom decenija možda nije bilo tako dobro. Ipak, Devil May Cry 3 mi za sada vodi za prsa, najpre na ime svog neprevaziđenog tempa u kome je smena krešenda u igri besprekorno vođena i igraču daje fantastičnu vožnju u kojoj ima vremena i za refleksiju i neku vrstu predaha.
U kontrastu sa ovim, Devil May Cry V je zapravo, znam da zvuči smešno, izrazito laka igra u kojoj sam nekoliko bossova u sredini priče, koji su imali jake narativne uloge, pobedio bez mnogo napora i iz prve, a što se u ovakvim igrama naprosto ne događa. Devil May Cry V postaje ,,prava" DMC igra tek u poslednjih nekoliko misija gde neprijateljski miks biva nemilosrdno zaoštren a bossovi više nisu ekipa koja se igra u rukavicama i imaju ogroman broj napada i više distinktnih formi. Konsekventno, skok između dotadašnjeg, relaksiranijeg igranja i potrebe da se skoncentrišete i ,,git gud" za potrebe nekoliko poslednjih misija je dobrodošao iz moje prespektive ali i dalje je u pitanju skok umesto ,,prirodne" eskalacije kakvu je imao DMC3. Opet, Capcom je svakako tim brojnim olakšicama koje igračima stavlja na raspolaganje računao da ublaži efekte ovog skoka i obezbedio da se niko ne oseti izopštenim na ime iznenadno previsokog skill checka. Sa svoje strane, sve misije sam uradio bez korišćenja oživljavanja pa čak i čekpointa, igrajući ih od početka pa do poraza bossa u jednom cugu, trudeći se da repliciram iskustvo originalnog igranja Devil May Cry 1 i 3 i bilo je mnogo dobro, ali naravno, i ja sam danas mnogo starija (i nadajmo se malo bolja) osoba.
Imam li još neke zamerke? Uglavnom veoma sitničave: dizajn nivoa je relativno nenadahnut. Prvi Devil May Cry je još dobrano vukao za sobom svoje Resident Evil korene pa je veliki gotski dvorac u kome se igra odvijala imao zanimljiv raspored i međupovezanost prostorija i zahtevao malo snalaženja i otvaranja puteva između instanci atraktivne borbe. Važnost ovog elementa igranja je sa vremenom erodirala u serijalu pa Devil May Cry V više ne pravi nekakav napor da prikrije da su njegove mape samo hodnici razvučeni između arena u kojima se vodi borba i jedini ustupak intrigantnijem dizajnu mapa je sakrivanje sitnih nagradica i ulaznih ,,vrata" za tajne misije oko kojih se valja dobro pomučiti. Ovo zapravo nije toliko zamerka koliko konstatacija da igra, posle 18 godina evolucije sada sebe malo drugačije vidi u domenu toga šta je tačno njen žanr i kako mape treba da izgledaju. Važnije je možda to da bi igri zapravo koristila čisto vizuelno bogatija rešenja i da, nekoliko lokacija u samom gradu na stranu (a ni one se ne daju porediti sa DMC, DMC3, pa i DMC4 gotikom), ostatak radnje igrača smešta u prilično jednolično okruženje napravljeno od demonskog tkiva i organa. Atraktivno da se vidi, ali svakako monotono da se tamo živi.
Još neki prigovor? Pa, recimo da je glavna pesma na saundtraku, ,,Devil Trigger" isuviše mejnstrim pop hit za moj ukus – a što je i potvrđeno time da je bila prva na iTunesovoj listi u nedelji kada je igra izašla – i mada je ne mrzim, svakako više volim ,,staru" Nerovu borilačku temu, ,,The Time Has Come". Opet, saundtrak je apsolutno masivan (i Danteova nova tema, ,,Subhuman" je vrlo solidan komad modernog ,,elektronskog" metala) i ima ovde i jako dobrih momenata mirnije, orkestarske muzike tako da ne mogu mnogo da se žalim.
https://youtu.be/Yx-iOtAqdqw
U globalu, možda je meni najvažniji taj osećaj koji igra u meni ostavlja nakon završavanja – a za koji shvatam da neće biti identičan za ljude koji nisu pratili serijal ovoliko godina i nemaju investiciju u likove i istorije – gde prepoznajem Dantea kao zrelog, odraslog muškarca čiji je hvalisavi bravado sada refleksija na svest o tome kolike su njegove stvarne moći ali i još jače svesti da moć uvek nosi sa sobom i mamac iskvarenosti, zloupotrebe, adikcije. Njegov brat, koji, ako smem da spojlujem, ovde i sam dolazi do sličnih uvida, mada ih nikada eksplicitno ne priznaje, dokazuje se kao beskrajno komplikovana ličnost čiji je život obeležen pogrešnim izborima, traženjem istinskog identiteta i, u ovoj igri, pored pokušaja da se bude dostojan velikog oca, konačnim razrešenjem dileme oko toga kakav je odnos imao sa majkom. Sve to uz otkrivanje drugih istina o sebi i pronalaženje odgovornosti koja više ne podrazumeva osvajanje sveta već, možda osvajanje poverenja nekog ko bi mu mogao biti blizak...
Bilo bi preterano očekivati da u Devil May Cry V ljudi prepoznaju teme koje su pre neku godinu onoliko hvaljene u Uncharted 4, one o sazrevanju, prevazilaženju i napuštanju neke svoje žanrovske sudbine, ali, na svoj način, ova ekstravagantna anime limunada veoma dostojanstveno ispraća svoje heroje sa pozornice, od Dantea koji prelazi zadivljujući put od ,,Been a while since I've used my brain this much" do konačnog odustajanja da se nadkuruje sa Vergilom i priznavanja da nema više snage da se bavi infantilnom dramom što je trebalo da su je obojica odavno prerasli, preko Vergila čija arogancija po prvi put kao da ima i samoironičnu crtu pa do Neroa čiji bes samo počinje da nazire mogućnost da dolazi iz pozicije ljubavi. Veliki je ovo ansambl, ne po broju koliko po formatu i to da su drugopozivkinje u formi Trish, Lady i Nico sve redom žene sa teškim i po narativ relevantnim istorijama sugeriše da bi neka naredna igra zaista mogla neke (ili sve) od njih da ima u glavnim ulogama. Mislim, ne bi bilo ni prvi put ali sada, u momentu kada serijal doživljava nove vrhunce popularnosti a igre ovog tipa su nikada isplativija investicija, je verovatno sjajan trenutak da se utrči u šesnaesterac i pošalje direktan izazov Kamiyinoj Bayonetti čiji će treći deo ionako imati vrlo ozbiljan zadatak da dosegne visine petog nastavka serijala koji je Kamiya kreirao... (Kao što se vidi, porodična istorija stylish character action žanra složena je maltene kao i ona likova u Devil May Cry.)
(https://i.imgur.com/q1vFlak.jpg)
Ono značajno što možda vredi podvući je da je ovaj naslov još jedno vredno podsećanje na specifičnu razliku video igara kao medijuma u odnosu na, recimo, film sa kojim se često poredi. Devil May Cry V je igra spektakla u prvom redu – spektakl, audiovizuelni, dakako, je primarni utisak koji će posmatrač iz nje poneti, sa pričom, likovima i dramom poteranim duboko u pozadinu. I mada spektakl sam po sebi ima solidnu i respektabilnu istoriju na filmu, ova vrsta spektakla – akcija usredsređena na dinamično fizičko nasilje protiv, jelte, demona – bi u filmskim terminima definitivno bila posmatrana kao nešto što pripada estetski nižim redovima zabave/ umetnosti, ma koliko da je vešto urađena. Ali ovde upravo suštinska razlika između igara i filma donosi značajnu promenu u percepciji. Gledanje spektakularnog filma je potpuno drugačija aktivnost od toga da učestvujete u proizvodnji spektakla. U jednom slučaju treba da se divite artizmu (ili vrhunskom zanatstvu) drugih, u drugom ste pozvani da sami svoju veštinu (ili artizam?) izbrusite do nivoa koji će proizvesti spektakl vredan deljenja sa drugima i čitav mehanički sklop Devil May Cry je podređen toj ideji da je igra na kraju dana samo set alatki koji igrač koristi da kreira, umesto da samo pasivno konzumira, nešto što je suštinski estetski produkt. Spektakularan, svakako, i možda u nekom ,,objektivnom" umetničkom ili estetskom smislu ne vredan stavljanja u muzej, jelte, ali ovaj ,,produkt" je ishod kreativnog rada igrača – dok su dizajneri ,,samo" napravili alat i dali materijal – i to je njegova osnovna priroda.
Igre se, zbog svoje digitalne prirode, često po inerciji smatraju ,,organičenim" medijumom u kome je sve ,,programirano" i nema improvizacije a koja je jedna od osnovnih premisa kreativnog rada, i mada se često spektakl u igrama zaista svodi na ,,animaciju iz konzerve" koja se uvek prikazuje na isti način, Devil May Cry V je najbolji dokaz da ove stvari ne moraju biti tačne i da i digitalni sistemi dopuštaju razumno mnogo improvizacije i mogu biti podsticajni za kreativni izraz. Uostalom, ako pogledate kako ljudi diskutuju video snimke koje prave igrači kao što su Donguri, BlaNK, Sakaki, ili naravno, legendarni Saurian Dash (koji se nakratko vratio iz penzije zbog ove igre), videćete koliko su česti komentari koji se tiču lepote, kreativnosti, i to kako se pored tehničkih detalja neretko govori o tome na koji način se potezi povezuju u vremenu da bi se stvorio prizor zanimljiv i lep za gledanje itd. Ideja da ovakve igre, nasilne u najpovršnije istinitom smislu, podstiču nasilje je jasan refleks kod ,,običnih" ljudi ali čak i kratak uvid u kulturu oko njih demonstrira da je diskurs koji izvire, ako ne baš akademski, mnogo više usredsređen na estetiku nego na nasilje (ili erotiku). (Mada erotike ima u tom diskursu... onoliko). Konačno, danas su igre ,,sadržaj" koji se gleda na internetu barem onoliko koliko se i igra i Devil May Cry, kao rodonačelnik stylish character action žanra zapravo na najbolji način podseća na to šta se, ako se vratimo još u vreme kada su klinci kibicovali ortake iz kraja koji obaraju hajskorove u arkadama, u igrama zaista cenilo iz perspektive publike: elegancija, duboko poznavanje sistema, rizik koji donosi nagradu, prikazivanje ,,nepotrebne" veštine (kao što je u DMC igrama ubacivanje prozivki neprijatelja u kombo) i kao takav je vredan dodatak aktuelnom kulturnom krajoliku. Najvažnije – iako je u pitanju jedna od najrafiniranijih borbenih igara ikada napravljenih, ovo nikako nije igra namenjena samo kombo-džankijima i brojačima frejmova već punokrvan spektakl za celu porodicu, sa pevanjem, pucanjem i puno tuče, zabavan i onima koji tek uče kako se posle stingera kojim ste uleteli u lice demonu izvodi million stab (kojim ćete dotično lice ubosti još, pa, milion (?) puta).
(https://i.imgur.com/FuVwFPU.jpg)
Devil May Cry V je uspeh na svim frontovima – igra je kreirala ugodan popkulturni buzz gdegod je to bilo potrebno i prodala dva miliona primeraka za dve nedelje (poređenja radi, DmC je prodao svega 1,2 miliona za čitavo ovo vreme, a DMC4 je do brojke od tri miliona gulio sedam godina). Sa jedne strane, ovo je podsećanje da će ljudi rado igrati ,,teške" i tehnički komplikovane igre ako im se alatke stave na raspolaganje, ali i potvrda praktično truizma da ako ste napravili zaista dobru igru i umete da iskomunicirate zašto je dobra, bez marketinške mistifikacije – ovo će rezultirati dobrom prodajom. Oba dela ove jednačine su bitna, naravno, i Devil May Cry V izvodi hvale vredan čin balansa između pružanja hardcore otakuima svega onoga zbog čega serijal vole – duboke mehaničke sisteme, anime senzibilitet, eye candy za čitav spektar seksualnih preferenci* – i obezbeđivanja da normalna publika ne bude rasterana elitiznom, toksičnošću i amaterskim gejtkipingom. Capcom ne samo da se vratio već je u usponu i nadajmo se da ovo znači da na sledeći Devil May Cry nećemo čekati još jednu deceniju.
A u međuvremenu, neka se spremi Sekiro.
* V-jev dizajn koji nam daje nosatog, malo pogrbljenog ali harizmatičnog lika što čita Blejka, govori tiho i vodi demone sa sobom je sulud spoj Kylo Ren seksepila sa starijim, klasičnijim idejama o tuberkuloznim pesnicima
Vreme je valuta koje u poslednje vreme nemam u izobilju, pa ću pokušati da što je konciznije moguće istaknem razloge zbog kojih me je Pathfinder: Kingmaker očarao i zbog kojih ga smatram drugim najboljim RPGom u ovom veku.
U suštini, ludi Rusi su uspeli da ukomponuju u jednu igru najbolje karakteristike tri-četiri legendarna RPG-a - Baldurs Gatea 1 i 2, Neverwinter Nightsa i PoEa.
Iz BG 1 je preuzeto i umnogome usavršeno istraživanje terena, odnosno kretanje po mapi sveta uz otkrivanje lokacija. Na početku igre vam je dostupno samo nekoliko poznatijih i dobro utabanih drumova kroz divljinu, no krećući se preko njih otkrivate sporedne puteve, puteljke, prečice i, naravno, lokacije. Neke će vam se otključati čim im se dovoljno približite, neke tek kad budete imali u grupi člana sa dovoljno visokom percepcijom. Šlag na torti je činjenica da lokacija ima više vrsta. Većina su klasične mape za istraživanje, ali pojedine služe samo kao izvor resursa, dok treće predstavljaju okidač za choose your adventure mini igre. Naravno, i random encounteri su tu, ali ovaj put znatno kvaliettnije i maštovitije urađeni od onih iz BG keca.
Iz BG 2 je preuzeta jedna ali vredna stavka - borba. Mislim da ne moram previše da objašnjavam.
Neverwinter Nights (ili pre, Pathfinder sistem koji je prepis AD&D ruleseta na kome je NWN zasnovan) je poslužio kao osnova za kreiranje likova i levelovanje, što je u suštini jedina stvar koju je orginalni NWN uradio kako treba - ali Krome, koliko je to dobro urađeno kako treba tamo. Ako se sećate stotina opcija koje su vam tamo bile na raspolaganju za kreiranje i razvoj svog heroja, onda vam je jasno kakvo vas uživanje čeka u Kingmakeru.
Iz Pillarsa je ukradena ideja ograničenja pri odmaranju, kako družina ne bi posle svake borbe imala mogućnost da odspava i obnovi health poene i utrošene magije, što je u BG igrama predstavljalo olakšavajuću okolnost na granici sa varanjem. S tim što je kampovanje u Kingmakeru znatno razrađenija mehanika od one koju smo videli u PoE.
Sve u svemu, briljantno. Jedva čekam da igram ovo narednih 10 godina. :lol:
Quote from: neomedjeni on 27-03-2019, 09:26:28
Iz Pillarsa je ukradena ideja ograničenja pri odmaranju, kako družina ne bi posle svake borbe imala mogućnost da odspava i obnovi health poene i utrošene magije, što je u BG igrama predstavljalo olakšavajuću okolnost na granici sa varanjem. (...)
Sve u svemu, briljantno. Jedva čekam da igram ovo narednih 10 godina.
I meni deluje da će sa takvim sistemom obnavljanja zdravlja prelazak kampanje trajati deset godina.
Ali dobro, ima ko voli, ne kažem.
Hmmm, izgleda da nešto nisam dobro objasnio.
U BG-u, igrač može nakon svake borbe da klikne na rest dugme i da se probudi nakon 8 sati, osvežen, odmoran i pune knjige magija.
U Pathfinderu, budući da možete da odmarate samo ako imate zalihe za odmaranje i ako se nalazite na bezbednoj lokaciji, igrač gleda da gura što je dalje moguće pre nego što bude prinuđen da uzme pauzu za spavanje. To znatno ubrzava igru i deluje realističnije, rekao bih.
Ma šalim se, siguran sam da znate o čemu pričate, druže Neomeđeni. Poigraću ja Kingmaker jednom, u nekoj nedefinisanoj budućnosti.
Али колико сам видио, у тој игри постоји и прављење и уређивање базе. Мени је то тако масиван турн-офф :-(
Meho, svaka čast za postove o DMC 5, naložio si me kao hepo kockicu!!!
:lol:
Sent from my iPhone using Tapatalk
Lako je naložiti kad je igra dobra :lol: :lol: :lol:
Quote from: Locus Wheeler on 27-03-2019, 12:03:16
Али колико сам видио, у тој игри постоји и прављење и уређивање базе. Мени је то тако масиван турн-офф :(
Odlično je ukalupljeno, lako se uči mehanika, a većinu stvari možeš da završiš dok si na svetskoj mapi. Za važne događaje moraš da se vratiš u prestonicu, ali jebiga, ionako moraš tamo da se nacrtaš s vremena na vreme da prodaš đubre iz inventara i uskladištiš predmete koji su višak, a mogli bi nekad zatrebati u svoj kovčeg.
Почео сам да играм ТХЕ ЛОРДС ОФ МИДНИГХТ. Утисци ми се још увијек нису искристалисали. Ово је игра у коју је врло лако уронити, мислим захваљујући одличности интерфејса врло лако га је савладати, тако да је потребно само да знате шта треба да урадите, а не да се рвете с командама око тога КАКО то да изведете. Проблем је, наравно, у томе што ја појма благог немам шта се ту од мене очекује.
Океј, прво да напоменем, у питању је "модернизована" верзија игре коју је покојни Мајк Синглтон са још неким ликом направио непосредно пред своју прерану смрт. Оригинал нисам играо па не знам колике су тачно разлике, али чини ми се да се оне своде на већу графичку резолуцију и додатак мапе. Искрено, та мапа није од неке велике користи, тако да још нисам начисто треба ли у њу да се уздам или да правим своју на папиру.
Поента игре је да се скења неки врховни зликовац у причи која је толико бесрамно покрадена од Господара прстенова да немам инспирацију чак ни да збијам шале око тога. Како каже упутство, два су начина да се то уради. Један је да организујете гомилу војске и дођете му главе на бојном пољу, а други је да неког лика провучете тајно скроз до непријатељског утврђења и тамо уништите неки клинац, некакву круну ваљда. Игра је потезна, задате задатке својим ликовима и онда кликнете на крај потеза и тада непријатељ долази на ред. Ја сам на почетку одлучио да се посветим једноставнијој варијанти, тј. да покушам да прошлепам оног несрећника до Мордора непријатељског утврђења и уништим тај неки прстен некакву круну, али је потпуно нејасно како то треба да урадим. На полазној локацији сам кликнуо на "сеек" и добио обавјештење да потражим неког лика за којег не знам које у неком мјесту којег нема на мапи. Срећом, врло брзо су ме појели неки вукови, тако да нисам морао да мозгам око тога како да нађем тог лика. Слично се поновило и у сљедећим партијама, стално сам добијао информације да посјећујем мјеста којих нема на мапи. Е коначно, у посљедњој партији каже ми да треба за промјену да одем до неког мјеста за које знам гдје се налази. И кренем ја тамо, успут убијам неке вукове и неке змајеве или они мене убију, није јасно по ком принципу игра одлучује исходе борби, успут сконтам да је сваки нови дан нека врста чекпоинта и да ту могу да се вратим ако рикнем и почнем неумјерено да злоупотребљавам ту опцију (ко се једном о пермадеатх опече, тај се и чекпоинтима радује) и успијем да некако да довучем дупе до поменутог мјеста, само да би се испоставило да тамо нема апсолутно никаквих нових информација и да сам само потпуно непотребно дебело скренуо с пута (друга Тита). Међутим, нисам дозволио да ме ово поколеба, па сам наставио према сјеверозападу и дошао пред само непријатељско утврђење, само да би ми игра пријавила да је мој лик толико уморан да не може више да направи ниједан потез. Љепота ове игре је у томе што вам спавање не смањује умор, већ морате да се одмарате искључиво у некаквим утврђењима, селима и сл. И тако, иако је мапа око мене крцата разним пећинама, кулама, градовима, селима и сл., ја сам некако заглављен усред тога и не могу да мрднем. И ту је наравно крај партије. Ако се питате шта је са чекпоинтом, па - на чекпоинту сам. Претпостављам да морам боље да организујем пут и чешће да посјећујем утврђења. Игра ме редовно информише о стању умора мог хероја, али та упозорења нисам схватао озбиљно, јер сам мислио да било кад могу да се одморим спавањем. Аутомапа која се попуњава кретањем ликова није од велике користи јер су тек поједини називи мјеста обиљежени на њој, тако да морате да гатате шта је шта, а и мапа се поново прави у свакој сљедећој партији.
Ово је онај једноставнији, авантуристички дио, у коме сам концентрисан само на једног лика, који има једноставан задатак. Управљање осталим ликовима, сакупљање раје, војске, битке и сл., то ми све изгледа ужасно прекомпликовано, али даћу игри шансу и пробаћу да савладам и тај дио. Претпостављам да ово није без разлога један велики класик и управљање је врло удобно (нарочито у овој новој верзији у којој све може да се обавља мишем), али је помало иритантна та почетна неприступачност и одбијање игре да почасти играча барем некаквим фидбеком (нпр. да ми објасни зашто су ме дођавола појели вукови).
Quote from: Doomdark on 04-04-2019, 01:27:59
Поента игре је да се скења неки врховни зликовац
Kaže čovek kome je trenutno ime Doomdark :lol:
Quote from: Meho Krljic on 04-04-2019, 09:16:32
Quote from: Doomdark on 04-04-2019, 01:27:59
Поента игре је да се скења неки врховни зликовац
Kaže čovek kome je trenutno ime Doomdark :lol:
:D :D :D Well played!
Između sesija igranja Sekiroa i Bloody palacea u Devil may Cry V se i dalje uvaljuju quickie uletanja u Baba is You, ali sam uz sve to, uspeo i da završim Ape Out o kome bih sada kratko izvestio.
Naravno, završiti Ape Out nije sad neki podvig, čak i meni ovako unesrećenom je za to trebalo svega četiri sata a osoba prosečnih psihofizičkih kapaciteta verovatno može kroz igru da protrči za manje od tri. Uostalom, drug Calavera je već igru odigrao i o njoj pisao na istom ovom topiku pre nekoliko nedelja pa možemo da ga pitamo da li je potrošio više od dva i po sata na ovo zadovoljstvo.
(https://i.imgur.com/Ea3IchN.jpg)
Ape Out nam se preporučio još pre skoro tačno dve godine kada je Devolver Digital – izdavač ove igre – na raspolaganje pučanstvu stavio ,,Playable Trailer". Odbijajući da ga nazovu ,,demom" (što je tehnički gledano, upravo i bio) i svodeći ,,poruku" buduće igre na nekih minut i po sumanute jurnjave kroz parčiće različitih nivoa koje ćemo kasnije naći u kompletnom naslovu, ovaj je playable trailer zapravo mudro uokvirio kakvu vrstu iskustva Devolver kao izdavač i Gabe Cuzzillo kao autor igre želi da nam pruži. Još tada se videlo da Ape Out neće biti igra koja pleni dubinom, ali postojalo je to neko obećanje visokoenergetske, adrenalinom naparfimisane, ,,primitivne", visceralne zabave sa samo daškom sociopolitičkog komentara. I veoma mi je drago da je kompletna igra uspela da ovo razvuče na četiri sata gejmpleja, očuva energiju, pravilno eskalira izazov, a zatim se završi pre nego što bi upala u kolotečinu repeticije i udavila u plitkoj bari.
https://youtu.be/V4Gn1lOwyf0
Hoću reći, kada govorimo o ,,umetničkim igrama" – a često se o tome govori, pogotovo kada se raspravlja o nezavisnoj produkciji, da ne pominjem igrama koje potpisuje samo jedna osoba koja je onda takoreći po definiciji ,,autor" – najčešće imamo na umu cerebralnija iskustva koja zazivaju tanane emocije. To the Moon možda, ili Night in the Woods, pa zašto ne i The Gardens Between, sve igre sa očiglednim korenima u životnom (da ne kažem biografskom), čiji je jedan od naglašenih elemenata kontekstualizacija ličnih iskustava, traženja u njima te neke humane, poopštavajuće spone, na kraju krajeva, otvorena priča o ,,ljudskom stanju". Ali ovo je svakako samo jedan aspekt umetnosti i bilo bi redukcionistički i nimalo dobrodošlo ako bismo počeli da poistovećujemo ,,umetničko" u igrama sa isključivo ovakvim senzibilitetom. Mislim, ako već pričamo o umetnosti u igrama i igrama kao umetnosti. A ne moramo. Ali često pričamo.
Ape Out je na suprotnom kraju (umetnosti) od ove vrste senzibiliteta na mnogo načina. Prvi od njih je svakako to da je u pitanju, kako već rekoh veoma visceralan naslov – ovo je igra u kojoj ne samo da ubijate ljudska bića* već to činite na spektakularno grafičke načine, pretvarajući do malopre živa, pokretna tela u kašu kostiju i krvi iz koje ćete, eventualno, iščupati otkinuti ud ili možda odvaljeni torzo, da ih bacite prema nekom drugom, još uvek (nominalno) živom ljudskom biću, a u činu nimalo dvosmislene agresije.
* Od kojih većina, ali ne sva, predstavljaju direktnu pretnju po vaš život
Video igre često dolaze pod zamornu paljbu te neke generalnije javnosti, ali i dela same igračke zajednice, da su nasilne, da svode opseg mogućih interakcija među ljudima na nasilje, da je ubijanje neretko jedini način na koji stupate u interakciju sa drugim u igri itd. itd. itd. I ovo čak, često, nije ni netačno, a Ape Out je upravo zato važan iskaz jer svoju nesumnjivo artističku ekspresiju gradi baš na internalizovanju ovakvog pristupa. Ape Out nije igra o nijansama i visokointelektualnim etičkim dilemama, naprotiv, on je destilat te neke rane komercijalne igračke filozofije u kojoj su konflikti bili veoma crno-beli i zasnivali se na do krajnosti zaoštrenim ,,bori se ili beži" kontekstima u kojima autor od igrača nije očekivao refleksiju i promišljanje prirode konflikta već REAKCIJU. Space Invaders i Pac Man kao dva od najranijih videoigračkih fenomena koji su ostvarili široku penetraciju u kulturu glavnog toka su upravo igre zasnovane na najbazičnijim konceptima konflikta, bez ikakvog prisenka ideje da postoje sive zone i da biste možda, jelte, ,,mogli da razgovarate sa čudovištima".
Ovde je ponovo važno podsećanje da ,,umetnost", jelte, nema po definiciji za svrhu izazivanje emocija, a svakako ne partikularnog seta emocija i da je naše navikavanje na ideju da umetnost, a partikularno ,,arti" igre gađaju određene emotivne odgovore najpre posledica toga da je većina umetnosti koju smo u životu trošili došla iz oblasti popularne kulture a gde je spona između određene estetike i nekakvog među određenom populacijom zajedničkog iskustva (svetonazora, senzibiliteta...) čvršća. A opet, iz domena popularne kulture su došle i mnoge konfrontativne umetničke forme koje idu upravo suprotno od tih zajedničkih, ili makar deljenih postavki, pa je Ape Out, možda paradoksalno, s obzirom na svoju vrlo dobru produkciju (u okviru onog što igra mehanički radi) neka vrsta grajndhaus ponude sa jasnom artističkom srži (ili čistog umetničkog iskaza koji koristi grajndhaus rečnik – nešto poput onog kad umetnički muzej pravi izložbu grafita ispisanih po javnim veceima).
Naime, razlog što u ovoj igri ne možete da razgovarate sa čudovištima* je, dakako, to što ste u ovoj igri sami čudovište. Ape Out je igra koja svojim naslovom bukvalno opisuje sopstveni sadržaj – čovekoliki majmun koji izlazi – ali i senzibilitet (ape out se može prevesti i kao izraz ekspresije nekontrolisanog animalnog gneva) i sastoji se samo od dugačke sekvence bekstva gorile iz zatočeništva u koje su ga stavili – ljudi. Igra ne čini nikakav dodatni napor da prodiskutuje pitanje ,,ko je ovde stvarno čudovište" jer ovo nije potrebno: baš kao i u slučaju Space Invaders ili Pac Man, Ape Out je samorazumljiv, čak, samodovoljan kontekst. Možete odbiti da igrate ovu igru, naravno, kao što su ,,stariji" kad sam ja bio klinac bili sasvim neimpresionirani Pac Manom, ali ako je igrate, ne možete zamisliti drugi način da je igrate od onog koji se ,,prirodno" nameće: probijte sve barijere, pregazite sve ljude koji vam se nađu na putu, izađite NAPOLJE, budite slobodni.
* Za slučaj da ovo čita i neko mlađi, ponovljene reference na razgovaranje sa čudovištima se odnose na legendarni prikaz igre Doom iz britanskog magazina Edge u kome je kritičar, još ranih devedesetih, izrazio određeni zamor time što se igra svodi samo na pucanje u monstrume – a implicirajući da je i čitav medijum video igara sa godinama sveden na ubijanje monstruma – i zapitao se kako bi igra izgledala da možete da razgovarate sa čudovištima. Tokom decenija koje su usledile dobili smo razne odgovore na ovo pitanje, a koji potvrđuju njegovu relevantnost, od Undertale, preko NieR pa do Persone.
(https://i.imgur.com/zEFMmRo.jpg)
Ape Out, ponovo, nije igra tanane emocije koju osećate u refleksiji na svoje ili deljeno iskustvo, ona je upravo suprotno: igra jake, adrenalinom nabijene akcije koja zahvata duboko u nesvesno da na površinu izvuče ono primalno, čak, jelte, i bukvalno životinjsko i mada zbog toga nije bolja od To the Moon ili Night in the Woods, svakako nije ni manje vredna. Ovakve igre koriste snagu medijuma tako što umesto refleksije na iskustvo (tuđe, svoje, deljeno itd.) koju osećate gledajući film ili čitajući knjigu, pružaju iskustvo hic et nunc. Ape Out govori o bekstvu iz zatočeništva i primalnoj žudnji za slobodom, otvorenim prostorom, nesputanošću, ali ne kroz refleksiju nego upravo kroz radnju osvajanja slobode, bekstva iz zatvorenog, izlaska na otvoreni prostor, kršenja prepreka na putu pa i, na kraju dana, ubijanja onih koji bi da vam slobodu uzmu.
Naravno, kao prosečan Balkaneros, i ja sam uvek dosta podozriv prema ideji da američka ideja slobode treba da bude zlatni standard po kome se svi upravljamo i malo mi se prevrne očima kada u filmovima ili stripovima, ali i u javnim govorim američkih zvaničnika (ili na koncertima kad nam se frontmen benda obrati) krene kenjaža o slobodi kao nekom apstraktnom dobru za koje, bogami, valja i da se uzme oružje u ruke pa i zapuca ali zato je Ape Out i tako sjajna inverzija standardnog popkulturnog modela osvajanja slobode. Umesto prikaza potlačene ali nominalno po potencijalima svom porobljivaču identične populacije koja je samo nepravedno izgubila slobodu i sada je osvaja ratujući protiv tog porobljivača, čime je njeno nasilje pravičnije od nasilja porobljivača, Ape Out je jedna dobrodošla infuzija DRUGOSTI. Ovo nije narativ o tome da se traži ravnopravnost i razumevanje, ovo nije priča o dve strane koje su u krajnjoj liniji – ekstremi u njima na stranu – svodive jedna na drugu, ovde nema retorike o tome da nasilje, kada je usmereno prema pravičnom cilju, treba legitimizovati jer, kao što ste svesni, i nema nikave retorike. Ape Out nije igra diskursa (mada to ne znači da je igra oko koje ne postoji diskurs) nego igra akcije. ,,Drugi" je ovde prvi, u mehaničkom smislu – gorilom upravlja igrač – ali i u simboličkom. Čovekoliki majmun je (komplikacije o zajedničkom pretku sad na stranu, nije ovo čas biologije već sirotinjska poduka iz semiotike) ono što prethodi čoveku i u ovoj igri on može biti simbol prezira čoveka prema kolektivnoj prošlosti i poreklu, malograđanske samouverenosti u svoju evolutivnu superiornost koja, ispostavlja se, počiva na logistici i infrastrukturi a ne na biologiji. Kada se lekcije tog tipa zaborave, kada se poveruje da to što kolektivno kao vrsta imamo jaku infrastrukturu i logistiku znači i da je ,,pravedno" da druge vrste (i individue među njima) lišavamo slobode, onda je poduka koju pruža Ape Out dobrodošla i nimalo preuranjena. Gorila u ovoj igri je drugi-koji-je-bio-prvi i on ne želi da sa ljudima pregovara o konceptima pravičnosti ili tome kako da koegzistiraju u jednom ekosistemu. On želi NAPOLJE.
I igra samo to i pruža. Kako rekoh, mehanički ovo ni ne pokušava da ide preduboko, ali Ape Out jeste tako zanimljivo iskustvo jer uspeva da ovu jednostavnost – i, zašto ne, čistotu – ideje upakuje na estetski neodoljiv način a onda, da ponovimo, zna i koliko tačno sme da traje da se ne izgubi potentnost poruke ili razblaži visceralnost same radnje.
Igra je, jelte, često i najčešće poređena sa Hotline Miami, na kraju krajeva, izdavač je isti, perspektiva je ista i gejmplej je donekle sličan, a audiovizuelna sinergija ako ne slična a ono uporediva – mislim, čak sam i ja pomenuo Hotline Miami kada sam pisao o igranju Playable Trailera, ali Ape Out zapravo mnogo više, spremite se za bizarnu referencu, dakle, mnogo više podseća na – Canabalt. I, ne, Ape Out nije autorunner, ali za razliku od Hotline Miami (a za sličnost sa Canabaltom), ovde nema ručno rađene arhitekture mapa i u ovoj igri nivoi su delimično proceduralno generisani, a sam čin igranja je samo površno sličan. Hotline Miami je igra oznojenog taktiziranja i brutalnih komboa koje izvodite kada popamtite raspored i ponašanje svih neprijatelja na spratu, Ape Out je bukvalno igra o srljanju u nepoznato dok jurite kao ludi stalno napred i molite se da nezgodni frajeri sa sačmarama (bacačima plamena, ručnim raketnim bacačima...) na koje ćete da naletite budu iznenađeniji vašim susretom od vas. Igrački loop je ovde sasvim različit i Ape Out je naglašeno (i namerno) manje taktička igra, igra u kojoj sam tokom četiri sata možda 5-6 puta zastao i igrao se žmurke sa neprijateljima a u kojoj sam većinu vremena jurio kao da me svi đavoli gone i improvizovao na licu mesta kad god bi situacija postala gusta.
(https://i.imgur.com/luhXcIo.jpg)
Igra je dizajnirana sa dosta pažnje – ipak je ovo pravljeno skoro pet godina a što je i za nominalno studentski projekat dosta vremena – tako da ta improvizacija i nasumičnost ne frustriraju. Ovde se gine mnogo i često, ali je svaki individualni nivo dovoljno kratak da ga na kraju pređete za manje od dva minuta a restartovanja su brza i bezbolna – što JESTE slično Hotline Miami predlošku – tako da je utisak o jednoj neprekinutoj, napaljenoj jurnjavi ka izlazu stalno prisutan i lekovit. Ape Out ima veoma mali broj glagola i, uopšte, situacija u kojima se možete zateći. Gorila može da ljude sa puškama gurne (u zid, gde se raspadnu na komade od siline udarca, kroz prozor, u more...) ili da ih zgrabi i okrene prema njihovim kolegama u nadi da će, onako uspaničeni, rafalom pokositi svoje ortake (oh, hoće, veoma često!!) i to je praktično sve. Sa svoje strane, ljudi će pokušavati da ga ustrele ili zapale, ali i bežati kad vide da je vrag odneo šalu a 150 kila mišića i životinjskog besa nezaustavljivo juri ka njima i Ape Out ovde postiže to savršenstvo jednostavnosti u kome su prost zbir jednostavnih AI rutina i brz tempo dovoljni da kreiraju jednu uverljivu uzročno-posledičnu petlju događaja, ali i jasne, precizne i dinamične odnose među likovima. Hoću reći da Ape Out po tome podseća na Commando koji je isto bio igra o jurenju napred svom dostupnom brzinom, sa vrlo malo taktiziranja i maksimumom improvizovanja na licu mesta.
Naravno, gorepomenuta produkcija je veoma značajan deo pobedničke formule Ape Out i ovde se Devolver lepo predstavlja kao ,,Boutique" izdavač za probranu klijentelu. Za razliku od Hotline Miami koja je pravljena u Game Makeru i rabila sprajt-art, Ape Out je Unity proizvod odrađen u sjajnoj, iznenađujuće vizuelno potentnoj 3D poligonalnoj tehnici. Kombinacija pomerajuće perspektive sa jedne strane i jake kolorne saturacije sa druge (često prizori iz igre deluju ka preosvetljena, izgorela polaroid fotografija), te odličnih animacija, igri istovremeno daje halucinantne ali i (hiper)realističke kvalitete što njenu osnovnu ,,poruku" o bekstvu u slobodu preko leševa porobljivača podvlači bez potrebe da se išta objašnjava rečima. Istovremeno ta genijalna ideja da čitav saundtrak igre bude free jazz bubanj koji improvizuje dok igrate i postaje bešnji i glasniji kada ubijate, sa napadima koje prate jaki udarci u kreš činelu – to je jedan od najboljih aspekata Ape Out.
https://youtu.be/tqprBRjHCcM
Interaktivni saundtrak, naravno, nije nimalo nova ideja za igre, imali su ga i prošlomesečni Devil May Cry V, i prošlodecenijski Splinter Cell: Chaos Theory, i prošlovekovni Secret of Monkey Island, ali Ape Out je jedna od najboljih njenih implementacija jer se anarhična a opet strukturirana priroda free jazz improvizacije besprekorno uklapa sa ritmom igranja ali i estetikom, pa i politikom Ape Out. Na kraju krajeva, originalna ,,New Thing" generacija afroameričkih free jazzera je bila neskriveno politički svesna – uostalom, poklopilo im se vreme sa nekim važnim društvenim lomovima i figurama – ali, a ovo je jednako bitno, njihova je politika u najvećem broju slučajeva imala u sebi i nimalo stidljive spiritualne tonove, od kosmičke mitologije Sun Ra preko Coltraneovog univerzalizma i Aylerove panreligijske spiritualnosti, pa do Colemanove harmolodics filozofije. Ape Out nema ambicije da se bavi univerzumom ili spiritualizmom ali spajanje nepoćudnog fri džez bubnja sa temom ponosne i plemenite životinje koja proliva krv da pobegne iz ralja ,,civilizacije" – ne dovodeći ni jednog trenutka u pitanje da li je pravično da se na tom putu ubije toliko predstavnika porobljivača koji, uostalom, ,,samo rade svoj posao" – je inspirisan politički iskaz koji ne mora da se zamara whataboutismom i centrističkim sofizmima. Ne usuđujem se da kažem i ,,revolucionaran" ali Bordijarovo ,,I'll not be your mirror" je jedan od najlepših legata koje nam je ovaj sociolog-cum-filozof ostavio, podsećajući zašto je drugi – drugi i zašto je sebi uvek prvi. Ape Out je ovo u interaktivnoj formi.
(https://i.imgur.com/ZqTi9MN.jpg)
Ape Out je dakle, pametnija igra nego što njen jednostavni ali sjajno odmereni gejmplej možda sugeriše. Jako estetizovana tako da svoje proste ali snažne iskaze plasira bez ikakvih nedoumica, podeljena na četiri ,,muzička albuma" tako da se još jače kontekstualizuje u okrilju popularne kulture kojom je inspirisana, ona tačno zna šta radi i koliko dugo to može da radi pre nego što se, sasvim bukvalno tumačeći ambiciju ,,to end on a high note" završi fantastičnim poslednjim nivoom i odjavnom sekvencom. Ne znam kuda će Gabe Cuzzillo dalje da ide, ali Ape Out je sjajan primer kako iz akademskog okruženja (Cuzzillo, kao i Bennet Foddy koji je odradio grafiku su se sreli na Univerzitetu Njujork, a Matt Boch koji je vanredni profesor Igračkog centra na istom je odradio zvuk i muziku) može da nastane nešto jednostavno, primalno i moćno, očišćeno od nezgrapnih diskursa a nabijeno simbolikama, istorijom i, jelte, značenjem. Odigrao sam je sa zadovoljstvom.
Quote from: Meho Krljic on 10-04-2019, 15:51:33Naravno, završiti Ape Out nije sad neki podvig, čak i meni ovako unesrećenom je za to trebalo svega četiri sata a osoba prosečnih psihofizičkih kapaciteta verovatno može kroz igru da protrči za manje od tri. Uostalom, drug Calavera je već igru odigrao i o njoj pisao na istom ovom topiku pre nekoliko nedelja pa možemo da ga pitamo da li je potrošio više od dva i po sata na ovo zadovoljstvo.
tako nesto :lol: to kratko trajanje je i 1 od glavnih razloga zasto ovo valja odigrati (pored izuzetne estetike i te sinestezije zvuka i gameplaya, naravno), i slutim da bi svaki dodatni sat doveo do ponavljanja vec vidjenog. naravno, ja sam i inace veliki pobornik jasnog i sazetog iskustva, tako da...kad sam vec tu, kratak osvrt na baba is you i hypnospace outlaw, neke od vidjenijih indie uradaka ove godine. babu je tesko opisati recima, te umesto toga preporucujem gledanje trejlera:https://www.youtube.com/watch?v=z3_yA4HTJfsdakle, radi se o puzzle igri koja za osnovu ima kombinaciju sokobana i programiranja. i ovde se deo izazova sastoji u fizickoj manipulaciji "blokovima" koje imate na raspolaganju, mada je to ipak daleko od poente igre. glavna stvar koja babu razlikuje od standardnih sokoban naslova je koriscenje sintaktickih objekata smestenih u svakom nivou. na pocetku sve deluje savrseno prosto: u vecini nivoa vec imate sklopljene recenice BABA IS YOU i FLAG IS WIN, i cilj je samo da se nekako dogegate do zastave. nekad to zahteva koriscenje obliznjeg kamena da biste razbili vodu i otvorili prolaz (nismo rekli da ovo ima real world smisla :D), konstruisanje WATER IS MELT ili nesto tako lagano. vrlo brzo se u igri pojavljuje i druga zivuljka po imenu keke, pa mozete naizmenicno kontrolisati njega i babu smestajuci ih na pocetak recenice X IS YOU.no, sve je to je tek tutorijal u poredjenju s onim sto vas ceka u ostatku igre. nakon sto prodjete taj pocetni kontingent nivoa, otvarate pristup overworldu koji se sastoji iz (naizgled) desetak razlicitih svetova. svaki svet nudi svoju kolekciju nivoa povezanih novim mehanikama s kojima se treba upoznati, jer cete ih kasnije sretati sve vise. vrlo brzo pocinjete da koristite koncepte tipa MOVE, TELE, DEFEAT, a cesto cete za cilj imati i da unistite objekte koji su WEAK jer takodje imaju HAS FLAG ili tako nesto. kasnije u igru ulazi i ta neka metafizicka dimenzija, pa cete koristiti i objekte poput ALL, MORE i EMPTY i slagati konstrukcije poput NOT BABA IS YOU. ja sam u 1 trenutku naivno pomislio da sam video sve sto baba ima da ponudi, ali onda sam poceo da otkrivam i tajne nivoe i nastavio da se odusevljavam. u drugom delu igre gotovo svaki nivo uzrokuje "kako ovo???" reakciju, i osecaj neobuzdane srece koji se dobija kad ga se predje je neprocenjiv.ukratko, ovo je apsolutni masterpis, i divan primer kako se genijalan koncept moze pretvoriti u bogatu i dugacku igru. dobro, duzina u ovakvim igrama obicno zavisi koliko ste kreativni i/ili prirodno glupi (kao ja), ali gledano cisto kroz brojke, baba is you nudi vise od 200 (dvesta!) nivoa. meni je tesko i da zamislim misaoni proces koji mora da je otisao u sklapanje ovako robusnog sistema, ali drago mi je sto na svetu ima i tako pametnih ljudi :lol:
sto je jos bolje, progres kroz igru nije ogranicen prelaskom nekih odredjenih nivoa (ja bih recimo na prisonu (https://twinfinite.net/wp-content/uploads/2019/03/babaisyou-prisonlevel1.jpg) bio zaglavljen citavu vecnost). za kompletiranje svakog sveta (i otkljucavanje sledeceg) je potrebno preci svega 50% nivoa u njemu, a vecinu njih mozete resavati kojim god redosledom zelite. sami nivoi velikodusno nude rewind dugme i brzi restart, sto ih opet cini jako udobnima za igranje. jedino sto mogu da zamerim je da vas dugme b ne vraca u prethodni meni, ali slutim da ce to biti reseno u nekom buducem patchu.za ljubitelje puzzle igara i/ili pazljivo izbalansiranih sistema u igrama, baba is you je nezaobilazno delo. evo kako izgledaju ti idilicni pocetni nivoi, pre nego sto izmet pocne da udara u ventilator, sto bi reko nas narod:https://www.youtube.com/watch?v=E24WWi9X8u0hypnospace outlaw je 1 od onih naslova koji vise polaze na estetiku nego na egzekuciju, mada je u ovom slucaju to donekle opravdano. vi ste u ulozi neimenovanog detektiva zaduzenog za regulaciju alternativne verzije interneta iz y2k ere koji mozete posetiti samo u snovima. glavni cilj vam je da prijavljujete prekrsaje koje ostali surferi cine na svojim stranicama (maliciozni softver, koriscenje kopirajtovanog sadrzaja, itd.). ovo je, je li, idealan izgovor za temeljno upoznavanje s ovim svetom, koji je (gimmick sa sanjanjem na stranu) neverovatna rekonstrukcija naseg interneta iz devedesetih. sve je tu: raznobojni fontovi, napadne ankete, pretenciozni hakeri, tinejdzeri koji se pretvaraju da imaju devojke, hriscanski sajtovi koji vas proglase vernicima ako skrolujete na dno stranice... posebne pohvale zasluzuje neverovatni soundtrack (https://www.youtube.com/watch?v=Y4eZY0_Kllg), od onemocalog rokera koji prezivljava prodajom dzinglova do skroz novih zanrova tipa kulpank :D
ako ste iole nostalgicni za ovim periodom ljudske istorije, hypnospace outlaw ce vas ljudski razgaliti.stavise, outlaw je toliko veran svojoj viziji internet proslosti da se ne stidi da nas podseti i na njene losije strane. opet, sve je tu: nesnosni virusi i pop-upovi, stranice koje se beskonacno ucitavaju, i najgore od svega, spori i nezgrapni interfejs. ovo nije problem dok jasete na onom pocetnom talasu ushicenja i radosti sto se neko setio da napravi ovakvu igru, ali kasnije ipak prilicno ide na zivce. deo problema je sto je gameplay loop u sustini serija zagonetki, te sam se ja cesto bespomocno vrteo u krug ne znajuci kuda dalje. narativ je dovoljno dobar da se ovo odigra do kraja (pogotovo da saznate sta se desilo s odredjenim ljudima), ali ne mogu reci da je kompletna igra kao takva bila preterano zabavno iskustvo. ako odlucite da cekirate ovo, znajte da outlaw nudi stranicu s hintovima kojoj mozete pristupiti za bagatelnu cenu od 3 hipnonovcica, za sta sam ja saznao odvec kasno.https://www.youtube.com/watch?v=s_LsTnwjosU
Quote from: Meho Krljic on 10-04-2019, 15:51:33
* Za slučaj da ovo čita i neko mlađi, ponovljene reference na razgovaranje sa čudovištima se odnose na legendarni prikaz igre Doom iz britanskog magazina Edge u kome je kritičar, još ranih devedesetih, izrazio određeni zamor time što se igra svodi samo na pucanje u monstrume – a implicirajući da je i čitav medijum video igara sa godinama sveden na ubijanje monstruma – i zapitao se kako bi igra izgledala da možete da razgovarate sa čudovištima. Tokom decenija koje su usledile dobili smo razne odgovore na ovo pitanje, a koji potvrđuju njegovu relevantnost, od Undertale, preko NieR pa do Persone.
Hvala Meho xjap Ja sam nailazio vec na ovu referencu na RPS, ali ako sam ikada znao na sta se odnosi, u medjuvremenu sam zaboravio :lol:
A Ape Out deluje veoma zabavno, voleo sam Hotline Miami (Canabalt nisam igrao), tako da igrace se nekad verovatno...
Merkam Hypnospace Outlawa ali problem je što je Capcom sad na Switchu izdao i prve tri Ace Attorney igre i, iako ih već imam, možda to kupim prvo :cry: :cry:
A Baba je takvo remek-delo da mi se čini da će se o igri tek pričati potkraj Decembra kad krenu pregovori o igri godine.
Quote from: usputni_boem on 10-04-2019, 19:42:26
voleo sam Hotline Miami
Meni je Hotline Miam jedna od najdražih igara iz ove decenije ali naglašavam da Ape Out uopšte ne liči mnogo na nju. Hotline Miami je mnogo više "skill-based" a Ape Out ima proceduralnu generaciju mapa pa, mada i u njemu ima potrebe za malo veštine, dobar deo toga zavisi od RNG-a. Ritam igre je potpuno drugačiji i sve. Ali valja odigrati, kako kaže i Calavera, taman traje koliko treba.
Ma da, skapirao sam iz tvog teksta da su drugacije igre, vise sam pomenuo Hotline Miami zbog slicnog izvodjenja. Inace me je isprva odbilo to sto se nivoi proceduralno generisu, jer imam utisak da to uglavnom znaci da ce igra biti lisena upecatljivih prizora i set-pisova (sto je mozda i samo neka moja predrasuda), tj. da nece imati neku posebnu "umetnicku" vrednost, sto je meni veoma bitan faktor kad biram sta cu da igram. Svakako mi je draze kad mi dizajneri pripreme do detalja osmisljenu atmosfericnu voznju. Takodje, verujem da ovakva grafika odlicno pristaje igri, ali ni ona me sama po sebi nije privukla. Ali razumem da Ape Out izgleda ipak nije samo "big dumb fun", kako je meni isprva delovalo, tako da dacu joj sansu kad-tad...
Da, svakako nema set pisova ali je čitava igra jedan, ako mogu da kažem, upečatljiv prizor. I jeste neka vrsta "big dumb fun" ponude, ali opet, taj artistički element sinestezije i to što je kratka je izuzetno oplemenjuje.
Quote from: Meho Krljic on 10-04-2019, 20:27:37
Merkam Hypnospace Outlawa ali problem je što je Capcom sad na Switchu izdao i prve tri Ace Attorney igre i, iako ih već imam, možda to kupim prvo :cry: :cry:
A Baba je takvo remek-delo da mi se čini da će se o igri tek pričati potkraj Decembra kad krenu pregovori o igri godine.
ja bih se bacio na phoenixa wrighta (bar na druge dve igre, prvu sam otplijesao™ do kraja na emulatoru onomad) da u razmaku od tri dana ne izlaze zanki zero i pathway, ko ce sad naci vremena za sve to? dobro, ova druga mozda i ne bude must play, nisu jos stigli prikazi kojima se bezuslovno veruje...
nego, moja teorija za babu je da su one prve recenzije bile relativno suzdrzane u pohvalama zbog toga sto autori prosto nisu dovoljno daleko odmakli u igri usled kratkih rokova i nepostojanja bilo kakvog walkthrougha. ovo je bas onako redak primer igre koja je sve bolja kako se blizi kraju, uprkos svom logickom razmisljanju koje nalaze suprotno :lol: dokle si ti stigao?
Ma ja sam tek tri sveta odradio, sad sam na četvrtom. Ali sam ih bar kompletirao. A, da, mislim da si u pravu to za prikaze - autori istih verovatno nisu imali vremena da odigraju sve do kraja jer igra na početku deluje kao da ćeš je preći za 2-3 sta, a posle...
Направио сам због неких обавеза неколикодневну паузу у Лордс оф Миднигхт, али то се десило након што сам још мало играо послије мог посљедњег јављања. Чини ми се да сам успио да похватам како ствари функционишу, бар дјелимично (још нисам имао ниједну битку, јер сам се бавио само авантуристичким дијелом игре). Више се и не сјећам шта сам раније писао, а сад ми је мрско да то читам опет, па ће можда бити понављања. Елем, дакле, игра може да се пређе на два начина - сређивањем Думдаркове армије или хињским слањем Моркина у осиње гнијездо да донесе неку круну и онда је уништи. Током свог путовања Моркин може да пређе одређену раздаљину током сваког дана и наравно што више путује све је уморнији. Зато је есенцијално редовно посјећивати мјеста за одмор. Због тога није згорег барем оквирно испланирати путању унапријед, а да би се то урадило потребно је наравно знати распоред градова, утврђења и слично, а за то је наравно потребно направити мапу. У нову верзију игре је уграђена аутомапа, која додуше није толико корисна колико бисмо жељели, али може да припомогне за прављење мапе на папиру, ко има стрпљења за то. Одвојиш неколико партија чисто да би открио што већи дио мапе и онда то прецрташ на папир (аутомапа се поново прави са сваком новом партијом, па не може да се искористи стара мапа за нову партију, али битни објекти су фиксирани, зато папирна мапа рјешава проблем). Поред градова и утврђења постоје и разноразне пећине, језера и слична мјеста гдје могу да се нађу корисне ствари (нпр. мач који убија вукове) али и неке штетне (нпр. присилни и прерани завршетак потеза). Још нисам сигуран да ли истраживање одузима вријеме и рачуна се као потез, или се то односи само на кретање. Постоје такође и неке куле, у њима се ваљда добијају хинтови, који су додуше углавном бескорисни, али понекад су и корисни. Интересантно је да игра, бар колико ми се чини, стално за квест даје различите хинтове и не даје их увијек све, тако да је потребно одиграти неколико партија да бисте напабирчили информације о томе шта заправо треба да радите. На примјер у једној партији вам каже да тај и тај лик може да уништи круну. У другој партији да круна може да се уништи у том и том језеру. И томе слично. Дакле, тај "авантуристички" дио састоји се од исправног планирања кретања, не само због правовремених освјежења, већ и због избјегавања Думдаркових трупа, мада то додуше већ зависи од партије до партије. Сналажење ми је још увијек мали проблем, у игри није баш лако одредити кад сте у опасности а кад нисте (кад видите слику монструма пред собом, још увијек сте безбједни, јер то значи да су они на сљедећем пољу а не на оном на коме се тренутно налазите. То је збуњујуће док се човјек не навикне). Наравно, ако ћете да се крвите са Думдарковом војском, онда све добија потпуно нови ниво комплексности, пошто је потребно управљати већим бројем ликова, сакупљати рају, прецизно одређивати који проценат војске повести у рат а који оставити да чува град и сл. Иако сам у посљедњој партији почео помало и овим да се бавим, иницијална идеја ми је да барем у првом преласку изаберем краћи (и ваљда лакши) пут и игноришем рат, бавећи се искључиво Фродовом, пардон, Моркиновом, потрагом за Леденом круном. Још нисам начисто о томе колика је заправо тежина игре. Дефинитивно није тривијална (о чему свједоче чопори вукова чији су трбуси пуни мене), али такође мислим да нема ни говора о неком роглајк-визардрилајк хардкору, јер игра има врло згодну "ундо" опцију. Нпр. набасате на вукове, одлучите да се борите са њима, они вас поједу, ви вратите потез, опет се борите са њима и средите их. Изгледа да се исходи борби (осим ако однос снага није баш потпуно неравноправан) одређују насумично. С друге стране, највише што можете да вратите је до почетка тренутног дана, а теоретски је могуће да сте до тада већ дошли у безизлазну позицију, али рекао бих да је са прављењем добре мапе пола посла обављено.
Успут мислим да почињем да разумијем зашто ова игра има тако респектабилан статус у играчком свијету. Наравно, за данашње појмове графика је непостојећа, али у оно вријеме била је чудо технике и свијет је (опет, за то вријеме) прилично огроман и препун чудеса, тако да је играч мотивисан на истраживање, а ту је и тај епски дио са сукобима огромних армија и моћним негативцем, дакле све оно што смо вољели у Господару прстенова, али смјештено у компјутерској игри, тако да нас директно ставља у центар збивања, умјесто да их пратимо са стране. Такође, чак и без модерних опција као што су кликабилне иконице, подршка за миша, аутомапа и сл., игру је врло једноставно научити, потребно је само запамтити неколико тастатурних скраћеница и играње је права пјесма.
Quote from: Doomdark on 12-04-2019, 23:52:27
Успут мислим да почињем да разумијем зашто ова игра има тако респектабилан статус у играчком свијету. Наравно, за данашње појмове графика је непостојећа, али у оно вријеме била је чудо технике и свијет је (опет, за то вријеме) прилично огроман и препун чудеса, тако да је играч мотивисан на истраживање, а ту је и тај епски дио са сукобима огромних армија и моћним негативцем, дакле све оно што смо вољели у Господару прстенова, али смјештено у компјутерској игри, тако да нас директно ставља у центар збивања, умјесто да их пратимо са стране.
Da, evo šta je pisao 1985. godine zagrebački Pilot Video o ovoj igri:
(https://i.imgur.com/jAuosyo.jpg)
(https://i.imgur.com/YNriv3u.jpg)
Evo i te mape iz sledećeg broja koju su obećali mada je kvalitet štampe... eh... na donjem nivou prihvatljivosti:
(https://i.imgur.com/IvE8sir.jpg)
(https://i.imgur.com/aisghgU.jpg)
(https://i.imgur.com/WOp2jWM.jpg)
A evo i ispravke koju je ponudio jedan od čitalaca:
(https://i.imgur.com/5Msrhl2.jpg)
Wow, овај читалац је тринаестогодишње дијете које је постало мастер за игру Лордс оф Миднигхт!
ali "drug Damir", "ja sam imao srecu da rijesim igru 23 puta" :lol: istina je, nasi casopisi su osamdesetih bili bastion dzentlmenstva i finih manira!
nego, pathway ostavlja dobar prvi utisak, i to ne samo zbog finog indiana jones stimunga. na prvi pogled, ovde ima svega sto 1 postena potezna roguelike igra a la ftl u 2019. godini treba da ima. 16 igrivih likova (od kojih svaki ima sopstveni skill tree), 5 kampanja progresivno vece tezine, borbeni sistem u stilu xcoma, detaljna pixel art grafika (dinamicne senke su hit)... prvi znak da nesto nije u redu s dizajnom su roguelike elementi, koji su prosto previse naklonjeni igracu. nakon svake avanture (pa cak i ako vam svi likovi zaginu) automatski prebacujete sav loot i experience koji ste zaradili u sledecu, sto meni uvek deluje kao nepostena prednost. ja sam nakog neuspelog prvog pokusaja presao sledece tri kampanje u cugu, i to mahom na konto brutalnog oruzja koje sam nalazio i nasledjivao.
no, veci problem je sto je igra prosto previse plitka u svakom pogledu. svaka borba je klasican skirmish, specijalnih abilitija ima vrlo malo, vrsta oruzja i neprijatelja takodje, pa je i taktika uvek ista. jedina iznenadjenja su vezana za rng i nepotpune informacije koje igra nudi, npr. to da u vecini borbi pre prvog poteza necete znati gde je pola neprijatelja. uz to, koliko god pathway lepo izgledao, mapu je nemoguce rotirati ili zumirati, pa je cesto tesko proceniti sta je zaklon iza kojeg se mozete sakriti, a sta obican dekor. overworld deo igre ima svoje probleme, poput cinjenice da su vecina eventova potpuni corci (mada je moguce da prosto u timu nisam imao specijaliste s potrebnim perkovima). u ftlu je sletanje na prazne beacone uvek bio smor jer niste dobili nista u zamenu za gorivo koje ste potrosili da stignete dotle, a ovde se to desava u skoro 50% slucajeva :(
uglavnom, ja pathway ne mogu preporuciti sem ako bas niste zakleti fanovi zanra, a i tad bih vas pre uputio na renowned explorers. evo ipak malo gameplaya, cisto da se vidi da je bar estetika dobro pogodjena:
https://www.youtube.com/watch?v=silXc3DGt0M
Слатко је ово, ал ми изгледа некако превише јапанизовано.
Uh, greota, meni je Pathway delovao vrlo zanimljivo. Ali, dobro, možda kad bude na nekom brutalnom popustu...
https://taiko.bui.pm/ (https://taiko.bui.pm/)
pa, izbor pesama je veci nego u yakuzi 6 :lol: neveruem™ da za nichijou intro ima samo hard i extreme verzija, otpasce mi prsti...
znam da je hotline miami malo previse ocigledno poredjenje za one-hit-kill naslove, ali katana zero mu je u najmanju ruku blizi rodjak. stavise, slicnosti su tolike da je tesko ne shvatiti ovu igru kao novi devolverov pokusaj da uhvati delic stare magije. glavna razlika izmedju miamija i katane je cinjenica da se ova druga igra u side-scroller okruzenju, sto meni deluje kao inferiorna verzija. naime, nivoi su mahom popunjeni neprijateljima koji su pozicionirani jedni iza drugih, pa se dosta sukoba pretvara u mlataranje titularnom katanom dok ne umrete ili rascistite put. imate i mogucnost koriscenja slow-motiona i odbijanja metaka katanom, mada to za moj ukus cini igru previse laganom. istini za volju, nivoi su uglavnom dizajnirani dovoljno otvoreno da omoguce razlicite pristupe resavanju problema. najbolji deo igre su bosfajtovi, koji su em superkul em unose neke novine u odnosu na standardni gameplay loop.
u krajnjoj liniji, bilo kakav gameplay je dobrodosla promena u odnosu na narativnu komponentu koja bespotrebno zauzima solidnih 30% igre. ovde je katana naucila pogresnu lekciju iz miamija, jer kopira taj ultraviolence stil, ali onda stavlja pricu u prvi plan i sve informacije nudi iskljucivo u obliku dijaloga. tell, don't show, sto bi reko nas narod :( da je ovo bolje napisano pa i da im covek oprosti, ali cini mi se da je autorima prva asocijacija na mature igre to sto ima dosta psovanja. sam narativ je kolekcija klisea: protagonista s amnezijom, carobna droga od koje konstantno haluciniras, sumnjivi poslodavac, misteriozna proslost, itd. cak i da se zagrejete za pricu, igra se zavrsava na "to be continued" cliffhangeru, tako da... uz to, i uzmite u obzir da sam ja prirodno glup, no na kraju mi nije bilo skroz jasno sta se tu zapravo izdesavalo u vizijama, a sta u stvarnosti.
nije ovo losa igra, ali necete previse propustite ako je preskocite. malo gejmpleja:
https://www.youtube.com/watch?v=owJEohrKF_o (https://www.youtube.com/watch?v=owJEohrKF_o)
Eh... meni se narativni deo igre actually prilično dopada, mada je fakat da još nisam stigao do samog kraja pa još imam vremena da se razočaram...
Što se gejmpleja tiče, u prvih 30% igre sam bio prilično indiferentan jer je sve bilo dosta trivijalno, ali prema kraju se i to unapredilo i trenutno sam u Bunkeru i tu moram da pažljivo planiram i izvodim planove pa sam zadovoljan.
ako te ne bude mrzelo da mi na kraju objasnis sta se tu izdesavalo, bio bih ti zahvalan :lol:
Играо сам још мало Лордс оф Миднигхт и похватао сам неке ствари (али само неке) и могу рећи да је играње постало умјерено забавно. Дакле, фазон је да се почетни ликови којима управљамо (четворица) пошаљу на различите крајеве (огромне) мапе и да што брже регрутују што више других ликова, са што је могуће јачим армијама. Онда вјероватно те све војске треба сабрати на једно мјесто и онда се закрвити са Думдарковим хордама. Истовремено, није лоше послати Фрод... Моркина у мисију уништавања ледене круне, мада тај дио није обавезан (није обавезно заправо ни ово друго, али о томе смо већ писали). Услов да Думдарк побиједи јесте, поред убијања Моркина, или да убије Луксора или да освоји цитаделу Џајоркитха (очигледно постоје и аутори мање талентовани за смишљање имена од Терија Брукса, иако сам вјеровао да је то немогуће). Ја сам стога све сакупљене лордове са војскама одмах послао пут поменуте цитаделе (ангажовао сам их отприлике десетак) и тамо су се сви састали, док сам пустио Думдарка да демолира комплетну мапу при доласку до цитаделе. У вишедневној бици која је тамо наступила успио сам да средим Думдарка и онда сам одлучио да направим контранапад и кренем на сјевер и прогоним га до његове базе. Међутим, већ три поља сјеверно од цитаделе чекао ме је нови контингент Думдаркових миниона и онда ми је игра одједном дала до знања да сам умро, тј. да је Думдарк освојио цитаделу (Моркин је још раније одапео). Ту лежи и главна мана ове игре, наиме потпуно непостојећи извјештаји о биткама. Битке се одвијају ноћу (играч на њих нема утицаја), а кад сване дан, игра ни да бекне, само стави мртвачку главу ако је неко евентуално рикно. Ако хоћете да сазнате информацију о некој бици, морате да кликнете на неког од лордова, па онда на "баттле" икону и ту добијете извјештај само о томе како је тај лорд прошао. Компликованост процедуре добијања информације о тако тривијалној ствари као што је резултат проклете битке једноставно је недопустива.
Међутим, ко се помири са овом неудобношћу, мислим да ће наћи игру врло забавном и изазовно комплексном. Нпр., врло је битно позиционирање Луксора у односу на остале лордове, пошто он има неки прстен који смањује ице феар, којим Думдарк топи срца осталих лордова. Што је неко ближи Луксору, мањи је утицај ице феара на њега и самим тим бољи учинак у борби. Бар у теорији. Синоћ сам се увјерио да чак и неко ко је на истом пољу са Луксором може да умире од страха и одбије да иде у битку. Такође још нисам провалио какав је утицај терена на резултате битака, да ли је исто ратовати на пољу на коме се налази цитадела и нпр. у шуми или постоје неки бенефити за оне који су у цитадели итд. итд. итд. Исто тако, широм мапе разбацана су ситнија утврђења у којима се налазе неки војници, па је питање да ли је боље оставити те војнике да бране та утврђења или их повести са собом у рокање са Думдарком. Много ствари потребно је узети у обзир. Раније сам почео да правим мапу, али по свој прилици ћу одустати од тога и задовољити се импровизовањем уз помоћ аутомапе. Мислим да није неопходно да знам локацију сваког језера или пећине, а позиције битних торњева и цитадела ћу вјероватно попамтити кроз играње.
Ех, да, још једна врло иритантна ствар - игра посједује "ундо" опцију, којом можете да вратите претходни потез. Нпр. побијете се са Моркином против змајева и они вас скењају. Шта даље? Па једноставно одете на "ундо", вратите потез и пробате опет (или једноставно одустанете од борбе, пошто побједа не доноси ништа). Ова опција је сама по себи супер, наравно, али имплементација је врло кретенска. Наиме, то није нека "глобална" опција која би се односила на, како да кажем, саму партију, већ да бисте дошли до ње, морате да кликнете на неког од лордова којег имате под контролом. Тако нпр. ако Моркин одапне, ја одем рецимо на Луксора, урадим "ундо" и онда поново добијам контролу над Моркином. Увиђате сигурно у чему је проблем - наиме, кад је крај игре, тј. кад сви лордови рикну, не може да се направи ундо, што је врло незгодно. Такође, игра аутоматски снима позицију код сваког потеза, па чак и кад се партија заврши, тако да крај партије значи заиста - крај партије.
Увјерен сам да ће вас ово начисто запрепастити, али поново сам одлучио да промијеним стратегију. Наиме, ипак ћу да нацртам мапу комплетног терена, или барем његовог већег дијела. Требаће ми читава вјечност за то, али огромна корист је што ћу знати тачан положај сваког од регрутабилних лордова, нарочито оних на сјеверу, тако да ћу моћи да дизајнирам оптималну путању кретања и регрутације истих прије него што Доомдарк навали и одузме ми ту могућност. Након тога играћу оно што би у Фудбал Менаџеру било ултра-дефанзивно са контранападима, дакле сву рају коју сакупим одмах ћу да пошаљем према Цитадели Ксаџоркита и из успутних утврђења повући са собом све расположиве снаге, дакле Думдарку ћемо омогућити да освоји комплетну мапу и све коцке бацити на одбрану цитаделе и онда кад га ту изнабијамо и ослабимо, прелазимо у контранапад и атак на његово утврђење. Али све ово неће се десити тако скоро, цијеним да ће ми овим темпом требати барем још седмица дана да измапирам довољан дио терена. Кад то завршим, озбиљно размишљам да коначно снимим комплетан гејмплеј и поставим на ЈуТјуб, тако да ћете бити у прилици да слушате мој грозни енглески са босанским акцентом, што ће, вјерујем, бити главни селлинг поинт мог ЈуЋуб канала.
Pa... koliko uopšte procenjuješ da će taj prelazak trajati?
Хм, на ЈуТјубу има гејмплеј од неких 6 сати, али ми се чини да је то мало предуго (баш сам оптимистичан). Имам неки утисак да би за 4-5 сати могла да се одигра комплетна партија.
Немам појма дал ово неког занима, ал ево наставка извјештаја о Лордс оф Миднигхт. Прошли пут смо ме оставили у тренутку када сам почео да правим свеобухватну мапу терена. Направио сам, по некој слободној процјени, цирка 30% мапе и онда ми је, да не повјерујете, малчице досадило, па сам почео нову партију (иницијална намјера је била да паралелно играм и правим мапу, али је ово друго врло брзо отпало). Дио који сам измапирао на папиру био је довољан да знам положај лордова у "критичним" подручјима, а то су она на средини мапе, између наших хероја на југу и Думдаркових трупа на сјеверу. Те лордове је најбоље сакупити што прије, прије него што их се Думдарк докопа. Тако да сам једног хероја послао по њих, Моркина на сјеверозапад, да покуша да се провуче до Думдарковог утврђења, а преосталу двојицу на југ и југоисток. И десило се да је мој сјеверни херој успио да покупи све лордове у сјевернијим областима, онда сам читаву екипу послао даље на југ, они су успут купили друге лордове и тако сам сакупио сасвим солидну екипицу и све смјестио у цитаделу Ксаџоркит (какво име), у очекивању Думдарковог напада. Велики пех је био што је тај почетак партије био врло цасуал, наиме планирао сам само да тестирам стратегију а не да се озбиљно борим, тако да се нисам много потресао кад су ми погинули Моркин и још један херој (а њихове смрти сам могао да отклоним једноставним "ундо"-ом). Но онда се испоставило да су моје снаге у цитадели Ксаџоркит биле сасвим довољне да одбију читаву тону Думдаркових напада. Показало се да кад сте у цитадели, можете успјешно да се борите са вишеструко надмоћнијим непријатељским снагама које нападају споља. Издржао сам тако неколико таласа напада са минималним губицима и онда кад су непријатељске трупе престале да надолазе, кренуо сам у контранапад. Повукао сам читаву екипу из цитаделе (Ксаџоркит се иначе налази на крајњем југу) и напао неколико кеепова које је Думдарк освојио. Ти кипови су утврђења мањег калибра од цитадела, не знам постоји ли неко ограничење људства, али углавном сваки на који сам наишао имао је свега 250 војника. Како сам располагао снагама од неколико хиљада војника и јахача, без већих проблема освојио сам неколико тих утврђења и онда ми се осладило, па сам наставио даље да идем ка сјеверу, ослобађајући изгубљене територије, а успио сам да регрутујем и још неколико лордова. Онда сам зашао још на сјевер и сад сам већ изашао из нашег подручја које је Думдарк окупирао (мада га нисам ни близу скроз очистио од његових снага, али за тим нема ни потребе) и забасао унутар његове територије, гдје су сва утврђења много боље брањена.
Посљедице моје раније неопрезности са херојима су сљедеће: Прво, сваки херој може у свакој борби да срока неколико десетина, па и више од стотину, непријатељских јединица. Значај таквих хероја је очигледан у сударима армија које броје рецимо хиљаду или хиљаду и по јединица (наиме људи). Друго, захваљујући смрти Моркина, Думдарку је за побједу довољно да убије Луксора или да освоји цитаделу Ксаџоркит, тако да сам константно у опасности од пораза, међутим већ неко вријеме имам осјећај да би ово могла да буде добитна партија за мене. Сада нећу одмах јурцати даље, него ћу мало да одморим трупе и можда се вратим још мало на југ, да истражим још неки дио мапе и евентуално сакупим још неког од раје. Колико сам провалио, смрти хероја се ипак не дешавају сасвим насумично. Рецимо у борби великог броја јединица ми још ниједан није страдао (онај на почетку је одапео кад се потпуно сам нашао унутар окупираног подручја), тако да ми се чини да је херој безбједан све док има јединица које су му подређене.
Оно што ме изразито нервира је тзв. ице феар, то је Думдарков метод сијања страха по земљи. Он утиче у мањој или већој мјери на све лордове, појачава се са Думдарковим успјесима, а смањује са нашим. Међутим, смањује се врло споро, а кад достигне максимум, лорд одбија да иде у напад. Тренутно због тога имам пет потпуно бескорисних лордова. Њих сам све смјестио доле у цитаделу, да је чувају од евентуалног непријатељског препада док су моје снаге горе на сјеверу, али појма немам има ли икакве користи од тога (не знам да ли ице феар утиче само на напад или и на напад и одбрану). Поред тога, Моркин захваљујући свом поријеклу може да концентрише ајс фир на себе, тако да мало растерети остатак дружине, али он је сад покојни, тако да... Видјећемо шта ће даље да буде.
Наравно, моја ранија процјена о 4-5 сати објективног трајања је потпуна смијурија. Три пута толико би било ближе реалности.
(https://www.znaksagite.com/diskusije/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fi64.tinypic.com%2F2n7kqco.png&hash=59a261607f50826b79c784e9411aa41fc41348ec)
За оволики труд морам признати да је одјавна шпица са честиткама прилично јадна, али добро, такве су игре биле у то вријеме. Сатареш се ко будала и потрошиш десетине и стотине сати, да би ти игра на крају рекла "Честитам, побиједио си, а сад се носи!"
Испоставило се да је моја опрезност била релативно непотребна, тј. коначно једном да ми се брзоплетост исплатила и скратила ми вријеме играња, умјесто да ме одведе право у смрт. Наиме, од моје дружине која се пробила високо у Думдаркову територију одвојио сам двојицу најплашљивијих лордова са циљем да их пошаљем у истраживање неистраженог дијела мапе и евентуално регрутацију још којег лорда. И тако сам обишао огроман дио мапе, побио гомилу непријатељских трупа, освојио гомилу утврђења и стигао скроз назад доле на југ, до цитаделе Ксаџоркита, а да нисам никог успио да регрутујем. И онда ми пукне филм и одлучим да момке из цитаделе на сјеверу пошаљем на непријатељску групу која ми је већ данима чучала на периферији видног поља негдје на југозападу, а није хтјела да ме нападне. Са екипом коју сам имао борба је била прилично лагана и онда ми се указала нека цитадела и реко само да видим шта је ово па да идем на спавање, кад оно оћеш ђавола, то је ни мање ни више него цитадела Ушгарака (?!?!?!?) коју ако освојим завршавам игру! И опрезно ја испипам (да простите) снагу Думдаркових трупа и видим да има запањујуће мало војника, те одлучим да окушам срећу и након неколико дана борбе саставим их са земљом и дођем до побједничког екрана који видите горе. Је!
Whoa, ovo je zapravo prošlo mnogo brže nego što smo se nadali. Sve čestitke. Ja naravno nikada nisam završio Lords of Midnight :lol:
Da li sad planiraš da igraš Doomdark's Revenge?
Apsolutno! Ali vjerovatno ne odmah, nego nakon sto presijecem nekom igrom drugog tipa. Inace, mogu samo da zamislim kakva je patnja bila igranje ove igre u vremenima Spektruma i C64, mislim bez mape i poznavanja polozaja svojih jedinica.
Pa, dobro, tad su svi crtali svoje mape za mnoge igre. A i po magazinima je bilo saveta :lol: :lol:
Да, мапа није толики проблем, одвојиш неколико дана и нацрташ је. Али за разлику од класичних РПГ-ова гдје се читав тим налази на једном пољу, овде можеш да имаш петнаестак или двадесет различитих јединица под контролом и свака теоретски може да буде на различитој позицији.
Da, kao neka partija šaha samo na tabli deset puta većoj od normalne, plus igraš naslepo.
Е то :-)
Pa.. da kažemo onda i koju reč o igri Sekiro: Shadows Die Twice, za sada najnovijem produktu japanskog studija FromSoftware i jednom od kandidata za ,,igru o kojoj će se dosta pričati pred kraj godine" u najmanju ruku.
Za početak... ko je uopšte bio svestan da je Mijazaki sve ove godine pokušavao da napravi borilačku igru i otrgne se RPG dizajnu što je karakterisao dekadu naslova koje je potpisao kao direktor – od Demon's Souls, preko Dark Souls serijala do Bloodborne? Štaviše, ko je očekivao da će Mijazaki prići najbliže tom svom idealu jednom kada se FromSoftware odvoji od majčinske sise velikih japanskih izdavača (Sonyja, Namcoa i, dobro, Atlusa) i padne u naručje američkom Activisionu, jedinom izdavaču koji realistično čini da čak i Electronic Arts – firma koja je godinama za redom osvajala prvo mesto na listi najomraženije američke kompanije – deluje kao oaza dobroćudnosti i progresa?
(https://i.imgur.com/gq0h2pR.jpg)
Ispostavlja se, a tu su i šuškanja po internetu koja to apokrifno potvrđuju, da je još tamo negde od početaka Mijazaki vukao na svoju stranu i na umu imao igru koja će biti punokrvni akcioni naslov, bazirana na veštini, refleksima, pamćenju obrazaca i hladnoj glavi u najvrelijim momentima, a da su RPG elementi Soulsborne igara bili praktično ,,nametnuti" da se kompenzuje visoka zahtevnost takvog dizajna, što od strane igrača a što i, da budemo fer, strane samog studija koji je blistao u domenu kreiranja mapa i generalne strukture igre ali mu sama mehanika borbe nije bila nužno najjača strana. Utoliko, Sekiro kao da je realizacija ove vizije, igra u kojoj RPG dizajna preostaje samo u tragovima i koja pred igrača stavlja imperativ da nauči da se bori ili da umre ne dvaput nego stotinama puta.
https://youtu.be/Pqb6-A8IGbg (https://youtu.be/Pqb6-A8IGbg)
Na internetu plamti rat i mada su sve FromSoftove igre u razumnoj meri kontroverzne i izazivaju zdravu količinu podeljenih reakcija (setimo se kako je Forbesov bloger insistirao da sve te visoke ocene koje kritika daje Bloodborneu rade u korist štete čitavog medija jer će radoznale mase, privučene visokim skorom biti brzo odbijene kad udare u granitni zid težine tog naslova i time možda odustati od igara generalno), reklo bi se da je Sekiro do sada najradikalnije podelio zajednicu. Sličnost sa SoulsBorne igrama, ali i smelo odstupanje od sada već dobro utemeljenog dizajn-predloška generator su mnogo uzbuđenja ali i zle krvi u igračkoj zajednici. Jedni su razjareni što Sekiro bestidno napušta otvoreniju filozofiju svojih prethodnika i igrača uteruje u jedan ,,pravilan" način igranja, drugi su raspamećeni što je Sekiro oštricu svoje vizije izbrusio do monomolekularne oštrine, odbacio skoro sav balast i izronio kao jedna od najfinije urađenih akcionih igara u ponudi ove sezone.
Kliše je reći da su obe strane u pravu, ali Sekiro jeste igra u kojoj naglašeni kontrasti zaista iskaču sa svih strana. Posle pet igara u labavo definisanom SoulsBorne ,,ciklusu", koje su sve bila bazirane na različitim interpretacijama različitih elemenata evropskog folklora i mitologije (i, u slučaju Bloodborne, sa garnirungom američke pop-kulture i pop-mitologije), kao i njihovih preteča u vidu serijala King's Field (pa, i, u manjoj meri, Shadow Tower i Evergrace), Sekiro je oštro pivotiranje i povratak japanskom folkloru i istoriji kakvo pamtimo iz igara kao što su bile Kuon, Otogi i, svakako, Tenchu. U samoj igri imamo veoma naglašen kontrast između protagoniste koji je srazmerno slab i gine od dva ili tri udarca snažnijih protivnika, te bossova i minibossova čije skale zdravlja opadaju u jedva vidljivim inkrementima. Možda najveći kontrast čini osnova borilačkog sistema – posture, odosno držanje – koja zamenjuje izdržljivost aka staminu iz prethodnih igara a koja je, neiznenađujuće, izazvala mestimično urnebesnu konfuziju među SoulsBorne veteranima. Držanje je praktično ,,anti-stamina", element konstitucije likova u igri koji je, može se reći, i važniji od njihovog zdravlja, sa ogromnim taktičkim implikacijama i fokusom na agresivnom igranju. Detaljnije ćemo nešto niže.
Jedna od za mene najupečatljivijih stvari u vezi sa Sekirom je ta beskompromisnost sa kojom je FromSoftware postavio svoj (kvazi)istorijski seting i folklornu podlogu. Sekiro jeste igra koja ne gubi mnogo vremena pre nego što uvede vidljivo natprirodne koncepte, ljudožderske divove, avetinjske neprijatelje, zmajeve, te majmune naoružane puškama, ali je ona istovremeno i utemeljena u sasvim ozbiljnoj (pop)interpretaciji japanskog Sengoku perioda, nudeći vrlo uzdržan, hladan ton i narativ koji efikasno venčava folklorni, fantastičarski senzibilitet sa zrelo shvaćenom realoplitikom Japana šesnaestog veka. A opet, rezultat je da imamo igru koja u najširem smislu varira neke od motiva poznatih nam iz SoulsBorne faze, ali koja istovremeno ima najmanje hermetičan, najlakši za praćenje narativ i istovremeno, usudio bih se da kažem, i najviše personalitija.
Nije ovo nužno po svačijem ukusu, shvatam to, i to da u ovoj igri imamo protagonistu sa imenom i dijaloškim opcijama neće prijati onima kojima je depersonalizovanost SoulsBornea bila među najvažnijim oružjima tih igara. S druge strane, malo ličniji pristup koga Sekiro koristi pomaže da se neke od poenti koje Mijazaki i njegov tim prave već godinama plasiraju uz emotivnu dramu koja je prisnija, pa i kinematičnija od dosadašnjeg standarda i to igri daje finu količinu identiteta i sprečava da je smatramo tek još jednim 'Souls naslovom. S DRUGE druge strane, Sekiro izbegava da utone u folklornu melodramu ili da previše ,,animeizira" svoju estetiku, držeći se pomalo strogog, uzdržanog narativnog tona pa se tu srećno provlače i narodnjačke bajke (kao ona o tajanstvenoj sviračici šamisena) ali i skoro naučnofantastični elementi.
https://youtu.be/BLKBaiEQ1gg (https://youtu.be/BLKBaiEQ1gg)
No, možda daleko intenzivniji kontrast je na nivou dizajna samog igranja i mada Sekiro, naravno ima vidljive sličnosti sa SoulsBorne predloškom, razlike su ono što je uzburkalo duhove. Na internetu se i dalje raspravlja o tome da li je Sekiro ,,najavljivan" kao ,,Souls igra" i da li ga treba igrati kao Souls igru, a forumi i društvene mreže su pune svedočenja ljudi koji sebe opisuju kao ,,Souls veterane" u kojima čitamo da je Sekiro ,,loša igra", ,,preteška igra" i igra koja je napustila sve što su igrači voleli kod Souls igara.
Naravno, ima i potpuno suprotnih reakcija koje vele da je Sekiro destilat Souls filozofije i notabilno lakša igra od bilo čega iz SoulsBorne ciklusa, ali kao i uvek, ekstremne reakcije na internetu treba uzimati sa zrnom (ili par kašika) soli i istinu tražiti u nekoj umerenijoj, jelte, sredini.
(https://i.imgur.com/KidKFs2.jpg)
Ono što je nesporno je da je Sekiro ,,manja" igra od bilo kog Souls naslova. Odsustvo klasa, statistika, oružja i oklopa koje je došlo uz formalno istupanje iz RPG žanra nije, naravno, puki odraz lenjosti developera već i indikacija napora da se Sekiro ovaploti kao igra u kojoj će borba biti u prvom planu (a ne upravljanje statistikom i bildovima) a da će u borbi biti presudan igrač i njegova sposobnost, radije nego karakteristike, statistike i oprema lika sa kojim igra. Ovo zaista deluje kao radikalan razlaz sa SoulsBorne postavkama koje su podrazumevale klase, karakteristike, statistike i opremu ali je istovremeno i istina da je u apsolutno svakoj od ovih igara akcenat bio na igraču – a ne na liku – i njegovom učenju kroz ponovljeno umiranje, a ne na akumulaciji statističkih poboljšanja (koja je, uostalom dramatično otežana mehanikom gubljenja duša sa svakom smrću). Uostalom, postojanje ,,OneBro" kulture – prakse prelaženja SoulsBorne igara bez levelapovanja lika i samo sa početnom opremom – je relativno ekstreman ali validan primer u prilog ovoj tezi.
Sekiro, čak, u još jednom notabilnom kontrastu, zapravo olakšava igračima akumulaciju iskustva i napredovanje po nivoima kroz izbacivanje corpsewalk mehanike, oduzimanje samo pola XP-a i novca nakon smrti i mogućnost bezgraničnog (i jeftinog) konvertovanja novca u ,,čvrstu" valutu (vrećice sa novcem koje se ne gube posle smrti), ukazujući možda da su ovo elementi igračkog dizajna bez zaista presudne važnosti za napredovanje kroz narativ.
Ovo je svakako zajebana koska za progutati za određeni sloj igrača i tu ne mislim prvenstveno na one koji bi eventualni nedostatak sposobnosti (refleksi, prepoznavanje i pamćenje obrazaca, osećaj za ritam itd.) nadoknađivali grajndom i overlevelingom – pošto, da ponovim, u SoulsBorne igrama ovo i nije bila nužno pobednička strategija – već pre svega za igrače koji od FromSoftwareovih igara traže kompleksne ambijente što smisleno nagrađuju investiciju u istraživanje.
Sekiro ima lep dizajn mapa, ali on je, ponovo, prevashodno podređen mehanici borbe. Naravno, ima ovde prepoznatljivih mudro skrivenih puteljaka i veza između celina, a mape su, zahvaljujući konopcu sa hvataljkom, vertikalnije i, er, ,,trodimenzionalnije" nego ikada, ali decidno smo u deficitu sa lukavim prečicama koje se dobijaju nakon demonstriranja da smo ,,diplomirali" određenu oblast. Iako postoje vrata koja se otključavaju samo sa jedne strane u igri, trenutno mi na um padaju samo jedna (i to veoma blizu početka kampanje) koja smisleno prekraćuju put igrača od početka do važne mete.
U istom dahu i otkrivanje predmeta/ resursa na mapama nosi značajno manju težinu nego u SoulsBorne igrama. Kako Sekiro nema opcije menjanja oklopa i oružja, tako u ovoj igri istraživanje uglavnom ne donosi mogućnost da dramatično obogatite ili promenite svoj pristup borbi i otkrića se uglavnom svode na pronalaženje potrošnih resursa a znatno ređe na predmete koji unapređuju neku od karakteristika lika (zdravlje, napad) ili recepte za nove nastavke protetičke ruke koji glavni junak nosi. Drugim rečima, uzbuđenje zbog pronalaženja skrivenih štekova je značajno manje nego u SoulsBorne igrama.
Ovo potonje, sprave koje Sekiro kači na protezu, je najnaglašeniji element igre u pogledu distinktnih bildova mada se zapravo svodi na praktično to da imate dodatnu alatku uz mač kojim se borite tokom cele igre. Neke od ovih alatki su defanzivne (kišobrani, magleni gavran...), neke ofanzivne (bacači plamena, šurikeni, koplja, sekire...) i njihovo kombinovanje, zajedno sa različitim borbenim tehnikama koje se kupuju za poene koji, opet, dolaze sa napredovanjem po nivoima, čini osnovu za glavno ,,meso" igre, to jest borbu i ono kako se igrač kroz nju, jelte, izražava. Naravno ovde ne samo da imamo na programu decidno redukovaniju paletu od one sa kojom smo radili u SoulsBorne igrama – nema magija, nema mogućnosti za smislenu borbu na daljinu, nema štitova, oklopa, brzih mačeva koji izazivaju krvarenje ili dugačkih halebardi koje se mogu koristiti sa srazmerno bezbedne distance od protivnika, nema uticaja opterećenosti na performanse lika itd. – nego i igra u domenu borbe insistira na verovatno najproblematičnijem delu borilačkog menija koji smo imali u SoulsBorne serijalu – pariranju.
https://youtu.be/1sLv_Lb4Tgk (https://youtu.be/1sLv_Lb4Tgk)
Deluje trivijalno, naravno, ali video sam Souls ,,veterane" (barem samoproklamovane) koji su se potpuno vezali u vreću ne shvatajući da blokiranje nije validna strategija u ovoj igri već da će morati da nauče da pariraju, dakle, da prepoznaju ne samo trajektoriju neprijateljskog napada i momenat u kome se on mora odbiti preciznim uzvraćanjem, već i sekvencu napada koje neprijatelj koristi da bi se svaki napad u seriji pojedinačno odbio.
Mijazaki je, reklo bi se, zaista veliki ljubitelj borilačkih igara posebno onih iz poslednjih dvadeset godina jer je jednu od tehnika koja se i u ovom žanru smatra prilično elitnom stavio u sam centar svoje najnovije igre. Pariranje – dakle vremenski precizan potez kojim se odbija protivnički napad trenutak pre nego što će on naneti štetu – je postojalo i pre 1999. godine u ponekom borilačkom naslovu, ali je Street Fighter III, posebno njegova finalna revizija, 3rd Strike sa svojim crvenim pariranjima praktično solidifikovao ovu tehniku kao deo vokabulara koji oštro razdvaja pariranje od blokiranja i zahteva dobro prepoznavanje šeme napada protivnika, skoro perfektan tajming i sposobnost da se sačuva hladna glava pod sve većim pritiskom.
Sekiro je, u tom smislu, iznenađujuće smeo naslov koji sve gorenavedene SoulsBorne elemente odbacuje kao nepotrebni balast da bi mogao da se fokusira na jedan praktično egzotični pristup borbi u kome većina uobičajenih tehnika iz prethodnih igara ne pali i igrači moraju da radikalno promisle svoj nastup. Nije da signala već nije bilo – već je Bloodborne manifestno igračima oduzeo štitove i terao ih da ostanu agresivni time što su uspešni protivnapadi nakon trpljenja štete vraćali deo zdravlja igraču. No, ako je Bloodborne ovim uspeo da eliminiše turtling – taktiku skrivanja iza jakog štita, primanja napada u blok i uzvraćanja samo u najoportunijim od svih oportunih trenutaka – nije eliminisao i drugi defanzivni pristup u kome igrač umesto da napada sve vreme beži i udara samo po jednom kada protivnik stigne do kraja svoje serije napada. Ni Sekiro ne eliminiše sasvim ovu ,,izbegličku" taktiku ali radi đavolski dobar posao na tome da je obeshrabri time što se u fokusu borbi uglavnom ne nalazi ono što tradicionalno napadate u akcionim igrama – zdravlje protivnika – već njihovo držanje – ,,posture".
Bučne žalbe po internetu na to da su u Sekiru merači zdravlja bosova apsurdno predugački i da opadaju presporo (tzv. ,,Sekiro je slab" argument) pokazuju da nisu baš svi shvatili kako je osnovni cilj borbe u ovoj igri da se razbije protivnikovo držanje, nakon čega on gubi gard a igrač dobija priliku da izvrši smrtonosni udarac (,,deathblow") koji oduzima svo preostalo zdravlje odjednom i ubija na mestu.* Kako ovo postižete? Najčešće tako što ste mnogo agresivniji nego u prosečnom SoulsBorne duelu – ponovljeni napadi mačem i dopunskim alatkama troše protivnički posture, a odbijanje napada pravovremenim pariranjima ga neretko troši još brže.
*Osim što u FromSoftovim igrama smrt najčešće nije tako jednostavna pa tako i u ovoj igri pored samog Sekiroa i većina bosova mora da umre više od jednom
Utoliko, Sekiro je igra u kojoj bežanje najčešće donosi negativan prinos jer se držanje protivnika obnavlja kada nije izložen pritisku pa onda, kada se povučete na bezbednu daljinu, sa žaljenjem gledate kako se efekti vašeg smelog napada od malopre tope dok se mrskom dušmaninu posture merač vraća na nulu.
Drugim rečima, napad ovde uglavnom nema alternativu. Držanje se mora rušiti napadanjem i uspešnim pariranjem jer bežanje, pa čak i blokiranje ne donose rezultate i igrač mora da napusti najveći deo stečenih Dark Souls znanja i navikne se na to da preživljavanje i pobeda u Sekirou najčešće znače da ćete najveći deo vremena provesti na bliskoj distanci od protivnika, bez uzmicanja razmenjujući udarce, pamteći sekvence napada i odgovarati pravovremenim odbijanjem svakog zamaha. Naglasak je na ,,na strašnom mestu postojati" delu onog poznatog stiha, dakle.
Ovo je element igre koji zapravo proizvodi i najviše adrenalina i endorfina u igraču, laserski precizno dizajnirana mehanika borbe u kojoj ništa – ni štit, ni oklop, ni visoke statistike – ne može da zameni prepoznavanje protivničkih komboa, učenje njihovog ritma i razvijanje adekvatnog odgovora na iste, dok se duel sve vreme odvija u rangu proverbijalnih beonjača, bez uzmaka i odstupanja.
(https://i.imgur.com/D2y21oq.jpg)
Ovo je reduktivan dizajn, to nam je jasno, ali pošto se oslanja na dramatičnu potrebu da se sam igrač unapredi (mnogo više od lika u igri), on je konzistentan sa onim što je FromSoftware radio poslednjih deset godina i urađen je veoma dobro. Mijazaki svakako želi da igrate na određen način, ali to ne znači da su bosovi samo zagonetke koje se rešavaju jednostavnim ponavljanjem istog seta poteza (kada se ovo i dešava, na primer u slučaju Long-arm Centipede Giraffe, u pitanju je didaktički momenat koji naglašava ritmičnost napada – lekcija bitna za kasnije bosove), i postoji iznenađujuće mnogo različitih pristupa koje možete primeniti u teškim borbama sa jednakim uspehom. Ilustracije radi, finalni bos je meni bio toliko težak (pominjao sam već jedanaest dana iskušenja kojima me je podvrgao) da sam pogledao nekoliko preporučenih strategija na internetu koje su obećavale da ga se može ,,lako pobediti". Na kraju sam ga pobedio potpuno drugom strategijom koristeći protetički nastavak i borbeni stil koje nisam video pomenute ni u jednom vodiču, fokusirajući se na set taktika da se njegovo zdravlje dovede na dovoljno nisku razinu (oko 50%) da mu to uspori obnavljanje držanja u meri kada će moji senpou napadi (koji ne nanose štetu zdravlju ali brže umanjuju držanje) brzo odraditi posao. Napeto!
Da je borba jedan-na-jedan protiv sve kompleksnijih bosova srž iskustva koje ova igra teži da ponudi potvrđuje se i time da je Sekiro: Shadows Die Twice jedan malčice zamaskirani bossrush. Igra sadrži nekoliko desetina bosova i minibosova dok je sadržaj između ovih borbi relativno skroman po SoulsBorne standardima.
https://youtu.be/cLcBQiW3New (https://youtu.be/cLcBQiW3New)
Ne i loš, da ne bude zabune, Sekiro zaista jeste lakša igra od svojih prethodnica ako gledamo samo borbu izvan susreta sa bosovima a borbe sa grupama običnih neprijatelja su mnogo dinamičnije nego u SoulsBorne ponudi, zahvaljujući mnogo većoj pokretljivosti glavnog junaka, ali i mehanici šunjanja. FromSoftware je sa svojim iskustvom iz Tenchu serijala u Sekiro doneo taj koncept srazmerno ,,slabog" protagoniste koji koristi napade iz potaje, taktiku udarca i bekstva, prilaske iz mrtvog ugla, odvraćanje pažnje, bacanje prašine (well, pepela) u oči da dinamizuje Sekiro program. Ovo nije ZAISTA stealth igra i šunjački gejmplej se pojavljuje procentualno relativno malo vremena tokom igranja, prevashodno, opet, jer je igra naglašeno usmerena ka bosfajtovima. Ali FromSoftware svakako uspelo kanališe taj senzibilitet šinobija koji se kao avet kreće između svojih neprijatelja, osmatra, procenjuje situaciju i napada iznenadno, brutalno i efikasno, onda se ponovo povlači u senke i vreba nove prilike, pa su delovi igre na Hirata imanju ili u Palati izvorišta duboko zadovoljavajući na način koji prirodno ekstrapolira relativnu inertnost mnogih antagonista Souls igara. Ovde je skakanje po krovovima, šunjanje kroz visoku travu, praćenje stražarskih ruta, odvlačenje pažnje itd. jedan obogaćujući sadržaj i mada je stealth program srazmerno rudimentaran u odnosu na punokrvne šunjačke igre (recimo Metal Gear Solid ili Dishonored), a ovu igru svakako nećete moći da ,,ghostujete", on je plemenit i osvežavajuć.
No, drugi delovi igre – Tvrđava pušaka, recimo, ili Potopljena dolina – su lišeni (sofisticiranog) šunjanja i zahtevaju borbu sa grupama neprijatelja i, mada je borbeni sistem očigledno ugođen prevashodno za duele jedan-na-jedan, ovo umeju da budu veoma dobri momenti u kojima igrač mora da demonstrira pokretljivost i sposobnost za improvizaciju kako bi pretekao. Manastir Senpo je možda najbolja realizacija ovog modela sa prostranom mapom i grupama relativno teških neprijatelja raspoređenih tako da igrač mora da iskoristi topografiju, skrivanje ali i mnogo grube sile da preživi i pobedi.
Moje lično iskustvo je da Sekiro sa svojim fokusom na borbu napravio dobar posao – sve dok zaista ne očekujete igru koja je ,,ista" kao Dark Souls. Sekiro je zaista mnogo vitkiji – neki bi rekli siromašniji – po mnogim pitanjima: kretanje kroz mape je brže pa one zato i deluju manje (iako im vertikalnost svakako dodaje na volumenu), nema klasa i upravljanja statistikama, novih oružja i oklopa (čak ni kozmetičkog presvlačenja), a odsustvo multiplejera dodatno snižava primamljivost ponovnog igranja igre kada je jednom završite. No, ovo je sa druge strane balansirano najelegantnijim borilačkim sistemom koga su FromSoftware do sada napravili. Ovde smo se svojevremeno šalili da je Sekiro sada već praktično ,,pravi" character action naslov, sa svojim naglaskom na, jelte, karakteru i akciji, ali zgodno je setiti se da je pre deset godina firma zapravo imala jedan potpuno strejt character action naslov u formi Ninja Blade koji je bio dosta nespretna i za igranje neudobna imitacija Tecmovog Ninja Gaiden i da Sekiro impresionira time da ne ponavlja praktično ni jednu od grešaka ove igre i pazi da uvek okreće svoj najbolji profil kameri.
Naravno, hleb nasušni character action igara – komboi – nisu nešto što se Sekiro trudi da implementira u iole ozbiljnijoj meri. Ovo makar nije promenjeno u odnosu na SoulsBorne predložak i Sekiro mnogo više stavlja akcenat na sve druge elemente borilačkih igara izvan komboa, footsies prevashodno, odnosno naglasak na čvrstom stajanju na tlu i kontrolisanju prostora u kome se borba odvija kroz kombinaciju kretanja, napada, blokada i pariranja. Sekiro je, sa svojom potrebom da – ako nameravate da zaista pobedite protivnika – stalno budete da relativno bliskom odstojanju, zapravo ultimativna footsies igra u kojoj je učenje neprijateljske sekvence napada, prepoznavanje ,,telefoniranja" i pravovremeno umetanje odbrane za svaki napad, te uzvraćanje sopstvenim napadom praktično neophodno da biste preživeli. Sekirove ofanzivne taktike se uglavnom ne mogu oslanjati na komboe, mada ovo ne znači da ih u igri uopšte nema – neki prostetički nastavci omogućavaju relativno rudimentarne kombo poteze, ako imate otključane potrebne veštine (kišobran, sekira, koplje) a sabimaru ima sopstveni jednostavni kombo koji pored štete što je nanosi zdravlju i držanju može i da otruje protivnika – tako da igra zapravo ostavlja utisak nešto ,,realističnije" borbe mačevima (kopljima, halebardama itd.) u kojoj su blokiranja, pariranja i kritični udarci koji lome gard važniji od zaslepljujućeg zasipanja serijama.
Pošto dobar deo ,,običnih" protivnika ima relativno male zalihe držanja, borba sa njima je, pogotovo u kasnijim fazama igre kada je igrač veštiji i ima više alata na raspolaganju, iznenađujuće atraktivna. SoulsBorne igre načelno nisu najjače kada se borite sa više od jednog protivnika od jednom pa je i Sekiro očigledno dizajniran da prioritizuje duele 1:1 ali neke od sposobnosti koje se otključavaju sa napredovanjem po nivoima daju sjajne rezultate u masovkama – od ranog whirlwind slasha kojim možete da povredite, često i ubijete više protivnika odjednom, pa do ultimativne ninjutsu veštine kojom ubijenog protivnika zombifikujete i on se bori na vašoj strani sve dok ima zdravlja.
Bosovi i minibosovi su ipak glavni sadržaj igre i ovde ponovo postoji relativno jasna razdvojenost od SoulsBorne pristupa utoliko što su prethodne igre, sa svojim RPG osnovama davale potencijalno mnogo širu paletu pristupa ,,rešavanju" bosova. Sekiro mnogo više ide na Nintendo filozofiju i Mike Tyson's Punch Out pristup gde bosovi imaju jasno izraženo ponašanje koje se može ,,rešiti" tačno određenim odgovorom.
U praksi ovo podrazumeva korišćenje određenog komada opreme ili određene tehnike za određene bosove (na primer, mikiri kontra za one koji koriste koplja, kišobran za one koji šire teror, pa čak i protivvazdušni smrtonosni udarac za bosove koji vole da skaču unaokolo) što, uz potrebu da naučite njihove napade deluje prilično preskriptivno (i restriktivno), ali po mom iskustvu igra ostavlja više nego dovoljno prostora za lične preference i izražavanje u borbi.
Sekiro je i igra gde je uložen vidan napor da se bosovi isprofilišu i predstave ozbiljan skill-check za igrača a bez posezanja za damage-sponge taktikama. Sekiro zapravo ima jako visok procenat onih bosova koji su po dimenzijama i pristupu borbi slični samom glavnom liku, dakle u pitanju su humanoidna stvorenja sa mačevima, relativno realistične telesne građe, a što je vrlo primereno za igru koja akcenat u borbi stavlja na veštinu i pariranje. Svega par bosova, zapravo, može da se uračuna u kategoriju ,,velika meta sa mnogo zdravlja" gde se pobeda ostvaruje više upornošću nego spretnošću, što je na ovoliki broj protivnika zapravo odličan skor. Veliki broj minibosova – raznih generala jedne od političkih frakcija, recimo – ali i obaveznih bosova su zaista ratnici sa mačevima i kopljima koje morate pobediti u fer borbi, prepoznavanjem načina na koji ćete istrošiti njihovo držanje i, nakon uspešnog napadanja i pariranja, zadati im fatalne udarce.
(https://i.imgur.com/ABwjKwr.jpg)
I takve borbe su zaista spektakl do sada neviđen u FromSoftware igrama i, iako ovde nemamo kombo-eksces kao u recimo recentnom Devil May Cry, one su istovremeno i praznik za oči i brutalni testovi veštine. Kada se nađete oči u oči sa bosom koji radi isto što i vi, koristeći izgrađenu footsies taktiku, ali može da ima i napade na daljinu, šurikene, strele, patrone sa gasom koji vam na neko vreme onemogućava lečenje, dimne bombe ili mogućnost area of effect napada, zaista se nalazite na teškom iskušenju a posmatranje protivnika, čitanje poteza, prepoznavanje za blok neodbranjivih napada koje simbolizuje crveni kanđi simbol, a na koje morate adekvatno odgovoriti – pariranjem za ,,obične" napade, skokom za čišćenja ili mikiri kontrom za probijanja – sve to zapravo zahteva poveliku koncentraciju. Mijazaki i FromSoftware ovde sasvim skidaju rukavice i Sekiro je igra u kojoj se stvari odlučuju na nivou dela sekunde u kome, baš kao u Punch Outu morate identifikovati napad na osnovu njegove početne animacije i odgovoriti određenom kontramerom. Uzmicanja i držanje velike distance od neprijatelja ovde uglavnom nisu prihvatljive taktike i kada igrač, posle određenog broja pokušaja tokom kojih je učio protivnika, uđe u ,,zonu" borba se zaista pretvara u naglašeno ritmičku razmenu poteza označavanih udarima metala o metal, zviždanjima promašenih udaraca i muklih vokalizacija kod zabadanja sečiva u meso, a sve izgleda kao koordinirana plesna tačka u kojoj dve figure elegantno lete kroz prostor, skaču u vazduh, koriste i svoje udove kao oružja i kreiraju umetnost-u-pokretu koja traje samo dok jedna od njih na kraju probijena oštricom ne ispusti dušu.
Raznolikosti radi, naravno, ima i bosova koji odskaču od ovog obrasca – već sam pominjao Corrupted Monka (kome bi adekvatniji prevod bio zapravo Wayward Nun ne najmanje zato što je žensko, jelte) koji je mnogo lakši nego što to na prvi pogled izgleda, ali je lukavo dizajniran tako da igrača trgne iz do tada razvijane navike da se sve borbe rešavaju neprekidnim napadanjem. Corrupted Monk ima napade koji maltene nemaju nikakav ,,signal" na početku na osnovu kojeg možete da pripremite adekvatnu odbranu/ protivnapad i koji praktično uvek pogađaju. Naravno, trik je u tome da se prepozna da Monk ima svoj ritam koji se može narušiti pravilnim ritmom sopstvenih napada i izmicanja i ovo je jedan od retkih bosova u igri kod koga je napad na zdravlje umesto na držanje sigurnija taktika.
https://youtu.be/r24zShFhqrc (https://youtu.be/r24zShFhqrc)
Tu je i Guardian Ape, jedan od retkih ,,monstruoznih" neprijatelja u Sekirou. Za razliku od SoulsBorne ciklusa gde su zmajevi i druge zveri, demoni i divovi relativno redovna ponuda, Sekiro ovakve neprijatelje daje prilično proređeno i njihovo je pojavljivanje praktično naglašena punktuacija u narativu. Guardian Ape je memorabilan ne samo zbog svog manifestnog razbijanja do tada uspostavljenog obrasca kod bosova – ne nosi oružje, potezi su mu teži za pariranje jer nije jasno kada se završavaju, ima area of effect napade i u stanju je da se kreće brzo preko velikih distanci – već i zbog načina na koji uspe da igrača iznenadi na polovini borbe, venčavajući azijski folklor sa vrhunskim dizajnom bosa po kome je FromSoftware s razlogom poznat. To, a i u koliko savremenih igara skupe produkcije imate bosa kome se napadi, između ostalog, sastoje od otrovnih prdeža i gađanja izmetom?
Ta ,,skupa" produkcija je, naravno, mnogo jeftinija od onog što načelno vidimo u visokobudžetnim igrama iz Activisionove ponude i Sekiro je novac koji je uštedeo na izbacivanju klasa, bildova i multiplejer infrastrukture svakako uložio u izgled i zvuk igre. Ponovo, FromSoftware je studio koji je sa SoulsBorne serijalom više nego nadmoćno demonstrirao da ima neke od najboljih vizuelnih dizajnera u industriji a oslanjanje na japansku istoriju i mitologiju posle decenije evroameričkih motiva je očigledno inspirisalo tim, pa Sekiro uprkos svojoj relativno oskudnoj grafičkoj raznolikosti ostavlja utisak ličnosti i ubedljivosti. Sengoku Japan je ovde ne samo upečatljiv i lep već deluje autentično – čak i uz džinovske zmije, da ne pominjem demonske stonoge – sa svojom arhitekturom, pitoresknim krajolikom i minuciozno urađenim oklopima i odećom. Stilizovanost likova kao što su Great Shinobi Owl ili Shichimen Warrior je nešto što igraču privlači pažnju i tera ga da se udubi u pozadinsku priuču igre onako kako je to i inače pravilo u Mijazakijevim igrama, ali sada sa dodatnim elementom da će to udubljivanje verovatno imati i komponentu istraživanja japanskih narodnih predanja i mitologije.
Sam Sekiro je iznenađujuće – i vrlo zadovoljavajuće – ubedljivo sredovečan, sa sedim pramenovima u kosi i odlično dizajniranom odećom i protezama da ostavi baš onaj potrebni utisak ,,ozbiljnog" nindže koji ne oblači fetišističke kostime i loži se da je frajer već se nosi komotno ali neupadljivo, uvek spreman za borbu ali i kadar da se stopi sa okolinom. Japanska glasovna gluma je naravno sjajna, sa uzdržanim ali dovoljno ekspresivnim deliverijem od strane svih glumaca. Engleski dab nisam slušao osim malo na JuTjubu i deluje korektno ali svakako manje ,,stvarno" od onog što se čuje u originalu.
Animacija je takođe jedan od FromSoftwareovih hajlajta i mada ovde nemamo ,,realističnost" na nivou Rockstarovih ili Naughty Dogovih naslova, Sekiro je izvanredno upečatljivo animirana igra koja na do sada praktično neprecendiran način prenosi teatralnost klasičnih samurajskih filmova u interaktivni medijum. To da je sam Sekiro lik mnogo agilniji od bezimenih SoulsBorne protagonista, na ime svojih gipkih skokova i konopca sa hvataljkom, ima velike konsekvence u dinamici kretanja i borbe a kako su i svi drugi likovi animirani sa puno karaktera, sumarni rezultat je distinktno iznad bilo čega što smo videli u prethodnim igrama. Mačevanje je ovde izuzetno taktilna aktivnost, likovi se kreću u naglašeno teatralnim pozama i gestovima (pogotovo drugi šinobi likovi poput špijuna i asasina, ali i Shichimen Warrior koji praktično pleše, ili Guardian Ape koji u svojoj drugoj fazi i sam prelazi u ritualno kretanje) a neke borbe sa određenim mini/ bosovima pa i običnim neprijateljima se pretvaraju u neviđeni vizuelni spektakl sa silnim skokovima, izbegavanjima, pariranjima i probijanjima koja u svojoj spontanoj koreografiji mogu da zaista izađu na crtu najboljim azijskim akcionim filmovima. Naravno, visceralnost je značajna komponenta čitavog paketa sa tradicionalnim ,,blood spray" efektima i ponovo naglašeno teatralnim, čak ceremonijalnim pozama pri zadavanju smrtonosnog udarca što teškim borbama dodaje značajnu komponentu ,,isplate". Sekiro ovde drži masterklas iz venčavanja stila i supstance i odjednom to poređenje sa character action igrama ponovo ne deluje preterano netačno.
Zvučni efekti, razume se, ovde odrađuju lavovski deo posla uspevajući da budu istovremeno i bitno informativni ali i veoma zadovoljavajući na nivou fidbeka koji dobijate za svoje akcije. Ne znam kako je moja žena istrpela svo to udaranje mača o mač koje je satima slušala dok sam završavao igru, ali zvuk koji se čuje kada razbijete protivnikovo držanje, probijete mu gard i spremni ste da zadate smrtonosni ubod – to je potmuli udar od koga mi na samo prisećanje malo brže zakuca srce. Naravno, kako su FromSoftove igre muzički po pravilu izvanredne tako i ovde pouzdani tandem u sastavu Juka Kitamura (koja je radila na Souls i Bloodborne igrama) i Norijuki Asakura (radio još na Tenchuu, ali je pisao i muziku za Anime serijal Knights of Sidonia, recimo) isporučuje gomilu folklornih motiva odsviranih na tradicionalnim instrumentima postižući fantastičnu atmosferu. Jedno je sigurno, Sucker Punchov Ghost of Tsushima i Team Ninjin Nioh 2 će imati pune ruke posla da odgovore na Sekirovu jaku ,,Japanštinu", a slutim da će na dobitku biti prevashodno publika.
(https://i.imgur.com/ITVjz2b.jpg)
Ostaju još dva pitanja da se razreše: je li Sekiro preteška igra i gde ga možemo pozicionirati u SoulsBorne koordinatama (gde ipak svakako pripada)?
Ova dva pitanja su zapravo povezana: SoulsBorne igre jesu bile teški naslovi ali je njihova fleksibilnost sa bildovima i statistikama kao i opcija pozivanja drugih igrača u pomoć (uz, razume se, prefinjenu komponentu rizika od invazije), te kooperativno igranje, ratovanje između gildi i osnivanje ad-hok borilačkih klubova u velikoj meri zaslužno za njihov karakter i dugovečnost. Sekiro nema ništa od ovoga, ali ima alternativne krajeve koji podrazumevaju prilično različite putanje kroz narativ i bosove što je hvalevredan trud autora i prilog ideji da ćete posle prvog prelaska stisnuti New Game+ dugmence u meniju.
Ipak, nema sumnje u to da je Sekiro svedenija ponuda od onog što se načelno sada podrazumeva kad su SoulsBorne igre u pitanju i da je raspon onoga što se u igri može raditi manji. Kada se uzme u obzir da bosovi predstavljaju skilčekove koje uglavnom ne možete preći bilo kakvim varanjem ili dovitljivošću, osećaj da u igri zapravo nema mnogo toga da se radi, pogotovo posle prvog prelaska, je prilično palpabilan. Ponovo, internalizovanje ideje da je ovo pre svega malo raskošnija bossrush igra a ne akcioni naslov generalnog usmerenja je možda bitan preduslov za njenu pravilnu konzumaciju.
https://youtu.be/iTjHFaE1G68 (https://youtu.be/iTjHFaE1G68)
U vezi sa tim je i činjenica da je ovo po mom osećaju u proseku zapravo lakša igra od SoulsBorne norme, a da utisak ogromne težine ostavljaju pre svega neki teški bosovi koji umeju da ozbiljno zakoče napredovanje kroz narativ. Sve ovo u igraču ume da proizvede dosta frustracije – proleteli ste kroz novu mapu za sat vremena a onda se pet sati borite sa njenim bosom – i Sekiro svakako doseže onaj Mijazakijev ideal da nakon poražavanja teškog protivnika osećate nezapamćenu poplavu endorfina (true story: nakon što sam porazio poslednjeg bossa sledeća dva dana sam bio sjajno raspoložen i osećao se kao da sam nešto opipljivo postigao u životu) zato što ste morali da sebe pogurate preko sopstvenih granica da bi to bilo moguće, ali je i cena povisoka. U prethodnim igrama biste momente ogromne frustracije koje donose pojedini bosovi mogli da prevaziđete pozivanjem drugog igrača (ili makar NPC-ja) u pomoć kako biste igru nastavili da igrate, a zatim, nekoliko desetina sati kasnije i sami postali majstor koga drugi prizivaju u pomoć kada je njima gusto. Sekiro nema ništa slično i ovo odsustvo socijalne komponente se oseća i na nivou subjektivnog osećaja težine igre ali i na nivou želje da investirate dalje u nju nakon što ste je jednom ili dvaput završili. Utoliko, rasprava koja se razgorela u igračkim medijima i na socijalnim mrežama o tome da li Sekiro treba da ima ,,easy mode" nije ni tako jednostavna (odgovor je inače: treba da bude onako kako developeri odluče) jer je u SoulsBorne igrama igrač težinu igre varirao ne kroz jednostavno biranje stavke na meniju već kroz razumevanje isprepletanih sistema i odluku da ulaže svoje vreme na određen način, uzimajući ali, ultimativno, i dajući. Sekiro ovo nema.
(https://i.imgur.com/KwDXmGr.jpg)
Time, u zbiru, hoću da kažem da je Sekiro izvrsna igra sa do sada neviđenim fokusom na veštini i spretnosti i da je lako osvojila posebno mesto u mom srcu, ali da je u celini ona znatno manji fenomen, pa ako hoćete i manji medijum nego što su to pre svega Souls igre sa svojom širinom koja ih, istina, čini nezgrapnijim ali i inkluzivnijim nego što je to Sekiro. Paradoksalno, dakle, FromSoftware je za Activision napravio svoju naj"elitističkiju", najviše ,,git gud" igru, naslov koji bez kompromisa tera igrača da bude najbolji što može, ne dajući mu čak ni kozmetičke a pogotovo ne mehaničke komponente koje bi ga odvukle od sržne nužde da se unapredi, preživi i pobedi. Da je Mijazaki ovako nešto žudeo da napravi, a Activision mu omogućio da se to desi, bez mešanja u produkciju, insistiranja na onlajn elementima, mikrotransakcijama pa čak i na bilo kakvoj ,,vesternizaciji" estetike je pravo malo čudo. Sekiro je, dakle, proizvod čuda i kao takav mora da bude slavljen. Slavimo ga onda.
ako ste kad mastali o istrazivanju viktorijanskog svemira s izrazenim horor stimungom, igranje sunless skies je verovatno najbolja prilika koju cete imati :lol: prethodne dve igre smestene u ovom univerzumu (fallen london i sunless sea) nisam igrao, ali po onome sto sam cuo, ovo je u svakom pogledu najrafiniranije iskustvo do sad. glavna atrakcija su velike ideje: neiskorisceni sati zivota koji se iskopavaju iz asteroida, kolonija staraca koji mutiraju u gljive, mitska ptica koja kljucanjem melje planine... sam scenario je profesionalan, prijatno sveden i ne trosi previse vremena da stigne do poente, ali nije bas da se odlazak alexisa kennedyja nije osetio. ovako laicki gledano, cini mi se da se autori previse trude da svakom recenicom obore igraca na dupe, a to ipak ume da zamori coveka u velikim dozama. poredjenja radi, kennedyjev cultist simulator je bio izvrsna kombinacija visokih koncepata i deskriptivnih opisa prozaicnih dogadjaja. opet kazem ponavljam™, sunless skies ima bolji scenario od 99.99% igara u industriji, ali prilicno sam siguran da ce mi cultist simulator duze ostati u secanju.
u pogledu gejmpleja, sunless skies je svakako konvencionalnije iskustvo od cultist simulatora i njegovog stola punog apstraktnih karata koje proricu buducnost. imate svoj brod kojim mozete upravljati, nekoliko meraca koji se vremenom prazne (u prvom redu gorivo i namirnice), mapu koju treba istraziti, i questove koje treba odraditi. ima i borbe s drugim brodovima ili svemirskim cudovistima (ili brodovima koji su postali svemirska cudovista), i to su u sustini pomorske bitke bez uticaja vetra. nije bas za sopstvenu igru, ali ovde moze da prodje. no, pravi problem kod sunless skiesa je to sto je prosto previse razvucen, tzv. puter na previse hleba. igra je podeljena na cetiri ogromna sektora koja treba detaljno istraziti, a to je nesto sto bi moglo oduzeti i solidnih 50 sati. kad na to dodas cinjenicu da svi brodovi u igri imaju identicnu (uzasno sporu :( ) maksimalnu brzinu, jasno je da ce ovo zavrsiti samo najokoreliji ljubitelji lepih reci i istrazivanja. ja sam po dolasku u london odlucio da sam video vecinu toga sto skies ima da ponudi i promptno batalio, no to je ipak bilo kvalitetno utroseno vreme.
https://www.youtube.com/watch?v=rBY8zX5vhm8
Током претходна три дана (од)играо сам LEISURE SUIT LARRY 2. Како је и ред, прва игра нам је представила сетинг и главног јунака и садржала неколико загонетки чисто да би могла да се назове игром, а у наставку је вријеме да се с тим јунаком уради нешто озбиљније и да се стави у неку конкретнију (и дужу) причу, као код Кинг'с Квеста, или Спејс Квеста. Океј, код Кинг'с Квеста то је кренуло тек од треће игре, а већ први Спејс Квест је имао некакву причу, али добро, да сад не кваримо себи концепцију.
Углавном, умјесто да се мува по слизи биртијама и куплерајима и мува женске и сл., Лари ће овог пута да бјежи од КГБ агената који га прогањају због некаквог микрофилма који је грешком завршио код њега, а онда на крају морати и да се избори са неким лудим доктором и помогне некаквим урођеницима које овај држи као таоце ор сометхинг. Међутим, то је само површина, а испод тога Лари је и даље само серијал загонетки измијешаних са шалама за одрасле, баш као и први дио, само што је овај дужи. Али и та дужина је посљедица епизодичности. Прво сакупи предмете и укрцај се на брод, онда побјегни с брода, па побјегни с неког острва, па побјегни из авиона... и тако до краја игре. Ал Лоу ми је драг и он је један изузетно духовит човјек, али биће изузетан еуфемизам ако кажем да су му приповједачке способности донекле ограничене.
Дизајн ове игре је за сваку осуду и мало је људи који ће имати живаца да је заврше до краја (јорс чрули је један од њих, али његов мазохизам нам је познат од раније). Прво, не сјећам се да сам икад у животу, чак и кад сам играо пуцачке игре као што су Фар Крај и слично, оволико пута учитао снимљену позицију. Опште је познато да у раним Сијериним играма можете да погинете, али ова игра све то подиже на 11, тако да скоро сваки екран крије понеку смртну замку. Ајде, то јесте иритантно, али мањи је проблем од сљедеће двије ствари. Наиме, игра ОБИЛУЈЕ деад ендовима, дакле не да их има неколико, него их је толико да буквално ни у једном једином тренутку не можете бити сигурни да нисте неповратно заглављени. Типа укрцате се на брод и ако сте пропустили да прије купите крему за сунчање, покојни сте. Али не одмах, него ћете то открити тек много касније. Ако ништа друго, барем код погибије углавном можете да закључите шта се десило, па можете да прелетите кроз претходни дио игре по сјећању и МОЖДА се сјетите шта сте то пропустили да урадите/покупите, па да учитате снимљену позицију и то исправите. Оно што је ЈОШ ГОРЕ (има и то!) јесте дизајн појединачних сцена. Игра даје врло штуре информације о доступним предметима/објектима, неки који су вам неопходни су понекад тешко видљиви због лоше графике, а понекад су и потпуно невидљиви, иако вас игра информише о њиховом постојању ако јој случајно укуцате прави упит, а некад су невидљиви и НЕМА никаквих информација о њиховом постојању. На примјер, поменута крема за сунчање. Њу треба да купите у некој продавници. У тој продавници налази се гомила полица. Ако при уласку напишете "егзамине роом" или "лоок ат схелвес" или нешто слично, добићете информацију да ту нема ништа занимљиво. Ту исту поруку добијате и при приласку и разгледању појединачних полица. Само ако једној од полица приђете са тачно одређене стране и онда је разгледате, добићете информацију о постојању те креме за сунчање. Како сам дођавола ја успио да се изборим са овим проблемом? Па, у питању је чиста срећа. Након што сам се укрцао на брод и сунце ме спалило, закључио сам да негдје морам да набавим неку крему за сунчање. Такође сам закључио, пошто на броду има релативно мало локација, да је требало да то урадим у граду, у претходној фази игре. Е сад, како сам у граду са сваке битније локације осим једне набавио по један предмет, претпоставио сам да би то могла да буде управо та локација. Отишао сам тамо, наиме у горе поменуту продавницу, укуцао из чиста мира тј. очаја "гет сунсцреен" и на моје опште изненађење игра ме је информисала да "нисам довољно близу". Ова порука ме је извукла још неколико пута у каснијем току игре. Својим супериорним логичким способностима закључио сам да је то порука која ми говори да је оно што ми треба на истом екрану, само да треба мало да се помјерим. И тако сам бјесомучно шетао по цијелој продавници и понављао команду, док се није потрефило да се нађем на правом мјесту и то покупим. И онда поновни прелазак свега онога што сам раније прешао итд.
Слично је било са сценом кад треба да збришем из авиона. Игра ме информише да се у мојој просторији налазе троја врата, а само двоја су видљива. Наравно, мени требају ова трећа. Шта треба урадити? Па помјерати се пиксел по пиксел кроз цијелу просторију и куцати "опен доор" и кад будете на правом мјесту, врата ће се отворити. Проблем је у томе што се врата налазе на предњем зиду, оном који дијели играча од лика којим управља, тако да је већи дио тог зида невидљив. Потпуни ужас. Иако сам, углавном захваљујући лудој срећи, рецимо да откуцам небулозну команду "пут стицк ин гроунд", само зато што имам неки стицк и зато што је земља мека, и онда се испостави да ме је та бизарна команда управо спасила од неке анаконде, захваљујући, дакле, таквој лудој срећи, игру сам релативно брзо прешао (немам сад при руци ГОГ Галакси статистику, али мислим да ми је требало 7-8 сати, провјерићу), тј. ниједном се није десило, као рецимо у Габријелу Најту, да неколико дана лупам главу око неког проблема, али може се рећи да сам скоро током цијелог играња био заглављен, само су се брзо смјењивале заглављености на различитим проблемима.
Гејмплеј је, дакле, потпуни ужас и ово је још једна од прилика у којима морамо да захвалимо дивним момцима из Лукас Артса који су прекинули ову праксу, тако да је касније чак и Сијера морала да попусти са својим небулозама. За овакав дизајн нема никаквог оправдања јер је очигледно да је направљен намјерно - или да би се играч иритирао или да би се продавали фамозни хинтбоокови, или обоје.
С друге стране, они у данашње вријеме због Интернета немају никаквог смисла и кежуал играч може лако да заврши игру уз помоћ њалктхроугха. Неко такав, или неко ко одлучи да се злопати и на крају успије сам да пређе игру, моћи ће солидно да се забави неким симпатичним моментима и духовитим нараторовим опаскама. Позитивно је и што, иако се игра генерално састоји од терорисања главног лика, он ипак на крају успијева да среди главног злоћу, постане херој и покупи најбољу женску у племену и онда води с њом љубав на плажи, што је ипак солидна награда за тортуру коју је претрпио. Али то све ипак није довољно да се ово и издалека назове добром игром и да се препоручи било коме осим најцрњим комплетистима.
Заборавио сам да напишем да ми је ово ДРУГИ (!) пут да играм ову игру. Комплетан серијал прешао сам прије много година и сад то радим опет.
GoG Galaxy mi je prijavio da ovo igraš i unapred sam se radovao prikazu :| :| :| :|
Ааааа, одлично :-) Драго ми је да нисам џаба инсталирао то чудо, свиђа ми се кад се тако аутоматски размјењују информације о игрању.
Почео сам да играм РАМБО ИИИ!
Rambo III je, kolko se sećam praktično kopija Operation Wolf/ Operation Thunderbolt?
Quote from: Meho Krljic on 02-06-2019, 19:35:24
Rambo III je, kolko se sećam praktično kopija Operation Wolf/ Operation Thunderbolt?
Да и не. Изгледа да ту постоји слична конфузија као са Рамбом 2, наиме постоје (најмање) двије потпуно различите игре са истим називом. Двојка је имала пуцачку игру и текстуалну авантуру (!), а што се тројке тиче једна је та коју спомињеш, а друга top-down пуцачка игра са (ваљда) стеалтх елементима (то је та коју играм). Не знам заправо да ли се то све води као различите игре или различите верзије једне игре.
Aha, ja za tu iz ptičije perspektive praktično i ne znam ili sam zaboravio. Moram i ja da proverim. :lol:
Dakle, Katana Zero o kojoj je već pričano na ovom forumu je jedna od upečatljivijih igara iz indie ponude ovog proleća i još jedno podsećanje da je Devolver Digital pronašao svoju radnu temperaturu i sada ugodno štancuje hitove. Kada sam juče shvatio da su poslednje tri igre koje sam startovao na Switchu sve bile od istog ovog izdavača i sve imaju respektabilnu količinu brend-prepoznatljivosti i kulturne težine u savremenom zeitgeistu, postalo mi je jasno zašto je ovo izdavač koji već treću godinu za redom ima sopstvenu E3 konferenciju – pa makar Devolverove konferencije bile neka vrsta parodije na ono kako to rade veliki izdavači.
Elem, Katana Zero je, o istom trošku toliko kvintesencijalno Devolver iskustvo da se i sama može shvatiti kao neka vrsta parodije, iako ne verujem da su njeni autori i izdavači zaista imali na umu nekakav metakomentar na Devolverovu istoriju. Opet, teško je ne primetiti da je Katana Zero praktično imitacija Hotline Miami po gotovo svim tačkama osim po usvojenom grafičko režimu. Za razliku od ikoničke ptičije perspektive respektovanog Kaktusovog šutera (?) koji je Devolverov renome lansirao u povisoku orbitu pozivajući se na klasike poput, dakako, Robotrona ili Smash TV (koja je, ne zaboravimo, i sama imala elemente satiričnog) ali zatim sprovodeći temeljitu nicholaswindingrefnizaciju i kreirajući uznemirujuću modernu retro-priču, Katana Zero je igra u kojoj je pogled igrača sa strane, i ovo nije (nominalno) tvin stik šuter već (nominalno) horizontalno skrolujući platformski hek end sleš akcijaš.
Ali ono što Katana Zero odbacuje od Hotline Miami samo još više podvlači ono što igra prihvata od svog uzora: mehanika borbe u kojoj ne postoji koncept merača zdravlja i svi potezi su instant smrtonosni, baziranje prelaska soba na brzim reakcijama i perfektnoj egzekuciji minucioznog plana ubijanja koji ste skovali tokom ponovljenih neuspelih pokušaja pamteći pozicije i naoružanje neprijatelja, halucinantna smeša snova, neobjašnjivih događaja u realnosti, neonskih boja i hipnotičkog elektronskog saundtraka, narativ koji mnogo toga radi ali malo toga objašnjava...
(https://i.imgur.com/Gug9SAG.jpg)
Svakako, pošto Katana Zero sasvim neskriveno radi sa već gotovim predloškom, onda je zanimljivo da se vidi kako se trudi da unapredi neke elemente Hotline Miami. Verovatno najizrazitije primetno je to kako igra ima kompleksniji način da prezentira narativ, sa ne samo više likova koji imaju karakterizacije i dijaloške replike, već i sa mogućnošću igrača da primetnije utiče na tok konverzacija i izrazi se na više načina. U tom smislu je i narativ ove igre možda nešto intrigantnije razvijan od Hotline Miami. Iako se naravno obe igre baziraju na očiglednosti zastrašujuće zavere koja stoji iza serije poslova plaćenog ubice za koje ga angažuju tajanstveni poslodavci, te na emotivno zaravnjenom protagonisti koji pokušava da između ponovljenih pokolja pronađe preostale deliće svoje ljudskosti, u Hotline Miami imamo maltene posla sa nemim filmom. Njegov protagonista je uglavnom pasivan u konverzacijama i izražava se samo nasiljem, dok je Dragon, protagonista Katana Zero iako standardno ćutljivi akcioni (anti)heroj, ipak neko ko učestvuje u razgovorima i u stanju je da ih, sledeći igračeve inpute, odvede u donekle različitim smerovima. Igra ima grananja narativa, tajne bosove i skriveni kraj, ali čak i ako ne odradite sve potrebne poteze da do ovoga stignete, sama činjenica da možete ljudima upadati u reč, prekidati konverzacije i postavljati pitanja umesto da dajete odgovore daje zadovoljavajuću asertivnost igraču i njegovom avataru a što igri donosi bitan novi kvalitet (jelte, interaktivnosti i makar osećaja moći).
Naravno, priča Katana Zero je donekle maglovita, ispunjena halucinacijama i snovima, te dijalozima koje vode nepoznati ljudi na nepoznate teme (iz čega internet metodom kraudsorsinga treba da sklopi nekakvu teoriju o tome šta se u igri zaista desilo – ovo je već standard za moderne videoigračke narative), a kada i stignete do njenog kraja (ili makar ,,kraja" – objasnićemo kasnije) nećete biti načisto sa tim šta je bilo stvarno a šta zamišljeno, ko je tu koga i kada.
Ali to je donekle i poenta. I, odmah da kažem, mislim da sam prerastao životnu fazu u kojoj me po difoltu lože nedorečeni, neprozirni narativi jer, eto, dopuštaju konzumentu da sam njima pripiše značenje. Mislim da je Katana Zero ovde srećan spoj fragmentarnog pripovedanja sa ekstremno nepouzdanim, eh, naratorom (tj. protagonistom koji ne zna kada halucinira a kada ne, koji ne zna da li se priseća snova ili izmišlja kako su se odvijali, koji, ne zaboravimo, pred svaku misiju u kojoj ubije gomilu ljudi, prvo pusti muziku na slušalicama, jer je, ne treba ovde uvijati – mentalno bolestan) i tematskih interesovanja narativa koji se bavi (teorijskim) korišćenjem psihoaktivnih supstanci od strane institucija sistema a za račun kreiranja savršenog, jelte, ljudskog oružja koje treba da vam da prednost u ratu.
Katana Zero ima jedan prilično uverljiv cyberpunk mizanscen u kome naglasak zapravo nije na digitalnoj povezanosti, sajberspejsu i hakerima, već na onoj drugoj strani vilijamgibsonovsko-brussterilnogvske originalne jednačine: neo-noir ton, urbana distopija, otuđena društva u kojima kriminalne strukture, biznis strukture i strukture vlasti počinju da se pretapaju do nerazaznatljivsti, nedavni rat koji je izvor velikog broja trauma za likove u igri, narkotici, opsesija japanskom subkulturom i pop-mitologijom... U tom nekom smislu Katana Zero je vešto i ukusno sklopljen katalog posveta (američkoj) popularnoj kulturi osamdesetih godina prošlog veka sa njenim postvijetnamskim stresovima, nacionalizmom koji se razvijao naporedo sa otvaranjem prema istočnjačkim produktima industrije zabave, atmosferom urbane paranoje. Katana Zero je, dakle, sa svim tim svojim temama, svojim piksel-art grafičkim dizajnom i klasičnim platformsko-sajdskrolujućim mehanikama, igra koja izgleda onako kako su igre sebe videle u fantazijama osamdesetih godina. A što je već razlog da bude simpatična.
(https://i.imgur.com/Voiny0P.jpg)
Ne i jedini. Katana Zero u mehaničkom smislu prvo izgleda jako zanimljivo sa tim ogromnim osećajem moći koga nosi glavni lik sa katanom smešten među uglavnom obične ljude, zatim prolazi kroz fazu u kojoj sam bar ja imao utisak da se stvari odmotavaju ravno, po automatizmu i da igra naprosto očekuje od igrača da samo odradi stvari po listi prioriteta u svakoj sobi u koju uđe, bez tenzije i adrenalina, da bi sa usložnjavanjem problema koji se valjaju rešiti druga polovina igre bila, ponovo za mene, veoma zadovoljavajući test taktičkog planiranja i hladnokrvne egzekucije sve složenijih setova poteza.
Vrlo slično Hotline Miami (naravno), Katana Zero samo izgleda kao igra u kojoj se ceni eksces akcije i pritiska na protivnike, a zapravo to nije. Kao što Hotline Miami izgleda kao Smash TV (ili Commando, ako hoćete ) i isprva pomislite da ćete se napucavati sa gomilama neprijatelja, razmenjivati hice i rafale i kriti se iza zaklona, a onda shvatite da to nije takva igra, tako i Katana Zero nije Sekiro. Ovde svakako nema napucavanja – protagonist uostalom koristi prevashodno samurajski mač da savlada čak i protivnike sa automatskim oružjem i oklopima – ali nema ni mačevanja, sve u igri umire od jednog poteza – oni od jednog udarca mačem (pogotka flašom, satarom, molotovljevim koktelom), a Dragon od jednog njihovog metka ili zrna sačme. U skladu sa osnovnom japanskom mačevalačkom filozofijom – i generalnom filozofijom njihovih borilačkih veština – ovde se podrazumeva da svaki kontakt između protivnika rezultira perfektnim potezom koji na mestu ubija i kako to važi za topovsko meso koje na vas bacaju razni gangovi, tako važi i za samog Dragona.
Što opet u praksi znači da igra ne trpi improvizaciju i zapravo se zasniva na ponovljenim pokušajima prelaska soba, sve dok ne uklopite sekvencu poteza i perfektan tajming tako da neokrznuti metkom proletite kroz masu toplih tela (i u nekim slučajevima, automatskih odbrambenih sistema) i ostavite iza sebe kolekciju leševa, varnice i dim. Ovo donekle znači da je svaka soba svojevrsna ,,zagonetka" za koju nalazite ,,korektno rešenje" ali Katana Zero je ipak akciona igra i ne bazira se stopostotno na aritmetici i geometriji već – kao i Hotline Miami uostalom – ostavlja dovoljno prostora za ljudsku komponentu ove aktivnosti, oslanjajući se na reflekse igrača i njegovu sposobnost da ostane hladan pod pritiskom i perfektno izvede set sve složenijih poteza do konačne pobede. U praksi, ovo znači da prelazak sobe može da podrazumeva upadanje u prostoriju tako da vratima ubijete prvog protivnika, kotrljanje po podu ispod hica koji će ispaliti drugi, praćeno preciznim rezom mačem, uzimanje flaše sa stočića i čekanje sekund i po da mafijaš sa gornjeg sprata privučen bukom odozdo stigne do vrha stepeništa, kako biste ga pogodili flašom u glavu, a onda skok na viši sprat i dva brza reza mačem za još dva stražara koji stoje gore. Sve u okviru 5-6 sekundi u kojima se svaki frejm animacije broji.
Ovo je posle određenog vremena, kada brojnost neprijatelja poraste a njihov se raspored usložni, veoma zadovoljavajuća aktivnost u kojoj osećate kako postajete sve bolji i efikasniji, a što kulminira odličnim bosfajtovima koji su dizajnirani da vas testiraju ali ne i frustriraju. Raznovrsnost je ovde, kao i obično, ključni sastojak dobrog dizajna pa tako imamo i jednu šunjačku misiju (za koju sam tek naknadno shvatio da je frustrirala dobar deo igrača iako se ja jedva sećam da sam je igrao), mapu na kojoj morate stalno biti u pokretu kako biste izbegli snajpovanje, urnebesnu trku motorima po autoputu gde ćete odbijanjem metaka iz mitraljeza natrag ka helikopteru uspešno pobediti većeg protivnika, ali i humanoidne bosove od kojih neki imaju vrlo slične sposobnosti glavnom junaku.
(https://i.imgur.com/xu81PHe.jpg)
Pomenute sposobnosti nose dobar deo zasluge za to da Katana Zero ume da bude teška ali ne frustrirajuća igra i sve su bazirane na drogi koju glavni junak dobija a koja je bila deo eksperimentalnog programa kreiranja, jelte, supervojnika u poslednjem ratu. Ova droga omogućava neku vrstu kontrole nad percepcijom vremena ali u dobroj filipdikovskoj tradiciji ono što počinje kao spekulativna ali prosta premisa vremenom izrasta u intrigantnu konfuziju u kojoj više ne znamo šta je stvarno a šta ne i šta su predviđene a šta nepredviđene posledice. Ovo ima neke sjajne implikacije u samom narativu, a mehanički je dovoljno je da kažemo da Dragon ima mogućnost ulaska u usporeno vreme, a što pomaže da se izbegnu meci, čak i vrate protivnicima preciznim udarom katane, kao i da sva ta ponavljanja pokušaja prelaska sobe dok jednom ne odradite perfektan prelazak od početka do kraja imaju kanonsko objašnjenje. Dragon, naime, zahvaljujući svojoj obuci i drogi, pre svake borbe u glavi, posve slično Ellisovom Midnighteru, izvrti sve moguće scenarije sve dok ne pronađe onaj koji je za njega najpovoljniji i zatim taj scenario implementira. U praksi, nakon uspešno pređene sobe, igra igraču prikazuje crno-beli snimak bezbednosne kamere koji predstavlja prelazak bez zastajanja/ ulazaka u slow motion i slično, kao jednu praktično savršenu sekvencu ekonomičnih pokreta osobe koja kao da ima prekognitivne moći.
A što je jako kul ako čovek već prihvati da je igra o ubijanju, eksploataciji, kriminalu i ratnim zverstvima nešto što želi u svom životu. Katana Zero ima ton koji nikako nije za decu uprkos piksel artu, i ovo je igra gde psihijatar koji protagonistu leči istovremeno dela i kao njegov diler droga i pretpostavljeni koji mu daje naredne zadatke sa metama koje treba ubiti, gde postoje ruski mafijaši sa zastrašujuće psihopatskim ponašanjem, gde se ubijaju čak i deca.
(https://i.imgur.com/5hT3RuX.jpg)
Naravno, igre već dugo nisu medij namenjen samo deci i sasvim je okej da imaju i zrelije, pa i mučnije teme, estetike i narative za publiku koja tako nešto ume da pravilno iskonzumira a Katana Zero uspeva da bude intrigantna, da ponudi dosta karaktera (čak i malo humora – glavni junak, recimo, nosi nešto za šta on verovatno smatra da je kimono ali svi u igri ga doživljavaju kao bade-mantil) pa i da izazove propisnu empatijsku reakciju čime uspešno balansira rizik da bude puka eksploatacija.
S druge strane, rizik da ostane nedorečena je tu – Katana Zero je igra koja traje dok se ne završi ali to kada se završi sasvim očigledno nije i stvarni kraj narativa. Igra, rekao sam, ima i par ,,drugih" krajeva, jedan tajni, jedan lažni, ali onaj pravi, kanonski se u najboljem slučaju može nazvati krajem prvog poglavlja i ostavlja otvorenih pitanja i tema makar isto onoliko koliko zatvara. Što ne mora da bude loše, ovo je relativno kratka igra, može se lako završiti za manje od deset sati, ali njen svet i mehanika definitivno daju dobru osnovu za smislen nastavak (uostalom, jedan kratak segment igre provodimo igrajući kao drugi lik i njegov set moći je drugačiji i intrigantan), a bez potrebe da se estetika i audiovizuelna osnova dramatično menjaju iz korena.
Ta audiovizuelna osnova je, dalje, sklopljena od vrlo detaljnog piksel-arta, lepih ali ne pretrpanih pozadina i odlično animiranih sprajtova. Katana Zero ne deluje kao nekakava moderna SNES, Megadrive ili Amiga igra jer njeni kolorni gradijenti i osvetljenje daleko prevazilaze bilo šta što su ove mašine nudile. Već sam broj frejmova animacije koje sprajtovi imaju (a koje ćete zapaziti u slow motion momentima) je impresivan i ovo je igra koja kao da je došla iz neke alternativne budućnosti u kojoj 3D akceleracija nikada nije postala industrijski standard i umesto toga su sve detaljniji i grafički kompleksniji dvodimenzionalni naslovi na konzolama poput Dreamcast ili Neo Geo kreirali predložak iz koga se ostatak industrije razvijao. Kako sam Katana Zero igrao na Switchu, konzoli na kojoj imam svu silu Neo Geo igara a priče o Dreamcast portovima se svako malo iznova lože, osećaj paralelnih realnosti je snažan.
(https://i.imgur.com/7qX1wdA.jpg)
Igra ima vrlo solidan zvučni dizajn, bez glasovne glume ali sa odlično osmišljenim zvučnim efektima koji podcrtavaju dramatične momente u konverzacijama, što se opet uklapa uz sjajnu, ekspresivnu animaciju, a kako se i očekuje, tu je i omamljujuća synthwave muzika za koju su odgovorni Bill Kiley, LudoWic, DJ Electrohead, Tunç Çakır i Justin Stander. Stander se vodi i kao glavni autor igre sa odgovornošću za njenu priču, mehaniku i programiranje i mada se ne može pobeći usudu činjenice da je ovo veoma inspirisano Hotline Miami formulom, rekao bih da ipak može da bude ponosan na jedan u sebe siguran, estetski zaokružen komad interaktivne zabave koji je proizveo, a koji u nekim elementima uspeva da prevaziđe puki koncept zabave i ponudi ambicioznije iskustvo što zadire u nutrine ljudske duše i postavlja vječna pitanja. Nije loše za nešto što ima nulu u svom imenu.
https://youtu.be/GtCViaLkHGc
Quote from: Meho Krljic on 03-06-2019, 14:29:32
Svakako, pošto Katana Zero sasvim neskriveno radi sa već gotovim predloškom, onda je zanimljivo da se vidi kako se trudi da unapredi neke elemente Hotline Miami. Verovatno najizrazitije primetno je to kako igra ima kompleksniji način da prezentira narativ, sa ne samo više likova koji imaju karakterizacije i dijaloške replike, već i sa mogućnošću igrača da primetnije utiče na tok konverzacija i izrazi se na više načina. U tom smislu je i narativ ove igre možda nešto intrigantnije razvijan od Hotline Miami. Iako se naravno obe igre baziraju na očiglednosti zastrašujuće zavere koja stoji iza serije poslova plaćenog ubice za koje ga angažuju tajanstveni poslodavci, te na emotivno zaravnjenom protagonisti koji pokušava da između ponovljenih pokolja pronađe preostale deliće svoje ljudskosti, u Hotline Miami imamo maltene posla sa nemim filmom. Njegov protagonista je uglavnom pasivan u konverzacijama i izražava se samo nasiljem, dok je Dragon, protagonista Katana Zero iako standardno ćutljivi akcioni (anti)heroj, ipak neko ko učestvuje u razgovorima i u stanju je da ih, sledeći igračeve inpute, odvede u donekle različitim smerovima. Igra ima grananja narativa, tajne bosove i skriveni kraj, ali čak i ako ne odradite sve potrebne poteze da do ovoga stignete, sama činjenica da možete ljudima upadati u reč, prekidati konverzacije i postavljati pitanja umesto da dajete odgovore daje zadovoljavajuću asertivnost igraču i njegovom avataru a što igri donosi bitan novi kvalitet (jelte, interaktivnosti i makar osećaja moći).
sto se mene tice, hotline miami je etalon za slicne igre upravo zato sto shvata da je akcija ubedljivo najbitniji deo formule. tamo je prica bila dozirana igracu na kasicicu, taman dovoljno da skapiramo da nismo tek neki pomahnitali ludak koji ide okolo i unistava cele sindikate. zapravo, prilicno sam siguran da je i miami 2, sa svojih valjda 10+ razlicitih junaka i njihovih perspektiva, trosio manje vremena na sam narativ od katane zero, sto je prosto skandalozno.
mislim, ako cete me vec terati da se konstantno setam okolo van misija i razgovaram s drugim ljudima, taj deo igre bi morao biti mnogo zanimljiviji od ovoga sto smo dobili. taj sistem tajmiranih dijaloga ala™ oxenfree nije lose zamisljen, ali ipak fejluje u smislu da meni uopste nije bilo stalo za dragona. umesto sto su se autori trudili da sklope neki originalni narativ oko amnezije i mocnih droga (mos misliti), mogli su nauciti koju lekciju od stephena kinga u pogledu dopadljivih likova.
Da, očigledno je da se to meni dopalo mnogo više nego tebi. Bilo mi je i dobro napisano i dobro isporučeno sa tom svedenom "glumom" sprajtova, zvučnim efektima, načinom na koji se tekst ispisuje. Tako da mi je Dragon nekako prirastao srcu i izazvao u meni emotivni respons.
Dobro ta Katana zvuci.
Zgodna je Katana što je mala, kratka i ne traži da joj se posvećuješ predugo čak i ako ti se ne dopadne narativ kao drugu Calaveri što se nije dopao. Što kažu, it doesn't outstay its welcome.
A i kulturno je upečovan hard mode i speedrun mode kao i mogućnost da se mazi mačka u igri. Zaista, Justin misli na SVE!!!!
Вишлистовао сам Катану на ГОГу.
Kako sam pre nekoliko nedelja konačno kupio Kingdom Hearts III, zadovoljan popustom koji je igra konačno dobila, a posle završavanja Sekiroa pomislio da je vreme da igram nešto relaksirajuće, tako sam i odlučio da krenem od početka serijala Kingdom Hearts, ne bih li se podsetio onog što sam zaboravio i odigrao one igre koje sam propustio, sve sa ambicijom da u Kingdom Hearts III uđem potpuno pripremljen za zaključno poglavlje sage koja traje, evo, već sedamnaest godina.
(https://i.imgur.com/sowvNHm.jpg)
Ovo je suluda ambicija, naravno, ali ja imam prilično nekritičku naklonost ka Kingdom Hearts serijalu i kapacitet da sa onim dobrim što ove igre nose progutam i ono manje doro. U tom smislu, tokom poslednjih nedelju-dve sam proveo ugodnih tridesetak sati završavajući Kingdom Hearts Final Mix, a koji je deo kolekcije Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix što prikuplja najveći deo glavnih Kingdom Hearts igara na jednom mestu. ,,Najveći deo" i ,,glavnih" svakako znači da ovaj serijal zapravo ima iznenađujuće mnogo ,,manje glavnih" igara proizvedenih za različite platforme i zapravo Kingdom Hearts je zanimljiv primer franšize koja je otišla u sve zamislive ,,komercijalne" strane, podastirući se spremno telefonskoj i free to play publici, a odlažući stvarni money shot u vidu treće, skupe i raskošne konzolne igre skoro beskrajno, a da to na kraju nije ugrozilo njen kritički i finansijski uspeh. Naravno, dobar deo kritike smatra Kingdom Hearts igre, čak i te ,,prave" među njima, za razblaženi, užasno režirani akcioni RPG koji se više bavi fan serviceom nego zdravljem svojih sistema, ali onaj segment igračke populacije koji voli serijal, deluje kao da je više nego zadovoljan trećom ,,velikom" igrom. Božezdravlje, možda ću u toku ove godine i ja imati šta da kažem o njoj, ako mi se do tada ne smuče svi ti dezinfikovani (diznifikovani?) saharinski svetovi i ogromna stopala, ali moram da priznam da je ovo ponovljeno vraćanje prvoj igri u serijalu u meni proizvelo novo poštovanje za Tetsuju Nomuru kome je ovo bio prvi naslov na poziciji direktora igre i gde je pod budnim producentskim okom svojih tutora u likovima Šinđija Hašimotoa, Hironobua Sakagučija ili Jošinorija Kitasea pokazao da je kadar da stvori nešto potentno, a od prilično zapaljivih sastojaka. Nomura je poslednjih desetak i nešto jače godina stekao reputaciju pretencioznog ekscentrika bez menadžerskih sposobnosti koji ni jedan projekat ne ume da dovede do kraja – najviše na ime agonije koja je na kraju jedva porodila Final Fantasy XV – ali sa Kingdom Hearts III deluje kao da je povratio dosta dobre volje na strani konzumenata i kritičara, a prva igra iz serijala, izašla za Playstation 2 još 2002. godine je meni, evo i sedamnaest godina kasnije pružila solidnu količinu zadovoljstva. Zapravo sam bio i iznenađen koliko neke stvari u igri dobro funkcionišu s obzirom na to koliko je stara. Opet, ako je sa originalnim Playstationom veliki deo japanske industrije tek počeo da uči kako se prave 3D igre, sa Playstation 2 smo došli na udoban zanatski nivo pa je prostora za kreativnost bilo mnogo više – otud i ovakvi projekti koji su, iz današnje perspektive gledano, bili prave male planine hibrisa i nezauzdane ambicije. Nomura nije samo zamislio da u jednu igru skupi nekoliko najpopularnijih likova iz potpuno različitih Final Fantasy igara – što bi već bio oživeli-fan-fiction crossover dostojan padanja u nesvest za dobar deo otaku i weebo zajednica – već je Square Enix uspeo da se razabere u bez sumnje nepodnošljivo komplikovanom paklu licenciranja i sa Diznijem sklopi sporazum o baziranju igre na spajanju lokacija, likova i zapleta mnogih njihovih najpopularnijih crtanih filmova. Apokrifna svedočenja po internetu kažu da je, budući da su Disney i Square Enix delili istu zgradu, producent Šinđi Hašimoto nekom od Diznijevih zaposlenih ideju izložio u liftu, ali sam Nomura ipak opisuje formalniji proces pičovanja i prezentiranja ideje Dizniju. Ono što je sigurno je da su Hašimoto, Sakaguči i Nomura želelid a naprave igru sa slobodnim kretanjem u tri dimenzije, insoirisani Nintendovim Mariom 64 a da je ideja o prilasku Dizniju došla kada im je postalo jasno da za tako skup projekat trebad a imaju ikoničkog glavnog junaka ,,nekog poput Mikija Mausa".
https://youtu.be/46BwPY8z5Oo (https://youtu.be/46BwPY8z5Oo)
A kad radite sa Diznijem i kada imate u portfoliju neke od najpopularnijih RPG igara ikada, onda nema smisla da se štedi na produkciji i Kingdom Hearts je te davne 2002. godine bila igra praktično nezapamćene raskoši, neka vrsta imitiranja Seginog optimističnog energičnog ,,blue sky gaming" senzibiliteta samo sa budžetom od koga bi se Segi 2002. godine šest puta zavrtelo u glavi (a koji je zapravo uvećan, zajedno sa opsegom same igre, na Diznijevo insistiranje). Čitao sam, u pripremi za pisanje ovog teksta prikaze remastera ove igre urađenog za Playstation 3 i Playstation 4 (naravno, ovaj potonji sam sada i igrao) i mada mnoge nemilosrdne kritike koje su u tim prikazima izrečene – na tempo, karakterizaciju itd. – bez sumnje stoje, mislim da je značajno imati u vidu koliko je 2002. godine ovakva igra bila... pa, maltene futuristička. ,,Akcioni RPG" je u to vreme i dalje bio koncept vezan za diablolike kliktalice na kompjuterima ili za već malo starinske dvodimenzionalne konzolne imitacije Zelda/ Secret of Mana predložaka. Nomura i Square Enix su stvari veoma snažno pogurali na naredni nivo pružajući nam igru koja je imala napredovanje po nivoima, opremu, menadžment inventara i druge standardne RPG sastojke ali je imala i potpuno trodimenzionalan prikaz sveta, velike i agilne 3D modele u njemu, borbu u potpuno realnom vremenu sa slobodnom kamerom i lock-on mehanikom, korišćenje specijalnih poteza i predmeta bez odlazaka u pod-menije, spajajući sa velikom sigurnošću pristupe Final Fantasy (recimo ) i Devil May Cry (recimo). I moram da priznam da mi ovako, sedamnaest godina kasnije, ovaj spoj izaziva i malo strahopoštovanja. Daleko od toga da je Kingdom Hearts po RPG dubini na nivou Final Fantasy naslova iz Playstation 2 ere ili po borbenoj mehanici precizan i udoban kao Devil May Cry, ali način na koji igra funkcionalno spaja ova dva pristupa i konzistentno uspeva da sve to dobro radi, sa korektnim (mada svakako ne savršenim) kontrolama i radom kamere, pružajući nam ubedljiv svet i našu delatnost u njemu, to me skoro uvek iznova iznenadi kada se ovoj igri vratim (a treba li da kažem da posedujem i njene Playstation 2 i Playstation 3 inačice?).
(https://i.imgur.com/95tQrNn.jpg)
Ilustracije radi: Kingdom Hearts je igra koja nije nastala pre samo Mass Effect ili God of War nego, recimo, pre Knights of the Old Republic, čak i pre Ratchet and Clank, kreirajući mnoge paradigme koje su vremenom postale standard u konzolnom igranju, od kretanja kamere, preko nišanjenja i upravljanja postupcima saboraca, pa do prečica za korišćenje magija. Ovo sve naglašavam jer je DANAS lako nalaziti detaljčiće koji su neudobni u Kingdom Hearts, ali uzimajući u obzir da je mnogo toga moralo biti izmišljeno i testirano baš za tu priliku, bez velike količine prethodnih primera na koje su se dizajneri mogli osloniti, igra zapravo ima robusne, zdrave, logične sisteme i mehanike koji prilično čvrsto stoje i danas. Ono što možda najbolje ilustruje ,,naprednost" Kingdom Hearts je spoznaja da je Final Fantasy VII – prva trodimenzionalna Final Fantasy igra, koja je praktično čitav žanr silom dovukla u poligonalni režim – u trenutku izlaska Kingdom Hearts bila stara jedva nešto više od pet godina. U 2019. smo godini i znate šta je staro pet godina? Prvi Destiny. Aj rest maj kejs.
Elem, Kingdom Hearts je igra utemeljena na preprodaji nostalgije i sasvim je fer prema njoj biti ciničan i smatrati da je i sama cinična. Osim što ja to, evo već duže od deceniju i po ne uspevam. Uprkos standardnim JRPG tropima – nezgrapnim dijalozima i preemotivnoj glumi, preslađenoj filozofiji o ,,srcima" i ,,ključevima" koji ta srca otvaraju – Kingdom Hearts je igra koja ima jedan iznenađujuće nedužan i iskren stav prema suštinskoj začudnosti detinjstva i mladalačkom pustolovnom duhu koji dolazi u paru sa idealističkim shvatanjem pravde, integriteta i lojalnosti. Ovo se onda veoma prirodno uklapa sa kondenzovanim prepričavanjem Diznijevih crtanih filmova – a što čini narativ pojedinačnih misija u igri – i generalna priča Kingdom Hearts, možda iznenađujuće, ne ostavlja prevashodno utisak frankenštajnovski skrpljenog mišmeša individualnih priča iz popularne kulture uvezanih generičkim zapletom o borbi protiv stereotipnog arhizla. Iako ona to zapravo jeste. Trik je delom u tome što su Diznijevi filmovi, rađeni po formuli tokom dugog niza decenija (zastupljeni filmovi idu od Pinokija iz 1940. godine do Tarzana iz 1999.) zaista dovoljno međusobno kompatibilni da prelazak iz jednog filmskog sveta u drugi i učestvovanje u njihovim narativnim lukovima ima odlike klasične herojske potrage u kojoj su ponavljajući motivi na nivou arhetipa, a delom u tome da je osnovni motiv igre – srčani dečak koji traži svoje nestale prijatelje a u toj potrazi sklapa iskreno i čvrsto prijateljstvo sa dvojicom od najprepoznatljivijih pop-kulturnih likova ikad – obrađen dovoljno spretno i ubedljivo da iznese na svojim plećima svu tu težinu isprepletanih priča i koncepata.
https://youtu.be/KtPWy0T6vIw (https://youtu.be/KtPWy0T6vIw)
Naravno, ja sam ovde potpuno neobjektivan pa i to treba imati na umu. Uzgojen na obilnoj dijeti stripova i crtanih filmova sa potpisom Volta Diznija, jedna od mojih najizdržljivijih maštarija iz detinjstva bilo je upravo sklapanje prijateljstva sa Diznijevim junacima i upuštanje u neprebrojne tehnikolor pustolovine gde ćemo jedni drugima čuvati leđa i na kraju preteći i pobediti zlo. Zapravo, kada sam saznao za postojanje Kingdom Hearts kao koncepta za mene je to istovremeno bio šok ali i najprirodnija stvar na svetu.
U svakom slučaju, Tetsuja Nomura i njegovi saradnici su uspeli da jednu zaslađenu JRPG priču o dečaku koji živi na malom, izolovanom ostrvu gde vreme provodi mačujući se drvenim mačem sa vršnjacima i sanjareći o splavu koji će ih odvesti iz ove uberprovincije u neki drugi svet, a zatim otkriva da je zbilja odabran da spase ni manje ni više nego multiverzum, da takvu priču ne samo ispričaju sa relativno konzistentnim kvalitetom pripovedanja (koji, da ne budemo neiskreni, nije astronomski visok), nego i da u nju relativno organski uklope gostovanja likova iz Diznijevih filmova i njihove skraćene narative. To uopšte nije mala stvar a prijateljstvo koje glavni junak, Sora, razvije sa Šiljom i Pajom je iznenađujuće ubedljiv motiv kroz čitav serijal.
(https://i.imgur.com/chvfMEG.jpg)
Tim više što je Sora neka vrsta tabule raze na početku serijala, sa samo najosnovnijim karakternim crtama (ima prijatelje, kojima je odan) i njegovo evoluiranje do multiverzalnog heroja je mogla biti posve neuverljiva skaska o liku koji naprosto uz pentranje po RPG nivoima dobija i proširenje uma do multiverzalne razine gde shvata zašto je njegova i baš njegova dužnost da spase celo postojanje od tame koja bi da ga proždre. I, mislim, igra za dlaku izbegava ovu mehaničku progresiju time što u centar radnje stavlja trio likova koji pažljivo, ali ubedljivo razvijaju jedni sa drugima odnos autentične topline. Razume se, i Šilja i Paja ovde imaju malo proširene karakterizacije kako bi se uklopili u postavku serijala gde je Miki Maus dobroćudni kralj koji ima neku vrstu duhovnog autoriteta nad čitavim multiverzumom a oni su njegovi najverniji vitezovi-zatočnici, ali ovo zapravo funkcioniše odlično. Šilja ima svoju ,,hick" personu solidifikovanu za vreme Flojda Gotfredsona a kod Paje ima elemenata neurotične eksplozivnosti koju je destilovao Karl Barks, ali su obojica pritom zreliji i njihovi su likovi urađeni bez podsmevanja ili insistiranja na humoru koji bi bilo koga ponizio. Veoma je retko da Tetsuji Nomuri pripisujemo suptilnost u bilo kojoj oblasti ali ovde su stvari odrađene kako treba i igra uspeva da pomiri karikaturalne elemente ova dva ikonička lika sa njihovim ,,novim" herojskim personama gde zaista verujemo da su ovo prekaljeni borci u službi kralja koga svaki pošteni građanin multiverzuma iskreno voli.
https://youtu.be/NAO0fpFGQTg (https://youtu.be/NAO0fpFGQTg)
Posebno što je ovo kralj koji, kada vidi da multiverzumu preti tama, ne časi ni časa već sam odlazi da reši stvar, verujući da će njegovi vitezovi u njegovom odsustvu umeti da učine ono najbolje, pronađu junaka predodređenog da nosi ključoštricu a koji će zaključati vrata između svetova da uspori nadiranje tame i bezsrcih neprijatelja. Ovo je, naravno, konzervativna fantazija o plemenitim i požrtvovanim aristokratama ali ona je primerena ovim likovima – ako je iko tokom osam decenija zaradio tu vrstu obožavanja, to je Miki Maus sa svojom, jelte, svitom. Na kraju krajeva, pričamo o mišu koji je bez ostatka pokazao da to što ste miš ne znači da morate živeti u strahu i pognute glave i to je jedna od najizdržljivijih popkulturnih metafora prošlog veka – na kraju krajeva nije li i sam Art Spigelman u svojoj cenjenoj strip-paraboli o holokaustu (preživele) Jevreje simbolički prikazao baš kao miševe?
(https://i.imgur.com/BGBRQ4f.jpg)
Na ovo se zatim sjajno nadovezuju svi ti svetovi koje Sora, Šilja i Paja posećuju u potrazi za Sorinim prijateljima ali i kraljem Mikijem, a koji su svi redom u različitim varijantama konflikta gde se partikularna radnja dotičnog filma dosta srećno kombinuje sa multiverzalnim konfliktom. Diznijevi filmovi su nam tokom decenija iznova prikazivali glavne junake koji su objektivno slabiji i u neravnopravnom položaju u odnosu na okruženje i nosioce moći u njemu, da bi do kraja trijumfovali čistotom srca i plemenitošću volje pa je tako i ovde sasvim prirodno da Sora i ekipa pomognu maloj sireni Ariel da zadobije očevo poverenje i porazi zlu podmorsku vešticu Ursulu, da se udruže sa Aladinom, pomognu mu da porazi zlog vezira Džafara, osvoji srce princeze Jasmine i oslobodi duha iz lampe njegovih okova, da Pinokija spasu lošeg uticaja pod koji ga je stavio Sorin (bivši?) prijatelj i, ispostavlja se, rival, Riku, da učestvuju u ekološkoj paraboli u Tarzanu i ljupkoj nekrofilskoj fantaziji Tima Bartona koja meša motive Badnje večeri i Noći veštica, čak i da pomognu mladom Herkulu da preživi zaveru koju je protiv njega skovao Had, a gde je Cloud Strife iz Final Fantasy VII plaćeni ubica što treba da mu skine glavu...
Ako ovo zvuči kao dobar program – a ima tu još svetova i likova – treba i ponoviti da je igra mehanički zdrava, zapravo do te mere da se uvođenje novih ideja i mehanika produžuje skoro do samog kraja. Prosto sam se iznova čudio sa koliko su samouverenosti Nomura i njegov tim krenuli od jedne korektne akcione igre u trećem licu gde velikim ključem udarate neprijatelje, dobacujete Paji i Šilji lekovite napitke i magijama pržite čitave grupe neprijatelja i gde svo to skakanje unaokolo, sva ta borba u vazduhu i svi ti orbovi sa iskustvom, zdravljem i magijom koji lete na sve strane tvore jedan prilično veličanstven haos, a onda nastavili da dodaju nove stvari. Kingdom Hearts ima mogućnost prizivanja likova kao što su Simba, Bambi ili Dambo u borbi, recimo, ima mogućnost preciznog programiranja ponašanja Paje i Šilje u bitkama (četiri godine pre Final Fantasy XII i sedam pre Dragon Age Origins), ali onda dođete u podvodno kraljevstvo Male sirene i odjednom sledećih sat ili dva provodite ne hodajući nego plivajući na sve strane sa potpuno novim modelom kretanja i borbe. Nešto kasnije ušetaćete na set Petra Pana i naučiti da letite a borba sa Kapetanom Kukom će prevazići sve što ste očekivali da ova igra može da uradi kada ste počeli da je igrate.
I igra se tu ne zaustavlja – poslednja petina je, a što nije sasvim uobičajena pojava, zapravo mehanički najkompleksnija i najutegnutija sa sada već velikim brojem mehaničkih sklopova koji se prepliću u borbi i nekim od najboljih bosfajtova koje ste imali 2002. ili bilo koje druge godine. Ovde igra i narativno poprima nešto tamniju notu (što savršeno simbolizuje borba sa Černabogom iz filma Fantazija, a koju prati Noć na goloj planini Modesta Musorgskog) a poslednji bos sa svojim neprebrojnim fazama je izuzetno memorabilan i, zahvaljujući razumnom sistemu čekpointinga, težak ali ne frustrirajući.
https://youtu.be/CV-MSS5B9Ps (https://youtu.be/CV-MSS5B9Ps)
Ovde čovek može da se osvrne i, gledajući prethodnih tridesetak sati igranja, shvati da je igra isprva delovala kao banalni akcijaš iz trećeg lica, ali da je do kraja tu isplivalo dosta rafinmana. Sorin arsenal poteza i komboa razuzdano raste sa novim nivoima ali je ograničen akcionim poenima koji se moraju platiti za neke od njih, što dalje podrazumeva razumno taktičko planiranje, pa je tako dobar tajming za automatske komboe poput Ragnaroka važniji od nivoa na kome se lik nalazi. Magije se stiču i apgrejduju a kombinovanje ofanzivnih i defanzivnih čarolija je bitan element borbi u finalnim sekcijama igre, gde i međusobno podržavanje i lečenje Šilje, Paje i Sore dobija na značaju. Dok ste u prvoj polovini igre mogli da se pouzdate da će njih dvojica uglavnom držati liniju fronta, oslanjajući se na Soru za nanošenje najvećeg dela štete neprijatelju i povremeno lečenje kada bi se Sori zdravlje smanjilo, pred kraj igre je već neophodno razmišljati o tome koje predmete ćete im razdeliti pred ulazak u bitku, kao i koju opremu nose, te paziti da ih na vreme lečite i oživljavate.
Naravno ovo se onda uklapa sa obaveznim podsistemima kreiranja novih predmeta i opreme iz sakupljenih materijala i mada ovaj deo igre nije zamoran kako to već u RPGovima ponekad ume da bude, činjenica da ovo možete uraditi samo u jednoj jedinoj prodavnici na jednom od gomile svetova kojima imate pristup jeste legitimno frustrirajući element.
(https://i.imgur.com/oQ5qTd3.jpg)
Drugi legitimno frustrirajući element je vezan za putovanje između svetova koje podrazumeva letenje ,,Gummi Ship" plovilom kroz prostor između univerzuma u progresivno sve dužim shoot 'em up deonicama koje su tek uslužne i nemaju ni trunku elegantnosti i uzbuđenja dobre shmup igre. Avaj, kako je Kingdom Hearts RPG naslov a u Playstation 2 eri su sve te neke kastomizacije i čačkanja vozila i druge mehanike u RPGovima dolazila u modu (kulminirajući sa Rogue Galaxy), tako i ovde postoji nepotrebno komplikovana i izluđujuće apstraktna mehanika dograđivanja Gummi Shipa i njegovo pretvaranje u leteću tvrđavu koja će moći da preživi putovanja između dva sveta. Dobije se ovim mala količina zadovoljstva ali po cenu previše vremena koje na ovaj rad utrošite, da ne pominjem po cenu besmisleno mnogo resursa koji su očigledno uloženi u ovaj podsistem a mogli su biti iskorišćeni za nešto esencijalnije. '
(https://i.imgur.com/DVyhQpL.jpg)
No, Kingdom Hearts nije ništa ako ne igra na kojoj se SVUDA vidi da se nije štedelo pa su tako ti parazitski sistemi i miniigre naprosto sastavni deo paketa koji je u prvom redu BOGAT. Dobra vest je da je veliki deo toga sasvim opcionog tipa – na primer čitav podsistem sa Vini Puom, čiji svet živi u knjizi u radnoj sobi čarobnjaka Merlina i gde pronalaženjem stranica u raznim univerzumima otvarate nove delove Puovog narativa da biste kroz umereno nezanimljive miniigre rešavali klasične probleme (nalaženje Iarovog repa, oslobađanje Pua zaglavljenog u Zekhopovoj rupi, Puov desant na pčelinja saća korišćenjem balona itd.), sve je to posve opciono, kao što su i pronalaženja izgubljene štenadi dalmatinaca, slanje dopisnica i slične uzgredne zajebancije. Igra svakako ume da nagradi dublju posvećenost – ima tu gomila tajnih bosova koji će ozbiljno testirati vaše sposobnosti – ali je osnovni prolazak kroz nju, tzv. ,,critical path" dovoljno sadržajan i mesnat da zadovolji veliki broj svačijih potreba. Jer igra, iako je legitimno kritikuju za spor početak, zapravo ima sasvim zadovoljavajući tempo kjada jednom počnete da putujete od sveta do sveta. Generalni loop ide tako što po stizanju na novi svet upoznajete likove u njihovim kameo-gostovanjima a zatim treba da rešite jedan glavni problem. Ovo može biti misija iz više delova – kao prikupljanje dokaza koji će pokazati Alisinu nevinost u Zemlji čuda – ili postepeno odmotavajući kvest sa preokretima kao kod Tarzana, ali igra uspeva da izbegne onaj jeftini mehanizam danas sve prisutniji u igrama sa otvorenim prostorima gde vam je zadatak da pronađete mnogo malih predmeta u velikom prostranstvu. U ovom slučaju relativno male mape svetova rade u korist dizajna koji je britak, efikasan i brzo dovodi igrača do prvog od najčešće dva bosfajta koje je potrebno odraditi da bi se svet upešno okončao.
(https://i.imgur.com/DRy4JKk.jpg)
I ovde su Nomura i njegov tim prilično osvetlali obraz kreirajući nisku interesantnih bosova sa različitim svojstvima i različitih dimenzija, dovitljivo ih koristeći u više od jedne borbe kada se to pokazuje kao opravdano. Opet, igra izbegava eskcese koje vezujemo za recimo Devil May Cry, pa ovde nema bossrush instanci i pojavljivanja već poraženih neprijatelja na drugim svetovima.
https://youtu.be/vOlJ2RO0fLs (https://youtu.be/vOlJ2RO0fLs)
A što ne bi bilo preterano iznenađujuće jer je borilački sistem igre zapravo srazmerno sofisticiran sa svojim automatskim nišanjenjima (gde kamera ipak povremeno postavlja pogrešne prioritete), blokiranjima, komboima, izmicanjima pa čak i pariranjima koja igraču daju prednost u frejmovima u odnosu na protivnika i prilično su esencijalna u najkasnijim bosfajtovima. Ne manje važno, igra ovde misli i na karakter pa posle par ranih bosova koji su relativno bezlični, kasnije se borimo protiv nekih ikoničkih Dizni-zloća a finalni bos, Ansem, kreiran za ovaj serijal ima sve odlike višeslojnog JRPG negativca i sukob sa njim je odistinski epskog nivoa.
Pomenuto bogatstvo igre se čak i sedamnaest godina posle njenog prvog izlaska i posle dva remastera, dakle, dobro vidi. Ovo je eminentno lepa igra i, ovako zasnovana na crtanofilmovskoj estetici, sa stilizovanim likovima i jarkim, primarnim bojama, zapravo je mnogo bolje ostarila u vizuelnom smislu nego neke druge igre iz ove epohe. Playstation 2 je već gurao sasvim dovoljan broj poligona da trodimenzionalni modeli budu upečatljivi i zanimljivo animirani i ovo se dobro preslikava u apskejlovanu rezoluciju, a igra najtanji utisak ostavlja u domenu veličine prostorija u kojima se odvija (za šta svakako moramo kriviti malu količinu RAM-a kojim je Plejstejšn dvojka raspolagala). Tako su neki momenti u Zemlji čuda ili u Tarzanovoj džungli, recimo, prilično komični jer umesto prostranih šumskih eksterijera imamo praktično sobe sa nalepljenim teksturama po zidovima – ali su makar vremena učitavanja jako kratka.
Sa druge strane, Sony je u najavama za Playstation 2 udarao u silne talambase, najavljujući ,,Emotion Engine", tehnologiju koja će omogućiti minuciozne facijalne animacije i stvarne emocije na licima likova igara. Ovo je bilo, kao i mnogo toga drugog, malo preambiciozno obećanje i visokobudžetne igre poput Metal Gear Solid, Resident Evil i Final Fantasy su ispunile samo njegov deo. Ali, Kingdom Hearts je sa svojim srazmerno prostijim modelima zapravo uspeo da stigne mnogo dalje na ovom putu i Šilja i Paja, partikularno, uspevaju da budu zaista izražajni čak i toliko godina kasnije, a Aladinov ortak Duh iz lampe, pa čak i Kapetan Kuka i Grdana imaju dobro naglašene i uverljive karakterizacije na ime svojih grimasa i pokreta.
(https://i.imgur.com/g0A3hVj.jpg)
Igra ima bogat i funkcionalan zvučni dizajn sa dobro odmerenim odnosom informativnog i atmosferičnog, ali je jedan od njenih najboljih elemenata muzika. Naravno, muzika je jedna od bitnih komponenti Diznijevih filmova pa ovde dobijamo upečatljive verzije mnogih klasičnih tema, no, Joko Šimomura je meni sa svojim originalnim kompozicijama ovde odnela šnjur i čak pretekla i samog Nobuoa Uematsua po kvalitetu rada, zakucavši se na vrh moje privatne liste japanskih gejming kompozitora – gde se i danas nalazi. Osnovna muzička tema igre je toliko ikonična da posle ovoliko godina gde smo je čuli u raznim verzijama ona i dalje zvuči sveže i vibrantno. Naravno, song koji otvara i zatvara igru a koji je napisala i otpevala Hikaru Utada nije baš po mom ukusu ali da se to progutati (naročito kad znam da me u Kingdom Hearts III čeka Skrillex koji joj se pridružio), no ono što u igri radi Šimomura je naprosto transcendentno, pogotovo imajući na umu potrebu da neke zastrašujuće ikonične pesme (na primer Under the Sea) aranžira na nove načine a da uz to organski uklopi veliku količinu sopstvene muzike i sve to, nagađate, na kraju zvuči fantastično.
(https://i.imgur.com/zGft2Gl.jpg)
Što više razmišljam o svom odnosu sa Kingdom Hearts, sve više shvatam da ovu igru mogu da opišem kao ,,happy meal" što istovremeno opisuje i njenu suštinsku mračnu korporacijsku srž, ali i tu kombinaciju svesti da je u pitanju u suštini junk food ali upakovan sa toliko topline i ljubavi da njegov efekat na ljudsku dobrobit daleko nadilazi njegovu nutritivnu hranljivost. Naravno, čovek od skoro 48 godina ne bi trebalo da se pali na ovakve stvari ali tu smo gde smo. Prva Kingdom Hearts igra je zbilja uspela da uhvati te esencije klasičnih diznijevskih pripovesti i spretno ih uveže u priču o čuvanju i građenju prijateljstva kao jedne od najvećih ljudskih vrednosti, udarajući temelje za serijal koji i dalje traje. Dok vi ovo čitate, ja uveliko igram sledeću Kingdom Hearts igru po redu pa se uskoro čujemo i za utiske o njoj. Dobro? Dobro!!!!
https://youtu.be/lQBG5Mpycu4 (https://youtu.be/lQBG5Mpycu4)
U spektakularnoj demonstraciji kašnjenja na žurku i stizanja pred jutro, kad se već iznose pali a preživeli pozivaju taksi i pitaju se šta im je ovo sve trebalo, dakle, nakon što su svi drugi na ovom svetu odigrali igru The Red Strings Club, to sam i ja učinio pre neki dan, završivši je u Petak uveče, u krevetu, po ko zna koji put se tiho zahvaljujući aktuelnoj administraciji na nebu što nam je podarila Nintendo Switch i omogućila da ovakve bisere interaktivne zabave ponesemo sa sobom kuda god da idemo.
The Red Strings Club je igra izašla još u Januaru prošle godine i ne samo da je španjolski studio Deconstructeam već bio poznat po dosta uspeloj Gods Will be Watching već je ova igra dobila i odlične kritike uzduž i popreko po celom svetu, uključujući, tako je, i u Svetu kompjutera. A ja, neznano kako, nisam bio svestan njenog postojanja sve do pre par nedelja kada su Džejms, Met i Šon na The Computer Game Show podkastu veoma biranim rečima (,,faking brilijant, mejt") besedili o svojm utiscima. Svako ima svoju slepu tačku a ova je, izgleda, bila moja.
I, nije sad da ja mislim kako treba da znam svaku igru ikada napravljenu od strane svakog nezavisnog studija na svetu – mada bi to bila vrlo perverzna supermoć – ali The Red Strrings Club je neka vrsta idealnog igračkog iskustva za modernog čoveka o kakvom ja često maštam pa je tim bezveznije da nisam bio svestan njenog postojanja. Ovo je, dakle, igra koja je naglašeno narativnog tipa sa veoma definisanom pričom, jakim likovima i važnim filosofskim poentama koje se razmatraju, koju čak i neigrač može da konzumira posvetivši joj nekoliko sati svog vremena, i da bude impresioniran, a koja pritom igrača (pa makar on bio i inače neigrač, razumete) ne stavlja u potpuno banalan položaj gde će samo kliktati mišem da pusti sledeći deo priče i biti samo gledalac, već mu daje njegov deo odgovornosti za odmotavanje tog narativa i dobija, zauzvrat, njegovu intelektualnu i emotivnu investiciju. Istine radi, još pre petnaestak godina, kada je postajalo jasno da se middleware polako standardizuje i da mnogi amaterski dizajneri koji se slabo razabiru u programiranje, heksadecimalni kod, Ceplusplus i matematiku uopšte, sada dobijaju u ruke readymade alatke pomoću kojih će moći da naprave produkte što će nadići razinu demonstracije, i biti zanimljivi širem pučanstvu, ja sam pomislio kako je neizbežno da se počnu pomaljati igre koje su manje ,,igre" a više ,,interaktivni narativi", da tako kažem, dakle, koje će zaobilaziti taj tradicionalni element video igara u vidu provere sposobnosti a umesto njega igraču davati u ruke moć da odlučuje po savesti i na osnovu nekakvih okolnosti, kako bi u daljem razvoju video koje su posledice te moći.
Naravno, dobili smo različita ovaploćenja ove ideje, od visokoprofilnijih projekata kao što su bile Telltaleove i srodne igre, preko uspona vizuelnih novela na Zapadu pa sve do vibrantne Twine scene koja je porodila nezamislivu količinu interaktivnih tekstualnih iskustava.
The Red Strings Club je jedna od boljih realizacija ovakvog pristupa proizvođenju igara i skoro da mi je neprijatno da ponovo ukažem kako u izdavačkom smislu i iza ovog naslova stoji Devolver Digital. Devolver zaista kao da su sebi zacrtali da budu zatočnici tog nekog supermodernog nezavisnog igračkog iskustva štancujući igre koje su kratke, lišene balasta, fokusirane na svoje centralne ideje i produkcijski upečatljive a najbolja stvar u tome je što ih to ni na koji način žanrovski ne ograničava. Pa tako sa jedne strane imamo Katana Zero o kome smo onomad pisali, ultranasilni akcioni cyberpunk neo-noir naslov, a sa druge The Red String Club koji sa Katanom deli lep piksel-artistički grafički dizajn, oslanjanje na cyberpunk predloške osamdesetih i kasnih sedamdesetih godina prošlog veka, tu neo-noir atmosferu, ali je u smislu igranja i senzibiliteta na potpuno drugoj strani.
The Red Strings Club je priča, možda i tipično za cyberpunk eru kojom je inspirisana, o svetu u kome fantastična tehnološka dostignuća nisu predmet divljenja naučne zajednice već pre svega potrošačka roba na sve brže rastućim tržištima. Rani cyberpunk je bio opsednut usponom korporacija i preuzimanjem/ otimanjem suvereniteta od država, a kroz direktno obraćanje potrošačima i razmenu u kojoj društveni mehanizmi izvan tržišta ne igraju više nikakvu ulogu, pa i The Red Strings Club pokazuje sliku romantizovane urbane skoro-pa-distopije u kojoj korporacijski službenici troše silne pare na implante što će im pomoći da u poslu budu istrajniji, u karijeri uspešniji a u životu, pa, možda srećniji. Kao što je to često slučaj sa ovom vrstom narativa, kada se granica između biologije i tehnologije agresivno briše, pojavljivanje samosvesnih veštačkih inteligencija koje u prvom trenutku ne prepoznajemo kao takve je nešto što treba očekivati, ali igra elegantno izbegava ponavljanje standardnih cyberpunk klišea i uspeva da ispriča priču koja je po implikacijama ogromna – onoliko koliko je to bilo finale Neuromansera, recimo – ali koja je istovremeno utemeljena u likovima i deluje lično pa i, kako vidimo u katarzičnom finalu, čak i intimno.
(https://i.imgur.com/BR4RPlj.jpg)
Svedenost mesta radnje i likova na jednu praktično pozorišnu razinu je svakako jedan od razloga što je The Red Strings Club tako uspešan u svojim naumima. Narativ ove igre je zapravo kratka hronika jedne (neuspele?) minirevolucije koju buntovni, levičarski nastrojeni hakeri izvode pokušavajući da smrse konce korporaciji čiji je najnoviji produkt linija implanta što precizno kontrolišu hormonska lučenja u organizmu – a time i emocije. Sličnu ideju koristio je Hideo Kođima u Metal Gear Solid 4 razrađujući je u smeru militarističke primene, gde bi ova vrsta kontrole nad emocijama nazivno umanjivala traumu i PTSP kod vojnika u aktivnoj službi, ali gde je u pitanje dovođena autonomija jedinke pa i njena ljudskost na kraju krajeva. The Red Strings Club postavlja slična pitanja ali u kontekstu ,,normalnog", svakodnevnog društva gde ljudi sami hrle u naručje kompanijama i ugrađuju implantate* koji, možda, znače da nadalje njihove emocije neće biti BAŠ njihove.
*ovo je jedino mesto na kome ću upotrebiti ispravnu formu ove reči u srpskom jeziku jer sam tvrdoglav
Narativ The Red Strings Club je zanimljiv zato što omogućava igraču ne samo da uđe u glave grupice sabotera i vidi njihove motivacije za to što rade, već i da aktivno učestvuje u diskutovanju sa ,,drugom stranom" i vidi, čuje, pa i odgovori na njihove argumente. Igre i dalje suviše retko zaista nijansiraju svoje rasprave i The Red Strings Club je dobrodošlo podsećanje na to da retko ko sebe vidi kao negativca i da su mnoga grdna nepočinstva počinjena upravo u ime ideala bolje budućnosti za čovečanstvo. Pritom, narativ ove igre jasno pokazuje da je neravnomerna distribucija moći u korenu mnogih, jelte, problema savremenog sveta ali, ponovo u skladu sa svojim literarnim predlošcima, ne nudi nekakva utopijska rešenja već se njeno finale bavi pre svega individualnim sudbinama. I ovo je izvanredno humanizuje, zaokružujući karakterizacije likova sa kojima smo proveli nekoliko poslednjih sati i udarajući u neku emotivnu žicu koja, uz sve što se izgovori u trenucima uzburkanih osećanja na ekranu, ne ispada previše patetična.
Ponovo, dobro odmeren izbor lokacija i fokus na likovima mnogo pomažu. Kako sam već rekao, ova igra je pre svega nalik pozorišnoj predstavi, utoliko što se radnja odvija na svega četiri lokacije i njen najveći deo otpada na konverzaciju između likova a talenat koji pokazuje autor dizajna i scenarija, Jordi de Paco znači da se kroz te razgovore i sasvim statične scene plasira autentična drama koja ima i ljudsku, interpersonalnu dimenziju, ali i tu zadovoljavajuću filozofsku, egzistencijalističku koja ide uz ambicioznu naučnu fantastiku. Plus, da ponovim, igrač se u svemu tome angažuje na kritično važan način i punopravno učestvuje u izvođenju te, jelte, predstave.
The Red Strings Club najpre porede sa point and click avanturama stare škole i iako je istina da imate pointer na ekranu dobar deo vremena i da klikćete po dijaloškim opcijama, ali i predmetima u okruženju, važnija istina je da ovo nije zaista P&C dizajn. The Red Strings Club je, sa svojim naglaskom na interakciji između likova i dijalozima ipak primetno bliži vizuelnim novelama – uostalom, Ace Attorney igre i same kao jedan od centralnih delova dizajna imaju ,,kliktanje" na predmete u okruženju i njihovo istraživanje.
Ne da je to sad neka presudna distinkcija, ali je bitno podvući da u ovoj igri nema mnogo naglaska na kognitivnim problemima koji bi podrazumevali komplikovane inventarske zagonetke ili složene logičke iskaze. Kognitivnih prepreka ima ali one su najčešće jednostavne i, a što je važnije, logične, sa takoreći prirodnim rešenjima unutar fikcije igre. Ovde se uglavnom ne zahteva da polomite mozak ne biste li uparili neprozirni problem sa neintuitivnim rešenjem, već su stvari logično povezane, a u nekim slučajevima igra omogućava da se ide dalje čak i ako niste zaista došli do rešenja, prihvatajući da je ovo priča u kojoj likovi mnogo manje drže zaplet pod svojom kontrolom nego u nekim drugim.
Ta ideja o pomanjkanju ,,agencije" to jest kontrole nad svojom sudbinom ionako jeste u središtu priče ali opet, igra zaista uspelo angažuje igrača i daje mu alatke da probleme rešava na logične i progresivno sve zanimljivije načine.
Zapravo, problemi se rešavaju kroz nekoliko miniigara od kojih je prva, vajanje implanta na virtuelnom vajarskom točku apsolutno najmanje zanimljiva i bilo mi je drago što se do kraja igre nije ponavljala. Ostale miniigre – hakovanje emocija pomoću spremanja komplikovanih koktela, minikvizovi koji donose specijalne nagrade – su zapravo zanimljive i ne oduzimaju čoveku puno vremena. Ipak, svakako je najbolje dizajniran i u igračkom smislu najinteresantiji poslednji deo igre u kome hakovanje podrazumeva malo napredne tehologije i puno socijalnog inženjeringa dok drski kiberaktivista samo koristeći telefon razmontirava satanski plan zle (or is it?) korporacije.
Uzbudljiva je to smeša naracije i dobro insertovanog igračkog angažovanja pogotovo u toj poslednjoj sekciji gde se zahteva najviše odluka i razmišljanja i The Red Strings Club uspeva da vas angažuje intelektualno i emotivno ali tako da niste suviše obuzeti trivijalnim mehaničkim elementima interakcije i zapravo sve vreme imate utisak da ravnopravno učestvujete u najfinijem hi-tech trileru sa decidno ljudskim likom. Sjajno.
Pomaže, dakako, što je igra kratka, lišena viškova u vidu bilo kakvog sakupljanja, levelapovanja i sličnih programa koji prate današnje visokobudžetne naslove. The Red Strings Club je očigledno igra malog budžeta, napravljena u Game Makeru, sa svega nekoliko lokacija koje je trebalo dizajnirati i animirati ali ona svakako ostavlja jak utisak svojim lepo osmišljenim piksel artom. Marina González odlično pogađa tu neo-noir atmosferu koja mora da ima prominentne elemente neonskog pink glamura da bi podsvesno referirala na osamdeste, a njeni likovi iako jedva da su animirani, imaju dovoljno ekspresivnosti da dopune nikada preopširan ali živ i uverljiv tekst. Jordi de Paco se ovde pokazao kao zaista vrstan videoigrački pripovedač uspevajući da smesti puno ne samo značenja nego i karaktera u dijaloške razmene koje su britke i zahtevaju jednaku količinuz kliktanja kao i čitanja tako da igrač ne stiže da pomisli da je ovo mogao da bude i običan kinematik i sve to curi lepim tempom i kreira opipljivu atmosferu. Naravno, treći član razvojnog tima, Paula Ruiz koju uglavnom znamo po nadimku Fingerspit, zadužena za muziku, obavlja sjajan posao sa svojim atmosferičnim, pseudo-laundž-džez-sreće-deep-techno saundtrakom pribavljajući zasluge za ogroman deo atmosfere koju igra tako sigurno plasira. Zapravo Fingerspitin saundtrak je toliko solidan da ću preporučiti i slušanje izvan igre a za šta možete da upotrebite njen bandcamp, pa i da joj date neki dinar ako vam se dopadne: https://fingerspit.bandcamp.com/album/the-red-strings-club-original-soundtrack
(https://i.imgur.com/wKocet3.jpg)
Sve u svemu, sjajno, kratko ali idejama i emocijama nabijeno iskustvo koje bi se verovatno raspalo po šavovima da je moralo da traje mnogo duže. Ovakva kakva je, The Red Strings Club je igra koja radi taman koliko treba sa alatima koje ima, gde su čak i lošije deonice toliko kratke da ne frustriraju a gde su dobre deonice opet toliko kratke da nakon što ih završite pomislite kako je ovo sjajno i da je indi scena prepuna genijalnih talenata i zašto AAA igre nemaju ovako dobre ideje i lalala. Čak ni minijaturna kontroverza u kojoj je Viceova kolumnistkinja kritikovala tretman jednog transrodnog lika, propuštajući da uvidi da se radi o postupku LIKA u igri a ne o poruci igre, nije nikako narušila sjajan utisak koji The Red Strings Club ostavlja. Ovo je sjajan primer kako mali, raznoliki timovi iz Evrope (jedan muškarac, dve žene, od kojih jedna trans) koristeći raspoložive alatke mogu da proizvedu dragocena mala igračka iskustva kakva visokobudžetni naslovi ni ne pokušavaju da izmaštaju (setimo se da su i The Sexy Brutale pravili delom Španci) a da Devolver onda tu vrstu igara ume da plasira gde treba i doprinese kulturnoj istoriji 21. veka na najbolji moguć način. To je sjajno.
https://www.youtube.com/watch?v=R_Ux4I0ZIvI
Ne bejah lenj* pa sam zapeo i za vikend završio i drugu kratku, slatku i izvrsnu igru opet u izdanju Devolvera. Kako je sada već i običaj, Gato Roboto je igra izašla za sada samo za Steam i Switch ali ako ima pravde ovo će biti naslov koga ćemo videti na svim drugim platformama koje danas postoje ali i onim koje ne postoje danas nego se tek najavljuju. Hoću da kažem, ovo je igra koja možda neće ući u enciklopedije i u one kofi tejbl knjižice sa 1001. igrom koju morate odigrati pre nego što ćete dumrete** ali je u onome što radi toliko dobra i udobna da će zavredeti da se čuva i igra u godinama i decenijama koje dolaze.
*kenjam, naravno, ja sam UVEK lenj, nego ovo treba čitati u ključu toga da mi je žena bila na putu pa sam manje radio kućne poslove vezane za higijenu i red a više šamarao razne konzole, emulatore i kojekakav drugi igrački alat
** ful diskloužr: meni ta knjiga stoji ne na stočiću nego na polici iznad muzičke linije – vidi se to na nekim slikama koje sam unaokolo kačio – ali SAMO zato da mačke ne bi oštrile kandže o nju
Gato Roboto, kako joj i ime sugeriše, član je onog ekskluzivnog, ali sve brojnijeg kluba video igara u kojima je protagonist mačijeg roda, a da to istovremeno nije deo neke velike franšize (poput Hello Kitty ili Felix the Cat, recimo). Paws, Scram Kitty and his Buddy on Rails, Catlateral Damage, Milk Mine Defenders i sada Gato Roboto su igre koje prepoznaju delikatnost mačijeg fizikusa, imanentnu elegantnost njihovog kretanja ali i radoznalost i praktično agresivnu preduzimljivost koje karakterišu ova plemenita bića. Ja često dok igram igre pomislim kako bi neka od mojih mačaka bila mnogo bolja od mene u tome na ime svojih savršenih refleksa i koordinacije* a Gato Roboto zapravo ima sličnu ideju samo smeštenu u mnogo kulje okruženje nego što je moja dnevna soba.
*al đubrad neće da naprave male kontrolere prilagođene mačijim šapama – pa jel' sve treba sam da radim???
(https://i.imgur.com/rK0Jiy1.jpg)
Kada se Gato Roboto pojavila pre nekolicinu dana pola interneta je sišlo s uma od sreće. Al dobro, internet voli mačke, nije to sad neka ekscentrična novost, nego je meni pažnju privuklo to da su kritičari čije poglede cenim a ukuse smatram sličnim mojem, poput Mikea Faheyja, Crhisa Donlana ili Jeremyja Parisha, ispuštali vrlo ohrabrujuće zvuke. Sad, žig moje sramote je dobro poznat: na Switchu imam naprosto opsceno previše instaliranih metroidvania igara koje igram na smenu tako da sam sebi rekao da nove ne treba kupovati dok bar nekolicinu ne liferujem u fioku na kojoj piše ,,odigrano", ali kada sam video koliko hvale Gato Roboto, pa još govore da je ,,kratka" i ,,jako fokusirana" a cena je bila skoro komičnih šest funti, moje odbrane su pale.
I drago mi je što jesu, jer je Gato Roboto prelepo vikend-iskustvo koje bih preporučio svakome kao izvrstan interludij između dužih i potencijalo dosadnijih igara. Ova igra nema ništa sala, sva je u krtini i zapravo na najbolji način podseća da često prihvatamo kao datost to da su igre dobrim svojim delom ispunjene trivijalnim, nezabavnim poslovima, a sve u ime te neke fikcije da se vrednost igračkog iskustva meri širinom (a ne dubinom) koja se ovaploćuje u većem broju provedenih sati u svetu igre. Gato Roboto je zato izvrstan protivotrov ovom toksičnom trendu, igra laserski fokusirana na ono što radi i, za slučaj da se pomisli da je ona nekako neambiciozna, zanatski uglancana do perfekcije.
Nazvati Gato Roboto metroidvanijom zapravo deluje kao razmetljivo i uostalom nepotrebno preterivanje, najviše zato što ovde ,,vania" komponentu nema potrebe uopšte zazivati. Gato Roboto je otvoren omaž Nintendovom Metroidu, od razine opšte postavke – sami ste u kompleksu na tuđinskoj planeti gde istraživanjem i borbom morate da preživite i otkrijete razmere paklenog plana trećih lica – preko osnovnih mehanika (otvaranje vrata pucanjem, provlačenje kroz uske kanale), pa sve do praktično prekopiranog ikoničkog dizajna nivoa nekih sekcija u igri. No, Gato Roboto nije ciničan produkt pohlepe i, eh, cinizma, već jedno lepo ljubavno pismo velikom igračkom uzoru i ako je izazov koga je oregonski developer doinksoft postavio sam sebi možda bio malo i u šali – Metroid, ali sa mačkom – na njega je odgovoreno sa ogromnom količinom entuzijazma ali i zavidnog razumevanja tajni dizajna.
(https://i.imgur.com/77QUJug.jpg)
Šta hoću da kažem? Igra je ludački šarmantna i ideja u kojoj maca Kiki mora da pokaže da ima srce u junaka i savlada sve strašnije prepreke u napuštenom istraživačkom postrojenju na inače pustoj planeti je simpatična, ali čak i ako sve to apstrahujemo i šarmu nekako odolimo, ostaje taj praktično do perfekcije uglancani sjaj dizajna kampanje koji praktično sažima četvrt veka Metroid evolucije i prikazuje zašto je ovakav pristup kreiranju akcione avanture tako izdržljiv i zavodljiv.
Što se zapleta tiče, kosmički pilot Gary kreće put daleke planete ne bi li istražio neobični signal kojim se traži pomoć, ali njegova mačka Kiki mu u odsudnom trenutku pokarabasi kontrole kosmičkog plovila (or does she?) pa se letelica skrlja na površinu planete, Gary ostane zarobljen u kokpitu i na Kiki je da se spusti u naučno-istraživački kompleks i pronađe način da vlasniku pomogne, brod sredi, a možda i otkrije šta se desilo sa ljudima kojih iz nekog razloga više nigde nema u ovom postrojenju. Metroid igre su se od početka jako oslanjale na Alien/s predložak i Gato Roboto takođe sjajno plasira tu klasičnu inicijalnu napetost i njenu konervziju u horor i akciju kako igra dalje odmiče.
No, Gato roboto je omaž a ne prepisivanje Metroida i u svom omažu, kad već u glavnoj ulozi ima mačku, jelte, sigurnim korakom ide i u stranu dobronamerne parodije. Ono što veoma cenim je da doinksoft nisu išli na neke prvoloptaške šale cereći se igraču u lice u nadi da će i ona prihvatiti smeh, tako da igra ima jedan fini sloj apsurdističkog ali se ne bavi slepstikom. Kiki je gotovo pa obična mačka – ne može da govori, ne hoda na dve noge, ne nosi odeću niti misli sklapa u nekoj diskurzivnoj formi – i kada je Gary pošalje na očajničku misiju od čijeg ishoda zavisi njegov život i on sam nije siguran da će okretno stvorenje zaista učiniti sve što je potrebno. No, Kiki je radoznala i preduzimljiva životinjica i kada posle umicanja nekolikim ranim oblicima tuđinskog života što joj predstavljaju neposrednu pretnu naleti na mecha oklop koji savršeno pristaje njenoj telesnoj građi i intuitivno se povezuje sa njenim CNS-om, vreme je da se uloge zamene i da mačka, kako i dolikuje, preuzme svoje počasno mesto superpredatora koji ne samo da je na vrhu lanca ishrane nego se i prezrivo smeje tom sirotiljskom lancu i neretko lovi iz zadovoljstva.
Sledi nekoliko sati briljantnih lekcija iz metroidvania dizajna u kojima Kiki otključava nove module za mecha odelo, pronalazi nova vozila i time otvara nove prolaze kroz mapu, ali je ovo izvedeno toliko elegantno da sam svako malo morao da stanem i da se naglas divim autorima. Metroidvania igre neretko umeju da budu spore jer sticanje nove sposobnosti sada znači da morate da se setite gde sve na mapi možda možete da je iskoristite, pa tu onda dolazi na red mnogo vraćanja kroz sekcije koje ste već prešli i mučenje da se pronađe pravi put u ambijentu koji se sada može prelaziti i drugačije. Gato Roboto toliko spretno kanališe kretanje igrača kroz kampanju da o sporosti nema ni govora. Mape su savršeno dizajnirane, ni prevelike da biste izgubili iz vida gde sve još može da se proba novi modul, ni premale da bi se osećali kako je istraživanje trivijalizovano jer je sve na izvolte. Ja igram MNOGO metroidvania igara i svestan sam da mi snalaženje u lavirintima (pogotovo kada lavirinti menjaju svojstva) nije BAŠ najjača strana ali Gato Roboto toliko sigurno usmerava kretanje igrača, a da mu nikada to kretanje zapravo ne ograničava i uvek ga pušta da istražuje po svojoj volji, da sam sve vreme imao utisak da maltene spidranujem kampanju. Ni u jednom trenutku nisam bio u dilemi kuda mogu a kuda treba da idem i, možda najindikativnije, ni u jednom trenutku nisam ni pomislio da pogledam neki vodič na internetu. To se meni, budimo brutalno iskreni, vrlo retko dešava.
(https://i.imgur.com/vNInLL3.jpg)
,,Dobro, Mehmete", kažete vi, ,,ako je najveći adut igre to što je laka – pa to i nije neki adut!" ali Gato Roboto nije laka igra. Odnosno njena strimlajnovanost u domenu dizajna mapa je ne trivijalizuje. Sa druge strane, akcioni deo igre, dakle, borba protiv raznih neprijatelja, sve to takođe nije naročito ,,teško" ali je izrazito angažujuće za igrača i na momente izrazito pametno.
Štaviše, usudiću se da kažem da Gato Roboto u akcionom smislu može da se komotno smesti u top 10 metroidvania igara svih vremena sa svojim dobro odmerenim bazičnim mehaničkim elementima ali i sa pažljivim, sa ogromnom ljubavlju sklapanim set pisovima i bosfajtovima. Ne znam ko su ljudi u doinksoftu i koliko imaju prethodnog iskustva (ovo im je prva igra što se tiče ovog studija) ali u igri se oseća razumevanje potrebe da se stvari pravilno tempiraju i krivulja izazova ne ide sve vreme identičnom elevacijom na gore. Naprotiv, igra ostavlja pažljivo promišljenu punktuaciju u vidu grozničavih set pisova i memorabilnih borbi sa bosovima između sekcija u kojima se kombinuju platformske mehanike i borba sa relativno trivijalnim protivnicima, da sve ima jedan vrlo zadovoljavajući napred-nazad tok igranja gde momenti u kojima se corbano oznojite testirajući naučeno bivaju smenjeni sekcijama gde potpuno dominirate i vice versa. Kako već rekoh, bosfajtovi su veoma promišjeni i u njima dobijamo – možda iznenađujuće – male ali ne i sasvim skrivene reference na ,,mehanički horor" Metal Slug igara sa složenim mašinerijama protiv kojih se treba boriti, robotskim alatkama koje su pretvorene u košmarna oružja, samosvesnim pećima (!!!!) i sličnim neprijateljskim hardverom. Ovde igra sigurno odstupa od tradicionalne Metroid ponude koja je utemeljenija u biološkom hororu, i baca se u pravcu metal-on-metal akcije u kojoj je sve bučno i pršti na sve strane. Korišćenje male podmornice da se prelaze potpoljene sekcije postrojenja i borba sa podvodnom faunom (i bezbednosnim sistemima) takođe omažiraju In the Hunt, stari Iremov arkadni hit koji se smatra pretečom Metal Sluga.
(https://i.imgur.com/dtfmBAv.jpg)
Dakle, odličan dizajn kampanje, izvrsna platformska i borilačka mehanika, sve to ne bi bilo dovoljno da igra nema izuzetno precizne i responsivne kontrole. Ovo naglašavam iako se čini da u 2019. godini dobre kontrole moraju biti minimalni zahtev koji stavljamo pred igre. Ali tek kad sednete za Gato Roboto shvatite da druge igre prečesto puštamo da se provuku sa tek uslužnim kvalitetom. U ovoj igri su dizajneri mislili na sve – od toga kako menjate smer u duplom skoku, pa do toga kako podmornica, kada držite dugme za pucanje više ne menja smer pri kretanju unatrag – i neki elementi su mi izmamili glasne povike odobravanja. Na primer, igra nigde ne dokumentuje da možete izvesti quakeovski rocket jump ali činjenica da ispaljivanje rakete podrazumeva trzaj koji će vas pomeriti iz mesta ako stojite ukazuje da vredi probati. Onda probate i – najednom su provalije koje su delovale neprelazno zapravo savladive, a kada kasnije u igri pokupite modul za dupli skok, asortiman dostupnih poteza postaje još veći a radost istraživanja još dublja.
Paket zaokružuje fantastična produkcija. Gato Roboto ima varljivo jednostavnu grafiku. Doinksoft su se odlučili za monohromni grafički prikaz – možda im je Metroid 2 na Gameboyju najomiljenija igra iz serijala? – ali prosti stil kojim su rađeni likovi i pozadine zapravo uspeva da im istovremeno podari izvanredno mnogo karaktera. Kontrast između boje pozadine i kontura sprajtova igri daje osećaj čistote i jasnoće a animacije su zapravo neočekivano mekane i privlačne, od Kikinog gipkog trka u sekcijama gde mora da ostavi mecha iza sebe i rizikuje život u uskim prolazima, pa do zastrašujućih mehaničkih pokreta robotskih bosova i izraza lica tuđinskih životinja u momentima kada ih zveknete raketom. Naravno, efekti eksplozija su mesnati i veoma ukusni pa je milina u borbi prevladati protivnika i dobiti ovakvu instant-zadovoljštinu a ekspresivnost likova na njihovim portretima je izenađujuće velika imajući u vidu da su sklopljeni od par tačaka i crtica. Naravno, opisati grafiku ove igre rečima ,,osmobitna" ne bi bilo tačno jer je očigledno da Gato Roboto koristi tehnike koje mašinama iz osamdesetih naprosto nisu bile dostupne (eksplozije su, recimo, preraskošne), ali je ona u najvećoj meri demonstracija kako se sa samonametnutim ograničenjem, odnosno jasno definisanim esktetskim izborom, može proizvesti izvrstan rezultat. Čak i u okviru te monohromne grafike, igra omogućava pronalaženje kartridža koji dozvoljavaju promenu palete i ovo je, iako i dalje sve ostaje monohromno, sjajan dodatak njenom izgledu.
No, možda me još više impresionira dizajn zvuka. Igra veoma inteligentno kontrastira mekoću mačijeg gotovo nečujnog kretanja sa glasnim, distorziranim zvukovima metala, bučnim eksplozijama, potmulim detonacijama velikokalibarskog oružja. Retko se sreću igre u kojima pojedinačni zvuci u meni izazivaju ovakvo zadovoljstvo, od udaranja teških nogu mecha po podlozi koje zvuči ohrabrujuće moćno i sugeriše snagu, preko zvučnog efekta ispaljivanja rakete pa sve do zujanja servo motora kada izvodite dvostruki skok, osečaj da ste vi, Kiki i mech spojeni u jednoj savršenoj simbiozi je veoma snažan. Igra, dalje, ne samo da ima odličnu muziku (od ambijentalnih farbanja do punokrvnog indastrijala u akcionim momentima) već i ponovo izvrsno omažira Metroid shvatajući kako da iskombinuje ambijentalne zvuke i saundtrak da se dobije istovremeno i dijegetička i apstraktna zvučna slika.
(https://i.imgur.com/Mh1UALc.jpg)
Dakle, Gato Roboto je trijumf na svim frontovima i nadam se da će njeni autori za svoj naredni projekat imati bar istu ovakvu čistotu vizije i zanatsku izvrsnost jer sad već pričamo o nečemu što kupujem na neviđeno. Izvrstan posao od strane doinksofta i Devolvera, ali i sa moje strane jer ni jednom u tekstu nisam iskoristio očiglednu a prejeftinu igru reči i upotrebio izraz ,,mjautroid". Nečem lepom čovek i od mene može da se povremeno nada! Igrajte Gato Roboto.
https://youtu.be/5G5MhH6IsXA
Сутра почињем са играњем Њинг Цоммандера. Схеер количина текста и команди у упутству је мало интимидатинг, али видјећемо како иде. Ако неко има неки савјет за почетника, нека се не стиди.
Ja to nisam nikada igrao (mada imam sve na GoG-u), baš jer ne znam isplati li se i kretati bez proisnog džojstika.
mene si ubedio za the red strings club i gato roboto, kratkoca je opet bila kljucna rec :lol:
Quote from: Meho Krljic on 10-06-2019, 22:52:41
Ja to nisam nikada igrao (mada imam sve na GoG-u), baš jer ne znam isplati li se i kretati bez proisnog džojstika.
Онда ћу ја да будем покусни кунић. Пробаћу прво мишем, а онда својим феноменалним џојстиком којим нисам успио да играм ниједну игру до сада.
Trebalo bi da se taj džojstik pokaže kao prava alatka za ovu igru. Ali čućemo već :lol:
Quote from: Calavera on 10-06-2019, 23:03:18
mene si ubedio za the red strings club i gato roboto, kratkoca je opet bila kljucna rec :lol:
Ma ti ćeš to da stučeš oboje za jedno veče. The Red Strings Club je 3-4 sata a Gato Roboto je meni potrajao šest ali ja sam smeten čovek, Šon Bel tvrdi da je igra 3-4 sata takođe...
Quote from: Doomdark on 10-06-2019, 22:33:34
Сутра почињем са играњем Њинг Цоммандера.
Je l tu bese Dzindzer Lin? I Mark Hamil?
Voleo sam tu igru, ali mislim da nisam nesto daleko dogurao... I ne mogu da se setim da li su komande bile problem, ili nesto drugo... (moja nesposobnost)
Daaa, Mark Hamil. Pre nego što je postao voice actor maltene ekskluzivno. Za Džindžer Lin nisam ni znao, sad i ja ovo moram da uzmem da igram :| :| :| :|
Polako narode, ovo je tek prvi dio, iz vremena flopi diskova, u kome niko ne glumi 🙂
Možda ću ja odma da pređem na taj nastavak u kome je Džindžer Lin :lol: :lol: :lol:
Одлучио сам да играм максимално двије игре истовремено, али брзо сам погазио ријеч. Саћу, паралелно са другим Визардријем, да играм Њинг Цоммандер, Доомдарк'с Ревенге и Цхампионсхип Спринт за Ц64. Можда реактивирам и Пиратес!, које сам одавно баталио због прекомпликованости.
Quote from: Meho Krljic on 11-06-2019, 08:44:41Ma ti ćeš to da stučeš oboje za jedno veče. The Red Strings Club je 3-4 sata a Gato Roboto je meni potrajao šest ali ja sam smeten čovek, Šon Bel tvrdi da je igra 3-4 sata takođe...
ja ne znam da li stvarno ostavljam takav utisak, ali 3-4 sata je meni materijal za 2-3 dana, i to ako mi se igra dopadne :lol: da prozborimo koju lepu rec o void bastardsima, s obzirom da sam bio prilicno navucen na njega ovih skoro dve nedelje. kao prvo, bitno je primetiti da ovo nije roguelite (ili roguelike), vec punokrvna singleplayer kampanja od 8-15 sati s roguelite elementima i solidnim replay value potencijalom. zanrovski gledano, radi se o duzoj verziji ftla koji menja stratesku borbu izmedju brodova za infiltraciju istih, sto je u sustini hibrid akcije i stealtha iz prvog lica. skrecem paznju na ovo jer sam tokom prvih par sati igranja usled pogresnih ocekivanja bio prilicno razocaran slabasnom raznovrsnoscu oruzja, brodova i neprijatelja. ne, srz void bastardsa je zapravo u craftingu:(https://i.imgur.com/Os7Gv0x.jpg)cela kampanja se vrti oko action itema koje treba kraftovati, za sta vam trebaju odredjeni delovi ili materijali koje nalazite na brodovima. akvizicija luksuznijih delova ce zahtevati odlazak u rizicnije delove svemira, no do tad cete i sami biti opskrbljeni jacim arsenalom oruzja i gadgeta koje ste kraftovali. ako ne igrate u ironman modu, smrt je tek privremena smetnja, jer svaki sledeci lik koga vodite nasledjuje kompletan crafting tree. ovo sad malo zvuci kao 1 veliki grind, sto u sustini i jeste, ali odradjen je na vrlo pametan i dopadljiv nacin. za pocetak, ovo je 1 od onih divnih naslova koji igracu uvek daje dovoljno informacija da donese pravu odluku. dok ste na ftl mapi (https://i.imgur.com/6R7mK60.jpg), svaki brod ce vam jasno predociti sta mozete da ocekujete u njemu, od neprijatelja i materijala do dodatnih random parametara. ovakvo obilje informacija znaci da je biranje optimalnog puta vazda zabavna aktivnost, jer cete u svakom trenutku znati sta vam najvise treba.sto se tice akcionog dela, tu su stvari komplikovanije. neprijatelji i kamere vas malo prelako primecuju, animacija oruzja ne blista (bar u poredjenju s trinaesticom (https://www.youtube.com/watch?v=Rl_d_nkqmSw)), a napucavanje ne zavisi samo od vaseg nisana, vec i od rnga. ukratko, fps elementi bi bas upadali u oci u nekom klasicnijem primerku zanra, ali valjda je zato ovo i reklamirano kao strateska pucacina. zapravo, taj strateski element je prava zvezda predstave. s obzirom da je vecina protivnika slaba na odredjeno oruzje, biranje weapon loadouta pre misije se retko svodi na uzimanje najjacih stvari koje posedujete. ekonomija igre je dosta naklonjena igracu, pa cete za vecinu oruzja imati dovoljno municije, mada se i tu neretko mora paziti na svaki metak. sistem respawnovanja neprijatelja je dobrodosao, jer ste tako uvek rastrzani izmedju dodatnog istrazivanja i bekstva na bezbedno u najboljem maniru invisible, inc.jasno, pitanje je koliko bi me se sve ovo dojmilo da prezentacija nije ovako kvalitetna. mislim, meni je cel shading najomiljeniji graficki stil na kugli zemaljskoj, pa kapiram da nisam objektivan kad kazem da mi je ovo 1 od najlepsih igara koje sam igrao :lol: uticaj freedom forcea je vise nego ocigledan, sto nije neko cudo, vec smo spominjali da je na igri radio veteran tog serijala benjamin lee. dizajn neprijatelja je kvalitetan (mada opet, bilo bi lepo da ih je vise), zvuci u obliku reci su fino implementirani, a otvaranje i zatvaranje vrata me nikad nece smoriti. ono malo price (courtesy of cara ellison, ex-rock paper shotgun) sto igra nudi je simpaticna jadikovka o zlu birokratije, i skroz odgovara tonu ostatka igre.s malo vise sadrzaja i dodatnog balansiranja u nekoj blizoj buducnosti, void bastards bi lako mogao postati objektivni klasik. recimo, meni je enter the gungeon svojevremeno bio odlican roguelike, a konacna verzije te igre je opet daleko kvalitetnije iskustvo. neka se to ponovi i ovde, i mojoj sreci nece biti kraja. in d mintajm, malo gameplaya:https://www.youtube.com/watch?v=x93qSRhKgz4
Moram naći vremena i za ovu igru, naravno. I dopada mi se što kažeš da roguelike elementi nisu toliko naglašeni.
Забиљежио сам свој први килл у Винг Командеру!!! Било је то додуше у симулацији а не у правој мисији, али невертхелесс осјећај је сјајан. Тек данас сам из копирнице подигао одштампана упутства и тек почињем да се уходавам са командама и опцијама, тако да скоро ништа не знам да радим, али успио сам некако да опуцам пројектилима различитим од дефаултних и то је донијело смрт мом непријатељу. Иначе, за ову прилику сам одлучио да тестирам свој одавно одбачени крш од џојстика и на моје опште изненађење показао се сасвим солидно. Иако је с њим играње било које друге игре апсолутно немогуће, из неког разлога у Винг Командеру имам осјећај да имам контролу над кретањем, што је први пут са овим џојстиком. Додуше, осјећај контроле имам и са мишем, тако да ћемо још да видимо шта је од ово двоје боље, иако људи кажу, као што је колега Мехо горе навео, да је за ову игру џојстик оптималан избор.
У осталим вијестима, полагано играм ДООМДАРК'С РЕВЕНГЕ. То је прилично бизаран наслов за игру у којој се Доомдарк не појављује (сјетићете се да смо га послали у вјечна ловишта на крају претходне игре, ТХЕ ЛОРДС ОФ МИДНИГХТ). Особа која се свети овде је његова кћерка, али претпостављам да су сматрали да би ДООМДАРК'С ДАУГХТЕР'С РЕВЕНГЕ било превише непрактично и рогобатно за наслов игре.
Принцип играња је потпуно исти као у претходној игри, тако да ко је играо Лордс оф Миднигхт може одмах да ускочи у причу без читања упутства, а тих неколико додатних опција може лако да покупи кроз играње. Мала разлика у односу на претходника је што се неке радње (нпр. "сеек") за које су раније постојале посебне команде сада извршавају аутоматски, а изузимајући донекле различит терен и другачије објекте у свијету, једина значајнија разлика јесте што је сада неке веће објекте могуће додатно истраживати, тј. они садрже неке ходнике кроз које се може кретати у неком суперрудиментарном РПГоликом маниру. Ове ходнике суштински није тешко мапирати јер се кретање одвија само у 4 смјера, али чак и за тим нема потребе јер аутомапа ту обавља одличан посао. С друге стране, било какав покушај мапирања комплетног свијета овде не долази у обзир јер је простор вишеструко пространији него у претходној игри, која је и сама била прилично пространа.
Што се тиче осталих детаља, тј. понашања ликова и сл., о томе извјештај слиједи кад зађем дубље у игру. За сада не знам чак ни шта је тачно циљ. Колико сам провалио, Моркина је киднаповала нека гадура и треба га ослободити, али то је само један од циљева. Остале ћу открити кад прочитам упутство и пратећу новелу. Такође, овде на почетку управљамо Луксором, Ротроном и још некаквом женком, Моркин је киднапован, а шта се десило са Корлетом д Фејом, то не знам.
Samo me podseti: ti si igrao neku vanila verziju Lords of Midnight, ne onaj rimejk od pre neku godinu? Pošto pretpostavljam da je rimejk uveo te neke quality of life elemente koje Doomdark's Revenge ima.
Rimejk sam igrao. On ima automapu i to je najbitnija promjena u odnosu na original, ostalo je mislim uglavnom tehnicke prirode.
Aha, ja sam tripovo da si ti sam crtao mapu :lol: :lol: :lol:
Pa i jesam 🙂 ali ne do kraja.
To je očigledno bio rad iz ljubavi a ne iz nužde. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 13-06-2019, 15:37:14
To je očigledno bio rad iz ljubavi a ne iz nužde. :lol:
На крају се испоставило да је тако :-) У почетку сам мислио да се не може без мапе, али онда се показало да је довољно запамтити барем приближне локације неколико кључних тачака којих се треба докопати на почетку игре.
Иначе, у Доомдарк'с Ревенге исправљен је велики недостатак аутомапе из прве игре, наиме сада кликом на било који објекат може да се добије његов назив. Што изгледа као мала ствар, али није постојало у претходној игри, тако да рецимо видиш торањ и село поред њега, а не знаш како се дођавола зову (изузимајући оне најбитније локације).
У осталим вијестима из ретрогејминга:
Прешао сам јуче TREASURE ISLAND DIZZY. Мало старији љубитељи игара сигурно се сјећају овог симпатичног јајета са рукама и ногама што скакуће около кроз симпатичне и шарене свјетове у комбинацији платформисања и рудиментарног инвентарског авантурисања. Мислим да има шест или седам званичних наставака, ово је други. Од првог дијела мислим да сам одустао (мислим да га чак нисам прешао ни са варањем), али овај ме је привукао довољно да му посветим неколико сати играња, колико је потребно за прелазак. Е сад, она симпатичност коју сам споменуо на почетку важи углавном док гледате игру, а кад почнете заправо да је ИГРАТЕ, врло брзо се испоставља колико су ове игре заправо загуљене. Једна од константних фрустрација кроз цијели серијал јесте скакање. Наиме, из мјеста је немогуће скочити у страну, само директно у вис. За скок у страну потребан вам је залет, а том приликом Дизи прави много колутова напријед, тако да је практично немогуће процијенити позицију на којој ће завршити котрљање, што јасно доводи до мноштва смртоносних ситуација. Али можда још и горе од тога је ако морате (а често морате) да покупите предмет који се налази на некој уској платформи на коју морате да скочите. Одмјеравање параметара да бисте извели скок таман толико прецизно да останете на платформи умјесто да се откотрљате с ње приликом доскока може да отјера у лудницу и најискусније ветеране најзагуљенијих осмобитних аркадних игара.
Ова игра у односу на први дио уводи побољшање у руковању инвентаром. Наиме, сада умјесто једног можете да носите три предмета, што је лијепо, али и даље је потребна застрашујућа доза шпартања около и свичовања предмета и остављања оних које не можете да носите на разноразним локацијама за које се надате да су довољно близу мјесту гдје ћете на крају морати да користите предмет. Нажалост, ово проширење простора плаћено је урнебесним феатуреом да се узимање, остављање и кориштење предмета обавља истим дугметом и да не можете да бирате који предмет ћете да користите, него се увијек користи онај који је на врху. Значи, покупите рецимо ронилачко одијело, лопату и пого, тим редослиједом, и онда вам се на врху стека налази одијело, испод њега лопата и на крају пого. Одете лијепо у воду (што не можете без ронилачког одијела), нађете занимљив предмет, покупите и умрете на мјесту. Шта дођавола? Па, приликом купљења новог занимљивог предмета истовремено сте одбацили ронилачко одијело, које је било на врху листе. Тоугх луцк. Дакле морате да водите рачуна не само о купљењу предмета, него и о РЕДОСЛИЈЕДУ којим их узимате, што је мислим јединствен случај у историји игара овог типа. Поред тога, у овој игри имате само један живот (у осталим дијеловима мислим три, што није много, али даје вам какав-такав простор за експериментисање), што је заиста мало кад имате у виду количину непријатеља и смртоносне сценографије и (нарочито) незгодност управљања. Играње ове игре у данима Ц64, Спектрума и Амиге било је вјероватно једна од највећих ноћних мора. Потрошиш рецимо пола сата тарзанајући се около, распоређујући предмете и сл. и онда случајно неспретно скочиш и рокне те нека риба. И онда СВЕ поново. Сумњам да има много људи који су ову игру завршили.
Срећом, у данашње вријеме у емулаторима имамо дивну "сејв стејт" опцију, тако да је проблем са овим бројем живота елиминисан. Што је одличан трејд, јер се жртвује дио небулозно фрустрирајуће тежине у замјену за опуштеније уживање у свијету игре и мозгање око загонетки. Тако сам ја лансирао Њин УАЕ и опуштено рокао по сејв стејту, што ми је омогућило да покушам да пређем игру што је могуће поштеније у смислу рјешавања загонетки. И успио сам самостално да пређем највећи дио игре, али за нека два проблема сам морао да се консултујем са рјешењем, јер ми није пало на памет да неке предмете користим на неким мјестима или на неки начин који је игра захтијевала. Поред тога, игра има два краја, "слабији" и "бољи", "бољи" се добија ако ријешите све проблеме и поред тога сакупите 30 неких новчића који су разасути около. Ја сам наравно добио слабији крај, јер нисам успио да нађем све новчиће, али нисам луд сад још и за њима да трчим.
Све у свему, ово је прилично лијепа игра коју вриједи одиграти са модерним емулаторским олакшањима.
ЊИНГ ЦОММАНДЕР
Успио сам да пређем своју прву мисију!
О "кинематичности" ове игре вјерујем да је све свима познато. Још од прве игре, из времена флопи дискова, Крис Робертс и његови сценаристи трудили су се да удахну живот свим ликовима (осим главном), да испричају занимљиву причу и дају контекст свакој мисији и борби. И заиста, има нешто "епски" у томе кад одслушате брифинг и онда имате анимацију (уз одговарајућу музику) пилота који трче према хангару и авиона који полијећу одатле.
Елем, гејмплеј је врло загуљен, јер није довољно да дрљате около џојстиком/мишем, већ морате да знате који тип летјелице вас напада и која је најбоља стратегија против њега, морате да одмјерите и рационално користите пројектиле (којих има врло мало) и томе слично.
Дакле, прва мисија. Прва мисија је, вјерујем, углавном туторијалног карактера. Потребно је само обићи три неке навигационе тачке, за што је потребно преживјети (или побјећи од) два окршаја са Килратхима и проћи кроз гадно астероидно поље. Уз помоћ своје симпатичне јапанске вингменице (да не кажем - вингжене) успијевао сам углавном да средим први талас непријатеља, али онда сам гинуо у астероидном пољу. Онда сам поново прелетио по упутству и подсјетио се да постоје разне врсте погледа у игри и да је један од њих одличан управо за такве ситуације, тако да сам пребацио на тај поглед и прошао успјешно кроз астероидно поље. Међутим, имао сам већ истрошене штитове и муницију, тако да није било шансе да преживим други налет непријатеља, који су ме спремно чекали код трећег чекпоинта.
Онда сам одлучио да промијеним стратегију у складу са ванвременском мудрошћу - боље часно повлачење него нечастан пораз. Тако сам одлучио да се дам у бјежанију чим видим први непријатељски брод. Дакле, чим ми се на радару појави црвено, ја одмах рокнем по афтербурнеру и релативно брзо сам успио тако да им збришем, а срећом имао сам довољно горива за извршавање мисије. То сам урадио и у првом и у другом непријатељском налету и иако су ме добро изубијали, ипак сам жив стигао до матичног броја. На крају сам имао нула убистава, а моја вингменица два, али нема везе, мисија је успјешно окончана.
Међутим, потпуно је јасно да нећу моћи вјечно да се провлачим овако. Оно што ме брине је што се у упутству спомиње гомила неких маневара које треба научити, а ја појма благог немам како се изводе. Такође, као што сам већ рекао, стратегија треба да се прилагођава типу непријатеља, а њега није лако одредити, пошто морате да "закључате" мету да би вам се појавиле информације о њој, а док ви читате спецификације непријатељског брода, остатак дружине може опуштено да вас нафилује оловом. Ово је врло добра и комплексна игра, али цијеним да би могла да буде тоо муцх за особу тако никаквих рефлекса као што сам ја. Видјећемо.
Ih, kako si mi vratio uspomene sa Dizijem jajetom. Obožavao sam ga na c64. [emoji106][emoji4]
На моје опште изненађење, другу мисију у Винг Командеру успио сам да пређем из прве (!) и то без већих проблема. Додуше, не свиђа ми се начин на који сам је прешао (моја вингменица је загризла (звјездану) прашину), па ћу вјероватно опет. Мисија се састојала у томе да се испрати неки големи брод кроз два чекпоинта и да се онда вратимо у базу, што је наравно подразумијевало неколико окршаја са Килратхима. Међутим, локација мисије, као и њен смисао, потпуна су ми мистерија, тако да већ видим да ће ово играње Винг Командера бити као играње Варкрафта, тј. састојаће се од серије мисија у којима ћу да се шибам са непријатељима, без икаквог појма о чему се заправо ради у причи. Једино сам причу у Старкрафту (ако се добро сјећам) успио да испратим како треба.
У Доомдарк'с Ревенге и даље нисам још увијек набасао ни на једног непријатеља, мада се мора признати да играм у минималним дневним порцијама. Данас или сутра ћу коначно детаљно да прочитам упутство и пратећу новелу, па ћу мало озбиљније да се бацим у играње.
Као да ми то није доста игара, почео сам да играм још и ЗОРК ЗЕРО: ТХЕ РЕВЕНГЕ ОФ МЕГАБОЗ. Ово је приквел за Зорк трилогију и одликује се са двије значајне карактеристике:
1) Потпуно унапријеђен интерфејс, гдје је сада неке рудиментарне команде могуће задавати и мишем, а ту је и аутомапа, која је далеко од савршене, али за једну Зорк игру је од невјероватне помоћи. Ово је све већ виђено у игри БЕЗОНД ЗОРК, али овде је још и изглед игре уљепшан, фонт више није онај генерички и мијења се боја позадине и некакви украси око текста у зависности од тога на којој се локацији налазимо, тако да игра доста симпатично изгледа за једну текстуалну авантуру. Кад сам већ споменуо БЕЗОНД ЗОРК, морам да напоменем да ЗОРК ЗЕРО срећом не садржи оне злосрећне РПГ елементе и процедурално генерисање појединих дијелова мапе.
2) Колико ми је познато, ово је први пут да Инфоком у неку своју игру директно инкорпорира хинт систем. Врло необично, јер претпостављам да су зарадили богатство на продаји хинтбукова за своје нерјешиве авантуре. Можда ово има неке везе са датумом издавања игре и чињеницом да је фирма била пред својим крајем.
3) Аутор игре је феноменални Стив Мерецки, што значи да можемо да очекујемо беспријекорну прозу и обилну количину духовитости, како у тексту, тако и у загонеткама.
С друге стране, на самом почетку сам изгубио вољу за играњем, јер ми је неки пајац дао неку загонетку, тј. парче папира са неким бесмисленим словима. Сад ја то наравно морам да ријешим, а то ми је убједљиво најмржи тип загонетки. Према томе, вјероватно неће проћи много времена прије него што посегнем за рјешењем, тј. у овом случају за уграђеним хинтовима, али пробаћу прије тога да порјешавам све што успијем од осталог.
Počni ispočetka, pa ako ti pajac da druga slova, onda je rešenje možda u uputstvu.
Bury me, my Love je imala kapacitet da bude neigrivo smeće pa je moj strah spram igranja ove igre bio relativno veliki. Moja aktuelna žeđ za igranjem narativnih igara koju Switch za sada izvrsno servisira bila je na solidnom iskušenju ovom prilikom jer Bury me, my Love je, kao što nagađate, igra sa agendom, porukom, sociopolitičkom ambicijom čak, koje se sve nalaze u znojavom klinču se njenom izuzetno skromnom mehaničkom osnovom.
S druge strane Bury me, my Love je, naravno, igra kakve je zgodno imati u ponudi jer ona, ponoviću, ima agendu, poruku, sociopolitičku ambiciju, čak. Ovo je angažovana igra koja se osmelila da pređe preko granice ,,entertejnmenta" i iskoristi medijum da nešto, jelte, kaže. To ne mora da bude nužno dobro za medijum – nije retkost da umetnost, jelte, bude podređena političkoj agendi na sopstvenu štetu – ali opet postoji potencijal da se stekne srećna sinergija medijuma i poruke i da u konačnici dobijemo nešto što tu poruku šalje koristeći posebne karakteristike tog medijuma.
(https://i.imgur.com/kMkHtQK.jpg)
Letimičan pregled ocena koje je ova igra dobila od kritike pokazuje da su zapadni mediji – koje po inerciji najviše i pratimo, jelte – uglavnom odreagovali pozitivno dok je ocena od strane samih igrača nešto niža i možemo govoriti o zloslutnoj ,,mešanoj" reakciji na igru koja je, uostalom, na sebe uzela nezahvalnu dužnost da sažme (neka) iskustva izbeglica iz aktuelnog – i žalosno predugog – građanskog rata u Siriji i predstavi nam ih u interaktivnoj formi sa namerom da, ako je moguće, poduči, izazove empatiju, pa možda, što da ne, i motiviše na akciju.
Da se razumemo, kada sam svojoj ženi sa dosta entuzijazma počeo da pričam o igri u kojoj pratimo pokušaje sirijske izbeglice Nour da se dočepa nekakvog bezbednijeg i dostojanstvenijeg života u (proverbijalnoj) Nemačkoj njena prva reakcija je bila da je možda malo neukusno što je neko napravio igru sa takvom temom. Naravno, drugim medijima implicitno priznajemo pravo da se bave ovakvom tematikom – jer su odavno osvojili status umetnosti i oslobodili se stigme zabave – a i ovo nikako nije prva igra koja se bavi ,,teškim" temama, sećam se da je moja pokojna majka još pre dobrih trideset godina slično reagovala kada sam joj rekao da igram igru u kojoj zatvorenik pokušava da pobegne iz logora u nemačkoj tokom Drugog svetskog rata. Zlobnici bi rekli da se za tri decenije jedino promenilo to što su nevoljnici onda bežali IZ Nemačke a sada beže U nju.*
*I što me prekoreva supruga a ne majka – ali nije li to ISTO?
Elem, Bury me, my Love je igra koja prati putovanje sirijske doktorke Nour od Homsa u Siriji do, idealno, Nemačke gde će moći da započne novi život. Početak je, možda neočekivano, prilično optimističan jer žena ima novac za prevoz kao i uredne putne isprave, uključujući šengensku vizu u pasošu, ali od odluka koje će igrač donositi na određenim mestima u narativu zavisi koja će biti stvarna krajnja destinacija naše junakinje.
Na nivou igranja, ovo je jedna od onih ,,telefonskih" igara gde samo igranje zapravo simulira komunikaciju smart telefonom i, uostalom, još pretprošle godine je i napravljena za iOS i Android platforme, da bi se početkom ove pojavila na Steamu i Switchu. Naravno, mi koji koristimo ,,prave" platforme za igranje sa prezirom gledamo na telefonske igre, ali svakako ima nečega u tome da igrate ovakvu igru na mašini kakvu igra simulira, sa sve pauzama od po nekoliko sati (pa i dana) u komunikaciji kada priča to zahteva.
(https://i.imgur.com/0Myjlkk.jpg)
Na Switchu i PC-ju pauza ipak nema i igra automatski ,,premotava" na hronološki sledeći deo konverzacije samo pokazujući koliko je vremena prošlo u svetu igre. Ovo svakako oduzima na imerziji, ali opet, kako je ovo igra u kojoj želite da ispitate više mogućih grana priče, zahvalan sam što sam mogao da je intenzivno igram dva dana umesto da je sa pauzama igram dva meseca. Ovo napominjem jer je sasvim zamislivo da bi nečija preferenca ipak bila da priušti sebi autentično iskustvo i igra je na telefonu.
Elem, igra, dakle, simulira razmenu teksutalnih poruka između Nour, doktorke koja je odlučila da napusti Homs i Siriju i potraži azil u Njemačkoj, i njenog muža, po imenu Majd koji za sada ostaje u Siriji. Igra indirektno pokazuje da je Nour, kao neko sa visokim obrazovanjem i profesijom poželjnom u kontekstu sve starije nemačke populacije, ipak osoba za koju je zamislivo da će do te zemlje nekako i stići. Majd, pak,radi u očevoj prodavnici za sada može samo da sanja o šengenskoj vizi i implicitni je dogovor da će on doći u Nemačku za svojom suprugom za koju godinu kada se ona tamo razabere i ustali. Dešavanja u igri se, dakle, posreduju kroz njihovu konverzaciju porukama, gde igrač, u ulozi Majda povremeno ima priliku da utiče na neke od Nourinih odluka, dajući komentar ili sugestiju.
Na ovom mestu je zgodno ukazati kako je Bury me, my Love mnogo više vizuelna novela nego što je tekstualna avantura. Ovo je jedno 90% vremena sasvim neinteraktivno iskustvo u kojem igrač čita razmenu poruka što se same od sebe kucaju i skroluju i ne postoje ,,problemi" koji se rešavaju kognitivnim radom niti imate neki mapiran prostor u igri koga treba da upoznate kako biste je rešili. Dakle, vrlo svedena vizuelna novela, uzevši u obzir da igra tehnički gledano i nema grafiku već samo tekstualni interfejs telefona i ručne ilustracije koje predstavljaju fotografije što ih povremeno jedno drugom šalju sagovornici.
Što, dalje, vodi do postavljanja onog neizbežnog pitanja: da li je Bury me, my Love igra ili je Bury me, my Love ,,neigra" tj. notgame? Odnosno je li ona interaktivno iskustvo u kome nemate elemente karakteristične za (video)igre poput fail i win statea, tj. definisanih uslova za ,,pobedu" ili ,,gubitak" u igri?
Odgovor je ,,ne", ovo je za moj groš definitivno igra i Bury me, my Love zapravo vrlo lepo demonstrira značaj one definicije igre koju nam je podario Sid Meier a koja kaže da je igra ,,serija interesantnih izbora".* Dakle, ako uvažimo da u mnogim savremenim igrama jako mnogo gledamo i čitamo a srazmerno manje delamo, Bury me, my Love je samo zaoštrenija verzija ovakvog dizajna u kome igrač svoju ,,agenciju", tj. delatnu volju koristi samo na ključnim mestima narativa tako da ona, bez obzira što veoma retko dobija priliku da se ispolji, donosi značajne odgovore od strane igre. Tako da, ako je igra serija naših voljnih inputa na koje dobijamo srazmerno veći fidbek – to je sad proširujem Meiera ne bih li pomirio i ovo dole u fusnoti – onda je Bury me, my Love samo logičan nastavak Telltale stila igara gde je narativ detaljan i opširan ali igrač u njemu na kraju dana ima presudnu ulogu u određivanju ključnih ishoda.
* Da dodam samo da postoje skeptici u pogledu ove Meierove izjave u smislu da se ona pogrešno citira i da je Meier tvrdio da je ,,dobra igra" serija interesantnih izbora, te da se ukazuje na primere poput ritmičkih igara – gde odgovarate na promptove – koje očigledno nisu serija interesantnih izbora (izbor je samo u tome da li pratimo pravila igre i odgovaramo na promptove ili ne) a ipak ih u potpunosti smatramo delom videoigračke kulture i niko im tu pripadnost ne osporava
(https://i.imgur.com/cwEmdoy.jpg)
E, sad, Bury me, my Love je dobro dizajnirana igra utoliko što ne deluje ,,gejmi", dakle, ne ostavlja utisak digitalizovane choose your own adventure ponude u kojoj su problemi očigledno artificijelni i smešteni u igru zarad potrebe da se igrač utera u donošenje tih kletih odluka. Rekao bih, čak, da je jedan od velikih trijumfa ove igre to da igrača uspelo uključuje u naturalističku fikciju koju ispreda time što 1) stvarno odlučivanje zapravo izmešta i stavlja van njegovog domašaja – Nour na kraju dana odlučuje sama i ne postoje eksplicitne garancije da će učiniti ono što joj igrač, putem Majdovih poruka preporučuje* i 2) Majd i igrač veliki broj odluka donose na osnovu sasvim nepotpunih, iz druge ruke posredovanih informacija, a što opet vrlo dobro hvata taj element straha i frustracije koji ide sa tim da komunicirate sa bliskom osobom koja se nalazi u stanju nekakvog rizika na terenu dok ste vi srazmerno bezbedniji.
* Ali postoji jasna implicitna logika koju igra prati, trudeći se zapravo da prenese taj opresivni utisak nepredvidivosti koji prati izbegličku sudbinu
Štaviše, rekao bih da je igra vrlo uspešna baš zbog toga što izbegava bilo kakav pokušaj transparentnog izlaganja svoje logike i da je donošenje odluka ,,u mraku" i posmatranje odmotavanja događaja koji nisu puki rezultati ćudljivog RNG-a već deluju kao stvarne, životne nasumične ili predvidive situacije, ono što uspešno posreduje situaciju u kojoj se protagonisti – a preko proksija i još nekoliko miliona osoba iz regiona – nalaze.
Bury me, my Love je konstruisana na osnovu stvarne izbegličke priče žene po imenu Dana S. kao i drugih izbegličkih ispovesti i ne pretenduje da bude dokumentarnog tipa već da bude realistična, statistički verovatna, naturalistička intepretacija izbegličkog iskustva. U tom smislu, kada događaji krenu da se, jelte, događaju, prilično se elegantno izbegava trilerski žanrovski pristup kao i romantizovan, patetični senzibilitet i ako ništa drugo ne bih želeo da pohvalim u ovoj igri, svakako bih istakao da su likovi napisani dobro, ubedljivo i tako da je sa njima lako saživeti se.
Neke od kritika, uglavnom od strane igrača koje sam video po internetu mahom se svode na to da iskustvo koje Nour doživljava ne reflektuje na pravi način ono što se dešava sa sirijskim i drugim bliskoistočnim (severnoafričkim takođe) migrantima koji pokušavaju da se dokopaju bezbednijeg života u Evropi. Zamera se da Nour deluje kao da je krenula na ekskurziju, da se ne smrzava i ne gladuje, da ima previše sreće utoliko što se nikada ne razboli, nije napadnuta itd. Na ovo mogu da kažem da mi se čini kako su autori igre smišljeno izbegavali da odu u smeru koji bi mirisao po eksploataciji iako je nesporna činjenica da su bolest, napadi, seksualno i rodno zasnovano nasilje i slično deo izbegličkog iskustva. Deluje kao da igra svesno izbegava da ide na lake empatijske mete – kada se i dogodi da Nour dobije batine od bugarske granične policije ovo se ne predstavlja kao incident koji nju viktimizuje i od te tačke na dalje definiše kao ličnost i – umesto toga pažljivo prikazuje suptilnije elemente izbeglištva i života na drumu a koji se tiču stalne anksioznosti, produženog stresa, ulaska u subklinička depresivna stanja, gubljenja volje, odustajanja od planiranih aktivnosti i impulsivnog odlučivanja za nešto drugo... U jednom istraživanju koje je nedavno rađeno u projektu na kome sam sarađivao, a sa migrantma u centrima u Srbiji pokazalo se da gotovo polovina svih ispitanih ima simptome uznemirenosti, više od četvrtine depresije, petine anksioznosti itd. dok se tri četvrtine mogu smatrati psihološki ranjivim. I ovo je značajno viša statistika nego ona koja se tiče povreda, promrzlina, dehidracija, pa čak i respiratornih infekcija (koje opet, po izveštajima naših Domova zdravlja što pružaju usluge u centrima za migrante, pogađaju oko petinu migranata). Pokušavam da kažem da se igra odlučuje za to da suptilno naglasi psihološku komponentu izbegličke svakodnevnice a da se iscrpenost, žuljevi, modrice, promrzlost itd. provlače relativno uzgredno, što deluje kao dobar izbor. Time se u prvom redu izbegava trivijalizovanje priče i svođenje na laka rešenja kao što je uganuće noge ili upala pluća od hladnoće, a za račun zanimljivijih i kompleksnijih izazova sa kojima se Nour suočava, no, možda važnije, ovime se Nour i Majd zapravo više humanizuju i približavaju igraču.
Hoću reći, igra svesno beži od prošnje za malo saosećanja koje bi hipotetički lako došlo pokazivanjem da je Nour u jakom bolu/ fizičkoj opasnosti itd. i uspešno oslikava protagoniste kao te neke ,,obične" srednjeklasne likove koji su se, eto, nažalost našli u vrlo usranim okolnostima. Nour je žena koja ima svoja mišljenja o stvarima, koja će zameriti Majdu kad je tretira kao da ne ume da sama proceni koliki je rizik u kome se nalazi, koja će se čak i šaliti na račun teškoća u koje upada ali i povremeno sasvim banalnih rešenja koja za njih nalazi.
I čini mi se da je ovo dragocena dimenzija Bury me, my Love: likovi su relatabilniji, bliži igračima koji su pretpostavka je, i sami srednjeklasni ,,običnjaci" i izbegava se igranje na kartu egzotike Bliskog istoka i Islama koja bi igri možda dala malo ,,žanrovski" miris. Uostalom, Sirija je, slično Libanu, prilično ,,evropskog" senzibiliteta i ovo nije nekonzistentna odluka.
Opet, ne želim da kažem da u igri nema drame, naprotiv, mislim da se osećaj eskalirajuće napetosti i povremenih relaksiranja vrlo vešto prenosi sa dobro, uverljivo napisanim razmenama poruka između supružnika, dramatičnim pauzama, životnim reakcijama... I ovde uticaj na igru koji ima igrač zaista dođe do izražaja, pogotovo kada ispitujete alternativne putanje u narednim prelascima. Na primer, u jednoj verziji Nourine priče sam joj savetovao da plati taksisti više para nego što je isprva planirala i njen put do Istanbula je bio relativno brz i bezbolan. U drugoj, pak sam pokušavao da izbegnem visoke troškove ali ju je onda priča odvela iz srazmerno bezbednog Homsa čak do Aleppoa gde je učestvovala u pomaganju žrtvama granatiranja, pa kasnije u Istanbulu imala epizodu u kojoj je maltene odlučila da u Turskoj živi kao ilegalni imigrant. Grananja su vrlo drastična i igra podstiče igrača da pokušava iznova kako bi video koju rutu do srca Evrope može drugačijim odlučivanjem da obezbedi doktorki Nour, koga će sve ona na toj ruti upoznati, kakve sudbine dotaći. Jedna od ruta, recimo, vodi Nour kroz Srbiju pa je igrač na neki način (posredni) svedok velikog marša koji su migranti pravili ka mađarskoj granici u vreme kada su i Hrvati i Mađari rešili da ignorišu sopstvene zakone o azilu i zatvore granice pred velikim brojem izbeglica.
(https://i.imgur.com/MShYOxL.jpg)
Igra je pritom politički veoma korektna i pazi da napravi distinkcije među različitim pobunjeničkim frakcijama u Siriji – dok pokazuje na koji je način svaka od njih pretnja za obične civile – a mada se pominje da sirijska vojska puca na svoj narod, nisam zapazio ikakve propagandističke tonove protiv Asada. Moglo bi se argumentovati da protagonisti, kao pripadici ipak srednj(ij)e klase, nisu neki fanovi Asada i režima ali preferiraju kakav-takav red spram haosa rata koji se oko njih razvija (imamo razgovore u kojima pričaju u tome da ne prepoznaju grad u kome se Nour nalazi jer je razrušen granatiranjem). Uz ovo sasvim udobno ide i mala epizoda jednog uzgrednog inter-muslimanskog rasizma u kojoj Majd upozorava ženu da se pazu jer su afrički migranti svi lopovi a Nour ga žovijalno podseti da oni isto pričaju za njih. S obzirom da je igru pisao Francuz pa je prevođena (i) na engleski, prilično sam impresioniran životnošću teksta i tonom koji sugeriše žive ljude iz nekog ,,drugog" dela sveta a bez posezanja za namerno polomljenim pravopisom (sem uobičajenih telefonskih skraćenica, poštapalica i emođija).
Ključno, dakle, igra ima životne i ubedljive situacije, velike napetosti, nadanja i razočaranja posredovane odličnim i veoma dobro tempiranim komuniciranjem dvoje supružnika razdvojenih fizički ali spojenih digitalnim vezama i taj neki osećaj distance, nemoći ali i optimizma što se komunikacija još ne prekida je tu. Nameravao sam da igru odigram i batalim – ako žurite, jedan prelazak može da se završi za manje od dva sata – ali me je ona uvukla svojim likovima i dobro odrađenjim granama naturalističke fikcije i držala puna dva dana, uključujući malo nelegitimnog ali dragog igranja na poslu.
Tehnički, Bury me, my Love je prilično minimalističko iskustvo – rekosmo, simulirani ekran mobilnog i po koja ilustracija, uz adekvatne (minimalne) zvučne efekte i povremenu simpatičnu, low key muziku. Sve je to prilično funkcionalno većinu vremena, ali bez obzira na jednostavan dizajn ima tu nekih sitnih neudobnosti (recimo kako igra na kraju dana odmah gasi ekran bez obzira što niste stigli da pročitate poslednju poruku a čime se umanjuje njihov efekat) a treba i reći da mi je na par mesta krešovala, u jednoj od prilika ponovljeno dok nisam odabrao drugu dijalošku opciju. Naravno, ovo je projekat sa malim budžetom koga je verovatno pravio neko bez MNOGO iskustva u dizajniranju ali opet, ovo su stvari koje bi trebalo da ne postoje, pogotovo ne na konzoli kao što je Switch.
(https://i.imgur.com/XVq0Wf9.jpg)
Ipak, moj opšti utisak o Bury me, my Love je nesumnjivo pozitivan. Naravno da sam igrao mnogo zabavnije vizuelne novele u svom životu ali ključna ambicija ove igre – da ponudi plauzibilno iskustvo, zapravo koloplet alternativnih iskustava koja ubedljivio prikazuju veliki deo složenosti migrantske zbiljnosti našeg doba, sa svim tim njihovim ponekad nama nerazumljivim motivacijama i racionalizacijama, te da nas nečemu poduči bez usvajanja poze predavača, i da izazove u nama i emotivni odgovor – sve je to postignuto. Bury me, my Love je relativno svedena igra, svakako, ali njene implikacije nisu skromne i dobro je da ona u ovoj svojoj formi postoji, časno braneći ideju da igre zaista mogu da budu značajno više od zabave, pa makar ta zabava bila sasvim cerebralna i inteligentna.
https://www.youtube.com/watch?v=ddNJ48dnRlk (https://www.youtube.com/watch?v=ddNJ48dnRlk)
Ne bih se zatrčavao sa prejakim izjavama, ali posle 4-5 sati igranja Bloodstained, vrlo sam zadovoljan. Ovo je, nesumnjivo, posle Hollow Knighta najbolja igra koju sam kikstartovao. Igarashi je sasvim dosledno napravio Castlevania-igru-koju-Konami-nije-želeo, tako da je Bloodstained veoma udoban nastavak Symphony of the Night i njegove dece za GBA i DS, samo malčice raskošniji, malčice duhovitiji, malčice inteligentniji čak. Nisam siguran za Unreal endžin, naravno, jer iako igra ima neke vrlo lepe momente koji koriste rudimentarni 3D, fakat je i da imamo jako dugačka učitavanja kao trejdof. Wayforward imaju iskustva sa Unreal tehnologijom (Ako se ne varam Double Dragon Neon je pravljen u tom endžinu) ali mislim da oni nisu imali glavne programerske dužnosti na ovoj igri, tako da... recimo da Bloodstainedu fale peč ili dva da bude u tehničkom smislu na istom nivou na kome je, sudeći po mom dosadašnjem iskustvu, osnovni dizajn igre. Koji je, ponoviću, zdrav, robustan, duhovit i vrlo siguran u sebe. Jer, mislim, u igri imate, recimo ovakve stvari:
https://www.youtube.com/watch?v=oIr9yizCw5Q (https://www.youtube.com/watch?v=oIr9yizCw5Q)
hit detection na nivou, vidi se to na prvi pogled :lol: ja sam mislio da krenem pre neki dan, no su me malo zaplasili ovom pricom o bagu koji onemogucava prelazak...
Завршио сам ДООМДАРК'С РЕВЕНГЕ. Поново сам добио врло добар крај, али не и најбољи. И поново, као у претходној игри, јадни Моркин је извисио. Да се подсјетимо, у Лордс оф Миднигхт он је морао да одигра улогу Фродоа, инфилтрира се у непријатељско утврђење, мазне неку круну и онда је уништи, међутим одапео је у мисији. У овој игри њега је на почетку киднаповала зла чаробница Думдаркова ћерка и (један од) циљ(ева) игре је његово ослобађање, као и чување у животу осталих кључних ликова. Ја сам сачувао све ликове и скењао злу гадуру, али нисам знао ђе је Моркин, тако да сам се вратио кући без њега. Један од разлога је што се игра забаговала и почела да се заглављује приликом писања дневних извјештаја, тако да је мало фалило да је у бијесу анинсталирам и уопште не завршим, али ето успио сам некако да дођем до краја након неких петсто ресетовања рачунара.
Елем, Доомдарк'с Ревенге је нажалост знатно слабија игра од Лордс оф Миднигхт, упркос својој већој комплексности (тј. управо због ње). Нисам сигуран да ли је то због саме природе игре или је у питању само овај модерни римејк. Елем, овде су лордови много својеглавији него у првој игри, тако да вам се често деси да се пробудите ујутру потпуно раскантане дружине, а да појма благог немате како и зашто се то десило. Врло често ћете учествовати у неким биткама, а да појма немате с ким сте се борили, или да нападнете неког а онда се испостави да је тај неко отперјао ко зна куда и да ни до какве борбе није ни дошло. Хероји су овде много склонији погибији у ситним рандом енцоунтерима него раније. У првој игри ако идете соло, онда може да вам се деси да вас рокне неки успутни вук или змај, али ако имате било какву армију са собом, од њих сте потпуно безбједни. У Доомдарк'с Ревенге можете да идете са шест или седам колега, од којих сваки води по хиљаду војника, и опет да вас нападне вук и поједе. Ајд кад се то деси неком од споредних ликова, можете да одете на УНДО, али кад тако изгубите Луксора, то значи крај игре и ту је већ вријеме за чупање косе, нарочито ако сте прешли неки значајнији дио игре. Главна чаробњачка гадура је врло гадна. Нападао сам је свим средствима, големим армијама и сл. и она се увијек сљедећи дан само нацрта на некој другој локацији, при чему игра наравно не поднесе никакав извјештај о мојим нападима, како су прошли и како је она успјела да побјегне. И онда је након много дана у једном тренутку коначно одлучила да цркне, на моје велико задовољство. Мапа је преогромна, не добија се довољно хинтова, тако да је тражење Моркина потпуно узалудан посао. Штета, ово је са додатним полирањем могло да буде врло занимљиво искуство, овако је и даље занимљиво, али приде и трауматично и фрустрирајуће.
Heh, ceo dan sedim za kompjuterom i gledam kako mi GoG javlja da Harvester igra Doomdark's Revenge. Kad sam video da je u jednom trenutku počeo da igra Zork Zero, The Recenge of Megaboz, bilo mi je jasno da je Doomdark spakovan i dispečovan :lol:
Почећу вечерас са играњем СИНБАД АНД ТХЕ ТХРОНЕ ОФ ТХЕ ФАЛЦОН. У питању је игра познате компаније ЦИНЕМАЊАРЕ, за коју знамо да је средином и крајем осамдесетих свијет почастила солидним бројем игара заснованих на филмским хитовима разноразних жанрова. Као што се може наслутити из многих ревијева који сам прочитао, као и из мог личног искуства са прве двије њихове игре које сам пробао, у питању су игре врло занимљивих идеја са одличним техничким карактеристикама, али врло проблематичним гејмплејем, нарочито у аркадним секвенцама. Ја сам рецимо од Дефендер оф тхе Цроњн одустао врло брзо због мачевања и копљевања, а Кинг оф Цхицаго сам прешао, али имао сам становитих проблема са појединим, као што рекох, аркадним секвенцама. Из наслова ове игре мислим да је јасно шта је тематика, тако да се ту нећемо задржавати, а о гејмплеју ћу да вас информишем након што мало проиграм. У питању је верзија за Амигу, за коју користим дивни емулатор ЊинУАЕ.
Након прве туре играња Синбад не изгледа онако атрактивно као Дефендер оф тхе Цроњн или Кинг оф Цхицаго. Упркос томе што је свијет игре много занимљивији од Кинга (за мој укус, наравно), а ту негдје са Дефендером, графичка презентација једноставно није на нивоу Цинемањареа. С друге стране, успио сам неким чудом да се изборим са неким аркадним секвенцама и да савладам неког костура и нисам још увијек пожелио никог да убијем (мислим у реалном свијету), тако да мислим да ћу можда успјети да се изборим са овом игром уз помоћ свог trusty сејв Стејта.
Како све ово изгледа и функционише? Прича је мало кретенска - калифова ћерка долази једног јутра да га поздрави и на своје опште изненађење затиче га претвореног у сокола. Што ли баш у сокола, а не у нешто нормалније, рецимо свињу или жабу или тако нешто у шта већ зле вјештице и чаробњаци обично претварају људе, није ми најјасније. Елем, пошто нико у калифату наравно није способан да се избори са тим проклетством, онда морају да цимају Синбада. Оно што Синбад мора да уради је да направи истрагу и открије шта се дођавола десило и како то да се ријеши. Чини ми се да ће морати да потражи некакве идоле и да их некако искористи. Међутим, истовремено са његовом потрагом, војска неког тамо Дарк Принца напада главни град (почиње са Д, заборавио сам како се тачно зове, али није Багдад). Пошто у читавом калифату очигледно нема ниједног способног војсковође, терет управљања одбрамбеним јединицама пада, погодили сте, на Синбада. Дакле, потребно је да паралелно идете у разноразне пустоловине широм познатог свијета и да постављате јединице своје војске у том неком поједностављеном турн-басед стратешком дијелу игре. Како ли то Синбад успијева да се бори са костурима, киклопима, злим чаробницама и сл., и у исто вријеме издаје команде војним јединицама које су удаљене стотинама километара, нико се није потрудио да нам објасни. Додуше, и док сам играо неке раније верзије Фудбал Менаџера, знало се десити да ме ангажују за селектора Сједињених Америчких Држава, па да исти дан (некад чак у исто вријеме) играм са својим шестолигашким енглеским тимом у некој британској забити и управљам квалификационом утакмицом САД нпр. у Њујорку. Но добро, правимо дигресију. Елем, да се вратимо на Синбада - свијет игре је подијељен на локације (у логичком смислу, наиме. те локације углавном нису исцртане на екрану). Крећете из главног града чије име почиње са Д и бирате неку од оближњих локација. Ако је то нешто на мору, онда сједате у свој брод, на којем имате посаду и онда можете да приступите разним острвима и сл. Кад се паркирате на неко острво, онда поведете дио посаде са собом, а дио оставите да чува брод од пирата. Можете и да пошаљете неколико чланова посаде у потрагу за регрутима, али мени је то сваки пут довело до нула нових регрута и смрти свих оних које сам послао у мисију. Зависно од тога на коју локацију сте набасали, можете да се сретнете са неким од кључних ликова (неки шаман, неки дух, неки Џипси, и сл.) или да вас нападне нека креатура, што води до аркадне секвенце. Мене су највише нападали костури и сравњивали су ме са земљом све док нисам успио да прикључим џојстик. Онда сам неким чудом, млатарајући свуда около, успио да средим неког костура, што је врхунац моје играчке каријере, ту негдје са завршавањем Рогуеа и Визардрија. Такође сам у једном тренутку морао да гађам праћком неког киклопа, али нисам провалио јесам ли успио да га убијем, јер ми је нешто игра тад крахирала. Има још много оваквих дуела. На једној од локација нашао сам духа, који ми је понудио да ми испуни три жеље, ја сам наравно као и сваки квалитетан трол прво пожелио још жеља, али он ми је дао само једну, смрад. Након тога сам пожелио да се боље мачујем и посљедице тога је искусио горе поменути костур. Други ликови са којима су могуће конверзације су калифова ћерка, принцеза којој сам заборавио име, а која трза на Синбада (и обрнуто), затим калифова бивша жена, некаква чаробница, и сл. Као и иначе код Цинемањареа, овде дијалоге треба водити пажљиво, јер се врло лако дешава да ваши саговорници побјесне, нарочито жене (лијепо је што су аутори покушали да задрже барем неку реалистичност, иако се игра дешава у фантазијском свијету). На примјер, причам са принцезом и питам је шта се десило, она исприча како је нашла сокола у калифовој соби, ја јој поставим најразумније могуће питање, наиме да ли је сигурна да је тај соко баш калиф, а она побјесни и оде!? Ех, да, заборавих да споменем још једну аркадну секвенцу коју сам неким чудом преживио - наиме, идете бродом између неких стијена и успут сакупљате бродоломнике, који су допуна ваше посаде. Наравно, примарно је преживјети стијене и ово сам неким чудом успио, опет уз помоћ џојстика. Али далеко од тога да имам неку разрађену стратегију за прелазак. Као што сам већ рекао, сејв стејт ће ми бити најбољи пријатељ.
Сума сумарум, ово је солидна игра, није баш од оних које не можете да избијете из главе од првог тренутка, али није ни нешто што бисте са гађењем обрисали с диска. С друге стране, за разлику од рецимо Рогуеа или Визардрија или текстуалних авантура, ова игра данас дјелује прилично застарјело, јер као што рекох свијет није довољно визуелно привлачан, а све аркадне секвенце могу да се нађу у разним другим играма, али без Цинемањареових садистичких контрола. Према томе, поиграјте ако сте задрти комплетиста, али у свим осталим случајевима комотно можете да прескочите.
Завршио сам СИНБАДА. Претходни утисак остаје непромијењен. Испоставило се да треба сакупити нека три дијаманта (или већ неки сличан драги камен) од некаквих идола, за чије се локације претходно треба распитати, затим средити неког Јетија и сакупити његову шапу (или тако нешто), онда све то однијети некаквом шаману, за чију се локацију претходно треба распитати, и ствар је завршена. Успут се обрачунавати са разноразним караконџулама и елементарним непогодама које игра шаље на нас у ужасно дизајнираним аркадним сценама. Кад се том немогућем управљању (и на крају крајева тумачењу шта заправо игра од нас очекује да урадимо нпр. у мачевању) дода факат да се информације добијају дијалозима са ликовима, гдје врло често можете да кажете нешто погрешно (ако разговарате са женом, ово "врло често" замијенити са "скоро увијек"), јасно је да је овако нешто апсолутно немогуће прећи без обилне количине сејв скаминга, што сам наравно свесрдно искориштавао. Истина, игра има опцију снимања позиције, али је она практично неупотребљива, јер је игра врло спора, а и мислим да може да се снима само при изласку из игре. Ако знате да вам за побједу у неком компликованијем мачевању сигурно треба бар 15 до 20 покушаја, јасно је зашто је оваква процедура неупотребљива. Са сејв стејт опцијом у емулатору ово иде као пјесма. То је отприлике то што се тиче Синбада.
Јуче и малчице данас сам играо СПЕЕДБАЛЛ (први дио). Пробао сам верзије за Амигу и Ц64. Верзија за Амигу има (очекивано) љепшу графику, али она за Ц64 је лакша (али је и она претешка). Као што знамо, спеедбалл је футуристички насилни спорт који се игра у затвореној футуристичкој арени и гдје да бисте побиједили морате да сакупљате разне додатке који се појављују и да се бјесомучно крљате са противником. У овој игри имате опцију играња купа или лиге, са снимањем позиције које нисам успио да обавим због неких ерора. Имате неке тимске атрибуте, типа стамина, скилл и сл., али немате имена играча, као ни опцију побољшавања карактеристика појединачих играча или куповине и продаје истих, тако да је други дио који је све то увео представљао значајан напредак.
Е сада, због саме природе овог "спорта" игра јесте занимљива бар на прву, али кад пробате да уђете мало дубље у њу (да простите) и побиједите неколико утакмица, врло брзо се открива у коликој мјери су и она и њен наставак ужасни по питању управљачког система. Аргуабли најгора ствар везана је за контроле. Наиме, никако не можете да одлучите над којим играчем ћете да имате контролу, већ вам је игра сама додјељује и одузима по сопственом нахођењу. Тако нпр. можете да управљате неким играчем, сјурите се са њим скоро до саме лопте и онда таман прије него што је узмете игра вам одузме контролу над тим играчем и стави вам неког играча који се налази у вражијој матери, а ваш претходни играч се опуштено врати кући и противник за то вријеме ни крив ни дужан узме лопту. Управљање голманом је још горе јер он ем је ограничен само на простор директно испред гола (тако да ако се лопта налази рецимо два центиметра лијево од лијеве ивице гола, не можете да је покупите голманом), ем често уопште не можете да га контролишете док противник упућује смртоносан шут ка небрањеном дијелу ваше рупе (нема мреже у овој игри). Тако често долази до урнебесно комичних ситуација, рецимо лопта је два центиметра лијево од моје лијеве стативе, ту је поред мог голмана још један мој играч, противника нема ни од корова, али ја не могу да покупим лопту јер ми игра не да контролу над тим играчем. Коначно, као што знамо сви који смо играли неку од ове двије игре, кратким кликом на пуцање шаље се ниска лопта, а дужим кликом висока, која је згодна за пребацивање лопте са наше на противничку страну терена. Али никако није згодна за поентирање. А ђаво, као и разлика између "краћег" и "дужег" клика је у детаљима. Колико сам само стотина пута и у овој игри и у двојци избио потпуно сам пред небрањену мрежу тј. рупу и онда умјесто у гол послао лопту на трибине зато што је игра одлучила да мој клик није био "кратак" него "дуг".
Кад се све ово има у виду, јасно је да је било какво дуже задржавање уз игру могуће само уз још једног играча, који ће да дијели исте патње с нама. Ово важи за обје верзије прве игре које сам пробао и највјероватније (бар тако ми рече брат) за Амига верзију двојке, али Ц64 верзија двојке је провјерено игрива, тј. могућности побољшавања сопственог тима и обиље симпатичних додатака на терену донекле амортизују ову ужасност управљања.
Ех, да, ова игра има један врло симпатичан феатуре, који је из непознатих разлога укинут у наставку (бар ако се добро сјећам). Наиме, током игре сакупљате некакве новчиће, које касније можете да искористите за куповину разноразних корисних џиџа-биџа. Наравно, можете да побољшате рецимо снагу или скилл свог тима, али такође можете да смањите нешто од тога противничком тиму, затим да купите продужетак управо завршене утакмице (згодно ако сте нпр. изгубили 1 разлике) или чак да у сљедећој утакмици дате себи гол предности.
Pre par dana stigao sam do ,,pravog kraja" igre Bloodstained: Ritual of the Night posle nekih dvadeset časova ispunjenih uglavnom uživanjem. I moram da priznam, pao mi je kamen sa srca – mada se to desilo značajno pre nego što je tih dvadeset sati otkucalo – jer je projekat Bloodstained bio jedna od poslednjih velikih kikstarter kampanja koje sam finansirao pre nego što mi je banka ukinula ovu mogućnost (najverovatnije na taj način zaštotivši moju porodicu od pakla dužničkog ropstva), i priča sa, naposletku, srećnim krajem. A nije se baš odmah videlo da će tako biti.
(https://i.imgur.com/9e5w7KD.jpg)
Naime, Bloodstained je začet u zlo doba, na vrhuncu Fuckonami ere naše moderne istorije, kada je veliki japanski izdavač sve izrazitije pokazivao – kako nedelovanjem, tako i delovanjem – da nema neke preterane sentimentalnosti u tretmanu svojih – za nas – dragocenih kulturnih produkata iz bogatog kataloga, i da ništa bolji tretman nije rezervisan ni za zaposlene, koji su svu tu kulturu, jelte, kreirali. Konami je te 2015. godine bio dostigao apeks kurobolje, ali da je samo kurobolja bila u pitanju, to bi se dalo i podneti. Ne, njihovi aktivni napori kojima su demonstrirali prezir i osvetoljubivost prema cenjenim autorima (epitomizovan u tome kako je Hideo Kojima prošao prvo sa P.T., demom koji je fizički uklonjen sa Sonyjevih servera tog proleća, a zatim kako su tretirani on i njegovi članovi tima u periodu izlaska Metal Gear Solid V, sa ukidanjem interneta, atmosferom straha i konačnim odlascima ljudi iz firme) porodili su Fuckonami mem i generalnu zlovolju prema kompaniji koja je na kraju izgleda najviše bila zainteresovana za saune i pačinko mašine dok su video igre delovale kao skupa, neisplativa zabava.
Koji Igarashi i njegovi saradnici su, istovremeno prolazili sličnu vrstu korporativnog toplog zeca, samo što je to kod njih zapravo trajalo duže ali nije bilo toliko vidljivo. Naravno, Kojima je Konamiju donosio milione, imao status rok zvezde i sedeo u odboru firme pa je i tu razlaz morao da odjekne mnogo glasnije, pogotovo uzevši u obzir način na koji je Konami metodično pobrisao njegovo ime odsvukud. Sa druge strane, Igarashi je više imao status ezoteričnog genija, čoveka čije ime zna posvećena manjina i koji negde, u skrivenim odajama korporacijskih kapitalističkih zigurata godinama kreira fantastične igre za upućenu publiku, uprkos plimi konzumerizma u koju se postepeno sve utopilo.
Čudno će zvučati kad to sad kažem, ali serijal Castlevania, koga je Igarashi kao ključni kreativni um preuzeo sa igrom Symphony of the Night, a koja se i danas slavi kao jedna od najboljih igara svih vremena i za koju je, uostalom i izmišljen termin metroidvania (doduše, nekoliko godina kasnije), je od te tačke nadalje zapravo bio osuđen na status niščeg. Čak, može se reći da je i sama Symphony of the Night bila tretirana relativno neprijateljski od strane i izdavača i vlasnika platforme, Sonyja, na ime toga što je kvarila imidž Playstation konzole kao mesta na kome se igraju te neke nove, uzbudljive trodimenzionalne igre. Iako je u svakom drugom pogledu bila inovativna i, čak, revolucionarna, Symphony of the Night je vizuelno – a to na kraju dana ispadne najvažnije kod onih koji donose odluke – previše ličila na stare, šesnaestobitne dvodimenzionalne platformske igre i Sony je imao instant nervoznu reakciju na ovo. Rezultat je zapravo bitan: iako je igra pokupila izvrsne kritike i solidno se prodavala (više od milion primeraka do danas), Igarashi i njegovi saradnici su posle ove igre ražalovani na prenosne konzole i naredni Castlevania naslovi iz njihovog pera su pravljeni za Gameboy Advance i Nintendo DS. Ironija je svakako što su ovo uglavnom bile odlične igre, za razliku od prilično loših 3D pokušaja drugih timova za Nintendo 64 i Wii, a konačnu šaku soli na ranu je svakako predstavljalo to što je poslednja igra za Nintendo DS koju je ovaj tim napravio 2008. godine, Castlevania: Order of Ecclesia, a koja je bila prilično dobra, ispraćena sa dve skupo producirane trodimenzionalne Castlevania igre za ,,velike" konzole koje je pravio španski Mercury Steam i koje su uprkos visokim budžetima i dobrom marketingu zapamćene najpre kao anemičnije kopije Sonyjevog God of War. Zapravo, Igarashijev tim je u to vreme, kažu, radio na svojoj verziji Castlevania igre za Playstation 3 ali je njen razvoj prekinut kada su Mercury Steam pokazali svoje prototipove.
https://youtu.be/0ePuw_EYJa0 (https://youtu.be/0ePuw_EYJa0)
Hoću da kažem, Igarashi, koji je tu svakako ispao gospodin i primetio da su Španci ponudili zapravo bolju igru*, je imao sva prava da se oseća skrajnuto: više od deset godina je pravio odlične igre koje su tretirane kao pastorčad a zatim je premešten u deo firme koji se bavio proizvodnjom igara za mobilne telefone. Od kojih ni jedna nije izašla. Nije neko čudo što je 2014. godine napustio kompaniju u kojoj je radio od fakulteta.
*Što je, priznajem, teško da se poveruje
Ali kad smo već kod čuda: Bloodstained je na kikstarter uleteo 11. Maja 2015. godine kao jasna ponuda posvećenima: ,,pravi" (duhovni) naslednik Symphony of the Night od strane čoveka i njegovog tima koji su odgovorni za ,,zvanični" nastanak metroidvania žanra. I posvećeni su odgovorili, obezbeđujući inicijalno traženu sumu za samo jedan dan.
(https://i.imgur.com/chLUWei.jpg)
I da se razumemo, tu su nade ali i strepnje tek počele da se komešaju. Kikstarter i druge vrste kraudfandinga jesu donele nekoliko fantastičnih igračkih klasika ljudskoj rasi ali su donele i masu grdnih razočaranja. Razvoj Bloodstained: Ritual of the Night je trajao jako dugo – igra je inicijalno imala ambiciju da izađe još pre dve godine, u Martu 2017. – a tokom njega postalo je jasno ne samo da početni budžet nije ni izbliza dovoljan – Igarashi je i sam potvrdio da pare prikupljene kroz kikstarter treba da posluže pre svega kao osnovica sa kojom će se ispregovarati posao sa nekim izdavačem – već i da turbulentni proces razvoja igre u kome se sve predvidivo odjednom pokazuje kao zapravo nepredvidivo, postaje bar duplo teži kada imate obavezu da o njemu redovno obaveštavate ne samo nekoliko producenata već desetine hiljada ljudi koji su vam dali novac.
I, bilo je tu razloga za brigu, uključujući dosta radikalne izmene vizuelnog dizajna koji je solidifikovan bukvalno par meseci pred izlazak igre (najviše kroz blagorodni uticaj američkog veteranskog studija WayForward dovedenog da pomogne sa glancanjem pred kraj) ali i ekstravagantna meandriranja kao što je bilo proizvođenje čitave druge igre u Bloodstained univerzumu da posluži kao predjelo, te koketiranje sa kriptovalutama... Ako nas je kikstarter ičemu naučio to je da je budžetiranje razvoja igara maltene matematički nemoguća rabota, a kada se sve događa bez čvrstih osnova u vidu izdavača, ona je još nemogućija tako da... kažem da je dobro da je ovde italijanski 505 Games poslužio kao izdavač da makar malo usmeri projekat i dokotrlja ga do kraja.
Ali, ono što smo na tom kraju dobili je... pa... zapravo odlično. Uz sva pomenuta meandriranja i džombe na putu, Bloodstained: Ritual of the Night je ispala igra sa jako dobrim razumevanjem srži koju je trebalo re-kreirati i izraženim fokusom na ono što igre iz ,,Igavania" podžanra čini primamljivim. Voleli ste Castlevania: Symphony of the Night? Gotovo je sigurno da ćete voleti Bloodstained: Ritual of the Night ne samo jer je u pitanju dobra imitacija tog nekog osnovnog modela nego i jer je ovo igra u kojoj se jasno vidi sa koliko su ljubavi i pažnje autori pravili svaki komad nameštaja, svaki mehanizam i podsistem, svaku muzičku kompoziciju. Ako je Hollow Knight za vjeki vjekov očuvan kao primer igre koju je mali tim nepoznatih Novozelanđana sklopio uz pomoć kikstartera i redefinisao moderni metroidvania žanr, Bloodstained: Ritual of the Night treba prepoznati kao primer drugog idealnog kikstarter ishoda: priznati autori se vraćaju onome po čemu su najpoznatiji i što najbolje rade i, uz pomoć publike nadmašuju svoja prethodna dela. Ovakvih primera ima koliko za prst jedne ruke (Obsidian zauzimaju dva prsta, recimo, Yacht Club još jedan) i već u tom smislu ova igra vredi da bude zapamćena.
Kažem ,,već u tom smislu" jer je sasvim moguće da je dobar deo publike zapravo indiferentan prema ovoj igri. Trenutno živimo u eri potpuno neproporcionalnog izobilja metroidvania igara od kojih su neke – poput Hollow Knight ili Axiom Verge, pa i Iconoclasts – zapravo smela evoluiranja osnovnih modela u različite strane i poslednji moj strah u vezi Bloodstained: Ritual of the Night bio je da li će igra zapravo delovati relevantno u 2019. godini, ili biti zapamćena kao kompetentan ali na kraju dana staromodan klon Symphony of the Night.
(https://i.imgur.com/rgq8Q18.jpg)
Ispostavlja se da Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da istovremeno bude do mere drskosti očigledan omaž Symphony of the Night sa direktnim citatima i aluzijama na ovu igru, ali i raskošno produbljivanje modela. Možda je najbolja reč kojom bih mogao da opišem Ritual of the Night to da igra deluje ,,sveže". Da, svi znamo da ćemo kroz ovu avanturu trčati po velikom zamku, sticati nove sposobnosti i otvarati nove putanje kroz mapu, susresti impresivne bossove i nabavljati nova oružja, ali Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da nametne takav tempo od samog početka da uprkos inicijalnom osećanju da ulazimo u poznato okruženje, vrlo brzo upadamo u orgiju raskoši koju maltene jedino mogu da uporedim sa Diablom III.
Naime, glavna junakinja ove priče, Miriam, je putem alhemijskih eksperimenata dobila mogućnost da demonske supstance – što zaostaju iza poraženih đavla, jelte – apsorbuje u kristale slepljene sa njenim živim tkivom a što joj daje posebne, naravno demonske, sposobnosti, koje joj dalje povećavaju kapacitet za nastavak borbe protiv demona. Ovo jr standardna videoigračka postavka koja omogućava apgrejdovanje, svakako, ali krhotine (shards) koje zaostaju iza demona su toliko brojne i količina specijalnih sposobnosti je toliko velika da vrlo brzo postaje jasno da Bloodstained: Ritual of the Night nadmašuje sve prethodne Igarashijeve Castlevania naslove po širini i dubini čiste mehanike igranja.
Što je, priznajem, izvrstan kreativni izbor donesen, pretpostaviću u ranim fazama razvoja igre. Naime, sama mapa je zadovoljavajuće velika ali nikako prevelika i Igarashi i njegov tim su izbegli zamku ponavljanja trika Symphony of the Night sa invertiranim zamkom nudeći umesto toga kvalitetno osmišljeno okruženje u kome je pronalaženje novih delova mape uvek nagrada samo po sebi.
(https://i.imgur.com/K4diXhj.jpg)
Isto tako, igra nije preteška na default težini, ali ima vrlo jasnu viziju kako će vas ubediti da je odmah zaigrate ponovo, tizujući tajne bossove, skrivene krajeve i nudeći mogućnost igranja sa neopisivo raznolikim bildovima od kojih vam neki ne bi ni pali na pamet dok ne vidite nekog ludaka na JuTjubu kako radi stvari što deluju kao da ne bi trebalo da su moguće. Rekao bih da su Igarashi i prijatelji u fulu shvatili važnost društvenih mreža i JuTjuba u modernom igračkom iskustvu pa se na mnogim mestima oseti da se očekuje da će većina igrača potražiti mogućnost da o igri diskutuje sa nekim ili da onlajn potraži pomoć. Kao Dark Souls? Pa, donekle, da.
https://youtu.be/oIr9yizCw5Q (https://youtu.be/oIr9yizCw5Q)
Bloodstained: Ritual of the Night uspeva da uhvati onu osnovnu pokretačku energiju metroidvania/ Igavania igara nudeći intrigantnu mapu za istraživanje i otkrivanje tajni, ali obezbeđujući da je moment-to-moment iskustvo uvek duboko zadovoljavajuće. Jasnije: iako je vraćanje na već pređene delove mape i pronalaženje novih prolaza na njihovim ivicama osnovni element metroidvania igara, nije retkost da su ovi delovi igranja dosadni (jer prelazite već pređeno i ne dešava se ništa zanimljivo) ili frustrirajući (jer morate da se borite protiv već viđenih neprijatelja koji vas više ometaju u dosezanju novog cilja nego što su zabava sami za sebe). Bloodstained: Ritual of the Night vrlo sigurno pronalazi maltene perfektan balans između ove dve krajnosti, kombinujući dobro osmišljen raspored soba za teleportovanje, kvalitetno i brzo kretanje protagonistkinje, kao i podsticaj da sa novim oružjima i sposobnostima isprobate stare protivnike koji će, već, dropovati i malo iskustva, para, pa možda i po koju krhotinu koju do tog trenutka niste imali.
Ispostavlja se da igra ima s početka neslućenu dubinu sa svojim podsistemima unapređivanja krhotina, kreiranja novih predmeta, oružja, oklopa, napitaka itd. ali i alhemijskog rastavljanja postojećih na sastavne delove, kuvanja ukusnih i korisnih obroka (jer, ipak je ovo japanska igra), te pronalaženjem tajnih soba i skrivenih, opcionih bossova i Bloodstained: Ritual of the Night nalazi izvrstan, skoro magičan balans između toga da ,,običnog" igrača ne preoptereti sistemima i opcijama koje će ga preplašiti (aka ,,Monster Hunter efekat") i toga da ,,naprednijem" igraču ponudi dovoljno ,,mesa" izvan osnovnog kostura igre.
(https://i.imgur.com/vTUfIUJ.jpg)
Tako da se, kad ste u igri, na terenu, vrlo brzo jasno vidi kako ćete napredovati kroz tzv. ,,critical path" gde ne morate da se opsesivno bavite alhemijom i kuvanjem ako baš ne želite ali igra takođe elegantno nagoveštava da odmah ispod površine ima još mnogo toga što bi moglo da bude zanimljivo.
I, kako rekoh, vidi se ovde ruka iskusnih majstora na delu. I sam prolazak kroz priču ima nekoliko momenata koji su zadivljujući sa otvaranjem čitavih novih grana mape u momentima kada to ne očekujete (iako znate kakvu igru igrate) i skoro pa genijalnim novim sposobnostima koje dobijate kroz krhotine pokupljene od poraženih bossova a koje fundamentalno menjaju način na koji ćete gledati mapu. Jednako bitno, iako igra apsolutno želi da se u nekoliko momenata izgubite i pravi opipljiv napor u tom smeru, čak ni ovo ne ispada frustrirajuće. Likovi u igri će sugerisati Miriam šta bi možda sledeće moglo da se uradi da bi se otvorio novi put, a kada igrač prvi put stigne do ,,kraja" i porazi lika za koga veruje da je završni boss, igra će ga sasvim nedvosmisleno obavestiti da ovo zapravo ne izgleda kao dobro obavljen posao i zalepiti mu Game Over na ekran.
I ovo je, moram da kažem, prilično mudovita kreativna odluka, prvo jer podrazumeva mogućnost da manje iskusni igrači poveruju da je ovo zaista kraj i zalete se na internet da se žale kako je Bloodstained: Ritual of the Night prevara, nezavršena igra, najveći ratni zločin posle Aušvica itd. A danas kada se svi podastiru pred igrača i trude se da mu frustraciju smanje na nulu, takve stvari se ne rade. Drugo, možda važnije, jer ovo je ipak ponuda namenjena, barem inicijalno, posvećenima, je ta sigurnost u sebe jer je ovaj momenat ono što će igrača osvestiti i pokazati mu da iako je igra prilično laka (skoro da je nezamislivo da tog ,,poslednjeg bossa", kako ga vi u tom trenutku shvatate, nećete demolirati od batina sem ako niste spidraner koji se namerno nije levelapovao) zapravo linija najmanjeg otpora neće dati željene rezultate. Meni je ovo prilično impresivna odluka jer podrazumeva da su autori svesni kako skoro svi igrači skoro sve vreme optimizuju svoje igranje i gledaju da ulože najmanje moguće energije i vremena u dobijanje najvećeg prinosa, te da ovakav preokret služi upravo da skrene pažnju na to da Bloodstained: Ritual of the Night ne treba igrati tako već... pa, naprosto lepše. Radoznalije, kreativnije, igračkije, ako tako mogu da kažem.
Kod mene je ovo bilo prilično uspeo pristup jer me je nateralo da udvojim napore i ne samo da sam sada svaku novu oblast ili bossa doživljavao kao nagrade za sopstvenu radoznalost i kreativnost, nego su i tajni opcioni bossovi od nečega čega sam bio samo maglovito svestan postali ciljevi koje treba dosegnuti.
Gore sam pomenuo Diabla III i treba malo pojasniti ovo poređenje. Igarashijeve Castlevania igre su i inače uvek nudile mnogo opreme i različitih sposobnosti ali Bloodstained: Ritual of the Night ovde zaista dreši metaforičku kesu i igrača obasipa velikom količinom mogućnosti. Ima tu malo i onog ,,paralisan velikim izborom" efekta jer je ponekada teško odlučiti se koju od demonskih sposobnosti odabrati (kad su sve tako dobre) i koji je mač ili koplje zasluži(l)o da vam bude ,,main", uzimajući u obzir da je apsolutna šteta koju nanose samo deo njihovih atributa, ali i ovde autori mudro uvode koncept prečice koji omogućava da kreirate potpuno različite bildove koje zatim možete u letu menjati prostim biranjem smera desnim stikom. Ovo daje osnovu za potpuno halucinantno kompleksne borbene taktike u kojima ste jednog trenutka stakleni top koji nanosi ogromnu količinu štete ali ne može da izdrži više od jedne ružne reči pre nego što se raspadne, ali već u sledećem brutalni tenk okovan željezom i sa nekoliko demonskih (živih) štitova na raspolaganju koji može da hoda po plafonu. Menjanje bildova u hodu je naravno nešto što ne morate raditi ako ne želite i uvek imate mogućnost ulaska u meni i beskonačnog čačkanja po podešavanjima, tako da je i ovo element igre koji običnom igraču sugeriše da postoji isplata ako je spreman da ulaže, dok high level majstorima otvara neslućene mogućnosti. Drugi razlog poređenja sa Diablom III je taj da se nove sposobnosti i komadi opreme pronalaze do duboko u igru, održavajući taj dah uzbudljivosti i mameći igrača da vidi šta još novo može da se pronađe, koje kombinacije da se isprobaju.
(https://i.imgur.com/f4fTGQO.jpg)
Kako se ide prema (pravom) kraju igre tako i narativ uspeva da profunkcioniše. Bloodstained: Ritual of the Night, naravno, nema neku naročito inovativnu ili preduboku priču, na jelovniku je sasvim očekivana anime drama koja bi, da samo ne dolazi od samog Igarashija, bila okarakterisana kao fan fiction, ali su preokreti u njoj, iako predvidivi, svejedno dovoljni da do kraja nazidaju tenziju na dovoljnu razinu da se poslednja borba oseti kao ,,ono pravo". Naravno, posle toga ćete ponovo ući u igru da biste našli skriveni kraj i ,,stvarnog" poslednjeg bossa...
https://youtu.be/DraUMFqSJbU (https://youtu.be/DraUMFqSJbU)
Sam osećaj igranja Bloodstained: Ritual of the Night je prilično dobar sa borbom koja je dovoljno taktilna i fleksibilna da deluje kao razumna ekstrapolacija klasičnih Castlevania naslova iz Igarashijeve kuhinje, a opet dovoljno mehanički jednostavna i svedena da se sve ne pretvori u komplikovanu akcionu igru. Zapravo ovaj naslov postiže prilično dobar balans između toga koliko na ishod borbi utiču sposobnosti samog igrača da vidi, prepozna, stigne, utekne itd. i toga koliko na sve utiču statistike i bildovi. U tom smislu je fleksibilnost između bildova tako korisna jer zbilja podstiče igrača da proba stvari koje ga izvode iz njegove zone komfora, promeni oružje, opremu, demonske sposobnosti koje koristi. U igri gde bi dugo i zamorno upravljanje menijima ovakve stvari sprečavalo, ja bih verovatno na početku odabrao jedno oružje – ili makar jednu klasu oružja jer igra ima mačeve, borbenu obuću, koplja, pištolje, buzdovane itd. – i jednu vrstu oklopa i držao se njih do kraja, mukotrpno ih apgrejdujući koliko je moguće. No u Bloodstained: Ritual of the Night sam sa velikom lakoćom menjao opremu i primenjivao korenito drugačije taktike od situacije do situacije, osećajući se podržanim od strane igre u eksperimentisanju i rizikovanju. Hoću reći: negde u prvoj petini igre sam naleteo na magiju koja je ispunjavala većinu mojih potreba u tom trenutku, zasipajući neprijatelje svuda po ekranu visokom štetom bez ikakve moje potrebe da nišanim, nakon što sam je apgrejdovao do kraja. A onda sam je greškom prodao i do kraja igre nisam našao istu takvu. Naravno da sam mogao da učitam staru poziciju, ali činjenica da to nisam učinio upravo svedoči koliko osnažujuće za igrača deluje ta fleksibilnost i raskoš opcija na raspolaganju.
Slično važi za mapu koja je veoma nalik onome što smo imali u Symphony of the Night u smislu kolorne šeme, i koja omogućava brzu i laku orijentaciju u prostoru ali i dosta podsticajnih meditacija dok pokušavate da utvrdite gde to još niste bili. Već sam mnogo puta rekao da su Dark Souls igre u velikoj meri ono kako bi ,,stvarna" Castlevania u tri dimenzije izgledala i mada Dark Souls igre nemaju grafički prikaz mape, osećaj koji Bloodstained: Ritual of the Night daje sa svojim povezivanjem oblasti i neočekivanim ali u retrospektivi logičnim putanjama kroz svet igre će biti veoma prepoznatljiv Souls veteranima.
Naravno, tu su i druge stvari koje je Castlevania imala, Souls preuzeo a Bloodstained: Ritual of the Night autoritativno ponovio pa unapredio, uključujući način na koji poražavanje određenih bossova znači otvaranje novih delova mape, ali i kreativan dizajn neprijatelja.
(https://i.imgur.com/TwXE9Xh.jpg)
Ponovo, Bloodstained: Ritual of the Night se oslanja na Castlevania predložak i od njega kreće, i neki od neprijatelja su praktično kopija klasičnih predstavnika Castlevania menažerije još iz perioda od pre Symphony of the Night (na primer stoputprokleti leteći stvorovi sa sinusoidnim putanjama koje normalan čovek ne može da nanišani pa da se još jednom rodio), ali neke stvari koje susretnete kasnije u igri su sumanuto kreativne i služe kao još jedan podsticaj da se skrene sa utabane staze i malko uloži u istraživanje. Kada sebe uhvatite da pobeđujete tajnog bossa – a koji je demonska slot mašina za kockanje – tako što ste prizvali demonku koja svira električnu gitaru i zasipa ga lavom iz njenih čivija a leteći mač koji vam je ,,familiar" se na njega sam od sebe zaleće urlajući ,,Dieeee!", sva je prilika da ćete biti zahvalni za kikstarter koji je ovako nešto omogućio.
Uopšte, osećaj rada iz ljubavi prisutan je na svim nivoima igre – na primer portreti koje srećete po zamku na kojima su neki od autora, na primer borbe sa džinovskim mačićima i štencima, na primer način na koji Miriam interaguje sa nekim predmetima u igri. Ovo poslednje, recimo pokazuje na koliko se nivoa ovde mislilo i dokle se išlo u detaljisanju: u igri na više mesta ima stolica na koje Miriam može sesti, što će na nekim mestima proiizvesti neke rezultate, ali neke od tih stolica su mimici sa kojima se zatim morate boriti – što deluje kao zgodna šala na račun inače sveprisutnog JRPG standarda da su neki od kovčega sa blčagom u igri mimici (a što imamo i u ovoj igri). Ali onda, gotovo je neizbežno da ćete u nekom momentu pokupiti krhotinu koja će vam omogućiti da kasnije vi sami neprijateljima postavljate na put – demonsku stolicu.
https://youtu.be/ZVSRKcDyskg (https://youtu.be/ZVSRKcDyskg)
Ukratko, jelte, Bloodstained: Ritual of the Night je spektakl kreativnosti ali i audiovizuelno nudi priličan spektakl. Moram da kažem da sam isprva bio vrlo rezervisan spram korišćenja Unreal tehnologije i odluke da igra bude u 3D a koji će simulirati dvodimenzionalnu grafiku. Ovo je kreiralo dosta tehničkih džombi na mom putu do užitka, uključujući povremeno sumanuto dugačka učitavanja (pričamo o do 4-5 minuta na Playstation 4, bez jasnog razloga, jer u drugim slučajevima ista ta učitavanja oduzmu ,,svega" 30 sekundi), štuckanja u nekim momentima (tipično kad ubijete prvog neprijatelja u novoj oblasti a igra pauzira, pretpostavljam da kešira animaciju), prilično osetan pad frejmrejta u najmanje jednom bosfajtu (koji je, dodaću svakako vizuelno upečatljiv) pa i jedan strejt kreš na desktop, a sve u zamenu za mogućnost da igra povremeno malo rotira pozadinu i zumira neke od likova u određenim trenucima (što ne izgleda sjajno zbog relativno niskog broja poligona). No, do kraja igre su me Igarashi i njegovi grafički dizajneri ipak pridobili svojom pop-gotikom i efektima svetla i čestica koji bi u klasičnom 2D izvođenju bili verovatno nedostupni. Naravno, devetnaestovekovno evropsko okruženje ne treba shvatati sasvim ozbiljno i pored oružja koja u njega sasvim ne pripadaju, gomile nindža i demonskih berbera (od kojih jedan služi da Miriam promeni frizuru, ne zezam se), tu je i, recimo jedan skriveni boss koji omažira osmobitne Castlevania igre sa sve grafikom koja je imitacija NES predložaka.
Bloodstained: Ritual of the Night majstorski kreira impresivne enterijere – balske dvorane, raskošne biblioteke – sa upečatljivim vitražima i nameštajem, ali i eksterijere – veličanstveni vrt, pa kasnije ,,Jamu Behemota" – sa paralaksno skrolujućim bogatim pozadinama ali i detaljne, impresivne neprijatelje, dok su likovi obdareni skromnim brojem vrlo lepo dizajniranih animacija. Ovde je opet bitno istaći da ,,pod rukom" sve to odlično leži i da se autori nisu dali zavesti putem kreiranja baroknih animacijskih ciklusa koji bi stajali na putu efikasnosti igranja. Zato su i borbe sa najvećim neprijateljima brza, dinamična i visceralna iskustva a Miriam deluje kao prirodan produžetak volje igrača i heroina kakvu smo posle toliko čekanja zaslužili.
Istovremeno, igra ima vrlo malo klasičnih kinematika i većina dijaloga ide kroz skromne konverzacije portreta likova, ali je glasovna gluma taman kako treba i David Hayter (još jedna od, recimo, Konami izbeglica, mada je njega, avaj, izdao Kojima lično) ovde ima priliku da pokaže kako može da zvuči i kao nešto drugo do Solid Snake ili Big Boss.* Konačno, saundtrak koga je pravila veteranka Castlevania serijala Michiru Yamane uspeva da istovremeno sjajno omažira Symphony of the Night ali i da ode daleko preko toga kreirajući gomilu vrlo pamtljivih tema. Što je, praktično pobeda na svim frontovima.
* Koju spektakularno propušta i, naravno, zvuči skoro isto kao Solid Snake/ Big Boss, tj. kao da je doručkovao šljunak a marendovao kutiju sarajevske Drine BF
https://youtu.be/TKl6SHKCwms (https://youtu.be/TKl6SHKCwms)
Dobro, ne BAŠ na svim, igra je tehnički, kako gore rekoh, prilično neispolirana i bag u osnovnoj verziji, pre pečeva je mogao da onemogući igrača da igru završi. Povrh toga, verzija za Switch je po mnogo čemu inferiorna u odnosu na ostale verzije – uključujući duplo niži frejmrejt, input lag i brljaviju grafiku i mada Igarashi i tim (mada, realno, više tim nego on) trenutno rade na krpljenju ove verzije igre, moram da kažem da mi je drago što sam u ovom slučaju poslušao razum a ne srce i odupro se ,,Switch efektu" te ostao čvrsto uz originalni kikstarter izbor, da igru igram na Playstation 4. Makar, jelte, prvi put.
Bloodstained: Ritual of the Night je veoma dobra igra koju verovatno nećete voleti ako niste ljubitelj metroidvania/ Igavania* pristupa jer ona od njega apsolutno ne odstupa i samo je jako dobra u onome što radi, kreirajući nekoliko ,,eureka" momenata kada shvatite šta možete sledeće da uradite. Takođe, nećete je voleti ako mislite da je dvodimenzionalni grafički režim prevaziđen, ako vam se malo povraća na ,,japanizovane" gotske likove gde svi ti Evropljani izgledaju kao da su tinejdž-mutant tinejdžeri sa nemogućom anatomijom i resting-melanholija izrazima na licima, te ako smatrate da je previše iritantno to da Miriam baš SVAKI put kad aktivira demonsku krhotinu koju nosi glasno izvikuje njeno ime ili neku prigodnu frazu (mislim da sam ,,Arise myself and my shadow" čuo bar jedno tri hiljade puta tokom dvadeset sati igranja). U svim drugim slučajevima, Bloodstained: Ritual of the Night je trijumf kreativne vizije, rada iz ljubavi i ozbiljne posvećenosti čoveka sa kaubojskim šeširom i njegovog tima. Igarashi nije Kojima, ali za sada je on prvi od njih dvojice koji je napravio igru u izbeglištvu i osvetlao obraz. Pa da vidimo šta će ovaj drugi da uradi sa Death Stranding.
https://youtu.be/ri_Yb-YORiQ (https://youtu.be/ri_Yb-YORiQ)
* Razjašnjena radi, izraz metroidvania je nastao nekoliko godina posle Symphony of the Night** i retroaktivno nalepljen na mnoge igre u kojima se vidi sličnost sa Metroid igrama iz post Super Metroid faze i Castlevania igrama iz post Symphony faze a koje karakteriše da se putanja kroz mapu otključava ne ekskluzivno predmetima već novim mehanikama koje igrač osvaja. Međutim, pošto je Igarashi eksplicitno rekao da za Symphony of the Night tim nije bio inspirisan toliko Metroidom koliko drugim Nintendovim serijalom – The Legend of Zelda – u najavama i marketingu za Bloodstained: Ritual of the Night koristi se isključivo termin Igavania, kako bi se aludiralo na njega kao autora i njegov osoben pristup lavirintskom dizajnu.
** Najverovatnije je da ga je skovao Jeremy Parish, a što on uglavnom relativno neubedljivo negira kada mu to kažu na njegovom podkastu, verovatno iz skromnosti.
(https://i.imgur.com/USgLi6b.jpg)
Stigao sam i do poslednjeg bossa (ali ga još nisam porazio) i u spinof igri Bloodstained: Curse of the Moon, koja je poslužila kao ne baš prikvel već više kao ,,gaiden" dopuna originalnoj igri, koristeći neke iste likove i neprijatelje ali pričajući priču (onoliko koliko je ima, jelte) koja se ne može uklopiti u kontinuitet osnovne igre. No, osećaj prikvela dolazi uz to što je igra izašla prošle godine, ali ja je, eto, igram tek sada jer imam previše metroidvania igara na Switchu.
(https://i.imgur.com/iyb0nKD.jpg)
Naravno, Bloodstained: Curse of the Moon nije metroidvania već omaž Castlevania igrama iz perioda pre Symphony of the Night, a najviše vrlo cenjenoj Castlevania III: Dracula's Curse koja je pre trideset godina bila jedan od najimpresivnijih naslova za Nintendovu konzolu NES. Igarashi je ovde veoma uzdržano uticao na razvoj igre dajući neke opšte smernice studiju Inti Creates a ova iskusna ekipa bivših Capcomovih zaposlenih koji su se tesali na Mega Man igrama a onda osnovali svoj studio i opet radili Mega Man igre, dakle, ova ekipa koju danas avaj mnogi prepoznaju kao developera nevoljenog Mighty Number 9 umesto kao ljude koji su kreirali izvrsni Blaster Master Zero i njegov nastavak (naravno Blaster Master Zero 2 jer tako se broji na japanskom, jelte) je ovde služila da se ispuni jedan od streč-golova sa kikstartera, naime kreiranje igre koja će biti omaž osmobitnim Castlevaniama. I, moram da kažem, Inti Creates su ovde zabili solidan rezultat.
Hoću reći, Bloodstained: Curse of the Moon je imao sve indikacije da će biti dobar samo za horog pravo u kantu za đubre: pravljen kao obaveza koja je mogla a nije morala da se desi (jer ćudi kraudfandinga su nepoznate), od strane glavnog gazde sveden na posao niskog prioriteta gde su ponuđena samo generalna uputstva plaćeničkoj ekipi unajmljenog da sve izudara na brzinu, sklepan za šest meseci i promptno objavljen bez mnogo pompe, ovo je mogao biti produkt za izbegavanje i puka vežba iz cinizma. Ali nije. Naravno, ovo je niskobudžetna, kratka igra sa svega pet oblasti koju će prosečno obdaren igrač odrati za tri sata, ali Bloodstained: Curse of the Moon, uprkos svim očekivanjima, ima i dušu i mehaničke kvalitete da igrača zadovolji.
Naravno, igrač mu mora inklinirati. Rane Castlevania igre su bile napredne u odnosu na istorijski trenutak u kom su nastajale, ali tri decenije kasnije teško da bih vas mogao oštro osuditi ako biste mi rekli da deluju rudimentarno. Pričamo o mehaničkoj krutosti u domenu kretanja i borbe, vrlo svedenoj kontroli nad inventarom i bildovima (tj. ,,bildovima" jer se bukvalno samo može menjati pomoćno oružje), o mapi koja je linearna sa blagim grananjima i priči koje skoro da i nema, ali...
...ali ako dolazite iz pravog smera, a ja, kakve li koincidencije, upravo igram kolekciju starih Castlevania igara na Switchu koju je Konami, kao probuđen iz dugog sna, zapravo prilično junački sklopio i ponudio za razuman novac, ako volite stare Castlevania igre zbog onog što JESU a ne maštate o onome što one nisu, onda je Bloodstained: Curse of the Moon sasvim primamljiva ponuda.
Jer onako kako su prve Castlevania igre pretvarale standardni, apstraktni platformski gejmplej u jednu srazmerno dublju akcionu avanturu sa svojim distinktnim celinama i pametno dizajniranim situacijama, tako je i Castlevania III skokovito evoluirala u pravcu nečeg još dubljeg i složenijeg, sa bežanjem od RPG elemenata prethodne igre (Castlevania II: Simon's Quest) ali sa uvođenjem granajućih putanja i više likova. Bloodstained: Curse of the Moon ponavlja ovu istu postavku bez gubljenja koraka ali svoj kreativni pečat Inti Creates ostavljaju u domenu dizajniranja likova, neprijatelja, bossova.
(https://i.imgur.com/ev17gy5.jpg)
Možda je najveća razlika između Castlevania III: Dracula's Curse i Bloodstained: Curse of the Moon to da je ova potonja igra razumno laka za igranje. Dracula's Curse je naslov po zlu čuven na ime svoje težine a Inti Creates su veoma elegantno prepoznali gde se može inovirati u Bloodstained: Curse of the Moon i uvođenjem više likova zapravo igraču u ruke dali veliki raspon mogućnosti za svaku situaciju. Krajnji rezultat je da imamo kratku ali slatku igru sa priličnom količinom opcija za savladavanje različitih situacija koja postaje sve lakša prema kraju ne samo na ime većeg broja ,,života" koje dobijamo sa novim likovima, već i zbog mogućnosti brzog menjanja aktivnog lika koja znači da se raznim problemima može pristupati kreativno i eksperimentatorski.
U tom smislu i kretanje po granajućoj mapi je zanimljivo jer neki likovi garantuju pristup delovima koji su drugima nedostupni, a što podrazumeva i mogućnost – pa i podsticaj – za više od jednog prelaska. Inti Creates su napravili i neke lepe bossove što uglavnom predstavljaju ,,osmobitovane" verzije bossova iz glavne igre i ovo kreira interesantan efekat kod igrača koji je obe odigrao: kod onih koji su ih igrali redom, dobija se direktan skok sa osmobitnog senzibiliteta na nešto izrazito moderno a opet ukorenjeno u tradiciji, dok kod mene, koji sam ih igrao obrnutim redosledom, imam utisak da posle skupog konzolnog ,,mejnstrim" naslova igram piratski ,,demake" koga su fanovi sprčkali u Game Makeru ili, još verovatnije hakujući ROM neke druge igre i zamenjujući sve sprajtove svojim omažima.
https://youtu.be/Bf4F7-S-NYE (https://youtu.be/Bf4F7-S-NYE)
Hoću da kažem da meni ovo prija. Igra ima i dosta uverljivu osmobitnu estetiku (što znači da je poružna, da ne bude zabune) čija uverljivost na trenutke posrne kad dobijemo prevelikog bossa ili prekompleksne animacije, ali su Inti Creates uglavnom dostojno sačuvali grafičku konzistentnost Bloodstained: Curse of the Moon i spremili nam mali ali ukusan obrok retro nostalgije koji sjajno dođe kao sajd diš uz ono što nudi glavna igra.
(https://i.imgur.com/eLrh9Re.jpg)
Sada kada se može bez sumnje reći da je ,,veliki" Bloodstained uspešan – igra je dobila uglavnom veoma dobre kritike i uživa ugodan ,,buzz" po internetu dok čemamo DLC u kome je finalni boss sam Iga – ostaje da se vidi da li će Igarashi i ekipa da krenu direktno u pravljenje nastavka (što deluje najverovatnije imajući u vidu njegovu poslovnu istoriju) i da li će ovde opet biti potreban kraudfanding, ili će nas iznenaditi nečim drugačijim. Bilo kako bilo, majstor se vratio, dokazao zašto je majstor i servirao jedno od najprijatnijih igračkih iznenađenja ove godine. Za sada je to sasvim dovoljan povod za sreću.
Zanimljivo :) Na radaru je :)
Aaaa zanimljivo je i to sto nisi ucestvovao na Steam summer sale :)
Sent from my LG G7 ThinQ
Eh, pa, zapravo sam ja sada u fazonu da pivotujem od Steama što je više moguće jer GoG ipak daje DRM-free igre, a, da se ne lažemo, nemam ni para jer mi Switchove rasprodaje odnose ogroman deo novca koji bi inače išao na Steam...
ja se solidno zabavljam za sad, ali nesto me ne vuce, svaki put imam utisak da mi je sesija trajala duplo duze nego sto sam tajmer u igri tvrdi. doduse, tek sam danas nasao dupli skok, a to je u svakoj metroidvaniji signal da se mapa odjednom "otvorila" na bar deset razlicitih mesta...
inace sam primetio da koristimo iste shardove, i ja trenutno forsiram ovog viteza za familiara i knjige koje se vrte oko mene. kapiram da si na ovu drugu mislio kad si rekao da si je greskom prodao :lol:
Nisam. U pitanju je Teps Oceus, a on je directional shard. Knjige (Welcome Company) sam koristio skoro sve do samog kraja jer su vrlo zgodne za prolazak kroz već pređene delove gde urnišu sitnije neprijatelje bez mog truda, ali naravno, nisu od velike pomoći kod težih bos fajtova pri kraju.
Familiari su napravljeni da ne budu suviše korisni jer bi inače igra biula besmisleno laka. Vitez je zgodan jer relativno često pogađa metu, ali isprobavao sam i druge.
I, uh, ako si tek sad dobio dupli skok, da, imaš ti još mnogo čemu da se raduješ :lol: :lol:
ma da, tek malopre porazio dvoglavog zmaja :lol: i to na kakav nacin, nekako sam propao na nizi nivo kule dok su me oni napadali, a onda sam se vratio gore i poceo da ih bijem s ledja. steta sto ne igram ovo na ps4 pa da snimim za buduce narastaje, ali vidim da nisam jedini kome se to desilo:
https://www.youtube.com/watch?v=zWCCjuie4qI (https://www.youtube.com/watch?v=zWCCjuie4qI)
inace sam nasao teps oceus, dropuju ga one ptice bas pred zmajevima. fino je sto ne moras ciljati s njim, ali realno, 50 mp za tako malo stete (cak i posle apgrejda na cetvrti nivo) nije neki dil. mislim da cu se vratiti na strele, jesu malo teze za nisanjenje, ali 23x5 dmg za 30 mp je ipak sjajan odnos cene i kvaliteta. knjige su tek prica za sebe, ne vidim kako ih necu koristiti do kraja igre. prvi put kad sam ih nasao sam zaginuo posle par minuta, i kad sam video o cemu se radi, farmovao sam ih sledecih pola sata :lol:
Ja sam teps oceus u roku od pola sata digao na deveti nivo i u tom trenutku u igri je to bilo besmisleno overpowered, znači, uđem u sobu, dvaput pritisnem dugme i SVE u njoj je mrtvo :lol: :lol: Strele su odlične na početku kad ih dobiješ, ali igra nudi toliko naprednijih shardova kako ideš dalje da ne verujem da ćeš ih još dugo koristiti. Knjige, kako rekoh, jesu dobre i koristio sam ih najveći deo igre, pogotovo što im je mp cena apsolutno ludački preniska. Ali bosovi u kasnijem delu igre su ili suviše pokretni ili suviše štete nanose na blizinu da bi knjige imale smisla, videćeš.
Uzgred, ne znam da li si se baktao sa tehnikama ali neke od njih su apsurdno efikasne i mogu jako da pomognu oko bosfajtova.
I, haha, da, dvoglavi zmaj deluje kao da je deo igre u kome gličeve treba očekivati jer se u toj borbi malčice jače forsira treća dimenzija.
Edit: pišemo "knjige" a mislimo "slike", naravno. :x :x :x
slike, da :oops: kapiram da sam ih automatski odstranio iz podsvesti jer moram da gledam kickstarter backere svaki put kad aktiviram tu nesretnu magiju :lol:
imam samo par minuta iskustva s teps oceusom, koliko to puta moze da udari istog protivnika? ako je uvek 1-2 puta, ne vidim kako to moze biti isplativije od strela, jedino ako nemas neki kombo s grmljavinom. rekoh vec, meni je true arrow apgrejdovan tek na 1-2 nivoa vise od tepsa a opet radi vise stete za manje mpa, mada moras da se priblizis protivniku da bi ga pogodio svakom strelom. tehnike zapostavljam, svaki put kad naletim na neku ispostavi se da imam pogresno oruzje, a onda ih lagano zaboravim u bespucima mamutske arhive.
nego, jesi se cimao s menjanjem pasivnih shardova ili si sve vreme drzao sword expertise? :lol:
Pa, kažem, strele jesu dobre, ali moraš da nišaniš i da imaš clear line of sight do protivnika, dok teps udara bilo gde na ekranu i prži bez obzira da li je neprijatelj iza prepreke ili ne. Što postaje dosta bitno u kasnijim delovima mape gde ćeš se provlačiti kroz razne hodnike i imati neprijatelje koji su prilično izvan domašaja. Ali opet, kako sam i napisao, ja sam taj shard greškom prodao ali sam onda nastavio da eksperimentišem sa drugima i uopšte nisam žalio za njim. Lepota igre je baš u tome da nema "pravih" bildova za pojedinačne situacije (sem u pogledu toga da ti trebaju neki shardovi da dospeš u neke delove mape) i da možeš potpuno da se razulariš sa eksperimentima.
Da, ovo sa tehnikama je i kod mene bio slučaj, ali sam se naterao da neke isprobam i, whoa, razlika je ogromna. Doduše, troše dosta mp-a kad ih spemuješ, ali isplati se.
I, ne, sword expertise sam držao možda do pola igre ali sam onda počeo malo da i tu eksprimentišem a poslednju trećinu sam sve vreme držao nešto što ti još nemaš i što još više unapređuje štetu koju nanosiš oružjem (ali ne samo mačem, može da bude i koplje i pištolj) time što ubrzava njihovo delovanje. Zove se optimizer i dropuju ga neprijatelji koje bi ti trebalo da susretneš relativno skoro.
Нисам одавно писао о чему играм. У међувремену сам брзински (читај: уз помоћ варања) изгустирао некакав СЊОРД ОФ СОДАН, играо сам Цинемањареов РОЦКЕТ РАНГЕР и јутрос га рејџквитовао (можда будем опет играо кад се мало смирим), а сад сам почео једну игру која сама по себи није толико занимљива, али јесте као прва (ако се не варам) игра на којој је радио легендарни Том Халл, као и по томе што је зачетак серијала чији каснији наставак ЦАТАЦОМБ 3Д представља зачетак ФПС жанра.
Али Цатацомб 3Д је тек трећа игра у серијалу, а прва (као и друга) игра је гаунтлетолика јурњава кроз ходнике са свим што уз то иде (читај: роштиљање хорди монструма и чепркање кључева за отварање врата). Гаунтлет и ја нисмо имали баш предугу љубавну везу. Пробао сам неколико верзија преко разних емулатора и ни у једној ми управљање није било довољно удобно, а и монструма има једноставно превише и мало је напорно тражити оне њихове генераторе и разносити их. Због тога нисам одмакао даље од првог нивоа. Цатацомб је с друге стране изузетно згодна за управљање тастатуром, ваљда због тога што је за њу и дизајнирана. Поред тога, за разлику од Гаунтлета који је бескрајан (или барем има стотине нивоа), ова игра има свега десет нивоа и при томе првих пет не представља проблем. Имате обично пуцање, избацивање неког суперпројектила (кад дуже држите пуцање) и неке двије врсте магија за које сакупљате скролове, а које до сада нисам уопште користио, јер за тим није било потребе. Такође, у овој игри имате и тастер за стрејфовање, што је врло згодно, као и доста напитака за обнављање здравља, барем на првих пет нивоа мноооооооого више него што вам треба (слутим да ћу у другој половини игре да поједем ове своје ријечи).
Двије су разлике у односу на Гаунтлет (ове податке наравно узети са зрном соли јер, сјетићете се, долазе од неког ко заправо уопште није играо Гаунтлет): Прво, имате просторије са разносивим зидовима. У већину њих је једино на тај начин и могуће ући. (У неке, колико ми се чини, чак уопште не може да се уђе). Из неког разлога, аутори игре (а то су наши стари знанци Том Хол, Џон Кармак, Џон Ромеро и остала славна екипа) сматрали су да је то пробијање зидова толико кул да заправо треба да буде главни феатуре игре, умјесто убијања непријатеља. Дакле, барем на првих пет нивоа, доступне непријатеље ћете врло лако средити и онда потрошити десет пута више времена истражујући сваки проклети центиметар сваког проклетог зида, е не налази ли се у њему случајно какав тајни пролаз. Ајд да ови врло скривени пролази воде до неких опционих супербонуса - јок. МОРАТЕ да их пронађете да бисте напредовали даље.
Као да ово није довољна гњаважа, друга особина је још гора. Наиме, у игри је често могуће да се деси да кључ који пронађете отвара више различитих врата. Кључеви су, из ко зна којег разлога, само за једнократну употребу. Проблем је што сте често у таквој ситуацији да отварањем једних врата (и самим тим губљењем могућности да отворите друга за која је надлежан тај кључ) постајете неповратно заглављени и једино што можете да урадите је да рестартујете игру, пошто у њој нема снимања позиције. Не можете чак ни да рестартујете тренутни ниво. Због овога, игра захтијева вишеструке преласке неких нивоа да бисте научили којим редослиједом да отварате врата.
Све ово је врло иритантно, наравно, али ситуација је барем мало олакшана тиме што је Катакомба врло кратка игра, бар судећи по првих пет нивоа. За сваки је потребно свега неколико минута, чак и ако се са њима срећете први пут, тако да не могу да замислим да игра свеукупно траје више од неких сат времена. Али видјећемо. Све у свему, мањкава али симпатична игра и препоручљива за оне којима је до мало ДОСталгије.
Аух, да, заборавих најбитније. Потрошио сам неколико дана играјући ПИПЕ ДРЕАМ (ака ПИПЕ МАНИА), ултразаразну игру са постављањем некаквих цијеви кроз које пролази некаква течност. Концепт је отприлике сљедећи: Имате правоугаони терен издијељен на поља и на њему треба да формирате цјевовод. Дато вам је почетно парче цијеви, а остали парчићи разних облика вам се појављују у насумичном редослиједу и ви онда бирате на које поље ћете да их ставите (нема ротације нити бирања парчета - то вам је што вам је). Ако се парче не уклапа са оним што сте до тада направили, онда морате наравно да га ставите на неко друго мјесто (да простите). Након неког времена течност почиње да тече кроз цјевовод од почетног парчета, па све до мјеста гдје се он (цјевовод) прекида. Да бисте прешли ниво, потребно је да премашите унапријед дат број поља кроз која је неопходно да течност прође (и.е. да имате непрекидан цјевовод дате дужине). На каснијим нивоима имате све мање и мање времена, а неопходна дужина цјевовода је све већа и већа. Онда почињу да се појављују и једносмјерни парчићи, па затим поред стартног и завршно парче (на ранијим нивоима цјевовод може да се прекида било гдје, а овде морате да га доведете од почетног до крајњег парчета и још при томе да испоштујете дату минималну дужину - врло тежак задатак). Међутим, са растом тежине појављују се и одређена олакшања - нпр. на каснијим нивоима имате телепорте у стилу Визардрија, тако да течност може да изађе рецимо на горњу ивицу терена и поново се врати с доње стране, наравно ако сте цијеви поставили на одговарајући начин. Мислим да игра има 64 нивоа (бар у верзији за Амигу) и поред тога два различита мода тежине, основни и експерт. Ја сам играо само основни и ту ствари већ око тридесетог нивоа постају вррррррррррло гадне и ту сам негдје и одустао. Експерт ниво вам нуди два сета могућих цјевопарчића, тако да у сваком тренутку имате избор од два парчета. Ово би у теорији требало заправо да је олакшање у односу на основни мод (јер тамо не можете да бирате које парче да ставите), али проблем је у руковању овим парчићима, нарочито на каснијим нивоима, кад је брзина од кључног значаја. Игра иначе након свака четири пређена нивоа даје шифру за ниво до којег сте стигли, тако да не морате све да прелазите испочетка, али из неког разлога завршава с тим након 28. нивоа. Прећи у цугу нивое 25-28 је врло гадно и захтијева огромну спретност и срећу. Прећи тридесет нивоа заредом је једноставно немогуће. Срећа да постоји фамозни сејв стејт у Амига емулатору, али генерално ово је феатуре игре који ми се нимало не свиђа. Ја сам цирка два дана потрошио патећи се са нивоима 29-32 и био сам ван себе од среће кад сам у једном нарочитом наступу инспирације успио да пређем 32. ниво, али онда кад сам видио да нема шифре, свијет ми се срушио. Играо сам мало 33. ниво и наравно нисам успио да га пређем и ту сам одустао. Није ми се баш дало да поново трошим дане на прелазак 4 нивоа која сам већ прешао, само да одмах загинем на том тридесет трећем.
Занемаримо ли ову несрећну околност (која је, као што рекох, сада у емулатору лако рјешива), Пипе Дреам/Маниа је једна од најбољих игара које сам играо и искрено је НЕ препоручујем ником коме је стало до сопственог слободног времена. То чудо је толико проклето заразно да се то једноставно не може описати ријечима, а кад дођу изазовнији нивои, ролеркоустер емоција које се појављују је једноставно невјероватан. Може да вам се деси рецимо, као мени једном, да пређете три узастопна нивоа и на четвртом, таман кад треба да добијете шифру, зафали вам буквално десетинка секунде да поставите посљедње кључно парче цјевовода. Или, обрнуто, да буквално у посљедњој секунди стигнете да ставите то парче и онда опуштено гледате воду (тј. ту течност, шта год она била) како пролази кроз остатак цјевовода. А осјећај кад направите неку ултракомплексну конструкцију, са разноразним петљама и телепортима и још успијете да пређете ниво, једноставно је божански. Дакле ако одлучите ово да играте, чека вас дефинитивно много тренутака концентрованог одушевљења, али исто тако и мноштво псовки и разбијања инвентара по соби. Наравно, наглашавам, ово посљедње је искључиво због тежине самих нивоа и брзине и прецизности и планирања унапријед које је потребно (само у ријетким тренуцима ћете правити цјевовод "праволинијски", тј. парче по парче заредом, најчешће ћете морати добро да испланирате унапријед његов изглед и онда наилазеће елементе уклапате на оно мјесто гдје сте их испланирали). Што се управљања тиче, Пипе Дреам је суперједноставан и суперефикасан и ни у једном тренутку се нећете спотицати о команде. Дакле, у најкраћим цртама, ово је апсолутно ремек-дјело од игре.
Овај Цатацомб је потпуно дебилна игра.
Добра игра, ал мало напорна.
Ово је једно најобичније смеће од игре.
Nintendo kontolu (čitaj konzole, jer sam u jednom trenutku posedovao i DSi, i 3DS i New 3DS) imam već barem dve godine, ali osim Mario Karta, kojeg sam tek sporadično igrao po pola sata, sramota me je reći, ništa od igara nisam igrao, sve do sad. Razloge za to je lako pronaći, ali najčešći izgovor je svakako posao, koji me mentalno melje, pa ne mogu dovoljno da se koncentrišem na igranje (ali zato kao budala skupljam i kupujem igre, jelte).
No, silom neprilika, prilikom prodaje Playstation 2, u razmeni sam dobio i Pokemon Diamond za Nintendo DS/3DS, pa sam na godišnjem (osim igranja Football Managera na kompjuteru) odlučio da se posvetim svojoj prvoj Pokemon igri i vidim u čemu je catch kod istih.
I ima evo 20ak sati, skupio sam tek tri Gym Badgea, ali mi je za to vreme jedan pokemon evoluirao do poslednje faze, a drugi, pa, do druge faze evolucije.
I upravo pomenuta reč catch, pa, u tom grmu leži zec: igra je zarazna u tom smislu da konstantnim borbama protiv drugih trenera i divljih pokemona (koje, jelte, hvataš), razvijaš svoje (pokemone), i dok si se okrenuo, prošlo je nekoliko sati. Borbe su na početku baš zanimljive, ali kako razviješ pokemona dovoljnog nivoa, postaju malo dosadnjikave, jer te na svakom ćošku spopadaju i napadaju divlji pokemoni niskog nivoa, pa ti time oduzimaju i dragoceno vreme.
Zamerka igri je što nema mogućnost fast travela između gradova (dobiješ bicikl, ali i na biciklu te spopada svako a ako trebaš negde da se vratiš, put je dugačak...).
Ne verujem da ću igru završiti ispod 70 sati...još kad bih skupljao sve pokemone na koje naiđem, pa to je jedno 100njak sati igre.
Nego, Meho ili neko ko je upoznat sa ovim igrama, u čemu je razlika između Pearl/Diamond/Platinum edicija? Da li su to u osnovi iste priče, sa samo proširenijim sadržajem u smislu, dodaju nove pokemone? Ili su priče uvezane, pa bi valjalo imati u kolekciji sve tri edicije?
Sent from my LG G7 ThinQ
Pa, Diamond i Pearl su originalna igra, objavljena u dve verzije za DS a Platinum je njihova unapređena verzija za istu konzolu. Ne pratim ja to mnogo, ali imaš ovde sažvakano:
https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9mon_Platinum
Generalno, Nintendo uvek pravi novu Pokemon igru u paru, dakle dve verzije između kojih moraš menjati Pokemone da bi skupio sve.
QuoteThe games are independent of each other but feature largely the same plot and while both can be played separately, it is necessary to trade between them in order to complete the games' Pokédexes (https://en.wikipedia.org/wiki/Pok%C3%A9dex).
jedna stvar koju sam primetio nakon odigranog deus ex: mankind divided je da mi je jasnije zasto je human revolution imao obavezne bosfajtove s puskaranjem. bez njih, skoro svaka misija se odvija na identican nacin: stignes na mesto zlocina, izaberes nacin infiltracije (slab zid, otvoren prozor na spratu, ventilacija), hakujes svu elektroniku i onesvestis sve sto se mrda. mislim, ima li ikoga ko ovaj novi deus ex igra tako sto uleti unutra, rambo-style, i pocne da puca okolo? ima nekoliko misija koje malo razbijaju taj glavni gameplay loop (onaj deo s istragom serijskog ubice je superkul), ali meni to ipak nije bilo dovoljno.
ovo samo po sebi nije toliki problem jer stealth pristup ostaje zabavan kroz citavu igru, no u kombinaciji s drugim elementima rezultira kilavim iskustvom. recimo, gotovo sve nove augmentacije su orijentisane na borbu i kao takve skroz beskorisne, s postenim izuzetkom remote hackinga. ja sam tako samo ponovio pristup iz prve igre, poceo s augmentacijama koje otvaraju nove opcije, nastavio s hakovanjem, a ostatak ulozio u energiju. isto vredi i za opremu i gadzete, ja prosto nisam imao sta da potrosim sve one kredite koje sam napabircio dok sam se sunjao ljudima po kucama i krao im sve sto sija :( oruzje mi apsolutno nije trebalo, dodaci i municija za isto takodje, o bombama da ne pricam, a i softver za hakovanje je realno nebitan. da ne bi onih par praxis kitova i nesto biocellova, u prodavnice ne bih morao ni da ulazim.
drugi veliki problem je nedostatak egzotike u settingu i generalna skucenost praga kao glavnog huba. sistem odvojenih lokacija za odredjene misije je simpaticna ideja, ali i london i svajcarska se u sustini svode na dve velike zgradurine. mozda bih o tim ekskurzijama imao bolje misljenje da sam prag nije tako beznadezno skucen, tu bukvalno ima 1 trg, cetiri ulice, kanalizacioni sistem, i to je to. sad, u eidosu su to probali da nadomeste maksimalnim koriscenjem tog prostora tako da se na svakom cosku ima nesto otkriti ili hakovati, mada je to kod mene uglavnom rezultiralo osecajem da nesto propustam. ako nista, bar je golem city zabavan.
u sitnije zamerke ubrajam i slabasan voice acting i dugacka ucitavanja (na ps4), no nista od toga ne znaci da mankind divided u globalu nije solidan naslov. ko sto sam vec rekao, stealth je i dalje zabavan, opcija za resavanje misija ima i vise nego ranije, a ekonomija nije onako smesno naklonjena igracu kao u prvom delu. likovi i zaplet su iznenadjujuce pristojni i drze paznju, mada je backstory o socijalnim razmiricama izmedju augova i obicnih ljudi prikazan na vrlo naivan i plastican nacin. u krajnjoj liniji, mankind divided ostavlja utisak by-the-numbers nastavka koji se ne cima previse oko unapredjivanja formule. moze se odigrati, ali u poredjenju s izvanrednim preyem ili cak human revolutionom, ovo ni po cemu nije preterano upecatljivo.
https://www.youtube.com/watch?v=ET08hLI1CXU (https://www.youtube.com/watch?v=ET08hLI1CXU)
od bloodstaineda sam odustao kod druge borbe sa zangetsuom, prosto mi se nije vise dalo da ga palim. meni ovo deluje kao da je igarashi tu sabio sve sto mu je palo na pamet u protekloj deceniji, i veliki procenat toga je lagano mogao biti izbacen u montazi™. volim ja symphony of the night koliko i bilo ko drugi, ali to se trebalo nadograditi po dubini, a ne sirini :( borba me je smorila usled losih animacija, tehnickih problema ima krdo, a dizajn likova i neprijatelja varira od pristojnog do skandaloznog. u post-hollow knight svetu, bloodstained je ekvivalent onemocalog rokera koji svira hitove na bis: okej zabava za postovaoce lika i dela, ali daleko od neke relevantnosti.
:? :? :? :? :? :?
:cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
veruj mi da niko nije razocaran vise od mene, ali lopatu valja nazvati lopatom™ :lol:
nego, ako (kao i ja) strpljivo cekate da megacrit ubaci cetvrtog lika u slay the spire pa da se vratite staroj drozi™, griftlands moze da posluzi kao vise nego dostojna alternativa u medjuvremenu. doduse, igra je tek u prvoj alphi, pa mozete zaigrati tek jednu od tri kampanje, a i tu samo cetiri od pet dana koliko bi trebalo da traje, no ono sto je tu je valjano :lol: za one koji su ispratili sts kroz early access, vredi primetiti da griftlands popunjava vecinu istih kolona: visok nivo ispoliranosti za nezavrsen proizvod, koriscenje metrike (https://www.youtube.com/watch?v=7rqfbvnO_H0) u cilju balansiranja, gotovo svakodnevni apdejti, a tu je i reputacija koju klei uziva kao developer. ako ste onomad uzivali u opojnom procesu tokom kojeg se sts maltene svake nedelje unapredjivao i pretvarao u megahit, ovo bi moglo biti vrlo slicno iskustvo.
dobro, slicnosti na stranu, valja prozboriti i koju o razlikama izmedju sts i griftlandsa. prvo sto upada u oci je da u griftlandsu koristite odvojene spilove karata za borbu i pregovore. borba je prakticno preslikana iz stsa, s tom razlikom sto na odredjenim mestima mozete usvojiti ljubimca ili unajmiti nekoga da se bori na vasoj strani. pregovori su drugi par opanaka: cilj jeste da glavni resurs vaseg protivnika spustite na nulu, ali sad umesto njihovog healtha ciljate na atribut po imenu resolve. ovde je glavna novost sto veliki deo karata koje se odigraju stvaraju argumente koji rade odredjene stvari dok su u igri, i moguce je ciljati njih umesto direktno napasti protivnikov resolve. ovo sad deluje dosta komplikovano jer ja to numem fino objasniti, ali imate u videu dole kako to funkcionise u praksi.
uglavnom, kartanje koje cini osnovu igre je kvalitetno, i to sad samo treba izbalansirati i nadograditi tokom sledecih godinu i kusur dana. no, griftlands ima i narativnu komponentu, i u pogledu toga sam nesto manji optimista. igra ima zanimljiv setting i raspolaze velikim ansamblom likova, ali glavni story beatovi su uvek isti: prvog dana ispipavate teren, drugog dana probaju da vas roknu na spavanju, itd. ono sto se razlikuje su sami questovi na koje nailazite u overworldu, jer su likovi koje srecete u njima randomizovani u svakom novom prelasku. te likove kasnije mozete sresti na drugim mestima u gradu, pa nije svejedno kako cete se ophoditi prema njima. tu sad ima nekog potencijala za emergent storytelling, no posteno je reci da ovaj deo igre jos uvek deluje prilicno plitko i nerazvijeno.
kad se sve uzme u obzir, griftlands mnogo obecava s obzirom na to da je jos u ranoj aplhi, i preporucujem ga svima kojima treba jos koji kartaski fiks. trenutno je dostupan samo na epicu, no early access verzija bi trebalo da stigne na steam sledece godine, a tad bi negde trebalo i da izadje i puna verzija.
https://www.youtube.com/watch?v=lyIVWf2a7-k (https://www.youtube.com/watch?v=lyIVWf2a7-k)
drugi roguelite deckbuilder koji cemo danas spomenuti je nowhere prophet, koji je preskocio te early acess zajebancije i odmah se pojavio u 1.0 verziji. i ovde igrate s dva spila (bica i "magije"), ali ih koristite u isto vreme i u svakom novom potezu vucete po 1 kartu iz oba spila. no, pravi twist je sto je svako bice ujedno i sledbenik u vasem konvoju, sa sve imenom ili nadimkom koje mozete menjati po zelji. kad prvi put zaginu u borbi, bivaju ranjeni, a ako u takvom stanju zaginu jos jednom, sele se na vecna lovista. nove sledbenike nalazite u raznim eventovima na ftl tipu mape, zajedno s namirnicama, opremom, novim magijama, itd. za razliku od skorasnjeg pathwaya, ovde gotovo svaki event nekako utice na vas konvoj, mada mi se cini da borbe ima malo vise nego sto bi trebalo.
vizuelno gledano, nowhere prophet je definitivno najuspeliji primerak zanra do sad. ui je sveden i pristupacan, boje snazne i zivopisne, borbe se isticu 1 elegantnim cirkularnim dizajnom, a i karte i portreti na njima izgledaju sjajno. setting je takodje zanimljiv, pustinjsko post-apoc okruzenje s punk prizvukom mnogo godina nakon tehnoloskog kolapsa, s gomilom razlicitih fakcija u borbi za vlast. na scenariju bi se moglo malo poraditi, ali narativ o potrazi za misterioznom utopijom na kraju sveta je intrigantan.
no, sve te lepe stvari dobrim delom padaju u vodu pred nekoliko ozbiljnih problema, pri cemu pre svega mislim na uzasan ai. mislim da sam negde video da su autori zamislili da igra vuce poteze u zavisnosti od toga na kojoj tezini igrate, ali to se prosto ne radi ovako. na normalu to izgleda suludo, ai ignorise moje ranjive jedinice da bi napao obliznje drvo, postavlja svoje jedinice jedne iza drugih i tako ih sprecava da napadnu ili prosto ne radi nista :x na hardu to deluje malo bolje, istina, ali i dalje mislim da ai od sto poteza mozda pet odigra u nekom optimalnom maniru. ja sam u gomili borbi na obe tezine imao utisak da me igra pusta da pobedim, a to je za 1 stratesku igru maltene smrtni greh.
ovo logicno povlaci i probleme s balansom, jer ai mora imati mnogo bolje karte da bi kompenzovao za taj ocajan decision making. plus, odredjeni bosovi imaju brutalne pasive, poput onog kojem se svaka jedinica koju mu ubijete vraca u ruku sa snizenom cenom. neki keywordovi su takodje prejaki u odnosu na ostatak igre (robust, first strike), do te mere da je svako bice koje ih ima vredi odigrati cim ga izvucete. s druge strane, sinergije izmedju karata ima iznenadjuce malo, tako da cete prilikom kupovine novihrobovasledbenika uglavnom birati one najskuplje jer su prosto najjaci. tu su onda i problemi s nelogicnim eventovima, npr. onaj koji od vas zahteva da imate 50 sledbenika, a dobijate ga pet minuta nakon startovanja kampanje. ako nista, developeri uveliko rade na ispravljanju nekih od ovih gluposti, mada nisam siguran sta su cekali do sad :(
uglavnom, nowhere prophet je dobar primer igre koja bi mnogo profitirala od early accessa ili bar dodatnih par meseci poliranja. imali su i oni neku kilavu alphu pre nekoliko meseci, ali utisak je da im je to koristilo samo za sredjivanje ociglednih game-breaking bagova. no, to ne znaci da i u ovakvom stanju nije zabavan za nekoliko prelazaka ili da u buducnosti nece opravdati svoj pun potencijal. u medjuvremenu, evo kako izgleda u ovom trenutku:
https://www.youtube.com/watch?v=pDtjrohKh2w (https://www.youtube.com/watch?v=pDtjrohKh2w)
od igara koje ne sadrze karte (sto ce reci inferiornih :D ) sam pre neki dan zavrsio ratcheta & clanka iz 2016, i moram reci da mi je odlicno seo. ovaj serijal je uvek imao svoje trenutke u pogledu kvaliteta humora, ali mislim da je ovo prvi put da mi je neki r&c bio simpatican i duhovit od pocetka do kraja. ja realno imam sve manje strpljenja za igre s "decjim" senzibilitetom, no dobar scenario je dobar scenario. stavise, sad me malo cudi sto je onaj ratchet & clank film (iz kojeg igra, kako sam cuo, pozajmljuje odredjene sinematike) tako lose prosao na blagajnama. ocekuje li se danas od svakog animiranog filma da dosegne razine 1 pixara ili su problemi ipak bili dublje prirode?
enivej, za one koji ne znaju, ovo je zapravo "rimejk" prvog ratcheta & clanka od pre skoro dve decenije. rimejk je pod navodnicima jer je original ovde vise posluzio kao inspiracija, a ovo je skroz nova igra koja deli neke lokacije i dogadjaje s njim. verovatno nema potrebe napominjati kako je ovo skoro u svemu superioran produkt, od pacinga i ekonomije do dizajna nivoa i slobode koju isti nude. narocito sam bio impresioniram new-gen grafikom: kolicina detalja, animacija likova i kvalitet dinamickog osvetljenja su redom spektakularni. najveci gameplay novitet su karte (dobro, lagao sam malopre :lol: ) koje mozete skupljati tokom igre, a svaki set od tri karte donosi neke bonuse u glavnoj igri.
jedna od retkih stvari koja me je malo razocarala je relativno siromastvo arsenala oruzja, sto je meni uvek bila glavna odlika serijala. oruzja ima dovoljno (a sistem apgrejdovanja istih je i dalje odlican), ali cini mi se da malo manjka u pogledu kreativnosti. recimo, ne bih imao nista protiv toga da opet vidim onaj karabin koji ispaljuje crne rupe ili nesto s raketama na daljinsko upravljanje poput visibomb guna. opet, tesko je previse zakerati oko ovoga kad i dalje imate pristup disko kugli koja hipnotise neprijatelje (i bosove!), tako da necemo preterivati. u nedostatke se moze podvesti i nevoljnost da se istrazi nova teritorija, ali je to lakse progutati ako znate da je ovo jedini r&c za ps4.
kad se sve sabere, meni je ovo bio najbolji izdanak 1 kvalitetnog i dugotrajnog serijala, a insomniac je fino nagovestio sta nas ceka u spider-manu. evo malo gameplaya s mnogo praznog hoda koji sam snimio usput, vidi se nesto od tog arsenala i apgrejd sistema koji sam spominjao:
https://www.youtube.com/watch?v=-Oz_8n9_rCg (https://www.youtube.com/watch?v=-Oz_8n9_rCg)
Једно вријеме сам играо КУРТАН, што је симпатична грузијска игра у којој управљајући симпатичним брком треба некакве кофере да поставите на означена мјеста. Имате укупно 36 нивоа, који су распоређени у мрежи 6х6, и не морате да их прелазите неким одређеним редослиједом, јер вам је из сваког нивоа уз помоћ пролаза доступан бар још један сусједни (некад и више њих, у зависности од дизајна, посједовања кључева и сл.). Мени је речено да је ово плагијат извјесног Сокобана, али ја нисам играо Сокобан, тако да за мене постоји само Куртан.
Куртан је врло зезнута игра. Прво, задаци су сасвим солидно комплексни, потребна је подобра количина планирања унапријед, а невиђено је једноставно направити погрешан потез и потпуно се заглавити. Срећом, игра има одличан систем снимања позиције, тако да то није баш ТОЛИКИ проблем, али игра малчице килаво реагује на команде, а имате и временски лимит, тако да ће бити право обиље прављења (ненамјерних) грешака, псовања, ресторовања снимљене позиције, прављења исте грешке, поновног псовања, поновног ресторовања и сл. Ја сам се патио с неким баговима, а престао сам (бар тренутно) са играњем јер сам се заглавио иза неких врата за која нисам имао кључ, а како сам врло лукаво све позиције снимао на исто мјесто, морао бих да играм игру комплетно испочетка, а то ми се није дало. Некад јој се можда вратим, пошто је вриједна тога.
Куртан се одликује врло симпатичном анимацијом титуларног брке и повременим духовитим коментарима (текстуалног) наратора, који су нажалост на руском (игра не постоји у енглеској верзији), али понегдје могу да се разумију - нпр. није тешко провалити да натпис након погибије гласи "А тако је волио својих 12 дјеце". Брко прилегне и припали цигарету кад дуже размишљате, зноји се кад му опадне стамина и сл., а у једном тренутку се чак и истушира, што води до врло ријетког примјерка мушке фронталне (двопикселне) голотиње у логичкој игри.
А сад нешто сасвим другачије: Након Куртана, синоћ сам у једној неколикосатној играчкој сесији прешао фамозни АНОТХЕР ЊОРЛД (ко је са мном пријатељ на ГОГ-у, томе је сигурно дошло обавјештење о активитију везаном за ту игру). Сви знамо за овај акционо-платформски класик са, за то вријеме, фантастичном графиком и анимацијом и сасвим солидним звуком и врло лијепим амбијентом и култном уводном анимираном секвенцом. Поред тога, бар за мене лично, Анотхер Њорлд је један од оних примјера типа Принце оф Персиа или Лордс оф Миднигхт и сл., наиме кад један човјек осмисли, напише, дизајнира, нацрта, анимира и испрограмира комплетну игру фром скреч, какви црни Анрил и Јунити енџини, какви бакрачи. Мислим да никад нећу престати да се дивим тим аутентичним ауторима из осамдесетих (и почетка деведесетих) који су сами радили све живо. С те стране, Анотхер Њорлд је монументално постигнуће и довољан да било коме набије жешћи комплекс.
Нажалост, за разлику од Принце оф Персиа и рецимо Рицк Дангероус, којима је донекле сродан, Анотхер Њорлд је једноставно врло слаба, да не кажем ужасна игра. Упркос богато распоређеним чекпоинтима, игра је са својим триал-анд-еррор системом и бесконачним понављањима много више тренинг
живаца него нешто у чему уживате док играте. Поред тога, често једноставно немате појма шта се дођавола очекује од вас и како ствари функционишу (у игри нема ни слово текста нити дијалога, изузимајући уводну секвенцу). Поред тога, комплетна прича је непостојећа и са незадовољавајућим крајем. Због тога сам скоро комплетну другу половину игре прешао по рјешењу и скоро да ми није жао, пошто сам 100% сигуран да се многих ствари не бих сјетио ни за 100 година. С те стране, Анотхер Њорлд много више подсјећа на инфамозни Драгон'с Лаир него на генијалне игре које сам горе набројао. И сад ме гризе савјест због свега овога што сам написао, али барем некаква утјеха лежи у томе што већина играча има другачије мишљење, а на крају крајева скоро све акционе и платформске игре из осамдесетих биле су још грђе и теже од Анотхер Њорлда (на примјер, играо сам прије неколико недеља УНРЕАЛ, не онај познати ФПС, него акциону игру за Амигу из 1991., иначе једну од првих које је за СК описао Кузма - какво је зло та игра, то је тешко ријечима описати). С друге стране, пак, између осамдесетих година и Анотхер Њорлда десило се нешто што се зове Принце оф Персиа, оличење савршеног управљања и врхунског дизајна, тако да би било лијепо да је Цхахи мало више црпио инспирацију из те игре. Све у свему, зачин Ц, ово је игра коју вриједи одиграти (није превише дуга), макар и уз помоћ рјешења, јер ћете тако осјетити битно парченце играчке историје (да не кажем - хистерије).
Ovo je verovatno najgora kritika koju je Another World IKADA dobio u istoriji čovečanstva :lol:
eh, lako se zaboravlja kako se 1 colin moriarty onomad ponudio na milost i nemilost razularenoj masi :lol:
Another World: 20th Anniversary Review (https://www.ign.com/articles/2014/07/11/another-world-20th-anniversary-review)
Probao sam i ja Another World pre godinu dana recimo, i nakon sto mi se prezentacija prilicno dopala, odustao sam veoma brzo kad je pocela prava igra. Da citiram Morijartija iz teksta koji je drug Calavera ljubazno linkovao:
Unfortunately, that charm falls prey to complete frustration literally 30 seconds into the adventure -- and about every 30 seconds thereafter -- when you have to figure out how to use a stiff, rigid, and completely unacceptable control scheme that makes Another World arbitrarily harder than it should be.
Onakav katastrofalni upravljacki sistem je meni bio takav turn-off da nikakva prezentacija/atmosfera ne mogu da me nateraju da nastavim. Srecom pa "sinematicnih 2d platformera" danas ne manjka, a od tih starih ima nekih koje tek treba da probam (Heart of Darkness, i valjda se tu uklapa i Blackthorne).
Two Dots. Odlična puzzle igra.
https://www.cnet.com/reviews/twodots-review/
Ako igra nema rešenje da li se može računati u puzzle?
Ima više rešenja...
Ali može i da nema rešenje. Novi dragulji (jer ovo je Bejeweled i Candy Crush Saga klon u suštini) ti dolaze na slučajan način, i ne znaš unapred šta će ti doći. Može da nema rešenja. Je li to onda puzzle, ili samo igra-razbibriga?
EDIT: Potražio na vikipediji šta je to "puzzle game", i po njima i Tetris, a i Bejeweled su to, pa je onda i Two Dots. Ajd.
Puzzle, zato što imaš i dodatne alate na korišćenje kada se zaglaviš (koje je potrebno mudro koristiti). U suštini je u pitanju je varijanta rubikove kocke (2D rubik), a ne Candy Crush. :/ Igra je odlična. Ima 1000+ nivoa, ne znam do kog si ti stigao, ali igra daje boje slučajnom metodom, ali u dovoljnom broju da se tačke ispomeraju u pravcu rešenja, po mom iskustvu. Takođe, jako je bitno kako napraviš prve poteze, od njih zavisi kako ćeš u nastavku da se ispetljaš sa slučajnim bojama. Za igru je potrebna strategija i advanced prostorna orijentacija, a osim neposrednog uklapanja boja u kvadrate različitih dimenzija, potreban je i šahovski način razmišljanja povremeno. Puzzle, dakle.
Nema nikakve veze s Rubikovom kockom. Ali doći će sad verovatno neko drugi da ti to bolje muškobjasni.
Neka, hvala. Znam šta je Rubikova kocka, znam kakva je dinamika igre, igram već 100. nivo, u pitanju je varijacija Rubika u 2D modu. Tako se pomeraju boje. Nije moj problem što ne umeš da se prebaciš iz 3D moda u 2D.
Quote from: mac on 20-08-2019, 21:37:44
Može da nema rešenja.
Zapravo, ne može. To što si se ti zahebao pri slaganju ne znači da nije bilo rešenja slaganjem na drugačiji način od početka tog nivoa.
Kako znaš da ne može? Rekao ti neko? Ako ne znaš da ne može onda može da može.
Eto, znam. Koncept takvih igra i način na koji se generišu nivoi upravo jeste da imaš uvek beskrajno rešenja pre nego što se zaglaviš, inače bi igra bila nedokuvana tj. imala bag, a to što si se zaglavio pa ti izgleda da nije bilo rešenja u nekom vremenskom trenutku pre nego što jesi samo je tvoj problem... nađi neku od igrica tog tipa koja ima undo ili restart sa istom pozicijom na početku nivoa pa ćeš videti i sam...
I računaj da sam ti muškobjasnio. Ja svakako hoću. ;)
Ništa nisi ni objasnio ni muškobjasnio. Prvo, ja to ne igram, pa se nisam ni zaglavio. Drugo, ako je nešto random to ti ne garantuje da postoji rešenje. Postoji verovatnoća da postoji bar jedno rešenje, ali ta verovatnoća ne mora da bude 100%, osim ako nije tako isprogramirano. Ako je verovatnoća uglavnom 99% onda programeri ne moraju da se dodatno trude s programiranjem da bude 100%. Ostaviće ga tako kako je, a onaj ko nema sreće pa dobije igru koja nema rešenje izgubiće život, i to je sve. Dakle, ako programeri eksplicitno ne kažu, "da, napravili smo ga tako da svaka partija na svakom nivou ima rešenje" onda može da bude da svaki partija nema zaista rešenje.
Quote from: mac on 20-08-2019, 23:38:35
Prvo, ja to ne igram,
Pa što odmah nisi rekao. Nemaš pojma, dakle, ni o dinamici, ni o elementima, ni o zahtevima igre. Ali snishodljivo komentarišeš. Sagita. Svaki put, bez omašaja.
Quote from: mac on 20-08-2019, 23:38:35
Prvo, ja to ne igram, pa se nisam ni zaglavio.
Vidi se da ne igraš. Da igraš, znao bi, pošto bi inače teško mogao da napreduješ posle izvesnog stupnja u igri da misliš da postoje nivoi koje je nemoguće preći.
Quote from: mac on 20-08-2019, 23:38:35
Drugo, ako je nešto random to ti ne garantuje da postoji rešenje. Postoji verovatnoća da postoji bar jedno rešenje, ali ta verovatnoća ne mora da bude 100%, osim ako nije tako isprogramirano. Ako je verovatnoća uglavnom 99% onda programeri ne moraju da se dodatno trude s programiranjem da bude 100%. Ostaviće ga tako kako je, a onaj ko nema sreće pa dobije igru koja nema rešenje izgubiće život, i to je sve. Dakle, ako programeri eksplicitno ne kažu, "da, napravili smo ga tako da svaka partija na svakom nivou ima rešenje" onda može da bude da svaki partija nema zaista rešenje.
Ajde još jednom pročitaj ovo što si napisao i razmisli malo... ti si programer, jel tako? Pa ko će da pusti u produkciju igru koja generiše nivo tako da neko može da se zaglavi na samom startu? Ako postoji 1% da bude nerešivo, to teorijski može da bude i odmah na samom početku, jel da? To bi napravo samo neko ko nije u vinklu... ne kažem da je sve istestirano u 100% slučajeva ali namerno se ubace se neke finte, neke tablete koje otvaraju sva polja i sl. koje se relativno lako dobijaju a koje sprečavaju zaglavljivanja...
Evo programer koji ima kod od Two Dots ispred sebe, i odgovara na pitanje šta biva kad treba "protresti" tablu. Ono što kaže je da algoritam pokušava 100 puta da tako protrese tablu da opet možeš da igraš. Ako ni posle stotog puta algoritam ne pronađe takvu tablu odustaje, i time se igra završava. Sve se svodi na verovatnoću, jer je tako lakše i dovoljno dobro. E sad, ništa nije rečeno o tome kako se popunjavaju prazna mesta, ali po tonu ovog odgovora zaključujem da se prazna mesta takođe popunjavaju na način, koji je istovremeno i slučajan i "zabavan", odnosno u većini slučajeva omogućuje ti da nastaviš igru.
https://www.quora.com/What-shuffling-algorithm-is-used-in-Two-Dots-when-there-are-no-more-moves-possible (https://www.quora.com/What-shuffling-algorithm-is-used-in-Two-Dots-when-there-are-no-more-moves-possible)
Zanima me da li vas dvoje tvrdite da se prazna mesta popunjavaju deterministički, odnosno ako počneš istu tablu ispočetka i uklanjaš dragulje po istom rasporedu dobićeš isti krajnji rezultat? Jer to se može proveriti. Kad izgubiš partiju imaš dva dugmeta, levo da probaš istu tablu ispočetka, i desno da probaš isti nivo ispočetka. Probajte istu tablu, napravite isti par poteza kao prvi put, i recite mi da li dobijete isti rezultat. Živo me zanima.
Quote from: mac on 21-08-2019, 00:09:24
ako počneš istu tablu ispočetka i uklanjaš dragulje po istom rasporedu dobićeš isti krajnji rezultat?
Da (tačke, ne dragulje. Igra se zove Two Dots).
Pri tom, čak i ako se zaglaviš, igra se NE završava, što bi znao da si je igrao.
Ako sam napisala da je igra logički puzzle, onda je to žanr igre.
Quote from: mac on 21-08-2019, 00:09:24
Evo programer koji ima kod od Two Dots ispred sebe, i odgovara na pitanje šta biva kad treba "protresti" tablu. Ono što kaže je da algoritam pokušava 100 puta da tako protrese tablu da opet možeš da igraš. Ako ni posle stotog puta algoritam ne pronađe takvu tablu odustaje, i time se igra završava. Sve se svodi na verovatnoću, jer je tako lakše i dovoljno dobro. E sad, ništa nije rečeno o tome kako se popunjavaju prazna mesta, ali po tonu ovog odgovora zaključujem da se prazna mesta takođe popunjavaju na način, koji je istovremeno i slučajan i "zabavan", odnosno u većini slučajeva omogućuje ti da nastaviš igru.
https://www.quora.com/What-shuffling-algorithm-is-used-in-Two-Dots-when-there-are-no-more-moves-possible (https://www.quora.com/What-shuffling-algorithm-is-used-in-Two-Dots-when-there-are-no-more-moves-possible)
Ovim si nam zapravo dokazao da nisi programer koji ima Two Dots ispred sebe, već programer koji lenjo pokušava da izgugla o algoritmu kad se igrač zaglavi u igri. :lol:
S druge strane, ja sam programer koji je malopre instalirao igru, igrao je jedno 2 minuta i nisam zapravo došao do tog algoritma koji meša kad se zaglaviš, to je verovatno dosta kasnije ili ređe ali došao sam do drugog trika koji zapravo onemogućava zaglavljivanje ako imaš tri grama mozga: napraviš da imaš četri polja u istoj boji koja formiraju kvadrat (isti trik radi i za 6 u pravougaoniku i verovatno za sve ostale pravilne oblike) i onda povlačenjem od tačke do tačke zatvoriš konturu i sva polja u istoj boji na nivou nestanu. Bukvalno tu fintu možeš da napraviš lako, na bilo kom generisanom nivou.
Prema tome, dabome... ja ti muškobjasnih, a ti nastavi da se ko ženturača raspravljaš... 8-)
Poslao sam im pitanje, pa ako dobijem odgovor znaćemo umesto da pretpostavljamo i prosto verujemo.
Tvoje pitanje je nebitno ako možeš praktično sam samcijat da resetuješ celu tablu spajajuči četri tačke iste bolje u kvadratu.
Evo kako ta taktika izgleda u praksi:
https://vulcanpost.com/339191/pro-two-dots/
Dakle, još jednom: time što si se zaglavio, i čak se zaglavio pored njihovog algoritma koji 100 promeša opet ne znači da nisi imao jedno milion mogućnosti da završiš taj nivo pre nego što si zaglavio. Kao što sam ti već napisao. Na neki sasvim drugi način, a najlakše zatvarajući kvadrate. Što verovatno nisi koristio, jer se ne bi ni zaglavio. Kad si ekspert u igri taktiziraš da izbegneš zaglavljivanja. To ti je praktično glavna taktika.
I ok, ne možeš da proveriš, u ovoj igrici (u nekoj drugoj verovatno možeš) jer nema reseta koji daje slaganje nivoa na isti način, niti imaš undo, ali opet je očigledno jer početna situacija na početku nivoa jeste uvek fiksna, i te kvadrate lako možeš da napraviš ako strateški igraš u tom pravcu od bilo koje fiksne situacije na početku, a čim napraviš prvi kvarat, i čim eliminišeš jednu boju, već ti je jako lakše da formiraš kvadrat za sledeću boju, u većini slučajeva odmah ti izbaci sledeći. Čak i sa punjenem praznih polja nedeterministički.
To što ti sad pričaš nije relevantno za ono o čemu ja pričam, ali nema veze, jer evo dobio sam odgovor, i vi ste u pravu!
Quote from: mac
Hello. I have a question about Two Dots algorithm. Is it guaranteed with 100% certainty that every level has a solution? Is there a code in the game that makes sure there is always a solution, with 100% certainty? Followup question, how is it guaranteed that there is at least one move available from starting position? I'm arguing with someone over the internet, so it's super important 🙂
Quote from: Dots
Hi mac,
Thank you for contacting us.
All levels are designed to be beatable within the given number moves without any assistance from items or extra moves. We do not release any levels without confirming that multiple members of our team have beaten them without using any items or extra moves.
When you come across a level that's especially difficult, it can help to rethink your approach. For some levels, getting as many squares as you can be all you need to win. For other levels, you might need to pay close attention to what mechanics are available on the board, where they are appearing, and how they interacting with other mechanics. Sometimes our designers make levels with a specific strategy in mind, so don't hesitate to get creative and try new things.
Sometimes we like to take breaks from retrying a level we are stuck on, then come back later to try again. Playing some Treasure Hunt or Expedition levels can help give a fresh perspective.
Secondly, the game is designed in such a way that if there is any situation with no possible moves to make, it will automatically shuffle to provide at least one possible move.
Let me know if you need further clarification.
Thanks,
Dots
Po ovome zaključujem da nemaju poseban algoritam koji čini da rešenje postoji, ali da nove tačke valjda uvek dolaze na isti pseudo-slučajan način, i onda je dovoljno da pronađeš jedno rešenje da bi bio siguran da rešenje postoji. Testeri onda probaju da nađu bar to jedno rešenje. Lakše je tako nego da praviš algoritam.
Nova saznanja se doduše kose s informacijom da kad ne prođeš nivo imaš dve opcije, da kreneš istu tablu ispočetka, ili da kreneš isti nivo ispočetka, jer po novim saznanjima to bi trebalo da bude isto. Ali ajde, dosta smo vremena potrošili na jednu mobilnu igru.
Quote from: mac on 21-08-2019, 13:34:23
To što ti sad pričaš nije relevantno za ono o čemu ja pričam, ali nema veze, jer evo dobio sam odgovor, i vi ste u pravu!
Mac, možda i nije bilo relevantno za ono o ćemu ti pričaš, ali samo zato što si po meni napravio malo veću i, po meni, nepotrebnu digresiju.
Svakako jeste relevantno za ono što je bilo sporno, tj. da li igra uvek ima rešenje, da li puzzle ili ne. Što je ono oko čega je počelo.
Eto, wikipedija nije lagala, sve je to rešivi puzzle. :|
Quote from: mac on 21-08-2019, 13:38:55
Po ovome zaključujem da nemaju poseban algoritam koji čini da rešenje postoji
Kako si to sad zaključio kada su jasno napisali da je svaki nivo dizajniran da može da se reši u zadatim okvirima (broj poteza ili broj tački za uništenje) bez dodatne pomoći? Pri tom, nivo ima i više rešenja, kao što sam i rekla.
Igra postoji i za Windows.
Zaključio sam po rečenici da daju nivo nekim ljudima da probaju da ga reše. Ta rečenica mi je "jača" od rečenice da je nivo dizajniran za nešto, što može da bude samo marketinški izraz. Po ostatku teksta sam zaključio da čovek misli da priča s običnim korisnikom koga samo zanima da završi igru. To podrazumeva da korisnika treba "utešiti" i "umiriti", a izraz dizajniran nivo upravo tome služi. Rečenica da svaki nivo daju na testiranje je zapravo jedina sa za mene korisnom informacijom.
Čekaj sad. Evo dva videa prikazom početnih nivoa. U prvom (https://youtu.be/BJXdOLsmODg?t=70 (https://youtu.be/BJXdOLsmODg?t=70)) igrač ukloni četiri crvene tačke i dobije plavu i tri žute. U drugom (https://youtu.be/-ykaESacGec?t=113) igrač ukloni iste četiri crvene tačke i dobije dva para od crvene i plave tačke. Znači isti nivo, isti prvi potez, različit ishod.
Je li to po vama deterministički? Meni se čini da nove tačke dolaze po slučajnom rasporedu. To praktično znači da me ovaj njihov zaposleni lagao. Pitaću ih ponovo.
Quote from: mac on 21-08-2019, 17:47:01
Je li to po vama deterministički? Meni se čini da nove tačke dolaze po slučajnom rasporedu. To praktično znači da me ovaj njihov zaposleni lagao. Pitaću ih ponovo.
Haha. Baš htedoh da te pitam da li stvarno veruješ u to što ti je natrabunjao. Svaki nivo posebno testiraju njihovi stručnjaci! How yes no. Klasična marketinška žvaka.
Quote from: mac on 21-08-2019, 17:33:34
Po ostatku teksta sam zaključio da čovek misli da priča s običnim korisnikom koga samo zanima da završi igru. To podrazumeva da korisnika treba "utešiti" i "umiriti", a izraz dizajniran nivo upravo tome služi.
Nije to stvar psihologije ili tešenja/umiravanja korisnika.
Korisnik koji duže od dva minuta zaglavi na nekom nivou više nije korisnik, tj. jednostavno je otišao da igra nešto drugo. To ti je njihov rezon.
Treba doći do 100+ nivoa za diskusiju. Ja verujem da testiraju svaki nivo, jer svaki baš pažljivo osmišljen i ima rešenje bez pomoći ili shuffle-a. No, do te spoznaje se ne može doći na početnim nivoima, tek kada se mozak navikne na mehaniku igre. Draž igre jeste u tome što razvija opažajne veštine. Igra te opusti, prezentuje ti par basic poteza i pusti te. A ima beskonačno mnogo poteza kojima može da se postigne cilj, prostih i komplikovanih, sve sa uračunatim padom tačaka na mesto na koje je igrač želeo da padnu pet poteza unazad. Na nekim nivoima ima i trke sa vremenom (vatra guta tačke i svaki pogrešan potez košta). Na nekim nivoima ima više istovremenih i podjednako važnih ciljeva (da se određen broj sidra spusti do kraja, uz istovremeno ispunjavanje kvote uništenih tačaka određenih boja).
Ima i nivoa koji su obeleženi kao extra teški. Kod njih je baš očito da su pažljivo dizajnirani.
Moj igrački osećaj je da igra ima jaku logiku i da su nivoi osmišljeni, malo šta je tu slučajno.
Ne bih preporučila igru da je obična i da nije dobra logička.
Evo nove razmene poruka gde opet svako tera svoju priču:
Quote from: mac
Hi Dots,
If we start the same level again and make the same move as the first time we will get a different result. New dots come in a nondeterministic way. This means that with smart play one can only reduce the probability of losing, but there is no such thing as "perfect play". No matter how one plays, new dots can by random come in such a way that further play is impossible. It boils down to probability, and probability of winning is not 100%, even if the player is the perfect AI with knowledge of every line of code of the game. Unless there is a special code in the game that makes sure that some new dots are not random, but can actually be used to continue the play. My original question can be rephrased to "does such code exist in the game"?
Quote from: Dots
Hi mac,
Thanks for your reply.
Two Dots is a journey full of brain-tingling challenges and colorful fun. Connect Dots to earn points and sharpen your skills across 2000 plus levels and enjoy our acclaimed soundtrack along the way. The Dots and the objectives in the game are completely random. Sometimes, the objective can be taken in the first move and sometimes it can be after a few more moves. It's completely distributed by the automated service which is purely random and there are no human interventions involved in it.
As you are already aware, in the later levels of the game you will need to complete new objectives, such as breaking ice tiles or extinguishing fire dots. As you progress through the game you'll discover amazing new environments and challenging & satisfying new game mechanics.
As mentioned in the previous response, multiple members of our team have beaten all the levels multiple times in the game without using any power-ups. Dots is a puzzle game, we have to have different strategies and approaches to clear the levels with the Dots and objectives provided. If you are confused with any level in the game, we are always here to help you to clear it with a few tips or suggestions.
We are happy to have you with us, please let us know if there's anything more we can do for you.
Nisu odgovorili na konkretno pitanje, ali jesu par puta spomenuli da je tu nešto "completely random". Ja zaključujem da postojanje rešenja za svaku tablu nije 100% zagarantovano, ali jeste vrlo verovatno. A vi zaključujte šta god hoćete :)
A evo vam i primera ovoga o čemu pričam. Na prvom nivou imamo tri boje, crvenu, plavu i žutu, i tablu 4x4, i cilj da uklonimo po 15 tačaka od svake boje u 20 poteza. E pa ako nas RNG (Random Number God) počasti samo sa plavim i žutim tačkama onda nikad nećemo uspeti da završimo nivo. Verovatnoća da se to desi je izuzetno mala, ali ipak veća od nule.
Ali RNG ipak ima algoritam koji daje boje sa kojima je rešenje moguće (ali ne i očito) ako imaš taktiku i opažajne skilove. Tako igra funkcioniše, testirala sam na 100 nivoa.
Quote from: mac on 22-08-2019, 13:45:43
A evo vam i primera ovoga o čemu pričam. Na prvom nivou imamo tri boje, crvenu, plavu i žutu, i tablu 4x4, i cilj da uklonimo po 15 tačaka od svake boje u 20 poteza. E pa ako nas RNG (Random Number God) počasti samo sa plavim i žutim tačkama onda nikad nećemo uspeti da završimo nivo. Verovatnoća da se to desi je izuzetno mala, ali ipak veća od nule.
Vrlo lako se vidi da uvek ima rešenja.
Prvi potez osmotriš sve boje i primetiš da recimo u sledećem potezu sa žutom možeš da napraviš kvadrat.
Povlačiš potez koji u sledećem pravi kvadrat žute. Recimo da si eliminisao dve crvene.
Drugi potez spajaš 4 žute tačke u kvadrat i eliminišeš sve žute na tabli. Tabla je 4x4, 16 tačaka, recimo da su sve tačke u jednakoj proporciji, znači eliminisao si pet žutih.
Treći potez imaš na tabli po 8 plavih i crvenih. Možeš da napraviš kvadrat sa crvenima u sledećem potezu. Recimo da si eliminisao dve plave.
Četvrti potez praviš kvadrat crvenih i eliminiseš 8 (50% na tabli).
I tako dalje.
Do četvrtog poteza već eliminisano 10 crvenih (66%), 5 žutih (33%) i 2 plave (13%). Grubo rečeno, završeno više od trećine za samo petinu vremena. I to sa osrednjim verovatnoćama i gotovo najbaksuznijim procenama, pre će se desiti da odmah dobijaš kvadrate sa toliko polja u istoj boji.
Linkine, pročitaj pažljivo šta sam napisao. Razmisli. Ako ti nikad ne dođe crvena boja onda nikad nećeš ukloniti 15 crvenih tačaka. Nikad. Ni u snu. Nema tih kvadrata koji bi ti tu pomogli. Budi otvoren u svom razmišljanju, nemoj stalno da se trudiš da nadgovoriš svog sagovornika. Ovde ti protivnik nisam ja, nego RNG koji ti ne da crvene tačke.
D, Upadaš u logičku zamku koja se zove pozivanje na verovatnoću (https://en.wikipedia.org/wiki/Appeal_to_probability). Nema algoritma. Rakli su da je sve slučajno. Dobiješ slučajnu sekvencu raznobojnih tačaka. Nemaš garanciju da je ta sekvenca "rešiva". Imaš samo iskustvo od 100 nivoa da uglavnom jeste rešiva.
Quote from: mac on 22-08-2019, 14:03:32
Linkine, pročitaj pažljivo šta sam napisao. Razmisli. Ako ti nikad ne dođe crvena boja onda nikad nećeš ukloniti 15 crvenih tačaka. Nikad. Ni u snu. Nema tih kvadrata koji bi ti tu pomogli. Budi otvoren u svom razmišljanju, nemoj stalno da se trudiš da nadgovoriš svog sagovornika. Ovde ti protivnik nisam ja, nego RNG koji ti ne da crvene tačke.
Izvini, mislio sam da ti je D. dovoljno ogovorila za RNG.
Da je RNG stvarno RNG to bi svakako bilo moguće, ali reć je ipak o štelovanju. Recimo, plava izlazi posle 5 neizlaženja plave. Mislim da se šteluje čak i tekstura tačaka koje izlaze, da uvek bude dovoljno prošarano, da se ne dešavaju suviše velike površine iste boje, tj. da bude dovoljno dinamično za rešavanje.
Sad, ti ćeš reći da je to sve pretpostavka, a u suštini i tvoje je. S tim što ti pretpostavljaš da ti ljudi tamo sede na dupetu i da nemaju 101 algoritam koji posredno pomaže da svaki nivo bude rešiv, što je moja pretpostavka, ne da bih te nadgovorio, već zato što mi je zdravorazumski, tj. kako bi u istoj situaciji razmišljao ja ili, recimo, moje kolege. :lol:
dicey dungeons nije klasik kako sam se nadao, ali je svejedno odlicna zabava za 30-40 sati. spominjali smo vec ovaj tekst (https://www.vice.com/en_us/article/ywazym/dicey-dungeons-will-help-you-understand-the-best-new-genre-in-games) jer pogadja pravo u metu, ovo je uproscena verzija roguelike deckbuildera za ljude koji nisu upoznati sa zanrom. stavise, dicey dungeons je toliko uproscen da se jedva kvalifikuje kao roguelike. neprijatelja ima malo, npc-jeva tek nekolicina, nivoi su uvek isti, a oruzja od kojeg sklapate deck takodje nema previse. mada svaka od sest klasa ima sopstveni set oruzja, na raspolaganju vam je tek nekoliko mogucih buildova, te cete jako brzo videti sve sto standardni mod igre ima da ponudi. uprkos izvrsnoj prezentaciji a la adventure time (marlowe dobbs) i soundtracku (chipzel), ovo nije igra koja podrzava beskonacan broj prelazaka.
na srecu, dicey dungeons je zamisljen kao potpuno drugacije iskustvo, pri cemu mislim na epizode koje menjaju pravila igre :lol: recimo, gameplay s robotom se u standardnom modu vrti oko blekdzeka: umesto dobijanja svih kockica odjednom, morate da ih zarolate jednu po jednu bez prelazenja limita. jasno, u takvoj situaciji je najbolja taktika zadrzati sve kockice dok ne pridjete limitu, a onda ih iskoristiti u najoptimalnijem rasporedu za trenutni inventar oruzja. e sad, u drugoj epizodi to odmah pada u vodu jer svi duplikati koje dobijete (recimo, dve sestice) automatski nestaju. treca epizoda onda potpuno izbacuje blekdzek i daje vam beskonacne kockice, s tim sto imate 50% sansi da ce svako oruzje u koje ubacite kockicu zabagovati. epizode 4-6 su iste za svakog lika: elimaciona runda (hard mod), paralelni univerzum (skroz novi set oruzja!) i bonus runda (novi parametri na svakom spratu).
s obzirom da ovih epizoda ima 37 (po 6 za svaku klasu, plus finale koje je spektakl), jasno je da su zamisljene kao single-player kampanja. u idealnom scenariju, svaku cete odigrati maksimalno 3-4 puta dok je ne predjete i tako izbeci nerviranje oko slabe raznovrsnosti u pojedinacnim epizodama. no, tu u pricu upadaju problemi s balansom vezanim za vesticu, petu i najtezu klasu u igri. naime, neke od njenih epizoda su toliko zajebane da vam je prosto potrebna velika kolicina srece da ih predjete :( to je zapravo jos 1 nezeljena nuspojava one uproscenosti koju sam gore spominjao, igra koja je ovoliko jednostavna neminovno jos vise zavisi od rnga. tu je slay the spire daleko bolji jer neprijatelji imaju definisan set napada, dok ovde cesto zavisite od toga da li ce protivnik baciti keca ili sesticu.
problemi s balansom na stranu (cujem da se radi na njima), dicey dungeons je velika zaraza. cim izbace novi dlc, eto mene nazad. u medjuvremenu, malo gameplaya:
https://www.youtube.com/watch?v=dU-5o_vQ2Nc
odigrao sam i wolfenstein 2: the new colossus, i moram priznati da nisam ocekivao ovoliki fokus na prici. mislim, ovde imamo vise od tri sata sinematika u igri koja ima manje od 10 sati gameplaya, to je skoro pa mgs/yakuza teritorija. jasno, ko sto je bilo i za ocekivati od 1 aaa naslova, ti sinematici se vise isticu preglumljivanjem i uopstenim nedostatkom suptilnosti nego nekim kvalitetom. zapravo, vecina scena deluju kao da je scenarista hteo da preprica neki kul trenutak iz nekog filma koji je gledao naustrb karakterizacije sopstvenih likova :( tu su onda i cudne promene u tonu, igra se iz fantazije o rokanju nacista stalno prebacuje na bi djejeve zalopojke o uzasnom caletu, trudnoj zeni, pogubljenom mentoru, itd. ne ide to bas tako, rodjaci, to su dve odvojene teme i tesko da pripadaju u istoj igri.
istini za volju, nije bas da je prica skroz lisena dobrih trenutaka. cim se igra malo nasloni na svoj urodjeni camp senzibilitet, rezultati su uglavnom uspesni. recimo, ona scena kad bi djeju odrube glavu, pa njegovi saborci za sedam sekundi moraju da mu je zasrafe za telo supernaciste koje su cuvali u ostavi je potpuni hit :D uprkos tome sto su svi likovi karikature, vecina incidentalnog dijaloga koji nacujete dok se setkate bazom je zabavna i vredna slusanja do kraja. no, u globalu, new colossus ipak ne opravdava svo to vreme potroseno na pricu.
sto se gameplaya tice, to je isto skup dobrih i losih strana. svidja mi se sto scenaristi nisu samo retconovali bi djejevu izglednu smrt na kraju prosle igre, nego su ga u prvom nivou zakovali za invalidska kolica. zapravo, ceo taj prvi nivo je suvi kvalitet, super je ta ideja da igraca malo osakatis pre nego sto se navikne na standardno kretanje. uzivao sam i u nedostatku bosova, oni su mi ostali u secanju kao verovatno najgori deo new ordera. prezentacija je prva liga, a igra cak i na obicnom ps4 slimu leti bez zastajkivanja ili preteranih ucitavanja.
s druge strane imamo jednolicne nivoe, beskorisnu mapu i mali arsenal oruzja. hit detection je i dalje uzasan, bukvalno vam mogu otkinuti 90% healtha a da to ne provalite dok ne usmerite pogled u donji deo ekrana. ocekivao sam i da ce malo unaprediti stealth, ali ni ovde nema opcija za pomeranje tela, pracenje patrola i slicnih stvari. dual wielding mi je delovao prilicno nepotrebno, jaci killing power apsolutno nije vredan duplo duzeg reloada. kad se sve to sabere, dobijamo solidan naslov koji je ipak nesto slabiji od new ordera. da ne zavrsimo bas na negativnoj noti™, evo 1 od boljih scena u igri:
https://www.youtube.com/watch?v=oSm3zcLhDps
Quote from: Calavera on 03-09-2019, 00:14:31
u globalu, new colossus ipak ne opravdava svo to vreme potroseno na pricu.
Ali onaj deo na Veneri? Suvo zlato!!!!!!!!!!!
meni se svideo prikaz hitlera kao odrtavelog matorca, ali to je jos 1 primer scenaristickog izvoljevanja. ta scena traje vise od deset minuta i ne sluzi nicemu sem da bude kul, bukvalno bi mogao sve to da iseces iz igre, a igrac ne bi nista provalio :lol:
da ne pricamo o tome koliko je glupo sto nacisti zovu civile na jedino mesto u svemiru iz kojeg je moguce kompromitovati njihovu inace nepobedivu letecu tvrdjavu, ili koliko je blesavo sto je venera uopste kolonizovana. ova igra je smestena u rane sezdesete, new order je vec imao problema da objasni kako su nacisti stigli na mesec, a venera je jedno sto puta teza za naseljavanje.
Ah, Nil De Grasi Tajson je hakovao Calaverin nalog!!!!!!! :? :? :?
To na stranu, svakako su narativ i gejmplej vrlo oštro razdvojeni, ali su kinematici toliko dobro režirani i odglumljen da su meni bili milina za gledanje.
Али тај дио у инвалидским колицима је заправо прилично безвезно направљен, пошто је управљање потпуно исто као и у нормалним ситуацијама. Цимнеш миша лијево и окренеш се лијево. Цимнеш миша десно и окренеш се десно. Ја сам очекивао на почетку да ће бити потребно некакво цинцулирање, типа идеш мало напријед па назад, па постепено мијењаш угао, ал јок. Прилично неинспиративно.
Иначе, наравно, нисам у тој игри одмакао много даље од почетка, али мени је изгледала феноменално, једва чекам да је одиграм.
Da, pa, dobro, nije identično, koliko se sećam, ne možeš da skačeš, a naravno, ni da se saginješ pa nema stealtha, plus kasnije u igri dobijaš i neke posebne telesne sposobnosti, ali, svakako, nije cilj bio da se simulira život u invalidskim kolicima nego da se malo igrač kao natera da se oseti slabije da bi posle, kad ojača bio srećniji...
Ono što je meni malčice smetalo ovde je dizajn mapa koje su prostranije nego u Old Blood i konsekventno više dezorijentišuće za igrača koji često nema kuda da se skloni od napada koji dolaze sa više strana. Old Blood je, iznanađujuće, imao najbolji odnos veličine i gustine mapa i čini mi se najbolje koristio postojeći AI i ostale alate.
u invalidskim kolicima ne mozes ni stepenicama da ides, moras se popeti na one pokretne trake sto te voze gore-dole, sto vodi ka onom finom delu kad nacisti obrnu komande i povuku te u suprotnu stranu. plus, potezanje oruzja je znatno sporije jer ga bi djej uvek ostavi na kolena da bi mogao da koristi ruke, a cini mi se i da je potrebno vise vremena i da se okrenes za 180 stepeni. nista to nije spektakularno, ali imam utisak da bi mi ti limiti mnogo vise smetali kasnije u igri.
i meni je dizajn nivoa bio malo previse otvoren za 1 corridor shooter, ali ne bih ga bas ubrojao u probleme. u poredjenju s nekim drugim stvarima, je li :lol:
tokom proteklih meseci sam natenane gustirao druge dve igre iz skorog remastera originalne trilogije phoenixa wrighta, pa je red i da prozborim koju o tome. kao prvo, port je relativno siromasan, mada se to i ocekivalo. ima tu nekih quality-of-life dodataka, ali u globalu, ovo je skoro identicno onome sto smo imali na ds-u. najvise mi je nedostajala opcija instantnog prikazivanja teksta, jer se isti skroluje brzinom ranjenog puza. jasno, mozete pritisnuti dugme da odmah vidite ceo pasus, ali to su onda dva klika umesto jednog. ne zvuci kao bitna zamerka, ali ovo je ipak 1 vizuelna novela, pa je kliktanje 99% gameplaya.
sto se samih slucajeva tice, justice for all me nije previse ocarao. 2-1 je fin i prijatno kratak uvod u materiju (i dobrodosao, s obzirom da sam prvu igru igrao pre 7-8 godina :lol: ), ali 2-2 i 2-3 se prilicno vuku. 2-2 mi je bio narocito naporan jer me je podsetio da postoje i sekcije van sudnice, kao i da su iste najgori deo ovih igara. plus, slucaj se vrti oko kanalisanja duhova™, skandalozno blesave tehnike koja omogucava ovlascenim medijumima da se transformisu u mrtve, sa sve odecom koja se magicno siri ili suzava po potrebi :( tako u ovom i gomili drugih slucajeva imamo priliku da procaskamo s rahmetli miom fey koja je zglajznula jos u prvoj igri, ali opet zna sve o svemu sto se izdogadjalo u medjuvremenu. mislim, ove igre jesu prevashodno komedije i ne uzimaju sebe toliko ozbiljno, ali brate mili...
na srecu, onda dolazi 2-4, koji umnogome popravlja kilav utisak do tada. ovde nas proslavljeni branitelj po prvi put zastupa krivog klijenta, sto samo po sebi ubacuje dosta dodatne drame u sudski proces. edgeworth u ulozi tuzioca je zabavniji od franziske von karme, mada to i nije neko postignuce s obzirom da je doticna karikatura do zadnjih pet minuta igre. cini mi se i da je ceo narativ logicniji i laksi za pracenje, a pokusaji humora (poput placenog ubice koji svedoci preko radija) su uglavnom uspesni.
trials and tribulations je dosta konstantniji uradak, tu vec svi slucajevi variraju od solidnih do odlicnih. pohvalno je sto su autori odlucili da igracu malo olaksaju zivot cescim hintovima i povrenenim brisanjem nepotrebnih dokaza, sto je posebno bitno za avanturisticki deo igre. moram priznati da sam u dvojci zapinjao cesce nego sto bih hteo, dok je ovde sve to islo mnogo tecnije. naravno, moguce da je to zbog toga sto sam ja svaki slucaj razvlacio po nedelju dana i tako zaboravljao kljucne detalje, ali pomoc je svakako dobrodosla :lol: scenario je takodje primetno bolji, animacija je apgrejdovana, a godot je bez sumnje najbolji tuzilac u originalnoj trilogiji.
od zamerki imam 1 slabiju (bezvezan prikaz transvestita u 3-3) i 1 jacu (povratak kanalisanja duhova™ u 3-5). stvarno, covek se mora svojski potruditi da ne osvrce na rupe u radnji koje proizilaze iz ove nadasve cudne mehanike. s obzirom da je finale ove igre ujedno i finale cele trilogije, pokojnika koji zele nesto da pridodaju ima na pretek. u principu, 3-5 je zabavniji zbog nacina na koji stavlja tacku na celu pricu nego zbog sopstvenog kvaliteta, no nije to sad neki neoprostiv greh. kapiram da bi mi utisak bio jos bolji da sam ovo igrao na prenosnoj konzoli kako bog zapoveda, ali sta da se radi.
https://www.youtube.com/watch?v=anNn8rf1mRE
Malo podsećanje, naravno, da su ove igre originalno izašle čak ne ni za DS nego za GBA. Tek je Apollo Justice bio igra nativno napravljena za DS.
I, ja ću, pošto sam ih pazario na Switchu (iako imam DS kartridže), da ih u nekoj nedefinisanoj budućnosti, igram baš na prenosnoj platformi pa ćemo da vidimo kakvi su moji utisci :lol:
uh, jeste, te igre su jos veca relikvija nego sto sam mislio :lol: jesi imao neka bliza iskustva sa serijalom do sad?
Da, da, igrao sam prvu i drugu igru. Ali kad jednom sednem da igram sve, krećem opet od prve :lol:
Samo da obavestim one kojima bi moglo biti zanimljivo (Boem, Calavera, možda i Milan) da je jučeizašli španjolski 2D pixel art naslov Blasphemous prilično očigledno metroidvania koja je sebi rekla "Dark Souls ali u ekstremno katoličkom okruženju". Dakle, kao 2D Bloodborne ali manje Lavkrafta a više pokajnika koji sebe šibaju korbačem po leđima. Za sada mi prija ali igrao sam svega oko sat vremena. Ne verujem da će skinuti Hollow Knighta sa trona ali čini mi se da vredi:
https://youtu.be/oj2hubd34bc (https://youtu.be/oj2hubd34bc)
deluje kul, javi detaljnije utiske kad uzmognes.
Znam, ja pratim Blasphemous od kad su ga najavili (mislim da sam cak i ovde obavestio narod kad je bio reveal trailer). Deluje veoma zabavno i estetski prijemcivo, igrace se sigurno. Inace je i prethodna igra istih developera, lavkraftovska point & click avantura The Last Door, isto bila veoma dobra.
Da, gledali smo ovde trejler, sećam se i ja. Dobro to za sada deluje ali opet, metroidvania je to, videćemo. Ima GOMILU stvari za sakupljanje, slotova za popunjavanje svim i svačim itd. Plus, ta priča, ta opresivna atmosfera, krv, raspeća, šibanje... nije za svakoga, to hoću da kažem :lol:
Dobro, verujem da nas ovde nece da odbije kompleksnost (a posebno kad ima toliko krvi i iznutrica :evil:)
Ja sam inace veliki fan metroidvanija, i veoma mi je drago sto je takva struktura igre danas toliko popularna (upuceniji ce me ispraviti ako gresim, ali deluje mi da je trenutno u toku zlatno doba metroidvania). Vec je sa Orijem sa jedne strane (mainstream sampion) i Hollow Knightom sa druge (sampion avangarde) situacija bila odlicna, sve nadalje je samo bonus :lol: Ne ocekujem da je Blasphemeous na nivou ove dve igre, ali videcemo...
Quote from: usputni_boem on 11-09-2019, 14:28:23
deluje mi da je trenutno u toku zlatno doba metroidvania
Bez sumnje. Još da dobijemo novi Metroid, kad već nema nove Castlevanie i biće savršeno. Mada to neće pre iduće godine...
vidim da ti je bloodstained vec iscileo iz secanja :lol:
Nije, naprotiv, i dalje mi je instaliran na PS4, ali kako sam negde već napisao, voleo bih da Bloodstained podstakne Konami da se ozbiljno vrate Castlevaniji.
covek bi pomislio da ce te bloodstained podsetiti da neke stvari treba da ostanu u proslosti, ali vidim da ti nije bilo dovoljno!!!
nego, yakuza 0 je suvo zlato, ne mogu da verujem da sam ovoliko cekao s njim. mladi kiryu je nadrkaniji nego inace, ali opet ima hintova najboljeg caleta™ kakav ce postati u kasnijim igrama. snimih 1 sporedni quest koji fino prikazuje tu stranu njegove komplikovane licnosti:
https://youtu.be/CjLTgviNhWY (https://youtu.be/CjLTgviNhWY)
plus thumbnail:
(https://i.imgur.com/cMrkGXm.jpg)
Yakuza 0 je suvi kvalitet. Al videćeš kad stigneš do Judgmenta, to je skoro jednako dobro.
morace judgment bas ozbiljno da se potrudi da smetne ovo s trona, i dalje apsolutno uzivam u skoro svakom trenutku! no, idemo dalje.
wilmot's warehouse je naslov koji je tesko svrstati u odredjeni zanr, ali njegova namena je vise nego jasna: ovo je igra za ljude koji vole da im je svaka stvar na svom mestu. koncept je prost: vi ste wilmot, imate na raspolaganju veliko skladiste, i tokom citavog trajanja igre dobijate nove predmete koje treba staviti negde gde cete kasnije moci da ih nadjete. igra je podeljena u dve faze: prijem i svrstavanje novih isporuka (par minuta) i posluzivanje musterija koje traze odredjene predmete (minut i po). posle toga ide pauza tokom koje imate sve vreme sveta da razmestate predmete kako vam dune. tu su i neki apgrejdi koje mozete kupiti zvezdicama koje zaradite kao nagradu za brzinsku isporuku, poput rusenja zidova u skladistu ili malog robota koji je programiran da vam pomaze (a zapravo samo unosi pometnju :( )
necu se zacuditi ako vam ovaj opis ne zvuci previse zabavno, ali wilmot je 1 od onih naslova koji morate licno zaigrati da skapirate foru. rekao bih da je pravi genije igre zapravo u predmetima koje skupljate i razmestate po tom ogromnom skladistu. neki od njih su prosti (boca mleka), neki komplikovani (profil ajkulinog peraja), a ima ih i par koji ocito ne pripadaju ovoj planeti, poput ove prokletinje (https://imgur.com/Hyf9DGv) koju sam u napadu ocaja sutnuo u odeljak s zivotinjama. ono sto je svim tim predmetima zajednicko je da mogu da se svrstaju u vise kategorija, tako da je kljuc igre rasporediti skladiste kako vama odgovara. normalni mod igre vam daje 200 predmeta za zabavu, a u igri ih ukupno ima 500, tako da ce svacije skladiste biti drugacije.
znam da ovo i dalje zvuci kao neplaceni rad, ali ima neceg vrlo opustajuceg u metodicnom slaganju inventara u cilju najbrzeg moguceg pristupa istom. naravno, ko sto rekoh, to ipak vazi samo za odredjenu sortu ljudi. enivej, evo launch trailera s milozvucnom naracijom philippe warr:
https://youtu.be/TAcyPIJYOx4 (https://youtu.be/TAcyPIJYOx4)
i par reci o logicnoj povezanosti igre koja se odigrava u skladistu s brexitom, krtezi™ of holly gramazio:
http://www.hollygramazio.net/blog/2019/9/1/september-games-wilmots-warehouse (http://www.hollygramazio.net/blog/2019/9/1/september-games-wilmots-warehouse)
igrao sam i telling lies, koji jeste her story 2, samo znacajno nezanimljiviji. tu sad ima vise razloga za to, ali najveci je sto je narativ ekvivalent lose serije koju biste po svoj prilici prekinuli nakon 1-2 epizode. koncept postepenog otkrivanja novih klipova i laganog sklapanja delica slagalice je i dalje zabavan, ali dzabe to ako nemate nikakvu motivaciju da saznate sta se zbilo s likovima u prici. cela stvar je previse ozbiljna, bez ikakve primese humora i skroz lisena bilo kakvog sarma. cetvoro glavnih glumaca rade sta mogu s materijalom koji im je dat, ali preko loseg scenarija se ne moze. priznajem da posle ovoga vise nisam siguran ni da li her story stvarno necemu valjao ili sam onomad bio zaslepljen originalnoscu istog (i povratkom fmv-a u igre) :?:
ono sto znam je da vecina promena koje telling lies donosi uglavnom ima negativan ucinak. recimo, u prosloj igri ste nakon svakog uspesnog searcha dobijali listu klipova koje ste mogli da odgledate od pocetka do kraja. ovde vas pak svaki search vodi na prvo mesto u klipu gde se ta rec pominje, pa vi onda morate da premotavate klip na pocetak ako zelite da ga vidite u celosti. naravno, maksimalna brzina premotavanja je uzasno spora, a neki klipovi se priblizavaju granici od 10 minuta, pa je ovo cisto gubljenje vremena. s druge strane, ovde imate opciju da odradite automatski search klikom na bilo koji titl u klipu, sto je fin qol dodatak i doprinosi smanjivanju praznog hoda. s druge druge™ strane, meni se nekako vise svidjalo kad sam licno ukucavao reci u search, sam sebi sam delovao pametnije :lol: mislim, ovo je sitna stvar, ali zapalo mi je za oko.
pored gorenavedenih grehova, telling lies ima i tajni time limit. postoje neki sitni nagovestaji na to (poput sata u in-game desktopu), ali mislim da ce ogromna vecina ljudi koja odigra ovo biti uhvacena na prepad kad igra prosto stane. mislim, her story vas je bar obavestio da ste otkrili dovoljno price da donesete odredjene zakljucke, dok ovde mozete zavrsiti igru bez da saznate sta se uopste desilo. kao ultimativni gest lose volje, u svakom trenutku mozete prekinuti svoj istrazivacki poduhvat i zaigrati pasijans, s tim sto vreme i dalje nemilosrdno tece. ja sam igru zavrsio s nesto manje od pola otkljucanih klipova, a opet imam utisak da sam video vise nego dovoljno. don't play it again, sam.
https://youtu.be/GJSFcw2U85g (https://youtu.be/GJSFcw2U85g)
A meni je Telling Lies bolja igra od Her Story. Sama centralna misterija igre stvarno nije nista posebno, ali poenta je u likovima. Sto sam duze igrao, to mi je glavni lik bio interesantniji. Kad otkrijes neke detalje, shvatas da je on i pre ovog slucaja bio covek koji nije ziveo u stvarnosti, vec je ziveo ulogu nekakvog spijuna iz fikcije. U ovo se savrseno uklapa konstantno razglabanje likova o umetnosti i pop kulturi, a posto je igra utemeljena u realizmu, meni je bio fascinantan portret tog lika koji ne uspeva da funkcionise u "objektivnoj" realnosti. Po meni izuzetno interesantan lik, po bizarnosti na nivou Hane/Eve iz Her Story. Mislim da tu itekako ima dubine, samo treba doci do nje. Zanimljivo je da je ovaj koncept lika koji zivi u svetu maste promakao najvecem delu igracke publike (tj. nisam jos nista procitao da je neko napisao nesto na tu temu). Takodje su i drugi likovi vrlo dobro napisani i ozivljeni, mada su tu vise kao nacin da se izrazi patologija kompleksnog glavnog lika. Uzivao sam u gledanju skoro svih klipova, posto likovi nisu samo dobro odglumljeni i profilisani, vec i zaista imaju interesantne stvari da kazu, a Dejvid (glavni lik) je po meni car, iako svakako ima krupnih psihickih problema. Tako da se nikako ne slazem da tu nema sarma i humora (naprotiv).
Premotavanje u pocetku deluje naporno, ali kad sam se uziveo u pricu i kad su me zainteresovali likovi, to je samo pomoglo imerziji, tj. osecaju da sam pravi spijun koji istrazuje ovaj slucaj. To je jos jedna (od mnogih bitnih) razlika u odnosu na Her Story - dok sam se u toj igri osecao kao detektiv, ovde sam bio spijun. Atmosfera skroz podrzava to, a interesantan je i osecaj da zavirujes u neciju intimu. Meni je fantasticno kako su sa ovim "kratkim rezovima" oslikali zivot jednog coveka tokom godinu dana, a kad na kraju uploadujes snimke, imao sam osecaj kao da sam i sam proziveo te momente iz svakog fajla (sa kiselo-slatkim premazom, s obzirom na tragicna desavanja).
Za time limit mi nije jasna zamerka, isto je kao i u Her Story - igra te obavesti da mozes da je "zavrsis" u tom trenutku, sto ne znaci da moras to da ucinis. Bukvalno na isti nacin odradjeno kao u Her Story.
Sve u svemu, neshvaceno remek-delo - po mom misljenju.
PS: Ne mislim da si bio zaslepljen, meni je sasvim logicno zasto se mnogim igracima Her Story vise dopala. Pre svega, u pitanju je znatno vise straightforward igra, sa manje kompleksnim glavnim likom, gde ne moras da gledas 10 sati materijala da bi sklopio sliku o licnosti koju istrazujes. Bizarnost te licnosti vrlo brzo postaje jasna, veoma lako se povezuje sa zlocinom koji istrazujes, i to je, manje-vise, cela igra. Telling Lies ipak zahteva mnogo vise strpljenja i udubljivanja, a sa tim ne dolaze sokantni preokreti i intrigantna misterija, vec "samo" intrigantni likovi. Mada, naravno, ukusi se razlikuju, i ako te likovi u Telling Lies ne kupe posle 10 minuta, onda najverovatnije nece nikad.
moguce da ja prosto nisam nasao prave klipove koji bi udahnuli zivot u davida, ali ako ti cela igra zavisi od toga, tu nesto nije u redu. ja sam na kraju igre imao prilicno dobru ideju o njegovoj vezi sa zenom i cerkom (ukljucujuci i aferu s paulom) i prokljuvio u dobar deo glavne misije oko prosperena i onoga sto se desavalo s avom. jedino o maxine nemam previse materijala, tu sam nekako nabasao na sam kraj i bez nekog konteksta odgledao onu scenu kad ga ova upuca u nogu. jasno, video sam i sta se desilo s njim na kraju.
ja se slazem da je david donekle zanimljiv lik, ali cisto kao kolekcija story beatova i twistova, nikad ga nisam doziveo kao pravu osobu do koje bi trebalo da mi je stalo. opet, to nije problem s glumcem, vec s kvalitetom scenarija. da izvadis sve klipove iz ove igre i poredjas ih optimalnim redosledom, dobio bi 1 dosadnu seriju. naravno, mnogi bi rekli da ja imam preterano visoke standarde :lol:
apropos toga sto si napisao za kratke rezove, odigraj virdziniju (https://store.steampowered.com/app/374030/Virginia/) ako vec nisi, osecam da bi ti se svidela.
Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 02:11:35Za time limit mi nije jasna zamerka, isto je kao i u Her Story - igra te obavesti da mozes da je "zavrsis" u tom trenutku, sto ne znaci da moras to da ucinis. Bukvalno na isti nacin odradjeno kao u Her Story.
prilicno sam siguran da se igra uvek zavrsava u tacno odredjeno vreme, pa makar ti sve do tad igrao pasijans. ja sam jednog trenutka gledao novi klip, a vec sledeceg kopirao ono sto sam nasao na usb i bezao od fbi agenata na krov.
Hm, moguce da gresim onda, meni se cini da ne moras da ides odmah na upload, vec mozes i da nastavis. Prompt za upload se desava uvek u isto vreme, isto kao sto je bio prompt i u Her Story "u isto vreme" (jest da u Her Story sat ne otkucava, ali u obe igre se prompt desava kad odgledas dovoljno klipova, tj. sat u Telling Lies se pomera samo kad gledas snimke). U mom slucaju, prvo sam uploadovao, pa onda odmah isao na continue i nastavio dalje tamo gde sam stao :lol: Dodje mu na isto, meni nije bio problem...
E vidis, ja ne znam ko je Pola (pretpostavljam da nije Pol) :lol: Ko sto rekoh, meni je Dejvid najvise bio zanimljiv zbog tog "spijun iz fikcije" tripa, i kako je to povezano sa opsesijom sa pop kulturom. Tacno da je moras da nabasas na neke odredjene stvari da bi poceo da ga tumacis u tom kljucu. Ali kazem, meni je i bez toga bio prilicno harizmatican lik (interesantni/zabavni dijalozi + odlican Logan Marsal-Grin u glavnoj ulozi), s tim sto je bez toga stvarno prilicno plitak i znatno manje interesantan. Naravno, verujem da se to meni toliko svidelo jer je rezonovalo sa mnom, ali opet me zanima koliko ga je igraca uopste citalo u tom kljucu...
Hvala za preporuku, odigracu je kad-tad. Probao sam pre neku godinu desetak minuta, i tad me nije privuklo nesto (previse apstraktni kratki rezovi), ali mislim da samo tad nisam bio raspolozen za takvu igru...
Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 13:36:30
mislim da samo tad nisam bio raspolozen za takvu igru...
Što je okej, jer Virginija u užem smislu i nije igra. :lol: :lol: :lol:
Meni je Virginia klasičan primer notgame pristupa: iskustvo nalik igri ali nema probleme da se rešavaju niti veštinu da se demonstrira već samo odmotava narativ onako kako ideš napred. Ja sam odigrao sat vremena (od dva koliko traje) i nikad joj se nisam vratio jer iako je zanimljiva, uvek mi je nešto drugo ispadalo preče.
Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 13:36:30
Hm, moguce da gresim onda, meni se cini da ne moras da ides odmah na upload, vec mozes i da nastavis. Prompt za upload se desava uvek u isto vreme, isto kao sto je bio prompt i u Her Story "u isto vreme" (jest da u Her Story sat ne otkucava, ali u obe igre se prompt desava kad odgledas dovoljno klipova, tj. sat u Telling Lies se pomera samo kad gledas snimke). U mom slucaju, prvo sam uploadovao, pa onda odmah isao na continue i nastavio dalje tamo gde sam stao :lol: Dodje mu na isto, meni nije bio problem...
sad si ti meni usadio crva sumnje da vreme ne tece dok igras pasijans, mada mislim da to ipak jeste slucaj. ono u sta sam siguran je da fbi uvek upada u 5 ujutru, i to sto si video od klipova do tad ti je to. uostalom, i onaj epilog na krovu to potvrdjuje, to se ocigledno desava u zoru. gde si ti onda kliknuo na continue, posle tog upada fbi i odgledanih kredita ili negde pre toga?
Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 13:36:30
E vidis, ja ne znam ko je Pola (pretpostavljam da nije Pol) :lol: Ko sto rekoh, meni je Dejvid najvise bio zanimljiv zbog tog "spijun iz fikcije" tripa, i kako je to povezano sa opsesijom sa pop kulturom. Tacno da je moras da nabasas na neke odredjene stvari da bi poceo da ga tumacis u tom kljucu. Ali kazem, meni je i bez toga bio prilicno harizmatican lik (interesantni/zabavni dijalozi + odlican Logan Marsal-Grin u glavnoj ulozi), s tim sto je bez toga stvarno prilicno plitak i znatno manje interesantan. Naravno, verujem da se to meni toliko svidelo jer je rezonovalo sa mnom, ali opet me zanima koliko ga je igraca uopste citalo u tom kljucu...
jeste paul :lol: ima 1 scena kad njegova zena objasnjava sta se desilo izmedju njih troje putem lutkarske predstave, meni je to bio kljucna scena za razumevanje njihovog odnosa (ako izuzmemo cinjenicu da taj reveal prosto nema smisla u odnosu na ostatak radnje, no sta sad).
btw, ja sam sad krenuo da citam recenzije igraca na steamu i naleteo na jos 1 bitan nedostatak koji mi iz nekog razloga nije upao u oci:
Quote1) The average length of clips in Her Story was 20 seconds or so. The average length of clips in Telling Lies is 8 minutes.
ovo o prosecnom trajanju od 8 minuta je svakako preterivanje, ali generalni utisak je da su klipovi zaista preterano dugacki. duzine klipova iz her story se vec ne secam, ali ne bi me iznenadilo da je relativna kratkoca istih dobrano doprinosila tempu i pacingu igre.
Otkucao sam dugacak post skoro do kraja, i onda mi se ispraznila baterija na telefonu :( A onda mi je prisla neka ciganka od stotinu ljeta sa zlatnim zubima i 15 minuta pokusavala da me ubedi da joj dam 20 evra da skine mracnu caroliju koja je bacena na mene. Ludilo :lol:
Elem, here I go again... Da, kazem ja da je Her Story mnogo vise straightforward igra, sa mnogo brzim tempom. U Her Story se iznenadis kad je snimak duzi od jednog minuta. Telling Lies, s druge strane, se igra polako, natenane, bez zurbe... Sa takvim pristupom premotavanje mi nije bilo nikakav problem, naprotiv, pomoglo je da se vise uzivim. Veliki rispekt od mene za Barloua sto, uprkos tome sto ovo smeta mnogim ljudima, nije nista naknadno menjao.
Odgledao sam scenu na krovu, onda je isla valjda odjavna spica, onda jos jedna scena, i onda sam isao na continue. Za Pasijans vec ne znam, ali mogu da potvrdim da vreme ne tece kad igrac nista ne radi u igri. U svakom slucaju, i dalje ne kapiram sto je tebi problem da posle tih scena ides na continue i nastavis na istom mestu gde se igra prekinula (a pod uslovom da upload mora odmah da se odradi; mislim da nije tako).
A ovo za Pola - zanimljivo... Sto se tice Dejvidovog odnosa sa zenom, meni je tu (ukratko) najinteresantnije bilo to sto je on, kad je bio mali, odlucio da postane agent jer je u stanici video kako neka zenska pada na "zastitnicku auru" nekog agenta, a onda je ozenio osobu koju je spasao... Naravno, to relativno brzo propada, cim dodje do novih spijunskih uzbudjenja...
@Meho
Imas pravo. Kad su pocele masovno da se pojavljuju "nezavisne" narativne igre, ja sam razmisljao koju da zovem igrom, a koju "igrom", pa mi je onda to dosadilo. Ali da, ne znam sta je tacno Virginia, veoma napredni slideshow mozda :lol:
Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 16:09:43
Otkucao sam dugacak post skoro do kraja, i onda mi se ispraznila baterija na telefonu :( A onda mi je prisla neka ciganka od stotinu ljeta sa zlatnim zubima i 15 minuta pokusavala da me ubedi da joj dam 20 evra da skine mracnu caroliju koja je bacena na mene. Ludilo :lol:
Elem, here I go again... Da, kazem ja da je Her Story mnogo vise straightforward igra, sa mnogo brzim tempom. U Her Story se iznenadis kad je snimak duzi od jednog minuta. Telling Lies, s druge strane, se igra polako, natenane, bez zurbe... Sa takvim pristupom premotavanje mi nije bilo nikakav problem, naprotiv, pomoglo je da se vise uzivim. Veliki rispekt od mene za Barloua sto, uprkos tome sto ovo smeta mnogim ljudima, nije nista naknadno menjao.
dobro, to je vec pitanje licnih afiniteta, mislim da je jasno zasto meni snimci duzi od nekih dva i po minuta nisu bili zabavni za gledanje :lol: Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 16:09:43
Odgledao sam scenu na krovu, onda je isla valjda odjavna spica, onda jos jedna scena, i onda sam isao na continue. Za Pasijans vec ne znam, ali mogu da potvrdim da vreme ne tece kad igrac nista ne radi u igri. U svakom slucaju, i dalje ne kapiram sto je tebi problem da posle tih scena ides na continue i nastavis na istom mestu gde se igra prekinula (a pod uslovom da upload mora odmah da se odradi; mislim da nije tako).
ta scena u odjavnoj spici je zapravo 1 od tri kraja u igri, mislim da dobijas epilog u zavisnosti od toga s kojim od tri glavna zenska lika si proveo najvise vremena. uglavnom, meni je ta spica vrlo jasno signalizovala kraj igre, jos posle toga imas i neki report u kojem ti objasnjavaju sta se desilo s ovom zenom kojom igrac upravlja, tj. koja gleda te klipove. plus, ko sto rekoh, sam kvalitet igre me nije motivisao da nastavim da se udubljavam u nju. sto se kaze, jedva sam docekao kraj.Quote from: usputni_boem on 17-09-2019, 16:09:43A ovo za Pola - zanimljivo... Sto se tice Dejvidovog odnosa sa zenom, meni je tu (ukratko) najinteresantnije bilo to sto je on, kad je bio mali, odlucio da postane agent jer je u stanici video kako neka zenska pada na "zastitnicku auru" nekog agenta, a onda je ozenio osobu koju je spasao... Naravno, to relativno brzo propada, cim dodje do novih spijunskih uzbudjenja...
te dve price se zapravo nadovezuju jedna na drugu, ozbiljno ti preporucujem da odgledas na jutjubu tu scenu s lutkarskom predstavom ako te jos zanima narativ igre.a ovo za virdziniju ne razumem hejt, u najgorem slucaju se radi o walking simulatoru :lol:
K, will do. Pogledao sam na netu sva tri epiloga (ima i tri dodatne scene - za svaki kraj po jedna - ako pogledas skoro sve klipove te osobe). Pa da nadjem i tu predstavu, i tu se najverovatnije zaustavljam, iako sigurno ima jos nesto da se otkrije. Inace sam ja dobio epilog sa cam girl, a najmanje sam hteo da gledam Dejvidovu zenu zbog onog odvratnog, ogromnog mladeza koji je ispunjavao pola ekrana :P
Ja preskačem ove postove o Telling Lies jer neću da se spojlujem. :lol:
Mudro :) Trebalo je i mi nekako da sakrijemo spojlere, sry.
Elem, prvi utisci (posle nekih tri sata igranja) o Blasphemous su dosta pozitivni. Animacije su odlicne, upravljanje je veoma udobno, a kod udaraca se oseca tezina i moc, zadovoljstvo je zariti secivo u meso xgrim Tu su Dark Souls elementi (kao i kod svake druge melee akcione igre danas), ali Blasphemous definitivno nije soulsborne. Tempo je umereno brz, nema, recimo, trcanja, ali se Penitent One ne krece sporo. Razlicitih tipova neprijatelja ima sasvim dovoljno za sada, i interesantno su dizajnirani mehanicki. Za sada igra nije previse teska, ali jeste veoma zabavna i zarazna, da ne moram da ustanem rano igrao bih jos. Bilo je za sada nekoliko dobro dizajniranih "mikro-izazova" u okviru nivoa, sa specificnim grupacijama protivnika i istovremeno terenom i zamkama kao preprekama.
Svet je prilicno interesantan, sa dosta simbolike za tumacenje, audio-vizuelne karakteristike su za moj ukus vrlo dobre, a najupecatljiviji je vizuelni dizajn. Atmosfera i mnostvo detalja u prici su veoma brutalni i opresivni. Igra je relativno nelinearna izgleda, umesto da idem nadesno u logicnu sledecu oblast posle pocetne, nasao sam neki tajni prolaz i otkrio i istrazio jednu drugu relativno veliku oblast, gde trenutno izgleda nista vise ne mogu da uradim. Za sada sam konstantno nailazio na nove zanimljive stvari - likove, questove, predmete, elemente mehanike... Takodje moram da pomenem impresivno morbidan vizuelni dizajn protivnika, koji ponekad umiru na prilicno grozne nacine.
Od mene preporuka (ako nije bilo jasno :lol:), radujem se daljem igranju...
Dakle, ovog leta sam igrao mnogo igara, ali, zbog količine kletog posla, nisam stizao da o njima pišem. Danas samo delimično ispravljamo ovu nepravdu osvrtom na izvrsni Amid Evil.
First Person Shooter igre su nekada bile najveće igre na svetu. Onda je došao Fortnite – monetizujući uspešno činjenicu da igrač može da vidi svoj model na ekranu i taj model natera u različite plesove pa su tako igre poput Call of Duty, ili Battlefield potisnute u drugi red a aspiranti poput Warframe ili nesrećnog Anthema gledaju da prepišu od Fortnite onoliko domaćeg koliko će im pomoći. No, ovi pomenuti primeri su i dalje VEOMA popularne igre – Battlefront II koji se smatra komercijalnim pobačajem prodao je desetak miliona kopija, da ne pričam kolke je pare obrnuo kroz mikrotransakcije, lut boksove i ostale IAP smicalice – i epitomizuju ono što danas pojam First Person Shootera predstavlja za prosečnu osobu.
Hoću reći, FPS igre su danas, ako pitate nasumično odabranu prodavačicu u butiku ili profesorku nekog privatnog fakulteta, prevashodno onlajn, multiplejer naslovi u kojima se igra protiv drugih ljudi ili uz druge ljude, često zarad konstante progresije statistika i opreme, narativ je relativno nenametljiv a dizajn mapa i misija podređeni ideji da će sve to igrati veliki broj igrača u isto vreme. FPS igre tako mogu upadati u looter-shooter podžanr, gde su Destiny ili očuh ovog podžanra, Borderlands, ili mogu ići u hardcore smeru, farbajući se u ratne boje Battle Royalea (Apex Legends ili, dakako, modovi u poslednjim verzijama CoD i Battlefield) ali sve ovo su naslovi sa veoma naglašenom multiplejer komponentom (poslednji Call of Duty nije ni imao kampanju za jednog igrača – a pričamo o serijalu koji je do pre par sezona angažovao holivudske glumce poput Kevina Spaceyja za svoje kampanje) i čitavom dizajnerskom filozofijom podređenom ovom imperativu. Uključujući, jelte, Overwatch.
I sad, da se ne shvatimo pogrešno, kada je moderni FPS nastao, tamo negde početkom devedesetih, nema nikakve sumnje u to da je onlajn igranje preko ondašnjih dial-up modema, ili barem u udobnim LAN okruženjima učinilo jako mnogo na popularizaciji novog žanra. Sam John Romero je, ne treba zaboraviti, bio toliko opsednut deathmatchom da je veliki deo svog radnog vremena u id-u a i kasnije u Ion Stormu trošio na igranje deathmatcha, sasvim nepokoleban u svom uverenju da ovo merljivo doprinosi poboljšanju dizajna igranja.
(https://i.imgur.com/HCqvNmX.jpg)
Ali s druge strane, John Romero je i svojevrsni genije kada je u pitanju dizajn mapa i singl plejer misija za FPS igre – više ćemo o ovome kada budem stigao da pišem o Sigilu – a genijalnost dizajna je nešto što ne čujemo baš često da se pominje u vezi sa savremenim FPS-ovima koji su ipak dela ogromnih timova namenjena igranju ogromnog broja igrača odjednom.
Sve ovo pišem jer smo usred mini-renesanse ,,klasičnog", old school FPS-a. Mislim, u 2019. godini ne samo da je jedna od najigranijih igara na mom Switchu baš originalni Doom (kome je, eto zgodne ironije, odstranjena multiplejer komponenta), ne samo da je Romero sa svetom podelio Sigil – koji skoro da može da se kvalifikuje kao ,,pravi Doom 3" – nego smo dobili i tako uverljive iskaze kao što su Ion Fury i naš današnji predmet pažnje – Amid Evil.
https://youtu.be/oT4BRtGx5HM
Znaci su bili tu poslednjih nekoliko godina, dobili smo ribute Rise of the Triad i Shadow Warrior (o Shadow Warrior smo i pisali dosta opširno na ovom istom forumu), Doom iz 2016. godine je bio izuzetan spoj stare i nove dizajn-filozofije, a zimus je izdavač New Blood Interactive izbacio Dusk: prkosno nezavisni, na Unityju napravljeni omaž staroj školi. Dusk je bio toliko uspešan da je isti izdavač ove godine praktično ponovio isti pristup sa igrom Amid Evil novozelandskog studija Indefatigable, puštajući je u razuman early access kako bi se dizajn rafinirao i trijumfujući sa izlaskom prvog dana leta. Amid Evil je toliko siguran i ubedljiv rad ljudi sa evidentno ogromnom ljubavlju za klasični '90s FPS model da mi je, dok sam igrao, mnogo puta dolazilo da spontano zakličem developerima.
Ti developeri, naravno, nisu baš tikve bez korena. Potekli sa scene kreiranja modova za originalni Doom, Leon Zawada i Simon Rance su svojevremeno uradili totalnu konverziju Rise of the Triad (nazvanu Return of the Triad) i zapravo prve pokušaje kreiranja Amid Evil pravili kao Doom-mod. Onda su ušli u industriju zaistinski i radili – eto zanimljivosti – na ributu Rise of the Triad iz 2013. godine, da bi na ovom projektu upoznali dobar deo ljudi koji su kao deo studija Indefatigable napravili Amid Evil koji sada imamo.
Ono što je zanimljivo – barem ako ste bestidni old school FPS geek – je da je Amid Evil igra koju su, dakle, napravili ljudi formirani na Doomu i sa iskustvom vezanim za igru koja je bila jedan od konkurenata Doomu, koristeći Unreal endžin, a kao dizajn predložak uzimajući igre koje su bile omaži Doomu rađeni od strane drugih ljudi (uz, doduše, Romerovu svesrdnu pomoć i objavljene od strane id-a). Grdna je to papazjanija i čovek bi se legitimno zapitao ko se u 2019. godini uopšte seća Ravenovih igara kao što su bile Hexxen i Heretic, a kamoli da ih se seća sa takvim simpatijama da napravi jedan fascinantan omaž koji je na kraju ispao jedna od najboljih igara koje sam igrao ove godine.
Ali, eto, ovi ljudi ih se sećaju, u tolikoj meri čak da sam negde pročitao Zawadinu izjavu kako Amid Evil zapravo nije direktno inspirisan Hereticom već da je to jedan melanž raznih uticaja i sve tako, no budimo jasni: Amid Evil u priličnoj meri izgleda kao Heretic, ima zvučne efekte koji su jasna aluzija na Heretic (na primer, smeh koji se čuje kada pokupite oružje) i tekstovi u igri se glavnom junaku obraćaju koristeći reč ,,Heretic". Ako hoda kao jeretik, jelte, i pliva kao jeretik i gače kao jeretik...
Nebitno, kapiram da je manje od 5% populacije koja ovo čita ikada igrala Heretic a verovatno je manje od 20% čuo za njega – direktna poređenja nisu ni bitna. Amid Evil je bolja igra nego što je Heretic ikada bio a ima ljudi koji po Steamovim forumima pišu da je Amid Evil bolji i od samog Dooma. Ja ne bih smeo da odem toliko daleko, naravno, jer je Doom svojevrsna svetinja za mene, ali valja naglasiti neke stvari. Na primer, Heretic je igra notabilna najpre po tome što je imala neke tehničke inovacije za u to vreme još uvek prilično mladi FPS-žanr. Džibovi (raspadanje tela na komade), inventar, pa i pomeranje kamere po Y-osi, ovo su sve bile stvari koje su u Hereticu delovale sveže a kvazisrednjevekovni, magijski seting je posle prljavog naučnofantastičnog Dooma svakako imao svoj posebni šarm.
Amid Evil, naravno, ne donosi inovacije i njegova je izvrsnost u domenu primenjivanja znanja sticanih tokom četvrt veka na sada već veoma klasičan FPS-dizajn. Ova igra je kao neki fantazijski eksperiment u kome se vraćate dvadeset godina unazad i stare FPS trope čistite od prašine i sklapate ih sa mnogo razumevanja u briljantu, inspirisanu celinu koja pod rukom daje isti osećaj fantastičnog uzbuđenja kojeg se sećamo iz te prve generacije FPS-a, ali na višim nivoima dizajna evoluira u neočekivano kompleksnu, impresivnu građevinu.
Da bude, dakle jasno, Amid Evil je VEOMA old school u dizajn smislu. Tehnologija je nova, igru tera Unreal 4 iako to na prvi pogled ne biste rekli kada ugledate grubu geometriju i pikselizovanu municiju, ali je čitav pristup igri tvrdoglavo zakopan u 1994. godini. Ovde nema ni dukenukemovskih žovijalnosti i popkulturnih referenci, a kamoli nekakve halflifeovske sofisticiranosti u domenu ambijentalnog pripovedanja. Narativ Amid Evil je posredovan kroz kriptične tekstualne poruke na zidovima i najvećim delom spakovan u codex tab u meniju, u ovoj igri nema ,,likova" već samo hordi neprijatelja koji su bezumne demonske kreature što moraju biti počišćene na putu ka spasenju vaskolikog postanja od drevnog zla, nema kinematika niti momenata koji sugerišu ,,režisersku ruku" koja bi dodala sloj artificijelnosti (i artizma) na sirov, naturalistički program trčanja kroz trodimenzionalni prostor i besomučnog pucanja na sve – baš sve – što se kreće.
(https://i.imgur.com/iheNwag.jpg)
A što sve Amid Evil čini tako jako imerzivnim iskustvom. Ne znam kako je kod mlađih osoba, ja sam ipak bio u svojim dvadesetima i sa više od deset godina iskustva igranja igara kad se Doom pojavio, ali za mene su FPS igre koje je ovaj revolucionarni naslov predvodio bile neka vrsta ultimativne validacije medijuma, slično onome kako danas VR entuzijasti pričaju o virtuelnoj realnosti. Uostalom, John Carmack je sa FPS igara napravio prirodan pivot ka virtuelnoj realnosti notirajući da je za njega rad na FPS igrama uvek bilo koračanje ka uvećanoj imerziji, premeštanju igrača u svet igre, uklanjanje nedijegetičkih barijera i artefakta kako bi smo osetili da smo ,,tamo". Amid Evil je izvanredan pokazni primer za ovu filozofiju, uprkos svom srazmerno lo-fi izgledu, jer je igra koja skoro agresivno, maltene manifestno beži od ,,kinematičnog" zarad totalne imerzije. U ovoj igri nema nameštanja uglova kamere i, kako rekoh, likova, dijaloga ili nametljive naracije. Nema gotovo ničega što igrača izvodi iz ,,zone", što bi mu pažnju skretalo sa činjenice da je on jedno skoro opipljivo fizičko prisustvo u svetu igre, da je sila-sa-kojom-morate-računati u prostoru ispunjenom fantastičnim građevinama, neverovatnim mehanizmima i agresivnim neprijateljima, da je njegova misija, čak i ako niste pročitali ni redak teksta iz codexa (ja, recimo, nisam) jasna čim napravite prvi korak, da je čin kretanja ka cilju (koji nije obeležen nikakvim markerima niti bilo kako nedijegetički označen) nešto što vam dolazi prirodno čim dohvatite miša i tastaturu u ruke.
Deluje kao mala stvar ali na mene je sve ovo delovalo zapravo veoma katarzično, što kažu anglofoni, ,,life affirming". Amid Evil je igra u kojoj je kretanje toliko brzo, glatko i efikasno (visoki skokovi, odsustvo štete pri padu sa bilo koje visine) da se odjednom prisetite zašto su FPS igre nekada imale kompleksan dizajn mapa, danas napušten za račun širokih poljana namenjenih napucavanju desetina igrača odjednom. I naravno, ovaj dizajn mapa u Amid Evil dobija jedno od svojih najboljih otelovljenja u modernoj istoriji. Tamo gde su nove Rise of the Triad i Shadow Warrior igre otišle samo na pola puta (druga SW je već bacila peškir i prepustila dizajn mapa algoritmima), Amid Evil uleće sve do balčaka i donosi veličanstveno kompleksne nivoe koji, hvala proviđenju, istovremeno nisu puki lavirinti već izuzetno promišljene mape koje igrača usmeravaju i kanališu izvanredno sofisticiranim metodama. Ovde upravo dobijamo taj uvid u to kako akumulirano znanje o dizajnu igranja tokom dve protekle decenije može da blagotvorno deluje na kreiranje old school FPS mapa i Indefatigable drže master klas na kome bi i sam Romero verovatno imao šta da nauči.
https://www.youtube.com/watch?v=XHNGxA0GkOg
Pričam ne samo o vertikalnosti pa čak i prilično uspelim instancama platformskog gejmpleja (nešto što je u old school FPS-ovima generalno ispadalo užasno na ime činjenice da ne vidite sopstvene noge), niti o tome da imate nekoliko isprepletanih putanja kroz mapu sa više nivoa, mada, da, sve to stoji. Ali pričam o tome da su Indefatigable na sve to što su imale i stare igre dodali i posebno razumevanje kako igrač kroz takve mape prolazi, šta u njima poželi da radi, šta bi moglo da ga zbuni a šta da frustrira... Ponovo ću se vratiti Doomu i reći da su Romero, McGee i drugi dizajneri mapa bili svojevrsni geniji ne samo jer su umeli da se inteligentno igraju geometrijom – a umeli su – već i zato što su, a bez mnogo prethodnog sopstvenog iskustva ili iskustva drugih developera sa 3D igrama razumeli da je dizajniranje mape neka vrsta asinhronog dijaloga sa igračem, pogađanje njegovih reakcija, usmeravanje njegovog pogleda, anticipiranje njegovih očekivanja i pronalaženje načina da se na njih odgovori, nekada pozitivno, nekada provokativno... Amid Evil ovo isto radi samo sa složenijom geometrijom i mnogo akumuliranog kolektivnog iskustva, a najlepša stvar u vezi magijsko-srednjevekovnog setinga igre je to da se dizajn mapa ne mora držati ni tako nategnuto ,,realističnog" pristupa kakav je imao originalni Doom (igra u kojoj svemirski marinac na Marsovom satelitu Fobosu ubija demone iz pakla, jelte). U ovoj igri zato imamo dugačke stepenice i ogromne sale sa platformama koje nemaju nikakvu očiglednu funkciju sem estetske (i možda – ritualne), duge, vijugave kamene staze koje povezuju kule što vise iznad provalije, skrivene liftove i tajna vrata, pa na kraju i velike tekuće ili stajaće vode suspendovane u vazduhu, u kojima plivaju i rone ogromne ajkule. A ovo je sve pre nego što dizajn nivoa postane zaista tripozan. Amid Evil ima centralno čvorište iz koga birate misije redosledom koji vama odgovara ali poslednji nivo se otključava tek nakon prelaska ostalih i predstavlja jedan od najubedljivijih primera apstraktnog dizajna gde elementi mape nemaju nikakvu ,,funkcionalnu" ulogu sem da budu mesto na kome se borite protiv velikog zla, vodeći vas kroz sve čudesnije krajolike prepune geometrija koje nemaju smisla, gravitacionih sila koje ne rade kako bi bilo logično, teleportujućih portala...
(https://i.imgur.com/gEAJc9N.jpg)
Ono što dodatno impresionira je kako pojedine mape, i pored te naglašene sur-realističnosti dizajna, imaju distinktne teme. Drevni hramovi i podzemne tamnice koje obilazite nemaju uverljivost ,,stvarnih" prostora – nećete u njima prepoznati tragove da su tu ljudi stvarno živeli i nešto konkretno radili – ali imaju svu ikoničnost simboličkih lokacija koje nose nekakvu drevnu istoriju i tuđinsku kulturu sa sobom. Amid Evil umešno pleše između divljih, negostoljubivih eksterijera gde ćete jednako često gaziti po prašini, kaldrmi i kristalu, i pretećih enterijera sa složenim mašinerijama koje morate razumeti da biste pretekli i nastavili svoju herojsku potragu dalje, sve do samog kraja.
Naravno, mape su dobro posoljene neprijateljima raznih tipova i ovde se opet vidi kako su developeri pazili da omažiraju klasične koncepte ali i da ih unaprede i prevaziđu. Borbe sa velikim količinama protivnika, kao u najužurbanijim momentima Dooma su ovde uobičajena stvar, ali je ponašanje protivnika pametno podešeno tako da leteći, trčeći, plivajući i drugi neprijatelji imaju različito doterane nivoe agresije i obrasce ponašanja. Igra u početku zapravo deluje teže nego što stvarno jeste, jer su mnogi neprijatelji iznenađujuće agresivni – na kraju krajeva jedno od obeležja stare škole je to da neprijatelji generalno ne haju za svoje zdravlje i uporno se kreću ka igraču – a mnogi od njih koriste projektile i napadaju iz daljine, dok drugi brzo trče ne bi li promptno stupili u ful-kontakt, ali čim se malo trgnete i shvatite da ovo nije savremena pucaljka sa zaklonima i oružjem koja obara jednim hicem, i da zahteva neprestano kretanje i kontrolu mase, stvari dolaze na svoje mesto. Amid Evil zapravo ima neke od najzabavnijih neprijatelja koje sam imao čast da pozdravim počasnim plotunom ove godine, varirajući uspešno i na više načina motive varvarskih ratnika, oživljenih statua, oklopljenih jahača, hodajućih biljaka, letećih maski koje bljuju vatru, lebdećih sveštenika što ispaljuju magijske projektile itd. Akcija je uvek žestoka a tempo kojim se misije odvijaju perfektno podešen tako da sukobi sa velikim grupama neprijatelja dolaze kao prirodne kulminacije istraživanja a nagrade u vidu resursa (zdravlje, municija) bivaju ,,prirodno" dostupne kada pobedite.
https://youtu.be/WZcgwCCAPBs
Kvalitet dizajna neprijatelja kulminira u bosfajtovima. Neke od ovih borbi zahtevaju kreativno snalaženje u datoj areni a taktičko upravljanje resursima ovde postaje presudno, pogotovo korišćenje specijalnih napada koji crpu zalihu sakupljenih duša pogubljenih protivnika. Neki od bosova pred kraj igre su gotovo razmetljivi primeri naprednog dizajna, kao što je recimo par odvratnih (i divovskih) člankovitih stonoga sa kojima se borite u slobodnom padu, ili džinovsko oko u hramu čiji je patos skoro sav u lavi, dok je finalni bos primereno spektakularan i ogromnih razmera.
Naravno, FPS igre su, makar u periodu pre Call of Duty u velikoj meri bile definisane svojim oružjima i Amid Evil ovde drži neke ozbiljne lekcije iz dizajna pucaljki. Na primer, ovde nema hitscan oružja i svaki od magičnih predmeta (mač koji izbacuje velike komade zelene magije što zahvataju više protivnika odjednom, topuz čiji šiljci pribijaju protivnike za zidove, trozubac koji emituje elektricitet što parališe i od kog na kraju neprijatelji eksplodiraju) koje koristite ispaljuje projektile što podležu fizici kao i svi ostali predmeti u igri. Na primer, svako oružje ne samo da ima svoje mesto u igri nego i svako od njih ostaje aktuelno do samog kraja. Osim sekire sa kojom započinjete svaku misiju, a koja jedina zahteva borbu na blizinu (ali zato ne troši nikakvu municiju), sva ostala oružja su vrhunski korisna sve vreme i sebe ćete zateći kako ih stalno menjate u zavisnosti od toga kako se menja situacija na terenu. Recimo, skromna magična palica koju nalazite prvu i koja ispaljuje samonavođene plave lopte ofanzivne magije ima toliko jak specijalni napad dušama da sam je koristio sve do kraja igre i njome pobedio i poslednjeg bosa. Ali pored nje tu je i čarobni štap koji ispaljuje minijaturne planete (praktično raketni bacač) kao i purpurni, er, predmet koji imitira Doomov BFG i može jednim hicem da ubije celu sobu punu neprijatelja. Arsenal Amid Evil je fantastično svestran i ostavlja izuzetan osećaj u rukama bez obzira koje oružje koristite, a kako je ovo igra u kojoj je borba glavno jelo na meniju, veliko je zadovoljstvo kada se u nju kreće sa alatom koji ovako dobro služi svrsi. Ponovo, ovde nema nikakvih specijalno ekstravagantnih ideja – većina oružja ima sasvim očigledne parnjake u standardnom FPS repertoaru i ovde nemate dubstep gun ili gravity gun kao u nekim igrama – već je samo na delu duboko razumevanje klasičnog šuterskog dizajna i pažljivo podešavanje parametara dok oružja ne postanu praktično direktan produžetak volje igrača.
Amid Evil nije ,,lepa" igra, što je očigledno čim vidite da se trudi da omažira niskopoligonski ,,look" ranih FPS-ova (u koje Doom čak i ne spada sa svojim 2D sprajtovima koji se skokovito skaliraju) i pikselizaciju tekstura koja je dolazila uz srazmerno niske rezolucije ondašnjih igara. No, Amid Evil pored toga ipak koristi savremen endžin pa su neki momenti osvetljenja, neki efekti i trikovi duboko impresivni. Opet, ovde pričamo o distinktnoj vizuelnoj filozofiji, oštrim uglovima i šiljatim modelima neprijatelja koji, čak i kada pripadaju jasno različitim habitatima, i dalje očigledno vode poreklo od istog velikog zla koje pokušavate da pobedite. Jednako važno je da je zvučni dizajn igre veoma uslužan sa informacijama koje omogućuju da se snađete i u najurnebesnijim borbama sa desetinama protivnika odjednom kada je važno da bez gledanja znate ko vam je iza leđa a kuda možete da se bacite u odstupnicu. Naravno, zvuci oružja su duboko zadovoljavajući, pogotovo kada se aktiviraju specijalni napadi gde dobijate osećaj jednog autentičnog prekoračenja ,,razumnih" granica i igranja sa zabranjenim magijama.
(https://i.imgur.com/53sau3M.jpg)
Amid Evil je naprosto trijumf klasičnog dizajna koji, vidi se to sada veoma dobro, nikada nije zastareo. Jeste bio postepeno napuštan kako su grafičke mogućnosti hardvera rasle a sa njima i budžeti za grafiku (hardverski i monetarni) pa smo tako došli i do one poznate karikature u kojoj je stara FPS mapa zamršeno klupko uzajamno presecajućih puteva, staza i bogaza a savremena FPS mapa jedna par puta izlomljena prava linija, ali sa etabliranjem nezavisne grane moderne igračke industrije pokazuje se da ovakve igre itekako imaju publiku ali i kapacitet da se i dalje razvijaju i evoluiraju bez potrebe da idu u smeru kinematskog ili uopšte, naglašenije narativnog koncepta. Ovo je igra pre svega o kretanju, snalaženju u trodimenzionalnom prostoru – gde ćete se nekada i izgubiti u ogrommnim zgradama sa liftovima, platformama i lebdećim mehurima vode kroz koju možete plivati, i sebi čestitati kada se ponovo nađete – i poražavanju ogromnih količina agresivnih, impresivnih neprijatelja. Ovaj model, pokazuje se, je sam sebi dovoljan kada se njime bave vešte ruke. Nadam se da ćemo studio Indefatigable još dugo gledati kako rastu i produbljuju svoje veštine jer njihova prva igra je praktično moderni klasik a koji sam za prvi prelazak odigrao na PC-ju, kako i treba. Naravno, Amid Evil stiže na Switch naredne godine i već sada mi je jasno da ćemo se ponovo ćerati.
Moram da se pohvalim da spadam u tih pet posto igraca koji su igrali Heretica, kao i Hexen, mada u toj igri nisam nikad daleko dogurao. Heretic 1 spada u prve naslove koje sam igrao (i presao), uz druge klasicne pucacine kao sto su Duke Nukem 3D (tada moja omiljena igra tog tipa), Quake 1, Blood 1, Wolfensten 3D, a igrao se i taj Triad, ali ne preterano. Doom sam preskocio, ali ne jer sam to zeleo, nego jednostavno valjda nismo imali tu "igricu" :) Posle je dosao i nastavak Heretica, koji mi je ipak draza igra od prvog dela, mozda jer je sad taj tip igre mnogo blizi mom ukusu.
Inace, kako je vreme prolazilo to su me sve manje zanimale FPS igre, zadnje igre iz tog zanra u kojima sam bas uzivao su prva dva Call of Dutyja i Vietcong... A jedinu najavljenu igru tog tipa kojoj bih najverovatnije dao sansu, a cijeg imena trenutno ne mogu da se setim (Witchnesto), prave tvorci Painkillera i kupila me je estetikom, mada i akcija deluje odlicno...
Quote from: Meho Krljic on 20-09-2019, 16:07:07
Ne znam kako je kod mlađih osoba
mi volimo lepsu grafiku :lol:
Quote from: usputni_boem on 20-09-2019, 18:01:33
A jedinu najavljenu igru tog tipa kojoj bih najverovatnije dao sansu, a cijeg imena trenutno ne mogu da se setim (Witchnesto), prave tvorci Painkillera i kupila me je estetikom, mada i akcija deluje odlicno...
Witchfyre.
Jeste, to je to. Btw Meho, kakvo je tvoje misljenje o Vietcongu, ja ga pamtim kao odlicnu igru, ali mi se cini da nije nesto poznata u svetu, tj. da nije kultni klasik kao sto zasluzuje (bar po mojim utiscima kad je igra bila aktuelna, koje ipak treba uzeti sa zrnom soli, jer sam tad imao nekih 10ak godina :lol:)?
Da, meni se jako dopao Vietcong jer je pokušao da bude nijansiraniji, da pokaže da nije sve u ratu u jurišanju, da prenese i napetost prolaska kroz pumu i strepnje od zaseda, da ima šunjačke delove. Imao je nesreću da je bio prililno neoptimizovan za tadašnje PC-jeve pa je dosta štucao plus, naravno, pto je brzo posle njega izašao prvi Call of Duty i potpuno ga zasenio...
Ова игра звучи феноменално, друже Мехо! Видио сам по извјештајима на ГОГ Галаксију да се сатирете од играња :-) Иначе, читајући овај ривју помислио сам "Њоњ, неко је одлучио да направи игру занимљиву за играње а не за гледање!" Једва чекам да ово обрнем, мада слутим да то неће бити тако скоро.
Dakle, nakon neka 62 sata igranja prošlog vikenda sam kompletirao Judgment, najnoviju igru u Yakuza serijalu, a koja je brendirana kao nešto drugo. Naime, kao igra koja nije deo Yakuza serijala. Da budemo jasni: Judgment ,,zvanično" nije deo Ryu Ga Gotoku/ Yakuza opusa, ali:
- Napravio ju je isti studio, sa istim čovekom na čelu, na istom endžinu i identičnim dizajnom mapa, menija itd.
- Dešava se u istom gradu, koristeći istu geometriju, iste lokacije, isti taksi-prevoz
- Iako glavni junak ovom prilikom nije slavni jakuza-snagator u belom odelu i sa natprirodno visokim etičkim standardima, a koji pokušava da iza sebe ostavi kriminalnu prošlost vezanu za Tođo klan, već šarmantni privatni detektiv u izlizanim farmerkama i rokerskoj jakni, igra se i dalje u ogromnoj meri vrti oko jakuza, Tođo-klana i spona između organizovanog kriminala i politike
- Ako ste voleli prethodne Yakuza igre, Judgment ćete obožavati.
- Ne, stvarno, hoćete, iako se ne pojavljuje ni jedan lik koga znate (sem Ono Michio-kun maskote iz Yakuza 6) niti se i u jednom trenutku mesto odvijanja radnje seli iz Tokija u neki drugi grad.
Kada je Judgment izašao u svom zapadnom izdanju, tamo negde potkraj Juna (japanski original je ugledao svetlo dana pred Novu godinu što znači da smo u zakašnjenju svega oko šest meseci – još jedan dokaz da živimo u najboljem od svih svetova!*) pročitao sam par pozitivnih kritika koje su vidno bile lišene entuzijazma. Kako je ovo ipak ,,more of the same", kako je odsustvo Kiryua Kazume ostavilo zjapeću rupu u teksturi igre i sve tako. Ali... moji su utisci posve drugačiji. Judgment je za mene igra koju su napravili vidno osveženi ljudi, razvojni tim kome je prijala blaga promena fokusa i mogućnost da se tokijska četvrt Kamuročo pogleda iz nešto drugačijeg rakursa, u priči što ne mora da brine o decenijskom balastu nagomilanih likova i interpersonalnih odnosa. Judgment je ona najbolja varijanta ,,more of the same" formule, uhodana, razrađena mašinerija u osnovi, koja omogućuje da se tim kreativno razmahne i brine o tome kako da igrača zabavi nekim novim sadržajima, siguran u tome da su bazični elementi dizajna čvrsto posloženi i da se za njih ne mora strahovati.
* A ovde se treba podsetiti i da je igra u Japanu povlačena iz prodaje, a kod nas lokalizacija rađena delom iz početka jer je Pierre Taki koji u njoj igra jednog od likova pao za kokain, a što je u Japanu takav greh da mu je karijera temeljito izbrisana – čak je i Kingdom Hearts 3 dodao novog glasovnog glumca u peču.
https://youtu.be/CZnxeU0ZNOI
Konsekventno, naravno, ako niste voleli Yakuza igre, možda Judgment nije za vas. Opet, može da postoji mnogo razloga što ste ostali hladni prema nekom prethodnom Yakuza naslovu koji ste probali – ako je to bila prekomplikovana priča, sa previše likova koji se znaju pet igara unazad, Judgment je verovatno odlična prilika da pokušate ponovo jer njen narativ kreće od nule (doduše i unazad i unapred, kako već to ovim igrama dolikuje) i likove i njihove odnose upoznajete hic et nunc, proživljavajući sve što je potrebno a bez potrebe da imate prethodni uloženi rad. Ako je u pitanju bila povremeno šantava mehanika, well... Judgment je upeglanija igra nego prethodni naslovi RGG studija ali pričamo o iterativnom unapređivanju a ne o nekakvim kvantnim skokovima. Ovde, recimo, imamo automatsko snimanje pozicije, udobniju mapu koju je lakše pretraživati, bešavne tranzicije između šetanja i borbe, između enterijera i eksterijera itd. Dakle, uzlazna putanja začeta sa Yakuza 0 u smislu unapređenja ,,kvaliteta života" se nastavlja, ali Judgment je i dalje mehanički šantava igra na mnogo nivoa. Da li mi to smeta? Hel nou, svojevrsna nespretnost je za mene, a ovo je samo možda štokholmski sindrom na delu, neodvojivi deo šarma ovih igara, stalno podsećanje da iako pričamo o ozbiljnim kriminalističkim narativima, sa ozbiljnim glumačkim zahvatima i trudom uloženim u osvetljenje, motion capture i animaciju, i dalje na programu imamo igru koja je mnogo jeftinija od zapadnjačke AAA sabraće i u kojoj se instance skupe produkcije jedna za drugu spajaju pomoću žvakaće gume i starih novina.
(https://i.imgur.com/nZamaSN.jpg)
Dragon Engine je ovde sada već na svojoj trećoj igri (Yakuza 6 i Yakuza Kiwami 2 su joj prethodile) ali i dalje dobijamo nekolikosekundne pauze u momentima kada glavnog junaka u trku dovedete do tačke na mapi gde treba da počne kinematik a pošto igra nije uspela da istovemeno ustrimuje i mapu i učita film, onda sve jedno vreme deluje kao da vam se konzola zamrzla i da joj nema spasa. O instancama pop-ina tekstura ne treba ni da pričamo i ovo je, naravno i podsećanje da je Playstation 4 ipak tehnologija stara pola decenije, da je fascinantno, recimo, da oblaci na nebu u ovoj igri bacaju realistične senke na tlo i zgrade, ali da sa druge strane plaćamo cenu kroz neudobne tranzicije, česta učitavanja kada igra prebacuje iz filmova renderovanih u endžinu na scene rađene kao FMV i slično. Ja sam ovo uglavnom prestao da primećujem jer ipak igram Yakuza igre od 2006. godine i to naprosto dolazi uz proverbijalnu teritoriju – a i učitavanja nisu predugačka i Dragon Engine svakako čini čuda u domenu predikcije – ali ono što je nemoguće ne primetiti je kako endžin, pogotovo u domenu interakcije tela sa objektima, primenom zadatih fizičkih kalkulacija, od svega pravi nenamerni ali šarmantni slepstik. U uličnim tučama je ovde sasvim normalno da neko nogom šutne parkirani motocikl, ovaj odleti pet metara, obori na zemlju nekoliko osoba, udari u zid i rasprsne se na komade. Tuče u enterijerima posle četrdeset sekundi rezultiraju u potpunoj anihilaciji nameštaja, do subatomskog nivoa. Ozbiljno, kancelarija ispunjena stolovima, foteljama i stolicama će na kraju tuče bukvalno izgledati kao prazna prostorija u kojoj su ostali samo zidovi. Trčanje po ulici i naletanje na neku prepreku može da znači da ćete prepreku preskočiti onako kako je Dragutin Topić samo sanjao da može da skače – ako je u pitanju dva metra visok reklamni pano – ali ako naletite na drvenu ogradu oko bašte nekog kafea, vaš i moj protagonista, Tak, će vrlo verovatno silinom trka polomiti i ogradu i stolice u bašti i nastaviti da juri napred kao da ništa nije bilo. Yakuza igre su uvek imale prizemljeniji, humaniji ton od zapadnjačkih GTA naslova, sa podrazumevanjem da ste deo zajednice radije nego psihopatski destruktivac koji zajednicu vidi samo kao poligon za detonacije i vehikularni pokolj, ali ovo je igra u kojoj je i dalje najteže ući u restoran i naručiti hranu a da ne porušite pola stolica i polomite neki sto.
Ali, kako već rekoh, za mene je to neodvojivi deo šarma RGG serijala, a Judgment je... pa, prelepa igra.
https://www.youtube.com/watch?v=nVuNCXS8QTQ
U prvom redu vizuelno jer se ovde vidi koliko je Studio RGG naučio da radi u Dragon Engineu. Yakuza 6 je isto bila prelepa igra, ali Judgment je komforno i, naizgled, bez mnogo napora prevazilazi kreirajući vibrantni, živi, fantastično raznobojni Tokio koji čak i u kasnu jesen deluje kao mesto na koje biste želeli da dođete da se odmorite i provedete. Kamuročo je sada pun automobila koji oprezno voze njegovim najširim ulicama (pre svega ulicom Šićifuku koja je žila-kucavica ove četvrti povezujući neke od najvažnijih punktova), klubovi i restorani imaju sjajne neonske logotipe koji farbaju noć, a ogromni elektronski bilbord na Bulevaru Taihei pušta animirane i bučne reklame koje, pogotovo noću, kreiraju utisak užurbanog gradskog jezgra, četvrti u kojoj se zabava prodaje u svom svojim oblicima, a što podrazumeva čitav raspon od igara na tabli i video-igara, preko kocke, alkohola i zamamne restoranske ponude sve do virtualne realnosti, trka dronova i, jelte, seksa. Možda pomalo iznenađujuće, Judgment je nešto čednija igra od Yakuza prethodnika i ovde umesto odlazaka u host klubove i trošenja para na hostese koje ćete, možda, na kraju dovoljno šarmirati da se povaljate u senu*, gro romantičnih prilika za našeg Taka dolazi organski, kroz ,,pravu" socijalizaciju sa ,,običnim" ženama.**
* Mada igra ima jedan host-klub u kome možete potrošiti grdne pare na jednu hostesu ali ovo je zapravo više poučna i dirljiva priča o tome kako deca iz provincije mogu da preuzmu kontrolu nad svojim identitetom kada izađu iz starog okruženja što ih je kočilo, nego što je namerno da vam gladi erotsku gangliju
** ,,Običnost" je naravno ovde relativan pojam – jedna od Takovih romantičnih partnerki je, recimo, ESP medijum koji radi kao konsultant za lokalnog Jakuza-bosa, nešto kao vidovita Roska u Beloj lađi samo sa manje Mire Banjac i više Izumi Kitte koju sigurno niko od nas ne pamti po malecnoj ulozi što ju je imala u Duke Nukem Forever
A što je dodatni argument za taj osećaj preleposti koji igra ostavlja. Judgment je uprkos svom komplikovanom krimi-zapletu mnogo više igra o ,,normalnom" momku iz kraja koji ne nosi sa sobom kriminalno nasleđe*** i kao takva više forsira učestvovanje u zajednici, sklapanje prijateljstava i reputaciju gotivnog lika iz bloka koji izlazi u susret drugima i spreman je da da pametan savet ali i da pojuri kao lud ne bi li dohvatio periku koju vam je sa glave smakao neočekivani nalet vetra.
*** Well, komplikovano je...
(https://i.imgur.com/mVqdRaE.jpg)
Ovo je dobar primer za finu razliku između Yakuza igara i Judgment. Dok ste u Yakuza igrama stalno imali te ,,side story" momente u kojima je tvrdi, legendarni ulični fajter Kazuma smeštan u često komedijaške situacije gde je morao da nađe način da se socijalno uklopi i bude funkcionišući delić zajednice i društva (i, da ne bude zabune, ovakvi momenti su u mnogome humanizovali Yakuza igre prikazujući Kiryua kao na kraju dana običnog čoveka koji hoće da prodiskutuje o ljubavnim problemima, da peva karaoke, da peca, ali i koji nevoljno postaje žrtva prevarnih prodavaca najskupljeg interneta u Tokiju ili belih magova), u Judgment je ovo na neki način prirodnije. Tak je ,,just another guy", barem na prvu loptu i na neki način sinteza i sublimacija likova kakve smo već igrali u ranijim Yakuza igrama, pre svega Šuna Akijame, ali i Masajošija Tanimure i svakako zlosrećnog Tatsua Šinade – tipova koji imaju taj ,,everyman" šarm iako dobar deo svog života provode na obodu sveta organizovanog kriminala.
Utoliko, reći ću da je protagonista Judgment, Takayuki Yagami, koga ćemo dalje od milošte zvati Tak ili Tabo (jedno je anglicizovan prevod japanskog nadimka što ga u igri koriste neki od likova kada pričaju o brtu Taku) jedna od najboljih kreacija Tošihira Nagošija i jedan od najsimpatičnijih likova u čitavom serijalu.
https://www.youtube.com/watch?v=fJEwrhkGHmM
Jer, vidite, Tak ima tu prednost u odnosu na Kazumu da iza sebe nema istorijat kriminala. Naravno, Kazuma je tokom serijala izrastao u maltene antičkog heroja sa podvižničkom prošlošću, fantastičnim fizičkim sposobnostima i neverovatno izbrušenim etičkim čulom, ali Tak upravo osvaja time da dolazi do igrača iz drugog ugla, da iza sebe nema komplikovani kriminalni klan sa kojim ima odnos ljubavi 'n' mržnje, da nema pobratime sa kojima se zakleo da će proći dobro 'n' zlo a koji su izdali kad je bilo najteže, da nema ubijenu ljubu i usvojenu ćerku koja figuriše kao simbol ljubavi što joj nikada nije bilo dopušteno da procveta itd. Tak je manje antički heroj a više, kako rekosmo, lik iz kraja, beznaporni šmeker lepog lica, oštrog jezika i brzih nogu (visoka borilačka ekspertiza se podrazumeva) koga ćete ujutro videti kako pije kafu u obližnjem baru, popodne kako prati neverne muževe po Kamuročou jer su ga za to platile sumnjičave supruge, a uveče kako cepa Virtua Fighter 5 u Seginoj arkadi, pre nego što se vrati u svoju detektivsku agenciju da do jutra odspava na sofi, svestan da je kancelariju i kuću spojio u jedno ali srećan što je svoj gazda i što mu niko ne govori šta da radi.
Yagami je, bar na početku, zaista taj neki ideal slobodnog strelca, gotovo budistički miran čovek koji živi svoj život tačno onako kako želi – jedna od žena sa kojom u igri izlazite zapravo mu i eksplicitno kaže da je to ono što ju je privuklo i fasciniralo kod njega – koji može svakome da saspe u lice tačno ono što misli a da opet nije nekakav nadrkani ,,well actually" smarač bez osećaja za takt već samo slobodna osoba koja ne mora da savija kičmu pred ljudima naviklim da diriguju tuđim životima. I taj osećaj slobode je opojan i svakako usmerava aktivnosti igrača na početku. Naravno, pomaže što priča isprva deluje kao da su ulozi srazmerno niski – lokalni kapetan male jakuza-familije je optužen da je ubio jakuzu iz rivalskog klana i iskopao mu oči pa advokatska firma koja ga brani na sudu angažuje Yagamija da pronađe dokaze koji bi pomogli da se klijent oslobodi – pa je igrač praktično prirodno usmeren da stvari odrađuje lagano, bez žurbe, prihvatajući ,,obične" poslove usput (pomenuto praćenje nevernih supružnika, pronalaženje nestalih mačaka i sličan standardni private eye program) ali i provodeći dane tako što će uživati u svemu što Kamuročo nudi. Ovde ponovo treba da se setimo da je i Judgment potomak Shenmue serijala koji je mešao akcionu avanturu iz trećeg lica sa ,,slow life simulation" pristupom, naglašavajući prebivanje u relativno malom geografskom prostoru ali i relativno kompleksno predstavljenoj zajednici i bavljenje ,,običnim" radnjama kao velikim delom igračkog sadržaja. Već sam pisao kako su Yakuza igre ovaj pristup usavršile a Judgment je u velikoj meri dosezanje novog platoa umešnosti za RGG studio. Zapravo, prethodna igra iz ove kuhinje, Fist of the North Star: Lost Paradise je bila primer koraka unatrag, naslova napravljenog sa malo para i za malo vremena u kome količinski nije nedostajalo ,,fakultativnih" aktivnosti ali gde je mnogo toga delovalo isforsirano i opterećeno grajndom pa su tako simpatične nove ideje (ritmičke igre u ambulanti, Kenširo kao barmen) bile sa druge strane balansirane sumanuto prekomplikovanim sistemom unapređivanja vozila i često zamornim dizajnom opcionih misija.
Judgment u kontrastu sa ovim ostavlja utisak svežine i deluje kao da je tim došao sa odmora* i napunjenih kreativnih baterija. Dizajn opcionih misija je u proseku veoma dobar a ogromna količina stvari koje mogu da se rade ne proizvodi u igraču strah niti zamor. Zvuči prosto ali zapravo mnogo toga zavisi od načina na koji uvodite nove mehanike i podsisteme – Fist of the North Star je insistirao na unapređenju vozila iako od ovoga niste imali nikakvu stvarnu korist a pravljenje talismana je, naprotiv, bilo od velike koristi ama su resursi bili oskudni. U Judgment, zato, unapređivanje malog propelerskog drona koga Tak koristi za špijuniranje (i, er, druge stvari) vrlo jasno ima vrednost samo ako želite da se ozbiljno natječete u trkama koje se organizuju na noćnim tokijskim ulicama a resursi potrebni za ovo su tu – ako ih želite. S druge strane, skupljanje raznog otpada po ulici dobija smisao kada upoznate čiču sišlog sa planine u grad koji pravi lekovite ekstrakte (što, nagađate, unapređuju elemente Takovog borilačkog asortimana – pomažu mu da bude brži ili da automatski parira napade, baca protivnike itd.) i koji insistira da sve potrebne lekovite komponente možete da pronađete i u gumi, plastici ili staklu i da samo treba znati da ih odatle izvadite. Zvuči suludo, naravno, ali pošto smeća ima posvuda po gradu, sakupljanje dolazi prirodno i lako i samo ako baš želite da kompletirate neke od kompeksnijih recepata ćete se polomiti oko istraživanja zavučenih delova Kamuročoa.
* Mada, verovatno ne, ipak je ovo Japan.
(https://i.imgur.com/Fiz78iw.jpg)
Uopšteno, tempo igre je relaksiran i dani neosetno znaju da prođu u rešavanju sve bizarnijih detektivskih slučajeva, obilaženju restorana, izlascima sa devojkama i ženama, igranju video-igara, kockanju, igranju društvenih igara, trkama dronova... Ponuda je bogata iako neke stvari nedostaju, recimo u Judgmentu nema karaoke klubova, kuglanja ili bilijara koje sam rado (posebno bilijar) igrao u prethodnim igrama. Zato je tu uvek odlični pikado i udaranje bejzbol lopti a za ljubitelje društvenih igara tu su ma'džong i šogi. Naravno, ako ste više naklonjeni igrama na sreću, ima i to pa možete igrati poker, ajnc, ali i istočnjačke igre poput koi-koi i oićo-kabu. Ovo je nešto manja ponuda nego u nekim prethodnim igrama, ali je zato izbor video-igara raskošan: pored Virtua Fighter 5, Fantasy Zone, Puyo Puyo i Space Harrier koje smo već imali u prethodnim igrama, arkadna ponuda ovde uključuje i rani 3D fajter Fighting Vipers, ali i futurističku trkalicu Motor Raid koja je bila neka vrsta Seginog odgovora na WipeOut. Kao posebna poslastica dolazi Kamuro of the Dead koji je praktično nova igra u House of the Dead serijalu i nudi klasičan HOTD rejl-šuter samo smešten u Kamuročo. Na sve ovo, Tak u svojoj kancelariji ima i fliper koji možete igrati do mile volje. Doduše pravljen je u Unityju pa zahteva posebno, i dugačko, učitavanje ali opet – fliper se sjajno uklapa uz Takov opušteni momački imidž i merak ga je povremeno zaigrati. Kancelariju pritom možete i ukrašavati slikama, plišanim igračkama i drugim ukrasnim predmetima koje kupite u radnjama ili osvojite igrajući UFO Catcher a tu je i mala ali dobra selekcija vinilnih ploča koje ćete kupovati u – od svih mesta – supermarketima i koje možete slušati u kancelariji kada dođete nakon napornog radnog dana da se malo opustite pred spavanje. Da sa jednom od autorki muzike koju kupite na ovaj način možete da se upoznate i ostvarite lepu romantičnu vezu je samo dobar primer kako Judgment pravi ekstra napor da ostavi utisak tople, humane igre u kojoj ste običan čovek koji, doduše, može da se potuče sa deset jakuza i da ih sve patosira, ali koji je odistinski neko ko prevashodno uživa u malim stvarima što ih život nudi.
Veze sa ljudima su zato u središtu ovog opcionog programa u igri. Neke od njih su detektivski slučajevi koje rešavate – na primer mladi par blizanaca vas moli da spasete žensku polovinu tog para ponovljenog seksualnog uznemiravanja od strane nekoliko posvećenih pervertita, a kroz rad na konsekutivnim slučajevima ćete toliko dobro upoznati ovo dvoje da će se iz poznanstva izroditi interesantno prijateljstvo pa, oh, i potencijalno ljubav – a neke su naprosto stvari koje se dešavaju u gradu, u koje se gotovo slučajno umešate a onda to odvede putem čitavog kolopleta sporednih mehanika i misija koje će obeležiti dobar deo vašeg iskustva sa Judgment. Recimo, tu je popularni a razmaženi glumac koji igra vampira na televiziji a koga ćete morati da u jednom neočekivanom momentu zamenite pred fanovima, noseći šminku i kostim i imitirajući njegovo teatralno obraćanje publici; tu je poznati pisac kriminalističkih bestselera koji će svoj naredni rukopis prodati samo onom izdavaču koji pokaže da ume da reši zagonetku što ju je autor smislio, gradeći tako hajp i za sebe ali i za budućeg izdavača (koji, razume se, angažuje Yagamija da se ovim pozabavi); tu je mladi, zaljubljeni par koji je došao u Tokio da iznajmi stan ali stan je, čini se, posednut duhom (or is it?); tu je zabrinuta majka koja sumnjiči snaju da joj namerno truje muža, jer je već dvojicu sahranila... Neki od ovih slučajeva su samo poučne i humorističke priče o našim, jelte, naravima ali iz nekih od njih izrode se prijateljstva i veze koje traju do kraja igre. Devojka koju Yagami zaštiti od nasrtljivog stalkera na kraju je postala romantični partner za koga sam morao opasno da se potrudim delom jer mi je delovalo malo neetički da Yagami juri curu koja mu je beskrajno zahvalna što joj je, u suštini, spasao život, ali delom jer Nanami Matsuoka uspešno izbegava stereotipizaciju i jedan je od najinteresantnijih ženskih likova sa kojima možete ostvariti romantičnu vezu u čitavom serijalu. Nanami ne samo da je eksplicitno više zainteresovana za svoj posao u reklamnoj agenciji, koji obožava, nego za muškarce, nego i kada konačno uspete da se probijete do njenog srca ovo nije puko osvajanje i ispunjenje muške fantazije već mala ali efektna drama u kojoj Yagami i igrač ispadaju glupavi mužjak koji se prema ženama postavlja sa patronizirajućim stavom a to što Nanami na kraju ipak želi da ima vezu je otrežnjujući, katarzični momenat za obojicu. Nanami i igra odlična Rina Satō koju ste voleli (znam da jeste) kao Makoto u Personi 5, tako da je ovo ekstra podsticaj da se napravi napor i isprave napravljene greške...
https://www.youtube.com/watch?v=k8Bed0v0p0I
Naravno, ako pamtite Yakuza igre po nekim šovinističkim detaljima, well, Judgment ih se nije sasvim oslobodio. Yagami je dobar lik, naravno, ali način na koji muška polovina gorepomenutog para blizanaca govori o svojoj sestri, stalno navodeći razgovor na to da je jure pervertiti i uživajući u njenoj očiglednoj neugodnosti, praktično je nudeći Yagamiju kao čoveku kome se da verovati, to sve može da bude neprijatno ako ste osetljive prirode. Pričamo o seksualnom uznemiravanju koje je predstavljeno na komičan način, da, ali i o tome da devojčica ima dajbože 19 godina (glumica Kaede Hondo ima svega 23) dok Tak u igri ima 35 i da je situacija u kojoj brat sestru maltene podvodi starijem muškarcu uz stalne seksualne aluzije potencijalno neugodna.
(https://i.imgur.com/a4GDPXt.jpg)
Da bude jasno, ova priča ima interesantan razvoj, pogotovo kada se vidi da je brat zapravo opsednut seksom i ima i neke, hm, potisnute strasti, a kada Tak počne da se viđa sa devojkom, Tsukino Saotome se pokazuje kao kreativna, a jako stidljiva žena sa bizarnom istorijom (u kojoj su je roditelji praktično prisilili na brak sa sinom velikog industrijalca koji se školovao u Engleskoj) ali i plemenitom ambicijom da prevaziđe svoju stidljivost i zaposli se u kreativnoj industriji. Ono kako joj Tak u ovome pomaže je zapravo veoma dolično, ali svakako treba progutati malo neprijatnih scena dok se do toga ne dođe.
Ako ne biste da se bakćete sa ljudima, molim lepo, možete da učestvujete u trkama dronova. Ovo je blago futuristička vožnja noćnim ulicama Tokija i trkanje protiv kompjutera (ali uz globalnu tabelu gde poredite skorove sa drugim živim ljudima), a značajno je udobnija i zabavnija aktivnost od trka automobilčića na daljinsko upravljanje iz prethodnih nekoliko Yakuza naslova. Govorimo o vitkom ali dobro mehanički dizajniranom 3D trkanju po ulicama i holovima zgrada, uz izbegavanje prolaznika i prolazak kroz čekpointe koji vam daju ubrzanje. Kome to dosadi, tu je i VR klub gde u virtuelnoj realnosti igrate igru koja podrazumeva i tuču i obijanje brava. Ovaj element me nije mnogo privukao jer uzima mehanike koje i inače imate tokom igranja a ne stavlja ih u naročito interesantan kontekst ali pominjem ga jer pokazuje koliki je opseg fakultativnog programa u Judgment.
Tu su i degustacija kafe, ulaganje u startap projekte putem telefonske aplikacije ,,Quickstarter", nekoliko kostima u koje se Tak može prerušiti da bi rešio pojedine slučajeve... Sve to a još nisam pomenuo ni posebne mehanike koje su deo glavnog toka igre a koje je čine distinktnim naslovom od Yakuza prethodnika.
Naime, Judgment je igra sa detektivom u glavnoj ulozi i ovde uz uobičajeni program skitanja po gradu i upadanja u stalne tuče, Yagami radi i neke stvari koje Kiryu i njegovi saveznici nisu radili (i, dobro, neke koje su radili – prevashodno trčanje za osumnjičenima po ulici). Ni jedna od ovih aktivnosti sama za sebe nije preterano sjajna, da se mi tu odmah razumemo, ali na gomili daju distinktan ukus igranju Judgment i kontekstualno imaju smisla.
https://www.youtube.com/watch?v=aqeOFhUXGfs
Neke od ovih mehanika su sasvim banalne, kao što je na primer biranje ključa kojim ćete otključati neka od vrata u igri, neke su korektne mini-igre, kao što je na primer korišćenje kalauza da otvorite druga vrata u igri ili korišćenje ukosnica da obijate rotirajuće brave* a neke su zahtevni istraživački poduhvati iz prvog lica gde morate pregledati određeni ambijent u potrazi za dokazima, fotografisati ono što je važno i posle biti u stanju da ovo spojite u koherentan narativ, kao svaki pravi detektiv sa filma.
* Naravno, onda dobijate i čitavu sporednu karijeru u kojoj radite za lokalnog bravara i otvarate ljudima zaključana vrata za malu novčanu naknadu a na ovo vas je navela gazdarica lokala koji iznajmljujete za kancelariju jer joj kasnite sa kirijom** pa joj prvo ovo kompenzujete time što isprobavate jela koja kuva jer želi da nauči da kuva i možda otvori restoran*** a onda prihvatate i tu bravarsku tezgu jer Judgment NE ZNA kad da stane. I obožavam ga zbog toga.
** Iako se, tipično, većinu vremena šetate po gradu sa milion-dva jena u džepu.
*** U prvo vreme jela su joj neukusna i možete birati kako da joj tačno ovo saopštite u SMS poruci, direktno, uz komičan ton ili pažljivo i konstruktivno. Ako pazite šta radite, ona postaje sve bolja kuvarica i kasnije vam iz čiste zahvalnosti kuva ukusna jela kojima na kraju teškog radnog dana obnavljate HP i dobijate malo XP-a. Pa, mislim, prelepo.
Igra toliko voli ove ,,detektivske" istraživačke momente da ih uvaljuje i kad treba i kad ne treba (recimo, nalazite se sa devojkom da idete u zezanje a ona vas pita da li vidite nešto novo na njoj – igra odmah prelazi u prvo lice a vi morate da skenirate devojčicu od glave do pete ne biste li primetili da li ima nove minđuše, narukvicu, prsten ili nešto četvrto. Ne treba ni reći koliko je muškarcima – ili bar meni – teško da uopšte u glavi drže ovakve detalje, ali igra srećom ima neke mehanike koje olakšavaju ovu vrstu napora) i legitimno je ako ovo igrača pomalo smori. Meni je to leglo okej, u smislu male promene tempa i angažovanja nekih drugih regiona mozga ali ne radi se o elegantnim, produbljenim momentima igranja. Ovde Judgment sasvim otvoreno citira uticaje iz Capcomovog serijala Ace Attorney a to se dalje prenosi i na trenutke kada treba da pred drugima pokažete oštrinu svog detektivskog intelekta i prikupljene informacije predstavite kao dokaze koji podupiru vašu tezu. Ovo nije komplikovano i igra ima sasvim relaksiran odnos prema greškama tako da čak i ako serijski grešite i uspete da nabodete pravi dokaz tek iz petog pokušaja, neće biti oštećeno ništa sem vašeg ega (i možda spiska trofeja koje ste osvojili igranjem). S druge strane, ako ste dovoljno kognitivno obdareni i zaista sve povežete iz prve, nudeći jedan kul i uverljiv ,,Elementary, my dear Kaito" momenat za publiku, osećaj je sjajan i igra uspelo daje taj šmek detektivskog simulatora koji je obećavala.
(https://i.imgur.com/dwbB583.jpg)
No, da bude jasno, iako tog nekog detektivisanja ima dosta, ipak borbe ima MNOGO više. Ovo je od početka obeležje Yakuza serijala i mada Tak nije opasni gangster poput Kazume, on je, kad dođe do toga da se potegnu pesnice, apsolutni vladar Kamuročovih ulica. Okretan i brz, sa dva borbena stila na raspolaganju od samog početka, Tak je u stanju da poslaže na asfalt čitave gomile nasrtljivih sitnih krimosa, bilo fokusiranjem na brze, dubinske linearne napade u stilu tigra, ili na lepršave skokove i udarce nogama u stilu ždrala. Čitao sam zamerke kako je ovo ,,neubedljivo" jer je Kazuma bio tvrdi jakuza a Tak je samo završio pravni fakultet i malo trenirao karate, ali ovo su besmislice od strane ljudi koji valjda zaboravljaju da su Šinada ili Akijama u prethodnim Jakuza igrama bili jednako nepobedivi borci uprkos svojim veoma ,,civilnim" utemeljenjima (jedan je osramoćeni bejzbol igrač i novinar koji piše recenzije salona za ,,masažu", drugi bivši bankarski službenik sa istorijatom beskućništva). Kako god, borba u Judgment je veoma kinetična, veoma brutalna, kako to u ovim igrama već po pravilu biva, i Tak može da dohvati okolne predmete (uključujući sveprisutne bicikle, naravno) i da se njima pomogne u tuči. Permanentnih oružja nema, kao što nema ni korišćenja sečiva – valjda da bi se naglasilo da Tak nije pripadnik kriminalnog miljea – ali igra ima neke zabavne specijalne poteze. Neki od njih su samo situaciono dostupni, na primer kada protivnika uhvatite za nogu i gurnete prema zidu moći ćete da njega u skoku udarite nogom u glavu a onda da iskoristite inerciju i okrenete se oko sebe da nogom udarite i dva protivnika iz pozadine. Neki zahtevaju određeni preduslov – na primer da se popnete na haubu ili krov automobila i odande skočite na grupu protivnika i demolirate ih, a neki zahtevaju i priličan prethodni rad. Konkretno, razvijanje prijateljskih odnosa sa zaposlenima u supermarketima i restoranima znači i da će vam oni u nekim tučama ispred tih objekata dobaciti predmet kojim ćete poraziti protivnika – od ljutog sosa koji sipate u oči pa do, er, vrućeg roštilja kojim ćete ih prisilno hraniti dok se ne onesveste.
https://youtu.be/lBAHeT4JiUU
Glavne inovacije su u tome da Tak može, koristeći stil ždrala, da se gipko i atraktivno odbija od zidova što otvara mogućnost za posebno razorne napade, ali i u tome da neki protivnici koriste oružje ili samo posebne tehnike da Taku nanesu permanentne povrede koje se ne mogu zalečiti hranom ili izborom energetskih pića u supermarketima. Ovakve rane (mortal wounds, kaže igra, iako one više sakate nego što ubijaju) se daju srediti korišćenjem paketa prve pomoći ili odlaskom kod lekara. Doduše lekara bez članstva u lekarskoj komori koji živi u kanalizaciji i leči beskućnike jer je dobio napad etike u nekom momentu svoje karijere, ali ovo je svakako zanimljiv element rizika u igri koja je inače dosta lagana i mogućnost da vam deo merača zdravlja bude nedostupan dok ne odete kod lekara je obogaćujući element sistema.
Zanimljivo je i da igra u nekoj meri umanjuje naglasak na borbi time što za razliku od Yakuza igara ovde nema ni podzemnog borilačkog turnira niti lutajućih boraca koji se pojavljuju s vremena na vreme, a ovo se donekle zamenjuje ekipom od četiri šefa Keihin bande a koji su nadrkani i nadobudni jakuza-fajteri što s vremena na vreme dođu da terorišu Kamuročo i napadaju civile. Poražavanje ovih likova donosi egzotične materijale koje možete koristiti za neke od lekovitih ekstrakta, ali poraz od njihove strane ne donosi praktično nikakav negativni efekat (sem razočaranih SMS poruka od strane korejskog prijatelja Kima) pa ovi susreti ne nose napetost kakvu je imala Mr. Shakedown mehanika u Yakuza 0.
(https://i.imgur.com/wQJdieR.jpg)
No, svakako, glavni delovi u priči su interpunkcijski obeleženi atraktivnim masovnim tučama sa ljudima za koje vam narativ obično daje veoma dobar razlog da ih polupate i ovde borilački sistem uglavnom blista. Naravno, Yakuza igre tradicionalno spajaju relativno kompleksnu borbu sa relativno nepreciznim kontrolama, a Judgment uspeva da nastavi unapređivanje ovog spoja pa je nekoliko masovnih tuča i bosfajtova sa jakim protivnicima na kraju ispalo prilično dobro i dalo mi osećaj da sam uglavnom uspešno kontrolisao tok borbe. Opet, ovo nije Devil May Cry, Takovi komboi imaju ogroman recovery, a mnogi bosovi imaju super-armour i hvataće vas u dugačke serije koje ne možete ni blokirati niti izmicanjem prekinuti, tako da je opremanje sendvičima i napicima pred borbu uvek mudra taktika.
https://youtu.be/A5-1bXOhjGQ
Jedan od najvećih aduta Judgment je, nagađate, narativ. I likovi. Mora se priznati da je ovde Sega napravila donekle smeo iskorak. Taman kada je Kazuma Kiryu postao neka vrsta pop-ikone na zapadu i sinonim za Yakuza igre, oni su sa Yakuza 6 njega potpuno uklonili sa scene a sa Judgment su čak i pobegli od Yakuza brenda. Igra se ni u Japanu ne zove Ryu Ga Gotoku već JUDGE EYES:死神の遺言tj. Judge Eyes: Shinigami no Yuigon, odnosno ,,Žeteočev poslednji zahtev" ili tako nekako i ovde je napravljen svestan napor da se odmakne od Yakuza serijala koji je sa godinama, znamo to, postao kulturni događaj velikih razmera.
Ali, Tošihiro Nagoši je već i u prethodnim igrama pokazao da ne voli da reciklira jedne iste likove – Yakuza 6, kao poslednje poglavlje Kiryuove priče je uveo čitav novi ansambl likova u drugom gradu i bio veoma uspešan u tome – i da je nadahnut kada treba kreirati nove pa je tako i Judgment snažna priča puna sjajnih novih lica. U centru je, naravno, Tak, ali ekipa koju izgradi tokom igranja je izuzetno zanimljiva, sa likovima sa različitih strana zakona i različitih motivacija koji zajednički rade na razobličavanju krvave misterije započete ubistvom iza jednog spa-centra u Kamuroču. Dobar krimi narativ u kome se zamenica javnog tužioca, bivši jakuza isteran iz porodice jer ju je osramotio, njegov pobratim, i dalje jakuza, koji igra za obe strane, mladi advokatski pripravnik, starija sekretarica u advokatskoj kancelariji i ulični parkur-kriminalac udružuju da pomognu privatnom detektivu u rasturanju zavere u kojoj se tela gomilaju a sistem sve nastoji da zataška – ovo je narativ u kome se aktivno radujete daljim preokretima i mogućnošću da dublje upoznate likove.
Nagoši je, sa svojim timom scenarista već pokazao kako ume da tokom desetina sati te likove odvede od jedne percepcije, ponekad stereotipne, na neko sasvim drugo mesto, pa nam i u Judgment servira ljigave krimose u kojima posle trideset sati prepoznamo plemenitost, socijalno disfunkcionalne omladince koje je jedan pogrešan korak u životu odveo na sasvim krivu stranu a koji će u sebi naći snagu da budu ljudi, jakuza-patrijarhe koji su uprkos svojoj kriminalnoj profesiji zapravo blage, dobronamerne osobe što brinu o drugima i spremne su da se žrtvuju za porodicu... Tu je i jedan narativni luk o ženi koja mora da odbaci svoju neuglednu spoljašnjost i pretvori se u naglašeno erotizovanu zavodnicu kako bi pomogla istrazi i ovo je sa jedne strane potencijalno malo neugodno jer igra barata teškim klišeima i na trenutak prelazi u potpuni princess maker režim rada, sa izborom frizure, šminke, nakita, odeće itd. ali sa druge strane dobijamo par instanci u kojima iz ženske perspektive vidimo kako izgleda ,,muški pogled" i ,,pažnja" koju dobijaju žene od muškaraca i ovo može da bude prilično burno, katarzično iskustvo.
(https://i.imgur.com/0RBDyiv.jpg)
Naravno, u centru svega je Tak i ovde su u Segi dobro znali kakav potencijal imaju na raspolaganju, te da je neophodno da se isprse sa najboljim spisateljskim veštinama koje poseduju. Takuya Kimura, koji igra Yagamija je izvanredno popularni japanski glumac, još uvek mladalačkog izgleda u svojoj 47. godini sa sada već dugačkom karijerom idola, pevača i glumca i popularnošću diljem istočne Azije kakvu retko ko u njegovim godinama ima. Kimura je uspeo da od člana jednog od najpopularnijih boy bandova u ovom delu sveta (SMAP, koji je harao Azijom devedesetih godina prošlog veka) postane cenjeni glumac kako na filmu tako i na televiziji i danas je oženjen i sa dvoje dece a da mu popularnost nije ni malo ugrožena i sa trodecenijskom televizijskom karijerom. Dobijanje mogućnosti da Kimuru stavite u igru je donekle analogno pojavljivanju Keanua Reevesa u Cyberpunku, osim što Kimura ovde igra glavnu ulogu i što je njegova karijera za razliku od Reevesove, još od osamdesetih išla isključivo uzlaznom putanjom.
(https://i.imgur.com/zMwZVv4.jpg)
Uz ovakvu zvezdu u glavnoj ulozi i scenaristi su dali sve od sebe i Yagami je instant-simpatičan ali i prilično kompleksan lik koji činjenicu da kroz igru ne može da prođe kroz dramatične karakterne promene – na kraju krajeva njegova intenzivno cool persona je glavna udica – nadoknađuje time da ima mnogo interesantniju prošlost nego što na prvi pogled deluje.
Yagami nije samo bezbrižni, seksespilni privatni detektiv koji nosi pripijenu belu majicu, izlizane farmerke, rokersku jaknu i patike, već i bivši advokat koji se proslavio kada je na sudu uspeo da oslobodi optužbi čoveka osumnjičenog za ubistvo pacijenta u bolnici. Avaj, isti čovek je nekoliko dana kasnije ubio svoju devojku i Yagami je, potresen pomišlju da je profesionalne veštine stavio ispred nekakve ljudske etike, napustio praksu i rešio da nikada više ne obuče odelo niti se pojavi na sudu u ulozi branioca.
Pošteno, ali igra, svejedno, poštujući svoje Ace Attorney uzore, ima nekoliko instanci klasične sudske drame u kojoj igrač aktivno učestvuje. No, Tak ima i dublju prošlost od ove, sa interesantnim, tragičnim poreklom i sponama koje ga čvrsto vezuju za jakuze iako je nominalno civil.
Zapravo, utisak je da Nagoši i koscenarista Tsujoši Furuta ovde ostavljaju prostora i za nastavke sa zanimljivom pričom iz Takove mladosti koja ima prostora za proširivanje, ali i ono što ovde dobijamo je veoma bogato. Judgment detaljno prikazuje stanje u japanskom pravosuđu gde su oslobađajuće presude u krivičnim postupcima egzotična retkost a način na koji se ceo sistem oslanja na rad policije koji rezultira priznanjima okrivljenih je ovde suptilno kritikovan (kao što je, jelte, radila i Persona 5 pre dve godine). Ne da igra sad pokušava da promeni japansko društvo ali narativ uspelo pronalazi neuralgičnu tačku i pažljivo je pritiska tokom pripovedanja.
Pogotovo jer je na višem nivou igre tema zapravo japanska gerontokratija, ali osvetljena iz jednog zanimljivog ugla, sa motivacijama na strani ,,negativaca" koje su zapravo veoma bliske igraču. Judgment uspeva da nam ponudi i iskrivljene, psihopatološki deformisane negativce koji su ubedljivo zli (jer vole moć, dominaciju, kontrolu a mrze pravila i saosećanje) ali i širi narativ koji pokazuje zašto zapravo pristojni ljudi sebe zatiču kako stupaju u savezništvo sa njima. Da je put do pakla popločan dobrim namerama to znamo makar otkad je sveti Brus Dikinson o tome napisao pesmu, a Judgment na ovoj premisi gradi veoma komplikovan ali do kraja sasvim ubedljiv narativ o zaveri koja kreće sa prljavih ulica tokijske četvrti za zabavu, pa se pored jakuza i advokata, novinara i uličnih siledžija na kraju ovaploćuje u najvišim političkim krugovima države sa najstarijim stanovništvom na planeti. Nagoši je i ranije pokazao kako ume da spoji trilerski zaplet, studije karaktera i ,,globalne" (ili makar nacionalne) teme a sa Judgment je postigao fini kontrapunkt između glavnog lika koji samo nikada neće odustati od ispravljanja nepravde i pronalaženja krivaca za tu nepravdu, i antagonista koji su, većinski, ubeđeni da rade u sasvim javnom interesu. Konflikt time dobije jednu težinu koja goni na razmišljanje i preispitivanje toga šta društva zapravo proklamuju i kako štite svoje najsvetije vrednosti – i koja je cena svega toga.
https://www.youtube.com/watch?v=B50pSG09sPQ
Naravno, Tak je taj neki moralni svetionik u središtu dileme, čovek nesklon filozofiranju, trenirani pravnik koji će činjenice izneti hladno, jasno i ubedljivo tako da nas malo na kraju i postidi što smo imali ikakve dileme, a ovo je samo deo njegove ekstremno cool prirode. Jer, Nagoši i njegov tim su ovde zaista napravili svaki zamisliv napor da kreiraju ultimativnog šmekera, da upotrebe sve moguće žanrovske trikove a da opet pobegnu od mačo klišea koji je uvek pretnja u Yakuza serijalu. Tak je, dakle, vizuelno u velikoj meri spoj klasičnih filmskih frajera – Dina iz Buntovnika bez razloga i Branda iz Divljaka/ Dokova Njujorka – ali je kao ličnost gotovo savršeno izšlifovan da izbegne maskulinističke stereotipe i bude muževan ali nenametljiv. Tako, u kontaktima sa ženama možemo da vidimo i njegovu nervozu kao i autentičnu empatiju, a onda na drugoj strani, suočen sa pretnjama koje stižu od strane organizovanog kriminala ili od strane same države, Tak odgovara sa takvom hladnokrvnošću i nepokornom samouverenošću da se čovek malo naježi i poželi da i sam bude ovakva šmekerčina. Mislim, naravno, za mene je već kasno, ta ja sam godinu dana stariji od samog Kimure, ali lepo je videti da mlađa generacija koja igra ove igre može da ima ovakav uzor.
Judgment je svakako rad u kome se vidi velika ljubav i napor uložen u detalje čak i kada se radi o stvarima od male važnosti. Recimo kontrast između patrijarha jedne male porodice jakuza u Kamuroču koji je pod stare dane sav zamišljen, obučen u kimono i japanke i oprezan da ne rizikuje živote svojih podređenih do mere kada pregazi i sopstvenu etiku, i mlađe verzije istog čoveka koju vidimo u flešbeku kada je još bio mlađi đilkoš sa zalizanom kosom i u razmetljivom odelu – nije bilo neke velike potrebe da se ovoliko dizajnira izgled nekoga ko je sporedni lik iz trećeg reda ali autori su smatrali da je ovo značajno i ova vrsta pažnje se vidi na svakom koraku.
(https://i.imgur.com/zI36YYu.jpg)
I, čini se da se isplatilo. Judgment je, uprkos odricanju od Yakuza brenda uspeo da ostvari zapažen komercijalni uspeh i iskopa sebi mesto u savremenoj popularnoj kulturi, oslanjajući se na jak glavni lik i kvalitetnu ekstrapolaciju tradicionalnog Yakuza gejmpleja. U Segi već šuškaju o tome da ćemo možda videti i nastavke nečeg što je možda originalno zamišljeno samo kao predah do narednog Yakuza naslova. Kako sada znamo da se Yakuza 7 zapravo donekle odmiče od standardnog predloška - novi glavni lik, novi grad, potezna borilačka mehanika – Judgment bi mogao da legitimno izraste u serijal za sebe koji se drži akcione glavne linije i filuje je detektivskim sadržajem. Ja sam oduševljen i, ne mogu da dočekam Yakuza 7 i neku buduću najavu nastavka Judgment.
sjajne vesti! i mene su malo odbile relativno mlake ocene kritike, ali ti si mi mnogo relevantniji uzorak :lol:
Протестујем против називања људи млађих од мене "старијим мушкарцима"!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Ma, to je samo srazmerno. Ja generalno nemam problem sa tim da u nekom paru razlika u godinama bude velika (u bilo kom smeru) ako se može reći da oba partnera imaju slobodu da sami biraju, rasuđuju i odlučuju, ali u ovoj konkretnoj situaciji u igri je to sve uobličeno prilično nezgodno, devojka je relativno ranjiva jer je žrtva ponovljenih seksualnih uznemiravanja, brat joj se ponaša kao da mu je sve to zapravo zabavno i stalno je nutka glavnom junaku itd. Tako da bih u stvarnom životu verovatno smatrao da je malo nezgodno da detektiv koji je devojku spasao od zlostavljača odmah uleće da joj bude dečko, naročito kad se vidi kako je nju zapravo brat podmetnuo i kako ona ima tog nekog verenika itd.
Quote from: Calavera on 23-09-2019, 21:28:51
sjajne vesti! i mene su malo odbile relativno mlake ocene kritike, ali ti si mi mnogo relevantniji uzorak :lol:
Dobro, ja sam prilično neobjektivan, ja sam volio i Fist of the North Star i Yakuza: Dead Souls, ne treba mi verovati na neviđeno ali sam se potrudio da objasnim zašto mi se Judgment toliko dopao. Doduše, preopširno. :oops:
Још малчице о Пиратесима. Наиме, ту игру сам престао да играм прије много времена (можда има чак и годину дана) јер ми се учинило да је прекомплексна и помало унинволвинг, иако сам цијенио њене несумњиве квалитете. Међутим, прије неколико недеља дође ми нешто жао и прифатим се ја поново те игре и овог пута учиним још тај додатни труд да провалим СВЕ (првенствено копнене битке, које сам раније избјегавао као Ђаво крст), како бих себи омогућио што више опција у игри. Почнем дакле нову партију и наравно мој ОЦД ме натјера да кренем од најраније доступне епохе, иако упутство изричито наглашава да почетници не треба то раде јер је дотична претешка. Наравно, као да то већ нисмо знали раније, још једном се показало да се игре не дијеле на старе и нове већ на добре и лоше и оно што је ваљало прије 30 година, ваљаће и данас. Прво, једина објективна мана ове игре је спорост у скоро свим сегментима (осим донекле у мачевању). Путовање бродом, нарочито ако идете на исток, редовно траје читаву вјечност јер се захваљујући вјетровима крећете као пуж. Још ако имате спор брод... бррр. Поморске битке су такође грозно споре. Ако се испостави да сте јачи од противника, он ће почети да бјежи и требаће му читава вјечност да побјегне и ви тако морате да вртите прстима и зурите у противнички брод који бјежи, а никако да побјегне. Тај процес не можете да скратите кретањем на супротну страну од њега, јер ће онда игра сматрати да сте ВИ тај који бјежи и често ће вас казнити одузимањем једног брода (ако их имате више). Напади бродом на било који град су практично немогући. Увијек проклети вјетар дува право у ваш брод и одувава вас од града, док вас за то вријеме топови са утврђења опуштено транжирају. Због тога сам у потпуности и баталио овакав начин напада на град и сад када нападам градове то увијек радим с копна. Ах, да, напади с копна... они су, погађате, грозно спооооооооооориииииииии... Иако сад вјетар не врши утицај, јединице се из неког разлога све помјерају пиксел по пиксел и потребно је сто година да их помјерите тамо гдје желите. Ово је несрећна околност, али ипак је подношљивије од напада с мора. Мачевање је иначе океј, али чини ми се да на вишим нивоима тежине борбе знају да се отегну у бесконачност, јер је потребно направити вееееелику серију успјешних убода да бисте докусурили противника, а такву серију је тешко направити ако противник није неки дудук за мачевање. Ситнија мана, ако тако може да се назове, је што вам бродски дневник даје информације само о дешавањима из посљедњих неколико мјесеци, тако да је ако не користите папир и оловку врло лако заборавити квест који сте добили од неког гувернера и онда се тај гувернер наљути на вас што нисте урадили што је тражио од вас.
Ех, али, ако одлучите да прогутате ове мане, игра сија као сунце и на површину испливава сва њена генијалност, која се првенствено огледа у томе колико различитих ствари можете да радите и на колико различитих начина можете да приступите цијелој ствари. А ту је и утицај спољашњих фактора које не можете да контролишете и можете само да чупате косу кад се десе. Описаћу све то кроз примјер партије коју управо играм.
Дакле, управљам енглеским капетаном, година је хиљаду петсто и нека, све живо је под контролом Шпанаца, осим једног француског и једног или два енглеска мјесташца. Холанђани тренутно не постоје. Елем, циљ игре је да успјешно испиратујете неколико година и кад дође вријеме за пензију (што се дешава након пет до десет година пиратовања) будете што богатији, у смислу лове и посједа, и што срећнији, чему доприноси евентуална успјешна женидба, проналажење изгубљених чланова породице и сл. Све ово игра рангира на скали од 1 до 100, при чему има бар неких 30 или 40 различитих статуса који описују ваш успјех. Игра вам не даје индикатор како тренутно стојите, али то је лако открити - снимите позицију, раздијелите тренутни плијен, одете у пензију, добијете извјештај, учитате позицију и наставите да играте. Како ћете ви да дођете до ових бодова из интајрли ап ту ју. Ја сам (уз свесрдну помоћ упутства) резоновао овако: Французи и Енглези су у рату са Шпанцима. Треба дакле што је могуће више ратовати са Шпанцима, а одржавати добре односе са Французима, тако да војне и племићке титуле, као и имања, можемо да добијамо из два различита извора. И тако ја фино баталим било какво трговање и посветим се тучњави са шпанским бродовима, као и повременој пљачки њихових градова и након тога продавању заплијењених ствари. Јер зашто нешто купити па продати кад можеш да га украдеш па продаш? Тако су и Французи и Енглези били врло задовољни мојим понашањем и врло брзо сам напредовао кроз звања (сад сам већ угледан племић, а успио сам и да се оженим). Мала незгода је што су мјеста под енглеском контролом доста доле на југу, а једина француска колонија скроз горе на Флориди, тако да ми је било потребно мноооого времена да дођем до Француза по своје унапређење. У сваком случају, како сам постао познат пират и како сам добар у мачевању, заплијенио сам неколико бродова (самим тим добио велики простор за украдене ствари) и пробисвијети из свих крајева мапе су били врло вољни да ми се прикључе, тако да сам успио да сакупим посаду од неких 200 људи, што је сасвим довољно за напад на било који град средње величине (велика посада има свој недостатак у томе што се лова дијели на превише дијелова, тако да свако добија мање, па то чини људе мање задовољнима). И тако, да се не бих превише гњавио путовањем до Флориде, ја фино нападнем неко шпанско мјесташце у близини своје енглеске базе и тамо поставим француског гувернера и проблем ријешен. Такође, једном приликом се испоставило да је случајно Силвер Траин (https://en.wikipedia.org/wiki/Spanish_Silver_Train) био управо у мјесту које сам опљачкао, тако да сам добио тотално сумануту количину пара и био сретан као мало дијете због тога. До тада сам углавном игнорисао информације о положају Силвер Траина и Треасуре Флеета, али од тада пажљиво пратим њихово кретање. Што се тиче продаје добара, пошто богатија мјеста одбијају да тргују са гусарима, своју робу сам морао да продајем по сиромашнијим мјестима, дакле за мале паре. Међутим, кад год сам био у прилици, трговао сам са својом енглеском базом, што је допринијело њеном напредовању и самим тим каснијем расту цијена робе, што очигледно погодује нама који своју робу не купујемо него крадемо. Мој напредак у свим сегментима је био практично вртоглав, успио сам да нађем неколико пута и закопано благо, спасио изгубљену сестру (од које сам добио још једну мапу блага, али то још увијек нисам пронашао) и све је било као у бајци, а онда је нагло кренуло према доле.
Прво су Шпанци вратили под своју контролу ону колонију гдје сам поставио француског гувернера. Након тога су окупирали и ону једину преосталу колонију на Флориди, тако да су Французи нестали са лица земље, а тиме и моја шанса да унапређења и земљу добијам од било кога осим од Енглеза. Али онда се десило нешто још горе. Енглези и (непостојећи) Французи су потписали мир са Шпанијом! Самим тим, више апсолутно нису импресионирани мојим походима против Шпанаца, тако да је моја племићка и земљопосједничка каријера вјероватно завршена, ако се нешто не промијени. Остаје ми само да пробам да згрнем што више пара трговањем (што је врло споро и непрактично, јер због мојих претходних "заслуга" сад скоро нико од Шпанаца неће да тргује са мном) или да наставим да пљачкам шпанске бродове, али то је све теже јер ми је сада све теже да нађем посаду (своју малу армију сам расформирао да бих прешао на већи тежински ниво, који доноси већи проценат добити од пљачке). Поред тога, не знам колико дуго ће моји Енглези да трпе моје борбе са Шпанцима. Истина, ја Шпанце више не нападам, али нападају они мене. Све у свему, ситуација је сад врло тешка и ето тако чамим и чекам хоће ли избити неки рат између Шпанаца и Енглеза.
Ово све је, као што рекох, у временском периоду кад постоји практично само једна сила на мапи. А какав ће тек кркљанац да буде у каснијим деценијама, кад се колоније мало равномјерније распореде и кад се појаве још и Холанђани, па то ће да буде права милина.
Такође, о томе сам већ писао раније али није згорег да се понови, едукативна вриједност ове игре је већа од било ког курса из историје. Упутство садржи детаљан опис свих временских периода које можете да играте (има их шест укупно), а ти описи нису ту за украс, већ је врло пожељно да их пажљиво ишчитате да бисте знали како да играте. Дакле, онај прастари клише о "учењу кроз игру" апсолутно нема бољи примјер од ове игре. Наравно, чисто сумњам да је Сиду Мајеру прво на уму било да се његова игра користи у некаквој едукацији, већ је једноставно хтио да направи занимљиву и комплексну игру која ће довољно посвећеном играчу да пружи велики број могућности за комбиновање и буквално стотине сати играња без падања у досаду и у томе је у потпуности успио, али успут са овим другим постигао је и оно прво.
Vrlo lep prikaz. Ako mogu da sugerišem pomalo šašav lek za ovo:
Quote from: Doomdark on 26-09-2019, 15:19:20
Прво, једина објективна мана ове игре је спорост у скоро свим сегментима (осим донекле у мачевању). Путовање бродом, нарочито ако идете на исток, редовно траје читаву вјечност јер се захваљујући вјетровима крећете као пуж. Још ако имате спор брод... бррр. Поморске битке су такође грозно споре. Ако се испостави да сте јачи од противника, он ће почети да бјежи и требаће му читава вјечност да побјегне и ви тако морате да вртите прстима и зурите у противнички брод који бјежи, а никако да побјегне.
Igrate PSP verziju ove igre na emulatoru za PC. On omogućava ubrzavanje vrtemena.
Oh, postoji i ta verzija? Pogledacu to za sljedecu partiju.
Da, da. Ja to, naravno, imam i u originalu. To je (za sada) poslednja igra koju sam kupio za PSP :lol: :lol:
Ови Пиратеси су један обичан пролив од игре.
Upravo gledao SingSinga kako igra Untitled Goose Game. Ono je mnogo slatko i zabavno!
Ja sam pre neki dao presao Ape Out, pa da iskoristim priliku da ostavim utiske o toj i o jos dve igre koje sam igrao poslednjih nedelja... Dakle, Ape Out mi se poprilicno dopao, iako moram priznati da nisam uvideo intelektualne dubine ove igre kao Meho. Za neupucene, u pitanju je igra sa jednostavnom grafikom i izometrijskom kamerom, u kojoj u ulozi gorile bezite sa cetiri razlicite povece lokacije (shodno tome, u igri ima cetiri celine, koje su podeljene na po 7-8 manjih nivoa). Kako su nivoi proceduralno generisani i istrazivanje, van trazenja izlaza koji je uvek negde na desno, ne postoji, akcenat je na cistoj akciji, jurnjavi i freneticnom koriscenju svega dva poteza koje gorila moze da izvede - insta-kill guranju protivnika u druge protivnike, zidove, na ulicu sa vrha zgrade ili u more sa broda, te hvatanju protivnika koji neposredno posle toga (uglavnom samo jednom) ispali hitac, i moze onda se baci. Najvise vremena ovo hvatanje nisam ni koristio, ali veoma je korisno u drugoj polovini igre kad se suocavate sa velikim brojem opasnih protivnika na omanjem podrucju. Takodje, veoma bitno je to sto gorila moze da primi prilicno malo stete pre smrti (tri metaka), tako da sam bio prinudjen da neke nivoe prelazim iznova i iznova, iako ovo nije previse teska igra, vec je po tezini meni bila taman.
U okviru ovog minimalistickog koncepta izazov stalno eskalira, sa novim vrstama protivnika koji zahtevaju modifikovanje taktike i drugim izmenama u okviru nivoa, tako da, sto se tice raznovrsnosti i tempa igre, Ape Out je gotovo savrseno odmeren. No, meni se ipak najvise dopao osecaj upravljanja gorilom, koji stalno kidise napred (cesto je mudrije protrcati pored protivnika nego uci u direktan sukob), i mislim da Ape Out veoma dobro simulira ovaj osecaj da ste uplasena ali smrtonosna zivotinja ciji jedini impuls je da se domogne slobode... A verujem da u ovom smislu doprinose i savrseno odmerena brzina kretanja gorile i druge tehnikalije.
No, sve bi mi to, licno, ipak bilo nedovoljno interesantno, da nije zabavne estetike ove igre. U prvom redu istice se dzez bubanj (prva asocijacija je film Birdman), koji dinamicno prati desavanja i dosta podize atmosferu. Sama grafika je nenametljiva (da ne kazem neugledna), ali je veoma funkcionalna i dobro se uklapa u overall vibe, a tu su i drugi stylish audio-vizuelni elementi, kao sto je nacin na koji se ispisuju imena nivoa itd. Sve zajedno, to je upravo prilicno stylish, i ja bih to pomalo laicki opisao kao daytime crtanu seriju iz '60ih/'70ih sa antropormofnim prevarantima / pljackasima banaka, koja je napravljena sa svescu o tome sta stylish znaci savremenom igracu. Naravno, u Ape Out nema samouverenih prevaranata koji su uvek korak ispred ostalih likova, ali eto, ja tako dozivljavam njenu estetiku, i mislim da bi se prevaranti, Pink Panteri itd. odlicno uklopili u audio-vizuelni dizajn ove igre. Od onoga sto u igri postoji, nije mi jasno kako da racionalno povezem muzicke motive (pored izrazene muzike na nivoima, celine su u meniju prikazane kao diskovi u omotima za ploce, i svaki od ovih diskova ima po dve strane?!), i glavnu, takodje minimalisticku, ekolosku temu igre. Ali, procitacu cim stignem ponovo Mehin review, pa cu valjda da budem prosvetljen u pogledu intelektualnih dometa ove igre :)
https://www.youtube.com/watch?v=dH6hCAK24Ok
Nastavljam sa igrom koju sam presao pre nekih mesec dana, a to je izvrsna Katana ZERO. Iako Sekiro jos nisam presao (zapravo, nisam ga upalio od maja valjda :oops:), igara sa junacima koji izuzetno vesto koriste katanu nikad dosta. Kako iza ove igre stoji rokenrol izdavac Devolver Digital, da nije drugacije estetike i nekih izmena, Katanu Zero su lagano mogli da nazovu Hotline Miami 3, jer sa ovim Devolverovim hit serijalom deli identicnu osnovu gameplaya. Sidescrollujuci Hotline Miami u cyberpunk okruzenju, sa mogucnoscu da usporite vreme i da, kada predjete nivo, pogledate snimak pokolja u real timeu = ukratko Katana Zero. O mehanici i izazovima ne bih trosio previse reci, ukratko, sve je dobro osmisljeno, svaki scenario zahteva refleksno resavanje situacije isto koliko je, na neki nacin, i logicna zagonetka, i tu nemam zamerki. Mozda je igra mogla da bude teza, ali onda bi se poremetio tempo pripovedanja i izgubio osecaj da ste mnogo zajebani nindza (plus, mozda bi se poremetio i koncept price, jer je njen veoma bitan deo to da njen mozda junak samo fantazira o tome da je nindza-superheroj; u slucaju vece tezine igre, ta fantazija ne bi imala smisla). U svakom slucaju, igra je daleko od toga da bude banalno laka, a cilj da se igrac oseti mocno - u mom slucaju je ostvaren.
Prici su autori igre posvetili neobicno mnogo paznje, toliko da ne mogu da posmatram Katanu Zero kao niz nivoa izmedju kojih se nesto prica, vec vise kao impresivno organski proizvod cija forma stalno iznenadjuje. Iako je tacno da izmedju skoro svakog nivoa postoji interpunkcija u vidu odlaska psihijatru, koji je ujedno i vas handler, u ovoj igri nikad se ne zna kakvo iznenadjenje moze da se desi u okviru nivoa i da odvede pricu u nekom skroz drugom pravcu... S obzirom na to da je ovo linearna akciona igra, koja je naizgled jasno podeljena na igracke nivoe i deonice sa pricanjem, impresivno je koliko ona odaje utisak prave avanture.
Kad sam vec kod price, ona prati naslovnog Katanu, ratnika u bademantilu i profesionalnog ubicu. U pitanju je delirijumski zaplet u kom se nikad ne zna sta je stvarno, a sta halucinacija (asocijacija u ovom slucaju je film Jacob's Ladder). Uprkos tome sto naš Katana nosi bademantil umesto kimonoa, ton igre je daleko od sprdnje, a atmosfera je prilicno mracna i napeta. Uticaji sa raznih strana pop kulture su jasno vidljivi, a tu su i VHS kasete kao bitan deo estetike ovog naslova, sto sve podrzava ideju o psihodelicnom tripu glavnog junaka... Naravno, i sami po sebi svi ti uticaju grade mozda ne originalnu, ali svakako meni veoma prijatnu celinu. Video sam u intervjuu sa glavnim (jedinim?) dizajnerom sta je sve estetski uticalo na igru, i moja reakcija je bila "ovaj covek me uhodi i napravio je ovu igru samo za mene!!!", jer kako drugacije objasniti cinjenicu da je skoro sve sto je naveo i meni veoma blisko srcu? Sem toga treba pohvaliti i dopadljivu grafiku, koja vuce na strip / crtani film, iako je u pitanju pixel art, i savrseno se uklapa sa tonom price.
Dalje, tu je i cinjenica da tokom dijaloga imate vise ponudjenih opcija i da je biranje odgovora vremenski ograniceno, sto doprinosi imerziji i gradi tenziju. Pored toga, sama prica je meni bila intrigantna misterija, tokom koje nikad nisam znao kome i u sta da verujem. Mogucnost da podrzim nekog ili da ga optuzim da laze, meni je odlicno legla, jer sam imao utisak da zapravo ucestvujem u misteriji i da svoje licne teorije, na neki nacin, mogu da izrazim direktno u igri. Sama misterija je veoma efektno plasirana, sa konstantnim uvodjenjem novih likova i tragova zbog kojih se zapitate "hm, a mozda se ipak ovako dogodilo?" Tako da, neocekivano, mozda sam uzivao u pripovedanju isto koliko i u odlicnoj akciji ove igre, iako se na kraju ispostavi da sve to zapravo i nije bas toliko zanimljivo (mada glavni obrt jeste dobro plasiran). Igra mi je i dalje instalirana jer imam zelju da je predjem jos jednom, ovog puta sa drugacijim izborima, i da vidim koliko tu varijacija zapravo postoji...
https://www.youtube.com/watch?v=-GcJC0N07Nk
Na kraju, tu je i Druidstone: Secret of the Menhir Forest. Tvorci dve odlicne Legend of Grimrock igre pripremili su nam ove godine nesto drugacije - lite potezni takticki RPG. Svaki nivo je izolovani borbeno-avanturisticki scenario koji se odvija na jednoj, manjoj ili vecoj ali nikad velikoj mapi. Likovi kojima upravljate su fiksni, u smislu da su im klase i licnosti unapred definisane (imena ipak sami dajete). U svaku misiju vodite tri lika - ratnika-rendzera, support carobnicu sumskog porekla, te carobnjaka sa vecinom ofanzivnim magijama - dok ponekad moze da vam se pridruzi i cetvrti lik. Kako se neprijatelji stalno respawnuju, cilj je da sto brze izvrsite zadatak misije - da spasite nekog i otpratite ga do izlaza sa nivoa, da aktivirate sva tri mehanizma na drugim krajevima mape itd, uglavnom, zadaci su prilicno raznovrsni i cesto kompleksniji od primera koje sam dao. Posto svi malo jaci potezi i magije mogu da se koristi svega nekoliko puta po misiji (tj. u pocetku cesto samo jednom), a igra je tako izbalansirana da ne prasta mnogo gresaka (ipak su je pravili tvorci Grimrocka), to znaci da su stalna koncentracija i sahovsko razmisljanje/planiranje neophodni ako nameravate da pobedite.
Izmedju nivoa trosite iskustvo, zlatnike i dijamante (najcesce se dobijaju kada ostvarite i opcione, naravno teze, ciljeve misija), kako biste unapredili likove u pogledu vestina/poteza/magija koje su im na raspolaganju. Rast nivoa likova ne znaci da im se poboljsavaju osnovne karakteristike (zdravlje, napad, oklop i brzina), vec da ce dobiti neku novu sposobnost. Zlatnici se koriste za kupovinu nove opreme - oruzja, oklopa koji je ovde u kompletu predstavljen jednim parcetom opreme, te trecom vrstom opreme poput prstenja, narukvica, itd. Oprema i sposobnosti se modifikuju ulaganjem dijamanata (cesta je dilema da li dijamantima unaprediti komad opreme ili sposobnost nekog od heroja), a svako parce opreme moze da unapredi karakteristike heroja, dozvoli im da koriste nove sposobnosti itd. Ovaj sistem sam po sebi nije preterano komplikovan, ali dozvoljava vam da izmedju misija oblikujete heroje u zavisnosti od izazova (dijamante mozete da rasporedjujete kako hocete, cak i kada ih jednom upotrebite posle mozete slobodno da ih "izvadite" i da istim dijamantima ojacate druge stvari). Posto igra, ko sto rekoh, nije nimalo laka (doduse, ja igram na hard 8-)), utoliko je oblikovanje likova zanimljivije, jer ste konstantno na slatkim mukama u sta da ulozite malobrojne dijamante. Sve to, iako jednostavno, funkcionise veoma elegantno.
Tu je, takodje, stalni priliv novih sposobnosti koje osvezavaju igru, a i dizajn izazova je pohvalno raznovrstan. Bez daljeg zalazenja u detalje, svaki scenario je zagonetka, logicka poslastica koja moze da se resi na vise nacina, a da opet to ne deluje kao da igrate logicku igru. (U tom smislu, ova igra me je podsetila na Into the Breach, koji je mene posle nekog vremena odbio zbog svoje roguelike prirode (ja volim kad mi se cela kampanja osmisli do detalja)). Kada iskombinujete sposobnosti heroja i resite u jednom potezu povecu grupu zajebanih neprijatelja, prisutan je prijatan osecaj da upravljate opasnim timom fantasy superheroja.
Sve to zaokruzuje nepretenciozan, ali sasvim solidno napisan scenario o zlu koje opseda nekada idilicnu naslovnu sumu. Igra koja se u potpunosti desava u jos uvek zelenoj sumi, u kojoj radite za druide na strani dobra, meni je veoma opustajuca i prijatna. Dijalozima koje vode glavni likovi izmedju misija i njihovom razvoju posveceno je dosta paznje, i iako niko nece da svrsta Druidstone medju igre sa najboljim pricama svih vremena, u pitanju je lepo ispripovedana prica sa zaboravljivim, yet simpaticnim likovima. Najveci kvalitet igre u ovom pogledu je upravo ta nepretencioznost, i osecaj da igrate unutar lagane bajcice, sa dosta simpaticnog humora koji igru nikad ne odvodi na teritoriju parodije.
Ja sam, rekao bih, trenutno na 2/3 igre, zapeo sam na jednoj misiji. Imam ideju kako da je predjem i sad (vec sam bio pri kraju nekoliko puta), ali uzivam da se u kracim igrackim sesijama vratim na prethodne misije, ispunim sve zadatke koje ranije nisam, i demonstriram svoju novostecenu moc nad protivnicima koji su me ranije mucili. A ne mogu da skode ni dodatni dijamanti...
https://www.youtube.com/watch?v=AS1iPHruPkE
Quote from: usputni_boem on 30-09-2019, 06:04:30
celine su u meniju prikazane kao diskovi u omotima za ploce, i svaki od ovih diskova ima po dve strane?!
Pa, zapravo su prikazane kao gramofonske ploče. Koje imaju dve strane :lol: Mislim, veliki deo estetike igre je to aludiranje na igru kao na muzički proizvod, dakle na skup muzičkih albuma. A što se tiče te intelektualne dimenzije igre, ne treba me shvatati preozbiljno, ja sam star čovek, sklon lutanju :oops:
I samo dve sitne ispravke za Katana Zero i jedna za Ape Out: glavni junak Katana Zero se ne zove Katana nego nosi katanu, jelte, a zovu ga "Dragon", i, očigledno da nije nindža nego samuraj (verovatno bi umesto šlafroka nosio pidžamu da tripuje da je nindža). Takođe, kamera u Ape Out nije izometrijska, tj. projekcija iz koje gledamo svet igre nije izometrijska jer da jeste ne bi bilo nikakvog "pomeranja" ugla gledanja na objekte u svetu igre kad se gorila kreće, odnosno, uvek bi video objekte sa iste strane pod istim uglom. Kako se to događa, dakle, kad prolaziš pored zida ili stuba, vidiš prvo jednu pa drugu njegovu stranu, Ape Out je, očigledno, igra sa trodimenzionalnom grafikom a ne projekcijom 3D objekata u dvodimenzionalnu ravan kako bi bilo da koristi aksonometrijske projekcije od kojih je izometrijska najpoznatija. Naravno, da bude komplikovanije, uprkos tome što igre uobičajeno nazivamo "izometrijskim" one najčešće uopšte ne koriste izometrijsku projekciju za prikaz trodimenzionalnih objekata u dvodimenzionalnoj ravni već - dimetrijsku projekciju. Ali, jebiga, ni prva ni poslednja stvar koju pogrešno zovemo.
Inače, sve to na stranu, hvala na ovim obimnim izveštajima :| :| :| :|
The Last Ninja sa Komodora je imao izometrijsku grafiku.. A ninđe inače nikad nisu nosili pidžame (to jest odeću radnika u kabuki pozorištima (https://en.wikipedia.org/wiki/Kuroko)). Osim možda ako su hteli da obave neki posao baš u vreme neke predstave.
Takoje! Mislim, po obe poente. Ali u popularnoj kulturi su nindže predstavljane kao nosioci pripijenih, jednobojnih kostima a kako glavni junak Katana Zero ima pojednostavljenu predstavu o japanskoj kulturi koju je pokupio iz stripova i filmova, onda kad izigrava samuraja nosi bademantil a za nindžu verujem da bi obukao pidžamu.
Quote from: Meho Krljic on 30-09-2019, 11:13:15
Pa, zapravo su prikazane kao gramofonske ploče. Koje imaju dve strane :lol:
One vizuelno jesu prikazane kao ploce, ali ih igra naziva diskovima (disk 1, disk 2, itd.), sto me buni. Mislim, kapiram ja da su i ploce diskovi, ali mi je cudno da se tako nazivaju.
Quoteglavni junak Katana Zero se ne zove Katana nego nosi katanu, jelte, a zovu ga "Dragon"
Tacno je da ga zovu Dragon, ali koliko pamtim (sad, posle mesec dana, vec polako pocinjem da zaboravljam detalje), takodje je poznat i kao Subject ZERO, tako da mi ima smisla da mu tepam Katana Zero :lol: Iako ga niko u igri tako ne oslovljava, sta onda znaci naslov ove igre? Sem sto zvuci kul, to moze da bude i nadimak protagoniste :lol:
Za ostalo si u pravu, hvala na ispravkama i objasnjenju u vezi izometrije, tu sam potpuni laik.
QuoteInače, sve to na stranu, hvala na ovim obimnim izveštajima :| :| :| :|
Nista, da ostavim i ja nesto buducim generacijama :lol:
Pa, pretpostavljam da je autor igre mislio da su se ploče tako označavale u svoje vreme iako je zapravo tada uglavnom pričano o stranama (strana A,B,C,D i tako dalje). Al dobro, šta znaju mladi šta su bile ploče :lol: :lol: :lol:
Jeste, intuitivno je protagonistu zvati i Katanom, slažem se, samo sam teo da ukažem da se zapravo naziva Zmajem, jer je šmekerčina (ili bar on tako o sebi misli) ali šta je tu stvarno, šta on zamišlja, to bogotac ne može da se snađe.
Zapravo, kad predjes prvu polovinu svake... ploce, onda se ploca okrece i pocinje strana B :) A same celine, svaka od po dve strane ploce, su nazvane diskovi. Weird.
Dobro, ima to nekog smisla - i ploča je svakako "disk" po formi - mada je istina da ne mogu da se setim da sam video da se to ikada nazivalo diskom. Uvek smo govorili "dupli album", "trostruki album" itd. Al kažem verovatno su autori igre mladi pa i nemaju referentni okvir...
Inače, i Ape Out je, kao i Katana Zero - Devolverova igra. Ove godine su izbacili stvarno gomilu sjajnih naslova a pre neki dan na tviteru vidim da su u fazonu "A šta smo sve spremili za iduću - usraćete se". Pa, lepo. :lol:
fin prikaz za druidstone, ja se mesecima dvoumim da li mu dam sansu ili ne. sad sam svakako malo blizi tome, ali svejedno treba naci vremena :lol:
Ako volis poteznu takticku borbu i ne smeta ti sto nemas mnogo slobode pri olikovanju likova (bar u poredjenju sa punokrvnim rpg naslovima), tesko da neces biti zadovoljan ovom igrom. A nije ni previse duga (20ak sati rekao bih). Mada te skroz razumem sto se tice problema sa vremenom :(
Meho, cisto sumnjam da je autor zbog toga napravio gresku, ipak je to nesto sto valjda svi znaju, bez obzira na godine. Takodje je, koliko ja znam, u toku vinyl revival. Nisam gledao statistike, ali slutim da je dosta publike koja je kreirala ovaj revival mladjih godina (a bunch of hipsters :lol:). Tako i ja licno znam par momaka koji ozivljavaju ploce, cak sam imao priliku da slusam Led Zeppelin IV sa ploce, i moram priznati da ima nekog smeka. Ali naravno, to je samo sitnica u igri, mozemo samo da nagadjamo zasto je to tako, moguce i da si u pravu... Poenta je da sam ja slusao Led Zeppelin IV sa ploce :|
A za Devolver samo rispekt 8-)
Hah, bukvalno sam juče naleteo na MP3 Led zeppelin IV na mom harddisku koga je moj ćale napravio ripujući ploču. :lol: :lol: :lol: Naravno, imam vinil i dalje.
nakon 65+ sati igranja, yakuza 0 je i zvanicno zavrsen i pohranjen u memorijsku arhivu™ :lol: tesko je sad reci nesto novo o igri koja je prakticno sedma iteracija iste formule (znam da je yakuza 6 izasao kasnije), osim da se zaista radi o vrhuncu serijala. cetvorka ima bolji pacing, petica je ambicioznija, sestica tehnicki naprednija, ali nijedna druga igra nema ovakvu kombinaciju kvaliteta i kvantiteta.
u tradicionalnom maniru yakuza naslova, najvece zasluge za gornji utisak imaju sporedni questovi razbacani po ulicama kamurocha i sotenborija. njih ima ravno stotinu (60 za kiryua & 40 za majimu), a meni je evo bukvalno nemoguce da na prste 1 ruke navedem one koji nisu bili vredni odradjivanja. dobro, ima tu malo ponavljanja (recimo, i kiryu i majima imaju po tri questa u kojima salju pisma u radio sou da bi iskamcili bilion jena), a neki su cisto upoznavanje likova po gradu, ali ipak! gledano cisto po nivou detalja ulozenih i u najnebitnije sporedne delatnosti, yakuza 0 je uporediv samo s witcherom 3, a vecu pohvalu od te mu ne mogu uputiti. mislim, glavna prica je kul i sve to, ali ljubitelji serijala vec znaju da su side questovi uvek bili srce i dusa yakuze, a oni su ovde nenadjebivi.
mini-igre i ostale razbibrige za izmedju questova su ovde takodje na vrhuncu. karaoke nude samo sest numera, no neke od njih (https://www.youtube.com/watch?v=ZEkwHrzPtOk) su opet najbolje u celom serijalu, a disko je nekako jos i bolji. gustao sam jos i u trkama autica, kuglanju, bilijaru, hotlajnu, outrunu, hang-onu pa cak i onim nesretnim namestenim catfightovima :( kad se na to doda ono za sta nisam imao volje i/ili vremena (kazino, bejzbol, pecanje, pikado, sve japanske igre sem one s onim kockicama u ciniji), dolazimo do astronomske kolicine sadrzaja. dve glavne sporedne price (kiryuov real estate biznis i majimin kabare) su takodje vrlodobri, mada se ovaj prvi eventualno pretvara u grind. dobro, tehnicki sam mogao da ga batalim kad pozelim, ali realno, kad jednom krenes da oslobadjas kamurocho od zlih milionera, tesko je stati. ako nista, lepe se pare uzimaju na tome, pred kraj sam kupio vise od bilion jena iz jedne posete kancelariji.
borba je zadovoljavajuca, mada mi jesu nedostajali oni qol dodaci iz yakuze 6 koji dolaze s novim endzinom, poput preglednije kamere i tako toga. majimina tri stila su mi vise legla od kiryovih jer se fino nadopunjuju: breaker za kontrolu rulje, slugger za 1v1, a thug za all-round upotrebu. s druge strane, kiryu nema pravu opciju za borbu s gomilom neprijatelja, a meni je to vazda bio izvor nerviranja u ovim igrama. beast je neupotrebljiv ako niste u kakvoj kancelariji ili nekom drugom mestu gde se ima sta zgrabiti, a rush i brawler nisu zamisljeni za crowd control. tajni cetvrti stil mu je isto dosta neuverljiv, pogotovo kad se uzme u obzir koliko je truda potrebno da se dodje do njega. ajde, ima taj kombo s prevrtanjem preko glave, ali to je realno nista u poredjenju s majiminim manijakalnim jurcanjem i probadanjem nozom™ :lol:
ako idete na detaljan prelazak (znaci, bar 50+ sati), borba ce vas svakako kad-tad smoriti, te sam bio vrlo zahvalan za opciju diverzije u vidu bacanja para po ulici. ovde je veci deo problema sto su yakuza naslovi uvek trivijalizovali borbu dopustajuci vam da natrpate inventar healing itemima, ali ovo je prosto takav tip igre. od stvari koje mi se nisu svidele ubrajam i "smanjivanje" kamurocha (nema podzemlja i krovova, neke ulice su neprohodne) i sotenborija u odnosu na ono sto smo imali u yakuzi 5. znam da je ovo jedina igra u serijalu koja nije smestena u moderno doba, ali ipak je malo cudno sto nije bilo napretka na tom polju. softcore karte koje skupljate po gradu prilicno upadaju u oci, narocito sto prikazuju skoro sve zenske likove koje srecete u igri. ovo je ista kontroverza koju smo imali s prvim witcherom, steta je sto japanci kaskaju za svetom u ovom pogledu.
naravno, nema potrebe pominjati da ove male zamerke tek delimicno umanjuju trijumf koji yakuza 0 prikazuje na svim poljima. kad se ovakvom kvalitetu doda cinjenica da je ovo zapravo prikvel celog serijala, tesko mi je da zamislim bolji uvod za one koji jos nisu igrali yakuzu. od prosle godine ga imate i na racunarima, tako da nemate vise izgovora :D evo 1 questa koji se vec odomacio kao standardni promo materijal za ovu igru:
https://www.youtube.com/watch?v=bcA1fWlPYm8 (https://www.youtube.com/watch?v=bcA1fWlPYm8)
da prozborimo koju i o kleijevom novom parkuru iz prvog lica (stvarno, ima li nekog zanra koga se ti ljudi nece dohvatiti :lol: ) po imenu hot lava. kao sto se da zakljuciti iz imena, igra je zasnovana oko aktivnosti s kojom je verovatno dosta forumasa imalo kontakta u detinjstvu. jasno, ovde je pod zapravo lava, a vi ste u ulozi akcionih igracaka razbacanih po kuci. igra je podeljena na sest velikih oblasti, od kojih opet svaka ima sest nivoa, a svaki nivo ima sest zadataka koje treba odraditi da biste ga kompletirali. neki zadaci ukljucuju cesljanje nivoa u potrazi za skrivenim predmetima, no pravi izazov je svakako da ih predjete u rekordnom vremenu.
kontrole su iznimno jednostavne, sto nije neko iznenadjenje s obzirom da se igra pojavila i na 1 apple arcade servisu. zapravo, jedine komande sem standardne wasd kombinacije su skok i cucanj, plus koriscenje misa za okretanje i kontrolu u vazduhu. dakle, uspeh ovde uglavnom zavisi od pravilnog tajminga, mada ima i nekoliko naprednijih elemenata poput bunny-hoppinga i surfovanja. ono najbitnije je da je kretanje fluidno, te je osecaj brzine koji dobijate kroz jezdite kroz nivoe vise nego solidan. nivoi su takodje fino osmisljeni i implementirani, s delimicnim izuzetkom podruma koji nije testiran u beti, te je primetno bagovitiji od ostalih. nakon sto se malo suzivite sa svakim nivoom i otkrijete najbrzu rutu kroz isti, sva je prilika da cete se navuci na odradjivanje svih nivoa do kraja i poboljsavanje svojih rekorda. jedino me cudi je da u igri koja se ovoliko vrti oko speedrun filozofije nema nekakvog globalnog leaderboarda, ali kapiram da je to u planu.
uglavnom, za one koje zanima iskljucivo osecaj parkura, meni je ovo nesto bolje od mirror's edge. istina, hot lava nema tu izvanrednu estetiku ili bilo kakav narativ, ali je zato mnogo cistije i svedenije iskustvo. nema napornih pucackih deonica, nema mrljavljenja okolo dok ne provalite gde treba da idete, samo dobar i zabavan parkur. evo kako to izgleda:
https://www.youtube.com/watch?v=QxZDhX5jSqo (https://www.youtube.com/watch?v=QxZDhX5jSqo)
Oh :| :| :| :| :|
Завршио сам са играњем Пиратеса, тј. игру сам рејџ-анинсталирао након очигледног варања у мачевању. Планирао сам да пређем све временске епохе са свим доступним националностима, као и све специјалне мисије (тј. познате експедиције, како се то у игри зове), а од тога сам донекле поштено одиграо само прву епоху са Енглезом. Али овакво понашање игре не може да прође некажњено и сумњам да ћу некад да јој се вратим, а чак размишљам и да напишем хејт мејл Сиду Мајеру и пожелим му смрт свих ближих и даљих чланова фамилије, а њему лично стопостотну инвалидност до краја живота. Океј, овај корак ћу можда и да прескочим. Сад можете да прескочите остатак овог коментара, пошто ћу у сљедећем пасусу да објасним како је то тачно игра варала.
Наиме, као што знамо, у овој игри постоји велики број мачевалачких окршаја, помоћу којих можете да кепчрујете противнички брод или чак и град и још разне друге ствари. Сматрам заправо да је мачевање убједљиво најбитнија ствар у игри и зато сам буквално у свакој партији коју сам почео као специјални "перк" на почетку изабрао способност мачевања. Елем, када није у питању неки лични окршај (типа да гањате неку будалу која зна нешто о вашој сестри), тј. кад освајате брод или град, резултат двобоја зависи од двије ствари: 1) (очигледно) ваше успјешности у борби, тј. колико пута сте боцнули противника, а колико он вас, али и 2) бројног стања ваше и противничке екипе. У двобојима имате морал (што је ваш већи, противников је мањи, и обрнуто, да извинете) који треба одржавати на што већем нивоу. Борба је генерално готова кад се нечији морал сроза на најнижи ниво и онда га противник боцне једном или двапут. Бројно стање утиче на морал на сљедећи начин: Ако је велика разлика у бројности (типа 100 према 50 или тако нешто), малобројнија екипа ће да гине као снопље без обзира на то како њихов капетан пролази у борби, а са опадањем бројног стања екипе, опадаће и морал капетану. Дакле, ако имате велику бројчану предност, можете да будете и врло слаб мачевалац и опет ћете највјероватније побиједити без већих проблема. Противник ће вјероватно да вас избоде ко гоблен, али ће морал стално да му опада јер му посада гине и онда ваљда једном можете да набодете неки случајан погодак и савладате га. Овакве борбе заправо губе само тотални дудуци. Слично наравно важи и у обрнутом случају, ако сте ви са слабијим снагама. Е, али ако је бројно стање приближно једнако, онда тренутни морал постаје јако битан, јер екипа чији капетан је слабији у борби почиње да трпи веће губитке. Овде наравно морам накратко да се похвалим и да напоменем да сам у два или три наврата успио да побиједим на потпуно суманут начин, наиме да не дозволим противнику ниједан ударац и тако освојим град са екипом у којој сам остао једини члан, а противник имао типа 100 или 150 људи. Али то је врло врло врло ријетко. Е сад, коначно, како је игра варала: Набасам ја на неког гусара и испостави се да имам врло комотну бројчану предност, па према томе ступим у борбу са великим самопоуздањем, јер ме скоро нико није побиједио у мачевању ако су снаге подједнаке или на мојој страни. Међутим, из неког разлога игра је из чиста мира убијала моју посаду и повећавала морал противничком капетану без икаквих основа. На примјер, ја имам 100 гусара, он 60 и нешто, ја њега бодем много више него он мене, а опет моја посада гине и мој морал опада. И на крају ме наравно побиједи. Примјесе оваквог понашања игре примијетио сам и нешто раније, али сад ми је баш пукао филм јер би пиратски брод био баш солидан трофеј. Хенце рејџ анинстал.
Vidim ja ti danas nekoliko puta započinješ Pirates. Slutio sam da se nešto ovako sprema :lol: :lol: :lol:
Quote from: Calavera on 03-10-2019, 17:54:46
karaoke nude samo sest numera, no neke od njih (https://www.youtube.com/watch?v=ZEkwHrzPtOk) su opet najbolje u celom serijalu
Nisam morao ni da kliknem da bih znao da je Judgment u pitanju. :| :|
@harvi: koliko znam, u originalnim piratima je uticaj posade na macevanje ipak random. igra uzima u obzir brojcano stanje posada kad odlucuje kojem kapetanu da pomogne, ali konacna odluka ipak zavisi od rng-a, sto si ti osetio na svojoj kozi :lol:
prilicno sam siguran da u rimejku takvih problema nema, mada sam ga davno igrao...Quote from: Meho Krljic on 05-10-2019, 17:16:32Nisam morao ni da kliknem da bih znao da je Judgment u pitanju. :| :|
eh, da sam stavio 24-hour cinderellu (https://www.youtube.com/watch?v=EdyOB-zpAs0) ko sto sam prvobitno nameravao, sad bi sam sebi izgledao blesavo!
Dobro, bitno je da si ti završio Yakuzu 0 i sada možeš da se posvetiš Guski (koja je sjajna, BTW). Ali evo sada i još nečeg što se može igrati:
Uzimajući u obzir kakve su sve metal albume ove godine izbacili bendovi poput Riot City, Skelator, Hell Fire, Metalian i kakve sam igre igrao, moglo bi se reći da živim u jednoj revidiranoj, unapređenoj verziji osamdesetih godina prošlog veka u kojoj je sve što je osamdesetih bilo loše nežno iskorenjeno i pohranjeno u zaborav, a sve što je bilo dobro, sada je još bolje, gradeći smisleno na trideset i kusur decenija evolucije ljudske misli. Takoreći, kraj druge decenije dvadesetprvog veka su osamdesete 2.0 – veće, bješnje i spremnije na ludu zabavu. Kejs in point, izvrsni run 'n' gun naslov uz koji sam se provodio ovog ljeta, igra Blazing Chrome...
...koja je doduše značajno bliža estetici i dizajn-modelima iz prve polovine devedesetih godina ali kako se naslanja na nešto ZAČETO u osamdesetima, priča i dalje stoji.
Blazing Chrome, najnoviji produkt talentovanog brazilskog studija Joymasher, nije mogao odabrati bolju sezonu da nam se u njoj štedro ponudi na oblapornu konzumaciju. Ove je godine Konami konačno izvukao prst iz svog nesumnjivo veoma interesantnog rektuma, setio se da negde u podrumu ima sors kod za neke igre koje su ljudi nekada OZBILJNO voleli i da ti isti ljudi stalno kukaju kako bi ih rado ponovo igrali kada bi imali gde da ih kupe – i uostalom svi ih igraju na telefonima putem emulacije i kukaju zbog kontrola a luđi među njima koriste Raspberry Pi ili hakuju Sonyjeve i Nintendove minikonzole da bi ih na njima poterali – pa je onda učinio i minimum napora da im izađe u susret. Ne žalim se mnogo jer je minimum ipak mnogo više nego ono na šta nas je Konami svojim ,,Videoigre? Lol, luzeri!" stavom u poslednjih nekoliko godina navikao da očekujemo.
(https://i.imgur.com/eBaBx5r.jpg)
Tako smo pored kompilacije nekih ikoničkih shmupova i vrlo pristojne kolekcije ranih Castlevania naslova dobili i prilično odličnu kolekciju Contra igara. Contra Anniversary Collection ima sasvim zbunjujuće ime jer će se pametnjakovići među nama zapitati kakva je to dekadencija da se proslavlja 32 godine od izlaska prve Contra igre, ali treba znati: ,,anniversary" u naslovu ove kolekcije (kao i druge dve koju je Konami izbacio ove godine) odnosi se na pedesetu godišnjicu osnivanja firme a ne na pojedinačne godišnjice vezane za serijale. Dobro? Dobro.
Contra Annversary Collection je kolekcija zbog koje često noću jecam kvaseći suzama jastuk jer računam da je ovo bila poslednja prilika da se iz zaborava izvuče pokojni Contra Re:Birth, vrlo korektni Contra naslov urađen ekskluzivno za WiiWare – Nintendov pokojni digital download servis za pokojni Wii – koga danas više ne možete nigde da kupite (kao što ne možete slične Re:Birth naslove urađene za isti servis a u serijalima Castlevania i Gradius), ali i kolekcija koja mi donosi neizmernu sreću jer sakuplja neke zaista klasične run 'n' gun igre koje su, kako se to obično kaže, definisale sam žanr, i pakuje ih u kompilaciju koja nudi i japanske originale i zapadne portove, ignoriše platformske ratove od pre četvrt veka i kvalitetom emulacije i produkcije odaje dužnu poštu igrama koje nikada nisu zastarele već su samo postale elitna ponuda za najsposvećenije igrače akcionih igara. Dakle, duševna hrana za najgore nrdove među nama, tako je.
Hoću reći, iako smo, recimo, izvrsni Contra III: The Alien Wars mogli da igramo na SNES mini konzoli a arkadna verzija prve Contre je u Hamsterovoj vrlo dobroj emulaciji prisutna već par godina u prodaji na konzolama, Contra Annversary Collection je rad koji demonstrira solidnu količinu ljubavi donoseći nam ne samo kvalitetnu produkciju već i raskošnu ponudu. Ovde su date i arkadne i kućne verzije prve dve igre, a što je i sa istorijskog i sa čisto igračkog gledišta bitno jer su u pitanju ogledni primeri smislenih adaptacija iskustva koje su u obzir uzele različitost okruženja i uslova u kojima se igra. Super Contra je, recimo, daleko uticajnija u svom kućnom NES portu nego što je to bio arkadni original iako je arkadna verzija tehnički naprednija igra.
Prelepo je i što je Konami u kolekciju uključio i Hard Corps u obe verzije jer je japanska verzija ona koju su autori smatrali za ,,pravu", sa odmerenom težinom i pravilno odmerenim resursima, dok smo mi, siroti zapadnjaci, kako bi se sprečilo masovno završavanje igre preko vikenda od strane klinaca koji će je iznajmiti iz video-kluba umesto da je kupe, igrali nerazumno otežanu one-hit-kill varijantu ovog klasika. I, evo u 2019. godini dođosmo na svoje, a kolekcija ima čak i Operation C, korektan i intrigantan Gameboy naslov iz 1991. godine. Naravno da se ja nadam da će nam Konami prirediti i nastavak ove kolekcije, jer bi paket u kome bismo dobili Shattered Soldier, Re: Birth, Contra 4 pa, što da ne, kad već maštamo, i Hard Corps: Uprising naprosto imao najviše smisla na svetu u nekom normalnom tajmlajnu. U ovom u kom smo se, avaj, zatekli, bojim se da ćemo morati da čekamo stotu Konamijevu godišnjicu da se to desi. Ja ću tad imati 98 godina AKO UOPŠTE BUDEM ŽIV i moraću sve da igram preko neuralnog linka a ni tad mi usporeni refleksi neće biti od velike pomoći. Šta nam rade!
(https://i.imgur.com/IVLfEEp.jpg)
Pravim ovako opširnu tangentu iako bi trebalo da pišem o Blazing Chrome, ali kontekst je bitan pa evo samo još kratko i ostatka konteksta. Dakle, dobili smo letos sjajnu kolekciju klasičnih Contra igara a par meseci kasnije izašao je i neobjašnjivi twin stick shooter Contra: Rogue Corps, prvi novi Contra naslov posle deset godina suše i... u pitanju je igra koja nimalo ne liči na Contra igre i po svim parametrima je... pa.. reklo bi se – loša, što još nejasnijim čini Konamijevu odluku da je naplaćuje kao da je u pitanju maltene AAA proizvod. Bunilo.
Elem, ZATO je Blazing Chrome izašao u matematički najidealnijem trenutku. Jer, Blazing Chrome je Contra naslov koji nema reč ,,Contra" u imenu, toliko dobar i toliko pametno ekstrapoliran u odnosu na stare igre da Rogue Corps može samo da sanja o ovakvoj čistoti. Ne samo da je Joymasher ovim srećno uhvatio talas ponovo razgorelog poštovanja Contra serijala podignut u masama Konamijevom kolekcijom, već i na njemu nastavlja da jaše jer kad god neko na Internetu glasno postavi pitanje ,,Uh, vidim da je izašla neka nova Contra igra, Rogue Corps ili tako nešto. Vredi li to?", mase ga obaspu preporukama da umesto nje kupi Blaznig Chrome. Jer Blazing Chrome je ,,prava" a Rogue Corps nije. I pored brendinga i pored toga što je Nobuya Nakazato u Rogue Corps ponovo zaseo u producentsku stolicu, najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije.
Blazing Chrome, naravno, nije došao ni iz čega. Joymasher postoje od 2012. godine i sa svoje prethodne dve igre su veoma autoritativno potvrdili da slogan studija ,,We know retro" nije puko hvalisanje. Ovo je tim koji nije naročito zainteresovan da smišlja nove žanrove i kreira nekakva cerebralna iskustva već da igračke modele iz klasične ponude podigne iz groba i pokaže zašto su i dalje aktuelni. Oniken je tako bila odlična varijacija na klasični Ninja Gaiden 3, zaostajući možda pre svega u domenu produkcije, dok je Odallus – The Dark Call bio vrlo dobra Castlevania-sa-skinutim-serijskim-brojem. Obe ove igre su pokazale duboko poznavanje filozofije vrhunskih akcionih igara iz osmobitne ere, ali i sklonost Joymashera prema kreiranju zaokruženih proizvoda koji su, bez obzira na korišćenje midlvera, imali priče, likove, kinematike, veoma komprimovanu, minijaturnu ali prisutno dramu što je uokvirivala igranje.
Ne da su akcione igre iz osmobitnih vremena sad tu kao nešto mnogo polagale na narativ, da se mi razumemo, ali Joymasher pravilno shvataju da igre imaju čvršći identitet kada nisu samo pokazne vežbe iz mehanike već kada uz mehaniku pakuju i određenu estetiku i ličnost. Blazing Chrome je demonstracija prelaska na sledeći nivo.
(https://i.imgur.com/ZDlvUB6.jpg)
Naime, Blazing Chrome prikazuje Joymasher kako po prvi put rade u nečemu što je mnogo bliže šesnaestobitnoj estetici (uz prelazak na Game Maker kao odabrani midlver ovom prilikom) i rezultati su spektakularni. Blazing Chrome je igra veoma očigledno inspirisana Contra naslovima, ali ovde nemam na umu legendarno preteške Contra igre iz arkadnih rovova osamdesetih niti njihove metodičnije i prijemčivije portovi sa kućnih mašina poput NES-a i Gameboyja, već Contra igre napravljene u najusijanijim danima konzolnog rata devedesetih kada su i Nintendo i Sega dobili svako ,,svoju" verziju moderne kućne Contra igre i svaka od njih je bila izvanredna na svoj način.
Blazing Chrome je, dakle, neka vrsta neprirodne ali neizbežne fuzije između SNES-ovog Alien Wars i Megadriveovog Hard Corps, usijana i hromirana pucaljka sa trčanjem, skakanjem, eksplozijama od kojih se zabeli ceo ekran, divovskim arahnidima, motociklma koji skaču i pucaju, puškama koje pucaju unazad, egzoskeletima koji gaze robote, robotima koji nose lasersko oružje, džetpekove i napalm bombe i ženama – ili makar Jednoj Ženi (da, Zlatko Manojlović je tu pesmu napisao baš osamdesetih – ništa nije slučajno) koja je ustala i prihvatila se automatske puške ne bi li planetu Zemlju i čovečanstvo oslobodila oklopljene robotske čizme, pa makar svaku pojedinačnu čizmu morala da upuca sama.
Ova igra dakle uzima taj neki presek svih sci-fi mačofantazija osamdesetih i od njega pravi veličanstveno postapokaliptično igralište za veliku decu, kako onu koja su osamdesetih bila živa i svesna bića i pamte da su Contra igre bez imalo stida mažnjavale od Aliena i Predatora, tako i da za onu rođenu kasnije koja će reference na Terminatora i druge kiborške paranoje osamdesetih pohvatati iz popularne kulture koja, kako vreme prolazi, sve više fetišizuje osamdesete. Contra igre su u svom promotivnom materijalu koristile slike bukvalno precrtane sa plakata za Predatora i Ramba, pa Blazing Chrome samo pravi sledeći logičan korak odajući nimalo ironičnu poštu svojim uzorima i idući na odmerene citate i aluzije. Tim pre je žalosno kad vidite da ljudi po Redditu smaraju developere (konkretno Danila Diasa) patetičnim kuknjavama da je stavljanje žene u glavnu ulogu igre nekakvo podastiranje feminaci SJW-ovima, imajući u vidu da je:
1. U Hard Corps već bilo moguće igrati kao žena i da su akcione igre iz perioda ranih devedesetih veoma često imale opciju da igrate sa ženskim likovima (evo, izlupetaću nekoliko naslova nasumično: Undercover Cops, Streets of Rage, Final Fight, Denjin Makai...)
2. Linda Hamilton već početkom devedesetih utemeljila lik akcione heroine sa plavom kosom kao što je Sigourney Weaver ovo učinila za brinete u prethodnoj deceniji
3. Jedna polovina Joymashera - Thais Weiller – ženskog pola.
Hoću reći, Blazing Chrome nije MANJE mačo igra time što je default glavni lik plavuša sa nišanskim vizirom i brutalnom pušketinom. Mavra je prototip žene-ratnice starog kova, dugih, negovanih blond repova i crvenog karmina koji ponosno nosi u rat protiv železnih zavojevača. Kao takva, ona je, naravno, i prototip upravo muških fantazija i ludački je da danas nekakvi paćenici po internetu misle da je ovo znak nekakve nove feminističke agende koja ugrožava njihove dragocene skrotalne vrećice i identite opakih muškarčina.
Smaram! Elem, zašto je Blazing Chrome toliko dobra igra?
Pa, zato što je, pored estetike koju je pogodila trista posto, ovo istovremeno i igra koja zaista sa puno razumevanja unapređuje osnovnu formulu da isporuči moćnu akciju ali redukuje potencijal za frustraciju. Contra 4, recimo, koju su, ne zaboravimo, pravili Amerikanci (omiljeni Wayforward) je bila odlična igra ali je bila i veoma teška, oslanjajući se pre svega na pamćenje obrazaca rasporeda protivnika u svakom nivou i veoma malu marginu dopuštene greške. Blazing Chrome takođe od igrača zahteva pamćenje rasporeda i ponašanja – ovo je uostalom u srži klasičnog run 'n' gun modela – ali daje igraču malo više prostora za eksperimentisanje i izmicanje, darežljivija je u pogledu resursa i to što svako vraćanje na čekpoint obnavlja zalihu života joj omogućava da bude zaista kreativno sadistička u kasnijim nivoima.
(https://i.imgur.com/hUQIFbL.jpg)
Dakle, sa jedne strane Blazing Chrome sebi može da dopusti malo razuzdanog spektakla po uzoru na Metal Slug i ovo se vidi u nivoima u kojima uskačete u egzoskelet i poput mehaničkog Hulka jurite napred, tenkujući svoju trasu kroz neprijateljske redove. Ovo su i dalje deonice koje zahtevaju koncentraciju i pamćenje obrazaca ali daju i određeni orgazmički grč oslobađanja, privremenu inverziju piramide moći, postavljajući igrača na njen vrh i dopuštajući mu da za trenutak bude autentični predator a ne samo snalažljivi lovac. Ovde se upravo primećuje da Blazing Chrome uspešno spaja lasersku preciznost dizajna Contra serijala sa nešto slobodnijim pristupom kakav je doneo Metal Slug i osećaj koji ovo izaziva u igraču je izvrstan jer se dinamika pametno varira pa deonice za koje je potrebna užasna koncentracija smenjuju deonice u kojima pre svega treba da uživate u moći a obrasci su srazmerno jednostavni za shvatanje.
Uopšte, varijacija je glavna dizajnerska mantra ove igre. Ako ste igrali Oniken, svakako ćete prepoznati mnoge ideje i mehanike koje su Joymasher u njoj testirali, a u Blazing Chrome samouvereno uglancali do visokog (hromiranog) sjaja, no, sa Blazing Chrome se ta smena ideja i pristupa još izraženije i smelije stavlja u prvi plan pa run 'n' gun shooter na momente postaje sumanuta vožnja superbrzog motora ledenim prostranstvima opustošene Zemlje i borba sa robotima koji lete, naoružanim helikopterima i drugim motociklima, a onda se bez ikakvog napora vrati klasičnom NES Contra gejmpleju gde valja skakati sa platforme na platformu, izbegavati laserske barijere, uništavati džinovske insektoidne neprijatelje koji će vas hvatati i nositi u svoje gnezdo... Za svaki očigledan citat iz Contra serijala (na primer kako u borbu stižete držeći se za saonicu helikoptera), Blazing Chrome će ubaciti i nešto neočekivano, od pomenutih egzoskeleta, preko oružja koje je neka vrsta energetskog biča i zamenjuje samonavođene projektile iz Alien Wars/ Hard Corps, pa do čitave jedne deonice koja je omaž Seginom Space Harrieru i koja bez izgubljenog koraka predstavlja dobrih desetak minuta letenja ,,u ekran" i borbe sa neprijateljima koji naleću pravo na igrača.
(https://i.imgur.com/0wFwSA1.jpg)
Kad već pominjem oružje, Blazing Chrome je ovde iznenađujuće konzervativan, do mere da sasvim namerno izbegava da omažira uzore pa ovde nema spread gun ekscesa, samonavodećih raketa niti sveprobojnih lasera i umesto njih postoje svega četiri oružja sa jasno definisanim prednostima i manama i igrač treba da nauči kada je najbolje koristiti koje (bacač granata koji puca sporije i dobacuje kraće ali RAZARA ili energetsku pušku koja može da se ,,napuni" i ispali snažan snop u zamenu za brzu rafalnu paljbu), ali i da se uvežba u korišćenju osnovne automatske puške jer će posle svake pogibije gubiti ono oružje koje je u tom trenutku koristio. No, istovremeno, Blazing Chrome od Metal Slug preuzima supermoćni napad sečivom na blizinu i ovo omogućava igraču da uleće glavačke u šutku i pravi pokolj u neprijateljskim redovima na način na koji to Contra igre ne mogu ni da zamisle. Ovo opet rezultira time da su neki, pogotovo kasniji, nivoi dizajnirani kao brutalni mehanički topli zec gde igrač mora da savlada na prvi pogled skoro neprelazne prepreke da bi video kraj rata.
Neću lagati, desilo mi se više puta tokom igranja Blazing Chrome da sam pomislio kako nema šanse da pređem ni prvih deset metara u novoj sekciji – odmah pokošen paljbom iz teškog naoružanja, smrskan metalnim mehanizmima i bespomoćno viseći iznad ambisa – jer je količina opozicije i prepreka koju bi igra stavljala predame na prvi pogled delovala potpuno nefer. Ali Joymasher su do zaista visokog nivoa izbrusili svoje dizajnerske veštine i Blazing Chrome ni u jednom jedinom trenutku nije nefer. Obrasci kretanja neprijatelja su pamtljivi – makar podsvesno – pa i ta teška sekcija u kojoj istovremeno morate da izbegavate prepreke na drumu, pucate na metalnog medveda koji vas juri i preskačete njegove napade iz zaleta na kraju nije tako teška kao što na prvi pogled deluje – audiovizuelna signalizacija je besprekorna i na kraju sve svodi na pamćenje i ritam radije nego na suve reflekse. Slično tome, kombinacija jakog napada sečivom iz blizine i veoma darežljivog broja frejmova neranjivosti koje daje kotrljanje po tlu omogućuju preživljavanje naizgled sasvim nemogućih situacija. Igra, recimo, ima nekoliko paukolikih bosova, od kojih se jednom bukvalno morate zavući između nogu da biste ga ubili što meni, sa mojom arahnofobijom nije bilo lako ali mi je igra dala sav potreban alat da to na kraju uspešno izvedem.
(https://i.imgur.com/iSA1qxk.jpg)
Bosovi su, naravno, kruna igre, sa nekim vrlo maštovitim i dinamičnim borbama i poslednjim bosom koji je praktično bossrush od čitavih osam faza i urezuje se duboko u pamćenje. Ovde Blazing Chrome pokazuje i novi stepen darežljivosti dajući igraču i dodatni život na početku ali i mogućnost da odabere koje hoće dodatno oružje ili komad opreme (dronove koji povećavaju vatrenu moć, odbranu ili brzinu) iz asortimana čitave igre. Ukratko, Blazing Chrome postiže da bude sasvim hardcore po nivou problema koji stavlja pred igrača ali da namigne i u smeru nešto više casual publike dajući joj mogućnost da se nauči i unapredi pre nego što se isfrustrira.
Estetski, Blazing Chrome veoma dobro referira na šesnaestobitnu konzolnu generaciju i autoritativno vodi igrača kroz ratom razrušene gradove, pune olupina napuštenih vozila i demoliranih fasada fabrika i poslovnih zgrada, kroz radioaktivne pustoši kojima haraju džinovski člankoviti crvi, mehaničke podzemne jame gde tkivo i metal srastaju jedno uz drugo, zaleđene ravnice gde se helikopteri trkaju sa motorima u trci na, jelte, život i smrt, itd. Ovo nije ,,pixel art" u onom svom '80s smislu i igra, u skladu sa svojim apgrejdovanjem sa osmobitne na šesnaestobitnu estetiku mnogo više aludira na jače sisteme zasnovane na hardverskim sprajtovima i širem spektru raspoloživih boja, kakvi su bili Megadrive i SNES, a ono što je čini modernom je zapravo to kako su u sve uklopljene besprekorne kontrole neophodne da se preživi prolazak kroz robotizovanu šibu. Slično prošlogodišnjem Messengery, i Blazing Chrome ima pravo da kreira naizgled potpuno nemoguće prepreke za igrača jer su preciznost i odziv kontrola na višem nivou nego što su ikada u istoriji medijuma bili i čak i igranje sa analognim kontrolama ovde ispada sasvim prirodno i intuitivno.
(https://i.imgur.com/LIhAgQu.jpg)
Blazing Chrome nije dugačka igra – ponovo u skladu sa svojim uzorima ona ima pet ,,normalnih" nivoa i šesti koji je pomenuti finalni boss – ali je lišena viškova i sa tim svojim pažljivo odmerenim tempom i stalnim varijacijama u mehanici ostavlja utisak maltene ,,The Best Of.." ponude kakvu bismo dobili da Konami sad sedne i napravi nekakav sažetak svih Contra igara u jednu. Da je sreće, Konami bi, videvši ovo remek-delo dvodimenzionalne akcije, ponudio Brazilcima da naprave naredni ,,zvanični" nastavak Contra serijala. Al nešto nisam siguran da ćemo to da vidimo u ovom životu.
Tako da, Blazing Chrome treba igrati i voleti, te sa pozitivnim uzbuđenjem iščekivati Moonrider, narednu igru koji Thais i Danilo trenutno prave a koja izgleda kao da ste Ninja Gaiden ili Shinobi ukrstili sa Mega Man X a onda sve ubacili u svet Blazing Chrome. Dakle, akcioni program na steroidima. Ne mogu da dočekam.
https://www.youtube.com/watch?v=j7fq4pa1XLA
guska ce sacekati da pazarim switch, za sta se nadam da ce se desiti negde oko crnog petka :lol: ima tih igara koje su prosto bolje u prenosnom okruzenju, ukljucujuci i ovaj blazing chrome koji je od danas takodje u backlogu!
Guska na Sviču je pravo uživanje, potvrdiću, mada je ja uglavnom igram na TV-u. Jer to je ful 3D igra!
A pretpostavljam da planiraš neki hakovan Svič?
da, sto znaci da mi treba neki od ovih starijih sto nisu patchovani. potajno se nadam da ce do crnog petka hakovati i ovu novu verziju s jacom baterijom, no sumnjam.
dva kratka osvrta na dve kratke igre dok iscekujem da se disco elysium konacno pojavi i lisi me svog slobodnog vremena :lol: prva je mutazione, narativna avantura na tragu night in the woods. vi ste kai, devojka koja dobija pismo od djeda koji je na samrtnoj postelji na ostrvu mutanata, mestu koje normalci izbegavaju otkako je pretrpelo izvesne kataklizmicne dogadjaje. jasno, mladjana kai ne haje za tradiciju i moguce zaraze i ide da poseti djeda, a usput upoznaje i ostatak ansambla koji tamo zivi. ako ste igrali night in the woods, znate sta da ocekujete od gameplaya: gomila setkanja okolo, razgovora s ziteljima ostrva i razgledanja okoline. dobro, ovde mozete i gajiti neke baste od biljaka na koje naletite po ostrvu, mada je i tu jedini izazov odluciti se za aranzman.
dakle, ovde imamo jos 1 igru ciji kvalitet zavisi skoro iskljucivo od kvaliteta teksta u njoj, a on je... dovoljno dobar. nije to bas na nivou nitw, ali likovi su dopadljivi, dijalozi svedeni, a tajne ostrva otkrivate u prijatno malim dozama. 1 bitna razlika u odnosu na nitw je sto je ovde glavna misterija od pocetka smestena u prvi plan, mada vas igra stalno nutka da gurate nos u stvari koje vas se realno ne ticu :( autori su ovo opisali kao sapunicu s mutantima, te nije ni cudo sto svaki lik ima sopstveni storilajn koji valja ispratiti. ton je mahom melanholican, sto svakako odgovara settingu, mada ima dovoljno humora da se izbegne jednolicnost. uglavnom, mutazione je solidna zabava kroz tih 6-8 sati koliko traje. tesko ga je preporuciti svima, no ljubitelji slicnih naslova ce verovatno biti zadovoljeni.
https://www.youtube.com/watch?v=u1zN28WvtSE
druga igra je what the golf?, parodija golfa zasnovana na puzzle i physics mehanikama. ako igrate na racunaru ko ja, kontrole se svode na koriscenje misa za odredjivanje smera i jacine udarca loptice. svaki nivo se sastoji iz tri rupe: prva je vise neki uvod, druga ubacuje malo izazova (uglavnom predvidjenim brojem udaraca), a treca je varijacija na zadatu temu. jasno, kako igra odmice, nivoi imaju sve manje veze s golfom kao takvim :lol: prvih par sati je apsolutni spektakl, komedija apsurda koja u jednakoj meri iznenadjuje i zasmejava. nivoi mahom traju manje od minuta i nude vrlo malo izazova, sto dovodi do rapidnog baraza kvalitetnih fora, referenci, igara reci i slapsticka. za moje pare, ovo je divan primer komedije u igrama, jer se ogromnim delom vrti oko same interakcije s igracem.
kasnije kvalitet ipak opada, uglavnom zbog neizbeznog recikliranja iskoriscenog materijala. igra pokusava to da predupredi detaljnijim parodijama na druge igre i zanrove (poput odlicne superhot sekcije), no i dalje se radi o istih par skeceva. plus, ispostavlja se da mis ipak nije idealan kontrolni metod, s obzirom da neki nivoi zahtevaju pixel-perfect egzekuciju. ako imate apple arcade ili (uskoro) switch, mozete ovo igrati i putem touchscreena, sto je nesumnjivo bolje iskustvo. konacan utisak je ipak skroz pozitivan, pogotovo kad se pridodaju simpaticna estetika i soundtrack i relativno kratko trajanje. necemo previse spojlovati gejmplej jer igra ipak zivi od efekta iznenadjenja, pa evo samo kratkog trejlera:
https://www.youtube.com/watch?v=A1-sb3SPtLk
Mene je Mutazione zainteresovao jer su se brojni novinari o njemu pozitivno izrazili, a posle ovog što sam pročitao deluje kao da će biti sasvim prihvatljivo da ga sačekam da se pojavi na Switchu, a sigurno hoće :lol:
What the Golf mi deluje kao perfektan naslov za Apple Arcade, gde je raspoloživ u sklopu pretplate sa gomilom drugih igara. Nisam siguran koliko bi trebalo da košta na Switchu, recimo, kad tamo, po najavi bude dostupan, a 20 dolara koliko sada košta na Epicovoj prodavnic mi deluje kao malo previsoka cifra. Toliko je, doduše, koštala i Guska a deluje mi kao da je ovo igra sličnog kvaliteta produkcije.... Videćemo kad stigne na Switch...
A Disco Elysium baš hvale novinari po tviteru.
ja sam bio vrlo iznenadjen kad sam video da mutazione nije dostupan na switchu, a sad vec nisam siguran da ce se to uopste desiti s obzirom da je u javnosti prosao prilicno nezapazeno. no videcemo, to bi svakako bila idealna platforma za ovakav naslov.
meni je za what the golf? trebalo 8 sati da ga predjem s 100% ucinkom, sto svakako deluje kao dobar value u odnosu na guskina tri sata ili koliko vec. mislim, ne kazem da igre treba ocenjivati na takav nacin, ali tri sata za $20 je ipak malo... onako. doduse, i to je bolje od link's awakeninga :lol:
za disco elysium me cudi sto nema recenzija od jacih™ publikacija sem acg-a s obzirom da nema embarga, ali recenzije i prvi utisci su zaista opojne. ja sam vec sklopio lika kojeg zelim da igram (2 int, 2 psy, 4 phy, 4 mot + bonus u interfacingu (https://www.rockpapershotgun.com/2019/10/14/disco-elysium-skills-character-creation-intellect-psyche-physique-motorics-and-the-24-skills-explained/)), te sad samo cekam da protekne jos tih par sati i da se bacim nanjega 8)
A, da, pa to danas zapravo izlazi? Excellent. Mislim, neću ja to tako skoro igrati ali biće mi drago da čitam šta vi pišete. :lol:
pa eto, to sto ni ti nisi znao da disco izlazi danas je dovoljan dokaz koliko je ispracen u javnosti :lol:
Ne, ne, znao sam, nego mi je glava puna excela i analitičkih kartica, pravim neki finansijski izveštaj za Ujedinjene nacije, a po običaju em je poslednji dan em nemam pola dokumentacije pa sam u haosu... Hoću reći znam koji je datum, tehnički, jer je danas dedlajn za izveptaj, ali ne znam šta taj datum sve znači izvan tog jebenog izveštaja. :lol:
Procitao sam sa malim zakasnjenjem Mehov prikaz Blazing Chromea, kao i uvek veoma lepo napisano, informativno i pronicljivo. I meni se igra svidela, jedino bih dodao da mi, posto sam igru presao u coopu, sa dva drugara na jednom racunaru, igranje Blazing Chromea solo deluje kao prava greota. Mislim, kapiram da to moze da se kaze za svaku igru koja podrzava takav coop, ali dodatni sloj koji coop dodaje, u pogledu smisljanja jednostavnih timskih taktika i zajednickog radovanja/tugovanja, podize igru na sledeci nivo...
Btw, da ne bude zabune, igru sam presao sa jos dva drugara, ali samo dvojica u jednom trenutku mogu da igraju, dok treci ceka da se neko umori, jer igra stvarno zahteva gotovo neprestanu koncentraciju...
Da, siguran sam da je to pravo uživanje. Ali, znate kako je to već u mojim godinama, dobro je da me uopšte puštaju da se igram...
Izvuces jednog prijatelja sa gerijatrije, i zabava moze da pocne :lol: :lol:
https://youtu.be/nNwlh_knQR4 (https://youtu.be/nNwlh_knQR4)
Nakon nekih tridesetpet sati nesnosne buke i vrtoglavog vizuelnog vatrometa, završio sam Astral Chain, najnoviju Nintendo Switch ekskluzivu i, naravno, za sada najnoviju ekstravagancu studija PlatinumGames, specijalizovanog za brze, atraktivne character action naslove komplikovanih borilačkih sistema i zaslepljujuće eksplozivnosti. Voleli ste ih u Bayonetti, divili ste se njihovoj efikasnosti u Metal Gear Rising: Revengeance, bili ste zadivljeni kada su napravili Wonderful 101, a oduševili su vas sa NieR: Automata – e, pa, Platinum su sa Astral Chain napravili još jedno čudo.
Doduše, ovo čudo je malo čudnije od nekih drugih čuda i mogli bi se legitimno čuditi na činjenicu da najbrža, najpreteranija akciona igra 2019. godine izlazi za ubedljivo najslabiju od svih konzola na tržištu, ali, eto, tržište je baš to – mesto na kome se odluke donose da mi ne bismo morali. I nisu te odluke plod razuma već naprosto plod slepog, refleksnog kretanja kapitala.
Hoću da kažem, Platinum su firma koja jednu jedinu stvar radi dobro, ali to što radi – radi najbolje na svetu. Nešto poput Wolverinea gejm divelopmenta, jelte – Platinum su studio koji se petljao i u druge stvari ali spektakularni akcioni naslovi iz trećeg lica su ono po čemu ih svet poznaje, bilo da su u pitanju plaćenički izleti u tuđe licence (Teenage Mutant Ninja Turtles, Korra ili odlični Transformers: Devastation i fenomenalni Metal Gear Rising: Revengeance, te NieR: automata) ili proizvodi iz domaće radinosti poput Bayonette, Vanquish i Wonderful 101. Platinum je studio kome svi skidaju kapu na tome kako je iz semena posejanog još pre bezmalo dve decenije u Capcomu – sa Devil May Cry i Viewtiful Joe – izrasla osobena akciona estetika i filozofija prefinjenog spektakla, ali Platinum je i studio koji većinu vremena jedva namiče dovoljno para da plati sve račune.
Nije neko preterano iznenađenje da firma koja se usredsređuje na jedan relativno mali deo publike – da biste voleli Platinumove igre morate biti zaista ozbiljno zainteresovani za komboe, brojanje frejmova, i intrigantne sisteme ocenjivanja stila, ali i da budete prilično ozbiljan weeb – prodaje skromnu količinu igara. Naravno, Metal Gear Rising se, kao deo etabliranog brenda, dobro prodavao, pa čak je i NieR: Automata profitirao od promocije koju mu je Square-Enix obezbedio, ali zanimljivo je da su, uprkos milionima koje je ova potonja igra prodala, Platinum sada maltene Nintendov second party studio sa ekskluzivom poput Bayonette, Wonderful 101 i Astral Chain a da ih Nintendo kao takve neguje iako ovi naslovi ne mogu ni da primirišu milionskim tiražima Super Marija, Zelde, ili Splatoona.
(https://i.imgur.com/Ezg8S8d.jpg)
S druge strane, Nintendo kao da dobro zna šta radi sa Switchom i ako su u prvoj godini ispucali Zeldu i Super Mario Odyssey, Splatoon i Mario Kart, naredne dve odlično hendluju pametnim plasiranjem svojih drugih IP-jeva. Uspesi Smash Bros. i Mario Maker 2 i nisu toliko neobični ali da je Fire Emblem pretvoren u prvorazrednu senzaciju je već prijatno iznenađenje i firma vrlo sigurno surfuje na talasu uspeha i sprema se za prolećno lansiranje narednog Animal Crossing naslova.
Astral Chain je ovde, reklo bi se samo da popuni rupu u kalendaru ali Nintendo i Platinum ne rade stvari polovično. PlatinumGames svojim igrama obezbeđuje da Nintendo osveži svoj legitimitet pravovernog izdavača koji ne targetira samo mame, tate, tetke, decu, radne ljude i građane već i koji kapira hardcore ekipu uzgojenu na brutalnim japanskim akcijašima i zna šta da im ponudi, a Nintendo Platinumu obezbeđuje produkciju koju kod drugih naprosto ne mogu da očekuju (mislim, setimo se kako se završila epopeja sa Scalebound). Dakle, brak sklopljen iz računa, ali vrlo uspešan jer Astral Chain ne samo da je vrlo očigledno sledeći stepenik u evoluciji Platinuma, već je i ispao prilično neočekivano komercijalno uspešan sa odličnom prodajom u Japanu i Britaniji u nedelji kada je lansiran.
I, znate šta, Astral Chain je igra koja bolje nego i jedna do sada pokazuje kako PlatinumGames dosledno pokušava da se iščupa iz hardcore geta i bude primamljiva ponuda i nekakvoj ,,normalnoj" publici, a da istovremeno ne da nema kompromisa na strani dubine i kompleksnosti borilačkog sistema nego i da je u tom pogledu ovo možda najintrigantnija akciona igra koju sam igrao ove godine.
A igrao sam, da podsetim, ozbiljne nokautere kao što su Devil May Cry V i Sekiro.
Hoću da kažem, trebalo mi je više od trideset sati da završim kampanju u Astral Chain i doguram ga do odjavne špice a legitimno je reći da sam, nastavljajući da igru igram dalje, služeći se obilnim post-game sadržajem, tek negde posle tridesetpetog sata mogao da kažem da konačno zaista razumem borilački sistem do mere kada me više nije blam da snimke borbi pokažem i nekom trećem licu. Sad, naravno da sam ja spor učenik, ali Astral Chain je igra čiji su autori očigledno vrlo detaljno razgovarali o tome šta je borilačke sisteme u Bayonetti ili Revengeanceu činilo posebnim i kako da dalje grade na njima. Uostalom, direktor igre Takahisa Taura – odabran za ovu poziciju nakon što se dokazao kao glavni dizajner na NieR: Automata – je iza sebe imao Atsushija Inabu kao izvršnog producenta i Hidekiya Kamiyu kao supervizora pa se jasni odjeci njihovih igara vide i u Astral Chain, ali je Taura sasvim očigledno želeo da sa ovom igrom napravi nešto svoje, što će biti deo Platinumove tradicionalne character action estetike, ali i refleksija njihove aktuelne filozofije da različite igre treba da imaju različite direktore na čelu kako bi se podsticala raznovrsnost ideja i pristupa.
(https://i.imgur.com/xkhRbpA.jpg)
Dobro, Astral Chain opisuju kao cyberpunk naslov, ali možda je tačnije reći da je on pre svega ljubavno pismo anime medijumu sa jasnim referencama na Akiru (igru počinjete jašući futuristički motocikl, na kraju krajeva), Ghost in the Shell, Appleseed ali i na radove Masakazua Katsure koga je Platinum za ovu priliku i zaposlio na mestu dizajnera likova. Rezultat je da dobijamo igru prilično natrpanu opštim mestima anime istorije što treba shvatiti kao kritiku, ali i prvu Platinumovu igru u kojoj imamo ozbiljniji i vidniji worldbuilding, što treba shvatiti kao pohvalu. Tako, u praksi, imamo posla sa svetom koji je solidno klišeiziran – ljudska rasa u poznom dvadesetprvom veku živi u ogromnom futurističkom gradu na umjetnom ostrvu jer je ostatak planete devastiran invazijama ,,himera", demonskih bića sa astralne ravni koja zagađuju, ruše, otimaju i ubijaju – ali je obitavanje u tom svetu zapravo ugodno, sa vidnim naporom učinjenim da se igrač u njemu angažuje izvan instanci borbe i da ga se pozicionira u zajednici koja će na kraju dana biti njegov psihološki zalog u tim borbama.
Ovo funkcioniše solidno. Zaplet Astral Chain se tiče dvoje blizanaca koji rade za NEURON, posebnu policijsku jedinicu specijalizovanu za borbu protiv himera, sa ocem koji je legendarni policajac a koji, iako ponosan na svoju (usvojenu) decu, strepi za njihovu bezbednost, a u njemu (dakle, zapletu) figurišu harizmatični naučnik koji je na čelu NEURON-a i bivša naučnica koja sada predvodi teroristički napor naizgled nameran da se što pre slomi otpor poslednjeg bastiona čovečanstva i čitava planeta preda u ruke himerama. Tvist je da pripadnici NEURON-a koriste u borbi neku vrstu pripitomljenih himera da bi imali ikakvu šansu protiv ovih kvazi-demonskih bića. Ove himere, zarobljene na bojištu korišćenjem posebne tehnologije, preimenovane u ,,legije", vezuju se za svoje rukovaoce parapsihološkim lancem – titularnim Astral Chainom, jelte – i zahtevaju posebnu veštinu u rukovanju, ali zauzvrat nude veliku moć. Njihovi rukovaoci u borbi imaju na svojoj strani jedno inteligentno oružje sa velikim stepenom samostalnosti, ali koje je posredstvom pomenutog lanca moguće kontrolisati u određenoj meri što opet u praksi daje borbe u kojima je saradnja između čoveka i legije ključna za pobedu.
Fer je reći da je zaplet Astral Chain zanimljiv, sa, doduše, preokretima koji se vide iz orbite, ali sa svakako zanimljivim temeljima. Futuristički grad, Ark, ima određenu religijsku simboliku što, uzevši u obzir da su himere praktično demoni po svemu sem po imenu (neke od njih imaju izrazito animalne forme) prirodno zaziva određene kultističke momente u priči. Tu su i političke dimenzije zapleta, sa lepo doziranim aluzijama na militarizaciju policije, ali i interesantnim i srazmerno suptilnim prikazivanjem marginalizovanih sredina i populacija koje, iako političko vođstvo Arka (UNION) manifestno radi na spasavanju cele ljudske rase, zapravo trpe socijalnu i ekonomsku represiju. Kako je glavni junak igre policajac, neke od sporednih misija tiču se potere za crtačima grafita uz objašnjenje da se radi o vandalizmu iako sa daljim razvojem narativa postaje vidljivo da se radi pre svega o socijalnom buntu protiv diskriminacije i nejednakosti.
(https://i.imgur.com/OvzucDr.jpg)
Tako da, iako Astral Chain u srži svoje priče ne ide mnogo dalje od regurgitacije anime klišea – blizanačke ,,posebne veze", kloniranje kao prečica do bogotvorstva, forsiranje evolucije kao ,,naučnog" koncepta, samo da bi se legitimisalo akumuliranje moći od strane muškarca koji su se umilio sistemu a pati i od potrebe da bude surogat-otac – njegov svet je zapravo zanimljiv i mada u mehaničkom smislu njegovo istraživanje nije naročito suptilno ili kompleksno, ono igrača angažuje i uvlači. Do te mere, zapravo, da sam više nego jednom pomislio kako je lepo da su u Platinumu imali smelosti i volje da na svoju borilačku ekspertizu dodaju i građenje otvorenijih okruženja u kojima se igre dešavaju. Iako je Astral Chain procesija ,,nivoa" koji imaju jasne ciljeve i omeđen prostor na kome se akcija dešava, zapravo je svaki od ovih nivoa jedan mali (kvazi) open world ambijent, ne toliko nalik na ono što smo imali u NieR: Automata (veliki ali srazmerno pusti prostori) već sličniji pristupu iz Seginih Yakuza igara: urbana sredina gusto naseljena civilima sa kojima se može stupiti u interakciju, te sporednim misijama koje nude razumno široku lepezu različitih aktivnosti.
Da se razumemo, nisu nužno sve ove aktivnosti zanimljive svakome (kao što nisu ni u Yakuza igrama, na kraju krajeva), ali igra ni ne insistira na njima. Sasvim je moguće projuriti kroz Astral Chain tzv. ,,critical pathom", trčeći od markera do markera koji označavaju obavezne, narativne misije i ne baviti se građanstvom kome treba podrška u teškim trenucima po grad, planetu i čovečanstvo, ili drugim policajcima kojima je možda potrebna pomoć u lokalnim istragama, ali ulazak u interakciju sa zajednicom na ovaj način osetno humanizuje igru i, do neke mere – mada, naravno, vrlo karikirano – čak i podseća šta je zapravo posao policije. Ovo jeste značajno jer Astral Chain, kako rekoh, veoma insistira na militarizaciji policije i narativu o ne samo ratu nego o bukvalno poslednjem ratu koji čovečanstvo vodi pa je osvežavajuće videti da postoje problemi i izvan tog, jelte, rata, koje imaju mali, obični ljudi, a što opet prirodno korespondira sa raspletom u kome se ipak vidi da nijedan poslednji rat nije baš stvarno poslednji i da demijurškim fantazijama osoba na pozicijama moći ne treba žrtvovati slobodu i humanost čitavih zajednica, pa i čitavog društva samo zato što nas svakog dana ubeđuju da je baš danas sudnji dan. Il' to il' se meni stalno priviđa Vučić.
(https://i.imgur.com/aDVNhtE.jpg)
Ovo je lepo podvučeno i time da se između misija igrač uvek vraća u policijsku centralu, odnosno glavni štab NEURON-a gde valja da obavi određene pripremne radnje pred naredni zadatak (održavanje higijene legija, prodaja prikupljenih predmeta, kupovina medicinske i druge opreme, trening u virtualnoj realnosti itd.) a u kome simpatični ansambl likova – drugih policajaca i ostalog osoblja poput bolničara, mehaničara, analitičara itd. – kratkim interakcijama osvežava atmosferu. Kažu da je u ratu najveća motivacija vojnika da se bori upravo vojnik koji je do njega, pa i Platinumovci ovde pametno ukorenjuju motivaciju igrača u kontaktima sa kolegama i prijateljima koji su humana strana priče čiju drugu stranu čine, jelte, onostrane beštije, klonirani ratnici i odlasci na mesta koja nisu sa ovog sveta i u kojima ne važe fizike i hemije što smo ih učili u školi. Utoliko, Astral Chain me je dosta podsetio i na Gravity Rush, mada sa spretnije dizajniranim misijama i tempom odvijanja kampanje. Konkretno, u Astral Chain ćete na svojim zadacima u gradu tipično imati jedan jasan glavni cilj ali ćete moći da pomažete građanima da pronađu nestalu rodbinu, ili da se saobraćajnoj policiji nađete u nevolji kada treba raščistiti zakrčene ulice posle poslednjeg velikog napada čudovišta, ili da im pomognete oko prenošenja kutija... Ponovo, neke od ovih misija će nekome biti zanimljive, neke neće – video sam da ljudi na internetu silaze sa uma zbog zadataka sa klizajućim blokovima (pomenuto raščišćavanje saobraćaja koje meni kumulativno nije oduzelo više od deset minuta) dok lično nisam naročito mario za nošenje kutija i potrebu da koristim žiroskopske kontrole kako mi one ne bi popadale (mada je nošenje džinovskog sladoleda makar imalo komičnu dimenziju), ali kako već rekoh, ove stvari nisu obavezne, radite ih za skor i pare i vrlo često ,,kazna" za neuspeh nije naročito oštra. A neki od ovih zadataka jesu zanimljivi, posebno kada koristite svoje legije kako biste pratili tragove himera po gradu ili kako biste prisluškivali udaljene razgovore. U jednom momentu igra uvodi i šunjačku mehaniku i iako ona nije sjajna – ali praktično ni u jednoj igri koja nema AI dizajniran baš oko ove mehanike ona to nije – nije specijalno frustrirajuća i doprinosi razbijanju jednoličnog tempa igranja. Štaviše, u prvoj instanci gde igra od igrača zahteva šunjanje oko straže ,,kazna" za neuspešno šunjanje je da se napred morate probiti borbom a što je, jelte, ono u čemu ste se trenirali čitavu igru do tog momenta pa je to sasvim na mestu. Kasniji delovi, nažalost, nemaju ovu slobodu ali dovoljno razuman čekpojnting i korišćenje specijalnih sposobnosti legija pomaže da se prisilne šunjačke sekcije odrade uz relativno malo frustracije.
https://youtu.be/uO2EIMDjNLw (https://youtu.be/uO2EIMDjNLw)
Tu je i jedna misija u kojoj morate pratiti određenu osobu kroz grad a da vas ona ne primeti i ovo je maltene prepisano iz Judgmenta – i otprilike je toliko i zabavno. Naravno, kod Judgmenta je ovo stalna mehanika a u Astral Chain se pojavljuje samo na ovom jednom mestu (i možda u još nekoj sporednoj misiji koju nisam pronašao) pa je činjenica da su Platinumovi dizajneri i programeri uložili napor da naprave distinktnu mehaniku koja se koristi samo u opcionom sadržaju a i tamo retko, govori da se za Astral Chain zaista išlo na široki zahvat i napor da se nešto što bi inače spadalo u ponudu samo za striktno hardcore igrače učini prijemčivim i normalnoj publici.
Jer tu su onda i kozmetičke kastomizacije – određeni postupci u igri otključavaju određene delove uniforme koju protagonist(kinja) nosi i koji se mogu na različite načine kombinovati između misija pa ovo, u kombinaciji sa srazmerno dubokim sistemom kreiranja lika (frizura, oči itd.) znači da je moguće personalizovanje iskustva na način kakav do sada nije postojao u Platinumovim igrama. Naravno, moglo bi se argumentovati da ,,character action" igre po definiciji moraju da imaju jak dizajn glavnog lika jer je to neophodno za ,,character" deo ove sintagme, ali Platinum očigledno smatraju da je legitimno da se imaju i jare i pare. Već sa Bayonettom su odradili dobar posao sa različitim kostimima a u Astral Chain je moguće igrati kao bilo muški bilo ženski blizanac, sa sve upisivanjem imena i kreiranjem izgleda. Ja sam igrao kao blago animeizirana verzija moje žene, sa sve njenim imenom (uključujući dijakritik!) koje se pojavljuje u nekim elementima interfejsa (mada ne u dijalozima, naravno, ne preterujmo) i ovo je, rekao bih za nas oboje bilo prijatno iskustvo.
(https://i.imgur.com/28aKpNZ.jpg)
Kad smo već kod interfejsa, Astral Chain je bogato dizajnirana igra u smislu da ima MNOGO audiovizuelnog dizajna koji primećujete. Ovo važi i za svet koji je kao savremeni Japan ali na steroidima – atraktivne reklame na ulicama i u tržnim centrima, automati za prodaju napitaka koji imaju AI i u stanju su da vode konverzacije sa mušterijama – ali i za UI koji koristi igrač. Glavna stvar je ovde IRIS, a što je inteligentni interfejs koga koriste policajci u sastavu NEURON-a, gde ne samo dobijate HUD sa gomilom podmenija za upravljanje inventarom, otključavanje novih veština legija kao i nedijegetičke aktivnosti vezane za promenu kontrolnog sistema itd. već i čitav taktički interfejs koji po uzoru na igre poput Arkham Asylum i Metroid Prime nudi gomilu informacija o predmetima u okruženju i, koristeći frekvencije izvan vidnog spektra, pomaže u praćenju drugih likova kroz geometriju igre.
Ovo u praksi znači da je interfejs EKSTREMNO prepun informacija, zapravo toliko vizuelno bučan da to čoveka malo može da odbije. Naravno, divim se Platinumovim dizajnerima koji su uspeli da neverovatnu količinu podataka spakuju u relativno čitljivu formu i stave ih na raspolaganje igraču, ali cena za to je ekran prepun linija, brojeva, slova, indikatora, merača koji su svi ukusno napravljeni ali na određen način zaista jako šalju poruku o tome kako toliko oslanjanje na tehnologiju i metriku nosi rizik odljuđenja. Još u Arkham igrama je postojao određeni prigovor da veliki deo vremena koje igrač provodi u Detective modu znači da veliki deo vremena ne gledate u lepe teksture i svetlosne efekte koji svet igre čine ,,svetom" a ne pukom geometrijom, a u Astral Chain je ovo takođe istina, pogotovo što IRIS koristite da rešavate slučajeve i vršite uviđaje (uz njegovu pomoć je moguće imati AR rekonstrukcije prestupa sa putanjama projektila, nacrtanim telima itd.) pa je osećaj da se krećete između običnih građana kao nekakav otuđeni tehno-polubog prilično snažan. Što ne mora da bude ni loše na tom nekom diskurzivnom nivou, samo ga napominjem jer je ovo igra u kojoj se interfejs zaista nametljivo vidi.
I, mislim, skoro da se otrže kontroli, na primer, ,,čišćenje" legija posle odrađenog posla je miniigra za sebe sa sopstvenim interfejsom (morate zapravo koristiti posebne konzole u policijskoj centrali) gde valja deo po deo tela legija očistiti od nakupljene ,,prljavštine"* a što u praksi znači prelaženje pokazivačem preko delova tela legija dok ružičaste bodlje ne nestanu, a legije se za to vreme mrdaju i migolje. Ne preterano zanimljivo ali još jedan pokazatelj koliko su se u Platinumu trudili da unesu Shenmue/ Yakuza/ Judgment elemenata ,,svakodnevnog života" u igru koja ne treba da bude shvaćena kao tek još jedan Platinumov stilizovani brawler.
*nisam dovoljno pažljivo čitao obimne pisane materijale kojima igra zatrpava protagonist(kinj)in kompjuter u kancelariji da bih mogao da sa sigurnošću kažem šta je priroda ove prljavštine, ali postoji određena veza između astralne ravni iz koje himere dolaze na Zemlju i zemaljske digitalne infosfere, pa je i prljavština verovatno nešto na relaciji te dve stvari.
I, da se razumemo, mislim da su u ovome bili više uspešni nego neuspešni. Fakat je da se priča na kraju prilično smandrlja sa visina na koje ju je poneo zaplet u finale koje je em stereotipno em praktično ništa ne objašnjava – mada ovo donekle pravda obilnim post-game sadržajem koji ima kanonski kontinuitet – ali je to iz-momenta-u-momenat iskustvo igranja gde imate osećaj da ste policajac u velikom gradu a ne tek apstraktni superheroj koji se bori sa demonima prilično srećno pogođeno. Ne da je sve to sad mnogo realistično, ali ovo je anime-realizam i zanimljivo se u igri prepliću te istrage koje radite po gradu, odlasci u geta gde policija nije dobrodošla, ali i u istraživački institut na kome se očajnički radi da se građani izleče od ,,korupcije" što je invazije sa astralne ravni uzrokuju i smisle najbolje odbrane, i klasičan platinumovski borilački program.
(https://i.imgur.com/u9XQaHd.jpg)
A taj je borilački program, da ponovim ono što sam gore rekao, veoma intrigantan. U početku, Astral Chain deluje kao da neće napraviti neki ozbiljan korak napred od onog što smo već imali u Bayonetti ili Revengeance i to čak i izgleda prihvatljivo jer na kraju krajeva i NieR: Automata je imao srazmerno skroman borilački sistem pa mu to nije smetalo. No, ovo je puka iluzija izazvana time da Platinumovi dizajneri pokušavaju da vas postepeno uvedu u nešto što je zapravo vrtoglavo komplikovano.
I sa punim pravom, dodaću, jer vrlo blizu početka dobijate legiju vezanu za vaš ručni zglob i instrukciju da se snađete u borbi protiv himera i igra se od jednostavnog brawlera na tragu klasičnog Dynamite Cop (ali sa mekšim animacijama i slobodnom kamerom) pretvara u složenu tučnjavu gde kontrolišete dva borca povezana dugačkim lancem. Legije imaju prilično visok nivo autonomije i ako se nađu blizu protivnika (i ako nisu preterano prljave, jer to umanjuje njihovu agresivnost i asertivnost) one će samostalno napadati što u početku igre dosta olakšava stvari jer shvatate da ste zaduženi samo za pozicioniranje legije dok se istovremeno punim arsenalom sopstvenih oružja i poteza borite protiv himera. Igra i ovde maksimalno olakšava stvari time što desni stik pokreće legiju – a ne kameru – ako držite levi triger a pritiskanje levog trigera će legiju privući protagonist(kinj)i ili je lansirati prema protivniku koga nišanite (ili koji je najbliži, ako niste uključili lock-on) pa ovo omogućava brza naređenja i instant izvršenja. Naravno, prođe malo vremena da se snađete sa ovim, pogotovo što držanje levog trigera i pritiskanje tastera za napad povlači protagonist(kinj)u prema legiji, makar i kroz šumu neprijatelja a što ima velike implikacije u borbi. No, to je tek aperitiv.
Astral Chain ima sve te neke stvari na koje su vas Platinumove igre već navikle – izmicanje u poslednjem trenutku daje vam veliku prednost u odnosu na protivnika, u ovom slučaju razoran protivnapad koji ga lansira u vis i omogućava komboe u vazduhu nad bespomoćnim neprijateljem, oružja se mogu menjati usred borbe i svako nosi sa sobom sopstveni set poteza, tu je čak i dodge offsetting iz Bayonette koji vam omogućava nastavak komboa posle uspešnog izmicanja – i sve ovo usklađeno je sa filozofijom da je uspešno izvođenje kombo-nizova igračev cilj i da na njihovom kraju sledi velika isplata.
(https://i.imgur.com/cmY5Wlo.jpg)
Tako i jeste, osim što ovde isplata nije, kao u Bayonetti, samo to da ispaljujete moćni wicked weave napad, već da tempirano komandovanje legiji na kraju komboa proizvodi zajednički napad koji dalje može imati svoju kombo-završnicu. Uopšte, kombinovanje sopstvenih napada sa onim što radi legija je srž borilačkog sistema Astral Chain. Igra, recimo nagrađuje hladnokrvnost time što aktiviranje legije (dakle, ne napadanje već njeno vađenje iz ranca na leđima) u poslednjem trenutku pre nego što ćete biti pogođeni protivničkim napadom garantuje automatski sinhronizovani kombo koji poništava protivnički napad i nanosi veliku štetu, a osnovni ritam borbe se sastoji u pažljivom građenju komboa i radu prema onom trenutku kada možete aktivirati sinhronizovani napad. Prilike za ovo su brojne čak i kada ste u odbrani – izvođenje kontre nakon ,,savršenog" izmicanja daje mogućnost za sinhronizovani napad, a zatezanje lanca ispred neprijatelja koji se zaleteo da napadne daje gotovo crtanofilmovsku scenu u kojoj ga protagonist(kinja) i legija lancem zaustavljaju a onda odbacuju daleko nazad, nakon čega opet sledi prompt za mogući sinkovani napad. Tu je i mogućnost privremenog vezivanja protivnika lancem – ponovo šansa za sinkovani napad na, ovog puta, nemoćnu metu, a kada otključate sposobnost da legija automatski vezuje protivnike, bez potrebe da ih prethodno fizički obiđe i umota u lanac, otvara se čitav novi spektar taktika.
Astral Chain je, shodno svemu ovome, najmanje ,,button mashy" igra od svih Platinumovih naslova. Iako je vizuelno izuzetno bučna, čak haotična sa gomilom specijalnih efekata, atraktivnih usporavanja i kamerom koja, da budemo pošteni, povremeno naprosto ne može da isprati ludačku dinamiku borbe, Astral Chain je igra koja naglašeno podstiče pažljivo igranje, građenje komboa, opservaciju protivničkih poteza i stanja i pravovremene, adekvatne reakcije na njih. Što, naravno, ne deluje kao intuitivno logično – ovo je igra u kojoj na lancu imate živo oružje što se bori samo i relativno mali broj osnovnih poteza da njima lično napadnete (za razliku od Platinum standarda, Astral Chain ima samo jedno dugme za napad) – i zaista se treba navići na ideju da u igri gde se sve kreće brzinom od trista na sat i u sekundi se može zadati i po pet-šest udaraca, zapravo treba da igrate smireno, metodično gradeći taktiku i vrebajući prilike da opoziciju demolirate komboima.
Zato i duže traje dok se ne naučite, naravno, ali kada se naučite, Astral Chain je letalni balet estetizovane destrukcije gde zbilja imate superherojske prerogative dok bukvalno letite oko protivnika vučeni lancem, nižete komboe jedan za drugim, svaki napad presrećete ili pretvarate u svoju šansu za kontru i nesrećne neprijatelje na kraju šaljete u zaborav aktivirajući završnice koje vam pritom obnavljaju svo zdravlje. Ovo je dobrodošlo podsećanje na Revengeance gde ste takođe bili nagrađivani zdravljem ako biste u završnicama demonstrirali veštinu, sem što u Astral Chain ovo zahteva samo uzdržavanje od nekontrolisanog napadanja i pritisak dugmeta u određenom trenutku. Ali opet, iako pojednostavljena, ovo je pametno odmerena mehanika rizika i profita jer uzima u obzir koliko je borba u Astral Chain brza i vizuelno bučna.
(https://i.imgur.com/akqeRVn.jpg)
Druga referenca na Revengeance je mogućnost korišćenja mača prve legije koju dobijete da presečete veze između nekih himera (kao i da uklonite neke prepreke na terenu), a ovo nas onda polako dovodi do podatka da igru započinjete sa jednom legijom ali da ćete do kraja kontrolisati pet legija u isto vreme, smenjujući ih u borbi onako kako taktička situacija zahteva. I ponovo, jasno je zašto je Platinum ovde odabrao da ide postepeno i polako jer svaka legija je kompleksno živo oružje sa potpuno različitim komboima i specijalnim potezima i naučiti da budete efikasni sa samo jednom je posao od barem 5-6 sati. Naučiti da budete efikasni sa svih pet i da ih smenjujete u borbi je posao od, pa, u mom slučaju skoro četrdeset časova*, ali upravo ovo igra od igrača i očekuje, čuvajući visoke skorove upravo za borbe u kojima smenjujete legije zaslepljujućom brzinom, svesni u kom trenutku je koja najprilagođenija izazovu i spremni da je zamenite narednom ponekad i usred komboa, nameštajući, recimo, brzim launcherom jedne legije, protivnika zanapad drugoj legiji koji ima dugačak zalet i treba mu vreme da nanišani.
*a svi videi koji ilustruju ovaj tekst snimljeni su daleko pre toga pa su i srazmerno trapavi
I ovo je opet posao koji treba naučiti. Svaka legija ima drvo novih pasivnih svojstava i poteza koji se mogu kupovati i u svakom trenutku može imati na raspolaganju dva specijalna poteza i nekoliko pasivnih ,,sposobnosti" (na primer, automatsko obnavljanje zdravlja, brzo obnavljanje energije, automatsko eskiviranje napada itd.). Ovo znači da imate arsenal sa minimalno deset posebnih poteza koji se mogu izvesti pod određenim uslovima, kao i različite pasivne pomoći, koje ste sve rasporedili po legijama po sopstvenom nahođenju i da sve ovo treba popamtiti – kojoj legiji ste šta namestili i kojim redom je najpametnije da aktivirate koju. I dosta ovo zahteva cerebralnog naprezanja, a nisam još ni pomenuo da svaka legija ima i potpuno osoben potez koji se aktivira sa L1. Ovi potezi su karakteristični za legije – mačevalačka legija usporava vreme i omogućava precizan napad mačem, streličarska usporava vreme i omogućava precizno nišanjenje lukom, zversku legiju možete jahati, ručnu legiju navući kao egzoskelet i napadati zajednički (ovo i prevenira upadanje u stanje ošamućenosti kod primanja štete), a sekirska legija ima štit unutar čije hemisfere se možete privremeno zakloniti od napada – i dolaze pored svega već pomenutog u borilačkom sistemu, sa sopstvenim implikacijama za taktiku i potrošnju energije. Na sve ovo dolaze i posebni potezi koji vam omogućuju da nakratko preuzmete direktnu kontrolu nad legijom i napadnete jednim od dva moguća načina.
(https://i.imgur.com/O5FvUy5.jpg)
Čoveku se od svega toga, razumljivo, malo zavrti u glavi ali ako voli akcione igre, ovo je istovremeno i neodoljiva navlaka jer borilački sistem ove kompleksnosti, doduše malo teži za učenje, isporučuje izrazito atraktivne rezultate jednom kada ga naučite. Platinum ovde kao da žele da vas nateraju da dobro naučite pravila samo da biste ih kasnije lakše kršili i tako, recimo, osećaj za broj frejmova potrebnih da himere izvedu neke od svojih napada koji ste razvili jer mnogi minibosovi koje srećete kada pređete u astralnu ravan imaju komboe što mogu da vas ubiju na mestu ako vas pogodi prvi udarac (jer su frejm-razlike između različitih faza napada toliko male da samo najveće nindže mogu da u pravim trenucima pritisnu dugme za izmicanje), postaje nebitan ako se setite da dve od pet legija omogućuju da usporite vreme gde se mnogo lagodnije možete izmaći, a jedna vam daje instant-štit. S druge strane, postoji način i da privremeno legije pustite sa lanca gde će one nastaviti da napadaju, a vi onda možete aktivirati drugu legiju i imati na kratko, ali značajno vreme, dve legije u isto vreme na ekranu. Pa tako recimo, možete koristit zversku legiju da vučijim zovom ošamuti sve protivnike u blizini, pa je pustiti s lanca da sama napada a vi pređete na streličarsku legiju i aktivirate njenu specijalku kojom strele padaju s neba na čitav neprijateljski odred dok ih vi lično mlatite iz blizine...
Drugim rečima, mogućnosti su ogromne a igra aktivno podstiče kreativnost time što u ocenjivanjima posle svake borbe naglašeno nagrađuje raznovrsnost. Naravno, ovo nije jedini kriterijum, ali je primetno da igra omogućava da se dobije S+ ocena čak i ako ste pretrpeli štetu (pa i izgubili svo zdravlje) tokom borbe (nešto što je u originalnoj Bayonetti bilo nezamislivo), pod uslovom da ste dobili dobre ocene u domenu brzine kojom ste borbu završili i efikasno menjali legije.
E, sad, nije svako među nama igrač-za-skor, neki samo vole da imaju lepo iskustvo u igri, ali čak i njima će Astral Chain uterati malo znanja na silu time što dizajnira mnoge borilačke susrete tako da ste prinuđeni da koristite ,,naprednije" tehnike. Neke himere su neranjive jer imaju pomagača negde na ekranu sa kojim su povezane nevidljivom niti što se mora preseći. Drugima je pomagač negde u vazduhu i treba ga pronaći i pogoditi strelom. Neke se kreću jako brzo, druge napadaju iz daljine, treće imaju area of effect napade i generalno puna Platinumova ekspertiza u dizajniranju neprijatelja ovde dolazi do izražaja, pogotovo u borbama sa bosovima. Naravno, ovde opet često dobijamo orijaške zveri sa mnogo zdravlja, koje se kreću brzo i nezaustavljivo ali za razliku od klasične Dark Souls taktike udaranja u nogu, u Astral Chain često imamo na raspolaganju raskošan meni tehnika. Najveći izazov su, po običaju, sasvim humanoidni protivnici koji nisu ogromni i nemaju toliko veliku zalihu zdravlja, ali čiji je set poteza po pravilu najekspanzivniji i treba više vremena da se nauči. Finale igre nas naravno stavlja u borbu koja je sumanuto kompleksna, sa protivnikom koji ne samo da ima nekoliko potpuno različitih setova poteza već i u određenoj meri kontroliše samo tkivo realnosti i ovo je jedan od vrhunaca čitave Platinumove produkcije do sada.
(https://i.imgur.com/n4tf6eL.jpg)
Sa druge strane, i pored sve te kompleksnosti, Astral Chain, ako igrate na Platinum Standard nivou težine (a koji je najviši dostupan na početku) zapravo ispada najlakša Platinumova igra do sada. Mislim, poznato je da ja nisam neka sila od igrača i da dok volim character action igre, ne mogu da se pohvalim da sam u njima specijalno dobar, ali prilično sam se iznenadio kada sam video da po gamefaqsovim forumima ljudi kukaju zbog poslednjeg bosa u Astral Chain. Hoću da kažem, da, ovo je primereno težak protivnik sa gomilom složenih taktika napada, ali ja sam ga pobedio iz prve, koristeći resurse za lečenje akumulirane tokom igranja, doduše, uz skroman skor ali bez ikakve frustracije vredne pomena. Igra nominalno ograničava resurse za lečenje ali je u stvarnosti vrlo izdašna sa njima a policijska oprema koju protagonist(kinj)a koristi ima čak i ugrađem defibrilator koji će vas automatski oživeti ograničen broj puta ako izgubite svo zdravlje a ovaj je komad opreme moguće apgrejdovati pa i dopunjavati na terenu tako da je sasvim realno da, baš kao i ja, pri svom prvom prelasku nikada ne ugladate natpis Game Over.
Naravno, Platinum su ovde i malo lukavi – ovaj finalni bosfajt je, svakako, neizdrživo spektakularan ali ceo taj prvi prelazak igre je zapravo tek trening za stvarni izazov koji predstavlja ponovno prelaženje igre na višem nivou težine ali i set od sedamdeset (!!!!) borilačkih misija koje dobijamo u post-game sekciji. Ovo je zaprepašćujuće velikodušan program (daleko preko onog što je nudila odlična Bayonetta 2, recimo) i to da Platinum ostavljaju najkompleksnije i najatraktivnije borbe (kojih pritom još ima tako mnogo) za deo posle odjavne špice, do koga 90% igrača neće stići a od onih koji do njega stignu bar 90% ga neće odigrati do kraja – to je naprosto svedočanstvo koliko Platinum cene svoje hardkor igrače, svoje kombo-majstore i JuTjub kompilatore kombo-videa.
Što nas opet dovodi do priče sa početka o tome da je jedna od najkompleksnijih i najatraktivnijih akcionih igara ove godine napravljena ekskluzivno za najslabiju konzolu na tržištu. Da ne bude zabune, naravno da je Nintendo ovo finansirao i da je rad sa samo jednom hardverskom metom omogućio Platinumu da napravi čudo kakvo, iskreno, nisam verovao da je moguće, ali je i vidno da je više od mesec i po dana nakon izlaska igre broj videa po JuTjubu koji prikazuju složenost i lepotu Astral Chain srazmerno mali i da će Astral Chain u finalnom skoru morati da pojede još dosta leba pre nego što zaigra u istoj ligi sa Devil May Cry ili sestrinskom Bayonettom.
https://youtu.be/cbgFQfeSF7Q (https://youtu.be/cbgFQfeSF7Q)
Šta u igri ne valja? Pa, pored pomenutih problema sa kamerom povremeno, u najdinamičnijim momentima borbe, svakako ću reći da je meni malo smetalo što sam povremeno padao u bezdane – kojih je astralna ravan, naravno puna – jer igra perverzno insistira na brojnim instancama platformskog igranja gde legija mora da vas vuče za sobom od jedne do druge platforme a preglednost često nije kako treba. Čak je i u okviru finalnog bosfajta jedna deonica upravo ovo platformsko skakanje, samo ovog puta uz užasno vremensko ograničenje i, kako svaki pad sa platforme oduzima solidnu količinu zdravlja (iako se ne može poginuti, uvek ostajete na jednom HP-u), ovde sam potrošio više resursa za lečenje nego igde drugde tokom ove borbe. Bunilo!
Ali to je zapravo to – ništa me drugo u igri nije nerviralo ili frustriralo. Sakupljanje đubreta po gradu i astralnoj ravni da bih ga kasnije prodao i za te pare kupovao opremu i resurse, ,,čišćenje" ,,crvene tvari" tokom misija (što podrazumeva samo doticanje iste legijom), lake prostorne zagonetke u astralnoj ravni, sve je to bilo sasvim probavljivo i pristojno ispunjavalo vreme između borbi. Ponovo, priča se ne završava baš najelegantnije i glavni junak/ junakinja nemaju onoliko karaktera koliko ga imaju svet i drugi likovi i ovo su objektivne zamerke, samo meni nisu mnogo smetale. Subjektivno, sasvim ću razumeti ako nekoga bude žuljalo prisustvo izraženih anime klišea sa sve Lappyjem – psećom maskotom Arkove policije u čijem kostimu se znoji koleginica Marie a što će sve možda (uključujući njene zaista opsceno prenaglašene dojke) nervirati one među nama koji nisu desenzitizovani na tu, jelte, japanštinu.
(https://i.imgur.com/OP8pB41.jpg)
Sa druge strane, Astral Chain je pravo tehničko čudo. Znam da sam već smorio sa divljenjem Switchovom hardveru, ali, zaista, pokazuje se da kada je konzola popularna, programeri nalaze nove i nove načine da na njoj naprave nezamislive stvari. Kao što je bilo sa Playstation 2 pre petnaestak godina – takođe najslabijom hardverskom konfiguracijom na tržištu u tom momentu – tako i ovde veliki uspeh Switcha povlači za sobom sve neverovatnije podvige koje njegov skromni mobilni hardver proživljava. Mislim, da se razumemo, već je prva Switchova godina imala Breath of the Wild, obe Bayonette i Splatoon 2, sve jako atraktivne igre, ali Astral Chain je na sledećem nivou sa svojim velikim, detaljnim modelima, neverovatnom količinom svetlosnih i čestičnih efekata, fluidnim animacijama i iznenađujuće stabilnim frejmrejtom. Ovo poslednje je posebno impresivno s obzirom na intenzitet akcije na ekranu i potrebu da igrač može da svoje inpute precizno ugodi unutar delića sekunde. Naravno, kompromisi se negde moraju praviti – ovo je za početak praktično jedina Platinumova igra koja nema frekvenciju osvežavanja ekrana od 60 Herca ali je zato meta od 30 Herca takoreći svetinja i ni u najnabudženijim momentima akcije gde osvetljenje podivlja a čestice šibaju na sve strane, ne oseća se gubitak frejmova (mada ga tu i tamo ima). Na ovo mi posebno skreće pažnju činjenica da trenutno igram Control na Paystation 4 i da ta igra iako svakako izgleda lepo, nema šanse da ne padne na jednocifrene vrednosti frejmrejta kad situacija zagusti. Kod Astral Chain nominalno gađana rezolucija je 720p ali igra dinamički menja definiciju da bi sačuvala frejmrejt što ne samo da znači da svuda dobijamo tih željenih 30 Herca već i da dobar deo vremena imamo VIŠU rezoluciju od 720p jer situacija to dopušta. Emejzing.
Astral Chain nema grafiku istog kvaliteta kao Control u čisto tehničkom smislu ali ima izvrstan vizuelni dizajn koji odrađuje MNOGO posla. Ponovo ovo je pametno urađen kompromis kao i sa dinamičkom rezolucijom, pa je igra senčena manje ,,realistično" od onog što je standard i dobijamo nešto ravnije osvetljenje i senke na modelima, slične cel-shading tehnici. Naravno, ako čitate nasumične napise po internetu svuda ćete videti tvrdnje da igra koristi cel-shading što samo dokazuje da ljudi a) ne znaju šta je cel-shading i b) nemaju oči ili ih bar ne koriste u dovoljnoj meri. Astral Chain vrlo očigledno koristi osvetljenje bazirano na ,,realističnim" fizičkim parametrima za okruženje ali onda prelazi na ,,ravniji" izgled za modele sa posebno dodatim osvetljenjem za njih i isticanjem konture debelim crnim linijama. To igri daje osećaj negde na pola puta između realističnog i anime stila i oslobađa hardver potrebe da renderuje sumanutu količinu poligona u modelima koji se ionako neće videti zbog odabranog osvetljenja. Pametno i lepo jer dobijamo realistično osvetljena okruženja a zatim u njima likove koji imaju ,,anime" cool izgled i ističu se na pozadini a da ne dolazi do sudara između dve estetike.
(https://i.imgur.com/CyBFx7y.jpg)
Naravno, kako je dizajn modela radio Masakazu Katsura, likovi, himere i oklopljene legije izgledaju fantastično, ali treba ovde odati veliko priznanje animatorima što se ovi modeli puni oštrih uglova i izduženih pravih linija kreću graciozno i tečno i ulaze u realistično izgledajuće borbe. Svakako, pričamo o studiju koji je sa Bayonettom već napravio čudo ali Astral Chain je, kako rekosmo, prelazak na sledeći nivo sa svojim kompleksnijim modelima, naprednijim osvetljenjem i osećajem mase koju likovi nose. Kada na ovo dodamo da je ekran, kako rekoh, prepun dijegetičke i nedijegetičke signalizacije, numeričkih indikatora štete, svetlosnih promptova za kontre i sinkovane napade, Astral Chain je neverovatno lepa igra, na granici nerazaznatljivog, ali još uvek sa prave strane.
Na sve ovo dolazi i dizajn zvuka u kome se nekim čudom izbegava efekat totalne kakofonije i igrač uspeva da dobije potrebne zvučne informacije da zna gde je, šta mu se dešava i šta bi trebalo da uradi. Satoshi Igarashi je za ovu igru debitovao u ulozi glavnog kompozitora i nije razočarao, nudeći nekoliko vrhunskih orkestarskih tema za krešenda igre ali i veoma atmosferičan, veoma cool elektronski saundtrak za policijsku stanicu i grad.
U sumi, Astral Chain je tehnički impresivna, estetski zavodljiva igra koja pritom igrača UVEK drži na najvažnijem mestu trudeći se da mu u svom tom spektaklu i besomučnom šutiranju isporuči sve važne informacije u formi dovoljno probavljivoj da na nju može da se pravovremeno reaguje. Ovo je jedan od razloga što je Platinum to što jeste i što sa manje para od konkurencije radi više nego što se iko usuđuje.
(https://i.imgur.com/tBCNzEB.jpg)
U konačnom skoru, Astral Chain možda nije baš igra godine – priča je nedovoljno zadovoljavajuća a razne opcione aktivnosti po gradu koje su meni uglavnom prijale i ojačale moju sponu sa okruženjem su drugim ljudima bile trivijalni sadržaj koji ih usporava na putu do sledeće borbe – ali nudi možda najkreativniji akcioni sadržaj ove sezone. Svakako, Devil May Cry V ima apsurdno darežljiv, ekspanzivan, dubok borilački sistem – ali on je uglavnom prirodna, mada nadahnuta ekstenzija onog što ovaj serijal radi već bezmalo dve decenije – i Itsunov tim je i sam eksperimentisao sa novim pristupima u liku V-a (mada je ovo načelno primljeno kao najslabiji deo igre), a Sekiro je ultimativna footsies igra ali fokusirana na pariranje i skoro potpuno bez komboa. Astral Chain je ultimativni kombo-san igrača koji uživa u učenju složenih kombinacija poteza i inputa i svaki put kada se oseti kao da je sve naučio, ima mogućnost da praktično iz korena promeni pravila pod kojima igra, menjanjem sposobnosti koje koriste legije ili upotrebom opreme koja menja parametre. Ovi RPG elementi su postojali i u NieR: Automata ali sa Astral Chain su Taura i njegov tim postigli kreiranje dubljeg sistema šireg eksperimentalnog zahvata, koji istovremeno uspeva da postane intuitivan kada jednom u njega uložite dovoljno vremena. Astral Chain je baš onakav tip ekskluzive kakav dolikuje Switchu – ako već ekskluzive mora biti – superbrza, superdinamična igra kreirana za akcione gurmane, ugođena sa hardverom do gotovo perverzne granice tako da i pored očiglednog akcenta bačenog na mehaniku, dobijamo i estetski zadovoljavajući, lep paket. Pa nek nam je nazdravlje i nadajmo se da je solidna prodaja uverila Nintendo kako je ovo razuman početak franšize čiji ćemo produžetak dobiti po pojavljivanju narednih igara u Bayonetta i Wonderful 101 serijalima. Aferim.
zaista divne vesti, s obzirom da sam na netu naleteo na dosta utisaka koji su tvrdili da je ovo (uprkos dobrim kritikama) najslabiji platinum do sad. kapiram da ih ti glorifikujes i vise od mene ( :lol: ), ali ovo sve zvuci vrlo intrigantno. nema sta, overice se kad nabavim switch.
Daleko od najslabijeg, ako se uračunaju plaćenički poslovi. Ako se poredi samo sa in-house naslovima, stavio bih ga negde uz Wonderful 101.
Само да вас информишем да почињем са играњем игре LASER SQUAD. Колико сам скапирао, у питању је духовни предак X-COM серијала. Ја наравно немам појма о томе, пошто ниједну од тих игара нисам играо, па ћемо баш да видимо на шта ће ово да личи. Тренутно сам на читању упутства, а играћу верзију за Амигу.
O, pa da, to je igra koju je Džulijan Golop napravio sa bratom, pre X-Com. Uživaćeš!
Kad čitam ove tvoje prikaze, jedva čekam momenat kad ću da kupim Switch...
Sent from my LM-G710 using Tapatalk
Quote from: Doomdark on 28-10-2019, 23:38:23
Само да вас информишем да почињем са играњем игре LASER SQUAD. Колико сам скапирао, у питању је духовни предак X-COM серијала. Ја наравно немам појма о томе, пошто ниједну од тих игара нисам играо, па ћемо баш да видимо на шта ће ово да личи. Тренутно сам на читању упутства, а играћу верзију за Амигу.
Kad me neko pita koja je najbolja igra koju sam ikada igrao bez oklevanja kazem da je to Laser Squad. Bolje uzmi verziju za C-64, i to Laser Squad II posto nije u pitanju nastavak nego samo ekspanzija. Amigina verzija ja malko nasminkana ali Komodorova je jedini true and original LS. Originalni Laser Squad za c-64 se pojavio sa 5 misija a dvojka je imala 2 dodatne misije (ukupno 7). To je igra koju sam sa bratom igrao u kontinuitetu oko 22 sata dnevno nekih 5-6 dana dok nas debeljko nije ispustio dusu od pregrevanja. Mala digresija - nismo spavali po 2 sata dnevno ako se neko pita, nego sam ja ustajao u 5 ujutru i pocinjao da igram solo, onda se oko 10 pridruzi bata i igramo zajedno do 11 uvece kada ja legnem da spavam a on nastavi do 3 ujutru, i tako u krug :)
ОК, хвала. Ја сам се у међувремену пребацио на ДОС верзију, пошто (на моје опште изненађење) боље изгледа него она за Амигу, а и једино упутство које сам успио да нађем је за ту верзију. Али пробаћу и ту за Ц64. За сада сам успио да прокљувим гдје се отприлике шта налази и успио сам чак да разнесем нека врата, али је мој покушај бацања гранате неславно пропао, тако да очигледно морам још да учим о интерфејсу прије него што се посветим озбиљнијем игрању :-)
Иначе, колико игре сте прешли прије него што вам је дебељко рикнуо? Тај твој опис свакодневног играња враћа ме у вријеме кад сам у потпуно нездравом ритму конзумирао једну од старијих верзија Football Managera - буквално сам остајао негдје до осам ујутру, онда ишао на спавање, устајао око 4 поподне (а пошто је била зима, тада је већ увелико падао мрак) и играо цијели дан, са паузама за оброке. Добра стара времена кад се имало времена :-(
Ja poslednjih mesec dana, kad stignem, igram Destiny 2... I uzasno sam se navukao. Kombinacija svetova, pucacine iz prvog lica i nekih pomalo cudnih RPG elemenata, sa mnostvom singl i multiplejer mogucnosti mi je uzasno zanimljiva, a nisam to ocekivao. Jos jedna igra koja me je potpuno iznenadila i za koju bih se, dok nisam poceo da igram, kleo da me uopste ne zanima. A svetovi u njoj, ah, svetovi su raznoliki i predivni...
A igraš free verziju, pretpostavljam? Ja sam već pisao kako igra nije uspela da me zadrži uz sebe ali ja sam grdna nadžak baba :lol:
Zato igram Yie Ar Kung Fu:
https://youtu.be/3yUexcelYF0 (https://youtu.be/3yUexcelYF0)
Quote from: Doomdark on 30-10-2019, 00:00:18
ОК, хвала. Ја сам се у међувремену пребацио на ДОС верзију, пошто (на моје опште изненађење) боље изгледа него она за Амигу, а и једино упутство које сам успио да нађем је за ту верзију. Али пробаћу и ту за Ц64. За сада сам успио да прокљувим гдје се отприлике шта налази и успио сам чак да разнесем нека врата, али је мој покушај бацања гранате неславно пропао, тако да очигледно морам још да учим о интерфејсу прије него што се посветим озбиљнијем игрању :)
Za bacanje granata najbitnija je Agility karakteristika likova dok Strength odredjuje koliko daleko mogu da je bace. Postoji par likova sa visokom Agility karakteristikom koji prakticno nikad ne promasuju (Trooper Zephyr i Corporal Redfax su najtacniji koliko se secam).
Quote from: Doomdark on 30-10-2019, 00:00:18
Иначе, колико игре сте прешли прије него што вам је дебељко рикнуо? Тај твој опис свакодневног играња враћа ме у вријеме кад сам у потпуно нездравом ритму конзумирао једну од старијих верзија Football Managera - буквално сам остајао негдје до осам ујутру, онда ишао на спавање, устајао око 4 поподне (а пошто је била зима, тада је већ увелико падао мрак) и играо цијели дан, са паузама за оброке. Добра стара времена кад се имало времена :(
Laser Squad 2 ima 7 misija koje se prelaze za 10-30 minuta svaka, kad bi ih igrao u kontinuitetu na nekom nizem nivou tezine celu igru bi presao za par sati. Izazov je bio prelaziti te misije na vecim nivoima tezine (osecaj igranja je drasticno drugaciji na najvecem nivou tezine, kao da je potpuno druga igra u pitanju), onda smo sami smisljali otezavajuce ili olaksavajuce okolnosti, recimo prelazili prvu misiju samo uz upotrebu rocket launchera, ili samo sa close-combat oruzjem, prelazili misije bez upotrebe oklopa (sto je u sustini olaksica, jer jedino oklop 4 prezivljava pogodak iz najtezeg oruzja, ali je toliko tezak da ozbiljno usporava kretanje, dok laksi oklopi nista ne pomazu pa ih ne vredi ni stavljati). Naravno, postoji i hot-seat PVP mod koji nismo suvise praktikovali jer se obicno zavrsavao celodnevnim durenjem. Na kraju smo toliko dobro poznavali igru da smo radili speedrun-ove misija, i u sustini svaki dan je prolazio u beskonacnom ponavljanju varijacija tih 7 osnovnih misija jer igra nema definitivan kraj (mada postoji storyline koji povezuje sve misije, one se igraju potpuno odvojeno i ne postoji mogucnost prelaska karaktera ili prenosenja opreme vec svaku misiju uvek startujes sa predodredjenim vojnicima i izborom opreme).
PS
Football manager za c-64 (upravo tako se zvao, i po mom misljenju to je najbolji fudbal menadzer za Komodor) nije imao save opciju (odnosno nije radila u nasoj piratskoj verziji) tako da je jedini nacin igranja bio prelazak u cugu, bez gasenja kompjutera. Kretali smo ujutru pre dorucka, i igrali dok ga ne predjemo ili dok se komp ne slogira. Ako se islo u skolu kompjuter je ostajao ukljucen dok se ne vratimo, i tako sve dok ne dodjemo iz 4. lige u Premijer ligu!
Quote from: Meho Krljic on 30-10-2019, 10:26:32
A igraš free verziju, pretpostavljam? Ja sam već pisao kako igra nije uspela da me zadrži uz sebe ali ja sam grdna nadžak baba :lol:
Da, free, ali ima uzasno mnogo sadrzaja - nisu ukljucene samo dve kampanje, Forsaken i Shadowkeep, ali su svi svetovi otkljucani, gotovo sve adventures, patrols i multiplejer sadrzaj. Dakle, ima da se igra mesecima.
Završio sam Control, najnoviju igru voljenog finskog studija Remedy i, na prilično sopstveno iznenađenje, imao sam prilično izmešana osećanja igrajući je. Delimično, činjenica da je igra izašla praktično u isto vreme kada i Platinumov Astral Chain i da se ova dva naslova mogu porediti u smislu toga da kanališu naglašeno atraktivnu, brizantnu akciju iz trećeg lica, ali da Astral Chain to radi sa osetno više elegancije, ova je činjenica doprinela blagom mrštenju veđa na mome čelu tokom igranja Control. S druge strane, dobro dokumentovani tehnički kompromisi u verziji za vanila Playstation 4 takođe nose svoj deo odgovornosti za donekle ukaljano iskustvo istraživanja najnovijeg Remedyjevog sveta. A opet, ovo je Remedy koji se vidno potrudio da sve svoje jake strane dobro uposli u novoj igri. A Remedy je ime koje u ovoj kući nosi dosta težine.
Mada, naravno, bilo bi vam oprošteno ako toga niste svesni. Poslednju Remedyjevu igru, Quantum Break, nisam još ni odigrao na kraju dosta demotivisan relativno mlakim kritikama i svešću da ću na svakih sat-dva morati da prekidam igranje da bih gledao epizode televizijske serije koja me, bezbedno je pretpostaviti, ne bi mnogo zanimala. O Alan Wake igrama sam pisao sa relativno nedovoljno entuzijazma i relativno visokom dozom gorčine, lamentirajući nad kreativnim odlukama koje je Remedy pravio a Majkrosoft, u svojstvu izdavača, cementirao. No, Remedy je i dalje ekipa koja stoji iza dve od meni najomiljenijih akcionih igara ikada. Prvi i drugi Max Payne bile su igre koje su gotovo savršeno spajale narativne ambicije kreiranja veličanstvenih pastiša žanrovske proze kroz pisanje Sama Lakea (poznatog, kod kuće, kao Sami Järvi) koji je uposlio svoju ljubav ka Spillaneu, Chandleru, Hammetu i nebrojenim drugim klasičnim noir autorima, i atraktivnu, veoma cool pucnjavu iz trećeg lica primerenu eri popularne kulture kojom je suvereno vladao film Matrix.
Ali, to je bilo pre skoro pune dve decenije. Alan Wake je bio maniristički ripof Stephena Kinga sa za mene nezadovoljavajućim akcionim jelovnikom koji je ostao nakon što je igra izgubila svoju open world komponentu, a Quantum Break je, makar sudeći po svedočanstvima onih koji su ga preživeli, delovao generalno neinspirisano i više šoukejs za profesionalne kvalitete Remedyjevih pregalaca nego nekakav, eh, iskaz...
(https://i.imgur.com/qlxoxqw.jpg)
U tom smislu, Control je nesumnjivo ubedljivija ponuda, igra koja štriklira nekolko važnih stavki gde je Remedy ranije (možda) bio primoravan na kompromise. Naravno, ne smem da TVRDIM kako je Microsoft u ulozi izdavača i finansijera za Alan Wake i Quantum Break bio taj entitet odgovoran za svojevrsnu kreativnu kastraciju* ovih naslova ali je donekle vidno da su Remedy tek po razlazu sa redmondskim gigantom i sklapanju posla sa srazmerno mnogo sitnijim 505 Games napravili neke kreativne odluke koje su se, reklo bi se, dugo krčkale u glavi Sama Lakea i ostale finske bratije.
*krenulo se sa hiperbolama a nema ni pola deset ujutro – po ovome znamo da će biti težak dan
Tako je Control prvi Remedyjev naslov u kome je glavni lik ženskog pola*i, mada ovo svakako ne možemo nazvati Open World naslovom, prva Remedyjeva igra u kojoj se linearni pristup kampanji razgrađuje za račun otvorenijeg, kvazi-metroidvania dizajna igranja.**
*uz, naravno, podsećanje da jesmo, sećamo se, deo Max Payne 2 igrali kao Mona i da smo još tada, pre ŠESNAESTGODINAJEBOTEBOG maštali o nastavku u kome će Maks i Mona biri ravnopravni protagonisti... ponekad, u rana jutra, između sna i jave, i dalje živim u svetu u kome je ova fantazija postala realnost
**uz, naravno, podsećanje da je Alan Wake's American Nightmare i sam imao svojevrsnu diverziju u okviru linearne kampanje gde su ponovljena igranja ,,istih" misija zapravo davala različite narative, ali ovo je bio više odraz skromnijeg budžeta za igru nego stvarni dizajnerski pomak.
Žena u glavnoj ulozi je veća stvar nego što se na prvi pogled čini, ne samo zbog svih tih već sveprisutnih priča o reprezentaciji i o tome da se akcione igre sa ekskluzivno ženskim protagonistima teže reklamiraju i statistički slabije prodaju od onih sa ekskluzivno muškim. Ovde je to signal da Sam Lake, kao kreator svih priča u Remedyjevim igrama pravi ozbiljan napor da se otrgne rekurentnoj formuli na koju se oslanjao u više navrata. Obe Max Payne igre koje je Lake napisao govore o muškarcu koji ili pokušava ili ne uspeva da spase različite žene, a obe Alan Wake igre su u osnovi Alanova potraga za nestalom, ugroženom suprugom. Control koristi sličan bazični zaplet herojske potrage u kome jedna osoba traži i pokušava da spase drugu, ali je makar na programu dobrodošla zamena predznaka pa tako ovde imamo zbilja ubedljivo jaku ženu Jesse Faden koja dolazi u Njujork, u zgradu Federalnog biroa kontrole (FBC) da traži svog davno nestalog brata, Dylana. Jesse je simpatičan lik, na prvi pogled sasvim obična žena, takoreći jedna od nas, poreklom iz malog mesta koje se, da stvari budu sasvim jasne, zove Ordinary, koja, ipak, čitavog života sluti da se iza krinke dosadne konsenzualne realnosti kriju mnoge misterije. Oldest House, sedište pomenutog Biroa je mesto na kome joj se sumnje potvrđuju i gde će ona, posle naglašeno nadrealističkog upoznavanja sa čistačem i otkrivanja da se direktor Biroa upravo ubio, uzimanjem njegovog, direktorovog, službenog pištolja odjednom, od strane interdimenzionog ,,Odbora" biroa biti prihaćena kao novi direktor.
https://youtu.be/fYPH2TwOXV8 (https://youtu.be/fYPH2TwOXV8)
Ako ovo sve deluje malo... uvrnuto, treba reći da Control veoma forsira uvrnutost. Sve Lakeove igre još od Maxa Paynea su omaži/ pastiši određenih značajki američke popularne kulture, od detektivskog palpa, preko natprirodnog horora do vremeplovne naučne fantastike, pa je tako Control nimalo prikriven pokušaj da se u blender ubace X-Files i David Lynch i da nam se servira rezultirajući smoothie kvazinaučne meta/fizike i kvazijungianskog, nadrealističkog psihološkog horora. Molim lepo, imali smo i gore ponude ove godine.
(https://i.imgur.com/Mw6RCCn.jpg)
Osnova angažmana igrača u igri je to da je Oldest House trenutno pod opsadom NEČEGA iz neke druge dimenzije, nekakvih bića ili nekakvog bića koje Jesse u nedostatku razrađenije taksonomije naziva prosto ,,hiss" – šum, jelte – a što preživeli pripadnici Biroa prihvataju ne samo zato što im je Jesse sad šefica već i jer im je hitnije da se problem reši nego da se uradi tačna naučna klasifikacija. Naravno, problem rešava Jesse maltene sama, odlazeći u najgore pogođene delove zgrade i boreći se sa onostranim hororima pošto je ovo tip organizacije u kojoj direktor, poput antičkih generala, ide u prve borbene redove i tamo pokazuje da je najjači od sve dece.
Sve je to vrlo ,,gejmi" i jedan od glavnih zadataka koje narativ Controla mora da razreši je upravo pomirivanje te ,,gejmi" postavke u kojoj ostali likovi sede i pružaju moralnu podršku ženi što je bukvalno malopre ušetala u zgradu i ne zna ništa a upravo brani čitavu realnost od anihilacije, sa ambicijom da Control bude i ,,ozbiljna" priča u kojoj imamo prave emotivne investicije u prave likove koji su kao ono što gledamo na televiziji. Remedy zbog toga bira taj linčovski nadrealizam kao estetski okvir nadajući se da će bizarni likovi FBC-ovih naučnika koji sede u svojim laboratorijama i izdaju misije za Jesse biti dovoljno šareni i memorabilni da nas zabave i skrenu nam pažnju sa jedne fundamentalno neuverljive priče.
Za moj groš ovo ne funkcioniše baš savršeno. Control je, srećom, manje iritantan narativ od Alana Wakea koji je patio od nemoguće klišeiziranog i iritantnog protagoniste i činjenice da je igra bukvalno tekstualno prepričavala događaje igraču pre nego što će ih ovaj odigrati, ali Control je i veoma stereotipna priča sa stereotipnim, plitkim likovima i skromnim emotivnim potencijalom u poređenju sa kojim su filmovi iz Fast & Furious franšize prave studije karaktera i njihovih odnosa. Ovde imamo i svojevrsni zamor zbog ponovljenog, manirističkog pristupa građenju glavnog lika koji, kao i drugi Remedyjevi protagonisti pre nje, priča naglas sa igračem (uz narativno opravdanje da se obraća onostranom entitetu u svojoj glavi za koga ni ne znamo ko je i šta je) i objašnjava svoje postupke i emocije. Naravno, to je ćošak u koji su se Lake i njegovi dizajneri narativa sami zarobili odlukom da Jesse bude praktično jedini pokretni lik u igri. Svi drugi sede u svojim kancelarijama i raspoloživi su za konverzaciju samo kada igrač dođe do njih i obrati im se, tako da prilike za organskiju, situacionu konverzaciju koja bi na neki način oplemenila akcijanje na terenu, zapravo i nema. Utoliko, Control ima sudar te donekle starinske strukture sa protagonistom koji ide od lika do lika i sa njima tamo popriča između misija, i savremene produkcije koja se trudi da imitira televiziju, gde likovi glume i glumataju, imaju naglašeno ekscentrične karaktere i stilizacije u komunikaciji i time pokušavaju da intenzitetom prisustva nadomeste činjenicu da su im minutaža i kontekst prisustva prilično skromni.
(https://i.imgur.com/rWtUPiU.jpg)
Naravno, nije ovo nešto što igru mora nužno da sahrani, Far Cry 3 (pa i 4) je građen na istim principima a njemu to nije smetalo, ali ovde upravo dolazimo do suštine problema sa narativom Control i, šire, sa narativom kako ga Sam Lake shvata poslednjih petnaestak godina. Max Payne 1 i 2 su bile nedvojbeno cheesy igre sa brojnim noir klišeima, ali su bile vidno inspirisane. Njihovi likovi su delovali ,,stvarno", dakle, kao da ih nose stvarne motivacije, imali su višeslojnost koja im je davala složen emotivni život, pa i kapacitet da ih igrač tokom igre posmatra na različite načine. Neki od likova su mogli da izdaju poverenje igrača, neki da ga, protivno svim očekivanjima, na kraju zarade, Maks je sebe zaticao kako štiti kriminalce i zaljubljuje se u ubice. Sa Alanom Wakeom je Sam Lake sebi izbio iz ruke veliki deo ovakvih aduta usredsređujući se na protagonistu i njegove dosadne i stereotipne monologe i sporedne likove koji su, opet, stajali unaokolo i služili kao dispanzeri misija. Control ima isti taj problem uz olakšavajuću okolnost da je Jesse mnogo zdraviji glavni lik od sumornog Wakea, ali srž problema i dalje nije rešena. Likovi u ovoj igri zaista služe samo da izdaju nove misije ili da izverglaju parče ekspozicije i kao takvi oni su jedva stepen ili dva iznad oglasne table sa koje biste u Far Cry ili Witcheru pokupili nekakve opcione misije. Naravno, Control negde pred kraj i sama kreće da izdaje misije preko oglasne table ali ovo je u jednom subverzivnom, tongue-in-cheek, što bi rekli Englezi, tonu, gde Remedy igraču na uho šapću da znaju kako to ume da izgleda kao lenjost. No, ovo i dalje ne rešava problem likova-koji-to-nisu-zaista. Naravno, doktor Darling ili Raya Underhill ili Fredrick Langston i pogotovo čistač Ahti, sve su to pitoreskni likovi ali njihova pitoresknost treba da zamaskira odsustvo dubine koje diktira strukturiranost igre u kojoj oni imaju isključivo utilitarnu funkciju. Ahti, pogotovo, sa svojim finskim naglaskom, finskim psovkama, i finskim idiomima direktno prevođenim na engleski je primer isforsirano linčovske karakterizacije u kojoj oneobičavanje treba da sugeriše da u svemu ima NEKAKVE simbolike iako je simboliku, na kraju dana, teško naći.
Trošim mnogo vremena da kritikujem likove i priču jer je Control ipak igra koja je dosta uložila u narativ – na kraju krajeva i Remedyjev Nortlight endžin se zvanično zove ,,Remedy Storytelling Technology" – a, po mom osećaju, sa isplatom koja nije na razini onog što nam je tako davno pružio Max Payne. Srebrni pervaz na tom oblaku je da je Jesse prilično gotivan lik, žena koja ne kenja mnogo unaokolo o emocijama i unutarnjim tlapnjama već radije IDE unaokolo i rešava probleme. Igra nam daje malo uvida u te njene unutarnje tlapnje i emocije i ovo je neretko i sasvim bukvalistički i trapavo, ali barem su neki njeni neizrečeni komentari na bizarne stvari koje izgovaraju drugi likovi duhoviti i odobrovoljavajuće ,,normalni". Naravno, opet imamo problem u tome da je Jesse ,,obična" žena koja se suočava sa potpunim demoliranjem konsenzualne realnosti i da ona to prihvata prilično mirno i bez previše iznenađenja, a sve uz opravdanje da je imala jedan susret sa paranormalnim kao mlada devojka, no, hajde, Jesse i njena karakterizacija su svetliji deo narativa Control. Tamniji deo je pokušavanje da se negativcima da nešto opipljiviji, ,,ljudskiji" lik kako bi se igrač više investirao u borbu a što ispada prilično neuspešno i, uostalom, besmisleno, jer je cela poenta ,,hissa" da je u pitanju nešto radikalno ,,drugo" u odnosu na našu realnost. Al to je sad već širi problem odabira akcione igre sa pucanjem i skakanjem kao medijuma da se ispriča priča koja je u svojoj osnovi metafizički horor o suočavanju sa sopstvenim beznačajem na pozadini tuđinskog, strašnog multiverzuma. Iskustvo nas uči da je maltene nemoguće napraviti dobru akcionu igru koja će istovremeno biti verna lavkraftovskoj atmosferi a mada se Control ne poziva na Lovecrafta otvoreno, ona jeste ,,akcionizovana", palpizovana interpretacija klasične lavkraftovske horor postavke.
(https://i.imgur.com/kS6UN7J.jpg)
Na kraju dana, Control bi verovatno bio nešto uverljiviji narativ da je bliži senzibilitetu Devil May Cry, dakle, svesno i osvešćeno cheesy priče u kojoj se stvarni i efektni emotivni aperkati čuvaju za krešenda igre, umešno skriveni između mnogo naoko frivolnog akcionog i komedijaškog sadržaja.
https://youtu.be/3K3KVmFjQyc (https://youtu.be/3K3KVmFjQyc)
I ne prizivam Devil May Cry bez razloga, kao što nisam bez razloga Control u prvom pasusu uporedio sa Astral Chain. Jer, kad pričamo o akciji, iako je Control nominalno igra u tradiciji zapadnjačkog šutera iz trećeg lica – žanra za koji je, u krajnjoj liniji, Remedy praktično specijalizovan – po svom je senzibilitetu ona možda bliže japanskim character action igrama trudeći se da igraču stavi složen set alata na raspolaganje i poduči ga kako da taj alat koristi na eskalirajuće spektakularne načine.
Utoliko, ako su Max Payne, Alan Wake i Quantum Break sve u mehaničkom smislu bile igre o kontroli brzine protoka vremena, Control je naglašeno više igra o kontroli prostora i materije. U Control (iznenađujuće?) nema bullet time efekata i usporavanja vremena, a Jesse je sa svojim rastućim setom moći bliža džedajima iz Lucasartsovih i Ravenovih Jedi Knight (dobro i Force Unleashed) igara nego Maxu Payneu ili Alanu Wakeu.
I ako se ,,kontrola" iz naslova igre prevashodno odnosi na kontrolisanje ,,naše" realnosti i ponovno uspostavljanje fizičkih zakona na mestima koja su okupirana od strane hissa, drugo ne manje važno značenje odnosi se na kontrolisanje moći koje Jesse dobija i pronalaženje njihovih kombinacija što će joj omogućiti da povrati Oldest House, departman po departman, od tuđinskog zavojevača.
U neku ruku, Control je ultimativna igra za 2004. godinu jer katalog moći koje Jesse dobija je sklopljen preuzimanjem onog najboljeg iz Jedi Outcast/ Jedi Academy, Doom 3 i Half Life 2. Službeni pištolj koji direktorka nosi kroz igru je transformišući komad tuđinske tehnologije koji igra sve one klasične šuterske uloge, od pištolja, preko automata i sačmare do raketnog bacača uz zgodnu karakteristiku da ima samoobnavljajuću municiju i za 2004. godinu praktično obaveznu inovaciju da se samo dva oružja mogu ,,nositi" u isto vreme (uz mogućnst promene u ,,nerealnom vremenu" putem ulaska u meni). No, korišćenje vatrenog oružja se dobar deo igre čini kao maltene nepristojna ponuda jer Jesse brzo razvija parapsihološke moći koje joj daju teoretski mnogo ozbiljniji borbeni potencijal. Pričamo o telekinetičkim moćima koje omogućuju čupanje komada zidova i podova i njihovo korišćenje da se zaštitite od paljbe ili bacanje istih velikom brzinom ka neprijateljskoj živoj sili, telepatskoj kontroli kojom oslabljene protivnike preokrećete na svoju stranu pa oni cev svoga oružja onda okreću ka domalopređašnjim saveznicima, o hitrom izmicanju koje se graniči sa teleportacijom, o levitaciji koja obezbeđuje ogromne taktičke prednosti na bojištu... Da su Remedy sve ovo uspeli da učine ne samo funkcionalnim već i srazmerno lako dostupnim igraču preko dobro osmišljene komandne šeme na standarndom konzolnom kontroleru je velika stvar i kada su uslovi optimalni, Control pruža akciju kakvu drugi šuteri iz trećeg lica mogu samo ljubomorno da sanjaju.
(https://i.imgur.com/zL2aOyE.jpg)
Oldest House je velika zgrada sagrađena u brutalističkom stilu a njeni enterijeri su namerno ,,banalno" dizajniran kancelarijski prostor sa pisaćim stolovima, kompjuterskom opremom, ojačanim vratima i betonskim podovima i kada u ovakvim ambijentima krene puškaranje, spektakl koji nastaje proizvodi intenzivan i možda čak i simbolički potentan kontrast. Sam Lake je odvajkada opsednut Amerikom i Amerikanom u svim njenim formama pa su i oružani sukobi u kancelarijama, prostranim holovima i dugačkim hodnicima, gde čupate agregate, aparate za gašenje požara, betonske blokove iz poda i njima demolirate posednute pripadnike obezbeđenja neka vrsta krvave satire na fantaziju o moći institucija koju je američki brutalizam posredovao u tim nekim ratnim i posleratnim godinama. Jesse će tako moći da prvog protivnika koji krene prema njoj pogodi stolom i ubije, zatim da njegovo telo sa tla podigne telekinezom i baci ga ka lebdećem protivniku ispod tavanice, tako oslabljenog neprijatelja stavi pod telepatsku kontrolu i natera da se okrene protiv svojih i zasipa ih telekinetički kontrolisanim komadima nameštaja, dok ona skokom preko čitave prostorije može sebe da dovede iznad grupice preživelih i onda se na njih sruči kao meteor s neba, ubijajući ih silom sopstvene ubrzane mase na mestu. Ovakvi momenti u Control su duboko zadovoljavajući i smisleno grade na temeljima koje su postavili trenutni etaloni u akcionom žanru poput Destiny ili Overwatch.
Naravno, u character action igrama se zna da većina protivnika sama za sebe nije stvarna opasnost za tipično prejakog protagonistu pa su tako i ovde normalni protivnici puka boranija, bezbednjaci sa običnim puškama koji trče unaokolo i povremeno opale hitac ka Jesse, a koje ćete već posle prvog apgrejda telekineze ubijati jednim potezom. Remedy se potrudio da pametnim kombinovanjem sposobnosti neprijatelja kreira veće izazove za igrača pa su tako neki od protivnika teško naoružani i oklopljeni, neki su i sami u stanju da grade telekinetičke štitove i bacaju komade betona na Jesse, a tu su i neborbeni pripadnici opozicije koji leče druge protivnike na bojištu i koje valja ukloniti pre nego što se pozabavite naoružanim neprijateljem. Ovo tvori dobrodošlu tenziju u borbama gde valja praviti liste prioriteta i taktizirati. Pri kraju igre se stvari toliko zaoštravaju da postaje isplativije slabije protivnike stavljati pod kontrolu radije nego ih ubijati jer su onda oni u stanju da odvlače pažnju moćnijih protivnika dok Jesse obavlja svoj glavni zadatak. Šteta je što su ove taktički zahtevnije instance borbe rezervisane bukvalno za poslednjih sat vremena igre i što Control najveći deo svog trajanja potencijal koji očigledno postoji u sistemima troši na srazmerno trivijalne načine.
Hoću reći – Control daje igraču u ruke veliku moć ali ta moć se dobar deo vremena koristi prilično banalno. Kada sretnete svog prvog protivnika koji gradi štit od komada počupanog betona i armature, posle par pokušaja shvatate da je štit najbolje uništavati telekinetičkim projektilom a onda koristiti kombinaciju telekineze i vatrenog oružja da mu napadnete zdravlje. Kada ponovo napravi štit, sve ponavljate i tako do njegove smrti. Onda, do kraja igre, radite ovo isto svaki put kada naiđete na ovakvog protivnika, bez varijacije, ili nedajbože, evolucije vaših odnosa.
I slično je sa svim protivnicima u igri, Control mnoge susrete sa neprijateljem pretvara u puko odrađivanje posla, a uzbudljive mogućnosti koje imate sa kombinovanjem različitih moći deluju protraćeno na ekipu koja se ponaša isto sve vreme i samo joj se uvećavaju brojevi. Priznajem da je često nefer kritikovati igru za nešto što ona nije umesto za nešto što ona jeste, ali Control je udžbenički primer sistema koji svoj potencijal ne koristi – recimo, postojanje balističkog vatrenog oružja i telekinetičkog ubrzavanja mase gotovo da diktira ideju da ćete moći da koristite telekinezu da ubrzavate i svoje metke i time im date veću probojnu moć, u zamenu za rizik da u isto vreme ostanete i bez municije i bez parapsihološke energije koju koristite za telekinezu, levitaciju itd. Ali to u ovoj igri ne postoji, kao što ne postoji građenje zaklona od predmeta koje pomerate umom, otimanje oružja iz neprijateljskih ruku i slično. Ponovo, ovo su sve stvari koje naprosto nisu u igri ali one mi ne bi padale na pamet da ono što jeste u igri ta igra koristi nešto nadahnutije. Kako već rekoh poslednjih par borbi su jedine koje zahtevaju ozbiljnije taktiziranje ali i ovo je najpre na ime brojnosti protivnika a ne zato što ti protivnici rade išta novo i Control deluje kao da bi joj zaista koristio merač skora po uzoru na character action igre a koji bi opet zazivao kreiranje kombo-sistema i promišljenijeg korišćenja moći i oružja što ih Jesse dobija.
https://youtu.be/To_wtH5GHS0 (https://youtu.be/To_wtH5GHS0)
Ovaj ostadosmo-na-pola-puta osećaj koji mi je akcija davala je prilično zaoštren u bosfajtovima i tamo gde Control treba da je najjača oseća se svojevrsna nesigurnost. Većina bossova ima vrlo skroman broj napada i ,,težina" ovih borbi ogleda se pre svega u tome da igra spemuje ,,obične" protivnike oko bosova kako bi igraču skrenula pažnju. Kada neki od tih protivnika imaju napade koji Jesse mogu da ubiju na mestu (eksplodirajući kamikaze-neprijatelji, ili ljudi obrasli mahovinom čije povraćanje oduzima ogroman deo Jesseinog zdravlja) postavlja se pitanje koje tu stvarno boss, jelte. Jedan od bossova, pak, ima sve Jesseine moći i njega sam pobedio samo strogo čizujući, skrivajući se iza ugla u hodniku u koji AI nije umeo da uđe. A ovo nije baš definicija dobro dizajniranog bossa.
(https://i.imgur.com/cEA0a8z.jpg)
Drugi boss je džinovska troglava biljka kod koje je glavna opasnost to da su audiovizuelni signali za to koju vrstu napada izvodi toliko diskretni da se u haosu koji nastaje na ekranu najčešće gine zahvaljujući maloj preglednosti a ne velikoj moći protivnika.
I inače, dobar deo mojih smrti u ,,težim" borbama dolazio je upravo od činjenice da igrač u ovoj igri nema nužno, eh, kontrolu nad bojištem kakvu bi nominalno trebalo da dobije u pucačni iz trećeg lica (u kojoj možete da letite, zaboga!). Neki protivnici se nečujno prikradu Jesse i eksplodiraju – mrtva je na mestu. Neke borbe se odvijaju nad potpuno arbitrarno postavljenim bezdanima u koje ćete upasti pokušavajući da se izmaknete nekolicini projektila ispaljenih ka vama, dok protivnici u njih nikada ne upadaju. Veliki deo najtežih sukoba je težak jer se odvijaju u mračnim prostorima gde crveno i crno koje i čine osnovnu kolornu šemu igre prelaze u nerazaznatljivu smešu farbe, dima i čestičnih efekata i, uz dramatičan pad rezolucije prikazivanja slike, igrač naprosto ne vidi ono što mu je neophodno da bi pravovremeno doneo potrebne odluke. U takvim momentima ste svakako zahvalni što Control nema pametnije protivnike jer nikada ne biste mogli da ih pobedite ali ovo je i svedočanstvo o nesavršenom dizajnu igre.
S druge strane, vredi pomenuti jedan elegantan bosfajt u kome protivnika koga je nemoguće pobediti morate namamiti u prostoriju sa dva ulaza a zatim oba ulaza blagovremeno zatvoriti, ostavljajući tako beštiju zarobljenu do kraja igre. Ovaj bosfajt je odlično dizajniran jer em u njemu stroboskopski efekti ne umanjuju vidljivost važnih vizuelnih informacija (ovaj protivnik ne koristi projektile niti se brzo kreće), em odsustvo nedijegetičkih uputstava znači da igrač mora, panično bežeći od onostrane pretnje da osmatra okolinu i shvati principe funkcionisanja prostorija kroz koje beži. Da je više ovakvih momenata, Control bi bio znatno interesantnija igra. Ali nije ih više i igra te neke interesantne protivnike koji su služili za dobar, pametno dizajniran bosfajt kasnije kreće da podmeće kao obične protivnike u masovnim borbama i ovo mnogo više frustrira nego što doprinosi taktičkom bogatstvu borbe. Nevidljivi protivnik koga možete da locirate po tome kako vazduh treperi na mestu gde se nalazi je dobra ideja kada se borite samo sa jednim komadom, ali kada SVE oko vas pršti od dima i čestica i efekata koje kreira vaša sopstvena telekineza, ubacivanje nevidljivog protivnika koji će vas redovno zaskakati iza leđa dok se borite sa drugima je priličan nitkovluk.
Što se tiče ideje da je Control metroidvania, recimo to ovako: nije. Control je nelinearna igra u kojoj će vam trebati ključevi u prvih sat-dva da otvorite neka vrata koja isprva ne možete da otvorite a moći koje stičete uglavnom nemaju nikakvog (ili nikakvog presudnog) uticaja na to da li možete da uđete u neki deo zgrade ili ne. Moći levitacije, recimo, mogu da ubrzaju vaše kretanje po Panoptikonu ili silazak u podrum gde se šire tuđinske mahovine, ali ovim sekcijama zgrade pristupate i bez njih, a mnoga se vrata u igri otvaraju tek nakon pređenih misija iz kampanje, bez ikakve veze sa tim kojim moćima Jesse u tom trenutku raspolaže. Control je zapravo nešto bliža Dark Souls modelu igranja, konkretno Dark Souls 2 sa time da osvajanje ,,tačaka kontrole" po zgradi u daljem igranju omogućava obnavljanje zdravlja i teleportovanje između tih tačaka a što opet znatno olakšava obavljanje oportunitetnih misija asasinacije važnih protivnika ili zaštite preživelog osoblja Biroa koje nasumično bivaju trigerovane po različitim krajevima zgrade uz dvadesetominutni tajmer u okviru kog ih treba završiti. Ove misije su nešto teže od standardnih borbi na početku igre ali je isplata koja se iz njih dobija mršava pa sam negde oko polovine kampanje prestao da ih radim.
A što je dobar šlagvort da pričamo o ekonomiji igre i tome kako je Control dobar primer igre koja ne treba da je ima. Opet, ja sam star čovek i kad se ponovo pozovem na Maxa Paynea to će legitimno zvučati kao vajkanje da je u moje vreme sve bilo bolje, ali, ozbiljno, uvek ću radije uzeti elegantan sistem Maxa Paynea gde se igrač apgrejduje novim oružjem koje igra stavlja na raspolaganje u tačno određenim momentima i time dizajneri mogu sve da lepo izbalansiraju, nego polupečeni kvazi-RPG sistem sakupljanja, kupovine i apgrejdovanja koji nudi Control. A ovde toga ima i previše.
Sviđaju vam se moći koje ima Jesse? Možete ih apgrejdovati poenima koji se dobijaju rešavanjem misija. Osim, naravno, misija asasinacije i zaštite pomenutih u pretposlednjem pasusu a kojih bukvalno ima najviše. Ove se misije, sa svojim davanjem materijala za apgrejdovanje oružja, brzo pretvaraju u gubljenje vremena.
(https://i.imgur.com/q6C2Ipx.jpg)
Jer, i apgrejdovanje oružja na kraju nije specijalno zanimljivo. Na primer, u osnovnoj varijanti službenog pištolja sam bukvalno od prvog sata igre pa do samog kraja kao jedan od dodataka (igra ovo naziva ,,modovima") koristio pojačivač štete od kojeg jači nisam našao nigde u kampanji. Igra igrača zasipa modovima koji umanjuju potrošnju municije 15% ili bolje grupišu hice iz sačmare za 20% ili povećavaju preciznost automata 12% ili daju bolje iskorišćenje municije kad levitirate 14% i ovo sve deluju kao besmislena, redundantna poboljšanja u kontekstu činjenice da većinu protivnika ubijate bacajući im betonske blokove na glavu. Modifikacije koje povećavaju zdravlje ili zalihe parapsiohološke energije su zato korisnije ali igra i ovde smara sa inkrementalno malim razlikama između različitih modova i ja sam bukvalno na polovini prestao da uopšte obraćam pažnju na modove koji su ostajali na podu iza poraženih protivnika. Posebno jer je neko u Remedyju smatrao da igrač treba da ima ograničen prostor u inventaru – a bez ikakvog razloga – pa je pomisao da ću morati prvo da vidim šta ovaj mod radi i koliko procenata uvećava ili umanjuje neku vrednost, pa da uđem u inventar, nađem sve modove tog tipa (a inventar se ne može sortirati ni po jednom kriterijumu) i pogledam jesu li jači ili slabiji, pa neke od njih uništim da bih napravio mesta za novi, pa onda, možda taj novi i nakačiti na oružje, ta je pomisao prema kraju igre postajala sve nepodnošljivija i nepodnošljivija. Control je brza, agresivna akciona igra i njeni pokušaji da istovremeno bude RPG u kome ćete proučavati statistike i menadžovati inventar su bili loš dizajnerski izbor.
Kao što je, ali to je sada već endemski problem Remedyja, ideja o tome da se informacije o okruženju i istorijatu situacije nude kroz opcioni tekst koji sakupljate uzimanjem memoa, dopisa, korespondencija, beležaka, snimljenih razgovora i intervjua a onda morate stati sa igranjem, ući u inventar i čitati ih. U igri kao što je Deus Ex, sporom, metodičnom RPG naslovu gde ste više istraživač nego ratnik ovo ima smisla. U Control, koja je, da citiram sebe iz prethodnog pasusa, ,,brza, agresivna akciona igra", ideja da ćete svakih 30 sekundi prekidati igranje da biste pročitali cenzurisan memo (a ko ga cenzuriše i zbog čega?) ili slušati audio fajl je skoro pa uvredljiva. Dodajmo na ovo i činjenicu da je font koga Remedy koristi za prikaz ovih dokumenata apsurdno sitan i ishod je da ja o pozadini svega onoga što se događa u Control imam samo najmaglovitije ideje jer igra aktivno radi na sabotiranju svojih dobrih strana dodavanjem redundantnog RPG sadržaja koji je samo potrošio puno vremena i resursa u razvoju a, barem meni, ne da nije pružio zadovoljstvo nego ga je osetno umanjio.
Tu su i povremene kognitivne zagonetke koje služe da malo preseku dijetu suve, jelte, akcije, i koje, kako je to i običaj u akcionim igrama, meni nisu naročito dobro legle. Igra igrača nekoliko puta baca u isti soporifični ambijent motela gde treba rešiti zagonetke kako bi se iz motela izašlo i mada ovo ima malo te linčovske Amerikana atmosfere, zagonetke sam sve rešio praktično nasumičnim pritiskanjem prekidača. Postoje ovde određeni sistemi, u redu je, ali su oni uglavnom rudimentarni i nisam se rešavanjem ovih zadataka osetio ni mrvu pametnijim. Što je opet podsećanje da se ovakve stvari u igre ubacuju da bi se razbio jednolični tempo ubijanja, ali da su one retko po kvalitetu na istom nivou kao ti ubijanje pa je diskutabilni da li donose više koristi ili štete.
Samo se žalim! Ali Control makar veoma lepo izgleda i Remedy su se potvrdili kao firma koja krči nove puteve u domenu vizuelne izvrsnosti, krećući od fotorealističkih tekstura originalnog Maxa Paynea (ili smo ih barem mi tada tako percipirali) i revolucionarne Havok fizike Max Payne 2, te dolazeći u crveno-crni košmar Control u kome u kancelarijama lebde zamrznuti službenici, igrač se snalazi u prostoru čitajući uputstva po zidovima (što je dobro jer je mapa relativno beskorisna), kroz vazduh lete stotine komadića građevinskog (i kancelarijskog) materijala, zidovi se otvaraju i nestaju, podovi se krive i podižu a efekti detonacija su najbolji u industriji. Srazmerno minimalistički dizajn enterijera je ovde balansiran čistom količinom pokretnih elemenata koju svaka prostorija ima, i nemoguće je ne biti impresioniran time koliko Control ima ,,stvari" koje se mogu pomeriti, srušiti, iskoristiti kao oružje, dok protagonistkinja kliza oko stolova, leti iznad provalija, udarom ruke pretvara pisaći sto u cepke ili ruši projektor koji nastavlja da tako srušen na zid baca film koji je emitovao. Kako su Remedy namerno ovde išli na ,,starinski" dizajn, u skladu sa brutalističkom arhitekturom, tako je i igra prepuna CRT televizora i projektora sa filmskom trakom koji puštaju ,,prave" filmove – bilo ekscentrične snimljene poruke doktora Darlinga, bilo bizarne lutkarske predstave koje treba da doprinesu stepenu linčovštine ove igre – i kombinacija tog ,,live action" futidža sa renderovanjem ostatka igre u realnom vremenu je veoma, veoma dobra, verovatno najbolja što sam ikada video u igrama do sada.
(https://i.imgur.com/U1XcsoX.jpg)
Naravno, dizajn zvuka je vrlo dobar ali najpre u smislu jakog doprinosa atmosferi, dok sa druge strane imam zamerke na to da se u nekim borbama naprosto ne dobija prava informacija i da ovo umanjuje efikasnost igrača u reagovanju na protivničke napade. Ponovo bih se vratio na igre poput Devl May Cry ili Bayonette koje praktično možete da igrate žmureći jer je sva neophodna informacija o vrsti i tajmingu napada i drugih poteza protivnika posredovana zvukom. Control ovde ostaje na pola puta.
Muzika je sjajna u smislu dinamički promenljive kompozicije na udaraljkama koja se čuje tokom borbe, a tu su i nove pesme starih Remedyjevih prijatelja – bendova The Last Poets i Old Gods of Asgard i to svakako čoveku izmami osmeh na lice. Naravno, gluma je uniformno dobrog kvaliteta, uz svo očekivano preglumljivanje od strane svoh umešanih.
https://youtu.be/DZ5sbqpHemM (https://youtu.be/DZ5sbqpHemM)
No, Control je decidno igra koja je pravljena za jače konzole od onoga što je danas standard. Još pre izlaska bilo je jasno da će bazični Playstation 4 i Xbox One imati problema sa rendanjem svega u željenom frejmrejtu pa je i dobar deo tekstova napisanih o igri u prvih par nedelja za predmet imao probleme sa performansom. Posle dva ozbiljna peča kojima je smanjena distanca na kojoj se učitavaju više teksture i viši nivo detalja, recimo da Control na Playstation 4 uspeva da bude igriva. Ovo znači da se u trenucima veće gužve ekranu frejmrejt i dalje često saplete i sa sanjanih 30 Herca padne i na jednocifrene vrednosti, a dinamičko smanjivanje rezolucije, kako rekoh, ume da pošteno umanji vidljivost dešavanja pa mislim da je fer reći da za optimalno iskustvo sa Control valja posegnuti ili za jačom konzolom ili za budženim PC-jem. Što je sa jedne strane tako kako je, ali sa druge – svi mi ovu igru plaćamo isto.
(https://i.imgur.com/3Tbz2sM.jpg)
Meni je, zapravo, najviše smetalo što su učitavanja jako dugačka pa je svaka pogibija, pogotovo uz činjenicu da igra nema čekpojnte i da se (skoro) uvek vraćate na poslednju kontrolnu tačku koju ste dotakli, značila da sam sedeo po minut ili nešto slično i meditirao o tome da će u Playstation 5 biti ugrađen SSD i da je možda trebalo da sačekam još tih godinu dana sa igranjem Control.
Ne sumnjam da bi mi onda utisci bili povoljniji jer Control je na bazičnoj Playstation četvorci vidno oslabljena tim tehničkim nedostacima, ali dizajnerski i narativni nedostaci koje sam gore pominjao neće magično nestati kad jednom budem ponovo ovo igrao na PS5 i tada će ovo biti samo udobnija sedam-od-deset igra sa sjajnim osnovnim mehanikama ali nedovoljno produbljenom igrom oko njih.
(https://i.imgur.com/RM1hG6l.jpg)
I ovo je na kraju možda i malo depresivan pančlajn za sam Remedy – to da su oni sada pouzadno i replikabilno developer koji pravi sedam-od-deset igre. Max Payne i Max Payne 2 su za mene bili vrhunski naslovi u kojima su objektivni nedostaci bili srazmerno sitni a duh i inspiracija bili u prvom planu, dakle igre koje bi se dale oceniti devetkama i desetakam. Sa Alanom Wakeom i Quantum Breakom se moglo spekulisati da je balast koji ih vuče ka osrednjosti poreklom od Majkrosofta ali sa Control su stvari već prilično jasne: za Remedy je u ovom trenutku ovo maksimum. Control je klišeiziran, plitak narativ maskiran gizdavom kinematskom pirotehnikom i neizbrušeni akcioni dragulj koga ka dnu vuče opterećenje suvišnim RPG sistemima između kojih akciona mehanika na trenutke zablista brilijantskim sjajem. Voleo bih da Remedy neko ili nešto dograbi za gušu i resetuje na pozicije u kojima su radili ono što najbolje znaju, a gde su rezultati eksperimentisanja zadržavani samo kada su bili očigledno pozitivni, no s obzirom koliko ovakve igre danas koštaju da se naprave, imam utisak da se ovo neće dogoditi. Control je igra u kojoj je previše vremena potrošeno na stvari koje joj daju kvalitet osrednjosti umesto na stvari koje su očigledno mogle da budu vrhunske, najbolje u ovoj generaciji. I mada sam iz nje izvukao dosta momenata čistog akcionog blaženstva, previše onog između tih trenutaka je delovalo kompromitovano. Control ću, kao i Max Payne (ali ne kao Alan Wake), svakako poželeti da ponovo igram. Ali to će biti tek u nekoj daljoj budućnosti, na jačem hardveru, sa svešću da se priča lagodno da ignorisati i da je RPG mehanika najvećim delom tu da me uspori a ne da me ojača. Remedy ovom igrom dokazuju da više nije nužno i bolje i da nedostatak fokusa umed a ukalja potencijalno vrhunska iskustva. Pa, i to je neka lekcija vredna pamćenja...
Одличан текст, као и обично! Строго, али праведно :-) С тим да су Фаст & Фуриоус филмови одлични и да имају одличне ликове, само да напоменем.
Елем, ја наравно ово нисам играо, али колико ми се чини на основу твог описа, у питању је још једна у низу игара за које су се девелопери по свој прилици више бринули како ће изгледати у гејмплеј видеима на ЈуТјубу него какав осјећај ће да производе код играча. Друга ствар, не разумијем у ком је тренутку то мијешање жанрова постало толико популарно да се спроводи малтене по дефаулту, без обзира на то да ли функционише добро или не. Гледајући клипове које си поставио помислио сам "Ово супер изгледа, сигурно га ваља играти упркос евентуалним манама", а онда кад сам прочитао оно са инвентаром, додацима, логовима и сличним чудесима помислио сам да би ме то толико иритирало да ми се вјероватно не исплати ни почињати са играњем (за неких 30ак до 40 година, кад би ова игра дошла на ред). Зашто до ђавола акциона игра не би била једноставно акциона игра, без ових тупавих додатака који само сметају? Кад размислим о својим омиљеним играма, скоро све су жанровски потпуно чисте (и старе 500 година, ал да то сад занемаримо). Кад ми је до млаћења, онда оћу да млатим, а не да пребирам по инвентару и читам и-мејлове и сл. Ако ми је до тога, онда узмем лијепо неку авантуру.
А за тај Квантум Брејк који си споменуо, набасао сам негдје (СК можда?) на опис те игре и зазвучала ми суперзанимљиво и онда видим да и гејмплеј тако изгледа и онда набасам на ту ТВ серију и помислим "Чекај мало, јел се ово неко зеза?".
Naravno, Fast & Furious filmovi su odlični i imaju odlične likove, zato sam ih i pomenuo kao referencu.
I, pa, odgovoro na pitanje "zašto su sve igre u 2019. godini RPG?" je verovatno mnogo kompleksniji od onog što ja imam snage da samonujem ovog jutra, ali recimo da smo već negde ovde pričali o tome kako danas igre mnogo koštaju da se naprave a ljudi koji daju pare za njih žele da misle kako će se te pare vratiti. A danas puka prodaja kpija igre nije jedini, pa često čak ni glavni način kako igre zarađuju pare - metrika koja se često gleda je koliko dugo igra igra igru uz ideju da je duže bolje. Ovo, čak i u strogo singl plejer, oflajn igrama kao što je Control ima smisla u sledećem kontekstu: kad na zapadu u Petak kupiš igru koja može da se smandrlja za vikend, nije retkost da ćeš je u Ponedeljak odneti natrag u radnju, prodati je njoj za pola para i kupiti nešto drugo. Onda radnja tu polovnu igru proda za dve trećine iznosa koji traži za novu igru i svi su srećni osim izdavača koji od te druge prodaje nije video ni dinara. Prodaja polovnih igara je izgleda dostigla toliko veliki tržišni udeo da su izdavači pre nekih desetak godina maltene prestali da pričaju o pirateriji i počeli ekskluzivno da pričaju o prodaji korišćenih igara kao zlu koje im zavlači ruku u džep. Pa je produživanje kampanje neka vrsta načina da se ovo predupredi.
E, sad, okej, mnogo igara se danas kupuje digitalno, pa nema vraćanja u radnju, ali i ovde je ideja da, ako igrača angažuješ na duže vreme, on će još uvek igrati igru, ili je makar imati instaliranu na konzoli/ kompjuteru, kad izađe DLC pa će on i to kupiti. Control ima najavljena dva DLC paketa pa bi to bila dodatna monetizacija igre, naravno, Control je vrlo skromna igra u ovom pogledu, ne prodaje nikakvu kozmetiku, nema lutboksova, season passova itd. tako da svakako i Remedy i 505 mogu da pohvalim u tom smislu, ali fakat je da igra naprosto posrće pod gomilom nepotrebnih elemenata koji jedva da doprinose ili ni ne doprinose uživanju igranja a troše vreme i resurse.
Ali da napomenem, sve bih ja to znatno lakše ignorisao da su Remedy bili malo kreativniji u dizajnu akcije. Ovako su napravili dobar sistem, dali Jesse velike moći, ali, kako rekoh i gore, sem u poslednjih sat vremena, većina toga je potrošena na relativno banalne borbe u kojima nema ni motivacije, a najčešće ni vremena da se dublje uđe u taj sistem, kreativnije iskombinuju njegovi elementi itd. Dok sam igrao Control stalno sam razmišljao kako bi, da je ovo pravio recimo Platinum, Kojima Productions ili Capcom, sve bilo znatno dinamičnije - recimo, napad golim rukama bi bio razorniji ako dolazi kao poslednji segment kombo-napada koji počinje pištoljem nastavlja se telekinezom i završava pesnicom, Jesse bi mogla da čupa oružje iz ruku neprijatelja i ne samo da hvata rakete u letu (što u igri može) nego i recimo da podigne telekinetički štit, pohvata metke njime i vrati ih na protivnike, telepatski bi mogla da projektuje svog dvojnika na neko drugo mesto u prostoriji i time odvuče pažnju dela neprijatelja, mogla bi da markira više protivnika odjednom tako da kada ispali rafal iz oružja, svaki metak ode na drugu metu itd. Naravno, meni prija i ovo što u igri već postoji, zaista je, recimo, lepo kada protivnika oslabiš sa 3-4 metka pa ga tako oslabljenog telekinetički podigneš i njegovim telom ubiješ drugog protivnika, ali kako rekoh, sem u finalu igre, svi ovi sistemi nemaju prilike da zasijaju kako treba.
Моје напредовање у LASER SQUAD-у је споро али константно. У протекла два дана успио сам да испалим неколико хитаца и бацим неколико граната, што је додуше резултовало или потпуним промашајима или чистим самоубиствима - најочитији и најљепши примјер је испаљивање ракете са недовољног растојања од врата/зида и посљедична тренутна смрт три члана моје дружине. Додуше, и даље ми се дешава да бацим гранату и да она из чиста мира уопште не експлодира, али повремено успијем њом да разнесем врата и уђем у кућу (ријеч је наравно о првој мисији), гдје ме моментално измасакрирају противнички дроиди. АЛИ, управо малоприје сам успио да убијем свог првог дроида! И веома сам се разњежио, морам да признам. Још сам десетинама километара далеко од било каквог сувислог напретка у кампањи (тог једног дроида платио сам са четири члана своје дружине), али врло сам близу да коначно похватам конце управљања и да могу да се сконцентришем на стратегију/тактику (никад нисам научио разлику између то двоје) умјесто на рвање са управљачким системом.
Možda da probaš da uđeš kroz neka druga vrata?
Двоја врата су у питању. Самоубиства бацачем ракета обављам на западној страни а гранатама на источној.
Quote from: Doomdark on 01-11-2019, 23:10:29
Моје напредовање у LASER SQUAD-у је споро али константно. У протекла два дана успио сам да испалим неколико хитаца и бацим неколико граната, што је додуше резултовало или потпуним промашајима или чистим самоубиствима - најочитији и најљепши примјер је испаљивање ракете са недовољног растојања од врата/зида и посљедична тренутна смрт три члана моје дружине. Додуше, и даље ми се дешава да бацим гранату и да она из чиста мира уопште не експлодира, али повремено успијем њом да разнесем врата и уђем у кућу (ријеч је наравно о првој мисији), гдје ме моментално измасакрирају противнички дроиди. АЛИ, управо малоприје сам успио да убијем свог првог дроида! И веома сам се разњежио, морам да признам. Још сам десетинама километара далеко од било каквог сувислог напретка у кампањи (тог једног дроида платио сам са четири члана своје дружине), али врло сам близу да коначно похватам конце управљања и да могу да се сконцентришем на стратегију/тактику (никад нисам научио разлику између то двоје) умјесто на рвање са управљачким системом.
Granate u Laser Squad-u imaju opciju zvanu PRIME, kojom odredjujes za koliko poteza ce eksplodirati granata. Prime 0 znaci da ce granata eksplodirati odmah posto je bacis, 1 da ce eksplodirati posle protivncikog poteza, 2 da ce eksplodirati nakon tvoh sledeceg poteza itd (u prevodu na paran broj ekslpodira nakon tvog a na neparan broj nakon protivnickog poteza). Zasto je ovo bitno? Ako recimo otvoris vrata i vidis neprijatelja, prime 0 i granata u njega ga lepo ubije. Medjutim, ako znas da ce nakon sledecg poteza neprijatelj doci na neko mesto (prilicno je lako izracunati mogucnost kretanja i domet jednom kad provalis cake), onda uradis PRIME 1 i frljnes granatu tamo gde ce protivnik naici u sledecem potezu i dobijes fantasticnu booby-trap poziciju. granate su generalno smrtnosne u radijusu 1 oko centra eksplozije (znaci u 3x3 kockici), a nanose neki damage jos jedno polje dalje (znaci u 5x5 kvadratu). Rocket Launcher je mnogo jaci i ubija dosta toga u 5x5 kvadratu a mislim da pravi neki damage cak do 4 polja od centra eksplozije.
Za prvu misiju granate i rocket launcher ustvari nisu optimalno oruzje jer raznose zidove i vrata i prave cistinu tako da ostanes bez zaklona vrlo brzo. Mnogo je efikasnije dati Marsec-auto gun clanovima koji imaju najbolji weapon skill (ili M-4000 koji je jeftiniji a malo slabiji). Marinci koji imaju poveliki strength su kandidati za drugo najbolje oruzje- Heavy laser, koji ima brdo municije i trosi jako malo poena za auto-fire. Recimo autamtsko oruzje trosi 3 ili 4 AP po ispaljenom metku u Burst fire modu (sto bi bilo 9-12 akcionih poena za jedna burst) dok Heavy laser trosi 1-2 AP po ispaljenom metku kad je burst fire u pitanju.
Sto se tice oruzja, par saveta koji su vazili u verziji za c-64 - Aim fire izgleda kao sigurna opcija ali troso enorman broj poena i isplati se samo ako imas vrlo jako oruzje, tipa snajper ili rocket launcher. Snap fire je potpuno beskoristan, slab accuracy a opet trosi puno poena. Burst fire je iznenadjujuce precizan ali samo u rafalima od 3 metka, nikako vise od toga. Razlog je sto marinci rafal u Laser Squad-u uvek ispucavaju u obliku lepeze, tako da metu pogadja samo jedan metak, bez obzira da li ispucas 3 ili 20 metaka, vise metaka donosi samo ''siru'' lepezu i vecu mogucnost da potkacis metu.
Za kraj par opstih saveta. Laser Squad je prva igra sa opcijom Opportunity fire, koja je KLJUC USPEHA! Ako marinac ostane sa POLA ILI VISE OD POLA neiskoriscenih AP, on dobija mogucnost da reaguje pre protivnika kad mu ovaj udje u vidno polje. U praksi to izgleda ovako - utrcis u sobu, izrostiljas sve sto si nasao unutra, onda uvedes jednog ili dva marinca koji dotle nisu nista radili, i postavis ih tako da pokrivaju pravce odakle mogu da naidju neprijatelji, i naravno ostavis im opportunity fire ukljucen. Uglavnom to znaci da treba da izadju bar jedno polje ispred ostalih, jer ovde postoji friendly fire mogucnost. Tako mozes da cists sobu po sobu a da istovremeno pravis zasedu za protivnike koji se pojavljuju u vidnom polju izmedju tvojih poteza. Naravno, i protovnici su dovoljno pametni da koriste ovu mogucnost pa se nemoj iznenaditi kad komotno usetas u neku sobu i doceka te ''opportunity fire'' natpis pa tvoj marinac izgine tek tako. Ova tragedija se moze preduprediti na nekoliko nacina. Pre svega, otvaranje vrata NE AKTIVIRA opportunity fire kod protivnika u datoj sobi dokle god ne pripucas na njih ili dok se ne pokrenes. Bacanje predmeta takodje NE AKTIVIRA opportunity fire i tu se vec radjaju neke ideje. Moja taktika u takvim slucajevima je da otvorim vrata, ako unutra zateknem nekoga - frljnem granatu na njega i tiho zatvorim vrata :)
Sto se prve misije tice - moja taktika je bila da u prva dva poteza dovedem sve marince do istocnih i zapadnih vrata (ne otvaram vrata!) i tek u trecem potezu otvorim vrata. Ako zateknem nekoga u pocetnim sobama izrostiljam ih i odmah zatim zatvaram vrata ( jos ne ulazim unutra). Pucnjava privlaci nove droide i u sledecm potezu otvaram ponovo vrata, isrostiljam jos ponekog droida i ako su mi ostali neki marinci koji imaju full AP, oni ulazi unutra i postavljaju opportunity fire. Na taj nacin bezbedno ulazis u vilu i posle mozes polagano da cistis preostale sobe na istu semu.
Хаха, који сам ја таленат! Ја сам потпуно сметнуо с ума могућност нормалног отварања врата :-) У свакој партији коју сам почео ставим Јонлана и Херисову на источна врата, остало троје на западна и онда разнесем све живо прије него што уђем :-) Знам за опортунити фире, неколико пута сам тако улетио непријатељима, а једном су богме и они мени, али то је била чиста случајност а не плод неког мог планирања. Иначе, ја сам ликове наоружао тачно онако како је наведено у причици која се налази у упутству. Јонлан има Марсец, Херисова снајпер, Тарнер мислим исто Марсец, а остала двојица један Хеви Лејзер и један бацач ракета. Али морам признати ми није пало на памет да се посветим пажљивијем изучавању статистика ликова и процјењивању које оружје је најпогодније за којег од њих.
Успут, колико су битне гранате у првој мисији и да ли је паметније да натрпам што више њих или да узимам резервне клипове муниције за изабрана оружја?
Quote from: Doomdark on 02-11-2019, 12:05:26
Хаха, који сам ја таленат! Ја сам потпуно сметнуо с ума могућност нормалног отварања врата :) У свакој партији коју сам почео ставим Јонлана и Херисову на источна врата, остало троје на западна и онда разнесем све живо прије него што уђем :) Знам за опортунити фире, неколико пута сам тако улетио непријатељима, а једном су богме и они мени, али то је била чиста случајност а не плод неког мог планирања. Иначе, ја сам ликове наоружао тачно онако како је наведено у причици која се налази у упутству. Јонлан има Марсец, Херисова снајпер, Тарнер мислим исто Марсец, а остала двојица један Хеви Лејзер и један бацач ракета. Али морам признати ми није пало на памет да се посветим пажљивијем изучавању статистика ликова и процјењивању које оружје је најпогодније за којег од њих.
Успут, колико су битне гранате у првој мисији и да ли је паметније да натрпам што више њих или да узимам резервне клипове муниције за изабрана оружја?
Jonlan ima najbolje karakteristike za pucanje tako da je realno njemu dati Marsec+rezervni klip. Private Turner ima najvecu snagu i za njega je najbolji Heavy Laser (bez klipa posto ima laser ima 50 metaka). Ostalima je najbolje dati po M-4000 sa po jednim rezervnim klipom, snajper nema poente koristiti unutra jer na malim rastojanjima bolje prolazi automatska puska sa burst-modom. Realno nije dobro koristiti bombe i rocket launcher uopste u prvoj misiji jer ruse zidove i onda se odjednom 2-3 droida nadju u vidnom polju i tu moze ceo tim da izgine. Ako pretekne para ja obicno dam svakom liku po jednu ap-50 jer je to insta kill a ponekad se znaju skupiti droidi po 2-3 jedan do drugog pa onda bomba i ima nekog smisla. Obicno granate koristim na samom kraju misije kad jurim bosa ili ako mi nestane municije, nikada kao prvu opciju.
Otvorena vrata, eksplozije itd privlace droide (Laser squad ima odlican AI), zato se uvek vise isplati otvarati ih komandom umesto pucati u njih ili ih raznositi.
Planiranje opreme za svakog lika posebno dolazi kasnije sa iskustvom, ali evo neke osnovne baze za procenu: svaki lik ima osnovni broj AP koji se smanjuje sa opterecenjem, ali sto je veca snaga to se manje poena gubi. Za mene su dve najbitnije karakteristike u startu - weapon skill i osnovni broj AP. Lik koji ima u startu preko 60 AP i onda ako ima jos i veliku snagu je najbolji kandidat za Heavy weapons. Ako ima puno AP ali malu snagu, onda je dobar za neko automatsko oruzje (ako ima dobar weapon skill onda moze i da mu se da marsec auto gun ili MK-1 u kasnijim misijama). Ako lik ima malo AP pa jos i malu snagu, baci pogled na njegov Agility pa ako je iznad proseka od njega ce ispasti odlican Bosko Buha, ako ne onda dobija neko jeftino oruzje i par bombi pa sluzi kao rezerva.
PS
I meni je taktika bila 3 marinca sa zapada (to je glavna grupa) i 2 sa istoka, jer na istocnoj strani patroliraju samo 2-3 droida a na zapadnoj skoro svi ostali, i jos pocnu da iskacu sa svih strana cim pocne pucnjava. Ako idemo u grupi onda obavezno cela ekipa upada sa zapadne strane.
Друже Берзеркеру, много хвала на свим савјетима! Све читам пажљиво и тренирам :-) Сад сам већ успио да укокам неколико непријатеља, а успио сам чак и (плански!) да их ухватим у опортунити фире, мада ми се и даље дешавају почетничке грешке, нпр. да заборавим да ставим оружје у употребу :-) па се тако питам зашто ми се није активирао опортунити фире кад ми је гад ушао у видно поље, кад оно мој јунак иде около празних шака.
horizon zero dawn je 1 od onih igara definisanih svojom centralnom idejom, a ona je u ovom slucaju izvrsna: roboti dinosaurusi. zivuljki ima taman koliko treba, a sve su dizajnirane tako da ih prepoznate na kilometar, od malih i slabasnih skauta do impozantnih tiranosaurusa. no, cini mi se da u guerrilli prosto nisu dovoljno uradili na planu smestanja tih bica u neki emergentniji ekosistem kao u monster hunteru. van questova je nemoguce naleteti na neku masinu koja je odlutala van svoje oblasti, sve stoje uredno smestene tamo gde mapa kaze da bi trebalo da budu. nije ovo sad neki neoprostiv greh, ali doprinosi tome da svet lici na zooloski vrt s robotima, sto nije bas u ravni s glavnim temama igre. lanac ishrane isto ne postoji, roboti nikad nece napasti jedni druge ako ih vi ne prisvojite svojim hack.exe kopljem ili koruptivnim(?) strelama. tu su i neke prave zivotinje koje takodje niko ne napada, cisto da upotpune ugodjaj kako sve stoji u mestu ako vi niste tu.
na srecu, moment-to-moment gameplay je dovoljno izvanredan da zanemarimo gorenavedene probleme. doduse, ja tu nisam bas merodavan s obzirom da su mi luk i strele najkulje oruzje na kugli zemaljskoj, ali borba me nije smorila od pocetka do kraja. ima tu malo i stealtha za one strpljivije, mada ja nisam imao previse problema s rambo taktikama na hardu. ono sto mi se narocito svidelo je da se slabe tacke masina uvek isplati eksploatisati, te sam ja stalno menjao loadout u zavisnosti od situacije. uvek je lepo videti akcioni naslov koji vas nutka da proceprkate po arsenalu oruzja umesto da se kroz citavu igru groznicavo drzite omiljenog revolvera ili tako necega. inace, arsenal je nevelik ali raznolik, od zica za saplitanje i klasicnih zamki do pracki s elementalnom municijom i razlicitih vrsta strela. naravno, animacija, efekti i grafika uopste su prva liga, vrlo je ocigledno da se ovde radi o sonijevom first-party naslovu.
van tog prijemcivog gameplay loopa, ovo je standardan open world collectathon. formula je ista kao i svaki put: mapa s milion ikona, kraftovanje, skill trees, milion razlicitih sporednih aktivnosti, dva miliona artefakata za pokupiti, itd. ako nista, ovde bar umesto kula imamo dugovratove (https://www.youtube.com/watch?v=kbRe0ynCixg), sto je samo po sebi dovoljno da vas bar malo oraspolozi. uz to ih ima svega pet komada u citavoj igri, a i nekih drugih bitnijih aktivnosti ima relativno malo, tako da grind nije toliko izrazen.
o prici i likovima vec nemam previse toga pozitivnog da istaknem. zapravo, meni je glavni narativ koji se bavi misterijom sudbine stare zemlje prilicno intrigantan, ali igra ga minira losim pacingom. vecina glavnih misija u drugoj polovini igre vas baca u pecine prepune dokumentima, audio logovima i hologramima gde borbe nema ni na puskomet. kako sam se ja do tad vec pozabavio svim sporednim sadrzajem koji me je zanimao, taj niz glavnih misija je ispao prilicno monotono iskustvo. meni je inace okej ta ideja da se sav lore grupise na nekoliko lokacija, s obzirom da se u ovako brzoj igri niko ne bi zajebavao da staje i slusa audio logove, no egzekucija je manjkava. o likovima i dijalozima ne treba trositi reci, meni je bilo dovoljno par sati da pocnem da premotavam sve sto nije bio sinematik. aloy je jos 1 primerak odabranog celjadeta iz random vukojebine kojem je sudjeno da spasi svet, a opet nekako nadje vremena da pomogne babama da predju ulicu.
dakle, horizon odlican koncept okruzuje najbezbednijom mogucom formulom, a uz sonijevu masineriju takav recept je prosto morao da rezultira hitom. meni je bio vrlo zabavan, ali daleko od nekog transcendentalnog iskustva. ekspanziju nisam dirao, 40 sati iz osnovne igre mi je bilo sasvim dovoljno. zaboravio sam da snimim nesto, pa evo solidnog acg osvrta:
https://youtu.be/H7OP0g3Arzw (https://youtu.be/H7OP0g3Arzw)
Od pre neki dan je na Playstation Plusu besplatan Nioh, pa sam ga instalirao i igram vec nekoliko sati... Malo me sramota da priznam, posto se kunem u From software, ali... Nioh je ono sto sam zeleo Sekiro da bude. Dok sam igrao Sekiro, bio mi je genijalan, ali uopste nemam zelju da ga igram ponovo (dok sam prethodne Soulsborn igre igrao ko zna koliko puta ispocetka).
A Nioh mi je za sada to sto sam se nadao da ce Sekiro biti - pravi, punokrvni RPG sa zanimljivom borbom, zajebanim protivnicima (dobro, ne bas toliko) i dobrim okruzenjem i mitologijom.
Нећете вјеровати (кад користим друго лице множине, то се односе на све који прате моје авантуре у LASER SQUAD-у, што ће рећи друг Берсеркер), али успио сам да забиљежим своју прву побједу!
Околности су напросто урнебесне. Наиме, учитам ја неку ранију снимљену позицију (прије првог потеза али након опремања екипе) у којој су на источној страни Јонлан и Херисова, а остало троје на западној. Опремим лијепо сваком неко оружје, онда помјерим Јонлана скроз до врата, а Херисову мало даље од врата, пошто има снајпер, у нади да ће након Јонлановог отварања врата неко да улети у опортунити фире. На западу двојицу помјерим до самих врата, а само једног (мислим Андерсона) са бацачем ракета оставим мало даље од њих (о "генијалности" овог потеза сувишно је причати било коме ко је одиграо макар пола минуте ове игре, а претпостављам да је Берсеркер већ прекинуо са читањем овог поста не би ли узео нешто за смирење). У сваком случају, деси се да сам таман истрошио све акционе поене на западној страни осим за Андерсона, а на видику се појавио непријатељски дроид који би ми у сљедећем потезу демолирао Стоуна, који је стајао тачно поред врата. Због тога одлучим да испалим један далекометни хитац и пробам да убијем ту будалу ракетом (и успут демолирам пола куће) и наравно мој херој кркне право у Стоуна поред врата и убије и њега и себе и трећег члана моје екипе. Непријатељ је наравно остао потпуно неокрзнут.
На источној страни се испоставило да је лично Регникс одлучио да узме ствари у своје руке, те је моментално послао Херисову у вјечна ловишта (не знам како јој није упао у опортунити фире, биће да нисам добро процијенио лине оф сигхт). Међутим, испоставило се да се том приликом намјестио на пенал Јонлану, који је успио да га утепа са неколико што прецизних што непрецизних хитаца свог Марсеца. Наравно, да је било ко осим Стернера Регникса био на тој позицији, могао бих да се сликам. Ал тако му и реба кад изиграва хероја.
Нормално, претпостављам да су овакве бизарности могуће само на првом тежинском нивоу и да се касније Регникс много боље крије, што ће захтијевати од моје екипе значајно смањење броја самоубистава у мисији. Сад ћу вјероватно да избришем снимљену позицију и да боље наоружам екипу, првенствено да се ратосиљам бацача ракета јер је то најкорисније оружје за моје противнике.
Успут напомињем да од сутра почињем са играњем још једног култног класика за Ц64. У питању је PROJECT FIRESTART, то би требало да је прадеда сурвивал хорора и Систем Шока и ко зна чега још, а правили су га момци из Динамикса, фирме која је мени врло драга због својих крајње оригиналних авантура Heart of China и Rise of the Dragon, које сам играо кад сам био млад, а ову посљедњу сам чак успио и да пређем.
Ou, jes, Project Firestart i Laser Squad su te neke kasne 8- bit igre koje su očigledno bile next-gen ali su napravljene na osmobitnim mašinama i dale im još koju godinu života. Ja sam bio užasno fasciniran PS-om jer je to prva akciona igra koje se sećam da je imala "prave" kinemtaike u smislu da u jednom trenutku imaš rez i onda gledaš šta se događa u drugom delu mape u kome nisi trenutno. Naravno, Maniac Mansion je to imao ranije ali Maniac Mansion je bio nešto drugo...
Quote from: Doomdark on 09-11-2019, 02:41:09
Нећете вјеровати (кад користим друго лице множине, то се односе на све који прате моје авантуре у LASER SQUAD-у, што ће рећи друг Берсеркер), али успио сам да забиљежим своју прву побједу!
Čestitam od sveg srca i nadam se još uzbudljivijim izveštajima uspešno predjenih misija! Svaka misija u LS je pravi mali taktički dragulj i priča za sebe, i može se uspešno završiti na dva načina - ako se ispuni uslov jedinstven za ti misiju (kao što je ubistvo Sterner Regnixa u I misiji) ili ako se pobiju svi neprijatelji (moj omiljeni način).
Rocket Launcher i drugo eksplozivno oružje su realno beskorisni, pa zato druže Doomdarče dobro je što ćete ih se konačno rešiti. Postoje svega 2 misije u kojima eksplozivna oružja zaista dolaze do izražaja (bombe u IV misiji- Cyber hordes, i Auto-cannon u V misiji - Paradise Valley). U ostalim misijama eksplozivna sredstva su daleko opasnija po onog ko ih upotrebljava i njegove prijatelje i realno ne treba ih uopšte koristiti jer je pametno korišćenje zaklona jedna od osnovnih uslova pobede u LSu a eksplozije rašćišćavaju upravo sve te neophodne zaklone.
Praviću se da nisam pročitao blasfemičnu izjavu ''svi marinci su potrošili svoje akcione poene'' te da ću sledeći put čitati nešto tipa ''otvorio sam vrata, ukokao 2 droida, zatim zatvorio vrata i ispred njih ostavio Jonlana sa punim akcionim poenima. U protivničkom potezu su dva droida došla do vrata, otvorila ih i onda ih je Jonlan pokosio rafalima iz vernog Marseca, 4-0 za mene''. Jedan od postulata LS je da svaku grupu marinaca ostaje da čuva najmanje jedan marinac sa opportunity fire na kraju poteza. Ostale finese ostavljam drugu Doomdarku za polagano otkrivanje (sećam se koliko je nama trebalo vremena da provalimo LoS pravila).
Usput smo npr provalili da se zaseda ne pravi ispred vrata već jedno polje iznad ili ispod jer se opportunity fire ne aktivira otvaranjem vrata te će protivnik u mom gornjem primeru otvoriti vrata, videti veselog Jonlana ispred sebe i ukokati ga pre nego što ovaj aktivira opportunity fire. Ako je medjutim polje ispred vrata prazno (svi marinci poredjani kao ražnjići uza zid iznad i ispod vrata pa ih droid ne vidi), droid će veselo koraknuti napolje i uleteti u opportunity fire Jonlana koji se pametno postavio jedno polje iznad :)
Ako sam se malko rasplinuo izvinjavam se, poneli su me talasi emocija!
Управо сам још једном прешао прву мисију! Овог пута било је мање занимљиво пошто сам имао само нула самоубистава. Два члана дружине су ми изгинула јер их је спуцало нешто однекуд, појма немам шта и како, али остало троје су успјешно одрадили мисију. Срокао сам мислим само два помоћна дроида прије него што сам убио самог Регникса. Сад сам промијенио наоружање, ратосиљао сам се бацача ракета и снајпера, Херисовој сам умјесто њега дао некакав аутоматски пиштољ или тако некако (погледаћу шта тачно сљедећи пут кад будем играо, па ћу да јавим), а досадашњем носачу бацача ракета сам дао још један Марсек. Примијетићете да сам још далеко од нивоа софистицираности да наоружање одређујем по карактеристикама ликова, али напредујемо. У сваком случају, велика разлика у односу на претходну партију је што сам сада све маринце ставио на западни улаз (мада та разлика ипак и није тако велика јер је двоје одмах погинуло, тако да сам опет остао са три комада на тој страни). Трудио сам се да се сви крећу заједно и да чистим просторију по просторију уз помоћ опортунити фиреа, што је доста добро функционисало. Имао сам и срећу да је сам Регникс био врло близу, у просторији горе лијево, тако да нисам морао да га вијам по цијелој кући. Велико откровење у овој партији ми је био факат да је опортунити фире врло тијесно повезан са лине оф сигхт, тј. да се неће активирати ако ми је непријатељ ван видног поља, чак и ако између јесте празан простор (што је наравно једино и логично, али се за игру која је направљена осамдесет осме мора узети као велики плус). Најсмјешније је било кад сам притијеснио Регникса у тој просторији, а он кренуо да бјежи у тоалет :-) Онда ми је нестао с видика и побојао сам се како да му приђем из главне просторије, бојећи се да му не упаднем у видно поље, али онда сам се сјетио да је он окренут леђима главној просторији, тако да сам се само помјерио неколико корака лијево и нафиловао га оловом прије него што је стигао да оде да се умије. Истина, било је с леђа, али што рекоше у оном филму, тако ми је био окренут.
Морам још да споменем да упркос првобитној намјери и даље играм ДОС верзију. Из неког разлога, управљање ми у овој игри не функционише баш добро у Ц64 емулатору. ДОС верзија је фина, врло лијепо изгледа, прегледна је, има добар звук (а на крају крајева и једино упутство за игру које сам нашао односи се на ту верзију), али велики проблем је управљање мишем, које је недовољно прецизно. Ова игра наиме одузима акционе поене за окретање у мјесту и то у Ц64 верзији (а мислим и у оној за Амигу) може врло прецизно да се обавља корак по корак уз помоћ џојстика, али мишем је то врло незгодно. Заправо уопште нисам сигуран ни да ли је овде могуће окретање у мјесту или увијек морам да направим неки корак. Мораћу поново да се консултујем са упутством. У овој првој мисији то ме није превише уназадило, али вјерујем да на већим нивоима тежине један акциони поен може да прави разлику између побједе и пораза и у том случају ово би могло да буде озбиљан проблем.
За сљедећу партију пробаћу да направим видео, само да сконтам како све то функционише у овом Виндоузу.
Da, sad sam ja igrao malo C64 i Amiga verzije i setio se koliko je iritantno da se naplaćuje okretanje u mestu u obe verzije. :lol:
Ево га и први видео! Партија је ужасна, обилује бизарним самоубиствима и мисија је наравно неуспјешна, али ето чисто да се види како изгледа игра у овој верзији и колики сам дудук :-) Сљедећи видеи ће надам се бити бољи. Нажалост, не знам како да натјерам ЈуТјуб да испод оне гејминг категорије испише назив игре.
Вид будале, нисам поставио линк.
https://www.youtube.com/watch?v=1gK_RP2yT2g
Oh, wow, DOS verzija ima digitalizovane portrete :| :| :| :|
О, да! Не изгледају баш као свемирски маринци, тако да претпостављам да су у питању програмери који су радили на тој верзији, but I guess we will never know... :-)
Druže Jonlane, ako nastavite da igrate LS uskoro ćete promeniti nick, osećam to....
srdačno vaš,
Corporal Hansen
Ја сам ипак мало приглуп за ову игру. Имам скриншот за илустрацију, али пошто не знам како да уплоадујем слику, онда ће текстуални опис морати да послужи. Дакле замислимо да се моја екипа налази на лијевом крају велике просторије и да треба да се докопа десног краја. Замислимо такође да се нпр. на доњем крају просторије налази улаз (без врата) у другу просторију. Да бих прешао на други крај велике просторије морам да прођем поред тог улаза. Претпоставимо даље да се у тој доњој просторији налази непријатељ. Чим промолим нос у дио просторије који он покрива, изроштиљаће ме. А замку са опортунити фире не могу да му поставим, пошто нема врата. Шта да радим у оваквој ситуацији? Наравно, једна од опција је да жртвујем војника или два и грубом силом средим ђубре, али претпостављам да је овакво трошење људства неприхватљиво на вишим нивоима тежине. Такође, претпостављам да проблем можда може да се ријеши гранатом, али моје гранате често из неког непознатог разлога одбијају да експлодирају, а поред тога ако је доња просторија велика и ако се непријатељ налази нпр. на њеном дну, он и даље погледом покрива дио који треба да пређем, а налазиће се ван домашаја мојих граната :-(
Ја сам некад давно прешао FALLOUT TACTICS, али сјећам се да сам се и ту грозно патио.
Zar nemaš raketni bacač kao jedno od oružja koje na početku možeš da dodeliš nekim od vojnika? Njegove rakete su skupe ali uvek eksplodiraju u kontaktu sa bilo čim. Naravno, to i dalje ne rešava problem ako je neprijatelj u dnu prostorije, ali probaj, pa ako je neprijatelj nakon što si srušio zid živ (i ako si kupio još raketa), ti ga gađaj novom raketom (i ako imaš još AP, naravno) a ako ne, prebaci na drugog vojnika pa ih napadni..
Quote from: Jonlan on 10-11-2019, 17:00:35
Ја сам ипак мало приглуп за ову игру. Имам скриншот за илустрацију, али пошто не знам како да уплоадујем слику, онда ће текстуални опис морати да послужи. Дакле замислимо да се моја екипа налази на лијевом крају велике просторије и да треба да се докопа десног краја. Замислимо такође да се нпр. на доњем крају просторије налази улаз (без врата) у другу просторију. Да бих прешао на други крај велике просторије морам да прођем поред тог улаза. Претпоставимо даље да се у тој доњој просторији налази непријатељ. Чим промолим нос у дио просторије који он покрива, изроштиљаће ме. А замку са опортунити фире не могу да му поставим, пошто нема врата. Шта да радим у оваквој ситуацији? Наравно, једна од опција је да жртвујем војника или два и грубом силом средим ђубре, али претпостављам да је овакво трошење људства неприхватљиво на вишим нивоима тежине. Такође, претпостављам да проблем можда може да се ријеши гранатом, али моје гранате често из неког непознатог разлога одбијају да експлодирају, а поред тога ако је доња просторија велика и ако се непријатељ налази нпр. на њеном дну, он и даље погледом покрива дио који треба да пређем, а налазиће се ван домашаја мојих граната :-(
Da li još uvek pričamo o prvoj misiji? Ovo mi više zvuči kao druga ili treća misija, ali generalno bih upotrebio mamac jer se opportunity fire potroši na jednog protivnika. Dakle najgoreg marinca (ili jednog koji ima oklop 4, taj oklop može da preživi jedan hitac iz bilo kog oružja) ostavio bih gore, a sve ostale marince prvo spustio skroz dole, uz donji zid, i polako ih približio ulazu (marinac koji je napred uvek sa opportunity fire za slučaj da neko iskoči odozdo). Kad bi ih sakupio na polje od ulaza, onda bi se mamac prošetao uz gornju ivicu sobe i navukao opportunity fire na sebe (zbog udaljenosti ima veće šanse i da preživi). Ako preživi, šiba dalje udesno. Posle toga ostale marince sa full AP pomeram po jedno polje udesno, okrenem ih na dole, pustim rafal na neprijatelja i sa preostalim AP se pomerim dalje desno. Na taj način svi oni dobijaju bar po jedan hitac ka neprijatelju a na kraju niko od njih ne ostaje u vidnom polju za neprijateljev sledeći potez. Naravno, ako postoji šansa da neprijatelj kad tad izadje iz te donje prostorije, moj lični izbor bi bio da tu ostavim par ljudi sa opportunity fire, a ostale uputim nekim drugim putem okolo naokolo da ne gube vreme...
PS
za granate se UVEK koristi PRIME komanda pre bacanja, ako upotrebiš običnu throw komandu ona neće eksplodirati. Throw opcija se ponekad koristi da razmenjuješ opremu izmedju marinaca, pa tako možeš i da prebacuješ granate od jednog ka drugom (naravno, logičnije je upotrebiti drop komandu posle koje drugi marinac dodje na isto polje i pokupi tu opremu). Ovo je posebno korisno u drugoj i trećoj misiji u kojoj se boriš sa ljudskim protivnicima koji koriste, jelte, slično naoružanje, te sa leševa možeš da pokupiš oružje i municiju, a bogam i poneku granatu.
Да, прва мисија је у питању. Планирам прво њу да изиграм на свим нивоима тежине, па онда да пређем на остале.
Хвала за савјет за собу, као и за гранате, колко сам ја теле то је невјероватно. У сваком случају, релативно скоро стиже нови видео :-)
Quote from: Jonlan on 10-11-2019, 17:00:35
Претпоставимо даље да се у тој доњој просторији налази непријатељ.
Je li donja prostorija WC? Možda da sačekaš par krugova da neprijatelj pomoli nos?
Uzgred, upravo sam pronašao da možeš da napraviš prolaz od prozora. Prvo razbiješ prozor kako hoćeš, a onda baciš granatu da eksplodira upravo na mestu prozora.
Ево га нови видео! Мисија успјешно пређена. Примијетићете (ако вам се буде дало да гледате) урнебесну патњу у четвртом потезу у покушајима да затворим проклета врата.
Иначе, доња просторија из горњег коментара није ЊЦ, то је заправо неки доста велики ходник и непријатељ је чучао на његовом дну. Међутим, у новом игрању нисам се сусрео са идентичним проблемом, изгледа да је распоред непријатеља био различит.
Опет сам заборавио да поставим видео. Мајко драга.
https://youtu.be/NLTqa3UdFpc
Jesi li uopšte probao da koristiš tastaturu? Deluje mi nemoguće da su dodali podršku za miša, a uklonili podršku za tastaturu. Šta ako nemaš miša? Ipak je to MS-DOS, šta će ti miš? Uzgred, ako samo hoćeš da se okreneš koristi desni taster miša.
Фала, пробаћу. Морам поново да прочитам упутство, чини ми се да су се тамо можда спомињале неке скраћенице на тастатури, видјећемо да ли има окретање међу њима. Иначе, малоприје сам пробао други ниво тежине и растурили су ме ко дијете звечку. Одједном се појави неки дроид са бар наизглед бесконачно много акционих поена и помете ми читаву екипу у једном потезу.
Pa to je zato što ih sve gomilaš i ne daš im da predahnu. Jedan rafal, i svi pokošeni, a niko nema opportunity fire. Piše u uputstvu da kad lik u potezu troši sve poene na kretanje (ili drugu energetsku aktivnost, bem li ga koja druga bi pa to bila) onda gubiš akcione poene u sledećem potezu. Piše nešto i o ranjavanju, ako je lik ranjen onda takođe gubi akcione poene.
Mogao bi da šetaš jednog lika oko kuće da proviruje kroz prozore i puca droidima iza leđa.
Najgore je sto ovo nije bilo jednim rafalom, djubre je bukvalno ispalilo 6 metaka i pobilo mi trojicu.
Средио сам Стернера Регникса на трећем нивоу тежине! Иако сад има много више дроида и иако имам много мање кредита за оружје и оклоп, моја почетничка срећа за сада обавља посао! На примјер побију ми комплетан тим и онда одједном ниоткуда искрсне Стернер Регникс окренут леђима посљедњем преживјелом (Јонлану), који га елегантно са два хица из свог Марсеца отпреми у вјечна ловишта.
Quote from: Jonlan on 15-11-2019, 22:10:22
Средио сам Стернера Регникса на трећем нивоу тежине! Иако сад има много више дроида и иако имам много мање кредита за оружје и оклоп, моја почетничка срећа за сада обавља посао! На примјер побију ми комплетан тим и онда одједном ниоткуда искрсне Стернер Регникс окренут леђима посљедњем преживјелом (Јонлану), који га елегантно са два хица из свог Марсеца отпреми у вјечна ловишта.
Cestitke :) probaj da ostalima ubacis M-4000 kao main weapon. Na tezim nivoima tezine nema para a on mu dodje kao malo slabija ali i jeftinija verzija Marseca a mislim da i na najvecem nivou tezine moze da sredi droida sa max 2 hica.
То сам већ раније урадио :-) Све сам наоружао као што си ми рекао, тј. Јонлан има Марсец, Андерсон Хеви Лејзер, остали М-4000. До сада сам се трудио да имам једног члана са оклопом 4, због ситуација о којима смо причали горе, а остатак пара сам трошио на гранате. Али на трећем нивоу нисам више имао пара за гранате, претпостављам да на четвртом нећу моћи ни да имам један оклоп 4, па ћу морати да правим компромис или са оклопом или са оружјем.
Управо сам прешао прву мисију LASER SQUAD-а на четвртом (у ДОС верзији најтежем) нивоу! На овом нивоу Регникс има чак осам дроида, а ја само 125 кредита за оружје и оклоп, тако су сви маринци морали да носе оклоп типа 1 и поред тога Тарнер (а не Андерсон, како сам у прошлом коментару погрешно написао) је морао да остане без свог ласера и узме М-4000, као и остали (осим Јонлана).
Међутим, начин на који сам ово прешао је потпуно бизаран. Поставим, наиме, на источна врата Андерсона и Јонлана, а остале на западна (иначе волим да сви иду заједно, али десило ми се у једној од претходних партија да сам побио све дроиде и онда нисам стигао да пронађем Регникса прије истека 20 потеза). Обавим стандардно опремање оружја и приближим се вратима и онда на западној страни покушам препад са отварањем врата. Јонлан отвори врата и тиме моментално активира опортунити фире (иако сам скоро сигуран да ово не би смјело да се дешава!!!) самог Стернера Регникса, који се некако нашао баш у тој крајњој западној просторији. Дотични је моментално послао Јонлана на небеске пашњаке, али онда је остао потпуно откривен на мети Андерсону, који га је средио након неколико учитавања снимљене позиције. Тако да практично нисам ни стигао да одиграм овај ниво. Ако ми не буде мрско, можда направим опет видео да се види колико је ово блентаво.
Dakle, sa malo manje od 27 časova u GoG-ovoj evidenciji, sinoć sam završio Disco Elysium, igru o kojoj smo već dosta toga rekli, ali igru o kojoj će se, ako je na ovom svetu uopšte preostalo pravde, tek pričati. No, svakako, pre nego što podelim sa publikumom moje impresije, urgiram da pročitate šta je o igri napisao drug Calavera pre neku nedelju (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=15100.msg727034#msg727034)jer je on mnogo sažetiji i efikasniji u pisanju nego ja, a praktično 99% onog što je napisao ja bih rado da potpišem. Disco Elysium nije samo dobra igra, Disco Elysium je DOGAĐAJ i, ostaje još da se vidi, i, dakle potencijalni tektonski poremećaj u paradigmi kompjuterskih RPG-ova. Za sada se ova PC-ekskluziva prodaje veoma dobro ali sa najavljenim konzolnim verzijama za narednu godinu moguće je da pričamo i o tome kako će Disco Elysium primetno promeniti način na koji izdavači sa više para razmišljaju o RPG-ovima. Naravno, već i činjenica da smo u ovoj hardverskoj generaciji napravili nekada nezamisliv krosover u kome tipično kompjuterske igre poput Pillars of Eternity, Wasteland, Divinity: Original Sin ili Torment imaju autentične konzolne portove (ne zaboravimo da su konzolne ,,verzije" starih Baldur's Gate igara bile zapravo Diablu-nalik dandžn kroleri), ta je činjenica bila signal promene, a Disco Elysium, daćebog, je vesnik novog doba koje bi moglo još radikalnije da izmeni srž ovog žanra.
Ovo mi deluje kao interesantna moguće prelomna tačka evolucije kompjuterskih RPG-ova i video-igara uopšte jer smo u poslednjih dvadeset godina, naravno, gledali sasvim suprotan smer evolucije u kome su RPG igre dobijale sve više akcionih elemenata do mere u kojoj su Mass Effect i Witcher nekakvi sveti gralovi modernog RPG dizajna i igre koje imaju isto toliko zajedničkog sa prestige televizijom koliko i sa klasičnim D'n'D kampanjama. Naravno, tvrdo jezgro kompjuterskog RPG-a nikada nije posustalo i uvek smo imali igre poput Underrail ili The Age of Decadence da nose barjak sa izvezenim character sheetom i pregršti kockica, ali hardkor je jedno a Skyrim sa preko trideset miliona prodatih kopija na neprebrojnim platformama tokom, evo, već osam godina postojanja, nešto sasvim drugo.
(https://i.imgur.com/eGVnmM0.jpg)
Disco Elysium bi mogao da bude slamka koja lomi kičmu proverbijalnoj, jelte, kamili, ne u smislu da će sledeći Fallout, Dragon Age ili Elder Scrolls biti igre bez akcionih instanci, već u smislu da je za ovih mesec dana otkako je izašao uspešnom prodajom, fantastičnim kritikama i vrlo glasnim buzzom diljem interneta bez ostatka pokazao da je ,,igranje fantazijske uloge" u RPG-u postao toliko potcenjen koncept poslednjih petnaestak godina da, kada se neko potrudio da igru pažljivo dizajnira oko ove ideje, sve deluje kao da ste u rudniku koji je delovao već skoro potpuno ispošćeno naleteli na potpuno novu zlatnu žilu. Naravno, mnogo puta smo pričali o tome – kompjuteri su sjajni kada stvari treba da se kvantifikuju, klasifikuju i obračunaju ali nisu sjajni kada treba biti kreativan i maštovit pa je sa godinama koncept ,,role playing game" praktično poistovećen sa statistikama. Japanski predlošci su svakako u ovome prednjačili, imajući u vidu da je tipičan JRPG vezan za tvrdo definisane likove i njihove tvrdo napisane priče (neretko bez mogućnosti da birate klasu likova), ali je sa porastom budžeta zapadnih igara i njemu odnosnom važnošću glume i dijaloga praktično ista stvar zadesila i zapadni RPG model. Kad se ovo iskombinuje sa današnjim ,,looter" trendovima u igrama uopšte, gde je pronalaženje sve bolje opreme praktično glavni mehanički lup koji igrača tera napred, te sa srazmernom lakoćom da ,,napredovanje" lika u igri prikažete kroz uvećavanje statistika koje proporcionalno olakšavaju jednu te istu radnju koju ponavljate od početka do kraja igre, mogli bismo reći da je industriji očajnički bio potreban jedan Disco Elysium sa svojim resetovanjem prioriteta i, što je jednako važno, jednim masterklasom u tome kako se dizajniraju svet, kampanja i sistemi tako da igrač sve vreme ima osećaj da ono što čini (ili ne čini) u igri NEŠTO ZNAČI. Naravno, ideja da potezi u igri imaju ZNAČAJNE efekte i posledice je hleb nasušni zapadnog kompjuterskog RPG-a već više od dvadeset godina, ali se, ponovo, sa ulaskom visokih budžeta u igru – a koji zahtevaju da igra bude relevantna za jako širok krug igrača sa raznolikim političkim, ideološkim i filozofskim utemeljenjima – ovo neretko umelo svesti na kozmetičke ,,etičke" odluke naciljane u jedan od dva nezadovoljavajuća smera:
1. Apsurdna nesrazmera: možete biti ili spasitelj svega što postoji ili psihopata koji ubija mačiće tek odbijene od majčine sise
2. Radikalna beznačajnost centrizma: svakako, možete biti socijal-demokrata ili fašista ali igra vas neće ni zbog jedne od ove dve stvari zaista drugačije tretirati – uostalom, ona želi da stignete do kraja kampanje a niko nije baš toliko zaludan da dizajnira dve sasvim različite priče koje bi podrazumevao izbor između dve sasvim različite filozofske opcije.
https://www.youtube.com/watch?v=dx35l8BjwE8
Disco Elysium je zadovoljavajući protivotrov za ovu vrstu ,,ennuija odlučivanja" time što resetuje očekivanja i odluke pozicionira mnogo gušće u igranju. Naravno, i ovu igru započinjete character sheetom u kome ćete dodeljivati poene veštinama glavnog lika u četiri glavne kategorije, ali niti su ovo veštine na koje ste navikli niti te veštine funkcionišu na intuitivne načine niti su, striktno govoreći, ovo zaista uvek ,,veštine". U smislu da je Disco Elysium igra koja smisleno kritikuje, pa čak i parodira oslanjanje na visoku statistiku odabranih veština time što prihvata da su te, jelte, ,,veštine", zaista karakteristike jednog lika, ali zatim dovodi ovu premisu do logične posledice: ako lik kao jednu od svojih najvažnijih veština ima retoriku, ovo ne znači, kao u drugim RPG-ovima, da će svaku situaciju moći da razreši pričom već da će MISLITI kako svaku situaciju TREBA da razreši pričom.
Razlika na papiru deluje trivijalno – u praksi, Disco Elysium je fascinantna vožnja ukradenom motornom kočijom za čijim je volanom ćudljivi generator slučajnih brojeva i jedno autoritativno podsećanje da igre ne moraju biti SAMO o tome šta igrač radi već u ogromnoj meri u onome šta mu se događa. U tom smislu, iako Disco Elysium igraču daje veliku kontrolu nad time kako će razvijati bild svog lika (igra je neverovatno izdašna sa iskustvenim poenima i levelapovanjem), sa druge strane postoji jasan, neizrečeni ali sveprisutni, ugovor između igre i igrača da igrač nije ovde da bi kontrolisao narativ, već da bi unutar narativa pronašao sebe.
Ovo je vrlo rizičan predlog, razume se, jer je konvencionalna paradigma ta da igrač iz igre ekstrahuje zadovoljstvo onda kada toliko ovlada njenim sistemima da može sa sve manjim inputima da ostvari sve veći (željeni) fidbek, ali Disco Elysium drsko i sa ogromnim autoritetom dekonstruiše ideju o min-maksovanju i insistira da se stvari, u životu, pa tako i u igrama, često dešavaju bez ikakve naše kontrole nad njima i da je značajno ne ono kako smo odluku doneli već ono kako smo posle toga živeli sa efektima te odluke.
Tematski, ovo je sasvim primereno za igru u kojoj ste policijski inspektor-alkoholičar koji svoju avanturu započinje u demoliranoj hotelskoj sobi, upišan i bez cipela, sa tako jakim mamurlukom da je izazvao amneziju u kojoj protagonista ne pamti ni svoje ime, ni profesiju, niti istoriju i geografiju sveta u kome se priča odvija. Razume se, amnezijski protagonisti su opšte mesto RPG žanra, ali Studio ZA/UM je ovog bio potpuno svestan i umesto da se samo posluži udobnim klišeom za svoju prvu igru, postavio je stvari na jednu egzistencijalističku osnovu: Disco Elysium je igra o čoveku koji ,,ponovo aplicira za svoje radno mesto, radno mesto ljudskog bića i policajca". Kao takva, ona pleše na neverovatno tankoj ivici između potpunog nihilizma i sasvim idealističkog humanizma, uspevajući da ne padne ni na jednu stranu.
(https://i.imgur.com/PfGrfoF.jpg)
I nekako je primamljivo reći da ovako nešto nije moglo da nastane unutar postojećeg korpusa igračke industrije na zapadu. ZA/UM nije tek razvojni studio, već kreativni, umetnički kolektiv sa dugačkom istorijom* a glavni pisac i dizajner Disco Elysium, Robert Kurvitz, je neka vrsta novorenesansnog autodidakta sa kreativnom istorijom koja uključuje urednički i publicistički rad, mesto pevača i tekstopisca benda Ultramelanhool, ali i romanopisca. Zapravo, njegov roman iz 2013. godine, Püha ja õudne lõhn (Sacred and terrible Air) je neka vrsta prikvela za Disco Elysium, u kome se utemeljuje dobar deo istorije i kulture sveta, ali i estetike koju će igra preuzeti.
*Nešto kao da su Neue Slowenische Kunst u svoj portfolio dodali i pravljenje igara
A tu estetiku možda najbolje opisuje Kurvitzovo objašnjenje da je ZA/UM ,,poslednji sovjetski studio za razvoj video-igara". Disco Elysium je igra koja na najbolji način realizuje onu (idealističku) paradigmu da će igre pravljene u državama bivšeg komunističkog bloka, a pogotovo bivšeg Sovjetskog saveza, doneti dah svežine i nove perspektive videoigrama kao kulturi uopšte. Naravno, visokoprofilni naslovi poput Witchera, S.T.A.L.K.E.R.-a ili Metroa postoje ali Disco Elysium igra u sasvim drugoj budžetskoj ligi i mada ne pričamo o igri koja deluje ,,jeftino" u svom odabranom estetsko-mehaničkom formatu, ona je jedan od najsmelijih ,,mejnstrim" produkata industrije igara ove godine (ove generacije, zapravo) koji se usuđuju da praktično sveukupnost interakcije unutar igre ostvare u tekstu.
I, sad, to je svakako mejk-or-brejk element identiteta Disco Elysiuma: pričamo o igri sa prelepim vizuelnim dizajnom, svakako, ali dok su se recentni slični naslovi poput Tides of Numenera ili Pillars of Etrenity oslanjali na tekst za kreiranje scena koje sa njihovim budžetima naprosto ne bi bile moguće u vizuelnoj formi, Disco Elysium je SAV u tekstu. Do te mere da primedba kako je ovo ,,vizuelna novela sa skilčekovima" sasvim drži vodu.
Ali, opet, to je i element radikalne genijalnosti Disco Elysium: odsustvo vizuelizacije koja bi išla dalje od prostog prikazivanja mesta i likova je sasvim oslobodilo dizajn samog igranja i omogućilo Kurvitzu i ekipi da potpuno rekontekstualizuju poziciju protagoniste u svetu i način na koji on sa njime stupa u interakciju. ,,Veštine" koje lik ima – i koje igrač po sopstvenim preferencama razvija i unapređuje – nisu samo način da se prođu ili ne prođu skilčekovi što stoje kao prepreka daljem odmotavanju narativa već u ogromnoj meri definišu to kako glavni lik, a onda i igrač sa njim, percipiraju svet oko sebe.
Naravno, nije ovo Disco Elysium izmislio od nule, Planescape: Torment (i njegov spiritualni nastavak u nekoj meri) je očigledan predložak na kome je ZA/UM gradio (a oni to ni ne kriju, pominjući Ps:T kao veliki uticaj) ali odsustvo potrebe da se dizajniraju borba ili sistemi nadograđivanja opreme i oružja u ovoj igri omogućili su da se balans veština ( i ,,ideja" koje lik nosi u glavi) koristi kao paradigma iz koje lik i igrač vide svet i ovo ima uticaja ne samo na dijaloške opcije na raspolaganju, već i na način na koji elementi okruženja – zvuci, prizori, parčići dijaloga – izazivaju asocijacije i reakcije u glavi glavnog lika. Disco Elysium je igra u kojoj bukvalno možete da umrete od napora ako pokušavate da otvorite zamandaljena vrata na silu, ali i igra u kojoj pogled na gradski trg ili pustu, ledenu morsku obalu mogu u vama okinuti takav lanac asocijacija da izvršite samoubistvo ili, suprotno, ostvarite tako jasan uvid u svoje mesto u univerzumu da vam to podigne moral, donese iskustvene poene, pa možda i usadi radikalno novu pomisao u intelekt, koju možete odabrati da ,,internalizujete" i učinite je permanentnim delom svog karaktera.
(https://i.imgur.com/qKc3ycy.jpg)
A ovakve se stvari dešavaju sve vreme – dijalozi koje glavni lik vodi sa drugima su neretko ispresecani dijalozima koje različiti aspekti njegove ličnosti vode međusobno. ,,Veštine" koje igrač razvija, su zapravo elementi karaktera koji stalno prolaze testiranja u svakodnevnim situacijama i neretko će se javljati sa svojim sugestijama kako da se dalje reaguje, šta da se kaže ili, jednako često, šta da se oćuti. Nekad će se, opet u zavisnosti od toga koliko je koja od ovih veština ,,prominentna" (a ovo može da zavisi ne samo od nivoa same veštine već i od modifikatora u vidu odeće i aktuelnih internalizovanih ideja, ali i prisustva određenih likova i vaše istorije sa njima), dogoditi i da dve veštine polemišu, nudeći oprečne sugestije kako da se nastavi razgovor sa likom u stvarnom svetu sa kojim pričate. Jasno, odgovor je da ne postoji ,,objektivno" tačan odgovor na dilemu koju imate, ali igra onda ide i korak dalje i pokazuje da čak i ,,očigledno" tačan odgovor može da proizvede neočekivane, pa i neželjene efekte. Ne jednom mi se tokom igranja desilo da ,,logika" ponudi sasvim intuitivno rešenje samo da bi se, posle urnebesno katastrofalnog rezultata te odluke ,,logika" ponovo javila da kaže kako ne treba nju uvek slušati, da često ni ona nema pojma šta radi i oslanja se na intuiciju itd.
Ovo je, da se razumemo, ZAMAMNO dobar pristup veštinama i građenju lika, ali ovde treba biti svestan i koliko je on rizičan i da je samo vrhunski kvalitet dizajna i pisanja zaslužan za to da je Disco Elysium čudesni tobogan fantastičnih uvida u ,,ljudsko stanje" i smela polemika sa gomilom ideoloških konstrukta, a ne frustrirajući serijal skilčekova koje niste prošli zahvaljujući niskoj statistici u nekoj od kategorija a čime vam je zatvoren put do dobrih segmenata igre. Ovo je, bez sumnje, tokom dizajniranja bio mukotrpan proces osiguravanja da su posledice i neuspelih skilčekova ,,značajne" ne samo kao moralne poduke, kako je to često slučaj u drugim igrama, već u smislu da otvaraju putanje kroz igru koje su jednako interesantne i bitne za građenje lika. Naravno, ako ste BAŠ zavisnik od ,,uspeha", igra ima sasvim zadovoljavajuću mogućnost snimanja pozicije maltene u svakom momentu pa je brojne skilčekove moguće tehnikom sejv skaminga pokušavati iznova i iznova sve dok ih ne pređete – ali ovo nije zaista neophodno. Igra, da se razumemo, u par instanci ima nemoguće skilčekove koji imaju male procente mogućnosti za uspeh (3%, bez obzira na vidljive modifikatore) a koji su, istovremeno, negde ispod haube verovatno doterano na nula procenata kako bi se priča doterala do obavezne tačke, a i samo finale ima dugačke periode dijaloga tokom kojih je nemoguće snimati pa ste ovde na milost i nemilost RNG-a (sem ako niste mazohista koji će ponavljati polusatnu sekvencu koja ima 5-6 važnih skilčekova), ali opet – dizajn-mantra Disco Elysium je očigledno bila ,,nije značajna odluka, već šta radiš sa njenim posledicama".
https://www.youtube.com/watch?v=ONn1ln1qfRc
Ovo je zaista osvežavajuće iskoračivanje izvan dominantne dizajn-paradigme u kojoj je davanje igraču (privida) ,,stvarne" kontrole nad dešavanjima u igri u središtu, i oslobađa igru da po tonu bude ,,neodgovorna" u meri koju druge igre mogu samo da sanjaju. Naravno, to je i tematski prikladno jer Disco Elysium zaista pruža igraču priliku da ,,od nule" osvaja svoju ljudskost i promišlja i diskutuje šta ta ljudskost zapravo znači i koja je njena vrednost. Mnoge igre se hvale time da je u njima moguće biti ,,zao" ili već, antisocijalan, ali Disco Elysium ide mnogo dublje u razvijanju nekih koncepata koji su postojali u originalnom Tormentu ili originalnim Fallout igrama i omogućuje povremeno zabavno disruptivne a povremeno zastrašujuće nihilistične smerove u kojima možete ići sa svojim likom. I opet, ovo nije nešto što, kad ga jednom shvatite kao mogući dizajn-pristup izaziva lupanje po čelu i proklamaciju da ćemo od sada sve igre praviti ovako. Kvalitet teksta u Disco Elyisum je presudan i u velikoj je meri uticao na mene da ne pretvorim svoj prelazak igre u puku nisku frivolnih opservacija i ekscentričnih ispada. Moj glavni lik je od ruine upropašćene alkoholom i amfetaminima, kojoj ništa u životu nije bitno i koja će pokazati srednji prst svakom ko mu se ne dopada, do kraja igre vrlo organski postao socijalno odgovorna osoba što pokušava da istinski kompenzuje štete koje je napravila (i svetu i sebi) uz punu svest da kompenzacija zapravo nije moguća, da će greške i dalje biti pravljene i da je jedino što ga u sopstvenim očima iskupljuje ta neka volja da svako sledeće jutro uopšte ustane iz kreveta. Pritom, igra je, za kriterijume ovog starog čoveka ovde, veoma elegantna u tome kako izbegava njuejdžerska i novomilenijumska žvalavljenja o tome kako sebi treba oprostiti ili, nedobog, kako sebe treba voleti, baveći se umesto toga načajno zrelijim usvajanjem činjenice da su neke stvari nepovratno polomljene i da, dok traumu ne možemo ibrisati, ne treba ni da je fetišizujemo. Utoliko – Disco Elysium ima, u elipsi i jednu bolnu i ubedljivu ljubavnu priču. Da ne pominjem da se dotiče i rodne politike ali izbegava flavour of the day zicere i ima neke svoje stvari da kaže na te teme.
(https://i.imgur.com/zzZH1hS.jpg)
Utoliko, Disco Elysium ne samo da je jedna od impresivnijih rasprava o depresiji koju sam video u videoigrama – ikad – već i besprekorno postavlja i brani tezu o tome da je svet važan ali da je neposredna zajednica najvažnija kao motivator. U drugim igrama spasavate svet, ponekad i univerzum, a u Disco Elyisum gacate po lapavici, skidate smrdljivi unakaženi leš sa drveta i pokušavate da razrešite jedno jedino ubistvo u lučkoj četvrti grada blokiranoj štrajkom lokalnog sindikata, gde nasilje, pothranjivano protestima štrajkbrehera i privatnim agentima moćne prekomorske kompanije koji muljaju po gradu, samo što nije eksplodiralo. Disco Elysium ima izuzetno ubedljivu sociopolitičku diskusiju u pozadini svoje priče, ali moja glavna vučna sila kroz nju je bila sve jača želja da me partner, policajac iz druge stanice sa kojim sam na početku igre bio na silu uparen, uštogljeni Kim Kitsuragi, do kraja prepozna ne samo kao donekle kompetentnog detektiva već i kao, pa... prijatelja.
ZA/UM ovde postižu izuzetno prefinjenu ravnotežu između društvenog i ličnog i zapravo demonstriraju dragocenost te neke perspektive izvan zapadnog mejnstrima. Kao Estonci (u toku razvoja igre preseljeni u London), autori ove igre nastupaju sa jako svežim svetonazorom, sučeljavajući i loša i dobra iskustva života u SSSR sa snom ali i realnošću života u liberalnim društvima kapitalističke provinijencije. Disco Elysium sebi može da dozvoli da vrlo duboko i opširno diskutuje o komunizmu, fašizmu ali i centrističkoj opciji (moralizmu), dajući svemu veliki prostor i u tekstu i u odlukama ali izbegavajući da upadne u zamku radikalne neutralnosti u kojoj se nalazi većina zapadnjačkih RPG-ova koji se uopšte dotiču ovakvih tema. Disco Elysium nema simpatije za fašiste (čak ni kad vam dopušta da budete jedan od njih) niti mazi komuniste – zapravo lik komunističkog revolucionara koga susrećete pri kraju igre je groteskna karikatura komunjara starog kova od kojih bi i Ilija Čvorović imao šta da nauči – ali im se ne podsmeva na prvu loptu. Socijalistički predvodnici u ovoj igri su istovremeno i korumpirane svinje ali i ljudi koji u punoj, stvarnoj meri, čine dobro za svoju zajednicu koja bi inače bila pakao najužasnije kapitalističke eksploatacije. Fašisti su govna, naravno, čije ideologije imaju urnebesno smešne logičke protivrečnosti, ali mnogo gori od njih su prefinjeni, kulturni korporativni tipovi lepih manira i zapravo prijatnog karaktera koji upravo izazivaju ratove u kojima fašisti služe kao puki izvođači planova kakve sami nikada ne bi umeli da naprave. Čak i pomenuti komunistički revolucionar je napisan sa takvim nijansiranjem da ne možete da ne osetite divljenje za njegove stavove i beskompromisno držanje antiburžoaske tvrde linije bez obzira što vam je istovremeno jasno da je u pitanju radikalna razdvojenost od fizičke realnosti koja se graniči sa mentalnom bolešću.
Reći da je Disco Elysium idealna kombinacija Žerminala Emila Zole i True Detectivea deluje užasno pretenciozno ali ne samo da su ovo, po rečima samog studija ZA/UM bila (uz Torment) dva glavna uticaja na igru, već se igranjem upravo prepoznaje to ukrštanje političkog i ličnog, filozofskog i emotivnog, tvrdo naturalističkog i prljavo metafizičkog koje karakteriše oba ova dela. Kao igrač, kako rekoh, do kraja igre sam igrao prevashodno tako da moj (slučajni) partner, Kim Kitsuragi ne bi o meni imao lošije mišljenje nego na početku i osećao sam sreću svaki put kada bi otvrdli, pomalo sumorni policajac koga sam na početku želeo samo da nerviram jer kvari moj disko-imidž, pokazao da me smatra ravnopravnim saradnikom i korisnim učesnikom sve kompleksnije istrage.
Istraga je, naravno, u centru priče ali Disco Elysium ima ogroman broj opcionih misija koje mogu biti sasvim banalne (,,pronađi cigarete i popuši ih") ili apsurdno tangencijalne (,,pomozi kriptozoologu Morellu u njegovoj potrazi za primerkom životinjske vrste koja skoro sigurno nikada nije ni postojala") i koje se na posve neočekivane ali na kraju veoma zadovoljavajuće načine do finala igre nekako sve uliju u glavni narativ. Disco Elysium je u tom smislu veoma naklonjen krtini i jedva da ima misije i likove koji su tu samo kao začin, odlučujući se radije da ih sve poslaže u narativ koji, bez obzira na način na koji stižete do finala, uspeva da poveže niti relativno organski.
(https://i.imgur.com/DYV1gzP.jpg)
,,Relativno", velim, jer finale je svakako linearnije i ,,diktiranije" od strane autora igre nego što je ostatak igre koji je slobodan – ali ovo je kompromis koji se može istrpeti na ime toga koliko je svet u igri zapravo dubok. Disco Elysium se događa u univerzumu koji je gotovo apsurdno detaljan sa neverovatnom količinom podataka koje ćete saznati kroz razgovore a koji se tiču istorije, geografije, antropologije, kulture, religije, ekonomije... Druge igre danas ovaj nivo detalja guraju u Kodeks jer se plaše da će igrač prestati da igra suočen sa mastodontskim infodampovima ali Disco Elysium je toliko siguran u kvalitet svog teksta ali i primamljivost sveta da nema nikakav sličan strah. Ovo je svet sa 3,6 milijardi stanovnika i neverovatno komplikovanim setom istorijskih i kulturnih referenci koje ga povezuju sa našim, kombinujući slobodno (i neobjašnjivo prirodno) evropsku kulturu i istoriju sa kraja devetnaestog veka sa savremenijim pop-kulturnim stremljenjima. Ovo je svet u kome se radnička revolucija predvođena komunistima što su sledili ekonomsku i filozofsku teoriju Krasa Mazova desila pre pola veka i bila posle određenog vremena skršena udruženim naporima velikog kapitala iz više država, svet u kome se umesto automobile voze ,,motorne kočije" i koriste ,,radiokompjuteri", ali i svet u kome se disko muzika danas smatra retro-trendom, rokeri na nju gledaju s prezirom a mlada generacija rejvera guta spidove i uz proklamacije o hardkoru kao stilu života gura novi žanr plesne elektronske muzike – anodnu muziku. Ponovo, nivo detalja je zaprepašćujuće visok a inventivnost u osmišljavanju sveta zastrašujuća – igranjem se saznaje ogromna količina podataka o tome kako zapravo radiokompjuteri rade, kako se oko njih razvila i kultura MMO igara, zašto fašisti preziru alkoholizam na rasnoj osnovi, čućete ogroman broj različitih regionalnih naglasaka, videti imena koja kombinuju evroazijske, anglo, germanske, frankofonske, romanske i mnoge druge tradicije na sasvim organski način tako da steknete utisak o svetu u kome se dešavaju migracije zbog političkih i ekonomskih dešavanja, u kome se kulture susreću, sudaraju, sukobljavaju i pretapaju, a u kome je glavni krvotok promet roba i usluga, nadnacionalan i nedodirljiv. Disco Elysium, a ovo ću da potpišem, ovo postiže sa više autoriteta nego ijedan zapadni RPG, uspevajući da se, od svojih prapočetaka u formi stone D'n'D kampanje, transformiše u sliku sveta koja svojm nadahnutošću i ubedljivošću nadilazi čak i kompjuterske verzije tako temeljno kreiranih i decenijama razvijanih postavki poput Numenere ili samog Forgotten Realms.
Zapravo, prevashodni utisak igranja Disco Elysium je manje da igrate kompjuterski RPG a više da imate pen-and-paper kampanju sa neverovatno kreativnim i načitanim game masterom koji će na svakom koraku gledati da vas izazove da razmišljate ponekada skrećući pažnju na najsitnije detalje okruženja a ponekada na najfundamentalnije principe kosmosa. Utoliko, Disco Elysium jeste nominalno detektivska avantura u kojoj rešavate jedno ubistvo u radničkoj četvrti grada duge i teške istorije, ali je njegov cilj, suštinski, da otkrijete kako se postavljate u odnosu na stvarnost koju susrećete (unutarnju i spoljašnju, emotivnu i socijalnu, filozofsku i ekonomsku itd.). Kao takav on je zaista na prvom mestu igra igranja uloga i podređuje ovom imperativu sve drugo pa mu je lako praštati i određene nesavršenosti.
https://www.youtube.com/watch?v=bgC3ALrXi7c
A nema njih mnogo. I neke su samo stvar perspektive. Recimo, nekome će, čak i ako prihvati da je ovo igra koja se prevashodno događa u tekstu, tekst možda povremeno biti PREVIŠE. Meni je JAKO prijao stil kojim je osmoro scenarista ovo pisalo – kombinacija tvrdokuvanog dašielhametovskog noara i zolianskog naturalizma po matrici koju je pre tri-četiri decenije tako sjajno rabio William Gibson – ali sasvim je moguće da će nekome stalni odlasci u tangente i poetizacija nekad sasvim banalnih momenata biti iritantni. Takođe, koncept internalizacije misli je mogao da bude razrađeniji kako bi igrač imao više podsticaja da se njima bavi – ovako kako jeste, kada sam naišao na nekoliko misli koje su pozitivno modifikovale nekoliko veština za koje sam odlučio da su mi ,,važne", veliku većinu kasnijih misli sam ignorisao. Još jedna tehnička sitnica je da tokom dijaloga nije moguće promeniti odeću ali jeste moguće dodati poene u neku veštinu a što deluje malo neintuitivno jer obe stvari modifikuju statistike ali je jedna permanentna. Možda je ovo bila i svesna odluka kako bi se igrač naterao da jače razmišlja o tome kojoj se veštini priklanja, no možda najveću primedbu imam na to da narkotici u igri ne deluju kao privremeni modifikatori veština nego otvaraju nove slotove za poene koje možete dodati u veštine. Ovo je takođe neintuitivno, ali pritom imam utisak da umanjuje vrednost pronalaženja narkotika i njihovog korišćenja u određenim situacijama (kao i njihove negativne posledice) gde bi privremeno uvećanje neke statistike delovalo kao dobar način da se prođe teški skilček.
(https://i.imgur.com/YYb6CrQ.jpg)
Mislim da je iz prethodnog pasusa jasno da nemam baš neke ozbiljne kritike da ih izreknem na račun Disco Elysium. I nemam, imam zapravo još pohvala.
Na to, recimo, kako je art direkcija igre izvrsna. Disco Elysium izgleda kao klasična Infinity Engine igra sa kvaziizometrijskim prikazom bez mogućnosti rotiranja gledišta, ali je zapravo u pitanju 3D režim grafike u kome doduše i dalje ne možete rotirati kameru ali je možete zumirati a stvari koje svetlo u igri povremeno radi su veličanstvene. Čitav svet – inače zapravo jako mali broj lokacija koje ćete dobro upoznati tokom igranja – urađen je kao vodenim bojama i vrlo artistički ubedljiv a pritisak na TAB taster, hvala autorima, hajlajtuje predmete sa kojima se može stupiti u interakciju tako da ovde dobijamo najbolje od oba sveta – i prelepu ekspresionističku grafiku i čitljiv UI. Animacije su, sa svoje strane, iznenađujuće ekspresivne kada je to potrebno, a, s obzirom na prirodu igre, ovo je retko potrebno pa je time i efektnije. Par momenata u kojima stupate u borbu, jedan trenutak pri kraju igre kada ste u bari iz koje raste trska, sekvenca na samom početku igre kada pokušavate da pobegnete od menadžera ugostiteljskog objekta bez plaćanja, istovremeno mu pokazujući srednji prst obe ruke, u skoku – ovo je sve animirano veličanstveno i izražajno, uz ekspresionistički kvalitet nemog filma i prvorazrednu dramu ali i slepstik humor. Scena u crkvi u kojoj počinjete da plešete poneseni kompulzivnim ritmom anodne muzike je verovatno najbolja – i najsmešnija – scena u igrama uopšte ove godine.*
* A ove godine smo već imali Dantea kako pleše moonwalk
Uopšte, Disco Elysium je jako duhovit i uspeva da humorom opervazi i nihilizam i idealistički humanizam koji vrebaju tik ispod površine a čak ni neujednačen kvalitet glasovne glume ovo ne može da pokvari. Neki od glasova u igri se naprosto previše trude, svakako, ali neki su naprosto savršeni. Cuno, maloletni delinkvent, recimo, je izvanredan i neretko sam mu se u prolazu obraćao bez ikakvog razloga samo da bih ponovo čuo to sočno "Da fuck Cuno cares?"
Muzika? Svakako: brajtonski British Sea Power su isporučili raskošan spektar songova i tema koje savršeno dopunjuju atmosferu igre, šetajući se od sanjivog, emotivnog popa, preko sugestivnih ambijenata pa sve do plesne muzike sa ogromnim autoritetom.
Bagovi? Ima: u prvih nekoliko sati igranja desilo mi se triputa da je igra prestala da mi omogućava snimanje pozicije pa sam kasnije pretvorio u naviku snimanje na svakih minut-dva (mada docnije više nije bilo tog problema). Kažu da i internalizovanje izvesne misli takođe isključuje mehaniku snimanja pozicije što jeste bedfak jer internalizovanje nekih misli u igri može da potraje i nekoliko sati pe ste potencijalno u opasnosti da izgubite poveliki komad igranja.
S druge strane, ovo je igra u kojoj možete da budete (samozvani) superstar policajac, vrhunski disko-plesač i istovremeno komunistički provokator koji će usred ispitivanja svedoka izbacivati parole o svetskoj revoluciji i diktaturi proletarijata. To nema cenu. Moj finalni skor što se ideologije tiče je bio 41 za komunizam, 3 za ultraliberalizam, čak osam za moralizam (jer sam ipak star čovek sklon konzervativnim centrističkim ne-ljuljajmo-čamac-braćala stavovima) i četiri za fašizam (bez sumnje dobijeno u nekim dijalozima kada sam se samo zezao sa šokantnim izjavama da vidim šta će da odgovore), što na krajud ana nije loše. Deset puta sam više komunista nego fašista, jelte, pa nek puknu dušmani.
(https://i.imgur.com/beppuqO.jpg)
U svojoj suštini, Disco Elysium je anihilacija i ponovno rođenje konvencionalnog IE-Style kompjuterskog RPG-a, dekonstrukcija sa velikim poštovanjem (Chris Avellone je među prvim imenima na listi zahvalnica) ali i jasnom ambicijom da se ode dalje, da se odbace konvencije i balast nasleđa koje je uvek tu jer je uvek bilo tu, i da se zahvatanjem još dublje u prošlost – papirne RPG sesije, maštu i inventivnost igranja koje kompjuterska lakoća matematičkih proračuna nije uterala u kalup statistika opreme i borbe – pronađe, pa, humanizam u srži igranja ove vrste igara. Disco Elysium je kompjuterski RPG, svakako, ali RPG koji kompjuter koristi kao alatku a ne kao paradigmu. I ovo je neverovatno osvežavajuće. U ovom trenutku, Disco Elysium je vrlo blizu naslova igre godine a kako su za narednu najavljena i konzolna izdanja, mogu da se nadam da će u istim diskusijama biti i pred kraj 2020. A ZA/UM, štagod da naredno urade, imaće moju nepodeljenu pažnju.
Pročitano sa zadovoljstvom. Veoma nadahnut prikaz, druže Meho!!!
Sve vreme sam mislio "samo da se ne obrukam pred drugom neomeđenim".
Edit: Uzgred, nisam imao prostora i vremena da širim priču o tome kako Disco Elysium dekonstruiše detektivski palp u isto vreme dok dekonstruiše kompjuterski RPG. Ima dobrih napisa o tome po internetu ali su prepuni spojlera.
Quote from: Meho Krljic on 19-11-2019, 15:38:39,,Veštine" koje igrač razvija, su zapravo elementi karaktera koji stalno prolaze testiranja u svakodnevnim situacijama i neretko će se javljati sa svojim sugestijama kako da se dalje reaguje, šta da se kaže ili, jednako često, šta da se oćuti. Nekad će se, opet u zavisnosti od toga koliko je koja od ovih veština ,,prominentna" (a ovo može da zavisi ne samo od nivoa same veštine već i od modifikatora u vidu odeće i aktuelnih internalizovanih ideja, ali i prisustva određenih likova i vaše istorije sa njima), dogoditi i da dve veštine polemišu, nudeći oprečne sugestije kako da se nastavi razgovor sa likom u stvarnom svetu sa kojim pričate. Jasno, odgovor je da ne postoji ,,objektivno" tačan odgovor na dilemu koju imate, ali igra onda ide i korak dalje i pokazuje da čak i ,,očigledno" tačan odgovor može da proizvede neočekivane, pa i neželjene efekte.
ili kako recimo autoritet zaista pomaze da uspostavite kontrolu u razgovoru, ali ne bira metod kojim ce to sprovesti u delo :lol:
(https://i.imgur.com/cmO2Zpj.jpg)Quote from: Meho Krljic on 19-11-2019, 15:38:39Fašisti su govna, naravno, čije ideologije imaju urnebesno smešne logičke protivrečnosti, ali mnogo gori od njih su prefinjeni, kulturni korporativni tipovi lepih manira i zapravo prijatnog karaktera koji upravo izazivaju ratove u kojima fašisti služe kao puki izvođači planova kakve sami nikada ne bi umeli da naprave.
cak i fasisti imaju relativno simpaticnu figuru u vidu matorog i ogorcenog renea, to me je bas oduvalo s nogu.nego, kako ti se svideo kraj? :lol:
Zanimljivo je da se Rene ističe kao fašista iako sam ga ja doživeo samo kao starog ogorčenog čoveka tradicionalnih shvatanja koja su sa godinama prešla u karikaturu. Dok je Gary, koji je pravi, moderni fašista (al to nikad ne bi rekao, on poštuje svakoga itd.) relativno ignorisan u raspravama o igri :lol: O measureheadu da ne pričam, nokautirao sam ga sa apetitom.
Meni se kraj dopao mada mi se nije dopalo da nisam imao šansu da pospremim još par misija koje sam odlagao iz raznih razloga, al opet - to je sve u skladu sa igrinom filozofijom da nisi ti taj koji određuje šta se dešava nego taj koji trpi dešavanja. Mislim da je kraj, sa svojim naglašenim bežanjem od klasičnih "propisa" žanrovske fikcije ne samo dobrodošla doza "realnosti" nego i vrlo elegantno uvezuje socijalnu i istorijsku komponentu priče o Revacholu i Martinaiseu u ovaj jedan incident. Trska i ono što je u trski mi je bio prelep incident infuzije onostranog i jedva sam se u debrifingu uzdržao da ih ne oteram sve u pičku materinu što bi i dalje da pričaju o istrazi kao da je ona bitna.
da, ja sam imao utisak da gomila ljudi (eno i jason schreier ostade razocaran :( ) misle da je ovo tradicionalna detektivska rabota na foru agate kristi, pa tako i krivac moze biti samo neko koga smo vec ranije sumnjicili. daj neke linkove do tih tekstova sto pricaju o dekonstrukciji, ne bilo ti zapovedjeno.
Evo dva:
https://medium.com/@alastairhadden/a-storm-is-blowing-from-paradise-disco-elysium-on-the-past-and-present-e2fff5d629be (https://medium.com/@alastairhadden/a-storm-is-blowing-from-paradise-disco-elysium-on-the-past-and-present-e2fff5d629be)
https://medium.com/@pjjudge/a-spectre-is-haunting-martinaise-why-i-liked-disco-elysiums-disappointing-ending-5cbb4f335e2c (https://medium.com/@pjjudge/a-spectre-is-haunting-martinaise-why-i-liked-disco-elysiums-disappointing-ending-5cbb4f335e2c)
blagodarim!
Ovaj disco elysium je igra za mene. :)
Sent from my LM-G710 using Tapatalk
Disco Elysium je igra za ceo svet!
Ali, da, pogotovo za Perina koji će umeti da ceni njenu prozu, worldbuilding i gustu mrežu granajućih misija.
Quote from: Meho Krljic on 19-11-2019, 16:30:16
Sve vreme sam mislio "samo da se ne obrukam pred drugom neomeđenim".
Ko bi otprilike bilo moguće isto koliko je moguće da se Margaret Atvud obruka pred štatijaznam Isidorom Bjelicom. :lol:
U vestima o igri i igranju, prelazim Lands of Lore: The Throne of Chaos.
ima igara u kojima od pocetka znas da si u dobrim rukama, a star wars jedi: fallen order je nesumnjivo jedna od njih. udjes u meni, docekaju te opcije "subtitle scale", "film grain" i "exit to windows". kliknes na nju gejm, a u pocetnom sinematiku (https://youtu.be/up6mSD-Yd_k) kontroler zavibrira kad se oni dronovi stvore u krupnom kadru dok kamera odvlaci paznju u daljinu (0:17 i 0:29). otprilike tu negde rekoh sebi kako ce ovo biti odlicna zabava, i to je ostalo tacno od pocetka do kraja igre. fallen order mozda jeste standardno neoriginalna aaa mesavina vise zanrova (borba iz soulsa, pentranje iz uncharteda, metroidvania istrazivanje), ali dovraga, respawn prosto zna znanje.
kao sto se i ocekuje od 1 star wars naslova, glavni fokus je na hand-to-hand borbi, a ona je ovde vrlo dobra. lightsaberi mozda nemaju tu tezinu i osecaj kao neka soulsborne oruzja (meni su uglavnom delovali za nijansu presporo), ali implementirani su bolje nego u ostalim sw igrama koje sam igrao. ima tu i par finih sw-specific trikova, tipa pariranje lasera tako da se vrate posaljiocu ili koriscenje sile da smandrljate nekog nesretnika s litice. neprijatelji su iznenadjuce raznovrsni, pa tako osim plejade stormtroopera s razlicitim oruzjima imate i odvojene asortimane zivuljki na svakoj planeti. bosova i minibosova ima vise nego dovoljno i prijatno su raznovrsni, od klasicnih lightsaber duela, preko puskaranja s random bounty hunterima, do fajtova s dzinovskim zverima. sto je najbitnije, fallen order nudi cetiri nivoa tezine, pa tako i oni koji ne mirisu soulsborne naslove imaju prilike da uzivaju :lol: ja sam igrao na trecem (jedi master) i solidno se namucio s prelaskom, mada to ipak najvise zavisi od toga koliko estus shardova stim kanistera nadjete, uglavnom su fino skriveni.
sto se istrazivanja tice, tu u igru ulaze ti metroidvania elementi koje sam spominjao. na svakoj planeti koju posetite ce biti prostorija ili oblasti koje su isprva nedostupne, ali cete kasnije moci da im pristupite koriscenjem odredjene dzedajske moci. te moci, je li, ucite tokom igre, a ima ih ukupno cetiri: force slow, force push, force pull, i stari dzedajski favorit dupli skok :D tu je jedini problem sto nema fast travel opcije, sto je malo cudno za igru koja toliko forsira zabavu naustrb realizma. dobro, planeta nema previse, ali zeffo i kashyyyk su meni apsolutno bile previse masivne da bih se vracao na njih i pokusavao da nadjem mesta do kojih ranije nisam mogao da doprem. istini za volju, sva takva mesta su oznacena na 3d mapi, ali ista je toliko nepregledna da unosi vise zabune nego sto koristi. no, planete su umesno dizajnirane, precica ima na pretek, bonfiresi nisu predaleko jedni od drugih, neprijatelja nikad nema previse, te je konacni utisak svakako pozitivan.
o likovima i narativu se nema bog zna sta istaci, nece vas oboriti na dupe, ali sve je kompetentno napisano i odglumljeno. cuo sam ljude da se zale kako je cal kestis malo previse generican za glavnog lika, ali meni je mladac iz izvesnih razloga bio skroz simpatican i poistovetljiv™. mnogo bitnije mi je bilo sto su u respawnu svesni da ce ovo malo ko igrati zbog price, tako da vam igra nikad ne oduzima kontrolu duze od par minuta. sto bi se reklo, kompetentnost kao takva.
od nedostataka moram spomenuti slab skill tree, koji se postepeno otkljucava dok ucite dzedajske moci. avaj, to se ne desava dovoljno brzo, te je lako moguce da cete procerdati sav exp na slabije abilije pre nego sto otkljucate sledeci tier sa stvarima koje su zapravo bitne, tipa jaci lightsaber damage. tu je onda i ona sitnica koju sam pomenuo gore, tj. da fallen order nema nikakvih problema da iskljuci logiku iz price da bi zabavio igraca. tako imamo neprijatelje koji se niotkuda pojavljuju u zatvorenim kriptama, puteve koje samo dzedaji mogu da koriste, ligthsabere koji u direktnom kontaktu ne prepolove dusmanina, itd. :( ovde ukljucujem i potpuno blesave sekvence s klizanjem niz razne padine i nizije, njih ima brat bratu jedno trideset i svaka deluje ko da su je izvukli iz zabavnog parka. nije ovo tolika frka, ja cak u neku ruku i postujem tu zelju da se igrac konstantno zabavlja, ali neke stvari ipak upadaju u oci. spomenucu jos i tehnicke probleme poput dugih ucitavanja i mrljavih tekstura, to nije bas aaa standard.
uglavnom, za ljubitelje star warsa ili one koji zele da isprobaju soulsborne borbu u manje zahtevnom okruzenju, ovo je mast plej. da prostite na otrcanoj frazi, ali fallen order je na prvom mestu kvalitetna igra, a tek onda kvalitetna star wars igra. doduse, ja verovatno nisam neko ko bi tu mogao da unese dozu objektivnosti s obzirom da mi do serijala nije previse stalo, no eto, laicko misljenje je tu :lol: evo sta o igri kaze cenjeni dan stapleton:
https://youtu.be/4M6ZBk53LMU (https://youtu.be/4M6ZBk53LMU)
tokom prethodnih mesec dana sam natenane gustirao i odin sphere leifthrasir, apdejtovani remaster originalne odinove sfere iz 2007. godine. mada se tehnicki radi o beat-em-up sidescrolleru s rpg elementima, leifthrasir ubacuje gomilu novih ideja u formulu. dva razlicita resursa za specijalne napade i abilitije, pregledne cirkularne mape, uvrnut sistem apgrejdovanja, kuvanje, alhemija, biljke koje beze kad ih iskopate, voce koje jede duse (https://www.penny-arcade.com/comic/2007/04/25/sphere-factor), itd. kad se na to doda cinjenica da tokom igre upravljate s pet razlicitih likova od kojih svaki ima po dve grupe skilova i abilitija, dobijate 1 vrlo ambiciozan i dopadljiv buckuris. balans nije bas idealan (obicni neprijatelji skoro nikad nisu pretnja), no bosovi zahtevaju odredjeni nivo taktiziranja i pametnijeg koriscenja resursa. sve je to sjajno nacrtano i odlicno animirano, sto je svojevremeno bio i glavni adut originalne odinove sfere, i sve to u lagodnih 60 fpsa.
narativ je standardan anime fare, mada mu se igra posvecuje sa zavidnom iskrenoscu i entuzijazmom. ono sto ga prilicno vadi je da je cela stvar ispricana u rashomon stilu, te sa svakim likom odradjujete pricu od pocetka do kraja pre nego sto predjete na sledecu perspektivu. leifthrasir tu ubacuje jos 1 zanimljiv detalj i dopusta vam da u svakom trenutku (https://imgur.com/7msvt5n) proverite u kom ste trenutku u prici i sta se desava s ostalim protagonistima. doduse, ovo je nesto sto bi vas verovatno vise zanimalo pri pocetku igre nego pri kraju, s obzirom da se tu nema bog zna sta videti :( svejedno, ovo je nadasve originalan metod pripovedanja, steta je sto ga ne vidjamo cesce.
vi se sad nesumnjivo pitate sta onda ne valja s tim nesretnim leifthrasirom, a ja odgovaram: repetativnost. kao i frapantan broj japanskih naslova, leifthrasir prosto predugo traje za ono sto pruza, i ta dopadljiva formula s pocetka se na kraju razvodni. nema tu pravog grinda jer nema neke potrebe za ponavljanjem nivoa, no osnovni gameplay je ipak previse jednolican. s prva cetiri lika nema toliko problema jer svaki nudi nesto drugo: gwendolyn je leteca valkira, cornelius okretni zec, mercedes ima luk i strele, a oswald ima berserk mod u kojem sabije sve za par sekundi. no, onda treba da potrosite jos 6-7 sati s velvet, ni po cemu posebnim all-round likom s najslabijim mocima i abilitijima u igri. onda ide epilog, tokom kojeg sam ja s uzasom shvatio da ce svi morati da se biju s po 1 bosom naoruzani iskljucivo onim sto im je ostalo na kraju njihove price. s obzirom da mojoj gvendolini nije ostalo apsolutno nista (tad jos nisam bio skroz usao u borbeni sistem :lol: ), batalio sam celu stvar i odgledao kraj na jutjubu.
uprkos tom kiselom zavrsetku, leifthrasir ostavlja pozitivan utisak. ja originalnu odinovu sferu nisam igrao onomad, ali cuo sam da je ovo u svakom pogledu unapredjena verzija, pa valjda nema ni potrebe da se cimam. snimio sam neki osnovni gameplay loop u igri, ima pomalo od svega sto sam pominjao gore, ukljucujuci i trenutak kad osramocen pobegnem od kuvara jer nemam potrebne sastojke:
https://youtu.be/7pVb9jy0RDw (https://youtu.be/7pVb9jy0RDw)
zar i ti, sine dume? :(
(https://i.imgur.com/tHG5U9I.jpg)
Sve je to lasno preskočiti. Ja sam ovu igru igrao više puta na više različitih platformi i sem najosnovnijih crta i ne znam koji je zaplet :lol:
Ja sam ga odigrao krajem avgusta i ne bih prepoznao gornji ekran. :lol:
Dok nisam pročitao tekst ja sam mislio da se drug Calavera vratuio Vanquishu u iščekivanju skorog remastera.
vise sam ciljao na cinjenicu da su sabili pet linija teksta u sitnom fontu na 1 ekran i jos imali obraza da izignorisu stilske i gramaticke greske :lol: stvarno, ako se neko pita zasto me je jedi order razgalio ubacivanjem subtitle scale opcije u meni, evo mu odgovora...
kad je edmund mcmillen onomad najavio the legend of bum-bo, mnogi su se zapitali zasto takav 1 velikan indie scene traci vreme na match-4 igru. normalno, iskusnom oku poput mog je odmah bilo jasno da se radi o intrigantnoj kombinaciji klasicnog match-4 gejmpleja i roguelike elemenata xjap da, match-4 je i dalje glavni deo igre, no tu su i 1) neprijatelji i bosovi koji se valjaju poraziti, 2) itemi i trinketi koje skupljate tokom svakog prelaska. vecina itema donosi neki vid manipulacije tablom s resursima (imate video dole da vidite kako to izgleda u praksi), no ima i onih koji prave stetu, sluze kao stit, zaslepljuju dusmane, itd. pored toga imate i sest razlicitih bumba s kojima mozete zapoceti igru, od kojih svaki dolazi sa sopstvenom kolekcijom itema. dakle, raznovrsnost je na visokom nivou, svaki prelazak je osetno drugaciji od drugog, i kad je sve kako treba, igra je zaista vrlo zabavna. steta je jedino sto nesto uglavnom nije kako treba.
prvi problem je sto je proslo mesec i kusur dana od izlaska igre, a bumbo je i dalje u losem stanju u pogledu bagova. nevidljive prepreke u borbi, achievementi koji se ne registruju, opcije na koje se ne moze kliknuti, i tako blize. o meniju ne zelim ni da pricam, na pocetku mozete namestiti jacinu zvuka, tokom prelaska imate opcije "continue" i "new game", i to je to :( vecina softlockova je navodno sredjeno, ali i dalje su velike sanse da ce igra u 1 trenutku prosto zabagovati, pa cete morati da je ubijete iz task managera ja sam verovatno imao manje srece nego vecina drugih s obzirom da mi se ovo mahom desavalo kad sam vec ulozio 30-50 minuta u prelazak, ali ovo je nedopustivo za naslov koji nije u early accessu. edmund ovo pravda time sto samo on i 1 programer rade na igri, s tim sto je ovaj izgleda neki mali od tetke™ kojem je ovo prva igra u karijeri.
jos manje mi se svidja sto je balans u igri uzasan, i to kazem kao neko ko ne trazi savrsenstvo tipa slay the spire. gomila itema je beskorisno, vecina kosta previse ili premalo za ono sto nude, a ima i itema koji ce vas bukvalno sami odneti do pobede. jeste, i isaac je bio takav, ali to je akcija, a ovo puzzler. kad pomenuh isaaca, jos 1 stvar iskopirana odatle je da svi itemi imaju nejasne opise, a nema ni tooltipova koji bi vas podsetili cemu trinketi sluze dok vam stoje u meniju. neprijatelji takodje imaju razne ikone iznad glave za koje necete imati pojma sta rade dok ih ne vidite u akciji, tako da prvih par sati igre neminovno izaziva frust. no, najgora dizajnerska odluka je ipak to sto nakon svakog uspesnog prelaska bacate kockice da vidite hoce li se to uracunati kao pobeda ili ne. u igri je trenutno glavni cilj otkljucati tajnog bumba tako sto cete sa svim drugim likovima preci igru po dva puta, pa promasivanje dzekpota maltene znaci da ste bacili sat vremena u vetar.
uglavnom, ja sam se prilicno zajebao sto sam ovo igrao odmah po izlasku umesto da cekam, sta znam, par godina da sve dovedu u red. i dalje mislim da bumbo ima gomilu potencijala, ali trenutno je samo dobra igra skrivena u losoj igri. evo malo gameplaya, cisto da primetite isaacov uticaj na estetiku:
https://youtu.be/WGYl-TMrhrg
Uf, a ja se pitam što se o ovoj igri ne piše više po medijima. Deluje kao da će tek za jedno pola godine biti vredna igranja zaozbiljno.
Danas imamo pregled dve veoma dobre dvodimenzionalne igre, što sam ih obe potrošio putem Switcha. Štaviše, Switch je i bio njihova prva platforma, potvrđujući još jednom ispravnost povezivanja Nintenda sa nezavisnom scenom, ma koliko ova veza na prvi pogled delvoala neprirodno. Idemo onda:
Igrajući Control, o kome sam nedavno pisao, paralelno sam igrao i My Friend Pedro, o kome sada pišem. Control, vidimo sada, osvaja nagrade za igru godine (IGN mu je dodelio svoju), a My Friend Pedro, ,,mala" igra koju je, u suštini, napravio samo jedan čovek, teško da će se pojaviti u vrhu top liste ijednog značajnijeg medija. Ovo je, složićemo se ironično, jer My Friend Pedro je zapravo PRIMETNO bolja igra.
Razlog što je Control naslov koji se takmiči za igru godine – iako meni nije ni u prvih deset – je svakako u toj kombinaciji visoke produkcije, ambiciozne borilačke mehanike i X-Files-sreće-Davida-Lyncha narativa. Control je, možemo reći, kompletan paket, nameran da bude zanimljiv i ljudima koji od videoigara traže sumanutu akciju honkonških filmova sa pucanjem i pesničenjem, ali i da pruži cerebralni užitak u kvalitetnoj arhitekturi i dizajnu, sa sve intelektualno provokativnim, blago jungianskim diskurzivnim sadržajem na kome sve to počiva.
Osim što, kad sednete da igrate, shvatite da Control sve to ima u određenoj meri ali ne i dovoljnoj da ijedan od ovih elemenata igru iznese na svojim plećima i pretvori je u zbilja memorabilan doživljaj.
My Friend Pedro, jedna od šampionskih igara koje je šampionski indi izdavač Devolver Digital šampionski izbacio ove godine je onaj neophodni, zdravi kontrapunkt Controlu koji balansira ravnotežu smisla u univerzumu i, ako već ne balansira i ravnotežu pravde, makar podseća da videoigre zaista imaju kapacitet da nas usele u druga tela i omoguće nam da, što reče rahmetli David Bowie budemo (super)heroji – makar na jedan dan.
Ne da ste u My Friend Pedro zaista superheroj, ili barem regularan heroj. Naprotiv, ovo je igra u kojoj ste, u skladu sa Devolverovim modus operandijem, neka vrsta psihopatskog ubice koji, zgodno, ima amneziju PLUS neku vrstu psihoze. Budeći se iz nečeg što je verovatnije bila koma pre nego okrepljujući san, naš bezimeni protagonist prima kratak brifing od lebdeće banane (da, to je taj titularni ,,prijatelj" Pedro) koja ga obaveštava da ima dobrih razloga da se pripremi za rat do istrebljenja sa lokalnim gangom, pre nego što ga izjuri u ulevoskrolujući dvodimenzionalni ambijent da sa dva automatska pištolja u rukama potraži odgovore na nesumnjivo čitavu kaskadu pitanja što se roje u zbunjenoj glavici skrivenoj pod maskom.
(https://i.imgur.com/nnEIpzE.jpg)
Već i ovaj pasus ukazuje da je My Friend Pedro neka vrsta sažetka ali i blagonaklone parodije na Devolverov ,,kućni stil" igara. Nasilni, maskirani psihopatski protagonisti sa oštećenim sećanjima koji ubijaju neverovatne količine ljudi-još-gorih-od-sebe iz Hotline Miami, Ruiner ili Katana Zero dobijaju svoju žovijalnu, pomalo frivolnu verziju u bezimenom, maskiranom Pedrovom ortaku koji, reklo bi se, ne zna ni da priča, ma ne zna ni svoje ime, ali zna jednu stvar: da izvanredno ubija.
Po sličnom kroju, sama igra je veselija, takođe frivolnija verzija Devolverovih neonskih, neo-noir krvokupki. Tamni ambijenti i bljesak neona zamenjeni su svetlijim tonovima u kojima preovlađuje banana-žuta boja, a uznemirujuće krvoproliće destilovano iz Refnovih i Miikeovih filmova ovde je stilizovano u ples-sa-pištoljima* po uzoru na ,,Mocarta sačmare", honkonškog genija akcionog filma Johna Wooa.
*Naravno, fraza ,,bullet ballet" korišćena u marketingu igre My Friend Pedro, iako savršeno opisuje igru ima i tu nesreću da deli ime sa Tsukamotovim crno-belim filmom koji je po estetici mnogo bliži uznemirujućem, neelegantom nasilju kakvo su rabili Katana Zero ili Hotline Miami nego lepršavosti Woovih filmova.
John Woo je, razume se, još od devedesetih godina prošlog veka senka koja lebdi nad ne samo igračkom industrijom već i zapadnom popularnom kulturom uopšte. Matrix iz 1999. je bio film u kome su autori vrlo otvoreno pokazali koliko su se napajali sa Wooovog izvora, a videoigre su sledile u korak. Remedyjevi Max Payne i Max Payne 2 su svakako najpoznatiji rani primeri kinematske akcije po uzoru na Wooa i Matrix sa sve slo-mo ,,bullet time" napucavanjima, a potom je maltene svaka 3D akciona igra imala svoju varijaciju, od Jedi Outcasta, preko FEAR, samog Enter the Matrix i Matrix: Path of Neo pa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).
U 2019. godini, 20 godina posle Matrixa i osamnaest godina posle prvog Maxa Paynea, dakle, autori Maxa paynea, Remedy su nam dali Control, ali švedski developer Victor Ågren je svoju flash igru MFP: My Friend Pedro objavljenu još 2014. godine posredstvom Adult Swima konačno transformisao u punokrvni akcioni naslov za kompjutere i konzole, rađen u Unityju i, možda pomalo iznenađujuće, u trodimenzionalnom, poligonalnom režimu koji nam se prezentira kao dvodimenzionalna, ulevoskrolujuća igra.
Ågren je, i pored svojih solidno mladih godina prilično iskusan videoigrački pregalac, jer su ga dečačko zezanje sa Flashom i srećne okolnosti dovele u orbitu tadašnjeg Lionheadovog developera Marka Healyja koji ga je pozvao da sarađuje na Rag Doll Kung-Fu, igri koju pamtimo kao prvom naslovu koji ste mogli kupiti na Steamu a da ga nije pravio Valve. Healy je ubrzo potom osnovao Media Molecule i pozvao mlađanog Šveđanina da radi za studio koji će se proslaviti sa Little Big Planet i Tearaway. Ågren će se tako sa svega 19 godina preseliti u Englesku a kasnije, posle šest godina rada za Media Molecule osnovati sopstveni DeadToast Entertainment čija je My Friend Pedro prva igra.
I, da se razumemo, vidi se da je ovo proizvod nasta(ja)o iz ljubavi i strasti. My Friend Pedro: Blood. Bullets. Bananas, kako glasi puno ime ove ,,pune" verzije igre je urnebesni akcioni naslov koji ne pokušava da bude taj neki premijum paket što nudi za svakog ponešto već igra koja je laserski fokusirana na to da jednu jedinu stvar radi bolje nego bilo ko drugi u industriji. I to joj uglavnom nadmoćno uspeva.
My Friend Pedro ima, dakle priču, ali ona je, kako rekosmo, lagana parodija na druge Devolverove naslove i kontekstualizuje raskalašno nasilje u okvire mentalne bolesti na sasvim površan, pa i frivolan način. Ovo nije upozoravajuća priča o zlu-koje-ljudi-čine zbog koje treba da se osetimo malo krivim dok gazimo sprajtove do krvi, već samo podseća da takve priče postoje dok se fokusira na lepotu virtuelnog nasilja i eleganciju, er, ubijanja. Humor u igri je uglavnom jednostavan i na prvu loptu (internet kao ,,serija povezanih cevi" se ovaploćuje u obaveznom segmentu igre koji se dešava u kanalizaciji, tu su i hardkor gejmeri koji su od igranja nasilnih igara poludeli i i sami postali nasilni itd.) ali srećom nije nametljiv i igra zapravo odlično funkcioniše na audiovizuelnom planu tako da promena ambijenta tokom dela igre koji se događa dok je protagonist u nesvesti ima ubedljiv drugačiji ton i interesantne nove mehaničke ideje.
(https://i.imgur.com/GBuNdpP.jpg)
No, dakle, ovo je pre svega igra o akciji i lako se vidi da je na njoj rađeno godinama jer je u pitanu jedan od najispoliranijih, najintuitivnijih i najviše zadovoljavajućih sistema koje sam igrao ove godine. A tu uzimam u obzir i ozbiljne Capcomove i Platinumove teškaše poput Devil May Cry V i Astral Chain.
My Friend Pedro je, u suštini kao dvodimenzionalni Max Payne na metamfetaminima, halucinantno iskustvo zasnovano na ideji da je ASPURDNO da jedan čovek može da uđe u sobu u kojoj je deset naoružanih ljudi i odande izađe kao jedini preživeli, ali i da, ako se to već dešava, to MORA da izgleda veličanstveno. Ovo je igra u kojoj je džonvuovski šmek pucanja iz dva pištolja u isto vreme u dve različite mete dok elegantnim pokretima tela izbegavate neprijateljske kuršume realizovan na do sada najbolji način u videoigračkom medijumu, stavljen pod punu kontrolu igrača i spojen sa razumnim sistemom bodovanja koji će vas načiniti ako ne boljim čovekom a ono barem kreativnijim igračem.
Ovo posebno napominjem jer sam ovaj osvrt na My Friend Pedro već kontekstualizovao poredeći ga sa Control a u vreme kada sam pisao o Control sam ozbiljno prigovarao što TA igra nema sistem komboa i bodovanja koji će igrača naučiti da iz mehanike izvuče ono najbolje. Naravno, Control je ,,ozbiljna" AAA igra sa ,,ozbiljnim" narativom i u njoj bi ,,videoigračko" bodovanje delovalo nezrelo, verovatno su rezonovali u Remedyju i napravili lošiju igru nego što su imali materijala.
My Friend Pedro je, u kontrastu sa ovim, score attack igra, urnebesni akcioni naslov koji se sastoji samo od krtine, bez gubljenja vremena na ekspozitorne scene i utemeljenje atmosfere, igra koja vas odmah baca glavačke u mašinu za mlevenje mesa i od početka kreće da ocenjuje sa koliko stila pretvarate opoziciju u froncle.
I ono što je veoma zgodno za ,,obične" igrače, možda uzgojene na modernijim igrama koje više polažu na priču i atmosferu, manje na brutalne testove veštine, My Friend Pedro je igra sa ekstremno prijateljskim čekpoint sistemom. Igra automatski snima poziciju posle bukvalno svakog susreta sa neprijateljima i igrač koji igra samo da preživi tj. da ,,vidi šta će biti dalje" oslobođen je svake frustracije. Vatreni obračuni koje ste okončali u svoju korist su baš to – okončani – i ne očekuje se da ih ponavljate ako vam skor nije zanimljiv. Tako taj neki normalan igrač može igru da završi za par sati igranja i udari recku.
No, može se argumentovati da je ovo samo način da se upoznate sa mehanikom igre i da je ,,pravi" prelazak onaj u kome se trudite da napravite što je bolji moguć rezultat, odnosno da ,,pravi" My Friend Pedro počinje tek kada prvi put završite igru. Naučili ste da hodate, sada naučite da plešete, ili tako nešto.
I elegancija ovog naslova postaje evidentna kada igrač aktivno radi na osvajanju što višeg skora jer sistem bodovanja vrlo granularno i pravično nagrađuje pravi omjer kreativnosti i efikasnosti tako da vas izbaci iz konzervativne utilitarnosti gde ćete igrati oprezno i sporo, zastajući da napunite oružje ili pokupite sve paketiće sa zdravljem i municijom i da vas podstakne da se ponašate kao skejter u parku koji ortake impresionira rizičnim i kompleksnim vratolomijama koje će izvoditi u serijama.
Naravno, igre sa kombo meračima su često i zasnovane na sistemima poznatim iz skejt ili BMX igara (koji su opet zasnovani na stvarnim BMX ili skejt nadmetanjima) pa i My Friend Pedro može da se posmatra kao trka sa preprekama u kojoj su prepreke živi ljudi sa automatskim oružjem, ali i u kojoj imate na raspolaganju ogromnu količinu predmeta u okruženju da ih porazite na sve impresivnije načine. A boduje se sve. My Friend Pedro će ceniti kada se u skoku odbijete od zida, napravite salto i pogodite neprijatelja u letu. Radovaće se kada se popnete na metalno bure pa se sjurite niz hodnik, pregazite dvojicu britanskih mafijaša u trenerkama, odskočite i leteći pogodite još dvojicu na dve različite strane sobe pucajući u isto vreme iz dva mikroautomata. Biće oduševljen kada se uhvatite za kuku koja visi na sajli pa klizajući niz nju počnete da pucate po neprijateljima ispod, onda se usred pokreta izvrnete, uhvatite za kuku nogama da biste pucali sa dve ruke, onda stignete do kraja sajle, pa iz zaleta probijete staklo na nižem spratu i poubijate sve momke zaklonjene iza drvenih sanduka i stolova.
(https://i.imgur.com/CkHBphO.jpg)
Max Payne, Dead to Rights, Wet, Matrix: Path of Neo i druge slične igre su sve rabile slične ideje ali je My Friend Pedro zrela, visoko fokusirana realizacija džonvuovske estetike u interaktivnoj formi. Dvodimenzionalni režim omogućava preglednost i orijentaciju kakvi su u trodimenzionalnim okruženjima uglavnom nedostižni, a ovo onda dopunjavaju besprekorno uređene kontrole koje znače da ćete praktično uvek ne samo tačno znati šta hoćete nego i kako to da uradite. Igra vrlo pametno i uspelo insistira na tome da je igrač uvek taj koji ima kontrolu, ne ubacujući vas u stunlock kada ste pogođeni i samo usporavajući vreme do skoro potpunog zastajanja u momentu kada ste jedan jedini metak udaljeni od onog sveta, dajući vam priliku da trzajem tela izbegnete smrt i nastavite sa pokoljem. Istovremeno, kako je igra, rekosmo, zapravo rađena u trodimenzionalnoj poligonalnoj tehnici, protagonista ima nezamislivo efikasne akrobatske sposobnosti koje, iako na momente daju izrazito neprirodne poteze, obezbeđuju glatko i tečno kretanje što znači da čak i kada bi normalan čovek posle skoka, odbijanja od zida, piruete i salto-mortalea, tokom kojih je sve vreme pucao, na kraju pao na glavu, ovaj momak uspeva da se dočeka na noge i ni jednog sekunda ne prekine akciju. ,,Holivudski realizam" je fraza kojim se opisuje pristup snimanju filmova koji podrazumeva da likovi imaju nešto što bi u stvarnom životu bile supermoći ali da se na filmu sve to tretira samo kao dobra sreća koja ih ne napušta, a My Friend Pedro ide nekoliko koraka dalje, uzimajući džonvuovski nadrealizam i pretvarajući ga u prirodno interaktivno remek-delo pokreta i efikasnosti. Pa makar i na očigledan uštrb anatomije. Utoliko, rekao bi Hegel, zadovoljno spuštajući kontroler, gore po anatomiju.
Dizajn je, dakle, čvrsto utemeljen u kristalno jasnoj filozofiji da igrač sve vreme mora biti u vozačkom sedištu, da mu se nikada neće oduzimati puna kontrola i da će biti kažnjavan isključivo kada sam ne pazi šta radi, a igra sagrađena oko ovoga je zatim učinjena dinamičnom i raznovrsnom pametnim variranjem ambijenata i dostupnog arsenala. U dobroj tradiciji Johna Wooa, igrač će na raspolaganju imati pištolje (jedan ili dva), mikroautomate (jedan ili dva), jurišnu pušku (sa sve podvesnim bacačem granata), borbenu sačmaru, pa na kraju i snajperski karabin a u još boljoj tradiciji kvalitetnih old school šutera, svako od oružja će ostati korisno i upotrebljivo do kraja igre. Čak su i skromni pištolji nešto što ćete sebe uhvatiti da koristite do duboko u poslednjim nivoima u igri zahvaljujući time što se za njih ne mora nalaziti municija a ulazak u usporeno vreme, promena oružja i prilagođavanje borbi onako kako se ona odvija, dok u stvarnom svetu prolaze tek delići sekunde je jedan od najboljih osećaja koje ste u igrama mogli da imate ove godine. Pritom, My Friend Pedro ima izuzetno darežljiv ,,bullet time" merač, odnosno rezervu ,,fokusa" koji vam omogućava da igrate u usporenom vremenu pa ćete isprva ovu pogodnost koristiti skoro stalno, pozicionirajući sebe između patetično sporih mafijaša ili lovaca na ucene i nižuži hedšotove. Kasnije, kada se malo razaberete u igri i prisetite da se brzina i efikasnost boduju, ulasci u bullet time biće taktička alatka koja se koristi da se održi inercija kretanja napred i pretekne u najtežoj kiši metaka dok će dezorijentisani neprijatelji biti često likvidirani u realnom vremenu, žrtve vašeg superiornog kretanja kroz prostor i korišćenja ambijenta.
A taj ambijent, kako rekosmo, ume da bude kreativno raznovrstan. Sekvenca koja se događa dok je protagonista u nesvesti je jasan kandidat za ilustraciju, sva zasnovana na crtanofilmovskim trambulinama i izvrnutoj gravitaciji, ali igra generalno ima dobar osećaj kada i kako da varira okoliš, stavljajući vas posle velikih otvorenih prostorija, u vertikalne šahtove gde morate na veoma malom prostoru plesati tesne piruete između neprijateljske paljbe i pogađati glave precizno i efikasno. Posle toga? Pa, možda sledi sekcija gde ćete stati na skejtbord i sjuriti se među zločince i kombinovati skejterske trikove sa preciznim pucanjem. Tu je i jedna motoristička jurnjava po drumu, sa sve mafijašima koji ispadaju kroz prozore, motorima koji skaču i kolima koja spektakularno lete u vazduh. Premijum Devolver sadržaj, ne sumnjajte u to.
Tu je i različit sitan inventar koji valja kreativno iskoristiti: od noževa i lopti što ih možete šutnuti u pravcu neprijateljskih glavenih regiona, preko za igre standardnih butanskih boca koje eksplodiraju od pogotka metkom, do kanistera sa gorivom koje možete udarcem noge baciti ka grupi neprijatelja pa onda metkom apgrejdovati u vatrenu loptu što će ih sve odjednom progutati. Najuspeliji su svakako tiganji na koje ćete povremeno naletati a koje takođe šutiranjem možete da bacite visoko u vazduh a onda pucajući u tiganj koji se okreće rikošetirati metke u protivnike smeštene u za vas nedostupnim delovima prostorije.
Veliki uspeh ove igre je što sve gore nabrojano nije samo moguće izvesti već je to izvođenje prirodno i intuitivno i igrač se, zahvaljujući dobrim kontrolama i prečišćenom dizajnu, toliko srodi sa glavnim likom da čak i za ,,obične" ljude poput mene gledanje skora i restartovanje nivoa posle svake pogibije, kako bi se unapredila finalna ocena (umesto da samo krenete od poslednjeg čekpointa) vrlo brzo postaje praktično jedini način da se My Friend Pedro igra. Nemam iluziju da ću ikada držati vrh neke svetske tabele sa svojim rezultatima u Pedru, naravno, ali neki samonametnuti standardi se, pa, sami nametnu.
Ima li Pedro loše strane? Neki će reći da je igra prekratka i prelaka jer su je slupali za dva sata u jednom sedenju, ali, naravno, kako smo već argumentovali, ovo je jedan od načina da se Pedro igra – legitiman – ali željeni način da se Pedro igra je taj da unapredite veštinu, dosegnete estetski visoku razinu, pretvorite akciju u umetnost i ako My Friend Pedro tretirate više kao igralište, manje kao (interaktivni) film, nećete imati ovaj problem.
Ono što je objektivno razložno primetiti je da igra ima momente kada varira ponudu time što nudi sekcije u kojima ima više platformskog nego pucačkog sadržaja. Njih nema TAKO mnogo ali kada odjednom umesto kinematskog pokolja morate da se bavite preciznim skokovima i skor vam pada zbog toga što vi sami padate (u rupe, bezdane itd.) ovo vas pomalo ozlovolji. U ovakvim nivoima skor mi je načelno bio najniži jer mi se nije davalo da ih restartujem od početka pa sam koristio blagodeti čekpointinga. No, i to je snaga igre – da vam dopusti da delove koji vam se manje dopadaju pređete uz minimum frustracije a da sebi možete zadati visokoambiciozne kriterijume za delove koji vam odgovaraju. My Friend Pedro ne samo što vam obezbeđuje detaljan pregled kalkulacije skora na kraju nivoa već i proizvodi kratki gif u kome izdvaja posebno urnebesan momenat što ga vredi sačuvati od zaborava (i podeliti se drugom decom putem tvitera, jelte).
Grafika u igri je funkcionalna ali razumeću ako kažete da vas ne impreisonira jer jednostavni poligonalni sadržaj nema tu neku standardnu devolverovsku sprajtovsku lepotu po mustri Not a Hero, Katana Zero ili, oh, sublimnog Gato Roboto. No, sa poligonima postoji i drugi povremeni problem, a to je detekcija kolizije koja nije onako naturalna kako biste očekivali od igre koja vam sve vreme vara mozak i sugeriše da je dvodimenzionalna. Tako se događa da ste cev pumparice prislonili nekom uz grudi i povlačite okidač iznova i iznova a sačma prolazi kroz neprijateljski model jer igra zbog neke, za vas možda i neprimetne promene ugla, dozvoljava da meci prolaze ,,pored" njega.
Ovo jesu objektivni prigovori ali nisu veliki. Pedro, u najgoroj interpretaciji može da vas ostavi hladnim jer manifestno ne želi da se ozbiljno bavi pričom koja je samo pastiš/ parodija drugih Devolverovih priča i sav je u akciji. Ali kako je akcija ovde OVOLIKO dobra, to mi deluje kao preoštra kritika. Plus, pored izvrsne akcije, dobija se i zapravo funkcionalan vizuelni dizajn što je uokviruje na izvanredan način ali ima i brojne šarmantne detalje koje počinjete da zapažate tek negde u drugom prelasku, sa svim onim elementima britanskog krimi-podzemlja što nam ih je humoristički približio Guy Ritchie pre dvadesetak godina. Animacije su pritom spektakularno zabavne, od toga kako protagonist iz svojih superelegantnih parkur-sreće-profesionalnu-gimnastiku poteza prelazi u očigledno neprirodne poze da bi se ,,ispravio" i time nam uzgredno pokazao da smo igri MI a ne animacija najvažniji, preko prenaglašenih ragdoll animacija neprijatelja nakon što ih igra zabeleži kao počivše, pa do načina kako ljudska tela eksplodiraju u komade kada ih zaspete sačmom. My Friend Pedro uspeva da bude sasvim po ukusu ljubitelja eksploatacija a da ipak izbegne mračnije grindhouse tonove kakvi krase devolverašku braću i sestre, hvatajući sigurno – u letu – džonvuovski estetski imperativ. Naravno, kako je to kod ovakvih igara i kod ovog izdavača već pravilo, sve prati intenzivan elektronski saundtrak na kome umetnici kao što su kanadski Navie D, ili ruski Battlejuice i Noisecream mešaju mračni synthwave i neonski lo-fi pop da nam zavrte mozak i napune ga halucinacijama koje dobro pasuju uz igru gde poslednjeg bossa poražavate dok po ružičastim talasima surfujete na – moržu.
(https://i.imgur.com/JeaATzE.jpg)
Podvucimo, dakle crtu (umesto da je izvlačimo – poruka ove igre je očigledno da se zločin ne isplati sem ako imate amneziju, u kom slučaju se sve podvodi pod verovatno pravičnu osvetu): My Friend Pedro nije igra za svakoga, ona je frivolna, narativno lenja i glorifikuje nasilje. Ali ako ste igrač koji ceni veštinu i želi da ulije napor u kreiranje jednog pokretnog spomenika eleganciji i preciznoasti i pritom delite sa igrom taj frivolni, ali sve vreme dobronamerni smisao za humor, My Friend Pedro je jedno od najboljih akcionih iskustava koje ste uopšte mogli da imate ove godine. Svakako, kada je Michael Davis pravio svoj sasvim pristojni zapadnjački omaž Johnu Woou, Shoot 'em Up, na svojoj strani je imao srazmerno nizak budžet ali i dvoje od najlepših glumaca koji su ikada radili na ovom kontinentu, te puno posvećenosti umeću kreiranja vrhunske akcione koreografije i fotografije. Davis je tako porodio film koji nikada ne doseže visine samog Wooa, ali bez sumnje ima čime da se ponosi. My Friend Pedro je niskobudžetno delo jednog čoveka, da, ali igra koja u domenu same akcije ,,bullet time" tipa praktično nema takmaca. Ako ovako nešto deluje kao da bi moglo biti po vašem ukusu, na vreme pišite Deda Mrazu.
https://youtu.be/KGwE3RbbNdE (https://youtu.be/KGwE3RbbNdE)
Druga dvodimenzionalna, skrolujuća akciona igra o kojoj ću danas pisati je takođe jako dobra, ali i sasvim drugog tipa. Pritom ima i komplikovanu i zanimljivu istoriju. Počeo sam da je igram još u Junu, a završio je tek pre par dana, ne zato što je dugačka (Switch tvrdi da sam igrao tek nešto više od petnaest sati) ili teška već zato što je u pitanju poslastica kojoj sam se vraćao između igranja drugih igara i uspevao da razvučem zadovoljstvo na gotovo pola godine. Ne bi bilo preterano reći da je Gunlord X igra kakvu sam sanjao da imam kada sam imao 14-15 godina. A sad je, eto, i imam. A mogao sam da je imam i pre sedam godina. Da sam imao Neo Geo konzolu. Za koju je poslednja zvanična igra izašla pre, oh, petnaest godina a poslednji komad hardvera iz fabrike izašao još, ne šalim se, 1997. godine. Mogao sam je imati i na Sega Dreamcastu, koji je bljesnuo i ugasio se u kratkom periodu između 1999. i 2001. godine a originalni se Gunlord za njega pojavio Juna 2012. Jel' vama ovo zvuči zbunjujuće? Pa, rekao sam da je komplikovano.
Gunlord X je, da pojasnim, zaista unapređena verzija originalnog Gunlorda koji je zaista izašao za dve POODAVNO mrtve konzole 2012. godine. Zašto? Pa zato što su braća Timm i René Hellwig aka NG:DEV.TEAM očigledno hardkor oldskuleri. Osnovavši studio 2001. godine, dakle, godine u kojoj je Dreamcast sahranjen a Sega ližući rane konačno izašla iz konzolnog biznisa, dok je firma iza konzole Neo Geo, SNK, zvanično podnela zahtev za stečaj, braća Hellwig su očigledno od samog početka rešila da boksuju ne samo u višoj kategoriji nego i sa jednom rukom vezanom iza leđa. Fokusiravši se, u eri originalnog Xboxa i Playstation 2 na star(insk)e konzole i u to vreme, mislilo se, mrtvi-da-nikad-ne-vaskrsne dvodimenzionalni gejmplej, Hellwizi su bili neka vrsta čuvara vatre ali i proroka buduće nezavisne retro-scene koja će se razviti kada internet postane dovoljno brz da digitalna distribucija igara zaživi kao profitabilan koncept. Naravno, Hellwizi su išli težim putem, kreirajući igre ne za po prirodi stvari najlakšu platformu da na njoj prodate svoje retro igre – PC – već fokusirajući se na hardver koji je bio primeren spektaklu kakav su oni videli u svojoj glavi. Njihova prva igra, Last Hope, izašla prvo za Neo Geo pa onda za Dreamcast je bila fantastičan omaž klasičnom R-Type slaveći veličanstveni sprajt-art i klasičan shoot 'em up gejmplej, ali da bude jasno: ovo je prodavano na profesionalno štampanim kompaktdiskovima u jewel case pakovanjima i sa kvalitetnim bukletima. NG:DEV.TEAM je od početka demonstrirao da ga ne interesuju kompromisi i polovična rešenja, ali ni eksperimentisanje. Njihove igre su uvek ostavljale utisak najvišeg luksuza dostupnog u 1999. godini, izlazeći dosta vremena nakon štoje ta 1999. godina bila i prošla. Igre poput Fast Striker, NEO XYX i Razion će sve varirati shoot 'em up formulu, krećući se horizontalno ili vertikalno, uvodeći elemente bullet hell mehanike i držeći se Neo Geo i Dreamcast konzola kao inicijalnih platformi. Fast Striker je dobio i sopstvenu arkadnu mašinu (u Japanu! A ovo je valjda jasno svedočanstvo o pedigreu autora), ali i portove za iOS i Sonyjeve konzole, no, Gunlord, izašao 2012. godine za Neo Geo i Dreamcast je prva NG:DEV.TEAM igra koja se u nekoj formi pojavila na Nintendovoj platformi, ali i igra kojom su braća Hellwig pokazala da nisu zaglibljeni u shmup hardkoru i da umeju da sazrevaju na veličanstvene načine.
(https://i.imgur.com/6kQTIJV.jpg)
Jer – a ovo je sada zanimljivo* – dok su prethodne NG:DEV.TEAM igre bile jasno utemeljene u tradiciji konzola za koje su inicijano pravljene (doduše više Dreamcasta koji se mogao pohvaliti pucačinama poput sublimnog Radiant Silvergun nego Neo Geo koji je naginjao prevashodno borilačkim igrama), Gunlord pripada jednom drugačijem istorijskom nasleđu. Naime, ne mogu ovo da tvrdim jer nemam materijalne dokaze ali sve ukazuje da su Timm i René uzgojeni na baštini evropske, a prevashodno nemačke, jelte, intro/demo scene. Izrasla oko prevashodno Commodoreovih računara, C64 a zatim Amige, ova je scena amaterskih programera i dizajnera bila zdravo takmičarski nastrojena i proizvodila zapanjujuće efektne introe za krekovane igre, nadmećući se jedni sa drugima u tome ko će na spektakularniji način naterati skromne mašine iz osamdesetih godina da prave stvari za koje bi se reklo da su na njima nemoguće. Dosta je evropskih proizviđača igara koje i danas kupujemo poniklo na ovoj sceni – a najpoznatiji su svakako Finci Remedy koje nikako da prestanem da pominjem u ovom tekstu.
* Ako ste budala približno baždarena kao ja
Hoću da kažem, NG:DEV.TEAM igre imaju tu agresivnu raskoš i bogatstvo karakteristično za demo scenu, taj utisak da gledate spektakl za koji hardver naprosto nije bio dizajniran i koji je proizveden kombinacijom opsesivnog analiziranja svakog dostupnog parčenceta komplikovane matematike i dobre stare crne magije.
Sa druge strane, Gunlord je sasvim očigledno nastao kao omaž jednoj od najvoljenijih nemačkih igara sa prelaska osamdesetih u devedesete, nekoj vrsti evropskog – pre svega nemačkog – manifesta kućnog razvoja igara, serijalu Turrican.
Jer, iako su tokom osamdesetih kućni računari u Evropi imali na raspolaganju mnogo softvera koji je poticao od ,,bedroom codera", dakle programera koji nisu radili u ozbiljnim firmama već pravili softver u svojoj spavaćoj sobi, zatim ga prodavali malim izdavačima i ponekada sa njim odlazili u legendu (Manic Miner, Jet Set Willy, ali, naravno, i kultni Elite), Nemačka je dosta kaskala u ovom domenu za drugim zapadnoevropskim državama. Britanci, Francuzi i Španci su prilično dominantno harali osmobitnom pa zatim i šesnaestobitnom scenom (Amstradov katalog je, posebno bio prepun španskog i francuskog softvera) a Nemci su, izgleda bili late bloomeri. No, ko se poslednji smeje...*
* Verovatno je najsporije ukapirao šalu
Manfred Trenz je krajem osamdesetih napravio igru Katakis za Commodore 64 koja je bila toliko dobra imitacija Iremovog R-Type da je Activision, koji je držao prava na distribuciju R-Type na kompjuterima u Evropi pokucao na vrata talentovanog programera i pod jedan mu zabranio komercijalnu distribuciju Katakisa na Amigi (igra će potom biti objavljena kao freeware) a pod dva mu odmah poturio ugovor za portovanje R-Typea na Amigu. Trenz će napraviti i C64 verziju R-Type, kao i kultni Great Giana Sisters, ali kada je 1990. godine kreirao Turrican napravio je posao života.
Turrican je bila nemačka interpretacija žanra koji je već oko pola decenije bujao na osmobitnim mašinama, akciona avantura sa ,,svemirskom" tematikom koja se otrzala tada već popularnom izometrijskom ili vektorskom/ poligonalnom 3D formatu kakve su gurali Ultimate, Ocean, The Edge Software, Incentive ili legije manje talentovanih developera i tvrdo držala dvodimenzionalnog sprajt-rada i platformskih osnova, ali uz ambiciozne lavirinte na kojima bi im pozavideo i sam Jet Set Willy. Na konzolnom planu je, naravno, Nintendov Metroid bio sama paradigma ovakvih igara ali su kompjuteri, pogotovo u Evropi imali svoju razvojnu putanju, sa igrama poput The Sacred Armour of Antiriad, Nodes of Yesod, Starquake uz neprebrojne manje uspele interpretacije iste formule.
Turrican je nastao u vreme kada je ova formula već morala da se sofisticira ako želi da opstane, recimo, Psygnosisov Obliterator iz 1988. godine pravljen prevashodno za Amigu je klasične kontrole zamenio interfejsom zasnovanom na mišu i ikonama i tome prilagodio akciono-istraživački gejmplej, drugi su imitirali Metroid, a Turrican je nastao negde na prelomu između klasičnog akcionog programa run and gun igara (Contra/ Probotector/ Gryzor tipa i njihove japanske sabraće, ali i ponovo evropskih varijanti kao što su bile Game Over, Fredy Hardest ili, čak Cobra) i istraživačkih akcionih avantura koje su forsirale upoznavanje velikog lavirinta. Ono po čemu se Turrican isticao između sličnih igara iz ove pozne faze života Commodorea 64 bili su do tada neviđeni tehnički kvaliteti. Trenz je u punoj meri koristio mogućnosti koje mu je davalo baziranje igre na flopi disku kao memorijskoj jedinici pa je mogao da, recimo, bosfajtove dizajnira kao posebne set pisove, a da ostatak igre smesti u ogroman, veoma raznovrstan lavirint sa gomilom različitih sprajtova u ulozi opozicije i efektima kakve do tada nismo viđali na ovoj mašini.
(https://i.imgur.com/jSECLLI.jpg)
Sama igra, mehanički, nije bila sofisticirana i danas je pomalo naporna za igranje – ovo je i jedan od razloga što je Metroid nešto što danas pominjemo skoro svaki dan a Turricana se sećaju samo hardkor kompjuteraši – ali je bila dovoljno impresivna da na juriš osvoji Nemačku i ostatak Evrope. Trenz će napraviti i nastavak, ali će Amiga portovi prva dva Turricana u izvođenju kelnskog studija Factor 5 (koga je osnovalo petoro bivših Trenzovih zaposlenih iz njegovog studija Rainbow Arts) biti zapamćeni kao ,,prave" verzije ove igre, sa memorabilnom muzikom i unapređenom grafikom što će ostaviti traga u daljoj istoriji igara.
Trenz je, pak, vredno radio dalje pa je Super Turrican za Nintendovu konzolu NES biti vidno unapređen remiks prva dva kompjuterska Turricana sa mnogim dizajnerskim omaškama ispeglanim u ovoj verziji – najpre u domenu izbacivanja bizarnog ograničenja vremena koje imate na raspolaganju da igru završite a koje je stajalo sasvim perpendikularno u odnosu na ideju da su ovo velike mape koje treba valjano istražiti.
Bacimo ovde sada i jednu neophodnu bombu istine: Turrican igre koje su pravili Factor 5 su bile bolje od Trenzovih Rainbow Arts predložaka. Mega Turrican (napravljen za Segin Mega Drive) odnosno njegova kompjuterska verzija Turrican 3 (za Amigu) je osetno unapredio svaki element originalnih Turricana i igra je koju, u verziji za Amigu i danas rado poigram – mehanika, ali i dizajn mape i tempa kampanje su osetno zreliji nego u prethodne dve igre. Iste godine izašli Super Turrican za Nintendov SNES je bio još sofisticiranija interpretacija formule i, zapravo, predstavlja očigledan predložak za igru o kojoj ovde pričamo, tj. za Gunlord.
No, i Gunlord je, dakle, izašao još 2012. godine i mada je još tada u zajednici igrača koji, eh, i dalje igraju Dreamcast i Neo Geo igre dobio izuzetne pohvale i nagrade za igru godine, njegova unapređena verzija iz 2019., urađena za Switch, je ono gde je igra konačno napustila homebrew geto i zablistala izvanrednim sjajem. Braća Hellwig ne samo da su dodala nove bossove, proširila mape, remasterovala igru za aspekt 16:9 i rekalibrisala težinu igre već su u X verziji omogućili korišćenje ,,modernih" twin stick kontrola kao i nastavljanje igre od poslednjeg završenog nivoa. Ovim je Gunlord X apgrejdovan iz klase izuzetno kvalitetne obrade igre stare skoro trideset godina u modernu akcionu avanturu koja odiše patiniranim šarmom ali koje je eminentno udobna i prijemčiva za igranje.
Po uzoru na Turrican, Gunlord X ima ,,kinematski" uvod sastavljen od ,,motion comic" koncept-arta a njegov je zaplet toliko banalan da je to neodoljivo. Biće dovoljno da vam kažem da se rečenica ,,activates gun teleport" nastavlja upravnim govorom: ,,You are cute. I am the Gunlord. Have a nice day."
Ovo je, dakako, sofisticiraniji tekst od uvoda za originalni Gunlord (gde su rečenice na istim panelima bile znatno jednostavnije: ,,Bitches! Die in Hell!") i to signalizira i sofisticiranost diljem čitave igre. Gunlord X je raskošna, dugačka akciona avantura koja ne smara zapletom, tekstom i likovima već se fokusira na sve atraktivnije i bizarnije okruženje koje treba istražiti, u njemu pronaći prolaze i poraziti moćne neprijatelje.
Za razliku od ,,novijih" arkadnih avantura a svakako i od danas dosta dominantnog Metroidvania pristupa, Gunlord X se ne bavi pronalaženjem ključeva ili novih sposobnosti koje će vam pomoći da se snađete u lavirintu. Striktno govoreći, mape u Gunlord X iako jesu lavirintske, nisu dizajnirane da zapamtite gde su koja vrata pa da im se vratite kad budete mogli da ih otvorite, već naprotiv, da zapamtite kako da stignete do sledećeg prolaza koga preprečuje boss što ga morate poraziti u borbi. Istraživanje je, dakle, s jedne strane podređeno pronalaženju najkraće i najlinearnije putanje do sledećeg bossa kako biste potrošili najmanji broj života koji su vam potrebni za ovu borbu, ali je sa druge strane, okruženje natrpano draguljima za koje povremeno morate dobrano da se pomučite i skrenete sa kritičnog puta da ih pronađete i uzmete. Mali dragulji su tu za skor, ali veliki – veliki su resurs. Pronađite i pokupite sve velike dijamante u jednom nivou i imaćete jedan continue više da sa njime igrate sve nivoe u igri. Ovo je, u stvarnosti vrlo ozbiljan zadatak koji može da utrostruči vreme koje ćete provesti igrajući Gunlord X jer dok izvalite sve te tajne prolaze i skrivene putanje do dragulja ima da mape upoznate kao svoj džep. Naravno, ovo je opcioni zadatak koji samom sebi namećete kako biste otključali više continuea (i u okviru svakog po nekoliko života) a što olakšava prelazak kasnijih, veoma prostranih mapa, tako da je Gunlord X igra koja sebe ovim fino balansira. Sam sam otključao samo dva continuea i onda poznije mape u igri prešao na stisnute zube i željeznu volju, učeći kako se najbrže stiže do bossova i oštreći oštricu svojih borbenih veština to visoke, jelte, oštrine. Gunlord X je IZUZETNO dobro dizajniran u domenu bosfajtova uvek nudeći razuman izazov i nikada ne varajući igrača. Bossovi će, svakako, povremeno imati trikove sa promenom ponašanja i transformacije – a kako i treba da bude – ali nikada neće hvatati na kvarne fore: ovde nema one-shot ubijanja niti prekrivanja celog ekrana mecima, svaki boss je savršeno podešen za pokretljivost i spektar poteza koje titularni Gunlord ima na raspolaganju pa su tako i borbe sa njima napete ali duboko zadovoljavajuće i predstavljaju odličnu punktuaciju kojom se potvrđuje da ste upravo završili važnu sekciju igre.
(https://i.imgur.com/GD3HO5p.jpg)
Kad smo već kod mehanike, Gunlord X mudro kopira ono što je bilo dobro u Turricanu – prevashodno u Turricanu 3 i Super Turricanu – dajući Gunlordu ista oružja na raspolaganje, pored visokog, sasvim kontrolisanog skoka i kotrljanja po podu očigledno preuzetog iz Metroida (sa sve minama koje možete ostaviti za sobom). Manje uspeli elementi, poput dobro zamišljenog ali u praksi neudobnog tarzanskog kešanja o sajlu iz Turrican 3 su blagosloveno odsutni ali braća Hellwig zrelost pokazuju u detaljima koji igru pametno dovode u pozni deo ranog 21. veka. Turrican je, recimo, danas skoro neigriv jer Manfred Trenz, kao i dobar broj tadašnjih sobnih dizajnera, nije kapirao važnost mehanike kojom se igraču, nakon što pretrpi štetu, daje nekoliko frejmova nedodirljivosti ne bi li se izbeglo frustrirajuće gubljenje čitave zalihe zdravlja samo dodirivanjem neprijatelja. Tako ste u Turricanu mogli da padnete mrtvi je se po jedan jedini piksel vašeg sprajta i sprajta neprijatelja poklapaju a igra, sem skraćivanja skale zdravlja, nema nikakvu reakciju niti fidbek na ovu činjenicu. Gunlord X ima i signalizaciju kojom pokazuje da ste pretrpali štetu i obavezne i-frejmove tako da se trodelna skala zdravlja čuva mnogo lakše i duže nego što je to u Turricanu bio slučaj.
Slično, Turrican igre su poznate po svojoj ponovo vrlo old school dizajn-filozofiji da vas neprijatelji mogu legitimno gađati i dok nisu na ekranu. Gunlord X ovo zadržava ali od svega pravi igru-u-igri omogućujući igraču da neprijatelje aktivira kratkim ulaskom u ,,njihov" deo a da ih zatim naslepo gađa duboko iz pozadine dok ih ne ukloni. Ovo nije SUPER elegantno, ali jeste nekakav taktički pristup. Istovremeno, kada padate sa visine na grupu neprijatelja nećete biti povređeni – igra prepoznaje da bi ovo bilo nefer i sprajtu daje da odskoči od neprijateljskih tela dok igrač osmatra situaciju i nišani u mete. Generalno, Gunlord X uspelo podučava igrača čemu da se nada, šta da očekuje, a čega da se plaši, i prolazak kroz njegove sve kompleksnije i opasnije ambijente je natrpan uzbuđenjem a ne frustracijom.
Na jednom višem dizajn-nivou Gunlord X osvaja izvrsnim tempom i pametnim eskalacijama unutar kampanje. Vrlo rano tokom prelaska igre ,,normalan" platformski run and gun gejmplej biva zamenjen klasičnim ,,letećim" horizontalno skrolujućim shoot 'em up nivoom koji je izveden izuzetno sigurno (Hellwizi su, uostalom, pre Gunlorda pravili samo shoot 'em upove) sa sve bossom koji bi bez frke mogao da statira u sledećoj R-Type igri, a pred kraj kampanje tu je i za Gunlord X ekskluzivno dodat novi nivo u kome letite sa mlaznim rancem i u jednom izvrsnom omažu Capcomovom Side Arms prolazite impresivnu šibu metaka i poražavate odvratnog bossa.
(https://i.imgur.com/tFOAPVC.jpg)
Sami platformski nivoi su odlično dizajnirani i mada kreću od očiglednog omaža Super Turricanu sa SNES, razvijaju se na sve impresivnije načine. Gunlord svoju avanturu započinje na površini planete, u zelenilu i na kamenim palisadama drevnih zamkova, samo da bi nastavio prodiranjem u njenu utrobu, susrećući sve fantazmagoričnije prizore i neprijatelje. ,,Tehno-organska" tematika koju je u video igrama imperativno uspostavio R-Type a kasnije je oživljena u run and gunovima poput Cyber Lip i, dakako, Contra, je ovde prirodni estetski izbor sa šljaštećim ,,sajber" lavirintima i mesnatim ili insektoidnim, neretko oklopljenim čudovištima u njima (koja često prizovu u sećanje Metroid).
Gunlord X, naravno, obara na patos količinom svega što nudi. Mape su, kao što rekoh, ogromne i sa impresivnim brojem prolaza i nivoa, neprijatelja je na njima mnogo i nasrću u buljucima. Sprajt-art je izvanredan, počev od neprijatelja, preko pozadina do fantastičnih eksplozija koje su nagrada same za sebe, a paralaksno skrolovanje svemu daje osećaj luksuza i skupoće (bar ako ste, kao ja, odrasli na osmobitnim mašinama na kojima je skrolovanje u dve ravni bilo znak skoro dekadentnog bogatstva). Oružja su, kako rekoh, praktično prekopirana iz Turricana ali ona sada ispaljuju ogromne količine metaka – korišćenje, recimo, Bounce Blastera koji ispaljuje zelene lopte što se odbijaju od zidova prekriće ekran povremeno nezamislivom količinom sprajtova.
No, iako je, a što i jeste u duhu Turrican tradicije, i Gunlord X igra više zainteresovan za količinu nego za fokus, ovo je ipak igra koja svom tom istraživanju, memorizaciji mape i pronalaženju putanja do skrivenih dragulja dodaje i korektnu količinu testiranja veštine igrača da bude punokrvan run and gun kad je potrebno. Pomenuo sam već borbe sa bossovima u kojima do izražaja dolaze dobre kontrole pa je prelaženje iz trčanja u skakanje i kotrljanje, pametno korišćenje i-frejmova i specijalnih oružja (Sonic Flash koji je prepisan iz Turricana, naravno) neophodno da se ovde prevlada.
U svemu ovome, Gunlord X nudi i odličan saundtrak (Rafael Dyll je sarađivao sa Hellwizima i na prethodnim igrama ali je pisao muziku i za serijal Soldner) ali i posebne filtere za imitiranje katodnog ekrana, i u celini ispunjava svoju misiju unapređenja formule iz prve polovine devedesetih tako da bude vitalna i neodoljivo privlačna skoro tri decenije kasnije. Igranje ovako nečeg na Switchu je bio, treba li to da kažem, jedan od hajlajta ove godine.
(https://i.imgur.com/gDxpYlI.jpg)
Naravno, Gunlord X nije za svakoga. On nema dotegnutu preciznost Metroida niti brutalnu non-stop akciju Contre. Ali on se nalazi na zlatnoj sredini između ova dva modela i sa osobenim, nemačkim šmekom, pruža raskošan istraživačko-akcioni gejmplej sa produkcijom od koje se čoveku vrti u glavi. Hellwizi su sa ovom igrom prodrli bliže mejnstrimu, prvo je puštajući na Switch, a od pre par dana je ona dostupna i na Plasystation 4 i, nadam se, najavljuje da će i najnovija igra talentovane nemačke braće, metalslugovski omaž Kraut Buster izašao prošle zime za Neo Geo (i, naravno, rasprodat) uskoro biti dostupna i za konzole iz ove decenije. A do tada, Gunlord X je igra kao stvorena za zimske ekspedicije u nepoznato. Igrajte je.
https://youtu.be/7KHm471QRuk (https://youtu.be/7KHm471QRuk)
Quote from: Meho Krljic on 16-12-2019, 21:35:11
Remedyjevi Max Payne i Max Payne 2 su svakako najpoznatiji rani primeri kinematske akcije po uzoru na Wooa i Matrix sa sve slo-mo ,,bullet time" napucavanjima, a potom je maltene svaka 3D akciona igra imala svoju varijaciju, od Jedi Outcasta, preko FEAR, samog Enter the Matrix i Matrix: Path of Neo pa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).
samo da izrazim 1 zadovoljstvo povodom ove rečenice :lol: uspeo si malo i da me zaintrigiraš za pedra, mada ti kombo naslovi u principu nisu moja šolja čaja...
Quotepa do ultimativnog krosovera između dva medijuma u Stranglehold gde je Wooov klasik Hard Boiled dobio direktan nastavak u igračkoj formi sa sve digitalnim Chow Yun-Fatom (u ulozi inspektora Tekile) i digitalnim golubovima (u ulozi golubova).
Зашто мене нико није информисао о овоме???!?!?!?!?!?!? Па Хард Боилед је један од мојих омиљених филмова!
Pa.... Stranglehold je izašao 2007. godine, a pošto si se ti tada bavio igrama iz 1972. možda si ignorisao sva njena pominjanja??
Takođe, pošto je izdavač bio pokojni Midway, Stranglehold je nedugo po izlasku prilično potonuo i zaista se o njemu nije pričalo. Dobra vest je da je igra bukvalno pre tri nedelje reizdata na GoG-u. Iz nekog razloga Warner, koji je pokupio prava je bio rad da sarađuje sa GoG-om i, evo, od kraja Novembra može da se kupi za desetak evra na omiljenoj lokaciji.
Quote from: Calavera on 17-12-2019, 01:01:57
uspeo si malo i da me zaintrigiraš za pedra, mada ti kombo naslovi u principu nisu moja šolja čaja...
Pa.. pedro je toliko lak i udoban za igranje da je zbilja greota da se makar ne isproba. Naravno, ponavljam, u njemu nema NIČEG osim te akcije, ali je ona jako dobra. Baci pogled na video na kraju prikaza za demonstraciju kako i šantava osoba poput mene povremeno izvuče neki lep potez...
bacio sam još sinoć, za koga me držiš? :lol: nego je meni pedro pao s radara kad se pozicionirao oko 80 na metacriticu, već sam i zaboravio na njega dok ga sad nisi spomenuo. videcećemo kad nabavim taj switch, ako brzo potrošim backlog (pf), stići će i ovo na red.
Metaskor od 80 je sasvbim adekvatan za igru koja radi samo jednu stvar ali je radi jako dobro. Opet, naravno, uvažavam ako se nekome ta stvar koju igra radi ne dopada naročito.
A imaš Pedra i na PC-ju, eno ga na Steamu.
znam, ali otkako sam se namerio da pazarim switch, napravio sam odvojen backlog za ekskluzive i naslove za koje cenim da bolje pristaju switchu nego drugim platformama. ako budem igrao pedra, to je lista na koju će upasti.
Dakle, nakon solidnih pedesetijedan sat igranja završio sam Death Stranding a onda promptno morao da ga deinstaliram jer je postojala opasnost da ću nastaviti sa igranjem još nedefinisan broj sati a kraj je godine i valja igrati sve ono što nisam stigao TOKOM godine, sve u održavanju jalove iluzije da mogu da nekako da zadržim prst na pulsu cajtgajsta i pri kraju pete decenije života budem iole u toku, jelte.
A što je zanimljivo, jer Death Stranding nije zabavna igra, svakako ne u konvencionalnom smislu ,,adiktivnosti" i igračke kompulzije. No, ona je, uz sve, već decenijske cinične opaske da je Hideo Kojima frustrirani filmski režiser koji je nesrećnim spletom okolnosti završio u pogrešnoj grani industrije zabave, istovremeno i potvrda decenijske istine da su Kojimine igre pre svega igre, sa vispreno dizajniranim sistemima i naslagama ekscentričnih ideja koje uspevaju da podstaknu igračevu kreativnost i navedu ga da u igri traži puteve i ishode koji nisu nužno deo centralnog putovanja i glavnog narativa. Tako je Death Stranding igra koja priča jednu apsurdno ambicioznu i složenu priču o prirodi postojanja, odnosu zagrobnog života sa našim svakodnevnim shvatanjem stvarnosti, o životu kao predivnoj anomaliji u univerzumu što gotovo da je matematički ustrojen protiv njega, sve to uz ekscentričan ansambl likova sa još ekscentričnijim imenima (a koje igra jednako ekscentričan ansambl sa zavidno visokoprofilne liste američkih i evropskih glumaca, režisera, komičara...), ali ono što igrač u igri RADI se najpre može opisati kao častan proleterski posao činjenja sveta podnošljivijim mestom time što drugim ljudima dajete esencijalne udobnosti koje njih oslobađaju da se bave velikim stvarima.
Utoliko, post-game sadržaj Death Stranding, ma koliko delovao neprimamljivo na prvi pogled – nastavak prenošenja paketa od jednog do drugog terminala za isporuku, građenje komunikacione infrastrukture preko izmučene američke zemlje – pogotovo lišen daljih narativnih udica (jer dolazi nakon finala koje, sukladno Kojiminoj reputaciji sve što smo znali prevrne nekoliko puta naopačke i zapanji nas na intelektualnom, a bogami i protrese na emotivnom nivou), zapravo je iznenađujuće zarazan i, kako rekoh, morao sam da se aktivno i svesno od njega odvojim ne bih li se bavio drugim igrama.
Ovo je u skladu sa mojim generalnim odnosom sa Death Stranding: tokom nekoliko nedelja igranja primetio sam da mi je za paljenje konzole i ulazak u igru bio potreban svestan napor. Često sam sebi govorio da ću, evo, sad, odmah, samo još da pročitam nešto ili poigram neki jednostavniju igru na Switchu, odlažući ulazak u sledeću segment Death Stranding, svestan da se radi o igri u kojoj igranje podrazumeva pogolemu količinu napornog rada sa srazmerno malim nagradama na kraju. Ali onda, kada bih seo da igram, nisam uspevao da se od igre odvojim po nekoliko sati, kompulzivno uzimajući nove poslove i često izbegavajući da guram narativ dalje, odlučujući se umesto toga za kratki, zadovoljavajući loop obavljanja kurirskih poslova koji su sami sebi nagrada.
(https://i.imgur.com/fU1lrXo.jpg)
Ovo je moguće jer je Death Stranding zaista dizajniran sa idejom da je, kako to onaj stari kliše veli, putovanje važnije od destinacije. Svakako, kad god bih doneo novi paket na željenu adresu, dobio bih od ljudi koji žive u datom skloništu nekoliko lepih reči pohvale, i, što je igra dalje išla, divljenja što neko, eto, i dalje ide po negostoljubivoj pustoši koja je od Amerike preostala nakon titularne globalne kataklizme i raznosi ljudima esencijalne potrepštine, ali do tog momenta moj je dopaminski šat već bio uveliko maksimalizovan samim činom prelaska te negostoljubive pustoši, znanjem da sam veštinom i metodičnim pripremanjem još jednom pobedio okruženje stvoreno da me skrši (ili makar vrati natrag) i trijumfovao voljom pred licem gotovo potpunog uništenja koje je zadesilo nekada ponosno društvo.
Drugim rečima, tačno je, nisu vas lagali, Death Stranding se najvećim svojim delom sastoji od tipičnih ,,Fedeks" misija gde nosite teret od tačke A do tačke B i najveći broj tih misija ne podrazumeva ni borbu ni ikakvu drugu supstancijalniju akciju od, jelte, determinisanog hodanja u odabranom smeru, ali u Death Stranding je čin prelaska terena, pogotovo pod teškim teretom, biranja smera kretanja i putanje do cilja, savladavanja prirodnih prepreka i očuvanja integriteta tereta ali i sopstvenog zdravlja pod povremeno užasnim uslovima – igra za sebe. I to igra koja svoje nagrade daje na licu mesta. Druge igre vas po pravilu naprave na superheroja, apstrahujući napore koje ljudi čine da bi se kretali, računajući da niko ne želi da se u igrama zajebava sa održavanjem bazične ravnoteže i biranjem gde da spusti stopalo. Kojima Productions za Death Stranding idu kontra ove konvencije – pogotovo prisutne u visokobudžetnoj AAA orbiti sa svim tim Assassin's Creedovima/ Call of Dutyjima i Unchartedima gde je kretanje maltene automatizovano – i, potencijalno naslanjajući se na tradiciju jedne postranične podvrste nezavisnih igara (recimo nešto poput QWOP, Octodad i dakako Getting Over It with Bennett Foddy) gradi svoj inicijalni izazov na ideji da su mali izbori koje stalno pravite, uglavnom nesvesno, potencijalan izvor velike drame kada ovo radite pod opterećenjem.
I svakako, opterećenja ne manjka. U ranoj igri igrač će stalno tražiti zlatnu ravnotežu između količine robe i opreme koju može da ponese, ne bi li što više poslova obavio o istom trošku, i činjenice da sa svakim dodatim kilogramom tereta kontrolisanje mase koju Sam Porter Bridges, protagonist ove igre, mora da iznese, postaje sve teže. Rani delovi Death Stranding su shodno tome, balans agonije i ekstaze detalja. Prelazak gorskog potoka na mestu gde je obala dovoljno ravna a voda dovoljno plitka da ne rizikujete pad i gubljenje tereta je razlog za ozbiljnu euforiju a pronalaženje idealnog mesta da zakucate alpinistički klin i spustite se niz trideset metara strme litice umesto da pravite zaobilaženje od kilometar i po (koje bi vam, uostalom, pojelo đonove čizama i verovatno dovelo na metu kradljivaca tereta) je razlog što ćete sebi čestitati mnogo duže i iskrenije nego što će to učiniti ljudi kojima na kraju isporučite željenu robu.
(https://i.imgur.com/ktLwDhR.jpg)
Death Stranding je, kao i većina Kojiminih igara iz poslednjih desetak godina, složen koloplet sistema koji sa vremenom značajno menjaju način na koji igrate, i u njoj zapravo ove promene imaju najdalekosežnije posledice do sada. Automatske borbe odabranih jedinica poslatih na teren da ratuju dok igrač radi nešto drugo, poznate nam iz poznijih Metal Gear Solid igara ovde imaju svoj odjek u mogućnosti korišćenja robota za isporuke koji će fizički morati da pređe sav teren i izloži se istim rizicima kao igrač na svojoj putanji, ali Death Stranding od običnog kurira tokom nekoliko desetina sati ume da napravi i građevinskog inženjera sa izvežbanim okom gde se može sagraditi drum, gde valja postaviti generator električne energije kako bi putovanja u kojima koristite vozila bila manje stresna, a gde se mogu udariti temelji terminala za uspinjače koje pentranje po okolnim, pretećim planinčinama prekrivenim snegom čine trivijalnim.
Ovo avanzovanje iz čoveka-sa-jakim-plećima u čoveka-sa-jakom-tehnologijom događa se organski, ali ne na silu. Death Stranding je igra Hidea Kojime i ona, po uzoru na njegove ranije radove, ne insistira da je jedan set veština nužno superioran u odnosu na druge i da ih morate menjati kada igra to zahteva. Lepota Death Stranding je svakako i u tome da igrač prirodno bira kako će rešavati probleme (koji su svi, maltene, odreda isti: kako stići od tačke A do tačke B po negostoljubivom terenu) i prilagoditi opremu i pristup svom odabranom stilu igranja. Recimo, ja do kraja igre nisam sagradio ni jednu jedinu uspinjaču, odlučujući se radije za vožnju motora na solarni pogon po kamenčugama, snežnim nanosima i planinskim potocima nego da odvojim nekoliko sati na dovlačenje materijala i drugih resursa na strateška mesta kako bi uspinjača mogla da se materijalizuje i užasno mi skrati putovanja u ostatku igre. MOJ Sam Porter Bridges je bio više jahač poni-ekspresa nego marljivi inženjer niskogradnje i igra sa tim nije imala problem. Razume se, kada jesam sagradio jedan dugački drum i time potpuno trivijalizovao put između dva udaljena grada inače pun bandita i drugih pretnji, zahvalnost koju sam dobio od drugih igrača (uključujući i igrače koji su svojim materijalima doprineli građenju tog druma) izazivala je dobar osećaj svaki put kada bih se ulogovao, ali igra ovo nije imperativno tražila od mene. Samo je, kako to reče Mark Wahlberg u Pain and Gainu – provajdovala opcije.
(https://i.imgur.com/phw3jEh.jpg)
Death Stranding je dovoljno sigurna u sebe da na par mesta igraču oduzme veliki deo onog na šta se oslanjao do tog trenutka, odsecajući ga od esencijalnih komada opreme ili resursa, time mu rušeći do tada razvijani strateški pristup i terajući ga da se prilagodi. Ovo su tipično momenti kasnije u igri i, pametno, služe da povise uloge, nateraju igrača da improvizuje i da, konačno, ponovo oseti da su svet i ljudi u njemu samo nekoliko molekula udaljeni od anihilacije i da nije pametno opuštati se i misliti da će sistematski pristup i metodičan rad rešiti baš sve. A opet, Death Stranding nije teška igra, pogotovo što, atipično za konzolni naslov ovog pedigrea, omogućava snimanje pozicije maltene bilo gde u igri, i ovo su dobrodošli momenti punktuacije u narativu radije nego frustrirajući momenti strmog skoka krivulje težine igranja.
Hideo Kojima je sa Death Stranding ustvrdio da nije u pitanju kreiranje samo novog IP-a i brenda, već i kreiranje novog žanra videoigara i, ja to razumem, sasvim je legitimno biti skeptičan prema ovoj izjavi. Kojima je, uostalom, karijerni samoreklamer, čovek koji ima puno šarma i elegancije ali koji se nimalo ne stidi da lupa u, što bi rekli anglofoni, sopstveni doboš i promoviše svoj rad na sva zvona. No, notorna je činjenica da je njegov rad uglavnom bio dovoljno drugačiji, originalniji i sveukupno bolji od većine drugog što je u industriji pravljeno u ma kom datom trenutku, da su čak i kritičari koji gunđaju o kultu Hidea Kojime uglavnom skloni da smrknuto priznaju da su njegove igre fascinantne.
https://youtu.be/FekdPVRHmJE (https://youtu.be/FekdPVRHmJE)
Sa Death Stranding se ova situacija, nesumnjivo, ponavlja. Prodaja nesrazmerno niska u odnosu na visoku investiciju u novu igru jednog od najprepoznatljivijih japanskih igračkih, jelte, autora je zaista refleksija toga da je Death Stranding nešto ipak suštinski novo u orbiti AAA produkcije. A suštinski novum se ne objašnjava tako lako u saundbajtovima i tvitovima i svim tim sažetim formama komunikacije na koje smo danas navikli. Death Stranding je akciona igra iz trećeg lica ali u njoj jedva da ima konvencionalne akcije. Ona je suštinski socijalno, čak u određenoj meri socijalističko iskustvo ali u njoj nikada nećete videti drugog igrača (mada ćete moći da vidite gde je taj drugi igrač piškio). Ona je jedna od najambicioznijih naučnofantastičnih filozofskih meditacija o životu i njegovoj vrednosti pred licem stalno pretećeg ništavila, ali kada počnete da je igrate pitaćete se da niste negde između najavne špice i početka igranja prespavali jedno šest sati ekspozicije jer će u početku sve delovati kao da ste uleteli na polovinu sezone televizijske serije u momentu kada su najvažniji utemeljujući momenti narativa već odavno apsorbovani od strane drugih gledalaca i sada se na njih prave samo uzgredne reference. Kojimi su već – ne bez razloga – prigovarali da je u pripovedanju izrazito zamumuljen i pozniji Metal Gear Solid naslovi su, pogotovo za neiniciranog igrača, bili košmarna salata kriptičnih dijaloga prepunih neobičnih akronima, ekscentričnih imena i referenci na događaje iz prethodnih igara od kojih su neke izašle krajem, jelte, osamdesetih godina prošlog veka. Death Stranding je bio prilika da se stvari počiste, naracija pročisti a publici obezbedi mekše ateriranje u Kojimin novi univerzum. Nagađate, Kojima ne bi bio Autor (sa velikim A) da je takvu priliku poželeo da iskoristi i, atipično za savremene AAA igre, pa čak i one AAA igre koje imitiraju prestige TV format (a što Death Stranding nesumnjivo radi), ovo je igra koja igrača dočekuje skoro agresivno, bacajući ga u duboku vodu akronima, bizarnih likova o čijim bizarnim istorijama ne znamo ništa na samom početku i ne znamo kako da se prema njima postavimo, u šumu porodičnih (!) odnosa koji su komplikovaniji nego u nasumično izabranoj turskoj seriji, u svet natrpan naučnofantastičnim motivima do mere da sve izgleda kao da su Kojima i ostatak spisateljskog tima ideje šopingovali na novogodišnjoj rasprodaji a bez svesti o tome kako će se sve to na kraju uklopiti.
(https://i.imgur.com/7GO0XOr.jpg)
Veliki je uspeh ove igre – i potvrda Kojiminog ipak jedinstvenog kvaliteta kao autora videoigara visokih budžeta i još viših filozofskih aspiracija – to da se na kraju sve to, uglavnom jelte, uklopi, kockice se poslože i igrač posle pedeset sati konačno ispusti dah, promrmlja jedno zadivljeno ,,jebote" i ostane zamišljen da meditira o svim temama kojima su ga zatrpavali toliko vremena. Još više je impresivno, a ovo posebno podvlačim jer se radi o nečemu gde sam ja uobičajeno problematičan kao konzument, da igra natrpana likovima koji su ili crtanofilmovske karikature ili naprosto ekscentrične, hermetične ideje sa nogama i glasovnom glumom, dakle, likovima koji ne deluju ,,stvarno", pa još utrpanim u narativ koji prezire ideju o hronološkom pripovedanju, uspeva da izazove autentičnu emotivnu reakciju. Ali, gaddemit, izaziva, itekako. Postoji, na kraju igre, ili iza kraja igre, zavisi kako računate, misija koja se zove ,,One Last Delivery" i u pitanju je sada trivijalno lako prelaženje relativno kratke putanje koja je na početku igre bila ozbiljan izazov i tokom kog sam ja dobrih pet minuta plakao kao kiša. Death Stranding ume da udari u tanku žicu a u tome je retko suptilan – na kraju krajeva, dobar deo igre vrti se oko odnosa roditelja i dece na pozadini apokalipse i jedna od prvih misijaje nošenje tela upravo preminule bliske osobe u krematorijum – ali jeste efektan.
Hideo Kojima je, razume se, sa razvojem ove igre od Sonyja dobio odrešene ruke. Njegov Kojima Productions studio, formiran od Konami izbeglica koje su šefa sledile nakon proterivanja iz matičnog jata je nezavisna firma, ali naravno, reputacija koju ovaj brend sa sobom nosi vredi mnogo poverenja i novca. Nakon skoro tri decenije rada na Metal Gear franšizi* Kojima i njegov tim su naprosto ime neraskidivo vezano za visoku produkciju i ambiciozne, pa i srazmerno rizične koncepte. Verujem da bi Sony voleo da se igra bolje prodaje ali jednako tako verujem da su u Sonyju zadovoljni da je ovo igra uz koju ide ogroman kulturni buzz, da o Kojimi i Death Stranding pišu ozbiljni mediji i intervjuišu ih ozbiljni likovi i da je Days Gone, naravno, mnogo prodavanija igra ove godine ali da je Death Stranding igra koja Playstationu obezbeđuje kulturni profil i prepoznatljivost koji na duge staze znače jako mnogo.
*Kojima jeste tokom ovog perioda svoje ime pridruživao i uz druge igre, često dobre poput Boktai ili Zone of the Enders serijala, ali treba biti svestan da je njegovo angažovanje oko njih bilo površno, na nivou uloge izvršnog producenta i da su poslednje igre nevezane za Metal Gear serijal na kojima je on zbilja bio kreativno angažovan bile Snatcher iz 1988. i Policenauts iz 1994. godine.
Za Kojimu možete svašta da kažete ali ne i da se plaši da rizikuje i ide nasuprot očekivanjima svoje publike – a u nadi da će je naterati da samu sebe preispita pa i duhovno, jelte, evoluira. Metal Gear Solid 2 je, uostalom, bio zaprepašćujuće dosledna parodija na prvi Metal Gear Solid sa metodičnim subvertiranjem skoro svakog njenog detalja i deljenjem neophodnih lekcija igračima koji su se primili na militaristički žargon i estetiku prethodne igre a promašili njenu antiratnu, kritičku oštricu. Ovo, naravno, jeste stalna kontradikcija u srcu Kojiminih igara – čovek koji mrzi rat ali se divi vojnicima će svaku od svojih Metal Gear igara natrpati do vrha autentičnim pešadijskim naoružanjem svih tipova i kalibara i igraču dati da bira pucaljke kao na nekom smrtonosnom švedskom stolu, ali će rezervisati najviše pohvale (i ocene) za onog igrača koji kroz igru prođe bez ubijanja.
(https://i.imgur.com/1g0RGCM.jpg)
Po sličnoj matrici, Death Stranding je nominalno akcioni naslov koji će vam u početku dati samo mogućnost da bandite koji bi da vas opljačkaju nespretno udarate rukama otežalim od nošenja tereta, nezgrapno ih šutnete nogom ili ih po njonji zavalite metalnim kontejnerom koji nosite na plećima junačkim, ali će do kraja nuditi selekciju automatskih pušaka, sačmara, bacača granata i raketnih lansera od koje bi se protagonistima serijala Gears of War zacaklile oči i krenula im voda na usta. A istovremeno, Death Stranding je igra u kojoj nisam, za pedeset sati igranja, ubio ni jednog jedinog čoveka ili ženu, aktivno izbegavajući da koristim išta sem neletalnog naoružanja, između ostalog i zato što je Kojima očigledno vrlo eksplicitno protiv ubijanja – ovo je na kraju krajeva igra u kojoj je ubiti čoveka ekvivalentno bacanju atomske bombe na mesto na kome je pao njegov leš. Ponavljam: Death Stranding svoje teme ne posreduje uvek suptilno, ali je uglavnom vrlo efektan.
Neophodno je da barem malo pojasnim okruženje u kome se igra odvija da bi se kontekstualizovalo sve ovo o čemu pričam, pa, evo onog što se sazna kroz dijaloge, ali i čitanje BUJICE mejlova koje Sam dobija u igri od, čini se, svake osobe sa kojom je ikako stupio u kontakt (uključujući jednog od glavnih negativaca koji mu piše pod pseudonimom i kreira perverznu kvazisocijalnu sponu između njih dvojice):
Death Stranding se događa u Americi koju nećete prepoznati kao Ameriku – uostalom krajolik je baziran na snimcima islandskih pejsaža – jer u njoj već decenijama nema gradova, drumova, mostova, gotovo nikakve infrastrukture, zajedno sa najvećim brojem ljudi i životinja. Kataklizmični događaj, eponimni Death Stranding se dogodio negde početkom dvadesetprvog veka i zbrisao najveći deo populacije prvo serijom ogromnih eksplozija koje su nastale kada bi tela umrlih došla u dodir sa ,,nasukanim stvarima" – praktično dušama mrtvih ljudi i životinja koje su umesto da odu na onaj svet obrnule smer kretanja i pokušale da se vrate na ovaj – a zatim i dramatičnim ekološkim promenama koje su sledile taj poremećaj odnosa između sveta živih i sveta mrtvih. Death Stranding se oslanja na japansko tradicionalno verovanje o etapama odlaska duše na onaj svet, gde je prelazna lokacija plaža posle koje duša odlazi u zagrobni život i gradi svoju naučnofantastičnu postavku na tome da se mnoge duše sada sa plaža vraćaju u svet živih i u dodiru sa živima – zahvalujući tome što su sada pune antimaterije – izazivaju katastrofalne detonacije (što se u žargonu igre zovu ,,voidouts"). Pored ovoga, klima je poremećena, eokološka ravnoteža upropašćena, većina faune zbrisana, ljudi jedu ,,kriptobiote", tardigradima nalik životinjice koje rastu po divljini, a kiša sada izaziva ubrzano starenje svakog materijala koji dodirne.
https://youtu.be/Jxd7xbx9v2Y (https://youtu.be/Jxd7xbx9v2Y)
Sve ovo zvuči nategnuto i zbrljano, ali se do kraja igre zadovoljavajuće uklopi u priču koja se priča i obezbedi jednu konzistentnu podlogu za svet u kome ljudi žive izolovano i razdvojeni jedni od drugih, ne usuđujući se da bez ozbiljnije zaštite izađu napolje. Gradovi koje Sam spaja svojim isporukama i metodičnim građenjem ,,hiralne mreže" (neka vrsta futurističkog broudbend interneta) su zapravo velika podzemna skloništa a većina komunikacije se odvija preko holograma pa su trenuci u kojima Sam – i igrač – susreću ljude od krvi i mesa time dragoceniji i podvlače ideju koliko je malo ljudi na planeti zapravo ostalo i koliko je zato svaki život važan.* Tu su i hiralni kristali, dragoceni materijal koji valja sakupljati u divljini jer on svojom vezom sa onim svetom zapravo omogućava postojanje hiralne mreže koja komunikacijom što izlazi iz domena ovog sveta omogućava prenos ogromne količine podataka ogromnom brzinom.
(https://i.imgur.com/g2Zx1z8.jpg)
*Što se, uostalom lepo nadovezuje na fakat da zapravo statistički najčešće susret sa osobom od krvi i mesa znači da je Sam naleteo na bandite u divljini pa i to odluku da ih ne ubija – uostalom, oni žele njegovu robu a ne i život i neće ga ubiti – čini najlogičnijom dostupnom.**
**Dodaću da je sreća što igra gaženje motorom ne računa u smrtonosne poteze jer mi je ovo bila odabrana taktika za prolazak kroz kampove bandita u kasnijim fazama igre
A opet, baš u takvom svetu, gde postoje hologrami i brza komunikacija, ali i hiperfuturistički 3D printeri koji mogu da naprave drumove i mostove, solarne generatore i zaštitne nadstrešnice ispod kojih ćete se sakriti od kiše kako vam teret ne bi ostario i postao bezvredan, ali i čitave hotelske sobe pod zemljom, sa sve mokrim čvorom i robotizovanom garažom gde će vam se opraviti olupano vozilo, u takvom svetu i dalje ne možete imati gradove na površini, avione ili permanentnu infrastrukturu i rad hrabrih, požrtvovanih kurira koji će prenositi lekove, materijale, ali neretko i stvari od puke sentimentalne vrednosti je esencijalan za očuvanje ideje da i dalje postoji ljudsko društvo a ne samo enklave izolovanih zajednica koje bi jednako mogle i da ratuju jedna sa drugom ako bi došle u kontakt.
I ne samo društvo: Sam je na početku igre regrutovan od strane firme koja je pod direktnom kontrolom poslednje predsednice Sjedinjenih Američkih Država da pored raznošenja robe raznosi i hiralijum koji će pomenute enklave – gradiće, porodične kuće, farme, u nekim slučajevima samo samotna skloništa u kojima žive ekscentrični umetnici ili posvećeni naučnici – priključiti na hiralnu mrežu i omogućiti im kvalitetnu i pouzdanu komunikaciju sa svima ostalima. Kojima je tokom pripremanja igre ponavljao da je osnovna tema Death Strandinga kreiranje ,,strandova" odnosno spona i ovo je u skladu sa njegovom istorijom da svaka od njegovih igara ima glavnu temu koja se – često na tuču i mišiće – može sažeti jednom rečju. Recimo u Metal Gear Solid je tema bila ,,geni", u Metal Gear Solid 2 ,,memi" itd. U Death Stranding ona je ,,spone" i Kojima je sasvim otvoreno rekao da ideja o ponovnom sklapanju Amerike (ovog puta u vidu labavije zajednice ,,Sjedinjenih američkih gradova") deo svojih korena ima u njegovoj reakciji na efekat Donalda Trumpa ali i Brexit preko u Evropi što je, naravno, sa jedne strane do silaska sa uma dovelo onaj deo igračke zajednice koji ne želi politiku u igrama i, urnebesno, Kojimu doživljava kao kreatora gotivnih simulatora supervojnika koji je sve u karijeri radio bez političke (i filozofske) agende, ali sa druge dalo jedan jasan prvi sloj filozofskog sadržaja na koji igrač može da reaguje i da se pronađe u činjenici da je težak, jebeno naporan prelazak preko planine gde je promrzao, uništio pola opreme, pokvareno vozilo ostavio u snegu i jedva se, polulud doteturao do destinacije, na kraju još jedan neprocenjivo vredan kamenčić ugrađen u stvaranje budućeg društva koje će, valjda, ceniti društvenost malo više nego ono koje mu je prethodilo.
(https://i.imgur.com/O6o21pZ.jpg)
Sve ovo a nisam pomenuo da je pomenuta predsednica Sjedinjenih američkih država Samova majka.
Ozbiljno.
Vi sad ovo gledate sa sumnjom jer se prisećate prvih trejlera za igru i svih onih neobjašnjivih detalja iz njih: crnih figura što lebde na nebu iznad plaže, bebe u veštačkoj materici povezanoj veštačkom pupčanom vrpcom sa nagim Normanom Reedusom, Madsa Mikkaelsena koji predvodi odred skeletalnih vojnika što progone preplašenog Guilerma Del Toroa po razrušenom evropskom gradu usred haosa Prvog svetskog rata, i, razumem, pitate se kako se TO sve uklapa u igru koja je praktično pedeset sati open world inscenacije romana ,,Poštar" Davida Brina.
Reći ću vam: uklapa se. Uklapa se, zaista ali morate da verujete. Da verujete Kojimi i njegovom timu. Ne na puku reč, mada, da, kao decenijski štovalac Metal Gear igara JA Kojimi verujem na neviđeno, ali ne na puku reč jer igra uspeva da igranje od momenta do momenta bude, kao što sam gore objašnjavao, ispunjujuće i zadovoljavajuće time što fokus dovodi na gotovo mikroskopski nivo, polazeći od toga da odlučujete koliko kila opreme i tereta možete da realistično ponesete a da ne padnete u prvi potok na koji naletite, pa do toga da satima kasnije, sigurni u sebe, svoje sposobnosti, infrastrukturu koju ste začeli i opremu koju ste napravili, skupljate pakete koje su ispustili drugi igrači – progonjeni banditima, napadnuti od strane ,,nasukanih stvari" ili naprosto frustrirani stalnim saplitanjem po kamenjaru sa sto kila keramike i metala na leđima – i donosite ih do njihove destinacije.
Death Stranding je, dakle, Dark Souls Kojiminog opusa? Da, naravno. Multiplejer komponenta Death Stranding je potpuno asinhrona i nikada, rekoh, nećete videti ni jednog drugog igrača u igri, ali u njoj postoji jednako dobro promišljen duh zajedništva i međusobnog ispomaganja kao i u Miyazakijevom remek-delu. Kojima i njegov tim su, u skladu sa temom igre, insistirali na podsticanju socijalno kohezivnog ponašanja pa ovde nema načina da se drugim igračima bilo kako naudi* i posredne interakcije se tiču praktično isključivo međusobnog pomaganja.
*Osim što, naravno, igrači uvek nađu način za grifovanje pa je tako nedavni peč omogućio uklanjanje vozila koja drugi igrači namerno parkiraju ispred ulaza u određena skloništa ne bi li vas nervirali
(https://i.imgur.com/a0OOtuV.jpg)
I ovde se još jednom obara ta dosadna predrasuda da je Kojima prevashodno zainteresovan za igre-kao-film iako bi svakome ko je igrao bilo koji Metal Gear Solid trebalo da bude jasno kako ovo nije tačno. Kojima je EKSTREMNO zainteresovan za ekspresiju igrača i podsticanje njihove kreativnosti i sistemi u njegovim igrama su dizajnirani tako da ove ideje podupru pa i Death Stranding biva smisleno transformisan iz samotnog, meditativnog iskustva napora i odricanja kada ga igrate oflajn u samotno, meditativno iskustvo napora i odricanja u korist ZAJEDNICE kada ga igrate onlajn. Doniranje viškova opreme drugim igračima kroz onlajn kasete u skolništima, odvajanje vremena i resursa da sagradite solarni generator, most preko preširoke reke koju je inače veoma teško preći, drum preko negostoljubive ravnice ili uspinjaču preko preteće, ledene planine, čak i samo ostavljanje svojih merdevina ili alpinističkih konopaca zakucanih za litice (mesto da ih pokupite i ponesete za sobom ne bi li ih iskoristili drugde) mogu toliko osetno da promene kvalitet iskustva drugih igrača koji su se zatekli u nebranom grožđu a onda natrčali na vaš darežljivi poklon da je dotok lajkova koji stižu kada vam oni izraze zahvalnost za smislen doprinos kvalitetu njihovog (virtuelnog) života, moglo bi se argumentovati, ono kako bi lajkovi i slični mehanizmi socijalnih mreža trebalo da rade u stvarnom životu.
Ovo je i pre nego što kažem da ako se pet ili više igrača popiški na isto mesto u igri, na tom mestu će početi da se razmnožavaju kriptobiote i to u značajno većoj koncentraciji nego na drugim njihovim ,,prirodnim" staništima u naslagama kamenja. Kada se budete zatekli u borbi sa nadmoćnim neprijateljem nagrnulim iz zagrobnog života koga jedino možete da porazite mecima umočenim u Samovu krv, bićete zahvalni svim igračima i igračicama koji su mokrili na obližnjem brdašcetu jer ćete tamo narasle kriptobiote gutati kao suplemente ne biste li poboljšali svoju krvnu sliku i pretekli u teškoj borbi.
https://youtu.be/YcsBw3B7W34 (https://youtu.be/YcsBw3B7W34)
Klasičan Kojima? Svakako, Hideo je uvek imao sklonost i ka telesnom pa i skatološkom, te u ovoj igri možete skupljati svoj izmet i vodu od tuširanja (dobro, robot će to raditi za vas) i pakovati ih u granate kojim terate nasukane stvari od sebe pre nego što borba eskalira. Ako oružja nemate, hodaćete polako, ne dišući (taster R1 je posvećen isključivo stavljanju šake preko Samovih usta i nosa kako ne bi disao u prisustvu nasukanih stvari), a beba u umjetnoj materici će vam pomoći da osetite gde se nalaze inače nevidljivi nerijatelji i da ih, daće bog, zaobiđete bez borbe.
Kada do borbe dođe, ona je spektakularna mada ne nužno naročito duboka. Death Stranding ima svega nekoliko obaveznih instanci borbe i one profitiraju od taktičke širine tipične za Kojimine naslove ali je, makar na default nivou težine uglavnom moguće osloniti se na jednu taktiku i, uz malo pažnje i brze reflekse, preteći. Opet, ovo je igra koja je pre svega o čuvanju tereta i donošenju tereta do primaoca i kao takva ona u borbi često ima druge prioritete od prostog poražavanja neprijatelja.
(https://i.imgur.com/xfEl9lU.jpg)
(završetak u narednom postu)
Da se vratim na trenutak na narativ i teme, i dotaknem nekih legitimnih zamerki koje se igri dadu uputiti. Prvo, ona, na početku naročito, ostavlja utisak jake, isforsirane ekscentričnosti za koju treba imati stomak (ili pomenuto poverenje u Kojimu). Svet je nejasan i sagrađen od reklo bi se nasumice biranih naučnofantastičnih motiva, likovi deluju bizarno, oblače se bizarno, imaju bizarna imena (Fragile, Deadman, Heartman i, naravno Die-Hardman za koga ćete kasnije saznat da se zove, kako drugačije – John McClane) i sve deluje kao da Kojima, oslobođen ikakvih stega, proživljava drugu mladost u kojoj je veselo pravio Metal Gear igre za japanske MSX računare osamdesetih godina prošlog veka kada je bilo normalno da se likovi zovu Solid Snake i Big Boss, ali, kako rekoh, ove bizarnosti najvećim delom do kraja igre bivaju opravdane a kreiraju se tu i emotivne spone koje nisam očekivao. Drugo, a možda i važnije je da Kojima jeste čovek zastrašujuće velike i ambiciozne vizije u svojim konceptima, ali kao pripovedač on je oduvek čovek sa velikom potrebom za urednikom. Avaj, kako je kao srazmerno mlad postao superzvezda, velikim delom na ime tematske ambicioznosti svojih igara, nikada se niko nije usudio da mu nametne urednika, a pogotovo Sony nije imao apetit da se meša u kreativni rad tokijskog, jelte, genija pa je tako i Death Stranding veoma raspričana igra.
Meni to ne smeta, ali ja sam odavno zadojen Kojiminim narativnim mlijekom pa i uživam u dugačkim konverzacijama sa Deadmanom ili zapovednom tonu kojim Die-Hardman objašnjava šta je Samov sledeći zadatak. Kojima je ovde, čak, izbacio jedan ikonički element konverzacija po kome su Metal Gear Solid igre bile poznate (Snakeovo konstantno ponavljanje poslednje reči koju je sagovornik izgovorio, sa upitnom intonacijom) što je, verovatno zasluga nekog od saradnika. Rezultat je da su konverzacije kraće a da Norman Reedus ne deluje kao da ima oštećenje mozga (bar ne u tim prilikama) već samo da ga esktraodrinarno mrzi da učestvuje u dijalogu i samo će pristojno saslušati sagovornika pre nego što krene svojim putem.
No, sve ostalo je tu: dugački kinematici (koji su doduše režirani prilično elegantno i sami po sebi uglavnom imaju malo teksta pa su najsuptilniji deo narativnog kolača), pa onda beskrajni pozivi putem hiralne mreže, audiovizuelni ili samo zvučni, pa zasipanje mejlovima... Metal Gear Solid V je u svoje vreme hvaljen što je smanjio procenat direktnih konverzacija i veliki deo informacije prebacio u snimke na kasetama koje ste mogli slušati dok radite nešto drugo u igri, ali Death Stranding ovde ide korak nazad i zasipa konverzacijama ali i mejlovima koji se moraju čitati u, jelte, zaustavnom vremenu plus su pisani toliko sitnim fontom da sam ja čitao samo pojedine, jer je to zahtevalo ustajanje i prilazak televizoru. S druge strane, skoro da se ništa od informacije ne gubi i ako preskačete pola ovoga jer, tipično, jednu istu informaciju ćete čuti od nekoliko likova u igri a zatim je dobiti i u mejlu – koliko god da je Kojima ispekao zanat filmske režije/ montaže i u kinematicima je elegantan te uz minimum gestova daje maksimum informacije, toliko i dalje ne može da odoli da igračima u audio ili pisanoj formi ne objasni sve potanko, po nekoliko puta.
(https://i.imgur.com/SWKvpjK.jpg)
Tu je i pitanje samog osnovnog mehaničkog lupa igre i kontrola: Death Stranding je, kad se sve sabere i oduzme, veličanstvena priča ali pričana vrlo sporo i uz vrlo banalnu osnovnu radnju koju u igri igrač radi: nošenje tereta. Gore sam, nadam se objasnio zašto mislim da je ovo uspela postavka i kako nošenje tereta i prelaženje terena (plus građenje infrastrukture) u ovoj igri uspeva da bude ispunjujuća delatnost, ali nekome ovo naprosto neće biti primamljivo ili prihvatljivo.* Tog nekog će i borba ostaviti hladnim jer se ne bi reklo da je previše duboka, a ono dubine što ima zapravo valja aktivno tražiti pošto često najprostija rešenja ispadaju najefektnija (za ovo služe viši nivoi težine btw). Nekome će smetati multiplejer komponenta jer, čak i ovako neintruzivna kakva jeste, narušava svečanu samoću koja jeste važan element atmosfere igre. Nekome, ko igra oflajn, pak, igra će biti preteška jer neće imati pristup opremi i infrastrukturi napravljenim od strane drugih igrača i moraće sve da odradi sa svojih deset prstiju i dva crna oka, što, u zavisnosti od toga koliko vremena imate, može da bude priličan izazov. Nekog će nervirati što mu kad izgubi ravnotežu i padne poispadaju svi predmeti koje nosi pa ostane praznih ruku a ganja ga masa nasukanih stvari koje sad nema čime da otera, ili što mi je motor pao niz liticu i oštetio se a sad je usred nedođije, ima portabilni 3D printer al nema pristup mreži da sebi naštampa novi motor – ali to je već standardna posledica open world dizajna i Death Stranding uostalom JESTE igra o tome da ste uvek, i pored najboljeg planiranja, u opasnosti da vas sjebe neki spoljni faktor i ostavi bez struje i opreme, da teglite sto kila tereta na nejakim plećima po kiši, snegu, blatu i brzacima. Kojima je još sa Metal Gear Solid V otvoreno komentarisao Grand Theft Auto V i njegov veličanstveni open world i Death Stranding je u velikoj meri igra koja pruža jedan visokokonceptualizovan, ali na terenu često vrlo banalan open world gde je pitanje kako preći potok i kako nabrati dovoljno lišća da umotate bolna žuljevita stopala koja su uništila još jedan par obuće a ne kako staviti trenutnu nesreću u kontekst šet velikih ekstinkcija koje su zadesile planetu od njenog postanka. Ona je delom Minecraft, delom bilo koja survival igra iz poslednjih pet godina, delom Metal Gear Solid a delom opet smela i veličanstvena priča koje skoro da ima previše i kojoj je i samoj žao da se završi.
*Alah zna da sam zamalo batalio igranje inače sublimnog The Outer Wilds na ime njegovih pomalo divljih kontrola u nultoj gravitaciji
(https://i.imgur.com/M96Jv1R.jpg)
Ozbiljno, posle poslednjeg obaveznog bosfajta u Death Stranding prođe još minimalno tri sata pre nego što možete da kažete da ste igru ,,stvarno" završili. Posle prvog puta kad vidite imena ljudi koji su igru pravili, igraćete još minimalno dva sata a kada ponovo vidite odjavnu špicu igra će vam ponuditi post-game sadržaj koji je potencijalno beskonačan. Svakako, Kojima neobično voli kompleksne, preokretima nabijene krajeve svojih igara – Metal Gear Gear Solid 3 je, prilično uspelo, u poslednjih par minuta, uglavnom naracije, rekontekstualizovao sve događaje iz prethodnih 20-30 sati igranja, Metal Gear Solid 4 je posle poslednjeg bosfajta imao čitav film od devedeset minuta da objasni šta je sve hteo da kaže, a Metal Gear Solid V je igrača, da bi stigao do stvarnog kraja igre (koji opet rekontekstualizuje prethodnih 60 sati) terao da ponovo igra trosatnu uvodnu sekvencu igre – i Death Stranding je u svojoj finalnoj desetini procesija set pisova i kinematika koji zbilja menjaju sve i donose neka fantastična otkrovenja ali sasvim ću razumeti igrača koji krene da prevrće očima i da se pita hoće li se ovo IKAD faking završiti. S druge strane, ako su rane Metal Gear Solid igre bile maltene samo setpisovi presecani konverzacijama, Metal Gear Solid V se ovog dizajna otrgao i uronio u ,,sistemskiji" open world dizajn a Death Stranding je ovo samo još uspelije pa su tako set pisovi kojih ima zapravo dosta efektni i lepo osvežavaju tok igranja.
https://youtu.be/LYBCMErUpDI (https://youtu.be/LYBCMErUpDI)
Kojimin odnos prema ženskim likovima je takođe nešto neretko kritikovano i u Death Stranding je ovo pogotovo zanimljivo kao tema jer se igra u ogromnoj meri bavi odnosom roditelja prema deci. Kojima je vazda voleo jake ženske likove – dobar deo Metal Gear Solid sage bavio se jednim komplikovanim odnosom između Johna/ Jacka i njegove pseudomajke kao jedne herojske i tragičke (u antičkom smislu, čak) figure, da ne pominjem odnos ,,sinova" prema ,,ocu" od kog su klonirani i vidno odsustvo jake ženske figure koje je nadomeštavano na različite načine – ali je i sa dosta rezona kritikovan za prikaz snajperistkinje Quiet u Meal Gear Solid V ili scenu pogubljenja Paz u uvodnom poglavlju ove igre – Ground Zeroes. U Death Stranding postoji jedan momenat izlaganja žene mučenju i poniženju, neprijatan i težak – meni nije smetao jer sam ja ipak odrastao na eksploataciji i imam tvrđu kožu ali je legitimno da se ovde prepozna ta matrica eksploatacije.
S druge strane, zanimljivo je videti da sve majke koje u ovoj igri vidimo (za neke samo i čujemo) umiru a da očevi fizički preuzimaju brigu o detetu do mere povezanosti sa bebama pupčanom vrpcom. Pretpostavljam da će neko feminističko čitanje Death Stranding ovde imati mnogo materijala i da treba prepoznati taj strah očeva (Mads Mikkelsen o njemu eksplicitno govori na dva mesta u igri) koji se onda, u fikciji ,,leči" jednim praktično protivprirodnim preuzimanjem simbolizma majčinstva od strane naglašeno mačoidnih muškaraca. Ovo se, dakako, dalje uklapa sa širim simbolikama koje igra baštini. Pupčana vrpca je ovde simbol povezanosti sveta mrtvih sa svetom živih, čitav koncept hiralnosti na kome igra počiva podrazumeva asimetriju dve slike ili tela koje izgledaju gotovo isto ali se ne mogu preklopiti u istoj ravni (leva i desna šaka kao najčešće nuđen primer) je metafora za ne-simetričnost između dva stanja duha i materije a Kojimine opservacije o disbalansu antimaterije i materije u našem univerzumu i dalja meditacija o prirodi života i ekstinkcijama kao istorijskim datostima naše planete su obrađena pažljivo se vrteći oko ove koncepcije povezanosti dve žive(?) stvari pupčanom vrpcom. Kao što je plaža centralni koncept u pogledu mesta koje sugeriše disbalans između života i smrti, preuzeta iz japanske baštine, tako je i pupčana vrpca ,,predmet" koji je u Japanu deo folklora u meri koja nama može da izgleda skoro ekstremno: nije retkost da osobe čuvaju deo svoje sasušene pupčane vrpce kao neku formu amajlije čitavog života, pa čak i kad mladi beže od ovakvih sujeverja, njihove majke je čuvaju za njih. U Death Stranding Kojima i njegov tim temeljito i sa na momente drskom smelošću nadugačko razmišljaju o tome kakva je veza između života i smrti i zašto je život i na koji način bolji od smrti, do momenta kada dobijamo vrlo zadovoljavajuću raspravu o tome da je smrt neumitni deo ciklusa postojanja i kao takva nezainteresovana i izvan etičkih granica, ali da život baš na pozadini takve apstrakcije dobija vrednost pa se i priča o ekstinkciji nasuprot preživljavanju stavlja u veoma uspeo filozofski traktat odrađen iznenađujuće elegantno i ekspresivno.
(https://i.imgur.com/NgL9OMo.jpg)
Tu su i druge simbolike, naravno, ona ekološka pre svega kao najvidnija sa jednim kormakmekkartijevskim svetom na kome maltene stalno pada kiša, životinja skoro da i nema a vegetacija je jednolična i slaba, ali i sa veličanstveno napadnom simbolikom plaže na kojoj nalazimo katran i ogromne morske životinje njime umazane, mrtve, ali animirane i pune osvetoljubivog schadenfreude-a.
Sve ovo, upakovano u najskuplju AAA produkciju koju možete da zamislite ostavlja jak utisak čak i ako samo igranje ne mora da vam bude sasvim po volji – uostalom, Death Stranding je pre svega fascinantna igra a tek onda i dobra za igranje, što se mene tiče. Kojima je, nakon odlaska iz Konamija i osnivanja nezavisnog Kojipro studija, zna se, išao na turneju po svetu i obilazio studije da nađe pogodan endžin za svoju sledeću igru (jer je Fox endžin urađen u Konamiju, nažalost i ostao tamo da pokreće Metal Gear Survive i PES) i odlučio se – quelle surprise – za Guerillin Decima Engine koji je dobar u napadu, solidan u odbrani ali dokazano odličan za dinamične open world naslove sa raznolikim ambijentom i velikim životinjama. Death Stranding, naravno, izgleda, zvuči i pod rukom ,,radi" spektakularno dobro uz stepen ispoliranosti o kome druge slične igre ove sezone uglavnom mogu samo da sanjaju, a naravno, za veliki deo utiska zaslužni su glumci i muzičari koje je Kojima svojeručno probrao.
Norman Reedus kao Kojimin novi promukli nadrkani mužjak što ima tvrdu spoljašnjost ali i meko srce je, dakako, ogroman deo identiteta ove igre. To što u ovom slučaju nije u pitanju (super)vojnik nego praktično poštanski kurir ne menja mnogo na stvari i Reedus izvlači maksimum (mačo) muževnosti iz svoje uloge, tegleći ogroman teret na plećima uz mnogo stenjanja, tuširajući se bez odeće u trenucima odmora, spavajući kao premoreni anđeo kad mu igrač da malo predaha na putu do cilja. Umazan katranom ili sveže okupan, puštene ili vezane kose, u borbi ili u scenama nežnosti prema bebici BB koja mu čuva glavu, Reedusov Sam Porter Bridges je jedno stameno, pouzdano prisustvo u centru ove igre, vesnik nade ali i nosilac požrtvovanja koje uz svu simboliku što je igra baštini, nije samo simboličko već vrlo praktično i sa jasnim, ovozemaljskim svrhama. Žene u igri koje igraju Margaret Qualley, Léa Seydoux i pogotovo Emily O'Brien sve imaju težak zadatak da se izbore sa višeslojnošću i brojnim promenljivim ulogama koje im scenario dodeljuje. U Death Stranding žene su zapravo moćnije od muškaraca – kako i dolikuje originalnim provajderima hrane putem pupčane vrpce – i svaka od ovih glumica treba da posreduje složeni koktel snage i ranjivosti (ponekad samo odglumljene), negovateljskih nagona i političke pragmatičnosti i uglavnom su, u okvirima visokoparnog scenarija sa kojim rade, veoma dobre. Mads Mikkelsen bi za svoju ulogu trebalo da dobije nekakvu nagradu jer je uz srazmerno malo teksta uspeo da kreira ozbiljnu rolu snažne i tragične figure, a Troy Baker, u retkoj prilici da liku pozajmi pored glasa i lice i telo se, vidi se to, ozbiljno zabavlja i daje upečatljiv karakter jedne ozbiljne, nastrane budale.
(https://i.imgur.com/tyAu6QE.jpg)
Naravno, uz jak budžet idu i jake zajebancije pa je Kojima pored svih glumaca koje je poželeo i dobio, u igru ubacio i masu svojih ortaka iz sveta, jelte, filma i gejminga, pa pored Guillerma Del Toroa i Nicholasa Windinga Refna u dve od glavnih uloga (mada samo u pogledu izgleda – mocap i glas su radili drugi) natrčavamo i na takve drugare kao što su Conan O'Brien, Geoff Keighley, pa i Jordan Vogt-Roberts (koji poslednjih nekoliko godina, nakon Skull Islanda, priprema film po Metal Gear Solid predlošku za Columbia/ Sony), a u muzičkom domenu imamo Kojimi omiljene eterične pop-bendove kao što su Low Roar, Chvrches i drugi. Naravno, greh bi bio da ne pomenem izvanredan dizajnerski rad Kojiminog saradnika Yojija Shinkawe koji je uz gazdu još od Policenautsa iz 1994. godine i čiji je rad na kostimima, opremi, vozilima, ali i onostranim stvorenjima bezgranično značajan za identitet i poruku ove igre. Majstor ostaje majstor.
https://www.youtube.com/watch?v=LuumDMhk3eA (https://www.youtube.com/watch?v=LuumDMhk3eA)
Death Stranding se, recimo to takođe, ne prodaje tako loše kao što sam gore možda malo pesimistično primetio i zapravo je u pitanju druga najprodavanija Playstation ekskluziva za ovu godinu. Za igru koja je veoma komplikovana i da se opiše a često naizgled banalna i naporna da se igra ovo je zapravo dobar rezultat i on je, da se ne lažemo, prevashodno rezultat Kojimine reputacije i velikog marketinškog napora od strane Sonyja. Ali ovo je u redu jer ako je Sony uspeo da prilično bledunjavi i ne naročito mnogo reklamirani Days Gone pretvori u ogroman komercijalni trijumf 2019. godine, sasvim je u redu da za drugu svoju veliku igru odvoji pare, vreme i ljubav da je drži u konverzaciji duže vremena. Jer, Death Stranding je, ponovićemo, fascinantna igra a koliko će još biti prepoznata kao važna i uticajna ostaje da se vidi. Ja sam, za sada, impresioniran Kojiminim još istesanijim sposobnostima, efikasnošću čitavog Kojipro tima da nešto što jeste donekle autohtono nova žanrovska grana (sa sve asinhronim multiplejerom) naprave za relativno kratko vreme, na tuđoj tehnologiji, ali i načinom na koji su glumci pefektno uklopljeni u igru tako da joj doprinesu a da je ne nadrastu podsećajući da ,,kinematski" gejming ne mora da rezultira banalizacijom samog igranja. Death Stranding je kompleksna, izluđujuće ambiciozna igra koja ima svoje preteranostim svoje pretencioznosti ali i svoje prefinjenosti, no koja, ključno, igraču uvek dopušta da probleme rešava idući korak po korak, nogu pred nogu, uz mnogo prostora da samuje (SAM-uje, jelte), razmišlja, odlučuje i – raste kao lik u igri, igrač i nadajmo se, čovek. Kako to ne pozdraviti?
ekstremno mi je drago što se ipak ispostavlja da na igri ima dovoljno mesa da iznese taj kontroverzni gejmplej, ali je li baš moralo 50 sati umesto nekih razumnijih 30?
Nije. Doduše, ni ja nisam morao da igram ovako kako sam igrao, mogao sam da zaobiđem gomilu sasvim opcionih misija pa da skratim na možda 40 sati. Ali tu imaš taj efekat da znaš da će sledeća obavezna misija biti teška - velika distanca, neizgrađen kraj bez hiralne mreže pa ne možeš ni da ti praviš generatore itd, neprijatelji itd. itd. i sve ćeš morati da nosiš na krkače pa onda umesto da kreneš u nju, ti prvo radiš razne druge lakše a neobavezne misije jer ti donose lajkove koji ti poboljšavaju statistike a i samo zadovoljstvo brzo i uspešnog odrađivanja tih misija je važan faktor...
Inače, konačno kupio Tekkena 7 na božićnoj rasprodaji na PSN-u. Mislim, nemam ambicije da ga igram ozbiljno - nema vremena - pa sam čekao da pojeftini baš momački. I dobar je, danas ga prvi put zaigram i prvi put isteram na internet, i evo dole prva borba onlajn koju sam imao. Dobijem u vrlo dramatičnom meču u pet rundi. Prve dve dobijem nadmoćno, u trećoj vodim sa neopisivom razlikom i onda mi uđe žena i krene da me grdi što nisam odneo neki komad nameštaja gde mi je rekla da to uradim. Normalno, izgubim dve runde za redom i onda u odlučujućoj - to treba videti, ovaj me već pročito, sve što radim on zna da ću da uradim, ja iz očaja uradim Rage Art, skinem ga na mrvu zdravlja al sad treba preživeti njegov kontranapad i zadati udarac, on se odmah sa zemlje diže u svoj Rage Art koji ja nema šanse da izblokiram ali ja sam toliko rano započeo napad da... pa pogledajte:
https://youtu.be/YS6QMIR7ook (https://youtu.be/YS6QMIR7ook)
Quote from: Meho Krljic on 20-12-2019, 22:43:01
Inače, konačno kupio Tekkena 7 na božićnoj rasprodaji na PSN-u.
I ja sam za Vitu uzeo par igara na PSN.
A na UK Nintendo Online Store, Radiant Historia novo izdanje za 9 funti, mada još nisam pazario.
Sent from my LM-G710 using Tapatalk
Quote from: Meho Krljic on 20-12-2019, 22:43:01
Inače, konačno kupio Tekkena 7 na božićnoj rasprodaji na PSN-u. Mislim, nemam ambicije da ga igram ozbiljno - nema vremena - pa sam čekao da pojeftini baš momački. I dobar je, danas ga prvi put zaigram i prvi put isteram na internet, i evo dole prva borba onlajn koju sam imao. Dobijem u vrlo dramatičnom meču u pet rundi. Prve dve dobijem nadmoćno, u trećoj vodim sa neopisivom razlikom i onda mi uđe žena i krene da me grdi što nisam odneo neki komad nameštaja gde mi je rekla da to uradim. Normalno, izgubim dve runde za redom i onda u odlučujućoj - to treba videti, ovaj me već pročito, sve što radim on zna da ću da uradim, ja iz očaja uradim Rage Art, skinem ga na mrvu zdravlja al sad treba preživeti njegov kontranapad i zadati udarac, on se odmah sa zemlje diže u svoj Rage Art koji ja nema šanse da izblokiram ali ja sam toliko rano započeo napad da... pa pogledajte:
https://youtu.be/YS6QMIR7ook (https://youtu.be/YS6QMIR7ook)
spektakl!
Добар знак да можда претјерујете са играњем LASER SQUAD-а је кад куцате статус на Фејсбуку и несвјесно провјеравате колико вам је још акционих поена остало.
Sada već može da se kaže da su old school first person shooter igre napravile definitivan i značajan kambek u 2019. godini. Nakon što smo nešto ranije ove godine igrali odlični Amid Evil, a koji je opet došao na tragu prošlogodišnjeg Dusk, evo me da pohvalim Ion Fury koji sam konačno dovršio proteklog vikenda. Igra zanimljivog porekla, neobičnog tehnološkog pedigrea i, avaj, umuljana u glupu, žalosnu kontroverzu, Ion Fury je svakako biser staroškolskog FPS-dizajna i jedno od najzabavnijih pucačkih iskustava koje sam imao ove godine. Znam da je već i bogu i narodu dozlogrdilo pominjanje Remedyjevog Control, ali vidim da se ova igra konzistentno uspinje na vrh lista igara godine pa je i ovo dobra prilika da kažem da sam uz Control, paralelno igrao i Ion Fury* i da je Ion Fury notabilno bolja pucaljka. Mislim, dobro je da su Remedy imali sav taj semlejkovski ,,weirdo" šarm na svojoj strani, kao i taj lepi vizuelni dizajn, jer bi inače Control bio zapamćen samo kao solidni ali osrednji šuter...
*Slažem se, užasno je što mi treba po 3-4 meseca da završim igre koje normalna osoba smandrlja za jedno popodne, ali, da citiram Srđana Mobija Dika: ,,Šta ću, takav sam."
Ion Fury, sa druge strane je svojevrsna apoteoza dizajn-pristupa sa sredine devedesetih, dovedena drsko blizu perfekcije. Pogotovo za mene koji sam star, konzervativan i srazmerno nezainteresovan za savremene FPS igre – na kraju krajeva ne sećam se koji je poslednji Battlefield koji sam igrao (ali nije imao viši broj od 3), Call of Duty ne pamtim još od drugog Modern Warfarea, Borderlands 3 mi deluje identično kao Borderlands 2 samo skuplje, a savremene Rainbow Six igre bukvalno ne znam ni kako izgledaju. Ako dodam da sam prema Far Cry serijalu još i sentimentalan – trojka i Blood Dragon su bile sjajne igre – ali da četvorku i Primal nisam ni odigrao do kraja a peticu nisam ni kupio niti osećam veliku želju za tim, prilično je jasno da je moj generalni osećaj taj da je upliv ,,looter" dizajna i RPG elemenata u moderni FPS malko zamutio vodu, razblažio formulu i odgurao ceo žanr od mene u neku neželjenu stranu. Na kraju krajeva, Destiny 2 sam pred kraj prošle godine igrao dobrih dvadesetak sati i ne osećam nikakvu želju da mu se vratim uprkos tome što ne mogu da kažem da nisam imao lepih momenata uz tu igru.
(https://i.imgur.com/Ys6ghfT.jpg)
No, FPS, pravljen po receptima starih majstora, sa manjim brojem ali zato promišljeno dizajniranih oružja, sa mapama koje nisu samo prostrane, ravne arene za veliki broj igrača već inteligentno dizajnirani lavirinti u kojima razmišljanje o tome gde se šta može naći u 3D prostoru podstiče svojevrsnu intimizaciju i dublje razumevanje MESTA na kom se nalazite, gde bossovi nisu samo sunđeri-za-metke ili puka rulja običnih neprijatelja već kombinacija posebno obdarenog protivnika, grupe njegovih čauša i interesantnog dizajna prostora – pa, tu sam već spreman da obratim pažnju.
Ion Fury, da se razumemo, nije nužno zračio uverljivim sjajem u mesecima koji su prethodili izlasku. 3D Realms je ime izdavača od koga se starim ljudima zacakle oči i malo im zaigra vilica na pomisao koliko su momenata sreće imali uz Duke Nukema, onda pomisle kako bi divno bilo kada bi Duke Nukem 3D dobio nastavak, a ONDA se sete da je nastavak izašao* i padnu u depresiju jer sve što je nekad bilo dobro, danas je sranje itd. itd. itd.
*Pre OSAM godina. Nema na čemu. I meni se čini kao da smo od tada proživeli čitav jedan drugi život.
Jer, da se razumemo, 3D Realms je odavno postao više interesna grupa nego studio za proizvodnju softvera ili izdavač video igara. Još je sa Duke Nukem Forever epopejom postalo jasno da Broussard i ekipa nemaju prevelikog interesovanja da igru ikada završe, svesni da je fantazija UVEK jača od realnosti, pa su sa zadovoljstvom uzeli pare za licencu i posmatrali Gearbox kako na prsa junačka prima rafale igračkog gneva i razočaranja. Kada je pre neku godinu najavljeno da 3D Realms zapravo razvija novu igru i da ona NIJE FPS već nešto bliže twin-stick shooteru iz izometrijske perspektive, stvari su delovale sumnjivo dok nismo saznali da je zapravo reč o projektu studija Interceptor, a koji je trebalo da bude spinoff Duke Nukema gde je 3D Realms ponovo bio srećan da samo posudi licencu i ubere kolko god para da se tu na kraju zaradi.
Problem je, jasno, bio u tome da je licencu u to vreme već držao Gearbox, pa je ova igra (Duke Nukem: Mass Destruction) preimenovana u Bombshell a sporedni lik, Shelly ,,Bombshell" Harrison unapređen u protagonistkinju. Ova mini-kontroverza se pokazala i kao najbolji deo marketinga vezanog za Bombshell jer je igra po izlasku uglavnom sahranjena na ime slabog kvaliteta.
Nažalost, 3D Realms su iz svega izgleda zapamtili samo da kontroverze generišu više publiciteta nego kvalitetan dizajn, pa je tako i FPS prikvel za Bombshell o kome danas pričamo, prvo bio nazvan Ion Maiden.
I odmah da kažemo: iako su mi Iron Maiden, svakako, najvažniji rok bend u životu, nisam mišljenja da oni treba da imaju monopol na ovu, uostalom, generičku frazu u svim domenima popularne kulture i ljudskog života. No, njihovi advokati su očigledno želnji da pokažu zašto zarađuju tolike plate, pa su 3D Realms nekoliko meseci bili na meti tužbe za narušavanje intelektualne svojine koja je na kraju, čini se, razrešena time što je ime igre promenjeno u Ion Fury. Naravno, izdavač je time sebi i isposlovao malo gratis prostora u proverbijalnim novinskim stupcima (ili šta je već analog tome u internet-medijumu) i imao određenih osnova da se predstavlja kao, eto, mučeni anderdog koji se trudi da izgladnelim igračima donese malo toliko željenog old school pucanja, a bezdušni bend hevi metal bogataša se niotkud pojavio da skrši sve što je lepo i dobro u ovom mračnom dobu.
(https://i.imgur.com/2lLY8qO.jpg)
Naravno, ovo je sve prilično žalosno, jer Ion Fury je igra koja toliko sigurno stoji na svoje dve noge da joj nikakva kontroverza ovog, ili onog drugog tipa, nije bila potrebna. A da je jedina... pa pevali bismo!
Evo da i ja izazovem kontroverzu ograničenog obima: Duke Nukem 3D nije bio sjajna igra. Naravno, kada se polovinom devedesetih pojavio, jeste vaskoliku javnost bacio na dupe i dobio je zaslužene pohvale za autentičan ton, nabijen sarkazmom i popkulturnim referencama, svež i različit od monotono-mračnog Dooma, Quakea i njegovih akolita, ali i za opsesivno detaljan dizajn mapa sa nebrojenim interaktivnim elementima u njima i skrivenim prolazima i sobama koje su mape otvarale ,,u dubinu" radije nego u širinu.
No, sarkazam i pop-reference su nešto što ne stari nužno na najbolji način, a Duke Nukem 3D je svoj nadahnuti dizajn mapa uglavnom forsirao na samom početku igre, notabilno padajući u inspiraciji a podižući procenat nefer pozicioniranja neprijatelja i klopki u kasnijim nivoima da se igra veštački produži. Otud je i Duke Nukem Forever bio, na kraju dana, ipak očekivano razočaranje a u trezvenom istorijskom pogledu unatrag moramo primetiti da su 3D Realms jurili Doomovu slavu velikim delom se trudeći da budu primećeni na foru i da njihov dizajn nikada nije bio na uporedivo dobrom nivou.
Sve ovo, a što nekom može zvučati i jeretički*, pominjem zato što sam rad da ustvrdim još nešto blago kontroverzno: Ion Fury je u stvari zrela realizacija Duke Nukem 3D dizajn-filozofije i ,,nastavak" Duke Nukema kakav smo zapravo priželjkivali ako već ne i zaslužili.
*Ali nije, naučno je testirano igranjem remastera Duke Nukem 3D i Dooma na konzolama najnovije generacije
(https://i.imgur.com/hyHGcHJ.jpg)
Narativ Ion Fury je vrlo banalan i tiče se sukoba Shelly Harris – otresite futurističke policajke – sa zlim naučnikom, doktorom Haskelom koji na grad Neo D.C. pušta svoju armiju kibernetskih vojnika a u nameri da, hm... ostvari profit? Nisam siguran šta je zapravo Haskelov plan – a i nisam slušao preterano pažljivo tokom njegovih monologa na ekranima gde se pojavljuje tokom igre da provocira našu heroinu i preti joj kako neće doživeti zoru – ali Ion Fury sasvim očigledno baštini taj jednostavni koloplet stripovskih klišea i ne gubi baš mnogo vremena i živaca oko utemeljenja sukoba koga igrač postaje učesnik. Iako postoji određeni narativni sloj natuknica koje ukazuju na antiutopijsku prirodu futurističkog društva u kome policajka zapravo brani režim što vlada željeznom pesnicom, a transhumanizam je od nade u bolje sutra postao trka u naoružanju, ovo nije igra u kojoj ćemo se baviti moralnim dilemama ili pokušavati da igramo na tankoj oštrici između nekoliko frakcija. Nije čak ni igra gde ćemo povremeno videti po kog civila ili bilo koje toplokrvno biće u koje NE treba isprazniti šaržer (iako je, recimo, Shogo, nastao koliko sledeće, 1997. godine posle Duke Nukem 3D već imao ovakve naklone simuliranju ,,društva"). Ion Fury je igra gde se puca u SVE što se kreće, igra gde su urbane četvrti opustošene i pretvorene u bojna polja, u kojoj ćete više nego jednom silaziti u kanalizaciju i, bez gubljenja koraka, u poslednjoj trećini imati posla sa, iskreno, opscenim količinama radioaktivnih zombija. Duke Nukem 3D je, zna se to, već i sam bio igra konceptualno sklopljena kao pačvork referenci na popularnu kulturu osamdesetih godina i Ion Fury obavlja dostojan posao ubacivanja u blender svega na relaciji Toxic Avenger-Escape from New York-The Running Man-Terminator za solidan pastiš devedesetih koje omažiraju osamdesete.
Ludilo! No, mislim da je vrlo zgodno što Ion Fury zapravo nije bio u poziciji da na bilo koji način referira na Duke Nukem te je studio Voidpoint koji ju je pravio – sastavljen od veterana moderske scene – zapravo na kraju dana skuvao nešto najviše nalik na totalnu konverziju i dao nam prepoznatljiv ali originalan svet i zaplet. Ovakve su stvari bile srazmerno uobičajene krajem devedesetih sa igrama poput Gunman Chronicles koje su od ambicioznog moda postojeće igre (u ovom slučaju prvog Half-Life) transformisane u totalne konverzije i legitimne komercijalne produkte i Ion Fury je zapravo dobro podsećanje zašto današnje forsiranje oblaka i strimovanja igara preti da u kolevci ubije narednu generaciju developera igračkog softvera. Naravno da je divlji zapad PC scene devedesetih godina imao i mnogo svojih negativnih strana – stići ćemo i do toga kako se ovo reflektuje u Ion Fury – ali davanje igračima pristupa kodu i blagonaklon odnos prema modovima i konverzijama su mnogo učinili za edukaciju.
https://youtu.be/cUNGvvXDuq8 (https://youtu.be/cUNGvvXDuq8)
Elem, Ion Fury nema neku pametnu priču, to sam hteo da kažem, i ovo je sasvim u skladu sa igrama koje omažira, a svakako prevashodno Duke Nukemom. Narativ i worldbuilding su ovde samo funkcionalni predlošci za akciju a Ion Fury akciju isporučuje na najbolji moguć način: konstantno i bez zadrške.
Sad, treba odmah istaći da mid-90s FPS dizajn sigurno neće biti svačija šolja čaja. Ion Fury je igra koja forsira brze reflekse i ne zanima je da se pravi kako ćete sa inteligentim protivnicima igrati žmurke po kompleksnim enterijerima i truditi se da jedni druge taktički nadmudrite i priđete sa boka. Ovako nešto je Half-Life priti mač svojeručno uveo u FPS vokabular krajem 1998. godine, a Ion Fury se moli na jednom starijem, jednostavnijem oltaru. Ovde se neprijatelji po ambijentu kreću uglavnom ograničeno, vođeni jednostavnim rutinama, bez sumnje jer korišćena iteracija starog 3D Realmsovog Build endžina (Eduke32) nema neku ozbiljnu podršku za snalaženje AI-ja u komplikovanom prostoru, ali zato gađaju precizno i ne pokazuju preterano mnogo straha za sopstvene živote. Ovo, dakako znači da ulasci u arene sa velikim brojem protivnika predstavljaju testove preciznosti i refleksa jer, za razliku od novijih igara, neprijatelji neće bežati u zaklon kada zapucate i davati vam šansu da predahnete i pregrupišete se, a prekidanje vizuelnog kontakta i skrivanje iza objekata ih neće zbuniti. Kako bi to Muftija Zukorlić rekao, ovde imamo klasični ,,ili vi njih ili oni vas" pristup gde naprosto morate biti brži i precizniji u borbi.
Opet, Ion Fury je savremena interpretacija ove postavke i Voidpoint su vrlo elegantno proračunali koliko će neprijatelji biti precizni, koliko agresivni, te kako igraču signalizirati da je u opasnosti, i postigli izuzetno dobro pogođenu zlatnu sredinu između toga da je igra sve vreme ekstremno napeta i drži vas u stanju najviše moguće pripravnosti, i toga da vas ne isfrustrira do ragequitovanja naprosto preteškim set pisovima gde hici dolaze sa svih strana i ne stignete ni da se okrenete pre nego što izrešetani napustite ovu dolinu suza.
Ima više dizajn-principa koje je ovde Voidpoint izbrusio do finog kvaliteta: jedan od njih je kvalitetan grafički dizajn sprajtova neprijatelja tako da i na pozadini veoma pikselizovane, prljave grafike koja većinu vremena izgleda kao da je neko povratio sažvakani metal i dva-tri fast-food obroka po fotošopu ovi sprajtovi iskaču i lako se identifikuju na osnovu kontura. Ovo je ekstremno važno u igri koja je zasnovana na refleksima, naravno, a još više u igri stare škole poput Ion Fury, u kojoj je važno da u letu menjate oružja i birate najoptimalniji pristup za datu populaciju neprijatelja.
(https://i.imgur.com/nHf5Bqn.jpg)
Drugi element je dizajn zvuka koji je odličan i ne samo da svemu udahnjuje mnogo karaktera sa svim tim škljocanjima zatvarača automatskog oružja, potmulim detonacijama patrona sačmare, udaranjem čaura o pod itd. već vam daje i esencijalne informacije o tome gde su neprijatelji, koliko ih ima i koje oružje koriste. Utoliko, brutalni susret sa grupom agresivnih neprijatelja sekund i po nakon što ste stupili u novu prostoriju ovde deluje više kao mogućnost nego kao pretnja jer ćete čuti njihova dozivanja preko sobe i repetiranje oružja trenutak ili dva pre nego što kuršumi polete. A do tog momenta ste već jednim pogledom prepoznali potencijalne zaklone i krenuli da nišanom tražite prvu glavu koju ćete probušiti hicem.
Pozicioniranje štete nije postojalo u Duke Nukem 3D, niti u Doomu ili Quakeu i zapravo je prva komercijalna igra koje sam ja svestan da je razlikovala štetu što je nanosite nozi ili glavi neprijatelja bila Ravenov Soldier of Fortune* iz 2000. godine. Eduke32, međutim, ima ovu mogućnost (doduše, postiže je na foru: https://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=14277 (https://forums.3drealms.com/vb/showthread.php?t=14277)) pa i Ion Fury koristi standardnu distinkciju između hitaca u telo i hitaca u glavu, ali je onda razvija na nadahnut način, a što nam je sada šlagvort da kažemo koju o oružjima, tom hlebu nasušnom FPS igara.
*Dostupan na GoG-u i vredan istraživanja u najmanju ruku zbog misije na Kosovu gde su vam neprijatelji crvenoarmejci
Naime, Ion Fury ima iznenađujuće svedenu paletu oružja, pogotovo kada se uzme u obzir da je ovo ipak neka vrsta rodbine Duke Nukema. Ion Fury, dakle, ne sadrži gimiki pucaljke koje neprijatelje smanjuju (ili teraju u ples) i drži se najosnovnije FPS klasike: revolver, sačmara, mikroautomat, teški mitraljez, samostrel, ručne bombe u dva ukusa, ali uspeva sa ovom klasikom da postigne više nego većina konkurencije sa mnogo većim i ,,luđim" arsenalom.
Naravno, savremeni FPS dizajn sa desetinama različitih oružja koja se razlikuju po vizuelnom dizajnu i statistikama ali im fali karakter i uzajamno su često potpuno zamenjiva, takav dizajn meni uglavnom bude dosadan pa sam zbog toga još više pozdravio kako su Voidpoint duboko promislili šta će oružja u ovoj igri raditi i za šta će biti korisna. Postojanje tastera za alternativni mod paljbe je, recimo ,,modernija" ideja od originalnog Duke Nukem 3D (popularisana kroz Unreal Tournament iz 1999. godine i Solider of Fortune), ali Voidpoint ga čine integralnim taktičkim delom arsenala Ion Fury. Kada sačmara, koja je jedno od najkorisnijih oružja u igri (delom i zbog toga što ubija jednim hicem u glavu, delom jer se sačma ne rasipa na daljinu i ne gubi energiju, pošto je u pitanju očigledno hitscan oružje) kao alternativni mod paljbe ima bacač granata, znate da u rukama držite gotovo univerzalni odgovor na sva pitanja koja bi igra mogla da postavi. Ali čak i skromni revolver sa početka kampanje koga biste u nekoj drugoj igri sa polovine devedesetih zaboravili čim biste ruke stavili na sačmaru ili svoj prvi Uzi, ostaje ekstremno koristan do samog kraja (bukvalno do poslednjeg bosfajta) zahvaljujući svojoj alternativnoj paljbi što ga pretvara u poluautonomno oružje koje, nakon što ste obeležili protivnika, ispaljuje dva hica pravo u glavu i većinu ,,običnih" neprijatelja ubija na mestu. Nakon što se igrač malo izvežba, ulazak u sobu gde vas čekaju tri kiborga sa sačmarama predstavlja priliku da se neskromno kurčite pred publikom, ubijajući sva tri protivnika jednom magičnom serijom hitaca u manje od dve sekunde. Tu je i pominjani (jonski) samostrel koji pored toga što je vrlo precizan u skidanju letećih protivnika sa neba ima još dve vrlo korisne funkcije (ali jede municiju kako ne biste bili BAŠ nepobedivi), tu su dupli mikroautomati (a la Blood) koji protivnike ne samo da rešetaju nego i zapale vatrom, tu su ručne bombe koje će same tražiti protivnika kotrljajući se po podu, tu je i masivni chaingun koji reže oklop i meso i penicilin je čak i za najveće protivnike ali čiji je trzaj toliko jak da Shelly ne može da stoji u mestu dok iz njega puca sem ako je naslonjena na zid. Ukratko – Duke Nukem 3D je imao maštovitiju paletu oružja – prevashodno namenjenu multiplejeru kog Ion Fury nema – ali Ion Fury elegantno apdejtuje klasični lajnap i umesto da ide na kraudplizing trikove i ekscentrične fore nudi zapravo veoma efektan i pod veoma različitim uslovima upotrebljiv arsenal.
Dizajn mapa je onaj poslednji deo jednačine i ovde su Voidpoint takođe zablistali pokazujući da su u punoj meri razumeli zašto je Duke Nukem 3D bio tako popularan za igranje (i da to nije bilo samo zbog citiranja Evil Dead i kežualnog, jelte, seksizma). Nivoi u Ion Fury su svi ,,gustine" i ,,dubine" uporedive sa onim kako pamtimo početak DN3D, sa ,,mestima" koje treba da upoznate i ,,razotkrijete" njihove tajne radije nego pukim arenama koje treba preživati ili linearnim mapama koje treba preći. Kada je prvi talas igara koje su omažirale old school FPS krenuo početkom ovog veka, ove su igre hvaljene kao naslovi koji nas vraćaju u jednostavniji i adrenalinom nabijeniji dizajn kakav smo pamtili iz originalnog Dooma, ali ni hrvatski Serious Sam niti poljski Painkiller nisu imali intrigantan dizajn mapa koji je bio STVARNO Doomovo oružje. Postavljeni uglavnom u široke arene i sa neprijateljima koji su većinski samo jurili ka igraču, ovi su naslovi bili omaž samo jednom deliću Dooma i to onom koji je, može se nagađati, bilo najlakše replicirati.
(https://i.imgur.com/vL4HOht.jpg)
Ion Fury je, naprotiv, igra u kojoj, ako se protiv neprijatelja borite u nekoj zgradi, možete sasvim legitimno očekivati da ćete u ovu zgradu ulaziti i izlaziti više puta, otkrivajući različite ulaze i pristupe, penjući se po krovu i silazeći u podrum, trčeći u dvorište i na ulicu pa se ponovo vraćajući unutra. Mape su ovde prepune skrivenih ulaza, tajnih prolaza, prikrivenih štekova za oružje i municiju i, pod uslovom da imate dovoljno vremena, sa Ion Fury možete provesti desetine sati tražeći sve tajne koje su developeri po njenim mapama štedro posejali. Srazmere radi, reći ću da sam Ion Fury završio posle nešto više od 18 sati a da sam otkrio manje od petine njenih tajni.
No, nije sve u gustini mapa – i Duke Nukem 3D je imao guste, detaljima natrpane mape i Ion Fury izuzetno imitira zabavnost njegove interaktivnosti sa brojnim predmetima i objektima na mapama, čineći da one odaju utisak živog, ,,stvarnog" okruženja (bar po standardima od pre dve i po decenije) – jer Ion Fury svojim dizajnom mapa i misija uspeva da kreira i zadovoljavajući tempo prelaska igre. Naravno, pošto je ovo u osnovi vrlo klasičan dizajn – nađi plavu karticu da bi otključao plava vrata i sve po tom šablonu – i u Ion Fury imamo momente kada smo pobili sve protivnike na mapi a onda petnaest minuta tražimo ključ za sledeća vrata, ali igra uglavnom uspeva da vrlo zrelo varira izazove, stavljajući vas jednog trenutka u uske hodnike sa mnogo ventilacionih šahtova i vrata, sledećeg vas bacajući u vodu da vežbate ronjenje na dah a posle toga vas gurajući u prostranu arenu gde morate da, gotovo bez ikakvog zaklona, preživite napad nekoliko desetina neprijatelja. Pojavljivanje bossova i minibossova se podrazumeva i mada ni ovde Ion Fury ne demonstrira nekakvu veliku ambiciju da kreira nešto originalno ili bizarno – kako bi ste možda očekivali od Djukinog naslednika – roboti sa jakim oklopom i kiborzi na gusenicama koji bacaju granate su sasvim solidan program pogotovo što igra ima dobre ideje kako da ih iskombinuje sa okruženjem da bi predstavljali specifičan izazov svaki put kada se pojave.
https://youtu.be/Q-jS2watFBQ (https://youtu.be/Q-jS2watFBQ)
Šta se igri da legitimno zameriti? Svakako to da je jako dugačka u odnosu na činjenicu da praktično nema priču (sve se događa u jednom dugačkom trku sa pucanjem, bez ikakvih preokreta ili, čak, dijaloga) i da iako su sve te mape koje sam spomenuo, odlično dizajnirane za igranje, u vizuelnom smislu ne dobijamo dovoljno varijacije. Svakako, imamo u ponudi i kancelarijski prostor, i kanalizaciju, i luksuznu vilu i istraživački centar, ali sve to, delom i zbog ograničenja endžina, prilično podseća jedno na drugo. Kada se tome doda da protagonistkinja uprkos naoko kurčevitom karakteru zapravo nema mnogo šmeka niti ličnosti (mislim, najduhovitija opaska joj je referenca na pesmu Offspringa iz 1994. godine, jebiga) a da su neprijateljski kiborzi isključivo pokretne mete koje verglaju nekoliko fraza bez obzira na kontekst (recimo, komandu ,,spread out" ćete čuti i kada je onaj ko je izgovara očigledno poslednji živi protivnik na mapi), Ion Fury može da bude pomalo monoton posle određenog vremena. S druge strane, ovo je i pored svih svojih dizajnerskih unapređenja i sofisticiranosti u odnosu na igre koje omažira (Duke Nukem 3D, Rise of the Triad, Shadow Warrior) i dalje tvrdi '90s FPS koji zahteva da imate brze reflekse, da skupljate municiju, oklop i zdravlje po podu i da imate i naviku da udarite F5 bar dva-tri puta u minutu kako biste quicksaveom obezbedili progres koji ste napravili, pa svakako neću biti iznenađen ako mlađa i savremenija publika bude odbijena svim tim insistiranjem na tvičeraju i odsustvom ,,organskijeg" prolaska kroz mape.
(https://i.imgur.com/IaxqEbu.jpg)
Naravno, tu je i ona druga kontroverza vezana za lupanje developera na internom Discord kanalu i neprimerene reference u igri i ovde treba imati na umu da je Duke Nukem 3D svakako i začetnik te neke (kvazi)subverzivne igračke potkulture u kojoj su politički nekorektni humor i ,,ironični" –izmi znak raspoznavanja i identitetske karakteristike koje su razumljive u okruženju zasićenom mladim muškarcima, ali koje ne bi trebalo da to okruženje napuštaju (niti da budu slavljene kao nešto čemu treba težiti i za njega ratovati, jelte). Ne bih ovde da preterano smaram – pogotovo ne sa transfobičnim pričama po Discordu jer je to ipak privatna konverzacija između nekoliko developera koji su pisali stvari sa kojima se ja ne slažem ali razumem zašto bi ih neko napisao da deluje kul i duhovito – ali valja istaći da nakon što su u igri nađene reference koje ismevaju homoseksualnost i nakon što su i developer i izdavač objavili da zbog ovog žale, da će ih izbaciti, da će dati donacije gde treba i svoje zaposlene dati na obuku da budu senzitivniji u budućnosti, manifestno odustajanje od svega ovoga u roku od par dana i svrstavanje uz toksični(ji) deo igračke zajednice u ime borbe protiv ,,cenzure" u meni izaziva određenu nelagodu. Izgovoriti ili napisati uvredljivu glupost da biste ispali kul, pogotovo u privatnom okruženju, je ljudski, nije da i sam nisam ovakve stvari uradio toliko puta, ali prvo posipanje pepelom a zatim preokret i insistiranje na toj uvredljivoj gluposti uz pozivanje na političke slobode, pa to je zapravo loš primer za sve druge koji će SVOJE gluposti dalje pravdati političkim slobodama, kao da su te slobode garantovane da bismo bili glupi a ne da ne bismo poginuli zato što smo glupi...
Elem, hajde još da pohvalim produkciju u igri pa da se razilazimo: Ion Fury je, rekosmo već, verna Duke Nukem 3D predlošku utoliko što koristi (modifikovanu, doduše) verziju originalnog 3D Realmsovog Build endžina kog je Ken Silverman (u ono vreme smatran dostojnim tehnološkim rivalom samog Johna Carmacka) počeo da pravi još na studijama 1993. godine. Duke Nukem 3D kao i ostale slavne FPS igre iz onog doba pravljene u ovom endžinu (pominjani Rise of the Triad, Shadow Warrior, prvi Blood) su bile korak napred u odnosu na Doom jer su davale više slobode igraču (između ostalog, Duke je mogao da gleda gore i dole, za razliku od Doomovog marinca koji je bio vezan za horizontalnu ravan) ali su i one kao i originalni Doom endžin zapravo koristile 2D tehnologiju da simuliraju 3D okruženje i likove.
https://youtu.be/xBZVlAfhn2I (https://youtu.be/xBZVlAfhn2I)
Ion Fury ovo dosledno nastavlja da radi, sa spektakularnim rezultatima, kreirajući veličanstvene ćoškaste prostorije i eksterijere, kao i sprajtove koji se skokovito skaliraju u prostoru i rotiraju kada se kamera kreće tako da uvek prema igraču okrenu svoje najbolje lice. Ovo ima jedan, barem za mene, veoma zadovoljavajući efekat gde vidimo da su ,,predmeti" u prostoru – kante za đubre, oružja, ali i leševi ubijenih protivnika – samo dvodimenzionalni objekti kao izrezani od kartona koji poput nekog simpatičnog Potemkinovog sela imitiraju futurističko urbano ratovanje. Pogotovo je ovo slatko jer su neprijatelji maštovito dizajnirani, od ,,običnih" kiborga pod kukuljicama, preko letećih torzoa sa mlaznim motorima i raketnim naoružanjem, metalnih stonoga koje pljuju kiselinu, pa do hevimetal čudovišta okićenih nitnama. Ion Fury je, sakako i krvava igra sa raznesenim glavama i lokvama krvi, ali u ovoj tehnologiji sve to izgleda skoro nevino. Zvučni dizajn sam već pominjao ali on je toliko dobar da ga treba još jednom pomenuti, od distinktnih – i duboko zadovoljavajućih – zvukova oružja, preko pretećih kreštanja paukolikih kiborga (koji su ljudske glave sa nakačenim člankovitim nogama, molimlepo) pa do divnih krikova koje neprijatelji ispuštaju kada im Shelly presudi, Ion Fury je igra bogatog zvučnog pejsaža koji uspeva da prenese i esencijalnu informaciju i da naprosto zvuči dobro. Muziku je pravio finski programer i kompozitor Jarkko Rotsten i ona nije naročito upečatljiva ali jeste, sa svojim mračnim sint zvukom, adekvatna za igru u kojoj se nalazi. I sve to, verovali ili ne, radi perfektno na savremenim širokim monitorima, a staje u svega 98 megabajta.
(https://i.imgur.com/N4GUS17.jpg)
Ion Fury je, dakle, ako inklinirate ovakvom dizajnu, izuzetna evolucija klasičnog PC predloška – a izgleda da u dogledno vreme stiže i na konzole – igra koju ne smete preskočiti. FPS igre su nekada bile vrhunski testovi refleksa i orijentacije u prostoru i kao takve sa godinama postajale bliske sve manjem broju igrača te nije čudo da smo sa Half-Life, System Shock, Thief i Deus Ex dobili smislenu i, uostalom, neophodnu evoluciju od Doom predloška. No, Ion Fury je vrhunski dokaz da mid-90s dizajn nije zaista prevaziđen i da u njemu ima još mnogo prostora za rafinman. 3D Realms za iduću godinu najavljuju i Wrath: Aeon of Ruin (trenutno dostupan u Steamovom early accessu) a koja je rađena na originalnom Quake endžinu i deluje kao ,,pravi" nastavak Quake 2 koji nismo nikada dobili (ako ne računamo Ravenov častan ali neuspešan pokušaj sa Quake 4) i izgleda da će se renesansa '90s FPS igara nastaviti. E, pa, nek nam je sa srećom.
Samo da prijavim da sam danas pazario Switch...
I pokrenuo Zeldu Breath of the Wild...
Ekstra sve to izgleda.
Sent from my LM-G710 using Tapatalk
E, pa srećna Nova godina, Perine i srećna ti Zelda. Slutim da ćeš uživati.
Quote from: Perin on 01-01-2020, 00:30:50
Samo da prijavim da sam danas pazario Switch...
I pokrenuo Zeldu Breath of the Wild...
Ekstra sve to izgleda.
Sent from my LM-G710 using Tapatalk
u zdravlju te služio :lol: koliko si ga platio, ako nije tajna?
210 evra, 420 maraka... :)
I to sam posudio dio novca, za ovakvu cijenu nisam smio propustiti Switch...
Sent from my LM-G710 using Tapatalk
to je brutalan dil, moje čestitke. ja ne uspevam da nađem ništa ispod 300e, a kamoli nešto što se da hakovati :lol:
enivej, kraj je godine, idealno vreme da se preleti preko listi za igru godine i pronađe nešto što nam je možda promaklo tokom tih 365 dana. tom prilikom se podsetih da se ove godine pojavio a short hike, igra koju sam onomad izignorisao jer mi je delovala kao standardna pikselizovana indie minijatura koju će svi zaboraviti mesec dana nakon izlaska. kobne li greške! a short hike jeste, što bi se iz naslova dalo zaključiti, kratka igra, ali je takođe i opojno i upečatljivo iskustvo. nije ga baš lako opisati, ali recimo da se radi o tipu walking simulatora koji je manje zainteresovan za narativ, a više za prosto bivstovanje u svetu koji predstavlja.
o čemu se radi? pa, vi ste u ulozi mlađane claire, i cilj vam je da stignete na najvišu tačku ostrva na kojem provodite letnji raspust da biste dobili mobilni signal i zvali izvesnu misterioznu osobu. ostrvo je relativno sitno ali, pogađate, prepuno aktivnostima stvorenim da vam odvuku pažnju s glavnog questa. ima tu pecanja, parkura, planinarenja, traženja zakopanog blaga, igranja izmišljenih sportova, pomaganja žiteljima ostrva, no glavna atrakcija je svakako samo istraživanje. claire može da leti s obzirom na to da je ptica (jesam li spominjao da su svi likovi preslatke antromorfne životinje? :lol: ), ali ne može da se uspinje bez ptičjih pera koja omogućavaju skok u vazduhu. s dovoljnim brojem pera, njene letačke sposobnosti su mnogo veće, a kretanje po ostrvu postaje čista pesma. ako se odrazite s dovoljno visoke tačke (poput tog vrha ostrva na koje treba da stignete), možete dva puta da obletite komplet ostrvo kombinacijom glajdinga i poniranja (za dobijanje na brzini). uglavnom, kretanje je sjajno, i jedino što malo kvari osećaj je fiksirana kamera, ali cenim da za to postoje tehnički razlozi.
drugi razlog zašto ovo vredi odigrati su naturalistički scenario i dijalozi na tragu night in the woodsa. pored životinja koje govore, a short hike pozajmljuje i način na koji to rade, pa tako svi likovi pričaju po sistemu 1 oblačić = 1 misao. igra predvidljivo izvlači gomilu humora iz ovakvog sistema, ali još bitnije je da karakterizaciju gradi na onome što likovi žele da urade ili postanu. tu su umetnik koji ne uspeva da naslika nešto što mu se dopada, klinac koji gradi zamak u pesku i mašta o nametanju poreza svojim vazalima, zec koji traži srećnu maramu pred veliku trku, itd. u celoj igri nećete naći lika koji nije obojen nekom kombinacijom iskrenosti i entuzijazma, što je jako prijatna pojava u ovoj eri internet sarkazma. u ovako kratkoj igri, ovo je idealan način za razvijanje empatije.
kad se na ovo gore doda simpatičan vizuelni stil (ja nisam preterani ljubitelj pixel arta, ali ovo je valjan primerak) i lep soundtrack, dobija se hit. jedina zamerka pored kamere mi je da se na kraju otkriva da claire zapravo ima bitan razlog da što pre stigne do vrha dok igra želi da to odlažete dok god je moguće, ali to je ipak sitničarenje. a short hike možda na prvi pogled ne deluje kao obavezna lektira, ali ja bih ga preporučio apsolutno svakome :D
https://youtu.be/qsA5p0MKdoM (https://youtu.be/qsA5p0MKdoM)
druga igra koju ćemo spomenuti danas se neće naći na gorespomenutim listama, ali mi se svejedno vrlo dojmila: demoncrawl, roguelike verzija minesweepera. šta ste odmah nahrupili ka vratima, čekajte da pojasnim! :lol: i meni je malo blesava ova moda da svaka igra na vascelom svetu mora imati svoju roguelike verziju, ali valjani primerci ipak zavređuju da im se posveti pažnja, a demoncrawl to svakako jeste.
osnovni princip demoncrawla je vrlo prost: pet questova progresivno veće težine, od kojih se svaki sastoji od random kolekcije minesweeper mapa, prodavnica i specijalnih nivoa. na mapama umesto bombi imate čudovišta koja funkcionišu po sličnom principu, kad kliknete na nekog on vam pravi štetu u zavisnosti od jačine mape na kojoj se nalazite. na praznim poljima možete naći i novčiće, npcjeve, ili kovčege koji sadrže neke od, a ovo je sad vrlo bitno, neke od p e t s t o (500) itema koje igra nudi :shock: neki od ovih itema rade ono što bi se očekivalo od roguelike minesweepera (otkrivanje polja, dodatni životi, automatsko sprečavanje štete), ali neki su potpuno suludi. ima itema koji spawnuju pet različitih vrsta pomoćnika, stvaraju orbove koji lete po mapi, eksplodiraju određena polja, šalju mehuriće koji apsorbuju sve na šta nalete, konvertuju čudovišta u pomoćnike, stvaraju elementalne efekte i još trista čuda. u demoncrawlu postoji tipa 50 različitih mehanika i interakcija koje treba imati na umu dok igrate, pa prvi prelasci neizostavno upadaju u "šta je ovo koji moj" teritoriju.
naravno, loša strana tolikog broja itema je da je teško naći neki konsistentni put ka pobedi. dva najbitnija resursa u igri (hp i defense) nisu baš dostupni u bogatim količinama, ali ćete zato stalno naletati na iteme koji uopšte ne pomažu u trenutnom prelasku. kad se na to doda rng element standardnog minesweepera (mada moram priznati da ni ja nisam najbolji igrač istog), dobija se igra u kojoj uspeh ipak najvećim delom zavisi od toga na šta naletite. uz to imam neke primedbe i na sistem tokena koji služe za otključavanje kozmetike i klasa koje daju sitne bonuse, mislim da je potrebno nekih 1000 sati igre da otključate sve što igra nudi. ceo sistem previše podseća na neku mobilnu free-to-play mućkalicu, s tim što ovde, koliko sam ispratio, nema načina da potrošite prave pare za kupovinu tokena. doduše, igra se pojavila i na androidu, možda tamo ima mikrotransakcija? kako god, nije to ne znam kakav problem.
ima tu još nekih stvari koje mi se ne sviđaju (počev od generičkog imena), ali ta nepatvorena ambicija koju igra nudi je ipak ključna stvar ovde. najveći nedostatak je taj nesretni balans, ali onaj osećaj na početku svakog novog prelaska kako se bukvalno može desiti bilo šta je izvanredan i ne jenjava ni nakon par desetina sati provedenih u igri. ako ste uložili određen broj sati u klasični minesweeper, dugujete sebi da probate i ovu verziju.
https://youtu.be/0e19x1w12Cg (https://youtu.be/0e19x1w12Cg)
igrao sam i tog dooma, ali tu već nemam da kažem ništa što drugi nisu već rekli sto puta. sjajna igra, čak i na kontroleru :lol:
Iskoristio sam malo slobodnog vremena preko praznika da odigram The Legend of Zelda: Link's Awakening – kad me je već Outer Wilds grubo ranio brišući mi skoro nedelju dana progresa – i znate šta: rimejk igre iz 1993. godine, koji skoro pa ništa nije promenio u mehaničkom pogledu i samo je osvežio grafiku je ispao jedna od najboljih igara koje su napravljene 2019. godine. Ili, drugim rečima, Switch je i 2019. godine imao igru iz The Legend of Zelda serijala i koliko god zapravo ovo bila baba, našminkana da izgleda kao devojka, u pitanju je jedan od najboljih dokaza da klasični Zelda dizajn naprosto ne izlazi iz mode. 26 godina nizvodno, Link's Awakening je, uz određene srazmerno male ograde, igra koja kipti od kreativnosti, zabavlja zamamnim dizajnom i oplemenjuje oko i uho onako kako to samo Nintendo ume.
Link's Awakening je utoliko impresivnija igra kad znamo da je original pravljen za skromni (originalni) Game Boy, a da developer Grezzo u procesu rimejkovanja skoro da ništa sem grafike i zvuka nije morao da dira. Dodavanje automatskog snimanja pozicije je svakako koristan quality of life apgrejd u odnosu na Game Boy igru, ali nije presudan – Link's Awakening, ne najmanje zbog svog porekla sa skromne prenosne konzole, je kompaktna igra čija mapa ne deluje preveliko i neprijateljski neprelazno, pa je i gubljenje života i susret sa game over ekranom manje frustrirajuća situacija nego što bi bila u nekom drugom naslovu.
(https://i.imgur.com/oNp7uI8.jpg)
Zašto se Nintendo odlučio na rimejkovanje baš ove igre a ne srazmerno popularnijeg SNES-ovog naslova A Link to the Past ili , čak, originalne The Legend of Zelda igre sa NES-a? Pa, pored činjenice da je A Link to the Past maltene već rimejk originalne Zelde, takođe treba imati na umu da su obe ove igre dostupne na Switchu pretplatnicima na Nintendov online sistem (koji ja, uzged, plaćam skoro isključivo zbog ovih starih igara), ali i to da je Link's Awakening zapravo bolja igra od obe. Tačno je da je Game Boy već u vreme kada je konzola izašla bio tehnološki zaostao i hardverski skroman, ali tačno je i da je Nintendov zaštitni znak uvek bio ,,razvoj u stranu", odnosno kreativna upotreba postojećeg pa i već pomalo prevaziđenog hardvera. Otud je Link's Awakening, izlazeći nepune dve godine nakon veoma popularnog A Link to the Past, iako na znatno slabijem hardveru, bio sigurnija i sofisticiranija igra, sa pročišćenijom vizijom i glatkijim tempom igranja. Ovo kažem, da ne bude zabune, kao neko ko A Link to the Past smatra jednom od najboljih igara ikad napravljenih i mustrom koja je kasnije – svesno ili nesvesno – ugrađena u temelje neprebrojnih igara što će slediti Nintendov hit iz 1991. godine.
Link's Awakening, a koji je izašao 1993, je svoj razvoj i započeo 1991. godine kao neka vrsta sporednog projekta koji je nekoliko Nintendovih programera radilo u slobodno vreme, trudeći se da eksperimentišu i nauče što više mogu o Game Boy hardveru. Kazuaki Morita je bio prvi koji se prihvatio ovog posla a nakon što je prošlo nekoliko meseci i nekoliko njegovih kolega mu se pridružilo, iskristalisala se ideja da ovaj projekat preraste u port A Link's Awakening za Game Boy. Većina tima koji je radio na toj igri je onda prebačena na razvoj novog Game Boy naslova, ali sa daljim shvatanjem jakih i slabih strana platforme za koju su razvijali novu igru, u Nintendu su se na kraju složili da će biti najbolje da ovo bude novi naslov u Zelda serijalu pa je Yoshiaki Koizumi doveden u tim da osmisli novi zaplet i osnovnu strukturu igre kako bi se ona uklopila u novu viziju.
Treba, razume se, imati u vidu i da je Game Boy bio ne samo ,,objektivno", dakle, hardverski skromna platforma, već i da je njegov identitet, onako kako ga je Nintendo u početku video bio ponešto drugačiji od prostog pakovanja NES-a, sobne konzole, u prenosni format. Već i ime sugeriše da je Game Boy bio platforma namenjena pre svega deci (well, dečacima, pošto se tada dobrim delom smatralo da devojčice ovakve stvari ne zanimaju...), demografiji koju je Nintendo držao u željeznom stisku tokom osamdesetih godina. Sa prelaskom u devedesete i konzolnim ratom sa rivalskom Segom, ciljna demografija je proširena i Nintendo je, pomalo nevoljno, morao da se za pažnju tinejdžera i mladih odraslih osoba bori sa drugim aspirantima, te je Game Boy bio neka vrsta osiguravanja da postoji barem jedan Nintendov produkt namenjen pre svega deci. U tom smislu, i igre za ovu platformu, malog monohromnog ekrana, i ne mnogo ambicioznih zvučnih kapaciteta, u početku su bile više namenjene pick-up-and-play stilu igranja. Logika je bila da se ,,zahtevniji" naslovi koji traže učenje složenijeg seta pravila i upoznavanje i memorisanje ekspanzivnijih mapa valjaju ostaviti za kućne konzole, pa je Game Boy debitovao, ako se Super Mario Land stavi na stranu, sa ponudom jednostavnih igara koje su se maltene sve igrale na jednom jedinom ekranu a čija je pravila bilo moguće shvatiti jednim pogledom (Alleway, Tetris) ili su već bila utemeljen deo popularne kulture (Baseball, Tennis ili Ma'džong igra Yakuman).
Link's Awakening je došao nakon nekolikih pokušaja drugih firmi da prenesu ,,pravo" konzolno iskustvo na maleni ekran Game Boya, a koji su bili promenljivog uspeha – ovde ubrajamo Konamijeve Castlevania Legend, Castlevania II i Operation C, Squareove The Final Fantasy Legend 1 i 2 i The Final Fantasy Adventure, Capcomov Gargoyle's Quest, Falcomov Dragon Slayer, TOSE-ov Tower of Duraga, Originov Ultima: Runes of Virtue itd. Činjenica da je Link's Awakening izašao četiri godine nakon lansiranja konzole i da je razvoj same igre trajao dobrih godinu i po dana svakako je doprinela da finalni produkt bude visoko sofisticirano, veoma sigurno čitanje Zelda predloška koje je sebi, razumevanjem ograničenja ali i jakih strana platforme na kojoj se ovaplotilo, moglo da dopusti i srazmerno eksperimentalne, pa i ekscentrične ispade.
Vrlo konkretno, a iz razloga u koje neću ulaziti zarad zaštite čitaoca od spojlera koji bi mogli da mu umanje uživanje u 26 godina staroj igri, Link's Awakening je, kako to smatra i sam Eiji Aonuma (legendarni dizajner i producent Zelda igara), prva Zelda igra koja ima pravi zaplet, a preokret koji dolazi na kraju – iako ga je sad, kad smo matori i izlizani, prilično lako naslutiti – opravdava naglašeno nadrealistički ton koji igrač ovde susreće.
(https://i.imgur.com/e4XN8sh.jpg)
Naravno, ako ovo po prvi put igrate četvrt veka kasnije, na Switchu, sva je prilika da će vam taj nadrealistički ton promicati – na kraju krajeva stare igre su valjda već i ozloglašene na ime svog šturog, nejasnog (često loše lokalizovanog, razume se) teksta koji može da deluje tajanstvenije ili dublje nego što treba (setimo se Sheng Long nesporazuma iz Street Fighter serijala, ili, ako ćemo da ostajemo u Zelda univerzumu, cele I Am Error misterije), a sve nekonzistentnosti u prezentaciji se mogu pravdati apstrakcijama neophodnim u ono vreme da bi se ekspanzivna akciona avantura spakovala u hardver namenjen pre svega igranju prostih, arkadnih igara.
No, svakako valja imati na umu da je Takashi Tezuka, direktor A Link to the Past, nakon svog dolaska u razvojni tim Link's Awakening (i nakon što je odlučeno da će ovo biti igra za sebe a ne port), želeo da ovaj spin-off ima drugačiji ton pa su iz priče izbačeni uobičajeni elementi poput Triforcea, Ganona, kraljevstva Hyrule i same princeze Zelde, a forsirala se atmosfera nalik tada (a i sada!) popularnoj televizijskoj seriji Twin Peaks, sa likovima koji imaju ,,tajne" živote i ne-odmah-očigledne agende. Povrh svega, Nintendov eksperimentatorski duh ovde nije bio zauzdavan na isti način kao u ,,glavnim" naslovima pa je Link's Awakening mogla da bude igra koja će nesputano kombinovati klasični pogled iz ptičije perspektive* sa instancama na Super Maria nalik ,,profilnog" platformskog igranja, ali i koja će u za Zeldu uobičajenu menažeriju Moblina i Octorockova ubaciti i neprijatelje iz drugih Nintendovih serijala, poput Super Maria ili Kirbyja. Ponovo, današnjem igraču možda neće biti očigledna nekonzistentnost u stilu i prirodi neprijatelja, ali igrači iz 1993. godine su se ozbiljno zapanjili susrećući Goomba neprijatelje i Pirana biljke iz Super Maro igara, ili Shy Guy-ja, pa i samog Kirbyja (u svojoj Anti-Kirby formi) iz Kirby igara.
*Naravno, pričamo o uobičajeno smešanoj perspektivi za Zelda igre koja kombinuje pogled iz ptičije perspektive sa (pseudo)izometrijskim prikazom zgrada i sprajtovima koji povremeno imaju ,,čist" prikaz iz profila. Rimejk ovo dodatno komplikuje time što je sve, naravno, renderovano u tri dimenzije pa povremeno imamo i pokrete kamere koji blago menjaju perspektivu. Bolje je ne razmišljati previše o ovome.
Ekscentrični pristup likovima je, pokazaće se na kraju, bio sasvim u skladu sa centralnom idejom zapleta igre, ali način na koji je razvojni tim ovo iskoristio za kanalisanje samog igranja je nešto što treba isticati i podvlačiti. Ovo je prva Zelda igra u kojoj je sa likovima moguće (i potrebno, dodaću) razmenjivati predmete i tokom odmotavanja priče serija razmenskih misija koja deluje kao opcioni zadatak se zapravo pokazuje kao ključna za završavanje igre. Na ovaj način Link će biti podstaknut (i prinuđen, jelte) da bolje upozna likove i na neki se način uključi u njihove živote, spozna njihove strasti i žudnje (sve spakovano u po dva reda teksta), odmotavajući lanac sve dalje i dalje dok trgujući jednim predmetom da bi dobio drugi, drugim za treći itd. ne dođe do ključnog predmeta bez koga se igra praktično ne može završiti.
(https://i.imgur.com/qW6AH6u.jpg)
Kažem ,,praktično" jer posedovanje uveličavajućeg stakla jeste jedini intrinzični način da se nauči sekvenca skretanja koja će igrača provesti kroz finalni lavirint u igri. No, kako ova sekvenca, iako se menja od jednog do drugog prelaska igre, nije nasumična, moguće je memorisati sve postojeće varijante pa i igru završiti bez otključavanja poslednjeg predmeta u lancu trgovanja među likovima. Ovo je, svakako, teritorija za spidranere radije nego za ,,normalne" igrače jer je Link's Awakening upravo dizajniran da vas uvuče u bliske odnose između likova u igri i mada su oni, kako već rekoh, šturo opisani malim brojem reči koje su se originalno mogle spakovati na Game Boy kartridž, igra neporecivo ima taj element ,,intimizacije" a koji se perfektno uklapa u ideju da je Link dođoš na ostrvu Koholint, neznani junoša koga su, bukvalno, talasi izbacili na plažu nakon brodoloma negde na pučini i koga su dobronamerni stanovnici pronašli u nesvesti i vratili u život. Link u ovoj igri, zajedno sa igračem, ima legitimno pravo da ne zna ništa ni o čemu u pogledu geografije ostrva ali i geografije ljudskih srca njegove populacije pa je avantura u kojoj otkriva i spoznaje gde je šta i o čemu se zapravo tu radi tim potentnija i efektnija u svojoj gorkoslatkoj završnici.
Link's Awakening je i još jedno dobro podsećanje na činjenicu da se i dalje vode diskusije o tome kom žanru video igara zapravo Zelda naslovi pripadaju. Kao star čovek, dugačkog igračkog staža, sklon sam da upotrebim gotovo kukavički kišobran-termin ,,akciona avantura" i odem da radim nešto zanimljivije, ali vredi se ovde podsetiti da mnogi (uključujući oba stalna domaćina podkasta Retronauts, recimo) Zelda igre smatraju RPG-ovima iako su one maltene antiteza RPG dizajnu. Zelda igre imaju borbu i istraživanje u realnom vremenu, a nemaju klase, atribute i statistike, no njihova veza sa RPG-ovima nije trivijalna: Link's Awakening još jednom podvlači tu važnu dizajnersku filozofiju sa kontrastom između overworlda i (tematskih) dungeona,* sa otvorenom mapom kojom se igrač slobodno kreće i naleće na probleme koje treba rešiti a da to nije uslovljeno hronološkim redosledom, kao i sa opremom koja značajno unapređuje sposobnost lika da preživi ili savlada određene situacije.
*Predlažem da se overworld od sada prevodi kao ,,nadsvet" a dungeoni kao ,,podrumi"
(https://i.imgur.com/aXRWC6s.jpg)
Naravno, sa druge strane, Link's Awakening forsira i klasičan avanturistički pristup problemima u kome određene prepreke nije moguće preći bez određenog komada opreme ili predmeta u inventaru. Već pomenuti lanac razmene predmeta sa likovima gde ćete prvom liku dati jednu stvar, od njega dobiti drugu za koju sad treba naći naredni lik koji je voljan da vam da nešto drugo ako ćete mu je ustupiti i tako dalje, taj lanac ima tipično avanturistički miris u kome sticanje novog predmeta ni na koji način ne sugeriše gde i kako će taj predmet biti koristan već se od igrača očekuje obilaženje mape i razgovaranje sa likovima kako biste (idealno – unapred) znali koji lik žudi za kojim predmetom. Prema finalu igre asocijacije postaju sve opskurnije a mapu je potrebno sve pažljivije istraživati kako biste ovaj lanac doterali do njegovog logičnog završetka, pa je osećaj igranja grafičke avanture snažan bar koliko i osećaj zahvalnosti Nintendu što je ovo i jedini lanac razmene predmeta, što ne postoje ,,Red Herring" predmeti niti kompleksnije upravljanje inventarom pa je tako potencijal za frustraciju minimizovan. Ovo je, naravno, u skladu sa uobičajenom uglancanošću Nintendovih igara koja nije samo tehnička i zaista se prvo zapaža na polju samog dizajna.
Jer, a ovo nije mala stvar, Link's Awakening je vrlo dobar argument i da je The Legend of Zelda značajan prethodnik i predak Metroidvania igara. Ovo su imale i prethodne Zelda igre i u svakoj od njih je zapravo najvažniji element ,,progresa" koji je igrač pravio kroz priču bio upravo sticanje novih komada opreme koji su imali brojne osetne efekte na igranje u svakom trenutku ali su bili i ključni za otvaranje do tada nedostupnih puteva kroz mapu i poražavanje bosova. Link's Awakening sledi istu filozofiju ali je i prva Zelda igra u kojoj je moguće dodeljivati dvama tasterima (u Switch verziji to su X i Y) različite komade opreme iz inventara a što otvara mogućnosti za značajno kompleksnije probleme koje vam igra podmeće kad uđete u dungeone. Sam ,,arsenal" koga Link koristi u igri je generalno standardnog tipa – mač i štit za jednostavnu ali ne glupu borbu, sajla sa harpunom za prebacivanje preko provalija, luk i strela, bombe, bumerang, Rokovo perce za skakanje itd. – ali dungeoni u ovoj igri često zahtevaju korišćenje mnogo više komada opreme nego što je do tada u serijalu bilo uobičajeno. Opet, iako stvari prema kraju postaju i pomalo zamumuljene pa valja dobro proučavati tlocrt dungeona i eksperimentisati sa padanjem kroz šahtove između spratova kako bi se dosegli naizgled nedostupni delovi mape, Tezuka i ostatak tima su dobro pazili na to da problemi budu elegantni i koliko god je to moguće samorazumljivi. Tako u Link's Awakening, uprkos sve složenijem lavirintskom dizajnu dungeona, zapravo ima izrazito malo momenata u kojima pritiskanje prekidača na jednom mestu daje efekat na nekom drugom delu mape. Ovo se zapravo dešava samo vezano za narandžaste i plave stubiće koji se podižu iz patosa ili u njega tonu u zavisnosti od stanja prekidača i time otvaraju ili zatvaraju putanje kroz dungeon a činjenica da se radi o jarko obojenim strukturama čije se putanje lako memorišu je zaslužna za to da nikada ovakav dizajn ne doživljavate kao nešto frustrirajuće. Ovo je značajan kontrast u odnosu na u ono vreme preovladavajući akciono-avanturistički dizajn gde povlačenje poluge na jednom kraju mape otvara jedna od dvadeset identično izgledajućih vrata na nekom drugom kraju (igrali ste originalni Shadow of the Beast?) i Link's Awakening uglavnom uspeva da bude fer i logičan u svojim dungeonima, nudeći kriptične ali ipak korisne tekstualne savete putem pričajućih statua sova, i dajući uglavnom dovoljno vizuelnih ili zvučnih sugestija da u nekim sobama postoje tajni prolazi koje valja otkriti.
(https://i.imgur.com/tKYJQsZ.jpg)
Naravno, nije SVE savršeno i ako bih nešto legitimno kritikovao to je zapravo kako se u poslednjih petnaestak-dvadeset posto igre nakon kompleksnih ali logičnih zadataka u dungeonima, valja prilično pomučiti u overworldu kako biste shvatili kuda dalje treba da se ide. U tim momentima mapa je već potpuno otvorena a sova koja vam daje zadatke (i dedica koji vam pomaže telefonskim savetima, parodirajući Nintendove telefonske servise iz stvarnog života) kao da namerno prećutkuje neke bitne detalje pa je tako, recimo, sasvim zamislivo da ćete se polomiti da pronađete neki podzemni prolaz za koji mislite da ste ga propustili u južnom delu mape iako zapravo treba da se obračunate sa kidnaperom na severnom delu mape za koga niste bili svesni da uopšte postoji. Opet, ovo je taj neki avanturistički pristup u kome sugestije i indicije šta bi sledeće trebalo raditi postaju sve opskurnije prema kraju igre i gde se podrazumeva da će igrač dosta vremena potrošiti na pažljivo proveravanje šta se to zapravo sada razlikuje od uobičajenog stanja, kako bi prošao dalje. Tada je to bio praktično standard ali ne mogu da kažem da ću ikoga osuditi ako u 2020. godini naglas opsuje zato što rešavanje poslednjeg lavirinta u igri podrazumeva povratak u prostoriju u koju je ušao negde u petom minutu igre – pre 10-15, ili u mom slučaju gotovo 30 sati – i nikada više nije pomislio da se u nju vrati, a likovi koji treba da mu pomognu prećutkuju da je rešenje baš tamo. Opet, bog je upravo zbog ovakvih stvari izmislio internet pa se ne treba stideti brzog virenja u kakav walkthrough kada stvari postanu frustrirajuće.
Druga stvar koju mogu da kritikujem u vezi sa rimejkom je tehničkog tipa i tiče se padova frejmrejta koji su se dešavali pre nego što je igra pečovana. Ja sam ovo igrao nekoliko meseci nakon izlaska pa nisam imao tu vrstu neugodnosti ali je svakako vredno istaći da u tehničkom pogledu inače bezgrešni Nintendo pusti igru sa ovakvim problemom u prodaju.
Ali tu se lista mojih kritika završava. Link's Awakening je, već sam rekao, vrlo sigurna, vrlo zrela interpretacija klasičnog Zelda predloška, koja je na ime te sigurnosti i iskustva koje je tim imao sa A Link to the Past mogla sebi da dopusti i razne eksperimente pa je preovlađujući utisak koji imate kad je igrate taj o svežini ideja i sigurnosti njihove realizacije. Dungeoni u ovoj igri su JAKO dobro dizajnirani sa izuzetnim balansom između kognitivnih problema koje valja rešavati memorizacijom, prepoznavanjem obrazaca i eksperimentisanjem, i akcije koja je jednostavna, ali brza, eksplozivna i sočna.
Reč dve o toj akciji: u skladu sa konvencijama akcionih RPG-ova iz onog vremena (Ys i Mana serijali, pre svih), borba u Zelda igrama je prosta, završava se u dva ili tri udarca, ne zahteva kompleksne komboe niti dugotrajno isrcpljivanje protivnika, ali je istovremeno i osvežavajuće taktička i koristi Linkov narastajući arsenal na stalno interesantne i kreativne načine. Iako, kako rekosmo, Zelda igre nemaju atribute, statistike i nivoe po kojima napreduje glavni lik, sticanje svakog sledećeg komada opreme zapravo vidno menja način na koji možete pristupiti borbi pa se jednostavni štit-i-mač jelovnik sa samog početka zadovoljavajuće proširuje mogućnošću da protivnike ošamućujete na daljinu harpunom, pogađate strelama, ošamućujete pa dižete bombama u vazduh... Bumerang koga dobijate dosta kasno u igri daje osećaj velike moći jer protivnike, uključujući i one koje lete, istovremeno ošamućuje i povređuje, a kada vam igra pred kraj u ruke tutne čarobni štapić koji izbacuje vatrene kugle (pa još i pomalo manijački napiše ,,Burn it! Burn it all down!"), samom sebi ćete delovati kao siledžija. Ukratko, Nintendo je ovde pronašao skoro savršen lup i ako su dizajn-filozofiju originalne igre Halo opisivali kao ,,trideset sekundi zabave, koji se stalno ponavljaju", ovo je nešto još esencijalnije – pet ili šest sekundi vrlo opipljive, vrlo konkretne borbe koja je opet sasvim apstraktna, svedena na jednostavne mehaničke inpute i ne zahteva učenje tajanstvenih sekvenci komandi koje mogu znati samo posvećeni, a koja produkuje izvrstan fidbek, audiovizuelni, ali i ekonomski. Učestalost i kvalitet dropova koje dobijate nakon poražavanja određenih neprijatelja je, uprkos relativno skromnoj paleti, doterana do perfekcije tako da nikada ne deluje kao da ste prinuđeni na grajnd a da opet svako pojavljivanje malog srca ili vile doživljavate kao zasluženu nagradu za junačku borbu.
(https://i.imgur.com/bWAOvaE.jpg)
Ovo je sve zatim dovedeno do logičnih konsekvenci u bosfajtovima koji su solidifikovali Zelda formulu nudeći jednostavne ali uvek nadahnute bosove čije se ,,prirode" mogu shvatiti posle svega sekunde ili dve posmatranja i čije se ponašanje može eksploatisati na neki logičan način. U skladu sa uobičajenom matricom, ni jedan od bosova nije ,,sunđer za štetu" i igra zaista zahteva da samo shvatite koja je priroda njihove pretnje i priroda njihove slabosti a zatim potvrdite da ste ovo razumeli tri ili četiri puta. Svega nekoliko bosova ima različite faze (uključujući poslednjeg) i oni su uvek punktuacija u igri koja se inače savršeno zadovoljava time da vam dozvoli ,,diplomiranje" dungeona kroz pravovremenu primenu nečeg što ste i do tada, dolazeći do samog bosa, zapravo kroz dungeon radili.
Sa druge strane, ta kognitivna, cerebralnija strana igre je uobličena u sve složeniji i nadahnutiji dizajn dungeona u kome se igrač podstiče na memorizaciju rasporeda soba ali, i opet, razumevanje PRIRODE ovog dungeona. U ovoj igri ćete tipično jedno vreme provesti lupajući glavu i nervirajući se što ste naizgled sva vrata koja se mogu otvoriti već otvorili i bukvalno više ne možete da idete nikud, a dok tako lutate po dungeonu nervirajući se, za oko će vam zapasti detalj koji ste do malopre smatrali samo delom dekoracije a onda će se sledećih pola sata igre odmotati kao klupko konca, dok sami sebi čestitate na kreativnim načinima korišćenja ovog novog znanja. Igra, naravno, ima vrlo utegnut, čak rigidan dizajn i možda je to samo moj starinski svetonazor ali priznaću da mi izrazito prija kada znam da jedna ovako old school igra ima tačno određen broj ključeva za tačno određen broj vrata u dungeonu i da je sve u igri zapravo podešeno tako da me raspored i priroda soba vode od jednog do drugog ključa i od jednih do drugih vrata.
Ovo je svakako nešto što je Miyamoto perfektno postavio u originalnoj Zeldi a njegovi nastavljači, prepoznajući formulu koju ne treba razvodnjavati, zadržali i unapredili – Link's Awakening ne traži od igrača da linearno rešava dungeone i često je distinktne probleme moguće rešiti bilo kojim redosledom i ona kao i većina Zelda igara ostavlja utisak slobode i otvorenosti, dok vrlo pažljivo i sigurno vodi igrača zacrtanim putem, postavljajući bitne prepreke na uvek dobro pogođenim mestima da služe kao putokazi ali i punktuacija. Tek je 2017. godine Breath of the Wild razbio ovaj kalup i igračima ponudio ,,potpunu" slobodu da igru završe za 120 sati ili 20 minuta, ako žele, ali Link's Awakening me podseća koliko je klasični Zelda dizajn efektan i deluje prirodno. Mislim, koliko prirodno može da deluje serija sve složenijih lavirinata sa očigledno apstraktnim arhitektonsko-dizajnerskim postavkama, u kojima pritiskate prekidače, nalazite tajna vrata, tražite ključeve i poražavate smešna čudovišta.
(https://i.imgur.com/20ifDlh.jpg)
Ali zaista, ,,prirodnost" se ovde odnosi opet na taj fino odmeren odnos inputa i fidbeka. Igra savršeno razume kako da inače stalno ponavljajuću procesiju istih zadataka (nađi ključ, nađi vrata, ubij bosa, idi dalje) održi svežom kroz ingeniozno dizajnirane sobe u kojima ponekada treba pobediti sve neprijatelje (koji se možda ne mogu prosto udariti mačem jer beže ili je usred sobe crna rupa koja sve privlači u svoj ambis) da bi se pojavio ključ, ili u kojima treba naći način da upalite vatre na dva različita kraja kojima ne možete prići, ili u kojima dva džinovska slepa crva valja naterati da progutaju Linkove bombe, ili u kojima morate pomeranjem klizajućih blokova napraviti Linku prolaz (srećom, ovih ,,Sokoban" soba nema mnogo), ili, suprotno, u kojima morate pomerati sondu koja iscrtava putanju kroz prazan prostor tako da nikada sama sebi ne preseče put (ovih ,,Snake" soba takođe nema mnogo, što je samo dokaz da su u Nintendu znali kad da stanu)... Ovo su, tehnički, miniigre (i imaju posebnog dizajnera na odjavnoj špici), ali kako je priroda Link's Awakeninga da je u pitanju portabilna, donekle apstraktna intepretacija klasične herojske akcione avanture, one savršeno prirodno ,,leže" u celom paletu. Glavni kvalitet je ovde ta odmerenost, razumevanje kada je dosta korišćenja ove ili one ideje, kada se igrač valja nagraditi a kada možete da odete korak dalje i iznenadite ga, konačno, kada možete da istu ideju iz prethodnog dungeona ponovite u novom ili da ponovite nekog od bosova, ali da sada dodate jedan ekstra nivo izazova – Shigeru Miyamoto nije učestvovao u dizajnu ove igre ali jeste učestvovao u njenom testiranju i kažu da su njegovi komentari imali znatnog uticaja na njen finalni sadržaj.
Link's Awakening u ovoj, najnovijoj verziji ima i ugrađen alat za keiranje sopstvenih dungeona koji krasi iznenađujuće lak interfejs i sažet ali jasan tutorial. U tipičnom Nintendo maniru, igra vam ne daje sav materijal na raspolaganje od početka, ograničavajući se time da posle svakog pređenog dungeona otključava sobe koje njemu pripadaju a koje sada možete koristiti za kreiranje svog dungeona. Ovo je svakako nešto niže kompleksnosti od onog što nudi Mario Maker, ali jeste interesantan dodatak (i ovde je umesto print-funkcionalnosti koja je bila u verziji igre za Game Boy Color) i svakako može da posluži kao uvod mladoj osobi u adiktivni svet dizajna video igara.
Svakako najupadljiviji element rimejka je njegova audiovizuelna komponenta. I dok uvažavam da ona ne može biti po svačijem ukusu – pogotovo je grafika naglašeno ,,slatka" – moram da priznam da je mene Nintendo njome kupio još sa prvim trejlerom. Aonuma je, kažu, taj koji je insistirao na tome da igra treba da izgleda kao serija diorama a da će likovi biti kao figure napravljene od plastelina i čak i podstakao dizajnere i programere da uvedu kontroverzni depth of field efekat koji će blago zamagljivati gornji i donji deo slike kako bi se stvorio utiesak (lažne) dubine. Ovo jeste proizvelo dosta gunđanja po internetu ali mislim da je finalni produkt neodoljivo šarmantan i da igra ostavlja utisak te neke nostalgične, poluodsanjane, poluzaboravljene, ekscentrične avanture od pre nekoliko decenija a da istovremeno ima sasvim modernu, živim bojama okićenu grafiku.
(https://i.imgur.com/HK9zP6q.jpg)
Naravno, animacije su posebna priča i ovde je ponovo postignut osetljiv balans između namerne artificijelnosti likova koji ne treba da izgube tu plastelinsku ukočenost, ali treba da imaju responsivne, prenaglašene animacije kako bi se kompenzovale njihove relativno male dimenzije i igraču omogućilo dobijanje svih potrebnih vizuelnih informacija. Tokijski studio Grezzo koji je pravio ovaj rimejk je na neki nalin specijalizovan upravo za dovođenje starih Nintendovih igara u formu pogodnu za moderne sisteme, pa tako iza sebe imaju izvrsne rimastere/ rimejkove Ocarina of Time i Majora's Mask Zelda igara ali i prvog Luigi's Mansion te je Link's Awakening dodatna potvrda njihove ekspertize.
Naravno, zvuk i informacije koje se ovim putem prenose nije zapostavljen, ali ću ja ovom prilikom morati da istaknem muziku. Zelda igre i inače dobar deo svoje muzike prave aranžirajući teme iz starih Zelda igara a ovaj rimejk, iako ima odlične elektronske pasaže, zapravo za moje uho najviše blista svojim gudačkim aranžmanima klasičnih tema. Originalna Zelda muzika koju u overworld sekvencama izvodi gudački kvartet je naprosto jedan od najboljih – i najbolje snimljenih – muzičkih momenata u vaskolikoj istoriji video igara.
(https://i.imgur.com/QyDwhlm.jpg)
I tako nekako – nešto što je za Nintendo, realno, bio relativno jednostavan posao pokazuje se kao savršena igra da se premosti vreme između Breath of the Wild i njegovog (letos najavljenog) nastavka. Link's Awakening je, ponoviću, demonstracija izuzetne sigurnosti sa kojom su u Nintendu pre 26 godina uzeli postojeće formule a zatim ih oneobičili na kreativne načine, čuvajući zdravu osnovu ali se ne plašeći da zagaze duboko u (svesnu) parodiju. Da je četvrt veka kasnije dovoljno da se preko svega navuče novi audiovizuelni kostim, a gudački kvartet na jednu noć zatvori u studio i da ćemo imati jednu od najzabavnijih, najzdravijih akcionih avantura godine, punu visprenih zagonetki, eksplozivne borbe i ekscentričnih podteksta, a čak bez ikakvih modernih koketiranja sa sakupljačkim mehanikama ili proceduralnim generisanjem, dakle, da je četvrt veka kasnije ova vrlo old school igra ne samo bolja od 99% svih igara izašlih u istoj sezoni već i da je bolja samo držeći se svog originalnog dizajna – pa, to je podsećanje da u Nintendu već decenijama sede najbolji dizajneri igara na svetu i da ova firma i dalje nema nikakvu potrebu da prati trendove. Kvalitet je, jelte, najbolji trend, rekao bi Miyamoto kad biste ga pitali.
https://www.youtube.com/watch?v=wPFL9sCXsgc
Sundered Eldritch Edition besplatan na Epic storu.
Sony mi je premerio vreme koje sam proveo na Playstationu u toku 2019. godine i, neiznenađujuće:
(https://i.imgur.com/FJmagPz.jpg)
Kako si ovo dobio?
Odeš ovde i uloguješ se sa svojim mejlom i pasvordom pod kojim si registrovao PSN profil:
https://www.playstation.com/sr-rs/campaigns/2019/wrap-up (https://www.playstation.com/sr-rs/campaigns/2019/wrap-up)
Uz napomenu da se pre toga moralo dozvoliti Playstationu da skuplja dodatne podatke sa konzole tokom godine ( [Settings] > [Device Data/Health & Safety] > [Device Data] ). Moja paranoicna malenkost je to imala iskljuceno, tako da ne mogu da vidim izvestaj. Bah, verovatno je i bolje, izdeprimirao bih se koliko malo sati sam igrao prosle godine :roll:
Ja nisam ništa dirao pa pretpostavljam da se to skuplja po difoltu a da može da se isključi tako kako si ti uradio. Tj. da je opt out a ne opt in, pa je Milanu verovatno isto uključeno...
Hvala!!
the talos principle je igra koju bi bilo poželjno igrati pre the witnessa, ali i ovako ima šta da ponudi. ako se na njega gleda isključivo kao puzzler iz prvog lica, što mu je uostalom i glavna svrha, talos je više nego pristojan. isprva sam bio malo skeptičan u pogledu zagonetki, s obzirom da ćete u igri koristiti tipa 5-6 različitih objekata ukupno, no raznovrsnosti ipak ima više nego dovoljno. dobro, ima nekih tehnika koje se ponavljaju relativno često (poput korišćenja dva jammera da isključite zaštitno polje s obe strane i prenesete ih dalje), ali to je uvek samo deo kompletnog rešenja. sviđa mi se sistem s težinama zagonetki (zelene su tutorijali, žute prosečne, a crvene napredne), kao i to što ih ima taman dovoljno da ne overstejuju svoj velkam, što bi rekli braća ameri. imam neki utisak da je igra možda malo previše laka s obzirom da sam u rešenje pogledao samo jednom, mada je moguće i da sam se prosto navikao na žanr. uostalom, posle TORTURE (prijatnog tipa, dabome) koju mi je onomad priredio baba is you sve deluje nekako logičnije :lol:
najviše od svega mi se dopalo to što igra nema ništa protiv da samo projurite kroz taj svet bez da se bavite terminalima i hologramima koji služe da vam približe narativ. ono što sam ja video od priče pre nego što sam se prešaltao u brzinski mod je bilo skroz bezveze, priča o autonomiji androida kako je shvata nešto pametniji srednjoškolac. nije to čak ni toliko loše napisano, samo je generičko do zla boga i sto puta bolje obrađeno u boljim delima. uzgred, na početku igre sam iskoristio jedinstvenu priliku i odabrao hrvatske glasove; ne znam da li sam u jednoj igri video očigledniji primer da neko čita s papira dok izgovara rečenice. engleski voice acting je nešto bolji, ali problem kilavog scenarija ostaje do kraja igre. vizuelni dizajn je nekako jos generičkiji od priče, imao sam osećaj da je neko izguglao slike parka, pustinje i random ruševina i samo ih preslikao u igri.
no, kao što rekoh gore, poenta ovih igara su ipak zagonetke, a one su ovde bile dovoljno dobre da me nateraju da odigram celu stvar do kraja. ne više od par komada odjednom, razume se, moj mozak ipak nije baždaren za toliku potrošnju :lol: uglavnom, ako vam se igra mozgalica iz prvog lica, prvi izbor bi trebalo da vam bude the witness, ali ovo je pristojna alternativa.
https://youtu.be/g1qOyeSTA28 (https://youtu.be/g1qOyeSTA28)
Oh, nisam znao da ima hrvatski VO. Imam igru godinama al nikako da dođe na red. Ovo saznanje ju je sad bampovalo u redu :lol:
pa croteam radio, mora biti neki bonus za balkance :lol: vidi hoćeš li izdržati više od mene, ja sam prešao na engleze posle nekih dva sata.
ako bi se pravila neka lista najpotcenjenijih igara prošle decenije, prvo mesto bi verovatno uzeo invisible, inc, no nešto niže od njega bi se svakako našao concrete jungle :lol: ovaj prvi je bar dobio svoju dozu ljubavi na rock paper shotgunu, dok je konkretna džungla™ (koja se takođe pojavila 2015.) sa svojih 5 ocena na metacriticu danas skoro potpuno zaboravljena. mislim da je fora u tome što je ovo reklamirano kao neka vrsta city buildera, a zapravo se više radi o prilično inovativnom poteznom puzzle naslovu. u svakom slučaju, cenim da je marketing ovde debelo zakazao, no to na samu igru nema nikakvog uticaja.
srce igre je svakako kampanja, s obzirom da tu imate kompletnu kolekciju različitih modova koje igra nudi. prvi od njih je solo mod, tu vam je jedini cilj da postignete dovoljan broj poena u svakoj koloni, nakon čega se mapa skroluje i dopušta vam da pređete na sledeću sekciju. vi se tu sad možete koncentrisati samo na prvu sledeću kolonu, no za bolji skor (i maksimalne tri zvezdice) vam trebaju kombo bonusi koji se dobijaju odrađivanjem što više kolona odjednom. poene postižete spuštanjem različitih tipova zgrada, pored onih koje skupljaju poene vam trebaju i zgrade koje stvaraju te poene. većina zgrada na sebi ima i određen broj economy poena, koje možete uložiti u skill tree ili ih koristiti da kupite nove zgrade. kupovinom zgrada u isto vreme jačate svoju tehnologiju, a svaki sledeći tehnološki nivo sa sobom donosi bolje zgrade i moćnije abilitije. dakle, radi se o bogatom i promišljenom sistemu, i ovo je 1 od onih naslova u kojima valja razmisliti o apsolutno svakom potezu.
kampanja nudi i par klasik misija, to je u suštini solo mod bez tog deckbuilding dela, dobijate random zgrade i morate da improvizujete. no, kruna igre je nesumnjivo vs mod, u kojem vi i ai protivnik razmenjujete po tri poteza i imate svoj deo mape (srednjih par redova je obično neutralno) da tu gradite šta hoćete. u vs modu i vi i ai imate sopstveni skor u svakoj koloni, i onaj ko izađe kao pobednik u određenoj koloni kad se ista reši odnosi sve poene uložene u istu. ovo mahom dovodi do spektakularnih okršaja u kojima svaki novi potez može da znači potpuni preokret u dotadašnjoj strategiji. recimo, ako primetite da ai ima preveliku prednost u nekoj koloni, možete ići na to da je u poslednjem trenutku namerno uništite skupljanjem minus poena i tako smanjite ukupni skor. inače, ai je daleko od savršenog, ali zna da zabiberi™, a stizanje do tri zvezdice je uglavnom solidan izazov. najteži deo kampanje je verovatno 2v2 vs nivo kad vi i ai saveznik igrate protiv 2 ai protivnika, tu već o nekoj dugoročnoj strategiji nema ni govora jer će vas kolega mučki sabotirati na svakom koraku :(
uzgred, u igri postoji osam različitih likova od kojih svaki ima sopstveni skill tree i strategiju. tako recimo giles ima pristup blokovima koji podižu vrednost kuća u njima, marina maksimalno smanjuje vrednost zemljišta i onda je preokreće građenjem zatvora, miranda forsira jaku ekonomiju, itd. neki drugi likovi se ne fokusiraju toliko na određenu taktiku, ali svako ima svoju kolekciju specijalnih karata i abilitija. na početku svake misije imate opciju da sastavite deck od 12 zgrada (4 su uvek standardne kuće), s tim što imate pristup samo početnom tieru, a sledeće otključavate jačanjem tehnologije. divan sistem, sjajna egzekucija.
zapravo, jedini pravi prigovor koji imam na ovu igru (pored mestimično lošeg pravopisa) je što je nema više. meni je za prelazak svake misije u kampanji s tri zvezdice trebalo oko 15 sati, što je samo po sebi solidna cifra, ali ima tu potencijala za mnogo više. u prvom redu ne mogu da prežalim nedostatak online multiplejera (eto, jednom se i to desilo :lol: ), s obzirom da je vs mod prosto savršen za igranje protiv živih ljudi. da sam ja radio na ovoj igri, ovo bi mi bila prva stavka na dnevnom redu, jer bez multiplejera igra realno ima mali replay value. pored kampanje imate i standardne solo/vs/klasik modove, no tu su "mape" uvek iste i možete da birate samo s kojim likom i na koliko kolona želite da igrate. ja sam išao i na to da otključam sve karte (nema ih mnogo), a tu je i jurenje high scorea ili achievementsa, no to prosto nije dovoljno.
naravno, igre koje ne traju dovoljno su ipak bolje od onih koje traju predugo, pa je tako konačni utisak ipak VRLO pozitivan. verovatno sam preterano subjektivan s obzirom da je ovo praktično pravljeno za mene: potezno-strateški gameplay s puzzle elementima, deckbuilding, prijatna i svedena estetika... ukratko, džungla konkretluka™ je definicija skrivenog dragulja, te bih se ovom prilikom zahvalio tomu francisu što mi je skrenuo pažnju da ova divota uopšte postoji. evo tog njegovog videa, da vidite kako igra izgleda u pokretu:
https://youtu.be/ZU_gVBGqbBg
Evo ja i ne znam za tu igru. Pa zahvaljujem na ukazivanju na nju. :|
Ja sam uživao igrajući je, a čuo sam preko podcasta... mislim da ju je Graham Smith prvi igrao, a svakako kasnije Tom Francis (pominjana je i na RPS).
Vidim da je drug Calavera već okačio Tomov klip, tako da nemam šta više dodati. :lol:
na grahama smitha sam i mislio kad sam spominjao pogrešna očekivanja, on je u ovo ušao kao da se radi o city builderu i posle se izbedačio kad je shvatio da se ti elementi uglavnom svode na vizuelni identitet. mislim, cenim ja njega kao kritičara, ali ovde je promašio ceo fuzbal...
proteklih mesec i kusur dana sam proveo igrajući nioh, koji mi je poslužio kao prvi izlet u soulslike žanr koji nije pravio fromsoft. fina je to igra, uživao sam do kraja (mada mislim da nikad nisam prebacio 2 sata u 1 sedenju, što dosta govori), no glavni utisak mi je da su noviteti koje nioh unosi u žanr mahom bespotrebni. recimo, koncept s tri različite stance (low, mid i high) je zanimljiv, ali u praksi je vrlo lako preći komplet igru bez izlaska iz srednje stance. dobro, menjanje stanci je preporučljivo za jače komboe i stilske poene™, a ja nikad nisam bio tip igrača koji bi mnogo mario za to, ali sumnjam da sam jedini na svetu koji tako misli. uostalom, nioh nije bayonetta da nagrađuje igrača pripadajućom medaljom za svaki obračun, pa je jedini razlog za eksperimentaciju upravo taj stilski učinak. možemo ovo otpisati kao deo igre koji prosto nije za mene, mada cenim da bi nioh bio bolji da je više insistirao na elementu u koji je očito uloženo mnogo vremena.
ima tu još kamara sitnijih nedostataka koje su mi smetale u manjoj ili većoj meri. na primer, nioh ima opsežniji tutorijal nego dark souls, ali nudi iste informacije na dva različita mesta: na samom početku i kasnije u dođu. uz to ima premalo vrsta neprijatelja, u drugom delu igre ste konstantno underlevelovani, pare su skoro potpuno beskorisne jer nema šta da se kupi, itd. no, glavna zamerka mi je svakako skandalozna količina loota, svako oružje i parče oklopa ima beskonačno varijanti koje se jedne od drugih razlikuju samo u par brojki. mislim, borderlands je bar looter iz prvog lica pa možete uživati u vizuelnoj raznolikosti, a ovde svo oružje izgleda isto (možete da mu izmenite izgled između misija, ali nije to to :( ). jasno, tu je i preduga kolekcija nepotrebnih džidžabiža poput elementalnih amuleta, talismana, bombi i sličnih stvarčica koje sam ja standardno trpao u inventar i tamo ih zaboravljao. vrlo brzo postaje jasno da je najbolje skroz ignorisati sve na šta naletite u toku određenog nivoa i onda se pozabaviti celom gomilom dok ste u overworldu.
znam da sam previše negativan o igri koja mi se u principu svidela, pa valja pomenuti i zašto sam je igrao tih mesec i kusur dana :lol: za početak, tu je borba, koja ima arkadniji prizvuk nego u souls naslovima, ali je skoro jednako dobra. ki pulse je zabavan dodatak borbi i ima više praktičnih aplikacija od menjanja stanci, ali ja sam ga ipak koristio samo kad je trebalo pročistiti neki yokai realm. ono što je pozajmljeno iz soulsa (što će reći većina igre) je solidna imitacija, s izuzetkom vizuelnog dizajna nivoa koji je napadno jednoličan. većina stvari koje su dodate su mi bile višak, ali ima i par dobrih novotarija poput traženja kodama, guardian spirit sistema i nasleđivanja osobina oružja. sistem apgrejda je dobro promišljen i realizovan, i sviđa mi se kako igra putem kratkih side questova nutka igrača da uloži nešto poena u ninjutsu i magiju. setting i likovi su zanimljivi, mada slutim da me je potpuna neobrazovanost u pogledu tog perioda (praktično sam samo prepoznao par imena) sprečila da iz narativa izvučem nešto više.
kad se sve sabere, nioh je nesumnjivo kvalitetna igra, ali više zbog onoga što nasleđuje iz soulsa nego zbog svojih originalnijih karakteristika. po završetku igranja sam provalio da sam snimio samo 1 bosfajt jer se skoro svaki sledeći sveo na bacanje slotha i dominiranja usporenih protivnika. evo tog jednog, ne gledajte, bezveze je:
https://youtu.be/kHK9e83wva8 (https://youtu.be/kHK9e83wva8)
Nioh 2 zato izgleda kao da je dosta nadgradio sisteme iz prve igre. Ali videćemo je li to dobro ili loše...
kao verovatno poslednji čovek na planeti koji je saznao da titanfall 2: 1) ima sinlplejer kampanju i 2) da je ista zapravo dobra, priznajem grešku i tražim oprost :lol: doduše, ovo treba uzeti s malenom zadrškom jer je očigledno da je kampanja samo uvod u multiplejer sadržaj, s obzirom da traje taman toliko da igraču prezentuje svo oružje i titane u igri. dakle, pričamo o nekih 5-6 sati igre, s tim što sam se ja iscimao da istražujem nivoe u potrazi za onim collectible šlemovima, pa mi je trebalo malo više. druga strana medalje je što titanfall 2 u tih nekoliko sati prođe kroz više ideja nego većina dužih naslova u svojoj celini i celosti. malo zagonetki, mnogo parkura, putovanje kroz vreme, onaj nivo s mašinskim sklapanjem kuća, tajmirani dijalozi, različite vrste titana, itd. fascinantno mi je da unatoč vremenskom ograničenju ništa od toga nije predstavljeno na brzinu, cela kampanja funkcioniše kao kompaktnu celina s izvrsnim pacingom i osećajem za detalje.
naravno, glavna atrakcija u titanfallu 2 su ipak modovi kretanja (na nozi™ i u titanu), što zbog sopstvenog kvaliteta, što zbog toga da se savršeno nadopunjuju jedan na drugi. ovo je ista fora kao i vežbanje s tegovima na nogama, čim ih skineš osećaš se pet puta lakše i komfornije. istina je da titani imaju (ograničen) pristup dashu, a neke jedinice mogu malo i da levitiraju, ali kretanje s njima je i dalje ubedljivo najmanje zabavan deo paketa. izlazak iz njih dakle sam po sebi stvara određenu dozu olakšanja, a respawn onda na to dodaje trčanje po zidovima, dupli skok, kao i gomilu naprednijih tehnika poput air strafinga, slide hoppinga, itd. sve u svemu, radi se o 1 divnoj simbiozi. meni su sekvence s titanima čak bile i zabavniji deo igre s obzirom da sam s takvim tipom gejmpleja imao manje iskustva, ali nemoj mi ta dva razdvajat!
za narativ sam predosećao da će valjati s obzirom na reputaciju koju respawn uživa ovih dana, ali i tu su mi očekivanja bila premašena. u kampanji koja ovako kratko traje i koja se toliko fokusira na akciju, pravo je čudo da smo dobili nešto što liči na pristojan story arc o pilotu koji spasava svet uz asistenciju svog ličnog mecha. cela stvar mi je prilično odisala onim staaarim star wars vajbom, s cooperom u ulozi lukea i bt-jem kao obi-wanom, a i sam narativ dosta baca na tu stranu (ono, zadnja misija je preslikan napad na death star). šta kažete? neko je već povukao tu paralelu, a respawn je u međuvremenu napravio i pravu star wars igru da otkloni svaku sumnju u pogledu inspiracije? jebiga, tako vam je to kad igrate igre s par godina zakašnjenja... uglavnom, najveći broj kvalitetnih replika dobija moj robotski sin bt, dok je cooper uglavnom straight man, mada mu glas matthewa mercera daje iznenađujuću količinu old skul šmeka. za razradu ostalih likova i neko dublje uranjanje u priču očito nije bilo mesta, tako da je kampanja u suštini samo kolekcija odvojenih misija, ali meni je i ovo gore bilo dovoljno.
kad se sve sabere, titanfall 2 ostavlja sjajan utisak, mada ne baš toliko sjajan da počnem da mu tepam tf2 :lol: nema se tu šta mnogo još reći, samo odigrati i uživati. evo titanskog gejmpleja iz 1 od ranijih bosfajtova u igri, šteta što nisam uspeo da ga pređem iz prve jer se ovako ne vidi sinematik s kul predstavljanjem (https://i.imgur.com/QPCU28B.jpg) i malo trash talka na početku.
https://youtu.be/s4aWcobZz8o (https://youtu.be/s4aWcobZz8o)
u nezapamćeno kilavom januaru po pitanju novih izdanja, the pedestrian je 1 od retkih igara koja je uspela da prigrabi malo medijskog hajpa. radi se o puzzle platformeru s relativno jedinstvenom premisom: vi ste u ulozi onog čovečuljka sa saobraćajnih znakova, a cilj vam je da prelaskom preko tih znakova sebi prokrčite put u stvarnom, 3d svetu. glavna fora je što su ti znaci uglavnom delići zagonetke koje morate da premeštate da bi zagonetka imala smisla i/ili da biste mogli da putujete između njih. zvuči blesavo kad ovako objašnjavam, pa bolje pogledajte trejler da skapirate o čemu pričam. doduše, primetiću da je gorepomenuti platforming vrlo rudimentaran, tako da se može reći da se ovde radi o čistokrvnom puzzle naslovu. no, bitno je da je ideja ultra simpatična, a i sama igra je zanatski valjana, što ne čudi s obzirom da je bila u razvoju nekih pet godina.
opet, ne mogu se oteti utisku da the pedestrianu nedostaje nešto što bi ga katapultiralo u taj neki viši rang puzzle žanra. zapravo, da ne beležim sve što odigram i ovde i na hltb, sumnjam da bih ga se setio na kraju godine kad se budu dodeljivale nagrade. nisam siguran u čemu je tačno problem. možda se prosto radi o kvalitetu zagonetki, koje su pristojne, ali odveć jednostavne da ponude neki a-ha efekat kad ih rešite. uz to, the pedestrian nije preterano zainteresovan da malo razradi tu kvalitetnu premisu, pa ćete kroz celu igru raditi stvari koje ste već videli u trejleru. dobro, tu je epilog koji je vaistinu odličan i uspeva da prodrma celu stvar, pa i da ubaci nešto narativa u poslednjem trenutku, ali to je možda 5% igre. ovo me malo podsetilo na inside gde je kraj isto bio najbolji deo, ali tamo je epilog kruna svega što ste videli pre toga, dok ovde u principu imamo shyamalanovski twist iz vedra neba.
uglavnom, the pedestrian je meni bio standardan 7/10 indie naslov: prijatno, igrivo, ali nije obavezna lektira. ako vam se trejler svidi, cenim da biste uživali i u igri:
https://youtu.be/g3aGG6Ut6IE (https://youtu.be/g3aGG6Ut6IE)
nisam mislio da batman: arkham knight može nečim da me iznenadi, ali priznajem: sekcije s betmobilom su mi se prilično svidele :lol: mislim da je fora u tome što me je standardna batman formula već malo smorila, što se vidi po tome koliko mi je knight bio na čekanju uprkos tome što su mi i asylum i city sjajne igre. što se mene tiče, ako je već moralo da se nastavi s mantrom "više, jače, bolje" (a mora, treći je deo), onda je skroz nov gameplay element poput betmobila više nego dobrodošao. vožnja ima prijatan arkadni prizvuk, borba fino kombinuje korišćenje taktike i refleksa, a u krajnjoj liniji, obaveznih betmobil sekcija i nema toliko mnogo. dobro, nema baš mnogo narativnog smisla da ga batman koristi jer mu svaka dva minuta neki nesretnik naleti na haubu i odleti 20 metara, ali jebiga, suspension of disbelief i tako to... obična borba je i dalje zabavna, mada sam ja u međuvremenu potpuno izgubio smisao za istu i proveo prvu polovinu igre pribegavajuci agresivnom button mashingu.
naravno, betmobil je daleko od jedine novotarije ovde, i tu za mene već nastaju problemi. grad je osetno veći u odnosu na onih par blokova iz cityja, a gadgeta, apgrejda i čelendža ima više nego ikad, i sve je to ipak malo prenatrpano i previše naginje ubisoft modelu. iskreno, ne čudi me što rocksteady nije nastavio s batmanom, ja zaista nemam pojma šta bi stavili u četvrti deo a da ga već nema ovde. ono, je li stvarno neophodno imati četiri apgrejda koji određuju isključivo koliko će se batman odraziti s vrha zgrade dok je u traversal modu? gadgete ne treba ni spominjati, mislim da sam line launcher i daljinski batarang koristio tipa dva puta u celoj igri. što je najgore, ja se u većini igara ovog tipa navučem na odrađivanje nebitnih side questova jer je to defincija comfort fooda, a za par meseci neću imati pojma šta sam radio u igri ovih 40 sati :( zato ću se sećati da npcjevi ne zaklapaju, nakon svakog autosejva dobijam par rečenica nebitnih kriminalaca s ulice koje kao prisluškujem da bih znao šta se dešava, a zapravo su običan šum koji se ne da isključiti u opcijama.
priča je pristojna i za moje pare uspešno zaokružuje trilogiju, mada i ovde sama dužina igre radi protiv pacinga. mislim, u asylumu smo možda i mogli da se pretvaramo da se cela priča završi za 1 noć ako batman spidranuje celu stvar, ali u cityju i pogotovo knightu je to smešno i kao ideja. no, to ionako nema uticaja na gameplay, pa mi nije smetalo.
veći problem je što igra skriva činjenicu da je za gledanje 1 od dva kraja potrebno odraditi određen broj side questova nakon završetka glavne priče, bez obzira koliko ste ih završili pre toga. ja sam naravno već bio odradio većinu laganih side questova očekujući kraj igre, pa su mi ostali samo zgubidanski poduhvati tipa riddler i njegovih 250 ili koliko već trofeja. ovo je više moj problem jer sam staromodan i ne smatram igru završenom dok ne vidim odjavnu špicu, ali ipak...
kad ovako poređam tri rocksteadyjeva batmana jedan pored drugog, mislim da je city neka zlatna sredina u odnosu na često klaustrofobični asylum i raspojasanog knighta. no, jasno je da se tu pre svega radi o tri kvalitetna naslova gde odlučuju nijanse. znam da se to možda nije videlo iz ovog preterano kritičnog teksta, ali meni je knight uglavnom bio odlična zabava. evo 1 od retkih borbi gde sam uspeo da vežem x50 kombo, mada je i to uglavnom rezultat prebijanja ovih većih snagatora:
https://youtu.be/Y-2onfM2MZM (https://youtu.be/Y-2onfM2MZM)
druga igra koju sam konačno odigrao ovih dana nakon više godina odugovlačenja je shadowrun: dragonfall. prvi shadowrun je sad već daleka uspomena, ali znam da većina ljudi smatra dragonfall za vrhunac trilogije. istini za volju, napredak je očigledan. recimo, sviđa mi se što sad na misije možete voditi i članove svog tima umesto što pred svaki posao zapošljavate frilensere. ja sam naravno reagovao tako što sam uvek vodio kompletan tim i skroz ignorisao frilensere, ali bitno je da je izbor tu. između misija možete blejati u hubu za koji takođe mislim da je novost u odnosu na prvi deo. nije mnogo veliki i uglavnom služi samo za kupovinu cyberwarea i ostale opreme, ali nađe se i poneki side quest ili komad kompetentnog scenarija. naravno, glavna atrakcija je i dalje superkul setting, kombinacija cyberpunka i fantazija je ipak 1 raritet.
misije nude više opcija nego prvi deo, no sama borba je tek pristojna. najveći problem s borbom je što prosto ne nudi dovoljno informacija, ili sam možda ja u međuvremenu navikao na blagodeti boljih poteznih igara. i ono što nudi često ne deluje tačno, ja ne znam koliko sam puta promašio u situaciji gde mi je hit percentage debelo prebacivao 90%. znam da je poenta rnga da bude random, ali ovo nije to, prilično sam siguran da postoje neki skriveni faktori koji utiču na te procente. ovo nije baš idealno, pogotovo u igri u kojoj je moguće pozicionirati lika na pola metra iza protivnika i opet dobiti hit percentage of 75% :x od stvari koje mi se nisu svidele dodajem i animacije i 3d modele, svaki lik izgleda ko nabijeni bodibilder. zapravo, i sam vizuelni dizajn je prilično neinspirativan kad se uzme u obzir o kakvom se settingu radi, meni ovo liči na neku osiromašenu verziju invisible, inc. primetio sam i dosta bagova uprkos tome što sam igrao director's cut verziju, učitavanje igre u 20% slučajeva rezultira crnim ekranom, igra često ne označava interaktivne objekte ako se ne krećete, itd.
meni je dragonfall i pored tih zamerki ostavio nešto bolji utisak od prvog dela, ali ne bih ga još nazivao odličnim rpgom. verovatno ću uskoro probati i taj hong kong da kompletiram trilogiju, mada ne očekujem mnogo s obzirom da je podobijao nešto slabije ocene od dragonfalla.
https://youtu.be/pu2hyqDVOhA (https://youtu.be/pu2hyqDVOhA)
prešao sam i taj kentucky route zero, i tu već ne znam šta da mislim. da li je najveći deo tih desetak sati koliko sam proveo uz njega bio ispunjen iskonskom dosadom? jeste. da li sam svaki put morao da se teram da palim igru? jesam. zapravo, jedini razlog zbog čega sam uopšte završio ovo je taj fomo efekat. opet, teško mi je da svrstam kentucky u isti koš kao standardni critic bait tipa gorogoa, florence ili hellblade. u tim igrama mi je od početka bilo jasno šta je poenta, ali je problem uvek bio u realizaciji, dok je kentucky možda i prva igra za koju nisam siguran šta želi da kaže. dobro, teme o zlu kapitalizma i propasti radničke klase su dovoljno jasne, ali ceo taj pristup magičnom realizmu me je bacio u ozbiljan rebus. dakle, kentucky ne mogu preporučiti nikome, ali verovatno je problem u tome što sam prosto glup, te neću grešiti dušu i ostaviću ga neocenjenog :lol: ako se odlučite da ga zaigrate, jedini savet koji vam mogu dati je da ga manje posmatrate kao igru, a više kao eksperimentalno iskustvo.
Ja ću još jednom izraziti veliko zadovoljstvo što ovaj potforum ima ovako visok nivo kvaliteta sadržaja kakav čitamo poslednjih nekoliko dana.
I, apropo RNG-a u Dragonfallu, niste jedini, druže Calavera, koji je u jednom trenutku namirisao da tu nešto gaadno smrducka:
https://steamcommunity.com/app/300550/discussions/0/352792037316283255/ (https://steamcommunity.com/app/300550/discussions/0/352792037316283255/)
https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/shadowrun-dragonfall-directors-cut.90165/page-87 (https://rpgcodex.net/forums/index.php?threads/shadowrun-dragonfall-directors-cut.90165/page-87)
uvek je lepo imati potvrdu da nisi lud :lol: istini za volju, moram istaći da ai ima slične probleme s procentima, protivnici stalno pokušavaju da se postave na dva koraka od mene i onda promašuju sigurnu stvar. nadam se da su u hong kongu bar donekle ispravili to, stvarno ne vidim poentu skrivanja ovako nečega od igrača...
Sećam se da sam u Dragonfallu išao na varijantu maksimalno specijalizovanog lika za vatreno oružje. Pošto sam Hong Kong igrao prilično brzo nakon toga, za promenu napravio sam melee-only uličnog samuraja, što je delovalo kao samoubistvo na početku, ali se kasnije ispostavilo kao mnogo komfornija i smrtonosnija opcija od vatrenog oružja. Takodje, čini mi se da je u Hong Kongu više akcenta bačeno na dodatne članove družine, njihove lične priče i side questove vezane za njih, i da su neke klase koje su u Dragonfallu delovale neigrivo ili slabo, ovde bile prilično igrive. Da ne pričam da je Hong Kong extended ed dodao ekstra misije (što je čini mi se bila zamerka za osnovnu igru), onda sam siguran da ga vredi odigrati.
i ja sam igrao kao specijalista za puške s nešto dodatnih poena u pištoljima, to je delovalo kao najsigurnija opcija s obzirom da mi je prvi shadowrun bio skoro potpuno iščileo iz sećanja. u hong kongu ću svakako probati nešto drugo ako ga odigram u razumnom roku, verovatno deckera ili riggera.
mislim da extended edicije dodaju nove misije u svakom shadowrunu, znam da bi dragonfall bio prilično kratak bez njih s obzirom da i ovako traje nekih 20-25 sati.
Quote from: Calavera on 19-01-2020, 05:14:24
uglavnom, ako vam se igra mozgalica iz prvog lica, prvi izbor bi trebalo da vam bude the witness, ali ovo je pristojna alternativa.
Ja moram reći da se slažem s Johnom Walkerom kad su ove dve u pitanju:
"I adore puzzle games. I play puzzle games all day long. But The Witness is so insufferably smug, so self-righteously smarmy, that I just want to smash it into a million pieces. Not least because of its sixth-form philosophy lessons crammed in between its extended periods of obtuseness."
"I really implore you to give Talos another go. Not just because the writing is actually rather good, but because the puzzles are a joy."
Nije taj topik al kad smo već kod Džona Uokera:
Is Myst still one of the worst games ever? (https://www.rockpapershotgun.com/2020/03/02/is-myst-still-one-of-the-worst-games-ever/)
Quote
Yes, Myst is still one of the worst games ever
Ovi moji izvatci su upravo iz komentara na taj članak. :lol:
P.S. Meni je Hong Kong bio najbolji Shadowrun — čak sam Dragonfall odigrao dvaput, da se uverim.
Quote from: Father Jape on 02-03-2020, 21:35:22
Quote from: Calavera on 19-01-2020, 05:14:24
uglavnom, ako vam se igra mozgalica iz prvog lica, prvi izbor bi trebalo da vam bude the witness, ali ovo je pristojna alternativa.
Ja moram reći da se slažem s Johnom Walkerom kad su ove dve u pitanju:
"I adore puzzle games. I play puzzle games all day long. But The Witness is so insufferably smug, so self-righteously smarmy, that I just want to smash it into a million pieces. Not least because of its sixth-form philosophy lessons crammed in between its extended periods of obtuseness."
"I really implore you to give Talos another go. Not just because the writing is actually rather good, but because the puzzles are a joy."
za walkera je odveć kasno, ali ti bi mogao još jednom odigrati talosa i proveriti da ti se kojim slučajem nije vratilo čulo ukusa :lol: mislim, ta dva pasusa bi bila daleko bliža istini samo kad bi zamenio imena te dve igre...
za hong kong sam znao da ti se više svideo od dragonfalla, to je 1 od razloga što ću ga odigrati :|
Možda se kad omatorim kao Voker vratim i Witnessu i Talosu! :lol:
Uzgred, igram ovih dana Graveyard Keeper. Stardew Valley sam igrao pre par godina, i mislim da sam došao do zaključka da mi obe igre maše sweet spot koji nisam znao da imam. :lol:
Evo o čemu se radi (nema nikakve veze s razlikom u tematici i ikonografiji, odmah da naglasim): Stardew Valley mi je nekako bio previše sandbox za moj ukus; igra vam, ako se dobro sećam, na početku malo pokaže šta i kako, i onda ste u velikoj meri prepušteni sami sebi; nema jasnog frameworka progresije i zacrtanih ciljeva. Svašta možete, ali nekako i ne morate.
S druge strane, Graveyard Keeper ima kompleksan crafting sistem, tehnološko drvo (to jest više njih!) kroz koje nije lako napredovati, a sve vreme vas sporedni likovi bombarduju kvestovima, dok sveži leševi samo stižu; dani su kratki, a nije moguće svakim danom pričati sa bilo kojim NPC-jem. Dakle igra nameće vrlo udarnički tempo, a pritom ste svesni da postoji i 'main quest', opet nimalo naivan i kratak, koji se tiče povratka protagoniste iz sveta u kom se obreo.
Da, ja zato Graveyard Keeper ne verujem da ću ikad igrati. Stardew Valley mi vrlo odgovara sa svojim megarelaksiranim pristupom gde mogu da odvojim 15 minuta dnevno za nju i to je okej, a mogu i da sedim tri sata i to je isto okej. Naravno, nikad je neću "završiti" ali i zašto bih?
Kada mašta postane realnost, to može da bude lepo (recimo film Logan) a može da bude i grubo buđenje iz naivnog sna (recimo film The Wolverine), pa, bogami i košmar (recimo, film X-Men Origins: Wolverine). No, kada je mašta vrlo partikularna – a to je da dobijemo moderni rimejk jedne od najikoničkijih igara u celokupnoj istoriji videoigara, tako da se perfektno sačuva zapanjujuća začudnost i bogatstvo iskustva koje je nosio original, ali da se nekako šmirglom i jelenskom kožicom izglancaju dve u međuvremenu protekle decenije i 23 godine napretka u domenu dizajna video-igara bešavno ukroje u poznati nam predložak, da se spoje staro i novo tako da novo bude prirodno a staro netaknuto, tako da sve bude ne onako kako je bilo nego onako kako ga se sećamo a da opet imamo i mnogo toga što će nas iznenaditi ali ne kao kad jedete kokice pa naletite na neiskokano zrno kukuruza nego više kao kad prvi put u životu sipate mleko u čaj i onda shvatite da je baš to bio ukus koji ste celog života znali da mora postojati i sad se čudite kako je to najprirodnija stvar na svetu a vi je tek sad okušate – dakle, kada je mašta TAKO razuzdana i, slobodno možemo reći, besramno ambiciozna, pa, onda je potencijal da umesto mekog ateriranja u paperje nežnih oblaka na rajskome nebeskom svodu tresnemo čelom o betonski zid surovog razočaranja prilično visok.
https://www.youtube.com/watch?v=mTLgZDPU2Tg (https://www.youtube.com/watch?v=mTLgZDPU2Tg)
Hoću reći, igrao sam sinoć demo za Final Fantasy VII Remake i mada je čitanje novinarskih iskustava sa nešto većim bildom igre nego što nam ga je Square-Enix ponudio u ovom demou i gledanje recentnih videa sugerisalo da je u pitanju neočekivano uspela i u sebe sigurna reimaginacija vintidž klasike, malo je reći da je tu bilo i pritajene strepnje. I mada strepnju ne možemo ostaviti po strani ni ovo jutro posle jer mnogo toga i dalje ne znamo a radi se o projektu koji će koštati nekoliko stotina miliona dolara, trajati verovatno najveći deo nastupajuće decenije – kroz, procenjujem, najmanje tri odvojene igre – uz potencijal da sve što može da krene naopako i krene naopako i to odjednom (uključujući pandemiju ovog ili onog virusa, globalnu recesiju za koju razni analitičari vele da je upravo krenula, radikalnu promenu načina na koji se igre kupuju, igraju i prave kao posledicu uspona striming i pretplatničkih servisa, preskupost novih konzola, pa i, što da ne, burn out sindrom na strani Tetsuye Nomure itd. itd. itd.), ono što u ovom trenutku možemo da kažemo da je demo za rimejk veoma ubedljiv kao neka vrsta mission-statementa, da je tehnološki iznenađujuće zreo i stabilan i da igra, na osnovu ovog malenog komada koji sam poigrao, u najmanju ruku veoma dobro razume kako da re-kreira centralne narativne tokove originalne igre uz besprekornu reimaginaciju grafičkog dizajna, možda iznenađujuće dobru kontrolu tempa odvijanja događaja i neke veoma dobro promišljene sisteme.
Što, malo se i stidim da kažem, gotovo da nisam očekivao od ovog projekta.
(https://i.imgur.com/wSFQO1a.jpg)
Tetsuya Nomura je nesumnjivo talentovan čovek i ima svoj (veliki) deo zasluge za pretvaranje voljenog konzolnog RPG serijala u multimedijalnog behemota koji sada iza sebe ima nekoliko filmova, brendirani Audijev automobil i haljinu za venčanje dizajniranu od strane Vivienne Westwood (što, uz sve bizarne konzumerističke krosovere dodaje igri Final Fantasy XV i jednu – još bizarniju – pank rok dimenziju), ali Nomura je tokom proteklih petnaest godina stekao i reputaciju direktora kome je gotovo nemoguće da završi projekte koje je započeo. Glavni primer je, naravno, pomenuti Final Fantasy XV koji je bio u razvoju punu deceniju i završen je (well, izašao je) tek nakon što je Nomura otišao sa projekta da se zanima sa Kingdom Hearts. Tako da je postavljanje čoveka koji je ipak bio samo jedan od Sakaguchijevih podređenih na Final Fantasy VII u direktorsku stolicu za rimejk ove igre delovalo kao loše znamenje i kada su krenule uznemirujuće vesti – igra će biti u jednom komadu, pa onda u epizodama, razvoj će se raditi izvan Square-Enix, pa je onda sve obrisano i vraćeno u kuću da Square-Enix krene maltene od nule – nije delovalo kao preterano pomisliti da mi gotovu igru nikada nećemo videti ili, ako je i vidimo, da neće biti čak ni polomljeni ali dostojanstveni artefakt hibrisa i strasti poput Final Fantasy XV već prosto – razočaravajući komad nereda i konfuzije.
I, da ne uzletimo previše na krilima nade, možda i hoće, možda i hoće, ali igranje ovog dema pokazuje da u Nomurinom timu postoji prilično jasna vizija na osnovu koje se radi i da u tročlanom direktorskom timu koji pored njega – a koji se u međuvremenu iskupio iznenađujuće uspelo iz development hella spasenim Kingdom Hearts III – čine i veteran Motomu Toriyama kao i Naoki Hamaguchi koji je zadužen za borbeni sistem, kao da se zna ko kosi, ko vodu nosi i da stvari funkcionišu iznenađujuće harmonično.
https://www.youtube.com/watch?v=CWXaoWSDq_0 (https://www.youtube.com/watch?v=CWXaoWSDq_0)
Konkretno, ovaj demo predstavlja sam početak igre i prvu, uvodnu misiju u kojoj se eko-teroristička organizacija Avalanche prihvata zadatka da usred futurističkog grada Midgara kojim u svakom praktičnom smislu upravlja gigantska korporacija Shinra, izvede čin vrlo konkretne sabotaže lokalnog Mako reaktora. Ovaj reaktor, kao i drugi raspoređeni po čitavoj planeti (koja, kako jednom rekosmo nije-Zemlja-ali-jeste-Zemlja) predstavlja temelj moći korporacije Shinra jer ih je eksploatacija materije Mako iz srca planete transformisala iz uspešne firme u de-fakto prirodnog monopolistu koji držanjem pod kontrolom glavnog elementa globalnog energetskog sistema jednako prirodno kontroliše i političare, institucije, naučnike, pa i ljudske živote uopšte.
Za detaljniju priču u ovome i ostalim temama Final Fantasy VII slobodni ste da, između ostalog, pročitate moj prikaz najrecentnijeg igranja remastera originalne igre od pre nekih godinu i po dana, a za ovu priliku je dovoljno da kažemo da rimejk vrlo sigurno uspeva da postavi osnove sveta i zapleta, da nam predstavi etičku dilemu sa kojom je igrač suočen već na samom početku – terorizam, na kraju krajeva, u 2020. godini ima još zlokobniji prizvuk od onog koji je imao 1997. godine – i da, a što je za mene najključnije, vrlo srećno pogodi ton koji igra treba da ima.
(https://i.imgur.com/308DbZ9.jpg)
Neka bude još jednom rečeno: originalni Final Fantasy VII je praktično izmislio moderno kinematsko igranje, pretekavši Metal Gear Solid i Half-Life za godinu dana, uspostavljajući potpuno novi standard za produkcijske kvalitete, ali i odnos narativa i igranja u blokbasterima, pa i karakterizaciju protagonista u igrama ovog tipa. (Japanske) role playing igre su pre Final Fantasy VII bile više predmet interesovanja posvećenog tvrdog jezgra konzolnih igrača nego hitovi na razini Marija ili Sonica; sa Final Fantasy VII su maltene preko noći transformisane u de-fakto mejnstrim a pogotovo će ovaj serijal tokom sledećih nekoliko godina imati ulogu diktiranja trendova, dosezanja bioskopske publike, pa i prodavanja ogromne količine (Sonyjevih, pre svega) konzola.
No, Final Fantasy VII je istovremeno bio i produkt svog vremena, Sakaguchijeve intimne refleksije na smrt majke i fascinacije arhitekturom Njujorka, ali i straha od sve moćnijih i manje etički nastrojenih američkih korporacija, pogotovo u oblasti energetike – sa frakingom koji je doživeo masivnu ekspanziju u ranim devedesetima – sve umotano u ljubav prema klasičnim Star Wars filmovima, pa onda provučeno kroz prevratničku prizmu Neon Genesis Evangeliona koji je kada je razvoj Final Fantasy VII krenuo upravo revolucionisao japanski Anime. Sve je to ubačeno u blender i moralo da izađe na drugu stranu dok se razvojni tim borio da ne samo shvati nego, ako može, i reši brojne probleme i pitanja koja je doneo prelazak na trodimenzionalnu grafičku tehnologiju.
https://www.youtube.com/watch?v=IV4ILeVg2VI (https://www.youtube.com/watch?v=IV4ILeVg2VI)
Hoću da kažem, Final Fantasy VII jeste u dobroj meri bio frankenštajnovski spoj na mnogo nivoa: grafički, spajao je prerenderovane pozadine i trodimenzionalne modele u režimu koji je najčešće imitirao klasični tile-based dizajn, mešao gejmplej i kinematike od kojih su neki bili prerenderovani filmovi a neki rađeni u endžinu igre; Nobuo Uematsu je odbio da koristi CD muziku iako je imao prostora za nju na tri diska na kojima je igra dolazila, kako bi igrače poštedeo dugačkih učitavanja pred svaku borbu i umesto toga kreirao jedan od svojih najfinijih midi-radova, sa klimaksom u ikoničnoj One –Winged Angel gde je digitalizovao hor i spojio svoju fascinaciju Stravinskim sa svojom ljubavlju ka progresivnom roku; Igra je jednako naginjala tragediji, drami i komediji, uspevajući nekako da provuče i bleskaste gegove poput onog na stepeništu sedišta korporacije Shinra, i psihološki potpuno polomljenog protagonistu, još polomljenijeg negativca ali i jednu od najšokantnijih smrti lika u istoriji medijuma. I sve je ovo uradila uglavnom igraču na uvid dajući male poligonalne modele sa špicastom kosom i popajevski predimenzioniranim nadlakticama i na engleski jezik loše prevedeni japanski tekst.
Kako da uopšte ovako nešto ,,pretvorite" u moderni igrački koncept u svetu (i na konzoli) gde suvereno vladaju character-heavy blokbasteri poput The Last of Us, Marvel's Spider-man ili poslednjeg God of War? U svetu u kome AAA igre često čine ogroman napor da se približe prestige televiziji čak i u slučajevima kada su originalni predlošci vrlo šloki (kao što je prošle godine bio rimejk Resident Evil 2)?
(https://i.imgur.com/i8QvGsv.jpg)
Square-Enix je, bar u okviru ovog demoa, reklo bi se našao odgovor i, kako rekoh, pogodio ton. Ovo, na kraju dana, nije ozbiljna, amerikanizovana televizijska drama već oživljeni, skupi anime sajberpank pa tako i dobijamo:
· Midgar koji izgleda baš poput impresivnog megalopolisa što spaja odlike Njujorka, Londona i Tokija, sa retro-futurističkim vozovima, crvenim telefonskim govornicama, visokotehnološkim korporativnim obezbeđenjem koje čuva objekte firme (i red u kvartu) i nedužnim devojkama što prodaju cveće na ulici
· Likove koji su preterani i veći od života čak i na samom početku igre kada pravila pripovedanja diktiraju da je drama na najnižem nivou. Ali ovo je anime drama i reimaginacija jedne od najvećih drama u istoriji videoigara pa je i početak odvrnut na jedanaest. Kada su Cloud Strife i Barret u istoj prostoriji testosteronsko zasićenje atmosfere je toliko da ga možete gristi. Biggs i Wedge konačno su likovi a ne samo imena. Jessie je apgrejdovana u lik sa ne samo mnogo redova dijaloga, već i sa karakterom i njeno flertovanje sa uštogljenim, socijalno neprilagođenim Cloudom je vrlo prirodno i najavljuje erotske trajektorije za koje znamo da će se njima ovaj junoša kretati u nastavku igre
· Mako reaktor koji je sav u retro-industrijskom stilu sa mnogo sivog metala, nesigurnih platformi i bolesno zelenom svetlošću koju emituje sama supstanca, u odjeku svih strahova od krupne – i beskrupulozne – energo-industrije koje Japan pogotovo ima.
Sve ovo zajedno tvori jednu iznenađujuće konzistentnu, nekako prirodnu, logičnu celinu i u ovom demou Final Fantasy VII Remake deluje kao da je pronašao svoj glas i u tom glasu ima mesta i za ekstremne emocije i za deadpan komediju, često u okviru iste scene – videti, recimo razmenu između Barreta i Clouda u liftu – u originalu je ovo kratak dijaloški back-and-forth u kome Barret priča o tome kako korporacija Shinra uništava planetu dok Cloud odgovara da se to njega ne tiče. U rimejku, pak, Barret dobija mnogo više teksta i jedan praktično propovednički žar sa kojim govori o ekološkoj katastrofi koju on lično, duboko oseća. Cloudov odgovor ovde je drzak, bezobrazan i smešan, ali i daje odličnu podlogu za kasniji razvoj likova za koji znamo da će doći, kako sa Barretovom ličnom istorijom sa korporacijom, tako i sa Cloudovim traženjem pravog identiteta.
https://www.youtube.com/watch?v=kJdvWtYmACE (https://www.youtube.com/watch?v=kJdvWtYmACE)
Hoću reći, tekst je napisan dobro, karakterizacije su iznenađujuće pametno ekstrapolirane iz skromne količine teksta i smešnih 3D modela u originalu a glasovna (i ostala) gluma, a koje u originalu nije bilo, iako se tu gazi po gasu mnogo više nego u standardnoj AAA video igri ovih naših dana, je u skladu sa svetom koji treba da bude utemeljen u određenoj prepoznatljivoj, popkulturnoj vrsti urbane, žanrovske fikcije, ali i da ima mesta za visoke koncepte poput Gaie, Jenove, Sephirothovog obogotvorenja itd.
Opet, treba imati na umu da ovaj demo predstavlja samo prvih sat vremena nečega što treba da traje bar tridesetak sati i da time bude opet, najviše jedna trećina onoga što će igra, kada budu izašle sve epizode, na kraju biti. Trenutno nemamo uvid u Square-Enixove planove – ako uopšte i oni znaju kako će izgledati mapa puta za ovaj sada, eh, pod-serijal u sklopu Final Fantasy franšize – ali podsećam da deo igre koji se odvija u Midgaru u originalu ne traje više od desetak sati ma koliko da sporo igrate i da njegovo ekstrapoliranje u kompletnu igru za sebe – a što treba da bude ovaj prvi deo koji izlazi početkom Aprila – svakako mora da podrazumeva brojne radikalne izmene u pristupu.
(https://i.imgur.com/zIkIXIk.jpg)
Utoliko, vredi primetiti da je ovo što smo odigrali u demou vrlo skriptovan, vrlo linearan komadić igre, napeta i uzbuđenjima nabijena misija grupe urbanih gerilaca koja se, potpuno nesvesna svoje patetične beznačajnosti, bori protiv ,,zle" korporacije što drži svet u tako željeznom ekonomskom i političkom stisku da među građanima ne postoji svest o represiji i trenutno stanje se smatra prirodnim. Time je i autorima bilo lakše da kontrolišu dinamiku igranja, odmere verbalne razmene između likova, rasporede susrete sa neprijateljima i naprave impresivnu punktuaciju u vidu moćnih bosfajtova , no jasno je da kada dobijemo punu igru u Aprilu tek ima da vidimo koliko su u Square-Enixu bili kadri da Midgar prošire i prodube, daju mu ,,open world" kvalitet (koji originalna igra zaista dobija tek znatno kasnije kad se Cloud i ekipa zapute na svoju misiju diljem planete) i dizajniraju smislene sporedne kvestove. Slutimo, a Final Fantasy XV nam daje za pravo da tako slutimo, da će veliki broj dodatnog i opcionog sadržaja biti vezan za sakupljanje i lov, eventualno misije eliminisanja visokoprofilnih meta u okruženju i tada će tempo igranja biti u rukama igrača i mnogo teži za kontrolisanje dok će njegovo napredovanje kroz svet igre biti mereno ne samo brojem set pisova koje je video već znatno apstraktnijim parametrima koji će se ticati levelapovanja likova, kreiranja i pronalaženja opreme i drugim detaljčićima. Final Fantasy XV nije u svemu tome bio uspešan, ali, kada se već stalno vraćam na tu igru kao prethodni veliki Nomurin projekat u Final Fantasy franšizi, treba da kažem da je to zato što je ta igra imala ne jedan već dva demoa pre nego što je lansirana i da ni jedan od njih nije imao tu tako snažnu ubedljivost kao ovo što sam sinoć igrao. Opet, da li će Nomura i tim umeti da održe fokusiranost na narativ, likove i pažljivo dizajnirane borbe koju imamo u ovom demou, a da na sve dodaju i neophodni open-world sadržaj i da sve to bude u savršenom balansu? Ne znamo, ali sam sada optimističnije nastrojen nego što sam bio juče.
Između ostalog jer su mnoge sistemske stvari rešene sa dosta autoriteta i zdravog razuma. Na primer, u originalu nikada nije bilo sumnje da je Cloud glavni lik u igri – iako jedan deo igre provodite bez njega – makar i zato što je kretanje kroz igru bilo apstrahovano kroz stapanje svih likova u Cloudov avatar. U rimejku Cloud je bez sumnje glavni junak, ali igra dopušta slobodno menjanje između likova koje igrač želi da vodi, u borbi ali i izvan nje i ovo, na osnovu demoa, funkcioniše sasvim prirodno i bez ikakvih problema u skriptovanju ili radu kamere. U borbi, pak, Hamaguchi je napravio vidan napor da spoji zaslepljujuću akciju kakvu pamtimo iz filma Advent Children (kinematskog nastavka originalne igre), a koja se odvija u realnom vremenu, sa korišćenjem Active Time Battle sistema iz originala. I napor je porodio jedan lep i prirodniji, intuitivniji sistem nego što smo imali bilo u Final Fantasy XIII, bilo u Final Fantasy XV sa jasnim imperativom da se napada u realnom vremenu, čime se ATB skala popunjava a što opet otvara mogućnosti za korišćenje specijalnih poteza i magija koje se mogu birati zaustavljanjem (ili usporavanjem) akcije. Tako ova igra pravi gotovo idealan spoj između borbe u stvarnom vremenu, koja je vrlo opipljiva, masna i masivna, i real time with pause modela (a koji smo pre neki dan onako ocrnili..) gde pametno igranje u stvarnom vremenu otvara opcije za taktičke odluke koje donosite u zaustavnom vremenu, birajući poteze (ili magije) za lika koji trenutno vodite, ali i sa mogućnošću izdavanja komandi za druge likove.
https://www.youtube.com/watch?v=rBazbA6L5lk (https://www.youtube.com/watch?v=rBazbA6L5lk)
Što funkcioniše iznenađujuće dobro, intuitivno i vizuelno impresivno i zapravo, deluje najpre kao razvijenija forma sistema kojeg je ko-direktor Final Fantasy XV, Hajime Tabata, svojevremeno imao u prikvelu za Final Fantasy VII, PSP igri Crisis Core: Final Fantasy VII. Borbe sa običnom boranijom Shinrinog obezbeđenja su spektakl dominacije nad očigledno slabijim protivnikom i u njima je ulazak u taktički mod maltene nepotreban, ali je susret sa par minibosova i jednim velikim bosom, koji je svojevrsni intenzitetski (ako ne i hronološki) klimaks demoa prilika da se igrač poduči i skromnosti a i taktici u isto vreme. Borba sa Scorpion Sentinelom na pravi način pokazuje paletu (i neophodnost korišćenja) različitih taktičkih pristupa, ali i ukazuje da će borbe sa bosovima u ovoj igri biti ozbiljan posao. Sa Scorpion Sentinelom sam se borio duže od petnaest minuta i mada nisam ugledao natpis Game Over bilo je, da kažemo, za dlaku. Štaviše, i manji neprijatelji, poput robotskih Sweepera sada predstavljaju ozbiljniji izazov i već sada se može razmišljati na šta će ličiti borbe kada se sretnemo sa nekim od zaista teških neprijatelja iz originalne igre.
(https://i.imgur.com/ZBU9Xc1.jpg)
Mislim, neće biti lake, ali, ako je suditi po ovome što smo videli, biće uzbudljive, zabavne, i imaćemo u njima pune ruke posla. Ovo, doduše, neće biti po volji onim baš najtvrdokornijim ljubiteljima klasičnog ATB sistema kojima će ovaj prelazak u polu-realtime moguće biti kap koja preliva čašu, ali koliko se iz demoa vidi, igra zadržava iste magije, sa istim efektima kao što je imao original (što znači, ako smem da vam dam mali savet, pošto možda u žaru borbe nećete čuti Cloudovu poduku, da robote napadate Barretovim magijskim elektricitetom) a na to dodaje po dva različita moda borbe za likove, ,,pressured" i ,,staggered" statuse za neprijatelje, specijalne poteze i limit breakove pametno ekstrapolirane iz originala... Tu je i netaknut sistem materia magija koji, ponovo znači, da ćemo imati veliku slobodu u kreiranju bildova za svakog od likova i lake promene tih bildova na terenu kako se okolnosti budu menjale. Ovo je posebno važno jer je iz bosfajtova do sada jasno da igra očekuje da se prilagođavamo neprijatelju i da biranje jednog bilda i tvrdoglavo držanje iste taktike neće doneti željeni rezultat. Recimo da mi ovo uliva dosta optimizma jer svedoči o ozbiljnom ulasku autora igre u sisteme i obezbeđivanju da igrač unutar istih može da eksperimentiše i nalazi svoj izraz. A zbog toga ovo i igramo. Mislim, bar neki od nas. Drugi samo sebe vole da zamišljaju kao žilavog mladića ženske lepote sa predimenzioniranim falusoidnim objektom u rukama. Tejk jor pik!!!!!!!!!!!
Ostaje, ponavljam, da se vidi kako će to sve izgledati kada izađemo iz linearnog, potpuno skriptovanog okruženja i igra nas pusti da sami biramo svoje sledeće poteze. Final Fantasy VII je bila igra prepuna jedinstvenih okruženja, momenata, set pisova i mehanika za jednokratnu upotrebu i skoro da mi je nezamislivo da će Square–Enix uspeti da sve to ponovi i ovom prilikom, samo u višestruko kompleksnijem audiovizuelnom režimu, PLUS da na sve to doda sistemski uređen i zadovoljavajuće dinamičan open-world sadržaj. Ako Nomura ovo postigne, imaće od mene vječno poštovanje.
Čime hoću da kažem da praktično ne verujem da će ovo biti moguće postići i da će negde morati da se krajca, ali ako ništa drugo, Square-Enix radi punom parom i mada nas od izlaska prvog dela igre deli još više od mesec dana, drugi deo je već uveliko u razvoju i kako su stvari u vezi sa endžinom, pajplajnima i vrkflouom, pretpostavljamo, uglavnom rešene, nije toliko suludo biti optimist i reći da će možda rad na tim nastavcima teći ipak primetno brže...
A tehnološki ovo jeste impresivno. Jedna od verovatno najpametnijih odluka koju su S-E doneli je da se licencira Unreal endžin za potrebe ove igre. Svakako, Luminuous Engine je dao neke impresivne vizuelne rezultate u Final Fantasy XV ali uz generalni osećaj da se cela igra stalno nalazi na korak od toga da se raspadne i izazove vam požar u konzoli. Final Fantasy VII Remake, u ovom demou, izgleda briljantno, uz ogromne modele i srazmerno skroman nivo detalja u okruženju (ali su ti detalji modelovani uglavnom izvrsno, videti odeću protagonista ili sprave koje članovi Avalanchea koriste za hakovanje), ali i lepo, nenametljivo osvetljenje,meke tranzicije između instanci igre, briljantne animacije i ponovo jednu ubedljivu konzistentnost između stila, dinamike događaja i opšteg likovnog utiska. Da ne pominjem orkestarske aranžmane te ikoničke muzike...
Opet, naravno, ovo je, ponavljam, jedan mali, linearni deo igre napravljen ručno, kamen po kamen i poligon po poligon i videćemo šta će biti kada igra krene dublje u grad – što je manje zastrašujuće – a pogotovo kada se iz grada u nastavcima izađe i krene avantura koja bukvalno zahvata oba kontinenta na planeti i odlazak na polove. Što je mnogo više zastrašujuće. (Ali bar ćemo sresti Yuffie.)
Dakle, strahu mesta i dalje ima ali on je sada možda nešto nižeg intenziteta. Tetsuya Nomura i njegov tim u Square-Enix su sa ovim demom napravili vrlo ubedljiv, siguran iskaz da ZNAJU šta rade i, možda još i važnije, znaju šta nam treba, čak i ako mi sami to ne znamo. Final Fantasy VII Remake verovatno nikada neće postati ono po čemu SVI pamte Final Fantasy VII niti će uspeti da zadovolji sve ukuse. I, zaista, možda ne zadovolji nikoga kad odistinski izađe, i dalje postoji realna šansa da sve ode u tandariju. Ali makar na sat vremena juče, naši kolektivni snovi i sećanja o igri koju smo toliko voleli, otelovili su se u jednoj zaprepašćujuće samouverenoj, moćnoj reimaginaciji te igre. I tu nam uspomenu niko ne može oteti.
(https://i.imgur.com/mmj0s9B.jpg)
kapiram da će onima koji nisu odrasli s ffvii trebati više od tih 45 minuta da se naviknu na borbu, meni je ista bila više haotična nego bilo šta drugo. uzgred, mogu oni da apgrejduju igru u tehnološkom smislu koliko hoće ako je karakterizacija ostala zakopana u devedesetima :lol: ne kažem da je ovo baš na shenmue 3 nivou zatucanosti, ali te replike, taj govor tela... ne znam, ne verujem da će ovo biti za mene.
Drug Calavera da vrati člansku kartu ovdašnjeg weebo kluba i da se javi u Sakurabanu na prevaspitavanje.
Šalim se, pošteno, ovo je apsolutno ušančeno u devedesetima, kako sam i rekao, originalna igra je već bila high-anime-drama a ova je to isto samo sa još više para, pa definitivno nije za svakoga.
Što se borbe tiče, ne, dosta je to jednostavno, mislim da nije neki problem za snalaženje. Realtime borba zahteva samo držanje dugmeta tako da ima vremena i prostora da se misli o taktici koju treba primeniti kad se pauzira.
Ima određene simbolike u tome što sam Fire Emblem: Three Houses završio, posle solidnih 62 sata igranja, baš na Međunarodni dan žena. Ovo je igra u kojoj je rodna ravnopravnost, što se kaže, front end senter, sa mogućnošću da igrač igra kao žensko ili muško, bez ikakve razlike u statistikama ili sposobnostima, sa glavnim antagonistom koji je žensko, u svetu koji je kreiralo božanstvo takođe ženskog pola. Kao bonus, u grani priče koju sam odabrao kao ,,svoju" (makar za ovaj prvi prelazak), frakcija kojoj sam se priklonio takođe je bila predvođena od strane jedne žene, otresite, racionalne, ali strastvene i duhovite mlade žene koja je ne samo na svoja pleća preuzela vođenje velike države, a samo što je zakoračila u dvadesete godine, već je i pokrenula veliki i, da se razumemo, prilično krvavi rat da bi svoju i okolne zemlje oslobodila vekovnog opresivnog uticaja eksploatatorske ideologije maskirane iza floskula o religijskoj čistoti i spasenju.
(https://i.imgur.com/Qg3pzGG.jpg)
Fire Emblem: Three Houses je šesnaesta igra u dugovečnom Nintendovom serijalu i nesumnjivo jedna od najboljih, a činjenica da se dešava u svetu u kome je religija dokazano STVARNA – tokom igranja igrač ne samo što svedoči čudima i sam razvija određena onostrana svojstva, već ima i direktan verbalni kontakt sa kreatorkom – a da opet vrlo ubedljivo pokazuje da samo zato što je stvarna ne znači da je oportunisti neće odenuti u laži, poluistine i manipulativni govor ne bi li zadržali moć a raju pacifikovali i iskorišćavali, ta činjenica oslikava zreo, osvešćen pristup ne samo narativu već i čitavoj ovoj igri od strane njenih autora. Na kraju krajeva, u ovoj se igraonici igramo od 1990. godine, kao da kažu u Nintendu, red je da isprobamo nove stvari.
Sa svojih dva i po miliona prodatih primeraka Fire Emblem: Three Houses je vrlo komercijalan taktički RPG, igra koja pokazuje da se Nintendo nalazi u prilično komfornom položaju u ovom trenutku, sa tradicionalnim teškašima u vidu sržnih Mario, Pokemon i Zelda igara koje biju preko petnaest miliona komada, ali gde i relativni marginalci poput Astral Chain ili Tropical Freeze nemaju problem da prodaju više od milion primeraka. Kad se setimo da je Fire Emblem pre manje od jedne decenije bio serijal na zalasku, te da je igra za 3DS iz 2012. godine, Fire Emblem: Awakening, bila poslednje ,,Ura!" za studio Intelligent Systems, ne možemo a da se malo ne nasmešimo i pomislimo kako ima nečeg u istrajnosti i veri u sebe i ono što pravite. Pre Awakeninga, Fire Emblem je imao cenjen i solidan Wii naslov Fire Emblem: Radiant Dawn koji je ipak bio namenjen pre svega taktičkim aficionadosima i potencijalnu širu publiku na dobro prodavanoj konzoli uspešno držao na distanci svojom velikom težinom. Studio je, verovatno u skladu sa malo razočaravajućom prodajom ove igre sledećih nekoliko godina dobijao na vremenu praveći rimejkove starih Fire Emblem igara za DS i 3DS a Awakening je trebalo da bude labudova pesma, poslednji juriš preko ničije zemlje u koji će studio uliti srce i dušu i iskoristiti u njemu sve ideje koje su se nakupile za pola decenije.
(https://i.imgur.com/k98rBHs.jpg)
Awakening je, na kraju, pogledao bog i njegov visoki kvalitet i jedna opipljiva strast sa kojom je igra napravljena srećno su se ukrstili sa blagom renesansom poteznih, taktičkih igara u savremenom mejnstrimu pa je serijal od te tačke na dalje praktično procvetao, nudeći sve raskošnije naslove, što u sržnom serijalu (gde smo zapravo dobili samo jednu novu igru i jedan odličan rimejk stare igre) što sa strane, kroz Fire Emblem Warriors spinof, krosover sa Shin Megami Tensei (u vidu Tokyo Mirage Sessions #FE (https://cvecezla.wordpress.com/2016/08/19/video-igre-tokyo-mirage-sessions-fe/)) i neprebrojna Smash Bros. kameo pojavljivanja. Three Houses je, dakle, posle punih 29 godina od originalnog Famicomovog Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, prva igra u sržnom serijalu napravljena u visokoj definiciji i jedan moderan, udoban hit za mlado, staro, žensko, muško i sve ono između, igra koja se može igrati satima u kontinuitetu ali i u koju se može uskočiti na petnaest minuta u toku jednog dana a da opet znate da ste učinili nešto smisleno i korisno za svoju karijeru vojskovođe i nastavnika ratnih veština. Stavljanje ovakve igre na Switch, razume se, je opet odlična pogodnost jer Three Houses sa svojom rutinom usklađenom sa školskim kurikulumom prosto poziva da ga igrate ,,usput", dok radite nešto drugo, noseći konzolu sa sobom i uskačući na koji minut da popijete čaj sa nekim od svojih učenika, odradite trominutni turnir u mačevanju ili upecate neku ribu od koje ćete docnije spremiti obrok koji podiže neku od statistika čitavog odreda do kraja tekućeg meseca, eventualno da odradite neku kraću, lakšu borbu protiv bandita koji pljačkaju provincijska sela i koje će disciplinovana vojna jedinica sveže napaljena da pokaže šta je naučila na obuci zbrisati kao od šale, a da ćete teške, presudne borbe i za njih vezane pripreme koje se tiču pojačavanja veza između likova igrati kada budete imali nekoliko slobodnih sati i televizor visoke definicije na raspolaganju.
(https://i.imgur.com/fHsim3m.jpg)
Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da im je u proizvođenju prve prave konzolne igre u ovoj deceniji bila potrebna eksterna pomoć pa su kolege iz Koei Tecmoa – a koje su već pravile Fire Emblem Warriors – ovde upisane kao ko-developeri, no, s druge strane, Intelligent Systems su toliko dugo radili igre za prenosne konzole da je Fire emblem: Three Houses pravo remek-delo mikromenadžmenta vremena i resursa, igra koja vrlo namerno svoj narativ i njemu odnosnu strukturu igranja oblikuje oko mesečnih ciklusa gde se poslednjeg dana u mesecu po pravilu dobija krešendo u vidu presudne, po narativ prelomne bitke, dok se ostatak vremena igrač za ovaj pančlajn priprema trudeći se da svoje jedinice obuči, opremi i psihološki pripremi na najoptimalniji moguć način.
Kako to već ume da bude, ako ste određenog psihološkog profila, volite min-maksovanje i ceđenje svake kapi statističkih poboljšanja iz impresivno prepletenih matematičkih sistema igre, Three Houses će za vas biti ispunjenje vlažnih snova, idealni ,,Spreadsheet – The Game!" u kome ćete svaki budni trenutak tokom svakog slobodnog dana koji imate (u igri) iskoristiti na najefikasniji moguć način, pažljivo proučavajući profile svojih vojnika, planirajući njihovu ratničku budućnost i onda razvijajući višestepene akcione planove koji će ih pretvoriti u hodajuće ubilačke mašine, strah i trepet bojišta i vredni resurs za koji ćete preduzeti svaku meru predostrožnosti da ga ni slučajno ne izgubite u nekoj borbi. Fire Emblem igre su od početka stavljale veliki akcenat upravo na likove i njihovu socijalnu funkciju – već prva igra je imala permadeath kao jednu od najznačajnijih karakteristika čime su njeni likovi dobijali na vrednosti i izdvajali se od uzajamno zamenjivih likova iz drugih taktičkih igara – i u poslednjih nekoliko naslova ovo je razvijano u sve smelijim smerovima. Three Houses nema u sebi generacijsku mehaniku gde uparivanje likova može doneti na svet njihovo potomstvo koje ima određene nasledne karakteristike – kao što je imao Awakening – a ovo je jer se igra događa u kraćem vremenskom periodu i ponovno korišćenje trikova sa putovanjem kroz vreme bi delovalo maniristički, ali Three Houses vrlo prominentno insistira na tome da se međusobni afinitet likova valja pažljivo kultivisati kroz brojne socijalne aktivnosti i da će ovo imati opipljivog efekta na to kako se na kraju odvijaju bitke na bojištu.
(https://i.imgur.com/Wbrlai2.jpg)
Strukturalno, Three Houses je još jedna od igara modernog doba u kojoj se, bez ikakve sumnje pod uticajem Atlusovog serijala Persona i njegovog sve većeg komercijalnog uspeha i kulturnog, jelte, kašea, događaji vrte oko škole. Glavni junak, ženskog ili muškog pola, na početku igre pripadnik ekipe plaćenika koja radi časne poslove diljem fantazijskog kontinenta Fódlan, vrlo će brzo, sticajem okolnosti, biti regrutovan u manastir Garreg Mach da tamo bude jedan od akademskih nastavnika.
Garreg Mach je, jasno, pored toga što je sakralno mesto, i mesto učenja, kako je to već i umelo da bude u srednjem veku koga Fire Emblem igre fantazijski spufuju, i u ovom slučaju je u pitanju vojna akademija na kojoj se uglavnom deca vlastele iz okolnih kraljevstava, vojvodstava i saveza manjih teritorija podučavaju ratničkim veštinama. Intelligent Systems ovde postižu vrlo uspeo ,,školski" senzibilitet pokazujući kako deca iz porodica i kneževina koje su, neretko, međusobno ratovale, često i u sasvim bliskoj prošlosti,* veoma prirodno ulaze u akademski ambijent, prepoznaju da je sticanje obrazovanja (koje nije samo stvar ratne strategije već i diplomatije, filozofije itd.) značajno i na pojedinačnom, ali i na širem, civilizacijskom planu i da će njihovo upoznavanje jednih sa drugima i kovanje veza tokom studiranja biti presudno za to kako će sledećih nekoliko decenija istorije Fódlana biti ispisano.
*Jedan od tekućih podzapleta tiče se upravo činjenice da je otac jednog od studenata ubio oca druge studentkinje i da je on mesecima anksiozan jer se plaši da će njena trauma definisati njihov odnos za sva vremena. U jednom vrlo lepom narativnom luku koji ovo dvoje dobijaju pokazuje se da porodično nasleđe nije nužno i neizbežna sudbina pa me je činjenica da su ovo dvoje završili vrlo bliski posle rata veoma dirnula.
Ovo, dalje, veoma uspelo biva raspredeno u veći narativ o ratu za Fódlan u kome se sada tri frakcije bore oko sukobljenih ideoloških i teritorijalnih pogleda na tu buduću istoriju i igra pametno unovčava ulaganje u veoma low-key, čak relaksirani ,,školski" ambijent sa početka koji se u drugom delu kontrastira sa ratovanjem koje više nije tek uzbudljiva primena teorije naučene u školskim klupama tokom čarki sa šumskim razbojnicima i nadobudnim piratima, već ozbiljan sukob armija u kome dojučerašnji školski drugovi, sada sazreli i formirani kao ličnosti sa sopstvenim filozofijama, lojalnostima i ideologijama, jurišaju jedni na druge predvodeći svoje vojske.
(https://i.imgur.com/BPp8rUv.jpg)
Intelligent Systems su u poslednjoj sržnoj Fire Emblem igri (Fates za 3DS) već imali priču koja se odvija iz tri perspektive i potrebno je tri puta odigrati kampanju da biste videli sve, a u Three Houses ovo je osnova narativa – sugerisano već i podnaslovom, jelte – pa je prva velika odluka koju treba doneti baš ta koju od tri velike plemićke kuće i za njih vezan ,,razred" u Garreg Mach akademiji želite da, u ulozi razrednog starešine, uzmete kao svoju. U početku ovo znači da imate svoju ekipu učenika i da, razgovarajući sa učenicima i iz drugih razreda, možete, ako ste sa njima iskovali dovoljno jake socijalne veze (putem pronalaženja predmeta koje su izgubili, davanja poklona u skladu sa njihovim afinitetima a koje saznajete kroz razgovore itd.) i neke od njih regrutovati za svoj tim, a što će kulminirati velikim manevrima na kojima se tri kuće, putem tri razreda, nadmeću da pokažu čiji su studenti najbolje savladali gradivo, ali će dalje, kako se dublji zaplet bude razvijao, i kako bude postajalo jasno da političke intrige iza kulisa neće dopustiti tek odrasloj mlađariji da dugo ostanu nedužna studentarija, biti neophodno i da se donesu neke prelomne odluke o tome kome zapravo igrač, na osnovu ideologije ali i dotadašnjih afiniteta prema ovom ili onom liku (u glavi igrača, ne u statističkom smislu), želi da zaista bude lojalan.
Ova prelomna tačka u narativu je lepa kulminacija dotadašnjeg zapleta sa nekim tipično anime-predimenzioniranim preokretima, ali i ubedljivom primenom poslovice o čekiću kao jedinoj alatki koju imate i tome da onda sve izgleda kao ekse, pa prikazuje ideju da kad se neko sprema za rat i vlast, pa makar mu mir bio prva stvar na umu, rata najverovatnije mora biti. Igra pravi ozbiljne premete unazad da, i nakon što studenti diplomiraju a mir pređe u višegodišnji rat, očuva mesečni ritam aktivnosti i zadrži uglavnom iste načine na koje igrač obučava svoje jedinice i priprema ih za nova iskušenja i mada je ovo udobno jer samo nastavljate ono što ste i do sada radili, pomalo sam i zažalio što autori nisu imali načina da malo radikalnije pretumbaju formulu.
(https://i.imgur.com/JMYgwSA.jpg)
Hoću da kažem, posle šezdeset sati u prvom prelasku, svestan sam da bi mi za potrebe upoznavanja sa ,,čitavim" narativom bilo potrebno još minimalno 50-60 časova da istražim druge dve grane priče, pripovedane iz perspektive druge dve kuće. Da ne pominjem da i u okviru jedne grane priče ima momenata prelomnih odluka koje radikalno menjaju smer u kome će se ona odvijati. Drugim rečima, iako je narativno, Fire Emblem: Three Houses, izvanredno izdašna igra (pogotovo jer nam ne naplaćuje odvojene grane priče odvojeno, kao što je, avaj, radio Fire Emblem: Fates), mehanički, ne bi mu škodilo malo više raznovrsnosti u drugoj polovini narativa, pogotovo ako ćete tu drugu polovinu ponovo igrati još barem dvaput.
Ne da ovo nije raznovrsno u startu, Garreg Mach je mesto na kome se mnogo toga može raditi i kada niste na časovima – a to je tipično jedan dan nedeljno, vikendom – imate svu silu stvari koje treba da odradite kako biste bili sigurni da vaši vojnici u sledeću borbu stupaju sa najbolje moguće pozicije. Oružje korišćeno u prethodnim bitkama se troši pa valja zanoviti stokove ili ga odneti kod kovača da se popravi ili prekuje u novu, snažniju formu. Da biste ovo mogli da uradite, potrebni su vam novac i materijali. Materijale kupujete od posebnog trgovca na marketu a novac zarađujete ratovanjem, ali i prodavanjem ulovljene ribe ili izlovljenog mesa, posebnih biljnih čajeva koje uzgajate u lokalnom plasteniku (i koji opet imaju čitav podsistem odabiranja semena, humusa i čekanja nedelju dana da biljke izrastu dovoljno da se mogu ubrati) ili poklona koje ste dobili rešavanjem opcionih misija ili ih pronašli na zemlji. Studenti, naravno, brže napreduju u učenju ako su motivisani pa im motivaciju možete podizati već pomenutim pronalaženjem izgubljenih ličnih predmeta i davanjem adekvatnih poklona (mada će svaki poklon doneti rast motivacije, odgovarajući pokloni će je mnogo više nazidati), ali i odgovaranjem na njihove dileme koje anonimno ispisuju na papirićima i ubacuju u kutiju sa pitanjima, zajedničkim obedovanjem, pevanjem u crkvenom horu...
Kada do učenja dođe, igrač opet ima punu slobodu da oblikuje svoje studente u skladu sa sopstvenom strateškom vizijom. Ovde motivacija igra presudnu ulogu jer viša motivacija podrazumeva veći broj lekcija koje student može da pređe u toku jedne nedelje a što će opet značiti više poena osvojenih u savladavanju određene veštine. Ove su veštine, opet, određene klasom koju studenti imaju (relativno uobičajena podela na više vrsta ratnika na daljinu ili blizinu i nekoliko vrsta magova) ali se klase, u skladu sa preferencama mogu i slobodno menjati, čak, pred svaku borbu ako tako poželite, a čime se može kompenzovati eventualni gubitak neke vredne jedinice u prethodnoj borbi.
(https://i.imgur.com/PFpChN3.jpg)
Naravno, slobodno menjanje klase menja i vrednosti atributa likova (brzine, okretnosti, snage, sreće itd.) a što opet može doći u koliziju sa veštinama koje su kod konkretnog lika razvijane mesecima, pa iako okretnog asasina možete pretvoriti u teškog oklopnika uz srazmerno malo napora, uvek postoji pitanje toga koliko će se ova jedinica brzo ili sporo kretati po bojištu, koliko će umeti da koristi mač ili sekiru itd. itd. itd.
Hoću da kažem, ovo je sistem sa mnogo pokretnih delova i Intelligent Systems su ovde igraču stavili u ruke mnogo slobode, više nego i u jednoj prethodnoj igri. Karakteristični ,,weapon triangle" iz starih Fire Emblem igara (uprošćeno: mač pobeđuje sekiru, sekira pobeđuje koplje, koplje pobeđuje mač) je odbačen za račun organskijeg odnosa tipova oružja i vrsta jedinica a za šta je zaista bilo krajnje vreme s obzirom na to koliko su jedinice koje koriste ofanzivnu magiju ili lukove i strele vremenom postale važne u Fire Emblem igrama.
Sloboda, naravno, obavezuje i, pogotovo ako je igrač manje iskusan, može da se desi da razvija likove u takvom smeru da njihove prirodne prednosti anulira a da sebe dalje ekonomski dovede u situaciju da ne može da ojača ono što je ojačati potrebno. Ovo je naročito rizik kod igrača koji su više privučeni socijalnom dimenzijom igre – simulatorom koledža, jelte – i koji će vreme što imaju na raspolaganju vikendima trošiti na likove koji su im simpatični, a kojima je motivacija možda već dovoljno visoka, zanemarujući dugoročnije strateške implikacije na sastav borbene jedinice u kojoj možda neće postojati dovoljan balans ofanzivnih i defanzivnih vojnika, boraca na daljinu i tenkova itd.
(https://i.imgur.com/8E79Dpk.jpg)
Igra, doduše, nastoji da ovo kompenzuje na nekoliko načina. Jedan je da, pošto je ovo ionako igra koja se veliki deo vremena odvija u menijima, postoje opsežne i dosta jasne instrukcije o skoro svemu što u menijima možete da uradite pa tako, recimo, promena klase ili tipa bataljona kojim jedinica komanduje u borbi ima jasno numerički i kolorno obeležene pozitivne i negativne promene koje će ovo doneti, motivacije su prikazane jasnim skalama i samorazumljivim emotikonima i, generalno, Intelligent Systems ovde opravdavaju svoje ime i pretvaraju nešto što bi moglo biti košmarna procedura češljanja tabela i poređenja vrednosti u različitim kolonama i redovima u udobnu, ne suviše opterećujuću igru sa raznim brojevima i slikama koja što duže igrate postaje sve intuitivnija.
Druga vrsta kompenzacije je možda za nijansu kontroverznija jer je Fire Emblem: Three Fates daleko najlakša Fire Emblem igra u ovih trideset godina postojanja serijala. Generalno, Fire Emblem se od početka od drugih taktičkih igara svoje generacije (poput ikoničkog Seginog Shining Force serijala koji je dve godine mlađi od prve FE igre) izdvajao upravo insistiranjem na permadeath mehanici i potrebi da igrač planira svaki naredni potez uz veliku svest o mogućim kataklizmičnim posledicama, pa i da, ako je žrtvu sasvim neophodno napraviti, u glavi ima analizu implikacija koje će ovo doneti za ostatak igre. Awakening je već omogućio igranje u modu koji nema permanentnu smrt za likove, a Three Houses ovo ponavlja, omogućujući igraču da igra klasični mod u kome poginule jedinice više ne postoje u igri, ili ,,casual" mod u kome se jedinica nakon pretrpljene štete samo povlači sa bojišta i nije dostupna do kraja bitke ali će već za sledeću bitku biti spremna i u punoj formi.
Velim da je ovo donekle kontroverzno ne zato što sam hardkor tradicionalista već jer mi se čini da su Intelligent Systems ovde mogli da naprave nešto nijansiraniji sistem, negde između klasičnog i kežual pristupa, u kome bi pad jedinice u borbi imao određene posledice ili makar cenu. XCOM igre su, recimo, jedinice ranjene u borbi činile nedostupnim nekoliko sledećih nedelja dok traje oporavak, a Three Houses je mogao da ima čitavu lepezu ,,kazni", od gubljenja svih iskustvenih poena koje je jedinica stekla ako padne u borbi (a koji se inače prilično izdašno stiču tokom borbe i nije bila retkost da čak i pri kraju kampanje neki od mojih likova dvaput napreduju na sledeći nivo tokom samo jedne bitke), preko umanjivanja motivacije pa do novčanih penala koje je ovo moglo da podrazumeva.
(https://i.imgur.com/5NE8xJl.jpg)
Mislim, sad se ja igram amaterskog dizajnera igara, a to ne biva, ali je fakat da je Three Houses srazmerno laka igra. Najniži nivo težine se ovde naziva ,,normalnim" i namenjen je igračima sa manje iskustva i upravo u vezi sa izborom nivoa težina imam i najveću dilemu vezanu za igru. Naime, ovde na jelovniku imamo jedno dosta komplikovano pitanje imajući u vidu koliko je Three Houses dugačka igra: igranje na ,,Normal" podrazumeva manje agresivne neprijatelje koji su koji vrlo retko koriste specijalne sposobnosti i sopstvene Gambit napade (koji su vezani za bataljon što ga trenutno koristite i mada ne nanose nužno ogromnu štetu, sprečavaju protivnika da izvede kontranapad), kao i veliki broj iskustvenih poena koji se dobijaju u borbi, te mogućnost beskonačnog ponavljanja opcionih sukoba sa banditima a čime se novac, oprema i iskustvo mogu skupljati praktično bez ograničenja. Ovo znači da igranje na ,,normal" kreira manje uzbuđenja uz duži ali dosadniji prolazak kroz kampanju. S druge strane, igranje na ,,hard" je ono ,,pravo" – likovi sporije napreduju po nivoima, neprijatelji koriste specijalne napade i agresivniji su, nema ,,besplatnih" borbi – ali činjenica da će zbog pogibije ovih ili onih likova igrač gotovo sigurno mnoge borbe počinjati iz početka (za razliku od Awakening, ovde nema snimanja usred bitke i jedino možete napraviti bukmark nakon kog izlazite iz igre i koji se posle sledećeg učitavanja automatski briše) znači i da će kampanja i ovde možda trajati jednako dugo samo što će na časovniku u igri stajati manji broj sati jer se neće računati ponovljeni pokušaji.
Drugim rečima, da kampanja traje desetak sati, igranje na bilo kom nivou težine, pa i menjanje na viši nivo (koje je moguće, ali nije moguće vraćanje na niži) u toku kampanje bi bilo uzbudljivije i primamljivije i, pogotovo sa činjenicom da se ,,ceo" narativ vidi tek posle tri prolaska kroz kampanju, više bi mamilo na ponovna igranja. Ovako kako jeste, sa bar stotinak potrebnih sati da se vidi ,,sve", i činjenicom da između borbi stalno radite iste stvari a da to, uz sve uključene udobnosti (teleportovanje između delova mape, završavanje priličnog dela poslova direktno iz menija) oduzima dosta vremena, Fire Emblem: Three Houses ima određenog sala koje moglo biti skinuto malo nijansiranijim pristupom dizajniranju težine i izazova, pa i automatizacijom određenih aktivnosti. Ovako, igra dopušta automatizovanu poduku studenata svake nedelje ali i dalje morate ,,pešački" odraditi vikend-aktivnosti koje im podižu motivaciju a one oduzimaju i ubedljivo najviše vremena. I, da bude sasvim jasno: iako su te aktivnosti superšarmantne, prema kraju kampanje sam već prilično stenjao pred svaki vikend u igri svestan da ću morati da pecam, da sedim na čaju sa kolegama, da kupujem mamce za posebnu vrstu ribe potrebnu mi da spremim obroke koje želim (a koji će mojoj vojsci povećati atribute tako da se lakše izmiču neprijateljskim napadima i imaju višu učestalost razornih kritičnih napada), da opravljam oružje kod kovača, jedan po jedan mač i sekiru, i luk, da zanavljam bataljone. U takvim trenucima sam mislio da bi bilo lepo da igra ima još jedan nivo, metanivo takoreći, menadžmenta resursa gde bih mogao da zadam makroe koji će automatski prodavati određenu klasu predmeta, automatski kupovati materijale, popravljati oružje i zanavljati bataljone, kako bih lakše protrčao kroz aktivnosti koje sam toliko puta već uradio u igri.
(https://i.imgur.com/LzYZLFS.jpg)
Svakako, ako igrate na višem nivou težine i, pogotovo ako igrate klasični mod, sa permadeathom, ovo će vas i naterati da igrate uz mnogo više pažnje posvećene svakom detalju, gde ćete veoma paziti da vam likovi građeni tokom 30 ili 40 sati ne poginu u borbi, gde ćete svaki sledeći potez planirati sa usredsređenošću šahiste koji razmišlja nekoliko poteza unapred i vizualizovanjem mogućih ishoda i implikacija po sve ostale likove na bojištu. Ovde svakako pomaže što se pažnja u dijazniranju interfejsa i signalizacije koju igra ima izvan borbe prenosi i na taktički displej pa su borbe, iako udobno poznate ako ste igrali ijedan Fire Emblem naslov iz serijala, izuzetno ugodne za upravljanje, sa jasnim ukazivanjima na rizike koje preuzimate pozicioniranjem jedinica na određene kvadrate u mreži, jasnim procenama koliko će ko štete kome naneti u razmeni vatre, te mogućnošću vraćanja poteza unatrag sve dok niste pritisnuli dugme za napad kojim se ,,potvrđuje" sve što ste prethodno odabrali (pozicija, vrsta napada, oružje koje ćete koristiti). Relativno brzo nakon početka igre dobijate i ,,divine pulse", mogućnost ograničenog ali prilično izdašnog ,,premotavanja vremena unazad" a koje vam kompenzuje nemogućnost snimanja pozicije u borbama time što dopušta vraćanje veliki broj poteza unazad.
https://youtu.be/sMz9pySikrE (https://youtu.be/sMz9pySikrE)
Drugim rečima, Three Houses je igra koja apsolutno želi da trijumfujete na osnovu svoje pameti i snalažljivosti. Generator slučajnih brojeva igra određenu ulogu i određeni napadi će promašivati čak i ako mislite da su statistike apsolutno na vašoj strani, ali ovo nije toliko čest slučaj da bi frustriralo a sa druge strane podseća na potrebu da uvek imate rezervni plan i da ulaganje u bafove koje daju obroci pre bitke, ali i u bafovanje na samom bojištu koje dobijate od određenih magijski orijentisanih likova može značiti razliku između pobede i poraza. Utoliko, do kraja igre sam se nervirao što moja, inače izvanredno korisna snajperistkinja Bernardette, povremeno promaši hitac koji niko drugi ne bi promašio, ali me je i dalje mrzelo da prsten koji poboljšava preciznost skinem sa Hubertove ruke i dam ga njoj jer je njen procenat pogodaka i fatalnih hitaca i ovako bio sumanuto visok, pogotovo kada je otključala Hunter's Volley, dvostepeni napad sa dve strele. Huberta sam, da ironija bude veća, koristio znatno manje prema kraju kampanje na ime njegove relativne sporosti na bojištu (iako sam upotrebio magijski predmet da mu permanentno uvećam brzinu), ali su momenti kada je imao priliku da koristi svoju ofanzivnu crnu magiju u nekim od poslednjih borbi, bili obeleženi stopostotnom preciznošću pa je Hubert u skladu sa svojom prirodom mračnog velikog vezira iz senki koji se ne guzi mnogo u javnosti ali rešava stvar iz pozadine, bio presudni faktor.
To što sam imao ovakvu slobodu da ne dotegnem svaki šraf do pucanja svedoči o relativno relaksiranoj prirodi ove igre a opet je ovo refleksija činjenice da je Nintendo, vrlo verovatno i svesno, igru pravio da zadovolji i taktičke veterane ali i ,,kežualniju" publiku koju je više privukla interesantna priča o politici i sa mnogo dobrih likova, te mogućnost izgradnje čvrstih veza među tim likovima (koju je na kraju moguće i krunisati brakom) kroz brojne dijaloge. Three Houses tako ima i jednu vrlo opipljivu dimenziju vizuelne novele sa jako mnogo dijaloga među mnogo likova i ovde se vidi ogroman napredak napravljen u odnosu na Awakening gde je većina dijaloga izvan centralne priče bila posve trivijalna. Three Houses, naprotiv, veoma mnogo polaže na psihologiju i karaktere svojih likova, njihove lične istorije, traume, ambicije i dijaoizi među njima su instance u kojima se likovi suočavaju sa sobom i drugima, rastu i menjaju se. Ovo je vrlo dobro odmeren ,,simulator socijalizacije" koji igri, izvan ratničke dimenzije, daje čitav jedan sloj privlačnosti zanimljiv i publici koja ne bi nužno bila privučena svirepom simuliranju rata, a kako su dijalozi, bez obzira na određeni fantazijsku pompeznost (koja, uostalom, ide po definiciji uz Anime-kvazi-srednjevekovlje koje ovde imamo na jelovniku) zapravo napisano veoma dobro i daju uverljive portrete likova, moram da priznam da je bilo pravo uživanje gledati kako mladi, neiskusni studenti postaju prekaljeni ratni veterani i da je Nintendov eksperiment sa ,,Persona-lizacijom" Fire Emblema prilično uspeo. Teksta je ovde mnogo, da, ali opravdano mnogo jer igra ispituje i lične dimenzije svoje postavke – sa likovima koji imaju određene traume iz detinjstva, nacionalističke ponose, ili prosto, jak seksualni nagon – ali i socijalne. Pogotovo je, recimo interesantna tenzija između dece vlastele koja studiraju na Garreg Mach akademiji, i dece bez plemenitog porekla koja se tu takođe obučavaju za vojskovođe, te kako se sve to upliće u širi narativ koji se bazira na ideološkoj platformi jednog od likova da autoritet zasnovan na nasleđivanju vodi čitav kontinent u pogrešnom smeru i uopšteno govoreći je – duboko nepravičan.
(https://i.imgur.com/jT19eaR.jpg)
I lepo to bude. Već to kako je pomenuta Bernardette od socijalno potpuno rekluzivne devojčice (koja bukvalno odbija da izađe iz svoje spavaonice izvan termina za predavanje) postala strah i trepet bojišta, snajperista koji skida neprijateljske glave iz ogromne daljine i rešava bitku pre nego što mačevi uopšte udare u štitove je bio izvor masivnog zadovoljstva tokom igranja, ali i to u kakvu je rasnu državnicu i ratnicu izrasla Edelgrad (zbog koje sam i odabrao Black Eagles kao kuću kojoj sam se priklonio), koja prema kraju kampanje i najteže udarce gvožđa prima na veliki štit uz radost i podsmevanje protivniku i uzvraća razornim kontranapadima, kako je lepuškasti Ferdinand postao moćni vitez na konju, ali i kako je Gaspar, mladi plemić bez mogućnosti da nasledi presto zahvaljujući tome što ima starijeg brata, sebe pronašao u besomučnom treningu i pretvorio se u silovitog borca sa sekirom u rukama.
https://youtu.be/87Ul7tk96tg (https://youtu.be/87Ul7tk96tg)
Možda je najveći moj utisak o tome šta se na polju same borbe izmenilo u odnosu na starije Fire Emblem naslove to koliko je prelazak sa weapon triangle osnove na slobodniji sistem zapravo razumno prioritizovao borbu na daljinu. Igra ima jedinice koje mogu da lete i za koje prelazak prirodnih prepreka ne predstavlja izazov, a lukovi i strele i magija su veoma značajni aseti u borbi ako se ispravno koriste. Na samom kraju kampanje sam imao svega četiri borca koji su redovno napadali oružjem za borbu na blizinu (od kojih je jedan, zapravo, imao i mogućnost magijskog napada i nju koristio daleko više u finalu) dok je ostalih osmoro koristilo lukove i strele, ali i ofanzivne i defanzivne magije. Igra je vrlo dobrodošlo detaljna i kompleksna u tome ko kada koga i odakle može da napadne i ko napad i kako može da uzvrati pa je jurišanje na orijaške demonske zveri sa ogromnim zalihama zdravlja i area of effect napadima bilo zadovoljstvo planirati, sa napadima iz daljine da neprijatelja načnu i pritrčavanjima da ga likovi sa sekirama, kopljima i mačevima dovrše silovitim specijalnim napadima pre nego što uspe da uzvrati. Dodatno, pošto igrač tokom igranja stiče afinitete mnogo više likova nego što mogu da ,,stanu" u jedinicu koju vodi u borbu, neki od njih mogu biti raspoređeni kao ađutanti drugim likovima i ovo kreira zanimljive kombinacije gde, recimo, veoma ofanzivno nastrojen lik dobija i mogućnost automatskog lečenja posle nekih poteza a lik sa mačem posle svpog napada možda dobije i gratis napad magijskog lika koji mu služi kao ađutant.
Dakle, uživao sam u Fire Emblem: Three Houses iako imam određene rezerve u odnosu na to kako su Intelligent Systems dizajnirali nivoe težine a što je opet, posledično, dugačku kampanju učinilo monotonijom nego što bih idealno voleo. U odnosu na, recimo, XCOM 2 sa kojim ova igra deli dosta karakteristika, vidno je koliko su Firaxis znoja prolili da igraču bude teže da napreduje kroz igru ali da se efekti napretka jače osećaju – u Three Houses, sam, recimo, već na prvoj četvrtini kampanje imao najjača dostupna oružja pa u tom pogledu nisam imao čemu da se radujem kako su meseci prolazili a moji studenti napredovali po nivoima.
(https://i.imgur.com/2eDTUFU.jpg)
Ali uživao sam i verujem da će drugi prolazak, na višem nivou težine, biti još povoda za uživanje. Naravno, audiovizuelni sloj igre je u velikoj meri ovome doprineo. Iako je već Awakening imao veoma lepu grafiku (osim što likovi iz nekog razloga nisu imali stopala), sa korišćenjem trodimenzionalne tehnologije, sedam godina noviji Three Houses je ovde napravio značajne korake napred. Ne i revolucionarne – mada to što svi imaju stopala svakako dosta znači – i ovo je igra koja definitivno ima ,,slabiju" grafiku od drugih Nintendovih recentnih igara poput Platinumovog Astral Chain ili Next Levelovog Luigi's Mansion 3. Ne treba ovde očekivati minuciozna senčenja, kompleksno osvetljenje ili složene animacije ovih naslova – Three Houses je, podsećamo još jednom, igra menija prvo i pre svega, i grafika je u njoj, da tako kažem, više ilustracija a manje reprezentacija događanja na ekranu.
Ali ovo je lepa grafika koja 3D modelima uspeva da udahne karakter kakav je obično rezervisan za ručno crtane likove, a dopadljivi gestovi i animacije kojima likovi podvlače odličnu glasovnu glumu uveliko doprinose ovom karakteru. Na bojištu svaki sukob između vojnika ima svoju animaciju i mada se one ponavljaju i videćete ih stotine i hiljade puta do kraja igre, urađene su uglavnom toliko dobro da vam neće dosaditi (a i mogu se lakim pritiskom dugmeta preskočiti). Imam bukvalno pet gigabajta snimljenih videa iz ove igre i veliki broj njih su atraktivne borbene animacije, pa vi vidite da li sam ja lud ili šta...
Najlepša stvar u igri je verovatno dizajn odeće, oružja i opreme. Arhitektonski, Garreg Mach je pristojan srednjevekovni manastir mada bez posebno inspirisanih zahvata u enterijeru, ali uniforme koje vojnici nose, odeća koju studenti imaju izvan bojišta, lepi lukovi, mačevi i sekire, raskošne frizure i ukrasi – ovo je nešto tipično za japanski pristup kreiranju (kvazi)evropskog, (kvazi)srednjevekovnog senzibiliteta i dizajneri su se ovde takmičili ko će lepše i ukusnije, nalazeći uglavnom zlatnu sredinu između atraktivnosti odevnih predmeta i njihove, s obzirom na okolnosti, praktičnosti. Tako da je šezdeset sati gledanja u ove modele uglavnom proteklo u dobrom raspoloženju.
(https://i.imgur.com/DV6WTu7.jpg)
Vratimo se za trenutak rodnoj komponenti igre: prošli Fire Emblem sam igrao kao žena, a ovaj kao muškarac, suviše lenj da se BAŠ MNOGO cimam oko lezbijskih romansi. Prijatno je videti da u Nintendovoj igri mogućnost istopolne romanse – ako već nije reklamirana na televiziji i u finalu superbowla – makr nije sakrivena ispod nekog kamena. Muškarci ovde dobijaju manje opcija,a što je svakako za očekivati od japanske igre, ali opet, napredak se valjda pravi korak po korak pa je dodatno bilo prijatno videti da su romantični dijalozi napisani odlično, pogotovo u lezbijskim flertovanjima kojima sam prisustvovao. Naravno, pošto sam ja mator, konzervativan i sve to, svi parovi na kraju moje igre su bili heteroseksualni – mada u svoju odbranu treba i da kažem da, kada je došao momenat da biram waifu, iako sam flertovao sa nekim od studentkinja, trgnuo sam se, shvatio da sa pozicije njihovog profesora zaista nisam u mogućnosti da etički biram ni jednu, pa sam se odlučio za najmanje romantičnu opciju koja se, tehnički i nije završila pravim brakom ali jeste na zadovoljavajući način krunisala uniju između mog lika i jednog onostranog prisustva u igri.
Fire Emblem: Three Houses, dakle, treba da odigram još najmanje dvaput da bih video šta sve igra nudi i ovo zaista i nameravam da uradim ako ne baš sada i odmah, a ono u neko razumno dogledno vreme. Ovo je, ponoviću, dugačka igra, sa vrtoglavom količinom sistema, misija, atributa, komada opreme, materijala, recepata za obroke, vrsta ribe, borbenih veština, likova i oružja i mada je sada razumem mnogo bolje nego pre šezdeset časova, potreban mi je i mali predah pre nego što se ponovo bacim u rat na Fódlanu. Pogotovo što ću se tom prilikom boriti protiv ljudi koje sam obučavao, posmatrao kako rastu i – zavoleo u svom prvom prelasku. Treba se na to pripremiti.
(https://i.imgur.com/TJ6Ezvq.jpg)
mehmete, proklet bio, već sam REKAO da mi se ovo izuzetno igra, ne moraš mi sad stvarati dodatne zazubice ubacivanjem persone u priču :(
prešao sam tangle tower, igru koja se pomalo neprimećeno provukla pored generalne publike™ pred kraj prošle godine. ovo je reklamirano kao murder mystery avantura, ali mislim da je poštenije reći da se radi o vizuelnoj noveli s puzzle elementima. većinu igre ćete provesti ispitujući osumnjičene i istražujući prostorije i skrivenije kutke gorepomenute kule, a većina soba ima i tačno jednu laganu logičku zagonetku koju treba rešiti (obično u vidu zaključane kutijice ili tako nečega). dakle, radi se o tipu igre čiji kvalitet mahom zavisi od dopadljivosti scenarija i likova, a to je ovde na visokom nivou. dvoje protagonista (grimoire i sally) su konstantno zabavni & zanimljivi, dok su ostali likovi uspešne karikature. narativ pak malo posustaje pred kraj, kad igra odjednom prebaci fokus s istraživanja ubistva na dublje tajne koje se kriju u kuli, a ni pitanje motiva nije baš najsrećnije objašnjeno. meni nije bilo dovoljno da pokvari opšti utisak, mada je moglo biti srećnije rešeno.
naravno, ono što stvarno uzdiže tangle tower na viši nivo je prezentacija. mada na slikama može delovati kao standardna vizuelna novela, u igru je očigledno uložen veliki trud u pogledu produkcije. svaki lik ima svoju kolekciju animacija koje će predstaviti u zavisnosti od potrebe, što igri daje 1 imerzivni kvalitet koji većina izdanaka ovog žanra prosto ne može da ponudi. kao i u svemu animiranom što valja, poenta je u detaljima: lagani kolut očima, pomeranje šiški na čelu, realan govor tela, odgovarajuće reakcije, sve je kako treba da bude. kod bitnijih ispitivanja ne morate ni da pritiskate x da pređete na sledeći deo dijaloga, igra sama priređuje šou animiranjem kompletnih sekvenci, a na vama je samo da stisnete pauzu ako želite. muzika i voice acting su takođe izvrsni, naročito izvesna amber lee connors u ulozi superkul i tek povremeno sarkastičnog sajdkika sally :lol: neverovatno mi je da svaki lik ima ponešto da kaže za svaki od 40+ predmeta koje možete da nađete u igri, sa sve pripadajućim animacijama.
moram odraziti™ poštovanje i za sam kraj, tj. poslednju scenu pre (i tokom!) odjavne špice. setimo se, kod igara poput inside i the last of us, ti završni trenuci su onaj poslednji delić slagalice koji postavlja stvari na mesto i dodatno uzdiže reputaciju. tangle tower nije toliko ambiciozan u tom smislu, ali svejedno stavlja tačku na fin i suptilan način koji mi se dopao dovoljno da skrenem pažnju na njega. kad se sve sabere, meni je ovo bilo vrlo uporedivo s a short hike (koji će, je li, biti džabe na epicu ove nedelje) po tonu, dužini i kvalitetu ponuđenog. ima ga i na switchu i apple arcade, pa tko voli...
https://youtu.be/4n9LbvdkEtI (https://youtu.be/4n9LbvdkEtI)
odigrao sam i lair of the clockwork god, novu igru bena warda i dana marshalla. radi se o zanimljivoj mešavini point n clicka i platformera, s benom kao avanturistom i danom koji je zadužen za taj neki fizički rad. obojica su na ekranu u isto vreme pa ih možete kontrolisati naizmence, u zavisnosti od toga treba li rešiti kakvu zagonetku ili zaskakutati po platformama. point n click deonice su nešto izraženije (što nije iznenađenje, dan i ben su na tome izgradili ime), što je dobro, s obzirom da se radi o jačem delu igre. cela stvar odiše prijatno nostalgičnim lucasarts vajbom, sve pršti od živahnih boja i fontova, setting je prikladno otkačen, a interakcija između dana i bana je uglavnom duhovita i simpatična. same zagonetke imaju onaj prepoznatljivi "iskombinuj jetijevo krzno i kilo plastelina da bi dobio čunj za kuglanje" stil, mada su hintovi nešto češći, a i igra je izdeljena na nivoe, pa nikad niste previše zatrpani nelogičnostima.
što se platformerskog dela tiče... eh, tu već imamo problem. dan je prilično nezgrapan za upravljanje, animacija skokova i kretanja je previše "teška", a sama težina je više produkt kilavog dizajna nego neke autorske namere. uz to, nivoi se česće vrte oko zagonetki nego platforminga, pa dan svakako nema mnogo prostora da se razmaše. iskreno, stekao sam utisak da je dana i bena više zanimalo da se posprdaju na račun novog talasa platformerskog žanra nego da naprave nešto što bi bilo zabavno igrati. mislim, ja se slažem s njima da priči u celeste fali suptilnosti (1 od jasnijih aluzija u igri), ali teško je shvatiti ih ozbiljno ako su igre koje parodiraju značajno bolje od njihove u mehaničkom smislu. eventualno bi se mogla ponuditi teza da platforming ovde i treba da bude loš jer su ben i dan ipak hardkor avanturisti u srcu, ali to teško da može da prođe u igri koja traje solidnih 10+ sati. plus, čitav scenario je malo previše mean-spirited za moj ukus (prvi zadatak vam je da gurnete hipsterskog indie developera na šiljke i maznete mu cipele), no ja sam ipak gospodin i ljudina :lol:
uglavnom, lair of the clockwork god je fina zanimacija za ljubitelje point n clicka koji mogu da istrpe malo lošeg platforminga, dok ostali mogu da se raziđu. evo trejlera da vidite o čemu se radi:
https://youtu.be/nC7X3Ur7l-Q (https://youtu.be/nC7X3Ur7l-Q)
Dobro, imaj na umu da Three Houses ipak nema tu dubinu Personinih socijalnih linkova. Mislim, to je taj pristup, ali Atlus je tu i dalje za prsa ispred svih. Takođe, kad jednom budeš igrao ovu igru, mislim da moraš da je igraš na hard nivou inače će ti biti dosadna.
Merkao sam, inače, Lair of the Clockwork God ovih dana jer mi je Dan marshal baš drag čovek ali sam se plašio baš ovoga što čitam kod tebe - da su platformski delovi neudobni i sirovi. The Swindle mi je baš slomio srce tom neupeglanošću u mehaničkom smislu i sad ne znam vredi li ovo uopšte da kupujem :cry:
da, ispratio sam to za težinu. mislim da su onomad dodali i neki nivo težine iznad harda da bi udovoljili rulji, s tim što je to dostupno samo u new game+ opcijama?
the swindle nisam igrao, ali sam čuo da su ga poredili s ovom igrom što se tiče mehanike, tako da u najmanju ruku preporučujem da sačekaš neki popust...
Da, dodat je još jedan nivo težine i, da, samo je za NG+.
Da se razumemo, samo da najniži nivo nisu nazvali "normal", bilo bi manje konfuzije i reagovanja :lol: :lol: :lol:
I, uh, Dan Marshal dakle BAŠ potrebuje nekoga da se bavi platformskom mehanmikom ako će da nastavi da radi igre koje je koriste :( :( :(
samo da prijavim da je geforce now dodao epicovu verziju kingdom come: deliverance (onu što su je delili džabe za novaka) u svoj katalog, te sam ugrabio tu priliku da je testiram. s 50/3 brzinom neta na ultra high podešavanjima fps ne pada ispod 30 i uglavnom se vrti između 30 i 60, dok tokom sinematika i ostalih neinteraktivnih delova ide oko 500. u drugoj sesiji sam često dobijao neko upozorenje za klimavu konekciju, ali se u igri to nije osećalo. pri svakom ulasku u igru iz nekog razloga moram da vraćam opcije na ultra high, ali sejvovi su tu. za sad sam prilično impresioniran iskustvom, videćemo kako će dalje biti, možda i odigram ovo do kraja ako ne naletim na neke jače probleme.
bacio bih neki skrin, ali izgleda da ih epic ne podržava :( evo zato kako geforce now ocenjuje moj kvalitet neta:
(https://i.imgur.com/yIjd8fP.jpg)
O, pa odlično. Ti si to pozajmio od nekog? Koliko to uopšte košta?
kako misliš pozajmio, to je moj net? a nije koštalo ništa, ima besplatni trial (https://www.nvidia.com/en-eu/geforce-now/memberships/) od 90 dana za ovu jaču founders varijantu. video sam na redditu foru da se to u bilo kom trenutku može otkazati a da ti svejedno ostane tih 90 džabe dana, te sam je pohlepno iskoristio :lol: probao sam i ovu običnu varijantu, ali tu moraš da čekaš red da uopšte uđeš u igru, a onda imaš rok od sat vremena pre nego što te igra izbaci napolje, ko u igraonici.
A, rodžer det, ja sam mislio da strimuješ to na neku spravu tipa nVidia Shield a ti si to radio direktno u kompjuter. Lepo.
pomešao si sa stadiom, geforce now ti samo daje pristup virtuelnom pc-ju da na njemu igraš igre koje si već kupio na steamu ili epicu. štaviše, epic prijavljuje tačno vreme igranja iako mi kingdom come nije "stvarno" instaliran na kompu:
(https://i.imgur.com/Ar3qHEx.jpg)
Jbt ja sam probao free, čekao neko vreme i pobrisao sve. A baš sam se naoštrio da igram na adroid boxu u dnevnoj sobi da poteram neku igru. Nisam ni znao za ovu foru sa otkazivanjem. Sad moram ponovo da probam.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
da, to čekanje da se oslobodi neko mesto je celu stvar činilo besmislenom, pogotovo što nisi mogao da vidiš koje mesto zauzimaš u redu. doduše, to je bilo pre nekih mesec dana, kad je geforce now izašao iz bete, sad redovi verovatno nisu toliko dugi. opet, s ograničenjem sesije na sat vremena se svejedno ne isplati za neko ozbiljnije igranje.
nakon što sam se pomirio s činjenicom da će nas korona sve satrti neću kupovati psvr u dogledno vreme, okrenuo sam se naslovima koje sam iz tog razloga dugo odlagao. prvi na listi je wipeout 2048, poslednji "pravi" wipeout koji je onomad izbačen za vitu, a 2017. dobio ps4 remaster u sklopu wipeout omega kolekcije. znam da je vita verzija onomad bila solidno prihvaćena, ali da su učitavanja od 30 sekundi za svaku stazu skoro uništila svaki entuzijazam koja je igra uspela da prikupi. to na ps4 naravno nije problem, staze se u proseku učitavaju za 2 sekunde, a igra još uz to radi na glatkih 60 fpsa, tako da je pošteno reći da je ovo ultimativna verzija wipeouta 2048. mislim, ja nisam od onih koji neznatna poboljšanja u nauljenosti orka (https://photos.smugmug.com/Comics/Pa-comics/n-xmQS5/i-DzsCnN2/0/2038x1021/i-DzsCnN2-2038x1021.jpg) smatraju za revoluciju, ali realno, s tolikim učitavanjima vita verziju nema smisla ni igrati. 4k i vr podrška su samo šlag na torti o kojem ne mogu da svedočim, ali igra i bez toga izgleda vrlo prijemčivo.
o samoj igri se nema previše reći, wipeout je to :lol: sad razmišljam zašto mi se wipeout kao serijal toliko dopada (pored toga što izgleda superkul), mislim da se radi o tome što je ovo retka arkadna trkačina koja zahteva tehničku kompetentnost. istina, staze (ukupno 10) su ovde primetno šire nego u wipeoutu hd, pa vam ne treba baš 100% koncentracija na svakom skretanju, ali i dalje ih morate poznavati na 1 intimnom nivou ako želite uspešnu trku. dakle, difficulty curve je i dalje prilično strm, iako vas igra na početku džentlmenski drži u kampanji namenjenim onim najsporijim letelicama c klase da vas pripremi za ono što predstoji. sviđa mi što su skoro sve prečice u igri tehnički zahtevnije od glavnog puta, ako niste u stanju da proletite kroz njih više vam se isplati da se ne zajebavate s njima. pored učenja staza je bitno znati i male tajne velikih majstora poput barrel rolla, side shiftinga, pa čak i dizanja i spuštanja nosa letelice za veći ili manji uspon. korišćenje dve kočnice (leve i desne, je li :lol: ) umesto jedne je i dalje vrlo zabavno na mehaničkom nivou, čudi me da više igara nije prisvojilo ovaj sistem.
inače, wipeout 2048 je kao neki prikvel celog serijala, sastoji se iz tri kampanje (2048, 2049, 2050) smeštene na sam početak te sage o futurističkim trkama. od malobrojnih ponuđenih modova tu su standarne trke, time trial, zona i borbe. meni borba nije bila preterano zabavna jer je sav fokus na napadanju drugih letelica, a ima i to vremensko ograničenje, ali nije loše kao promena ritma i izgovor za korišćenje letelica koje se ističu firepowerom. zona je skandalozno teška za dobijanje zlatnih medalja, čim se staze prebace u eksperimentalnu brzinu ja se totalno pogubim. ima i par eventova za otključavanje prototipova letelica koji se uglavnom vrte oko specifičnih ciljeva (tipa 1v1 trke u kojoj je cilj uništiti protivnika), no čudi me da nisu ubacili turnire da malo upotpune ponudu. kad smo kod prigovora, izbor letelica je takođe nevelik, svaki od šest timova ima samo po četiri vozila uključujući i prototipove. soundtrack mi je isto prilično kilav, uglavnom su to tunjavi d&b miksevi koji ne rade ništa za adrenalin.
uglavnom, meni je wipeout 2048 bio za nijansu slabiji od izuzetnog wipeouta hd, ali kapiram da tu dosta zavisi od bitnosti prvog susreta sa serijalom. ovo je svakako odlična zabava, i nadam se da će se soni jednom smilovati i izbaciti remaster prve tri igre. snimio sam 1 kratki time trial od dva kruga, tu se fino vidi zašto mi je sol omiljena mapa u ponudi:
https://youtu.be/BcrdNmIZkkg (https://youtu.be/BcrdNmIZkkg)
Moram to jednom da pokupujem na nekim popustima Stalno mislim kako to treba da igram al sve nešto drugo bude preče.
mislim da je omega collection bio i džabe pre nekog vremena na ps+, ne?
Jeste. Znači da ga imam. :x :x :x
Jedna od najmanje interesantnih negativnih posledica aktuelne pandemijske krize je to da nije jasno kada ću imati priliku da igram Doom Eternal, igru kojoj sam se jako radovao. Naravno, da sam razumna osoba, igru sam mogao da kupim digitalno, daunloudujem je i igram već nekoliko dana umesto što kao kakav pećinski čovek i dalje očekujem da će mi disk stići preko okupirane Evrope. No, naručivanje sa Basea je učinilo mnogo dobrog za moje finansije, pa sam i ovom prilikom želeo da uštedim, jer novca je malo a želje su velike. Rezultat je, dakako, da sad svi drugi igraju Doom Eternal a ja ne. Buhuhu, isplači mi reku, Mehmete, kažete sad vi i to je fer.
Ono što je zgodno je da mi glad za najnovijom iteracijom Dooma utažuju neke druge igre, jedna od njih svakako Switch port igre Doom 64 koji JESAM kupio digitalno (jer druge opcije nije ni bilo) i koji je odličan, ali o ovome nekom drugom prilikom. Danas bismo pisali o igri Dusk.
Dusk sam već pominjao, a pišući o igrama Amid Evil ili Ion Maiden, kao igru koja je krajem 2018. godine najavila taj novi talas retro-first person shootera, a sada sam tek i odigrao ovaj naslov. Mislim, ako je bio potreban ikakav novi dokaz da sam naopak, jelte. Amid Evil i Ion Maiden su bile odlične igre koje sam sa razlogom nahvalio, ali Dusk je igra koja je pokazala da ima kreativnog prostora za nove interpretacije dizajn-modela starih četvrt veka, ali i da postoji kritična masa publike koja će ovo kupiti i igrati. Oko Dusk je, tako, u međuvremenu izrasla jedna radinost, ne najmanje jer je glavni dizajner igre, David Szymanski istovremeno i šef studija i izdavača New Blood Interactive a koji je kasnije objavio i Amid Evil (rađen od strane sasvim drugog tima) i ima i druge naslove u furuni.
(https://i.imgur.com/qWYrgVr.jpg)
Ono što je možda bitno ovde naglasiti je da Dusk i njegova duhovna deca nisu samo produkt reakcije dela igrača na sve skuplje, kompleksnije ali često manje zanimljive moderne igre u žanru first person shootera. Svakako, orijentacija na velike otvorene prostore, RPG mehanike, multiplejer i permanentne statistike, a što se sve nalazi u preseku korporacijskih naslova poput Call of Duty, Battlefield, Far Cry itd. i disruptivnih (sada već ne toliko) novih šutera poput PubG ili Fortnite, ova je orijentacija nešto što jedna deo igrača odbija od savremenih šutera. FPS-ovi su, za određenu populaciju igrača, uzgojenu na modelima polovine devedesetih, žanr u kome se cene neke druge stvari – brzina kretanja, kompleksnost mapa, neophodnost taktičkog odabira naoružanja za svaku situaciju – i za ovakve igrače moderni FPS koji se trudi da zaravni razlike između oružja kako bi postigao balans za multiplejer, a dok istovremeno otvara mape u širinu kako bi bilo mesta za kooperativno igranje velikog broja istovremenih igrača – naprosto nije ono što traže.
https://youtu.be/8ooB32Sbk34 (https://youtu.be/8ooB32Sbk34)
Sa usponom indie igara (kroz digitalnu distribuciju i jeftiniji middleware) dobili smo početkom druge decenije ovog veka i novi soj nezavisnog FPS-a, pravljen od strane malih timova, bez priče i sa estetikom mnogo bližom ranim dvedesetima, i mada su mnoge od ovih igara bile prilično popularne – Paranautical Activity ili Ziggurat, recimo – one nisu suštinski mogle da utole glad tom našem igraču uzgojenom na Doomu, Dukeu ili Hexenu.
Jer, ovaj talas FPS-ova se oslanjao na porast popularnosti roguelite dizajna koji je uspešno prodro u sve žanrove igara, na permadeath i proceduralno generisanje mapa. Iako je ponuda u kojoj ćete svaku partiju ove igre igrati na različitoj mapi što se nikada neće ponoviti delovala primaljivo, pokazalo se da ove igre često i pored te potencijalno beskonačne mutabilnosti, nemaju zapravo mnogo dubine. Možda pričam samo u svoje ime, naravno, ali dok mi je bilo zanimljivo da po par sati provedem zabavljajući se uz različite roguelite FPS-ove pre koju godinu, kumulativan broj sati koje sam utucao u Doom na različitim platformama premašuje vreme provedeno u ovim igrama verovatno za tri reda veličine. Naprosto, klasični FPS-dizajn nije samo da se naprave ćoškasti, krupni modeli neprijatelja i da se u igru doda dvocevka – ,,rešavanje" mape u Doomu i njegovim klonovima je upoznavanje nepoznatog, čak neprijateljskog okruženja, shvatanje njegove arhitektonske, dizajnerske i, neretko simboličke logike i pronalaženje optimalnog odgovora na probleme koji ono postavlja. Čak i odlični noviji FPS-ovi koje sam voleo, poput izvrsnog Titanfall 2, vrlo su daleko od dizajnerske filozofije koja krasi FPS sa sredine veka.
Dusk je igra koja je ovu filozofiju u potpunosti shvatila, svarila a zatim unapredila.
https://youtu.be/U5Nw2Giu0GQ (https://youtu.be/U5Nw2Giu0GQ)
David Szymanski je, kako sam kaže, polovinom prve decenije ovog stoleća imao toliko slab kompjuter da je mogao da igra samo stare igre na njemu. Otud jedno intimno, štaviše opsesivno upoznavanje sa logikom i svetonazorom dizajna ,,starih" FPS mapa, kao i svest da u ovoj disciplini Szymanski i sam ima šta da kaže. Novi talas (well, talasić) ributova starih šutera, poput Shadow Warrior i Rise of the Triad je bio značajan momenat u evoluciji ovog podžanra jer je pokazao da interesovanja za ,,starinskiji" dizajn ima. Dave Oshry, koji je bio ko-direktor Rise of the Triad poslužiće kao producent igre Dusk kada Szymanski bude rešio da svoje rane eksperimente u Unity endžinu sa kreiranjem 3D modela i mapa nalik na Quake proširi u punokrvnu, originalnu igru.
Dusk je posle dinamičnog early accesss života izašao krajem 2018. godine kao vrlo siguran, vrlo ubedljiv i glasan iskaz pokazujući kuda je dalja evolucija modela sa polovine devedesetih mogla da nas odvede da korišćenje 3D grafičkih akceleratora i (ne samo Romerova) opsesija deathmatch multiplejer igranjem nisu proizvele ono što danas imamo.
Dusk svoje uticaje nosi, što se kaže, na rukavu. Prvi talas FPS-ova, Doom, Heretic i Hexen a pored njih Rise of the Triad, Blood* pa i Redneck Rampage daju jasnu osnovu, dok će propisni 3D režim i velika brzina kretanja Quakea, kao i horor-intonacije svojstvene jednoj ,,modernijoj" igri kao što je bio originalni Half-Life doneti nadgradnju.
*Za ljubitelje Blood, Dusk ima i poseban easter egg među glasovnim glumcima
(https://i.imgur.com/dG2k1pD.jpg)
Dusk uspešno podseća na to da je, originalno, FPS žanr zapravo nosio horor-atmosferu utkanu u svoj DNK. Da li zato što su u id i Raven Softwareu bili ljubitelji filmova strave i užasa ili zato što je prelazak u prvo lice bilo najlakše eksploatisati oslanjanjem na najbazičniji bori-se-ili-beži instinkt, tek igre ova dva studija su, počev još od Wolfenstein 3D bile zasnovane na atmosferi opasnosti, jump-scare momentima, napetom saundtraku i efektnom korišćenju zvuka da se pretnja sugeriše, čudovištima i demonima u ulozi antagonista, okultnoj simbolici i generalno psihološki opresivnim prizorima. Sam Doom započinje svoju prvu epizodu prikazujući igraču ostatke rastrgnutih tela na podu kosmičke stanice na kraju krajeva. 3D Realms su bili srazmerno humorističkiji nastrojeni sa svojim Duke Nukem i drugim igrama ali su tu bili i Monolith sa Blood, a kada je krajem 1998. godine Half-Life čitav žanr pogurao na naredni nivo to je bilo u velikoj meri na ime majstorskog korišćenja klasičnih – i inovativnih – horor-tropa.
Dusk se hororu okreće tako što ga traži u kombinaciji psiholoških aluzija i simbola, pažljivom oslanjanju na lavkraftovski mitos, ali i zaranjanjem duboko u provincijsku, ruralnu stravu, pronalazeći tako interesantan balans između visokog koncepta (lavkraftovski stari bogovi!) i klasične eksploatacije (poludeli rednekovi napadaju alatkama sa farme!). Jedno je sigurno, ovo je igra koja koristi sve moguće alatke da se osetite neprijatno:
· Kolorna paleta se kreće između boje blata i boje rđe – prateći možda tradicionalnu identifikaciju Quakea 2, pa preko proksija i svih drugih FPS igara kao ,,smeđih" – a što samo još efektnijim čini korišćenje drugih boja, od pljusaka crvene krvi, preko belih odora što ih nose neki kultisti sa kojima se suočavate i crvenih, kariranih flanelskih košulja njihovih ruralnijih kolega što na vas jurišaju sa u domaćoj radinosti pravljenim kukuljicama na glavama i upaljenim cirkularnim testerama u rukama, pa sve do primamljivo obojenih vitraža koje nalazite u poslednjoj epizodi a koji su možda i aluzija na Hexenovo igranje sa crkvenom ikonografijom.
· Zvuci su mučni, sa tupim udarcima metaka o tela, muklim ropcem umrlih, ali i plačom i jecajima nekih od neprijatelja koji se šetaju bojištima tražeći konflikt i naričući nad nekim – verovatno sobom – sve vreme.
· Ubijanje je neelegantno i neuredno – Dusk nije igra ,,baleta sa mecima" već igra u kojoj tela gube elastičnost kada iz njih izađe život i padaju na tlo kao daske, a jača oružja čine da eksplodiraju u vodoskoku krvi i pljusku komada mesa. Prvo oružje koje u igri nosite je poljoprivredna alatka – srp za sečenje žita – a to znači da ovde na programu nije plemenito mačevanje ili kliničko snajpovanje visokotehnološkim oružjima kakvo nam daju moderni šuteri. Dusk na igrača baca ogromne količine neprjatelja u pojedinim set-pisovima i njegova oružja moraju biti apsurdno prejake verzije oružja iz stvarnog života, sa pištoljima koji se nikada ne moraju puniti, sačmarom koja otkida glave i adaptiranim pneumatskim čekićem od koga sve u okruženju eksplodira.
· Neprijatelji su pogotovo zanimljivi: Dusk ima svoju kvotu ,,monstruma", letećih đavola i demonskih stvorenja koja imaju samo lica i udove (bez, dakle, tela, samo sa licem ne kome su šuplje očne duplje i groteskno razjapljena usta), ali veliki broj neprijatelja spada u kategoriju ,,običnih" pojava koje su samo majstorski pomerene nekoliko stepeni u smeru košmara. Mutirani aligator iz kanalizacije (Intoxigator, naravno) je ovde još i najmanje strašan zbog očiglednih humorističkih nauma, mnogo su gori ljudi u belim kukljicama koji se igraču obraćaju optužujući ga za jeres, pomenuti rednekovi u plavim farmerkama sa tregerima i crvenim flanelskim košuljama, strašila koja silaze sa svojih kočeva i šetaju se unaokolo sa sačmarama, mutirane krave i konji u plamenu... Dusk ne bazira čitav svoj senzibilitet na ruralnom hororu – ima ovde kosmičke strave i klasičnih gotskih momenata – ali mu on služi kao vezivno tkivo između tri epizode ,,priče", sa njime počinje i sa njime se završava, majstorski povezujući psihološko i mitološko, lično i kosmičko, a bez ulaženja u detalje ili, uopšte, pokušaja da se stvari ikako ,,prepričaju". Dusk zapravo ima izuzetno rudimentaran narativ, sastavljen mahom od krvlju ispisanih poruka na zidovima i poneke uzgredne, često kriptične misli protagoniste, ali ovo je njegova prednost i sasvim jasna povezujuća nit sa igrama kojima se inspirisao gde je ,,prava" priča – a u odsustvu likova, glume, dijaloga itd. – bila ono što igrač radi i što mu se dešava.
(https://i.imgur.com/W5P1uZh.jpg)
Horor u igrama, dakle, ne mora biti samo u oduzimanju moći igraču, u njegovom sputavanju, onako kako je u srcu formule klasične survival-horror igre. FPS brend horora nalazi se u kombinovanju zastrašujućeg, košmarnog okruženja sa aktivnim, moćnim protagonistom i nije sadržan samo u onome što se igraču radi već i u onom što on sam radi. Doom je, ponovo, dao vrlo čist, shvatljiv predložak za ovo sa svojim ultranasilnim protagonistom koji je oluja testosteronskog besa što protivnike kida motornom testerom i pretvara u hrpu kostiju i organa sačmarama ali i sopstvenim pesnicama. Horor se u ovakvim igrama nalazi i u akcijama igrača bez obzira koliko katarzične bile i Dusk postiže tu neku lepu ravnotežu između strave, komedije i akcije, stavljajući igrača čas u zarđale metalne koridore prekrivene prljavštinom i skorenom krvlju, među mašineriju kojoj je, čini se, jedina namena da mrvi i uništava, a čas na prostrana, široka polja gde će bacanjem kamenja veličine dinje u hrpu mokrih ostataka pretvarati kultiste, poludele zemljoradnike, zombi-vojnike i rogatu marvu. Fizika je, primetićete, izuzetno porenaglašena u ovoj igri: bacite bure prema zidu i raspašće se u gomilu dasaka, bacite ga prema kravi i ona će u trenutku biti anihilirana, pretvorena u eksploziju krvi i komadića tkiva.
https://youtu.be/gUHsgI3Vrd0 (https://youtu.be/gUHsgI3Vrd0)
Utoliko, Dusk vrlo izraženo nosi tu psihotičku, ultraparanoidnu dimenziju klasičnog FPS-a gde je sve što se pomera neprijatelj koga morate eliminisati a svi predmeti u okruženju su ili oružje ili municija, a to se, opet, izvrsno uklapa uz njegov mehanički model. Ovo je izrazito brza igra u kojoj glavni lik prosto klizi preko podloge i prelazi u sekundi ogromne razdaljine, plešući oko neprijatelja i napadajući ih stalno iz novih uglova. Prostrani ambijenti Dooma ili Heretica ovde se kombinuju sa vertikalnošću Quakea u set-pisovima koji su urnebesno dinamični, prepuni neprijatelja što napadaju iz sve tri dimenzije, ali i alata da sve te neprijatelje eliminišete kroz maksimalni pokolj, otvarajući tajne prolaze da im priđete s leđa, pronalazeći municiju, lekove, ili drogu koja čini da vreme protiče samo kada se i sami krećete (igrali ste Superhot?). Pri kraju igre set pisovi su apsurdno prepuni svega, sa stotinama neprijatelja koje morate eliminisati, u reminscencijama na modove za Doom koji su gurali Carmackov endžin do same ivice izdržljivosti, osim što je ovde sve još eksplozivnije, sa neprijateljima koji jedni druge raznose ,,prijateljskom vatrom", jump-padovima koji živa i mrtva tela bacaju nebu pod oblake, samostrelom koji puca krz meso i može da naniže nekoliko protivnika odjednom, bacačem granata koji ne pravi razliku između ,,naših" i ,,njihovih"... Dusk je izuzetno zainteresovan da igrača uvek drži u pokretu i retko ga zaustavlja u mestu pa se tako i najjači protivnici obaraju na zemlju preciznom i izdržljivom paljbom radije nego da se traže nekakve ,,slabe tačke" i ili elementi u okruženju koji bi mogli da pomognu (pravilokoje igra krši bukvalno samo u poslednjem bosfajtu).
Naravno da je Dusk u smislu akcije jači nego što su to bile igre iz 1993. Ili 1995. godine, ali kako sam u pripremi za pisanje ovog teksta proveo jedno vreme podsećajući se Heretica (https://tinyurl.com/v9t5usq) i Hexena (https://tinyurl.com/vnz3qh8) – igrajući ih doduše, uz korišćenje GZDoom moda koji omogućava kršten mouselook i JEDINI je način da se ove igre igraju u 2020. godini sem ako niste kontrolna grupa za neko istraživanje – to mi je dalo dobru podlogu da još više cenim koliko Dusk zapravo unapređuje filozofiju dizajna mapa kao prostornih zagonetki koje treba rešiti.
(https://i.imgur.com/5Zvhznh.jpg)
Dok su Ravenovi šuteri, jasno, imitirali Doomove izvitoperene tlocrte, ispale iz grozničave mašte Johna Romera, Americana McGeeja i drugih kolega iz id-a, Ravenovi developeri ipak nisu imali Romerov osećaj za tempo i kanalisanje kretanja igrača tako da se borba koja na kraju neke sekvence usledi zaista oseti kao pančlajn kratke priče u koju niste bili svesni da ste ušetali. Heretic i Hexen su, dakako, prepuni tajnih prolaza i iznenađenja, ali igrajući ih ponovo podsetio sam se i da su ovo često stvari koje veoma usporavaju igranje i umesto da neosetno igrača usmeravaju ka cilju, one mu ispunjavaju vreme trivijalnim zadacima koje mora da obavi. Posebno je u Hexenu, sa njegovim inicijalnim insistiranjem na hladnom oružju i širokim prostorijama gde ćete pre izbegavati neprijatelje nego ih eliminisati, dok tražitre prekidače i skrivene prostorije, jasno da Doomova genijalnost nije tako laka za emulaciju.
Dusk ovo postiže veoma samouvereno, kreirajući izuvijane, đavolski ,,guste" ambijente u kojima se igrač kreće i otkriva na prvi pogled nepostojeće puteve, ali tako da uvek postoji jasan mamac prema kom se krećete, da li kroz blještanje predmeta strateški postavljenog da mu priđete i otkrijete da iza ugla ima tajni prolaz, da li kroz očiglednu logiku arhitekture ili kroz očiglednu apsurdnost sobe za koju je jasno da negde ima tajni prolaz. Dusk igrača uvek drži u pokretu i eminentno izbegava onaj '90s kliše u kome ste sve neprijatelje na mapi pobili a onda još 40 minuta lutate među telima udarajući svaki zid ne biste li pronašli izlaz.
(https://i.imgur.com/KmxEATP.jpg)
Grafički, Dusk je kombinacija intencionalno ružnog – modela sa malim brojem poligona, oštrim ivicama i rudimentarnim animacijama (vidite te krave, za ime sveta), neprirodnih animacija, užasnih ambijenata koji kombinuu mašinsko i organsko, ali i psihotički pojednostavljenih ,,običnih", domaćih enterijera – i savremenijih efekata kakve Unity endžin uprkos svojoj srazmerno manjoj snazi u odnosu na neke skuplje alate, bez napora provlači, kreirajući psihodelične scene transparentnih tekstura, bizarne košmare sa predimenzioniranim kućnim predmetima, pa i, blizu samog kraja, pokazujući nam titularni suton sa zalazećim suncem nad jednom ruralnom scenom iznenađujuće mirnoće i elegancije. Niko Dusk neće isticati kao primer ,,ljupke" ili ,,lepe" 3D grafike, ali niko neće moći ni da mu porekne jasan vizuelni identitet koji treba da uznemiri onoliko koliko treba da zabavi.
https://youtu.be/a0oDYI5-Q1g (https://youtu.be/a0oDYI5-Q1g)
Dusk, dakle, daje taj lepi balans ozbiljnog shvatanja tropa koji su – verovatno sasvim podsvesno – definisali identitet prvog FPS talasa iz devedesetih, i njihovog produbljivanja s razumevanjem, ali i suptilnog humora koji po prirodi stvari mora ići uz igre što svoj raison d'etre baziraju na apsurdnoj ultranasilnosti, sve pakujući u vrhunski akcioni paket u kome se brzina, preciznost i panterski refleksi, svest o okruženju i kapacitet za multidimenziono planiranje u deliću sekunde cene mnogo više nego u bilo kom drugom žanru igara. Dusk je, dakle, što se mene tiče, moderni klasik koji preko velike vremenske distance* komunicira sa originalnim klasicima i pokazuje kako se njihov legat smisleno, sa poštovanjem, ali bez pukog imitiranja, može nadgraditi. Nova igra New Blood Interactive, urnebesni '80s spoof FPS, Maximum Action je odavno u early accessu. Jedva čekam da je završe.
*Pomislimo: Dusk je od Dooma udaljen VIŠE nego što je sam Doom bio udaljen od Ponga – prve prave, komercijalne video igre, izašle 1972. godine. Malo da se čoveku zamanta od te pomisli.
Meho valja li Black Mesa?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Meni odlična. Trebaće još par dana da je završim pa pišem osvrt. Mislim, Half-Life je meni jedna od najboljih igara ikad a ovo je vrlo veran rimejk pa ne može da ne valja.
Ok, probaće se, taman da se podsetim half lajfa.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pazi, pravili su je šesnaest godina, samo zbog toga ih treba ispoštovati ako ništa drugo. :lol:
Imam drugi problem, ne mogu više da igram igre koje zahtevaju puno koncentracije i brze reflekse. To sam primetio još dok sam igrao DS3, a definitivno potvrdio kada je stigao Sekiro. Prvi put sam ga započeo, pa batalio zbog obaveza, i sad kada konačno imam sve uslove za maksimalno uživanje (bt kontroler, veliki tv, vreme, hardver) skontam da jednostavno ne mogu da ga igram. Ima li neka novija igra, da je tehnički wow, a da ne moram da se ganjam sa nekim? Neka lagana eye candy platformica, idealno bi bilo avantura tipa myst, mada i p&c dolazi u obzir. RPG - ove bih preskočio, to je već druga krajnost, nemam baš toliko vremena. Neki predlog?!? Pomozite bivšem kolegi gejmeru da se vrati na put pravednika. [emoji24]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pa, može da probaš A Plague Tale: Innocence. Ja sam je ovde kepčrovao u svega 480p (isprobavao novu karticu) i prelepa je a gejmplej je spor i metodičan:
https://youtu.be/Lr2Fe0i_sJw (https://youtu.be/Lr2Fe0i_sJw)
Probaću, hvala. Ako još neko ima predloga nek' piše.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Hellblade (https://www.youtube.com/watch?v=FPtK7xvQD2c) možda? Ima akcije, ali je dosta bazična i laka, a igra je linearna i meni je bila tehnički impresivna.
the witness, ako ga nisi već odigrao?
Dobro, nemoj sad da se iživljavamo. Malo mu je pandemija sad treba da polomi mozak s Witnessom. :lol:
Mogo bi da proba Yakuza 0, to sad ima za PC :|
Mislim da sam probao the witness ali samo sam ga upalio da vidim kako izgleda. Jel mnogo težak, ono baš baš?!?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pri kraju jeste.
a jeste malo, majku mu, ali može se igra. gledam sad opet šta si napisao, ne mogu se setiti nečega što bolje odgovara tim prohtevima :lol:
Probaću tih par igara, Hellblade ne mogu, bio mi je odbojan još u najavama. Sad nešto razmišljam, ima li neki tomb raider noviji da valja? Zadnji sam igrao pre jedno 15 godina, to je bilo red skakanja, red nekog rudimentalnog puškaranja, red zagonetki. Jel još taj fazon ili su i to ubrzali?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
ovaj novi reboot što je počeo 2013. nije loš, mada je veći fokus na puškaranju. ja sam odigrao samo keca, ali mislim da su i nastavci dobro prihvaćeni međ rajom.
Meni dobro dosla ova pandemija da se posvetim igrama...
Odigrao sam Borderlands 3, kampanju i 90 posto sajdkvestova, i dobio sam ono sto sam i ocekivao. To ne znaci da mi se nije dopalo, naprotiv, uzivao sam u igri vise nego u prvoj i drugoj, ali cim sa zavrsio nisam imao zelju da se ikada vise vratim u ovaj svet.
A onda sam pre par dana poceo da igram Death Stranding. Od prethodnih Kodziminih igara igrao sam MGS, MGS2 i delimicno MGS5... Kec i dvojka su mi bili fenomenalni, pogotovo kec koji je otvorio toliko mnogo novih mogucnosti u gejmingu. Death Stranding je slicno prvom Metalu... jedan potpuno novi dozivljaj, igra u kojoj sam se prvih nekoliko sati pitao da li me neko zajebava, a onda sam shvatio da je sanjam, da razmisljam o njoj, da mi je samo igracko iskustvo strasno privlacno (iako, verovatno svi to vec znate, ovo je igra u kojoj se bukvalno isporucuju paketi od tacke A do tacke B). Kodzima je jedan od onih ljudi u istoriji umetnosti koji ima toliko snaznu i sumanutu i posebnu viziju, da pred njom jednostavno nema odbrane, ona vas uvuce, sazvace i ispljune promenjenog. Dakle, kada bih sada krenuo da vam prepricavam sta se u igri desava, kako se zovu likovi, sta je cilj i kakav je svet... verovatno bi vam to zvucalo, sto bi moja cerka rekla, toliko krindzi da biste zapusili usi. Ali, Kodzima (uz pomoc cele ekipe oko sebe, a pre svega svog starog saradnika, artdirektora Jodzi Shinkave) kroz svoju jedinstvenu viziju dostize moc nekakvog mesije, bukvalno, koji vam menja pogled na stvarnost.
Naravno, Death Stranding nije naisao na univerzalne pohvale, nekima je bio dosadan, nerazumljiv, toliko hermetican da im na kraju nista nije bilo jasno. Ja, posto ove godine punim 50, vise u umetnosti ne tragam za odgovorima ili smislom zivota (treba pogledati Monti Pajtonov Smisao zivota - ono sto procitaju na samom kraju, eto, to je smisao, i svi znamo sta je smisao samo se ne ponasamo tako), vec zelim da dozivim nesto neobicno i posebno, nesto sto me nece podsecati na nesto sto sam vec gledao/citao/igrao, zelim da osetim awe ili jezu kao kada gledam Lincov novi Tvin Piks, i da znam da prisustvujem necemu sto nikada ranije nije postojalo u nasem kolektivnom iskustvu. Nesto sto otvara um ka novim svetovima i novim mogucnostima. E, to je za mene Death Stranding.
Oooo, drago mi je da moji ispisnici nalaze u Death Strandingu ono isto što sam ja u njemu našao. I svakako, jeste krindži ali na jedan šarmantan način. Naravno, čekaj da vidiš kraj/ krajeve jer će tek tu svašta da ti se desi u glavi.
Mali savet: rano investiranje u uspinjače i drumove se veoma isplati u kasnijem delu igre.
Quote from: Meho Krljic on 04-04-2020, 10:03:17
Hvala bogu da, dok smo u izolaciji, bar internet radi kako treba. 118 GB za manje od dva sata je sjajno :| :| :|
Ima dosta ljudi koji su posle pričali da igre ima previše (u smislu da previše toga ima da se radi), da kontrole naprosto nisu kako treba itd. Ja sam je odavno kupio ali nikako da je poigram pa ću sa zanimanjem pratiti tvoje utiske.
Što se tiče kontrola, tu se lomim između udobnog igranja iz ležećeg položaja na dualshock4 ali standardnog mučenja sa nišanjenjem, i lomatanja oko stola i grbavljenja sa m&t, ali nesumnjivog uživanja u igranju. Imam naravno bežičnu m&t varijantu, ali opet to nije to, džojped je tu neprevaziđen.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
U prvom RDR je nišanjenje bilo veoma lako, hoću da kažem, igrajući na Xbox 360 i PS3, imao si veoma visok nivo autoaim pomaganja. Možda da vidiš da li da to malo pojačaš u setinzima za DS4, pa da ne moraš da se jebavaš sa mišem i tastaturom?
Videću, i ovako mi nije poenta da se mučim, više mi je da pratim priču i istražujem, a okršaji u nekom easy modu da budu. Dobra ideja, svaka čast, probaću. Kontroler je ipak zakon za igre koje se igraju iz ove perspektive.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pa, to, RDR nije igra koja traži neku sad kreativnost i veštinu u borbi pa nema potrebe sebi ne učiniti istu udobnom.
Nije me dugo bilo, ali, za razliku od ostalog naroda, kod mene su smjene i dalje po 12 časova (na djecu u Domu treba paziti stalno, nemaju oni nikog osim nas), a slobodne dane provodim kod kuće naravno, ali tu je i praćenje omiljenih serija, odrađivanje kućnog suburi treninga u kendu, itd., pa sam, shodno navedenom, samo igrao po prvi put Blackguards na Steamu i Bastion na Switchu. Obzirom da se približava izlazak PS5, mudro sam juče prodao PS4, i prištekao dio novca za PS5.
Od konzola, ostao sam na switchu, viti i pspu, za koji mi danas dolazi Valkyria profile Lenneth, koju namjeravam pičiti u noćnim smjenama.
Poslano sa mog EML-L29 koristeći Tapatalk
resident evil 7 je još 1 igra koju bih radije igrao s vr headsetom, naročito zato što u ovom "običnom" modu nije strašna :lol: da se razumemo, cenim taj zaokret koji je capcom napravio s ovom igrom u odnosu na peti i šesti deo (koje nisam igrao, no pričali mi da ne valjaju), ali re7 upada u istu zamku kao i većina "pravih" horora koje sam igrao. prvi put kad se krijete ili bežite od poludele porodice, re7 se zaista doima kao teskobni, atmosferični horor, ali svaki sledeći prelazak (https://photos.smugmug.com/photos/1174879147_ikdyh-L.jpg) kroz istu oblast eliminiše svu energiju koju igra do tad prikupi. mislim da je meni glavni problem bio što sam prosto previše ginuo, što usled slabog kapiranja kuda treba da idem, što usled ostajanja bez municije. ovo drugo je uglavnom rezultiralo pokušajima da se zlotvori ubiju presmešnim zabadanjima noža u glavu, što nije baš doprinosilo atmosferi. bosfajtovi su naročito nejasni u pogledu onoga što treba da uradite, tu sam mahom bio previše iritiran da bih stigao da se uplašim. istini za volju, treba reći i da ja ovo nisam igrao u idealnim uslovima, tj. slušalice sam počeo da koristim tek negde na pola igre. kobna greška, zvučni dizajn je verovatno najbitnija stavka u mozaiku straha™ koji igra pokušava da nametne.
ono gde re7 najviše blista je popularni menadžment resursa™, što je meni bio i najbolji deo u četvorci dok nisam saznao da vam igra daje više ili manje municije u zavisnosti od toga šta nosite u inventaru :( ovde to očito nije problem, konstantno sam nalazio municiju za magnum koji do kraja igre nisam stigao da pazarim. avaj, ovaj deo igre je dosta uprošćen u odnosu na četvorku: oružja ima manje, ne mogu se apgrejdovati, a nema ni sumnjivog ali NADASVE simpatičnog prodavca da valja robu. no, ono najbitnije je da se i dalje mora paziti na svaki metak, do te mere da je trošenje više od tri patrone na 1 zlotvora ponekad samo po sebi dovoljan razlog za restart. ja i inače volim igre u kojima dobro izgrađena ekonomija prirodno vodi ka pojačanoj potrebi za istraživanjem, a ovo je divan primerak toga. apgrejdi inventara stižu u pravom trenutku, što će reći da ćete često morati da birate šta želite da ponesete sa sobom a šta da ostavite u magacinu.
od zamerki još moram primetiti da se igra prilično raspada nakon onog binarnog izbora kad uteknete iz kuće i nađete se na brodu. ne samo što je sam izbor skroz nebitan (jedina razlika je da li ćete kasnije imati 1 mini-bosfajt ili ne), već se užasno gubi na pacingu jer igrač podsvesno već odradio glavni cilj zbog koga se i zaputio u ukletu kuću. no ne lezi vraže, umesto pošteno zarađenog kraja se ispostavlja da imate da giljate još najmanje 3-4 sata, a vrlo malo od toga je zabavno jer je ona (relativno) napeta atmosfera iz kuće netragom iščezla. meni je ovo samo dodatno skrenulo pažnju na najveće slabosti u igri, tj. kilav narativ, nepostojeću raznolikost neprijatelja i loše bosove (onaj zadnji je glorifikovana qte sekvenca). mislim da je glavna poenta sekcije na brodu bila da posluži kao karneval ekspozicije, pa tako tu nestaje svaki tračak misterije koji je provejavao kroz prvi deo igre. istina je da bi igra bez broda i onog rudnika soli ili šta već ide posle toga bila možda i neprijatno kratka, ali za mene je sve nakon bekstva iz kuće čist višak.
kad se sve sabere, meni je resident evil 7 bio dobra zabava, ali ko što spomenuh gore, bez vr ugođaja to prosto nije to. naslućujem da je ovo još 1 situacija gde je odlična reputacija igre negativno uticala na moj lični utisak, ali ja tu slabo šta mogu da uradim. evo, snimio sam 1 od ranijih bosfajtova u igri kao fin primer blesavosti istih i egzibicija s pretrpanim inventarom:
https://youtu.be/3NTHD6iE04M
Da, taj momenat kada prelaziš na brod jeste spoticanje u pejsingu, pogotov što posle ima, jelte, JOŠ, ali na kraju je meni sam gejmplej bio dovoljno dobar da mi to ne zasmeta previše. Pogotvo sam na kraju mogao da se razularim s pucnjavom jer sam uštekovao dosta municije pa sam nekako imao taj željeni krešendo nasilja.
Ja sam inače pre RDR2 (koji ću verovatno igrati sledećih godinu, dve [emoji16]) u potrazi za nekom igrom koja bi me okupirala instalirao CEMU, wii U emulator koji sada perfektno radi, i uz dosta gledanja YT tutoriala uspeo da ga ispodešavam, kao i neki softver za preuzimanje romova. Instalirao sam Zelda:Breath of the wild, jer je to kao no1 igra za taj sistem (svi kažu[emoji4]), ali mi je istrčao ovaj RDR2 pa sam batalio za sada. Ako neko ima još preporuka za wii-u igre neka piše, poželjno je i za decu da se malo zanimaju, a može i za matore. Ili ako Meho imaš negde sumirano, znam da ti voliš da praviš te top liste. [emoji39]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Nemam, ali svakako uzmi Super Mario 3D World.
Misliš skini [emoji16]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Uzmi onako kako su naši stari uzimali brašno, ulje i šećer od okupatora, krišom, noću, iz obijenog magacina, kroz presečenu ogradu od okaste žice.
Prošli put kad je meni i meni bliskima život bio poremećen višom silom a dnevni itinerar se raspao i bio zamenjen vanrednim aktivnostima – tokom, dakle, NATO agresije 1999. godine – dobar deo vremena sam proveo gledajući prijatelja kako igra Half-Life. Igra je u to vreme bila stara tek nekoliko meseci i u proleće 1999. godine delovala sveže, futuristički, inovativno.
Dvadesetjednu godinu kasnije ima neke polomljene simetrije u tome što je vanredno stanje koje trenutno proživljavamo kao planeta, nacija i kao pojedinci u dobroj meri obeležila igra Black Mesa: amaterski ali veličanstveni rimejk originalnog Half-Life nastajao tokom petnaest godina kao spomenik gotovo apsurdno visokoj ambiciji pa i hibrisu tima ne-profesionalnih developera koji se tokom vremena osipao, obnavljao, mutirao i mučio da u najdužem porođaju u istoriji donese na svet ne samo lepo dete već i dete dostojno mesijanske stigme koju je Half-Life sa godinama stekao. Reći da je između izlaska tog prvog Half-Life i početka rada na Black Mesa rimejku prošlo sedam a u radu na rimejku petnaest godina je, mislim, dovoljna ilustracija divne apsurdnosti cele situacije. A to da je Black Mesa konačno, posle godina u early accessu, izašla baš u istom mesecu kada i Half-Life: Alyx, nova kanonska igra u Half-Life univerzumu je i neka vrsta kosmičke pravde. Hajp koji je nastao oko Alyx – urpkos njenoj ekskluzivnosti usmerenoj na igrače sa više novca, s obzirom da se radi o VR produktu – koristan je i za Black Mesa, igru zamišljenu kao ultimativno ljubavno pismo prvom Half-Life.
(https://i.imgur.com/TfAhLQc.jpg)
Naime, a evo kratke retrospektive za mlađe čitaoce, Valve je, nakon izgradnje čitavog svog carstva na temelju fantastičnog uspeha Half-Life, do 2005. godine napravio i Steam, svoju onlajn distributivnu platformu od koje danas zarađuju gro novca, i svoj sopstveni endžin, Source, na kome su napravljeni i Half-Life 2 (i njegove epizodne ekstenzije), i Portal i Counter Strike: Source i Left 4 Dead. U 2005. godini Valve je i originalni Half-Life portovao na Source, zadržavajući originalnu grafiku i zvuk ali se rešavajući pomalo zastarele tehnološke osnove (zasnovane na hibridu Quale i Quake 2 endžina a što je čak i u 2008. godini bilo malčice retro) i zamenjujući je Source alatima. Između ostalog, igra je u Source verziji imala lepšu fiziku i mada su starinski 3D modeli i dalje izgledali neprirodno sa ragdoll animacijama, ovo je svakako bilo dobrodošlo osveženje.
No, dve grupe hardkor ljubitelja Half-Life su smatrale da je Source port bio isuviše brz i prljav posao, da igri nisu doneta unapređenja koja bi dopustila njenoj, jelte, prelepoj suštini da zasija još jače pa se odmah po objavljivanju Source porta krenulo sa fanovskim pokušajima da se napravi nešto bolje. Dva tima koja su u isto vreme krenula sa istim namerama brzo su stopljena u jedan a ideja je bila da Black Mesa: Source izađe 2009. godine, sa unapređenim facijalnim animacijama, čestičnim efektima i podrškom za savremeniji hardver (konkretno za višejezgarne procesore koji su tog momenta postajali standard u high i mid-end PC igranju). Verzija Black Mesa koja je izašla 2012. godine je imala Valveov blagoslov i sadržala sva poglavlja Half-Life osim završnog dela na tuđinskom svetu Xen. Većina igrača slaže se da je Xen najslabiji, najviše vidno zbrzan segment originalne igre pa je Crowbar Collective, kako se ovaj multinacionalni, volonterski tim nazvao, sebi stavio u zadatak da ovde odstupi od ideje pukog kopiranja Valveovog predloška i kreira bolji, sadržajniji finalni deo igre. Kao što sada znamo, za ovo im je bilo potrebno još osam godina.
https://www.youtube.com/watch?v=nXjGxlpv4X4 (https://www.youtube.com/watch?v=nXjGxlpv4X4)
Teško je naći presedan za ovakav poduhvat u igračkoj industriji. Vredni moderi i amaterski developeri, zaista, stalno rade na rimejkovanju, dimejkovanju, portovanju poznatih igara, svaki drugi dan slušamo o modovima koji su zapravo čitave nove kampanje u Skyrimu, ponekada i rimejkovi čitavog Obliviona u Skyrimu, ali Black Mesa je pritom iz napora da se originalna igra lepše ušminka ne samo podignuta na nivo ULTIMATIVNE verzije Half-Life nego je i njen tim dobio ogromnu podršku od samog Valvea uz pristup profesionalnoj Source dokumentaciji, završno sa dopuštenjem da se Black Mesa prodaje na Steamu kao potpuno legitiman komercijalni proizvod. Stanite samo za trenutak i zamislite da se išta slično desi sa nanovijim iteracijama Call of Duty ili Battlefield ili Far Cry. Valve danas često kritikuju da to više nije ,,ona stara" firma u koju su se – pogotovo PC – igrači kleli, ali Black Mesa podseća da i dalje nije u pitanju bezdušni korporativni entitet (jer, Valve, evo i dve decenije kasnije, nije izašao na berzu i ne priklanja se ćudima deoničara) već firma koja razume ljubav prema njenim kreacijama i shvata kako negovanje te ljubavi u krajnjoj instanci i njoj samoj donosi korist.
Zašto je Half-Life igra koja generiše takvu ljubav, odanost i, pa... fanatizam? Zašto je i danas, 22 godine posle prve igre, 16 godina posle druge i 13 godina posle poslednje epizodne ekstenzije druge igre i dalje kolektivni igrački beli kit taj nedosanjani Half-Life 3, igra čiji nedostatak u našim životima čak ni, po svemu sudeći odlični, VR naslov Half-Life: Alyx ne može da nadomesti? Razloga svakako ima mnogo, a ne mali deo ovoga je kvalitet druge igre i njenih epizoda od kojih se druga završila užasnim klifhengerom. No, ne treba smetnuti s uma: prvi Half-Life je bio skoro pa revolucija.
(https://i.imgur.com/Akg8bAO.jpg)
Nastao kao prirodna ekstenzija dizajnerskih filozofija u domenu FPS žanra koje su dominirale sredinom dvedesetih, Half-Life je gradio na idejama i rešenjima popularnih igara svoje epohe. Prirodno se nastavljajući na Quake školu, ne najmanje i izborom endžina na kome će biti pravljen, Half-Life je u sebi imao i Apogee/ 3D Realms duha, unoseći u apstraktnu naučnu (i nenaučnu) fantastiku Quakea i elemente ,,realističnosti" koji su se nazirali u Rise of the Triad i Shadow Warrior a koji su najizraženiji bili u Duke Nukem 3D. No, Half-Life je od svega ovoga napravio melanž bez presedana u dotadašnjoj istoriji video-igara, kreirajući pažljivo skriptovan narativ koji je delovao ,,stvarno" i ,,ozbiljno" mnogo više nego što su njegovi prethodnici bili.
Half-Life je jedna od prvih većih FPS igara sa prominentnim likovima koji igraču nisu neprijatelji (mada je Shogo, godinu dana ranije, ovo već imao kreirajući i civile, i saborce i saradnike za jednu uverljiviju sliku svog kvazianime sveta) i njegovo ikoničko otvaranje sa mladim doktorom nauka, Gordonom Freemanom koji se spušta u utrobu postrojenja Black Mesa, vozeći se internom uspinjačom kroz orijaške silose i podzemne hale uz kasnije susretanje i kratke razgovore sa pripadnicima obezbeđenja i drugim naučnicima, a sve na putu ka test-sobi u kojoj će učestvovati u daljim eksperimentima na tuđinskoj materiji – ovo otvaranje je u velikoj meri definisalo duh Half-Life ali i igara iz prvog lica koje će za njim doći. Ne samo FPS igara. RPG igre do tada izvođene u prvom licu imale su uobičajeno visok nivo apstrakcije sa kombinacijom teksta i slike koji su više objašnjavali nego što su prikazivali. Half-Life će, sa svojim fokusiranjem na prisustvo i jednu intenzivno telesnu dimenziju postojanja u svetu igre kreirati mustru koju će dalje preuzeti kako FPS igre (najizrazitiji omaži su možda bile igre Cevata Yerlija, prvi Far Cry i Crysis) tako i RPGovi, od ranih sledbenika u vidu System Shock 2 i Deus Ex koje su ukrštanjem matematičkih elemenata RPG-a i ,,prezentnosti" halflajfovskog FPS-a praktično utemeljile immersive simulation podžanr (nastao sa igrom Thief iste godine kada je izašao originalni Half-Life) pa preko Vampire: The Masquerade: Bloodlines (prve 3rd party igre napravljene na Source endžinu, izašle iste nedelje kada i Half-Life 2) sve do novijih Bethesdinih radova u Elder Scrolls i Fallout franšizama.
(https://i.imgur.com/PRL3duj.jpg)
Half-Life je uspostavio standard ,,kinematičnosti" FPS igara, naizgled paradoksalno nikada ne napuštajući perspektivu glavnog junaka i oduzimajući igraču kontrolu nad kretanjem samo u jednom izuzetno kratkom segmentu na sredini. Iako je igra imala i relativno malo teksta u odnosu na standarde drugih žanrova, poput RPGova i avantura, autori Half-Life su razumeli da osećaj imerzije nije nužno stvar iscrpnog objašnjavanja toga gde se nalazite, šta radite i šta vam se događa. Half-Life je bio ,,kinematska" igra na ime više svojih karakteristika:
· Akcija u igri nije deljena na ,,nivoe" ili ,,mape" što je u ono vreme bio standard, i, učitavana delić po delić radije nego po poglavljima (koja su i dalje postojala u narativu), zapravo je predstavljala neprekinut prikaz jednog jedinog dana u životu Gordona Freemana, mladog istraživača koji je ujutro došao na posao u naučno postrojenje u Novom Meksiku a završio ga poražavanjem tuđinskog tiranina na sasvim drugom lokalitetu u svemiru. Ovo, slažemo se, nije nekakav standard za to kako filmska naracija uobičajeno teče, ali ekstremna doslednost u tome kako je igrač vođen od tačke do tačke u igri, sa internim logikama narativa i sveta u kome se on odvija, delovali su presudno ubedljivo. Half-Life je raskrstio sa idejom o mapi-kao-lavirintu ili mapi-kao-sekvenci-zagonetki i uspeo da kreira realistično okruženje sa delovima Black Mesa postrojenja koji su delovali logično i srazmerno jedni sa drugim i onda pažljivo dozirao lavirintske probleme i sekvence zagonetki da ostavi utisak ,,prirodnosti".
· Drugi likovi su na Gordona Freemana reagovali na različite načine, pa iako sam Freeman nikada ne izgovara ni jednu reč, on postaje, tokom tog jednog dana neka vrsta simbola nade za preživele naučnike i pripadnike obezbeđenja u Black Mesi ali i zastrašujući duh za marince poslate da počiste nered nastao u postrojenju. Kada igrač posle nekoliko sudara sa marincima počne da sluša razgovore u kojima oni govore o nemu i zaklinju se da će mu naplatiti živote koje je među njima oduzeo, kada čuje kako ga pominju preko radio-hedsetova i vidi uvredljive poruke nažvrljane farbom po zidovima kojima mu frustrirani vojnici prete, ovo je osećaj do tada neviđenog uranjanja u svet igre i impakta na njene likove i okruženje – snažan čak i sada, 22 godine kasnije, sa odličnom glasovnom glumom i unapređenom grafikom u Black Mesa.
· Priča u igri, iako po standardima, jelte, filma, najdalje može da dobaci do razine direct to video SF akcijaša, je u medijumu videoigara imala do tdada nepoznat nivo doslednosti pre svega u pripovedanju. Svakako, borba sa gnjecavim headcrabovima na početku i velikom lebdećom ćelavom bebom na kraju nisu nekakvi primeri ,,ozbiljne", egzistencijalno zapitane naučne fantastike od koje bi Kubrik pao sa stolice, ali Valve je sa ovom igrom praktično patentirao ambijentalno pripovedanje, čineći da igrač čuje delove razgovora, vidi deliće skriptovanih događaja koji će svi na gomili dati, ponovo, samo parče priče, samo naznaku misterije u koju je Gordon Freeman nevoljno ušetao i postao delatni element, ali ovo je, u kombinaciji sa tim osećajem da ste ,,tamo" donelo opojne efekte. Pritom, postavljanje naučnika u centar priče – za razliku od svemirskih vojnika i profesionalnih ubica iz dotadašnje istorije FPS žanra – bez obzira na njegovu borilačku ekspertizu koja do kraja postaje sasvim žanrovski prenaglašena (uz nošenje desetak komada oružja i eliminisanje trocifrene količine opozicije do kraja igre) uz uverljiv prikaz opreme i mašine koje će Freeman koristiti, zamenjivanjem apstraktnih ,,paketa zdravlja" iz drugih igara plauzibilnijom kombinacijom posebnog, eksperimentalnog kostima koji Freeman nosi i stanica za njegovo napajanje, sve je ovo dalo priču koja je lansirala hiljade fanfic projekata i ukopala se duboko u kolektivno nesvesno ogromnog broja igrača.
Black Mesa se, naravno, trudi da ne pokvari ono što je bilo dobro pa je najveći deo ove imerzivnosti plemenito očuvan. Crowbar Collective je, kako rekosmo, sastavljen prevashodno od ljudi iskreno zaljubljenih u originalni Half-Life pa je i ovaj projekat nastao iz opsedanja nivoom detalja kakvo ne bi bilo svojstveno nekom ,,profesionalnom" radu. Naravno, profesionalni rad na rimejku Half-Lifea ili bilo koje druge igre bi daleko pre isteka petnaeste godine razvoja bio odveden u šumu i upucan u glavu iz milosrđa, da se zaustavi dalje krvarenje novca, ali onda ne bismo imali očuvan ovaj nivo vernosti originalu. Black Mesa impresivno unapređuje kvalitet grafike kroz novo osvetljenje, nove teksture i čestične efekte a da ipak čuva ,,realistični" senzibilitet originalne igre, prikazujući nam samu Black Mesu kao jedan maltene mitološki lokalitet sa svetlim, pomalo sterilnim laboratorijama u kojima započinjete avanturu, preko metalnih konstrukcija iza lepih pregradnih zidova, silaska u podrume poplavljene u nesreći koja se dogodila, sa metalom koji tamo rđa još odavno, pa sve do izlaska na jako sunce i pod plavo nebo Novog Meksika i lansiranje rakete u orbitu u jednom jasnom činu uspenja Gordona Freemana uz socijalnu lestvicu firme. Delovi igre sa futurističkim postrojenjima koja su preplavili vanzemaljci, robotskim aparatima koji i dalje funkcionišu iako ih ljudi više ne kontrolišu, tuđinskim čudovištima u poplavljenim delovima, zombifikovanim naučnicima kojima su na glavu zakačene odvratne onostrane životinje, podzemnom železnicom i marincima koji su došli da budu manje skalpel a više bacač plamena – ovo sve uglavnom u Black Mesa funkcioniše veoma dobro, držeći se duha Half-Life čak i kada se odstupa od praćenja njegove mape u korak.
(https://i.imgur.com/qdWl4jD.jpg)
Taj duh – uz neizgovorenu a sugerisanu kritiku sprege države i big biznisa koji nauku koriste bez potrebnih etičkih korekcija – podrazumeva ne samo kvalitet pucanja već i kvalitet samih problema koje treba rešavati između pucanja. Half-Life je svoju ,,realističnost" zaradio i time što je uobičajene ,,doomovske" apstraktne zagonetke (nađi crveni ključ za crvena vrata) odenuo u ,,stvarnije" ruho šaljući igrača niz duboke šahtove liftova, uz servisne merdevine, preko ventilacionih cevi i krovova pomoćnih zgrada na koje će se popeti preko porušenih stubova dalekovoda, da pronađe ključne prekidače, aktivira pumpe za gorivo (ili vodu u kasnijem delu igre), poveže prekinutu elektroenergetsku mrežu, i Black Mesa ovo sve pnavlja sa razumevanjem šta je i pre dve decenije ovakav dizajn problema činilo primamljivim za igrača. Jedna rana situacija sa vanzemaljskim čudovištem u silosu za testiranje raketnih motora je odličan primer za ovu imerzivnu filozofiju kod dizajniranja problema, i Black Mesa autoritativno ponavlja njene korake, tražeći od igrača da čuje i shvati šta mu govore drugi likovi, da osmotri okruženje i pronađe putanje koje nisu namenjene redovnom stanju ali koje su inženjeri što su ovo mesto konstruisali ipak osmislili za nedajbože, da prevaziđe prepreke nastale detonacijama i izlivanjem toksičnih materija, pobije tuđinsku faunu koja se u međuvremenu naselila i kombinacijom liftova i merdevina stigne do mesta u postrojenju gde se priključuju struja i dovod goriva. Kada se posle svega vratite u ,,blast pit" i aktivirate raketni motor koji spali odvratnog stvora čiji su samo pipci veličine trospratnice ovo donosi zadovoljstvo veće nego da ste imali klasičan bossfight i ispalili u statičnu a uzvitlanu metu 700 metaka iz svog MP5 automata.
https://www.youtube.com/watch?v=fa3eJWQWSGQ (https://www.youtube.com/watch?v=fa3eJWQWSGQ)
Naravno, bude ovde i mnogo pucanja. Vanzemaljska opozicija u Half-Life je više zanimljiva za gledanje nego za borbu jer je obdarena niskom inteligencijom i jednostavno skriptovana (pa se izazovi uglavnom sastoje u tome da vas napadaju sa nekoliko udaljenih pozicija dok vi balansirate na simsu širine pet santimetara), ali marinci i dalje imaju uglavnom impresivan nivo svesti da treba da sačuvaju svoj život i i dalje se kreću kroz ambijent uz razumevanje gde su zakloni i kako su prostorije spojene jedna sa drugom, koriste eksploziv i generalno, podsećaju zašto je prvi Half-Life skoro deceniju (recimo do pojave prvog F.E.A.R.) držao ubedljivo prvo mesto po ,,stvarnosti" osećaja borbe.
No, kako je i originalna igra prema kraju malko počela da gubi dah, tako i Black Mesa, u naporu da bude bolja od svog uzora i svakako iz najbolje namere, čini neke diskutabilne korake šaljući Gordona Freemana i igrača u finale na planetu Xen.
Xen je u originalnom Half-Life bila relativno kratka deonica sa apstraktnim, tuđinskim ambijentom i dva bosfajta. Uobičajeno, Xen je kritikovan za to što nije dizajniran sa istom pažnjom prema detaljima i nivoom inspiracije za mape i zagonetke kao ono što mu je prethodilo. Crowbar Collective sa svojim, potencijalno, beskonačnim vremenom na raspolaganju, uzeli su na sebe da ovu poslednju deonicu značajno prošire i nafiluju je kognitivnim i platformskim problemima koje treba rešavati da bi se igrač probio do ta dva bossa koje treba eliminisati. I, ponavljam, ovo je bila dobra i plemenita namera.
(https://i.imgur.com/G380p1l.jpg)
Problem je u tome što ovo igri dodaje ogroman komad novog materijala koji, iako imitira filozofiju originalne igre što je praćena i do tog momenta, naprosto nema u sebi taj metanivo dizajnerske svesti koji je bio zaslužan za ono kako je Half-Life kao finalni proizvod ovaploćen. Rezultat je da, dok je mnogo problema koje Crowbar Collective smišlja za Xen deonicu po internoj logici sasvim na nivou Half-Lifea, njihovo raspoređivanje u narativu – a koji je na ovoj tački sveden bukvalno samo na prelazak mape – pati od užasnog neshvatanja šta se događa sa tempom igre.
Taj element igranja, za koji anglofoni koriste termin ,,pacing" je, tipično jedna od najtežih stvari da se pogodi u razvoju produkta u kome ogroman deo vremena potrošite na pravljenje tako bazičnih stvari kao što je animacija hodanja ili fidbek koji dobijate kada doskočite na platformu.* Pacing je metanivo dizajna, deo procesa razvoja igre u kome nemilosrdno sečete ono što ste mesecima mukotrpno pravili, napravljene delove bacate u đubre a krančujete kao ludi da biste kreirali nove koji će se bolje uklopiti, sve zasnovanona testiranju i odgovorima test-igrača o tome kako im se činilo ovo a kako ono a da li je ono možda trebalo da dođe pre ovog i da traje kraće itd. Valve su, poznato je, firma koja EKSTENZIVNO testira svaku deonicu igre upravo postavljajući ovakva pitanja i pazeći na to da li igračima treba pet ili pedeset sekundi da vide prekidač postavljen visoko na zidu pa vraćanjem u kod igre da se pojača svetlo koje prekidač baca kako bi igračima lakše privukao pažnju.
*I jedno i drugo je vrlo solidno u Black Mesa, kad smo već kod toga
Crowbar Collective jednostavno nisu imali ovu vrstu resursa na raspolaganju i finale njihove igre je tipično svedočanstvo razvojnog procesa u kome je mali broj testera koji su ovo igrali do tog momenta bio toliko uvežban i verziran da se potpuno smetnulo sa uma da ono što je logično i vidljivo osobi koja je već spičila hiljadu sati igrajući istu igru neće biti jednako vidljivo i logično igraču koji je unutra tek dvadeset.
https://youtu.be/SWmxk18NAZo (https://youtu.be/SWmxk18NAZo)
Sa jedne strane, ovo je i neka vrsta old school dizajna – stare igre vas nisu vukle za rukav i pokazivale vam gde je sledeći prekidač i kuda tačno sledeća pokretna traka na koju skačete – između pet identičnih – zaista vodi, ali, s druge strane, cela poenta projekta Black Mesa, a posebno Xen deonice jeste bila u tome da se stvari modernizuju, čuvajući originalni duh ali uvodeći savremenija rešenja. Xen je, nažalost, procesija ,,jumping puzzle" instanci koje su frustrirajuće još od prvog Quakea i za koje je još prvi Half-Life kritikovan, procesija ,,vidite li dva santmetra široku, neosvetljenu ivicu na metar i po visine na koju treba da skočite da biste išli dalje?" momenata, procesija ogromnih soba sa mnoštvom prekidača koje treba pronaći i uključiti, a sve u okruženju koje, za razliku od ,,zemaljskog" dela igre, nema intuitivnost predmeta i aparata koje vidite. Na Xenu su stvari tuđinske i, iako je ovo normalno s obzirom da smo na drugoj planeti, to istovremeno ekstremno usporava igranje, terajući igrača da razaznaje šta je dekoracija a šta predmet sa kojim se može stupiti u interakciju. S jedne strane, ovo je plemenita ideja koja nagoni igrača da uči potpuno novi vizuelni jezik dvadesetpet sati unutar prelaska igre. S druge strane, ponovo, ovo je frustrirajuće, usporava prelazak i kreira gomilu malih blokada u vreme kada ste već spremni da se pošibate sa poslednjim bosom i završite ovu igru.
Ovo je šteta i to solidna šteta, jer Crowbar Collective u prethodnim deonicama igre pokazuju hvalevrednu svest, pa je, recimo, poglavlje On a Rail, u kome se vozikate podzemnom železnicom u postrojenju, a koje je u originalu trajalo možda i neprilično dugo, ovde ekspertski skraćeno tako da se sačuvaju svi važni set pisovi i akcenti u priči, a da se ukloni nebitni deo ispraznog, niskokvalitetnog provođenja vremena između.
(https://i.imgur.com/mlBxrq5.jpg)
Nažalost, na Xenu dobijamo upravo ovo – beskonačni niz soba u kojima nije jasno šta treba raditi, gde ćete stalno ginuti jer se tavanica spušta ili vam padne kutija na glavu ili se dešava nešto treće što ne možete predvideti kad uđete u jedno vizuelno vrlo neprozirno okruženje sastavljeno od tuđinskih simbola i mašina nejasne namene – a između tih soba zatupljujuće nove susrete sa stalno istim neprijateljima koji imaju samo rudimentarne skripte ponašanja i jedini način da budu izazov za teško naoružanog Freemana je da nagrću u velikim brojevima. Što oni, dakako i rade, čineći borbu umesto brizantnom i uzbudljivom zapravo iznurujućom.
Najgore je, svakako što igra nema način da komunicira igraču šta se od njega očekuje u ovim susretima. Ponovo, ovo je bio standard u PC igrama pre dvadeset godina i FPS igre iz doba Half-Life su podrazumevale stalno stiskanje quicksave tastera i metod probe-i-greške (gde greška podrazumeva smrt i ponovno učitavanje pozicije) kao jedini način da saznate šta je to dizajner želeo da učinite na ovom mestu, ali, PONOVO, Black Mesa je nastala sa idejom da će neke stvari biti unapređene i modernizovane.
Problem je vidan kada se recimo borite sa gomilom Gargantua stvorenja koji su toliko veliki i opasni da ste, ranije, na Zemlji, samo jednog od njih morali da ubijete navođenjem minobacačkog napada na njegovu poziciju. Na Xenu vas u jednom momentu jure tri ili četiri ovakva stvora a dok igrač shvati da sa njima ne treba da se bori već da je potrebno izvesti MILIMETARSKI precizan skok preko provalije od jedno 20 metara i naprosto im pobeći, to može da ga košta nerava. No, problem ESKALIRA u borbi sa prvim Xen bossom, četvoronožnom arahnoidnom noćnom morom po imenu Gonarch koja je naprosto toliko mučna da sam bio na ivici da deinstaliram igru.
https://www.youtube.com/watch?v=Ny0_VIA22VY (https://www.youtube.com/watch?v=Ny0_VIA22VY)
U Half-Lifeu ova borba je relativno teška i ima tri faze kako zver beži od Freemana po trpljenju velike štete. U Black Mesa ova borba je KOŠMAR jer Gonarch beži po mnogo većoj mapi i skriva se u hodnicima kojima ćete lutati satima pre nego što je ponovo nađete, potpuno ubijajući tempo i adrenalinsku inerciju ove borbe. Ponovo, najgori element ovde je što ne znate kada šta treba da radite. Ne kažem da je trebalo kreirati grafički prikaz štete koju nanosite neprijatelju, ali ovde intenzivno nije jasno kada treba da se borite a kada da bežite. Gonarch je neranjiva u nekim fazama borbe a kako je i sklona problemima sa skriptovanjem, nije isključeno da ćete, kao i ja, imati momente kada se neprijatelj zaustavi na jednom mestu a vi ispraznite svu municiju koju imate u njenu kesu sa jajima i onda učitate poziciju iz početka jer je to nije ni zagolicalo.
Utoliko, sa Gonarchom sam se namučio daleko preko mere koju bih prihvatio u nekoj igri manjeg pedigrea, a narednih nekoliko sati saplitanja kroz teleporte i muvanja između laserskih mreža postavljenih bezikakve logike u uzane hodnike i šahtove u potrazi za finalnim bossom me nisu posebno odobrovoljili. Srećom, poslednja borba sa Nihilanthom je zapravo klasični cheesy FPS obračun sa gigantskim, lebdećim (bukvalno) glavonjom koji zahteva malo opservacije i snalaženja ali se pre svega oslanja na izbegavanje neprijateljske vatre i ispaljivanje užasne količine municije u metu. Nakon golgote koju mi je Black Mesa priredila na Xenu ovaj dramatični, eksplozivni i u najboljem smislu old school krešendo mi je bio potreban da izbrišem nešto gorčine iz usta i stavim urednu tačku na svoj prelazak igre.
(https://i.imgur.com/TlUik7V.jpg)
Mada, nije ni ovo prošlo baš kako treba jer mi je igra krešovala pred sam kraj pa onda krešovala još tri puta nakon što bih učitao poziciju. Ovo sam rešio učitavanjem pozicije snimljene samo pola minuta ranije pa nije bilo mnogo škrgutanja zubima, ali treba ukazati da Black Mesa ima povremene probleme sa skriptama koje se zbunjuju i da ovo, iako je takođe u tradiciji PC igara, može da doprinese zlovolji. Od 32 sata koje sam proveo igrajući Black Mesa, bar 3-4 sata su otišla na bezuspešne napore da prođem kroz deo postrojenja gde se reciklira smeće a gde je prolaz kroz koji je trebalo da izađem misteriozno bio zagrađen vratima od lima. Ovaj deo je dosta menjan u razvoju igre i igrači tvrde da u najnovijoj verziji ta vrata ne postoje ali kako ja nikada pre retail verzije Black Mesa nisam igrao ni jednu staru verziju, kako nemam instalirane nikakve modove, a Steam mi je podešen da igru drži na najnovijoj verziji sve vreme, i dalje mi nije jasno zašto je do ovoga došlo. Srećom, Black Mesa omogućava učitavanje svakog poglavlja igre odvojeno od samog početka pa sam na kraju ovaj problem rešio prelaskom na sledeće poglavlje.
https://youtu.be/q3HEcxwR838 (https://youtu.be/q3HEcxwR838)
Kad se već žalim na tehničke elemente, igra povremeno ima zvučne bagove karakteristične za Source igre, a mada je frejmrejt po difoltu otključan i bez v-synca kako i dolikuje pravom PC naslovu (a na radost moje nove grafičke kartice koja se na nekim mestima iživljavala sa trocifrenim brojem frejmova), u nekim momentima je broj frejmova padao na niske dvocifrene vrednosti i izazivao mi ozbiljnu glavobolju. Mislim, dobro, star sam i osetljiv, kad smo bili mladi nije nam smetalo da igramo softverski renderovane FPS naslove koji su jedva prebacivali deset frejmova u sekundi, ali napominjem da ovo nije bilo u nekim užurbanim momentima masovne borbe i puno čestičnih efekata već naprotiv, u momentima mirnog platformskog igranja. Hoću da kažem, i posle petnaest godina razvoja Black Mesa i dalje ima prostora da se glanca i sređuje.
Ali da ne završim gunđajući kao nekakav terminalno nezadovoljeni gad, Black Mesa mi je većinu svog vremena izuzetno prijala. Klasični Half-Life dizajn i tempo su u prve tri četvrtine igre sa razumevanjem i ljubavlju rekonstruisani da pritisnu svu pravu endorfinsku dugmad u mom endokrinom sistemu i daju mi savršenu ponudu ukusnih sendviča razmišljanja i borbe. Kozmetički, iako Black Mesa nema skupi glanc modernih FPS-ova, ovo je vizuelno dosledna i logična igra koja ima karakter i jasno komunicira sve što treba da komunicira (najveći deo vremena). Zvučno, reći ću da sam bio impresioniran ne samo neočekivano odličnom glasovnom glumom već i fantastično pogođenom muzikom i zvučnim efektima koji su uspeli da rekonstruišu osećaj igranja Half-Life onakvog kakav pamtimo, dajući tu esencijalnu – a nesvesnu – dimenziju sveukupnom osećaju prisustvovanja u svetu igre.
(https://i.imgur.com/wLTFiwM.jpg)
Black Mesa je sulud projekat, projekat nastao u potpuno drugoj epohi i opstao u potpuno drugoj ekonomskoj paradigmi od one koju poznajemo poslednjih petnaest godina. Kao i originani Half-Life, Black Mesa je svedočanstvo velikog entuzijazma i nesputane ambicije uz koje, izgleda, mora ići i poneki pogrešan korak. U celini, presrećan sam što je ova igra preživela svj epski razvojni ciklus i mada je ovakva kakva je svakako nesavršena, ona je ambiciozniji pokušaj dosezanja savršenstva od većine ,,pravih" komercijalnih FPS-ova koji se danas prave. Za to sleduje veliki respekt.
Прешао сам прије два-три дана МЕАН СТРЕЕТС, па ћу сада покушати да опишем нешто детаљније ту игру, потпуно свјестан чињенице да ми директно у претходном коментару као Дамоклов мач над главом виси (као и обично сјајан) текст друга Мехе о новом Халф-Лифеу који нажалост ипак није нови Халф-Лифе.
Меан Стреетс је игра за коју, претпостављам, није чуо баш свако, али извјесно је да свако, барем на нашем елитном подфоруму, зна за серијал игара о Тексу Марфију, приватном детективу смјештеном у футуристички/дистопијски Сан Франциско у годинама које сада већ представљају прилично блиску будућност. Ја сам за овај серијал чуо наравно преко Света компјутера, који сам гутао са одушевљењем и прије него што ћу да набавим први компјутер и балавио над описима игара које су изгледале предивно а тада нисам био у могућности да играм. Но, како их сада скоро све имам, можемо рећи да је дошла маца на вратанца или тако нешто. Прва таква игра била је наравно Ундер а Киллинг Моон, а касније су се појавили Пандора Дирецтиве и Оверсеер, уредно описане у нашем омиљеном часопису. Морам признати да сам до прије свега неколико година (док се нисам регистровао на ГОГ-у) био потпуно несвјестан чињенице да је Ундер а Киллинг Моон заправо тек трећа игра у серијалу и да је претичу наслови звани Меан Стреетс (тема овог текста) и Мартиан Меморандум. Иако сам највише заинтересован за фулл фледгед интерактивне филмове из овог серијала, мој ОЦД ми не дозвољава ништа осим преласка од прве игре.
Шта је дакле тај МЕАН СТРЕЕТС и како изгледа? Супротно устаљеном обичају, прво ћу да опишем механику играња, па тек онда причу. Ја сам прије играња живио у убјеђењу да је Меан Стреетс обична П&Ц авантура и био сам прилично осупнут кад сам читајући упутство схватио да ћу у игри морати да пуцам и још да пилотирам некаквом летјелицом са солидно обимним списком команди. "Бич, плиз!" рекох ја, унапријед изнервиран, али срећом испоставило се да то није толико страшно. Дакле, коначно, Меан Стреетс је жанровски хибрид који се састоји из:
1) Симулације летења
2) Пуцања
3) Авантуристичких дионица, које пак нису П&Ц
4) Дијалошких дионица
Идемо редом. 1) Управљање летјелицом се обавља подешавањем одредишта (да не кажем дестинације) и субсеквентним цинцулирањем курса док тамо не стигнете. Имате разне стандардне команде за летење, оно типа нос према горе, нос према доле, подизање, спуштање, ротирање и сл. Ово све је заправо прилично рудиментарно (није Мицрософт Флигхт Симулатор, то је сигурно) и доста лако се укачи. Оно што одузима драж овим дијеловима игре је што је у питању ипак осамдесет девета година и што се тло састоји од троуглова и правоугаоника, тако да док летите немате апсолутно никакав осјећај за свијет у коме би требало да се налазите.
2) Пуцачке дионице су још рудиментарније. Крећете с лијеве стране екрана, непријатељи се појављују десно. Можете да чучнете (тад сте нерањиви, али и не можете да погодите противника који је у заклону) или да будете усправни, а док сте усправни можете да се крећете, али само десно. Циљ је да елиминишете непријатеље прије него што вам нестане здравља или муниције и пробијете се на десну страну екрана. Пређете овако два екрана и дионица је завршена. Од стајања у мјесту нема вајде, јер се непријатељи на десној страни риспонују, дакле потребно је стално кретање десно. Срећом, стратегија је потпуно тривијална - идете према десно, испалите два-три метка, сагнете се да неприајтељски рафал прошишти изнад вас, онда одмах устанете (у међувремену су ваши меци елиминисали непријатеље) кренете удесно, испалите поново два-три метка, сагнете се и сачекате да они убију непријатеље који су се у међувремену појавили на десној страни, опет устанете... и након два-три понављања овога прешли сте екран.
3) Авантуристички дио је урађен врло интересантно и оригинално и штета је што нико није у цијелости преузео овај принцип и искомбиновао га са традиционалним авантуристичким манипулисањем инвентаром. Наиме, у авантуристичким (можда би боље било рећи - истраживачким) дијеловима истражујете појединачне просторије. Просторије су натоварене тајнама, скривеним предметима, битним и небитним и све то треба добро претрести. Срећом, у томе вам игра свесрдно помаже. Курсорским тастерима покрећете текста у неком од четири смјера (анимација кретања је ужасна и лик се јако споро креће). Кад дођете у близину неког хот спота (или до више њих одједном), игра вам избаци хотспотовски мени. Он се састоји од глагола ЛООК, ОПЕН, МОВЕ, ГЕТ итд. УСЕ не постоји и генерално у игри не постоји никакво комбиновање предмета, у инвентару ор адрвајз. Ако на примјер треба да отворите нека врата, а она су закључана, а за њих имате кључ, игра ће аутоматски употријебити тај кључ. Поред тога, игра је врло дарежљива приликом детекције хот спотова, тако да нема ни говора о некаквој потреби да се поставите савршено и у пиксел прецизно, као што се то зна десити у неким новијим играма. Иначе, овај принцип да вам игра сама избацује хот спотове током вашег кретања кроз локацију употријебљен је, у измијењеној варијанти, нпр. у ESCAPE FROM MONKEY ISLAND. Не знам да ли има још игара које су ово користиле, али у сваком случају мени је ово супер. Уз, наглашавам, ипак тај недостатак да нема комбиновања предмета. Иначе је пех и то што инвентар не можете да погледате на локацији на којој се налазите, већ искључиво у вашем ауту. Ово није неки велики проблем, јер као што рекох игра свакако препознаје предмете које имате ако су тренутно потребни, али опет је малчице необично. Овде ваља напоменути да је игра дарежљива и са описима и да су локације буквално натоварене разним предметима и да је врло забавно истраживати све то јер често будете почашћени духовитим описом нечега или вашег покушаја да нешто урадите.
4) Дијалошке дионице би се боље могле назвати испитивачким дионицама. Кад одете неком у посјету, можете да га испитате о разним темама које ручно укуцавате. Ово можда изгледа језиво, али заправо није. Преко 90% тога се своди на разговор о другим ликовима (дакле потребно је унијети само име и презиме), а оно мало што преостане вам је јасно назначено у упутству. Углавном, овде не водите дијалог већ само питате лика о некој од тема. У неким (опет јасно назначеним) случајевима биће потребно да лика подмитите или му запријетите да бисте добили информацију.
Како је сад све ово повезано? Локације у игри представљене су четвороцифреним кодовима. Неколико њих који су вам потребни за почетак дато вам је у упутству (али не и у самој игри - симпатичан метод заштите од копирања). Те кодове укуцате у своје возило и онда можете да пилотирате до тамо или да једноставно укључите аутопилот (види горе под 1). Ја сам неколико пута сам возио, али увијек сам имао проблема при слијетању, тако да сам на крају одустао и све препустио ауто пилоту. Кад дођете на локацију, тамо ће бити или празна просторија коју треба да истражите (3) или лик са којим треба да попричате (4), а ако идете у неки опаснији дио града, мораћете прије тога мало и да пуцате (2). Информације које добијате од ликова углавном се своде на откривање нових имена или кодова за локације. Игра не води апсолутно никакву евиденцију о овоме, тако да вам за играње (осим ако немате баш слоновску меморију) требају два А4 листа папира - на једном запишете кодове, а на другом евиденцију о разговорима. Снимање позиције могуће је само у возилу, бај д веј, а заборавио сам још и да споменем да је могуће подешавати тежину пуцачких дионица. У игри иначе имате ограничену количину новца и муниције (потребни су вам за подмићивање ликова, односно пробијање кроз пуцачке дионице) и да, ако се нађете у стисци с нечим од тога, можете да играте опционе пуцачке мисије које су доста теже од оних које се налазе у главном току игре. Али игра вам даје сасвим довољно новца и муниције током претраге локација да не морате да играте поменуте споредне мисије. Поред тога, олакшавајућа околност је што се кодови и имена не мијењају, тако да можете фино да снимите позицију, испитате неког лика, искеширате му колико тражи (ако тражи паре), сазнате што вас занима и након тога учитате снимљену позицију. Али ово је подло и то сам мислим користио само на једном мјесту.
Коначно, о чему се овде ради? Као и сваки кримић који држи до себе, прича почиње тако што у Тексову канцеларију улази суперзгодна плавуша чији је отац фришко починио самоубиство, али она тврди да је у питању убиство и како јој полиција не вјерује, Текс је једини који може да открије истину. Као и у сваком кримићу који држи до себе, Текс ће током истраживања открити мноооооого масивнију завјеру која чак пријети да угрози будућност цијелог људског рода. Игра се, као што сам споменуо, дешава у футуристичком Сан Франциску, међутим у игри ћете углавном гледати људске фаце и скучене затворене просторије, тако да је world building практично непостојећи, како у графици, тако и у сценарију. Нпр. спомињу се некакви мутанти као нешто потпуно самоподразумијевајуће, али ништа се не говори о томе како су настали и каква је њихова позиција у друштву. Претпостављам / надам се да је ово разрађено у наредним играма.
Вриједи напоменути да је сценарио ове игре врло добар и прилично занимљив и да обилује квалитетним и повремено начисто урнебесним хумором (повремено чак и ПРЕВИШЕ урнебесним, у толикој мјери да нарушава имерзију у ипак озбиљну причу, али срећом оваквих момената нема превише). Нпр. имате жену која се зове Delores Lightbody, а изглед јој је потпуно супротан презимену и неколико ликова на потпуно политички некоректан начин збија шале с њеним изгледом (Текс приликом првог сусрета с њом коментарише "She had a face of a saint... Saint Bernard"). Агент осигуравајуће куће зове се Петер Дулл (Тексов коментар: "Већина осигуравајућих агената је досадна, али овај је толико досадан да ми се спава од самог погледа на њега") и тако даље и тако даље и тако даље.
Кад се све сабере и одузме, ова игра има својих техничких мањкавости, али џаба све то кад је толико јузер френдли и занимљива за играње. Прича је супер, не кажем да је нешто оригинална, али мени овакве теме изузетно сједају и откривање те приче кроз елементе гејмплеја (нарочито кад нпр. помјерите неку пепељару и испод ње нађете папирић са кодом за нову локацију) је одлично изведено. Према томе, врло солидних 4+ за Аццесс Софтњаре овом приликом.
Moram da priznam, kad se pogleda po JuTjubu malo kako prelasci izgledaju da većinu igranja kao da provodiš u avionu. Ali verovatno to baš nije tako. Nisam ovo nikada igrao, i ne osećam neku ogromnu želju ali za 1989. godinu ta kombinacija digitalizovanih likova i 3D grafike iz prvog lica sa avanturističkim (tj. istraživačkim) momentima i dijaloškim razmenama je bila prilično inovativna i smela. Access su inače ranije u osamdesetima pravili Beach Head i Raid over Moscow, obe igre koje su kombinovale nekoliko žanrova akcije u sebi - doduše loše ako se ja pitam - pa je Tex Murphy serijal nekakav prirodan nastavak te kompilatorske filozofije. Rispekt, druže Harvestere i nadam se da nastavljate sa serijalom.
Кад боље размислим, то за авион (тј. летећи аутомобил) је можда и истина. Али док сам уопште морао да "боље размислим", очигледно је да ми током играња то није толико упадало у очи. Истина, ја јесам константно користио аутопилота и претпостављам да неком ко сам управља аутом то одузме више времена, али мислим да ми летење није сметало јер на неки начин доприноси увјерљивости игре (да не кажем "реалистичности"). То присуство у аутомобилу (за разлику од рецимо евентуалног тренутног манифестовања на изабраној локацији) омогућава нам да будемо са ликом (Текса) без икаквих прекида током игре. С друге стране, истина је да је терен преко којег прелазимо немаштовит и да би вјероватно и најстрпљивијем играчу на крају досадило кад би игра била дужа него што јесте. Е сад, негдје сам прочитао да је ОВЕРСЕЕР заправо римејк ове игре, па ме баш занима како је та игра урађена, тј. да ли су задржали ове аркадне елементе. Са серијалом наравно настављам чим се пробијем до године у којој је издат Мартиан Меморандум :-)
A, vidiš, to za Observer nisam bio svestan. A mislim da ga imam, zakačio na na nekom deljenju besplatnih igara na nekoj od platformi... Proverićemo...
...evo proverio sam. Na prvi pogled deluje da nema veze jedno s drugim. A i na druge poglede. Na ovaj Observer si mislio?
https://store.steampowered.com/app/514900/observer/ (https://store.steampowered.com/app/514900/observer/)
Не, не Обсервер него Оверсеер :-) Овај: https://www.gog.com/game/tex_murphy_overseer
:cry: :cry:
Već sam pominjao da sam opasno oslabio s vidom, a još ova kombinacija ćirilice i latinice, i eto...
Meho, zaboravih da pohvalim tvoj black mesa rivju. Kompletan tekst je naravno na visokom nivou, kako si nas i navikao, ali prvi deo tj. uvod u half life je nešto posebno. Uživao sam čitajući. [emoji122][emoji106]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
E, da, to su te naše (sad već kolektivno poodmakle) godine gde se više ložimo na retrospektive nego na nove stvari. :lol: I to ne mislim ironično, nekako smo nakupili nešto iskustva i znanja pa sad promišljanje svega što je bilo dolazi kao prirodna dužnost. :| :| Hvala.
Završio sam Luigi's Mansion 3, Nintendovu – naravno – ekskluzivu za Switch sa kraja prošle godine i neću preterati ako kažem da mi je to kumulativno gledano bilo u vrhu liste najlepših 25 sati koje sam proveo u 2020. Da nisam usamljen u tom sentimentu svedoči i podatak da je igra do sada prodala više od pet miliona primeraka i trenutno je deseta najprodavanija igra za Switch svih vremena (https://www.businessinsider.com/nintendo-switch-best-selling-games-2019-2).
Ako se pogleda ta lista, delić slike o tome zašto je Nintendo nešto sasvim drugo u odnosu na Microsoft ili Sony (da ne pominjem Segu, ili možda... Atari?) postaje jasniji. Dobro, svakako, ovo je firma koja se bavi SAMO igrama, starija od svih drugih u ovoj grani privrede, sa postojanjem koje spaja tri stoleća i proizvođenjem igračaka i igara još od sedamdesetih godina dvadesetog veka (a ako računate karte za igranje, onda i od kraja devetnaestog), ali nije puka masivnost nakupljenog iskustva ono što Nintendo čini drugačijim.
(https://i.imgur.com/sXBAsaS.jpg)
Rekao bih da je to jedan intenzivan, skoro do razine kulta, rad na utvrđivanju svog identiteta kroz stalno proširivanu ali jasno utemeljenu ergelu likova i sa njima povezanih igračkih serijala. Kad se malo pogleda, Microsoft ima Master Chiefa a Sony ima... pa... Spyro the Dragona i... er... Nathana Drakea ali ni jedan od njih nema ništa približno kulturnoj prepoznatljivosti Super Marija. Jedina igračka maskota koja je ikada zaista mogla da pripreti Mariju u ovoj sferi (ne računajući, svakako, Pacmana koji im svima prethodi) je bio Segin Sonic ali ovde Nintendo ima drugu prednost. Marijove igre su skoro uniformno izvrsne. Sonikove... pa... da budemo ljubazni i da kažemo da nisu... izvrsne.
Na neki način impresivno je kako Nintendo ostaje privržen svom intelektualnom vlasništvu i u dobru i u zlu. Kada se Wii prodavao tako ludački dobro da je ozbiljno ugrozio Playstation 2 na listi najprodavanijih konzola ikada (mada je nije i dostigao na posletku), Nintendo je, bez obzira na sav taj brenčing-aut u ,,plavi ocean" sa naslovima namenjenim generalnoj populaciji poput Wii Sports, Wii Fit ili Wii Music, i dalje našao vremena da napravi nekoliko referentnih igara u svojim sržnim serijalima. The Legend of Zelda igre za Wii se ne smatraju najboljima u serijalu, Fire Emblem je prošao srazmerno loše držeći se vrlo tradicionalne forme, ali Mario Kart Wii je (bila) deveta najprodavanija igra svih vremena i druga najprodavanija Wii igra uopšte, a Super Mario Galaxy igre se i danas smatraju nekim od najboljih Martio igara ikad napravljenih.
S druge strane, i kada su se 3DS a pogotovo Wii U prodavali znatno lošije, Nintendo je i dalje pravio igre bez namere da na bilo koji način popusti: Mario Kart 8 je toliko dobra igra da je čak i njegov remaster za Switch prodao skoro 23 miliona primeraka, o Breath of the Wild sam već pisao naširoko, a Super Mario 3D World, Pikmin 3 i Yoshi's Woolly World su sve bile vrhunske igre u svojim serijalima.
A tu je bio i Luigi's Mansion 2 aka Luigi's Mansion: Dark Moon, fantastična igra za 3DS napravljena kao nastavak igre za Nintendo Gamecube koju skoro pa niko nije igrao.
Luigi's Mansion se tokom ove dve decenije isprofilisao u neku vrstu serijala za znalce i gurmane. Raspeta preko tri nastavka na tri različite platforme (plus jedan pojačani, ali vrlo pozni port prve igre za 3DS), izdavana u velikim vremenskim razmacima (trinaest i sedam godina), reklo bi se da je ova horor-komedija o Marijovom plašljivom bratu Luiđiju neka vrsta rada iz ljubavi za njegove autore, proizvod protekcije u Nintendu gde neko baš voli ovu igru i ne da joj da umre ma koliko nepopularna bila. Ali to bi bilo pogrešno.
Prvi Luigi's Mansion se zbilja smatra slabo prodavanom igrom ali on jeste došao u nezgodnom trenutku debitujući na Nintendovoj najslabije prodavanoj konzoli (well, do tada... Wii U je kasnije ubedljivo oborio ovaj neslavni rekord prodajući skoro dvostruko manje konzola) koja se držala ,,konzervativne" ideje o fokusiranju na igranje igara u generaciji kada su Sony i Microsoft napadno trubili o multimediji. Pritom, tradicija da nova Nintendova konzola izlazi na tržište sa novom Mario igrom koja će definisati identitet cele generacije je ovde smelo napuštena – neki bi rekli suludo proćerdana – time što je launch title za Gamecube bio Luigi's Mansion, igra u kojoj je Marijo igrao ulogu žrtve kidnapovanja (inače rezervisanu za princezu Peach) a u kojoj je njegov brat, Luiđi, morao da nevoljno stupi u rolu heroja i bukvalno se tresući od straha tokom cele igre porazi armiju duhova, pronađe i oslobodi svog poznatijeg brata.
(https://i.imgur.com/ZtlFzMo.jpg)
Nije samo zamena uloga bila kontroverzna u ovoj igri, Luiđi je već imao aktivne uloge u prethodnim Super Mario Bros. naslovima, služeći kao alternativni lik za multiplejer komponente, a imao je i svoje sopstvene solo naslove (od kojih je drugi, edukativni naslov za DOS i neke konzole bio bukvalno nazvan Mario is Missing, cementirajući Luiđijev identitet kao ,,drugog" brata koji se aktivira tek kada superheroj Marijo nije dostupan). Možda je presudno bilo to da Luigi's Mansion nije bio platformska igra i da je akcioni gejmplej sa trčanjem i skakanjem, kakav je narod po inerciji očekivao i priželjkivao, zamenio atmosferičnim horor-trilerom i sporijim avanturističkim pristupom.
No, čak i takav Luigi's Mansion je prodao dva i po miliona kopija a u Kanadi napravljen, trinaest godina mlađi nastavak za 3DS, Luigi's Mansion: Dark Moon je bio apsolutni razarač i, zapravo, ova igra i dalje ima nešto jaču prodaju nego Luigi's Mansion 3 sa svojih 5,45 miliona primeraka u ovih sedam godina.
Reći da su igrači tokom godina dovoljno sazreli za Luiđijev sofisticirani mehanički model je samo deo istine i bilo bi nefer jer bi se tako ignorisao fantastičan rad kanadskog developera Next Level Games zaslužnog za drugi i treći nastavak. Next Level su firma sa sasvim osrednjim portfoliom, naravno, ali dve Luigi's Mansion igre koje su napravili ne samo da su među najboljim naslovima svojih respektivnih platformi nego su zapravo i toliko konzistentno dobre i kreativne da je lako zaboraviti da je u pitanju second party development i da ovo nisu igre napravljene interno, u nekom od Nintendovih studija.
Na ovom mestu ću biti slobodan da vas zamolim da pročitate moj prikaz Luigi's Mansion: Dark Moon za 3DS (https://cvecezla.wordpress.com/2013/04/30/gubljenje-nevinosti-pedesetdruga-tura/) jer skoro 100% onoga što piše tamo može bez adaptacije da se primeni i na Luigi's Mansion 3. Evo samo nekoliko rečenica koje su tačne i sada, kao i u 2013. godini, bez obzira na koju ih od dve igre iz serijala primenite: ,,Luiđijevi pokreti, gestikulacija, izrazi lica i reakcije na događaje u igri, igre sa osvetljenjem, način na koji okruženje reaguje na strujanje vazduha koje proizvodi Luiđijev usisivač za duhove, sve ovo oživljava igru u meri kojom malo koji savremeni naslov može da se pohvali. (...) Avanturistički problemi su mahom logični (...) a sebi mogu da dopuste relativnu jednostavnost jer igra ima izvrsne komponente istraživanja (potragu za novcem koji služi za kupovinu apgrejda Luiđijeve opreme) i borbe. Tehnologija koja pokreće igru je naravno besprekorna i Luiđijeva kombinacija stroboskopske baterijske lampe da duhove zaslepi i usisivača da ih zarobi ima izvanredno taktilne kvalitete, sa borbama koje su, iako kako rekoh, mahom nenasilne, svejedno veoma atraktivne. Igrač u njima mora da taktizira ali i da demonstrira dobre reflekse, brze reakcije na izmenjene uslove na bojištu, i, još jednom ću istaći, ni jedna Ghostbusters igra ne može da prismrdi ovom izvrsno doteranom modelu borbe."
Zaista, ja inače prezirem svoje tekstove stare i sedam dana ali u ovom od pre sedam godina mi je skoro svaka na mestu.
Šta izdvaja Luigi's Mansion 3 od prethodne igre koju sam toliko nahvalio 2013. godine?
(https://i.imgur.com/M30qQxx.jpg)
Za početak, ovo je igra nastala u radikalno drugačijem kontekstu sa Switchem koji se apsurdno dobro prodaje i usred sezone u kojoj je Nintendo naređao nisku sumanutih hitova kombinujući sigurne pogotke poput Pokemon Sword & Shield ili ovde već prikazivani rimejk The Legend of Zelda: Link's Awakening (https://cvecezla.wordpress.com/2020/01/08/video-igre-the-legend-of-zelda-links-awakening-remake/) sa revitalizovanim Fire Emblem serijalom (takođe prikazanim (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/09/video-igre-fire-emblem-three-houses/)) ali i sasvim novim IP-jem u liku takođe voljenog (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/21/video-igre-astral-chain/) Astral Chain. Luiđi ovde istovremeno nije morao da nosi na plećima odgovornost za finansijsku stabilnost kompanije – jer je Nintendo veoma uspelo kreirao čitav front popularnih, raznolikih i dobro prodavanih 1st party naslova – ali je i nastupio u sezoni gde su mnoge Switch paradigme rušene, demonstrirajući da ova konzola može i više od onog što je do sada pokazala. Tako je i Luiđi demonstrirao da i on može više.
Ima nekoliko unapređenja po kojima se Luigi's Mansion 3 izdvaja od svog prethodnika, u prvom redu činjenica da je ovo konzola sa značajno naprednijim grafičkim kapacitetima, ali i drugim analognim stikom što olakšava manipulaciju Luiđijevim, da prostite, alatom. Lepša grafika i bolje kontrole nisu mala stvar kada ste star, razmažen čovek sa preobiljem mogućnosti da se zabavite a premalo slobodnog vremena.
No, glavna unapređenja su zapravo suptilna i demonstriraju evoluciju razmišljanja na strani autora, bolje razumevanje koncepta sa kojim se radi, savršeniju kontrolu nad formom. Luigi's Mansion 3 je bolja igra od Dark Moon ne zato što lepše izgleda i ima bolje kontrole nego jer je tim u Next Level sada još bolje shvatio kako da iskombinuje horor i komediju tako da igra na apsurdističke komponente jednog i drugog žanra, još bolje razumeo kako da igraču pruži slobodu i autonomiju a da mu obezbedi i vođeno, pažljivo tempirano i dinamizovano iskustvo, konačno, razumeo kako da repetitivne radnje koje su u srcu svake akcione igre na konzoli učini imantneno zadovoljavajućim.
https://youtu.be/SduCEWU0qG0 (https://youtu.be/SduCEWU0qG0)
Pođimo od ovog prvog: koncept horor-komedije ovde je izdignut na nivo visokog kempa. Već drugi Luigi's Mansion se zapravo nije ticao rezidencije koja bi bila u Luiđijevom vlasništvu već celog kompleksa zgrada na zabačenom imanju, a ovaj treći stvari uspelo dinamizuje igrajući na pouzdane trope hotela posednutog duhovima. Spona sa prethodnim nastavcima postoji, tu je i dalje profesor E. Gadd, tu je zli kralj duhova King Boo zbog koga duhovi, inače nestašni ali nenasilni polude i počnu da ugrožavaju živ svet, ali Luigi's Mansion 3 je horor komedija u kojoj Luiđi i njegov brat te princeza Peach i svita Toadova* dolaze na bez sumnje zasluženi odmor u velelepni hotel negde u provinciji, nakon što su tamo pozvani. Ispostavlja se, naravno, da je u pitanju zamka koju im je postavio King Boo u saradnji sa vlasnicom hotela i dok dlanom o dlan svi članovi grupe su natprirodno kidnapovani i pretvoreni u slike i jedino Luiđi, obdaren prirodnim instinktom preživljavanja (tj. paničnim kukavičlukom) preostaje slobodan da, koristeći storboskopsku lampu i usisivač za duhove Poltergust, a pod vođstvom profesora E. Gadda, porazi onostranu brigadu i oslobodi rodbinu i prijatelje iz kandži zlog kralja duhova.
* Za igrače koji nemaju dovoljno iskustva sa Mario igrama: Toadovi zapravo nisu žabe već humanoidne pečurke jer je njihovo ime skraćeno od Toadstool. Čitavo kraljevstvo kojim princeza Peach vlada je u znaku pečurki pa se i zove Mushroom Kingdom.
(https://i.imgur.com/ybYS79p.jpg)
Next Level i Nintendo, naravno, sa temom posednutog hotela idu daleko u komično preterivanje. Luiđi ovde mora da sistematski, sprat po sprat uklanja duhove i skuplja dugmad za lift čime otvara pristup višim spratovima, ali dok je jedan deo spratova koliko-toliko ,,realističan" i podseća na nešto što biste našli u hotelu – uključujući teretanu, diskoteku, podrume sa perionicom veša i vodovodnim instalacijama – drugde naš preplašeni junak ulazi u sasvim fantazmagorične ambijente gde postaje jasno da niko ovde ne igra po pravilima: botanička bašta na sedmom spratu transformisana je u razuzdani biljni horor sa centralnom stabljikom koja probija nekoliko spratova; njoj prethodi čitav srednjevekovni zamak na šestom spratu, sa sve oklopima, mačevima, šiljcima koji izbijaju iz patosa i slabo osvetljenim tamnicama a što kulminira borbom sa duhom u oklopu u nekoj vrsti parodije na viteške turnire srednjeg veka; osmi sprat je studio za produkciju igranih televizijskih serija sa teleportovanjem između ekrana i četiri odvojena seta koje Luiđi mora da izmanipuliše da bi pronašao megafon za duha-reditelja koji je ključna ličnost za rešavanje ovog sprata... Hotel je ovde jasan sažetak za čitavu podvrstu horora koji seže unatrag do gotske proze i transformisan je kroz neka ključna savremena dela strave, ali je istovremeno i metafora ,,ničijeg" prostora, prostora koji može biti iznajmljen, korišćen na različite načine, transformisan onako kako kapital i trendovi zahtevaju. Nintendo, da bude jasno, nije sklon nekakvim direktnim komentarima na našu, jelte, povijesnu zbiljnost pa u Luigi's Mansion 3 ne treba učitavati preveliku dubinu sociopolitičke kritike – hotel je ovde, jednostavnije, mesto koje su drugi sagradili da ga vi koristite onako kako možete da platite i način na koji se taj hotel transformiše usled invazije duhova je naprosto prirodno mutiranje njegove svakodnevne višeznačne uloge na način koji je autorima dopustio da se najviše zabave.
Ovo ima lepe implikacije na to šta sve autori mogu da rade u variranju atmosfere i dinamike igranja, dopuštajući im da vas u jednom trenutku postave u hiperglamurozni potrošački raj ugodnih restorana i salona u kojima vrhunski pijanisti zabavljaju dame i gospodu dok ona ispijaju skupa pića, a u sledećem da vas zatvore u edgaralanpoovski košmar prostorija za mučenje, lanaca i gvozdenih rešetki, da vas ubace u dehumanizovani prostor kojim vladaju osvetnički nastrojene mutirane biljke i gde je cirkularna testera jedini pravi prijatelj, da bez mnogo napora posegnu u genetsko sećanje i suoče vas sa oživljenim skeletom tiranosaurusa gde je žrtvovanje nečeg što ste počeli da doživljavate kao prirodan produžetak sopstvenog tela jedini način da preživite.
Luigi's Mansion 3 ne kreira horor koji bi bio neizdrživ za odraslog čoveka, ali ako ovu igru igrate sa decom, njihove reakcije će bez sumnje biti intenzivne, kako na Luiđijeve komično preterane strašljive animacije i reakcije (čak tri dugmeta su odvojena za plašljivo dozivanje Marija koji NIKADA ne odgovara) tako i na užas koji nastupa kada duhovi iznađu način da još jedan od klišea popularne kulture iskoriste na svoj način. Ajkula sa kukom umesto jednog peraja? Prisutna. I to na spratu koji je čitav uređen kao ostrvo sa gusarima. Egipatska grobnica sa otrovnim zmijama, teturajućim mumijama, smrtonosnim gasom koji nagrće iz otvora na zidu dok vi grčevito tražite način da ih zapušite, sa demonskom faraonkom koja predstavlja konačnog bossa na ovom spratu? Svakako. Ovo još nisam smeo da pokažem svojim malim bratanicama koje inače obožavaju Super Mario Odyssey i odlepe od radosti kadgod vide Luiđija u toj igri. Plašim se, iskreno, da bi neki od prizora u Luigi's Mansion 3 mogli da budu previše intenzivni za mlađu koja ima šest i po godina.
Poslednji spratovi u igri su, u simpatičnoj inverziji ,,tipičnog" horor-iskustva odvojeni za moderna okruženja pa se ovde borite kroz fitnes-centar, prelazeći teretanu i saunu da dođete do bossa koji je vaterpolo entuzijast (i koga ćete poraziti ispuštanjem vode iz bazena), imaćete plesni sukob sa ekipom hip-hop-plesača i didžejkom sa opsceno velikom kolekcijom opsceno velikih afro-perika, konačno, suočićete se sa samom vlasnicom hotela u dehumanizovanom hi-tech okruženju poslovnog dela hotela na vrhu, bežeći od lasera i krsteći se nad dekadencijom apartmana za visokoplatežne goste i partnere.
(https://i.imgur.com/KW4il4Q.jpg)
Što se tiče dinamike i tempa igranja, te pomenute autonomije koja se usklađuje sa pažljivim vođenjem iskustva, ovde je korak napred u odnosu na Dark Moon impresivan i tiče se upravo onog o čemu sam pričao pre neki dan pišući o Black Mesa: Luigi's Mansion 3 ima gotovo perfektan ,,pacing". Developeri i producenti su ovde impresivno radili – sasvim verovatno lomeći sami sebi kičmu i pišajući krv – da uobliče gotovo svaki sprat hotela kao distinktno i zaokruženo iskustvo koje ostavlja utisak čitavog poglavlja priče sa zapletom, preokretima i raspletom, a da opet vraćanje na već pređene spratove donosi dovoljno nagrada i podsticaja da bude primamljivo kao ideja.
Luigi's Mansion igre su i inače više ,,gusta" nego ekspanzivna iskustva, sa mapama čija je veličina svakako manja od, recimo, raskoši koju nudi Super Mario Odyssey, ali sa mogućnošću da se na svakom ekranu zadržite nesrazmerno mnogo vremena probajući šta tu još sve može da se uradi. Ovde postaje sasvim jasno da dok su Luiđijeve igre po prirodi stvari spinofovi serijala u kojima glavnu ulogu ima stariji brat Marijo, one žanrovski zapravo od njih preuzimaju vrlo malo. Luigi's Mansion poglavito nisu platformske igre (skakanje praktično ne postoji) pa ni akcione igre u nekom užem smislu, smeštajući se u slot rezervisan za ,,klasičnu" akcionu avanturu.
I kad kažem ,,klasičnu" onda mislim ovo: Luigi's Mansion 3 nije puka akciona igra sa sakupljanjem ključeva (mada, da, ključeve morate pronalaziti), već igra čiji se avanturistički naum ostvaruje kroz perfektno odmerene zagonetke koje zahtevaju pažljivo pretraživanje okruženja, malo eksperimentisanja i lateralnog razmišljanja da bi se problem uspešno rešio.
I kažem ,,perfektno odmerene" jer su problemi u Luigi's Mansion 3 zaista školski, ma šta školski, AKADEMSKI primer kako se dizajniraju zagoneteke koje čoveka intrigiraju, inspirišu i na kraju zadovolje, radije nego da ga zbune, iritiraju i na kraju frustriraju.
U prvom redu, svi problemi su zasebni i u sebi zaokruženi, bez arhaičnih inventarskih zagonetki i potrebe da se pamti vizuelni raspored ičega što vam trenutno nije pred očima.* Čak i kada problemi zahtevaju rad sa nekoliko prekidača i promene stanja na više odvojenih mesta, ovo je uvek obuhvaćeno jednim pogledom uz udoban, skoro neprimetan automatski rad kamere na pomeranju rakursa tako da se zahvati čitava potrebna površina i pruži jasan uvid u to što radite.
*Štaviše, igra praktično i inteligentno parodira ovu ideju time što u jednom trenutku, u joga-sobi na trinaestom spratu zahteva da pomerate ogledalo u sobi i vidite pred sobom postere na zidu radije nego da ih pamtite, venčavajući tako avanturistički i akcioni gejmplej na organski način.
(https://i.imgur.com/EOZV4tC.jpg)
Drugo i možda ključno definišuće za ovaj serijal, Luigi's Mansion 3 pronalazi izuzetan balans između relativno svedenog seta glagola na raspolaganju glavnom junaku i broja i prirode objekata u okruženju na koje se ti glagoli mogu primeniti. Ovde se i vidi taj jak kontrast u odnosu na Marija. Super Mario Odyssey u punoj meri igra na kartu Marija kao superheroja transformacije, kreirajući neverovatne scenarije gde će titularni junak posedati tela sasvim različitih bića u različitim kraljevstvima, a što će mu dati da pored za njega uobičajenog trčanja i skakanja bude u stanju i da pliva, roni, leti, hoda na štulama, puže kao gusenica, vozi se i puca kao tenk, skače i odbija se kao gumena lopta, na kraju, notabilno, ruši i gazi kao tiranosaurus. Super Mario Odyssey je ekstrovertno iskustvo, sledeći Marijovu ekstrovertnu personu, igra u kojoj se mogućnosti stalno šire i osnov identiteta je otvorenost za druge identitete.
Sasvim suprotno, Luigi's Mansion 3 je igra introvertnosti, malog seta stalno istih glagola koje samo treba prepoznati kao funkcionalne (pojedinačno ili u sekvenci) u stalno novim situacijama. Luiđi, povučen i plašljiv, socijalno sasvim neuklopljen, navikao da bude u senci uspešnog brata, taj Luiđi ovde od skoro samog početka ima pristup trima osnovnim funkcijama svoje opreme: usisivaču koji snažno usisava i izbacuje vazduh (i... sve drugo), vodoinstalaterskim vakuum-gumama koje se mogu prilepiti za neke površine da bi ih lakše povukli usisivačem i baterijskoj lampi koja može jako da bljesne i na trenutak zaslepi osobe nezaštićenih očiju i poseduje ,,darklight" filter pomoću kog se mogu videti ektioplazmični, normalnom pogledu nevidljivi predmeti u okruženju. Do kraja igre on će dobiti još bukvalno samo dve nove alatke, od kojih je jedna – pojačana snaga usisivača – strogo lokalizovana i koristi se samo na par mesta u centralnom narativu, a druga deluje kao maltene šala – Luiđijev ,,klon" napravljen od zelene želatinozne smese koju Luiđi nosi u kontejneru na plećima junačkim.
Ovo je čitav Luiđijev ,,arsenal" i zapanjujuće je koliko kilometraže igra izvlači iz njega pakujući nezamislivu količinu interaktivnosti i u najskučenije prostorije i mameći igrača da stalno isprobava svaku od svojih alatki, siguran da će nešto doneti interesantan, možda i koristan rezultat.
Iskreno, u prvoj sobi u kojoj Luiđi dobije pristup usisivaču – a što je zapravo parking u podrumu hotela – proveo sam pola sata nakon što sam rešio problem koji mi je omogućio da idem dalje u igri, koristeći sve alatke na svakom objektu u okruženju i oduševljeno klimajući glavom kada bi se pokazalo da ima još skrivenog blaga na mestima koja na prvi pogled ne deluju intuitivno da se uopšte istraže, da naprsline na zidovima kriju zagipsovane štekove novčića a gepeci parkiranih kola se mogu otključati stroboskopskim bljeskom...
Čitava igra je ovakva, sa mogućnošću da kroz nju projurite za desetak-dvanaest časova, pobeđujući glavne duhove i rešavajući obavezne – najčešće ingeniozne – probleme, ali i sa zamamnom dubinom čim zagrebete ispod površine. Mišje rupe i tajni prolazi, zidovi koji mogu biti srušeni i rešetke kroz koje Luiđijev klon može da se provuče, zlatni paukovi skriveni u zidovima, dragulji razbacani po spratovima... Luigi's Mansion 3 ima solidnu količinu opcionog sadržaja čiji deo otkrivate organski, samo prolazeći kroz igru a kome se možete i sasvim posvetiti, tragajući za dobro sakrivenim ,,Boo" duhovima od kojih će vas svaki poslati na komplikovanu poteru kroz već pređene prostorije ili sakupljajući pomenute dragulje čije pronalaženje je mera vašeg eksperimentatorskog duha i kapaciteta za razmišljanje ,,izvan kutije".
Ja, poznato je, nisam ni najkreativnija ni duhovno najmanje lenja osoba na svetu, pa mi je izuzetno prijalo kako igra ima taj sloj za ,,običnog" igrača a koji je i sam izvrstan, pun pamentih zagonetki i inteligentnog humora, a onda ima i čitav dodatni kontingent problema i izazova koji su sve vreme tu, na njih se ukazuje (postoje i predmeti koji se daju kupiti za sakupljeni novac u igri, a koji olakšavaju pronalaženje Boova i dragulja), a koji služe da prošire i prodube interakciju sa igrom radije nego da vas frustriaju svojom neprozirnošću.
(https://i.imgur.com/KKGvqk9.jpg)
Preko svega toga ide i to izvrsno vođenje kampanje, sa preokretima koji dolaze u trenucima kada vam se čini da ste konačno ušli u rutinu i svežim perspektivama na već viđene spratove. Neke od misija će, recimo, nakon što pomislite da su gotove imati čitav drugi čin užurbane potere za spektralnim neprijateljem koji je sirotom Luiđiju – što se upravo poradovao pobedi – smrsio konce. Na jednom spratu Luiđi se suočava sa triom duhova-mađioničara koji će, između ostalog, poremetiti raspored soba tako da mapa u gornjem desnom uglu na koju možda do tog trenutka niste obraćali mnogo pažnje jer je bila tako organski uvezana u igranje, odjednom postaje oruđe subverzije i igrača dovodi do konfuzije. Na ovom istom spratu će traganje za izlazom nakon što ste pronašli željeni predmet podrazumevati čitav set novih neprijatelja u sobama za koje ste mislili da su sada bezbedne.
Ovde dolazimo i do tog trećeg nivoa rafinmana ove igre u odnosu na prve dve. U prikazu Dark Moon sam već pominjao tu taktilnost radnji koje igrač kroz Luiđija u igri izvodi, ali Luigi's Mansion 3 stvari izdiže na još viši nivo. Nintendove igre i inače posvećuju abnormalno visoku pažnju vizuelnom, zvučnom i taktilnom fidbeku koji proizvode uobičajene radnje u njihovim igrama i ovo je strategija koja se već decenijama debelo isplaćuje. Već sam to negde pisao: u Super Mario Odyssey ćete izvesti radnju ,,skakanja" verovatno nekoliko desetina hiljada puta tokom 70 ili 100 sati igranja i Nintendo želi da vam ovaj osnovni glagol u igri i posle deset hiljada ponavljanja donese malu porciju zadovoljstva, sitnu endorfinsku nagradicu i osmeh na lice. Isto je i u Luigi's Mansion gde je i posle petnaest ili dvadeset sati prosto usmeravanje mlaznice usisivača prema još jednom kanabetu u igri i posmatranje buketa zelenih dolarskih novčanica skrivenih u istom kako naviru napolje poput neke monetarne fontane, te uz zvuk papirnog lepeta uleću u crevo – duboko zadovoljavajuća petlja za oko, uho i ruku. Još prostije, samo usmeravanje mlaznice usisivača na predmete u okolini i posmatranje kako se spojevi cevi treskaju, kako jastuci lete unaokolo a nameštaj se prevrće su primalna, lepa iskustva. Video-igre često posežu duboko u naše infantilne nagone i trude se da pronađu ,,jeftine" načine za njihovo zadovoljenje a Next Level i Nintendo znaju da je jedan od najprimalnijih nagona prosto izazivanje fidbeka, odgovora iz okruženja. Beba će puštati zvuke i mahati udovima dok god bude dobijala odgovor na ovo i na istom principu igrač Luigi's Mansion ni posle dvadeset sati neće prestati da uživa u reaktivnosti okruženja, u načinu na koji se radoznalost i eksperimentisanje nagađuju ali i kako najprostije radnje – usisavanje đubreta, prevrtanje sanduka, odvrtanje slavine, čak i kvazi "skok" koji se izvodi ,,ispucavanjem" usisivača na dole i od koga se sve na Luiđiju trese i preti da otpadne – donose fantastične animacije, prijatno mikrovibriranje kontrolera, perfektne zvučne efekte i Luiđijeve komične vokalizacije.
(https://i.imgur.com/ihIsW7f.jpg)
Borba je ovde jedno od mesta na kojima se najpre primeti evolucija između druge i treće igre. U prikazu Dark Moon podvukao sam da je borba nenasilna jer se svodi na zaslepljivanje duhova stroboskopskim bljeskom i zatim njihovo usisivanje usisivačem. U Luigi's Mansion 3 ona je malo nasilnija time što duhove koje ste delimično usisali, a oni se još otimaju, možete omlatiti o patos, zidove, nameštaj i druge duhove, da im brže smanjite izdržljivost.
Sa jedne strane ovo skraćuje vreme borbi dajući vam novi nivo aktivnog učestvovanja umesto da samo držite duha, menjate smer na stiku onako kako se on otima i čekate da mu se potroši rezervoar snage. Sa druge, osećaj udaranja duhom je, božemeprosti, divan, sa komičnim ali vrlo energičnim, nasilnim animacijama. Pogotovo je briljantno kada vidite da dok duhom udarate u druge okolne duhove oni prepadnuto leže na patosu i pokušavaju da se zaštite rukama. Opet, ovo je uživanje u nasilju – ta rak-rana videoigračkog medijuma generalno – ali je ovo makar crtanofilmovsko, karikirano nasilje u kome se jasno vidi komična a ne eksploatativna, sadistička namera.
https://youtu.be/boxuykinxEA (https://youtu.be/boxuykinxEA)
Najveća inovacija u mehaničkom smislu je svakako pomenuti zeleni Luiđijev klon – urnebesno nazvan Gooigi – golem od zelenog želatinoznog materijala koji može da prolazi kroz rešetke i ulazi u slivnike (gde Luiđi, uprkos svojoj izvornoj vodoinstalaterskoj ekspertizi nema pristupa), metalne bodlje na podu mu ne smetaju a i ako naleti na vodu ona će ga razložiti u sekundi i vratiti u Luiđijev ranac, bez nanesene štete glavnom liku. Korišćenje Guiđija, naravno, proširuje dijapazon i zagonetki i borbe u maltene eksponencijalnom maniru, ali i ovde su Next Level i Nintendo vodili računa da rešenja i akcije budu intuitivni, prirodni i da Guiđi – koji ima potpuno prekopiran asortiman glagola od Luiđija – zaista deluje kao ekstenzija tela (konkretno, drugo telo sa istim setom sposobnosti ali koje ne može zaista biti povređeno) a ne kao nemi drugi lik u igri, sa istim modelom ali drugom teksturom od protagoniste. Guiđi je presudan za neke momente u igri, recimo za pominjanu borbu sa skeletom tiranosaurusa gde ćete beštiji podmetnuti neranjivog golema da ga žvaće dok mu Luiđi priprema odlazak na vječni počinak, a pred kraj igre inventivno dizajnirani bosfajtovi zahtevaju korišćenje oba karaktera naizmenično u sve složenijim, ali opet prirodnim scenarijima.
Uopšte, bosfajtovi, koji su bili dobri i u prethodnoj igri, ovde su dovedeni na nivo pravog spektakla, sa stalno ingenioznim novim načinima da se iskoristi Luiđijev (i Guiđijev) arsenal i samim bossovima koji nisu puki mehanički konstrukti što menjaju set poteza kad im zdravlje padne na pola, nego stalno inspirisano dizajnirani set pisovi centrirani na figuru – ili grupu – koja simbolizuje i sažima temu čitavog sprata što ste ga upravo prešli. U videima koje nudim se vide delovi ovih borbi i ustvrdiću da po tome kako su dizajnirane, one spadaju u sam vrh medijuma. Na primer, većinu bossova, naravno, pobeđujete iz prve jer su napravljeni tako da imate prostora da ih posmatrate i eksperimentišete sa pristupom, a da opet predstavljaju legitimnu pretnju na ime svojih, često maštovitih načina da neutrališu neke od Luiđijevih uobičajenih tehnika.
(https://i.imgur.com/5MY2YPI.jpg)
Luigi's Mansion 3, prirodno, još i pokazuje koliko Switch može da zablista na audiovizuelnom planu kada je u pravim rukama. Daleko su, na sreću, iza nas istorijske nepravde iz prošlih vremena kada zapadni developeri ne bi dobijali adekvatnu dokumentaciju za hardver sa kojim rade i za koji stvaraju pa su njihove igre izgledale lošije od onih pravljenih u Japanu. Naravno, Luigi's Mansion 3 je Nintendova igra a Nintendo sebi ne bi dopustio da mu igra izgleda ništa manje nego fantastično, no, opet, zadivljujuće je kako jedan kanadski studio, radeći sa japanskim producentom – iskusni Kensuke Tanabe koji je imao prste i u Link's Awakening – uspeva da proizvede igru koja deluje lepše od maltene bilo čega na konkurentskim, mnogo MNOGO jačim mašinama.
Svakako, odabir crtanofilmovskog, ne-realističnog stila znači i da se brojni problemi vezani za uncanny valley i slične koncepte rešavaju sami od sebe ali opet, ne treba minimizovati uspehe Next Level. Luigi's Mansion 3 je apsolutni spektakl ručno pravljenih animacija koje oživljavaju svaku situaciju, briljantnog osvetljenja, savršeno iskorišćenih šejdera da se teksturama daju vizuelna svojstva čitavog spektra materijala. Ne znam da li mi je voda i u jednoj igri izgledala ovako primamljivo kao u bazenu na trinaestom spratu, recimo, a veliki beli ekran na zidu na petnaestom ima, potpuno nepotrebnu i jedva vidljivu tekstutu – filmskog platna. Uz muziku koja perfektno hvata taj karnevalski srednji put između komedije i napetosti i neverovatan dijapazon zvučnih efekata i voalizacija (pa i nešto govora – Charles Martinet je, naravno, jedini koji izgovara prave reči glumeći Luiđija i Marija, dok svi ostali pričaju izmišljenim jezikom), ukupni audiovizuelni ugođaj igre je neprevaziđen. Ponovo, Nintendova produkcija savršeno shvata a zatim realizuje ideju da nije stvar u realističnosti već najpre u karakteru i Luigi's Mansion 3 je igra izrazitog karaktera, na istom nivou sa najboljim crtanim filmovima iz bioskopskih dvorana.
(https://i.imgur.com/zd7lo2Z.jpg)
I to je, dodatno, čini esencijalnim dodatkom svakoj ozbiljnoj igračkoj kolekciji. Samo zato što smo odrasli, jelte, ne znači da smo ubili dete u sebi, a Luigi's Mansion 3 dobro zna da dete – odraslo ili neodraslo – ne treba ni potcenjivati ni nuditi mu polupečen sadržaj jer ono, kao, ne zna za bolje. Luigi's Mansion 3 nas poštuje toliko da nam nudi ono najboilje, izvrsnu zabavu i pažnju da nam ni jedan minut teško odvojenog slobodnog vremena ne prođe uzalud. A opet, ako ste i po godinama dete i imate mnogo slobodnog vremena, igra poziva na duboki zaron i potragu za tajnama (i to i pre nego što se setite da postoji i multiplejer). Kako ne biti impresioniran takvim paketom?
Ja sam i dalje u Death Strandingu. Opcinjen sam i opsednut ovom igrom i ovim svetom....
Pri kraju sam, cenim, price, a sada idem okolo po svetu i pravim zip-lajnove kako bih mogao na svako mesto da dodjem zipujuci po njima, dok se mali lou/BB/beba na mojim grudima raduje i tapse rucicama. Bizarno. Fenomenalno. Originalno. Prelepo.
Lou je verovatno jedina beba zbog koje sam pustio suzu u poslednjih godinu-dve :lol:
Kada se nalazimo u jednom takoreći opsadnom stanju, dok vlast koristi sve militarističke metafore kojih može da se seti a pandemija zarazne bolesti je maltene jedina tema o kojoj se priča u čitavom svetu, moguće je da igra koja se dešava usred evropske epidemije crne kuge u četrnaestom stoleću nije baš prva stvar koju bi čovek igrao kada želi malo da se pusti. Al, evo tu smo.
A Plague Tale: Innocence je mnoge glave okrenula pre nešto manje od godinu dana dolazeći, naizgled niotkuda. Salva pohvala za igru francuskog nezavisnog studija Asobo verovatno je bila i malo neproporcionalno izazvana dvema važnim njenim karakteristikama:
- Prva je da je APTI definicija idealnog ,,AA" naslova. U moru AAA naslova natrpanih kooperativnim onlajn ,,fičrima", opterećenih prodajom igre na parče, pretvorenih u skupe digitalne markete u kojim treba napraviti aktivan napor da se nađe sama igra, srazmerno nepoznat tim iz Bordoa je uleteo u prazan prostor pred golom i ponudio fokusirano, pažljivo vođeno linearno iskustvo za jednog igrača postavljeno na temelju dobro razrađenog narativa i oživljeno sigurnim, ako već ne sad tu nešto originalnim mehaničkim dizajnom
- Druga je da je APTI definicija idealnog ,,AA" naslova i utoliko što izgleda bolje nego 99% drugih igara na tržištu. Asobo Studios nisu baš novajlije i daleko od toga da je ovo njihov prvi, jelte, rodeo, ali ja prvi nisam očekivao da kada se jednom ova ekipa otisne u sasvim nesigurne vode ambicioznog autorskog rada, to može da izgleda kao najbolji, najatraktivniji naslovi aktuelne epohe. Pa još na sopstvenom endžinu!
(https://i.imgur.com/nrye2Wn.jpg)
Hoću reći, A Plague Tale: Innocence je igra koja stoji rame uz rame sa najskupljim konzolnim naslovima poput, recimo The Last of Us ili God of War, dakle, onim igrama koje finansiraju nosioci platforme, sa doživotno eksluzivnim pravima na njih, kako bi pokazali da je samo kod njih ovako nešto moguće. U kontrastu sa tim, A Plague Tale: Innocence je multiplatformska igra koju je izdao Focus Home Interactive, stabilan izdavač ali daleko od nekakvog giganta – najverovatnije je da ovu firmu najpre znate po Cities, Blood Bowl ili Farming Simulator serijalima, mada su Focus Home Interactive svakako zainteresovani i za ,,žanrovskiji" program , izdajući stvari poput Mars: War Logs, Greedfall ili Styx.
Možda je ovo poslednje, serijal koji je preuzeo na sebe ulogu drugopozivaškog nosioca štafete šunjačkih igara u poslednjoj deceniji, zapravo i prokrčilo put za A Plague Tale: Innocence, pokazujući da prostora za klasične ,,šunjačine" još uvek ima na aktuelnom tržištu obeleženom ,,bigger, louder, more badass" filozofijom. Ekonomska neisplativost ributovanog Hitmana – koji je inače izvrstan – kao da svedoči o suprotnom, ali Styx igre a sada i A Plague Tale: Innocence još uvek nose neugašenu baklju nade.
A Plague Tale: Innocence nije samo šunjački akcioni naslov već igra koja svoju osnovnu mehaniku šunjanja i izbegavanja konflikta prirodno crpi iz svoje narativne postavke. Pozni srednji vek, inkvizicija, najezda pacova i epidemija crne kuge su koordinate između kojih se smeštaju protagonisti ovog naslova, deca sitne plemićke porodice koja nakon što im se u jednom danu sruši čitav svet i nađu se na meti bezdušnog inkvizitora, lokalnih seljana što ih krive za namerno širenje bolesti i bujice pacova koji naviru iz podzemnih jama, moraju nekako da se snađu i prežive.
https://www.youtube.com/watch?v=fhEmCiR2KRI (https://www.youtube.com/watch?v=fhEmCiR2KRI)
Drugim rečima, ovo nije Hitman u kome ste diskretna, bosoglava mašina za ubijanje, niti Splinter Cell sa svojim ,,fifth freedom" specijalcem što poteže krav maga fore čim ga neko pogleda popreko (ili, već, uopšte pogleda) i zakreće vratove kao od šale, pa čak ni klasični Thief – sa kojim deli poznosrednjevekovni mizanscen* – gde ste makar cinični profesionalac što će radije ostati neprimećen ali nije mu problem da stvari rešava oštricom. Ovo je igra gde ste u nedvosmisleno neravnopravnom položaju, nemate šansu u borbi ni sa razbesnelim seljanima a kamoli teško oklopljenim vitezovima i izbegavanje da budete viđeni je tematski i tonalno najprikladniji mehanički element igranja.
* Naravno, u Thiefu to nije ,,pravi" srednji vek, ima tu raznih anahronih (električna energija, roboti) i nadnaravnih elementa, ali ni APTI se, strogo uzev ne drži udžbeničkog srednjevekovlja...
(https://i.imgur.com/gdu0MdL.jpg)
A Plague Tale: Innocence ima prilično nezgrapan naslov, gotovo kao nekakav placeholder napravljen sa idejom da se, jer takvo je vreme, mora imati naslov, pa dve tačke, pa još nešto, ali da će se konačna verzija smisliti kasnije, samo što je niko nije smislio. Ovakav kakav je, naslov sugeriše mizanscen (vreme kuge), format (priča) i senzibilitet (nedužnost) ali na jedan izuzetno direktan, bukvalan, estetski nezadovoljavajući način. Srećom, sama igra je mnogo spretnija u posredovanju svojih sržnih vrednosti.
A Plague Tale: Innocence se, kako je i gore sugerisano, ne drži tog nekog strogog, istorijskog pogleda na srednji vek, prevashodno jer, za potrebe dramskih tenzija i žanrovskih antagonizama, uvodi elemente natprirodnog u svoj zaplet. Ovo je isprva rađeno sasvim suptilno, igrajući na kartu klasičnog srednjevekovnog sujeverja, da bi igra negde u poslednjoj trećini otkrila karte i pokazala se kao žanrovski fentezi, ali, a ovo je zapravo veliki deo tajne njenog uspeha kao narativnog sklopa, njeno glavno oruđe je baš to da srednjem veku prilazi sa pozicije ne istoricizma, niti savremene fentezi beletristike, već usvajajući veliki deo formalnih elemenata gotske proze.
Gotika je jednim svojim delom prilično zaslužna za naše današnje interpretacije srednjevekovlja, romantizujući neke istorijske elemente i provlačeći ih kroz žanrovsko sočivo. U A Plague Tale: Innocence gotski tropi su svuda gde pogledate: mešavina realističkog pripovedanja i fantastičnih motiva, akcenat na dijaboličnom i okultnom na pozadini jakog religijskog sistema, slabašni, unesrećeni protagonisti koji se stalno susreću sa okrutnim, sadističkim pretnjama i iskušenjima što kao da dolaze od sasvim bezosećajnog, možda i osvetoljubivog boga, deca koja gube roditelje, status, zaštitu i suočavaju se sa brutalnošću ,,stvarnog" života...
https://www.youtube.com/watch?v=oCz4LdLEqC4 (https://www.youtube.com/watch?v=oCz4LdLEqC4)
No, A Plague Tale: Innocence svoje trope izuzetno koristi i ovo je jedan od najintenzivnijih narativnih naslova koje sam odigrao u poslednje vreme. Iako sam isprva mislio da će ova igra najpre biti uporediva sa Hellblade: Senua's Sacrifice (https://cvecezla.wordpress.com/2018/04/10/video-igre-hellblade-senuas-sacrifice/)– na ime toga da izgleda kao AAA naslov ali trpi vidnu svedenost u mehaničkom smislu, što sam više igrao sve sam više bio impresioniran shvatajući da je APTI sasvim fer uporediti sa Naughty Dogovim The Last of Us. Ovo, za razliku od Hellbladea nije monodrama već ansambl-postavka sa vešto razrađenim likovima i puno kooperacije u mehanici, a spektar različitih mehaničkih tema koje osvežavaju osnovno šunjačko igranje funkcioniše kao celina mnogo bolje od relativno neizbalansirane kombinacije zagonetki i borbe u Hellblade.
Glavna junakinja APTI je Amicia, devojka koja se tek, jelte, zadevojčila, po našim shvatanjima tinejdžerka, ali i dalje tatina mezimica koju ovaj ponosno vodi u šetnje po šumi i lov na veprove dok se majka, nadarena botaničarka (i alhemičarka) bavi mladim sinom, petogodišnjim Hugom koji je u skladu sa gotskim predlošcima, nežno, bolešljivo dete. U skladu sa istim tim predlošcima, nesreća se dešava u prvih pola sata igre, engleske trupe – u toku je, ne zaboravimo, stogodišnji rat – napadaju sinhrono sa najezdom crnih pacova koji, kao što danas znamo, putem parazita prenose kugu, deca gube roditelje i grozničavo pokušavaju da prežive u svetu razorenom ratom i bolešću.
(https://i.imgur.com/5pgnUcw.jpg)
Igra iznenađujuće sigurno rukuje svojim dobrano izraubovanim premisama, kreirajući snažnu, autentično emotivnu priču iz nečega što je mogla biti samo procesija klišea. Kvalitet teksta, ali i glume, te performance capture tehnologije su na impresivno visokom nivou i igra, pogotovo u prvih nekoliko sati, dok nam prikazuje različite lokalitete u pitomom francuskom krajoliku – sada ispunjenom pretnjom i beznađem – a mlade protagoniste vodi od početne traume i očaja prema pronalaženju rezervi snage u sebi i izgradnji mehanizama za prevazilažanje, impresionira ubedljivošću.
Ovde su stvari postavljene veoma zrelo, izbegavajući da se prenaglasi zaista ekstremna traumatičnost uvodnog poglavlja. Likovi vrlo malo vremena provode u samosažaljenju i besciljnom preispitivanju da li uopšte vredi da pokušavaju preživljavanje, fokusirajući se umesto toga na svaki sledeći cilj na obzorju – hajde da stignemo do ovog sela, hajde da nađemo doktora koji je pomagao našim roditeljima, hajde da nađemo monaha koji zna gde je doktorova farma – uklapajući standardnu igračku mehaniku sa eksperimentalno potvrđenim psihosocijalnim tehnikama ,,copinga" koje se uvek svode na fokusiranje ka jednom dostupnom cilju radije nego na promišljanje totaliteta katastrofe koja se dešava.
(https://i.imgur.com/rmFqn9S.jpg)
Ne kažem, naravno, da je ovo ,,realističniji" tretman traume od onog što je imao Hellblade, ali jeste, barem meni bio prijatniji za igranje i primereniji medijumu u kome se očekuje pre svega delatnost od strane igrača, ne pasivna konzumacija i refleksija. Senua je veliki deo svog vremena provodila prenoseći igraču svoje sumnje u sebe, samosažaljenje i depresivnost, u delovima igre gde igrač nije imao šta da radi. AIPT u kontrastu sa tim, refleksiju provlači kroz dijaloge likova – što je prirodnije – i gde se umesto samotnog depresivnog monologa dobijaju uverljivije razmene sa jednim likom koji legitimno gubi snagu i volju i drugim koji će ga i slagati samo da ne odustane.
Utoliko, A Plague Tale: Innocence je impresivan kako ima prirodnu komunikaciju među likovima a tokom ,,aktivnih" delova igre. Likovi imaju skriptovane, konteksatualno odgovarajuće razgovore dok rade neke stvari u igri pa igrač ne mora da sedi besposlen i prati ,,film" (mada igra ima i odlične neinteraktivne kinematike) već je deo scene, učestvuje u radu i prima karakterizaciju i ekspoziciju na imerzivniji način. Ponovo, nisam mogao da se načudim kako je Asobo Studio ovo napravio da bude uporedivo sa igrama NEUPOREDIVO viših budžeta. Red Dead Redemption ili The Last of Us su naslovi u koje je slupano na stotine miliona dolara, ali A Plague Tale: Innocence igrajući na njihovom terenu i sa, bez sumnje, značajno manjim budžetom, nudi jednako ubedljivu i relatabilnu priču i likove.
Naravno, ,,deca u opasnosti" je standardni gotski i horor trop, ali igra izvlači ogromnu kilometražu iz ove postavke, varirajući situacije i mehanike od poglavlja do poglavlja i pametno kombinujući narativne i mehaničke inovacije kako bi igrača držala u tenziji a da mu opet pruži i tako značajni osećaj napretka i osnaživanja.
Jedan od osnovnih postulata igre je da deca ne mogu da se bore sa vojnicima i čitava mehanika se okreće oko ideje da deca, zato, moraju da budu dovitljivija i snalažljivija od vojnika koji, uostalom, ne žele da budu tu – u oblasti zaraženij kugom i infestiranoj ogromnim čoporima pacova – niti decu shvataju ozbiljno.
https://www.youtube.com/watch?v=orgeke1GYKo (https://www.youtube.com/watch?v=orgeke1GYKo)
Neće vojnici imati ni milosti prema deci i ako dopustite da vojnik priđe Amiciji – barem u prvoj polovini igre – ona to neće preživeti. Zbog toga postoji čitava mehanika odvlačenja pažnje bacanjem kamenčića prema metalnim predmetima ili bacanjem keramičkih posuda da se polome i zvukom privuku vojnika na pogrešnu stranu. Ovo su vrlo standardne, klišeizirane čak, tehnike šunjačkih igara ali APTI ih brzo kombinuje sa drugim elementima svoje mehanike za koktel koji iako ne revolucionaran pruža vrlo funkcionalan, logičan sklop ideja i mehanika koje su usklađene sa ovom ,,dečijom" postavkom ali i sa širom tematikom igre.
(https://i.imgur.com/6viSsUU.jpg)
Amicia je, na primer, vrlo vešta sa praćkom. Izvežbana na divljim veprovima, devojka suočena sa vojnicima brzo uči kako da muškarca duplo težeg od sebe što na nju juriša sa podignutim mačem, pogotkom kamenom u glavu trajno onesposobi. Ovo je veoma dobro odmerena mehanika koja prepoznaje da je praćka primitivnije, i uostalom slabije, oružje od mačeva, kopalja i lukova koje koristi vojska, nemoćna protiv vitezova sa kacigama, ali koja Amiciji daje mogućnost da protivnike iznenadi i savlada bez mnogo buke. No, praćka postaje još dragocenija kada Amicia počne od saputnika da uči pripremanje raznih ,,alhemijskih" smesa koje imaju funkcije slične Garretovim specijalnim strelama iz Thief serijala. Tako se, recimo, vojnici sa kacigama mogu poraziti ako ih se prvo pogodi u lice projektilom sa jakom iritirajućom supstancom zbog koje će oni grozničavo nastojati da skinu šlem, ali veliki deo onog što Amicia radi da porazi ili izbegne jače protivnike tiče se manipulacije okruženjem.
(https://i.imgur.com/dbjKZ5H.jpg)
Za razliku od, recimo Thief (ili Splinter Cell) gde su senke i mrak najbolji prijatelji protagonista, mrak u ovoj igri ne igra nikakvu ulogu u pogledu vidljivosti – vojnici imaju ograničen vidni ugao, kako je i standard, ali jednako dobro vide i u mraku – ali igra ogromnu ulogu u pogledu pretnje koju predstavljaju pacovi.
Pacovi su ovde, svakako, metafora za pretnju kuge i jedan od glavnih simbola mračnog srednjeg veka, poglavito ovog perioda epidemije koju su proširili množeći se opscenom brzinom, ali i vrlo konkretno prisustvo u igri. Veliki deo igre se vrti upravo oko pretnje koju predstavljaju čopori glodara koji nagrću iz podzemnih jama ili otvora u zidovima i proždiru sve na šta naiđu. Rano u igri uspostavlja se konvencija da se pacovi plaše vatre, pa i svetlosti uopšte i veliki deo prepreka koje Amicia i njeni prijatelji moraju da savladaju bave se time kako da upale, održe i prenesu vatru, kako da raspoređivanjem vatri sebi kreiraju bezbedne putanje kroz mrak u kome se roje bukvalno hiljade pacova, kako da usmere svetlost primitivnih reflektora na pacovske putanje i sebi oslobode malo prostora za disanje.
(https://i.imgur.com/jmzjh9u.jpg)
Kada se ovo iskombinuje sa pretnjom koju predstavljaju vojnici dobija se jedna ne previše ekspanzivna ali ukusno i udobno fokusirana postavka ,,igrališta" gde Amicia nalazi načine da sebe, brata i kompanjone sačuva usred pakla na zemlji gde nategnuto primirje između vojske i pacova zavisi samo od baklji koje vojnici nose ili slabašnih logorskih vatri na tlu.
A Plague Tale: Innocence je brutalna igra – kako i priliči igri u kojoj u prvih pola sata gledate kako vam ubijaju oca – i Amicia, iako devojka iz fine, gospodske kuće, mora i sama da postane deo ove brutalnosti ako želi da sačuva svoj i bratovljev život. Ima u igri jedna scena gde morate žrtvovati jednu sasvim nedužnu životinju kako bi pacovi, zabavljeni proždiranjem nakratko oslobodili put do trapa u koji morate ući i ovo je prelomni trenutak u kome protagonisti i sami imaju svoj ,,shit got real" satori i shvataju da niko neće izaći neukaljan iz ove priče. Kada, nedugo potom, Amicia počinje da manipuliše pacovima kako bi napadali vojnike, ovo je okrutno i užasno, ali protagonisti shvataju da se nalaze u zukorlićevskoj ,,ili oni ili mi" antitezi i da nije više momenat da se razmišlja o izgubljenoj nevinosti. Igra, a ovo je važno, nikada ne prelazi u sadističku eksploataciju i nevinost iz naslova se čuva na jednom duhovnom nivou: Amicia će gasiti vatre oko kojih su okupljeni vojnici – misleći da su bezbedni – i gledati kako ih pacovi proždiru u sekundi i nikada neće biti ništa manje nego užasnuta i zgađena ovim prizorom. Ali ona čini ono što mora da učini i sa njom igrač brzo dobija podsećanje na ono da je horor u igrama često ne samo ono što vam se događa već i ono što sami činite.
(https://i.imgur.com/gpd502L.jpg)
Neke od alhemijskih smeša koje Amicia pravi mogu da privuku pacove pa gašenje vatre i zatim bacanje ove smeše pred noge iznenađenim stražarima kreira pacovsku ofanzivu koja izaziva gađenje ali i fascinira svojom efikasnošću. Kombinovanje paljenja i gašenja vatri, preusmeravanja svetala i odvlačenja pacova čini mehanički jelovnik velikog dela igre i Asobo Studio su vrlo pazili da ovi izazovi budu prostorno prirodno omeđeni kako igrač ne bi imao problem sa shvatanjem gde se šta nalazi i šta treba da uradi. I dalje ostaje prostora za eksperimentisanje i neke od situacija se mogu rešavati na različite načine, korišćenjem različitih predmeta i objekata iz okruženja, ali APTI nema Hitmanovu ekspanzivnost. Fokus je uvek na ideji da su ovo deca, slaba ali snalažljiva, koja moraju da izbegavaju ljude radije nego da sa njima ulaze u otvoreni sukob. Igra, naravno, na par mesta krši ovo pravilo, notabilno vrlo rano, krajem drugog poglavlja, uterujući Amiciju u bosfajt koji je naglašeno ,,gejmi" sa prepoznavanjem slabih tačaka na protivniku i pogađanjem istih kamenjem iz praćke, ali ovo su uglavnom akcenti u priči, krešenda narativa koja uspevaju da ,,zarade" svoje odstupanje od osnovnih mehaničkih modela. Razlog što sam sklon da ovo veoma lako oprostim je svakako i u tome što igra ne pravi onaj kardinalni prekršaj koji mnoge jače produkcije naprave – u ovim akcionim pančlajnima (kojih najviše ima na kraju) igra ne uvodi nove mehanike niti oduzima igraču nešto na šta se do tada oslanjao već ga podstiče da ono što već ima upotrebi brže, spretnije, veštije kombinujući stvari koje je i do tada radio. Otud je čak i urnebesno akciono finale sasvim ,,zarađeno" sa košmarnim sudaranjem reka pacova u sceni kao iz samog pakla koja bi, ubeđen sam, i Lovecraftu donela nemirne sne.
Drugde, vredi i primetiti kako igra ima vrlo odmeren tempo odvijanja priče. U šesnaest poglavlja koliko sve to traje* ne samo da se sam narativ prirodno odmotava, sa likovima koji imaju predvidive ali perfektno napisane karakterne lukove, već su autori i pazili na to da se u pogledu onog što se radi dobijaju opet prirodna krešenda i opuštanja, gde momente ekstremne napetosti i skrivanja smenjuju scene visceralne akcije, koja opet zamenjuju srazmerno mirnija poglavlja u kojima naši protagonisti rade neke manje dramatične, za nijansu više mundane stvari. Igra se, srećom, nikada ne skotrlja u dejvidkejdžovsku opsesiju banalnim svakodnevnim radnjama koje treba da nas sažive sa likovima** ali postoje ovde momenti ,,pospremanja" kuće koji su opet vrlo mudro upleteni u sam narativ da imaju smisla i mehanički ne deluju kao puko popunjavanje vremena.
*GoG Galaxy mi kaže da sam ovo igrao više od 18 sati ali deo toga je bilo ,,neaktivno" prebivanje u igri dok sam odgovarao na neke poslovne obaveze, a deo je bilo vraćanje na već pređena poglavlja da bih snimio video ili uradio skrinšotove putem odličnog photo modea. Recimo da je ovo, za normalnog čoveka, nekih deset ili dvanaest sati igranja.
**Jesu ovo Francuzi ali nisu baš SVI Francuzi monstrumi, reklo bi se
(https://i.imgur.com/DA9xPYH.jpg)
Recimo, u jednom momentu u narativu, naši junaci nailaze na napušten zamak. Nakon neizdrživo napetog šunjanja kroz vojni logor i akcionog bekstva od inkvizicije, velika, poluurušena kamena građevina po kojoj se skitaju pacovi deluje kao dobrodošao, jednostavan problem. Amicia i prijatelji moraju da popale vatre i rasporede mangale sa ugljem po velikom dvorištu takvim redosledom da pacove isteraju iz skrovišta i nateraju ih u duboke jame iz kojih neće izaći – ovo je problem sasvim različit od onog što se dešavalo u prethodnom poglavlju, iako jednako ,,ozbiljan", on nema šunjačku napetost i akciona razrešenja već zahteva za nijansu cerebralniji pristup. I, ponovo, autori ovde veoma paze da dvorište zamka bude pregledno, sa pažljivim pozicioniranjim akamere, i da povlačenje poluga i druga manipulacija objektima ima vidljiv i jasan fidbek tako da se izbegava inače čest problem akcionih igara koje pokušavaju da igraču malo promene tempo podmećući mu kognitivni problem između akcionih set pisova, ali ga samo frustriraju nejasnih novim mehanikama i nepreglednošću. APTI ovde polaže za mene možda i najvažniji ispit, dakle, varirajući i mehanike i tempo i intenzitet iskustva tako da se sve vreme zadrži u tom nekom plauzibilnom gotskom mizanscenu i ponudi uverljive likove sa jasnim motivacijama koje se prirodno uklapaju sa mehaničkim ciljevima što igra želi da ih ostvarite.
(https://i.imgur.com/L7etIQg.jpg)
Ponovo, Asobo Studio ovde ne izmišljaju mnogo novog ali veoma su sigurni u tome kako da odrade deonice koje su videli u drugim igrama. Čak i obavezna mehanika sakupljanja resursa i kreiranja materijala i apgrejda za opremu je udobna, nenametljiva i blago obogaćuje igranje umesto da ga opterećuje. Sa druge strane, kada Amicijin brat, Hugo, ima jedno poglavlje za sebe ovo je majstorsko sužavanje fokusa do laserske oštrine: petogodišnjak na svojoj strani nema čak ni sestrinu praćku i alhemijska pomagala da gasi ili pali vatre i njegova ,,misija" se sastoji od ,,čistog" šunjanja i manipulacije okolnim objektima iz senke, uz punu svest o tome da jedan pogled bilo kog prolaznika u njegovom smeru znači siguran poraz.
Tako igra vrlo ugodno uspeva da se razvije iz ,,simulatora bekstva" u prvih nekoliko poglavlja u nešto stabilnije i srazmerno ,,mirnije" u središnjem delu kada deca uspevaju da u svojim životima uspostave određenu rutinu, da bi prema finalu uz dramatične preokrete i (ne)očekivana izdajstva i gubitke, naši protagonisti dobili sasvim delatnu ulogu, sa planiranjem i aktivnim traženjem neprijatela kako bi se jednom za svagda stavila tačka na sukob koji, iako započinje kao maltene božija kazna, kroz umešnu žanrovsku naraciju dobija lične obrise. Scenaristi ovde drže masterklas iz videoigračkog pripovedanja, vodeći likove kroz skriptovane događaje i uspevajući da izvuku maksimum iz neizdrživo napetih trenutaka čiste strave, do povraćanja bolesnih momenata ljudske nasilnosti, nežnih interludija dečije igre i začikivanja, ali i furioznog finala u kome naši junaci simbolički prestaju da budu deca. Ponoviću da Asobo Studio nisu početnici, ali njihova (skoro) dvodecenijska ekspertiza uglavnom se odnosi na proizvodnju licenciranih igara ili direktan rad na tuđim igrama (od Toy Story 3 do najnovijeg Microsoftovog Flight Simulatora). Da je u ovoj firmi bili znanja i veštine i, podvući ćemo, jedne robusne samouverenosti da se proizvede raskošna kinematska akciona igra iz trećeg lica smeštena u bogato oslikan srednjevekovni evropski krajolik, sa snažnom pričom koja savršeno rukuje svojim temama ali i žanrovskim standardima u domenu tempa pripovedanja i likova, i da sve to dolazi u paru sa prirodnim, intuitivnim mehanikama koje rade dobro i u akcionim i u cerebralnijim delovima – to nisam očekivao. Kinematici su režirani profesionalno, glumci odlični, muzika upečatljiva.
(https://i.imgur.com/OCVKuQw.jpg)
Ovo sve važi i za tehnološki plan gde je igra skoro pa drsko razmetljiva. Asobo Studio su kreirali sopstveni endžin sa očiglednom ambicijom da igru bude moguće srazmerno lako portovati na nekoliko savremenih platformi i ovo je punokrvna savremena ,,mašinčina" koja donosi sve što očekujete od naslova pozne druge decenije 21. veka. U firmi su očito imali na umu da rade na linearnoj igri sa jakim narativom pa je i tehnologija primerena njenim zahtevima. Ovde nema brzog prelaska terana niti ,,fast travel" opcija a boravci na otvorenom su uglavnom smešteni u prirodno omeđena okruženja (uz obalu reke ili na polje puno ratnih barikada) pa igra ima svu slobodu da gradi detaljne, impresivno modleovane scene koje se sporo i postepeno strimuju kako igrač kroz njih polako napreduje. Licenciranje Quixel Megascans biblioteka fotogrametrijskih skenova raznih materijala dalo je igri spektar ,,gotovih" tekstura koje izgledaju izuzetno ,,prirodno" a autori su onda mogli da se posvete dizajniranju samih modela i predmeta u okruženju na kojima se izrazito vidi da su rađeni ručno i uz puno pažnje. Ima jedno poglavlje u igri kada Amicia, Hugo i njihov novi prijatelj Lucas idu preko polja nakon bitke, prekrivenog telima francuskih i engleskih vojnika i njihovih konja – ovo je ,,dnevna" scena koja se događa na otvorenom ali užas koji ona izaziva je posledica zastrašujuće realističnosti – i likovnosti – kako samih tela i njihovih položaja tako i materijala uniformi, oklopa i opreme razbacanih po bojištu. U ovakvim momentima igra nadrasta ideju ,,dobrog dizajna" – mada je dizajn odeće, oklopa i mašina fantastičan – i ide korak naviše ka, jelte, umetničkom koje čoveka ostavlja bez reči ali sa puno misli.
(https://i.imgur.com/l8qFkL7.jpg)
Na ovo dolazi izuzetno osvetljenje i ovo jer jedna od stvari koju naprosto ne očekujete od igara iz ove budžetske klase. Igra ima direktno osvetljenje i realistične senke koje bacaju detalji kao što su anatomija lica ili pramenovi kose likova, što svemu daje jednu ubedljivu, životnu svetlosnu dinamiku. Igra dalje koristi prilično napredna rešenja za indirektno osvetljenje i ovde autori ponovo dobro odmeravaju koliko će scene u globalu biti osvetljene i dinamične. Ljudi koji se u to razumeju kažu da je indirektno osvetljenje i dalje jedan od ,,najskupljih" problema u renderovanju scena u realnom vremenu i čak i igre velikih studija i dalje imaju problem sa tim da su svetla na dinamičkim i statičkim objektima vidno različita – APTI ne izbegava ovaj problem u potpunosti ali je osvetljenje toliko suptilno i meko da je prosto nemoguće ne izgubiti dah u nekim scenama.
(https://i.imgur.com/pBzN142.jpg)
U neku ruku je najimpresivnije to da endžin stotine i hiljade pacova koji stihijski ali usmereno jure po ekranu renderuje kao individualne fizičke objekte sa animiranim udovima i repovima. Ovo je očigledno bila jedna od osnovnih stvari koje je studio imao na pameti kada je radio na endžinu i rezultati su fascinantni. Naravno, pacovi ne izgledaju ,,prirodno" ali umesto velikog amorfnog objekta sa umrljanom teksturom, kako bi stvari bile rešavane u nekoj drugoj igri, ovde zaista imamo masu malih objekata koji se kreću individualno (ali zajednički) i u kojima igrač zaista vidi pojedinačne životinje sa užagrenim očima, golim repovima i gladnim njuškama. Za igru u kojoj su pacovi tako značajan deo mizanscena ali i mehanike, veoma je važno bilo postići da grupe (i gomile) ovih životinja izgledaju upečatljivo i Asobo Studio je ovo odradio izvanredno. Postoji čitavo poglavlje u kome Amicia i Lucas odlaze na teritoriju pacova i spuštaju se u njihova gnezda i ovo je jedno od najimerzivnijih iskustava koje sam u igrama ikada imao.
Drugde, bio sam veoma zadovoljan animacijama ovih velikih i detaljnih modela. Ovo je šunjčaka igra i likovi veliki deo vremena provode u polučučnju, a to ovde sve uglavnom deluje prirodno. Penjanja uz merdevine, saginjanja ispod vrata, Hugov pognuti trk petogodišnjaka koji bi svuda i uvek trčao da nije opake bolesti i ljudi koji mu žele zlo, Rodricova stamena, masivna figura i spretnost u borbi, sve su ovo detalji koji upadaju u oči na ime pažnje koja im je poklonjena, ali Asobo Studio jednako paze i na najosnovnije elemente: kako likovi prianjaju na podlogu kad hodaju ili trče, kako izgleda kada guraju sanduke ili poluge, kako vojnici prelaze neravan teren kada se zaleću na Amiciju.... Verovatno mi kvalitet animacije najviše sažima Amicijino gađanje praćkom, gde je veza između izbacivanja projektila, njegovog kontakta sa čelom vojnika i pada vojnika unatrag toliko dobro pogođena i komunicirana igraču audiovizuelnim sredstvima da sam, božemeprosti, imao momente pravog uživanja u ovim momentima.
(https://i.imgur.com/YxfvfpC.jpg)
Igru sam, kako rekoh, igrao na PC-ju i mada moja grafička kartica ne spada u neku supervisoku kategoriju, igra se sasvim lepo vozi i na high setinzima (doduše uz isključen anti aliasing za koga ne znam ni koj ga moj uopšte stavljaju u igre). Najveći padovi frejmerejta su mi se događali pri spuštanju u tamnicu i suočavanju sa veoma intenzivnim izvorom svetla (u dinamičkom smislu intenzivnim – radi se o velikoj nemirnoj vatri u prostoriji punoj predmeta koji bacaju senke) i u finalu sa hiljadama pacova na ekranu, no, igra izgleda vrlo lepo i na nižim setinzima pa sam siguran da bih na konzoli imao jednako impresivno iskustvo.
Paket zaokružuju veoma dobra muzika i glumci. Olivier Deriviere je iskusan kompozitor sa velikim brojem igara u CV-ju (uključujući Vampyr, Greedfall, Obscure, Assassin's Creed IV: Black Flag — Freedom Cry, pa čak i uskoro izlazeći Streets of Rage 4) i njegove kompozicije, sve tematski ,,korektne", sa korišćenjem drvenih i metalnih akustičnih instrumenata i glasa (dakle, bez struje, amplifikacije ili savremenih produkcijskih tehnika) zvuče fantastično. Nežne pastoralne teme na gitari i nikelharfi, sa pevanjem bez reči ali i mračne, mučne kompozicije za violončelo i violu da gambu za momente napetosti i nasilja su ne samo izuzetno pogođeni komadi za situacije u igri gde se čuju već se mogu slušati i izvan igre i Deriviere svoj rad nudi i na Bandcampu, pa toplo preporučujem da se poslušaju ponuđeni primeri (https://olivierderiviere.bandcamp.com/album/a-plague-tale-innocence-deluxe-edition).
Što se glasovne glume tiče, igru sam igrao na francuskom sa (uglavnom odličnim) engleskim titlovima i ovo je bio pun pogodak. Francuski glumci su izvrsni sa afektacijom tipičnom za gotski mizanscen ali bez karikiranja i odlaska u ekstrem, sa perfektnom dikcijom i nijansiranjima koja spasavaju povremeno neupečatljive facijalne animacije likova. Igra ima i engleski dab ali slušanje engleskog sa francuskim naglaskom mi je delovalo kao da će pojeftiniti jedno inače vredno i za mene i pomalo uzvišeno iskustvo.
(https://i.imgur.com/qkGpKxa.jpg)
Na posletku, A Plague Tale: Innocence je onaj sveti gral evropske igračke produkcije za koji uglavnom želimo da verujemo da postoji iako ga tako retko srećemo: igra koja po produkcijskim kvalitetima konkuriše najskupljim produktima najvećih izdavača, ali koja ima vrlo malo zajedničkog sa prenapuhanim always-online, microtransaction-heavy igrama kakve danas dominiraju industrijom. Ovo je igra za određen soj igrača – onih koji vole priču, vole da igraju sami i da se užive u iskustvo, koji vole da ih igra uplaši, da im preti i učini da se osete bespomoćno jer će tako konačni plemeniti trijumf biti vredniji – i kao takva, kako rekoh, ne izmišlja mnogo novog ali ono što je staro ona besprekorno upliće u izuzetno funkcionalan i zreo koloplet mehanika i pripovednih tehnika da ponudi celinu koja na kraju ima ono najvažnije – dušu. Asobo Studio trenutno radi i na nastavku ove igre i mada ovaj narativ svakako ne zahteva nastavak, veoma sam zainteresovan da vidim šta će izvrsni Francuzi sledeće da urade u A Plague Tale: Innocence ,,univerzumu". Ako volite kvalitetne gotske narative i kvalitetan šunjačko-akcioni jelovnik, verujem da ćete u ovoj igri uživati. A možda i suzu pustiti.
https://www.youtube.com/watch?v=9CzQ8YUFt-g (https://www.youtube.com/watch?v=9CzQ8YUFt-g)
hm, mislio sam da preskočim ovo na ime te sličnosti s hellbladeom koji mi se, setimo se, nije baš svideo, no čini se da si me uspešno ubedio u suprotno...
I ja ću je dodati na listu, pa kad dođe na red, dođe. :lol:
Meni je ovo ZNAČAJNO draže od Hellblade. Ne da ga nisam uopšte voleo, ali kod Hellblade me je iritiralo što često ne bih dugo mogao da rešim vizuelne zagonetke a cela ta tema mentalne bolesti mi je bila prebukvalna, plus mi je ideja o tinejdžerki u srednjem veku bila suviše osavremenjena. APTI je mnogo udobniji i ujednačeniji u mehaničkom pogledu, tema je klasična i dobro obrađena a klinci su žanrovski ubedljivi i ne smaraju. Baš preporučujem.
Edit: Na ovom forumu se danas priča samo o igrama. Rasterali smo sve druge :cry: :cry: :cry:
a o čemu bi se još moglo pričati? :lol:
Meho misli na ceo forum, ne na podforum. [emoji4]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
znam, takođe xjap
Сјајан текст, као и увијек! Сад бих одмах игру додао на листу за играње, али то сам већ урадио раније, након читања текста у Свету компјутера.
Mene ta igra nije privlačila jer mi je delovalo da ima osrednju priču (delom zbog stvarno generičkog naslova), ali sad već želim da je odigram. :lol:
Naslov je takav da ja bukvalno ne bih pipnuo igru da nisam pročitao par vrlo povoljnih prikaza. A slab sam na te nežne gotske narative i eto..
Quote from: Tex Murphy on 18-04-2020, 03:27:10
Сад бих одмах игру додао на листу за играње, али то сам већ урадио раније, након читања текста у Свету компјутера.
Ah, moj najveći nemezis, Svet kompjutera, me je opet porazio. Šta vredi, ja sam jedan a oni su mnoštvo.
No, eto, vratili smo se barem uobičajenom programu:
https://www.youtube.com/watch?v=DBiyaiMvSoE (https://www.youtube.com/watch?v=DBiyaiMvSoE)
https://youtu.be/_WLqId6zeMk (https://youtu.be/_WLqId6zeMk)
exit the gungeon je igra koju je najlakše opisati nečim što nije, a ono što nije je punokrvni nastavak enter the gungeona. sudeći po reakciji na steamu gde je prvih par nedelja po izlasku bio zarobljen u zloglasnoj mixed zoni (dakle, manje od 70% pozitivnih ocena), izgleda da većina igrača nije dobila memo™. čovek bi rekao da je činjenica kako je ovo samo port igre koja se prošle godine pojavila kao apple arcade ekskluziva nešto znači, ali izgleda da su svi ipak očekivali gungeon 2 :( došlo je dotle da su u dodge rollu morali da promene opis igre na steamu i ubace reči poput "small", "spin-off", i "dungeon climber" da bi zauzdali nezahvalnu rulju, ali bar su prešli tu granicu od 70% pozitivnih ocena.
šta je, dakle, exit the gungeon? pa, najpoštenije je reći da se zapravo radi o razradi moda koji je već postojao u originalnoj igri. umesto da skupljate oružje dok idete kroz gungeon i taktizirate šta koristite i na šta trošite resurse, exit the gungeon vam sam menja oružje na svakih 10-15 sekundi. u kombinaciji s vertikalnim dizajnom nivoa (videti trejler dole), ovo znači da je exit the gungeon mnogo bliži kategoriji bullet hell naslova od originalnog gungeona koji je onomad smeštan u tu nišu. kvalitet oružja koji dobijete zavisi od nivoa komba na kojem se nalazite, a kombo raste sve dok vas ne pogodi neki zalutali metak, nakon čega se resetuje na nulu. sad, ovo nije savršen sistem jer u suštini znači da vam igra olakšava posao ako već igrate na pristojnom nivou, dok vas greške bacaju u sve dublju rupu. s druge strane, skorašnji patch je značajno ubrzao brzinu razvijanja komba, a dobro oružje je moguće dobiti i na nižim nivoima istog ako imate sreće, tako da ipak ima neke nade kako god da igrate.
no, ono bitnije je da exit the gungeon pleni iznenađujućom dubinom za nešto što su autori opisali kao mali spin-off. dobro, nema sinergija ili onog taktiziranja koje sam pomenuo gore, ali većina oružja, itema, npc-jeva i bosova je verno preneta i adaptirana iz originala. naravno, arsenal oružja je i dalje glavna atrakcija, od ispaljivača jetija i high-tech lasera do košnica punih besnih auto-aim pčela i eksplodirajućih banana. igrivih likova ima sedam, a svaki ima sopstveni set nivoa, mada treba priznati da tu ima i dosta ponavljanja, pogotovo kod tri skrivena lika koji nisu deo originalne četvorke s početka igre. težina igre je po izlasku bila malo preterana, ali patchevi su to brzo vratili u normalu.
uglavnom, exit the gungeon je vrlo kvalitetna igra koja je, avaj, u javnosti prošla prilično neshvaćeno. original je nesumnjivo bio još bolji, ali treba imati u vidu da je i on postao to što jeste tek nakon više godina uspešnih apdejtova koji su ga izbrusili u konačnu formu. ako ga niste igrali, iskrena preporuka, a ako jeste i smorio vas je nakon više desetina sati, exit the gungeon je odlična zamena.
https://youtu.be/PgJaqr2CTdc (https://youtu.be/PgJaqr2CTdc)
over the alps je igra koju je najlakše opisati kao choose-your-own-avanturu s prijatnim hičkokovsko-džejmbondovskim prizvukom smeštenu u alpskim planinama na pomolu drugog svetskog rata. ovo je inače prvi uradak kompanije po imenu stave studios koju čine skoro isključivo ljudi iz inklea i failbetter gamesa, te je samo iz toga jasno kakvo iskustvo možete da očekujete. vi ste, dakle, u ulozi engleskog špijuna pod komandom kraljice babe™ koji biva upetljan u sumnjivu šemu s italijanskom gospođicom fotografskog pamćenja koja je videla nešto što nije smela.
tu sad ima dosta obećavajućih elemenata koji nagoveštavaju da ovo nije standardan cyoa naslov, ali brzo se ispostavlja da se radi uglavnom o window dressingu. recimo, dijaloški izbori su predstavljeni u formi poštanskih markica (žuta za lukavog špijuna, crvena za otresitog grubijana, plava za uglađenog đentlmena), no igra to nigde ne beleži. ja sam ovo prešao dva puta (traje svega par sati) čisto da vidim koliko izbori utiču na radnju, i nisam primetio neke bitnije promene čak i van glavnih story beatova koji su razumljivo uvek isti. mislim da postoji i samo 1 kraj, što je baš bezveze za ovakav tip igre :( nakon svakog mini-poglavlja dobijate i uvid u to koliko su vaši izbori pomogli ili odmogli u stalnom bekstvu od švajcarske policije, mada svakako prolazite samo s packom i ako vas uhvate.
za narativ je zadužen industrijski veteran™ i suosnivač inklea, vazda popularni jon ingold, i cenim da će to nekima od vas samo po sebi biti dovoljno da valirate ovo. meni su se i 80 days i over the alps znatno više isticali dočaravanjem settinga nego kvalitetom samog scenarija, mada je ukupan utisak svakako solidan. tu i tamo se prilično nepotrebno uvlače i moderni senzibiliteti u priču, te nas igra obaveštava kako je nacizam bezveze, ali će pravda ipak pobediti na kraju. no, estetika je vrlo prijemčiva, pa cenim da će se over the alps svideti ljubiteljima žanra.
https://youtu.be/YLEFAZJdbsI (https://youtu.be/YLEFAZJdbsI)
murder by numbers je igra koju je najlakše opisati sad već izanđalim kombinovanjem nečega i nečega, a ta dva nečega™ su u ovom slučaju phoenix wright + picross :D radi se, dakle, o anime avanturi s hrabrim advokatom detektivkom, istraživanjem slučajeva, ispitivanjem svedoka, solidnom količinom (pokušaja) humora i pričom sastavljenom iz suspect-of-the-week slučajeva i glavnog narativa. svaka zagonetka u igri je pak predstavljena u formi picross slagalice, za koje mislim da su kod nas poznatije kao nonogrami?
moram priznati da sam se malo pribojavao da će ovo biti standardna vizuelna novela u kojoj picross služi kao usputna razbibriga, no to apsolutno nije slučaj: murder by numbers je KRCAT picrossom. može se čak reći da ga ima i previše, s obzirom da igra traje mi-ni-mum dvadesetak sati, a to je za mene ipak previše vremena za provesti uz jedan te isti tip zagonetke. drugi problem je što igra vrlo brzo s početnih 5x5 tabli prelazi na 5x10, pa 10x10, i onda sledećih 90% vremena provede isključivo na 15x10 i 15x15 tablama. dobro, ima tu i povremenih 5x5 tabli s vremenskim ograničenjem, ali to je tek dašak svežeg vazduha u inače jednoličnom okruženju. same zagonetke nisu nešto teške, ja nemam nekog iskustva s picrossom, pa sam opet prešao prva tri slučaja (od ukupno četiri) bez korišćenja hintova.
s obzirom da je drugi deo jednačine (priča i likovi) teški prosek, murder by numbers bih preporučio samo zagriženim ljubiteljima picrossa. čak i njima bih pre savetovao da ga nabave za switch, s obzirom da pc verzija nema podršku za kontroler (donekle razumljivo), a bogami ni tastaturu (nedopustivo), te vam ne gine grbavljenje nad mišem. evo početnih pola sata, čisto da vidite o čemu se tu radi:
https://youtu.be/oMZex6tX94g (https://youtu.be/oMZex6tX94g)
na konzoli sam u međuvremenu igrao 1 malu igru pod nazivom *checks notes* diablo 3. nije loše, može proći :lol:
Oh, baš sam zahvalan na ovim voskrešnjim prikazima, jer sam sve tri igre stavio u "proveriti da li bi mi ovo pasovalo" kolonu na spredšitu. Exit the Gungeon će sigurno pasti, već sam se na isit nameračio a za ove druge dve sad imam značajno više podataka. Hvala!
Ovaj murder by numbers puzzle je zapravo "nonogram", samo jedna od logičkih zavrzlama koje braća Bugari imaju pokrivene. https://www.puzzle-nonograms.com/
Bolno je gledati nekog ko ovo prvi put igra, dok si ti pet koraka ispred u rešavanju.
da, i ja sam gore pretpostavio da se tako zove, no nisam bio 100% siguran. to za gledanje nekog ko nume™ je svakako istina, ovaj gospodin čiji sam video tu postavio je napravio veliki deo karijere na sličnim uratcima, jer oni koji ga gledaju pazare igru da bi dokazali da oni to mogu bolje i tako autorima pune džepove :lol:
Једва чекамо утиске о ARMED & DANGEROUS!
:lol: :lol: :lol: Biće. Malo smo zapostavili Blast from the Past temu, pa ja uzo ovo da igram iz tih razloga.
Zavrsio sam Death Stranding.
Jako mi je tesko da sakupim sve utiske, ovo mi je svakako jedno od vaznijih igrackih iskustava u zivotu.
Ono sto nisam ocekivao je da me igra pogodi na nekom nesvesnom nivou, da, na prvi pogled, jasna i pomalo jednostavna, na momente infantilna simbolika ovoliko utice na mene. Mislim da se moze napisati magistarski rad o igri, o svim njenim simbolima, o tome sta znace i sta vezuju jedno sa drugim, posto je to, vezivanje, povezivanje, i sustina igre. Od bebe koja je vezana za "nas" tokom igre vestackom pupcanom vrpcom, do zadataka koji su opet vezivanje udaljenih stanica ljudske populacije, preko imena likova, naziva prezivelih kojima pomazete, pa sve do neobicnog osecaja da, iako igru prolazite sami, zapravo nikada niste sami, zato sto su tu i drugi igraci. Svako u svojoj sobi, u svojoj stolici, pred svojim ekranom, sa citavim svetovima izmedju nas, a opet, svi povezani. Ludilo.
A onda osecaj koji mi je ova igra pruzila, a koji sam do sada imao samo u snovima. Negde od pola igre, igrac dobije mogucnost da pravi zip-lajnove kojima ce moci brze da se krece preko negostoljubivog terena. Od tog trenutka sam krenuo da pravim mrezu zip-lajnova preko cele mape, da povezujem tacke izmedju kojih se nalaze sve sami uzasi, da bih brze obavljao isporuke. Dakle, taj osecaj, dok zujite preko zip-lajnova iznad tla na kojem se nalaze teroristi, ili jos gore, sablasna cudovista koja cekaju da vas zgrabe, a znate da ste na sigurnom i da nikakvo zlo ne moze da vas scepa... taj osecaj sam do sada jedino dozivljavao u snu, dok sam bio mali... kada u sred kosmara shvatim da sam u snu, pa snagom volje krenem da letim dalje od strasnih stvari - kao da me nekakva bozanska sila izbavlja iz samih celjusti pakla.
Vratio sam se sada prethodnoj Kodziminoj igri, Metal Gear Solidu 5, koji sam pre nekoliko godina tek zapoceo. Ovaj covek je genije, i zelim do kraja zivota da igram igre koje on pravi.
I ti si to još i igrao u vremenu kada se ideja da ljudi sede u kućama a uriri im isporučuju dobra koja u igri deluje pomalo far fetched, zapraov ostvarila u "našem" svetu. :|
Bas tako! Jako cudan osecaj.
Nego, Streets of Rage 4 je fenomenalan. Opširniji prikaz za dan-dva, al samo ako se neko dvoumi, ovo je uz Fight'N Rage i Ninja Baseball Bat Man verovatno najbolji brawler do sada napravljen. I, da, to samo odlaže dan kada ću završiti svoj veliki prajmer o beat 'em up igrama koji radim već godinama...
:? :| xjap xlove5
Završio sam Doom Eternal posle vikenda ispunjenog pucnjavom, eksplozijama, urlicima i besnim, pomalo pretećim uzdasima,* i reći ću da je id Software napravio najbolji moderni FPS naslov. Igrom slučaja – ili već, svesnom namerom – u poslednjih šest meseci sam igrao masu savremenih retro-šutera, hvaleći svaki i postavljajući ga u istorijski kontekst koji je definisao izlazak originalnog Dooma, 1993. godine, no, Doom Eternal stoji za glavu iznad svega o čemu sam pisao, ponosito noseći krunu igre koja je ,,retro" samo utoliko što (naizgled) izbegava tradicionalne savremene FPS filozofije (otvoreni svet, RPG mehanika, kooperativno igranje) – a u stvarnosti ih samo deakcentuje kako bi naglasila urnebesnu akciju – a u svemu ostalom deluje kao futuristički, nemoguće brzi, krvlju i sterodidima podmazani, hipernasilni, ultramaskulini šuter kakav su u svojim snovima i/ ili košmarima videli ljudi u devedesetima slušajući o originalnom Doomu.** Doom Eternal je bolji i od Black Mesa i od Amid Evil i od Ion Fury i od Dusk – a ovo su sve igre o kojima sam se izrazio zaista biranim rečima. Doom Eternal je, usudiću se da kažem, čak, za mrvu bolji i od Doom ributa iz 2016. godine.
*ovo poslednje je poticalo od moje žene koja nije imala mnogo razumevanja za moju potpuno racionalnu odluku da igru igram preko dana i izložim je kakofoniji buke i mojih psovki (nekada u frustraciji, nekada u trijumfu!) ne bih li je završio i u novu radnu nedelju ušao čistog itinerata
**čekajte, nećete da mi kažete da sam to bio samo ja?
(https://i.imgur.com/PaErhiX.jpg)
Mada mnogi misle drugačije. Pokušajmo da u ovom tekstu obrazložimo zašto je tako.*
*Uzgred, sad sam otvorio i pročitao uvod Kuzmanovićevog prikaza igre iz najnovijeg Sveta Kompjutera i vidim da pišemo skoro isto. Zastrašujuće. Neću više da ga čitam dok ovo ne završim.
Doom iz 2016. godine me je onomad (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/14/video-igre-ratchet-clank-2016-i-doom-2016/) oduševio. Misleći da od id Softwarea koga su napustila sva najzvučnija imena i koji je u to vreme predvodio (kao što ga i sada predvodi) Marty Stratton, čovek čija ekspertiza nije bila ni programiranje ni dizajn već – testiranje, da od tog studija nema više ništa, nakon problematičnog Ragea i jednog u kantu za đubre bačenog ributa Dooma koji su mnogi tada opisivali rečima ,,ima elemente Call of Duty dizajna", bio sam uistinu zaprepašćen ekonomičnošću, neposrednošću, jednim agresivnim fokusom novog Doom naslova, nazvanog pomalo misionarski – samo ,,Doom". id Software nije išao na nostalgičnu imitaciju igara iz devedesetih niti je nastavljao pristup što ga je imao proporcionalno atmosferičniji, survival horroru bliži (i, usudio bih se da kažem, nepravedno potcenjeni) Doom 3 iz 2003. godine. Doom 2016 je bio igra u kojoj su sva ekspertiza i iskustvo ljudstva što je u id došlo sa decenijama i u njemu se tesalo radeći Doom i Quake igre eksplodirali u jednoj orgiji ultranasilja. Ali ultranasilja sa jakim smislom, usudiću se da kažem. Doom 2016 nije imitirao mehaniku originalnog Dooma ali je razumeo njegov senzibilitet, akcentujući kretanje, brzinu, upravljanje velikim grupama neprijatelja putem korišćenja apsurdno destruktivnog arsenala oružja. Originalni Doom nije imao skakanje (čak ni pomeranje kamere po Z-osi, kad smo već kod toga) niti je imao modifikacije za oružje, glory kill animacije za brzo vraćanje zdravlja, njegova motorna testera je Kakodemone pretvarala u ispuhane gomile mesa i gnoja ali oni nisu izbacivali municiju kada ste ih njome sekli. Sve su ovo elementi koje je Doom 2016 pravilno identifikovao u podsvesti originalnog Dooma, njegovih nastavaka na PC-ju i konzoli Nintendo 64, pronašao u DNK koje su Romero, Carmack, Willits i kolege ugradili u Quake, a onda ih majstorski zakucao jedan po jedan tačno tamo gde treba da stoje da bi zablistao. Doom 2016 jeste imao priču ali ju je većina igrača, zajedno sa protagonistom, ignorisala. Doom 2016 je imao i pronalaženje tajni po mapama, čak i potragu za ključevima (i ,,ključevima") kako bi se skoro non-stop akciji dao neki kontekst, ali većina igrača pamti samo akciju jer, da bude sasvim jasno, svaka čast Overwatchu i Destinyju, veliki su Dusk i Ion Fury, dostojanstveni su Black Mesa i Amid Evil, ali Doom 2016 ni jedna jedina igra u protekle četiri godine nije uspela da dodirne po pitanju sirove, visceralne a tako perfektno dizajnirane akcije. Druge igre su, svakako, uzimale parčiće kul detalja iz Matrix filmova i nadale se da ćete prepoznati reference (uključujući same igre rađene po Matrix predlošcima) ali Doom 2016 je jedina igra koja je (baš kao i originalni Doom, predviđajući stvari koje će tek doći) davao osećaj da ste UNUTRA, da ste natprirodno, jelte, obdareni, da ste, štaviše, nezaustavljiva sila prirode koja ,,kida i cepa" i koja će svojeručno zaustaviti najezdu demona, pa makar morala sama da siđe u pakao i tamo im se iz sve snage najebe keve.
(https://i.imgur.com/FQ3pT9m.jpg)
Doom Eternal je direktan nastavak ove igre i odgovor na pitanje šta da uradite kada ste napravili nešto najbolje, nešto što niko drugi u međuvremenu nije dostigao. I da budemo fer, nije da se uopšte i pokušavalo – id Software, na kraju krajeva postoji u srazmerno jedinstvenoj poziciji, sa bekingom velike firme koja nema berzansku zaleđinu i ne odgovara ćudima akcionara, pa je njihova ambicija da prave mentalitetski retro a mehanički hiperfuturističke first person shootere nemoguća bilo za male indie timove koji rade u koordinatama originalnog Quakea, Heretica ili Duke Nukema, bilo za velike studije koji hteli-ne hteli moraju da rade igre za onlajn igranje velikog broja igrača, smeštene u deljene svetove, usredsređene na sakupljanje, kooperaciju i kozmetiku.
Doom Eternal je orgijastički intenzivna igra, do te mere da nakon završetka svake misije igra nudi izbor da nastavite dalje ili da se snimite i odete da radite nešto drugo, sasvim svesna da cunami adrenalina koji ste upravo preživeli ima svoju cenu. Te 2016. godine sam u kratkom razmaku igrao Doom i Dark Souls 3 i bio dvaput za jedno proleće izložen ekstremnim endokrinim i mentalnim tenzijama. Ali Doom Eternal je TOLIKO nabudženiji od Dooma 2016 da nisam siguran da bih sada izdržao novi FromSoftware naslov bez bar jedno tri meseca odmora i rekuperacije.*
*ovde, valjda, treba naglasiti ironiju da trenutno privodim kraju i Streets of Rage 4 koji, srećom, nije toliko zahtevan za nerve i žlezde sa unutarnjim lučenjem ali pruža sličnu dinamiku, samo uredno iseckanu na male, brzo probavljive zalogaje
https://youtu.be/cAlRHXoFDXw (https://youtu.be/cAlRHXoFDXw)
Koliko Doom Eternal diže letvicu u odnosu na Doom 2016? Ilustrujmo to ovim primerom: od originalnog Dooma, tradicija u FPS igrama je da ih započinjete sa samo slabašnim pištoljčetom u rukama kako biste, kada dođete do jačeg naoružanja, imali osećaj napretka i osnaženosti. Doom 2016 je ovo nasleđe uredno ispoštovao a onda mu dodao i dobrodošli, promišljeni preokret u mogućnosti nadogradnje pištolja tako da će prema kraju igre ovo oružje sa nepotrošivom municijom zapravo biti idealno sredstvo da na ,,jeftin" način započnete sukob sa najnovijom grupom demona. Doom Eternal nema pištolj u svom arsenalu i igra, nakon što vas obavesti o tome da su demoni krenuli u osvajanje zemlje i da je vaš posao da tu invaziju osujetite uz ekstremnu, jelte, predrasudu, vam tutne sačmaru uruke i strmekne vas putem teleporta iz vaše plutajuće baze u svemiru na Zemlju da još jednom hordama iz pakla pokažete kako biju specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije. Doom Eternal ima i uvod i pazi da vam objasni najosnovnije stvari pre nego što vas pusti s lanca, ali neće proći ni sedam minuta (https://youtu.be/cAZIhyBmYjI)a vi ćete iza sebe imati jedan ekstravagantan pokolj u kome su letele glave a tela eksplodirala kao lubenice od hitaca sačmarom iz neposredne blizine.
Verovatno ste čuli da novi Doom ,,ima priču" i možda i slegli ramenima sećajući se kako su nenasilni uvod ala Half-Life i razbacivanje audiologova po uzoru na System Shock 2 u Doomu 3 delovali kao puko koketiranje sa tuđim igrama pre nego što je igra komforno našla svoj ritam u dvadesetočasovnom masakru. Doom Eternal ima nešto više priče nego Doom 2016 i trudi se da kontekstualizuje istorijat/ nasleđe cele franšize pojašnjavajući malo i gde je pakao i zašto je u ratu sa Zemljom i kako demoni nastaju i zašto neki Zemljani – kako smo to videlli u prethodnoj igri (doduše, na Marsu) – sarađuju sa paklom. Uobičajeno je da se ovde kaže nešto tipa ,,nije ovo baš Šekspir" ali to valjda već i sami znate. Doom Eternal ima vrlo stripovsku priču po senzibilitetu (i to mislim baš na strip Doom), više pričanu pažljivo rađenim dizajnom oklopa, oružja, tuđinskih enterijera i postrojenja nego samim tekstom koji, svakako, pokušava da ide na ,,epski palp" ali nikog neću osuditi ako za vreme ekspozitornih kinematika sedne da skroluje instagram naloge domaćih pevačica zabavne muzike. Meni je ova priča bila prevashodno zanimljiva ne zato što objašnjava šta i kako – štaviše, eksplicitnije oduzimanje doze mistike i religiozne komponente demonima i paklu, moglo bi se argumentovati, slabi simbolički potencijal serijala – ne zato što ima glumljene scene u kojima tuđinski sveštenici i kraljevi imaju ekspozitorne dijaloge što grade još jednu mitologiju koju naši siroti mozgovi, kao, treba da zapamte, nego zato što je njen akcenat na građenju kulta glavnog junaka, Doom Slayera.
(https://i.imgur.com/OSkfQHI.jpg)
Protagonist Doom igara je već 27 godina prototip za građenje glavnih likova FPS naslova. Nem, bez očiglednih emocija ili afekata sem u tome kako muklo stenje kad trpi štetu ili u tome kako brutalno ubija kada ubija (a ubija sve vreme), originalni ,,Doom Guy" (ili ,,Doom Marine") je bio idealno belo platno za projekciju afekata samih igrača, oslikavanje njihovih fantazija i identifikaciju sa visceralnim hororom koji treba preživeti tako što ćete biti užasniji od svih demona pakla zajedno. Sa jedne strane, ovo je svakako bila i ultimativna maskulinistička fantazija devedesetih – setimo se da je ovo bilo doba vladavine Roba Liefelda i svega X-tremnog – ali je smeštanje radnje 1) na Fobos i 2) usred demonske invazije zapravo uspešno pozicioniralo originalne igre dublje u simbolički prostor, bežeći od savremenih mužjačkih fantazija i svodeći ,,čoveka" u igri na ,,zver", potencirajući njegove ubilačke kvalitete i ništa drugo. Doom Guy, otud, nije bio idealna figura modernog muškarca čak ni za MGTOW i MRA populacije (koje su, ruku na srce, u to vreme tek formirale svoje identitete) jer u njemu nikada nije bilo ni trunke virilnosti, niti želje da dominira društvom, ili drugim ljudima, na bilo koji način. Doom Marine je bio mašina za ubijanje demona koja to radi zato što niko drugi ne može – simpl ez, što bi rekli na engleskom.
Oslanjanjem na zametak narativa iz Doom 64 (uskoro sledi prikaz i ove igre, stej tjund) i daljim profilisanjem protagoniste u ne osobu već POJAVU kojoj je jedini smisao ubijanje demona, dobili smo modernog Doom Slayera, a Doom Eternal uspelo spaja ekstremno maskulinistički dizajn (hipertrofirana falusna oružja, često korišćenje pesnica, predimenzionirani bicepsi sa nabubrelim venama) sa potpuno monoidejističkom egzistencijom. U ovoj igri ,,Doom Guy" više nije samo neko ko se zatekao na pogrešnom mestu u pogrešno vreme i u sebi mora da pronađe veće zlo od samog pakla da bi pretekao. On je sada Doom Slayer, prirodni imuni odgovor univerzuma na rušenje balansa koje izazivaju armije pakla, više ne smrtni čovek već svojevrsni anđeo osvete koji ,,kida i cepa" kroz tkivo demona, tela sveštenika pakla i samu supstancu tuđinskih svetova, sve dok demoni ne budu uništeni a balans ponovo uspostavljen.
Mislim, nije Šekspir, slažem se, i deo narativa je sasvim lasno ignorisati, čak i onaj deo koji nije smešten na kartice koje usput sakupljate već ima glumljene, napisane kinematike, ali je u smislu izgradnje mitologije koja je kompatibilna sa apsurdno nasilnom i neopisivo eksplozivnom akcijom igre Doom Eternal obavio zapravo dobar posao.
No, nismo ovde došli da pričamo nego da pucamo, rekao bi Doom Slayer da uopšte (još uvek?) zna da govori. Doom Eternal zapravo, namerno ili nenamerno, odgovara na ono pitanje iz Egdeovog prikaza originalnog Dooma: šta bi bilo da možete da razgovarate sa čudovištima? Pa, kaže Doom Eternal, samo biste bili svesni da su oni čudovišta sa agendom. Igra, zapravo, ima dublji pogled na konflikt između ljudi i demona, već sugerisan u prethodnoj igri, sa eksploatacijom ,,energije pakla" od strane zemaljske korporacije koja okida inicijalni sukob, a ovde dalje produbljen prikazivanjem jedne fatalne povezanosti između dva sveta gde jedan propada ako drugi napreduje i obrnuto. Nije, ponavljam, Šekspir, ali daje jednu ambivalentnu notu pokolju koji igrač izvodi dvadeset sati (ili dvadesetsedam minuta koliko iznosi aktuelni svetski rekord), pokazujući da, na kraju krajeva, ,,prava stvar", u svemiru u kome, ipak izgleda nema Boga, zavisi samo od toga sa koje strane te stvari sedite.
(https://i.imgur.com/v272lsJ.jpg)
Doom Eternal je igra za ljude koji su poslednje četiri godine intenzivno igrali Doom 2016 iznova i iznova, analizirajući njegovu mehaniku i perfektuirajući svoj borbeni stil. Doom Eternal ima odgovor na skoro sve što ste pomislili ili uradili igrajući Doom 2016. Doom Eternal se iz petnih žila trudi da vas dočeka iza svakog ćoška nekim iznenađenjem, preokretom, inovacijom, ne bi li vas naterao da postanete svesni da ste i u pokolju na kraju pronašli rutinu i da ne smete spavati na lovorikama. Doom Eternal je vrhunska edukativna alatka i izazov da razbijete stare navike i pronađete nove načine da preživite i trijumfujete.
Ovim hoću da izuzetno pohvalim id Software jer Doom Eternal ne samo da ne odstupa od hardcore oštrine koju je Doom 2016 imao – a moglo mu se, niko u 2016. godini nije očekivao da ta igra bude bilo kakav veliki hit – već gazi još jače po gasu i pretpostavlja, uostalom tačno, da igrači ne žele samo veće i glasnije, već i suptilnije, dublje, složenije, sve dok se developer drži svog dela pogodbe i fer i dobro komunicirane izazove. Otud je Doom Eternal notabilno teža igra od svog prethodnika, ali ovo i igranjem proizvodi još više zadovoljstva.
https://youtu.be/izJDecHv_MY (https://youtu.be/izJDecHv_MY)
Naravno, ima igrača koji smatraju da je Doom 2016 bio savršena igra jer ste sa skoro svakim oružjem iz arsenala mogli da pobedite skoro svakog protivnika, kreirajući sopstvene komboe i pristupe. Otud je Doom Eternal, sa svojim zaoštravanjem situacije naizgled korak unazad. Svakako, i ovde možete, u izolaciji, svakog protivnika pobediti svakim oružjem, ali igra ne poštuje, jelte, protokole izolacije i, još više nego prethodna, baca vas u stalno sve veće i veće grupe demona različitih klasa i sposobnosti. U ovakvim situacijama izbor adekvatne alatke za adekvatnog protivnika postaje sve. Vreme se meri delovima sekunde a sigurno oko i precizna ruka su neophodni uslovi da se opstane. Jasno, igra pruža sve moguće vrste pomoći, od omogućavanja da se konture većih demona vide i kroz prepreke – radi lakše identifikacije – do blagog korigovanja nišanjenja za neka oružja, ali ovo je baš zato što igrač u Doom Eternal nema luksuz da se protivnicima bavi ,,po osećaju". Borbe u Doom Eternal su vrlo jasno dizajnirane sa partikularnim taktikama na umu i igrač mora da u letu kreira ne samo prioritete neprijatelja koje treba redom poraziti već i sekvencu događaja kako bi jedan potez nameštao drugi a drugi vodio u pančlajn koji će mu osloboditi sekundu ili dve predaha da se osvrne oko sebe, pregleda bojište i krene da pravi novi plan, ili samo da dohvati paket sa municijom ili zdravljem.
Doom Eternal je, ako mi se, dakle, može oprostiti ovaj stari kliše, kao ubrzani šah. Već za Doom 2016 su mnogi analitičari* ukazivali da je, i pored tradicionalne FPS osnove, mentalitetski bliži character action igrama sa njihovim komboima, kontrolom gomile i taktičkim povezivanjem sekvenci poteza unutar borbe. Doom Eternal je isto ovo samo sa još zaoštrenijim taktičkim slojem, približavajući se intenzivno borilačkim igrama poput Street Fighter ili Guilty Gear i njihovoj tehničkoj dubini.
*dakle, ljudi sa previše slobodnog vremena i tviter nalozima, da budemo jasni
(https://i.imgur.com/kXlu6FI.jpg)
Hoću reći, kao što u Street Fighter svako zna da shoryuken aperkati služe za odbranu od napada iz vazduha – iako tehnički na raspolaganju imate izmicanja, blokade, pariranja i druge tehnike, ,,zmajeva pesnica" je najefikasnija zbog svoje prednsti u broju aktivnih frejmova animacije i štete koju nanosi – tako i u Doom Eternal igra ukazuje da se Arachnotron najlakše poražava ako mu prvo raznesete plazma-top na glavi* kako ne bi mogao da vas gađa iz velike daljine, a onda mu presudite na klasičan način. Ovo uputstvo MOŽETE ignorisati i boriti se protiv Arachnotrona ,,po osećaju" ali prvi put kada uletite u borbu sa još deset demona i čujete karakteristični zvuk plazma-lasera kojim vas ovaj paukoliki prikan zasipa iz velike daljine, zažalićete što niste malko predanije radili na razvoju bacača granata ugrađenog u vašu vernu sačmaru.
*što je sasvim okej kada se zna da je Arachnotron samo džinovska glava sa četiri robotske noge
Arachnotron je, kada ste sami, oči u oči, u početku igre prvo opasan protivnik a zatim, kako se navikavate da prvo unišatvate plazma lanser a onda ostatak zlosrerćnog kibernetskog demona, neka vrsta ružnjikave maskote sa kojom imate frenemy odnos. Ali čim upadnete u rutinu, možda i jedno pola sata ranije, igra preokreće situaciju. Da li ste znali da Arachnotron može da hoda po tavanici? Mislim, paukovi mogu pa što ne bi trista kila moždanog tkiva utegnutog u metalni egzoskelet? A šta ako vam ubacimo Arachnotrona u šutku sa još deset demona, od kojih su dvojica Hell Knightovi koji sve vreme nasrću iz blizine i UBIJAJU area of effect udarima? A šta ako vam ubacimo dva Arachnotrona jedan za drugim?* A šta kad ubacimo dva odjednom?
*A vi potrošili sve granate na onog prvog.
(https://i.imgur.com/a8VEBkv.jpg)
Doom Eternal je surov učitelj, ne sasvim različit od kakvog kung fu majstora koji, poput Jode, zna da se mladi Padawan mora malko i poniziti da bi se lekcije dublje urezale u sinapse*. Da, odgovorite tim igračima koji se vajkaju da je Doom 2016 davao slobodu kako da neprijateljima priđete po izboru a Doom Eternal vam prepisuje tačno određene taktike, da, odgovorite im, samo što, ako igrate igru dalje od tih prvih dva sata koliko ste igrali pa odlučili da je igra restriktigvna i preteška, shvatićete da su taktike sa početka samo prečice do ,,kosmičkog mozga", samo zrna mudrosti koja vam igra daje kako bi malčice zaravnila strmu krivu učenja, a ne njeni stvarni platoi. U petnaestom satu igre nećete skoro ni primećivati Arachnotrone kada po dva odjednom budu nagrtali kroz bojište, namerni da vas izrešetaju vrelom plazmom. Oni će biti samo pozadinski šum pokolja u kome vi, Doom Slayer, lovite veće mete, nameštate se u najbolju poziciju da pesnicama dispečujete na onaj (onaj onaj, zapravo) svet Dread Knightove sa njihovim usijanim sečivima, Barone Pakla pa i same orijaške Tyrante koji dominiraju bojnim poljem svojim minotaurskim fizikusima, salvama samonavođenih projektila i zalihama zdravlja koje zahtevaju da najveći deo vaše rezerve municije bude upućen u istom smeru. Arachnotroni? Proletećete kroz njih kao užareni nož kroz buter, u jednom produženom, neprekinutom, baletski elegantnom potezu gde ćete ih prvo omekšati bombom iz daljine, pa zapaliti kukom za meso koja izaziva požare, privući im se lancem vezanim za kuku u razinu beonjača a zatim ih razneti na deliće hicem iz obe cevi supersačmare. Arachnotroni? Nisam ih ni registrovao svesno, kažete vi, potpuno u zoni, potpuno u naručju ratničkog zen-zanosa, gde se površina bojišta pretvara u šumu vektora, a u mozgu se pale nesvesni brojači sekundi svakog puta kada upotrebite motornu testeru, bacač plamena na ramenu ili bacite granatu a što su delovi opreme koji zahtevaju određeni protok vremena pre nego što se mogu koristiti ponovo. Igra, naravno, i sama vizuelno pokazuje koliko je još ostalo do završetka cooldowna i daće vam i uslužnu zvučnu notifikaciju kada oprema bude ponovo spremna za korišćenje, ali posle određenog vremena vam ovo neće ni trebati jer će ritam borbe biti takav da ćete gotovo uvek znati možete li ili ne možete računati na nju.
*Evo, kunem se, ako je i Kuzmanović negde pomenuo Jodu to je samo neobična koincidencija
(https://i.imgur.com/a3IQQvp.jpg)
Doom Eternal, kao i Doom 2016 najbolje se oseća kada je haos najveći. Ovo nije igra u kojoj zdravlje obnavljate kratkim odmorom iza zaklona. Ali, ni skupljanje paketa zdravlja, taj tradicionalni FPS ,,lek" nije, zapravo primarni zdravstveni resurs. Primarni zdravstveni resurs ovde su neprijatelji. Kao i Doom 2016, Eternal vas brzo uči da neprijatelje dovodite na korak pred smrt, u stanje paralisanosti i ranjivosti gde ih brutalnim ,,glory kill" završnicama raznosite na komade i dobijate za nagradu veliku količinu zdravlja. Druga strana novčića je to da je neprijatelja toliko da se i vaše zdravlje troši neverovatnom brzinom. Tipično, najbolji trenuci u Doom Eternal su oni u kojima osoba koja posmatra sa strane ništa ne može da razazna jer se krećete prebrzo, sve je na ekranu razmazano, svi brojači – zdravlje, oklop, municija – su vam pri kraju a ispred vas je šest demona sa zakrvavljenim očima, kako lete, jure i skaču sa ispruženim kandžama da vas rastrgnu. Sekundu i po kasnije SVE je eksplodiralo, vaše zdravlje je na maksimumu a od demona su ostali samo gorući komadi mesa na tlu.
https://youtu.be/1rz_E5_QxoE (https://youtu.be/1rz_E5_QxoE)
To da su ,,neprijatelji resurs" je, naravno, metafora čitave igre, počev od narativa koji potencira tu eksploataciju ,,energije pakla", preko jedne simpatične sekcije u kojoj kontrolišete Revenanta da biste došli do svoje verne supersačmare, pa sve do dizajna sukoba u kojem će uvek ubacivanje velikih, teških neprijatelja u borbu biti praćeno izdašnim prilogom ,,manjih" demona, impova, gargojla ili pukih, teturajućih zombija. Kada se susretnete sa desetak neprijateljskih vojnika, gde su dva Mancubusa, jedan Whiplash a ostalo je sitnija boranija, vaš posmatrač sa strane će pretrnuti od straha, ali VI, iskusni Doom Slayer ćete zapravo viideti svega tri protivnika i sedam sanduka sa zdravljem, oklopom i municijom.
(https://i.imgur.com/AiQgFXZ.jpg)
Bacač plamena na ramenu nanosi neprijateljima štetu ali, važnije, tera ih da ,,znoje" oklop. Motorna testera ubija oslabljene protivnike (a one slabije ubija i bez prethodnog slabljenja) jednim potezom i tera ih da povraćaju municiju za sva oružja u samrtnom ropcu. Glory kill ubistva vraćaju zdravlje. Kada se suočite sa deset neprijatelja u Doom Eternal, najgora stvar koju možete da uradite je da se povučete unazad dok osmotrite situaciju. Igra ovo ne želi i to će vam jasno saopštiti teleportujući gargojle na vašu poziciju i zasipajući vas plazma projektilima i mlazevima napalma sa daljine. Vi niste Doom Analitičar, reći će vam ona bez reči, vi ste Doom Slayer, prema tome, napred i UBIJAJTE, jer ubijanje je jedini jezik kojim Doom Slayer govori ali i jedino na šta će od demona dobijati odgovor koji želi: municiju, zdravlje, oklop. Šta bi bilo da možemo da razgovaramo sa čudovištima, misli Doom Slayer? Pa, ja već razgovaram i to što mi oni kažu ima mnogo smisla.
Konsekvenca svega ovoga je da Doom Eternal oružja tretira onako kako Street Fighter tretira svoje poteze. ,,Heavy Cannon" zvuči kao ozbiljna pucaljka ali u stvarnosti ovo je ,,light punch", puška koju ćete koristiti za sitne protivnike, kreiranje potrebnih uslova za žetvu zdravlja i oklopa i njena ,,stvarna" borbena vrednost pomalja se tek kada otključate optički nišan i razorne snajperske hice koji mogu, pogotkom u glavu, da iz mesta ubiju sve ,,lakše" demone. Borbena sačmara je ,,medium punch" ali kada počnete da taktički koristite njen bacač granata to je onda medium kick – potez koji Revenantima skida ,,krila" i izlaže ih kazni, koji, precizno nanišanjen, smešta Kakodemonima eksplozivni obrok pravo u ždrelo i namešta vam ih za spektakularni, leteći glory kill. Kada nađete raketni bacač, dobili ste svoj heavy punch, a kada otključate njegov sistem pasivnog navođenja projektila, čestitamo – ovo je ekvivalent Street Fighterovih super poteza. Naravno, testera, glory kill, BGF 10,000 kojim ćete uz pomoć jednog ispaljenog hica pobiti čitav bataljon demona, blood punch koji šalje udarni talas i na komade raznosi sve u krugu od nekoliko metara, pa onda, kasnije, u finalu igre i crucible, mač pred kojim i najveći demoni padaju od jednog zamaha – ovo su vaši ultra potezi, posebno jaki izrazi ,,jezika" Doom Slayera kojima on u sekundi preokreće situaciju na bojištu, sa ivice smrti sebe lansira u orbitu nepobedivosti, podseća zašto je on Slayer a oni su samo žetva.
(https://i.imgur.com/ulRer9q.jpg)
E, onda, kao i u Street Fighter, kada jednom savladate vokabular, tek počinjete da učite gramatiku i Doom Eternal ispreda pravu poeziju do samog kraja, stavljajući vas u sve apsurdnije preteške situacije i puštajući vas da shvatite kako da ih preokrenete u svoju korist. Kao nekom ko nije baš sjajan u FPSovima na ime slabe koordinacije pokreta i sada već vidno usporenih refleksa, svakako mi je za mnoge poznije sukobe trebalo po više pokušaja da ih pređem – igra uredno čekpojntuje posle svake prave borbe – ali sam iz njih neretko izlazio sa punim zdravljem, mnogo oklopa i velikim zalihama municije, pažljivo raspolažući svojim alatom i koristeći demonske resurse na najidealniji način.
Doom 2016 je imao primetan deficit bosfajtova, dajući nam ih samo u završnici. Doom Eternal je ovde nešto izdašniji, kreirajući nekoliko memorabilnih arena za borbu sa posebnim demonima koje pakao šalje u pokušajima da osujeti vaše osujećivanje njegovih planova, ali, nagađate, ovo je samo da bi mogao da vas dalje u igri ,,obraduje" ubacivanjem ovih bosova među ostale neprijatelje kao regularne, ponavljajuće protivnike. Ovo se svakako da očekivati još kada u borbi sa Doom Hunterom – koji će vas ozbiljno namučiti isprva – shvatite da je druga faza borbe – borba sa DVA Doom Huntera.
https://youtu.be/ut4BSiNIH34 (https://youtu.be/ut4BSiNIH34)
Doom Hunter je, recimo, nezgodan svat. Neranjiv dok mu plazma-puškom ne uništite oklop, teško naoružan i, nakon što mu uništite gusenice na kojima se vozi, pokretan i mnogo manja meta, Doom Hunter je u početku košmar a zatim igra počinje da ga koristi kao punktuaciju u sukobima za koje ste taman pomislili da ste ih ,,shvatili" i savladali. Već pomenuti Whiplash, kibernetska žena-zmija sa vatrenim bičevima i nezgodnim šemama kretanja ne spada u bosove ali je primer novog neprijatelja koji se prirodno smešta uz menažeriju impova, gargojla, Mancubusa i Revenanta da vas natera da i sami promenite način kretanja i nišanjenja. Carcass je reanimirani leš koji kreira (ne sasvim nasumične) energetske barijere na bojištu i obožava da to uradi tik pre nego što ćete ispaliti salvu projektila iz raketnog bacača, pola metra ispred vas. Nema na čemu, kažete mu vi u sledećem pokušaju dok ga sečete na komade a on se, kunem se, dementno ceri od zadovoljstva.
(https://i.imgur.com/1jgeKMB.jpg)
Svakako najkontroverzniji je Marauder, izvor nebrojenih frustriranih uzdaha na tviteru, bos koji kasnije postaje regularni protivnik i zahteva prioritetnu pažnju kad god se pojavi. Marauder je jedan od retkih neprijatelja koji deluju kao da su iz druge igre, jer zahteva ne samo precizno nišanjenje već i vremenski adekvatan odgovor. Njemu ne smete prići preblizu (ima sačmaru kao i vi i njome će vas podsetiti na važnost socijalne distance) a na daljinu će na vas poslati projektile i svog avetinjskog vuka. Povrh toga, štitom će blokirati sve vaše napade i imun je na superoružja koja ste do tada – sve sebe kunući za rasipništvo – spemovali kad naletite na Barone i Tyrante. Jedini način da ga porazite je pariranje, tako što ćete, kada Marauder, sa srednje distance krene u napad sekirom (a što označava zeleni bljesak očiju) ispaliti hitac u njegovu glavu od koga će se on zateturati i ostati otvoren za evenutalno još jedan hitac. Ponovite ovo 7-8 puta, ako možete, i Marauder je poražen. A onda to isto uradite dok vas juri još osam demona raznih veličina i konstitucija, dok oko vas sve eksplodira i urla. Ovako izgleda poslednjih sat vremena u Doom Eternal.
Mnogi su, rekoh, imali šta da kažu na temu Maraudera ovih poslednjih nedelja, ali kao i svagde drugde u Doom Eternal, pojavljivanja Maraudera podsećaju da je bezbednost u brojevima. Kada su tu drugi demoni, to obično znači da imate prostora da se izmičete i nameštate za pariranje, kao i rezerve zdravlja i municije privremeno spakovane u tela neprijatelja. Marauder, iznenadio sam se i sam, prema kraju igre postaje više poslovni projekat koji dobro razumete i samo treba razjasniti detalje a manje je košmar koji je bio na sredini igre.
Jer, mislim, hoćete košmar? Doom Eternal, za razliku od Dooma 2016 gde je on bio notabilno odsutan, sa klupe vraća Arch-vilea. Sada napisan jednostavnije – samo Archvile – ovaj stari znanac iz Doom II (i Doom 3) ne samo da i dalje može da vas pogodi talasima vatre ma gde da ste u areni – dok god može da vas vidi – već i, umesto da samo iz mrtvih vraća već poražene demone, on poput Summonera iz 2016 priziva stalno nove i nove demone sve dok ga ne ubijete. Archvile je, priznajem, bio OZBILJAN problem dobar deo vremena, sa svojim vatrenim štitom koji je sprečavao pogotke spreda (ali makar pomaže da se ovaj zlotvor ugleda ma gde da se teleportovao po areni) i opscenim količinama zdravlja ali kada sam jednom rekao ,,ne" merama štednje i počeo da ga gađam retkim ali efikasnim BFG projektilima čim ga ugledam, stvari su postale notabilno lakše. Doom Eternal ima u sebi i deo Dark Souls filozofije pa tako, recimo, svi demoni koje je Archvile uspešno prizvao ostaju aktivni i posle njegove smrti. Hoćete listu prioriteta? Ignorišite Mancubuse, Arachnotrone, pa čak i Maraudere i raznesite Archvilea na komade čim ga ugledate – verujte mi, ne želite još pet Pinkyja, Whiplasha i Doom Huntera u areni u sledećih trideset sekundi.
Doom Eternal postiže vrlo suptilan balans između sumanute štete koju oružje nanosi i potrebe da se igrač oseća ranjivo (a moćno) sve vreme. Municija je uvek resurs o kome morate da razmišljate. Chaingun, kada ga nađete, deluje kao dar od nekog blagonaklonog, anonimnog boga, sa svojim suludim DPS-om koji sažvaće i najtvrđe Cyber-Mancubuse u sekundi, pa čak i tvrdoglave Pinky demone gađa u čelo i samelje ih za hamburgere. Ali Chaingun će vam za deset sekundi istrošiti svu municiju koju imate. Ballista će jednim hicem uništavati velike demone ali ćete imati municije samo za šest hitaca itd. Otud, morate biti stalno u pokretu, stalno ,,proizvoditi" novu municiju, shvatati da su neprijatelji tu, paradoksalno, da vam pomognu da im pomognete da umru.
Pokret, naravno, definiše ,,osećaj" Doom Eternal u ogromnoj meri. Igrač se kreće sumanutom brzinom po svetu igre, baš kao u stara dobra vremena, ima dupli skok a vrlo brzo i dupli ,,dash", trk koji se može izvesti u ma koju stranu, na tlu ili u vazduhu i koji će, recimo, Marauder koristiti protiv vas na vrlo efikasan način. Ovo je i osnova brojnih platformskih sekcija koje su mnoge igrače dovele do ludila.
https://youtu.be/4hWfFNVBVoM (https://youtu.be/4hWfFNVBVoM)
Doom 2016 se nije zamarao platforskim mehanikama i ono malo veranja i skakanja što je imao bilo je uglavnom u domenu istraživanja ili, spontano, u borbi. Jedine zahtevnije skakačko-trkačke sekcije bile su u okviru nekih opcionih izazova, ne biste li skupili vredne poene za apgrejdovanje odela i oružja. Doom Eternal stavlja platformske zadatke posred ,,kritične putanje" igre, čineći ih, dakle, obaveznim i nezaobilaznim i mada je jasno zašto je to urađeno, stoji i da frustracija na strani igrača često ima sasvim legitimne osnove.
Da stavimo na stranu to da Doom Guy nije Super Mario (rekosmo da nije ni znao da skače 1993. Godine), jasno je da Doom Slayer ovde prolazi kroz platformske sekcije najpre da bi igra imala određeni dinamički opseg. Svakako, krvoločne borbe sa desetinama demona su ,,meso" Doom Eternal, ali platformske sekcije su, jebiga, blitva i brokoli. Niko ih ne voli* al svi shvataju da ne može baš samo od mesa da se živi.** I, mislim, nisu ovo NAJGORI platformski momenti u nekom FPS naslovu u celokupnoj ljudskoj istoriji, daleko od toga, dosta su dobro dizajnirani, ali razumem i šta u njima frustrira ljude. I, da bude jasno, i sam sam bio frustriran nekoliko puta.
*mada ja brokoli OBOŽAVAM i spremam ga svake nedelje minimalno jednom
**ili, jelte, kao u našem slučaju, živi se bez imalo mesa i lepo nam je
(https://i.imgur.com/cZKlUNC.jpg)
Naprosto, Doom Eternal vam, kao Liamu Neesonu u Takenu, vremenom razvije specifičan set veština i one se uglavnom odnose na brzo prepoznavanje demona po konturi, aktiviranje bacača plamena i prebacivanje na supersačmaru, bacanje ledene bombe da zamrznete odred čudovišta pre nego što ih pokosite teškim mitraljezom, čekanje da Pinky pojuri na vas, izmicanje u stranu i hitac sačme u njegov ranjivi rep, čekanje da kakodemon razjapi u usta pa da mu u njih smestite granatu, takve neke stvari. I onda znojavi i napaljeni od ubijanja sledećih pet minuta provodite skačući na padajuće platforme, hvatajući se za rapave vertikalne površine, usmeravajući Doom Guyja u letu prema portalima koji će ga baciti ka daljim portalima, procenjivanjem kad da aktivirate drugi ,,dash" i tako dalje. Nije ovo najgori sadržaj u igrama ikad, ali nije zanimljiv kao borba i kad iz pet pokušaja ne uspete da preletite široku provaliju pa vas igra vrati na zadnji čekpoint, to, priznajem, ume da nanervira.
Srebrni pervaz na tom partikularnom oblaku je da igra ne meša (precizni) platforming sa ubijanjem i nećete morati da izvodite milimetarski precizne superskokove usred pokolja. Ali, kad već imate sve te skokove i dasheve na raspolaganju, Doom Eternal se zabavlja čineći mnoge arene veoma ,,vertikalnim". Ovde se nasleđe Quakea najbolje vidi sa ogromnim akcentom na kretanju i borbi u vazduhu, sa platformama, jump padovima i acceleration padovima razbacanim po arenama, kao i sa pomenutom kukom i lancem koji stižu u paketu sa supersačmarom a koji vam omogućuju da sebe privučete demonu preko pola arene i umesto da se sudarite glavama, sudarite NJEGOVU glavu sa dvocevkom. Možda je tačno da pištolji ne ubijaju ljude, ali sačmare JEBU KEVU demonima.
Ima li ovde ,,misaonih" intermeca, pitate vi zabrinuto. Ima, na kašičicu ali Doom nikad nije bio Half-Life pa nije ni sada. Misaoni momenti se najpre tiču osmatranja oko sebe i nalaženja uglavnom zelenim svetlom naglašenih elemenata u okruženju i zatim razumevanja šta će se desiti aktiviranjem jednostavnih mehanizama. Doom Slayer ima prost ,,vokabular" pa je i njegova interakcija sa prekidačima ili da ih pritisne ili da ih udari. Nema ovde komplikovanih kontrapcija i višestepenih zagonetki i najsloženiji momenti se odnose na potrebu da se dva prekidača na dva mesta u prostoriji aktiviraju u srazmerno kratkom vremenu, a što je sasvim u skladu sa temeljnom postavkom da je kretanje jedan od najvažnijih sadržaja u igri.
Ono gde je legitimno reći da je Doom Eternal manje maštovit od Doom 2016 je u dizajnu opcionih i tajnih borbi. Doom 2016 je imao neke interesantne izazove u svom opcionom sadržaju (a koji je davao i važne apgrejde), poput borbi sa ograničenom municijom i ograničenim kretanjem. Doom Eternal ima Gore Nests i Slayer Gates ali dok su ovo dobre borbe, one su samo, redom, vremenski ograničene ili intenzivnije od ,,običnih" borbi u igri. Mislim, odlične su ali se ne razlikuju suštinski od od onog što nudi ostatak igre.
(https://i.imgur.com/SyHIgjj.jpg)
Ipak, kako su ludačke borbe sa gomilama demona u omeđenim arenama glavni sadržaj ove igre i daju osećaj kakav ni jedna druga pucačina ne daje, ne mogu da se tu nešto mnogo durim. Poslednjih par misija u igri eskaliraju sukobe do takvih dimenzija da sam bio zadivljen ali i pun poštovanja da moj sada već vremešni Playstation 4 sve ovo gura bez gutanja frejmova. Ventilator u konzoli je, da bude jasno, radio poput helikoptetra, ali Doom Eternal je i u momentima najljućeg pokolja postojano držao 60-Hercno osvežavanje potrebno da te sulude, neverovatno kompleksne borbe igraču budu čitljive i da on može, ako je dovoljno dobar, da smisleno kontroliše njihov tok.
Utoliko, poslednja dva bosfajta su za nijansu ispod ovih vrhunaca Doom Eternal. Jedan zato što zahteva mnogo preciznih hitaca u glavu i – nevaljalo – sadrži bosa kome se oklop obnavlja ako u njega ne pucate, što nije nužno ono što ste radili do tada u igri, drugi jer je u pitanju staromodni džinovski bos kome odvaljujete delove oklopa i tela ogromnim količinama ispaljenih metaka, impresivna da se vidi ali za nijansu manje zanimljiva od borbi u kojima morate da dubinski taktizirate i smišljate sumanute komboe oružja da biste pretekli. U ovom poslednjem bosfajtu većinu ,,normalnih" neprijatelja ubijate jednim udarcem pesnice ili mača pa je njihovo prisustvo više ,,šum" nego propisan izazov.
Ali dobro, nije da su mi te dve borbe mnogo umanjile užitak, pogotovo jer sve što se između njih dešavalo predstavlja sam vrhunac čitavog FPS žanra i njegove više nego trodecenijske istorije.
https://youtu.be/6ZZd1bx2x2w (https://youtu.be/6ZZd1bx2x2w)
Doom Eternal je sasvim svestan da je, pored svoje palpi priče i okultno-demonske estetike, on pre svega jedno veliko igralište pa želi i da vam pruži određene udobnosti, pa i zabavu. Mape, slažem se, nemaju romerovski i amerikanmekgijevski ekstravagantni arhitektonski stil – ali Doom Eternal, da budemo fer, i nije igra sasvim u stilu prvog i drugog talasa FPS naslova gde je lavirintski dizajn pun prečica, tajnih prolaza i putanja koje se uvrću i presecaju same sebe bio nasleđen od RPG igara – ali imaju pametno skrivene tajne sukobe i razne nagradice, od preslatkih figurica neprijatelja iz igre koje pronalazite, pa do delova soundtracka. Takođe, Doom Slayer sada ima i sopstvenu bazu u svemiru koja mu omogućuje igranje starih misija (možda pod novim uslovima, ako ste našli cheat codeove koji vam, recimo, daju beskonačnu municiju pa možete ko neki ludak ići i sve ispred sebe uništavati neprekidnom paljbom iz chainguna), ali mu daje i podrumsku vežbaonicu gde ,,kažnjava" horde demona u kućnim uslovima, boreći se u sukobima koji ne troše municiju i resurse ostatka igre. Takođe, svaka misija omogućava i fast travel posle određene tačke, što je namenjeno igračima koji žele da kompletiraju sve izazove i pronađu sve tajne. Sadržaja, jelte, tog modernog totema industrije zabave, ima jako mnogo. Mislim, ja sam igru za sada prešao samo jednom a žudim da ponovo uskočim i probam je na višim težinama i uz čitove.
(https://i.imgur.com/5FxWAt7.jpg)
U tehničkom smislu, već sam pomenuo, Doom Eternal je čudo. Svakako, ovo je linearni šuter koji arene učitava odvojeno, to pomaže, slažem se, kao što pomaže i to da nema vozila, prolaznika, dakle, nikakve ,,simulacije sveta" koja bi jela procesorske cikluse, ali to bi ionako samo smetalo igri koja je sva usredsređena da bude najvisceralnija, najbrža pucaljka na svetu.
Nije što Doom ,,lepo" izgleda, a mora se reći da redizajnirani Mancubusi, Arachnotroni i Tyranti izgledaju fantastično, nije čak ni što se sve kreće zasleplujućom brzinom, nego me je najviše impresioniralo što je sve fantastično ČITLJIVO. Pre nekoliko meseci sam se vajkao da Remedyjev Control pored lepog vizuelog dizajna i osvetljenja ima problem sa vidljivošću u borbi koji je dolazio kao kombinacija dinamičkog umanjenja rezolucije i pada frejmrejta, ali i generalno nedovoljne istaknutosti likova na pozadini. Doom Eternal je apsolutni masterklas iz kanalisanja ogromne količine vizuelne informacije u neverovatno malim vremenskm periodima, dajući igraču putem boje, osvetljenja, kontura, karakterističnih poza jasan pregled ne samo ko se gde nalazi i šta radi već i šta će se dešavati u narednih nekoliko sekundi. Jednako, zvučni dizajn je impresivno perfektan. I ovde opet ne mislim samo na to koliko puške zvuče GROMKO i masivno a koliko vrisci demona deluju ubedljivo i moćno, već mislim na to kako su u id Softwareu uspeli da sve izmiksuju da se izbegne kakofonija inače karakteristična za old school FPS. Tako, iako vaše puške zvuče moćno, njihovi hici ne zaklanjaju suptilni ,,klik" kojim vas igra obaveštava da ste pri kraju sa municijom ili ,,gulp" koji označava da je kakodemon progutao granatu te da se možete spremiti za glory kill za sekund i po, niti ,,klunk" kojim saznajete da vam je rezervoar motorne testere dopunjen i možete da njome uzgajite još municije. Demoni su savršeno pozicionirani u prostoru sa svojim kricima i zvucima sopstvenih oružja i čim čujete prve hice iz plazma-topa znaćete ne samo da je Arachnotron ušao u arenu već, otprilike, i gde se nalazi.
Sve to pa još odozgo i Mick Gordon sa svojim do sada najdementnijim, najbrutalnijim saundtrakom pulsirajućeg elektronskog metala, distorziranim gitarama, nabubrelim subbasovima, izmučenim fidbekom. Kao i u Doom 2016, Gordon distinktne kompozicije sastavlja iz lupova koji se dinamički aranžiraju u igri, obezbeđujući da pokolj na ekranu bude praćen adekvatnim krešendima u muzici, i ponovo moram da izrazim divljenje za miks i mastering u kome sve zvuči moćno i masivno a ništa ne zaklanja jedno drugo niti se stiče osećaj prenatrpanosti. Ultimativni test je svakako da sam Doom Eternal nekoliko puta igrao dok je žena bila u istoj sobi i počela je da se žali na zvuke tek posle možda 3-4 sata a što je, kada su FPS igre u pitanju, praktično večnost. Toliko je dobar miks u Doom Eternal.
(https://i.imgur.com/ptsgK1h.jpg)
Doom Eternal je izašao u nezgodno vreme, baš na početku panedmije koja je poremetila mnoge lance snabdevanja i mnoge ljude i organizacije izbacila iz njihovih rutina. Možda je, a istorija će pokazati, ovo radilo i u njegovu korist. Dok je prodaja fizičkih nosača bila nešto niža, Doom Eternal je sa digitalnom distribucijom poobarao većinu rekorda svoje franšize i uspostavio se kao temeljni naslov ovog dela godine, definišući korona-proleće svojim visceralnim, apsurdno nasilnim ali svakako katarzičnim igranjem. Sve to pa još i multiplejer koji još nisam ni pipnuo! Skoro da mi je nemoguće da zamislim kako će sledeća igra u Doom serijalu morati da izgleda (i ponaša se) da bi prebacila čist INTENZITET koji izlazi iz svake pore Doom Eternal, ali čekam, oh, čekam da to vidim. Do tada, Doom Eternal je lektira. Obavezna.
Da, baš je pitanje ukusa... nekima se na Crate and Crowbar podcastu više svideo od 2016, a Kuzmi manje, ali svi se slažu da je odličan i bitno drugačiji od prethodnika, pa sad, šta ko više voli.
Meni se dopada za nijansu više utoliko što je očigledno glavni dizajn-princip bio da se produbi Doom 2016, ali svakako je istina da su išli i u širinu (Kuzmina analogija sa ACD See) a što možda nije bilo neophodno niti nužno unapređuje igru. Ali osnovni sadržaj - borba - je toliko ispred svega drugog, pa čak i ispred Doom 2016 da je meni to bilo dovoljno.
nisi me baš ubedio da je fokus na priči nešto što previše doprinosu kvalitetu igre, ali svakako je lepo videti da ti se eternal baš toliko svideo :lol:
Ne, pa nisam valjda ni pisao da jeste. Nego mi gladilo moju homoerotsku žlezdu valjda, pa mi se dopalo.
"неправедно потцијењени Доом 3"
Тако говоре озбиљни људи!
Nisam ja brkove tek tako puštao.
Sutra, nadam se, prikaz Streets of Rage 4. Jebanje.
Kod SoR4 verujem da nema greške. Ko stvoreno za igrati sa detetom u coopu i pritom ga smarati pričama o prošlim vremenima, žetonima na vašarima itd itd...
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Biće sutra 99%. Ima i zabavan 1 vs. 1 mod, tako da je potencijal za užitak sa drugima time još uvećan.
Сјајан приказ! Дио овог ентузијазма је прешао и на мене (мада ће вјероватно да излапи док ми игра стигне на ред)
Иначе, ја управо инсталирам нешто што би ми свако добронамјеран савјетовао да уопште и не почињем (и за шта сам свјестан да би такав савјет био у потпуности оправдан), а то је DRAGON'S LAIR II: TIME WARP. Систем играња је изгледа идентичан претходном дијелу, што значи вјероватно да је игра једнако лоша и да би много боље било да одвојим десетак минута и погледам те дивне донблутовске (тј. донблутове) анимације на ЈуТјубу, без нервирања, али ето да барем видимо како изгледа, можда се пријатно изненадим.
Quote from: Meho Krljic on 05-05-2020, 21:00:47
Nisam ja brkove tek tako puštao.
Sutra, nadam se, prikaz Streets of Rage 4. Jebanje.
samo na brzinu, igraš na d-padu ili pečurki?
Одустајем од ДРАГОН'С ЛАИР ИИ: ТИМЕ ЊАРП.
Инсталирао сам издање са ГОГ-а, зове се Драгон'с Лаир Трилогија, али умјесто трећег Драгон'с Лаира ту је Спаце Аце. Ову трилогију отвара диван музички увод и менији у високој резолуцији, мада је прво потребно провалити како се креће кроз њих, јер уз игру не долази никакво упутство или нешто слично. Кроз неке меније можете да се крећете тастатуром, а у некима функционише само миш. Углавном, утурим ја тај Драгон'с Лаир ИИ (нисам дошао у искушење да репризирам први дио, толики мазохиста ипак нисам) и нађем се на познатом терену - без икаквог увода или нечег сличног бачени смо у френетичну акцију у којој гинете чим стиснете погрешно дугме (или право дугме са дјелићем секунде закашњења). За разлику од првог дијела, овде су сцене ужасно дуге - често је потребно направити комбо и од по двадесетак исправно притиснутих дугмића. Ја не знам како је ово ико икад успио да пређе. Међутим, модерна технологија нуди и модерна рјешења, па је тако у овој игри могуће неограничено настављати од посљедњег чекпоинта у којем сте загинули (or so I thought) а постоје и свијетлећи промптови на дну екрана који вам говоре шта треба да притиснете (ово може да се искључи, али не видим ко нормалан би то радио). Дакле, "играње" ове "игре" се своди на то да буљите на дно екрана и чекате да један од смјерова (или мач) засвијетли жуто и моментално притиснете одговарајуће дугме, све док се на екрану одвија некакав кркљанац о којем појма благог немате јер морате да пратите промптове. Ако мислите да ови промптови олакшавају игру, потпуно сте у праву, али ако мислите да је ЛАГАНА, онда нисте. Такође, ако мислите да бисте без промптова могли да се сконцентришете и на играње и на гледање, опет сте у криву, јер чак и кад немате промптове, ваше "гледање" анимације не своди се на разумијевање онога што се дешава већ на чекање неких кључних тренутака када треба да притиснете дугме. Дакле, разумјећете отприлике исто као са промптовима, али заправо нећете видјети ништа од игре, јер ћете умирати на самом почетку, јер је из саме анимације практично немогуће закључити шта треба да притиснете и то ћете морати насумично. А како гинете чак и ако стиснете право дугме (ако мало закасните), јасно вам је да је весеље потпуно.
Овде морамо да се зауставимо и нагласимо још једном експлицитно оно што је до сада било имплицитно - ово је игра у којој практично нема играња и чија ЈЕДИНА узданица је дивна анимација, при чему вам та иста игра управо онемогућује да гледате ту исту анимацију, јер морате да се трудите да не погинете.
Но добро, одлучим ја фино да пређем игру уз промптове (технични, то уопште није лош тренинг рефлекса) и да онда послије на миру на ЈуТјубу погледам шта сам то заправо играо, и тако пређем једно 4 или 5 сцена (ако сам добро разумио, има их 11) и онда ме дочека хладан туш - игра ме информише да постоје некаква БЛАГА која нисам покупио (?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?!?) и да морам да се вратим на почетак да их покупим, што ће рећи све поново од прве сцене и то без промптова (јер ме очигледно не упућују ка тим треасуресима). Сад ћу мало да истражим на нету да видим има ли неко рјешење овог проблема. Било тог рјешења или не, након "играња" ове "игре", као и након првог дијела, вјероватно сваком добронамјерном јавља се питање - зашто су дођавола од ових дивних анимација умјесто доброг филма одлучили да направе лошу игру?
Quote from: Calavera on 05-05-2020, 23:27:45
Quote from: Meho Krljic on 05-05-2020, 21:00:47
Nisam ja brkove tek tako puštao.
Sutra, nadam se, prikaz Streets of Rage 4. Jebanje.
samo na brzinu, igraš na d-padu ili pečurki?
D-pad je priličmo esencijalan zbog dasheva i "blitz move" napada tako da, d-pad.
Nego, apropo Dragon's Laira, odgovor na pitanje iz poslednje rečenice je možda i malo ciničniji nego što se misli: Dragon's Lair je trebalo da bude "vehicle" za promovisanje LaserDisc tehnologije gde je industrija pokušavala da od umereno neudobnog medijuma za gledanje filmova napravi i urnebesno neudoban medijum za igranje igara koje bi bile skupe zbog svog luksuznog izgleda i na njegovo ime zgrtale mnogo para. Tako da je tu verovatno dosta investicionog kapitala uletelo sa idejom da treba da se napravo nešto prelepo (DON FAKING BLUTH!) što će ljudi MORATI da kupe, a kako se, jelte, igra, nije to toiko bitno.
Inače, ja Dragon's Lair II, naravno, nisam igrao a ovo što je opisano zvuči kao čist sadizam. Pogotovo što su LaserDisc igre bile, kaže internet, duplo skuplje od običnih...
Ja ću ga, naravno, igrati na tastaturi. :lol:
To je svakako udobnije nego da se igra analognim kontrolerom. Za ovakve igre digitalne kontrole su daleko superiornije, pogotovo što dash/ blitz zahteva brz dvostruki pritisak smera.
i meni je izvođenje tog poteza glavni razlog u korist d-pada, ali moram priznati da su mi pečurke i dalje udobnije. no, xbox one kontroler svakako ima relativno udoban d-pad, pa nije baš da pričamo o nekoj preteranoj žrtvi...
E, pa, dakle, reći da sam ,,završio" Streets of Rage 4 je u suštini beznačajan iskaz. Svako može, uprkos očekivanim vajkanjima po internetu da je igra preteška, da ,,završi" Streets of Rage 4 za jedno popodne.* I niko, niko nikada neće moći da kaže da je SA Streets of Rage 4 završio za jedno popodne. Ovo je igra koja se igra nedeljama, mesecima, a sasvim moguće i godinama. Na kraju krajeva, skoro su tri decenije prošle od originalnog Streets of Rage a ja ni slučajno nisam jedini koji tu igru igram prilično redovno, svake godine, na svim zamislivim platformama.**
* Meni je trebalo pet dana jer imam druge obaveze... Doom Eternal, bolesna mačka, čitanje stripova..
** Fun fact: iako igru imam legalno kupljenu na Steamu, Playstation 3, Playstation 4 i Switchu, neretko mi se desi da mi je najbrže da upalim emulator i igram piratski ROM putem PC-ja, Classic Mini SNES-a ili PlayStation Classica – budala, dragi moji, ostaje budala.
(https://i.imgur.com/UBWCpSn.jpg)
Streets of Rage 4, u ovoj, 2020. godini skoro da i dalje deluje kao nedostižni san, akcident iz paralelne vremenske linije, iz boljeg univerzuma kome nismo dopustili da se rodi, ovako grešni kakvi smo, skloni lošim izborima, obožavanju tržišta i podršci naduvanim korporativnim i nacionalnim liderima. Ima i neke poetske pravde da se usred bizarne pandemijske krize u kojoj smo svedoci sukoba paradigmi – čuvaju li se životi ili način življenja? Jesu li vredniji ljudi ili tržišta? Jesu li, na kraju krajeva medicinski radnici heroji kojima treba tapšati ili ovce poslate na klanje u uslovima rada decenijama sistematski unazađivanim na ime tržišne filozofije? – pojavljuje nova inkarnacija igre koja ne samo da deluje lekovito na dušu (i nešto manje na prste – vaši zglobovi vam NEĆE zahvaljivati kada budete igrali na najvišim nivoima težine) već i ima jednu besprekornu čistotu koncepta. U momentu kada se ceo svet bori protiv sada već memefikovanog ,,nevidljivog neprijatelja", gde solidarnost znači ne biti u dodiru sa drugima, izolovanost od zajednice je vrhunska vrlina, a ultimativni čin herojstva je ne raditi ništa, ne biti ni sa kim, sedeti kod kuće i smrdeti, Streets of Rage 4 leči i time što pred vas nikada ne stavlja problem koji se ne rešava pesnicama.*
*nogama, štanglama, satarama, tejzerima...
U 2020. godini beat 'em up igre su teška margina, prćija retronauta i malih studija koji oživljavaju uspomene na sopstvenu mladost protraćenu u arkadama i ispred televizora sa Megadrajvom usijanim od višečasovnog igranja. Danas je možda i teško setiti se da su ove igre bile de fakto mejnstrim u periodu poznih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Već sam više puta pominjao da radim na dužem tekstu koji bi trebalo da predstavlja istorijat i pregled najinteresantnijih naslova iz ovog žanra, ali dok se to ne privede kraju, evo jednog sažetka koji će kontekstualizovati moje i opštenarodno oduševljenje novom igrom u starom serijalu.
Beat 'em up igre ili, kako ih kraće zovu, brawleri ili, kako ih mi na srpskom zovemo, ,,tabačine" ili ,,tuče" su ultimativna emanacija duha osamdesetih. Iako ih ljudi često mešaju sa borilačkim igrama (,,fighting games", dakle, igrama jedan-na-jedan poput Street Fighter, Mortal Kombat, King of Fighters, Fatal Fury, Tekken itd.), brawleri su distinktan podžanr sa sasvim osobenim mehaničkim karakteristikama i, vrlo često, sasvim osobenom, prepoznatljivom estetikom. Dok su borilačke igre ,,esktremizovana" ali formalno sportska nadmetanja u omeđenim, uglavnom statičnim arenama, namenjene prevashodno borbi između dve žive osobe i obdarene eskalirajuće kompleksnim borilačkim sistemima,tabačine su igre koje simuliraju uličnu tuču (odnosno, njene filmske interpretacije po uzoru na Warriors Waltera Hilla i druge slične filmove), imaju ambijent kroz koji se napreduje (jedan od naziva za podžanr je i ,,belt scrollers" jer se odvijaju u ambijentu koji se premotava kao fabrička traka), umesto pogleda sa strane uglavnom drže (lažnu) izometrijsku perspektivu, igrač se, sam ili sa drugim ljudskim saradnicima bori protiv okruženja i, notabilno, borilački sistemi su po pravili znatno jednostavniji i lišeni dubine.
(https://i.imgur.com/5H9KyJT.jpg)
Ove igre nastale su kao buntovni, nestašni deo medijuma, usađujući se među ,,svemirske" pucačine (Xevious, Galaga, Gradius, Side Arms, R-Type...), za nijansu ,,realističnije" akcione igre koje su simulirale rat (Green Beret, Commando, 1942 ) i ,,srednjevekovne" akcijaše (Black Tiger, Ghosts 'n' Goblins), nudeći ,,opasniju" estetiku u kojoj su, uprkos čestim smeštanjima igara u zamišljenu postapokaliptičnu budućnost, mizanscen, protagonisti i neprijatelji bili veoma tipični za urbanu paranoju osamdesetih obilato prikazivanu u filmovima koji će slediti Hillov i Carpenterov utemeljiteljski rad sa kraja prethodne i početka tekuće decenije. Od Stalloneove Cobre, preko italijanskih simulacija Amerike, pa do ponovo Hilla (48 Sati, Crveno usijanje) i nastavaka Winnerovog Death Wish, te njima srodnih policijskih eksploatacija J. Lee Thompsona (uključujući ultimativnu fuziju u Death Wish 4 koji je Thompson režirao preuzevši Bronsona kao baklju desničarskog koncepta slobode od Britanca Winnera), gradovi su u kinematografiji osamdesetih – i popularnoj kulturi uopšte, setimo se da je Punisher kao strip-lik nastao sedamdesetih ali će tek polovinom osamdesetih dobiti svoj ,,pravi" karakter – prikazivani kao bojišta, bojna polja na kojima besne ratovi u kojima su civili žrtve dobro organizovanih, nemilosrdnih bandi što koriste nemoć liberalnog sistema da uspostave sopstvene autonomne domene i eksploatišu nejač.
Prvi pravi brawler, Technosov Nekketsu Kōha Kunio-kun je, zapravo, bio smešten u srazmerno neviniji mizanscen japanskih srednjoškolskih klika i tinejdž bandi ali je, kako sam već pisao, u prelasku okeana i lokalizaciji za zapadna tržišta pretrpeo i promenu estetike, slećući u svet kao iščupan iz Hillovih Ratnika podzemlja. Renegade, kako se igra zvala u zapadnoj verziji, je žanru dao estetiku i osnovnu mehaniku, njegova evolucija u Double Dragon je žanru dala formu i učinila ga socijalnim iskustvom a onda će Capcomov Final Fight solidifikovati kontrolnu šemu i ritam igranja.
Igračka scena koja se stvorila oko ovih igara bila je veoma vibrantna i strastvena pa su štancovani nastavci i rađeni konzolni portovi hitova iz arkada. Kada sam gore pomenuo da su ove igre bile de fakto mejnstrim onda treba uzeti u obzir da su do polovine devedesetih kada je žanr počeo da izlazi iz mode, firme poput Capcoma ili Konamija prodale milione arkadnih automata i imale lukrativne ugovore za licenciranje koji su porodili neke od najpopularnijih naslova ranih devedesetih: Konamijeve X-Men, Teenage Mutant Ninja Turtles ili Simpsons igre, Capcomovi Punisher i Aliens vs. Predator su bili fantastični hitovi i vrhunci ovog žanra, a, zahvaljujući paklu licenciranja u kome se videoigrački medijum već decenijama nalazi, praktično ni jedna od njih danas nije dostupna na nekoj sasvremenoj platformi i zainteresovani igrači su osuđeni na MAME emulaciju i piratske ROM-ove.
U ovakvom ambijentu, Segin Streets of Rage je bio svojevrsna anomalija ali i disruptivni agent. Za razliku od preovlađujuće filozofije da su brawleri pre svega arkadne igre, namenjene kratkim, visceralnim iskustvima i dizajnirane da posle prvih nekoliko ekrana postanu sumanuto teške,* Sega je sa Streets of Rage želela da napravi killer app za svoj Mega Drive i pokaže da su iskustva po intenzitetu i zabavnosti bliska arkadnim moguća i na kućnom hardveru.
*ozbiljno, igram arkadni Double Dragon već, evo, 32 godine u kontinuitetu i NIKADA ga nisam završio sa samo jednim kreditom, čak ni u kooperativnom igranju
Ovo se, uostalom, lepo uklapalo u ideju da su neki od velikih Seginih arkadnih hitova, poput Space Harriera ili After Burnera imali svoje reprezentativne nastavke na kućnoj konzoli. Streets of Rage je bio u velikoj meri Segin odgovor na Capcomov monstr-hit Final Fight ali i demonstracija rafinmana dizajna i svesti da kućno igranje zahteva nešto drugačiji pristup. Sega je već imala iskustva sa belt-scrolling žanrom kroz legendarni Golden Axe ali, baš zato što je Streets of Rage pravljen za konzolu a ne za arkadnu mašinu ova igra je imala sasvim drugačiji ritam i mehaničku podlogu. Tematski, ovo je priča o gradu koga proždire organizovani kriminal i karate-policajcima* koji su napustili rad u policiji jer su svesni da ih igranje po pravilima ograničava u borbi protiv gangsterske pošasti.
*ZNAM da je Blaze džudistkinja, ne ludirajte se, pa i Adam je bokser, ,,karate" je ovde sažetak za SVE borilačke veštine
(https://i.imgur.com/Fbrkl2d.jpg)
Ovaj vrhunski '80s koncept izašao je u leto 1991. godine, prvo u Japanu pod moćnim nazivom Bare Knuckle a zatim dobio – pored arkadnog porta! – i nastavke 1992. i 1994. godine. Eto, od tada smo čekali na Streets of Rage 4. I kad kažem ,,mi", mislim i na to da je ovaj serijal bio, čini mi se, znatno popularniji u Srbijici i od Final Fight i od Double Dragon, najpre na ime solidne penetracije Mega Drive konzola u populaciju. Streets of Rage je, neka me neko ispravi ako grešim, bio formativno iskustvo za mnoge klince koji su stasavali u devedesetima uz sankcije, ratove u okruženju i urušavanje svih društvenih, jelte, vrednosti.* Streets of Rage je ovde morao mnogima izgledati kao jedini način da se pobegne, pa makar i u svet u kome crvenokosa žena u minihaljini kida od batina desetine nabildovanih uličnih gangstera u ime pravde, slobode i jednakosti.
*koje se, uspešno, nastavlja i do danas.
https://www.youtube.com/watch?v=M6z4viYpcuA (https://www.youtube.com/watch?v=M6z4viYpcuA)
Prljava tajna čitavog brawler žanra je da je, u proseku, ovo jedan od mehaničlki najpovršnijih žanrova u medijumu video igara. Dok su borilačke igre nakon Street Fighter II nastavile u smeru sve većeg produbljivanja mehanike i kreirale zastrašujuće evolutivne grane komboa, pariranja i raznih drugih tehnika, taktika i ,,meta" sadržaja, dok su shoot 'em upovi krenuli sa sve većim usložnjavanjem obrazaca kretanja i kalkulacija skora, kulminirajući u Danmaku (bullet hell) talasu polovinom decenije, brawleri su uglavnom ostajali veoma jednostavni. Kako su igre bile u velikoj meri namenjene kooperativnom igranju dvoje ili više igrača odjednom, tako su se i dizajneri, čini se, malo ustezali da ubacuju kompleksnije mehaničke ideje, plašeći se možda razlike u kvalitetu između kooperativnih igrača, a možda i samo rezonujući da će sve skuplje licence biti dovoljne da se mašine dobro prodaju i da nema opravdanja da se ide u dubinu kad su već potrošene tolike pare na prepoznatljivi look & feel. Ishod je da su mnogi brawleri, čak i oni dobri, poznati među njima, uglavnom mehanički veoma jednostavni, sa sistemima koji se vrlo malo razlikuju od onog do čega je došao Final Fight još 1989. godine, svega tri godine posle Kunio Kuna. Svakako, TMNT igre su imale sjajnu animaciju, X-Men je koristio dva ekrana da prikaže sve te borce odjednom, a Punisher je pored pesnica koristio i pištolj, ali se maltene na prste jedne ruke mogu nabrojati igre koje su zaista zagrebale ispod površine i otišle dalje od udarac-skok-bacanje-superpotez kombinacije. Capcom je sa Armored Warriors i Aliens vs. Predator pokazao da ima ambiciju da ode dublje, Winkysoft je sa Denjin Makai (i pogotovo nastavkom, Denjin Makai II – Guardians) ozbiljno poradio na sistemu komboa a Iremov Ninja Baseball Bat Man je, vrlo verovatno sam vrhunac žanra kombinujući intuitivan borilački sistem sa lakim za izvođenje komboima i izvrsno tempiranu kampanju sa bizarnim audiovizuelnim dizajnom.
(https://i.imgur.com/9trMQ7L.jpg)
Streets of Rage je ovde bio pozitivna anomalija sa svojim od samog početka veoma promišljenim kombinovanjem kretanja, napadanja, defanzivnih tehnika i tehnika za kontrolu grupa protivnika da, kreirajući i znatno duže nivoe od arkadne sabraće, isporuči iskustvo dubljeg, sistematičnijeg igranja. Već je prvi Streets of Rage ostavljao utisak da ste ovde, za razliku od brzopoteznih Renegadea, Final Fightova i Double Dragona, ušli u dužu obavezu, sa blažom krivom eskalirajuće težine i izuzetno dobrim osećajem za ritam svake od sekcija. Streets of Rage 2 je rafinirao ovaj pristup maestralno kreirajući prirodne kombo-napade, omogućujući kreativnu primenu bacanja za rešavanje teških situacija (uz vrlo jednostavne inpute) i dalje glancajući dizajn samih nivoa. Streets of Rage 3 je igra oko koje se već dve i po decenije lome koplja na ime različitih promena koje je unela – od posebnog sistema za kontekstualno kreiranje muzike, preko uvođenja mehanike trčanja i defanzivnog kotrljanja po podu za sve likove, pa do, možda najkontroverznije, činjenice da je zapadna lokalizacija drastično promenila priču, likove i izbacila neke od susreta.
Ako smo sve to apsolvirali, da se vratimo na Streets of Rage 4. Sega očigledno nije znala šta bi dalje sa ovim IP-jem pa je pozitivno odgovorila na upit od strane francuskog izdavača Dotemu i njemu pridruženog developera Lizardcube a koji su već pokazali hvalevrednu veštinu i razumevanje za Segine klasične naslove svojim fantastičnim rimejkom trećeg Wonderboyja u igri Wonder Boy: The Dragon's Trap (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/18/video-igre-wonder-boy-the-dragons-trap/). Sega je pristala da ustupi licencu i Lizard Cube su se, udruženi sa studiom Guard Crush bacili na posao.
Priznajem da su prvi utisci, u najavama, bili malo zabrinjavajući jer je sve delovalo kao u Flashu na brzinu sklepana imitacija Streets of Rage kakvih, bez sumnje, već ima kolko hoćete po raznim Android i inim prodavnicama. No, finalni produkt je fantastičan.
Streets of Rage 4 je ne samo sa razumevanjem i ljubavlju unapređen nastavak klasičnog serijala već i njegova smela, a opet sasvim prirodna evolucija tako da se dobije moderna, dinamična igra koja na jedan potpuno logičan način uzima (skoro) sve što je bilo dobro u starim igrama i uklapa ga u skoro idealnu formu.
(https://i.imgur.com/M2Q2dXj.jpg)
Streets of Rage 4 je i direktan nastavak prethodnih igara u narativnom smislu, jer ovde naši junaci moraju da se, deset godina kasnije, ponovo okupe i odgovore na novu pretnju. Mr. X, poražen u prethodnoj igri je, nažalost, stigao da izrodi i decu na vreme, pa su blizanci Y (jedno žensko, drugo muško, molim lepo) tu da se ne samo osvete pravdenicima koji su ocu osujetlili planove, već i da putem muzike hipnotišu čitav Wood Oak City. Da to neće tako moći pored Adama, Blaze i Axela, kaže i Adamova ćerka Cherry a tu je i Floyd, orijaški baja sa kiborškim rukama. Predstava može da počne.
Dvanaest nivoa, koliko sadrži kampanja ove igre donose prepoznatljivu, familijarnu formu i sadržaj, ali osveženu za novo stoleće. Streets of Rage 4 ima mnoge neprijatelje kojih se sećate iz prethodnih igara, neke sa gotovo identičnim šemama napada i odbrane, neke doterane za novo doba, a dobili smo i mnogo novog. Osećaj tokom igranja, barem meni, nije bio nostalgičan jer Streets of Rage 4 pod rukom ostavlja utisak intenzivne prirodnosti, intuitivnosti, jedne ultimativne podmazanosti, pa je ovo više snažna realizacija onoga što su prethodne igre već imale u svojoj srži a manje pokušaj da se imitiraju njihovi vrhunci.
(https://i.imgur.com/J4eXJ7c.jpg)
Ključne dve stvari za Streets of Rage serijal su ovde veoma dobro prepoznate i dosledno evoluirane na viši nivo. Dizajn nivoa i susreta sa neprijateljima je izvanredan kreirajući ,,prirodne" instance učenja, proveravanja znanja i ,,diplomiranja", dajući ne samo konstantnu strminu krive rasta težine već i pažljivo odmerene momente popuštanja tenzije. Streets of Rage 4 je teška igra, najteža u serijalu već na ime toga da veliki broj težih protivnika, uključujući bosove ima super armour i time nastavlja da vas napada čak i dok trpi štetu, ali i na ime čiste brojnosti neprijatelja, ali ovo je, razume se, i sasvim fer razmena za činjenicu da se posle svakog pređenog nivoa pozicija automatski snima i da se ne očekuje da igru pređete u jednom cugu. Svaki nivo započinjete sa maksimalnim brojem života, a oni su, primetićete, i sve kraći kako idete prema kraju igre. Streets of Rage 4 veoma odmereno, rekao bih majstorski prema kraju igre iskustvo sažima tako što sve više skraćuje distance koje prelazite a sve više usložnjava susrete sa neprijateljima, računajući da se bolje uči kada su problemi kompleksni i intenzivni a da između njih nema mnogo sadržaja koji bi vam obarao koncentraciju. Tako je poslednjih nekoliko nivoa ispunjeno još malo pa đavolski sadističkim kombinacijama protivnika od kojih neki napadaju na daljinu, drugi imaju automatske odgovore na vaše razorne napade iz skoka (na koje naučite da se oslanjate do tog momenta ako, kao ja, igrate sa slabijim likovima kao što su Blaze i Cherry), treći imaju rvačke zahvate koje će koristiti kada im priđete, četvrti se zaleću iz velike daljine i zbog super armoura ne mogu biti presretnuti kontranapadom.
A opet, Streets of Rage 4 je gotovo potpuno nefrustrirajuća igra. Ne zato što sve sve može igrati na nižim nivoima težine ili u kooperaciji sa boljim igračima (dvoje preko interneta ili četvoro u istoj sobi – ako imate toliko kontrolera) – mada, da, i zbog toga, naravno – već pre svega jer taj izvrsni dizajn nivoa i susreta u kome nema ,,sala" i nema banalnih susreta koji su tu samo da popune prostor, malo produže vreme igranja i malo vam saseku zdravlje (i volju da idete dalje), dolazi u kombinaciji sa veoma lepo odmerenim borilačkim sistemom koji Streets of Rage 4 primetno pomera ka borilačkoj rodbini.
I stare Streets of Rage igre imale su komboe, naravno, ali Streets of Rage 4 ide dalje od bazičnih stringova od pre četvrt veka dopuštajući linkove između kombinacija poteza tako da igrač može da se odmakne od proste dial-a-combo osnove i počne da kreira svoje složene serije inputa uzimajući u obzir razliku u aktivnim frejmovima koju je obezbedio stavljanjem protivnika u privremeno stanje paralize. Beat 'em up igre generalno nemaju defanzivne tehnike – blokiranje pre svega – ali Streets of Rage ima defanzivni potez koji ne samo da nanosi protivniku štetu nego i garantuje igraču nekoliko invincibility frejmova (kao i bacanje) što omogućuje taktička uletanja u najgušće grupe protivnika i pravljenje ršuma među njima. Beat 'em up igre, generalno, nemaju ni ,,naprednije" opcije za kombo-linkove, poput odbijanja protivnika od zidova i žongliranja (Ninja Baseball Bat Man je imao bouncing i air grabove, ali ne i žongliranje) i Streets of Rage 4 ovde zapravo ulazi u malu grupu modernih naslova, zajedno sa Fight'N Rage koji tehnike iz borilačkih igara shvataju ozbiljno i primenjuju ih u aksonometrijskom okruženju sa mnogo neprijatelja. Ovde je, tako, moguće protivnike odbijati od zemlje (Blaze ima blitz move idealan za ovo) čime ih nameštate za kombo napad u vazduhu (Cherry, pak ima automatski aerial combo kao deo svog blitz poteza), ali i od ivica ekrana i žonglirati ih po nekoliko puta pre nego što padnu na zemlju i igra vas resetuje u neutralni položaj.
(https://i.imgur.com/7fLrhUc.jpg)
Streets of Rage 4 je, nažalost izgubio defanzivno kotrljanje po podu i, zvanično, samo defanzivni napad i bacanje daju veću količinu invincibility frejmova, ali i neki blitz napadi obezbeđuju određeni prozor neranjivosti. Kako sam najviše igrao sa Blaze – mojom starom simpatijom – tako sam i njen blitz napad – unapređenu verziju iz starih igara – spemovao što sam više mogao kod protivnika sa projektilima jer mi je omogućavao da ,,prođem" kroz njih bez štete.
Igri takođe nedostaje i univerzalni ,,dash" odnosno trčanje i samo neki likovi sada mogu da ga izvedu (notabilno Cherry, ljubi je čika Meho), ali je zauzvrat dobila novu verziju specijalnih poteza koja ima sjajno odmeren odnos rizika i nagrade. Naime, još od Final Fight, a pogotovo u Capcomovim brawlerima, istovremeno pritiskanje tastera za napad i skok izvodi razoran napad koji ima apsolutnu prednost u frejmovima i ruši sve protivnike, ali košta jedan deo skale zdravlja igrača. Streets of Rage 4 daje ,,pametniju" verziju ovog napada, dajući mu čitav jedan posvećeni taster. Specijalni potezi u ovoj igri nisu ,,čistači ekrana" ali jesu veoma razorni napadi koji se mogu ugrađivati u komboe sa drugim napadima i u trenutku preokrenuti tok borbe (Cherry svojom gitarom protivnike obara na zemlju i lansira u vazduh, Blaze radi na Street Fighterov hadoken nalik projekciju energije iz prstiju a, ako ga izvodi u vazduhu, leteći napad nogom sa veoma dugačkim dosegom). Oni i ovde koštaju određeni deo skale zdravlja ali genijalnost dizajna je u tome što ovaj deo umesto da pocrveni i nestane – pozeleni. Zdravlje je onda, po uzoru na neke druge igre (Bloodborne? Pa naravno da ne možemo ni jedan tekst da pustimo bez pominjanja Miyazakijevih igara) moguće povratiti agresivnošću. Ako uspete da dovoljno štete nanesete protivnicima a bez toga da sami od njih primite ijedan udarac, popunićete zeleni deo skale do kraja, time potpuno kompenzujući ,,cenu" specijalnog poteza.
Konačno, tu sui ,,zvezdani potezi" koji napadaju na velikoj površini i nanose ogromnu štetu (pandan njima su Super ili Ultra napadi iz boričakih igara) ali uz cenu nižeg skora i činjenicu da se ne mogu izvesti ako nemate barem jednu zvezdu u inventaru. Zvezde su, opet, fizički predmeti koje nalazite u ambijentu igre i možete ih imati maksimalno tri pa je ekonomisanje ovim potezima ključno ne samo za skor nego i za preživljavanje teških bosfajtova (naravno, ako jurite skor, ovi napadi su za vas tabu).
Sve gore nabrojane alatke, dakle, daju podlogu za iznenađujuće kompleksan borilački jelovnik u kome će kreativan igrač moći da se pošteno zabavi sa jednako produbljenim sistemom bodovanja, ali i da se obraduje mogućnosti korišćenja nekih elementa okruženja za još složenije borbene koreografije. Naravno, korišćenje ručnih i priručnih oružja je tradicija beat 'em up igara još od Double Dragon i Target Renegade, i Streets of Rage još od početka ima mogućnost uzimanja štangli, noževa i palica koje ispuštaju neprijatelji i njihovo korišćenje dok se ne polome, ali Streets of Rage 4 ovde dodaje pametne detaljčiće, kao što je mogućnost bacanja i hvatanja u letu svih oružja (noževa, satara, štangli, srednjevekovnih buzdovana i halebardi, pa i četke za čišćenje poda koju nalazite u sauni) i ovo ima čitav svoj mali vokabular kompleksnosti, sa nekim oružjima koja ,,prolaze" kroz više protivnika, nekim protivnicima koji imaju super armour pa ih ovo neće zaustaviti i pored povrede, ali i nekim protivnicima koji hvataju projektile u letu i onda ih koriste protiv vas. Tu su, dalje, ,,charge" napadi, gde dužim držanjem pa puštanjem tastera izvodite snažniji udarac i nameštate protivnika za bounce kombo, pa ukemi tehnike gde, nakon što ste bačeni ili udarcem poslati u vazduh možete, pravovremenim pritiskom na dugme za skok, tik pre doticanja tla, uspeti da se dočekate na noge i time odmah pređete u kontranapad.
(https://i.imgur.com/Hx0Emsa.jpg)
Tehnika, taktika i strategija je mnogo i mada Streets of Rage 4 nije serijal transformisao u Guilty Gear, sevap je videti ovako lepo proširen i intuitivno funkcionalan borilački sistem u jednoj visokoprofilnoj modernoj tabačini. Pomenuti Fight'N Rage je pokazao da ovo može da se uradi, kreirajući urnebesan, na komboima postavljen borilački sistem, ali Streets of Rage je onaj veteran žanra koji će možda podstaknuti druge developere da evoluiraju svoje brawlere pa će, možda, neki hipotetički nastavci Mother Russia Bleeds ili Raging Justice biti ne samo vizuelno impresivne već i tehnički, SUŠTINSKI produbljene evolutivne grane žanra.
Streets of Rage 4 ima i sasvim nove bosove i neprijatelje. Policajci sa plastičnim štitovima i pendrecima su svakako nešto što prvo dolazi na um jer se u ambijentu sastavljenom od poznatih arhetipova uličnih boraca (koji i dalje nose svoje karakteristične odevne predmete iz ranih devedesetih) izdvajaju profesionalizmom, smirenošću i blago futurističkim izgledom. Tu su i ,,obični", korumpirani polijacjci i igra vam daje sjajne mogućnosti da nazidate visoke skorove puštajući da se panduri i krimosi međusobno tuku i biranjem najoportunijeg momenta da uletite među njih i sve ih poslažete na pod. Jedan od bosova je didžej, naravno, ali njegovo letenje unaokolo i korišćenje eteričnih projektila je najdalje što igra odlazi u ,,naučnofantastičnom" smeru* i mada Streets of Rage 4 deluje ulickano i moderno, ovde, osim Floydovih bioničkih ruku i povremenih robota sa štanglama (ili su to kiborzi?) nema ekscesa koji su bili karakteristični za Streets of Rage 3.
*barem dok ne stignete od poslednjeg bosfajta i pokrljate se sa, sasvim očekivanim, uostalom, džinovskim robotom
Opet moram da pohvalim dizajnere što su i poznate, stare bosove pažljivo doterali tako da borbe sa njima budu zabavan izazov a ne frustrirajući kuluk. Shiva, recimo, u Streets of Rage 3 ume da me dovede do ludila svojim potezom kojim se sa nula frejmova lansira sa zemlje na koju sam ga bacio i zakucava mi nogu u glavu. Ovde je Shiva težak, pogotovo u drugom delu borbe, sa opasnim letećim udarcima nogom pokupljenim direktno iz Street Fightera ali je ultimativno fer i predstavlja izazov koji se uči i prevazilazi a ne prepreku koja se mrzi i frustrira.
Audiovizuelno, Streets of Rage 4 je tačno ono što treba da bude, sočna, ručno crtana reimaginacija originala, sa sprajtovima visoke rezolucije koji savršeno nose duh svojih predaka iz devedesetih i vibrantnim, detaljnim pozadinama koje nisu toliko ,,užurbane" ili natrpane da bi ometale praćenje povremeno urnebesno haotične akcije. Ambijenti su uglavnom poznati i igra u nekim nivoima praktično omažira prostore iz prethodnih naslova a i kada ima sasvim nove ideje, to se sve organski uklapa jedno uz drugo. Ne bih imao ništa protiv da, u nekom nastavku, grafički dizajneri odu i u ekstavagantnijim smerovima – neonski osvetljeni bosfajt sa pomenutim didžejem pruža lep kontrast ostatku igre – ali ovo što su u igri pružili Ben Fiquet i Julian Nguyen You je već izvanredno, sa gomilama detalja (na primer, konzervama koje se kotrljaju po prljavom pločniku) i mnogo karaktera.
(https://i.imgur.com/pX8yFig.jpg)
Muzika je, naravno, bila jedan od najvećih strahova u pripremama da konzumiramo ovu igru. Yuzo Koshiro kao arhitekta muzilčkog identiteta čitavog serijala je (uz Motohira Kawashimu i druge saradnike, naravno), pogoto sa drugim nastavkom napravio nezaboravnu smešu plesnih ritmova i neizdrživo napetih atmosfera. Inspirišući se tokijskom hard techno scenom za treći nastavak i dopuštajući igri da proceduralno kreira adekvatne zvuke za neke situacije, Koshiro je oštro podelio igrače na one kojima su se eksperiment i istraživanje dopali i one koji su ga mrzeli. Za Streets of Rage 4 Koshiro i Kawashima su, naravno, ponovo u igri, ali glavnu reč vodi Olivier Deriviere ovde već hvaljen pre neku nedelju za muziku u A Plague Tale: Innocence (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/17/video-igre-a-plague-tale-innocence/). Saundtrak Streets of Rage 4 (https://olivierderiviere.bandcamp.com/album/streets-of-rage-4) je, shodno tome, prigodna smeša kompulzivnih klupskih ritmova i sjajne atmosfere, sa vrlo dobro odmerenim ,,retro" i nostalgičarskim elementima ali i smelim pogledima unapred. Spisak autora je zastrašujući, i uključuje čak i kraljicu Yoko Shimomuru koja je napisala Shivinu temu.
Igra, pored standardne kampanje ima i arkadni mod gde imate ograničenu zalihu života i gleda se skor, a i kampanja i ovaj mod mogu se igrati učetvoro lokalno ili udvoje preko interneta. Dodatno, postoji i vrlo funkcionalan mod kompetitivnog igranja jedan na jedan pa sam sinoć proveo ugodno veče igrajući igre nadmudrivanja sa drugim ljudima na internetu, u imitaciji borilačke igre koja omogućava kretanje po Y osi, ali nema blokiranje. Developeri su, nakon što su igru izigrali kritičari, identifikovali i par beskrajnih komboa koji su se dali izvesti u ovim mečevima i pečovali igru da ih onemoguće pa je za sada ovo ne baš dostojna zamena za Street Fighter ili Dragon Ball FighterZ, ali vrlo prijatan dodatni sadržaj uz glavno jelo.
Posebna napomena za čitaoce koji su početkom devedesetih igrali stare Streets of Rage naslove a sada bi da Streets of Rage 4 igraju sa svojim klincima: ovo je, i pored dodate kompleksnosti, u svakom pogledu pravi ,,pick up and play" naslov gde se uči intuitivno i kroz samu igru a bolji igrač, ako igraju kooperativno, može mnogo da pomogne manje iskusnom i da se oboje lepo zabave. Veoma preporučujem ovu igru za jačanje međugeneracijskih spona.
(https://i.imgur.com/LKtXalR.jpg)
Dakle, u 2020. godini smo dobili nešto čemu su se, realno, samo najsmeliji među nama nadali. Kult Sege je toliki, posebno u nekim državama, da imamo developere koji Segine klasične igre, vidimo, razumeju bolje nego Sega sama. No, i Segi treba odati priznanje za to što im onda i omogući da sa njima nešto naprave. Posle Sonic Manie sa kojom je Christian Whitehead evoluirao iz u undegroundu cenjenog Sonicovog ROMhackera u zvaničnog developera možda najbolje Sonic igre u klasičnom 2D stilu, Lizard Cube su sa Streets of Rage 4 kreirali ultimativnu realizaciju još jedne Segine voljene klasične ideje. Da nam oni požive još dugo i, posle Wonder Boyja i Streets of Rage pronađu još nešto da reinventuju, a i Sega neka nam ostanen živa, zdrava i ovoliko pametna koliko poslednjih godina pokazuje da jeste. Svi smo na dobitku.
https://www.youtube.com/watch?v=JK8OViU2Pl0 (https://www.youtube.com/watch?v=JK8OViU2Pl0)
Quote from: Calavera on 06-05-2020, 11:09:38
i meni je izvođenje tog poteza glavni razlog u korist d-pada, ali moram priznati da su mi pečurke i dalje udobnije. no, xbox one kontroler svakako ima relativno udoban d-pad, pa nije baš da pričamo o nekoj preteranoj žrtvi...
E, ja nisam nikada držao u ruci Xbox One kontroler pa nemam ideju. Na Xbox 360 kontroleru, inače odličnom, D-pad je legendarno katastrofalan, ali ja sam ovo igrao na Switchu pa njegov pro controller ima i vrlo udoban D-pad i stikove (koristio sam levi stik za kretanje izvan borbe). Sasvim je u redu i u handheld verziji sa joyconom, iako to nije "pravi" d-pad nego četiri dugmeta za smerove, ali rade posao kako treba za ovu igru.
Ja sam inače veliki pobornik analognih kontrola, ali za borilačke igre - kojima je Streets of Rage dovoljno blizak - su digitalne majka.
Ja sam negde čitao da taj poslednji xbox kontroler ima vrhunski d-pad.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Da, kažu svi da je to možda najbolji kontroler koji trenutno postoji u opticaju.
dying light je igra koja mi nije bila u planu do pre vrlo nedavno, jer kombinacija open world dizajna i zombija ipak nije nešto što me previše privlači. no, onda sam video da tu ima i nešto parkura, i dovraga, to je bilo dovoljno da me namame, pogotovo jer nisam igrao nijedan dead rising pre toga. dobro, dosta je uticalo i to što mi je zaliha backlog naslova koje se mogu igrati na 5.05 firmveru spala na dva slova (gravity rush 2 i dark souls 3) :( uglavnom, dobra je ovo zabava, bar dok ne počne da vas hvata osećaj već viđenog. sviđa mi se što je na početku skoro nemoguće stići do vatrenog oružja ako ne znate gde da tražite, pa tako i najobičniji revolver deluje ko mašina za ubijanje kad ga se konačno dokopate. nakon određenog vremena puške i pištolji već postaju redovna pojava, no fino je što igra i pored toga ne obesmišljava motke i slične alatke za bliski susret s obzirom da je municiju teže naći nego samo oružje. parkur je pristojan jednom kad se naviknete da se skače na r1, mada su vam za pravo uživanje potrebni abilitiji za preskakanje zombija i uvaljivanje lakta u trku.
priča i likovi su ozbiljan treš, što je šteta jer im igra posvećuje solidnu količinu pažnje. meni je tu sve bilo jasno još u prvoj pravoj misiji, kad protagonista crane (inače ubačeni agent) od šefova dobija naređenje da uništi sve zalihe spasonosnog leka da bi isforsirao razgovor sa suparničkom ekipom. ja se ne sećam da sam u igrama skoro video neki sinematik u kojem lik kojim upravljam radi nešto s čim se TOLIKO ne slažem, ali brat crane to šerifski odrađuje uz minimum prigovora. najveći deo užitka u priči sam pronašao u činjenici da se razgovori na radiju odvijaju preko zvučnika u kontroleru. tih razgovora ima na svakom koraku, a i ja sam u drugim igrama već saznao za ovu funkciju, ali džabe, svaki put sam prinosio kontroler ušima s "kako ovo majku mu" ekspresijom. ima tu još par detalja koji koriste taj neki potencijal ps4 kontrolera, od donekle standardnog osvetljavanja light bara svaki put kad upalite svetiljku u igri do raznih zvučnih efekata koji dopiru iz kontrolera. vidi se da je ova igra izašla u ranoj fazi života ps4, developeri kao da su vremenom po pravilu odustajali od korišćenja ovih featuresa, što je skroz bezveze.
o drugim zamerkama nećemo previše, uglavnom je sve povezano sa zamorom materijala koji kod mene neizostavno nastupa u skoro svakoj open world igri. mislim, sve sam ja ovo već video, i ikonice na mapi i parkur i crafting i lockpicking i ove zombije i ovu reku, nema tu ništa suštinski novo, a svega ima previše za moj ukus. sem toga bih se požalio na kvalitet sporednih questova, gomila ih se svodi na odlazak na određeno mesto i traženje nekog predmeta veličine prosečne čokoladice u prostoru od 100 kvadratnih metara. jasno, pri tome uglavnom morate nekako skrenuti pažnju armiji zombija koja kampuje u blizini i očito ima neki radar za vas jer kreću da vas jure ako zgazite komadić papira. ima tu i nekih kvalitetnih questova poput spasavanja kamere iz gepeka automobila koji se klati na ivici mosta prepunog zombija, ali takvi su u žestokoj manjini. sistem dana i noći je zanimljivo osmišljen, ali u praksi nema previše smisla blejati napolju po mraku jer ćete samo bezveze trošiti resurse na nepotrebne sukobe. volatilci su jednostavno previše naporan protivnik, ja tokom mog prelaska nisam otkrio razlog da ih prosto ne ignorišem sem farmovanja expa, a to u ovoj igri uopšte nije potrebno.
iako mi nije baš držao pažnju do samog kraja, cenim da je dying light solidan uradak vredan pažnje ako ste ga onomad propustili, pogotovo ako ste fanovi zombija. ako ništa, ubedili su me da overim nastavak kad izađe, bar da vidim kako će avellone pristupiti građenju narativa. zaboravio sam da sačuvam neki snimak iz svog prelaska, pa evo malo random gejmpleja ako niste videli kako se ovo igra:
https://youtu.be/0LSoal23LlY (https://youtu.be/0LSoal23LlY)
u poslednje vreme sam takođe dosta igrao sagradu, najnoviju direwolfovu adaptaciju popularne istoimene društvene igre. namenjena je za 1-4 igrača, a cilj vam je da popunite svoju tablu (tj. vitraž) kockicama koje ste prethodno skautirali i mudro smeštali na strateški pogodna mesta. igra traje deset poteza, a igrači u svakom potezu bacaju određen broj kockica i onda ih smeštaju u vitraž po snake draft redosledu. poeni se dobijaju ispunjavanjem tajnih ciljeva (zbir vrednosti kockica u određenoj boji) i javnih ciljeva (npr. različite boje u svakom redu ili što više 1-2 parova), a tu su i tri alatke ograničene upotrebe za manipulaciju kockicama. drago mi je da izjavim da, za igru koja se vrti oko bacanja kockica, sagrada ima gomilu načina da izbegne preteranu zavisnost od rng-a i ponudi zanimljivo i kompleksno iskustvo. jedina zamerka koju imam na samu igru je da mi se čini da su tajni ciljevi bitniji od javnih, te u gomili situacija ima više smisla da stavite npr. šesticu u vašoj boji na mesto gde blokira neki od javnih ciljeva, jer oni svakako donose max. šest poena. mislim da bi se to dalo kompenzovati jačim™ bodovanjem javnih ciljeva, no ja svakako nisam game designer, pa je moguće da ovo već radi kako je zamišljeno.
što se adaptacije tiče, tu su mi mišljenja nešto podeljenija. sama igra je vizuelno vrlo prijemčiva, sa sve šarenim kockicama, ugodnim interfejsom i simpatičnim vitražima, a svi najbitniji featuresi (tipa kampanja i onlajn multiplejer) su već prisutni. lepo je što su podržana dva onlajn moda, za igru uživo i partije koje igrate potez po potez, pa svaki put kad upalite igru dobijete obaveštenje kako je opet vaš red i bude vam nekako toplo oko srca što vas cenjeni suparnik nije napustio :lol: s druge strane, ima tu solidan broj qol detalja koji bi dodatno poboljšali iskustvo, tipa podrška za kontroler, normalan kursor, mogućnost da koristite strelice za razgledanje konkurentnih vitraža, itd. od online statistika postoji samo leaderboard (nema čak ni istorije odigranih partija), a ni tu nije baš jasno kako se dobijaju poeni. malo je bezveze i što je sagrada prošla prilično nezapaženo u javnosti tako da i nema previše igrača na serverima, no to ipak nije krivica same igre.
uglavnom, ovde imamo 1 kvalitetno dizajniranu i pristojno adaptiranu igru s iznenađujuće dugačkom kampanjom i finom vizuelnom estetikom. imate je na steamu i mobilnim uređajima po razumnoj ceni, a ako se odlučite za ovo prvo, javite se da bacimo koju partiju :lol: evo kako sve to izgleda:
https://youtu.be/AFdnaEtZjzk (https://youtu.be/AFdnaEtZjzk)
Stvarno bi bio red da ja taj Dying Light odigram pre nego što PS4 ode u zasluženu penziju (i Alien: Isolation, kad smo već kod toga). Obe su rani PS4 naslovi i nekako me već unaopred hvata nostalgija :lol: Jedini je problem što svakog dana čekam da stigne FFVIIR pa mi glupo da počinjem nešto drugo duže... Pa, eto, igram Streets of Rage 4 ko budala.
Овај паркур са зомбијима изгледа занимљиво, али колико видим из овог гејмплеј видеа, пати од истог проблема као Миррор'с Едге (који сам, да не повјерујете, играо - иако је направљен послије 1990.!) - опуштено скочиш са 20 метара висине, мало савијеш ноге у кољену и то је то. Такве ствари начисто убијају имерзију.
Nije loš dying light, fina zabava i krvopljus, mada je istina da postaje repetitivan.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Tex Murphy on 07-05-2020, 14:51:07
Овај паркур са зомбијима изгледа занимљиво, али колико видим из овог гејмплеј видеа, пати од истог проблема као Миррор'с Едге (који сам, да не повјерујете, играо - иако је направљен послије 1990.!) - опуштено скочиш са 20 метара висине, мало савијеш ноге у кољену и то је то. Такве ствари начисто убијају имерзију.
zlobnici bi rekli da ovakve igre više ciljaju da pruže power fantasy gejmplej nego neko imerzivno iskustvo :lol: istini za volju, ovo savijanje u kolenu je zapravo još 1 apgrejd koji valja pazariti, pre toga pošteno gineš od svakog većeg pada.
Ма заправо и ја много кењам. Паркоурци (пардон мај френч) у стварном животу раде ствари прилично сличне овом из игре https://www.youtube.com/watch?v=dLnc0Zsm3Rc
Можда није баш толика висина, али је близу. Свакако је много мање нереално од мојих авантура у којима покупиш мердевине и пса и ставиш их у џеп :-)
Осврнућу се накратко на два апсолутна класика којих сам се дотакао претходних дана. Два сам завршио, а један тек данас почео. И какво је сад то сабирање?!??!?!? питате се ви оправдано.
Елем, одиграм сам прве двије епизоде серијала INVASION OF THE VORTICONS, са легендарним Командером Кином у главној улози. О овим играма сви све знају, тако да нема потребе за неким претјераним похвалама, али морам да будем малчице критичан према другој епизоди. Посљедњи ниво (тј. бар посљедњи који сам ја играо) по тежини значајно одскаче од остатка игре. Ни остали углавном уопште нису тривијални (јасно је да је прва епизода само привју и загријавање, а да је друга много озбиљнија, и што се тиче дужине и што се тиче тежине), али овај баш захтијева екстремну прецизност. Имате тај неки дио гдје морате да скочите с покретне платформе на копно, али због висине морате да користите пого, а кад користите пого ниво контроле вам је врло низак. Да је тај момент изолован, не би био толики проблем, али док дођете до њега имате бар још једно пет дијелова који нису толико тешки али морате да будете у потпуности сконцентрисани, иначе одосте. Лонг стори шорт, након што сам неколико десетина пута изгинуо на том нивоу, изгубио сам живце и укључио ГОД моде. Поред овога, игра има неке помало нефер дијелове кад морате да скочите у област коју не видите, тако да је покушај & погрешка једини метод напредовања. Ови дијелови помало подсјећају на Рицк Дангероус и данас се не сматрају добрим дизајном, али дођавола ипак је то Командер Кин! А и Рицк Дангероус. На такве игре човјек не може да се љути. Али ето, посљедњи ниво сам прешао са варањем, што говори да нисам хардкор играч, бар кад су платформе у питању. Мислим да јесам кад се ради о РПГ-овима и класичним авантурама, али за остало јок.
Ако већ није јасно, прве двије епизоде Кина сматрамо за један класик. Други је ЛЕММИНГС. Ово је још једна игра о којој сви све знају. Кроз гомилетину нивоа водите мале симпатичне самоубилачке животиње према спасоносним вратима селектовањем појединачних припадника и додјељивањем одређених функција у циљу превазилажења препрека. Логичка игра, али у реалном времену, па су вам поред брзог мозга неопходни и брзи прсти. И управо ту је проблем са овом игром, која је истовремено и генијална и лоша. За ово посљедње остављам могућност да гријешим, али бојим се да је то мало вјероватно. Прије него што опишем мало детаљније гејмплеј и образложим ове своје тврдње, један технички детаљ. Тестирао сам двије верзије - за Амигу и за ПЦ. Амигина има интро (који бизарно недостаје у верзији за ПЦ), има опцију за два играча (што ми није толико интересантно јер немам с ким да играм), и љепше и прегледније иконице и статусни бар. ПЦ верзија, он тхе отхер ханд, што се тиче главног дијела екрана (дакле оног гдје се одвија игра) је ту негдје са Амигом или можда чак и мало љепша, али изглед иконица је одрон, као и боје на статусном екрану, тако да све то скупа није нимало лијепо, а уводни екрани за нивое су буквално нечитљиви у толикој мјери да то једноставно не може да се припише обичном далтонизму у графичког дизајнера, већ мора бити да је некакав проблем са игром или са мојом графичком картицом, али пошто се не манифестује у самој игри, онда се нисам много бавио тиме. Хоњевер, кључни разлог зашто сам одлучио да играм ПЦ верзију умјесто иначе супериорније Амигине јесте тај што је у њој лакше нишањење. Не умијем то добро да објасним, чини ми се као да миш другачије реагује.
Прво, зашто су Леминзи генијална игра? Из истог разлога из којег то рецимо Тетрис и Рогуе јесу, а Пентикс (или БлокАут рецимо) и Хацк (или Морија или... уметните свој омиљени роуглајк) нису, а то је врхунска идеја у комбинацији са једноставношћу. У овој игри буквално имате свега неких шест или седам функција које можете да додијелите леминзима, тако да вам треба цијелих двије до три минуте да научите игру. Претпостављам да касније наступа прави кркљанац и да морате добро да мозгате да бисте савладали препреке у тежим нивоима, али оно што је битно јесте да алате које имате на располагању научите екстремно брзо. Дакле ова игра је потпуно лишена оног периода навикавања, она једноставно граби од прве секунде и стравично је заразна. Друга ствар, види се да су аутори мислили на играче, јер су сервирали неколико десетина туторијал нивоа који вас врло пажљиво уводе у проблематику која слиједи. Првих неколико нивоа углавном захтијева коришћење само једне функције, затим неколико њих комбинује двије функције, итд. Мислим да све ове нивое можете да прескочите ако желите, али ја их наравно играм све по реду, што због ОЦД-а, што због резоновања да је боље ући постепено и без журбе.
Како изгледа један суперједноставан ниво Леминга? Рецимо да леминзи улазе у сцену кроз отвор на средини екрана (за сада увијек упадају кроз плафон) и рецимо да се излаз налази десно, а да је лијево смртоносна замка. Такође замислимо да се између излаза и упадне локације налази зид. Шта ћете урадити? На примјер, први леминг који упадне (пошто упадају један по један) може одмах да се посвети прокопавању зида, тако да ћете да му додијелите ту функцију кад крене према зиду. Али шта ако при паду леминзи умјесто удесно иду улијево? Па, ни то није проблем. Првог леминга који падне претворићете у блокера чим одмакне мало лијево и остали леминзи ће кад дођу до њега да се понашају као при наиласку на било какав зид - окренуће се и наставити у супротном смјеру. У том случају улогу копача даћете неком другом. Док он не заврши своје копање, остали ће да шеткају лијево-десно између зида и леминга-блокера, а кад се заврши копање рупе, сви заједно ће да прођу кроз њу и сретни стигну до краја нивоа. Сви осим сиротог блокатора. Наиме, кад лемингу додијелите функцију, не можете да је укинете, тако да ће блокатор остати непокретан и једини начин да завршите ниво јесте да му наредите да се самоуништи. Не морате у сваком нивоу да спасите све леминге, него само назначени проценат. У овом једноставном хипотетичком случају, ако би игра тражила 100% спашених леминга, ниво би вјероватно био непрелазан.
Поред овога, немате неограничен број функција на располагању, већ то варира од нивоа до нивоа. На примјер, може да се деси да имате право на свега десет копача или блокатора, тако да треба добро пазити гдје кликћете. Поред блокирања и копања (постоје три различите врсте - хоризонтално, према доле или укосо) ту су још пењање, падобран, темпирано самоуништење (за неке зидове или подове које је немогуће прокопати) и прављење моста. Мислим да је то то.
Нажалост, овај дивни концепт упропаштен је несхватљивим дизајнерским пропустом кад је ријеч о кликтању на леминге. Они су тако ситни да је права умјетност погодити неког од њих у кретању. А још кад их се нађе гомила на једном мјесту, то је буквално немогуће. Највећи проблем је прављење моста. Свака додјела те функције подразумијева свега 12 "дасака". Ако је провалија већа од тога, мораћете више пута да користите ту функцију. Шта се дешава са лемингом кад добије задатак да прави мост? Постављаће једну по једну даску и истроши њих 12, застаће на дјелић секунде на крају "моста" (тј. његовог дијела), слегнути раменима и онда се сурдукнути право у провалију. Ако хоћете да му сачувате живот, морате да кликнете право на њега онако ситног управо у том дјелићу секунде и да му кажете да дода још 12 дасака. Не прије ни послије, јер послије ће да погине, а прије тога игра ће игнорисати ваш клик. Слично је и са хоризонталним копањем - да бисте активирали копање, морате да кликнете на леминга тачно у тренутку кад он стигне до зида, иначе ће опет игнорисати ваш клик, одбити се од зид и кренути у супротном смјеру. Ово није смртоносно као проблем са мостом, али у зависности од дизајна нивоа може да вам одузме катастрофалну количину времена (наиме док чекате да се леминг врати до зида, ако је уопште то у могућности), а вријеме вам је ограничено. Верзију са Амигу сам у бијесу одбацио управо због проклетог моста, јер ми је леминг неколико пута падао у провалију јер нисам успио да кликнем на њега. За једну логичку игру апсолутно је неопростиво да знате шта треба да урадите, а да то не можете да урадите јер се рвете са проклетим мишем. "Најљепше" од свега је што рецимо функцију пењања можете да задате унапријед - изаберете било којег леминга, додијелите му функцију пењача и он ће од тада да се пење преко сваког зида на који наиђе (неће се више враћати назад). Кад знамо да је ово могуће, још је несхватљивије да не можете на исти начин леминга унапријед да претворите у хоризонталног копача и да му наредите да копа први зид на који наиђе, што би у знатној мјери олакшало проблем тешког нишањења. Исто важи и за мост.
Као што сам рекао, игра је врло заразна, има онај "само још један ниво, обећавам!" филинг, нивои су кратки (за сада је временско ограничење углавном 4-5 минута), истина могуће је паузирати игру и размислити о сљедећим потезима (још један плус за дизајнере), све у свему један несумњиво предиван производ, чиме су ови недостаци које сам навео још болнији. За сада сам некако преживио 15 туторијал нивоа, али нема апсолутно никакве сумње да ће се релативно брзо појавити нивои у којима је прецизан правовремен клик разлика између живота и смрти и нема никакве сумње да ћу тада да псујем дизајнерима мајку и сву осталу фамилију и да утврдим да је ова игра невиђено смеће. Што је штета, јер то није.
Мали пиеце оф тривиа на крају (већина вас можда и зна, али ја сам тек данас открио): Тим који је направио ову игру одговоран је за ГТА игре?!
Дивна игра Лемингси. Стигао сам до двадесет првог нивоа најлакшег нивоа, али нисам задовољан својом перформансом, често пређем ниво уз велике губитке, тако да ме вјероватно очекује суноврат кад игра почне да поставља мало озбиљније захтјеве пред мене.
Почео сам да играм ЛОРДС ОФ ЦХАОС. Ово је игра Џулијана Голопа која је дефинитивно направљена прије УФО-а, али још нисам сигуран је ли прије или послије Ласер Сквада. Колико видим, принцип играња је сличан као у Ласер Скваду, само што је радња смјештена у фантазијско окружење и умјесто разноразног футуристичког наоружања и инвентара ту су гомиле разних магија и фантазијских створења. На први поглед игра ми изгледа компликованије него ЛС. Је ли играо ово неко?
Lords of Chaos nije samo fantasy verzija Laser Squad-a, nastao je par godina posle njega i po mom secanju dosta je tezi, sa malobrojnim ali duzim scenarijima. Naravno, ukupan utisak je fenomenalan, oduzeo nam je nesto manje sati nego Laser Squad ali definitivno vredi proigrati ga. Nas drugar je cak napravio stonu verziju Lords of Chaos, i tako smo prvi put u zivotu pikali board game. Znali smo da tako nesto vec postoji u belom svetu, ali nikada nismo videli taj famozan dnd pa smo kompletne igre i pravila radili iz glave, naravno koristeci samo kockice za jamb jer nismo ni znali da postoje neke druge... Digresija na stranu, dajte sansu ovoj igri druze Texe, pravi je dragulj.
Ja, na sopstveni stid, to nisam nikada igrao, ali jesam bio kikstarter podržalac Golopovog ributa ove igre, Chaos Reborn koja je sjajna i preporučujem je.
Quote from: Berserker on 11-05-2020, 08:04:23
Lords of Chaos nije samo fantasy verzija Laser Squad-a, nastao je par godina posle njega i po mom secanju dosta je tezi, sa malobrojnim ali duzim scenarijima. Naravno, ukupan utisak je fenomenalan, oduzeo nam je nesto manje sati nego Laser Squad ali definitivno vredi proigrati ga. Nas drugar je cak napravio stonu verziju Lords of Chaos, i tako smo prvi put u zivotu pikali board game. Znali smo da tako nesto vec postoji u belom svetu, ali nikada nismo videli taj famozan dnd pa smo kompletne igre i pravila radili iz glave, naravno koristeci samo kockice za jamb jer nismo ni znali da postoje neke druge... Digresija na stranu, dajte sansu ovoj igri druze Texe, pravi je dragulj.
Хвала, друже Берзеркеру! Успут, примам све могуће савјете за играње :-)
Полако се уходавам са Лордс оф Цхаос и, како то обично бива са играма које изгледају јако компликовано на почетку, што човјек више учи, ствари постају све занимљивије. Друг Берзеркер је потпуно у праву - ово је знатно компликованије од Ласер Сквада (напомена, ако је потребно: то не значи аутоматски и боље). Принцип играња јесте врло сличан - пронађи противника и среди га у низу наизмјеничних потеза - али број ствари које овде могу да се раде је знатно већи. Прво, кад креирате свог чаробњака (можете и да препустите игри да га креира по случајном принципу), моћи ћете да одвојите поене на разноразне магије, међу којима је најважнија подгрупа суммон магија, међу којима (опет) можете да бирате која створења желите да призивате. Једна од дилема јесте да ли узети једну магију вишег нивоа или више различитих магија нижег нивоа. У сваком случају, да се вратим на створења, она су врло разноврсна. Толико разноврсна, заправо, да је то помало и забавно. Имате гоблине, патуљке, дивове, тролове, вампире, слијепе мишеве, али и лавове, слонове, кентауре, крокодиле, џиновске шкорпије и разноразне друге примјерке што стварне што фантазијске фауне. Сва створења се разликују по борбеним и другим карактеристикама, нека од њих можете да јашете (нпр. слона или кентаура или лава), на некима можете да летите (нпр. на грифину), хуманоидна створења могу умјесто вас да покупе неки битан предмет и томе слично. Претпостављам да је и овде битна равномјерност. Предмети могу да се користе на различите начине - разноразни кључеви откључавају врата и ковчеге с благом, јабука може да се поједе и да врати нешто снаге и акционих поена, али од ње такође можете да направите чаробни напитак, разно биље разасуто по мапи такође може да се користи за прављење напитака, а онда помоћу тих напитака можете да зачарате оружје, призовете нека иницијално недоступна створења (као нпр. змајеве), лијечите теже ране и сл.
Прва озбиљнија партија коју сам одиграо малоприје се завршила, неславно по мене. Имао сам чак и мање поена него у партији прије тога, али ипак ову могу да назовем првом озбиљнијом, јер сам ту први пут бар донекле контао како ствари функционишу (али нисам спроводио софистицираније радње попут миксања напитака или зачаравања оружја и оклопа). Дакле, прво сам прошетао кроз своју кућу и покупио све предмете које сам нашао, онда сам изашао на сјеверни излаз и одмах створио једног вампира и гомилу лавова, крокодила, гоблина и сл. Створио сам чак и једног слона и узјахао га, ето чисто да не буде како никад у игри нисам јахао слона. Онда сам још горе на сјеверу примијетио кућу за коју сам претпоставио да би могла да припада Торкемади (да, тако се зове архинепријатељ у првом нивоу), па сам се тамо упутио са својим снагама. Првих неколико потеза се ништа није дешавало, осим што сам повремено добијао информације да Торкемада однекуд набира виктори поене, што вјероватно значи да је млатио неке неутралне живуљке што лутају мапом. Ја сам се забавио око неког костура што ме је рокао из даљине, али нисам био баш начисто како да се супротставим тој пријетњи, јер нисам имао никога са далекометном паљбом.
А онда сам у једном тренутку одједном усред своје куће угледао Торкемаду лично! Кренуо сам одмах доле са својом екипом да га спријечим да ме опљачка, али ни он се уопште није устезао од борбе, већ је моје животиње спопао гомилом вампира, спектара и сличних немртвих створења која су ме навела на мисао да можда и нисам баш на најбољи начин распоредио поене приликом креирања лика. Врло брзо ми је збрисао скоро сву дружину, а онда је на крају убио и мене и мој скор је био мизерна четири поена, зато што сам убио неку несретну животињу.
Најсмјешније је било што сам ја био у прилици да побиједим, упркос свом неискуству и очигледној непријатељевој надмоћи. Наиме, главни циљ овог првог сценарија (а мислим да слично важи и за остале) није да средите архинепријатеља (то је само бонус за поене) него да уђете у неки портал који се након одређеног броја потеза појављује (на, претпостављам, насумичној локацији) на мапи. Стицајем срећних околности, тај портал се појавио буквално на четири поља од мене (а мапа је прилично велика), тако да је само требало да прођем кроз њега и готова прича*. Међутим, ја сам хтио да прије проласка пробам бар мало да окрзнем Торкемаду, па сам мислио да бацим неку магију према њему, али онда сам умјесто бацања магије грешком сишао са слона и отишао право у осиње гнијездо и онда ми више није било спаса.
* Наравно, чак и да сам "побиједио" тако, свакако бих морао поново да одиграм први ниво. Таква побједа донијела би врло мали број бонус поена, а бонус поени су неопходни за левеловање чаробњака и успјешније суочавање са наредним, тежим, сценаријима. Ако се нешто драматично не промијени, наредних дана играћу по једну партију дневно и извјештаваћу вас редовно о напретку. Нисам у могућности да играм више, јер се тренутно бавим и Леминзима (Визардри да и не спомињем), а ту су, авај, и друге животне обавезе.
Успио сам да забиљежим прву побједу у Лордовима Хаоса! Тј. "побједу", ако се тако може назвати. Успио сам да прођем кроз портал, али нисам средио Торкемаду. Нисам чак успио ни да га нађем. Човјек би контао да ће нормалан чаробњак да се сјури према порталу чим се овај појави, јер и њему је циљ да уђе у портал ко и мени, али јок. Будала се забавила негдје, дал у некој кафани, тек од њега ни трага ни гласа. Уопште га нисам видио у току партије. Јесте он на почетку креирао неке креатуре и добијао поене јер су те његове креатуре убијале неутрална створења по мапи, али касније сам успио да убијем неколико његових вампира, што ми је (уз још нека ситна убиства) донијело више поена него што је он имао.
Превагу је овог пута однијело то што сам креирао новог чаробњака и одлучио да се уопште не замарам са нападом, одбраном и сл. стварима, него да само мало појачам количину мане и конституцију, а остало потрошим на магије. Најбитније што сам урадио је да међу суммон магијама изаберем (између осталог) и демона. Тај демон је однио превагу. Јесте нешто скупљи од већине осталих створења (осим змајева), али зато има бруку акционих поена и јак је ко земља, тако да у сваком случају представља вјероватно најбољу куповину и није ми јасно зашто га Торкемада није самоновао. Какав аматер.
Наравно, вјероватно ћу ово морати поново да играм, јер је број поена које сам пренио врло мали. Нити сам убио Торкемаду, нити сам пронашао некакво благо, тако да сам имао свега 39 поена да распоредим на левеловање, ту сам купио нешто мало нових магија, али бојим се да је све то танко, јер ме у сљедећем сценарију чека вјероватно много јачи чаробњак. Мало ћу да извидим како изгледа тај други сценарио, па ћу по потреби да поново одиграм први.
Шта ми се не свиђа у игри? Прво, ово је све некако врло кратко. Сценарио траје свега двадесет и нешто потеза, а ви имате толико ствари да урадите, да је то једноставно немогуће постићи. Морате одмах наврат-нанос да стварате створења да бисте се одбранили, тако да је права умјетност организовати се тако да имате времена још и да истражујете около и сакупљате магичне предмете. Чини ми се да сам негдје видио опцију да се повећа број потеза, па ћу можда и то да пробам. Друга ствар, или сам ја глуп, или снимање (тј. учитавање) позиције некако не функционише. То није велики проблем, имам сејв стејт у емулатору, али користићу га у складу са правилима игре (дакле снимање позиције само између потеза).
С друге стране, јесам ли већ рекао колико је све ово забавно? Управо сам открио да је јахање дивна ствар. Направите слона, узјашете га и онда ваш визард не мора да троши акционе поене на кретање, јер то слон ради умјесто њега. Такође, слон је врло добар у борби, тако да може и то да ради, а визард да се сконцентрише на бацање магија. Поред тога, малоприје идем ја мирно ливадом и одједном набасам на крокодила који се бори против двојице вампира. Сачекам ја фино да се они међусобно исканџијају, пошаљем свог демона и упропастим вампире. Али оћу да кажем, кад сте у било којој игри видјели борбу вампира и крокодила??? Видим да је Џулијан Голоп направио некакву нову игру која је добила прилично млак ривју у Свету компјутера, па зар му није боље да направи хи-рес римејк ове игре са додатним сценаријима? То би била једна од најбољих ствари на свијету.
X-Lords: Chaos Squad
Успио сам да пређем и други сценарио! И то на потпуно исти начин као и први, заправо са још конзервативнијим играњем. Одмах сам суммоновао све што сам могао и забарикадирао се на једном дијелу мапе у ишчекивању портала, потпуно незаинтересован за било какво сукобљавање или истраживање. Међутим, стално су ме спопадале непријатељске креатуре, које сам углавном са лакоћом одагнавао, и тако набрао солидних поена. Онда се у једном тренутку појавио непријатељски чаробњак са својим минионима и ту је могло да буде грдне невоље, али сам срећом (потпуно случајно) бацио магију у виду некаквих пузавица која јесте побила добар дио моје дружине, али је и непријатељу блокирала пролаз. Конвиниентли, портал се створио таман на мојој страни пузавица, тако да ми је требало само још неколико потеза опуштене шетње и прошао сам кроз портал, а непријатељски визард је остао да чупа косу и браду.
Наравно, на трећем нивоу су ме измасакрирали, тако да ћу ипак морати поново да одиграм прва два, да бих добио више икс пеа.
Meho i ostali poznavaoci konfiguracija,
IZVINJAVAM SE NA UPADU u vaš topik ali nisam znao gde drugde da pitam.
Naime, zanima me dal je ova konfiguracija OK za igranje novih igara (avantura, FPS i vožnji, zapravo svih igara koje su zahtevnije). Izabro sam ga jer ima NVidiju između ostalog, al nisam siguran za ovo ostalo? Hvala. :)
https://www.tehnomanija.rs/it-shop/desktop-racunari/uspon-desktop-black-mist.html (https://www.tehnomanija.rs/it-shop/desktop-racunari/uspon-desktop-black-mist.html)
Сачекаћемо да се јави неко стручнији, али мени 4 ГБ РАМ-а звучи јако мало, а остало је океј.
Pa, nalazi se na sasvim donjoj granici. Mislim, moći ćeš da pokreneš sve igre, ali slutim da ćeš morati većinu da igraš na jako niskim setinzima da bi imao prihvatljiv frejmrejt. Evo, recimo koje minimalne specifikacije preporučuju za Dirt 4 koji je izašao još 2017. godine:
Quote
- Requires a 64-bit processor and operating system
- OS: 64bit Versions of Windows 7, Windows 8, Windows 10
- Processor: AMD FX Series or Intel Core i3 Series
- Memory: 4 GB RAM
- Graphics: AMD HD5570 or NVIDIA GT440 with 1GB of VRAM (DirectX 11 graphics card required)
- Network: Broadband Internet connection
-
[/l][/l]
Dakle, tu si, ali se krećeš oko minimuma prihvatljivosti. Kontrasta radi, evo koje su specifikacije za Doom Eternal koji je izašao ove godine:
Quote
- equires a 64-bit processor and operating system
- OS: 64-bit Windows 7 / 64-Bit Windows 10
- Processor: Intel Core i5 @ 3.3 GHz or better, or AMD Ryzen 3 @ 3.1 GHz or better
- Memory: 8 GB RAM
- Graphics: NVIDIA GeForce GTX 1050Ti (4GB), GTX 1060 (3GB), GTX 1650 (4GB) or AMD Radeon R9 280(3GB), AMD Radeon R9 290 (4GB), RX 470 (4GB)
- Network: Broadband Internet connection
- Storage: 50 GB available space
-
[/l][/l]
Verujem da bi mogao da ga pokreneš i na toj konfiguraciji za koju pitaš ali uz ozbiljne žrtve i probleme.
Tako da, ako imaš para, kupi više memorije i jaču grafičku (možda polovnu?)
[/list][/list]
For the King je solidna roguelike fantasy igra sa poteznom borbom i blagim RPG elementima u koju se slobodno može uložiti solidan broj sati. Nije dragulj kao Slay the spire ili FTL, ali dobija od mene solidnu četvorku za solo igranje, jer multiplayer nisam još probao. Ima solidan replay potencijal ako studio bude vredan i obogati je povremeno novim sadržajima. U startu dobijate stimulaciju za ponovno igranje otključavanjem achievementa koji su neophodni da biste dobili pristup gomili novih objekata na mapi, čak 4 nova lika za družinu i masu predmeta, oružja i sl. Dodajte na to kozmetičke dodatke i eto materijala za duže igranje. Pomalo mi je žao što igra nije još bolja, jer mi se čini da joj je fali samo malo da udje u prvu ligu roguelike igara. Ima sočnu, simpatičnu grafiku, laka je za uhodavanje a jednom kad se pomirite sa par stvari koje se nikako ne uklapaju u koncepciju modernih roguelike igara možete da se prepustitie i uživate u njoj. Ne znam da li ustvari ova igra i može da se nazove roguelike igrom, jer u njoj možete da igrate samo unapred zadate scenarije, jedini random element je proceduralno generisana mapa. Za pohvalu je što su autori obezbedili u startu 4-5 scenarija za igranje a svaki od njih ima osobenosti koje ga izdvajaju pa uopšte nije teško proigrati svaki od njih bez osećaja ponavljanja iako suštinski radite istu stvar svaki put. RPG elementi su rudimentarni ali obezbedjuju brzo uhodavanje, lako kombinovanje gomile predmeta koje nalazite usput i prilagodjavanje vaših likova. Borba je potezna ali takodje svedena na redosled reagovanja, bez taktičke mape i pomeranja likova. Opet, pametnim korišćenjem pasivnih i aktivnih sposobnosti likova možete jednim delom da utičete na borbu i smanjite ili čak poništite random elemente u njoj. E sad, ovo su sve lepe stvari, a sad ono malo što devojci sreću kvari.
To malo je recimo vrlo nezgodno kretanje po world mapi, koje je nepraktično i donosi premalo benefita za vreme koje oduzima i komplikacije koje izaziva. Vi možete da kontrolišete svakog od vaša 3 člana družine ponaosob, ali u praksi ćete ih u 90% vremena vući zajedno, jer praktično nijedan encounter ne možete da prodjete bez full družine. Moje pomešane utiske na početku igranja je izazvalo saznanje da jedan scenario zahteva 10+ sati igranja što nikako ne zvuči kao roguelike osobina. Ovakvo vreme zahtevaju punokrvni RPG naslovi a ne casual naslov kao što je For the King. Dosta vremena gubite krećući svaki lik ponaosob a premalo je prednosti u odnosu na klasično kretanje cele družine odjednom, što bi tačno za 3x ubrzalo i pojednostavilo igru. Druga mana je level scaling, zbog čega ni u jednom trenutku nećete imati osećaj uber družine koja ubija zlotvore jednim mrkim pogledom. Kompletan sadržaj oko vas levela zajedno sa herojima, i svaka borba je na krv i nož, gde uz malo nepažnje i šaljivog RNGa ostadoste bez družine u trenutku. Čak mi se čini da u kasnijem toku igre mnogo teže savladavate protivnike ukoliko dotle niste napakovali heroje najkvalitetnijom opremom. Treća mana je (po meni) neiskorišćen potencijal RPG elemenata koji već postoje u igri. Na osobine likova ne utičete nikako drugačije nego opremom koju sakupljate i koja dodaje ili oduzima poene osobina, a takodje jedino ona može da otključa korišćenje nekih pasivnih ili aktivnih abilitija za likove (osim onih sa kojima likovi počinju igru, naravno). To je uprošćeno ali pošteno, i ustvari igra se vrti oko sakupljanja opreme i pametnog optimizovanja i raspodele iste izmedju likova, čime oni stiču nove napade, nove specijalke ali i postaju otporni na odredjene specijalke protivnika. Mikromenadžment ovih delova opreme je ono što odvaja pravog taktičara od kežual igrača. Medjutim, razmena opreme, njeno stavljanje i skidanje je toliko sporo i nepraktično da načisto ubija volju za takvim mikromenadžentom i stavlja naglasak na opušten pristup igri. Analnim igračima (meni na primer) ovo predstavlja veliku minus za igru u kojoj želim da maksimalno zloupotrebim taktičku komponentu. Takodje, u toku borbe je nemoguće promeniti bilo što osim glavnog oružja, niti razmeniti sadržaj inventara izmedju likova iako stoje na metar jedan od drugog, čime je načisto ubijen aspekt prilagodjavanja trenutnoj situaciji na terenu, osim ukoliko ne uletite u borbu, ošacujete protivike i vidite šta vas čeka, zatim izadjete iz igre i udjete ponovo da biste ručno pripremili karaktere za ponovni susret. Čak i ova kvarna taktika nema perspektivu jer je preeeespor save/load proces koji zahteva izlazak iz igre i ponovni ulazak (jelte, roguelike igra ne sme da ima vraćanje poteza mada postoji scumsaving varijanta ako izadjete iz trenutke borbe, jer vas onda igra vrati na početak poteza). Ne bih ja tolko kukao da ne postoji bad RNG koji se javlja prečesto, pogotovo na višim nivoima gde je sasvim normalno da protivnici opušteno ubiju nekog člana vaše družine i pre nego što je napravio svoj prvi potez jer je, eto, RNG dodelio da sva trojica napadnu baš njega, a svi likovi osim Tenka mogu da istrpe u proseku 2-3 udarca pre nego što odapnu. Igra ublažava ovaj RNG element davanjem fokus poena svakom liku, koje koristite da povećate procenat uspešnosti svog napada za 10% i više, pa ako ste baš odlučili da ne promašite, možete to da obezbedite trošenjem odgovarajuće količine fokus poena. To je jako lepo, a ružno je što svaki lik počinje igru sa tri fokus poena, a oni se obnavljaju samo levelanjem ili odmorom u gradu/kampu ili posetom nekom od retkih idola rasutih po mapi ili jedenjem preskupih biljaka. Realno, ovo vam omogućuje da koristite fokus poene u nekih 10% od ukupnih borbi koje imate u jednom scenariju, a ostalih 90% borbi ćete biti u milosti RNGa.
Zbog svega ovoga je ukupan utisak podeljen. Igra je sočna, zanimljiva, ali bi mogla da bude još bolja kada bi poradili na balansu. Misije su predugačke za casual roguelike naslov uz previše RNGa, a igra nema dovoljno mesa da bi se nazvala RPGom. Tenutno se iživljavam u endless dungeon modu koji je ustvari esencija kvaliteta koje ova igra nudi, pa sam zato toliko produžio svoje igranje, uz put otključavajući nove likove i opremu koja ipak povećava preživljavanje i donosi nove mogućnosti. Sve ovo je taman dovoljno da nastavljam da je igram, uz žal što autori nisu malko poradili na njoj pa napravili ili punokrvan RPG naslov, ili opušten FTL klon. Naravno, multiplejer tek treba da probam, ali nagoveštaj kompetitivnog COOPa me nije nešto privukao u igri koju bih da igram kao partiju šaha. But, never say nikad.
Skoro da sam stao sa čitanjem kad sam video "roguelike" ali, srećom, nastavio sam. Mislim, i dalje nisam siguran da imam vremena za nešto ovako ali intrigantno je.
da, ne zvuči baš kao obavezna lektira, više kao nešto za kad istrošim trenutni backlog. nisam znao da ima level scalinga, samo to mi ubija entuzijazam za jedno 50%.
Тај левел сцалинг је веће зло од рил тајм борбе.
Quote from: Meho Krljic on 16-05-2020, 07:27:59
Skoro da sam stao sa čitanjem kad sam video "roguelike" ali, srećom, nastavio sam. Mislim, i dalje nisam siguran da imam vremena za nešto ovako ali intrigantno je.
Izvinjavam se, i ja sam malo nespretno koristio nalepnicu roguelike. Mislim, ja u celoj igri nisam video roguelike elemente osim proceduralnog generisanja mapa pa i ne znam zasto su je tako krstili kad su svi ostali elementi klasicni RPG. Glavni kvestovi su uvek u sluzbi scenarija, side questovi su jednostavni ali sa privlacnim nagradama, oprema je sarolika i zanimljiva za sakupljati, sve je to vrlo solidno i jednostavno ali mislim da su se namerno uzdrzali da ga zakomplikuju i odu u true-RPG vode. Ovako, scenariji me najvise podsecaju na scenarije u HOMM3, dakle postoji tu neki cilj, ali tabanje i otkrivanje mape je glavno, a cilj ce se sam ispuniti tamo negde kad sakupimo vojsku Archangela (ili Vampira ako igramo kao smrdni nekromanser) odnosno Ancient behemotha u mom slucaju. Sto mi, iskreno receno, sasvim odgovara. U sustini, citajuci svoj prikaz ispada da mi se igra ne svijda, a ipak sam spucao sad vec solidnih 120 sati u nju, dakle replay value (koji mi je najvise smrdeo u pocetku) itekako postoji. Primera radi, Bad North koji me je svojevremeno mozda i malo preterano odusevio mi je odneo 20ak sati pre nego sto sam shvatio da je to ipak igra za jedan do dva prelaska. For the King je igra koju ne vredi ocenjivati na prvu loptu jer ce lose proci, vec je najbolje proigrati scenarije, otkljucati nove likove i nesto opreme, videti kakav je novi ugodjaj, pa tek onda doneti konacan zakljucak.
Da, videlo se iz teksta da su ti roguelike elementi relativno diskrenti. Mislim, tehnički i Diablo se vodi kao roguelike, ne treba to zaboraviti. Tako da, nije meni to sve zazvučalo loše nego, naravno, imam milion prioriteta pre toga. Ali 120 sati jeste nešto što igru preporučuje.
pažljiviji čitaoci ove teme će se prisetiti kako sam skoro hvalio exit the gungeon kao nesumnjivo kvalitetnu igru koja je u javnosti prošla neshvaćeno. pripremite se za šok: desilo se opet, s tim što se ovog puta na meti internet znalaca našao xcom: chimera squad. mada se svakako ne radi o igri bez mane (više o tome dole), znalački procenjujem da je većina hejta posledica toga što se firaxis drznuo da izmeni xcom formulu. chimera squad je mnogo svedenije iskustvo u kojem se misije sastoje od maksimalno tri manja sukoba pa obično traju oko 15-20 minuta, a overworld deo je značajno uprošćen. pored toga nema ni vazda popularnog permadeatha (pretvaraćemo se da mi koji nismo igrali na ironmanu nismo sejvskamovali čim izgubimo iole jačeg vojnika :lol: ), a umesto toga imate ekipicu™ od 11 agenata s već izgrađenim ličnostima koje morate održavati u životu. ima tu i nekih dodataka poput breach mehanike i turn ordera u stilu the banner sage ili for the king, što dodatno doprinosi drugačijem iskustvu od onog koje nudi glavni serijal. meni su se većina noviteta kao i igra u globalu prilično svideli, a to kažem kao neko kome su prva dva xcoma bile SKANDALOZNO zabavne igre.
avaj, koliko god bih se voleo pretvarati da je ovde sve savršeno i da su internet trolovi opet ispali glupi, istina je da chimera squad ima i dosta nedostataka. recimo, ne sviđa mi se što je interfejs previše rogobatan za igru koja je u suštini zamišljena kao mini verzija "običnog" xcoma. za moj ukus, na ekranu jednostavno ima previše ikonica i detalja za okršaje koji traju nekoliko minuta, a tu računam i random civile po nivoima koji su čist višak jer ih neprijatelj nikad ne uzima na nišan osim kad su taoci. naročito mi je sumnjivo što i pored tog obilja informacija nemoguće naći objašnjenja za određene keywordove, kao da u firaxisu očekuju da će ovo igrati samo prekaljeni xcom veterani. dodaću i da igra ničim ne sugeriše da je na početku moguće birati svoj tim ako preskočite tutorijal, što je detalj koji bih voleo da sam saznao pre nego što sam već bio na pola kampanje. ima tu i solidna količina bagova i crashova, mada igra svakako autosejvuje nakon svakog poteza pa nikad nema ozbiljnog gubljenja progresa.
lakoća igre je još 1 mogući problem, mislim da su se u firaxisu toliko fokusirali da izbalansiraju agente da su ih sve načinili prejakima. ja sam na expert težini prešao igru bez skoro ikakvog ponavljanja, a uz to nisam dočekao da mi android zameni nekog od agenata jer su prokletnici uporno ostajali u životu :( mislim da je glavni problem što nakon određenog trenutka prosto nemate razloga da menjate prvi tim, jer ih je posle dva treninga nemoguće ozbiljno raniti, a nema ni fatigue mehanike da ih izbaci iz igre na par dana. tako je moja ekipa u sastavu godmother / claymore / torque / blueblood izdominirala kompletnu drugu polovinu igre, dok su ostali bili na stonim dužnostima™ tipa skupljanja resursa ili istraživanja novih igrački. kad smo kod overworlda, tu isto nema nekog izazova, opet je tu doom counter koji rezultira gejmoverom ako se napuni do vrha, ali imate kamaru načina za kontrolu istog.
priča i likovi su isto pobrali solidnu količinu hejta, mada je jasno da se tu radi o standardnom gejmerskom™ protestu protiv inkluzivnosti u igrama. neću sad tvrditi da igra ovde odiše nekom izvrsnošću jer to nije slučaj, ali smešno mi je kako najednom svi postaju stručnjaci za kvalitet scenarija čim se pojavi igra u kojoj belci nisu većina. narativ je dosta opušteniji u odnosu na prva dva xcoma koji su bili skroz u doom and gloom fazonu, cela stvar me ja prilično asocirala na slabiju verziju mooreovog top 10. možda je to i glavni razlog što mi je ovaj deo igre bio okej, meni je top 10 subjektivno gledano najdraži moore, mada još nisam iščitao ova zadnja dva dela lige. inače, priča se nastavlja na kraj xcoma 2, nakon što je čovečanstvo odnelo pobedu nad adventom došlo je do labavog primirja, pa sad ljudi žive zajedno s ejlijenima koji nisu stigli da se vrate kući. to je naravno samo izgovor da u timu imate i neke probrane ejlijene, uključujući i seksi zmiju, a to je, što bi mi mladi rekli, superkul.
kad se sve sabere, meni je chimera squad poslužio kao kvalitetna zabava, mada ga svakako ne bih stavljao u istu kategoriju kao prva dva xcoma. uglavnom mi je bezveze što je ovo ispala još 1 priča o neshvaćenom spinoffu, ali šta da se radi. evo malo gejmpleja, da vidite kako izgleda:
https://youtu.be/39fhpegVBQQ (https://youtu.be/39fhpegVBQQ)
a kad smo kod novih naslova, da prijavim da sam igrao streets of rage 4. čuj mene igrao, prešao, pa još dva puta! moram priznati da nisam to očekivao jer uopšte nisam nostalgičan za beat em up naslovima, no streets of rage 4 je prosto divan. igrao sam i ranije neke modernije izdanke žanra tipa dragon's crown ili onaj scott pilgrim što ga je sad nemoguće naći, ali ukupan utisak je u najboljem slučaju bio "solidno, ali nije moja šolja čaja". da ne grešim dušu, i za streets of rage 4 mi je trebalo par sati navikavanja, jer sam na početku non-stop ginuo ili ređao najgore moguće ocene za uspešno pređene nivoe. mislim da je stvar najzad kliknula kad sam shvatio da je kretnja po vertikali najlakši način za izbegavanje napada, za šta mi je, kažem, trebalo sramotno mnogo vremena. dosta mi je pomoglo što sam u jednom trenutku počeo da igram kao spori ali STAMENI floyd, što me je isto iznenadilo jer u drugim igrama obično cenim brzinu iznad svega. valjda sam imao više vremena da razmislim o onome što se dešava na ekranu, šta li.
što se kvaliteta igre tiče, kapiram da se ovde radi o idealnoj verziji nečega što bi prosečni ljubitelj žanra osmislio tokom devedesetih. ovo je ujedno i sjajan primer da pixel art treba ostati u prošlosti osim u vanrednim slučajevima, jer ovaj ručno crtani vizuelni stil toliko objašnjava da je to neverovatno. animacija je takođe bogata i fluidna, ne znam šta je sve od ovoga tačno pozajmljeno iz prethodnika, ali svi napadi su u isto vreme jednostavni za čitanje i odišu izvesnim karakterom. lepo je videti i da je igra dosta popustljiva po pitanju težine, pa nakon svake smrti imate priliku da sebi podarite više hpa ili zvezdica za specijalne napade u zamenu za slabiji score na kraju nivoa. mislim, ja nisam koristio te olakšice jer bi to bilo varanje, ali cenim činjenicu da se mislilo i na one koji nemaju iskustva s ovakvim stilom gejmpleja :lol: soundtrack je predvidljivo odličan, tu nema potrebe bilo šta objašnjavati, 30+ numera, a teško je naći nešto što nije hit. a još nisam spominjao co-op, sistem otključavanja (igrivih!) likova iz sva tri prethodnika, nivo detalja uložen u borbu, ma ceo paket je divno osmišljen i kvalitetno realizovan.
sumnjam da je one koji su odrasli na ovakvim naslovima nešto briga za moje mišljenje, no čak nekome poput mene je jasno da ova igra prosto nudi kvalitet na svakom koraku. neću reći da me je streets of rage 4 pretvorio u poklonika žanra (i dalje me iritira kad bacim aperkat i promašim zlotvora za milimetar dole ili gore, a i zabole me ruke od forsiranja d-pada), ali svakako ima moje poštovanje. sjajna igra!
https://youtu.be/j_JtczD-9Ko (https://youtu.be/j_JtczD-9Ko)
Ja sam stekao utisak da je Chimera Squad u stvari vrlo solidna nego da su Firaxis i njihov izdavač premalo uložili u marketing itd. Pa i moja prva pomisao je bila, setimo se, da je ovo mobilna igra koja je kasnije u razvoiju prebačena na kompjuter. Radujem se skorom igranju!
A Streets of Rage 4, šta reći, sjajna je, drago mi je da ti se dopala i sve se nešto nadam da će Capcom da uzvrati novom verzijom Final Fight :lol:
Završio sam, po prvi put u životu, Doom 64, njegov savremeni, prošireni port, takoreći luksuzni remaster sa bonusima, igrajući ga na Nintendovom Switchu. Sa jedne strane, imajući u vidu da se radi o prvom zvaničnom portu igre iz 1997. godine, sada po prvi put dostupnom i na PC-ju, bilo bi sasvim prirodno da sam ga igrao na toj platformi. Sa druge, kako je ovo veoma posebna Doom igra, napravljena uz puno pažnje i ljubavi striktno za Nintendo 64, bilo mi je još prirodnije da se ona i ja upoznamo, možda i zavolimo baš na aktuelnoj Nintendovoj konzoli. Spojlr alrt: zavoleli smo se.
(https://i.imgur.com/WCneSSr.jpg)
Nije da nisam očekivao da ću voleti ovu igru. Napravljena u nevreme i prilično neshvaćena u svojoj originalnoj inkarnaciji, tokom decenija je ona sticala kultni status. Igrači su sa godinama počeli da shvataju da je Doom 64 zapravo bio ultimativna realizacija nekih temeljnih ideja originalnih Doom igara i danas gotovo da možemo da kažemo da je Doom 64 bio ,,pravi" Doom 3, šest godina pre nego što su u id Softwareu ributovali serijal sa njegovom prvom ,,HD" igrom. U to vreme uglavnom se smatralo, među onima koji su uopšte bili svesni šta je Doom 64, da je ova igra neka vrsta spinofa ako ne baš i slepog crijeva serijala, eskcentrični atmosferični polubrat koga, na kraju krajeva, nije ni pravio id Software, a koji je osuđen da bude fusnota u poglavljima budućih istorijskih knjiga*. Malo ko je mogao da pomisli da će Doom 64 biti prikriveno kanonizovan 2016. godine a zatim i otvoreno, uz eksplicitne reference uvezan u ,,glavni" kotninuitet serijala ovogodišnjom igrom Doom Eternal, a čime je Doom 3 zapravo sada bez ikakve sumnje ražalovan na status te ,,out of continuity", takoreći ,,what if" priče. Eto kako se kolo sreće okreće.
*i to samo pod uslovom da u budućnosti bude knjiga, istoričara i, znate već – budućnosti same
Naravno, ja Doom 3 prilično volim pa neću likovati nad njegovim statusom parije koji je sada još više cementiran među onim igračima (čuj mene – pervertitima) kojima su stvari poput narativnog kontinuiteta u FPS serijalima uopšte bitne, ali osećam određenu sreću što je Doom 64 osvećen na najboji moguć način. id Software je kroz Doom 1 i 2, pa onda Doom 64 , Doom (2016) i Doom Eternal prvukao određenu narativnu nit koja, mada ne priča MNOGO, ipak ima nekakav kontinuitet pa čak i karakterni luk glavnog junaka – originalno poznatog kao Doom Marine ili Doom Guy, danas od milošte nazvanog Doom Slayer – i evolucija protagoniste od obične ruke sa pištoljem (i portreta u dnu ekrana), čoveka samo utoliko što se hrpa nagona i poludelih hormona može čovekom zvati, čoveka izgubljenog u bespućima Fobosa kojima haraju demoni iz pakla, pa do ultimativnog otelotvorenja imunološke osvete univerzuma nad onim što bi da ignoriše važnost ravnoteže, ova evolucija bi bila nepotpuna bez igre Doom 64.
Doom 64 je u svoje vreme prošao prilično loše između ostalog jer je bio na konzoli koju su ljudi najpre asocirali sa veselim, tipično nintendovskim igrama poput Super Mario 64, Diddy Kong Racing, Banjo-Kazooie itd. Nije da Nintendo 64 nije imao FPS igara, ali Rareov Goldeneye 007 – izašao iste godine kad i Doom 64 – predstavljao je pravu malu revoluciju u FPS orbiti, donoseći poznatu filmsku licencu, realistične mizanscene i eksplozivan multiplejer i time nepovratno pomerajući čitav žanr na sledeći nivo. Doom 64 je u kontrastu delovao kao zastareli, pomalo izlizani koncept primereniji ranim devedesetima, mračna, neprozirno-klasutrofobična igra puna već dobrano izanđalih demona i solipsistički lišena multiplejera bilo koje vrste.
(https://i.imgur.com/ZLtzXlK.jpg)
I mada, svakako, Goldeneyeju ne možemo odreći veličanstvenost i istorijsku ulogu koju je odigrao u razvoju FPS žanra, Doom 64 je bio tiha evolucija, suptilni rafinman formule koja je krenula 1993. godine i do 1997. se transformisala u nešto što je bila maltene sopstvena suprotnost, u najmanju ruku konfrotativna verzija poznate teme koja je na svakom koraku igrača provocirala izvrćući poznato u nepoznato, očekivano u iznenađujuće, umirujuće familijarno u preteće i opresivno. Kako je u dobroj meri i Doom Eternal nastajao na istim temeljnim konceptima, konfrontirajući se sa ,,istinama" Dooma 2016 i manifestno odbacujući neke njegove principe da bi igrača izbacio iz rutine i naterao da ponovo ,,oseti" igranje, ovo nam potvrđuje vrednost Doom 64 u istorijatu serijala, pokazujući ga kao igru koja će imati presudnu važnost u daljem razmišljanju o tome ŠTA je zapravo Doom.
Jer, ne zaboravimo, kada su Carmack i drugovi radili na Doom 3, početkom ovog veka, mantra koju su ponavljali bila je da se u jednoj meri vraćaju suštini onoga što Doom za njih predstavlja, a to je iskustvo užasa, horor sadržan u svesti da ste sami, napušteni na najgorem mestu u poznatom svemiru, jedina kap ljudskosti u bujici demona, sa gotovo nikakvim šansama za preživljavanje. Kada je Doom 3 izašao, veliki deo publike je bio ne samo ogorčen već i glasno razgnevljen time što je igra potencirala atmosferu, stravu, izolaciju, neprozirnost umesto urnebesne akcije koju je taj deo publike očekivao. Na kraju krajeva, do 2003. godine Doom je imao već deset godina reputacije fantastične onlajn akcije, deathmatch je bio njegov, što se kaže, hleb i puter i usporavanje tempa, namerno postavljanje igrača u naglašeno ranjivu poziciju, ovo je delovalo kao izdaja.
Originalni Doom je, kada ga danas igrate, zaista pomalo kempi iskustvo, sa brljavim sprajtovima i midi muzikom brzog tempa, ali ma koliko AKCIJA bila centralni deo njegovog DNK, i dalje je jasno da su Carmack, Romero i njihovi saradnici želeli da igra ima i svojevrsni horor ugođaj. Na kraju krajeva, njihov prethodni FPS hit, Wolfenstein 3D je imao akciju, brzinu i pucnjavu, ali Doom je imao demone, raskomadana tela, prostorije dekorisane lobanjama nabijenim na oštre šiljke – Doom JESTE bio horor igra u meri u kojoj je bilo potrebno da akcija koju igrač kreira ne bude samo vežba iz koordinacije oko-ruka, već visceralna, intuitivna eksplozija nasilja-u-samoodbrani, pa makar i do istrebljenja.
Doom 64 je bio igra koja će ovaj horor pristup rafinirati i dati mu jednu zreliju pa čak i naglašenije psihološku dimenziju. Čak je i buklet isporučivan uz originalni kartridž (https://www.retrogames.cz/manualy/N64/Doom_64_-_Nintendo_64_-_Manual.pdf) nedvosmisleno govorio o umoru, psihološkoj opterećenosti Marinca koji je video, posetio pakao i zbog čega trpi košmare. Povratak na Mars – gde se pojavilo neko novo biće, nova, još veća pretnja – je sada ne samo stvar dužnosti već, reklo bi se i stvar sudbine.
(https://i.imgur.com/W5lB2dF.jpg)
Doom 64 je, dakle, zamišljen kao nedvosmisleni nastavak Doom 1 i 2, ali 1997. godine mnogi ovoga nisu bili svesni. Prateći veliki uspeh originalnih igara na DOS-u, id Software je pametno kapitalizovao svoju zlatnu koku pa je Doom portovan na gotovo sve postojeće konzole tokom narednih nekoliko godina, od krhkog SNES-a, preko Saturna pa do futurističkog (eh...) Atari Jaguara i originalnog Playstationa. Kada je na kraju došao red i na Nintendo 64, dobar deo publike, ali i kritike je smatrao da su Doom već pošteno izigrali i da im ne treba još jedna njegova verzija, pogotovo ne na konzoli koja ima Turoka i na kojoj će za koji mesec izaći Goldeneye.
I, mislim, što je sasvim fer. Doom 64 JESTE distinktna igra, dakle ne port niti rimejk originalnog Dooma već punokrvni nastavak sa osobenim svetonazorom i estetikom, ali za tu neku mejnstrim publiku Doom 64 je bio manje-više nerazaznatljiv od originala. Poplavljeni Doom portovima koji su u ono vreme iskakali maltene iz frižidera (i nisu stali sa iskakanjem – četiri godine kasnije, recimo, dobićemo iznenađujuće odličan port za Game Boy Advance), ljudi su u dobroj meri ignorisali igru koja je, kad smo već kod toga, bila veoma tamna, imala donekle komplikovane, neintuitivne kontrole i nije imala nikakav multiplejer.
Na ovom mestu MORAM da ponovo pišnem uz vetar i primetim kako je Bethesda neka vrsta mog heroja jer da nije ovog izdavača, da li bismo ikada videli Doom 64 na modernim sistemima? Gotovo sigurno – ne. Ja ovu igru nisam igrao u emulaciji zbog pomenutih kontrola koje se ne preslikavaju idealno na moderne kontrolere i da je Bethesda nije poverila na portovanje studiju Nightdive – specijalizovanom, uostalom, za vraćanje klasičnih First Person igara iz mrtvih – verovatno je nikada ne bih odigrao. Port Dooma 64 sasvim sigurno nije urađen sa idejom da će biti nekakav veliki komercijalni uspeh – prevashodno je korišćen kao podsticaj da preorderujete Doom Eternal pa ćete onda i 64-ku dobiti besplatno – i, sa cenom od pet Evra on je, sasvim očigledno, pre svega gest kojim današnji vlasnik Doom licence dovodi stvari u red i publici omogućava da kompletan Doom serijal, i kompletnu njegovu priču, odigra na savremenoj platformi po svom izboru. Ovo je, ma šta vi mislili o Bethesdi, gospodski potez.
I dobro, pitate se sada vi, je li Doom 64 samo interesantan istorijski artefakt ili igra koju vredi poterati* 23 godine nakon nastanka? Naravno, odgovor zavisi od vaših afiniteta prema žanru generalno i Doom igrama partikularno, ali ako ste kao ja**, i smatrate Doom jednim od najvažnijih naslova u istoriji čitavog medijuma, igrate ga i danas prilično redovno i uz malo religioznog zanosa, onda postoje dobre šanse da ćete u Doom 64 prilično uživati. Ja sam ga igrao 15 sati i bio uglavnom raspamećen njegovom zrelošću i prefinjenošću ali ja sam svakako matora budala, pa i to treba imati na umu. No, fakat je i da, kada sam se jutros malo poigrao u originalnom Doomu, kontrast sa pomenutom zrelošću i prefinjenošću 64-vorke postaje vidan. Originalni Doom zaista ima komparativno detinjastiju, čak i žovijalniju dimenziju, njegova je energija za nijansu katarzičnija, skoro optimistična. Doom 64 je priča o nevoljnom povratku u pakao i njegova atmosfera, tempo i punktuacija su iznenađujuće svesno podešeni da kreiraju tu atmosferu beznađa, pesimizma i gubitka čak i kada zapravo sve vreme – pobeđujete.
*i PODERATI, gaddemit!
**nedobog, ali, eto, hipotetički
(https://i.imgur.com/7uNymdc.jpg)
Kako već rekosmo, Doom 64 nije ni pravio id Software ali nije da je ovo sada nešto neuobičajeno za ondašnji id. Carmack i kompanija bili su u to vreme srazmerno mala ekipa sa nesrazmerno velikim igrama u katalogu pa su još polovinom devedesetih razvili čitav ekosistem prijatelja i protežea koji su se uključili u izgradnju id-ove legende. Raven Software je svakako najpoznatiji primer, sa igrama koje su – uz blagoslov Carmacka i id-a – koristile id-ovu tehnologiju i dizajnerske ideje, da bi na kraju krunisali svoju odanost id-u kroz kompletan razvoj Quake IV. No, tipično, igre koje su nosile Doom logo a koje nije pravio id, bile su brendirane kao portovi, ne kao distinktni naslovi. Otud je Doom 64 pomalo ekscentrična epizoda jer je Midway Software (najpoznatiji po Mortal Kombat serijalu) razvoj igre poverio svom San Diego studiju i ovo je praktično prvi primer da je jedan kanonski nastavak id-ove igre urađen izvan samog id-a. Naravno, id je nadgledao razvoj i igra je i kasnila sa izlaskom jer su id-ovci zahtevali da se dizajn nekih nivoa promeni. Da umetnost ne treba požurivati dokazano je, eto, i tom prilikom jer je dizajn nivoa u Doom 64 toliko zreo i impresivan da ću, evo, ovde reći kako su u ovoj igri realizovani koncepti koje su id-ovi dizajneri sa svoje prve dve igre postavili ali ih je na kraju Midway San Diego uglancao do visokog sjaja.
Delom se svakako i radi o tome da je tim koji je na igri radio (a koji danas dobrim delom živi kroz High Moon Studios, ropski radeći na Activisionovim propertijima, uključujući Deadpoola ali i Modern Warfare pa i oba Destinyja) zaista imao jasno zacrtanu ideju da kompleksnu arhitekturu i internu logiku mapa kakve je id imao pogotovo u Doom II dalje rafinira idući namerno nasuprot nekim uvreženim filozofijama koje su se u Doom igrama etablirale. Doom 64 je simfonija dizajna mapa, neprekidni dotok sve nadahnutijih spletova hodnika, tehnoloških paklova, demonskih katedrala, ali i simfonija disonance, buntovnog pravljenja buke u odnosu na svoje prethodnike. Ne radi se ovde samo o tehnološkom skoku – Doom 64 je prva Doom igra u kojoj je korišćena hardverska 3D akceleracija – već i o filozofskom preokretu. Kada se te dva stvari spoje, dobijamo igru koja na svakom koraku iznenađuje, igraču daje signale za koje on misli da su mu poznati a zatim mu izmiče tepih ispod nogu, igru koja izgleda kao nešto što znate i koja će vas možda i povrediti kada vam pokaže da zapravo ne znate. Ali, mislim, povrediti na najbolji moguć način, razgarajući vam ponovo želju za učenjem, za razumevanjem nove paradigme.
Nije da Doom i Doom II nisu jednako baštinili taj koncept iznenađivanja igrača, postavljajući primamljive predmete na nimalo sumnjiva mesta na mapi pa otvarajući skrivene ,,plakare sa čudovištima" kada dođete da ih pokupite, kreirajući jump-scare iznenađenja i kopajući tajne prolaze kroz zidove* ali Doom 64 ima tehnologiju koja mu dopušta do tada neviđeno redizajniranje soba nakon što ste pritisnuli prekidač (do kog ste jedva došli kroz tešku borbu), građenje mostova, otvaranje prelaza, aktiviranje do tada neprimećenih liftova... Povrh toga, ideja da pritisak prekidača na jednom mestu na mapi aktivira nešto na ivici vidnog polja ili, čak, na sasvim drugom mestu ovde je iskorišćena sa takvom sigurnošću da sam bio malo zapanjen. Doom 64 ima vrhunski osećaj kada je ,,fer" da igrač ne vidi šta je posledica aktiviranja prekidača i koliko je fer očekivati da igrač u glavi drži tlocrt nivoa koji trenutno igra. Mape su upravo idealne veličine i kompleksnosti da potraga za sada otvorenim vratima, dostupnim prekidačima ili raskriljenim rešetkama ne bude frustrirajuća dužnost obilaska čitave mape već prijatna igra memorije. Pomaže i što su se u Midwayju otrgli niščim impulsima da igru učine veštački ,,težom" time što će u najneoportunijim trenucima uvoditi vremenske restrikcije. Kada njih ima, obično se radi o objektu koji se nalazi u vidnom polju igrača i koji pravi zvuk kada menja stanje. Kada prekidači aktiviraju nešto na drugom kraju mape, izvan vidokruga, onda je stanje permanentno i nema frustrirajućeg nagađanja da li ste samo zakasnili na mesto na koje igra želi da stignete pod nekim vremenskim opterećenjem.
*recimo, mapa koju sam jutros igrao u originalnom Doomu ima troja vrata koja se otvaraju trima ključevima različitih boja, ali su vrata postavljena jedna odmah za drugima, što je dovitljiv način za poigravanje sa ,,urođenim" tempom igranja u kome igrač nalazi jedan ključ u lavirintu, vraća se do vrata i očekuje da iza njih pronađe dalje delove lavirinta, a gde sada mora da se nevoljko vrati u lavirint za koji misli da ga je već ispitao i pronađe u njemu još prostorija.
(https://i.imgur.com/qxtdGMc.jpg)
Dizajn mapa postaje toliko napredan prema kraju igre da maltene monopoliše pažnju igrača, gurajući inače odličnu akciju u drugi plan. Igra ima, ponovo u skladu sa tom zrelošću o kojoj pričamo, i svest da valja varirati tempo kojim igrač igra pa su najkompleksnije mape sa kojima se suočavate obično zatim kontrastirane nivoima koji su srazmerno mali i/ ili posvećeni samo urbenesnoj borbi sa velikim brojem demona. Ovo vrlo dobro funkcioniše dajući igraču distinktne izvore zadovoljstva, izazivajući jedne emisije endorfina kada rešite posebno kompleksnu mapu sa nekoliko spratova, pokretnim podovima i prekidačima koji otvaraju vrata na drugim krajevima, a sasvim druge kada onda uletite u arenu gde na vas pada cunami demona i gde su brzo kretanje i pucanje s boka mnogo važniji od napredne orijentacije u trodimenzionalnom prostoru. No, da li sam ja mator ili su u Midwayju posle id-ovih kritika samo zapeli iz petnih žila, tek rešavanje mapa pred kraj igre mi je donelo zaista neočekivano mnogo zadovoljstva sa metodičnim pronalaženjem logičkog zametka filozofije novog prostora koji treba upoznati a onda ekstrapoliranjem te logike na čitavu mapu. Zbilja, ako je potrebno da podsetimo kako su FPS-igre devedesetih imale veličanstven dizajn mapa i bile u velikoj meri 3D realizacija lavirintskih igara iz drugih žanrova istog medijuma (ali i medijuma stonih igara) a da je u kontrastu sa tim, današnji preovlađujući model baziran na (meni) manje uzbudljivim otvorenim prostorima i sakupljanju materijala, igranje Doom 64 je plemenit način da se to učini.
No, i borba je odlična. Doom 64 ponavlja najveći broj demona* i oružja iz originalnih igara, ne propuštajući priliku da i ovde stvari malo dotera, uglanca, unapredi. U pojedinim, oportunim momentima, recimo, igra će na vas protivnike puštati postepeno, u talasima, igrajući protiv vaše navike da odmah znate šta vas sve čeka. Nekada će i u već očišćene sobe dozvati nove neprijatelje, ali uvek se držeći fer filozofije da je ovo posledica nečega što ste negde uradili, ne puki jump scare izveden ,,na silu". Oružja imaju taman toliko aim assist tehnologije da igra može da na vas pusti ogromne količine neprijatelja u krešendima, sa supersačmarom koja se još jednom potvrđuje kao najuniverzalnije oružje u čitavom serijalu, ali i sa moćnim raketnim bacačem, fantastično urađenim BFG 9000, ekskluzivnim satanskim Unmakerom, pa i motornom testerom koja ima dva sečiva. Velike arene koje ova igra može da renderuje zahvaljujući 3D akceleraciji su poprišta bitaka do tada neviđenih razmera, a što prema kraju dostiže očekivani krešendo sa ogromnom hordom demona koju valja poraziti pre finalnog bossa.
*nažalost, ne i Revenanta koga su fanovi morali da čekaju do Dooma 3
(https://i.imgur.com/zr6mro9.jpg)
Tehnološki, Doom 64 je, kako rekosmo, bio neka vrsta kamena-međaša za serijal, ali, ne treba zaboraviti ni da je izašao tek neki mesec pre nego što će Quake II sa svojom ful 3D tehnologijom utemeljiti praktično novu eru za 3D grafiku i hardversku akceleraciju učiniti standardom. U poređenju sa Quake II pa i sa originalnim Quakeom, Doom 64 svakako deluje malo arhaično sa svojim, između ostalog, odsustvom skakanja i gledanja po Y osi. No, u poređenju sa ostalim Doom igrama tog vremena, Doom 64 je luksuzni, futuristički konzolni naslov sa mapama kreiranim poligonalnom tehnologijom, sa kolorisanim osvetljenjem i sprajtovima koji su fantastična, u visokoj definiciji kreirana verzija demona poznatih nam iz originalnih igara. Za ovu priliku, sprajtovi su modelovani u 3D pa prerenderovani korišćenjem SGI grafičkih stanica – proces kojim je Rare svojevremeno kroz Donkey Kong Country igre produžio život konzoli SNES za barem pola godine – tako da su njihove verzije u igri definisanije, masivnije, sa atraktivnim senčenjem kakvo njihovi PC originali nisu imali. Pinky Demoni, Mancubusi, Pain Elementali, da ne pominjem Barone Pakla (i samu Majku Demona na kraju), u ovoj inkarnaciji izgledaju veličanstveno i – mada i dalje nepogrešivo kempi – zrelije i opasnije nego ikada do tada.
(https://i.imgur.com/PAnlkBN.jpg)
Pa onda zvuk – Doom 64 ima izuzetno kvalitetan dizajn zvuka sa različitim vrstama reverberacije u odnosu na materijal, preciznim pozicioniranjem i značajno čistijim semplovima od originalnog Dooma, ali je muzika verovatno najimpresivniji deo ovog kompleta. Aubrey Hidges, koji je radio muziku i za Playstationove i Saturnove portove Dooma je za Doom 64 napisao potpuno originalan skor koji midi-hevi-metal originala zamenjuje modernističkim, veoma evokativnim horor ambijentima što dosledno nose tu atmosferu pretnje i represije, bežeći od adrenalinskog pumpanja tipičnijeg za klasični Doom. Ako ste odigrali Doom Eternal, pri kraju kampanje te igre se mogu čuti neke kompozicije Micka Gordona koje nepogrešivo asociraju na Hodgesov rad.
Nitghdive su u port ulili srce i dušu. Umesto korišćenja Unity endžina koji je Nerve Software koristio za prošlogodišnje portove Doom i Doom II na moderne konzole – i popio dosta razložnih kritika za različite njihove tehnološke aspekte* – Nightdive je koristio sopstvenu tehnologiju, KEX framework, kojim je ova igra ne samo perfektno prenesena u savremen, widescreen izgled (da ne pominjem ultravisoke rezolucije) nego je preciznost kretanja, nišanjenja i detekcije kolizije objekata, po svedočenjima ljudi koji su original igrali – bolja nego i u Nintendo 64 inačici. Ovo nije beznačajna stavka, pogotovo znajući da Doom po pravilu ne koristi hitscan oružja te da su svi projektili fizički objekti na ekranu sa putanjama koje uzimaju u obzir druge predmete i kulise, pa je pažnja koju je Nightdive ovome posvetio vredna hvale.
*ali je ovo kasnije herojski pečovano uz besplatno dodavanje i novih epizoda, uključujući kompletan Romerov Sigil! A vi i dalje pljujte po Bethesdi...
(https://i.imgur.com/B0ln3QH.jpg)
Još više je svakako vredno hvale kako su kontrole dobro urađene, kao i da je studio implementirao klasičan save anywhere metod snimanja pozicije a koji originalni Doom 64 nije imao. Igranje igre u 2020. godini sa ovakvim quality of life unapređenjima je pravo uživanje a to je čak pre nego što podsetim da ova verzija ima i dodat jedan nivo koji stiže nakon što porazite Majku Demona i bavi se eliminacijom njene – sestre. Sve to za pet evra? Pa gde je onaj Tim Todd Howard da ga izljubim u bjelo lice i kažem mu da može da napravi još petnaest Fallouta 76 ako će to da finansira OVAKVE portove?
Doom 64 je, dakle, luksuzna, ne samo od zaborava izbavljena, već sa ljubavlju i pažnjom modernizovana klasična igra koju u njenoj originalnoj epohi skoro da niko nije umeo da voli. A ljubav je ona zaslužila i ljubav je, 23 godine kasnije, konačno dobila. Doom 64 je sigurnija, smelija ekstrapolacija originalnog Dooma nego što je iko drugi uopšte imao na umu 1997. godine, igra nevesele, fatalističke atmosfere, puna tajni i čuda što vrebaju ispod neprijateljske površine (na primer, to da posle 24. nivoa odmah ide 28. bi trebalo da vam ukaže da ste nešto, negde, možda propustili) i igra koja svom protagonisti, namučenom ali osnaženom nakon poražavanja demona za koje je sada svestan da ih nikada neće sasvim istrebiti, ostavlja u amanet da živi u paklu i tamo sprečava nove invazije na samom izvoru. Devetnaest godina kasnije, Doom Slayer će izaći iz kovčega nađenog u paklu a Doom će ostati relevantna i vitalna franšiza do današnjeg dana. Doom 64, kao što vidimo, odigrao je u svemu tome malu ali presudnu ulogu. Hvala mu što postoji.
https://youtu.be/sBe_bRgyxiU (https://youtu.be/sBe_bRgyxiU)
Prelep osvrt, i kao i uvek pomislim kako je prava šteta što ostaje ovde u ovom posvećenom circle jerku Sagitinog podforuma. :lol:
Al' dobro, ko može znati koliko ljudi ovo zapravo čita...
Pa, Boban može znati ali nije da je to sad neka bitna informacija. Dok god mi ovde imamo jedni druge da ćaskamo, dobro je. Meni svakako više od toga ne treba.
Морам да напоменем да је приказ Доом Етернал завршио на Фејсбуку!
Quote from: Father Jape on 19-05-2020, 21:40:14
Prelep osvrt, i kao i uvek pomislim kako je prava šteta što ostaje ovde u ovom posvećenom circle jerku Sagitinog podforuma. :lol:
+1
Quote from: Meho Krljic on 11-05-2020, 09:29:21
Ja, na sopstveni stid, to nisam nikada igrao, ali jesam bio kikstarter podržalac Golopovog ributa ove igre, Chaos Reborn koja je sjajna i preporučujem je.
Не знам ни ја како, али промакао ми је овај коментар кад сам писао коментар о игри. Цхаос Реборн је стављен на листу за играње. Што се тиче Лордса, на 2/3 сам, сутра ће бити мејк ор брејк, па ћу да докрајчим започети ривју.
Chaos Reborn ima izrazito sjajne ideje ali dobar deo istih je zapravo već postojao u originalnoj igri. Možda tebi igranje Reborna bude manje impresivnno nego nama koji original nismo igrali. A možda te oduševi lepotom i udobnošću. :lol:
Bice prije ovo drugo. Ja sam odlijepio na remaster Bard's Talea zbog visoke rezolucije i nedostatka sjeckanja 😊
Hm, sećam se da me je Chaos reborn odbio preteranom haotičnošću (hm, čokanjčićem ću te, čokanjčićem ćeš me, jeste to je). Sećam se da sam mu zamerio preveliku randomatičnost za igru koja ipak pretenduje da bude strateška, ali sam možda propustio nešto pa ću posle vaših hvalospeva da je ponovo overim. Možda čak i kupim original, on se ponekad pojavljuje u paketima na Fanaticalu po nekoj smešnoj ceni.
PS
mali update za For the king - I've broken the game :( U endless modu sam uspeo da napravim neuništivu družinu, stigao do 50og nivoa tamnice bez izgubljenog života i izgleda da polako ostajem bez izazova da posvetim dalje vreme ovoj igri. Preći ću na Johna Wicka, mada će mi za to biti potrebno nešto više truda nego što sam mislio, jer me sam početak nije toliko dojmio. Možda zato što John Wick nosi preveliko breme odgovornosti, jer smo svi u njemu videli sprititualno dete Superhot mame i Invisibles inc. tate, a to je bogami pogolem teret.
Прије него што са уживањем детаљно прочитам нове ривјуе који су се појавили, да прозборим коју финалну ријеч о ЛОРДС ОФ ЦХАОС. Синоћ сам, наиме, завршио ту игру, тј. њену основну верзију (постоје и два додатна сценарија, али њих нисам играо). Раније сам већ описао о чему се ради, дакле у улози чаробњака крвите се са другим чаробњаком (или чаробњацима), бацате магије, суммонујете разноразне животиње, сакупљате блага и сл., али суштински чекате да се на рандом (осим у трећем сценарију, који је од посебне сорте, детаљи слиједе) мјесту на мапи отвори портал и да пројурите кроз њега прије осталих. Сва убиства и сакупљена блага су само бонус.
Први сценарио има најмању мапу, која се састоји од ливаде на којој су четири куће и једна са свих страна ограђена тврђава са благом (ако желите да јој приступите, то морате да обавите летећим путем). Противник на овој мапи зове се Торкемада. Наравно, ово је најлакши сценарио, Торкемада није претјерано моћан чаробњак (мада реално није ни баш сасвим наиван), а у мојој партији погинуо је приликом сукоба са једном од (ваљда) мојих животиња у који ни не знам како је упао, али углавном одједном сам примијетио да је одапео.
Мапа у другом сценарију је комплетна један дунгеон (што ће рећи да нема летења) и циљ је, поред сређивања локалног чаробњака Елба Смога, пронаћи мач некаквог варварина који је некад давно запео у том дунгеону и умро од дизентерије. То наравно нисам успио, али сам Елба средио потпуно неочекивано, наиме ишао сам са групом својих животиња гледајући своја посла, кад одједном се три корака од мене створи лично Елбо Смог и нападне моју животињу, што је био врло лош потез јер није успио ништа да уради, а изгубио је енергију, тако да сам га онда у сљедећем потезу средио с неколико рутинских магија.
Трећи сценарио је потпуно различит од претходна два. То је једини сценарио који је обавезно за само једног играча, што се види и из дизајна, који страшно подсјећа на РПГ игре, док су остали наравно чисто стратешки. Овде је циљ да се изборите са дунгеоном извјесног Рагарила и то је врло гадна процедура. Прво треба да мало прошетате по почетном дијелу мапе, узмете два кључа, откључате нека врата, покупите анк, сунце и мјесец, онда уз помоћ анка, сунца и мјесеца откључате друга врата, иза њих имате трећа врата гдје морате да средите неког зомбија и покупите казан и неку биљку уз помоћ које правите напитак за брзину (ако немате дотичну чаролију, можете да се сликате), све ово уз константно навирање монструма из некаквог (по свој прилици неуништивог) генератора монструма, као у Гаунтлету (с тим што су у Гаунтлету генератори наравно уништиви), затим прошетате до нечега што се зове спеед флоор, смућкате напитак за брзину непосредно испред тог пода, попијете га и ви и ваша животиња, потјерате животињу колко год може са својим акционим поенима, онда сиђете с ње и продужите на ногама и молите Бога да ћете стићи до краја пута и ако то успијете, иза врата вас чека сљедећа фаза. Пут је смртоносан, тако да сва створења која сте до сада креирали остају неупотребљива у даљем току игре. Након тога треба да прођете кроз просторију натоварену монструмима, затим кроз гомилу неких ходника, од којих вас у једном некакви гоблини са дистанце гађају стријелама (не можете им ништа јер су иза неке провалије, дакле или побјећи од њих што брже или их гађати магијама), затим проћи кроз низ тајних врата која можете да откријете само насумичним пипањем по зидовима, да бисте стигли до некаквог телепорта који вас води лично у Рагарилову радну собу, која је још један масовни кркљанац, са гомилом караконџула, укључујући и немртве. Треба некако да се провучете живи кроз ту просторију, затим кроз још неколико ходника и доћи ћете у просторију са дрвеним кровом, који треба да спалите (немате магију за бацање ватре? тоо бад) и узлетите са својом летећом животињом (немате летећу животињу? хвала, пробајте опет други пут), прелетите преко дворишта натовареног дрвећем и успут издржите нападе неколико летећих вампира, да би вас на крову зграде чекао лично Рагарил са својом свитом натовареном монстрмима најразличитијих фела, чије се бројно стање поред тога стално допуњује из раније нам познатих генератора. На овом мјесту сам неколико пута враћао снимљену позицију, прво да бих се обрачунао с вампирима, а онда сам дуго тражио најбољи начин за обрачун са Рагарилом. На крају сам га средио тако што сам пустио свог Пегаза да се добро одмори (летење троши доста стамине) кроз неколико празних потеза, а онда сам узлетио на кров, дошао тачно пред Рагарила, споновао најмоћније монструме које сам у том тренутку имао при руци и кад су га сви напали у истом потезу, и ја им још мало припомогао преосталим магијама, коначно је цркао. Након тога није био проблем почистити остатке његових миниона и проћи кроз портал. Овај ниво је веооооооооооооооооома дуг и тежак.
За разлику од Ласер Сквада, који је чиста стратешка игра, ово је стратегија са елементима РПГ-а, јер након сваког пређеног сценарија ваш чаробњак добија искуствене поене за напредовање, у зависности од тога колико је блага сакупио, да ли је средио непријатељског чаробњака, колико је побио створења и сл. Мој лик у сукобу с Рагарилом је био солидан, али не и спектакуларан, па је зато тај сценарио био врло тежак. Међутим, овакав концепт суштински није баш најсрећнији. Лордс оф Цхаос је првенствено стратешка мултиплејер игра. Колико год она била забавна (а то је много, након што се уходате), сигурно је још тристо пута забавнија кад играте против својих другова. На примјер, четири играча, први сценарио, мислим да је то нешто предивно, што би мени вјероватно било забавније чак и од Близардових игара у мултиплејеру. Самим тим, иако је левеловање увијек лијепо искуство, не видим много поенте тога у једној оваквој игри, нарочито зато што је "кампања" (у најширем могућем смислу те ријечи) толико кратка (свега три сценарија, плус евентуално два у експанзији) и неповезана - сценарији немају везе један с другим, иако постоји нека оквирна прича која их вррррррррррррррррррррррррррррло натегнуто смјешта у неки, ај да кажемо, заједнички контекст. Слично је било и са Ласер Сквадом. Једноставно, прелажењем сценарија ове игре редом уопште немате утисак напредовања ка некаквом финалу некакве приче. Зато, колико год добро био дизајниран и изазован, не видим ни поенту трећег сценарија (наглашавам опет - не видим његову поенту у ОВОЈ игри).
То би било што се тиче тог РПГ дијела. Стратешки дио је врло одличан, али не и савршен. Имате на располагању мноштво различитих живуљки за призивање (суммоновање је основа ове игре), које имају неке своје карактеристике и међусобне односе - неке су невидљиве, неке могу да лете, неке могу да се јашу, неке су немртве, итд. Поред тога, имате магије као што је лијечење, повећавање акционих поена, разне нападачке муње и сл., запосједање противничких створења, ватра, вода, пузавице и сл., и ту такође има елемената за стратешко надмудривање, јер нпр. вода гаси ватру и томе слично. Што се животиња тиче, постоји хијерархија јачине, у којој је утицај случајних фактора врло врло мален (на примјер, ако се сретну див и крокодил, практично је непостојећа вјероватноћа да ће крокодил да побиједи дива). Поред тога, немртва створења (демони, вампири и сл.) могу да буду повријеђена само од стране магије или других немртвих створења. Пошаљете, дакле, килавог распадајућег зомбија на једног кршног и јаког дива и див ту не може ништа (мада, поштења ради, зомбију би требало тристо година да стварно убије дива). Предност оваквог система је наравно у томе што минимизује утицај рандом фактора и у први план ставља стратешке способности. Мана је у томе што се назире могућност доминантне стратегије. На примјер, немртва створења су генерално јача од осталих (тј. неуништива у сукобу са смртнима), демони су најјачи немртви, тако да није тешко закључити да је најбоље да у тиму имате што више демона. Ја сам то форсирао од самог почетка, све апгрејде сам трошио на побољшане могућности призивања демона, тако да сам нпр. највећи дио оног дугог и тешког трећег сценарија прешао са двојицом или тројицом демона, који су кроз непријатељски бестијаријум пролазили као нож кроз топао путер. У овом смислу чини ми се да је игри требала маааааааааааааааааааааааалчице боља избалансираност, нпр. да се још повећа цијена немртвих створења (нарочито демона) или да се мало олабави оштра хијерархија између створења, или да се појачају неке магије, или тако нешто.
Међутим, овде немамо право да будемо превише строги. Питам ја вас да ми покажете ЈЕДНУ стратешку игру која је потпуно избалансирана. Тако нешто не постоји.
Једина ствар која ми је сметала у овој игри и која ме је константно нервирала јесте краткоћа трајања свих сценарија, тј. њихово ограничење у потезима. Та ограничења су таква да једноставно у сваком тренутку на памети мора да вам буде једино тај портал кроз који треба да прођете и да немате апсолутно нимало времена за обилазак нивоа и сакупљање блага. Ово је нарочито видљиво у трећем сценарију. Мој први покушај преласка завршио се истеком времена у седамдесет деветом потезу, док се портал појавио у шездесет деветом, а Рагарил је прошао кроз њега одмах у седамдесетом. Ја сам у том тренутку био у Рагариловој радној соби и мислио сам ако у сљедећем преласку све обавим десет потеза брже, да ће бити океј. Због тога сам добро анализирао најбоље путање за добављање кључева, рачунао како да распоредим призивање створења (дио прије спеед флоора треба брзо да се пређе, али не смијем да користим превише призивања, јер даље не може да се рачуна на та створења), баталио апсолутно свако сакупљање блага које ми не лежи директно на путањи ка крају нивоа и све те припреме утицале су на то да будем скоро двадесет потеза бржи него у првом покушају. И поред тога, на кров Рагарилове куће стигао сам буквално потез или два прије појаве телепорта. Потезне игре и волим зато што ме нико не гони да ствари радим на брзину, а овде је баш неопходно јурцање и велики је бол када знате да се одмах у просторији поред вас налази неколико предивних дијаманата, али да немате времена да свратите по њих.
Алл ин алл, ово је врло добра игра са врло занимљивом поставком и нешто што би дефинитивно засијало пуним сјајем играњем у друштву, али тако нешто је данас наравно немогуће, што је штета.
Sjajan prikaz (sem ovog sa nožem kroz topli puter koje me je totalno zbunilo) (zar ne beše "vreo nož kroz puter"?)! Koju si verziju uopšte igrao? C64? Igra je imala u ono vreme izuzetne prikaze i videlo se da će od braće Gollop (ali, sad znamo, pre svega od Džulijana) biti nešto veliko.
Pretpostavljam da nema snimanja pozicije između misija i da se očekivalo da ovo sve pređeš u cugu?
Actually, ima snimanje nakon svakog poteza, kao u Laser Squadu, ali ovde je broj ucitavanja snimljene pozicije ogranicen na 5. Vrlo user friendly u tom smislu. Ja sam save state koristio uglavnom samo zbog brzine ucitavanja, a snimao sam samo izmedju poteza. Ali jesam malo varao u obracunu na kraju, tu sam vise puta ucitavao poziciju. Igrao sam Amiga verziju preko WinUAE, ona ima ikonice i ljepsu grafiku.
Hm, bio sam ubijedjen da ovo ima smisla, ono kao topao puter je mekan i svaki noz moze da prodje kroz njega :oops:
Aha, WinUAE, jasno, on ima i svoja snimanja ako ih u igri nema, tu bih i ja igrao. Moje maratonske seije Turricana i Obliteratora bi bile mnogo mučnije bez te funkcionalnosti emulatora. :lol:
Ima smisla ovo što kažeš, ali kad je puter topao? Doduše, legitimno pitanje i kada je nož vreo?
Edit: ne znam da li bi ikoga zanimalo da pišem o Obliteratoru ili Turricanu i tim nekim igrama sa kraja osamdesetih i generacijskog prelaza sa osmobitnih računara na šesnaestobitne.... Ali možda nešto i napišem. Jebe me najviše što se sa WinUAE mnogo teško snima video, ali snaći ću se i sa tim.
BTW, da skrenem pažnju drugu Calaveri a i drugim zainteresovanim na ovonedeljni sidescrolling run and gun hit Huntdown. Uskoro pišem opširnije, ali ko voli, treba da proba.
Quote from: Meho Krljic on 21-05-2020, 22:11:09
Aha, WinUAE, jasno, on ima i svoja snimanja ako ih u igri nema, tu bih i ja igrao. Moje maratonske seije Turricana i Obliteratora bi bile mnogo mučnije bez te funkcionalnosti emulatora. :lol:
Ima smisla ovo što kažeš, ali kad je puter topao? Doduše, legitimno pitanje i kada je nož vreo?
Edit: ne znam da li bi ikoga zanimalo da pišem o Obliteratoru ili Turricanu i tim nekim igrama sa kraja osamdesetih i generacijskog prelaza sa osmobitnih računara na šesnaestobitne.... Ali možda nešto i napišem. Jebe me najviše što se sa WinUAE mnogo teško snima video, ali snaći ću se i sa tim.
Ја сам заинтересован за Туррицан! Путер може да буде топао нпр. кад је температура 30 и кусур степени, а заборавиш да га вратиш у фрижидер, мада и нож има своје начине да буде врео.
А што мораш да снимаш видео кроз ЊинУАЕ? Узмеш неки генерички скрин рекордер и обавиш посо.
Да, снимање стања је дар с неба за нас компулсивне квиксејвере, само морамо да се навикнемо да држимо прст на Ф12 умјесто Ф5 :-)
Quote from: Meho Krljic on 21-05-2020, 22:18:14
BTW, da skrenem pažnju drugu Calaveri a i drugim zainteresovanim na ovonedeljni sidescrolling run and gun hit Huntdown. Uskoro pišem opširnije, ali ko voli, treba da proba.
željno iščekujem utiske! doduše, ne znam kad će doći na red, danas je izašao monster train, a trebalo bi i ovaj the wonderful 101 da počnem jednom...
Šta je, dođavola, Monster Train? Moram istražiti!
Ja sam od Platinuma dobio Steam verziju Wonderful 101 kao izvinjenje što će mi fizička verzija za Switch kasniti. Iz nekog razloga imam ozbiljne probleme sa frejmrejtom pa moram da vidim da li je to do loše implementacije V-Synca ili šta je, nisam stigao da se pozabavim time, ali juče sam provozao prvih 5-6 misija i utisci sa početka decenije se potvrđuju - genijalno, veoma duboko, ali i veoma neprozirno na prvi pogled. Treba se, dakle, potruditi i ne odustati kad na početku stvari budu zbunjujuće.
Quote from: Tex Murphy on 22-05-2020, 00:12:33
А што мораш да снимаш видео кроз ЊинУАЕ? Узмеш неки генерички скрин рекордер и обавиш посо.
WinUAE je jako komplikovan sa svojim video autputom, slika je često ili pogrešnog aspekta ili pokarabašenih atributa u finalnom grebu, tako da mora dosta da se podešava dok ne dobiješ šta želiš u snimku. Kada FRAPS-om, recimo, snimam Turrican 3 (najbolji Turrican), snimak izađe odlično, osim što se ne vidi da je u igri sve oboreno na 30 FPS pa je, dok igraš, kao da igraš u slou moušnu. Ali biće, Turrican je jako lep serijal meni i nadam se da u dogledno vreme nešto ispišem (za prvu pomoć videti moj napis o Gunlord X (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/16/video-igre-my-friend-pedro-i-gunlord-x/) koji je praktično neautorizovani, ali fantastični ribut Turricana).
Mali offtopopic, i pitanje za Mehu - ili i za nekog drugog ako ima Switch - posto nameravam da ga kupim, da li postoji neka fora kod registrovanja kao kod Sonija, pretpostavljam da nema Srbije, da li onda da se registrujem na Veliku Britaniju, ili je to svejedno...?
Ja sam registrovan na Britaniju i nemam nikakav problem, tako da to sugerišem i tebi.
Quote from: Meho Krljic on 22-05-2020, 07:26:54
Šta je, dođavola, Monster Train? Moram istražiti!
Ja sam od Platinuma dobio Steam verziju Wonderful 101 kao izvinjenje što će mi fizička verzija za Switch kasniti. Iz nekog razloga imam ozbiljne probleme sa frejmrejtom pa moram da vidim da li je to do loše implementacije V-Synca ili šta je, nisam stigao da se pozabavim time, ali juče sam provozao prvih 5-6 misija i utisci sa početka decenije se potvrđuju - genijalno, veoma duboko, ali i veoma neprozirno na prvi pogled. Treba se, dakle, potruditi i ne odustati kad na početku stvari budu zbunjujuće.
novi slay the spire :lol:
i ja sam čuo da igra vrlo loše objašnjava tu dubinu, do te mere da je najbolje prvo odgledati kako se to igra na jutjubu pre nego što se počne s igrom. mene mrzi da gledam, pa nisam ni počeo, ali uskoro! nadao sam se da će to možda malo preraditi za novu generaciju, ali ipak je ovo klasičan remaster.
Da, da, klasičan remaster. Mislim, jeste dotegnuto tu i tamo - pošto sam kikstartovao igru, dobio sam sve detaljne apdejte, ali nije dodat novi tutorijal ili išta slično.
Pogledao jutros na Steamu taj Demon Train, da, deluje kao veoma by numbers imitiranje Slay the Spire, ali ako bude bar 80% dobro kao Slay the Spire (koji ja još uvek igram, ionako), vredeće da se igra.
ne bih ga baš nazvao imitacijom, koncept različitih spratova i dodavanja tower defense elemenata je sam po sebi dovoljan da se izdvoji, a ima tu i još dosta drugih simpatičnih novotarija. nije da uticaj idola nije očigledan (uostalom, 1 od autora sts-a je juče bio gost na zvaničnom strimu), ali ima gomila naslova koji su mnogo liberalnije shvatale koncept pozajmljivanja :lol: meni je glavna stvar koja smeta kod ove igre užasna prezentacija, ali preživeće se nekako ako je gejmplej stvarno tako dobar, a deluje da jeste...
Quote from: Calavera on 22-05-2020, 13:18:30
tower defense elemenata
Blocked and reported.
(https://i.pinimg.com/originals/a0/2f/24/a02f2498f5e4e65e295c3cf7cafab82b.gif)
Imam, kao i svi ostali ovde, tu sreću da si tu ti da primiš metaforički metak na prsa za sve nas i - ako preživiš - izvestiš. Šalim se ja malo, naravno, možda je tauer difens odlična ideja za ovakvu igru, nego nisam PREVELIKI ljubitelj tog, jelte, žanra... Ali čekaćemo na vašu presudu, druže Calavera.
što bi reko dudarimov ujka šule onomad: biće! evo nešto s rpsa u međuvremenu koga zanima, vidi se da nas čitaju:
Monster Train might be the best deckbuilder since Slay The Spire (https://www.rockpapershotgun.com/2020/05/22/monster-train-might-be-the-best-deckbuilder-since-slay-the-spire/)
Uslovno gledano i LoL i Dota 2 su "tower defence" igre. Neki talasi jedinica koji se ne mogu kontrolisati pokušavaju da unište nešto na kraju svog puta, a ti pokušavaš da ih sprečiš tako što ćeš uništiti nešto drugo na drugom delu mape.
To objašnjava što nikada nisam igrao ni LoL ni DotA ni ijednu pravu MOBA igru. :(
A evo u međuvremenu kako izgleda The Wonderful 101 na PC-ju, jedan mali bosfajt iz šeste misije:
https://youtu.be/6fSO1VTFAvc (https://youtu.be/6fSO1VTFAvc)
Renderujem druge videe sada pa će se videti i više.
Quote from: mac on 22-05-2020, 14:52:53
Uslovno gledano i LoL i Dota 2 su "tower defence" igre.
Ovo je kao da kažeš da je Diablo *uslovno* point and click avantura. :lol:
Опака та ријеч, "условно".
Quote from: Meho Krljic on 22-05-2020, 14:54:32
To objašnjava što nikada nisam igrao ni LoL ni DotA ni ijednu pravu MOBA igru. :(
A evo u međuvremenu kako izgleda The Wonderful 101 na PC-ju, jedan mali bosfajt iz šeste misije:
https://youtu.be/6fSO1VTFAvc (https://youtu.be/6fSO1VTFAvc)
Renderujem druge videe sada pa će se videti i više.
Оваааааај... јесам ли ја управо видио групу људи који се организују у различите формације, трансформишу у некаква возила и у гомили нападају огромни четвороточкаш који носи митраљез?!!?
Upravo. To je Hideki Kamiya, čovek koji zna šta želimo i pre nego što se usudimo da poželimo. Evo dužeg videa sa nekoliko različitih susreta. Imajmo na umu i da je ovo sam početak igre pa još nisam otključao sve formacije koje mogu da se naprave:
https://www.youtube.com/watch?v=rWEPmSKjavI (https://www.youtube.com/watch?v=rWEPmSKjavI)
Свиђа ми се ово, шарено, симпатично, динамично, а опет изгледа сасвим прегледно.
Treba malo navikavanja, pogotovo malo kasnije kad imaš nekoliko vrsta neprijatelja na ekranu a svako od njih ima "telefoniranje" kad će da napadne ali treba umeti gledati u sve odjednom i podesiti vreme reagovanja kako bi se pravovremeno pariralo. Ali može se i bude to zaista spektakularno. Mislim da neću preterivati sa PC verzijom za sada jer čekam Switch verziju u Junu.
Прелазим на РИЦК ДАНГЕРОУС 2. Има већ неко вријеме како сам одиграо први дио, па да се окушамо и са другим (наравно, играо сам га некад дааааааааааавно на Ц64, али не сјећам се докле сам дошао). Двије су врло битне разлике између ове двије. Прво, у другој игри бомбе могу да се поставе у трку и онда отклижу по платформи, тако да их је могуће гурнути преко ивице и укокати непријатеља на платформи испод. Друго, за разлику од врло тешког другог дијела, овде се након сваког пређеног нивоа добија додатни живот. Да ли има још неких разлика, видјећемо у даљем току догађаја. Највјероватније ћу опет да се окушам у верзији за Амигу.
Quote from: Meho Krljic on 22-05-2020, 10:20:06
Ja sam registrovan na Britaniju i nemam nikakav problem, tako da to sugerišem i tebi.
Hvala, pazario sam, mada pored cerkinog Animal Crossinga tesko da cu doci do konzole, a ionako mi ponovo krecu snimanja, tako da svejedno necu imati vremena.
Registrovao sam se na Britaniju, iako mi je Nintendo ponudio opciju Srbije, sto me je zacudilo.
Kad sam ga ja kupio nije bilo Srbije tako da sam odabrao Britaniju, ali radi mi moja platna kartica sa njom bez ikakvih problema, tako da, mislim da nećeš imati nikakve prepreke.
mada je tehnički još 1 deckbuilder u moru deckbuildera kojima smo zatrpani poslednjih meseci a vala i godina, signs of the sojourner ubacuje dovoljno novina da se na njega skrene pažnja. za početak, karte su ovde samo prevozno sredstvo za sistem razgovora i raspoloženja koji je glavna atrakcija u igri, tako da bi se ista mogla svideti i onima koji nemaju 400 sati u slay the spire (ali opet, šta takvi ljudi čekaju :lol: ). vi ste u ulozi mlađane gospođice koja je skoro preuzela porodičnu prodavnicu i sad mora da se zaputi u svet da bi nabavila dovoljno stvari za prodaju i naterala jedini karavan u blizini da i dalje svraća u njen mali grad. na svojim putešestvijama će, dabome, upoznati gomilu različitih ljudi koje valja ubediti da joj štogod prodaju, upute u druga obližnja mesta, otkriju tajne o njenoj porodici, itd. svi ti razgovori se odvijaju putem karata: i vi i vaš sagovornik imate sopstvene špilove, svaka karta ima dva ili više simbola, a vi te simbole morate nadovezati jedan na drugi u nečemu što najviše podseća na partiju domina. u vašem rodnom mestu i obližnjim naseljima će svi pričati u trouglovima i krugovima, no što budete dalje išli od kuće, otkrivaćete i rombove i kvadrate i još svašta nešto.
deckbuilding se sastoji u tome da ste nakon svakog razgovora prinuđeni da izbacite 1 kartu iz vašeg špila (uvek ih imate deset) i zamenite je nekom koju je vaš sagovornik upotrebio tokom pređašnjeg razgovora. bolje karte imaju na sebi više simbola koje se mogu upotrebiti, a većina ih ima i dodatne osobine, poput onih koje vam daju da vidite sagovornikovu ruku, dopuštaju da odigrate dve karte odjednom, itd. sad, ovo je zanimljiv sistem, ali ja u svom prelasku nisam otkrio način na koji mogu da napravim špil koji bi spojio četiri glavna simbola u 1 skladnu celinu. ako izbacite previše trouglova i krugova da biste ubacili druge simbole, rizikujete da vas u rodnom gradu proglase za jeretika, a u obrnutom slučaju možete da zaboravite na istraživanje dalekih mesta. ovo je fino zamišljeno u narativnom smislu (ako se previše izmenite, nećete se kapirati sa starim znancima i tako to), ali mehanički gledano više frustrira nego što zabavlja.
igra je inače zamišljena za više prelazaka, jer u svakom od njih možete ići na pet ekskurzija pre nego što okačite kopačke o klin. ja sam se u svom jedinom prelasku fokusirao na tri od četiri simbola i praktično ignorisao svako mesto u kojem se pričalo na rombovima, što je značilo da sam uvek putovao u ista naselja. čak i tako sam imao dosta problema jer neki likovi u jednom trenutku počinju da ubacuju ekstra simbole za koje nisam imao pojma koliko će se ponavljati pa sam ih ignorisao, a ispalo je da su relativno česti :( uz to ne možete ni predugo da se zadržavate na putu jer konstantno dobijate fatigue karte koje je nemoguće odigrati, a vrlo ih se teško i rešiti. dakle, radi se o iznenađujuće teškoj igri, što je prilično u sukobu s (inače odličnom) prezentacijom i uopštenim vajbom koji obećava opuštenije i lagodnije iskustvo.
dakle, signs of the sojourner radi neke zanimljive stvari, no meni je ukupan utisak bio tek prosečan. da su sami likovi i dijalozi na nešto boljem nivou, možda bih bio malo popustljiviji prema ukupnom iskustvu, ali tu se opet vraćamo na moje možda previsoke standarde, jer je meni taj deo igre bio tek pristojan. ipak, ne može se poreći da se radi o nečemu doista novom, a takve naslove mi je iz principa teško da odbacim kao nevredne pažnje. evo kako to sve izgleda:
https://youtu.be/JR-yGRKr-J8 (https://youtu.be/JR-yGRKr-J8)
o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea :lol:
Koliko deckbuildera jedan čovek može da odigra? Mnogo, očigledno! Mada, ovo deluje prilično originalno sa tim mehanikama koje ste nabrojali i idejom o više prelazaka.
Quote from: Calavera on 25-05-2020, 13:50:39
o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea :lol: [/size]
Druže Calavera, ovo je poprilično ćelava izjava sa vaše strane! Kako sad da dočekam da bude na popustu!?! 20 ojra je previše za deckbuilder, al ko će sad čekati da cena padne ispod 10 :(
Quote from: Meho Krljic on 25-05-2020, 14:16:40
Koliko deckbuildera jedan čovek može da odigra? Mnogo, očigledno! Mada, ovo deluje prilično originalno sa tim mehanikama koje ste nabrojali i idejom o više prelazaka.
ima se, može se :lol:
Quote from: Berserker on 25-05-2020, 14:34:41
Quote from: Calavera on 25-05-2020, 13:50:39
o monster trainu ćemo drugi put, no za berserkera i ostale zainteresovane: prilično sam siguran da se zaista radi o najboljem deckbuilderu od spirea :lol:
Druže Calavera, ovo je poprilično ćelava izjava sa vaše strane! Kako sad da dočekam da bude na popustu!?! 20 ojra je previše za deckbuilder, al ko će sad čekati da cena padne ispod 10 :(
i meni se u prvi mah učinilo malo skupo jer nisam bio siguran u kvalitet, te sam počeo s piratskom verzijom. no, trenutno je na popustu od 10% plus još 10% ako si već pazario slay the spire, tako da je mene malopre koštala oko 16e, a progres iz pirata je sačuvan.
Ovo proleće je u mom životu bilo obeleženo igranjem verovatno nezdrave količine FPS igara pa sam tako, čekajući da mi stigne Final Fantasy, završio Rage 2 sa nekih 25 sati ubeleženih na poslednjem sejvu igre. Naravno, STVARNA cifra je malo veća od toga, ali o tome ćemo nešto kasnije. Moje dve glavne opservacije u ovom momentu su: ne pamtim kada sam imao ovako intenzivan ljubav/ mržnja odnos sa nekom igrom – verovatno ne još od Mad Maxa – i, prirodno se nadovezujući na to, s obzirom da znamo ko je pravio Mad Maxa i Rage 2, počinjem da mislim kako je developer, švedski Avalanche, možda naljutio neku vešticu dok je pijan neke Subote žurio u grad da se nađe sa ortacima,* možda je poprskao vodom iz bare dok je čekala autobus a onda se još i smejao njenom gnevu, pa ga je ova proklela da do kraja života ima da pravi sedam-od-deset open world igre.
*u Skandinaviji mladi, pošto su cene pića u kafeima i retkim prodavnicama koje noću rade jako visoke, praktikuju da se prvo kod kuće oleše od votke a ONDA izađu u grad i, pretpostavka je, slabo se sećaju ičega iz svojih izlazaka
(https://i.imgur.com/eRMR7mJ.jpg)
Šta hoću da kažem? Pa to da je Avaalnche sebe stavio na mapu pre više od jedne decenije, serijalom Just Cause koji je bio kao GTA sa više eksplozija i fizike ali sa dramatično manje šarma i stvarnih ,,pomaljajućih" (tj. emergent, jelte) situacija u igranju. Ovo se ljudima dopalo iako Just Cause, nakon što ste po pedeseti put videli kako ceo ekran eksplodira, nije zapravo imao dubinu koja postoji u najboljim open world igrama i veoma očigledno bio igra sklopljena po formuli bez tog nekog neuhvatljivog ali presudnog daha vitalnosti i nepredvidivosti koji krasi najbolje naslove ovog, hm, žanra (GTA, Fallout, Skyrim, Breath of the Wild, Mercenaries, pa u nešto manjoj meri i Marvel's Spider-man...). I onda je svaka sledeća Avalancheova igra bila isto to samo sa lepšom grafikom. I, hajde, ne mogu da zamerim ni studiju koji radi ono što voli i uglavnom zna, ni publici koja ne sedi češkajući bradu i pišući dvadesetostrane eseje na mediumu o ontološkoj zaravnjenosti Just Cause u odnosu na diskurzivno kompleksniji i kulturološki produbljeniji GTA nego se vozi unaokolo, puca u eksplozivnu burad i diže čitava postrojenja u zrak dementno se cerekajući, ali ni prvi ni drugi Just Cause nisam uspeo da doteram do kraja, edžektujući se daleko pre sredine ijedne igre, dok trojku, iako sam je dobio na Playstation Plusu nisam još ni probao, a možda je neću ni probati jer kažu da nam putem istog servisa narednog meseca stiže i Just Cause 4. O Mad Max sam imao mišljenje koje, iako zvuči dosta negativno kad se danas pročita (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/12/video-igre-mad-max/), zapravo treba čitati kao ,,Mad Max je 7/10 igra ali 7/10 igre u ovoj hardverskoj generaciji zahtevaju investiciju od nekoliko desetina časova." Na svakome je, razume se, da razmisli da li mu se to isplati.
I onda nam stiže Rage 2, nastavak najslabije igre koju je id Software ikada napravio, a u izvođenju developera koji bi trebalo da bolje razume izazove ali i oportjunitije koje open-world dizajn podrazumeva. Činjenica da sam igru kupio skoro godinu dana nakon izlaska, kada je cena pala na petnaestak funti pokazuje koliko sam poverenja imao u ovaj produkt, a opet, činjenica da sam potrošio više od dvadesetpet sati i igru sigurno doterao do završetka kao da sugeriše da su me Šveđani prijatno iznenadili. Oh, iznenadili su me, nije da nisu. A videće se i kako...
https://youtu.be/b-043wQYoqA
Flešbek: originalni Rage je nastao kada je id Software pomislio da treba da se odmakne od u to vreme već malko zastarelih Doom i Quake modela* i svoju dizajn-filozofiju dovede u drugu deceniju dvadesetprvog veka. Sa ovom igrom developer koji je do tada u stoleću napravio samo jednu novu igru – Doom 3 – a Ravenu platio da napravi Quake IV (najslabiji Quake u serijalu) je otvoreno priznao da kaska za trendovima i uložio se u reinventovanje formule. Šta je danas popularno, zapitali su se u id-u, i odgovorili sami sebi da je to open world dizajn, sve te GTA, Just Cause, Red Dead Redemption, Saints Row, Fallout i Borderlands igre koje mladi danas igraju i provode uz njih desetine i desetine časova igrajući ih svojim tempom, gradeći sopstvene priče tako gde su id-ove igre imale samo tvrdo zacrtani, linearni dizajn. Rage je, tako, klasičnom id-ovskom hodničkom i arena-pucanju dodao overworld, vozila, trkanje, blage RPG elemente, a John Carmack je imao savršen izgovor za implementiranje svoje megatexture tehnologije koja će širokim prostranstvima opustošene, postapokaliptične Amerike dati ubedljiv izgled.
*bar se tada tako, pogrešno, mislilo
Rage je, ponavljam, najslabija id Software igra do danas, udžbenički primer ispraznog, dosadnog open world dizajna, nezanimljive priče dodatno razvodnjene neophodnim vozikanjem unaokolo i silnih problema sa bagovima kakve id-ove igre nikada ranije nisu imale. Srž dobre igre jeste bila tu – pucanje je bilo kvalitetno ali id-ovo insistiranje da je vožnja najvažniji element igranja je značilo i da je dizajnirano vrlo malo memorabilnih susreta sa neprijateljima kakvi krase ranije, jače skriptovane i nadahnutuje dizajnirane igre ovog developera. Moje ondašnje reakcije na igru su bile razumno negativne (https://cvecezla.wordpress.com/2011/11/17/gubljenje-nevinosti-tridesetsedma-tura-leto-jesen-2011-deo-prvi/) – čak, rekao bih, blagonaklone, s obzirom da sam morao da koristim hakovani exe fajl da uopšte pokrenem legalno kupljenu igru – i to da je id nakon svega implodirao, izgubio i Carmacka i na kraju proizveo sublimni Doom 2016 se činilo kao pravi povratak u sedlo za posrnulog developera.
(https://i.imgur.com/SNhGvqs.jpg)
Utoliko je odluka da se razvoj Rage 2 poveri Avalancheau, uz nadzor od strane id-a, delovala razumno. Avalanche, rekoh gore, nisu idealan open world developer za moj ukus, ali ipak razumeju ovaj dizajn bolje nego id. Uz njihovo iskustvo na Mad Maxu i id-ovo mesnato shvatanje FPS-dizajna, Rage 2 je mogao da bude sasvim solidna 7/10 igra.
I, mislim, jeste. Ali problem je u ovome: Rage 2 je 9/10 FPS igra zarobljena u lešu 5/10 open world vozačine i kada vas drmne adrenalinski šok od neke posebno atraktivne pucačke sekvence u kojoj ste uradili stvari od kojih bi i John Woo malo zajecao i otro suzu iz oka, skoro da zaboravite da ste prethodnih pola sata osećali kako vam tkivo duše erodira zbog BESKRAJNE vožnje kroz dosadni, bledi krajolik. Skoro, ali ne sasvim. Avalanche su se svojski potrudili ovog puta i, pošto je Mad Max svakako najbliži za poređenje, reći ću i da Rage 2 usvaja neke lekcije naučene kroz Mad Maxa i ispravlja neke od njegovih prestupa tako da je moj opšti utisak bio i znatno bolji nego u slučaju Mad Maxa (i, svakako, bolji nego u slučaju originalnog Ragea). Ali, a pogotovo s obzirom da je Rage 2 imao tu nesreću da ga igram nakon skoro godinu dana novije Doom Eternal sa kojom su id Software pokazali da su godinama ispred bilo kog drugog FPS developera na planeti, teško mi je da ne pomislim kako je ovo moglo da bude i značajno uzbudljivije, samo da Avalanche nije morao da troši vreme i resurse na kreiranje velike mape otvorenog sveta, ispunjene uglavnom banalnim opcionim poslovima.
https://youtu.be/zPqBKMqBS1Y
Ako nikada niste igrali Rage, ne treba da brinete, priča Rage 2 je toliko generička i plitka da nećete to ni osetiti. Originalni Rage je praktično bio zamišljen kao ,,Mad Max sreće Fallout" a nastavak uzima ovaj readymade mizanscen i šalje igrača na obavljanje poslova za tri statična lika na tri dela mape, koji će, ti poslovi, kada se završe, trigerovati finalnu misiju da se sruši General Cross, kiborški predvodnik organizacije Authority, jedva zamaskiranih fašista-militarista-tehnosadista koji u postapokaliptičnom svetu tvrde da zavode red a zapravo ubijaju i gaze sve koji im ne izražavaju bezuslovnu lojalnost. Igra je producirana dovoljno skupo i kvalitetno da ima likove sa solidnom facijalnom i telesnom mimikom, dobru glasovnu glumu i osobeni žargon u dijalozima, ali, ma koliko to sad zvučalo surovo, ona takođe ima i nula personalitija. Postapokalipsa-ali-kao-Mad-Max-smešten-u-Teksas sada više nije ideja već prosto podžanr fikcije generalno i videoigara partikularno i Rage 2 u startu deluje derivativno s obzirom da deli planetu sa serijalima koji se rimuju sa All Out i Folder Bands. Takođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na ,,idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh" i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.
Rage 2 ne može da se pohvali pričom ali je napravljen vidan napor da se makar svet učini šarenijim i prijemčivijim nego što je nekada bio. id Software je, uostalom, firma koju još od kasnih devedesetih prati kritika da su njihovi šuteri ,,smeđi", dakle, lišeni živih boja i, u potrazi za nekakvim ,,realizmom" lišeni zabavnosti. Ovo, naravno, nije sasvim tačno – Quake III je, ako ništa drugo, bio veoma šarena igra – ali činjenica je da su u prošloj hardverskoj generaciji ,,smeđi" i ,,sivi" šuter (koje epitomizuju Killzone 2 i Gears of War) postali neka vrsta ne samo grafičkog standarda nego i preferiranog ideološkog koda, sa klincima koji ih igraju ubeđenim da imaju posla sa ,,ozbiljnim" igrama radije nego sa karikiranim Doom/ Quake/ Duke Nukem produktima što su vladale šuterskom scenom u prošlim generacijama.
(https://i.imgur.com/01NFIFs.jpg)
Ali, uspeh Borderlandsa koji nije bio rezultat samo šarene i ,,lude" kolorne palete i opšte estetike – već je i mnogo dugovao pažljivo strukturiranom otvorenom svetu, kvalitetnoj kooperativi i ogromnom broju različitih oružja – ali mu one nisu ni odmogle, pokazao je da se može ići i drugim putem. Rage 2 je taj drugi put, igra koja agresivno insistira na neonskim svetlima, usredsređujući se na ružičastu i tirkiznu boju pre svega da sugeriše atmosferu noćnih klubova i psihodelije radije nego da se bavi prašinom i metalom koji čine 99% okruženja u igri. Uz dizajn likova koji uzima madmaxovski pank-rok-sreće-bajkerski-look-u-BDSM-klubu pristup i odvrće ga na jedanaest, Rage 2 je tipično avalancheovski preterana igra koja insistira da je akcija ,,luda" a ubijanje ,,zabava", bazirajući i čitav marketing igre na žurka-na-plaži-sa-džibovima (i džipovima, okej) vajbu, kreirajući jednu prihvatljivu srednju stazu imeđu ,,odraslog", smeđeg šutera i apstraktne, arkadne preteranosti sa multiplajerima skora i perkovima poput ,,ako je od vašeg poslednjeg hica neprijatelj raznesen na komade, sledeće punjenje vašeg oružja biće 100% brže nego što je standardna animacija".
https://youtu.be/Zl-HCIMSpHE
Što je, neću se praviti da sam iznad svega toga, sasvim primamljiva ponuda. Ali, kao što rekoh, instance atraktivnog pucanja u ovoj igri su presecane instancama vozikanja unaokolo po samo umereno zanimljivom otvorenom svetu i mada sam u Rage 2 na kraju naučio da uživam, istina je da je ovo igra gde zabavu morate tražiti aktivno.
(https://i.imgur.com/t8rBvdI.jpg)
Nije ovaj otvoreni svet sasvim neprijemčiv, kako rekoh Avalanche su naučili neke lekcije iz Mad Maxa – Rage 2 je, da budemo jasni, nastavak te igre isto koliko je nastavak originalnoga Ragea – i neke su naporne stvari iz te igre ovde milosrdno izbačene. Na primer, ovde ne morate brinuti o gorivu za vaša vozila, jer kola idu koliko god je potrebno, ne morate tražiti zalihe vode po napuštenim udžericama da biste obnovili zdravlje jer injekcije sa serumom za izlečenje možete praviti sami, u hodu, skupljajući usput smeće po kućama i neprijateljskim bazama, i konsekventno, igra je mnogo bržeg i opuštenijeg tempa nego što je bio Mad Max. Takođe, hvala svemu što je sveto, Rage 2 ne sadrži niti ikakvu izgradnju i unapređivanje baza, ni otključavanje novih oblasti, ni pentranje na balone/ konstrukcije da biste otvorili delove mape – ovo je open world koji je dostupan svakome ko može da nađe ili ukrade kola i ograničen samo time koliko ste u stanju da se odbranite od bandita koji će vas napasti kada zabasate u njihovu teritoriju.
(https://i.imgur.com/9Lsrfcu.jpg)
Još bolje, iako Rage 2 imitira Far Cry igre u nekim elementima, posebno sa nekoliko odvojenih drva apgrejdovanja svega i svačega, možda je najbolji element to da u nekim momentima zaista osećate kao da ste naleteli na zaboravljeni logor ili napuštenu kuću usred neke pustinjske zabiti koje možete istražiti da pronađete resurse i, možda, saznate neke zaboravljene priče o tragedijama što su se nekada desile u pustoši. Imao sam nekoliko mirnih momenata u Rage 2, gde sam istraživao kuće, pronalazio načine da u njih uđem i pored barikada i prepreka, i na kraju bio nagrađen ne samo parama, municijom i drugim resursima već i osećajem da sam rešio zagonetku koja je tu stajala, sasvim nepretenciozno, na prvi pogled nevidljiva i sasvim laka da se uopšte ne primeti.
Naravno, Rage 2 ima i tipično justcauseovski pristup open worldu, sa zasejavanjem mape ikonama koje ubrzo deluju kao nekakva apstraktna škrabotina od koje ne vidite ono što vas zaista interesuje (pogotovo što ikone nije moguće filtrirati po kategorijama ili makar značaju), beskrajnim i zamornim registrovanjem statistika koje vam daju more informacija u kome ne možete da nađete onu informaciju koja vam treba. Tako, recimo, kad naiđete na banditski logor, igra odvojeno beleži jeste li a) ubili sve neprijatelje, b) pokupili sve resurse tipa a, c) pokupili sve resurse tipa b, d) pokupili sve resurse tipa d i označiće lokalitet kao ,,kompletiran" tek kada sve nabrojano završite do kraja. Ovo deluje kao uslužno usitnjena statistika osim što znači i da sam se posle deset sati vraćao lokalitetima na kojima sam već bio jer su na mapi delovali kao ,,novi" iako sam glavnu stvar u njima već uradio a igra ih je i dalje vodila kao nedovršene jer je negde ostao jedan sanduk sa 100-200 postapokaliptičnih dolara u sebi.
https://youtu.be/aQ6QfPfwc_0
Zvuči kao sitničarenje ali open world igre koje nemaju kvalitetan izranjajući gejmplej što će vas vući od tačke do tačke ,,prirodnim" putem, inspirišući vas da vidite šta ima iza sledećeg brega – a Rage 2 samo povremeno ima ovakve momente – žive i umiru na kvalitetu svojih tabelarnih i grafičkih prikaza statistike. Rage 2 ovde baš ne blista i kada se tome pridruži činjenica da se ti momenti izranjajućeg gejmpleja javljaju uglavnom kada se borite sa jednom grupom neprijatelja pa neočekivano zabasate u oblast gde su još neki neprijatelji i krene opšti pičvajz – ispada da otvoreni svet ove igre nema mnogo... karaktera.
(https://i.imgur.com/E2xbe0D.jpg)
Ali zaista nema. Red Dead Redemption, GTA ili Fallout igre imaju zanimljive situacije na koje nalećete sluačjno i koje će vas odvući u ko zna koju stranu. Rage 2 ima samo novu grupu bandita sa čirokanama i neonskom šminkom na licu, što batinama sa ekserima na vas bacaju ručne bombe i razlike između prvog i desetog borbenog susreta u igri su uglavnom zanemarljive a ovo čini najveći deo i obaveznih i opcionih susreta u igri.
Dalje, činjenica da se GTA i dalje shvata kao predložak za sve open world igre u mnogome otežava posao Avalancheu koji je morao značajne resurse da uloži u fiziku različitih vozila, dizajniranje putanja za razne vrste prevoznih sredstava, apgrejde za različite kategorije vozila itd. što se opet, slično situaciji iz Mad Maxa, pokazalo kao traćenje vremena. Igra vam odmah na početku daje Phoenix, oklopljeni automobil sa uslužnim AI asistentom koji će vas obaveštavati kada ste stigli do tačaka obeleženih GPS sistemom i automatski nišaniti protivničku pešadiju i vozila, opremljen izbalansiranom kombinacijom oklopa i snažnog motora, pa je otimanje i korišćenje – da ne pominjem apgrejdovanje – drugih vozila skoro potpuno nepotrebno i jedino drugo prevozno sredstvo koje sam koristio je bio leteći Icarus...
(https://i.imgur.com/0I7pJjw.jpg)
Da ne budem negativan, u kasnijem periodu igranja, kada sam već otključao gomilu sposobnosti, našao i apgrejdovao jača oružja i, ključno, shvatio da imam pristup pomenutom Icarusu, udobnom hoverkraftu koji pomaže preletanje velikih distanci bez mnogo utrošenog vremena, Rage 2 je konačno postao ono što sam od njega sve vreme želeo da bude, jedan široki švedski* sto lokaliteta na koje se stiže brzo i udobno i tamo se imaju peto-do-desetominutni, urnebesni vatreni okršaju sa jednom od tri-četri frakcije u igri nakon čega se pokupi keš i municija, hemikalije i elektronski otpad, sedne opet u letelicu i ode na sledeću ikonu na mapi. Ovo je bio prijatan loop igranja i, zapravo, mada sam negde u dvadesettrećem satu ostvario uslov da odem na poslednju misiju u igri, namerno sam ovo ignorisao jer je u ovom periodu letuckanje po mapi i uletanje u čarke, kupljenje loota i elegantno odletanje svojim putem, bilo zabavno samo za sebe.
*heh, švedski
https://www.youtube.com/watch?v=SYs9VeJc8Wk
Ali treba stići do tog stadijuma. Jedan od problema Avalancheovog open world dizajna je što je gomila korisnog ili zabavnog sadržaja od igrača sklonjena na solidnu distancu kada počne da igra. Naravno, cela ideja je da igraču date razumno udobne alatke na početku ali da mu mašete obećanjem mnogo KULJIH alatki ispred nosa kako bi on istraživao mapu i imao osećaj uspeha kada nađe to novo oružje ili skupi dovoljno resursa za neki gotivan apgrejd. Ali Rage 2 ima fatalnu kombinaciju te nerazumljive mape i podataka zakopanih u tekstualne fajlove na koje niko normalan u ovakvoj igri neće trošiti vreme da bi ih pročitao pa je veliki broj apgrejda i opreme koji su bitni za uživanje u igri za mene bio udaljen preveliki broj koraka da bih se oko njih trudio. Ilustracije radi, reći ću da sam od osam oružja koliko u igri možete nositi, na kraju imao samo pet. Ovo su bila odlična oružja, Avalanche je u ovom delu dizajna zablistao, ali FPS igra ovog tipa u kojoj igrač što ju je igrao duže od 25 sati nije video sva oružja NEŠTO radi pogrešno. No, možda najbolja ilustracija balasta koji ovoj igri nije uopšte bio potreban ide na pomenuta drva apgrejdovanja svega u vezi sa igračem.
(https://i.imgur.com/pxZlfUm.jpg)
Ovo je bio problem koji je imao i Mad Max a Rage 2 nije stvari učinio boljim. Igra, naime, ima vrtoglavu količinu tehnoloških drva i njima odnosnih valuta. Igrač tokom igranja skuplja ne samo novac i ,,feltrite", supstancu koja se koristi za otključavanje praktično supermoći vezanih za rendžersko odelo što ga glavna junakinja (ili, ako ste dosadna osoba, glavni junak) nosi, već i pomenute hemikalije i mehaničke, elektronske i ,,eksplozivne" komponente, pa ,,đubre" kao posebnu kategoriju predmeta, pa delove tela mutanata (i to odvojene delove tela), pa ,,srži" koje služe za unapređenje karakteristika oružja, ali i ,,srži" za unapređenje karakteristika samog lika, pa delove za automobil, da ne pominjem opscenu količinu različitih vrsta municije. Sve ovo, dalje, treba iskoristiti u komplikovanim menijima (koji se, barem na običnom Playstation 4, učitavaju puževski sporo) gde jedan resurs koristite da otključate narednu kategoriju apgrejda, drugi resurs koristite za kupovinu konkretnih apgrejda, koje dalje možete menjati po želji jer se može imati samo jedan aktivan apgrejd iz svake pojedinačne kategorije. Pričamo o meniju koji se otvara pritiskom na dugme za mapu i koji onda ima tabove od kojih se četiri tiču odvojenih vrsta apgrejda i koriste različite resurse, ali onda DODATNO morate pronaći doktora u jednom od tri grada na mapi koji služi da se apgrejdujete u petoj kategoriji. Da ne pominjem da dodatno dodatno neki apgrejdi zavise od toga koje ste apgrejde prethodno kupili...
Sve je to ekstremno prekomplikovano i odbija igrača, makar ovog ovde, od pomisli da bi trebalo da se pozabavi apgrejdovanjem sebe i svoje opreme. Kada je pucnjava toliko zabavnija i zapravo ishodi mnogih borbi zavise prevashodno od veštine igrača, podsticaj da se kopa po sporim i nerazumljivim menijima i hvataju ezoterične veze između različitih apgrejda je prilično nizak.
(https://i.imgur.com/PV54YZL.jpg)
Na kraju me je na ovo nateralo nešto drugo: Avalancheova stara boljka da, nakon što ste pobili sve u neprijateljskom kampu za pet minuta, sledećih petnaest pretražujete mrtav kamp da nađete sve što je u njemu važno. Ovo je nešto što mi je dramatično umanjilo uživanje u Mad Maxu i počelo ozbiljno da me nervira i u Rage 2 tako da sam posle nekoliko sati konačno zaronio u apgrejd menije i našao sposobnosti koje omogućuju da se kutije sa resursima, datapedovi i ark-sanduci ,,vide" kroz arhitekturu i time pronađu mnogo lakše. Naravno, nešto što je igra trebalo da nam da od samog početka zakopano je u trećem ili četvrtom sloju apgrejda i zahteva kupovinu gomile stvari koje vam ne trebaju samo da biste imali nešto što će bol igranja učiniti manjim. Ja razumem da je petljanje sa apgrejdima i otključavanje sposobnosti hleb-i-puter savremenog dizajna igranja ali ima razloga što sam Doom Eternal hvalio za njegov pristup gde krećete sa pozicije ekstremne moći i unapređujete se na pozicije APSURDNE moći. Sa Rage 2 Avalanhe nam daju razumno mnogo moći vezano za vožnju i pucanje i tu im nemam mnogo zameriti, ali igra ekstremno šepa u ostalim segmentima zato što su nam banalne radnje, kao što je pronalaženje resursa u kampovima gde ste prethodno sve masakrirali, otežane stavljanjem alata koji će ih učiniti lakšim i, ključno, ZABAVNIJIM, da budu zaključani u pizdi materini.
https://youtu.be/sBc-jYvoMrM
Dobro, makar je borba prilično odlična. Rage 2 nije na razini jednog Dooma, to odmah da bude jasno, ali se đavolski trudi. Kako se borba vodi mahom u širim, otvorenijim prostorima (samo nekoliko glavnih misija se dešava u hodnicima, a i one kulminiraju u širim, otvorenijim, prilično ,,doomovskim" arenama) tako je akcenat na kretanju, pozicioniranju, borbi iz vazduha, area of effect napadima i specijalnim sposobnostima radije nego na zauzimanju zaklona i nekakvom metodičnom rovovskom napucavanju. Rage 2 ima dve vrste brzog trka koji se može završiti klizanjem ili udarcem kundakom (a koji se, putem apgrejda, može učiniti i efikasnijim sa višom učestalošću kritičnih napada), ima dupli skok (takođe apgrejdabilan), ima i treći trk, onaj klasični ,,dash" od metar-dva koji se može izvesti u bilo koju stranu i služi za izmicanje napadima i pripremu kontre, ima sačmaru koja na blizinu otkida glave a može da sačmu izbaci i kao zgusnut roj metala što će protivnika baciti nekoliko metara unazad, ima raketni bacač sa alternativnim modom paljbe koji protivnike zasipa samonavođenim mikroprojektilima i pištolj čije metke možete detonirati na daljinu, ima ,,rage" merač koji se puni i aktivira kad želite da nanesete ekstra štetu protiovnicima (uz ekstra prelive roze i tirkiznih nijansi na ekranu), ima klasičan džedajski ,,force push" ali i dragonbolovsko udaranje pesnicom u zemlju iz skoka koje razbaca protivnike na sve strane, ima čak i mini-uragan koji će protivnike usisati i podići u vazduh a, ako ste ga apgrejdovali do kraja, kreiraće i mali singularitet koji će ih smrviti...
(https://i.imgur.com/9FIrxOd.jpg)
Na sve to, imate i ručne bombe, autonomne dronove naoružane automatskim oružjem, onaj glupavi trokraki bumerang iz originalnog Ragea, a, ako se borite dovoljno blizu druma, možete računati i na korišćenje vozila naoružanih mitraljezima, topovima i raketnim projektilima ili, ako ste u vozilu bez naoružanja, na staro dobro gaženje.
Ovo je svakako najzabavniji deo igre. Vožnja je dovoljno kvalitetna a postoji i ceo podsistem sa trkanjem (iznenađujuće solidnim i bliskim Mario Kart dizajnu), kao i mogućnost borbe vozilima – ali kako je u Mad Maxu ovo zapravo bilo bolje (borbe su bile bolje, trke su bile gore, mnogo gore) nisam se mnogo bavio ovim. Tako da je pucnjava bila moj glavni deo igre i zaslužna za veliki deo dobre zabave koju sam ekstrahovao iz Rage 2. U Mad Max je betmenovski sistem borbe, doduše, i sam nosio igru, ali je do kraja njegov razvoj bio vrlo skroman. Rage 2 ima lepšu krivulju rasta kompleksnosti borbe, ekspanzivniji vokabular agresivnih akcija, uzbudljiviji fidbek koji ostvarujete kada se glavačke bacite u gomilu toplih tela dizajniranih da vam budu izazov ali i nagrada. Ima ovde lepog balansa u tome kako neprijatelji često oklevaju da zapucaju dok se ne nameste u idealan položaj a vi u trku pucate s boka i osećate se kao John Wick što superiornim osmatranjem bojišta i refleksima proseca put kroz tkivo i oklop. Onda se pojave protivnici sa sačmarama koji će vas puniti hicima sa poludistance i naterati da ih prioritzujete, menjajući svoju trajektoriju. Dalje, kada naletite na pripadnike sekte Immortal Shrouded koji nose šlemove pa su headshotovi nemogući, i imaju tehnologiju koja ih na kratko čini nevidljivim, ovo će biti dobrodošla promena tempa u odnosu na borbe sa običnim bandama i zahtevati puno brutalnih hitaca iz sačmare u predelu amdomena, dok će kiborški mutantni koje Authority koristi kao svoje trupe biti poseban izazov kombinacijom kamikaze taktika i razornim napadima na daljinu.
https://youtu.be/Vv4UG0BdoGk
Ima tu, dakle, mnogo lepog da se u nj zariju zubi i gde imam zamerke je isto gde sam imao zamerke i kod Mad Maxa: svi bosfajtovi su praktično isti. Igra ima nekoliko susreta sa ljudima u velikim mehaničkim egzoskeletima i ovo su dobre, zanimljive borbe jer se radi o protivnicima sa velikim količinama zdravlja i opasnim naoružanjem (konkretno, bacačima plamena) ali su sve iste. A onda su tu i Crusheri, orijaški mutanti veličine trospratnice sa opasnim napadima na daljinu i slepim zaletanjem ka neprijatelju. I oni se svi do jednog pobeđuju identičnim pristupom (pucanjem u tačku na prsima dok ne posrnu a onda raznošenjem rezervoara na leđima) i ovde je stvar jasna: kada prvi put sretnete ovakvog protivnika, ovo će biti uzbudljiva borba. Kada ga sretnete po šesti put biće to samo odrađivanje posla. Igra se čak ni ne trudi da te kasnije susrete ,,oplemeni" dodavanjem drugih protivnika ili nekakvih originalnih elemenata okruženja a što je, pretpostavićemo, danak otvorenom svetu i nemogućnosti znanja unapred kada ćete na koju borbu naleteti.
(https://i.imgur.com/LfVKvf3.jpg)
Sa samim generalom Crossom imate dva susreta i oni su, zadovoljstvo mi je da kažem, razlilčiti i solidno dizajnirani bosfajtovi. Cross nije težak ni u jednom od dva susreta ali je onaj drugi od njih srazmerno komplikovan jer igra ne daje mogućnost obnove zaliha municije pa sam ovu borbu morao da restartujem jer sam potrošio sve metke koje sam imao. U drugom pokušaju sam se više oslanjao na pomenute džedajsko-dragonbolovske sposobnosti i guranje neprijatelja preko ivice platforme u ambis i sve je bilo u redu.
(https://i.imgur.com/aPUhpoA.jpg)
Rage 2 je tehnološki impresivna igra sa određenim cenama koje se i tu moraju platiti kada nakon mosta stignete do ćuprije. Avalanche ovde nisu koristili id-ovu tehnologiju već sopstveni Apex endžin i ovo se pokazalo kao vrlo dobar izbor jer je igra u stanju da strimuje velika otvorena prostranstva kroz koja se krećete brzo i iz njih vas ubaci u kompleksne građevine pod zemljim a sve bez (vidljivih) pauza za učitavanje. S obzirom na podaleku granicu horizonta i činjenicu da se veliki deo akcije odvija ,,po dubini" sa neprijateljima na više nivoa i na različitim pozicijama, igra može da se pohvali ne samo dobrom čitljivošću akcije (a, budimo fer, ovo je mnogo teže postići kada vam je glavni element vizuelnog dizajna to da je igra bučna i preterana u svakom pogledu) već i impresivnim održavanjem frejmrejta. Iako je na mom sirotinjskom osnovnom PS4 frejmrejt zakucan na 30 herca, igru moram da pohvalim za perfektan frame pacing što je uveliko doprinelo osećaju ,,tečnosti"u prizorima ali i savršenom odzivu kontrola. Za ovu igru je, kako je najavljivano, korišćen Vulkan API, inovativno rendering-rešenje za trodimenzionalnu grafiku koje, barem se tako nadaju njegovi tvorci, treba da zaseni a kasnije i zameni sada već postarije standarde kao što su Direct3D ili, jelte OpenGL. Naravno, ja nemam dovoljno znanja da o tome pišem učeno, ali za Vulkan je tipično da bolje raspoređuje opterećenje na jezgra višejezgarnih procesora i da generalno rasterećuje procesore pa je i u Rage 2 vidljivo koliko igra uspeva da ima stvari na ekranu a da niti drastično obara rezoluciju niti frejmrejt (kao kontrast videti Remedyjev Control koji radi i jedno i drugo (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/31/video-igre-control/)). Kako Rage 2 u nekim momentima, pogotovo u Authority bazama, podseća na Killzone: Shadow Fall, igru iz ranih meseci Playstation 4 (pritom platformsku ekskluzivu), nisam mogao a da ne primetim, sa dosta divljenja, do koje je mere ova šest godina stara hardverska platforma (u trenutku izlaska igre, jelte) napredovala u prikazu kompleksnih, ogromnih prostora sa mnogo pokretnih delova, boja i efekata. I mada sam rekao da igra generalno nema mnogo karaktera, ovo sigurno nije zato što se animatori nisu potrudili. Rage 2 blista na polju animacije, dajući nam upečatljive, zabavne pokrete i reakcije neprijatelja na pogotke, udarce, eksplozije, paljenja... Ovde se lepo vidi sa koliko je ljubavi tim pristupio svom zadatku, sa, recimo, posebnim setom animacija napravljenim za protivnika koga ste pogodili mecima u blizini ograde, preko koje će se on saviti, nekoliko trenutaka klatiti, zapomažući, a onda bespomoćno pasti u sopstvenu smrt.
https://youtu.be/p2utWRJc11M
Zvučno, igra može da se pohvali kvalitetnim dizajnom koji zadovoljava i one najniže potrebe u čoveku (teška grmljavina kad se puca, pljeskav, mokar zvuk kada glava eksplodira) ali i daje potrebne informacije gde i kada treba. Muzika, koju su pravili Šveđani (i jedan Finac) je uglavnom u modu Micka Gordona i radi posao mada ne kreira memorabilne momente.
(https://i.imgur.com/Q7gU2c2.jpg)
Ono što jeste memorabilno, ali na loš način, je da Rage 2 pati od ifestacije bagovima. Što, za igru koja hardver gura do krajnjih granica izdržljivosti svakako može da se razume, ali za igru koja je izašla pre godinu dana baš i ne može da se prašta. I prvi Rage je patio od ovoga – videti gore link koji sam već ostavio a koji daje detalje o tome kako igra nije mogla da se pokrene i kako se mučila sa teksturama – i, da se razumemo, povremena propadanja kroz geometriju i štucanja fizike su sasvim prihvatljiva cena koju plaćamo za bešavni open world. Gubljenje nekih elemenata zvuka je već nešto što više iritira (ali se makar ,,leči" izlaskom i igre i ponovnim pokretanjem), ali to da je godinu dana nakon izlaska i posle nekoliko pečeva igra i dalje u stanju da igraču onomogući startovanje finalne misije je skandalozno.
Naravno, upravo mi se ovo i dogodilo, sa obaveštenjem koje sam dobio da sad mogu da krenem u poslednju misiju a koje sam ja registrovao a zatim se zaputio u vejstlend da još nekoliko sati čistim neprijateljske postaje i skupljam resurse za apgrejde. Kada sam na kraju rešio da krenem u konačni juriš, čekao me je hladan tuš u vidu realizacije da ću morati da učitam poziciju staru četiri sata – gubeći sav progres i apgrejde stečene u međuvremenu – ako želim da igru i završim.
(https://i.imgur.com/Td0J0CM.jpg)
Što sam ja i učinio i nije bilo toliko teško ali ovo svakako ostavlja pomalo gorak ukus u ustima. Sigurno, moja sećanja ništa neće izbrisati a i trofeji koje sam otključao u delu igre koji sada nije sadržan u mojoj finalnoj statistici su tu kao nema svedočanstva, ali ovo me sve još jednom podseća da su Avalanche developer sa mnogo energije ali nedovoljno Quality Assurance testiranja, kao i da je Bethesda firma koja je odavno odlučila da su bagovi deo njenog šarma.
https://www.youtube.com/watch?v=nKby2jjjj8k
Što sve na gomili kao da ukazuje da je Rage pomalo uklet serijal za koga bi bilo najbolje da nikada ne dobije treći nastavak jer bi to moglo da izazove požar u mom futurističkom Playstation 5.
Ipak, moji konačni utisci o Rage 2 su iznenađujuće pozitivni. Kada se jednom otključa šta treba i dosadna vožnja ne previše zanimljivom pustarom svede na najmanju moguću potrebu a gro igranja se ovaploti u urnebesnoj, ekspanzivnoj, neonski ofarbanoj i nekako pravoverno '80s-action-flick akciji koja ima i karakter i dubinu – onda Rage 2 ponosito blista. Ako ikada bude treće igre, nadam se zaokretu ka linearnijem dizajnu i uključivanju id-a u dizajniranje susreta. Sa osnovom koja je u ovoj igri postavljena za pucački deo paketa, Rage 3 usredsređen na FPS bi bio sasvim dostojan mlađi brat naredne Doom igre.
(https://i.imgur.com/chR2rNF.jpg)
mene je shamus young još ONOMAD ubedio da se ne zajebavam s rage 2, pa možda i tebi ova njegova serija tekstova o igri bude zanimljiva (ako je već nisi sam našao, je li):
https://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=48844 (https://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=48844)
Aha, pogledaću, hvala, meni je Rage 2 ipak ostavio dovoljno pozitivan dojam nakon završavanja tako da je možda i bolje da ovo nisam ranije video. :lol:
QuoteTakođe, ne postoji ni prisenak pokušaja da priča – koliko god dijalozi bili tehnički dobro napisani i odglumljeni – kreira ikakvu dramu. Rage 2 je serija misija koje se svode na ,,idi tamo i pobij sve živo a ono što nije živo digni u vazduh" i ovde nema likova za koje ćete se vezati, uzbudljivih kooperativnih momenata, preokreta, izdaja, spasavanja ili žrtvovanja ikoga i ičega. Ne da ja sad mislim da je ovako nešto neophodno, da ne bude zabune, ali ova niska meta koju sebi u Avalancheu postavljaju na kraju pomalo naudi i sveukupnom osećaju igranja. Dobra mehanika pucanja je korisna stvar, ali motivacija da u nekog pucate je ono što razdvaja dobru igru od kvalitetnog tehničkog demoa.
Да су били паметни па да ангажују сценаристу феноменалног Фар Краја 2...
Da budem jasan, pošto je i prvi Rage imao sasvim trivijalan narativni sloj, onda ni od ovog nisam očekivao bogznašta pa sam to i dobio i nisam bio razočaran. Ali, eto, da se pomene - a i Shamus Young je u linku kog je ostavio drug Cavalera naširoko guslao o narativu i pneiskorišćenom potencijalu pa ako je nekom to bitno, eto.
Почињем са играњем игре МАРТИАН МЕМОРАНДУМ, наставка Меан Стреетс, друге игре у серијалу о Тексу Марфију (овај троструки генитив, као што видите, доводи до занимљиве двосмислености у вези с тим КОЈА тачно игра је та "друга игра у серијалу"). Нисам још стартовао игру, али доста тога о њој може да се закључи већ након читања мануала од свега шест страна, од којих цирка три отпада на техникалије:
1) У овој игри некакав лик вас ангажује да пронађете његову несталу кћерку. Скоро сам сигуран да ће успут да исплива нека много шира завјера, као у првом дијелу. Очигледно, сценаристима је оригиналност на првом мјесту.
2) Принцип играња је врло сличан Меан Стреетс - претражујете локације и разговарате са људима, у типичном авантуристичком режиму. Међутим, и даље нема комбиновања инвентарских предмета већ само њихове употребе на околини.
3) Промјене се састоје у сљедећем:
а) Навигациони систем Тексовог возила је добио отказ. Нема више ручног укуцавања координата и летења до тамо, већ се локације аутоматски манифестују на мапи након што сазнате за њихово постојање. Олакшица која доприноси комотности, али малчице нарушава "шмек" који је прва игра имала (ручно укуцавање координата на које желите да идете, баш као и ручно укуцавање теме разговора приликом испитивања ликова (види ниже), заиста није било велики проблем).
б) Нема више ручног укуцавања тематике о којој желите да причате са ликовима. Колико сам могао да закључим, у дијалозима бирате тему у менијима, а тамо се оне ваљда аутоматски попуњавају. Важи исти коментар као под а).
в) Нема више пуцачких секвенци и јурцања за парама и муницијом.
г) Можда и најбитнија промјена (натукнута на почетку текста) - сада је неопходно употребљавати предмете из инвентара на околини. Наравно, тога је било и у Меан Стреетс, али игра је то радила аутоматски (нпр. ладице, врата, ормаре и сл. отварате кликтањем на њих и избором глагола "опен" из менија - ако за нешто треба кључ и ако имате тај кључ, биће аутоматски искориштен, чак и ако нисте уопште свјесни да га имате). Ово додатно приближава игру правој авантуричности, уз неминовно повећање тежине.
У сваком случају, видјећемо, очекујем да ће ово бити прилично забавно. Меан Стреетс је имала својих мана, али у питању је била врло квалитетна, оригинална и занимљива игра. Очекујем да су овде још мало дотегли техничке карактеристике и ако су мало побољшали анимацију лика приликом кретања кроз просторије, то ће да буде пун погодак (подразумијевајући наравно да прича буде на нивоу претходне).
Pa, animacija je... i dalje prilično rudimentarna. Moguće je da su likovi malo lepše digitalizovani, ali sa VGA grafikom ne može da se napravi SAD NE ZNAM KAKVO čudo... No, koliko vidim šta je pisano o igri, zaistaje bliža klasičnom point and click modelu i čini se da su ondašnji kritičari time bili zadovoljni... Pretpostavljam da ko se tesao na Mean Streets ovde ima da pronađe neslućene udobnosti...
kao što smo skoro pominjali, roguelike deckbuilder žanr je sad već toliko popularan da je međ rajom došlo do određenog zasićenja, što pak dovodi do nazivanja takvih igara klonovima slay the spire. ovo nije sasvim pošteno s obzirom da je u proteklih par godina izašlo dosta naslova koji su furali svoju priču i nudili bitno drugačije iskustvo. monster train je 1 od retkih igara koji se zaista može nazvati nečim nalik na spire klon na račun svega onoga što je pokupio od svog idola, a opet mu može stati rame uz rame kao najbolji izdanak žanra. najveća razlika u odnosu na spire je što monster train ima te tower defense elemente, pa je tako titularni voz podeljen na tri sprata na koji možete smeštati jedinice. talasi neprijatelja nadiru s donjeg sprata i ako ih ne sredite, na kraju svakog poteza se penju po sprat gore, sve dok ne stignu do vrha i počnu da nanose štetu lomači koja vam služi kao health. na svakom nivou nakon dovoljno talasa stiže i boss s relentless osobinom, što znači da će se on automatski makljati s vašim jedinicama sve dok neko ne bude poražen.
između nivoa imate pristup mirnodopskim oblastima u kojima možete stanjivati špil, uzimati nove jedinice, aktivirati random eventove, i ono najbitnije: apgrejdovati karte koje već imate. za razliku od spirea u kojem svaka karta, ko što je poznato, ima samo 1 apgrejd mod, u monster trainu apgrejdujete i jedinice i magije ubacivanjem "gemova" s različitim karakteristikama. svaka karta po defaultu prima dva gema. jedinice tako možete apgrejdovati da budu jače, imaju više healtha, napadaju više puta, itd. dok magije mogu biti jeftinije, jače, davati duplo više benefita, itd. ovo je bitna stvar, zato što već nakon par sati igre postaje jasno da je monster train igra u kojoj se od vas očekuje da kreirate APSURDNE komboe da biste prešli igru. ja sam recimo u jednom skorašnjem prelasku na početku uzeo artefakt koji randomizuje cenu karata, kasnije našao kartu koja inače košta 5 i daje multistrike, kopirao je dva puta i stalno trpao na svog šampiona koji je onda klepetao ceo sprat za oko 500 štete po potezu :lol:
ovakav tip gejmpleja se zapravo dosta razlikuje od spirea, u kojem vam je u 99% slučajeva cilj da inkrementalnim poboljšanjima stvorite deck koji bi stigao do cilja. uostalom, to je glavni razlog zašto je spire toliko dobar: ako igrate na najvišem nivou težine, apsolutno svaka karta koju ubacite mora imati svoju svrhu i mesto, što je užasan (ali i užasno zabavan, je li) izazov. u monster trainu ćete pak vrlo često jahati dve ili tri nabudžene karte do cilja, dok ostatak decka uglavnom ima ulogu da ne smeta previše. s druge strane, koncept trospratnog voza znači da ćete morate da obratite mnogo više pažnje na samu borbu, jer sklapanje pogrešne kompozicije jedinica lako može biti razlika između pobede i poraza. u spireu su borbe često automatske, čak i na većim težinama je mahom jasno šta treba odigrati i kojim redosledom. dakle, spire za moje pare ima jači deckbuilding, dok monster train nudi nešto zanimljivije borbe.
kad smo kod težine, vredi pomenuti da monster train kopira ascension mehaniku, s tim što se to ovde zove covenant i što ide do 25. nivoa. moram primetiti da je i pored te numeričke prednosti monster train osetno lakša igra od spirea, jer ako vi sklopite pravi kombo, to ima da fercera i na prvom i dvadeset petom nivou težine. ne pomaže što dodatni covenant nivoi uglavnom donose nebitne poteškoće, tipa dodavanje još 1 slabašne karte u početni deck ili sitno povećanje healtha protivničkih jedinica i bosova. koliko se sećam, ascension je u spireu bio dizajniran tako da je do a15 igra igrala pošteno, a na sledećih pet nivoa čak i najbolje igrače mora malo usrati da iščupaju pobedu. ovde toga nema, ali svakako pozdravljam ubacivanje ovog moda jer se zaista radi o sjajnom načinu da se nekoj igri produži rok trajanja.
po broju karata monster train malo kaska za spireom, mada treba reći da tu poredimo igru koja se tek pojavila s onom koja je s nama u nekoj formi još od 2017. godine. ovde imate ukupno pet klanova od kojih naravno svaki ima svoju kolekciju karata, a ono što je zanimljivo je da u svakom prelasku birate primarni i pomoćni klan, što u principu znači dvadeset mogućih kombinacija. klanovi uglavnom nisu preterano sinergistični jedni s drugim, no ima tu uvek par načina da ih sklopite u zanimljivu celinu. ja lično u svakom novom prelasku idem na random/random izbor klanova, što u kombinaciji s pet random karata koje dobijate na početku (3 iz primarnog, 2 iz pomoćnog klana) donosi ugodni lootbox osećaj za koji se ništa ne plaća :lol: primarni klan vam takođe daruje i šampiona, i oni dolaze u po tri varijante koje kasnije možete da apgrejdujete na za to predviđenim mestima.
jedini pravi nedostatak koji mogu da zamerim monster trainu (s izuzetkom nekih problema u balansu, no to će se svakako srediti vremenom) je očajna prezentacija. dizajn karata su besramno kopiran iz heartstonea, dizajn jedinica i likova je u isto vreme kičast i generičan, čak se i crteži na kartama ponavljaju s par sitnih izmena. neki bi rekli da ovo izgleda kao igra za mobilne, i to je taj neki utisak koji ostavlja na većinu ljudi, mada ja svakako znam za gomilu mobilnih igara koje super izgledaju. soundtrack je tek prosečan, ali zato zvučni efekti izazivaju želju za ubistvom, pogotovo kad ubrzate igru na veću brzinu, tu bi većina ljudi verovatno pomislila da gledate neki pornić. apsolutno svaki deo prezentacije odaje frapantan nedostatak stila, i meni je kao čoveku odličnog i istančanog ukusa zaista teško da se pomirim s činjenicom da je to tako :( dobro se sećam da sam pre par nedelja prvi put čuo za igru, upalio jutjub™ da vidim o čemu se radi i posle dve sekunde ugasio video u brutalnom napadu enuija.
opet sam previše udavio, no hteo sam malo da približim razloge zašto mi je monster train jedini deckbuilder koji se STVARNO može meriti sa spireom. videćemo kako će to izgledati u budućnosti, ako autori dodaju još par klanova i malo izbalansiraju ovo što je već tu, ko zna, možda budemo krunisali novog cara. napominjem da je ovo još danas na popustu na steamu (20% ako posedujete i spire), pa pohitajte. evo 1 notabilnog™ prelaska mog omiljenog kanađanina:
https://youtu.be/VpauslYSRTY
Ja sam se sve vreme nadao da će mi ovaj tekst dati dovoljno razloga da ovu igru ignorišem, ili zato što nije na nivou Slay the Spire ili zato što je suviše nalik na Slay the Spire... Avaj, izgleda da nema ništa od toga. Doduše, i mene odbija taj grafički dizajn, ali opet, nije da je to dealbreaker.
nije, jebiga, na svaki dizajn se posle nekog vremena navikneš i retko primećuješ, čak i u 1 vanredno lepim igrama poput okamija. svejedno ostaje žal što ovako dobra igra izgleda ovako kilavo, ali šta je tu je, ni spire nije bio neka jedinica za lepotu.
Činjenica. Dobro, propratiću Monster Train, da vidim kojom će dinamikom ići apdejti, i šuška li se o Switch verziji, pa da se božezdravlje kupuje... ne deluje mi kao da su tower defense elementi problem. :lol:
nisu, čak štaviše™ dapače™™ :lol:
uzgred, i pored tih 2000 reči koje sam gore ispisao o monster trainu sam zaboravio da pomenem multiplejer, još 1 stavku zbog koje je igra vredna pažnje. prvi mod je daily challenge koji je već roguelike institucija, a ovaj originalniji se zove hell rush, i to je neka vrsta brzinskog okršaja s još sedam igrača u kojem svi birate između istih karata i dobijate iste protivnike. cilj je napabirčiti najveći skor, s obzirom da ne možete računati da ćete biti jedini koji će uspešno preći igru. evo skrina 1 skorašnje uverljive pobede:
(https://i.imgur.com/Z9vCPKw.jpg)
hell rush je vrlo zajeban za neiskusne igrače s obzirom da zaista dobijate jako malo vremena za svaki nivo, ali kad se malo izveštite... ih!
Oh, lepo, to zvuči kao dobra dopuna bazičnoj igri. Vidim da za sada nema ni zuckanja o konzolnim verzijama (a Slay the Spire upravo dobija iOS izdanje i sprema se za Android) pa se nadam da će se dobro prodavati na Steamu kako bismo ga ipak dobili i na Sviču.
Druže Calavera, kako stižete da igrate toliko čudovišnih vozova kad meni na Steamu stalno izlazi poruka kako igrate Sagradu? :evil: :evil: :evil:
I ja sam to video al nisam hteo da ga drukam. Pomislio sam da Monster Train igra piratski al kako onda multiplejer?
vidi se da ste neupućeni, ja sagradu upalim samo na par minuta da proverim jesu li moji protivnici u multiplejeru napravili svoj potez ili ću morati još da čekam da se smiluju :D neću još dugo svakako, samo da završim ove dve partije što trenutno igram i pašće uninstall.
a monster train sam zaista počeo na piratskoj verziji jer se nisam mogao pomiriti s prezentacijom, no posle nekog vremena je ipak postalo jasno da ljudi zaslužuju moj novac, te sam im ga i dao :lol:
Прешао сам РИЦК ДАНГЕРОУС 2, на Амига емулатору, наравно уз помоћ сејв стејт опције (емулатори су дивна ствар). Почео сам стрејт, након разумног времена прешао први ниво и доста узнапредовао на другом, а онда сам након једне сцене коју нисам знао како да пређем (иако се испоставило на крају да уопште није тешка) прешао на метод којим сам одиграо први дио - наиме прво да пређем игру са сејв стејтом, да научим како се који дио прелази, па да онда послије у цугу пређем комплетну игру по пропису - а онда кад сам видио како изгледа остатак, одустао сам и од тога.
Први Рицк Дангероус је био врло добра игра због техничких карактеристика, свеопштег симпатичног и ненасилног изгледа и лаког управљања. Дизајн је суштински био прилично мањкав јер се прелазак великог броја сцена заснивао на методу покушаја и грешке - многи екрани садржали су сакривене опасности које једноставно нисте могли да видите приликом иницијалног прегледа просторије и постајали сте их свјесни тек кад погинете због њих. Међутим, овај недостатак је био замаскиран чињеницом да игра није предуга и да, након што попамтите гдје се гине, не захтијева претјерану спретност за избјегавање тих замки, те је прелазак игре без варања сасвим реална опција. О томе на крају крајева довољно говори чињеница да сам чак и ја успио да завршим игру, иако су моја смотаност и недостатак стрпљења за акционе игре познати широм свијета.
Нажалост, о другом дијелу имам много лошије мишљење. Игра јесте дужа од претходне и дарује вам један живот након преласка сваког нивоа, али нажалост управо све оно што није ваљало у првом дијелу одврнули су на 11 и креирали потпуног монструма којег може да заврши само потпуни манијак (добро, играчи из осамдесетих и с почетка деведесетих често су били управо то, то је истина). Симпатичан фазон из првог дијела је оно кад мирно идете не слутећи ништа и одједном вам падне камен на главу и убије вас, што нема никакве шансе да предвидите, јер тај камен или је потпуно невидљив или изгледа идентично као и остало камење које вас не убија. "Хахаха игро, баш си шашава!" насмијете се ви и научите позицију несташног камена и у будућности га избјегавате. Ово је подношљиво када у току игре имате неколико ситуација тог типа. Али када се то појављује малтене у свакој другој сцени, постаје малчице напорно. Поред тога, потпуно је неприхватљива тежина појединих екрана, у којима је потребно уцинцулирати читав низ покрета, скокова, пуцања и сл. и темпирати их практично у дјелић секунде. То је екстремно тешко извести чак и кад тачно знате шта и како треба да радите, а да не причамо о процесу кад то тек откривате, па морате да погинете бар неколико десетина пута (ако не и стотињак) да бисте открили како се прелази. А имате само шест живота. То значи да бисте за сцене са посљедњег нивоа морали цирка 20 или 30 пута да прелазите комплетан претходни дио игре да бисте научили који је механизам преласка тих сцена и још успут да молите Бога да вам се посрећи и да успијете да темпирате покрете како треба. Потреба за толиким понављањем већ пређених дијелова је једноставно неприхватљива. Ја сам се чак и са сејв стејтом добро напатио, играо сам практично цијели дан, потрошио рецимо око десетак сати (ВРЛО груба процјена), што је мислим заиста много за игру чији ефективни гејмплеј је можда неких 35 или 40 минута.
Поред тога, уопште нисам фан трећег и четвртог нивоа игре (па у суштини ни петог). Прва два су врло лијепа - свемирски брод и залеђена планета - али трећи и четврти, који се дешавају у некаквој шуметини и у некаквом руднику нити су визуелно привлачни нити су довољно прегледни. Све у свему, нажалост, ово је много лошија игра од прве, што је велика штета. Боље би било да се трајање игре продужило додавањем још више нових свјетова умјесто потребом за још више понављања него у првој игри, као и да се мало олакша играчима, на примјер да се поред преласка нивоа додатни животи добијају још и рецимо након одређеног броја сакупљених поена. У сваком случају, вајкање над овим нема много смисла, Рицк Дангероус је одавно одлетио у историју, баш као и Цоре Десигн. За надати се, ипак, да ће се неко некад сјетити да бесрамно покраде стил ових игара и направи нешто што би данашњим не-хардкор играчима било прихватљивије што се тиче тежине.
Што се тиче Мартиан Меморандума, као што је друг Мехо исправно примијетио, кретање кроз просторије је заиста кљакаво као и у Меан Стреетс, а мени се још и интеракција са објектима у Меан Стреетс много више свиђала (ипак је игра сама препознавала кад сте близу неког битног предмета и пружала вам одговарајуће опције, док овде већ видим да ће ми пиксел хант доћи главе). Кретање између локација је тренутно и видим да ривјуери то хвале, али мени некако недостаје она симулација летења из прве игре. С друге стране, дијалози сада садрже много више филмованих секвенци и очигледан је тренд кретања ка пунокрвном интерактивном филму. Опростићете ми моје незнање, пошто нисам сигуран да ли је тај први прави интерактивни филм у серијалу био Ундер а Киллинг Моон или Пандора Дирецтиве. Писање је као и у првој игри врхунско, прича вас одмах граби и сервира вам мистерије и плот твистове, а хумор је поново свеприсутан у дијалозима.
Mnogo lepo izgleda Rick Dangerous II. S obzirom na težinu ja to verovatno nikada neću odigrati do kraja, ali me ovih dana baš vozi ljubav prema Amigi pa ću ga verovatno malo igrati. :lol:
Почињем са играњем СТЕЛЛАР 7! Ово је футуристичка пуцачка игра слеш симулација... па, не знам чега тачно, тенка или можда чак и некаквог ховеркрафта. Игра је иначе из давне 1983 (или можда 1984?), али ја ћу да играм унапријеђену верзију из 1990., ону коју сам запамтио кад сам био још врло мали дјечак.
Ова игра је прва у серијалу од неких 4 или 5 игара, аутори су момци из фирме Dynamix (као главни дизајнер потписан је Дејмон Слај, који је са Џефом Тунелом коаутор чувеног Пројецта Фирестарт), што мене чини насмејаним и радосним јер у питању је (била) прилично озбиљна фирма. Људи су направили поменути Пројецт Фирестарт, без ког тешко да би данас постојали разноразни Систем Шокови, Дед Спејсови и сличне ствари, а имају и двије сјајне и врло оригиналне авантуре (Рисе оф тхе Драгон и Хеарт оф Цхина, који ће врло брзо (поново) да буду на тапету за играње) које су имале сопствени стил извођења, умјесто да ископирају Лукас Артс или Сијеру или евентуално Легенд (иако је издавач ових игара управо Сијера, ако ме памћење не вара). Видјећемо на шта ће све ово да личи.
Hm, na Switchu sam prije nekoliko dana pazario VtM: Coteries of New York i igru, ako se takvom moze nazvati, upravo u nocnoj smeni priveo kraju.
Jasno mi je bilo da je ovo avantura, ali sam osecaj "igranja" - u ovom slucaju, pravljenja izbora - je veoma los. Naime, u avanturama ovakvog tipa narativ bi trebao da bude ono sto drzi paznju igracu, a Coteries of NY ne nudi sjajnu pricu, nego prosjecnu, a likovi su, osim Hope koja je Malkavian, dosta...plitki. Neretko sam samo preskakao gomilu teksta, sto samo dovoljno govori o tome koliko je isti bio nezanimljiv.
Jos jedna stvar: za igru koja na popustu kosta 13ak evra, pa, ocekivao sam malo lepse pozadine i lepse uradjene likove. Dakle, i na "grafickom" planu, igra od mene dobija minus.
Ipak, da ne bude sve lose, moram priznati da mi je prijao povratak u svet vampira, Kamarile i maskarade, te sam, iako nezadovoljan pricom, ipak donekle uzivao u igri, koja je isto tako veoma kratka.
Ukoliko neko od vas planira da kupi igru, pa, reci cu samo da istu vredi kupiti kad na popustu bude oko 5 evra.
Toliko od mene.
Послато са Samsung Galaxy Note 9
Switch ima gomilu vizuelnih novela, većina njih, koliko mogu da vidim, harem-simulatora (mada ma i remasterovani Steins; Gate), pa je ovaj VtM uradak mogao da bude lep odmak od toga, al sad posle ove tvoje kritike, neću ni malo da se žurim s kupovinom...
Završio sam Huntdown, zabavnu i eksplozivnu a takođe i prvu igru švedskog studija Easy Trigger Games osnovanog 2016. godine. Iako je u pitanju mlada i nova firma, a Huntdown je veoma ,,retro" mirisa, ovo nije tipična prepakovana nostalgija, kvazi-NES-igra-za-dva-evra napravljena u Game Makeru i stalno prodavana sa popustom na svim digitalnim prodavnicama. Takvih igara ima, uhhh, mnogo u ovom našem čudnom vremenu, evo, pre neki dan sam* kupio Biolab Wars, imitaciju NES-ove Contre za koju sam bio svestan da ću je verovatno butovati jednom u životu i nikada više, no, valjda sam bio dobro raspoložen.
* jer imam slabu kontrolu impulsa
(https://i.imgur.com/oV861uU.jpg)
Ali Huntdown je, za početak igra koja se naplaćuje dvadeset evra i igra koja svojom produkcijom i audiovizuelnim kvalitetima poručuje da je u pitanju ne samo ozbiljan proizvod već i projekat napravljen sa puno strasti i ljubavi prema žanru. Koji je to žanr? U iskušenju sam da napišem ,,osamdesete" i odem na palačinke sve usput čestitajući sebi kako moćno prožimam i sažimam, ali moja publika očekuje više pa ću ja i pružiti više.
Huntdown je run and gun igra, dvodimenzionalni sajdskroler, kombinacija platformske i pucačke igre kakve su postale popularne u drugoj polovini osamdesetih, prevashodno sa Konamijevim hit-serijalom Contra. No, ako je Contra bila odjek jedne dimenzije trendova u popularnoj kulturi sa naglašavanjem militarističke tematike i neskrivenim omažiranjem filmova kao što su Aliens i Predator, postojala je i druga dimenzija tih, jelte, trendova, sa urbanom tematikom. O ovome sam već pisao diskutujući o beat 'em up igrama, notabilno pre par nedelja pišući o Streets of Rage 4, kako je osamdesetih u popularnoj kulturi postala izražena ta neka desničarska perspektiva o gradovima kao džunglama kojim tumaraju predatori (kriminalci, tipično nasilni, povezani sa prodajom narkotika, trgovinom ljudima itd.) i policajcima koji moraju da napuste okrilje slabašnog liberalnog sistema da bi zaštitili nedužne građane od tih zveri.
Pored beat 'em up igara koje su baštinile ovu perspektivu (na makar zabavniji način nego što je danas baštini Tramp ali i njegovi obožavaoci na našim prostorima), ona je prodrla i u deo run and gun igara i ovde je svakako notabilan primer igra Eugenea Jarvisa iz 1988. godine, NARC, jedan od prvih igračkih produkata koji su izazvali snažnu reakciju ne samo gejming medija već i roditelja i šire zajednice na ime svoje nasilnosti i prikaza policajaca koji slabo hapse a uglavnom brutalno ubijaju prestupnike. Katarzični potencijal virtuelnog nasilja je svima nama koji igramo igre dobro poznat, ali svakako je interesantno imati na umu i te neke političke dimenzije ovog medijuma.
Huntdown se, dakle, naslanja na ovaj pristup, ali se, ako mogu da tako kažem, na njega naslanja sa prave strane. Naime, iako jeste u pitanju ta neka urbana postapokaliptična distopija sa distinktnim '80s šmekom, igra koja od cyberpunk pristupa uzima neon, razorene urbane enklave i kiborški transhumanizam (notabilno u formi ugrađivanja čipova i bioničkih udova u ljudska tela), u kojoj države postoje samo na papiru a svime vladaju korporacije, ovo je igra u kojoj ,,dobar momak", ili u mom slučaju žena, ulazi u urbane teritorije gde vladaju opasne bande i poput Čarlsa Bronsona u Death Wish 3 proseca putanju kroz tela sve dok problem kriminala ne reši time što učini da kriminalci više ne postoje, samo uz razliku da su protagonisti igre – lovci na ucene.
Ovo jeste značajna distinkcija u političkom smislu jer, makar u trenutku kada zbog aktuelnih događaja u SAD i čitave priče o tome da je policija, na kraju dana, tek oružana sila režima, uspostavljena i održavana da moćne sačuva u poziciji moći, radije nego da štiti one koji se ne mogu sami zaštititi, delovalo bi pomalo cinično da igramo igru u kojoj policajac napušta kontekst služenja zajednici zarad sasvim neautorizovane misije istrebljenja onih koje su isti ti na poziciji moći proglasili štetnima. Mislim, ne da bi MENI to smetalo, ne unosim se ja baš toliko u igre, posebno ne u retro-akcijaše što imaju samo najrudimentarnije rudimente narativa i karakterizacije, ali moguće je da bi Easy Trigger Games i njihov izdavač Coffee Stain dospeli na nekakav tapet.
(https://i.imgur.com/YSKFsOj.jpg)
Ovako, Huntdown je udobno smešten u jednu razumno nihilističku fikciju gde lovci na ucene ne rade u javnom interesu već primaju poslove od šefice jedne od najvećih korporacija u retrofuturističkom američkom gradu, a ti poslovi se svi odnose na eliminaciju predvodnika suparničkih bandi. Huntdown se ni ne pretvara da je u pitanju ikakav herojski, pa čak ni antiherojski narativ i utoliko sasvim časno prihvata tu neku desničarsku perspektivu određenog dela popularne kulture osamdesetih, dovodeći je do krajnje konsekvence. Kriminal je u Huntdown ne endemska već epidemijska bolest koja je preuzela čitave gradske blokove u koje policija više ne sme da stupi – a kada se to i dešava, ili se zadržava na njihovim obodima ili su u pitanju korumpirani policajci koji rade ono što im gangsterski bosovi nalože – i jedini lek je na kriminalce poslati nekog ko je još gori od njih, nekog nemoralnijeg, ubijanju sklonijeg, u nasilju disciplinovanijeg. Igrač na početku bira između troje dostupnih lovaca na ucene, a možete između njih menjati i na svakom čekpointu, ali ja sam čitavu kampanju odigrao sa jedinim ženskim likom jer sam se, eto, osećao kao žena. Anna Conda je, uostalom, lik sa najviše karaktera od troje ponuđenih, sa sjajnim onelinerima kojima će častiti svoje poražene protivnike, time dostojno kanališući jedan od najvažnijih elemenata '80s akcijaša gde su cinične opservacije i poruke nakon dispečovanja neprijatelja na onaj svet neka vrsta potpisa svakog voljenog antiheroja onog vremena.
Nihilistički duh je prisutan utoliko što igra, kako rekosmo, nema nikakve pretenzije da pokaže da se bilo šta ,,pravično" događa u toku njenog narativa. Igrač radi za jednog velikog kriminalca (skrivenog iza korporativne fasade) i uklanja druge kriminalce za kojima je ovaj (tj. ova) raspisao nagradu, i sve je jedan veliki ciklus nasilja u kome se tipično moraju pobiti svi ,,obični" neprijatelji na putu do bosova koji su u finalnim oblastima svakog od nivoa. U igri nema hapšenja, nema poštede, nema nikakve empatije za bilo koga ko se nalazi sa druge strane nišana i Huntdown je time veoma dosledno dovođenje te desničarske '80s etike do paroksizma. Ubij-ih-sve-i-vrati-se-sam je, naravno, slogan koji niti je nastao u osamdesetima niti je nastao u Americi ali jeste poslužio kao nezvanični kredo velikog dela popularne kulture nastale u SAD u toj deceniji. Easy Trigger Games destiluju ovaj pristup jer on, uostalom, zaista najbolje pristaje tipu igre koja Huntdown jeste, pravilno rezonujući da ljudi osamdesetih i devedesetih godina nisu igrali run and gun sajdskrolere da bi se udubljivali u priču i likove i imali moralne dileme. Contra, Green Beret, Gunforce, Midnight Resistance i slične igre nisu zastajale da sa igračem prodiskutuju svoj politički podtekst (u slučaju Green Beret i sam tekst...) već su podrazumevale da je on tu zbog akcije i akciju su mu nesebično pružale.
Huntdown je, dakle, veoma dobro promišljen destilat jednog u osamdesetima utemeljenog a u devedesetima perfektuiranog žanra i uspešno se kači na aktuelni trend nostalgije, štaviše fetišizacije osamdesetih (i devedesetih) godina, kreirajući instant-prepoznatljiv mizanscen i likove. Primamljivo je reći da je Huntdown kao neka izgubljena igra sa Sega Mega Drivea ili SNES-a, pa pronađena četvrt veka kasnije, na osnovu njenog dvodimenzionalnog, ,,profilnog" grafičkog režima, piksel-art grafike i veoma klasične mehanike, ali, kako gore rekosmo, Huntdown nije puka vežba iz nostalgije niti brz i prljav uzmi-novac-i-bježi projekat već svojevrsno usavršavanje onoga što su run and gun igre radile u osamdesetima i devedesetima. Stara mantra po kojoj moderne retro igre prikazuju stare predloške onakvim kakvih ih se sećamo a ne onakvim kakvi su stvarno bili važi i ovde. Huntdown je, kako je i sam studio sebi stavio u zadatak, igra sa retro mirisom ali sa svim udobnostima i evolutivnim unapređenjima modernih naslova.
Utoliko, Huntdown je i mehanički veoma sigurna, ekstremno dobro dizajnirana i izbalansirana igra i podseća na jednu istinu: neki nezavisni studiji će svojom prvom igrom osvojiti svet jer će izmisliti novu mehaniku, možda i novi žanr, razbijajući postojeće kalupe i razmišljajući-izvan-kutije (recimo Flow, World of Goo, da ne pominjem izvesni Minecraft); ali drugi će samo raditi u okviru dobro uspostavljenog i omeđenog žanra i u njemu napraviti neku vrstu ultimativnog iskaza, pokazujući koliko dobro razumeju njegov jezik, njegovu morfologiju, gramatiku, semantiku, pokazujući da nema prevaziđenih žanrova već samo neinspirisanih developera. Huntdown spada u ovu drugu kategoriju, svrstavajući se uz, recimo, The Messenger, Hotline Miami ili Braid koji su, redom, nastali kao očigledne ekstrapolacije žanrovskih utemeljitelja poput Ninja Gaiden, Smash TV ili Super Mario Bros.
(https://i.imgur.com/5jOFBm1.jpg)
Koji je onda, tačno, predložak za Huntdown? Naravno, po internetu se uglavnom pominje Contra kao jedan od najpoznatijih run and gun naslova u istoriji medijuma, ali mada je svakako legitimno pričati na taj način, makar iz ptičje perspektive, kada se malo bliže pogleda, Huntdown se zapravo više nalazi u jednoj drugoj grani ovog žanra. Sa svojim korišćenjem zaklona i razmenom vatre sa protivnicima koji ih takođe koriste, Huntdown me je odmah podsetio na drugog utemeljivača platformskog run and gun podžanra, Namcov Rolling Thunder. Kad malo dalje pogledate, Huntdown nema akrobatske elemente bilo originalnih arkadnih bilo '90s konzolnih Contra naslova, nema atraktivnih skokova niti pentranja po zidovima i skelama, nema futurističkih oružja (well, ne MNOGO futurističkih), nema čak ni pucanja u osam smerova. Sa svojim srazmerno ,,pešadijskim" kretanjem, oružjem koja puca samo u dva smera i sklonošću ka velikim eksplozijama, Huntdown je kao da ste uzeli SNK-ove Neo Geo run and gun šutere, dakle Cyber Lip i Metal Slug a onda im oduzeli vozila i pucanje po vertikalnoj osi i devoluirali ih natrag do Rolling Thunder.
Što zvuči prilično restriktivno, mora se priznati, ali Huntdown je skoro perfektno dizajnirana igra u kojoj su alatke što stoje na raspolaganju igraču i izazovi sa kojima se on susreće u izvanrednoj harmoniji. Time je sve što u Huntdown radite ,,smisleno" a audiovizuelna informacija uvek potpuno kompletna i jasna, te su petlje povratne sprege dovedene skoro do savršenstva.
Ovim želim da kažem da je Huntdown, što se tiče igranja od momenta do momenta ekstremno udoban, lišen onog što developeri igara zovu ,,trenjem". Ovo je ,,run and gun" igra i Easy Trigger Games su sa velikom svešću radili na tome da trčanje i pucanje uvek budu zadovoljstvo samo po sebi i da sve što igraču predstavlja prepreku ne bude u koliziji sa idejom da se to zadovljstvo valja konstantno osećati. Pričamo o vrlo finom balansiranju igre; recimo, Huntdown, kako rekosmo, kao jednu od glavnih mehanika ima uzimanje zaklona, bilo iza sanduka pored kojih čučnete, bilo u uvučenim ulazima u zgrade, gde se sklanjate ulaženjem ,,u ekran". Ovo je nominalno direktno u koliziji sa idejom da igra prioritizuje kretanje i pucanje jer vas zaustavlja u mestu i sprečava da pucate dok ste u zaklonu, ali developer je pažljivo dizajnirao ovu mehaniku, podešavajući igru tako da iz zaklona izlazite pukim pritiskom na dugme za pucanje i u njega se automatski vraćate čim to dugme pustite. Ovim je osećaj akcije, inercije kretanja očuvan i igra izbegava padanje tempa i ulaženje u produžene stop-and-pop momente koji su pomalo usporavali inače vrlo dobri Roll7-ov/ Devolverov Not a Hero.
I sve ostalo je podređeno osećaju napredovanja i savladavanja prepreka proaktivnim kretanjem unapred i otvaranjem vatre, pa tako igra ima vrlo prirodno urađeno klizanje po podlozi u čučnju kada iz trka pritisnete taster za na dole, što vam dopušta podvlačenje pod neprijateljske rafale i pucanje u njihove noge, a ima i odličan automatski udarac nogom kada se nalazite blizu neprijatelja a koji ih odbacuje nekoliko metara nazad. Ovo potonje je briljantna mehanika ne samo jer neprijatelje često namešta na kombo, gde ih možete u vazduhu pogoditi sačmarom, blasterom, automatom ili, ako ste baš perverzni, bacačem plamena, već i jer rešava problem vizuelnog nagomilavanja nekoliko sprajtova na malom prostoru koji može da upropasti ovakve igre.
(https://i.imgur.com/IdbHEB9.jpg)
Dalje, oružja su izvanredno dizajnirana. Huntdown postulira da protagonist uvek ima svoju osnovnu pucaljku (kod Anne je to automatski pištolj koji puca u kratkim rafalima, kod Johna Sawyera velikokalibarski pištolj itd.) za koju je municija beskonačna, kao i sekundarno, hladno oružje (kod Anne je to sekirče koje se baca u luku i nanosi prilično štete) a koje takođe ima beskonačan broj korišćenja ali i kuldaun brojač kako ne biste mogli da ga spemujete, i ovo je kombinacija koju ćete koristiti veliki deo vremena, praktično sve do samog kraja igre. Sva ostala oružja se sakupljaju na terenu, pronalaženjem ili uzimanjem od (nekih) poraženih neprijatelja, i ona su po pravilu moćna ali sa ograničenom municijom. Huntdown dopušta šaltanje između dva oružja, pa je tako čuvanje snažnije puške za kasnije a korišćenje default pištolja za sitniju boraniju sasvim legitimna taktika, no, slično Metal Slugu, i Huntdown želi da se osećate moćno pa ni jedan od susreta, sem, eventualno poslednjih par bosova nisu napravljeni tako da imperativno zahtevaju korišćenje jačih oružja ili eksploziva već se mogu rešiti i u osnovnoj konfiguraciji a bez preteranog iznurivanja igrača. Zbog toga je nalaženje svakog novog komada oružja ili eksploziva razlog za lep endorfinski šat, događaj koji dinamiku sledećih pola minuta igranja ugodno pojačava za 20-30%.
Oružja je mnogo i svako ima svoju ,,prirodu", karabini i automati pucaju jačom municijom ali sporijim rafalima od mikroautomata, sačmara i bacač plamena su fantastično razorni na blizinu ali imaju ograničeniji domet, snajperi ubijaju sa velike daljine ali imaju sporiji režim paljbe, miniganovi razvaljuju sve ispred sebe ali im je potreban period da se zavrte pre nego što počnu da pucaju... Kada nešto kasnije u igri počnete da nalazite bacače granata, raketne lansere i prenosne bestrzajne topove već ćete biti verzirani u brzoj proceni situacije i šaltanju između oružja pa će i igra moći da vas izazove slanjem na vas opozicije koja ima oklope, džetpekove ili hoverborde i zahteva malo više napora i koordinacije pokreta od prostog pritiskanja obarača.
Ručne bombe, molotovljevi kokteli, kasetne bombe i slična sekundarna oružja su izuzetno korisna, pogotovo sa svojim area of effect i spleš efektima a igrač može i pucanjem u crvenu i žuto-crnu burad da kreira eksplozije koje će tipično, razneti nekoliko protivnika što stoje u blizini, uz ugodan audiovizuelni efekat. No, ovde Huntdown pokazuje hvalevrednu uzdržanost i ne dopušta kreiranje lančanih reakcija koje su od, recimo, Broforce napravile nepredvidivo, haotično igralište. U Huntdown igrač praktično uvek pod kontrolom drži ono što se na ekranu događa i potencijalni negativni ishodi su isključivo rezultat njegovih grešaka ili pogrešnih procena, nikada stvar nepredvidive fizike.
(https://i.imgur.com/nV6WcOy.jpg)
Posebna klasa primarnog oružja odnosi se na brojna hladna oružja u najširem smislu. Igra dopušta da umesto puške nosite štangle, bejzbol palice, katane, pa čak i električne gitare i mada ovi predmeti nemaju municiju, oni će se polomiti posle desetak udaraca koje njima zadate. No, druga strane ovoga je da su u pitanju izuzetno moćne alatke koje većinu normalnih protivnika ubijaju jednim udarcem, pa je katana i sasvim legitimna za borbu sa parom bosova pri kraju igre koji i sami koriste hladno oružje.
Neprijatelji su, dakako, podeljeni na standardne klase, od obične, svilene streljačke pešadije koja ne može da primi više od par metaka na prsa pre nego što ode u večna lovišta, preko ,,heavy" protivnika koji tipično moraju da vam priđu da bi vas povredili ali mogu da pojedu par okvira vaše municije dok im ne bude dosta življenja, letećih protivnika (koji, kada ih ubijete, padaju a njihov džetpek eksplodira i kreira privremenu vatrenu lokvu na mestu gde su sleteli), pa do protivnika na motorima ili u budženim hotrodovima koji se voze unaokolo, gaze i pucaju i zahtevaju izmicanje i dosta municije da ih odradite.
Kada igra zaključi da ste sve ovo dobro razumeli, počinje da kombinuje protivnike na inspirisane načine i mada Huntdown nije laka igra ni na početku, prema kraju se pretvara u ozbiljan test brzine refleksa i prioritizacije meta. U poslednjih nekoliko nivoa se pojačava i naučnofantastični element mizanscena pa pored nindža sa katanama imate posla i sa robotskim psima (a ovo je kao dodatak na normalne pse, dobermane, koji su vrlo agresivni), letelicama naoružanim laserskim topovima pa i velikim vojnim robotima opremljenim istim naoružanjem. Ove poslednje je prilično teško poraziti ali iza nekih od njih ostaju na zemlji pomenuti laserski topovi koje možete uzeti i iskusiti nošenje najjačeg oružja u igri. S obzirom da u ovoj fazi već imate pristup blasterima (drugo najjače oružje u igri sa svojim ,,charge" pucanjem) i robotizovanim stacionarnim mitraljezima koje možete postaviti na mesto po želji nakon čega će automatski pucati u sve protivnike dok ne potroše municiju, Huntdown prema kraju postaje urnebesna akciona igra sa solidnim taktičkim elementima.
Bosovi su, kako i treba da bude, vrhunci svakog nivoa. Huntdown ih ima mnogo i uglavnom su odlični. Ovde nema preteranog eksperimentisanja i pokušaja da se potkažu žanrovski tropi, većina bosova ima jasne šeme kretanja i razumljiv prelazak u logičnu drugu fazu kada im oduzmete značajan deo zdravlja i Huntdown se u bosfajtovima po pravilu pretvara u borbu na jednom ekranu (koji eventualno skroluje malo ulevo ili udesno) gde je taktičko menjanje platformi i korišćenje zaklona neophodno da biste porazili moćne protivnike. Da ne bude sve isto, naravno, ima ovde bosova koji su za nijansu drugačiji, od hokejaškog golmana, preko vođe bande bajkera i pomenutih bliznakinja sa katanama, pa do žene koja može da se transformiše u zmiju i finalnog bosa koji, kao da ovo niste znali, dolazi na meč u džinovskom mehaničkom oklopu, ali Huntdown načelno ne menja prepoznatljivu formu bosfajta, odlučujući se samo za povremene diverzije tipa ,,porazili ste bosa ali on ima tajnu drugu fazu" a koje pametno osvežavaju igranje.
(https://i.imgur.com/2hy25rx.jpg)
Ako imam ikakve primedbe na Huntdown, to je najpre upravo da se model igranja ne menja skoro ni za mrvu od početka do kraja. Ovo je platformski run and gun šuter od korice do korice, obdaren besprekornim, duboko promišljenim i eminentno funkcionalnim dizajnom. Ako ga uporedim sa omiljenim 2D igrama iz prethodnih godina, poput The Messenger ili Blazing Chrome, a sa kojima ga vredi porediti, treba i da primetim da su obe ove igre učinile vidne, i vrlo dobro plasirane, napore da malo razbiju strogi žanrovski kalup, Blazing Chrome svojim dobro smišljenim on rails deonicama, The Messenger svojim prelaskom iz Ninja-Gaiden-klon modela u pažljivo sagrađenu metroidvaniju. Huntdown nema ovakvu ambiciju i njegov je krajnji domet da bude odlična run and gun igra. Ovo nije greh i, kako rekosmo već mnogo puta, nije ni fer igre kritikovati za nešto što one nisu ako već nemamo dovoljno kritika za ono što jesu. No, kontekst je uvek koristan a ovo jeste kontekst u kome Huntdown postoji i traži vaše pare i vreme.
No, da ne bude zabune, ovo je zaista vrlo sitna, više filozofska nego praktična ,,kritika", Huntdown obezbeđuje vrednost u zamenu i za pare i za vreme koje u njega uložite tim svojim gotovo perfektnim akcionim programom što ga možete igrati i popriličan broj sati. Ja sam kampanju završio za desetak, normalnoj osobi bi možda trebalo tri ili četiri sata, ali mislim da ni kvalitetan no-glitch spidraner ovo ne može da odradi za manje od četrdesetak minuta. Sadržaja, hoću da kažem, ima dosta, sa četiri velike oblasti, od kojih je svaka razdeljena na po nekoliko nivoa sa svojim bosovima. Igranje sa drugim likovima, ali i kooperativno igranje (nažalost, samo u lokalu, bez onlajn opcije) svakako povećavaju potencijal da se igri vratite i nakon dovršene kampanje i Huntdown se svakako pronalazi u onoj klasi igara koje zazivaju score chasere i speedrunnere da okušaju veštinu sa njom. Kako je ovo i vrlo manifestno old school dizajn u kome nema otključavanja nove opreme, apgrejdovanja lika ili sticanja novih sposobnosti, vežbanje veštine i učenje mapa je način da se bude bolji i Huntdown vrlo lepo podstiče ovu vrstu disciplinovanja igrača.
Tu dolazimo i do onog što sam gore rekao – da Huntdown nije laka igra. Zapravo, ona je istovremeno i prilično laka. Tu se vidi taj lep balans koji su Easy Trigger Games pronašli između old school pravovernosti i moderne udobnosti i Huntdown ne samo da snima progres između nivoa već ima i veoma razuman raspored čekpointa unutar samih nivoa, eliminišući gotovo potpuno frustraciju (i pomenutu frikciju) i obezbeđujući da se igrač praktično uvek bavi problemom koji je baš tu, pred njime, bez potrebe da ponovo prelazi delove misije koje je već prešao i u njima možda ne bi našao dovoljno novog zadovoljstva. Čak će i bosove biti moguće započeti odmah ponovo nakon što vas ubiju, pa čak i uz očuvanje posebnog oružja koje ste do njih doneli u nekim slučajevima. Ovo je vrlo pošteno prema ,,normalnim" igračima koji su došli pre svega da dižu frku i uživaju u eksplozijama i mada igra neće da vas pusti dalje dok ne pokažete veštinu, neće vas ni terati na besprekorno igranje čitavog nivoa samo da biste imali ikakvu šansu protiv bosa (gledam u Enter the Gungeon koji sam sinoć ponovoigrao...). Huntdown nije plitak naslov, borbe sa velikim grupama protivnika i bosovima zahtevaju prepoznavanje obrazaca, njihovo pamćenje i razvijanje potrebnih taktika, dakle sasvim konkretno učenje i primenu naučenog, ali nije ni brutalni test memorije i refleksa kao što su bile, recimo, Contra igre.
Sem, naravno, ako ne želite da ga pretvorite baš u to. Igra vodi računa o tome koliko ste komada kriminalnog bogatstva pronašli na svakom nivou (ima ih po tri i nekada su sjajno skriveni iza tajnih pregrada, a nekada morate poraziti teške protivnike koji beže od vas noseći kofer) a posebno boduje i prelazak čitavog nivoa bez izgubljenog života. Naravno, oba ova izazova zahtevaju intimno upoznavanje igre, njenog dizajna mapa i mehanika, šema napada i detalja rada oružja koja koristite i ako želite, u Huntdown možete da nađete mnogo dobrodošle dubine.
(https://i.imgur.com/ElmmMWA.jpg)
No, i za samo jedan prelazak, Huntdown je vrlo prijatno iskustvo, velikim delom i zbog odlične produkcije. Easy Trigger Games su išli na kombinaciju detaljne, bogate pixel art grafike i šezdesetohercnog osvežavanja ekrana i Huntdown se ,,pod rukom" oseća onoliko dobro koliko i izgleda. I pored gornjih poređenja sa Rolling Thunder, Cyber Lip i Metal Slug, Huntdown zapravo ne izgleda kao ove igre – visoka rezolucija dozvoljava mnogo širi prostor koga ,,kamera" zahvata, sa sitnijim sprajtovima ali i mnogo većim brojem detalja (zaklona, neprijatelja, drugih objekata) na ekranu. Grafički dizajner (i osnivač firme) Tommy Gustafsson je uložio ogromnu količinu vremena i napora u kreiranje izuzetno evokativnih gradskih prizora sa neonskim reklamama, grafitima, bilbordima, detaljnim pozadinama u drugom planu koje se paralaksno skroluju, ali i enterijera koji nisu (samo) garaže i skladišta već i luksuzni bazeni, stanovi, restorani i muzeji. Senčenje sprajtova i vibrantnost pozadina me podsećaju na izuzetan posao koji je Mark Jones u osamdesetima odradio za konverzije Renegade i Gryzor za Amstrad, animacije su odlične, a efekti eksplozija, komadi drveta i građe koji unaokolo lete, pa bogami i komadi ljudskih tela, da ne pominjem krvave vodoskoke od metaka – sve ovo je kao Metal Slug koji je sanjao da je zaspao i probudio se u nekoj fantaziji Paula Verhoevena urađenoj u visokoj rezoluciji.
(https://i.imgur.com/NZSAfM9.jpg)
Slično važi i za dizajn zvuka (za koji su bila zadužena čak dva čoveka), sa odličnim efektima oružja i dobrom, preteranom glasovnom glumom (Anna Conda pored sjajnih onelinera ima i vrlo psihopatsko ,,DIE DIE DIE!!!!!!!" koje će izbacivati posle nekih pokolja), a muzika – koju je takođe uradio Gustafsson – je, ponovo veoma u duhu osamdesetih, bazirana na upečatljivim (i odmereno ljigavim) sintisajzerskim temama koje bi bez problema mogli da smestite u maltene bilo koji akcioni film iz onog doba (od Terminatora, preko Beverly Hills Cop pa do Commando i The Running Man). Huntdown veoma dobro zna kakav utisak želi da ostavi i navukao je svoj najbolji autfit da nas zavede na prvi pogled.
No, srećom, kako smo već rekli, ovo nije igra koja se zadovoljava površnim efektima i od izvrsnih kontrola preko pažljivo dizajniranih susreta i bosova pa do promišljenih osnovnih mehanika skakanja i borbe, Huntdown je apoteoza šesnaestobitnog run and gun dizajna, bez ambicije da mu dodaje nešto čega u klasičnoj epohi nije bilo, ali sa misijom da sve što ovakav dizajn čini ikoničkim dovede do savršenstva.
https://www.youtube.com/watch?v=JY-_WjOfC20 (https://www.youtube.com/watch?v=JY-_WjOfC20)
I u tome Šveđani potpuno uspevaju kreirajući vitko, okretno igračko iskustvo sa dovoljno popkulturnih referenci i dovoljno mehaničke dubine da zadovolji širok spektar retro-igrača. Sa velikim sam zadovoljstvom odigrao ovu igru i nadam se da Easy Trigger Games imaju u sebi inspiracije za još; Huntdown ne unapređuje niti subvertira sam koncept run and gun akcijaša, ali je u okviru svog izabranog žanra jedna od najbolje dizajniranih igara do sada napravljenih. Svaka čast. Uz malu napomenu da PC igrači za sada imaju samo opciju da igru kupe na Epic Games Storeu (mada Steam strana postoji i nadamo se da period ekskluzive neće biti baš godinu dana), ovo je naslov koji mogu bez rezervi da preporučim svakom ljubitelju dobre platformske i pucačke akcije.
gungeon meni nije baš primer igre u kojoj nema prostora za grešku, ali moguće je da sam ga prosto previše igrao :lol: štaviše, rekao bih da je tu mnogo bitnije biti besprekoran protiv samog bosa jer za nagradu dobijaš one pasive koje ti daju više healtha za koje sam upravo izguglao da se zovu master rounds.
huntdown svakako zvuči zanimljivo, igraće se, mada sumnjam da će me razduševiti kao streets of rage 4 iz očitih razloga...
Ma juče sam ponovo kupio Enter the Gungeon i prisetio se da je na početku tekša jer su bossovi teški kad imaš malo opreme a refleksi su ti, kao meni, dosta slabi. Tako da se tu zaista, barem u početku, gleda da li si prošao konkretan sprat bez mnogo izgubljenog zdravlja jer će ti boss sigurno malo naštetiti.
Da, Streets of Rage 4 je svakako jača produkcija od Huntdowna, mnogo znači što ima onlajn koop i 1v1 multiplejer, ali i taj lepi kombo i bodovni sistem. Huntdown nema TU dubinu ali ima spidranerski apil i, pa, odličan je.
Završio sam kampanju u Final Fantasy VII Remake posle neka 44 sata ispunjena uglavnom uživanjem i zadivljenim uzdasima a zatim igru nastavio da igram sa otključanom mogućnošću igranja u ,,hard" modu kao i biranja koje od osamnaest poglavlja želim kada da igram i pod kojim uslovima. Iako je Final Fantasy VII Remake u neku ruku sama apoteoza ,,kinematske" igre, narativa u filmskoj i ograničeno interaktivnoj formi u kome igrač ima da se drži dodeljene uloge i nije mu dopušteno skretanje sa zacrtane putanje, ovo je istovremeno i igra koja, uostalom kao i original, želi da se pored toga i zabavite njenim sistemima. Rigidna direktorska ruka zapravo ovo iskustvo vodi na mnogo relaksiraniji način nego što biste očekivali u 2020. godini, dopuštajući, čak podstičući radoznalost i eksperimentisanje a što će sve, cenim, praviti interesantan kontrast drugoj velikoj aktuelnoj Playstation ekskluzivi koju počinjem da igram za koji dan – Naughty Dogovoj The Last of Us Part II.
(https://i.imgur.com/uCmcnh4.jpg)
Sonyju se svakako mora odati priznanje za jednu stvar: možda nemaju impresivne igre pripremljene za lansiranje konzole*, ali svakako znaju kako da konzolu isprate u istoriju. Poslednja godina Playstation 2 imala je Okami i God of War 2, Playstation 3 se oprostio sa The Last of Us a Playstation 4 prema svojoj zasluženoj penziji nadire sa niskom impresivnih ekskluziva kao što su Final Fantasy VII Remake, The Last of Us Part II i na kraju The Ghost of Tsushima.
* Playstation 4 je imao Killzone Shadow Fall, najslabiju Killzone igru, Knack i gomilu sportskih igara pa je tu jedino Resogun bio časna ponuda, a Playstation 5, koliko do sada znamo, ima u pripremi samo Milesa Moralesa...
To da je Final Fantasy VII Remake Playstation ekskluziva na neki način je i resetovanje na nekakve ,,prirodne" ili makar tradicionalne pozicije i simboličko zatvaranje kruga. Istina je da Final Fantasy serial nije ni započeo ni proslavio se na Sonyjevim konzolama – koje tada nisu ni postojale – već na Nintendovim ali originalni Final Fantasy VII je upravo bio igra koja je simbolizovala ne samo prelazak u petu generaciju igračkog hardvera, na tridesetdvobitnu arhitekturu i novi grafički režim zasnovan na poligonalnom prikazu, velikom skladišnom prostoru kog je garantovao CD format i grafičkoj akceleraciji, već i prelazak velikog i cenjenog Square Softa iz ekskluzivnog partnerstva sa Nintendom u Sonyjevo naručje. Ovo je značajan kamen-međaš u konzolnoj istoriji a koji je označio momenat u kom je Nintendov tržišni monopol, već načet od strane Sege, na kraju srušen smelim i domišljatim Sonyjevim potezima. Kena Kutaragija danas pomalo i podsmešljivo pamte po marketingu za Playstation 3 koji je bio problematičan sa nekoliko aspekata, ali tamo gde se Sega skršila o Nintendov bedem, i par generacija kasnije bacila peškir u ring i izašla iz konzolnog biznisa, Sony je uspeo, uvodeći nova pravila u igru i kreirajući slobodnije, eksperimentalnije okruženje za developere i izdavače da rade, isprobavaju, inoviraju. Nakon decenijske dominacije Nintendovog konzervativizma i ljubomorne, praktično kriminalne kontrole izdavaštva, novi igrač na tržištu, Sonyjev Playstation je doneo ne samo hardver o kome se do tada samo sanjalo već i pristup marketinškim i distributivnim kanalima mnogo širem sloju kreativaca i avanturista pa je igrački medijum, pogotovo njegov mejnstrim deo, nepovratno diversifikovan.
https://www.youtube.com/watch?v=ehGYDryvckE
Naravno, sve ovo možda ni ne bi bilo dovoljno da Sony nije imao ,,killer app" a to je bio upravo Final Fantasy VII. I ovde pogotovo imam na umu američko tržište – ono na kome je Sega već pokazala da Nintendo nije APSOLUTNO nepobediv – za koje je ova igra bila Sonyju toliko važna da je marketing bio ne pod kontrolom izdavača igre, Square Softa, već se o njemu starao sam Sony.
Kako sam već i pominjao, RPG žanr u to vreme nije bio posebno popularan na konzolama u Americi. To se uglavnom smatralo domenom PC igrača, naročito onih koji su i u stvarnom životu igrali D'n'D i druge stone sisteme, dok su konzolaši igrali platformske i druge akcione igre. Japanski RPG-ovi jesu objavljivani u Americi ali sporadično i bez prevelike ambicije da probiju međe tržišne niše. Sam Final Fantasy serijal je u SAD preskakao nastavke, jer je izdavač rezonovao da Amerikanci nisu dorasli kompleksnijim sistemima Final Fantasy II, III i V, pa su ove igre tamo objavljene tek znatno kasnije, nakon što je Final Fantasy VII sve promenio.
(https://i.imgur.com/b1jym2l.jpg)
A promenio je, zatim, i sudbinu svog izdavača. Square Soft je u to vreme bio jedan od izdavača RPG igara u Japanu, i kao i drugi divio se i zavidio na uspehu Enixu koji je sa svojim Dragon Quest serijalom imao apsolutnu vlast na japanskoj RPG sceni. Ovaj manje popularan serijal u SAD (iako se, ne zaboravimo, deceniju ranije, sam Nintendo veoma uložio u to da od ovog serijala napravi američki hit) je kod kuće, kako to već i vrapci znaju, bio toliko uspešan da je, navodno iz vlade apelovano na Enix da nove nastavke izdaju vikendom kako se ne bi remetio radni proces u inače besprekorno disciplinovanim japanskim kompanijama čiji su zaposleni – a ovo već nije apokrif – stajali na ulici satima da kupe nove nastavke serijala.
Sa Final Fantasy VII i narednim igrama u serijalu, Square će se vinuti u orbitu, toliko visoko i toliko konzistentno u njoj opstajati da je na kraju došlo do najprirodnijeg ishoda i Square Soft i Enix će se spojiti u jednu firmu 2003. godine.
Final Fantasy VII je, dakle, označio početak velikih promena u konzolnom svetu: kraj Nintendovog monopola, početak kraja dominacije Dragon Quest, prelazak RPG žanra iz srazmerno opskurne tržišne niše u mejnstrim, gde i sada obitava* i uspon Sonyjevog Playstationa kao mašine – i ekosistema – koji je srušio Nintendove paradigme i uneo mnogo novog u čitav igrački medijum.
*Nije sasvim preterano reći da Skyrim, Mass Effect ili The Witcher, sve igre koje na ovaj ili onaj način imaju duboke korene u PC RPG tradiciji, duguju svoj status de fakto mejnstrima i blokbastera upravo poslu koji je za njih još devedesetih na konzolama obavio Final Fantasy VII
Utoliko, kada govorim o zatvaranju kruga, mislim upravo na to da je Final Fantasy VII Remake, toliko željena nova verzija igre koja je praktično definisala iskustvo posedovanja i igranja na originalnom Playstationu za milione ljudi u devedesetim godinama, izašla kao Playstation 4 ekskluziva. Skoro je sigurno da ona to neće i ostati, teško je zamisliti koliko bi novca Sony morao da ponudi Square Enixu da se igra nikada ne pojavi na nekoj drugoj – čitaj Majkrosoftovoj – platformi, ali u ovom trenutku je ta ,,prirodna" spona između Sonyjevog hardvera i izmaštanog sveta o povratku u koji su ponovo milioni sanjali dve decenije, rezultirala ne samo savršenim marketinškim konceptom već i, mora se priznati jednom od najimpresivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme.
Na ovom mestu ću podsetiti da sam o originalnom Final Fantasy VII pisao srazmerno nedavno, oslanjajući se na najsvežiji prelazak iz 2018. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2018/09/03/video-igre-final-fantasy-vii-remaster/), kao i da sam veliki broj tema i dilema, teza i spekulacija vezanih za Final Fantasy VII Remake obradio pre neki mesec pišući o demou za igru (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/03/video-igre-final-fantasy-vii-remake-demo-utisci/) koji me je, evo sažetka, impresionirao, uverio da u Square Enixu zapravo znaju šta rade, ispunio sa dosta sigurnosti ali ne i odagnao svu strepnju. Final Fantasy VII je komplikovana igra, i tematski i narativno i sistemski a pogotovo je komplikovan čin pravljenja iste te igre iz početka, samo uz sve pogodnosti i sada već očekivane paradigme koje vezujemo uz moderan gejming, ali i očuvanje neuhvatljivog ali esencijalnog DUHA originala što je tako jako rezonirao sa Playstation generacijom da je bio veliki deo revolucije koju je ta konzola donela.
Nakon više od četrdeset časova u Final Fantasy VII Remake impresioniranost ostaje, a uz nju dolazi i, možda i neočekivano, solidna porcija radoznalosti. Square Enix i autorski tim igre uspeli su ne samo da verno i autoritativno prenesu veliki deo tog duha originala i smisleno, umešno ekstrapoliraju mnoge njegove elemente da se prirodno uklope uz nove modele, već su, a što jeste za divljenje, postigli i da nešto što je mogla biti samo vežba iz primenjene nostalgije i dosledan fan service pretvore u mnogo više. Final Fantasy VII Remake nije samo ponovo ispričana priča originala (odnosno njegovog uvodnog dela) već i, eto iznenađenja, otvorena polemika sa njim, jedan možda i odvažni ,,what if", postmoderno priznavanje narativu statusa narativa koji je za mnoge stvarniji od stvarnosti u kojoj žive i postavljanja naspram tog narativa da se ispitaju i nove ideje.
(https://i.imgur.com/HirmuQI.jpg)
Potrudiću se da ono što smatram ozbiljnim spojlerom odvojim u poseban deo pri kraju teksta – a koji ću jasno obeležiti – ali ovde je na mestu reći da je nakon što smo odigrali igru koja je, sasvim jasno, prva u serijalu od, pretpostavlja se dve ili tri igre koje će činiti totalitet ,,nove" verzije Final Fantasy VII, lakše razumeti zašto Final Fantasy VII Remake nema uz svoj naslov dodato i nešto poput ,,partI I". Tetsuya Nomura, Kazushige Nojima i Yoshinori Kitase – sva trojica članovi originalnog Final Fantasy VII tima – ovde su u ulogama glavnog direktora, glavnog scenariste i glavnog producenta rimejka uradili nešto što je s obzirom na težinu koju original ima u svesti ogromnog broja igrača, prilično smelo ako već ne revolucionarno. Final Fantasy VII Remake je, kao rezultat toga, uzbudljiv i nekome ko dobro poznaje original i njegov komplikovani narativ, unoseći dah nepredvidivosti i novuma tamo gde to nismo očekivali.
https://www.youtube.com/watch?v=iaAvpzroJ98
Naravno, nije ovo baš svima po volji, a kad kažem ,,baš svima" partikularno mislim na poslovično žestoke internet-komentatore koji čak i kada igri priznaju da je kvalitetna u nekim elementima, smatraju da je sve to uniženo i u blato bačeno njenim krajem koji smelo odstupa od onog kako se igra odvijala u originalu. I mada je naravno, fer da se sve to nekom ne dopada – a nek ostane zapisano da sam ja vrlo zadovoljan kako ovaj narativ uspeva da očuva najveći deo forme originala a da ipak ponudi svež, interesantan zaključak i obećanje za uzbudljiv nastavak priče – treba imati na umu da pričamo velikim delom o istim ljudima koji u ozbiljne pritužbe na igru računaju to što su Tifi smanjene sise* i što u njoj nema scene pokolja u Shinra tornju sa telima razbacanim po tlu i, ne šalim se, krvlju kojom je pod isprskan. Zamerka da nedostaje krv ide i dalje od ove scene uz gunđanje o cenzuri i priklanjanju izdavača standardima rejting tela koji zahtevaju blaži vizuelni sadržaj da bi se dobio T rejting, ali podtekst ovde zapravo ide ruku pod ruku sa gunđanjima da Sephiroth, glavni negativac ove (i originalne) igre u rimejku ne dobija dobar tretman. Ovo je primer gotovo nerešivog problema koji će svejedno biti stalno istican u kritikama igre: Final Fantasy VII Remake pokriva deo narativa originala koji je tamo trajao 4-5 sati ako ste igrali normalno, a najviše deset ako ste BAŠ išli polako i metodično, i u kome se Sephiroth pojavljivao praktično samo u razgovoru i flešbekovima, retko i na kašičicu, a što je doprinelo sticanju osećaja da je u pitanju polumitski bivši vojnik sa (gotovo?) natprirodnim sposobnostima i pre nego što ćete ga sresti. Da je rimejk ovo verno ispratio, skoro je neizbežno da bi igra bila dobijala ocene kako je nedovoljno ubedljiva jer izbegava da prikaže jedan od svojih najjačih aduta, harizmatičnog negativca. Sephiroth ovde ima nešto veću ulogu nego u originalu ali primedba je sada da je misterija razvodnjena, da ovo nije ONAJ Sephiroth iz originala, da je money shot ispucan prerano i sa bednim rezultatima. Činjenica da se svetu ne može ugoditi važi i 2020. godine a, što se mene tiče, Nomura i njegov tim su ovde odigrali prilično dobro, kreirajući misteriju oko Sephirothovog lika koja u dovoljnoj meri poštuje poznavaoce originala, a da ima i sopstvenu dinamiku, sa veoma zadovoljavajućim poentiranjem pri kraju kampanje koje priču zaokružuje na neočekivan, ali efektan način.
*A, nisu zaista ako već pričamo o tome nego nisu onako spicaste kakve su bile sa malim brojem poligona
Ono gde igra apsolutno briljira je kako je originalna priča prepričana i dopunjena da se kreira zaokruženiji, logičniji, ubedljiviji narativ u kome su teme što su u originalu morale da budu tek skicirane kroz ograničenu količinu teksta na raspolaganju, majstorski razvijene i transformisane u višeslojniji, dublji narativ. Ovim ne mislim da je Final Fantasy VII Remake ,,pametnija" igra od originala jer bi to bilo netačno – tematski i filozofski ovde nema praktično ničega (ili ničeg značajnog) što original već nije imao – ali jeste spretnija.
(https://i.imgur.com/9aXmofw.jpg)
Delom, ovo je samo posledica napretka same industrije – original je priču nudio, bez obzira na svoju ,,kinematsku" prirodu, kroz vrlo ograničena vizuelna sredstva – nemuštu glumu primitivnih 3D modela i skupe, retke, FMV sekvence – i srazmerno malo teksta koji je, ne zaboravimo, bio i srazmerno loše preveden. Ali delom, možda važnijim, ovo je i posledica sazrevanja ljudi koji su igre pravili. Final Fantasy VII je igra koja je od Squarea i zatim Square Enixa napravila ono što su danas, tržišna bomba koja je razbucala dotadašnje modele i eksplodirala kroz različite medije, kreirajući bezbroj satelitskih produkata, od više igračkih prikvela (Crisis Core, The Dirge of Cerberus), preko proznih spinofova pa do skupog nastavka u formi kompjuterski animiranog filma Advent Children. Vraćanje na izvor je utoliko bila i obaveza ali i neka vrsta sudbine za Nomuru, Nojimu i ostale, potvrda da su i sami razumeli poruke priče koju su kreirali i da na njene teme i dalje imaju šta da kažu.
Otud i taj osećaj velike sigurnosti u izvođenju ove igre. Za razliku od raskošnog ali nefokusiranog Final Fantasy XV – prethodne ,,velike", numerisane FF igre – a gde se osećalo da postoji ambicija ali ne i jasna vizija kako da se ona realizuje, Final Fantasy VII Remake ne ostavlja utisak traženja pravog puta, čak ni simpatične nespretnosti. Ovo je izuzetno dobro urađen japanski (akcioni) RPG naslov koji se događa u izuzetno dobro oslikanom fiktivnom svetu i čije teme, neraskidivo vezane za NAŠ svet i njegove neuralgične tačke, ovde bivaju obrađene ubojitije, efektnije, pa i duhovitije nego ikad.
U prvom redu pričamo o metatemama – tome kako je ovo svet u kome korporacijska vlast uveliko prevazilazi puku svetovnu, tj. državnu vlast i u kome su ratovi između nacija opterećeni ne samo korporacijskim interesima već i gustom mrežom lažnih vesti, dirigovanih izveštavanja, false flag operacija do mere da je konsenzualna realnost potpuni (i potpuno cinični) konstrukt priređen u sali za sastanke Odbora direktora Shinra Electric Company. 1997. godine ovo je doživljavano kao ,,cyberpunk" ali 2020. godine ovo je de fakto svet u kome živimo. Klasna razdvojenost, nadmoć korporacija nad demokratski izabranim vlastima, spontano nastali pokreti urbanog otpora koji slepo nasrću na sistem što gazi male ljude i pritom i sami povređuju male ljude – sve su ovo danas mnogo izraženije nego u 1997. godini atributi našeg sveta i igra deluje izuzetno aktuelno dotičući ih se. Dalje, terorizam (pa i onaj sa ekološkim likom) je danas i vrelija tema nego što je bio tada dok još nismo znali za Al Kaidu i Daeš a od terorističkih napada su ginuli neki tamo Arapi po Libanima i Izraelima i poluminutnim vestima na Drugom Dnevniku, pa je i otud igranje igre u ulozi otcepljene terorističke ćelije organizacije urbanog otpora Avalanche koji pokušava da se suprotstavi apsolutističkoj vlasti korporacije – kontroverznije. Veliki deo narativa Final Fantasy VII Remake bavi se upravo pokušajima članova Avalanchea čiju borbu pratimo da isprocesuju činjenicu da je njihov napad na reaktor korporacije – jedan od osam koji napajaju energijom futuristički grad Midgar gde se čitava igra događa – rezultirao, koliko mogu da vide, ogromnim, nepredviđenim civilnim žrtvama. Ovde nije toliko bitno što nam se od vrlo ranih momenata pokazuje da korporacija igra zakulisnu igru i da su naši Avalanche ustanici znatno manje kompetentni za teror nego što misle, jer sami likovi to ne znaju i njihov napor da pomire ideju da sve što rade – rade za svoje sugrađane, sa realnošću koju oko sebe vide, sa mrtvima, ranjenima, ljuidima ostalim bez rodbine i posla, uplašenim i besnim koji kunu Avalancheovo ime i pozivaju vlasti da nešto uradi – taj napor je veliki deo filozofske i ideološke tenzije u centru narativa igre.
(https://i.imgur.com/v3nNH2k.jpg)
I narativ ovo uspeva da razreši dosta elegantno, ne dajući opšte odgovore već spuštajući sve na individualan nivo. A na tom nivou vidimo da su motivacije uglavnom vrlo lične. Barret, orijaški predvodnik ove ćelije, čovek je sirove liderske energije i sa gotovo propovedničkim žarom kada govori o uništenju planete koje Shinra kreira jureći profit i pokoravajući svest građana – ali njegova najdublja motivacija je sasvim iracionalna i tiče se njegove ćerke. I ostali Avalanche članovi imaju jednako lične motivacije za to što rade i kada saznamo da je u pitanju otcepljena ćelija – upravo jer se ne radi o disciplinovanim vojnicima koji rade kako im se kaže već su skloni impulsivnom ponašanju – ovo je ne samo logično već i služi da likove dodatno humanizuje. Ovo, uprkos parolama i govorancijama o borbi za slobodu i spas planete, nisu promišljeni ideolozi i racionalni aktivisti već ljudi iz zajednice koji pokušavaju da NEŠTO urade na jedini način koji im se čini dostupnim. Kako igra posvećuje mnogo prostora upravo drugim ljudima koji žive u siromašnim podgrađima* Midgara iz kojih ovi članovi Avalanchea i potiču i pokazuje ih kako čine sasvim druge stvari, na primer pomažu komšijama kradući esencijalnu robu od bogatih špekulanata i deleći je onima kojima je potrebna ili koordinirajući rad sirotišta i škole za decu bez roditelja, vrlo je jasno da su naši Avalanche junaci, uprkos nesumnjivo herojskim stvarima koje ih vidimo da čine, više grupa kosplejera koja LARP-uje igrajući se Otpisanih i sanjareći o rušenju zle korporacije nego ozbiljna sila sa kojom treba računati.
*za slučaj da ne poznajete mizanscen igre: Midgar je grad sagrađen na velikim pločama što stoje na stubovima nekoliko stotina metara iznad zemlje i u kojem živi najpre srednja klasa, ,,korporacijska buržoazija" dok su radnici i plebs (prostitutke, muljatori, džeparoši...) u getoima na tlu, od kojih ploče gotovo potpuno zaklanjaju nebo
A ovo se opet perfektno uklapa u činjenicu da su likovi, vrlo često, nešto sasvim drugačije od onog kako nam se prvo prikazuju. Aerith je nežni cvetak, devojčica koja u crkvi uzgaja baš cveće i prodaje ga na ulicama Midgara – ali kasnije saznajemo da je jedna od najvažnijih osoba na planeti. Jessie je genije za eksploziv a koja će praktično do svoje smrti preispitivati sebe, gušeći se u sumnji da je kriva za stotine poginulih, nedužnih sugrađana. Barret je ultramuževni, u sebe nikada ne sumnjajući vođa revolucionarnog napora, maltene karikatura mačo-energije sa svojim ekstremnim fizikusom i rotirajućim mitraljezom na mestu desne ruke, ali on ovde, znatno ranije nego i u originalu, pokazuje da mu je bitnija fikcija da nešto čini protiv naizgled nepobedivog neprijatelja, nego što zaista ume da vizualizuje tu pobedu. Barret je i jedan od najkompleksnijih likova u rimejku već time što je jedini prominentni lik afričkog porekla* sa mnogim odlikama ,,geto" kulture u svojoj karakterizaciji i nosilac veoma pravdoljubivog bunta, ali i neko ko sasvim jasno pokazuje da više voli akciju nego planiranje. Ponovo, ovo ga veoma humanizuje.
*iako ovaj svet, naravno, nije Zemlja, ali PRAKTIČNO jeste
(https://i.imgur.com/pXNF2p1.jpg)
Naravno, sam Cloud Strife, glavni junak igre, je najeklatantniji primer toga da ono što vidimo nije i ono što on jeste. Final Fantasy VII Remake za sada samo blago sugeriše da kod Cloudove životne priče ima nečega što se ne uklapa, ali ćemo na punu realizaciju čekati na naredne nastavke, no njegova socijalna neuklopljenost, kombinacija sirove muževne energije i androginog izgleda, nedorečenog straha koji je stalno prisutan iako se radi o najmoćnijem liku na ,,našoj" strani – sve ovo je izuzetno dobro odmereno da nam podari konfliktnog protagonistu koji o svemu što se dešava zna koliko i mi i čije su reakcije na stvari koje se dešavaju prirodne i izrazito ljudske. Cloud, da bude jasno, s vremena na vreme ispadne priličan drkadžija i ovo je nešto što izuzetno mali broj igračkih narativa uspeva da postigne tako da se sačuva ta ljudskost i da se protagonist ne prikaže kao nesimpatični sociopata.*
*VI ste rekli ,,God of War", ja sam to samo, možda, pomislio.
https://www.youtube.com/watch?v=uJplaMsPMes
I kod negativaca postoji ovo produbljivanje i proširivanje, pogotovo kod ekipe ,,Turksa", posebnog, elitnog obezbeđenja Shinra korporacije a čije članove ovde dobijamo u dublje izvajanim, interesantnim portretima koji im daju mnogo više karaktera i, opet, ljudskosti. Originalni Final Fantasy VII se trudio da pokaže ovu višeslojnost postavke, da pobegne od crno-belog prikaza ,,naših" i ,,njihovih", no rimejk ovo postiže sa mnogo više elegancije. Scena u kojoj Rude, jedan od Turksa, dolazi u geto i gde Aerith moli Clouda da se ne bori sa njim (https://www.youtube.com/watch?v=cFObgCe4yO0) i kaže mu da on nije loš čovek je, recimo, paradigmatična jer ovaj besprekorno obučeni, tamnim naočarima i obrijanom glavom opremljeni borac stane, okrene se i potvrdi: ,,Ne, nisam loša osoba. Ali, sviđalo vam se to ili ne, ponekada moram da činim loše stvari."
,,Banalnost zla" je, naravno, stari, dobro poznat koncept, ali je i dobro podsetiti na nju, naročito jer će par poglavlja kasnije korporacija – upravo Rudeovim rukama – počiniti nezamisliv zločin koji će dotadašnji senzibilitet igre promeniti i dati mu mračniju, tragičniju komponentnu. Final Fantasy VII Remake uspešno hvata taj duh tragičnosti originala, pokazujući nam likove koji se, što ih više upoznajemo sve više razotkrivaju kao ljudi na ivici što samo s mukom prikrivaju svoje traume i životne probleme. Ovo je, naravno, utoliko uspelje jer i original, a i rimejk prave i veliki napor da nam pokažu i zabavna mesta u ovom svetu. Izvan tragedija koje se dešavaju, pored teškog života u podgrađima gde ljudi žive u improvizovanim kućama, osvetljeni jakim lampama koje simuliraju sunčevu svetlost, a u stvarnosti su u večitoj senci ogromnih ploča na visini od 300 metara na kojima je sagrađen ,,pravi" Midgar, pored svega toga ljudi naprosto žele da žive. Da idu na posao i zarade ( i da se, što čujemo više puta, žale što Avalancheovi napadi remete vozni red vozova koji ih prebacuju do centra), da se zezaju po kraju ako su deca i smeju se odraslima koji ništa ne kapiraju, da idu u noćne klubove, napijaju se i kockaju. Deo igre koji se odvija u Wall Marketu, četvrti za zabavu kojom vlada lokalni mafijaš Don Corneo je jedan dobrodošli predah od napetosti i crnila koji preovlađuju ostatkom pa iako ovde ima i teških tema (trgovina ljudima, pre svega), ovaj je segment svakako esencijalan da igri da i tu eskapističku notu. Final Fantasy VII nije bio samo antička tragedija sa cyberpunk premazom već i zaista dobroćudna fantazija o svetu u kome ima i smeha i zabave i rimejk ovo fantastično sigurno realizuje kroz Wall Market i njegove pitoreskne ličnosti i bizarne misije. I, da, Cloud će ovde morati da se transformiše u žensko – makar izgledom – u službi narativa i mada sam isprva bio prilično nesrećan što autori ponavljaju ovu šalu iz originalne igre u kojoj se mačo-vojnik mora humoristički poniziti na način koji ne smatram korektnim, rimejk zapravo uspeva da u ogromnoj meri promeni ton ove misije i završi kao fantastična proslava kvir estetike (https://www.youtube.com/watch?v=YobKkUgsKKg) uz vrlo jednostavnu poruku da je ,,prava lepota ekspresija čovekovog srca, bez stida, na koju se koncepti roda ne odnose". Nisam ovo očekivao, pogotovo ne ovako prostu ali časnu i progresivnu izjavu od strane igre koja ipak nastaje u prilično konzervativnom radnom okruženju. No, ne zaboravimo, Tetsuya Nomura je čovek koji voli žene sa velikim grudima, ali voli i feminizirane muškarce i estetiku koja ima kvir odlike a na kraju krajeva, 75 posto glasača u anketi sajta Gay-or-Straight.com smatra de je on gej (https://gay-or-straight.com/Tetsuya%20Nomura) a što je, sigurno, nepobitan dokaz da je čovek makar dovoljno umočen u kviru kulturu da zna kako da je proslavi.
Final Fantasy VII Remake je, dakle, iznenađujuće dobro napisan, sa dijalozima koji uspevaju da budu nijansirani i vrcavi kad je to potrebno, a ovde svakako treba odati i veliko priznanje timu koji je radio lokalizaciju na Engleski i koji je postigao da stvari zvuče prirodno i energično, čak i kada muškarci jedni druge pred početak borbe nazivaju kučkama.
https://www.youtube.com/watch?v=DAo7ijdtcLM
Final Fantasy VII Remake je i – takođe možda iznenađujuće – dobro vođen kao igra sa uspešnim pomirivanjem njegove narativne, kinematske komponente sa osećajem slobode i avanture što mora da ide uz igru koja četvorosatni prolog proširuje u četrdesetosatno iskustvo.
Ono što NE dobijamo je open world Midgar. Final Fantasy VII Remake podeća na Yakuza igre svojim urbanim okruženjem i interakcijama sa trgovcima i građanima na ulicama ali je prevashodno strukturiran kao igra sa nekoliko habova u overworldu iz kojih se po potrebi ulazi u ,,dungeone". Negde je to bukvalnije – igra ima nekoliko delova u midgarskoj kanalizaciji i razrušenim građevinskim oblastima koji su vrlo ,,dungeon crawler" tipa – negde je postignuto organskije sašivanje dva dela igre jedan za drugi, no u ovom domenu Final Fantasy VII Remake se zaista drži jedne tradicionalne JRPG strukture. Igra ima opcione kvestove koji podrazumevaju istraživanje i borbu, ima simulirane borbe sa moćnim protivnicima u virtuelnoj relanosti, a Wall Market ima i andergraund borilačku arenu gde se prvo zatičete u sklopu glavnog narativa a kasnije možete dolaziti na nove borbe za slavu, iskustvo i loot sa sve težim protivnicima. Igra uspeva da pomiri te tradicionalne JRPG elemente sa svojim savremenim, produbljenijim narativnim i estetskim elementima tako da se u prilično velikoj meri očuva konzistencija tona i estetike i svet deluje kao uverljivo mesto. Ovo je veći podvig nego što se čini, pogotovo imajući u vidu kako igra spaja futurističko i fantazijsko (mačevi, magija, laseri i autonomna robotska oružja, retro vozovi, borbeni helikopteri, nadrkani motocikli i oldtajmer vozila, korporacijski službenici u lepim trodelnim odelima i orijaški crnac sa mitraljezom umesto ruke u istom kupeu...) a pogotovo jer su mnogi neprijatelji u originalnoj igri bili naprosto previše egzotični čak i za njeno okruženje. Da je Final Fantasy VII Remake uspeo da ne samo među svoje neprijatelje udene Paklenu kuću iz originala, već i da od nje napravi atraktivan bosfajt (https://www.youtube.com/watch?v=hFzWk6GWqkM) je samo još jedan primer izuzetne čistote vizije i zanatske spretnosti visokog nivoa na strani razvojnog tima.
(https://i.imgur.com/06K2mFY.jpg)
Ta metastruktura igre je, dakle, solidna, sa vrlo tvrdo ali bogato dizajniranim glavnim misijama u igri koje imaju uglavnom zadovoljavajuće narativne lukove i tempo igranja i dovoljno raznovrsnim opcionim sadržajem koji nikada ne nudi ,,punu" slobodu ali daje igraču kontrolu nad odvijanjem priče i prepušta mu lep deo autorstva nad životima glavnih junaka. Kada smo izvan misije, svet deluje sočno i raznovrsno sa incidentim dijalozima koji se čuju dok prolazite kroz ulice ili geto, muzikom koja se čuje iz prodavnica, ljudima koji će komentarisati Cloudovu pojavu, naročito kada mu reputacija kao ozbiljnog najamnog vojnika poraste. Igra nikada ne postaje ,,full GTA" iskustvo ali ovo nikada nije ni bila ideja. Kada smo na misiji, pak, ovde se vidi veliki uticaj Uncharted/ The Last of Us kinematske gejming škole – a što su Nomura i druge kolege već pekli kroz Final Fantasy XV, Kingdom Hearts III i druge igre – gde likovi iz naše družine imaju kontekstualne reakcije i komentare na događaje i čine celo iskustvo životnijim. Ovde treba i dodati da igra vrlo lepo forsira stalne zamene u timu, rotirajući likove i povremeno deleći protagoniste na dva terenska odeljenja koja paralelno rešavaju isti dungeon, a što prija i u smislu karakterizacije i u smislu različitog pristupa borbi i građenju njihovih borbenih bildova.
https://www.youtube.com/watch?v=kyTe-9OVbhw
Ovde valja podsetiti da je Final Fantasy VII Remake egzemplar tradicionalnog japanskog RPG pristupa u kome su likovi zacrtani, narativ zacrtan i nepromenljiv a dijalozi nisu mesto na kome igrač ima slobodu da ,,rolplejuje". Rolplejing ovde gotovo potpuno otpada na građenje filozofije borbenog tima i pojedinačnih likova u njemu a što je opet u vezi sa konzolnim korenima JRPG žanra gde je tehnologija na raspolaganju tradicionalno diktirala manju ulogu teksta i veću ulogu borbe u igranju.
No, originalni Final Fantasy VII je imao neke odlične ideje vezane za borbu, pogotovo sa svojim inovativnim materia sistemom i rimejk preuzima ono što je bilo dobro i dalje gradi na ovim osnovama. Igra uspeva da vrlo elegantno izbegne prenatrpavanje igrača menadžmentom inventara i, kao i original, ima samo tri klase opreme koju likovi nose – oružje, oklop (koji je samo narukvica) i aksesoar. Ovi delovi opreme imaju različlita svojstva i uticaje na likove, ali se među njima samo oklop i oružje mogu modifikovati dodavanjem ,,materia" orbova u raspoložive slotove, a samo se oružje može unapređivati onako kako likovi napreduju po nivoima.
Ovo je srazmerno jednostavan sistem u odnosu na neke druge RPG postavke, ali je u praksi oslobađajuće, inspirativno fleksibilan, velikim delom jer materia orbovi koji služe za izvođenje magijskih poteza i davanje pasivnih bonusa likovima mogu ne samo da se i sami levelapuju već se daju kombinovati i slobodno razmenjivati među likovima. Ovo igraču daje mogućnost da u hodu menja klasu likova, praveći začas od krhkog bolničara brutalnog tenka koji gazi kroz neprijatelje, da bi u sledećem susretu već bio snajperista koji stoji daleko od centra frke i baca magije koje demoliraju živu silu i dopuštaju drugim članovima tima da pritrče ošamućenom neprijatelju i nokautiraju ga. Naravno, postoje ,,prirodni" afiniteti likova ka određenim klasama i stilovima borbe pa je, recimo, Barret prirodni snajper jer po difoltu koristi oružje na daljinu. Dajte mu materiu koja uvećava verovatnoću postizanja kritičnih pogodaka i drugu koja ubrzava sticanje akcionih poena za izvođenje specijalnih napada i Barret će biti praktično nezaustavljiv. Aerith je, pak ,,prirodni" iscelitelj sa svojim niskim zdravljem i specijalnim sposobnostima lečenja čitavog tima molitvom, ali ako je opremite na pravi način može postati razorna čarobnjakinja čiji magijski napadi mogu da presude u ne jednoj borbi, pogotovo uz tendenciju lika da stoji po strani i gađa iz daljine kada ga ne kontrolišete direktno.
(https://i.imgur.com/WIjcvVA.jpg)
U borbi je postignut vrlo dobar balans između potrebe da se ima akciona, kinematska, atraktivna dinamika koja izgleda kul i dok igrate i kad gledate na JuTjubu, i potrebe da se ušnira taktička, po korenima potezna sistematičnost klasičnog Active Time Battle sistema iz originala. Borbe zaista izgledaju kao da igrate Devil May Cry sa svojim automatskim komboima ali igrač ovde ne mora da vodi računa o tajmingu pritisaka na dugmad i brojanju frejmova već pre svega o punjenju ATB merača kako bi se koristili predmeti/ magije/ specijalni napadi – koji se svi biraju iz menija dok je akcija na ekranu usporena skoro do potpunog stajanja – i o menjaju između različitih članova tima kako bi se koordinirali napadi, odbrane, podrška i sve druge akcije. Iako su likovi uglavnom dobro programirani da rade logične stvari u borbi, pa se s početka igre možete osloniti da će uvek učiniti pravu stvar i skoncentrisati se na to da Cloud u fajtu izgleda kul, kasniji susreti, pogotovo sa težim bosovima zahtevaju pametnu koordinaciju i razumevanje kako da kombinujete sve raspoložive kapacitete. Prema kraju igre tipično ćete svakih par sekundi menjati lik, izdavati komandu za korišćenje magije, predmeta ili specijalnog napada pa odmah prelaziti na sledeći koji će koristiti to što je boss okrenut prema liku koga ste upravo napustili. Igra ima i vrlo precizno dizajnirane sisteme od kojih neki ojačavaju napade kad ih izvodite s leđa, drugi ih ojačavaju kada ste slabi sa zdravljem, treći izvode area of effect napad posle uspešnog izmicanja, i sve ovo je nešto što igrač sam kupuje, razvija i bira da ugradi u svoju taktičku viziju.
https://www.youtube.com/watch?v=ALZ6W2_I3Mw
Prema kraju igre ovo se pretvara u jednu lepu simfoniju akcije i taktike a što koincidira i sa dobro odmerenim izazovima u finalu. Final Fantasy VII Remake ne bih nazvao teškom igrom – između ostalog igra dopušta snimanje pozicije praktično svuda izvan borbe a i ako poginete nudi da nastavite od poslednje brobe – ali poslednih par sati igranja su jedan dugački, atraktivni bossrush presecan narativnim otkrovenjima i ovde na probu dolazi sve što ste do tada naučili. I, pa, uživao sam: igra je na mene bacila bossove za koje sam isprva mislio da su nepobedivi jer su imali odgovor na svaku moju ideju a onda sam opservacijom i eksperimentisanjem pronašao taktike da ih dominantno porazim. Da ovo učenje nije bez vraga svedoči i povratak na već pređena poglavlja, ali u hard modu igranja gde nemate mogućnost korišćenja predmeta niti obnavljanja magijskih poena a neprijatelji udaraju jače i žešće i gde zapravo taktike koje ste razvili pred kraj prvog prelaska postaju osnov za dalje učenje. Tako se četrdeset sati igranja lako može transformisati u sedamdeset, a što je velika pohvala za igru kojoj je narativ ovako važan.'
(https://i.imgur.com/kkQoxr5.jpg)
(kraj u sledećem postu)
I kad smo već kod tog važnog narativa, sledeća dva pasusa ću diskutovati o tim ,,novim" stvarima urađenim u rimejku pa predlažem da zbog spojlera preskočite iste dok ne odigrate igru i nastavite čitanje teksta od znaka za prestanak spojlera
https://www.youtube.com/watch?v=u25Ps5k1hoE (https://www.youtube.com/watch?v=u25Ps5k1hoE)
SPOJLER
Final Fantasy VII Remake je, kako sam već rekao, igra koja i unutar same fikcije igre prepoznaje da već postoji originalni Final Fantasy VII, ili makar da postoje vreme, mesto, ljudi i događaji tamo opisani. Možda je trebalo da pogodimo da će se ovo desiti uzevši u obzir da je Tetsuya Nomura prilično zapaljen za multiverzume i paralelne verzije istih likova, a što je demonstrirao kroz suludo komplikovani narativ serijala Kingdom Hearts, no Final Fantasy VII Remake je uzbudljiva reimaginacija sveta, likova i narativa origianlne igre uz priznanje da oni svi već postoje. Ovim Final Fantasy VII Remake ne treba da zameni original već da ga dopuni, uvezujući sve spinofove, prikvele i postranične priče u jednu konzistentniju celinu, a zatim i da ga na neki način nadogradi. Jedna od velikih tema u rimejku je upravo borba protiv zacrtane sudbine i manje je važno što se do kraja pokazuje da je ovo nešto što Sepiroth zapravo i želi, svestan da je, na osnovu originala sudbinski predodređen da izgubi. U urnebesnom finalu rimejka naši junaci se bore protiv kosmičkog čuvara sudbine i pobedivši ga, a zatim se boreći i protiv Sephirotha, na mestu gde se to u originalu nije desilo i shvatajući da je sve deo njegovog plana, sebi određuju dalju borbu koja – a to je onaj smeli deo – neće nužno biti ista kakva je bila u originalnoj igri. Naravno, ne očekujem da nastavci DRASTIČNO odstupe od originalnog narativa i verujem da ćemo videti i Cosmo Canyon i Wutai i Golden Saucer, da ćemo upoznati i Yuffie i Cida i Vincenta i Caita Sitha, ali očekujem da priča među samim likovima, njihove sudbine i mesta na kojima budu završili na posletku, budu drugačiji. Simbolički, kraj ove prve rimejk igre označava kraj vernosti originalu i početak slobode da se uradi nešto drugačije, možda i zrelije sa likovima. Možda Aerith ovog puta neće biti žrtvovana, možda Zack, koji je ovde, makar u jednoj vremenskoj liniji, preživeo, bude onaj agens energije i razuma koji će Clouda sprečiti da se potpuno raspadne i možda na kraju svega ne budemo imali priču o tragičkom heroju već samo o – heroju.
Naravno, ovo jeste smelo i sasvim je i razumljivo da su mnogi igrači sa odnosom obožavanja prema originalu odreagovali negativno insistirajući da je sve upropašćeno i da je ovo kukavička ideja kakva se od Nomure mogla i očekivati – ali ja sam impresioniran da, ponoviću, isti ljudi koji su radili original dve decenije kasnije praktično kažu ,,Znamo da ste želeli samo prepisivanje originala sa lepšom grafikom, ali tu smo priču već jednom ispričali. Mi smo danas zreliji, VI ste danas zreliji, pa hajde da ispričamo drugačiju priču sa istim motivima." Meni je ovo uzbudljivo i ne mogu da se setim sličnog primera u orbiti AAA igara, bez obzira što su danas preokreti i neočekivane promene smera narativa praktično pravilo radije nego izuzetak. Da ne pominjem da nam je omogućilo izuzetan i sasvim zarađen bosfajt sa Sephirothom (eh, jednom verzijom Sephirotha) u završnici igre a što ne bismo dobili da se Square Enix vernije držao predloška.
KRAJ SPOJLERA
(https://i.imgur.com/dSJs0jU.jpg)
Igra ima i lepo odmeren odnos žena u narativu prema Cloudu. Iako teško da bi prošla Bekdel test (https://bechdeltest.com/), ovo je igra koja ima tri glavna ženska lika (i nekoliko sporednih) od kojih ni jedan nije izrazito seksualizovan. Jedini lik sa izrazitom erotskom željom spram Clouda je Jessie, ali ovo je napisano kao deo njenog karaktera radije nego kao primarna karakteristika po kojoj je prepoznajemo. U jednom mini-set pisu gde se Cloud poput lopova šunja po njenoj kući saznajemo mnogo detalja o njoj i njenom životu koji produbljuju lik i smeštaju njenu ekstrovertnu, flertujuću prirodu u širti kontekst. Aerith je, naravno, lik koji treba da spoji nevinost i zrelost u jednoj osobi i igra to ovom prilikom odlično odrađuje, a Tifa je... Pa, Tifa je izuzetno urađena sa svojim ,,prirodnim" majčinskim nagonom i zrelošću prema svemu, koja, i pored velike snage (demonstrirane i u borbi) ima mesta i za ranjivost. Iako je Tifa nešto najbliže sestri što Cloud ima, ona mu je istovremeno i surogat-majka a što u igri u kojoj glavni negativac ima ozbiljne psihološke probleme vezane za svoju vanzemaljsku ,,majku" može, treba i nadam se da hoće biti iskorišćeno da se Cloudu u nastavcima pomogne da izraste u čoveka kavim sebe predstavlja. Ili makar, jelte, čoveka. Ovde, Cloud je dečak koji izigrava ratnika i dobar je u tome a za šta ne treba previše natezanja da ga vidimo kao metaforu za same igrače i mogućnost da rimejkovanje Final Fantasy VII kroz dve ili tri igre odvede i Clouda i njegove obožavaoce putem sazrevanja i odrastanja je veoma primamljiva i nadam se da će je Square Enix iskoristiti. U svakom slučaju, Tifa je fantastičan lik u ovoj igri i audiovizuelno i karakterno i da ima neke pravde već sada bi u Square Enixu neko radio na spinof borilačkoj igri kojom bi ona dominirala.
(https://i.imgur.com/LS9an3j.jpg)
Privedimo polako kraju ovaj predugački prikaz u kome sam tako malo rekao. Jedna od važnih stvari za Final Fantasy VII je bila i ta njena kinematska dimenzija, prezentiranje audiovizuelne raskoši koju su omogućile grafička akceleracija i CD medij a što sve nije bilo izvodljivo ranije. Final Fantasy VII Remake nije, naravno, TAKAV skok u odnosu na prethodnu igru iz serijala, Final Fantasy XV, ali svejedno, pričamo o kasnom naslovu iz osme generacije konzola i prvoj sržnoj Final Fantasy igri napravljenoj na Unreal tehnologiji. Ovaj spoj poznatog hardvera i razrađenog middlewarea doneo je jednu od najatraktivnijih ali i za igranje najudobnijih igara generacije. Činjenica da ovo nije otvoreni svet dala je mogućnost za dizajn detaljnih, ubedljivih enterijera i gradskih oblasti, a sami likovi su veliki, detaljni, sa izuzetno ikoničnim dizajnom koji nekako uspeva da pomiri njihov suštinski crtanofilmovski šarm sa ,,realističnim" prikazom. Kada vidite konture i animacije Clouda, Tife i Barreta kako jure prema neprijatelju, činiće vam se da ste sve ovo već videli iako je igra izašla ove godine i pre nje nikada ništa nije ovako izgledalo.
(https://i.imgur.com/TbomtTo.jpg)
Unreal endžin ovde blista sa potpuno nepokolebljivim 30-hercnim osvežavanjem i u trenucima najvećeg haosa na ekranu gde se borite sa džinovskim robotima a sve je puno letećih projektila, varnica, dima i eksplozija. Igra perfektno prebacuje kameru od lika do lika kad ih menjate u borbi, bez ikakvog štucanja zaustavlja akciju da izdate taktičke komande i konzistentno vas vraća u borbu, kreirajući istovremeno i spektakl i udobnost kakvi su bili neophodni da naslov ovakvog kalibra opravda reputaciju serijala. Nakon Final Fantasy XV koji je bio veličanstveno neuredan – dakle, veličanstven, ali, da, neuredan i često nečitljiv – Final Fantasy VII Remake je demonstracija čitljivosti i ergonomije koja nije spektakl i kinematičnost morala da žrtvuje udobnosti, čije su kontrole brze, responsivne a interfejsi jasni i glatki.
(https://i.imgur.com/tGGIqXx.jpg)
Skoro da ne moram ni da napominjem koliko je muzika u igri dobra. Masashi Hamauzu je bio zadužen za aranžiranje ikoničnih Uematsuovih kompozicija na pravim instrumentima i posle voljenih midi verzija ove izvanredne muzike (Uematsu je, pominjao sam, odbio da pravi semplovanu muziku da bi igrače originala poštedeo dugačkih učitavanja i držao se midi sintisajzera) čuti neke od ovih kompozicija u punim aranžmanima čoveku može malo da izazove i koju suzu. Aerithina tema mi je godinama bila podešena kao default na Playstation 4 dekstopu a ovde je čujemo u više fenomenalnih verzija, aranžeri i muzičari su se sigurno grdno zabavili transformišući midi-reggae originalne Wall Market teme u nekoliko novih pesama, a kada sam čuo metal izvedbu borbene teme umalo me nije strefio infarkt.
https://www.youtube.com/watch?v=9AM61tUjShI (https://www.youtube.com/watch?v=9AM61tUjShI)
No, uz sve ovo što sam rekao, Final Fantasy VII Remake nije prosta vežba iz komercijalizovane nostalgije već punokrvan, zaokružen rad sam za sebe, igra koja će pružiti potpun ugođaj i ljudima koji nikada nisu igrali original, a koja zatim ide korak dalje i čini ekstra napor da se odvoji od originala i ovaploti kao autentična, autonomna fikcija sama za sebe. Ovako nešto, priznajem, nisam očekivao a i odavno sam prestao da se nadam da u korporacijskom kreativnom svetu ima hrabrosti da se ovako nešto uradi. Ko bi rekao da će od svih ljudi na svetu baš Tetsuya Nomura u ulozi vođe ovog strastvenog, nadarenog tima, da me demantuje i vrati mi nadu? Svaka čast.
(https://i.imgur.com/nnSz0iH.jpg)
što bi reko naš narod, da mi je da nešto volim ko što mehmet voli final fantasy sedam, ja bih bio bolji čovek :lol:
Što je najgore, a kako sam već i pominjao, Final Fanatasy VII ni slučajno nije moj najomiljeniji JRPG niti mi je Final Fantasy najomiljeniji serijal. Čak, verovatno, ni najomiljeniji Squareov serijal... Ali sedmica je ipak kamen-međaš u istoriji žanra a rimejk je impresivan.
posle četiri gladne godine koje su prošle od izlaska shadow tacticsa, mimimi games se smilovao da dovrši i izbaci i desperadose 3. da se ne lažemo, s obzirom na kvalitet i nivo detalja koji je prštao iz shadow tacticsa, meni je od trenutka kad smo čuli za desperadose jedino pitanje bilo hoće li to biti samo odlična igra ili potpuni spektakl. i eto, sad su tu, a istina je... negde između??? naime, koliko god se radilo o pametno sklopljenoj i nadasve zabavnoj igri, teško je odupreti se utisku da je ovo shadow tactics presvučen u vestern ruho. srž gameplaya je ostala nepromenjena, endžin takođe, abilitiji su vrlo slični onima iz prethodne igre (tipa, sad možete da odvlačite pažnju neprijateljima mačkom umesto tanukijem, što je očit korak unazad :( ), i sve to zna katkad da odvuče u deja vu teritoriju. no, s obzirom na to koliko je vremena prošlo od shadow tacticsa i koliko je ovaj žanr slabo zastupljen u današnje vreme, jasno je da se ipak radi o malom minusu, više na račun neispunjenog obećanja idealnog nastavka nego samog uživanja u igri.
za neupoznate sa ovim stilom gejmpleja, desperados 3 je izometrijski real-time stealth naslov u kojem su protivnici uglavnom skupljeni u jasno odvojene sekcije, pa je svaka sekcija sopstvena mini-zagonetka. autori opet pametno dele kontrolu nad likovima, pa ćete tako tek u retkim situacijama moći da skupite svih pet likova na jedno mesto, što doprinosi većem izazovu. likovi kojima upravljate su mešavina starih znanaca (strejt men cooper, doktor-snajper mccoy, zavodnica kate) i dvoje novajlija, grmalj hectora i vudu veštica isabelle. iskreno rečeno, isabelle deluje kao da je prebačena iz neke druge igre, jer 1) vudu magija nije, je li, baš standardan vestern element 2) prosto je prejaka u odnosu na ostale likove. žena ne samo što može da poveže dvoje neprijatelja tako da ono što iz igre izbaci jednog sredi i drugog već ima pristup i klasičnom mind control triku kojim dobija apsolutnu kontrolu nad skoro svakim protivnikom u igri. dobro, mind control je ograničen resurs (kao i municija za puške i pištolje kojima raspolaže ostatak ekipe), no ipak, ovo je prelak izlaz iz situacija koje bi inače mogle predstavljati izazov.
najveća novina u odnosu na shadow tactics su čelendži, tj. misije koje ubacuju neki twist u standardnu formulu. recimo, u 1 čelendžu morate celu mapu rešiti isključivo vatrenim oružjem (što nije lako jer se isto ČUJE, mada su snajper i kejtin verni derindžer prijatno tihi), u drugom igrate samo s izabelom, itd. ovih čelendža trenutno ima ukupno pet (kako sam čuo, dodavaće ih još putem dlca), i meni su vrlo prijali jer vas izbacuju iz komforne zone i teraju da eksperimentišete s inventarom za ubijanje (kako dominiram ovim igrama reči, upravo neveruem :lol: ). doduše, raspored kojim otključavate čelendže je malo čudan: prvi stiže negde na pola igre, a ostala četiri neposredno pre ili posle zadnje glavne misije. od novina ću spomenuti još i replay nakon svakog nivoa (https://twitter.com/Pentadact/status/1273137316203200512), što je skroz kul detalj, mada nema nekog uticaja na samu igru.
drugi razlog za eksperimentaciju su bedževi koje zarađujete tokom nivoa, jer svaki od njih zahteva neki vrlo određeni cilj (tipa pobiti 10 neprijatelja dinamitom). problem je što su ti bedževi skriveni tokom prvog prelaska, pa ćete po svoj prilici morati da ponavljate nivoe ako želite da kompletirate kolekciju. kapiram da je ideja da se tako pojača replay value, ali ja bih ipak više voleo da vidim šta se od mene očekuje i eventualno tu i tamo skrenem s puta da odradim te sporedne zadatke. ili, s obzirom da su bedževi podeljeni na tri velika i pet manjih (na svakom nivou ih ima ukupno osam), možda da se ti veliki vide i tokom prvog prelaska a ovi drugi da ostanu skriveni? ne sećam se kako je to odrađeno u shadow tactics, ali ovde mi smeta jer realno, ja ipak retko prelazim igre više od jednom.
priča je standardan vestern kliše s osvetom za glavno jelo, ali dijalozi i voice acting su iznenađujuće pristojni za 1 evropski studio kao što je mimimi. nekom preteranom iznenađenju verovatno nema mesta jer je i shadow tactics bio dobar u tom pogledu, no ovo su ipak prilično retki slučajevi, čak i u današnje vreme. narativ malo zaostaje za shadow tacticsom jer nema onog kul twista pred kraj koji usput utiče na igru i u mehaničkom smislu, ali kao osnova igre radi posao.
uglavnom, desperados 3 je sjajna, sjajna zabava, i jedino što mu se stvarno može zameriti je ta sličnost s prethodnikom. uz to je i spidranerski raj, ko što se vidi iz priloženog:
https://youtu.be/1EI2e04F9TA (https://youtu.be/1EI2e04F9TA)
kad smo kod nesavršenih nastavaka, proveo sam i nekih desetak sati uz gravity rush 2 pre nego što sam ga u naletu razočaranja obrisao s harda. prvi gravity rush je bio neka vrsta neizbrušenog dijamanta, igra s mnogo mana ali i osnovnom mehanikom (letenje) koja je sve to nekako nadoknađivala i uspevala da pruži dovoljnu količinu zabave. avaj, gravity rush 2 nastavlja da ide u širinu umesto da nadogradi elemente koji su već bili tu, što je otprilike sušta suprotnost onoga što sam ja očekivao. ono, kapiram da su autori hteli da malo obogate osnovni gameplay loop, ali to prosto nema smisla ako je taj leteći parkur jedino što u igri zapravo valja :( borba je i dalje nezgrapna i jednolična, kamera je još uvek nedovoljno precizna i sklona sumanutim okretima, a stealth sekcije su opet definicija nepotrebnosti. uprkos zanimljivom settingu (spominjali smo to onomad, ima tu dosta sličnosti s moebiusom) i narativom koji ima glavu i rep, dijalozi su i dalje festival amaterizma, te se u priči prosto ne da uživati.
što se noviteta tiče, kat pored standardnog letačkog moda ima još dva gravitaciona stila™. prvi se zove lunar i dopušta vam da brže trčite i više skačete, što je zaista umetnost predstaviti kao neki apgrejd u igri u kojoj skoro od prvog trenutka možete da letite. novi stil uključuje i neke specijalne napade, no oni koji ste imali pre toga su više nego dostatni da se obračunate sa svime što igra baci na vas. do zadnjeg stila nisam stigao jer sam batalio igru pre toga, no vidim da se radi o apgrejdu koji pojačava napade, pa kapiram da bi to još moglo imati neku praktičnu vrednost. drugi bitniji novitet su talismani koji vam donose neke smaračke benefite (više energije, jači napadi, itd.), a jedina funkcija im je valjda da otkinu igraču još koji sat na farmovanje i kraftovanje istih. primetio sam i pojačano forsiranje realizma (sad možete da izvedete neki gest i npc vam odgovori), što nije baš idealan izbor za igru u kojoj uzletanjem sa zemlje podignete sve ljude i predmete oko vas i promptno™ ih bacite u bezdan.
kad se sve sabere, meni je gravity rush 2 nekako ispao slabiji od prethodnika, a u današnje vreme morate nešto ozbiljno da zajebete da bi to bio slučaj. nije da tu nema šta da se vidi, ali glavni utisak je ipak razočaranje što toyama i ekipa očito ne kapiraju u čemu je bio potencijal prvog dela. šteta.
Divno iznenađenje za Ponedeljak ujutro. I, avaj, mogu da potpišem sve naisano za Gravity Rush 2. Osim da je Jupiter Style iole koristan u borbi - nije.
da, kad razmislim, ionako svi manji protivnici u igri padaju od 1 gravity kicka, nema tu baš toliko prostora za apgrejd. jesi ti odigrao keca, mehmete, možda na viti onomad?
I na Viti i na PS4, evo:
https://cvecezla.wordpress.com/2016/08/23/video-igre-gravity-rush-remastered/
znači, ne samo što smo okačili video iste trke (prvi jutjub u tom tekstu) nego smo je i završili praktično u isto vreme, pobedio sam te za dve desetinke!!!
https://www.youtube.com/watch?v=VPX9m5rHLnM
Eh, mladost je brža od starosti, uvek bilo, uvek će biti. :lol:
Odigrao sam CONTROL na Soniju, i imam pomešana osećanja...
Meni je Alan Vejk ostao kao jedno od lepših igračkih iskustava, pošto je bio jedna od prvih igara koju sam igrao na konzoli prethodne generacije, a i volim horor, a Alan Vejk mi je bio prilično strašan, tako da sam jedva čekao da vidim šta su autori ove igre sada smislili. I u jednu ruku me nisu razočarali, naprotiv, pružili su mi jedno zastrašujuće i neobično iskustvo. Kada bi Dejvid Linč pravio igre, siguran sam da bi to bilo nešto slično ovome - košmarna priča o neobičnim fenomenima, obojena tajnama i mističnim iskustvima, za koju se sve vreme pitamo da li je to što igramo možda samo jedan uvrnuti san. Sa te strane, ovo je i jedno veoma inspirativno iskustvo, sam način na koji se tretiraju neke stvari, kako se pripoveda, priča, likovi, dijalozi, koliko se obične stvari oneobičavaju - toliko je inspirativno da mi je bukvalno rešilo neke probleme koje sam imao u pisanju nečega za sebe. Kao da sam stvari koje sam stotinama puta video u filmovima, serijama, čitao u knjigama, sada video na jedan sasvim nov nacin i to mi je otvorilo oči. Ne znam, trebaće mi još malo vremena da svedem utiske o tom aspektu igre, ali me je neobičnost i užasnost dirnula na nekom fundamentalnom nivou (što mi se dešava i svaki put kada gledam bilo šta od Dejvida Linča).
Ali, sa druge strane, imamo taj gejmplej i još gore, animaciju likova i glumu. Gejmplej mi je delovao na početku kao da će biti do jaja, međutim, dok sam igrao, imao sam velike probleme sa preglednošću igre, kao i sa padanjem frejmrejta na Soniju 4ci (obicnom, ne Pro). Nekako nisam umeo da se snađem, posebno kada su napadali neprijatelji i iz vazduha, baš sam nekako šeprtljasto igrao i nisam mogao da se usredsredim i naviknem na borbu. A animacija likova i gluma... Možda je meni problem što sam pre ovoga odigrao i Death Stranding i MSG5 (a sada sam počeo Last of us 2, tako da je Control u neprijatnom sendviču), ali animacija likova, lica, gluma... bukvalno mi je delovalo kao nešto iz prethodne generacije. Na momente sam čak mislio da su Remedy ovu igru pravili za Soni 3, pa nisu stigli, a onda nisu imali sredstava da rade animacije likova i glumu ispočetka. Danas, recimo, igram Last of us 2 i ne mogu ni da dokučim kako uspevaju da izvuku ovakvu glumu iz animiranih likova (verujem da je motion capture u pitanju, ali ovakva tananost emocija je do sada neviđena).
Dakle, Control mi se na jednom nivou mnogo, mnogo dopao, a na drugom ne toliko, i ne sećam se da me je neka igra ovako podelila po sredini.
Da, i meni je Control bio nedovoljno zadovoljavajuće iskustvo. Kao i ti, i ja sam ga igrao na vanila PS4 i problemi sa frejmrejtom plus niska rezolucija su povremeno igru činili vizuelno prilično neprozirnom i teškom za kontrolisanje. I to sve posle gomile pečovanja da se poboljša frejmerejt (na uštrb rezolucije, naravno). Remedy se zaista potrudio oko vizuelnog dela igre, ali performans je zato dosta pretrpeo. Kad sam pisao o igri, pomenuo sam da bi valjalo da je ponovo odigram na PS5 kad dođe vreme, da vidim da li će mi utisci biti bolji jer, moram da priznam ni sam gejmplej me nije zadovoljio. neprijatelji su nemaštoviti, nažalost, a konstantno drndanje sa inventarom me je još više ozlovoljilo.
Što se Naughty Dog tiče, oni za sve svoje igre (dakle, Uncharted i The Last of Us) rade full performance capture, dakle, ne samo tela nego i šake, lica itd. ali to rade i svi ostali (Death Stranding je imao neke zaista impresivne momente sa glavnim likom), no kod Naughty Doga je razlika u tehnologiji koja onda omogući da se to prenese na likove u igri u velikoj meri. Sonyjevi inženjeri su veoma dobri u ovome i The Last of Us Part II ima i neke animatorske trikove koje smo videli pre dve godine u God of War a koji čine da stvari izgledjau prirodnije i mekše. Takođe, Naughty Dog se trude gde god je to moguće da glumci budu zajedno u sceni i rade stvari zajedno, radije nego da rade capture pojedinačno, otud prirodnije razmene i interakcije među njima.
Nikada ranije nisam video bukvalno mikro-glumu u nekoj video igri. Bilo je stvari koje su prilazile tome, ali ovo u Last of us 2 je neverovatno. Posto dosta radim igrane stvari sa glumcima, potpuno sam fasciniran i zapanjen ovim nivoom "rezije" digitalnih glumaca i ovom "tacnoscu"glumackog izraza. Neverovatno.
Jeste. A tek kako će biti na PS5...
Quote from: milan on 11-07-2020, 20:26:34
Nikada ranije nisam video bukvalno mikro-glumu u nekoj video igri. Bilo je stvari koje su prilazile tome, ali ovo u Last of us 2 je neverovatno. Posto dosta radim igrane stvari sa glumcima, potpuno sam fasciniran i zapanjen ovim nivoom "rezije" digitalnih glumaca i ovom "tacnoscu"glumackog izraza. Neverovatno.
vidi se da nisi igrao la noire:
https://www.youtube.com/watch?v=qzPvx8VUSDw (https://www.youtube.com/watch?v=qzPvx8VUSDw)
kačio sam već, ali vredi se podsetiti :lol:
Током протеклих десетак дана играо сам (и управо малоприје завршио) WINGS! Одмах да напоменем, ово моје "завршавање" игре није никакав епски подухват, пошто сам играо ремастеровану верзију која је по свему судећи лакша од оригиналне, поред тога сам играо на најлакшем нивоу и са укљученом додатном олакшицом да се непријатељски авиони лијепо обиљеже црвеним кругом. Осим одређеног тежинског балансирања (мислим да нивои тежине нису постојали у оригиналу) и уљепшавања графике и звука, мислим да је све остало непромијењено, укључујући и текст (истина, у одјавној шпици се спомиње некакав додатни текст, али претпостављам да га нема много, јер оно што сам видио у оригиналној игри потпуно се поклапало са ремастером, бар кад је почетак игре у питању). Према томе, све што кажем за овај ремастер вјероватно важи и за Амигин оригинал.
Вингс је Cinemawareova игра, али не спада међу њихове најславније, јер док рецимо сви знају за Дефендер оф тхе Цроњн, мислим да тешко да су сви чули за Њингс, бар ја нисам прије него што ми се појавила у препорукама на ГОГ-у. У питању је авионско напуцавање смјештено у период првог свјетског рата, дакле нешто чега има (и чини ми се увијек је било) јако мало међу данашњим играма. Као и остале Цинемањареове игре, кроз ову се такође провлачи наратив, с тим да то овде није нека конкретна измаштана прича већ више генерална слика развоја ситуације у првом свјетском рату, која је испричана кроз уносе у дневнику пилота којим управљате. С друге стране, ово је једна од најмање разноврсних њихових игара. Све што овде радите јесте да извршавате мисије оквирно три различита типа, при чему се све своде на напуцавање, без икаквих додатних брига око дипломатије, логистике и сличних ствари које су углавном красиле њихове остале игре. Истина, ваш успјех у мисијама доводи до (аутоматског) побољшавања карактеристика вашег авиона и вас као пилота, док неуспјех доводи до кварења тих карактеристика. Ако случајно загинете, можете да се вратите на претходни чекпоинт или да креирате новог пилота, али ово друго није пожељна опција, јер тај пилот креће са почетним искуственим нивоом, што значи да је врло лак плијен за њемачке авионе, нарочито тамо негдје током 1917. године, кад су Црвени Барон и екипа доминирали свуда около. Међутим, не постоји никакво рачвање наратива - прича се наставља потпуно исто добили ви мисију или не, што је за игру која се појавила НАКОН Винг Командера једноставно неопростиво.
Како изгледају мисије? Три типа мисија су: патролне, страфинг (сори, не знам како се ово преводи) и бомбардовање. Бомбардовање је јасно шта је и мисије овог типа имају поглед одозго, као нпр. у Раптору и сличним играма. Стрејфинг мисије имају изометријски поглед (подсјећају нпр. на Заксксон) и ту треба да изроштиљате све живо својим митраљезима. Патролне мисије су наравно месо ове игре - догфајт напуцавање са противничким авионима, са погледом из кокпита, али при чему можете да видите свог пилота, што је мени симпатичан детаљ. У оригиналној верзији игре он је и врло користан, јер пилот окреће главу према најближем непријатељском авиону, тако да колико-толико можете да се оријентишете. У патролним мисијама има одређених варијација - нпр. сачувај свој балон, среди противнички балон, среди све противничке авионе и сл., али све је то суштински мање-више исто.
Дакле, прочитате унос у дневнику за тај дан, добијете опис мисије, винете се у небеса, обавите мисију (обично трају 2-3 минуте, 5-10 максимално) и добијете извјештај о успјеху и евентуално обављеним додатним задацима (нпр. када треба да стрејфујете пјешадију, кад побијете назначену количину пјешадије, није лоше да разнесете и неколико камиона, јер ће то да вам побољша пуцачке карактеристике). Ринсе анд репеат, кроз период од цирка двије и по године, негдје од почетка 1916. па до пред крај 1918. Ови текстови у дневнику су мени били симпатични, јер поред личних нота (кувар који се свађа са свештеником, пас који се појавио и постао љубимац цијеле јединице, итд.) даје и врло детаљне извјештаје о (стварном) развоју ситуације на ратишту. Неком ко је стручњак за први свјетски рат било би вјероватно врло занимљиво да чита о стварним догађајима у контексту игре. И авиони који се појављују усклађени су са историјском хронологијом. Прво несигурни једнокрилци, па онда двокрилци, па опаки трокрилци и сл. (Вингс долази са врло информативном књижицом од осамдесетак страна која је врло едукативна у погледу авијације у првом свјетском рату - то је и раније била традиција Цинемањареових игара, да у упутствима дају информације о оном што је инспирисало дату игру, али мислим да никад раније то није било овако опширно и детаљно). Кроз дневничке уносе испратићемо и успоне и падове ликова као што су Макс Имелман и Манфред фон Рихтхофен, иако се нећемо срести са њима.
Оно што се наводи као главна мана игре, и мора се признати као објективна критика, јесте да за оволику дужину мисије напросто нису довољно разноврсне. Заиста, Вингс садржи импресивних 230 (!) мисија. Јесте да су оне, као што сам рекао, доста кратке, али ипак све то изгледа доста репетитивно ако играте дуже вријеме без прекида.
С друге стране, ова игра (нарочито патролне мисије) има некакав неодољив шарм у својој једноставности. Вингс је игра коју тешко да ће неко оптужити да је вјерна симулација. У овом ремастерованом издању управљате тастатуром и имате веома импресивних ПЕТ типки на располагању (!) - горе, доле, лијево, десно и пуцање. Али то је све што вам треба. Кад тежински ниво прилагодите својим способностима (што је за мене наравно најлакши ниво), играње онда постаје права уживанција. Како јачате, тако ћете бити све спремнији за окршаје у којима сте бројно надјачани, а осјећај кад се швапском трокрилцу залијепите за реп, изроштиљате га и онда гледате како се распада и у димном стубу сручи на земљу, то је заиста нешто врло врло врло пријатно.
Постоји милион начина како би оваква игра могла да се унаприједи и прилагоди данашњем времену. Прво некакав бранчинг сторилајн, затим филмске међусеквенце, разноврснији пејзажи, већа контрола над апгрејдовањем авиона и пилотских карактеристика, и сл. Али и оваква каква јесте, мени је врло симпатична и не жалим 20ак сати које сам провео уз њу.
Инспирисан овом игром, додао сам познатог Ред Барона на листу игара за играње.
Коначно, ево како изгледа Вингс Ремастеред: https://www.youtube.com/watch?v=3XvLZ1ulg0E
Куку, заборавих да поентирам. Дакле, хтио сам још да кажем да овај ремастер није дјело оригиналног Цинемањареа него неких ликова који су откупили право на име и ИП, али ремастер је одличан и штета што је ово по свој прилици једина ремастерована игра која се појавила. Волио бих да видим овако прерађеног Синбада, Роцкет Рангера, Дефендер оф тхе Цроњн, ТВ Спортс Баскетбалл и све остале игре.
Završio sam The Last of Us Part II (ili TLOU2 u nastavku teksta) posle nekih tridesetak sati igranja i prva pomisao mi je bila ,,sad moram da uzmem nešto da igram da se malo relaksiram". Srećom, ovog puta ne radi se o tome da je igra bila dosadna, monotona i nezanimljiva, već ,,samo" o tome da je Sonyjev pretposlednji veliki eksluzivni naslov za Playstation 4, napravljen ,,u kući" veoma dosledno i beskompromisno išao da pokaže da video igre nisu puka zabava već ozbiljan kreativni medijum koji može da se hvata u koštac sa teškim životnim pitanjima i istražuje ,,ljudsko stanje" barem jednako ozbilno kao literatura, teatar ili, da bude jasno gde su prioriteti developera bili, televizija.
(https://i.imgur.com/5mNvqow.jpg)
Sonyjeve ,,kućne" igre poslednjih sezona i jesu u dobroj meri inspirisane peak TV senzibilitetom, trudeći se da uz akciju i lepu grafiku plasiraju i dublje karakterizacije, te prominentne ljudske drame. Moglo bi se argumentovati da je prvi The Last of Us – igra sa kraja prethodne konzolne generacije, prikazana ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2013/08/07/gubljenje-nevinosti-pedesetpeta-tura/) – zapravo bio naslov koji je ovaj pristup kodifikovao, uzimajući za osnovu gejmplej serijala Uncharted koga je radio isti developer, studio Naughty Dog a zatim na kombinaciju borbe i šunjanja dodao debeo sloj televizijske ,,sad dad" drame i gritty, low key postapokaliptične priče. Osporavatelji The Last of Us, a ima ih dosta, izgubiše glas pričajući da igra sebe suviše ozbiljno shvata i da je u pitanju tek Resident Evil sa pečurkama, ali ovo nije do kraja fer poređenje. The Last of Us zaista uzima za svoj mizanscen tu neku zombi-apokalipsu ali ovo nije romerovska šloki satira ili brutalni horor 28 Dana kasnije, već zaista uozbiljen pogled na ,,realističnu" post-civilizacijsku Ameriku kojom hodaju ,,mrtvi" ali su prava pretnja i dalje oni živi ljudi – nešto što je svakako prvi u mejnstrim dovukao Robert Kirkman svojim stripom a zatim i AMC ekranizacijom tog stripa i jednom od najuspešnijih televizijskih serija poslednje decenije – The Walking Dead.
Ako se u The Walking Dead naslov odnosi ne na ,,zombije" već upravo na ,,žive" protagoniste narativa, ukazujući na krhkost njihove ljudskosti i ,,stanja", onda je i u The Last of Us naslov usmeren da priča ne o poslednjim ljudima koji nisu izgubili više mentalne funkcije pod uticajem spora gljive Cordyceps, već o poslednjima među njima koji još čuvaju neke (romantične?) zablude o starom svetu, bratstvu svih ljudi, ujedinjujućoj snazi ljubavi i plemenitosti nesebičnog davanja. Da je čovek čoveku vuk stara je izreka a ona je u The Last of Us Part II skoro manifestno stavljena u prvi plan već i time da jedna od frakcija sa kojom se ima posla u igri, Washington Liberation Front –WLF, sebe skraćeno naziva ,,Wolves".
(https://i.imgur.com/xG1XDq6.jpg)
Tim koji je u Naughty Dog radio originalni The Last of Us je iskoristio uspeh ove igre da izvede svojevrsni puč u firmi i istisnuo Amy Hennig prvo sa pozicije direktora Uncharted 4 a zatim i iz kompanije. Bruce Straley i Neil Druckman preuzeli su tako sudbinu Naughty Dog u svoje ruke i kreirali tokom ove konzolne generacije tri veoma dobre igre: dva Uncharted naslova i The Last of Us Part II, postavljajući ne samo visok standard kvaliteta koji će drugi morati da sa zavišću posmatraju već i to obeležje posebnog senzibiliteta što će se zatim prelivati i u druge, nominalno nepovezane igre. Kod Insomniacovog Marvel's Spider-man ovo je bilo vidno u tragovima ali se kod Days Gone i pogotovo kod God of War jasno osetio Naughty Dog rukopis do mere da je ova potonja igra i sama u prvi plan stavila ,,sad dad" postavku i istraživala odnos između gneva i destruktivnosti, kao ,,tipičnih" gejming elemenata, jako prisutnih u starijim God of War igrama i nove, zrelije ,,ljudskosti" koja je vezana uz produbljenije mišljenje o porodici i vezama između ljudi.
The Last of Us Part II, međutim, ide nekoliko koraka dalje, ne zadovoljavajući se samo time da ponovi priču prve igre, samo sa lepšom grafikom, već se trudeći da svojim likovima dopusti dalji rast i razvoj – što ima smisla kad znamo da je Ellie u prvoj igri bila tek balavi tinejdžer – i pogleda šta biva dalje kada prethodni narativ završite brutalnim, možda patološkim činom ,,asertivnog roditeljstva" i strašnom tajnom. Spojler alrt: ne biva mnogo lepog, naprotiv.
(https://i.imgur.com/ULagf0u.jpg)
Sada ozbiljno: napis koji sledi neće imati ,,pravih" spojlera, dakle, neću se pojedinačno baviti likovima i elementima zapleta ali hoću u najširim crtama pomenuti strukturu igre. S obzirom da je više od mesec dana pred izlazak igre dobar deo zapleta (i raspleta) procurio na internet i da su mangupi onda šarali sekcijama za komentarisanje raznih gejming sajtova i bacali spojler-bombe na nejač, nije isključeno i da već znate nešto od svega toga. No, kako sam ja uspeo sebe da sačuvam i relativno devičanski uđem u igru, tako ću i ovde pokušati da sličan odnos pun poštovanja prema nevinosti udenem u tekst. Ako ne želite da znate BAŠ ništa o The Last of Us Part II, uključujući koliko traje, koji se lokaliteti pominju u igri i kakvog seksa ćete se tu sve nagledati, onda stanite sa čitanjem odmah. Ostali nek čitaju dalje, umireni znanjem da ću se samo u najopštijim crtama dotaći strukture igre onoliko koliko je potrebno da se prodiskutuje njen kvalitet i utisak koji ostavlja na igrača. Neću vam reći da li i ko gine, da li i ko će se smuvati, čak ni koja je poslednja puška koju Ellie u igri dobija – sve ovo je nešto što vredi iskusiti lično.
https://www.youtube.com/watch?v=N9W5PmnPr_I (https://www.youtube.com/watch?v=N9W5PmnPr_I)
A što je iskaz koji važi i za čitavu igru. The Last of Us Part II je mučna igra, programski usredsređena na to da igraču tokom tridesetak sati baca u lice saznanje koliko je nasilje odvratna, ružna stvar, dok ga sve vreme uteruje da nasilje čini, štaviše, The Last of Us Part II je igra koju ćete na nekoliko mesta poželeti da prestanete da igrate naprosto zato što se ne slažete sa time kuda vas narativ dalje vodi i šta se sve očekuje da uradite. Ali The Last of Us Part II je i jedan od najispoliranijih primeraka ,,akcione avanture" u istoriji medijuma, igra koja, mada ne pravi ikakve zaista rizične ili inovativne gestove u oblasti mehanike i opšteg dizajna, služi kao ogledni primer vrhunski dizajniranog iskustva gde se pazilo na svaki segment, testiralo i promišljalo kretanje igrača na svakom koraku tako da uvek bude jasno koje su mu opcije, kuda može da ide, sa svešću šta je upravo doživeo i kako ga treba pripremiti za ono što će sledeće doživeti. Rezultat toga je da The Last of Us Part II ima izuzetan tempo (takozvani "pacing") sa minuciozno dizajniranim celinama unutar narativa koje imaju jasne prostorne i dramske logike, perfektan raspored susreta, resursa, iznenađenja ove ili one vrste tako da igrača drže stalno investiranog. Najveća kritika koju imam na The Last of Us Part II je, možda iznenađujuće, da igra traje veoma dugo, kao da je, inspirisana televizijom, želela da kraj generacije obeleži količinom materijala koji bi na televiziji popunio najmanje dve ako ne i tri sezone prikazivanja. Ovo u narativu kreira nekoliko jasno odvojenih celina i moglo bi se argumentovati da ovim igra postaje prevelika, da su njene poente – nasilje je ružno a osveta samo donosi još nasilja – u dovoljnoj meri isporučene već posle petnaestak časova igranja i da je ono što dalje sledi – dakle JOŠ toliko časova – samo ponavljanje istih poenti za publiku sa jeftinijim kartama.
(https://i.imgur.com/uGyYj5B.jpg)
Time The Last of Us Part II gubi priliku da bude taj neki elegantni umetnički iskaz koji se u potpunosti apsorbuje tek kasnijim refleksijom, otpakivanjem njegovih metafora i suptilnih iskaza. The Last of Us Part II je sav vrlo bukvalan, sav na površini, njegovi likovi će svu dramu koju igrač treba da ,,shvati" odigrati pred njegovim očima, bez dvosmislenosti, bez simboličkih sažimanja, jasno mu pokazujući sve što igra želi da kaže.
Ali to je okej. The Last of Us Part II je izuzetno, zapravo do sada neprevaziđeno dobar u tom svom direktnom, bukvalnom pripovednom postupku, dajući nam gritty, prizemljenu dramu u kojoj zaista nema mnogo simbolike ali likovi do poslednje kapi krvi i pljuvačke investiraju svoju energiju u priču što se bavi naplatama dugova i zatvaranjima poglavlja omeđenim košmarima u svetu koji se, znamo, i sam odavno pretvorio u košmar. Zanimljivo je da mi je na pamet pao Kojimin Death Stranding (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/20/video-igre-death-stranding/), kao igra koja je i sama upotrebila opsceno veliki broj sati da nam ispriča jednu tešku priču, od čega su poslednja tri ili četiri otpala na epilog u kome se sve ,,objašnjava". No, dok je kod Kojime i pored svega na kraju mnogo toga ostalo u domenu simboličkog i zahteva razmišljanje i interpretaciju, The Last of Us Part II je, ponavljam, veoma jasan i neposredan. Ne i trapav, igra ima veoma evokativne slike, prizore, dijaloge itd. ali oni su svi u funkciji jedne suštinski jednostavne priče o ljudima čije se trajektorije sudaraju u krešendu tragedije i njihovom potragom za mirom koji donosi osveta ili spokojem koji donosi praštanje...
https://youtu.be/KjOhKzkcStU (https://youtu.be/KjOhKzkcStU)
Drugim rečima, The Last of Us Part II je udžbenički primer ,,HBO-Gaming" žanra, ali šta bi drugo i mogao da bude? Nastavak genre-bending hita sa kraja prošle generacije koji dolazi na kraju ove generacije ne može da bude drugo do igra koja će pokušati nemoguće: da bude SVE za SVE, i mučna ali humana drama za ljude koji ne igraju igre ali su čuli da Sony stvari radi drugačije od ostalih, i OCD-om pokretana sakupljačko-apgrejdaško-kraftaška akciona avantura zaogrnuta u laki RPG bademantil sa svim svojim jednostavnim tehnološkim drvećem, receptima za pravljenje municije i opreme na terenu i uredno signalizovanim resursima razbacanim po okolišu, i spori, teški cover shooter sa malo municije i oružjem kome treba vremena da se primiri ne bi li pogodilo ono što nišanite, i šunjalica u kojoj pritiskom na dugme ,,vidite" kroz zidove a neprijatelji se glasno pitaju gde ste ne bi li vam olakšali da ih locirate i priđete im sleđa ene bi li im servirali skakavac u dušnik.
(https://i.imgur.com/ay8qxOb.jpg)
Veličina The Last of Us Part II je u tome što sve ovo igra uspeva da bude sa dovoljno elegancije da ni jedan od elemenata ne pada ispod granice prihvatljivosti i da svi odvojeni mehanizmi i sistemi rade u režimu iznenađujuće visoke sinhronosti. Već sam u nekom od svojih prikaza pominjao koncept smanjivanja ,,trenja" u igri, dakle, dizajniranja igre tako da igrač jasno vidi i odmah razume šta treba da radi, da je intuitivno svestan mehanika koje su mu na raspolaganju da uradi to što želi da uradi i da su kontrole takve da se ta intuicija prenosi i na samo delanje, bez kompleksnih unosa, problema sa interfejsom, sudaranja sa nevidljivim ivicama objekata u svetu igre itd. The Last of Us Part II je igra koja je toliko smanjila nivo ,,trenja" da je to za ogromno poštovanje. Ovo je zaista naslov u kome ćete u jednom trenutku šetati sa saborcem i imati razgovor o religiji i životnim filozofijama, u sledećem se baciti na tlo jer ste čuli glasove i narednih se pet minuta šunjati po žbunju i klati dušmane s leđa, onda imati dvominutni vatreni obračun sa urlanjem i bacanjem molotovljevih koktela, menjati oružje u trku kako situacija zahteva, praviti paket prve pomoći sakriveni iza olupine automobila da zalečite ljutu ranu dok vas troje neprijatelja traže psujući i zovući kerovođe da dođu da vas psi nanjuše, onda se pentrati po napuštenoj fabrici, loviti zaostale boce etanola od kojih pravite molotovljeve koktele, ali i tražiti beleške po plutanim tablama kancelarija na kojima mogu biti šifre za sef u kojem možda ima municije... The Last of Us Part II sve ovo radi prirodno, tečno, bez potrebe da se komplikuje sa interfejsima i petlja po složenim menijima, sa udobnim ali nenametljivim nedijegetičkim pokazateljima na ekranu koji skreću pažnju na važne elemente u okruženju (mahom na resurse i materijale koje treba skupljati) a da ne kvare osećaj imerzije. Ovde je postignut, mislim, pravi balans tako da se ,,igrački" elementi, oni koji umanjuju frustraciju a povećavaju udobnost – poput pomenutih pokazatelja za predmete – koriste koliko je neophodno dok se veliki deo drugih informacija posreduje dijegetički, kroz pronađene zapise na terenu, osluškivanje zvukova ili dijaloga koji dolaze od neprijatelja, osmatranje obzorja... The Last of Us Part II tako uspeva da ima i jare i pare, bivajući istovremeno i brza, efektna akciona avantura ali i ugrađujući dovoljnu količinu sakupljanja, pravljenja i apgrejdovanja da se dokače i RPG-lite pristup i survival senzibilitet. Ovo je i dodatno dobro odmereno tako da apgrejdovanje i oprema nisu nužna zamena za veštinu igrača pa neki sledeći prolazak kroz igru neće podrazumevati da prvih deset sati – dok ne nabavite i napravite dobru opremu – nisu zabavni.
Na jednom višem nivou ovaj balans znači i da igra sada ima i više ,,mirnodopskih" deonica – mahom kroz flešbekove – u kojima sukoba sa ,,inficiranima" ili drugim frakcijama ili nema ili ih ima veoma malo i u prvom planu je interakcija među likovima, istraživanje sveta koji je nekada bio civilizovan a sada je jedan veliki muzej u raspadanju, popunjavanje psiholoških portreta protagonista da se u kontekst stave njihove akcije u sadašnjosti. Ovo su najviše ,,televizijski" elementi igre – izuzimajući, naravno, dugačke neinteraktivne kinematike kojih takođe ima dosta – ali oni svakako imaju svoju svrhu i autori igre su se jako potrudili da dosegnu i, ako mogu, nadmaše ,,žirafa momenat" iz prve igre, pokazujući kako se i u svetu koji se raspao i bori se protiv potonuća u varvarstvo i dalje ima mesta začudnosti i lepoti.
(https://i.imgur.com/RTShfxQ.jpg)
Naravno, kako u centru priče imamo i nekoliko ljubavnih - & seksualnih – veza, svakako se može reći da je narativ voljan da jedno naspram drugog stavi užas i lepotu, ali ovo je ipak prevashodno priča o destruktivnoj energiji osvete i kao takva ona jedva da brani tezu kako je ljubav odgovor i kako će na kraju spasti sve. Što je, mislim, pošteno jer je time, ma koliko težak za varenje, ovaj narativ svakako pošteniji i manje ,,žanrovski" nego što se od igara očekuje.
Štaviše, glavni trik igre je u tome da ona skoro da nema negativce u standardnom smislu, uspevajući da u dobroj meri humanizuje skoro svaku od frakcija* koje prikazuje pa je time i ogromna količina nasilja koje se u igri dogodi – i koje igrač počini – bremenitija promišljanjem. Naravno, ubijanje ,,inficiranih" je oslobođeno krivice ali njega ima srazmerno malo i ovo su ,,žanrovskije" deonice nasuprot ,,kirkmanovskom** realizmu" susreta koje imate sa drugim ljudima. Igra koristi sve trikove kojih može da se seti: dok se šunjate, neprijatelji jedni druge dozivaju po imenu i bolno će se iznenaditi kada vide da im je neko od drugova ubijen, svojim psima koje morate da ubijete (mada skoro sve možete da izbegnete ili odmamite na krivi trag) obraćaju se toplo i sa ljubavlju, neki preklinju za milost kada shvate da su poslednji preživeli, animacije umiranja i zvuci što ih umirući ispuštaju su užasni i prikazuju samrtni ropac sa pornografskom fokusiranošću.
*Sem one koja se susreće na samom kraju i koja je, žanrovski standardno, potpuno neiskupljiva na ime svog korišćenja robova i sadističkog, ritualnog načina na koji se neposlušni kažnjavaju
**Ne i kormakmakartijevskom
(https://i.imgur.com/QiC3FK9.jpg)
Ovo jeste efektno ali The Last of Us Part II se ovde svakako susreće sa problemom koji Naughty Dog prati još od prvog Uncharted: nemanjem alternative. U Uncharted serijalu problem je u disonanci između ljupke karakterizacije glavnih likova i ogromnog broja mrtvih koje ostavljaju za sobom. U The Last of Us Part II, pak, problem je što igrač posle određenog vremena igru poželi da upita šta ona ZAPRAVO od njega očekuje da radi. Stalno smeštan u scenarije gde je jedini izlaz ubijanje, igrač će posle određenog vremena, zahvaljujući tom optužujućem načinu na koji igra ubijanje predstavlja, početi da se oseća nepravedno optuženim. The Last of Us Part II nije Metal Gear Solid ili kakva druga šunjačka igra koja omogućava neletalan prelazak ili ghostovanje*. Ona je dizajnirana kao serija susreta sa neprijateljima u kojima šunjanje služi da prođete sa manje potrošene municije i drugih resursa ali je broj ,,obaveznih", dakle skriptovanih ubistava koje igra sadrži toliko visok da nema govora o igranju na pacifistički način. Otud i blagi osećaj da smo stalno stavljani u situacije u kojima jedino možemo da ubijamo a da nas onda igra za to prekoreva.
*Da ne pominjemo da je Metal Gear Solid 3: Snake Eater imao efektnu sekvencu u kojoj se igrač u okviru bosfajta gde nema stvarne borbe susreće sa svim neprijateljima koje je do tada u igri ubio i koja, ako ste igrali pacifistički, uopšte nema neprijatelja
https://www.youtube.com/watch?v=lSNzTTusKxQ (https://www.youtube.com/watch?v=lSNzTTusKxQ)
Postoji, naravno, teza da ovde ne treba percipirati osudu kao da je upućena igraču, na kraju krajeva i ovde, kao i u prvoj igri, igrač igra kao više od jednog lika i time nije ,,sam" prisutan u igri već samo, uslovno rečeno, ,,prati" činove likova, ali dok ovako nešto može da prođe na filmu ili televiziji, osećaj je sasvim drugačiji kada je potreban aktivan input igrača da bi se ubistva počinila. Igrač ovde možda nije SAM lik koji ubija ali je više od svedoka – svakako aktivni učesnik ubijanja i odsustvo prostora da izrazi svoju volju je primetno.
(https://i.imgur.com/OWLoULx.jpg)
Naravno, ovako nešto poznajemo najmanje od prvog BioShocka i njegovog šokantnog* set-pisa sa golf-palicom, ali The Last of Us Part II je, kako već rekosmo, igra od tridesetak časova koja ovaj momenat ponavlja iz sata u sat, iz minuta u minut, ulažući ogroman napor da nam likove oslika u tri dimenzije, sa jakim psihološkim crtama i unutarnjim životima, a zatim nam ih stavljajući u ruke da budu smrtonosna oružja.
*Heh, shockantnog
No, ovo je svakako uzmi-ili-ostavi situacija. Likovi su dobro napisani i odglumljeni i to da igra ostavlja malo ali primetno prostora da oni ipak zastanu, reflektuju na ono što rade, pa i promene mišljenje je dovoljno da ne budemo na kraju zlovoljni što smo ucenjeni da igramo i igrajući činimo ono što nikada ne bismo uradili.
https://youtu.be/4lL4wOhCro8 (https://youtu.be/4lL4wOhCro8)
The Last of Us Part II, kao jednu od najvećih igara generacije, pored ovog ambivalentnog odnosa prema nasilju, pratile su i prate i mnoge druge kontroverze. Od toga da je Naughty Dog označen kao jedan od studija u kojima je ,,crunch" – dugačak, kampanjski prekovremeni rad bez posebne nadoknade ili ikakvih koncesija koje se tiču socijalnog života i mentalnog zdravlja – dosegao epidemijske razmere i gde Neil Druckman, posle Straleyjevog odlaska (Straley ima samo zahvalnicu na odjavnoj špici), neki vele, vlada željeznom rukom – pa do rodne politike. Ovo prvo je, nažalost, nesrećna realnost ne samo rada u Naughty Dog već rada u AAA gejm divelopmentu uopšte i tviter-ratovi između developera koji tvrde da za umetnost treba da se žrtvujete i onih koji ipak misle da je prošlo vreme umetnika što treba da umru od gladi kako bi ih pokolenja pamtila su samo indikator toga da se industrija već nekoliko godina nalazi na ivici sa koje MORA da sklizne na neku stranu. S obzirom na to koliko će sa novim konzolama sledeće generacije troškovi pravljenja igara još porasti, može se nagađati da će se to klizanje dogoditi uskoro.
(https://i.imgur.com/48SdqeT.jpg)
Što se rodne politike tiče – zanimljivo je svakako da je ovo postala maltene jedina politika koja je u igrama pravljenim na zapadu relevantna. Klasna, nacionalna politika, tretman ratova, terorizma, sve je to uglavnom u AAA igrama sterilisano 70-procentnim etanolom i bacačima plamena i pojavljuje se u najboljem slučaju na najžanrovskije načine, regurgitacijom filmskih i stripovskih stereotipa bez želje, bez hrabrosti svakako, da se šutiraju TE konzerve s crvima.
Ali rodna pitanja kao da su jedina stvar na koje publika reaguje dovoljno glasno a izdavači na ta reagovanja pokazuju znake života – od Baldur's Gateovog Siege of Dragonspear, preko Mass Effect Andromeda, pa do Ion Fury i aktuelnog izvinjenja Sweryja 65 za Deadly Premonition 2 i nehotično moguće vređanje trans-osoba, rodna pitanja su ono gde se igre ili smelo upućuju u smeru iskaza ili gde (ne)slavno propadaju optužene za promašivanje tona, neukusne šale ili nešto treće.
(https://i.imgur.com/YRfLGZ8.jpg)
The Last of Us Part II, naravno, dobija kritike za sve sa svih strana, kako od dobronamernih liberala i ljudi iz ,,zajednice" koji smatraju da je namera okej, ali egzekucija nedovoljno kvalitetna, tako i od ,,desnije" ekipe koja smara da je ovo nametanje i povijanje kičme pred bučnom manjinom, ali svakako treba primetiti sledeće:
· poslednje dve igre koje je Naughty Dog napravio imaju ISKLJUČIVO žene za protagoniste;
· The Last of Us Part II ima lezbijsku protagonistkinju, biseksualni ,,love interest", zajednicu dve žene koje podižu bebu zajedno
· The Last of Us Part II ima i trans-osobu u važnoj sporednoj ulozi koja, iako ne pati od prevelike dubine istovremeno nije puka alatka da se pokaže kako su autori igre osvešćeni. Da ne pominjem kakva je retkost imati trans-muškarce u savremenoj popularnoj kulturi uopšte. Iako je igri zamereno da se trans-osoba ,,deadname-uje", tj. da se koristi njeno ,,staro" ime, ugođeno sa njenim rodom datim na rođenju a ne sa onim sa kojim se ona identifikuje, istina je i da ovo čine isključivo negativci u odgovarajućoj sekciji igre, zatucana religijska sekta koja, uostalom, istu osobu pokušava i da ubije.
https://www.youtube.com/watch?v=Uju45hpcf8Q (https://www.youtube.com/watch?v=Uju45hpcf8Q)
Uopšte, Neil Druckman i Halley Gross, autori narativa se, uprkos tome što igra ne pati od simbolike i višeslojnosti, nikako ne mogu optužiti za trapavo pisanje, naprotiv. Ne samo da su dijalozi živi, ubedljivi i često odmereno duhoviti, već se i tematski, igra vrlo časno trudi da prikaže suprotstavljene filozofske perspektive i zatim nam približi ljude koji unutar njih žive. Wolves su militarizovana zajednica nastala od lokalne milicije, predvođena harizmatičnim psihopatom koji smatra da je konačno rešenje dobro rešenje pa ma kolika bila njegova cena, ali su pripadnici ove zajednice koje tokom narativa vidimo ljudi sasvim na svom mestu, privrženi, osećajni, lojalni, duhoviti, požrtvovani itd. Slično tome, Seraphiti su religijska zajednica koja ubija protivnike na ritualne načine i nastali su iz učenja sasvim moguće psihotične osobe, ali i među njima srećemo topla ljudska bića koja nisu manje ,,humana" zato što se i dalje drže svog verskog učenja što, kako to obično biva, u tekstovima propoveda praštanje, zajedništvo i ljubav, iako zajednica dnevno praktikuje kažnjavanje, separaciju, nasilje.
(https://i.imgur.com/NVBMoIV.jpg)
Naravno, svo to dobro pisanje je spakovano u najbolju produkciju generacije i The Last of Us Part II je igra koja je postavila tehnološku letvicu tako visoko da će prve igre za Playstation 5 imati da se dobro oznoje da je dosegnu. Ovde pričamo i o stvarima koje ne primećujete – to kako su ambijenti suptilno osvetljeni i senčeni da igrač uvek intuitivno oseća kuda treba da ide iako nema nedijegetičkih smernica,* to kako igra nema učitavanja tokom igranja, sem ako poginete a i onda ona traju samo nekoliko sekundi,** maskirajući na veličanstvene načine ulazak novih oblasti u RAM konzole tako da sam čak i instance lo-res tekstura primetio bukvalno samo par puta pred sam kraj – ali i o stvarima koje itekako primećujete. Naughty Dog su čuveni po tome da sa glumcima rade ozbiljno i skupo, radeći full performance capture tako da ovi zajedničk izvode čitavu scenu, sa sve tekstom i stantovima kad god je to moguće, što se ovde još bolje vidi na ime tehnologije koja sada omogućava pikazivanje suptilnih grimasa na licu i gestova prstima, položaja tela, tako da se i neverbalna i verbalna komunikacija igraču dobacuju na nivou koji ni jedna igra do sada nije imala. The Last of Us Part II svoju dramu vrlo ozbiljno shvata, da, ali ima i tehnologiju i krvavu posvećenost developera da ta drama bude prikazana kao nikada pre u igrama. Ovo, ali i kvalitetna borba, smisleno istraživanje, ugodan menadžment resursa, sve udruženo daje igru kojoj se može uputiti mnoga kritika ali ni jedna od tih kritika nije fatalna. Ovo je veoma kvalitetan mejnstrim naslov koji na sledeći nivo odvodi koncept ,,kinematskog igranja" (prelazeći u televizijsko igranje, jelte), ali i minuciozan dizajn i testiranje koje je Half-Life pre 22 godine doneo gejmingu zajedno sa tim kinematskim osećajem. Ovde prostori izgledaju ,,stvarno" i pričaju svoje priče, municije nikada kao da nema dovoljno (a uvek je bude dosta) a borbe na blizinu su brutalne, visceralne, jednostaven a strahovito efektne. The Last of Us Part II je igra za igrače između svega ostalog što ona takođe mora da bude i zbog toga je, takođe, već prvog vikenda zabeležila prodaju od četiri miliona kopija.
*A kad igra proceni da ste se BAŠ dugo zadržali u nekoj oblasti, tj. da ne znate kuda dalje, ona će ponuditi tu nedijegetičku smernicu kao opciju, nikada kao nametanje
** Mada ovo ,,plaćamo" dugačkim učitavanjima nakon startovanja igre ali to je sasvim fer i korektna razmena
(https://i.imgur.com/cN46SvT.jpg)
U krajnjoj liniji, kada se sve drugo stavi po stranu, The Last of Us Part II je udobna, brza akciona avantura sa pucanjem, odličnom a jednostavnom borbom na blizinu, ugodnim sakupljanjem i ,,pravljenjem", linearna i skriptovana a sa dovoljno širine da pusti igrača da u nekim ambijentima bira kuda će i kojim redosledom da ide (najprimetnije blizu početka kada naše protagonistkinje stignu u Sijetl). Dakle ona je sve što AAA igranje zapravo znači za najveći broj igrača, iskustvo udobnosti, jasnoće i spektakla koji sledi kada pritisnete dugme. Da je preko svega toga navučen pokrov HBO drame koja je zatim dosledno i ozbiljno ravzijana tokom trideset sati igranja je možda i neočekivan bonus. Nekima će ovo biti najupečatljivije igračko iskustvo u životu baš na ime te drame, neki igru neće dovršiti jer će im se zgaditi nasilje i opresivan narativ, a neki će prevrtati očima što ih igra stalno uteruje u nasilna rešenja a onda smara sa ukazivanjem da su ona, eto, ružna. I sve je to fer. Ono što je tačno je da je izjava što je pre par nedelja postala viralna na tviteru – o tome da u medijumu gde je sve Džon Vik, ova igra ima snage da bude Šindlerova lista – jedan urnebesan, verovatno dobronameran ali i pogrešan način da se o The Last of Us Part II uopšte razgovara. Ovo nije igra o požrtvovanju i nadi već igra u kojoj su sve alatke, svi sistemi i mehanike, svi alati koje protagonisti imaju na raspolaganju namenjeni ubijanju, što udobnijem, efikasnijem, spektakularnijem. Da POVRH toga imamo i filozofski traktat o odvratnosti nasilja je dobrodošlo, ali The Last of Us Part II na kraju dana nije čak ni dekonstrukcija Džona Vika već možda pre svega dobar esej umetnut između njegovih akcionih scena. I, da se razumemo: to nije mala stvar. Naughty Dog i Sony zaslužuju čestitke za naslov koji je obeležio kraj ove generacije i dao drugima mnogo domaćih zadataka. Ali, možda bi i u smislu umetničke relevantnosti i u smislu tematizacije nasilja bilo najbolje da The Last of Us Part III nikada ne bude napravljen.
(https://i.imgur.com/XVZNBjY.jpg)
Сјајан текст, друже Мехо! Поред тога, научио сам и двије нове ријечи: дијегетички и регургитација :-)
Hvala, druže Harvestere. Ja sam zaboravio da prokomentarišem vaš tekst o Wings i primetim da ja zapravo za tu igru nisam ni znao (ili sam nekad znao pa zaboravio?) dok vi niste uzeli da je igrate. Pojma nisam imao da je Cinemaware pravio i ovakve stvari!
kad smo kod twitter reakcije na tlou 2, meni je od te blesave drame o šindlerovoj listi još luđe bilo kad je troy baker citirao roosevelta u pokušaju da objasni kako oni koji nisu radili na tlou 2 nemaju prava da ga kritikuju, a to sve u odgovoru na schreierovu opasku da su današnje igre preduge :lol:
što se same igre tiče, lepo je videti da ne popuje baš TOLIKO da ti je skroz pokvarila uživanje, mada slutim da su moji standardi po tom pitanju nešto labilniji. videćemo!
Pa... da. Idealno bi bilo da je dvostruko kraća, u smislu toga da je "poruka" jasna i shvaćena već na pola. Ali da ne bude zabune, igranje je kvalitetno i nisam se sad tu nešto bunio što igram još petnaestak sati, pogotovo što ima i malecnih varijacija u drugoj polovini (prevashodno u arenalu).
A to Bejkerovo odgovaranje na Šrajerovo bockanje pokušavam da potisnem iz sećanja. :lol: :lol: Kao i prepucavanja sa Drukmanom koja sam ionako preskakao da se spasem spojlera pa samo znam da postoje.
dosta propuštaš realno, u tu schreier-druckmann debatu se onda uključio i cory balrog balrog balrog barlog koji je ovog prvog optužio da je siledžija i da se mnogo izdrkava nad jadnim autorima ili tako nešto, pa onda dan kasnije povijenog repa pričao kako mu je prekurčio twitter i tako to...
Što kažu neki mudriji među nama: internet je bio greška.
Морам да видим шта на РПГ Кодексу кажу о овој игри :-)
QuoteJa sam zaboravio da prokomentarišem vaš tekst o Wings i primetim da ja zapravo za tu igru nisam ni znao (ili sam nekad znao pa zaboravio?) dok vi niste uzeli da je igrate. Pojma nisam imao da je Cinemaware pravio i ovakve stvari!
То ми је драго, пошто значи да нисам баш сасвим лупио кад сам рекао да је у питању једна од њихових нижепрофилних игара.
Иначе, само да успутно споменем једну игру коју сам почео да играм и одмах одустао. Ријеч је о MORTVILLE MANOR, француској детективској авантури са врло занимљивим извођењем - прво лице, статичне слике, избор команди преко падајућег менија итд.. Радња се дешава у некаквој огромној вили у којој је ваљда неко умро и родбина која је ту дошла је заробљена због олује и сњежних наноса и претпостављам да треба да се ријеши некакво убиство (или убиства). У питању је дакле нешто што бих дефинитивно играо, али непремостив проблем били су ми дијалози. Титлова нема, а сви дијалози су компјутерски генерисани и ја једноставно не разумијем шта људи говоре. Да ли је у питању (не)квалитет звука или (не)квалитет мојих звучника или мојих ушију, тек процијенио сам да то у таквом стању не може да се игра. Жао ми је због тога, али како сам прочитао у наставку ове игре, Maupiti Island, постоје титлови, па ћу њу да играм.
O, haha, mogu misliti kako to zvuči. :lol: :lol: Vidim da su svi longplejevi po JuTjubu 15-20 minuta jer svi stanu kad treba da razumeju govor.
Nisam spomenuo da je sve na engleskom sa francuskim akcentom a la Allo Allo. Oh the pain...
Pa to je jasno, zato i jeste urnebesno. :lol: Jesi li pogledao kakva je verzija za Atari ST? Možda se tu bolje razume?
Нисам, пошто никад нисам користио Атари емулатор, а није ми се дало да се удубљујем у то. Није искључено да пробам нешто касније.
Неким чудом десило се да сам успио самостално да пређем MAGICLAND DIZZY. То је прва игра из овог серијала коју сам прешао без рјешења и тек друга коју сам уопште успио да пређем. Ова игра, иначе четврта по реду у серијалу, прва је коју нису радила браћа Оливер, али толико је слична претходнима да је то врло тешко примијетити. Традиционални спој симпатичног главног јунака, пријатног окружења, лијепе музике, скакутања по платформама и облацима, избјегавања воде, ватре и непријатеља, једноставних (и не тако једноставних) логичких проблема и скученог инвентара и овде је присутан. Као и претходним играма, и овде морате стално да летате с краја на крај мапе пошто истовремено можете да носите свега три предмета (у каснијем дијелу игре два) и увијек постоји опасност да ћете због незгодног управљања да се сурвате у ријеку или нешто слично и изгубите живот. Срећом, имате три живота, али и то ми се чини премало, тако да претпостављам да је поштено играње прилично фрустрирајуће. Срећом, ту на сцену ступа наш добар пријатељ сејв стејт, којим сам се обилато користио, што ми је омогућило да уживам у добрим странама игре без обраћања пажње на оне фрустрирајуће. Двије ствари које су различите у односу на претходне игре: 1) Скакање по облацима је закомпликовано тиме што кроз њих полагано пропадате ако не скачете, тако да је потребно мало тренинга да бисте се уходали са кретањем по њима. 2) Као и у претходним играма, овде исто морате да сакупите тридесет дијаманата разбацаних по мапи. Разлика је у томе што сада нису сакривени по разноразним јендецима већ се налазе на отвореном, тако да ћете их природно све сакупити током обављања других задатака.
Ghost of Tsushima je igra velike elegancije i gracioznosti:
https://www.youtube.com/watch?v=5TTNNVvEtVI (https://www.youtube.com/watch?v=5TTNNVvEtVI)
Znaci, da pazarim?
Pa, da. Mislim, JAKO su se potrudili da igra deluje "japanski" i sad kad sam unutar igre nekih 5-6 sati mogu da kažem da mi je open world dizajn za sada udoban. Ne sad nešto revolucionaran, nije ovo Breath of the Wild ali je udobno i igra je prelepa. Evo jednog dužeg videa gde čistim neprijateljsko uporište da se vidi šta sve radim:
https://www.youtube.com/watch?v=UWPO1ko0wYg (https://www.youtube.com/watch?v=UWPO1ko0wYg)
usled potrošnje zadnjih zaliha ps4 backloga (koji je srećom skorašnjim izlaskom novog 6.72 džejlbrejka opet popunjen), poslednjih nedelja sam se na konzoli zanimao naslovima koji mi nisu bili u planu. jedan od njih je mad max, igra koju sam svojevremeno otpisao kao standardan ubijevski open world sandbox koji iskusnjaku poput mene ne nudi ništa novo i može se, je li, zaobići. iskreno, to i jeste pošten rezime, s obzirom da se mad max zaista vrti oko standardnih aktivnosti tipa osvajanja neprijateljskih baza, penjanja na kule balone, smaračkih questova, itd. nije to baš ubijev nivo pretrpanosti (u krajnjoj liniji, nema skupljanja sto guščijih pera :lol: ), ali svakako izaziva određeni zamor. glavna zanimacija u vidu sklapanja vernog apokaliptomobila™ je pak vrlo pristojna, a i sama vožnja je dobrog kvaliteta za igru u kojoj to ipak nije glavni fokus. vozilo ima i nekoliko gadgeta koji mogu poslužiti i u borbi, što je osnov za jednu od boljih aktivnosti u kojoj jurite neprijateljski konvoj i eliminišete ih jednog po jednog. koncept oluja koje se mogu pojaviti u svakom trenutku je isto vrlo zanimljiv, možete se skloniti negde dok ne prođu ili ih juriti i skupljati sanduke koje tornado ostavlja za sobom.
borba prsa u prsa je preslikana iz batmana i kao takva nije previše zanimljiva, no može da posluži kao predah između vozačkih deonica. kamera ovde pravi solidne probleme, u skučenim lokacijama vas često usmerava u zidove i uopšte rezultira klaustrofobičnom akcijom, a uz to nema ni opcije za menjanje senzibilitija. zapravo, kontrole kao takve su iznenađujuće loše, u post-horizon svetu teško je oteti se utisku da se dobri max sve vreme kreće brzinom grogiranog boksera. igra uz to ima čudan fetiš da vas za svaku akciju u igri tera da držite odgovarajuće dugme, bilo to ispijanje iz čuture ili ulaženje u kola, a u nekim slučajevima ste dodatno zbunjeni nepotrebnim hintovima. ja sam tako u prvih par sati pri silasku niz merdevine konstantno stiskao krug jer je igra tako predlagala, što je u 50% slučajeva rezultiralo pucanjem iz sačmare pri sletanju i trošenjem dragocene municije. tu je i najkilaviji i najnepotrebniji skok u istoriji igara, max se odlepljuje sa zemlje manirom rahitičnog čičice koji se priseća burne mladosti. za 20 sati igre nisam našao niti jednu situaciju u kojoj bi skok bio od koristi, te zaista ne znam zašto nije izbačen u montaži.
setting se može podvesti pod dobre strane, ima tu dosta detalja i termina koji zvuče prihvatljivo madmaxovski, mada je jasno da je 95% igre inspirisano isključivo fury roadom. priča i likovi su smor, dijalozi takođe, a i sam max je retko antipatičan protagonista. meni se igra svidela malo više nego što sam mislio, ali dalje od solidne sedmice ne može dobaciti da jebe oca™. evo malo jurnjave s random konvojem u ranoj fazi igre, pre nego što sam otključao bacač raketa i počeo da dominiram:
https://youtu.be/cSflPhEagL8 (https://youtu.be/cSflPhEagL8)
igrao sam takođe matterfall, poslednji naslov koji je housemarque izbacio na tržište pre nego što su se prešaltali na druge projekte i ostavili arkadne igre za sobom. čak i za njihove standarde, matterfall je vrlo jednostavna igra, standardan sidescroller s nekim platformerskim i bullet hell elementima. jedna od retkih stvari koja bi se mogla nazvati novinom (bar za njihov opus) je pojačana kustomizacija u vidu 16 augmentacija (4 sekundarna oružja i 12 pasivnih abilitija). u svakom trenutku možete imati maksimalno 3 augmentacije u loadoutu, pa se isplati malo eksperimentisati s buildovima dok ne nađete neki stil koji vam odgovara. naravno, glavna atrakcija u igri je i dalje prepoznatljiva housemarque glatkoća™ igranja, animacija je toliko dobra da je vrlo lako upasti u trans u kojem se osećate kao car dok bez žurbe i nepotrebnih pokreta komadate sve što se miče. priznaću da pomaže što se sve vrti na 60 fpsa, mada ja u principu nisam neko ko će se mnogo zamarati oko tih stvari. soundtrack je predvidljivo dobar.
ono što mi se ne sviđa je što su bosfajtovi osetno teži od običnih nivoa, i to ne zabavan način, više u "bullet sponge" smislu. u prvom prelasku na normalu nisam mogao da verujem koliko je vremena potrebno da ih se pređe, a to nije kompliment ako se čitava borba svodi na ponavljanje 3-4 ista patterna. drugi prelazak (hard) je bio lakši jer sam znao šta da očekujem, a i jer sam do tad već otključao sve augmentacije, no ti health barovi se ipak spuštaju frustrirajuće sporo. ne znam, meni ovo deluje kao da je kod bosfajtova glavna ideja bila da po dužini budu bliži standardnim niovima, pa su naduvani preko mere. od nedostataka ću spomenuti i da je matterfall vrlo kratka igra (12 nivoa, od kojih su 3 bosovi), mada nudi i pristojan replay value u vidu jurenja high scorea i no-death prelazaka. a da, skok je na r1 umesto na x (https://www.penny-arcade.com/comic/2017/08/18), i to je čak i tri godine nakon izlaska nemoguće promeniti u opcijama, no ja sam se posle par sati ipak nekako navikao.
kad se sve sabere, matterfall se ni po čemu ne ističe, ali je zabavan i kompetentan, što je verovatno dovoljno. snimio sam prelazak 1 nivoa na hardu, čisto da vidite kako to izgleda u pokretu:
https://youtu.be/ivmK1DSDgds (https://youtu.be/ivmK1DSDgds)
Ah, da, Mad Max je zaista kušao i moje strpljenje. Imao sam identične frustracije sa nevoljnim ispaljivanjem hitaca i iritantnim Maksom. Bizarno je da jedna distinktna stvar koju jesu imali u toj igri - dobra borba automobilima, nije ponovljena u Rage 2 koji za tim prosto vapi...
(https://i.imgur.com/B9UjfV3.jpg)
početkom jula se pojavio ribut trackmanije, serijala s kojim sam zadnji kontakt imao kad sam pre sto godina u igraonici gledao kako se to igra. do tog trenutka mi je jedina trkačina s kojom sam imao nekog iskustva bio need for speed, pa mi je trackmania (moguće da je to baš bio prvi deo) delovala nepristupačno brzo. no, evo nas u 2020. godini, ja sam otvoreniji za nova iskustva, pa reko da probam. ironično, mislim da sam ja neka vrsta idealne mušterije za ovu igru, jer fanovi serijala nisu baš najbolje primili ovaj ribut. koliko sam ispratio, najviše zamerki je upućeno na račun ubacivanja nove podloge (led), koja jeste najteža za upravljanje, ali nije da je nemoguće navići se na nju. deluje mi da se tu radi o kiselom grožđu što nakon skoro dvadeset godina treba da se uči nešto novo, no to sam samo ja :lol: priča se i da je igra sporija i tehnički zahtevnija od prethodnika, što meni takođe apsolutno odgovara.
drugi bitan razlog za slabiji prijem je to što igra ima pretplatnički model, ali na to se ionako uglavnom kuka po defaultu bez da se gleda kako je isti implementiran. jasno, ja ovako produhovljen na svaku igru gledam kao individualni slučaj, a trackmania apsolutno ne zaslužuje takvo tovarenje po njoj. prvo, osnovna igra je džabe na epicu (https://www.epicgames.com/store/en-US/product/trackmania/home) i uplayu (dobro, nije baš džabe, cena je da morate da instalirate uplay klijent) i nudi 25 trening stazica i kompletnu summer 2020 plejlistu od 25 staza. meni je trebalo nekih 17-18 sati da se na svakoj od tih staza priskrbim zlatnom medaljom, što je prilično dobar dil za nula potrošenih dinara. drugo, sledeći tier pretplate košta samo $10 i daje vam pristup skoro svemu što igra ima da ponudi u sledećih godinu dana, uključujući staze dana, turnire, pristup custom stazama, itd. ja sam se neko vreme dvoumio da li da se isprsim za tih $10 i na kraju ipak odustao, što zbog zamora materijala to zbog toga što se custom staze za moj ukus obično previše oslanjaju na razne gimmicke tipa vožnja pod vodom. treći tier košta $30, i to je možda malo preterano za pristup klubovima i kustomizaciju bolida, no ko ima...
što se same igre tiče, ja sam zadovoljen™ :lol: jedna stvar za koju znam da se nije promenila je da je trackmania serijal koji se vrti skoro isključivo oko time trial mehanike umesto standardnih trka. imate stazu, tri medalje koje treba pokupiti (i skrivenu četvrtu za koju je potrebno preći stazu brže nego autor iste), i na vama je samo da što brže stignete do cilja. kad jednom stignete do kraja, u narednim pokušajima vidite i svog duha, tj. krug koji ste prethodno izvozali. možete namestiti i da vidite druge duhove (ja sam, recimo, uvek imao opciju da se trkam sa sugrađanima iz beograda), što je korisno za učenje staze, no pravi gušt je ipak u trkanju protiv bivšeg sebe. kad nakon 10-15 minuta odvezete krug za vreme kojim ste relativno zadovoljni, svaki sledeći krug se svodi na OPTIMIZACIJU: bolji ulazak u zavoj, ranije kočenje na zajebanoj sekciji, biranje optimalnije putanje, itd. prednost koju u svakoj od tih pojedinačnih situacija ostvarite se uglavnom meri desetinama sekunde, i upravo je ta konstantna težnja za savršenstvom ono što trackmaniji daje taj opojni "još 1 krug" sindrom.
uglavnom, trackmania neće svrgnuti wipeout s trona moje omiljene trkačine, ali ljubitelji žanra bi je svakako morali probati po gorepomenutoj ceni. evo kako optimizacija izgleda u praksi, a i sama staza je 1 spektakl:
https://youtu.be/qlQzzzqTvh0 (https://youtu.be/qlQzzzqTvh0)
igrao sam i superhot: mind control delete, igru koja je prvobitno bila planirana kao dlc za originalni (i, sećamo se, odlični) superhot, pa se otrgla kontroli i prerasla u punokrvni nastavak. ako ništa drugo, developerima treba čestitati što su igru odveli u drastično drugom pravcu od onoga što bi se obično očekivalo od nastavka 1 popularne igre. za razliku od svedenog prvog dela, ovde imate overworld koji je podeljen na nekoliko spratova, od kojih svaki sprat sadrži svoju kolekciju igrivih deonica, lore dumpova i prilika da otključate nove abilitije. igrive deonice se sastoje od određenog broja nivoa (na početku ih je pet, kasnije više), a nivoe prelazite tako što pobijete dovoljan broj neprijatelja. nivoa ima ukupno 32 i možete da dobijete bilo kakvu kombinaciju istih, a i svi ostali elementi nivoa su randomizovani: vaš položaj na početku, vrste neprijatelja, vrste predmeta razbacanih po nivou, itd. dakle, umesto pažljivo sklepanih situacija iz prvog dela ovde imamo 1 suštu suprotnost, improvizacioni raj u kojem je najbitnija sposobnost prilagođavanja rngu.
nije teško zaključiti da je ovde glavna ideja bila da se masi podari još superhota, što ja u načelu u potpunosti razumem i podržavam. osnovni gameplay loop je i dalje superkul, teško je naći igru u kojoj se više osećate kao dasa nego kad ovde izvedete neku bullet time vratolomiju koja bi u realnom vremenu delovala potpuno nemoguće. avaj, superhot: mcd takođe potvrđuje i onu staru da je moguće imati previše dobre stvari. koliko god se igra trudila da malo začini stvari nuđenjem abilitija između nivoa i uvođenjem drugačijih neprijatelja (od kojih su neki i neranjivi), osnovni utisak je da ipak predugo traje za ono što nudi. ne pomaže što se u slučaju smrti (što je doduše ovde lakše sprečiti jer ne ginete od 1 metka) vraćate na početak deonice, od kojih su one u kasnijoj fazi igre em zajebane em podugačke.
priča je opet neka bezvezna i apsurdno prenaglašena metafora o zavisnosti, s tim što ovaj put bar ne moramo prolaziti kroz višeminutne narativne deonice da stignemo do igrivog dela. većina narativa se sastoji iz onih loredumpova u overworldu, a oni su prijatno sažeti i uglavnom se sastoje iz par rečenica. doduše, na kraju sprata igrate i 1 ponavljajući nivo u kojem stalno ubijate sami sebe, ali ni to ne traje duže od minuta, sem u zadnjem prelasku kad vas igra uspori do granice nepokretnosti da bi prenela tu neku poentu. naravno, vrhunac pretencioznosti stiže na samom kraju, kad ste prvo prinuđeni da nekih 3-4 minuta pritiskate enter, a onda jurite kroz 2d lavirint u kojem se ništa ne vidi da biste umakli nevaljaloj zavisnosti :( tu onda dolazi onaj deo za koji ste možda već čuli na nekom gaming sajtu, kad vas igra prisili da je ne gasite dva i po sata (pre neki dan u patchu smanjeno s prvobitnih osam) da biste videli kredite i otključali new game+. da se razumemo, ja nemam ništa protiv autorske slobode, ali ovakve stvari u igri koja je ovoliko lišena suptilnosti i bitnih poruka mogu samo da iznerviraju.
to je otprilike i neki zaključak za superhot: mcd, zanimljiva ideja s žalosnim nedostatkom kvalitetne realizacije, no svejedno može da posluži za par sati razonode. ako niste igrali prvi superhot, ne znam šta još čekate, a ako nakon toga želite još, možete probati i ovo.
https://youtu.be/rFAqvOASQrs (https://youtu.be/rFAqvOASQrs)
Ovu trackmaniu sam odmah preskrolovao, mada, iz poštovanja prema autoru ću jednom i to pročitati. A Superhot MCD ću sigurno jednom kupiti na popustu i onda ko zna kad igrati. Ali, mislim, nekako, čini se da je to baš onako kako bi čovek očekivao da se napravi ekspanzija za igru koja ima GIMMICK.
ne moraš se cimati zbog mene, nisu trke za svakoga! a što se superhota tiče, ne znam kako da ti kažem ali... :lol:
(https://i.imgur.com/qZ1NScs.jpg)
Ne, znam, ali to je oridžinal. Pretpostavljam da bih MCD morao da kupim da bih ga igrao.
za mcd ti i kažem, dobio si ga besplatno na steamu jer si pazario originalni superhot pre nego što se mcd pojavio.
https://superhotgame.com/mcd-faq/ (https://superhotgame.com/mcd-faq/)
Kako to reče Boris Kovač kad me je jednom ispraćao u Varšavu "Poljaci su baš Sloveni po mom ukusu. Rusi su hladni i arogantni, Česi su mi sve nešto kilavi i njanjavi, a Poljaci su baš kako treba." Sad vidimo koliko je taj čovek, muzičar, filozof, bio u pravu.
E moj druže, računam da Meho, kao i ja, nema pojma šta sve ima na steamu.
Sent from my Xiaomi Redmi Note 9 Pro
Quote from: Meho Krljic on 29-07-2020, 15:52:17
Kako to reče Boris Kovač kad me je jednom ispraćao u Varšavu "Poljaci su baš Sloveni po mom ukusu. Rusi su hladni i arogantni, Česi su mi sve nešto kilavi i njanjavi, a Poljaci su baš kako treba." Sad vidimo koliko je taj čovek, muzičar, filozof, bio u pravu.
malo ih jebe ta urođena megalomanija, ali sve u svemu nisu loši :lol:
Quote from: Perin on 29-07-2020, 16:04:12
E moj druže, računam da Meho, kao i ja, nema pojma šta sve ima na steamu.
Sent from my Xiaomi Redmi Note 9 Pro
no, zato sam vas i uputio na ovaj partikularni™ incident, nekako je cela ta akcija prošla pomalo nezapaženo s obzirom na velikodušnost autora.
Da, da, ja pojma nisam imao, a pretrčao sam bar kroz dve vesti koje su se bavile MCD-om i njegovim pojavljivanjem. Stvarno ljudski i sa njihove ali i sa vaše strane, druže C!
Почео сам да играм једну прастару (а какву другу?) игру под називом SPIRIT OF EXCALIBUR. Жанровски је игру доста тешко стрпати у неку одређену ладицу (или како бисте ви у Србији то рекли: фиоку), али присутни су стратешки, авантуристички и РПГ елементи, који су довољно добро укомпоновани да игру чине доста занимљивом и да већ неколико дана нисам одустао од ње.
Радња се дешава фришко након смрти краља Артура, Ланселотовог повлачења у самоизолацију (!) и разилажења витезова Округлог стола куд који мили моји. Игра садржи пет сценарија, први је једноставан туторијал и прати Артуровог насљедника Константина који само треба да се сплаза до Камелота и преузме трон. У игри борбе армија и појединаца можете ако желите да препустите рачунару (који, претпостављам, прорачунава исходе на основу разноразних параметара), тако да теоретски овај први сценарио можете да пређете без иједне команде.
Забава креће у другом сценарију. Синови покојног Мордреда појављују се на мапи са оооооооооооооогромним армијама, а ту су и лутајуће банде саксонских криминалаца (овде су, за разлику од Ајванхоа, негативци). Ваш основни циљ је наравно да демолирате Мордредове потомке, али морате да изводите сву силу вратоломија да бисте то обавили - да пронађете Ланселота, да некако упутите помоћ у опкољени Линколн и тако себи купите мало времена, итд. итд. итд. Којим редослиједом треба вршити ове операције и како тачно све извести, још покушавам да откријем.
Како све ово функционише? Гро игре одвија се на врло лијепој и детаљној мапи свијета (наиме Британије), која садржи мноштво градова, села, кућица, цркава, ријека, шума, двораца и сл. ствари. По овој мапи у реалном времену крећу се јединице представљене штитовима. Ту можете да кликнете на гдје желите да идете или ако евентуално желите да пратите неког непријатеља (врло згодна опција). Наравно, можете и да видите како су позиционирани непријатељи и у односу на то да планирате свој сљедећи корак. Кад стигнете на неку локацију, прелазите на поглед са стране, гдје можете да видите велике спрајтове свог и осталих ликова и да водите конверзације из којих сазнајете корисне податке или да се млатите с неким, а ако сте поред неког дворца или града, можете да уђете тамо и евентуално покупите неки предмет. Предмета има разних врста, од кључева преко магичних артефаката до разних обновљивача здравља и сл. Ако дође до сукоба армија, имате посебан екран и за то и ту можете да издајете директне наредбе својим јединицама или да пустите да све обавља рачунар, а ви можете повремено да ускачете са каквом клетвом или магијом или обнављањем здравља итд. У овим сегментима поглед је из некакве полуптичје перспективе, са врло ситним јединицама.
Оно што је забавно у овој игри јесте нека врста open world дизајна, гдје је свијет начичкан мноштвом различитих ликова и случајних "окршаја". Додуше, ови посљедњи можда и нису баш толико случајни, јер се понављају кроз различите партије. Примјер који ми се десио оба пута у моја прва два (неуспјешна) играња другог сценарија: Мордредови балавци заводе терор из Шкотске и крећу се све више јужно, без превеликог губљења времена. Наш циљ је да пронађемо Ланселота што је могуће прије, иако појма немамо гдје се налази. Хинт који смо добили од неке бабе јесте да треба да пронађемо некаквог фратра који се посљедњи дружио с њим, али док смо ми на путу према фратру, спопада нас дјева бајна чију сестру је киднаповао некакав смрад с намјером да је ОБЕШЧАСТИ (читај: силује). Ако прихватимо мисију спашавања згодне сестре, добићемо два поена части (тј. репутације, или како ли се већ то зове у игри, заборавио сам), која је врло битан атрибут, али ћемо изгубити драгоцијено вријеме, током којег ће Мордредова балавурдија да освоји неколико слабо брањених градова. С друге стране, ако игноришемо потребе младих цура, становништво вјероватно неће бити добро расположено према нама. Једно од могућих рјешења проблема јесте раздвајање дружине, али то је нешто што тек треба да пробам у сљедећим играњима.
Овакво ходање по мапи и сакупљање информација подсјећа на неке Цинемањареове игре (нпр. Синбада), али чињеница да по мапи имате разасуте разноразне лордове којих треба што више да регрутујете за своју ствар (да простите) и супротставите се огромној и иницијално далеко супериорнијој непријатељској армији која надире са сјевера, упркос различитом извођењу (свјетска мапа са иконицама вс. поглед из првог лица) несумњиво подсјећа на ЛОРДС ОФ МИДНИГХТ.
Све у свему, ово за сада изгледа као врло привлачан коктел, а и има и лијепу графику која симпатично дочарава амбијент, тако да не вјерујем да ћу у скорије вријеме да испсујем игру, осим ако се испостави да је стратешки сегмент баш потпуно ретардиран.
Quote from: Tex Murphy on 29-07-2020, 23:09:43већ неколико дана нисам одустао од ње.
Da oće da reizdaju ovu igru pa da ovo bude blurb na poleđini... :lol:
Butt seriously, ovo zvuči zanimljivo a nikad nisam čuo za igru. Pošto drug Harvester ne daje podatke tog tipa (godina, platforma), malo sam guglao pa vidim da je 1990. godina u pitanju a da je developer već radio War in Middle Earth neposredno pre ovoga a na šta me je SPIRIT OF EXCALIBUR i podsetio.
Ех, да, не знам зашто ми увијек промакне то са годином, морам то да исправим. Иначе, платформа је увијек или ПЦ или Амига (ово је ПЦ верзија, али има и за Амигу), а игре које тренутно играм су са почетка деведесетих.
oh, noviteti :lol:
Само се ви зезајте, друже Калавера, ал видјећемо ко ће посљедњи да се смије кад одједном искрснем са описом нечега из 1993.!!!11
očekujte više tweeja u danima koji dolaze, malo sam se obnovio :lol:
(https://i.imgur.com/OVEyACI.jpg)
E, pa, da čestitamo. :| :| :|
Čestitke :) pretpostavljam da ti nije problem čipovati konzolu, jer su igre za switch opako skupe :(
Sent from my Xiaomi Redmi Note 9 Pro
hvala obojici :lol: hakovao sam je već, igre se instaliraju preko tog tinfoil programa. nalaženje hakabilnog™ switcha je mnogo teži deo posla, ja sam ga tražio od nove godine bez ikakvog uspeha, nema ništa sem pljačkaša koji prodaju banovane konzole za 400-500e. na kraju sam ga našao tek kad sam lično okačio oglas na kp u kojem tražim stariji model, bez spominjanja piraterije.
Pridružujem se čestitkama uz iskrenu želju da drug Calavera na zapostavi svoj PC i naslove koje tamo igra, a pogotovo one koje posle toplo preporučuje kolegama gejmerima :)
biće! iskreno, pola igara koje imam u planu za switch imaju i pc verziju, samo cenim da su udobnije u prenosnom formatu :lol:
Fall Guys: Ultimate Knockout je igra koju možda nismo zaslužili ovog leta ali koja nam je van svake sumnje potrebna. Ovo je igra koja je došla naizgled niotkuda prošle nedelje i odmah se upisala u istoriju zajahavši vrh Steamove liste najprodavanijih i najigranijih naslova, privlačeći stotine hiljada igrača i rušeći servere njihovom kombinovanom masom. Izdavač Devolver Digital je, kao što znamo jedan od najinteligentnijih nezavisnih izdavača na svetu i tokom poslednje decenije izgradio je i reputaciju i katalog uspešnih indie naslova, ali Fall Guys bi mogao da bude momenat u kome se cela priča levelapuje i odlazi na zaista viši nivo.
(https://i.imgur.com/VzL4ik2.jpg)
Da se razumemo, igra nije došla BAŠ niotkuda. Devolver ju je najavljivao tokom proteklih meseci, smeštajući je između trejlera, za ovog izdavača uobičajenih, agresivnih, krvopljusnih akcionih naslova. U tom kontekstu Fall Guys je delovala kao ekscentrična, možda i pomalo dekadentna igra kojom Devolver pokušava da privuče ,,kežual" publiku, oslanjajući se na (praktično nintendovski) ,,slatku" estetiku i obećanje masovnog igranja velikog broja igrača odjednom. Takođe, developer igre, britanski studio Mediatonic nije neka mlada snaga i buduća nada nezavisne scene već firma koja već deceniju i po brzometno štancuje igre po porudžbini, uglavnom za platforme koje mi ne bismo doživeli kao ,,prave", praveći, recimo, browser i telefonske verzije popularnih igara izdavača kao to su Sega, Big Fish, Electronic Arts, Namco Bandai, Adult Swim, Disney ili PopCap. No, Mediatonic su još 2013. godine uradili originalni naslov za Devolver, pozorišni brawler Foul Play, a zatim su bili i studio koji je napravio rimejk Hatoful Boyfriend, cementirajući tako svoju novu reputaciju kao firme koja se ne bavi isključivo plaćeničkim radom već ima i sopstvene kreativne ambicije i kapacitete.
https://youtu.be/6_aMr5cdVb8 (https://youtu.be/6_aMr5cdVb8)
Na neki način, dakle, Fall Guys je ultimativna potvrda tih kapaciteta, ali i igra tako dobro odmerena u dizajnu samog igranja i mehanike, grafičkom i zvučnom dizajnu, ali i prezentaciji i marketingu da je jasno kako su Mediatonic godinama krali tajne dizajnerskog i marketinškog zanata od najvećih u ovom poslu i sada ih ispucali direktno u srce pandemijskog leta, donoseći zračak svetlosti u tmini i osmeh na lica miliona igrača.
Je li Fall Guys: Ultimate Knockout onda ,,kežual" igra? Ovo je u suštini besmisleno pitanje za svaku uravnoteženu osobu koja u životu ima važnije stvari da o njima razmišlja, ali je i bitno jer nas vodi do onog važnijeg pitanja a to je zbog čega uopšte igramo igre? Fall Guys: Ultimate Knockout je igra precizno dizajnirana da učini da se osećate prijatno, kreirajući seriju izazova ali ne i insistirajući da ih morate ODMAH i SAD dominantno savladati. Ona od igrača zahteva vrlo mali stepen veštine – makar utoliko što su kontrole ekstremno jednostavne i nema potrebe za pamćenjem kompleksnih inputa – fizički model je takav da se podrazumevaju slučajni ishodi i slepstik logika, a čak se i neuspeh (ili vrlo mali uspeh) u igranju nagrađuje stalnim dotokom različitih valuta koje opet služe da se između rundi kupuju šašava kozmetička poboljšanja i u igri koja sadrži šezdeset istih (i trapavih) igračkih avatara omogući svojevrsna lična ekspresija.
https://youtu.be/eT4_QFM94B0 (https://youtu.be/eT4_QFM94B0)
Utoliko, Fall Guys se zapravo valja uporediti sa – od svega – Epicovim behemotom Fortnite. Fortnite je upravo igra koja je porušila (možda i veštačku) granicu između ,,hardcore" i ,,casual" publike, preuzimajući bestidno ,,Battle Royale" model koji je konkurentski PUBG učinio hardcore ljubimcem, pa ga ukrštajući sa majnkreftosvkim ,,građenjem" ali i neprebrojnim trikovima iz ,,kežual" asortimana. Fortnite je otud sasvim deakcentovao tvrdokorni Last Man (ili woman, jelte) Standing etos PUBG i drugih Battle Royale naslova, u kome se cene veština i broji samo onaj koji stoji na vrhu piramide leševa, dopuštajući i manje ,,spretnim" igračima da čistim učestvovanjem sakupljaju određene ,,vrednosti" u igri, te da postojano, kroz mnogo partija u kojima nikada nisu bili ni blizu da pobede, rade prema drugim ciljevima, otključavajući kozmetiku, kostime, plesove, emođije... Epic je time postigao nešto što do tog momenta drugim developerima kao da nije ni padalo na pamet, pretvarajući Fortnite u igralište istovremeno i za hardkoraše koji svaki meč doživljavaju kao smrtno ozbiljnu borbu da budu poslednji preživeli, ali i za igrače ,,relaksiranijeg" stila igranja koje više zanima socijalna komponenta celog iskustva, druženje sa ortacima, sakupljanje kozmetičkih džidžabidža, virtuelni kosplej... I Fortnite je, znate već, postao najveća igra na svetu, puštajući jockove i freakove da se igraju na istom poljančetu i nekako uspevajući da to profunkcioniše.
Fall Guys, dakle, radi sličnu stvar, ali na svoj način, pretvarajući jednu nominalno žestoko kompetitivnu igru gde šezdeset ljudi ulazi u mašinu za mlevenje mesa a samo jedan izlazi iz nje živ, u slavlje dobrog raspoloženja i dobronamernog slepstik humora.
(https://i.imgur.com/igj1dAf.jpg)
Naravno, jedna od glavnih dimenzija koje ovo omogućuju igri je ta da je Fall Guys praktično digitalna, benevolentno infantilna, ultradobronamerna verzija televizijskih programa kao što su Wipeout, Knockut, Takeshi's Castle ili, nama najpoznatiji – Igre bez granica. Pogotovo je ovaj poslednji program dobro poređenje jer je njegov model, iako kompetitivan, uvek prevashodno akcentovao apsurdnost i humorističku dimenziju sasvim ,,veštačkih" a opet opipljivo ,,fizičkih" izazova za igrače, vrednujući slepstik komediju i spontano snalaženje radije nego utrenirane veštine i antički ideal olimpijskog šampiona. Igre bez granica su služile da izgrade i osećaj drugarstva, jednog spontanog, zajedničkog građenja veza onako kako su takmičari stalno spuštani u nove i neočekivane situacije i morali da, praktično, uče jedni od drugih pa i ispomažu se s vremena na vreme, bez obzira na nadmetanje.
https://youtu.be/bIP3jLKND88 (https://youtu.be/bIP3jLKND88)
Fall Guys radi gotovo identičnu stvar uzimajući po šezdeset igrača sa raznih, jelte, meridijana, stavljajući pod njihovu kontrolu bespolne, jajaste, trapave avatare i onda ih ubacujući u seriju kratkih izazova tokom kojih stalno otpada po deo najsporijih ili najnespretnijih sve dok u poslednjoj rundi – tipično petoj – ne trijumfuje onaj koji je bio najbolji – ili najsrećniji.
Sam dizajn igara jeste u velikoj meri inspirisan Igrama bez granica/ Takešijevim zamkom i sličnim programima, ali uz zdravu dozu nintendovskog pristupa brušenog kroz decenije kreiranja trodimenzionalnih platformskih igara (Super Mario 3D Land, recimo) i posebne mogućnosti koje pruža dizajn u ,,bezbednom" virtualnom okruženju u kome ne morate brinuti za to hoće li neko od učesnika da se povredi. Mediatonic pritom održavaju vrlo ,,family friendly" ton igre, uz puno zaobljenih uglova i mekanih (ili barem mekano-izgledajućih) površina koje sugerišu da čak i padovi sa velikih visina i udari u prepreke ne nanose ozbiljne povrede našim guysima.
Ubacite žličicu virtualne fizike te pomenute jednostavne kontrole i sve je spremno za slepstik spektakl u kome će rulja već u startu smešnih avatara sa velikim očima i malim, slabim ekstremitetima da se trka preko bizarnih prepreka sa kojih se pada u neonski ofarbanu sluz i gde ogromni maljevi napravljeni, naizgled od sunđera bacaju nespretne takmičare po nekoliko (desetina) metara u slučajnom pravcu.
https://youtu.be/pWtCsz98haM (https://youtu.be/pWtCsz98haM)
Inkluzivnost i dobro raspoloženje koje ova igra proizvodi nisu samo posledica bespolnosti avatara koji ispuštaju bizarne zvuke, smešno padaju i, kako krenete da otključavate palete i odeću, rade simpatični furry cosplay već i toga da su igre dizajnirane pametno, pazeći da ne nagrađuju samo ,,najbolje" već da, zapravo, u svaku sledeću rundu prelazi pola ili više od polovine takmičara iz prethodne, nudeći brojne čekpointe i priključke sporijim igračima. Veština koju treba demonstrirati da bi se išlo dalje je, dakle, relativno mala i čitava ideja igre je da je ,,pravi" sadržaj komedija koja nastaje kada desetine trapavih, ali ne i za kontrolisanje frustrirajućih, avatara pokušavaju da istovremeno savladaju bizarne staze sa preprekama pa krene opšte sudaranje, padanje jednih preko drugih, odletanje iz gomile kada vas klepi klatno ili rotirajući propeler, komično gomilanje na uskim vratima, kolektivno survavanje u provaliju sa džinovskih klackalica ili valjaka koji se okreću...
Igara ima mnogo i u toku nekoliko konsekutivnih mečeva videćete verovatno znatno više od pet tipova izazova. Neke igre sam, recimo, video tek posle tri-četiri sata igranja, kako igra, pazeći da smanji čekanja i trenje, u hodu odlučuje koje izazove da odabere sledeće ili da skrati meč sa pet rundi na četiri, ako je u startu bilo malo igrača u istoj instanci.
No, iako Fall Guys nikada ne postaje ,,hardcore" test veštine, Mediatonic su mudro uključili i zanimljive promene tona i principa pa su tako neke igre timski napori, gde su igrači podeljeni u različitim bojama označene ekipe koje se međusobno nadmeću u jednostavnim, najćešće urnebesnim, igrama koje odlično balansiraju između smislenog ali jednostavnog timskog rada i fenomenalnog haosa ostatka igre. Jedna od ovih igara podrazumeva otimanje repova koje nose članovi protivničkih timova da bi po isteku tajmera vaš tim imao najviše repova (varijacija na individualni mod u kome kao pojedinac treba da imate rep po isteku tajmera), druga ubacivanje lopti u vašu zonu, treća skupljanje i nošenje jaja u kotaricu vašeg tima (i otimanje jaja iz kotarica protivničkih) a jedna je vrlo inspirisan momenat paljenja kreativne žarulje u nečijoj glavi, verovatno u četiri ujutro posle burne noći, kada ideja ,,Fudbal, ali sa DVE lopte!" prelazi iz domena pukog apsurda u domen genijalnog, komičnog apsurda.
https://youtu.be/rYS5uBKLBy0 (https://youtu.be/rYS5uBKLBy0)
Možda su najinteresantniji momenti igre u kojima su igrači, iako nisu podeljeni u timove i bore se samo za sebe, primorani da rade zajedno. Jedna igra zahteva pronalaženje skrivene putanje kroz polje ploča od kojih većina nestaje kada na njih stanete i oslanja se na ideju da će kumulativan napor i žrtvovanje (i ponovno vraćanje u igru sa začelja) velikog broja igrača omogućiti polovini njih da pređu u sledeću rundu. Druga je još smešnija i u njoj rulja avatara juri niz padinu, pokušavajući da pogodi koja su od četvora vrata ispred prava a o koja će samo razbiti nos. Tu je i jedna ,,logička" igra koja zahteva pamćenje oznaka na platformama i pretrčavanje na pravu platformu – onu koja neće propasti – kada se odgovarajuća oznaka pojavi na ekranu. Naravno, potencijal za trolovanje je ovde ogroman, i u ovoj kao i u drugim sličnim igrama (stajanje na rotirajućim valjcima ili platformama preko koje idu prepreke) je moguće protivnika gurnuti, povući ili blokirati tako da on strada a vi preteknete barem još koji sekund, ali, ispostavlja se da, makar tokom ove rane faze, dok su ,,meta" filozofije igranja Fall Guys još u povoju, većina igrača igra ,,čisto", gledajući da sačuva sebe a ne da naudi drugima i naj"ekstremniji" oblici negativnog ponašanja su kada protivnika pred linijom cilja povučete za guzu, sprečavajući ga da završi igru tog trenutka. Naravno, pošto za tako nešto morate biti iza njega, niko ovo neće raditi kada skor zaista visi o koncu i postoji opasnost da se i sam ne kvalifikuje za naredni krug. Razume se, uvek će jedan procenat igrača biti posvećeni grieferi, koji žive za to da drugima kvare zabavu, ali u ovom trenutku čini se da bogougodni dizajn i estetika igre prilično uspešno susprežu nicanje ovakvih impulsa kod, jelte, normalnog sveta.
Deo toga je i pomenuto davanje nagradica za puko učestvovanje – nešto na šta bi se hardcore igrači verovatno narogušili – koje u mnogome doprinosi ideji da je, zapravo, važno učestvovati i zabaviti se usput, a ako jednom stignete do pobedničke pozicije – utoliko bolje. Igra vas udobno vozi po nivoima, daje vam valute, otključava kostime i palete boja i omogućava kastomizaciju avatara koja vas iz generičkog jajeta sa rukama i nogama pretvara u jaje koje se pravi da je aligator, lav, tukan ili vuk, našarano vedrim bojama i prekriveno različitim dezenima. Fall Guys ima reč ,,guys" u imenu, ali ovo je u velikoj meri aseksualna igra koja igrača svesno infantilizuje, teleportuje natrag u detinjstvo i podseća ga da nema ničeg lošeg u povremenim sanjarijama o izvornoj nevinosti i bezbrižnom postojanju u svetu sastavljenom samo od igara i zadihanih avantura.
https://youtu.be/NdewQfXgbps (https://youtu.be/NdewQfXgbps)
Audiovizuelna estetika igre je sasvim u skladu sa ovim pristupom, pozajmljujući sjajne, blještave neonske boje i oble, mekane forme od Nintenda, (mnogo toga u ovoj igri podseća na slavljeničko raspoloženje Splatoona i Super Mario Odyssey) i sve nadevajući elektronskom fank muzikom koja zvuči kao da ste ionako infantilizovan (bez negativne konotacije, moliću) IDM jednog Squarepushera ili Venetian Snares oslobodili proggy impulsa ka demonstriranju veštine i sveli na muziku ne dobrog nego ekstatičnog raspoloženja. Da Unity endžin sve ovo tera pristojno dobro, uz sve te blještave šejdere i povezivanje čak šezdeset konekcija u celinu koja funkcioniše iznenađujuće glatko je svedočanstvo o daljem razvoju ove development platforme koja uspeva da opstane i pored ,,zveri" što ih nude Epic i drugi jaki igrači.
(https://i.imgur.com/zvfICUs.jpg)
Fall Guys: Ultimate Knockout je dakle vrlo ciljana, vrlo pažljivo upeglana doza dobre volje, dobronamerne komedije i sjajnog raspoloženja koje, kako to stereotip koji je ovog puta tačan kaže, ne dopušta da skinete osmeh sa lica dok igrate. Devolver Digital su jako dobro ocenili da će ovoj igri koristiti da prvih mesec dana provede kao ,,besplatna" igra za Playstation+ pretplatnike, katapultirajući je iz domena gotivnog kurioziteta u mejnstrim fenomen dostupan masi od preko četrdeset miliona igrača. Ipak, pokazatelj da igra nije vredna samo kao besplatan daunloud je i to koliko ju je PC igrača na Steamu kupilo i igralo poslednjih dana (spojler: više od stotinu hiljada) pa Devolver i Mediatonic mogu da kažu da su svoju početnu misiju – da zainteresuju narod – uspešno obavili.
https://youtu.be/sVPKkitvnx4 (https://youtu.be/sVPKkitvnx4)
Naravno, danas multiplejer igre žive i umiru na ime ,,player engagementa" tokom dužeg vremenskog perioda kada se igračima prodaje kozmetika i druge džidžabidže i videćemo koliko će Fall Guys imati srčanosti i kapaciteta da i ostane fenomen u koji je izrasla svoje prve nedelje života. Kako igri, naizgled, nedostaje dubina a koja je pomogla da sličan fenomen – Rocket League – pre neku godinu uzraste od simpatičnog kurija u industriju za sebe (i na kraju i sam završi u Epicovim šapama), nije isključeno da će Fall Guys sa prolaskom leta i zaletom ka lansiranju novih konzola i Cyberpunku, brzo postati sitna stavka na internetu, ,,igrica" koju igraju tek upućeni pojedinci kad bi malo da se neobavezno zezaju. Čak i da bude tako, Fall Guys: Ultimate Knockout je igra-događaj, momenat u životima mnogih igrača koji je usred leta neizvesnosti i mučnih priprema za dugačku recesiju, te život u tekućoj pandemiji, spojio stotine hiljada pa i milione ljudi u iskustvu nevine, dobronamerne, nimalo zlobne a urnebesno smešne zabave gde smo se još jednom setili kako je lepo kada se svi igramo zajedno i da nije baš TOLIKO važno čiji je* najveći. Pa nije to najgori legat koji igra iza sebe može da ostavi.
*skor
(https://i.imgur.com/flinYGP.jpg)
meni je ovo prva igra zbog koje sam zažalio što nemam pristup sonijevim serverima, ovako nešto za dž je sjajan dil. razmišljao sam da je pazarim na steamu, ali nekako mi se čini da bih se usled nedostataka ljudske prirode više nervirao nego zabavljao, tako da za sad samo posmatram iz daljine. neke igre bi se mogle malo doraditi (perfect match je previše lagan, a par timskih igara deluju kao smrt putem rnga ako zapadnete u lošu ekipu), ali kao kompletan paket, fall guys deluje vrlo primamljivo.
inače, prodali su dva miliona kopija na steamu tokom prve nedelje, tako da sad već nema sumnje da se radi o hitu :lol:
Onoliko koliko sam ja igrao, RNG je svakako glavni sudija i dželat, ali ja to doživljavam kao i poentu. Nije ovo igra veštine i mada učenje verovatno može da doprinese da čovek u njoj češće pobeđuje, nekako ne deluje da je baš to poenta.
da, ja se plašim da sam prosto previše kompetitivno nastrojen da se prepustim na nemilost igri takvog tipa :lol: možda na nekom popustu...
enivej, resident evil 2 (rimejk) je blizu moje idealne formule za aaa blockbustere: izuzetna produkcija + solidan scenario + kvalitetan setting + relativno kratko trajanje. naročito sam bio impresioniran ovim prvim, re endžin radi sjajan posao u pogledu osvetljenja i animacije (naročito facijalne), a sve radi na vrlo prihvatljivom frejmrejtu i na mom ps4 slimu. danas nema previše igara u kojima sinematici mogu da posluže kao nagrada za prethodni trud, ali re2 komotno upada u tu grupu, uglavnom na račun toga kako likovi izgledaju i kako se kreću. u pogledu settinga, policijska stanica je sjajna u ulozi zabavnog parka s metroidvania elementima, a ni ono posle toga nije veliki pad u kvalitetu za razliku od nesretnog broda i rudnika u resident evilu 7. petljanje s inventarom je teže (a time i bolje) nego ikad, ne znam koliko sam puta morao da ostavim ključni predmet u sanduku da bih mogao da ponesem ceo arsenal oružja sa sobom.
prelazak iz dva pov-a je simpatična ideja, mada nisam siguran da idealno funkcioniše u praksi. za one koji nisu igrali ni original ni rimejk, fora je da za kompletnu priču morate preći igru i kao leon i kao claire, s tim sto je drugi prelazak otprilike duplo kraći jer su neke sekcije iz prvog prelaska izbačene. u oba prelaska ima deonica koje su funkcionalno identične, no zagonetke su uglavnom različite, a ima i skroz novog materijala tipa upoznavanja različitih likova. uglavnom, drugi prelazak se od prvog razlikuje dovoljno da ne smara, ali bilo bi lepo da između njih ima više poveznih tačaka sem toga što se leon i claire sretnu na početku i kraju igre. možda bi još logičnije bilo da se sav materijal smesti u 1 prelazak u kojem biste naizmenično kontrolisali njih dvoje. opet, to bi značilo da capcom ne bi mogao da reklamira riplejabilnost igre, pa razumem zašto su se odlučili za ovo rešenje.
ako imam nešto protiv igre, to je nepobedivi neprijatelj prikladnog imena tiranin od kojeg je u 99% slučajeva najbolje samo pobeći. problem je što se tiranin u oba prelaska spawnuje u specifičnom trenutku, i ako nemate sreće, vrlo je moguće da ćete ga "aktivirati" mnogo ranije nego što je to neophodno. meni se to desilo u prelasku s claire, rano sam upao u sobu s kompjuterom i onda bio prisiljen da provedem sledećih par sati bežeći nazad u save room svaki put kad čujem bat koraka :( bio je tu 1 period kad nisam mogao da ga otresem na više od dva minuta, a uz to skoro da nisam imao municije za zombije po hodnicima dok sam se strateški povlačio, tu me je igra jedini put baš smorila. tiranin prestaje da bude problem kad napustite stanicu, ali svakako mislim da u capcomu nisu baš morali da mu daju gps za igrača, mada je moguće i da ja prosto nisam imao sreće s njim.
ekonomija igre je dopadljivo labilna, ostajanje bez municije je vrlo realan problem, pogotovo što većinu zombija treba overiti dva puta pre nego prestanu da se miču. problem s hroničnim nedostatkom municije je što ste onda prisiljeni na zajebanciju s obilaženjem zombija po uskim hodnicima, što je više naporno nego zabavno. s druge strane, re2 je mnogo naklonjeniji b-movie kempu nego praaavom™ hororu, tako da tu nema nekog razbijanja imerzije kao u re7. zapravo, jedini horor element koji je uspeo da me preplaši su oni lickeri što idu po tavanici i luftiraju mozak (https://assets.vg247.com/current//2018/10/resident_evil_2_claire_oct_06.jpg), mada vas igra vrlo brzo uputi da možete samo prošetati pored njih jer su slepi kod očiju. tiranin nije strašan uopšte, ako nas je alien: isolation nečemu naučio, to je da su zlotvori koji se ne vide daleko GROZOMORNIJI od onih koji se vide, a u ovom slučaju i ČUJU.
sve u svemu, resident evil 2 (rimejk) je super zabava, čak ni bosfajtovi uglavnom nisu blesavi kao u sedmici. evo jednog ranog susreta s gospodinom džijem ugnježdenog između dva seksi sinematika:
https://youtu.be/yrR7BF1U-jk (https://youtu.be/yrR7BF1U-jk)
od igara koje tehnički spadaju u horore, protekle nedelje sam igrao i carrion. carrion nije strašan čisto zato što je jedina strašna stvar u njemu upravo protagonista, tj. vi, čudovište nalik onoj 1 sceni iz carpenterovog the thinga sa psima u kavezu, mada se ne bih mogao zaklati™ u to jer dotičnu scenu nikad nisam odgledao do kraja :lol: čudovište je izuzetno dizajnirano, decidno neljudska masa sa strateški razmeštenim čeljustima i kamarom spretnih i POHOTNIH pipaka kojima moze da se prilepi za svaku površinu i prelazi ogromne razdaljine za par sekundi. kako napredujete kroz igru, postepeno otključavate nove razvojne faze od kojih svaka ima sopstvenu ofanzivnu i defanzivnu moć, a i samo čudovište postaje sve glomaznije i teže za upravljanje. u kasnijem delu igre naučite i kako da kontrolišete ljudske neprijatelje pomoću parazitskih pipaka, i tu negde postaje jasno da je ovo više power fantasy nego igra koja nudi neki izazov.
glavna atrakcija igre je svakako carrionovo kretanje i animacija, za koje neću preterati ako kažem da je na nivou 1 dead cellsa. čudovište i na zemlji gmiže i vrluda na dopadljivo dekadentan način, a u vodi se zapravo i pretvara u roj(?) crva i tako zaobilazi uske rešetke i slične prepreke. bilo šta što ima veze s lovljenjem ljudi je takođe hit, naročito otvaranje vrata pipkom i sledujuće čupanje istih iz šarki, to bi brzo smorilo da animacija nije kvalitetna. jedini problem s ovim delom igre je što se za idealnu kontrolu preporučuju miš i tastatura, a ne kontroler, ali nećemo autorima previše uzeti za zlo zbog toga 8)
nažalost, igra oko carriona je vrlo standardna metroidvania s relativno jednoličnim biomima, što je problem jer u igri nemate pristup bilo kakvoj mapi. svi znamo da se u 1 metroidvaniji otprilike 50% gušta sastoji iz lociranja mesta kojima ranije niste mogli da pristupite i rešavanje istih novim moćima, a ovde nema lakog načina da se to izvede. možete vi to raditi i bez mape, ne kažem, ali igra vas vrlo često baca kroz teleporte koji čine orijentaciju težom nego što treba da bude. možda je ideja bila da igrač crta svoju mapu tokom prelaska, no to je onda trebalo nekako naznačiti na početku igre, jer ovih dana to ipak nije ustaljena praksa. u krajnjoj liniji, nagrade koje dobijate iz backtrackinga nisu neophodne za prelazak igre jer ste i ovako prejaki, tako da i nema nekog razloga da se vraćate po njih.
uprkos problemima s orijentacijom, carrion je prilično kratak, što je dobro jer sumnjam da bi igra s ovako konvencionalnom postavkom mogla da iznese više od par sati gejmpleja. ipak, vredi odigrati zbog čudovišta. evo trejlera:
https://youtu.be/o-L0_TJ4i-o (https://youtu.be/o-L0_TJ4i-o)
Drago mi je da vam Se Resi2 dopao koliko i meni, druže Cavalera. jeste li prvo igrali kao Leon ili Kler?
Keriona sam krenuo da igram ali zastao jer, eh, Ghost of Tsushima, Wonderful 101, Fall Guys, mora se nešto prvo izigrati, ali zaista IMPRESIVNO izgleda sa svojom animacijom i atmosferom. Hrabri me što je kratak pa ću biti u stanju da ga relativni brzo završim kad se dohvatim toga.
kao leon, to mi je više delovalo kao canon :lol:
ja sam pokušavao s wonderfulom, ali ne ide, kompletna stvar je festival neintuitivnosti. ako jednog dana ostanem bez ikakvog backloga, možda probam opet...
Da, PlatinumGames poslednjih nedelja na tvirteru daju savete za Wonderful 101 jer, avaj, i toliko godina kasnije, veliki broj ljudi naprosto ne uepsva da ukopča kako treba da se igra. Pošto igra JESTE neintuitivna.
da, ja sam probao da gledam tutorijale za wii u verziju na jutjubu i odustao kad sam video da tu ukupno ima solidnih sat vremena materijala :lol:
Kamija daznt mes araund. Kad malo razmislimo, to mu je trenutno poslednja igra koju je isporučio u ulozi direktora. Tako da ko zna na šta će ličiti Bajoneta 3 i ova nova najavljena Ultramanolika igra...
od tri igre s kojima sam započeo svoje putešestvije na switchu, ubedljivo najjači utisak ostavila je izvrsna sayonara wild hearts. ovo bi verovatno bilo najlakše opisati kao neku vrstu igrivog konceptualnog pop albuma u kojem je svaka od 22 pesme nivo za sebe. gejmplej je krajnje pojednostavljen, sve vreme automatski jurite napred dok izbegavate prepreke pomeranjem u određenom pravcu ili pritiskanjem dugmeta za akciju. većini ljudi bi prva asocijacija na ovako nešto nesumnjivo bili endless runneri s mobilnih platformi, no mi upućeniji ćemo se ipak pre setiti klasičnih rail shootera tipa rez ili sin & punishment. meni je sin & punishment još kad sam ga igrao na raspalom emulatoru delovao kao najkulja igra ikad, pa verovatno ne čudi što me se sayonara toliko dojmila.
kao što se da pretpostaviti, glavna atrakcija je živahni electropop soundtrack, koji mi deluje (mada ja nemam ukusa u muzici) kao vrlo kvalitetna imitacija chvrchesa, grimes ili carly rae jepse(n). cenim da je ovo prvi i jedini video game soundtrack za koji sam bio u iskušenju da ga bacim na spotify, no ipak to nije to bez neonskih nadrealističnih pejzaža koji služe kao vizuelna pratnja. možda bi neki rekli da je muzika preterano sladunjava ili da igra previše forsira stil nad supstancom™, ali ja sam beznadežno navučen na takve igre (videti pod killer7) pa mi nije smetalo :lol: zapravo, pošteno je istaći da je sayonara amalgamacija stvari koje volim/obožavam, od nesuptilnog™ popa preko tarota do gomile referenci na igre koje su mi se još ONOMAD svidele. meni je sayonara u neku ruku igriva verzija scotta pilgrima, proslava igračke industrije na pomalo nametljiv način, ali u isto vreme i nežno i ZNALAČKI.
posebnu pohvalu moram uputiti na ime raznovrsnosti nivoa. dobro, svaki se nivo vrti oko skupljanja srca i izbegavanja prepreka, ali način na koji to radite se menja od pesme do pesme. na početku igre imate pristup samo svoj verni skejt, no brzo dobijate pristup motoru, onda na taj motor dograđujete oružje, a kasnije vozite i brodić, pa kola (jasna referenca na outrun), pa ulazite u vr i još svašta nešto. ima i dosta nivoa koji se vrte oko određenih gimmicka, poput maestralnih paralelnih univerzuma (https://youtu.be/7fBEZ733SAo). ukratko, sayonara je 1 od onih naslova koji vam pokažu nešto kul i onda odmah ide dalje, i to u kombinaciji s ovakvim, što bi reko naš narod, bangerima od pesama rezultira fantastičnim iskustvom.
najveća zamerka na igru za koju sam čuo je da je previše kratka, što je tehnički tačno: ako vam nije stalo do jurenja zlata po nivoima, sayonaru možete završiti za sat do sat i po. opet, ovo je u neku ruku kao da se žalite što isaaca ili neki drugi roguelike možete "preći" za pola sata, taj score attack element u sayonari je bitan deo igre. štaviše, ako samo protutnjite kroz nivoe, teško ćete znati da cenite tu neku umešnost kojom su autori sklopili i režirali sve te različite nivoe. mislim da je meni za stizanje do svih zlata (i još malo igranja već pređenih nivoa za svoju dušu) trebalo nekih 7-8 sati, i u skoro svakom trenutku sam uživao kao da je bio prvi. tu su i album arcade mod u kojem prolazite kroz sve nivoe bez pauze između njih, kao u pravom albumu, a ima i skrivenih zagonetki koje aktivirate ispunjavanjem određenih stvari na određenim nivoima. dakle, ako vam se sviđa osnovni gameplay loop, ovde ima više nego dovoljno materijala za sjajnu zabavu.
sve u svemu, sayonara wild hearts je igra kojoj ćete ili napraviti oltar u dnevnoj sobi i redovno joj se klanjati ili ćete prema njoj biti indiferentni. prava je šteta što nije napravila veći bum u industriji, no po recenzijama na steamu vidim da je na dobrom putu da postane kultni klasik. evo 1 ranog dokaza odličnosti, izvrsni classic j dies and goes to hell begin again:
https://youtu.be/dii8YZhgExI (https://youtu.be/dii8YZhgExI)
ako je sayonara nedovoljno ispraćena u javnosti, untitled goose game je sušta suprotnost. mislim, 2019. godina je u gejming industriji u suštini bila godina guske, prokletinja je u tolikoj meri bila sveprisutna da je onomad ukrala šou i na game awardsima (https://youtu.be/ZM3BoZkcYAQ). nije da ja imam nešto protiv dobrog marketinga, no ipak, valja primetiti da se kompletan hajp oko guske vrti oko iste fore: guske su zle i prvom prilikom će nas uništiti :lol: kao što se vidi iz gorepriloženog videa, to jeste odlična fora, priznajem da jeste, ali ne može sama da iznese čitavu igru na svojim plećima, čak i ako ta igra traje svega dva do tri sata.
naravno, to sve ne znači da ono što jeste u igri nije dovoljno zabavno da vas natera da stvar odigrate do kraja. za one koji nisu igrali, untitled goose game je neka vrsta 3d verzije neighbors from hell, samo s daleko simpatičnijim protagonistom i mnogo više dobrog ukusa. imate, dakle, seriju podvala koje treba izvesti nad jadnim stanovnicima mirnog engleskog sela, koje variraju od standardnog izmicanja stolice umornom čiči do zarobljavanja prodavačice u sopstvenoj garaži. kontrole su dovoljno dobre da vam ne smetaju previše u realizaciji zlih nauma, mada ću primetiti da je fizika malo bangava, što je dosta čudno za igru s ovako malim brojem poligona. setting odiše divno odmerenim & autentičnim čaj-u-pet anglicizmom, do te mere da sam se iznenadio kad sam video da su autori mahom australijanci.
ako ste raspoloženi za malo zajebavanja bližnjega svoga, a nekako još niste odigrali ovo, guska je sasvim pristojna zabava. ako ne, možete slobodno da odgledate taj video s game awardsa umesto da odigrate ovo i nećete propustiti ništa bitno, ovo je ipak više meme nego praaava™ igra.
https://youtu.be/9LL2AtHo1gk (https://youtu.be/9LL2AtHo1gk)
treća igra je golf peaks, minimalistički puzzler koji se u moru konkurenata izdvaja simpatičnom tematikom (nagađate kojom) i izvrsnom prezentacijom. imate, dakle, 120 mini-nivoa u kojima vam je jedini cilj da hitnete lopticu u rupicu. svaki nivo se sastoji iz jednog ekrana, a na raspolaganju imate samo (nazovimo ih) kartice s različitim tipovima udaraca (po zemlji, drajv ili kombinacija) i jačinom istih. ima tu i dosta različitih podloga sa sopstvenim svojstvima (pesak, živi pesak, led, portali, itd.), a dosta toga zavisi i od topologije nivoa, kao i u pravom golfu, je li.
uglavnom, radi se o prilično standardnom puzzleru, no kao što se vidi iz tog trejlera dole, sve je prikazano u vrlo primamljivom pakovanju. da prethodno nisam proverio ko su autori, ne bi me začudilo da je ovo nintendova first-party igra, to je ta neka slatkasta estetika po kojoj su poznati. sviđa mi se što ta prezentacija ne skriva neku hardkor puzzle vratolomiju, zaista se radi o više nego pristupačnom primerku žanra. neću reći da je golf peaks lagana igra, ali taj koncept mini-zagonetki znači i da svaka od njih ima vrlo određen broj rešenja, pa sumnjam da će vam za bilo koju trebati više od tipa 15 minuta. to takođe znači i da ovde nema neke dubine, no to i ne treba očekivati u igri koja je ipak zamišljena kao lagana razbibriga.
probajte golf peaks ako volite puzzlere, bio je i u onom itch.io paketu s milion igara, pa ako ste ga onomad pokupili... preporučujem i da ne sledite moj primer i stavite sve drugo na pauzu dok ga ne pređete nego da ga gustirate na miru, kad imate slobodnih par minuta i tako.
https://youtu.be/A-8XDuuGI2s (https://youtu.be/A-8XDuuGI2s)
Ja sam jedno deset puta držao prst nad "purchase" dugmetom za Sayonara Wildhearts i svaki put na kraju odustao. Znam da će delovati užasno, ali meni se NIŠTA od muzike koju sam tamo čuo ne dopada, tj. odbija me. Mislim, inače me ne privlači elektropop pa to valjda nije neko izenađenje ali se baš osećam uskraćeno da ne mogu da igram igru koja se mnogima toliko dopala. Jedino mi je lakše što je makar Leon iz Cane and Rinse vrlo sličnu stvar napisao na tviteru pa je valjda u pitanju generacijska stvar :lol:
da, patrick klepek je onomad fino primetio da je ovo naš™ rez:
https://www.vice.com/en_us/article/pa7knn/sayonara-wild-hearts-is-a-brilliant-beautiful-celebration-of-pop-music
Ja moram da priznam da je nisam wishlistovao kad su je pominjali na C&C ali sad posle osvrta druga Kalavere jesam. :lol:
šta je bio faktor koji je prelomio, to što sam nejmdropovao scotta pilgrima? :lol:
Ima slična igra za metalce, zove se Double Kick Heroes. Razmišljam da je uzmem :lol:
https://youtu.be/wtag6jVIg5Y (https://youtu.be/wtag6jVIg5Y)
Quote from: Calavera on 23-08-2020, 20:42:04
šta je bio faktor koji je prelomio, to što sam nejmdropovao scotta pilgrima? :lol:
Više gomila referenci na igre, i to nežno a ZNALAČKI.
To je ujedno i dobro, sugestivno ime za bend. Nežno a znalački. :lol:
prvi singl: sviđa mi se da ti ne bude neprijatno :lol:
У вијестима из прошлог вијека, завршио сам ТХЕ ЕВЕН МОРЕ ИНЦРЕДИБЛЕ МАЦХИНЕ, што је ваљда први Инцредибле Мацхине плус некаква експанзија, укупно 160 нивоа. Оно што је просто невјероватно је да не само да нисам рејџ-анинсталирао игру, него сам чак успио да је пређем самостално, што је велико постигнуће за мене јер иначе нисам познато по "out of the box" размишљању.
Нећу много тупити о игри, пошто сви знају о чему се ради - дакле, од разних саставних дијелова правите комплексне механизме којима рјешавате постављене задатке и сл. Оно што се мени издваја као главни утисак је колико је игра блесава и духовитог дизајна. На примјер, гравитација различито дјелује на различите објекте, тј. на неке дјелује нормално, а на неке (нпр. билијарску куглу) не дјелује уопште, па тако ако ставите у празан простор куглу за куглање и билијарску куглу, једна ће пасти, а друга остати да стоји, а ако је нешто закачи, кретање се равно у смјеру дејства те силе. Такође, тежински однос предмета је врло бизаран, па тако обичним балоном можете да подигнете једну страну клацкалице на чијој супротној страни се налази топовско ђуле. Дакле, логика из стварног свијета овде баш не функционише (али, на крају крајева, кога уопште брига за логику из стварног свијета?), али нивои су одлично дизајнирани и постепено вас уводе и упознају са предметима, тако да имате времена да се навикнете на логику игре. Игра није превише тешка, само један ниво ми је био ноћна мора (морао сам да прекинем са играњем на неких два мјесеца због њега). Оно што ми се такође свидјело је што игра не штеди играча, те му стално трпа разноразне црвене харинге под ноге. Понуди вам се гомила различитих предмета на кориштење, а испостави се да вам само мали број њих треба за прелазак нивоа, а остали су ту да вас збуне.
Наравно, у оваквој игри једноставно је немогуће испланирати сваки играчев корак и онемогућити оне "непожељне", тако да сам неколико нивоа прешао на начин за који сам скоро сигуран да га аутори игре нису планирали, али сматрам да је то потпуно легитимно. С друге стране, у најмање једном нивоу био је катастрофалан баг (лопта једноставно пропадне кроз под), који је доводио до погрешно интерпретираног услова побједе (у корист играча). Тај ниво је иначе био изразито иритантан и био сам у великом искушењу да прихватим поклон који ми игра нуди, али ипак сам се потрудио да га пређем поштено и на крају успио (иако је то било уз помоћ пуке среће и једног заиста срећног одбијања лопте за које, опет, претпостављам да је било потпуно ван планова дизајнера). С друге стране, багова који би онемогућили прелаз неког нивоа нема. Ово је био голем напор за мозак, сад неко вријеме морам да играм аркадне игре и Визардри да се мало одморим.
Te igre su stvarno položile test vremena. Mislim, sigurno bi mogao malo da se unapredi interfejs ili grafika ali osnovni mehanički elementi su bezvremeni i urnebesni.
Ja sam tako voleo oba dela, a poslednjih godina kad treba da navedem omiljene igre iz detinjstva, uvek sam ih zaboravljao :/
donkey kong: tropical freeze je prva nintendova first-party igra koju sam pristavio na switchu, i ukupan utisak je pozitivan, mada s malom zadrškom. tropical freeze je inače onaj klasični nintendov platformer, nema tu ništa novo, ali cela stvar je kompetentnost kao takva. nivoi su lepo dizajnirani, nude iznenađujuće raznovrsnu plejadu protivnika za 1 ovako relativno kratku igru, i što je još najbitnije, fino su raspoređeni. pored klasičnog platformerisanja u različitim uslovima imate i podvodne deonice, pa malo jahanja nosoroga, pa vozačke deonice u minskim kolicima i letećem buretu, a igra sve to dozira taman koliko treba da ne smori i nastavlja dalje. bosfajtovi su pristojni i ne zaostaju previše za običnim nivoima, mada su po pravilu malo predugački, a mestimice i prespori.
jedna stvar koja me je naročito privukla tropskoj ledari je da uživa reputaciju prilično teške igre, što je tačno, dk ima samo dva srca i prilično lako gine. štaviše, čuo sam da je jedina prava novina u switch verziji u odnosu na wii u original bilo dodavanje funky moda (funky je inače lik koji po svemu podseća na poochyja iz simpsonovih, samo bez trunke parodije :lol: ), koji počinje s pet srca, može da lebdi u vazduhu i tako to. jasno, ja sam se držao originalne težine i tu našao zadovoljavajuću količinu izazova. doduše, dosta tog izazova je plod toga što igra često ne igra fer i konstantno vas stavlja u situacije u kojima se desi nešto neočekivano (recimo, platforma na kojoj stojite se raspadne na dva dela), a na vama je da se BRZO snađete. mislim, ja se još navikavam na switch, a možda i presporo reagujem ili prosto numem da prepoznam hintove u okruženju koji pokazuju kad će nešto da se desi, ali ovo je iskreno neprijatna količina trial & errora.
dodatni problem su mi pravile kontrole, koje prosto nisu dovoljno responsivne za moj ukus, mada je to ipak par the course za donkey konga kojeg ipak krasi određena fizikalnost. no, ono što ne mogu da oprostim je to što nakon svakog rolla ulazite u tzv. mrtvu zonu u kojoj dk ne odgovara na komande, i to je često trajalo dovoljno da me izbaci iz ritma. priznaću da sam navikao na super meat boya i slične platformere u kojima nema nikakvog input laga, ali ne vidim kako oduzimanje kontrole igraču može biti zabavno, pa makar trajalo i par milisekundi. inače, komande za roll i pesničenje su smeštene na isto dugme, i dk radi jedno ili drugo u zavisnosti od toga da li se pomerate ili ne. ovo bih mogao da razumem da imate pregršt kontrola na raspolaganju, ali jedina preostala akcija smeštena na četiri prednja dugmeta je skok.
uglavnom, tropical freeze je dobra igra s nekim zaista čudnim nedostacima koje ne bih očekivao od kompanije koja toliku pažnju posvećuje poliranju svojih naslova. doduše, u interesu pravde i poštenja moram dodati da, što sam bio bliži kraju igre, to sam više vremena hteo da provedem s njom. slutim da je taj period navikavanja (ne samo na ovu igru već na nintendo-stajl platformere uopšte) doprineo nešto slabijem prvom utisku, no nedostaci su ipak očigledni.
https://youtu.be/_5p0SiWHwvw (https://youtu.be/_5p0SiWHwvw)
za to vreme, na kompu sam igrao meteorfall: krumit's tale, a u pitanju je (ajmo sad svi zajedno) ♪ roguelike deckbuilder sa zanimljivim twistom na standardnu formulu ♪ :lol: za razliku od većine izdanaka žanra, krumit's tale se svakako ima čime podičiti u pogledu estetike, a dizajn likova i animacija istih su vrlo uporedivi s adventure timeom. no, glavna atrakcija je ipak sam koncept: svaki nivo je jedna 3x3 mreža koja se sastoji od vaših karata (zapravo više podsećaju na pločice, ali da ne unosimo zabunu) i neprijatelja na tom nivou. svaka karta ima svoju cenu, a pare dobijate uništavanjem neprijatelja ili odbacivanjem karata za koje ste procenili da vam ne trebaju. fora je u tome što ta 3x3 mreža ima ozbiljan uticaj na gejmplej i nudi gomilu načina da načnete neprijatelje pre nego što se upustite u borbu s njima. recimo, imate vunenu jaknu koja, kad je pazarite, zamrzne sve neprijatelje u svom redu i koloni (što im neutrališe prvi napad), pa se isplati malo manevrisati u položaju da biste dobili pun efekat od nje.
ovo sad dovodi do zanimljivog obrta u odnosu na većinu deckbuildera, gde je cilj uglavnom imati što manje karata da biste pre stigli do onih najboljih. ovde su pak karte pomešane s neprijateljima, a kako je njihova brojnost uvek ista, svaka nova karta koju dodate umanjuje šansu da ćete videti neprijatelja. čak i ako vam neka karta uopšte ne treba u određenoj situaciji (ili je preskupa), uvek je možete odbaciti u zamenu za malo para i healtha. vrlo simpatično i nadasve originalno!
na kraju svakog nivoa imate priliku da kupite nove karte, a možete i da birate između perkova koji donose određene povlastice, tipa +3 demidža kad napadate s dva oružja odjednom. nažalost, ovih perkova nema previše, mada su solidno izbalansirani i znaju da omoguće kul buildove. likova na raspolaganju ima ukupno pet, a svako od njih donosi sopstvene karte i stil igre. ja sam naročito uživao s muldorfom, nekrobaticom koji može da pretvori kosti poraženih neprijatelja u svoje minione, mada je svaki lik pristojno zanimljiv.
uprkos tim kvalitetima i novinama, ja sam retko bio u stanju da uz meteorfall provedem više od pola sata u komadu, i to NE samo zbog nadiruće lagane zasićenosti deckbuilderima. rekao bih da je glavni problem jednolični gameplay loop, svaki nivo se sastoji od iste 3x3 mreže, jedina razlika je što su kasniji nivoi pet puta veći od prvih. mislim da je u ovakvom sistemu bila greška što prelasci traju oko sat vremena, tu prosto nema dovoljno raznolikosti da zadrži interes. dodajte na to činjenicu da između nivoa možete da brišete karte po volji (i još dobijate naknadu za to!) i mali broj perkova, i jasno je da će većina prelazaka biti vrlo slični jedni drugima.
dodaću i da je teško oteti se utisku da je krumit's tale prevashodno mobilna igra koja je samo sticajem okolnosti prvo stigla na pc. nije to loše samo po sebi, dapače, samo bih je pre igrao u prenosnom okruženju, mada svakako preporučujem da se proba. ako vas zanimaju muke indie developera, autor igre je skoro objavio finu analizu launcha na steamu (https://medium.com/@slothwerks/meteorfall-krumits-tale-the-steam-1-0-launch-2b531e5fa282).
https://youtu.be/O99qMe70z1s (https://youtu.be/O99qMe70z1s)
Eh, a da si igrao originalni Donkey Kong Country Returns na Wii-ju, tek bi onda video šta su kontrole. Tamo si morao da treseš kontroler da bi se kotrljao ili udarao buriće. No, iako ove igre nemaju idealne kontrole, išak ih vadi dobar dizajn nivoa i maštovitost.
Тај Донки Конг звучи као савршен микс уживанције и фрустрације :-)
zaista jeste, a bio bi još savršeniji da ovog drugog i nema :lol:
Истина, важи и за многе друге игре :-)
usled određene zasićenosti open world naslovima (reče on iako je pre jedva mesec dana odigrao celog mad maxa), nisam očekivao mnogo od insomniacovog spider-mana. možda bi bilo drugačije da mi je stalo do samog spajdija (kao NEKIMA ovde), ali ne: sve što sam od njega čitao su neki popularniji odlomci tipa kraven's last hunt i nešto malo od bendisovog opusa. zapravo, prilično sam siguran da sam najduže vremena s tim univerzumom proveo uz izvrsni superior foes of spider-man, a spajdi se tamo nije udostojio ni pojaviti. dobro, odgledao sam i raimijeve filmove, mada nije baš da sam zbog njih postao ljubitelj lika i dela. ukratko, ja sa spajdijem imam prilično slabu istoriju, te sam bio vrlo iznenađen time što mi se igra na kraju jako dopala.
ključ svega je svakako traversal, tj. kvalitet samog kretanja kroz menhetn, koji je inače SKAREDNO blizu pravom menhetnu, ako se izuzmu avengers tower i još neke sitnice. nisam igrao prethodne spiderman igre, no ovde lijananje™ kroz grad deluje vrlo prijatno i realistično, što će reći da nema kačenja za nebo i sličnih bedastoća. ima tu dosta malih detalja koji poboljšavaju ugođaj od kojih je većina pozajmljena iz arkhamovog betmena, poput brzog poniranja, hvatanja za udaljenu tačku tokom leta i promptnog lansiranja s iste, itd. znam da je bilo pritužbi na to što kretanje ne nudi neku naročitu dubinu, i to je tehnički tačno, no priznajem da mi se sviđa ovaj sistem gde se i oni koji su malopre startovali igru odmah osete ko carevi dok jezde kroz nebo :lol:
borba je takođe očito inspirisana betmenom, mada nedostatak opcije za blokiranje znači da ovde imamo nešto uprošćenu verziju standardne arkham formule. s druge strane, ovo znači i da je borba ovde priča za sebe, pa umesto standardne makljaže prsa u prsa imamo spajdija koji leti okolo, baca mreže, vezuje po 10-15 udaraca u vazduhu i uopšteno dominira brzinom. dakle, radi se o bitno drugačijem iskustvu, a to je meni posle tri odigrane arkham igre i još nekoliko derivata super. neću sad reći da je BOLJE od betmena jer to ne bi bila istina, no svakako je dovoljno zabavno da iznese dobar deo igre. ima i nešto stealtha, tu mi je bilo malo bezveze što igra jasno pokazuje koji neprijatelji se mogu eliminisati bez da im uzbunite kolege, to mi je vazda delovalo kao varanje.
open world elementi su takvi kakvi jesu (dakle, nisam ljubitelj), ali igra je bar dovoljno uljudna da te aktivnosti dozira u zavisnosti od toga dokle ste stigli s glavnom pričom. ima tu nekih finih detalja, tipa da vas i oni najgori collectiblesi (55 ranaca rasejanih po gradu) nagrađuju s par rečenica lorea kad ih nađete, no tih prokletih ikonica na mapi i dalje ima previše. doduše, sistem tokena koje dobijate za svaku odrađenu aktivnost je meni bio dovoljan razlog da se ipak malo posvetim i ovom delu igre. zarađene tokene možete da trošite na apgrejdovanje gadgeta i sekundarnih abilitija, no najbitnija stvar je svakako pazarenje novih kostima. mislim, jasno je koji je kostim najbolji (videti donji video), ali konkurencija je opaka, tu je iron spider (https://i.ytimg.com/vi/pEtkOdevEqI/maxresdefault.jpg), tu je last stand (https://i.ytimg.com/vi/Z8JWsOLgvJM/maxresdefault.jpg), pa ovaj blesavi pank kostim (https://i.ytimg.com/vi/Thi3kTzzU8w/maxresdefault.jpg) s čirokijem... ja sam počeo igru naivno misleći da se neću preterano smarati oko kostima, a na kraju sam morao da overim svaki u igri.
scenario i likovi su jako dobri za tripl ej naslov, bar što se tiče glavne priče, neki sporedni questovi su verovatno delo pomoćnih scenarista ili je glavnog mrzelo da se i oko toga cima. kažem, nisam stručnjak za spajdija, ali u grubim crtama za koje znam (šaljive dosetke™, večni finansijski problemi... dobro, to je to :lol: ) ovo deluje kao poštena adaptacija. naravno, šou je ipak ukrao doc ock, a i taj nesretni martin li je dovoljno zanimljiv da opravda minutažu koja igra troši na njega. jedina stvar koja mi se ne sviđa je da sinister six stupa na scenu tek u zadnjem poglavlju igre. koliko sam upoznat, oni bi trebalo da su među viđenijim negativcima u tom univerzumu i sposobni da se pošibaju sa spajdijem jedan na jedan, a ovde ispada da samo udruženi mogu nešto da naprave. nije to veliki greh, samo malo brinem da će im u nastavcima brzo ponestati uglednih protivnika za baciti pred spajdija.
igra nudi i neke igrive sekcije u kojima ste u ulozi mj i milesa moralesa, što je više u domenu dobre ideje nego egzekucije. kapiram zašto su tu, unose malo raznovrsnosti u standardno dugačak open world naslov, ali ovi delovi su previše rudimentarni da budu zabavni. em su preterano linearni, em se uglavnom vrte oko neke blesave imitacije stealtha u kojem izbegavate staklo na podu i pravite diverzije šutiranjem kutija :( ima tu i par dobrih odlomaka, tipa kad mj sa zemlje nalaže spajdiju koga da ukeba tokom talačke situacije u grand central terminalu, no uglavnom nisam mogao da dočekam da se vratim standardnom gejmpleju.
dakle, spider-man je igra u kojoj nijedan element nije zaista genijalan (traversal je na granici), ali su apsolutno svi u najmanju ruku vrlo dobri. od ovakvih igara se više ne usuđujem ni očekivati, te sam uz igru proveo par desetina prijatnih sati. evo 1 čelendža s jurnjavom drona, ja naravno u najboljem odelu:
https://youtu.be/aixdfJ24fPM (https://youtu.be/aixdfJ24fPM)
igrao sam i tetris effect i tako potvrdio svoje sumnje da je ovo van vr okruženja samo solidna igra s lepim ali ultimativno ne toliko bitnim sinestezijskim elementima. mislim, ja sebe pre svega smatram praktičnom osobom, a tetris effect mi je čak i na normalnoj težini bio dovoljno težak da me natera da se fokusiram isključivo na slaganje tetromina. verovatno nije pomoglo što sam svaki nivo igrao blizu maksimalnog zuma (na minimalnom tetris zauzima tipa dvadesetinu ekrana, resto ide na okruženje) i tako bukvalno propuštao širu sliku :( ukratko, meni je tetris effect ispao samo još 1 varijacija klasičnog tetrisa u pratnji eteričnih slika i muzike. to jesu primamljive slike i kvalitetna muzika, ali za mene ne rezultiraju nekim uzvišenijim iskustvom ko što su onomad tvrdili na eurogameru.
da ne grešim dušu, nije da igra ne nudi određene novine i u samom gejmpleju. najveća je ubacivanje mehanike po imenu zona, koja vam dopušta da zaustavite vreme i zajebanim situacijama pristupite s izvesnom vrstom zena. to ovako napisano deluje malo prejako, ali igra to balansira čestim izletima u turbo brzinu (videti priloženi video) i činjenicom da se redovi ostvareni u zoni ne računaju u ukupnom zbiru redova koje morate da odradite u nivou. sem toga nisam primetio ništa bitno, mada sam ja svakako laik što se tiče tetrisa i njegove istorije, pa je vrlo verovatno da mi je nešto i promaklo. svejedno, u poređenju s izvrsnim tetrisom 99 (za neupućene, multiplejer verzija tetrisa u battle royale štimungu), tetris effect nekome poput mene ipak deluje dosta derivativnije.
kad se sve sabere, tetris effect je igra u kojoj je najbolja stvar to što je tetris, a najlošija takođe to što je tetris. nesumnjivo se ipak radi o dobrom naslovu, vrednom igranja čak i bez vr opreme, ali za mene je nakon svog onog hajpa ipak bio razočarenje. evo malo gejmpleja, da se vidi kako sam u 1 trenutku umako s lopate:
https://youtu.be/-tKFy6SwCxc (https://youtu.be/-tKFy6SwCxc)
Изгледа лијепо и свиђа ми се музика, али од овог скакутања играчког поља оћу да добијем слом живаца. Врло врло врло лоша идеја.
meni to nije toliko smetalo, ali kapiram da takođe spada u stvari koje ostavljaju bolji utisak u vr-u.
Spajdermen je meni bio toliko prijatan (Platinumovao sam ga, a to je jedina igra koju sam u životu Platinumovao, a odigrao sam i kompletan DLC koji je dosta mesnat) da ja sa mnogo lepe anticipacije očekujem Milesa Moralesa na PS5. :|
mario + rabbids: kingdom battle je naslov za koju sam znao da uživa odličnu reputaciju, no ipak je uspeo prijatno da me iznenadi. ne samo što se ne radi o "dečjem xcomu", već u nekim elementima i nadmašuje svog uzora. tu prvenstveno mislim na ogromnu slobodu kretanja, jer u skoro svakoj borbi imate pristup cevima koje vas prebacuju na drugi deo mape i još daju dodatne akcione poene svaki put kad prođete kroz njih. svaki lik pored toga može da izvede i melee napad na bilo kom protivniku u svom radijusu kretanja pre nego što se skući negde, a može i da skoči na obližnjeg saborca i tako dosegne viši teren. sve ove mogućnosti možete i kombinovati u jednom potezu i tako istrebiti i do 2-3 neprijatelja istovremeno, što je uvek sjajna zabava. kad se na to doda osam igrivih likova od kojih svaki ima sopstvene abilitije, arsenal oružja i skill tree, dobija se igra s lepom količinom dubine koja će zadovoljiti svakog ljubitelja xcoma nealergičnog na nintendo estetiku.
kad smo kod estetike, moram priznati da me je to na prvi pogled najviše i odbijalo od igre. ne zbog marija i njegove ekipice™, nego zbog rabida, onomad su mi bili prilično nesnosni u rayman raving rabbids. za divno čudo, ovde ne samo što nisu naporni, već su i... zabavni? mislim, ne treba očekivati pixar kvalitet, svaki rabid van pravljenja smešnih faca ima praktično 1 foru koju vrti do iznemoglosti (tipa peach koja uzima selfije u najgorem mogućem trenutku), no cela stvar je kompetentno napisana i ultimativno simpatična. sam mario je uglavnom u ulozi strejt mena koji galantno toleriše gluposti koje rabidi prave okolo, mada je svakako zabavno videti ga s puškom u rukama (karikiranom, je li, ali opet!). ipak, teško je odoleti utisku da je mario ovde uglavnom zbog brenda, što nije neko čudo s obzirom da je igra zapravo u potpunosti delo 1 ubisoftovog ogranka. činjenica da je miyamoto-san odobrio ovako nešto je razlog za masivan rispekt.
između borbi uglavnom istražujete okolinu, i ovo je svakako slabiji deo igre, no ne toliko slabiji da pokvari ukupan utisak. ove sekcije po pravilu ne traju predugo, nude ne preterano teške zagonetke, povremene skrivene puteve, i uopšte su prilično fine i nenametljive. jedini problem s njima je što uvek uključuju prepreke koje je nemoguće premostiti bez nekog abilitija iz kasnijeg dela igre, tipa pijuka za razbijanje kamenih kocki. mislim, ovo je klasičan metroidvania element, ali vraćanje na deonice koje ste već prešli ovde nema previše smisla jer su vam jedina nagrada (beskorisni) novčići i collectiblesi poput numera iz soundtracka. to je okej za kolekcionare koji moraju 100% da završe svaku igru, dok će druge igrače mahom frustrirati što ne mogu usput da odrade sve što žele.
ukratko, meni su mario i rabidi bili pun pogodak. možda malčice predugo traju za ono što nude (25-30 sati), no očito se radi o igri kojoj je posvećeno mnogo ljubavi i pažnje, što se vidi iz priloženog. evo jednog od boljih trenutaka u igri, bosfajt protiv stanovitog toma phana:
https://youtu.be/D6jM4OoROTY (https://youtu.be/D6jM4OoROTY)
igrao sam i detroit: become human, najnoviju igru film davida cagea. kako vreme odmiče, cage u javnosti sve više služi kao materijal za sprdnju, što zbog sopstvene pompeznosti, što zbog meme potencijala njegovih igara. dok se za fahrenheit još moglo i naći opravdanje u vidu budžetskih rezova koji su iskasapili drugu polovinu igre, heavy rain i beyond two souls su toliko monumentalno glupave igre da ih je nemoguće shvatiti ozbiljno. možete, dakle, zamisliti moje iznenađenje kad sam shvatio da je detroit zapravo savršeno prihvatljiva i iskreno preporučljiva igra. narativ je smislen (čudo!), likovi su relativno dopadljivi, a nema ni negativca koji planira da uništi smrt tako što će mašinski spojiti dve dimenzije ili tako nešto (čudo na kvadrat!). ima čak i 1 twist koji je meni bio baš onako PRAVO dobar, mada ja u principu loše predviđam takve stvari, iznenadili su me svi od mrtvog brucea willisa do planete majmuna :D
naravno, sve pohvale na račun scenarija treba shvatiti relativno, jer ih ipak upoređujemo s ranijim cageovim naslovima. detroit je i dalje u kojoj androidima na leđima piše ANDROID, u busevima stoje u odvojenoj sekciji bez stolica, koncept slobodne volje razumeju samo ako priča to od njih zahteva, a cela stvar je najgluplja alegorija na rasizam ikad. dva od tri narativna toka su zamalo uništena u poplavi klišea i gluposti, a onaj treći fercera većinom zahvaljući ŽIVOTINJSKOJ harizmi clancyja browna u ulozi too-old-for-this-shit detektiva hanka i njegovoj buddy cop dinamici s uljudnim android-kolegom connorom. priča se da je glavni razlog što taj deo s hankom i connorom kvalitetom odskače od ostatka igre to što su ova dvojica adlibovali pola svojih dijaloga i tako sprečili preteranu kejdžizaciju™ dijaloga. opet, detroit je prva quantic dream igra u kojoj nećete videti kadrove u kojima glavni junaci pišaju, razgolićene žene bivaju napastvovane u snu, višeminutne qte sekvence u kojima pomažete svojim likovima da se protegnu i operu zube, itd. nije mnogo, ali tako se počinje, malim koracima.
glavna stvar koja detroit odvaja od ostatka cageove ponude je flowchart sistem. na kraju svake scene dobijate na uvid tokovnik u kojem se jasno vide sve odluke koje ste doneli, a celu stvar je moguće proveriti i dok još igrate tu scenu. jasno, mogućnosti koje ste propustili ili do njih još niste stigli ostaju zaključane, no tokovnik je i bez toga vrlo koristan za proveru broja mogućih ishoda i uvid u izbore koji će imati nekog uticaja u kasnijim poglavljima (takvi su uvek posebno označeni). ovo je sjajna ideja koja ujedno služi i kao krunski dokaz da detroit u velikoj meri ispunjava svoju viziju kvalitetne interaktivne drame. iako je osnovna narativna struktura uvek ista (što je razumljivo i realno), detroit nudi 40+ različitih krajeva, odluke koje zaista utiču na priču i koherentan narativ koji ne ignoriše ranija dešavanja.
uglavnom, detroit je prva cageova igra koju mogu preporučiti bez zadrške, s obzirom da sam kod fahrenheita kompromitovan lepim uspomenama iz detinjstva, a heavy rain i beyond two souls su definicije gilti pležra :lol: snimio sam 1 scenu iz sredine igre da malo bolje prikažem taj flowchart sistem, malo je podugačko jer sam ultra spor:
https://youtu.be/5w6vZHr7pb8 (https://youtu.be/5w6vZHr7pb8)
proveo sam izvesno vreme i uz spiritfarera u zaludnom pokušaju da proniknem u tajne simulacija menadžmenta™ poput stardew valley i animal crossinga i efekta koje iste imaju na čovečanstvo. spiritfarer deluje kao fin primerak žanra, a najviše se ističe činjenicom da zapravo ima kraj (mislim, ljudi koji su skucali 500 sati u stardew valley verovatno nisu previše srećni zbog toga), kao i finom estetikom i animacijom. ima tu svega što se očekuje od ovakve igre, gajenje biljaka, pecanje, kuvanje, šivenje, građenje, istraživanje i slične nepotrebne aktivnosti. nije loše za baciti 5-10 sati, čak iako obično ne volite ovakve igre, ali ne više od toga. kapiram da je poenta da se čovek opusti dok ovo igra (nemoguće je umreti ili propustiti nešto), ali mene ceo taj gameplay loop nakon nekog vremena neizostavno počne da podseća na fizički rad :(
da scenario nije nepotrebno verbozan, verovatno bih izdržao još koji sat, no isti uglavnom traći zanimljivu premisu o kapetanici lađe koja prevozi sveže umrle u zagrobni život. no, spiritfarer mi je svakako trajao duže nego stardew valley, tako da... možda tu ima nešto? evo trejlera, igra je izašla za pc i switch:
https://youtu.be/4pKJ-NuSjNE (https://youtu.be/4pKJ-NuSjNE)
Прешао сам другу мисију у SPIRIT OF EXCALIBUR! Био сам на ивици да одустанем, али онда сам се досјетио нечега и испоставило се да је то рјешење проблема! Наиме, као што сам већ раније споменуо, овде треба зауставити инвазију Мордредовог сина Мелехана на Камелот, а једини начин да се то уради јесте да се пронађе Ланселот, који је збрисао негдје да се посипа пепелом због везе са Гвиневером. Потребно је изабрати три витеза Округлог стола и послати их у мисију потраге за Ланселотом, али истовремено и разаслати још неке витезове по околним областима е не би ли се сакупила што већа раја за неизбјежни сусрет с Мелеханом. Као додатак, неки зли Саксонци се спремају да нападну Лондон и неопходно је тамо послати помоћ Лајонелу, јер ако се дотични Саксонци удруже са Мелеханом, биће једноставно непобједиви.
Након много експериментисања (није свеједно кога шаљете гдје, јер многи ликови имају компликоване односе, што је све лијепо објашњено у мануалу) послао сам самог Константина (Артуров насљедник) у потрагу за Ланселотом, док сам Ектора одаслао на сјевер, до Лестера и Линколна, а неког четвртог (већ сам заборавио кога) доле на југоисток да припомогне Болдрику којем је неки смрад отео кћерку. Дотични је врло брзо пронашао то ђубре, средио га, онда смо се вратили до Болдрика и кад нам се он придружио, одмах смо га послали у Лондон. Његове трупе, заједно са Лионеловим локалцима, биле су довољне да елиминишу Саксонце. Ектор је покупио рају из Линколна и Лестера и онда сам их све послао доле у Камелот. Што се тиче потраге за Ланселотом, прво смо скокнули до Гластонберија, гдје нас је замонашени Борс информисао да је Ланселот збрисао у некакав замак у некаквом Ескалону или тако некој области. Прво сам се питао гдје ли је то до ђавола, али срећом онда сам се сјетио да консултујем упутство и нашао сам да је то негдје у Велсу (Кардиф и још неке селендре). Скокнуо сам до Кардифа, гдје ме је нека баба информисала да господар није ту и да не зна кад ће да се врати. Памћење јој се напрасно вратило кад сам јој понудио пет дуката и рекла ми је да је отишао ваљда да лијечи неког сељака у оближњој селендри, па сам тркнуо до оближње селендре, подмитио тог истог сељака и он ми је рекао да је Ланселот отишао некуд на сјевер. У пријашњим партијама сам се сатирао претражујући све живо што се налази на сјеверу и разлог што сам мислио да одустанем од игре јесте што нигдје нисам нашао ни траг Ланселоту.
Е у овој партији сам се из чиста мира сјетио да у дворцу у Кардифу имају нека закључана врата, па сам онда поново ишчитао дијалог са сељаком и подсјетио се да ту он каже да му је Ланселот повјерио дворац на чување (мош мислит), те се испоставило да могу да искористим request опцију и тако од њега добијем кључ. Онда сам се вратио у Кардиф, откључао закључана врата, нашао неку књигу и неку мапу, књигу нико живи не може да прочита (можда буде битна у неком од наредних поглавља), али мапа је имала означене двије локације и након гледања у мапу на свјетској мапи се појавила нова локација - дворац Моргорона или како ли се већ зове други Мордредов син. Одмах сам послао Константина и екипу тамо, побио без већих проблема неке чуваре, онда ме је напао некакав некромансер, којег сам такође средио без већих проблема, али уз малу помоћ хеалинг магије, нашао неки кључ за нека врата и гле - иза њих се налазио главом и брадом Ланселот!
Проналазак Ланселота тригеровао је да неке до тада недоступне фракције на мапи аутоматски крену према Камелоту и ставе се под моју контролу, што је урадио и сам Ланселот, а ја сам Константина и екипу послао на исток према Доверу, да се позабаве проблемом који је тамошњи лорд имао са неком језивом звјерком. Из екипе сам издвојио чаробницу Ниниву, коју сам упутио у Стоунхенџ да тамо обави ритуал ресетовања магичних способности. Константин је без већих проблема средио звијер (јер су му се током мисије и испуњавања разних задатака знатно поправиле карактеристике, а и нашао је доста корисних предмета), тако да смо добили и фракцију још једног лорда и његових шездесет војника и онда су сви ђутуре кренули према Камелоту. Све ово спроведено је уз луду трку с временом, јер у једном тренутку Мелехан почиње да се спушта из Шкотске и пали пред собом све градове и кад је Константин коначно стигао до Камелота, Мелехан је већ био тамо и битка је почела.
Ја сам одлучио да, као у Лордс оф Миднигхт, не филозофирам превише, већ да све снаге нагомилам у мјесто које треба да браним, у овом случају Камелот. Борбу сам препустио компјутеру, с тим што сам повремено користио неке магије и бацао свету водицу на Мелехана, што га је начисто урнисало. Једна од ријетких мана игре су команде током борбе армија, јер рецимо нема начина да баците хеалинг магију на витеза по свом избору, него се она аутоматски баца на Мелехана (!). Наравно, ово не може бити ништа друго него баг. Или ја можда нисам сконтао како се то ради. Срећом, борбе се одвијају у више фаза - кад се неко вријеме крвите с непријатељем и вама изгине неки број војника и њему изгине неки број војника, онда се повлачите у дворац на краткотрајну паузу и ту паузу сам искористио да излијечим неке од витезова који су били баш критични, као и да пошаљем Ниниву на још једну туру ресетовања магије, јер је срећом Стоунхенџ практично одмах поред Камелота.
Испоставило се да имам довољно снага и Мелеханове трупе су се константно смањивале и кад му је остало свега неких шездесетак војника (од почетних 1200), нисам више чекао да он нападне, него сам послао рају из Линколна да га докусури и они су то успјели и ту му је био крај. Осим што није. Наиме, био је крај мисије, велики дио Енглеске се приклонио мојој владавини и сл., али Мелехан није мртав и већ у трећој мисији поново кидише на мене!
Трећа мисија изгледа доста занимљиво - пред Камелотом се налази џин наоружан обичном тољагом, који сваког мог скупоцјеног витеза који промоли нос моментално шаље у вјечна ловишта. Ван Камелота се налазе само Ланселот, Нинива и можда још понеки минорни лорд, тако да прво морам ово двоје да спријечим да се врате у Камелот и да их пошаљем у потрагу за рјешењем мистерије џина са тољагом. Као шлаг на торту, ту је поново проклети Мелехан, који са једнако великом армијом као у прошлој мисији (и додатком свог брата чије име такође почиње са М!) поново кидише из Шкотске и хоће да нас упропасти. Видјећемо шта ће даље да буде.
У сваком случају, ово јесте игра која би на прву одбила вјероватно преко 99% млађих играча (компликованост, неопходност читања големог упутства) али кад похватате конце, постаје стварно јако занимљива и стоји раме уз раме са Лордс оф Миднигхт. Обично не волим жанровске миксове, али овде имате помало од авантуре, РПГ-а, стратегије и још понечега, плус голему мапу за истраживање и извјесно врло солидан риплеј велју, тако да игра са великим ентузијазмом добија тхумбс уп. Споменуо сам онај проблемчић са масовном борбом, ту бих још додао килав патхфиндинг, који захтијева да морате мало чешће да надгледате своје јединице него што бисте жељели (ако их пошаљете с краја на крај мапе, скоро је сигурно да ће да запну око некакве ријеке и да почну да се врте у круг), и чињеницу да немате опцију да вам се излиста списак јединица које контролишете, заједно са њиховим локацијама. Ако би се неко сјетио да уради римејк/ремастер ове одличне игре, та опција би се сигурно појавила и била би од велике помоћи. А сад идем да се крвим са џином.
Хм. Непланирано сам прешао и трећу мисију, али мораћу поново, пошто мислим да игра није планирала да се деси овако нешто.
Evo da se i ja upišem u ovo cenjeno društvo sa nečim obećanim pre par nedelja:
Završio sam Ultrakill – a što, sa jedne strane nije neki uspeh da se čovek njime razmeće s obzirom da je igra u ,,early access" formi i da za sada ima svega trećinu sadržaja koji će imati kada izađe odistinski, naredne ili 2022. godine, ali s druge strane, jebite vi to, i jeste neki uspeh jer sam je igrao na najvišoj dostupnoj težini i, kako bih stigao do kraja, morao da razvijem određene veštine i partikularne sposobnosti ne bih li izašao na kraj sa kompleksnim okruženjem i suludo brzim neprijateljima.
(https://i.imgur.com/kEuIU1s.jpg)
Da bi bilo jasno: ja nisam sklon kupovini early access igara, ne zato što imam nešto načelno protiv koncepta igranja nedovršenog softvera nego iz čisto praktičnih razloga – na kraju krajeva imam OGROMAN broj dovršenih igara koje sam kupio i stoje neodigrane pa je skoro neetički prema mlađoj verziji samog sebe kupovati naslove koji su još u izradi i koji, neretko, očekuju da igrači budu neka vrsta beta-testera koji su još i platili za tu privilegiju.
(Naravno, priznajem, ima nečeg i u tome da uletite u negažen sneg i pravite se da je važno što ste među prvima u svetu koji ga sad, jelte, gaze...)
No, Ultrakill je igra koju bi, da se izrazim slikovito, napravila moja erekcija kada bi umela da radi u Unity endžinu. Ovo je usijani amalgam zaslepljujuće brzog šutera iz prvog lica i ,,tehničkog" character action naslova, nešto kao kada biste Quake 3 i Devil May Cry 3 smestili u hotelski apartman, pojili ih rujnim vinom i nutkali medom i orasima, a devet meseci kasnije se poradovali prekrasnoj bebi. Naravno, ja nisam igrač koji će briljirati u onlajn deathmatchevima u Quakeu niti kačiti na JuTjub impresivne kombo-videe gde sisteme Devil May Cry vodim preko granice pucanja, ali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu ,,modernijim" igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).
https://youtu.be/DRo-2ZaMV3s (https://youtu.be/DRo-2ZaMV3s)
Drugo, ovu igru publikuje New Blood Interactive, firma odgovorna za novi talas i svojevrsnu renesansu old school FPS igara, a kojoj se veruje na neviđeno. David Szymanski koji vodi ovu nezavisnu tvrtku sam je odgovoran za izvanredni Dusk koji sam jako voleo ranije ove godine (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/) a koji je i svojevrsni manifest tog novovalnog FPS-a sa svojim jakim oslanjanjem na Quake i Doom formule i davanjem prednosti mehanici, dizajnu nivoa i neprijatelja nad narativom i karakterizacijom. Firma je u međuvremenu izbacila i izvrsni Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/), savremenu interpetaciju HeXen i Heretic predloška utemeljujući ideju da su New Blood Interactive igre bazirane na tradicionalnim dizajn-idejama, ali uz mnogo modernih rešenja, rudimentarne ali naglašeno stilizovane u izgledu i naklonjene apstraktnim pričama više posredovanim atmosferom i kriptičnim porukama nego likovima i dijalogom. Takođe, New Blood Interactive ima dobru reputaciju vezanu za early access i činjenica da Ultrakill nudi praktično čitavu prvu trećinu igre u paketu je bila dovoljna da se ja njoj privolim.
(https://i.imgur.com/H4hXtyY.jpg)
Na internetu su se pojavili i komentari da New Bloodovi naslovi promašuju poentu svojom rudmentarnom, lo-fi estetikom, s obzirom da su igre koje su ih inspirisale u svoje vreme bile sam vrhunac tehnološke izvrsnosti, sa inovativnim grafičkim rešenjima i imerzivnim kvalitetima koji nedostaju sadašnjoj generaciji niskopoligonskih pucaljki, no ovo sa jedne strane ignoriše činjenicu da ove savremene igre prave veoma mali timovi, često i manji od onih koji su pravili Doom, Heretic ili Quake, kao i to da su stare igre svakako privukle pažnju masa lepom grafikom ali da je činjenica da se (neke od njih) četvrt veka kasnije analiziraju, modifikuju, unapređuju, reizdaju i veoma aktivno igraju dolazi na ime njihove inovativne i duboke mehaničke izvrsnosti, ne na ime njihovih površ(i)n(sk)ih kvaliteta.
Ultrakill je svojevrsna apoteoza ove koncepcije. Igru svojeručno pravi samo jedan čovek, Finac Arsi "Hakita" Patala, prevashodno muzičar, očigledno uzgojen na dijeti najprefinjenijih akcionih i FPS naslova. Koristeći Unity i sam praveći muziku, grafiku i čitav dizajn igranja, Hakita je Ultrakill u radnim verzijama javnosti predstavljao putem itch.io stranice (https://hakita.itch.io/ultrakill-prelude), ali je early access materijal dostupan na Steamu od ovog meseca potpuniji, zaokruženiji i, da naglasim, izuzetno ispoliran.
Ultrakill je igra koja se sasvim jasno i bez zazora smešta na zlatnu sredinu između arkadnog dizajna i imerzivnije, istraživanju sklonije tradicije FPS-a kombinujući veoma dugačku krivulju rasta veštine koju ćete usavršavati igranjem i ekspanzivan sistem bodovanja sa atmosferičnijim, čak i blago melanholičnim pristupom ambijentalnom pripovedanju. Ovo zapravo čini Ultrakill možda najviše hardcore igrom koju je New Blood Interactive do sada uradio, sa izrazitim akcentom na veštini i podsticajima da se ona razvija tokom igranja, a što kasnije, atmosferičnije momente čini utoliko efektnijim. Možda je to samo slučajno i srećno pogođena kombinacija a možda je Hakita naprosto tako pametan i talentovan developer, tek Ultrakill na početku vrlo eksplicitno zaziva arkadnu estetiku, sa dizajnom tutoriala i uvodnog dela koji su serija praktično ,,test okruženja" bez stvarne priče pa čak i konzistentnog osećaja ,,sveta", te međudelovima koji bukvalno igraču serviraju menije putem konzola koje podsećaju na arkadne mašine. U ovom delu igre Ultrakill veoma insistira na učenju mehanike radije nego da se bavi world buildingom ili kreiranjem kompleksnijih okruženja i mada je sasvim moguće da se ovo vidi i kao njegova mana – igra kao da ,,na svoje" dođe tek u drugim i trećem delu gde dizajn nivoa, ambijentalni narativ i sistemi prorade u očiglednoj sinergiji – sasvim je legitimno reći i da Hakita ovo radi smišljeno, ne bi li igrača navukao na trening pre nego što ga ubaci u zaista duboku vodu.
(https://i.imgur.com/ynL4rGh.jpg)
Jer, Ultrakill bez sumnje nudi do sada najkompleksniji borilački sistem od svih New Blood Interactive igara i jedina druga igra izašla ove godine koja može da se po njegovoj dubini i kompleksnosti poredi je ništa manje nego gorila od trista kila – Doom Eternal lično.
Porediti Ultrakill sa nečim što sam opisao izuzetno biranim rečima (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/) i smatram ga kamenom-međašem u FPS žanru nije mala stvar, ali Hakita je napravio BAŠ tako dobru igru. Koja još nije ni gotova, jelte, pa ima dosta prostora da nas iznenadi i oduševi daljim produbljivanjem već veoma duboke vode.
U osnovi, Ultrakill je serija arena – baš kao i Doom Eternal – u koje ulazite i ne možete iz njih izaći pre nego što pobijete sve neprijatelje. Ovo je svakako old school po prirodi stvari ali Ultrakill je i pametna igra i ne drži se strogo dogmatski ove ideje. Od uvodnih nivoa gde ćete se bukvalno boriti u malim sobama, da se naviknete na sistem kretanja pre nego što počnete da ga zloupotrebljavate i da naučite da parirate neprijateljsku paljbu i prepoznajete zvučne signale koji će vam kasnije spasavati život, prilično brzo stižete u ekspanzivnije, sasvim trodimenzionalne prostore gde više niste ograničeni na kretanje u, u osnovi, jednoj ravni i gde je ponekad najbolji potez koji možete da napravite, da pored neprijatelja projurite, jureći čekpoint oznaku, kako biste se pregrupisali i pripremili strategiju za sledeću sekciju. Naravno, ovo će vam umanjiti skor i ocenu na kraju sekcije, ali bežanje od rigidnosti dizajna je sasvim u skladu sa anarhičnom estetikom Ultrakill. Ovo jeste igra koja je SAVRŠENO precizna u svojim kontrolama i mehaničkim sklopovima, kako i mora biti kada od igrača zahtevate neverovatnu koordinaciju pokreta i vrhunske reflekse, ali nije i igra koja se ko pijan plota drži jednog istog rešenja za sve svoje situacije pa ni istog dizajna za sve svoje izazove.
https://youtu.be/WmglFf_494Y (https://youtu.be/WmglFf_494Y)
Utoliko, nakon što se navinete na fenomenalnu vertikalnost i trodimenzionalnost sekcija u kojima ćete koristiti quakeolike jump-padove i leteti stotinama metara u vis, raznoseći usput gomile demona, igra neće imati problem da vas spakuje u srazmerno skučene, a kompleksne prostore gde ulazite u kuće i iz njih izlazite, raznosite sačmarom okna na prozorima, puzite ispod stepeništa i, sve vreme se boreći sa kibernetskim i organskim neprijateljima, tražite generatore koje morate razneti kako biste produžili putovanje. Igra na momente dotiče sjajnu uvrnutost dizajna mapa koju su Dusk i Amid Evil nasledili od Dooma, Quakea i prvog talasa njihovih akolita, inteligentno se igrajući sa konceptom kolorisanih ključeva, a koji su u ovom slučaju lobanje što morate nalaziti, nositi i ostavljati na odgovarajućim mestima kako biste sebi otvorili put. Ultrakill za sada postiže vrlo dobar balans između veličine mapa i njihove složenosti, ne terajući igrača da pamti nelogično kompleksne prostore niti ga – hvala Satani i svemu nesvetom – suočavajući sa pedeset identično izgledajućih prolaza i hodnika. Dizajn nivoa u Ultrakill uglavnom nije kompleksan i podređen je ideji da borba a ne istraživanje u ovoj igri imaju prednost, ali kada se to traži, Hakita ume da napravi vrlo pristojnu doomoliku mapu. Pritom, igra uspeva da u okviru jednog izrazito lo-fi ambijenta ima konzistentnu estetiku bez obzira što su neke od mapa potpuno apstraktne i nemaju apsolutno nikakvu funkciju sem da se u njima borite (uključujući rane ,,sobe" koje su grafički rešene kao eksplicitno veštački otvoreni prostori omeđeni nevidljivim zidovima što sprečavaju padanje u prazninu) dok su neke druge, iako i dalje prilično apstraktne, ipak reprezentacija ,,stvarnih" mesta kao što su gradski trgovi i porte crkava, dok se najkasnije sekcije dotiču sa košmarnim, fantazmagoričnim prikazima pakla, zidova sagrađenih od tkiva i platformi napravljenih od divovskih šaka.
(https://i.imgur.com/ZQfM6ub.jpg)
Da je u pitanju izuzetno talentovan dizajner (koji je, da ja znam, do sada napravio samo nekoliko malih igara za tematske gejm-džemove) vidi se svakako i iz toga kako je Finac spojio ludačku brzinu borbe kul akcionih igara poput Devil May Cry sa izuzetnim kretanjem kroz prostor iz nasleđa Quake i Unreal Tournament serijala (od ovog poslednjeg je, jasno, i uzeo termin Ultrakill). Ponovo, ovde na delu imamo to da novi talas old school FPS-ova ne znači ropsko ponavljanje dizajn koncepata stare škole. Quake 3 i Unreal Tournament jesu bili brze igre sa mnogo opcija za napredno kretanje kroz prostor ali ako ih gledate naporedo sa Ultrakill, one skoro da deluju penzionerski. Tamo gde su se ove igre završavale, omogućujući napredne tehnike kretanja samo najzagriženijim igračima koji su kroz otkrivanje gličeva u kodu i opsesivan trening činili naizgled nemoguće stvari (rocket jumping, bunny jumping itd.), Ultrakill tek počinje, stavljajući igraču na raspolaganje ekspanzivan meni tehnika, od brzog klizanja po podu, preko odbijanja od zidova, pa sve do trostrukog ,,dasha" u vazduhu i na tlu koji se može izvesti u bilo koju stranu. Ovo je veoma osnažujuće za igrača jer se i najvertikalniji nivoi, sa platformama i uspravnim zidovima zapravo odmah transformišu u podlogu kojom se možete kretati u tri dimenzije, kombinujući natprirodnom lakoćom skoro neverovatne poteze i ostajući bukvalno na korak od toga da letite bez ograničenja. Ultrakill u kretanju igraču, bez obzira na nominalnu kompleksnost, daje tako snažan osećaj kontrole i moći da se skoro ni jedna druga igra kou sam igrao ove godine sa njim ne može porediti.
Slično je i sa pucanjem gde Ultrakill, ponovo po old school receptu nudi samo četiri osnovna oružja na korišćenje, ali je njihovo kombinovanje – kao i proširivanje njihovih funkcionalnosti kupovinom apgrejda – ono u čemu leži dubina sistema igre. Oružja su sva odreda FPS arhetipi: počinje se sa pištoljem koji ima alternativni mod snažnije paljbe a prvi sledeći apgrejd za njega je bacanje novčića u vazduh, pogađanje novčića metkom a koji se po odbijanju atumotaski usmerava na slabu tačku protivnika kreirajući kritičan pogodak. Ovim igra demonstrira svoj duh i podstiče igrača na traganje za lepotom i elegancijom u srcu masakra.
https://youtu.be/3a3MJhrhYaw (https://youtu.be/3a3MJhrhYaw)
Slede sačmara, mitraljez punjen ekserima i na kraju rail cannon, snažno oružje čiji jedan hitac izbacuje projektil ogromnom energijom ali koje zatim mora da odmori jedno pola minuta pre nego što budete u stanju da ga koristite ponovo. Prava metafora idealne muškosti! Opet, ova oružja sva imaju dalja otključavanja sposobnosti – snažniji hici za sačmaru (koji se ppstižu pumpanjem između hitaca), ili bacanje granata, brza paljba mitraljeza i zumiranje za rail cannon i igra podstiče igrača na kreiranje sopstvenih komboa dajući mu poseban taster za brzu promenu između poslednje dve varijacije, što je u poslednjoj četvrtini igre gde delići sekunde znače razliku između pobede ili smrti ne samo korisno nego potpuno neophodno.
(https://i.imgur.com/2zdH7Kg.jpg)
Tu postaje jasno da se Ultrakill, barem na višoj od dve ponuđene težine, ne može igrati ,,po osećaju" od momenta do momenta već da je, u skladu sa svojim character action korenima, neophodno izgraditi svoj identitet i stil gde ćete, kao uostalom i u Doom Eternal ranije ove godine, svaki potez birati ne samo na osnovu toga šta je za vas najbolje u ovoj polovini sekunde već i kako to priprema vašu sledeću akciju u narednoj polovini sekunde. Ono što je pre dvadeset godina bila odlika igrača visokog nivoa u onlajn mečevima Quakea ili Tribes u Ultrakill je deo standardnog rečnika.
Character Action elementi ne staju na tome. Igrač ima i rudimentaran ali esencijalno važan napad ,,hladnim oružjem" iz blizine. Robotska pesnica za šaketanje protivnika koji su ispred vas i sama ima dve varijacije – bržu a slabiju i sporiju a jaču – a njena važnost za prolazak kroz igru je sadržana i u sloganu kojim vam igra prodaje svoj koncept: ,,Čovečanstvo je mrtvo. Krv je gorivo. Pakao je pun". 'Krv je gorivo' ovde bukvalno znači da je jedini način da povratite zdravlje u igri lišenoj inventara i pikapova – da sebe okupate krlvlju protivnika a što dalje podrazumeva ne samo izbegavanje neprijateljske vatre i gađanje protivnika iz daljine, već, vrlo često, unošenje neprijatelju u lice i kombinovanje hica iz sačmare u čelo sa aperkatom u bradu. Ovo igru čini još bržom od Doom 2016/ Doom Eternal koncepcije jer je neprijatelje moguće oslabiti vatrenim oružjem a zatim razneti udarcem pesnice sve u jednom neprekinutom kombo-pokretu, bez zastajanja ili ,,animacija iz konzerve". Ultrakill ima i ,,gibove", tj. raznošenje neprijatelja na komade jakom paljbom, kao i svaki dosledan ,,ultranasilni" šuter, ali je ovde izuzetno važno da stojite blizu protivnika kada od njega pravite krvavu pinjatu jer ćete jedino tako sebi produžiti život još koji sekund i preteći da se borite i narednog dana. Razume se u borbama sa bossovima od kojih neki i sami imaju razorne napade iz blizine, ovo se pretvara u divlji ples pritrčavanja, klizanja, uletanja i izmicanja sa četvrtsekundnim nišanjenjem u glavu i ispraćanjem hica iz sčmare pesnicom koja će, ako ste ga dobro odmerili, ubrzati i samu sačmu i time pojačati efekat hica. Ako ga niste dobro odmerili, nema vremena za kajanje.
https://youtu.be/LcAvkJQa5qo (https://youtu.be/LcAvkJQa5qo)
Jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj napadi stižu sa svih strana, u Ultrakill se borite sa talasima demona, robota i kiborga koji nose sačmare, automatske puške, bacače plamena i mogu da lete, izmiču se, ili jure prema vama ko ludaci i mada sam siguran da na internetu ima polubogova koji sve to prelaze bez pretrpljene štete, ceđenje rumene krvce iz neprijateljskih tela je jedini način da normalna osoba vidi završetak svakog od poglavlja i finalnog bosa ovog early access bilda, a koji je anđeo naoružan mačem što leti i kopljem koje pušta gromove.
(https://i.imgur.com/4ZWTyCi.jpg)
Da je Devil May Cry 3 jedna od glavnih inspiracija za Ultrakill jasno bude već i iz tog finalnog bosfajta u kome Gabriel skoro doslovno ponavlja neke od replika što ih u DMC3 izgovara Vergil – i uostalom autor igre je sam na Steamu rekao da mu je to glavna inspiracija – ali ovo je i FPS igra u kojoj postoji koncept pariranja veoma prirodno, veoma vešto uklopljen u superbrzi borilački sistem. Sva oružja koja nisu hitscan tipa, dakle, koja imaju ,,fizički" projektil mogu biti parirana pravovremenim udarcem pesnice tako da se pojektil vrati protivniku i ovo – pošto je najčešće teško za izvođenje usled brutalnog mošpita – bude izvor ne samo ogromne štete koju ćete naneti neprijatelju, već i način da se postignu masivni skokovi u ocenjivanju borbe. S druge strane, ,,disrespect" koji podrazumeva kombo pogotka iz oružja i udarca pesnicom u pravom trenutku ne samo da izgleda dobro i čini čuda za mentalno zdravlje igrača, već i takođe podiže finalnu ocenu. Ukratko, ovo je igra koja od character action predložaka uzima čitanje ,,telefoniranja" neprijatelja i pamćenje njihovih komboa kako biste kombinacijom klizanja, trkova i skokova izbegli a kombinacijom hitaca i udaraca kontrirali njihove napade, sa potrebom da razvijete sjajan osećaj za pozicioniranje u prostoru kao u Quake 3 i smenu oružja usred komboa, kao u Devil May Cry 3.
Ultrakill je, kad se sve to skupi na gomilu jedna izuzetno brza, izuzetno eksplozivna, hiperkinetička igra, sa ogromnom slobodom (ail i vrhunskom kontrolom) kretanja po sve tri ose i borilačkim sistemom koji ima solidan broj pokretnih elemenata da igrač od njih kreira sopstveni identitet i pristup. Da je igra fleksibilna i dizajnirana da akomodira različite pristupe svedoči i to da većina uputstava za borbu protiv finalnog bossa, Gabriela, podrazumeva distancu i izbegavanje štete a da je moja pobednička strategija uključila unošenje u lice i razmenu udaraca iz blizine kao u nekakvom ilegalnom, podrumskom boks-meču. Ultrakill je, kako i treba da bude sa ovakvim igrama, naslov ekspanzivnog vokabulara ali prave priče, korišćenjem svih tih pojedinačnih elemenata, može da ispriča samo posvećen igrač koji pronalazi načine da modove kretanja, napadanja, presretanja i kontriranja poveže na osobene, samo sebi svojstvene načine.
https://youtu.be/MsE7ur4MUzk (https://youtu.be/MsE7ur4MUzk)
Ultrakill izgleda ,,jednostavno" sa svojim niskopoligonalnim, veoma ,,geometrijskim" okruženjima i drečavim primarnim bojama, ali ovo je iznenađujuće čitljiva igra. Pažljiv odabir boja i dizajn kontura u saradnji sa izuzetnim dizajnom zvuka znače da igrač informacije prima podsvesno i odluke donosi na kognitivnom nivou koji je smešten daleko ispod ,,jezičke" razine. Ovako je jedino i moguće igrati igre koje isključivo gađaju ,,bori se ili beži" instinkt i čoveka pretvaraju u biće čistog nagona i supermoćnog fizikusa – a što je u igri, uostalom, opravdano robotskim telom koje koristite – filtriranjem informacija tako da se primaju na predintelektualnom planu, delovima mozga koje bismo nominalno smatrali atavističkim ostacima naše životinjske prošlosti ali koji u ovakvoj igri postaju i presudni.
(https://i.imgur.com/bmK3grv.jpg)
Svakako je zato i osećaj kada izađete iz Ultrakill kao da silazite iz ,,stvarnog" sveta u nekakvu nezadovoljavajuću simulaciju u kojoj su stvari spore, informacije zaklonjene a kretanje tromo i jedva da ima delić one radosti kontrole koju imate u igri. Unity je nekada bo pristojan endžin za skromnije 2D naslove ali u ovoj igri vidimo da je više nego sposoban da kreira fantastično brze, kinetičke naslove koji žive ili umiru na šezdesetohercnoj frekvenciji a gde i pored jednostavnih tekstura, krutih animacija i rudimentarnog osvetljenja ne možete a da ne budete impresionirani mesnatošću uništenja, masivnošću eksplozija, osećajem za srazmere. Džinovski boss, Corpse King, recimo, veoma uspešno posreduje taj utisak da ste suočeni sa osobom veličine omanjeg brda a sa kojom se borite bez milosti i bez gubljenja frejmova.
https://youtu.be/V2EBVWMLrFU (https://youtu.be/V2EBVWMLrFU)
Vizuelno najmanje interesantan deo igre je svakako cybergrind, virtuelni prostor gde se, opciono, izvan glavnih misija u igri borite protiv beskonačnih (?) talasa neprijatelja u areni koja je omeđena ali koja između svaka dva talasa dinamički menja svoju topografiju. Ultrakill ovim vrlo solidno odrađuje sopstvenu varijaciju na ,,horde mode" i daje igračima na raspolaganje laboratoriju u kojoj mogu da vežbaju tehnike i isporbavaju strategije. Naravno, kako se Ultrakill generalno igra za skor, bolja veština se može demonstirati i biranjem starih misija i prelaženjem istih sa novom opremom i, važnije, novim, produbljenijim znanjem šta sve možete na Zemlji kada je čovečanstvo mrtvo a vi ste robot suprostavljen armijama demona.
Arsi Patala je pre svega muzičar i muzika u igri – breakcore gruv sav u skakućućim semplovima i nervoznim brejkbitovima – sažima i iskustvo igranja, uzimajući poznato, čak i tuđe a onda ga svodeći na najljuću suštinu, dok se ponovo ne oseti svežim i značajnim, i ispaljujući ga natrag u lice igrača brzinom od 200 na sat.
https://youtu.be/2Knj6nD6Yh8 (https://youtu.be/2Knj6nD6Yh8)
Ovo je igra koju ne mogu da preporučim generalnoj populaciji igrača. Danas su igre ipak medij mnogo širi od toga da se gleda samo spretnost i cene samo brzi refleksi. Ultrakill nema (vidniju) priču, niti likove, nema dijaloge niti ,,svet" koji se istražuje, njegova je suština svedena na urnebesnu borbu a okruženja na površine koje služe za pentranje, klizanje, odbijanje, skakanje, u kojima, samo ponegde čuče i skrivene tajne. Ovde nema mnogo metafora sem one najprostije da ubijanjem (svojih) demona postajete jači ali ima arena u kojima ne smete dotaći vodu, nad kojima ćete leteti u trostrukim deševima i pesnicama udarati Mindflayera u lice dok ne pocrveni od besa a onda ga razneti iz daljine hicem iz Rail Cannona.
A opet, ovo nije isforirano hardcore igra samo za ,,Git Gud" klijentelu, jer ne samo da Ultrakill ima izvrsno osmišljene opcije za pristupačnost i olakšavanje (od toga da imate jasnije iscrtane konture neprijatelja, preko pomoći u nišanjenju do umanjenja štete) već je i na onom najtežem, najbeskompromisnijem nivou dizajnirana sa neverovatnim osećajem za balans gde ulazak u arenu koja se isprva čini nemogućom za prelazak posle nekoliko pokušaja rezultira vratolomnom serijom skokova, hitaca, promena oružja, pariranja projektila, udaranja o tlo iz velike visine da spljeskate gomilu zombija koji halapljivo traže vašu krv, dok na kraju uz gigantsku eksploziju ne preteknete i shvatite da je bilo ne samo dostižno već i spektakularno dobro. Ultrakill je igra osnaživanja a ne igra koja vam se podsmeva kada umrete (iako, da, ima lobanju koja vam se smeje kada umrete), ona je igra superbrzih, letećih bossova i eksplozija koje gutaju po pola arene a iz kojih svih na kraju ipak izlazite kao pobednik. Jer, na kraju dana, parodija i paradoks jesu suština Ultrakill: ovo je igra koja svojim imenom priziva apsurdno, paradoksalno veliku smrt, ali ona, više nego skoro išta drugo u svetu video-igara, slavi život. A život, da vam kažem, mora dobro da se pomuči da bi bio dobar kao Ultrakill.
(https://i.imgur.com/7Rp8fLD.jpg)
This:
Quoteali veština koju ovakve igra u igračima razvijaju i elegancija sa kojom se te veštine onda primenjuju na rešavanje kompleksnih borbenih problema, to su stvari koje me iznova vraćaju ovakvim naslovima i čine zdravu protivtežu ,,modernijim" igračkim senzibilitetima gde se forsiraju neke druge stvari (priča, likovi, teme, ili sakupljanje, kreiranje, kozmetika).
Завршио сам са SPIRIT OF EXCALIBUR, прва четири сценарија сам прешао успјешно, а пети нисам успио из разлога који ће бити описани доле, тако да сам погледао гејмплеј тог дијела на ЈуТјубу.
Већ сам раније описао како игра функционише и како има много добрих страна, али нажалост у петом сценарију лоше стране претежу над добрим. Наиме,
1) Игра је прилично баговита, а најгори багови се појављују управо у том сценарију. Свијетлећи примјер је што можете да одете у дворац који сте посјетили у другом нивоу и у њему поново нађете заробљеног Ланселота (чак и ако већ имате Ланселота у екипи)! Додуше, ово само по себи не утиче на гејмплеј, игра се нормално настави, али опет је прилично неозбиљно.
2) Патхфиндинг, који сам већ раније критиковао, овде доводи до апсолутног лудила, због брзине којом је потребно обавити све радње. Јединице се при скоро сваком судару са ријеком, планином или било чим што није равница неповратно губе и почињу да круже укруг, тако да им је често потребно ручно навођење (а и то уз огромне потешкоће) е не би ли прешли простор од неколико пиксела. Слање с једног на други крај мапе (ако између локација нема утабан пут) мислена је именица. Просто је немогуће описати фрустрацију кад кликнете свега неколико пиксела десно од јединице (с намјером, је ли, да је пошаљете само мало десно), а она почне да дивља и лети као манијак свуда по мапи ОСИМ тамо гдје сте је послали.
3) У игри немате апсолутно никакав начин да сазнате која врата откључава кључ који сте управо нашли осим да пробате дотични кључ на СВИМ закључаним вратима у Енглеској. Слично, иако су неке чаролије јасне саме по себи, за неке појма немате шта представљају и једини начин да откријете шта су јесте да их бацате у разним ситуацијама да бисте прокљувили њихово дејство. Такође, нигдје вам се не говори који састојци су неопходни за које чаролије - то сазнате тек кад останете без тих састојака, па вам игра каже да вам за чаролију фали то-и-то.
4) Ипак најгора особина везана је за ексклузивно за пети ниво (стидљиво се појављивала и раније, али овде сија пуним сјајем). Наиме, у овој игри, као и у свакој истраживачкој игри која држи до себе, имате као неопходан састојак конверзације са ликовима. Из њих често сазнате име неког другог лика који може да вам да неку битну информацију или предмет или да сазнате за неку нову локацију, која вам се онда појави на мапи. У петом нивоу треба да пронађете и смакнете лично Моргану Ле Феј, тако што ћете да обилазите ликове и сакупљате хинтове о њеном пребивалишту и пребивалишту неких неопходних предмета (као што је нпр. Свети Грал). Међутим, то морате да обавите брзо, јер након одређеног времена почињу да се појављују демони који се крећу према Камелоту и ако дођу до Камелота, игра је готова. Наравно, демони су непобједиви, осим уз помоћ свете водице и магија којих имате у врло ограниченим количинама и за чије састојке морате да обиђете разноразне међусобно прилично удаљене локације на мапи. Суштина је да имате ресурсе да средите укупно три или четири демона, а онда сте доњи. Ништа спорно и ништа што нисмо већ раније видјели у играма. Потребно је само добро се организовати и не губити вријеме на глупости. Или би бар требало да је тако. Нажалост, проблем лежи у томе што једноставно немате времена да одиграте сценарио његовим природним током - нпр. да обиђете неколико манастира, па да сазнате да треба да одете код неке бабе у сјеверној Англији, па да вам она да неколико хинтова за Свети Грал, па да онда одете по њега, итд. У настојању да буде напетија, игра је претјерала са временским лимитом, тако да морате да сакупите што више информација прије неумитне смрти и онда поново кренете испочетка користећи сакупљене информације, али не трудећи се да обилазите људе који вам их дају (осим оних који су апсолутно неопходни јер конверзације с њима тригерују појављивање нових локација на мапи). Посљедица свега овога је да побједничка партија неминовно изгледа као серија потпуно нејасних и неоправданих потеза узрокованих информацијама које једноставно нисте никако могли да имате. На примјер, неопходно је да, паралелено са главном дружином, моментално на самом почетку пошаљете још једног лика прво на неко минијатурно острвце, а онда у неки забачени манастир на сјевероистоку. Разлог је што се у том манастиру налази неки прстен, а на острвцету кључ за тај манастир. Али сам одлазак до жене која вам каже да треба да одете у тај манастир не може да буде укључен у побједничку партију, јер за то једноставно немате времена. Према томе, комплетно одигран сценарио даје неприродну и осакаћену причу и ако ово није примјер ужасно лошег дизајна, онда не знам шта је. Још бих напоменуо да чак и кад сакупите све информације (и тако себи уштедите товар тумарања по мапи), одиграти мисију успјешно је врло врло врло тешко, јер свака изгубљена секунда (нпр. у бејбиситовању јединица које не умију да пређу поток) може да доведе до убрзаног напредовања демона и краја игре.
Штета је што се овако (упркос мушицама) добра игра завршила овако лоше дизајнираним сценаријем. Кад сам сазнао да има и наставак, одмах сам га ставио на листу за играње, али сад више нисам сигуран у то, јер дефинитивно нисам расположен за нове фрустрације овог типа. Мораћу да зјакнем мало по ривјуима и видим кажу ли шта о овоме. Ако је исправљен бар овај главни недостатак, остале бисмо могли да истрпимо због многобројних квалитета у осталим сегментима игре.
Da, ovo deluje kao da je finale zakomplikovano da bi igrač imao osećaj da je postigao više ali zapravo je toliko neudobno da ponavljanje, gde si, kao, naučio da budeš bolji izgleda kao neprihvatljiva ponuda. Nije da je ova igra usamljena u tome. Mnoge stare igre danas kad igram pred kraj ili odustanem ili primenim nekakav čit jer je neudobno igrati je "normalno".
Završio sam Ghost of Tsushima posle ne znam ni ja koliko ali ne manje od šezdeset sati igranja. Igru sam igrao, naravno sa prekidima, približno dva meseca i ovo je svakako naslov po kome ću pamtiti leto 2020. godine ali i igra koja Playstation 4 simbolički ispraća u doličnu penziju. Naravno, ,,simbolički" nije isto što i ,,stvarno" i razume se da ćemo mi naše Playstation četvorke držati uključene u televizore još barem par meseci dok ne stignu skupo plaćane Petice, kao i da ćemo na njima – četvorkama – igrati nove igre. No, u mom konkretnom slučaju, mislim da ću Cyberpunk igrati na Playstation 5 koji ću ionako u tom trenutku već posedovati, a Ghost of Tsushima ima tu otmenu distinkciju da se radi o poslednjoj first party ekskluzivi koju će uspešni Playstation 4 imati.
(https://i.imgur.com/Ue9Yjvu.jpg)
Ova konzola je za Sony bila veliki uspeh – posle pomalo problematičnog Playstation 3 koji je bio poslednji primer paradigmatičnog ,,japanskog" shvatanja dizajniranja igračkih mašina u Sonyju, Playstation 4 čiji su razvoj vodili zapadnjaci pogodio je zlatnu sredinu kvaliteta, cene, lakoće programiranja i pristupačnosti korisnicima da se naizgled bez napora pretvori u Behemota svoje generacije, gazeći konkurentski Majkrosoft i namećući se kao de fakto lider. Naravno jedan, nimalo beznačajan, element ove formule, su bile ekskluzivne igre nabavljive samo na ovoj platformi i, ne manje važno, razvijane samo za nju, da se iskoristi sav potencijal hardvera i sistema koji na njemu radi. Svakako, Sony je imao svoju porciju etički upitnih trikova poput kupovine ekskluzive od third party izdavača (Street Fighter V prvi pada na um, ali i vremenski omeđen ekskluzivni sadržaj za Destiny...) ali su napor i novac uloženi u proizvodnju kvalitetnog ekskluzivnog sadržaja koji je zapravo po prirodi stvari vezan za Playstation ono što ih je u ovoj generaciji izdvojilo.
https://youtu.be/vmkw1mQBBnA (https://youtu.be/vmkw1mQBBnA)
Već sam o ovome pisao više puta ali vredi da se ponovi – Majkrosoft je u ovoj generaciji pokazao da je malo izgubio iz vida da su igre kultura i da negovanje kulturnog profila mnogo znači za lojalnost igrača, pa je više puta ponavljana floskula da na Xboxu ,,nema igara" iako netačna, svedočila da pačvork šutera i vozačkih igara (Halo-Forza-Gears of War) uz po koju karakternu ali po marketinškim dometima ipak daleko skromniju igru (Ori serijal, Cuphead, a koje su ionako došle i na Switch) nije po razmerama hajpa mogao da se poredi sa Sonyjevom niskom ekskluziva.
Naravno, Majkrosoft danas ne juri da proda konzole koliko da navuče što više ljudi da plaćaju pretplatu na Game Pass, njihovu verziju ,,Netflixa za igre" pa utoliko i prošlonedeljna kupovina Bethesde služi kao poučno podsećanje da ovo i dalje nije firma koja uzgaja i neguje kreativnost, već koja je u najboljem slučaju kupuje.
(https://i.imgur.com/R6rLVPH.jpg)
Ne da su u Sonyju nekakvi angeli umetnosti i mecenata ali biografija Playstation 4 je odličan pokazni primer kako je Sonyjeva gejming divizija dugim, strpljivim radom sa velikim brojem studija zaista od skromnijih početaka dovela gomilu IP-jeva do bestseler statusa. Pritom, iako Sony veoma pažljivo neguje tradiciju i neke od uspešnih igara ovoj generaciji imaju korene još u Playstation 3 (Uncharted, The Last of Us) i Playstation 2 eri (God of War, naravno), upravo ta pažnja posvećena kulturnom profilu osigurala je veliki uspeh i sasvim novim naslovima koji su se pojavili u ovoj generaciji. Svakako, dok su Final Fantasy VII Remake i Marvel's Spider-man mogle da se voze na jakoj prepoznatljivosti brenda (pored toga što su bile odlične igre) a Bloodborne je došao kao nova igra studija koji je svet pokorio sa Dark Souls), uspeh igara kao što su Days Gone a zatim i Ghost of Tsushima, pokazao je da Sony shvata kako da marketira nove IP-jeve pozivajući se na poverenje izgrađeno drugim igrama i serijalima, i da publika u velikoj meri ovo poverenje smatra opravdanim.
(https://i.imgur.com/k3uOF5q.jpg)
Tako je Ghost of Tsushima sa 2,4 miliona prodatih fizičkih kopija u prva tri dana najprodavaniji Sonyjev novi IP ove generacije i igra koja, uprkos jednoj vrlo izraženoj konfekcijskoj crti, uspeva da se nametne kao legitiman i iznenađujuće zaokružen kreativni rad. Štaviše, Ghost of Tsushima bih nazvao kontroverznom igrom po nekoliko osnova a da je istovremeno u pitanju i jedno od najudobnijih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.
Ghost of Tsushima je neka vrsta sažetka čitave Sonyjeve kreativne orijentacije kroz ovu generaciju, igra koja istovremeno do visoke prefinjenosti dovodi kinematsku, narativnu ambiciju što su je Sonyjevi (i Sonyju prijateljski) studiji razvijali kroz nekoliko generacija ali i to aktuelno obećanje igre-kao-igrališta, sveta u kome se mogu imati neprebrojne avanture, pronaći neprebrojne tajne, raditi neprebrojni sitni poslovi koji vam donose sitna inkrementalna poboljšanja, sveta u kome stalno nešto usput prikupljate, stalno nešto kupujete i prilagođavate svom ukusu. Drugim rečima, Ghost of Tsushima je kako to kažu anglofoni ,,all things to all men" i njen najveći uspeh je svakako to kako je visoko kvalitetna u skoro svakom od svojih segmenata.
(https://i.imgur.com/txWy9n1.jpg)
Hoću reći, Ghost of Tsushima ima i vrlo solidan narativ koji imitira japanski samurajski film, i vrlo pristojan borilački sistem koji opet izbegava da se strmekne u ponor ezoteričnih komboa i brojanja frejmova, i istraživačku komponentu koja je nenametljiva i ima pošten odnos između napora koji ulažete i nagrade koju dobijate. Ovo nije RPG ali daje određenom sloju igrača taman onu količinu igranja uloge koja im prija, sa unapređenjem i kastomizacijom opreme i povremenim dijaloškim opcijama koje ne menjaju ishode ali farbaju karakterizaciju. Ovo nije character action hack and slash igra ali borilački sistem ima četiri borbena stava, jednostavne komboe, zadovoljavajuće i lake za izvođenje specijalne poteze i pomoćna oružja koja olakšavaju kontrolu mase neprijatelja. Ovo, na kraju dana, nije ni film Akire Kurosawe ali se đavolski trudi da pokaže koliko su njegovi autori voleli filmove Akire Kurosawe, zaključno sa crno-belim grafičkim filterom sa kojim možete igrati čitavu igru ako želite, a koji se u meniju zove ,,Kurosawa mode".
Ghost of Tsushima je, dakle, u dobroj meri, disertacija developera Sucker Punch koji se njome upisuju u AAA ligu, pokazujući da su savladali ne samo Sonyjeve kinematske i open world formate već i da vrlo dobro kapiraju i konkurenciju. Otud ova igra na svakom koraku praktično nudi siže čitave generacije, kombinujući ubedljivost i životnost sveta te tešku priču Witchera i Red Dead Redemption sa širinom Assassin's Creed, odmereni tempo odmotavanja tapiserije Spider-mana (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/24/video-igre-marvels-spider-man/), kinematske kvalitete Uncharted (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/18/video-igre-uncharted-lost-legacy/)i The Last of Us (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/), udobnost Shadow of Mordor, te borilački kvalitet i neverovatne animacije God of War (https://cvecezla.wordpress.com/2018/06/18/video-igre-god-of-war-2018/).
(https://i.imgur.com/Yj4kSTM.jpg)
Sucker Punch su, jasno, jedan od onih studija sa kojima Sony ima dugačku istoriju, koji su, baš kao i Insomniac i Naughty Dog, godinama radili igre ekskluzivno za Sonyjeve konzole, gradeći reputaciju i negujući publiku. Napor se svakako isplatio jer su posle tri voljene igre u ,,mascot platformer" serijalu Sly Cooper (https://cvecezla.wordpress.com/2013/06/12/gubljenje-nevinosti-pedesettreca-tura/)na Playstation2, Sucker Punch imali vrlo ozbiljnu ulogu u ,,sazrevanju" imidža Playstationa gde su na Playstation 3 kreirali superherojski open world serijal inFamous (https://cvecezla.wordpress.com/2011/06/09/gubljenje-nevinosti-tridesetcetvrta-tura/)a koji je bio solidno uspešan (i produžio se i na Playstation 4) da bi ovo dovelo do toga da je Sony studio kupio 2011. godine. Imajući u vidu da su u pitanju bivši radnici Microsofta, cela ova kratka istorija ukazuje na ono što sam gore pričao: Sony uzgaja i neguje, Microsoft samo vadi novčanik i kurči se. Nervozan sam zbog cele Bethesda situacije, to je jasno.
Elem, iako su Sucker Punch i u ovoj generaciji napravili jednu inFamous igru – koja je bila solidna – Ghost of Tsushima je sasvim očigledno nešto što su sklapali još od samih njenih početaka, sasvim moguće i od pre nego što je Playstation 4 ušao u prodaju. Ovo je raskošan i veoma vidno skup projekat kojim na neki način Sony i uspeva da premosti jaz između istoka i zapada iznenađujuće sigurnim izvođenjem.
(https://i.imgur.com/NFit03d.jpg)
Naime, iako nije da u zapadnoj kulturi nema koketiranja sa nindžama, samurajima i drugim kulturnim i popkulturnim elementima japanskog nasleđa, Ghost of Tsushima je verovatno najvisokobudžetniji weebo projekat u dosadašnjoj istoriji industrije zabave. Sucker Punch su uložili krv, suze, znoj i barem pola decenije (a verovatno i više) teškog rada da proizvedu igru koja će biti ,,japanska" na, iskreno, zapanjujuć način. Da nije samo meni, skromnom balkanskom gaiđinu, ovo impresivno ,,japanski" svedoči i izvrsna prodaja igre u Japanu, oduševljenje japanskih igrača što su zapadni developeri i ispoštovali i skapirali japanski senzibilitet pa čak i endorsment od strane samog Toshihira Nagoshija (https://www.dualshockers.com/ghost-of-tsushima-toshihiro-nagoshi/), jedinog japanskog kreatora igara koji makar izgleda kao jakuza.
(https://i.imgur.com/HrYfHwO.jpg)
Da je Ghost of Tsushima tako uspešan u Japanu svakako ima da zahvali činjenici da je za zaplet igre odabrana prva invazija Mongola na japanska ostrva iz trinaestog veka, jedan za Japance izvanredno važan istorijski događaj jer su i ta invazija (iz 1274. godine) i njena naslednica iz 1281. bile u konačnici odbijene, a što je bila neka vrsta simboličke prekretnice za čitavu Aziju u kojoj je do tada delovalo kao da su Mongoli bukvalno nezaustavljivi. Ovo je, nagađate, za japanski nacionalni duh ravno našem kosovskom mitu pa je i Ghost of Tsushima uradio pola posla već samim izborom mizanscena. Naravno, druga polovina se sastoji u likovima i kreiranju narativa koji je usredsređen na mladog plemića iz klana Sakai koji je, kako u prvom trenutku izgleda, jedini preživeli samuraj iz prvog sukoba na ostrvu Tsushima sa mongolskom invazionom armijom. Jin Sakai u rat kreće rame uz rame sa stricom – jer je majku a kasnije i oca odavno sahranio zahvaljujući sukobima između samurajskih klanova na ostrvu – Gospodarem Shimurom a koji je namesnik samog Šoguna za Tsushimu, kao i sa prijateljima koje zna od detinjstva i pokolj koji japanske snage dožive, pogotovo kada Mongoli – a što je istorijski autentično – primene inovativna eksplozivna oružja i praktično satru čitavu odbranu otoka u jednoj bici je osvešćujuće iskustvo. Jin Sakai jedva preživljava, zahvaljujući snalažljivoj lokalnoj ženi-lopovu po imenu Yuna koja od njega očekuje zahvalnost i pomoć u oslobađanju brata što su ga kidnapovale invazione snage saznavši za njegovu visoku kovačku ekspertizu. Jin negde u isto vreme saznaje i da mu je stric živ ali zatočen kod mongolskog ratnog vođe, Khotuna Khana, a kako je u pitanju visoki vojni zapovednik u japanskoj hijerarhiji, Kahn se nada da će Shimuru privoleti da mu izrazi lojalnost kako bi se zaustavila trvenja između okupacionih snaga i lokalnog stanovništva, ne bi li se na miru pripremala dalja invazija na glavni deo Japana.
(https://i.imgur.com/1EUSvQ3.jpg)
Ova vrlo tipična politička priča spretno je upletena sa idejom da Jin Sakai, kako bi uopšte pomislio da može svojeručno da utiče na tok rata, mora da odbaci veliki deo onoga što ga je stric od detinjstva učio i da samurajski kodeks i čast zameni za ratna lukavstva i taktike koje bismo danas nazvali terorističkim.
https://youtu.be/aAY9zPj5UV0 (https://youtu.be/aAY9zPj5UV0)
Da odmah bude jasno: ovde su autori sebi uzeli veliku kreativnu slobodu jer ,,kodeks samuraja" odnosno bushido kako ga danas shvatamo, ne da nije postojao u trinaestom veku nego je praktično delo pop-kulturnih autora iz devetnaestog veka koji su romantizovali samurajske priče i istoriji dodavali solidnu količinu fikcije. No, Ghost of Tsushima i jeste fikcija koja omažira fikciju pa je i Sakaijev put od vojnika spremnog da umre boreći se uz svog jitō-a, strica Shimuru, do legendarnog ,,Duha Cušime" koji štiti lokalno stanovništvo, sveti se za nepravde koje su im nanesene i mongolskoj vojsci uteruje strah u kosti kada mu se samo pomene ime, veoma dobro trasiran. Priča, iako sasvim predvidiva, uspeva da svojim protagonistima udahne dovoljno (makar filmske) autentičnosti da osetimo tu težinu odluka koje se donose i potisnute a zatim šikljajuće emocije koje te odluke prate. Kada Jin počne sa svojim solo-gerilskim pohodom na Mongole on je i sam nespreman da napusti samurajski kodeks časti a igra vrlo uspelo pokazuje – a da nas ne ponižava sricanjem ,,poruke" tako da je slučajno ne propustimo – kako Sakai postepeno shvata da je njegova dužnost na kraju pre svega prema stanovništvu kome samuraji duguju zaštitu i podršku a manje prema drugim samurajima čija je kruta lojalnost kodeksu i tradiciji dovela do spektakularnog poraza i ostavila nejač Tsushime da stenje pod agresorskom čizmom.
(https://i.imgur.com/8ne1vWh.jpg)
Jin je pritom lik vrlo pročišćene vizije koji, kada jednom odluči šta mu je cilj i zbog čega za njim ide, nema daljih moralnih dilema. Negde pred kraj igre on će sam za sebe izjaviti da je ratnik bez časti, ali svi njegovi postupci u igri pokretani su najplemenitijim osećajem dužnosti koje samo jedan vrlo idealizovan – ali u fikciji svakako preko potreban – plemić može da ima prema narodu. Autori scenarija i dijaloga pritom su vrlo dobro pazili da odmere Jinovu karakterizaciju tako da on ima jednu izraženu humanu dimenziju a da i dalje ostane čvrsto utemeljen u plemićkom, blago uštogljenom kalupu. Jin je plemić u onom idealnom smislu jer ništa ga do kraja igre (pa i nakon njenog kraja, kada možete da igrate ne biste li ostatke mongolske okupacione vojske proterali sa otoka) ne skreće sa njegove misije, ni uspomene na porodicu koje nabujaju kada sretne ženu što ga je kao dečaka pazila i koja danas, pomalo izgubljena u izmaglici demencije, otkriva da je njegovom ocu bila nešto više od sinovljeve guvernante, ni prijateljstva koja usput sklopi, sa ljudima i ženama koji imaju svoje planove, ambicije i želje, ni potencijalna romansa... Sakai u početku igre radi jedino na tome da oslobodi strica kako bi ovaj poveo kontraofanzivu protiv Mongola a kada ga se stric, jedan prefinjeno napisan i odglumljen tradicionalni vojni karakter, praktično odrekne jer je Jin prekršio pravila i prema Mongolima se ponašao kao da nije samuraj, ovaj stoički prihvata ideju o doživotnom izgonu iz plemićke kaste i usredsređuje na dalji rat.
(https://i.imgur.com/h0skDNb.jpg)
Narativ pritom ima zaista lepu višeslojnost u kojoj se vidi da Jinovo posezanje za nekim ,,nepriličnim" taktikama proizvodi pojačani teror Mongola i veće patnje stanovništva, a da je ovo u priču ubačeno dovoljno prirodno i ne kao puki komentar na modernije ideje o gerilskom otporu i terorizmu na okupiranim teritorijama (iako kao takav komentar sasvim dobro funkcioniše).
(https://i.imgur.com/r5zG5BK.jpg)
Priča je dobra iako, kako rekosmo, predvidiva, jer je i dobro napisana, izuzetno dobro prevedena na japanski a zatim i vrhunski odglumljena i režirana sa kvalitetom kinematika koji skoro da nema parnjaka u videoigračkom medijumu. No ovde i vredi napraviti par opservacija:
https://youtu.be/agFBKe2RaK8 (https://youtu.be/agFBKe2RaK8)
Ghost of Tsushima u toj svojoj weebo autentičnosti uspeva i da pokupi dobar deo tradicionalnog japanskog nacionalizma. Verovatno sasvim namerno, i priča zbog toga zaista i deluje autentičnije, ali jeste primetno do koje su mere Mongoli ovde prikazani kao svirepa, nemilosrdna osvajačka vojska koja ubija, pljačka i muči, sa prizorima tela nabijenih na koplja i ostavljenih ispred ulaza u opustošena sela, spaljenim naseljima, rasporenim leševima na šumskim puteljcima i, u jednoj od pod-priča, sadistički osakaćenim monahom kome su udovi spaljeni a on ostavljen da živi kao opominjući primer drugima. Igra je u drugim elementima višeslojna ali prikaz neprijatelja je vrlo jednoznačan čak i uz prilično harizmatičnog Khotuna Khana u ulozi glavnog negativca.
(https://i.imgur.com/0FmUpQl.jpg)
Takođe, pored sve priče o Kurosawi i režiserima njegove generacije, ne treba ispustiti iz vida da su samurajski filmovi iz pedesetih i šezdesetih skoro svi odreda – barem oni poznatiji o kojima sam (nekim od njih) i pisao poslednjih meseci – bili kritičke disekcije klasičnog samurajskog narativa kako onog iz devetnaestog veka, tako i onog od pre Drugog svetskog rata. Kurosawa, Kobayashi i njihove kolege su samurajske narative koristili kao predloške za psihološke analize ili sociopolitičku kritiku idući vrlo često direktno kontra u odnosu na klasični samurajaski pop-narativ. Ghost of Tsushima ovo nema i mada, da ne bude zabune, njegov glavni junak svakako pokazuje da se ponekad zbog više ideje mora napustiti kodeks što se smatra svetinjom, ovo je i dalje u okviru jedne vrlo tradicionalne herojske naracije.
(https://i.imgur.com/H7xN1hb.jpg)
Mehanički, Ghost of Tsushima je jedna od najudobnijih igara ikada. Ovo je ne samo open world igra koja pazi da vas ne zapljusne neizdrživom količinom ikona na mapi koje označavaju interesantne lokacije, već ih pušta dozirano i na kašičicu, već je u igri sve, od mape pa do interfejsa uglancano do neverovatnog sjaja. Mapa igre je jedna od najfunkcionalnijih u mom čitavom igračkom stažu sa jasno i pregledno izloženim informacijama, prirodnim sponama sa menijem koji vodi računa o pričama i misijama, i izuzetno udobnim fast travel opcijama koje, uz kratka vremena učitavanja novih lokacija*, znače da je čišćenje mape veoma ugodan proces. Ghost of Tsushima je jedan od retkoh open world naslova ovakvog budžeta koji mi nije bilo glupo da upalim i kada na raspolaganju imam samo petnaestak minuta vremena jer je odrađivanje jednog ili dva opciona zadatka a koji blago doprinose unapređenju nečega u Sakaijevom borilačkom repertoaru (zdravlje, zalihe ,,odlučnosti", slotovi za amajlije) udobno i brzo. Čitao sam kritike da su ove misije i zadaci u Ghost of Tsushima trivijalne i dosadne i ovo je svakako istina u meri u kojoj je to istina za praktično svaki savremeni open world naslov, no, Ghost of Tsushima ima na svojoj strani taj prelepi svet u kome je zadovoljstvo i samo prejahati od tačke A do tačke B, kao i lakoću sa kojom se ovi zadaci obavljaju.
*u Sucker Punchu tvrde da su morali veštački da ih malo produže jer igrači ne bi mogli da pročitaju savete na ekranu tokom učitavnaja, što deluje kao puko hvalisanje ali činjenica je da su vremena učitavanja iznenađujuće kratka
(https://i.imgur.com/0LjJv7w.jpg)
Jer sam Jin je vrlo pokretan lik, sa konjem koji je 99% vremena udaljen samo jedan zvižduk od vas i vrlo kadar da vas prenese preko gotovo svakog terena (a kada ga i morate napustiti zbog vertikalne površine ili reke koju morate sami preplivati, dotrčaće čim ponovo zviznete na terenu koji mu je pristupačan, teleportujući se nepogrešivo iz pravca u kom ne gledate) i akrobastkim sposobnostima na kojima bi mu pozavideo i Nathan Drake. Naravno, Sucker Punch jesu studio koji je svoju reputaciju izgradio trodimenzionalnim platformskim igrama pa je nimalo iznenađujuće videti kako Jin Sakai skače uz litice, koristi kuku sa konopcem i vere se po granama, uz animacije u kojima se veoma dobro vide pokreti još iz doba Slya Coopera ili inFamousovog Colea MacGratha.
Dalje, interfejs je zapanjujuće udoban. Sakai koristi nekoliko vrsta oružja i oruđa za bacanje – pored verne katane koje je jedino glavno oružje što ćete imati – i četiri borilačka stava koji su podešeni da mu daju prednosti u odnosu na različite klase protivnika i igra je iznenađujuće efikasna u tome kako L2 i R2 tastere koristi kao modifikatore kojim pronalazite put do alatke ili stava potrebnih vam u datom trenutku. Sakai se uglavnom bori sa mnogo brojnijim neprijateljem i lakoća sa kojom možete menjati taktiku u letu je jedan od indikatora koliko je ova igra dugo i temeljito testirana pre nego što je puštena u narod.
https://youtu.be/ePqkqXIGCy4 (https://youtu.be/ePqkqXIGCy4)
Kako i naslov igre sugeriše, biti ,,duh"* je jedna od osnovnih filozofskih vrednosti što ih Jin usvaja kada krene u svoj rat protiv stranog zavojevača. Od toga da nema stalno mesto boravišta i da čak i njegovi jataci i saradnici ne znaju gde je većinu vremena (po principu ,,ne zovite vi mene, ja ću vas" gde oni strpljivo čekaju na određenim mestima na mapi da im se Jin javi kako bi krenuli u narednu zajedničku misiju), pa do toga da Jin u mongolska utvrđenja ulazi tajno, šunjajući se po visokoj travi i koristeći rupe u ogradi, napadajući s leđa i iz prikrajka i bežeći po žicama razapetim između šatora, trujući ih otrovnim strelicam a i okrećući jedne na druge, ovo je igra u kojoj je koncept šunjanja, prikradanja, prikrivanja vrlo značajan, kao kontrast samurajskoj ideji gledanja protivnika u oči i maltene sportskog odnosa u borbi, ali i kao mehanika koja omogućava da jedan čovek porazi desetine teško naoružanih neprijatelja u prostranim logorima i utvrđenjima.
*japanski skript koristi izraz ,,kuroudo", a što bi značilo ,,mračna osoba"
(https://i.imgur.com/jEb90XI.jpg)
Ghost of Tsushima nije stvarno ,,stealth" igra, već u najboljem slučaju akcioni naslov sa razrađenim šunjačkim podsistemima. Udobnost ovde podrazumeva i da je veliku većinu vremena igrač u daleko povoljnijem položaju od protivnika, pa je ,,obaveznost" šunjanja retko na programu. Većinu vremena se možete šunjati onoliko koliko vam je zgodno, da počistite straže i oslabite mongolske snage asasinacijama s leđa ili krovova drvenih zgrada pre nego što pređete u otvoreni napad, a samo retke misije zahtevaju obavezan ,,stealth" pristup.
Zapravo ovo i jeste jedna od retkih neudobnosti Ghost of Tsushima, a dobro poznata igračima akciono-šunjačkih igara, kada igra koja vam je do tada dopuštala slobodan prelazak iz jednog u drugi mod igranja odjednom zahteva da se isključivo šunjate i prekida igranje ako vas protivnici spaze. Ovo je, naravno, frustrirajuće, jer 90% vremena možete neuspešno šunjanje odmah konvertovati u (uspešnu) borbu i u jednom tečnom, neprekinutom kontiunitetu zadržati sopstveni delatni suverenitet, možda ponovo prelazeći u mod šunjanja kada eliminišete najbliže protivnike. No, neke od misija, pogotovo pri kraju igre, zahtevaju uspešno šunjanje, bez ubijanja protivnika i prekidaju se kada budete primećeni što je, ovako sve na gomili, recept za blagu nervozu.
No, ovo je skoro pa zanemarljivo mali deo igre i čak i misije u kojim Mongoli drže taoce što će biti ubijeni ako se u logoru podigne uzbuna se uglavnom mogu rešavati kombinacijom šunjanja i borbe, ako ste pažljivi i u borbi pazite na indikatore i eliminišete neprijatelje koji su krenuli direktno na taoce. Veoma cenim što se igra u ovim delovima postavlja nepristrasno i omogućava igraču da, ako je dovoljno vešt, misiju savlada bilo kojim pristupom ili njihovom kombinacijom.
https://youtu.be/BTsgKmIMx7w (https://youtu.be/BTsgKmIMx7w)
Kada do borbe dođe i ispaše se katana žedna mongolske krvce, Ghost of Tsushima podseća da smo, srećom, uglavnom izašli iz istorijskog perioda u kome je imitiranje borilačkog sistema iz Arkham igara bio recept fotokopiran od jednog do drugog AAA studija. Marvel's Spider-man i God of War, obe Sonyjeve 1st party igre iz poslednjih par godina su postavile koordinate između kojih se Ghost of Tsushima udobno smešta, dajući igraču pomenuta četiri stava koji su redom korisni protiv mačevalaca, vojnika sa štitovima, kopljanika i teških oklopnika i za svaki od stavova po par prostih komboa koji se lako memorišu i izvode. Ovde nema kompleksnih unosa i većina komboa se dobija samo ritmičkim pritiskanjem jednog jedinog dugmeta, a da borba ipak ima odrerđenu taktičku dubinu potrebno je promišljeno ocenjivanje kojim redom koristiti snažnije a sporije ili slabije a brže napade. Relativna jednostavnost unosa komandi i ,,pametni" algoritmi koji modifikuju poteze u zavisnosti od okolnosti (ponekada će Jin udariti protivnika nogom, recimo, a da to nije deo ,,spakovanog" komboa, a pariranja su često situaciono određena) ovde oslobađa igrača da razmišlja upravo o taktici i promišlja kako da četiri vojnika različitih klasa koji ga napadaju u isto vreme pobedi menjajući stavove, skraćujući svoje napade i koristeći kunai bodeže da ih na trenutak zaslepi, dimne bombe da se izgubi u magli, ili granate sa crnim barutom da ih obori na zemlju.
(https://i.imgur.com/JI5t57V.jpg)
Borba je vrlo ,,poštena" u smislu da igra ne radi nikakve automatske korekcije za distancu niti ima ,,tvrdo" zaključavanje mete tako da je stalno potrebno kretati se smisleno i paziti na to koga zaista napadate u gomili protivnika. S obzirom na količinu masovnih scena koje skoro da dostižu Dynasty Warriors nivo masovki, to da se povremeno desi da napadnete neprijatelja koji vam nije prioritetan je sasvim razumljivo, ali opet, ovo nije igra u kojoj se greška u borbi nužno preskupo plaća. S druge strane, preciznost se veoma lepo nagrađuje. Igra ima sistem pariranja sličan Sekirovom (samo mnogo manje zahtevan) gde perfektno pariranje, dakle, pariranje u poslednjoj fazi protivničkog napada ne samo da daje divnu usporenu animaciju i otvaranje šanse za kontranapad već i – ako nosite prave amajlije – obnavlja zalihe zdravlja i odlučnosti. Pomenuta odlučnost, pak, slično Spajdermenovom fokusu, dopunjava se uspešnim napadima, a birate kada da je trošite na obnavljanje zdravlja ili izvođenje ubitačnih specijalki. U zatvaranju kruga, specijalke se izvode prostim pritiskanjem dva tastera u isto vreme pa je opet samo pitanje to da li je u pitanju taktički najoportuniji trenutak za njih. Sumarno, Ghost of Tsushima ne imitira japanske poredloške u domenu borilačke mehanike i zapravo se sa svojim blago pojačanim realizmom oštro razlikuje od Sekiro ili Nioh. To cenim.
(https://i.imgur.com/Hcep9np.jpg)
Ovo sve do izražaja dolazi najviše u duelima jedan-na-jedan koji su među najatraktivnijim momentima u igri. Sa one ,,lošije" strane, iako ove borbe deluju kao bosfajtovi (protivnici imaju dugačke skale zdravlja i skloni su blokiranju, te dužim kombo napadima), one su skoro identične međusobno sa svega par različitih stillova borbe koje će protivnici, svi do jednog naoružani katanama, koristiti. Sa one bolje, ovo su veoma stilizovane borbe sa posebno dizajniranom kamerom, kinematskim uvodima, neretko na egzotičnim, fotogeničnim lokacijama. U ovakvim borbama shvatate koliko je bitno da su inputi za napade prosti jer ovde nećete izvoditi dugačke kombo stringove kao u Bajoneti već posmatrati protivnika kako biste parirali ili se izmakli napadu u zadnji čas i, uživajući u polusekundnom usporenom vremenu, zarili mu katanu u bubreg sve vrebajući priliku da izvedete neki od posenih napada koje ste naučili tokom igre.
Jinova se i borilačka i šunjačka ekspertiza proširuju kako igrate dalje, sa otključavanjem novih tehnika i olakšanja. Neka su proširenja vezana za narativ (borilački stavovi, recimo) a neka (eholokacija protivnika u okruženju, brže kretanje u čučnju, vraćanje zdravlja kroz uspešna pariranja,lanci multiplih asasinacija, duža skala zdravlja ili odlučnosti itd.) su vezana za slobodno istraživanje sveta igre. Ovo je, svakako, mesto na kome open world igre pobeđuju ili ginu i moram da priznam da sam imao blagu zebnju razmišljajući koliko će mi dosadno biti da radim banalne posliće kako bih otključao veći deo Jinovog drveta sposobnosti. No, i ovde je igra u prvi plan postavila udobnost i otkrivanje svetilišta i oltara, ,,stubova časti", prirodnih basenčića sa vrućom vodom i drugih korisnih punktova u okruženju uglavnom je zgodna usputna aktivnost, vezana za praćenje indikatora koji se dozirano pojavljuju na mapi ili sleđenja lisica ili zlatnih ptica koje vas vode do neke od bitnih tačaka.
(https://i.imgur.com/bBabWJy.jpg)
Ovde treba naglasiti da je jedna od udobnosti i čisto vizuelnog tipa. Igra je načelno izuzetno vizuelno dinamična ali prevashodno na ime prelepo animiranog okruženja. Ovde nemate šumu indikatora i komada interfejsa po ekranu u svakom momentu i igra se momački upire da nedijegetičke elemente interfejsa drži sakrivenim koliko igda može. Tako se indikatori za obeležene ciljeve pojavljuju tek kada im sasvim priđete, interfejs za menadžment inventara se vidi tek kada pritisnete L2 ili R2 a smer u kome treba da idete prema odabranom cilju pokazivaće vam vetar koji će duvati na tu stranu.
Uopšte, autori su se veoma potrudili da se atmosfera ne narušava, pa vas tako do Inari svetilišta vode crvene lisice, kada Jin legne u topli izvor vode igra će igrača pozvati da kontemplira na neku od Jinu važnih tema, a tu je i meditacija na samotnim mestima u prirodi tokom koje sastavljate haiku pesme od grupa ponuđenih stihova. Postoji i posebna komanda za sviranje šakuhači frule, a Jin može da nauči nove teme od zrikavaca koje sakuplja u kavezima razbacanim po osvojenim japanskim logorima.
https://youtu.be/Udn4buy0RMQ (https://youtu.be/Udn4buy0RMQ)
U globalu, dakle, Ghost of Tsushima je igra prosto idealna da se igra ležeći na trosedu, lenjo istražujući prelepo okruženje, prateći let ptica ili tražeći pogledom stubove bele pare na obzorju da dođete do narednog izvora prirodno vruće vode ili trčeći za lisicama po kamenjaru, nalećući na mongolske patrole i brutalno se sa njima obračunavati da oslobodite zarobljene seljake (koji će vam često dati informaciju što će, opet, na mapi otključati indikator za neku opcionu misiju), loveći medvede i veprove čije kože razmenjujete za vredne delove opreme. Ovo nikako nije igra koja zahteva užasnu koncentraciju i brzinu reagovanja koja se meri delićima sekunde – za tako nešto paralelno sam igrao Dark Souls* i Ultrakill – već igra koju je prirodno upaliti kada dođem kući posle odvratnog radnog dana i poželim samo da se opustim.
*da, da, opet. Na Switchu, hvalamolim.
A opet, ovo je i igra koja dobro razume da ne sme da bude sasvim dinamički ravna pa tako unutar nje imate dugačke priče vezane za pojedinačne likove koje isprva samo želite da regrutujete za svoju misiju ali do kraja budete učesnici njihovih životnih preloma, tragedija ali i pobeda uprkos svemu i ovo su solidni pastiši samurajskih skaski sa svim emotivnim krešendima koje očekujete i odlično pogođenim karakterizacijama koje zaista deluju uverljivo ,,japanski". Najizrazitije kulminacije u igri su, naravno, velike narativne misije osvajanja strateških tačaka na mapi gde su Mongoli utvrđeni i čiji pad pomera čitavu priču dalje. Ovo su šunjačko-borilačke ekstravagance iz više delova često sa spektakularnim masovnim borbama u kojima Sucker Punch majstorski pokazuju da Playstation 4 može da uradi mnogo više nego što smo i mislili da je moguće. U ovakvim borbama zaista se osećate delom kao legenadrni Duh Cušime, ratnik koji ne inspiriše samo pričama i mitologijom već i učinkom na bojištu koji kod Mongola izaziva paniku a kod saveznika nadahnuće, ali i kao jedan od desetina ratnika koji mašu oružjem skoro na slepo, dok se ljudi u nerazaznatljivim uniformama bore jedni protiv drugih, urlajući i podsećajući da je rat pre svega i na prvom mestu suženje vida i nerazaznatliv haos. Da igra uspeva da oba osećaja izazove u istom trenutku, dajući vam i superiornu kontrolu ali i tu senzaciju da ste poneseni plimom rata i da zapravo ne znate gde ćete završiti – to je veliko dostignuće developera.
(https://i.imgur.com/ZcLO8qW.jpg)
Ako ni to nije dosta, igra svoj omaž samurajskim filmovima daje i kroz posebne podsisteme vezane za borbu, recimo kroz ,,standoff" mehaniku gde neprijateljskog predstavnika možete izazvati na duel pre borbe sa čitavom grupom i gde, ako ste mirni i brzi na okidaču možete pobiti sa po jednim jedinim udarcem čitavo protivničko odeljenje. Kasnije u igri dobija se i mehanika terora gde ćete ubijanjem konsekutivnih protivnika bez toga da sami pretrpite štetu napuniti merač koji vam omogućava aktiviranje posebnog moda ratnog ludila gde ekran pocrveni a protivnici beže od vas i gde ćete trojicu protivnika za redom moći da posečete samo jednim udarcem. Ovo je, moram li da naglasim, veoma atraktivno.
https://youtu.be/05FzAgXlSp0 (https://youtu.be/05FzAgXlSp0)
Ghost of Tsushima je, ako to do sada nije bilo jasno, prelepa igra po mnogo osnova. U prvom redu, kako rekoh, Sucker Punch su ušli u metalnu utrobu Playstation 4, reklo bi se dublje nego i Sony Santa Monica, Naughty Dog i Insomniac pre njih, kreirajući zapanjujuće živ, vibrantan svet koji, istina je, čini da ventilator u konzoli zvuči kao helikopter pred poletanje, ali koji je za gledanje čista magija. Lelujanje trave na vetru, trčanje srna ili divljih prasića po šumi, krošnje drveća kroz koje se probija sunce, polja krvavo crvenog cveća na mesečini, zatalasana površina reke, let vilinih konjica oko vaše glave, latice bambusa ili lišće koje vam se kovitla oko nogu na vetru, onda pogled na susedno brdo gde se dvojica Mongola iz zalutale patrole bore sa medvedom, pa odlazak u severni deo ostrva i gaženje svežeg, devičanskog snega dok krošnje drveća okovane ledom sijaju kao da nisu sa ovog sveta – sve ovo ukazuje na istinu na da su igre na kraju hardverske generacije toliko napredne da sebe morate da podsećate da prve igre iz naredne generacije neće izgledati ovako dobro.
Ali nije samo stvar u okruženju. Tu su i animacije, koje su fantastične. Ne samo u smislu da me boli kad i pomislim koliko stotina (hiljada?) časova je potrošeno na performance capture ljudi i životinja kako bismo imali realistične prizore uzjahivanja i sjahivanja sa konja, skakanja sa i na konja, pariranja svih mogućih oružja, padova sa različitih visina, skokova i kotrljanja po zemlji, dostojanstvenog klanjanja pred oltarom, spuštanja u položaj za meditaciju, veranja po vertikalnoj litici, već i u tome kako Sonyjevi studiji sve te animacije uspeju da spoje povezujućim frejmovima koji čine da sve izgleda sasvim prirodno, skoro isplanirano da se pređe iz jedne radnje u drugu iako je igrač sam u tom trenutku odlučio šta će da radi.
(https://i.imgur.com/k0gvuPC.jpg)
Sve je to toliko dobro da mi je ovo verovatno prva igra zbog koje sam zažalio što moj originalni Playstation 4 može da snima video samo u 720p čime su zabeležene uspomene iz ove igre ipak vidno slabijeg kvaliteta od raskoši pred mojim očima dok sam je igrao. S druge strane, potpuno svesni koliko je igra lepa, Sucker Punch su ,,photo mode" mapirali na desno dugme D-pada prosto zazivajući igrača da stalno zaustavlja scene i, okrećući kameru oko njih i koristeći raskošne opcije za filtere, dubinu sočiva, promenu doba dana, vremenskih uslova itd. kreira izuzetne fotografije. Svi skrinšotovi kojima sam ilustrovao ovaj tekst su napravljeni direktno u igri i bez ikakvih naknadnih intervencija aploudovani na host sajtove. Pa vi vidite.
Neću ni da pominjem dizajn oklopa koje Jin nosi, kaciga i maski koje stavlja na glavu, gizdavih ukrasa za lukove i korice za svoju katanu, ali hoću da kažem da pored muzike koja je i sama potpuno u skladu sa japanskom tradicijom i izuzetno se ugađa sa okruženjem (udaraljke, šamiseni, frule...), Ghost of Tsushima ima i zapanjujuće dobru lokalizaciju na japanski sa savršenom glasovnom glumom. Priznajem da sam se plašio da će scenario, napisan na engleskom i ipak, pored svega verovatno utemeljen na američkim žanrovskim tropima, na japanski biti preveden na nedovoljno dobar način. Ne da sam sad ja neki poznavalac Japanskog, daleko od toga, ali jeste me brinulo to da ću odabrati da umesto na engleskom pedeset ili šezdeset sati igre provedem slušajući japanski a koji možda neće biti na nivou na koji su me navikle, recimo, Yakuza igre. No, ispostavilo se da sam bez razloga strepeo. U jednom monumentalnom dostignuću, japanska lokalizacija je toliko dobra da poznavaoci vele da je japanski dijalog dublji i suptilniji od engleskog originala sa vrlo tipičnim korišćenjem zamenica i intonacija da se izgovorenom doda neizgovoren smisao.
https://youtu.be/Ak59Dkh_YAk (https://youtu.be/Ak59Dkh_YAk)
Na kraju? Ghost of Tsushima je igra koja je uspela da umakne kletvi open world igara samo tako što je u svakom elementu dizajna prioritet očigledno bio udobnost, udobnost kojom se igrač oslobađa da iskoristi svoju volju i, jelte, delatni suverenitet, da bi radio ono što želi. Sve ostalo, dobra priča i odličan kinematski stil, prelepa grafika i animacija, kvalitetna borba i neopterećujuće sakupljaštvo – sve to je, čvrsto verujem, proizašlo iz te prve i osnovne ideje da igrač mora da bude slobodan da odlučuje u svakom trenutku. Tim je i lakše svariti relativno staromodan dizajn misija, jednostavan stealth i borbu koja zahteva dobru taktiku ali ne i sumanute reflekse (osim u standoff momentima u trećem činu gde je skoro pa matematički nemoguće ragovati na vreme). Ghost of Tsushima je, dakle, definicija ,,widescreen" igranja, spektakl za oko i uho i jedan umirujući, prijatan jorgan za dušu i emocije sa svojom konzervativnom ali dobrodušnom (anti)herojskom pričom i svetom u kome je zadovoljstvo samo postojati. Ghost of Tushima neće biti moja igra godine, ali će biti prijatna uspomena na 2020. i zalog da naredni rad Sucker Punch očekujem sa mnogo pozitivne anticipacije.
(https://i.imgur.com/0OixyOm.jpg)
Звучи симпатично. Штета што је конзолна ексклузива :/
da, dobro zvuči, mada se od sucker puncha svakako uvek očekuje 1 kvalitet.
ja sam pak pre neki dan završio control. što se mene tiče, nema sumnje šta je tu glavna atrakcija, taj x-files setting je 1 od onih stvari za koje niko ne zna zašto su tako slabo zastupljeni u igrama kad su savršeni za taj medij. najstarija kuća je mesto kojim se baš valja prošetati, naizgled biro za istraživanje ruda i gubljenje vremena, a zapravo misteriozni epicentar svega paranormalnog što se ikad pojavilo u našoj dimenziji. dokumenti i snimci koje bih u svakoj drugoj igri rutinski preskočio su ovde čista droga: izveštaji o starim slučajevima, opisi izmenjenih predmeta, video prezentacije SAVRŠENO NORMALNOG naučnika darlinga, pisma koja su se tokom godina slivala u agenciju (https://imgur.com/zv1twfK)... meni je sve ovo bilo odlično napisano i konstantno fascinantno, naročito jer ukazuje na ogromnu količinu detalja koja je posvećena skiciranju višedecenijske istorije biroa. likovi su manje zanimljivi od worldbuildinga, mada su i oni vrlo dopadljivi i imaju svoje priče koje vredi ispratiti, dok je glavni narativ više izgovor za detaljnije istraživanje biroa.
imajući u vidu potencijal koji ovakav setting nudi, malo je čudno što se gameplay svodi na vrlo standardnu pucačinu iz trećeg lica. mislim, nije iznenađenje s obzirom da je ovo radio remedy, studio koji pravi jednu te istu igru od maxa paynea, no kontrast između glasnog rokanja i intrigantnog ali nenametljivog settinga baš upada u oči. istini za volju, borba je sama po sebi solidno zabavna, problem je što je po standardnom remedy receptu ima previše, pa eventualno postaje repetativna. ja sam većinu sukoba odrađivao na isti način, prvo telekinezom razbacam sve što nije prikovano za zidove, onda malo pripucam dok mi se sajko energija ne napuni, pa onda opet na telekinezu. ima tu još nekoliko moći (letenje, štit, mind control) koji unose malo živine™ ali su u principu nepotrebni jer gornja formula radi posao kroz čitavu igru. tu je i neverovatno bezličan skill tree, skoro svi apgrejdi su procentualna poboljšanja, +10% healtha, +20% energije, takve stvari.
kako sam ovo igrao na ps4, vredi primetiti da se control i dalje dosta kilavi na njemu. sumnjam da je loše kao u onim prvim danima nakon launcha kad se pričalo da je igra bukvalno neigriva od laga, ali situacija nije bajna ni nakon godinu dana patcheva. lag je uglavnom iskorenjen, sem pri ulasku i izlasku iz menija, no za to je očito bilo potrebno puno odricanja, poput predugih učitavanja. texture pop-in je naročito skandalozan, sećam se da sam u prvih par minuta igre naleteo na mutnu (uramljenu) sliku i pitao se da li to spada u ta neka čudna dešavanja u birou o kojima se priča, samo da bi slika nakon tipa 4-5 sekundi povratila oštrinu :lol: nisu ti tehnički problemi bez razloga tu, igra izvodi neke vrlo impresivne grafičke kerefeke o kojima ne bih jer se ne razumem, no ja bih ipak ovo pre igrao na kompu ako isti može da je potera kako trebuje.
uprkos gorepomenutim problemima, control je najbolji rad sama lakea od 2003. godine (https://en.wikipedia.org/wiki/Max_Payne_2:_The_Fall_of_Max_Payne), a ako bismo bili dovoljno hrabri, možda i najbolji ikad. meni je to više nego dovoljno da igru preporučim, pogotovo jer je dovoljno kratka da repetativnost gejmpleja ne upada toliko u oči. evo mog prelaska kroz pepeljarski™ lavirint, verovatno najpopularniju sekciju u igri:
https://youtu.be/UPqNacf0Cw0 (https://youtu.be/UPqNacf0Cw0)
a kad smo kod igara koje treba igrati samo zbog izvanrednog settinga, paradise killer je možda još bolji primer od kontrole. radnja je smeštena na naizgled rajsko ostrvo kojim vlada sindikat koji pokušava da resurektuje mrtve bogove tako što će kidnapovati obične ljude iz drugih dimenzija i masovno ih žrtvovati kad dođe red da se ide na sledeće ostrvo. no, svega par dana pre nego što će se ekipica preseliti na, kako se priča, savršeno 25. ostrvo na kojem će uticaj demona koji vole da povremeno POSEDUJU ljude biti sveden na minimum, kompletno vrhovno veće sindikata je izmasakrirano. tu u priču upadate vi, bivša članica sindikata po imenu lady love dies koja je prethodnih tri miliona godina provela u ćuzi jer ju je bog po imenu damned harmony (ili, kako igra to lepo sročava™, the god damned harmony) onomad obmanuo i okrenuo protiv braće iz sindikata. no, ostrvu je opet potreban detektiv i vi šta ćete, pokušavate da otkrijete pravog konspiratora.
najimpresivnije u celoj stvari je što je sav ovaj worldbuilding (a ima ga zaista na KILO, ja sam vam preneo samo ono što saznate na samom početku) nekako manje impresivan od samog koncepta igre. dakle, paradise killer je detektivska igra iz prvog lica u kojoj od početka do kraja imate, što bi rekli pametniji od mene, delatni suverenitet da radite šta želite. od trenutka kad vas sudija (inače bukvalna personifikacija pravde) uputi u dešavanja, imate mogućnost da ispitujete likove i njuškate okolo u potrazi za dokazima kojim god redosledom želite. igra ovo stavlja u sličan format kao disco elysium, imate 1 glavni slučaj i još gomilu manjih slučajeva, s tim što su ovde naravno svi nekako povezani s onim glavnim. ako vam praćenje svega toga zvuči komplikovano, nemajte brige, lady love dies uvek pri sebi ima čarobni tablet, najnoviji krik tehnike, u kojem su svi dokazi, alibiji, detalji i primedbe fino sortirani i lako dostupni. kad jednom odlučite da imate dovoljno dokaza, ostaje jedino da se vratite u sudnicu i u poarovskom maniru predstavite ceo slučaj pred svim osumnjičenima.
ako vam ovo do sad zvuči genijalno (a moralo bi, inače gde će vam duša :lol: ), moram vas obavestiti i da je paradise killer vrlo anime. uprkos tome što je igru zapravo radio britanski studio kaizen game works, ova igra je više nego očigledno inspirisana danganronpom, delima sude 51, i drugim majstorijama japanske industrije. uostalom, dovoljno je videti listu osumnjičenih, koja se sastoji od plejade likova od koji svi imaju imena poput carmelina silence i witness to the end, a predstavljeni su 2d sprajtovima u 3d svetu. nije za svakoga, što se kaže. inače, scenario je dovoljno dobar da iznese ludački setting i natera vas da se udubite u narativ, mada moram reći i da je žalosno krcat gramatičkim greškama. sam slučaj ima fiksno rešenje, što znači da igra nema neki replay value, no sa stanovišta priče je ovo daleko bolje rešenje nego random krivci. misterija je dobra, logična, i u konačnici vrlo zadovoljavajuća, mada morate baš da ZAORETE ostrvom da biste bili sigurni da niste propustili ključan deo slagalice.
od nedostataka ću spomenuti to što je izvedba iz prvog lica, pa je kretanje nekako kljakavo, mada ističem da sam ja ovo igrao na switchu, verovatno je bolje kad se kamera upravlja mišem. drugih zamerki baš i nemam, sem možda toga što je lako upasti u collectathon ritam i ići od jednog svetlucavog objekta do drugog umesto da se fokusirate na određeni slučaj. a da, malo sam kivan na igru što nije nekako napomenula značaj kupki za noge (foot baths), kojih na ostrvu ima tri i daju vam krucijalne nove moći kad ih upotrebite. da nisam slučajno naleteo na komentar na rpsu u vezi njih, nikad ih ne bih upotrebio jer koštaju boga oca, te ovim putem urgiram da ih se ne preskače.
paradise killer je naslov za malobrojnu publiku, no njima će se bez sumnje jako svideti. od mene ima bezuslovnu preporuku (naročito ako volite ili bar tolerišete vejporvejv) i masivan rispekt!
https://youtu.be/w3nAfoLrdR8 (https://youtu.be/w3nAfoLrdR8)
Quote from: Calavera on 30-09-2020, 01:42:28
koja je prethodnih tri miliona godina provela u ćuzi
Ipak tri miliona dana, da budemo precizni. Korišćenje 2D sprajtova koji izgledaju kao slike u prirodnoj veličini napravljne od kartona je genijalno :lol: Quote from: Calavera on 30-09-2020, 01:42:28delatni suverenitet
To je moj nezgrapni neologizam da prevedem jednostavni engleski termin "agency". Čim se FatherJape ili kogod drugi javi sa alternativnim i boljim predlogom, penzionisaću ga* metkom u potiljak
*Neologizam, ne FatheraJapea
Ja sam notorno loš kad je reč o smišljanju novih rešenja. :lol:
A to tvoje je vrlo prozirno i slikovito. Ne znam koji opisni prevod bi bio bolji. Drugo rešenje je naravno da prikačimo *još* jedno značenje reči 'agencija'.
Pitam se šta koriste ljudi kojima je zatrebao u radovima prevod, sigurno ima takvih...
Agentura :lol: :lol: :lol:
Quote from: Meho Krljic on 30-09-2020, 06:42:43
Ipak tri miliona dana, da budemo precizni.
dani, godine, sve je to isto, bitno je da je mnogo velika cifra!
Почео сам да играм KING'S BOUNTY. Након читања упутства и неколико минута тестирања може се примијетити да је борбени дио игре очигледно инспирисан игром Lords of Chaos, али истраживање је знатно софистицираније. Обилазите градове, регрутујете нове јединице, учите да бацате магије, напредујете кроз нивое (добро, тога има и у Lords of Chaos, али искључиво између мисија - Кинг'с Баунти, с друге стране, је само једна мисија), сакупљате информације о негативцима које треба да рокнете да бисте добили парчиће некакве мапе и сл. Изгледа доста занимљиво. Као што су Lords of Chaos и његов рођак Laser Squad преци серијала X-COM, тако кажу да је ова игра изродила Heroes of Might and Magic. (Очигледно, играм оригиналну верзију из 1990. а не модерни ребоот, мада ће и он доћи на ред). Детаљнији извјештај слиједи кад се дубље удубим у играње.
taj moderni ribut je vrlo dobar, pogotovo armored princess. dogodine izlazi i trojka, ako ne bude novih odlaganja.
no, vratimo se na ono što smo skoro igrali, tj. hades. supergiant je napravio neke izvrsne igre tokom godina (bastion, pyre, da kažemo i transistor), no jasno je da je hades njihov dosadašnji magnum opus. za neupućene, radi se o akcionom roguelikeu iz izometrijske perspektive, nalik na enter the gungeon, sa grčkom mitologijom kao settingom i zaista spektakularnom estetikom i prezentacijom. gejmplej mehanički podseća na bastion, i vrlo mi je drago što je hades ispao hit te tako retroaktivno opravdao moje tvrdnje da je borba u bastionu zapravo bila skroz pristojna :lol: naravno, glavna novina su ti roguelike elementi: u svakom prelasku (koji obično traju 30-45 minuta) gradite svoj arsenal uz pomoć grčkog panteona koji vam svako malo poklanja nove moći u vidu božjih darova. svaki bog ima svoje prednosti (zevs se, je li, ističe grmljavinskim™ aoe napadima, atena nudi defanzivne moći, itd.), a tu su i kombinacije s drugim bogovima, tako da imate pristup zadovoljavajućoj količini raznih buildova. pored toga još na početku možete da birate između šest oružja od kojih svako ima još četiri različita moda, tako da je replay value faktor na jako visokom nivou.
naravno, glavna stvar koja hades odvaja od većine roguelike konkurencije je priča. kakva sad priča u roguelikeu, šta trabunja ovaj? pa ČEKAJTE da objasnim, vrlo je prosto. dakle, svaki put kad zaginete (ili uspešno privedete prelazak kraju), vraćate se u hub, gde možete da proćaskate s titularnim hadom (vi ste inače njegov sin, malo poznati zagrej™) i drugim stanovnicima podzemlja (kerber, megara, itd.). fora je u tome što svi likovi imaju da kažu nešto novo svaki put kad ih vidite, ja sam ovo igrao 40 sati i nisam video jednu jedinu ponovljenu rečenicu. glavni narativ se vrti oko zagrejevih pokušaja da umakne iz podzemlja, ali tu su i sporedne priče o ahilu i patrokleu, orfeju i euridiki, misterioznom trening partneru skeliju, itd. ova vrsta meta-progresije znači da u hadesu smrt nije prepreka, već sastavni deo igre, što ga čini idealnim roguelikeom za ljude koji nisu ljubitelji žanra jer ne vole što nakon svake smrti moraju sve ispočetka. hades nije prvi narativni roguelike na tržištu (to je, koliko znam, prošlogodišnji children of morta), ali kasavinov scenario, kvalitet gejmpleja i apsurdna KOLIČINA sadržaja ga drže van svake konkurencije.
inače, ta meta-progresija se ne odnosi samo na narativ, već i na gejmplej. u svakom prelasku pored moći koji vam traju samo dok ne zaginete, skupljate i resurse koje onda možete da potrošite u gorepomenutom hubu. dosta stvari koje možete da pazarite su čisto kozmetičke prirode (tipa lepši tepih u predvorju), no ima i ozbiljnih gejmplej apgrejda, tipa dupli dash ili dodatni rivajvovi. ja nikad nisam bio preterani ljubitelj ovog sistema jer dosta utiče na standardnu krivulju rasta u roguelikovima, gde je poenta da se postaje bolji isključivo vežbanjem. hades je tako na početku pretežak jer još niste otključali apgrejde (a ima ih zaista dosta, i to vrlo bitnih), a kasnije prelak jer pored stečenog znanja o igri imate i te rivajvove i još svašta nešto. meni je trebalo 20 i kusur pokušaja za prvu pobedu, a ostalih devet pobeda potrebnih za true ending sam utefterio u sledećih 15 prelazaka. istini za volju, hades ima i svoj ascension sistem koji vam daje da otežate određene elemente (tipa 20% više neprijatelja ili uključen tajmer), no to je skroz opciono.
ukratko, hades je igra opsednuta željom da se igrač zabavlja u svakom trenutku, neka vrsta kul ujaka kod koga sve ide i sve može. "šta je mali, opet si zaginuo? e neće to moći tako, evo više healtha, više para, jače moći, jače oružje, nema moj mališa da igra neke igre koje ne može da pređe, pa makar i iz 46. pokušaja." za to vreme, spelunky 2 (koji me inače ozbiljno poseduje ovih dana) je sumnjivi mračnjak u ćorsokaku koji stalno ponavlja "ti i ja, matori, JEDAN NA JEDAN". jasno je da će se većini ljudi više svideti hadesov benevolentni pristup, mada ja preferiram spelunky, malo staromodnog mazohizma je uvek na ceni :lol:
ako izuzmemo ove moje preterano subjektivne primedbe, hadesu je zapravo jako teško naći manu. u industriji koju većina ljudi deli na aaa i indie igre, ovo će vrlo verovatno biti predvodnik ove druge grupe kad na kraju godine dođe red da se dele nagrade. ako je niste videli u pokretu, na:
https://youtu.be/T891VzrXuj0 (https://youtu.be/T891VzrXuj0)
Quote from: Calavera on 14-10-2020, 04:53:43
hades nije prvi narativni roguelike na tržištu (to je, koliko znam, prošlogodišnji children of morta)
:? :? Vidim da se ovde nije igrao Baroque.
Al dobro, nije da je to iko ikada stvarno igrao. Ovo je hilariously dobro napisano. Igralo se na Switchu ili kako?
Zvuči kao da je Hades igra za mene. :lol:
Dobro taj Hades zvuci.
Quote from: Meho Krljic on 14-10-2020, 06:43:16Quote from: Calavera on 14-10-2020, 04:53:43
hades nije prvi narativni roguelike na tržištu (to je, koliko znam, prošlogodišnji children of morta)
:? :? Vidim da se ovde nije igrao Baroque.
Al dobro, nije da je to iko ikada stvarno igrao. Ovo je hilariously dobro napisano. Igralo se na Switchu ili kako?
priznajem da se uopšte ne sećam igre zvane baroque, mada me pogled na cover dotične igre ipak asocira na nešto.
ne, hades sam igrao na epicu. ima tu dosta button mashinga, radije ne bih switch provlačio kroz to ako baš ne moram :lol: doduše, čujem da je i ta verzija skroz valjana.
Quote from: Father Jape on 14-10-2020, 10:05:00
Zvuči kao da je Hades igra za mene. :lol:
Quote from: Tex Murphy on 14-10-2020, 12:57:58Dobro taj Hades zvuci.
da, hades je više za vas normalce, ostavite PRAVE roguelikeove nama. apsolutno, apsolutno! sve preporuke!
Mislim, ja do Calaverinog izveštaja nisam ni znao da je u pitanju roguelike, već samo da je naredna igra tvoraca Transistora (dobro, i Bastiona i Pyrea). :lol:
Ok, i to da moj drug koji živi i radi u Šangaju *sve* svoje slobodno vreme troši na njega.
Quote from: Calavera on 14-10-2020, 14:54:04
priznajem da se uopšte ne sećam igre zvane baroque, mada me pogled na cover dotične igre ipak asocira na nešto.
Ma, nije to naročito mnogo poznata igra ali napravio ju je Sting a izdao ju je Atlus i portovao je na razne sisteme pa ima određen pedigre. Nije ni mnogo zabavna, da se razumemo, ali se trudila da, kao i druge Stingove igre, uradi nešto što druge ne rade. U ovom slučaju, to je bio narativ koji se razvija kroz sukcesivne smrti i vaskrsenja.
No, ako bi neko da igra najbolje Stingove igre predlažem ipak Yggdra Union ili Knights in the Nightmare pre Baroquea.
Na trenutak sam pomislio da se engleski muzičar okušao i u igrama:
https://en.wikipedia.org/wiki/Sting_Entertainment
Pazario sam cerki Nintendo Switch, devojka ga je izgustirala posle nekoliko meseci, i, ajme meni, sada je u mojim rukama.
Tako da sam poceo Zeldu: Breath of the wild, igru za koju mnogi tvrde da je THE igra ove generacije konzola. Shvatio sam da ne smem da je propustim, i evo, sada je igram.
Igram tek nekoliko sati, i ono sto me je odmah fasciniralo jeste ta jedinstvenost Nintenda, koju ne znam da objasnim. Nekako je u ovoj igri sve... pa, Nintendo, sto je meni veoma drag i pozitivan osecaj. U igri sam tek danas dobio onog zmaja (kite ne dragon) za prelazenje u druge delove mape koja izgleda neverovatno veliko. Uz to, dok igram ovu igru, nekako je sve na svom mestu, sve je tako lepo dizajnirano, osmisljeno, uklopljeno, kao da je igru pravio nekakav savet najmudrijih mudraca gejminga, koji premislja i promislja o svakom, pa i najmanjem aspektu i detalju igre... sto verovatno i nije daleko od istine.
I imam pitanje za Meha, posto on ovu konzolu igra vec nekoliko godina - na koje igre da obratim paznju, sta bi mi preporucio? O Mario igrama znam gotovo sve, ali mislim na neke akcione/RPG/JRPG naslove, sta od toga stvarno ne smem da propustim? I unapred hvala na odgovoru.
Pa, svakako je kod Switcha težište na Nintendovim 1st party i 2nd party igrama, tako da pored Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 i Breath of the Wild sledeći naslovi imaju moje jake preporuke:
- Luigi's Mansion 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/13/video-igre-luigis-mansion-3/)
- The Legend of Zelda: Link's Awakening (https://cvecezla.wordpress.com/2020/01/08/video-igre-the-legend-of-zelda-links-awakening-remake/)
- Astral Chain (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/21/video-igre-astral-chain/)
- Splatoon 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/09/video-igre-splatoon-2/)
- Bayonetta 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2018/03/12/video-igre-bayonetta-2-magnetik-tank-home/)
- Fire Emblem: Three Houses (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/09/video-igre-fire-emblem-three-houses/)
A onda imaš i igre o kojima nisam pisao poput Mario + Rabbids Kingdom Battle (ali jeste o njoj pisao drug Calavera (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg741613;topicseen#msg741613)), Animal Crossing: New Horizons, Donkey Kong Country: Tropical Freeze (opet drug Calavera (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg741187;topicseen#msg741187)), Captain Toad: Treasure Tracker, Octopath Traveler...
Ajd da kažemo da je to za početak dovoljno :lol:
I vise nego dovoljno, hvala!
Quote from: Father Jape on 14-10-2020, 10:05:00
Zvuči kao da je Hades igra za mene. :lol:
Kupio sam ga danas i igrao u pauzama igranja Baldur's Gate :? Voleo si Diablo III? Jer ovo ima vrlo sličan tempo i energiju, mada je naravno teže jer, roguelike.
Jesam, a realno D3 bi mogao da bude teži, dakle divno.
Još samo da ovo dete krene u vrtić. :lol:
Among Us, ali ne igram ja, nego Alexandria Ocasio-Cortez :)
https://youtu.be/eK_l_eVGByk
Neko reče
AOC talks healthcare with @Hbomberguy, who is from the UK, where healthcare is free.
:lol:
Da se ne zaboravi, nije samo AOC igrala, nego i Ilhan Omar. :|
Само да вам јавим да се вјероватно неко вријеме нећу јављати са новим старим играма. Наиме, као што знате, прије неколико дана РОГУЕ је изашао на Стеаму, наравно одмах сам га купио, али онда сам открио да је у питању верзија коју до сада никад нисам видио (нпр. Ице Монстер сада може да пуца на вас, а умјесто змије је некакав слајм који се дијели), тако да сам одмах прионуо на играње. Да се не лажемо, и да је иста, вјероватно бих пробао опет. Колико дуго нисам играо види се по томе што сам заборавио неке команде и значења неких порука, мада се убрзано присјећам. Можда пробам и нешто друго да одиграм, али бојим се да сам поново упао у замку ове проклете игретине и да излаза нема :-(
Рогуе иначе можете да пазарите на Стеаму за нека два и по еура.
razumem te u potpunosti, mene ovaj spelunky uhvatio i ne pušta :lol:
Поново пролазим кроз идентичне фазе као приликом првог преласка РОГУЕа (за који ми је требало неколико година), само екстремно убрзано. Прво фаза испипавања терена (у овом случају подсјећања на функционисање игре), затим фаза фрустрирајуће глупих погибија које су лако могле да се избјегну, затим фаза погибија током повратка кроз лавиринт НАКОН проналаска амулета (и даље уз фрустрирајуће глупе погибије које су лако могле да се избјегну) и онда коначно неколико квалитетних партија које би требало да доведу до преласка игре. Неколико пута сам стигао до дваес и неког нивоа, а једном сам успио и да нађем амулет, али сам онда имао несрећу да двапут пропаднем кроз под и завршим на нижем нивоу умјесто да се пењем и то су искористили становници дунгеона да ме поједу. Након што сам обишао све нивое, могу да констатујем да је осим оних ситних разлика на почетку игре ова верзија идентична оној коју сам прешао. Јавим се кад (поново) пређем игру, у нади да то неће бити за двије године.
Among Us, ali ne igram ja, nego čuvene zloće
https://youtu.be/_ZmHwaqCxRY
Просто је невјероватно колко лоше играм.
usled zločinačkog napada na moje slobodno vreme koje vrše spelunky 2 na kompu i rdr 2 na soniju, switch sam prilično zapostavio u proteklih mesec i kusur dana. no, i pored toga sam uspeo da, što se kaže, bacim pogled na dve kraće igre. prva je prošlogodišnji rimejk link's awakeninga, o kome se zapravo nema previše reći s obzirom da se radi o skoro preslikanom originalu s modernizovanom grafikom. istini za volju, ta modernizacija je odrađena kvalitetno, rimejk izgleda preslatko, pun je kolorita, sve blješti od luksuzne animacije i izvrsnih senki. izuzetak su (srećom dosta retke) sidescrolling sekcije u dungeonima koje deluju vrlo neugledno a ponašaju se još gore, s linkom koji nezgrapno skakuće okolo u sloumoušnu kao tragična imitacija marija. u overworldu pak igra zna da secka pri prelasku u novu oblast i ako na ekranu ima previše elemenata za animirati, no secko efekat prestaje za najviše sekund-dva, tako da mi nije nešto smetao. opet, ja imam visok prag tolerancije za tehničke probleme, tako da...
ono što mi je više smetalo je što je gejmplej ostao suštinski nepromenjen, a original je izašao pre više od 25 godina :( doduše, ja original nisam igrao (kao ni, eh, bilo koju zeldu duže od pet minuta), tako da mi se link's awakening zapravo svideo više nego što sam očekivao na osnovu zastarelosti mateirjala. najubedljiviji dokaz vremešnosti je dugački quest u kojem tokom čitave igre postepeno razmenjujete jedno petnaest predmeta sa stanovnicima ostrva, pri čemu ih morate prvo naći da biste znali šta traže. ovo nije TOLIKO naporno jer je ostrvo relativno malo, a imate i mapu na kojoj možete da beležite sve na šta naletite, no ja sam ipak vrlo brzo pristupio gledanju u vodič da bih ubrzao ovaj proces. dungeoni su nezavisni od ostatka igre i kao takvi lakši za snaći se, mada i u njima ima par zagonetki koje su meni delovale nelogično. sam gejmplej je prilično nezanimljiv za 2020. godinu, top-down hack-n-slash akcija u kojoj u isto vreme možete da držite mač i štit i time trivijalizujete 95% okršaja :lol:
uz gorespomenuti nedostatak slobodnog vremena, link's awakening mi nije bio dovoljno zabavan da ga dovršim, no prelaznu ocenu zaslužuje makar i samo zbog produkcije. ipak, maloprodajna cena od 60 doloresa (koja do danas nije pojeftinila niti centa) je realno previše za svakoga sem najzagriženijih ljubitelja zelde koji su ovo odigrali kao klinci i žele injekciju nostalgije. za neupućene, evo kako to izgleda:
https://youtu.be/vO52tpksq8g (https://youtu.be/vO52tpksq8g)
i am dead je nova igra richarda hogga i rickyja haggeta, dvojice ljudi očigledno istog lika koji su prošle godine izbacili izvrsni wilmot's warehouse. kao i tamo, ni ovde nije baš lako odrediti žanr, no recimo da se radi o puzzleru koji se vrti oko traženja skrivenih predmeta (hidden objects). vi ste u ulozi morrisa luptona, svežeg pokojnika koji je za života bio kustos muzeja na fiktivnom ostrvu po imenu šelmerston. morris, čovek čiju ćete sliku naći u rečniku pod pojmom "englez", ubrzo od svog psa (isto mrtvog, ali obdarenog sposobnošću govora) saznaje da je ostrvo vrlo blizu da ga vulkanska erupcija satre lavom. da bi to sprečio, morris mora da intervjuiše petoro kandidata (takođe pokojnika) za novog zaštitnika ostrva tako što će iskoristiti svoje duhovne™ sposobnosti da pronikne u uspomene ljudi koji su ih poznavali i tako ih materijalizira na par minuta. dakle, radi se o još jednom naslovu koji konceptu smrti pristupa iz jednog laganog, takoreći duhovitog ugla. i am dead se za moje pare ovom materijom bolje nosi nego skorašnji spiritfarer, mada je jasno i da scenario nije glavni fokus igre.
gejmplej se sastoji od potrage za bitnim predmetima na koje naletite u gorepomenutim uspomenama. srećom, rahmetli morris je u smrti dobio sposobnost iks-rej vizije, tako da svaki predmet u igri može da secira po volji, poput ova dva tostera (https://gfycat.com/familiarunluckykakarikis). naravno, stvari koje vi tražite će po pravilu biti nešto bolje sakrivene, nekad su u random fioci u ormaru u dnu sobe, a nekad su, šta znam, u stomaku drevne žive zmije koja se nalazi unutar spomenika istoj zmiji u šelmerstonskom muzeju :lol: sporedni zadaci se takođe svode na nalaženje skrivenih predmeta, pa je jasno da je ovo seciranje stvari iznutra i spolja zapravo srce igre. dakle, radi se o potrazi za neobičnim u uobičajenim stvarima. setting se takođe uklapa u tu ideju, naizgled standardni engleski krajolik kojim bazaju ljudi-ribe koji više od svega vole tost, tukani koji brodom putuju na praznike, besmrtni čuvari ostrva i tako dalje. autori to znalački predstavljaju kao nešto posve normalno, tako da je istraživanje tog sveta možda i najveći razlog za igranje ove igre.
i am dead nije baš na nivou wilmot's warehouse, no svakako se radi o vrlo pristojnoj zabavi za ljubitelje igara za opuštanje. evo jednog kraćeg privjua od strane dvojice rikija™, pa vidite kako vam se sviđa:
https://youtu.be/RvcOYP47xT0 (https://youtu.be/RvcOYP47xT0)
Oh, fino, merkam I am Dead :|
Kako se pandemija zahuktava tako i ja imam sve više posla ali sam makar uspeo da završim prvu DLC ekspanziju za ovogodišnji Doom Eternal, zvanu The Ancient Gods – Part One. Ovo, jasno je, implicira da će biti i drugog dela – a tko zna, možda i trećeg – i rekao bih da je Doom Eternal maltene pa idealna platforma da se na nju dodaju ovakva proširenja i dodaci. Drugačije rečeno: ako sam do sada imao ikakve dileme oko toga je li Doom Eternal igra godine,* The Ancient Gods – Part One je zakucavanje poente do samog balčaka jednim skoro drskim destilisanjem svega što je Doom Eternal proletos pružio u tri nove epizode koje su toliko urnebesno ,,over the top" da je čovek, dok ih igra, stalno raspet između ,,neće VALJDA" i ,,ne mogu da verujem šta se upravo dogodilo".
*nisam
(https://i.imgur.com/4TXO3Uv.jpg)
Svakako je ove godine bilo igara sa kompleksnijim dizajnom, ekspanzivnijim svetovima, lepšom grafikom, interesantnijom pričom, maštovitijim animacijama aperkata, jedna je čak imala i sačmaru čiji hitac možete da udarite pesnicom da bi mu dali dodatno ubrzanje – ali nije bilo igre koja je imala dizajn bolje ugođen sa sržnom idejom i sada već skoro trodecenijskim legatom čitavog serijala. Doom Eternal je – uprkos blagim kontroverzama vezanim za ubacivanje povremenih platformskih deonica koje su delu igrača bile trn u oku – ne samo potvrdio da ribut serijala, Doom 2016, nije bio nikava srećna slučajnost već je, prilično suprotno onome što biste očekivali od jednog ipak AAA naslova, strastveno pocepao knjigu pravila koja su tako dobro funkcionisala u igri iz 2016. godine (a koja je sama manifestno bežala od imitiranja ,,starih" Doomova) i ispisao nova. Razlog što publika koja voli Doom Eternal tu igru BAŠ voli (u smislu, ne bi je puptala iz spavaće sobe mesec dana, možda samo da pije vodu) je što je u pitanju naslov kreiran baš za hardcore igrače, one koji ne igraju FPS igre da ,,vide priču" i uživaju u dijalogu između likova dok rade kooperativne misije rokanja ,,bullet sponge" neprijatelja i skupljanja loota, već za one koji žele da ih igra dohvati za lice, grubo baci na pod i izazove da sve što misle da su znali o Doomu nauče ponovo.
Dosta sam detaljno obrazlagao (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/) na koje je sve načine Doom Eternal promenio paradigmu u odnosu na Doom 2016, čuvajući pritom osnovne elemente – neverovatnu brzinu i glatkost kretanja, potrebu da se koristi čitav arsenal koji imate na raspolaganju, neprijatelje-kao-resurs – i još više zaoštravajući formulu po kojoj se ovaj naslov izdvaja od drugih modernih FPS-igara. Doom Eternal je, dakle, još više nalik na character action igru ili borilački naslov sa komboima, footsie taktikama, poke-ovanjem, frame trap situacijama te menadžmentom zdravlja, oklopa, municije i skale za izvođenje specijalnih napada – i ovo ga, iako je u pitanju punokrvni šuter iz prvog lica, stavlja u ravan sa Street Fighter ili Guilty Gear serijalima po načinu na koji oblikuje percepciju i razmišljanje igrača. Ako se o ,,pravom" razmišljanju da govoriti s obzirom da je čitava filozofija bilo Guilty Gear bilo Doom Eternal u tome da ,,naučite" igranje na tom nivou da situacije u kojim ne možete racionalno procesovati događanja na ekranu i doneti strateški najpovoljniju odluku, rešite direktno iz kičmene moždine, trenirajući svoj refleksni respons tako da naizgled nerazaznatljivu smešu blještavih boja, kontura, i zvukova pročita u deliću sekunde i reaguje pravilno bez ,,razmišljanja".
The Ancient Gods – Part One je sve to samo dignuto na 666-tu potenciju.
https://www.youtube.com/watch?v=M8EpMdEalT4 (https://www.youtube.com/watch?v=M8EpMdEalT4)
Narativno se The Ancient Gods – Part One ne zamara nekim kreativnim načinima da nastavi priču o Doom Slayeru koji Zemlju (i ostatak poštenog kosmosa, da budemo jasni), štiti od invazije iz Pakla. Na kraju Doom Eternal, Slayer je porazio Icon of Sin, orijaškog demona koji je bio poslednji adut Pakla u datom momentu, a u The Ancient Gods – Part One mu se saopštava da, naravno, i nad popom ima pop i nad demonom da pojebe sve druge demone, još veći demon. Slayer je čovek malo (tačnije ni malo) reči i mada mu sile koje su nominalno u savezništvu sa Zemljom i Zemljanima sugerišu šta treba da radi, on to ne jebe i tokom ove tri epizode otići će u pakao a kasnije i na planetu na kojoj će vaskrnuti ,,Mračnog Gospodara", vrhovno demonsko biće koje ne može biti ubijeno jer ,,nema telo". Doom Slayer je jednostavan čovek, skalpel koji se zakucava čekićem na potrebno mesto, i njegov je rezon da onda Dark Lordu valja obezbediti telo kako bi ga se kvalitetno – i permanentno – ubilo.
(https://i.imgur.com/CikFnXN.jpg)
Dobar plan za old school FPS igru i id Softwareovi dizajneri nisu morali da se mnogo napinju da obezbede tri distinktna okruženja kroz koja će Slayer plan dovesti do realizacije. Prva epizoda dešava se na Zemlji, na tehnološki naprednoj platformi na okeanu, za drugu Slayer odlazi u pakao, a treća je na planeti Urdak, nekada rajskom vrtu, danas preplavljenom demonima, gde se od njega očekuje da probudi mitskog ,,Oca" – neku vrstu, jelte, Boga, stvoritelja – dok su njegovi planovi jednostavniji.
Dizajn nivoa i u ovoj ekspanziji je prevashodno funkcionalan*. Doom Eternal, hvala nečastivom, nikada nije imao pretenziju na ,,plauzibilnost" pa su i mape u The Ancient Gods – Part One dizajnirane kao arene čiji je mizanscen u skladu sa okruženjem ali koje se ne pretvaraju da su u pitanju ,,pravi" ambijenti sa uverljivim funkcijama u stvarnom svetu. Doom Eternal nije ,,realistična" igra već serija sve kompleksnijih arena koje su dizajnirane da budu izazov ali i resurs igraču, sa sve potpuno ,,nerealističnim" elementima namenjenim ubrzavanju igračevog kretanja kao što su jump padovi, gimnastički monkey barovi i portali koji trenutno prenose Slayera sa kraja na kraj arene. Dalje, tu je svuda razbacana municija, oklop i paketi zdravlja, sve jasno kolorno kodirano drečavim, ,,neprirodnim" bojama, bez pretenzije da postoji ,,objašnjenje" zašto te stvari leže po podu a uz jaku ambiciju da budu vidljivi u vihoru pokolja koji nastaje kada se pojavi demonska armija.
*mada, za potrebe radoznalijih, maštovitijih igrača i pun sjajno skrivenih tajnih susreta i zgodno zabašurenih resursa
https://www.youtube.com/watch?v=PsKuK8592Sc (https://www.youtube.com/watch?v=PsKuK8592Sc)
The Ancient Gods – Part One takođe ne nudi nikakvu novu ,,progresiju", taj sveti gral moderne akcione igre – ovo je, naprotiv, epizoda namenjena igračima koji su završili Doom Eternal i na njenom početku igrač ima na raspolaganju sva oružja, modifikacije, granate i rune koje je otključao tokom glavne kampanje, sa idejom da ih koristiti onako kako sam odluči, kreirajući svoj stil i strategiju.
Ovo je, da bude jasno, izuzetno oslobađajuće i divan gest poverenja igre prema igraču: ovde se ne nude ,,veštački" načini da se izazove emisija dopamina, nema gotivnih nagradica i otključavanja koja bi bila kompenzacija za ,,pravi" progres. The Ancient Gods – Part One nudi tačno jedan način da se osetite uspešno: ubijanje APSURDNE količine demona koji su još brži, još bješnji, i još MNOGO brojniji nego u osnovnoj kampanji.
Igra, da i to bude jasno, stiže od nula do sto za vrlo kratko vreme. Već prvi susret sa demonima baca na igrača ekipu koja bi u osnovnoj kampanji bila nešto što se pojavljuje u poslednjoj četvrtini i od njega se očekuje ne da se polako razabire i snalazi u novom okruženju nego da odmah krene sa naprednim taktikama koje je razvijao tokom igranja Doom Eternal. Posle toga, stvari samo postaju kompleksnije i intenzivnije.
Onako kako je Doom Eternal bio rezultat analiziranja kako su igrači igrali Doom 2016 i onda izvrtanja filozofija da se njihova očekivanja presretnu i okrenu protiv njih, tako The Ancient Gods – Part One sa skoro sadističkim zadovoljstvom pravi mutacije u odnosu na osnovnu kampanju Doom Eternal i kao da sa svakim sledećim susretom kaže ,,misliš da znaš kako se ovo igra, šmekeru? Ajde probaj sada ovo".
(https://i.imgur.com/yP0IoSp.jpg)
Cruciblea – mača koji je dopuštao ubijanje i najvećih neprijatelja jednim udarcem – ovde više nema a igra ne samo da uvećava količinu neprijatelja u areni već i perfektno odmerava tempo da vas, kada sami sebi kažete da više ne možete, iznenadi bacajući vas u još dublju vodu. Jeste li u Doom Eternal čuvali Crucible ili BFG za situacije kada se u areni pojavi Tyrant, jer nemate vremena da se bavite ovim teškašem pored čopora Mancubusa, Arachnotrona, Gargoyla i Shield Soldiera? Nemojte da lažete da niste, The Ancient Gods – Part One ZNA da jeste pa će ovde na vas bacati po dva Tyranta, uz dva Dread Knighta i boraniju kojekakvih Revenanta, Carcassa i Pinky Demona koje ćete maltene tretirati kao rodbinu, udarajući ih u prolazu, skoro bez obraćanja pažnje, videći u njima samo dragoceni oklop i zdravlje a ne i pretnju – i taman kad pomislite ,,čekaj, ja ovo zapravo MOGU", pojaviće se Doom Hunter ili Marauder. Šta sad, zemljače, pitaće igra, ŠTA SAD? A vi ćete se baciti glavačke ka novoj meti, sa krikom na usnama i vernim cirkularom što ga stiskate okrvavljenim pesnicama.
The Ancient Gods – Part One je ultimativno ,,git gud" iskustvo. id Software je, kao uostalom i FromSoftware, oduvek razumeo da ,,težina" igre nije samo u broju neprijatelja i njima dodeljenim hit poenima, već u tome kako se broj i vrsta neprijatelja kombinuje sa okruženjem, kako će igrač reagovati kada vidi šta mu hrli u susret a kako će dizajn mape predvideti tu njegovu reakciju i bućnuti ga u vrelu vodu da se vadi i spasava i od onoga što je očekivao i od onoga što nije, da je, kao i kod muzike ili seksa, pažljivo doziran krešendo bolji i intenzivniji od pristupa ,,sve vreme svom snagom"* sem što ovde susreti kreću udarcem pesnicom u facu iz sve snage a kada trideset sekundi kasnije pomislite da ne može da bude gore jer vas gaze sa svih strana, igra će izmisliti JOŠ strana.
*mada ko će ga znati za taj seks, nisu nas dovoljno učili u školi
https://www.youtube.com/watch?v=_qkHwZo3TYc (https://www.youtube.com/watch?v=_qkHwZo3TYc)
No, sa druge strane, The Ancient Gods – Part One je i ultimativno fer iskustvo sa poštenim i vrlo pažljivo doziranim sistemom čekpointinga i nuđenjem pomoći u vidu sentinel oklopa za one baš najteže susrete. Ovo nije Dark Souls i The Ancient Gods – Part One ne želi da kontemplirate o svojoj nesreći dok prolazite čitavu mapu do mesta na kome ste onomad poginuli - The Ancient Gods – Part One zna da za to vreme može da vas ubije još jedno pet-šest puta i da ćete i tako naučiti da budete bolji i besmrtniji.
Dodaci u vidu novih neprijatelja su skromni ali odmereni sa postdokrotskim nivoom sadističke preciznosti. Taman ste naučili da ono što ste u originalnoj igri radili samo povremeno – privlačenje protivniku pomoću kuke i lanca prikačenih na dvocevku da mu saspete sačmu u facu sa intimne distance – ovde dolazi kao obavezna stilska vežba SVE vreme jer drugačije nećete preživeti, a igra uvede nevidljive Whiplash demone. Ovi demoni, zmijoliki i vrludavi, teški su za pogađanje i kad su normalni a sada kada im vidite samo konture i ne možete da se njima privučete lancem, morate da smislite sasvim nov način da ih pobedite. A uvek dolaze u paru. U gomli drugih neprijatelja. Nema opuštana, kaže The Ancient Gods – Part One, kada biste mogli da pričate sa čudovištima i ona bi vam to isto rekla.
Ili, taman ste naučili da se sve vreme krećete i da pucate sa boka u pokretu, oslanjajući se na sačmaru, granate ili rafale iz chainguna/ plazma puške da kompenzuju odsustvo preciznog nišanjenja, a igra uvodi neprijatelje (prvo turete a posle Blood Maykr anđele) koji mogu biti poraženi samo preciznim snajperskim hicem u vrlo malu tačku i to samo u određenom momentu. Da Doom Eternal ima snajpersku pušku pored svog insistiranja na superbrzom kretanju sve vreme je praktično prkosni izazov svim drugim savremenim šuterima, a da u The Ancient Gods – Part One neki od susreta imperativno zahtevaju da ovladate njenim korišćenjem je potvrda da ova igra ne poštuje ni tuđa ni svoja pravila i da joj to odlično stoji.
(https://i.imgur.com/WG8etcy.jpg)
Konačno tu su ,,ghost" neprijatelji, plavičaste, eterične sablasti koje posedaju druge neprijatelje, daju im povećanu brzinu, agresivnost i izdržljivost (slično buff totemima koje će igra ovde uz kvaran osmeh spawnovati na trećini pa opet na drugoj trećini nekih susreta koji traju i svih 6-7 minuta) a koji će, kada demona-domaćina ipak nekako ubijete, odmah gledati da pređu u drugog demona, a onda, brale, sve iz početka. Igra vam daje prozor od možda pet-šest sekundi da ove duhove ubijete kada su na slobodi, korišćenjem isključivo jedne verzije jednog oružja i mada ovo deluje kao nepravično ograničavajuće, zapravo je u pitanju prava demonstracija kako The Ancient Gods – Part One od igrača zahteva ozbiljan strateški pristup sa pažnojm kada i gde da oslobodi duha tako da bude bezbedan bar tih pet sekundi od napada drugih neprijatelja, da ima dovoljno plazma-municije, da se kreće u uskom krugu oko mete kako ne bi prekinuo plazma-snop kojim će ga naterati da eksplodira... U jednom momentu, dok se borite u Paklu, igra odluči da je sve to na gomili ipak previše lako pa vas onda baci u močvaru koja je zavijena u gusti pokrov magle i tako, dok teturate među zombijima i shield soldierima, oko vas eksplodiraju toksični, nabrekli cvetovi Pakla, odasvud krenu da navaljuju Arachnotroni i nevidljivi Pinky Demoni a vi prst pred okom ne vidite i baš kad ste na izmaku snaga i shvatate da vas je sukob sa posednutim Arachnotronom i duhom koji je iz njega izašao i kog ste jedva ubili, ostavio gotovo mrtvog, igra će u šutku ubaciti Doom Huntera. Deal with it, što bi rekao Don Mattrick – vi ste Doom Slayer, Slayer je jači od Huntera, UBIJTE GA.
Drugde, igra će ubacivati Maraudere u situaciji gde već ne znate gde biste prvo pucali jer vas sa svih strana polivaju Cyber Mancubusi radioaktivnim mlazevima, a Blood Maykr anđeli i njihovi dronovi vas rešetaju na kvarno iz daljine. Kada se tu pojavi i Marauder koji, za razliku od svih drugih neprijatelja, ide PRAVO na vas, ne može biti povređen ni na koji način zahvaljujući svom štitu a ima oružja i za daljinu i za blizinu i gde je jedini način da ga porazite da jedno šest puta za redom reagujete panterskim refleksima i iskoristite delić sekunde kada je na vas zamahnuo sekirom da ga spičite sa obe cevi sačmare u facu – na trenutak ćete pomisliti da je ovo nemoguće.
https://www.youtube.com/watch?v=UNxnFpq0mS0 (https://www.youtube.com/watch?v=UNxnFpq0mS0)
Ali onda ćete se setiti da ste već, pri kraju prve epizode, porazili dva Maraudera odjednom. I da je igra onda spawnovala nekoliko Cyber Mancubusa, Hell Knightova i ne jednog nego DVA Tyranta i da ste sve to razneli na komade, zapalili i smrskali, isekli na kotlete, posrkali zdravlje koje je izletalo iz demonskih leševa, tetserom raščerečili i demonsku krv upotrebili kao municiju. I znaćete da koliko god da je igra gora prema vama, toliko ste vi bolji u igranju.
The Ancient Gods – Part One ne nudi ništa što menja filozofiju video-igara kao medijuma ili paradigmu interaktivne zabave i načelu. Ali The Ancient Gods – Part One u punoj meri uzima jezik koji ste naučili da pričate u Doom Eternal i smejući se proglašava da sada neke reči ne znače ono što ste mislili a da se neka slova ne pišu tako. Ponovo ste beba, rođaci, kaže The Ancient Gods – Part One, ponovo učite da hodate iako već znate kako da letite, ponovo učite da se izrazite na jeziku koji ne stoji već evoluira. Čudovišta ne pobeđujete tako što ste naučili da pričate sa njima – pa nije vam ovo Fallout. Cepajte i kidajte, cepajte i kidajte sve brže, sve efikasnije, sve elegantnije i umetničkije, dok od čudovišta ne ostanu samo gorući ostaci a igra vam jedom umirujućom, dubokom notom ne saopšti, gotovo podsvesno, da ste i ovaj susret uspešno – i uprkos – preživeli. Idite dalje.
The Ancient Gods – Part One je, dakle, Doom Eternal za ljude kojima je sam Doom Eternal toliko poznat da noću sanjaju konture Impova i zapanjene face Arachnotrona dok im zabadaju sopstvene paukolike udove u oko. The Ancient Gods – Part One je način da se posle večnosti ima još vremena, da se posle proverbijalnog pira organizuje još veći pir – prava ORGIJA brzine, intenziteta, adrenalina. Igra godine? Ma, to smo već apsolvirali ali sada se pitam na koji će način, za ime sveta, id Software nadmašiti ovu ekspanziju kada izađe The Ancient Gods – Part Two.
(https://i.imgur.com/tOdx7i0.jpg)
Ove godine sam, možda slučajno a možda i ne baš slučajno, igrao puno old school first person shooter igara. Pandemijske restrikcije, verovatno u paru sa mojim nagomilanim godinama su inspirisale povratak – makar, jelte, mentalni – u jedno nevinije doba kada se znalo ko nosi pantalone* a nošenje dvocevke svuda sa sobom je bio znak kućnog vaspitanja i dobrih manira.
*svi!
(https://i.imgur.com/CfCRYte.jpg)
Srećom, ne samo da mi je pojavljivanje novih igara u starom ruhu i starih igara u novom ruhu (Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/), Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/), Black Mesa (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/09/video-igre-black-mesa/), Microsoftovo postojano dovoženje novih Halo igara u Master Chief kolekciju na Steamu, pa i odlični Dukem Nukem 3D port za Switch) omogućilo da utažim nezdravu žeđ za boomer shooter iskustvima nego sam i našao način da se vratim svojoj zaista staroj ljubavi, id-ovom originalnom 3D šuteru iz 1996. godine, Quake, kroz instaliranje i igranje paketa mapa nastalih u divljini, Quake: Arcane Dimensions a koji stoji kao spomenik ne samo veličanstvenoj igri napravljenoj pre četvrt veka nego i posvećenosti moderske zajednice da od veličanstvenosti napravi nešto još veličanstvenije.
Hardkor PC igrači često kao jednu od prednosti svoje platforme ističu upravo postojanje mod-scene i mogućnost igranja igara sa instaliranim modovima koji ponekad menjaju određene elemente originalnog dizajna, ili dodaju nove, tako da su stvari udobnije, lepše, zanimljivije (počev od peglanja bagova i lepših tekstura, preko, recimo, omogućavanja da igrate Doom 3 tako da u isto vreme držite i pištolj i baterijsku lampu u rukama, takozvani Duct Tape Mod...), a ponekad kreiraju čitave nove mape i misije, pa i čitave nove igre (tzv. totalna konverzija gde se dodaju i potpuno novi grafički i zvučni aseti i u suštini kreira novi identitet – npr. Gunman Chronicles koji je nastao kao totalna konverzija originalnog Half-Life). Naravno, ja sa mojim hroničnim nedostatkom vremena (a ne radim NIŠTA! Barem ništa pametno.) vrlo retko posežem za modovima jer treba igrati stotine (i hiljade, da se ne lažemo) ,,normalnih" igara koje već posedujem. No, s vremena na vreme sebe treba razmaziti.
Arcane Dimensions nije nov paket, ova je kolekcija mapa, spakovana sa lepim, fensi habom preko kojeg im se pristupa, bila veoma hvaljena diljem PC-gejming zajednice još 2017. godine kada su o njoj pisale i mejsntrim publikacije poput Rock, Paper, Shotgun ili PC Gamer, ali, kako već to kod mene ide, nešto mi zagolica radoznalost a onda dok sam se okrenuo prošle su tri godine. Da letos Joymasherov developer Danilo Dias nije po tviteru prikazivao kako pravi ,,Boomer PC" sa sve Windowsom 98 (i slavnim desktopom sa Pumom) da na njemu igra Arcane Dimensions, možda bih ja i dalje kilavio i čekao da se svet još nekoliko puta okrene oko Sunca pre nego što zaigram ovu kolekciju. No, Diasov entuzijazam (i činjenica da je pokušavao da igru igra preko GLQuake porta originalne igre a koji nije dovoljno robustan da istera Arcane Dimensions, i da sam mogao da mu se nađem u nevolji, nudeći savet, toplu reč i lično iskustvo kad mu je bilo najpotrebnije) me je zarazio pa sam i sam krenuo u prelaženje jedne po jedne mape ovog izdašnog paketa. Doduše, ne pre nego što sam prvo odigrao čitav originalni Quake. Zašto, pobogu, pitate vi. Pa, svakako zato što nemam šta pametnije da radim sa svojim vremenom (pokušao sam, kunem se, da igram Star Wars Jedi: Fallen Order ali ta igra je Mass Effect Andromeda Star Wars igara i deganžirao sam je sa svog Playstation 4 čim se Doom Eternal: The Ancient Gods – Part One (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/13/video-igre-doom-eternal-the-ancient-gods-part-one/) pojavio. Možda, možda mu pružim još jednu šansu na Playstation 5 ako vremena učitavanja budu drastično kraća i ako se budem osećao posebno mazohistički nekog vikenda), a i zato što sam želeo da ponovo iskusim Quake, ali na novoj tehnologiji.
https://youtu.be/GP_BnbwVycc (https://youtu.be/GP_BnbwVycc)
Naime, otac i glavni autor u Arcane Dimensions projektu, odnosno autor najvećeg broja mapa i onog što te mape povezuje, Simon O'Callaghan aka Simon OC je pojasnio da je rad na mapi Forgotten Sepulcher, zajedno sa talentovanim švedskim maperom Henrikom Orestenom, iz koje je na kraju i nastao čitav Arcane Dimensions paket, zahtevao da se napravi ozbiljan skok u budućnost u odnosu na Quake tehnologiju iz devedesetih pa je napisao i čitav novi endžin, Quakespasm (evo najnovije verzije (http://www.simonoc.com/files/ad/qss_29082020_win64.zip)) prilagođen modernim, šezdesetčetvorobitnim sistemima i pun unapređenja koja se tiču osvetljenja, zvuka, onlajn infrastrukture i raznih drugih elemenata tehnologije. Originalni Quake je bio tehnološko čudo u svoje vreme i kako sam deo kampanje igrao koristeći samo originalnu tehnologiju, deo koristeći GLQuake a najveći deo koristeći Quakespasm, mogao sam da uporedim izgled i poboljšanja koja su daleko nadišla samo vizuelni nivo.
(https://i.imgur.com/CDBbCxz.jpg)
Neće biti neko preterano iznenađenje ako kažem da sam uživao igrajući originalni Quake, pogotovo sa unapređenim teksturama, osvetljenjem i čestičnom fizikom. Ova igra – i njen direktni nastavak, Quake II – je u dobroj meri i formirala moj ukus vezan za FPS žanr i mada je id Software svoj aktuelni ,,mojo" definitivno pronašao u nastavcima svog kultnog, utemeljiteljskog serijala Doom, treba i ponavljati da u novim Doom igrama, pogotovo u Doom Eternal ima dosta Quake DNK, u toj zapravo meri da se povremeno malo i ljutnem kako je Doom danas ponovo veliko ime koje se izgovara sa strahopoštovanjem dok je Quake poluzaboravljeni IP sveden na free to play multiplayer-only arena-shooter Quake Champions koji je, mada izgleda dobro i deluje kao da prilično poštuje Quakeovo deathmatch nasleđe, već tri godine u early accessu i ne deluje kao da Bethesda i id imaju ideju kuda bi sa njim. Možda ovde Microsoftova akvizicija zapravo pomogne a možda, što mi, avaj deluje kao verovatnije, Quake Champions popije eutanaziju posred face...
Jedna stvar koju vredi ovde reći ma koliko možda delovala jeretički – iako nije kontroverzna za ogroman deo zajednice koja voli Quake – je da je Quake igra koja je kroz čitavu svoju istoriju patila od krize identiteta i da je to jedan od razloga što je Doom, sa srazmerno manje meandriranja u svojoj evoluciji, danas poznatiji i priznatiji. Quake je, čak i pre nego što je izašao već prolazio kroz proces reimaginacije svojih originalnih postavki: onako kako je John Carmack razvijao tehnologiju koja će igru terati u ,,pravom" trodimenzionalnom okruženju (za razliku od Doomove kombinacije trodimenzionalnih mapa i dvodimenzionalnih likova) tako je i John Romero želeo da igra ne bude Doom, samo u 3D, već naslov koji će imati svoj distinktni ukus. Ima sad tu raznih apokrifnih i polupotvrđenih priča ali istorija se uglavnom slaže da je id Software, firma puna Dungeons and Dragons nerdova želela da Quake bude ,,srednjevekovna" akciona igra oslonjena na borbu hladnim oružjem i sa više RPG elemenata od Dooma.
https://youtu.be/EZMPjcFK8TM (https://youtu.be/EZMPjcFK8TM)
No, kako je razvoj igara u velikoj meri umetnost sužavanja vizije od onog što je željeno na ono što je (u okviru vremenskog i monetarnog budžeta) dostupno, tako je i Quake na kraju pogubio svoje RPG elemente, borba na blizinu zamenjena je oprobanim i pouzdanim pucanjem, a finalni senzibilitet bio je mešavina srednjevekovlja, lavkraftovštine i lo-tech naučne fantastike. To da je Romero otišao iz firme nedugo nakon izlaska igre je dodatno svedočanstvo o tenzijama koje su u id-u narastale tih godina (čitali ste Masters of Doom?) i, mada je Quake bio nedvojbeno uspešna igra, njegova prodaja nije bila na nivou haosa koji je napravio Doom, posebno Doom II. A opet, Quake je igra koja je utemeljila 3D igranje kao novu paradigmu na PC-ju, kreirala nekoliko i danas korišćenih konvencija (na primer mouselook koji čak ni u Quakeu nije uključen po definicji i morate ga ,,upaliti" konzolnom komandom), ponudila novi standard za igranje preko interneta i generalno označila početak nove ere.
(https://i.imgur.com/LrD26fg.jpg)
Danas je već neka vrsta mima to kako svaki put kada izađe (ili se samo najavi) nova Quake igra, nezanemarljiv deo Quake zajednice zaurla da TO nije ono što oni žele. Quake II je, recimo, potpuno ignorisao priču, kontinuitet i kontekst prvog Quakea i umesto srednjevekovno-lavkraftovsko-naučnofantastičnog melanža kreirao ful naučnofantastičnu akcionu ekstravagancu o svemirskom marincu koji učestvuje u neuspeloj (odbrambenoj) ofanzivi zemaljskih snaga na tuđinsku planetu Stroggos i tamo sa svoje dve ruke razmontirava neprijateljsku ratnu mašineriju. Igrači su kupovali Quake II, pogotovo zbog njegove inovativne dimenzije oslanjanja na hardversku 3D akceleraciju, i zbog adiktivnog multiplejera, ali su i gunđali da žele da se ponovo okušaju u borni protiv lavkraftovskih čudovišta. Onda je Quake III potpuno izbacio kampanju i ideju o kontinuitetu i doslednosti i bio multiplejer igra sa likovima iz raznih id-ovih igara i modova, šaren i urnebesan, pa je gomila igrača gunđala da izgleda kao da je pravljen za decu i da od Quake IV žele povratak na ,,ozbiljan", militaristički izgled Quake II. Itd. itd. Quake IV nije bio sjajna igra mada jeste bio prvi direktan ,,nastavak" u serijalu, vraćajući se svetu Quakea II, a Enemy Territory: Quake Wars, ako ćemo pošteno, nije ni bio Quake igra sem po imenu.
Kroz sve ove decenije, originalni Quake je zadržao posebno mesto u srcima dobrog dela hardkor zajednice o čemu svedoči i Arcane Dimensions a i ja ću posvedočiti da je prolazak kroz originalnu Quakeovu kampanju za mene bilo zbilja ugodno podsećanje na to da boomer shooter dizajn zapravo nikada nije bio prevaziđen, samo napušten zarad drugih interesovanja u dizajnu pucačina a koja su se pokazala možda kao komercijalno isplativija.
Da pojasnimo i to da se termin ,,boomer shooter" polušaljivo koristi uglavnom za FPS igre devedesetih, kao i za moderne igre koje dele sa njima neke zajedničke karakteristike: ,,klasičan" arsenal oružja koji podrazumeva klase poput ,,pištolj", ,,sačmara", ,,automat", ,,teški mitraljez", ,,bacač granata", ,,raketni bacač", distinktne klase neprijatelja, kompleksne mape lavirintskog dizajna sa potrebom pronalaženja ključeva da se prođe dalje, često oslanjanje na horor trope, ne samo u izgledu već i u dizajniranju susreta gde će neretko neka radnja što je igrač izvrši (recimo, uzimanje predmeta, otvaranje vrata) do tada bezbedno okruženje promeniti teleportovanjem neprijatelja iza njegovih leđa, otvaranjem tajnih komora iz kojih pokuljaju čudovišta, rastvaranjem patosa da upadne u lavu itd.
Može se reći da su boomer shooter igre krenule sa Doomom i, prolazeći vrhunce devedesetih (Heretic, Hexen, Duke Nukem, Blood, Shogo, Rise of the Triad, Shadow Warrior...) obuhvatile i revolucionarne radove kakav je bio Half-Life , te da su ustupile mesto ,,modernom" FPS dizajnu negde rano u novom milenijumu. Davida Szymanskog (kreatora neo-boomer shooter remek-dela Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/)) je neko pre neki dan na tviteru pitao da li Halo spada u boomer shooter kategoriju i Szymanski je ukazao da igra ima određene boomer shooter elemente, poglavito arsenal i neprijatelje ali da je dizajn nivoa sasvim drugačiji. I svakako, ovako amaterski bih rekao da je Halo bio prelazna forma a da je Medal of Honor: Allied Assault izašao godinu dana kasnije označio raskid sa boomer shooter dizajnom, napuštajući lavirintsku logiku nivoa, zaravnjujući arsenal, odričući se klasa nepreijatelja, skraćujući time to kill vrednosti, ukidajući klasične bosfajtove i kreirajući posebne set pisove umesto njih. Ovi, su FPS igre postale ,,kinematskije" i u određenom smislu zrelije, ali jesu izgubile neke dimenzije svoje dubine, često se oslanjajući na set-pisove koji su nalik streljačkim galerijama i forsiraju premeštanje od zaklona do zaklona i nišanjenje tokom stacionarnih faza.
Naravno, talas novih boomer shootera (Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/), Dusk, Ion Fury (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/24/video-igre-ion-fury/), Ultrakill, Prodeus...) došao je nakon nekoliko godina ,,prelaznih" formi u vidu mase roguelike FPS naslova poput Tower of Guns, Mothergunship, Heavy Bullets, Paranautical Activity ili Ziggurat i trenutno plivamo u bogatoj old school ponudi.
(https://i.imgur.com/kWRKSNQ.jpg)
A vraćanje originalnom Quakeu je dobrodošlo podsećanje zašto je ovaj model tako potentan i, evo, skoro četvrt veka kasnije. Quake je, bez obzira na svoje originalne ambicije, zapravo na kraju bio izuzetno dobra ekstrapolacija Dooma, uzimajući od njega lavirintsku strukturu mapa i još više je razvijajući zahvaljujući novoj tehnologiji koja je dopustila kreiranje ,,pravih" trodimenzionalnih građevina (u Doomu, recimo, niste mogli da imate prostoriju direktno iznad postojeće), a zatim, koristeći slobodno kretanje po svim osama, napravila od ove igre superbrzu, superkinetičku borbenu ekstravagancu. Za razliku od Dooma i njegovih vernih klonova, Quake je imao skakanje, često i rado kretanje pod vodom, rušenje zidova, superbrze neprijatelje, kompleksniju fiziku projektila, rasturanje tela neprijatelja na krvave komadiće koji će se razleteti unaokolo kada postignete kritični pogodak...
Iako je Quake zapamćen kao izrazito ,,smeđa" igra zahvaljujući svojoj kolornoj paleti (a što je preuzeo i nastavak), ovo je bila i izrazito uspela horor-akciona igra u kojoj će mačoidni senzibilitet ,,supervojnika" biti stavljen u kontrast sa košmarnom menažerijom koju je Shub-Niggurath poveo sa sobom u invaziju Zemlje. Ne da je tu bilo neznamkakve konzistencije, igra pomalo shizoidno kombinuje vojnike u taktičkim pancirima, sa sačmarama i modernim kacigama, sa vojnicima koji nose srednjevekovne oklope, velike mačeve i pucaju širokim rafalima, sa letećim duhovima i ljudožderskim divovima koji nose motorne testere i bacače granata, zombijima koji igrača gađaju otkinutim delovima sopstvenih tela, krvožednim piranama, četvoronožnim, skakućućim Fiendovima i paukolikim Voreovima, ali snaga Quakea je pre svega u dizajnu samog igranja, u tome kako svaka klasa neprijatelja ima svoje ponašanje koje ćete naučiti i ugraditi njegovu eksploataciju usvoju taktiku. Quake – za razliku od šutera nove škole – vrlo insistira na tome da znate koje oružje je najpovoljnije za koju situaciju, na kretanju i pravilnom pozicioniranju u prostoru tako da kreirate sekvencu poteza koja će biti logična i omogućiti vam da u datom okruženju porazite date neprijatelje, a koje biste negde drugde porazili drugačije. Jedna od karakteristika šutera novije škole je to da sami prostori manje učestvuju u određivanju taktike u borbi jer neprijatelji padaju od mnogo manje metaka, a i kada učestvuju to ume da bude prevashodno na ime davanja zaklona i usporava borbu.
Quake, naravno, radi upravo suprotno i njegova borba je sumanuto brza, sa čestim menjanjem ravni na kojoj se borite, promenama oružja, potrebama da obraćate pažnju i na rizike samog okruženja (automatska oružja, vrata koja će vas povrediti zatvaranjem, moguća mesta sa kojih dolaze novi, skriveni neprijatelji...), ali i načinima da objektivno jače neprijatelje porazite mudro ih navlačeći u prostore koji poništavaju njihove prednosti. Recimo, džinovski Shambleri koji ispaljuju munje (jedino hitscan oružje u igri, kome i sami imate pristup) su noćna mora u prostorima gde imaju pravolinijsku ,,liniju vida" do igrača i začas će vas razložiti na mesne prerađevine, ali ako ih navučete u krivudave hodnike i iza oštrih uglova, bacač granata ili stara dobra dvocevka će uglavnom fino odraditi posao.
Quake je u velikoj meri i definisao arsenal koji ćemo povezivati sa klasičnim boomer shooterima, nudeći ,,običnu" sačmaru-pumparicu kao solidno rešenje za borbu na raznim distancama (kasnije igre u ovom žanru će povećati rasipanje sačme daleko preko onog što se događa u stvarnom svetu i time sačmaru kao oružje za bilo šta sem razinu beonjača učiniti nekorisnom), dvocecku (tj. super shotgun) kao oružje ogromnog DPS-a (pogotovo iz blizine), a koje, za razliku od bacača granata i raketnog bacača ne predstavlja dirtektan rizik za samog korisnika, nailgun i super nailgun kao klasične ,,mitraljeze", te pomenute bacače eksplozivnih naprava kao rešenja za velike, teške neprijatelje ili grupe neprijatelja, ali uz potencijalno ogroman rizik po samog igrača.
Prolazak kroz Quakeovu kampanju je podsetio i na to da ovakve igre često umeju da igrača uspore svojim lavirintskim dizajnom gde su svi hodnici nalik jedni drugima i nakon što ste pobili sve neprijatelje na mapi možda ćete još pola sata tražiti vrata koja treba da otvorite, frustrirani lavirintskim dizajnom, ali mada ovo jeste rak-rana boomer shotera, sam Quake zapravo nema preveliki problem tog tipa. Mnoge – pa i znatno kasnije nastale – old school pucačine su daleko gore u kreiranju logičnog dizajna lavirinta gde njegova priroda nežno usmerava igrača ka rešenju. Quake nema opskurnih tajnih prolaza neophodnih za nastavak igranja niti nelogično skrivenih otvora na koje biste naleteli čistom srećom, a kada ih ima, ovo su opcione ,,tajne oblasti" mapa koje nisu neophodne za prelazak.
Konačno, iznenadilo me je podsećanje da Quake zapravo ima vrlo malo bosfajtova, dajući nam jedan na kraju prve i jedan na kraju poslednje epizode. Za žanr, pogotovo u njegovoj old school varijanti, gde su bosfajtovi prirodna krešenda akcije, Quake je ovde veoma uzdržan, nudeći dva scenarija koji zahtevaju razmišljanje i snalažljivost radije nego sirovo pumpanje štete u džinovske, nepokretne neprijateljske modele. Štaviše, ni jedan od dva đavolska neprijatelja u ovim borbama ne može se zapravo poraziti pukim pucanjem.
https://youtu.be/ySi6xLa5L90 (https://youtu.be/ySi6xLa5L90)
Quake je, uprkos nedoslednom vizuelnom dizajnu i relativno maloj ,,popunjenosti" svojih prostorija (koje nemaju nameštaj i imaju vrlo malo ornamentike, kao što su vitraži na nekim mapama) imao određenog duha, gde su se šaroliki neprijatelji uklapali uz srednjevekovni dizajn okruženja (šiljci, kamen, prljava, smeđa voda) i povremeno šokantno eksplicitne prizore kao što su raspeta tela na zodovima (od kojih neka još žive), ali i pre svega jedan jasan audio-vizuelni jezik konzistentan u pružanju najpotrebnije informacije igraču u delićima sekunde, nudeći vizuelni i zvučni pejsaž kojim se može navigirati bez ,,svesnog" tumačenja onog što vidite i čujete. S obzirom da sam dosta kritikovao igru Black Mesa što napušta upravo ovaj element dizajna za svoju finalnu deonicu, drago mi je da je Quake u toj dimenziji više nego izdržao test vremena.
(https://i.imgur.com/sfUK0Nr.jpg)
Quake: Arcane Dimensions preuzima ovaj jezik i mada ga proširuje, povremeno na raskalašne ali u suštini nepotrebne načine – uvodeći po nekoliko varijeteta istog neprijatelja sa vizuenim razlikama – on daje Quakeu dobrodošlo osveženje i osavremenjivanje a da istovremeno ne napušta njegove temeljne vrednosti.
Naravno, kako je Arcane Dimensions mod, jasno je da je u pitanju rad opsesivaca koji originalni materijal neizmerno obožavaju ali moram da priznam da sam bio izuzetno impresioniran kako je ovaj paket mapa ne samo visokog tehničkog kvaliteta već i kako te neke temeljne vrednosti originalnog Quakea sa velikim razumevanjem prenosi u nešto svežije tehnološko okruženje a onda ih sa poštovanjem ali smelo i autoritativno produbljuje.
(https://i.imgur.com/4MtRx9s.jpg)
Arcane Dimensions nije ,,gotov" produkt i mada sa Simonovog sajta možete da svučete paket zapakovan u zip arhivu (http://www.simonoc.com/pages/design/sp/ad.htm), on ne sadrži i Quakespasm (koji preporučujem da skinete odvojeno i koristite ga za igranje ovih mapa i, generalno, Quakea uopšte) a i sam Arcane Dimensions je i dalje moguće menjati i proširivati dodavanjem novih mapa u folder, od kojih su neke direktno pravljene za njega. Drugim rečima, Arcane Dimensions je sada prevashodno platforma, a koja i sama stoji na Quakeu koji se tretira kao platforma.
https://youtu.be/IOoJNM_j1Vk (https://youtu.be/IOoJNM_j1Vk)
No, Arcane Dimensions ima neke vrlo distinktne karakteristike, i paket mapa koji stiže uz njega je svakako odabran da bude reprezentativan za generalnu filozofiju ovog moda.
Neke od njih su samo rimejkovi mapa iz originalnog Quakea – a što nije POSEBNO uzbudljivo jer zaobilazi ono što je kod Arcane Dimensions zapravo glavni program, nove, inventivne lavirinte – a jedna je rimejk prve mape iz originalnog Dooma, no ovo je, uz još par test-mapa, samo deo paketa koji ćete proći da vidite kako se Arcane Dimensions odnosi prema klasičnom materijalu. Glavni deo programa svakako će biti prolaženje novih, ekskluzivnih epizoda pravljenih sa puno ljubavi a koje, u onim najboljim slučajevima kojih ima barem 5-6, vidno nadilaze kvalitet i dubinu originalnog Quakea. Pominjani Danilo Dias je i sam rekao da deo zajednice smatra Arcane Dimensions ,,pravim" Quake II, i ovo se bez sumnje vidi kada krenete da istražujete neke od kompleksnijih mapa.
Arcane Dimensions emulira strukturu orignalnog Quakea i time da su mape nazvane epizodama a možete im pristupiti po svom izboru iz centralnog haba – koji, zabavno, i sam ima neprijatelje i predmete – i mada nekog generalnog narativa ovde nema, svaka epizoda ima svoj rudimentarni narativni luk napravljen po pravilima klasične boomer shooter škole, sa postepenim upoznavanjem senzibiliteta i duha mesta na kome ste se našli, eskalacijom u vidu sve većih sukoba i traženja ,,pravog" puta kroz mapu i, često, kulminacijom u vidu urnebesnog finalnog bosfajta ili set pisa.
(https://i.imgur.com/LoY2UZ3.jpg)
Iako je Arcane Dimensions duboko uronjen u filozofiju stare škole, ovde se svakako vidi i ta pozitivna evolucija dizajna FPS i igara uopšte, sa briljantnim tempom i presretanjima igračevih očekivanja na najboljim od ovih mapa. Epizode u Arcane Dimensions su definitivno ljuti old school sa bizarnim lavirintskim dizajnom, neprebrojnim neprijateljima i bezbroj tajni. Forgotten Sepulcher – koji je poslužio kao predložak za ceo Arcane Dimensions – je nastao kao varijacija na klasičnu Necropolis mapu iz prve epizode originalnog Quakea, ali je do kraja eksplodirao u svim pravcima. Kao poređenje često se navodi da je Necropolis imao 65 neprijatelja i tri tajne, dok Forgotten Sepulcher ima skoro devedeset tajni i skoro trista čudovišta.
No, da je Forgotten Sepulcher – i sam Arcane Dimensions – samo ,,više" originalnog Quakea to ne bi bilo naročito zadovoljavajuće. Utoliko sam impresioniraniji kako ove nove epizode pažljivo kreiraju svoju dinamiku i unutarnju logiku da se ostvari taj efekat preobilja – mnogo neprijatelja, urnebesne borbe u atraktivnim arenama – a da se do njega dođe jednim prirodnim korakom tako da se igrač oseća dorastao novim izazovima i da razume šta se od njega u svakom momentu očekuje.
https://youtu.be/Q2AMvQ0rhZQ (https://youtu.be/Q2AMvQ0rhZQ)
Već u pogledu estetike, Arcane Dimensions je prirodna ekstrapolacija Quakea sa i dalje preovlađujućim ,,srednjevekovnim" mizanscenom ali koji je sada bogatiji, lepši, sa predmetima u okruženju koji kreiraju uverljiviji osećaj ,,mesta". Tu su knjige, stolovi, pijedestali, ambicioznije ukrašeni vitraži, tu su lusteri i drveni podovi, police sa knjigama i draperije. Naravno, nije sve ni ovde konzistentno pa neke epizode idu u drugu stranu, dajući igri naučnofantastični miris. Jedna od njih je uzbudljivi Crucial Error koji je, reklo bi se, dosta inpirisan idejama iz Quake II , ali šnjur odnosi Terror Fuma postavljena u futurističkoj stanici sa neprijateljima koji koriste hoverbordove i velikim autonomnim robotima kao pretećim, mirujućim prisustvom sve do finala kada se aktiviraju i moraju biti poraženi.
Najbolje priče ovde su vezane za epizode koje kreću skoro skromno, nudeći naizgled samo novi vizuelni identitet, da bi završile sa neočekivano kompleksnim mapama, neočekivano urnebesnim bosfajtovima i pričom kojom ćete gnjaviti unuke (ili mačke) kada ne budu imali kuda da pobegnu. Recimo, Bogbottom koja se iz relaksiranog početka gde gacate po močvari (i nalećete na miroljubivog ljudoždersog diva koji peca) izmeće u ludačku avanturu u ogromnom zamku gde ćete se susresti sa, iskreno apsurdnom količinom teških neprijatelja dok budete tražili ključeve i tajne prolaze, završavajući sve sukobom sa dva košmarna, veoma lavkraftovska monstruma kreirana posebno za Arcane Dimensions, a koji se pojavljuju i na nekoliko drugih mapa.
(https://i.imgur.com/B5YqKIQ.jpg)
Ili Realm of Enceladus koji sa svojom arhitekturom od belog mermera i snežnim eksterijerima vidno odskače od tipično smeđeg Quake predloška a koji se, posle neverovatnih peripetija po palati i ispod nje, završava urnebesnim bosfajtom sa Ledenim Golemom. Per Aspera ad Inferi je mapa koja svojom osobenom arhitekturom i dekoracijama kao da priziva legendu što kaže da je originalni Quake trebalo da bude vizuelno utemeljen na actečkom nasleđu, a ovo je do kraja još jedna iznenađujuće kompleksna jurnjava kroz veliki zamak načičkan izvanredno maštovito postavljenim neprijateljima. Firetop Mountain sa svoje strane daje kratku ali dinamičnu mapu ludačke borbe u tamnicama koja na kraju eskalira bosfajtom u pećini ispod vulkana što Chtona, originalnog bossa sa kraja prve epizode Quakea smešta u mnogo zanimljivije dizajnirano okruženje.
https://youtu.be/Ev3XYWnsRa4 (https://youtu.be/Ev3XYWnsRa4)
Verovatno sam najimpresioniraniji bio mapama kao što su Leptis Magna, Obssessive Brick Disorder, The Place of Many Deaths i Necromancer's Keep jer svaka od njih, bez obzira na razlike u dimenzijama uspeva da kreira neverovatno napetu ,,priču" sa sumanutim količinama neprijatelja postavljenim u dobro promišljene arene a zatim da igrača od jedne do druge borbe vodi do finalnog krešenda. Leptis Magna ima taj osećaj napuštanja ,,normalne" preteće arhitekture ispunjene neprijateljima i silazak u podzemlje gde čeka zastrašujući bos minotaurske fizionomije, dok Necromancer's Keep igraču daje kuću prepunu sumanutih klopki i tajnih prolaza i finalni okršaj u biblioteci ispunjenoj neprijateljima svih vrsta.
https://youtu.be/v0Z2CSbZcmo (https://youtu.be/v0Z2CSbZcmo)
Arcane Dimensions, kako rekosmo, daje ne samo količinski više neprijatelja (mnogo više) nego originalni Quake, već i više vrsta neprijatelja, i ovde ima povremeno nadahnutog dizajna. Džinovski paukovi su uvek siguran izbor, ali leteća sablast koja umesto bombi baca džinovske paukove? To je čist sadizam. Vore neprijatelji iz Quakea sa svojim nestašnim samonavođenim projektilima su i ovde izvrsno iskorišćeni (videti sjajne set pisove u Necromancer's Keep i Per Aspera ad Inferi) ali neki od njih će i sami ispaljivati paukove umesto eksplozivnih zvezda. Sick.
(https://i.imgur.com/NBD4aRi.jpg)
Tu su onda divovske hodajuće statue, minotauri, pa teleportujući sveštenici koji izbacuju lobanjaste samosvesne projektile po uzoru na Lost Souls iz Dooma, pa oživljeni, leteći gargojli sa opnastim krilima i opasnim projektilima... jedno je sigurno, u Arcane Dimensions teško da može da vam bude dosadno, jer igra postiže isti intenzitet kao Doom Eternal, kreirajući borbene situacije sa desetinama neprijatelja na ekranu. Naravno, iako Quake, čak i ovako unapređen, nema istu dubinu koju ima borbeni sistem Doom Eternal, dobar deo taktike svodi se na pažljiv circle-strafing, korišćenje raketnog bacača i pažnju da njime samog sebe ne oduvate sa ovoga svijeta, ali beskrajno je zabavno to kako su Quakeovi algoritmi za ponašanje neprijatelja ovde još doterani da se iskoristi masa toplih tela na ekranu. Naime, činjenica da će se u id-ovim igrama čudovišta boriti između sebe ako ih pogodi zalutali neprijateljski projektil (uredno prisutno i u Doom Eternal) ovde je uračunata u dizajn susreta pa je za mnoge masovne borbe praktično imperativ da isprovocirate neprijatelje da pucaju jedni u druge i tako im odvlače pažnju sa protagoniste koji onda može da ih malo nesportski, ali legitimno, pobije dok se izmiče stotinama drugih projektila što lete u njegovom smeru.
https://youtu.be/5zG4X5BkdR8 (https://youtu.be/5zG4X5BkdR8)
Arcane Dimensions ima i blago unapređen arsenal, sa krvavom sekirom što može da raskomada protivnike (posebno korisno protiv zombi-vojnika koji će sve osim razlaganja na sastavne delove shvatiti samo kao kratku puš-pauzu da bi se vrlo brzo ponovo vratili u borbu, videti finalni okršaj u Nekromantovoj biblioteci), ali notabino, trećom sačmarom koja dopunjava kolekciju pušaka na najsimpatičniji način. Ovo monstruozno oružje koje ima TRI cevi i ispaljuje tri patrone sačme odjednom sa jedne strane municiju troši veoma brzo (ali zato imate i mogućnost nošenja čak 200 patrona na gomili) ali sa druge je neprocenjivo vredno u borbi protiv džinovskih kamenih statua, rojeva letećih neprijatelja i, generalno, svega što igra baca na vas.
(https://i.imgur.com/OUh3NnA.jpg)
Arcane Dimensions je, dakle, platforma koja Quake revitalizuje – posebno ako koristite Quakespasm kao endžin – i daje mu ne samo lepše osveteljenje, kvalitetan widescreen mod i više neprijatelja po kvadratnom metru, već koja, krucijalno, pokazuje kako je generacija amaterskih dizajnera mapa odškolovanih na boomer shooter klasici iz devedesetih stasala u zajednicu koja sa mnogo razumevanja i osećaja od igre stare više od četvrt veka pravi nešto što i u 2020. godini deluje nesumnjivo relevantno. Najbolje epizode Arcane Dimensions su vrhunski osmišljenje i vođene priče gde igrač nije samo pod uvećanim pritiskom veće mase neprijatelja nego je i na svakom koraku iznenađen, njegova očekivanja su predviđana i na njih je unapred odgovoreno dovitljivim dizajnom, lukavim klopkama i višeslojnim susretima sa grupama neprijatelja u maštovitim okruženjima. Iako većina mapa koje sam ovde igrao (i još uvek igram, ubacujući nove mape dostupne na raznim mestima po internetu) nije nova, i nastajala je oko polovine decenije, Arcane Dimensions u 2020. godini deluje kao najlogičniji moguć plesni partner vrhunskim naslovima kao što su Doom Eternal i Ultrakill. Da sve ovo dobijamo potpuno besplatno ako posedujemo originalni Quake (a koji je na Steamu bednih pet evra) je još jedno podsećanje na važnost PC-gejminga kao vučne sile u oblikovanju novih generacija developera što stoje na ramenima, jelte, divova, i kreiraju buduću istoriju. Igrajte, pre nego što Microsoft pomisli da bi i ovo trebalo da nam naplati.
(https://i.imgur.com/kYnAhMU.jpg)
što kaže naš narod, da mi je da bilo šta na svetu volim ko što mehmet voli retro fpsove :lol:
pikmin je bio serijal koji me je intrigirao još otkako sam kao klinac pročitao opis prvog broja u bonusu, no sve do pre par nedelja nisam imao prilike da ih lično KONZUMIRAM. dobro, tu su emulatori, čujem da je dolphin danas vrlo pouzdan, ali nije to to. no, eto nintenda koji izbacuje rimejk trećeg dela za switch, prava prilika da se najzad proba. dakle, pikmini su u suštini neka real-time strategija (istini za volju, srazmerno manje kompleksna nego rtsovi na pc-ju) s puzzle elementima. vi ste u ulozi troje ejlijenskih kapetana koji putuju svemirom u potrazi za nekom vrstom nutricije koja bi spasila njihovu rodnu planetu. u toj potrazi svojim ejlijenskim skenerom lociraju zemaljsko voće te sleću kod nas u goste, gde igra zapravo i počinje. prvi imperativ pri sletanju im je da nađu sami sebe (ali ne u filozofskom smislu nego jedni druge), a onda i da skupe i skeniraju dovoljnu količinu voća za povratak kući.
u prvih par sekundi igranja postaje jasno da će kapetanima trebati mnogo pomoći jer su sitni poput prosečnog žetona, u fazonu honey, i shrunk the kids ili ovogodišnjeg groundeda, samo bez onih UŽASNIH pauka (paukova? nikad ne znam). na sreću, ubrzo naleću na pikmine, stvorenja nalik na biljke koji se, pored toga što su preslatki (naročito kad izvode koordinisani salto mortale svaki put kad trče negde :lol: ), pokazuju vrlo korisnima za borbu protiv zemaljskih napasti. pikmini dolaze u pet različitih vrsta (crveni su dobri borci, plavi loše igraju fudbal mogu da plivaju, žuti provode struju, itd.), a u svakom trenutku možete imati vojsku od maksimalno 100 njih plus troje kapetana. njih koristite za istraživanje, skupljanje voća (što uglavnom uključuje i neke lakše zagonetke), ali i za borbu protiv čudnih bića koja hode budućom zemljom. vrste pikmina su podeljene na grupe, pa možete da ih šaljete na zadatke en masse. tu sad ima dosta mikromenadžment potencijala jer svaki kapetan može da vodi sopstvenu ekipicu™, a imate i mapu za lakšu koordinaciju, no ja sam uglavnom držao celu vojsku na jednom mestu osim ako igra nije zahtevala drugačije.
inače, voće koje skupljate ujedno služi i kao obavezan resurs za produžavanje ekspedicije, jer ga na kraju svakog dana flaširate i ispijate jednu flašicu. ako na kraju dana nemate šta da popijete, igri je kraj. sami dani uvek traju po 13 minuta, što znači da pikmin 3 ima i pravi vremenski limit jer voća ipak ima u ograničenim količinama. ja inače nisam ljubitelj ovakvih mehanika, ali priznaću da to ovde nije toliki problem jer voća ima dovoljno, prilično je lako doći do njega, a u krajnjoj liniji, dani se mogu restartovati bez ikakvih sankcija. pomaže i to što su nivoi težine jako velikodušni, normal je u originalnoj wii u verziji bio easy, hard je zapravo bio default težina, a ultra-spicy je dostupan tek nakon što igru pređete prvi put. ja sam igrao na hardu i završio putešestvije s otprilike 25 flašica u šteku, a prvi put igram ovo, tako da taj vremenski limit ne treba shvatati mnogo ozbiljno.
ono što bih mogao da zamerim pikminima je što su pomalo nezgrapni za upravljanje, ali uzmite to sa zadrškom jer nikad nisam igrao nešto slično ovome. rekao bih da je glavni problem lock-on mehanika koja, iako korisna za brzinsko izdavanje instrukcija, često zabaguje u krucijalnom trenutku. tokom borbe mi se često dešavalo da mi igra lockuje obližnje cveće i kamenje umesto neprijatelja dok mi isti tamani vojsku, što zna da frustrira. u široj slici je to prilično nebitno jer ćete tokom istraživanja naći stotine pikmina koji će vam potom blejati u rezervi u bazi, no u žaru borbe ipak nije svejedno kad gubite ljudstvo. s druge strane, čuo sam da lock-on mehanike uopšte nije ni bilo u originalu, tako da je ovo svakako napredak.
uglavnom, pikmin 3 je odlična i jedinstvena igra koju svakako vredi probati. evo malo gejmpleja s početka:
https://youtu.be/MLLwirYkGrI (https://youtu.be/MLLwirYkGrI)
na kompu sam igrao disc room, rezultat saradnje ljudi iza izvrsnog minita (kitty calis i jan willem nijman, bivša polovina vlambeera) i sludge life, komedije iz prvog lica koju i dalje možete za dž nabaviti na epicu. disc room je 1 od onih igara u kojima je sve uglavnom jasno već iz samog naslova, imate sobu, imate te diskove koji vas jure, a jedini cilj vam je da preživite što duže. dakle, radi se o nekoj vrsti bullet hella ograničenog na jedan ekran. soba ukupno ima 60 i nešto, podeljene su na nekoliko različitih bioma (recimo onaj u kojem su sobe gde teče samo ako stojite u krugu na sredini), a imate i mapu koja vam daje pristup svim sobama koje ste do tad otključali. diskova takođe ima solidan broj, od onih koji se samo vrte okolo do onih koji vas agresivno jure po sobi, usporavaju vreme, ispaljuju mini-diskove i još svašta nešto. igra pored standardnog bullet hell gejmpleja poseduje i neke puzzle elemente, npr. u jednoj situaciji morate da apsorbujete zlatni disk u jednoj sobi i prebacite ga u drugu u kojoj je inače mrkli mrak.
disc room je meni zanimljiv moderni primer dileme kompulzivnog protivu zabavnog (http://urbanhonking.com/ideasfordozens/2014/02/19/compelling-vs-compulsive-games-threes-super-hexagon-and-the-replay-urge/). ovo je bez sumnje kompulzivna igra: restart nakon smrti se meri u milisekundama a osnovni ciljevi su relativno prosti, te je neizmerno lako ući u "još 1 pokušaj" majndset. što se zabave tiče, moram priznati da su mi tu mišljenja podeljena. meni je glavni problem kod disc rooma to što je nemilosrdno depresivan, nešto kao thumper onomad. u svakoj sobi ćete pre ili kasnije umreti jer će diskovi nastaviti da se stvaraju (s retkim izuzetkom bosfajtova u kojima je moguće uništiti protivnike pre nego što oni unište vas), jedino pitanje je koliko ćete izdržati. ja ovo ne mogu uknjižiti kao objektivan nedostatak jer su ciljevi koje igra postavlja pred vas skroz fer (u većini soba samo treba preživeti 10-20 sekundi), no ipak, ideja da vas na kraju svakog pokušaja neizbežno čeka smrt mi nije ugodna.
dodaću i da je meni disc room bio neočekivano težak. mislim, svakako se radi o masocore naslovu kod kojih se težina podrazumeva, ali meni je trebalo oko sat vremena da porazim 1 bosa za koga sam kasnije video da ga je prešlo više od 70% ljudi koji su upalili igru, što su skandalozne cifre. trenutno se tešim činjenicom da igra nije bila bogznakakav hit te su za nju čuli samo oni koji se preterano lože na ovakve naslove, no slutim da se radi o prostom neumenju™ s moje strane :( kad sam kod toga, vredi pomenuti odlične accessibility opcije u kojima možete da podešavate težinu po svom ukusu. ja se s tim nisam zajebavao jer mi ponos nije dozvolio, no svakako se radi o lepom dodatku.
disc room je dobra igra, no nije u potpunosti moja šolja čaja. da ne bi lepe stripovske prezentacije i činjenice da kratko traje, pitanje je da li bih ga uopšte završio. ovako ipak jesam i eto, nije mi žao potrošenog vremena. igra je nakon toga otključala hard mode, tu sam već prezrivo frknuo i obrisao je s harda pre nego li me potpuno uništi.
https://youtu.be/O_q1gfp1BMg (https://youtu.be/O_q1gfp1BMg)
Ta težina Disc Room i mene brine. Sviđa mi se ako igra izgleda - grafika, animacija - i dopada mi se ideja ali se užasno plašim da sam preglup za nju i da neću posle prve tri sobe nikud stići :cry: :cry: :cry:
pazi, vrlo je moguće da će nekome ko je vičniji bullet hellovima (poput, šta ja znam, tebe) disc room biti relativno lakši, ja ni 1 ikarugu nisam prešao :lol: ja sam uz to igrao piratsku 1.0 verziju, u kasnijim apdejtovima su neke mehanike lakše za korišćenje. tu su i te zagonetke, no one su očigledno sporedno jelo.
Uzeće se, svakako, Devolveru manje-više verujem na neviđeno. A ako i ne završim, pa nije tragedija, završio sam (upraso) Resident Evil 3 Remake :lol:
nego mehmete, htedoh da te pitam a ne nalazim pravu temu, jel se ti na switchu uglavnom igraš u docked ili handheld modu? i kako stoje stvari s joycon driftom, ima li ga?
The Thing ovdašnji je okačio svoj prvi playthrough, 1cc Blazing Chrome :lol:
https://www.youtube.com/watch?v=BehDC0_U7zg
Rispekt. Ja sam Blazing Chrome završio sa apetitom ali za 1CC bi mi trebalo... pa ne manje od pedeset godina treninga.
Quote from: Calavera on 21-11-2020, 19:08:39
nego mehmete, htedoh da te pitam a ne nalazim pravu temu, jel se ti na switchu uglavnom igraš u docked ili handheld modu? i kako stoje stvari s joycon driftom, ima li ga?
Igram oba, kako mogu. Uvek volim da igram na TV-u, ali naravno, Switch je zgodan što ne mora tako pa kombinujem.
Imao sam Drift, ali je WD40 to odmah sredio.
ovaj wd-40 na donjem linku? mislim da samo taj prodaju kod nas, a na jutjubu vidim da se više koristi onaj crni wd-40, contact cleaner.
https://www.okov.rs/en/boje-i-lakovi/sprejevi/tehnicki-sprejevi/sprej-wd-40-200ml (https://www.okov.rs/en/boje-i-lakovi/sprejevi/tehnicki-sprejevi/sprej-wd-40-200ml)
Da budem iskren, ne znam. Ćaletov je WD40, ja nisam dovoljno muževan da bih to imao u kući. :oops: Al kapiram da je sve to dovoljno slično.
A, evo, inače, šta ja danas igram na PS5 :lol:
https://youtu.be/jtLBPSYbY7c (https://youtu.be/jtLBPSYbY7c)
fin segue, s muževnosti na transformerse :lol: ovo mi sad na prvi pogled neodoljivo ličilo na platinumov rad, odem da proverim, jesu oni!
Platinum, Platinum, nego šta. Stara igra, ima na ovom topiku nekoliko mojih videa iz 2016. godine, ali sada sam joj se vratio jer je na PS5 to tako udobno igrati. A 60 FPS, takoreći Platinum standard, ovde sad curi, rekao bih, još glatkije nego na PS4 pa je pravo uživanje.
https://www.youtube.com/watch?v=kcU2vp2K2VI (https://www.youtube.com/watch?v=kcU2vp2K2VI)
Kada nema kiše, dobar je i grad, rekao je neko ko nikada nije pokušao kišobranom da se zaštiti od pljuska ledenih gromada što su padale s neba. No, kad nema Milesa Moralesa, dobar je i Astro Bot, reći ću ja uz dosta kiselu grimasu na licu jer mi poručena ultimativna edicija ovog launch naslova za moj novi, sjajni Playstation 5 još nije isporučena. Svakako, mogao sam da Milesa kupim digitalno ali ne očekujete valjda od starog konja da uči nove trikove? Tako sam prvih nekoliko dana posedovanja Playstation 5 proveo igrajući odabrane Playstation 4 naslove i poredeći njihovu stabilnost i vremena učitavanja sa iskustvom koje sam već imao na prethodnoj konzoli, ali i završavajući Astro's Playroom, igru napravljenu u samom Sonyju koja stiže instalirana sa svakim Playstation 5.
(https://i.imgur.com/G7GWQA2.jpg)
Dobar pack-in naslov može da bude bukvalno presudan za uspeh konzole tokom celog njenog životnog veka i to kako će je istorija pamtiti: setimo se šta je Tetris značio za Game Boy ili kako je Wii Sports kreirao najprodavaniju Nintendovu konzolu ikada. Incidentno, za dobar broj onih koji su ove konzole kupili pomenuti pack-in naslovi su bili i jedine igre koje su na njima igrali. Pričamo, dakle, i o blagoslovu i o kletvi? Ma, ne, samo kažem.
Elem, Astro's Playroom sigurno nije pravljen da bude viralni, paradigmemenjajući hit poput Tetrisa ili Wii Sports, ali jeste kreiran sa najmanje dve namere.
Prva je da se, donekle slično ulozi koju je imao Wii Sports, publici ali i developerima predstavi šta nova tehnologija sve može da uradi i zašto je to zabavno. Sony je sa Playstation 5 uneo nekoliko inovacija u konzolni prostor, počev od superbrzog Soid State Diska koji užasno skraćuje vremena učitavanja sa diska u RAM i omogućava organskiji dizajn igranja, pa preko posebnog ,,trodimenzionalnog" zvučnog dizajna, do haptičkog fidbeka u kontroleru koji, sledeći donekle ono što je Nintendo već uradio sa svojim kontrolerima za Switch, pruža mnogo finiju, er, kontrolu nad vibracijama i treba da posluži pojačanoj imerziji igrača u svetu igre, dajući mu ,,opipljivo", pored zvučnog i vizuelnog iskustva.
Druga namera tiče se pokušaja da se prevaziđe okolnost da je Sony jedini od tri velika igrača u konzolnom prostoru koji nema svoju maskotu. Ne da je Sonyju to smetalo da se za malo manje od tri decenije progura na čelo kolone i da danas može da se pohvali da ima najprodavaniju – i verovatno drugu najprodavaniju – konzolu svih vremena, ali opet, nešto je, kako ja to obično kažem, i u kulturi. Fasada korporacijske hladnoće i bezdušja lakše se ukrasi ako imate toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice da ga gurnete u prvi plan uvek kada se priča o vašim produktima (i uslugama) pa je Nintendo sa svojim brkatim italijanskim vodoinstalaterom zadao domaći zadatak svima drugima koji Sony, evo, već pet generacija ne uspeva da zaista reši. Sega je imala Sonica – i još ga ima, ako već ne pravi konzole a ni Sonicove igre danas uglavnom kurcu ne valjaju – a čak i Majkrosoft ima đuvegiju po imenu Master Chief koji, iako nema ni brkove pa ni to toplo, prijateljsko i prepoznatljivo lice već samo hladni, seksi zaobljeni i, dobro, prepoznatljivi šlem, služi kao neka vrsta humanizujućeg protivtega brutalnoj korporacijskoj mašini što melje u pozadini.
(https://i.imgur.com/2qgmdt4.jpg)
Sonyjev problem sa maskotama je legendarnih razmera, od toga da su tokom ranih dana Playstationa prirodni kandidati za maskotu poput Crasha i Spyroa bili u dobroj meri zasenjeni šiljatim ali prominentnim oblinama jedne Lare Croft – koja svoj život čak i nije započela na Playstationu i ne pripada Sonyju – pa do današnjih dana kada Sony pravi mahom ,,realistične", ,,zrele" igre gde Larino potomstvo – uglavnom muškog pola: Jin Sakai, Nathan Drake, Joel Miller – naprosto na ime svoje ,,realističnosti" ne ispunjava uvjete da bude maskota, a drugi likovi su iz različitih razloga nedostupni: Ellie iz The Last of Us je još pride psihopata, Spider-man, iako Sony koristi njegov lik i delo za brendiranje još od polovine prošle decenije, ipak pripada Dizniju, baš kao što Solid Snake pripada Konamiju itd. Sackboy, britanska krpena lutka gurana kroz gomilu Little Big Planet igara ostaje kao demonstracija Sonyjeve nesposobnosti da uprkos ogromnom trudu napravi nešto što ima, jelte, dušu.
Utoliko, Astro Bot meni deluje kao neka vrsta rešenja izmaštanog ne u kreativnom zanosu neke, jelte kreativne osobe, već pre kroz intenzivni brejnstorming, desetine Powerpoint slajdova i floučartova, fokus grupe i iterativni, jelte dizajn.
https://youtu.be/mss-5YSWzmc (https://youtu.be/mss-5YSWzmc)
Ne da ja sada imam nešto protiv Sonyja (više nego protiv Nintenda ili Majkrosofta – sve su to ,,multinacionalne korporacije, stalna pretnja za male nacije"), samo ukazujem da je Astro i u svom prvom pojavljivanju, VR igri Astro Bot Rescue Mission pre par godina, bio zadužen da prodaje robu, ili makar da je marketira, radije nego da bude emanacija nečije ranjive, ljudske nutrine. Smejete se, vidim vas, ali svakako se treba vratiti unazad i čitati kako su sve one stare, klasične Nintendove igre nastajale, koliko je u njih ugrađeno Miyamotovog privatnog života i života bliskih saradnika, i shvatiti zašto su one završile kao kamenovi-međaši čitavog medijuma, između ostalog zahvaljujući tom nekom karakteru koji su u njih ulili kreatori.
Da ne bude nejasno, za Astro Bot Rescue Mission oni koji su ga igrali kažu da je bio odlična igra i veoma uspelo prikazao šta sve može da se radi sa VR tehnologijom – koju je Sony, da bude još jasnije, najuspešnije prodao potrošačima za razliku od skuplje konkurencije oslonjene na investicioni kapital radi preživljavanja – pa je na neki način maleni beli robot bio prirodan kandidat za promotera nove Sonyjeve konzole, spakovan sa samom konzolom, spreman, na njenom SSD drajvu da nas uveseli simpatičnim vizuelm dizajnom, nežnom muzikom Kennetha Younga* i maštovitim platformskim mehanikama igranja.
*sjajni Škot je do sada pravio muziku za Media Moleculeove igre i ona je redovno bila jedan od najboljih elemenata tih igara
(https://i.imgur.com/vDp4IUI.jpg)
Pretpostavljam da sam do sada zvučao jako cinično, ali to je samo pokušaj objektivnog postavljanja konteksta – subjektivno, meni je Astro's Playroom bio sasvim prijatno iskustvo koje je uradilo tačno ono zbog čega su ga napravili: dalo mi primer šta se sve MOŽE uraditi (ali neće i nužno biti urađeno ako developeri odluče da im je skupo da se još investiraju i u minuciozan dizajn haptičkog fidbeka, pogotovo na multiplatformskim 3rd party naslovima) sa novim kontrolerom i kako to oplemenjuje iskustvo igranja, slaveći pritom istoriju Playstationa podsećanjem na neke, uglavnom vizuelne, ikoničke uspomene koje sada već kolektivno kao kultura imamo.
Jer, da bude jasno, meni je vrlo simpatično da Sony, na konzoli koju su dobrim delom dizajnirali Amerikanci, kao igru koja treba da bude neka vrsta sažetka njenog (svetog?) duha donose 3D platformer napravljen interno u SIE Japan Studio ogranku firme (zaslužnom za šarmantne Sonyjeve ekstravagance vremena prošlih poput LocoRoco, Patapon, Ape Escape ali i Gravity Rush, Ico itd.) kao neku vrstu ,,klasične" japanske emanacije kreativnosti i dobrog raspoloženja.
Hoću reći, Astro's Playroom svakako ima elemente tipične za 3D platformere pravljene za Sonyjeve konzole krajem prošlog i početkom ovog veka (uključujući pomenute Crash Bandicoot i Spyro the Dragon ali i mlađu im braću poput Jaxa and Daxtera te Ratcheta and Clanka), ali je duboko u njegovom DNK ušančen Nintendov Mario 64.
Utoliko, sama igra zapravo dosta podseća na Super Mario Odyssey, fantastični Switchov 3D platforming adut o kome još nisam pisao jer ga, verovali ili ne, evo, već tri godine još uvek igram.* I to uopšte nije loše. Mislim, ako ćete na nešto da podsećate, bolje je podsećati na najboljeg nego na nekog prosečnog.
*sad, kad su mi se partnerke u zločinu, moje dve bratanice sa kojima sam ga igrao poslednjih godinu i po dana, odselile u EU, možda ga i zvanično završim
https://youtu.be/yooQF6u7R4U (https://youtu.be/yooQF6u7R4U)
E, sad, naravno, Super Mario Odyssey se oslanja na više od tri decenije kreativnog rada na liku Marija i sveta u kome on postoji, a i pravili su ga najbolji dizajneri na svetu kada pričamo o ovom tipu igara, koji trideset godina nisu prestali da prave ovakve naslove, pa je fer reći da Astro's Playroom samo podseća na SMO po tome koliko je zanimljivih, kreativnih platformskih (i drugih) ideja u njega spakovano i po jednoj naglašenoj atmosferi slavlja.
U nekom širem pogledu na stvar, naravno, Astro's Playroom nema dublji, višeslojniji dizajn koji Super Mario Odyssey čini jednom od najboljih platformskih igara svih vremena, ali njegova namera i nije da bude u punoj meri transcendentno iskustvo već najpre demonstracija nove tehnologije i način da se fetišizacija visoke tehnologije namenjene zabavi srednje klase zaogrne prijatnim plaštom nostalgije i optimizma. U tome Astro's Playroom eminentno uspeva.
U prvom redu, dakle, ovo jeste dobro dizajniran 3D platformer sa beznapornim, automatskim prelaženjem kamere na najbolju poziciju kada je to potrebno, bešavnim prelascima iz 3D u 2D gejmplej, stručno pozicioniranim tajnim prostorijama i predmetima, zdravom raznovrsnošću mehanika i koncepata, pa i sa par pristojnih, jednostavnih ali intuitivno dizajniranih, ugodnih bosfajtova. U ovom domenu je rekao bih, postignuta lepa sinergija između potrebe da se demonstriraju kapaciteti DualSense kontrolera i želje da se ostavi svoj pečat na klasičnim predlošcima koje nudi ne samo Super Mario već i bogato nasleđe Playstation 3D platformera počev od Argonautovog Croc: Legend of the Gobbos pa sve do Nathana Drakea i njegovog hvatanja za izbočine na litici.
(https://i.imgur.com/2ghWZqs.jpg)
Drugim rečima, iako Astro's Playroom nema perfektno osmišljeni personaliti svake oblasti kao što je ima Super Mario Odyssey niti internu logiku oblasti koja se proteže od prvog susreta do poslednjeg bosfajta i igrača tera da je nauči kako bi ,,diplomirao" nivo, on svakako ima ogromnu količinu simpatičnih, vrlo funkcionalnih set pisova koji koriste različite mehanike i svaka od njih – tih mehanika – je ubedljivo funkcionalna i sazrela.
Tako klasično ,,3D" trčkaranje unaokolo i sakupljanje novčića (koji svi imaju Playstation logo) stalno biva presecano sekcijama gde robotić Astro ulazi u različita odela koja mu menjaju kontrolnu šemu i, tipično, prikazuju jedan od kapaciteta kontrolera. Astro će tako biti majmun koji se bacaka uz lice litice i hvata za izbočine (koje se izmiču), koristeći žiroskopske kontrole, lutka na opruzi koja skače demonstrirajući osetljivost analognih trigera, mala raketna platforma koja me je podsetila na legendarnu igru Thrust (i ima jedan od boljih bosfajtova u igri), pa onda i lopta koju terate povlačeći prstom po touch-padu, a često preko izdajnički uskih putanja iznad ambisa.* Kako je smisao ovih sekcija da se pokaže šta može da se radi sa kontrolerom, odlično je što mogu da izvestim da su ovo mahom vrlo uspeli set pisovi sa preciznošću i pouzdanošću koje znače da svaki put kad vam se da nešto novo da radite, to nije pakao frustracije i želje da vam se vrate ,,normalne" dual stick kontrole a ovi ,,umetnici" da izedu jedno i po govno, već uzbudljive diverzije koje imaju snage da izguraju i duže sekcije, ako će ih neko, u nekoj budućoj igri, dizajnirati.
*a što podseća da je Mark Cerny, čovek čija su vizija i iskustvo vodili dizajn Playstation 5 još kao tinejdžer napravio jednu od najboljih arkadnih igara svog vremena – Marble Madness
https://youtu.be/TA-x4sI9-bY (https://youtu.be/TA-x4sI9-bY)
Tu su i drugi programi, uključujući pucačke deonice koje takođe demonstriraju preciznost trigera ali i osećaj koji daju različita oružja, tu je letenje paraglajderom, povlačenje kablova da aktivirate delove okruženja itd. i svaka od ovih prilika iskorišćena je da Asobi Team, koji je direktno pravio ovu igru, pokaže kako se kombinacija haptičkog fidbeka i zvučnog dizajna može iskoristiti da se iskustvo zaista produbi.
I, nemam neke iluzije da će ovo biti korišćeno izvan igara koje prave Sonyjevi 1st party studiji, ali Astro's Playroom daje đavolski jaku argumentaciju, menjajući zvuk (koji dolazi iz zvučnika na kontroleru) i kvalitet vibracija svaki put kada pređete sa jedne podloge na drugu, dajući distinktna iskustva za hod po metalu, kamenu, travi, blatu, za letenje kroz vazduh ili upadanje u vodu. Astro dalje, u nekim deonicama ispaše kišobran da ne pokisne a vi osećate sitne bodljice kapi koje padaju po njemu, a koje se vidno razlikuju od kockica leda što ih osećate nešto kasnije kada počne grad. Korišćenje luka i strele znači da triger pruža otpor što ga jače potežete, a vučenje pomenutih kablova takođe ostavlja osećaj u rukama kao da zaista imate posla sa materijalom koji se rasteže dok Astro ulaže rad da ga povuče.
Ovo je zbilja nova dimenzija iskustva i osetno oplemenjuje igranje, mada je i činjenica da, barem meni, ovo sve služi kao prijatan prilog koji ne može da zameni glavno jelo i neće mi značiti mnogo ako se bude pojavljivao u igrama koje su suštinski ne naročito dobre.
(https://i.imgur.com/HRnHOVv.jpg)
S druge strane, fetišizacija hardvera ali i nekih dragih likova iz istorije Playstationa čini veliki deo vizuelnog dizajna igre. Generalno, Astro i njegovi ortaci, mali roboti, izgleda kao antropomorfizovana verzija Playstation 5 DualSense kontrolera (iako je stariji od njega, jelte) i to je prilično efektno, pogotovo kada Astro, iz dosade, pleše, igra igre na Playstation Viti, nosi Playstation VR vizor itd. Svet je vibrantan i veseo sa mnogo robota koji stoje unaokolo i provode se ali istina je i da nema neizgovorenu ali tvrdu logiku koju imaju Nintendovi svetovi. U Super Mario Odyssey je LOGIČNO kako na jednom mestu na plaži igrate odbojku na pijesku a na drugom imate opasne neprijatelje, ovde su, pak, opušteni roboti, kojima Astro uvek može da pokvari zabavu rušeći nešto čime se zanimaju, na sve strane a između njih se šetaju smrtonosni neprijatelji koji će napadati Astroa.
https://youtu.be/yl1ts5CExVA (https://youtu.be/yl1ts5CExVA)
No, kako rekoh, ne treba od ovoga očekivati Super Mario Odyssey već gomile omaža Sonyjevom hardveru, sa pronalaženjem i – ako ste takav čovek – nostalgičnim uzdasima kada ih pronađete, starih konzola i periferija, diskova sa igrama, ali i scena iz igara koje ne moraju da budu ni zaista Sonyjeve. Iako je Devil May Cry 3, Capcomova igra, u ovom trenutku prisutan i na PC-ju i na Nintendo Switchu, on je originalno napravljen za Playstation 2 i scena u kojoj chibi verzije Dantea i Jestera imaju prijateljski momenat žongliranja Jestera mecima je svakako dovoljna da meni donese osmijeh na lice.
(https://i.imgur.com/lFJaWBu.jpg)
Drugde, metastruktura igre je nimalo prikriveno vezana za pronalaženje tih komada hardvera. Ovde nema priče kojom se sve zaogrće u pokrov nekakve dečije avanture. Astro bukvalno koristi ,,CPU Plaza" deo mape kao hab iz koga ide u svetove koji su svi nazvani po komponentama konzole, prikuplja delove opreme za konzole i pronalazi po jednu od prethodne četiri Playstation konzole na kraju svakog sveta. Metafora ovde nije ni malo suptilna, gotovo da nije ni metafora, jelte, ali na kraju, ako ste u pravoj populacionoj kohorti i možda ste i odrasli uz Sonyjeve kućne produkte za igranje, Astrov put do Playstation 5 biva jedna prijatna, nostalgična avantura koja podseća na to da kolikogod gejming bio velika, kapitalom i užasnim izrabljivačkim praksama opterećena industrija, on nikada ne bi bio to što jeste da zaista nema malo duše. Gejming je, bez sumnje, i dalje domen kreativaca koje spredšit tabele i fokus grupe ne mogu da sasvim zamene i mada je Astro's Playroom produkt kao nastao u hladnom srcu kompanijskog bordruma i rastao na slajdovima prezentacija, krčkajući se u kotlovima marketara sa obe strane Pacifika, on na kraju dana ipak ima dušu. To je samo naša tajna – nas par stotina miliona koji igramo konzolne igre i možda i dalje sa malecnim razlogom verujemo da smo deo jednog elitnog kulturnoumetničkog pokreta. Pa, neka nam je sa srećom deveta generacija kućnih kozola za igranje. U zdravlju da je potrošimo i spremimo se za jubilarnu desetu koja će nam valjda jednom doneti taj Half-Life 3.
(https://i.imgur.com/79aFW6r.jpg)
lep i nadasve informativan opis, blagodarim :lol: ja nisam ni očekivao odyssey, tako da sumnjam da ću se mnogo razočarati kad jednom zaigram ad astra.
Nećeš, pogotovo što je u pitanju vrlo vitko iskustvo, završi se za 3 sata i, što kažu na Engleskom, ne overstejuje svoj velkam.
Pre malo manje od dve godine sam bio izuzetno srećan igrajući (https://cvecezla.wordpress.com/2019/02/19/video-igre-resident-evil-2-remake/) Resident Evil 2 Remake, hvaleći ovu igru za pametno apdejtovanje originalnog modela koji je kreirao Hideki Kamiya (i njegovi saradnici) u svojoj prvoj ulozi direktora igre, i mudro uključene lekcije koje su tokom dve decenije u serijal doneli apdejti u vidu Resident Evil 4, Revelations i VII. Resident Evil 2 Remake je bio vrlo spretno napravljena kombinacija klasičnog, old school survival horror igranja i modernijeg, akciji srodnijeg dizajna, dosežući možda i ultimativno tu neku iskonsku težnju Resident Evil serijala da bude i horor, i avantura, ali i badass akciona igra u kojoj odlučni akcioni heroji spasavaju dan (makar, jelte, JEDAN dan) svojim veštinama. Ovo je pritom bio vrlo izdašno napravljen paket sa dve kampanje, nekoliko dodatnih what if... scenarija, smislenim otključavanjima kozmetike, a lišen tog nekog savremenog žickanja vremena i para od igrača kroz gacha mehanike i virtualne monete. Tada sam, izigravajući kakvog tržišnog analitičara velikog metaforičkog penisa, rekao da nam je rimejk Resident Evil 3: Nemesis praktično zagarantovan i, eto, jednom i ja da budem u pravu – proletos, u vreme kada je pandemija tek hvatala zalet za pokoravanje zapada, dok je istok već slavio prvu od nesumnjivo mnogih pobeda nad njom, zaista se i pojavio rimejk, nazvan, i dalje prkosno zbunjujuće – Resident Evil 3. Već sam gunđao na ime toga da su konvencije imenovanja novih igara zastrašujuće neprijateljski nastrojene ka istoričarima i arheolozima pa da se ne ponavljam mnogo, sada bih samo dao kraći osvrt na prelazak ove igre a koji se desio prošle nedelje malo na Playstation 4 a malo, bogami, i na novoj, beloj, uglancanoj, UHD-om i rej trejsingom obdarenoj Playstation 5 a što je bila dobra prilika i da se napravi mala komparacija između ove dve platforme.*
*spojler: nisam primetio skoro nikakvu razliku.
(https://i.imgur.com/whditCO.jpg)
Što se tiče same igre, bilo je i u startu jasno da je Resident Evil 2 Remake (koji je u stvarnosti bio nazvan samo Resident Evil 2) pokusni kunić i da kada je on jednom pokazao da tehnologija šljaka a da narod voli old school survival horror iskustva oplemenjena modernijim quality of life dodacima, ono što sledi neće biti nekakvo dramatično unapređenje u odnosu na predložak. I originalni Resident Evil 3: Nemesis je bio jednostavnija, linearnija igra od Resident Evil 2, slično napravljena da iskoristi sada već razgaženu tehnologiju i razrađen dizajn igranja, sa direktorom Kazuhirom Aoyamom koji se nije zanosio kamiyanskim ambicijama već je igru, koju je radio nov, neiskusan tim i koja je originalno zamišljena kao spin-off, bezbedno dovozao do gol-linije i, bez obzira na svedeniji dizajn, napravio hit koji je prodao tri miliona komada.
https://www.youtube.com/watch?v=D03lzQXzQDQ (https://www.youtube.com/watch?v=D03lzQXzQDQ)
Utoliko i rimejk Resident Evil 3 je igra koja je primetno svedenija od svoje prethodnice ali i od svog originalnog predloška iz 1999. godine. Tamo gde je Resident Evil 3: Nemesis iz 1999. godine imao blago granajuću priču i nekoliko različitih krajeva, Resident Evil 3 iz 2020. godine je sasvim linearna, čvrsto skriptovana horor-akciona igra u kojoj nema prostora za nekakvo posebno kreativno izražavanje od strane igrača. Takođe, igra, u odnosu na dvadesetjednu godinu star predložak ima i zapravo manji broj lokacija, sa nekim izbačenim delovima ne bi li se dobilo na tempu i mada je ovo bez sumnje za neke igrače znak Capcomove lenjosti i cinizma, meni lično to nije smetalo. Resident Evil 3 ima u sebi taman toliko igre da se pošteno izigrate za sedam sati – koliko je moj prelazak kampanje trajao – a da ne smori ponavljanjem izlizanih ideja, i mada na kraju godine neće sedeti u počasnoj loži i boriti se za titulu, u njoj ima taman dovoljno udobnosti, horora i dobre akcije da mi ostane u lepoj uspomeni.
(https://i.imgur.com/OTfGjvk.jpg)
Narativno Resident Evil 3 je, rekosmo, bio zamišljen kao spin-off, igra koja se događa paralelno sa Resident Evil 2 i gde se neki vremenski momenti preklapaju pa i rimejk sasvim dosledno koristi deo već postojećih mapa iz rimejka druge igre da stigne prečicom do cilja. Resident Evil 3: Nemesis je bio nazvan tako jer je akcenat bio na ,,Nemesisu", hodajućem biološkom oružju (čitaj – superzombiju), humanoidu u mantilu i sa šeširom nazvanom Mister X koji se u drugoj igri pojavljivao iznenadno i povremeno i, s obzirom da je imao neverovatnu snagu i izdržljivost i direktno pratio igrača kada bi ga ugledao, bio zamišljen kao dodatni stresor uz uobičajene zombije, lickere i druge monstrume sa kojima su se naši junaci susretali u policijskoj stanici u Raccoon Cityju. U trećoj igri Nemesis je čitava poenta ,,priče" i Jill valentine, heroina iz originalnog Resident Evil ovde narativ provodi praktično stalno bežeći od Nemesisa koji se baš na nju navrzao, usput pokušavajući da pomogne u evakuaciji civila uz grada koji je preplavljen hodajućim mrtvacima.
Zaplet je, ponovo, pogotovo jer je ovo zamišljeno kao spin-off, zapravo sasvim funkcionalan i oslanja se na poznavanje događaja iz druge igre ali i oprobane horor-trope iz filmova osamdesetih i dvedesetih gde su zombiji tretirani kao biološka pretnja koja se na kraju mora neutralisati najtupljim alatom na raspolaganju čovečanstvu – nuklearnom bombom. Metafora o društvu kao organizmu i zombijima kao nekoj vrsti kancera – a koji izazivaju neetička nauka, pohlepa i militaristički svetonazor – je upletena u Resident Evil serijal od samih početaka i rekao bih da je tipičnije istočnjačka sa uklapanjem uz tamošnje ideje o umerenosti i životu u harmoniji sa prirodom, nego što se uklapa uz zapadne prototipe zombi-fikcije gde hodajući mrtvaci kanonski predstavljaju potrošačku neetičnost srednje klase, strah od etničkih i drugih manjina itd. U tom smislu, da Jill Valentine, specijalna policajka koja je već u prvoj igri iskusila kakvo je zlo Umbrella Corporation kreirala kroz svoje eksperimente, mora ovde da sklopi savezništvo sa pripadnicima obezbeđenja same korporacije kako bi zajednički nekako pobegli iz grada osuđenog na smrt, spasli deo nezaraženih civila i zaustavili razularenog Nemesisa koji od početka ima izrazitu erekciju mržnje prema njoj – to je udoban zaplet i familijarna tenzija jednog pristojnog B-akcionog filma iz osamdesetih ili devedesetih.
https://www.youtube.com/watch?v=mO3Sc7B7s88 (https://www.youtube.com/watch?v=mO3Sc7B7s88)
Da bude jasno, nema ovde mnogo ,,zapleta" i ,,priče". Tenzija između Jill i Carlosa Oliveire koji je prominentni Umbrellin plaćenik a koga će igrač takođe pokretati kroz deo kampanje, postoji više na papiru nego u stvarnosti. Jill i Carlos vrlo brzo profunkcionišu kao tim, shvataju da jedno drugom moraju da veruju i mada je Carlos nominalno vezan Umbrellinim naređenjima koja u prvi plan stavljaju čuvanje skupih bioloških oružja a ne zaštitu civilnih života, oboje imaju nekoliko prilika da jedno drugom spasu život i do kraja rade kao dobro uigran tim (za 1999. godinu, progresivno sastavljen od žene i pripadnika nacionalne manjine). Resident Evil 3 je jednostavan, ovde nema iznenađujuih diverzija kao što su pojavljivanje Ade Wong ili čitav ,,porodični" podzaplet iz prethodne igre – naprosto, u skladu sa predloškom, u centru igre je Nemesis koji sve vreme pokušava da ubije Jill i osujeti njenu sasvim jasnu i jednostavnu misiju i do finala će igrač imati nekoliko spektakularnih susreta sa njim, shvatajući da će, da bi pobedio, zaista morati da ga uništi, koliko god to nemoguće delovalo na početku.
(https://i.imgur.com/I4TGp1h.jpg)
Nemesis je svakako dobro realizovan horor-trop, bez obzira na malo kempi dizajn s početka. Jednom kada izgubi šešir i mantil i pretvori se u hrpu poludelog tkiva koje je emituje izmešane signale animalne snage i mutirajuće, metastazirajuće boleštine, Nemesis je dostojan i zanimljiv protivnik koga valja poraziti u nekoliko pristojno i uzbudljivo dizajniranih bosfajtova. Naravno, kako je ovo, rekosmo, jednostavnija igra, tako i Nemesis gubi onaj dah nepredvidivosti iz prethodnog nastavka. Za razliku od Resident Evil 2 rimejka gde se mogao pojaviti maltene bilo kada i poremetiti vam ionako komplikovan prolazak kroz složen lavirint prolaza i zombijevsku šibu, u Resident Evil 3 Nemesisova pojavljivanja su potpuno skriptovana, uvek na istim mestima i mada im ovo omogućava da imaju poseban impakt na neke elemente igranja, sa druge strane njihova predvidivost svakako oduzima deo tenzije.
(https://i.imgur.com/FLzUYqY.jpg)
I čitav ostatak igre je dizajniran slično, sa ponovljenim gejmplej-lupom iz prethodne igre ali na manjim mapama, sa daleko jednostavnijim lavirintskim dizajnom, manje predmeta koje valja naći i vrata koja valja otvoriti pronalaženjem ključeva, šifri, identifikacionih kartica itd. U neku ruku, ovo je skoro pa dajdžest verzija prethodne igre sa brzim nalaženjem svega što vam treba, bliskim sejv-spotovima, brzim proširivanjem prostora u inventaru pa čak i zaista darežljivim količinama municije. Utoliko, Resident Evil 3 ne dopušta da se ovde mnogo oseti ona oskudica kakvu vezujemo za survival horror igre i jedino su krešenda igre, pomenuti bosfajtovi sa Nemesisom, prilike u kojima ćete možda imati iskustvo da praznite inventar i u očajanju se pitate šta još treba da uradite da srušite ovu planinu mesa koja deluje nezaustavljivo iako ste na nju bacili skoro sve što imate. No, čak i tada, igra je dosta darežljiva sa džebanom pa je kampanja Resident Evil 3 zapravo izrazito laka za prelaženje i mada uspešno kreira tenziju, ne zahteva željezne nerve i nekakav posebno nabrušen ,,git gud" mentalitet.
(https://i.imgur.com/nnbcAFE.jpg)
Ovde vredi dodati i da Carlos, pošto sam nema borbe sa Nemesisom, mesto njih dobija jedan odličan set-pis u kome brani zabarikadiranu operacionu salu u bolnici od zombija koji upadaju kroz prozore dok njegov kolega radi na tome da spusti metalne šalone – ovo je lepo dizajnirana , uzbudljiva borba sa nekoliko finih preokreta i pokazuje šta u Capcomu umeju da sprave kada se potrude.
I većina ostatka igre je vrlo udobna i napravljena ako ne nadahnuto a ono sa visokim nivoom tehničke kompetencije. Sve što je valjalo u prethodnoj igri na mikro-nivou ovde je ponovljeno sa razumevanjem, pa su animacije zombija zbog kojih ih je ponekad lako promašiti i kad pucate sa pola metra i dalje tu, oružja, pomoću modifikacija koje usput pronalazite postaju efikasnija i udobnija za korišćenje, a taktiziranje sa eksplozivom ili generatorima u okruženju u situacijama kada se borite sa više neprijatelja su vrlo zadovoljavajuća. S obzirom da je igra izašla jedva petnaestak meseci nakon prethodne, nije bio ni za očekivati nešto više – ovde imamo klasična oružja, klasične neprijatelje, i tek par novih monstruma da stvari budu koliko-toliko sveže.
(https://i.imgur.com/7Cgxe4N.jpg)
Pomaže svakako i to što je tehnički ovo vrlo impresivan naslov. Igra, svakako, ne ide mnogo dalje od prethodne, ali RE Engine se zaista lepo pokazuje u situacijama gde ne mora da renderuje ogromne mape niti da ih mnogo osvetljava pa su gradske scene, sa neonskim svetlima i odrazima vrlo lepe – pogotovo sada kada imam televizor koji je sposoban za HDR osvetljenje – a tumaranje kroz kanalizaciju i susreti sa džinovskim amfibijskim stvorovima koji njome plaze primereno zastrašujući. Finale igre se dešava u srazmerno mnogo više hi-tech okruženju i igra se ovde ne stidi da svoje velike modele i široke prostore jako osvetli, pokazujući da ne mora uvek da se zaklanja iza pokrova tmine.
Finale sa ogromnom masom tkiva koje pulsira i kreće se sa mnogo neprirodne dinamike je spektakularno i zabavno ma koliko zapravo mehanički bilo neambiciozno.
https://www.youtube.com/watch?v=ADABWfbXg7A (https://www.youtube.com/watch?v=ADABWfbXg7A)
,,Neambiciozno" je svakako i reč koja opisuje čitavu ovu igru ali ovo ne mislim u nekom pežorativnom smislu. Resident Evil 3 je tačno ono što je i original trebalo da bude*, brz, prljav spin-off koji je samo igrom slučaja proizveden u narednu ,,pravu" Resident Evil igru, stilska vežba na istoj tehnologiji i sa fokusom na voljenom glavnom liku i neprijatelju koji je po zu zapamćen iz prethodne igre. Rimejk treba posmatrati najviše kao dodatak za fanove a ne kao ,,stvaran" naredni korak u Resident Evil opusu. Za to ćemo ipak sačekati narednu godinu i Resident EVILLage a do tada ova igra, ako ste voleli rimejk druge, može da posluži kao pristojna mada skromna marenda.
*a i do sada je prodao otprilike istu količinu kopija
(https://i.imgur.com/a2MCGTL.jpg)
znači ono što sam i očekivao, kompetentna zabava. kad je već tako, kratka dužina je samo bonus, mada sumnjam da bih tako mislio da sam igru zapravo platio :lol: nego,
Quote from: mac on 21-10-2020, 17:50:29
Among Us, ali ne igram ja, nego Alexandria Ocasio-Cortez :)
https://youtu.be/eK_l_eVGByk (https://youtu.be/eK_l_eVGByk)
sutra repriza s jagmeetom singhom, vođom nove demokratske partije u kanadi. ne bih ovo pominjao da cela stvar nije počela tako što je onaj fini momak čije klipove ovde stalno kačim iz zajebancije poslao singhu poziv za among us strim:
(https://preview.redd.it/qfdnncu19ju51.png?width=602&auto=webp&s=1bcebc13a2fd3fc6c1d2f25d9864be4920a207f1)
i eto, mesec dana kasnije imamo zvanični termin, a tu je i aoc :lol: sutra u 1 posle ponoći, mast voč!
https://twitter.com/AOC/status/1332078545607200768 (https://twitter.com/AOC/status/1332078545607200768)
kad sam bio mali, znao u lokalnoj igraoni su se uglavnom pikali kanter i dota (stvarno, neke stvari se nikad ne menjaju), ali najpopularniji singlplejer naslovi su po pravilu bili gta 3 i, nešto kasnije, vice city. ja sam se naravno rado pridružio opštoj pomami, bar kad bih u igraonicu dolazio sam, no brzo mi je postalo jasno da ja iz tih igara izvlačim drugu vrstu zabave od ostalih. dok su se drugi klinci (mada je bilo i matorih konja, JAKAKO) uglavnom zajebavali sa sandbox elementima i maratonskim bežanjima od murjaka, ja sam radnički odrađivao misije. u vreme najveće pomame za rockstarom ste u igraonicama mogli da uzimate plastificiranu listu šifara za isti bez naknade, i to je menjalo vlasnika ko alva. sećam se jednom, devojka koja je radila tu me je pitala želim li šifre za gta jer joj je delovalo da se to ne igra tako, na šta sam ja odgovorio da nema potrebe. mogao sam da zamislim dalji tok razgovora s lokalnim lajferima: "s onim malim nešto nije u redu, neće šifre za gta", "ma pusti, čobaninbudala" :lol:
čemu sad 1 ovako opširan i GUŠAČKI uvod, zapitaće se neki, a odgovor je vrlo prost: nekidan sam završio red dead redemption 2, a s obzirom da mi nije napuštao ps4 skoro dva meseca, red je da se njime pozabavimo malo detaljnije. dakle, rdr 2 je idealan primer igre koja će se daleko više svideti nekome poput mene nego onima koji su gta igre igrali uz šifrarnik. rdr 2 je prava vestern epopeja koja se vrti oko centralnog narativa, misija koje ga prate, a najveći akcenat stavlja na tzv. imerzivni realizam i kao takav je praktično sušta suprotnost ranijem raskalašnom sandbox iskustvu. istini za volju, prvi rdr je imao slične ambicije, ali tehnologija tad prosto nije bila na nivou dovoljnom da sprovede tu ideju u stvarnost, bilo je tu na kile gličeva koji razbijaju imerziju. dijalozi su takođe bili znatno slabiji i previše podsećali na gta, a svaki sinematik je bio prošaran standardnim rockstarovsko-prenaglašenim mlataranjem tela koji je bilo kakav pokušaj ozbiljnosti pretvarao u parodiju :( dobro, ja sam rdr odigrao daleko nakon njegovog izlaska i tako sebe lišio merodavnijeg iskustva, no ne deluje mi da su u rockstaru pogodili štih koji su ciljali. tamo gde je prvi rdr bio butch cassidy and the sundance kid, rdr 2 je više mccabe and mrs. miller.
u čemu se tačno ogleda taj realizam? pa, recimo da bi ovde moglo da padne poređenje s kingdom come: deliverance, bratskom igrom iz 2018. godine koju sam ove godine detaljnije predstavio forumskoj javnosti. obe igre ciljaju da igrača uvuku gorepomenutom imerzijom, s tim što kc:d to uglavnom radi realističnom borbom (u granicima budžeta, je li) a rdr 2 se više fokusira na, da kažemo, opšti ugođaj. zapravo, borba u rdr 2 je izrazito lagana jer je dead eye sistem prenesen iz prvog dela, pa mirne duše možete da usporavate vreme i ređate hedšot za hedšotom. igra to pokušava da nadomesti količinom neprijatelja koji kidišu na vas, tako da borba, sveukupno gledano, nije bogznakako zabavna, no ovde je glavna stvar ipak sve ono oko nje.
sad, taj opšti ugođaj je teško opisati... recimo da je rdr 2 vanredno dobar u teranju igrača da se saživi sa svetom koji mu je ovde predstavljen. ovo je igra koja od vas očekuje da se ponašate u skladu s određenim normama, i ako ga tako shvatite, rdr 2 je opojno iskustvo. znači, recimo da idete u grad za namirnice: pri ulasku usporite iz galopa u kas, pazite da ne pregazite nekog na putu do prodavnice, privežete konja ispred, po potrebi ga nahranite ili istimarite, uđete unutra, prelistate katalog, utvrdite pazar, izađete i odjašete, a sve to BEZ ŽURBE. ne zato što ne možete svakog trenutka da se bacite u sprint, nego zato što ni u jednoj drugoj igri do sad nije bilo ovakvo uživanje ponašati se kao normalan čovek. ako jurite kroz ove aktivnosti da biste stigli do "zabavnih" delova, redovno će vam se dešavati da nokautirate konja krošeom ili pregazite slučajnog prolaznika i onda provesti sledećih deset minuta u bekstvu od zakona. ja sam takve incidente mogao nabrojati na prste jedne... dobro, obe ruke, od toga tri puta u razmaku od pola sata, kad sam svaki put zgrabio ISTOG lika koji mi je stajao pored konja na ISTOM mestu u gradu :(
što se priče tiče, arthur morgan je izvrstan protagonista, čovek koji ima dubinu i slojeve, što je pravo osveženje nakon marstonovog jednoličnog "ja sam tu da ubijam" etitjuda u prvom delu. mislim, i arthur će pobiti milion ljudi tokom trajanja igre, ipak rdr 2 nije BAŠ stvarni život, ali nekako uvek možete da nađete neki razlog za to ili bar OSETITE kako mu nije baš uvek ugodno kad nekom nesretniku prosvira lobanju. no, glavni lik u igri nije zapravo arthur već ceo van der linde gang koji broji dvadesetak duša, od starih znanaca (uzgred, ako mislite da su rdr 1 i 2 uporedivi po kvalitetu dijaloga, vidite šta su u kecu uradili jadnom javieru :lol: ) do novih lica. sve ćete ih manje ili više upoznati tokom misija, no prava magija leži u incidentalnom dijalogu koji otkrivate dok bazate kroz kamp. ovo je opet primer da je rdr 2 igra kojoj se morate prepustiti, ako samo jurite od misije do misije nikad nećete saznati šta se desilo s psom što je zalutao u kamp, ko krade iz kutije za donacije, kako hosea održava red u kampu, zašto se dutch i molly opet svađaju, itd. ima tu i par scena, uglavnom nakon bitnih događaja, kad ceo kamp prione na celovečernju pijanku oko vatre, i to će se odvijati bez obzira da li ste vi u tom trenutku prisutni ili ne. bilo je igara koje su koristile žurke za karakterizaciju svojih likova, ali pretvoriti to u sadržaj koji je 100% opcionalan lepo oslikava poverenje koje rockstar ima u igrača.
o tehnikalijama je već dovoljno rečeno na drugim mestima, ali ipak moram istaći da sam neizrecivo impresioniran činjenicom da ovako nešto radi na običnom ps4 bez ikakvih zastajkivanja i dodatnih učitavanja. ima pred kraj prologa jedna vrlo skriptovana misija koja se u suštini sastoji od vožnje kočije od tačke a do tačke b, ali radi se o potpunom vizuelnom spektaklu. taman što ste izašli iz snegom zavejanih planina, pred vama je najednom sva lepota američke divljine: brutalne senke, oštre teksture, detaljne animacije, trava koja se može jesti, zečevi koji jurcaju oko vas, i još trista čuda. ovo je verovatno i najlepše što će vam igra izgledati jer likovi i gradovi nisu toliko detaljni kao živa priroda, no ipak, u rockstaru zacijelo rade mađioničari. tu sam čak napravio i par skrinšotova da se nađu, a tako nešto nisam radio valjda od god of wara.
ako iz ovoga gore nije jasno, meni je red dead redemption 2 možda i najbolji rockstar do sad, a kao što svi znamo, konkurencija u toj kategoriji je paklena. no, ponavljam, morate biti na pravim talasnim dužinama, jer rdr 2 bira da ignoriše gomilu postulata koji dominiraju u današnjim igrama. nekako mi je žao što nisam uspeo da snimim onu terevenku u kampu nakon što smo™ spasili seana od pinkertona, pa evo umesto toga 1 vrlo sporedne, takoreći bonus misije iz kasnijeg dela igre:
https://youtu.be/4iPEtR_NkY8 (https://youtu.be/4iPEtR_NkY8)
Bogami sjajno i podseća me da moram uskoro da napravim prtostor u životu da ovo odigram na PS5. I ja sam sklon igranju misija i priči u R* igrama pa verujem da će mi prijati.
Naravno, veoma me je depresiralo kao što me uvek žacne kad vidim da neko piše da je bio mali u vreme kad su se u igraonicama igrali Kaunter i Dota, al dobro, treba me podsetiti koliko sam STAROSTAVAN.
Ja sam igrao punisher i operation wolf, kod Sreje ciganina na žetone, ako će ti biti lakše. [emoji38]
Calavera, na kakvom tv-u igraš, ima li HDR?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ja sam igrao Phoenix-a na žetone, ako će mu biti još lakše. Ne sećam se tačno kada. 1981? 82?
Dobro, zavisi da li se misli mali kao 7 godina ili mali kao 15-16 godina.
U svakom slučaju, ja bih rekao da sam kao mali igrao Cadillacs and Dinosaur i The King of Dragons. :lol:
U videoigračkom kontekstu, imati 15-16 godina obično znači iskustvo. :lol:
Quote from: Petronije on 05-12-2020, 10:57:02
Calavera, na kakvom tv-u igraš, ima li HDR?
nema, običan lcd. ne sumnjam da to na hdr izgleda kudikamo bolje, ali i ovako je krajnje impresivno.
Quote from: Father Jape on 05-12-2020, 12:13:39
Dobro, zavisi da li se misli mali kao 7 godina ili mali kao 15-16 godina.
ili negde između!
Samo da ukažem, pošto je drug Calavera, nagađam, igrao piratsku verziju RDR2, ako je ona bez pečeva, onda u njoj i nije bilo HDR osvetljenja pa ne bi ni video neku razliku na televizoru sa takvim mogućnostima. Ima ovde objašnjenje kako je Rokstar pokušao da nas prevari (https://www.forbes.com/sites/kevinmurnane/2019/05/24/red-dead-remption-2-finally-gets-an-hdr-patch-how-does-it-look/?sh=6d2377a81d15). :lol:
Ne znam, ja imam original na PC, izgleda impresivno na velikom ekranu i sa HDR. Primetna je razlika jer sam igrao i na običnom monitoru.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Da, da, al to je kad su pečovali propisan HDR. U prvo vreme su se samo pravili da ga igra ima a nije ga stvarno bilo.
Bože, koliko je lep ovaj Spajdermen.
https://youtu.be/WKqtyr47hDM (https://youtu.be/WKqtyr47hDM)
Bacio si čoveka s krova! Je li preživeo?
U originalnoj igri, ako dovoljno brzo okreneš kameru, vidiš da je zajedno s njim bačena i mreža koja ga zalepi za fasadu tako da, da - prežive svi.
ori and the will of the wisps (u daljem textu ori 2) je igra za koju mi je teško da ponudim relevantno mišljenje, ne zato što o njoj nema šta reći već zato što se prvog dela (iz sad već daleke 2015.) dosta slabo sećam. mislim, znam da sam u njemu jako uživao, no sećanja na nj su u velikoj meri izbledela kad se par godina kasnije pojavila jedna druga, BOLJA metroidvania :lol: ono što znam je da je prvi ori bio vanredno lepa igra s odličnim ugođajem istraživanja, sjajnim kontrolama i, za moj ukus, malo prenaglašenim forsiranjem emocionalnog doživljaja, a ori 2 je sve to pa na kvadrat. štaviše, ori 2 je grafički toliko napredna igra da moj komp ne može ni da ga potera kako valja, a switch verzija je delovala kao surova šala. no, moon studios je ipak napravio nemoguće i shadowdropovao switch verziju pre nekoliko meseci i ona radi i ponaša se izvrsno, naročito nakon patcha koji je rešio probleme s crashovanjem. ovo je ujedno i bila prva igra koja me je naterala da pokleknem i pazarim split pad pro (https://stores.horiusa.com/switch-split-pad-pro-volcanic-red/) jer mi je bilo kakva duža sesija ostavljala ozbiljnog traga na rukama.
inače, deluje da su u moon studios takođe ostali pod utiskom hollow knighta, jer je ori 2 pokrao gomilu stvari iz njega, pri čemu na prvom mestu mislim na mnogo veći fokus na borbu. ja u principu nemam nešto mnogo protiv imitacije, pogotovo ako kradete iz 1 od najboljih igara ikad, no borba u oriju 2 prosto nema tu gracioznost i preciznost. svaki protivnik je damage sponge pa morate da ih klepite bar 3-4 puta, hit detection je osetno slabiji (mada sam i ja igrao na manjem ekranu), a ni raspored neprijatelja nije idealan. pored borbe, ori 2 je pozajmio i charmove (samo što se ovde zovu shardovi), traženje npc-ja koji pravi mape za svaku oblast, pa čak i neke zvučne efekte. uglavnom, uticaj je očigledan. ne bi me začudilo da su autori neke manje zabavne elemente iz prvog dela ostavili u drugom samo da bi se po nečemu razlikovali od hollow knighta, poput onih sekvenci u kojima bežite od čudovišta koja zauzimaju pola ekrana. doduše, te potere mi ovde nisu toliko smetale, dovoljno su kratke da ne izazivaju previše frustracije kad zaginete jer napravite pogrešnu procenu u tom deliću sekunde koji imate na raspolaganju.
istraživanje je predvidljivo najbolja strana igre, i moram priznati da mi je jako prijalo da opet odigram neku mesnatiju™ metroidvaniju s malo prostranijom mapom nakon niza mini-metroidvanija poput ovogodišnjeg carriona. znam da se nekima ne sviđa što nijedan biom na mapi ne možete da popunite dok u njemu ne nađete cornifera ili kako se već zove njegov parnjak u oriju, no meni je to zabavan način da se uvede malo opasnosti u taj proces. pored toga što je velika, mapa je i umešno dizajnirana, s brojnim i pametno raspoređenim putevima koji zahtevaju određene abilitije, kojih ovde zaista ima pregršt. tu su dash, podvodni dash, dupli skok, lebdenje, regeneracija, luk i strele, svetiljka za tamnije predele, abiliti za usmeravanje projektila, itd. PORED svega toga imate i odvojeni arsenal oružja, mada sam se ja tokom cele igre tvrdoglavo držao osnovnog mača jer je radio posao. šta još ima od novosti? a da, side questovi su takođe dobar dodatak. oni nikad nisu komplikovaniji od "idi tamo" ili "donesi ovo/ono odavde/odande", no rade posao kao izgovor za dodatno istraživanje.
uglavnom, ori 2 je odlična zabava, no čini mi se da mi je prvi deo bio nešto bolji jer je više naginjao na metroid, a manje na castlevaniu. svejedno, dvojka apsolutno zaslužuje da se bar proba dok čekamo silksong, pogotovo ako imate xbox game pass, gde je besplatan otkako je izašao. za one koji i dalje ne mogu da veruju da je ovo na switchu, evo šta je digital foundry rekao na tu temu:
https://youtu.be/kH6wTpIObxE (https://youtu.be/kH6wTpIObxE)
umurangi generation je igra koju je najbolje opisao upravo njen autor: fotografska igra iz prvog lica smeštena u usranu budućnost. imate dslr kameru, osam nivoa, različite objektive i dodatnu opremu koju zarađujete tokom igre, kao i spisak stvari koje treba da uslikate u istom kadru, tipa neku određenu reč, pet američkih zastava, deset solarnih panela, itd. cela stvar dosta vuče na povratak obradina, znate kako tamo imate različite scene iz kojih treba da izvučete izvesne zaključke? e, ovo vam je isto to, samo što se zagonetke umesto identifikacije likova vrte oko tog spiska fotografija koje treba uslikati. dobro, ovde scene nisu zamrznute, likovi (a ponekad i okolina) se mrdaju, mada svakako uvek stoje na istom mestu. jasno, i prezentacija je skroz drugačija, umesto monohromatike imate vibrantni stil inspirisan jet set radiom. hmpf, ajde, nije BAŠ idealna analogija, ali svakako ima dovoljno sličnosti da se skrene pažnja na nj :lol:
naravno, glavna slična s obradinom je što obe igre imaju setting o kojem više saznajete isključivo na osnovu onoga što vidite oko sebe. umurangi generation tu ide i korak dalje jer niko ne izgovara niti jednu reč, tako da sve detalje saznajete iz obližnjih grafita, postera, novinskih isečaka, izgleda ljudi i apokaliptičnih dešavanja na horizontu. recimo da je igra po žanru najbliža sajberpanku s egzotičnim prizvukom maori kulture, s obzirom da je autor ponosni novozelanđanin. poruka igre nije mnogo suptilna, no to ne znači da nije predstavljena na prijatno nenametljiv i nimalo propovednički™ način. ukratko, umurangi generation je igra koja ima šta da kaže i zna kako to da uradi, što je dobro, jer sumnjam da bi ovo neko igrao zbog tehničkih dostignuća. dobro, korišćenje i animacija kamere deluje fino i realistično (mada ja svakako nisam ekspert), no sve oko toga odaje utisak amaterskog rada. neugledna grafika koja u dobroj meri sakati prijemčiv vizuelni stil, nezgrapna fizika, loš interfejs i meniji, neoptimizovan unity endžin, cela stvar deluje kao alfa verzija.
tehničke manjkavosti na stranu, umurangi generation je vrlo zanimljiv naslov koji će se svideti ljubiteljima analogne fotografije ili igara kao što su obra dinn i kvadrilateralni kauboj, a za ostale ne znam, ne zanima me 8) evo trejlera:
https://youtu.be/vQ7CFN2ZPZc (https://youtu.be/vQ7CFN2ZPZc)
a plague tale: innocence je naslov koji mi dugo vremena nije bio u planu jer me je previše podsećao na vrlo prosečni hellblade, no nakon mehemtovih pozitivnih impresija sam ipak odlučio da mu dam šansu. za neupoznate, radi se o horor avanturi smeštenoj u setting stogodišnjeg rata i crne smrti, s tim što je, filmičnosti radi, kuga zamenjena bezbrojnim krdima pacova. zapravo, pacovi su toliko prisutni u igri da će plague tale po svoj prilici biti zapamćena kao "ona igra s pacovima." to je u neku ruku i kletva i blagoslov, no o tome nešto docnije. vi ste u ulozi mlađane plemkinje amicie de rune i za sobom konstantno vučete petogodišnjeg brata huga koji je, uprkos tome što upada u standardan "odabrano dete" kliše, 1 od retkih primera klinaca nesmarača™ u igrama. priča i dijalozi nisu savršeni, no dovoljno su kompetentni da posluže kao glavna motivacija da uložite tih 10-12 sati da pređete ovo. gejmplej je pak vrlo skriptovan i sastoji se od gomila šunjanja po uhodanoj putanji i malo laganih zagonetki, s retkim mogućnostima da neku prepreku rešite na više od jednog načina. no, ima tu i malo borbe (praćkom!), malo kraftovanja, dovoljno da održi pažnju.
dakle... pacovi. čujte, nema lepog načina da se ovo kaže, pa ću samo reći: meni su pacovi prosto bili smešni, i to u startu ubija mračnjački ton koji plague tale pokušava da nametne. na početku ima par trenutaka kad su zaista strašni jer se još niste navikli na njih, recimo kad ih poterate nazad a oni za sobom ostave oglodani kostur, no kako igra odmiče oni sve više deluju kao parodija. većina problema su vezani za siromašnu fiziku i animacije, čim zamahnete bakljom ili uperite snop svetla ka njima, oni jadni svi na identičan način krenu da se prevrću jedni preko drugih u pokušaju da ispoštuju nove granice :lol: možda to ne bi izgledalo toliko blesavo da ih u svakoj sceni nema milion i po, ovako deluju ko da vežbaju plesnu sinhronizaciju. negde od polovine igre počinju i da organizuju koordinisane napade tako što formiraju nešto što je moguće opisati jedino kao pacovski tornado, tu već situacija potpuno napušta okvire zemaljske logike. nije trebalo da igram rdr 2 direktno pre ovoga, to je moj problem. znam, znam, nije pošteno upoređivati, plague tale je imao možda jednu desetinu rockstarovog budžeta, ali brate mili...
uglavnom, a plague tale JESTE bolji od hellbladea, no po meni su tu ipak u pitanju nijanse, tako da nije baš za iskrenu preporuku. evo malo gejmpleja, redak trenutak blaženog mira praćen, dabome, suzbijanjem horde pacova:
https://youtu.be/JSU28gHPVXE (https://youtu.be/JSU28gHPVXE)
Oh, ne, Plague Tale je bolji od Hellbladea za poprilično jaka prsa. Na PC-ju su i pacovi izgledali dosta dobro, pa nije isključeno da je to malčice osiromašeno za konzolnu verziju. Ali mislim, taj finalni boss, pa to je scena za pamćenje.
Naravno, vidim da si igrao na Engleskom a to nisu optimalni uslovi, no dobro, poštujemo.
tek sam se sad setio da si preporučio da se ovo igra s francuskom sinhronizacijom, ja navikao da su jedini jezici vredni biranja engleski i japanski. svakako propust s moje strane, mada su engleski glumci odradili solidan posao. što se zadnjeg bosa tiče, tebi stvarno nije smetalo da ONO posluži kao finale jedne igre koja ipak naginje realizmu i očekuje od igrača da se solidariše s glavnim likovima? :lol:
Друже Калавера, веома сам задовољан овим вашим ривјуовима.
Quote from: Calavera on 15-12-2020, 17:50:34
tebi stvarno nije smetalo da ONO posluži kao finale jedne igre koja ipak naginje realizmu i očekuje od igrača da se solidariše s glavnim likovima? :lol:
Pa, zapravo ne, kako sam i onomad argumentovao:
Quote
A Plague Tale: Innocence se, kako je i gore sugerisano, ne drži tog nekog strogog, istorijskog pogleda na srednji vek, prevashodno jer, za potrebe dramskih tenzija i žanrovskih antagonizama, uvodi elemente natprirodnog u svoj zaplet. Ovo je isprva rađeno sasvim suptilno, igrajući na kartu klasičnog srednjevekovnog sujeverja, da bi igra negde u poslednjoj trećini otkrila karte i pokazala se kao žanrovski fentezi, ali, a ovo je zapravo veliki deo tajne njenog uspeha kao narativnog sklopa, njeno glavno oruđe je baš to da srednjem veku prilazi sa pozicije ne istoricizma, niti savremene fentezi beletristike, već usvajajući veliki deo formalnih elemenata gotske proze.
Pošto je taj gotik bio naglašen od početka, meni se zapravo izrazito dopalo kako igra potpuno sklizne sa šina u finalu. :lol:
A podržao bih i ovo što drug Harvester kaže. :|
hvala obojici, služimo narodu!
E, sad, samo da vidimo tu fiziku pacova. Ja sam actually bio impresioniran da su pacovi posebni modeli, da mrdaju s njuške, repovi i šape, i da nisu samo bezoblična masa sa teksturom pacova. Al vidim da to kod vas nije prošlo.
to je taj rdr 2 efekat, tamo skoro da nisi mogao da vidiš pacova ako ga baš ne tražiš jer su sitni ko u stvarnom životu. u plague tale su, rekao bih, veći nego što bi trebalo, mada dopuštam da su ovde protagonisti niži i ne jašu konje, tako da to donekle objašnjava razliku. veći problem su ti repovi, vidi se i u ovom snimku gore da uvek štrče i nikad se ne savijaju, što je meni od početka upadalo u oko. plus, ko što rekoh, njihova brojnost je problem sama po sebi, slika milion pacova koji su se iz cele ogromne sobe zabili u ćošak jer sam im put preprečio snopom svetla je prosto blesava.
Dobro, za repove se mora priznati da nemaju posebnu fiziku. No, male životinje u igrama najčešće imaju jako malo poligona i rudimentarne animacije pa sam ja bio impresioniran da OVOLIKI pacovi svi imaju individualne animacije. Naravno da ne izgleda prirodno jer se kreću kao fluid, ali unutar tog fluida svaki mrda za sebe što je mene šarmiralo.
da, ali ti nisi igrao rdr 2 neposredno pre ovoga, tako da... :lol:
Ili uopšte ikada. :oops: Ali hoću. No, igram trenutno Spajdermena, Majlsa Moralesa i veverice u Sentral Parku nemaju sasvim prirodne animacije tako da... muka su ti glodari.
čekaj, ti NISI igrao rdr 2??? au, mehmete...
Pa, imam ga, ali treba naći 60 sati vremena. Nije to lako čak ni kad čovek ne radi ništa, kao ja.
Završio sam Marvel's Spider-Man: Miles Morales, igru uz koju je lansiran Playstation 5 i koja na nekoliko načina sažima poziciju u kojoj se čitav gejming medijum nalazi na kraju 2020. godine i na početku devete generacije sobnog igračkog hardvera. Pozicija je to čiste konfuzije, da bude jasno, ali i lepote, dosta konzervativizma i zebnje, ali i smelog grabljenja napred. Godinu završavamo – iskreno – u rasulu, kao planeta generalno ali i kao gejming kultura partikularno sa, čini se, nikad većim podelama i protivrečnostima vezanim za to koliko SVE košta, koliko SVEGA ima premalo, a istovremeno koliko toga je besplatno i dostupno bez i najmanjeg napora. U takvom ambijentu, jedna umirujuće poznata a opet i na određenom nivou revolucionarna igra kao što je Marvel's Spider-Man: Miles Morales ide dobrom srednjom putanjom.
(https://i.imgur.com/Pano6Gm.jpg)
Generalno se smatra da je važno da uz lansiranje nove konzole imate i igru koja se može kupiti prvog dana a koja će demonstrirati ZAŠTO je ta konzola bila neophodna u datom trenutku naše povijesne zbiljnosti, pa i, idealno, poslužiti kao stegonoša armije neplaćenih, nepriznatih ali važnih viralnih marketara koji će po društvenim mrežama, virtuelnim i opipljivim (ali mahom virtuelnim jer živimo kiberpank) raditi neprocenjivo važan posao ratovanja za odabranu korporaciju i kreirati kulturnu klimu u kojoj njene produkte i usluge treba pretpostaviti produktima i uslugama drugih kompanija.
Utoliko, Marvel's Spider-Man: Miles Morales je veoma dobra launch igra za Playstation 5. Možda ne onako moćan iskaz kao što je bilo Nintendovo lansiranje Switcha zajedno sa igrom The Legend of Zelda: Breath of the Wild (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/), jer tu igru danas smatramo jednom od najboljih ikada a Spajdermen je, odličan kakav jeste, ipak konfekcija, ali Sony se ionako ne bori za srca i umove protiv Nintenda onoliko koliko se bori protiv Majkrosofta čiji je novi Xbox lansiran nedelju dana ranije bez ijedne notabilne, distinktne igre koja bi označila da je sranje upravo postalo realno i nova generacija nastupila.
(https://i.imgur.com/bvAdiOC.jpg)
Ovo ne znači da je Majkrosoft konzolu lansirao bez igara – naprotiv – koliko da Majkrosoft više ne veruje u generacije već u pretplatu, striming, ekosistem, ukratko u to da se igrači vezuju za taj ekosistem najviše sistemom dugoročnog investiranja u masu igara radije nego u nuđenje ekskluzivnog iskustva koje se ne može naći nigde drugde.
Nije da je Sony imun na ovo razmišljanje ali njihov srazmerno staromodniji pristup – konzola izraženih tehničkih unapređenja u odnosu na prethodnu generaciju,* jasna demonstracija šta se dobija na novom hardveru kroz ekskluzivne** igre koje pokazuju šta znače haptički fidbek, solid stejt disk i hardverski rej trejsing – znači da u očima nekog tradicionalnog mejnstrim kupca, Sonyjeva konzola donosi opipljivu novu vrednost dok se Majkrosoftov program vidi kao manje interesantan.
*kakva je, razume se i Majkrosoftova, čak i jača kad se gledaju suhe specifikacije, ali Majkrosoft ovo kao da ne potencira dovoljno kroz igre koje će tako nešto demonstrirati.
** naravno, ne ZAISTA ekskluzivne, jer pored sve priče da će Miles Morales biti THE ONE za Playstation 5, ova igra uredno ima i Playstation 4 verziju, tako da je za sada rimejk Demon's Souls onaj STVARNI next gen barjaktar
Razume se, obe konzole prodaju se izvrsno, do mere da su oba, dosta ograničena launch kontingenta odmah rasprodata, ali kako je ograničenje nastalo i zbog pandemijskih nemogućnosti da fabrike proizvedu dovoljno hardvera onda nam sekundarno tržište pruža jedini koliko-toliko opipljiv indikator ko za sada ,,pobeđuje" u aktuelnom konzolnom ratu: eBay i drugi sekondhend medijumi za sada pokazuju da Playstation 5 prodaje dvostruko više komada od Xbox Series X i Series S konkurencije.
(https://i.imgur.com/YTstV0K.jpg)
Opet, ,,pobeda" u konzolnom ratu ne znači ono što je značila pre dvadesetpet godina, i Majkrosoft svakako u ovom trenutku više brine to koliko će prodati pretplata za Game Pass i kako će njihov striming servis Project xCloud izbeći zamke u koje se uhvatila Googleova Stadia i ovde se, mislim, valja primetiti kao Majkrosoft, možda smelo, možda idiotski, piša uz vetar i ide kontra nečega što bi trebalo da je konvencionalno znanje: većina ljudi koji kupe konzolu tokom njenog života kupiće manje od deset igara (https://vgsales.fandom.com/wiki/Software_tie_ratio) (Segin Master System je ovde zanimljiva anomalija), a značajna većina manje od pet. Ergo, za veliku, najveću većinu konzolnih igrača Game Pass pretplata – koja vam daje promenljivi švedski sto nekoliko stotina igara što ih uz pretplatu možete igrati – naprosto ne predstavlja nešto što oni zapravo ,,žele". Svakako, jedan broj ovakvih igrača (koji, da ponovim, predstavljaju ubedljivu većinu) će se konvertovati u pretplatnike jer će videti vrednost u dostupnosti stotina igara, ali ponovo, ako su poslednjih deset godina igrali samo FIFA i Call of Duty naslove, to verovatno nije bilo zato što nisu imali novca da kupe ništa drugo već zato što ništa drugo nije imalo kulturnu težinu koja bi na njih uticala.
https://www.youtube.com/watch?v=1B6T-YZAQms (https://www.youtube.com/watch?v=1B6T-YZAQms)
Utoliko, Sony, sa svojim proizvođenjem ,,kulture" odnosno ,,kulturne težine" kao da radi važniji posao na konvertovanju ,,kežuala" u malo ,,ozbiljnije" igrače, kreiranja naslova o kojima će pisati ozbiljne novine i kolumnisti cenjenih sajtova, a o kojima će pričati i klinci u školi i na društvenim mrežama. Kada "kežual" sebe nađe okruženim diskursom o The Last of Us ili God of War ili Ghost of Tsushima, ,,ulaganje u budućnost" koje će on zatim možda napraviti (kupovinom konzole) deluje mi kao izdržljiviji model od prostog ,,hej, iskoristite nisku cenu" modela koji Majkrosoft forsira. Jer, čini mi se, uzbuđenje niskom cenom ne može da nadjača uzbuđenje učestvovanjem u novom kulturnom DOGAĐAJU kakav Majkrosoftove igre nažalost u ovom trenutku naprosto ne mogu da kreiraju* a Sony poslednjih deset godina kao da radi isključivo na ovakvim projektima.
*čak i da je Halo Infinite izašao kako je bilo predviđeno, u Decembru, mislim da smo podaleko od zaista istorijskog hajpa koji je postojao u vreme lansiranja Halo 3
Zbog toga je Spajdermen tako idealan IP za proširenje publike koja će igrati igre – kulturna ikona ogromne prepoznatljivosti sa mastodontskim Diznijevim marketingom u zaleđini a koja trenutno jaše na fantastičnom talasu popularnosti kome je u nemaloj meri doprineo izvanredni animirani film Into the Spider-verse (https://cvecezla.wordpress.com/2018/12/22/film-spider-man-into-the-spider-verse/) iz 2018. godine. Into the Spider-verse je uradio nekoliko veoma značajnih stvari za Spajdermena, legitimišući ne samo multiverzum i visokobudžetnu animaciju ,,za odrasle" već i pre svega ideju o tome da ,,Spajdermen" nije samo lik već, zaista, ideja, skup karakteristika, ali ne nužno omeđen psihologijom i karakterom, već definisan idealima i vrlinama. Crni tinejdžer, Miles Morales, koji je nekoliko sezona pre toga u stripovima probio kalup i pokazao da – eto, pripadnik rase i nacionalne manjine može da bude ,,pravi"Spajdermen – je ovim filmom pretvoren u planetarno prepoznatljivu pojavu pa je i Sonyjeva odluka da launch title za Playstation 5 bude ekspanzija uspešnog Spajdermen naslova iz 2018. godine, ali usredsređena baš na Milesa Moralesa istovremeno i prirodna, ali i odvažna.
(https://i.imgur.com/jdtkeqy.jpg)
Jer, da se ne lažemo, nije da je pojava Milesa Moralesa u stripu, ma koliko bila zapravo dobro i spretno uvedena, dočekana SAMO aplauzima. Bilo je to kukumavčenja oko ukidanja svega tradicionalnog za račun novomilenijumske ideje socijalne pravde i raznoraznih tlapnji uglavnom od strane osoba koje stripove ne čitaju ili su prestale da ih čitaju potkraj prošlog veka. Zaboravljanje da je OGROMAN broj likova u superherojskom medijumu više nego jednom menjao pol, poreklo, identitet, univerzum itd. je rezultiralo solidnim količinama mekšeg i tvrđeg rasističkog diskursa, pa utoliko, ma kako sad to bizarno zvučalo, treba prepoznati da je Sonyjeva odluka da konzolu lansira uz igru sa crnim, manjinskim protagonistom koji zauzima mesto tradicionalnog, belog protagoniste čija se igra 2018. godine veoma dobro prodavala – ipak svojevresni kulturni kamen-međaš.
Ko je čitao možda se i seća da je meni Marvel's Spider-Man bio ispunjenje tisućljetnog sna (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/24/video-igre-marvels-spider-man/),* igra koja je posle tridesetpet manje ili više neuspešnih pokušaja konačno pogodila kako je to BITI Spajdermen, živeti život Spajdermena, videti grad onako kako ga on vidi, boriti se i odmarati se kao Spajdermen, pobeđivati i gubiti kao Spajdermen.
*ili je bar delovalo kao da sam čekao na ovako nešto najmanje hiljadu godina
(https://i.imgur.com/xAlPog1.jpg)
Studio Insomniac je kreirao izuzetno zaokružen i uverljiv novi univerzum za ,,svog" Spajdermena umešno kombinujući elemente poznatih faza i univerzuma koje smo zavoleli kroz stripove i filmove, ukazujući već tu i na tom mestu da je multiverzum odavno postao jedna od bitnih poenti Spajdermena, da je Spajdermen, rekosmo, skup ideja, ideala i vrlina koje se zatim ispituju kroz različite univerzume. Dan Slott i Christos Gage – scenaristi igre – su u stripovima uveliko operisali sa multiverzalnim konceptima a i sam Miles Morales, uveden u prethodnoj igri kao sporedni lik je u stripovima nastao u paralelnom univerzumu.
Tako da nekako zaista ispada da je logičan naredni korak bio upravo da se sledeća igra potpuno posveti Milesu. Peter Parker se, ne sumnjajte, pojavljuje i u Marvel's Spider-Man: Miles Morales, ali igra ulogu mentora i dobronamernog veterana koji mladog heroja podučava tajnama superherojskog zanata. Ovo je Majlsov šou, priča o njegovoj porodici, prijateljima, kraju u kome odrasta i ljudima koje sreće na ulici i kao takva, ovo je igra koja se prirodno naslanja na Sonyjevu sada već jasno iskristalisanu ideju kreiranja kombinacije open-world akcionih igara i prestige televizije.
Naravno da ovaj model ne mora svima biti po volji i svakako, Marvel's Spider-Man: Miles Morales ima dugače neinteraktivne sekcije a likovi su često bitniji od samog zapleta koji je, pa, prilično generički, no, u ovoj igri svakako ima dovoljno same IGRE da onaj ko je voleo Marvel's Spider-Man 2018. godine, provede udobnih desetak-petnaest sati uz Marvel's Spider-Man: Miles Morales.
(https://i.imgur.com/3ySjo3E.jpg)
Sam zaplet, kako rekoh, ne ubija se od originalnosti i svakako je uvek zabavno gledati kako igra koju prave dve Fortune 500 kompanije u centar svoje priče stavlja zlu korporaciju što ne mari za bezbednost i živote malih ljudi i u prvi plan stavlja profit. No, dobro, ovo je zanatski dobro urađen i zaokružen narativ, čak i ako mu nedostaje nekakvog božanskog nadahnuća sa ljigavim CEO-m korporacije Roxxon koji krade patent od svog preminulog zaposlenog i, ne razumevajući do kraja prirodu nove tehnologije za proizvodnju čiste energije, izlaže čitav Harlem katastrofalnom riziku.
Scenario umešno spaja ovaj nivo zapleta sa privatnim životima aktera i bez obzira na jednu vidnu ,,laboratorijsku" prirodu nastajanja narativa, ima tu života, vitalnosti i određene kulturne relevantnosti kakvu igre ipak nemaju prečesto.
https://www.youtube.com/watch?v=ngCZ_yjlyLw (https://www.youtube.com/watch?v=ngCZ_yjlyLw)
Naravno, sve se vrti oko titularnog glavnog junaka, Milesa Moralesa čiju je srž definisao Brian Michael Bendis početkom decenije u Marvelovom – sada pokojnom (https://cvecezla.wordpress.com/2016/01/14/procitani-stripovi-14-januar-2016-godine/) – Ultimate Univerzumu i koji u sebi nosi komplikovano kombinovano nasleđe više univerzuma, više ideja o tome šta je suština Spajdermena, ali i dve velike društvene manjine u američkom društvu. U igri, Milesov otac više nije živ – to znate ako ste igrali prethodnu igru – ali prisustvo duha hrabrog crnog njujorškog policajca i ponosnog oca je veoma značajno za narativ i Majlsovu karakterizaciju. Dvostruko odsustvo očinske figure je definisalo originalnog Spajdermena dugi niz godina pa je odluka da u stripu ovo ne bude slučaj mnogo doprinela tome da Majls zaista ima svoj karakter i svoj Spajdermen identitet. Utoliko, odrastanje sada bez oca u igri je svakako mali korak nazad ili makar bliže tradicionalnoj Spajdermenštini, ali Majls je i u igri distinktno svoj čovek, sa sasvim drugačijom dinamikom porodice od onog što je ,,stari" Peter Parker ikada imao.
Hoću reći, i aktuelni strip o Milesu Moralesu (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/10/procitani-stripovi-suicide-squad-magnificent-ms-marvel-i-miles-morales-spider-man/) u velikoj meri naglašava porodicu kao vrhunsku vrednost u izgradnji karaktera i time ide nasuprot jednoj solipsističkoj, asketskoj karakterizaciji originalnog Spajdermena gde je porodica više bila opterećenje traumom i podsećanje na katalog pogrešnih odluka. Igra, iako oca fizički uklanja, pravi ogroman napor da on svejedno bude prisutan kroz dijaloge ali i snimke koje je ostavio iza sebe i time ima jedan distinktno ,,milenijalski" senzibilitet koji se protivi ,,rugged man" idejama ,,stare" Amerike, insistirajući da ljudi nisu ostvrva i da, možda važnije, postojanje porodične (i prijateljske) mreže podrške može da predstavlja ključnu razliku u tome da li će mlada osoba sa supermoćima postati heroj ili zločinac.
Naravno, kako su superherojski narativi uvek metafora, tako i činjenica da ovde pričamo o manjinama koje statistički i dalje imaju mnogo više verovatnoće da završe u zatvoru nego na univerzitetu biva adekvatno preslikana u priču gde dvoje briljantnih mladih učenika sa potencijalno uspešnim karijerama naučnih istraživača ili inženjera sebe nalaze sa različitih strana rata za Harlem u kome pomenuta korporacija ratuje protiv običnog sveta – koji, razume se, i ne zna da je rat objavljen.
(https://i.imgur.com/3f7SV91.jpg)
Jedna od svakako najvećih vrednosti OVE partikularne igre je kako uzima taj fokus na zajednicu – u prethodnoj igri shvaćenu kao čitav Menhetn ako već ne ceo Njujork – i sužava ga na jedan intimniji nivo prikazujući Harlem* i neposredni komšiluk Majlsa i njegove familije na način koji uspeva da uhvati taj melting pot senzibilitet ovog mesta i dah optimističkog multikulturalnog života koji se ne zamara sociopolitičkim analizama o tome ko je odakle došao i gde zaista pripada već naprosto – živi. Nekoliko scena u kojima vidimo Majlsa i ortaka mu Gankea kako se šetaju po kraju su vrlo lepe utoliko što, za razliku od drugih Sonyjevih ogara, pokazuju mesto koje je ,,stvarno"**, a ne samo kvalitetna postapokaliptična kulisa i u kome optimističko shvatanje Amerike kao mesta ravnopravnosti i jednakih prilika, čak i u siromaštvu i teškom životu ima svoju vrednost.
*u stripu Majls i porodica žive u Bruklinu ali igra na početku pruža plauzibilno objašnjenje zašto se familija seli u deo grada koji je već modelovan u endžinu igre u prethodnom nastavku.
**ili makar stvarnije
Zbog toga, kada priča krene da se odmotava a gradu zapreti destrukcija, ovo jeste nešto što igrač oseća intimnije. Spektakularna borba na mostu viđena u najavama igre ima težinu utoliko što je do tog momenta igrač već upoznao dobar deo grada, družio se sa ljudima koji se zezaju po krovovima, bacao kosku i pravio selfije sa prolaznicima, pričao sa molerima koji crtaju veliki mural Spajdermena na zidu, ali i branio narod od razbojnika u Central parku... Marvel's Spider-Man: Miles Morales ima svoju kvotu supernegativaca, ali njih je osetno manje nego u prethodnoj igri i mada je ovo dakako i refleksija budžetskih ograničenja, to se oseća i kao prirodna komponenta priče u kojoj se zaista sve na kraju vrti u malom krugu likova i gde glavni negativac – ma koliko ljigava legura Zuckerberga, Muskova i ostalih Bezosa on bio – na kraju nije onaj koga treba pobediti. Jedna od najvećih pobeda u narativu ove igre je to da uspeva da nam izgradi lik stvarnog glavnog negativca od početka do kraja, tako da kada se na kraju sa njim borimo za sudbinu grada, ovo je konflikt u kome ni igrač ne želi da učestvuje ništa više od Majlsa, srceparajući staromodni duel sa nekim ko nam je blizak i čiji su nam motivi jasni bez obzira što pokušavamo da ga zaustavimo svim svojim snagama.
Igra, ruku na srce, gleda da ovaj trik ponovi više puta pa je tu i Aaron Davies, Prowler iz Ultimativnog univerzuma u stripovima, takoreći Majlsov stric koji ima lep karakterni luk tokom kog će Majlsa podučiti i kako da sluša zvukove grada i sempluje neke od njih za potrebe kreiranja svoje buduće muzike.
(https://i.imgur.com/GhJgBHh.jpg)
Ovo, naravno, podseća da je Marvel's Spider-Man: Miles Morales open world igra u kojoj valja mnogo toga pronaći i sakupiti za malecne nagrade u vidu XP-a i ,,activity tokena" a koji opet služe za unapređenje karakteristika lika i opreme, te kupovinu novih kostima, no, kao i u originalnoj igri, kombinacija izuzetno dobro realizovanog grada, pažljivog puštanja ovih zadataka ,,na kašičicu" da se igrač njima ne preoptereti prerano, kao i fantastične mehanike svingovanja po gradu koristeći paukovu mrežu pomaže da ove stvari budu nešto što sam, makar ja, odradio ne samo bez hroptanja već i sa dosta zadovoljstva. Potraga za semplovima i kasnija (post-game) potraga za skrivenim blagom (koje je Majlsova majka razbacala po gradu kako bi mu kreirala zabavnu aktivnost za rođendan) dolaze i u paru sa reminiscencijama na porodičnu istoriju i prošlost i ne samo da ovde dobijamo topao, ljudski*uvid u likove bliske glavnom junaku već i jednu spretno provučen sažetak rasnog i klasnog iskustva crnih muškaraca u Njujorku koji nije odveć napadan ali zvuči autentično. A, mislim, to nije lako.
*i sasvim ,,televizijski" zaslađen – cela igra svakako pati od preslađenih dijaloga ali, opet, izašla je usred ,,holiday season" perioda jedne grozne godine, razumite je
(https://i.imgur.com/ERYkIru.jpg)
Generalno, Miles Morales kao fenomen uopšte a i kao ova igra partikularno dobra je demonstracija da je ,,get woke go broke" dosetka uglavnom zlurada želja ljudi koji vide zaveru u boljoj reprezentaciji tradicionalno zapostavljenih društvenih grupa u popularnoj kulturi, a nikako nekakvo pravilo. Ovo je igra koja ima momenat u kome protagonist ima dugačak – i sasvim nem – neinteraktivni kadar ispred murala koji veli ,,Black Lives Matter" i mada NAMA ovde to može da deluje kao puki ,,virtue signaling" i umetanje politike tamo gde joj do juče nije bilo mesta, fakat je i da je politike uvek bilo samo je nismo primećivali kada je podupirala naša uverenja, a i da ima određene smelosti u tome da slogan koji veliki deo Amerike i dalje smatra maltene terorističkom a svakako pretećom krilaticom bude ovako prominentno zastupljen u medijumu koji se, na svom AAA nivou, uglavnom grčevito drži centrističke, što je moguće više apolitične mantre da je sve ,,zabava" i da nema ,,značenja" daljeg od nje. U istom dahu – podkast koga Majls najviše sluša vodi devojka koja je migrirala u Njujork iz Kine i tokom jedne od epizoda pominje polaganje ispita za državljanstvo. Ovo jeste lep i hvale vredan napor da se podseti da inkluzivnost nisu izmislili milenijalsi i da je ona odavno deo ,,stvarne" Amerike.
https://www.youtube.com/watch?v=0tLopDnuBAA (https://www.youtube.com/watch?v=0tLopDnuBAA)
Čak i tako, igri se da zameriti relativno nedorečen tretman jedne od frakcija sa kojima se Spajdermen bori – The Underground su predstavljeni kao nešto između urbanih terorista i velike, organizovane bande u nastajanju i igra ne ispituje dovoljno tenziju između njihove antikorporativne agende i činjenice da njihove aktivnosti po gradu u opasnost dovode obične ljude, jelte, civile, zbog kojih sve ovo i radimo. The Underground su mogli biti isprofilisani kao ,,fizička" metafora za spiralu kojom su Anonymous potonuli iz pozicije anarhističkih kiberaktivista u moderne fašiste, ali ovde je narativ naprosto izgubio dah (budžet ili, ko zna, podršku s vrha da se ide više u dubinu).
Ono što joj se ne može zameriti je samo ,,meso" igranja. Naravno, gro mehanike je sasvim prepisano iz igre od pre dve godine, ali Miles ima neke svoje zadatke koje Peter nije imao – a zauzvrat ne mora da se jebava sa spektrogramima i električnim sklopkama – u dovoljnoj meri da iskustvo bude sveže. Ovi zadaci su često vezani za činjenicu da Majls ima i ponešto drugačije moći od Petera, sa (stripovski kanonskim) ,,venom blast" moćima i sposobnošću da bude nevidljiv pa pored uobičajenog zaustavljanja uličnog kriminala, naš tinejdžer ima i situacije u kojima se bori protiv The Underground ćelija što hakuju naoružane Roxxonove helikoptere i bilborde(re!) po gradu. Naravno, sve se na kraju svede na šaketanje sa gomilom naoružanih protivnika na nekakvom krovu, ali borilački sistem ovih igara je i dalje dovoljno dobar da to bude jebeno zabavno i nakon dužeg vremena.
(https://i.imgur.com/8Y0QK2A.jpg)
Blaga promena je u tome da Majls sada može da koristi nevidljivost kako bi stekao taktičku prednost nad brojčano nadmoćnijim neprijateljem – srećom, misije u kojima ne sme biti primećen su vrlo retke i uglavnom grupisane na početku igre, u okviru treninga – kao i da korišćenje ,,venom" moći, odnosno raznih vrsta bioelektričnih udara dopušta igri da na njega baci više i teže naoružanih protivnika. Venom moći su – pa, moćne i moćno izgledaju a njihovim apgrejdovanjem se omogućava delovanje na više protivnika odjednom i prema kraju igre se skoro ni malo ne oseća činjenica da Majls ima značajno manje elektronskih gedžeta u odnosu na Petera iz prethodne igre. Borba je i dalje elegantan, tečan balet efikasnih pokreta u kojima igrač vodi računa prevashodno o taktici a igra sama izvodi složenije poteze, dovodeći akciju na nivo kompleksniji od Arkham standarda ali svakako ne u kombo-pakao propisnih character action naslova. Naravno, jedva čekam da zaigram Special Edition Capcomovog Devil May Cry V i da se izgubim u tom kombo-paklu, ali Marvel's Spider-Man: Miles Morales vrlo pristojno odmerava svoju akciju s obzirom da je u pitanju, ne zaboravimo, vrlo konfekcijska igra za široke narodne mase.
Pomenimo još nekoliko manje bitnih ali ne i nevažnih elemenata igre:
· Činjenica da je jedan od negativaca u narativu Tinkerer jeste donekle dirljiva s obzirom da se ovaj stari Spajdermenov neprijatelj pojavio već u drugom broju Amazing Spider-man magazina 1963. godine. Naravno, OVAJ Tinkerer je po svemu vrlo različit od starog Phineasa Masona, time što nije ni star ni beo ni zaista kriminalac ni, eh, muškarac, ali ideja inženjerskog genija koji radi za pogrešne ideale je očuvana i dobro iskorišćena pa, iako mi svakako nedostaje lik koga sam upoznao u tristadrugom broju Eks Almanaha (https://www.stripovi.com/enciklopedija/strip/spiderman-eks-302-igracke-strasnog-majstora/21115/0/) iz 1981. godine (a gde je bila prenesena 53. Epizoda Spectacular Spider-man iz iste godine), ovaj Tinkerer mi je bio dobar
· Sporedne, opcione misije umeju da budu odlične i nadam se da će naredni Spajdermen naslov iz Insomniacove kuhinje imati para da ih napravi više. Ovo i doprinosi osećaju da ste zaista ,,friendly neighborhood Spider-man", dasa iz komšiluka koji pored sve visokoparne superherojštine ima vremena da sasluša probleme malih ljudi i pomogne im da ih reše, a što je, uz Gankeovu pomoć u kreiranju mobilne aplikacije u ovoj igri jedan od najnaglašenijih motiva
· Igra ima odličan photo mod. Ne toliko dobar kao Ghost of Tsushima gde ste mogli menjati doba dana na svakoj slici, ali odličan već utoliko što slobodno možete menjati kostim na slikama, kao i svaku sliku slikati kao da je selfi. Sve slike kojima je ilustrovan ovaj tekst urađene su direktno iz foto-moda igre i nisu naknadno obrađivane.
· Igra ima i kostim iz Into the Spider-verse filma i uz njega se dobija i mogućnost da animacij aglavnog lika imitira onu u filmu (bez obzira na kostim koji nosite) što, mada izgleda bizarno pored ,,realističnih" animacij ai izgleda svega ostalog, jednako izgleda i kul.
(https://i.imgur.com/CX5T0h4.jpg)
Finale narativa ima i sasvim spektakularan ako već ne mnogo kompleksan bossfight – koji sam nažalost morao da prekinem kada mi je Majls propao kroz teksturu poda i ostao zarobljen u ne-prostoru iako je do tada suvereno vodio u borbi protiv razjarenog Tinkerera i ovo je u dobroj meri metafora i za to kakav je tehnološki korak napred Marvel's Spider-Man: Miles Morales u odnosu na stvari iz prošle generacije.*
*koja, s obzirom da je od izlaska Playstation 5 prošlo manje od mesec dana i da malo ljudi uošte ima Playstation 5 – i nije toliko prošla
https://www.youtube.com/watch?v=khpccnDyg_Y (https://www.youtube.com/watch?v=khpccnDyg_Y)
Jer, da bude jasno, nisam navikao da mi Sonyjeve igre krešuju a kod Marvel's Spider-Man: Miles Morales se to desilo tri puta. To nije mnogo u odnosu na to da su neki igrači pre drugog peča prijavljivali stalne kreševe, ali jeste iznenađujuće mnogo imajući u vidu da je u pitanju First Party igra na konzoli koja je u domenu operativnog sistema dosta slična prethodnoj.
Opet, postaje jasno da ray tracing, taj novi bijeli kit u domenu grafičkog prikaza igara, tehnologija za koju biste na PC-ju izdvojili jedno tisuću evra da pazarite potrebni grafički akcelerator, u sebi krije još tajni i da simuliranje putanje zraka svetla iz svetlosnih izvora i fizički korektnih refleksija od različitih površina nije nešto što smo u 2020. godini POTPUNO savladali bez obzira što su nove konzole ovo donele na nivo ,,normalnih" potrošača.
No, kada igra ne krešuje (a ne krešuje mnogo, ponavljam), izgleda JEBENO spektakulrano. Tri grafička dostupna posle pečovanja nude ili visoku (4K) rezoluciju i ray tracing ali sa 30 frejmova osvežavanja u sekundi, ili ray tracing u normalnoj HD rezoluciji na 60 herca, ali i, na kraju, 60-Hercni gejmplej uz ray tacing i promenljivu rezoluciju koja uglavnom ostaje iznad ,,normalih" HD vrednosti. U pokretu ovo svakako izgleda spektakularno i finalni obračun u Roxxon Plaza zgradi sa reflektivnim površinama, neonskim specijalnim efektima, bezbrojnim česticama u vazduhu, u glatkih 60 FPS je stvar koju ćete pamtiti ako ne na ime same kompleksnosti borbe a ono na ime toga kako ta borba izgleda. Kao ništa drugo pre nje, da se razumemo.
I Sonyju je tako nešto svakako bilo potrebno. Uz Majkrosoftovo kilavljenje sa 1st party naslovima za Series X i relativno poražavajući launch Cyberpunka 2077 na konzolama, igra poput Marvel's Spider-Man: Miles Morales koja jednostavno – radi* i pruža opipljiv dokaz za ,,next gen" distinktnost** a istovremeno je duševna i sociopolitički umereno hrabra, pristojno napisana, za oko lepa a pod rukom udobna, na momente izvrsno duhovita (podkast J. Jonaha Jamesona je i dalje urnebesno smešan) a povremeno i dirljiva, posebno sa činjenicom da svi ti pripadnici manjina sasvim prirodno u njoj drže sva najvažnija mesta u kastu*** – takva igra je nešto što sam zaista želeo da igram u Decembru, ulazeći u sezonu kakvih-takvih praznika.
*90% vremena, jelte
**da bude jasno, to da učitavanja skoro da i nema kada prelazite sa kraja na kraj mape koja je detaljnija i lepša nego i jedna do sada je neopisivo značajan ,,quality of life" doprinos
***gde i ne osetite da uglavnom ispred sebe gledate Portorikance, Azijate i ljude afričkog porekla zato što se naprosto ponašaju kao ljudi i građani
https://www.youtube.com/watch?v=QmUX3lVp_Gw (https://www.youtube.com/watch?v=QmUX3lVp_Gw)
I igraću je i još. Iako sam kampanju završio, igra ima skromnu ali primamljivu količinu post-game sadržaja a gde ću svakako moći da poradim i na otključavanju preostalih trofeja, ali i na prostom šetanju po Harlemu, ulaženju u radnju u kojoj živi bodega-cat što se isto zove Spider-man i koga povremeno mogu da izvedem u šetnju njujorškim krovovima i pustim ga da, dok izvodim neke od specijalnih poteza protiv kriminalaca, izleti iz ranca i da svoj doprinos grebući ih kandžama po licu. 2020. se završava, mnogi će biti zadovoljni samo tom činjenicom, ali kada imam uz sebe svog Majlsa, pa, ona se završava na jedan dobar, prijatan, topao način. Pa nek se završi konačno.
(https://i.imgur.com/chMLUcU.jpg)
apropo te priče o novom ratu konzola, mislim da si u pravu kad kažeš da većina ljudi prosto nije zainteresovana za game pass, koliko god to dobar dil bio. to me podseća na microsoftovo ulaganje u backward compatibility koji su onoliko reklamirali, a ispostavilo se da ga jako malo ljudi zapravo koristi.
Da, zato je i Sony manje ulagao ui backwards compatibility. Ja ga, svakako, shvatam kao pružanje ruke dugoročno lojalnim mušterijama koje kroz nekoliko generacija kupuju igre za platforme jedne firme i kao takvo jako pozdravljam ali činjenica je da se zapravo prilično mali broj ljudi za to istinski zanima, a u ovoj generaciji je to odjednom postalo važno zbog Fortnite/ GTA i slično...
spominjali smo ranije (ili sam ja to samo zamišljao???) kako je ova godina bila možda i najbolja za roguelike žanr ikad. čak ni ja, inače pasionirani ljubitelj žanra, nisam stigao da overim sve što je izašlo, eno nesretna noita još čeka na red. no, i pored paklene konkurencije, jasno je da su dva najbolja roguelikea ove godine bili hades i spelunky 2, dve igre koje su otprilike sušta suprotnost jedna drugoj. o hadesu smo već onomad prozborili koju, izuzetna igra koja igrača toliko mazi i pazi da zapravo dovodi u pitanje ceo roguelike koncept jer skoro svaki prelazak možete da oblikujete po svom ukusu umesto da zavisite od random elemenata. spelunky 2, s druge strane... recimo to ovako: hades je 1 od onih naslova koji toliko agresivno udovoljava can you pet the dog (https://twitter.com/CanYouPetTheDog) rulji da ne samo što vam daje da mazite kerbera nego i dozvoljava da ga tetošite raznim džidžabidžama. u spelunkyju 2 takođe imate psa kojeg možete provesti kroz izlaz na svakom nivou i tako zaraditi dodatni health, ali vam je daleko isplativije da ga ŽRTVUJETE NA OLTARU u zamenu za MOGUĆNOST da kasnije dobijete 1 od najboljih itema u igri :lol: dva sveta, dve filozofije, dva putića kroz šumu.
sad će se, naravno, neko zapitati šta je to što spelunky 2 stavlja u istu ravan s verovatno najcenjenijom igrom ove godine. teško je to objasniti ako niste igrali prvi deo, ali u suštini, tajna leži u kombinaciji brutalne težine i skandalozne dubine. kad ljudi pričaju o teškim igrama, uvek se nekako prvo pomene dark souls, ali tamo veliki deo težine možete anulirati prostim grindovanjem i disciplinovanim pristupom. spelunky 2 se razlikuje u tome što taj disciplinovan pristup morate održavati tokom kompletnog prelaska, jer je igra prepuna zamki koji ubijaju jednim dodirom. ne može se čak reći ni da se radi o savršeno poštenom izazovu. da, gotovo svaka smrt će iz već nekog razloga biti vaša krivica, ali ima i situacija u kojima vas random elementi dovedu pred svršen čin. ovo je legitimno jedna od najtežih igara koju sam igrao, čak i ako ne ciljate true ending koji nakon standardnog prelaska od nekih 45 minuta pred vas stavlja konačni gauntlet od 99 (devedeset devet!) nivoa.
ono što je briljantno kod tog balansiranja s težinom je da ona ipak u velikoj meri zavisi i od igrača i njihove pohlepe. ovo je sličan sistem kao u invisible, inc: na svakom nivou imate određenu količinu loota i jasno vremensko ograničenje, a na vama je da odlučite koliko želite da rizikujete. novi igrači mahom ginu jer pokušavaju da urade previše: da spasu psa, pokupe ghost pot ili idola, žrtvuju šta mogu na oltaru, preteruju s kockanjem u kazinu, biju se sa svakim neprijateljem na koga nalete, itd. kad se malo izveštite, shvatićete da je spelunky 2 igra koja od vas očekuje da donesete pravu odluku na, u proseku, svakih pet sekundi: kuda ići, šta kupiti, s kim se boriti, kad rizikovati, koji resurs upotrebiti... e, sad na taj sistem dodajte NEVEROVATNU dubinu mehanika i STRAOBALNU krivu učenja i počećete da kapirate koliko je ovo impresivna igra. spelunky 2 naizgled ima vrlo proste kontrole (skok, brzo trčanje, ispaljivanje užeta i bombe), ali pod haubom krije nebrojene interakcije od kojih vam svaka moće spasiti dupe u ključnom trenutku. mislim, ja sam ovo igrao preko 200 sati i odgledao još 50 sati strimova, a tek sam pre neki dan saznao da će u kazinu svaka kockica pokazati 1 ili 6 ako je capnete bičem pre nego što padne na zemlju.
kako se ove moje velikodušne pohvale odražavaju na činjenicu da je prvi spelunky već bio viđen kao savršena igra kojoj nije bio potreban nikakav nastavak? :lol: pa, recimo da na dvojku treba manje gledati kao nastavak, a više kao nadogradnju. većina bioma iz originala je i dalje tu, ali dvojka dodaje kamaru novih i uz to vam na više mesta daje da birate kuda želite da idete (recimo, po izlasku iz rudnika možete krenuti u džunglu ili vulkan). tu su naravno i novi itemi (a neki stari više nisu apsurdno jaki, jetpack recimo sad eksplodira pri dodiru s vatrom), novi neprijatelji, novi npc-jevi, nove tajne i sve drugo što se obično očekuje od nastavka. većina promena su pun pogodak, poput ubacivanja ghost pota na svakom nivou koji vam daje 5000 novčića ako ga liferujete do izlaza, ali zato priziva duha pre vremena ako ga razbijete. ovo je izvanredan dodatak gorepomenutom rizik-nagrada sistemu u srcu igre. drugi najbolji dodatak su životinje koje možete jahati ili koristiti u, hm, druge svrhe. na kraju, kontrole i prezentacija su prosto bolji nego u prvom delu. ja sam svojevremeno u prvi mah odustao od originala jer je razlika između običnog hoda i brzog trčanja delovala nesrazmerno velika, to je u dvojci ispravljeno.
ipak, činjenica da je spelunky 2 bolja igra od keca ne znači da je savršen, ima tu dosta sitnica koje donekle kvare doživljaj. recimo, jedna promena koja mi se ne sviđa je ubacivanje mini-bosa koji će vas uvek čekati na nivou 1-4, što stavlja limite na to koliko igra može da vas iznenadi. itema sad ima više i svaki ima neku upotrebu, ali većinu njih i dalje nikad nećete kupovati kad na njih naletite u prodavnici, što automatski znači da balans nije idealan. između partija možete svratiti u hub u kojem možete da popričate s likovima koje ste otključali do tad (čitaj: svako ima po 1 rečenicu), i ovo, blago rečeno, deluje kao parodija izvanrednog huba u hadesu. ako ikad dodaju quick start opciju kao u originalu, mene taj hub više neće videti. no, najveća mana (za neke) je što je spelunky 2 nedvojbeno teža igra od originala. ovo je donekle logično jer su stari igrači ipak glavna ciljna publika za nastavak, a oni svakako ne žele lakšu igru od one koju su već savladali, ali takođe i znači da će novim igračima biti još teže da se sažive s igrom. ovaj dramatični porast težine spelunky 2 u neku ruku pretvara u "sve ili ništa" propoziciju koja će vas ili odbiti na samom početku ili potpuno zaraziti i jahati par stotina sati poput mene.
i pored sitnih problema, spelunky 2 je nesumnjivo moja igra godine, a slutim da bi zadržao tu nadasve vrednu titulu i da sam odigrao sve što sam želeo iz ovogodišnje ponude. čujte, ja i nakon izgustiranih 200 sati ovo igram svaki dan, odrađujem svaki daily challenge, povremeno ga igram onlajn s drugim fanaticima, jurim još tih par achievementsa što mi fale i uživam u apsolutno svakom minutu :D evo malo kvalitetnog gejmpleja i jednako kvalitetnog, što bi naši ljudi rekli, bantera:
https://youtu.be/6qj63K1Yst8 (https://youtu.be/6qj63K1Yst8)
Izvanredan napis, druže Calavera i ispunjava me strahom (ne samo jer se pitam koje su te druge u koje se dadu koristiti životinje).
(https://i.imgur.com/U7Ghu2s.gif?noredirect)
što se same igre tiče, ja bih je na tvom mestu svakako bar probao, naročito ako imaš određeno iskustvo iz prvog dela. zaista se radi o masterpisu igračkog dizajna, i nadam se da sam to donekle preneo u spomenutom napisu :lol:
Imam ja dobrih 50 sati u prvom Spelankiju. Igrao sam ga još pre nego što je postao, jelte, komercijalni produkt. Tako da je ovo svakako u planu. A da ste preneli, druže Kavalera, preneli ste. :|
u žurbi da se odigra šta se može pre nego što stigne nova godina i počnu da se sabiraju utisci, danas ćemo malo i o igri koju još nisam odigrao do kraja. to je paper mario: the origami king, verovatno glavna nintendova ekskluziva ove godine posle animal crossinga, što dovoljno govori o tome kako ovo za njih nije bila idealna godina. mislim, origami king je svakako pristojno prošao na tržištu, ali 80 na metacriticu uz glasno negodovanje fanova serijala (o tome nešto docnije) baš i ne ukazuju na megahit. ovde sad vredi primetiti da ja, za razliku od većeg dela nintendove ergele, s paper mariom imam određenog iskustva! da! naime, svojevremeno sam prvi deo od početka do kraja odigrao na emulatoru i svesrdno uživao u njemu. doduše, to je bilo prilično davno te se ne sećam previše detalja iz njega, tako da sam ipak verovatno bliži ljudima kojima je origami king prvi kontakt sa serijalom nego čru™ fanovima. zašto je to bitno? pa nemojte zajebavati, već sam OBJASNIO da fanovi i novajlije imaju različita očekivanja. no, o tome nešto... ne, i to sam rekao. dobro, ajmo onda malo o igri :lol:
zapravo, o samoj igri se i nema toliko reći. u okviru serijala, origami king nastavlja s tradicijom da svaki novi nastavak zadrži trećinu stvari iz prethodnih naslova, trećinu preradi, dok je ta treća trećina nešto skroz novo. jasno, ako već niste ljubitelj serijala, to vam neće značiti puno, pa origami king ovako na prvi pogled izgleda vrlo slično ostatku nintendove ponude. dobro, ako se izuzme činjenica da su svi likovi dvodimenzionalni kartončići i origami figure u svetu koji je inače potpuno 3d :lol: ovo je taj tradicionalni element serijala i nešto što me je vrlo impresioniralo kad sam igrao prvi deo, a origami king ga muze za sve pare i izvlači gomilu dobrog materijala iz mariove mogućnosti da se provuče kroz otvor širok pola milimetra. kad smo kod materijala, vredi spomenuti i da je igra izvrsno napisana. iako se svakako radi o naslovu najpre namenjenom klincima, scenario je dovoljno oštar i duhovit da zavredi poređenje sa, recimo, pixarom. pored svega toga, origami king se može podičiti i kvalitetnom prezentacijom, pristojnim zagonetkama i simpatičnom muzikom.
avaj, sve to donekle pada u vodu pred možda i jedinim pravim problemom koji ova igra ima, a to je borba. prva dva paper marija (i dalje najpopularniji izdanci serijala) su u suštini bili rpg naslovi, tako da se i borba vrtela oko poteznog sistema, korišćenja itema i vođenja svoje družine. sve je to, doduše u siromašnijoj verziji, i u origami kingu, no umesto jrpg borbe imamo nešto što mnogo više podseća na zagonetke, i to je ono na šta su stari igrači najviše kukali. naime, u svakoj borbi imate 1 veliki krug i gomilu neprijatelja koje u par poteza treba poređati u pravu liniju za napad čizmama ili u bliži kvadrat™ za napad čekićem. ovo je zabavno na nekoliko sati ali ceo sistem je previše plitak za neku dugovečniju zabavu, što je problem jer je borba ogroman deo igre koja već traje nekih trideset sati. ja sam prilično brzo počeo da izbegavam borbu kad god je to moguće (naročito zato što su jedina nagrada za njih novčići kojih ionako ima u izobilju), što je jasan znak da je jedna od glavnih ideja u igri promašaj. treba istaći da ovde ne računam bosfajtove koji su kudikamo zabavniji jer ubacuju neke nove elemente u priču i nude više od jednog mogućeg puta za pobedu. avaj, oni su mnogo veći raritet u odnosu na smaračke standardne borbe.
ne znam da li ću origami kinga i završiti jer se zaista radi o prevelikoj igri za ono što nudi, no za sad se solidno zabavljam krstareći kraljevstvom pečuraka i vadeći luigija iz nevolja. evo malo gejmpleja s početka:
https://youtu.be/fsz0_nYRobA (https://youtu.be/fsz0_nYRobA)
u odličnoj godini za digitalne adaptacije društvenih igara (poput sagrade), wingspan je neka vrsta proverbijalnog šlaga na torti. originalna igra se pojavila prošle godine, pobrala gomilu nagrada, zadivila i kritičare i običnu raju i bila predstavljena u new york timesu (https://www.nytimes.com/2019/03/11/science/wingspan-board-game-elizabeth-hargrave.html), tako da su mi očekivanja bila srazmerno velika. wingspan spada u engine-building žanr (kao terraforming mars, samo lakše za skapirati): imate svoj habitat podeljen u tri oblasti (šuma, ravnica i voda), i tokom četiri runde morate da privučete što više ptica u njega. kažem da je lako za skapirati jer u svakom potezu možete da odradite samo jednu od četiri stvari: da odigrate neku pticu (ako imate potrebne resurse), opustošite hranilicu, izležete jaja ili pokupite nove ptice. svaka ptica ima i sopstvene efekte koje uglavnom aktivirate lančanom reakcijom neke od gorepomenutih akcija, tako da wingspan nudi vrlo zadovoljavajuću količinu taktiziranja i pored limita koji stavlja pred vas. vredi pomenuti i da svaki od tih efekata preslikan iz onoga što ta ptica radi u stvarnom životu, pa igranjem wingspana imate i finu priliku da naučite nešto. recimo, brown-headed cowbird (https://www.boardgamehalv.com/wp-content/uploads/2020/10/Wingspan_BoardGame_BirdCards-1024x683.jpg) ne gradi svoja gnezda već krade jaja iz drugih, pa i u igri može da leže po 1 jaje na drugu pticu s određenim tipom gnezda svaki put kad neko od vaših protivnika odigra akciju s jajima™.
glavna atrakcija originalnog wingspana je ipak prezentacija (kao i kod većine stonemaierovih igara, radi se o vrlo luksuznom pakovanju), pa i digitalna adaptacija tu ne zaostaje previše. ptica ima ukupno 170, a svaka ima prelepi animirani portret, vokalizaciju, trivia sekciju koju čujete kad je prvi put odigrate, kao i otprilike sto različitih efekata. u mehaničkom pogledu, doduše, ta raznovrsnost brzo prestaje da bude bitna. mada efekata zaista ima gomila, svi se vrte oko manipulacije funkcionalno identičnim resursima. da, tematski gledano, lov na manje ptice je znatno drugačiji od izleganja jajeta, ali na kraju igre i ulovljena ptica i jaje vrede po jedan poen. to ne znači da wingspan nije vrlo zabavna igra, ali recimo da će biti zabavnija taktičarima nego stratezima :lol: drugi problem s igrom je postojanje dve vrane (common raven i chihuahan raven) koje prosto imaju prejake efekte, dobar igrač koji izvuče jednu od njih na početku igre ima otprilike 95% šansi za pobedu. tu su i killdeer i franklin's gull, koji su nešto slabiji od vrana no nesumnjivo su nivo odmah ispod, što će reći da su vidno jači od ostalih ptica. bilo bi lepo da su za potrebe digitalnog izdanja autori uradili nešto po ovom pitanju, jer je ostatak igre zaista fino izbalansiran.
za razliku od sagrade, wingspan nema kampanju, ali tu je igranje protiv ai protivnika na tri nivoa težine, kao i autome, tj. solo moda iz originalne igre. tu je naravno i onlajn (koji bi trebalo da je prilično popularan, igra je bila dobro prihvaćena), ali tome nisam imao pristup jer sam igrao pirata. ništa, pazariće se kad bude neki popust, a u međuvremenu wingspan preporučujem ljubiteljima ptica i engine-building naslova. tutorijal:
https://youtu.be/2dvsIXvUocw (https://youtu.be/2dvsIXvUocw)
igrao sam i tri kratke igre (1 do dva sata) koje su malo češći inventar po ovim listama za igru godine, čisto da se uverim da valjaju. preporuka za sve tri!
wide ocean, short jacket je u suštini grafička novela u formi igre u kojoj pratite mladi par, njihovu tinejdž nećaku i njenog dečka™ koji idu na vikend kampovanje. vrlo minimalistička igra u tehničkom smislu (i lika i kameru kontrolišete istom pečurkom), što malo kompromituje prvi utisak, ali u globalu, nadasve duhovit uradak u stilu night in the woods i a short hike koji nudi više izbora nego što deluje u prvi mah. od ova tri mini-naslova, wide ocean mi je najviše legao.
https://youtu.be/yrtfEj35nGw (https://youtu.be/yrtfEj35nGw)
if found... je coming-of-age priča o kasio, trans devojci koja se vraća u rodni grad. većina ovih teških & ozbiljnih igara imaju srca na izvoz ali, eh, nisu previše zabavne za igrati, ali if found preporuku zavređuje dobrim scenarijom, unikatnim vizuelnim stilom i intrigantnim sf obrtom. nije me pogodio kao nekoga ko je malo upućeniji u tematiku, no kvalitet je neosporan.
https://youtu.be/q_Qs6CjGeQc (https://youtu.be/q_Qs6CjGeQc)
tales from off-peak city vol. 1 je moj prvi izlet u rad kosmo dija, verovatno najpoznatijeg kao autora the norwood suite. kao i prethodni mu uratci, vol. 1 je izrazito nadrealna igra koja na početku odaje jaku "weird for weirdness' sake" energiju (čokolada na pici??? ajte molim vas), no na kraju je uspeo da me pridobije koherentnom pričom koja sve povezuje u relativno skladnu celinu. razmetljivi džez saundtrek je samo bonus.
https://youtu.be/nvZKZRC53is (https://youtu.be/nvZKZRC53is)
Merni su ovi Calaverini prikazi praktično poklon za novu godinu. :| :|
zato sam ih i zgotovio baš za novogodišnje veče, kao poklon! nikako zato što sam prirodno lenj i mrzi me da objavim™ tekstove o igrama koje sam odigrao pre nedelju dana!
Ja inače, još igram stvari koje hoću sutra da uvrstim u svoje godišnje liste. Nije lako biti gejmer čak i kad je svima ostalima teško :lol: :lol:
Kako i običaji nalažu, prvih par nedelja posle Nove godine je period za igranje igara iz prošle godine koje nismo stigli da završimo u predviđenom roku a sve u sasvim lažnoj nadi da ćemo se tako, kao, pripremiti da dočekamo prve velike igre nove godine sa raščišćenim itinerarom.
Mislim, naravno, ovo je sasvim nemoguće, ali ja svakako u isto vreme igram nekoliko igara, od kojih bar dve, Demon's Souls rimejk i Yakuza: Like a Dragon voze decidno sporom trakom, obećavajući i širinu i dubinu i, naravno, dužinu. Da ne pominjem gustiranje Vergilove kampanje u PS5 verziji Devil May Cry V...
Hoću reći, igraće se to do proljeća a možda i duže, ali stvari komplikuje to što ja nisam racionalna osoba pa sam se poslednjih nekoliko dana molio na sasvim trećem oltaru, tamo gde se love čudovišta i jedu butići. A ja vegetarijanac!
(https://i.imgur.com/9nK3wyc.jpg)
Da prevedem: poslednjih dana igrao sam na Switchu demo za igru Monster Hunter Rise, najnoviji naslov u dugovečnom serijalu koji se sada zvanično proteže kroz tri dekade. Iako je u pitanju, za Capcom sada već tipično štekarska ponuda – samo dve prave misije i ograničen broj puta kojim ih možete igrati, plus limitirano vreme u kome će demo uopšte raditi – usudiću se da, evo, pre nego što je polovina Januara istekla, ponovim nešto što sam već rekao pre tri godine kada je izašao Monster Hunter World pa onda opet pre dve kada je izašao Resident Evil 2 Remake: Capcom je ljubazan što nam već na početku godine daje igru koja je, očigledno, predoređena da bude na vrhu lista igara godine kada se posle dvanaestak meseci budu pravile, i time nas oslobađa znojenja i naprezanja mozga u vreme pred praznik, kada smo ionako već u rasulu.
Hoće li Monster Hunter Rise biti igra godine? Real talk: ne vidim ŠTA bi drugo moglo da pretenduje na tu poziciju. Kada izađe nastavak Breath of the Wild i kada dobijemo Horizon: Forbidden West, recimo da će Capcomov Lovac na Čudovišta dobiti određenu konkurenciju ali ono što Monster Hunter na svojoj strani ima je to da je on praktično izmislio celu ovu zajebanciju a ostali samo pokušavaju da ga stignu. A to nije loše za serijal za koji bi zlobnici (pogrešno) rekli da uopšte postoji jer je njegov producent godinama bio Ryozo Tsujimoto, sin Capcomovog generalnog direktora, Kenzoa Tsujimota koji je indaldžovao miljenikov hobi.
Monster Hunter World, sa početka 2018. godine je bio, dizvinete, MONSTR hit. I još uvek je u pitanju igra koja se rado i masovno igra. Ovo je, takođe i najprodavanija Capcomova igra svih vremena, sedeći, sa više od 16 miliona prodatih kopija na skoro milion komada ispred ikoničnog Street Fighter II, igre iz 1991. godine i, znate već, jedne od najvažnijih igara svih vremena. Mnogima je World bio prvi Monster Hunter, dakako, i verovatno su bili raspamećeni kako se Capcom prikačio na cajtgajst a opet u svemu našao neki svoj miris, ali izvrsnost ove igre se može trasirati do dve važne istine: 1. Capcom je formulu Monster Hunter pre World rafinirao tokom punih 14 godina i preko – ako računamo i spinof igre – dvocifrenog broja naslova i 2. Capcom je firma koja, kao i sva japanske, voli da reciklira, ali Capcom je firma koja se ne plaši da formulu tretira kao sugestiju radije nego kao tvrdo zapisan gospel. Ovo je zaslužno za to što je Resident Evil i danas popularan serijal, što Devil May Cry uopšte postoji, pa i za činjenicu da je Monster Hunter danas jedna od najpopularnijih japanskih igara izvan Japana.
Naravno, serijal je u samom Japanu bio popularan praktično od samog početka na Playstation 2 jer Japan voli kooperativne simulatore lova pa je igra koja je uzela predložak Segine Phantasy Star Online a onda ga rafinirala uvek bila predodređena da pokori ovu naciju, no, zanimljivo je koliko je dugo trebalo da se slično desi i sa zapadom.
Zapravo, Monster Hunter je krenuo strelovito da se penje lestvicom popularnosti u Japanu baš u periodu kada je na zapadu vladao narativ da japanski gejm divelopment ,,zaostaje". Dok su na zapadu svi bili raspamećeni sedmom generacijom konzolnog hardvera i ložili se na HD grafiku i permanentnu internet-konekciju, ,,siroti" Japanci su veliki deo svojih glavnih igara pravili za srazmerno slab prenosivi hardver, bacajući stosatne RPG-ove na ekrane od 5-6 inča, sa sasvim pročišćenom svešću o tome da publika koja je rasla uz NES i SNES danas ima bračne partnere, decu, krš obaveza i pošto, eto, mora da ide na posao i svašta drugo radi, nema šanse da provodi desetine sati ispred televizora. Monster Hunter je sa svojim kompleksnim, dubokim mehanikama, maštovitim dizajnom čudovišta i opreme, te idejom da se najbolje igra u saradnji sa još troje ljudi – putem lokalne wifi konekcije – procvetao na Sonyjevim i Nintendovim portabl konzolama, postajući default igra za japanske srednjoškolske gikove koji će na odmorima (ili kad, nedobog, pobegnu sa časa) umesto da u školskom dvoriptu puše marihuanu i gledaju porno klipove na telefonima, stajati u krugu sa svojim PSP-ovima ili DS-ovima i hvatatizmajeve.*
*prave zmajeve**, ne one iz drogeraškog slenga kad siromašniji i stidljiviji član ekipe ne sme sam da dune ali udiše dim džointa koji izdiše smelija braćala
**mislim, ,,prave" koliko je išta u videoigrama pravo.
Na zapadu ćemo onda godinama slušati kako ga srazmerno mala grupa hardcore zaljubljenika hvali serijal a značajno veća grupa govori da joj nije jasno što Capcom to ne napravi za neku krštenu platformu i da će ga sigurno kupiti kada se (ponovo) pojavi na hardveru predviđenom za dnevnu sobu.
(https://i.imgur.com/nt18rT0.jpg)
Tako i bi. Monster Hunter World je bio baš to: strimlajnovana, uglancana verzija Monster Hunter za ,,velike" konzole i – nezamislivo! – PC; igra u kojoj su u Capcomu promenili mnogo toga kako bi igranje bilo pristupačnije i početnicima, ali u kojoj su, može se argumentovati, promene zapravo pomogle da se priđe bliže duhu, srži Monster Hunter iskustva.
Naravno, bila je tu i poneka zgađena reakcija dugovečnih igrača koji su smatrali da je sa Worldom igra isuviše ,,kežualizovana" i da je Capcom igračima sve dao na tacni umesto da se, jelte, malo pomuče jer si u njihovo vreme u školu išao peške preko planinskog masiva prekrivenog snegom dok su ti krvoločni gušteri odgrizali komade živog mesa sa tela a paklena hladnoća isisavala život i mada j delom ovo bio klasičan ,,gatekeepong", treba biti fer i reći da ne treba automatski odbacivati ovakve sentimente. Činjenica da ste u starijim Monster Hunter igrama morali da se povremeno dobro pomučite da biste našli čudovište koje lovite (prateći tragove, pronalazeći balegu, obeležavajući zmaja granatom napunjenom farbom itd.) a da ste u Worldu imali roj dresiranih mušica koji vam je pokazivao smer u kome treba da ga tražite je svakako promenio dinamiku igre. Drugi, sitniji detalji, kao što je činjenica da je brus pomoću kog ste oštrili svoje oružje kad se otupi od korišćenja u Worldu bio permanentni deo opreme umesto resursa koji se mora zanavljati, praćka kao stalno oružje male snage ali sa vrlo jeftinom municijom* i slično, sve je to očigledno služilo ideji da Monster Hunter, po novoj Capcomovoj viziji, treba da bude brža igra, sa manje frikcije, manje metaforičkih (ako već ne fizičkih) koraka koje morate obavezno preći pre nego što zabodete koplje u tvrdu krljušt zmaja koji vam je sledeći na spisku. Monster Hunter serijal je sa World blago pomerio svoj fokus ka akciji, zadržavajući svakako i sakupljanje resursa, izradu opreme, istraživanje, kuvanje i druge esencijalne elemente iskustva ali prevashodno bacajući akcenat na fascinantne, urnebesne susrete sa džinovskim, često fantazmagoričnim životinjama koje biste najbolje poražavali u društvu još tri osobe.
*koju zanavljate bukvalno skupljanjem kamenja po zemlji
Utoliko, Monster Hunter World je sa svojom lepom grafikom i udobnim kretanjem kroz svet (glatko osvežavanje ekrana sa otključanim frejmrejtom, oblasti koje se učitavaju u realnom vremenu za razliku od ,,soba" u portabilnim verzijama), te jakim osećajem drugarstva među lovcima koji su apsolutno zavisili jedni od drugih u poterama za nekim od težih čudovišta, sebe katapultirao u sam vrh ,,service game" iskustava. Već sam negde pomenuo da su za mene igre poput Destiny ili The Division uglavnom nezanimljiva iskustva delom jer su bazirane na sakupljanju opreme koje ima toliko da sam paralisan obiljem izbora, ali najviše jer su ključni delovi igara, borbe sa teškim i opasnim neprijateljima uglavnom svedeni na ,,bullet sponge" bosove koji ne rade bogznašta zanimljivo već samo imaju visoke statistike i mogu da posrču jako mnogo štete pre nego što kolabiraju.
Monster Hunter je i pre Worlda – ali sa Worldom je ovo postalo očigledno mnogo široj publici – išao drugom putanjom, čineći sakupljanje resursa za kreiranje opreme mnogo izazovnijim, težim radom tako da je igrač morao da se posveti jednoj ideji i stvori u glavi jasan plan šta mu treba i kako do njega da dođe, dok su čudovišta uvek bila jedinstveno dizajnirani, kompleksni neprijatelji sa osobenim taktikama, napadima, dodatnim resursima, višestrukim fazama lova – jednom rečju vrhunski izazovi.
(https://i.imgur.com/GuxpJog.jpg)
Monster Hunter World je, dakle, konačno osvojio zapad. Capcom je još pre njegovog izlaska imao i ponudu možda jasnije usmerenu na japansko tržište, kreirajući ultimativnu verziju Monster Hunter Generations za Nintendov Switch, a zatim je, posle uspeha Worlda na zapadu, izbacujući i na engleskom jeziku. Monster Hunter Generations Ultimate je bio izvrsna igra za Switch, sumirajući sve što je bilo dobro u ,,klasičnoj" Monster Hunter formuli, podsećajući da je World dobrodošla evolucija ali ne i nužna zamena za nju. A sada nam stiže Monster Hunter Rise koji je neka vrsta spajanja dve idealne koncepcije za ovaj serijal: portabilnosti i udobnosti koju obezbeđuje Switch, ali i inventivnosti i pristupa ,,sa što manje trenja" koje je signalizovalo pojavljivanje Monster Hunter World.
Da budem iskren, da mi je neko pre godinu ili dve rekao da će ovakva igra postojati na Switchu, ne bih mu verovao. Kada je postalo jasno koliko je Monster Hunter World postao veliki hit mnogo glasova je prvo pitalo a zatim i zahtevalo da se ova igra napravi i za Switch dok je mnogo drugih glasova ukazivalo da je u pitanju suviše ,,teška" igra za Switchov mobilni hardver i da neke neophodne elemente Worlda – kao što je bešavno strimovanje sveta ili superglatko igranje – Nintendova konzola naprosto ne može da potera.
Ali znate šta? Sada je 2021. godina a Nintendova konzola stara skoro četiri sezone tera demo za Monster Hunter Rise nestvarnom glatkoćom. Ispostavlja se da je RE Engine, razvojno okruženje koje su u Capcomu inicijalno kreirali za potrebe sedme Resident Evil igre zapravo vrhunski svestran alat. Ne samo da je posle ,,cerebralnog FPS-a" Resident Evil VII ova ista platforma izgurala odlične rimejkove drugog i trećeg resident Evil, igara iz trećeg lica, ne samo da smo dobili fascinantan, superbrzi akcioni naslov u formi Devil May Cry V (sa sve ray tracing tehnologijom u portu na PS5), već je i Monster Hunter Rise igra koja u Switchu kao da nalazi sasvim neslućene resurse i sposobnosti.
Monster Hunter Rise je, na osnovu dve misije koje se, naravno, obe dešavaju u istom okruženju, ne samo portabl verzija Monster Hunter World već jedan sasvim siguran korak dalje, sa ambicioznim idejama i još bržim, glatkijim igranjem nego što je nudio World.
(https://i.imgur.com/W9tGuws.jpg)
Za početnike, demo nudi opsežan ali ugodno koncizan priručnik koji će igrača uputiti u, iskreno, dosta komplikovane osnove igranja ovih igara. Monster Hunter igre su uvek bile prilično ,,neverovatan" sudar punokrvne akcione igre (gotovo character action naslova, zapravo) i RPG-a sa složenim menadžmentom inventara, sakupljanjem materijala i kreiranjem nove, bolje opreme i resursa, ozbiljnim pripremama pred svaki lov itd. Monster Hunter je, u idealnim slučajevima, proizvodio potpunu ravnotežu između potrebe da imate sigurnu desnicu, hladnokrvnost da pratite pokrete zmaja veličine autobusa, izmičete se u poslednjem deliću sekunde njegovom napadu i zarijete mu mač u nozdrvu , pa ga ispratite kompleksnim kombom osobenim za oružje koje u tom trenutku koristite, i potrebe da se obavestite o tome šta sledeća životinja koju lovite radi, šta joj smeta a kako će vas napasti, gde živi i ima li prirodnih neprijatelja, i da u skladu sa ovim informacijama napravite, pripremite i ponesete opremu i namirnice koji će vam pomoći da ne samo preživite već da uspešno okončate lov.
Rise u potpunosti poštuje ovu formulu uz, naravno, ogradu da u demou imamo samo dve misije i relativno svedenu količinu opreme koju možete kombinovati. Nakon pročitanog priručnika a koji će vam objasniti koje su kontrole kada vam je oružje ispasano, koje su kada je upasano, kako u paklu terenske misije da se snabdete resursima što život znače i kako da im pristupite usred borbe gde vam život sve vreme visi o koncu iako ste nominalno vi taj koji lovi, demo nudi i dva tutoriala koji će vas provesti kroz osnove lova i jahanja zmajeva. Jahanja zmajeva? Tako je! Ovo je prva Monster Hunter igra u kojoj možetre da uspostavite kontrolu nad drugim životinjama u okruženju i iskoristite ih za napad na svoj primarni plen!
Naravno, ovo treba shvatiti kao čak ne ni osnovnu školu već kao predškolsku edukaciju. Za Monster Hunter igre je dosta tipično da početnik barem prvih deset sati provodi nalećući na tutorijale a veterani bez ikakve ironije kažu da vam treba između petnaest i dvadeset sati da se familijarizujete sa time kako se neko oružje koristi a onda 30 ili 40 sati da zapravo postanete vešti u njegovoj upotrebi.
Utoliko, Rise ima uobičajen arsenal od četrnaest klasa oružja i igrači sa iskustvom u Worldu će imati svakako nešto glatkiji ulazak u njegove lovačke čakšire. Opet, ovde svakako važi ona istina da je odabir ,,main" oružja zapravo i odabir karijere koji ćete imati možda čak i ne samo u jednoj MH igri već u serijalu tokom narednih desetak godina. Kada ste jednom pronikli u finese upotrebe switch axea ili insect glaivea, ovo nije samo memorisanje nekoliko složenih kombo napada (a ne zaboravimo da je ovo delimično i RPG, sa konceptima izdržljivosti, oštrine oružja, posebnim efektima koji mogu pogađati bilo lovca, bilo plen itd.) već bukvalno jedno dublje razumevanje svoje uloge u budućem timu, svog ,,posla" koji podrazumeva esencijalne zadatke što ih samo vi možete obaviti. Opet, podvlačim da Monster Hunter nije ,,stvarno" RPG, da ovde nema klasa niti ,,job" segregacije pa je odabir oružja zapravo ono što vam daje osnovu identiteta a ona se lako menja odabirom drugog oružja. Utoliko, Monster Hunter Rise može biti i podsticaj veteranima da probaju nešto novo, mada sam se ja za demo držao uglavnom vernog switch axea i velikog mača koji je ,,početničko" oružje i poslužio mi je da se ne brukam nespretnošću kad igram sa drugim igračima.
Pod rukom je demo fascinantno brz i gladak, sa svetom koji izgleda široko i ekspanzivno, pun životinja koje se unaokolo šetaju i endemskih vrsta biljaka i insekata (plus, naravno, minerala, izmeta, fosilnih ostataka itd.) koje ćete lakim uzgrednim pritiscima na dugme skupljati dok sprintate prema jednom od dva velika zmaja koje lovite. Visoke litice se savladavaju udobnim pentranjem uz loze koje sa njih vise, identično kao u Worldu, ali Rise uvodi dve distinktne novine koje još više ubrzavau prelazak terena ali imaju i dramatične posledice na ,,glavni" deo programa, kada se sa zmajem pogledate u oči, on rikne tako da se ceo ekran zatrese i svesni ste da je ovo sada borba na smrt.
Prvo, ,,wirebug" je bubica koju nosite u lanseru na zglobu i koja će vam ne samo poput Betmenovog kabla pomoći da se pentrate uz vertikalne površine već će u borbi pomoći da naskačete na zmajeve iz visa, gde vam ne mogu ništa, da im se privlačite sa velike distance i u jednom tečnom pokretu ih udarite mačem, konačno da izvodite specijalne wirebug komboe koji zamenjuju weapon arts iz Monster Hunter Generations.
(https://i.imgur.com/JNUT3DE.jpg)
Drugo, igra vam pored uobičajenih mačijih pomoćnika, rase Palico koji su zaduženi za ukazivanje na korisne predmete u okruženju, lečenje i osnaživanje lovca, odvlačenje pažnje čudovištu slabašnim ali odvažnim napadima i užasne igre reči bazirane na mačijim temama, daje i novu klasu sajdkikova. Palamutes su ne samo pouzdani asistenti u borbi već i poveliki psoliki prijani koje možete jahati. Monster Hunter World je već bio brza igra (uprkos tome što nije značajno umanjio potrebu za metodičnim pristupom lovu, pogotovo kada se radilo o težim lovinama), ali Rise je munjevito brza igra kada jašete Palamutea. Ponovo, ne samo da ćete ovako prelaziti velike razdaljine znatno brže nego što ste navikli, umeće korišćenja ove životinje u borbi je nešto što valja studirati i perfektuirati jer Palamute daje sasvim nove taktike i opcije kretanja i napadanja. Ovo su mnogo agresivniji kompanjoni od Palicoa sa sopstvenim napadima i mogućnošću da ih opremate posebnim oklopom, pretvarajući ih u vrlo pouzdan element svoje lovačke i borbene taktike.
Dva zmaja u ovom demou su, mislim, dobra prezentacija onoga šta možemo očekivati. Prvi, pomalo pospani Great Izuchi je svakako namenjen početnicima i ne bi trebalo da predstavlja preveliki izazov za igrače sa iole iskustva u serijalu. Great Izuchi, uprkos imenu, nije mnogo veliki i mada ume da bude agresivan kada ga isprovocirate i ima podršku manjih zmajeva od njegove vrste koji će se motati bojištem i nastojati da mu pomognu, sva je prilika da će mu svaki igrač brzo presuditi.
https://www.youtube.com/watch?v=mzjv2mCg_FU (https://www.youtube.com/watch?v=mzjv2mCg_FU)
No, Mizutsune, drugi zmaj u demou a koga igra označava kao ,,izazov srednje težine" je već druga priča i ovaj lov će vam dati da okusite i gorčinu očaja, ljutinu beznađa ali na kraju i, siguran sam, slast pobede. Mizutsune ne samo da je ekstremno brza, agilna zver koja juriša poput rakete iako izgleda kao da ste vagon metroa prekrili raznobojnom krljušti, ne samo da će vas rado udariti repom, šapama ili ujesti opasnim čeljustima, već je i kadar za napade na daljinu, gađajući lovca mehurima koji mogu potpuno da mu poremete kontrole, ili bljujući snažne mlazeve vode. Čak je i meni treblo tri pokušaja da na kraju savladam ovu veličanstvenu životinju i osećaj je bio, i posle toliko godina, vrhunski.
Naravno, Capcom već jako dugo eksplicitno podsećaju da Monster Hunter NIJE hardcore igra* i da je, koliko god neke od lovina bile teške za savladavanje, ideja uvek bila da igrate u grupi i kombinujete resurse, veštine i sposobnosti kako biste na kraju trijumfovali. Tviter me je malo naplašio pokazujući video snimke frejmrejta od dajbože šest slika u sekundi kad igrate demo onlajn, sa drugim ljudima, ali uprkos tome sa koliko sam brige ušao u svoju prvu onlajn sesiju, isksustva su mi na kraju bila više nego izvrsna.
*mada, što bi Bjela rekao, zajebali su se, malo i jeste
Hoću da kažem, polazeći u lov sa ljudima sa najmanje dva kontinenta* udaljenih desetine hiljada kilometara između sebe i između mene, imao sam utisak da su svi igrači sa mnom u lokalnoj mreži sa perfektnim netkodom, bez ijedne instance seckanja, teleportovanja ili poništenih poteza. Ponovo, ne znam kako su u Capcomu napravili RE Engine da bude ovako sjajan ali ova tehnologija ne prestaje da impresionira.
*Japan nije kontinent – još uvek – ali za potrebe ovog teksta tretirajmo ga tako
(https://i.imgur.com/x5JSIoq.jpg)
Naravno, sa još tri osobe od kojih najmanje jedna zna šta radi, ubiti Mizutsunea od napetog, herojskog podviga pretvara se u prijatan piknik sa prijateljima (koje ste, istina, tek upoznali, i ni ne pričate nijedan zajednički jezik ali Capcomov sistem kreiranja unapred pripremljenih poruka ovde funkcioniše besprekorno) i Monster Hunter Rise obećava da bude aditkivan isto koliko je bio Monster Hunter World pre njea, pa Monster Hunter Generations i Monster Hunter 4 pre NJEGA i tako unazad. Kolektivno kasapljenje raznobojnog zmaja koji se prevrće po tlu dok ga nas troje udaramo a iz pozadine četvrti član naše lovačke družine koristi lovački rog da nam pojača napade, produži izdržljivost i da nam herojske količine borbenog adrenalina – pa, to je jedan od najboljih načina da uđete u vikend, neću lagati.
Demo demonstrira i zaista zapanjujuću moć Switchovog hardvera. Naravno, Breath of the Wild nam je još 2017. godine pokazao šta ova mašina može da uradi, ali Monster Hunter Rise je brža igra, sa superglatkim, superstabilnim 30 Hz osvežavanjem i rezolucijom koja iako je srazmerno niska (1344x756 na televizoru i svega 960x540 na Switchovom ekranu) zapravo dovoljna da se kreira lepoizgledajući svet. Napor uložen u dizajn samih čudovišta, oklopa, mačeva i kompanjona se više nego isplatio dajući igri vrlo distinktan izgled, pogotovo uz vrlo efektne šejdere koji teksturama daju neočekivanu živost*, a za serijal tradicionalne izvanredne animacije i slatka glasovna gluma joj obezbeđuju onaj posebni karakter koji nema ni jedan drugi.
*videti recimo, kako Mizutsuneova krljušt menja boju kada on menja raspoloženja
Hoću da kažem, i time da završim: Monster Hunter je serijal koji je, bez obzira na zaista kasno paljenje zapada, poslužio kao inspiracija za neke od najcenjenijih igara poslednjih decenija, od revolucije koju je Metal Gear Solid doživeo sa Peace Walkerom (a koji je i sasvim ,,zvanično" imao elemente krosovera sa Monster Hunter), preko jasne replikacije delova DNK serijala u Demon's/ Dark Souls igrama (izdržljivost, oprema, distinktne razlike između oružja, monumentalni bosovi...), pa do vidnih nadahnuća koja su ušla u Guerillin Horizon Zero Dawn i Nintendov Breath of the Wild. Na neki način, danas u dobroj meri živimo u svetu koji je definisao ovaj serijal, tiho i ispod žita, ali je ovaj svet, pogotovo sa opsesijom ,,games as a service" koncepcijama, nedvosmisleno bolji zbog postojanja Monster Huntera. Rise će tako, bez obzira što izlazi već krajem Marta, skoro sigurno biti igra godine, ali, hej, ne zaboravimo koja je godina: možda ovo bude i igra decenije.
(https://i.imgur.com/afp4t4p.jpg)
meni je world bio vrlo STAMENO iskustvo čak i u singlplejeru, tako da i rise očekujem s velikim nestrpljenjem :lol: generations nisam isprobavao jer svi pričaju da bi mi nakon igranja worlda sistemi delovali previše arhaični, no možda i promenim mišljenje ako se navučem na rise...
Da, svakako, posle Worlda kao prvog iskustva Generations bi svakako delovao kao korak nazad u udobnostima raznih vrsta. Ali Rise deluje kao pravi korak napred. Baš sam spreman, telesno i duhovno, da je potrošim kad izađe.
Prošla godina je za mene bila godina FPS igara. Izlazak Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/) – i njegov izvanredni kvalitet – zaista je simbolički overila novo doba starog žanra koji je u jednom trenutku delovao kao da se potpuno transformiše u multiplejer/ service game/ looter-shooter hibrid i da za sobom u prašini ostavlja arkane veštine dizajniranja nivoa, zanimljive klase neprijatelja, kompleksno međuzavisni arsenal. Istina je da smo već deceniju i po, otkada je Call of Duty 2 popularisao automatski regenerišuće zdravlje, proveli u ,,novoj" FPS paradigmi, u kojoj je, čak i kada ima singl plejer sadržaja, eliminisana svaka (percipirana) frikcija: složeniji tlocrt mapa, neprijatelji sa kojima morate igrati žmurke, potraga za municijom ili zdravljem – sve je ovo žrtvovano na oltaru modernizacije i strimlajnovanja koje su FPS i šutere generalno pretvorili u sprint sa streljačkim metama.
Naravno, onda je došao Dusk i povratak old school šutera na scenu a 2020. godinu su obeležile pripreme za drugi talas igara koje će naslediti Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/), Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/) ili Ion Fury (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/24/video-igre-ion-fury/). O Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/) sam već pisao, ali pred kraj godine sam kupio još jednu igru u early access programu, što je načelno protivno mojoj praksi – pogotovo uz cenu od 25 evra za nedovršen naslov – ali se do kraja nisam pokajao, naprotiv. Prodeus se pokazao kao idealna igračka za starog čoveka željnog još Doom-olikih iskustava.
(https://i.imgur.com/c7vjqlf.jpg)
Prodeus prave svega dva (i po) čoveka, a u okviru studija Bounding Box Software Inc. Zvanično, izdavač je Humble Games, ali, naravno, u praksi Bounding Box kontrolišu praktično sve u vezi razvoja i plasmana Prodeusa. Kako je ovo ful-3D igra u kojoj retro-grafika ne podrazumeva kupovinu gotovih aseta i kopipejstovanje preko noći na jednostavne mape, tako je i u zbilji Prodeus igra gde ima dosta da se radi (a i u čijem razvoju je učešće ,,zajednice" presudno, između ostalog u smislu testiranja), pa otud i njen relativno spori put ka cilju. Igra je u nekoj formi u razvoju od 2017. godine a dvojica glavnih developera, Mike Voeller i Jason Mojica veterani su FPS dizajna koji su se upoznali radeći u Raven Softwareu na jakom drugoligaškom FPS-u Singularity. Mojica je radio i u švedskom Starbreezeu, kombinovano ovi ljudi u CV-jevima imaju i Call of Duty i Bioshock Infinite i Wolfenstein (onaj Ravenov o kome danas niko i ne priča), i Payday 2, a treći član ekipe, Josh "Dragonfly" O'Sullivan, kreator mapa za igru je cenjena figura iz moderske zajednice okupljene oko originalnog Dooma. Andrew Hulshult, čovek koga smo hvalili za muziku kojom je dao zvučni identitet Dusku, Amid Evilu, ali i prvoj ekspanziji za Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/13/video-igre-doom-eternal-the-ancient-gods-part-one/) je i ovde napravio karakterističan saundtrak kombinujući horor sintisajzere i besne metal gitare.
Prodeus je, da bude odmah jasno, veoma inspirisan Doomom i kada počnete da ga igrate utisak je maltene kao da igrate neki hibridni mod Dooma i Quakea sa naprednim osvetljenjem (ali jednostavnim senkama) presvučenim preko starinski dizajniranih mapa i sprajtova. Bounding Box su se veoma potrudili da postignu vizuelni efekat koji će asocirati na klasične '90s šutere, ne samo dizajnom neprijatelja i njihovim animacijama, već i time da neprijateljski modeli mogu biti renderovani i kao 2D sprajtovi po uzoru na Doom i Duke Nukem 3D (i ovo je, zapravo default podešavanje), a i pored dinamičkog osvetljenja i veoma agresivnih čestičnih efekata, igra čak i u višim rezolucijama ostavlja utisak da je u pitanju mid-90s grafika sa malim brojem poligona i pikselizovanim teksturama, samo modifikovana novim metodama osvetljavanja. Krajnji rezultat je veoma upečatljiv i ,,sočan" sa intenzivnim osećajem vreline i tvrdoće materijala. Najveći deo igre – na do sada postojećim mapama – odvija se u kombinaciji kamenitih eksterijera i hladnih tehnoloških enterijera, a sve napravljeno iznad, praktično, grotla aktivnog vulkana pa je lava jedan od tematski najprisutnijih koncepata u igri, kako u dizajnu samih mapa gde morate paziti da ne upadnete u jezera vrelih, istopljenih metala, tako i u dizajnu neprijatelja od kojih mnogi koriste lavu kao oružje. U odnosu na, recimo, Dusk, i svakako na Ion Fury, Prodeus deluje modernije, sa mnogo više rada uloženog u osvetljenje i grafičke šejdere na teksturama. Ultrakill koji mu je najbliži vršnjak, naravno, ima svoj izuzetni vizuelni identitet, ali Prodeus ima dinamičnije osvetljenje i još kompleksnije šejdere i, ponovo, najbliža asocijacija je zapravo – Doom.
https://youtu.be/PuQmvYvyAII (https://youtu.be/PuQmvYvyAII)
Prodeus ima izvestan narativ, otprilike baš koliko i Doom, posredovan samo kratkim tekstualnim uvodima za svaku od mapa. Kampanji se pristupa sa mape sveta gde pomerate figuricu između dostupnih tačaka koje označavaju ulazak u pojedinačne nivoe i sve je to vrlo SuperMarioWorldovski ustrojeno da igraču da i određenu slobodu po uzoru na Quakeov izbor epizoda. Glavni junak, kako na Steamu kažu developeri, ima ime ali za sada ono nije obnarodovano*, pa ga zajednica zove, naravno, Produde. Ovo svakako nije FPS igra u kojoj se očekuje da ,,priča" bude ono što će vas kroz nju vući jer ne samo da tekst na raspolaganju daje samo najosnovniji skelet čak ne ni zapleta već samo konteksta – istraživačka stanica, demoni – već su i bazične postavke igre vrlo naglašeno old school. Produde je jedini lik u igri za koga – a i to samo na osnovu znanja da ga pokreće sam igrač – možemo da pretpostavimo da ima išta nalik ljudskoj inteligenciji. Igra, pored njega nema ,,likove" i mada su neki neprijatelji humanoidni, jasno je da u njima nema iskre racionalnog i da se kroz svet igre kreću bezumno, reagujući samo kad vide onog koji ne sme proći.
*i za protagonista developer koristi zamenicu ,,they" koja, naravno, može da znači samo da još nisu odlučili kog je pola, ali ako se ispostavi da je protagonist rodno ne-binarna osoba, sa osmehom anticipiram neprijatno kmečanje ,,konzervativnih" igrača o tome kako ,,borci za socijalnu pravdu" ,,upropašćavaju igre"
(https://i.imgur.com/4kBKYht.jpg)
Jednako tako, iako su nivoi na kojima se kampanja odvija razdvojeni na mapi sveta i imate određenu slobodu da birate redosled kojim ćete ih prelaziti (mada se sve uvek na kraju završava na istom mestu – kako igra nema mnogo ,,priče", tako u njoj nema ni nekakvog smislenog grananja narativa), oni nemaju nužno mnogo pojedinačnog karaktera kada ih igrate jednog za drugim. Igra će vam saopštiti da je u jednom momentu igrate na mestu gde se vrše iskopavanja rude, na drugom u rafineriji, ali Prodeus generalno ima ujednačen, čak posle izvesnog vremena i pomalo monoton vizuelni identitet, sa vrlo sličnim elementima okruženja i stalno istim neprijateljima tokom postojećeg dela kampanje koji igrate. Ovo nije nužno dilbrejker već utoliko što je jasno da igramo, najverovatnije, ne više od četvrtine kompletne igre i da će ona, može se pretpostaviti, imati veću raznovrsnost okruženja i tema.
Veći problem može da bude to što Prodeus, da tako kažemo, ne okreće svoj najbolji profil ka igraču od prvog trenutka. Nakon lepo dizajniranih, primamljivih menija i solidnog prvog utiska za igru koja je u early accessu, prvih par nivoa Prodeusa deluju kao da je developer mnogo više vremena posvetio endžinu, osvetljenju, teksturama, modelima i animacijama nego samom dizajnu mapa i igranja. Ne da bi to sad bila neka neobična stvar za igru koja je još uvek u razvoju ali kada za igru pljunete 25 evra – bez obzira što je označena kao još u razvoju – prvi utisci su vrlo bitni već utoliko što ovako male operacije ekstremno zavise od ,,narodnog", spontanog marketinga samih igrača a nije nezamislivo da se nedovoljno strpljiv igrač malčice smori u prvih par nivoa, pa se, sve osećajući kako ga boli praznina koju je ostavio odlazak 25 Evra u tuđi džep, zatrči na internet da ostavi loš prikaz za igru. Ovo se, srećom, nije dogodilo i Prodeus je za ova dva i po meseca zaradio ,,overwhelmingly positive" rejting na Steamu – sasvim zasluženo, dodaću – pa ovo samo naglašavam jer sam i ja prvih pola sata imao sumnjičav izraz na licu, uživajući u osvetljenju, teksturama i efektima, kvalitetno renderovanom oružju i dobrom fidbeku, ali se pitajući da nisu sve te lepe stvari koje sam čuo o Prodeusu bile malčice preuranjene uzevši u obzir jednostavan, ne naročito inspirisan dizajn mapa.
Ispostavilo se da su developeri samo želeli da igrač oseti kako igra postaje sve bolja i sve veći izazov što ide dalje, pa iako je prvi utisak važan, važan je i taj osećaj eskalacije, napredovanja, dinamizovanja iskustva. Prodeus dolazi na svoje posle 3-4 misije i prema kraju postaje izvanredan primer '90s shooter rivajvla sa kompleksnim mapama, uzbudljivom dinamikom misija i sve urnebesnijim oružjima. Svakako mislim da bi bilo mudrije da je otvaranje igre nešto energičnije, a možda tako i bude u finalnom produktu, no, ono što Prodeus postiže sa svojih prvih par nivoa je da igrača navikne na brzinu i dinamiku igranja: na to koliko se brzo prazne okviri oružja, kako se brzo kreću neprijatelji, koliko su daleko čekpointi, šta će se desiti kad pokupite vredan predmet koji – nimalo sumnjivo, jelte – tek tako stoji na zemlji u prostoriji u koju ste se ušetali.
(https://i.imgur.com/zThK6NJ.jpg)
Prodeus nema tutorijal u ovom trenutku ali je to njegovo otvaranje zapravo mali kurs iz boomer shooter paradigmi i kako ih ova igra apdejtuje za novi milenijum. Iako sve u velikoj meri, kako rekoh, podseća na Doom i Quake, sa karakterističlnim cik-cak kretanjem neprijatelja i načinom na koji se mape uvrću same u sebe i prepune su tajni i neočekivanih prolaza, Prodeus zapravo nije puka imitacija '90s predložaka. Igre iz prvog talasa nisu imale ni potrebu da se u oružju menjaju okviri niti su oružja imala alternativne vidove paljbe i sve ovo je krenulo da se standardizuje tek u nekom drugom talasu, sa Monolithovim šuterima, sa Half-Lifeom pa onda i sa Ravenovim Soldier of Fortune. Prodeus od ovoga pravi vrlo značajan deo svog dizajna i korektno ,,rešavanje" susreta u igri, posebno u kasnijim misijama u kojima ste preplavljeni neprijateljima, zdravlja nema na vidiku a poslednji čekpoint je bio pre pet minuta, zavisi od toga koliko dobru intuiciju imate za brojanje ispaljenih metaka i gde ćete se namestiti da vas u pauzi dok punite oružje ne pregazi krdo četvoronožnih ubica ili zaliju hektolitri lave. Korišćenje alternativnih načina paljbe je takođe esencijalno sa nekim oružjima kod kojih je taster za sekundarnu paljbu zapravo ono glavno (na primer snajper koji koristi ,,haotičnu municiju").
https://youtu.be/EPR1WcEz_LM (https://youtu.be/EPR1WcEz_LM)
Dinamika Prodeusa se dosta brzo pronalazi u onom umirujuće familijarnom obrascu upoznavanja mape, pronalaženja raznobojnih ključeva (igra, srećom, koristi samo dve boje i ne komplikuje previše) koji će vam omogućiti pristup daljim delovima mape koji će vas opet odvesti do teških obračuna dok se, neretko, ponovo ne zateknete na mestu sa kog ste krenuli, ali pod radikalno drugačijim uslovima. Ovo je jedan od najboljih elemenata igre i svakako dobra motivacija da ne odustanete nakon prvih nekoliko nivoa koji su dosta jednostavni. Čak i tokom ovih prvih par nivoa Prodeus se ne stidi da pokaže svoje mišiće sa zanimljivim set pisovima, podlogama koje menjaju elevaciju i neprijateljima koji organizuju masovne napade baš kad ste najslabiji, a moram da priznam da u daljem toku igranja, kada mape postanu kompleksnije a borba veći izazov, igra vrlo jasno demonstrira da ovo nije puka stilska vežba iz imitiranja Dooma i Quakea već promišljeno apdejtovanje boomer shooter formule.
Ono što bi trebalo da bude sveti gral old school FPS naslova – kompleksnost i intrigantnost dizajna mapa ali bez frustriranosti igrača koji luta među identičnim hodnicima i stalno prolazi kroz istoizgledajuća vrata, ne mogući da se snađe u lavirintu što ne pruža dovoljno jasnih putokaza – Prodeus postiže na visokom nivou, držeći lekcije savremenicima. Ne kažem da ovde nije bilo momenata kada bih shvatio da sam na ovom mestu već bio i da se vrtim u krug, ali bilo ih je zamenarujuće malo i dadu se pripisati mom neobraćanju pažnje značajno više nego problemima sa dizajnom. Naprotiv, tim iza Prodeusa učinio je mnogo da predupredi gubljenje i lutanje, koristeći neke moderne tehnike ,,podsvesnog" usmeravanja igrača, sa jasno signalizovanim, dobro vidljivim promenama u okruženju kada se one dogode i korišćenjem svetla da vas okrenu u ,,pravom" smeru. Razume se, kada posle nekoliko nivoa naučite vizuelni jezik igre ali se i naviknete na logiku dizajna mapa, otkrivaćete mnogo više skrivenih prolaza i štekova sa korisnim resursima (oklop, zdravlje, municija ali i oružja koja ne bi trebalo da imate u tom trenutku ali ste pokazali hvalevrednu radoznalost) ali i sasvim naivan igrač ne bi trebalo da ima problem da se snađe u Prodeusovim lavirintima, prolazima, šahtovima za lift, pokretnim platformama itd. Poslednjih nekoliko mapa su zbilja raskošne sa, recimo, misijom ,,Hazard" koja je vrlo vertikalna ali i igraču stavlja u zadatak pronalaženja sopstvenog puta kroz jezero kiseline pomoću tonućih platformi koje pucanjem priziva na površinu. Jedan od hajlajta igre je nešto ranija misija ,,Marksman" u kojoj igrač prolazi komplikovan set hodnika povezanih čistinama na kojima ga stalno prati laserski nišan dvojice snajperista na tornju što ga vidite na samom ulazu u mapu. Nakon što posle teških borbi i sprintanja po čistinama da izbegnete snajperske kuršume, sve gledajući u vrata sa zelenim bravama iako zelenog ključa nema ni od korova, stignete do samog tornja i obračunate se sa snajperistima, a misija se preokrene i od igrača očekuje da stigne nazad, do početne tačke, samo bez snajperske pretnje ali sa mnogo više neprijatelja na mapi i mogućnošću da otvara zelena vrata. Marksman je primer duboko promišljenog dizajna mape i razumevanja kako igrača uvesti u njenu logiku dok ne shvati da ju je naučio, a zatim menjajući njene parametre tako da ono što je počeo da smatra poznatim odjednom postane novo, nepoznato, uzbudljivo i preteće.
(https://i.imgur.com/HSfbcaJ.jpg)
Neprijatelji u Prodeus su dobrim delom zasnovani na Doom predlošcima i mada se ovde može reći da Bounding Box Software samo idu na oprobanu formulu, nadam se da će finalna igra imati još klasa i maštovitih varijacija na klasiku. Za sada, Prodeus ima praktično svoje verzije Doomovih zombi-vojnika (sa i bez sačmara), Doomovih impova (sa sve bacanjem kugli plazme), Doomovih Pinky Demona (osim što ovi liče na krave i imaju četiri noge), Doomovih Cacodemona (mada ovi liče na muve i pljuju ogromne mlazeve lave koja ostaje na tlu izvesno vreme i nanosi štetu ako pređete preko nje), pa čak i Doomovog Pain Elementala. Igra nema analog džinovskih Cyberdemona – za sada – ali sam se vrlo obradovao kada je u poslednjih nekoliko misija počela da ubacuje neprijatelja koji slično Archvileu iz novijih Doom igara može da drugim protivnicima unapredi karakteristike, pošalje ih na igrača sa više agresivnosti i više zdravlja, a što kreira neke od najuzbudljivijih momenata u čitavoj igri. Oklopljeni vojnici sa minigunom u rukama koje igra čuva kao iznenađenja za momente kad ste taman pomislili da ste bezbedni su, pak, iznenađujuće laki za eliminaciju – jedan projektil iz raketnog bacača će obaviti posao – a kako iza sebe ostavljaju oružje sa punim redenikom od 200 metaka, više sam im se radovao nego što sam ih se plašio.
https://youtu.be/KwIBi3e6dS0 (https://youtu.be/KwIBi3e6dS0)
Generalno, Prodeusovi neprijatelji sami za sebe nisu preopasni jer imaju jednostavne AI rutine i mnogi od nih nisu posebno agresivni, odlučujući se da stoje na distanci i ritmički pucaju na igrača, dok drugi, naravno, jure pravo na vas kao da ne znaju da ih čeka hitac iz sačmare u facu ili salva metaka iz miniguna – tako da igra čini borbu uzbudljivom onako kako boomer shooter filozofija i zapoveda: pametnim kombinovanjem okruženja i neprijatelja. I opet, lako je igrača staviti u uzak prolaz pun neprijatelja visokog DPS ili mu stalno iza leđa otvarati skrivene pretince sa zombijima, ali Prodeus demonstrira veliku zrelost baš time da borba nikada ne deluje jeftino već uvek promišljeno, sa jasnom unutrašnjom logikom koju već unapred razumete (uzmem li ovaj predmet, sigurno će se u sobu teleportovati još neprijatelja, sklonim li se sa linije vatre snajperista, u hodniku će me sigurno čekati zombiji itd.) i potrebom da uvek imate plan za sledeći korak. Utoliko, minigun je sjajan za odbijanje juriša mase neprijatelja prema vama jer ništa živo neće proći kroz oluju metaka koju izbacuje, ali nije idealan za mete koje stoje na distanci i koriste oružja na daljinu, snajper rešava leteće neprijatelje, ali mu treba malo vremena da se spremi za paljbu a to može da bude vreme koje nemate kad ste usred mošpita gde igra sve vreme oko vas teleportuje nove neprijatelje a vi još niste pokosili ni stare itd. U globalu, pogotovo nakon nekoliko sporijih nivoa na početku, Prodeus hvata zaista moćan ritam i uspeva da kreira borbene situacije koje su urnebesno brze i haotične taman koliko treba. Za razliku od modernijih šutera gde neretko ne znate otkud je doleteo metak koji vas je pogodio, Prodeus je fantastično transparentan i igrač u svakom trenutku ima svest o tome šta se na bojištu događa, gde su neprijatelji i kakvu pretnju predstavljaju, gde su municija ili drugi resursi i mada su brzi refleksi i dobro nišanjenje važni, uvek je moguće napraviti plan koji će vam spasti glavu. Naravno, igra onda kreira iznenađenja u vidu teleportujućih pojačanja za neprijatelje – ali najčešće kao jasan odgovor na neki vaš potez – ili pojavljivanja neprijatelja iza novootvorenih vrata baš kad ste mislili da je gotovo, ali ovo je uvek u okviru prećutnog dogovora sa igračem gde se podrazumeva da će on obraćati pažnju a ona vam nikada neće podmetati nepravedne, nepredvidive probleme.
Nahvalio sam dizajn nivoa i misija, malčice kritikovao neprijatelje, ali Prodeus apsolutno blista na poslednjem elementu boomer shooter jednačine, nudeći izuzetno dobra oružja na korišćenje. Ovde se igra čvrsto drži old school ideje da morate krenuti iz siromaštva a završiti sa lepim arsenalom čije bogatstvo neće biti u brojevima već u potencijalu koji vam se daje na raspolaganje, pa je započinjete čak i bez pištolja, samo sa parom junačkih pesnica. Naravno, pištolj stiže vrlo brzo – pesnice, uostalom, ne bi bogznašta uradile protiv letećih neprijatelja napunjenih magmom – i već on signalizira značaj sekundarnog moda paljbe sa mogućnošću nišanjenja niz cev oružja i ispaljivanja kratkog rafala od tri metka koji će zombi-pešadiji odmah smaknuti glavu sa ramena.
(https://i.imgur.com/PU2almn.jpg)
Ostatak arsenala je ugodno '90s intoniran sa, recimo, automatskom puškom koja ima mali okvir ali možete u svakoj ruci nositi po jednu, pomenutim minigunom čiji redenik od 200 metaka ne zahteva punjenje dok se ne istroši do kraja i omogućava kreiranje bukvalno bujice uništenja ispred igrača, bacačem granata gde sekundarna paljba priprema lepljive mine koje će pogođeni neprijatelji, ako ste sve dobro isplanirali, uneti među svoje kolege pre detonacije, i raketnim bacačem gde eksploziju projektila možete sami aktivirati u bilo kom trenutku a što je idealno za skidanje letećih meta koje se kreću i morate da ih ,,pokupite" spleš štetom. Pomenuti snajper je jedno od najkorisnijih oružja u igri pogotovo što mu je primarni mod paljbe zasipanje protivnika bujicom ,,haosa" koja mete nalazi bez nišanjenja, a što može da napravi pokolj u zgusnutim neprijateljskim redovima, dok plazma puška koju nalazite pred kraj kampanje ne samo da razbija protivnike dugačkim, razornim rafalima već može i da ispali navodeću sondu koja se lepi za protivnike pa ih meci nalaze čak i ako pucate iza zaklona.
https://youtu.be/mpoYPZGze6U (https://youtu.be/mpoYPZGze6U)
Veliko je zadovoljstvo igrati novu igru u kojoj je ručni raketni bacač ponovo deo arsenala i tretira se kao oružje koje zahteva malo taktike i veštine da samog sebe ne oduvate sa lica planete, ali koje je apsolutno razorno u susretima sa grupama neprijatelja ili velikim, teškim protivnicima kojima treba više ubeđivanja da vas ostave na miru. Prodeus, tipično, kreira veoma brze borbene scenarije u kojima stalno menjate oružja (moguće je ovo učiniti i ulaskom u meni za igrače koji žele da malo razmisle o taktici), jurite kao ludi da izbegnete napade i postavite se u najbolji položaj da uzvratite, skačete, pucate u letu...
Naravno, ključno oružje u arsenalu je sačmara i Prodeus ih ima dve. Prva je standardna pumperica koja iz bliza može da preseče zombija na pola, ali čiji sekundarni mod paljbe omogućava punjenje patrone haos-municijom pa se projektil onda lepi za neprijatelja i, ako ga nije ubio prvim kontaktom, nastavlja da mu nanosi štetu. Šarmantno! No, zvezda večeri je svakako super-sačmara, monstrum koji može da ispali ne dve, ne tri (kao u Quake: Arcane Dimensions (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/17/video-igre-quake-arcane-dimensions/)) nego čak četiri patrone odjednom a što će u pire pretvoriti bukvalno svakog protivnika u igri. Naravno, ovo brzo troši municiju i balans je time pažljivo uspostavljen.
(https://i.imgur.com/AtvDk8J.jpg)
Oružja nisu samo pažljivo dizajnirana u igračkom smislu već i audiovizuelno, sa izvrsnim osećajem koji daju animacijama i zvukom. Minigun zaista ostavlja utisak da u rukama držite jedva kontrolisanu mašinu koja pravi čistu smrt*, super shotgun je falusni simbol par-ekselans u savremenim igrama a snajperska puška, kada ispalite hitac koji pojede čak deset metaka odjednom, čini da se osetite kao božanstvo koje je protivnika upravo pogodilo nebeskom munjom sa sve tragom projektila u vazduhu i zvukom groma. Prodeus je i inače, kako rekosmo, vrlo pažljivo dizajniran na audiovizuelnom planu da zadovolji sve one najkrvoločnije potrebe old school FPS igrača pa su borbe okupane ne samo magma-pljuvačkom već i kofama krvi i delova tela poslatih u različite krajeve sobe apsurdno prejakim oružjima. Hulshultov saundtrak je, razume se, dinamički ugođen sa događanjima na ekranu, pružajući majstorsku, praktično ,,metroidski" ambijentalnu tenziju u mirnijim momentima a onda vadeći sve distorzije koje ima za gitarske obračune koji slede kad naletite na neprijatelje.
*a što me tera da sanjarim o nekom budućem portu Prodeusa za Playstation 5 gde bi njegov haptički fidbek mogao da nas dovede na rub sladostrašća
https://youtu.be/OW74-k4kS2E (https://youtu.be/OW74-k4kS2E)
Prodeus je, dakle, za sada paket koji mnogo obećava ali i dosta toga isporučuje sa zamerkama koje se odnose najviše na to da igra tek posle nekoliko nivoa pristaje da pokaže koliko je dobra i elegantna, a što će možda biti doterano u finalnoj verziji. Relativno konzervativan neprijateljski dizajn jeste neka vrsta zamerke ali Prodeus sa svojom menažerijom radi mnogo, pa ću reći da više volim da se autori bave klasama neprijatelja koje razumeju i kreiraju kvalitetne borbene susrete, nego da inoviraju ali da krajnji rezultat bude lošije izbalansiran. Ako bih mogao da izvoljevam, svakako bih voleo da se neka oružja, posebno snajperska puška i super-sačmara dobiju ranije u kampanji (na super-sačmaru ruke stavite tek pre sam kraj dostupnog dela kampanje) jer je igranje sa njima naprosto veoma zabavno. Opet, Prodeus jeste pravljen sa idejom ponovnog igranja pređenih mapa radi boljeg skora i uhvatio sam sebe da se vraćam starim mapama jer uživam da kroz sada poznata okruženja prosto letim koristeći oružja što ih u prvom prelasku nisam imao. Zapravo, najveća zamerka na dizajn ide na ime čekpointova koji imitiraju koncept iz Bioshocka, vraćajući vas u igru sa punim zdravljem ali tako da su svi neprijatelji koje ste ubili i dalje mrtvi. Ovo može da trivijalizuje izazov i razumno je sebi nametati ograničenja tipa ,,pređi celu mapu bez ijedne smrti" ako vam ovo smeta.
Nimalo ne treba podceniti činjenicu da je Prodeus od početka pravljen sa idejom učešća zajednice na umu, pa igra ima vrlo robustan editor nivoa u svom sastavu, ali i vrlo udoban interfejs za pretraživanje i igranje mapa koje su napravili drugi igrači. Prodeus u ovom trenutku ima više od sto ,,nezvaničnih" mapa poteklih iz naroda, te pažljivo dizajniran interfejs za njihovu pretragu uključujući kriterijume kao što su ,,najnovije", ,,najbolje ocenjene" ili ,,najlošije ocenjene" ali i tagove poput ,,samo pištolj", ,,64" ili, pogađate, ,,Doom". Pošto je, dakle, pravljenje mapa za igru lako, a njihovo pronalaženje, sortiranje i igranje takođe izuzetno lako, naprosto ne vidim da će Prodeus u skorije vreme napustiti moj harddisk. Developeri omogućuju da svaku mapu ocenite kao ,,lošu", ,,okej" i ,,dobru" što je intuitivan i upotrebljiv sistem gradiranja i zajednica je za sada vrlo živa i inspirisana. Jutros sam, eto, igrao dve mape inspirisane originalnim Doomom (od kojih je jedna rimejk prvog Doom nivoa) koje su bile pristojne ali je ova druga svakako ostavljala utisak da je u pitanju fanovski rad sa svojim insistiranjem na beskonačnim talasima neprijatelja. No, treća mapa, inspirisana id-ovim Return to Castle Wolfenstein (nazvana Castle Boarstone (https://www.youtube.com/watch?v=Z8arnEHkkG4)) je, moram da priznam, izvanredan rad koji bi sasvim legitimno mogao da se prodaje komercijalno u nekom omažu čuvenoj igri.
Pa, tako, Prodeus je svakako igra namenjena vrlo određenom segmentu publike, ali njemu nudi zaista raskošan i prijemčiv program, sve uz obećanje da je ovo za sada nedovršen produkt koji će TEK da zablista i, inšalah, pretvoriti se u platformu što će da živi još godinama. Što se mene tiče, ja sam svojih 25 Evra vrlo lepo proigrao i svakom ljubitelju boomer shooter programa sugerišem da uskoči na Prodeus kompoziciju pre nego što igra dobije mnogo novog sadržaja i neizbežno poskupi. Nećete se vratiti.
(https://i.imgur.com/b8qkUmK.jpg)
Dakle, Capcom je rešio da ove godine puca iz svih oružja pa smo, evo, tek na kraju treće nedelje Januara a već smo zatrpani najavama, tizerima, obećanjima, demonstracijama. Pre nekoliko dana pisao sam o limitiranom demou za Monster Hunter Rise (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/14/video-igre-monster-hunter-rise-demo/) i koliko me je uspalio svojom dinamičnošću, energijom, dobrim raspoloženjem i izvrsnom grafikom, uprkos činjenici da sam skoro tačno znao šta da očekujem. Noćas smo, pak, od Capcoma dobili ,,Resident Evil Showcase" i vreme je za drugu vrstu uspaljenosti, onu koju doživljavate kada ste istovremeno izloženi samrtnom strahu i nemilosrdnom zavođenju. Erotska strava? Ne da je to nov koncept u hororu, ali Resident Evil je serijal poznatiji po poluraspalim, klatećim zombijima i bezobiličnim masama nekrotičnog, mutiranog tkiva nego po intrigantnim likovima koji u nama izazivaju nelagodu ali i seksualno uzbuđenje.
(https://i.imgur.com/QxnPv6F.jpg)
Resident Evil Village je tako nazvan jer je, u viziji nekog iz Capcomovog marketinškog odeljenja pisanje ove potonje reči kao ,,VIIlage" način da se istovremeno sugeriše da je u pitanju osma ,,glavna" Resident Evil igra a da istovremeno publika dobije infomaciju o nekakvoj tematskoj orijentaciji igre. Nisam sasvim siguran zašto se u gejming industriji smatra da je korektna i jasna numeracija igara u serijalu (ili, ako ste Microsoft, konzola) nekakva anatema i mogu samo da nagađam da je poplava naslova koji su samo ponovljeni naslov prve igre iz serijala (Doom, Bionic Commando, pa čak i ekstremno bizaran slučaj Cal of Duty: Modern Warfare) ili samo naslov voljenog serijala plus nekakva reč koja će ga učiniti ljubavi još podložnijim (Doom Eternal, Halo Infinite), ili, pak, naslov serijala a onda vešta igra rečima koja asocira na prvu igru iz serijala (notabilno Yakuza: Like a Dragon ili, da ostanemo u temi, prethodni Resident Evil naslov, koji je umesto broja sedam imao podnaslov Biohazard a što je japansko ime za serijal) rezultat istraživanja na fokus grupama koja su pokazala da su igrači manje skloni kupovini igara što imaju nekakav visok broj u naslovu jer misle da neće moći da isprate narativ bez igranja prethodnih igara. Naravno, nije isključeno da je ovo nekakav problem i signaliziranje da je novi Resident Evil igra koja ima sopstveni narativ gde nije potrebno da išta znate o igrama iz prethodnih četvrt veka svakako neće škoditi Villageu. (Osim što je, naravno, u pitanju direktan nastavak prethodne igre tako da imamo posla sa u najmanju ruku prevarnim marketingom.)
(https://i.imgur.com/1UtKN9c.jpg)
No, ovo je pogotovo naglašeno time da je dosadašnji marketing u velikoj meri akcenat stavio na okruženje i likove, radije nego na mehaniku i sisteme – skoro kao da se postojećoj publici šalje prećutna poruka da je sa Biohazardom Capcom pronašao formulu ,,modernih" Resident Evil igara (ignorišući dva vrlo uspela rimejka drugog (https://cvecezla.wordpress.com/2019/02/19/video-igre-resident-evil-2-remake/) i trećeg (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/25/video-igre-resident-evil-3-remake/) naslova iz serijala) te da je Village mehanički veoma sličan, ali u posve novom okruženju, intrigantnom kombou provincijske zabačenosti i gotske dekadencije.
(https://i.imgur.com/qczt3Ja.jpg)
Zbilja, iako su Resident Evil igre i do sada imale likove, sa Biohazardom koji je dosta akcenta stavio na teksasčejnsovsku porodicu pervertita i degenerika u močvarama Luizijane, Village kao da udvaja napore na ovom planu sa prominentnim mestom za likove u dosadašnjim trejlerima gde je naglasak, umesto na izopačenosti i ružnoći mnogo više na stilu i zavodljivosti. Noćas smo videli i treći trejler za igru (https://youtu.be/btFclZUXpzA), kao i šestominutni ,,gameplay reveal (https://youtu.be/Udnu2LBPdRc)" i potvrdili da će protagonist (ili makar jedan od protagonista) u Villageu ponovo biti Ethan Winters iz prethodne igre koji ovde umesto supruge, traži ćerku, da će ovo ponovo biti prevashodno horor-akciona igra iz prvog lica kao i da će se radnja odvijati (makar u delu igre o kome je pričano) na relaciji selo-zamak.
(https://i.imgur.com/ZkH52zs.jpg)
Ovo svakako ima smisla. Senzibilitet Resident Evil je u velikoj meri definisan ,,kućom", zatvorenim, ograničenim prostorom u kome su protagonisti zarobljeni zajedno sa neiskazanim užasima i pretnjama, a upoznavanje ovog prostora, otkrivanje njegovih tajni i pronalaženje načina da se u njemu preživi i na kraju pretekne je takoreći potpis serijala. Naravno, sa godinama se ova paradigma menjala i proširivala pa je treća igra, Resident Evil: Nemesis otvorila veliki deo grada za igranje, četvrta je imala svoju porciju gotskih enterijera ali se notabilno dešavala u dobrom svom delu u ruralnom okruženju (bukvalno u selu), dok će peta i šesta napraviti skoro potpun prelazak u domen ,,normalnih" akcionih igara sa linearnim prolaženjem kroz otvorene prostore. No, sedma igra, Biohazard, je nakon dva Revelations naslova koji su ponovo operisali u manjim, zatvorenim prostorima, veliki akcenat stavila baš na ,,kuću" a sada je utisak da sa Village Capcom pokušava da iskompilira najuspešnije elemente serijala, ruralno, otvorenije okruženje titularnog sela a zatim gotsku stravu zamka na brdu.
(https://i.imgur.com/knInpC7.jpg)
Imati i jare i pare je svakako časna ambicija kad pravite visokobudžetnu igru i ako Resident Evil Village uspe da bude mehanički onako sigurna kao što je bio BioHazard, bez obzira na povremeno zaista divlje nepredvidive smerove u kojima je ta igra išla testirajući brojne ideje, a da sve poveže sa ,,gotskijim" narativom, biću vrlo zadovoljan. Iz dostupnog video-materijala može da se primeti koliko se Capcom upire da uhvati duh ikoničnog Resident Evil 4 (počev od forme inventara, ali i svakako u tom povratku u seosko okruženje), ali i da serijal povede u novom smeru.
(https://i.imgur.com/eYN9msL.jpg)
Drugačije rečeno, Village za sada deluje kao da pravi do sada najveći odmak od šloki zombi-horora oslonjenog na B-filmove iz osamdesetih i devedesetih, okrećući se mnogo ,,gotskijim" motivima, sa, svakako, porcijom užasnih prikaza koje su umotane u krpe i imaju prljave nokte, ali sa porodicom koja odaje distinktno vampirske vibracije, naslanjajući se na vekovnu vlastelinsku tradiciju, uz reference na rumunska prezimena, noseći starinsku fensi odeću i praveći domaće vino koje je, nimalo suptilno, brendirano kao ,,krv devica". Pa, mislim, nazdravlje.
(https://i.imgur.com/CzYK9bW.jpg)
Pomenuti gameplay reveal pokazuje i da je borba u igri unapređena sa, reklo bi se, još naglašenijom idejom da je ovo u dobroj meri ,,thinking man's FPS", gde igrač mora da taktizira i koristi ne samo oružje već i okruženje, neke nove sposobnosti (tipa blokiranja) i ono što zna o ponašanju neprijatelja da bi pretekao. Southern Gothic atmosfera je intenzivna a iz dijaloga koji se čuje u ovom videu shvatamo i da je gospođa sa šeširom sestra Jacka Bakera iz prethodne igre, što je zanimljiv način da se povežu dva srodna ali ipak različita horor-koncepta.
(https://i.imgur.com/WySCeNQ.jpg)
Capcom je noćas dostupnim učinio i ,,visual demo" pod nazivom Maiden, ali samo za vlasnike Playstation 5 uz obećanje da će drugi demo negde tokom proleća biti napravljen i za ostale platforme za koje se igre priprema (Xbox Series X, Xbox One, Playstation 4, PC). Maiden je kratak komad igranja, u kome nema borbe i napravljen pre svega da Capcom demonstrira kako će igra izgledati i kakav će utisak ostavljati na Playstation 5, sa grafikom visoke rezolucije, ray tracing tehnologijom osvetljenja ali i pažljivo dizajniranim zvukom. Ima, naravno smisla da je ovo Playstation 5 ekskluziva, japanske firme jedna drugu pomažu kada nasuprot stoje gaiđin konkurenti, pa je Village i do sada bio prominentno zastupljen u marketingu za Playstation 5. Maiden utoliko zaista služi kao solidan šoukejs za Sonyjevu tehnologiju.
(https://i.imgur.com/xkDOZLS.jpg)
https://youtu.be/MgRDqTXMGbU (https://youtu.be/MgRDqTXMGbU)
Ne da sam od njega automatski pao na stražnjicu, da ne bude zabune, ispostavlja se da je ovo prevashodno napravljeno da ukaže na nivo detalja u okruženju i lepe šejdere na teksturama koji zbilja oživljavaju enterijere kroz koje se titularna djeva šunja pokušavajući da se iz tamnice u podrumu, kroz bogato ukrašene hodnike, salone i trpezarije dokopa izlaznih vrata u kuhinji i umakne iz zamka u relativnu sigurnost sela. Nemamo, naravno, ideju o ikakvoj njenoj priči (čak ne znamo ni da je ona stvarno ,,ona" jer je niti u jednom momentu ne vidimo, ni delić njenog tela, a ono vrlo malo dijaloga koji čujemo kada joj se likovi obraćaju nam ne govori ništa) ali atmosfera jeste očekivano opresivna u sada već sigurno definisanom Resident Evil stilu ,,ozbiljnog" kempa. Ili kempi ozbiljnosti.
(https://i.imgur.com/L20qdwO.jpg)
Demo počinje, kao rekoh, u tamnici ispod zamka i ovde imamo sada već uobičajene elemente ,,niskog" horora, drveni toalet prepun, pa, izmeta i crva, tela ljudi koji su mučeni a zatim, reklo bi se, ritualno ubijani, lance, negve, katance i rešetke. Početak demoa u kamenitom podrumu sa primitivnim ćelijama koje deluju kao da su stare stolećima svakako ostavlja utisak gotskog horora a dalji ulazak u kuću, gde prvo treba proći pored intrigantnog reljefa na zidu, pa kroz procesiju bogato ali starinski opremljenih soba (sa sve prastarim gramofonom ), sve do hodnika ukrašenih draperijama sa dekorativnim oklopima na postamentima – sve je to jedna očekivana ali vrlo uspešno realizovana gradacija motiva i vizuelnih sugestija koje nam možda ne pričaju priču ali, dopunjene pisanim porukama koje nalazimo u okruženju, daju zastrašujuću pozadinu okruženja u kome se igrač nalazi.
(https://i.imgur.com/igrEiwa.jpg)
(https://i.imgur.com/rOiDtwh.jpg)
Samo igranje je vrlo tradicionalno, sasvim predvidivo za ovu vrstu demoa, sa potrebom da se u okruženju pronađu predmeti koji će nam pomoći da otvorimo prolaze da bi došli do narednih zatvorenih prolaza za koje ćemo opet morati da nađemo predmete da ih otvore, sve uz malo čitanja i pažljivijeg ispitivanja pronađenih predmeta. Naravno, u gotovoj igri će ovakve stvari biti presecane borbom, skupljanjem resursa, pravljenjem municije i lekova, pa će jedna skoro banalna familijarnost ovog dizajna biti umešno obogaćena.
(https://i.imgur.com/cxhgpM9.jpg)
Kakogod, Maiden svakako prikazuje Resident Evil Village u dobrom svetlu sa strane vizuelnog dizajna i atmosfere. A kad kažem ,,dobrom svetlu" mislim na to da zapravo ovde nema toliko naglašenog igranja sa svetlom kakvo sam očekivao od demoa specifično napravljenog da reklamira grafiku nove generacije. Štaviše, prvo se valjda primeti koliko su neke stvari ,,iste" kao pre: predmeti koje koristimo i dalje lebde u vazduhu, bez prikaza udova protagonistkinje kada, recimo, makazama za žicu seče lance. Dalje, zahvaljujući kompleksnom okruženju, predmeti sa kojima se može interagovati i dalje moraju da budu označeni sasvim nedijegetičkim ikonama. Dok ovo iz sve snage pozdravljam sa stanovišta udobnosti takđe moram da primetim da sam očekivao da Capcom i ovde napravi korak u sledeću generaciju i upotrebi, recimo, suptilne vibracione sposobnosti DualSense kontrolera da nas uputi na hotspotove na ekranu radije nego da ih i dalje obeležava belim kružićem sa crnim X u sredini. Ponovo, ne da se žalim, samo primećujem da i uz novu grafičku tehnologiju neke stare paradigme sasvim lepo opstaju – ovo nije ni negativno ni pozitivno a svakako mi je draže da Capcom koristi oproban i sa niskim nivoom frustracije povezan metod informisanja igrača nego da naživo eksperimentiše sa nečim što bi nas nerviralo neintuitivnošću i neefikasnošću...
(https://i.imgur.com/k6RBup3.jpg)
S druge strane, dok je zvuk odličan i odmah se primeti da kroz njega dobijamo ogroman deo informacija, osvetljenje koje sam očekivao da bude najuočljiviji ,,next gen" element zapravo je vrlo uzdržano i suptilno. Igra praktično nema pokretne izvore svetla, protagonistkinja nigde ne baca senku a samo u nekoliko momemata u demou sam zapravo bio svesno zadivljen time kako ray tracing čini da se senke i obojenost objekata u igri javljaju i kreću na ,,prirodan" način, do nedavno nedostižan za consumer-grade tehnologiju. Naravno, mekane, difuzne aure svetla oko sveća ili presijavanja kamenitih blokova u podrumu izgledaju prelepo ali ja sam poluobnevideo čovek i meni sve to deluje kao nešto što biste mogli da napravite i na ,,stari" način, prethodnim renderovanjem i bejkovanjem svetlosne mape – naročito jer, naglašavam, praktično nema pokretnih izvora svetla u igri. No, kada se na kraju demoa pojavi sama gospođa, igra svetlosti i senki na njenoj figuri je suptilna ali impresivna.
(https://i.imgur.com/daAqGtW.jpg)
Maiden je lako predjelo za igru koja bi trebalo da bude jedan od ovogodišnjih najvećih hitova. Capcom se, svakako, okušao i u service game vodama – noćas je najavljen i multiplejer naslov Re:Verse Resident Evil za koji neki kažu da ih nije impresionirao a neki da jedva, jelte, čekaju – ali je dirljivo da je ozbiljno budžetiran i ozbiljno pravljen single player naslov poput novog ,,brojčanog" Resident Evila jedno od glavnih u ponudi jela za ovu polusezonu. Naravno, grafika je samo delić igračkog iskustva, često ne među najvažnijima, ali imajući u vidu da mi se Resident Evil Biohazard veoma dopao (https://cvecezla.wordpress.com/2017/05/03/video-igre-resident-evil-7-biohazard/), spreman sam da sa ozbiljnim enzutijazmom odem i na selo. Sedmi Maj, dakle, pa ćemo se ćerati.
(https://i.imgur.com/VkP4tOm.jpg)
Nikad dosta Resident Evila. Meho, ti pratiš dešavanja, ima li šanse da fantastični RE4, o koji sam se toliko ogrešio, izađe u nekom novom, remaster izdanju? Znam da ima ona verzija za PC, nego mislim na neko "next gen" izdanje sa grafikom napravljenom od nule?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pa, Capcom radi na rimejku, koliko se zna. E, sad, kad će to da bude gotovo i na šta će da liči - to će istorija da pokaže.
Постоји ли какав ремастер/римејк прве игре или треба да се гања емулатор?
Postoji, naravno i trenutno je na popustu na Steamu:
https://store.steampowered.com/app/304240/Resident_Evil/ (https://store.steampowered.com/app/304240/Resident_Evil/)
Hvala za info. Čim se radi na tome, znači da će biti.
@Harv taj RE1 remaster vredi svaku paru.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Evo i ja kupih RE4 HD remaster za 4.99e, stvarno je smešna cena. Baš mi se igra.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Wow! Не знам како ми је то промакло. Знам да је ремастер двојке био доста нахваљен и онда одем на Википедију и читам текст о првом дијелу и тамо не нађем нигдје информације о неком еквивалентном ремастеру те игре. Или ја лоше читам, или је текст непрегледан. Нема везе, у сваком случају ово су дивне вијести.
Ох, па колко видим комплетан серијал има на Стеаму!
Pa nije to baš ekvivalentan remaster. Dvojka je zapravo rimejk, i potpuno nova igra, prebačena iz 2d u 3d. RE1 je remaster, jer su izvođenje i kontrole identični, samo su teksture nalepljene od nule, naravno u visokoj definiciji, pa je potpuno igriva na modernim sistemima, sa nekoliko pridodatih mini lokacija.
U stvari, vidim da se i ovaj RE1 vodi kao remake, ali je ipak suštinski ostala ista, za razliku od RE2.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
(https://uploads.tapatalk-cdn.com/20210124/5a42975cd579d8416f13475344908044.jpg)
Ох, а има ли ремастер двојке са очуваном суштином?
Nema.
Ovaj rimaster prve igre jeste zapravo rimejk, rađen je za Gamecube i mada koristi možda neke osnove koda iz originala, grafika je potpuno nova. Ali izvođenje je klasično, dakle, statična kamera, tenkovske kontrole itd.
Nema.
@Meho, RE1 rimejk je 95% identičan originalu ako zanemarimo šminku.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Odigrao sam Crying Suns koji nam je Epic poklonio tamo oko Nove Godine. Dugo sam merkao ovu igru, ali me je odbijala cena od 20e koja je previsoka za roguelike FTL klon. Realnije je da košta oko 10$, a da se kupi na popustu za 5$. To ne znači da je igra loša. Štaviše, odlično sam se zabavio tokom 30+ sati igranja koliko mi je trebalo da je predjem. Upravo sam se iznenadio da je ovakva igra prošla maltene nezapaženo u širim igračkim krugovima koji inače simpatišu roguelike naslove, a da ne spominjem ljubitelje taktičkih igara i FTL fanatike. Ne znam da li je do loše reklame, ili do prvog izdanja od pre godinu i nešto, ili do nečeg trećeg. Od sredine prošle godine igra ima svoj advanced tactics edition koji je obogatio sve aspekte igre, možda je vanila izdanje podbacilo zbog toga?
Inače, igrači koji su igrali FTL ovde će se osećati kao u vodi. Sve što krasi FTL je tu - pikselizovana grafika, odabir matičnog broda iz više klasa koje se otključavaju prelaskom narednih poglavlja, odabir oficira od kojih svaki ima jednu specijalku koja se odnosi na vaš brod (smanjuje cooldiown oružja, povećava DPS itd) i kombinaciju 2-4 veštine od ukupino 9 dostupnih, koje su bitne za razrešavanje dogadjaja na koje nailazite usput (random ili story events, vezani za maltene svaku tačku na mapi, dosta su češći nego u FTL). Ipak, da igra ne bude bleda kopija svog idola, autori su se zaista potrudili u taktičko borbenom delu.
Za razliku od FTLa gde upravljate malim svemirskim brodom, ovde vodite full-size svemirsku krstaricu koja ima svoje eskadrile, oružja i kada dodje do borbe sa drugim brodovima ona se odvija na HOMM-like heksagonalnoj mapi na kojoj upravljate eskadrilama i oružjem sa broda. Borba je takozvana 4SRT ( što će reći real time uz samo-space-svemirca-spašava taktičku pauzu) što je po meni ipak svrstava u taktičku poteznu borbu. Na početku deluje konfuzno dok pokušavate da pratite cooldown times za oružja, eskadrile, protivnička oružja i specijalke, ali posle nekoliko sati igranja to lepo legne i otvara se prostor za planiranje, razmišljanje, kombinovanje i nove opcije. Igra nudi gomilu različitih načina za obračunavanje sa protivnicima ali oštro kažnjava pokušaje da koristite istu taktiku protiv svih, a najgrdje prolaze pokušaji zergovanja i mindless napada - ovde ste suviše izjednačeni sa protivnikom i ni u jednom trenutku nemate osećaj nadmoćnosti. Prednost da, ali nadmoćnost nikako. Ovo je rezultat papir-kamen-makaze organizacije tri osnovne jedinice u igri (lovac razbija dronove, fregata dobija lovca ali dronovi uništavaju fregate) tako da će vaša sila morati da se stalno prilagodjava protivniku ako želite da imate neke šanse. Uz klasične taktike tipa - vaše jedinice štite brod a brodskim oružjem uništavate protivnika (ili obrnuto, jedinice šaljete u napad a brodskim oružjem se razračunavate sa neprijateljskim eskadrilama) tu su egzotičnije stvari kao džinovska nezaustavljiva rudarska fregata (od milošte zvana Juggernaut) koja ne pravi damage ali lagano buši sve pred sobom i kada stigne do protivničkog broda izbuši rupu u njemu što je u 70% slučajeva dovoljno da ga uništi, ili eksplozivni dronovi koji ginu kao leminzi ali svaki put dignu u vazduh sve oko sebe, itd.
Akcenat na raznolikoj i promenljivoj borbi je jako bitan i zbog toga što se igra odvija u 6 poglavlja (svako poglavlje ima 3 sektora), ali se svako poglavlje igra kao posebna partija, koja traje 3-4 sata. Svako poglavlje ima specifične neprijatelje sa posebnim taktikama, i posle uspešno predjenog poglavlja kao nagradu otključavate njihov matični brod i dobijate mogućnost da ga koristite u daljem igranju. Odabir broda je vrlo važan jer su neka poglavlja bitno lakša ako ih igrate sa odredjenim brodom, ili bitno teža ako ste nameračili da predjete sve na istu foru.
Naravno, tu je još i gomila dogadjaja na koje nailazite bukvalno sve vreme - susreti i dijalozi sa putnicima, situacije koje zahtevaju vašu reakciju, ekspedicije na planete na koje šaljete odrede marinaca predvodjene svojim oficirima (pri čemu koristite veštine svojih oficira o kojima smo malopre pričali).
Za kraj ostavljam ono najbolje - atmosferu i priču. Crying Suns iznenadjuje ozbiljnom, tragičnom pričom o ljudskom carstvu na samrti, i pokušajima da se čovečanstvo spasi. Atmosfera je odlično pogodjena, mračna, Matrix-olika, muzika baš kako treba, dijalozi u igri vredni čitanja (naravno, posle 20 i kusur sati počinju da se ponavljaju), i priča vas drži i motiviše da praktično igrate 6 partija zaredom da biste stigli do kraja. Zaista sam želeo da stignem do kraja igre i nisam se razočarao, kraj je odlično uradjen, više introspektivan nego klasičan holivudski klimaks (što stvarno nisam očekivao).
Jedino što mi kvari doživljaj je što sam posle predjene igre potpuno izgubio motivaciju da je dalje igram. Jeste, ima tu nekih achievementa, pa mogu sa svim brodovima da se šetam po poglavljima, ali nije to to. Mene je kroz igru vukla priča, i kad se završila, nisam osećao želju da dalje igram. Na kraju sam shvatio da ova igra nije klasičan roguelike jer nema replay value koji je glavni adut ovakvih igara. Umesto toga ima odličnu atmosferu, priču, dijaloge. Pošteno, uživao sam u ovoj igri. Zaista mi nije jasno zbog čega je niko ne pominje. Da li je u pitanju prezasićenost tržišta reguelike igrama, loša reklama, prevelika sličnost sa FTLom, ili je u pitanju baš to da igra više vuče na čistokrvan SF taktički naslov a igrači su očekivali laganu roguelike zabavu, pa zato igra nema replay value. Jeste da je dosta sadržaja ubačeno u igru sredinom prošle godine kada je izašao advanced tactical edition, ali i FTL je prošao kroz istu priču a postao kultni naslov. Stvarno ne kapiram zašto ova igra nije prošla bolje, ali od mene ima najtoplije preporuke.
To dosta dobro zvuči mada posle Hadesa sve roguelike igre posmatramo drugim očima :lol:
Quote from: Berserker on 26-01-2021, 15:31:21Jedino što mi kvari doživljaj je što sam posle predjene igre potpuno izgubio motivaciju da je dalje igram. Jeste, ima tu nekih achievementa, pa mogu sa svim brodovima da se šetam po poglavljima, ali nije to to. Mene je kroz igru vukla priča, i kad se završila, nisam osećao želju da dalje igram. Na kraju sam shvatio da ova igra nije klasičan roguelike jer nema replay value koji je glavni adut ovakvih igara. Umesto toga ima odličnu atmosferu, priču, dijaloge. Pošteno, uživao sam u ovoj igri. Zaista mi nije jasno zbog čega je niko ne pominje. Da li je u pitanju prezasićenost tržišta reguelike igrama, loša reklama, prevelika sličnost sa FTLom, ili je u pitanju baš to da igra više vuče na čistokrvan SF taktički naslov a igrači su očekivali laganu roguelike zabavu, pa zato igra nema replay value. Jeste da je dosta sadržaja ubačeno u igru sredinom prošle godine kada je izašao advanced tactical edition, ali i FTL je prošao kroz istu priču a postao kultni naslov. Stvarno ne kapiram zašto ova igra nije prošla bolje, ali od mene ima najtoplije preporuke.
ja bih rekao da je najveći razlog ta prezasićenost tržišta koju si pomenuo, naročito ftl-like naslovima. ovako bez gledanja mi na pamet padaju crying suns, abandon ship, bomber crew, overland, a to je sve izašlo u poslednjih godinu-dve. mislim da je opšti utisak za sve bio da spadaju u grupu "nije loše, ali nije ni ftl", što zna da ubije entuzijazam. no, tvoj osvrt je dosta pozitivniji, možda me i ubediš da mu dam šansu :lol: enivej, prva igra koju sam zvanično prešao u novoj godini je judgment, i istina je, ovo je zaista samo yakuza igra u novom ruhu. doduše, u prvi mah ne deluje tako jer ste u koži privatnog detektiva, i to časno zanimanje vam automatski daje pristup gomili aktivnosti koje niste mogli da radite u prethodnim yakuza naslovima. tu su praćenje ljudi po ulicama, potraga za inkriminišućim predmetima iz prvog lica, dve različite mini-igre s obijanjem brava, jurnjava za sumnjivcima (što je bio fičr i ranije, ali je za potrebe ove igre unapređeno)... ima tu i sitnijih aktivnosti koje se jedva kvalifikuju kao mini-igre poput traženja pravog ključa iz svežnja istih, razgovora u kojima dobijate nagradu ako odaberete prave odgovore ili maskiranja koje je, avaj, ograničeno na skriptovane deonice. pored toga na raspolaganju imate i svoj detektivski rokovnik koji sadrži sve bitne informacije o slučajevima koje ste prihvatili, gde ćete često naći i poneki hint za dalju proceduru. ništa od toga što sam nabrojao nije mnogo duboko, ali sve važi za novinu u ovom serijalu ili je fin detalj koji dodatno razdvaja judgment od "pravih" yakuza igara. mislim, volim ja ryu ga gotoku studio, ali ovo je šesta njihova igra koju sam odigrao u razmaku od nekoliko godina, bilo je i vreme za nešto novo. očito se i oni slažu s tim, s obzirom da je yakuza 7 uspešno pretvoren u punokrvni rpg naslov.nažalost, judgment kao da nema dovoljno samopouzdanja u sve te nove elemenate, pa tako iz yakuza serijala pozajmljuje i njen najpoznatiji element: borbu. da se razumemo, potpuno je logično da će 1 privatni detektiv u gomili situacija morati da pribegne i makljaži da bi rešio problem, ali ovde borbe za moj ukus prosto ima previše. ovo je problem jer, za razliku od prethodnih naslova u kojima ste na raspolaganju imali nekoliko različitih likova od kojih je svako imao sopstveni stil borbe, judgment vas sve vreme drži u ulozi gorepomenutog detektiva yagamija. on pak ima samo dva stila, a uz to ne može da drži oružje ili talismane u inventaru, pa ceo borbeni sistem (uprkos nekim finim inovacijama poput saltoa od zid) ostavlja snažan utisak već viđenog.tim je nejasnije zašto judgment, pored skriptovanih borbi i standardnih encountera po ulicama, toliko forsira fajt da vas u redovnim intervalima tera da se bijete i s četvoricom vođa keihin ganga, a svaka borba s njima je identična. neću preterati ako kažem da sam prvu dvojicu prebio brat bratu po dvadeset puta u toku igre, jer počinju da vas smaraju već u drugom poglavlju :( ako iz nekog razloga želite to da preskočite, sledećih dvadesetak minuta ćete morati da bežite od članova dotične bande kojih će odjednom biti na svakom ćošku. judgment je uz to prva yakuza igra u kojoj ne možete pazariti neki item koji bi random encountere na ulicama sveo na minimum, a tu su sad i smrtne rane koje vam permanentno smanjuju health i daju se izlečiti samo specijalizovanim medicinskim priborom. ukratko, serija čudnih odluka.kad smo kod neočekivanih koraka unazad, vredi pomenuti i da je ovo prva yakuza igra još od keca koja vas drži isključivo u kamurochu. mislim, ima to i svojih prednosti, ne kažem, lepo je kad vam igra izdeklamuje ime ulice a vi možete da se zaputite tamo jer već znate gde je umesto da prvo gledate u mapu, no ja bih ipak više voleo nove lokacije. deluje čak i da je kamurocho manji nego ranije jer nemate pristup zapadnom parku i čistilištu, mada gomila zgrada sad ima prave spratove na koje se možete popeti, pa ta vertikalnost malo popravlja utisak. kvalitet sporednog sadržaja je pristojan (trke dronova su hajlajt), no i tu su mi falile neke razuzdanije mini-igre poput plesa i karaoka.priča i likovi su jača strana igre, naročito na početku kad još upoznajete ekipu i kad igra ostavlja utisak gritty krimića koji se vrti oko serijskih ubistava i eksperimentalnog leka za alchajmer. yagami nije kiryu (te cipele su ipak prevelike za popuniti), no kao protagonistu ga je teško ne voleti s tom njegovom mračnom prošlošću i momačkim držanjem iako je OČIGLEDNO prevalio četiri banke. ostatak ekipe je takođe zabavan (sajdkik kaito u prvi mah deluje kao kiryu za sirotinju, no brzo izrasta u sopstvenu ličnost), a nikog od njih nismo videli u ranijim yakuza igrama, što je veliki plus. avaj, sam narativ prati standardni yakuza trend i vremenom se neizostavno sve više i više zapetljava u nepotrebnim twistovima i nelogičnim odlukama. cenim da je ovde prelomni trenutak bio kad yagami i ekipa negde na pola igre sklepaju iskreno SULUDU teoriju koja bi povezala sve glavne slučajeve do tad u 1 celinu, istog trenutka je prihvate kao jedinu pravu istinu iako nemaju nikakvih materijalnih dokaza za nju, a na kraju sve ispadne baš tako kako su predvideli :lol: mislim, ja sam ipak ovo doterao do kraja velikim delom jer sam hteo da vidim dal će se uzmu kako će se sve raspetljati, ali daleko je to od one ozbiljne priče koju su nam obećali na početku.judgment je i pored ovih mana zabavna igra koja je u dobroj meri srozana preteranim forsiranjem borbe i nedostatkom raznolikosti u pogledu igrivih likova i lokacija. može da prođe, što se kaže. evo 1 impromptu slučaja koji demonstrira nove elemente u serijalu, a uz to je i fin primera kako u yakuzi sporedne misije znaju da zasene glavne:https://youtu.be/Bojy9CHaUAI (https://youtu.be/Bojy9CHaUAI)a monster's expedition je puzzle naslov kakvih, čini se, danas ima više no ikad, no ovaj mi je privukao pažnju kad su ga na crate & crowbar podkastu pomenuli kao mogućeg kandidata za igru godine. ovo je nežnija verzija stephen's sausage rolla, kolekcija prostornih zagonetki gde svaku zagonetku u bilo kom trenutku i bez sankcija možete restartovati ili vratiti na prethodni potez. zagonetke se vrte oko obaranja drveća i korišćenja trupaca kao mostova koji bi povezali ostrvo na kojem se nalazite s ostrvom na koje tek treba da stignete. pravila su u početku vrlo prosta, tipa da će se trupac koje gurnete sa spoljašnje strane nastaviti da se valja dok ne udari u nešto, no postepeno učite i nove trikove. recimo, 1 od prvih velikih otkrića (spojler!!!) je da možete da spojite dva trupca da napravite splav, a ako to uradite ispred dovoljno velikog kamena, možete se odgurnuti od njega i otploviti u sledeći biom. svi biomi imaju i nekoliko fast travel opcija, što igri daje prijatan open world prizvuk i dozvoljava vam da se, ako negde zaglavite, prosto zaputite u nekom drugom pravcu.i sad... sve je to lepo, no glavni problem s igrom je što ne nudi ništa sem te manipulacije trupcima. ne bi to bio problem da taj arhipelag na kojem se nalazite ne broji više od 400 ostrva, što znači da ta relativno prosta mehanika mora da iznese nekih 15 sati igre. mislim, ima tu momenata ingenioznosti, gomilu ostrva je moguće rešiti tako da se s njih odrazite™ na više različitih mesta, ali na kraju dana ipak samo gurate trupce unaokolo i smeštate ih na pravo mesto. možda je ideja autora bila da ovo bude igra za koju ćete odvajati po nekoliko minuta dnevno i tim tempom je eventualno preći za nekoliko meseci, ali ja igre prelazim UDARNIČKI i to prosto nije opcija :lol: da je bilo do mene, ja bih gomilu ostrva izbacio iz igre jer su previše slična jedna drugima i tako srezao dužinu na prihvatljiviji jednocifren broj sati, no nije bilo do mene tako da...prezentacija je veliki plus: vibrantne boje, lagana muzika, nedostatak bilo kakve opasnosti, sve odaje utisak ležernog iskustva uz koje se čovek može opustiti posle napornog dana. inače, ko što se da zaključiti iz naziva igre, kompletan arhipelag je zamišljen kao otvoreni muzej u kojoj vi u ulozi slatkog čudovišta s rancem na leđima istražujete ljudske "relikvije". tako je, recimo, obična razglednica predstavljena kao praznična laž, slika koju bi ljudi koji su putovali negde slali onima koji nisu bili tu tu tvrdeći da bi baš bilo lepo da su ipak tu. scenario potpisuje philippa warr (ex-rock paper shotgun), tako da ti fino napisani uvidi u istoriju ljudi i razloge zašto su iščezli služe kao fina motivacija da odigrate ovo do kraja.uglavnom, a monster's expedition je nadasve prijatno iskustvo, te ga ovim putem preporučujem ljubiteljima žanra. dodao bih i da predugo traje za ono što nudi, no još nije donet zakon koji govori da svaku igru koju započnete morate odigrati do kraja! evo trejlera:https://youtu.be/5VIW4r57gvA (https://youtu.be/5VIW4r57gvA)
Ovo za Judgment mogu da tumačim samo kao da me neko izaziva na dvoboj. Birajte oružje i sekundanta, druže Calavera, pa se vidimo u zoru na Velikom ratnom ostrvu.
(https://media1.tenor.com/images/e71dac8d456d5eeb1651420cb374244c/tenor.gif)
There is No Game: Wrong Dimension je jedna od najboljih igara koje sam igrao 2020. godine, a to kažem iako sam bukvalno odigrao sat vremena te igre 31. Decembra 2020. godine. Sada, kada sam je završio, slobodan sam da proširim svoju izjavu i dodam da je There is No Game: Wrong Dimension jedna od najboljih igara koje sam igrao u poslednjoj deceniji a i jedna od najboljih koje sam igrao ove godine. Svakako, godina je još mlada, ali ovakve igre ne prave se svakog dana, svake godine, pa ni svake decenije...
(https://i.imgur.com/X5tQO9O.jpg)
Veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome da smo upravo napustili drugu deceniju dvadesetprvog veka i videoigre kao nikad žude da budu prepoznate kao ozbiljan kreativni medijum. Decenijska debata jesu li igre umetnost ili ne* i dalje traje, uz gotovo komične nivoe odbijanja da se siđe u rovove, pročita neka knjiga i razdvoje svoje intuitivne percepcije toga šta je umetnost od onoga što bi u nekom fenomenološkom smislu ona mogla da bude. U ovom drugom kontekstu, umetnost je i dalje najbolje definisana kao ,,namerno kreiranje estetskih sadržaja", da pojednostavim izvrsnu raspravu koju je u dva toma svog kapitalnog, er, dela, ,,Umetničko delo" spakovao veliki Gérard Genette, dok u onom prvom umetnost biva percipirana kao ,,sve što mi se sviđa" ili ,,sve što u meni izaziva emocionalnu reakciju, a prodaje se u medijumu koji asocira na druge medijume koje konvencionalno smatramo umetničkim".
*mala pomoć: ne
Grozna je to rasprava u koju nećemo sada da se uključujemo jer smo gospoda (a i nismo poneli dovoljno municije), ali, da pivotiram natrag na temu ovog teksta, veličanstvenost i tragičnost There is No Game: Wrong Dimension je u tome što sada imamo igru, izašlu 2020. godine koja nudi sve argumente koje bi nam bile potrebni da prepoznamo (video)igranje kao distinktan medijum sa svojom istorijom, svojim jezicima i osobenim estetskim elementima (pored drugih elemenata, naravno, utilitarnih, ludičkih itd.) i da, odlažući monokl na sto sa zadovoljstvom ustvrdimo kako je ovaj medijum sazreo i ume da govori i o sebi i o nama, pa i o društvu a da za to koristi baš te sopstvene jezike i baš te sopstvene estetske i druge elemente, a umesto toga svu našu pažnju kao da je posrkao The Last of Us Part II, tvitovanje kako ,,u medijumu gde je sve drugo John Wick, ova igra ima smelosti da bude Šindlerova lista", te internet-ratovi oko reprezentacije transrodnosti u ovoj igri i tretmanu zaposlenih u studiju koji ju je napravio.
Da ne bude zabune, The Last of Us Part II je meni bila sasvim pristojna igra (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/) u kojoj sam i pored gunđanja na dužinu našao dovoljno udobnosti da mi zaprija tih 25-30 sati koliko sam je igrao, ali problem sa TLOU2 je svakako u tome da je, zahvaljujući Sonyjevom ozbiljnom marketiranju (uskoro stiže i HBO serija, jelte) i ambicioznosti rukovodstva studija Naughty Dog, sav vazduh iz prostorije usisan u debatu oko igre koja se jako trudi da govori jezikom televizije i filma.
(https://i.imgur.com/LXkv3z0.jpg)
Što, da opet ne bude zabune, nije negativno po sebi i kogod da čita moje osvrte na igre zna da ja sasvim dosledno volim Sonyjeve (i druge) kinematske akcione avanture sa mnogo priče, glumaca, glume i režije, jelte. Problem nastaje kada se ovo vidi kao isključivi, ne, PRIRODNI način da igre budu prepoznate ako ne kao umetnost a ono kao kulturno relevantan medij, medij koji može da se obrati širokim slojevima ljudskog društva i kaže im nešto o ,,ljudskom stanju" i temama koje se, tradicionalno, smatraju umetnički relevantnim.
https://youtu.be/z4EdJs6uxQs
Što naravno nema veze s mozgom i da su slični kriterijumi primenjivani na skulpturu ili arhitekturu danas bismo živeli u svetu u kome su techbro milijarderi ne samo de fakto politički i ekonomski lideri već i arbitri estetskog pa bi se zaista ovaplotio onaj sentiment jednog od članova foruma Sveta kompjutera koji je pre nekih deceniju i po napisao da igre mora da jesu umetnost jer kad on vidi kako su automobili fantastično modelovani u Need for Speed igrama, to njega prožme na vrlo emotivnoj razini*
*izvinjavam se i ovom čoveku i čitaocima što ga parafraziram napamet i po sećanju, možda mašeći naziv konkretnog igračkog serijala, ali svakako pogađajući suštinu komuniciranog iskaza
Hoću da kažem, sere mi se malo od te ideje da igre zrelost i kulturnu relevantnost postižu tek kada na sebe navuku odranu kožu televizijske serije i sakriju ludičke elemente ispod debelih slojeva razmatranja ,,ljudskog stanja" kroz mehaniku koja mora da bude prilično zaravnjena kako ta neka šira publika ne bi izgubila interesovanje da prati priču. Daleko bilo da kritikujem akcenat na pristupačnosti – sama There is No Game: Wrong Dimension se igra samo mišem i levim dugmetom na istome, time se kvalifikujući za jednu od najpristupačnijih igara našeg doba – ovde kritikujem ljude koji misle da je način da igre postanu kulturno relevantne taj da se u najvećoj meri odreknu onog što ih čini osobenim medijumom. To je, na kraju krajeva kao kada biste tvrdili da je simfonijski metal jedini metal koji je kulturno relevantan jer velikim delom imitira jednu istorijski prepoznatu umetničku formu. A ko je lud da TAKO nešto izjavi?
Niko, eto ko, no, eto, There is No Game: Wrong Dimension je igra koja je promašila najveći deo lista igara godine i – otkrijmo karte, čega uopšte da se stidimo u ovim godinama – za koju ja ne bih ni znao da John Walker nije napustio svoje ušuškano skrovište na Rockpapershotgun i otisnuo se u suludu pustolovinu prezentiranja svetu malih, nepoznatih nezavisnih igara putem svog sajta Buried Treasure (https://buried-treasure.org/). There is No Game: Wrong Dimension je Walker pomenuo u svojim kolumnama za Kotaku oko Nove godine, ukazujući da mu je to bila igra godine i to u apsolutnom smislu, ne samo u kategoriji ,,igara za koje nikada niste čuli" a što je bilo ipak previše da ga čovek ignoriše.
(https://i.imgur.com/kn02cLU.jpg)
There is No Game: Wrong Dimension ne samo da je jedan od najubedljivijih primera ,,komedije" kao klasičnog literarnog (pozorišnog, radijskog, filmskog, televizijskog itd.) žanra, primenjenog na medijum videoigara već je i po mnogim elementima jedan fantastičan sažetak povelikog dela videoigračke istorije, sa umešnim parodiranjem mnogih osobenosti mnogih era i filozofskih pristupa iz te istorije, pa još na sve to i intimna priča o tome kako je sama igra nastajala, kroz suze, krv, znoj i neuspehe, sumnje u sebe i nerazumavanje od strane ostatka sveta, sve to umotano u gorku ljubavnu priču. Naravno, ovo je napravio jednocifren broj ljudi (sa sve ubrojanim glasovnim glumcima, dizajnerom, programerom i kompozitorom) i pogotovo time zavređuje da se prepozna kao sirova, nepatvorena emanacija ljudskog, jelte, duha, nezagađena konceptima ,,produkcije" ili ,,marketinga" pa čak ni žanra.
Štaviše, There is No Game: Wrong Dimension je u kraćoj formi, nazvanoj samo There is No Game napravljena još 2015. godine kao projekat urađen za Newsgroundsov game jam i sa kojom je Francuz Pascal Cammisotto na ovom natječaju i pobedio. Petnaestominutna metašala u kojoj se igranje ovaploćuje u pokušajima igrača da igru započne a igra mu se izmiče, otima i na sve načine pokušava da ga osujeti je bila dovoljno popularna da ostvari više od tri milijuna (besplatnih, naravno, i bez ikakvih reklama) daunlouda putem Googleove prodavnice pa je Cammisotto, inače iskusan developer sa kilometražom i minulim radom za Infogrames, odlučio da igru proširi u nešto supstancijalnije što bi vredelo prodavati ljudima za prave pare.
Trebalo je, očigledno, da prođe pola decenije da There is No Game: Wrong Dimension dobije svoju konačnu, tržišta dostojnu formu a neuspela crowdfunding kampanja na Kikstarteru ostaje kao spomenik mnogim drugim projektima koji su imali izvrsnu ideju ali ne i biznis-kung-fu skilove da dopru do dovoljno potencijalnih potrošača. Cammisotto je, srećom, bio uporan, pa se udružio sa programerom Guillaumeom Vidalom, osnovao studio Draw Me A Pixel i na mišiće i volju gurao sve dok igra nije izašla prošlog Avgusta. Mogu samo da se nadam da se ovoliki napor isplatio jer, naprosto, imam utisak da se ne priča dovoljno o igri iz koje duh i domišljatost prosto vrcaju.
(https://i.imgur.com/gijdEWA.jpg)
Čovek bi pomislio da internet voli sve što je ,,meta" i sve što veliki deo svog sadržaja kreira kroz reimaginaciju klasičnih igračkih modela, pa još sve vezano sa duboko ličnim, intimnim iskustvom – nije li Hyper Light Drifter utemeljio obrazac za ovako nešto? – ali, evo, GoG-ov forum za ovu igru ima jedan jedini topik, a i njega je pokrenuo sam developer da navede šta se sve u igri menja posle pečovanja. Internete, šta ti je? Jesi li dobro?
Možda je u pitanju to da se There is No Game: Wrong Dimension percipira pre svega kao point and click avantura nastala u tradiciji P&C igara koje jesu bile veoma popularne devedesetih godina prošlog veka ali čak i taj vrhunac njihove popularnosti nije mogao da se zaista poredi sa popularnošću konzolnih hitova koje su kreirane za Nintendove i Segine mašine, ali ni sa ,,ozbiljnim" pristupom avanturističkom žanru koji je simbolizovao Myst. Utoliko, možda je There is No Game: Wrong Dimension osuđena da je igraju samo preživeli zaljubljenici u point and click avanturisanje – a njih možda ni nema tako mnogo? Developer svakako sebi nije učinio uslugu insistirajući da je ovo ,,point and click and point and click only" igra, a što iako nije ni tehnički tačno (ima i click and drag momenata) verovatno sugeriše jedno sasvim drugačije iskustvo od onoga koje igra na posletku pruža.
https://youtu.be/TWbq1AM_bJw
Opet, pregled prikaza napisanih o igri kao da sugeriše da se većini kritičara dopalo to što je igra nepredvidiva i iznenađuje igrača pa se možda može razumeti da developer nije želeo da ,,spojluje" kako će igra zaista da se igra kad jednom sednete za kompjuter. Ali tu sam zato ja, pa, evo, ako se mehanika može spojlovati, a može, bićete spojlovani.
Utoliko, nakon uvodnog poglavlja gde je i dalje na programu vrhunska ,,meta" komedija u kojoj samosvesni kod igre na sve moguće načine gleda da vas obeshrabri od daljih pokušaja da je igrate – sa sve komičnim pokušajima obmane, pasivnom agresijom itd. – i uvođenjem nekoliko drugih ,,likova" što su samo bestelesni glasovi različitih regionalnih akcenata koji komedijaškom sadržaju baziranom na gikovskim konceptima daju jednu širu, prijemčiviju dimenziju i svakako mogu da posluže kao udica i za ,,normalniju" publiku koja neće odmah pasti na ,,meta" fore, dakle, nakon tog uvodnog poglavlja, drugo poglavlje se pretvara u zanimljivu igrariju sa upravo formom i estetikom point and click avanture ranih devedesetih godina. Stavljajući u glavne uloge igre-koja-je-u-igri Holmesa i Watsona (odnosno njihove umešno urađene karikature), There is No Game: Wrong Dimension uspeva ne samo da opet zabaci udicu i ka široj publici već i da vrlo spretno i sa ljubavlju parodira klasične LucasArtsove avanture, sa sve tipičnim izgledom interfejsa i animacijama sprajtova a da izbegne najveći deo njihovih opskurnih problema koji su ponekad znali da čoveku zadaju ozbiljnu, a neopravdanu glavobolju.
(https://i.imgur.com/uylnc0H.jpg)
Drugačije rečeno, dok je There is No Game: Wrong Dimension jasno inspirisan klasičnim point and click programom i svakako i partikularnim LucasArts igrama (od Maniac Mansion i Day of the Tentacle do Monkey Island i Indiana Jones serijala), sam dizajn igranja je istovremeno i evolucija i komentar načina na koje smo interagovali sa njima. Ja sam već ranije pisao o tome da klasične avanturističke igre zapravo nemaju mnogo ,,dizajna" i da se njihovi problemi rešavaju isključivo prepoznavanjem sekvence događaja onako kako ju je zamislio autor i trasiranjem njegove putanje unazad, korak po korak, sve do rešenja, gde logika ni u matematičkom ni u zdravorazumskom smislu nema mnogo veliku ulogu, a Cammisotto uspeva da ovaj potencijalno frustrirajući pristup uveliko oplemeni ne samo ugrađenim savetima za svaki problem u igri već i jednim zaista pametnim pristupom dizajniranju problema i interfejsa. Ovde nema lovljenja piksela jer igra daje jasan fidbek kada god dotaknete deo ekrana sa kojim se može stupiti u interakciju, a mada se dobar deo problema prepoznaje u klasičnom ,,inventarskom dizajnu" gde svaki predmet koji imate isprobavate na svakom objektu u igri dok se nešto ne desi, Cammisotto iz jednačine sasvim izbacuje glagole. Iako ovo deluje kao simplifikovanje, možda i zaglupljivanje klasičnog avanturističkog dizajna, There is No Game: Wrong Dimension zapravo oštroumno podseća na to da su i kasniji LucasArtsovi naslovi imali ,,default" glagole koji su rešavali stvar u 90% slučajeva, uz prepoznavanje da je lovljenje glagola tek za mrvu zabavnija aktivnost od lovljenja piksela.
Ono što ovo poglavlje nudi je nekolicina maštovitih lokacija, koje evoluiraju sa vremenom (tj. sa igračevim uspešnim napredovanjem kroz probleme), smeštenih u igru-u-igri i izvan nje pa su logički skokovi koje treba napraviti da bi ga se rešilo zapravo nadahnuti i nagrađuju razmišljanje ,,izvan kutije" (pogotovo što je jedan od glavnih elemenata problema upravo kutija starog televizora). Cammisotto ovde do kraja gotovo manifestno raskrsti sa idejom ,,starinskog" dizajna jer igrač, da bi uspešno završio poglavlje mora da fizički razmontira klasični meni sa ikonama koje predstavljaju glagole, sugerišući iz pozadine da je imanentna kreativnost medijuma videoigara previše duboka da bi se tek tako deifikovali modeli stari više od trideset godina.
I ostatak igre zapravo, uz dalji razvoj narativa i komičnog sadržaja, analizira modele iz videoigračke istorije i uspeva da nudi dobronamerne komentare i dekonstrukcije. Tako su naredna dva poglavlja smeštena u parodiju na klasične The Legend of Zelda igre, posmatrane iz dva ugla. Prvo je osvrt na starinski JRPG dizajn i njegove stereotipe kopipejstovane od igre do igre, uključujući same Zelda naslove koji, strogo uzev, ne spadaju u RPG žanr, i ovo je ponovo dobronamerna komedija u kojoj igrač i personifikovana ,,igra" moraju da se izbore sa jednim vrlo usko, vrlo tradicionalo shvaćenim konceptom JRPG-a kog se protagonist konzervativno drži kao pijan plota. Ovde point and click interakcija postaje vidno ,,fizičkija" nego u prethodnom poglavlju, možda aludirajući na ,,direktnije" kontrole koje su obezbeđivale konzole u odnosu na PC-jeve point and click standarde, sa odlično smišljenim ,,akcionim" rešenjima mnogih problema.
(https://i.imgur.com/Y2zgGUF.jpg)
Isti prostor se onda koristi za parodiranje trenda iz poslednjih deceniju i kusur u kojoj su klasični JRPG predlošci korišćeni na mobilnim telefonima za kreiranje free to play naslova koji su vizuelno i formalno emulirali ,,stari" dizajn, gađajući žlezde za familijarnost i nostalgiju kod dela publike, ali preko svega presvlačili praktično predatorski sloj monetizacije. U ovom prelasku kroz praktično istu avanturu, sa isitm protagonistom, neprijateljima, lokacijama i problemima, Cammisotto demonstrira – ako to već nije bilo jasno iz prethodnih poglavlja – da je u stanju da ne samo prepozna frustrirajuće elemente dizajna različitih žanrova (klasičnih i savremenih) već i da ih parodira tako što će ih akcentovati za igrača a opet, kroz umešnu komiku i odmeravanje dokle može da se ide pre nego što nastupi frustracija, sasvim eskivirati bes i sve pretvoriti u trenutak poduke. U ovom poglavlju je njegov animozitet ka free to play modelu dizajniranja igara vrlo izražen a što predstavlja dobar uvod za finale koje je naglašeno lično.
Zapravo, pre samog finala dobijamo ,,lažno" finale koje ponovo pokazuje koliko daleko je Cammisotto spreman da daleko pogura point and click dizajn pa se preko lažne odjavne špice mešaju Čarli Čaplin, klasični igrački modeli poput Snake i Game & Watch a na kraju i mjuzikl tokom kojeg igrač mora da shvati kako da ,,programira" hepiend ne bi li stigao do ,,pravog" finala. Ovo je možda najapstraktniji deo igre ali u njemu je broj ideja po kvadratnom inču ekrana najveći pa je i produkcijski ovo – možda neočekivano – najraskošnije sa prilikom da čujemo i samog developera kako repuje u stilu ranih devedesetih.
(https://i.imgur.com/Uymbk48.jpg)
Pomenuto ,,pravo" finale konačno dolazi do vrlo ličnih momenata u kojima Camisotto postaje lik u sopstvenoj (ne)igri i ovde se kroz format filipdikovske pretnje-koja-je-probila-četvrti-zid i iscurela u stvarni svet fino provlače i neke sasvim dirljive sugestije o tome kako je razvoj ove igre bio težak i emotivno ranjavajuć proces za njenog autora. ,,Ispovedni" ton kod nezavisnih igara svakako nije Cammisottov izum, pomenuli smo već gore Hyper Light Drifter, ali ovo je prva igra koja je (sasvim otvoreno priznat) uticaj The Stanley Parable (i, usudiću se da nagađam, njenog svojevrsnog nastavka, još ličnijeg i dirljivijeg The Beginner's Guide) ovako spretno pretočila u nešto svoje, pogurala ideju o ,,iskazu" korak dalje, zadržavajući sve ,,meta" dimenzije i upad sirovog ,,života" u igranje a da je očuvala i klasičnu dramsku tenziju videoigre u kojoj stižete do finalnog obračuna sa negativcem što vas maltretira već satima.
Drugim rečima, There is No Game: Wrong Dimension je apsolutno igra koje ,,ima" i koja se ne iscrpljuje u svojim (uglavnom izvrsnim) komentarima na druge igre niti se može svesti na dnevnički zapis depresivnih godina tokom kojih je nastajala. Ideja da umetnik treba za svoju umetnost da pati kako bi ona bila ,,autentična" se svakako ne sme tretirati kao jedini prihvaltljivi recept jer ćemo se time zatvoriti u jednako glupi mrtvi ugao kao i oni koji u masi Johnova Wickova traže Oskara Schindlera jer je to jedini put do umetnosti – i u There is No Game: Wrong Dimension treba prepoznati ne samo da je patnje bilo već i kako je ona udenuta u jedan složeniji narativ pothranjen ljubavlju prema medijumu ali i iskrenom raspravom o njegovim istorijama, u kojoj ima i zastarelosti, i nedostataka pa i toksičnih savremenih trendova. Povrh svega, There is No Game: Wrong Dimension je produkcijski urađena na nivou koji naprosto nisam očekivao, sa grafikom kojom Unity endžin pokazuje svoju raznovrsnost, ali i zvučnim dizajnom i glasovnom glumom koji su, u igri gde se mnogo toga događa izvan dostupnog vidnog polja, esencijalni. Priznajem da me je sam Cammisotto iznenadio svojim talentom za glumu, ali kineski kompozitor Xiaotian Shi (koji je radio i za BBC, konkretno na Top Gearu ali i za razne televizijske serije i igre) je igri dodao jednu sasvim novu dimenziju izvanredno evokativnim saundtrakom koji svoj žanr i zvuk sasvim menja od situacije do situacije, kulminirajući u pomenutom momentu pred kraj što se ovaploćuje kao čist mjuzikl.
(https://i.imgur.com/D39kSeH.jpg)
Da zaokružimo, dakle, There is No Game: Wrong Dimension je igra koju svako treba da igra, a i koju svako MOŽE da igra jer pored pametnog dizajna što otupljuje oštricu frustracije i pazi da imate sve potrebne podatke pred očima većinu vremena, pomenuti sistem davanja saveta, raspoređenih po nivoima konkretnosti, znači da svako, od ovejanog avanturiste pa do početnika koji bi samo da vidi priču do kraja, može da odredi koliko želi da lomi mozak u rešavanju njenih problema i stigne do kraja ispunjen najpozitivnijim emocijama. There is No Game: Wrong Dimension je igra uz koju sam, nije me sramota da priznam, se smejao i plakao, pa i jedno tri-četri puta kliknuo dugme za pomoć jer ipak, nije sramota biti glup, ali i igra koja me je impresionirala svojim nadahnutim komentarisanjem i transformisanjem klasičnih igračkih modela u nešto svoje, sagrađeno, sa puno ljubavi, u priču čija lična dimenzija stoji u finoj ravnoteži sa njenom željom da nas zabavi i natera da se osetimo i pametno ali i dirnuto. Skoro da se brinem da li će išta što Cammisotto sledeće napravi moći da se poredi sa ovim remek-delom.
(https://i.imgur.com/UwPFuP3.jpg)
Bilo je bolno pratiti Mehov mozak kako se napreže i trudi da se ne obruka pred širokim YouTube auditorijumom, ali ne uspeva baš potpuno u tome...
ja sam čitao ovaj osvrt do onog pasusa kad si upozorio na spojlovanje, pa da ne kvarim sebi doživljaj. zanimljivo, upravo to walkerovo insistiranje kako je ovo igra godine me je onomad uverilo da mu ne dam šansu jer nam se ukusi očito ne slažu, a i inače nemam mnogo strpljenja za igre koje agresivno forsiraju to probijanje četvrtog zida™, no posle tvojih reči hvale ipak nemam izbora...
Pa, ovo je kratka igra, i čak i ako je čovek poptuno tupav kao ja, neće ga mučiti više od 5-6 sati tako da, vredi probati, zaista je zabavna.
Quote from: mac on 29-01-2021, 18:11:14
Bilo je bolno pratiti Mehov mozak kako se napreže i trudi da se ne obruka pred širokim YouTube auditorijumom, ali ne uspeva baš potpuno u tome...
Hahahah, jeste :lol: Da sam imao volje, editovao bih te videe da se izbaci po petnes minuta očaja i kliktanja u prazno dok ne skapiram šta treba da radim al jebiga, da sam imao volje, sigurno bih i fakultet završio :lol:
Što se Walkera tiče, kod mene važi da ono što on ne voli, o tome se ništa pouzdano ne zna, ali ono što mnogo hvali, to je uvek dobro. :lol:
Podrazumeva se da je Mehovo skakanje na bendvegn propeliralo igru ka vrhu moje liste čekanja.
Malo je reći da sam novčanik bacio u ekran iz sve snage kada sam video trejler za igru Annalynn. Četiri evra na Steamu svakako nisu neke pare kada igra izgleda kao da su moji vlažni snovi, dok nisam gledao, vredno sedeli, učili da rade u Game Makeru i poradovali me zakasnelim poklonom za ovu godinu. Dobro, nije poklon ako se plaća – makar i ta skromna četiri evra koja vam u Nemačkoj ne bi kupila ni kinesku vakcinu a kod nas možete POTPUNO BESPLATNO da birate sa Švedskog stola prekrivenog špricevima – ali Annalynn je igra toliko ugođena sa mojim preferencama da maltene deluje kao da ju je developer, mladić po imenu Cruise Elroy – a slutim da je mladić jer se zahvaljuje svojim roditeljima – pravio baš za mene.
(https://i.imgur.com/365T7xO.jpg)
Razmotrimo činjenicu da sam ja, može se forenzički potvrditi, osoba koja je onomad nakucala više od sto hiljada karaktera opisujući sa puno ljubavi platformske igre (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/03/na-tridesetpetogodisnjicu-super-mario-bros-praistorija-i-tajna-istorija-platformskih-igara/) koje su nastale u eri pre nego što je na zemlju sišao naš spasitelj i nežni pastir, Shigeru Miyamoto i podario nam blagovest u vidu igre Super Mario Bros. Ako niste to čitali, ne osuđujem vas, ko uopšte za tako nešto ima vremena, da ne pominjem interesovanja za igre koje su postale agresivno prevaziđene kada je SMB dropovao, no, ako se taj tekst tretira kao anamneza, onda dolazimo do mnogo pokazatelja zašto sam ovakav kakav sam.
Gotovo je nezamislivo u godini 36-oj našeg sveoca i spasitelja Super Marija, da se odlučujete da napravite novu platformsku igru a da se u njoj NE reflektuje uticaj Super Mario Bros. Druga platformska igra koju trenutno igram, Yacht Clubov Cyber Shadow (uskoro prikaz, rezervišite svoj primerak na vreme!!!) je, svakako, mnogo bliža Ninja Gaiden, Mega Man i Batman predlošcima ali te igre gotovo izvesno ne bi izgledale tako kako su izgledale (prelepo, eto kako!) da im Super Mario Bros. nije odradio artiljerijsku pripremu, između ostalog pokazujući šta tačno tehnički može (i kako može) da se uradi na NES-u.
No, Annalynn je upravo, to, igra koja već vizuelnom estetikom (pa i zvučnom kad do nje dođete) jako asocira na prvu polovinu osamdesetih, imitirajući boot ekrane arkadnih mašina pre nego što se sama igra učita u RAM, spakovana u 3:4 razmeru kako su stari bogovi, što su nama vladali pre Mijamota, zapovedali, sa ukusnim, ručno crtanim koncept-artom koji uokviruje prozor u kome se akcija događa i slatkim 2D kinematikom koji služi kao uvod za platformsku akciju što će uslediti kada pritisnete adekvatno dugme na kontroleru. Kada sam još video da igra, posle svaka tri pređena nivoa ima kratke kinematike na sredini ekrana u kojima sprajtovi iz igre imaju humorističke interakcije, a koje dodaju malo karaktera celoj priči, samo sam tiho zastenjao od miline. Lažu da se ne možete ponovo vratiti kući, a ako to lažu, onda možda lažu i ono da ne možete dvaput preći istu reku. Ja sam čak prilično siguran da sam bar triput u životu išao na Novi Beograd i prelazio Savu – i to uvek na istom mestu!
(https://i.imgur.com/V26Kteo.jpg)
U konkretnim, vrlo suvim tehničkim terminima, Annalynn je jednostavna platformska igra u kojoj imate samo dva glagola – hodanje i skakanje – odnosno, igrate je sa samo četiri tastera za smer i jednim za skok (ali nekih 70% vremena samo koristite smerove levo i desno, dok vertikalni postoje samo u jednom segmentu), imate petnaest nivoa podeljenih u pet tematskih celina od po tri nivoa na kojima je cilj da pokupite sve dragulje u rudniku, izbegavajući zmije koje, iz valjda istih razloga iz kojih je i Šmaug maltretirao Bilba, dragulje smatraju svojim do mere kada su spremne da zbog njih počine i ubistvo. Kada to uspete da odradite, sledi završni nivo u kome imate odličan bosfajt iz tri dela i Annalynn je jedan od onih savršeno odmerenih akcionih naslova koji možete završiti za tridesetak minuta ako kao blesavi šamarate ,,continue" taster svaki put kad istrošite živote, ali u koji ćete dobrovoljno uliti značajno više vremena jer će vam prijati da samu sebe vidite kako postajete spretnija, veštija, elegantnija. A to će onda reflektovati i skor.
Drugim rečima, Annalynn je skoro pa kao prava arkadna igra iz ranih osamdesetih po mnogim parametrima a ne najmanje po tome da onaj ko želi da je ,,hrani kreditima" lako može da vidi sve do kraja ali da ovo nije igra u kojoj je stizanje do kraja zapravo ,,poenta". Annalynn je igra u kojoj se prevashodno borite da ostvarite viši skor, dok je preživljavanje tek podrazumevani preduslov, kako je nekada bio standard za arkadne igre i za priznavanje muškarcu prava da počne da se brije i nosi oružje, pa je razumevanje mehanike, sistema bodovanja, ali i načina na koji igra ,,razmišlja" u svakoj od pet tematskh celina neophodno da biste u Annalynn postali dobri. Naravno, super je zgodno što svaki put kad izgubite živote igra daje mogućnost da nastavite dalje (sa sve klasičnim arkadnim tajmerom koji odbrojava do nule) uz jedinu kaznu u vidu prepolovaljavanja skora. Ovo je kulturan način da imate i jare i pare – ne zaboravimo da bi vam prava arkadna igra naplatila svaki od ovih ,,nastavaka" – a pogotovo je udobno što čak i kada igru jednom završite koristeći mogućnost nastavljanja uz smanjeni skor, to vam svejedno otključava ,,practice mode" u kome možete vežbati pojedinačne nivoe i naučiti njihove ,,jezike" pre nego što se bacite u lov na hajskor.
(https://i.imgur.com/Xcj4UZh.png)
Učenje nivoa je svakako deo procesa postajanja majstorom u igranju Annalynn. Ovo je, za razliku od najveće većine klasičnih arkadnih platformera iz pre-SMB perioda, igra sa skrolovanjem ekrana, svaki od nivoa je veličine nekoliko ekrana u širinu (nema skrolovanja po vertikalnoj osi) i kako su u pitanju gotovo sasvim simetrično dizajnirane ,,table", igrač sa malčice više iskustva i znanja u rukama sa Annalynn će već skakutanjem po levoj strani nivoa shvatiti kakva ga iskušenja očekuju na drugom kraju. Naravno, ovde je developer demonstrirao da obraća pažnju na detalje pa igra podučava igrača da ipak ne može tek tako da ,,automatizuje" svoje igranje i da mora da osmatra i razmišlja jer, recimo, ako mislite da ćete samo trčanjem po najdonjem nivou udesno skupiti najviše dragulja u jedinici vremena, bićete neprijatno iznenađeni kada vam na glavu padne zmija čije je pojavljivanje iz cevi (iz kojih one, proklete bile, i izlaze) tempirano baš tako da vas nauči da od ovoga, ni na jednom nivou, nema ništa. Takođe, recimo, neke platforme koje sa jedne strane imaju otvore kroz koje se može skočiti na višu platformu, sa druge strane to nemaju. A vi se ponadali!
Generalno, Annalynn je kombinacija dizajn-ideja iz više različitih igara, ali spravljena na jedan izuzetno nadahnut način. Već sam u gorelinkovanom tekstu dosta pisao o tome da rudnik kao koncept ima praktično sveto mesto u pre-SMB platformskim naslovima* i Annalynn se, sasvim očekivano, događa u rudniku gde drčna rudarka sa šlemom i nemirnom kosom skuplja sitne dragulje, izbegavajući zmije, završavajući nivo uspešno tek kada je i poslednji dragulj u njenom džepu.
*rudare kao protagoniste je zatim zamenuo drvodelja koji je onda apgrejdovan u vodoinstalatera u jednoj sasvim jasnoj evoluciji sve zlokobnije ideje o tome šta je radnička klasa i za šta služi: prvo da obezbeđuje životnu energiju, onda da pravi predmete, ali na kraju samo da servisira sisteme
Annalynn je, naravno, naslednica dugačke i slavne loze rudara koji su se borili za život u starim platformskim igrama, od Bounty Boba preko Manic Minera pa do Montyja Molea, ali vizuelni karakter igre svakako podseća i na francuskog Bagmana, bez obzira što je on po profesiji ipak najpre bio kriminalac (ne zaboravimo da se i on sa policijom jurio baš u rudniku).
(https://i.imgur.com/yPMOadj.png)
No, sam dizajn igranja je vrlo inspirisan i zapravo spaja klasičnu jurnjavu i skakanje po platformama (kombinujući, recimo, Miner 2949er i Lode Runner) sa sakupljačkim i ,,bežećim" dizajnom Pac-Mana, konkretnije američke, u prvo vreme praktično ROM-hacka a zatim ,,ozvaničene", igre Ms. Pac-Man.
Ovo postaje vidljivo posle svega nekoliko minuta igranja, u tome kako igrač počinje da pamti obrasce rasporeda dragulja, u tome kako se zmije ne kreću nasumično već reaguju na ono što Annalynn radi i imaju svoje strategije za progon i presretanje, u tome da postoje četiri velika, crvena dragulja čiji efekat dopušta Annalynn da na nekoliko sekundi preokrene uloge i bude smrtonosna za zmije, svakako i u tome da zmija ima četiri i da imaju različite boje i karaktere, baš kao i duhovi u Pac-Manu.
Annalynn vrlo brzo postaje užurbani, dinamični program nadmudrivanja između igrača i zmija, sa strategijama koje podrazumevaju namamljivanje istih da prođu kroz prokopane hodnike tamo gde to vi želite, ili da se bace prema Annalynn sa gornje platforme onako kako vama to odgovara, ne biste li ih preskočili, zaobišli, matirali i na kraju, kad dohvatite crveni dragulj, jednim sočno animiranim šutom, izbacili sa ekrana. Razumevanje kretanja zmija ali i osećaj za to koliko dugo traje efekat crvenog dragulja (a sve je kraći što dalje idete po nivoima) su presudni ne samo za preživljavanje već i za skor jer je uklanjanje sve četiri zmije sa svakim od četiri dragulja neophodno za ,,perfektne" skorove koji garantuju i solidne bonuse na kraju nivoa (prelazak bez izgubljenog života se, naravno, podrazumeva).
https://youtu.be/EQlQSuMCxns
Dobar skor i perfektni prelasci su tu ne samo da biste skrinšotovali hajskor tabelu (nažalost, za sada ne postoji ikakva onlajn verzija iste, ako ste se ponadali da se nadmećete sa ortaćima iz škole) već i otključavaju nove palete boja i vizuelnog dizajna u igri (ima ih 22), kako bi naredni prelasci bili vizuelno originalniji i svedočili o vašoj demonstriranoj veštini.
Annalynn, rekao sam već, nije dugačka igra, ali svaka od pet celina ima svoj karakter. Druga tri nivoa, recimo, i vizuelno, i muzički i mehanički podsećaju na Donkey Konga, posebno na Donkey Kong Junior, sa svojom novom mehanikom veranja po lijanama, kasnije imamo neizbežne ledene nivoe, pa onda nivoe sa nagaznim minama gde sebi na trenutak odsecate odstupnicu i tako dalje. Kako rekoh, poslednji, šesnaesti nivo je spektakularni bosfajt u kome Annalynn dobija i kramp u ruke, kompletirajući tako svoju referencu na Bagmana.
Audiovizuelno, Annalynn zapravo izgleda kao igra napravljena 1982. godine, samo u pet puta višoj rezoluciji, sa koncept artom koji podseća na britanski Worms. Animacije zmija i same protagonistkinje su vrlo lepe i ekspresivne ali ne izlaze zapravo predaleko izvan granica koje su postavili Space Panic ili Bagman. Generalni osećaj pod rukom je vrlo dobar, sa odličnom mehanikom skoka i zadovoljavajućim fidbekom, kako u animacijama odletanja zmija sa ekrana kada ih šutnete, tako i u džinglovima na kraju nivoa, promenama muzičke teme itd. Ponovo, iako Annalynn svakako ima višu rezoluciju i vše boja nego igre koje omažira, identitetski gotovo da uopšte ne odskače od njih sa korišćenjem maltene identičnih fontova i dizajn-jezika.
https://youtu.be/z5LsQ4Nothg
Kontrole su,takođe, veoma dobre i jedino moram da primetim da sam poveremeno naletao na momente ,,štucanja", kada bi igra ispustila nekoliko frejmova, a što je u par navrata bilo zaslužno i što sam izgubio život. No, autor igru i dalje dorađuje oslanjajući se na fidbek igrača pa se nadam da će ovo biti pokrpljeno nekim narednim apdejtom.
No, najviše se nadam da će Annalynn biti dovoljno uspešna i prepoznata kao zdrav, robustan osnovni koncept, da autor može da priušti pravljenje nastavka. Ovo je, samo za sebe, izrazito prijatna mala igra koja pametno spaja nekoliko klasičnih dizajn-predložaka u gladak, funkcionalan novi naslov koji mi zadovoljava mnoge forme gladi što ih imam spram žanra. Pomisao da bi jednom mogla postojati Annalynn 2 sa novim, smelim konceptima i idejama me užasno privlači. Nadajmo se da nisam jedini a do tada, dajte šansu Annalynn, zaslužila ju je.
(https://i.imgur.com/lhaO4dW.png)
ja annalynn nisam igrao pa ne mogu da znam kako je to odrađeno, ali kopiranje arkadnih game over sistema koji zapravo ne donosi kraj igre mi je beznadežno zastarelo kao ideja. trenutno igram super mario 3d world (koji je izvrstan! a još nisam ni stigao do bowserove srdžbe!™) i tamo vas trošenje svih života vodi samo na početak nivoa na kojem se nalazite, što u ovom slučaju znači da ćete izgubiti najviše par minuta. povrh toga, nove živote zarađujete skupljanjem novčića, što automatski pretvara i novčiće u beskorisnu valutu, ako se izuzme taj sitni nalet endorfina koji dobijate kad ih pokupite. ako već ne želite previše da kažnjavate igrače game overima, lepo ih maknite iz igre i koristite novčiće u neke druge svrhe. čuo sam da je mario odyssey uradio tako nešto i povezao novčiće za kozmetičke iteme, to svakako zvuči kao napredak.
o cyber shadow takođe neću imati previše reči hvale, no više o tome sutradan :lol:
Whaaaaaat? Meni je Cyber Shadow baš dobar mada sam tek na pola. Mislim, ne da nemam da mu uputim ni jednu zamerku, ali imam i dosta pohvala.
A Annalynn je score attack igra - životi su tu daleko sekundarni.
obrazložićemo sutra, ali meni je bio suvi prosek. naravno, imaj u vidu da sam ja prirodno protiv igara koje previše forsiraju taj nostalgični trip... :lol:
Čekat ću sutra sa zebnjom. :shock:
većina ljudi gleda na ace combat 7: skies unknown kao na arkadnog dogfajtera, i to je tehnički tačno, ali ovo je takođe PRIČA o pilotu po imenu trigger (no relation) koji na naizgled rutinskoj misiji zalutalom raketom rokne predsednika slobodnog sveta, nakon čega ga šalju u zatvor iz kojeg izlazi samo da bi s ostalim zatvorenicima leteo na misije koje niko ne želi i tako odradio dug čovečanstvu. najneverovatnije od svega je što posle tako bombastičnog uvoda mi o triggeru ne saznajemo gotovo ništa, ceo narativ je predstavljen iz perspektiva princeze protivničke nacije, njihovog glavnog naučnika i mehaničarke koja je u istom zatvoru kao i trigger. pored toga, ovo je igra u kojoj se borite za čast i slavu zemlje koja se zove osea, glavni protivnik vam je erusea, a sve se dešava na kontinentu po imenu usea. ovo je igra u kojoj se većina konverzacija sastoji od besomučnog frljanja stručnim (bar meni laiku) visokotehnološkim izrazima tipa in-flight IRBMs, da bi pet sekundi kasnije priča devalvirala u "JA da budem NJEGOV vingman?" "ajde, ajde" "NE!!!" ovo je igra u kojoj se glavni antagonista zove mihaly dumitru margareta corneliu leopold blanca karol aeon ignatius raphael maria niketas a. shilage, a u ovom kinematiku (https://youtu.be/IXB1W8va3eg) u prvom planu možete videti .jpeg zlatnog retrivera (ne smejte se, neljudi! uginuo je u toku produkcije pa mu tako odaju počast!). no, uprkos svoj toj b-movie zajebanciji koja pršti iz svakog kutka igre i iz koje je savršeno jasno da su je i autori potpuno svesni, ace combat 7 svejedno stvarima pristupa sa smrtnom ozbiljnošću. ukratko, divna zabava :lol:
što se gejmpleja tiče, meni koji sam od celog serijala igrao samo ace combat 5 na dvojci ovo deluje kao vrlo standardan dogfajter. meni su ac5 i ac7 kao desperadosi 3 i shadow tactics, nema nekih bitnijih novina između njih, ali ovakve igre dobijamo toliko retko da se ta neinventivnost ne računa kao bitna mana. veliki plus je što su misije (kojih ukupno ima 20) solidno raznovrsne, pored standardnog dogfajtinga imate i bombardovanje vojnih ciljeva, stealth sekcije sa šunjanjem kroz neprijateljsku teritoriju, i još nekoliko varijacija. osećaj letenja je... recimo dobar, mada moram posramljeno priznati da sam kompletnu igru dovršio na normalnim kontrolama umesto na ekspert verziji, te sam ostao uskraćen za izvođenje nekih standardnih manevara poput rollinga, što značajno osiromašuje iskustvo. da sam znao da su normalne kontrole u prethodnim delovima bile pravilno označene kao izi mod, lepo bih počeo na ekspertu, ovako sam za to saznao na pola igre i onda me je mrzelo da trošim par sati da se navikavam na teže kontrole :( mislim, ja sam se svakako dobro zabavio igrajući ovo, no postoji razlog zašto iskusniji letači skoro i ne spominju normalne kontrole kao validnu opciju. što se objektivnih mana tiče, igri bih mogao utefteriti minus za katkad nerazumne checkpointe kojih u par navrata ima samo jedan po misiji, mada su oni više izuzetak nego pravilo.
aviona ima oko tridesetak podeljenih u tri sekcije (dogfajteri, bombarderi i multirole), s tim što su bombarderi prilično beskorisni jer u svakoj misiji imate bar neke vazdušne mete. nisam poznavalac tematike pa ne bih znao da ocenim ponudu, no primetio sam nekoliko poznatijih imena (f-22 raptor, su-37 terminator, nekoliko migova), pa cenim da će fanovi biti zadovoljni. nove avione i apgrejde za iste inače kupujete preko opširnog avionskog stabla™ između misija koje je ugrubo podeljeno na američku i rusku sekciju. kintu za kupovinu novih igračaka zarađujete ocenama na kraju misija, a meni su i prosečni rezultati bili dovoljni da baš pred zadnju misiju otključam vrhunac ruske tehnologije, su-57. doduše, verovatno se više isplati* da se foksusirate na otključavanje apgrejda i specijalnih oružja za avione koje ste već pazarili, jer tako imate veću fleksibilnost pri izboru arsenala pred svaku misiju. opet, igra vam neće reći šta da očekujete kroz celu misiju (recimo, ako se misija vrti oko bombardovanja protivničke flote, to ne znači da se kasnije nećete boriti s dogfajterima), tako da će vam uglavnom najbolja opcija ipak biti da u borbu povedete nekog all-roundera.
*nisam finansijski savetnik, ovaj post je napisan u informativne svrhe**
** kapirate? gamestop? čujte, bilo bi smešnije da sam ovo postovao kad mi je palo na pamet, tj. u vreme frke s gamestopom a ne sad kad su svi zaboravili na to, ovako se moja legendarna lenjost još jednom isprečila solidnom skeču
sve u svemu, ace combat 7 je apsolutno vredan overavanja. ima tu još nekih sitnijih nedostataka kojih se nisam doticao (tipa titlovi koji su maltene nečitljivi u oblacima), ali u globalu stvarno nemam mnogo zamerki. snimio sam nešto gejmpleja s početka, više zbog bantera s kolegama zatvorenicima nego zbog nekih vazdušnih akrobacija:
https://youtu.be/lazCNPhd47I (https://youtu.be/lazCNPhd47I)
za života sam odigrao gomiletinu arkadnih trka, ali prilično sam siguran da horizon chase turbo odnosi laskavu titulu najarkadnije. ne samo što kočnice služe samo za ukras, ne samo što možete da se teleportujete s jednog na drugi kraj staze bez ikakvog gubitka brzine, već vas igra na svakom skretanju sama usmerava u pravu stranu. mislim, i dalje je potrebno uložiti određeni trud da se ne skršite o neko drvo tik van granice staze, ali ipak, ovo je najprostiji vozački model koji sam ikad ošacovao. možda bih ponudio neko kompetentnije mišljenje da sam odigrao te old skul trkačine s amige koje horizon omažira, no meni je glavna asocijacija bio onaj outrun iz 2006. dakle, najčistija moguća seljačka zabava sa skupljanjem novčića po stazi i stiskanjem nitroa u pravom trenutku, bez opterećivanja pričom, simulacijom ili season passovima :lol: čak su i protivnici više mobilne prepreke nego prava pretnja, tačno je skriptovano kad treba da budu ispred vas a kad vas puštaju da prođete. ideja je da u svakoj trci na kraju prvog kruga budete negde oko desetog mesta, pred zadnji krug ste četvrti ili peti, i onda uz do tad sačuvani nitro ukradete prvo mesto.
ako mislite da ta formula ne bi mogla izneti više od par sati zabave, u krivu ste: horizon se može podičiti s kampanjom od više od 100 staza smeštenih širom 13 zemalja, od indije do žurke na havajima. u svakoj zemlji imate po nekoliko lokacija koje uspešno sažimaju njenu srž™, što u kombinaciji s prijatnom i šarenom estetikom igri daje ultrasimpatični globtroterski šarm. što se samih trka tiče, one se pored lokacije razlikuju po broju krugova, vremenu i vidljivosti, no apsolutno svaka od njih je circuit s 20 učesnika. bedak je što u tom pogledu nema malo više raznovrsnosti, mada horizon uspeva to da nadomesti iznenađujuće doteranim osećajem brzine. mislim da je to glavna stvar koja me je vukla da ovo doteram do kraja, ima nešto jako opojno u toj potpunoj slobodi trkanja koju igra forsira. plus, tokom kampanje postepeno otključavate nove autiće i apgrejde (možete ih čak i birati! mada ćete do kraja igre svakako zaraditi ceo komplet), koji su takođe solidan podsticaj da nastavite da igrate.
uglavnom, horizon chase turbo je kvalitetna retro arkada koja je svojom nepatvorenom čistinom kao naručena za switch, mada ga ima i na svim drugim većim platformama. evo malo tokijskog drifta, da vidite kako sve to izgleda:
https://youtu.be/mdN4NPG2eHc (https://youtu.be/mdN4NPG2eHc)
cyber shadow je još 1 u nizu retro sajdskrolera, a ovaj se po udobnosti nalazi negde između bloodstained: curse of the moon (loše, nikakvo) i the messengera (solidno). dakle, kretanje je prilagođeno modernim senzibilitetima, ali ipak tu ima dosta čudnih propusta u kontrolama, tipa da ne postoji opcija da se čučne. čujte, ako smo u originalnom nes ninja gaidenu, igri koju cyber shadow BEZDUŠNO kopira na svakom koraku, mogli da čučnemo, ne nalazim neki dobar razlog zašto to ovde nije opcija. druga stvar koja mi je smetala je što za brzo trčanje morate dva puta da kliknete strelicu za pravac, i to je za mene kroz celu igru bio izvor zabune i nehotičnog uletanja u neprijateljske projektile. sad, vi možete da prebacite brzo trčanje na neko drugo dugme (ja sam ga, ko psihički uravnotežena osoba, stavio na rt), no ne možete ga maknuti s duple strelice, što je sranje :( ne možete izmeniti ni kako se izvode specijalni napadi, od kojih je svaki kombinacija standardnog napada i neke od četiri strelice. za to vreme, igra koristi samo dva od četiri "glavna" dugmeta (a, b, x, y) na kontroleru, pa se postavlja pitanje da li je cela igra možda kakav eksperiment za recenzente koji će ipak proglasiti kontrole izvrsno odrađenim poslom.
sumnjive kontrole na stranu, o sajbersenki™ se nema šta previše reći. linearni nivoi, dobra raznovrsnost neprijatelja, ima pariranje, ima dupli skok (mada ga otključavate odveć kasno), ima neka gušačka priča koji sam od početka ignorisao i tako. uglavnom, sto puta viđeno u boljim naslovima. neću sad kukati na igru jer ne nudi kreativnost 1 messengera, ali ipak, ovde baš ni trunke originalnosti nema. po netu je bilo primedbi na škrtost u pogledu količine checkpointa, no to je kod ovakvih igara upravo i poenta, to je glavna stvar koja određuje težinu. priznaću da je meni trebalo više vremena nego što sam očekivao da pređem ovo, za šta uglavnom krivim igru jer ne insistira dovoljno na izvođenju nekih naprednih poteza koji će vam biti neophodni na poslednjim nivoima. ja sam tako sve vreme igrao lagano i oprezno, da bi me pred kraj ipak dočekale neke akrobacije u vazduhu koje sam do tad ignorisao, a onda morao da savladam u težim uslovima. pa nije miyamoto-san bio blesav što je onomad insistirao da igrač PRVO lepo nauči sve fore koje će mu trebati i tek onda ga terao da to znanje demonstrira u praksi.
uglavnom, cyber shadow je 1 kompetentno, ali u svakom pogledu prosečno ostvarenje. može se odigrati ako ste raspoloženi za malo old skul sajdskrolinga, a ako niste, nema veze, ništa bitno ne propuštate. trejler:
https://youtu.be/X7-O4kX69pQ (https://youtu.be/X7-O4kX69pQ)
Druže Calavera, da imamo odakle da vas plaćamo, zaslužili biste i bonus za ovo pisanje. Mada naravno mislim da ste preoštri prema Curse of the Moon, naravno. :cry:
Nego...
Pošto sam uspeo da malčice raščistim svoj pretrpani itinerar, uglavio sam nekoliko sati igranja igre Destruction AllStars na Playstation 5, računajući da je red da se malo odmorim između emotivnog finala najsvežije Yakuza igre (prikaz uskoro!) i stresnog nastavljanja prelaska rimejka Demon's Souls (prikaz... ko zna kad). Destruction AllStars je, naravno, igra koju je Sony pretplatnicima na Playstation + program podelio bez naknade početkom meseca i, kad se strože pogleda, pored rimejka Demon's Souls, jedina stvarna Playstation 5 ekskluziva koju sam do sada igrao. Naravno, u Milesu Moralesu sam jako uživao (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/20/video-igre-marvels-spider-man-miles-morales/) ali on ima i verziju za Playstation 4, baš kao što je i Control za Playstation 5 impresivan (i njega smo dobili uz PS+ pretplatu) ali najviše na grafičkom planu dok mehanika, kako sam i svojevremeno primetio (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/31/video-igre-control/), dobacuje do časnih sedam-od-deset i ne mrda dalje. Bugsnax (takođe dodeljen uz PS+ pretplatu) nisam još zaigrao pa je Destruction AllStars taj neočekivani naslov koji me podseća da se igram na konzoli zastrašujućih tehničkih kapaciteta iako je u pitanju igra koju, da bude jasno, nikada u životu ne bih kupio za prave pare.
(https://i.imgur.com/tGlQmvN.jpg)
A jasno je i da nisam jedini. Destruction AllStars je najavljivan kao jedna od igara koje će izaći tokom ,,launch window" perioda nakon silaska Playstation 5 sa neba na zemlju, među narod, videli smo njene trejlere između trejlera drugih igara oslonjenih na jače brendove i iz aviona se videlo da je u pitanju brzi, neuredni ali spektakularni multiplejer naslov koji treba da igračima demonstrira vrline nove konzolne generacije, istovremeno ih uvezujući u Sonyjev ekosistem i nudeći nešto što se može igrati svaki dan dok čekate najavljene ,,teškaše" da izađu (a za sada samo znamo da Ratchet & Clank stižu u Junu, sa nastavkom Horizona još uvek smeštenim negde u neodređeni ,,2021" rok izlaska). Još tada je, bez obzira na solidan pedigre developera i impresivne vizualne kvalitete, bilo jasno da je ovo igra iz ,,B" ponude, pa je u Sonyju, nakon, zamišljam, nešto internog diskutovanja, odlučeno da se umesto originalnog plana prodaje po punoj ceni, ovo podeli PS+ pretplatnicima, kako bi se igri podigao profil i obezbedilo više igrača na serverima. Pretpostavljam da je Sonyjev plan donekle uspeo, jer Destruction AllStars igra dovoljno igrača da na meč ne morate čekati duže od nekoliko sekundi (sve dok igrate glavni mod igre, Mayhem, dok u ostalima nisam uspeo da nađem ni jedan meč...), ali cela ova situacija zapravo čoveka malo i prodrma da se osvrne oko sebe i pogleda gde se to danas, u 2021. godini, kao kultura, nalazimo.
Hoću reći, nekada, pre četrdeset i kusur godina ste prodavali konzole za igru i to vam je bio primarni izvor prihoda, dok su prihodi od igara smatrani sekundarnim. Onda je Nintendo nastupio sa svojim ,,brijači i žileti" modelom po kome je prodaja konzole, makar i po ceni ispod fabričke (a što, ironično, Nintendo praktično nikada ne radi), način da obezbedite da potrošač ima potreban hardver da onda od vas godinama kupuje igre gde ćete zarađivati ,,stvarne" pare. No, danas je prodaja igara postala sekundarna u odnosu na uvlačenje potrošača u ,,ekosistem" a koji se sastoji od raznih pretplata i mikrotransakcija, sa – još uvek nedokazanim – modelom koji kaže da kada ostvarite tržišnu dominaciju, pare nastavljaju da se gomilaju jer će potrošaču biti žao da prestane sa plaćanjem pretplate pošto time gubi sve što je do tada stekao.
(https://i.imgur.com/lhHk2qS.jpg)
Bizarno i pomalo preteće, ali svakako sam više puta naglasio da je Sony manje naklonjen ovoj ideji od Majkrosofta, pa se i sa Destruction AllStars vidi da je pretvaranje igre u Free to Play naslov više bila kontrola štete nego zlokobni plan od samog početka. Odnosno, može se spekulisati da je Sony ovde odlučio da mu je profitabilnije da igru podeli za dž i čita kritike kako je u pitanju osrednji naslov ali koji je sasvim okej igrati jer ne morate ništa da plaćate, nego da je istera iz rova po ceni od sedamdeset (!!!!) dolara i posmatra kako umire na bodljikavoj žici negativnih reakcija po društvenim mrežama, te sluša baražnu vatru komentara kako je Sony ,,gramziv", kako ,,ne poštuje igrače" itd. Voleli mi to ili ne, korporacije danas uglavnom rade sve da bi zadovoljile velike deoničare a koji opet ne daju pet para na to šta radite sve dok cena akcija ne pada. Kako je cena akcija, koliko tek to bizarno zvučalo, u dobroj meri vezana i za raspoloženje naroda na internetu a koje tržišni analitičari izgleda mere skrolujući po tviteru, redditu i jutjubu, tako je i bitno pokazati da ste dobronamerni, da poštujete igrače, da ste svi deo jednog, jelte, kulturnog entiteta itd. Otud, osrednji multiplejer naslov koji se deli besplatno i igra ga pristojan broj ljudi verovatno ima povoljniji efekat na Sonyjev imidž i odnosni položaj na tržištu novca nego prodavanje istog tog naslova za novac i vraćanje barem delov troškova razvoja. Naopako je, slažem se, ali – tu smo gde smo.
Destruction AllStars je, kad smo već kod toga, još jedno od podsećanja da u Sonyju neretko gledaju u Nintendo sa mešavinom strahopoštovanja i zavisti i svako malo dobiju želju da ovo ljubomorno obožavanje demonstriraju kroz najekstremniju formu laskanja: imitiranje. Tako smo na Playstation 3 imali PlayStation All-Stars Battle Royale, igru koja je pokušala da bude Smash Bros. ali sa Playstation likovima, a koju nije sahranilo samo to da Playstation naprosto nije imao dovoljno likova sa karakterom kakav generalno imaju Nintendove maskote* već i mehanika koja je naširoko opisivana kao sasvim srednjaška. Tu igru, iako sam i nju dobio za dž uz pretplatu, nikada nisam ni instalirao. Krajem prošle godine, uz lansiranje Playstation 5 smo dobili Astro's Playroom koji je meni bio sasvim okej i u priči o toj igri sam ukazao (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/23/video-igre-astros-playroom/) kako Sonyjevi developeri za predložak uzimaju Nintendov 3D platformer (od Super Mario 64 naovamo), imitirajući firmu iz Kjotoa na mnogo nivoa.
(https://i.imgur.com/Vv25Zu3.jpg)
*paradoksalno ili ne, treba i prmetiti da su Nintendovi likovi mnogo prepoznatljiviji i karakterniji od onog što je Sony spakovao u svoju igru iako Sonyjevi likovi nastupaju u igrama koje imaju mnogo više ,,priče" i, znate već, karakterizacije...
Sa Destruction AllStars, Sony, naravno, ide na imitiranje Nintendovog Mario Kart, konkretnije njegovog ,,Battle" moda gde se trkanje zamenjuje borbom vozilima u zatvorenoj areni. Ironično, Battle mod u Mario Kart je onaj za koji igrači konzistentno, dve decenije unazad smatraju da je nedopečen, nedovoljno zabavan i višak koji igri ne doprinosi a samo oduzima razvojne resurse (ili je bar tako na podkastima koje ja slušam...).
Jednako ironično, Destruction AllStars su napravili liverpulski Lucid Games, studio nastao na pepelu Bizarre Creations, firme koja je veliki deo ljubavi što ju je pratila u prvoj dekadi ovog stoleća osvojila na ime kreiranja serijala Project Gotham Racing, trkačke franšize koja je ne samo bila jedna od najprodavanijih na Xbox mašinama već i uvela čitav sistem bodovanja ,,kul" poteza tokom vožnje koji su na pobedu uticali i više nego puko stizanje na cilj pre ostalih trkača. Uništeni od strane Activisiona, Bizarre su u nasleđe Lucid Gamesu ostavili iskustvo i znanje vezano za trkanje a Lucid Games su do sada radili samo jednu pravu trkačku igru, Need for Speed Payback. Sa Destruction AllStars su svakako pokazali ekspertizu u kreiranju vozačke mehanike, ali nažalost ne baš mnogo kreativnosti.
(https://i.imgur.com/Yp6MBG9.jpg)
Naravno, ne tvrdim da je developer ovde ,,kriv", Lucid su svojevremeno sa Geometry Wars 3 pokazali da, kada ih puste da rade, mogu da naprave vrhunski sublimnu igru, i svakako se može nagađati da je ovo igra pravljena po diktatu odozgo, sa jasnom svešću da se radi o ,,launch" naslovu, za koje se u proseku ipak očekuje da ne budu sjajni već samo da NEŠTO urade dobro (setimo se Killzone Shadow Fall ili, čak, Resistancea). Ono što Destruction AllStars radi dobro je da daje izuzetno oštru UHD grafiku – jasno odeljujući sebe od igara prethodne generacije – dobre kontrole i fidbek te udobnost igranja na nekoliko nivoa. No, u svemu ostalom ovo je igra koja prosto vapi upomoć, dajući nam izbezumljenim grimasama i izbuljenim očima do znanja da je ovo dizajnirao komitet.
Naravno, s obzirom da ja uglavnom ne igram ,,service game" naslove, pogotovo ne one dizajnirane na zapadu (za istočnjačke ponude poput božanskog Monster Hunter sam spreman da se malo bućnem u GAaS mulju, jelte), uvek me iznova iznenadi kada se sa nekim od njih susretnem igrom slučaja i shvatim koliko je bitka za pecanje potrošača na duge staze sada svedena na listu bullet pointa na nekakvoj digitalnoj prezentaciji.
(https://i.imgur.com/SWpPZE9.jpg)
U tom smislu, Destruction AllStars je svakako, mehanički utemeljen na Mario Kart Battle predlošku, gde se gomila automobila sudara u areni, pa ko osvoji najviše poena – taj pobeđuje, ali umesto razvoja i produbljivanja osnovnih mehaničkih elemenata ovde je veliki deo resursa i vremena očigledno otišao na emuliranje stvari koje imaju druge uspešne Games As a Service igre. Spisak sigurno znate da izverglate i sami: ovde imate Fortnite plesove i emođije, kastomizaciju vozila i vozača koja se svodi na menjanje boja iz SVAKE igre multiplejer igre napravljene u poslednjih pet godina, imate multirasni, šareni ansambl likova koji samo što ne viče ,,OVERWATCH BRTE" kada idete kroz listu i birate vozača za naredni meč, sa sve ,,herojskim vozilima" koja možete prizvati u meč kada se napuni određeni merač i specijalnim potezima koje svako od ovih vozila ima i koji, ako se pametno iskoriste, mogu da preokrenu tok borbe... Destruction AllStars možda na prvi pogled priziva u sećanje Sonyjevu staru franšizu, Twisted Metal, ali istina je da Twisted Metal, bez obzira na svoju mehaničku dubinu ili plitkoću, nije patio od pomanjkanja karaktera. Destruction AllStars je toliko predvidiv i bolno nekreativan u mešapovanju Fortnitea i Overwatcha, u tome kako likovi svi nose pripijene ,,trkačke" kostime i ,,lude" šlemove, kako svi imaju imena tipa Fuego, Lupita, Shyft ili, čekajte, da ne pogrešim, Tw!nkleR1ot, kako svi imaju karakteristične koreografije i posebne plesne pokrete kada počinju meč, da čoveku prosto bude malo neprijatno.
No, kada krenete sa igranjem, Destruction AllStars makar osnovne stvari radi sa autoritetom. Jeste da ovde imamo samo tri arene (ili sam barem ja samo tri video – Tokio, London i Barselona) i da se one ne razlikuju supstancijalno (što je i u redu), sem u ponekom detalju, ali je vozački model odličan sa automobilima koji idu zaista brzo a mogu se dovoljno pouzdano kontrolisati kombinacijom gasa, kočenja i ručne kočnice. Generalna postavka igre, barem Mayhem moda, je praktično ,,deathmatch sa automobilima" osim što se ovde ne računa koliko ste protivnika ,,ubili", tj. uništili im vozila već koliko ste kumulativno bodova osvojili na kraju meča. A bodovi se osvajaju za nanošenje štete protivničkim vozilima, gde jači udarci donose više bodova i ne zavise od toga koliko ste puta poginuli ili koliko ste vozila sami izgubili.
https://www.youtube.com/watch?v=jsPi5teVmc8 (https://www.youtube.com/watch?v=jsPi5teVmc8)
Svakako, ovo je bila dizajn-odluka donesena da bi igrači igrali relaksiranije i bez brige za K/D odnos, ali na kraju dana Destruction AllStars se pretvara u jedan pomalo zamoran, ,,manuelni" posao udaranja u druge automobile, bez ,,naprednijih" načina da se skor multiplicira ili uveća. Svakako, uništenje vozila (,,wreck") ili uništenje vozila pri kome i vozač pogine (,,annihilation") donose više poena od samo nanošenja štete, ali u gužvi u areni kada svi udaraju jedni druge, primeti se da wreck i annihilation momenti često dolaze na ime puke sreće, ne na ime iskazane veštine ili taktike.
A što nije sjajno jer Destruction AllStars svakako nije igra u kojoj veština ili taktika nemaju svoje mesto. Naprotiv, vežbanje vožnje, pametnog korišćenja kratkih skokova u brzini unapred ili u stranu (koji imaju svoje merače i oko čijeg menadžmenta se okreće najveći deo igranja jer su ovi potezi, koji se izvode desnim stikom zapravo ,,napadi" koji zaista nanose štetu), memorizacija pozicija rezervnih vozila (ovde se vozila menjaju često i bez kajanja), vežbanje okretanja pod ručnom i defanzivnog korišćenja brzih strejf-poteza u stranu, sve su to elementi koji sugerišu da je Destruction AllStars, makar na papiru i u svojoj srži imao promišljeniji dizajn. No, papir i ekran nisu isto i igra koju smo dobili svakako pati od nedostatka dubine ali i od nepromišljenog balansa.
Konkretno, kako rekoh, iako je jasno da je bolje da što manje ginete a što više udarate druge, osnovni lup igranja je, barem za moj osećaj, isuviše haotičan i lišen elegancije i planiranja koje bih očekivao od igre kakvu su napravili ljudi koji su svojevremeno radili PGR ali i pomalo potcenjeni The Club. Veliki deo problema je što je najvažnija radnja u igri – udaranje drugog vozila svojim – na kraju dana često puki ,,rad", neretko slučajnost a samo mestimično katarzični klimaks na kraju dobro isplanirane akcije. Ako ste ikada pokušavali da druga kola uništite svojim*, sigurno ste se smorili od stalnog ubacivanja u rikverc da ponovo uhvatite zalet i udarite ih još jednom, lomeći mu, možda , ovom prilikom i drugo štop-svetlo. Destruction AllStars povremeno, odnosno prečesto, daje upravo ovaj osećaj, gde svi voze unaokolo i udaraju jedni u druge, nadajući se da ih je neko treći već dovoljno načeo da dobiju željene wreck ili annihilation poene umesto puke ,,light hit" sirotilje koju dobijete kada nekog zakačite u prolazu.
(https://i.imgur.com/mBkambT.jpg)
*naravno, nadam se da niste
U drugim igrama (Mario Kart? Mario Kart! Ali svakako i Twisted Metal) je korišćenje različitih oružja i predmeta ovakvoj postavci umelo da donese više taktičke dubine i zadovoljstva koje proizilazi iz planiranja i egzekucije, a što Destruction AllStarsu prilično nedostaje.
Nedostaju mu i druge stvari, ali jedno svakako ima u višku: pešadijske deonice. Naime, kako je igra dizajnirana oko ideje overwatchovski distinktnih ,,heroja" tako i uništenje vozila podrazumeva ne čekanje par sekundi i dobijanje novog default vozila na raspolaganje već potrebu da arenom jurite peške i fizički dođete do jedne od tačaka na kojima se vozila pojavljuju. Ovo je, jasno, prilično bezvezan, dosadan deo igre i svi napori koje su developeri uložili da ga prodube (platformske deonice i skupljanje resursa kako biste uključili ,,breaker" sposobnost lika a koja pomaže brže trčanje itd., mogućnost penjanja na protivnička vozila i otimanja ili uništenja istih ako je taj koji ih vozi baš malo dete i ne ume da šamara stik na kontroleru levo-desno itd. itd. itd.) su, ma koliko dostojni poštovanja, doneli samo sitan prinos. Igranje ,,na nogama" me je samo podsetilo koliko je Unreal Tournament 2004 pre skoro 18 godina imao pametniji i bolji balans borbe u vozilima i na nogama... Eh, to je bila igra...
No, balans nije jača strana Destruction AllStarsa. Ostvarivanje uslova za prizivanje ,,herojskog vozila" trebalo bi da bude momenat sličan Overwatchovim Ultimate potezima (ili, već, Ultimate tehnikama u Street Fighter/ Astral finišerima u Guilty Gear), ali ponovo, ovde je sasvim nejasno zašto bi iko igrao kao, recimo, Sgt. Rescue čiji je specijalni potez kreiranje dimne zavese koja čak ni ne nanosi štetu, umesto kao Hana (moj main, naravno) čiji specijalni potez podrazumeva vađenje ogromnog sečiva koje može da uništi nekoliko vozila u jednom jurišu.
(https://i.imgur.com/WRrih9z.jpg)
Svakako, igre su danas živa materija i možda će Lucid sesti i udubiti se u kod, igrati se s matematikom i razdesiti pa podesiti igru tako da svaki od likova ima razumne prednosti i mane (sporije punjenje ,,herojskog" merača za jača vozila deluje kao logična stvar, jelte), i mada ja verovatno neću biti tu da to i igram, svakako će to nekim budućim igračima dati bolji program. S druge strane, Destruction AllStars deluje nedorađeno i površno dizajniran i na mnogo jednostavnijim nivoima pa nisam siguran gde će prioriteti u daljem razvoju biti.
Hoću reći, za igru koja pokušava da se proda kao ,,hero" akciona igra, dizajn vozila – njihovih kontura ali i kolornih šema – je bledunjav i tokom igranja sam samo retko bio svestan protiv koga se zapravo borim kad su protivnici koristili herojska vozila od kojih je svega par zaista distinktno. Emođiji su, recimo, element koji pokazuje pomanjkanje vizije jer ovaj element ekspresije (koji možete kupovati i za prave pare) skoro niko neće videti – emođi ćete najverovatnije izvesti u momentu nakon što uniptite neprijateljsko vozilo i verovatnoća da protivnik u tom trenutku može da vidi šta radite je prilično niska. Dalje, igra ima komentatore koji vrte desetak fraza i to makar daje korisne informacije s vremena na vreme, ali arene, iznenađujuće, nemaju muziku i borba se odvija na zvučnoj podlozi urlanja motora, škripanja guma, udaranja metala o metal, barkova protagonista i uzbuđenih proklamacija komentatora. Činjenica da ovde nema metal ili dubstep saundtraka deluje gotovo neverovatno i možda svedoči o tome da je igra skrpljena sa nedovoljno vremena ,,u rerni" a što bi objasnilo i druge nedorađenosti i plitkost dizajna.
https://www.youtube.com/watch?v=TQ8Gc6Gl0i0 (https://www.youtube.com/watch?v=TQ8Gc6Gl0i0)
Naravno, na sve dolazi i free to play sadržaj. Da odmah bude jasno, nemam nikakav problem što igra prodaje kozmetiku iako ono što sam do sada kupio za valutu zarađenu kroz igranje naprosto nije bilo ni upečatljivo ni ekspresivno. Igra ima i, koliko umem da kažem, potpuno besmisleno sakupljanje iskustvenih poena i napredovanje po nivoima s obzirom da nivoi samo daju još po hiljadu ,,AllStar Coins" novčića a od kojih kupujete pomenutu kozmetiku u jednoj jasnoj imitaciji drugih, uspešnih GAaS naslova Poput, recimo, Fall Guys. Ali da bude jasno, postoji i druga valuta, Destruction Points, a koja se kupuje isključivao za prave pare i samo se njome mogu otključati neki od delova igre, konkretno ,,izazovi" koji su specifični za likove i predstavljaju neku vrstu njihovih ,,priča". Ovo je, svakako, nešto što ne mogu da podržim i mada razumem da se pare NEGDE moraju napraviti, rasparčavanje igre na komade i prodavanje istih odvojeno nije idealan način da me odobrovoljite. Svakako, plaćanje pravim parama ekstravagantnih kozmetičkih elemenata a koje biste samo kroz dugo i teško igranje zaradili ,,sami", bio bi za mene prihvatljiviji način monetizacije. Naravno, onda bi neko morao da sedne i dizajnira te zanimljive kostime i kacige a utisak je da ovde nije bilo vremena ni za šta...
Da ne završim u sasvim turobnom tonu, Destruction AllStars je tehnički veoma solidan naslov koji borbe šesnaest vozila u jednoj areni predstavlja u konzistentno visokoj rezoluciji sa praktično neprimentim padovima u definiciji i frekvenciji osvežavanja ekrana, dajući nam jasan osećaj da igramo ,,next gen" naslov i lepo obećanje za stvari koje će doći u narednim godinama. Takođe, ovo je i igra koja sva četiri moda nudi i u offline varijanti, sa botovima, pa se čovek može lepo igrati i ako na internetu u tom trenutku nema nikoga. Rani gaf – u kome je voice chat za sve bio uključen po definiciji pa su igrači slušali direktne prenose iz dnevnih soba svojih saigrača – je u novoj verziji pečovan a, kako rekoh, jasno je da će se na ovoj igri još raditi i možda od nje za šest meseci nastane i nešto iznenađujuće i inspirisano.
Naravno, možda i ne. Destruction AllStars, uprkos puštanju na Playstation+ koje mu je obezbedilo inicijalnu masu igrača naprosto ne deluje kao da ima dovoljno dubine da bude novi Rocket League ili Fall Guys – Sony i dalje ima ambiciju da za dva meseca ovo pretvori u ,,normalan" maloprodajni naslov koji će ići po punoj ceni u radnjama (digitalnim i, da li, fizičkim?), ali za sada imam utisak da igra naprosto neće imati daha da izgura ikakvu jaču ,,karijeru" nakon početnog free to play perioda. I to nije sramota, ovo jeste ,,launch window" naslov koji treba da nas malko podmiri dok ne krenu ozbiljniji programi i – bez obzira na astronomske budžete modernih igara i sumanute ambicije velikih deoničara – ne treba od njega da očekujemo bogznašta. Nekoliko lenjih jutara onlajn, možda koja prijatna uspomena koja će za desetak godina izroniti i uspešno prekriti zaboravom jednu naglašenu osrednjost kojom Destruction AllStars prosto zrači – to su sasvim časni životni ciljevi ove igre.
(https://i.imgur.com/C1Bjjz0.jpg)
Quote from: Meho Krljic on 17-02-2021, 06:47:51
Druže Calavera, da imamo odakle da vas plaćamo, zaslužili biste i bonus za ovo pisanje. Mada naravno mislim da ste preoštri prema Curse of the Moon, naravno. :cry:
nije nikakav problem, bitno je da mi sleduje povišica u pohvalama! nije curse of the moon toliko loš, ali kad vidim da neka moderna igra ne dozvoljava menjanje putanje u skoku, automatski mi pada mrak na oči. pa zar smo se zato borili???
iznenadio si me s ovim all-starsima, nisam mislio da ćeš igrati nešto s točkovima :lol:
Eh, ni ja, ali kad dele za dž a pritom ekskluziva. Nisam ni ja od kamena...
A Curse of the Moon je ipak jedna stilska vežba iz retronautike, mada naravno da shvatam zašto ne bi svakome bila po ukusu.
eh, nešto se ne sećam da smo u castlevanijama mogli da biramo težinu na početku kao u curse of the moon, tako da to ipak nije BAŠ toliko posvećen omaž. dakle, jedino je pitanje gde će se povući linija kod dodavanja modernih elemenata, a da se mene pita, kontrola skoka bi uvek bila iznad te linije.
Dobro, nije puka kopija Castlevanije i mada čujem tvoje zamerke, i potpuno su validne, meni ne smetaju. Ni u Cyber Shadow koji je očigledno dizajniran oko činjenice da nema čučanja.
a čuj, ako ja u 99% drugih sajdskrolera mogu da čučnem, jasno je da sam na tu opciju toliko navikao da će mi u cyber shadow čučanje nedostajati, mogu oni da dizajniraju igru oko toga koliko hoće :lol:
Razumem i ne osuđujem Meni je posle prvih pola sata nagon za čučanjem nestao i igram Cyber Shadow sasvim, jelte, normalno. Mada, naravno, igra je JAKO teška za nekog ko je tako star kao ja.
Inače, Ace Combat 7 svi fanovi serijala izrazito hvale, bar ono što sma ja video, do mere da sa posegao za njim tokom nekih rasprodaja pa se ipak zaustavio. Prosto ne znam kada bih stigao i to da igram a nije da me posle ovog prikaza ne rajca još više.
Završio sam Yakuza: Like a Dragon, osmu ,,kanonsku" igru iz serijala Ryū ga Gotoku posle nekih 68 sati igranja i čovek bi pomislio da ove igre više ne mogu da me iznenade. A čovek bi se prevario.
Stvar je u tome da u realnosti serijal Ryu Ga Gotoku (,,poput zmaja", jelte) sada već ima dvocifren broj igara i savršen je primer za japansku štedljivost, ekonomičnost i domaćinsko gazdovanje, sa pažljivim recikliranjem lokacija, tehnologije, mehanika, strukture misija iz igre u igru. Ovde se ništa ne baca a evolucija serijala je, iz naslova u naslov, izrazito iterativna i oprezna sa puštanjem novih ideja na kašičicu. Ove igre igram od 2006. godine i sa prvom igrom sam očekivao trodimenzionalni brawler smešten u tokijsko podzemlje sa, možda, malo priče između tuča, a ne epski akcioni RPG sa suludo složenim narativom i možda najharizmatičnijeg protagonistu nastalog u japanskim igrama u ovom stoleću. Tada sam bio iznenađen, ali deceniju i po i dve konzolne generacije kasnije Yakuza igre ne samo da su planetarni hitovi koji izlaze i na PC-ju i mogu se igrati i putem game pass pretplate, već je igra sa potpuno novim likovima, smeštena najvećim delom u novi grad, sa smelim mehaničkim inovacijama – a što sam sve unapred znao počinjući da je igram – uspela da me iznova provoza tako snažno da sam kraj dočekao istovremeno raspamećen i u suzama.
(https://i.imgur.com/Kk9RcAe.jpg)
Već sam toliko puta pisao o Yakuza igrama da verovatno nije potrebno da opet iznova podsećam na istorijat čitavog serijala, pogotovo sada kada je, nakon velikog uspeha prikvela za serijal, Yakuza 0 starog sada već više od četiri godine (https://cvecezla.wordpress.com/2017/10/21/video-igre-yakuza-0/), mnogo veći krug ljudi od šačice weebova zapravo i odigrao dobar broj ovih igara. Naravno, ,,ući" u Yakuza igre je danas lakše nego ikada. Yakuza 0 ne samo da je jedna od najboljih igara u serijalu već i ima narativ koji je lako ispratiti i akcentuje likove što će biti važni i u (hronološki) kasnijim nastavcima, a sve je to danas dostupno na više platformi (pogotovo sa rimejkovima prve dve igre i rimasterima naredne tri, a što sve dovodi serijal u modernu HD formu) i lako se kupi. No, kako je u pitanju i dalje narativ raspičen preko više stotina sati igranja, sasvim je jasno što su u Segi sa igrom Yakuza 6: The Song of Life od pre tri godine (https://cvecezla.wordpress.com/2018/05/14/video-igre-yakuza-6-the-song-of-life/) odlučili da ,,penzionišu" Kiryua Kazumu, ,,Zmaja Dođime" i njegove prijatelje i sa igrom Yakuza: Like a Dragon krenu od ne baš nule ali svakako sa mesta na kome je lakše ukačiti ko je ko i zašto su odnosi među likovima takvi kakvi su. Ova je igra u toku svog razvoja nosila i naziv ,,Shin Ryu Ga Gotoku", a što bi bilo ,,poput novog zmaja", signalizirajući da je u pitanju ne puki brojčani nastavak već svojevrsni novi početak za serijal, da bi konačni naziv, Ryū ga Gotoku 7: Hikari to Yami no Yukue (što bi bilo ,,Poput zmaja 7: Boravište svetla i tame") ipak vratio brojku, makar u verziji za japansko tržište, računajući na veliku popularnost ovog serijala na ostrvlju.
(https://i.imgur.com/ucfSAbA.jpg)
Za nas, gaiđine, broj je izbačen a podnaslov igre je samo prevod japanskog naziva samog serijala (nešto slično sedmom numerisanom nastavku Resident Evil koji je imao podnaslov Biohazard (https://cvecezla.wordpress.com/2017/05/03/video-igre-resident-evil-7-biohazard/), a što je japansko ime čitavog serijala), sa mnogo jasnijom ambicijom da se obezbedi dalja gradnja na temeljima onog što su uradile Yakuza igre u protekle četiri godine, pružanjem postojećoj publici svega što vole (pa onda i mnogo toga novog) a novoj publici lakog načina da se sa serijalom upoznaju, krećući od priče koja je nova, neopterećena*prethodnim nastavcima, sa, krucijalno, novim protagonistom koji može – i treba, nadaju se u Segi – da bude neko koga ćete zavoleti onako kako su se OG Yakuza fanovi zaljubili u Kazumu Kiryua pre petnaest godina.
*well, ne baš sasvim, ali o tome nešto niže
Sega svakako zna sa koje im je strane proverbijalno parče hljeba namazano jer je Yakuza: Like a Dragon skoro idealan spoj starog i novog, poznatog i eksperimentalnog, igra koja uspeva da pomiri sve istorijski značajne elemente ovog serijala ali i da unese inovacije koje su zapravo odvažne. Da stavimo na stranu novog protagonistu i novi grad – na mehaničkom planu ova igra uvodi i sasvim novi borilački sistem koji je zapravo smešta u novi žanr. Razume se, oni koji već petnaest godina ukazuju da su Yakuza igre prevashodno RPG-ovi i da smeštanje narativa u kriminalni milje ne znači automatsko imitiranje GTA ovim su dobili potvrdu od samih kreatora, no zanimljivo je pomisliti kako je Sega sebe vrednim i istrajnim radom dovela u situaciju da, dok svi ostali gledaju kako da svoje RPG igre ,,akcionizuju" što je više moguće i približe tom mitskom polu-kežual igraču koji neće da gleda u menije i oće da pritisne dugme i da se nešto MOĆNO odmah dogodi, svoj sada veliki i internacionalno popularni akcioni serijal pretvori u – potezni RPG.
(https://i.imgur.com/Wcfhso2.jpg)
Iskušenje je da se kaže kako Ryu Ga Gotoku tim ne igra po pravilima, ali ne treba izgubiti iz vida da je na odjavnoj špici igre vrlo prominentno zastupljena zahvalnica Yujiju Horiiju i da je Yakuza: Like a Dragon ne samo jedno iskreno ljubavno pismo njegovoj životnoj kreaciji, RPG serijalu Dragon Quest, već i, može se argumentovati, sasvim iskalkulisan potez da se i inače popularna gangsterska sapunica (Sega ovo zove ,,Dramatic RPG-om") sada učini još više ,,mejnstrim" proizvodom time što će se ugraditi borilački sistem najpopularnijeg japanskog RPG serijala ikada – makar u Japanu. Ovo, naravno, podseća i da su Yakuza igre uvek prevashodno namenjene japanskoj publici i da to što su konačno postale popularne na zapadu treba da vodimo u evidenciji svetskih čuda.
Sa Yakuza: Like a Dragon u direktorsku stolicu razvoja igre seo je mladi Ryosuke Horii a koji je sa serijalom od trećeg nastavka i na Yakuza 6 bio je supervizor dizajna. Ovaj ljubitelj karaokea – koji kaže da je zbog njega prvo želeo da bude muzičar a onda na kraju potražio posao u Segi – kaže da se osećao kao da je dobio krila kada je shvatio da će biti na čelu tima koji će napraviti igru što treba da bude skoro pa agresivno različita od dotadašnjih u serijalu.
No, Yakuza: Like a Dragon je i naslov koji ponavlja mnogo motiva koje već znamo, pa je igranje ove igre a na pozadini onog što im je prethodilo i prilika da se vidi kako neki sada već ,,klasični" motivi Ryu Ga Gotoku serijala bivaju ,,ributovani" i kako se igra prema njima odnosi. Vrlo konkretno, već sam pisao o tome da je ovo serijal u ogromnoj meri sklopljen oko koncepcije muške ljubavi, a što, s obzirom da je smešten u ultra-mačoidni mizanscen japanskog podzemlja gde ko šta radi svi pričaju o lojalnosti, časti, snazi i moći, nije preterano iznenađenje. Muška ljubav je ovde prikazana u nekoliko formi, delom kroz strahopoštovanje koje protivnici jedni drugima iskazuju iako pokušavaju jedan drugog da ubiju, delom kroz erotizaciju muške figure, nage do pojasa i ukrašene gangsterskim tetovažama kao jednog od vizuelno najprepoznatljivijih motiva celog serijala, ali velikim delom kroz ideju ispitivanja najdubljih veza među muškarcima, onih između očeva i sinova i onih između braće.
(https://i.imgur.com/J2FyZr8.jpg)
U Yakuza igrama je analiza odnosa otaca i sinova i braće veoma prisutna i rađena iz mnogo uglova, sa počecima koji pokazuju Kirya i njegovog (po)brat(im)a Nishikija kao siročad koju nakon života u sirotištu podiže cenjeni jakuza-kapetan, i kulminacijom u Yakuza 6 koja na mnogo nivoa potvrđuje jednu od temeljnih poruka celog serijala: da krvne veze nisu presudne u kvalitetu bratskog ili roditeljskog odnosa. Čak je i spinof serijala, igra Judgment (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/23/video-igre-judgment/), u kojoj nema Kazume i njegovog ansambla, imala svoju porciju ovakvih analiza.
Yakuza: Like a Dragon napada istu tematiku bez ikakvog ustezanja, smeštajući u centar svoje drame upravo kontrast između krvnog srodstva i porodice koja se prihvata svojevoljno, pričajući tokom više od šezdeset sati priču koja kulminira krvlju i suzama na način koji me je, kako sam već rekao, prilično zatekao.
(https://i.imgur.com/0vZgjVV.jpg)
Ichiban Kasuga je protagonist koji, na prvi pogled, ne može biti manje sličan Kiryuu* – tamo gde smo u prethodnim igrama imali stoika, jednu praktično antičku figuru heroja koji se žrtvuje bez oklevanja i kome je čast uvek i svuda na prvom mestu, sada, makar na početku, gledamo pomalo lakomislenog, ne preterano cerebralnog jakuza-pešadinca koji u šefa familije gleda kao u boga i bejbisituje njegovog sina što zbog urođene zdravstvene anomalije najveći deo života provodi u invalidskim kolicima. Ichiban ima ime koje stalno izaziva ironične reakcije (u bukvalnom prevodu bi bilo ,,prvi" a u smislu ,,najbolji"), preku narav i bizarnu ,,hladnu trajnu" frizuru, a na početku igre ga gledamo kako maltretira bivše ortake iz škole što prodaju klincima piratsku pornografiju i time jakuzama iz kraja kvare posao.
*štaviše, dodeljena mu kolorna šema praktično sugeriše Kiryua u negativu: ciklama odelo i bela košulja.
Iako Ichiban nema vitešku auru na koju smo navikli sa Kiryuom, jedna rana epizoda u kojoj upada u gadan problem sa kapetanom familije u kojoj ,,radi" zato što pokušava da zaštiti dužnika, misleći da će se izvući pametnom igrom reči, pokazuje nam da mu je srce na pravom mestu a moralni kompas dobro naštelovan.
Naravno, narativ igre se brzo pokazuje kao agresivno kompleksan, kako to već u ovom serijalu biva, sa počecima smeštenim još u sedamdesete godine, pre Ichibanovog rođenja, ali autori igre prilično autoritativno drže pripovedačke konce pod kontrolom, pa je uvodno poglavlje puno ikoničnih scena i jasnih simbolika koje će na naplatu doći pedesetak ili šezdeset časova kasnije.
(https://i.imgur.com/17K9KqE.jpg)
Aluzije na originalni početak serijala nisu nimalo prikrivene i Ichiban će, kao i Kazuma, vrlo brzo otići u zatvor za zločin koji nije počinio a kada izađe, naći će se izvan sveta organizovanog kriminala i sa društvom koje se u međuvremenu drastično promenilo. Naravno, Segini scenaristi znaju šta rade pa su kontrasti u ovoj igri još naglašeniji – Ichi je na kraju krajeva u zatvor otišao nakon dočeka nove 2001. godine i u njemu proveo svih osamnaest godina, pa njegovo čuđenje smartfounovima i nedužno pitanje ,,koliko sad koštaju DVD plejeri? Bili su đavolski skupi kad sam ja otišao u zatvor." dobijaju dimenzije jedne šarmantne nevinosti – a pokušaj da se, skoro na silu, vrati u kriminalnu familiju kojoj je žrtvovao skoro dve decenije života završava se maltene tragično, činom sasvim neočekivane, dramatične izdaje koja ga gotovo doslovno ostavlja sa slomljenim srcem, skoro mrtvog, bačenog u đubre negde u Jokohami.
Ryu Ga Gotoku tim svakako zna kako da napravi uvod za igru i kada se Ichiban probudi iz trodnevne nesvesti i shvati da mu je ranu od metka na prsima zakrpio beskućnik koji je nekada imao karijeru kao medicinski tehničar, utisak je da i sam želi iza sebe da ostavi deo života što ga je proveo u Tokiju, a ta prva dva-tri sata koja je igrač sa njim proveo u (fiktivnoj) tokijskoj četvrti Kamuročo koja je bila glavno poprište prethodnih nastavaka sada deluju kao opraštanje od prethodnog identiteta i okretanje novom i nepoznatom.
(https://i.imgur.com/HXfGWfV.jpg)
Naravno, stvari uopšte nisu tako jednostavne i zaplet igre ne samo da će nas ponovo vraćati u Kamuročo desetine časova kasnije, nego igra, a na moje prilično iznenađenje, nakon što se čini da se sprema da se završi, narativ prebacuje i u četvrt Sotenbori u Osaki koju ste voleli u Yakuza 2 i 0 i u poslednih par poglavlja vam daje mogućnost da prelazite iz grada u grad i igrate koliko vam prija u svakom od njih.
Opet, Jokohama i njena četvrt Iđinčo (bazirana, kao i Kamuročo i Sotenbori na postojećoj četvrti, po imenu Isezakičo, poznatoj po šopingu i zabavi) su bez sumnje glavne zvezde ove igre, kad pričamo o lokalitetima, i Iđinčo ima najviše lokacija, najkompleksniji ekosistem, najviše tajni da se u njemu otkriju i najviše fakultativnih aktivnosti da se na njih utucaju desetine časova.
Ryosuke Horii kaže da je želeo da igrač oseti da kreće od nule, sa dna, simbolišući novi početak za serijal i mada su i prethodne Yakuza igra imale česte scene u kojima ste se susretali sa beskućnicima u Tokiju i drugim gradovima, a Shun Akiyama iz četvrte igre je jedno vreme i sam pripadao ovoj populaciji, Yakuza: Like a Dragon je prva u kojoj zaista dobijate to iskustvo besparice, oskudice i posebnog fokusa na preživljavanju koje karakteriše ovakav život. Tipično, Yakuza igre su pažljive, višeslojne i humane kada pričaju o populacijama na margini, a Yakuza: Like a Dragon u nekoliko poglavlja tokom kojih se Ichiban bori da opstane živeći u karton sitiju na obali reke Ōoka uspeva da dobro uhvati i sažme tu svakodnevnicu oskudice, saginjanja da pokupite sitne pare koje su nekom ispale na ulici, sakupljanja i prodavanja konzervi za reciklažu, čarki sa lokalnim gangsterima koji misle da su ozbiljna muda što maltretiraju sirotilju, traženja posla i rađenja privremenih i, jelte, povremenih poslova, a da to onda majstorski uveže i sa tipično RPG tropima o heroju koji kreće skromno kako bi njegovi kasniji podvizi imali pravi kontekst.
(https://i.imgur.com/SRQvbc2.jpg)
Štaviše, ovde Ryu Ga Gotoku tim pravi inspirisanu metatekstualnu igrariju, prikazujući nam Ichibana koji je i pored svog odrastanja bez roditelja u ,,soapland" instituciji (ova javna kupatila, kako bi to rekla naša premijerka ,,jesu javna kuća ali nisu javna kuća", i egzistiraju na vrlo tankoj rupi u japanskim zakonima koji regulišu, jelte, prostituciju) i kasnije jakuza karijere dobar deo svog identiteta bazirao na sasvim časnoj gikovskoj opsednutosti RPG serijalom Dragon Quest. Sega je ovde dobila dopuštenje da eksplicitno pominje ime serijala konkurentskog izdavača, a Ichibanov karakter savršeno opisuje to da svoje podizanje sa dna na koje je pao kada je skoro mrtav ostavljen na đubretu u drugom gradu on u svojoj glavi formatira kao herojsku potragu u kojoj mora da se ,,levelapuje".
No, Dragon Quest je i mnogo dalekosežnija metafora u ovom naslovu iz Yakuza serijala. Borbe u realnom vremenu su ovde zamenjene poteznim programom koji u dobroj meri prepisuje klasične Dragon Quest sisteme, napredovanje po nivoima na ime sakupljanja iskustvenih poena je dopunjeno ,,job system" mehanikom profesija koje se mogu menjati tokom igranja a ovo je i prva Yakuza igra u kojoj igrač ima sa sobom klasičnu ,,družinu".
I, ma koliko to sve delovalo kao smelo odstupanje od tipičnog Yakuza iskustva, istina je i da sve deluje kao savršeno prirodno ekstrapoliranje već postojećih motiva. Kazuma Kiryu nam jeste bio prikazivan kao usamljeni stoik koji će na kraju Yakuza 6 pristati da nestane iz života svih osoba koje voli da bi ona bile bezbedne, ali Kazuma Kiryu je UVEK radio stvari koje je radio zato što je oko sebe imao ljude koje je voleo i poštovao, čak i doslovno sa sobom u prve dve igre vodeći detektiva Datea i detektivku Sayamu, pa se tako građenje ,,partyja" u ovoj igri nameće kao najlogičnija stvar.
(https://i.imgur.com/cK7LAxh.jpg)
A ovo je i neizmerno obogaćuje sa sada još opravdanijim dugačkim razgovorima između likova (često preko čašice a što utiče i na njihove permanentne statistike), i ogromnim radom uloženim u njihove individualne karakterizacije, posebne narativne lukove, njihov odnos sa ne samo Ichibanom već i drugim bitnim imenima u narativu. Yakuza: Like a Dragon je u ogromnoj meri priča o tome kako se gomila likova koji su izgubili veliki deo onog na čemu im je život bio utemeljen, udružuje prvo oko zajedničkog cilja a zatim oko same ideje prijateljstva, jedinstva, uzajamne podrške, da razreši kriminalni zaplet koji je, nagađate, sumanuto komplikovan i seže još u posleratni period sa jedne strane, a sa druge se proteže do najviših političkih krugova modernog Japana.
Fikcija o antiherojima, naravno, po tradiciji pravi distinkcije između ,,stvarnih" zločinaca i onih kojima je život samo podelio lošu ruku, ali mada su i prethodne Yakuza igre ovo prominentno forsirale sa svojim pokazivanjem dobrih i loših Yakuza, dobrih i loših policajaca itd., Yakuza: Like a Dragon kao da ide nekoliko koraka dalje, naglašeno tematizujući sukob između crno-belog shvatanja morala koje je svojstveno delu (više)srednje građanske klase i stvarnog života u kome mnogi naprosto nemaju luksuz da sede i mudruju o tome kako treba biti moralna gromada. Jedan veliki deo igre tiče se upravo ,,sivih zona" u japanskom društvu, zakonodavstvu, urbanim sredinama, i ljudima koji, hteli-ne hteli u njima žive najbolje što mogu. Igra ne romantizuje prostituciju ili beskućništvo, niti se postavlja u poziciju viteza na bijelom konju već ima nijansiran i višedimenzionalan prikaz marginalizovanih zajednica i onih koji im na ovaj ili onaj način pomažu, dotičući se i prostitucije i ilegalne imigracije vrlo časno i pošteno, pritiskajući uobičajene neuralgične tačke modernog Japana na način kojim malo koja moderna igra može da se podiči. Već sam, davno, pre skoro deset godina ukazivao da zapadnjačke igre često imaju problem da se zaista dohvate ovakvih tema i da se Mass Effect, slavljen na ime svoje zrelosti i ozbiljnosti, rasizma dotiče uvijanjem svega u sedam oblandi i kreiranjem izmišljenih rasa i mizanscena kako bi rekao nešto o diskriminaciji u, jelte, našem društvu, dok Yakuza igre naizgled beznaporno pokazuju stvarni rasizam u stvarnom, današnjem Japanu, bez samodopadnog čestitanja samim sebi na ,,svesnosti".
(https://i.imgur.com/7uTIeub.jpg)
Tako je i u ovoj igri koja dobar deo zapleta zasniva na krhkom primirju između japanskih, kineskih i korejskih bandi u Iđinčou i sa dubokim zahvatima u istorije i kulture koje su dovele do kreiranja i cvetanja ovih grupacija, ali i sa postavljanjem po jednog prominentnog kineskog i korejskog lika u Ichibanovu družinu što, kad se svemu pribere i važno žensko prisustvo u likovima Saeko Mukode i kasnije Eri Kamataki* znači da je ovo najraznovrsnija postava u nekom Yakuza naslovu do sada, a bez isforsiranog ,,diversity" programa, sa vrlo prirodnim, istinski reprezentativnim likovima koji istovremeno imaju i puno sopstvenog karaktera. Štaviše, ako pogledate ansambl u kome imate jednog korejskog, jednog kineskog i jednog japanskog gangstera, ali onda i jednog policajca, jednu mladu ženu koja radi u industriji usluga, jednog beskućnika koji je nekada bio medicinski radnik, a onda i jednu ženu koja vodi sopstveni biznis – Yakuza: Like a Dragon ispada izrazito ,,woke" igra a da to skoro niste ni primetili jer ste likove počeli da doživljavate maltene kao svoju porodicu.
*a bez seksualizacije, pa čak i tipičnih ,,rodnih" uloga ili tretmana za ove žene
(https://i.imgur.com/GtexbDx.jpg)
Sa druge strane, dodaću i da su Yakuza igre karakteristične i po tome da se bave i sasvim visokoprofilnim političkim pitanjima – Yakuza 6 i Judgment su svaka na svoj način imale ponešto da kažu o korupciji na, jelte, ,,vrhu" – a Yakuza: Like a Dragon je, pored Persone 5 (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/14/video-igre-persona-5/) igra koja možda do sada najnaglašenije u gejmingu govori o toksičnosti korupcije i političke demagogije, kreirajući lik političara koji ,,jeste Vučić ali nije Vučić" na veoma impresivan način, sa ponovo izrazito višeslojnim prikazom njegovog uspona i ambicija, ali i bez imalo sumnje u to da li je u pitanju suštinski zla osoba i da li i toj i takvoj osobi može i treba da se oprosti i pruži druga šansa. Finale igre sam, kako već rekoh, dočekao u suzama, sa konvergencijom svih tih niti priče o ljudima koji su i braća i sinovi a nisu ni braća ni sinovi, koji su i gangsteri i političari a nisu stvarno ni jedno ni drugo, koji igraju igru dugačku nekoliko decenija i iza sebe ostavljaju kilometarski trag leševa ali na kraju samo žele da se zagrle. Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama...
Igrački, Yakuza: Like a Dragon ima već dobro razrađen model na kome može da gradi pa, nakon prvih par poglavlja koja su ,,dirigovanija" i u njima imate manje slobode, ,,otvaranje" igre u Jokohami donosi jedan skoro pa prebogat meni aktivnosti, sistema, podsistema, resursa... No, Yakuza igre su tipično i vrlo dobre u tome da fakultativne sadržaje ne serviraju nametljivo pa će manje iskusan igrač ići gradom sa planom da nastavi odvijanje glavnog narativa (a redizajnirane, sada mnogo udobnije mape znatno olakšavaju sve što treba s njima da uradite) a onda biti stalno zapanjen koliko se drugih stvari tu dešava. Iskusniji igrač će, naravno, znati šta može da očekuje ali čak i tako Yakuza: Like a Dragon uspeva da maltene šokira izobiljem sadržaja.
(https://i.imgur.com/3ti2ruB.jpg)
Naravno, mnogo toga otpada na miniigre – ali i ovde se tim vrlo vidno izšlifovao pa sve puca od dobrih ideja. Same Segine igre u arkadama sam još i ponajmanje igrao jer su ovde samo ponovljeni Virtua Fighter 2 i 5, te Space Harrier, Super Hang-On, Fantasy Zone i Out Run, a koje smo sve imali u prethodnim igrama, ali je skupljanje konzervi bilo iznenađujuće zabavno na početku (https://www.youtube.com/watch?v=ZxMJGHtdxG8), vadio sam igračke iz ,,claw machine" kutija (https://www.youtube.com/watch?v=lFXOBU9GKTQ) kao car, ,,sobni" golf i bejzbol su bili standardni izazovi, karaoke (https://www.youtube.com/watch?v=lCPWUdaVlXk) su mi bile predah između borbi i prilika za ,,bonding" između članova družine, poker mi je odneo sate i sate (https://youtu.be/t7v9dpxSHvM) (a možete igrati i ajnc, šogi gomilu japanskih kockarskih igara, pa i slot automate, ako ove potonje odvojeno daunloudujete), potrošio sam grdne pare na program za vokaciono obrazovanje odraslih gde sam se znojio nad kvizovima (a koji uključuju poznavanje Segine istorije ali i istorije Yakuza igara (https://www.youtube.com/watch?v=y6RmiHs8XUE), pored umetnosti, mode (https://i.ytimg.com/an_webp/y9Z7lEERBtQ/mqdefault_6s.webp?du=3000&sqp=CISUr4EG&rs=AOn4CLArwFIGLxTuoMy_fsi4wplc3gFefw), sporta (https://www.youtube.com/watch?v=x80T1w5g38Q), biologije (https://youtu.be/peI8j1pXXVU) itd.), sedeo neprebrojno puta u bioskopu koji pušta samo klasike i borio se da ne zaspim protiv gomile bizarnih ovnova (https://www.youtube.com/watch?v=Knq-Uldlcuk), a igra ima i dve ,,mini" igre koje sasvim komotno mogu da budu zasebni naslovi. Jedno je menadžerska simulacija u kojoj pomažete Eri Kamataki da vodi firmu (https://www.youtube.com/watch?v=G8n7t3Cvjts) i ovo je sasvim nova stvar za serijal, sa upravljanjem novcem, kadrovanjem, obukom zaposlenih i pakleno napetim podnošenjima izveštaja deoničarima na kraju perioda (a što je miniigra za sebe (https://youtu.be/WOiGvQXdLm0?t=411)). Drugo je Dragon Kart, karting-simulator (https://www.youtube.com/watch?v=pLal0IIsAQs) koji je vidno inspirisan ,,šašavim" karting-igrama poput Nintendovog Mario Kart ali i, naravno, Seginim Sonic All Star Racing serijalom.
(https://i.imgur.com/8RLFaR7.jpg)
Ovo potonje me je veoma impresioniralo jer sam, nakon odličnih trka dronova u Judgment (https://www.youtube.com/watch?v=HuKkLM4n-WE), priželjkivao da se za narednu Yakuza igru apgrejdujemo i umesto trka autića na daljinsko upravljanje koje smo imali nekoliko poslednjih igara, dobijemo nešto supstancijalnije. Dragon Kart je upravo ovo, sa gomilom staza, harizmatičnih oponenata, vrlo pristojnom fizikom vozila i odmerenim ,,oružjima" koja koristite tokom trkanja da sve na kraju bude jedno veoma udobno a opet izazovno iskustvo.
Tu su, dakako, i sub-stories (https://www.youtube.com/watch?v=d4MYcKOUDKo), opcione ,,male" pustolovine (https://www.youtube.com/watch?v=d2mRl17kNlQ) u koje upadate isključivo namerno, sledeći prvo ikone koje će se pojaviti na mapi a onda eksplicitno prihvatajući da se u njih uključite. Ovaj sadržaj istorijski veoma presudno određuje ton Yakuza serijala, dajući mračnoj, realističnoj gangsterskoj priči momente komedije (https://www.youtube.com/watch?v=hI2Btx1aXP0), satire (https://www.youtube.com/watch?v=cJhuRtaYg5M), humanosti (https://youtu.be/Jk7IPGbJAHs), romanse, foklora (https://www.youtube.com/watch?v=2j06R0QTmCM). Naravno, ovaj sadržaj ni u ovoj igri ne razočarava, naprotiv, sa desetinama duhovitih, poučnih, potresnih itd. priča kojih Ichiban postaje deo i čiji protagonisti će ovde često na neki način dalje doprinositi njegovom osnovnom narativu, dolazeći kao novi regruti u Erinu kompaniju, prodajući važne resurse koji olakšavaju borbu, možda postajući jedan od ,,Pound Mates" saveznika koje možete pozvati telefonom usred borbe ne bi li vam pomogli kad dospete u tesnac.
(https://i.imgur.com/vRXhMxA.jpg)
U čisto utilitarnim terminima, bavljenje opcionim pričama je dobro jer kroz njih zarađujete novac, iskustvo i radno iskustvo a ovo se direktno uvezuje sa centralnom RPG mehanikom. U duhu japanske RPG tradicije, klase likova su fiksirane i atributi se brojčano povećavaju automatski sa napredovanjem po nivoima, ali igrač ovde može da upravlja razvojem lika kroz menjanje profesija koje se obavlja odlaskom u agenciju za zapošljavanje i odlučivanjem za novi ,,posao". Job system je ovde, da bude jasno i mač sa dve oštrice jer može ionako dugačku igru da produži za još deset ili dvadeset sati. Likovi su svojim rodom predodređeni za to koje profesije mogu birati (na primer, Ichiban ne može da bude domina kao što Saeko ne može da bude radnica obezbeđenja) a svaki od njih ima i sopstvenu ekskluzivnu profesiju sa kojom počinje, no, izvan toga, imate slobodu da birate praktično sve poslove koji vas zanimaju. Kako poslovi donose nove veštine (koje se dodaju veštinama prirođenim samom liku) tako družina može da ima sasvim različite sastave u kojima različiti likovi igraju različite uloge (damage dealer, healer, support itd.).
Da odmah bude jasno, ovo je prilično sveden ,,job system" u poređenju sa onim što smo viđali u nekim Dragon Quest ili Final Fantasy igrama, ali i tako se kombinovanjem poslova, opreme (koja može da garantuje neka vrlo supstancijalna poboljašnja, recim, neki komadi oružja sa svakim napadom vlasniku obnavljaju deo magijskih poena, razne amajlije garantuju imunitete na neke statusne napade itd.), igraču daje u ruke dovoljno kastomizacije da može da se zanima solidan broj sati. Ovome, naravno, doprinosi to što su profesije dosta različite i garantuju vrlo širok spektar veština koje se u borbi daju iskoristiti, sa posebnim elementalnim efektima, bafovima i debafovima kod nekih od njih.
(https://i.imgur.com/xkeDfo1.jpg)
Druga strana novčića je da svaku profesiju morate da odvojeno levelapujete od nule kada je preuzmete pa ovo podrazumeva JAKO mnogo borbi sa različitim (profesionalnim) sastavima družine a što, kako rekoh, može da potraje užasno mnogo vremena. Igra, svakako, ima posebne dungeone (https://www.youtube.com/watch?v=WZR-Ky9pfLI) u Jokohami i Tokiju koji služe upravo za skupljanje iskustva, novca i ređih materijala, a Osaka ima i borilački turnir u areni sa ogromnim brojem nivoa (https://www.youtube.com/watch?v=xKeDvzh33SU), no i pored toga, promena profesije u igri koja dovodi do ogromnog pada statistika kod likova je nešto što nećete raditi tek tako i zgodno je da od početka razmišljate o tome koju profesiju nameravate da razvijate kod kog od likova da biste bili spremni na iskušenja pri kraju igre.
Da bude jasno, Yakuza: Like a Dragon je generalno lagana kampanja sa neprijateljima koji su u principu razumno slabi i moraćete da zađete u vrlo duboke nivoe dungeona/ visoke nivoe borilačke arene da susretnete neprijatelje visokog nivoa koji mogu da izvedu više poteza u jednom krugu ili da značajno oštete ceo vaš tim jednim udarcem, ali tim je vidljivije (i bolnije) koliko su bosovi pri kraju priče teški. Dok sam obične neprijatelje u igri pobeđivao čak i kada su bili 5-6 nivoa iznad mene, bez previše napora, neki od bosova u poslednja tri poglavlja su me urnisali i za par njih sam morao da se vratim nazad u grad i provedem par sati grajndujući, kako bih mogao da ih pređem.
(https://i.imgur.com/pX7s6Yl.jpg)
Naravno, igra je takođe kriva i za prilično uspešno skrivanje dobrih materijala za unapređenje/ pravljenje oružja od igrača i mada sam na kraju imao solidna oružja na raspolaganju, sa žaljenjem sam gledao druge komade opreme na spisku koji su zahtevali pristup materijalima koje nisam ni jednom video tokom pedeset sati igranja, sugerišući da je za njih potrebno još desetine sati grajnda u opcionim delovima. Makar je novac prestao da bude problem čim sam dobio pristup kockarnici sakrivenoj iza zida u jednom javnom toaletu u severoistočnom delu grada gde je korišćenje mogućnosti snimanja posle svake uspešne partije pokera pomoglo da se gradom šetam, i dalje nominalno kao sirotinja, sa čak tridesetak miliona jena u džepu u u jednom momentu.*
*Iako se, naravno, iz ove kockarnice ne može dobiti novac, već samo ,,nagradni predmeti", ona ima neograničenu količinu poslužavnika od platine a koji se opet neograničeno mogu prodavati u zalagaonici blizu obale reke tako da...
Yakuza igre su, do duboko u PS4 generaciji umele da budu i dosta neudobne, ali Yakuza: Like a Dragon je konačno uhvatio priključak sa modernim svetom: već sam pomenuo udobnu i korisnu mapu, a igra i snima poziciju automatski na svim logičnim mestima, nudi manuelno snimanje pozicije maltene sve vreme (naravno, ne tokom borbi), ima inventar koji više ne zahteva često žongliranje sa ,,item box" skladištima (iako ona postoje), a tu je i Ichibanov smartfoun koji vodi računa o potrebnim materijalima koje stalno tražite dok radite druge stvari. Igra ima i malu aluziju na Pokemon, sa skupljanjem podataka o svim neprijateljima koje sretnete (tzv. Sujimon...) a ovo nije toliko zanimljiv podsistem (nagrade koje dobijate su skoro beznačajne) koliko skreće pažnju na sasvim bizarnu menažeriju sa kojom se susrećete u ovoj igri.
(https://i.imgur.com/aJD0DzS.jpg)
Kažem ,,menažeriju" ali neprijatelji ovde su svi varijacije na osobe koje biste mogli plauzibilno da susretnete u urbanom okruženju, od Jakuza i kineskih mafijaša, preko agresivnih belih okovratnika, beskućnika i ljudi koji žive od pretraživanja đubreta, bajkera, repera, rokabili tipova i agresivnih hipika, pa do seksualnih pervertita raznih vrsta.* I ovo je sve nekako ugodno objašnjeno pozivanjem na Ichibanovu bujnu gejmersku maštu (i pripadnici njegove družine u brobama mogu da nose živopisne kostime vezane za njihove profesije, pa je tako Ichi jedan dobar deo vremena u mojoj igri u borbama bio brejkdenser odeven u viteški oklop) a Segin tim za lokalizaciju se očigledno dobro zabavljao dajući neprijatejima imena tipa Master and Commando, Hugry Huhgry Homeless, Capitalist Punisher, Battle Bum, Steamed Punk, Mohawk Emperor, Eloquent Yakuza, Ornery Yakuza, Some Other Yakuza, Break-and-Entryman, Sneak-a-tack, Jack the Ripper, Dine-and-Dasher, Snack-and-Sprinter, Rumored Hitman, Sketchy Trader itd. itd. itd.
*igra vrlo slobodno i bez mnogo obaziranja na političku korektnost, koristi reč ,,degenerik" da opiše neke od njih
Udobnost i karakter koje igra ima za izvoz stižu u kompletu i sa – a za serijal ponovo tipičnim – tehničkim ograničenjima. Naravno, Dragon Engine ovde daje neke divne prizore, sa detaljnim modelima likova i lepim osvetljenjem, ali nemoguće je i ne primetiti da su animacije likova i dalje u velikoj meri bazirane na kodu koji je sada star više od petnaest godina pa tako superdetaljni modeli sa neverovatno ubedljivim teksturama (ozbiljno, gledajte Ichijevu kosu!!!) istovremeno izgledaju kao pijani roboti sa Playstation 2, neprirodnih pokreta i mehaničkih gestova.
(https://i.imgur.com/U6wwIiU.jpg)
No, to je, valjda, deo šarma ovog serijala, prebogato izobilje sadržaja koje ima svoju cenu u raznim tehničkim detaljima i stezanju kaiša u delovima budžeta vezanim za tehnologiju. Svakako, ja sam igrao Playstation 4 verziju jer verzija za PS5 tek treba da izađe, ali nemam mnogo iluzija da će razlika između dve verzije biti sad nešto drastično masivna – a sigurno je da animacije likova neće biti prirodnije.
Naravno, daleko da je meni nekakav prioritet – Yakuza: Like a Dragon je igra koja mi je potpuno osvojila srce svojim narativom, likovima, preobiljem sadržaja i sistema koji se sada prožimaju sa mnogo autoriteta i kreiraju jedan vrlo potentan hrčkovski točak kojim sam rado trčao skoro sedamdeset sati iako sam već potkraj dvanaestog poglavlja – od petnaest postojećih – bio ubeđen da je to to i da se priča ovde završava, zaokružujući najveći deo svog zapleta i simbolike.
A onda se priča nije završila i poslednja petina narativa je donela ne samo najinteresantnije sociopolitičke komentare (blago ću spojlovati i reći da se Ichiban kandiduje na lokalnim izoborima u Jokohami iako mu je trenutna adresa ,,sobičak iznad kafane u koju skoro niko ne dolazi") i najemotivnije karakterne momente već i masu fan servicea za stare fanove, sa pojavljivanjem, pa... neću da spojlujem, ali nekih važnih likova u vrlo bitnim ulogama.
(https://i.imgur.com/UAvxDCX.jpg)
Ovime je baklja simbolički predata novoj generaciji (a za slučaj da to nije jasno, dvanaesto i četrnaesto poglavlje zovu se ,,The end of the Yakuza" i ,,Passing the Torch") i otvoren prostor za maltene bilo kakve kombinacije starog i novog – sa Ichibanom koji je na početku decidno bio sledbenik (i ponosan na to) transformsanim u mudrog vođu, a sa ostalim likovima koji su slobodni da budu maltene šta god žele da budu u narednim nastavcima i jednim jasnim obećanjem da Segini developeri neće prestati da inoviraju i smišljaju sasvim nove postavke i zaplete za buduće igre. Kako sada imamo Judgment kao poseban serijal koji drži ,,tradicionalnu" liniju borbe u realnom vremenu i Kamuročoa kao centra odvijanja radnje, nadam se da će naredna Yakuza igra otići još dalje u smeru ,,pravog" RPG-a, ali pre svega da će nastaviti da kreira priče o likovima koje zavolite kao najrođenije i koji su divna, nesavršena ali draga ljudska bića sastavljena od poligona, šejdera, magije i odlične glasovne glume. Yakuza: Like a Dragon je i prvi naslov u numerisanom Yakuza serijalu koji, nakon originalne igre, ima i kompletan voiceover na engleskom, ako vam je to preferenca, ali i nova, idealna prilika da provedete desetine sati u Japanu onakvom kakav Japanci, očigledno, žele da vidite – tradicionalan ali ne zatucan, inkluzivan ali ne pozerski ,,raznolik", pijan ali ne alkoholičar, konačno ne uvek u skladu sa slovom zakona ali uvek u korak sa onim kako kuca ljudsko srce. Ne propustite Yakuza: Like a Dragon, ovo je igra sa kojom se lako počinje a teško se napušta i idealna prilika da se familijarizujete sa jednim od najsvetlijih primera japanskog dizajna igara u sada već čitavoj istoriji medijuma. A možete je kupiti maltene svuda. Pa vi vidite.
(https://i.imgur.com/R96udfx.jpg)
Quote from: Meho Krljic on 19-02-2021, 06:44:01
Žena me je gledala dok sam otirao suze i krstila se, ali verovatno nije preteško shvatiti da ako ljudi plaču posle filma od dva ili tri sata, ili serije od dvanaest, suza sasvim legitimno može da krene nakon što ste sa nekim likovima proveli skoro sedamdeset sati i fizički učestvovali u njihovim iskušenjima, porazima, pobedama...
ili više od sto, ako je reč o personi 3, 4 ili 5 :lol: te ultradugačke igre imaju najmanji balans između rizika i nagrade, ako ih doteraš do kraja delovaće ti ko da si s likovima u njima proveo detinjstvo, ali ako u nekom trenutku odustaneš, recimo posle nekih 30 sati, praktično si bacio svo vreme provedeno u toj igri u vetar. ja sam prilično siguran da će i meni yakuza 7, kad ga jednom najzad načnem, biti u prvoj grupi na konto svežine menjanja žanrova, no nikad ne znaš...
Pa, trebalo bi da hoće. Nije ovo najdublji JRPG sistem svih vremena, daleko od toga, ali lepo promućka staru formulu. A i Jakuza igre se igraju zbog okruženja, sab-storija, turizma makar isto koliko i zbog tih centralnih mehaničkih sklopova...
Moja glad za old school FPS igrama postala je toliko neutaživa da je prava sreća što živimo usred renesanse ovog žanra. Doduše, primeti se da sam u poslednje vreme počeo da sve više posežem za igrama koje su nedovršene, odnosno nalaze se u early access fazama svog razvoja, koje prave timovi što se dadu prebrojati na prste jedne ruke (čak i ako na njoj nemate BAP SVIH pet prstiju), a konceptualno su negde između naprednih modova i strastvenih omaža starim hitovima, ali isto se tako primeti i da su čak i te i takve igre mojoj crnoj, izgoreloj duši donele više radosti od mnogih ,,savremenih" i ,,dovršenih" naslova pravljenih od strane timova koji jedva da bi stali u neki od popularnih beogradskih klubova što ovih dana hostuju nevaljale kovid-žurke.
Zvezda naše današnje priče je igra jednostavno nazvana Hrot, naslov koji je toliko old school da mi je moja grafička kartica poslala zvaničan demarš zahtevajući da zna zašto se od nje traži da renderuje nešto što izgleda kao da bi bez problema radilo na nekakvoj malo jačoj 486-ici iz prve polovine devedesetih, a endžin u kome je sve napravljeno napisan je u, ne šalim se, pascalu.
Developer ove igre, čovek iz Plumlova u Češkoj, za sada nam je poznat samo kao Hyacint* – a ako odete na njegov profil na Steamu videćete da mu je omiljena igra, pogađate, Quake – i nije impresioniran zapanjenim komentarima na izbor pascala kao jezika u kome je kreirao svoj alat za pravljenje igre, ukazujući da je taj ,,prastari" jezik zapravo nastao samo dve godine pre c-a, a koji se danas, u svojoj unapređenoj verziji široko koristi u raznim vrstama programiranja, svakako za pravljenje igara.
*dok mu se studio i izdavačka firma zovu Spytihněv, po opštini u Češkoj u kojoj se Plumlov – ne nalazi
(https://i.imgur.com/UbonfmY.png)
No, već činjenica da je Hyacint sam napisao endžin treba da nam bude zanimljivija od toga u kom je jeziku to urađeno – danas se maltene podrazumeva da ćete svoje niskobudžetne, nezavisne igre* praviti koristeći nekakav middleware, sa široko dostupnim alatima poput Game Makera i RPG Makera za dvodimenzionalni old school fazon, ali onda i Unityjem ili, ako ste ambiciozni, Unrealom, za 3D igre. Dve od ponajboljih old school FPS igara iz poslednjih par sezona su urađene upravo u ova dva endžina, Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/) u Unityju, a Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/) u Unrealu, nedavno hvaljeni Prodeus (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/21/video-igre-prodeus-early-access/) koristi modifikovanu verziju Unityja, sumanuto psihodelični Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/) takođe, a čak je i ekscentrični Ion Fury (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/24/video-igre-ion-fury/) koristio nabudženu, modernizovanu verziju prastarog Build endžina Kena Silvermana.
*A Hyacintu ovo nije prvi, jelte, rodeo. Prva igra, Legie, zanimljiv trodimenzionalni RPG je, ako dobro razumem, datira još sa kraja pretprošle decenije
Hoću reći, aktuelna renesansa retro-FPS igara je u ogromnoj meri oslonjena na prisustvo i dostupnost već gotovih alata za razvoj igara koji vam omogućavaju da se bavite finijim pitanjima dizajna i balansa mehanike, radije nego da silazite u rovove i cepate po tastaturi poput nekog proletera, pa je činjenica da je Hyacint sve to izignorisao i seo sam da napiše sopstveni endžin nešto gde moramo da izjavimo poštovanje. Verovatno je sličan grafički efekat mogao biti postignut i u postojećim middleware rešenjima, ali ovaj endžin napisan je sa eksplicitnom ambicijom da igra koja će u njemu biti napravljena ostavi utisak da je u pitanju naslov nastao oko polovine devedesetih godina prošlog veka. Hrot ne samo da ne pokušava da se nametne lepotom nego je, da bude jasno, za korektno prihvatanje njegove estetike zaista neophodno da imate dosta specifičan ukus.
Već sam pominjao kako ima ljudi koji insistiraju da je ,,estetika ružnoće" modernih retro FPS igara konceptualno pogrešna jer su igre iz devedesetih a koje su ih inspirisale bila smatrane za sam vrhunac grafike svog vremena. Ko se još ne seća kako su slabašni Pentiumi klecali pod prvim Unrealom a raja štedela pare da kupi Voodoo kartice ne bi li mogla da potera Quake II onako kako su bog i John Carmack* zamislili? Dobro, kapiram da se bar 70% ljudi koji ovo čitaju ne seća, al nije to poenta, hoću da kažem, da, Unreal i Quake, pa i Doom, Duke Nukem 3D, ili Shogo su bile igre koje su svaka na svoj način proširivale horizont mogućeg u pogledu grafike i interaktivnosti okruženja** ali više od četvrt veka nizvodno zaista je vreme da se prepozna kako tu postoji i čisto estetska dimenzija koja ima svoju vrednost. Drugačije rečeno, ideja da kompjuterska grafika u video igrama uvek treba da ide ka većoj ,,realističnosti" je valjda odavno diskreditovana, ali istovremeno treba da prihvatimo da lo-fi izgled može da bude evokativan na jedan vrlo poseban, možda čak i dirljiv način.
*kao da to, uostalom, nije jedno isto...
**"Shogo?" pitate sad vi zbunjeno, a ja ću vam reći da je ovo bila prva igra koju pamtim u kojoj ste mogli da se potpišete rupama od metaka na zidu jer je tehnologija mogla da ,,upamti" toliku količinu dekala a da kod igre ne krešuje
https://www.youtube.com/watch?v=Cu_dq8Ab6I4 (https://www.youtube.com/watch?v=Cu_dq8Ab6I4)
U tom smislu, svakako treba uživati u činjenici da se Hrot ne samo događa u alternativnoj istoriji nego i sama igra kreira privid alternativne istorije, one u kojoj je originalni Quake prepoznat kao vrhunac žanra first person shootera i ostavio iza sebe legat horora, tenzije i opresivne anksioznosti radije nego što je evoluirao u brzi, šareni multiplejer šuter koji se danas igra u free to play varijanti.
Naravno, Quake-kao-vrhunac-žanra je teza koju je pre nepune tri godine već uspešno postavio Dusk, esencijalni naslov novog talasa retro-FPS igara i igra na kojoj je izgrađen uspeh izdavača New Blood Interactive. Njihov šef, i producent Duska, David Oshry je na tviteru ne samo jako reklamirao Hrost, već je i objasnio da se Hyacint raspitivao bi li New Blood Interactive publikovao njegovu igru. Kada je Oshry čuo da je Hyacintu izdavač potreban samo da bi se za njegovu igru čulo, a ionako bi sav napor oko razvoja i distribuiranja podneo sam, Oshry mu je odgovorio nešto u stilu ,,Brate, ako ti samo treba da neko sa puno publike glasno priča da ti je igra izvrsna, za to ne moramo da potpisujemo ugovor i uzimamo ti deo zarade, uradićemo to besplatno."
(https://i.imgur.com/5WVSWqk.png)
Tako i bi, i Oshry i David Szymansky, glavni developer Duska su Hrost veoma časno pogurali na društvenim mrežama pa je ova igra poslednjih nekoliko nedelja, otkada je ušla u early access i dostupna je na taj način putem Steama, ne samo dobila puno igrača već i veoma dobar (,,overwhelmingly positive") skor od strane igrača na ovoj platformi (sa, u ovom momentu, bogoneugodnim ali korektnim brojem od tačno 666 igračkih ocena). Ovde sam da vam kažem da je to više nego zasluženo i da sada, kada sam posle nešto više od sedam sati igranja završio dostupni deo kampanje (a koji bi, sudeći po svemu, trebalo da bude otprilike trećina buduće gotove igre), malčice očajavam i pitam se čime ću sledećim da zadovoljavam svoju razgorelu glad za boomer shooter igrama.
Elem, Hrot nema priču, ali ima mesto i vreme događanja – a to je mesto Čehoslovačka, 1986. godine, u vreme nakon ,,nespecifikovane katastrofe". Razume se, ne morate biti matori kao ja pa da se sećate te katastrofe iz 1986. godine, dovoljno je da ste gledali HBO-ovu katastrofu od serije* iz 2019. godine, i u svakom slučaju će prizori ljudi u skafanderima, sa gas-maskama i drugom zaštitnom ABHO opremom, a koji čine dobar deo neprijatelja sa kojima imate posla u Hrot podsetiti na događaj u Černobilju, a što je simbolički najavio sumrak sovjetskog sna (koji smo mi ovde zapravo fino saželi u krilaticu ,,industrijalizacija-elektrifikacija-socijalizam" iz 1947. godine).
*dobro, preterujem malo, ali SAMO MALO
Hrot je alternativnoistorijska igra utoliko što uzima gomilu simbola iz perioda kasnog komunizma u zemljama istočne Evrope – i konkretno same Čehoslovačke – a onda ih smešta u košmarni, izrazito ,,horor" intonirani ambijent u kome represija i dehumanizacija, što su ih neprijatelji komunizma pripisivali ovom sistemu kao default vrednosti, poprimaju formu nemilosrdnog lova na ljude.
Ili barem na jednog čoveka. U skladu sa old school FPS postavkama, igrač je jedina ,,stvarna" osoba u ambijentu igre – neprijatelji su neme kreature jednostavnih rutina ponašanja, bez ikakvih pokušaja da komuniciraju sa protagonistom (čak ni da mu viknu da stane), sakriveni iza maski, oklopa i sakfandera, civila nema ni u tragovima i utisak je da se sve odvija u zoni koja je evakuisana a igrač se nekom nesrećom zatekao u njoj i mora biti uklonjen uz ekstremnu predrasudu. Srećom, svuda je razbacano oružje, pa će što se tiče tog uklanjanja malo prvo da se ćeramo...
Hrost je sasvim korektno opisati kao Quake-ali-komunistički, i mada ovo deluje kao agresivno nasumičan mešap, ispostavlja se da – poput Smokija i čokolade – ove dve stvari jedna uz drugu idu ne samo prirodno nego se uzajamno podupiru do mere da ću se usuditi da kažem kako sama Quake formula sa ovom igrom dobija jednu čistiju formu.
(https://i.imgur.com/dkzNsL0.png)
Mislim, naravno, Carmack, Romero i drugari su sa originalnim Quakeom kombinovali stvari koje su bile deo njihove kulture – naučnu fantastiku, D'n'D, lavkraftovski horor – ali ne zaboravimo da je ovo bila igra već velikog, uspešnog, poznatog tima koji je zarađivao masu para na ime sumanutog uspeha Dooma, pa je sam Quake imao nezanemarljiv element ,,crowdpleasing" rešenja u svom dizajnu (slobodni ste da iščitate moje nepovezane misli o ovoj igri od pre neki mesec (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/17/video-igre-quake-arcane-dimensions/), naravno). Nasuprot ovome, Dusk od pre par godina je bio ,,čistija" emanacija ličnosti autora – prevashodno Szymanskog – igra sa vrlo malo priče ali sa izrazito mnogo ličnog u simbolici, evokativnosti lokacija i neprijatelja, konačno sa nenametljivom ali prisutnom duhovnom pa i religioznom dimenzijom.*
*Szymansky je posvećen hrišćanin koji, recimo, nikad u životu nije zapalio džoint
Po vrlo sličnom principu i Hrot je igra sa naglašeno ličnim karakterom, napravljena od strane nekoga ko pamti ,,komunizam" u Čehoslovačkoj kao komplikovanu kombinaciju iluzija, dobrih namera, korupcije, ponosa, jedinstva i represije itd. itd. itd. Ovo, da bude sasvim jasno – a sam developer je to potvrdio – nije ,,antikomunistička" igra već najpre refleksija na doba koje se nazivalo komunističkim a od strane nekog ko je, po svemu sudeći, u njemu jedno vreme zaista živeo i dobro razumeo njegove kompleksnosti.
A što je, naravno, vrlo lepo – zaista nam ne treba JOŠ zapadnjačkih igara koje sviraju o svim zlim dimenzijama sovjetskog, kineksog, severnokorejskog ili nekog četvrtog tipa komunizma, kao da znaju o čemu govore – i Hrot je deo male ali važne grupe igara koje daju značajno nijansiraniju refleksiju.
U tu grupu svakako spadaju i S.T.A.L.K.E.R. igre sa prvom koja je izašla 2007. godine i – događajući se u oblasti oko černobiljske elektrane – pokazala važan kontrast između toga kako ,,komunističku" simboliku predstavljaju ljudi koji su sa njom živeli nasuprot onima koji su o tome samo slušali a onda pravili igre poput Call of Duty: Modern Warfare pa čak i Half-Life 2 gde je Viktor Andonov svakako kreirao ubedljivu ,,socijalističku" arhitekturu ali je ostatak Valve Softwarea oko nje sklopio sasvim izrazito ,,američku" igru.
No, Hrot nije S.T.A.L.K.E.R. – ne samo da je u pitanju linearni češki boomer shooter naspram setnog ukrajinskog open world naslova – nego ovo pravi samo jedna osoba i utoliko je jače njena persona imprintovana na igru.
(https://i.imgur.com/zaiWoNP.png)
Ovo znači da, čak i da niste nikada bili u Češkoj/ Čehoslovačkoj, a pogotovo polovinom osamdesetih, svejedno možete da osetite jak ,,duh" mesta i vremena koje igra priziva. Ne samo uprkos srazmerno svedenim i praznim lokalitetima, nego baš zahvaljujući njima. Hyacint je veoma dobar u sažimanju vizuelnog identiteta poznog komunističkog perioda svoje domovine u evokativne a strašno jednostavne slike, objekte mesta. Četvrtaste zgrade u brutalističkom stilu sa samo naznakom pred-komunističke češke gizdavosti kada uđete u neke starije građevine, kontejneri za đubre ,,starog" tipa kakve još uvek imate po Beogradu i ostatku Srbijice, old school kante za đubre, Jawa mopedi, ali i parkirani automobili koji ne podsećaju ni na Škodu ni na Tatru nego na Zastavin, jugoslovenski Fiat 1300, samo sa ,,CS" nalepnicama – sve ovo je jako ,,stvarno" uprkos niskom broju poligona, pikselizovanim teksturama, maltene monohromnoj kolornoj paleti.
Dalje, igra je puna spomenika, zastava, ali i slogana po zidovima i tablama, fotografija političara uramljenih na zidovima (neke od njih možete i poljubiti), natpisa koji najavljuju kongres komunističke partije... U jednom od poslednjih poglavlja ulazite u lokalni dom kulture (pompezno nazvan ,,Palatom kulture") i u bioskopskoj sali možete pustiti film u kome ćete videti Lenjina, a poslednje poglavlje se odvija na mestu na kome je izloženo mumificirano telo Klementa Gottwalda, jednog od osnivača Komunističke patije Čehoslovačke i kasnije, prvog posleratnog premijera a potom i predsednika države.
U takvom okruženju, a koje je sablasno lišeno drugih ljudi – i zapravo jedini ,,trag" drugih ljudi iz kraja su kosturi na koje ćete naići otvarajući stare grobove i kosturnice – najverovatnije zbog evakuacije, borba sa maskiranim i nemim ,,vojnicima" ne samo da deluje kao najprirodnija stvar već i kao efektna metafora za drugu stranu sistema koji je izrastao na antifašističkim tradicijama ali se onda malčice i zaneo, jelte. Ne treba da zaboravimo da je nepune dve decenije pre događaja u ovoj igri Sovjetski savez (sa još četiri ,,saveznice" iz Varšavskog pakta) izvršio vojnu invaziju na Čehoslovačku sa, vele blizu pola miliona vojnika i Hrot je, iako developer eksplicitno kaže da nije specifikovano kome pripadaju ljudi u skafanderima poslati da, jelte, reše stvar, svakako refleksija jedne kolektivne more Čehoslovaka u kojoj uvek u njihovom susedstvu prebiva levijatan čija milost nije zagarantovana.
https://www.youtube.com/watch?v=sHnkkCaUu50 (https://www.youtube.com/watch?v=sHnkkCaUu50)
Taj spoj motiva – černobiljskog pucnja koji je oglasio početak kraja sovjetske dominacije istočnom Evropom i oružane represije koju vrše uniformisani i bezlični ljudi – daje Hrotu jednu moćnu crtu ne samo pukog horora već i reflektivnog osvrtanja na noviju istoriju ovog dela sveta, a što za boomer shootere uobičajeno visceralnom gejmpleju daje katarzičnu dimenziju. Ponovo, ovo nije antikomunistička igra, ali jeste igra koja prepoznaje i represivnost u kojoj se živelo pod komunizmom i daje simbolički način da se ona egzorcira, makar spuštajući sve na vrlo ličan nivo i bazičan ,,ubij ih sve pre nego što oni ubiju tebe" igrački lup.
Da se vratim na odnos novih boomer shooter igara prema predlošcima iz devedesetih. Doom i Quake (pa i Wolfenstein 3D pre njih, svakako) su bez sumnje bili disrupcije – izlivi ultranasilja u (za ono vreme) ultrarealističnom grafičkom režimu, ali one su bile vrlo ,,žanrovske" igre, koristeći klasični horor i SF imaginarijum i kreirajući neku vrstu heavy metala unutar igračkog medijuma. Neo-boomer shooter igre, predvođene Duskom prave još manji timovi, ličnije su, možda i ispovednije i njihov imaginarijum je jako i vidno informisan okruženjem i ličnim iskustvima njihovih kreatora. Ovo je, svakako, nastavak tradicije koju su uspostavili još prvi moderi za Doom, Quake i druge originalne boomer shootere praveći mape bazirane na sebi poznatim lokalitetima – kvartovima, igralištima i, posebno zlokobno (naročito posle masakra u Kolumbajnu), školama – tako da je Hrot na kraju zaista izdanak te individualističke grane u razvoju 3D šutera, koju ne interesuje ni neka supermoderna tehnologija, ni hvatanje u koštac sa Battlefieldima i Call of Dutyjima ovoga sveta, već hvatanje i u igri ovaploćenje nečeg ličnog, sirovog. Time ove igre predstavljaju neku vrstu panka igračkog medijuma.
(https://i.imgur.com/YcqkbAT.png)
U tom smislu, Hrot je, jelte, veoma ,,sirov" na vizuelnom planu. Za Quake su često govorili – u pežorativnom smislu – da je ,,najsmeđija" igra svih vremena na ime njegove kolorne palete koja je, tražeći ,,realističnost", uglavnom bila u rasponu od boje blata do boje rđe. No Hyacint ovo nije shvatio kao pežorativ, au contraire, pa je Hrot igra koja udvaja, utraja, prkosno multiplicira prisustvo braon boje u svojoj paleti, do mere da vam se čini da nijedne druge boje sem smeđe u njoj – nema.
Ima ih, naravno, tu su belina svetiljki, tu su narandžaste vatre i crvena krv, ali Hrot svojim kolorom govori isto onoliko koliko i arhitekturom i dizajnom predmeta. Ovo je braon igra jer je Quake bio braon igra ali i jer je komunizam, sve slaveći crvenu boju, mnogo svoje arhitekture i dizajna umirivao upravo smeđom i sivom bojom.
Dakle, da biste voleli Hrot, morate voleti braon boju, morate voleti niskopoligonalne modele koji se kreću kruto i sa AI rutinama što ne bi delovale naročito napredno ni u originalnom Doomu, i svakako morate voleti kanalizaciju. Kanalizacija je praktično mem u medijumu videoigara, sa klasičnim šuterima što su morali imati makar jedan nivo koji se u njoj događa – malo detalja i slabo svetlo u ovakvim okruženjima značili su i manje utrošenog vremena mapera, dizajnera, testera... – a Hrot je barem jedno 50% kanalizacija. I ovo je, bez ikakve sumnje još jedan jasan iskaz. Hyacint ne samo da kanalizaciju u kojoj se pored humanoidnih neprijatelja motaju štakori i ljudožderske ribe, jasno koristi kao metaforu podsvesti čitave komunističke kulture (kao i, jelte, svake druge kulture koja je imala kanalizaciju) već i radosno grli dizajn-principe koje mu ovakvo okruženje obezbeđuje kreirajući intrigantne i kompleksne mape koje su opresivne i pune tenzije na ime male vidljivosti i lavirintskog tlocrta, ali i podložne manipulaciji sa ventilima koji spuštaju nivo fluida, dajući igraču različite konfiguracije istog terena u različitim delovima misije.
Nakucao sam preko 15.000 karaktera pa bi bio red da nešto kažem i o samom, jelte, igranju. Hrot je, valjda očigledno, veoma baziran na Quake paradigmama, pa su i misije, neprijatelji, dizajn nivoa i oružja svi jasne varijacije na njih. No, Hyacint je izuzetno talentovan dizajner i Hrot je jasan primer za igru koja je inspirisana poznatim predloškom ali onda ima svoj lični identitet. Ovde ne mislim na grafiku već na veoma siguran dizajn misija u kome tipičan ,,nađite tri ključa različitih boja" dizajn deluje kao najprirodnija stvar na svetu sa mapama koje su izvanredne i stalno se uvijaju same u sebe na nadahnute načine, dajući igraču jasne dijegetičke smernice a bez potrebe da ga ikada vuku za rukav. Onaj ključ koji ste videli kroz prozor prekriven žičanom mrežom na početku nivoa? Doći ćete do njega pola sata kasnije, obliveni krvlju desetina neprijatelja, osmuđeni eksplozijama, poluludi, sa bilom koje vam zaglušujuće tuče u ušima, pokupiti ga a onda, dispečujući poslednju turu neprijatelja koje će taj vaš potez prizvati, njime otvoriti poslednja vrata pred završetak misije.
Ovaj dizajn naprosto ne zastareva kada ljudi umeju da ga rade a Hyacint je jako dobar. Mape brzo naučite da ,,rešavate" shvatanjem gde prekidaču mogu da budu (uključujući pucanje u električne table a što je jedna od prvih stvari koje u igri uradite i jedan od retkih momenata gde dobijate nedijegetičko uputstvo) i osmatranjem okruženja za sumnjive lokacije na kojima još niste bili. Arhitektura je logična, ako već ne nužno ,,prirodna" sve vreme, i igra tačno zna kada ćete pomisliti da ste sve shvatili i da samo treba da se prošetate do kraja, pa će vam pripremiti iznenađenja. Naravno, svaka mapa ima i gomilu tajnih prostorija nalaženje kojih nije samo stvar prestiža već često daju i fine bonuse u formi municije za jaka oružja, oklopa ili namirnica kojima obnavljate zdravlje (mesni narezak i delimično obrano mleko u plastičnim kesama koga se, siguran sam, mnogi i ovde još uvek sećaju), a neprijatelji su brzi, tihi i uglavnom jako efikasni.
(https://i.imgur.com/FW925zP.png)
Opet, Hrot nije preteška igra, AI neprijatelja je jasan, konzistentan i lako se nauči kako da ga eksploatišete, podmećući neke od protivnika vatri njihovih saveznika* i pažljivim kretanjem da izbegnete previše štete, ali je svakako igra koja zahteva ,,klasične" boomer shooter veštine. Skakanje i circle-strafing, brzo menjanje oružja, vođenje mentalne evidencije o municiji usred borbe, jasna ideja o tome kako se distribuira spleš-šteta od eksplozivnih oružja koja koristite, sve to morate imati na umu dok se borite, a mada se jedan deo borbe odvija u pomenutim uskim hodnicima kanalizacije i drugih infra/struktura, igra ima i set pisove sa borbama protiv velikih količina neprijatelja na otvorenim prostorima ispred zgrada, ali i nekoliko uzbudljivih bosfajtova**, uključujući sa helikopterima, gde ćete definitivno morati da poradite na kretanju i nišanjenju u trku.
*i bukvalno, kada protivnike zahvati vatra od neke eksplozije, oni će još malo da se bore pa da, mučeni, umru bez vašeg daljeg mešanja
**jedan od njih u fiskulturnoj sali, protiv oživljenog gimnastičkog konja!!!
Ono gde je Hrot dosta škrt je u davanju hrane kojom obnavljate zdravlje – za razliku od municije koje, pogotovo za sačmare i ručni bacač ima možda i previše – ali se ovo kompenzuje udobnim (i vrlo old school) save-anywhere sistemom koji možete koristiti po volji.
https://www.youtube.com/watch?v=8-EP9qr6JzE (https://www.youtube.com/watch?v=8-EP9qr6JzE)
Sa druge strane, oružja su vrlo klasična ali vrlo dobra – pištolji koji pucaju brzo, precizan automat, lepa pumperica za normalne borbe i kasnije jaka dvocevka za borbe pri kraju igre, nagazne mine i ručne bombe, kao i srp za intimnije susrete* – sve ovo radi posao tačno onako kako očekujete od igre kojoj je Quake uzor i mada verujem da će u daljem razvoju autor uvesti i neka iznenađenja, meni je arsenal i ovako veoma prijao.
*a koji će protagonist iskoristiti da u trenucima dokolice, dok čeka vaš input, kreira komunistički simbol srpa i čekića
Neprijatelji se uglavnom pronalaze u tipičnim boomer shooter klasama, od streljačke pešadije koja ide u cik-cak, preko smrtnosnih mršavih likova u skafanderima i sa sačmarama, teško oklopljenih pripadnika lokalnog obezbeđenja što nose pendreke i bacaju bombe, preko nemačkih ovčara koji svojim dugačkim skokovima zamenjuju Quakeove Fiendove pa do letećih Lenjinovih glava napravljenih od kamena i paukolikih užasa u poznijem delu kampanje – ovo je ansambl koji je dobro uigran i developer razume kako da uklopi njihove komparativne prednosti i mane sa okruženjima u kojima se borbe odvijaju da uvek pruži interesantan i inspirativan izazov.
(https://i.imgur.com/H8IAy9Z.png)
Tehnički, iako Hrot forsira niskopoligonalni dizajn, braon boju, pikselizovane teksture i krutu fiziku, pričamo o zapravo prijatno suptilnim varijacijama na klasične '90s predloške i mada, kako rekoh, morate voleti smeđe i kanalizaciju, ovo je igra zaokružene vizuelne estetike, vrlo efektnog (mada svedenog) osvetljenja i modela neprijatelja koji, ma koliko jednostavni bili, imaju ne samo jaku evokativnost već i jedan konzistentan estetski identitet. Zvuci su takođe dobri na onaj pankerski način gde razumete da su vrištanja, režanja i mumlanja verovatno sva potekla iz usne duplje samog developera, a zvuci oružja su deo stok arhiva sa interneta – ali izmiksovani izvrsno, sa dobrim razmeštajem u prostoru i jakim uticajem na kompletnu atmosferu. Paket zaokružuje ambijentalni, vrlo dobro odmereni saundtrak koji svemu daje još jedan sloj tenzije i umešno se uklapa sa intenzitetom akcije na ekranu.
Da li treba da igrate Hrot? Moj odgovor će uvek biti ,,da", toliko je jasno, ali svakako uz ogradu da treba da imate afinitet ka toj pankerskoj – mada IZUZETNO kompetentnoj, zapravo vrhunskoj – obradi Quakea i da je ovo igra koja će biti gotova tek, božezdravlje, za par godina. Ono što se sada dobija je meni donelo pomenutih sedam sati punog uživanja i – u odsustvu priče – sasvim zaokruženu kampanju sa lepom eskalacijom i prijatnim poslednjim bosfajtom. Verovatno je da će se neke stvari u Hrotu menjati tokom developmenta, od zvuka oružja do dostupnosti municije i štete koju nanose pojedinačne puške, ali za nekoga ko voli boomer shootere, već sada je ovo igra koja nudi zaokruženo i veoma, veoma ugodno iskustvo. Igrajte, Hrot, volite Hrot, slavite i osuđujte komplikovano nasleđe komunizma u Evropi zajedno sa Hrotom. Bićete bolja osoba.
(https://i.imgur.com/8S691uZ.png)
Pošto sam, završivši Yakuza: Like a Dragon, krenuo da ozbiljno igram rimejk Demon's Souls, frustraciju od činjenice da me bosovi u toj igri redovno smrve usput se smejući (čak i ako, kao Armour Spider, recimo, nemaju čime da se smeju!!), lečio sam igrajući Guilty Gear –Strive- Open Beta jer na ljutu ranu ide, jelte, ljuta trava – u ovom konkretnom slučaju činjenica da u toj igri bivam smrvljen od strane stvarnih ljudskih bića. Da li je bolje biti inferioran u odnosu na kod ili u odnosu na ljudsko biće? Znam šta sam ja izabrao!
(https://i.imgur.com/Vq0nFwk.jpg)
Da budemo fer, developer i izdavač Arc System Works je svakako ovaj vikend odabrao da kod za ovu test-verziju igre što treba da izađe početkom Aprila učini dostupnim širokim masama – sve dok te mase imaju Playstation 4 ili 5, jer PC verzija, koja će takođe izaći 9. Aprila na Steamu, iz nekog razloga ne dobija svoju test-verziju – nakon što je prvo dat na korišćenje kojekakvim influenserima a onda ljudima koji su igru priorderovali. Arc System Works su relativno mala operacija a Guilty Gear jeste njihov paradni konj pa razumem određenu ljubomornu protektivnost koju imaju spram ove igre, no makar je vikend protekao u prijateljskom nadmetanju putem interneta a onda su ASW odlučili da produže test još par dana.
Naravno, važno je i pravilno razumeti zašto ova demo verzija igre uopšte postoji – jedan od razloga je nesumnjivo da se pravi frka i loži hajp oko igre koja će izaći za 5-6 nedelja a koja je neka vrsta novog početka za franšizu, ali jedan veoma važan razlog je sadržan u poslednjoj reči naslova: ovo je beta verzija igre u ne sasvim strogo tehničkom smislu, ali bez sumnje u jednom od najvažnijih smislova: testiranju netkoda. I mada se svakako da gunđati na određene elemente iskustva koje smo imali sa igrom – novi dizajn lobija u kome tražite onlajn mečeve isprovocirao je neke zaista besne reakcije onlajn – moram da kažem da je prelazak na novu netcode tehnologiju ne samo važan potez za firmu koja je, pa, da bude jasno, prilično konzervativna i trudi se da skoro ničim ne ,,uznemiri" hardcore fanove koji su ipak njeni najvažniji ambasadori*, ali i da je implementacija, po ovome što sam do sada iskusio, prilično dobra i da će još ovih par nedelja podešavanja i unapređivanja koda, verovatno stvari još više poboljšati.
*doduše, da budemo fer, značajan deo njih je i tražio prelazak na novi, superiorniji netkod
https://www.youtube.com/watch?v=dMk8EK0fpJk
Za slučaj da nekim slučajem NISTE weeb i da ne pratite opsesivno žanr borilačkih igara, sa posebnim akcentom na one koje su OČIGLEDNO inspirisane anime estetikom, a nekako ste ipak načeli već četvrti pasus ovog teksta, dovoljno je da znate da je Guilty Gear jedan od najizdržljivijih i ,,najtehničkijih" serijala u čitavom žanru, naročito s obzirom da je krenuo krajem devedesetih, baš kada je žanr borilačkih igara praktično dosegao svoj apeks i krenuo silaznom putanjom ka relativnoj opskurnosti. Arc System Works nisu odustali od onog što najviše vole i najbolje znaju da rade, praveći i u najmračnijim godinama igru za igrom, reviziju za revizijom, gađajući ne samo japanske arkade već i kućne konzole, pa i PC. Sećam se rođendana moje žene iz, recimo 2004. ili 2005. godine gde smo igrali jednu od u to vreme aktuelnih PC verzija... to su bili dani. Posle smo prešli na Tekkena i Soul Calibur i sve je krenulo nizbrdo... (Čime hoću da kažem da su me žena i svastika gazile u ovim 3D fajterima dok su im 2D igre bile, kako su rekle, ,,dosadne".)
Da ne idem previše u tangente, kada je Street Fighter IV praktično svojeručno revitalizovao fighting games scenu 2008. godine, Arc System Works je bio u prilično bizarnoj situaciji da ne kontroliše sopstveni IP pa je Guilty Gear bio na svojevrsnom odmoru a firma je kreirala odlični BlazBlue, koji je potom izrastao u samostalan i uspešan serijal, ali i igrala se sa varijacijama na Street Fighter kroz potcenjeni, danas skoro zaboravljeni Battle Fantasia.
(https://i.imgur.com/HRwylKA.jpg)
Veliki povratak Guilty Gear desio se 2014. godine sa vrhunski bizarno nazvanom Guilty Gear Xrd -SIGN-* sa obnovljenom vernošću Seginom arkadnom hardveru, ali i, pored Playstation platformi, nastavkom pravljenja ovih ogara za PC. Slutim, naravno da je stvar više u tome da arkadni hardver za koga ASW prave svoje igre već radi pod Windowsom pa je portovanje igre na kućne Windows sisteme jeftin posao koji može da donese solidnu količinu novca sa srazmerno malo napora.**
*Da bude jasno, Arc System Works je uvek voleo bizarne konvencije imenovanja nastavaka svojih igara pa je, recimo, iste godine izašavši nastavak BlazBlue imao naziv BlazBlue: Chronophantasma Extend
** Ovo se i potvrdilo tamo negde 2009. godine kada je internetom kružio piratski damp direktno sa arkadnog hardvera za jedan od ranih nastavaka BlazBlue a koji ste mogli daunloudovati i pokrenuti nativno iz Windowsa XP bez potrebe za ikakvim emulatorima...
Naravno, Guilty Gear nikada nije postao veliki kao Street Fighter ili Marvel vs. Capcom (pa ni kao Mortal, jelte, Kombat...), ali je Xrd prolazio dovoljno dobro da firma uradi reviziju sa podnaslovom Revelator iz 2016. godine i Guilty Gear je imao vrlo pristojan život na Playstation 4, a Arc System Works je u međuvremenu zabo i veliki hit sa borilačkom igrom Dragon Ball FighterZ , kojom su podsetili na svoju ekspertizu u kreiranju licenciranih naslova koji imaju sav kvalitet njihovih originalnih borilačkih radova (videti pod Fist of the North Star ili Persona 4 Arena).
Sve ovo je legitimno pripremilo teren za Guilty Gear -Strive- koja, već svojim gotovo sumnjivo jednostavnim naslovom sugeriše da ovog puta Arc System Works cilja na malo širu publiku, koristeći još uvek sveže lansirani Playstation 5 (koji će, dajbože, tek u Aprilu zaista i biti šire nabavljiv potrošačima) da se malo podigne profil i same igre. I pored vernosti Segi u arkadnom okruženju (mada, da bude jasno, nije specifikovano čiji će hardver biti korišćen za arkadnu verziju a Sega je, ne zaboravimo, prodala svoj arkadni biznis firmi Genda...), fakat je da su Guilty Gear igre, i pored Windows verzija koje sežu zaista daleko unazad, na konzolama uglavnom vezane za Playstation hardver. BlazBlue je imao svoje Xbox verzije, ali su Guilty Gear naslovi najvećma izlazili za Sonyjeve konzole, sa blagim preljubničkim gostovanjima na Nintendovom hardveru, pa je sinergija marketinga ovde svakako očekivana, pogotovo što je Guilty Gear jedna vrlo očigledno ,,japanska" tvorevina.
https://www.youtube.com/watch?v=Fiv9eT3EESc
Naravno, ko ima oči da vidi, jasno mu je da su i Street Fighter, Tekken, pa i Marvel vs. Capcom japanske igre, za razliku od zapadnjačkih radova poput Mortal Kombat ili Injustice, no, Guilty Gear se od svojih početaka izdvaja vrlo izraženom anime estetikom, sa distinktnim i vrlo ekscentričnim dizajnom likova i borbenim sistemima koji u ogromnoj meri igraju upravo na kartu te ekscentričnosti i osobenosti. Utoliko, iako je Street Fighter serijal u kome borci izbacuju vatrene kugle iz prstiju a jedan od likova je 140 godina stari pustinjak umotan u krpe koji je nakon otkrivanja tajne besmrtnosti prestao da se aktivno bori (iako se, naravno, onda u igrama isključivo bori), Street Fighter je u poređenju sa Guilty Gear uzdržana, naturalistička drama o svakodnevnim ljudima.
Guilty Gear ne samo da se događa u fantazmagoričnom postapokaliptičnom anime okruženju nego je veliki deo njegove inspiracije došao iz metala, obeležavajući serijal žestokim gitarskim saundtracima, ali i likovima koji su aluzije na poznata metal imena (poput Axl Low, Ky Kiske, Chipp Zanuff ili Leo Whitefang), a koji zapravo spadaju u ,,normalniji" deo ansambla sa zaista bizarnim karakterima u vidu, recimo, gusarke May koja se bori koristeći delfine, ili Fausta koji... pa... malo je teško opisati šta on radi i šta je on uopšte...
(https://i.imgur.com/JwzVyb9.jpg)
Kako god bilo, Guilty Gear Strive za početak kreće naizgled suzdržano, najavljujući samo 15 likova za izlazak igre (što, razume se, znači da će kasnije stari i novi likovi biti uvođeni kao DLC), i pored klasičnih favorita (Sol Badguy, Faust, orijaški Potemkin, moj mejn Millia Rage, Ky Kiske, Chipp Zanuff, May, Leo Whitefang itd. itd. itd.) uvodi i nekoliko novih faca. Sa serijalom koji postoji ovako dugo i gađa vrlo specifičan profil publike, uvođenje novih likova je uvek kocka jer i najmanji detalj može biti povod za bes i kampanje po internetu, ali se čini da su ovde Arc System Works demonstrirali sigurnost i duboko razumevanje materijala pa su novi likovi poput Giovanne (pripadnice američke specijalne službe koja se bori sa spiritualnim vukom na svojoj strani) i Nagoriyukija, plemenitog samurajskog vampira koji zdravlje obnavlja sisanjem krvi protivnika, primljeni odlično i video sam tokom vikenda da ih ljudi igraju rado i otkrivaju njihove osobene sposobnosti i strategije.*
*otkriven je, naravno i infinite combo za Giovannu kao i glič koji Nagoriyukiju obezbeđuje beskonačnu količinu krvi a što je dobro: ,,narodni" beta-testovi služe i u ovakve svrhe.
Kako Strive nije prvi Arc System Worksov ulazak u domen ozbiljnog dizajniranja sa idejom da će ovo biti igrano na konzolama sa visokom definicijom i permanentnom internet-konekcijom, rekao bih da se sada već vidi jedna sistematičnost koja mi prija. I igre iz Xrd serijala su imale tutorijale koji će igrača naučiti ne samo osnovama tehnike već i taktičkog razmišljanja, a Strive u ovoj beta verziji ima čak i trening-laboratoriju u kojoj se mogu kreirati željeni uslovi kako biste vežbali konkretne poteze, taktike i komboe. Naravno, igra nije kompletna pa su arkadni mod i priča ovde nedostupni, ali se može igrati protiv kompjutera sa odabranim protivnicima, a ono glavno, testiranje igranja protiv drugih živh ljudi je dalo dosta dobre rezultate.
Glavna stvar kod borilačkih igara u novom dobu je da se nađe dobar balans između toga da ne izdate hardcore ekipu i turnirske igrače koji su vam verna publika i nose vas i kroz manje uspešne periode, i toga da istovremeno privučete i priviknete na svoj program manje ,,tvrdokorne" igrače kojima se možda prevashodno dopada lepa grafika, anime estetika, atraktivne scene divlje prenaglašenih (i sasvim neverovatnih) poteza u borbi, ali vas gledaju pomalo zbunjeno kad ih pitate da li broje frejmove, nemaju pojma šta je hit confirm, okizeme im zvuči kao nekakva vrsta brze hrane, a kad čuju termin cross-up, refleksno se prekrste.
Igrajući ovu betu za Strive, i uz svest da stvari svakako još uvek imaju vremena da se promene do izlaska igre, stekao sam utisak da Arc System Works neće olako napustiti decenijama sticanu reputaciju ,,najtehničkijeg" naslova u borilačkom mejnstrimu. Sa jedne strane, igra svakako pruža prijateljsku ruku publici koja je samo zainteresovana i sebe ne smatra ,,fighting game" ekspertima: na ime toga ide i mnogo tekstualnog objašnjavanja razbijenog u kraće, probavljive zalogaje, ali i segmentiranje lobija u kome tražite protivnike onlajn na više delova koji podrazumevaju spratove, te aktivnosti ,,unutra" i ,,napolju". Ovaj napor je vrlo jasan svakome ko zna kako izgleda kada početnik u nekoj borilačkoj igri izađe na internet, natrči na veterana koji serijal igra već petnaest godina i tokom dve runde brobe ne uspe da zada ni jedan udarac dok ga iskusniji protivnik razbije komboima od po trideset udaraca. Arc System Works, kao uostalom ni druge firme koje ovo rade, ne žele da ovo obeshrabri potencijalno dugoročniju mušteriju pa umesto uobičajene podele na rangirane i slobodne mečeve (za ove prve vam, teoretski, igra nalazi protivnike slične po rangu, odnosno spretnosti i iskustvu a na osnovu bodovanja cele vaše ,,karijere" u datoj igri) ovde imate čitav nacrtani i animirani 2D, na sprajtovima bazirani ,,fizički" prostor kojim se krećete kao u nekoj igri iz osamdesetih, prilazite igračima za koje je jasno traže li meč ili ne, i možete pogledati njihove statistike pre nego što ih izazovete. Kako je dati ,,sprat" u lobiju već po definiciji napravljen za igrače sličnog ranga, ovo bi trebalo da sprečava najljuća gaženja koja bi vam nasumični matchmaking napravio, no, naravno, po cenu malo više fizičkog ,,posla" u traženju meča.
(https://i.imgur.com/TuzaUag.jpg)
Iskreno, video sam skoro parodično preterane reakcije na to kako sada izgleda lobi, uz daleko prenaglašeno razgnevljene pritužbe da ovo usporava pronalaženje protivnika, i mada ih donekle razumem, moram da priznam da moje iskustvo ovih par dana nije bilo preterano frustrirajuće. Naravno, dešavalo se da odaberem protivnika, igra krene da kreira meč pa na kraju od svega ne bude ništa, ali ovo se događa otkad igram borilačke igre onlajn i verovatno će se zauvek i događati, nije bilo frekventnije nego što bih očekivao i, na kraju krajeva, ovo je i dalje beta, pa prostora za unapređenje ima. Kada se u meč na kraju uđe, Strive svakako pokazuje da su Arcovi inženjeri dosta radili na obezbeđivanju pravičnijeg i udobnijeg onlajn igranja. Prethodni Guilty Gear naslovi bili su bazirani na ,,old school" netkodu zasnovanom na ,,delay" filozofiji, dok Strive ima novu i generalno na nivou zajednice prihvaćenu kao superiorniju ,,rollback" tehnologiju u svojoj osnovi.
https://www.youtube.com/watch?v=azRbTmvyANM
Rollback netkod je praktično i pravljen za borilačke igre (https://arstechnica.com/gaming/2019/10/explaining-how-fighting-games-use-delay-based-and-rollback-netcode/), trudeći se da reši probleme koji su vezani za žanr gde se od igrača očekuje da imaju reakcije i poteze koji doslovno treba da se dese u jednoj dvadesetinki sekunde, pa se ovaj pristup prikupljanju inputa, njihovoj obradi i razrešenju unutar logike igre danas već praktično smatra obaveznim standardom za borilačke naslove. Tokom mog igranja, video sam povremeno momente u kojima je igra na delić sekunde ubacivala upozorenja da je internet-konekcija usporena, ali zapravo, samo iskustvo igranja je bilo veoma zadovoljavajuće glatko. Igra sve vreme pokazuje ping između dva igrača, kao i broj frejmova koliko se ,,premotava unazad" kada je to potrebno i mada je ping u nekim mečevima išao i do desetinke sekunde – iako sam igrao samo sa Evropljanima, naravno, internet-saobraćaj se ne da zauzdati – ne sećam se da sam ikada video da je igra prijavila ,,vraćanje" više od 4 frejma unazad, a što je manje od jedne desetinke i, ne treba to ni reći, nemam utisak da je ikako uticalo na ishod mečeva.
Dakle, udobnost je ovde obezbeđena, čak i po cenu malo više ,,rada" pa igrači sa manje iskustva mogu da nađu zlatnu sredinu gde će imati utisak da smisleno napreduju po nivoima (koji, naravno, ne garantuju ikakve ,,dobitke" i samo služe kao aproksimativan sažetak nečijeg iskustva i veštine) i dobijaju mečeve protiv ljudi koji su im bliski po znanju, te da uživaju u fantastičnoj grafici i sada već opsceno dobrim animacijama koje Arc System Works kreiraju u 3D tehnologiji.
(https://i.imgur.com/160yrpH.jpg)
No, sa druge strane, Strive kao da ide korak unazad od ,,prijemčivosti" koju su imale Xrd igre, vraćajući određene tehnički zahtevnije poteze u igranje. Xrd igre su imale launchere i roman cancel poteze za sve likove mapirane na po jedno dugme a što sada nije slučaj, pa se lansiranje protivnika u zrak sada mora raditi tehnički kompleksnijim inputima (i zahteva određene, kompleksnije uslove), a roman cancel se ponovo radi pritiskom tri dugmeta za napad odjednom, kako je i tradicija serijala. Još se tu promena desilo, pa je, recimo, izbačena mehanika ,,dead angle" napada koji su dopuštali ,,siguran" napad direktno iz bloka sa prioritetom u frejmovima, a što me je par puta dobrano iznenadilo dok sam pokušavao da neprijatelje kaznim za nesmotrene rushdown taktike. Izbačeni su i momenti ,,danger time" disrupcija i sada se ekvivalentni napadi koje protivnici izvedu u isto vreme naprosto međusobno poništavaju. Roman cancel, taj sveti gral Guilty Gear tehničara, moćan potez kojim resetujete kombo i možete iz njega izaći sa bukvalno bilo kojim potezom (uključujući započinjanje novog kombo napada), sa velikm prednosti u frejmovima pogotovo na ime usporavanja vremena za vas i ,,zamrzavanja" protivnika na delić sekunde, ovde je još doteran i potencijalno je još moćniji sa ,,odgurivanjem" protivnika kada se ovaj potez koristi pri blokiranju i brzim prelaženjem terena kada se koristi uz ,,dash" komandu. Naravno, nisam igru dovoljno igrao da zaista uđem u rutinu korišćenja ovog izuzetno moćnog oružja ali mi je malko i drago da se ovaj potez sada ipak malo teže izvodi jer to znači – u teoriji – nešto ravnopravnije igranje.
Konačno, igra uvodi i zanimljivu novu mehaniku ,,lepljenja" protivnika za zid kada blizu zida izvedete uspešan napad koji bi ga u normalnoj situaciji oborio na zemlju i ovde ne samo da dobijamo izuzetne nove animacije nego i pregršt zanimljivih novih mogućnosti i efekata koji mogu iz situacije proizaći.
https://www.youtube.com/watch?v=VPP3rAP04I8
Sa druge strane, iako je Guilty Gear naizgled igra koja forsira bubanje komboa, jer izgledaju tako opasno i atraktivno, istina je i da serijal odvajkada ima dosta agresivan sistem redukcije štete koju svaki sledeći udarac u kombou nanosi upravo da igrači koji se nalaze u podređenom položaju ne bi bili tako brzo i lako eliminisani. Strive ovo još više naglašava, sa recimo ,,infinite" kombom što Giovanna može da ga izvede koji posle par ponavljanja prestaje da nanosi štetu, a značajno više forsira mehaniku protivnapada. Ovo je naravno postojalo i u prethodnim GG naslovima – i u Street Fighteru i praktično svuda gde se ljudi bore stikovima i dugmićima – gde se davao bonus za udarac koji izvedete nakon što je protivnik počeo da izvodi napad i njime ga prekinete, ali Strive ne samo da ima brutalne nove animacije za ovo već i neki protivnapadi nanose sumanuto mnogo štete, terajući vas da pomno analizirate rushdown takike, svesni da vaši napadi, čak i ako svi budu pogodili, neće naneti tako mnogo štete, a da će samo jedna uspešna kontra da vam otkine pogolem komad merača zdravlja.
Ovo nije pretvorilo Guilty Gear Strive u Bushido Blade, ali jeste dosta fundamentalno promenilo ,,meta" dimenziju taktiziranja, podstičući igrače da više razmišljaju o pozicioniranju i mamljenju protivnika na napad, inspirišući ,,mind games" pristup igranju a što je, posle Dragon Ball FighterZ koji je forsirao dugačke, ludačke komboe, lepa promena i dobrodošlo sazrevanje. Da ne pominjem da meni, kao starijem čoveku koji naprosto nema ni reflekse, ni brzinu u prstima da izvede kompleksne inpute kako treba, prosto prirodno dođe igranje koje se oslanja na namamljivanje, glumu, kombinaciju napada i povlačenja pa odgovora na kontru i, da, na cross-upove. Lik sa kojim igram, Millia Rage, devojka sa dugom, živom kosom kojom demolira protivnike ima i u ovoj igri prosto opojan arsenal za borbu iz vazduha i brzo kretanje kada se odvojite od tla, pa se cross-upovi prosto nameću kao prirodna taktika i uprkos tome da Millia ima najmanje zdravlja od svih likova u serijalu, i dalje sam uživao igrajući sa njom.
(https://i.imgur.com/FSwr7U6.jpg)
Estetski, Strive je igra koja izgleda fantastično. Nove verzije likova izgledaju izvanredno osveženo, sa suptilnijim figurama kod, recimo Kiskea – koji je već i bio dosta suptilan – ali svakako kod Badguyja koji je umešno ,,seksualizovan" i mada nije izgubio svoj siledžijski šarm, sada deluje zrelije i otmenije. Novi likovi su takođe veoma pažljivo dizajnirani i uklapaju se u ansambl bez ikakve frikcije. Arc System Works su, naravno, godinama bili jedan od poslednjih bastiona ručno crtanih, dvodimenzionalnih sprajtova u borilačkim igrama, a ako su igre iz Xrd podskupa pokazale da se dobro snalaze i sa 3D grafikom, onda Strive demonstrira već majstorstvo. Unreal endžin ovde blista, dajući nam nešto što zaista izgleda kao ručno crtan, suptilan 2D sadržaj koji samo u iznenadnim rotacijama bojišta otkriva da je u pitanju full-3D grafika, ne gubeći ni na jasnoći ni na oštrini, ni na lepoti, ali najvažnije ni na preciznosti. Arc System Works naprosto znaju znanje i Strive kao da spaja milimetarsku preciznost klasičnih 2D naslova sa najboljom aplikacijom 3D tehnologije da se stvari smisleno osveže koja, usudiću se da kažem, vidno nadilazi i sam Street Fighter.
https://www.youtube.com/watch?v=xWKIO6cPSeU
Zvučno dobijamo sve što očekujemo – raspevanu metal muziku, brutalne zvuke borbe i izvrstan japanski voiceover za likove* koji će, u finalnoj verziji imati i englesku verziju.
*sirota Millia, kada izgubi meč ume da procedi jedno zapanjeno ,,nani?" a ja samo poželim da joj kažem da je i dalje najbolja i će pobediti naredni put...
Guilty Gear -Strive- Open Beta je, dakle, meni doneo par dana nepatvorenog užitka i samo malo frustracije vezane za ponekada dugačke periode uspostavljanja veze sa serverom, nemogućnost otkazivanja komande za pregledanje ,,R-karte" protivnika i povremenih mečeva koji ne bi uspeli da se startuju. No, ovo su zaista sitnice a kako sebe svakako ne ubrajam u nekakve hardcore FGC igrače i nemam neko jako mišljenje o tome da li uvedene promene drastično (i neoprostivo) menjaju fundamente igre ili su, naprotiv, esencijalna poboljšanja, meni je svakako prijala mala promena i još fantastičnija produkcija i prezentacija igre. Arc System Works iz sve snage mogu da računaju na mene još bar jednu deceniju ako nastave da ovako dobro rade.
(https://i.imgur.com/aT3Ypda.jpg)
Хм, овај Хрот звучи много занимљиво. А и масиван респект за аутора због Паскала :-)
Stara škola rokenrola :| :| :| :|
Završio sam Resident Evil 4, HD remaster verziju sa steama. Prvi put sam je zaigrao na PC kada se pojavila neka upakovana emu verzija originala, i silno se razočarao, jer može se reći da sam fan originalnog serijala. Prvi deo sam igrao krajem '90 kad se i pojavio, i završio ga nebrojeno puta, kao i 2. i 3. Ponavljam, uopšte mi nije legao prelaz sa 2d na 3d, još nema zombija na početku, navikao na PC 3rd person akcijaše gde se lako manipuliše kamerom, bio sam u fazonu wtf i ugasio posle nekih pola sata. Pre nekih par godina natrčim na ovaj HD remaster i dam mu šansu, ali mi je otprilike na 1/4 igre otkazao HDD i nekako sam
ga zaboravio, iako sam i tada uvideo koliko sam bio slep kod očiju i koliko je ovo moćna igra. Skoro se povela neka priča oko RE (willage mislim) i hvala Mehu što je spomenuo popuste na steamu, te sam pazario ovo za par evara. Taman ispazario nov monitor, sve se lepo poklopilo.
Da ne gnjavim previše, kao i sa originalnim serijalom, capcom je "pokidao" i sa RE4, zaokrenuo žanr u potpuno drugom smeru. Igra je grafički je upeglana do savršenstva (ovo uzeti sa rezervom, mislim u odnosu na originalnu verziju), a optimizacija je fantastična. Čak sam i testa radi, prebacio računar u dnevnu sobu i poterao igru u 4K, što je moj vremešni konjić lagano izgurao, u 55-60 fps. Razlika je očigledna u odnosu na 1080p, i iako je u pitanju prilično veliki 55" ekran, slika je oštra kao žilet. Jedino su eksterijeri prilično ružni, muljave teksture oko kojih se očigledno niko nije potrudio, ali igra se 80% odvija u zatvorenim prostorima koji su sa pažnjom remasterovani. Dizajn je odličan, pogotovo kasnije, ima tu grandioznih vila, dvoraca, tvrđava, zatvora, katakombi, i kao što sam napomenuo, nešto otvorenih mapa (selo na početku). Što se tiče mehanike, iako danas već pomalo zastarela (nema kretanja i pucanja), ona savršeno funkcioniše i užasno je adiktivna. Jednom kada se naviknete na sistem kretanja i pucanja, i kada zagospodarite prostorom, nećete moći da stanete sa razbucavanjem zaraženih seljana. Fizički model je odličan, možete im gađati udove i usporavati ih, i naravno, najzabavnije, glavu, što je i najefikasniji način eliminacije, tj. zahteva najmanje municije. Korišćenje okoline u eliminaciji nije baš maštovito, uglavnom su tu eksplozivna burad, i pucanje u protivnike kada su blizu ivice, manje više to je to, uz možda par izuzetaka. Oružja ima sasvim dovoljno, mogu se unapređivati parama, a pare se zarađuju skupljanjem samih para po mapi, ubijanjem protivnika kao loot, i nalaženjem treasure itema, koje ne treba odmah prodavati već kombinovati sa drugim itemima i tako dobiti ukupno veću vrednost. Balans svega toga je odličan, i meni lično je bilo zanimljivo da istražim sve mape do detalja i pokupim sve, jer logično, imaću više para da što pre unapredim oružja i postanem mašina.
Što se tiče priče, ona je generička ali solidno utkana u igru. Leon dolazi u špansku selendru da izvuče ćerku predsednika SAD (!), i tamo zatiče kult obožavalaca drevnog vanzemaljskog parazita koji je stotinama godina bio ukopan u pećinama na imanju lokalnih plemića. Pogađate, zlo je oslobođeno, i samo hrabri američki specijalci mogu rešiti ovu krizu.
Ako bih imao zamerke, to je jedna prilično subjektivna, premalo istinske strave. Ima nekoliko horor deonica koje su zaista napete i proizvode onaj efekat jeze, ali iako je priča čist horor, u suštini je ovo akciona igra. Naravno da je svaki Resident Evil akciona igra, ali ako bih uporedio RE4 sa, na primer, Dead Space (vrlo slične iako smeštene u različita okruženja), Dead Space je mnoooogo strašniji. Cenim da je novi RE2 ovo što mi treba, akciona igra koja je i ozbiljan horor. No nebitno, kao što sami napisao ovo je subjektivna stvar, RE4 je zaista fantastična igra i pravi klasik. sledeći je RE2, pa će valjda taman i Willage da stigne. Ne znam kako je izveden taj prelaz u 1st. person sa ovim poslednjim nastavkom, da sam ona ista osoba, unapred bih tvrdio da je to loše, ali jednom sam se ogrešio o capcom i to mi se neće ponoviti. E da, imam i gomilu skrinšotova ali moram nekako da ih iščupam preko steama sa računara na kojem sam igrao, a to je vidim procedura, pa ako me ne bude mrzelo biće.
Joj, sreća da nemam vremena ni da dišem jer me je posle ovog čitanja uhvatio NEMOGUĆ neizdrž da instaliram ovaj rimaster na PS5 i da ga i ja poćeram u 4K. :| Druže Petronije, sjajno ste preneli strast koja čoveka obuzme kad se dohvati ove igre (a koju sam ja odigrao na PS2 originalno a sad je imam na skoro svakoj platformi koju posedujem).
Haha, hvala Meho, ovo je prva igra posle x godina koju sam sa uživanjem igrao i prešao (na easy naravno). U suštini me mrzi da opisujem ali morao sam da podelim iskustvo ovde, šteta je da ostane nezabeleženo, možda će se još neko zainteresovati, ako uopšte ima takvih koji nisu igrali RE4.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ma ima sigurno, ja stalno viđam da ljudi po internetu sa nostalgijom pričaju o tome kako su kao deca igrali Xbox 360, dakle, igre iz generacije koja je starija i od toga su - bez obzira što su ojbavljivane u remasterima toliko puta - za mnoge od njih samo deo diskursa ali ne i nešto što su lično iskusili. Enivej, pošto se zna da se sprema rimejk, onda kapiram da će to biti ono što ću ja igrati kad bude gotovo :|
proteklih par nedelja sam proveo svesrdno uživajući u super mario 3d world + bowser's fury, novom nintendovom paketu koji se sastoji iz rimastera 3d worlda (onomad se pojavio za wii u i promptno™ potonuo u zaborav jer je malo ko zapravo posedovao wii u) i skroz novog dodatka. i dok je bowser's fury prijatno iznenađenje, glavna atrakcija paketa je nesumnjivo sam 3d world. za razliku od skorašnjeg 3d paketa (64, sunshine, galaxy) u kojem su prve dve igre samo apskejlovane na višu rezoluciju iako su rađene pre hiljadu godina, rimaster 3d worlda je krcat izmenama koje ionako kvalitetnu igru smeštaju u još viši rang. mislim, ja nisam igrao original pa da primetim razliku, ali po onome što sam video i čuo, likovi dosta brže trče, kontrole su bogatije (https://youtu.be/uhZUGCiHRNg), a tu je i gomila sitnih ali bitnih promena u menijima, hudu, interfejsu, itd. eto vidite, može nintendo kad oće! :lol: iskreno, mene je ovo samo učvrstilo u uverenju da prethodni paket ignorišem dok igre u njemu ne dobiju prave rimejkove koji su im zaista očajnički potrebni.
ako ga niste igrali, 3d world se razlikuje od većine 3d marija po tome što preuzima koncept od svojih 2d kolega i smešta ga u 3d okruženje. dakle, kolekcija linearnih nivoa s vremenskim ograničenjem od (uglavnom) pet minuta u kojima vam je jedini cilj da stignete do kraja, uz nekoliko kolektiblsa™ i powerupova koje valja pokupiti uz put. ono što 3d world čini sjajnom igrom je SKANDALOZNA raznovrsnost i kreativnost tih nivoa. kuća s duhovima, pokretna brda, nivo s trapezima, nivo s nestajućim platformama, ogromna savana, touchscreen sekcije, auto scroller sekcije, vozačke sekcije, nivo u kojem vidite samo svoju senku, nivo sa zastavom koja beži od vas... da guided by voices prave igre, cenim da bi to izgledalo evo upravo ovako, imaju temu koju žele da obrade, završe to za par minuta i odmah idu dalje na sledeću stvar. pored standardnih nivoa tu i tamo imate i mini-bosfajtove, prave bosfajtove, puzzle nivoe s kapetanom toadom (koji je na krilima toga kasnije zaradio i sopstvenu igru) i gauntlete sa serijom nivoa koji traju po 10 sekundi. nikakvog ponavljanja nema sve do bonus svetova koje otključavate nakon završetka osnovne igre i koji ubacuju varijacije na već pređene nivoe tipa jače™ vremensko ograničenje, a čak i oni su dovoljno zabavni. brilijantno!!!
jedina veća zamerka na 3d world mi je što percepcija dubine neretko deluje poremećeno, što je kod mene često rezultiralo samouverenim skokovima direktno u ambis. fora je što kamera nije potpuno slobodna pa imate gomilu situacija u kojima lik kojim upravljate stoji na ivicama ekrana umesto u sredini, što automatski otežava procenu skoka. dobro, deo problema je i što ja nemam nešto mnogo iskustva s 3d platformerima, ali nismo došli ovamo da se bavimo MOJIM manjkavostima :lol: još 1 stvar koja mi nije baš sela je što za 100% kompletiranje igre svaki nivo morate preći sa svakim od pet likova. jeste da svaki lik nudi delimično drugačiji doživljaj upravljanja (luigi više skače i sav je nekako šlampav bem li ga, toad brže trči, peach može da lebdi), ali te razlike svakako nisu dovoljno notabilne da opravdaju pet prelazaka istih nivoa. slutim da je ovo više multiplejer fičr (3d world nudi bogato co-op iskustvo), no svejedno mi deluje malo surovo što su singlplejer igrači ovoliko osujećeni u pokušaju da u potpunosti kompletiraju igru.
bowser's fury je dosta sličniji pravom™ 3d mario open world doživljaju: imate 1 veliko jezero podeljeno na nekoliko bioma, a cilj vam je da nađete 50 cat shine kolektiblsa (ili 100 za pravi kraj). osnovni gejmplej loop je relativno standardna kombinacija platformisanja, borbe, istraživanja, zagonetki i povremenih vozačkih deonica na dinosaurusu koji se zove plessie. sad, glavna caka je što se na svakih 5-10 minuta pojavljuje džinovski bowser koji kreće da vas bombarduje kamenjem i laserskim zracima. posle par minuta će otići sam, a možete ga oterati i tako što pokupite neki od tih cat shinesa posejanih po okolini, što je relativno prosto jer je mapa dovoljno mala da ih zaista ima na svakom koraku. ovo je zanimljiva centralna ideja za igru, i nisam siguran da je pun pogodak jer će vas bowser tu i tamo prekidati u nekoj zanimljivijoj aktivnosti, no ne može se poreći da ovo igri daje jasan identitet. oh, zaboravih da pomenem da ćete nakon 5/15/25/50 skupljenih cat shinesa moći i sami da se transformišete u džinovskog marija i opalite 1 kaiju fajt s bowserom. sve u svemu, ima tu zanimljivih ideja, i ne bi me čudilo da je ovo nintendov probni balon da vide šta od ovoga vredi zadržati u budućim igrama.
meni je bowser's fury bio nadasve udoban i zabavan, no ne može se poreći da je i vrlo kratak, što je i logično budući da se u suštini radi o dlc materijalu. ja sam ga u potpunosti kompletirao za nekih pet sati, i ne vidim kako bi vam mogao potrajati mnogo više s obzirom da je izazov praktično nepostojeći. za razliku od 3d worlda gde ste u rezervi mogli držati samo 1 powerup, ovde ih možete nakrcati ukupno 30 (po pet od svakog), što znači da ćete u svakoj situaciji imati ono što vam treba. da se razumemo, kvalitetnih je to pet sati, no ako vas 3d world iz nekog razloga ne zanima ili ste ga već igrali, ne bih rekao da je bowser's fury sam po sebi vredan maloprodajne cene.
sve u svemu, 3d world + bowser's fury paket sadrži poboljšani rimaster 1 izvrsne igre i kratki ali slatki open world dodatak. od svih nintendovih first party igara koje sam do sad stigao da overim, ovo je ostavilo najbolji utisak. doduše, mene ipak prirodno privlače kratki nivoi i jasni ciljevi, pa nisam objektivan. evo poslednjeg nivoa 3d worlda, da vidite da nije ovo samo med i mleko:
https://youtu.be/qb0AHhf4c20 (https://youtu.be/qb0AHhf4c20)
medievil (2019) je odličan primer rimejka koji nudi iskustvo vrlo slično onome koje originalna igra zauzima u vašem sećanju. jasno, to nije ni približno ista igra (videti video ispod teksta), no svejedno izvrsno funkcioniše kao napad nostalgije. pomaže i što je sam medievil bio prilično jedinstvena igra, meni je ostao u sećanju iako sam ga igrao i gledao druge kako ga igraju svega nekih sat-dva. ser dan fortesque je 1 od retkih likova iz tog doba koji se u isto vreme mogao pohvaliti prepoznatljivim dizajnom (nije li mladac nekoć bio i maskota plejstejšna?) i zanimljivom pozadinskom pričom, a i sama igra je odisala neodoljivim makabr stilom. jedina zamerka koju bih mogao uputiti na grafički maltretman™ je slična onoj koja je pratila oddworld rimejk, što će reći da je original prosto imao mračniju, tj. autentičniju atmosferu. rekao bih da glavni razlog za to odstupanje leži u daleko liberalnijem korišćenju svetlosti u rimejku, mada ima i nekih dizajnerskih promašaja poput zaroka, koji liči na lutku kojoj je neko spalio kosu :( no, čak i kad se odbiju propusti, rimejk je daleko lepši i funkcionalniji od originala, nema tu neke sumnje koju verziju treba igrati u godini našeg gospoda 2021.
što se gejmpleja tiče, medievil spada u istu grupu rimejkova u kojoj se nalazi i link's awakening, što će reći da je osnovna formula ostala praktično nepromenjena. istini za volju, ja nisam dovoljno igrao original da bih doneo pravičnu ocenu, no rimejk svakako deluje kao zaostavština devedesetih obučena u šareno novo ruho. glavni cilj na svakom nivou vam je da skupite rune koje otključavaju istobojna vrata, borba se svodi na mlataranje mačem/sekirom/batakom gde nikad nećete znati zašto ste dobili po njonji, a kamera u bilo kakvom uskom prostoru konstantno menja perspektive bez prethodnog upozorenja. checkpointi ne postoje, što ne bi bio problem s obzirom da su nivoi relativno kratki, ali svaki dodir s vodom vodi u instantnu smrt. nije to toliko loše ko što zvuči s obzirom da imate nekoliko života, no morate priznati da je malo blesavo kad pored svih karakondžula na nivou ja najviše strahujem kad treba da skočim s jednog lokvanja na drugi. od pozitivnih strana što se gejmpleja tiče notiram finu raznovrsnost oružja i neprijatelja i simpatičan dizajn nivoa, koji i u originalu i rimejku dosta vade stvar.
sve u svemu, medievil je igra za nas koji smo ga igrali kao klinci i sad bismo opet da se vratimo u taj svet, dok će svima ostalima verovatno biti previše iritantan. evo malo detaljnijeg poređenja dve verzije, ne gledati ako mislite da original i danas izgleda okej:
https://youtu.be/YUz3crjMz_s (https://youtu.be/YUz3crjMz_s)
Ovo je pravo uživanje bilo pročitati. Ja Marija sad igram polako, između maratonskih sesija Demon's Souls tako da se tek podsećam stvari koje sam video na Wii U, a Bowser's Fury ću sa zadovoljstvom odigrati, slutim, tek negde na proleće :lol:
Da se javim, odmah po završavanju RE4 sam započeo RE2, i malo je reći da sam oduševljen. Bukvalno definicija survival horora.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
ja ću za koji dan krenuti trojku, dobro me podseti s ovim prikazom četvorke gore :D
Trojku sam i zaboravio, i to me čeka. Extra.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
RE2 je dosta bolji od RE3, čisto da bude jasno. Naravno, i originali su bili takvi, dvojka je šira, dublja itd. od trojke.
Da li je potrebno ubedljivije svedočanstvo da je Hidetaka Miyazaki kreirao moderni svet a mi u njemu samo živimo od činjenice da je Demon's Souls za nepunih dvanaest godina od opskurnog naslova studija poznatog prevashodno po igrama sa džinovskim robotima, koji izdavač, Sony, nije želeo ni da ponudi publici izvan Azije, izrastao u igru koja čitavu platformu, čitavo obećanje PROMENE koju donosi nova generacija konzola nosi na svojim plećima? A jaka su to pleća. Preživeo sam iskustvo koje se zove Demon's Souls (Remake)* i ovde sam da svedočim. Ne o bolu, ne o patnji, o suzama gneva i gubitku vjere, mada je svega toga bilo, već o tome koliko je u pitanju i dalje tako esencijalan ,,videoigrački" fenomen da deluje skoro nestvarno da se dugo godina radilo o ,,izgubljenom" Souls naslovu, poluzaboravljenom a svakako skrajnutom u senci Behemota u koji je Dark Souls izrastao.
*mada, naravno, u skladu sa modernim aistorijskim pristupom u gejming izdavaštvu, ova se igra, izašla Novembra 2020. godine, ekskluzivno za Playstation 5 zvanično zove samo Demon's Souls
(https://i.imgur.com/ch4URpN.jpg)
Ja slutim da sam već i bogu i narodu dozlogrdio sa svojim opširnim istorijskim refleksijama koje uplićem u maltene sve što pišem poslednjih meseci ali u ovom slučaju je, mislim, to sasvim opravdano. Demon's Souls je važan istorijski artefakt ne samo zato što je poslužio kao predložak i topla proba za Dark Souls a kojim su FromSoftware praktično osvojili svet i nepovratno promenili medijum video-igara već i zato što je, kao što vidimo, ovo istorija koja živi, tradicija koja ne umire. Demon's Souls je, uprkos bizarnoj gramatici u imenu i koncepciji koja bi se možda mogla opisati kao ,,jednostavniji Dark Souls"*igra koja u proleće 2021. godine ne deluje tek korektno i ,,moderno" u meri u kojoj se agresivno neprozirni, hardcore akcioni RPG može smatrati modernim, već i igra koja deluje nužno, neophodno, POTREBNO da legitimiše Playstation 5 kao platformu, ali i podsećanje da sred kinematskih videoigračkih drama koje moderni AAA izdavači toliko vole (Sony nikako najmanje od svih) i svih tih igra-kao-usluga modela, igra koja je već u 2009. godini delovala ne samo starinski već maltene drsko neprimerena vremenu, zapravo definiše veoma važan deo savremene igračke kulture.
*uz blatantno ignorisanje svih onih elemenata koji Demon's Souls čine komplikovanijom igrom
Već sam mnogo puta o ovome pričao, ali evo još jednom, za đake u zadnjim klupama, Demon's Souls je projekat koji je jedva uopšte dobacio do prodavnica te davne 2009. godine. FromSoftware su u ono vreme uglavnom okretali pare na ime Armored Core igara – pomenutih ,,gundamovskih" simulacija borbi džinovskih robota – a projekat je započet na inicijativu samog Sonyja, odnosno Takeshija Kajiija iz Sonyjevog Japan Studija*, koji je, aludirajući na stare FromSofwareove igre iz ciklusa King's Field pitao može li se ponovo oživeti ,,izgubljena vrsta akcionih igara".
*za koji smo, avaj, prošle nedelje saznali da je praktično rasformiran...
King's Field su igre za originalni Playstation i neka vrsta duhovnog pretka Souls serijala, sa veoma sličnom kombinacijom neprozirnosti, jake atmosfere i neslućene dubine (i težine, ali to je valjda podrazumevano), ali FromSoftware su izgleda bili ispali iz forme i rad na Demon's Souls je išao loše, pa je Hidetaka Miyazaki, u to vreme još uvek mlad i nedokazan developer – a danas predsednik FromSoftware – dobio praktično odrešene ruke da napravi sa projektom šta može, samo da ga izgura kroz vrata i u prodavnice a nekako će se gubici već utopiti u masi na kraju godine. Miyazaki se zadatka prihvatio sa karakterističnom strašću, unoseći u King's Field formulu poveliku količinu Monster Hunter uticaja (pominju se, naravno, i Bushido Blade i neizbežni Wizardry kao dodatne inspiracije, ali Miyazaki insistira da ni jednu igru nije ,,imitirao") i kroz mnogo lomljenja oko elemenata dizajna, igra će konačno izaći Februara 2009. godine u Japanu i Aziji. Kažu da je veliki kamen spoticanja bila mehanika skupljanja i gubljenja duša posle smrti igrača, te korišćenje istih kao univerzalne valute i za napredovanje po nivoima i za kupovinu resursa, ali da je sržni tim izgurao svoje jer bi igra, u suprotnom, izgubila osnovnu pokretačku tenziju.
(https://i.imgur.com/mwzYCP6.jpg)
Japanski igrači su – barem onaj deo njih koji je do tada krljao Monster Hunter i slične igre – Demon's Souls brzo prepoznali kao nešto posebno, ali igra ni tamo nije dobijala uniformno sjajne prikaze u prvo vreme. Takođe, u Sonyju je postojalo negativno raspoloženje spram ovog projekta jer, ne zaboravimo da je ovo bilo vreme u kome je Sony računao na zapadnjačke hitove poput drugog Uncharted i Ratchet & Clank: A Crack in Time da iznesu pomalo posrćući Playstation 3, te je priča o mogućnosti da se Demon's Souls publikuje u Severnoj Americi ili Evropi glatko odbijena.
https://youtu.be/G0nFD9Egnjo
Demon's Souls bi možda na kraju ostao samo kultni hit o kome zapadnjaci pričaju šapatom, deleći apokrifna svedočanstva gaiđina-koji-razumeju-Japanski, da nije bilo dva važna detalja. Jedan je to da je verzija igre objavljena za azijsko tržište imala kompletan interfejs i voiceover na Engleskom jeziku – Miyazaki i njegov tim su ionako smatrali da nema smisla da igru oslonjenu na fantastiku koja imitira evropski srednjevekovni mizanscen prave sa Japanskim voiceoverom pa je tekst i originalno napisan i snimljen na Engleskom sa gomilom škotskih glumaca. Drugi je da je Keza McDonald, današnja urednica gejming rubrike u Guardianu (i koautorka knjige o Dark Souls, You Died (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/31/knjiga-you-died-the-dark-souls-companion/)) tada bila mlada frilenserka za Eurogamer, u tom trenutku živeći svoj detinji san o stalnoj adresi u Japanu. Njen prikaz Demon's Souls za Eurogamer objavljen početkom 2009. godine (https://www.eurogamer.net/articles/demons-souls-review) je maltene svojeručno izazvao neku vrstu pomame ograničenog obima među zapadnim igračima. Iz današnje perspektive, količina teksta koju je Keza nakucala za naslov koji nije u tom trenutku imao ni šansu da izađe na zapadu, koji je Shuhei Yoshida, Sonyjev visokopozicionirani egzekjutiv u to vreme (i, da se razumemo, gejmer) javno opisao kao ,,smeće" nakon što za dva sata nije uspeo da pređe prvu sekciju, delovala je potpuno neprirodno, po malo i ekscentrično, ali jaka strast i osećaj da je u pitanju nešto sasvim posebno su naprosto šikljali iz napisa. Mnogo je narudžbina sajtu Play-Asia za azijsku verziju igre podneseno tog proleća sa zapadne hemisfere, među njima i moja...
Sudbina Demon's Souls nakon leta i jeseni 2009. godine u zapadnom svetu je priča o andergraund fenomenu, igri koju su Amerikanci i Evropljani počeli da uvoze u prvo stotinama, a onda hiljadama kopija, govoreći jedan drugom da je ovo nešto naročito, ni nalik na konfekciju koja je u to vreme pravljena u Kaliforniji. Sony je i dalje gledao u drugu stranu i kada se Atlus ponudio da preuzme publikovanje za severnoameričku teritoriju, Shu i ekipa su bili, reklo bi se, sasvim zadovoljni da nešto što su i dalje percipirali kao komercijalni i kreativni promašaj, prevale na drugoga. Atlus je za severnoameričko lansiranje igre pripremio skromnih 15.000 kopija, a godinu dana kasnije, u Martu 2010. su prodali četvrt miliona. Do kraja 2010. – pola miliona. Sony je i dalje sedeo na rukama, pa je igru u Evropi publikovao Bandai Namco i pojavila se i u našim prodavnicama, a ja sam tada o sebi već razmišljao kao o nekoj vrsti Souls veterana, sa ožiljcima na duši i oduševljenim (mada možda ne baš preterano pismenim) crticama koje sam o igri pisao za američki gejming blog Tap Repeatedly. Serveri za multiplejer komponentu igre u Americi su planirani za gašenje negde za kraj 2011. godine. Potrajali su sve do kasno u 2018. godini, dakle pet godina unutar života naredne Sonyjeve konzole i nakon izlaska remastera ne Demon's nego Dark Souls.
(https://i.imgur.com/b5jJaUi.jpg)
Ostalo je uglavnom poznato: dok je Sony odbijao da prizna koliko je tu gomno pojedeno (Shu Yoshida će kasnije izjaviti da žali što igru Sony nije lokalizovao za zapadno tržište, al tad je voz već bio prošao), Bandai Namco je FromSoftwareu ponudio ugovor za igru koja će po svemu biti nastavak Demon's Souls samo neće nositi baš identičan brend. Ime ,,Dark Souls" je u to vreme delovalo kao da FromSoftware maltene pravi internu šalu ali su do tog momenta i publika i mediji u Japanu i na Zapadu bili već izbaždareni na poseban Miyazakijev senzibilitet pa je igra anticipirana uz ogromno uzbuđenje, izlazeći na kraju u zapadnom svetu svega nekoliko dana pre Skyrima i uspevajući ne samo da preživi ritejl-sudar sa ovim titanom već i potpuno promeni gejming krajolik i na strani igrača i na strani industrije.
O Dark Souls sam već pisao, pa se za tu priču možete obratiti ovom linku (https://cvecezla.wordpress.com/2018/07/10/video-igre-dark-souls-remastered/). Ovde smo pre svega da odgovorimo na pitanje je li rimejk Demon's Souls bio potreban i da li Dark Souls veterani koji u ono vreme nisu imali Playstation 3 danas uopšte treba da se vraćaju nečemu što je, nagađamo, sofisticirano i unapređeno u igrama iz ciklusa Dark Souls, ali i naslovima poput Bloodborne i Sekiro (https://cvecezla.wordpress.com/2019/05/29/video-igre-sekiro-shadows-die-twice/).
Mislim, znamo se pa nema smisla da se pretvaram da ću vas držati u neizvesnosti: odgovor na oba pitanja je ,,da". I to ne samo zato što je rimejk napravio Bluepoint Games, teksaški studio sa izuzetnom ekspertizom u dovoženju starijih igara u novije doba (https://cvecezla.wordpress.com/2018/02/20/video-igre-shadow-of-the-colossus-remake/).
https://youtu.be/4xmLUcdEfRo
Rimejk Demon's Souls je bio svakako neophodan Sonyju, koji su, podučeni gorkom lekcijom u formi planetarnog fenomena što ga je izdala konkurentska firma iako su baš oni bili zaslužni za njegov nastanak, sa ovim rimejkom ne samo utažili žeđ ne prevelikog ali glasnog dela publike koji je već godinama prosio rimaster ili rimejk Demon's Souls, kao najsuštinskije verzije ,,Souls" modela igranja, već su za svoju novu konzolu mogli da ponude jedno od najčistijih, dokazano izvrsnih igračkih iskustava kome, da zablista u 2020. godini nije bila potrebna gotovo nikakva intervencija u domenu mehanike. Sa druge strane, ovo je studiju Bluepoint Games, i studiju Sony Japan koji su sa njima sarađivali, oslobodilo resurse koji su uloženi u tehnološku stranu igre, kreirajući do sada jedini ,,istinski" Playstation 5 blokbaster. Svakako, Miles Morales je bio sjajna igra i sjajno je izgledao (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/20/video-igre-marvels-spider-man-miles-morales/), ali Miles Morales ima i Playstation 4 verziju i nije ,,prava" ekskluziva. Demon's Souls je igra koja sveto trojstvo ultra-HD grafike, HDR osvetljenja i suptilno korišćene ray tracing tehnologije (uprkos onome što i dalje pogrešno piše na Wikipediji) koristi na način koji naprosto vrišti ,,next gen" i daje deceniju staroj art-direkciji fantastičnu novu realizaciju. Čak i da nikada niste igrali Dark Souls, pogled na rimejk Demon's Souls u pokretu će vam naterati suze u oči i podsetiti na bizaran trenutak u kome živimo a koji je obeležen nestašicom Playstation 5 konzola u prodaji što će, čini se, trajati najmanje do Aprila. Možda i do Juna.
Ali rimejk Demon's Souls je bio neophodan i igračima koji su imali sreće da kupe Playstation 5 u onom prvom jurišu, ne iz onog banalnog razloga da sebi pravdaju trošak od 500 Evra/ Dolara niti da se hvališu pred komšijskom decom, već zato što je u pitanju jednostavno igra od koje teško da je izašlo nešto bolje u poslednjih šest meseci.
(https://i.imgur.com/rp2aNvV.jpg)
,,Jednostavnost" nije nužno reč koju vezujemo za Souls igre, ali Demon's Souls, nakon što u njega izručite dovoljno časova i počnete da ga RAZUMETE na jednom dubljem nivou, možda do mere da ćete i sami negde u igri ostaviti na tlu poruku ,,The Real Demon's Souls starts here" ili čak, moguće, i jedno poluironično ,,Get good", zapravo pukne pred vašim očima kao uistinu jednostavan, predivan igrački artefakt. Nota bene: ovo je i dalje igra opskurnih sistema, skrivenih misija, neobjašnjenih mehanika, da ne pominjem tminu koja vlada u mnogim njenim predelima, ali kao i kod svake Souls igre, postoji trenutak u kome prestajete da budete mazohistička krpena lutka koju unaokolo bacaju raspusni demoni i divovski zmajevi, i postajete ne samo gospodar svoje sudbine već i svojevrsni umetnik koji sada jednim komplikovanim mehanizmom upravlja sa razumevanjem i po svojoj volji, kako bi iz njega iscedio ekstrakt najfinije igračke lepote. Svaka FromSoftware igra iz Soulsborne ogranka pretvara se, posle određenog momenta iz čistilišta* u igralište a satori koji prepoznajete sa možda malo zakašnjenja u nutrini će nastaviti da prijatno tinja u utrobi, proizvodeći osećaj moći i pozitivne anticipacije u odnosu na iskušenja koja još stoje pred vama.
*prvo sam napisao ,,mučionice" ali pomislio sam da je to previše teatralno. Svakako je u pitanju osećaj da ste stavljeni na iskušenja koja naprosto nisu fer.
Sa originalnim Demon's Souls ovaj ciklus je uspostavljen, ova kriva evolucije igrača definisana, i u rimejku je osećaj, koliko god to patetično moglo da zvuči, onaj da ste se vratili kući. Jer Demon's Souls je jednostavna igra. Kada je Miyazaki najavljivao Dark Souls, igru koja je, rekosmo, trebalo da se u prodavnicama porve sa Skyrimom i preživi, pitali su ga da li će ekstremna težina po kojoj je Demon's Souls poznat, za neku vrstu ,,mejnstrim debija" Dark Souls biti ublažena, na šta je Hidetaka-san odgovorio odrično, dodajući, naprotiv, da će Dark Souls biti teža igra.
https://youtu.be/8esknWVdHVI
I, naravno, insistiranje na težini ovih igara (setimo se da je Namco reklamirao Dark Souls sloganom ,,Prepare to die") često zakloni sve druge rasprave o njihovim fascinantnim, kompleksnim slojevima mehanike, fikcije, estetike, socijalno-osnažujućeg potencijala, ali to je zato što smo mi ipak u proseku prost narod i nismo ni zaslužili vizionara poput Miyazakija. Dark Souls je morao da bude ,,teža" igra od Demon's Souls naprosto da ne bi delovao kao puki paket misija za nešto što su ljudi poslednje dve i po godine opsesivno igrali i analizirali. Povećana težina Dark Souls nije na nivou banalnih detalja kao što bi bilo više hit-poena za bossove ili sporije napredovanje po nivoima, već najpre na ime toga da je ovu igru teže sagledati kao celinu tokom prvog ili drugog prelaska.
U kontrastu sa tim, nakon što u Demon's Souls prođe prvih nekoliko sati frustracije, šoka, uvređenosti, gubitka volje, inaćenja, možda i mržnje i nasilnosti okrenutih na unutra i na spolja, dolazi do pomenutog satorija i on je neobično jednostavan – kao i sve drugo u zen-budizmu, reklo bi se. Demon's Souls? Igra koja ne liči ni na jednu drugu, koju NE RAZUMETE onako kako razumete druge savremene igre (možda za nijansu više u 2021. godini nego u 2009.), zašto vam ta igra posle određene tačke postaje ne samo poznata nego i duboko familijarna?* Pa, zato što je Demon's Souls naprosto Capcomov Mega Man, ukršten sa Komanijevom Castlevanijom (sve to iz njihovih osmobitnih era, molimlepo) a onda prebačen u tri dimenzije i obdaren najlepšom art-direkcijom našeg doba.
*iako i dalje pola sistema u njoj ne razumete a drugu polovinu tek učite da zaista eksploatišete
(https://i.imgur.com/b5ElQzy.jpg)
Deluje reduktivno, možda i malo posprdno, ali ovo je čista istina. Demon's Souls je u 2009. godini delovao tako tuđinski i inovativno da nam je trebalo najmanje pola godine, nekima i duže, da shvatimo da je struktura igre prepisana iz hardcore konzolnih hitova sa kraja osamdesetih*. Kada je Miyazaki najavio da će Dark Souls biti ,,open world" igra, imali smo paniku od možda pola minuta zamišljajući nesvetu leguru između Obliviona (ili nedobog GTA) i Demon's Souls, ali time je on samo hteo da kaže da Dark Souls više neće baštiniti transparentnu Mega Man-oliku strukturu centralnog čvorišta i pet distinktnih svetova oblikovanih u lienarne nivoe sa proverama igračeve veštine u vidu bosova u pravilnim, predvidivim razmacima.
*da ne pominjem da ste napredne magije mogli da naučite tek nakon poražavanja određenih bosova i uzimanja njihovih duša...
Ova jednostavnost Demon's Souls se u rimejku, posle tri Dark Souls igre, posle Blodbornea, Sekiroa i poplave klonova potvrđuje kao maltene vanremenski savršena. Demon's Souls nije laka igra, ali je igra u kojoj ekstremne izazove koji se pred vas stavljaju posle određenog vremena razumete bez gledanja. Shvatate ritam kojim će se pojavljivati, razumete kako da očekujete neočekivano. Konačno, pronikli ste u arkane sisteme oružja, magija, opreme i resursa i kada bračnom partneru važno kažete da sad morate da imate malo mira jer pripremate opremu i taktiku za narednog bosa, osećaćete se manje kao pompezna budaletina nego što bi, objektivno, trebalo. Uticaj Monster Hunter serijala ovde je veoma vidan, pogotovo što Demon's Souls više od Dark Souls igara akcentira sakupljanje materijala i resursa kako biste preživeli teška iskušenja koja slede.
https://youtu.be/WG6Zj4atQRQ
Demon's Souls nije laka igra, osim, naravno, što je najlakša od svih Soulsborne igara do mere da sam poslednjih pet bosova u igri pobedio iz prve. A nisam Perin.
Demon's Souls nije laka igra: ali ovde imamo još jedan prilično nesretan mem u Souls zajednici gde se svaka rasprava započinje tvrdnjom da su Souls igre lake, uz dalje navođenje preduslova koje morate ispuniti da biste shvatili koliko je laka, a koji se, tipično, svode na to da imate bar 50 ili 100 sati iskustva u igri, memorisano pola Fextralife wikija i kutiju Aderala na natkasni. Kao ilustracija neka posluži moja anegdota iz nekog leta 2009. godine kada sam, još uvek svež u igri, pokušavao, bezuspešno, desetine puta, da pobedim viteza sa crvenim očima koji čuva veliku kapiju u Boletarijskoj palati u prvoj oblasti igre. Moje taktike su nekako uvek završavale sa mojim nesrećnim avatarom nabodenim na kao žilet oštar vrh njegovog koplja. Odlazak na Fextralife mi je dao savet zbog koga sam maltene prestao da igram igru, objašnjavajući kako se ovaj vitez najlakše ,,i bez ikakvog rizika" poražava ako na njega bacite ,,God's Warth", posebnu magiju koju nećete naučiti još mnogo sati kasnije i koja zahteva ne samo da porazite ogromnog bosa u četvrtom delu igre, već i da ubijete finalnog bosa u drugom delu igre što podrazumeva minimalno četiri teška bosfajta, plus, naravno poseban bild samog lika kako biste uopšte mogli da koristite magije koje se oslanjaju na božiju, jelte pomoć.
Real talk: dvanaest godina nizvodno ću reći da nikada u životu nisam upotrebio ni jedan jedini miracle u Demon's Souls. Možda kada krenem u New Game+ u rimejku?
(https://i.imgur.com/WcUpDMv.jpg)
Hoću reći, Demon's Souls je apsolutno tipična Souls igra u tome kako dinamiku izazova i nagrađivanja rasteže toliko daleko i u prostoru i u vremenu da je legitimno da posle prvih nekoliko sati sasvim ozbiljno krenete da preispitujete svoje odluke, ne samo u igri već i u životu, pitajući se da li vam je zaista potrebno da igrate igru koja kao da uživa da SVE radi samo da vas frustrira. Ako hodate uskom kamenom stazom iznad provalije, na nju će se spustiti gargojl. Ako gacate kroz močvaru prepunu truleži i mutirane faune usred noći, gde su vam samo svetla požara u daljini orijentir, budite sigurni da ćete se otrovati i da će svaki korak, ili stajanje u mestu da vam smanjuje ionako nikad dovoljno dugačku skalu zdravlja*. Ako stanete na pola sekunde u katakombama, čestitajući sebi što ste ubili teškog protivnika novog tipa koji prostoriju skenira munjama, budite sigurni da vam je iza leđa u BAŠ TOM trenutku drugi protivnik, sa naoštrenom kosom u rukama, spremajući se da vam je zabode u rebra.
*Demon's Souls vam ovu skalu već prepolovi kad izgubite telesnu formu pa je jedno od taktičkih pitanja u igru uvek da li kao jedan od dva moguća prstena da nosite Cling Ring koji malo kompenzuje ovaj gubitak zdravlja. Oni hrabriji ga neće nositi. Ja sam ga skidao samo u posebnim prilikama.
,,Zašto to sebi radiš?" je pitanje koje mi žena postavlja kad god krenem da igram neki od Souls naslova, gledajući me kako grcam od napora i besa i kako pokušavam da se umirim ne bih li SLEDEĆI put dobacio nekoliko metara dalje. Ove igre igram duže od decenije – Dark Souls Remastered ću često pokrenuti na Switchu da se malo poigram sa Capra Demonima dok na televiziji ide Slagalica – a ipak me svaki PRVI ulazak u njihove svetove uhvati za srce, pa ga stegne, pa ne pušta taman toliko dugo da poraz prvog zaista težeg bosa izazove takvu poplavu endorfina da se najednom prisetim svega. I zašto ovo igram. I zašto su metafore o ,,partneru-zlostavljaču kome se stalno vraćate" a koje se često bacakaju unaokolo kad se prilča o Soulsborne igrama tako pogrešne. Soulsborne igre ŽELE da pobedite. Ne samo njih. Sebe. Da se setite. I Mega Mana. I Castlevanije. I toga kako ste kao klinac RAZVALJIVALI ove igre. I kako ste prošle godine bili hodajuće božanstvo u Bloodborne ili Dark Souls 3 ili... Soulsborne igre su tu da donesu zadovoljstvo. Ne ono ipak konfekcijsko, udobno zadovoljstvo minimalnog napora i demonstirane veštine kakvo očekujete od kinematskih igara u 2021. godini već zadovoljstvo razumevanja, kolonizovanja, eksploatacije, potpunog pokoravanja.
https://www.youtube.com/watch?v=9nMd5DUkVTA
I utoliko, Demon's Souls je najlakša Soulsborne igra jer u ovoj igri možete postati opsceno moćni već u prvom prelasku onako kako je praktično nezamislivo u Dark Souls ciklusu. Jedna od najvećih promena u Dark Souls u odnosu na Demon's Souls odnosi se na mehaniku magije, gde je ovaj sistem u Dark Souls vezan za ograničen broj puta koliko neku čin možete upotrebiti pre nego što morate da se zanovite kod vatre. U Demon's Souls čini su vezane za tradicionalniji pul magijskih poena a koji možete na terenu zanavljati jedući začin. Takođe, u Demon's Souls nema ,,soft capa" u pogledu toga kako se magijske sposobnosti skaliraju sa nivoima po kojima napredujete pa svaki nivo pojačava magijske napade linearno za još sto poena, sve do 99 nivoa. Iako, naravno, u kasnijim fazama igre sakupljanje dovoljno duša da pređete na sledeći nivo zahteva i određeno farmanje, ovo je i dalje relativno bezbolna radnja koja vam doslovce omogućava da magiju toliko ojačate da bosove pri kraju igre možete ubijati jednim hicem.
(https://i.imgur.com/DFNvK9y.jpg)
Ja ovo nisam uradio, ali jesam, za ovaj prelazak, odlučio da igram kao borbeni mag, ulažući poene pre svega u magiju i inteligenciju, ostavljajući fizičke atribute na srazmerno niskim nivoima do kraja. Želeo sam udobniji, manje stresan i brži prolazak kroz rimejk i to sam i dobio.* Naravno, ja sam lenj čovek i nisam se trudio da pronalazim i apgrejdujem posebna magijska oružja, ali to nije ni bilo neophodno: u Demon's Souls borac na daljinu je generalno u prednosti i samo par bosova – onaj najteži u celoj igri, False King, pogotovo – imaju ikakve taktike da se sa time izbore. Magija, naravno, nije samo stvar distance na kojoj ste vi bezbedni a neprijatelj nije, već i udobnosti: False Kinga sam u ovom prelasku pobedio u ,,borbi" koja je trajala dvadeset minuta (https://www.youtube.com/watch?v=elJVtMOI3FI) osim što on nije bio ni svestan da se borimo, čak ni da sam u istoj prostoriji sa njim. Iako se ovo – korišćenje thief ringa da se prikrijem i magije koja kreira podmukli otrovni oblak – smatra cheese taktikom, pominjem je upravo zato što manje upućen svet prezirno odmahuje rukom kad god se o Souls igrama priča kao o RPG-ovima, videći u njima samo pomalo nespretne hack and slash akcijaše. No, već je Demon's Souls imao ovako fine, milimetarski precizno podešene sisteme u kojima ste mogli biti ,,rogue" koji se šunja oko najopasnijih bosova u igri i truje ih na smrt dok ovi ne gledaju.
*ako se 33 sata uopšte sme nazvati ,,brzim prelaskom"
Načelno, Demon's Souls ima isti pristup roleplaying mehanici i napredovanju po nivoma kao kasnije igre iz Dark Souls serijala: početne klase su samo predloženi bildovi, prečice do nečeg što želite da realizujete kao svoju personu u igri, ali ne postoji ni jedna veštača prepreka vezana za korišćenje bilo kog oružja, komada opreme ili magije i igrač koji uloži dovoljno vremena i resursa u jednu ili drugu granu svog character sheeta može biti, u okviru jednog jedinog ,,života", bilo šta – tenk, ofanzivni mag, šunjač, izlečilac...
Ako nikada niste igrali Demon's Souls iznenadiće vas – ili neće – blagi osećaj Deja Vu-a kada budete prolazili ovaj rimejk. Naravno, mnoge esencijalne ideje u Dark Souls su samo razrada predložaka iz Demon's Souls. Scena sa Gargojlima na krovu gde se drugi pojavljuje taman kad ste mislili da ste ovog prvog spakovali? U Demon's Souls je ovo sukob sa Maneaterom. Bauljanje po grobnicama i susret sa verolomnim Patchesom u katakombama? Već ste nešto slično proživeli u Demon's Souls, posrćući kroz The Ritual Path i padajući na Patchesovu naivnu mangupsku facu (https://www.youtube.com/watch?v=JVbCI97u6QU). Blighttown, sa svojim otrovom, neprozirnom tamom i odvratnim insektima? Demon's Souls je ovo sve već testirao sa svojom Močvarom žalosti. Čak je i sam Anor Londo imao neku vrstu preteče u fascinantnom Tornju Latrije koji započinjete u zatvorskoj ćeliji a završavate boreći se protiv drugih igrača na samom vrhu. Ovo je i jedna od najfascinantnijih celina u igri, posebno sa svojim venčavanjem oštre gotske arhitekture i organskih metafora od kojih će vam se malo zavrteti u glavi.
https://www.youtube.com/watch?v=3hiqda3E_8o
Demon's Souls je, naravno, prvi imao i sve one tipične ,,souls" elemente koje danas drugi kopiraju: odlazak do svog leša da pokupite duše, krvave mrlje na zemlji koje vam daju informacije o tome kako su drugi ovde ginuli, avetinjske konture igrača u drugim svetovima koje vidite oko sebe i one, mada ne možete sa njima nikako da stupite u kontakt, čine da se osećate manje samim u negostoljubivom svetu igre, ostavljanje tekstualnih poruka na zemlji kao vid anonimne pomoći (ili trolovanja) drugim igračima, nenametljiv ali esencijalan multiplejer u kome možete birati da budete dobrodušni anđeo (aka plavi fantom) što drugima pomaže u teškim iskušenjima ili sadista (aka crni fantom) koji upada u tuđe svetove i napada druge igrače kada su najranjiviji. Demon's Souls ima tu lepu ravnotežu gde morate biti u ,,ljudskoj" formi da biste pomoć tražili a i da ste jedino onda izloženi riziku invazije, a što su neke buduće igre radile malo drugačije. Rimejk omogućava i povezivanje sa prijateljima korišćenjem sistema lozinki što je lep i razuman apdejt za stari sistem koji je potpuno insistirao na slučaju.
(https://i.imgur.com/gTMMoqP.jpg)
Rimejk neke stvari čini udobnijim za igrača: predmete je sa ,,terena" moguće slati u skladište u Neksusu i kasnije njima raspolagati, kotrljanje po zemlji više nije svedeno na svega četiri smera... Sa druge strane, neki očigledno neizbalansirani sistemi koji su favorizovali igrača u nerazumnoj meri su promenjeni pa je sada nemoguće nositi praktično beskonačnu količinu travki za obnavljanje zdravlja. No, uz, kako smo već pomenuli, magijski sistem koji je moguće agresivno zloupotrebiti, ovo deluje kao najmanje što je moglo biti učinjeno.
Demon's Souls čak i posle pet igara koje su sledile njegov predložak deluje sveže i inspirisano u mnogim oblastima. Dizajn nivoa je i dalje prvorazredan, sa fantastično povezanim oblastima, organskim prečicama koje pronalazite uz malo smelosti i snage volje i jednim osećajem da u nekom momentu ,,diplomirate" oblast ne na ime toga da ste teške neprijatelje uklonili već da tačno znate kako da ih zaobiđete ili sklonite ne biste li došli do mesta koje sledeće želite da učinite svojim. Tu su, naravno, neprebrojne tajne, bitni likovi koji tiho sede u senci i primetite ih možda tek na drugom prelasku (ili, nedobog, kad padnu posečeni vašim oružjem dok se borite protiv demona), detalji u okruženju koji pričaju priče i povezuju scene koje ste videli. Još važnije, tu su pametni, inspirisani bosovi koji nisu uvek samo veliki ,,sunđeri za štetu". Demon's Souls ima maltene zapanjujuću raznolikost između svojih 16 bosova, pa je tako Fool's Idol vežba iz opažanja i pozicioniranja radije nego frenetična tuča, Leechmonger je bos koji samog sebe može da leči a da biste ga u tome sprečili, morate se izložiti dodatnom riziku, Old Hero je slep, Maneater ima brata-blizanca... U jednom bosfajtu je najpametnija stvar koju možete da uradite da opasnu ženu na kraju sveta uopšte ne napadnete jer će ona sama izvršiti samoubistvo ako joj pre toga ubijete telohranitelja (i, sluti se, ljubavnika), časnog viteza-oklopnika koji koristi svete magije ali je slab na vatru... Konačno, na vrhu Tornja Latrije ćete morati da se borite protiv drugog igrača u ulozi bosa, a što je jedna od najingenioznijih Miyazakijevih ideja u ovoj igri.
https://www.youtube.com/watch?v=etazkNHl42M
Demon's Souls ima i nešto što se Dark Souls igre nisu usudile da ponove na ime toga koliko je sistem ,,tendencija" bio nerazumljiv za većinu igrača i novinara krajem pretprošle decenije. Naime, ,,world tendency" se u Demon's Souls odnosi na međuzavisnost stvari koje su vam se desile ili koje ste uradili u određenoj oblasti u igri i reakcije te oblasti na ove promene. Konkretno, tendencija oblasti se kreće ka beloj kada radite ,,dobre" stvari kao što je ubijanje bosova i vraćanje u telesnu formu, a opada i ide ka crnoj kada činite loše (uključujući gubitak života dok ste u telesnoj formi). ,,Čista bela" i ,,čista crna" tendencija daju drastično različite elemente u svakoj oblasti, od toga da su neki putevi otvoreni tek u određenom ekstremu, do toga da se neki likovi ponašaju sasvim drugačije i nalaze na drugim mestima. No, nevezano za ekstreme, gubljenje ,,belog" i naginjanje crnoj tendenciji znači da igra postaje teža, sa agresivnijim demonima, manje zdravlja, bržim trošenjem opreme... Rimejk sve ovo sa ljubavlju replicira i ta osobenost Demon's Souls se oseća čak i ako ne kapirate zaista šta sva ta priča o tendencijama znači.
(https://i.imgur.com/7KU0Mux.jpg)
Demon's Souls je dakle višeslojna, kompleksna, pa i iznurujuća igra ali i igra koja je, prva u svojoj porodici, od igrača tražila taj ulog ,,hiperbudnosti" kako bi je ne samo preživeo već i razumeo, ali mu onda i dala dar hipersvesnosti. Završavanje prvog prelaska Demon's Souls čini da se osećate kao da stojite ne na vrhu planine, već ponovo u njenom podnožju, ali da sada vidite SVE i znate maltene svaki korak koji ćete napraviti da biste se ponovo popeli do vrha. Naravno, ovo je iluzija, u New Game+ ćete gotovo sigurno birati drugačiji bild da ne bi sve bilo monotono, ali baš onako kako ste u osamdesetima na kraju osmobitne igre što ste je obrnuli deset puta SVE znali napamet, tako ćete se osećati i sa Demon's Souls, ne više kao uljez koji bojažljivo pravi korak po korak kroz neprijateljsko okruženje, već kao deo, integralni element dizajna igre, esencijalni lepak bez koga ovi prelepi ambijenti i fantastična bića ne bi nikada dosegli svoj pravi smisao.
(https://i.imgur.com/ffDRUVG.jpg)
Šta se može zameriti rimejku? Objektivno ništa, ali svakako treba reći da je muzika snimljena ponovo i da nekima ne zvuči jednako dobro kao pre deset godina, te da će art direkcija, sada kada imamo mnogo više poligona, MNOGO više piksela i ludačko svetlo veteranima biti ako ništa drugo a ono predmet pomne analize. Za moj osećaj, rimejk deluje bogato i sigurno a da ne gubi sasvim samotnu, grobnu atmosferu neophodnu u Souls naslovima. Bluepoint Games nisu odstupali od FromSoftware predložaka i samo su likove i konture približili UHD displejima na razuman način, pokazujući da ni srazmerno mnogo ,,šarenija" igra ne mora da izgubi klasični ,,souls" izgled istrošenosti i animirane smrti.
A gledanje tolike smrti je uvek dobar povod i za refleksiju i kontemplaciju. Demon's Souls nije izrazito kontemplativna igra već i zato što ipak morate stalno da budete na oprezu, ali povratak u Boletariju je rezonirao sa nečim zaista dubokim u mojoj nutrini, podsećajući me na protok vremena na način na koji vraćanje starim igrama obično ne deluje na mene. Ja život generalno doživljavam kao jedan kontinuum i ne delim ga intuitivno na faze, rezonujući da zapravo ne starim i da to samo lažu zavidljivci. No, Demon's Souls je kreirao takvu promenu u medijumu video igara da sam, nehotice, igrajući rimejk, osetio tu prolaznost, tu TEŽINU godina koje su prošle. Iako mi se čini da je sve to bilo juče, originalni Demon's Souls sam igrao u svojim tridesetim godinama a rimejk sam završio u godini kada ću (ako dobacimo do leta, naravno), napuniti pedeset. I mada sam samo JOŠ VIŠE uživao prelazeći rimejk, nisam mogao da se uz mali osmeh zapitam: koliko ću zapravo godina imati kada budem zaigrao Elden Ring?
(https://i.imgur.com/IA23Wqt.jpg)
Eh, Meho, divan prikaz, malo si me i raznezio i gotovo pa rasplakao. Hvala ti.
Ja se stvarno nadam da će od proleća biti više Playstation petica u prodaji pa da više našeg (i drugog, naravno) sveta može ovo da igra.
sećam se da su ti mind flayeri u latrijskom tornju iz tvog prvog videa bili neka vrsta mog vatrenog krštenja sa souls naslovima (za boletarijskog viteza sa crvenim očima sam odranije čuo da ga je u prvom prolasku kroz tu oblast najpametnije preskočiti), prosto nisam mogao da verujem koliko pažnje je moralo da ode u njihovo upokojavanje.
ne čudi me da su world tendency preneli i u rimejk s obzirom da će ovo igrati uglavnom ljudi koji su ljubitelji soulsa i da je demon's souls i s tim hendikepom ZAISTA osetno lakši od ostatke ergele, no meni ta mehanika nije baš ostala u lepom sećanju :(
Meni je world tendency uvek bio najinteresantniji ali svakako i delimično frustrirajući element dizajna te igre. Ideja da "propuštam" delove igre zbog načina na koji igram kao i da je igra sve teža što je lošije igram mi je nekako impresivna i daje celom paketu jednu mistiku koja mi baš prija. Naravno, tu je i character tendency, ali ovo je nešto više vezano za multiplejer pa o tome nisam hteo da pišem.
Hahahah, da, red eyed knight u Palati je zajebano vatreno krštenje. Dark Souls ima nešto slično sa vitezom koji čeka na kraju hodnika pre tornja gde se boriš sa Taurus Demonom ali taj baja, ma koliko opasan bio nije ni 30% ovog gada. Kad sam se pošteno lelevapovao, dolazio sam više puta do njegove lokacije da ga iz daleka zaspem homing soul arrow projektilima iz čistog iživljavanja, iako je davao srazmerno malo duša u tom momentu :lol: :lol:
Mind Flayeri su sjajno osmišljeni jer isprva deluju potpuno nefer: kako te vide, bace soul ray i, pošto si na početku verovatno slab sa zdravljem ubiju te na mestu. To je praktično prvi neprijatelj u igri gde počinješ da shvataš da možeš određenim ponašanjem da isprovociraš neke njegove reakcije ne bi li ga savladao. Naravno, kad nastaviš uz Toranj Latrije pa naletiš na Red Phantom verzije ovih neprijatelja... nasred stepeništa koje nema ogradu i iznad ambisa je... to je tek hladan tuš. :lol: Predivna igra.
Hvala druže Meho, zaista dirljiv rivju. :)
Godine prolaze, a Demon's Souls ne stari!!!!!!1
Heh, ovaj Tyrant mi baš kvari užitak u RE2. Mislio sam da se sporadično pojavljuje, a on me bukvalno proganja konstantno, čim zapucam. Patiću se još malo ali ako potraje, bataljujem. Ne jer nisam uporan ili lako odustajem, već zato što neću da trošim vreme na elemente koji me ekstremno nerviraju. Do sada je igra bila savršena.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
razumem te jer smo isti!
Ja sam onomad crvenookog viteza otrovao i čekao da umre. Jedna od dobrih stvari kod Soulsa je što ti igra dozvoljava da je prevariš ako si dovoljno tvrdoglav i zaludan, a nemaš takta ni reflekse da pređeš onako kako su to oni zamislili. Više puta sam kupovao hiljade strela i pomalo skidao nekog težeg neprijatelja. Sekiro to ne dozvoljava, zato ga nisam ni završio :)
Da, Sekiro je ultimativna git gud igra i nema te RPG elemente. Neki bosovi su zaista jako teški.
kad se uzme u obzir mlakost recepcije™ s kojom je resident evil 3 (2020) onomad dočekan međ narodom, pošteno je reći da mi se svideo više no što sam očekivao. mislim, lako je meni to da pričam kad sam ga privatizovao za dž umesto da se ispružim 60 doloresa za njega, da sam ga kupio ko pošten svet verovatno bih ipak bio malo ljut što se cela stvar pređe za 6-7 sati. ne kažem ja da je cena jedina stvar koja određuje da li se neka igra isplati, ali je svakako jedan od parametara, a tu je re3 lošiji dil čak i od dobrog dela nintendove biblioteke, a znamo kolika je tu konkurencija :(
no, ko što rekoh, to se mene ne tiče, bitno je samo ono što se u tih 6-7 sati dešava, a tu re3 u nekim elementima čak i nadmašuje odličnog mu prethodnika. recimo, ja sam tek igrajući ovo skapirao koliko je u re2 zaista bilo backtrackinga, što nije loša stvar sama po sebi, ali zbog tog konstantnog bazanja okolo često nisam bio siguran kad mi se isplati da izručim™ po zombijima a kad da ih prosto zaobiđem. pa i taj nemesis je manja iritantna verzija tyranta iz dvojke, uglavnom zato što vas daleko ređe smara i uopšteno sprečava da uživate u ostatku igre. istini za volju, u tim retkim trenucima kad se suočavate s njim (van bosfajtova, je li) je još veća napast na konto stravično brzog kretanja i konstantnog kampovanja ispred bezbednih soba. jednom sam eksperimenta radi blejao deset minuta u bezbednoj sobi i čekao da nastavi da patrolira okolinom, ni pomerio se nije. ta razlika u ponašanju nemezisa i tiranina fino oslikava jedinu bitniju promenu između dvojke i trojke, a to je da je re3 nešto brže, akcionije™ iskustvo. sve ostalo je identično: grafika, interfejs, animacija, oružje (oh, pardon, bacač raketa sad može da ispaljuje i mine, kako sam TO mogao smetnuti s uma :lol: ), neprijatelji, sve je isto samo leona nema. dobro, nema ni claire, ali budimo realni, ona i jill su praktično ista osoba.
ovo je zapravo najveća mana igre, jer uprkos svom kratkom trajanju toliko kopira dvojku da stigne da reciklira i neke lokacije. eto, policijska stanica je bukvalno preslikana s tim što neka vrata ne mogu da se otvore pa je igriva oblast manja, mada je dobra fora što ovaj put ne morate da tražite nestale tipke za onu konzolu u sobi sa sefovima jer nijedna šifra ne zahteva ta dva broja koji se ne mogu ukucati. u jednu ruku, ovo nije neko iznenađenje s obzirom da su i originalni re2 i re3 izašli u razmaku od godinu i po, pa je jasno da se trojka usled tako brzinske produkcije više doimala kao dlc nego pravi nastavak. opet, malo je bezveze što u capcomu nisu uradili ništa da bar malo obogate to iskustvo, a opet traže iste pare kao i za dvojku. ZNAM da se stalno vraćam na tih nesretnih šezdeset dolara, ali ako niste baš raspala buržujčina, ne vidim kako je moguće ne biti razočaran nakon što ste platili punu cenu za nešto što se da završiti za 1 popodne.
dužina igre na stranu, resident evil 3 je odlična zabava. evo malo akcije u vidu klasičnog scenarija s opsadom zombija u režiji mene:
https://youtu.be/YIL9rrRu-zI (https://youtu.be/YIL9rrRu-zI)
za drugi deo današnjeg obraćanja, par reči od batice koji prvi put igra neki devil may cry jer ja nisam dovoljno kul da ga opišem. izvoli, batice.
znači brate, palim ja ovaj devil may cry 5 i odma u glavnom meniju ima neka opcija piše history of dmc. reko daj da vidim kad ono neki kratki intro o dva brata demona koji se naizmence udružuju i makljaju hiljadu godina, jedan je kul i voli ljude a drugi je klasičan nevaljalac sa srcem od zlata. vidim ja tu odma ovo je serija s istorijom, ne znam dal da se odma bacim u peticu bez da obnovim gradivo al jebiga šta sad kad sam ga već instalirao, nisam ja bre napravljen od slobodnog vremena.
idem ti ja tako na nju gejm, odma iz prvog kinematika se vidi da je sve kul i preterano ko bayonetta onomad, nije prošo ni minut a protagonista već stigo da iskoči iz kombija u skoku, pobije trista demona u sloumoušnu i vrati se u kombi dok ovaj ne padne na zemlju. taj klinac, nero se zove inače, nema desnu ruku od lakta pa može da nabudži razne neke robotske ruke koje sve imaju po dva specijalna napada samo su mnogo labilne pa eksplodiraju ako te prekinu u sred komboa. ima ruka kojom možeš da bičuješ demone, ima neka što usporava vreme, ima jedna što te ispali ko iz katapulta... i sve je to ekstremno kul i super, samo bre PREVIŠE tih ruku ima, u prvih sat vremena ti uvale jedno deset različitih modela, nemaš kad da naučiš sve što možeš da odradiš s njima. a te robotske ruke su samo specijali, ima junoša i mač i pištolje i neku KUKU da privlači demone k sebi, pa onda možeš da kupuješ nove poteze, pa da ih apgrejduješ, svašta nešto.
i taman kad se malo navikneš na tog klinca nera igra krene da ti uvaljuje nekog lika što se zove v, lik je modni ekvivalent ajaxu iz warriorsa, znači forsira prsluk na golo telo, valjda je to u japanu kul ili nešto. a mršav je za sve pare, reko kako će ovaj da se bije sa silama mraka i bezumlja s tim ČAČKALICAMA umesto ruku, kad ono lik može da samonuje ptičurinu, pantera i nekog grdnog golema koji samo ide okolo i lomi šta dovati. znači potpuno drugi arsenal oružja, pokreta i mogućnosti, i aj ti sad uči sve od početka da bi delovao iole kompetentno u fajtu. mislim nema to nekog uticaja na težinu jer sam igro na normalu i nijednom nisam zaginuo, al to moje klepetanje uopšte ne izgleda seksi, izvodim samo najosnovnije zahvate i komboe jer numem bolje.
i to je zapravo poenta, ovo je bre igra koju ćeš skroz skapirati samo ako kampanju pređeš tipa pet puta uzastopno, taj prvi prelazak je bukvalno tutorijal. kapiram da ide brže ako si igro neki raniji nastavak, no ja tu na suvom. a i ta priča mi izmiče stalno, mislim mogu ja da pratim osnovnu fabulu i sve al iz aviona se vidi da propuštam gomilu konteksta, ljudi stalno kenjaju o nekim događajima i dešavanjima o kojima ja pojma nemam. kasnije se pojave i neke dve gole ribe al NIŠTA se bre ne vidi jeb al to je ok, znaš ti da ja ne volim kad studiji preterano SEKSUALIZUJU likove zarad jeftinog dodvoravanja igračkoj klijenteli.
e sad, negde na pola igre kreneš da igraš i ko dante, to je jedan od ona dva demona iz introa, znači praktično glavni lik u celom serijalu. a-iiii rođače kakav je TO tek keršme, baja na početku može da se bije mačem, pesnajama, sačmarom i pištoljima, pa još ima četiri borbena stila za specijalne napade, a na sve to u svakom sledećem nivou dobija neku novu ludu igračku. nađe lik neki motor koji prvo malo jaše pa ga onda RAZDVOJI NA DVA DELA i krene da vitla njima okolo ko manijak, reko polako matori dobićeš KILU od tolike gvožđurije. posle toga redom prisvaja neke nunčake što ispaljuju vatru led i elektriku, pa neki ŠEŠIR što ga baca okolo ko oddjob, pa bacač raketa, pa DUPLI bacač raketa, pa neki MNOGO nabudženi mač, pa se onda on SAM pretvori u mač ili NE ZNAM BRE šta se desi al mač se odjednom zove dante, i... i... i ne znam matori, igraš ko on možda četiri sata u totalu a koristiš arsenal dostatan za omanju armiju, bukvalno ne znaš šta bi pre koristio i kad bi se sa svim tim saživeo. mislim, šta reći za igru gde u zadnjoj misiji i dalje dobijaš tutorijale za nove mehanike? ajde dobro, ja sam kriv što upadam u priču na samom kraju, trebalo je ovo igrati po redu. a inače dojaja je igra skroz samo nisu ovi hekenslešovi baš za mene jebiga, previše se tripujem oko pravilnog igranja umesto da pustim mozak na pašu i uživam u klanju.
e zaboravio sam da snimim neki video da vidiš kako se igra, mislim nisam zaboravio nego me bre blam da ti pokazujem kako mi treba pola godine da se rešim najobičnijeg zombija. ko će to da gleda keve ti? evo umesto toga malo gejmpleja kad igraju profesionalci:
https://youtu.be/HBUT7RJdxVc (https://youtu.be/HBUT7RJdxVc)
Kakav ultimativni Kapkom Kombo :| :| :| :| A i ja sam bukvalno u Nedelju završio Devil May Cry V po četvrti put, igrajući sa Vergilom, pa mi je ovo još i ekstra prijalo. :lol:
znam, videh ti jutjub :lol: reko, bolje da požurim s opisom dok mehmet ne izbaci još 4000 reči i obezvredi moje škrabotine!
Ma, ne, ne, nemam planova da sada pišem o DMCV ponovo. Mada nije da ne bih imao šta, ali naprosto nemam kad to da udenem. Tako da je ova gonzo-ispovest došla u pravo vreme i veoma me zabavila.
služimo narodu :lol:
Тог батицу моментално да зовеш на форум, ово је фантастично!
batica se zahvaljuje na lepim rečima i obećava da će trenirati spisateljski gen i nekom drugom prilikom :lol:
Ima li lepšeg (i setnijeg, u određenom smislu) načina da provedete Subotu u kojoj počinje proleće od toga da nekoliko sati igrate i završite drugi i poslednji DLC paket za igru Doom Eternal, Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2? Ako ima, ne želim da znam za njega.
Doom Eternal: The Ancient Gods Part 2 je kraj jedne ere, a to je, zapravo došlo i pomalo neočekivano. Doom univerzum je uspešno (i eksplozivno) ributovan pre pet godina igrom (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/14/video-igre-ratchet-clank-2016-i-doom-2016/) koja nije samo ,,nastavila" priču, a koje je, da budemo iskreni, jedva i bilo u Doom serijalu, već je i potpuno promenila percepciju modernih igara FPS žanra, vraćajući vratolomnu brzinu, visceralnu akciju i horor na velika vrata i svojeručno otvarajući prostor za renessansu ,,boomer shootera" u kojoj trenutno živimo.
(https://i.imgur.com/35J397p.jpg)
Onda je nastavak od prošle godine, Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/), u primeru koji treba da uđe u povijesne knjige, uzeo predložak iz 2016. godine a onda sve uradio tako da ljudi koji su prethodnu igru naučili napamet i mogli da je odigraju unazad, vezanih očiju, ne dobiju topli, prijatni endorfinski pljusak što se vraćaju nečem poznatom i udobnom, već krvoločan, podivljali izazov da zaborave sve što znaju i nauče MNOGO toga novog. Doom Eternal je, čini mi se da ne mogu to da ponovim dovoljno puta, igra napravljena ne da zadovolji ljude koji vole da pucaju u demone, nego da bude brutalna škola čitanja signala i donošenja kompleksnih odluka pri brzini od petsto na sat, gde pobeda dolazi samo kada prvo pobedite sebe, pogotovo onog sebe koji je Doom iz 2016. godine stavio na pijedestal i očekivao istu takvu igru samo sa malčice lepšom grafikom. Doom Eternal je igra koja nije donela samo ,,više", već, a to je važnije, koja je donela drugačije, na mnogo kritičnih mesta radeći direktno protiv usvojenih navika i, činilo se, trajnih paradigmi u dizajnu i mehanici, radeći svojoj prethodnici isto ono što je ta prethodnica uradila ostatku ustajalog FPS žanra 2016. godine. Sa Doom Eternal je kriva izazova na nekim mestima delovala skoro pa vertikalna, potpuno resetujući dizajnerske koncepte kako bi se dosegao naredni nivo ,,prisutnosti" igrača u svetu igre. Pišući o Dark Souls sam govorio o konceptu ,,hiperbudnosti", nivou obraćanja pažnje koji ova igra zahteva od igrača, terajući mu čula i mokri procesor u lobanji da rade više i duže vremena jačim intenzitetom kako bi pročitali sve što okruženje šalje prema igraču i doneli adekvatne odluke. Doom Eternal je učinio istu stvar, kreirajući intenzitet igranja obično rezervisan za najviše nivoe težine u drugim igrama, ili za modove koji idu direktno protiv pouka naučenih kroz testiranje, u nameri da igrača zaista nateraju da evoluira.
(https://i.imgur.com/BHG3jK6.jpg)
Doom Eternal je otud ispao i malo divizivan naslov, mada je prodao trostruko više kopija od svoje prethodnice, uprkos svim rezignirano-bučnim (ali verovatno manjinskim) glasovima po internetu koji su se žalili na platformske sekcije, nedostatak municije, predugačke talase neprijatelja, nepravičan dizajn arena... id Software je onda ovaj trik ponovio i za prvi DLC paket The Ancient Gods Part 1 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/13/video-igre-doom-eternal-the-ancient-gods-part-one/), izašao zimus, uzimajući već ludački intenzivni nivo akcije sa kraja kampanje osnovne igre za polaznu tačku od koje će se tokom tri misije u ekspanziji samo ići naviše. Opet smo dobili šokiranu publiku (DVA Maraudera u isto vreme??? Neprijatelj koji poseda druge demone, čni ih mnogo bržim i agresivnijim a moguće ga je ubiti samo jednim specifičnim modom jednog oružja, AKO imate dovoljno municije u tih par sekundi dok je ranjiv i AKO vas ni jedan drugi od 876234 demona koji u tom trenutku jure po areni ne polomi dok pokušavate da nanišanite??? Anđeli ranjivi samo u predelu glave i to samo na po par sekundi?), ali i aklamacijom izraženo oduševljenje od strane boomer shooter populacije koja je od ove ekspanzije želela upravo da iskusi ono isto što je iskusila sa samom osnovnom igrom: potpunu dezorijentaciju, konfuziju i lomljenje volje koje će onda vremenom prerasti u novo razumevanje, novi, duboki uvid u mehaniku, nove još kompleksnije strategije koje dovode do pobeda u isprva naizgled potpuno beznadežnim situacijama.
(https://i.imgur.com/XUg3MHJ.jpg)
Kada je prošle nedelje najavljen trejler za The Ancient Gods Part 2 i kada je trejler, dva dana kasnije nimalo dvosmisleno najavio da ćemo ovim poslednjim delom priče za Doom Eternal iskusiti ,,finale sage o Doom Slayeru", to je bio razlog i za malo pomenute sjete. AAA Igre se danas prave u trilogijama, ako se drugačije ne naredi, i s obzirom da u 2023. godini, ako nas bude, treba da proslavimo tridesetogodišnjicu izlaska prvog Dooma, bilo je logično pretpostaviti da će negde na polovini nove konzolne generacije stići poslednji deo trilogije o Doom Slayeru, da se poklopi sa jubilejem i zaokruži (novi) narativ.
Činjenica da je id Software priču završio u DLC ekspanziji za drugu igru utoliko ne može a da ne ostavi utisak da je sve ipak u određenom smislu zbrzano. Ne govorim ovo sa pozicije ogorčenosti, igrajući The Ancient Gods Part 2 iskusio sam poplavu adrenalina i dopamina, a bacanje Dark Lorda na kolena i zarivanje sečiva u njegov grudni koš su mi dali željenu i dugo čekanu zadovoljštinu – no da se na stranu stavi to da nećemo dobiti treću igru u ovom narativu,* može se govoriti o tome da je The Ancient Gods Part 2 igra očigledno napravljena u eri pandemijskog kriziranja i masovnog rada od kuće.
*iako je direktor igre, Hugo Martin ostavio mogućnost da će se praviti i naredne Doom igre – a zaista bi bilo suludo da se ne prave uzimajući u obzir trenutnu popularnost IP-ja i Majkrosoftov novac koji sada stoji iza svega
(https://i.imgur.com/i5rzVvd.jpg)
Utoliko, The Ancient Gods Part 2 je nešto kraći paket od The Ancient Gods Part 1, iako ima isti broj misija – tri, plus poseban finalni bosfajt sa Dark Lordom – na ime toga da su mape nešto kraće, susreti sa neprijateljima nešto ekonomičnije dizajnirani i da su neke opcione stvari iz prethodnog paketa ovde preskočene a njihovi delovi ubačeni u ,,kritičnu putanju" kampanje.
Da bude jasno, The Ancient Gods Part 2 je u nekim svojim delovima još bolji od The Ancient Gods Part 1, novi neprijatelji, nove mehanike i do monomolekularne oštrine izbrušen dizajn arena i susreta sa neprijateljima čine ovaj pojedinačni paket samim vrhuncem čitave skoro trodecenijske franšize. No, ako vam je već sa osnovnom Doom Eternal kampanjom pomalo smetalo to što je pristup slobodne forme iz Doom 2016, gde je svako oružje moglo da bude adekvatno za svaki sukob i menjali ste ga samo kad nije bilo dovoljno municije, napušten zarad vrlo jako sugerisanih ,,pravih" rešenja za određene situacije, ovde ćete se zateći u povremeno dešperatnim momentima. The Ancient Gods Part 2 još više forsira filozofiju ,,pravog alata za pravu situaciju" a ovo zahteva pristup na strani igrača koji je u oštroj opoziciji sa onim kako igra izgleda. Na ekranu, naime, gledate crtanofilmovski pokolj u kome sačmom otkidate komade mesa sa tela demona, cirkularom sečete gargojle na nepravilne polutke a iz njih šiklja neonski ofarbana džebana, i zabadate čelična sečiva u lica đavoljega soja, ali igra koja se krije ispod te ekstravagantne orgije ultranasilja je igra uzdržanog delanja, taktiziranja, menadžmenta resursa, efikasnosti koja je i drugo ime za eleganciju. U Doom Eternal, dakle, izgledate kao Žan Klod Van Dam na kraju Krvavog sporta, ali iznutra vi ste Boris Spaski koji igra simultanku na trideset tabli istovremeno, najmirniji molekul u orkanu koji sve bješnje divlja.
https://youtu.be/BpeG77NIdPM
Drugim rečima, vi u ovoj igri ne možete napredovati ako Doom Slayera, njenog protagonista, tretirate kao vozilo za čijim ste volanom. Doom Eternal u globalu a The Ancient Gods Part 2 pogotovo ćete završiti samo onda kada POSTANETE Doom Slayer. A to znači da prepoznate problem pred očima i u sekundi znate sekvencu od tri stvari koje treba učiniti da bi problem otišao. Bez razmišljanja, bez relaksiranog eksperimentisanja, samo primenjujući ZNANJE o tome šta od svega što imate u svom aresnalu može da reši problem koji vidite ispred sebe ovog sekunda. U narednom sekundu, problem će biti druge vrste i zahtevati drugu alatku. A i to morate znati. Možda i unapred. Doom Eternal je igra stalnog menjanja oružja, stalnog žongliranja sa efektima različitih alata koje imate, stalnog rada na tome da intelektualno shvatanje kako će kombinovanje dve alatke koje imate pomoći da preživite sledeće dve sekunde, postane intuicija, refleks.
(https://i.imgur.com/zynfjkW.jpg)
Čitava filozofija Doom Eternal, da bude sasvim jasno, naravno NIJE da samo ponavljate stvari koje vam je igra pokazala u tutorijalima. To bi bilo dosadno, i plitko, sve što ova igra manifestno nije. Ljudi koji se žale da Doom Eternal deluje rigidno, sa preskriptivnim rešenjima za slične situacije u odnosu na slobodniji Doom 2016 naprosto nisu igrali Doom Eternal dovoljno dugo. O ovome sam pisao u tekstu o originalnoj igri, ali bitno je da se ponovi, kako bi, što kaže Predsednik, narod shvatio: Doom Eternal sebi može da dopusti da ima neuporedivo kompleksnije borbe od prethodne igre, sa neuporedivo agresivnijim neprijateljima baš na ime toga što igraču daje značajno kompleksniji i prefinjeno doteran arsenal koji mu obezbeđuje NEUPOREDIVO više slobode, a tutorijali koji ukazuju kako da rešite koji problem su samo poštapalice da pređete prvih nekoliko teških susreta. Pri kraju osnovne igre, kako sam rekao, uopšte više nisam koristio ,,preskriptivne" taktike iz tutorijala, poput ubacivanja granate u usta Cacodaemona ili ritualnog kastriranja Arachnotrona uklanjanjem plazma topa sa njegove ,,glave"*, tretirajući ove, s početka opasne neprijatelje, praktično kao samo pozadinski šum, dok sam se zaletao ka mnogo većem i opasnijem plenu.
*kad ste zapravo samo mozak sa robotskim nogama, ,,glava" je mesto na kome držite plazma top a sam plazma top je u neku ruku i, jelte, ,,glavić"...
E, sad, kako je The Ancient Gods Part 1 onda ponovo resetovao neke stvari, terajući vas da ponovo napustite neke navike iz osnovne igre i otkrijete nove načine za korišćenje svog ogromnog arsenala, tako i The Ancient Gods Part 2, kao finale priče, ide praktično do kraja i ubacuje dizajn-ideje i mehaničke koncepte koji bi pre samo godinu dana, kada je originalna igra izašla, bili smatrani praktično provokacijom. A, opet, kada se sa njima suočimo sa, jelte, OVIM znanjem i pameću, divimo im se. Dobro, i kunemo ih, ali kunemo ih diveći im se.
(https://i.imgur.com/WBDJLvn.jpg)
Uzmite na primer borbu protiv dva Maraudera iz prošlog paketa. Tada je to delovalo kao maltene trolovanje. Protivnik koji je već u osnovnoj igri delovao kao da je ubačen iz neke druge igre, ludački agresivan i praktično neranjiv sem u deliću sekunde kada izvodi samo jedan od svojih nekoliko napada, ovde je bio DUPLIRAN? id Software, naravno računaju da, ako igrate The Ancient Gods Part 2, to znači da ste prvi DLC završili i da očekujete da bude još teže pa se ovde broba sa dva Maraudera odvija u areni u kojoj je i novi ,,protivnik", Screecher Zombie. Ove zombije The Ancient Gods Part 2 uvodi na početku prve misije da bi igrača na navikao na ideju kako bezumna jurnjava i pucanje naslepo u masu toplih tela naprosto neće proći. ,,Spray and Pray" taktike su možda dobre za Call of Duty, ali Doom Eternal zahteva intenciju, asertivnost, svest šta činite. Screecher Zombie, naime, je neprijatelj koji tumara bojištem, ne napadajući Doom Slayera, ali zalutali metak koji ga dokači, eksplozija nesmotreno bačene bombe, pa čak i samo pesnaja u glavu u prolazu nateraće ga da ispusti zaglušujući vrisak od koga ostali demoni polude i postaju mnogo brži i agresivniji nego do tada. U tom prvom susretu, igra u blizini krije i Buff Totem, čisto da možete da poredite efekte dva ,,pojačanja" neprijatelja.
(https://i.imgur.com/lLH0HEN.jpg)
Elem, borba gde morate da se rvete sa DVA Maraudera, a da sve vreme izbegavate da bilo metkom bilo eksplozijom dokačite Screechera, kako dva Maraudera ne bi postala dva POLUDELA Maraudera, je čista simfonija pakosti ali i borbenog dizajna, onaj diplomski ispit koji očekujete od paketa što okončava čitav ciklus. A to nije čak ni poslednja borba u The Ancient Gods Part 2.
Do poslednje borbe u The Ancient Gods Part 2 se, istini za volju, stiže mnogo brže nego do finala The Ancient Gods Part 1. Ove tri misije su fizički kraće, na manjim mapama i sa nešto manje susreta sa neprijateljima a Slayer Gates iz prethodnog paketa su ovde pretvorene u ,,Escalation Encounters" misije koje imaju obavezni i opcioni deo. Obavezni deo je prvi talas neprijatelja i neophodan je za nastavljanje priče (ali daje i apgrejd za novo oružje – Sentinel Hammer), a po njegovom završavanju možete odabrati da startujete drugu, mnogo težu borbu, koja je opciona a dodeljuje samo kozmetičku nagradu.
https://www.youtube.com/watch?v=40Ad4ISpqHA
Ovim Doom Eternal postaje još više ,,gejmi", naravno, ali to jeste u skladu sa vrlo naglašeno artificijelnim dizajnom koji je u igri od njene same osnove. Arene su ovde, utoliko, takođe sasvim neprirodne i mada sadrže arhitektonske elemente koji, makar dok ste na Zemlji, sugerišu ,,pravu" arhitekturu i dizajn, one su uvek utilitarno sklopljene da usmeravaju borbu a ne da deluju kao ,,stvarna" mesta pod demonskom opsadom. I to je, da bude sasvim jasno, DOBRO. The Ancient Gods Part 2 ide još korak-dva u smeru pune apstrakcije, gde elementi okruženja nemaju ,,smisla" u bilo kom eksternom kontekstu – niti pričaju priču niti simbolizuju išta izvan ili unutar igre – ali garantuju VRATOLOMNU akciju kakvu praktično ni jedna druga AAA igra ne može ni da zamisli a svega nekoliko indie naslova koje sam igrao takmiče se u istoj ligi. Način na koji arene u The Ancient Gods Part 2 diktiraju kretanje igrača i demona, daju pregled terena ili, naprotiv, zaklanjaju delove bojišta, način na koji memorišete važna mesta (zalihe municije, portale, jump padove) tako da do njh dolazite i idući unazad kad je potrebno, menjajući oružja bukvalno u letu i dočekujući se često ne na noge nego na sečivo motorne testere kojim sečete zapanjenog Impa, sve ovo praktično nema pandan u modernom AAA šuteru i predstavlja spoj ogromnog iskustva tima i shvatanja do koje mere se veština u igračima može praktično isprovocirati ako igraču date adekvatan fidbek.
(https://i.imgur.com/Tug3xhU.jpg)
I ovde, kad kažem ,,fidbek", mislim i na ,,nagrade", mini-krešenda* koja proizvodite u borbama kada izvedete glory kill, ili kada protivnik prsne kao lunbenica pod snopom alternativne vatre plazma-puške, kada se Pain Elemental strmekne sa ,,neba" sa kog je na vas slao Lost Soul projektile, poput izduvanog balona, ili to kako iza Mancubusa ostane samo parče skeleta i hrpa mesa kada ga pogodite blood punch udarcem pesnice. Ali mislim i na informacije. Doom Eternal je prava disertacija iz primenjene semiotike, igra koja na igrača baca opscenu količinu podataka u istom momentu a da on uspeva da ih isprocesuje, nesvesno sortitajući stvari po obliku i boji, refleksno primajući zvučne notifikacije i bez greške razlikujući ,,klik" koji se odnosi na objavu da su bombe spremne za korišćenje i ,,klonk" koje naveštava da je cirkular napunjen.
*i, da prostite, mikro-ejakulacije
Taj audiovizuelni dizajn igre je toliko izbrušen da ne samo da je ovo jedna stvar što stoji između Doom Eternal i indie pretendenata na skidanje kralja sa trona poput fantastičnih Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/) ili Prodeus (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/21/video-igre-prodeus-early-access/), već id Software onda mogu da idu i u prosto drskom smeru namernog zamagljivanja slike i tona i puštanja igrača da se snalazi samo pamteći kako bi stvari TREBALO da izgledaju i glasaju se. U prošlom paketu imali smo infamoznu borbu u močvari na koju je popala gusta magla i smanjila vidljivost na par metara a sa svih strana su navaljivale eksplozivne pečurke, napaljeni zombiji, nevidljivi Pinky Demoni, duhom posednuti Arachnotron pa bogami i razbesneli Doom Hunter. The Ancient Gods Part 2 ne ponavlja ovaj trik – valjda su i u id-u bili svesni da bi onda teško izbegli kuku i motiku – i umesto toga ubacuje novog neprijatelja. Cursed Prowler izgleda kao normalan Prowler (a koji je, opet, evoluirana varijanta Impova), ali sa zelenim prelivom na noktima, i susret sa njim, bilo da vas zvekne iz blizine ili pogodi iz daleka proizvodi ,,kletvu". Koja ne samo da vam skida zdravlje svakih nekoliko sekundi, pa dokle izdržite, već i baca zelenkasto-sivi filter na ekran i prigušuje zvuke. Iako sam video igrače kako kukaju i žale se da je ovo grozan protivnik, činjenica da kletvu sa sebe skidate isključivo ako uhvatite Cursed Prowlera – a koji će dalje bežati po areni i često se teleportovati na sve strane – i udarite ga blood punchom je predivno zla. Blood punch se ,,puni" izvođenjem glory kill ubistava, a ista je nemoguće izvesti na slabijim protivnicima koji su vam kandidati za obnovu resursa ako se žurite i pucate iz njih supersačmarom, koja će ih ubiti jednim hicem. Drugim rečima, Kletva vam u isto vreme nameće neverovatnu žurbu – lociraj Cursed prowlera, dođi do Cursed Prowlera, udari ga pesnicom što pre jer zdravlje ističe sa svakim korakom – i metodičan, decidno laganiji tempo gde ćete prvo naći odgovarajućeg protivnika, prebaciti se na neko laganije oružje, oštetiti ga taman toliko da uđe u predsmrtno stanje i onda izvestiu glory kill na njemu kako biste onda potražili Cursed Prowlera. Sve ovo, naravno, obično ne traje duže od 6-7 sekundi ali srčani mišić za to vreme radi kao da trčite stodeset metara s preponama.
https://www.youtube.com/watch?v=7jDx-8JivPQ
Iako sam igrajući The Ancient Gods Part 1 nekoliko puta stao i pitao se šta će zaboga još JAČE i gore od ovoga da smisle za The Ancient Gods Part 2, ispostavilo se da je id Software, verovatno i priteran uza zid pandemijskim/ work from home režimom, odabrao da više radi na kvalitetu nego na kvantitetu. Neke borbe ovde su SUMANUTO teške, ali su vrlo retko to na ime puke količine neprijatelja. Kada igra ubacuje Spirit neprijatelje ili spawnuje Arch Vilea pri kraju teške borbe, shvatate da je u pitanju fina punktuacija a ne puko dobijanje u vremenu. Istovremeno, i vaša veština je na mnogo višem nivou nego pre godinu dana, pa čak i nego pre tri meseca, i borba sa, recimo, po dva Doom Huntera ili po dva Tyranta u istoj areni ovde mi nije delovala kao da igra pravi ekstra napor da me obeshrabri, već kao podsećanje da imam još neke resurse koje nisam iskoristio, uključujući samu arhitekturu što me štiti u momentima kada su mi potrebni predah i pregrupisavanje. The Ancient Gods Part 2 je, razume se, suludo brza igra u kojoj je agresija 95% vremena jedini način da se preživi i napreduje, ali sam se u ovom paketu više i češće nego u osnovnoj igri ili u The Ancient Gods Part 1 osećao kao da igram Quake 3 i da su taktike u kojima se mudro povlačim i puštam protivnike da dođu ka meni, na mestu koje meni odgovara, zapravo ono kako su dizajneri nameravali da se ovo igra, nijansirajući dinamiku, puštajući da se belo usijana intenzivnost borbi sama spontano podešava od trenutka do trenutka, sa kreiranjem prirodnih krešenda i završnica.
(https://i.imgur.com/RqKl2nO.jpg)
Ključni novi dodatak arsenalu Doom Slayera je pomenuti čekić, velika macola koju dobijate u prvoj misiji i koja uspeva da na sjajan način premosti dizajn-kontrapunkt između osnovne igre i prvog paketa. U Samom Doom Eternal ste imali Crucible, mač kojim ste jednim udarcem mogli da ubijete najveće protivnike ali koji ste morali ,,napuniti" da bi se ponovo koristio. U prvom DLC-u vam je Crucible oduzet, verovatno uz prepoznavanje da oružje koje se, praktično svodi na, što reče jedan momak na internetu ,,taster za delete" nije posebno zanimjivo za korišćenje, te da se koncept ,,pametne bombe" iz starih šutera može iskoristiti mudrije. Utoliko, Sentinel Hammer je oružje koje punite glory kill ubistvima i pucanjem u slabe tačke neprijatelja, a koristite ga baš kao ono što jeste: tupi predmet koji praktično kreira lokalizovani seizmički udar što će slabije protivnike na licu mesta pulverizovati (posebno ako su prethodno zamrznuti ledenom bombom) a one veće ošamutiti na nekoliko trenutaka.
Ovo je sjajna mehanika koja omogućava igri da kombinuje naprosto šokantne količine velikih i teških neprijatelja, svesna da igrač sada može da ih ,,pauzira" i napada dok oni ne mogu da uzvrate. Čekić igra i veliku ulogu u finalnom bosfajtu sa Dark Lordom.
Čitava poslednja misija odvija se u ,,najgorem" delu pakla, a koji je, da bude jasno, samo blago recikliran materijal iz prethodnih delova igre. Pakao ima i sasvim urednu arhitekturu koja deluje kao ono što smo prošli put videli na Marsu i ovde se najpre da primetiti koliko je id Software morao da se štekuje zahvaljujući panedmiji. S druge strane, kako u juriš na pakao ne krećete sami, već igra povezuje ,,stare" narativne niti, ova misija svakako pruža veličanstven osećaj tog poslednjeg ,,ura" i jednog opšteg rata. Na kraju krajeva, ubijanje Dark Lorda uništiće SVE demone SVUDA u kosmosu u istom trenutku – nije da su ulozi niski.
https://www.youtube.com/watch?v=lHwJ7ukpEQo
Finalni bosfajt je podelio igrače na internetu. Neki mu zameraju da je previše dugačak, a s obzirom da u praktično šest faza imamo tek skroman dotok novih mehanika i poteza, ovo nije nefer kritika. Pogotovo što Dark Lord zdravlje može da obnavlja uzimajući ga od igrača a što ume da stvari pretvori u rat iznurivanja. Takođe, tok ove borbe u jednoj meri zavisi i od RNG vrednosti jer su resursi neophodni za kontrolisanje velikih grupa demona koje će Dark Lord ponekad prizvati direktno zavisni od jednog partikularnog napada koji on povremeno izvodi. A to ume da iznervira, naravno.
No, za moj groš, ovaj sukob je, iako sam očekivao da bude raznovrsniji, zapravo bolji bosfajt od onog što smo dobili i na kraju osnovne igre, i na kraju The Ancient Gods Part 1: prostrana i pregledna arena kroz koju se krećete slobodno i imate uvid u situaciju, dva opasna junaka jedan protiv drugog, sa veliki brojem oružja i taktika, opasna igra navlačenja konopca u kojoj se zdravlje prebacuje od jednog do drugog, sve do konačne smrti onog slabijeg od njih dvojice uz prvu (i jedinu) reč koju će Doom Slayer izgovoriti u čitavom serijalu. Meni je to prijalo. Svakako sam očekivao nešto kompleksnije, ali id je ovim pokazao da se dalje nezaustavljivo kreće u smeru character action igara i ma koliko da je gorko što smo, za sada, rekli konačno ,,zbogom" Doom Slayeru koji više nema pakao protiv kog bi ustao – prosto ne mogu da dočekam najavu naredne id-ove igre.
https://www.youtube.com/watch?v=DzeGHU6Ws6M
Ako to bude ribut Quakea, sasvim je moguće da ću malo pišnuti od sreće. Naravno, svakakvih faulova tu može da bude, Majkrosoft će u najmanju ruku sledeću njihovu igru učiniti svojom ekskluzivom, ali ipak, The Ancient Gods Part 2 je pokazao šta tim može da uradi čak i pod sasvim nenormalnim uslovima funkcionisanja, kreirajući samu esenciju modernog boomer shooter iskustva. Dok ne dođe to sledeće, ma šta bilo, ovu ću igru obrtati ponovo i ponovo sramotan broj puta. A vi po svojoj savesti.
(https://i.imgur.com/gkfkMca.jpg)
gnosia se u medijima mahom opisuje kao singlplejer verzija among us, no činjenica da sam je ja s uživanjem prešao govori u prilog tome kako to ipak nije glavna atrakcija :lol: nisam siguran ŠTA je tačno gnosia, možda bi je najlakše bilo opisati kao vizuelnu novelu s roguelike elementima gde among us gejmplej služi kao prevozno sredstvo za otključavanje misterije iza glavnog narativa. no, krenimo redom, pa ćemo valjda tokom pisanja ovog, javlja mi se, nadahnutog texta možda prozreti u tajne ovog nadasve intrigantnog naslova.
dakle, gnosia počinje tako što se budite na svemirskom brodu i odmah bivate uvučeni u džentlmensku partiju among us s ostatkom posade od kojih je najmanje jedan neprijateljski nastrojen ejlijen, tj. titularna gnosia. partije su podeljene po danima, a svaki dan se sastoji od pet rundi tokom kojih možete da optužujete sagovornike, izjavite im podršku ili se branite od njihovih napada. na kraju tih pet rundi sledi demokratsko glasanje nakon kojeg najsumnjiviji biva poslat u kriogenetičku komoru da tamo čeka smrt ili pobedu ljudi nad gnosiom, šta prvo dođe. ako se ispostavi da je gnosia preživela glasanje, na kraju dana će roknuti jednog člana posade na spavanju i igra se nastavlja sledećeg dana s novih pet rundi razgovora. partija se završava kad sve gnosie budu provaljene (pobeda ljudi) ili kad zauzmu 50% posade (pobeda gnosie). e, tu sad narativ ulazi u priču: cela stvar je zapravo dan mrmota, na kraju svake partije priča se premotava na sam početak, pre nego što je bilo ko izbačen. niko nema pojma da se priča ponavlja sem vas i još jedne devojke koja vam na startu igre daje nekakav ključ koji omogućava da zapamtite sve što se izdešavalo do tad.
u prvih nekoliko partija posada se sastoji od tek nekolicine ljudi pa ni razgovori nisu preterano zanimljivi, no gnosia vrlo brzo kreće da ubacuje nove likove, igračke i mehanike. konačan broj likova (pored, je li, vas) je četrnaest, svi su ludi ko struja (u jonasovom slučaju i bukvalno), a svako od njih ima svoju ličnu kartu u formi šest statistika (harizma, intuicija, logika, šarm, performans i stealth). tako je recimo moj brat sestra sestbrat raqio vanredno pronicljiv ali je takođe i klasičan vajldkard pa im niko ne veruje, dok je kukrushka užasno teška za izbaciti jer joj svi skaču u pomoć čim je neko SPOMENE u razgovoru. jaka statistika vam dozvoljava da naučite i razne abilitije, pa tako recimo svi likovi s visokim ocenama u intuiciji u jednom trenutku mogu da zatraže da svi prisutni izjave za zapisnik da su ljudi, a svaka izjava vam daje određenu šansu da uhvatite govornika u laži. svaki put kad neko potegne ovo bude par njih koji odbiju da se izjasne, što je sumnjivo, ali NE MORA automatski da znači da su oni gnosia. ima likova koji su prirodno stidljivi (remnane sine moj, GUKNI mestimično da znam da si živ), ima nekih koji prosto ne vole da glasaju, a ima i onih koji su prirodni lažovi pa ih svakako nećete skembati tako. čak i ako vam ova svedočenja ne otkriju lažova, iz dalje diskusije ćete često moći da provalite da je nešto sumnjivo, jer drugi intuitivni likovi odjednom pikiraju određenu osobu. zapravo, za svaku akciju u igri se iza kulisa bacaju kockice da se vidi hoće li izazvati određenu reakciju, i upravo je ta kompleksnost nevidljive matematike ono što igri daje neočekivanu riplejabilnost.
jasno, i vi možete da apgrejdujete šest gorepomenutih statistika (svaki dan koji preživite donosi exp) i učite nove abilitije, što jako utiče na krivulju učenja u igri. na početku imate toliko loše statistike da vam maltene svaka rečenica koju izustite crta metu na čelu, dok posle 100+ partija suvereno komandujete diskusijom ne dajući drugima ni šansu da se predstave. ovo znači da u prvih desetak sati morate pažljivo da birate trenutak kad ćete izneti svoje mišljenje, mada recimo pružanje podrške nekome ima manji uticaj na diskusiju nego klasično optuživanje, pa je tim i bezbednije.
na kompleknost gejmpleja ogroman uticaj imaju i role koje vi i drugi likovi preuzimate u svakoj novoj partiji. sem običnih članova posade i gnosie tu su inženjer (može da skenira nekog pred spavanje i utvrdi jesu li gnosia), doktor (skenira one poslate u kriogenetičku komoru), anđeo čuvar (čuva nekog od ubojstva na spavanju), dva stražara (100% ljudi), ac follower (tehnički čovek, ali na strani gnosie) i bag (ako doživi kraj igre, to je automatski gejm over bez obzira jesu li pobedili ljudi ili gnosia). uz sve to, gnosie i ac followeri mogu lažno da se predstavljaju kao inženjeri i doktori. u punom sastavu (15 likova, 3 gnosie, sve role uključene), svaka partija nudi više nego dovoljno da u jednakoj meri zabavi i zaintrigira, a kako cela stvar traje maksimalno 15 minuta, sindrom "aj još jednu" je vrlo prisutan. posle nekog vremena dobijate priliku i da sami podešavate ove parametre i birate rolu za sledeću partiju, što takođe doprinosi riplejabilnosti.
kad vas ovaj deo igre neizbežno ipak smori, preostaje vam da se fokusirate na ono što je zapravo glavni cilj u igri: saznavanje svih detalja o vašim saputnicima. naime, svaki lik ima izvesnu količinu (između 5 i 8) skrivenih tajni iz prošlosti koje otkrivate tako što u periodu između glasanja i odlaska na počinak na mapi broda birate eventove označene crvenim uzvičnikom. ovo je super stvar jer vam em daje još neki cilj pored pobede u standardnom among us gejmpleju em produbljava kako narativ tako i likove koji su na početku obične karikature. kraj igre dolazi kad saznate sve što se može saznati o svakome na brodu, a tu je i true ending za sladokusce. nažalost, neke eventove je teško otključati jer imaju vrlo specifične zahteve (taj i taj se prvog dana moraju prijaviti kao inženjeri i ostati živi do TREĆEG dana u PODNE, ma ajte molim vas :( ). ovo je zapravo i najveća mana igre (pored ponavljanja dijaloga tokom razgovora), pa vam preporučujem da uradite isto što i ja i počnete da gledate u vodič kad padnete na ispod 10 neotkrivenih tajni, inače ćete provesti gomilu vremena vrteći se u krug. istina, igra velikodušno nudi vrlo korisnu event search opciju koja vam omogućava da se fokusirate isključivo na eventove koji vam nedostaju, ali opet morate znati kako da ih aktivirate, tako da...
i šta smo na kraju rekli, kom žanru ovo pripada? iskreno, nemam pojma, no jasno je da se radi o jedinstvenom uratku koji iz sveg srca mogu preporučiti ljubiteljima originalnih igara. osnovna premisa zvuči blesavo, no radi se zapravo o pametno dizajniranom naslovu s nekoliko očitih mana koje su prirodna posledica isprobavanja nečega novog. gnosia je trenutno dostupna samo na switchu, no slutim da će uskoro biti portovana i na druge platforme. trejler:
https://youtu.be/cRS2NlFlahQ
pre nego što mi se switch pretvorio u monster hunter mašinu, stigao sam bio odigrati i captain toad: treasure tracker. sećate se, to je onaj spin-off 3d worlda koji sam spominjao u nekom od prethodnih obraćanja. ako niste upoznati s captain toad gejmplejom, radi se o kolekciji nivoa od kojih je svaki neka vrsta 3d diorame u obliku kocke gde je glavni cilj da s vernim vam kapetanom stignete do zvezdice koja je skrivena negde na nivou. fora je u tome što je toad vertikalno osujećen (nume da skače), tako da je ovo pre puzzle igra nego standardan platformer. druga fora je što ne rotirate kameru oko toada nego oko kompletnog nivoa, što vam omogućava da brzo locirate bitne elemente i isplanirate putanju do njih. sami nivoi su umešno dizajnirani i ima ih dosta, ali nekako se ne razlikuju dovoljno jedni od drugih, nema onog utiska iz 3d worlda da je svaki nivo priča za sebe. pored toga, jedine varijacije na standarnu temu su nivoi iz prvog lica u kojima se vozite na šinama i bacate repe na nedužne prolaznike mrske neprijatelje. nije taj nedostatak raznovrsnosti neki greh, ali jasno je da se radi o igri koju treba igrati kad imate dvadesetak minuta slobodno umesto da uz nju u komadu provedete sat ili više.
dobro, sad kad smo već krenuli da nabrajamo stvari koje mi se baš i ne dopadaju, valja spomenuti i skrivene opcionalne objektive. naime, pored gorepomenute zvezdice, svaki nivo krije i tri dijamanta koje možete pokupiti usput, ali i tajni objektiv za koji nećete znati šta je dok ne pređete taj nivo. nekad ćete slučajno ispuniti i taj objektiv iz prvog puta, ali u većini slučajeva ćete morati da ponavljate nivo zbog njih, što je jasan indikator veštačkog produžavanja igre koja bi bez toga zaista bila prilično kratka. ovo je slična zamerka koju sam onomad imao i na desperadose 3, ne vidim razlog da ti opcionalni objektivi ne budu vidljivi pre nego što startujete nivo. dobro, NE MORATE vi ispunjavati te objektive ako nećete, nema ugovora koji vas na to obavezuje, ali igra očigledno skreće pažnju na njih i nagoveštava da je to bitan deo izazova. od subjektivnijih primedbi ističem i činjenicu da otprilike trećina nivoa ima neku touchscreen komponentu, što nije baš razlog za veselje s obzirom da je ekran na switchu prilično kilav, a skrin protektor još nisam pazario :lol:
enivej, meni se captain toad svideo nešto manje nego što sam se nadao, ali to je zaista samo malo, takoreći malecno razočaranje u odnosu na neka druga gejming iskustva u zadnje vreme. recimo da se radi o vrlo solidnoj sedmici i finim primerom nintendove originalnosti koja tako ponekad zna da zablista kad je ne očekujete. evo četiri bonus nivoa iz odiseje, da vidite kako sve to izgleda:
https://youtu.be/IK4IH31GJgU
Wow, Gnosia zvuči vrlo zanimljivo. Hmmm....
Нисам се одавно јављао овде, сад мислим да није згорег да то урадим, јербо сам (нећете вјеровати) почео да играм двије "нове" игре ("нове" су за мене све послије 2000.). То не значи да сам баталио старе игре, напротив, само их сад играм паралелно са овима, јер није ред да моја моћна конфигурација сједи беспослена.
Прва од те двије је ДЕАД СПАЦЕ. Неки ће се можда сјетити да сам једном даааааааааавно почео да играм ту игру, и то на најтежем нивоу и врло брзо одустао кад сам упао у ћорсокак с муницијом. Поред тога, неизмјерно ме је иритирало пуцање, које захтијева притисак два дугмета миша истовремено. Онда сам прије неколико дана кренуо опет, овог пута на средњем нивоу, прешао око 40% игре, дошао у ћорсокак са здрављем и муницијом прије неког бос фајта и рејџ-анинсталирао игру, бијесан што сам продао свој дивни пулсе рифле за неко друго "напредније" оружје. Онда ми је било жао због тога, па сам кренуо по трећи пут, сад сам на четвртом поглављу и имам другачију стратегију: Од оружја држим само почетни пласма цуттер и поменути пулсе рифле, све нодове користим за апгрејд пулсе рифлеа и у продавницама само купујем нодове, а продајем све живо осим здравља и муниције за та два оружја која имам. Ако евентуално стигнем да апгрејдујем пушку до максимума, онда ћу прећи на апгрејдовање одијела. Пошто сам у претходном игрању примијетио да су допуне за стасис доста честе, сад много више користим стасис у борбама, што доводи до много мање потрошње муниције и здравља.
У међувремену сам се навикао и на пуцање и сад много економичније користим муницију, тако да контам да ћу у овом покушају бити успјешнији. Игра је иначе врло језива и углавном је играм по дану, често без звука. Онда кад има звука нисам толико престрављен самим монструмима колико ми иде на живце њихово гроктање и стењање и сиктање и режање и вриштање док се крећем кроз мрачне ходнике. Све у свему, иако ме је много нервирала, ово је врло занимљива игра, која стално мами на "још једну туру". Иако сам непријатељ чекпоинт система снимања, овде то није неподношљиво јер су чекпоинти довољно густо распоређени.
Друга игра коју сам почео да играм је ГИАНА СИСТЕРС: ТЊИСТЕД ДРЕАМС. Разлог је што сам хтио нешто лијепо и шарено и ова игра је одговарала опису. Тренутно сам на нешто мање од 2/3 игре и изузетно сам задовољан. Иако је врло мало остало од старе Гиане са Ц64, ово је врло забавна игра која је много лакша (бар за сада) од старих ултрахардкор платформи за које је требало бити Супермен да их пређеш. Игра има три "свијета", сваки исцјепкан на неколико поднивоа (први на шест, други на седам, трећи на десет, ако сам добро пребројао) и на крају сваког "свијета" налази се Главоња. Прву двојицу сам успио да средим, видјећемо шта нас даље чека. Иначе, игра не допушта да се тек тако улети на ниво са Главоњом. Наиме, за сваки пређени ниво добијате оцјену од 1 до 5 (у зависности од броја сакупљених дијаманата и колико пута сте загинули) и у зависности од тих оцјена откључава вам се ниво са Главоњом. Због тога је неопходно бар неке нивое прећи више пута, да бисте добили бољу оцјену кад се утренирате и тако откључали посљедњи ниво. А сад мало хејта према игри: По којем тачно принципу ово функционише, можете само да бацате пасуљ, јер вам игра то апсолутно не објашњава. Да ли је потребно на сваком нивоу имати барем оцјену 3? Да ли је довољно имати тројку у просјеку? Или можда четворку? Има ли то везе само са оцјенама или и бројем сакупљених дијаманата? Тај идиотски модерни тренд да игре долазе без упутства овде поприлично боде очи и нервира. Али од ове неизвјесноти око тога колико добро треба да играте да откључате Главоњу још је горе што због команди можете буквално да се заглавите. Наиме, дефаултне команде на тастатури (пробао сам прво са контролером, али изгледа да игра има неки баг који доводи до побатаљивања камере кад се игра са контролером, па сам одустао од тога) подразумијевају да се свијет мијења на исту дугмад на коју се изводе "специјални потези". Ти специјални потези су врћење у виду пируете за једну верзију Гијане (што омогућава да прелетите велике раздаљине без слијетања на земљу) и трансформисање у ватрену куглу и јурњава у страну (или према горе или према доле), којом је могуће елиминисати неке противнике и пробити неке зидове, за другу верзију. Чим изведете неки од ових потеза, моментално се мијења комплетан свијет игре. Један је мрачан, а други симпатичан и шарен. Ове промјене свјетова неопходно је изводити врло често, потпуно независно од специјалних потеза, јер иако су објекти у оба свијета исти, мијења се њихов изглед и у неким случајевима и понашање (да узмем најбаналније примјере - неке платформе при промјени свијета почињу да се крећу на супротну страну, неки зидови нестају, неки се појављују, итд.). Ово је главни механизам за платформисање у игри и ствари са сваким нивоом постају све комплексније, тако да је потребно добро загријати прсте да би се прешле неке дионице и кад то успијете бићете врло задовољни сами собом како импресивне комбо потезе изводите. Е сад, шта је тачно био проблем: У једном нивоу морате да извршите промјену свијета док сте под водом (да бисте прошли кроз неке баријере). Међутим, под водом је немогуће изводити специјалне потезе, тако да ако њих користите за мијењање свијета, онда можете да се сликате. Ја сам се доста дуго патио с овим и онда сам морао да одем на проклети Стеам и да видим да је неки лик имао исти проблем као ја и да је добио одговор да је могуће мијењање свијета под водом, само треба користити посебно дугме за то. Да ли вас игра информише о овоме? Јок. Дакле буквално вас дефаултне команде онемогућују да пређете игру. Не памтим кад сам видио овакав идиотизам било гдје.
С друге пак стране, то је за сада једина мана игре коју сам успио да нађем. Нивои су лијепо дизајнирани, нису предуги (десетак до петнаестак минута максимално), чекпоинти су углавном задовољавајуће распоређени тако да нема (претјеране) фрустрације, споменуо сам већ спретност коју морате да утренирате да бисте прелазили комплексније дионице, али апсолутна звијезда ове игре по мени је графика. Мислим да је ово сигурно најљепша игра коју сам видио. Без обзира да ли је у питању "мрачни" или "шарени" свијет, то је све апсолутно фантастично - те дрвеће, те кућице у виду гљива, те мрачно бајковито трње, те разноразни дворци, куле и сл. Штета је што је због непрестане акције немогуће концентрисати се на ту љепоту, али зато је ту ЈуТјуб :-) Ја нисам баш неко мјерило квалитета јер је познато колико сам неупућен у нове игре, па је сасвим могуће да се неко (или већина) запита шта ли ми је ту толико импресивно, али ето. Спикирао сам још једну платформску игру која такође изгледа апсолутно феноменално и то ће врло брзо доћи на ред за играње, а то је Ori and the Blind Forest (и наравно његов наставак), а ако знате још неку која ми је промакла, јављајте обавезно.
Иначе, заборавих да кажем - за манијаке и мазохисте жељне добрих старих платформи из осамдесетих игра има и хардкор и ултрахардкор мод (откључавају се преласком игре на нормал нивоу, ВАЉДА), али ја не планирам тиме да се бавим. Поред тога, ту су још и неки разноразни специјални, типа божићни, Ноћ вјештица и сл., не знам тачно колико трају, али у сваком случају може се рећи да је ова игра врло богата садржајем.
Hahah, video sam te kako igraš GGS preko vikenda i pomislio da baš odavno nisi pisao :lol: I ONDA!!!!!!
A Dead Space, moram da priznam da sam ga ja dosta kudio u svoje vreme i, mada to svakako nije savršena igra, kasnije igranje je potvrdilo da je u pitanju ipak vrlo lepo sklopljen paket.
Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?
meni je dead space bio spektakl onomad, sećam se da sam nedugo nakon završavanja istog toliko hteo još da sam odmah krenuo s dvojkom. doduše, od dvojke sam odustao nakon petnaestak minuta jer sam je instalirao uz neki dlc koji ti odmah na početku daje svo oružje koje tek treba otključati i time igru koja bi trebala da bude napeta horor avantura pretvara u festival rokanja zombija, no to je neka druga priča...
harvi, ori ti je više metroidvania nego klasičan platformer, tako da postupaj s oprezom :lol: ako ti se on svidi, sledeći na listi ti mora biti hollow knight!
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 12:39:55
Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?
Pa, mislim da nemam "tekst" o samoj igri, nego, ovako, u konverzaciji je to bilo...
Quote from: Meho Krljic on 12-04-2021, 15:17:22
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 12:39:55
Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?
Pa, mislim da nemam "tekst" o samoj igri, nego, ovako, u konverzaciji je to bilo...
:-(
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 21:58:23
Quote from: Meho Krljic on 12-04-2021, 15:17:22
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 12:39:55
Auh, moram da nadjem taj tvoj tekst! Sjecas li se je li na blogu ili ovde na forumu?
Pa, mislim da nemam "tekst" o samoj igri, nego, ovako, u konverzaciji je to bilo...
:-(
Наравно, овај форумски претраживач је од "велике" помоћи.
Quote from: Calavera on 12-04-2021, 13:00:16
meni je dead space bio spektakl onomad, sećam se da sam nedugo nakon završavanja istog toliko hteo još da sam odmah krenuo s dvojkom. doduše, od dvojke sam odustao nakon petnaestak minuta jer sam je instalirao uz neki dlc koji ti odmah na početku daje svo oružje koje tek treba otključati i time igru koja bi trebala da bude napeta horor avantura pretvara u festival rokanja zombija, no to je neka druga priča...
harvi, ori ti je više metroidvania nego klasičan platformer, tako da postupaj s oprezom :lol: ako ti se on svidi, sledeći na listi ti mora biti hollow knight!
Ох, ја сам чуо за појам "метроидваниа", али имам само оквирну идеју шта то заправо представља :-) Гледајући снимке из Орија на ЈуТјубу, видио сам неко скакутање и препрепрепрепрепрепрекрасну графику, али видјећемо какав је гејмплеј. Иначе, провјерио сам своју листу ГОГ игара и видим да имам тог Холоу Најта, значи вјероватно ми је некад привукао пажњу :-)
Evo gde Meho iznosi mišljenje. Prilično šturo, što je samo po sebi znak da mu se ne sviđa.
http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=6518.0
Quote from: Meho Krljic on 22-08-2015, 23:16:57
Pa, probao sam dobjasnim odakle: Adrian je pametan čovek sa AAA pedigreom i dobrom pričom na ime ributovanja toga kako razmišljamo o narativnim igrama...
Petronije dobro veli, Harvester bi bio dobar recenzent za ovu igru, al za petnest godina ja više neću biti živ :(
Јуче сам се сјетио ове конверзације и пошто сам подигао бан са играња новијих игара, информишем вас да ћу ову да играм чим завршим са Гијаном или Дед Спејсом, што ће рећи за око седмицу дана. Коме је мрско да ровари по коментарима старим пет и кусур година, ријеч је о игри The Vanishing of Ethan Carter.
Quote from: mac on 12-04-2021, 22:05:03
Evo gde Meho iznosi mišljenje. Prilično šturo, što je samo po sebi znak da mu se ne sviđa.
http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=6518.0
Merci beaucoup!
Quote from: mac on 12-04-2021, 22:05:03
Evo gde Meho iznosi mišljenje. Prilično šturo, što je samo po sebi znak da mu se ne sviđa.
http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=6518.0 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=6518.0)
U interesu pune istine, kasnije sam odigrao čitavu igru, i, kako rekoh, utisci su mi bili pozitivniji. Ima Dead Space svoj identitet i šmek. Nije Resident Evil 4, naravno, ali vredi ga odigrati.
Океј, прочитао сам (нажалост кратке) коментаре и могу да кажем да иако се мени игра свиђа, разумијем и став друга Мехе. Суштински, осим погледа у трећем лицу, у Деад Спацеу нема практично ништа што већ нема у Доому 3, а Доом 3 (бар ако имамо у виду неких 40% Дед Спејса колико сам прешао) има значајно боље сет писове. Оно што се мени свиђа је што ми је постала доста занимљива механика рокања монструма, тј. циљање у руке и ноге умјесто у тикву и труп (и нпр. подешавање примарног и секундарног мода на плазма цуттеру у складу с тим), затим што је средњи тежински ниво за мене савршено оптимизован, дакле имаш довољно ресурса (медкита, муниције и сл.) на располагању, али опет треба пазити да се не расипа превише. Коначно, иако је прича далеко од оригиналне, веома сам заинтересован шта ће даље да буде. Кендра и Хамонд се евидентно не миришу, да ли ће то довести до неког сукоба у каснијем дијелу игре? Да ли ће тај сукоб да доведе до неке веће катаклизме? Хоће ли Исак ријешити мистерију Маркера? Хоће ли бар неко од ликова осим Исака доживјети другу игру? Хоће ли Исак наћи своју цуру или барем сазнати нешто више о њој? Итд. итд. Такође планирам да репризирам онај приквел филм, али сад ћу добро да обратим пажњу на логове које Исак проналази и видим ко се све од ликова споменутих у игри појављује и у филму.
Odličan je bre dead space, ne može ni Mehi BAŠ sve da zna. [emoji4]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Па, као што рекох, мени се свиђа, али разумијем и другачија мишљења :-) Мехо каже да му није нимало страшна игра, а моје играње је апсолутно урнебесно, нарочито ситуације кад викнем "Мамааааааааааа!!!!" кад ме изненада спопадне неки монструм, а ту присутна мама каже "Молим?".
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 22:00:55
Ох, ја сам чуо за појам "метроидваниа", али имам само оквирну идеју шта то заправо представља :) Гледајући снимке из Орија на ЈуТјубу, видио сам неко скакутање и препрепрепрепрепрепрекрасну графику, али видјећемо какав је гејмплеј. Иначе, провјерио сам своју листу ГОГ игара и видим да имам тог Холоу Најта, значи вјероватно ми је некад привукао пажњу :)
metroidvania ti je u suštini 2d platformer u kojem su svi nivoi međusobno povezani i deo jednog velikog sveta, pa u takvim igrama pored skakutanja imaš i gomilu istraživanja. u većini metroidvanija imaš mapu podeljenu na različite oblasti, a gomila lokacija ti je nedostupno dok ne nađeš odgovarajući apgrejd koji bi ti omogućio da stigneš do njih (tipa dupli skok, trčanje po zidu, specijalni napadi, itd.) evo ti ovde mape za prvog orija (https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/851604638003153486/2D76B7B10F942F17D9AE63FB6FF637904D0C0A8D/) ako te zanima kako to izgleda, samo je izbriši iz sećanja posle :lol:
Quote from: Calavera on 12-04-2021, 23:15:50
Quote from: Tex Murphy on 12-04-2021, 22:00:55
Ох, ја сам чуо за појам "метроидваниа", али имам само оквирну идеју шта то заправо представља :) Гледајући снимке из Орија на ЈуТјубу, видио сам неко скакутање и препрепрепрепрепрепрекрасну графику, али видјећемо какав је гејмплеј. Иначе, провјерио сам своју листу ГОГ игара и видим да имам тог Холоу Најта, значи вјероватно ми је некад привукао пажњу :)
metroidvania ti je u suštini 2d platformer u kojem su svi nivoi međusobno povezani i deo jednog velikog sveta, pa u takvim igrama pored skakutanja imaš i gomilu istraživanja. u većini metroidvanija imaš mapu podeljenu na različite oblasti, a gomila lokacija ti je nedostupno dok ne nađeš odgovarajući apgrejd koji bi ti omogućio da stigneš do njih (tipa dupli skok, trčanje po zidu, specijalni napadi, itd.) evo ti ovde mape za prvog orija (https://steamuserimages-a.akamaihd.net/ugc/851604638003153486/2D76B7B10F942F17D9AE63FB6FF637904D0C0A8D/) ako te zanima kako to izgleda, samo je izbriši iz sećanja posle :lol:
I can live with this. А има ли аутомапирања у игри? Мислим пошто сам ја ноторно неспособан за сналажење у простору.
koliko se sećam, u oriju se mapa automatski popunjava kako prolaziš kroz nju, ali recimo u hollow knightu ti je svaka nova oblast obavijena velom tajne dok negde u njoj ne nađeš čoveka koji prodaje mape i pazariš je od njega.
I can live with that! Баш ћемо да видимо како ће све то да изгледа, јављаћу редовно.
Овај Деад Спаце је једно најобичније смеће од игре, кркански дизајнирана ретардација која ме баца из једног у други дуел с главоњама, а не даје ми прилику да накупим муницију. Некако на једвите јаде сам успио да пређем онај дио на којем сам запео прошли пут, нисам могао да покупим ништа од предмета из просторије јер је у њој остало неко чудовиште које се регенерише, онда сам полумртав и са два и по метка у шаржеру набасао на још једног главоњу и њега сам некако средио и смућкао неки отров и сад морам да се вратим скроз назад, наравно опет без муниције и опет ме нападају хорде непријатеља и игра ме меће у закључану просторију у којој је опет онај бесмртни регенеришући ретард и сад морам да чекам да се нека врата откључају док се он регенерише и коље ме. У великом сам искушењу да поново деинсталирам ту глупу игру, али сачекаћу до сутра па да пробам опет (била је на рубу брисања и данас и буквално у посљедњем покушају неким чудом сам посљедњим преосталим мецима успио да средим главоњу) овај идиотски дио. Ако не успије, почињем поново на најлакшем нивоу, али само због оног што ме је Мехо научио да се зове sunk cost fallacy или нешто слично. Овом приликом желио бих да се захвалим ЕА-у што је уништио студио који је направио ово смеће од игре*, а главном дизајнеру желим да цркне у најгорим мукама.
* наравно уз критику што су им уопште дозволили да направе не само овако глупу игру него још и да додају два сасвим сигурно једнако глупа наставка
:D :D
Drugi nastavak je malo više šuter a treći je, pa, skoro skroz šuter...
Океј, мора се признати да колико год игра била ретардирана, ни ја много не заостајем. Бесмртно чудовиште је требало намамити у неку крио просторију и тамо га смрзнути течним азотом ор сометхинг, а ја то наравно нисам сконтао јер ми је глупи квест маркер показивао да треба да прођем кроз нека закључана врата, па сам ко морон чекао да се та врата отворе. Онда сам отишао на нет и на неком сајту видио информације о чудовишту и да се онако успут спомиње да је Исак скењао то чудовиште уз помоћ те некакве крио просторије. И не лези враже, успио сам то да урадим, али принуђен сам да ово рачунам као гледање у рјешење (албеит не(сасвим)намјерно). Напомињем да сам прешао прва три Кинг'с Квеста и прва два Габријела Најта без рјешења, а да сам морао да гледам у рјешење за Халф Лифе 2 и Деад Спаце. У сваком случају, пето поглавље је готово, видјећемо шта има даље. Псујем као кочијаш и урлам на сваком кораку и мора се признати да веома емотивно приступам цијелој ствари. Сад сам заповиједио љепшој половини да буде са мном док играм да се мање бојим. Ако јој не буде досадно да сједи са мном, можда ћу тако да пређем и неке још језивије игре (Ф.Е.А.Р., Оутласт и сл.).
FEAR nije jezivija igra od Dead Space. Jesi li ti Harvestere igrao Condemned: Criminal Origins?!?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Petronije on 15-04-2021, 23:16:47
FEAR nije jezivija igra od Dead Space. Jesi li ti Harvestere igrao Condemned: Criminal Origins?!?
Нисам, али ми је на листи за играње.
Иначе, ФЕАР је дефинитивно језивији од Деад Спацеа. Некроморфе могу да преживим, ал језиве дјевојчице тешко :-(
Kuku, Outlast je od svih njih najstrašniji jer nemaš načina da se boriš protiv čudovišta...
Auh, nisam se dobro izrazio - mislio sam na Outlast 2, a pretpostavljam da valja dodati i Amneziju i SOMA. Outlast sam presao sa istim onim drugom. Da sam igrao sam, ne bih nikad zavrsio, strefila bi me srcka.
Jeste, Outlast je baš pakao. SOMA je zgodna jer em je fantasična igra/ narativ em možeš da instaliraš onaj mod koji neprijatelje pretvara u praktično nezainteresovane prolaznike pa možeš da je igraš kao običnu avanturu...
GIANA SISTERS: TWISTED DREAMS завршена! Ако занемаримо глупост са контролама о којој сам писао у првом посту (и наравно бизаран баг с камером и контролером који је и довео до тога да играм тастатуром (мада не могу да се пожалим, команде су супер удобне и вјероватно је тастатура много боља опција)), као и неке врло минорне багове, ово је и у техничком и у играчком погледу сјајна игра. Ја сам раније писао да је много лакша од старинских платформи, али у посљедњој трећини игре сам се малчице ујео за језик. Ствари постају све комплексније и комплексније како вријеме и нивои одмичу и пред крај игре мораћете да изводите поприлично импресивне комбое и бићете запањени спретношћу својих прстију. Наравно, оно што игру чини стварно лакшом од старих платформи је чињеница да имате бесконачно много живота. Али то је само на изи и нормал нивоу. Ако успијете да откључате хардкор ниво, ту имате један живот по нивоу. Ако откључате УЛТРА хардкор - имате један живот за цијелу игру. Не вјерујем да је ико успио да пређе игру на том нивоу и заправо не вјерујем да је то уопште могуће. Поред основне игре, ту је и неколико специјалних додатака, који се углавном своде на неке већ постојеће нивое из игре графички препаковане у божићно или ноћовјештично окружење. Постоје и разни други играчки модови - сакупи што више поена, пређи ниво за што мање времена итд., итд. Специјалне додатке сам прешао, али на ове остале играчке модове сам само бацио поглед. Алл ин алл, игра је са својим обиљем опција одлично оптимизована за све играчке узрасте, од хардкор манијака који сумануте платформе из осамдесетих прелазе затворених очију, преко нормалних играча, све до оних који једва држе кашику у руци, а на крају и за мене. Такође, и компулсивни колекционари имаће пуне руке посла у јурњави за (понекад прилично добро скривеним) дијамантима.
Једина ствар која у овој иначе сјајној игри срећу квари јесте посљедњи бос фајт, са змајем Гурглвокијем. Упркос својој визуелној симпатичности (ружичасти змај!!!!), ова борба је нехумано тешка и жестоко одскаче од иначе врло добро балансираног нормал нивоа. На овом нивоу се јако често гине, али (ако сте иоле писмени) са сваком погибијом запамтићете нови парчић комбоа који треба да изведете, тако да ћете на крају успјети да се докопате сљедећег чекпоинта. Борба са змајем, пак, потпуно је нефер, јер се лако можете наћи у ситуацији из које једноставно нема излаза (нпр. кад одозго падају врло густо распоређене ватрене кугле, доле је лава у коју не смијете да паднете, платформе по којима скакућете се руше, а поврх свега прогони вас навођена запаљена кугла), дакле није више у питању спретност него срећа. Ја сам сатима покушавао да савладам проклетог змаја и кад сам регистровао да нисам ни близу и да ће ми требати неколико дана непрекидног играња, баталио сам ћорав посао и одиграо посљедњи ниво на изи тежинском нивоу. Битка са змајем ни на том нивоу није лака, али је сварљива и успио сам да побиједим након неколико покушаја.
Сада дан одмора, а онда прелазим на Нестанак Итана Картера!
pre nekih mesec dana (ili mesec i po? ili čak dva??? ko će to znati u ova čudna vremena), nenadano se pojavio novi džejlbrejk za ps4, što je i nama poštenoj pirateriji dalo priliku da bacimo pogled na prošlogodišnje hitove. ja sam, dabome, iskoristio priliku da zgotovim the last of us 2, mada sam iz razumljivih razloga ipak zakasnio da u njega uđem nespojlovan. čujte, kad ceo internet par meseci bruji o spojlerima koji su procureli pre nego što se igra uopšte POJAVILA, prilično je teško slučajno ne pročitati nešto zbog čega ćete zažaliti. doduše, ispostavilo se da su neki spojleri na koje sam naleteo zapravo bili fejk, tako da je igra u gomilu navrata ipak uspela da me iznenadi :lol:
počnimo, kako to obično ide, od kraja. kad je tlou 2 prvi put najavljen, ja sam za dnevnik izjavio kako je kraj keca bio savršen primer nejasnog kraja (imamo li mi bolji prevod za ambiguous ending?) i da bi bilo kakav nastavak ne-i-zo-sta-vno morao da pojasni šta će desiti nakon toga i time uništi 1 skladnu celinu. kao i uvek, bio sam u pravu: tlou 2 nastavlja tamo gde je kec stao i gorepomenuti kraj obrađuje iz toliko uglova da na kraju na apsolutno svako pitanje u vezi te situacije dobijemo odgovor. no, to je u neku ruku bilo nužno zlo koje ide s nastavcima kvalitetnih priča, kao kad porušite najvišu kulu zamka na pesku da biste na njenom mestu sagradili nešto bolje i jače™. sad kad sam odigrao dvojku do kraja, mogu mirne duše istaći kako je to retroaktivno uništavanje kraja prvog dela zapravo najslabija strana inače izvrsne igre, tako da cenim kako se žrtva ipak pokazala kao opravdana.
priznaću da u prvoj polovini igre nisam bio toliko uveren da ću iz ovoga izaći toliko zadovoljan viđenim. za početak, tlou 2 je zamišljen kao relativno neprijatno iskustvo, puno detalja tipa da je ellie potrebno minimum pet sekundi da pridavi neprijatelja dok se ovom na faci ređaju užasnute grimase ili brutalnih vrisaka kad neko otkrije telo palog saborca. naravno, ako je verovati internetu, ubedljivo najveći greh je ubijanje pasa koji povremeno prate neprijatelje i mogu da vas onjuše čak i ako ste se vi već udaljili s mesta nesreće. ako mene pitate, radi se o klasičnom slučaju pomešanih prioriteta, kao možeš ti pobiti hiljadu ljudi na najraznovrsnije načine ali nemoj SLUČAJNO kucu da si mi takno, buci buci maleni, hehe, gili gili... znam, znam, na rokanje ljudi smo već desenzitivizovani pa ne deluje toliko strašno kao hladnokrvno ubistvo jadnog kera, ali majku mu, prevelika se prašina podigla oko ovoga :( najgore od svega je što sav taj fokus na nasilju ne deluje kao da ima neku poentu van standardne "osveta je bezveze" priče, pa neko vreme deluje kao da igra želi da okrivi igrača što i dalje učestvuje u njoj, što onomad ni odličnom spec opsu nije u potpunosti uspelo.
no, onda sledi druga polovina priče sa obrtom koji svo to nasilje... ne opravdava, ali ga čini daleko smislenijim. neću reći da tlou 2 ovde pruža neko dosad neviđeno iskustvo jer smo ovakvu narativnu strukturu već videli u gomili filmova i knjiga, a ovako napamet se prisećam i par igara, ali prilično sam siguran da je ovo prvi aaa naslov koji to uspeva da upari s kvalitetnom produkcijom i scenarijom. mislim, to je isti štos koji je i prvom delu obezbedio globalnu popularnost: sam narativ je bio iskopirani mccarthyjev put, ali likovi i scenario su kvalitetom toliko odudarali od standardnog aaa miljea da su svi (pa i ja) bili oduševljeni pričom. u dvojci ta druga polovina priče samo dodatno zakucava poentu o osveti tako da je baš svako ukapira, ali način na koji produbljava setting i likove i svemu do tad viđenom daje kontekst je ništa manje do maestralan. teško je pričati o ovome jer je cela stvar džinovski spojler, a kapiram da ovde ima ljudi koji će ovo jednom igrati pa neću da kvarim doživljaj, tako da recimo samo da je meni ovo bila vrlo uspešna dramska vežba.
jedina stvar koja kvari opšti utisak je epilog (dakle, od ranča pa nadalje), koji je za moje pare bio priličan višak. ovaj deo igre ne samo što nema smisla iz perspektive motivacije likova već i u narativnom smislu ne služi ničemu nego da još jednom udari igrača po glavi i ukaže da je osveta, je li, bezveze. da su izbrisali epilog, imali bi kraj koji bi se donekle mogao meriti s prvim delom, a ovako je to ispalo dosta kilavo.
sad kad smo se ovoliko natrabunjali o priči, mogli bismo se malo posvetiti i gejmpleju, ne? dobro, tu se i nema previše reći, tlou 2 suvereno hoda stazom koju su pre njega pretabanali i kec i nebrojene akcione avanture pre njega: red akcije, red stealtha, red istraživanja, red sinematika, pa sve to ispočetka. dobro, ima tu jedna sekvenca kad tek stignete u sijetl pa vam igra da mapu komšiluka i pusti vas da birate gde ćete, ali van toga se radi o vrlo linearnom iskustvu. ovde sad vredi primetiti da ja UOPŠTE ne mislim da je ovo loša stvar, kao što se nisam slagao ni s konsenzusom da je gejmplej u kecu smor jer je previše neoriginalan ili šta već. prosto, kad imate ovakvu produkciju, ovakvu grafiku, ovakve animacije i kad sve to teče bez ikakvog seckanja, i najderivativniji gejmplej će delovati u najmanju ruku kompetentno. za moje pare, tlou 2 nudi i više od toga: sjajan pacing, bogat arsenal oružja, prijatno svedeno kraftovanje, pristojan stealth (mada bi bilo lepo da možemo pomerati tela pokojnika), itd. cela stvar je kompletan paket u kojem sem neoriginalnosti zaista nema ničega što se može nazvati fundamentalnim nedostatkom, nema čak ni sitnica koje kvare utisak poput litica koje vam se vazda tope pod nogama iz uncharteda.
posebnu pohvalu moram uputiti na accessibility opcije, koje variraju od sitnica poput menjanja veličine huda do ogromnih ustupaka koji omogućuju igranje i onima koji su potpuno slepi, gluvi ili gluvi slepci onesposobljeni. zaista je lepo videti da ima ljudi koji razumeju da ovo nisu nekakvi nebitni dodaci nego stvari koje omogućuju normalno igranja velikom segmentu populacije. što se mene tiče, tlou 2 je svim drugim aaa igrama dao lektiru na ovo temu, tako da od sad nema opravdanja za sitne titlove i slične stvari koji se verovatno mogu srediti s par sati novih linija u kodu.
JU, vidi ovaj sastav, valja završavati dok je vreme. dakle, meni je the last of us 2 skoro u ravni s prvim delom i samo ga taj nepotrebni epilog deli od statusa apsolutnog klasika. evo mog gejmpleja u kojem ellie upada u gnezdo stalkera, po količini vremena koja mi treba da prođem kroz ovaj deo se jasno vidi da nisam imao pojma da ću ovo ovekovečiti u videu dok cela stvar nije bila gotova. uživajte!
https://youtu.be/xN0k6tReCqQ (https://youtu.be/xN0k6tReCqQ)
loop hero je početkom marta međ rajom dočekan kao sledeći sigurni indie hit, a lako je videti i zašto: ovo je igra koja, što bi reko naš narod, stavlja najbolju nogu napred. za početak, tu je unikatna premisa: umesto što se bijete s čudovištima dok prolazite kroz neprijateljske predele, vi postavljate neprijateljske predele oko vašeg lika dok se on s čudovištima bije sam. vidite, poenta igre je da imate tu zatvorenu petlju (nazovimo je, hmm... loop) kroz koju vaš lik putuje automatski. vaš deo posla je da odigrate karte koje će na toj petlji stvoriti čudovišta s kojima će se mladac boriti, što je vrlo korisno jer svaki poraženi neprijatelj može za sobom da ostavi neki komad equipmenta, nove karte, eresurse (o njima nešto kasnije), kao i exp koji možete uložiti u učenje novih abilitija. dakle, radi se o bizaro verziji tower defense žanra u kojoj ste vi tehnički u ulozi zavojevača, i sama nadahnutost tog koncepta je dovoljan razlog da se loop hero iz mesta zagotivi :lol: bilo je tu i nekih poređenja s onim idle igrama na mobilnom što se igraju same, ali konstantna lavina novih dropova i mogućnost pauziranja igre čine loop hero daleko aktivnijim iskustvom.
drugi razlog što loop hero ostavlja sjajan prvi utisak su sinergije između karata. recimo, vrlo rano u igri saznajete da, ako na stazi postavite vampirski dvorac odmah pored sela (koje inače daje questove i leči malo hp-a kad prođete kroz njega), selo se transformiše u ruševine koje vam u sledeća tri kruga pružaju priliku da se odjednom bijete sa krdom zombija i gorepomenutim vampirom. nakon što tri puta prođete kroz te ruševine, iste se pretvaraju u grofoviju koja vas leči za mnogo više hp-a i obezbeđuje jače questove nego obično selo. lako je videti kako bi ovakve interakcije mogle zagolicati maštu, naročito kad krenete da otključavate nove karte i sinergije.
otključavanje karata je inače vezano za jačanje kampa koji posećujete između prelazaka (jesam li spomenuo da je loop hero roguelike?). u kampu koristite resurse koje ste skupili u ekspediciji tako što ćete sagraditi nešto s liste građevina koje vam onda služe kao ispomoć u budućim ekspedicijama. većina građevina sa sobom donosi po jednu novu kartu koju onda možete ubaciti u špil pred polazak na novu ekspediciju (jesam li spomenuo da je ovo i deckbuilder?), mada im to naravno nije jedina svrha. recimo, gimnazija vam dozvoljava da trejdujete exp za abilitije, skladište omogućava da tokom ekspedicija nalazite artefakte koje onda poklanjate žiteljima kampa za male bonuse tokom igre, kovačnica otključava kraftovanje, itd.
avaj, što što više igrate loop hero, više ćete primećivati da je ovo 1 od onih igara koje su kilometar široke a centimetar duboke. za početak, same ekspedicije prosto nisu dovoljno raznovrsne da vas nateraju na neko duže igranje van kompulzivnog "trebaju mi još tri stabla da sagradim kuhinju, daj i to da završim i dosta za danas" fazona. imate tri igriva lika (warrior, rogue, i necromancer), ali svi koriste iste karte, imaju većinu istih statistika i uglavnom nose istu opremu, s tim što je nekro ipak malo inovativniji jer ne napada neprijatelje sam nego samonuje kosture da se makljaju za njega. osnovna strategija je uvek ista, tokom prvih par krugova se trudite da pred vašeg junošu postavite što je moguće više neprijatelja da biste mu obezbedili dovoljno loota i tako kreirate začarani krug gde će konstantna iskušenja voditi do konstantnog napretka. neću preterati ako kažem da je već posle prvog kruga samo na osnovu broja neprijatelja koje ste dotad videli moguće oceniti ide li taj prelazak negde ili vam je bolje da restartujete. no, najveće razočarenje je što interakcija između karata prosto nema toliko koliko je delovalo u prvi mah, selo + vampirski dvorac ostaje najkulja kombinacija i nakon što otključate sve :(
na balansu bi se isto moglo poraditi, i tu ne mislim samo na to da je nekro otprilike duplo jači od ova druga dva nesretnika. neke karte su toliko dobre da ih prosto nikad nećete vaditi iz špila, poput kombinacije šuma (svaka daje +2% na attack speed) i reka (udvostručuje efekat susednih šuma) koja će vas nositi do kraja igre. mislim da je ideja bila da pred svaku ekspediciju rekonstruišete špil u zavisnosti od toga koji vam resursi trebaju, ali ja sam otključao sve građevine u kampu bez da sam obraćao pažnju na to, tako da tu nešto nije u redu. uzgred, igra nudi prilično slabašan riplejabiliti, ja sam je prešao jednom i to mi je bilo dovoljno da je proglasim kao gotovu i aninstaliram. dakle, nije baš klasičan roguelike koji ćete igrati dok se boje ne istope nego više nešto na foru dicey dungeonsa, kampanja s roguelike elementima.
sve u svemu, meni se čini da je loop hero u ovom trenutku u sličnoj situaciji kao enter the gungeon nakon što se tek pojavio: naslov koji je već sad nesumnjivo kvalitetan i igriv, ali će tek nakon gomile apdejtova zablistati punim sjajem. na sreću, igra je u međuvremenu zaista postala hit, tako da verujem da će se autori iscimati oko nje i omogućiti joj dug život konstantnim prilivom novog sadržaja. evo vam malo gejmpleja, pa vi vidite isplati li vam se čekati:
https://youtu.be/XcIAhTJmDmk (https://youtu.be/XcIAhTJmDmk)
Ja sam po ko zna koji put tronut i zahvalan što na ovom topiku konstantno, doslovno godinama, čitamo ovako lepe prikaze od strane ovako finih ljudi. Sagita stvarno ima blago na ovom potforumu.
That said, sad se pitam da li da kupujem loop hero. S obzirom da sam ja ionako tantuz za roguelike deckbuildere i da imam još OHOHOHOHOHO da igram i Dicey Dungeons i Slay the Spire i SteamWorld Quest možda mi ovo i ne treba. Ali opet, ne zvuči sve to tako loše iz ove priče. Ja taj nedostatak dubine ionako ne bih primetio prvih 30 sati...
ne znam baš da li loop hero ima da ponudi toliko, meni je trebalo ~18 sati da ga dovršim. doduše, ja sam to igrao EKSTREMNO bezbedno, svaki put kad sam mogao da biram da li da se vratim s ekspedicije sa svim prisvojenim resursima ili da krenem u još jedan krug i rizikujem smrt i gubitak 66% resursa, izabrao bih ono prvo.
Jedini način da se ovakve igre igraju 8)
Почео сам са Итаном Картером и буквално ПРИЈЕ него што је игра уопште почела, успио сам двапут да се изнервирам.
1) "This is a narrative experience that does not hold your hand." АЈДЕ?
2) Нема снимања позиције?!?!?!?!? Који ИДИОТ у дваес првом вијеку може да направи (аллегед) авантуру у којој нема мануелног снимања позиције?
Почео сам да играм и игра изгледа лијепо и мистично, иде ми на живце што нигдје нема живог чоека, контам да опет оће да ме препадају ко у Дед Спејсу, али видјећемо. Издржаћу некако, ал за ово снимање позиције ћу крви да им се напијем.
ja uz ethana cartera nisam izdržo ni pola sata, nadam se da ćeš ti imati više strpljenja :lol: ako ne, imaš what remains of edith finch na sličnu foru, to je OSETNO bolje.
Mda, ne znam otkud uoopšte Harvu ideja da je Itan Karter vredan igranja. [emoji16]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Neće biti baš mnogo prepadanja ko u Dead Spaceu. Ima ga nešto malo, kasnije, ali daleko je Itan od te vrste produkcije.
Стигао сам до близу краја десетог нивоа Дед Спејса и морам да кажем да је ово врло стресна игра, не толико због самих монструма (изузимајући оно бесмртно регенеришуће чудовиште које ме терорише кроз читав овај ниво, а прије тога ме терорисало на петом) колико због константне патње и факта да сам стално на рубу смрти и у недостатку муниције. Не знам да ли је планирано да игра буде оваква на средњем нивоу тежине, претпостављам да није, тј. да је намијењено мало бољим играчима од мене, јер моја ноторна непрецизност приликом нишањења је заиста ноторна, а ту је и то што нисам баш интелигентан у менаџменту инвентара. Прво сам набуџио пулсе рифле до краја, па сам онда набуџио РИГ до краја, па сам онда набуџио стасис до краја и сад буџим плазма катер и близу сам краја, дакле буквално читаву игру играм са два најслабија оружја, остале се нисам ни трудио да купим, само продајем њихову муницију и узимам оне токене за апдејт. Ако финални бос буде имун на стасис и на плазма катер и пулсе рифле, надрљо сам ко жути. Иначе, сва напетост ове игре на страну (и најјезовитија изведба пјесме Твинкл Твинкл Литл Стар), прилично сам незадовољан неким стварима. Ајд што је Исак мутав, то им је као неки фазон, глуп, ал шта да се ради. Ал што у двије иљаде осмој они праве игру у којој главни лик не може ни да се сагне ни да скочи, па то је страшно. Друга ствар је што се камера заидиоти кад те монструми сколе у неком ћошету, па нема теорије да погодиш било кога јер не видиш проклети нишан. Трећа ствар је његова екстремно иритантна спорост која неке маневре чини потпуно бесмисленим. Нпр. у Лефт 4 Деад ако испуцаш метке лијепо мелееујеш, рилоудујеш и напуниш га врућим оловом. У Дед Спејсу Исаку треба 15 минута да изведе покрет и док се он након рокања чудовишта врати у почетну позицију, дотле се чудовиште већ опоравило и поново напало и ђе си био - нигдје, шта си радио - ништа. Детекција предмета је такође прилично пипава, што не смета много у мирним дионицама, али покупит некакав медкит усред борбе је права авантура. Лонг стори шорт, задовољан сам, ово је солидна игра, али мислим да су критичари превидјели неколико крупних мана само на рачун атмосфере. Која, бај д веј, иако вриједи, ипак не добацује до нивоа Доома 3.
Што се тиче ИТАНА КАРТЕРА, провео сам већ неких два сата у игри и нисам успио скоро ништа да урадим. На самом почетку сам рекао "Скру ју, гајз, ајм гоинг хоум!" и онда се запутио назад кроз тунел којим сам дошао, само да бих се опет нашао на погрешној страни тунела! То и чињеница да наш херој уопште и долази у ту селендру пјешке посред пруге наводи ме на мисао да је стварност тих догађаја у игри (какви год они били) прилично упитна. Е сад, иако ме Дед Спејс врло ефикасно траумира и наводи на разне псовке, Итан Картер је можда чак и непријатнији за играње. Не мислим на сам гејмплеј, него на атмосферу. Све је некако снолико, мрачно, тмурно, усамљено, депресивно, распадајуће и без обзира што (за сада) нема језовитих ствари (тј. њихови наговјештаји се тек појављују), прилично је мучно пролазити кроз све то. У Дед Спејсу ме бар она гњаваторка Кендра свако мало гњави и издаје нека наређења и ту су монструми да ми праве друштво, док сам овде потпуно сам и то ми није нимало пријатно. Ја сам се надао да ћу бар на почетку срести неко људско биће, али јок, од самог почетка лешеви и напуштене куће.
Уз похвале за графику и атмосферу игре, мислим да је сама концепција у толикој мјери идиотска да уопште нисам сигуран колико ћу издржати са играњем. Њихово "ова игра те не води за руку" подразумијева да ме баце на ону поголему мапу без икаквог хинта и ја сад треба да се ломатам по разноразним шуметинама и напуштеним кућеринама не бих ли нашао нешто и тригеровао некакве ивенте, при чему се не сјећам кад сам видио овако мало хотспотова по квадратном километру. Од авантуризма нема ни трага ни гласа, нешто најприближније загонеци што сам видио (и то ми је уједно било сензационално откровење и мотивисало ме да наставим са игром) јесте да пипнем некакав раилцар и да ме игра у наступу изненадног и несхватљивог милосрђа упути на то гдје могу да нађем неку ручку и онда сам отишао и нашао ту ручку и прикачио је и покренуо ту скаламерију, што наравно није довело ни до чега јер не знам шта игра очекује од мене гдје треба то чудо да поставим, ако уопште треба негдје да га поставим. Нашао сам неки раскомадани леш и испитивао околину и тај детективски дио посла није толико лоше урађен, тај наш херој се као загледа у нешто и онда нешто конта и доноси неке закључке и сл., али све остало је иритантно. Дођем у неку кућерину, прочитам неки папир и отворе се као неки портали, који наравно воде само у различите просторије те исте кућерине и онда опет ђе си био - нигдје, шта си радио - ништа. 99.99% мог "играња" своди се на ходање и наду да ћу у том ходању да набасам на неко право мјесто. Океј, и сконтао сам да се повремено ти некакви "хинтови" гомилају, тј. да што више ствари откријем, то је већа шанса да ћу да добијем визију за некаквог мртваца, али још нисам успио да дођем дотле. Ех, да, идем кроз шуму и одједном ме спопадне глас некакве женске и она ми поставља нека екстремно глупа питања на која и не чека да одговорим (а и како бих, кад у игри нема дијалога?) и онда ме одједном телепортује до некаквог шатора и тамо су нека два папира или тако нешто и опет појма немам шта сам постигао њиховим открићем. Претпостављам да кад набасам на један од ових хотспотова треба да се вратим на други релевантан хотспот не бих ли тригеровао некакву визију, али све је то на овако огромном и пустом простору веома напорно. Мислим, моја "интеракција" с игром се своди на то да повремено кликнем мишем и да ми игра излиста оно што планира. Ја сам ту заправо потпуно небитан. Чак и јапанске хентаи интерактивне новеле ме више узимају у обзир.
Можда сам мало превише негативан, претпостављам да ћу се одобровољити кад/ако мало узнапредујем с причом, али којем ли је клипану пало на памет да је овакав дизајн добра идеја? Океј, искрен да будем, играо сам по дану, тако да је могуће да сам због тога пропустио неке интеракције, али видјећемо.
koliko se sećam, ja sam u dead spaceu koristio sva oružja podjednako da ne bih morao da prodajem municiju jer je to bio najbolji value for money, ali ta dva oružja plus stasis bi trebalo da ti budu dostatni za uspešan prelazak. zapravo, mislim da ima i achievement za prelazak cele igre samo s plasma cutterom.
Quote from: Tex Murphy on 24-04-2021, 01:03:43
мислим да су критичари превидјели неколико крупних мана само на рачун атмосфере. Која, бај д веј, иако вриједи, ипак не добацује до нивоа Доома 3.
Istina kao gospel!!!!!!!
Što se Itana Kartera tiče, ja sam čovek slabe volje i pošto me igra nije toliko uhvatila svojim atmosferama i narativima da bih joj pružio svoj najbolji napor, virkao sam tu i tamo u rešenje... Ključno je verovatno da se naglasi da se radi o izrazito kratkom naslovu i da, uz malo truda, može da se završi u jednom cugu, pa, eto, izdrži!!!!
Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno, isto sam reagovao na RE4 prvi put.
Nisam siguran da treba da kupuješ RE serijal ako ti ne leži ovo Harv, jer je mehanika kretanja i borbe u suštini ista, uz manje varijacije.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Calavera on 24-04-2021, 03:39:22
koliko se sećam, ja sam u dead spaceu koristio sva oružja podjednako da ne bih morao da prodajem municiju jer je to bio najbolji value for money, ali ta dva oružja plus stasis bi trebalo da ti budu dostatni za uspešan prelazak. zapravo, mislim da ima i achievement za prelazak cele igre samo s plasma cutterom.
Slazem se, plasma cutter je ustvari najbolje oruzje za preciznu disekciju monstruma, pogotovo sto mu se rotira zrak po zelji. Uz to, kad je maksimalno nabudzen poprilicno je jak i po ucinku deluje vise kao snajper. Kako je igra odmicala sve vise sam ga koristio...
Quote from: Petronije on 24-04-2021, 08:32:34
Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno
Da, ovo deluje kao precizna dijagnoza.
Naravno, ironija je što je dovoljno ljudi reagovalo slično pa je do trećeg nastavka Dead Space zaista i transformisan u third person shooter. Sa kooperativnim igranjem. :lol:
PC igrači su verovatno očekivali slobodu kretanja i akciju poput Max Payne ili Suffering.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Petronije on 24-04-2021, 08:32:34
Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno, isto sam reagovao na RE4 prvi put.
Nisam siguran da treba da kupuješ RE serijal ako ti ne leži ovo Harv, jer je mehanika kretanja i borbe u suštini ista, uz manje varijacije.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ma meni generalno akcione igre ne leze, ja sam spor i nesposoban, ali eto ima nekih naslova koje valja odigrati jer su stvar opste kulture. Na mehaniku Ded Spejsa mogu da se naviknem, ali bagovi me ubise. Npr. kad te napadne copor monstruma i naslazes ih na gomilu i moras u brzini da pokupis dodatke, igra ima ogroman problem s tim. Cesto ako detektuje dva dodatka istovremeno, ne mozes da pokupis nijedan. Takodje, bas maloprije mi zabaguje snimljena pozicija jer igra ne detektuje zavrsen kvest, tako da solidan komad jedanaestog poglavlja moram ponovo da prelazim.
Quote from: Meho Krljic on 24-04-2021, 10:39:49
Quote from: Petronije on 24-04-2021, 08:32:34
Harv kritikuje dead space iz pogrešne perspektive. On zapravo očekuje 3rd person šuter, i stavlja primedbe na neke mehanike gejmpleja koje su suštinske ne samo za dead space, već za kompletan opus modernih survival horor igara, od RE4 pa na ovamo. To je naravno legitimno
Da, ovo deluje kao precizna dijagnoza.
Naravno, ironija je što je dovoljno ljudi reagovalo slično pa je do trećeg nastavka Dead Space zaista i transformisan u third person shooter. Sa kooperativnim igranjem. :lol:
Ja sam skoro siguran da ce mi treci dio biti najbolji :D
Quote from: Berserker on 24-04-2021, 09:31:09
Quote from: Calavera on 24-04-2021, 03:39:22
koliko se sećam, ja sam u dead spaceu koristio sva oružja podjednako da ne bih morao da prodajem municiju jer je to bio najbolji value for money, ali ta dva oružja plus stasis bi trebalo da ti budu dostatni za uspešan prelazak. zapravo, mislim da ima i achievement za prelazak cele igre samo s plasma cutterom.
Slazem se, plasma cutter je ustvari najbolje oruzje za preciznu disekciju monstruma, pogotovo sto mu se rotira zrak po zelji. Uz to, kad je maksimalno nabudzen poprilicno je jak i po ucinku deluje vise kao snajper. Kako je igra odmicala sve vise sam ga koristio...
Da, stasis i plazma kater su smrtonosna kombinacija, jedino sto je pulse rifle efikasnija u masovkama, narocito sa onom 360 stepeni alternativnom paljbom. Inace, ona gadura Kendra me je izdala, nadam se da cu imati priliku bar nju licno da roknem. Isto sam se nadao za onog bradatog pomahnitalog doktora, ali neki monstrum je bio brzi :-(
Bio sam pomalo nepravedan prema Itanu Karteru. Ovo je zapravo prilicno zanimljivo. Sve mi je nekako kliknulo kad sam rijesio Trevisovu smrt. Naravno, ne bi bilo lose da su se autori potrudili da objasne kako njihova prokleta igra funkcionise, ali to je izgleda standard ovih dana. Kad se pojavi naziv nedostajuceg predmeta sa onim upitnicima, treba vrludati u svim smjerovima dok se ne dobije vizija lokacije gdje se to cudo nalazi. Ali ja sam do ovoga dosao potpuno slucajno i malo je falilo da rage-uninstaliram igru.
I dalje me brinu portali u onoj kucerini, kontam da mozda treba proci kroz sobe odredjenim redoslijedom ili nesto slicno, ali i dalje samo nagadjam. Takodje me brine sto sam otisao u nekakav rudnik i tamo me spopo neki zombi.
Iako sam rijesio tri smrti do sada, nisam dobio nijedan achievement, a GOG mi uredno mase pred nosom achievementima koje je ostvario drug Meho. Ne znam da li nesto stalno propustam ili GOG nekako lose detektuje te acivmente.
Hahah, što je najgore ja sam te "achievemente" a zapravo trofeje ostvario igrajući igru na Playstation 4 ali GoG je proždrljiv i sve informacije usisava i deli sa svima :lol: :lol:
To u rudniku je jedina "akciona" seansa vredna pomena a ni ona nije mnogo kompleksna, tako da ne treba mnogo da se brineš.
Dakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn, Sonyjev veliki open world hit iz, jelte, 2017. godine i igru koja je uprkos jednoj prilično agresivnoj izblendiranosti open world tropa do mere da se nekako zagubio neki njen lični ukus, zapravo zaradila svoje mesto kao vrlo značajnog naslova u Playstation istoriji i, sada to znamo, utemeljila mnoge elemente buduće istorije Sonyjevog igračkog ogranka. Je li mi se dopala, pitate vi. Da nije, ne bih je igrao 62 sata, zaboga, kažem ja, sve se, kao, praveći, da sam racionalan i zreo u odlučivanju o tome kako trošim vreme koga imam sve manje i manje na ovoj planeti. Pa što je nisi igrao ranije, pitate dalje vi, pomalo podižući obrvu u univerzalnom gestu sumnjičavosti i mirisanja da tu nešto, ipak, malko smrducka.
(https://i.imgur.com/kblR0iR.jpg)
It's complicated, bre, kako kažu na fejsbuku. 2017. godina je simultano bila i sezona u kojoj je Playstation 4 naprosto eksplodirao, ređajući legendarni naslov za legendarnim naslovom, ostavljajući za sobom u prašini ne samo Majkrosoftovou platformu čiji se katalog u tom trenutku naprosto nije mogao porediti sa Sonyjevom ponudom, već i onaj glupi urbani mit da je japanski gejm divelopment bio u nekakvoj krizi, ali i sezona u kojoj je Nintendo lansirao Switch i, dajući nam Breath of the Wild kao launch naslov, praktično redefinisao trope open world dizajna. Breath of the Wild je, ruku na srce, bio toliko dobar (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/https:/cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/) da, bez obzira na to redefinisanje o kom pričam kao da imam ideju šta pričam, ni danas, četiri godine kasnije, nemamo mnogo igara koje mogu da kažu da su od njega naučile sve lekcije i vidno unapredile prosek kvaliteta open world naslova. Priča se da je kineski Genshin Impact tu negde, a nešto se stidljivo šuškalo i o Ubisoftovoj Immortals Fenyx Rising, no jasno je da su sada igre, a posebno veliki open world naslovi, TOLIKO masivni proizvodi da se evolucija u njihovoj proizvodnji događa sporije nego ikada. Evo, recimo, Horizon Zero Dawn o kojoj danas pišem, izašla je 2017. godine, četiri godine posle prethodne igre Guerilla Gamesa, šutera Killzone Shadow Fall, ali je njen razvoj počeo dve godine PRE nego što je Shadow Fall izašao i pre nego što je Playstation 4 izbačen na tržište, dakle, još 2011. godine, odmah po završetku Killzone 3. Mislim, ima li danas još neko živ da priča kako je igrao Killzone 3? To je, dragi moji, bilo u vreme kada je Sony ozbiljno mislio da su 3D televizori pametna investicija i mučene Plejstejšn trojke su morale da renderuju duplo više frejmova od ,,normalnog" da bi se zadovoljio sezonski ukus jednog infinitezimalnog – i apsurdno dobrostojećeg – dela Playstation publike. Meni se, ako je verovati tekstu koga je pisao jedan mlađi i lepši Mehmet (https://cvecezla.wordpress.com/2011/04/12/gubljenje-nevinosti-trideseta-tura/), to dosta dopadalo.
Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi...
(https://i.imgur.com/N8WSQ9C.jpg)
Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. ,,Ubisoft" model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin's Creed, Far Cry (https://cvecezla.wordpress.com/2013/01/16/gubljenje-nevinosti-cetrdesetsesta-tura/), Mad Max (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/12/video-igre-mad-max/), Rage 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/28/video-igre-rage-2/), Just Cause, Watch Dogs, Spider-man (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/24/video-igre-marvels-spider-man/), Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/28/video-igre-ghost-of-tsushima/), igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i... Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.
(https://i.imgur.com/hyyLgu0.jpg)
Sa ovako turobnim početkom, sasvim je za očekivati da se sad bacim na Horizon Zero Dawn i rastrgnem je živu zubima ali to ne bi bilo fer prvo jer je igra iz 2017. godine, drugo jer sam se sa njom sasvim pristojno proveo. Da ne bude zabune, ona sa sobom nosi najveći deo seta grehova modernih open world igara, a ima i neke svoje, posebne, no u pitanju je i naslov koji dovoljan deo svoje mehanike dizajnira da igraču bude udobno, i koji ima nekoliko nadahnutih dimenzija da se ipak može računati u pozitivce.
No, i dalje stoji da igru nisam odigrao ni 2017. godine, privučen sirenskim zovom objektivno uzbudljivijih naslova, niti ijedne godine nakon nje, sve odlažući ulazak u nešto što je sa vremenom počelo sve više da izgleda kao obaveza koja se mora ispuniti a manje kao luda zabava koja samo mene čeka. Jedan od usuda modernih open world naslova ali i modernih AAA igara uopšte je taj da možete očekivati da u igri prođe solidan broj sati pre nego što stanete i sebi kažete ,,e, ovo je sada zabavno". Horizon Zero Dawn kao i druge igre iz svoje budžetske kategorije ima neopisivo masivnu količinu ,,lorea" i narativa i u njemu ćete, uostalom, prvih nekoliko sati provesti gledajući podugačke kinematike, kliktati kroz dijaloge sa radijalnim menijem izbora standardizovanim kroz Mass Effect, te raditi prilično trivijalne stvari pre nego što počnete da ga igrate zaistinski.
https://youtu.be/z7wC119HyDI
Konačno, kako je nastavak najavljen za kasnije ove godine a 365Games je kasnio sa isporukom Persona 5 Strikers, a ja sam kompletnu ediciju Horizon Zero Dawn kupio još prošle godine, spremajući se za neki takav momenat, rešio sam da Guerillinoj igri konačno dam šansu, računajući da ću da je opalim za dajbože 30 sati i da bežim nazad u Personin Tokio. Da je igra svakako uspela da me dosta odobrovolji svedoči i to da sam je završio i to za duplo više sati, ali opet, Horizon Zero Dawn je igra na kojoj se vidi i da je ovo Guerilli bio prvi naslov ovog tipa ali i da je Sony generalno mnogo toga naučio baš sa ovom igrom, obezbeđujući da naredni open world naslovi koji će izaći iz ove firme budu, pa, bolji. Ukratko: igranje Horizon Zero Dawn POSLE Ghost of Tsushima je i pomalo frustrirajuće iskustvo jer na mnogo mesta nedostaju pametna rešenja i glancanje što su obeležila Insomniacov tri godine mlađi naslov.
(https://i.imgur.com/ZITccig.jpg)
Jedna od najboljih stvari u vezi Horizon Zero Dawn je njen seting – postapokaliptična Zemlja na kojoj ljudi, čuj mene ,,divljaci", dakle, ljudi u nekakvoj imitaciji ranog metalnog doba idu unaokolo sa dredloksima i improvizovanim kopljima i praćkama i love mehaničke zveri – pa to je baš onakav fantazijski mizanscen kakav odgovara medijumu videoigara generalno i meni kao igraču partikularno. Horizon Zero Dawn je ovim drugačiji od ,,prosečnog" open world naslova koji je bliži šuteru i istovremeno vegetarijanskim igračima pruža zabavu sa mnogo manje krivice. Naravno, ovo poslednje je negativno kompenzovano time što ćete svejedno morati da ubijete opscenu količinu pravih, organskih životinja u ovoj igri, kako biste obezbedili dovoljno materijala za pravljenje, pa, svega živog, eliksira za obnavljanje zdravlja, kojekakvih zamki itd.
Guerilla je pre ove igre bila poznata najpre po skupim first person shooterima iz serijala Killzone, poznatim na ime jake produkcije, ali, makar u slučaju Killzone 2, 3, pa i Mercenary (https://cvecezla.wordpress.com/2013/09/29/gubljenje-nevinosti-pedesetsesta-tura/)*, na ime solidnog kvaliteta igranja. No, Shadow Fall, smandrljan da bude dostupan za lansiranje Playstation 4 je bio slaba igra i koliko da je mene odbio od pomisli da bih igrao još neki Killzone napravljen od strane nizozemskog studija čije srce očigledno više nije u tome, toliko su se i u Guerilli osvestili da moraju nešto da menjaju ako neće da ih ubije monotonija. Priča je da su napravili 40 različitih koncepata za naredne igre i da je Horizon Zero Dawn bio najriskantniji među njima. I, eto, ko bi OČEKIVAO, ma zajebavam se, ako je OVO bio najriskantniji koncept, kakve su bile te druge igre? ,,Uzećemo Halo, ali ćemo samo umesto 'Halo' da napišemo Killzone"? Ne, ozbiljno, Horizon Zero Dawn je igra koja u mehaničkom smislu svakako donosi jednu (za 2017. godinu) novu izvrsnost u smislu tehničke izvedbe, ali je u pogledu open world koncepcije u pitanju jedna naglašeno standardna igra.
*koji je, ruku na srce, rađen u Kembridžu od strane ,,B" tima
(https://i.imgur.com/jL1finC.jpg)
Lepota medijuma video-igara je i u tome da jedan sulud koncept kao što je ,,planeta Zemlja u dalekoj budućnosti gde plemena ljudi love mehaničke dinosauruse*" nema potrebu da se mnogo opravdava. Kada ste U igri, kada se šunjate oko gigantskog Fire Bellowbacka i gledate kako da rasturite robota koji doslovno jednim pokretom tela može da vas smrvi – a i bljuje vatru ko lud – ne razmišljate o tome da je apsurdno što postoji mašina u obliku dinosaurusa već ste potpuno ugođeni na frekvenciju lova, krijete se u travi, postavljate zamke, proučavate okolinu i putanju kojom se plen kreće, pripremate municiju, tamo ste i tamo SVE IMA SMISLA. No, pošto je ovo i igra iz AAA ešelona, onda, ne sumnjajte, postoji i ekstenzivno, VRLO ekstenzivno objašnjenje untar ,,lorea" zašto je svet naseljen robotima koji izgledaju kao konji, jeleni i mufloni (a i ponašaju se tako, krećući se u stadima i pasući travu), robotima koji izgledaju kao vukovi i tigrovi i robotima koji izgledaju kao tiranosaurusi i pterodaktili.
*i svi pričaju normalan američki Engleski
Štaviše, veliki deo samog narativa je upravo usredsređen na otkrivanje šta se to desilo sa Zemljom i kako je došlo do toga da nekada dominantna rasa na planeti bude vraćena u praktično praistoriju, na stadijum kada se gradovi tek osnivaju a kraljevi su načelno oni koji se najbolje biju, i otkud ti sumanuti roboti na sve strane. Pošto je igra dosta stara, neću baš mnogo da se štekujem od spojlera, ali pošto sam i lenj, neću ni da mnogo prepričavam zaplet i rasplet. Dovoljno je reći da je ovde pristup naraciji, pogotovo s obzirom da je u pitnaju open world naslov, gde nemate toliku kontrolu nad tempom pripovedanja, sasvim korektan. Horizon Zero Dawn nikada nije uspeo da me šarmira likovima ili dijalozima, simpatična protagonistkinja Aloy je bezkarakterna i, pogotovo s obzirom na mračno poreklo i teško detinjstvo izvan plemena, obdarena naprosto isuviše savršenom empatijom, a većina drugih likova je slično uslužna, sa ,,karakterima" koji su ublaženi i svedeni na trope, pa su dijalozi jedna mlaka, ne sasvim bezukusna, ali ni naročito zanimljiva kombinacija lore dumpova i pojašnjenja šta sledeće treba da se radi. Nema ovde ničeg što bi se dalo uporediti sa karakterom kakav krasi recimo Yakuza igre ili, uopšte, dramatikom svojstvenom japanskim role playing igrama, ali Horizon Zero Dawn nema ni onaj duboki zahvat u psihologije i filozofije koji krasi najbolje među zapadnjačkim RPG-ovima. Ovde je ta karakterno-dijaloška dimenzija igre svedena na ,,good enough" razinu i mislim da je fer reći da, recimo, glavni negativac među ljudima koga valja poraziti na kraju toliko nema šmeka da sam najveći deo igre proveo potpuno nesvestan da ću, kao, negde pred finale morati da se s njim borim.
(https://i.imgur.com/gtM72Wl.jpg)
No, sama koncepcija sveta, predodređenost glavne junakinje da bude agens promene (ili makar spasa od aktuelne krize), spona između onog što se dešavalo u ,,našem" vremenu, ili makar u drugoj polovini 21. veka i događaja hiljadu godina kasnije na američkom kontinentu koji je pretrpeo ogromnu devastaciju i zbilja je vraćen u praistoriju, sa ostacima arhitekture i tehnologije tek ponegde, da se vidi gde smo, sve to je zapravo intrigantno i odlično postavljeno. Posle šezdesetak sati igranja nisam preterano zavoleo likove ali na nekom intelektualnom planu me jeste dotakla ta epska priča o padu naše civilizacije pred nemilosrdnim jurišom mašina koje smo sami napravili, poslednjim danima čovečanstva ali i života uopšte na planeti, i ludo ambicioznom Zero Dawn planu da se ipak NEŠTO spase. Jeste da do kraja igre nisam shvatio šta je zapravo ,,Horizon" iz naslova, ali veza same protagonistkinje sa naučnicom iz 21. veka, te legat koji su ,,naši" ostavili svojoj budućoj ,,deci", za koju nisu ni znali da li će se zbilja jednog dana podići iz pepela, te sav tehnološki mambo-džambo vezan za to, ovo je sve lepo osmišljeno i postavljeno i na kraju dobro posluži i tom standardnom akcionom zapletu gde naša Aloy mora da u poslednjem trenutku porazi zastrašujuću ubilačku mašinu ne bi li spasla nascentnu civilizaciju ali i ,,novi" život na Zemlji od uništenja.
Nivo ispod tog glavnog zapelta imamo svet koji je takođe šarmantno uređen. Horizon Zero Dawn nam pokazuje tri distinktne proto-nacije na američkom kontinentu (igra zahvata oblast negde na preseku današnjih država Vajoming, Ajdaho i Montana) i smešta priču u igri u interesantan (pra)istorijski momenat posle velikog rata među njima ali i regicida koji je izveo sin ,,Kralja Sunca" u najnaprednijoj od tri nacije u pokušaju da dodatno civilizuje društvo, ukidajući ropstvo i uspostavljajući trgovinsku i kulturnu saradnju između dojučerašnjih neprijatelja. Naravno, stvari ne idu lako, dosta je nepoverenja između ionako nejednako razvijenih društava, a tu su i zloćudne religiozne sekte, praktično terorističke organizacije itd. Kombinacija ovog političkog trenutka, sa više frakcija, banditima koji lutaju divljinom sa jedne strane, i prirodnog impulsa da se istražuju ostaci drevne civilizacije 21. veka sa druge, daju igraču dosta podsticaja da se igra a ne da samo projuri kroz narativ. Horizon Zero Dawn se ne ubija od originalnosti u svojim ,,side quest" pričama, naprotiv, on i ovde, kao i drugde više hvata na produkciju (animacija, ful glasovna gluma, novi lokaliteti itd.) nego na inspirisani roleplaying, ali pravično je i reći da igra ima dovoljnu količinu zanimljivih lovačkih misija da se čovek pošteno u njoj izigra.
(https://i.imgur.com/E8u7Ni5.jpg)
Zapravo, interakcija sa mehaničkim životinjama i unapređivanje opreme i karakteristika heroine Aloy da bude dorasla lovu na i borbi sa najopasnijim od njih predstavlja veliki deo vučne sile ove igre. Već sa prvim trejlerima se videlo da Horizon Zero Dawn dobar deo svoje mehanike bazira na Monster Hunter predlošcima i mada nikada ne dostiže svoj uzor, lovački deo igre je zaista dovoljno dobar da je, eto, mene držao tih šezdesetak sati sa sve odrađivanjem sporednih misija u kojima sam ubijao apsurdno overlevelovana čudovišta iz čistog zadovoljstva.
Prolazak kroz kampanju – a kako je ovo bila kompletna edicija, to podrazumeva i DLC ekspanziju The Frozen Wilds izašlu nešto kasnije 2017. godine kojoj se može slobodno pristupiti čim dosegnete 30. nivo – je za mene imao nekoliko hajlajta po kojima ću igru pamtiti čak i kad zaboravim najveći deo bledunjavijeg igranja između. Prvi hajlajt je došao nekih 8-10 sati unutar kampanje kada sam se konačno otresao rigidnog narativnog ama sa početka, i otključao dovoljno sposobnosti i opreme da moja devetnaestogodišnjakinja sa riđim pletenicama više ne bude puki plen krupnih mašina već žena za koju se već može predvideti da će izrasti u legendu. Tu negde, oko 14. Ili 15. nivoa, Horizon Zero Dawn vam daje taman toliko resursa i sposobnosti raspoređenih u tri odvojena drveta (vrlo slično Far Cry igrama gde sa dosezanjem narednog iskustvenog nivoa dobijate poen ili dva za kupovinu sposobnosti) da se može govoriti o tome da počinjete da igrate strateški i da priprema za lov postaje ozbiljan posao sa nabavkom resursa, pravljenjem ili kupovinom opreme i proučavanjem čudovišta na koja ste bacili oko kako biste znali šta možete da im radite. Igra, da se razumemo, nikada ne postaje ,,full" Monster Hunter, ali ozbiljniji roboti imaju više načina da vam naude, iz daleka i iz bliza, imaju više slabih tačaka, slabih na različite elemente, naravno, ali i više taktika i neću lagati ako kažem da sam bar 3-4 sata u ovom delu igre proveo izvan kampanje, samo se šunjajući po travi, skupljajući resurse i loveći ogromne robote koje, objektivno u tom trenutku nije trebalo da uopšte diram. Zabava!
https://youtu.be/GGRGqguR7Ss
Drugi hajlajt je prelazak najvećeg dela The Frozen Wilds ekspanzije. Guerilla Games ne samo da su obezbedili da, ako ovo odradite pre kraja glavne kampanje, njeno finale ima reference na neke od stvari koje ste tamo uradili, već se u ovom paketu a koji može da potraje i dobrih dvadeset sati, jako dobro vidi šta dodatna godina može da znači za utegnutost dizajna. The Frozen Wilds ne samo što vas vodi na neka vizuelno fascinantna mesta nego su ovde set pisovi mudrije osmišljeni, sa borbama protiv džinovskih robota koje nisu samo ratovi iznurivanja – na šta se većina bosfajtova u osnovnoj igri na kraju svodi – već mudre kombinacije lokaliteta, dostupnih zaklona i resursa, ali i dodatnih rizika, sa karakteristikama neprijatelja. The Frozen Wilds ima i nekoliko instanci u kojima se Aloy udružuje sa NPC-ovima i ide u avanture i velike borbe sa njima, a što glavna kampanja ima bukvalno samo na samom kraju, i ovo otvara dodatne taktičke mogućnosti bez obzira što nad tim drugim likovima nemate nikakvu kontrolu.
(https://i.imgur.com/40xQF7O.jpg)
No, kada se ne borite sa robotima ili ih ne lovite, Horizon Zero Dawn ume da bude malo... pešačko iskustvo. Ne da je to za open world igre sad kao nekakvo iznenađenje, ali, ponovo, Ghost of Tsushima je, recimo, umeo da smisleno varira dinamiku i imao je MNOGO bolju borbu sa ljudskim protivnicima. U Horizon Zero Dawn je borba sa ljudima uglavnom ravna, nemaštovita i, ako se dovoljno dobro pripremite, svodi se na zasipanje gomile protivnika zapaljivim granatama i odlazak svojim putem dok nesrećnici gore.
Takođe, istraživanje ostataka dvadesetprvovekovne arhitekture i tehnologije se posle izvesnog vremena svede na vrlo predvidivu kombinaciju penzionerskog platformašenja, slušanja audio-logova i čitanja digitalnih zapisa koji rade i posle hiljadu godina i globalne kataklizme. A kad smo već kod plattformskog igranja, Horizon Zero Dawn, kao i doslovno SVAKA Sonyjeva igra iz poslednjih deset godina, ima GOMILE veranja po liticama, zidovima itd., sa sve guranjem stika ka nekim ivicama i pritiskanjem dugmeta kada to ne može samo da obavi posao. Ni Ghost of Tsushima nije ovaj element igre uspeo da učini interesantnim, pa to svakako nije slučaj ni ovde. Spider-man je, da bude jasno, ovoj kletvi umakao samo za dlaku...
https://youtu.be/m3DQdwUql2A
Svakako najproblematičniji element igranja – i pouka da se u dizajniranju IGARA ipak valja više posvetiti mehanici, bez obzira koliko su vam kinematici raskošni a animacije lepe – je upravljanje inventarom. Horizon Zero Dawn ima dobru mapu i razumno smislen inventar ali nažalost apsolutno pada na ispitu njegovog korišćenja. Neophodnost sakupljanja resursa traje od početka do kraja igre, sa čestim instancama u kojima nisam imao više materijala da pravim vatrenu municiju*na ime toga da je Guerilla Games nametnuo sasvim bespotrebne limite na to koliko slotova imate u inventaru. Stalni odlasci u menije da se materijali ,,razgrade" u generičke ,,shardove" a koji služe i kao moneta ali i kao materijal za skoro vrste municije su posle 5-6 sati bili bolni a posle 50 AGONIČNI, pogotovo uz grafički dizajn koji mi ni posle šezdeset časova u igri nije davao jasnu informaciju koji mi tačno resurs fali kako bih otišao i kupio ga.
*jer nesrazmerno mnogo robota biva osetljivo baš na vatru
Ovo je nešto sa čim filmovi ne moraju da se, jelte, nose, ali što u igrama ume da potpuno uneredi iskustvo. Horizon Zero Dawn nema ni dubok role playing sistem gde biste glavne borbe preskočili na ime britkog jezika (dobrih sisa, ili već nečeg trećeg) niti se njegove borbe mogu odraditi na bezbroj različitih načina. Bez obzira što znate da ćete i najveće robote opsceno dugačkih merača zdravlja poražavati traženjem ranjivih tačaka na karoseriji i ponovljenim dejstvovanjem na njih određenim elementalnim projektilima, to i dalje znači da pobedu donosi pre svega do vrha napunjen inventar. Ne jednom sam bosfajt u kome sam ,,vodio" na kraju prekidao i pokretao iz početka jer više nisam imao adekvatne municije ni materijala da je napravim, ostavljajući me na milost i nemilost zahuktaloj mašini koja bi me gazila, udarala repom, gađala s laseri i sa nekoliko vrsta projektila. Na internetu se priča i da je Horizon Zero Dawn ,,teška" igra, ali ovo nije istina, ovde nema monsterhunterovskih bosova koji imaju napredne taktike i znaju da vas namame u zamku – ,,težina" igre ide najpre na dostupnost resursa, a same borbe su uvek pregledne, sa jasno telefoniranim napadima i, načelno, dovoljno mesta da se povučete i pregrupišete.
(https://i.imgur.com/7oisOGg.jpg)
No, jedna od stvari u kojim Horizon Zero Dawn nikako ne oskudeva je produkcija. Ovo je igra koja izgleda tako dobro da je mogla biti i Playstation 5 launch naslov i niko ne bi imao zamerki. OK, nema ray tracinga, ali kvalitet grafike koju isporučuje Decima endžin, sa osvetljenjem koje je bezobrazno dobro (pogotovo kad se Sunce spusti niže ka horizontu, da ne kažem Horizonu), teksturama, recimo, trave koje su sjajne ali pre svega sa animacijom koja je, pa, vrhunska – sve je to na nivou koji prosto vrišti da je ovo platformska ekskluziva napravljena da pokaže šta Sonyjeva mašina može da uradi.* To kako se sama Aloy kreće dok se šunja, trči, vere ili bori je već impresivno samo za sebe, ali roboti... Roboti su čudesni. Guerillini animatori su postigli fascinantnu i idealnu sredinu između ubedljivih ,,životinjskih" pokreta i artificijelne, robotske krutosti, dajući nam robote koji praktično do danas nisu prevaziđeni u igrama. Frostclaw i Fireclaw bosovi koje srećemo u ekspanziji, a koji su robotski grizli-medvedi, pa onda gigantski Thunderjaw bosovi koji izgledaju kao mehanički Tiranosaurusi, pa onda krokodilski oblikovani Snapmaw ,,gušteri", ovo su ,,likovi" u igri stvarniji od većine ljudi koje srećete sa svim tim njihovim trivijalnim pričicama i tlapnjama – Horizon Zero Dawn je igra o mehaničkim životinjama pre i posle svega i ona ovu svoju dimenziju odrađuje na nivou koji niko posle nije dosegao, pa je i u 2021. godini jednako fascinantna.
*a što je i značilo da je prošlogodišnjem PC portu trebalo malo pečovanja da proradi kako treba...
https://youtu.be/Mi0BNNy3rzw
Horizon Zero Dawn je, znamo, ispao ogroman hit za Sony prodajući više od deset miliona kopija u prve dve godine. Guerillin Hermen Hust će potom biti unapređen u šefa Worldwide Studios za čitav Playstation biznis a što je, opet, na neki način ozvaničilo ,,zapadno" preuzimanje igračkog dela posla u Sonyju.
I što, ako do sada nisam bio dovoljno jasan, mene ne oduševljava preterano. Naravno da sam voleo mnoge Sonyjeve igre napravljene na zapadu (Spider-man, Ghost of Tsushima, The Last of Us Part II (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/), pa i God of War (https://cvecezla.wordpress.com/2018/06/18/video-igre-god-of-war-2018/)) i da se unapred radujem novom Ratchetu i Clanku, o Returnalu da i ne pričam, ali Horizon Zero Dawn je na neki način i simbol jedne homogenizacije koja mi se ne dopada i za koju bih voleo da joj se Sony otrgne. Dok su zapadni delovi biznisa imali protivtežu u Studio Japan radovima – bez obzira što su prodavali mnogo manje – čini mi se da je stvar bila postavljena na zdravije osnove.
No, tu smo gde smo, Guerilla Games su danas firma koja radi Horizon, ne više firma koja radi Killzone, a Horizon Forbidden West je najveća igra koju će Sony izdati ove godine. Lagao bih kada bih rekao da me ne rajca to kakve ćemo sve nove robote videti u nastavku a nada da će Guerilla ispeglati makar najmučnije elemente originala – vezane za inventar i resurse – sigurno nije bez osnova. Ipak su prošle tolike godine. Nemam iluziju da će Horizon Forbidden West biti na nivou Breath of the Wild ili Monster Huntera, ali svet u kome se ova igra dešava je, priznaću, dovoljno uzbudljiv da poželim da se u njega vratim. Pa ćemo se već ćerati negde 2025. godine...
P.S. Vlasnici Playstation 4 i 5 konzola u ovom trenutku igru mogu besplatno downloadovati sa PSN-a jer je Sony u okviru svoje Play at Home inicijative stavlja na raspolaganje do polovine Maja. pa isprobajte.
(https://i.imgur.com/ZEAEpNx.jpg)
Quote from: Meho Krljic on 26-04-2021, 06:09:35Hoću da kažem, open world igre su bile MNOGO uzbudljiv koncept početkom veka. GTA III je zaista izgledao delom kao igra a delom kao fascinantna igračka, jebemmumater, takoreći opčinjujuća simulacija, pa smo onda voleli i Mercenaries i, uh, ukrajinski Boiling Point: Road to Hell, ako se sećate uopšte te igre, a gde je ljubav bila više neka vrsta fascinacije kako nešto može da bude tako polomljeno a da i dalje radi. No, onda je formula nekako provaljena, pa standardizovana, pa HOMOGENIZOVANA i danas kad čujemo da je nešto open world, uglavnom se malo namrštimo kao da nas je napala gorušica i pomislimo kako su igrači bili TAKVE BUDALE pre 13-14 godina kad su se žalili da igre postaju sve kraće i kraće i ko je lud da da ovolike pare na kampanju koja se završi za deset sati i onda gunđajući odemo da radimo nešto što već tipično rade stari, ogorčeni ljudi...
eh, boiling point... sećam se da sam onomad čitao opis te igre u hackeru gde je dobio 76 a u konkluziji je pisalo nešto tipa, "da nema svih ovih bagova, bilo bi i 20 posto više". jasno, sledećih 5-6 godina sam živeo u ubeđenju da se tu radi o nekom genijalnom naslovu koga, eto, šačica bagova deli od suverenog osvajanja titule igre decenije. sledeći put sam naleteo na taj članak kad sam zapravo imao internet te odlučih da pogledam šta tamo kažu za njega, kad ono, svi ga zaboraviše :lol:
Quote from: Meho Krljic on 26-04-2021, 06:09:35
Drugim rečima, open world igre su danas jedan od najreakcionarnijih žanrova jer koštaju užasno mnogo da se naprave i tu se rizikovanje smatra lošim ukusom. ,,Ubisoft" model je ono što preovlađuje u industriji poslednjih možda i deset godina, sa Ubisoftovim igrama koje su postale gotovo nerazaznatljive jedna od druge ali i sa svim ostalim open world igrama koje preuzimaju maltene identične dizajn-koncepte, mehanike i pristupe. Dakle, bez obzira da li danas igrate Assassin's Creed, Far Cry, Mad Max, Rage 2, Just Cause, Watch Dogs, Spider-man, Red Dead Redemption ili Ghost of Tsushima, igranje je skoro identično na makro planu sa vrlo kodifikovanim modelom odvijanja kampanje gde će vam se mapa postepeno otvarati, u skladu sa vašim pentranjem na kojekakve vidikovce, gde ćete skupljati opscene količine resursa, gde ćete stalno nešto levelapovati i nadograđivati i... Naravno, ove igre i dalje mogu da budu bolje i lošije na ime toga koji element rade nadahnutije ili manje nadahnuto – Spider-man je čudesan jer je kretanje kroz tu igru zadovoljstvo samo po sebi, Rage 2 je problematičan jer je u toj igri sve što vas odvlači od odličnog pucanja praktično zločinačko udruživanje da vas se liši to malo užitka koji nalazite u ovoj dolini suza – ali bezbedno je reći da je open world koncept odavno izgubio tu auru uzbudljivosti, pogotovo tog osećaja da je napolju nepredvidiv, nepoćudan svet koji će se ponašati divlje i džilitati ispod vas. Rockstarovi simulatori haosa su danas zamenjeni mnogo urednijim i mnogo manje uzbudljivim dizajnom beskonačnog ponavljanja malih, trivijalnih zadataka koji treba da vas dovedu do velikih, skupih set pisova, skupljanja beskonačnih resursa iz beskonačno mnogo kategorija a koji treba da vas dovedu do nekakve završne tačke u igri kada ćete sami odlučiti – jer ove igre su dizajnirane da se nikada ne završe – da je bilo dosta.
meni su misije u rdr i rdr 2 dovoljno različite od uobičajenog open world šablona da ih ne bih baš trpao u ovu grupu. dok sam čitao utiske običnih ljudi (takoreći plebsa) o red dead redemptionu 2, sećam se da je 1 od glavnih zamerki na njega bio "zastareli dizajn misija". neko vreme mi nije bilo jasno šta misle pod tim, da bi mi najzad sinulo: ovi ljudi zapravo misle da bi ta igra bila bolja sa standardnim open world misijama nego s rockstarovim kinematskim pristupom gde priča ima skoro jednak značaj kao i sama mehanika igranja. mislim, kapiram zašto bi nekoga nerviralo što rdr 2 igrača toliko drži za ruku da bilo kakvo udaljavanje s poprišta automatski donosi "mission failed" poruku, ali ja bih sedam puta radije igrao tako nešto nego misije u kojima imate veću slobodu ali u suštini stalno radite iste stvari.
Нећете вјеровати, али завршио сам DEAD SPACE! Мој коначни утисак је врло позитиван, што можда изгледа контрадикторно имајући у виду неке моје раније коментаре, али показало се да су мане игре (углавном сценаристичке природе, уз тек прстохват иритантности попут повремено непрегледне камере или лоше детекције објеката) обилато надмашене стварима које игра ради успјешно. Деад Спаце је врло уско специјализована игра - линеарни сурвивал хорор у трећем лицу - што можда звучи као замјерка, али уопште није, напротив. Ово омогућује да се наратив организује много боље него у тзв. опен њорлд насловима (што је концепција по мени потпуно прецијењена). Мислим да је ово одлично дизајнирана игра, у смислу да нуди скоро па савршен однос између патње и награде, између френетичне акције и неопходног одмора и да скоро цијелим својим током поштује играча, умјесто да га беспоштедно малтретира као неке друге игре (ово се односи на нормал ниво, који сам играо. И најтежи ниво је вјероватно такав, али за боље играче од мене). Игра је имала моменте наил-битинг саспенса, масовке које сам уморан и ознојен завршавао буквално посљедњим метком у шаржеру. Иако ми игра није дозволила да нагомилам муницију за оружја која сам користио и да тако без већих проблема пројездим кроз већину окршаја, дала ми је довољно да могу (евентуално из неколико покушаја) да прођем све борбе, укључујући финалног главоњу, који је заиста импресиван и апокалиптичан. Осим њега, игра је мало офалила са босовским окршајима, јер иако су монструми одлично дизајнирани (очекивано, има доста хуманоидних, али они су толико деформисани да људскости скоро уопште у њима и нема, а поред тога ту су и нека крилата створења што праве зомбије и разни пипци и слична чудеса), нажалост сви типови се могу видјети већ у првој половини игре. На примјер, са оним иритантним бесмртним регенеришућим гадом имамо буквално барем три окршаја, који су уједно и неки од најнапетијих момената у игри, не рачунајући ситуације кад вас игра излуди сувом количином монструма који вас нападају, па почнете да чупате косу у очајању питајући се хоћете ли имати довољно муниције.
Игра је врло напета и језива, не толико због самих креатура колико због треперавих свјетала, звукова, шкрипања, лупетања, крцкања, режања, јаукања, Твинкл Твинкл Литл Стар и сличних ствари. Кад се свјетла погасе и умилни женски гласић вас информише да је наступио карантин, тад знате да сте у невољи, али ово је лијепо оффсетовано тренутком кад се свјетла упале и кад вас умилни женски гласић информише да је карантин подигнут, јер тада знате да можете да одахнете, обришете зној са чела и покупите гомилу додатака које су монструми оставили иза себе.
Оно што ме је и дефинитивно купило и учврстило утисак да ме је игра испоштовала као играча јесте крај, тј. оно што се десило послије краја. Ја сам у једном тренутку помислио како би супер било да прођем кроз исту ову игру натоварен додацима ко мазга и практично непобједив, а онда се испостави да сам након преласка добио... па, не баш то, али нешто слично. Наиме, добио сам гомилу пара, откључан неки оклоп још бољи од оног што сам имао, добио сам и неке додатне логове и десет нодова за апгрејд и то могу да користим у сљедећем преласку игре. И тако, да ми је неко ово рекао прије три-четири дана, рекао бих му да је луд, али буквално ћу још једном прећи игру прије него што инсталирам други дио, јер контам да ћу сада бити знатно ближи свом оригиналном плану. Имам у потпуности апгрејдован РИГ и два оружја која планирам да користим до краја (купио сам и треће пред крај игре, потпуно непотребно јер га нисам користио у финалној борби, па ћу да га продам), тако да ћу нодове да користим за откључавање оних закључаних врата, а гомилаћу муницију за плазма катер и пулсе рифле, као и највеће медките, а све остало ћу да продајем. Ја претпостављам да је ово стандард у играма овог типа, али мени је буквално први пут да то видим, па сам зато веома одушевљен. Већ синоћ сам теста ради почео са новом партијом и веома сам задовољан, наиме ако се сјећате на почетку игре кад вас спопадне прво монструм морате да бјежите главом без обзира јер тада сте још наоружани. Међутим, ја сада не само да имам неупоредиво бољи оклоп, него сам још и веома наоружан, тако да можете замислити изненађење на лицу (лицу?) монструма који ме је загањао, а онда се нагутао плазме из мог плазма катера који не би требало да имам у овом тренутку. Мени је за овај прелазак требало неких десетак сати, контам да ће други бити знатно краћи, можда 6 или 7, јер сам много боље опремљен. Сад морам да бјежим.
Da, svakako, Red Dead Redemption igre treba staviti na stranu, malo sam se zatrčao, mada je to i zato što nisam još ni igrao RDR2 :oops: :oops: :oops: :oops:
Inače ovo što Harvester piše o Dead Space je idealan momenat da podsetimo da postoje apokrifne priče kako je ova igra Electronic Artsu pičovana kao System Shock 3 pa je posle ta ideja napuštena zarad uspostavljanja novog IP-ja, ali kad to znate zaista vidite elemente System Shocka u Dead Spaceu.
da, super je dead space :lol: nego harvi, ako ćeš igrati dvojku, vidi da ne ponoviš moju grešku i instaliraš onaj dlc u kojem na samom početku dobijaš gomilu oružja za dž i tako sebi uništiš iskustvo. ovo je otprilike bila i moja reakcija kad sam to video, ukradeno s reddita:Quoteso: in order to play dead space 2, i have to put up with three forms of DRM. and on top of that, as a sort of olive branch covered in itching powder, the game gives me all the dlc guns in my inventory.
i do not like this at all. first of all, the game gives me a lot of cool stuff off the bat, which ruins the suspense and the scavenging as well. "why would you go for the standard engineering suit when you can have the +13 Warrior's Engineering Suit of Chocolate Covered Nougat! For FREE!"
what is this, seriously? this isn't doom. this is fucking dead space. it's the game where i am dragging my beaten, scared ass from corridor to corridor, stomping on any corpse i come across just in case it comes back to life to try and kill me. it's a game where i pray that the last few bits of ammo i have will kill the ugly dude trying to tear my guts out. and, most importantly, it's fucking survival horror. i can't feel like i'm trying to survive when i know i have a bunch of free guns and armor waiting for me at the store, tempting me with perks like ten percent more damage.
and i know, one of you dorks is going to say "buhhh, why don't you just ignore it?" I CAN'T. THIS STUFF SHOWS UP AS A HUGE BLOCK OF SHIT IN THE STORE. ALL I WANT TO DO IS BUY POWER NODES AND PLASMA CUTTER AMMO AND I HAVE TO FIGURE OUT IF THESE ITEMS ARE THE DLC GUNS OR NOT. THEY TAKE UP AN ENTIRE PAGE ON THE STORE. FURTHERMORE, ALL THE AMMO FOR ALL THE GUNS SHOWS UP ON THE PAGE ANYWAY. SCHEMATICS? PACING? DISCOVERY? WHAT ARE THOSE?
if this is the kind of perk i am going to get for putting up with jumping through all the hoops just so i can play a video game, then maybe it's time to start pirating again?
na sreću, izgleda da u steam verziji možeš da aninstaliraš svaki dlc pojedinačno, pa tako i ovaj, što ti od sveg srca preporučujem. naravno, pod uslovom da ti to novo oružje ne vidiš kao pozitivnu stvar, u kom slučaju samo napred :lol:
Quote from: Calavera on 26-04-2021, 15:43:51
da, super je dead space :lol: nego harvi, ako ćeš igrati dvojku, vidi da ne ponoviš moju grešku i instaliraš onaj dlc u kojem na samom početku dobijaš gomilu oružja za dž i tako sebi uništiš iskustvo. ovo je otprilike bila i moja reakcija kad sam to video, ukradeno s reddita:
Quoteso: in order to play dead space 2, i have to put up with three forms of DRM. and on top of that, as a sort of olive branch covered in itching powder, the game gives me all the dlc guns in my inventory.
i do not like this at all. first of all, the game gives me a lot of cool stuff off the bat, which ruins the suspense and the scavenging as well. "why would you go for the standard engineering suit when you can have the +13 Warrior's Engineering Suit of Chocolate Covered Nougat! For FREE!"
what is this, seriously? this isn't doom. this is fucking dead space. it's the game where i am dragging my beaten, scared ass from corridor to corridor, stomping on any corpse i come across just in case it comes back to life to try and kill me. it's a game where i pray that the last few bits of ammo i have will kill the ugly dude trying to tear my guts out. and, most importantly, it's fucking survival horror. i can't feel like i'm trying to survive when i know i have a bunch of free guns and armor waiting for me at the store, tempting me with perks like ten percent more damage.
and i know, one of you dorks is going to say "buhhh, why don't you just ignore it?" I CAN'T. THIS STUFF SHOWS UP AS A HUGE BLOCK OF SHIT IN THE STORE. ALL I WANT TO DO IS BUY POWER NODES AND PLASMA CUTTER AMMO AND I HAVE TO FIGURE OUT IF THESE ITEMS ARE THE DLC GUNS OR NOT. THEY TAKE UP AN ENTIRE PAGE ON THE STORE. FURTHERMORE, ALL THE AMMO FOR ALL THE GUNS SHOWS UP ON THE PAGE ANYWAY. SCHEMATICS? PACING? DISCOVERY? WHAT ARE THOSE?
if this is the kind of perk i am going to get for putting up with jumping through all the hoops just so i can play a video game, then maybe it's time to start pirating again?
na sreću, izgleda da u steam verziji možeš da aninstaliraš svaki dlc pojedinačno, pa tako i ovaj, što ti od sveg srca preporučujem. naravno, pod uslovom da ti to novo oružje ne vidiš kao pozitivnu stvar, u kom slučaju samo napred :lol:
Ух, хвала на упозорењу, мораћу да се подсјетим овог коментара прије него што почнем да играм. Први прелазак бих свакако обавио како Бог заповиједа (макар и на неком лакшем нивоу), а евентуални други може овако гунс блазинг. Додуше, ја имам игру на оригиналном ДВД-у, па ћу одатле да је инсталирам и надам се да ми игра неће прикачити тај неки ДЛЦ, или макар да ће да ме пита хоћу ли то.
Quote from: Meho Krljic on 26-04-2021, 15:43:07
Da, svakako, Red Dead Redemption igre treba staviti na stranu, malo sam se zatrčao, mada je to i zato što nisam još ni igrao RDR2 :oops: :oops: :oops: :oops:
Inače ovo što Harvester piše o Dead Space je idealan momenat da podsetimo da postoje apokrifne priče kako je ova igra Electronic Artsu pičovana kao System Shock 3 pa je posle ta ideja napuštena zarad uspostavljanja novog IP-ja, ali kad to znate zaista vidite elemente System Shocka u Dead Spaceu.
Да, да, ја сам на мнооооого мјеста у игри помислио "ово је пљунути Доом 3", али чак и ми који нисмо играли Систем Шок 2 знамо да је Доом 3 одатле покупио гомилу трикова.
Baš mi je drago da je Harvester spoznao i uvideo neosporne kvalitete Dead Space-a. [emoji39]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Uvek sam govorio da je Makoto carica:
(https://i.imgur.com/iqGjoxO.jpg)
:|
Super je što su za ovu igru dovukli sve glasovne glumce iz originalne Persone 5 pa stvarno imaš utisak da igraš isto to samo malo drugačije.
koliko si stigao da odigraš već, je li istina da ovo nije BAŠ musou igra?
Tek dva sata, što znači da sam tek okusio prvu palatu, ali, da, na osnovu toga, reklo bi se da je ovo značajno više RPG od prosečnog musou naslova. Da budemo fer, poslednja "warriors" igra koju sam igrao bio je Hyrule Warriors pre dobrih 7 godina pa nije isključeno da nisam u toku, ali ovde je sačuvana srž SMT/ Persona igara u smislu elementalnih osetljivosti, korišćenja persona, kombinovanja pištolja sa ostalim napadima itd. a izvan dungeona je - za sada - sve prepuno konverzacija, šetnje po Tokiju, ulaženja u radnje itd. Za sada nema učenja i škole (igra se događa tokom letnjeg raspusta) i reklo bi se da nema social linkova, tako da nije "full" P5 iskustvo.
QuoteDakle, sa pune četiri godine zakašnjenja i sa solidna 62 sata na taksimetru, odigrao sam Horizon Zero Dawn
Одличан текст! Мени ова игра супер изгледа, али на основу ривјуа рекло би се да је сам гејмплеј тек за неких 7/10? Ја сам до сада играо само једну опен њорлд игру, тако да цијеним да ми цијели тај концепт са свим својим мањкавостима неће претјерано сметати, али имам утисак да ћу како вријеме пролази све више и више цијенити потпуно линеарне игре као што је Деад Спаце :-) Можда сам већ писао некад давно, али није згорег поновити - Фар Крај 2 ми је једна од омиљених игара, а и за њу сам током цијелог играња мислио како би била још боља да је урађена у стилу првог дијела и да се сјецнула гомила репетитивног садржаја.
Da, 7/10 je fer, mada, ako se čoveku (ili ženi) baš svidi seting i zaintrigira ga interesantna priča, može da ide i na 8/10.
I sav taj open world zamor ume da se kompenzuje, zato sam pominjao Ghost of Tsushima koja je isto iz Sonyja (ne i od istog tima) ali novija tri godine i gde je gomila stvari koje zamaraju u Horizon Zero Dawn ispravljena ili izbačena. Plus, umesto da ubijaš lisice kao u Horizon Zero Dawn, ovde ih braniš.
Mene je Horizon... odbio zbog luka i strele (inace imam uzasan problem sa igrama koje koriste luk i strelu, ne znam da povucem, ne znam da naciljam, ne znam da opustim), igrao sam mozda dva sata i prestao. Medjutim, posto ga sad imam preko PS + ponovo bih probao, cim zavrsim FFVII remake... Pa moje pitanje glasi - da li igra moze da se igra i bez luka i strele, ili je za neke bosove/misije neophodno da je koristis?
Ne može.
Mislim, možeš da forsiraš praćku (koja je, kao, recimo, bacač granata u odnosu na luk i strelu koji su puška) ali ona koristi istu mehaniku ali još projektili lete paraboličnom putanjom pa se još teže nacilja. Kod Horizona uglavnom možeš da koristiš "focus" sposobnost koja ti usporava vreme kad nišaniš, a kasnije može da se kupi sposobnost koja rezervoar fokusa značajno produbljuje, pa možda to malo olakša korišćenje ovih oružja. Ali igra se ne može završiti bez korišćenja luka i strele, kasnije bosove moraš da pogađaš elementalnim projektilima u tačno određene tačke visoko na karoseriji i to ne može da se kompenzuje kopljem i zamkama.
Играо сам током два-три дана RISE OF THE ROBOTS. Већина је сигурно упозната са овом легендарном игром, а за неке млађе који евентуално луркују по форуму укратко можемо да кажемо да је у питању помпезно најављивана футуристичка борилачка игра у којој се се међусобно макљају роботи (!). Међутим, испоставило се да игра није баш сасвим задовољила очекивања, те је проглашена за једну од најгорих игара свих времена (иако се добро продавала, вјероватно због хајпа). Фирма која је направила игру је у наступу бриљантне генијалности одлучила да направи и наставак (!), а онда након тога, нећете вјеровати, пропала. Прича о овој игри је прилично занимљива (Сајберпанк 2077?) и можете да је нађете у гомили чланака на нету и ЈуТјуб видеа.
Разлог што сам ја одлучио да пробам игру је двојак. Прво, осјетио сам неко сажаљење према њој због силне пљувачине, те сам пожелио да ми се свиди, да бар неко напише нешто позитивно (не рачунајући Свет компјутера, који је игри дао респектабилних 80). Друго, кад сам прочитао критике, нисам тамо нашао ништа конкретно што би ме убиједило да је игра тотално смеће. Критике су се односиле на једноставност (наводно је могуће све противнике кркати на исти фазон), сиромаштво потеза и сл., што мени не значи ништа специјално, јер сам ја много уживао у једнако једноставним борилачким играма на Ц64.
Углавном, бацио сам се на нет из знатижеље, да се увјерим да ли је визуелно игра тако добра као што се причало и да ли је играчки тако лоша. Нажалост, иако сам скинуо верзије са гомиле различитих сајтова и потрошио гигабајте простора, никако нисам успио да потјерам игру како треба у високој резолуцији, јер ми је све по екрану треперило. На крају сам се помирио са судбином и покренуо неку скраћену дискетну верзију која је такође у високој резолуцији, али без интра и без синематика. Резоновао сам "да видимо како игра функционише, а ово остало ћемо да погледамо на ЈуТјубу).
Игра, мора се признати, чак и са дистанце од 27 (!) година изгледа сјајно, бар на лаптопу са екраном осредње величине. Атмосфера је супер и роботи су одлично направљени и мора се признати да ту има неки добар филинг. Углавном, техничком страном сам апсолутно задовољан. Могу мислити како је тек ово изгледало људима у деведес четвртој.
Нажалост, моје тражење погодне верзије за инсталирање трајало је цирка два дана, а играње можда пола сата, ако и толико. Наиме, од буквално десетина рунди против најслабијег противника (за којег чак и игра каже "тхреат: минимум") на најслабијем тежинском нивоу добио сам ЈЕДНУ, још у једној сам био релативно близу, а у свим осталим сам премлаћен као посљедња будалетина. Наравно, ја сам очајан у свим акционим играма, у борилачким поготово, али овакву катаклизму нисам очекивао. Кад сам схватио да нема ни теоретске шансе да чак и у мечу на двије добијене рунде побиједим првог противника, одлучио сам да је живот прекратак и баталио игру.
Самим тим, нисам компетентан да коментаришем каква је ово заправо игра. Мени се чини да дефинитивно није ни близу најгорих игара свих времена, односно да је више добра него лоша. Прецизније, имам утисак да је борба у њој осредња (тешко би задовољила фанатика који у Мортал Комбату зна све специјалке напамет, али неког мање захтјевног просјечног корисника вјероватно би), али да кад се узме у обзир и паковање, дакле увод, синематици, атмосфера, графика и слично, да се добија један сасвим солидан производ кроз који вриједи протрчати (под условом, наравно, да нисте дудук као ја који не умије да побиједи ни најлакшег противника).
У другим вијестима, на другом сам проласку кроз ДЕАД СПАЦЕ. Игри коју одмах послије завршетка пожелите да одиграте поново мора се признати привлачност. Елем, овај прелазак је у толикој мјери лакши да је то потпуно неупоредиво. Прешао сам друго поглавље без погибије, чак није било потребе за коришћењем медпекова, имам 16 нодова (и немам шта да апгрејдујем, јер играм само са прва два оружја) и толико пара да не знам на шта да их трошим. Појединачне противнике и даље рокам плазма катером уз помоћ стасиса, а повремене масовке рјешавам алтернативном паљбом пулсе рифлеа, коју сада могу потпуно некритички да користим јер нема бојазни да ћу остати без муниције. Игра је и даље језива, то се не мијења, али изгубила се она стресност из првог преласка кад сам стално био на истеку муниције и живаца.
Quote from: Meho Krljic on 29-04-2021, 11:22:03
Ali igra se ne može završiti bez korišćenja luka i strele, kasnije bosove moraš da pogađaš elementalnim projektilima u tačno određene tačke visoko na karoseriji i to ne može da se kompenzuje kopljem i zamkama.
Oh fuck...
Svejedno cu probati......
Ma, mislim da uz samo malo vežbe nećeš imati problema. Levim trigerom nišaniš, desnim "povlačiš" tetivu, što duže držiš jači je projektil, kad pustiš desni strela odleti, a ako pustiš levi pre toga to je ortkazivanje hica. R3 je za ulazak u usporeno vreme. Brzo to postane intuitivno.
Što se tiče Harvesterovog iskustva sa Rise of the Robots, ja sam podstaknut znatiželjom isprobao DOS verziju koju je on igrao i igra izgleda zaista lepo, ali nažalost DOS BOX je snimajući video izmešao boje pa je rezultat negledljiv (sem ako niste zgutali esid). Verovatno bi trebalo da se negde akam sa setinzima ali nemam snage za to. Nažalost ni FRAPS ni OBS ne vide DOS BOX pa ništa od ovih videa.
Zato sam poigrao Amiginu verziju koju OBS lepo snima. Naravno, na Amigi igra ne izgleda jednako sjajno kao na PC-ju - ipak pričamo o 1994. godini - ali je art direkcija sačuvana. Najveći problem sa Amigom je potreba da se stalno menjaju diskovi. U verziji koja mi je proradila kako treba, od četiri isprobane, postoji devet flopija i morate da ih menjate svaki čas. Po dvaput između svake dve borbe. Što je, naravno, obersmaranje, ali za nauku sam podneo i tu žrtvu (i setio se zašto ovu igru ranije nisam igrao na Amigi, kad već imam sasvršeno funkcionalnu verziju za Sega Megadrajv) (postoji i SNES verzija ali danas sam se odlučio za Seginu inačicu).
E, sad, ova igra nije hajpovana samo na ime grafike u svoje vreme nego i jer je imala, šatro, naprednu inteligenciju protivnika kakva do tada nije viđena bla bla bla, kao i muziku Brajana Meja. E, sad, kad sednete da je igrate, vidite da muzika koju je radio Brajan Mej postoji samo na špici (u samoj igri je muzika Richarda Josepha), a i to su samo pesme uzete s njegovog solo albuma, dakle, 0 ekskluzive.
Što se tiče "inteligencije" protivnika, što bi rekli mangupi, "ninja please", ovo je MOŽDA malo iznad nivoa Street Fighter II - mada realno nije - ali već Samurai Shodown (originalni, stariji godinu dana od ovoga) imao je algoritme koji analiziraju stil čoveka protiv koga CPU igra i prilagođuju taktiku u drugoj rundi ovome.
Ključna razlika je, naravno, da je Samurai Shodown bila moderna borilačka igra koja je razumela i usvojila moderne konvencije (npr. da se blokira smerom a ne posebnim dugmetom), a to RotR nije i nije. RotR je vrlo osrednja borilačka igra koja nema koncept komboa uveden još 1991. godine sa Street Fighter II, ima rudimentarne kontrole, već pomenuto blokiranje posebnim dugmetom (koncept koji danas maltene ne postoji a već tada je smatran zastarelim) i duboka je otprilike kao barica posle lakog proljetnog pljuska. Dakle, Harvester koji u njoj nije pronašao ništa posebno je u pravu - u njoj, sem produkcije koja je za ono vreme bila vrhunska, zaista nema bogznačega. Njegova opservacija "тешко би задовољила фанатика који у Мортал Комбату зна све специјалке напамет, али неког мање захтјевног просјечног корисника вјероватно би" nije netačna, ali sa borilačkim igrama 1994. godine publika je već na raspolaganju imala raskošnu ponudu mnogo naprednijih naslova, najpre od strane Capcoma i SNK. PC jeste imao svoju, posebnu genealogiju borilačkih naslova za DOS, ali ima razloga što je većina tih igara danas zaboravljena a pamte se arkadne i konzolne serije poput Street Fighter, King of Fighters, Fatal Fury, pa i Mortal Kombat koji, poznato je, ja smatram daleko slabijim od nabrojanih japanskih serijala, ali koji je u odnosu na RotR ipak "prava" borilačka igra koja razume konvencije bez obzira što ih ne implementira naročito dobro.
Naravno, prvog protivnika je vrlo lako pobediti ako ne razmišljate previše. Ovo nije igra za kompeksne taktike nego za cheesovanje iz sve snage:
Evo video ilustracija. Prvo Amiga:
https://youtu.be/M9hh8f95_Us (https://youtu.be/M9hh8f95_Us)
A onda Megadrajv:
https://youtu.be/gMUfLqciCPM (https://youtu.be/gMUfLqciCPM)
Hvala za dopunu! :-)
Da budem iskren, malo sam se iznenadio videvši da posežeš za RotR jer je em malo izvan tvoje zone interesovanja em čak ni u ono vreme nije imala baš sjajne prikaze - sem, eto, Sveta kompjutera. Pa sam pomislio da valja da te podržim. A to me je i podsetilo da sam odavno planirao da napišem nešto o Tech Romanceru, borilačkoj igri sa Sega Dreamcasta iz 1998. godine a koju prošli put kad sam igrao nisam uspeo da snimim kako treba, pa da bi možda trebalo da pokušam ponovo, tako da, možda bude uskoro :| :| :|
Srecno! :-) Volim da izadjem iz svoje zone komfora, mada se to uglavnom zavrsi tako da se sjetim zasto imam tu zonu komfora :-)
U ostalim vijestima, Itan Karter zavrsen, detaljniji prikaz slijedi za koji sat.
Oh, baš me interesuje. Ja sam toj igri prišao sa mnogo dobre volje, ali na kraju nisam imao preterano dobre utiske.
Океј, дакле, THE VANISHING OF ETHAN CARTER. Мени је врло тешко да напишем неки јединствен крајњи утисак о игри јер је она сама тако... неуједначена.
У овом случају чини ми се некако најприродније да напишем шта ми се свиђа, јер некако скоро све што ми се НЕ свиђа појављује се као једно "али..." унутар овог што ми се свиђа.
Аудио-визуелно, ова игра је празник за чула. Графика је апсолутно феноменална (али имати на уму да је ово најновија игра коју сам играо, а сад је већ стара седам година, што ми донекле нарушава компетентност), музика одлична, шуметина, ријека, (залазеће?) сунце... све је то душу дало за скриншотовање и сигурно нисам први човјек који је у неколико наврата застао само да се окрене око себе и разгледа околину из чистог уживања. Атмосфера, с друге стране, је изразито туробна и усамљеничка и тај мој почетак играња, први долазак до оне двије куће и схватање да су напуштене и разваљене и да вјероватно у игри нећу срести живог човјека, то ми је спадало међу најдепресивније тренутке играчке каријере. Чини ми се да је једино PATHOLOGIC успио да ми произведе такав осјећај непријатности (што је у оба случаја, наравно, плус за поменуте игре).
Даље, као што сам писао раније, моје прво набасавање на реконструкцију смрти (наравно, у питању је Тревисова смрт поред пруге) ми је изазвало силовит "wow!" ефекат. Додуше, вјероватно зато што сам се прије тога доста дуго мучио лутајући около и питајући се како ствари функционишу и шта игра уопште хоће од мене. Невертхелесс, чињеница да треба да истражите околину мјеста смрти, вратите недостајући предмет или два, затим направите хронологију понуђених издвојених кључних тренутака и као награду добијете комплетну секвенцу нечијег крепавања, била ми је врло интересантна, јер овако нешто нисам раније виђао у играма. И сад након завршетка игре мислим да је ово урађено супер (али видјети доњи дио текста).
Што се тиче приче, она сасвим сигурно није револуционарна, али је симпатична и довољно занимљива да послужи као подлога за гејмплеј елементе који се у игри налазе. Мислим да је критиковање прича у играма прилично промашена работа и да не може једнако да се вреднује прича написана на папиру са истом таквом причом која је имплементирана у игру, зато што те приче функционишу на драстично различите начине. Слично је рецимо са Фантазмагоријом. Да је у питању обичан филм, била би солидан Б-хорор. Али као интерактивни филм/авантура, она је чиста феноменалност, јер нам допушта да у том филму учествујемо. Тако је отприлике и у Итану Картеру. Овде је, поред тога, било врло забавно то што се сви чланови фамилије уротили да укокају Итана и онда ми директно у својим истрагама посматрамо како им се број смањује и како се међусобно убијају.
Што се тиче иритантног и надобудног натписа на почетку, а који се ваљда односи на то да игра пушта играча да слободно истражује и не гони га да присуствује сценама неким предефинисаним редослиједом, то има својих предности. Прво, доприноси увјерљивости (јер управо тако сам и изгубљен би се осјећао неко ко би се стварно нашао у таквој ситуацији као главни лик из игре), а друго, повећава задовољство играча кад открије неки нови хотспот и тригерује неко дешавање.
Сума сумарум, прича, истраживање, атмосфера, околина, мени је све то супер, па се поставља питање како то до ђавола имам mixed feelings о игри. Слиједи објашњење.
Прво, сасвим је у реду не држати играча за руку у смислу да се пусти да сам открива свијет игре и начин на који ствари функционишу у њему. Али није у реду оставити га у мистерији у вези са ИНТЕРФЕЈСОМ игре. Ја сам већ написао у неком од прошлих коментара, буквално је мало фалило да баталим игру јер појма нисам имао да кад се појави назив недостајућег предмета на некој локацији треба шарати около мишем док се не потрефи смјер у коме се предмет налази. Ја сам то потпуно случајно открио за ону ручку од локомотиве, јер сам млатарао у свим смјеровима покушавајући да се ратосиљам тих иритантних ријечи (тј. једне ријечи која лелуја по цијелом екрану). Аутори буквално очекују да играч погађа методе комуникације са игром, што је скандал своје врсте, поготово што су те методе у потпуности нестандардне.
Даље, ја сам нахвалио дијелове у којима се конструише хронологија догађаја који су довели до нечије смрти, али и овде има проблема. Прво, одређивање хронологије је прелако, тј. уопште не морате да разумијете ситуацију, већ је довољно да погађате. Кад кликнете на "висуализе", игра ће вам приказати секвенцу све до прве грешке коју сте направили, што у толикој мјери олакшава ситуацију да овај дио загонетке практично губи смисао. Мислим да би много боље било да игра приликом промашаја само да информацију да је хронологија погрешна, па ако играч планира да дође до рјешења бруте форце методом, нек се рве са комбинаториком (у овом случају, ако неког занима, у питању су пермутације без понављања). Друга ствар је што изгледа као да су аутори губили инспирацију како је вријеме пролазило, тако да је свака сљедећа загонетка овог типа све једноставнија. За Тревисову смрт, на примјер, морали сте да нађете ручку од оног воза, па да га покренете и поставите на онај осушени дио траве, па да нађете камен и вратите га ђе је био и још да разгледате пресјечено уже, канистер с бензином и неколико других ствари и тек онда добијате прилику да испипате шта се десило. Слично је донекле и код леша на гробљу, док касније треба да се нађе све мање предмета, а на крају је довољно само да нађете леш и одмах приступате хронологији. Дакле, добар концепт је остао неискоришћен чистом љеношћу.
Коначно, као највећи проблем ове игре издваја се страховито непоштовање играчевог времена и застрашујуће лош однос уложеног труда и оног што се добије заузврат. Ова игра, на примјер, има гејмплеј који траје у вр' главе два или три сата, под условом да знате шта треба да радите. ГОГ ме информише да сам у игри провео преко седамнаест сати (!) и док је дио тога стварно отпао на разгледање предивне околине, оооооооооогромна већина је ипак била ломатање по вуко*ебини и завиривање испод сваког проклетог камена у покушају да нађем шта до ђавола треба сљедеће да радим. Награда за оволики труд једноставно не постоји јер је свијет практично потпуно празан. Кренете кроз шуметину, налетите на пролаз између два огромна камена, завршите у некој минијатурној сакривеној долини, таман помислите "кул, нашао сам интересантно ново мјесташце!", само да бисте схватили да је долина, као и 95% пејзажа, потпуно празна. Игра не садржи апсолутно ништа што није директно везано за причу (осим мистериозне ручне бомбе коју сам у очају нашао мало прије него што сам завршио игру), а то све би могло лијепо да стане у неких 5 или 10 посто утрошеног простора. Слично важи и за кућерине, које су пуне просторија у којима се не налази ништа и генерално је број предмета и осталих објеката с којима можете да интерагујете недопустиво мален.
Даље, овај "опен њорлд" дизајн као негативну страну има то што игра садржи међусобно потпуно неповезане проблеме и кад завршите неки од њих једино што сте урадили је да додате "рецку" која ће вам бити неопходна на крају игре (бар мислим, не знам да ли је нешто од тога опционо). Међу малобројне изузетке спада рецимо кад у визији након сцене на гробљу сазнамо да се Итан упутио према руднику и да ће да прође тамо кроз тајни пролаз. Такође, отварање посљедње дионице ми се чини потпуно споредно. Ја бих се могао заклети да сам на почетку игре пробао да пређем преко ријеке на ОНОМ мјесту и да нисам успио и онда сам након косочупајућег тумарања по терену након ријешених скоро свих проблема случајно погледао у том смјеру и учинило ми се да ствари изгледају мало другачије, да су се појавиле неке плоче преко којих бих моооожда могао да пређем. Тачно ћу да погледам неки видео на ЈуТјубу или да поново покренем игру да видим јесам ли потпуно луд или сам у праву. Ако сам у праву, ово је прилично танак дизајн, јер отварање тог дијела терена нема никакве логичне везе са играчевим поступцима.
Велика туга ме хвата због неискоришћеног потенцијала ове игре. Овај дивни свијет требало је натоварити скривеним стварима, обогатити причу, додати још гомилу лешева и хронологија и сличних ствари - свега што је добро у игри има некако ПРЕМАЛО. Затим, то инфамозно "недржање за руку". У теорији је могло да буде супер, а овако игра баца играча у ситуацију да потпуно сам истражује свијет који је скоро потпуно празан и у коме важне ствари постоје малтене на нивоу статистичке грешке. Ја сам рецимо у једном тренутку (то је било пред крај игре, прије него што сам открио пролаз преко ријеке, у тренуцима очајничког чешљања сваке травке у игри) налетио на камен који ми је изгледао занимљиво. Нисам могао да му приступим, налазио се са друге стране ријеке, али изгледало је да је можда битан, јер ми се чинило да на себи има неке необичне пукотине помало налик на крст. Цијеним да би било супер кад би ми игра омогућила да оно што ми се учини битно овако из даљине на неки начин "тагујем" или да игра то сама уради кад нпр. искористим зум функцију (која, бај д веј, нема апсолутно никакав значај у игри, као ни ротирање предмета, па се поставља питање чему то уопште служи). И онда да се та тагована локација или шта већ појави на некој мапи или да се упише у неки дневник и дода листи трагова који би, кад их се нпр. скупи довољно, тригеровали неки клинац од догађаја. Или тако нешто.
Сума сумарум, мислим да је концепт ове игре врло добар и волио бих да аутори направе опет игру истог типа, али да се у међувремену консултују са неким експертом за авантуристичке игре, да би дотјерали дизајн. Јер тај концепт је врло недовољно искоришћен и игра не води играча на мјестима гдје би требало да га води, а превише му помаже у неким тренуцима кад би требало да му се пусти самостално рјешавање проблема.
Ех, да... фонт је апсолутно УЖАСАН. Оно или је цомиц санс главом и брадом или нешто што веома личи на њега, али у сваком случају оваквој игри стоји ко пилету звоно.
П.С. Ја сам чуо за нешто што се (пежоративно?) зове "walking simulator", претпостављам да ова игра спада у то. Нашао сам још неке игре сличног типа које звуче занимљиво, па ћу и њих у догледно вријеме да одиграм и ривјуирам. У питању су Dear Esther, Firewatch и What Remains of Edith Finch (иако је ову посљедњу Јан Чмелик нагрдио за све паре). Ако знате за још неки наслов, јавите.
Lepo si opisao, toliko lepo da sam se setio skoro svega dok sam igrao, a to nije bilo puno. Sećam se da je, kad sam prokljuvio sistem rešavanja "zagonetki", nastupilo ogromno razočaranje, te sam odmah ugasio igru i upalio je više nikad.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
I Dear Esther i What remains... su jako zanimljive igre, videces.
mislim da smo već utvrdili na ovom forumu da je čmelik nebitan lik koji ne zna šta valja, tako da se ti slobodno baci na edith finch :lol: to nema šale da traje duže od tri sata, tako da nećeš imati tih problema s tumaranjem okolo kao u ethanu carteru. firewatch je isto super!
Ethan Carter zapravo nije walking simulator mada ga često trpaju u tu kategoriju. Walking Simulatori generalno nemaju nikakve kognitivne probleme/ zagonetke koje treba rešavati, u njima je "igranje" to da se hoda od mesta do mesta na kojim se vide naredni delovi narativa, što, ako se napravi kako treba ume da bude dobro. Ethan Carter je najpre ekstrapolacija klasične avanture gde imaš probleme odvojene u celine i rešavaš ih logikom i inventarom.
Mene je u Ethanu Carteru mnogo iznerviralo što čak i kad "rešiš" misteriju, moraš da odradiš sve probleme iako ti, ekstrinzično, nije potrebno da rešiš sve da bi video kraj igre. To spada u to nepoštovanje igračevog vremena, naravno. Ali opet, ovo je bila prva igra Chmielarza i malog tima nakon odlaska iz People Can Fly i radili su sa sopstvenim parama i ja sve to razumem i poštujem iako nije dalo idealnu igru. Moram da priznam da mi je laknulo kada se Chmielarz, čini se, manuo "ributovanja mozga" i vratio FPS žanru u kome dominira, tako da se nadam da će Witchfire biti dobar.
QuoteMene je u Ethanu Carteru mnogo iznerviralo što čak i kad "rešiš" misteriju, moraš da odradiš sve probleme iako ti, ekstrinzično, nije potrebno da rešiš sve da bi video kraj igre. To spada u to nepoštovanje igračevog vremena, naravno.
Мене је тај проблем мимоишао јер сам ријешио све проблеме прије посљедње сцене (не зато што сам много спретан, него зато што сам се заглавио и био присиљен да се сатирем од истраживања), али видио сам да су се и многи други људи жалили на то. То је једноставно катастрофална дизајнерска грешка, али вјероватно није нешто неочекивано за екипу којој је то прва игра таквог типа. Видио сам да су Астронаути углавном стручњаци за ФПС, па претпостављам да се и нису наиграли много авантура у животу :-)
У другим вијестима, завршио сам по други пут Деад Спаце, ишло је прилично глатко (укупно сам погинуо можда 6 или 7 пута у цијелој игри), иако ми извјештај јавља врло необичних 26 и кусур сати за оба преласка укупно. Мислио сам да ће бити много мање, али ето. Било је забавно, али чисто сумњам да ћу игру одиграти и трећи пут. Два преласка су неки оптимум, прије него што се бацим на други дио.
Иако није ријеч о игри, мислим да комотно може овде да се опише. Наиме, данас сам погледао (тј. репризирао) Деад Спаце: Доњнфалл, приквел филм који се бави догађајима који су претходили доласку Исака Кларка на Ишимуру. Тај филм сам гледао прије неколико година, у вријеме кад сам из неког разлога сматрао да приликом праћења неког серијала треба да се прати хронологија приче а не редослијед издавања. Сили ми. У сваком случају, све сам у међувремену позаборављао, тако да ми је ово било као прво гледање. Нажалост, овај филм је био велико разочарење и мислим да није неопходна лектира чак ни за најзагриженијег фана овог серијала. Наравно да се од оваквих филмова који су дио неке велике мултимедијалне франшизе не очекује да буду ремек дјела, али имају функцију коју треба да обаве, а овај филм то једноставно не ради добро. Знамо да је током игре могуће сакупити гомилу текстуалних и аудио записа које су оставили настрадали паћеници са Ишимуре и на тај начин се донекле упознати са људима који су били на броду. Ми из игре знамо све што се десило, тако да сам ја очекивао да ће филм да се позабави ликовима који се појављују у игри и евентуално да још неке податке о њиховим односима и сл. Међутим, ништа од тога. Филм само приказује оно што већ знамо из игре (проналазак маркера, појаву чудовишта, позомбљивање становништва брода, итд.), уз потпуно бизарну одлуку да као главног лика постави неку иритантну бадасс псовачку војничицу која се у игри уопште не спомиње, а потпуно игнорише све ликове из игре осим др Кајна и капетана Матијуса. Дакле, ајд што нема Џејкоба Темпла и Елизабет Крос (чије логове и покушаје да се нађу пратимо од почетка игре, само да бисмо присуствовали њиховом срокавању од стране лудог др Мерсера), ајд што су из ко зна ког разлога оном лику из колоније што је побудалио и рокнуо медицинску сестру промијенили име, него се уопште не појављују ни Мерсер ни Исакова женска Никол! Реко би човјек да постоје разумни разлози да се главни медицинар на броду појави у филму у коме људи масовно умиру, али сценаристи очигледно нису тако мислили. Практично једини догађај из игре који је колико-толико подношљиво пренесен је кад Кајн Матијусу пробије око иглом. Остало се углавном своди на борбу досадног тима обезбјеђења (који се не спомиње у игри) против чудовишта. Океј, ту је још и неколико монструма који изгледају као у игри и то је отприлике то. Претпостављам да је ово много боље гледати ако не знате ништа о игри, јер у том случају у питању је, ајмо рећи, подношљив акциони хорор, али поставља се питање која је поента оваквог филма унутар серијала? Буквално се има утисак као да аутори филма нису ни играли игру, већ су били површно упознати са причом кроз неке дизајнерске документе и сл. Ово је тим чудније што су међу продуцентима филма главни дизајнер и продуцент игре (!). Све у свему, ако нисте гледали филм до сада, можете комотно и да га прескочите. Од очекивања да ћемо у филму видјети догађаје који се спомињу кроз логове и да ће приче разних ликова лијепо да се повежу десило се једно велико ништа. Ја не знам да ли је иначе обичај да се пропратни филмови, књиге и сл. у играчким серијалима овако отаљавају, ако јесте онда је много боље држати се игара и потпуно игнорисати пратећи садржај.
Heh, ja se nisam mogao naterati da gledam film (kaže osoba koja je dvaput gledala Final Fantasy VII: Advent Children), ali sam čitao prikvel strip i to su, ovako napamet se sećam, radili Anthony Johnston i Ben Templesmith, dakle, vrlo ozbiljni igrači pa je i to bilo baš meh... Moram da priznam da mi je Dead Spaceu većina "lorea" puki višak. Alien, kao očigledni predložak, je bio sve gori što je više "lorea" unosio, a Dead Space je krenuo sa idejom da to narod želi. Mislim, možda i želi, naravno, ja ne prestajem da se iznenađujem nad igračima koji u meni najbanalnijim igračkim narativima traže dubine, pa analiziraju i šta treba i šta ne treba, ali Dead Spaceu "lore" stvarno nije naročito bitan.
E, sad, vredi dodati da postoji još jedna notabilna igra između prvog i drugog Dead Spacea, a koja se meni veoma dopala. Radi se o lightgun shooteru Dead Space: Extraction iz 2009. godine a činjenica da se o njoj baš mnogo ne govori ima se zahvaliti tome da je bila prvo ekskluziva za Wii - jer je jedino ta mašina imala kontroler koji je mogao da imitira lightgun - a onda je dve godine kasnije portovana na Playstation 3 koji je imao Playstation Move kontroler što je, isto, imitirao lightgun.
Ovo je svakako jedan od najboljih lightgun naslova iz poslednjih dvadesetak godina već i time da se te igre više ne prave, ali čak i to na stranu, zapravo je odlično dizajnirana i ima ne samo dobru produkciju i solidnu priču nego i sasvim dobar dizajn same akcije. Ja sam o njoj pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2009/10/19/gubljenje-nevinosti-petnaesta-tura/), igrajući je na Wiiju.
Naravno, pošto danas nemamo masovno usvojene motion kontrole a ekrani koje koristimo ne mogu da rade sa normalnim lightgunom, ova igra ostaje zaboravljena...
Eh, nazalost ostace mi neodigrana, jer nemam nista od tih konzola :-( Inace, vidim da mnoge kompanije u serijalima koji su inace za PC/PS/XBox izbacuju neke "medjunaslove" kao ekskluzivu na sasvim desetim konzolama. Koja je ideja iza takvih postupaka?
Pa, ideja je da se iskoristi silan novac uložen u marketing samog brenda. Danas su to uglavnom mobilni spinofovi koje prave u sasvim drugim studijima. Ako si izrokao 20-30 miliona da reklamiraš najnoviji Assassin's Creed, nekako ti je prirodno da daš još recimo pola miliona za mobilnu igru koja će možda da zaradi dva bez mnogo reklamiranja...
Fair enough :-)
Treba mi savjet - pocinjem da igram Mad Maxa. Da li je bolje da koristim kontroler ili tastaturu + misa? Vidim da ima neka borba, za koju inace vise volim kontroler, a s druge strane imaju razne mape, meniji, snajperi, ciljanje i sl. cudesa za koja mi se cini da je mis pogodniji :/
Ja sam ga igrao na konzoli i kontroler je vrlo solidno obavio posao i u borbi i u vožnji, a i to malo građenja itd. što radiš sve može njime da se radi.
Ali... er... nisu kontrole problem te igre.
Quote from: Meho Krljic on 02-05-2021, 13:40:36
Ja sam ga igrao na konzoli i kontroler je vrlo solidno obavio posao i u borbi i u vožnji, a i to malo građenja itd. što radiš sve može njime da se radi.
Ali... er... nisu kontrole problem te igre.
Знам, баш сам неки дан репризирао твој текст :-) Али колико видим из ЈуТјуба, постапокалиптичност је врло солидно урађена, тако да мора да се проба. Јављам утиске и ја.
Well, ta nedoumica je rijesena, posto igra nece da prepozna kontroler.
x360ce obično rešava problem.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Е, да, мало сам чепркао по нету и видио да предлажу то рјешење. Али за сада ми сасвим океј иде са мишем и тастатуром, па ћемо видјети касније. Провео сам три и по сата у игри, за сада је врло занимљиво, одлична графика, добар звук пуцњева и експлозија, добра атмосфера, добра макљажа, а свиђа ми се и што ме игра ко идиота води за руку. Једино ме нервира проклети аутосејв.
Иначе, играм ГОГ верзију, пише да она долази са гомилом неких ДЛЦ-ова (док мој оригинал који сам узо некад давно на Амазону има само Стеам кључ за некаквог Риппера), мада је за сада све то закључано. Не знам да ли ја негдје гријешим или ти додаци и треба да буду закључани на почетку.
Vrlo je moguće da još nisi ispunio kriterijume da ti te stvari budu dostupne, pogledao sam i upitanju su mahom ukrasi za kola pa ako si još na samom početku možda ti se nije ni otključala mehanika za apgrejdovanje automobila itd.
Quote from: Meho Krljic on 03-05-2021, 06:20:47
Vrlo je moguće da još nisi ispunio kriterijume da ti te stvari budu dostupne, pogledao sam i upitanju su mahom ukrasi za kola pa ako si još na samom početku možda ti se nije ni otključala mehanika za apgrejdovanje automobila itd.
То је било у питању. У међувремену сам мало узнапредовао, тако да сад могу да имам љуцку лобању на хауби. Јееее. Живот чине мале ствари.
У осталим вијестима, синоћ сам рејџ-квитовао ЕЛИТЕ ПЛУС и уклонио њене наставке са листе игара за играње. Разлог је идентичан оном због којег сам уопште почео са играњем Елите Плус умјесто обичне верзије, а то је моја потпуна немогућност да се упаркирам у станицу. Истина, Елите Плус садржи доцкинг цомпутер, који тај посао обавља аутоматски, а могуће је и платити нешто кредита станици да она обави процедуру пристајања... међутим, компјутер је екстремно скуп и недостижан на почетку игре, а лова коју станица узима за помоћ у приземљењу је такође потпуно неприхватљива. На планетама које су доступне у ближој околини почетне планете цијене врло мало варирају, тако да је немогуће на брз начин остварити некакав већи профит који би неутралисао ту цијену. Платите доцкинг на два мјеста и имате инстант банкрот. Што ће рећи да упркос тој тзв. помоћи за паркирање ви свакако морате да научите да паркирате. Мејк ноу мистејк, није да ја нисам баш НИЈЕДНОМ успио то да урадим. Заправо сам свјестан процедуре и неколико пута сам и успио да се паркирам, али број неуспјеха је много већи. Да има неки квиксејв усред свемира, па да снимим позицију пред самом станицом и онда могу да је учитавам колико хоћу док се успјешно не паркирам, то би било прихватљиво. Али ја након сваког неуспјеха морам да се вратим на претходну планету, па онда убацуј нову планету у меморију, па хиперсвемирски скок, па онда чекај да стигнеш до планете и станице, поново се бори са евентуалним противницима... мислим да је то стварно неисплативо за неког коме је успјешност паркирања цирка 20%. Могуће да сам овим поступком себи уштедио ионако узалудан труд, јер да би се у овој игри напредовало, потребно је понекад и срокати неки противнички брод, а ја сам то успио можда једном у мјесец и кусур колико сам играо ову игру, вјероватно потпуно случајно. Видио сам да ова верзија има проблем са циклусима у ДОСБоксу, па сам то смањио и постала је нешто игривија, али и даље не видим како бих у наредних десет година успио да побиједим у некој борби јер ти непријатељски бродови само пројуре као меци поред мене и онда ме срокају отпозади (да простите).
Да се вратим на Мад Макса. За сада веома уживам у игри, али већ се назиру и неке крупне мане, које мислим да су урођене мане овог опен њорлд концепта, а не нешто карактеристично за ову игру. Супер су ми и тучњаве и јурњава аутима и звук је фантастичан и моја мама, која сједи на каучу поред мог играчког кутка и игра на свом таблету неке своје слагалице/хидден објецтс и слична чудеса, непрекидно кринџује и пита се какви се то ужаси дешавају на екрану и стварно не може јој човјек замјерити јер они звуци удараца и ломљења костију и сл. су веома добро урађени, на што јој ја одговорим "Жено, ово је постапокалиптична Аустралија, шта очекујеш?". Бар за сада, ова игра има врло задовољавајућу разноврсност у овим акционим сегментима и ако ми неко каже да му се лицем није пролио самозадовољни смијешак кад је први пут харпуном извадио возача противничког аутомобила и завитлао га у беспуће постапокалиптичне пустиње, рећи ћу му да не говори истину. Слично је и са тучњавама - иако су врло једноставне (скоро све се своди на млаћење по лијевом и десном тастеру миша, без трунке софистицираности и разноврсности која краси рецимо Јаде Емпире и Принце оф Персиа: Њарриор Њитхин) на екрану све то изгледа сјајно и Макс реагује на различите начине и оффује противнике различитим потезима (неко злобан би могао да примијети да је ово један од типичних примјера игре која је прављена за то да добро изгледа на лецплеј ЈуТјуб видеоима и у тој злоби би вјероватно било доста истине, али гријешио бих душу ако бих изјавио да то није много забавно и док сједиш за тастатуром).
Међутим, иако ми је такође забавно и опремања Макса и Магнум Опуса и побољшавање Максових карактеристика и читање разноразних биографија и сакупљање околног смећа, ипак није ТОЛИКО забавно као сама акција и имам утисак да је ту само да разводњи и продужи играчке сесије и одложи мој сусрет са жељно ишчекиваним сет писовима. Ја рецимо сад треба да се пробијем у сљедећи регион, а да бих то урадио морам да прођем кроз некакав The Jaw, а да бих то урадио морам да апгрејдујем ауто, што подразумијева сате и сате тумарања по мање-више идентичним локацијама и сакупљање разноразног смећа из њих, што ми још увијек није досадило, али дефинитивно хоће, прије или касније. У нормалним временима, ово би била потпуно линеарна игра, гдје бих фино имао двије или три мисије за сваки појединачни додатак који треба да покупим и онда бих приступио сљедећем кључном догађају, који ме у ОВАКО дизајнираној игри тужно чека док ја лутам около ко идиот. Разлог што сам рекао да ово није толико проблем игре колико самог концепта на коме почива је што сам исто то (додуше, уз мање разноразних апгрејда и скавенџовања) видио у Фар Крају 2, који ми јесте једна од омиљених игара, али и он и Мад Макс би извјесно биле много боље игре да су урађене линеарно. Видјети под Деад Спаце. Замислите да су од тога направили опен њорлд игру, па да вам је кретање по Ишимури "слободно", ал рецимо у оној мисији кад треба да пређете на Валор и избаците оне зелене кругове да вас натјерају нпр. да жестоко апгрејдујете кинесис модул, ал да до нодова за апгрејд не можете да дођете куповином, него да морате да их скупљате из некаквих једноличних окршаја на мапи. Е па тако нешто је и са овим играма. Друга ствар, онај аутосејв ме излуђује и проклет био онај ко је то измислио. Идем путем и нађем групу људи којима треба вода и таман се спремим да им дам воду кад се неки идиот закуца аутом у мене и одбаци мој ауто тако да овај одлети право на човјека из групе и прегази га, а остали се разбјеже. И онда игра аутоматски сними позицију након тога. Разумијем да то има НЕКУ логику (мораш да живиш са свим неуспјесима и погрешним одлукама које си донио), али опет ми иде на живце.
Коначно, аутори ове игре су тај концепт сакупљања и апгрејдовања свега живог толико продубили да су га довели до апсурда и скоро потпуног уништења имерзије. Како друкчије објаснити чињеницу да можете да апгрејдујете Максове способности тако да добија више муниције од поражених непријатеља? Или да у смећу проналази више смећа? Па мајку му, осим ако ниси потпуно ретардиран, ваљда ћеш покупити онолико муниције колико носи поражени непријатељ, а то има везе са, погађате, количином муниције коју носи поражени непријатељ, а не са неким Максовим карактеристикама (!!!!!!!!!!). Или рецимо то што морам да узнапредујем на не знам ни ја који ниво да бих могао да добијем бољи штитник за руке. Па мајку му. Имајте неку мјеру.
И кад смо већ код рушења имерзије, нећу рећи да сам претјерано задовољан чињеницом да сам у страшној експлозији разнио пумпу за нафту у неком логору, само да бих петнаестак метара даље од мјеста експлозије нашао неке хенчмене који потпуно несвјесни било каквих догађаја настављају са својим уобичајеним пословима и то толико предано да сам им буквално пред носом мазнуо неке комаде смећа. Такође сам помало узнемирен чињеницом што је по свој прилици главни негативац игре лик коме сам још и прије него што је игра почела преполовио главу циркуларом. Али добро. Сад идем да једном погинем у Рогуеу, па назад на макљажу.
Glavni problem sa Mad Maxom - pored priče koja je baš slaba - je to što posle 5-6 sati vidiš praktično sve što igra nudi a onda još 20 sati treba da sve to ponavljaš. Svi bosfajtovi su isti, recimo, sve misije u neprijateljskim kampovima skoro iste itd. Odlična mehanika vožnje i borbe u kolima, ali naravno, kad na kraju imaš obaveznu trku, ništa od toga ne igra...
Ovo za Elitu neću ni da komentarišem - ko se nije patio sa parkiranjem u Eliti osamdesetih taj ne zna šta je pakao. Ako si se ratosiljao te bede. Bolje da igraš Oblivion nego Elite Plus. :lol:
Elem, u posljednje vrijeme ne provodim dane igrajući igre, iako posjedujem Switch, New 2ds XL, Vitu, PSP i kompjuter (dok je PS4 otišao na doboš). Ipak, stigla ženina rodbina iz Njemačke, pa su mi donijeli igre koje sam naručivao na njihovu adresu. Jedna od njih je i Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia.
Valja reći da je ovo sjajna igra, koju vrijedi igrati, ali koja nije bez svojih problema. Priča je standardna, smještena u fantazijsko okruženje, puna intriga, izdajstva, obrta i mača i magije. Igru provodite igrajući i vodeći paralelno dvije ekipe, dva glavna junaka: Alma, koji se predvodi otpor, te Celicu, koja želi da oslobodi boginju iz okova u koje ju je bacio zli Jedah. Scene između bitaka, između likova, pune su priče i istorije, te iako često ponukan žurbom, nisam pretjerano preskakao te cutscene i dijaloge.
Igra je lijepa na oko, što ono kažu, ali nije bez svojih problema. Naime, borbe, to jest teren na kojima se borbe odvijaju, je noćna mora. Na početku birate težinu, gdje imate opciju permanentne smrti likova ukoliko isti poginu u borbi, i blaža podešavanja, gdje likovi ne umiru zauvijek (naravno da sam odabrao taj setting, nisam ja Harvester :) ). Likove razvijate, ali...
Jedinice koje su Vam protivnici, otežavaju igru mnogo. Nigdje Vam igra ne nudi i kaže gdje možete naći novog drugara da se pridruži družini, nigdje ne piše protiv kojih jedinica su određeni likovi (to jest njihove klase) dobri u borbi, pa se može desiti da razvijete likove i na kraju shvatite da ste ih trebali razvijati u totalno drugom smjeru, a to, kao i ja izgleda, shvatite na kraju 4 poglavlja igre, od ukupno 5 (šesti je epilog). Konkretno, potreban mi je mag koji će warpovati dio mojih jedinica preko razrušenog mosta, ali jedini mag koji ima tu magiju uglavnom pogine na početku. Pa onda jovo nanovo. Dakle, može se lako desiti da ne razvijete likove kako treba, ili Vam se ne pridruže. Takođe, skoro sve borbene mape su, kao što rekoh, noćna mora za igranje, a boss fajtovi previše teški (prvi put sam se borio sa Jedahom, pa otkud osim na netu da nađem da svaki 4ti udarac funkcioniše na njemu, te da ga džabe mlatim dok on satire moje jedinice).
Ipak, priča, iako ništa spektakularna, je nešto u čemu uživam, animacija borbi je sjajna, ali sami fajtovi...noćna mora.
Da igra nije ovoliko teška, od mene bi dobila 9ku, ovako...8 - :)
Wow, то што си описао има тако early 80's vibes :-) Не знам дал да се одушевим или да побјегнем главом без обзира. Колико временски траје игра? Мислим, ако потрошиш типа 20 или 30 сати само да би сконтао да си погрешно левеловао ликове и да мораш све испочетка, то је прилично... сурово. А дало би се свашта рећи и о дизајну игре који ти уопште допушта да "погрешно" развијеш ликове in the first place.
Pa, "early '80s vibes" nije tehnički tačno, ali je blizu mete, pošto je Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia zapravo savremeni rimejk igre Fire Emblem Gaiden iz 1992. godine. Ovo je druga igra ikad koja je nosila Fire Emblem naslov, plus, to "gaiden" znači spinoff na japanskom pa nije u pitanju "standardni" Fire Emblem model već su Intelligent Systems eksperimentisali sa novim pristupom. U svakom slučaju, rimejk je zapravo olakšan u odnosu na original (evo liste promena (http://www.znaksagite.com/diskusije/Fire%20Emblem%20Echoes:%20Shadows%20of%20Valentia)) ali ja, iako ga imam već nekoliko godina, još nisam skupio snagu da ga zaigram jer je jasno da je u pitanju prilično zahtevna igra. Tako da Perina rispektujem za ovo :lol:
Завршио сам јуче MAD MAX-а! Одмах да кажем, упркос свим манама игре (које ћемо да побројимо нешто ниже), неизмјерно сам у њој уживао, о чему свједочи и помало депресивна статистика на ГОГ-у - око 55 сати играња у периоду од 10 дана, што нам дневно у просјеку даје... па, МНОГО више времена него што сам, нажалост, у прилици да дневно одвојим за игре у овом периоду свог живота. Међутим, ако нећемо правити жртву због видео игара, а због чега ћемо, молим вас лепо? Е сад, о томе нажалост евиденција не постоји, али не мали број тих сати отпао је на потпуно сумануто и непотребно роварење по камповима након извршеног главног задатка, у потрази за разноразним фотографијама и комадићима сцрапа (који ми нису ни требали, јер сам већ оробио солидан број кампова и то што нађем по камповима било је занемарљиво у односу на оно што су ми савезници аутоматски достављали), само да бих добио поруку да је локација 100% очишћена. Опсесивно компулсивни поремећај се поново манифестовао, али срећом у блажој варијанти. Не смијем ни да помислим шта би било да је почео да ме погони да очистим СВЕ локације у игри.
У сваком случају, задовољан сам својим учинком. Прешао сам главну причу и све споредне мисије, тако да је једино остало да се почисте преостали кампови и пообарају страшила и снајперисти, уз неколико конвоја и минских поља, али не видим шта би ми то донијело јер сам те задатке радио већ стотинама пута током преласка игре. Не знам да ли постоји некакав ендгејм, да ли нпр. шефови утврђења имају различите реакције након смањивања пријетње, или ће не дај Боже неко да ми се захвали што сам упропастио Скротуса, али колико сам видио по коментарима на нету, игра што се тога тиче не нуди ништа специјално битно (што је у мојој књизи плус, јер ја сам стар и намћор и кад завршим са игром онда оћу да сам с игром завршио). Жао ми је што се нисам мало више бавио конвојима и уклањањем мина, али игра ме једноставно није гурала у том смјеру.
Ствари које су ми се свидјеле су сљедеће. Прво, фантастична графика и изглед комплетног свијета, са предивним пустињама и разрушеним објектима старог свијета, модификованим камионима, аутомобилима и утврђењима, затим сликовитим ликовима и сл. - све то одлично погађа мадмаксолики вајб. Додуше, првенствено најновијег филма, али то је сасвим разумљиво и океј. Довољно је цитирати коментар моје маме, која се задесила у близини приликом играња: "Што је то тако депресивно?". Музика је такође феноменална и чини ми се да подсјећа на ону из четвртог филма, нарочито кад дође до јурњаве са конвојима, и то опако подиже тензију. Затим, оно најбитније, борба. Наравно, игра у овом сегменту брутално и очигледно вара и покушава (у мом случају успјешно) да убиједи играча да је он одговоран за све оне спектакуларне бравуре које се виде на екрану, иако ништа није даље од истине. Свака борба је суштински потпуно иста - непријатељ налети на тебе, десним кликом га блокираш, онда га мешовањем лијевог клика мало изудараш и финишираш притиском на Е. У случају босова, који имају "неодбрањив" напад, бациш се у страну, приђеш им с леђа и онда их избодеш ножем или (што ми је још драже) напуниш сачмом и понављаш процедуру док не дође вријеме да цркну, када се финишира опет са неизбјежним "Е" (које се иначе користи и за све остале интеракције у игри). Међутим, никад не знате који тачно потез ће Макс извести и то даје (привидну) разноврсност борбама. Наравно, ово није ни ЈАДЕ ЕМПИРЕ ни ПРИНЦЕ ОФ ПЕРСИА: ЊАРРИОР ЊИТХИН, па да имате гомилетину потеза и комбоа које треба да попамтите и да их онда примјењујете у зависности од противника и ситуације на терену. На екрану, борбе у Максу дјелују скоро једнако спектакуларно као у овим играма (сигуран сам да има још бољих примјера, али ја сам навео игре које знам), али играчев утицај на стварање те спектакуларности је занемарљив. Иначе, ово је све праћено одличним слоњ-мотион анимацијама и сјајним звуцима ломљења костију, о чему довољно свједочи реакција моје мајке, која је стално правила згрожене гримасе током борби. Такође, нећу слагати ако кажем да сам веома уживао у многобројним сценама разношења непријатељских аутомобила експлозивним харпунима. То ми је била омиљена и најједноставнија метода, мада постоје и други начини елиминације, нпр. вађење врата и возача обичним харпуном или разношење резервоара с горивом сачмаром, и сл.
Прича никад није била главна узданица било ког Мад Макс филма, па није ни за ову игру, али је добра и функционална и има одређени емоционални панч пред крај кад... океј, спојлере ћемо оставити за сами крај, мада сам ја вјероватно посљедња особа која је одиграла ову игру. Мени лично Скротум (зваћемо га тако јер симпатичније) и Станк Гам нису ништа лошији негативци од нпр. Имортан Џоа. Таман као што и треба, у питању су ликови толико одвратни да пожелите моментално да их оффујете чим видите како изгледају, прије него што било шта изговоре или ураде. За разлику од Деад Спацеа, Макс нам даје прилику да то и урадимо. Игра у одјељењу приче има и неке плусеве у односу на посљедњи филм. Нпр. нема феминизма и "јаких женских ликова", као што је нпр. Фуриоза, о којима причају скоро сви. Одређени пандан у игри јесте Пинк Ај, јер обавља донекле сличну функцију, али без потребе да засјени самог Макса, који, је ли, на крају крајева фигурише у самом наслову проклетог серијала. Што се Макса тиче, он је ту негдје на средини. Поредити га са Гибсоном би било врло непристојно и то нећемо ни покушавати, али зато може да се упореди са Хардијем. Макс из игре је доминантан и није ни близу килавац као Харди (не кажем да је Харди генерално килавац, већ само у овом филму. Нпр. у Инцептион и у Ревенанту је одличан). С друге стране, Макс је такође и прилично антипатичан лик, што ми није превише сметало, све до завршнице игре, о којој ћемо говорити на крају (након споилер њарнинга).
Коначно, неке од мисија су напросто неопростиво добре. Нпр. потрага за свјећицама за Ауткрајера, са ломатањем по мрачном напуштеном аеродрому и онда напад Гоустова, то је било толико напето да је било на граници да прерасте у прави хорор (што се срећом није десило).
Ствари које ми се НИСУ свидјеле су отприлике сљедеће. Прво, недостатак баланса између различитих задатака које треба да обавите. Као што сам написао, пљачкање и саботирање кампова ми је појело скоро сво вријеме и практично да није било никакве потребе да се бавим уклањањем мина и конвоја. Такође је било врло мало потребе за деатх руновима и, колико сам видио по статистикама ачивмената, врло мало људи их је завршавало. Ја сам прешао неколико њих из чисте обијести, мада ми је та вожња била врло фрустрирајућа и ту сам се много нервирао. Ја сам иначе ужасан возач, а овде контроле ионако нису добро прилагођене вожњи, јер је потребно ЊАСД тастерима управљати ионако нестабилним аутима, а мени је лијева рука слабија, тако да се нисам најбоље сналазио у томе.
Даље, за игру која има сасвим солидно осмишљене негативце просто је невјероватно да сви они, укључујући и два главна боса упадају у свега ДВИЈЕ категорије, унутар којих сви чланови функционишу на ПОТПУНО ИСТИ начин. Огромна већина Главоња има идентичан "неодбрањив" напад који се лако рјешава поменутим котрљањем и онда силовањем с леђа и понављањем процедуре, док друга група (у којој су, колико се сјећам, само Тендерлоин и Станк Гум) мијеша неодбрањиве са одбрањивим нападима, али су имуни на нападе и једино су рањиви након парирања, тако да је потребно у дјелићу секунде ухватити тренутак кад наступи одбрањиви напад и онда спровести одговарајућу процедуру, што скоро да залази у QTE воде. Све Главоње из прве групе су потпуно тривијалне и лако их је побиједити буквално без примљеног ударца и ситуација се једино компликује када вас нападају окружени својим минионима, тада треба пазити да вас неко од њих не закачи док транжирате главног главоњу. Али, у тим тренуцима може се стратешки котрљати и навести главоња да својим штапом помлати сопствене савезнике, што је врло забавно. Противници из друге групе су тежи, али заправо су и они потпуно тривијални, јер док дођете до њих бићете толико апгрејдовани да уопште нећете морати да бринете о њиховим ударцима, који ће вам одузимати занемарљиву количину здравља, него једноставно стојите поред њих и чекате одбрањиви напад и онда им се крви напијете.
Сам Скротус спада у прву групу, с тим да игра (опет) врло нетранспарентно ВАРА, јер у једном тренутку, без икаквог објашњења, он постаје потпуно имун на ваше ударце и онда је потребно навући га да закачи неку експлозивну бурад. Не брините, ово није споилер, игра вам врло очигледно зеленим кружићем сугерише да то треба да урадите, што ме води до сљедеће и можда чак и главне мане, а то је...
... и, морам да напоменем да још увијек не могу да вјерујем да ЈА овако нешто говорим, али ова игра је тако проклето ЛАКА да је то тешко описати. Истина, има неколико момената који су одскакали по тежини - нпр. борба са Архитектом у једној од споредних мисија (та борба је тежа од осталих због огромне количине миниона главног боса, који се стално регенеришу), као и трка у Гастауну за Биг Чифа, коју сам покушавао много пута и онда одједном прешао, а појма немам како. Одједном се појави сљедећа анимација и каже ми да сам побиједио, а ја уопште нисам био свјестан да сам био на првом мјесту, био сам сто посто сигуран да сам и даље иза Станк Гама. Претпостављам да сам некако успио да му разнесем ауто, јер сам прије тог посљедњег покушаја трке апгрејдовао експлозивни харпун. Али осим те двије ствари, све је тако проклето једноставно и игра се својски труди да се играч ни случајно негдје не изгуби или осјећа немоћно и то је засметало чак и мени, који нисам иначе гадљив на такве ствари. На примјер, немогуће је изгубити се негдје или не успјети наћи неку од локација, јер је све увијек прецизно означено зеленим кружићем. Упоредите са Ултима играма из средине осамдесетих у којима вам кажу "потражи лика тог-и-тог у граду том-и-том" и ви одете у град тај-и-тај и онда се изволите снаћи и распитивати за тог лика. Или рецимо, "иди у планине на сјеверозападу", па ти дођеш тамо и сконташ да су то поголеме планине и ломиш се тражећи споменуто мјесто. Океј, наравно, нисам баш тако нешто очекивао, али мооооожда би било добро да нас је игра пустила да мало више сами истражујемо. Затим, недостатак комуникације унутар кампова чини њихово рејдовање недопустиво једноставном работом. Прво из даљине поскидате снајперисте и оне што бацају молотовљеве коктеле, на што апсолутно нико у кампу неће реаговати, а затим се ноншалантно ушуњате и побијете све живо. Не морате уопште да водите рачуна о стеалтху, можете опуштено да разнесете било која врата и нико неће реаговати осим непријатеља у просторији иза управо тих врата. Много већи проблем од савладавања непријатеља јесте проналазак свих резервоара које треба да разнесете, јер су врло добро утопљени у околину (иако су и они маркирани, тешко их је наћи). Слично је приликом борби. Као да већ непријатељски напади нису довољно очигледни, игра вам упадљивим знаковима изнад њихових глава додатно сугерише шта је у питању - жути круг одбрањив напад, нешто црвено неодбрањив напад и сл. Океј, и Јаде Емпире је, ако се добро сјећам, имао нешто слично, али то је игра борилачки много богатија. У Мад Максу мислим да за тим није било потребе. Колико су борбе лаке довољно говори невјероватан куриозитет, а то је да сам и Скротуса (у свим борбама) и Станк Гама средио из првог покушаја, што је за два финална боса игре једноставно срамота. Много више сам се напатио са Архитектом (за њега ми је требало неких 5-6 покушаја) и Тендерлоин (мислим да сам је средио тек из другог покушаја).
Е сад, коначно, спојлери, тако да овде можете да престанете са читањем текста ако евентуално нисте играли игру, а планирате да је играте. Дакле, споилери крећу од сљедеће реченице, па се сматрајте упозореним.
Иако није претјерано (или уопште) битно за сам гејмплеј, Максов поступак према Чамбакету на крају игре ме је неизмјерно изиритирао и сматрам да је сценариста који је то написао идиот. Истина је да је Чамбакет помало издао Макса и мазнуо му ауто, али му је с друге стране непрекидно помагао током игре и спасио му дупе више десетина пута својим правовременим поправкама. Макс, у жељи да гурне Скротума низ литицу, буквално убија Чамбакета, иако је врло једноставно могао прво да га скине с хаубе и онда се сјури према Скротумовом камиону. Након тога, кад је Скротум већ мртав, Макс једноставно граби мртвог Чамбакета и избацује га из аута ко какву стару крпу. Просто ми је невјероватно да се у тиму који ради једну такву високобуџетну игру за тако високобуџетни студио као што су Њарнер Бротхерс није нашао нико да каже "Ало људи, де преправљајте то смеће, безнадежно је ретардирано."
Коначно, иако сам се трудио да побројим све мане игре које су ми упале у очи, оне (осим ове посљедње) за мене имају много мању тежину од одличних борби и демолирања противничких возила, тако да бих игри дао веома добру оцјену, али та посљедња сцена је један потпуни крканлук и размишљам да пошаљем маил Аваланцхе Студиосу и напишем им да су морони.
Poceo sam da igram Command & Conquer. Da, onaj prvi, ne, nije remaster, stara verzija s kompilacije The First Decade. Iako nikad nisam igrao tu igru, odmah me je preplavio talas nostalgije. Prvo instalacija s diska, onda patchovanje da prorsdi i da ti ne trazi disk u drajvu i nakon pokretanja interlejsovani video i rezolucija 640x480 na mom 24" monitoru 😊
Људи бре, живи ли сте, игра ли ико ишта овде?
ne znam ima li smisla sad kad si prešao na modernije igre, mi smo ovo do sad pisali uglavnom da bi ti znao šta propuštaš :lol:
Mene su vratili u kancelariju tako da sam malo usporio igranja, ali... sprema se svašta.
13 sentinels: aegis rim je igra kakvu bih ja napravio da živim u japanu i imam dovoljno ukusa, talenta, pameti, sreće, talenta i znanja. razlog za to se može deducirati iz samog naslova, kao i činjenice da je igru radio 1 vanillaware. idemo, zna li neko? da, gospodin u ćošku je u pravu: ovo je igra s ni manje ni više nego TRINAEST igrivih protagonista čije su priče isprepletane u jednom velikom, centralnom narativu. vanillaware je, setimo se, ovo u nekom obliku ponudio publici s odinovom sferom, ali koliko god da sam se ja pohvalio odrazio™ o njoj onomad, 13 sentinela ovom konceptu pristupa s daleko više dubine. ne samo što glavni meni igre nudi detaljni tajmlajn svakog od trinaest glavnih likova, ne samo što svaka scena detaljno beleži ko se u njoj nalazi i kad se dešava, već i glavna priča ima sopstveni tajmlajn koji spaja sve scene iz tih trinaest iscepkanih narativa u 1 skladnu celinu. od starta igre, gde vam neće biti jasno šta se koji moj tu dešava, do postepenih trenutaka realizacije dokle zapravo cela ta zečja rupe dopire, praćenje cele priče tokom tridesetak sati trajanja igre je samo po sebi dovoljan razlog da 13 sentinela odigrate čim pre. radi se o storiji koja bi bila brutalno ambiciozna i da je ispričana bez tog skakutanja između 13 različitih likova, a s ovakvim narativnim sistemom je zaista treba odigrati da biste poverovali u nju.
šta kažete? o kakvim scenama ja to lupetam? prvo, nije lepo tako se obraćati ljudima, a drugo, dobro me podsetiste da ja još nisam spomenuo ni kom žanru igra pripada! pa, ima tu borbenih sekvenci koje najviše podsećaju na japansku ideju rtsa (o njima nešto docnije), no velika većina igre su upravo te scene u kojima vi idete okolo, pričate s ljudima i tako otkrivate priču. dakle, ovaj deo igre je u suštini vizuelna novela, s tim što imate izbor od trinaest likova koje možete da kontrolišete. ako vam ovo zvuči kao smor, vi prosto ne razumete do koje mere se tih trinaest tajmlajnova prepliću jedni s drugima i kako na sve to utiče putovanje kroz vreme :!: šta? nisam spomenuo da je ovo zapravo sajns fikšn? pa stvarno, gde mi je glava... znači, svi tajmlajnovi su okvirno smešteni u 1985. godinu jer će se tu uskoro odigrati poslednja bitka, ali apsolutno SVAKI član trinaestice redovno skače kroz vreme, što u kombinaciji s izdašnom količinom flešbekova celu stvar čini mnogo zajebanom za praćenje. 1985, 1945, 2025, 2065, 2105, čak i neki sumnjivi video zapisi iz daleke 2188, sve su to vremena od izuzetnog značaja za veliki mozaik koji igra majstorski gradi svakom novom scenom, zapletom i klifhengerom. mislim, možda se neki ljudi ne lože na ideju ogromne i zanimljive interaktivne misterije poput mene, no to je VAŠ problem.
kad smo kod loženja, vredi spomenuti da su 13 sentinela praktično ljubavno pismo gomili sf uradaka na koji su se kamitani i ekipi ložili kad su bili mladi. ima tu referenci na sve živo, od terminatora i groundhog daya do evangeliona i gomile matorih animea za koje ni ja nisam čuo (https://www.frontlinejp.net/2020/09/18/the-movies-novels-manga-and-anime-that-inspired-13-sentinels/). sam scenario igre niko neće pomešati s nekim od viđenijih uradaka koji su im poslužili kao inspiracija, ali svakako se radi o kompetentno odrađenom poslu. meni je uvek teško da ocenim ove japanske igre i koliko je tu do prevoda a koliko do originalnog teksta, no recimo da bi scenario zavredeo poređenje s (malo bolje prevedenom?) personom 5. ima rupa u priči, mada se to praktično podrazumeva s obzirom na tematiku igre, a i kraj je malo kilav, ali ovo svakako najpre treba igrati zbog narativne strukture pa svega ostalog.
tu je onda i borba koja je, kako rekosmo, po žanru najbliža rtsu. pred svaku misiju birate maksimalno šestoro od trinaest protagonista koji onda uskaču u sentinele i brane terminal u centru mape od neprijateljski nastrojenih kaiđua koji napadaju u talasima. sentineli su grubo podeljeni u četiri klase, pa tako imate one koji blistaju u bliskoj borbi, specijalce za dalekometnu paljbu koji ispaljuju lasere što putuju kroz celu mapu, letače za podršku i all-roundere koje sam ja koristio skoro isključivo za postavljanje prejakih tureta. svaki lik ima i svoje abilitije koje možete da apgrejdujete, specijalne napade i pasivne bonuse, a oni koji ne povedete u misiju će blejati u terminalu i pružati podršku. sve ovo na početku deluje dosta komplikovano, delom i zbog neintuitivnog interfejsa, ali sama borba je, bar na normal težini, prilično prosta i iznenađujuće lagana. neću ići toliko daleko da tvrdim i da je mnogo zabavna, ali može da posluži kao povremeni predah između narativnih deonica. iskreno, ta kombinacija rtsa i vizuelne novele je čudna od početka jer se radi o žanrovima koji imaju potpuno drugačiju publiku, pa stičem utisak da su autori namerno oborili težinu borbi da bi onima koji su tu zbog priče maksimalno olakšali put kroz istu.
drugih zamerki baš i nemam, igra me je skroz oduvala. mislim, nije ovo za svakoga, nekima će prosto biti previše anime, ali šta da im radim kad ne znaju da se zabavljaju :lol: doduše, ima tu na početku malo krindža kad se ispostavi da su svi protagonisti tinejdžeri koji sentinelima iz nekog razloga upravljaju goli golcati, ali ništa se tu od konkretluka™ zapravo ne vidi, a VERUJTE da za taj nedostatak odeće ima MNOGO dobar razlog koji saznajete na samom kraju. vanredno sisatih žena (skroz odraslih, da ne bude zabune) takođe ima samo jedna (mada se, istina, pojavljuje u različitim odelima i kostimima), što je priličan napredak u odnosu na odinovu sferu i pogotovo dragon's crown (https://www.penny-arcade.com/comic/2013/04/24/character-selection). s druge strane, ima tu i nekih progresivnijih detalja, poput toga da se priča jednog člana trinaestorice dobrim delom vrti oko njegovog loženja na muškarca koji ga je onomad zaveo kao žena, pa sad ovaj ne zna šta da misli. nije to toliko iznenađenje s obzirom da japan solidno stoji po pitanju lbgt prava, no lepo je jednom videti biseksualnog lika koji ne zauzima standardnu comedy relief ulogu.
ukratko, 13 sentinela su spektakl, i preporučujem ih apsolutno i bez zatezanja. snimio sam 1 video da demonstriram kako se igra, radi se o odlomku iz života keitara miure (čije je ime, jakako, omaž velikom i skoro preminulom autoru berserka), momka koji se iz drugog svetskog rata obreo u čudnoj budućnosti. na početku i kraju malo šaram kroz menije da vidite kako izgledaju ti tajmlajnovi, a ostalo je gejmplej:
https://youtu.be/4-JA85JYaV4 (https://youtu.be/4-JA85JYaV4)
u pauzama između igranja 13 sentinela i NAROČITO novog isaaca koji mi evo već dva meseca brutalno satire svo slobodno vreme, stigao sam da overim i steamworld dig 2, deo sad već nadaleko poznatog i priznatog steamworld serijala. steamworld je čedo developera po imenu image & form, koje je najlakše opisati kao švedsku verziju klei entertainmenta. znači, ljudi su radili na pet igara, i skoro svaka pripada drugom žanru: steamworld tower defense, steamworld dig 1 i 2 su metroidvanie s obrtom, steamworld heist je nekakav mini-xcom, a steamworld quest je deckbuilder xjap kao što se da primetiti iz priloženog, sve igre su takođe smeštene u isti univerzum, neku vrstu steampunk vesterna u kojem su u glavnoj ulozi neki mali roboti što rade na paru. doduše, ako je suditi po digu 2, priča baš i nije glavni adut ovih naslova, pa ta veza između njih više služi kao neki bonus za fanove serijala.
ono što jeste dobar razlog za odigrati dig 2 je gejmplej, koji je prilično inovativan i nudi iskustvo koje nisam video nigde drugde, s izuzetkom, pretpostavljam, prvog steamworld diga. naime, svaka oblast u igri je zapravo 1 veliki komad zemlje koji vi prokopavate pijukom i tako se probijate do mesta na koje treba da stignete, koje je obično na samom dnu tog nazovi rudnika. dakle, radi se o igri u kojoj praktično oblikujete sopstvene nivoe, s tim što je nemoguće da negde zapnete jer od početka možete da se pentrate po zidovima i tako se vratite na mesto odakle ste krenuli. dok se vi probijate kroz rudnik, tu i tamo ćete naletati na zakopane dragulje i slične dragocenosti koje valja otkopati, pospremiti u torbicu i prodati po povratku na površinu. novcem dobijenim iz te avanture možete da kupujete novu opremu i oružje, koje onda možete i da apgrejdujete preko modova koji su uglavnom skriveni u pećinama unutar rudnika koje služe kao neki mini-čelendži. taj gejmplej lup konstantnog rudarenja i apgrejdovanja nije PREVIŠE zamaman, no igra dovoljno kratko traje (meni je trebalo oko desetak sati) da nikad zapravo ne preraste u dosadu.
igra nudi i nešto borbe u vidu sukoba s neprijateljski nastrojenim karakondžulama koji vas čekaju u dubinama rudnika. borba je prilično nezgrapna i uglavnom se svodi na mlataranje pijukom, mada kasnije dobijate i neku kuku koju možete da ispalite kao projektil i tako elegantno odjavite™ neke sitnije kripove. ne sviđa mi se što je igra previše lagana: ako ste dovoljno temeljni u rudarenju, brzo ćete se apgrejdovati toliko da vam neprijatelji neće biti nikakva pretnja pa će se "borba" svesti na skakanje na njih i kuckanje pijukom dok ne zaginu. u prvih par sati tu još i ima neke tenzije jer svetiljka koju nosite sa sobom tokom rudarenja brzo dogori pa ćete, ako ste pohlepni ko ja, često morate po mrklom mraku da se vraćate na površinu. no, brzo dobijate opciju teleportovanja direktno na početak kad god to želite i pod uslovom da u neposrednoj blizini nema neprijatelja, tako da i taj nagoveštaj neke težine nestaje. kao zamerku bih možda mogao navesti i to da dig 2, iako na prvi pogled deluje kao platformer, ne nudi to intrinzično zadovoljstvo skakutanja okolo kao drugi primerci žanra, cela igra se vrti oko tog koncepta rudarenja i vraćanja na površinu.
ukratko, steamworld dig 2 je simpatičan kvazi-platformer s kul centralnom idejom, no ipak mu fali ono nešto™ da pređe u polutešku kategoriju. svakako je preporučujem, a evo i trejlera za neodlučne:
https://youtu.be/Gh-hGfL28FY (https://youtu.be/Gh-hGfL28FY)
Ooooh, sjajno. Aegis Rim je dobio - za mene - iznenađujuće dobre kritike od kritičara koje ne smatram tradicionalno weeboima, pa je i ova potvrda vrlo dobrodošla.
ne, ovo je baš pravi hit, s tim što je ipak, je li, potrebno malo tolerancije na anime :lol:
S obzirom da sam juče s apetitom odgledao Mugen Train i napisao dosta pozitivan osvrt, rekao bih da je moje telo spremno :|
Završio sam Persona 5 Strikers za nešto manje od pedeset sati igranja i ovo je svakako jedan od hajlajta drugog pandemijskog proleća u mom životu. Nisam, da budem iskren, ni bio svestan koliko mi nedostaje banda Fantomskih lopova sa kojom sam tog leta 2017. godine proveo više od 109 sati, igrajući jedinu propisnu novu Persona igru koja je izašla tokom čitave prethodne decenije (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/14/video-igre-persona-5/). Ali, kada sam ponovo video draga lica, čuo iste glasove kao i pre četiri godine, praktično omirisao kari i kafu malog lokalau Šibuji u čijem smo sobičku na tavanu skovali tolike planove i zarekli se na borbu do smrti ako treba, da bi čovečanstvo imalo šansu da preživi do sledeće prilike, to jest apokalipse, kada sam čuo ugodni, blago džezirani pop saundtrak koga ovom prilikom nije radio Shoji Meguro ali je trio kompozitora svojski upro da bude dostojan senseija, priznajem, jako sam se raznežio i praktično pomislio: ,,možda je zaista moguće vratiti se kući posle svega."
(https://i.imgur.com/2lmk4qH.jpg)
Igre iz Persona serijala su sada ništa manje nego kulturni fenomeni. Daleko nadišavši popularnost dungeon crawling/ monster collecting serijala čiji spinof predstavljaju, one već dugo vremena čak i ne nose predložak Shin Megami Tensei u imenu, a Atlus njihovu popularnost eksploatiše oprezno, sa merom, praveći od svakog brendiranog Persona produkta svojevrsni događaj. Persona 3 na Playstation 2 je bio onaj momenat kada je postalo jasno da se ovaj spinof SMT metaserijala izdvaja od rodbine jer pogađa zeitgeist ali i interesovanja i senzibilitet najpre japanske omladine, a Persona 4 je već bio blokbaster, izašavši 2008. godine na istoj konzoli – već duboko unutar života Playstation 3 – i pretvorivši do tada solidno popularni RPG u monstr hit. Persona 4 je dobila ogromnu količinu adaptacija u drugim medijima (mange, light novels, anime, pozorišne predstave) ali i nekoliko različitih igračkih spinofova i (kvazi)nastavaka, te krosovera sa drugim serijalima pa je ne samo bilo jasno zašto izdavač, Atlus, ne žuri sa izlaskom Persone 5, već i da će ta igra imati jednako pažljivo trasiranu eksploataciju nakon svog izlaska.
(https://i.imgur.com/9M40id8.jpg)
Stvar sa Persona igrama je u tome da su one povezane tematski, ali ne i narativno, odnosno da se likovi sa kojima je igrač postao familijaran tokom stotina sati provedenih u originalnoj igri i spinofovima neće ponovo pojaviti u narednom zvaničnom, numerisanom Persona naslovu. Igre dele neke sporedne likove, ali treba primetiti kako Atlus, i pored ogromnog truda da kreira memorabilne, pamtljive pa i ikonične likove, jednom kad završi ciklus eksploatacije poslednje igre, u novu ide sa novim likovima. Neko bi rekao da je ovo loš biznis, ali Atlus uspeva da sa srazmerno malim ulaganjima u tehnologiju (Persona 5 je izašla čak i za Playstation 3 te kasne 2016. godine) ali ogromnim ulaganjima u priču, likove, KARAKTER, sa svakom sledećom igrom izgradi novu i originalnu verziju istog sveta – savremenog Japana – u koju se publika zaljubi iz sve snage i ostaje joj verna najveći deo decenije dok čeka šta će mudri developeri sledeće smisliti.
https://www.youtube.com/watch?v=clnLBxNcLKo
Otud je posle ludački popularne Persone 4, Persona 5 ispala skoro šokantno moćna, dajući nam JRPG naslov koji je zadao domaći čak i teškašima poput Square-Enixovih Final Fantasy i Dragon Quest, kreirajući epsku savremenu omladinsku avanturu što je ne samo pružila uzbudljivu priču o odrastanju, sazrevanju i snazi prijateljstva gomile adolescentskih otpadnika u današnjem Tokiju, već se smelo uhvatila i kritike brojnih modernih japanskih socijalnih i političkih fenomena.
Tipično, posle glavne Persona igre, stižu spinofovi, i Persona 5 Strikers je originalno trebalo da bude puki krosover između Persone i Koeijevog Musou serijala, sa radnim nazivom persona 5 Warriors, ali su u međuvremenu ambicije porasle i Strikers je unapređen u punokrvni nastavak Persona 5, sa povratkom celog ansambla, novom, uzbudljivom pričom o korupciji ljudskih srca u savremenom Japanu i novim wannabe demijurgom koji želi da čovečanstvu zadovolji njegovu najsuštinskiju žudnju. Nisam, priznajem, bio spreman na to koliko će se Persona 5 Strikers pod rukom osećati kao stvarna Persona igra. Posle već decenija igranja raznih Shin Megami Tensei i Persona naslova, ideja o Personi gde će borba biti u realnom vremenu mora da proizvede u čoveku i određenu količinu kognitivne disonance, naročito jer je potezni borilački sistem u Persona 5 bio toliko uglancan, podmazan i blistav da je delovalo skoro kao svetogrđe tu savršenu mašineriju sada transformisati u grubi Musou naslov gde je borba sličnija košenju trave nego taktičkoj, promišljenoj partiji višedimenzionog šaha iz orginalnog predloška.
(https://i.imgur.com/kTJ8IHk.jpg)
Da me se ne shvati pogrešno: Musou igre ne igram često – poslednje što sam igrao bio je Hyrule Warriors još na Wii U – ali sam ih uvek doživljavao kao umirujuću aktivnost u kojoj je masivnost događaja što se vide na ekranu u direktnoj proporciji sa relativnom mehaničkom jednostavnošću inputa i jednim relaksiranim ritmom sa kojim igrač ponavlja iste poteze i razmišlja o višoj strateškoj ravni cele priče.
No, ispostavilo se da nisam bio spreman na to koliko je Persona 5 Strikers brza, dinamična* i ludački zarazna igra kad se jednom uđe u dungeone i ispaše svijetlo oružje. Koeijevi dizajneri su ovde radili pod dvostrukom producentskom palicom Koeijevog Musou veterana Kenichija Ogasaware i Atlusovog Daisukea Kanede i ova dva čoveka sa svojim sada decenijskim karijerama odgovorni su za praktično sve najvažnije igre iz dva popularna serijala. Tim scenarista koje je Koei uposlio napravio je skoro neverovatan pastiš originalnog tona i dinamike pa Persona 5 Strikers, uz glumce koji su davali glasove likovima i u originalu, u domenu priče deluje bukvalno kao da ste samo ,,okrenuli ploču" i pustili B stranu originalne Persone 5 za koju do malopre niste bili svesni da postoji.
(https://i.imgur.com/7onoj8R.jpg)
*to jest ako je igrate na nekom od Playstationa i na dobrom PC-ju, gde igra teče kao san u 60 frejmova po sekundi – Switch verzija, nažalost, ima probleme da održi konzistentnih 30 herca što je grehota jer je supergladak, brz gejmplej bio vrlo zaslužan za moje uživanje u ovoj igri
Ovde ne mislim samo na teme: dijalozi, karakterizacije pojedinačnih likova sa kojima ste proveli ko zna koliko časova pre par godina – pogotovo ako ste igrali proširenu verziju Persona 5 Royal – dinamika ekipe tokijskih tinejdžera koji su postali bliskiji nego mnoge biološke porodice, sve ovo sačuvano je u potpunosti i ona metafora o navlačenju starih, razgaženih patika koje su nešto najudobnije što se može zamisliti ovde je zbilja prikladna.
(https://i.imgur.com/ZcykYv9.jpg)
Pogotovo jer se i u smislu strukture priče Strikers tako prirodno nastavlja na Personu 5 da čovek ne može a da se ne zapita kako to da Atlus nije ranije došao na ideju da radi direktne nastavke ovih igara. Naime, kako se Persona 5 dešavala tokom školske godine i pratila naše junake kako ispravljaju nepravde i spasavaju svet paralelno sa šamaranjem udžbenika, terajući i igrača da se uklopi u ritam školske godine i školske obaveze uglavi u itinerar borbe sa demonima i upoznavanja ljudi po komšiluku, tako Strikers deluje kao počasni krug već time što se ekipa ponovo okuplja usred leta, odlučujući da zajedno provede letnji raspust.
(https://i.imgur.com/5DKaoS9.jpg)
Pošto su u pitanju već praktično mlade odrasle osobe – Makoto i Haru su već upisale fakultet jer su godinu dana starije od ostatka ganga – Strikers ima veoma uspelu blagu promenu tona i pokazuje naše protagoniste kao sazrele u dovoljnoj meri da raspust provedu idući na svojevrsnu turneju po Japanu, obilazeći istorijske znamenitosti u različitim gradovima i isprobavajući lokalnu kuhinju gde god da se zateknu. Ako igrate JRPG-ove onda znate koliko je hrana bitna u ovom mediju, a Persona 5 Strikers je izdiže maltene na nivo fetiša, sa Ryujijem, Futabom i Yusukeom koji gotovo gube kontrolu već samo pričajući o tome šta će da jedu kad stignu u naredni grad. Ekipa se za ovu priliku oprema ,,kamperom", dakle vozilom u kome se može i spavati i ako je originalna Persona 5 bila tematski usredsređena na upoznavanje Tokija, lokalne zajednice, ljudi u njoj, praćenje njihovih životnih priča i kovanje čvrstih veza sa njima – a koje će onda kulminirati u epskom obračunu sa božanstvom došlim da osvoji sve u finalu igre – onda je Strikers njen tematski opozit, igra o upoznavanju Japana, o turističkom, ali duboko duhovnom putovanju gde se svojim očima vide spomenici i prirodne lepote, ali i ljudi, gradovi, užurbane čevrti pune života, gde se slušaju melodije različitih ulica i kvartova, kušaju jela spremana od lokalnih sastojaka, po tradicionalnim receptima... Ne treba zaboraviti da Atlus sada pripada Segi pa je i sličnost sa drugim velikim serijalom istog izdavača u kome su virtuelni turizam i upoznavanje sa duhom i nutrinom Japana u srži iskustva,* verovatno sasvim namerna.
*pričam, naravno, o Yakuza igrama
(https://i.imgur.com/Axno3cA.jpg)
No, Persona igre su tematski osobene utoliko da se praktično uvek usredsređuju na traumu. Napisali su ljudi tovare reči o tome kako ove igre baštine jungianske koncepte o kolektivnom nesvesnom, arhetipima i deljenoj simbolici, ali ovo je samo podloga, a srž radnje Persona igara je uvek ispitivanje traume individue, njenih korena – u porodici, zajednici, društvu – njenih posledica, ali i mogućnosti za njeno prevazilaženje. Same ,,persone", simbolikom obdarene emanacije likova u ,,kognitivnom svetu" gde se događaju stvarne borbe protiv demona, nastaju iz traume, kao neka vrsta estetizovanja ožiljka koji je trauma ostavila, ali zatim i simbol prevazilaženja, pronalaženja unutarnje snage da se trauma prevaziđe, a ličnost oslobodi njenih stega, podstakne da raste i bori se, zaključno sa pomaganjem drugima da se i sami bore i otresu lance sopstvenih trauma. Otud su scene u kojima likovi otkrivaju svoje persone i dalje među najkatarzičnijim momentima u ovim igrama i mada u Persona 5 Strikers igramo sa već poznatom ekipom, uvođenje dva nova lika koji će i sami posle dramatičnih trenutaka u svojim životima pronaći u sebi arhetipske persone je jedan od najboljih elemenata ove priče. Pogotovo što se ovi likovi izvrsno uklapaju u originalnu bandu Fantomskih lopova i smisleno dograđuju njenu postavu, kako tematski i narativno, tako i u pogledu borbenih kapaciteta na terenu.
(https://i.imgur.com/BWIVAJl.jpg)
Zaplet Persona 5 Strikers je gotovo i nepotrebno prepričavati jer već i sami nagađate šta se u njemu mora dešavati: iako su Fantomski lopovi porazili božanstvo u prošloj igri i spasli kolektivno nesvesno od kolonizacije, u Strikers se pojavljuju novi slučajevi ,,promene srca", odnosno primeri poznatih osoba, javnih ličnosti koje imaju mračnu, patološku stranu. Kada naši junaci gotovo slučajno ponovo dospeju u kognitivni svet, postaje jasno da je pred njima nova misija otkrivanja svih ,,monarha", promene njihovih srca tako da postanu svesni zla koje čine i pokaju se javno, te pronalaženja onog (ili one) koji stoji iza svega i ima nekakav veliki plan da svet preuredi po svom shvatanju prioriteta.
Iako je priča, dakle, dosta predvidiva, đavo je – a đavola je ova igra puna – uvek u detaljima i mada je Strikers duplo kraća igra od originalne Persone 5, i nema ništa nalik iskreno majstorskom preokretu sa Jokerovim ,,umiranjem" koji nas je šokirao pre četiri godine, i dalje je u pitanju ekstremno uzbudljiv omladinski on the road triler sa puno dobrohotnog humora, opširnih tangenti i pauza da se nauživamo u lepotama Japana (restorani, javna kupatila, plaže), ali i sa veoma detaljnim narativnim lukovima vezanim za svakog od ,,monarha" koje će ekipa nalaziti u gradovima što ih obilazi.
https://www.youtube.com/watch?v=sQR2wgRyWXU
Ovde su terminologija – i tehnologija – vezani za kognitivni svet nešto drugačiji, a u skladu sa blagim tematskim pomerajem koji Strikers donosi, pa tako umesto ,,palata" imamo ,,zatvore", kojima vladaju ,,monarsi", a koji – zatvori – ne nestaju nakon poraza senki monarha u kognitivnom svetu i igrač im se može vraćati po želji kako bi odradio opcione misije, ponovio borbe sa bosovima, sakupio još novca, iskustva itd. Ovo je u skladu sa ,,akcionijim" pristupom ove igre ali i sa tim tematskim pomerajem: Strikers se ponovo bavi manipulacijama moćnih ljudi javnošću, u uverenju da čine nešto ultimativno dobro za čovečanstvo, ali ova igra ima nešto više ,,tehnološki" miris, sa veštačkim inteligencijama koje su zgodno ušnirane u zaplet preko aplikacija za mobilne platforme što treba da budu ,,pametni" lični asistenti ljudima. Tako se ova Persona na simpatičan način dotiče sa nekim drugim Shin MegaTen igrama koje su mešale demone i digitalizaciju – Digital Devil Saga, Devil Survivor, Soul Hackers...
(https://i.imgur.com/gtd0XtF.jpg)
Ono što posebno treba primetiti je da iako Strikers ima kraći i sažetiji narativ od Persone 5, on i sam vrlo uspešno na nišan uzima slične tematske mete, pogotovo političku korupciju i manipulaciju javnošću, zloupotrebu javnih službi i snaga reda, a ovog puta ruku pod ruku sa kritikom usmerenu na neoliberalni ,,techbro" mentalitet. Tako Strikers uspeva da ima negativca koji je predstavnik old school korupcije – političar sa takvim uticajem da su ljudi spremni za njega da ubiju – ali i mladog tehnološkog bogataša koji priča o tome kako će ,,appovi" i veštačke inteligencije da promene svet i čovečanstvu donesu blagodeti o kojima je do sada samo sanjalo. U furioznoj završnici igre, naravno, dobijamo vrlo anime-dramatično razlaganje na sastavne delove te ideje o disruptivnim tehnološkim genijima koji ljudima daju stvari koje nisu ni znali da žele a koje čine suštinu njihovih žudnji. Strikers se za to svoje finale služi sasvim klasičnim istinama i spoznajama, ali ih isporučuje elegantno (koliko išta u šarenoj anime estetici gde te poente izgovara devojčica u natkolenicama sa glasom trogodišnjakinje na helijumu može da bude elegantno), poentirajući jednim sažetkom čitavog Persona 5 svetonazora: ,,ljudsko srce" je metafora za kapacitet osobe da se voljno menja, da prevaziđe traume koje su je polomile i ponovo se sastavi i bude bolja. Budući da igra prikazuje gotovo udžbenički primer psihopatskog ponašanja i uspeva da nam proda empatiju čak i za osobu koja tvrdi za sebe da nikada istu nije osećala, verujem da radi nešto dobro. Takođe, da ne bude zabune, iako kraća i sažetija, ovo je i dalje EKSTREMNO raspričana igra sa likovima koji stalno imaju opširne diskusije o svemu, a koje su i same pune tangenti, ljupkih karakternih momenata i humora. Ako vama ovo nije ljupko, ovaj humor vam nije smešan a objašnjavanje poenti smatrate nepotrebnim – ostaje vam da stiskate trougao na Playstationovom kontroleru* i preskačete sve konverzacije, hitajući da se vratite akciji.
*"X" na Switchu ili već nešto na tastaturi ako ste ovu igru kupili putem Steama
No, mislim da ovo ne bi bio idealan način da se Strikers igra – akcija u ovoj igri jeste dobra, ali ovo je definitivno više ,,akcioni" RPG u odnosu na Personu 5 i tek uz taj, za mene izvrsno izvedeni pa čak i odmereno tempirani narativni deo ova igra dobija svoju zaokruženu formu.
(https://i.imgur.com/jG1qdQS.jpg)
Da bude jasno, i izvan narativa, na samom terenu, dok u kostimima Fantomskih lopova klizite kroz zatvore i talambasate demone, igra ne zatvara usta i ovo je, za mene, jedna od njenih najboljih strana. Likovi ne samo da karakternim replikama ,,farbaju" ionako glatki i brzi dungeon crawling i u igraču stvaraju utisak da ima ,,pravu" RPG družinu, već i daju izuzetno korisne opservacije, skrećući mu pažnju na predmete i ,,blaga" u okruženju koje valja pokupiti, upozoravajući na demone koji vrebaju, pa i u borbi dajući dragocene savete vezane za taktiku. Vrednost ovog elementa postaje jasna kada vidite koliko je borba urnebesno brza i dinamična – do mere da nije nezamislivo da igrač na početku može da se oseti malo beznadežno, sa uraganom boja, brojeva, animacija, likova, eksplozija na ekranu, suludo brzim kretanjem po bojištu i naglim švenkovima kamere, dobacivanjima od strane saveznika sa svih strana, ali i prozivki i uvreda od strane protivnika. Ovo zaista može da u početku bude gotovo neizdrživ cunami audiovizuelnih informacija i u ovome je pouzdana Futaba koja sedi po strani i proučava taktiku protivnika nezamenljiva sa svojim savetima – samo treba istrenirati uho da filtrira ostatak kakofonije kako bi njen glas (i tekst u gornjem desnom uglu ekrana) dopro do njega.
https://www.youtube.com/watch?v=EZwQpNfhzNc
Strikers je, izvan borbi u zatvorima svakako svedenije iskustvo u odnosu na Personu 5. Kako je ovo ,,road trip" narativ, tako i nema postepenog upoznavanja sa likovima iz okruženja i klasične gradnje socijalnih linkova, a pošto se igra dešava tokom raspusta, nema ni tempa i dinamike vezanih za protok vremena i kalendarski raspored obaveza. Ovo sa jedne strane pojednostavljuje sisteme – nema učenja, nema odgovaranja na času, nema čitanja knjiga, jedenja obroka koji menjaju statistike, nema DVD-ova, niti izlazaka sa devojkama – u podsećanju da je Strikers ipak Musou igra ispod svoje gizdave haube, ali i oslobađa igrača osećaja obaveze i zaista mu stvara utisak da je na godišnjem odmoru, letovanju koje samo uzgred podrazumeva suočavanje sa duboko oštećenim ljudima i njihovim, jelte, demonima. Ovi likovi su redom uglavnom vrlo zanimljivi: od popularne mlade idolke koja sa uživanjem uništava živote ljudi oko sebe, preko uspešnog pisca fentezi proze koji je najveći deo svog nagrađenog romana plagirao, pa do političarke koja prikriva korupciju što je dovela do smrtonosnog incidenta, neprijatelji sa kojima se Fantomski lopovi suočavaju su listom kompleksne osobe sa složenim životnim pričama i gotovo niko od njih, zaključnom sa pomenutom psihopatskom osobom, nije ,,suštinski" zao, a što je u skladu sa generalnom idejom ovih igara da je ,,zlo" kombinacija okolnosti i nedovoljnog ljudskog kapaciteta da razlikuje dobro od zla – najčešće zbog izolovanosti od zajednice i nedostatka bliskosti među ljudima. Tako japanski a tako univerzalno.
(https://i.imgur.com/xnUi9N0.jpg)
No, iako mnogo toga što ste između sesija dungeon crawlinga u Personi 5 radili ovde ne možete da radite, igra ipak ima vrlo udobnu onlajn radnju za kupovinu opreme i materijala, te udoban i jednostavan podsistem spremanja hrane a koji je esencijalan već utoliko što je ovo praktično jedini način da redovno obezbeđujete sebi predmete koji obnavljaju magijske poene u toku borbi. A trebaće vam, možda i više nego predmeti vezani za obnovu zdravlja.
Ovde je ,,fizička" borba primetno naglašenija nego u Personi 5 (ili 4, ili 3...) u kojima ste pri kraju igre maltene isključivo koristili magiju za borbu sa teškim protivnicima. Strikers vas tera da magije koristite strateški tim relativno skromnim kapacitetom za obnovu magijskih poena na terenu ali zauzvrat dopušta Futabi da odmah prepoznaje elementalne slabosti protivnika, čak i kada ih srećete prvi put. Rezultat je da ćete magijske napade koristiti pažljivo, u momentima kada neprijatelj sprema veliki napad, ili ,,tehnički", da ispratite napad koji je neprijatelja već oštetio i naneo mu trajno stanje (npr. klasični kombo vatrene magije da neprijatelja zapalite a onda magije vetra da požar još više raspirite), ali da ćete veliki deo zdravlja od neprijatelja oduzimati ,,ručno", koristeći hladna oružja i druge napade na blizinu.
https://www.youtube.com/watch?v=ERrkOenaifU
Sistem je ovde ekstremno udoban i kada se čovek malo navikne na haos na ekranu, pomalja se njegova taktička elegancija, sa komboima koji se mogu završiti elementalnim napadima, sa stalnim mogućnostima da kritične napade ispratite još jednim devastirajućim naletom kada vam igra da prompt, sa čestim traženjima drugih članova terenskog tima da se nadovežu na vaš kombo... Smena između likova je brza, laka i korisna jer dopušta lakše upravljanje magijskim poenima i strateško korišćenje potpornih sposobnosti (lečenje, oživljavanje, ali i klasične ,,runda" i ,,kaja" magije koje služe za bafove i debafove) a svaki lik ima sličan ali osoben borilački sistem koji možete naučiti i nadograđivati tokom kampanje za nove nivoe dubine.
(https://i.imgur.com/PIdPPKS.jpg)
Opet, Strikers je balansiran perfektno – uz potpunu svest da je ovo sada mejnstrim proizvod u kojem i normalni ljudi treba da mogu da uživaju, ali i da su njegovi koreni duboko u tradiciji hardcore dungeon crawlinga – pa običan igrač može da većinu izazova prođe bez preterano mnogo znoja, organski se levelapujući i fuzionišući persone ,,prirodnim" tempom, bez lomljenja mozga kako da napravi teoretski najubitačniju kombinaciju likova i sposobnosti, dok će hardcore publika imati svu silu opcionih misija i bosfajtova gde se rukavice skidaju, neprijatelji udaraju odistinski i neophodno je duboko poznavanje sistema, stalno šaltanje između likova i korišćenje čitavog spektra aktivnih, pasivnih i potpornih veština. Za ovu potonju grupu, fuzionisanje persona u ,,somotskoj sobi" je pretrpelo određene izmene, pa ovde nema one ,,eksperimentalne" mogućnosti da spojite bilo koje dve persone da biste videli šta će da ispadne – moguće je samo birati sa postojećeg spiska – ali igra ovo kompenzuje uvođenjem fuzionisanja tri, četiri i pet persona pri kraju igre za suludo moćne persone koje ćete moći da vidite samo na visokim nivoima.
Strikers, dakle, postiže tu zaista perfektnu ravnotežu da bude i jednostavna, šljašteća, šarena, dinamična akciona igra sa funkcionalnim, udobnim menijima,*zabavnom pričom, divnim likovima i toplim, humanim poukama, ali i nimalo naivan JRPG koji će opsesivcima i hardkorovcima dati desetine sati programa lovljenja senki visokog nivoa, ispunjavanja teških opcionih zadataka, kreiranja ultimativnih persona...
*mada, ako išta imam da zamerim to je da je u borbi ponekad zamorno skrolovanje kroz meni dok ne stignete do predmeta koji tražite i da je igra mogla da ima klasifikaciju predmeta po funkcijama koje ispunjuju – ionako su tako grupisani u tom jednom spisku na kome se svi nalaze
(https://i.imgur.com/d3tVO7D.jpg)
Jedan od osnovnih elemenata identiteta originalne Persone 5 je svakako bio njen audiovizuelni plan i Strikers ovo hvata u letu i uspešno ponavlja. Iako grafički dizajneri i kompozitori nisu isti, jasno je da je Atlusova art direkcija bila vrlo pažljivo praćena pod Kanedinim nadzorom, pa Strikers ima taj jeftini a opet neodoljivi look and feel u kome se koriste svi klasični JRPG trikovi iz Playstation 2 ere, sada privoljeni u visoku rezoluciju i unapređeno osvetljenje da dobijemo kombinaciju jednostavnih a upečatljivih lokaliteta, likova koji ,,glume" malo ali šarmantno, čak i kombinacije animacija u endžinu, CGI-ja i ručno rađene animacije a koja – ta kombinacija – ne deluje nekonzistentno već kao izraz različitih aspekata jedne iste artističke vizije. Dvoje novih likova koji maju status glavnih, policijski inspektor Zenkichi Hasegawa i AI Sophia su sjajno dizajnirani, sa karakterima posredovanim već njihovim izgledom i pokretima (Zenkichijeva duga kosa i bradica, Sophijine kikice sa srcima, ali i beskrajno šarmantni ,,Naruto run" koji izvodi u borbi) i teško mi je da zamislim da ima nekog ko se u njih neće zaljubiti.
https://www.youtube.com/watch?v=Xr13RSpCQVE
Ali dobro, ja sam definitivno neobjektivan kad su Persona igre u pitanju a posebno kada je u pitanju Persona 5 za koju nisam verovao da ikako može da dostigne, kamoli prestigne gotovo savršenu Personu 4. Persona 5 Strikers mi je zato bio tako lepo iznenađenje jer je pokazao da grom –nešto vitkiji, ali zato dinamičniji – zaista može da na isto mesto udari dvaput. Atlus izgleda ne umeju da pogreše čak i kada posao povere Koeiju i Omega Forceu a kako ćemo narednu ,,glavnu" Persona igru verovatno videti tek za tri ili četiri godine, Strikers je za svakog ko je voleo Personu 5 praktično obavezan program. Kako je igra dostupna i na Switchu i na PC-ju, nikada nije bilo lakše učiniti sebi plezir i provesti pedesetak sati u raskoši i udobnosti jednog od najboljih spinofova jednog od najboljih JRPG serijala u čitavoj istoriji čovečanstva. Pa učinite.
(https://i.imgur.com/yeF2oHh.jpg)
Pa ja sad moram ovo da igram, buduci da vorsipujem Persona 5
Apsolutno. Ovo je PRAVI nastavak. Naravno, treba malo navikavanja na tviči brobu ali laka je i zabavna pa to ne bude problem.
Inače, tek sad sam pročitao Harvesterov EP o Mad Maxu. Odlagao sam čitanje kao poslasticu, do momenta kad sam znao da me niko neće prekidati i nisam se pokajao. Prelepo. :lol:
sviđa mi se što si u tom prvom videu načinio pravi izbor i na dejt zvao makoto, inače ti ne bih oprostio :lol: ja ću strikerse igrati na ps4 uskoro, switch verzija je zaista malo previše trzala za moj ukus, bar u onoj borbenoj sekciji na početku, a i nekako mi deluje kao greh ne igrati personu na plejstejšnu...
Da, pa, to je i doslovno jedini dejt u igri. Ovde nema "ljubavisanja" i ovo su valjda ubacili samo da bi gikovi mogli da potvrde da i dalje imaju waifu iz prve igre. Naravno, ja sam u Personi 5 bio u vezi sa Ann Takamaki ali sam uvek pogladavao i prema Makoto pa sam sad iskoristio priliku da se i sa njom malo provozam po luna parku...
Ne znam kakva je PC verzija igre, ali da podvučem da je i to opcija, mada, naravno, ovo je pre i iznad svega Playstation igra.
ja sam bio ubeđen da si ti u personi 5 pratio moj svetli primer i uzeo makoto za waifu, eto kako se to nesretno vreme igra s našim sećanjima :lol: naravno, i ja sam tad pre kraja igre zažalio što nisam furao s kul pank-doktorkom tae takemi, a čujem da nje uopšte nema u strikersima tako da neće biti prilike da ispravim taj greh. mislim, SUPER je makoto, ali...
Nema. Odeš ti na početku Strikersa do njene ordinacije, ali ona je navodno otišla na neki letnji medicinski seminar... Isto tako još par likova iz Persone 5, a što se sve koristi da bi bilo jasno da u ovoj igri nećeš provoditi vreme u Tokiju i da ćeš videti mnogo toga novog. A što je fer, nastavak koji inovira u odnosu na original je svakako svež koncept. I, pišći o Personi 5 (linkovano u tekstu) sam naglasio da sam se lomio između Makoto i Ann i objasnio otkud na kraju ipak Ann. Ne znači da nisam žalio za Makoto i da je u nekom sledećem prelasku neću dejtovati.
DVA prelaska persone 5, igre koje traje sto sati? pa za to ni najveći zgubidani nemaju vremena, jedino ako bi igre sutra prestale da izlaze, pa onda možda, za koju deceniju...
To je tačno. Ali pošto nikad nisam igrao Persona 5 Royal, postoji teoretska šansa da to jednom uradim.
Quote from: Meho Krljic on 31-05-2021, 13:01:37
Inače, tek sad sam pročitao Harvesterov EP o Mad Maxu. Odlagao sam čitanje kao poslasticu, do momenta kad sam znao da me niko neće prekidati i nisam se pokajao. Prelepo. :lol:
Хвала!!! Ово ми много значи, јер је некако одмах након тог текста наступила вишедневна тишина на форуму и побојао сам се да сам нешто погрешно рекао.
Прешао сам COMMAND & CONQUER!!!
Као што сам написао раније, у питању је стара не-ремастерована верзија, али нисам могао да играм своју Фирст Децаде верзију јер је имала неке багове (укључујући пребрз скрол), па сам скинуо неку печовану с нета. Наравно, са гађењем сам одбио повећање резолуције, уклањање интерлејса из видео секвенци и сл. гудизе које, поред поправљања скрола и отклањања багова, донио дотични печ.
Ја свакако нисам компетентан за коментарисање РТС игара - играо сам прије овога само прва два ЊарКрафта (са експанзијом за други) и први СтарЦрафт (без експанзије), тако да за мене суштински историјат РТС-а завршава 1998. године и благог појма немам шта се послије тога дешавало. [Истина, играо сам доста и Рисе оф Натионс, али њу овде не рачунам јер нема сингл-плејер кампању.] Имајући то у виду, могу да кажем да је Ц&Ц изванредна (!) игра и то тврдим без било каквих, што би се рекло, ружичастих наочала носталгије, јер је ово први пут да је играм.
Што се тиче самог стратегисања, разлике у односу на Близардове игре које сам играо (осим првог ЊарЦрафта) су занемарљиве. Чини ми се да се у свим овим играма понављају исте ствари, само нашминкане на другачији начин. Пјешадија, тенкови, лакше јединице, теже јединице, ови су добри против тенкова, они против летећих јединица, па затим неко суперјако оружје са грозно великим кулдауном и сл., све сам то већ видио прије. Исто тако, ова прва игра је суштински само продужени туторијал за мисије у експанзији. Као и у СтарЦрафту, најбоље оружје и јединице добијете тек у посљедњим мисијама, док (претпостављам) у експанзији све имате од почетка и можете одмах да се разуларите.
Ја сам својевремено много нахвалио WarCraft 2 због одличних новина које је увео у односу на прву игру кад је ријеч о удобности, али испоставља се да је исто урадио Ц&Ц, и то неколико мјесеци раније. Само један баналан примјер - у првом ЊарКрафту да бисте премјестили јединицу потребно је да кликнете на њу, затим да кликнете на иконицу за кретање и онда коначно да кликнете на мјесто гдје хоћете да је помјерите, све вријеме имајући у виду да истовремено можете да изаберете максимално четири јединице. Можете мислити како је забавно помјерати неку већу групу. у Ц&Ц све се то обавља једноставним селектом и кликом и, колико ми се чини, то је прва игра која је тако нешто увела. Наравно, ниједан РТС не би био толико забаван да вас својим бубицама не тјера да вриштећи чупате косу с тјемена и псујете све живо и девелоперима и самом себи што сте уопште узели тако нешто да играте. Опште су познати рецимо проблеми са патхфиндингом - у Ц&Ц лако можете да направите деадлоцк ако вам се нпр. на мосту сретну двије јединице које иду у супротним смјеровима и блокирају једна другу. Такође, можете се десити да у жару борбе ово уопште не примијетите, него тек кад сконтате да вам паре нестају убрзаним путем и запитате се шта се до ђавола дешава са вашим харвестерима. Или рецимо изаберете лика и пошаљете га на локацију буквално два метра од њега, а он крене неким суманутим заобилазним путем право кроз противничку базу и тако на себе навуче сигурну смрт. Ту су наравно и проблеми са селекцијом и командама. Селектујете гомилу јединица и пошаљете их да нападну неког, пола њих послуша наређење, а друга половина остане на мјесту ко укопана и разгледа рунолист. Или нпр. понашање јединица које је намјерно такво да вам подиже притисак. Ако не ставите војнике у гуард моде, сасвим лако се може десити да непријатељ силује неку вашу јединицу, а да група ваших јединица стоји буквално пола метра даље и у потпуности игнорише ситуацију. С друге, пак, стране, јединице увијек аутоматски нападају противничке харвестере, што је у раним фазама мисија најгора ствар коју можете да урадите, јер вас противник одмах среди силовитим нападом знатно многобројнијих снага у односу на ваше. Зато кад видите харвестера, а не желите да га нападате, морате да склоните своје јединице далеееееко од њега док не прође, па да их послије вратите. Коначно, једна од мојих омиљених ствари везаних за РТС игре и овде је присутна - средите противника, демолирате му базу, урадите све што треба и онда проведете сат и по времена тражећи посљедњег противничког војника који се завукао иза некаквог дрвета јер игра неће да вам призна пређену мисију док не уклоните све противничке јединице. Ц&Ц, за разлику од Близардових игара, нема метод којим бисте открили неки дио мапе "на даљину" - једини начин је да лично тамо одете. Али, опет за разлику од Близарда, једном кад откријете дио мапе, имаћете сталне информације о положају непријатељских јединица на њему, чак и ако немате неку своју јединицу у близини. С друге стране, Ц&Ц има врло занимљиву ствар које се не сјећам из -Црафт игара, а то су инжењери које пошаљете да улете у противничку грађевину и она онда постаје ваша и омогућује вам да правите противничке јединице које су вам иначе недоступне. Е сад, нисам још открио да ли ово важи за све јединице или само за неке одређене, то ћемо видјети у експанзији.
Не знам какав је мултиплејер, али чини ми се да игра није баш добро балансирана и да је ГДИ фракција моћнија. На примјер, они имају неограничену употребу јонског топа, док Нод свој нуклеарни напад може да изведе само једном у току мисије. Поред тога, ГДИ мисије су и много лакше. Што ме доводи до сљедеће ставке - Ц&Ц је у појединим моментима БРУТАЛНО тешка игра, такорећи нехумано. ГДИ кампања је океј, али за неке Нод мисије потребан је тако паклен микроменаџмент да се дивим самом себи како сам уопште успио да завршим игру. Нарочито ме је упропастила једанаеста Нод мисија, ту сам у више наврата хтио да одустанем и баталим комплетан серијал јер нисам успијевао да пређем чак ни пратећи савјете из рјешења и њалктхоугхова с ЈуТјуба. На крају сам некако успио да пређем комбинујући неке згодне трикове неког ЈуТјубера и сопствену импровизацију (ово ми је донекле поправило расположење јер сам успио да пређем мисију без кориштења глича у игри, за шта мислим да већина играча сматра да је немогуће). Погледао сам своју евиденцију пређених игара и видим да сам и у експанзији за ЊарЦрафт 2 на неким мјестима користио "помоћ публике", али она дефинитивно није ни приближно тешка као Ц&Ц. У овој игри морате добро да се напатите чак и у уводним мисијама чија је сврха да вам демонстрирају неки елемент гејмплеја. Врло су ријетки тренуци у којима можете да склепате произвољну групу јединица и пошаљете их онако насумице да се млате с противником. То углавном резултује недопустиво превисоком смртношћу ваше екипе. Морате скоро увијек да бејбиситујете скоро сваког војника појединачно и усмјеравате га лично на погодну непријатељску јединицу, да бисте шансе за побједу у окршају окренули у своју страну. Иако нисам користио трик који мислим да је већина људи користила кроз игру (чињеницу, наиме, да противник из неког разлога не напада ваше вреће са пијеском), јесам почео да употребљавам трик са авионима чим сам сазнао за њега - наиме, ГДИ авијација увијек бомбардује вашу јединицу која се налази највише сјеверозападно, тако да је паметно одвојити једног јефтиног несрећника и послати га у горњи лијеви ћошак у сигурну смрт и тако бијес авиона склонити од битнијих јединица и грађевина.
Ово је и прва игра у којој се нисам много овајдио од своје омиљене стратегије, за коју сам недавно сазнао да се зове "корњача" (то је оно кад се забарикадирате и гледате своја посла док довољно не ојачате, а онда навалите на противника свим силама и из свих оружја). Противник је готово увијек вишеструко надмоћнији и распоред тиберијума је такав да сте са дефанзивном тактиком у већини случајева скоро унапријед осуђени на пропаст. У скоро свим каснијим мисијама неопходно је што прије извршити инфилтрацију у противничку базу, инжењером мазнути неку зграду и онда у њеној околини поставити туррет да се обезбиједите и онда се одатле ширити даље.
С тим у вези, не знам да ли је то иначе одлика РТС игара или је Ц&Ц карактеристичан по том питању, али постоји нека свеопшта... произвољност у скоро свим мисијама. Наиме, ви почињете са врло малецким бројем трупа, док противник има већ изграђену базу (или више њих) и гомилу пара, тако да АКО ЖЕЛИ може одмах да вас скрши. Према томе, ваш циљ је да се развијате, а да га том приликом не испровоцирате, при чему је питање шта је тачно "провокација" ријешено у прилично ад-хок маниру. Нпр. ако измасакрирате противничку патролу, ником ништа, али ако нападнете на харвестера, слиједи вам моментални гејм овер, тј. миссион фаилед. Добар проценат вјештине у овој игри представља свјесност шта смијете а шта не смијете да нападнете да вам се противник не наљути. Е сад, колико вам смета чињеница да противник увијек може да вас скрши и да је једини начин да се провучете то да ОН, из НЕКОГ разлога, не одлучи да то уради, то је претпостављам индивидуална ствар. Мени је на почетку сметало, а онда сам се навикао.
Коначно, ствар која додатно доприноси тежини игре, а које се не сјећам из других сличних игара, бар не у оволикој мјери, јесте то што АИ сумануто ВАРА и то не прикривено него потпуно очигледно и без стида, као да вам се подсмијева. Примјер који одмах упада у очи је да нове грађевине можете да постављате само непосредно уз неку већ постојећу вашу грађевину, док противник нема таквих ограничења, тако да ако рецимо срокате његов усамљени туррет, одмах ће на истом мјесту да се појави нови, иако око њега нема ниједна противничка грађевина (ви, с друге стране, овако нешто можете да урадите само у сновима). Друга ствар, на коју нисам лично обратио пажњу, али постоји много коментара о томе на интернету, јесте да противник добија више пара у пошиљкама тиберијума него ви.
Е сад, имајући у виду мане које сам навео (не замјерите што пишем о стварима старим преко 25 година као да су се сад први пут појавиле, јер пишем из перспективе неког ко први пут игра), као и чињеницу да (осим тежине) нема много тога што Ц&Ц одваја од осталих игара сличног типа, поставља се питање зашто је мој утисак о игри толико позитиван? Одговор на ово питање је двојак:
1) Као што сам већ написао, Ц&Ц је веооооооооооооома тешка игра, а прелазак тешке игре (макар и ако једном или двапут зјакнете у рјешење) пружа много веће задовољство него кад је игра лагана. Самим тим, осјећао сам много веће задовољство након преласка појединих мисија у Ц&Ц него у било којој Близардовој игри.
2) У овом случају, омот је једнако битан као и сама бомбона, а у том одјељењу Ц&Ц толико шије Близарда да то једноставно није забавно. Шта рећи за причу која је такав непојмљив треш (и самим тим тако проклето забавна!) као да је побјегла из акционих филмова с Долфом Лундгреном из осамдесетих? Храбри ГДИ борци за слободу & правду & једнакост против злих Нод терориста који врше медијске манипулације, убијају цивиле и сл., све то сервирано скоро потпуно with straight face (осим појединачних испада, као што је нпр. интервју са лудим научником, који нам говоре да аутори ипак моооооооооооожда нису били баш сасвим озбиљни), данас бисмо тешко набасали на овако нешто. Истина, играње ГДИ кампање је било забавно, али морам признати да ми је много забавније било борити се против њих и пружити прилику господару Кејну за свјетску доминацију? Шта рећи за чињеницу да се овде Трст налази у Словенији, да се ГДИ кампања завршава мисијом у мом родном граду, а да на крају Нод кампање имате прилику да разнесете неку познату грађевину (Ајфелова кула, Биг Бен,...)? Шта рећи на то, осим - савршенство? (П.С. Да, наравно да сам изабрао Бијелу кућу). Друга ствар су одличне и обилате видео секвенце које, упркос данашњој застарјелости, раде одличан посао на томе да вас увуку у причу (и игру) и убиједе да сте битан дио ширих збивања. Ласт, бут нот леаст, ту је апсолутно феноменална атмосферопумпајућа музика Френка Клепа(ц)ког која, по мом мишљењу, шије за три дужине све што може да се чује у Близардовим играма и, заправо, рекао бих да је ово можда најефикаснија и најбоље уклопљена музика у било којој видео игри коју сам играо.
У то име... https://www.youtube.com/watch?v=n4AUY-v1nsE
Ja nikada nisam odigrao ni jedan Command & Conquer do kraja. Jedini za koji je bilo šansi da ga odigram do kraja je bio Renegade, a to je FPS i zabagovao se najstrašnije kako bi se obezbedilo da ni njega ne pređem. Tako da, moram da skinem kapu. A posle ću i da pročitam tekst :|
Завршио сам данас GIANA SISTERS: RISE OF THE OWLVERLORD, експанзију за одличну GIANA SISTERS: TWISTED DREAMS. Ова експанзија нуди седам нивоа, који су дужински и тежински ту негдје са тежим нивоима у оригиналној игри, с тим да хард ниво у експанзији одговара нормал нивоу у оригиналу. Већи нивои тежине у обје игре подразумијевају ограничење на један живот по нивоу или по цијелој игри. Елем, захваљујући бесконачном броју живота, ниједан од тих нивоа није претјерано тежак, осим финалног главоње у оригиналу. У експанзији је то "исправљено", тако да је Главоња мало олакшан, заправо толико да сам чак и ја успио да га савладам, додуше након два дана патње.
Суштински, ова експанзија врло мало тога доноси у односу на оригиналну игру, што није никаква мана јер је, како сам раније написао, оригинал фантастична игра. Има неколико нових противника и неколико нових препрека, али ништа о чему би се писало кући. Моја једина замјерка је потпуни недостатак приче, мислим очекује се да средимо некаквог Оњлверлорда, а појма немамо ни ко ни шта је он ни зашто се до ђавола боримо с тим (у првом дијелу је било бар неких назнака приче, па се знала мотивација за сређивање оног змаја). Добро, да се не лажемо, коме уопште треба било каква мотивација? Мотивација ти је што је то посљедњи противник у игри, крај приче. Углавном, супер је ово било, али доста кратко и ја се надам да ће се млади момци из Блацк Форест Гамеса вратити некад овом серијалу.
Цоминг соон: ДЕАД СПАЦЕ 2
U Dead Space 2 Isak priča. Prilično je bizarno.
Quote from: Meho Krljic on 07-06-2021, 22:01:17
U Dead Space 2 Isak priča. Prilično je bizarno.
Да, супер је :-)
Завршио сам DEAD SPACE 2.
Нисам сасвим сигуран из које перспективе да је ривјуирам, тј. да ли да је прогласим (као што сам то много пута помислио током играња) за најгору игру свих времена, да смислим неки начин за виртуелно плесање на виртуелном гробу Висцерала и да пожелим дугу, мучну и врло болну смрт не само ауторима игре него и свим њиховим потомцима и члановима уже и шире фамилије... или да се више концентришем на неке позитивне ствари. Због тога не могу да гарантујем да овај коментар неће бити прилично шизофрен.
Као што знају сви (а ево сад и ја), радња игре дешава се на Титану три године након завршетка прве игре. Тамо се Исак буди у некаквом истраживачком центру, али ово није Халф Лифе, па да се сат времена шетате по ходницима Блек Месе прије него што радња почне, јок, овде одма на почетку Исака буди неки црнац, који се одмах затим претвара у чудовиште и почиње општи пичвајз који не престаје буквално до посљедње сцене у игри (занемаримо ли накратко неколико мирних тренутака након повратка на Ишимуру, али и ти "мирни тренуци" прожети су језивим гласовима и напетошћу у ишчекивању да иза ћошка искочи неки од злотвора који су вас мучили у првој игри. Укупно гледано, Деад Спаце 2 је врло стравична игра. Њени најјезивији моменти су ту негдје са онима из прве игре, али зато посљедње поглавље кад јурите као манијак кроз ходнике док вас прогања бесмртно регенеришуће чудовиште (ТМ), а игра вам још обашка под ноге баца таласе других непријатеља, ти моменти једноставно немају пандан у претходнику. Ту сам се неколико пута потпуно беспомоћно ухватио за главу јер једноставно нисам видио под којим околностима бих могао то да пређем (на крају сам некако успио уз помоћ бјежања + луде среће). Најближе што по напетости прва игра прилази тим сценама је кад у десетом поглављу бјежите од бесмртног регенеришућег чудовишта, а истовремено морате уз помоћ кинезе да помјерате кревете и то иде тако спооооооооооооооро,а чудовиште вас гања, е та сцена ми је скратила живот за цирка година, али она је много краћа од непрекидног терора којим вас тероришу посљедња поглавља двојке. Морам признати да је ово на крају почело да ми иде на живце, постало скоро као Титаник, таман помислиш "е сад је коначно готово!", кад оно испостави се да има још. Додуше, моја перцепција завршнице игре је можда мааааалчице помућена тиме што, признајем, нисам баш био сасвим тријезан док сам је играо.
Углавном, дакле, претпостављам да хоћу да кажем да Деад Спаце 2 ради управо оно што треба да ради сваки прави наставак - задржава оно основно по чему је позната прва игра (механика, већина оружја, атмосфера, итд.), а истовремено уводи и неке новине, тако да не буде обични еџпансион пацк, него прави правцати пунокрвни наставак. Само једна од тих новина представља нешто стварно револуционарно, али ове остале за кумулативни ефекат имају утисак да играте заиста нову игру.
Прије него што напишем шта је у овој игри промијењено (те промјене ћу означити знаком + или -, у зависности од, погађате, тога да ли ми се свиђају или не), укратко да споменем шта је остало исто. Прво, као што сам рекао, принцип играња је генерално исти - идете кроз мрачне и језиве ходнике, повремено срокате неког гада и онда упаднете у белај кад вас нападне милијарду њих истовремено. Ринсе анд репеат. "Мотивацију" вам даје женска која вам из безбједне локације издаје наређења и онда вас на крају изда. Све ово се налази у ширем контексту приче о некаквом култу који изазове белај својим прчкањем по ванземаљским артефактима и иако иначе обожавам приче о култовима, а ова поред тога има још тај додатни чудовишно-научнофантастично-апокалиптично-кољачки аспект, морам признати да ниједна од ове двије игре није баш ПРЕТЈЕРАНО добро написана, а нарочито ова друга. Иако се ми ломатамо по тим некаквим ходницима и на крају успијемо да средимо некаквог главоњу, фали ту неке "епске атмосфере", осјећаја да стварно учествујемо у битним догађајима. Нпр. у Доому 3 имали смо читаву секцију јурцања по самом Паклу и борбе са масивним монструмчинама, да и не говорим о финалном окршају. У Деад Спацеу томе ДОНЕКЛЕ прилази завршница прве игре и то је то. Океј, знам да је нефер да се игри спочитава нешто што није њена сврха, али, дозволићете, није фер ни да се Деад Спаце (небитно који дио) сматра једном од најбољих игара свих времена, а да Доом 3 добија негативне критике иако све што има у Деад Спацеу има једнако добро урађено у Доому 3, док обрнуто ни у ком случају не важи. Друга ствар, ако смо већ читаву прву игру вјеровали некој женској и она нас на крају издала, неко би помислио да ће за другу игру сценаристи да смисле мало оригиналнији метод одмотавања догађаја, али јок, не само да се потпуно иста ствар понавља и у овој игри, него се понавља ДВАПУТ, што је својеврсни рекорд у глупости. Мислим, ајмо реално, има ли ИКО да је одиграо прву игру и да у другој чим се појавила она Дајана или како ли се већ зове није помислио "Ова гадура ће да нас изда!"?
Немојте ме погрешно схватит, сценаристичке проблеме спомињем ради комплетности и не придајем им велику (или икакву) важност за коначну оцјену игре. Мислим да је сценарио најмање битан аспект сваке игре (осим у Фар Крају 2) и умирем од смијеха кад видим ривјуе игара у којима је гејмплеј неки тежак крш а игра добије позитивне критике због сценарија. Бич, плиз! Поента ове игре је страва + напуцавање чудовишта + напетост (ова посљедња ставка, "напетост", односи се на сурвивал аспект игре, тј. стрес због недостатка муниције) и то ради једноставно савршено. Прелазак ове игре је десетак сати непрекидног ужасног ужаса којем никакав хорор филм ни у сну не може да приђе (у свијету игара ствар је наравно другачија, имамо нпр. Доом 3).
Сада ћу, без посебног редослиједа, да наведем још неколико ствари (углавном промјена у односу на прву игру), које ће бити означене, као што рекох, плусевима или минусима.
- Никол изгледа и звучи потпуно другачије него у првој игри (игра је друга глумица). Нот аппровед!
+++ Исак коначно проговорио!!! Никад нисам био љубитељ мутавих ликова у модерним играма, сматрам да је то безвезе и да разбија имерзију у потпуности. Срећом, за ову другу игру узели су моје примједбе у обзир, тако да је сад Исак коначно особа од крви и меса. Глас му даје исти глумац који му је позајмио лик у првој (и наравно у овој) игри и мислим да је обавио одличан посао, додуше као и већина осталих ликова. Гласовна глума у серијалу у комплету је врло добра, е сад што дијалози нису баш спектакуларни, криви су сценаристи.
- У једном од најимбецилнијих момената модерног издаваштва, игра нуди СВА оружја и оклопе на самом почетку игре. За једну сурвивал хорор игру ово је као кад бисте у авантуристичкој игри имали иконицу која вам у сваком тренутку даје хинт шта даље треба да радите (упс! Аццесс Софтњаре, у вас гледам!). Раније ме је Калавера упозорио на ово (што је, у ствари, посљедица некаквог ДЛЦ-а који је укључен аутоматски у игру), али сам у почетку заборавио на упозорење и много се изненадио кад сам дошао до прве продавнице, а тамо СВА оружја и то још ништа нисам морао да платим. Запитам се "Који је до ђавола ово ђаво??????????" и тек онда се сјетим шта је у питању. Онда сам провео неко вријеме истражујући како то може да се искључи и, испоставило се, не може никако, бар у мојој Оригин верзији (ту верзију имам јер сам активирао кључ у оригиналном ДВД-у, који сам купио прије сто година). Међутим, колико сам прочитао, не може ваљда ни на Стеаму. Постоје неке заобилазне методе, типа скидање неких алтернативних .exe фајлова, али кад сам прочитао упутства за то, слегнуо сам раменима и одустао, помисливши "ко вас ј...". Узео сам неко инжењерско одијело и свој добри стари пулсе рифле (плус плазма катер који сам отприје имао). Срећом, оружја и оклопи макар нису апгрејдовани, тако да су нам оставили задовољство да то сами радимо. Међутим, чини ми се да је ова игра нешто дарежљивија по питању поњер нодова, тако да сам до краја игре успио да апгрејдујем на максимум и плазма катер и пушку и РИГ и стасис. Иначе, помислио сам да ће ми ова одлука олакшати прелазак игре, али богме сам био у дефициту са муницијом скоро једнако као у првој игри. У једном тренутку сам морао да учитам позицију од пола сата раније не бих ли ефикасније прошао кроз неку битку јер једноставно нисам имао више чиме да пуцам, а био сам и на крају здравља. Друга ствар због које не осјећам грижу савјести због ранијег мажњавања инжењерског одијела и пушке има везе са ставком о хаковању (нешто ниже).
------------------------- Алтернативна паљба пулсе рифлеа је промијењена!!!! Умјесто предивне кружне паљбе коју сам са таквих уживањем у првој игри користио у масовкама сад имамо неке досадне и неефикасне гранате или бомбе или нешто слично које једу много више муниције него што објективно имају учинак по непријатеље. Велико разочарење, несхватљива девелоперска одлука :-(
+ У првој игри кад набасате на просторију са продавницом или фотоапаратом за снимање позиције, знате да сте безбједни. Овде јок. Истина, неће вас нико нападати у тренутку док купујете/продајете/надограђујете оружје, али зато често зна да се деси да таман кренете ка продавници, а нешто вас спопадне. Није пријатно, али је реалистично и повећава тензију, тако да сам за ово принуђен да дам плус.
непријатељи у "безбједним" локацијама
------------------ Ова игра воли да тролује играча. Нпр. Ели каже Исаку "Медицал Децк је пун чудовишта, срећа што не мораш туда да идеш", а одмах у сљедећем тренутку весели женски компјутерски глас вас информише да вас је због неке блокаде преусмјерио, погађате, на Медицал Децк. Океј, то је духовито, али то је само успутна напомена, а главна тема ове тачке је други по величини идиотизам у овој игри (не, онај са ДЛЦ-ом је тек трећи). Наиме, знамо да Исак није Лара Крофт или Принц од Персије или Фаитх из Миррор'с Едге или тако неки од агилнијих ликова - не може да скочи, не може да се сагне, не може да провирује иза ћошкова, итд. Океј, поштено, гејмплеј једноставно није организован око тога. Али кад је већ тако, онда, за име СВЕГА ШТО ЈЕ СВЕТО, треба да се потрудиш да локације у игри буду такве да се недостатак те функционалности ШТО МАЊЕ ПРИМЈЕЋУЈЕ. У једној од сцена у овој игри (отприлике 2:17:00 па надаље у овом гејмплеју https://www.youtube.com/watch?v=xvgkEgtB_iA) налазите се на некаквој позорници и треба да пређете преко ње и ту вас ометају одређене кулисе. Исак мора да ухакује (видјети нешто ниже причу о НАЈВЕЋЕМ идиотизму ове игре) неки терминал да би уклонио те кулисе, тј. да се оне спусте назад у под. Со фар со гоод, али проблем је у томе што те кулисе ем су ниске (типа 30 или 40 цм на неким мјестима), ем има велики размак између њих, ем изгледају као да су од проклетог ДРВЕТА, тако да би свако нормалан ко се нађе у тој ситуацији једноставно прекорачио преко њих или прошао између њих или их, на крају крајева, разнио из свог оружја, а не би хаковао глупи терминал. Ово је толико ретардирано да немам ријечи, мислим игра вас онемогући да скачете и онда вам се смије хахаххаха не можеш да скачеш, а не можеш ни да прођеш између кулиса хахахаха, иди хакуј глупи терминал, паћениче! Ко је играо игру, зна на шта мислим, ко није, може да погледа линк који сам поставио. Да ти нешто фали у гејмплеју и онда не само да се не трудиш да тај недостатак сакријеш, већ градиш око њега комплетну једну сцену, то је, бојим се, посљедица неке менталне ограничености, јер једноставно не видим шта би друго могло да буде узрок. Буквално исто као у Хот Схотс 2, сјећате се сигурно оне сцене кад је Ричард Крена у затвору, али решетке су типа пола метра једна од друге, па се он провуче скроз кроз њих да би дохватио кључ и онда се врати назад у ћелију, откључа је и изађе, е па ово је исто тако. С том разликом што је Хот Схотс 2 комедија, а ово би требало да буде проклети ХОРОР! Мислим, то и јесте хорор, али НЕ у позитивном смислу.
+ Кретање у нултој гравитацији је промијењено, сад је потпуно слободно и нема скакутања по глупим површинама. Имате и дугмић помоћу којег се оријентишете према земљи (врло згодно). Истина, ни у првој игри нулта гравитација није била велики проблем, али овде је чини ми се мало згодније, па зато плус. Међутим, то нема неких битних посљедица по само играње, јер борби у нултој гравитацији скоро да уопште нема, за разлику од прве игре.
- Подјела на поглавља је практично укинута. У првој игри су била јасно раздвојена и почињала су и завршавала изласком из трамваја и уласком у њега, уз натпис на екрану и могућност снимања позиције. И овде постоје поглавља, али игра вас о новом поглављу информише врло штуро и кратко једва видљивим натписом у ћошету, који често у жару борбе нећете ни примијетити, тако да врло често нећете уопште знати да сте прешли у ново поглавље. Неко ће вјероватно ово поздравити рекавши да даје флуидније искуство кроз игру, али мени се не свиђа.
+++ Највећа и најпозитивнија промјена (поред Исаковог говора) јесу окружења. И даље ту доминира мрак у језивим уским ходницима, заједно са повременим већим просторијама натовареним непријатељима, али овде је све то знатно разноврсније. Прво, већ при гледању кроз прозор видите врло импресивне небодере Sprawla, што вас подсјећа да више нисте на свемирском броду, затим ту је поприлично опако добро уређена Унитолошка црква коју ћете истражити уздуж и попријеко, па онда неколико сцена у свемиру, које су сјајне и скоро да постижу (нагласак, ипак, на СКОРО) ефекат као нпр. у Гравитацији и неким другим филмовима, дакле тај осјећај огромног, хладног, ужасног црног простора у који ако одлетите готово је с вама. Не знам да ли има игара које овај космички страх још боље преносе (колико сам читао о Субнаутици, она можда ради нешто слично за водене површине), ако има обавезно ћу да их одиграм. Поред тога ту је и брод Ишимура у другачијем издању, са најлоном свуда около, а добродошло унапређење је чисти СФ, скоро не-хорор, дио игре пред крај, кад сте на неколико секунди мирни од чудовишта и треба да саботирате Тајдимена и његову клику. Док је већина игре црна, овај дио је плав и изгледа супер.
-------------------------------------------------------------------------- За крај смо оставили највећи дебилизам и најглупљу ствар у свим играма од њиховог постанка па до данас и 90% разлога зашто уопште нисам сигуран да ћу поново да одиграм игру (других 10% је што су ми упропастили пулсе рифле). Ријеч је о мини-играма у којима морате да ухакујете терминал да бисте отворили врата или нешто слично. Овде треба да вртите кружно неку стрелицу док не потрефите праву локацију и онда да кликнете мишем. Ово треба да урадите трипут. Проблем је што је то имплементирано на потпуно ретардиран начин. Имате врло мало времена да то изведете (можда двадесетак секунди), ако вртите пребрзо промашићете праву локацију, ако вртите преспоро истећи ће вам вријеме, а након сваког неуспјешног покушаја здрма вас струја и изгубите нешто енергије. Често чак уопште не видите стрелицу и немате појма гдје се налазите. Буквално сам више здравља изгубио на овим моронским хаковањима него од некроморфа, а сад замислите ситуацију пред крај игре кад морате да ухакујете један такав терминал за вријеме док вас напада бесмртно регенеришуће чудовиште (ТМ). Уопште нисам сигуран да имам храбрости/живаца да се поново подвргнем овој тортури. Могуће да је ово нешто до мене. У гејмплеју који сам гледао то хаковање иде јако брзо и течно, али мени је буквално ноћна мора.
Што се тиче новог преласка, дакле, у првој игри сам одмах кренуо у њега, осокољен чињеницом да сам добио доста пауер нодова и пара и да ћу моћи све да апгрејдујем до краја и да користим алтернативну паљбу пулсне пушке без икаквог уздржавања. У овој игри нема никаквих поклона, једноставно остајемо са опремом коју смо имали на крају првог преласка, а то ми је већ све апгрејдовано. Поред тога, немам више кружно алтернативну паљбу и, коначно, ту је кретенско хаковање које ми при самој помисли буди жељу да пронађем ауторе ове игре и забијем им сваком по шарафцигер у очи. Претпостављам да ћу сигурно кренути у други прелазак, а да ли ћу да га довршим, то је велико питање.
Сума сумарум - ово је ултрастравична игра натоварена до врха хорором и пуцњавом, дакле нешто што сваки нормалан човјек мора да воли. Велика је штета за те ствари које сам навео, које су суштински ситнице и врло лако су се могле избјећи, а овако су остале да бацају сјену на иначе савршен гејмплеј. Мислим ипак да је ово хаковање најгоре и ако неком то функционише добро, остало може да се прогута.
Oh! Imaću šta da čitam večeras pred spavanje!!!!!!!! :| :| :|
QuoteДодуше, моја перцепција завршнице игре је можда мааааалчице помућена тиме што, признајем, нисам баш био сасвим тријезан док сам је играо.
[emoji38][emoji38]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
drago mi je što te svo to šareno oružje na početku ipak nije obeshrabrilo da igri daš priliku, onomad je igra podobijala jednako dobre ocene kao i kec pa je jasno da tu ipak IMA šta da se odigra ako se zanemari taj kiks s dlcjem.
što se tiče igara koje dočaravaju taj osećaj beskonačnog svemira, prey (2017) ima gomilu sekcija u nultoj gravitaciji u kojima ti lebdiš u i oko svemirskog broda na kojem se odvija radnja, zvuči kao taj fazon. jasno, ja dead space 2 nisam igrao, pa je vrlo moguće da preporuka nije na mestu :lol:
Preporuka je definitivno na mjestu, to je ono sto mi treba, a inace sam taj Prey davno nekad zapoceo i izgledao mi je super.
Je l bese ima i Ded Spejs? Na nekom ledu...? To, recimo,pojma nemam da li sam igrao ili samo gledao snimke...
Na ledu je bio onaj ruski Cryiostasis, koji je pobrao solidne kritike (nikad ga nisam odigrao).
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ali je on stariji i od Dead Spacea ako se ne varam. To je igra iz prvog lica i definitivno se trudi da zazove taj System Shock 2 šmek, kao i sam Ded Spejs. Ja sam ga igrao ali nikada završio.
A Prey je praktično System Shock 3 i vidno je bliži System Shock 2 predlošku nego Dead Space.
Istina je, i dobro je dokumentovano (https://cvecezla.wordpress.com/2021/03/10/video-igre-demons-souls-remake/) da sam ovog proleća završio rimejk Demon's Souls ali to nije nešto čime se sad nešto treba ponositi i hvaliti. No, to da sam prekjuče završio i Cyber Shadow, vrlo old school, prilično hardcore 2D platformer napravljen da testira veštine koje su ljudi razvijali pre više od trideset godina igrajući klasične akcione platformere na Nintendovoj konzoli NES, to je već nešto za šta sebi mogu da legitimno natočim čašu sojinog mleka sa vanilom i potapšem se po ramenu. Da ne bude zabune, Cyber Shadow je svakako igra koja pravi mnogo ,,modernih"ustupaka igraču, beležeći njegov put kroz kampanju relativno uredno raspoređenim čekpointima i ne mučeći ga konceptom ,,života", ali opet, ovo je developeru omogućilo da kreira neke zaista teške deonice u drugoj polovini i, uostalom, ja sada imam skoro pedeset godina. To da sam završio igru koja je u velikoj meri bazirana na brzoj koordinaciji pokreta, dobrim refleksima i prepoznavanju složenih obrazaca kretanja u realnom vremenu je potvrda da je u pitanju vrlo brižljivo dizajniran naslov koji i kod najtežih segmenata ostavlja utisak pravednosti i baca dovoljno mamaca igraču da ga vuče dalje kroz priču.
(https://i.imgur.com/dor3MdX.png)
Jedan od prvih mamaca je za mene zabačen još pre neke dve godine kada se prvi trejler za Cyber Shadow pojavio na internetu – čini mi se u okviru neke od godišnjih esnafskih konvencija – uz objavu da će ovo publikovati Yacht Club Games iako igru nije napravio niko iz ove male ali uticajne ekipe. Yacht Club su, naravno, grupica bivših developera iz američkog WayForwarda koja je posle otcepljenja od ionako retro orijentisane matice napravila ogroman posao za sebe kreirajući jednu od najboljih platformskih igara poslednjih desetak godina, izvrsni Shovel Knight. Shovel Knight je bio i više od dobre igre, on je legitimisao novi talas vraćanja 2D konceptima iz osamdesetih i devedesetih i okinuo cunami igara koje su karakterisane piksel-artom i mehaničkim paradigmama uspostavljenim u Capcomu (Mega Man, Duck Tales), Konamiju (Castlevania, Contra) i drugim klasičnim studijima koji su radili za osmobitne i šesnaestobitne konzole.
Cyber Shadow je samo jedan od najnovijih izdanaka ove sada već subkulture unutar savremenog medijuma video igara, ali bez sumnje jedan od najimpresivnijih, sa jasnim odavanjem pošte velikim prethodnicima ali i smislenom nadgradnjom klasičnih modela. Drugim rečima, Cyber Shadow nije puki omaž niti nekakva cinična rasprodaja nostalgije – a toga su prepune sve onlajn prodavnice svih glavnih platformi, Steam i Nintendov e-shop se dave u retro-biznisu – već svrhovito i veoma sigurno nastavljanje slavnog legata. Neki bi reki da je Cyber Shadow nastavak serijala Ninja Gaiden drugim sredstvima, ali ovo bi zapravo bilo svođenje igre na puki omaž što ona nikako nije.
(https://i.imgur.com/lLWFi6g.png)
U prvom redu, Cyber Shadow je vizuelno strašno impresivna igra i taj prvi trejler koji sam za nju video mi je žestoko razgoreo želju prikazujući izvanredno ukusno urađen piksel-art, sjajno skockanu kolornu paletu i briljantne retro-animacije a koje su, u sadejstvu sa upečatljivom chiptune muzikom ostavile moćan prvi utisak. S obzirom da je ugledni Yacht Club Games stao iza ovog projekta, a da sam ja još bio sveže napaljen od prelaska igre The Messenger (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-the-messenger-i-gardens-between/), još jednog jasnog ali i izuzetno kreativnog omaža Ninja Gaiden predlošcima, Cyber Shadow je delovao kao korak ili dva dalje u budućnost. Ajd dont majnd if aj du, rekao sam sebi i počeo da brojim sate, dane, nedelje i mesece do izlaska ove igre.
(https://i.imgur.com/FOX2iOF.png)
Potrajalo je to, jer je, čak i uz podršku Yacht Cluba, jedna od najvažnijih dimenzija ove igre to da je ona praktično delo samo jednog čoveka. Mechanical Head Studios je fensi ime iza koga se krije jedan mlad i vrlo talentovan Finac po imenu Aarne Hunziker ali koga većina interneta zna po nadimku MekaSkull. Hunziker je jedan od onih mladih ljudi koji jedu, dišu, spavaju i sanjaju klasične, ,,retro" igre iz osamdesetih i ranih devedesetih, ljubitelj i poštovalac piksela arta i dvodimenzionalnog dizajna, a koji je u razvoj igara ušao, kao i mnoge kolege, prvo radeći ROM-hakove tih klasičnih igara. Rad na Cyber Shadow trajao je, uz razna odustajanja i učenje-na-poslu, duže od pola decenije ali smo na kraju dobili igru koja je ne samo ,,dobra", već i koja ima izražen karakter i ne može se opisati samo kao hladni, mehanički spoj estetskih i mehaničkih predložaka iz kasnih osamdesetih.
(https://i.imgur.com/vGe6Ttn.png)
Jedna od stvari koje, verujem, vredi još jednom napomenuti ovde je koliko Cyber Shadow dobro izgleda. Internet je prepun pozitivnih prikaza igre u kojima se ističe da je njen izgled jako veran osmobitnoj estetici i neki čak insistiraju da je Cyber Shadow jedna od retkih igara koje rade strogo u okviru kolornih limita koje je imao Nintendov NES. Ovo je sve, naravno, netačno, Cyber Shadow svakako drži stopala čvrsto ukorenjena u NES igrama što se tiče mehaničkih osnova, ali njegova vizuelna komponenta je daleko od NES-ovih kapaciteta i mogla bi se sasvim legitimno opisati kao raskošna šesnaestobitna interpretacija osmobitnih predložaka. Broj sprajtova na ekranu, paralaksno skrolovanje, posebne animacije za razne detalje u sceni, čisto bogatstvo boja – sve ovo se u velikom broju scena toliko jasno dešava izvan NES-ove palete i hardverskih mogućnosti da je jedino moguće zaključiti da mnogi ljudi odavno nisu upalili svoje (mini)NESove.
Tehnički gledano, svakako, Cyber Shadow kreće sa vrlo dobrog mesta. Činjenica da imamo kibernetskog nindžu u glavnoj ulozi, a koji se bori protiv raznih mašinskih i bizarno, mutirano organskih neprijatelja svakako igru postavlja u čakšire Ninja Gaiden serijala koji je osamdesetih godina dostigao spektakularan vrhunac sa trećim nastavkom, ostavljajući daleko iza sebe u zaboravu serijal Ninja kome je Gaiden trebalo da bude, jelte, spinoff. No, nisu Ninja Gaiden bile jedine igre ovog tipa i čak i ako ostanemo samo u okvirima NES biblioteke – i ignorišemo sublimni Segin Shinobi serijal – neophodno je da se pored Tecmovog utemeljiteljskog serijala pomenu i Capcomov Mega Man, Sunsoftov Batman, ali i Natsumeovi kultni naslovi Shatterhand i pogotovo Shadow of the Ninja (aka Yami no Shigotonin Kage). Za ovu potonju, punu atmosfere i kinematskih efekata, s pravom voljenu kao jedan od kasnih, sofisticiranih NES-ovih hitova, sam MekaSkull je rekao kako mu je služila kao svojevrsni orijentir u dizajniranju Cyber Shadow.
(https://i.imgur.com/6a4QgFV.png)
A što će se videti u intenzivno melodramatičnoj priči i naglašenim naučnofantastičnim elementima koje Cyber Shadow forsira. Ninja Gaiden je, ne treba zaboraviti, bio kreiran kao refleks na popularnost nindža-sadržaja iz ranih osamdesetih pa prva igra počinje urbanim mizanscenom koji ne bi bio stran ni jednom, recimo, Double Dragonu. Čak i treća igra, koja je već izraženo kinematski ekstravagantna, svoju kampanju počinje iz praktično kanalizacije.
U kontrastu sa tim, Cyber Shadow od starta ide u cyberpunk stranu, kreirajući intenzivno dinamičan imaginarijum, sa vibrantnom kolornom paletom i maštovitim vizuelnim dizajnom. Hunziker je pominjao i Contru kao jedan od orijentira i Cyber Shadow definitivno deluje kao da je mnogo inspiracije uzeo od pogotovo '90s konzolnih naslova u ovom serijalu – Alien Wars i Hard Corps, bacajući na igrača bizarne, psihodelične ambijente gde se mutirano, metatstatičko tkivo i egzotična retrofuturistička tehnologija spajaju na uvek interesantne načine.
(https://i.imgur.com/ckcIdl6.png)
Mehanički, Cyber Shadow svakako ide na pokušaj da se NES paradigme uzmu kao osnova a onda nadograde kompleksnostima koje dopušta moderni hardver. Utoliko, igra se kontroliše uz pomoć svega dva tastera pored neizbežnog D-pada za kretanje u jasnom limitu koga diktira NES, ali iako Shadow, kako se naš nindža ovde zove, u početku može samo da skoči i udari katanom, do kraja igre se od igrača očekuje da sa data dva tastera i inputima za smer kreira prilično kompleksne kombinacije poteza i veština.
Ovo je, definitivno mač sa dve oštrice jer kada u drugoj polovini igre Shadow dobije mogućnost brzog, kratkog trka koji obezbeđuje neranjivost i garantuje prelazak i nekih širokih provalija, svedena kontrolna šema diktira da se ovaj potez startuje brzim dvostrukim pritiskom na smer kretanja na D-padu. A što je, uz kompleksnost mnogih scena u kasnoj igri praktično nemoguće. Sa druge strane, moguće je trk remapirati na desni ,,shoulder button" na kontroleru i ovo je naprosto jedini način na koji normalno ljudsko biće može da završi ovu igru.
Drugim rečima, MekaSkull možda i suviše puritanski nastupa u ponavljanju nekih klasičnih paradigmi ali, srećom, nije zilot i ostavlja igraču dovoljno prostora da igru – koja je teška – igra na način koji neće rezultirati brutalnom frustracijom.
(https://i.imgur.com/OzDQRE9.png)
Ovo je svakako vidno u sistemu čekpointa koje svaki od deset nivoa u igri razdeljuju na kraće, probavljivije celine gde onda dizajner može da nivo ,,težine" podigne povisoko, svestan da će igrač moći da uči konkretan problem bez potrebe da se vraća daleko unazad – čak i na sam početak – kao što je bio slučaj u klasičnim igrama. Još bolje, čekpointi ne samo da obnavljaju zdravlje Shadowu, već se kod mnogih od njih može uplatiti određena količina valute koju sakupljate organski kroz igru (ubijajući neprijatelje, razbijajući inventar, znate već) da dobijete i dopunu ,,spiritualne energije" potrebne za izvođenje specijalnih poteza, ali i da otključate poseban aksesoar koji možete koristiti u narednoj sekciji.
Ovo poslednje je u principu zamišljeno kao ustupak slabijim igračima koji mogu grajndovati valutu da sebi olakšaju naredne deonice i moram da priznam da sam se slatko nasmejao kada sam u nekim prikazima video da su se autori žalili da nikada nisu imali dovoljno valute na sebi i da je bilo potrebno da pažljivo biraju šta će da otključaju. Budući da se valuta akumulira od života do života i da sam prelazeći ovu igru poginuo tačno 3322* puta, ja sam je imao u apsolutno opscenim količinama, završavajući igru poput nekakvog malog Elona Muska. I da bude jasno, da kojim slučajem nisam imao ,,novca" da kupim te aksesoare u nekim od kasnijih deonica, verovatno bih igru još uvek igrao. A trebalo mi je bezmalo šest meseci i odbrojanih 47 sati da završim nešto što drugi odrade za desetak časova!
*dakle, deset puta više od nekog prosečnog igrača
(https://i.imgur.com/BFkl4N7.png)
Cyber Shadow je, da bude jasno, pored tih svojih ustupaka slabijim igračima, prilično hardcore iskustvo. Ovo je jedan od onih akcionih platformera gde su neprijatelji ZAPRAVO ozbiljna prepreka a njihovo pozicioniranje u mapama u igri povremeno genijalno sadističko. A što je već samo od sebe odstupanje od Ninja Gaiden predloška. Cyber Shadow je ovde zbilja bliži Mega Man dizajnu, sa neprijateljima od kojih mnogi imaju intenzivno agresivne rutine kretanja i neće igraču davati da predahne, ali i sa kombinacijom odbijanja unazad i jako malog broja frejmova nepovredivosti kada udarite u nekog od protivnika ili ,,opasnu" površinu (naelektrisana voda, šiljci itd.) koje znače da se sa neprijateljima ovde uglavnom morate hvatati u koštac. Naravno, većina neprijatelja, kako je standard u akcionim platformerima, gine od jednog udarca mačem, ali njihov raspored i kretanje su takvi da ih uglavnom ne možete ignorisati. Momenti kada je dovoljno protrčati kroz neku sekciju su retki i, najčešće, zapravo dizajnirani upravo da budu odstupanje od osnovnog dizajna gde morate u prelazak često komplikovane platformske strukture, ukalkulisati i eliminaciju svih ili makar gotovo svih neprijatelja na ekranu.
Ovo je vrlo osvežavajući i primereno hardcore pristup dizajnu i mada Cyber Shadow nema kompleksnost i avanturističku ambiciju jednog The Messenger – ovo je linearna igra sa retkim granajućim putevima i samo opcionim kapacitetom da se vraćate u već pređene nivoe – on na mikro planu pravi čuda sa dovitljivim i uvek originalnim kombinacijama platformi, prepreka, zamki, neprijatelja... Iako igra na početku deluje srazmerno jednostavno, do kraja postaje više nego jasno šta je zapravo MekaSkull radio toliko godina. Količina iterativnog dizajna potrebnog da se osmisle ovako dobre mape a zatim beskonačnog testiranja da se dobije nivo težine gde će se igrač u početku osećati kao da se od njega traži nemoguće a petnaest minuta kasnije samom sebi bacati kosku i proglašavati se za Betmena – ta je količina jednostavno opscena ali je makar porodila odličnu igru.
(https://i.imgur.com/xNwBv24.png)
Naravno, ne igru za svakoga. U prvom redu, Cyber Shadow ima priču koja je, konceptualno zanimljiva ali, pripovedana kroz ekspozitorne monologe u balončićima i povremene ručno crtane ,,kinematike", ne ostavlja nekakav dubok pečat u igračevom srcu. Ima ovde i nindža i kiborga, i veštačkih inteligencija, i zlih naučnika ali do kraja igra zapravo ne izgradi više od fasade i mada je sam svet pun karaktera, protagonist je sasvim šuplja ljuštura a prepričati narativ je gotovo nemoguće čak i ako ste ga prošli brže nego ja.
Takođe, pored toga što pričamo o solidno teškom naslovu koji forsira naprednu koordinaciju pokreta i sposobnost prepoznavanja složenih obrazaca, Cyber Shadow je i igra kojoj je zapravo potrebno dosta vremena da dođe na temperaturu na kojoj će se igrač osećati kao da ima, jelte, ,,moć". Ne da je prvih pet misija slabo ili uzdržano dizajnirano, nije, ali ovo je igra koja tako očekivane mehaničke elemente kao što su penjanje po zidu, trk ili dupli skok čuva za prilično kasne momente u svojoj kampanji. Drug Calavera je zamerio igri to da protagonist ne može da čučne (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=7366.msg746759;topicseen#msg746759) – nešto što je decenijama standardni potez u platformskim igrama – ali ne bih rekao da je meni to bio ikakav problem jer je igra dizajnirana sa odsustvom čučanja na umu, no može se argumentovati da davanje trka i duplog skoka tek posle polovine igre jeste prediugačak period tizovanja igrača i da je Cyber Shadow mogla da bude kraća i kompaktnija igra.
Opet, sa čisto subjektivnog stanovišta, iako mogu da posvedočim da igra ima prilično sporu krivu rasta kompleksnosti, treba i da kažem kako mi je igranje od momenta do momenta ogroman deo vremena bilo odlično. MekaSkull je vrlo opsesivno usredsređen na detalje pa je praktično svaki nivo, svaka sekcija, ispunjena smislenim, dobro testiranim izazovima koji su do u molekul usklađeni sa trenutnim instrumentarijem mehanika i opreme na raspolaganju igraču. To da se ne može slobodno birati koji biste aksesoar nosili u sledeću sekciju deluje kao nefer ograničenje, ali Cyber Shadow je tako pažljivo doteran mehanizam da možete biti uvereni da kad vam igra da rotirajuću testeru, automatski plazma top ili satelitski dron koji usisava neprijateljske projektile i konvertuje ih u spiritualnu energiju – potrebnu da bacate šurikene, vatrene lopte, imate moćne završnice iz trka ili iz skoka – ovo su vrlo namerno i vrlo provereno baš one alatke koje će vam biti od najveće pomoći u narednoj sekciji.
(https://i.imgur.com/VoNbCrI.png)
S druge strane, kvalitetnijim igračima ta vrsta pomoći neće biti ni potrebna. Uz malo vežbe postaje vrlo jasno da je Shadow sam po sebi najopasnije oružje koje igra ima pa će neki igrači igrati konzervativno, koristeći aksesoare i psujući što ovi nestaju posle tri nesmotrena kontakta sa neprijateljem (i ne mogu se, najčešće, obnoviti do kraja sekcije), a drugi će pružiti praktično akrobatske, na granici magije prikaze nadljudskih sposobnosti sa perfektnim pariranjem neprijateljskih metaka (koje, posle uspešnog pariranja brzim pritiskom na smer, možete i jednim udarcem katane poslati natrag ka dušmaninu), ali i korišćenjem trka-i-završnice-koja-obnavlja-spiritualni-merač da pređu čitave sekcije bez ijednog dodirivanja tla. Igra sugeriše da su ove stvari moguće – možda i poželjne – povremenim sekcijama koje zahtevaju da makar na kratko svaki igrač odradi neke od ovih herojskih poteza i dodeljivanjem ,,priznanja" kada ih uradite, ali naravno, pravi testovi naučenog su rezervisani za bosove.
Koji, možda i neočekivano, nisu najteži deo igre i zapravo predstavljaju maštovite, dobrodošle klimakse u narativu. Hoću reći, pogotovo prema kraju igre, mnogo sam više napora ulagao u prelaženje povremeno skoro sadistički dizajniranih platformskih sekcija nego u borbe sa bosovima koji jesu bili i imaginativni i povremeno zdravo iznenađujući, uvek spektakularni za videti, ali vrlo, vrlo retko, jednako teški kao ono što im je prethodilo. Čak mi je i poslednji bos, sa svoje tri faze, bio daleko lakši nego košmarni uspon uz orbitalni lift koji je zahtevao visok nivo preciznosti i kompleksne inpute.
(https://i.imgur.com/QLGWPDL.png)
Bosovi se, stoga, u ovoj igri najpre valjaju videti kao nagrada, snažni ispadi vrhunske kreativnosti autora i podsticaj igraču da razmišlja drugačije od sekcije koju je upravo prešao, uvek postavljeni u odvojene, zasebne sobe do kojih ne morate ponovo prelaziti velike delove nivoa, a što je decidno moderni element udobnosti dizajna. No, MekaSkull je sasvim svestan koja je godina pa kampanja ima i dobrodošla odstupanja od klasičnog platformskog igranja – tako u jednoj sekciji Shadow vozi motocikl (koji može da skače i puca) a u drugoj je u velikom kibernetskom oklopu opremljenom energetskim topom. Ovim me je igra podsetila na radove brazilskog Joymashera (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/07/video-igre-blazing-chrome/) i to kako ovaj porodični studio perfektno kombinuje old school trope sa modernijim idejama i pažljivo udenutim momentima ,,drugačije" mehanike da igrača uvek drži u stanju grdne zabave. S obzirom da Danilo iz Joymashera veoma poštuje MekaSkulla (,,my boi", kako kaže), moram da priznam da sam ozbiljno počeo da fantaziram o saradnji ova dva studija. Možda jednom budemo igrali Oniken 2? Dozvoljeno je imati snove, zar ne?
https://www.youtube.com/watch?v=Zu01tFWBFLw
Elem, Cyber Shadow na sve ovo ima i sjajan chiptune saundtrak pun izvrsnih, energičnih komada i pamtljivih tema. Enrique Martin koji je uradio svu muziku je – mudro – odlučio da ne radi u okviru ograničenja koja bi nametnula vernost NES paradigmama, pa je njegov saundtrak topao, dinamičan, veoma, veoma dobar i , ako ste kao ja, pročitaćete ovaj tekst o njegovom nastanku (https://www.game-grooves.com/blog/chiptune-perfected) sa zanimanjem.
U konačnici, Cyber Shadow mi nije bio otkrovenje kakvo je bio The Messenger, koji je uspeo da ponudi i zanimljivu priču, i dosta humora, ali i vrlo ambiciozne mehaničke preokrete – sa sve sjajnom grafikom i muzikom – ali jeste u pitanju vrhunska ekstrapolacija klasičnog ,,NES" modela platformskog akcijaša koji u svojoj odabranoj niši radi mnogo. Uz briljantnu prezentaciju i jako dobar dizajn skoro svake pojedinačne sekcije, te maštovite bosove, Cyber Shadow je igra koju mogu da pohvalim bez mnogo rezervi i preporučim na konzumaciju svakom '80s retro-friku.
(https://i.imgur.com/NA0QcsK.png)
mislim da smo već utvrdili da se ti mnogo više ložiš na ove vežbe u retro dizajnu od mene, ali ipak, 47 sati? da nisi slučajno zaboravio da staviš tačku između ta dva broja? :lol:
Nisam, igra na kraju sama pokaže ovu statistiku, vidi se pri kraju videa koji sam linkovao.
Kapiram da je uračunala i sve sate dok je Switch bio u sleep modu, ali svakako jesam igrao dosta dugo, barem dvadeset sati.
I, da, ložim se možda i preterano. Kad vidim igru sa ovako lepim piksel artom meni ona odmah dobra - Blazing Chrome, Huntdown, meni to sve ko ispunjenje mladalačkih snova.
Fakat je i da trenutno igram Turrican kolekciju na Sviču, koju sam kupio na kartridžu. Užasno sam star i retro.
Одличан текст! Наравно, ово није нешто што бих ја играо, али уживао сам у читању.
Иначе, данас сам завршио други круг ДЕАД СПАЦЕ 2, поново на нормал нивоу. За разлику од прве игре, код које сам у другом преласку набавио још нека два оружја и апгрејдовао их до максимума, сада сам одлучио да се тиме уопште не замарам и да све паре трошим само на муницију за већ апгрејдоване плазма катер и пулсе рифле и на хеалтх пацкове. Поред тога, нисам се трудио да завирим у свако ћоше (јер за тим није било потребе), тако да сам игру релативно брзо прешао, за неких можда седам сати (у поређењу са 11 или 12 за први прелазак). Моје ограничење на прва два оружја довело је до тога да сам игру завршио са потпуно перверзном количином муниције и отприлике 20 неискориштених пауер нодова.
Наравно, јасно је да је овај други прелазак био доста лакши, имао сам довољно муниције да могу потпуно некритички да прангијам секундарном паљбом пулсе рифлеа, која ми је током времена прирасла за срце (иако ми је и даље она из прве игре дража), а успут сам и много више користио стасис, што је и иначе обавезан дио арсенала сваког квалитетнијег играча ове игре, а ја сам га врло ријетко користио јер сам слаб и неспособан. Тхат беинг саид, без обзира што је лакша, игра је и у другом преласку једнако језива, а посљедњи ниво, са константно надирућим хордама монструма и бјежањем од бесмртног регенеришућег чудовишта (ТМ) које вас прогања кроз цијели комплекс, то је потпуно ремек дјело виртуелног ужаса.
Исто тако, принуђен сам да повучем једну од својих ранијих примједби - мини игра са хаковањем није ужасно направљена, него сам ја глуп. Мислим, то је очигледно нешто што је направљено за контролер, а при игрању мишем треба се мало прилагодити, али једноставно шири кружни покрети рјешавају проблем. Још да напоменем двије ситнице које сам заборавио у првом ривјуу:
1) У овој игри уопште нема мапе! Истина, ја сам се и у првој игри при оријентисању у 98% случајева оријентисао искључиво уз помоћ оног чуда што вам приказује путању (а које је овде даље разрађено, па можете да добијете и информације о локацијама продавница, клупа и снимања позиције), али мапа је врло корисна да можете да се оријентишете колико још треба да пређете до сљедеће кључне тачке
2) Ели, женска коју је Исак упознао на средини ове игре, је прилично генерички "јаки" женски лик који ми није баш сјео. Више су ми се свиђале Никол и Кендра. Па чак и она гадура Дејна.
3) КОНАЧНО имамо прилику да рокнемо неког од зликоваца! Подсјетимо се, у првој игри Мерсер се самоубио чудовиштем, Кендру је појео Хиве Минд (или како ли се већ зове), у другој игри Дејну су изрешетали чим нас је издала... Стварно је добродошла одлука да нам се допусти да Тајдимену лично разнесемо главурду.
Сума сумарум, Деад Спаце 2 би се за данашње појмове могао назвати доста кратком игром (добро одигран прелазак траје око пет и по сати), али то је пет и по сати без понављања (за разлику од Мад Макса рецимо, који ми је појео 50 сати, од чега је велико питање да ли би остало и пет и по кад би се избацила сва понављања), набијено од прве до посљедње сцене концентрованим ужасом и тензијом (могу само да замислим како изгледа на неком тежем нивоу) и морам признати да тешко могу да замислим како би наставак неке игре уопште могао боље да се направи.
За сљедеће играње најавио сам Тхе Форест, али мијењам план. Дефинитивно ми је потребан одмор од хорора, па ћу нешто лаганије.
Kad se zaželiš horora instaliraj RE7. Ja ga krckam polako, skoro i da nemam zamerki za sada. Juče mi je igra generisala takav osećaj nelagode i jeze, da sam jednostavno prekinuo, jer u tom trenutku nisam spreman na sve to. Opisao bih taj momenat, ali neću da spojlujem ni malo.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Auh... imam to u planu, ali ceka me prije toga prvih 6 dijelova :-(
Ima MNOGO više Resident Evil igara pre sedme, a koje vredi odigrati ako čovek ima baš mnogo vremena, no sedmica je potpuno standalone što se tiče priče (ima samo mali kameo na kraju koji je više naklon staroj publici nego što je bitan za razumevanje priče) a i mehanički je jako odstupanje od klasičnog modela. Dakle, slobodno.
Quote from: Tex Murphy on 17-06-2021, 00:47:43
За сљедеће играње најавио сам Тхе Форест, али мијењам план. Дефинитивно ми је потребан одмор од хорора, па ћу нешто лаганије.
Kad već igraš "nove" igre, možda bi bilo zanimljivo da isprobaš Okami? Meni je to jedna od najdražih igara ikada a tebi, koji si navikao na paradigme iz 2006. godine neće smetati neki elementi koji danas nerviraju igrače (dugačak početak, odsustvo glasovne glume itd.), Na Steamu je 20 evra:
https://store.steampowered.com/app/587620/Okami_HD/
Quote from: Meho Krljic on 17-06-2021, 10:11:30
Quote from: Tex Murphy on 17-06-2021, 00:47:43
За сљедеће играње најавио сам Тхе Форест, али мијењам план. Дефинитивно ми је потребан одмор од хорора, па ћу нешто лаганије.
Kad već igraš "nove" igre, možda bi bilo zanimljivo da isprobaš Okami? Meni je to jedna od najdražih igara ikada a tebi, koji si navikao na paradigme iz 2006. godine neće smetati neki elementi koji danas nerviraju igrače (dugačak početak, odsustvo glasovne glume itd.), Na Steamu je 20 evra:
https://store.steampowered.com/app/587620/Okami_HD/
Фала! Нисам чуо за ову игру, сад сам провјерио и немам је на списку игара за играње, а видим да је у СК добила одличну оцјену. Претпостављам да ме није привукла "јапанштина" у то вријеме, али сад сам је ставио на списак :-)
Quote from: Meho Krljic on 17-06-2021, 10:06:49
Ima MNOGO više Resident Evil igara pre sedme, a koje vredi odigrati ako čovek ima baš mnogo vremena
Ох, ја сам се за прављење свог списка користио Википедијом и ставио само игре које имају за ПЦ. Ту је, наравно, још и РЕ 0 (тако да неће бити како сам рекао 6 игара него 7), а остало су све "главне" игре из серијала. Шта сам пропустио, а што би било вриједно додавања на списак?
Pa, Resident Evil Revelations su svakako solidni naslovi, a i Code Veronica, naravno.
Okami je jedna od najboljih akcionih avantura ikad napravljena i srce me boli da je više ljudi nije igralo.
Иначе, наравно, то што ме спрјечава да одиграм седмицу прије осталих игара није никакав рационалан разлог, већ ОЦД. Ту нема борбе.
Ах, па ја сам тупсон. Сад сам погледао списак и тамо се заиста налазе обје Ревелатионс игре, али нема Цоде Вероница. Јел то има у верзији за ПЦ?
Verovatno ne, ali to je PS1 igra i lako se emulira.
pre nekih mesec dana, nintendo je izbacio dugoočekivanu rimejk duologiju famicom detective club serijala, the missing heir i nastavak-ali-zapravo-prikvel, the girl who stands behind. kad su ovo prvobitno najavili prošle godine, cenim da je većina industrije reagovala sa "a?", s obzirom da se radi o dva zaista pomalo zaboravljena naslova koji su objavljeni daleke 1988/1989, i to samo na japanskom jeziku. no, relativna opskurnost ovih igara, koja, dabome, sa sobom povlači i pretpostavku da se ni rimejkovi neće bog zna kako prodavati, nije sprečila nintendo da se isprsi za 1 zaista raskošan rimejk. znači, ako ste igrali onaj novi link's awakening iz 2019, ovo je taj nivo vizuelnog apgrejda. iako se tehnički radi o vizuelnoj noveli, the missing heir se može podičiti prelepim vizuelnim stilom, neočekivano bogatim spektrom animacija i uopšteno šarmantnom produkcijom. kao i u rimejku linkovog buđenja, vizuelna prezentacija je verovatno i glavni razlog da se ovo makar overi, ako ne i odigra do kraja, s obzirom da je ovo možda i najlepša vizuelna novela koju sam video.
što se gejmpleja tiče, the missing heir je detektivska priča koja se vrti oko istraživanja ubistva bogate veleposednice™ i njene NADASVE sumnjive porodice :lol: u svakoj sceni imate nekog s kim treba porazgovarati ili profesionalno ispitati, a to radite preko menija s leve strane koji sadrži opcije tipa talk, look, call, remember i tako to. sad, problem s ovom igrom je što su sve te opcije uvek tu, zajedno sa svojim podopcijama (tipa, talk obično sadrži 5-10 stvari o slučaju koji istražujete), što znači da u svakoj sceni imate gomilu stvari o kojima možete proćaskati. jasno, ideja je da iz razgovora logički zaključite koje opcije su bitne i klikćete samo na njih, što je kul premisa, ali the missing heir je ne koristi kako treba. u većini scena je potpuno nemoguće razlučiti šta igra očekuje od vas, a ima i pregršt primera gde se tačno rešenje sastoji od kliktanja na istu opciju tri puta da biste nastavili razgovor. dakle, ovo je praktično avantura u kojoj se zagonetke vrte oko nagađanja na koju opciju kliknuti, što se u većini slučajeva eventualno svede na automatsko kliktanje svake opcije usled gubitka strpljenja. ovo je onaj deo igre koji je ostao u prošlom veku, što je šteta, jer konstantno sabotira bilo kakvu zabavu koju možete izvući iz nje.
priča je otprilike jednako arhaična kao i gejmplej, tako da tu nećete naći neku motivaciju da igru odigrate do kraja. koliko sam razumeo, ovo je u japanu onomad bio prilično uticajan naslov, prvi scenaristički poduhvat yoshija sakamota (metroid) koji je velikom merom doprineo razvoju vizuelnih novela i stvaranju ace attorneya. no, sve je to daleka prošlost, a na zaslepljujućem svetlu 2021. godine the missing heir zaista ima malo toga da ponudi u scenarističkom smislu. protagonista amnezičar (hm), koji je uz to i tinejdžer (pff), kao i njegova asistentkinja (kuku) koji zajedno vode slučaj uz pomoć večno napaljenog matorog doktora (e majku mu), iako bi i najveći DUDUK provalio ko je ubica nakon prvih petnaest minuta igre... ne sumnjam da je relativno ozbiljan ton priče napravio talase™ pre trideset godina nauštrb svoje originalnosti u, pretpostavljam, još prilično infantilnoj igračkoj ponudi, ali the missing heir je danas tek kolekcija story beatova koji su iskopirani hiljadu puta od tada.
ko što se da zaključiti iz gornjeg bolda, posle prilično mlakog utiska koji je the missing heir ostavio na mene, nastavkom/prikvelom se nisam bavio. da ne grešim dušu, moram istaći i da mi je drago što nam nintendo daje priliku da odigramo i neke manje poznate dragulje iz njihove kolekcije umesto što stalno štancuju rimejkove i rimastere marija i zeldi, još samo da im i cena bude malo pristupačnija. trejler:
https://youtu.be/kuVqUf-xg18 (https://youtu.be/kuVqUf-xg18)
igrao sam i grindstone, koji je svojevremeno (čitaj pre bezmalo dve godine) od strane kritičara bio krunisan kao možda i najblistavija ekskluziva koju apple arcade ima da ponudi. kao pasionirani neljubitelj apple mašinerije, ja sam strpljivo pričekao da se pojavi za neku drugu platformu, i eto, u smiraj prošle godine je stigao na switch, a od pre neki mesec ga ima i na računarima. radi se o naizgled prilično standardnom match-3 naslovu, mada ja kao laik za iste numem reći koliko inovacija zapravo unosi u žanr.
ono što znam je da je prezentacija prejaka, svaki nivo je 7x7 grid popunjen raznobojnim kriterima, a vi ste u ulozi narogušenog vikinga jorja (na našem bi ovo bilo... žorž? neka me otac žape ispravi ako treba) koji seče put kroz njih u pratnji predivnih animacija koje ulepšavaju pokolj. znam da se danas sve animirano poredi s adventure timeom, ali mene ovo BAŠ podseća na isti, mnogo je slatko i ultrasimpatično. enivej, žorž u svakom potezu može da navali samo na jednu boju neprijatelja, ali ako ih naniže deset odjednom, na nivou se pojavljuje kristal koji omogućava da pređete na neku drugu boju. svaki nivo ima određenu brojku kritera koje treba obezglaviti da biste ga prešli, obično 50 ili 75, a tu su i razni opcioni objektivi i specijalni neprijatelji za koje treba malo više truda da se skembaju. zanimljivo je da i po ispunjavanju tog primarnog cilja možete da ostanete na nivou dokle hoćete, mada će svaki novi potez biti teži jer će kriteri uzvraćati udarac ako završite klanje na polju pored njih. između nivoa možete da svraćate u obližnju krčmu gde dopunjavate health (žorž može da primi tri udarca pre nego što ode na večna lovišta) i uzimate specijalne napade (tipa strela koja može da usmrti bilo koga na nivou) koje onda nosite u bitku.
i sve to izgleda jako kul, lepo je nacrtano, super animirano, no brzo postaje jasno da ono grind u naslovu nije bezveze tu. naime, grindstone nudi DVESTA nivoa, a s obzirom da ćete neke od njih morati da ponavljate ako ste glupi ko ja, to u principu znači više od trideset sati gejmpleja. ja sam odradio nekih tridesetak nivoa i nisam video da tu ima neke cake koja bi opravdala toliki grajnd, što znači da je ovo više igra koju ćete igrati kad imate petnaestak minuta za baciti. ovo grindstone, dabome, jasno karakteriše kao igru čija je prirodno stanište smartfon, jer vam je isti ionako stalno u rukama, pa samo treba da kliknete na ikonicu kad naleti nešto slobodnog vremena. istina, switch takođe nudi to prenosno iskustvo, ali nije to to, tu prvo morate ići po konzolu, pa je paliti, pa ulaziti u igru, previše je to cimanja oko tako kežual igre :D da ne pričamo što je grindstone najbolje igrati na touchscreenu, a mobilni su tu miljama ispred switcha. od nedostataka koji nisu vezani za sredstvo igranja, pomenuću da je ui previše komplikovan za tako prostu igru, a da animacije, simpatične kakve jesu, ipak počinju da smaraju kad ih vidite po stoti put.
uglavnom, grindstone je očigledno kvalitetna igra uz koju sam proveo nekoliko prijatnih sati, no prosto ne odgovara mom ultrabrzom hiperseksi životnom stilu :lol: probajte ako vas nisu smorili match-3 naslovi, cenim da je ovo na samom vrhu ponude. trejler:
https://youtu.be/zZ_BD5rMuFE (https://youtu.be/zZ_BD5rMuFE)
Grindstone su užasno hvalili kad je izašao na Epl Arkejdu pa sam jedva čekao da ga kupim na nečem drugom. Što sam i učinio ali, eto, još ga nisam ni poigrao. No, iz ovog prikaza deluje mi kao idealan parnjak nekoj igri koju ću na sviču igrati intenzivnije.
Već godinama se priča da najveća godišnja konvencija industrije video-igara, Electronic Entertainment Expo, poznatiji kao E3 – umire. Da li zato što veliki izdavači ponekad radije odlučuju da ne budu prisutni (kao, recimo, Sony ove godine), jer smatraju da im je ovo preskupa zabava u eri digitalne distribucije svega, da li zato što sama organizacija ESA koja se bavi ovom manifestacijom novinare tretira kao nužno zlo a podastire se pred influenserima, da li naprosto jer je normalno da se stvari menjaju sa decenijama – tek narativ o smrti E3 je aktuelan, živ i zdrav. Kada je pretprošle godine organizator doksovao desetine akreditovanih novinara a prošle morao da otkaže celu zabavu zbog, jelte, pandemije, reklo bi se da je došlo vreme da se spremaju lopate, no, E3 je ove godine ponovo u sedlu u vidnom naporu da se stvari ,,vrate u normalnost". I ne mogu da kažem, dobar deo novinara i entuzijasta čije podkaste slušam je bio iskreno uzbuđen i radostan što potvrđuje da se ista stvar može voleti i mrzeti u isto vreme, a sam E3, iako bez propisnog ,,sajamskog" dela koji je zapravo ,,stvarni" E3 je svakako uložio trud da povrati nešto starog sjaja kroz prezentacije velikih izdavača.
(https://i.imgur.com/1B7w8lQ.jpg)
E, sad, striktno govoreći, ovo je bio jedan od najgorih E3-jeva u istoriji: količina prikazanog podeljena sa količinom NOVOG, pa sve to podeljeno sa količinom autentično zanimljivog u sumi daje prilično skroman rezultat, ali ovo je prvi E3 napravljen u toku globalne pandemije i zapravo je i zanimljivo videti na koje sve načine je videoigračka industrija, čovek bi rekao, vrlo ugođena na ideju rada od kuće, posrtala u pokušajima da svetu prikaže svoje najlepše, najnašminkanije lice.
Svakoj se od prezentacija koje smo videli da zameriti štošta, ali japanski izdavač Square-Enix ima tu dubioznu čast da je ovogodišnjom prezentacijom kreirao ne samo popriličnu količinu zlovolje kod svoje publike već i da je obezbedio materijal za meme koje će se vrteti i prepričavati još godinama. Gigant koji u svom katalogu ima tako esencijalne naslove poput Dragon Quest i Final Fantasy – da ne pominjem ekskluzivni ugovor da pravi igre po Marvelovim IP-jevima - je uspeo da u skoro svemu što je prikazao napravi ponešto čemu se svet otvoreno podsmeva. Od bizarno nezanimljivog novog trejlera za PlatinumGamesov Babylon's Fall koji izgleda gore od onog kad je igra prvi put prikazana pre par godina, preko podosadnog Guardians of the Galaxy, pa do gotovo agresivno uvredljive najave kolekcije remasterovanih prvih šest Final Fantasy igara (niti se zna kakav je to remaster, niti su pomenute druge platforme sem PC-ja i telefona, niti je ovo zaista kolekcija jer se igre prodaju separatno), Square-Enix kao da je od sve gotovine koju ima rešio da napravi veresiju.
No, otkrivanje javnosti igre o kojoj se nekoliko meseci šuškalo – prikvela za čitav Final Fantasy serijal a koji će biti ,,soulslike" igra što je pravi Koei-Tecmov iskusni Team Ninja – je na kraju odnelo šnjur, kreirajući perfektnu oluju nesreće. Square-Enix je svakako imao dobru nameru: da prikaže prvi trejler za igru sa sve gomilom gejmpleja i onda najavi da je demo upravo u ovom trenutku dostupan Playstation publici, ali znate već onu o dobrim namerama i putničkom aranžmanu za pakao... Trejler je naišao na univerzalni podsmeh na ime svoje zastarele estetike, detinjastog tona i, iskreno, šokantno loše grafike a demo je, kako smo mi sa Playstation konzolama saznali kada smo ga daunloudovali – bio neigriv. I to ne mislim u nekom razmaženo-prenesenom značenju, tipa nizak frejmrejt, neintuitivne kontrole ili loša glasovna gluma: demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin doslovno duže od 24 sata niste mogli pokrenuti jer je njegov kod negde u sebi sadržao fatalnu, jelte, grešku. Svi snovi o pažljivo koordiniranoj prezentaciji neke vrste krunskog dragulja za Square-Enix ovim su prilično temeljito raspršeni.
(https://i.imgur.com/2IpESFh.jpg)
No, kad se slegnu salve smeha i prenaglašene reakcije na internetu, treba sagledati stvari i iz neke istorijske perspektive. Naravno da je bizarno da se demo jedne od najbitnijih igara predstavljenih ove godine ponudi publici sa greškom koja mu onemogućava pokretanje, ali da li smo mi uopšte svesni u kakvom haosu su developeri u Japanu, kako se firme tradicionalno vrlo vezane za radno mesto, zgradu, kancelariju, uopšte snalaze u uslovima rada od kuće i pandemijske izolacije? Nismo, naravno. Utoliko, to što je demo pečovan dan kasnije, da bude igriv, je svedočanstvo o požrtvovanosti koje takođe treba da bude upamćeno a možete se kladiti da je svemu prethodilo urlanje preko telefona, praćeno pretnjama kresanjem plate i otkazima.
Na kraju svega, proveo sam par dana radosno igrajući Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin i mada, naravno, ovaj demo i dalje šokira nozdrve jednim skoro nezamislivim old school vonjem (u najgorem smislu te reči), sa druge strane moram da priznam da sam sasvim zainteresovan da igru poigram kada bude gotova, ali i zahvalan Square-Enixu što se uopšte cima oko toga da za svoje zbilja velike naslove, uopšte pravi demoe. Prošle godine smo tako imali demo za Final Fantasy VII Remake, koji je bio impresivan, a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, i pored svog tog metaforičkog mulja koji morate pregaziti igrajući ga, uspeva da impresionira tamo gde se to najviše broji: na polju sistema i samog igranja.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin treba gledati kao poseban fenomen uprkos svom statusu prikvela za serijal Final Fantasy. Kao što, uostalom, znamo, Final Fantasy je serijal čije su igre načelno sasvim samostalne i nema ni narativnih veza između pojedinačnih naslova niti se oni (uz retke izuzetke) događaju u istim univerzumima. Ono što igre povezuje je svojevrsni senzibilitet mešavine fantazije i ,,tehnološke" fantastike, te pregršt motiva koji se ponavljaju iz naslova u naslov. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je u tom smislu prikvel za prvi Final Fantasy, originalni NES naslov Hironobua Sakaguchija od koga je osamdesetih godina prošlog stoleća sve krenulo. A taj Final Fantasy nije imao MNOGO priče ili ,,lorea" i zapravo je veliki deo onog što danas podrazumevamo pod senzibilitetom FF igara nastao kasnije, postepenom razradom zametaka motiva iz prve igre.
(https://i.imgur.com/bGcX97c.jpg)
Hoću da kažem, prvi FF je imao tek jednostavnu fantazijsku postavku u kojoj će se ,,ratnici svetlosti" boriti protiv ,,Haosa", personifikovane sile, jelte, haosa, a zli vitez Garland će tek nekim kasnijim spinofovima u serijalu dobiti malo karaktera i status mitološkog prauzora za kasnije harizmatične negativce.
Jedan od tih spinofova su bile i Dissidia igre za Playstation Portable, akcioni/ RPG naslovi koji su spajali protagoniste i antagoniste iz svih (važnijih) FF igara i ubacivale ih da se bore u prostranim arenama. Na arkadnom/ Playstation 4 nastavku ovih igara od pre neku godinu radio je i Koei-Tecmov Team Ninja, pa je tada negde i zasejano seme za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.
U skladu sa pedigreom developera koji je odgovoran za neke od najbrutalnijih (u svakom smislu) akcionih igara poslednjih dvadeset godina, i Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je zamišljen kao ,,odrastao" prikvel za Final Fantasy, igra koja će ponuditi atmosferu pretnje i angsta, zajedno sa brutalnim igračkim programom gde će se ceniti željezna volja, stomak od kamena i nervi od titanijuma. Team Ninja je, naravno, u ovom veku taj svoj pedigre u velikoj meri izgradio na ime prva dva nastavka ributovanog Ninja Gaiden serijala (nedavno i objavljena u remasterovanim verzijama za last gen konzole i PC*) koji se u character action žanru od razigranih Devil May Cry ili Bayonetta razlikovao na ime vrlo krvoločne estetike ali i osobene mehanike. No, Team Ninja je posle razočaravajućeg trećeg nastavka Ninja Gaiden napravio zanimljivo pivotiranje ka soulslike podžanru, spajajući kompleksnost i eksplozivnost Ninja Gaiden sa ,,Souls" paradigmama u samurajsko-folklornom serijalu Nioh. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je naredni korak u ovom smeru i pokušaj spajanja te brutalne, git-gud-or-gtfo filozofije sa Final Fantasy podlogom.
*naravno, PC port je katastrofalan jer, znate već, Japan...
(https://i.imgur.com/smqQDNw.jpg)
Valja reći da je ovo zaista ,,neprirodan" spoj, ne samo na ime spajanja dve nekompatibilne estetike, već i jer su Final Fantasy igre načelno ipak mnogo više ,,potezni" naslovi i bliži ,,pravom" RPG obrascu. Prošlogodišnji Final Fantasy VII Remake je prilično uspešno spojio kvazipoteznu mehaniku sa ,,lakim" character action rešenjima ali Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je ,,the real deal" i ovo je igra u kojoj su brojanje frejmova i memorisanje komboa, te uvežbavanje cancelovanja poteza jednako esencijalni za opstanak kao i mikromenadžment opreme i upravljanje raskalašno razgranatim drvećem sposobnosti raširenim kroz nekoliko ,,poslova" odnosno klasa koje glavni junak može menjati i u realnom vremenu i kroz menije.
Hoću reći, s obzirom da se radi o prikvelu ili makar spinofu globalno najpopularnijeg i najkomercijalnijeg JRPG serijala, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je, po onome što se da videti u demou, iznenađujuće i ohrabrujuće hardcore igra koja se ne plaši toga da okvasi ruke ni na ,,terenu" ni u dosta složenim menijima.
https://www.youtube.com/watch?v=L1_7E6A0Bfg
Naravno, već je Nioh išao na to da uzme Ninja Gaiden i Dark Souls i onda ih stavi pod presu tako da na kraju ne umete da kažete šta je odakle došlo, akcentujući podjednako opremu, magiju i levalapovanje sa jedne strane a onda i kompleksne borilačke sisteme sa druge, a što je sve zahtevalo dugačko učenje intrigantnih detalja svake od brojnih klasa oružja. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin neke stvari pojednostavljuje i približava intuitivnom, tvič igranju, karakterističnom za Ninja Gaiden pa ovde, recimo, nema mačevalačkih stavova niti mehanike ,,pročišćavanja" ambijenta koje su u Nioh zahtevale aktiviranje dodatnih moždanih kapaciteta. Ali sa druge strane, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin uvodi klase (odnosno poslove) i u njemu igrač pored sebe ima još dva člana družine koji nisu PRETERANO efektni u borbi ali su umeli da mi par puta spasu glavu odvlačeći neprijateljsku vatru na svoju stranu u trenucima kada je moj junoša, Jack, bio na kolenima, bačen u nokdaun snažnim neprijateljskim napadom.
(https://i.imgur.com/3XYCHby.jpg)
Znam šta mislite i, da, to isto misli ceo internet: kakvo je to dođavola ime za protagonistu Final Fantasy igre, i da li bacanja u nokdaun podrazumevaju nekakvu skalu izdržljivosti? Što se tiče imena, o tome nešto niže, a što se tiče izdržljivosti, pa, tu dolazi ta Dark Souls/ Nioh veza koja Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin oštro razdvaja od ,,običnog" character action naslova kakav bi bio Devil May Cry ili, naravno Ninja Gaiden. Ovde, konkretno, ne postoji ,,stamina" već ,,break gauge", merač koji, slično FromSoftovom Sekirou meri koliko ste daleko od rizika da vam neprijatelj probije gard i baci vas na tlo. Ovaj merač se povećava kada primate batine ili blokirate oružjem/ štitom (ne i kada parirate, naravno) a opada postepeno sam, pa Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin zahteva vrlo ozbiljan menadžment ove vrednosti kako u odbrani, tako i u napadu.
Zapravo, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je vrlo očigledno inspirisan Sekirom jer je i u napadu moguće neprijatelje poraziti time što ćete im umesto oduzimanja zdravlja napadati break gauge – neka oružja nanose veću količinu ove vrste ove štete nego ,,normalne" – i, u momentu kada im se ovaj merač napuni, izvoditi brutalne one-hit-kill napade koji manje protivnike bukvalno rastržu na komade i, pod određenim uslovima, pune Jackov merač magijskih poena.
Magijski poeni su ovde bitni jer od njihovog prisustva zavisi mogućnost izvođenja nekih komboa (dakle, atraktivni i snažni napadi ovde ,,koštaju" i nisu samo stvar memorisanja kombinacije tastera i dobrog tajminga), ali Jack, u zavisnosti od trenutnog posla ima pristup i ,,pravim" magijama koje su i atraktivne i korisne jer elementalne alergije na strani nekih od demona sa kojima se borite znače da snažni magijski napadi mogu da naprave haos u masi malih protivnika koji su vas masakrirali kada ste pokušali da im se suprotstavite samo hladnim čelikom. Igranje magijske klase otvara sasvim nove dubine u taktici jer se neki komboi mogu završiti magijskim napadima, ali Jack može, povlačenjem desnog trigera i da ode direktno na magijski napad, da odabere element koji će taj napad nositi (standardno: vatra, voda, led, elektricitet itd.) ali i da dužim držanjem trigera pre otpuštanja prizove jaču magiju (standardna Final Fantasy gradacija i ovde stoji pa, recimo, kada je vatra u pitanju idete od Fire preko Fira do Firaga) koja može i da pobije neprijatelje umesto da ih samo ošamuti, ali po cenu dužeg izlaganja riziku da vas nešto dok pripremate magiju napadne, povredi i resetuje.
Ovo je lepo odmeren sistem i u inače pakleno napeto igranje gde već brojite frejmove potrebne za komboe, tačna pariranja ili umicanja snažnim neprijateljskim napadima dodaje i tu potrebu da ocenjujete kada je bezbedno – i oportuno – da pokušate sa magijskim napadom koji bi tešku borbu doslovno u trenutku mogao da preokrene u vašu korist ali uz veliki personalni rizik.
(https://i.imgur.com/q8MyEZe.jpg)
Sa ,,character action" strane jednačine imamo agilnog protagonistu koji, za razliku od onog na šta su nas navikle PlatinumGames igre, nema na umu prevashodno svoju bezbednost. Hoću da kažem, ma koliko Platinumove igre bile ,,tehničke" i kompleksne sa strane komboa, one su u velikoj većini dizajnirane da prioritizuju input a ne animaciju pa je, tako, u njima moguće napad maltene u bilo kojoj fazi otkazati i preći – bez ikakve ,,cene" u frejmovima ili nekakvom konkretnom resursu-u-igri – u animaciju izmicanja koja garantuje nekoliko frejmova neranjivosti. Bayonetta, Astral Chain, NieR: Automata, The Wonderful 101 – sve ove igre funkcionišu po tom principu, garantujući igraču bezbednost ako igra defanzivno. Ninja Gaiden, Nioh i, sada, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin su, pak, igre koje prioritizuju animaciju iznad inputa i time zahtevaju od igrača da požnje ono što je posejao. Drugačije rečeno, kada u Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin započnete napad ili kombo, nećete moći da ga prekinete u bilo kom trenutku. Ovi potezi su ,,cancelabilni" tek u poslednjih nekoliko frejmova čime su ove igre, čak i sam Ninja Gaiden, sličnije Dark Soulsu nego Devil May Cry od kojeg je većina Platinumovih igara, može se argumentovati, izrasla, i u njima morate biti sigurni da ste želeli da izvedete određeni potez jer, jednom kada u njega krenete – nećete moći da ga prekinete.
Naravno, komboi koji zahtevaju složenije animacije (,,iz konzerve") dolaze sa frejmovima neranjivosti ali i ove animacije pri svom kraju postaju cancelabilne, uz cenu da je i igrač tokom tog perioda ranjiv pa je ulazak u bilo kakav duži napad u Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin u najboljem slučaju sračunati rizik i veliki deo ,,tehničnosti" ove igre se sastoji u razvijanju osećaja kako da povežete različite kompleksne komboe tako da neprijatelju ne ostavite prozor da vas povredi.
https://www.youtube.com/watch?v=yVN2ln4S_Y0
Naravno, tu su i tehnike nešto višeg nivoa, a koje se pokazuju kao esencijalne kada stignete do samog Chaosa i uđete u isplatu pune sume bola koju je u vaše ime avansirao trejler gde se jedno 1647 puta ponavlja ,,I'm going to kill Chaos!" Izmicanja su ovde ključna i zbog kratkog ali dragocenog prozora neranjivosti zahtevaju brze reakcije i pametno planiranje kretanja u prostoru, a pariranja su neizmerno važna jer ne samo da ne povećavaju ,,break" merač već i garantuju protivnapad sa velikom prednošću u frejmovima. Kada se malo naviknete na Chaosove animacije i naučite njegove kombo-stringove, sami ćete sebe zapanjiti sa koliko mu drskog bravada jurite u susret i svaki njegov napad, umesto da bežite ko kukavica, dočekujete preciznim pariranjem i kažnjavate kontrama. Naravno, Chaos onda ima drugu fazu gde ima duže komboe ali i neodbranjive napade iz velike daljine i bezbedno je reći da se demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin završava bosfajtom koji bi u nekoj ,,normalnoj" igri bio ako ne poslednji a ono svakako u poslednjoj trećini igre.
No, to je odlično jer je demo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin vrlo pristojan edukativni materijal sa tom kulminacijom u borbi protiv Chaosa gde ćete naučiti ne samo važnost kreiranja adekvatnih komboa za određenog neprijatelja (igra doslovno omogućava da određene unapred pripremljene tehnike stavite na određeno mesto u nizu inputa, kao neka jednostavnija varijacija na briljantni God Hand) već i utvrditi gradivo iz pariranja, cancelovanja normalnih napada u komboe i magijske specijalke, izmicanja, ali i naučiti se malo i skrušenosti kada vidite kako vas nizom sporih ali razornih napada Chaos od punog merača zdravlja dovede do game overa samo zato što ste omašili izmicanje ili pariranje za frejm ili dva.
(https://i.imgur.com/DtTnzIq.jpg)
Dakle, tu nema mnogo okolišanja: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je kompleksna igra sa solidnom količinom RPG mehanike ispod haube i gomilom klasa koje se mogu isprobati, afinitetima između opreme koju nosite i posla koji radite itd., ali u borbi – makar onoj najtežoj – na kraju presuđuju brzi refleksi i učenje neprijatelja. Ova spona između character action igara i borilačkih igara je uvek postojala ali kada se na nju dodaju i soulslike sistemi dobijamo zaista složen ali za istraživanje i učenje neodoljiv sistem.
Što je dobro jer teško da će ovaj demo ikoga opčiniti dizajnom nivoa ili zanimljivim neprijateljima. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin u demou ne podseća preterano na Dark Souls filozofiju kompleksnog i intrigantnog dizajniranja mapa i ovo je uglavnom standardni dungeon crawling seting u kome otvaranje vrata da priđete masi neprijatelja s leđa ili spuštanje merdevina da napravite prečicu ne deluju kao revolucionarni već naprosto očekivani program. Sami neprijatelji su, da ne bude zabune, solidni, sa interesantnim ponašanjima i po nekoliko napada na strani svakog od njih i, u skladu sa Ninja Gaiden filozofijom, čak će vas i obični goblin havarisati ako mu priđete bez dužnog poštovanja i pustite ga da započne kombo, ali ovo je za Final Fantasy seting sasvim generička ekipa goblina, vukova, vatrenih, inteligentnih bombi itd. Naravno, kako pričamo o igri smeštenoj u univerzum prvog Final Fantasy naslova, ovo je makar dosledno.
I kad smo već kod toga – zašto se glavni junak zove Jack i zašto izgleda više kao pokojni Paul Walker nego kao protagonist propisnog Final Fantasy naslova?
Pa, zapravo, to ne znamo, ali sugestija je da su Jack, i njegova dva ortaka Jed i Ash (koji pokrivaju oba dela spektra japanskih ,,muških" fetiša, dakle, jedan je feminizirani ali šmekerski muškarac sa kolorisanom, asimetičnom frizurom, drugi krupajlija sa vrlo izraženim ,,alfa" karakteristikama) upali u ovaj univerzum iz, jelte, nekog normalnog, možda i našeg univerzuma pa to objašnjava makar Jackovu trimerom šišanu frizuru i stil oblačenja koji nikada nisam očekivao da vidim u igri koju Tetsuya Nomura potpisuje kao kreativni producent.*
*naravno, čim počnete da nalazite opremu na terenu, Jack biva sve više okićen kaiševima, kapuljačama, bandanama, plaštovima, pa Nomurini fanovi ipak dođu na svoje
No teško je objasniti šta su zapravo u Square-Enix mislili sa celokupnim tonom igre koji je URNEBESNO ,,edgy" i podseća na nekakav naslov za Xbox 360 iz, u najboljem slučaju, 2009. godine, dakle iz vremena kada su japanski izdavači, još uvek se rvući sa zahtevima HD developmenta pokušavali da prave igre za kakve su mislili da ih zapadna publika želi. Rezultat je da ovo ni po čemu ne liči na Final Fantasy, ali ni na Ninja Gaiden (koji je ipak imao osoben, ako već ne suptilan, karakter sa svim tim krvopljusom, amputacijama ali i sisurinama), pa čak ni na Gears of War sa kojim su povlačena poređenja, već prevashodno na igre poput danas zaboravljenog Quantum Theory koji je bio japanska, demonska i bizarno intonirana varijacija na zapadnjački Gears of War.
(https://i.imgur.com/r0fFX2t.jpg)
Ovo će, da ne bude zabune, biti solidan problem ako čitava igra zadrži isti ton – ne da bi to značilo da ja ovo neću igrati kada izađe, ali Square-Enix može da se pozdravi sa AAA tretmanom ove igre i od strane medija i od strane publike i da očekuje još veći cunami podsmešljivih mema ako se nešto drastično ne promeni do iduće godine. A, mislim, ne verujem da su promene tog elementa igre u planu – upitnik koji sam popunjavao posle završavanja demoa se tiče pre svega mehanike i elemenata dizajna mapa, ne i priče i likova.
Naravno, najveća prepreka u pogledu percepcije igre kao nečeg ozbiljnog i skupog, kako bi prikvel za Final Fantasy trebalo da bude percipiran, je ipak grafika. Da objasnim, da bi narod razumeo: sebe ne doživljavam kao ,,grafičku kurvu" ali Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je TOLIKO neobjašnjivo ružna igra da se čovek dok je igra stalno mora podsećati kako su ovo ljudi pravili radeći od kuće i verovatno stenjući od bola sve vreme. Čak i tako, prosto je neshvatljivo da u demou za Playstation 5 u Junu 2021. godine gledamo grafiku koja bi i na Playstation 3 bila smatrana ružnjikavom uz osvetljenje koje je nemoguće podesiti da izgleda kako treba – HDR ili ne HDR igra je ili preosvetljena i isprana ili toliko tamna da bukvalno ne vidite dalje od dva metra ispred sebe – grozomorne boje i grube animacije. Naravno, ovo je demo i od njega ne treba očekivati ispoliranost ali je nemoguće ne primetiti da i pored izbora da igrate u modu koji nudi bolju grafiku ili modu koji nudi bolji frejmrejt, sve em izgleda univerzalno ružno, em igra secka i ima padove u frejmrejtu bez obzira na mod.
https://www.youtube.com/watch?v=_wg1xudREm0
No, ja ipak želim da budem pozitivan. Kako sam već više puta naglasio, demo za Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin je napravljen u praktično nemogućim uslovima za tim koji je pore sve muke morao da se aka oko ,,vertical slicea" za E3 samo da bi im se ceo internet na kraju smejao. Ako na stranu stavim tehnička štucanja koja su prihvatljiva za demo i nisu mi zaista umanjila zadovoljstvo tokom igranja, ostaje da se proguta činjenica da grafika izgleda kao da ste greškom upalili Playstation 3 a neki podlac vam je ekran namazao vazelinom dok niste pazili, kao i taj urnebesno adolescentski, glupavi ton igre, dijaloga i likova. Ispod svega toga, a to, da se razumemo, nisu lake prepreke za savladati ako niste BAŠ investirani, leži igra koja sa ovim demom zapravo obećava ESKTREMNO mnogo potencijala za publiku koja želi kompleksnost Ninja Gaiden, izazov Dark Souls i OCD-friendly (ili unfriendly?) upravljanje beskrajnim količinama opreme po uzoru na Diablo. Moram da priznam da sebe pomalo nalazim u ovoj populaciji i da meni oslanjanje na Final Fantasy IP čak i nije presudno za interesovanje koje je demo samo razgoreo. Na kraju se, koliko god cela ova epizoda bila puna gotovo komičnih saplitanja Square-Enixa i Team Ninja, pokazalo da je dobro što je demo dospeo u ruke igrača jer to pomaže da se donekle kompenzuje PAKLENO loš PR koji je kreirao užasan trejler. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin još ima šansu da pokaže kako se u blatištu ipak ponekada kriju biseri a ja ću razvoj ove igre pomno pratiti tokom narednih meseci.
(https://i.imgur.com/hwMOrBq.jpg)
hm, ovo je dosta pozitivniji osvrt od onih koji sam viđao na ostatku interneta. s druge strane, mene kombinacija team ninje i final fantasyja više odbija nego privlači, tako da ću verovatno preskočiti ovo osim ako ful verzija baš ne ispadne hit.
nadahnut text inače, samo što si zaboravio linkove :lol:
Ja ono gde sam pogledao ljudi su bili actually pozitivni, hvaleći sisteme a prihvatajući da je prezentacijski ovo očaj.
Ne znam koji se đavo desio s linkovima ali ko baš želi, ima sve ovo isto na mom blogu linkovano (https://cvecezla.wordpress.com/2021/06/21/video-igre-stranger-of-paradise-final-fantasy-origin-demo/).
Завршио сам COMMAND & CONQUER: THE COVERT OPERATIONS, експанзију за оригинални Ц&Ц, која иначе садржи 15 мисија, али печ који сам искористио додаје још неколико њих са Плејстејшна и некаквог Нинтендовог чуда, што у збиру даје доста солидан збир. Ове додатне мисије су (осим једне) знатно лакше од оних из оригиналне игре и експанзије.
Иако то само по себи није претјерано битно (ту смо да се крвимо, а не да гледамо филмове), помало боде очи недостатак било каквог наратива - све мисије су потпуно независне једна од друге, без икакве приче која би све то повезала, нема ни брифинга пред мисију, само кратке уводне видео секвенце које су ионако углавном мазнуте из оригиналне игре. С друге стране, све остало што смо вољели у првом Ц&Ц, овде је присутно и одврнуто на 11.
Прво, ту је компјутер који потпуно бесрамно вара за све паре - одмах види комплетну мапу, добија много више тиберијума него играч, поставља грађевине на мјестима гдје то не би смио (превише удаљено од базе, нпр.) и тако даље и тако даље. Ко хоће поштену борбу против компјутера, тај ову игру треба да заобиђе у најширем могућем луку.
Друга ствар је потпуни недостатак баланса међу фракцијама - ГДИ је, по свој прилици, неупоредиво јачи од Нода и могу само да замишљам како ли су средином и крајем деведесетих изгледали мечеви у мултиплејеру. Генерално, ГДИ је боља фракција за напад (имају јонски топ, ваздушне ударе и сл.) а Нод за одбрану, због свог предивног обелиска свјетлости. Међутим, распоред поља тиберијума је такав да су врло ријетке мапе на којима можете да кампујете и чекате да се противник издува нападајући и онда га срокате. Скоро увијек ћете морати да кренете у противнапад и ту Нод снаге показују недостатак квалитетног офанзивног оружја, као што је рецимо мамутски тенк. Ја сам овај проблем "рјешавао" штанцовањем лигхт тенкова који су на крају баладе ипак сасвим успјешно обављали посао.
Трећа ствар је тежина мисија. Експанзија садржи сасвим солидан број мисија које су по тежини или једнаке најтежима из оригиналне игре или су још теже од њих. Скоро сваку мисију започињете са потпуно мизерним снагама, док непријатељ шаље на вас таласе и таласе противника док вас психички потпуно не сломи и док не разбијете компјутер или не дај Боже учините нешто још горе, нпр. нешто нажао неком живом човјеку. Ко жели солидан али прихватљив изазов, ову игру да заобиђе у широком луку. Умјесто изазова, она нуди чисти концентровани ПАКАО који ће вас константно доводити до очаја и на руб плача. Наравно, силвер лининг је у томе што је АИ, иако вара као манијак, суштински веома имбецилан. Оно што је потребно јесте да се изборите са свеопштом насумичношћу вјештачке интелигенције и да некако избјегнете да изазивате његове сталне нападе. Како се ово ради, не знам да одговорим. Ја мислим да је у мом преласку све било потпуно случајно. Једина ствар које сам био свјестан од раније јесте да нипошто не треба дирате непријатељске харвестере у почетним дијеловима мисије, јер ће моментално да пошаље на вас бесконачно много јединица и растури вас као посљедњу будалу. Али који су други тригери, то стварно не знам. Нпр., непријатељ некад зна да се активира ако турите неку своју грађевину превише близу његовој територији... или ми се бар чини да је тако. Углавном, треба пазити како и гдје градите, које непријатељске јединице смијете да упропастите а које не (у свему овоме значајну помоћ нуди искуство из оригиналне игре) итд. Једном кад примијетите да су непријатељски напади утихнули, онда имате времена да се развијете и практично сте добили партију. Али пут до овога је поплочан мукама које је тешко пожељети чак и најгорем непријатељу.
Оно што ме је такође изнервирало је што у неким мисијама немате потпуну слободу градње, него вам игра једноставно тек тако забрани да правите неку грађевину. Тако је у посљедњој Нод мисији за Плејстејшн рецимо немогуће направити Темпле оф Нод, обелиске и скоро све друге ствари због којих волимо Нод фракцију. За побједу се морате снаћи уз помоћ луде среће и штанцовања одређене количине јединица заплијењених од непријатеља. Ова мисија ми је иначе највише ишла на живце и ту сам морао да погледам у рјешење и знатно се изнервирао кад сам видио да је кључ побједе у нечему што сам видио још у првом игрању па онда сметнуо с ума, а то је цивилна грађевина коју треба развалити да би се добиле неке паре. Ја сам њу покушао да средим, али компјутер ми није дао. Тек кад сам у неком ЈуТјуб видеу видио како неко уништава ту грађевину, сјетим се да је могуће присилити своје јединице да пуцају по "својим" грађевинама, што је могућност које сам у оригиналној игри био свјестан, али искористио сам је нула пута. Ту је занимљива ствар да је свота новца која се пронађе довољна отприлике за три тенка. Чим сам први пут након овог открића заиграо мисију, прешао сам је. Дакле, у мисији у којој вам извјештај на крају каже да је било стотине и стотине уништених јединица, у таквој, дакле, мисији превагу су однијела три тенка постављена на мапу у право вријеме. Има се утисак да је дизајн ових мисија заправо прилично импресиван у свом садизму.
Све у свему, ко је волио оригинални Ц&Ц никако не би требало да пропусти експанзију, али такви су тога већ свјесни и без мог лапрдања.
Coming soon: DEAD SPACE 3
Ovo manje-više opisuje iskustvo mog igranja bil koje RTS igre ikada :lol: :lol: :lol:
Нисам се ни ја баш прославио у оно мало њих што сам играо :-) А кад смо већ код жанрова за које сам глуп, а ипак их играм...
DEAD SPACE 3
Одакле кренути? Коју послуку порати? Ову игру сам интензивно волио и мрзио, често у размаку од свега неколико минута и сад једноставно не знам шта о њој да мислим.
Кренимо редом. Као што нам је познато свима, наш херој Исак Кларк поново је принуђен да се сукоби са некроморфима, маркерима, унитолозима и осталом багром која угрожава свијет, е не би ли једном коначно и неопозиво ставио тачку на ту гамад, с тим да се умјесто уских ходника брода УСГ Ишимура, односно уских ходника Sprawl-a на Титану, радња сада дешава у... овааај... па, уским ходницима смрзнуте планете Тау Волантис, одакле је, испоставља се, читав зијан и кренуо. Као и обично, Исакови поступци су бар иницијално мотивисани некаквом сукњом, тако да сада он креће на Тау Волантис не зато што је нешто специјално жељан жртвовања сопственог дупета и петстохиљадитог напуцавања са деформисаним креатурама, него зато што се тамо запутила његова сада већ бивша женска Ели Ленгфорд, а веза између њих је била толико значајна за човјечанство да је стала таман у елипсу између двије игре.
Но, да сад оставимо заједљиво коментарисање туђих веза, нек се деца воле и тако то, углавном Исак и ликови који су га ангажовали долазе на поменуту планету да пронађу Ели, али чим се то деси наступа раздор између дијела екипе који би да се позабави маркером и заустави некроморфску напаст и фракције која би да узме шатл и моментално се торња кући код бабе на кнедле са шљивама. Свеукупно гледано, ово је прва (и нажалост посљедња) игра у серијалу која има сасвим солидно разрађену причу и мало комплекснију интеракцију с ликовима од пуког "Еј, Исаче, знаш, наш сигнал блокира огромно четрдесетметарско чудовиште на крову брода, ај ако ти није мрско иди среди то, мени пуко нокат па ми није ни до чега" и чак сам ухватио себе да се у појединим тренуцима интересујем и шта ће даље да буде умјесто само да ми се прослиједи локација гдје треба да средим гомилу чудовишта. Наравно, ја сам врло деконцентрисана личност и слабо пратим причу и у књигама и у филмовима, па ето и у видео играма, тако да ће ми други прелазак доћи врло добро да утврдим градиво.
Колико ми се чини, међу највећим замјеркама овој игри била је она на рачун атмосфере, као упропаштен је хорор на рачун обичног пуцања. Попикок! кажем ја. Прво, океј, истина је да је овај дио нешто мало мање страшан од прва два. МЕЂУТИМ, хорора у игри има сасвим довољно. Друго, да се не лажемо, и прва два Дед Спејса су пуцачке игре (како сте средили љигаво чудовиште на крају првог дијела и приказу Никол на крају другог? некаквом абракадабра чаролијом? заборављеним сумерско-вавилонским ритуалом? јок, него сте их нафиловали мецима) у којима хорор дође као лијеп атмосферски додатак али не на рачун суштине игре, а то је РОКАЊЕ. Што се тог пуцачког дијела тиче, трећи опуштено може да им изађе на црту. Истина, нема рецимо еквивалент оној френетичној јурњави с краја другог дијела, али зато разноврсности доприносе кавер шутер секције, а то је много опака ствар, нападају вас и некроморфи и унитолози истовремено (и при томе успут и пуцају једни на друге) и ту наступа свеопшти хаос и много је занимљиво. Али видјети ниже дио у коме ћу да говорим о тежини игре. Углавном, нешто мањи удио чистог хорора у односу на прве игре мени уопште није сметао и поздрављам ту иновацију ове игре (мислим, на крају крајева, коме се поново игра Дед Спејс 1 може да узме да игра... Дед Спејс 1!).
Даље, већ сам напоменуо да ми се свиђа развој приче и факат да Исак сада има много веће друштво, мада такође треба истаћи да од свих ликова с којима комуницира једино Карвер донекле подсјећа на човјека од крви и меса, док остали као да су побјегли из сликовнице. Такође, упркос тим силним ликовима, Исаку се ни у једном тренутку нико не придружује у пуцњави, што мислим да је тужно и да је пропуштена прилика. Не могу да се сјетим да ли је рецимо у Доому 3 било дијелова у којима имате каквог живог ратног друга поред себе, али имали сте оне суперсимпатичне сентри ботове који су вам повремено помагали у борби и представљали добродошао одмор у иначе врло самотној игри. Додуше, у овој игри постоји ко-оп режим у којем један играч управља Исаком а други Карвером и то бих врло радо пробао (то отвара и неке мисије које нису доступне у сингл плејеру), али чисто сумњам да бих успио да нађем друштво за то. Но, правим дигресију. Хтио сам да кажем да је прича овде доста занимљива и има неколико сасвим солидних изненађења, од којих прво слиједи на самом почетку игре, гдје водите не Исака него некаквог млађаног момка по имену Тим и тај Тим изгледа као сасвим солидан протагониста, само да би двије минуте касније попио метак у чело од неког лудог генерала. Испоставља се да се то дешавало двјесто година прије него што је Исак ступио на сцену и значај тих дешавања открићемо током игре.
А сад, нажалост, морамо да бацимо поглед и на другу страну медаље.
Прво, иако сам мрзитељ система чекпоинта из прве двије игре, снимање позиције у овој игри је још глупље. Немате више оне фотоапарате за снимање позиције већ то игра ради аутоматски умјесто вас, с тим да кад учитате позицију можете само да бацате пасуљ гдје ћете се наћи. Ја сам једном приликом упао у незгодну опциону мисију у којој су ме спопала бесмртна чудовишта и онда ме она убију и ја бијесан изађем из игре и послије учитам "посљедњу снимљену позицију", кад оно опала, испоставља се да сам се ријешио тих чудовишта и стигао на сами крај те опционе мисије. Па, хвала вам, идиоти. С друге, пак, стране, на самом крају игре био сам у озбиљном искушењу да баталим комплетну работу јер сам морао да пређем врло гадну дионицу у којој ме напада гомилетина чудовишта и онда одједном нешто падне на мене одозго и убије ме. И унутар те врло гадне дионице није било никаквог чекпоинта, тако да сам петсто милиона пута понављао један те исти сет борби док нисам прокљувио како да избјегнем то што ми падне одозго на главу и убије ме. Доом 3 је имао потпуно слободно ручно снимање позиције и сама та чињеница је довољна да стави ад акта било какво поређење те игре са ДС серијалом. Ја волим ДС, нема разлога да га не волим, исто као што волите сопствено дијете иако је можда мало приглупо и има једну руку краћу од друге, али Доом 3 је једноставно бољи у сваком погледу. Да се ово не схвати као критика Дед Спејса, Доом 3 је једна од најбољих игара свих времена и врло је тешко бити у равни са њом, а камо ли још и бољи. Дакле, сума сумарум, систем снимања позиције - ретардиран.
Друго, можда и најбитније, осјећај приликом пуцања у овој игри једноставно није "то", а не умијем баш најбоље да објасним зашто. Да ли су у питању лошије анимације упокојавања противника, да ли чињеница да нема потребе за онако прецизним нишањењем као у првим играма, не знам тачно, тек на старту игре ми је ово прилично кварило угођај, мада сам се послије навикао и престао да примјећујем. Веза између ове и сљедеће тачке је оружје - из неког разлога ни у једном тренутку нисам имао утисак да у рукама имам неко супермоћно оружје (чак ни након максималног апгрејда) и да према мени јуришају супермоћни непријатељи, већ више да ме напада гомила килавих креатура које су много више ружне него моћне, а да им прилику да ми нанесу било какво зло не даје њихова снага (које немају) већ чињеница да их ја нападам нечим што би могло да буде еквивалент кесице гумених бомбона.
Оружје... за разлику од прве двије игре, овде оружје правите сами. Имате гомилетину разноразних ресурса и комада опреме и сад теоретски из тога можете да направите оружје по свом укусу, али ово је врло штуро објашњено у самој игри, а мени је било преглупо и прекомпликовано јер сам само хтио да играм са плазма катером и пулсе рифлеом. Некакав плазма катер су ми дали на почетку игре, а пулсе рифле сам добио нешто касније, али након силних апгрејда ниједно од тих оружја није ни приближно личило на оно што сам имао у прве двије игре (а нарочито у првој). Лимит до којег можете да апгрејдујете је смијешно мали, тако да је моја пулсна пушка умјесто страха и трепета за демонска створења била извор чистог смијеха, јер, прво, магацин јој је био смијешно мали, друго, утисак приликом пуцања је као да избацујете кокице а не метке. И тако се ја борим са некаквим главоњом и тачно се види да имам потпуно неадекватно оружје јер сваке двије-три секунде морам да рилоудујем, а он се за то вријеме позиционира тако да сакрије своје жуте слабе тачке. Овај осјећај неадекватног оружја пратио ме буквално до краја игре и то је једноставно неопростиво. Истина, можда сам ја крив, видјећемо у другом преласку, ту ћу мало више да се посветим експериментисању са оружјем, а и најављено је да ће бити доступни бољи апгрејди.
Четврто, поред састављања оружја, можете и да крафтујете итеме од сировина које скупљате (умјесто да их ко сав поштен свијет купите у продавници за паре), а по сировине можете да пошаљете врло симпатичне скавенџер ботове и то у теорији није толико иритантно све док не сконтате да вам они доносе релативно мало сировина, а ако желите да буду ефикаснији, можете да уплатите ПРАВЕ ПАРЕ, што је врхунац јадности. Посебно у садашње вријеме, кад игру можете да пазарите за пет еура, а као платићете четри еура да вам скавенџер ботови буду дарежљивији. Ма немојте касти. Односно, тако сам мислио на почетку, а послије сам сконтао, па ајд океј, ово је нека врста пеј-ту-вин ситуације, али шта да се ради, није у питању мултиплејер па да утиче на друге играче, а ако неко то воли и корисно је издавачу да би увећао приходе, немам ништа против... под условом да не утиче на нормално играње, наравно. Е сад, на прелазу између четврте и пете тачке могу да кажем да на нормалном нивоу тежине стварно није неопходно издвајати праву лову за било шта, јер уз редовно слање скавенџер ботова, пажљиво обилажење локација и прелазак покоје опционе мисије (које нуде добар плијен) стварно вам апсолутно ништа неће недостајати. За теже нивое тежине већ не могу да гарантујем.
Кад смо већ код тежине... ја сам као и раније стартовао на нормал нивоу, очекујући изазов раван оном из прве двије игре, што ће рећи да константно будем на рубу егзистенције, да неке дијелове ако треба и поновим у сврху стицања веће количине муниције, али да онда све то наплатим кроз други прелазак, кад се претварам у непобједиву машину. Међутим, мој план је у старту покопан фактом да иако сам ја килав, непријатељи су још килавији, тако да је игра на овом нивоу буквално смијешно лака, осим тог једног иритантног дијела пред крај који сам раније споменуо. Чак и иначе потенцијално врло занимљиви кавер шутер дијелови у потпуности губе смисао јер нема никаквог разлога да ватате кавер - само улетите међу њих ганс блејзинг и проблем ријешен. Очигледно, сасвим је могуће да неке од ових мана које сам навео потичу од неадекватног нивоа тежине и да је рецимо на хард нивоу све то знатно озбиљније.
Шесто и посљедње, игра се уопште не труди да објасни своју механику, тако да сам морао да зјакнем на јутјуб због неких дијелова са пентрањем, само да бих ту открио да може да се скаче лијево-десно по падини. Такође, изгледа да у односу на прве двије игре постоје и неки нови потези, који су мооооожда објашњени у мануалу, али у игри сигурно нису. А ја на свом диску (да, инсталирао сам с оригиналног ДВД-а) немам мануал, тако да сам те потезе у потпуности пропустио. Није да је у питању нешто што би утицало на прелазак, али људи... ако већ мануале сакривате у подрумима које чува тигар, могли бисте бар да се потрудите да у игру убаците поштен туторијал.
У збиру, рекао бих да је ово у души феноменална игра смјештена у тијело солидне али неспектакуларне игре и да би печ или два учинили чуда. Али сад је касно за то... (поново дисклејмер, све ово се односи на "нормал" ниво тежине).
Omg, Harvester je u plamenu! Ovo ću da čitam pred spavanje!
(https://i.imgur.com/VZ18Uav.jpg)
:lol: :lol: :lol:
Авај, то је само привремено. Хтио сам да се почастим још једном новијом игром пред одлазак на одмор (гдје, нажалост, са мном неће бити мој драги собни компјутер) па сам изигнорисао буквално све остало и потрошио три комплетна дана на овај Дед Спејс 3 (евиденција каже 20 и нешто сати играња, то је наравно без учитавања позиција, дакле убједљиво најдужа ДС игра). Већ од сриједе је бизнис ез јужуал, што ће рећи - много мање играња :-(
Neka, neka, ja trenutno preko nedelje igram Monster Hunter Rise, a samo vikendima Resident Evil Village pa slutim da će i meni malo potrajati dok nešto ne napišem. Ovo je taman uletelo kad treba!
Izvinjavam se zbog kašnjenja, primio sam se na Ironcast pa sam utrošio 7 dana igrajući ga pre nego što sam se vratio na Trials of fire, koji sam u nastupu besa zamalo deinstalirao. Sva sreća da nisam, jer sada znam bolje i mogu da pouzdano preporučim jednu od ove dve igre, i još pouzdanije preporučim da onu drugu zaobidjete u širokom luku.
Ironcast je standardna match-3 puzzle game, i tehnički deo je prilično siromašan u poredjenju sa sličnim igrama. 5 boja, par ekstra dodataka i to je to. Pravi adut ove igre je dobro pogodjen steampunk setting, sa neočekivano razradjenom pričom. Naime, radnja se odigrava u alternativnom svetu gde je u toku francusko-engleskog rata došlo do otkrića novog izvore energije koji je omogućio izgradnju džinovskih parnih mechova. Vi upravljate jednim takvim robotom i svaka mini igra je vaš sukob sa protivničkim robotom ili tenkom, gde spajajući boje punite oružja, štitove ili povećavate šansu za izbegavanje vatre, dok pokušavate da otrsite protivnika. Svog parnog robota polako unapredjujete oružjima i dodacima koje na slučajku dobijate nakon misija. Igra je podeljena na poglavlja koja se sastoje od nekoliko misija i obavezno se završavaju spektakularnim boss-fightom. Pošteno priča je interesantna i spucao sam 35 sati pokušavajući da je celu razmotam, ali nikako nisam mogao da prodjem dalje od drugog poglavlja. Na kraju sam odustao, ne zbog težine igre, već naprosto zato što random faktor u potpunosti poništava sav trud i pažljivo planiranje. E sad, kakvo planiranje ja tražim u match-3 puzzle igri koja je po defaultu random no-brain zabava? Problem Ironcasta je što je random faktor uključen u sve aspekte igre, i do te mere preovladava da je dovoljan jedan lošiji sled dogadjaja da vas ubije na mestu (naravno, pričamo o permadeath-u). Osim mini-igara koje i ne mogu biti drugačije nego randomatične, potpuno slučajno dobijate unapredjenja za svog robota. Može se desiti da dobijete neko retko oružje ali daleko češće ćete dobijati sitna unapredjenja ili baš ništa, a monetarni sistem je takav da u toku celog poglavlja možete sebi priuštiti u proseku jedan upgrade po sistemu. U praksi, najviše se isplati rizikovati i čekati do poslednjeg trenutka pre boss fighta i tek tad pokupovati onp što vam fali, ali je maltene nemoguće doći dotle sa početnom opremom. Ok, recimo da ste imali sreće i dobili dobru opremu. Protivnici sa kojima se borite su naoružani opremom potpuno slučajno odabranom i po pravilu bez veze sa težinom misije, pa se može desiti da vas omanda neki omanji robot u lakoj misiji jer nosi dve haubice, a onda se smejete jadničku u teškim misijama jer je zbog random faktora došao na mejdan naoružan lakim mitraljezom...Na kraju, i ako se potrefi da ste nekako uspeli da skupite dobru opremu, i da ste dobili protivnika koji vas neće oduvati pogledom, sledi završni udarac - sama misija u kojoj vas od sigurne pobede do potpunog poraza deli otprilike 3 loša poteza u kojima niste uspeli da napunite oružje ili da aktivirate svoje štitove. Sve vreme dok sam se igrao imao sam osećaj da igram neku od onih slot mašina – super je osećaj kad dobijete džekpot, ali sve ostalo vreme osećate samo frustraciju. Žalosno je što su autori mogli da izbalansiraju ovaj sistem skilovima i specijalkama koje inače postoje I skupljate ih u toku igre, ali su one tako jadne I bedne da nemaju praktično nikakav uticaj i ne predstavljaju protivtežu faktoru sreće. Stvarno šteta jer igra ima dobar steampunk šmek, ali konačno sam odustao od Ironcasta kada sam shvatio da je u srži čisto najprizemnije kockanje.
Trials of fire je čudan svat ali definitvno ima moje tople preporuke (pogotovo što sam ga kupio stvarno jeftino, za 8e na www.instant-gaming.com (http://www.instant-gaming.com)). Nešto ne vidim da je dobro prošla medju igračima, a imam osećaj da su debelo promašili marketing oko nje, jer je trpaju u roguelike card games, mada je ovo klasična taktična potezna igra, i to dobro izvedena. Na taj način su odbili ljude koji su je kupili očekujući novi Slay the spire. Druga stvar kojom su autori sebi učinili medvedju uslugu je da su igru napravili prilično izazovnom. Pogotovo boss fajtovi dovode igrača do očajanja, čak sam i ja u jednom trenutku rejdžkvitovao, ali sam se ohladio posle nedelju dana kockanja u Ironcastu, i kada sam se vratio igri, sve je leglo na svoje mesto. A zamalo da je deinstaliram.
Igru možemo nazvati taktičkom, sa prisutnim RPG elementima. Srž igre su pojedinačne kampanje čiji prelazak traje 1-4 sata. Na početku pravite tročlanu družinu, birajući izmedju 9 ponudjenih klasa. Za pohvalu je što je svaka klasa suštinski jedinstvena po mehanici, ulozi u igri, i svaka se igra drugačije. Svaki lik počinje igru sa sopstvenim špilom od 9 karata kojima pomerate likove, napadate, koristite specijalke itd. Takodje, svaki lik ima 6-9 slotova za opremu koju po random sistemu sakupljate kroz igru. Svaki komad opreme dodaje 1-4 nove karte u špil, a random element garantuje da će zbog ovoga svaki prelaz igre izgledati drugačije. Što se same kampanje tiče, ovako je trebalo da izgleda Chaos reborn, samo da se Julian Gollop malo više potrudio oko gejmpleja. Onom ko je igrao Chaos reborn, biće odmah jasno na šta sam mislio – svaka kampanja ima globalnu mapu sa oebeleženim važnim mestima, dogadjajima itd po kojoj šetate svoju družinu. Kada dodje do borbe, prebacujete se na taktičku heksagonalnu mapu.
E sad, lični utisci. Igra izgleda vrlo sočno a po gejmpleju upravo kao moja šoljica koka-kole (ne pijem čaj), Na početku sam ponosno izabrao hard nivo težine jer piše da je za iskusne igrače. 5 neuspelih kampanja kasnije rešio sam da probam na medijum nivou. Prvi impuls mi je bio da skupim i nakačim svaki komad opreme koji nadjem, još ako je epik ili lege item, eto veselja. Naravno, kroz igru sam polako kapirao da postoji jako dobro uradjena sinergija izmedju opreme, karata, klasa, otkrivao dobre kombinacije i brzo ukapirao da kvantitet nikako ne radja kvalitet. Još jedan prilog ovoj tezi je što novi komadi opreme vašeg lika pojačavaju samo kartama – ne postoje atributi koje možete uvećavati osim armora pa vaši likovi nikad ne mogu da postanu nepobedivi munchkini. Svi likovi startuju sa 10 HPa i završavaju kampanju sa 10 Hpa. Armor od opreme je privremeni HP koji se dodaje na početku tuče i prvi se troši, ali kompletan set najjače opreme dodaje 4-6 Hpa, ništa više od toga. Vodjen iskustvom iz igara sličnog tipa, prvo sam probao melee timove, gde sam vedro uletao u gužvu svojim tenkom da bi potez kasnije postao žrtva "two bad Milosh dead" taktike. Tada sam shvatio da igra traži malo kompleksniju strategiju i brzo oprobao ranged, magic, summoning i ostale varijante. Sve se polako uhodavalo i posle 30ak sati igranja sam osetio da dovoljno vladam tehnikama, počeo da uočavam prve kombinacije karata, klasa, opreme, I prvi put sam zaigrao jaču kampanju u kojoj je sve išlo kao podmazano. Posebno efikasan mi je bio strelac koga sam držao skroz pozadi da neometano zasipa protivnike dok ih preostala dvojica blokiraju I zamajavaju. Budući da vaši likovi imaju 10 HPa kroz celu igru, protivnici nisu preterano jači – početni imaju 10ak HPa, i polako ojačavaju da bi pred kraj kampanje sretali karakondžule od 16-18 HPa, uz ponekog elite neprijatelja od 20+ poena koji vas dooobro namuči i osakati. Sve sam ja to lepo smandrljao bez muke u Marko Kraljević stilu, i ostalo mi je samo još da sredim zadnjeg bosa, zmaja. I onda se na ekranu pojavi baja koji ima 120 HPa. I ne samo to, nego većina karata koje ima u svom špilu hvata celu družinu. I ne samo to, nego zmaj ume da leti, pa u prvom potezu odleti do mog strelca i ubije ga na mestu. Moja nepobediva družina je isparila u 3 poteza. Tada sam ukapirao odakle onoliko negativnih komentara na Steamu o preteškim boss fajtovima (a smejao sam se kad sam ih čitao, sve zamišljajući kako su razmaženi ti ljudi). Uzevši u obzir da sam pomenutu kampanju igrao 2 dana, normalno je usledio rejdžkvit. Nedelju dana je nisam ni pipnuo, umesto nje igrao sam Ironcast dok nisam shvatio da sam izgubio 35 sati igrajući slot mašinu i da je u poredjenju sa tim Trials of fire zlatan. I stvarno, ispalo je da je bilo potrebno samo vreme da detaljnije upoznam card mechanics, da pohvatam sinergije izmedju klasa i optimizujem špilove izbacivanjem suvišne opreme i smanjenjem broja karata na minimum (naravno, minimum sastavljen od najjačih karata koje sam u medjuvremenu apgrejdovao) što mi je obezbedilo da luck faktor u borbi smanjim na minimum. Na kraju dodjosmo do tog jednog, jedinog faktora koji pravi razliku izmedju ove dve igre – U Ironcastu je apsolutno nemoguće umanjiti luck faktor ili na bilo koji način uticati na njega, on čini 90% igre. Trials of fire na prvi pogled izgleda slično – previše slučajnosti, previše sreće, dok ne ukapirate da taj luck faktor promišljenim igranjem i kombinovanjem možete da smanjite na nekih 10%, a onda počnete da uživate u dobroj taktičko poteznoj igri. Za kraj, autori se dosta trude da joj podignu replay value – osim 5 osnovnih kampanja, postoje sezonske kampanje, dnevni kvestovi, endless dungeoni i combat only encounteri. Meni je trebalo oko 60 sati da izgustiram osnovne kampanje, cenim da mogu da izvučem bar još 40 na isprobavanje novih kombinacija pre nego što se zasitim. Za roguelike igru, to je puna kapa.
PS
Umalo da zaboravim, u drugom prelazu razvalio sam zmaja, nije mogo ni da mi prismrdi...
Hmmm, znači Ironcast na kraju ipak isuviše random. Ja sam se nadao da se kasnije u igri nasumičnost kompenzuje nekakvim strateškim građenjem bilda ali... izgleda da ne...
Quote from: Meho Krljic on 17-07-2021, 22:22:45
Hmmm, znači Ironcast na kraju ipak isuviše random. Ja sam se nadao da se kasnije u igri nasumičnost kompenzuje nekakvim strateškim građenjem bilda ali... izgleda da ne...
Žalosno je što su autori imali više nego dovoljno šansi za balansiranje, ali su izgleda bili lenji za to. Ono malo skilova koje čovek skuplja u toku kampanje prosto nema nikakav uticaj. Pasivni bonusi su reda +5% na damage, ili +10% na armor max, a aktivni su još gore uradjeni - iako su od veće pomoći, cooldown za sve te specijalke je reda 4-6 poteza, a prosečna partija traje 6 poteza (max 10), pa ispada da su sve to one-time boosteri. Dovoljno je bilo da autori skrate cooldown na te specijalke, ali od izbacivanja igre više se nisu oglašavali niti pokazali želju da nešto menjaju. Takodje, problemi sa kešom o kojima sam pričao bi nestali da su autori omogućili preprodaju stare opreme koju više ne koristite, ali neeee, to je za njih bio preveliki posao. Oni su se usredsredili na priču i setting, i napravili klasično ''great style, no substance'' (ne)delo. Šteta, zaista sam se trudio da mi se igra svidi :(
Da, zaista greota. Mada, igrao si igru 35 sati, to ipak znači da te je makar priča vukla...
meni se sviđa ovo za trials of fire, na prvi pogled deluje kao ono što je nowhere prophet trebao da bude. videćemo!
Resident Evil Village je još jedna potvrda da Capcom u trećoj deceniji dvadesetprvog veka možda nije nekakav briljantni skup inovatora, ali da TAČNO zna šta njegova publika traži i ima sposobnost i znanje da TAČNO to i isporuči. Ključna reč u prethodnoj rečenici je ,,njegova" jer Resident Evil Village ni ne pokušava da razbije ikakav kalup i pruži prste ka hipotetičkim Fortnite, Roblox ili već, šta ja znam, Genshin Impact igračima, ne pokušava da smisli revolucionarne i do sada nikad viđene forme monetizacije ,,sadržaja", ne pretvara igru u skup modula od kojih svaki nudi drugačije mehaničko iskustvo pa možda neki od njih bude novi viralni hit, jednom rečju ne radi NIŠTA što danas izdavači rade kada svojim deoničarima moraju da predstave makar viziju strelovitog rasta i agresivnog otimanja tržišnog udela. Resident Evil Village je, dakle, Capcom u praktično konzervativnom modu rada, sa idejom da će uspeh (i novac) doći tako što će veliki broj igrača platiti da kupi igru koja nudi linearnu kampanju, zanimljivu priču i već poznatu ali dodatno izbrušenu mehaniku, sve obučeno u vrlo skupu, atraktivnu produkciju i robusno poigravanje sa horor-stereotipima praktično na ivici kempa. I seksualnog fetiša, to ne treba zaboraviti.
(https://i.imgur.com/OlDUauK.jpg)
No, valja se setiti i da je Village, igra koju ćemo u budućnosti zvati i Resident Evil VIII kao što smo prethodnu, Biohazard, navikli da zovemo Resident Evil VII, sa razvojem krenula pre nego što je prethodni naslov uopšte bio završen i da, iako danas pričamo o dve igre koje se svrstavaju među najbolje Resi naslove i koje su prodale lepu količinu kopija, u to vreme nije bilo garancija da će relativno nova, relativno radikalna orijentacija sržnih igara iz dugovečnog horor serijala uopšte naići na odobravanje među igračima.
Kako sam već pominjao pišući o Biohazard (https://cvecezla.wordpress.com/2017/05/03/video-igre-resident-evil-7-biohazard/), Capcom je u rekonstrukciju temeljnih ideja o tome šta serijal treba da bude u budućnosti ušao nakon dve igre koje se danas smatraju artistički neuspelim posrtanjima u pokušaju reciklaže vatre koju je zapalio Resident Evil 4, ali koje su prodale toliko kopija da su u to vreme bile ne samo dve najprodavanije Resident Evil igre već i dve najprodavanije Capcomove igre uopšte. Prelazak u prvo lice, uvođenje potpuno novog glavnog junaka koji ne pripada policijskim ili nekakvim specijalnim snagama, te smeštanje igre u močvaru Luizijane i dosledno odmicanje od klasične B-horror, ,,zombi" formule, sve to je mogao da bude opasan gambit za Resident Evil Biohazard, osim što je igra naišla na opšte pohvale i prodavala se odlično. Utoliko, Resident Evil Village je, a što je i očigledno, započeo razvoj kao svojevrsni omaž Resident Evil 4 – koji je i sam imao seoski ambijent kao prominentan element svog mizanscena – ali je sa uspesima koje je zabeležio Biohazard, u novi naslov uvedeno i dosta interesantnih estetskih rešenja. Krajnji ishod je da je Village sa jedne strane zaista dosta konzervativan naslov po mnogo osnova, ali da je sa druge u pitanju izuzetno udoban, mehanički i konceptualno odlično razrađen skup ideja i tehnika, sa timom koji je u međuvremenu još više izbrusio svoje veštine vezane za kreiranje tenzija i eksplozivnih razrešenja, ali i za odmeravanje tempa kojim se odvija celokupna kampanja tako da ova igra na kraju ima najbolje elemente horora i akcionog filma, nekoliko memorabilnih set pisova i jasno odvojenih celina, a da osećaj jedinstva mesta i radnje koja se na tom mestu odvija – istorijski zapravo veoma važan za Resident Evil – ovde biva uhvaćen i spretnije nego u prethodnoj igri.
(https://i.imgur.com/TsTjZLI.jpg)
Naravno, Capcom je između ove dve igre uradio i rimejkove drugog i trećeg Resident Evil (a trenutno radi na rimejku četvorke), a koji su, može se argumentovati, trijumfovali na ime te zaista izvrsne kombinacije proverenog, kvalitetnog dizajna samih kampanja i moderne tehnologije koja je uvećala imerziju, produbila ,,hororičnost" i zaoštrila akciju. Posebno je rimejk Resident Evil 2 ispao odlično (https://cvecezla.wordpress.com/2019/02/19/video-igre-resident-evil-2-remake/) (trojka je takođe veoma dobra (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/25/video-igre-resident-evil-3-remake/) ali je po definiciji u pitanju skromnija igra) i postoji i određena struja u populaciji ljubitelja Resident Evil koja smatra da Capcom prelaskom u izvođenje iz prvog lica u novim igrama – kako bi potencirao imerziju a koja je još važnija zbog body horror pristupa snažno prisutnog u poslednje dve igre – na neki način puca sebi u nogu i gubi značajan element identiteta koji je činio klasične Resident Evil naslove.
Ovo, da bude jasno, i pored toga koliko mi se sviđaju Bioharad i Village nije ni sasvim netačno – iako su Chris, Leon, Jill, Claire itd. u najboljem slučaju bili puki klišei izvučeni iz VHS ere akcionih filmova, ipak postoji izvesna aura cool energije vezana za njih, uključujući njihove kinematske fizionomije, pa čak i prostačke replike koje su koristili u originalnim igrama ili rimejkovima. Kao kontrast ovome, Ethan Winters, glavni junak Biohazarda a sada i Villagea je proverbijalni prazni sud u koji igrač treba da utoči samog sebe. Igra ovo veoma naglašava ne samo kadriranjem 97% futidža u Villageu iz Ethanove subjektivne perspektive već i, kada u finalu kamera daje nekoliko kadrova iz trećeg lica, Ethanovo, jelte, lice je uvek u senci i nikada ga nećete videti.
(https://i.imgur.com/oEmbZMg.jpg)
Ovo je još više podvučeno intenzivnim odsustvom karaktera u Ethanovim replikama – ne da su likovi u prethodnim igrama imali bogznakako mnogo toga pametnog da kažu, ali njihove replike jesu nosile makar obrise nekakve ličnosti. U kontrastu sa njima, Ethan je maltene kao robot koji ponavlja rečenice zapamćene iz gledanja akcionih filmova. Nisam siguran da ovde Capcom pogađa idealnu sredinu između everyman relatabilnosti i action hero kempa, s obzirom da su i prethodna i ova igra po svojim scenarijima značajno ličnije priče nego što je standard za Resident Evil naslove. U prethodnoj igri Ethan je tražio ženu za koju je mislio da je mrtva već nekoliko godina, u ovoj, nakon uvoda u kome mala porodica sa novorođenom bebom pokušava da pobegne od horora svoje prošlosti preseljenjem u, jelte, ,,Evropu" (tj. u neimenovanu Rumuniju*), sve odlazi u tandariju nakon što žena biva ubijena a beba kidnapovana i treba da posluži kao centralni element mračnog rituala što ga izvode pripadnici praktično demonski izopačene lokalne porodice čiji matrijarh, Majka Miranda, željeznom rukom vlada selom duboko u provinciji iznad koga se nadvio stari gotski zamak.
*u napasti sam da kažem ,,možda čak i istočnu Srbiju" ali previše bi bilo da već druga igra u serijalu bude smeštena u našu jedinu domovinu
Dakle, Ethan je ovde pokretan ne samo žudnjom za osvetom već i onim najdubljim, roditeljskim nagonom da spase svoje dete ali Ethanovi postupci a još više replike su i pored dobre glasovne glume i korektnog engleskog jezika kao ispali iz nekog direct to video akcijaša od pre trideset godina. Ethan ne deluje kao da ima ikakav unutrašnji život a ono malo emocija i afekata što ih emituje u okolinu su kao kad Terminator bira repliku sa liste ponuđenih odgovora, sastavljene isključivo od rečenica iz filmova Stivena Sigala i Žana Kloda Van Dama.
(https://i.imgur.com/sp67ehP.jpg)
A što je činilo prilično neobičan kontrast još u Biohazardu sa nešto dubljim likovima porodice protiv koje se Ethan borio u Luizijani. Ovde su likovi nove porodice sa kojom protagonist ima posla napisani i glumljeni atraktivno, gizdavo, sa formatom većim od života i memorabilnim estetskim i karakternim rešenjima pa je time Ethanovo odsustvo ličnosti upečatljivije.
No, iako sam ovom ,,problemu" posvetio dosta prostora, vredi reći i da to ne umanjuje preterano užitak u igranju Resident Evil Village – igre iz ovog serijala nikada nisu davale priču sa zaista relatibilnim likovima i nekakvim pravim emocijama, pa iako Village unapređuje sve, od kvaliteta teksta, preko kvaliteta glume do art direkcije, ovo je i dalje najbolje gledati kao kempi survival horror naslov kome je sa godinama rastao budžet, paralelno sa sposobnošću njegovih autora da barataju opštim mestima i tropima, ali koji nije ZAISTA napustio svoje grindhouse korene.
(https://i.imgur.com/rKEFDyM.jpg)
U tom smislu, Village je jedna veoma udobna vožnja kroz ruralni rumunjski krajolik i igra bez sumnje dostiže naredni nivo u kombinovanju raznih motiva i aspekata horora, uspevajući da jednu vrlo stereotipnu mehaničku konstrukciju narativa oplemeni i osveži izvrsnim rukovanjem različlitim motivima i estetikama.
https://www.youtube.com/watch?v=bTdVkDaikYI
Naravno, najprominentnija estetika i motiv u igri je ta vampirska tema koju je Capcom snažno forsirao u marketingu u mesecima što su prethodili izlasku Resident Evil Village. Postavljanje igre u Rumuniju, kreiranje bogatog gotskog enterijera velike kuće na brdu, odevanje jedne od glavnih protagonistkinja – Gospe Dimitresku – u gizdavu kombinaciju haljine, šešira i rukavica sa sve muštiklom, kreirajući tako supersized verziju Audrey Hepburn, sve ovo je naglašen odmak od ,,klasične" Resident Evil estetike koja je tradicionalno bila kombinacija šloki zombi horora i spec ops militarizma.*
*mada treba biti fer i setiti se da je u njima postojala i jedna Ada Wong kao naklon palp špijunaži i seksi-akciji
Ali Village ne samo da uspeva da profunkcioniše i u tom glamcore modusu koji mu nije svojstven, već je i taj rani deo igre u kome igrač, posmatrajući sve kroz Ethanove oči, baulja po selu punom vrlo ubedljivo uplašenih seljana i krvoločnih likantropa, zaista osvežavajuće ,,nov" i efikasno zaklanja činjenicu da je ovde na programu radikalno linearan dizajn u kome taj isti igrač ima vrlo malo slobode na raspolaganju.
(https://i.imgur.com/9kpsUgo.jpg)
Štaviše, prvih nekoliko sati u Resident Evil Village su ujedno i najsvežiji ali i najslabiji deo igre. Iako je igrač apsolutno uslužen dobro odmerenim porcijama horora i akcije, ovo je istovremeno mehanički najsapetiji deo igranja. Capcom je ovde za igrača pripremio jednu tobogansku vožnju sa vrlo tvrdo dizajniranim uskim grlima kroz koja morate proći i posle kojih nema povratka tako da je ,,vampirski" deo igre, zaključno sa ekstremno spektakularnim sukobom sa Gospođom Dimitrescu istovremeno i najkinematičniji ali i najmanje zadovoljavajući za tradicionalnog Resident Evil igrača jer mu ograničava istraživanje i pažljivo ga usmerava da stalno ide ka napred.
(https://i.imgur.com/9SVMQhF.jpg)
No, kad kažem ,,najslabiji" i ,,najmanje zadovoljavajući" i ovo treba posmatrati u kontekstu: ovaj deo igre je i neka vrsta produženog tutorijala gde se igrač uči i korišćenju oružja, osnovnim taktikama u borbi, menadžmentu resursa i inventara i u njemu je i varijetet neprijatelja ali i set pisova dostatan da se izbegne utisak kako igrate vampirski Call of Duty. Uvodni deo u samom selu, sa preplašenim seljanima, divljim mutantima koji napadaju, požarom i žrtvovanjem likova koji su delovali kao da bi mogli imati izvesnog udela u priči do samog kraja, sve je ovo upečatljivo, a kasnije drhtavo šunjanje kroz vampirsku gotsku kuću – za šta smo predujam već dobili pre par meseci u demou Maiden (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/22/video-igre-resident-evil-village-maiden-visual-demo/) – i samo ima odlične set pisove (na primer deo u vinskom podrumu koji je vizuelno izvanredan), rešavanje jednostavnih problema, kao i dobru punktuaciju borbama sa tri ,,ćerke" Gospođe Dimitresku koje nose korektnu količinu erotskog horora (sa sve oblapornim referencama na ,,mušku krv") i svaka je set pis za sebe u kome morate pronaći posebnu taktiku iako je način da se svaka od njih porazi suštinski isti – taj da ih se izloži neljudskoj hladnoći. Kada na kraju ovog dela uđete u klinč sa samom Lady D. ovo je rani halajt igre koga, da budem iskren, možda ništa drugo u Villageu ni ne dostiže. Ni jedan bosfajt u igri, da bude jasno, nije naročito kompleksan, ali su svi vizuelno impresivni a Gospođa Dimitrescu ovde odnosi šnjur i vidi se da je u ovaj deo igre i njegovo finale uložen poseban napor.
https://www.youtube.com/watch?v=DMqhm9tvekU
Od ove tačke nadalje, Resident Evil Village je praktično druga igra. I dalje pričamo o linearnom iskustvu iako igra sada ima centralno čvorište i tri odvojene misije koje morate rešiti da biste imali mogućnost da se pohrvete sa samom Majkom Mirandom što stoji iza svega. Misije se moraju rešavati tačno utvrđenim redosledom i uspešno rešavanje jedne vam daje pristup drugoj, ali se igra ovde ipak ,,otvara", prestaje da vas vodi za ruku i tera vas da eksperimentišete, pravite hipoteze i dokazujete ih pa je sve osetno bliže ,,pravom" Resident Evil iskustvu.
Štaviše, akumulacija ključeva i drugih alatki što otvaraju prepreke određene vrste, pristup čamcu i pojavljivanje trgovca Dukea na više mesta znači i da u ovom delu igre imate slobodu da odlutate daleko od kritičnog puta i pozabavite se rešavanjem opcionih zagonetki, otkrivanjem raznih dragocenosti, tajnih oružja, ali i skrivenih, opcionih bossova. Mislim da Capcom nije dovoljno naglasio koliko igra dobija na dinamičnosti time što vas pušta da radite šta želite tokom srednjeg čina i koliko igrač ima priliku da se oseti moćno istraživanjem, upoznavanjem i eksploatacijom okruženja koje je u početku predstavljeno kao zlokobno i po njega gotovo bez ostatka pogubno.
(https://i.imgur.com/gEKDaT0.jpg)
Ovde se otvara prostor za ličnu ekspresiju i stil igranja igrača, sa odlukama koja oružja nositi sa sobom (igra nema opciju skladištenja opreme na sigurnom i samo ono što igrač nosi sa sobom je dostupno, ali je inventar razdeljen na posebne odeljke za opremu, materijale, blago, kljune predmete itd. pa je ovo razuman kompromis), koja od njih nadograđivati i unapređivati, koju municiju kupovati ili praviti, a što se sve lepo uklapa sa dizajnom neprijatelja i njihovim rasporedom na mapi. Capcom je u najavama igre insistirao da je i ovde na jelovniku ,,pametna" pucačina iz prvog lica gde igrač mora da ekonomično koristi ograničene resurse, ali i da blokira, upotrebi okruženje da kanališe kretanje protivnika, pa i da taktički primeni eksplozivnu burad za čišćenje prostora od velike količine neprijatelja i ovo je sve tačno, ali treba imati na umu i da je ovo DALEKO najlakši Reident Evil naslov u istoriji Resident Evil. Jedina mesta na kojima sam poginuo su ona na kojima me je džinovska, mutirana riba u obližnjoj reci jela dok sam pretrčavao preko naplavljenog materijala, a jedini bosfajt koji nisam rešio iz prve je bio poslednji.
(https://i.imgur.com/hpXQxRO.jpg)
No, da bude jasno, ovo ističem kao prednost igre. Resident Evil Village je, kako rekosmo, tačno ono što publika od Resident Evil danas želi: kinematski horor i thinking man's akciju, pametne ali ne prekompleksne zagonetke i okruženje koje je preteće ali dovoljno otvoreno da se može ugodno istraživati, sve to uz minimum bespotrebne frikcije, pa je ovo veoma izrazito igra koja, i pored mesta na kojima se pozicija snima ručno, svejedno snima čekpointe sve vreme, time obezbeđujući da igrač nikada nema utisak da je neki deo igre ,,diplomirao" a da ga onda ona tera da to sve igra ponovo. Ovo je idealna kombinacija za igru koja međupovezanost svojih lokaliteta i potrebu da u bosfajtovima pobeđujete malo i pameću a ne samo na osnovu vatrene premoći duboko usvaja kao svoje vrline i DNK klasičnog japanskog survival horrora je ovde srećno ukršten sa modernijim ali ne prenaglašenim akcionim elementima.
Štaviše, ako je Biohazard, prelaskom na brod otišao gotovo potpuno u smeru akcione igre, Village je ovde veštiji i samo je deo koji se tiče Ethanovog prilaska ,,tvrđavi" u selu obeležen ogromnom količinom likantropskih neprijatelja i potrebom da se ozbiljno razmišlja o crowd control merama, a i ovo je u svega par pametno nanizanih set pisova koji i sami imaju jasnu logiku i jasan put ka ,,diplomiranju" sa korišćenjem nagaznih mina i improvizovanih ručnih bombi dok tražite pravi put kroz mračne prostorije pune stepenica i prelaza.
https://www.youtube.com/watch?v=pPr99sjBlkk
Ovo, pak, dolazi nakon dve misije koje su naglašeno različite. Deo koji se tiče deformisanog ,,brata" po imenu Moreau je pun ,,ljigavog", ,,organskog" horora koji, nimalo iznenađujuće, tematizuje ,,vivisekciju" kao u klasičnom romanu Herberta Džordža Velsa, a njemu prethodi iznenađujuće sigurno vođen segment psihološkog horora u kući lutaka Donne Beneviento, sasvim nekarakterističan za Resident Evil ali veoma udobno u tradiciji J-horror filma i igara poput Silent Hill ili Siren.
(https://i.imgur.com/bnqYl8h.jpg)
Finalni segment igre, u ogromnoj fabrici je istovremeno estetski najmanje inovativan i dizajnerski najkompleksniji sa konačno složenim lavirintom u kome se morate snalaziti između stepeništa i liftova, generatora koji ne rade i vrata za koje ključeve morate sami izliti koristeći mašinu u samom centru instalacije. Ovo je, skoro da se može reći, treća igra unutar Resident Evil Village, skoro klasičan klaustrofobični Resident Evil sa uskim hodnicima, mehaničkim zamkama, neprijateljima koji su sada proizvod brutalne hirurgije što spaja meso i motore i ovde dobijamo i najurnebesnije minibosove ali i onaj poznati osećaj ledenog znojenja dok čitamo mapu i pokušavamo da shvatimo kako da stignemo do mesta gde nam je spas, svesni da smo u lavirintu prepunom čudovišta. Finale ovog dela je bosfajt koji je ekstremno lak ali i jedna od vizuelno najspektakularnijih scena u istoriji medijuma.
Na samom kraju igra na trenutak prelazi u ,,čist" šuter, dajući nam kratku misiju u kojoj igramo kao Chris Redfield i ovo je vrlo sigurno realizovan ,,military FPS" segment koji ne preteruje sa dužinom i svojevrsni je počasni krug, pred zaista poslednji bosfajt. Taj poslednji bosfajt je, ponovo, izrazito lagan, sa bossom koji bi, da budemo iskreni, pre pasovao u Devil May Cry nego što prirodno leži u Resident Evil ali ovo je još jedno podsećanje da je Village pre svega Capcomov diplomski rad iz proširivanja polja borbe, odmak od klasične Resi strukture i estetike i rekombinovanje ne samo akcije i horora nego i estetskih pristupa da se dobije moderni blokbaster koji ne ulazi u klinč sa konkurencijom na ime više eksplozija i većeg arsenala već pre svega na ime karaktera.
I to, za moj račun, dobro ispada na kraju. Sama priča sve uspeva da poveže sa uobičajenim Resi motivima eksperimenata sa kreiranjem bioloških oružja i jedna rukom ispisana poruka koju Chris nalazi tokom svoje misije uspešno premošćava jaz između tradicionalnog T-virusa iz starih igara i ,,cadou" parazita iz ove, tvoreći jedan koliko-toliko konzistentni narativ. No, mislim da je bitnije to kako Capcom sigurno rukuje netradicionalnim estetikama, kreirajući napeti psihološki horor na jednom mestu ili taj glamurozni uvodni deo sa jakim vampirskim vajbom.
(https://i.imgur.com/oszjA6B.jpg)
Ovde je orijaška Gospa Dimitrescu čak izdignuta na nivo popkulturne ikone koju prepoznaju i ljudi što igru nisu igrali a sama njena pojava i dominantan stav su, čini se, učinili mnogo na dovođenju ,,trampling" seksualnog fetiša u kulturu glavnog toka, što, da budem iskren, nije mala stvar za jedan survival horror shooter. S druge strane, lik Dukea, trgovca koji je ovde glavni izvor resursa-što-život-znače, urađen je umešno, dajući igri dodatni sloj misterije ali i kempa koji je, na kraju krajeva, veoma značajan za klasičnu Resident Evil aromu. Duke je i razlog što u igri postoje svinje, riba, koze i živina, sa njegovim opcionim misijama prikupljanja mesa za obroke koji su, pretpostavljam, korisni na neki način za Ethana, ali kao posvećeni, jelte, vegetarijanac, nisam želeo ovim da se bavim pa ne mogu da kažem iz prve ruke. Ono što je jasno je da, makar na default nivou težine, ovo nije neophodno za završavanje igre, kao što to nisu i neka nabudženija oružja – Village se sasvim lako privodi kraju i sa pištoljem i snajperskom puškom, a što je opet naklon tom nekom igraču koji nije survival horror ekspert ali i izazov za igrača sa više veštine.
Naravno, po ko zna koji put moram da se javno zadivim koliko je RE Engine neverovatan komad tehnologije. Paralelno sa Resident Evil Village igrao sam (i još uvek igram i... još dugo ću igrati) Monster Hunter Rise kreiran na istoj platformi, samo za Switch i razlika između ove dve igre skoro da ne može da bude veća a u oba slučaja imamo u ponudi prave tehnološke podvige. Konkretno u Resident Evil Village, koja je cross-gen igra i ima verzije i za Playstation 4 i Xbox One, bio sam doslovno zaprepašćen koliko se na Playstation 5 oseti taj kvalitet što ga dodaju suptilno urađeno HDR osvetljenje i ray tracing. Naravno, ,,realističnost" videoigračke grafike ne treba da bude ni glavni ni, nedobog, jedini kriterijum njenog kvaliteta, ali upečatljivost sumorne rumunjske provincije gde su dvorišta puna tepiha koje treba istresti, poljoprivrednih mašina koje treba popraviti, zidova koje treba omalterisati i okrečiti, sve to prekriveno snegom, ova upečatljivost je iznad bilo čega što sam do sada video u igrama, posebno kada na sve to dođu umešno animirani modeli neprijatelja. U enterijerima ray tracing efekat nešto manje upada u oči ali eksterijeri su tako opipljivo ,,stvarni" da samo to što u snegu ne ostaju tragovi a granje se ne povija na vetru podseća da ipak imamo posla sa igrom što tek načinje new gen potencijale. Naravno, sva tehnološka superiornost igre vam ništa ne vredi ako ona secka u verziji za PC i to na ime agresivne zaštite od piraterije, no, ovo je nešto što Capcom trenutno gleda da otkloni ali i podsećanje da je Playstation, uprkos svemu, ,,pravi" dom za ovaj serijal.
https://www.youtube.com/watch?v=3udLPJqLFGQ
Sa druge strane, igra ima i vrlo upečatlljivu art-direkciju, pogotovo u tom prvom delu u selu (gde se jasno vide efekti Capcomovog službenog puta u Evropu radi istraživanja) prepunom ne samo uverljivih dvorišta i enterijera kuća već i religijskih simbola koji su jasno bazirani na pravoslavnoj ikonografiji a da izbegavaju direktno citiranje. Neki vredan student istorije umetnosti ovde bi imao materijala za najmanje jedan seminarski rad. Drugi elementi produkcije su, takođe, na visokom nivou, od kvaliteta teksta, preko glasovne glume (Chris Redfield ovde zaista ostavlja snažan utisak) pa do upečatljivog animiranog filma koji igru otvara i zatvara – sve ovde ostavlja utisak jednog raskošnog mejnstrim produkta koji, uprkos toj svojoj ambiciji da bude dostupan publici veoma širokog profila, ipak ne kompromituje osnovne Resident Evil vrednosti i pruža raznoliko i višeslojno horor i akciono iskustvo.
Kuda će serijal ići dalje? To nije lako reći. Ovo je, čini se, kraj priče o Ethanu Wintersu – ali možda ne i kraj priče o njegovoj porodici – a razvoj igara sada traje toliko dugo da nije nezamislivo da će sledeći ,,glavni" Resident Evil naslov doći tek u obzorje SLEDEĆE generacije konzola. U međuvremenu nam stiže multiplejer igra Resident Evil Re: Verse, pa rimejk četvorke koja se i dalje smatra jednom od najboljih igara svih vremena... Bezbedno je reći da Capcom zna šta će sa ovim brendom raditi barem narednih pola decenije a meni, kao štovaocu i ove firme i ovog serijala srce zbog toga ne može biti punije.
(https://i.imgur.com/7iIBt5E.jpg)
zvuči kao da su baš dosta toga natrpali u tih desetak sati koliko igra traje, uzbuđen sam da probam. mislim, meni je taj klasični resi iz trećeg lica svakako bliži srcu od čistijeg horora u sedmici, ali ako osmica stvarno toliko često menja fokus, sumnjam da će imati vremena da me smori.
kad se dohvati tehnikalija, mene je baš neprijatno iznenadilo koliko je monster hunter rise zapravo osakaćen u switch verziji. mislim, jasno mi je da im je prioritet bio da narajcaju to da radi u 30 fpsa bez seckanja i da im je to uglavnom uspelo, ali brate moj, previše je ono ustupaka da bi igra radila pristojno na slabašnom switchu. mislim da je to bio i glavni razlog što sam ga brzo batalio, prosto je delovao kao tehnički inferiorna verzija worlda. to mi možda i najviše smeta kod switcha, toliko se cimaju da nateraju aaa igre da rade na njihovom hardveru, a ja bih radije da se fokusiraju na ekskluzive i manje igre koje su zamišljene oko prenosnog iskustva. ukratko, hteo bih da switch bude više kao nintendo ds/3ds :lol:
sad kad pogledam, nema ovaj rant neke veze s re viii, ali neka ga tu, čim ne škodi znači da koristi, itd.
Mora biti da igraš neku nepečovanu verziju Monster Hunter Rise jer ja bukvalno po nekoliko puta dnevno uskliknem sa divljenjem kako igra glatko i tečno radi i kako su natrpali stvari na Switch za koje prosto ne mogu da poverujem da su tu moguće...
Što se Resident Evil Sela tiče - ovo je baš onako kvalitetna konfekcija kakvu ja danas očekujem od Capcoma.
istina, ovi utisci su svi s 1.0.0 verzije, možda je to uticalo...
Хел јеа!!!! Ето ми литературе за пред спавање!
Ово звучи одлично!
Pa, Resident Evil su u proseku odlične igre. :| :| :| :|
Одиграо сам GRAND THEFT AUTO. Ту игру сам почео и одмах баталио почетком априла и био сам сигуран да сам о томе извијестио јавност, али изгледа да ипак нисам. Е, али онда прије неки дан ми неки ђаво не даде мира, те нађем другу верзију игре и пређем је. Објашњење и једне и друге појаве слиједи у наставку текста.
Ја наравно нисам играо ниједан новији ГТА, али довољно сам писмен да будем свјестан факта да су од трећег па надаље сви дијелови тродимензионални са погледом из трећег лица, док су, пак, прва два дијела (и двије лондонске експанзије за први дио) 2Д, са погледом одозго. "Радња" прве ГТА игре дешава се у три града која ће касније проминентно фигурисати у серијалу, а неки од њих ће добити и "сопствене" игре - то су Либерти Сити, Сан Андреас и Вајс Сити. Крећете у Либерти Ситију, имате два "поглавља", кад их пређете идете у Сан Андреас, урадите то исто и онда коначно у Вајс Сити и то је то. Ово све изгледа врло линеарно, и јесте, али унутар самих поглавља имате пуну слободу да радите ствари оним редослиједом којим желите. Суштински, за прелазак поглавља потребно је остварити назначени број поена, а на који начин ћете то да урадите, то је у потпуности на вама да одлучите. Можете да обављате мисије за мафијаша који вам је тренутно надређен, што доноси највећи број поена, али ту је и увијек популарна крађа и препродаја аутомобила, гажење пјешака, пуцање у аутомобиле и цивиле, напуцавање са полицијом и сл., а на појединим скривеним мјестима у градовима налазе се и тзв. Килл Френзи "мисије" у којима за дато (кратко) вријеме треба да побијете довољан број људи да остварите задати скор, за шта вам слиједи награда у виду додатног живота. Битност прелажења мисија се огледа првенствено у мултипликатору. На примјер, нормалан број поена који добијете за гажење полицајца (с тим да је битно обратити пажњу на чињеницу да гажење и упуцавање није исто - за упуцавање се добија дупло више поена) је 1000. Ако сте тек кренули и мултипликатор вам је на 1, онда за сваког згаженог полицајца добијате 1000 поена. Али ако сте прешли рецимо 4 мисије, па вам мултипликатор скочио на 5, онда добијате 5000 поена.
Наравно, полиција неће скрштених руку посматрати хаос који правите по граду. Можете без бојазни да украдете неколико аутомобила, направите неколико судара и згазите једног или два пјешака, али већ након тога рука закона почиње да вас тражи. На почетку нису толико упорни, али ако наставите да убијате људе и полиција ће постати све ревноснија. Наравно, врло је тешко урадити било шта конструктивно док вам је полиција за петама, али и из те ситуације постоји неколико излаза. Најочигледнији је успјешан завршетак мисије, који у већини случајева ресетује ваш статус код полиције. Други начин је да се докопате мјеста на ком ће да вам префарбају ауто и замијене таблице, што има исти учинак по статус, али уз неопходну финансијску надокнаду. Коначно, ако имате среће, можете да набасате на полице брибе токен, који вам моментално ресетује статус и скида полицију с врата.
Мисије су разноврсне и покривају све што један перспективни млади мафијаш може да пожели, од пуцњаве, преко киднаповања до постављања бомби под аутомобиле и разне друге ствари. Неке су краће, а неке богме много дуже и захтијевају да обавите читав низ радњи, а често је ту и временско ограничење - нпр. имате минуту и по да мазнете ауто, одвезете га до мајстора да постави бомбу и онда га вратите "срећном" власнику. Замислите весеља кад све ово морате да обавите кроз густ саобраћај, па још са полицијом на врату. Наравно, кад се мало утренирате, схватићете да је долазак полиције заправо одлична прилика за намицање поена. Побијете нешто људи, сачекате да дође пајкан, рокнете и њега и тако неколико пута док вам не понестане муниције, а затим трк до најближе фарбарске радње и све испочетка. Једини проблем с овим је што по граду нема баш много муниције, тако да је ипак најбоље или газити пајкане (мада се добија мање поена) или овај свеопшти масакр оставити за сами крај, кад имате добар мултипликатор и треба вам још само неколико десетина или стотина хиљада поена до преласка поглавља.
Најбоља страна ове игре, поред очигледно суперзабавног концепта, јесу сјајно написани "брифинзи" на почецима мисија. Зависно од тога који шеф вам је тренутно актуелан, имаћете прилику да се наслушате гомиле сочних псовки, а увреде којима вас појединци часте након пропале мисије су такође урнебес и тачно се исплати фејловати мисију да уживате у томе како шеф бјесни. Поглавља у Вајс Ситију су најбоља, ту је некакав Дивер који је невиђено ђубре и псоваће вам све живо и мртво од почетка, без обзира да ли успјешно обављате мисије или не, али онда у једном тренутку ћете случајно његову жену послати у вјечна ловишта и бићете принуђени да пређете на страну растафаријанаца против којих сте се до тада борили и они су много опуштенији, али ништа мање забавни.
Нажалост, фантастичан концепт није испраћен одговарајуће успјешном реализацијом. Ин фацт, ова игра је, по мом мишљењу, за неког нормалног човјека потпуно неигрива. Наиме, прво, у игри не постоји никаква аутомапа или минимапа или нешто слично. Једини оријентир вам је стрелица која вас упућује на то у ком смјеру се налази ваш циљ, али она не говори ништа о његовој удаљености, као ни о путу којим треба да идете. Пратећи стрелицу, врло лако можете да завршите у слијепој улици. Ствари се поправљају ако одштампате мапу на папир и консултујете се с њом (пошто вам се обично (али не увијек) каже у ком дијелу града се налази ваш циљ) и, истина, мапа и стигне уз оригинално паковање игре. Ни та мапа није 100% савршена, али обавља посао. Међутим, друго, нови ударац оријентацији представља камера, која је једноставно прениско и покрива само најнајужу околину вашег лика и у веееееееликом броју случајева ни уз мапу нећете знати гдје се тачно налазите. То није ПРЕВЕЛИКИ проблем ако вас не гања полиција, али полиција ће вас гањати бар 80% времена, тако да то није нека утјеха. Треће, у игри нема ручног снимања позиције. Игра је аутоматски снима, ваљда након сваке завршене мисије, међутим (видјети сљедећу тачку) завршити мисију уопште није тривијалан посао. Некад је заправо чак и немогућ. Јер, четврто, мисије у овој игри су потпуно сумануте. Временски лимити које повремено добијате су отприлике довољни да стигнете од тачке А до тачке Б ако на путу нема саобраћаја и ако ТАЧНО знате гдје се налазите и гдје треба да идете, мада је и тада стани-пани. Додајте томе да на путевима ИМА саобраћаја, да ћете се стално спотицати о друге ауте, ненамјерно газити пјешаке, што ће онда да вам натовари на врат и полицију и такође да се већина мисија састоји из више радњи и да ћете врло често бити послати да се напуцавате са вишеструко бројнијим противницима чији један метак може да вас отпреми у вјечна ловишта. Тијесно повезано са овим је ПЕТО, а то је да су контроле УЖАСНЕ. Вожња ајд и некако, имате солидну контролу над аутом и фино је што имате ооооооооооогроман број различитих аутомобила и других превозних средстава на располагању и што свако од њих има различите карактеристике, али кад сте у улози пјешака, онда лијеви и десни курсор користите за ротирање, а стрелица за према горе вас помјера напријед у којем год смјеру да сте тренутно окренути. Можете мислити како је ово "ефикасно" кад вас опколи пет или десет непријатеља с митраљезима. Поред тога и корак приликом окретања је прилично велики, тако да можете вјечност да потрошите покушавајући да рокнете непријатеља који је на пола метра од вас, јербо не можете никако да се окренете у његовом смјеру.
Сигурно се питате како сам до ђавола успио да пређем игру уз све ове проблеме. Одговор је прост - постоји (одличан) мод који спаја ову прву игру са објема лондонским експанзијама и поред тога је ваљда урађен за неку верзију ДОСБокса која има сејв стејт на изволте, тако да сам бјесомучно сејвскамовао и осјећам 0% гриже савјести због тога. Уз злоупотребу сејв стејта много боље долазе до изражаја све добре стране игре које би иначе биле потпуно угушене фрустрацијом због немогућих мисија. Овако, игра јесте повремено тешка, али не превише (на крају крајева, не морате да завршите све мисије, битан је само број поена) и може да се одигра.
Закључак је да је ово (уз сејв стејт) врло забавна игра и ево ја сам се тако телепронтовао у 1997. годину и почињем да пратим серијал од почетка и једва чекам да видим како се ситуација развијала из игре у игру и како је од ових првих 2Д игара, које је критика примила доста млако, дошло до тога да свака сљедећа игра у серијалу буде проглашена за једну од најбољих игара свих времена.
Sjajan tekst. Već GTA 2 je bio opasno veliki hit a trojka je zaista izmenila sve, mada, naravno, kad sad čovek sedne da je igra primeti i kod nje da su ograničenja vezana za kontrole, vremenske limite itd. prilično užasna. Ja sam pre par godina ponovo igrao Vice City i šokirao se koliko su kontrole daleko od ovih modernih iz GTA V a koji je i sam izašao 2013. godine.
Sa velikim zadovoljstvom ćemo čitati dalje prikaze igara iz ovog serijala, a kao što sam već pominjao, postoje i neke igre u serijalu koje vredi makar okusiti a za koje ne postoje PC verzije (to su uglavnom spinof naslovi za prenosne konzole), pa ako BAŠ budeš želeo da ih isprobaš, javi se da pošaljem ROM-ove i sugerišem adekvatan emulator.
Hvala!! Zapravo, podatke o igrama mozes odmah da mi proslijedis, da ih stavim na spisak. A onda kad dodje red na njih, da se bacimo na emulatore.
Pa, što se podataka tiče radi se o sledećim naslovima:
- Grand Theft Auto Advance (https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto_Advance), iz 2004. godine, rađena, naravno, za Game Boy Advance i u stilu starih, 2D GTA igara, samo na Nintendovom hardveru. Što je prilično zanimljivo. Nije sjajna igra ali vredi da se vidi
- Grand Theft Auto: Liberty City Stories (https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_Liberty_City_Stories): prva od dve GTA igre urađene za PSP (obe imaju i Playstation2 portove). To je bilo u vreme kada je PSP praktično reklamiran kao "Playstation 2 u vašem džepu" pa je ova igra ful 3D GTA naslov, koji se događa u Liberty Cityju tri godine pre događaja iz GTA III. Mada sve to nije bitno, ni ovde a ni u trojci priča nije uopšte bitna. Ovo je, uprkos odsustvu desnog analognog stika, zaista dosta dobra aproksimacija GTA III i ja sam je baš dosta igrao na Playstation Viti a završio sam je prethodno u portu za Playstation 2
- Grand Theft Auto: Vice City Stories (https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_Vice_City_Stories): ista stvar, dakle, još jedan PSP naslov, sve vrlo slično samo se događau Vice Cityju. U ono vreme su igru kritikovali da nema sveže ideje i da je isuviše nihilistička, ali, mehanički gledano, ovde ima značajne nadgradnje (u vidu gradnje, jelte, kriminalne imperije)
- Grand Theft Auto: Chinatown Wars (https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto:_Chinatown_Wars): urađena je prvo za Nintendo DS ali kasnije je imala i pojačani PSP port. Ovo drugo je možda i bolje igrati jer je aspekt ekrana bolji, ima više pesama na saundtraku itd, ali šmek ove igre je što je povratak u "pravi" 2D režim rada, ali sa kompleksnijom pričom i raznovrsnijim misijama nego u prve dve igre. Plus, pošto je DS bio, jelte, slabija mašina, nema glasovne glume a muzika je uglavnom sintetizovana.
Супер, хвала! Одо да ставим на листу.
Trenutni Google doodle je igra na temu olimpijade, u kojoj se nigde ne spominje olimpijada, niti se vide olimpijski krugovi.
Sick bastards.
Одиграо сам GRAND THEFT AUTO: LONDON 1969, прву експанзију за први ГТА. Оштро око ће сигурно примијетити у наслову игре мјесто и вријеме њеног дешавања, док је гејмплеј остао мање-више исти у односу на оригиналну игру (мада сам у овој експанзији једва једном или двапут искористио фарбање аута, што значи да је овде мооооожда нешто лакше утећи полицајцима). Е сад, врло интересантно питање је зашто су момци из ДМА Десигна / Рокстара британску експанзију смјестили у стварни град, док су за амерички оригинал користили фиктивне називе, али то питање ће наравно остати без одговора. Углавном, као што би се и дало очекивати, промјена мјеста и времена радње подразумијева и промјену амбијента и то је урађено врло темељно и студиозно - возни парк је потпуно промијењен, тако да сад можете рецимо да се возите мини морисом (њам!) и сличним чудесима, акценти и дијалози су прилагођени, тако да ће вас случајни пролазници и шефови псовати на чистом енглеском енглеском, а ово се огледа и у самим мисијама. У једној треба, на примјер, да побијете комплетан играчки кадар ФК Ренџерса. Е сад, зашто баш Ренџерса, кад је свима познато да су они из Глазгова, а то није у Лондону? Па, можда није ријеч о Глазгов Ренџерсима него нпр. о Квинс Парк Ренџерсима. У сваком случају, ова експанзија је једнако забавна као оригинална игра, с тим да је доста краћа (садржи свега три поглавља (заправо четири, али прво је само увод који се састоји од двије или три кратке шетњице), док је оригинална игра имала 6). Оно што мислим да нисам споменуо у опису оригиналне игре, па можемо овде да исправимо, јесте колико су дизајнери обраћали пажњу на ситне детаље (што је, колико сам видио по описима, начисто "ескалирало" у каснијим 3Д играма и представља један од битних фактора зашто се скоро свака од њих сврстава у најбоље на свијету). Сви знамо да у игри можете (и треба) да газите пјешаке. Али пјешака ћете згазити само ако се сјурите према њему довољном брзином. Ако сте преспори, он ће једноставно да прескочи преко хаубе и да вас испсује. Кад идете улицом пјешке и налетите на некога, тај неко ће лијепо да вас испсује. Почнете ли да пуцате на по улице, пјешаци ће почети да вриште и да бјеже. Мртва тијела остају доста дуго на "терену", тако да ми се често дешавало да идем нормално улицом и одједном набасам на леш неког полицајца за којег се више и не сјећам кад сам га згазио. Рокнете неколико аута бацачем пламена, ето одмах ватрогасаца, које онда такође можете да рокнете и мазнете им возило. Слично је и за кола хитне помоћи. Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи? Пробајте, много је забавно. Наравно, све ово је за данашње појмове рудиментарно, али одлично утиче на атмосферу и представља јасан наговјештај смјера у којем ће се сљедеће игре развијати.
Нажалост, бар колико сам видио, Рокстар никад није направио лондонску (или сличну) експанзију за неку од наредних игара. Било би сјајно видјети Лондон у 3Д варијанти, са комплетним британским воице-овером и софистициранијом причом (Гај Ричи, eat your heart out!), али на то ћемо по свој прилици да се начекамо.
Журим да додам, друга (и посљедња) експанзија за први ГТА је такође лондонска и дешава се осам година прије ове прве, писаћемо о њој за који дан.
Quote from: Tex Murphy on 26-07-2021, 13:06:20
Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи?
A šta misliš da su desetine miliona ljudi radile ovih poslendjih 20+ godina igrajući GTA igre? Hint: NISU pisale haiku poeziju. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 26-07-2021, 13:22:34
Quote from: Tex Murphy on 26-07-2021, 13:06:20
Не знам јесте ли некад пробали да дивљате улицама и газите људе колима хитне помоћи?
A šta misliš da su desetine miliona ljudi radile ovih poslendjih 20+ godina igrajući GTA igre? Hint: NISU pisale haiku poeziju. :lol:
Ја реко да напоменем за сваки случај :D
Елем, одиграо сам и другу експанзију, под називом GRAND THEFT AUTO: LONDON 1961, која заправо представља експанзију експанзије, јер је за њено играње неопходан Лондон 1969, за који је ин турн неопходна оригинална ГТА игра. Ово је још краћа игра него претходна експанзија, садржи само једно поглавље, али и то једно је сасвим довољно да вам убије жељу за самим животом, а камо ли за даљим играњем овог серијала. Чак и са сејв стејтом мисије су практично немогуће за прелазак, због потпуно суманутих временских лимита који се сада налазе у СВАКОЈ мисији. Иако сам у више него неколико наврата размишљао да баталим све, мој ОЦД ми није дао мира тако да сам уз учитавања сејвнутог стејта више десетина пута и псовање свега живог и покојног ауторима игре успио некако да завршим три мисије, а остатак поена сам морао да наберем непопуларном методом прављења застоја у саобраћају, а затим разношењем аутомобила, а затим разношењем полиције која се појави на лицу мјеста. Срећом, у једном наврату сам потпуно случајно открио да спаљивање полицајаца бацачем пламена носи огроман број поена, много већи него нормално уклањање митраљезом или гажење аутом, тако да је након тог открића крај поглавља (и игре) дошао релативно брзо. Нејасан ми је овај скок у тежини, и претходне двије игре су биле врло тешке, ова је просто немогућа и само изазива фрустрацију и не могу да је препоручим апсолутно ником.
То је што се тиче првог дијела и експанзија, прекосутра почињем са двојком и надам се да ћу успјети да је завршим негдје током прве половине августа, прије него што ме састави испитни рок.
Kad stigneš do trojke, onda počinju iskušenja jer treba birati između pravog života i odlaska na fakultet da se smaraš sa studentarijom.
Odigrao sam Backbone Prologue, a što je besplatni demo, odnosno prvi od pet činova narativne avanture Backbone kikstartovane u proleće 2018. godine a izašle u formi gotovog produkta na Steamu početkom Juna ove godine. Moram priznati da me je Backbone veoma privukao svojim odlično odmerenim mizanscenom i estetikom, a koji su delovali srećno ugođeni sa žanrovskim odabirom i postojećim mehanikama u igri, no nakon odigranog prvog čina, a gde su mi utisci bili više pozitivni nego negativni, ustežem se da kliknem na dugme kojim bih obavio kupovanje čitave igre. U narednom tekstu ćemo ukratko objasniti zašto. Mislim, i zašto su mi utisci uglavnom pozitivni ali i zašto nikako da igru kupim.
(https://i.imgur.com/xHPJFnb.png)
Backbone je napravio mali tim od svega šest osoba radeći u početku, kako su i sami objasnili, u slobodno vreme a posle uspešne kikstarter kampanje prikupljanja sredstava, i u punom radnom vremenu. Bazirani u Vankuveru, Eggnut su, koliko umem da kažem, mladi studio kome je Backbone prva igra i kao takva ona je dobrodošlo puna karaktera i identiteta. Sa druge strane, izdavač ove igre je kompanija po imenu Raw Fury koja, koliko mi brza Steam pretraga pokazuje, uglavnom objavljuje male, digitalno distribuirane igre sa Pixel Art estetikom a iza sebe ima i nekoliko solidnih indie hitova kao što su Dandara, Kingdom, Gonner, te Bad North. Backbone, sa svojom upečatljivom piksel art grafikom i pažljivo osmišljenim svetom deluje kao idealan naslov za ovog izdavača, a kako Raw Fury imaju iskustva i sa izdavanjem igara na konzolama, a Eggnut je kroz kikstarter prikupio dovoljno para da uradi i konzolne portove, očekuje se da Backbone izađe i za Xbox One, Playstation 4 i Switch do kraja godine. So far so good, što bi rekao Dave Mustaine, čuvajući pančlajn (,,So what") za nekoliko pasusa kasnije.
Developer svoju igru opisuje rečima ,,post-noir" što, moram da kažem, meni ne znači apsolutno ništa jer bih JA ovu igru opisao kao ,,noir sa životinjama". Takođe se koriste reči ,,roleplaying detective adventure" a koje su sve tehnički tačne. Osim onog ,,roleplaying". Dakle, dve trećine su tačne. Pa nije ni to malo.
(https://i.imgur.com/sw3w2z6.png)
Backbone je pre svega narativna avantura u kojoj privatni detektiv-rakun, Howard Lotor, u fiktivnom, kažu ,,distopijskom" Vankuveru treba da reši slučaj koji počinje kao just-another-day-in-the-office potraga za dokazima neverstva nestašnog muža ali se brzo pretvara u nešto mnogo mračnije. Veliki deo igre otpada na dijaloge sa pitoresknim likovima koji su svi različite vrste životinja i među njima postoji mnogo intrinzične dinamike i tenzije, a ovo je presecano momentima u kojima morate malo napregnuti intelekt i rešiti uglavnom dosta jednostavne kognitivne zagonetke, ali i instancama šunjanja u realnom vremenu. Backbone je prikazan ,,iz profila", dakle, ima klasičan dvodimenzionalni/ sajdskroler režim prikaza koji naprosto zaziva i malo akcionog gejmpleja pa u toku ovog prvog čina postoji i praktično simboličan naklon platformskom igranju ali i pomenutom stealth gejmpleju. Ništa od ovoga nije ni kompleksno a ni sasvim udobno implementirano, da bude jasno, i Backbone ima sve te karakteristike kikstartovane igre koja je puna ambicioznih ideja i maštovitih koncepata što su morali da se stešu na najrudimentarnije forme u krajnjoj verziji igre, pa tako imaju samo ulogu obezbeđivanaj dodatne arome igri koja je suštinski, kako rekoh već nekoliko puta, narativna avantura.
Većina karaktera igre, ali, da bude jasno, i najveći deo efektivnog igranja, odnosno prevazilaženja prepreka koje priču zadržavaju na mestu odvija se kroz dijaloge, pa je Backbone, iako developer smelo* zaziva point and click avanture kao preteču, zapravo bliži vizuelnim novelama po svojim osnovama. ,,Roleplaying" koji igra pominje ne postoji u tehničkom smislu – nema statistika, levelapovanja, opreme, ili radikalno različitog rešavanja problema – i svodi se na to da su dijalozi zasnovani na sistemu sličnom onom iz IE-style RPG-ova, a što je, uz obilato dosoljavanje noir atmosferom i ,,odraslim" temama bilo dovoljno da isprovocira i neke možda i preterano entuzijastične komparacije ove igre sa Disco Elysium. Da budemo sasvim jasni: Backbone definitivno ne igra ni u istoj ligi sa Disco Elysium, ali, da budemo i pošteni, igra ima svoje adute i ostavlja vrlo jak prvi utisak.
*da ne kažem prevarno – ovde nema mnogo pojntovanja i kliktanja a inventar, recimo, služi samo za ukras
(https://i.imgur.com/sGzD00f.png)
Jer, mislim, ko može da NE voli igru u kojoj ste tipični sirotinjski privatni detektiv u odrpanom mantilu, lišeni iluzija, brzi na jeziku ali jako spori kada treba da sednete i izanalizirate zašto vam se život pretvorio u nadmudrivanje sa uličnim dilerima i raspalim džanki-rakunima, u sudoperu punu prljavih tanjira i procesiju ,,slučajeva" koji se svode na hvatanje nevernih muževa na delu i ignorisanje rasističkih uvreda? Niko, eto ko. Vankuver u ovoj igri je klasno dosta izdiferencirano društvo, sa čovekolikim majmunima koji su na vrhu socijalne piramide, sa rasnim netrpeljivostima između različitih vrsta krznašica i glodara, sa rakunima koji su, po svemu sudeći osuđeni na ulogu parija, dočekivani podsmešljivim terminom ,,striper" i tretirani kao neko kome nema mesta ni u jednom malo boljem lokalu. Endžin Unreal 4 koji je korišćen za ovu igru uspeva da ponudi dopadljivu kombinaciju lepo napravljenog piksel arta i modernijih 3D efekata sa zumiranjem, švenkovanjem pa i u par slučajeva sa dinamičkim osvetljenjem. Uz saundtrak koji su uradili Danshin i Arooj Aftab a koji se ovaploćuje u formi mračnog ,,doom jazza", Backbone je svet što vas prosto mami na istraživanje.
Dijalozi su takođe dobro napisani i mada sam u nekim reakcijama video vajkanje što u igri nema glasovne glume, meni ona nije nedostajala. Likovi, svaki od njih pažljivo nacrtan i napisan, svi prosto pucaju od ,,glasa" i karaktera i Howardove interakcije sa njima su odlične, podobno žanrovske i životne, dajući igraču i potrebne informacije ali i ,,ukus" sveta u kome se igra događa.
Glavni zaplet u ovom činu odnosi se na pronalaženje muža koji posle posla u banci ne ide pravo kući već, kaže njegova žena, lunja ko zna gde i vraća se ćutljiv, mirišući čudno. Ovo pronalaženje podrazumeva klasičan detektivski rad – razgovor sa ljudima koji rade na ulici, pa, kasnije, kada se utvrdi da je pomenuti muž (inače vidra) verovatno u lokalnom džez-klubu The Bite, dalji razgovor i pronalaženje načina da rakun u mantilu prođe pored baunsera koji ulaz u taj klub čuva. Backbone kreira i nekoliko kognitivnih zagonetki koje podrazumevaju baratanje brojkama i oblicima (jednu od njih ni iz drugog puta nisam uspeo da rešim što znači da nešto verovatno nije u redu sa mojim očima), pa onda i par akciono-avanturističkih mini-set-pisova gde morate da se šunjate i skrivate iza nameštaja ili da kreirate diverzije kako biste se provukli pored osoblja kluba koje će vas izbaciti napolje ako vas zatekne tamo gde vam nije mesto. Backbone Prologue se završava mračnim preokretom na kraju prvog čina i igra, u pogledu priče i atmosfere, likova i karaktera, prilično obećava.
(https://i.imgur.com/I9OZFgi.png)
No sa druge strane, Backbone ovim prvim činom kreira i gomilu proverbijalnih crvenih zastava koje upozoravaju da plaćanje čak 25 evra za punu verziju igre možda nije najpametniji potez koji bih mogao da povučem ovog leta. Možda je samo psihologija u pitanju, naravno, ali da igra košta desetak evra, ne bih imao dilema da li da je kupim, potpuno svestan da prikazi kažu da se može završiti za 3-4 sata i da u narednim činovima ima vrlo malo ,,igranja", a da se fokus stavlja na priču.
Ovako kako jeste, moram da ukažem da Backbone, na osnovu prologa, pati od popriličnog broja kikstarter-sindroma koji na gomili umanjuju vrednost nečega što, kako rekosmo, ostavlja odličan prvi utisak.
(https://i.imgur.com/ZksqL2R.png)
Pre svega, mislim da igra načelno gubi time što pokušava da bude i narativna avantura i igra kognitivnih zagonetki i blagi akcioni naslov. Mislim, razumem potrebu da se monotonost jednog tipa igranja malo razbije, da se celo iskustvo malo obogati ali čini mi se da je ponekada vrednije uložiti sve svoje – u ovom slučaju po definiciji skromne – resurse u to da sržni deo iskustva produbite što više možete. Ovako, Backbone kao da emituje blagu nesigurnost u pogledu toga šta ona ZAISTA jeste i pomalo se tetura kada obećava osvežavajuće nove mehanike igranja a koje se onda pokažu kao svedene na nivo maltene zametka. Hoću reći nema NIČEG sramotnog u tome da samo budete kvalitetna vizuelna novela sa dobrom piksel art grafikom i igra ništa ne bi izgubila na svojoj kinematičnosti i karakteru i da je lišena ikakve akcije. Kad su već drugi potegli Disco Elysium – ta igra je napravila naoko smeo a zapravo najlogičniji moguć potez odlučivši se da bude RPG bez borbe i u svojoj finalnoj formi se realizovala kao jedan od najboljih naslova bilo kog žanra poslednjih nekoliko godina. Backbone je mogao da napravi sličnu odluku i onda se igrač ne bi osećao pomalo glupo kada prebira po inventaru pitajući se za šta mu služe prikupljeni predmeti za koje se, do kraja prvog čina pokazuje da ne služe ni za šta.
Slično, neke od ,,zagonetki" koje Howard rešava ne vode nikuda (konkretno ona sa kombijem) i možda je moguće da ovo ima nekakvog odjeka u kasnijim delovima igre, ali svakako je pomalo zabrinjavajuće da u praktično demou imate set pis koji nema nikakav pančlajn.
https://www.youtube.com/watch?v=kKkVthf114o
Možda najproblematičnije, pogotovo za igru koja se nesmotreno poziva na roleplaying, ovaj prvi čin ima vrlo tvrdo zacrtanu sekvencu događaja koju igrač prolazi i ona se ni na jedan način smisleno ne menja bez obzira na njegove pokušaju da ,,roplplejuje" na različite načine. Prolog sam odigrao dvaput, birajući sasvim različite načine da Howard razgovara sa sugrađanima i mada je ovo dalo nešto drugačiji šmek dijalozima, ništa se u odvijanju priče nije promenilo. Igra, recimo, sugeriše da postoje dva načina da se uđe u klub nakon što Howarda odande izbace, ali u oba moja prelaska na kraju sam bio praktično uteran u jednu istu sekvencu postupaka i do kraja prvog čina se ništa nije promenilo.
Što, kako rekosmo, šalje malo zabrinjavajući signal da je Backbone, i u svojoj punoj formi, igra koja ima prelepu prezentaciju, dobro osmišljen svet i solidno mnogo karaktera, ali da je u pitanju samo fasada iza koje se krije prilično siromašno, mehanički svedeno a sadržajno vrlo ograničeno iskustvo. Nemam u ovom trenutku planove da igru kupim po pomenutoj ceni od 25 evra, ali priznaje da me svet što su ga Eggnut smislili i Howardova priča intrigiraju pa možda kasnije tokom ove ili sledeće godine, kada igra bude na nekom ozbiljnijem popustu, cinični rakun i ja nastavimo svoje druženje. Javiću kakvi su krajnji utisci kada do toga dođe.
(https://i.imgur.com/dfSEq3p.png)
i meni je ovo svojevremeno bilo na radaru na konto sličnosti s blacksadom i grandvilleom, no mlake reakcije kritičara su me odbile. stavićemo je u "možda jednom" kategoriju, ne zvuči to loše, a sad vidim da su i na steamu bili mnogo pozitivniji.
Ja kapiram da ću ga svakako kupiti, al ne po ovoj ceni...
Судећи по опису, ово звучи као сасвим солидна игра и недостатак гласовне глуме ми је супер, али чисто сумњам да ћу је икад играти јер су ми ове хуманоидне животиње некако одбојне. Чак ни Inherit the Earth нисам играо због тога.
(Мада, истине ради морам да напоменем да сам прочитао Град Клифорда Симака и веома уживао у тој књизи :/ )
Иначе, одиграо сам ГРАНД ТХЕФТ АУТО 2 и тиме сам комплетирао дводимензионални увод у серијал. Иако у самом дизајну има врло мало измјена у односу на прву игру и њене експанзије, многи козметички детаљи су промијењени. Видљиво је да су аутори уложили напор да свијет игре учине нешто "животнијим". На примјер, сада не посматрају сви пролазници пасивно како их млатите или избацујете из аута. Неки ће да побјегну, а неки ће богме и да узврате и да вас избаце. Такође, нисте ви једини у граду који се понаша несташно - сада свуда около ходају потенцијални пљачкаши, убице и отимачи аута. Поред тога, док су у првој игри сви осим вас уредно поштовали саобраћајне прописе, сада су пјешаци много склонији да трче ван пјешачког прелаза и бацају вам се под ауто, аутомобили улијећу у вашу траку и сл. (иако сте и даље ви једини који ће за овакве ствари да заслужи пажњу полиције), што све много компликује поједине мисије за које имате временско ограничење или вам је полиција за вратом. Кад смо код полиције, то је интересантна сорта. Можете сити да се наубијате недужних пролазника и неће реаговати, али ако само куцнете њихов ауто, прогањаће вас до судњег дана. Ово је заправо ипак напредак у односу на прву игру, пошто сте тамо могли да чините несташлуке полицији под носом, док овде то ипак није могуће. Ако вас виде рецимо да неком крадете ауто, моментално ће да крену за вама.
Три највеће промјене у односу на прву игру су увођење фракција, снимање позиције и дорађивање снага реда и закона. Да кренемо од овог посљедњег. Сада осим полиције имате и додатне органе који вас прогоне. Ако довољно дуго успијевате да збришете полицији и успут наставите да убијате, на вас ће послати специјалце, а ако неким чудом и њих преживите (што не видим како је могуће без варања), на улице ће да изађе војска са тенковима и ту наступа права апокалипса - обични пролазници и возила практично нестају, све се зелени од тенкова и транспортера који су у потјери управо за вама. Што се снимања тиче, аутори су милосрдно дозволили снимање позиције између мисија (умјесто аутоматског снимања тек на крају завршеног поглавља, што је било једина опција у првој игри) и то је заиста велики напредак, али ни близу није довољно. Наиме, позицију можете да снимите само у цркви (имате само једну на мапи) и то за позамашну количину пара. То подразумијева наравно да се одрекнете доброг дијела тешко стечене зараде, плус још да довучете дупе до цркве, што уопште није једноставно (видјети ниже), тако да је и то снимање једна велика гњаважа (мада, опет напомињем, боље је од алтернативе).
Коначно, фракције. Наравно, разне фракције су биле и у првој игри и експанзијама, али мисије су биле линеарне. Овде, слично првој игри, имате три поглавља, свако се дешава у различитом дистрикту дистопијског града блиске будућности и у сваком од поглавља по три фракције - двије мафијашке плус некаква једнако мафијашка организација Заибатсу, која је једина константа кроз сва три поглавља. Циљ је, као и раније, само да остварите назначени број поена, а имате потпуну слободу да то радите гажењем и убијањем цивила, разношењем превозних средстава и сл. (спорија варијанта) или обављањем мисија. При томе можете да бирате за кога ћете да радите. Ја сам на примјер прво поглавље прешао једноставно тако што сам се запослио код Јакуза (чинили су ми се некако као највећа господа, а има и та нека игра Јакуза) и обавио седам њихових мисија.
Међутим, фракције су у међусобном рату и имају неку врсту папир-камен-маказе односа. Да бисте обављали мисије за неку фракцију, морате да имате довољну количину респекта с њихове стране, а њега добијате убијањем припадника једне (тачно одређене) од преостале двије фракције. На примјер, да бисте добили респект Руса, треба да убијате Заибатсуе, Заибатсуи воле ако убијате припаднике Харе Кришна, а ови посљедњи воле ако рокате Русе. Значи, кренете са руским мисијама и узнапредујете, али онда вам аутоматски опадне рејтинг код Заибатсуа (јер руске мисије укључују доста убијања тих сподоба) и њихове мисије су вам закључане. Поред тога, ово отежава чак и извршавање неких једноставних мисија за друге фракције. На примјер, у најједноставнијој мисији за Харе Кришна потребно је само да се одвезете до Заибатсуа и Руса, покупите некога, одвезете их на неко мјесто и онда рокнете. Ако вам је ово прва мисија коју обављате у том поглављу, онда је тривијална. Али ако сте прије тога радили за Русе и Заибатсуи вас мрзе, онда ће почети да пуцају на вас чим дођете на њихову територију и мисија се тиме знатно отежава. Овај проблем је суштински доста лако рјешив - ако вам треба већи респект неке фракције, само одете у масакр на територију фракције коју они мрзе и побијете довољан број људи (али повремено треба пазити и на баланс, наиме довести све респекте на почетну тачку истовремено, да бисте имали отворене најлакше мисије свих фракција). Ово је све прилично занимљиво и (нарочито у трећем поглављу) доста сам експериментисао и покушавао различите приступе (теже мисије, наравно, доносе више новца, тако да није тривијална одлука да ли се држати једне фракције и обавити све мисије за њих или покушати обавити најлакше мисије свих фракција).
Нажалост, иако је видан напредак у односу на прву игру, њена највећа мана није исправљена, а то је положај камере. Као и раније, камера је толико ниско да је врло тешко видјети гдје се налазите (чак и уз помоћ мапе) и навигациона стрелица вас често води право у ћорсокак. Када имате временско ограничење или вас гања полиција, ово је извор невиђене количине фрустрације. То је проблем који је могао да се ријеши на шест милиона различитих начина. Могли су, на примјер, да омогуће ручно управљање зумом, тако да можете да одзумирате кад се изгубите, да видите гдје се отприлике налазите. Исто као што су увели различите врсте стрелица за различите фракције, могли су да уведу и посебну стрелицу која показује према цркви за снимање позиције. Могли су, на примјер, да дају имена улицама. Могли су да омогуће да уђете у такси и кажете му гдје да вас вози. Исто тако и за аутобус. У воз можете да уђете, али он има врло мали број станица (и не стаје код цркве). Могли су да уведу већи број карактеристичних лендмарка и уцртају их на мапу која је дошла уз игру (а која је врло непрегледна). И да не набрајам даље. (Истина, морам да напоменем да сам видио на ЈуТјубу гејмплеј у коме је камера знатно издигнутија у односу на моју верзију и то, мада није савршено, представља напредак од неколико свемирских година. Претпостављам да је неки мод у питању, али појма немам који).
Коначно, велики проблем игре је њена тежина. Врло лако гинете јер су возила крхка и врло лако експлодирају. Врло је лако пропасти у мисији јер вас јурњава с временом и непрегледност одведу у ћорсокак. Врло је лако навући бијес полиције јер вам се стално неко баца под ауто (због тога сам велики дио игре провео идући пјешке). У посљедњем поглављу сам изгубио живце и укључио чит за бесмртност, који је био велика помоћ, али не и упропаштавач игре, како би могло да се помисли на први поглед. Наиме, тај чит вас штити од наношења штете док ходате, али и даље гинете ако упаднете у воду или ако сте у превозном средству које експлодира. Међутим, прича се ту није завршила. Због компликованости снимања позиције у једном тренутку у трећем поглављу прешао сам неке двије мисије без снимања и одмах након тога случајно погинуо јер су ми Заибатсуи разнијели ауто. Како ми је то био посљедњи живот, изгубио сам двије пређене мисије и ту ми је пукао филм и онда сам почео да рокам по свему живом и набијам поене уништавањем војске и специјалаца.
Изненађујуће, ова игра нема никакве уводне и закључне анимације као што је то било у првој игри. Никакав мафијаш вам неће честитати за успјешно завршавање поглавља или вас дочекати на његовом почетку. Ово је прилично разочарење и несхватљив назадак у односу на прву игру, иако је квалитет писања и даље на највишем могућем нивоу. Закључак је да је ово доста добра игра, али мислим да је врло тешка и намијењена само хардкор манијацима, као што су они који прелазе платформе из осамдесетих без изгубљеног живота и сл.
Након завршетка игре одмах сам инсталирао трећи дио, да видим како изгледа (иако га нећу играти бар још једно 10-15 дана). Детаљни утисци слиједе наравно кад је завршим, али оно што сам одмах уочио је да је снимање позиције практично исто као у другој игри, док 3Д приказ апсолутно ненормално повећава прегледност, што, заједно са мноооооооого бољим индикатором позиције и битних локација, уклања практично све недостатке прве двије игре (и експанзија). Али, појављују се и проблеми којих раније није било, наиме управљање ми се чини доста незграпно и компликованије него у 2Д играма. Видјећемо, можда је само потребно мало навикавања.
Da, snimanje pozicija ostaje rak-rana ovog serijala sve do GTA V, bojim se. :( :(
Куку!
Али, сад сам мало чепркао, изгледа да има мод који рјешава тај проблем! :-) Овим модерима човјек мора да скине капу.
Da je pandemijski potres ozbiljno izmenio aktuelnu istoriju industrije video igara svedoči i to da je igra Ratchet & Clank: Rift Apart koju sam prošlog vikenda gurmanski završio na Playstation petici (za koju je jedino i izašla) praktično najveći Sonyjev originalni naslov ove godine, sa ulogom tentpole igre na kakvu radovi iz Insomniacovog dugovečnog serijala naprosto nisu navikli. Ratchet & Clank su, naprosto, oduvek bili pouzdana ,,B" postava Playstation kataloga, da popunjavaju – u vreme kada su se pojavili prvi nastavci – prostor između ,,velikih" igara poput Grand Theft Auto: Vice City, Kingdom Hearts, SSX 3, SoulCalibur II, Metal Gear Solid 2, Princ of Persia: The Sands of Time, Final Fantasy X itd. Ratchet & Clank su pripadali talasu igara pravljenih na zapadu što su se oslanjale na ,,mascot platformer" model iz prethodne hardverske generacije i nadograđivale ga novim mehanikama – prevashodno pucanjem – te estetikom crtanih filmova za proverbijalnu Subotu ujutro. Zajedno sa srodnim serijalima poput Jak & Daxter, Sly Raccoon i Crash Bandicoot oni su zapravo definisali veliki deo kulture Playstation 2, popunjavajući prazninu između sportskih igara, japanskih RPG behemota i nasilnih zapadnjačkih ,,zrelijih" naslova poput GTA ili Splinter Cell, sadržajem koji je bio prilagođen mlađim igračima i u dobroj meri ih podučio onome što je trebalo da znaju o trodimenzionalnom prostoru, kretanju i orijentaciji u njemu.
(https://i.imgur.com/n4IXEYe.jpg)
Ratchet & Clank će sledeće godine, dakle, slaviti dvodecenijski jubilej a u tom periodu izašlo je samo nešto manje igara, većina njih sa prepoznatljivom kombinacijom platformsko-sakupljačkog i akcionog sadržaja. Dok su u deceniji u kojoj su Ratchet & Clank debitovali druge igre išle putanjem promišljanja pa i revolucionisanja 3D platformera (videti pod Beyond Good & Evil, Prince of Persia: The Sands of Time, Psychonauts...), Insomniacov serijal je zapravo ostajao najbolji kada se najčvršće držao oprobane formule. Eksperimenti sa All 4 One ili Full Frontal Assault nisu naišli na odobravanje kritike niti su se sjajno prodavali pa je Insomniac pre pola decenije napravio možda i najlogičniji potez trudeći se da kapitalizuje pedigre serijala kroz animirani film napravljen po narativu prve igre, kao i rimejk te prve igre za Playstation 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/14/video-igre-ratchet-clank-2016-i-doom-2016/). Film je prošao loše i kod kritike i na blagajnama, ali igra je bila superiorno izbrušeni, tehnički impresivni sažetak svega dobrog u Ratchet & Clank serijalu i mada će kalifornijski developer u međuvremenu avanzovati u ,,pravi" AAA studio koji je danas poznat na ime odličnog Marvel's Spider-man (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/24/video-igre-marvels-spider-man/)i njegovog nastavka (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/20/video-igre-marvels-spider-man-miles-morales/), a što je povuklo i logičnu kupovinu studija od strane Sonyja, očigledno je da ljubavi za Ratchet & Clank tamo i dalje ne nedostaje pa je u najavama za Playstation 5 Ratchet & Clank: Rift Apart, ekskluzivna igra za ovu platformu (dakle, bez Playstation 4 inačice) bila i agresivno marketirana kao ,,pravi" next gen naslov u kome se moć novog hardvera koristi bez ograda kakve bi nametao cross-gen dizajn. Trenutno preletanje sa kraja na kraj mape i skakanje između paralelnih univerzuma bez vidnog učitavanja, te šareni, ray tracingom oplemenjeni mizanscen su svakako obećavali da je Insomniac sa ovom igrom prišao još bliže idealu blagoslovenog crtanfilmovskog haosa ali i nedostižnom (?) bijelom kitu ,,igrivog Pixar crtaća".
https://www.youtube.com/watch?v=PwV4pS6COLc (https://www.youtube.com/watch?v=PwV4pS6COLc)
Sve to bi bio samo dodatni premaz na već bogatom kolaču ponude u prvoj godini života nove konzole, ali pandemija je pokarabasila mnoge planove pa je, sa prelaskom Horizon Forbidden West u narednu godinu i očiglednošću da i God of War: Ragnarok nećemo videti u 2021. godini, ispalo da Sony ove sezone nudi skromne dodatke za već postojeće igre (Ghost of Tsushima ali i Final Fantasy VII Remake koji, striktno gledajući nije Sonyjeva igra, ali se Sony ponaša kao da jeste), jedan eksperimentalni roguelike naslov (Housemarqueov impresivni ali frustrirajući Returnal) i, pa, novi Ratchet & Clank koji je, eto, igrom slučaja poneo kapitensku majicu i odjednom od igre koja treba da pokaže lepu grafiku i bude prijatna za igranje klincima i, eventualno njihovim roditeljima koji se sećaju šta su igrali pre 16-17 godina dok još nisu imali roditeljske obaveze, avanzovao u vođu navale.
(https://i.imgur.com/AJ2baVr.jpg)
No, iako ne mislim da Ratchet & Clank ima te tentpole kvalitete i jasno je da niko o ovoj igri neće pričati kao o novom The Last of Us, Uncharted, Demon's Souls, God of War ili Ghost of Tsushima, stoji da je Ratchet & Clank: Rift Apart vrlo sigurno zaokružen naslov koji tačno zna šta radi i gde se nalazi srž zabavnosti što treba da je isporuči. Ovo je, da bude jasno, još jedno prepakivanje klasičnih Ratchet & Clank modela sa početka stoleća, ali su u Insomniacu u međuvremenu nakupili jako mnogo iskustva i naučili kako da stvari odmeravaju a detalje raspoređuju u celini da konačni osećaj koji igra u igraču izaziva preteže na stranu udobnosti i zabave pokretane konstantnim spektaklom i bučnom akcijom. Ratchet & Clank nikada, da se razumemo, nije imao pretenzija da bude naročito duboka igra, odlučujući se radije za širinu i raznovrsnost ponude, ali sa prošlom igrom i Rift Apart Insomniac su shvatili kako se zadaci koje igrač dobija mogu u hijerarhiji igre rasporediti tako da se ne izgubi inercija kretanja napred kroz (klasičnu) crtanofilmovsku priču, a da se opet za potrebe ,,sadržaja" igraču zada sakupljanje gomile različitih kategorija predmeta i resursa, oko čega su opet izgrađene razne mehanike poput rešavanja kognitivnih problema, trkanja, borbe u areni itd. Još igre o Spajdermenu su pokazale da Insomniac pazi da igrača ne optereti parališućim preobiljem izbora pa se i ovde kompulzija potrage za raznoraznim sasvim opcionim ili umereno korisnim predmetima u širokom svetu igre (priča se odvija na nekoliko planeta u – uglavnom – dva paralelna univerzuma) deakcentuje i servira iz drugog plana dok igrač sve vreme ima umešno sklopljeni narativ koji ga tera napred.
Otud su planete raspoređene u sekvenci koju diktira narativ, naređane serijom mekgafina koje Ratchet ili nova partnerka Rivet moraju naći da bi pomrsili planove dvojice alternativnih Nefariousa, a odabir kojim tačnim redom će se ići je uvek na igraču, sa blagim ukazivanjem da planete imaju i opcione misije koje ne morate preuzimati ali kojih ima razumno malo (po jedna ili dve po planeti) i njihovo rešavanje garantuje pristojnu količinu resursa koji se mogu iskoristiti za kupovinu novog oružja ili unapređenje postojećeg.
(https://i.imgur.com/RXRZE33.jpg)
Ovim igra dobija ukus te neke ,,swashbuckling" avanture – interpretirane kroz crtanofilmovski imaginarijum – gde, svakako, postoji centralna pretnja autoritarnog diktatora što bi sve paralelne univerzume da pretvori u repliku svoje originalne dimenzije u kojoj su građani kontrolisani ekonomski, policijski i psihološki dok narcisoidni vođa ima stalna obraćanja naciji preko televizije u kojima govori o svojim uspesima i stalno rastućem kvalitetu života,* ali izvan urgentnosti koju diktira ovaj zaplet ima mnogo prostora za relaksiranije istraživanje lepih svetova, pronalaženje skrivenih predmeta, sakupljanje resursa potrebnih za unapređenje opreme...
*gde li smo TO već videli?
(https://i.imgur.com/N3Gs01v.jpg)
Ratchet & Clank: Rift Apart, kao i svaka moderna igra danas, insistira da igrač tokom igranja stalno nešto unapređuje, levelapuje, otključava, pa i duže korišćenje svakog od oružja iz arsenala podrazumeva dosezanje njegovih narednih nivoa koji otključavaju dalje slotove za apgrejdovanje a koje popunjavate sakupljanjem kristala raritanijuma što se nalaze skriveni po planetama (mada mapa pokazuje poziciju svakog od njih pa nisu MNOGO sakriveni) ili se dobijaju kao nagrade za neke opcione aktivnosti. Ovo je, prosto, obavezan sadržaj u savremenim igrama jer se smatra da osnovni mehanički lup nije dovoljan da uz igru zadrži igrače kondicionirane tokom poslednje decenije igranja mobilnih (i njima inspirisanih) igara da očekuju stalna otključavanja i nove nivoe SVEGA i legitimno je reći da je ovo neretko i znak slabosti na strani developera koji na ovaj način veštački produžuju trajanje igranja a igraču ne dopuštaju prirodno razvijanje njegovih sopstvenih veština.
(https://i.imgur.com/zI4fd5I.jpg)
Hoću da kažem, nije me to frustriralo u ovoj igri jer sam se i ja već navikao da stvari tako stoje, ali Ratchet & Clank: Rift Apart me je sa svojom gomilom oružja i potrebom da se ona stalno menjaju u borbi onako kako taktička dinamika nalaže, zapravo podsetio na Doom Eternal (i njegov prethodnik, Doom iz 2016. godine koji je izašao skoro u isto vreme kada i prošli Ratchet & Clank) i tu sam se onda podsetio i kako je tokom dve ekspanzije za ovu igru igrač odmah dobijao sva oružja otključana i sa svim njihovim alternativnim modovima paljbe i runama koje je skupio tokom igranja glavne igre u jednoj demonstraciji sigurnosti id Softwarea u dizajn svoje borbe i kampanja. Ratchet & Clank: Rift Apart ne nudi ovu vrstu čistote i dosta se oslanja na ideju kupovine, levelapovanja i apgrejdovanja oružja, ali makar nudi raskošan arsenal koji je zadovoljstvo koristiti a njegvo apgrejdovanje povremeno daje spektakularne rezultate.
https://www.youtube.com/watch?v=H7z3osp98f4 (https://www.youtube.com/watch?v=H7z3osp98f4)
Naravno, preterane pucaljke su zaštitni znak serijala pa i Rift Apart pazi da ponudi balans koji igraču stalno omogućuje različit pristup svakoj borbenoj situaciji sa nekim oružjima čiji projektili sami pronalaze protivnike, nekim koja isporučuju ogromnu količinu štete na malom prostoru i drugim koja zahvataju širok konus ispred igrača, konačno, sa nekim koja služe kao podrška – na primer zamrzavajući protivnike u kockama leda, parališući ih tako što ih prekrivaju bršljanom ili, prosto, dajući im strašne elektrošokove. Pogotovo su zabavni Mr Fungi i Glove of Doom koji na bojište puštaju autonomne, organske stvorove koji će sami ili u gomilama napadati protivnike, omogućujući igraču da se malo odmakne i na miru bira mete. Naravno, Insomniac imaju mnogo iskustva u ovome pa su čak i sasvim klasična oružja – automatski pištolji, sačmare, raketni bacači, snajperi – dizajnirana da donesu igraču veliko zadovoljstvo pri korišćenju. Igra nema preterano veliki izbor bosova i sa mnogima se borite više puta pa time bude i jasnije koliko imaju jednostavan AI i skroman izbor poteza, ali se ovo kompenzuje simpatičnim set pisovima koji podrazumevaju borbu sa gomilom različitih klasa neprijatelja u okruženjima koja ponekad nude i stacionarna oruđa što ih možete iskoristiti. Pomenute opcione borbe u arenama nude možda najčistiju formu ovakvog dizajna sa povremeno sasvim ingenioznim dizajnom talasa neprijatelja koje morate poraziti i pretnjama vezanim za samu arenu, pa sam ih sa zadovoljstvom sve kompletirao.
(https://i.imgur.com/khhiOhW.jpg)
Izvan borbe, igra ima malo klasičnog 3D platforminga, ali to danas ima praktično svaka Sonyjeva 1st party igra u podsećanju na, jelte, korene, i Rift Apart na ovome, mudro, ne insistira, ostavljajući ,,čistije" platformske izazove uglavnom za opcione zadatke nalaženja kristala ili zlatnih šrafova. Trkanje se ovde uglavnom odnosi na jahanje pužolikih kreatura poreklom sa planete Sargasso i ovo igra nekoliko puta umeće usred kampanje, dajući igraču relativno jednostavne zadatke ali mu uz njih servirajući apsolutni spektakl trke kroz okruženja koja prolaze kroz nekoliko paralelnih univerzuma. Tu je, dakako, i obavezno ,,grajndovanje" po šinama, opet udenuto u neke set pisove, umesto još jednog bosfajta, i mada ovde igra zaista ne nudi ništa novo, oslanjanje na prepoznatljiv program iz starih naslova svakako ima svoju vrednost.
(https://i.imgur.com/xGwE9V5.jpg)
Najviše su mi, svakako prijale glavne misije iz druge polovine kampanje u kojima protagonisti moraju da često menjaju univerzume kako bi prešli negostoljubiv teren, a i da učestvuju u dugačkim set pisovima koji podrazumevaju i malo skakanja, i malo maštovite borbe, i punktuaciju u vidu bosfajtova. Spojeno sa razvojima u narativu gde se scenaristi igraju sa sličnostima i razlikama između dva univerzuma, sve to vodi do vrlo zadovoljavajućeg finala koje pruža najteže borbe – i dalje srazmerno lake – i najveći spektakl.
Ratchet & Clank: Rift Apart je notabilan na ime te ideje o paralelnim univerzumima i mada samo igranje zapravo skokove između njih najvećim delom ostavlja za kinematike – ali urađene u endžinu pa sve to izgleda jako spektakularno – Ratchet, nevoljni heroj svoje galaksije ovde upoznaje Rivet, svoju žensku verziju iz paralelnog univerzuma u kome je Dr Nefarious realizovao imperijalnu težnju i krunisao se za cara galaksije kojom sada vlada željeznom rukom. Rivet je verzija Ratcheta koja nema vremena za opušteno vajkanje vezano za svoju tužnu sudbinu poslednjeg pripadnika rase Lombax u univerzumu, jer se njen život sastoji od grčevite borbe na strani pokreta otpora tokom koje je izgubila čak i desnu ruku. Igra veoma dobro formatira alternativne likove i ljubitelji serijala će ovde imati lepe momente kroz upoznavanje Phantoma ili Captaina Quantuma, ali Rivet svakako odnosi šnjur svojim prizemljenim, humanizovanim herojskim karakterom i požrtvovanjem koje dolazi na najprirodniji način kad je vidimo kako je bliska zajednici – poglavito mehaničarima na planeti Sargasso koji se SVI zovu Mort i izgledaju isto.
https://www.youtube.com/watch?v=LbYLUXqq7LY (https://www.youtube.com/watch?v=LbYLUXqq7LY)
Između Rivet i Ratcheta nema nikakve razlike u mehaničkom smislu i oni u potpunosti dele arsenal i statistike, ali igra pravi zanimljivu razliku između njihovih robota. Dok je Clank stari Ratchetov saborac i najbolji prijatelj, Kit, koju Ratchet nalazi tokom prve polovine igre ima depresivniju priču iza sebe i njena saradnja sa Rivet je manje prirodna, manje, uostalom, verovatna, na ime određene zajedničke istorije. No, narativ vrlo sigurno prolazi kroz standardne trope o depresivnim, pritajenim herojima koji nalaze unutrašnju snagu da, jelte, ,,spasu dan" i igra do finala ostavlja vrlo dobar utisak i narativno i mehanički, sa finalnim sukobom u kome činjenica da Rivet i Ratchet u mehaničkom smislu nemaju razlike sebe opravdava serijom alternativnih borbi.
(https://i.imgur.com/Lv0BCnl.jpg)
Možda je najoriginalniji deo igre onaj sa Clankovim odlascima u virtualnu realnost gde mora da reši kognitivne probleme koji prestavljaju hakove za mehaničke sklopove u realnosti. Isprva nisam bio oduševljen što moram u velikom trodimenzionalnom prostoru da rešavam probleme sa prekidačima i modifikatorima kretanja i okruženja ali su Insomniac ovo dizajnirali da bude veoma udobno a sami problemi su dovoljno pametni da na kraju proklamujem kako je ovo vidan korak napred u odnosu na kognitivne zadatke u Spajdermenu.
(https://i.imgur.com/8YGOnVm.jpg)
Ratchet & Clank: Rift Apart je, naravno, audiovizuelni spektakl prvog reda. Još je prošla igra plenila izgledom, podsećajući koliko pomaže kada ne morate da pravite ,,realistične" teksture i mocap animacije, a Rift Apart je apsolutni karneval svetlosti, boja, čestica, pažljivo miksovanog zvuka i tvrdo zakucanog frejmrejta (uz sada već standardnu mogućnost da igrate u 60 FPS sa uključenim ray tracingom, na uštrb pune 4K rezolucije). Nisam siguran kada je u 3D igrama probijanje tekstura (,,klipovanje") delovima tela modela prestalo da bude problem, ali Ratchet & Clank: Rift Apart ima svet koji deluje neopisivo solidno, sa likovima koji se po njemu kreću sa taktilnošću što je još dodatno pojačana pažljivim programiranjem haptičkog fidbeka na kontroleru. Naravno, kako se većina igre realizuje u non-stop skakanju i besomučnom pucanju, posle određenog vremena prestanete da obraćate pažnju na vibrirajući kontroler, ali su se Insomniac svejedno potrudili da oružja imaju drugačiji ,,osećaj" u rukama, da vožnja preko različitih materijala i površina daje različite vibracije itd. Sa strane čiste vizuelne prezentacije, ovo je kulminacija dvodecenijske iteracije u domenu art direkcije igre i čak je i moja žena sa zanimanjem gledala neke moje sesije primećujući koliko su likovi slatki i simpatični. Naravno, kada na sve to dođe nezamisliva količina eksplozija, komadića svega koji lete kroz vazduh, te rej trejsovanog svetla, Ratchet & Clank: Rift Apart je bez sumnje jedan od najboljih ambasadora ,,now gen" igranja, stajući rame uz rame sa Demon's Souls rimejkom.
Ratchet & Clank: Rift Apart je, da bude i to sasvim jasno, primerak gejmerske konfekcije, naslov namenjen igračima koji pre svega žele konvencionalnu zabavu kroz geg-humor, nežan patos i igranje koje ne zahteva preveliku preciznost ili duboko poznavanje mehanike. Činjenica da je ovo igrom slučaja ispala ,,glavna" Sonyjeva igra za ovu sezonu ne treba da nas zavede na krivi put da kritikujemo Rift Apart što nije nešto više od vrhunske konfekcije. U okvirima onoga što serijal još od 2002. godine obećava, Ratchet & Clank: Rift Apart je jedna od najboljih formi isporuke: dobrohotan interaktivni crtani film koji se igra uz osmeh i bez opsesivnog udubljivanja, topla, ljudska i duhovita priča, niska prelepih svetova i izvanredno udobna mehanika kretanja, sve to spakovano u mehanički model koji ne beži od izazova ali koji od vas ne traži krv, suze i znoj, znajući da ponekad želite samo da se opustite uz prijatelje. A to što su vam prijatelji melanholični Lombax i starmali robot iz video igara – pa, Rift Apart vas za to ne osuđuje. Svako prijateljuje sa onim koga ima.
(https://i.imgur.com/jwyOA8w.jpg)
lepo je imati i pozitivnije mišljenje o rift apartu, s obzirom da se tomu chicku nije baš svideo (https://www.quartertothree.com/fp/2021/08/04/rift-apart-brings-ray-tracing-and-not-much-else-to-ratchet-clank/) :lol:
On tu, što se kaže, štrči. Većina prikaza koje sam ja pročitao bila je pozitivna. Uz svest, naravno, da igra zaista ne donosi ništa specijalno novo formuli staroj skoro 20 godina.
Proteklog vikenda imali smo priliku da (virtuelno) prisustvujemo drugom godišnjem događaju pod imenom Realms Deep, nekoj vrsti, kako ga opisuju sa malo namigivanja, ,,E3-ja za boomer shooter publiku". Ovo godišnje promotivno dešavanje organizuju ni manje ni više nego još uvek neumrli 3D Realms, autori Duke Nukem 3D i mnogih drugih klasičnih FPS igara a u najavi RD2021 organizatori su se pohvalili da će tokom tri dana biti predstavljeno čak 150 igara – trostruko više nego prošle godine. Ne radi se, naravno, o otkrivanju 150 novih igara, čak ni neo-boomer shooter scena ne bi mogla baš TOLIKO da izdrži, već o kombinaciji prikazivanja novih naslova i davanja apdejta za neke koji su trenutno u razvoju ili u različitim formama pristupačnosti.
Štagod mislili o 3D Realms, a fakat je da su oni poslednjih dvadesetak godina na sebe zasluženo navukli i dosta zle volje, otkada je firma prešla u danske ruke 2014. godine i restrukturirala se, svakako možemo da pričamo o tome da je sada malo više u pitanju izdavački brend a malo manje nekakva piramidalna investiciona šema kako su delovali tokom najmanje jedne decenije. 3D Realms danas ne pravi igre koliko koordinira rad drugih developera koji koriste njihovu intelektualnu svojinu i pošteno je reći da su do sada imali jednu slabu igru (Bombshell) ali i jednu odličnu u formi Ion Fury (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/24/video-igre-ion-fury/). Činjenica da sebe danas vide kao neku vrstu kuratora i promotera old school FPS igranja a koje se ne svodi samo na sedenje na lovorikama i prepričavanje kako je nekada bilo sjajno a danas su sve pojeli looter shooteri, već da se kroz Realms Deep zbilja bave novim igrama i trendovima na aktuelnoj sceni je što se mene tiče za svaku pohvalu. Lako je danas zateći se između dva ekstrema: jedan bi bio bestidno ,,stenovanje" New Blood Interactive koji, istina je, kvalitetom i stavom predvode neo boomer shooter talas (https://cvecezla.wordpress.com/tag/new-blood-interactive/), i za koje je lako pomisliti da su jedino što vredi pratiti od cele scene, a drugi gubljenje u bezdanom grotlu one-man projekata, pravljenih u Unityju, modova i konverzija sklapanih od strane opsesivnih omladinaca gde su šuterske paradigme savijane na ime ironičnih odmaka, shitpostinga, memova i ostalih postmodernih strategija i gde na kraju shvatate da je važnija sama scena od pojedinačnih igara. Zbog toga je Realms Deep i tako važan poduhvat, pogotovo za nas starije, sa manje slobodnog vremena i, uostalom, koncentracije, jer je u pitanju ipak prosejan sadržaj koji naravno neće biti STOPOSTOTNO ni po čijem ukusu ali će u proseku ponuditi ne samo određeni nivo kvaliteta već i zapravo jako široku paletu varijacija na FPS formulu.
Hoću reći, termin ,,boomer shooter" se poslednjih meseci koristi dosta neodgovorno da opiše svaku pucačku igru iz prvog lica koja ne liči na Call of Duty/ Battlefield predloške kao da je FPS žanr ograničen na samo dve paradigme. Realms Deep pomaže između ostalog da pokaže i kako igre koje se drže nekih old school vrednosti ne moraju biti puke kopije Doom/ Quake/ Duke formula i da u ne-Call of Duty univerzumu ima prostora za intenzivnu raznolikost. Svojevremeno sam pisao o tome šta ja podrazumevam pod boomer shooterom – imajući u vidu da je i sam termin nastao sa očigledno ironičnim odmakom i da se ne radi o igrama koje su nastale u vreme stasavanja baby boom generacije, već o igrama kreiranim između, grubo rečeno 1993. i 1998. godine – odnosno da ove igre podrazumevaju distkinktne klase neprijatelja, distinktne klase oružja, ali i dizajn mapa koji mora biti rađen ručno (dakle, bez proceduralnih strategija) i vidno kompleksan tako da igra pored pucačke podrazumeva i naglašenu komponentu navigacije kroz mapu.
Sve ovo pišem jer bih sada predstavio svoja iskustva vikend-igranja demoa za četiri igre – između 150 – koje su prikazivane tokom Realms Deep 2021, a koje, mislim, reflektuju tu zaista impresivnu širinu shvatanja modernog ,,retro" šutera i svaka od njih ima izražen sopstveni karakter i identitet i ne podseća jedna na drugu, a spaja ih nizak budžet i građenje na osnovama postavljenim devedesetih godina prošlog veka, uz sasvim osobene interpretacije i grananja. Dakle, ovo nisu ,,zaista" neo-boomer shooter igre, ali možda će pomoći da terminologija vezana za novi talas retro FPS igara malo evoluira. Hoću reći trebalo nam je skoro pola decenije da prestanemo da FPS igre zovemo Doom-klonovima, pa će valjda i aktuelni talas niskobudžetnih, indie FPS-ova biti prepoznat kao aktuelni fenomen, ne samo imitacija mid-90s formula.
Redosled kojim ću igre predstavljati ide od one koja me je najmanje impresionirala pa do one koja me je najviše impresionirala jer treba slatko ostaviti za kraj. Tako se prva igra koju bih danas predstavio zove Exophobia, a što bi, valjda, bio nekakav strah od spoljašnjosti? Nisam siguran da to postoji – na stranu agorafobija – ali ovo je naučnofantastični šuter na svemirskom brodu gde se glavni junak budi iz kriogenskog sna i zatiče se usred invazije sluzavih, gadnih vanzemaljskih tuđina koji su, po svemu sudeći rešili da od ovog plovila naprave svoj habitat.
(https://i.imgur.com/NOYwPpR.png)
Ova postavka, veoma često korišćena u raznim medijumima, a svakako u medijumu video igara se ovde osvežava činjenicom da je u pitanju ne mračni, atmosferični horor naslov po uzoru na, recimo, drugi System Shock već vrlo retro-inspirisani, ,,četvrtasti" i jako ,,pikselizovani" 2.5D šuter sa trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim sprajtovima neprijatelja na ovim mapama. Exophobia time, zapravo, ne liči na postojeće retro predloške, iako koristi sličan dizajn kao čak ne ni Doom već Wolfenestein 3D (naime, na mapama u demou nisam video nikakve promene elevacije i sva akcija je smeštena u jednu ravan), jer je njena art direkcija više kao da ste uzeli neku 2D konzolnu igru iz devedesetih i prebacili je u tri dimenzije, sa svetlim, čistim ambijentima i forsiranjem tirkizno-roze kolorne palete.
Ovo je odmah zanimljiv pristup materiji i priznajem da mi se vrlo dopalo to kako su neprijatelji koji se u demou susreću mali i gadni tuđini nalik na chestburstere iz Aliena, pogotovo što na scenu dolaze izlazeći iz velikih, sluzavih jaja. Protagonist pritom ima na raspolaganju oružje koje se, držanjem trigera ,,puni" kako bi ispalilo jači energetski naboj kada pustite triger, a ima i ,,dash" odnosno brzi trk na posebnom tasteru koji mu omogućava bezbedno protrčavanje kroz neprijateljske salve ali i instant-ubijanje (manjih) protivnika koje udarite na ovaj način.
(https://i.imgur.com/M9ale5j.png)
Ovo je, dakle, dosta zanimljiv osnovni dizajn ali Exophobia me je zatim i prilično odbila relativno nezanimljivim dizajnom samih mapa i susreta. Gomile neranjivih statičnih neprijatelja koji ispaljuju bullet hell salve projektila i njima ispunjavaju prostorije dok vi jurite male, i ne naročito pametne ,,crviće" po tim prostorijama mi ne deluje kao idealna kombinacija za igru u kojoj (barem na početku) nemate na raspolaganju oružje koje može da puca rafalno. Mnogo malih meta i oružje kojim treba nišaniti precizno a koje puca sporo – ovo naprosto nije naročito zabavan koncept. Takođe, mape su linearne i sastoje se od četvrtastih soba, bez zanimljivih putanja kojima možete ići ili nekakvih taktičkih varijanti u borbi. Povrh svega, igra pravi dosta problema igraču u domenu kontrola, stalno ga izvodeći iz ravnoteže, bilo trzajem oružja, bilo odbacivanjem koje nastupa kada ga udari neki projektil, a što se na momente udruživalo za frustrirajuće momente u kojima nisam imao utisak da dovoljno kontrolišem svoje kretanje. Tako da je Exophobia jedina od ove četiri igre u kojoj nisam stigao do kraja demoa. Sa strane pohvala svakako ću ponoviti da mi se dopadaju art direkcija i muzika i da ću ovom demou možda dati novu šansu da me osvoji a za punu igru, koja izlazi u Oktobru ćemo još da vidimo...
https://www.youtube.com/watch?v=O5OVSfCT63Y (https://www.youtube.com/watch?v=O5OVSfCT63Y)
Druga igra po redu zove se Arkos i u pitanju je prvi 3D rad studija RetroSouls, do sada uglavnom orijentisanog na zaista retro koncepte, odnosno nove igre za platforme kao što su NES, ZX Spectrum, Commodore 64, Sega Mega Drive itd. U tom smislu, Arkos odmah deluje, pa, prilično luksuzno, pogotovo jer je u pitanju veoma šaren, veoma sočno-izgledajući FPS napravljen na vokselskoj tehnologiji. U pogledu art direkcije i estetike igre, ovo se u teoriji može uporediti sa ,,srednjevekovnim" retro-FPS igrama poput Heretica i Hexena, ili njihove moderne reimaginacije, Amid Evil, samo uz grafički prikaz koji je inspirisan starijim, dvodimenzionalnim radovima sa osmobitnih računara i šesnaestobitnih konzola.
Kada uđete u Arkos, sigurno ćete biti impresionirani time koliko sve izgleda živo i pokretno – pogotovo ako ste čekirali kućicu u opcijama za animiranu travu – uprkos tome što su same mape naglašeno četvrtaste sa isključivo pravim uglovima i, ponovo, bez ikakve promene elevacije u demou. Glavni junak, beli mag, u potrazi je za moćnim oružjem zagubljenim negde u lavirintima velikog zamka punog zlih vojnika i džinovskih insekata, a na raspolaganju su mu različite magične palice koje, razume se, emuliraju klasični boomer shooter arsenal: pištolj, automat, sačmaru, raketni bacač.
(https://i.imgur.com/wARyRx7.png)
Arkos isprva izgleda kao vokselski Doom ukršten sa modernim 2D naslovom Wizard of Legend, ali, da bude jasno, Arkos me sa svoje kratke tri mape nije ubedio da je na nivou ijednog od ovih prethodnika. U prvom redu, mape su veoma linearne, bez elevacije, ali i bez ikakvih interesantnih načina navigacije. Ovo je pre svega dugački hodnik sa neprijateljima koji su mahom statični i sve više ostavlja utisak tehničkog demoa nego što treba da nam proda osećaj pustolovine. Da ne grešim dušu, kroz ove tri kratke misije, igrač svakako ima nekoliko različitih zadataka, na primer, jedna od njih podrazumeva sprintanje napred kroz talase neprijatelja kako ga ne bi progutala lava koja proždire pod iza njega, a pronalaženje raketnog bacača omogućava i novi način kretanja, odnosno instant teleportovanje na poziciju na kojoj je u tom trenutku ispaljeni projektil, i ovo obećava možda interesantan program za ostatak igre kada bude završena (kasnije ove godine, nadaju se u RetroSouls). No, ovaj se demo završava samo bosfajtom u vrlo četvrtastoj prostoriji gde velika stonoga izlazi iz zemlje i uskače u plafon a igrač je puni magičnim hicima dok ne eksplodira.
(https://i.imgur.com/BCmp1vk.png)
Ponovo, ovo zaista najviše ostavlja utisak daje u pitanju tech demo, bez nekakvih posebno nadahnutih zahvata u samom dizajnu igranja, no, makar je na tehničkoj ravni stvar karakterna sa zaista raskalašnim korišćenjem voksela za gomile čestičnih efekata i vrlo ,,bučno" okruženje. Sa neke svoje lične pozicije moram da kažem da mi je Arkos i malo problematičan jer taj bučni vizuelni nivo igre dolazi uz odsustvo jačeg fidbeka pri pucanju ili trpljenju štete a što je česta boljka neo-retro šutera pa ne samo da nemate osećaj da ste usred ozbiljnog magijskog rata već i morate svako malo da pogledujete na numerički indikator u donjem levom uglu ekrana da vidite jeste li ili niste pretrpeli štetu u aktuelnom susretu. A brza, akciona igra sa jurnjavom i pucanjem u kojoj morate da gledate u broj da biste se orijentisali definitivno ne radi svoj posao sasvim kako treba. No, Arkos svakako ima potencijala i treba ga držati na radaru.
https://www.youtube.com/watch?v=Y-ANhklJi-k (https://www.youtube.com/watch?v=Y-ANhklJi-k)
Mnogo me je više impresionirao Project Downfall, rezultat kombinovanog napora dva studija (MGP Studios i Solid9 Studio) koji iza sebe imaju RPGove, taktičke igre, vizuelne novele, a ovo im je, koliko umem da kažem prvi First Person Shooter. Ova igra, već nabavljiva u Early Access varijanti za sasvim, rekao bih, razuman novac, se i sama izdvaja vrlo naglašenim vizuelnim karakterom i identitetom, ali je ovo situacija u kojoj su radikalan pristup audiovizuelnoj komponenti dizajna i sama mehanika igranja u jasnoj i dosta funkcionalnoj harmoniji.
Project Downfall je neka vrsta cyberpunk antiutopije, sa svetom u kome se Evropska unija raspala a Novoruska Federacija polako apsorbuje susede – Litvaniju, Ukrajinu i Poljsku (iz koje potiču oba studija što rade na igri). Glavni junak je korporativni dron koji ide na posao svakog jutra i ostaje prekovremeno u nadi da će ga neko primetiti i unaprediti, a slobodno vreme provodi, kao i, reklo bi se, svi drugi, self-medikajtujući se psihodeličnim drogama koje korporacija deli uz platu i pokušavajući da ne nastrada u nekom od obračuna uličnih bandi koje su sve listom, reklo bi se, sklopljene od ruskog članstva.
(https://i.imgur.com/UZiKWPm.png)
Iako Project Downfall dosta naglašava svoj world building i kao da ima i ambiciozniju priču, kada stvari zaista krenu, postaje jasno da je ovo pre svega Hotline Miami u tri dimenzije. Jedan od autora čak izdvaja vreme da u promo materijalu za igru naglasi da Project Downfall NIJE imitacija Dooma i ovo je sasvim tačno, jer u pitanju je naslov sa daleko fokusiranijom borbom, iscepkan na male, kratke susrete.
Neko je na Steamu napisao da je ovo kao da John Wick igra Hotline Miami, ali meni je u glavi sve vreme bilo to da igram kombinaciju Hotline Miamija i (poljskog, zar ne?) Superhot. Project Downfall ima isti kombo fokus kao Hotline Miami, sa idejom da neprijatelje savladavate jednom tečnom procesijom preciznih, disciplinovanih poteza, ali ovde je korišćenje pilula narkotika koji usporava protok vremena ključno za opstanak i pobedu pa to svemu daje tu Superhot komponentu borbe u slow motionu.
Project Downfall je rađen u Unityju kao kombinovani 3D/2D naslov, slično, opet, Doomu, jelte, sa trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim neprijateljima i ovo je, moram da kažem, izuzetno dobro odmerena odluka. Unity je danas prilično moćan alat i Project Downfall koristi gomilu naprednih tehnika osvetljenja i raznih efekata da postigne impresivnu, jako psihodeličnu, a opet mračno-realističnu, ,,filmsku" atmosferu sa zaslepljujućim izvorima svetla u tmini, bojama koje prže rožnjaču nemilosrdnim intenzitetom cyberpunk neona, jednim ,,analognim" filterom preko cele slike koji namerno daje svemu komponentu nefokusiranosti. Ovo se dalje veoma uspešno uklapa sa neprijateljima koji su dizajnirani kao crteži na kartonskoj, tankoj podlozi a koji, pogotovo kada ih dekapitujete, imaju bizaran odnos sa fizičkim endžinom igre. Treba se naravno, privići na namerno ,,nerealistične" i ružne neprijatelje u ovom okruženju, ali oni su ne samo jasno vidljivi u narkotičkoj izmaglici kroz koju posrćete, na ime svojih kontura i crta lica, već i imaju izvestan karakter.
Samo igranje je, kako rekosmo, serija borbenih susreta presecanih vrlo hotlajnmajamijevskim instancama narativa u kojima se kofuzija ne umanjuje, naprotiv, sa protagonistom koji možda i halucinira dobar deo vremena i igračem koji hvata samo deliće priče i opšteg stanja u svetu. Demo je prepun info-panela koji objašnjavaju kako svet funkcioniše i kako se igra, jelte, igra, ali Project Downfall najbolje funkcioniše kada vas puste da uletite među ruske gangstere i posle nekoliko pokušaja gde sramno poginete u deliću sekunde, nađete pravu sekvencu poteza posle koje ćete biti jedini što stoji.
(https://i.imgur.com/bkFcF99.png)
Igra dopušta nošenje četiri oružja odjednom, uključujući pištolje, automate, sačmare, ali i štangle, noževe i mačete, a tu su i pesnice i veoma korisni udarac nogom i ovo je svakako ekspanzivniji, eksperimentisanju još primereniji koncept od Hotline Miami, sa mogućnošću da potrošeno (ali i nepotrošeno) oružje iskoristite kao projektil, da hvatate ispuštena oružja u letu (kao u Superhot), kombinujete udarac nogom sa hladnim ili vatrenim oružjem... Slično Hotline Miami, ovde nema mnogo ,,puškaranja" i jedan pogodak iz sačmare ili par metaka iz pištolja (ili samo jedan, ako ide u glavu) eliminišu skoro sve protivnike, ali i samog igrača. Vrlo brzo se stiče osećaj za to koliko kakvih napada je dovoljno da protivnik bude savladan a igra, naravno, vodi računa i o skoru, bodujući stil ali i brzinu, sa kombo meračem koji se prazni kada ne ubijate.
(https://i.imgur.com/qSxS3IQ.png)
Project Downfall je, naravno, ekstremno brutalna, prljava igra koja nije namenjena ni deci, ni odraslima već pre svega igračima koji nemaju problem sa psihopatskim, nihilističkim filingom koji ona ostavlja, nalazeći zadovoljstvo u igranju mačke i miša sa protivnicima i praktično nadljudskim veštinama – poduprtim narkoticima – koje demonstrirate dok ih savladavate. Pritom, susreti su dizajnirani diskretno, sa oružjem koje se ne prenosi iz jednog u drugi, ali i sa očiglednom idejom da se najjači primerci u arsenalu valjaju koristiti a ne štekovati za kasnije, što doprinosi očuvanju tog grčevitog, uvek do apsurda zaoštrenog sukoba. Project Downfall me je prilično zaintrigirao svojim demom i mislim da ću ga do kraja godine i kupiti.
https://www.youtube.com/watch?v=e0F-MJHNKHc (https://www.youtube.com/watch?v=e0F-MJHNKHc)
Konačno, odigrao sam i čitav demo igre Boomerang X, a koji sam, zapravo prvi put načeo pre skoro pola godine pa shvatio da zahteva dosta tesanja veštine i onda ga odložio za kasnije. To ,,kasnije" stiglo je ovog vikenda i moram da priznam da su moje inicijalne impresije o igri samo postale još, er, impresivnije. Boomerang X, je igra koja je već završena i u prodaji je a izdavač je Devolver Digital, što bi trebalo da bude garancija kvaliteta. U ovom slučaju apsolutno jeste.
(https://i.imgur.com/EHbN3Gu.png)
Boomerang X napravio je petočlani studio iz države Njujork, pod imenom DANG! i ovo je savršen primer igre sa kojom su developeri, reklo bi se, tačno znali šta hoće i koliko resursa i vremena da ulože u koji njen element. Ovo je naslov koji ima nekakvu priču, i ,,svet" koji vidite oko sebe deluje intrigantno ali Boomerang X nije igra u kojoj ćete ići unaokolo, istraživati okruženje i učiti detaljnu istoriju fiktivnog univerzuma. Sudeći po demou, vreme u ovoj igri koje ne provedete u borbi odnosi se pre svega na meditativne interludije gde ćete se pitati kakva je to čudna civilizacija sve ovo sagradila, i rešavati izuzetno jednostavne ,,probleme", ali će ti inteludiji biti kratki i očigledno zamišljeni samo kao predasi između paklenih mečeva u areni.
Boomerang X se svakako može opisati kao ,,arena shooter", osim što u njemu nema pucanja, na ime činjenice da je igra dizajnirana kao serija, jelte, arena, velikih, visokih prostorija kružnog tlocrta i dalekih tavanica, u kojima morate poraziti po nekoliko talasa neprijatelja pre nego što vam bude dopušteno da produžite dalje. Između arena, barem u demou, dobijate i neke nove sposobnosti, a što je zanimljivo jer u igri imate jedno jedino oružje, titularni ,,bumerang" koji, pravo govoreći, više izgleda kao fidžet spiner, ali se pokazuje kao izvanredno svestrana alatka.
(https://i.imgur.com/sdGVnQT.png)
Bumerang bacate levim tasterom miša, a prizivate ga natrag desnim, ma gde da se u tom trenutku nalazi i ovo je već samo za sebe lepa mehanika gde ćete biti u stanju da porazite više neprijatelja jednim potezom, bacajući i prizivajući svoje oružje dok se i sami krećete. No, uslovno rečeno glavni ,,trik" igre je da ponovnim pritiskom na levi taster miša kada je bumerang u letu, sebe odmah teleportujete do njegove trenutne pozicije i igra ovo koristi za kreiranje URNEBESNO brzih i dinamičnih borbenih susreta koji prilično resetuju sve što ste mislili da znate o First Person Shooterima i, zapravo, kada završite igranje, način kretanja i borbe iz Boomerang X ostaje utisnut u vašoj kičmenoj moždini do mere da se pitate zašto druge igre nisu ovako napredne.
Svakako, kretanje je ovde centralna mehanika, pa su neprijatelji srazmerno jednostavni dronovi koji će stalno pokušavati da napadnu igrača zatrčavanjem u njega, ali igra pametno kombinuje različite klase – neki lete, neki trče, neki stoje ali su ranjivi samo na jednoj tački na leđima, neki se kotrljaju velikom brzinom prema igraču i ranjivi su na samo dve tačke po bokovima – za jedno višedimenziono, stalno jako dinamično iskustvo ratovanja u kome ćete se na kraju – kad preteknete – uvek osećati ne samo brži nego i pametniji od opozicije. Ne da je Boomerang X nekakav ,,intelektualni" šuter ali on pravi veoma siguran korak napred u domenu dizajniranja borbe u sve tri dimenzije, nečemu što je načelno u FPS igrama predmet tek naprednijih mapa za multiplejer igranje.
(https://i.imgur.com/YZKsnr4.png)
Utoliko, sveden arsenal i paleta sposobnosti koje nudi demo (uključujući usporavanje vremena dok nišanite bumerangom) daju nesrazmerno mnogo osećaja moći igraču u ruke, i moram da priznam da, iako prikazi na Steamu svi potvrđuju da je sama igra prilično kratka (iz donjeg videa se vidi da sam demo uradio za dvadesetak minuta ali to ne ubraja pokušaje koje nisam snimio a gde je sve zajedno sigurno dalo barem duplo više vremena), imam utisak da njena žestina i energičnost nadoknađuju skromnost ,,sadržaja". Nameravam da je kupim i odigram celu, pa ćemo to i potvrditi kad dođe vreme.
Drugi razlog što ću rado kupiti Boomerang X je da igra u tehničkom smislu vrlo impresionira sa grafikom koja ne obara na dupe šejderima i naprednim osvetljenjem ali koja ima MASU karaktera i, možda još važnije, obezbeđuje preglednost a koja je u ovako brzoj i haotičnoj borbi presudna. Još presudnije, sve je animirano izuzetno glatko, sa vrlo stabilnim frejmrejtom. Još uvek sam u dilemi da li da igru kupim na Switchu gde je frejmrejt 30 Herca i uživam u igranju iz fotelje ili da se držim PC purizma zarad više frekvencije na kojoj igra radi. Slatke, što se kaže, muke a koje ću verovatno rešiti kupujući obe verzije igre.
Boomerang X ima i vrlo lepo urađen saundtrak u koji se minimalni zvučni efekti idealno uklapaju i generalno ovde sve prosto pršti od fokusiranosti i zrelosti dizajna. Devolver vrlo retko promašuje a DANG! se sigurno upisao na listu developera čiji dalji rad valja pratiti izbliza.
https://www.youtube.com/watch?v=6WMCgUPCZgE (https://www.youtube.com/watch?v=6WMCgUPCZgE)
nakon što je days gone onomad pobrao ekstremno mlake kritike kad se pojavio (71 za jednu od zadnjih bitnih ps4 ekskluziva? to mora da je neki OZBILJAN treš, rekoh tad sebi), brzo sam ga izbrisao iz bekloga i misli. no, posle nekoliko velikih patcheva koji su navodno osetno unapredili igru, po ko zna koji put sam pokleknuo i instalirao ga kad mi se pre nekih mesec dana priigralo nešto neobavezno :( prvi utisak je dosta loš, s obzirom da kroz početnih par sati days gone deluje kao najprosečniji open world koji je ikad openworldovao, postapokaliptična pucačina iz trećeg lica sa zombijima kao takva. ajde, imate taj motor umesto konja koji onda možete da budžite i sve to, no nešto slično smo već imali u mad maxu. štaviše, u mad maxu je to dosta bolje odrađeno, što zbog efektnijeg vizuelnog dizajna, što zbog činjenice da vam tamo ne nestaje goriva nakon pet minuta vožnje pa onda morate sto godina da bazate po sred nedođije dok ne nađete novu kantu. mislim, drugog izbora bukvalno nemate, bez dovoljno goriva ne možete da aktivirate fast travel, znači jedina alternativa vam je da se vraćate peške do najbliže baze. ne znam kome je palo na pamet da u 1 tradicionalno vrlo popustljivom žanru ovoliko forsira realistične mehanike poput trošenja goriva, ali nisam oduševljen viđenim.
ipak, nakon tog kilavog početka, days gone polako počinje da vam pruža razloge da ga ipak odvozite do kraja. prvi razlog je priča koja, iako jeste prilično standardan postapokaliptični fazon, ipak nudi dovoljno mesa da vas zainteresuje za setting. glavna fora je što se celo čovečanstvo razdelilo u nekoliko kampova koji svi imaju različite ideje kako novi svet treba da izgleda, od teoretičara zavere koji upravljaju radiom do babe tucker koja svoj kamp u suštini tretira kao plantažu robova. sa svakim kampom ste prinuđeni da održavate dobre poslovne odnose jer ste u suštini bajker nomad, i igra uspeva da izvuče dosta drame iz te nestabilne situacije. još 1 stvar koju days gone radi dosta dobro je što vas kroz usputne dijaloge informiše o stvarima koje su se dešavala pre nego što je igra počela i likovima koje nikad nećete upoznati ali su očito imali veliki uticaj na trenutno stanje stvari. znači, ovo nije fazon horizona gde vam je glavni cilj da otkrijete kako je svet propao, nego tek povremeni dijalozi tipa "sećaš se šta je taj i taj uvek govorio" ili bitna imena koja se spominju tu i tamo, ali uvek onako uzgredno. meni je uvek drago kad vidim da neka igra zna da demonstrira kako je njihov setting imao istoriju i pre nego što ste vi ušli u priču, takve stvari dosta doprinose zanimljivosti sveta :D
što se samih dijaloga tiče, tu nisam bio baš oduševljen. nije to loše napisano ili nešto, ali igra uporno insistira na realističnom™ načinu govora gde likovi konstantno sami sebi upadaju u reč, prekidaju tok misli, govore jedni preko drugih i tako to. ako ne koristite titlove neće vam toliko smetati, a u suprotnom slučaju ste osuđeni na konstantne crte, crtice, trotačke i ostale znake interpunkcije koje praćenje titlova čini vrlo zamornom rabotom. deluje kao da autorima uopšte nije palo na pamet zašto bi neko, pobogu, tu uključivao neke titlove pa se nisu ni trudili da ih malo urede za nas koji skoro ništa ne igramo ili gledamo bez njih. uz to, accessibiltiy fičrsi su očekivano siromašni. ajde, font se može uvećati i možete staviti crnu pozadinu iza njih, to su plusevi, ali meniji i interfejs zauvek ostaju sitni.
za gejmplej već nemam šta da kažem, kompetentno, derivativno i umotano u lepu grafiku, sve ko što se očekuje od sonijeve aaa produkcije. malo rokanja po zombijima, malo stealtha, kraftinga, vožnje, videli ste sve to već negde. jedini deo igre koji se donekle može nazvati originalnim su te horde, tj. čopori od između 100 i 200 zombija koji se uvek kreću zajedno i napadaju vas kao jedinka. pri početku igre vam neće biti baš svejedno kad ih vidite jer ste se do tad u najgorem slučaju obračunavali s šačicom zombija odjednom, pa je jedino rešenje udaljiti se od potencijalnog problema. kasnije već dobijate prikladno oružje za kontrolu rulje tipa tompsonku ili mitraljez pa se možete i upustiti u fajt s njima, mada je i tad najbolje koristiti zamke u okolini da ih što brže sredite. meni je ovo bilo skroz zabavno, mada naravno, i te horde neizostavno podsećaju na krda zombija u dying lightu, a kad je reč o zombijima, pogled iz prvog lica je uvek bolji od onog iz trećeg.
enivej, days gone je klasična 7/10 igra (https://www.rockpapershotgun.com/best-average-action-games-on-pc) gde znate šta dobijate i to je skroz okej. evo malo borbe s omanjom hordom u mojoj režiji, vidi se i primer tih isprekidanih dijaloga što sam pominjao:
https://youtu.be/zFyHY0PB7_w (https://youtu.be/zFyHY0PB7_w)
posle days gone sam bio raspoložen za nešto originalnije te se setih da je prošle godine izašao maneater, igra u kojoj upravljate ajkulom (eeej!) i kontrolišete lokalni ekosistem konstantnim terorisanjem riba, ljudi, kitova, i svega drugog što nađete u okolini. avaj, ono što nisam znao je da je maneater takođe open world, i to nekako JOŠ derivativniji od days gone :( mislim, days gone je bar imao dovoljno uljudnosti da se udalji od sad već dozlaboga izanđalog "ikonice na mapi" pristupa, a gledajte šta maneater kaže na sve to (https://imgur.com/a/WpGwr9m). zaista nemam pojma KAKO su ovi ljudi što su pravili ovo mogli misliti da će igrač hteti da vidi aktivnosti koje je već odradio na mapi umesto da se iste čim pre obrišu, ali očito nisu bili pri sebi :( uzgred, ta slika savršeno oslikava maneatera, jednom kad pređete preko početnog oduševljenja upravljanja ajkulom, provalićete da celu igru radite iste tri stvari: napadate ljude, napadate druge ribe i skupljate kolektiblse. uopšte ne preterujem, svaki put kad stignete u novu oblast, dobijate listu stvari koje treba odraditi u njoj i ta lista svaki put izgleda identično kao prethodna. sreća u nesreći je da maneater traje možda desetak sati, no sva je prilika da će vas svejedno smoriti dugo pre kraja.
ako bih morao izdvojiti najveći problem kod maneatera, recimo da je to što borba prosto nikad ne postaje zabavna. kontrolna šema se sastoji od napada čeljustima na r2 (s tim što morate nastaviti da pritiskate r2 svaki put kad zgrabite plen da biste ga i usmrtili, što je relativno nezanimljiv način da zaradite karpalni tunel), udarca repom na l1 (potpuno beskoristan, daleko više vam se isplati da grizete) i eskiviranja na r1. kad jednom nađete odgovarajući apgrejd za peraja, eskiviranje će vas pretvoriti u neuništivi vrtlog koji uz to pravi i solidnu štetu svemu što pipne, te spamovanje istog postaje jedini metod napada koji ćete koristiti do kraja igre. zaista ne znam kako biste se inače borili protiv ljudi kad krenu da vas napadaju u čamcima s obzirom da su naoružani nekim radarima koji vas na svakih pola sekunde iznova lociraju i ispaljuju rakete na vas. mislim, možete vi recimo napraviti piruetu iznad čamca i usput zgrabiti nekoga u njemu, ali radar će vas srediti tri puta tokom skoka i još pet puta dok pokušavate da sažvaćete tog nesretnika. u borbi protiv drugih velikih riba je pak veći problem što nemate opciju za lock-on, pa ćete u gomili situacija umesto neprijateljske ajkule slučajno napasti nedužnog soma koji je plivao tik iza nje. nisam verovao da je ovoliko lako upropastiti koncept "igraj kao ajkula", ali eto.
ima tu i nekoliko dobrih stvari, da ne grešim dušu, recimo taj sistem apgrejda je relativno zanimljiv, ali maneater kao celina je prepun čudnih propusta koje se iskusnijim studijima ne dešavaju. evo 1 fajta pred kraj igre, primetite da mi je trebalo svega par sekundi više da sredim kompletnu onu hordu zombija gore nego ovu 1 orku:
https://youtu.be/u3OzEXx1fwU (https://youtu.be/u3OzEXx1fwU)
Код овог Дејз Гон ме привлачи постапокалиптични сетинг, а одбија... практично све остало. Нисам баш неки фан бајкеризма, а поред тога протагониста се зове Дикон Ст. Џон и носи качкет окренут наопако, што су два одлична разлога да пожелим да га одаламим по тикви. Како бих га истрпио да још морам да управљам њим, велико је питање.
И тај Манеатер је зазвучао супер занимљиво, а онда видим "опен њорлд" :-( Дивне авантуристичке игре су потпуно испале из моде, надам се да ће и овом злу једном да се укаже крај.
У другим вијестима, сад сам на другом преласку Деад Спаце 3 и то се испоставило као тотална катаклизма. Играо сам на хард нивоу (контам, при првом преласку игра, осим у два или три наврата, уопште није била тешка, а у другом преласку добићу боље апгрејде, па реко да мало запапримо ситуацију) и све је ишло лијепо док нисам стигао до неког иритантног главоње којег никако нисам успијевао да средим. Након неколико покушаја, пукао ми је филм и подесио сам тежину на нормал, а пошто и даље нисам могао да га средим, вратио сам на цасуал и онда коначно прешао ту сцену. Онда сам осјетио грижу савјести и хтио да се вратим назад и пробам поново на хард нивоу, али јок, глупа игретина ми је пребрисала снимљену позицију. Комбинација ИМБЕЦИЛНОГ снимања позиција и ИМБЕЦИЛНОГ крафтовања оружја, које ми једноставно не омогућује да креирам оружје какво желим, довела је до тога да у потпуности изгубим живце и наставим да играм игру на цасуал нивоу, чисто да бих је што прије скинуо с врата. Више бих волио да је у питању потпуно смеће од игре него што је овако напола, са одличним сетингом и неким потенцијално одличним сет писовима, а све упропаштено кретенским компликовањем са оружјима, умјесто да су једноставно преписали рецепт из прве двије игре. If it ain't broke, don't fix it, шта се до ђавола десило с тим???
Ako ste pogrešno mislili da smo završili sa prikazivanjem demo verzija igara promovisanih putem ovogodišnjeg Realms Deep događaja, pa... pogrešno ste mislili. Boomer shooteri proživljavaju svoju drugu mladost a sa njom i mi koji smo već u ozbiljnoj starosti. Kako ono kažu: onako kako je gore, tako je i dole... Za potrebe osvežavanja sećanja na to šta je uopšte Realms Deep, šta su Boomer Shooteri i zašto ja o svemu tome pišem, slobodni ste da kilknete ovde i pogledate prvi deo ovog pregleda (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/17/video-igre-realms-deep-2021-pregled-demoa/). Kako sam i tamo rekao nešto u smislu da slatko treba ostaviti za kraj, tako je i ovaj drugi (i poslednji) deo nabijen kvalitetom skoro do pucanja. A da se puca, puca se.
(https://i.imgur.com/kE2YKGy.png)
Prva na redu je igra Hellbound, a koja je već završena i u prodaji je, kao gotovo produkt (kome se, jer danas ništa što je gotovo nije ZAISTA gotovo, i dalje dodaju kojekakve sitnice) već dobrih godinu dana. Hellbound je već u prvim najavama podigao prilično prašine svojim vrlo očiglednim oslanjanjem na id Software predloške, poput Doom i Quake, i nametnuo se vrlo agresivnom estetikom i in-your-face stavom. Iz nekog razloga, iako demo Unholy Lands koji sam igrao a koji, pretpostaviću, predstavlja prvu mapu igre, iako taj demo demonstrira izuzetnu sigurnost u dizajnu i veoma visok kvalitet pucačkog iskustva, Hellbound na Steamu ima ,,mostly positive" rejting sa dosta ocena igrača kako je igra solidna ali kratka i može se završiti za tri do četiri sata. Što, moram da priznam, deluje kao potpuno bizarna kritika i ono što u Americi zovu ,,humble brag", dakle, samohvala koja se krije iza krinke davanja nekakve objektivne informacije.
Hoću reći, kada butujete demo Hellbound, igra vam saopštava da je u pitanju hardcore iskustvo po uzoru na klasične igre devedesetih godina prošlog veka i da neki ljudi smatraju da je time igra preteška, a što je, naravno, kao da ste bacili rukavicu u lice opsesivcima na internetu koji će onda objašnjavati da su je završili za ta tri-četiri sata, gurajući miša mošnicama i tastaturu pritiskajući samo nabreklim penisom dok su na drugom monitoru istovremeno bindžovali celu Dark Knight trilogiju. Prigovor da je igra u kojoj praktično nema ničeg drugog sem pucanja dugačka samo tri-četiri sata praktično ne stoji jer, šta mislite, koliko je vremena potrebno da se završi originalni Quake ako znate mape i ne trudite se da skupite sve tajne i sakrivene predmete po njima? Pa, ne više od četiri sata, rodbino.
(https://i.imgur.com/nbdmy0F.png)
Hellbound je napravio argentinski studio Saibot, ekipa od svega sedam muškaraca ako je suditi po grupnoj fotografiji na njihovom sajtu i čini mi se da se igra zapravo najtačnije može opisati rečima koje sam video u jednom od prikaza na Steamu: ,,niskobudžetni Doom 2016". Ovo je priča o muškarcu koji treba planetu Zemlju da preotme od tuđina što su je osvojili i pretvorili u, pa, pakao na, uh, Zemlji, tako što će ići, kako i sam kaže na početku demoa ,,one motherfucker at a time". U pitanju, dakle, nije nekakav avangardni naučnik ili briljantni vojni strateg već planina mišića i steroida koja naoružana samo sačmarom kreće u otadžbinski rat protiv armije koja zbilja izgleda kao da je utekla iz materijala ostavljenog na podu studija nakon finalne montaže neke od novijih inkarnacija Dooma.
Hellbound sebe naziva ,,'90s šuterom, trideset godina kasnije", što naravno nije sasvim tačno jer 1990. godine nisu postojali first person shooteri onako kako ih danas shvatamo. Dok je fer reći da je Doom, izašao 1993. godine najočiglednija inspiracija za Hellbound, ovo je velikim delom na ime te ,,paklene" teme, ali pošto je ovde u pitanju prava 3D igra, dakle, bez sprajtova, sa svim mapama i likovima modelovanim u poligonalnoj grafici, jako brza i uz naglašenu potrebu za skakanjem na pojedinim mestima, preciznije bi bilo reći da je Hellbound kao da ste spojili Doom tematiku, Quake dizajn i Duke Nukem glavnog junaka a onda sve ukrstili sa modernijim arena shooter interpretacijama old school FPS dizajna. Drugim rečima, Hellbound zaista dosta podseća na Doom 2016. Ne, naravno, po elastičnosti i tečnom kretanju protagoniste i neprijatelja kao u toj igri – Hellbound je zaista po fizici bliži Quakeu*- koliko po tom naglasku na besomučnoj pucnjavi, odsustvu potrebe da se mnogo razmišlja o mapama i kako ih preći, set pisovima koji su pre svega orijentisani na bacanje velikih količina neprijatelja na igrača a u ograničenom prostoru gde treba stići, uteći, plesati između metaka (tačnije sačme i bombi napravljenih od lave) i likvidirati sve što stoji kako bi se stiglo dalje.
*a što, da se odmah razumemo, nije nimalo loše
(https://i.imgur.com/Pj0WBmf.png)
Jedan od prikaza na Steamu zbog toga upoređuje Hellbound sa Serious Sam i Painkiller, dakle, igrama koje su ranih godina ovog stoleća tvrdile da preuzimaju old school štafetu ali su uglavnom ignorisale lavirintski dizajn Dooma, Quakea i Dukea i usredsređivale se na obračune sa velikim kolčinama ,,glupih" neprijatelja u arenama. No, ovo poređenje je, čini mi se, malo neblagonaklono prema Hellbound. Istina je da se u ovom demou zaista samo puca, ali mapa Unholy Lands je svakako intrigantnija i ,,gušća" od golih arena iz Serious Sam i Painkiller, sa povremenim potrebama da otvorite neka vrata i mogućnošću da otkrijete neku tajnu, sa opcijom da pronađete alternativne putanje do iste tačke sa, na kraju krajeva, intrigantnom arhitekturom koja vas vodi kroz ovaj dugački sukob. Slično Doomu iz 2016. godine, ovde nemate MNOGO istraživanja okruženja ali Hellbound nije puko kretanje unapred i upadanje u vatrene okršaje iako se igra grubo gledano na to može svesti. No, to grubo nek gledaju drugi, mi ovde vidimo krajolik koji je pažljivo dizajniran da podstakne traženje municije i drugih korisnih predmeta i koji igrača tera da povremeno potraži prekidače što će otvoriti put za dalje a koji, opet, neće biti daleko, ali će ga ta potraga provesti kroz okruženje na zanimljiv način.
Kako ovo svakako jeste niskobudžetna igra, u demou se pojavljuju samo tri vatrena oružja (plus batina sa šiljcima, koja je neka vrsta apgrejda junačkih pesnica što ih isto možete koristiti ako prigusti s municijom) i samo dve vrste neprijatelja. Zapravo četiri ali tri od te četiri su isti model samo naoružan drugim oružjem. Doomovi posednuti marinci ili Quakeovi uniformisani neprijatelji ovde su jasan predložak za gruntove koji prema vama hitaju sa batinama ili stoje malo dalje i zasipaju vas sačmom i igra vrlo sigurno podešava njihovu agresivnost, brzinu kretanja i taktiku kako bi obezbedila potreban nivo dinamike okršaja. Još jedna sličnost sa Doom 2016 je to da ubijeni neprijatelji mogu biti i izvor zdravlja, sa srcima koja iza njih ostaju nakon komadanja (a što možete, podseća vas igra uslužno, učiniti i postmortem) a koja obnavljaju malo zdravlja našem junaku. Ovo ne predstavlja isti nivo sofisticiranosti kao Doomovi glory killovi, ali Hellbound je, svakako mnogo jeftinija igra i u okviru onoga što je sebi stavila u zadatak, vrlo je sigurna.
(https://i.imgur.com/hRBENmc.png)
Hoću reći, kad čovek uzme ovo da igra, u prvom redu je taj osećaj pod rukom, a koji je pogođen izvrsno. Saibot su grupa iskusnih profesionalaca i Hellbound koristi sve one oprobane trikove da igrača stavi u okruženje koje je naglašeno haotično, prepuno rupa sa lavom, sa mnogo pokretnih delova, neprijatelja, projektila, itd. a da mu mogući da se u njemu snađe. Indikacije o tome kada ste pokupili kakav predmet su perfektno odrađene kroz kratke bljeskove određene boje, neprijatelji vidno posrću kada ih pogađaju vaši projektili, a trpljenje štete je uvek propraćeno adekvatnim vokalizacijama.
Kada se ovo iskombinuje sa pažljivo urađenom geometrijom nivoa da se postigne glatko kretanje ali i taj osećaj ,,mesta", Hellbound što se mene tiče briljira u domenu osećaja i imerzije u borbi. Naravno, na sve to dolaze vrlo solidna grafika, efekti i ta heavy metal estetika sa agresivnom, distorziranom muzikom, neprijateljima koji odleću unatrag od jačih oružja ili bivaju rastrgnuti snažnim hicima na komade. Pomenuta tri oružja ubrajaju običnu sačmaru, automatsku pušku i sačmaru-trocevku i ova poslednja doslovno svakog neprijatelja, uključujući velike demone koji bacaju lavu, ubija jednim hicem ako ste mu dovoljno blizu.
(https://i.imgur.com/Kji1mQv.png)
Originalni '90s šuteri su bili pod jakim uticajem '80s akcionih filmova i njihove ultra-mačo, vrlo testosteronske, falocentrične estetike pa je i Hellbound sasvim veran ovoj ideji, ulazeći u sve sa iskrenošću koja prepoznaje da su sve parodije već odrađene (na kraju krajeva, originalni Duke Nukem JESTE bio parodija a što se danas prečesto zaboravlja) i da je odmak od svega impliciran po prirodi stvari, pa se ovde bez ikakve krivice zbilja uživa u predimenzioniranim oružjima i bizarnim efektima koje ona imaju na neprijatelje.
Naravno, ne znam kakav je ostatak igre – ovaj demo jeste prilično težak najpre na ime toga da nema nikakve čekpointe niti mogućnost snimanja pozicije, pa ako je tako i u ostatku igre to podrazumeva potrebu memorizacije rasporeda neprijatelja a to JESTE pomalo zastareo koncept. Takođe, naravno, možda su kasniji nivoi samo nemaštovite kružne arene bez zanimljive arhitekture i pametnih varijacija u tempu koje ima demo. No, to ću saznati kada igru kupim i odigram do kraja, ali u ovom trenutku, Hellbound me je prilično impresionirao tom svojom sigurnošću, kvalitetom osnovnog dizajna i razumevanjem kuda ovako mali tim može da povede ovu vrstu igre, stavljajući akcenat na dobro dizajniranu akciju i dajući nam u konačnom produktu nešto prilično spektakularno. Boomer shooter publika ovo svakako treba da odigra.
https://youtu.be/Dj2KSD2pbP8 (https://youtu.be/Dj2KSD2pbP8)
Drugi demo koji sam igrao u ovoj turi odnosi se na igru Rayze i ovde svakako važi ono pravilo da treba biti oprezan sa igrama čiji autori ulažu ovako vidne napore da smisle alternativno spelovanje za već postojeće reči. Ne da smatram da je Rayze ikako loša igra ali ovaj demo je ne čak ni jedan pun zalogaj, već više mogućnost da bukvalno samo iz daleka omirišete kako bi igra trebalo da izgleda kad bude gotova.
(https://i.imgur.com/rOEMgSP.png)
Kada će biti gotova? Autori, dva studija, DreamSkillz i HyperStrange, tvrde ove godine, ali demo je toliko kratak da ne bih smeo da potpišem da će se ovo i ostvariti.
Šta još tvrde autori? Da je igra ,,genre defying", a što je sasvim tačno – Rayze uprkos tome da jedan od studija koji je prave ima, jelte, ,,skillz" u imenu, nije boomer shooter, pa čak ni ikakav šuter, već, recimo, futuristička, psihodelična trkačka igra iz prvog lica u kojoj se krećete sami od sebe a trik je da nišanom pogodite žute površine u trodimenzionalnom okruženju i onda pritiskom na levi taster miša sebe usmerite prema toj površini. Ovo je, da bude jasno, jedini način promene smera u Rayze i sasvim je okej što se ova igra trpa među šutere iako u njoj nema ni neprijatelja ni, tehnički gledano, pucanja.
(https://i.imgur.com/RN4o1kF.png)
Hoću reći, iako Rayze predstavlja trku protiv sata, u njoj se u sasvim značajnoj meri koriste iste veštine koordinacije ruka-oko koja ste tesali godinama igrajući FPS igre na kompjuteru i Poljaci koji ovo prave su ih samo stavili u službu nenasilne, intenzivno psihodelične igre u kojoj je trik ne udariti u zid i koristiti dobro nanišanjene, u pravom trenutku kliknute žute površine kao akceleratora koji će vas provesti kroz mapu u, ideja je, što kraćem vremenu. Pretpostavljam da će igra u finalnoj verziji imati onlajn tabele gde ćete moći da se nadmećete sa prijateljima (i, svakako, neprijateljima, ako ste takva osoba) a što bi joj, ruku na srce i bilo neophodno, jer ovako, kao solo iskustvo, barem na osnovu zaista vrlo kratkog demoa, nemam utisak da bi me dugo držala uz sebe.
(https://i.imgur.com/j7DHYWL.png)
Da se razumemo, koncept je zdrav i igri se na tehničkom planu nema šta zameriti, kretanje je prirodno, grafika je apstraktna ali sasvršeno jasna i ugodno posložena po bojama, a saundtrak je perfektan dajući svemu cool, futurističku elektronsku oštricu, ali moram da kažem da se u demou malo toga DOGAĐA. Možda, naravno, gotova igra bude imala više uzbuđenja i maštovitiji dizajn samih staza, ali ovo što ovde trenutno imamo je za moj groš najviše tech-demo koji pokazuje kako sve to može da radi, dok se za potrebe gotovog proizvoda imaju pošteno zasukati rukavi. No, Rayze svakako valja držati na radaru.
https://youtu.be/Z2ABi6e26yE (https://youtu.be/Z2ABi6e26yE)
No, sledeća igra čiji sam demo isprobao je, pa, baš kao pravljena za mene. Aske, kako zove ovaj rad, a koji treba da izađe ,,uskoro", je delo jednog jedinog čoveka, i u pitanju je jedan nimalo prikriven omaž klasičnom Quakeu. Kako je u istoj nedelji kada sam odigrao ovaj demo Bethesda bila tako ljubazna da nam podari remasterovani originalni Quake u izvedbi kultnog studija Nightdive, imao sam priliku da maltene direktno poredim ove dve igre i Aske ovde ne prolazi ni malo loše.
Aske je, da bude jasno, sa jedne strane i omeđen tim svojim omažiranjem Quakea i za razliku od nekih drugih igara, takođe izraslih na obožavanju id-ovog remek-dela, a koje su uspele da transcendiraju svoj uzor i ponude i osobene varijacije na klasičnu formulu (pričam, naravno, o igrama poput Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/) ili Hrot (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/23/video-igre-hrot-early-access/)), on se vrlo čvrsto drži standardne Quake matrice, no, on je i vrlo dobar ogledni primer zašto ta Quake matrica i dan-danas stoji čvrsto kano klisurina i predstavlja oltar na kome se mnogi uredno mole. Uostalom, dovoljno je pogledati kako je izgledao boomer shooter tviter tokom proteklog vikenda, sa obožavanjem Quakea koje mora biti da je i samom Johnu Romeru nateralo po koju suzicu u oko i podstaklo ga da se pita šta bi bilo da nije nakon ove igre rešio da ode iz id-a i dupetom zalupi vrata...
(https://i.imgur.com/sFxyiuL.png)
Elem, čovek koji pravi Aske zove se Tomás Esconjaureguy (a.k.a Selewi) i u pitanju je dvadesetpetogodišnjak iz Argentine kome je ovo prva ,,prava" igra. Na njegovoj stranici na githubu se mogu naći podaci i o njegove dve prethodne igre a koje su manji, džem ili trening-projekti rađeni za Itch.io, no Aske je igra na kojoj on sam radi već dve godine i polučasovni demo koji sam odigrao me je opako impresionirao.
Ali dobro, mene je možda i lako impresionirati. Selewi koristi Unity endžin da kreira igru koja Quakeovu estetiku kamena i metala, krvi i rđe gura skoro do granice apsurda, smeštajući igrača u kvazisrednjevekovni zamak prepun dugačkih hodnika, podzemnih prostorija i, naravno, čudovišta kao iz vaših najgrđih košmara. U skladu sa mojom poznatom (!!) tezom da su neo-boomer shooteri pank-rok interpretacije hevi metal predložaka klasičnih boomer shootera iz devedesetih i Aske je igra koja beži od naglašeno mačoidne estetike originalnog Quakea pa glavni junak, iako o njemu, ruku na srce ne znamo ništa, deluje ranjivije i ugroženije od Quakeovog protagoniste. I oružja su nešto svedenija, iako prate klasičnu matricu (mač, automat, dvocevka, plazma puška) i ovde uglavnom nema raznošenja protivnika na komade – sem u slučaju velikih grudvi mesa koje ionako odskaču unaokolo i same eksplodiraju ako ih pustite da vam se približe.
Aske je, utoliko, blizak Dusku i Hrotu, sa naglašavanjem lavirintskog dizajna mapa, navigacije po velikom prostoru, snalaženja i pronalaženja svog puta kroz klaustrofobični ambijent, a borba je uglavnom srazmerno spora, metodična, manje vezana za circle strafing ili bunny hoping trikove a više usmerena na ispaljivanje par metaka pa sklanjanje u zaklon.
Ovo je možda i stvar nužde – Selewi verovatno prioritizuje pozicioniranje protivnika u lavirintu u odnosu na njihovo kretanje koje bi zahtevalo i kompleksnije programiranje inteligencije, ali rezultat je da Aske ima lep tempo postepenog upoznavanja svake od mapa u demou, te dobru punktuaciju obračunima sa promišljeno postavljenim neprijateljskim zasedama.
Ovaj tip igara živi i umire na ime kvaliteta dizajna mapa i Aske je ovde vrlo solidan. Ponovo, ako tražite nešto ambiciozno, smelo, što će polomiti Quake kalup i doneti nekakav dah svežine, Aske verovatno nije igra u kojoj ćete to prepoznati, ali ona savršeno prenosi taj osećaj pretnje, napetosti koja dolazi sa sve dubljim prodiranjem u neprijateljsku teritoriju kroz izuvijane hodnike i granajuće kamene puteljke. Prethodna igra koju je Selewi napravio bila je dungeon-crawling RPG i Aske zapravo vrlo dobro prenosi sličan osećaj, podsećajući nas, uostalom da je originalno Quake i bio zamišljen više kao srednjevekovni dungeon crawler a ne kao puki Doom sa mačevima. Atmosfera u igri je veoma dobra, a čemu doprinosi i taj sumorni mizanscen rešetki, lanaca, kamenih blokova i oblaka krvi koji nastaju kada se meci susreću sa trulim mesom, a nivoi su veliki, kompleksni a opet intuitivni za savladavanje. Selewi uspeva da plasira veoma zadovoljavajući osećaj istraživanja Askeovog prostora i to bez oslanjanja na standardni dizajn sa raznobojnim ključevima, tražeći od igrača samo na jednom jedinom mestu da pronađe ključ za jedna jedina vrata. Za šta skidam kapu.
(https://i.imgur.com/IJOKO7T.png)
Šta je još ovde dobro? Muzika je očigledno inspirisana originalnim Quake dronovima Trenta Reznora, neprijatelji svi deluju kao žrtve nekakvih etički dubioznih eksperimenata sa ,,unapređenjem" ljudskih bića, zvučni dizajn je ODLIČAN a silasci u podzemlje ovde deluju kao jedno simboličko suočavanje sa htonskim i podsvesnim. Demo se završava inteligentno (i pomalo pokvareno) dizajniranim bosfajtom sa džinovskim pacovima u čija su tela zabodene ogromne elektrode i Aske ovde sasvim jasno pokazuje koliko je Dusk učinio za legitimaciju neo-boomer shooter estetike.
(https://i.imgur.com/V3luANQ.png)
Ako vam je klasični Quake danas ipak pomalo zastarela ponuda, u krivu ste, ali imate pravo da budete u krivu i niko ne treba da vam nameće igranje igre kao što je Aske koja pokazuje da u ovoj formuli, i bez dodavanje ičeg naglašeno inovativnog, itekako još uvek ima krvi i mesa. Za unapređenje klasičnog Quake iskustva slobodni ste, dakako, da se okušate u igranju Arcane Dimensions koji sam besomučno hvalio ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/17/video-igre-quake-arcane-dimensions/), ali Aske je jedan vrlo siguran i vrlo ličan Quake-klon koji ću sa ogromnim zadovoljstvom odigrati čim bude gotov.
https://youtu.be/cytCFKKrTag (https://youtu.be/cytCFKKrTag)
Ako je Aske praktično udžbenički primer neo-boomer shootera, onda je naša sledeća igra nešto sasvim različito a da se i sama svakako pridržava hardcore FPS etike. Severed Steel sam zapazio još pre skoro pola godine kada je bila deo neke od promotivnih Sonyjevih akcija u kojima su nabrajane igre što će se uskoro pojaviti na Playstationu. Naravno, na Steamu za ovu igru i dalje stoji da izlazi ,,soon", a što ne znači, jelte, ništa, i duplo ništa usred pandemije, ali demo koji je dostupan negde od Jula a ja sam ga sada odigrao, u prilično dobroj meri potvrđuje da su pozitivne vibracije koje je izazvao taj martovski trejler bile na mestu. Ovo je jedno moderno, futurističko, ali urnebesno pucačko iskustvo koje, ako se igra do kraja balade lepo uglanca, može da postane autentični kultni hit. Severed Steel je igra koja forsira brzinu i veštinu, taj ,,kill with skill" etos koji su još pre desetak godina formulisali naslovi poput The Club ili Bulletstorm, samo što je i ovde u pitanju jedan zapravo sveden, vrlo skoncentrisan napor malog studija koji ispod svog tog futurističkog glamura krije sirovu pank srž.
(https://i.imgur.com/TOzvabt.png)
Severed Steel je kao da ste uzeli Mirror's Edge, Max Payne i kesicu metamfetamina i onda ih ubacili u blender pa koktel na kraju stavili u špric i ubrizgali ga sebi direktno u očne jabučice. Sterilno, neonsko okruženje u kome su prostorije više idealna mesta a nameštaj sveden na obrise, nikako na funkciju, poprište je nekih od najurnebesnijih borbi koje sam imao ove godine. Severed Steel ima jednoruku protagonistkinju, ženu suprotstavljenu utreniranim, teško opremljenim specijacima koji štite R&D postrojenje nekakve zle korporacije, a što nije samo žešći multiplikator ,,woke" skora, nego i odlična postavka za igru koja podrazumeva stalno menjanje oružja. Naša glavna junakinja, jednostavno nazvana Steel (a zvala se Eve u vreme dok se ova igra još zvala Impact) nema način da promeni okvir kada joj se pištolj ili mikorautomat isprazne, niti da doda nove patrone u sačmaru, pa je ovde oružje prevashodno alat koji se koristi kontekstualno i ne fetišizuje kao u boomer shooterima. Slično igrama kao što su Hotline Miami ili Superhot (koje nešto često pominjem kada pričam o novotalasnim FPS igrama), u Severed Steel ispražnjeni pištolj možete iskoristiti kao projektil koji, ako ste dobro nanišanili, izbacuje protivnika iz stroja baš kao i poslednji metak koji ste iz njega ispalili. Jednako smrtonosno oružje je i protagonistkinjin šut koji lakše protivnike onesposobljava na keca a čak i one teže oklopljene može da rashoduje sa dva-tri ponovljena udarca, to jest ako možete da priuštite da stojite na jednom mestu duže od pola sekunde.
(https://i.imgur.com/FdJ9Zdb.png)
Ali najčešće ne možete. Trik u Severed Steel je da je ovo šuter koji forsira upravo – trikove – trčanje po zidovima kao u Titanfall 2, klizanje po podu kao u Bulletstorm, bacanje kroz vazduh i nišanjenje u slou moušnu, kao u Max Payne... Ovo je praktično i jedini način da se preživi u igri gde svi protivnici imaju isključiv zadatak da pronađu i ubiju protagonistkinju i aktivno je traže, pucajući iz daleka čim je ugledaju. Igra daje neranjivost kad god izvodite ,,trik" (dakle, klizanje, ili poniranje kroz vazduh, mada ne i tokom wallruna) i oni se mogu izvoditi praktično neograničeno, nema nikakvih merača, energije i kuldaun tajmera, no igranje na preporučenoj težini je i dalje procesija pogibija u kiši metaka, dok ne naučite da spajate trikove, malo zapamtite raspored protivnika, sklopite nekakav taktički plan u glavi.
(https://i.imgur.com/sypXbaD.png)
Severed Steel je jako nabijen adrenalinom, ovo je igra u kojoj nema istraživanja, nema pronalaženja predmeta, nema skrivenih vrata i tajnih prolaza (pri kraju demoa dobijate i mogućnost da bukvalno pravite rupe u zidovima i kroz njih prolazite), u kojoj je apsolutni akcenat na što bržem i ,,stilskijem" nizanju ubistava a koja igra uredno ocenjuje, dajući poene za stil i brzinu. No, čak i da niste trkač za skorom, sama postavka u kojoj vas svi traže a vi ćete do kraja mape stići jedino i isključivo kada ih sve pobijete je dovoljno napaljujuća da vas stavi u zonu. Severed Steel, kad malo pohvatate kontrole i naučite se da nišanite u glave protivnika dok se velikom brzinom krećete u sasvim pogrešnom smeru, postaje autentični ,,John Woo simulator" i tada počinjete da cenite i taj dublji nivo dizajna. To kako je igra, rađena u Unreal tehnologiji, bazirana na vokselima i okruženje je, iako stilizovano i svedeno, zapravo vrlo reaktivno, sa mogućnošću uskakanja kroz zatvorene prozore, šutiranja vrata koja će ubiti protivnika ako ga udare, pomenutog razvaljivanja zidova. Tu su dalje i savršeno odmereni trikovi kao što je hvatanje u letu oružja kog je protivnik ispustio nakon udarca nogom, ili to kako vam igra pokazuje položaj proptivnika kroz zidove nekoliko desetina sekundi nakon što ste ih ,,fizički" videli, a što je fer pomoć u igri koja je ekstremno brza i u kojoj su svi naoružani isto kao i vi samo ih ima mnogo više.
(https://i.imgur.com/Dd3feeJ.png)
Naravno, Severed Steel ima i malo sirovih, nedorađenih elemenata, sa povremenim AI-gličevima i okruženjem koje ponekada ,,zaboravi" na fiziku, ali ovo je demo i nije u pitanju klasična boomer shooter ponuda već zaista ekstravagantan, superbrzi vokselski šuter za koji je nekako i očekivati da će malo da testira granice izdržljivosti alata pomoću kog se pravi. No, to da iza projekta stoji nezavisni ali prilično solidni izdavač Digerati i da igra ide i na konzole su sve dobri signali a i studio koji je pravi, Greylock, deluje vrlo ambiciozno. Severed Steel ne samo da ima taj destruktabilni, jelte, envajronment, nego je i rad na veštačkoj inteligenciji protivnika vidan, sa timovima specijalaca koji se trude da sarađuju, zalaze protagonistkinji iza leđa ili je napadauju s boka (a onda kad krenu da ginu urlaju u frustraciji). Ovo još više podvlači ideju da u Severed Steel nema stajanja i mada se ovde, u skladu sa modernom paradigmom, zdravlje obnavlja onda kada ne trpite štetu, vrlo brzo postane intuitivno jasno da je trik u vezivanju, jelte, trikova, koji garantuju izmicanje mecima, radije nego u konzervativnom igranju gde se štekujete u zaklonu i provirujete da pripucate. Ovo je i vrlo loša taktika ako protivnici znaju gde ste jer će i oni samo znati u kojoj visini treba da nišane i često će vas ispratiti do restarta misije jednim preciznim hedšotom čim provirite iza čošćka. Dakle, samo napred, preko reke, što reče Hemingvej, i u šumu.
(https://i.imgur.com/PbbFCCL.png)
Severed Steel ima i simpatičan saundtrak napravljen od brejkbitova i lupovanih semplova i jedini moj prigovor u tehničkom smislu je da je igra toliko brza da mi je potpuno pokarabasila softver za snimanje videa pa ono što vidite na Jutjubu izgleda MNOGO iseckanije nego što je bilo dok sam igrao. No, verujte svom Mehmetu na reč, Severed Steel je nešto posebno i vrlo vredno dalje pažnje.
https://youtu.be/rwlW3whSy2M (https://youtu.be/rwlW3whSy2M)
Za kraj sam, kako je i red, zaista ostavio slatko, igru koju će izdati sam 3D Realms, dakle, ljudi koji su ,,gazde" cele Realms Deep priče, a koju, tu igru, naravno ne prave sami jer oni danas uopšte i ne prave igre već samo izdaju stvari koje prave drugi ljudi a koje su inspirisane njihovim autputom iz devedesetih. Što možda deluje jako cinično, ali, Ion Fury je izvrstan primer kako ovakva postavka može da u konačnici isporuči odličnu igru (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/24/video-igre-ion-fury/). Posle pola sata igranja demoa za Cultic imam osećaj da grom ipak može u isto mesto da udari dvaput jer je u pitanju IZUZETNO dobro odmeren retro šuter koji zna šta od stare škole valja sačuvati, šta zaboraviti a šta nadopuniti nečim novim i modernijim.
(https://i.imgur.com/Q16B2OB.png)
Cultic pravi samo jedan čovek, uredno potpisan na špici demoa kao Jason Smith. Smith, iz Masačusetsa, ima i umetničko ime Jasozz a koje je koristio da potpiše masu ,,malih" igara što ih je objavio putem onlajn platforme Itch.io (https://itch.io/profile/jasozz). Nisam siguran kako je od ovoga – i eksplicitne izjave koju tamo možete videti da mu je kreiranje igara tek hobi – došao do toga da radi jedan punokrvni FPS za 3D Realms ali drago mi je da jeste jer Cultic uspeva da sakupi pod jednim kišobranom mnogo toga dobrog što vezujemo za boomer shooter paradigme.
Iako rađen u Unityju, kao i goreopisani Aske, Cultic OČIGLEDNO nije igra inspirisana Quake predloškom. Smešten u mnogo ,,stvarnije" okruženje američke provincije sa polovine prošlog veka Cultic igra na kartu satanske panike vezane za razne opskurne religiozne kultove i njihove sumnjive obrede koji možda uključuju i nekakve ljudske žrtve pa i nekromantiju i ovaploćuje se kao jedan vrlo dobro pogođen horor-šuter optočen dopadljivom, ,,četvrtastom", pikselizovanom grafikom i zvučnim efektima niskog bitrejta a koji u sadejstvu odmah kreiraju jedan ugodni retro šmek. Cultic je vrlo očigledno ogranak Apogee/ 3D Realms škole boomer shootera, pa je ovo i ponosno 2.5D igra, sa, dakle, trodimenzionalnim mapama i dvodimenzionalnim likovima u njima. Ovo je veoma dobro radilo u Ion Fury (i u prošle nedelje prikazanom Project Downfall) i zapravo Cultic sa Ion Fury deli dosta estetskih ideja, mada je u pitanju sasvim druga tehnologija (Ion Fury je kao pravi hardcore naslov rađen u novijoj iteraciji 3D Realmsovog Build endžina) i rustični, ruralni mizanscen na mestu surovog, futurističkog sajberpanka.
(https://i.imgur.com/p1zhQzO.png)
Prznajem da me je Cultic veoma impresionirao tom jakom zaokruženošću svoje estetike, kreirajući složeno, vrlo trodimenzionalno okruženje sa stalnim promenama elevacije, koje, uprkos tome što je u demou noć i jedino što se u toj noći kreće su kultisti u kukuljicama koje morate pobiti pre nego oni vas, deluje ,,realistično" ili bar verodostojno, sa šatorima podignutim na šumskim proplancima i građevinskim mašinama koje stoje pored gradilišta, čekajući jutro. Nemam pojma koja je priča Cultic, mada uvodni film daje neku vrstu zametka zapleta, ali glavni junak započinje igru ustajući iz mrtvih, sa hrpe svežih leševa, hvata obližnju, u panj zabijenu sekiru i kreće da se sa zlim kultistima objasni oko okolnosti svoje smrti, i ovo sve deluje impresivno logično i zaokruženo.
Naravno, iako ovo izdaje 3D Realms, opis početka igre, izgled likova u kukuljicama i činjenica da neki od njih nose svežnjeve dinamita i bacaju ih ka igraču – sve to podseća na jednu drugu kultnu Build Engine igru iz 1997. godine, a koju nije ni napravio ni izdao 3D Realms. Pričam naravno o Monolithovoj kultnoj igri Blood koju sam, sasvim slučajno, dosta igrao ove godine i time sam više u prilici da se divim tome kako Cultic pametno i odmereno apdejtuje mnoge klasične horror-FPS paradigme za moderno doba i dovodi podžanr u 21. vek uzdignute glave.
(https://i.imgur.com/y5uhOu1.png)
Glavni problem koji danas imam kada igram Blood odnosi se na to da je igra vrlo škrta sa municijom kao i da neki od protivnika imaju hitscan oružja koja praktično ne promašuju i mogu vas sa drugog kraja mape pretvoriti u pastašutu pre nego što ih i ugledate. Cultic i jedno i drugo doteruje sa razumevanjem pa je u demou municija značajno dostupnija, iako je nema u izobilju, da se ne biste baš sasvim opustili i menjanje oružja u odnosu na okolnosti je neophodno ako želite da igrate na sigurno. Što se tiče hitscan oružja – ne postoji ni jedno. Kultisti sa sačmarama pucaju brzo i precizno ali ovo su ipak oružja sa individualnim projektilima, renderovanim kao fizički objekti i tokom igranja demoa ni jednom nisam imao utisak da me igra ,,nepošteno" pobeđuje.
(https://i.imgur.com/BR0HYua.png)
A i nije me ni pobedila, naprotiv. Demo za Cultic je odlično dizajnirana, zaokružena epizoda u kojoj je potrebno upoznati i naučiti prostrani, zapravo vrlo široki i duboki prostor, u njemu naći par ključeva koji otvaraju konsekutivne nove sekcije da biste na kraju došli do elektronske kartice koja otvara kapiju na kraju mape – i za sve vreme igranja osećao sam se kao da sedim na ivici sedišta, stalno u grču od mogućeg napada, ali uvek u stanju da preteknem i savladam sve izazove koje je igra na mene bacila. Cultic ima automatske čekpointe i oni su raspoređeni logično i utisak je da Jason Smith ovde veoma dobro zna šta radi, sa vrlo odmerenim tempom događaja i sjajnim dizajnom susreta sa neprijateljima.
(https://i.imgur.com/eTWwWkZ.png)
Dve stvari posebno impresioniraju u Cultic. Prva je dizajn mape koji je pravo slavlje '90s FPS ideologije, sa kompleksnim putanjama u tri dimenzije i MASOM tajnih džepova, prolaza i skrivenih predmeta. Pritom, ovo nije samo bezdušni splet hodnika nego smisleno kreirano okruženje koje deluje kao da ima pozadinsku priču i, jelte, karakter. Druga je produkcija koja je vrhunska i prosto sam zapanjen da ovo tehnički radi samo jedan čovek. Iako na prvi pogled sve deluje vrlo grubo i rustično, sa pikselizovanim sprajtovima neprijatelja i teksturama koje su, pa, naravno, kombinacija krvi i rđe, Cultic ima ozbiljno dobro urađeno osvetljenje, izvrstan dizajn zvuka, a sam glavni junak više glagola nego što se očekuje, sa sve preciznim šutom ali i mogućnošću klizanja po podlozi. Kontrole su izuzetno precizne i pouzdane i kada se taj osećaj pod rukom iskombinuje sa sjajnom atmosferom u uverljivošću okruženja, da ne pominjem povremenim eksplozijama neprijatelja kada postignete kritični pogodak (sa sve slou moušnom), mislim da pričamo o velikom budućem hitu. Makar u tim nekim andergraund okvirima. Ne znamo kada Cultic izlazi, mada 3D Realms kažu ,,uskoro", ali ova igra me je veoma impresionirala i ako izađe ove godine ozbiljno će se nadmetati za vrh moje godišnje liste igara.
https://youtu.be/17fWP8y6Cfk (https://youtu.be/17fWP8y6Cfk)
Nintendo nam je pre neki dan na raspolaganje stavio demo za svoju novu igru WarioWare: Get It Together! A koja izlazi već desetog Septembra i ne bejah lenj pa sam proveo jedno prijatno veče uživajući u urnebesnim ,,mikroigrama", razigranoj prezentaciji, ali i Nintendovoj nikada umirenoj promotivnoj energiji koja me je između svake dve partije u demou nutkala da igru odmah priorderujem preko Switchovog eShopa. Mislim, nije da se u agresivnom reklamiranju često uživa, ali nekako je i simpatično videti koliko je Nintendo danas uspešan i to ne sa jednom ili dve igre već sa maltene čitavim svojim katalogom u kome čak i ekscentrične, nekada eksperimentalne ideje danas imaju tretman gotovo tentpole izdanja.
(https://i.imgur.com/Og0MPPe.png)
Već je kliše govoriti ovakve stvari ali, opet, klišei načelno nastaju jer u njima postoji i srž istinitosti: Nintendo je sasvim, dakle, zadovoljan da gleda glavne konkurente, Mcrosoft i Sony kako se iznuruju u trci u naoružanju, verglaju floskule o terafplosima i mere čija je ultra HD rezolucija, jelte, veća, da posmatra ambiciozna nadmetanja u rejtrejsingu i kinematskim pretenzijama, jer Nintendo već dugi niz godina svoju publiku osvaja i zadržava time što pravi igre koje su 1) tehnički izvanredno uglancane i 2) destilisana zabava.
Ovo prvo ni malo ne treba potceniti – dok se konkurencija razbacuje rezolucijama i naprednim kalkulacijama osvetljenja u svojim igrama (ali često i javno mora da prizna da tu ima i kompromisa između rezolucije, frejmrejta i efekata), Nintendovi developeri igre prave tesno sarađujući sa Nintendovim hardverskim inženjerima, kreirajući virtuelne svetove koji su često daleko ubedljiviji i reaktivniji od konkurentskih, bez obzira što je Switch praktično malo jači telefon iz 2017. godine. Igre poput, recimo, Luigi's Mansion (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/13/video-igre-luigis-mansion-3/) su naprosto disertacije iz postizanja savršene sinergije tehnologije, art direkcije i nintendovskog osećaja za važnost detalja pa ova igra, ili još stariji Super Mario Odyssey (ili sama The Legend of Zelda: Breath of the Wild (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/)) donose životnost i ubedljivost kakvu naprosto nećete naći na drugim platformama.
Ovo drugo je, pak, veoma apstraktan pojam jer ne samo da zabava nije nešto što je jednoznačno definisano za celu ljudsku rasu, pa čak ni za njen podskup ,,gejmera", već mnoge igre danas kao da uopšte ne idu na to da budu ,,zabavne". Ovde čak ni ne mislim na mračne, ,,odrasle" naslove u rasponu od Demon's Souls (https://cvecezla.wordpress.com/2021/03/10/video-igre-demons-souls-remake/), preko Death Stranding (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/20/video-igre-death-stranding/)do The Last of Us (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/), kod njih se svakako, nakon što se oljušte slojevi priče i prezentacije, pronalazi mehanička srž koja pruža konvencionalni igrački užitak, već više mislim na sve brojnije nezavisne naslove koji se bave istraživanjem emotivnog i duhovnog života i koje su neretko mehanički sasvim siromašne jer ne žele da skreću fokus sa onog što im je primarno važno. A što je, opet, da ne bude zabune, sasvim legitimno i fer.
(https://i.imgur.com/JSZ0rgq.png)
U tom i takvom svetu, igra poput WarioWare: Get It Together! je podsećanje da se Nintendo ne odriče upravo konvencionalne zabavnosti, gotovo naučnom metodologijom sklopljenih mehaničkih petlji koje će u igraču izazvati uzbuđenje, smeh i emisije dopamina.
Ovo se, naravno, primećuje u praktično svim Nintendovim igrama, sa ogromnom pažnjom posvećenom mnogim naoko sitnim detaljima a koji znače razliku između prostog podnošenja repetitivnosti neke aktivnosti u igri i aktivnog uživanja u toj aktivnosti. Način na koji crtači, animatori i majstori zvuka, zajedno sa dizajnerima prave skakanje u Super Mario igrama ili usisavanje u Luigi's Mansion igrama, ili kuvanje u Breath of the Wild je nešto što treba proučavati na fakultetskim studijama koje se bave dizajnom igara – ovo su remek dela audiovizuelne i interaktivne sinergije u kojima banalna radnja koju ponavljate bukvalno hiljadama puta tokom igranja ima animaciju, zvuk i interaktivnost/ fidbek koji je svaki put čine jednom malom proslavom igranja i u igraču izazivaju osećaj ugodnosti koji igre konkurentskih firmi često samo priželjkuju.
WarioWare serijal, začet pre osamnaest godina na Gameboy Advanceu je ovaj destilat savršene zabavnosti u kratkom, interaktivnom audiovizuelnom lupu pretvorio u glavni sadržaj igre i onda izvadio skoro sve drugo iz igre kako bi se kreirao svojevresni digitalni krek. Prva igra, WarioWare, Inc: Mega Microgame$! iz 2003. godine je odmah, iz prve pogodila formulu koja se ponavlja, evo, već kroz deset igara, stavljajući Mariovog ,,zlog" antipoda Waria, koji je već imao uspešni serijal ekscentričnih platformskih igara (Wario Land), u ulogu vlasnika firme za proizvodnju video igara i glavnog developera u toj firmi.
(https://i.imgur.com/2mReSAz.png)
Nintendo se čak, tokom ove skoro dve decenije, nije preterano bavio tom ,,meta" dimenzijom WarioWare serijala, ostavljajući premisu uglavnom na nivou lake šale u kojoj Wario, gramziv, zaljubljen u novac i preduzimljiv samo utoliko da nađe način da do njega dođe što je brže moguće, u ovom serijalu odlučuje da je put do bogatstva kreiranje studija za proizvodnju igara. No, ovaj uokvirujući narativ (a narativa je ovde, da bude sasvim jasno, veoma malo) služi svrsi: da igraču servira 200 ,,mikroigara" koje će igrati različitim redosledom, raspoređenim u kategorije, u pokušaju da ostvari što viši skor i vidi sve igre do kraja.
Potentnost WarioWare formule bila je jasna već sa prvom igrom jer su se dizajneri iz Nintendovog R&D1 studija ovde sasvim razularili, kreirajući 200 interaktivnih koncepata, svaki od njih sa sopstvenom grafikom, muzikom i zvučnim efektima, a u trajanju od svega po 4-5 sekundi i igranje prvog WarioWare bilo je pomalo nalik na upadanje u nekakav suludi kolaž animacija gde nikada ne znate šta dolazi sledeće ali praktično uvek uspevate da unutar pet sekundi shvatite ŠTA treba da uradite, KAKO to da uradite, i, najčešće to na kraj i uradite, dobijajući isplatu ODMAH u vidu vrlo kratke audiovizuelne ,,čestitke".
Da ovaj koncept nije bio uspešan samo na ime inovativnosti i nekakvog zeitgeista na koji se zakačio – ovo je, ne zaboravimo, nastalo pre nego što su smartfounovi postali popularni i ogromnoj populaciji neigrača doneli razbibrigu u vidu ,,igrica" koje zahtevaju vrlo malo učenja i samo jednostavne mehaničke inpute – svedoči i to da je Nintendo tokom ove skoro dve decenije uspevao da pravi igru za igrom u WarioWare serijalu, ne svodeći nastavke samo na ,,more of the same" već često uspevajući da doda nekakav definišući element koji bi novu kolekciju mikroigara učinio osobenom (WarioWare: Twisted! je koristio senzore za rotiranje konzole, WarioWare: Touched! je koristio ekran osetljiv na dodir, WarioWare: Smooth Moves je koristio ,,motion controls" inpute itd.) a ideja o kolekciji mikroigara je uspešno eksploatisana i u drugom Nintendovom serijalu, Rhythm Heaven, gde je koncept ukršten sa dizajnom ritmičkih igara.
(https://i.imgur.com/uL8CBYK.png)
Utoliko, nije neko iznenađenje da je demo za WarioWare: Get It Together! urnebesno zabavan i da sam u njemu video nekih dvadeset mikroigara, dakle, nešto manje od deset procenata punog programa, a koje su me ubedile da Nintendo ni slučajno još nije izgubio osećaj za ovakav dizajn. U razvoju igre je učestvovao i studio Intelligent Systems, i WarioWare: Get It Together! ima najmanje dve komponente po kojima se izdvaja u serijalu. Prva je ta da se ova igra može igrati i udvoje, što, s obzirom da pričamo o igrama koje traju bukvalno po 4-5 sekundi i svaka je drugačija, obećava sasvim pozitivan haos i siguran hit na žurkama kada jednom ova pandemija prođe.
Druga je da u WarioWare: Get It Together! po prvi put u serijalu imamo permanentne likove. Prethodne igre nisu bile zasnovane na prisustvu samog lika Waria u mikroigrama, svodeći igrača često na samo ruku, neimenovanog čičaglišu ili nekakav neživi predmet koji treba da spase stvar. Get It Together!, pak, počinje prikazivanjem kako nakon što je Wario konačno završio svoju novu igru, čitav njegov mali development studio biva u nju usisan pa se u samim mikroigrama nasumično menjaju likovi sa kojima pokušavate da ih pređete.
Ovo je zapravo interesantno produbljivanje WarioWare dizajna, dodavanje sloja kompleksnosti koji nije postojao u prethodnim naslovima ali i dobrodošla dodatna dimenzija nepredvidivosti koja znači da će ova igra biti zanimljiva i ,,igriva" i na duže staze kada jednom vidite sve mikroigre koje ona sadrži. Likovi se, naime, oštro razlikuju po načinu kretanja, interagovanja sa svetom i kontrolama, i ovo je još jedan masterklas iz dizajna gde više od dvadeset likova imaju drugačije karakteristike i načine na koje mogu da ,,reše" mikroizazove sa kojima se susreću, a da svaki od njih odmah bude intuitivno jasan. Kako igrač ne može da bira niti da unapred zna sa kojim će likom igrati koju mikroigru tako je i neophodno da svaki od likova bude instant-intuitivan za kontrolisanje i WarioWare: Get It Together! ovo postiže kao da je to najlakša stvar na svetu. Impresivno!
Naravno, same mikroigre su ,,meso" ovog programa i kao i uvek ovo su savršeno dizajnirani single screen izazovi koje ćete razumeti i rešiti za pet sekundi, nacrtani, animirani i ozvučeni urnebesno. Ekscentričnost pa i intenzivni nadrealizam su uvek bili element WarioWare igara pa se i ovde mešaju stilovi i grafički pristupi sa potpuno različitih krajeva ljudske istorije (u jednoj od igara morate podšišati malje ispod pazuha antičke figure boga, u drugoj udarate po žicama električne gitare koju drži panker sa čirokanom) a čak i proste, obične situacije bivaju ugodno oneobičene (recimo, okretanje krakova vetrenjače rezultira u pojavljivanju mračne figure koja raste na horizontu).
(https://i.imgur.com/SmdLMY0.png)
Nintendo ovde svakako misli i na to kako da igri obezbedi dugovečnost i nakon što igrač vidi svaku mikroigru, pa WarioWare: Get It Together! zapravo ima i promišljenu superstrukturu koja ne samo dopušta da se neke igre igraju i u četiri igrača, već i obezbeđuje interesantno mešanje koncepata. U tom smislu kampanja je samo način da se upoznate sa materijalom a ,,pravo" igranje će nastupiti nakon toga kroz igranje ,,variety pack" modova koji su suštinski plejliste što raspoređuju mikroigre po nekakvim kriterijumima i obezbeđuju duži, ,,strateškiji" pristup igranju.
Nintendo je zaista dobar u ovim stvarima, kreirajući sa jedne strane ultimativnu ,,no strings attached" razbibrigu za modernog čoveka koji nema vremena (ni nerava) da uči kompleksne mehanike i ulazi u ,,priču", a sa druge tu razbibrigu zatim strukturirajući da se dobije dublje, više ispunjavajuće iskustvo kako za žurke i provod u grupi prijatelja, tako i za solo igranje tokom određenog vremenskog perioda (putem recimo Daily Grind ili Puck 'er up modova koji randomizuju mikroigre i stavljaju ih u posebne okvire).
WarioWare igre se u praksi pretvaraju test koliko vam haosa prija a koliko haosa možete da izdržite pre nego što se slomite – i koliko brzo ćete pokušati ponovo. U Get It Together! ovo dobija nekoliko novih dimenzija, sa uvođenjem perzistentnih likova i dizajniranjem igranja za više igrača odjednom i, moram da priznam, obećava ludu zabavu. U rukama nekog developera ovo bi možda bio SAMO haos koji ne bi imao potencijala da vas trajno sebi vraća i uvlači sve dublje. U Nintendovim rukama, sudeći po demou, dobijamo idealan odnos haosa i strukture i Get It Together! ima potencijala da, kao i mnoge druge njihove igre – traje.
https://www.youtube.com/watch?v=UEFSsuE2y9o (https://www.youtube.com/watch?v=UEFSsuE2y9o)
ja sam takođe vrlo uzbuđen za novi warioware, koncept mikroigara mi je oduvek bio zanimljiv, a ovakvih igara na tržištu ima skaredno malo. zapravo, jedina koja mi pada na pamet a da je izašla za switch je serijal kuukiyomi: consider it, simulator japanske pristojnosti:
https://www.youtube.com/watch?v=mCG3uwP_rFs (https://www.youtube.com/watch?v=mCG3uwP_rFs)
naravno, ja ni ovo nisam igrao iako navodno treba manje od sat vremena da se završi :( no eto, čujem da je dobar (iako naravno nema ni n od tog nintendovog "it" efekta koji si spominjao) a košta samo pet dolara ne eshopu, pa ako ti se prekraćuje vreme do 10. septembra...
Kod mene je sada bukvalno u toku planiranje kako da pokupujem i odigram sve što je izašlo/ izlazi u narednim nedeljama. Upravo sam kupio funte da pazarim Psychonauts 2, onda u Septembru izlazi i Lost Judgment, a treba naći vremena i novca i za Ace Attorney i Neo TWEWY, Posle izlazi i novi Shin Megami Tensei. A još kažu loša godina, sve odloženo za iduću...
u septembru će i deathloop, sable i još nekoliko indija koji obećavaju, baš strašan period.
ja mislim da ću za psychonauts 2 konačno pokleknuti i instalirati windows 10, pazariti onaj game pass ultimate trial za $1 i onda ga odigrati preko xclouda. sad samo da proverim da mi microsoft neće praviti probleme ako apgrejdujem piratsku verziju w8.1...
Ja nisam siguran da bi moj kompjuter to mogao i da potera u iole prihvatljivoj rezoluciji (a i ne mili mi se da napustim Windows 7) tako da ću ipak dati 50 funti za PS4 igru pa da vidimo kako to PS5 tera.
I, da, Deathloop, Sable... Stradaćemo.
A inače, tvoj napis o Days Gone me podsetio da i tome mora da dam šansu u nekom momentu... Sve to nekako treba spakovati u period između sada i Januara da se raščisti itinerar za Elden Ring. Biće pakao.
Odigrah Void bastards. Igra ima stila, ima čime da privuče igrača, comic looks je fenomenalno pogodjen, kafkijanska atmosfera je na nivou, mada sam prvih par sati igranja sam sebi izgledao kao nesposoban idiot, toliko je igra teška, čak i na normal nivou. Posle 10ak sati igranja se pohvataju osnovne fore, otkriju taktike za svakog protivnika, i kada konačno igrač oseti da zna šta radi, i da je spreman da se ozbiljno posveti igri, dolazi saznanje da je Void bastards sve svoje štihove već ispucao i da nastavak igre ne donosi ama baš ništa novo - tu je još par fora, par novih i težih protivnika, ali srž igre ostaje ista od početka do kraja: poseti brod, skupi ono što ti treba (ili šta stigneš) i begaj, do sledećeg broda, pa ajd Jovo nanovo. Priče praktično nema, tu je par stripskih vinjeta da vas nasmeju posle svakog većeg zadatka kad shvatite da ćete opet raditi iste stvari, samo teže. Greota je da igra sa ovoliko stila nema bolju priču, pogotovo što je imalo dosta mesta za takve stvari, setting sam po sebi ima neverovatan potencijal.
Meni je za prvi prelazak na normal nivou trebalo 40 sati. Za roguelike igru to je previše, takvu minutažu zaslužuje punokrvni story driven RPG (ili FPS, zavisi kako ko gleda na Void bastards). Da je Void bastards kraći (recimo 10ak sati za prelazak) onda bi mnogo bolje prešao kao roguelike naslov. Ovako gledano, potpuno razumem njegov (ne)uspeh kod publike - bolje da su autori skratili igranje ako već nisu želeli da produbljuju priču. Ovako, igra ima počinje fenomenalno - learning curve je savršeno izbalansiran, nove stvari se konstantno pojavljuju i usrećuju igrača, bilo da su to nova oružja, unapredjenja lika, nova oprema, novi protivnici itd. Sve to presušuje nakon nekoliko sati, i posle toga ostaje grind, grind, grind. Prvi prelazak je podnošljiv, ali apsolutno nisam osetio želju da je ponovo zaigram, prava šteta za igru sa ovoliko stila.
Da, ja svoj početak igranja Void Bastards stalno odlažem baš jer sam svestan da je u pitanju solidan timesink - još možda i veći za mene koji sam tradicionalno očajan u roguelike igrama...
dobro, void bastards je više nalik dicey dungeonsu, kampanja s roguelike elementima. više vrsta itema i neprijatelja bi svakako dobro došlo, ali mislim da igra svakako nije ni zamišljena za više od jednog prelaska, a 40 sati je ipak poštena cifra za izvući iz nje. doduše, mislim da meni nije trebalo ni približno toliko onomad, pa void bastards nije imao ni kad da me smori kao tebe.
Quote from: Calavera on 31-08-2021, 12:51:06
dobro, void bastards je više nalik dicey dungeonsu, kampanja s roguelike elementima. više vrsta itema i neprijatelja bi svakako dobro došlo, ali mislim da igra svakako nije ni zamišljena za više od jednog prelaska, a 40 sati je ipak poštena cifra za izvući iz nje. doduše, mislim da meni nije trebalo ni približno toliko onomad, pa void bastards nije imao ni kad da me smori kao tebe.
Slažem se, moje opsesivno kompulsivno prevrtanje svakog kamena i otvaranje svake fioke na svakom brodu produžilo je vreme igranja, verovatno je 20ak sati neka poštenija cifra za prelaz. Moje razočaranje ne dolazi od toga što je Void bastards loša igra, već upravo od toga što je u pitanju odlična igra, sa kvalitetnim settingom i strahovitim potencijalom, a to na koncu nije iskorišćeno, već se stalo na roguelike sistemu. Da su im DLCovi krenuli putem Borderlands naslova, sa ubacivanjem varijanti oružja, šarenim bosevima i bar rudimentarnim sistemom questova, ova igra bi bila bomba od hita!Ovako dobra stvar nije zaslužila da se odigra samo jednom :cry: :cry: :cry: :cry: :cry:
nažalost, mislim da je dosta dlc novotarija zaista i bilo u planu, a onda se od toga odustalo zbog slabe prodaje, za šta sam i ja delimično kriv jer sam onomad igrao pirata :(
Хех. Написао сам подужи текст о другом преласку Деад Спаце 3 и онда сам некако у дјелићу секунде успио све да избришем (појма благог немам како, да ли сам можда случајно дотакао тачпед или нешто слично, то је једино што ми пада на памет, мада ми НЕ пада на памет како до ђавола једним милисекундним додиром тачпеда могу да неповратно избришем СВЕ). Сад сам у превеликој патњи да пишем све поново, можда се сутра натјерам.
Сљедећа игра коју ћу да одиграм је вјероватно (и КОНАЧНО) Тхе Форест. Не игра ми се уопште, изгледа ми превише језиво за моје мекано срце, али шта да се ради, претурићемо то некако преко главе да је скинемо с дневног реда. Поново, ако има неко да би ово играо у цо-оп верзији, нек се јави.
ako je jedan dodir izbrisao sve, možda si mogao da ga vratiš klasičnom strategijom, desni klik na polje gde je nekad bio tekst > undo.
Ili samo ctrl+z, ali sad je za to sve već kasno, odveć kasno... :cry:
Сто му вампира.
dobro, prošlo je nekih pet meseci, kletva je konačno popustila, sad bi bio red i načrčkarati nešto o svemu tome...
dakle, neki od vas su zasigurno primetili da vas vaš voljeni korespodent, to jest ja, u poslednje vreme lišava užitka čitanja o igrama koje sam igrao na mojoj krntiji od kompa. stvar je vrlo prosta: proteklih pet meseci sam na kompu igrao skoro isključivo the binding of isaac: repentance. do mene je doprlo saznanje da je malo ko od vas zapravo overio repentance, iako ste sprcali silne sate u rebirth, antibirth, afterbirth, ili čak onu praistorijsku flash verziju isaaca. razumem vas u potpunosti! verovatno mislite da ste iz isaaca nakon svih ovih godina izvukli sve što se moglo i logično pomislili "novi isaac dlc, šta će mi ovo u životu?" verovatno među vama ima i nekih koji nisu ni ČULI za repentance, razumem i to, prošao je prilično nezapaženo u javnosti. u obimnom sastavu koji sledi ću vam detaljno razjasniti zašto ste napravili kobnu grešku :lol:
na prvi pogled, repentance zaista deluje kao sve ono što biste očekivali od standardnog dlc dodatka. ima tu novih neprijatelja, novih bosova, novih pickupova, novih alternativnih sekcija, novih krajeva, kao i pravi, ali stvarno PRAVI, znači svega-mi-ovaj-put-je-istina-evo-nek-me-sad-grom-rokne-ako-lažem true ending. eto, ako je neko slučajno igrao isaaca zbog narativa o jadnom klincu koji beži od poludele keve, imate edmundovu časnu reč da je repentance kraj cele sage. tu su i dva nova igriva lika, bethany i jacob & esau, što roster podiže na impresivnih 17 likova. vredi pomenuti i da igra izgleda bolje nego ikad, sprajtovi, animacija, senke, muzika, sve je to u nekoj meri picnuto i ulepšano.
naravno, zna se šta se prvo gleda u novom dlcju za isaaca, novi itemi jelte, a tu je situacija još bolja! sad, ja nisam igrao isaaca od rebirtha i znam da neki kasniji dlcjevi nisu baš prošli najbolje kod verne publike zbog pomerenog balansa i uopšteno nezanimljivih itema, ali repentance ubacuje sam hit do hita. mislim, gde početi, da li od crvenog ključa koji vam daje da "otključavate" sobe paralelno sa sobama koje ste već očistili i tako možda prokrčite put do supertajnih soba u koje ste, setimo se, do sad mogli samo teleportovati? ili recimo damoklovog mača koji vam dariva dva itema umesto jednog svugde gde to ima smisla, ali čim vas neko prvi put pogodi, mač aktivira tajni tajmer koji vas na svaka četiri frejma može ubiti bez upozorenja? ili echo chamber, koji nakon korišćenja bilo koje karte ili pilule aktivira svaku kartu i pilulu koje ste iskoristili od trenutka kad ste pokupili echo chamber? ili r key, koji funkcioniše identično kao clone u gungeonu? spindown dice, koji može da riroluje bilo koji item tako što ga zameni za item koji je odmah iza njega po redu proizvodnje (item id)? glitched crown, koji svaki item pretvara u pet itema koji se ređaju vrtoglavom brzinom, ali postoji fora kojom uvek možete da pokupite ono što želite? mislim, količina kul itema po metru kvadratnom je opscena, šteta je samo što je većina najkuljih isključivo u secret room pulu pa ih nećete baš često viđati.
no, nisu ni ti izvrsni itemi ono o čemu sam stvarno hteo da vam pišem danas. vidite, na kraju jedne od gorepomenutih alternativnih sekcija, pod uslovom da ste pre toga ispunili određene uslove, doći ćete do jedne male sobe, takoreći sobice, u kojoj će vas čekati potpuno novi igrivi lik. eto, to je velika tajna repentancea: svaki od sedamnaest likova koji već postoje u igri ima i svoju alternativnu verziju, što znači da se broj igrivih likova ovim penje na vrtoglavih 34. ovo je dabome spojlerčina, ali MORATE znati s čim imate posla i zašto me je isaac držao kao taoca svih ovih meseci. pazite, ovo nisu neke sitne promene, svaki alternativni lik ima vrlo specifičan stil igranja, kao i svoju kolekciju unlockova. setite se koliko vam je stotina sati bilo potrebno da kompletirate svakog lika, pa sad dodajte dva nova lika, dva nova bosa za preći, pa sve to pomnožite sa dva, pa dodajte sav onaj dodatni sadržaj koji sam spominjao gore i uvidećete da je repentance zapravo šta? pa jasno je: isaac 2 :D mislim, zvanično nije, ali nemojmo se zavaravati, ovo je apsolutno ono što je spelunky 2 prošle godine bio za spelunky, rafiniranje originalne ideje i predstavljanje iste u još boljem svetlu.
naravno, ni repentance nije skroz savršen, počevši od tih novih likova. recimo, alternativni cain ima mnogo jak koncept koji se vrti oko kraftovanja, imate tu vreću u koju možete da ubacujete novčiće, srca i druge pickupove, i za svakih osam koji skupite kraftujete novi item. problem je što su recepti za kraftovanje uvek isti, pa je vrlo lako baciti pogled na net i iskraftovati komboe koji skroz obesmišljavaju igru. mislim, možete vi igrati pošteno i ne tražiti recepte, ali brzo ćete skapirati da novčići i ostali standardni pickupovi uglavnom stvaraju iteme slabog kvaliteta. onda recimo imate alternativnog lazarusa, koji je u suštini dva lika sa dva odvojena health bara između kojih se konstantno prebacujete ulaskom u novu sobu. ovo u praksi znači da će svaki prelazak s njima biti tačno duplo slabiji od običnog prelaska, što alternativnog lazarusa čini ubedljivo najslabijim likom u igri :( ima tu još par novih likova na kojima treba da se poradi, što je edmund i najavio za novi veliki patch koji čekamo, evo već... pet meseci...
isti patch bi trebalo da reši i još neke probleme s balansom (neki tajni bosovi su i dalje ekstremni smarači), ali dosta promena koje je repentance doneo su tu da ostanu. za početak, ovo je sad notabilno teža igra, svi itemi koji su praktično garantovali uspešan prelazak ako ih nađete su malo ili malo više nerfovani. ova promena je bila naročito kontroverzna, što se da videti i po ocenama na steamu, ali ja lično smatram da je ovo rezultiralo dosta boljim iskustvom. evo recimo brimstone, sad pravi manje štete ali zato ima pregršt novih zabavnih sinergija s drugim itemima, što ga u konačnici i samog čini zanimljivijim za igranje. druga bitna promena je da su sad dilovi s anđelima daleko isplativiji od dilova s đavolom, ali to je isto logično jer je đavo lakši za kontaktirati :lol: neke stvari koje su ostale iste je da ukleti spratovi i dalje smaraju, i dalje vam treba platinum god (https://platinumgod.co.uk) za normalno igranje, a vizuelni stil je i dalje odvratan. mislim da je edmund jedini čovek na svetu koji izistinski uživa u ovoj kreaciji, a najgore od svega je što mladac uopšte ne posustaje, repentance je potpuno nova kategorija šok faktora! ako ne verujete, bacite pogled na alternativnu lilith (https://art.ngfiles.com/images/1861000/1861343_hattsworth_tainted-lilith.png).
malo je igara za koje sam spreman da pređem preko ovako očitih problema, no isaac nesumnjivo spada u tu kategoriju. pošteno je reći da se radi o najzaraznijoj igri na svetu, a repentance je OBJEKTIVNO najbolja verzija isaaca do sad. sad razmišljam šta je to što isaaca čini tim što jeste, i čini mi se da odgovor leži u čistoj jednostavnosti unlock sistema. matematika je prosta, 13 mogućih krajeva x 34 igriva lika = 442 različita cilja i skoro isto toliko unlockova za svaki koji uspešno privedete kraju = stotine sati zabave. to je zapravo sve što isaacu treba, neki izgovor da krenete u novi prelazak, metaforička šargarepa na štapu da se opet prepustite tom moru sinergija koje svaki put garantuje potpuno novo iskustvo. ako me pitaju koju bih igru poneo na pusto ostrvo, nikakvo premišljanje neće bilo potrebno, zbog čega će repentance po svoj prilici poneti laskavu titulu moje igre godine.
šta da vam pričam dalje, repentance je zakon i apsolutni mast hev za bilo koga ko sebe smatra makar i simpatizerom isaaca. gledajte samo ovaj video koji sam okačio dole, ako niste čekirali repentance do sad, prokletinja će vam delovati kao potpuno druga igra. znači, vreme je da mu se vratite, a šta će biti dalje... pa znate kako ide onaj stari narodni vic:
"brate, otključo sam sve iteme u isaacu, svih hiljadu i nešto, šta ću sad???"
"kako šta? pa sad možeš da počneš s igrom..."
https://youtu.be/KY-lIAhmXiw (https://youtu.be/KY-lIAhmXiw)
Kuku...
Mislim, ja zaista ne verujem da imam smelosti da se vratim Isaku... A ovo me opasno vuče.
(https://thumbs.gfycat.com/BruisedMeagerBaldeagle-max-1mb.gif)
Prelep film <3
THE FOREST је изузетно језива игра. Дед Спејс је такође врло страшан, у то нема сумње, али тамо добар дио страве долази од џамп скерова, а поред тога увијек сте свјесни да шта год да вас спопадне у мраку можете врло лако да нафилујете оловом и ријешите проблем. С друге стране, у Шуми нема џамп скерова и језовитост долази из два извора:
1) Ваше скоро потпуне беспомоћности на почетку игре. Као што је познато, овде вас спопадају некакви канибали, као и нека много грознија створења (али надам се да ће то доћи тек мноооого касније у игри). Већ први канибал на којег налетите је вррррррррррло тврд орах. Проклети гадови су невиђено отпорни на ударце и пропљуваћете крв док својом почетном сјекиром не пошаљете ђубре у вјечна ловишта. Нападне ли вас више њих одједном, поздравите се са животом. Наравно, ви овде можете да правите и апгрејдујете оружја, али то је врло мукотрпан процес и нећете моћи да се разбацујете муницијом као у Доому. Ја сам успио некако да измасакрирам пет птица и мазнем њихово перје за стријеле, али пет стријела је довољно да убијете једног, еееееееееевентуално два канибала, а примијетио сам да се они често крећу у повећим групама. Поред тога, ови непријатељи нису тупсони као у Деад Спацеу или Доому, јер на примјер могу да вас нападну и измлате, али ако једног од њих срокате луком и стријелом, остали ће бити врло опрезни и често подвити пете ако оружје уперите у њих (с тим, наравно, да ће се само склонити на безбједну удаљеност и наставити да вас сталкују одатле).
2) Из атмосфере и одлично дизајнираног крајолика. Ова шума је ЈЕЗИВА. Мислим, изгледа као ПРАВА шума кроз коју сте можда ишли некад кад сте били мали, ако сте имали среће (ја јесам), с том разликом што овде дотична крије ужасна створења која вас желе мртвог. Она је далеко од пријатне чак и по дану (јер људождери и тад знају да вам сврате у камп на кафицу), тако да се стално осврћем око себе и врло сам стресиран чим треба да одмакнем мало даље од кампа. На сваки шушањ моментално летим у камп (који се налази одмах поред плаже), а по потреби и у воду. По ноћи, пак, ситуација је потпуно другачија и то искуство не знам како бих описао другачије него стравично. Замислите ситуацију да сте у непријатељској шуметини у мрклом мраку, на небу сијају звијезде, вјетрић ћарлија, лишће на дрвећу шушка и одједном се проломи стравични канибалски крик који одјекује шумом и леди крв у жилама. Срећа да сам у том тренутку боравио у својој кућици на дрвету коју сам фришко направио и у којој се осјећам колико-толико безбједно (јер изгледа да се канибали не пењу у њу, иако им иначе није никакав проблем да јурну уз дрво таквог брзином да би им и мачке позавидјеле), иначе бих моментално свиснуо од страха и излетио из игре.
Да не буде да је ово само игра која вас траумира атмосфером, такође имате обиље прилика и за истраживање. Можете да набасате на разноразне пећине у којима се крије ко зна шта, затим близу обале постоји бродић чији су власници очигледно одапели, али који сигурно крије неку мистерију (имају нека врата која још не знам како да откључам), на плажи се из неког разлога налазе бројни остаци морске фауне, а једна од канибалских настамби крије пут до пећине дубоко под земљом у којој се крије гоооооооооооооооооооомила људских остатака, а ако се запутите предалеко, набасаћете и на ултрајезиве мутанте који ће вас одувати с лица земље прије него што стигнете да кажете "ах!".
Океј, ја можда нисам најпозванији да пишем о језовитости игре, јер сам познат по својој лакој препадљивости, тако да би неко храбрији могао да се запита о чему до ђавола причам. Таквима бих од срца препоручио да пробају ову игру са Окулус Рифтом, што је мени ван домашаја, али ионако бих вјероватно добио срчани удар од тога.
Мислим да сам већ постављао тај линк, али није згорег поменути да се спрема наставак ове игре и да се зове СОНС ОФ ТХЕ ФОРЕСТ и да има можда и најбољи трејлер на свијету.
ТХЕ ФОРЕСТ је до сада била језива, али сада је постала... па, и даље језива, али успут још и забавна! Наиме, одлучио сам да је канибалско понашање напросто недопустиво, јер долазе у мој камп и убијају ме, или се бране кад ја покушам да одем у њихов камп и убијем их, те сам мало више пажње посветио прављењу каквог-таквог оружја и онда сам направио лук и запаљиве стријеле и неколико молотовљевих коктела и то функционише... па, дивно. Испалите стријелу у људождера и гледате како га обузима ватра и како јадан јурца около у паници... и онда одједном ватра нестане, а он настави даље ко да ништа није било, али ако га још једаред зажагате, готов је. И онда ако је дошао са друштвом, ови остали се испрепадају и разбјеже. Или вас нападну, све зависи. Али у сваком случају, та једноставна оружја (слично важи за молотовљеве коктеле) обављају доста добар посао. Мој проблем је за сада што сам прилично смотан и врло слабо гађам коктелима. Лук и стријела су нешто боља варијанта, али стријеле није лако направити пошто је потребно гањати птице за перје, а тице лете около и није их баш лако звекнути.
Поред тога, открио сам и доста једноставно рјешење за свој страх од шуме - посјећи ћу је! Не наравно цијелу (мада има људи који су управо то урадили, имате видео на ЈуТјубу), али рецимо један добар дио око свог кампа, тако да имам добар преглед и да ништа не може да ме изненади. Свиђа ми се што канибали, иако вјешти попут какве мачке у пентрању уз дрво, избјегавају да се пењу на моје структуре по дрвећу (за сада имам једну кућицу и једну платформу), тако да је сасвим солидна варијанта одбране попети се на платформу и рокати их одозго стријелама док они јурцају около ко будале. Можда чак направим овакве платформе у разним дијеловима шуме (ако се окуражим да одем у њих), да имам гдје да побјегнем кад се нађем у небраном грожђу.
Све у свему, ова игра за сада показује задивљујуће широк распон могућности избора у практично сваком сегменту опстанка - како ћете да се храните, шта ћете да пијете, како да нападате, како да се браните, итд. Партије су међусобно различите јер изгледа да је почетна локација (остаци авиона) подложна РНГ-у, мада су неки битни предмети фиксирани (рецимо да бисте добили мапу и компас, морате или да нађете пролаз у једном од канибалских кампова или да вас они лијепо издеветају, свежу и лично однесу тамо (изгледа да је то правило да ако вас скембају у шуми, возе вас у пећину, а ако вас скембају у пећини, онда сте покојни и можете да почнете опет).
Једина мана игре коју сам до сада примијетио (поред претјеране језовитости, наравно) јесте врло килава детекција колизије, која чуда чини за руинирање имерзије. На примјер, кад оборите дрво, оно ће чим падне на земљу моментално да се претвори у 4-5 балвана спремних за употребу (умјесто да морате сами да их исијечете), што је ајмо рећи океј јер даје малу олакшицу играчу, али падајуће дрво врло лако може да прође кроз авион или кроз друго дрво. Исто тако, примијетио сам да људождери врло лако пролазе кроз дијелове зида који правим, што је врло иритантно јер шта ће ми зид ако они могу да прођу кроз њега ко духови, али остаје ми нада да се то неће понављати након што зид буде комплетан.
Али кад узмемо у обзир графику, дизајн, атмосферу, звук, нелинеарност... ово је једно ђаволски импресивно достигнуће за тим чији чланови могу да се изброје на прсте једне руке. Такође, не знам да ли сам споменуо (шалим се, знам, јесам у претходном коментару), за крај ове године (вјероватно) спрема се СОНС ОФ ТХЕ ФОРЕСТ, наставак ове игре који има најбољи трејлер на свијету.
Quote from: Tex Murphy on 17-09-2021, 14:10:38Лук и стријела су нешто боља варијанта, али стријеле није лако направити пошто је потребно гањати птице за перје, а тице лете около и није их баш лако звекнути.
Jesi li probao ptice da gađaš strelama? :shock: :mrgreen:
Ова игра ми иде на живце. Ајд на страну недостатак мануала или било каквог туторијала који би објаснио како ово чудо уопште функционише. Проблем је сљедећи: Одлучим ја тако да направим суперфеноменално утврђење и метнем кућу на дрвету, ставим још двије платформе по дрвећу, почнем да градим одбрамбени зид, ставим гомилу опаких замки... онда ми налети канибалска патрола, ја побјегнем на платформу и почнем одозго бјесомучно да их засипам молотовљевим коктелима. Један несрећник улети у рођенданску замку (што значи инстант смрт (боље да се зове смртовданска замка)). Нестане ми коктела. Пређем на запаљиве стријеле и измасакрирам их начисто, уживајући у њиховим крицима. Нешто касније охрабрим се и упутим право ка њиховом кампу, међутим спопадне ме гомила некаквих бледуњавих људождера, ја се стуштим ка свом кампу, јурцам око замки, неки од њих почну да улијећу у замке (јаки су и спретни, али нису баш паметни), остале опет докрајчим стријелама... кренем поново до кампа, нађем вођу патроле и срокам га с неколико стријела, итд... Ђе је ту проблем? питате се ви. Па, ово је игра у којој морате да сакупите ресурсе разних врста ако хоћете да преживите - храну, пиће, комаде за оружје, итд. Иза побијених канибала као трофеј остају једино њихова тијела - не можете да им огулите кожу и покупите кости, нити да узмете лобање (које су врло корисна сировина за крафтинг), нити можете да сакупите тијела на гомилу и спалите их у знак упозорења или било шта слично. Једино што можете да урадите је да раскомадате тијело и испечете ноге, руке и главу на ватри и поједете (!). Али за тим нема никакве потребе, јер је храну у виду птица, риба и слаткиша врло лако пронаћи. Поред тога, људождери се риспонују. Затим, како каже званични Вики, што ви више градите и постајете већи фактор у шуми, то су људождери агресивнији. То наравно има смисла, али у овако предивно изведеним борбама као што је горе описана ваш утрошак ресурса је ОГРОМАН, а награда је смијешно мала у односу на то. Узевши у обзир канибалско риспоновање, јасно је да је оваква методологија играња потпуно бесмислена и осуђена на пропаст. То ме нервира, јер сам планирао да посијечем гомилу шуме и побијем све канибале прије него што кренем у истраживање пећина. Игра, наводно, нуди слободу приступа, али каква је то слобода ако је игра тако избалансирана да је стеалтх приступ очигледно једини који може да функционише? Ја, као неко ко мрзи стеалтх и ко воли да се млати, осјећам се оштећеним и занемареним у овој игри. Да и не причам о томе како је стресно сјећи дрвеће кад знате да сваке секунде иза вас може да се створи канибал и поједе вас. Сад озбиљно размишљам да почнем поново, али са искљученим монструмима и да скинем ту игру с листе и надам се да ће наставак (не знам јесам ли већ спомињао (шалим се, знам), у питању је Сонс оф тхе Форест, игра с најбољим трејлером на свијету) бити боље оптимизован.
Ова Тхе Форест је непојмљиво глупа игра. Наставак ће вјероватно бити једнако глуп, ако не и гори. Ко све данас прави игре...
Ovih dana prekopavam nešto svoj Steam jer imam gomilu igara koje sam svojevremeno pokupio besplatno a nemam pojma šta su. Juče sam naleteo na Subterrain, koji na prvi izgleda kao SF verzija Foresta (pogled, grafika, mehanika igranja), sa istom dobrom atmosferom, ali malo opuštenija za igranje, bar u prvih pola sata koliko sam je dosad igrao. Druga igra na koju Subterrain jako podseća po atmosferi je Dead Space, pa cenim da bi bila interesantna i drugu Harvesteru, pogotovo što je verovatno negde usput i nju pokupio kad je bila besplatna (ako ne želi da se bavi piraterijom, vidim da ima i besplatan demo na Steamu).
Pa Harvester je prethodnih meseci pisao eseje o Dead Space -ovima, slabo ti čitaš ovu temu izgleda. [emoji4]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Petronije on 21-09-2021, 17:05:03
Pa Harvester je prethodnih meseci pisao eseje o Dead Space -ovima, slabo ti čitaš ovu temu izgleda. [emoji4]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Naravski da pratim :) Aman, drug Petronije mi je upravo urušio pažljivu smišljenu zamku, ja sam upravo i računao da će sam pomen Ded Spejsa uticati na Harvestera da u roku od odmah overi ou igru :)
Хм, хм, видим да сам ту игру ставио на листу за играње за годину 2016. (тада је био опис у Свету компјутера), али сад одем на Мобигејмс да видим о чему се ради и потпуно сам збуњен. Ово је игра са погледом из птичје перспективе и по скриншотовима понајвише подсјећа на одлични Shadowgrounds. Не видим неке сличности са Дед Спејсом, а поготово не са Форестом. Наравно, свака несличност са Форестом је плус, јер посљедњи пут кад сам тако мало уживао у игрању неке игре било је кад сам играо Патхологиц.
Quote from: Tex Murphy on 22-09-2021, 01:47:06
Хм, хм, видим да сам ту игру ставио на листу за играње за годину 2016. (тада је био опис у Свету компјутера), али сад одем на Мобигејмс да видим о чему се ради и потпуно сам збуњен. Ово је игра са погледом из птичје перспективе и по скриншотовима понајвише подсјећа на одлични Shadowgrounds. Не видим неке сличности са Дед Спејсом, а поготово не са Форестом. Наравно, свака несличност са Форестом је плус, јер посљедњи пут кад сам тако мало уживао у игрању неке игре било је кад сам играо Патхологиц.
E vala sam ispao konj! Pa ja sam sve vreme ubedjen da ti igraš Darkwood (koji malo više liči na Subterrain). Hm, Darkwood, hm, Forest, hm, Alchajmer...
Ima i nesto sto se zove Darkwood???!! Ocu to, sta je to?
https://store.steampowered.com/app/274520/Darkwood/ (https://store.steampowered.com/app/274520/Darkwood/)
Nije Zagor nažalost :( Darkwood bi bio horor lavkraftovska verzija Subterrain-a :) Znači pogled odozgo, istraživanje u mrklom mraku, kraftanje, mož da zagineš od svega, sve vreme se useravaš od straha od grozomornih zvukova i za svaki korak se pitaš dal ti je poslednji :) Pravili ga poljaci, indi igra, preovladava slovensko-paganski ton i duh istočne evrope posle raspada SSSRa, dakle blisko nama.
Dobro zvuci! Turicu ga na listu. Inace, od ovog Foresta ne postoji gluplja igra. Upravo je dosao neki debeli mutant i raznio mi sve zamke sto sam danima pravio. Odustajem. Iskljucicu neprijatelje samo da predjem igru da vidim sta je s Timijem i onda se pozdravljamo. Ne pada mi na pamet da igram nastavak, iako ima solidan trejler.
danas malo o dva switch naslova koji su se pojavili u proteklih nekoliko meseci i zavređuju pažnju. prvi je neo: the world ends with you, nastavak, je li, kultnog rpg hita koji je 2007. godine izašao za nintendo ds. eeeej, prođe tih četrnaest godina ko rukom odnešeno, svi su već izgubili nadu da će twewy ikad više dospeti u žižu javnosti, ali eto tetsuye nomure i ništa manje square enixa u ulozi spasitelja. ja sam, doduše, keca igrao tek ove godine (na emulatoru, dakako) i to samo prvu nedelju od ukupno tri, no to me neće sprečiti da samouvereno iznesem 1 stručno mišljenje o dugoočekivanom nastavku. uostalom, odgledao sam ostatak priče na jutjubu, tako da valjda znam o čemu pričam... :lol:
pre nego što se bacimo na gejmplej, da prozborimo koju o srcu i duši igre, a to su, razume se, krpice. twewy je uvek bio moderni jrpg vrlo nalik personi, ali ono što je igru stvarno odvajalo od konkurencije je bio taj fokus na urbanoj modi u vidu trinaest najrazličitijih brendova čije ste krpice mogli da odenete. u nastavku ponovo viđamo neke stare favorite poput sporcki nastrojenog jupiter of the monkeya, no većina brendova su prvi put s nama, od minimalističkog shepherd housea do otmenih (i preskupih!!!) talijana il cavallo del re. krpice izledaju bolje nego ikad, ta pogledajte samo trendi kolekciju u gatto neru (https://imgur.com/G5pUFcA) (ignorišite užas u krupnom kadru s desne strane), gotičke bahanalije u cony & conyju (https://imgur.com/y7Rafpr), ili čak tradicionalnu japansku nošnju u ryuguu (https://imgur.com/wq18EeU). mislim, ja u drugim igrama odeću slazem na osnovu toga koje atribute bustuje, a da se ne lažemo, to radim i ovde, ali ovde to nema veze jer SVE deluje ko poslednji krik mode i ničega se prost čovek ne može postideti. da vam kažem nešto, taj bejbl da u ovoj igri zapravo možete da vidite šta vam likovi nose tokom borbe i šetnje gradom, neo: twewy bi bio u OZBILJNOJ konkurenciji za igru godine. avaj, modne bahanalije su ograničene samo na menije, dok će u samoj igri brat rindo uvek nositi istu crnu masku, duks s kapuljačom, nabudženu jašu i iscepane farmerke koje završavaju iznad članaka??? dobro mu stoji, ne kažem, ali da samo možete da mu date onu jednu rolkicu iz garagare i ove tike iz hog fanga (https://imgur.com/M5SI5L4)... kuku...
pored oslanjanja na modne detalje, i ostatak neo: twewyja je očekivano sličan kecu. igra smrti je opet na snazi, opet traje tri nedelje umesto predviđene jedne, sve se opet odvija u šibuji, opet skupljate značke i koristite ih za fajt, itd. najveća promena je borba, koja je ovaj put potpuno 3d (kao i šetnja gradom, mada ne možete da kontrolišete kameru), ali i dosta jednostavnija nego ranije. za razliku od keca gde je samo neku skupljao značke a ostali likovi su se borili kartama ili čime već, ovde svaki lik ima sopstvenu značku koja se koristi pritiskanjem nekog od šest raspoloživih tastera (x, y, l, zl, r, zr). najlakši način da preteknete u borbi je da aktivirate kombo s nekom značkom i onda se na to nadovežete nekom drugom, čime gradite gruv, tj. specijalne napade koje aktivirate kad gruv stigne na 100%. jedina defanzivna alatka na raspolaganju vam je dodge, mada je neprijateljske napade lakše izbeći tako što ćete početi da koristite neku drugu značku, što vas automatski prebacuje na drugog lika i maltene garantuje bezbednost onog prvog. ovo je nedvojbeno zanimljiv sistem, mada pomalo haotičan za moj ukus (što je naravno skroz on-brand za twewy, a i ja sam više potezni fan) i ipak nedovoljno raznovrstan za iznese pedesetak sati gejmpleja, no o tome nešto docnije.
ono što je pak za svaku pohvalu je da neo: twewy prati svetli primer svog fleksibilnog prethodnika i velikodušno dozvoljava igraču da iskroji igru po svom ukusu. kao i u kecu, ni ovde nema random encountera: kad vam je do borbe, samo stavite naočare s kojima vidite ejlije neprijatelje i krećete da se mlatite s njima, pri čemu možete vezivati i do pet borbi odjednom i tako dobijati više para i znački nakon uspešne borbe. uz to svakog trenutka možete da se prebacujete između tri nivoa težine ili čak smanjujete nivo tima, što vam smanjuje ukupan health u borbi u zamenu za, pogađate, još para i znački. ovo je poseban gušt za kolekcionare, jer određene značke možete izvući samo od određenih neprijatelja na određenom nivou težine. ja sam se, dabome, skoro celu igru tvrdoglavo držao hard težine i minimalnog nivoa tako da sam dosta toga propustio, ali neo: twewy apsolutno može da ponudi i više onima koji to žele. ovo je bio spektakularan pristup i kad se kec pojavio pre petnaest godina, a mislim da i dan danas nema previše jrpg naslova koji dopuštaju ovoliku kontrolu nad ukupnim iskustvom. bravo!
no, i pored svega toga, meni je ovih pedesetak sati gejmpleja bilo za nijansu preterano. spominjali smo gore slabu raznovrsnost u borbi, i mislim da je ta primedba opravdana. iako neo: twewy nudi više od 300 znački za skupiti i isprobati, sve njih koristite na svega tri načina (značke na x i y su za konstantan spam, l i r značke držite dok se ne napune i onda aktivirate, dok zl i zr značke samo držite i pustite ih da rade svoj posao.) plus, sve značke sad možete apgrejdovati samo u borbi, dok ste u kecu imali i one koje su evoluirale kroz vreme koje prođe dok vam je konzola neaktivna (shutdown pp) ili igranjem tin pin slammera za mingle pp značke. čudno je to, dok sam igrao keca na emulatoru, cela ta zajebancija oko različitih evolucija mi je delovala više blesavo nego zabavno, a evo, sad mi nekako nedostaje :(
no, ono što je tu još veći problem je da borbe prosto ima previše, u smislu da zauzima preveliki procenat igre. ima tu dodatnih zanimacija poput side questova, povremenih scramble slamova, ali sve to na kraju rezultira ili sa još borbe ili sa još dijaloga. svaki od glavnih likova ima i svoj specijalni abiliti, ali to vodi ili u ekstremno prostu zagonetku ili, u rindovom slučaju, u put kroz vreme koji je skroz linearan i uglavnom izaziva dosadu. jedna od retkih stvari koja nema veze s borbom ili pričom je social network, veliko drvo svih npcjeva u igri koje otključavate kako ih srećete i gde možete potrošiti friendship poene za razne bonuse u igri, tipa mogućnost da koristite više znački na jednom tasteru.
u pogledu priče, tu je stvar jasna, ova igra je pre svega namenjena fanovima originala. mislim, nije taj neo iz naslova džabe tu, igra na početku zaista deluje kao nova avantura s novim likovima (mada je zet(a) minamimoto tu od starta), ali kako priča odmiče, paralele s kecom postaju sve jasnije, a reference na isti sve razularenije. svake nedelje vam u tim upada neko koga već znate odranije, a pred kraj igra već lagano pravi sprdnju od ljudi koji nisu igrali keca ubacivanjem starih favorita makar i na par sekundi u fazonu "a jeste STVARNO mislili da će ovo prođe bez mene?" :lol: ukratko, ne znam koliko ćete se zbližiti s pričom ako niste igrali prvi deo (a svakako preporučujem da bar odgledate ovaj video (https://youtu.be/lQe3FBspM5E)), mada cenim da je cela stvar igriva i bez toga. vredi primetiti i da je narativ ovaj put više fokusiran na mahinacije oko igre smrti umesto da pre svega služi kao priča o momku koji tokom igre polako shvata da je život ipak vredan življenja, no i dalje tu ima dovoljno karakterizacije likova da ne ispadnu baš karikature.
enivej, neo: twewy ima svojih mana, ali taj nedvosmisleno mladalački duh kojim zrači ga svejedno čini apsolutnim draguljem i validnim naslednikom legendarnog originala. jeste da nije toliko dubok kao kec, a o originalnosti da i ne pričamo, no i svedena verzija 1 onakve igre je više nego dovoljno kvalitetna da se odigra. evo podužeg trejlera, pa vi vidite kako vam se dojmi:
https://youtu.be/2dH4pFu7vnQ (https://youtu.be/2dH4pFu7vnQ)
nakon ovoga sam igrao warioware: get it together! koji mi je trajao znatno kraće, što je, dakako, on-brand za warioware :lol: za one koji nisu upoznati sa serijalom, warioware naslovi su u suštini kolekcije mikro-igara (takoreći igrica) u kojima obično imate kratak story mod i neki vid post-game sadržaja poput novih modova igranja, skupljanja kozmetike, itd. sve mikro-igre, ko što biste prepostavili iz imena, traju po nekoliko sekundi, a igrač za to vreme mora da skapira i odradi neku prostu operaciju tipa zapušavanje džinovskog nosa, čupanje dlačica iz zevsovog pazuha, ili skidanje aviona s kameleonovog jezika.
sad, 1 od stvari po kojoj je warioware poznat je da je svaka igra dodavala neki kontrolni gimmick u zavisnost od toga za koju je konzolu izašao, pa smo nakon originalnog mega microgamesa iz 2003. imali twisted na gba (neke mikro-igre su zahtevale motion kontrole), touched na ds-u (touchscreen i mikrofon), smooth moves na wii (wiimote), itd. u novom wariowareu, gimmick je da po prvi put u serijalu imate više igrivih likova (ukupno čak dvadeset!), a svakim se upravlja malo drugačije. ovo definitivno povećava riplejabiliti, ali u isto vreme smanuje raznovrsnost jer sve mikro-igre moraju biti prelazne™ sa svim likovima, što znači da su sve varijacije na klasični 2d platformer, idete levo-desno i skačete/udarate. sad, to ne znači da su mikro-igre loše. warioware je uvek bio sam krem nintendove ponude kad se radi o humoru, pa tako ni get it together nije izuzetak. jasno, koncept igre nalaže da tu nema vremena za bilo šta duže od brzopoteznog slepstika, no ponuda od više od 200 igara, od kojih skoro svaka ima neki skriveni skeč ili foru, je sasvim dovoljna za nekoliko sati mnogodobre zabave. mikro-igre su inače grupisane po temama (haj tek, sport, istorija, nintendo klasici!!!), a apsolutno sve otključavate preko stori moda, tako da je jasno šta prvo treba da se overi ovde.
po završetku priče se možete posvetiti nešto zahtevnijim čelendžima u vidu duge liste ačivmentsa, tipa preći 46 mikro-igara zaredom sa standardna četiri života ili savladati tu i tu mikro-igru s tim i tim likom na taj i taj način. tu je onda wario cup, nintendova verzija dnevnih onlajn čelendža koji su sad već opšte mesto u industriji, s tim što ovo njihovo traje nedelju dana i dozvoljava beskonačno pokušaja. moram reći da je malo smešno što svi ti indie developeri mogu da menjaju čelendže svakog dana, a nintendu je to valjda preterano cimanje, šta li :( što se multiplejera tiče, tu je taj neki variety pack s deset mikro-igara koje su u suštini varijacije na već postojeće. o ovome ne mogu suditi, no ponuda mi deluje prilično siromašno u odnosu na neke ranije warioware naslove. to je otprilike to, imate još i skupljanje kozmetike (spinovanjem gacha mašine... brr) koju onda možete da poklanjate likovima i tako otključavate koncept art, skinove, i slične zanimacije.
avaj, meni ništa od ovoga nije bilo preterano zanimljivo te sam od igre odustao nakon završene priče, iako sam prvobitno planirao da pređem svaku sekciju na ekspert težini. rekao bih da je glavni problem to što su likovi krajnje neizbalansirani u kvalitetu, što onda vodi do klasične gejmerske min-max dileme. ako želite samo da završite neki čelendž što pre, nemate razloga da birate bilo koga van drim tima wario/ashley/orbulon + još dva letača i brzo se smorite, a ako igrate pošteno i pred svaku sekciju idete na random likove, oni slabiji će vas pravo iznervirati. znam da je dvadeset likova nemoguće iznivelisati tako da svi budu jednako prijemčivi za igranje, ali 9-volt, kat, pyoro i još par njih su toliko očigledno hendikepirani u odnosu na ostatak ekipe da prosto ne želite da se zajebavate s njima. ako get it together igrate dovoljno dugo, kapiram da vremenom prestaju da budu toliko naporni, no ko što smo rekli, postgame sadržaj nije neka inspiracija da se predugo bavite ovom igrom.
uglavnom, novi warioware ne nudi preveliki value ako mislite da ga igrate isključivo u singlplejeru, pogotovo ne po toj ceni. znam da se kaže loše igre nikad nisu dovoljno kratke a dobre dovoljno duge, ali sumnjam da je taj koji je to rekao calnuo $50 za get it together. za pirateriju ga već apsolutno preporučujem, tih nekoliko sati koliko vam treba da pređete priču su 1 spektakl. evo kako izgleda wario cup:
https://youtu.be/sitP7bb1xTI (https://youtu.be/sitP7bb1xTI)
NEOTWEWY deluje kao da praktično ništa značajno nij epromenio u odnosu na prvu igru po ovom opisu. Mislim, što je OK, igra je bila dosta jedinstvena kada se pojavila a ni danas nema baš mnogo sličnih naslova. Ono, doduše, po čemu se meni jeste izdvajala bila je ta borba na dva ekrana, sa dve kontrolne šeme u isto vreme a što ova igra očigledno niti može niti želi da pokušava tako da se nadam da će mi priča biti zanimljiva kad dohvatim da je igram. Jedino me malo brine tih pedeset sati o kojima se priča... Ja sam original uspeo da spakujem za nekih 25-6 sati (i to sam bio na službenom putu pa sam mogao da s eigram praktično sve vreme dok nisam na sastancima) ali izgleda da ovde neću tako lako proći...
istini za volju, ja sam verovatno grajndovao više nego što je bilo potrebno, mada računaj na nekih 40 sati kao siguricu:
https://howlongtobeat.com/game?id=85428
Ponekada se isplati čekati više od deset godina. A ponekada naprosto nemate izbora. Govorim, naravno, o igri NieR Replicant ver.1.22474487139..., remasteru originalne igre NieR koji je Square-Enix izbacio proletos i koja je posle više od decenije ljubiteljima originala podarila pravi kraj ovog narativa i mogućnost da srećni, nakon završavanja igre legnu u krevet ili grob, kako je kome došlo vreme.
(https://i.imgur.com/yWqemFx.jpg)
Serijal NieR je jedno sjajno podsećanje na to da u firmi kao što je Square-Enix još uvek ima prostora za drugačije ideje i eksperimentalne pokušaje. Naravno, ako ih posmatrate iz ptičje perspektive, Square-Enix su samo bezlični gigantski zaibatsu, korporacija koja igra na najjače karte u svakom krugu, štancujući nove nastavke i spinofove u dva najpopularnija RPG serijala u Japanu i na svetu (Dragon's Quest i Final Fantasy, naravno) i eksploatišući IP-jeve kao što su Kingdom Hearts, Tomb Raider ili Avengers za maksimalizaciju investicionih, jelte, ulaganja. No, kod Square-Enixa se na drugi pogled vidi da sve te pare koje se okrenu putem džinovskih franšiza često budu pretočene u druge studije koji imaju priliku da urade nešto drugačije, novo, pa i ekscentrično i firma će im neretko dati ne jednu već više šansi da svoje ideje pretvore u nešto što će dalje živeti po tržišnoj inerciji. Nekada to ne profunkcioniše, kao u slučaju omaža klasičnom Chrono Triggeru u vidu I Am Setsuna ili Lost Sphear, a nekada iz svega izraste čitava nova uspešna franšiza (Bravely Default, The World Ends With You), ali fer je reći da je ovo već decenijama način na koji Square-Enix brižljivo uzgaja i inkubira svoje buduće naslove, dajući im vremena da se osvrnu oko sebe, da porastu i razviju se i da ne budu ubijeni ako prva igra nije odmah bila MEGA hit. Takvim postupanjem dobili smo ekscentrične ali zanimljive stvari poput naučnofantastičnog trilera iz devedesetih, Parasite Eve, ali i neoklasične radove nalik na Octopath Traveller.
NieR je na neki način paradigma ovog pristupa. Originalna igra, NieR, iz 2010. godine, za Playstation 3 i Xbox 360 nastala je kao pokušaj da se napravi Drakengard 3, treći nastavak u ne naročito hitoidnom serijalu Drakengrad koga je za Playstation 2 kreirao Yoko Taro sa studiom Cavia. Drakengard nije prodavao previše kopija (pričamo o par stotina hiljada komada) ali to je bilo i drugačije vreme i ove igre nisu previše koštale da se naprave a maštovite narativne koncepcije koje su Taro i kolege kreirale, zajedno sa kombinovanjem žanrova (Drakengard je nastao kao neka vrsta labavog spoja Ace Combat i Dynasty Warriors modela) su osvojile ovim igrama dovoljno publike da treći nastavak dobije zeleno svetlo.
https://www.youtube.com/watch?v=ZI-ly9jHdqg
Ovo je bilo i vreme u kome je Microsoft intenzivno nastojao da osvoji japansko tržište, pa iako je projekat Drakengard 3 započet kao igra za Playstation 3, kako je vreme prolazilo, ne samo da je odlučeno da će ovo biti spinof Drakengard serijala, nego je i Microsoft utrčao sa nekim novcem i u jednom momentu je NieR trebalo da bude Xbox 360 ekskluziva. Ovo se nije desilo, verovatno jer je neko u Square-Enixu odlučio da je igra ipak previše ,,japanska" ali je period dizajniranja igre ,,za zapadno tržište" rezultirao opipljivim ishodom: originalni NieR je, naime, na kraju napravljen u dve verzije: NieR Gestalt je imao odraslog protagonista, bio urađen za japansku verziju igre za Xbox 360, i na kraju bio i ono što je za međunarodno tržište izašlo i za Xbox i za Playstation. S druge strane, NieR Replicant je urađen za (japanski) Playstation 3 i imao mladog protagonistu. Priča je, da bude jasno, u obe verzije bila praktično identična osim što je protagonist u Gestalt verziji bio otac devojčice bolesne od neizlečive bolesti a u Replicant verziji njen brat – rezon je bio da će zapadna publika bolje reagovati na odraslog glavnog junaka nego na tinejdžera.
(https://i.imgur.com/rojMD8W.jpg)
I ovo je možda i bilo tačno – Replicant vizuelno i tonalno dosta snažno emanira ,,anime" estetiku dok je Gestalt, objavljen na zapadu samo kao NieR, bez podnaslova, privukao pažnju publike svojim zrelijim narativom i temama i na neki način otvorio sezonu ,,sad dad" protagonista u igrama (pogotovo za Playstation) u kojoj i danas živimo sa franšizama poput The Last of Us ili God of War.
U vreme kada je izašao Nier je prepoznat kao originalan i intrigantan naslov. On nije bio nekakav komercijalni razbijač ali je sa pola miliona prodatih primeraka svakako nadmašio Drakengard prethodnike barem dvostruko. Čak ni kada je urađen pravi Drakengard 3 2013. godine, on nije uspeo da dosegne uspeh NieRa, a kada je 2017. godine napravljen nastavak, NieR Automata, Square-Enix je konačno mogao da se zavali, zapali cigaru i kaže sebi da su se ulaganja isplatila.
NieR Automata je, naravno, danas neka vrsta fenomena, sa više od pet i po miliona prodatih kopija i jakim pečatom koji su ova priča, teme i likovi ostavili na čitav medijum. Yoko Taro je maltene preko noći postao opštepoznato ime, ,,auteur" koga svrstavaju uz Kojimu, Sudu ili Miyazakija kao nekog čije igre imaju distinktne senzibilitete, tematike i sposobnost da igrača emotivno i intelektualno protresu mnogo više nego što je standard, a PlatinumGames koji je radio razvoj igre (jer je studio Cavia u međuvremenu nestao u korporativnoj strukturi AQ Interactivea) je mogao u itinerar da upiše svoj prvi stvarni megahit.
(https://i.imgur.com/epLmHJ8.jpg)
Šta je onda bilo prirodnije nego da Square-Enix sa originalnim NieRom protrči još jedan krug? NieR Replicant ver.1.22474487139... je urađen ove godine za Playstation 4, Xbox One i Windows i mada se ovo reklamira pre svega kao remaster, treba imati u vidu da nije u pitanju samo udobniji način da publika koja je propustila original 2010. godine sada vidi korene (spinof) serijala. NieR Replicant ver.1.22474487139... nije puki remaster gde se poveća rezolucija i, eventualno, učestalost osvežavanja ekrana prebaci sa 30 na 60 herca, već vrlo pažljivo urađen maltene rimejk koji zadržava narativ originala, ali ima redizajnirane, ponovo modelovane likove, redizajniranu borbu (i to pod budnim okom Platinumovog Takahise Taure koji je bio glavni dizajner na NieR Automata), brojna sitna dotezanja i, verovatno najvažnije za publiku koja je igru već odigrala – novi kraj. Ne pričamo, da bude jasno samo o nekakvom ,,bonus" dodatku nataknutom na postojeći sadržaj već o (novom) kanonskom završetku narativa što razrešava mučnu dilemu u kojoj su igrači originalne igre živeli poslednjih deset godina.
I to je, razume se, za sve koji su posle igranja originalnog NieRa ostali zarozani od plača i slomljena srca, a opet nekako se uzvišeno osećajući, dobra vest. Manje dobra vest? Pa... moraćete da igrate nekih četrdesetak sati pre nego što vidite taj novi, kanonski i definitivni kraj. Sony je čak i uvoženje Playstation 4 sejv fajlova na Playstation 5 (gde postoji gotovo stopostotna kompatibilnost sa starim sistemom) učinio BIZARNO komplikovanim za mnoge igre a nažalost Playstation 3 generacija je potpuno prepuštena zaboravu i ako ste se nadali mogućnosti da nekako pristupite novom sadržaju bez potrebe da ponovo igrate ono što ste već (ne) jednom odigrali – od toga, nažalost nema ništa. S obzirom da je igra prodala već više od milion primeraka, reklo bi se da su Square-Enix doneli sasvim ispravnu odluku, ali opet, bilo bi lepo da su igrači originalnog NieR dobili nekakav ustupak...
Ovo ne bi bio TOLIKI problem da NieR već nije igra koja veliki deo svog identiteta bazira na ideji igranja iste kampanje više puta uzastopno. Ako još, nedobog, kao što se nekima od nas znalo desiti, promašite jedno od oružja koje je potrebno pokupiti da biste otključali nove verzije kampanje, pričamo o solidnih pedeset sati igranja tokom kojih ćete jednu istu priču videti mnogo puta.
(https://i.imgur.com/1WcGlKP.jpg)
Srebrni pervaz na TOM oblaku? Pa, NieR je jedna od onih igara u kojima je narativ zapravo glavni deo ,,iskustva", s jedne strane mamac koji vas vuče da igrate dalje, s druge strane isplata za uspehe koje ćete postići igrajući. S obzirom da je dizajnirana tako da ponovljeni prolasci kroz kampanju otkrivaju dodatne elemente i slojeve priče, ova igra sa ponovljenim prolascima zapravo uspeva da bude sve emotivnija i da igraču otkrije ne samo sve više detalja o likovima već i o svetu u kome se narativ odvija. Iako su i neke druge igre radile slične stvari (uključujući gorepomenuti The World Ends With You), a koncept više različitih krajeva za igre je star i naširoko korišćen (uključujući, na kraju krajeva, Drakengard – NieR je nastao iz petog kraja prvog Drakengarda) NieR je igra kod koje je ovo srž iskustva, sa osetljivim dizajnerskim plesanjem na oštrici noža tako da prvi prelazak kroz kampanju bude dovoljno zadovoljavajući sam za sebe, a da opet ostavi dovoljno ,,mesa" da svaki sledeći prelazak rekontekstualizuje već poznati narativ tako da igrač ima snažne reakcije na nova saznanja i dublje uvide dok, suštinski, igra istu igru.
https://www.youtube.com/watch?v=3Jcv46v5Aec
Formalno, NieR je akcioni RPG iz trećeg lica, smešten u postapokaliptičnu budućnost, oko hiljadu godina nakon srednjevekovnog mizanscena Drakengarda, a zatim još oko hiljadu godina posle toga. Ljudi što naseljavaju ovu istorijsku epohu nose mačeve i bave se poljoprivredom, stočarstvom obradom metala itd. a igrač tokom igranja nailazi na mnoge relikte starog sveta, uključujući porušene mostove, zapuštene fabričke komplekse, pa čak i još uvek funkcionalne robote. Narativno, NieR nema mnogo veze sa samim Drakengardom, sem u sitnim, suštinski nevažnim detaljima, baš kao što je njegov nastavak, Automata, imao samo najpovršnije veze sa NieR-om.
(https://i.imgur.com/0V0Eqkw.jpg)
Glavni zaplet NieR Replicant se tiče brata i sestre koji žive u malom selu (u Gestalt verziji su bili u pitanju otac i ćerka) gde ona uglavnom leži jer boluje od nespecifikovane ali smrtonosne bolesti ,,black scrawl" koja je čini slabom i telo joj šara crnim linijama, a on obavlja sitne poslove za sugrađane (lov, prikupljanje materijala, kurirski poslovi) i, kao stariji brat, pokušava na sve načine da pomogne svojoj jedinoj preostaloj porodici. Glavni junak, iako mu ime daje sam igrač, nije zapravo nedvosmisleni reprezent igrača u svetu igre, mada to u prvom prelasku kampanje nije očigledno i u početku se NieR igra kao ,,normalna" akciona igra iz trećeg lica. Redizajniranje borbe čini ovu igru makar atraktivnijom u tom domenu, sa dugačkim komboima koji se mogu izvesti korišćenjem dva dugmeta za napad i magijskim sposobnostima koje se dobijaju nakon igranja par prvih misija a koje su osnova borbe protiv mnogih bosova kasnije u kampanji.
NieR je igra iz, suštinski dva vremenski razdvojena dela. Prva polovina kampanje tiče se potrage protagonista za načinom da izleči svoju sestru ali ovde zapravo nema jasnog, definisanog cilja prema kome se protagonist kreće i narativ se u njoj sastoji od odrađivanja sitnih poslova za stanovnike matičnog sela i još dva udaljenija naselja, kao i od epizoda upoznavanja likova koji će uprkos ekstremnoj međusobnoj različitosti i nekompatibilnosti karaktera na kraju postati ,,družina". Na polovini igre dolazi do preloma u narativu i sukoba sa ,,senkama" koje su do tada uglavnom bile ambijentalna pretnja i nisu napadale naselja, pa se drugi deo priče odvija pet godina kasnije, gde je protagonist već mlada odrasla osoba (sa sve drugim glasovnim glumcem) koja mora da reši pet stereotipno videoigračkih problema kako bi stekla uslov da se pošiba sa finalnim bosom koji u tom trenutku iz nepoznatih razloga drži njegovu – još uvek živu – sestru, Yonah, u zatočeništvu.
Kada se ovako prepriča. NieR ne samo da deluje kao igra sa dve priče koje nisu nužno morale da budu deo istog narativa, već i kao naslov sa veoma klišeiziranim pustolovnim zapletom. I ovo je, da ne bude zabune, sve deo plana. Artificijelnost motivacije koju protagonist ima već u prvom delu igre, a pogotovo u drugom, čak formalnost zadataka koje treba da ispuni da bi se ,,kvalifikovao" da dođe do kraja su nešto što komentarišu čak i neki od likova u samoj igri, a ,,prava" priča ovde odnosi se pre svega na odnose koji se izgrade između likova u družini. Naravno, NieR ima i sasvim visokokonceptualna otkrića kasnije u narativu koja igraču – i protagonistima – otkrivaju šokantne istine o prirodi sveta u kome žive ali i njihovoj ličnoj prirodi, ali ovo ako ste do Replicanta stigli nakon igranja NieR Automata (a bez igranja originalne igre), to već očekujete. Ono što možda ne očekujete je u kojoj ćete se meri vezati za likove.
(https://i.imgur.com/usmL2gp.jpg)
Da bude jasno, NieR Automata je bolja igra od NieRa, čak i u njegovoj remasterovanoj verziji – u pitanju je naprosto efikasnije dizajnirana metakampanja, RPG sistem sa više dimenzija i slobode u kombinovanju karakteristika i veština (u Gestalt/ Replicant varaijanti imate samo magične reči kojima možete uticati na neke od karakteristika lika), dublji borilački sistem ali i intenzivno filozofska priča koja kulminira fascinantnim momentom rušenja četvrtog zida – no originalni NieR na svojoj strani ima jednu nimalo nevažnu dimenziju a to je ta družina likova i njihove pozadinske priče koje saznajete kroz ponovljena igranja kampanje.
Igre koje Yoko Taro piše i dizajnira se u dobroj meri vrte oko propitivanja koncepta ljudskosti, identiteta kao njenog sržnog elementa i prepoznavanja ljudskosti (i identiteta) u sebi i u drugima oko sebe. NieR i NieR Automata imaju i vidnu transhumanistčku crtu sa svojim naučnofantastičnim temama, ali kao što je potraga za lekom za sestru samo okvir za ,,stvarni" narativ, tako je i transhumanizam ovde okvir za dubinsku sondažu onog ljudskog u ljudima koji su ,,fantastični" po mnogim ,,spoljnim" elementima ali su suštinski sasvim obične ličnosti. Protagonist ovde u svojoj družini ima skeletalnog dečaka bez kože i mišića koji leti i koristi moćnu magiju (čija je lobanja i osnova za karakterističnu masku što je Yoko Taro nosi na pres-konferencijama), lebdeću magičnu knjigu staru više od hiljadu godina, velike moći i arogantnog ega, kao i ratnicu sa dva mača koja čitavu igru provodi u donjem vešu i na visokim štiklama – a NieR ne samo da uspeva da ovaj ansambl izdigne iznad nivoa anime-parodije već nas i do kraja toliko približi likovima da imamo snažne emotivne odgovore na stvari koje rade i stvari koje im se dešavaju.
(https://i.imgur.com/rln3H1C.jpg)
Ironija je svakako u tome da sama sestra, Yonah, služi najpre kao literarni motiv i igra nam je približava najviše kroz dnevničke zapise tokom učitavanja, ali to je i planirana ironija. Stvarna emocija je rezervisana za saborce i prijatelje koje ste upoznali tokom igranja, ne za lik za kog vam narativ kaže da vam je važan: ovo je direktno suprotno onome što je česta pojava u anime radovima i video igrama i Yoko Taro ovde odnosi sigurnu pobedu.
Drugde, naravno, Tarov narativ dotiče sve one dublje elemente ,,ljudskosti" koje smatramo neupitnim i NieR je, kako rekosmo, igra koja uživa u tome da igrača provodi kroz iste situacije, iste narativne pasaže, sa istim likovima koji rade iste stvari, ali da nam pokaže i ,,drugu stranu" i u potpunosti promeni kontekst i percepciju svake od tih situacija.
Jedna od najpoznatijih stvari u vezi sa originalnim NieRom je to da kada posle završene kampanje a na nagovor igre krenete da je ponovo igrate ,,od početka", dobijate dobro obrazloženu sposobnost da razumete šta govore protivnici sa kojima se borite. Glavni protivnici su, kako rekosmo, ,,senke", avetinjska antropomorfna bića koja lutaju divljinama i napadaju ljude kad god ih vide ali koja su i glavni protivnici u glavnim lokacijama na kojima se odvijaju obavezne narativne misije igre. Prvi šok za igrača koji u igru dolazi bez prethodnih znanja je svakako kada shvati da ,,senke" samo pokušavaju da se odbrane i da je ubilačka žudnja koju protagonist pokazuje sve do kraja kampanje vrlo često sasvim u neskladu sa činjenicom da senke, dok se bore, često preklinju za milost i pitaju zašto su napadnute.
(https://i.imgur.com/xaai2qO.jpg)
A ovo je samo prvi šok i prvi sloj kompleksnog narativa NieR koji kroz ponovljena igranja postaje ne samo sve egzistencijalno složeniji već i sve dublje ličniji. Utoliko, narativ originalnog NieR pogađa verovatno i nešto snažnije od NieR Automata, sa finalnom odlukom koju igrač mora da donese, koja je ,,mala" verzija odluke kasnije rafinirane za nastavak, ali koja je emotivno potentna i uspešno razbija barijeru između igre i ,,stvarnog života".
Pogotovo što ta odluka dolazi nakon mnogo sati igranja u kojima su likovi dubinski analizirani, njihovi odnosi pažljivo građeni kroz dijaloge i akcije, zajedničkim prolascima kroz traumatična, herojska i manje herojska iskustva. NieR je i u centralnom narativu ali i u svojim opcionim kvestovima prepun epizoda koje po pravilu preokreću konvencionalne ,,videoigračke" moralne algoritme i pokazuju kompleksnost ljudskih (i ne samo ljudskih) motivacija ali i interesa. Ne jednom tokom igranja ove igre suočavate se sa situacijom koja bi se rešila bez žrtava samo kada bi svi umešani na minut seli i popričali jedni sa drugima, ali do toga nikada ne dolazi. NieR igra na kartu toga da sukobljene strane pričaju različitim jezicima – što je jedna bazična podela među ljudima, naravno – a njegova genijalnost je svakako u tome da dopušta igraču da razume i druge jezike, ali ne i samim protagonistima, vodeći ih ponovljeno kroz situacije koje od herojskih podviga prerastaju u autentične tragedije a čega oni sami nisu ni svesni.
https://www.youtube.com/watch?v=h5GYwEkZC90
Ova ,,meta" dimenzija igre je snažna i u ogromnoj meri zaslužna za reputaciju NieR ali svakako ću istaći da ova igra ima i druge lepe elemente. Prva polovina, sa relaksiranijim tempom odvijanja služi za upoznavanje sveta i protagonista i mada je u pitanju srazmerno spori akcioni RPG, on se odvija u šarmantnom svetu sa malim ali karakternim biomima i ruševinama stare civilizacije punim tajni koje treba pronaći a zatim i razumeti. Osnovni program akcije iz trećeg lica u ovoj igri se često prekida i minira odlascima u druge mehanike i žanrove, pa iako ovde nema dvodimenzionalnih pucačkih danmaku epizoda (mada mnogi neprijatelji i dalje ispaljuju salve metaka nalik na bullet hell dizajn), igra ima platformske momente, jedan nimalo prikriven omaž klasičnom Playstation survival horroru, ali i momente čistog teksta koji više podsecaju na stare japanske avanturističke igre nego na njihove zapadne pandane. Ovo ponekada treba i izdržati jer su pozadinske priče likova u družini posredovane velikom količinom teksta koji se ne može preskočiti (samo ubrzati) i nervozniji među nama će se na trenutak osećati zarobljeno. Dobra vest je da je Tarovo pisanje uglavnom solidno a prevod urađen kvalitetno i narativ NieR se načelno dobro drži na svim nivoima.
Uopšte, igra ima šarma, sa maštovito dizajniranim bosovima, velikom količinom oružja u tri različite klase i mogućnošću njegovog apgrejdovanja, simpatičnim overworld deonicama gde možete loviti životinje ili jahati divlje veprove, baštom u kojoj možete gajiti različito cveće i povrće, više lokacija na kojima se može pecati, sakupljanjem raznog materijala... Ovo su tipični JRPG elementi i igrač koji je dovoljno dokon će u NieR sebi naći fakultativne zabave za sate i sate provoda, ali dobra vest je da gotovo ništa od ovoga nije obavezno nakon po jedne misije koja služi kao tutorijal za određenu mehaniku. Tako da ne samo da ne morate pecati ili se baviti ratarstvom, čak je i apgrejdovanje oružja praktično nepotrebno jer već sami ponovljeni prolasci kroz kampanju i bavljenje odabranim opcionim kvestovima makar tokom prvog prelaska donose dovoljnu količinu iskustvenih poena glavnom liku da prema (pravom) kraju igre bude praktično nezaustavljiv. NieR je, dakle, prilično relaksirajuća igra u domenu upravljanja resursima i njegova simpatična art direkcija i muzika u čoveku ostaju dugo nakon što završi sa njegovom pričom. Kostimi likova u pustinjskom gradu Facade, bizarna arhitektura naselja na litici Aerie, ali i mračne dubine stare fabrike, pa onda primorska opuštenost gradića Seafront – sve ovo čini da igrač oseti kao da je zaista bio u nekom ,,stvarnom" svetu i obišao ,,prava" mesta. Podrazumeva se izuzetan muzički skor rađen od strane više kompozitora a koji je praktično zaštitni znak serijala.
(https://i.imgur.com/bnkWLpy.jpg)
Problem sa NieR je što on nema baš previše poštovanja za igračevo vreme i ovo, uprkos svemu što je redizajnirano i dotegnuto u ovom remasteru ostaje glavna prepreka na putu do pronicanja u dubine igre i dosezanja njenog istinskog kraja. Naravno, razumem zašto bi čačkanje po nekim elementima dizajna bilo prekomplikovano ali NieR je igra koja zahteva OGROMNU količinu šetanja po međusobno udaljenim tačkama mape a bez stvarnog sistema za brzo putovanje. Onaj koji se u igri pojavi posle dosta vremena – čamac što ide kanalom između bioma – je dobar samo kada se uporedi sa potpunim odsustvom fast travel opcija sa početka, ali je svakako nedovoljno dobar do mere da sam protagonist u jednom momentu kaže da bi bilo sjajno kada bi po obavljenom kvestu postojao način da se teleportujete natrag do kuće. Naravno, to da igra prepoznaje da ima dizajn-problem kroz duhovit dijalog je, pa, duhovito, ali ne rešava taj problem.
A problem je sve izraženiji što više igrate NieR. Čak i Grimoire Weiss, pomenuta arogantna magična knjiga u jednom trenutku prostenje da bi voleo da se makar jedan kvest može rešiti negde u blizini onoga za čiji račun uopšte idete na misiju, a ovo je u sklopu misije koja zahteva tabananje iz jednog grada u drugi nekoliko puta za redom čak i u ponovljenim prelascima kada tačno, od reči do reči znate šta će se dešavati a da ni na jedan način nećete moći da utičete na promenu krajnjeg ishoda.
Ovo je samo donekle ublaženo činjenicom da sa ponovljenim igranjima ne počinjete zaista od početka već od sredine igre (dakle od momenta kada se narativ pomera pet godina unapred) ali i ovde, čak i uz ignorisanje opcionih kvestova i preskakanje svih kinematika pričamo o barem dva-tri sata fizičkog rada da se pređu već pređene misije i poraze već poraženi bosovi ne biste li u poslednjoj sceni imali priliku da donesete jednu odluku.
https://www.youtube.com/watch?v=Y5f59CL3580
Da ne pominjem da igrač koji sebe štiti od spojlera takođe može da dođe u situaciju da propusti neko od tridesetak oružja koja je potrebno sakupiti kako biste se posle krajeva ,,A" i ,,B" kvalifikovali za ,,C" kraj igre pa je ponovni prolazak kroz kampanju samo zbog jednog mača ili koplja skoro dovoljan da vas desensitizuje na sve te emocije koje igra želi da na kraju osetite.
Skoro, mada u mom slučaju ne sasvim. Ali svakako da ne bih osudio igrača koji bi u nekom momentu pomislio da mu je dosta gledanja istih scena (sa tek ponekim dodatnim elementom u narednim prelascima), istih bosfajtova i obaveznih borbi koje, kako ste prema kraju igre praktično hodajuće božanstvo, sve trivijalnije.
Ovo je i metaproblem sa NieR – mnogo toga što igra radi u mehaničkom smislu je – čak i u remasteru – tek funkcionalno ali ne i specijalno zanimljivo da se radi pogotovo kroz desetine časova. Prelazak terena, i pored brzog trčanja i jahanja veprova posle određenog broja sati postaje čisto trošenje vremena a borba uprkos svim atraktivnim komboima nije više od pukog čišćenja soba od protivnika. Čak i bosovi koji su u prvom prelasku zahtevali određene taktike i pažnju, do trećeg postaju tek pokretne prepreke koje rušite grubom silom i samo vam oduzimaju vreme.
(https://i.imgur.com/GIBeOQP.jpg)
Isplati li se onda ići do kraja? Pogotovo ako ste već jednom igrali originalni NieR? Ovo je teško pitanje ali moj odgovor, kao čoveka koji očigledno ima PREVIŠE slobodnog vremena i simpatija za bizarne, emotivno polomljene likove zlatnih srca je, nagađate, pozitivan. NieR Replicant ver.1.22474487139... ima neke od najvoljenijih likova napravljenih u igrama poslednjih petnaestak godina. Liam O'Brien koji pozajmljuje glas magičnoj knjizi je naprosto fantastičan a veteranka glasovne glume, Laura Bailey verovatno u životu nije izgovorila ovoliko psovki kao što ih je ispljunula tumačeći harizmatičnu Kaine. Lik Emila konačno dobija korektan prevod važnog emotivnog momenta u kome njegova seksualna žudnja i romantična želja postaju jasni. Istinski kraj igre i sam zahteva ponovno prelaženje solidne količine već pređenog narativa ali je na kraju svega moćan, emotivan i osnažujući za lik koji je sa igračima rezonirao veoma snažno na ime svog teškog životnog puta, jake volje i, konačno, lojalnosti svojim prijateljima.
Trudio sam se da izbegnem spojlere u ovom prikazu ali svakako mislim da je bitno da se naglasi koliko je NieR i pored svoje anime-estetike zapravo učinio na vidljivosti manje standardnih formi seksualnosti i manjinskih rodnih identiteta. Iako ovo ni po kojoj definiciji nije ,,kvir" igra ona od kvir tema ne samo dane beži već ih vrlo spretno drži u fokusu priča o likovima i daje svojim kvir likovima gotovo perfektno odmeren pikaz stigmatizacije koju trpe ali i osnažujućih momenata koji od njih prave ,,stvarne" likove a ne samo nosioce sociopolitičke teme koja je postala popularna u ovom medijumu poslednjih desetak godina. I, da se razumemo, kada kažem ,, u ovom medijumu" tu NAJMANJE mislim na japanski RPG mejnstrim pa je i po toj osnovi ovo veoma progresivna igra kojoj i voljeni naslovi poput Yakuza ili Persona igara gledaju u leđa.
NieR je, posle svega, i dalje igra za vrlo određenu publiku. Izmene unesene u remasteru čine je udobnijom i lakšom za igranje – i donose emotivno zadovoljavajući zaključak narativu zbog koga ste plakali kao kiša pre jedne decenije – ali ona je i dalje vrlo ležerna u pogledu trošenja vašeg vremena, i dalje mestimično neudobna u mehaničkom pogledu a njene jako maštovite epizode su presecane periodima sasvim banalnog igranja. Drugim rečima, morate imati naklonost ka njenoj posebnoj estetici i spoju vrlo filozofske tematike, emotivno zahtevnog narativa i relaksirajućeg, ali često ne naročito memorabilnog mehaničkog sloja. Pa sve to četrdeset sati. Je li to vredno vašeg vremena? To ne znam da odgovorim ali jeste bilo vredno mojeg uz sve ograde i rezerve koje sam izneo: NieR Replicant ver.1.22474487139... je svet koji se pamti sa setom i priča koja se pamti sa ljubavlju a svi njegovi sistemi i mehanike, na kraju krajeva služe da vas dovedu do tog kreiranja važnih, jakih uspomena. Dakle, NieR i dalje nije savršena igra ali jeste jedinstveno, upečatljivo igračko iskustvo i važan naslov u istoriji čitavog medijuma. Plus jedina igra u kojoj legitimno možete da se pretvarate da imate u družini Oliveru Jovićević u vešu, umotanu u zavoje i naoružanu sa dva mača, kako psuje kao kočijaš. Pa vi sad vidite.
(https://i.imgur.com/pFLWAdt.jpg)
ja zapravo nisam imao pojma da rimaster ubacuje true ending u priču, moraću to da overim... na jutjubu :lol: sjajan tekst, kaine je boginja.
Vaistinu boginja.
I mislim, nisam hteo to da previše potenciram u tekstu, ali za japanske igre koje i dalje često zaista imaju pomalo nezreo odnos prema tim temama (mislim da sam pominjao Yakuza i Persona igre u tekstu), ova igra iz 2010. godine je zaista veliki progresivni svetionik koji skoro niko nije ni dostigao do danas (barem ne u tom mejnstrim opsegu). NieR Automata je vrlo popularna igra među transrodnim igračima, ali iz očiglednih razloga mislim da je originalni NieR tu uradio ogroman deo artiljerijske pripreme.
,,Novi dan i novi boomer shooter", kaže naš narod, mada ne bez izvesne rezigniranosti. Tehnologija je danas napredovala a pokazalo se da postoji i dovoljan broj potencijalnih potrošača za FPS igre koje su zasnovane na dizajnerskim i estetskim značajkama devedesetih godina prošlog veka pa je sada sve više jako malih timova i usamljenih jahača koji u slobodno vreme proizvode retro pucačke igre i nadaju se da će doći i njihovih pet-šest minuta pod reflektorom pažnje publike što voli da puca ali više ne oseća ni najmanji trzaj ubilačke erekcije kad joj se pomenu kojekakvi Far Krajevi i Betlfildi. Hoću da kažem, danas je retro shootera u ponudi tako mnogo, a mnogi od njih su u raznim formama demo/ early access egzistencije da nekakav ljubitelj ovakvih igara sada ima legitimnu brigu kako da u moru poluamaterskih pokušaja, da ne pominjem cinične aset flipove i ostale digitalne naplavine na onlajn servisima za distribuciju softvera, pronađe nešto što će biti vredno njegovog vremena. Čak ne, ni, jelte, para, naprosto, mnogo toga se može igrati bez plaćanja, ali vreme se ovde pokazuje kao taj dragoceni, uvek oskudni resurs za koji ćete se na kraju osećati loše ako ga budete traćili na nešto bezvredno.
(https://i.imgur.com/wFkEnYm.png)
Ovo je realan problem za našu eru u kojoj nam je briga ne da li ćemo imati slobodnog vremena nego da li ćemo ga iskoristiti na teorijski najbolji moguć način. Dekadentno vreme, dekadentne brige, naravno, a OVAJ partikularni problem ja rešavam tako što proveravam šta ljudi iz New Blood Interactive hvale po tviteru. Dave Oshry i David Szymanski su, uostalom, svetu podarili neke od najboljih savremenih retro shootera i njihova reč se ne daje olako. Već smo se sjajno proveli kada su unaokolo hvalili češki Hrot (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/23/video-igre-hrot-early-access/), a Oshryjevo tvitovanje o demou igre illWill, i činjenica da za igranje ovog demoa nisam morao da imam pristup internetu (dakle da ga je bilo moguće daunloudovati i igrati oflajn, bez pristupa Steamu) bili su dovoljno da obratim pažnju.
Dobro, malo je doprinelo i to što igra već i na skrinšotovima izgleda veoma lepo. Unreal 4 tehnologija je ipak ono za čime posežete kada želite da vaš retro shooter projektuje auru luksuza i glamura i illWill je bio, da bude jasno, i prilično osveženje s obzirom na to koliko ovih dana igram igre napravljene u Unityju koje izgledaju kao da je originalni Quake pao niz stepenice i polomio sve kosti, a u pauzama igranja igara iz devedesetih rađenih u Build endžinu, sa sve brutalno piskelizovanim teksturama i skalirajućim sprajtovima. Hoću reći, ovako su nekada izgledale igre koje su pravili veliki timovi finansirani od strane Fortune 500 kompanija. A kad kažem ,,nekad" mislim ,,pre možda 15 godina", dakle, dosta smo napredovali kao vrsta u međuvremenu.
(https://i.imgur.com/srpQqmz.png)
illWill, dakle, vrlo pazi na svoj prvi utisak i ovo je pažljivo osvetljena, kolorno intenzivna (ali ne i prenaglašeno šarena) FPS igra čija je art-direkcija upečatljiva i uspeva da srazmerno niskopoligonalne modele magijom mudrog teksturiranja i korišćenja odgovarajućih šejdera učini izuzetno upečatljivim i karakternim. illWill ne izgleda ni malo jeftino, da bude jasno, i za razliku od mnogih boomer shooter radova koje sam igrao ove godine, ovde nema blagog ironičnog odmaka koji bi kompenzovao jednostavne modele i siromašno osvetljenje, grublju fiziku ili primitivne zvučne efekte. illWill, naprotiv, deluje vrlo profesionalno, čak i raskošno sa punom paletom detalja koje očekujete od igara napravljenih na legatu Doom, Quake i, pa, dobro, Unreal serijala. Pogotovo što ovo pravi jedan jedini čovek.
(https://i.imgur.com/Kn2Nocb.png)
Vjačeslav ,,Slava" Bušuev je mladi Moskovljanin sa bekgraundom u umetnosti i jelte, grafičkom dizajnu a koji je u proizvodnju video igara ušao prevashodno kao dizajner nivoa. On iza sebe već ima jednu igru, Rabbit Story iz 2017. godine (https://store.steampowered.com/app/623810/Rabbit_Story/), koju nisam igrao ali koja izgleda vrlo solidno u video klipovima, a njegova pažnja da se igračima izađe u susret kad nalete na tehničke probleme vezane za tu igru ga svakako prikazuje kao pristojnu osobu. Bušuev je kao datum izlaska za illWill odredio 1. Decembar 2022. godine, što znači da na ovoj igri ima još dosta da se radi. No, demo koji je dostupan od pre nekoliko dana na Steamu, i na drugim mestima (https://gamejolt.com/games/ILLWILL/648468?feed_last_id=%7B%22ver%22%3A%221%22,%22pos%22%3A%221632527748.489%22%7D), daje vrlo solidnih dvadesetak minuta do pola sata* igranja jedne od misija i moje su impresije nakon svega bile vrlo pozitivne.
* u mom slučaju malčice preko pola sata, ali, kao što će se iz videa videti, ovo uračunava desetak pokušaja da se pređe poslednji veliki okršaj
Bušuev naprosto ima oko za lepotu ili makar ,,lepotu" po kriterijumima starinskih FPS igara pa posle vrlo ukusno dizajniranog menija (koji uspeva da bude i lep i čitak u isto vreme), prva scena u igri odmah osvaja pažnju svojom kombinacijom kvalitetnog osvetljenja i bizarnih, upečatljivih lutaka kojih je soba iz koje krećete u igranje puna. E, sad, drugi utisak je odmah to da bi bilo lepo da je Bušuev koristio spelčeker za tekst u igri. illWill ima veoma malo teksta ali doslovno prva reč koju ćete u ovom demou pročitati napisana je pogrešno. Fejspalm dot gif, rekli bi mangupi. Makar je odabran lep, čitak font...
(https://i.imgur.com/6LYtwYR.png)
illWill je fino odmerenog tempa pa demo igraču daje vremena da se privikne na brzinu kojom će se kretati i fiziku pre nego što ga ubaci u akciju. Demo se odvija u nekakvom industrijskom postrojenju – što je, jelte, FPS kliše – gde prvo po hodnicima i prijavnicama rešetate gadne, eksplodirajuće demonske kreature, prolazite kroz ogromnu halu kojom dominiraju montažne stepenice i masivna biomehanička neman u centru, da bi se finalni obračun odigrao u dugačkoj prostoriji gde ćete se igrati mačke i miša oko konstrukcija od čelika i betona. Ne, dakle, najoriginalnije ili ,,najorganskije" okruženje za FPS igru, ali illWill ima tu prednost da se Bušuev zaista potrudio oko prezentacije i kvalitetan rad sa teksturama i pogotovo osvetljenjem ovde čini čuda. Atmosfera igre je primereno mračna i preteća, kako dolikuje boomer shooter estetici, ali okruženja istovremeno deluju i prijemčivo, pa i ,,sočno", bežeći od popularne, asketske ,,Quake" estetike oštrih uglova i grubih, smeđe-sivih tekstura kakva karakteriše naslove poput Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/), Hrot ili Aske (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/23/video-igre-realms-deep-2021-pregled-demoa-drugi-deo/).
Jedan od originalnijih elemenata je veoma upečatljiv dizajn neprijatelja koji upravo forsira to bežanje od oštrih uglova i pravih linija. Protivnici u ovoj igri svi imaju oble konture, velike okrugle oči i neki od njih, posebno oni najmanji, legitimno izgledaju kao igračke. Opet, ovde, kako već rekoh, nema tog ironičnog odmaka i ideja nije da se smejete jer pucate po igračkama; neprijatelji u illWill su opasni, udaraju jako i eksplodiraju još jače kada stradaju. Štaviše, za razliku od klasičnih ,,gibova" iz starih šutera, gde se tela raspadaju u komade mesa i oblake krvi, illWill je ,,squishy" šuter, gde neki neprijatelji, kada ih pogodite adekvatnom vrstom projektila (igra, kako Bog, ili John Romero,* zapoveda već u demou ima dve sačmare) puknu oslobađajući neonski ofarbane fluide, sugerišući vrlo tuđinsku fiziologiju.
*trik pitanje, što bi rekli mangupi, John Romero JE Bog)
(https://i.imgur.com/rM0tSU9.png)
Dizajn protivnika je jedna od jačih strana igre i podseća na to koliko je ovo bitan element u davanju vašoj FPS igri osobenog karaktera. Gledajući neprijatelje, od krupnih likova sa sečivima u rukama koji deluju samosvesno i koriste opremu, preko sitnih očiju sa nogama koja jure unaokolo i pucaju na vas izdaleka, i žabolikih, džinovskih midbossova, pa sve do letećih, naduvenih polipa koji imaju samo jedno oko*, čovek ne može da se ne nadivi tome koliko igra bez ikakve ekspozicije, teksta, nedajbože glume, jako sugeriše duh mesta i okruženja u kome se sve dešava. Svako od stvorenja sa kojima se borite na neki način vam govori da se illWill događa negde pod vodom, ili, ako ne pod vodom, onda u svetu u kome su bića što bi inače živela pod vodom, našla način da izađu na površinu i njome ovladaju. Ne znam koliko će Bušuev imati ,,priče" u ovoj igri, ali artiljerijska priprema za interesantnu pozadinu iste je već u demou maestralno odrađena.
*ali iz njega ispaljuju lasere!!!!!
(https://i.imgur.com/FfwHDn1.png)
Protivnici, naravno, imaju distinktna ponašanja i taktike, kako i dolikuje boomer shooter standardima i ovde su na delu jednostavne AI rutine koje znače da će svaki od njih, bez mnogo brige za sopstvenu bezbednost, gledati da priđe što bliže igraču i na intimnoj distanci mu presuditi bez milosti. Bušuev pominje i Serious Sam kao jedan od uzora za svoju igru, ali illWill veoma uspešno izbegava efekat roja koji je karakteristika Serious Sam igara, gde se igrač gotovo konstantno nalazi pritisnut masom tela koja se guraju da ga spljeskaju. Ovo je sa jedne strane izbegnuto pažljivim odmeravanjem brzine kojom se različiti protivnici kreću i činjenicom da će neki od njih radije kružiti oko vas i gađati vas iz daljine, polako vam prilazeći, a sa druge pametnim dizajnom mapa koje nisu otvorene arene već pažljivo, ručno rađeni prostori u kojima postoje zakloni i prekidi linije vida i koji prirodno kanališu akciju u taktičko igranje žmurke i odmeravanje kada ratovati sa distance a kada se zatrčati ka protivniku i iz blizine mu spržiti pola kile sačme u facu.
Dizajn mape je, takođe dobro urađen i u smislu igranja između susreta sa neprijateljima. illWill nema najkompleksniju mapu svih vremena i na njoj tajni, koliko sam bio u stanju da utvrdim, nema, ali ima adekvatnu količinu skretanja i grananja tako da igrač mora da se bavi istraživanjem i pronalaženjem važnih tačka u okruženju kako bi mogao da nastavi dalje. Demo ne koristi ključeve koje treba pronaći i umesto njih ima prekidače na udaljenim mestima koje treba naći i pritisnuti kako bi se vrata na drugom kraju mape otvorila, i mada je ovo suštinski isto, prva instanca ovakve ,,zagonetke" je olakšana time da postoje vidljivi kablovi koji vode od udaljenih prekidača do vrata. Druga nas, pak, smešta u mnogo ,,trodimenzionalniji" ali i otvoreniji prostor i naglasak u tom delu igre je u kombinaciji borbe na relativno skučenim mestima (mostići, montažne stepenice) sa pronalaženjem pravog puta do udaljene kancelarije. Bušuev besprekorno odmerava akciju po oprobanim old school formulama, puštajući neprijatelje da se pojave baš kad uočite neki detalj u okruženju koji vam okupira pažnju. Igrači koji ne vole kada se neprijatelji teleportuju u prostoriju nakon što ste zgrabili ključ ili oružje što su stajali nasred sobe ovde će svakako imati povoda za škrgutanje zubima, ali Bušuev ne zloupotrebljava ove oprobane tehnike iznenađenja i pažljivo ih kombinuje sa organskijim rasporedom neprijatelja koji su skriveni iza predmeta u prostorijama ili se pojavljuju iza uglova, tako da vas stalno drži na ivici i seca, terajući vam čula i prst na levom tasteru miša u proverbijalni overdrajv.
(https://i.imgur.com/aqiZ1yX.png)
Dobar dizajn mape, dobar dizajn protivnika, vrlo solidan njihov raspored i dizajn susreta, sve su ovo važni sastojci, kao što je i vizuelno intuitivni dizajn municije, zdravlja i oklopa razbacanih po okruženju, ali jedan od presudnih elemenata boomer shooter formule je dizajn oružja. Bušuev ni ovde ne razočarava i ako ste, recimo, igrajući Hrot ili Aske gunđali da su pucaljke tek funkcionalne i da vam ne daju potreban osećaj da predimenzioniranim penisom na komade raznosite armije neprijatelja, illWill ovo kompenzuje odličnim modelima pušaka i vrlo dobrom funkcionalnošću. Pomenuo sam već dve sačmare, od kojih je prva i startno oružje, jedna atraktivna repetirka koju glavni junak posle svake ispaljene patrone šmekerski zavrti u krug da ubaci narednu u cev, a druga je klasična dvocevka koja na bliskom rastojanju pravi haos i ubija normalne protivnike jednim hice iz obe cevi. Kao poseban znak pažnje od strane developera, ove dve puške koriste različitu municiju a što malo koja slična igra radi.
(https://i.imgur.com/YLAjuGZ.png)
Tu je odličan bacač granata, zatim prelepo izgledajući energetski zrak koga morate držati duže vreme na protivnicima ali se oni od njega naduju i puknu, i tu je konačno maštovito oružje koje izgleda kao klasičan raketni bacač ali zapravo izbacuje džinovske pijavice koje se lepe za protivnike i sisaju im krv sve do, jelte, smrti. Ovo oružje podrazumeva posebnu pažnju jer su protivnici i dalje funkcionalni dok ne umru a i pijavice se posle određenog vremena zasite i otpadnu pa morate biti svesni koliko pijavica je potrebno za kog protivnika – hoću reći, ovakvo oružje ima jednu prednost u odnosu na normalne bacače raketnih projektila (to da nema spleš štete koja bi mogla i vas da povredi) i par očiglednih mana, ali je toliko kul da ne mogu da ga kritikujem.
(https://i.imgur.com/95Qx4Ek.png)
Šta onda, dakle, MOGU da kritikujem u demou za illWill? Ne mnogo toga, ovo je zaista vrlo sigurno urađena old school pucačina za koju trenutne zamerke – to da se točkićem miša ne može skrolovati kroz oružja, to da su neka oružja tiha, i da protivnici nemaju zvučne signale kojim biste ih identifikovali bez gledanja, to da je muzika okej ali je ima malo, pomenute greške u kucanju – verovatno neće imati nikakvog smisla kad igra bude gotova. Glavna ,,zamerka" ako se to tako može okarakterisati je da je illWill jedna izuzetno sigurno urađena ali ipak ,,stilska vežba iz boomer shootera". Hoću reći, ovim demom Bušuev demonstrira da je veoma dobro razumeo Doom i Quake formule, primenio ono najbolje iz njih a neke oštre ivice pažljivo isturpijao i sve ubacio u kvalitetan endžin, pa okitio vrlo prijemčivom art direkcijom koja i pored jakog karaktera istovremeno ima i jaku čitljivost (svi protivnici se odmah prepoznaju po konturama, oklopi, zdravlje i municija se jasno identifikuju jednim pogledom na ime boja i oblika), ali on za sada ne ide ni koraka dalje od ovih predložaka. Meni to, za sada ne smeta pogotovo jer će gotova igra, pretpostavka je, imati i dovoljno priče i varijacije u okruženjima da pokaže da karakter koji demo ima nije samo stvar estetike, ali razumeću i ako neki drugi igrač ovo poigra i kaže da je sve to već jednom video. Ipak, ja ne mogu da ne budem fasciniran kada znam da je sve ovo napravila samo jedna osoba i navijam da Bušuev sa gotovom igrom pokaže da nije samo ,,tehnički" superiorno talentovan već i da će, poput ljudi koji su pravili Hrot ili Dusk, u konačnoj igri dopustiti da se vidi deo njegovog dubljeg ,,ja". Za sada su signali veoma dobri a kako imam utisak da illWill demo ne igra dovoljno ljudi (u trenutku dok ovo kucam, forum na Steamu za igru ima jednu jedinu temu), svakako vas pozivam da igru isprobate. Evo i Steam stranice (https://store.steampowered.com/app/1567000/illWill/).
https://youtu.be/Fbc5v4muhhQ (https://youtu.be/Fbc5v4muhhQ)
ovo već deluje ko bumer šuter koji bi se i meni mogao svideti, atmosfera je zaista na nivou. javi kad izađe zaozbiljno, mehmete, da znamo kad da je uzmemo u obzir!
enivej, sad malo o onome što sam ja igrao. pošto me je isaac konačno ispustio iz svojih POHOTNIH kandži, valja se pozabaviti i nekim kraćim pc naslovima koje su se pojavili u proteklih *pogled na sat* sedamnaest godina. prva je lacuna, igra koju njeni autori karakterišu kao sci-fi noir avanturu u formi sajdskrolera. kao i većina avantura koje smo viđali poslednjih godina (bar onih uspešnih, što će reći onih za koje sam čuo), lacuna potpuno eliminiše pixel hunting iz formule, no za razliku od recimo unavoweda, u ovoj igri ima dovoljno zagonetki da je i dalje možemo nazvati čistom avanturom umesto nekom mešavinom avanture i vizuelne novele.
naime, lacuna se u potpunosti vrti oko detektivskog rada. vi ste u ulozi fbi cdi agenta neila conrada, i cilj vam je da nađete počinioce iza ubistva ministra spoljnih poslova susedne planete koji je upravo stigao na diplomatski samit. na svom putu ka istini ćete, je li, istražiti gomilu lokacija bitnih za slučaj (imate posebno dugme za osvetljavanje svih bitnih objekata, tako da je zaista gotovo nemoguće propustiti neki bitan detalj) i ispitati gomilu sumnjivaca koji se tamo nađu. sad, evo u čemu je fora: svaki detalj koji otkrijete i dijalog koji završite se automatski beleže u neilovom ručnom računaru, zajedno s mejlovima koje dobijete, vestima koje možete da skinete s uličnih bilborda i rečnikom pojmova. drugim rečima, taj računar sadrži apsolutno sve što vam je potrebno da rešite svaku zagonetku u igri, pod uslovom da ste bili temeljni u pretresanju bitnih mesta i likova. ne znam zašto više avantura ne pribegava ovakvom gejmpleju, s obzirom da se radi o savršenom načinu da u igru ubacite dovoljno zagonetki i u isto vreme garantujete da će pažljiv igrač imati jasnu predstavu šta se tu zapravo dešava. mislim, ima tu dosta da se čita, to je verovatno glavni minus, ali sumnjam da bi ljubiteljima žanra to mnogo smetalo.
lacuna takođe izvlači dosta milja™ iz tajmiranih dijaloga, tj. dosta razgovora imaju tajmer, pa morate brzo da se odlučite za neku od ponuđenih opcija. meni se ovo nije naročito svidelo u oxenfreeju jer sam po prirodi glu kontemplativan, ali ovde u svakoj prilici imate osetno više vremena za donošenje odluka, pa mi nije smetalo. što se samih dijaloga tiče, oni su agresivno prosečni, lako se da razabrati da developeri nisu s engleskog govornog područja (gugl kaže da su iz nemačke, a ovo im je prva igra). lepo je to napisano, ne kažem, sve je gramatički tačno i ima smisla, ali tekst je prosto formulaistički, nedostaje mu duha koji bi nativni spiker™ znao da ubaci. isto važi i za priču, osnovni narativ o političkim šemama u međuplanetarnoj rudarskoj industriji je intrigantan, ali suvoparnost teksta u dobroj meri oslabljuje utisak.
još 1 stvar koju vredi spomenuti u vezi lacune je da ne dozvoljava bilo kakav sejvskaming, autosave se aktivira nakon svakog načinjenog izbora, a ručno sejvovanje igre ne postoji. znači, ideja je da donosite odluke i onda živite s njima, a ne da restartujete ako vam se ishod neke situacije ne dopadne. ovo, dabome, znači i da je igru moguće završiti čak i ako zajebete neki deo istrage ili izaberete pogrešnu opciju u ključnom dijalogu, mada će to svakako uticati na uspeh cele operacije. sad, nekome poput MENE, s dugogodišnjim avanturističkim iskustvom i spektakularnim moćima dedukcije, ovo ne znači previše jer sam kvalitetnim istraživanjem skoro uvek dolazio do tačnih rešenja :lol: ipak, po onome što sam video na netu, pogrešni izbori imaju solidan uticaj na priču, do te mere da je neke sekcije moguće potpuno preskočiti ako na vreme ne saznate za njih. naravno, i dalje se radi o relativno linearnom iskustvu, no ne treba sad očekivati čuda od indie produkcije.
ako se izuzmu gorepomenute zamerke plus još par koje nisam spominjao (nepotrebna flešbek deonica na početku, neinspirisan audio-vizuelni stil), lacuna je meni bio 1 uspešan primerak moderne avanture. topla preporuka za ljubitelje detektivskog rada!
https://youtu.be/sWh4Fzv7vLE (https://youtu.be/sWh4Fzv7vLE)
igrao sam i 12 minuta, najviše zbog fomo efekta s obzirom da je igra pokupila dosta hajpa na konto koncepta i glumačke postave, a od prvog dana je mogla da se odigra za dž na game passu. premisa je zaista intrigantna: cela igra se odigrava u jednom apartmanu gde vi (mcavoy) živite sa ženom (ridley), no porodična idila biva prekinuta kad u stan upadne sumnjivi ćelavi pandur (defoe) i s vrata optuži ženu da je još ONOMAD ubila svog ćaleta i iz nekog razloga insistira da vrati zlatni sat koji je tom prilikom prisvojila. šta god vi tu uradili, ispostavi se da pandur nije u fazonu da sarađuje te vas na brzinu smakne, no već sledećeg trenutka se vratite tih 12 minuta unazad, dakle na trenutak kad ste upravo ušli u stan, i tu igra zaista počinje. gledali ste groundhog day, dakle jasno vam je, ideja je da u svakom novom loopu saznate ponešto o svojoj situaciji i iskoristite to inkrementalno znanje da prodrete u srž problema i spasite se bede.
naravno, goreopisano je ipak idealna situacija, dok je realnost da ćete provesti pola igre bazajući po stanu ne znajući šta KOJI MOJ treba dalje da se radi. naime, i 12 minuta je po žanru najbliži avanturi, i dok ni u njemu nema pravog pixel huntinga (nema gde da stane, mali je stan :lol: ), ipak imate inventar i gomilu predmeta koje možete strpati u njega i, je li, koristiti s drugim predmetima. pre nego što sad svašta pomislite, moram istaći da je moj prelazak 12 minuta zapravo protekao relativno glatko. velika većina pitanja koja vas muče imaju logično rešenje, naročito na početku igre. da li je žena stvarno ubila ćaleta? popričajte s njom. kako sprečiti pandura da upadne u stan? ubedite ženu da se vrata zaključaju. žena odbija jer misli da ste prolupali? sakrijte se u šupu na samom početku i pustite stvari da se odviju svojim tokom. kad sve fercera i uvek imate par stvari koje želite da proverite u određenom loopu, 12 minuta je vrlo zabavan. nažalost, skoro sigurno ćete bar par puta naleteti na situaciju gde nećete znati šta dalje, i to ne-i-zo-stav-no vodi do frustracije i gorepomenutog bazanja po stanu. ako budete igrali ovo i negde zapnete na tipa pola sata, moj vam je savet da bacite pogled na rešenje jer verovatno treba iskombinovati nešto naizled bitno s nečim naizgled nebitnim.
inače, rešavanje te diorame u kojoj ste se obreli je i jedini razlog da odigrate 12 minuta do kraja, s obzirom da igra nudi malo u pogledu dijaloga i karakterizacije. mislim, lepo je imati ovakva imena da odrade voice acting, naročito 1 defoea koji od prve sekunde jede scenu, ali mcavoy i ridley nemaju s čim da rade, te uloge je mogao bilo ko da iznese. avaj, razrešenje priče ne opravdava vreme uloženo u put do njega (mada se radi o svega 4-5 sati), cela stvar se završava jednim od najgorih klišea koje možete zamisliti. zapravo, ima tu nekoliko krajeva i skoro svi su em nejasni em dolaze iz vedra neba, jednog trenutka razmišljate šta će biti dalje a već sledećeg gledate kredite i pitate se jel to to. ostavljam mogućnost da sam prevideo neki bitan detalj u priči koji bi sve razjasnio, delovalo je da tu ima dosta simbolike a ja sam tu ko pile u kučine, ali ono što jesam razumeo me nije zadovoljilo.
sve bi ovo bilo lakše svariti da je prezentacija malo bolja, al đavola: to je najgori deo igre. 12 minuta je lep primer zašto je top-down perspektiva s realističnim 3d modelima likova užasan izbor za dramu, jadni mcavoy i daisy se non-stop sudaraju, blokiraju put jedno drugom, i uopšteno imaju toliko robotizovane pokrete da cela stvar neizbežno deluje kao komedija. na sve to, animacija je skandalozno spora, što je u igri zasnovanoj oko konstantnog ponavljanja istog sadržaja jednako zločinu :( ima tu jedna scena u prvom delu igre s nameštanjem stola za večeru i samim večeranjem koju ćete neko vreme ponavljati u svakom loopu da će vam se smučiti i igra i život. ako ništa, imate opciju za premotavanje dijaloga, ali iz nekog razloga možete premotavati samo rečenicu po rečenicu, što opet rezultira s mnogo smaračkog kliktanja kroz replike koje ste već videli. na sve to, dijaloški izbori se bukvalno prikazuju u ogromnim slovima preko celog ekrana, ko da niko ko je radio na ovome u životu nije igrao neku igru. ima tu i gramatičkih grešaka i inkonsistencija između loopova i uopšte dosta detalja koji ukazuju da bi igra profitirala™ od još nekih pola godina rada na njoj, ovako jebiga.
sve u svemu, 12 minuta je verovatno prva igra za koju cenim da je zabavnija ako je igrate uz rešenje. čak i ako relativno brzo prođete kroz nju ko ja, ti momenti frustracije udaraju duplo jače nego u drugim avanturama jer ste stalno zarobljeni u tom malom stanu. no, ako se ložite na koncept interaktivnog trilera i imate game pass, probajte, svakako ne traje dugo. trejler:
https://youtu.be/XuL8FPhKr2Y (https://youtu.be/XuL8FPhKr2Y)
Da, 12 Minuta je delovala kao zanimljiv koncept ali su je svi sahranili čim je izašla pa sam je ja primptno ibrisao sa liste za igranje. Požrtvovano je da ste vi primili metak u ime svih nas, druže Kalavera i povtdili da je ne vredi trošiti.
And now for something completely different:
Završio sam Mundaun, ovogodišnji sleeper-hit za publiku koja voli horor igre, pogotovo kada su one definisane samoćom, izolovanošću i zaranjanjem duboko u folklor i kolektivna verovanja i sujeverja. Takođe, naravno, za publiku koja voli svoje horor igre kada su nezavisne, pomalo sirove, svakako pankerske i lične.
(https://i.imgur.com/Ly141Bc.png)
Mundaun je kreirao nezavisni švajcarski studio Hidden Fields i na moj je radar igra doletela prevashodno jer je nekoliko britanskih gejming novinara u čiji ukus imam puno poverenje proletos pričalo vrlo lepe stvari o njoj. Priznajem da sam u poslednje vreme dosta negativan spram novih horor naslova, najpre zato što mi je utisak – možda i sasvim pogrešan jer te igre uglavnom ne igram – da se suptilnost i pažnja za detalj koji karakterišu najbolje igre iz ovog žanra, kao što su Amnesia ili SOMA – uglavnom ne mogu naći u aktuelnim radovima kao što je, recimo Medium... Ono što me je vrlo prijatno iznenadilo u pogledu Mundauna je da ovaj projekat zapravo ne prati dosta prepoznatljivu matricu evropskih i angloameričkih horor igara modernijeg datuma i da je, bez obzira što je u pitanju igra iz prvog lica, ovo najpre neka vrsta skromne ali sigurno izvedene švajcarske narodnjačke varijacije na japanski Silent Hill. A kad nas već Konami muči i tizuje abrovima o nastavku svojeg slavnog horor serijala i ne kaže nam ništa konkretno, pravi je melem na ranu dobiti igru koja bez nekakvog očiglednog imitiranja, postiže sličan efekat osećaja da je igrač uzeo učešća u jednom veoma ličnom događaju koji je, istovremeno, na najmračnije načine vezan za sile koje vladaju ovim i onim svetom i, bez obzira na krajnji ishod igre, svoju dušu na neki način nepovratno ukaljao.
(https://i.imgur.com/EBSqOWL.png)
Da ne bi bilo nikakve zabune, Mundaun niti izgleda kao Silent Hill, niti je mehanički izrastao iz njega, niti traži prepoznatljivi melanž melanholije i užasa karakterističan za ovaj serijal, ali Mundaun vrlo umešno uzima lokalnu istoriju i lokalna verovanja, spajajući ih u priču strave i tuge u kojoj igrač, ulazeći u telo čoveka što pripada ovom okruženju ali je iz njega bio dugo odsutan, mora da prepozna kako i gde je učinjena simbolička nepravda i pokuša da je nekako razreši. Takođe, da ne bude BAŠ NIKAKVE zabune, Mundaun je mehanički i mentalitetski možda bliži aktuelnom talasu retro-shooter igara nego survival horror etici klasične japanske produkcije. Ovo je naslov koji je napravio jedan čovek*, koristeći Unity endžin i igru karakteriše svedenost lokaliteta, likova, pa i mehanike. Sve se događa u okviru (i u okolini) malog planinskog mesta u švajcarskim Alpima, Mundaun, sa svega 5-6 distinktnih likova i vrlo skromnom paletom ,,neprijatelja", a ličan, intiman ton priče u kojoj protagonist otkriva tajne iz mladosti sopstvenog preminulog dede je bliži i po postavci i po izvedbi modernim retro-FPS naslovima kao što je Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/) (čiji je autor, David Szymanski i potpisan kao jedan od testera za Mundaun) nego operetskijim horor-radovima sa pucanjem, vrištanjem i, jelte, proverbijalnim pevanjem.
*ako, naravno, ignorišemo sve druge ljude koji su učestvovali u proizvodnji Mundauna, kao glasovni glumci, kompozitori, programeri, muzičari i snimatelji zvuka
https://www.youtube.com/watch?v=jcjzEVdvSQY (https://www.youtube.com/watch?v=jcjzEVdvSQY)
Michel Ziegler, glavni autor Mundauna je počeo sa prvim radovima na ovoj igri još 2014. godine i najveći deo razvoja je uradio sam, da bi pri kraju, kada je, pretpostavljam i našao izdavača (američki MWM Interactive), tim popunjen dodatnim osobljem. No, Mundaun definitivno i dalje deluje kao vizija jednog čoveka i priča vezana za neke njegove lične teme. Ne znam da li je Ziegler zbija odrastao u Mundaunu, kao protagonist, Curdin, ali igra uspešno, kroz svoje minimalne estetike i gestove, sugeriše naklonost ruralnoj, starinskoj ,,prošlosti" što je simboliše ovo malo mesto. Po Wikipediji, Mundaun je u stvarnom životu imao svega tristotinak stanovnika početkom veka, a kako je broj stanovnika zapravo rastao tokom XX stoleća, prikaz sela kao zbilja malog i u dobroj meri napuštenog u trenutku kada se igra događa deluje autentično.
(https://i.imgur.com/sYcp6zR.png)
I kad kažem ,,autentično" mislim da igra, bez obzira što niti krije niti se stidi svoje pripadnosti horor žanru, zapravo ne insistira na horor tropima tamo gde biste to očekivali. Protagonist, mladi muškarac Curdin na početku igre dolazi autobusom u planinsko selo i dobija informaciju da mu je deda preminuo, i kod njega se može osetiti autentična ljubav ne samo prema dedi već i prema ovom mestu, a koja ga ne napušta sve do kraja igre bez obzira na sve preteće stvari koje će mu se desiti. Deda je, otkriva Curdin, nažalost izgoreo u požaru u sopstvenom ambaru i protagonist treba samo da prisustvuje njegovom pogrebu u organizaciji lokalnog popa i da beži nazad u grad. No, Curdin je zatečen ne samo nesrećom koju nije očekivao već i neobičnim ponašanjem kako pomenutog katoličkog sveštenika tako i ono malo drugih likova koji se pojavljuju u igri i rešava da prespava u dedinoj kući i pokuša da istraži kako je do nesreće došlo.
(https://i.imgur.com/Z5a2ita.png)
Mundaun je igra koja pažljivo odmerava gde da posveti pažnju detaljima. Ziegler je veliki deo dizajna objekata i eksterijera u igri kreirao crtajući ih rukom na hartiji a zatim ih skenirajući i lepeći u trodimenzionalni prostor u Unityju. Rezultat je, uz osvetljenje koje Unity omogućava, jedna zanimljiva kombinacija vrlo artificijelnog, stilizovanog sa jedne strane, ali i uverljivog grafičkog prikaza, koji radi bez greške, makar na nivou logike sna koju Mundaun snažno koristi. Tako su drveni zidovi dedine kuće, neobrađene letve od kojih je pravljen ambar, ali i stogovi sena razbacani po polju u odličnoj ravnoteži sa likovima koji su nacrtani grubo, ekspresionistički, a zatim animirani kruto, da podsećaju na lutke u predstavi radije nego da imaju ambiciju ,,realnosti". Igra ovim naglašavanjem artificijelnog, pa i simboličkog izbegava ,,uncanny valley" efekat koji po prirodi stvari preti niskobudžetnim projektima smeštenim u ,,realistični" 3D prostor, a odlučivanje za monohromnu kolornu paletu koja forsira boju pepela igri daje potrebnu atmosferu. Opet, efekat snažne opresivnosti koju bi ovako gruba, jednobojna grafika mogla da izazove je uspešno ublažen kvalitetnim osvetljenjem koje u raznim dobima dana daje različite atmosfere i simbolički ,,osvetljava" Mundaun na različite načine. Muzike nema mnogo ali je uglavnom iskorišćena zrelo i efektno, dok su zvučni efekti i glasovna gluma takođe svedeni ali pametno iskorišćeni da se dobije minimalistički ali ,,realan" prostor i svet.
(https://i.imgur.com/CGbmen2.png)
Curdin nije preterano produbljen protagonist, ali on ima jasnu motivaciju za ono što radi a činjenica da je odrastao na selu, okružen narodnim verovanjima daje prirodnost njegovom prihvatanju stvarnosti folklorne strave i snolikih, apsurdnih zadataka koje mora da ispuni kako bi shvatio prirodu kletve što se nadvila nad njegovim dedom, ali i čitavim selom i, možda, učinio nešto da se ona poništi. Igrač će u njegovim proverbijalnim cipelama rešavati tipične avanturističke probleme koji podrazumevaju pronalaženje predmeta i njihovo korišćenje na adekvatnim mestima u okruženju, a igra, u skladu sa tim sajlenthilovskim predloškom što sam ga pomenuo, ima i određenu meru ,,akcije" koja se sastoji od izbegavanja ili borbe sa pretećim planinskim prikazama.
https://www.youtube.com/watch?v=3PbTO-rXNjc (https://www.youtube.com/watch?v=3PbTO-rXNjc)
Mundaun je daleko od savršene igre i on, kao i mnogi slični projekti koje prave jako mali timovi, ima izvesne nedorečenosti u samom dizajnu i nije posve siguran šta mu je neophodno a šta ne. Igra, tako, ima ,,akcione" elemente, kao što je, recimo, mehanika skakanja koja niti je ikako neophodna na bilo kom mestu u igri, niti je uopšte korisna. Takođe, instance borbe sa onostranim prikazama vezanim za istoriju ovog kraja su veoma jednostavne, čak primitivne (nespretno ubadanje drvenim vilama ili, kasnije, korišćenje veoma neprecizne puške iz rata sa početka stoleća) i utisak je da je bilo lakše implementirati ovako prostačku borbu nego da se neprijateljima (inače lepo dizajniranim ljudima od slame, vojnicima, kasnije i jednom snežnom čudovištu) programira složeniji AI koji bi omogućavao skrivanje, šunjanje, bežanje i nadmudrivanje sa njima a koji deluju kao prirodnija mehanika za ovu igru. Uz sve to, sakupljanje hrane i možda i nepotrebno komplikovano kuvanje kafe (gde su vam potrebni kafa, cepanica za starinski šporet, posuda za kafu, šibice i voda) su načini da permanentno unapredite statistike vezane za ,,strah" i zdravlje ali ovo deluje kao čist višak i nema preterano značajnog uticaja na odvijanje igre.
(https://i.imgur.com/CQ6jYg3.png)
Sa druge strane, neke su stvari implementirane iznenađujuće sigurno i uspešno – voženje malog poljoprivrednog vozila za sakupljanje sena je primarni način prelaženja većih razdaljina u igri i ovde je mehanika udobna i intuitivna. Takođe, signalizacija u igri je dijegetička i efikasna, sa smisleno i jasno upotrebljenim putokazima na ključnim mestima u igri, a Curdin sve važne informacije vodi u svesci gde zapisuje važne stvari, crta mape i mada ovo ima određeni nivo apstraktnosti, većinu vremena je jasno kuda treba ići i šta raditi a što je mesto na kome avanturističke igre – u koje Mundaun spada – žive ili umiru. Mundaun negde u poslednjoj četvrtini ima možda i nepotrebno neintuitivan problem gde u velikom okruženju treba naći tri lokacije koje se ni po čemu ne izdvajaju od ostalih i uneti korektne šifre i ovde činjenica da svaka zgrada u igri podseća izdaleka jedna na drugu (posebno bez mogućnosti da budu posebno obeležene bojom) nikako ne pomaže.
https://www.youtube.com/watch?v=Vk6MlYrx7fw (https://www.youtube.com/watch?v=Vk6MlYrx7fw)
No, najveći deo igre sam se iznenađujuće lako snalazio vozeći se i koristeći uspinjače u iznenađujuće prostranom planinskom okruženju sa nekoliko distinktnih lokaliteta (uključujući zastrašujući susret sa zloćudnim pčelarima) a gde su ulasci ,,u planinu" i snalaženje u halucinantnim set pisovima sklopljenim od delića Curdinovih sećanja i dedinih sagrešenja, vezanih za predmete posebne simboličke snage bili hajlajti. Za razliku od mejnstrim igara u kojima su ovi ,,psihodelični" trenuci tipično momenti sužavanja mehanike i ekspresije igrača, Mundaun ovde blista, pružajući neke od najboljih zagonetki i karakternih epizoda baš u njima. Na kraju, odluka koju igrač donosi u finalu igre ima presudni efekat na to kako se priča okončava, što je odigrano sigurno i upečatljivo*. Takođe, Mundaun je igra u kojoj je jedan od glavnih likova odsečena kozija glava koja govori i ima presudnu ulogu u rešavanju mučnih problema što su se nadvile nad mestašce. To mnogo doprinosi simpatijama što ih za nju osećam.
*čime hoću da kažem da igra ima više od jednog kraja, a u jednom od videa koje sam ovde postavio se vidi jedan od njih.
(https://i.imgur.com/wae5OSh.png)
Uopšte, folklorni i istorijski elementi igre su iskorišćeni izvrsno, bez pretrpavanja priče detaljima ili opterećivanja ekspozicijom – u ovom sloju je prednost Mundauna to što je rađen u jeftinoj, svedenoj produkciji pa simbolički elementi priče imaju prostora da ,,rade" bez nepotrebnih pojašnjenja koje bi doneo tekst. Igra uverljivo koristi logiku sna, mita i simbolike, pa i putovanja kroz vreme, fokusirajući se na efektno kadrirane scene (a bez oduzimanja kontrole igraču) da plasira krešenda u narativu a ovde gruba, ,,olovkom rađena" grafika intenzivno pomaže da se ovo premošćavanje realnog i simboličkog prirodno desi. Kao posebna poslastica, sva glasovna gluma je na Romanšu, jednom od pet zvaničnih švajcarskih jezika a koga po popisu sa početka stoleća, govori nekih 35.000 stanovnika ove države. Iako sam bio u Švajcarskoj, Mundaun mi je bio prvi put da se susretnem sa ovim jezikom – jer ga uglavnom pričaju u određenim kantonima na istoku u koje nisam zalazio. Romanš je jedan od ,,čistijih" potomaka govornog Latinskog jezika i glumci u igri zvuče veoma melodično govoreći nešto što mojim ušima zvuči kao kombinacija Italijanskog i Nemačkog, sa besramno šarmantnim detaljima (kakav je na primer da je deda ,,tat" a baba – ,,tata").
(https://i.imgur.com/3Vibbvk.png)
Mundaun je podsećanje na to koliko je spoj ličnog i kolektivnog, ali kolektivnog utemeljenog u malim, lokalnim, pomalo i zaboravljenim zajednicama, efektan kao predložak za igre koje mogu da imaju sasvim svedenu ali dobro zaokruženu mehaniku, bez namere da menjaju svet ali i bez namere da polome sve kalupe dizajna i budu nešto potpuno novo. Mundaun je spretan, srazmerno jeftin ali detaljno promišljen i sigurno produciran komad igranja na mestima gde se to najviše broji, sa nekih pet do deset sati igranja kratko ali ne minimalno, ukusno ali i dostatno zastrašujuće iskustvo čiji je horor dostojanstven i, bez previše emotivnih ucena kada koristi oprobane trope – efektno ličan. Igra po kojoj ću pamtiti ovu godinu.
https://www.mundaungame.com/ (https://www.mundaungame.com/)
(https://i.imgur.com/PtiCSQ3.png)
ooh, meni je mundaun onomad delovao zanimljivo na konto vizuelnog stila ali sam odustao zbog relativno kilavih ocena, ubedio si me da mu ipak dam šansu.
Ima, što bi narod rekao, dušu. Ja kad sam krenuo da ga igram nisam ni bio svestan da je dobio osrednje prikaze jer su ovi ljudi koje pominjem (tipa Kris Šiling, Edvin Evans-Trlvel itd.) baš sa puno ljubavi i topline govorili o igri. I meni se dopala.
Ja Mehov nеću ni da čitam, dovoljno me je utisak.. ja mislim Marša Dejvisa? sa C&C podkasta ubedio da je stavim na listu. Sad samo izbegavam spojlere. :lol:
Ma, priča nije toliko originalna i nema toliko preokreta da se čovek štekuje od spojlera. Jedino je ta zadnja odluka koju igrač donese važna jer utiče na kraj.
Pa ne mislim samo na spojlere u užem smislu! Hoću da mi svaka pojedinost bude sveža i novooktrivena. :3 (Ionako sam zaboravio sve što je Marš rekao, osim ukupnog utiska.)
Dobro, to je fer, Mundaun je lep mali paket i treba u njemu uživati.
Прешао сам ТХЕ ФОРЕСТ. Иако сам због непријатности које ми је та игра пружила (на више различитих начина) једва чекао да јој видим леђа, сад кад се то коначно десило осјећам се врло несрећно, јер сам у једном тренутку био принуђен да погледам у рјешење. То се десило синоћ, на самом крају игре, и био сам толико бијесан да сам планирао да је поспем таквом пљувачином какву свијет још није видио. Данас сам, међутим, упркос потпуном губитку мотивације, успио да је дотјерам до краја, без даље помоћи рјешења, што је укључивало неколико сасвим солидних борби са канибалима и мутантима и то ми је донекле поправило расположење, мада га је онда поново покварила чињеница да сам пропустио гомилу предмета и локација које објашњавају причу, тако да сам прије читања текста на Википедији био само магловито свјестан шта се отприлике издешавало. Такође, испоставља се да сам у неколико наврата у посљедњем сегменту игре био у прилици да интервенишем и тако промијеним дешавања, а да то нисам уопште регистровао јер сам мислио или да је у питању цутсцене или да имам само један могући избор. За ово, као и за гледање у рјешење о којем је било ријечи горе, кривим искључиво игру. Ипак, покушаћу да у њеном опису будем што објективнији и, такође, пошто се нешто не сјећам да је много људи овде писало о њој, претпостављам да је већина није завршила, те ћу настојати да избјегавам масивне спојлере гдје год је то могуће.
Шта се заправо дешава у овом Тхе Форесту? Прича почиње у авиону који иде у... Њујорк? Рио де Жанеиро? Амстердам? Кејптаун? Доње Смртиће? Лијеву Новоселију? Нажалост, за ту круцијалну информацију смо ускраћени. Игра нам "суптилно" представља чињеницу да смо у улози Ерика Лебланка, стручњака за срвајвл, те да се поред њега налази његов син Тими. Евентуална жена/мајка није присутна у једначини. Прва играчева интервенција је да покупи водич за преживљавање чији је Ерик аутор, након чега се авион затресе и сурдукне право у некакву шуметину у... Канади? Андори? Шведској? Босни и Херцеговини? Новој Гвинеји? За ту информацију смо такође ускраћени, мада би се на основу неких животиња из водича и коментара на Интернету могло закључити да је можда у питању Канада. Будите се обливени крвљу, Тими лежи испред вас, међутим врло брзо се појављује мистериозна прилика у црвеном, покупи га и нестане одатле, док ви покушавате да допужете до ње. Ваш први циљ, који ће игра милосрдно обавити чак и без ваше интервенције, јесте да извучете сјекиру из стјуардесе, да се наједете и напијете и онда лијепо торњате одатле јер ћете бити у прилици да примијетите да сте остали једини у располовљеном авиону. Није велики спојлер (јер то ћете ионако открити након неколико минута играња) ако кажем да су остали путници углавном поједени или полупоједени и објешени у канибалским сушионицама меса. Природно је да се запитате да ли је Тимија снашла иста судбина и на то питање одговор ћете добити на крају игре, а сазнаћете и како и зашто се ког ђавола авион срушио.
Након овог увода пред вама су два путића, која представљају два међусобно потпуно посвађана аспекта ове игре, која је заправо двије игре у једној. Можете да урадите оно што би сваки нормалан отац у овој ситуацији урадио, тј. да претресете околину уздуш и попријеко и преврнете сваки каменчић у потрази за Тимијем. Такође можете да урадите оно што би у овој ситуацији урадио сваки нормалан садиста кога боли дупе за судбину рођеног сина - да игноришете потрагу за Тимијем, направите себи утврђење у шуми и крљате се са канибалима за које ће се испоставити да доминирају острвом и да ће често долазити до вас да вас позову на вечеру на којој бисте били главно јело.
Ја сам на почетку кренуо са прављењем базе да бих шуму учинио мање језивом (о језовитости игре врло брзо) тако што ћу у потпуности да је посијечем. Био сам свјестан да ме то неће довести до Тимија, али сам мислио да направим колико-толико безбједне прилазе пећинама које треба да се истраже. Све је то врло ефектно покопано након неких двадесетак дана, у догађају о коме сам већ писао овде, када ми је неки дебели мутант без по муке демолирао буквално све замке. Ни ово појављивање мутанта није никакав спојлер, јер се они појављују и у трејлеру игре. То је по мом мишљењу једна од великих грешака дизајнера ове игре - мутанте је требало држати у тајности све до неке касније фазе игре, јер би њихов импакт био много већи. Елем, успут сам још и прочитао да мутанти могу да разарају кућице на дрвету, тако да сам схватио да од прављења базе нема вајде (осим евентуално ако играте у ко-опу) и почео сам нову партију са потпуно промијењеним приступом - нећу правити никакву базу него ћу да се смјестим на оближњи напуштени бродић и тамо спавам, а онда ћу одатле покушавати да се сјурим до пећина, избјегавајући успут евентуалне људождере жељне мог меса. Тако сам и завршио игру и, упркос свим њеним трејлерима који потенцирају сјечу дрвећа и прављење разних софистицираних структура, посјекао сам свега десетак стабала да бих направио сплав-кућицу да бих неким локацијама могао да приђем са мање опасности.
Иако мрзим ову игру, неке ствари јој се морају признати. Једна је занимљив амбијент, занимљива прича коју откривате крећући се кроз занимљиве локације, у оном проценту у ком сте темељни у истраживању. Наравно, као и све остало у овој игри, и ова медаља има своју мрачну страну - огроман дио мапе је једноставно празан простор и почетак играња наговјештава богатство којег нажалост једноставно нема. Најочигледнији примјер су околна острвца. За једну овакву игру, у којој сте смјештени у шуметини тик уз морску обалу, са великим бројем минијатурних острв(а?)ца у околини, била би најприроднија могућа ствар да можете да направите сплав и обиђете острвца и тамо набасате на нешто много занимљиво. Али јок. Сплав можете да направите, али на острвцима, осим парчета некаквог пиштоља, нема апсолутно ништа. Слично је и са пећинама, у којима, истина, има гомила ствари за напредовање кроз причу, али и гомила ћорсокака.
Друга, заправо прва и основна, ствар која се мора признати овој игри, јесте њена језовитост. Ово је врло језива игра. У ствари, бојим се да нећу нимало претјерати ако кажем да је ово без икакве сумње најјезивија игра коју сам икад одиграо. Односно, коју сам одиграо сам. Што значи да је језивија од Доома 3 и Деад Спацеа. Играо сам и друге тешкаше језовитости, нпр. Оутласт и Алиен: Исолатион, али њих сам играо са другом, тако да је страшност тиме била знатно умањена. Истражићемо ово мало детаљније, јер ћемо успут имати прилику да опишемо оне најбоље стране ове игре. Који је разлог што је, по мом мишљењу, Тхе Форест језивији и од Доома и од Деад Спацеа? Мислим да ту три фактора играју улогу. Прво, дизајн звука је апсолутно фантастичан и за чисту десетку. И канибали и мутанти имају своје карактеристично нимало пријатно оглашавање, па ви замислите рецимо ситуацију да се налазите у шуметини у мрклом мраку, нисте још направили кућицу на дрвету (једино склониште које је безбједно од канибала, јер не могу да се пењу уз ужад, иако по самом дрвећу могу да се пењу скоро па боље од било које мачке, го фигуре), а канибалски урлик се проломи кроз ноћ. Још је горе у пећинама - базате по мрклом мраку, стопала вам шљапкају кроз воду, једино што видите је врло блиједо свјеталце некаквог проширења напријед, а онда одједном иза оближњег ћошка зачујете језиво нељудско кркљање огромног гадног мутанта састављеног од три деформисана женска тијела, који може да вас слисти док сте рекли кекс. Није велико чудо што сам добар дио игре провео играјући без звука. Међутим, и Деад Спаце и Доом 3 су по овом питању прилично добри, тако да то није одлучујући фактор. Друга два су, мислим, много ближе центру мете. Један је мјесто радње. Уз дужно поштовање свемирским станицама преплављеним демонима и монструмима, лијепа поредморска шуметина је нешто што је много ближе нашем свакодневном искуству и мислим да је сасвим природно да кад се тако нешто ојезиви да ће то бити много језивије него ипак очигледно фиктивна окружења. Све ово личи на шуме које је скоро свако од нас видио кад је био мали, с тим што ова врви од ужасних створења која желе да вас поједу. Не знам кад ћу сљедећи пут бити у прилици да ходам кроз праву правцату шуму, али дефинитивно је више нећу посматрати на исти начин. Коме Урликање и Вјештица из Блера нису довољни да му заувијек усаде одбојност према дрвећу, ту је ова игра. Други (тј. трећи) фактор је интелигенција непријатеља. Уз дужно поштовање према Доому 3 и Деад Спацеу, под бр. 1, тамо сте врло лијепо наоружани арсеналом којим и најтврдокорнијег противника можете да пошаљете у потпуни обливион, а такође имате и сасвим солидне оклопе. Под бр. 2, уз дужно поштовање према монструмима у тим играма, они су упркос својој снази грозно глупи и јуришају према вама ко махнити и генерално служе као топовско месо. Тхе Форест има можда и најсофистициранију вјештачку интелигенцију непријатеља коју сам видио у било којој игри коју сам играо и сама та чињеница да вас нападају непријатељи који се понашају скоро па људски додатно је узнемирујућа. На примјер, они неће јуришати ко муве без главе на вас, већ ће покушавати да вас испрепадају, на ваше нападе одговараће оним фамозним котрљањем у страну које сте тако непрекидно ви користили против непријатеља у Мад Максу и другим акционим играма, тако да их није нимало лако погодити, организоваће сопствене срч партије и генерално ићи неким својим послом док не налете на вас, затим ако њиховог друга срокате нпр. стријелом, при погледу на сљедећу стријелу почеће да узмичу и да смишљају другачију стратегију напада и сл. Поред тога, ем што ви немате апсолутно никакву добит од убијања канибала (осим личне сатисфакције), ем што су јаки ко земља и са два-три ударца могу да вас отпреме у вјечна ловишта, чак и ако сте наоружани.
Као што сам већ споменуо, све што ваља у овој игри има и мрачну страну (но пун интендед, бут сее наставак излагања). Ваљда у жељи да играча што више испрепадају, аутори игре су пећине (и шуму ноћу) обогатили потпуно суманутим мраком. Ви ћете налазити изворе свјетла кроз игру (од почетка имате упаљач, касније ћете наћи батеријску лампу, а можете и да направите импровизовану бакљу од штапа и лобање, којих у игри има на извоз), али ниједан од њих не функционише како треба. Батеријске лампе су крш и једва мало освјетљавају, упаљач је нешто маааааааааало бољи али стално се гаси, ваљда у жељи да се повећа тензија, бакља од лобање је сасвим солидна, али и она се врло брзо гаси, па морате поново да додајете крпу на лобању и то врло брзо постаје напорно и, углавном, очас посла стравичност прерасте у фрустрацију, јер 70% игре провешћете појма немајући куда идете и гдје се налазите.
Непријатељска интелигенција такође има своју мрачну страну, с тим да је то у овом случају заправо свијетла страна, која служи да вам помогне да се изборите са вишеструко надмоћнијим противником. Наиме, иако су непријатељи много интелигентнији од оних у разним пуцачким играма, они су и овде заправо у приличној мјери глупи ко точило. То није феатуре, већ баг. Често се деси да из чиста мира почну да јурцају укруг и престану да вас нападају (истина, ово се односи само на канибале, не и на мутанте), тако да вам је много лакше да их нациљате нпр. луком и стријелом. Није СКРОЗ лако, јер и у том јурцању укруг су прилично брзи, али ово је ипак велико олакшање. Оно што није баг него феатуре јесте да непријатељи (ни мутанти ни канибали) не знају да пливају. А у овој игри има ДОСТА воде. Ју гет ди ајдија. Не успијева увијек, али гоооомилу непријатеља сам побио тако што сам стао у плићак, а они јурцали према мени и онда се удавили у плићаку, ко (замало) Мали Џон у Бруксовом Робину Худу. Још један олакшавајући феатуре који није баг и врло је симпатичан јесте што непријатељи често знају да се посвађају - нпр. један замахне према вама, случајно закачи свог колегу и онда се њих двојица потуку. Сјећам се да су се овакве ствари дешавале у прва два Доома, не знам да ли је нека каснија игра имплементирала тако нешто.
НајГОРА страна игре, много грђа од празнине свијета и претјераног мрака у пећинама, јесте што је ово не само (можда) најстрашнија, већ вјероватно и најбаговитија игра у историји видеоиграчке индустрије. Ово није претјеривање, на ову игру чак и Фаллоут 1 и 2 (а претпостављам и прва верзија Сајберпанка 2077) климају главом са одобравањем. Најмањи проблем су побатаљене текстуре, камење које виси у ваздуху, лоша детекција колизије - нпр. лане се заглави у камену и онда лако можете да га срокате, немогућност да покупите поједине предмете (ово срећом није гејм брејкинг баг) и томе сличне ствари. Оно гдје ова игра "сија" је снимање позиције. Наиме, учитавањем снимљене позиције ресетује се... па, немам појма тачно шта и по ком принципу функционише, али ако вас рецимо гањају непријатељи у шуми и ви улетите у шатор или склониште и снимите позицију па је поново учитате, непријатељи ће нестати ко руком однесени. Ово сам тестирао много пута и провјерено ради. С друге, пак, стране, кад сте у пећини, приликом учитавања снимљене позиције васкрснуће врата која сте демолирали (мањи проблем) и понеки непријатељи које сте побили (ВЕЛИКИ проблем, јер бомбе и молотовљеви коктели из инвентара којима сте их побили НЕЋЕ васкрснути). Тако игра нехотице додаје на своју језовитост чињеницом да због проклетог бага никад заправо нисте сигурни јесте ли неки дио пећине "очистили" или нисте. Ово ме је толико нервирало да сам не једном одлучио (и касније се наравно предомислио) да пошаљем игру у три лијепе и избришем је с хард диска. Већ поменути мрак доводи до тога да ћете извјесно пропустити велики број предмета, а ја сам због њега пропустио улаз у посљедњу пећину, који је био на дну некакве плитке баруштине. Иако сам био сигуран да је улаз негдје у близини и иако сам препливао директно преко њега, једноставно га нисам препознао.
Кад сам већ споменуо снимање позиције, систем је врло симпатичан (тј. био би симпатичан кад би функционисао како треба) и тијесно је везан за крафтинг систем. У игри, наиме, нема снимања позиције, осим у појединим шаторима покојних несрећних посјетилаца шуме разбацаних около. Међутим, снимање је могуће и у склоништу, тако да можете да направите велики број минијатурних једноставних склоништа на разним мјестима на мапи. Такође можете да их правите и у пећинама, ако понесете довољно материјала, те на тај начин себи (донекле) олакшате путешествије кроз њих.
Крафтинг систем је такође симпатичан. Имате водич за преживљавање (који сте написали ви лично, Ерик Лебланк) у коме се налазе блупринтови за разне структуре. Сакупите одговарајуће дијелове, кликнете на слику структуре, поставите је на одговарајуће мјесто и онда додајете дијелове док се објекат не направи и постане функционалан. У инвентару имате велики број могућности за комбиновање разних предмета (нпр. оружје плус смола из дрвета плус перо од птице значи брже оружје, лук плус љепљива трака плус батеријска лампа = лук са батеријском лампом и сл.), међутим јесам ли већ споменуо да све што ваља у овој игри има и своју мрачну страну? наиме игра често потпуно игнорише ваш апгрејд оружја и оставља га са истим карактеристикама као и раније, а иако свуда около могу да се нађу батерије за батеријску лампу, њих можете да турите у изоловану батеријску лампу - ако је она прилијепљена нпр. за лук или моторну тестеру, са допуњавањем мош се поздравите и она ће да ради или не ради у зависности од тога како се игри ћефне. Али, као што сам већ рекао, батеријска лампа је ионако прилично бескорисна.
Сљедећа ствар коју ваља споменути јесте покушај постизања усамљеничке атмосфере кроз интерфејс игре. Наиме, осим кратких текстуалних описа предмета у инвентару и назива објеката које купите, не постоји апсолутно никаква комуникација од стране игре према играчу, чак ни да се објасни шта до ђавола значе поједини симболи. Ово је вјероватно у покушају да играч нема осјећај да над њим бди онај невидљиви "наратор", међутим да ли сам споменуо да све у овој игри има и другу страну медаље? Већ на самом старту игре слиједи први сусрет са овим необичним системом - направите склониште и изнад њега се појави иконица кућице и игра вам сугерише да притиснете "Р" и онда се боја иконице промијени. Урадите то опет и она се опет промијени. Што би рекао Жељко Бебек у пјесми Ето! Баш хоћу! - "И штаааааааааааааааааааааааааааааааааааааааааа????". Па, испоставља се, ништа. Та промјена боје је управо само промјена боје и служи да правите какву-такву разлику између различитих склоништа која ћете направити кроз игру. Кад смо већ код тога, морам напоменути колико је интеракција овог типа фрустрирајућа. Направите склониште и хоћете да му промијените боју иконице, али не можете јер се она не приказује. Покушавате и покушавате и након неколико сати, кад сте већ изгубили наду, откријете да склоништу треба прићи под углом од 24 степена, 15 минута и 23 и по секунде, стати тачно на 26.18 центиметара од њега и да се Сатурн нађе у Шкорпији и проблем ријешен.
Ове иконице су видљиве на екрану док се крећете кроз шуму или пећине, тако да знате у ком се смјеру налази које склониште. Проблем је што не знате колико сте удаљени од њега, тако да ако вас неко гања и покушавате да дођете до најближег склоништа - тоугх луцк. Неко би рекао да је ово сасвим реалистично јер ни у стварности не бисте знали колико сте тачно удаљени од нечега. На овако глуп аргумент имам да изјавим сљедеће: Прво, Ерик Лебланк је мастер сурвивалист и сигурно би се сјећао гдје је поставио проклета склоништа. Друго: У игри у којој можете истовремено да носите котао, моторну тестеру, лук и тоболац са 50 стријела, батину од лобање, три или четири различите сјекире, петнаест различитих аутфита, пет цустом маде експлозива, 4 динамита, апарат за дисање под водом, пет боца кисеоника, 4 канистера с горивом за моторну тестеру, преко десет хиљада кованих новчића, гомилу различитог биља, десет молотовљевих коктела, неограничену количину тканине, праћку, коже одраних зечева, алигатора, џиновских гуштера и мутаната и друге ствари и носећи све то опуштено се спуштате низ уже држећи се за њега ЈЕДНОМ РУКОМ (јер вам је у другој ваш вјерни непоуздани упаљач), у таквој, дакле, игри, мислим да је мало касно да се прича о реалистичности.
Игра има и врло симпатичан систем мапирања. Аутомапа не постоји. Тј. не постоји све док не нађете мапу на једном од лешева у пећини. Након тога, гдје год да прођете, Ерик Лебланк ће то да уцрта на мапу. У доброј старој традицији ове игре, ознаке нису објашњене, тако да је на вама да будете свјесни шта означава пећину, шта канибалско село, итд. Јесам ли споменуо да скоро сваки аспект ове игре има нешто што га упропаштава? Један тако искусан преживљавач као што је Ерик сигурно би се сјетио да на проклету мапу уцрта локације склоништа која је правио, међутим то овде није могуће. Поред тога, и овај систем је баговит и локација прибадаче која представља вас не одговара тачно вашој локацији него је помјерена, тако да ћете често бити у ситуацији да у пећини весело јурите неким ходником увјерени да сте пошли на праву страну, само да бисте на свој ужас сконтали да сте отишли негдје потпуно супротно јер сте промашили скретање. Или да у шуми тражите пећину за коју знате да мора бити ту негдје, практично стојите на њој на мапи, али она је ипак неколико десетина метара даље. Што је нарочито стресно јер шума обилује канибалима који само чекају ваше збуњивање на мапи да вас поједу.
У склоништима и шаторима можете да спавате, али спавање није неопходно за енергију, јер њу можете да вратите храном, пићем и одмарањем. Дакле, спавање је једино корисно да убрза вријеме и да ноћ претворите у дан (или обрнуто, ако сте мазохиста). Додуше, спавање вам враћа сенити (мада је могуће и да се она постепено враћа у нормалу са проласком времена). Ерик ће врло лако губити сенити сусрећући се са гнусностима ове игре и није му замјерити - ко од нас није бар мало пошандрцао кад је први пут видио полупоједен распадајући леш нек баци први камен.
У свом нотесу Ерик поред блупринтова за крафтовање објеката има и Нотес одјељак у који ће убацивати битне ствари које буде налазио - фотографије, цртеже, разне записе и сл. Не знам јесам ли већ споменуо да већина ствари у овој игри има и своју негативну страну - ооооооооогроман број докумената које ћете да покупите је једноставно нечитљив, а зумирање не постоји, тако да можете само да питате видовиту Зорку из Шапца шта до ђавола на тим документима пише или шта представљају.
Океј, мислим да сам довољно извријеђао игру. Сад опет на нешто позитивно - пред крај игре дешава се врло занимљива промјена сценографије, СМИСЛЕНА, журим да додам, и не онако екстремна као у несрећној трећој епизоди Нетфликсовог Дракуле. Ова промјена је врло освјежавајућа и чињеница да сам тај дио успио да пређем без рјешења мало је умањила мој бијес. Друга ствар - сваки пут кад кренемо да бјеснимо на ову игру треба се сјетити да су њу у суштини направила три момка и једна дјевојка, што изгледа заиста фасцинантно. Не онолико фасцинантно као чињеница да је рецимо Анотхер Њорлд направио један једини човјек програмирајући све у асемблеру, али ипак за данашње појмове је то прилично импресивно. Не знам да ли сам можда споменуо раније, неке позитивне особине ове игре имају и другу страну - ова игра је провела 4 године у Еарлз Аццессу на Стеаму и поред тога је још увијек натоварена баговима и развојни тим је одустао од ње, наиме многи људи су им писали око бага са купљењем фотографије у једној од пећина и те поруке су остале и без одговора а камо ли без исправке. Такав однос према људима који су купили игру и, на крају крајева, према сопственој креацији, недопустив је, па да не знам колико чланова броји развојни тим.
Кад смо код развојног тима, можда сам споменуо некад прије али није згорег да се понови, они (овог пута у проширеном саставу) ударнички раде на наставку игре под називом Сонс оф тхе Форест и остаје нам нада да ће повећање броја чланова тима утицати на смањивање броја багова и да неће и ова игра баш четири године провести у фази раног приступа.
За крај морам да напоменем и да сам задовољан бројем оружја која је могуће крафтовати и бројем различитих начина на које је могуће уклањати непријатеље. Не можете да се не осјећате предивно кад нпр. кркнете канибалску жену молотовљевим коктелом и онда док вришти у агонији распарате јој трбух моторном тестером или кад упутите суперпрецизан хитац стријелом непријатељу посред чела, а он се само скљока на земљу ко врећа соли и томе слично. Нажалост, игра и овде показује одређене багове, па вјероватно због некаквих проблема са преклапањем текстура зна се десити да једноставно игнорише ваше одапињање стријела, иако имате отворен пут ка непријатељу.
У сваком случају, на нивоу идеје ово је феноменална игра, али реализација је неупоредиво слабије и иако мислим да игру дефинитивно треба одиграти (најпожељније би било у ко-опу с неким кога добро знате), извјесно је да је за такав подухват неопходно наоружати се обилатом количином стрпљења.
Koliki tekst :shock: :shock: :shock: Ja ću ovo da čitam danas ceo dan. :|
ja the forest nisam igrao jer me ne privlači survival žanr, a ni ovaj tekst mi nije dao povoda da promenim odluku, no uvek je lepo videti detaljan opis zašto nešto ne valja. ukratko, harvi zablistao :lol:
ja sam se pak ovog mesca dosta zanimao metroidvanijama, pa ćemo danas malo o tome. kao prvo, moram priznati da nisam očekivao da će mi se metroid dread ovoliko svideti. mislim AJTE molim vas, tolike dobre metroidvanije izašle poslednjih godina, šta ima sad 1 nintendo da doda na tu temu, pa makar i pod okriljem rodonačelnika žanra? no ne lezi vraže, dread je ispala jedna produkcijski spektakularna (za switch, je li), iznenađujuće teška i duboka (za nintendo, je li) i nadasve zabavna igra. meni je sve bilo jasno u prvih pola sata, čim sam video jednu malu animaciju kad samus dotrči do nekog zida s rupom u sredini, i ako još jednom probate da krenete u tom smeru, ona samo spusti ruku na zid i pogleda kroz rupu, tu se odmah videlo da je ovo igra napravljena s ljubavlju i osećajem za detalje :lol: ta incindentalna animacija je klasičan znak da nešto valja, počeo sam da obraćam pažnju na to posle the last of us (znate ono kad se ellie uvuče joelu pod krilo dok se skrivaju od zombija) i evo do sad me nije izneverilo.
drugi znak da neka metroidvanija vredi je, dabome, mapa. istina, dread je tu nešto ograničeniji od većine novijih klasika jer biomi nisu direktno povezani nego se u njih možete samo teleportovati na tačno određenim mestima, što malo kvari orijentaciju, no kompletna mapa je prijatno prostrana i fino osmišljena. zanimljivo je kako su autori rešili pitanje pacinga, s obzirom da je dread zapravo dosta linearna igra ako pratite prostu formulu novi abiliti > go to najbliže mesto gde se taj abiliti može upotrebiti. razume se, meni je trebalo dosta vremena da skapiram da to tako ide, pa sam u prvih nekoliko sati protraćio gomilu vremena istražujući svaki pedalj mape da bih se eventualno skroz pogubio i zaboravio gde je trebalo ići. dread je očito svestan te opasnosti, pa u više navrata usmerava igrača na pravo mesto agresivnim blokiranjem delova mape koji u tom trenutku nisu relevantni, što jeste prilično neelegantno rešenje, ali radi posao.
borba se u velikoj meri oslanja na produkciju koja je rekosmo izvanredna, cela stvar radi u 60fpsa (s povremenim padovima frejmrejta, doduše) i u hendheld modu, oružje ima hefta, osećaj kretanja je spektakl, i sve to zajedno rezultira jednim vrlo ugodnim iskustvom. pored standardnog napucavanja imate i opciju za pariranje, i igra to svesrdno forsira u vidu dodatnih nagrada koje dobijate kad nekog skembate na taj način, što je lep bonus. raznovrsnost neprijatelja je onako, prosečna, ima tu dosta reskinova ranijih protivnika s jačim napadima, ali zanimljivi bosovi dosta vade stvar. znam da neki nisu zadovoljni što je druga polovina igre u suštini parada bosova, ali meni nije smetalo. ko prvo, neki od tih bosova su zapravo mini-bosovi koje je prilično lako srediti i u prvih nekoliko pokušaja, a drugo, svaki bosfajt je vrlo jasan po pitanju onoga što se od vas očekuje. kad se malo izvežbate, velike su šanse da ćete biti u stanju da pređete bilo kog bosa sa skoro punim healthom, a to je uvek fin pokazatelj poštenog izazova. zadnji bos je naročito prijatna pokazna vežba na tu temu, svaki abiliti i mehanika koje ste otkrili tokom igre tu ima svoj momenat da zablista, a fajt ipak ne traje predugo.
od noviteta u odnosu na ranije metroide su tu samo emmi sekcije, ali one su dovoljno veliki deo igre da unesu malo živine™. za one koji nisu igrali, ove sekcije su zapravo odvojene zone kojima gospodare neuništivi roboti (tj. emmiji) koji vas instakiluju ako vas uhvate, što vas iz lovca kakvi ste u ostatku igre promptno pretvara u lovinu. ako malo dublje zađete u njihovu teritoriju, naći ćete i taj neki omega laser ili kako se već zove ona džidžabidža što ih jedino može uništiti, ali do tad ih jedino možete izbegavati. sviđa mi se što vam igra daje više načina da se probijete kroz ove sekcije: klasičan stealth pristup pristojno fercera, naročito kad vrlo rano u igri otključate nevidljivost, a tu je i rizičnija opcija da prosto projurite kroz njihov rejon i nadate se da vas neće stići. za koji god se pristup odlučite, emmiji nisu nefer, imate čak i opciju pariranja u ključnom trenutku ako vas ćape, mada se tu tajming uvek za nijansu razlikuje pa ne možete baš previše da eksploatišete taj plan b. no, ako vas i roknu, vraćate se na trenutak pre nego što ste zašli u njihovu sekciju umesto na zadnji sejv point, to dosta pomaže da se izbegne frustracija.
uglavnom, sve je super, igra je kul, jedino mi smeta što u godini našeg gospoda 2021. otkrivamo skrivene blokove pucanjem u zidove, i to ne standardnim laserom već moramo da trošite rakete :( ajde da ti blokovi vode samo ka skrivenim itemima, to razumem i podržavam, ali dread rutinski zaključava progres u glavnoj priči iza nevidljivih prepreka. u drugoj polovini igre nalazite radar koji automatski označava te blokove na ekranu nakon par sekundi, i da se ja pitam, to je moralo biti deo arsenala od početka igre. nedobog da skrenete s glavnog puta i počnete da istražujete celu mapu ako vam je cilj da razbijete neki skriveni blok, to je par sati budzašto izgubljenog vremena u najavi. u zamerke dodajem i nepostojanje opcija van nameštanja brightnessa i još ponečega, slabašan soundtrack, kao i pomalo pretrpanu mapu u meniju. mapa zapravo nudi gomilu korisnih qol opcija, tipa da možete da označite svaki blok koji se da uništiti s određenim abilitijem, ali u isto vreme recimo odbija da obriše iteme koje ste već pokupili iako ničemu više ne služe. čujte, maneateru sam ovo oprostio jer nije imao 1 nintenda iza sebe, ali u aaa igri, pa još ovako kvalitetnoj, ovakve stvari baš štrče.
uglavnom, u odličnoj godini za switch ekskluzive, metroid dread je možda i najbolja od sviju, ako uzmemo u obzir da je 3d world ipak većinom rimaster ranije igre. jasno, dread će tu 1 laskavu titulu po svoj prilici zadržati samo do 11. novembra, ali nije ni to mala stvar :D ja sam vrlo zadovoljen™ viđenim, a čujem da igra odlično radi i na emulatorima, tako da svakako bacite pogled. evo finog aperitiva:
https://youtu.be/_TtawVe5fPM (https://youtu.be/_TtawVe5fPM)
ove godine je izašlo dosta metroidvanija potencijalno vrednih pažnje (grime, fist, unbound, ender lilies), no gledano čisto po datumu izlaska, nijedna nije ostala ovako u senci dreada kao axiom verge 2. ako ste mislili da se izvučete klasičnim izgovorom "a dobro, igro sam keca, ovo je mor of the sejm", to ovde ne pali jer je axiom verge 2 ŠOKANTNO drugačija igra. stvarno, thomas happ kao da je pribeležio sve primedbe koje su ljudi imali na keca i rekao sebi da će s dvojkom da uradi sve suprotno. recimo, dok se setting u kecu sastojao skoro isključivo iz podzemnih tunela i hodnika koji su svi nalikovali jedni drugima, dvojka se samouvereno širi preko otvorenih prostranstava, pa čak i 1 kompletnog podvodnog bioma. tamo gde je kec imao više vatrenog oružja nego što mu je trebalo (20+ različitih modela, ako se dobro sećam), dvojka vas ograničava na bumerang i dve melee opcije, mač i pijuk. to ne znači da igri fali itema ili abilitija, njih ima sasvim dovoljno, ali su ovaj put više orijentisani na pomoć pri istraživanju umesto na borbu.
taj fokus na istraživanju je zapravo i najveća promena u odnosu na keca. axiom verge 2 ima veliku mapu načičkanu prostornim zagonetkama (kao i onima druge vrste čije mi ime trenutno izmiče), dok u isto vreme nudi daleko manje direkcije nego dread. dakle, vaš progres kroz igru neće biti ograničen borbom jer su svi neprijatelji prilično laki za rešiti, već prostim mozganjem kojim od mnogobrojnih mogućih puteva treba krenuti. ako vam neki neprijatelj i zadaje probleme, uvek imate opciju za hakovanje u vidu sporo rastućeg kruga koji izbija iz vas i dozvoljava vam da uništite ili pridobijete skoro sve što se nađe u njemu (većina neprijatelja su mehaničke prirode) pod uslovom da imate dovoljno energije za te bahanalije. igra je toliko posvećena istraživanju da vam dozvoljava da sve bosove u igri (sem zadnjeg) potpuno ignorišete, bukvalno možete samo protrčati pored njih i nastaviti svojim putem :lol: meni se ovaj pristup vrlo svideo, na kraju krajeva istraživanje i jeste u neku ruku kamen temeljac metroidvanija, mada sam ipak u par navrata morao pogledati rešenje usled potpune zbunjenosti kuda treba ići.
ko je igrao keca, verovatno se seća i onog slatkog drona kojeg ste vukli za sobom i aktivirali svaki put kad je trebalo uvući se u neki uzani prostor ili stići do neke više ravni koja vam je inače bila van domašaja. pa, dron je opet tu, i ne samo što ga opet koristite u gorenavedene svrhe nego sad s njim možete da ulazite i u PARALELNU DIMENZIJU gde vas čekaju sekcije predviđene isključivo za prelazak s dronom. i slušajte sad ovo: te dron-sekcije su zapravo sve međusobno povezane, tako da cela ta paralelna dimenzija ima i sopstvenu mapu koja uopšte nije sitna. na početku igre se između dve dimenzije možete prebacivati samo na tačno određenim mestima, a onda postepeno dobijate i mogućnost da premeštate ulazne i izlazne tačke tako da se u suprotnoj dimenziji pojavite na drugom mestu. uz to, dron ima i sopstveni arsenal poteza od kojih su neki ultrakorisni, tipa lebdenje ili kuka za hvatanje, pa konstantno prebacivanje između njega i indre (zaboravim da pomenem, tako se zove junakinja) ostaje zabavno kroz celu igru. ukratko, dron je ovaj put mnogo veći deo igre i axiom verge 2 je zbog toga samo bolji, a suvišno je reći i da istraživanje u ovom sistemu dobija skroz novu, da kažemo, dimenziju :lol:
dobro, dosta smo isticali kvalitete, red je da prozborimo koju i o nedostacima. najveći je da je borba vrlo bazična, neprijatelji uopšte ne reaguju kad ih odalamite iz blizine i uglavnom samo nastavljaju da obleću oko vas dok ih i zvanično ne uništite. istini za volju, i kec je bio takav, ali ovakve stvari su ipak mnogo očiglednije kad tamanite zlotvore u borbi prsa u prsa nego kad ih napucavate iz daljine. pomenuli smo gore da ih možete i hakovati, i to u isto vreme čini borbu i zabavnijom i previše lakom, jer tako možete rešiti bukvalno svakog neprijatelja u igri kad apgrejdujete hakovanje do kraja. jeste da energije za hakovanje imate u ograničenim količinama, ali ionako ćete je koristiti samo za rešavanje baš napornih protivnika, poput onih robo-mantisa što skakuću oko vas ili strateški postavljenih tureta. čak i da ne ulazimo u poređenje s dreadom (koji sam svakako igrao posle ovoga), borba je mahom nezanimljiva od početka do kraja, što je šteta jer se zaista radi o znatnom delu igre. priča je isto smor, uglavnom je saznajete iz dokumenata koje nalazite po svetu, s tim što na switchu svaki dokument bukvalno izgleda ko zid teksta tako da se nisam mnogo cimao oko njih.
enivej, axiom verge 2 možda nije baš toliko zabavan kao dread, ali je zato bez sumnje inovativniji, eksperimentalniji, i zašto ne reći: hrabriji. ako ste ljubitelj žanra, vredi odigrati obe igre, a ako niste, nešto s vama svakako nije u redu. trejler:
https://youtu.be/pdEISFAtHVg (https://youtu.be/pdEISFAtHVg)
Quoteja the forest nisam igrao jer me ne privlači survival žanr, a ni ovaj tekst mi nije dao povoda da promenim odluku, no uvek je lepo videti detaljan opis zašto nešto ne valja. ukratko, harvi zablistao
Тханкс! :-) Иначе, мрско ми је да сад листам кроз рођени текст да видим јесам ли се осврнуо на то, али у случају да се играч отисне у потрагу за Тимијем умјесто да прави базу и тролује људождере, игра је практично чисти истраживачки хорор и сурвивал аспект је занемарљив. Наравно, потребно је водити рачуна о храни и пићу, али то је потпуно тривијално јер постоје мјеста на којима се сваки дан риспонују залихе лименки пића и слаткиши који могу да се користе умјесто ПРАВЕ хране. Према томе, нема потребе ни за каквим ловом и сличним стварима. То наравно важи и у случају другог аспекта играња (наиме, прављења базе). Уопште нисам сигуран да ли је ово лош баланс или само још један у низу багова. Исто тако, фер је да се каже да је моје мишљење (нејмли, да је ово само потенцијално феноменална игра, а да је у стварности због реализације само "солидна")у оооогромној мањини, јер су ривјуи на Стиму "overwhelmingly positive". На крају крајева, мислим да би свакако вриједило пробати игру макар двадесетак минута, да се осјети та страва, нпр. провести ноћ у шуми или забасрљати у пећину и набасати на мутанте.
Сад да се врнемо на тему посљедњег коментара - видим да су дотичне "метроидваније" доста популарне и често помињане, на овом форуму и другдје, те сам се образовао довољно да знам отприлике шта је то и тај концепт ми се свиђа, па ме сад занима које игре тог типа би биле добар избор за почетника у жанру. Пожељно би било са лијепом графиком високе резолуције, али може и нешто ретро.
meni je hollow knight krunisani kralj metroidvanija, a mislim da si spominjao već da ga poseduješ, no on ima vrlo izražene dark souls elemente pa možda nije baš idealan za početnika. uostalom, znaš kako to ide kad se krene od najboljeg, posle ništa manje od toga nije dostatno :lol:
ja bih na tvom mestu počeo s nekom od ove tri: ori and the blind forest, guacamelee 2 ili prvi axiom verge. a ako želiš prvo da vidiš gde je ceo žanr dobio ime, igraj super metroid ili castlevania: symphony of the night na nekom emulatoru.
Fala!!!
kad sam čuo da je daniel mullins napravio deckbuilder imena inscryption, nisam mislio da je to za mene jer sam mullinsa vazda doživljavao kao nekog ko je više zainteresovan da ponudi neki meta-komentar vezan za koncept video igara nego da zapravo napravi nešto uz šta bi se čovek mogao zabaviti. no, za divno čudo, kartaška igra u srcu inscryptiona je dovoljno duboka i kvalitetna da zabavi bilo kog zavisnika od slay the spirea, monster traina i ostalih divnih izdanaka moderne igračke industrije. po stilu igre ovo je najbliže mtgu, s tim što umesto mane jača bića spuštate na polje žrtvovanjem veverica (ceo dek je sastavljen od životinja i sličnih bića) koje možete vući umesto običnih karata na početku svakog poteza. cilj igre je spustiti protivnika s pet početnih poena na nulu, s tim što se račun odvija preko terazija, pa se svakim poenom koji oduzmete protivniku ujedno i odmičete od sopstvene smrti. van borbi napredujete u klasičnom slay the spire stilu, imate mapu i nekoliko puteva kojima je moguće ići i na njoj razne encountere u kojima uzimate nove karte, pojačavate postojeće, i još svašta nešto. a da, i karte pričaju s vama. ne sve, na početku samo strašljiva (i nadobudna!) lasica dok ostale karte deluju samo kao beživotni komadići kartona, ali kako igra odmiče, broj karata koje pričaju raste, a postaje jasno da se i međusobno poznaju.
o čemu vam karte pričaju? pa, uglavnom nude ideje kako da pobegnete od tog LUDAKA koji vas drži zatočene u kabini i tera vas da igrate gorepomenutu kartašku igru :twisted: vidite, vi u svakom trenutku možete ustati od stola za kojim igrate karte i prošetati se tom kabinom, pri čemu se perspektiva prebacuje u pogled iz prvog lica. identitet vašeg mučitelja je uvek obavijen tamom tako da od njega vidite samo oči, ali kabina je zato prepuna čudnih predmeta poput sata s tri kazaljke, figurice vuka u kavezu, globusa nepoznate planete, itd. većina predmeta nude neku vrsta escape room zagonetke koje vas nakon uspešnog rešenja nagrađuju nečime što može da vam pomogne u igri, poput jakih karata koje ne možete naći za stolom. kabina inače odiše prigodno krvožednom horor atmosferom, sve sa morbidnom kolekcijom parafernalija i čvrsto zatvorenim vratima iza kojih izbija jedini trag svetlosti u sobi. dakle, idealno za ovo doba godine :D
ovde bi valjalo istaći da je inscryption, iako izgleda kao roguelike deckbuilder, pre svega igra koja od vas očekuje da je igrate zbog priče. kartaški duel s vašim otmičarem je u početku težak, ali što vam duže treba da ga porazite, to će vam igra svesrdnije pomagati. u prvom redu, tu su te bonus karte koje nalazite po kabini od kojih su neke zaista OPSCENO jake, poput ouroborosa koji se svaki put kad zagine vraća još jači, pri čemu je taj progres konstantan između različitih prelazaka. čak i bez bazanja po kabini možete eksploatisati gomilu sistema u igri, recimo stvaranjem neuništivih veverica koje vam se vraćaju u ruku kad ih žrtvujete i tako vam dozvoljavaju da na prepad odigrate komplet ruku i odnesete pobedu. no, najveća pomoć od svih je da nakon svakog neuspešnog prelaska imate šansu da kreirate sopstvenu kartu tako što ćete kopirati delove onih koje ste imali u deku, što vam omogućava da stvorite frankenštajne koji vas sami nose do pobede ako ih nađete u nekom budućem prelasku. ukratko, inscryption radi sve što može da omogući igraču da u ovom prvom delu igre provede nekoliko sati, odradi većinu zagonetki u kabini, pobedi svog čuvara i onda produži dalje pre nego što koncept počne da smara. to ne znači da sama kartaška igra nije zanimljiva, samo ne očekujte klasičan deckbuilder kad sednete da igrate ovo.
"u prvom delu igre?" pitate sa dakako vi, a ja zagonetno odgovaram: da! naime, inscryption je jasno podeljen na tri dela, pri čemu je vrlo jasno koji je koji. prvom delu dolazi kraj kad jednom pobedite svog nemezisa dok ste u posedu izvesnog predmeta koji ćete naći negde u kabini, a nakon toga igra prelazi u nešto drugo. mi ćemo, dabome, izbegavati spojlere jer vam preporučujem da krenete da igrate ovo znajući što manje o onome što vas čeka, ali bitno je reći da inscryption ultimativno ostaje kartaška igra od početka do kraja. dakle, ako ste ljubitelj žanra i rado biste probali nešto novo ili prosto volite sveža iskustva, ne morate gledati dalje, ovo je igra za vas. oni koji su već igrali mullinsove igre znaju otprilike šta još mogu da očekuju, a inscryption i njima apsolutno ima šta da ponudi, ali igra i bez tih izleta ima svoju glavu i rep.
nisam mislio da će doći trenutak kad ću početi da razmatram davanje druge šanse pony islandu koji je onomad u meni izazvao 1 BURNU reakciju, no mislim da me je inscryption upravo ubedio u to. što bi reko naš narod, niko ko ovoliko voli karte ne može biti toliki smarač :lol: evo trejlera, ne gledajte ništa dalje od toga ako volite karte, samo krenite digrate:
https://youtu.be/WDAJ10sjpPI (https://youtu.be/WDAJ10sjpPI)
avaj, tamo gde se inscryption pokazao kao divno iznenađenje, eastward je otišao u skroz suprotnom smeru. eee, a koliko sam se samo veselio kad sam video početni kinematik, da mi je neko reko da je ovo digitalizovani trejler nekog matorog miyazakijevog filma, na keca bih mu poverovao. prvih par sati igre su jednako briljantni, što zbog vibrantnog i bogatog vizuelnog stila (a to kažem JA koji sam u najboljem slučaju ambivalentan prema pixel artu) što zbog spektakularne animacije. ovo je već nešto što morate videti sami, igra posvećuje toliku količinu pažnje svakoj pojedinačnoj animaciji da je nemoguće ne ostati zapanjen kvalitetom konačnog proizvoda. ne radi se samo o animaciji sprajtova, mada svaki npc odista ima specifične pokrete, animirana je i priroda, i meniji, i mini-igra s kuvanjem, sve odiše životom i neverovatnim nivoom detalja. cela stvar je inače ljubavno pismo klasičnim jrpgovima i akcionim avanturama, mada su dva glavna uticaja očigledno earthbound (ireverentni stil pripovedanja) i zelda (borba, dungeoni). dungeoni su inače prilično bazični, standardna kombinacija lagane borbe i još laganijih zagonetki, no kvalitet prezentacije ih čini podnošljivim.
ono gde eastward pada na testu je priča koja se odvija ekstremno sporo i forsira taj intimni slice of life fazon, što ne bi bio problem da dijalozi ne variraju od prosečnih do infantilnih. ako već insistirate da potrošim između pola sata do sat na bazanje okolo i pričanje s npcjevima dok ne dođe vreme da se krene u sledeći dungeon, to mora biti bolje napisano od ovoga :( ali ne, svaka konverzacija traje duplo duže nego što bi trebalo, likovi su karikature, i sve zajedno odaje utisak da je ova igra namenjena mlađoj ciljnoj grupi od mene. opet, mislim da bi i klinci kad-tad provalili da je narativna strukura u eastwardu praktično nepostojeća. u prosečna dva sata igranja potrošite možda 15 minuta na glavni storilajn, a ostatak vremena odrađujete fetch questove koji niti utiču na radnju niti doprinose karakterizaciji, bukvalno su tu samo da popune vreme. mislim, drugo poglavlje u priču ubacuje skroz novu galeriju likova, s njima provedete nekih par sati, a po obavljenom poslu ih nikad više ne vidite. čemu to tu onda? valjda je ideja bila da se demonstrira uticaj koji će nadolazeća apokalipsa imati na svet, ali to je toliko kilavo odrađeno da će vas samo iznervirati.
eastward nije zaista loše iskustvo, samo je bedak što ovako kvalitetna prezentacija nije poslužila kao potpora nekoj boljoj igri. meni ovo prosto deluje kao grafički unapređena verzija nekog rpga koji se pojavio u isto vreme kad i earthbound, što ima svoju vrednost, ali nakon što je undertale toliko unapredio tu formulu, moram biti razočaran ovolikim nedostatkom kreativnosti. no pustimo sad sve to, evo tog početnog kinematika, glete što je lepo:
https://youtu.be/1mwTwgf1Wno (https://youtu.be/1mwTwgf1Wno)
Ljudi vi kidate. Ja ovih dana imam toliko posla da ništa od ovoga još nisam pročitao. Al kad sednem, čeka me mnogo uživanja :|
Mada...
(https://i.imgur.com/pyLeI36.gif)
reci kako teče ta animacija, ko da je neko prolio kilo meda na switch :lol:
Nisam se ničem manjem ni nadao. Već je igra za 3DS koju su napravili isti ovi ljudi imala vrlo lepe animacije.
Generalno ja sam, bez neke stvarne namere, kao neki 3D skeptik u ovakvim situacijama, ali ovo za sada izgleda vrlo dobro. A igrao sam oko dva sata...
Javljam se samo da se izvinim zbog svoje nevidljivosti. Ova dva meseca sam proveo igrajući XCOM 2, pomalo sam se i zasitio posle 500-ak sati igranja, a opet mi se čini da je prvi XCOM bio mnogo veći izazov - tamo sam se zagrcnuo već na expert ironman nivou težine, dok sam ovde bez većih problema prošao sve nivoe na ironmanu. Razmišljam da odvojim još 100ak sati za XCOM 2 pre nego što se vratim na prvi deo, za svaku slučaj, ali jedino što mi ostaje je da odigram neku heavy modovanu verziju. Može li neko da mi preporuči neki content-heavy mod za XCOM 2 WOTC verziju?
Quote from: Berserker on 13-11-2021, 19:46:49
Javljam se samo da se izvinim zbog svoje nevidljivosti. Ova dva meseca sam proveo igrajući XCOM 2, pomalo sam se i zasitio posle 500-ak sati igranja, a opet mi se čini da je prvi XCOM bio mnogo veći izazov - tamo sam se zagrcnuo već na expert ironman nivou težine, dok sam ovde bez većih problema prošao sve nivoe na ironmanu. Razmišljam da odvojim još 100ak sati za XCOM 2 pre nego što se vratim na prvi deo, za svaku slučaj, ali jedino što mi ostaje je da odigram neku heavy modovanu verziju. Može li neko da mi preporuči neki content-heavy mod za XCOM 2 WOTC verziju?
Snašao sam se, nema veze. Našao sam Long War mod za XCOM 2. Nisam ni znao da postoji, u kecu je to najpoznatiji mod, a ljudi ga lepo napravili i u dvojci. Upravo sam ga startovao, kao da igram novu igru! Ode još 100 sati, vidim ja... nećete me videti do Nove Godine :P
ako je još neko sem mene bio razočaran što je no more heroes 2 delovao kao bezdušna kopija prvog dela, nemajte brige, no more heroes 3 i zvanično postavlja stvari na svoje mesto. znamo i zašto je to tako, suda je opet preuzeo stvari u svoje ruke umesto da samo nadgleda kako stvar napreduje, napisao je kompletan scenario i uz to režirao, i kako takva igra može ispasti loše??? doduše, nisam siguran koliko se nmh 3 uopšte može opisati kao igra, više se radi o nekom interaktivnom, multimedijalnom... uratku, ne znam kako ga drugačije nazvati. cela stvar je podeljena na deset epizoda (sa sve interludijima u netflix stilu), a na početku svake travis i njegov ortak odrađuju kao neki podkast u kojem non-stop drkaju na najvećeg režisera današnjice: takashija miikea. kasnije travis još lično upoznaje miikea i odmah krene da ga moljaka da snimi igrani nmh film, na šta brat miike normalno izneverue (https://www.youtube.com/watch?v=OVHUKbmU5XE&t=97s) :lol: tu i tamo igra menja kadar tako da izgleda kao strim, ali broj gledalaca nikad nije makar dvocifren? imaju neke sekvence odrađena kao vizuelna novela, što je valjda referenca na flower, sun, and rain? mislim, ja sam igru završio i opet ne bih vam mogao reći o čemu se radi, znam samo da je MNOGO dobro.
ako ništa, bar je borba ista kao i ranije, standardni hack n slash iz trećeg lica gde koristite travisovu signičr™ energetsku katanu koju punite poznatim pokretima (https://78.media.tumblr.com/tumblr_m0agi5w4HH1r28uwwo1_500.gif). ako ćemo iskreno, borba nikad nije bila jaka strana ovog serijala, fajtovi poput običnih neprijatelja su uvek služili samo da popune vreme između bosova, no nmh 3 ovde ipak uvodi neke dobrodošle promene. kao prvo, sad imate nešto što se zove rukavica smrti (čujem da su to dodali u travis strikes again, koji još nisam stigao overiti) koja vam daje pristup kolekciji specijalnih abilitija. ovih abilitija ima svega četiri (teleportujući dropkik, telekineza, usporavanje vremena, i neko energetsko polje koje bombarduje sve protivnike u radijusu), ali dosta obogaćuju standardni gejmplej. još jedan plus je što u trojci nema nivoa, samo open world gde se nalazi nekolicina glavnih misija koje vas bacaju u sobu punu neprijatelja (a ponekad i u svemir, gde se u telu transformera bijete protiv raznih čuda kosmosa), nakon čega dobijate direktan pristup sledećem bosfajtu. nivoi isto nikad nisu bili nešto zbog čega smo igrali nmh, tako da ja i ovo svrstavam pod dobrodošlu promenu.
kad rekosmo bosovi, tu mi je mišljenje podeljeno. u vizuelnom smislu, oni nikad nisu izgledali bolje (što i nije čudo s obzirom da se radi o družini ludih EJLIJENA, jel moguće da još nisam spomenuo to), no bosfajtovi se za moj ukus ne razlikuju previše od običnih borbi. ima tu par divnih izuzetaka, tipa muzičke stolice protiv velvet chair girl ili rpg parodija sa sonic juiceom kojeg pobeđujete tako što razvalite deo interfejsa, ali većina bosfajtova se svodi na standardno mandrljanje. možda me sećanje vara, ali čini mi se da je u kecu skoro svaki bosfajt bio priča za sebe, a uz to ste uvek stigli malo da popričate s njima pre nego što krenete da se mlatite, i to je svakom bosu davalo malo dodatne karakterizacije. ovde isto ima priče pre fajta, čak i više jer uglavnom ima i neka scena gde glavni ejlijen (momak se inače zove FU) diskutuje s njima o generalnom stanju stvari u poljoprivredi, ali nije to baš to, nešto nedostaje. valjda se prosto radi o tome da je scenario ovaj put nešto slabije napisan, ili možda igra na vas baca toliko ideja da se na kraju sve neizostavno pretvori u veliku smesu gde ništa ne ostavlja utisak. svejedno, bosfajtovi su uvek u najmanju ruku pristojni na račun unapređene borbe, neki su fantastični (videti donji video), a svi su bolji od bilo kog bosa iz dvojke. joj, dvojka... a nemojte, nećemo danas o tome...
open world elementi su takođe nasleđeni iz keca, i već traditionalno navlače najveći deo gneva kritike i igrača na sebe. bilo je vreme kad sam bio toliki sudin fanboj da bih ovako nešto propratio prezrivim smeškom i rečima da bi to tako trebalo da bude, to je PARODIJA open worlda, ma ne kapirate vi sudin genije, itd :D iskreno, ni sad nisam daleko da tako nešto izjavim, neke mini-igre na koje nalećete u open world su toliko blesave da je nemoguće ne videti ih kao parodiju, a opet su zabavnije od skupljanja kokosa iz keca. tu su košenje travnjaka, otpušavanje toaleta, čišćenje đubreta u kanalu dok vas napadaju aligatori, sve je to simpatično na par minuta koliko vam treba da ih odradite, a uz to skroz opciono. no, ono za šta nema opravdanja je generalni performans u open worldu, koji varira od prosečnog do deadly premonition 2. frejmrejt konstantno pada ispod 20, senke nekad zabaguju toliko da je jedino rešenje restartovati igru, npc-jeve na ulicama možete nabrojati na prst jedne ruke i dolaze u ukupno dva modela (muški i ženski, normalno), a sve to nakon patcha koji navodno poboljšava performanse. ovo je već nemoguće prodati kao parodiju, mnogo više deluje da u grasshopperu prosto numeju da naprave ljudski open world. šta da se radi, to je cena koja mora da se plati za novog sudu.
ja sam se davno prestao nadati da će nam suda ikad više podariti nešto genijalno na nivou killer7, no to ne znači da njegovi novi radovi nisu povod za opštenarodno veselje. dobro, nmh 3 katkad ostavlja bolji utisak dok mu se divite iz daljine nego dok ga zapravo igrate, zna ta njegova MAHNITA želja da zabavi malo i da umori čoveka, ali meni je ovo svejedno mast plej. ne verujete mi? niste u pravu:
https://youtu.be/CbnsrhRMyCU (https://youtu.be/CbnsrhRMyCU)
igrao sam i cadence of hyrule, igre koja je nastala kad su autori crypt of the necrodancera izrazili želju da naprave zelda dlc, a nintendo se toliko zagrejao za ideju da je to na kraju ispala skroz nova igra. dakle, ovde imamo hyrule koji je podeljen na oko stotinak ekrana u stilu link's awakening, a svaki ekran sadrži protivnike koje treba poraziti u stilu necrodancera. ljubitelji necrodancera znaju kako ovo ide, skakućete okolo u ritmu muzike (uglavnom remiksovi s klasičnog zelda soundtracka) i automatski mlatite neprijatelje svaki put kad vam priđu u opseg oružja koje trenutno nosite. kad porazite svu opoziciju na ekranu, muzika prestaje i možete se posvetiti eventualnim zagonetkama koje se tu kriju. neki ekrani vode i u dungeone koji su, za razliku od overworlda, randomizovani u svakom prelasku i time prilaze najbliže standardnom necrodancer gejmpleju. plus, čak i ako se overworld ne menja, položaj bitnih predmeta (od kojih vam neki, poput deku lista ili peraja za plivanje, trebaju za rešavanje zagonetki) je takođe randomizovan. dakle, mehanički gledano, cela stvar je više necrodancer nego zelda, što mi je vrlo drago jer mi je jedno mnogo bliže srcu od drugog :lol:
problem s kadencom je što je necrodanceru zaista potrebna prava roguelike struktura da bi fercerao kako treba, ili to u najmanju ruku mora biti odrađeno drugačije nego ovde. iako neke predmete gubite nakon smrti, većinu stvari koje nađete zadržavate do kraja igre, a u tu veliku grupu upada i oružje. ovo dosta predvidljivo utiče na težinu igre, jer jednom kad nađete broadsword, nema nekog razloga da ga ne koristite do kraja igre jer nudi najbolju kombinaciju dometa i bezbednosti u igri. čak i predmete koje gubite po smrti (oklop, prsten, baklja, lopata) možete da pazarite pre nego što se vratite u igru u zamenu za dijamante koje dobijate nakon svakog pređenog ekrana, a ja sam ih nakupio DALEKO više nego što mi je trebalo. čak i ako vi ne pazarite te predmete, nema problema, u prvih par ekrana ćete ih pokupiti s tela mrtvih neprijatelja jer igra prosto zahteva da ih uvek imate pri sebi. sve ovo doprinosi da cadence of hyrule bude toliko lak da više deluje kao tutorijal zamišljen da ljubitelje zelde približi čarima necrodancera umesto da zabavi one koje su već fanovi istog.
lakoći uprkos, cadence of hyrule je dovoljno simpatičan da vas zabavi tih pet-šest sati koliko traje, mada bih svakako preporučio običnog necrodancera ako vam se sviđa osnovna formula. kad smo kod toga, evo malo gejmpleja:
https://youtu.be/hSAVJqQpO0A (https://youtu.be/hSAVJqQpO0A)
kad sam već tu, da prijavim i da sam odigrao prvi i treći kuukiyomi, što i nije neko postignuće s obzirom da oba traju oko 30-45 minuta. probao sam i dvojku, ali netom kruži samo japanska verzija, tako da... možda jednog dana. za one koji nisu igrali NIŠTA od ovoga, kuukiyomi je japanski simulator pristojnosti (ili pak simulator japanske pristojnosti?) provučen kroz warioware formulu. dakle, svaka igra se sastoji iz sto mini-igara, tj. scena koje traju po nekoliko sekundi, a u svakoj od njih vam je jedini cilj da se pokažete ko pristojan japanac. to uglavnom znači nešto prosto tipa da ustanete babi u autobusu ili ispoštujete meksički talas, bilo šta što možete da provalite za par sekundi i onda odradite pritiskom na jedno dugme ili strelicu. nakon svakih pet scena dobijate ocenu koje variraju od "izrazito bezobrazan" do "umereno pristojan, šaljite u tokio na praksu".
u klasičnoj warioware tradiciji, i u kuukiyomiju je u prvom planu humor, i obe igre koje sam ja igrao to pošteno isporučuju. gomila scena će vam izmamiti osmeh na lice ako ne i valjano nasmejati, od navlačenja zavese da vas krava ne vidi dok jedete teletinu do foliranja da spavate da bi đed mraz mogo da radi u miru. ima tu i nekih mini-narativa, neke scene se nadovezuju jedna na drugu ili koriste iste likove. s vremena na vreme se javlja i neki par koji su prvo momak i devojka, onda valjda oženjeni s klincem, onda brane svet od vanzemaljaca, znate već kako to ide u današnjem čudnom svetu :lol: cela stvar je ultrasimpatična, a i kako smo već pomenuli, završava se mnogo pre nego što bi moglo počne da smara. jedina zamerka mi je što igra zna da bude vrlo nejasna u pogledu onoga što se očekuje od vas u nekim scenama, mada ovo svakako nije uradak oko koga ćete se mnogo nervirati.
enivej, evo skoro kompletnog prelaska trećeg dela, mada je zabavnije kad ga vi igrate:
https://youtu.be/MY5stTOhm4Y (https://youtu.be/MY5stTOhm4Y)
Wooo! Ja sam toliko pozitivnog čuo o No More Heroes 3 da sam ga naručio i čekam da stigne. Switch je ove godina apsolutno pokopao konkurenciju po pitanju kvalitetnih ekskluziva.
što bi reko naš narod, +1. još da je monster hunter ispao dobar, gde bi im kraj bio :lol:
Znao sam da ćemo jednom morati da se posvađamo, samo nisam znao da će to biti baš u odbrani Capcoma. No, sudbina me je četiri decenije pripremala za ovaj trenutak.
(https://i.imgur.com/eoo0mMa.jpg)
(https://i.imgur.com/1P7xevy.gif)
dakle, konačno sam našao malo slobodnog vremena da overim griftlands. kad je pre dve i kusur godine pušten u early access, bio sam ekstremno uzbuđen (klei radi deckbuilder? pa to mora biti nešto najbolje ikad) i pomalo zabrinut što je koncept igre bio "deckbuilder s pričom". u međuvremenu se pojavio i hades i svi smo videli da ta ideja ipak ima prođu, pod uslovom da je odradite na njihov način i ponudite narativ koji se razvija kroz celo trajanje igre. griftlands je već u drugom fazonu, tu nema nikakvog dubljeg narativa između prelazaka, nego stalno igrate jednu te istu kampanju. dok sam ovo igrao u early accessu, nadao sam se da će taj narativni deo igre biti značajno produbljen, jer roguelike u kojem stalno prelazite istu priču ni pre hadesa nije delovao kao koncept vredan istraživanja.
avaj, ništa od toga, griftlands je u narativnom pogledu i dalje manje-više na istom mestu na kojem je bio pre dve godine. jeste da imate tri različite kampanje (po jedna za svakog igrivog lika) i da na nekim mestima imate veće izbore koji određuju šta ćete raditi tog i tog dana, no meni to prosto nije dovoljno. nije to čak ni loše napisano, znaju u kleiju da odrade kvalitetan scenario, ali svaku kampanju je dovoljno preći po dva puta da biste videli sve što imaju da ponude u pogledu priče. istini za volju, mislim da griftlands nije ni zamišljen da traje petsto sati ko sts ili monster train jer ascension nivoa ima svega sedam, koliko će vam verovatno trebati i da otključate sve karte, nakon čega zaista nema potrebe da igrate dalje. ja sam ipak odustao i dosta pre toga, prosto mi se nije dalo da stalno vrtim istu kampanju. meni je ovo klasičan primer igre koja je izrafinirana do savršenstva, ali je slabašni osnovni koncept sprečava da osvoji raju. ja sam onomad predložio (https://forums.kleientertainment.com/forums/topic/108971-suggestion-a-character-compendium) da bi igra mogla biti zanimljivija ako bi npc-jevi imali više ličnosti i veći uticaj na narativ, no to se nije desilo. compendium jeste ubačen u igru (nema na čemu :lol: ), i svi npc-jevi zaista imaju svoje stranice, ali tamo su samo stvari koje utiču na gejmplej, nema biografija niti nečega zbog čega bi vam bilo stalo do njih.
što se gejmpleja tiče, vi u griftlandsu koristite dva odvojena deka, za borbu i pregovore. na ovo zaista nemam prigovora, i jedno i drugo nude vrlo drugačije iskustvo i više nego opravdavaju svoje postojanje. plus, i ovde imate tri odvojena lika sa svojim dekovima i pozamašnim arsenalom karata koje možete otključati i buildova koje je moguće sklepati, tako da se ni na raznovrsnost između prelazaka ne možemo požaliti. problem je što igra u toj blagonaklonoj želji da omogući svaki mogući prelazak to u isto vreme mora da izbalansira srozavanjem ukupnog izazova. eto, recimo da vi kroz celu igru forsirate isključivo pregovore i tu vam niko ništa ne može, uživate u svom statusu retoričkog diva, no na kraju igre ipak imate fajt koji je nemoguć za izbeći. e pa, i autori su toga svesni i zato vam daju gomilu opcija da i taj obavezni fajt olakšate, od unajmljivanja pomoćnika do kupovanja karata za borbu na strateški postavljenim mestima u gradu. tamo gde ste u spireu morali da ruminirate nad svakom kartom pre nego što je dodate u dek, u griftlandsu se možete prošetati kroz igru radeći šta vam je volja. jeste da sam ja uglavnom igrao na nižim nivoima ascensiona, kapiram da je kasnije ipak malo teže, ali ovo deluje kao suštinski problem koji je nemoguće izbeći.
ne bih da ispadne da blatim klei ovde, griftlands je nesumnjivo kvalitetna igra koja mi je za ove dve godine ponudila ukupno tridesetak sati dobre zabave, ali nije novi pretendent za krunu kralja deckbuildera ko što smo se nadali. bacite pogled ipak, ako volite karte možete proći mnogo gore od ovoga.
https://youtu.be/ufl14_Ne5Lg (https://youtu.be/ufl14_Ne5Lg)
igrao sam i toem, kratak ali sladak simulator fotografisanja. izgleda da je ovaj simpatični žanr opet donekle u modi, sećate se kako smo prošle godine hvalili umurangi generation, pa je onda ove godine izašao novi pokemon snap, a evo sad pre par meseci i toem. od ove dve igre, toem je po prirodi svakako bliži pokemonima, neobavezna razbibriga u kojoj idete na road trip, odrađujete razne fotografke zadatke i popunjavate svoj inače POZAMAŠNI album. nema tu nekih naprednih fotografskih opcija kao u umurangiju, imate samo zum, nešto kasnije nalazite i stativ, možete da napravite i selfi, i to je otprilike to. toem je više orijentisan na istraživanje i interakciju s likovima na koje nalećete na svojim putešestvijama, pri čemu ta opuštena struktura i slatkasti dijalozi dosta podsećaju na igre tipa a short hike. avaj, tamo gde je short hike konstantno duhovit i zanimljiv, toem je uglavnom samo entuzijastičan, mada nikad ne postaje zaista naporan.
gejmplej je solidan. zadaci su zanimljivi i imaju smisla, lokacije su simpatične, a igra traje svega nekoliko sati pa nema kad ni da dosadi. jedina stvar koja mi je donekle smetala je što je toem, ko što se da videti iz priloženog trejlera, potpuno crno-bela igra. daleko bilo od mene da osporavam autorsku viziju, ali meni monohromatizam uopšte ne odgovara toemovom vizuelnom stilu koji se mahom sastoji iz jasnih linija, znači ne možete me ubediti da ovo ne bi izgledalo bolje u nekakvom koloru. ne znam koliko su autori eksperimentisali s dodavanjem boja, ali dozvoliću sebi da predložim da možda nisu uložili dovoljno vremena da razmotre druge opcije nego su igrali na sigurno. lepa je ovo igra i ovako, ne kažem, no eto... mogla je biti i lepša... :lol:
enivej, toem je vrlo simpatična fotografska igra uz koju možete iskulirati par sati i uz to se fino zabaviti. probajte!
https://youtu.be/Jd9LhXu4MKA (https://youtu.be/Jd9LhXu4MKA)
Videh juče Toem u eShopu i baš sam se zapitao kakva je igra, a evo korisnog rivjua. Blagodarim!
BTW, igrao neko Death's Door? Mnogi ga hvale, sjajno izgleda al me brine taj roguelike dizajn. Mislim, nisam još ni Hades završio skroz pa nekako nemam moralno pravo da kupujem nove roguelike igre...
ja sam to pribeležio za posle smt v na switchu, dakle biće valjda negde u decembru. koliko sam razumeo, to nije roguelike uopšte, tako da si s te strane miran.
Znao sam ja da me Devolver ne bi tako razočarali :| :| :| :|
nemoj da opet puštam kej džija natebe :lol: šta je s hadesom, dokle si stigao?
Odigrao sam, putem Steama, demo za igru Trepang2 i imam puno utisaka, od kojih su neki konkretni a neki, bogami, i prilično opšti. Od konkretnih, prvi je da je zaista bilo krajnje vreme da dobijemo FPS igru koja će biti nazvana po morskom krastavcu a da u pitanju nije nikakav goofy/ shitpost/ meme projekat već ozbiljna, vrlo ambiciozno postavljena igra koja tačno zna šta hoće i publiku privlači emanirajući auru ne samo luksuza već i precizno zaokruženog dizajna samog igranja.
(https://i.imgur.com/iZuuMwx.png)
Od opštih, pa, čini mi se da je sada već legitimno da ozvaničimo činjenicu da živimo u zlatnom dobu FPS igara. A u smislu da širina ponude, raznolikost i prilagođenost svakom, pa i najekscentričnijem ukusu danas nadmašuju bilo koji istorijski period u kome smo živeli. Koliko juče – u trenutku dok ovo kucam – na Switchu je izašao Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/)u fantastičnom portu koji je rađen interno u New Blood Interactive i činjenica da na istoj konzoli imamo sve Doom igre (odnosno sve ,,prave" Doom igre), pa onda Quake, Duke Nukem 3D i Turoka 1 i 2, a onda i ključne novotalasne retro-šutere poput Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/), Ion Fury (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/24/video-igre-ion-fury/)i Dusk je već sama po sebi dovoljna da kompenzuje fakat da je savremeni AAA First Person Shooter dobrano zagađen Games as a Service problemima. Ali opet, ko sam ja da nekome zameram ako voli Destiny ili Battlefield ili već neku od Ubisoftovih savremenih igara...
Druga zanimljiva opservacija je da će neko pametniji od mene jednog dana verovatno kreirati nekakav analog Murovog zakona, samo za video igre. Murov zakon govori da se broj tranzistora u integrisanim kolima približno duplira svake dve godine a da je pritom cena tog hardvera upola manja. Ako slično razmišljanje prenesemo na razvoj video igara svakako treba primetiti da psotoji određena pravilnost u tome kako sa napredovanjem tehnologije, softverskih alata i ljudskog znanja, broj ljudi koji prave video igre u nezavisnim studijima a koje podsećaju na AAA hitove iz prethodnih generacija, ume da bude po deset a uskoro će biti i sto puta manji od onoga što je bilo potrebno da se naprave igre koje su im bile uzori. Već Dusk je dobar primer: ova igra veoma jasno bazirana na predlošku koji čini id-ov Quake, napravljena je od strane jednog čoveka dok je Quake, pre više od četvrt veka, napravio tim od devet ljudi.
(https://i.imgur.com/ZXttUQM.png)
Ako pogledamo sajt studija Trepang (https://www.trepang2.com/), a koji radi na razvoju igre Trepang2 (baš vole to ime!), vidimo da ovaj izvanredno producirani demo potpisuju samo četiri čoveka. Uz, naravno, još nekoliko osoba koje su radile u svojstvu spoljnih saradnika – danas se veliki deo razvoja igara autsorsuje – ali opet, ako uporedimo ovu brojku sa činjenicom da je studio Monolith, u vreme kada ga je Warner Bros. kupio 2004. godine imao više od stotinu zaposlenih, pričamo o razlici ne jedan prema deset nego jedan prema dvadesetpet.
Trepang2 je, naime, vrlo eksplicitno i nimalo prikriveno inspirisan igrom (serijalom, ali pre svega prvom igrom) F.E.A.R. a koja je bila i poslednji veliki FPS koncept što je pre šesnaest godina kreiran u Monolithu. I igranje demoa za Trepang2 me je ne samo uspalilo da ponovo igram F.E.A.R. a koji sam i bez toga već bio instalirao, sa sve potrebnim akrobacijama da se ova igra pokrene na modernoj opremi, već i da pomislim kako je Monolith, tajno, jedan od najvažnijih developera FPS igara u istoriji (https://www.gamesradar.com/from-shogo-to-shadow-of-war-charting-the-chaotic-creative-history-of-monolith-productions/).
(https://i.imgur.com/unzENtd.png)
Svakako, svi su čuli za id Software, za 3D Realms i za Epic,* ali ako sednemo i malo razmislimo, Monolith su firma koja je ne samo odbila da se zarobi u jednom FPS modelu koji će potom biti recikliran od igre do igre** već je i tokom desetak godina žustro inovirala, unoseći u FPS dizajn mnoge zanimljive nove koncepte i uspešno spajajući pucačinu iz prvog lica sa različitim drugim žanrovima (u aristotelovskom smislu, naravno). Blood je tako bio izvrsna ekstrapolacija Duke Nukem 3D formule u smeru horora, Shogo je bio akciona ekstravaganca sa mecha estetikom, No One Lives Forever je bila špijunska parodija u kojoj su pucanje i šunjanje bile ravnopravne mehanike, Aliens vs. Predator 2 i Tron 2.0 su bile uspešne adaptacije filmskih predložaka na FPS formulu, a F.E.A.R. je posegao za J-Horror estetikom – ne naročito uspešno – ali i kreirao moderni kinematski šuter od koga su MNOGI kasnije lapali. S obzirom da trenutno igram Blood, očekujte da ću još pisati o Monolithu u narednim mesecima, ako me zdravlje posluži.
*mada je za ove treće danas statistički značajna manjina njihove klijentele uopšte svesna da se radi o studiju koji je krajem devedesetih krčio ozbiljne nove puteve u prašumi FPS žanra
** kod id-a je ovo Doom/Quake formula, kod 3D Realmsa je to Duke, kod Epica Unreal...
Trepang2 je, dakle, ne samo omaž F.E.A.R.-u već praktično F.E.A.R. samo sa uklonjenim serijskim brojem, jedan vrlo očigledan iskaz da, ako Warner Bros. već drži Monolith u željeznom stisku i ne pušta ga da omiriše vazduh izvan Mordora, onda će, što kažu, život već pronaći način da nam donese još F.E.A.R.-a.
Demo o kome danas pričam nije nov, napravljen je 2019. godine a studio Trepang na ovom naslovu radi najmanje od 2017. godine kada je obnarodovan prvi test-bild igre. U međuvremenu je nađen i izdavač, prilično ugledni Team17 a to da igra još uvek nema datum izlaska svakako je svedočanstvo o činjenici da je ipak skoro neverovatno da nešto što ovako dobro izgleda prave samo četiri čoveka. Ja, štaviše nisam ni znao za igru do pre neki dan kada je jedan od glavnih dizajnera na Payday 3, Miodrag Kovačević (koga slušaoci HG101 podkasta i gledaoci njegovog Twitch kanala znaju pod imenom RealSovietBear), bivši autor kritika u Svetu kompjutera i čovek sa prilično istančanim ukusom kome mogu da verujem praktično na neviđeno, hvalio putem društvene mreže Tviter. Bio mi je jasno da moram da proverim šta je to, pogotovo kada sam video da, zaista, ovo MNOGO dobro izgleda.
(https://i.imgur.com/yDoW6aO.png)
I kada kažem ,,izgleda", ne mislim samo na grafiku, mada, da, grafika svakako prvo pada u oči. Trepang2 je sasvim očigledno rađen u Unreal 4 tehnologiji i ma koliko Unity endžin danas bio napredan pa i zaslužan za neke od mojih omiljenih igara poslednjih godina (Dusk ili Ultrakill), toliko je i jasno da, kada želite da ostavite utisak, da sve deluje moderno i, što da ne, malo glamurozno i skupo, Epicov Unreal u smislu odnosa cene, kapaciteta i udobnosti alata naprosto nema takmaca.
Naravno, treba biti i svestan da, kako Trepang2 vrlo verno imitira F.E.A.R., on tako imitira i njegova ograničenja. Još pre deceniju i po su postojale kritike da dok F.E.A.R. izgleda vrlo lepo i atmosferično, postoji i problem sa jednoličnošću lokaliteta, jer se čitava igra odvija u kombinaciji kancelarijskog i skladišnog prostora. Ovo je svakako bio i deo kritičkog podteksta igre, ali je fer reći da ima ljudi kojima deset sati gledanja slabo osvetljenih kancelarija i magacinskih hala legitimno ne zvuči kao dobra zabava.
(https://i.imgur.com/3nJU7W2.png)
Takvi ljudi će sigurno gunđati i igrajući demo za Trepang2 koji je i sam smešten u gotovo identične enterijere (i vrlo malo eksterijere) velike poslovne zgrade u kojoj svetla više ne rade nego što rade a brutalni vatreni okršaji ostavljaju vidne tragove na pažljivo okrečenim zidovima i urednom kancelarijskom inventaru.
Trepang2 ostavlja utisak skupoće i upeglanosti ne samo na ime jako dobro rađenog dinamičkog osvetljenja u igri već i generalnom produkcijom. Priča u ovom trenutku nije baš jasna – mada je aura misterije i dezorijentisanosti glavnog junaka svakako i deo estetskog izbora – ali demo besprekorno kreira tu atmosferu straha i napetosti na početku, prvo lepo produciranim uvodnim filmom (koji nije rađen u endžinu i mudro koristi halucinantne prizore i muziku) a zatim i tim kreiranjem osećaja slabosti i progonjenosti koji sugerišu lisice na rukama igrača, prazni hodnici, gomila zaključanih vrata, svetla koja se gase, vojnici koji tumaraju po mraku i traže ga.
Trepang2 je takođe i dobar učitelj, uterujući igrača od početka u laki šunjački model igranja. Iako je jasno da ovo nije punokrvni stealth naslov, da su vojnicima na početku putanje tvrdo skriptovane i da im treba skoro parodično predugo vremena da reaguju, ovo je i svakako mudro ukazivanje igraču na to koje će sve opcije imati kasnije, kada polete kuršumi, te kakva je percepcija neprijatelja u igri.
(https://i.imgur.com/a5tgocM.png)
Ovde se vidi i ta ,,kinematičnost" igre – iako kako rekosmo, ,,priče" ovde ima veoma malo, protagonist u prvih nekoliko minuta prelazi put od zatvorenika koji je sputan lisicama i krije se po ventilacionim kanalima, do natčovečanski obdarenog borca koji može da usporava vreme i niže hedšotove u padu dok igra sve uredno, i sa apetitom renderuje u slou moušnu.
Trepang2 vrlo uspešno rekreira formulu F.E.A.R. Originalnu igru je karakterisala brutalna, visceralna borba vatrenim oružjem u kombinaciji sa vrlo efikasnim napadima iz blizine, kao i ta džonuovsko-matriksovska ,,bullet time" slo-mo akcija i Trepang2 ponavlja ceo ovaj paket sa potpunim shvatanjem toga šta je u F.E.A.R.-u funkcionisalo i na koji način. Tako, na primer, F.E.A.R.-ov hvaljeni AI protivnika, a koji je u velikoj meri bio funkcija pametnog dizajna samih enterijera u kojima su borbe vođene, ovde biva uspešno repliciran. Trepang2 nije boomer shooter i dizajn nivoa nije ugođen sa idejom istraživanja, pronalaženja alternativnih putanja ili skrivenih prostorija, nedajbože nekakvih obojenih ključeva već je prevashodno kreiran da obezbedi uzbudljivu i dinamičnu borbu. Uslov za prelazak celina u demou je uspešno dosezanje vrata koje vode dalje, a da ste i dalje na nogama, ili, češće, ubijanje svih protivnika u aktuelnoj celini.
(https://i.imgur.com/pql1IoO.png)
Otud je i isprepletani lavirint hodnika, kancelarija i skladišta napravljen prevashodno da bi igrač i protivnici tu mogli da igraju žmurke, oslanjajući se na zaklone u vidu zidova, te prekidanja linije vida koja znače mogućnost ponovnog prelaska u ,,stealth" mod igranja gde neprijatelji nisu sigurni gde se nalazite. Pravila su ovde dosta jasna, neprijatelji inače nemaju sjajan vid i, ako nisu u stanju najviše uzbune moguće je stajati veoma blizu u njih u mraku, pa čak i na svetlu pre nego što vas primete, ali kada vas jedan ugleda, svi ostali automatski znaju vašu lokaciju i samo izlazak iz svačijeg vidnog polja može resetovati njihovo ponašanje na mod patroliranja umesto borbe. U borbi će vas nemilosrdno progoniti, ali pazeći da i sami budu koliko-toliko zaštićeni od vaših metaka, izbegavajući serioussamovsko rojenje oko igrača.
Igra ovde ima i par finih trikova – neprijatelji sa štitovima su neranjivi spreda i treba uzeti u obzir potrebu manevrisanja oko njih da bi bili eliminisani, a što je lakše reći nego učiniti kad na vas doleću kuršumi i sačma sa sedam strana u isto vreme; takođe, udarac rukom neprijatelja koji nije već teško ranjen daje vam mogućnost da ga zgrabite i koristite kao živi štit a što će u nekim situacijama značiti da će se njegove kolege ustezati od pucanja, kupujući vam vreme da ih mirno nanišanite u glavu. Onda taocu možete zakrenuti vrat (instant ubistvo) ili ga baciti prema drugim vojnicima, što njega ostavlja u životu ali produžuje vreme u kom neprijatelji neće na vas pucati.
(https://i.imgur.com/mXur0we.png)
Igra se na kraju pre svega svodi na menadžment skale obnovljive energije/ izdržljivosti. Sprint, klizanje po podu, pa čak i skakanje je svi troše, kao što je troše i kratkotrajno korišćenje nevidljivosti ili daleko najkorisnija sposobnost u igri – bullet time. Usporavanje vremena je esencijalno u teškim borbama pred kraj prve i druge epizode u demou i mada je važno i pažljivo raspolagati veoma efikasnim ručnim bombama i imati na umu koliko municije imate za dva oružja koja možete nositi (od neprijatelja pored pušaka i municije uzimate i komade oklopa dok se zdravlje obnavlja samo paketima koje nalazite na zacrtanim mestima u okruženju), energija potrebna za bullet time je od najveće važnosti za prosečnog igrača.
U skladu sa svojim predloškom, Trepang2 nema klase neprijatelja već su oni najpre definisani naoružanjem (pištolji, automati, sačmare) i opremom (oklop ili štit) a oružja su srazmerno realistična i ne postoji za boomer shootere karakteristična kriva efikasnosti. Hoću reći, sačmara i ovde suvereno vlada ali municije za nju ima srazmerno malo i taktičko korišćenje ostalih oružja je vrlo važno.
(https://i.imgur.com/D7fY4Q3.png)
Ono čime sam bio najviše impresioniran je produkcija koja nije dobra samo jer nam daje dobru grafiku već je osećaj da igramo mnogo skuplju igru nego što Trepang2 jeste kreiran i kvalitetom signalizacije u igri, intuitivnim dizajnom mapa, dovikivanjem neprijatelja koje je em odlično odglumljeno em perfektno informativno. A igra i izgleda jako dobro. Naravno, animacije vojnika jesu rudimentarnije nego u najnovijim naslovima iz EA ili Activision kuhinje, no Trepang2 najveći deo svog karaktera postiže na ime tog upadljivog dinamičkog osvetljenja koje kompenzuje mnogo potencijalno sirotinjskih elemenata – srazmerno malo objekata u okruženju, jednostavne teksture zidova, uniformni dizajn vojnika. Igra naprosto izgleda odlično i dok se šunjate i dok pucate sa izvrsnim svetlosnim mapama i dinamičkom interakcijom mnogo izvora svetala, uključujući plamen iz cevi oružja, ali i odbijanja metaka od zida. Istovremeno, dizajn zvuka je vrlo solidan i kombinacija dovikivanja vojnika, zvučnih indikatora otvaranja vrata, pucnjave i muzike postiže onu dobru ravnotežu filmske atmosfere ali i informativne kakofonije potrebnu da u igri uživate i kao igrač i kao posmatrač.
Naravno da nije sve sasvim savršeno, fizika povremeno potpuno odlepi i delovi raskomadanih tela se ponašaju kao da su se napili i krenuli svaki na svoju stranu, ali em je ovo demo, em je uvek slatko kada imate taj element haosa da malo razbije svu tu ozbiljnost namrštenog militarističkog šutera.
Dobro, tu su i zombiji u drugoj epizodi ali pošto vidim da se dosta igrača buni, developer će ih možda i ukloniti u finalnoj igri mada je svakako lep spektakl kada shvatite da se normalni vojnici i zombi-vojnici bore međusobno dok vi birate u koga da pucate. Finalni sprint ka helikopteru dok oko vas eksplodira pravi rat je odličan kraj za jedan jako dobar komad FPS softvera.
https://www.youtube.com/watch?v=M-6V6E3s1nE (https://www.youtube.com/watch?v=M-6V6E3s1nE)
Demo za Trepang2 me je veoma impresionirao, kako produkcijski tako i sigurnošću dizajna. Svakako, može da se kaže kako imitiranje jednog već dobro definisanog modela kao što je F.E.A.R. nije naročito visoka ambicija, ali opet, igara kao što je F.E.A.R. danas praktično nema u ponudi – Monolith je posle druge igre skinut sa serijala a treća, iako je bila odlična, je napravljena pre punih deset godina (https://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/)– i Trepang2 samo prirodno popunjava postojeći vakuum. Vrlo ću pažljivo pratiti dalji rad na ovoj igri jer, iako možda ovo na kraju ne bude išta više od solidnog F.E.A.R. klona, to meni zvuči kao već odličan dil. Demo je dostupan na Steamu ili, direktno sa interneta, ovde (https://www.indiedb.com/games/trepang2).
ako gledamo čiste pucačine, meni je monolith uvek bio najbolji u svom poslu. blood, oba nolfa i tron 2.0, jedna od valjda najpotcenjenijih igara ikad, to je strašan rezime™. zašto li sam onomad odustao od feara? mislim da sam ga pazario na ulici tek nakon što je izašao i moj (prvi) komp nije mogao da ga potera kako valja...
A imao je i sačuvajbože priču...
Već prva sličica vrišti "ovo je FEAR", o drugoj da ne pričamo. Inače se ni ne sećam priče u FEARu, znam samo da je bila neka kopija ringua, tj. ona devojčica je bila slična, neki kao experimenti, klonovi... i sećam se gomile smarajućih džampskerova koje sam jedva čekao da prođu da nastavim roštiljanje. Šta znam, baš je bila dobra igra, pređoh je više puta. Akcija, AI, sve je bilo baš na visokom nivou, i pored smarajućeg horora i vizuelne jednoličnosti, nisam mogao da prestanem da igram. Čak sam i multi pržio.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Sve istina. A kako sam već pisao, treći nastavak je bio IZNENAĐUJUĆE izvrstan (mada njega nije pravio Monolith).
Zajebavaš?!? Sad si mi ubacio kosku, uopšte mi ta trojka nije u sećanju, dosežem do dvojke. Saću da pogledam na YT o čemu se radi.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Calavera on 02-12-2021, 14:13:04
ako gledamo čiste pucačine, meni je monolith uvek bio najbolji u svom poslu. blood, oba nolfa i tron 2.0, jedna od valjda najpotcenjenijih igara ikad, to je strašan rezime[emoji769]. zašto li sam onomad odustao od feara? mislim da sam ga pazario na ulici tek nakon što je izašao i moj (prvi) komp nije mogao da ga potera kako valja...
Ako gledamo ne baš čiste pucačine, monolith je napravio jednu od najboljih igara u prvom licu ikada, Condemned: Criminal origins !!!
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Da ne pominjemo kasnije časni Shadow of Mordor. Shadow of War nisam igrao (a naravno imam je) ali kažu da je ta igra malo posrnula pod feature creepom...
Quote from: Petronije on 02-12-2021, 19:37:21
Zajebavaš?!? Sad si mi ubacio kosku, uopšte mi ta trojka nije u sećanju, dosežem do dvojke. Saću da pogledam na YT o čemu se radi.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ako u ovom tekstu gore nema link za moj tekst o F3AR od pre jedne decenije, evo ga ovde:
https://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/ (https://cvecezla.wordpress.com/2011/06/21/gubljenje-nevinosti-tridesetpeta-tura/)
Ima gore link, samo nisam znao da je F3 baš toliko dobar. Kakva šteta, što ga nisam odigrao kad je trebalo, sad od toga nema ništa. :(
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Да се и ја убацим ђе ми мјесто није - тројка је, игром случаја, једини ФЕАР који сам играо и та игра је одлична.
Videoigre stalno pronalaze nove načine da me podsete koliko sam star. Na primer, sinoć sam završio Metroid Dread i igra me je uslužno obavestila da sam proveo nešto više od 13 časova u njenom svetu, što je korektno vreme imajući u vidu da je u pitanju pažljivo uglancana akciona avantura koja štedro nagrađuje radoznalost i imaginaciju, ali koja ima jasno zacrtan početak i kraj i koja me nije nimalo popreko gledala, pa ni pasivno-agresivno skretala pogled u stranu dodajući malo potom i informaciju da sam skupio svega nešto više od četrdeset procenata raspoloživih predmeta u igri. S druge strane, kada sam igru ugasio i pogledao minutažu koju je zapisao operativni sistem moje konzole, Switch je bez mnogo ceremonije bacio bombu istine: u Metroid Dread sam proveo više od trideset časova.
(https://i.imgur.com/2kQWFbB.png)
Postoji i drugi način na koji me Metroid Dread – čak i dok je ne igram – podseća na to da više nisam u ,,GADAN ČIČA RASTEŠ" periodu života već da je gadan čiča sad prilično izrastao. Naime, već negde posle prvih pola sata igranja sam sebi rekao da je ovo ne dobra igra nego ozbiljan izazivač u borbi za titulu igre godine i mada to samo po sebi nije ništa loše, to saznanje me je nateralo da prepoznam kako sam ove godine igrao neizmernu količinu starih igara ili novih nastavaka starih igara i da ne samo da nisam igrao veliku većinu naslova koje po internetu ljudi najavljuju kao kandidate za ovu titulu već i da ne znam šta su uopšte te igre.
Naravno, u svemu treba videti i dobru stranu. To da igara kakve ja volim da igram apsolutno svake godine ima u tolikim količinama da ni približno ne mogu sve da ih odigram posledica je svakako i moje sve slabije fiziologije koja znači da mi za prelazak igre treba tri ili četiri puta više vremena nego normalnoj osobi, ali i činjenice da ih ljudi i dalje prave i mada je u pitanju mali procenat ukupne svetske produkcije igara, svejedno je to značajno, još uvek relevantno tržište.
Metroid Dread je na neki način apoteoza ove ideje. U pitanju je prvi ,,pravi" nastavak sržne priče serijala Metroid još od 2002. godine a što svedoči ne toliko o Nintendovom prefinjenom smislu za dramu i želji da se njihova publika legitimno zapita hoće li ikada saznati šta je bilo dalje sa Samus Aran pre nego što legne u postelju od ilovače, koliko o činjenici da gigant iz Kjota sve ove godine nije imao pojma šta da dalje započne sa Metroid serijalom.
(https://i.imgur.com/d1n4cIH.png)
Nintendo je, ne zaboravimo, na kraju krajeva poslednja velika igračka kompanija koja igre ne shvata prevashodno kao ,,narativ sa interakcijom" već kao sistem interakcija kome se narativ i karakter dodaju tek naknadno da se tematski i diskurzivno uokviri ono što igrač radi. Ovo nije tek akademska distinkcija, igre su velikim delom postale deo mejnstrim kulture poslednjih godina na ime ,,priče". Ona može biti (pseudo)televizijska drama po modelu Sonyjevih ekskluziva (The Last of Us (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/), Marvel's Spider-man (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/24/video-igre-marvels-spider-man/) itd.) ili prosto nizanje slika, prizora i sezona kao u Fortnite, ali mada Nintendo nikada nije svoj stav o narativu u igrama formulisao tako neposredno kao nekada John Carmack (to da je priča u igrama jednako važna kao i priča u pornografskim filmovima), njihov rad je decenijama utemeljen u jasnom stavu Shiugerua Miyamotoa da je priča ono što igrač u igri uradi i zapamti da je radio, pre nego zacrtan narativ koji je u nju upisao autor.
Dakle, ne radi se o akademskoj distnikciji već o dva temeljno različita pogleda na svet i igre, i utoliko, odmah treba i reći da Metroid igre imaju više ,,priče" od prosečnog Nintendovog naslova, ali da je u srži ovih igara uvek pre bila atmosfera i serija incidenata sa sve grčevitim reagovanjem igrača i osećajem da mu se srce penje u grlo a vid magli od straha, nego nijansiran, poetski formatiran tekst.
Prethodna ,,prava" Metroid igra bio je Metroid Fusion o kome sam pisao pre nekoliko nedelja (https://cvecezla.wordpress.com/2021/11/23/video-igre-metroid-fusion/) i ovaj je naslov napravljen za Game Boy Advance imo više ,,priče" nego prethodne tri, na koje se direktno nastavljao, u smislu prisustva dijaloga (ili bar monologa) i neke vrste emotivne spone između čoveka i veštačke inteligencije, a u temelju samog zapleta bila je i transformacija same heroine, Samus Aran, iz ,,ljudskog" bića u nešto više, a na osnovu unošenja DNK metroida u svoj organizam i daljih interakcija sa parazitskom vrstom nazvanom samo X.
(https://i.imgur.com/rUwppel.png)
Već sam tada napisao da ovo nije bila sjajna priča, i Nintendo je možda i sam tako mislio, ispunjavajući sledećih nekoliko godina prikvelima i eksperimentima sa mehanikom koji su sugerisali da ,,pravi" novi Metroid možda nikada nećemo ni videti. Ova skepsa je delovala utemeljeno jer se naslov Metroid Dread pominjao još od 2005. godine ali rad na igri nikako nije počinjao iako su konzolne generacije prolazile. Štaviše, sa godinama je Dread proglašen skoro pa i zvanično mrtvim – IGN je ovu igru pre deset godina stavio na listu igara ,,koje nikada nećete imati priliku da igrate" a sam Yoshio Sakamoto, dizajner Metroida i direktor Supoer Metroida, dakle, zvanični Nintendov ,,staratelj" ovog serijala je govorio da će, ako se Nintendo ikada vrati Dreadu, to biti kretanje od nule.
Spasenje ponekada dođe iz najčudnijeg smera. Španski studio MercurySteam kod mene nikada nije uživao naročitio visok rejting, mada im nisam mogao poreći dobar ukus: njihov ribut Konamijevog Castlevania serijala je u svojim najboljim momentima dosezao MOŽDA nivo prihvatljivog klona Sonyjevog God of War, što je svakako neprihvatljivo za tako pedigriran serijal kao što je Castlevania, ali opet, valjalo je i ceniti smelost što se tamo neki Španci uopšte hvataju ambicije da smisle ,,novu" Castlevaniju.
Da imaju ukusa, MercurySteam su dokazali i pičujući Nintendu rimejk Metroid Fusion, koji je odbijen ali je Sakamoto bio impresioniran onim što je studio prikazao pa je na kraju od svega nastao Metroid: Samus Returns, svojevrsni rimejk igre Metroid II: Return of Samus koja je originalno napravljena za originalni Game Boy. Sad, ta igra je bila neka vrsta eksperimenta za Nintendo i zapravo je mogla da bude i kraj serijala samo da Sakamoto nije sa Super Metroidom za SNES stvari vratio na pravi kolosek i usput udario temelj za metroidvania žanr. U tom smislu, MercurySteam su se sa Samus Returns praktično vežbali da rade sa Nintendovim IP-jem i mada je igra izašla za 3DS u vreme kada je ova platforma već bila jednom nogom u penziji, očigledno je da su i Nintendovi producenti ali i marketari bili zadovoljni jer je direktna posledica uspeha ove igre bilo da je MercurySteamu odobreno da naprve ne rimejk Metroid Fusion već prvi direktni nastavak. Metroid Dread je podignut iz mrtvih i četiri godine nakon izlaska Samus Returns pojavio se na Switchu da podseti mlađariju na to zašto čitav podžanr akcionih avantura u polovini svog imena ima reč ,,metroid".
(https://i.imgur.com/q5wfyGm.png)
Skepsa da li je prekasno da Metroid odigra svoju ruku je bila legitimna. Na kraju krajeva prošlo je devetnaest godina od kanonski poslednje Metroid igre a u međuvremenu se MNOGO toga dogodilo u metroidvania svemiru. Ne samo da je u pitanju jedan vrlo živ i sada raznovrstan podžanr u kome igraju i mali i veliki studiji pa imamo igre u rasponu od Darksiders i Shadow Complex, preko Cave Story i Guacamelee do Yoku's Island Express, već smo tokom poslednjih godina dobili i nekoliko reklo bi se vrlo definitivnih iskaza koji su čitav podžanr pomerili na naredni nivo, od Hollow Knight, preko Iconoclasts (https://cvecezla.wordpress.com/2018/09/04/video-igre-iconoclasts/) pa do Axiom Verge koji je, reći ćemo i to, bio toliko dobra varijacija na Super Metroid da je skoro ukinuo potrebu da se nove Metroid igre u klasičnom stilu uopšte prave.
(https://i.imgur.com/mp6NyfI.png)
Skoro, ali ne sasvim. Rekoh već, posle manje od pola sata igranja Metroid Dread postaje jasno da imamo posla sa vanserijskim naslovom pravljenim tako da se čvrsto stoji na temeljima koje je Yoshio Sakamoto izgradio sa svojim timom pre, evo, uskoro će biti tri decenije, a da se istovremeno izbegne upadanje u zamku ikakve nostalgije.
Ovo je pogotovo vidno na vizuelnom planu gde MercurySteam drže praktično masterklas iz korišćenja 3D tehnologije da se kreira ultimativni dvodimenzionalni naslov. Metroid, originalna igra sa NES-a iz 1986. godine bio je u svoj suštini platformski akcijaš, neka vrsta prirodne ekstrapolacije Super Mario Bros. smeštene u tuđinski, preteći ambijent i sa akcentom na hororu i akciji. Tridesetpet godina kasnije Metroid Dread autoritativno zadržava sve esencijalne elemente igranja originalnog Metroida, obogaćuje ih istraživačkim i ,,dograđivačkim" lupom igranja iz Super Metroid, dodaje kašičicu strukturiranog narativnog usmeravanja iz Metroid Fusion i rezultat je igra u kojoj se čovek začas izgubi.
Ovo mislim i u prenesenom ali i u sasvim bukvalnom smislu. Igrajući Metroid Dread ponovo sam iskusio onaj toliko voljeni efekat koji su na sve nas imale video igre kada smo kao klinci počinjali da ih igramo, gde ste toliko uronjeni u njihov svet, okruženje, misterije, akciju, da kad u jednom trenutku podignete glavu shvatite da je prošlo tri sata otkada ste poslednji put uzeli vazduh, u kući se sve smračilo, mačke nemaju ništa da jedu i počele su da merkaju koja je među njima najdeblja, a napolju je, ko zna, možda počela i zombi-apokalipsa, a vi toga niste svesni.
(https://i.imgur.com/ARmDXMD.png)
Metroid Dread ovaj efekat postiže pre svega time što igrača pušta da se i doslovno izgubi. Metroidvania igre su zasnovane na ideji istraživanja, mnogo više nego bilo čega drugog, pa i Metroid Dread pored skakanja, pucanja, trčanja i drugih akcionih glagola, iznad svega osvaja tim obećanjem da je pred vama gotovo neshvatljivo kompleksan lavirint čije ćete samo deliće videti na početku a zatim tokom narednih sati upoznavati sve bolje, otkrivati njegove tajne, pronalaziti predmete i resurse koji će vas od isprepadanog stranca u stranoj zemlji pretvarati u hodajuću pretnju po životinje, robote i metroide, naletati na zastrašujuća čudovišta skrivena u dubokim, gotovo nepristupačnim džepovima koja morate pobediti u grčevitim, dinamičnim borbama i zatim uzeti nešto njihovo što će vam otvoriti dalji prolaz kroz lavirint...
U svemu ovome bićete izgubljeni mnogo puta, pitajući ste gde ste pogrešili, koji skriveni prolaz niste pronašli, na kom mestu niste prepoznali signale što ukazuju da se nekim potezom u naizgled čvrstom zidu može probiti otvor koji će vam garantovati sledećih pola sata igranja u novom, neistraženom delu lavirinta i ovde je vidno koliko je Nintendo k srcu primio kritike za Metroid Fusion a koje su govorile da igra isuviše usmerava igrača, maltene mu govoreći šta treba da radi i kuda sledeće da ode.
(https://i.imgur.com/2FmS4lU.png)
Ako ste čitali moj tekst o Metroid Fusion, videli ste da sam, igrajući tu igru u 2021. godini, zapravo imao sasvim suprotnu reakciju, osećaj olakšanja i zahvalnosti što su autori obezbedili nekakav okvir za avanturu punu iskušenja gde sam uvek znao da imam slobodu da lutam, gubim se i pronalazim skrivena blaga, ali da nikada neću imati nedoumicu u kom delu velikog lavirinta se očekuje da budem kako bih nastavio priču. Dread, kao direktni nastavak, i sam ima AI kompanjona, Adama, koji protagonistkinji pojašnjava šta se u priči dešava i šta bi, otprilike, trebalo da se sledeće uradi, ali njegova su obraćanja daleko proređenija a umeju i da se svedu na ,,vidi, ženo, snađi se, pazi da te ne ubiju, jači su", pa je ovde mogućnost za dugačka lutanja i horor-pustolovine na mestima na koja ste zalutali ni sami ne znajući kako – utoliko veća.
Metroid Dread je i prva sržna Metroid igra koja ima nešto što bi se moglo nazvati dramskim scenama u kojima glumci pričaju sa Samus a ona im odgovara makar pomeranjem očiju iza svog poluprozirnog vizira. U skladu sa Nintendovom tvrdokornom filozofijom da su protagonisti njihovih igara, iako imaju lica, imena i nekakve lične istorije, pre svega medijumi za projektovanje samog igrača u svet igre, ni Samus ovde ne priča. S obzirom kakve je kritike dobio Metroid: Other M u kome je Samus bila prikazana kao osoba sa autentičnim ljudskim emocijama, da ne pominjemo izgovorenim dijalogom, utisak je da je Metroid Dread i neka vrsta manifesta za Nintendo: Samus ovde ne skida šlem, ne govori, čak ni u tekstualnim, unutarnjim monolozima kakve je imala u Metroid Fusion, njena komunikacija sa drugim likovima u igri, kada je ima, a što je retko, svodi se na naglašene pokrete od kojih je najčešći usmeravanje cevi njenog pulsnog oružja prema njima i sumnjičavo slušanje.
Metroid Dread otud svoj narativ posreduje prevashodno kroz brifinge koje Samus dobija od AI-Adama na pojedinim terminalima u lavirintu, kao i na nekoliko ,,dijaloga" gde ona samo sluša druge, tuđinske likove koji govore na izmišljenom jeziku i objašnjavaju tipično nezgrapni zaplet kako protagonistkinji tako i igraču. Ove scene funkcionišu pre svega jer su vrlo lepo animirane i jer je art-direkcija vrhunska pa je Metroid Dread na neki način i igra u kojoj se po prvi put u sržnom serijalu dobijaju mali ali upečatljivi uvidi u postojanje drugih inteligentnih kultura u svemiru. No, ko očekuje ,,dobru" priču, treba da bude svestan da je ovo u dobroj meri zaista ,,pravi" nastavak Metroid Fusion i da je i njegov zaplet, pa onda i rasplet, jednako isforsiran.
(https://i.imgur.com/YBMDbvb.png)
Neke stvari se tu očekuju, svakako, kao što je novi razlog što Samus igru započinje sa samo bazičnim setom veština i opreme, i što će zapravo najveći deo njene minutaže igrač provesti ne rešavajući centralni konflikt u igri već pronalazeći komade opreme po lavirintu kako bi uopšte bio kadar da izađe na megdan opasnom negativcu koga je video na početku. Ovo je standardni deo nastavaka Metroida i ko sa tim ima problem, bolje bi bilo da Dread uopšte i ne igra.
No, video sam kritike po internetu na ime toga da je Samus ovde ponovo resetovana na razinu nemog, možda i bezosećajnog robota od krvi i mesa koji kroz zastrašujuću dramu što ne samo da ima elemente telesnog horora već i od koje zavisi budućnost možda i čitavog kosmosa, prolazi bez ijedne reči, podsećajući na možda i nesrećni kliše u japanskoj popularnoj kulturi da ,,istinski" jaka žena mora da bude stoik do mere parodije, i da će ne samo izbegavati da priča o svojim emocijama već da nikada neće ni pričati.
Možete ovo voleti ili ne voleti, ali stoji i da su igre poput Iconoclasts pa i Hollow Knight, kako su i drugi primetili, dali metroidvanijama meru socijalnog – da su njihovi svetovi imali likove koji su tu bili i da diskurzivno promisle njegovo postojanje pa i etiku, i Metroid Dread posmatrano iz te perspektive može zaista da deluje kao pomalo kukavičko povlačenje na stare pozicije.
(https://i.imgur.com/lZOfSYk.png)
No, ključ je u imenu. Ovo je igra čiji je prevashodni cilj da u igraču izazove istu vrstu straha, zebnje i nelagode koju oseća Samus. Onako kako je ovo za igrača ko zna koja po redu metroidvania i ko zna koji po redu naslov iz Metroid serijala, tako je i za Samus ovo ko zna koja po redu misija i legitimno je reći da je napravljen ogroman napor da se izbegne ,,isto to samo malo drugačije" pristup i sa njim vezani efekat umanjenih prinosa. Metroid Dread je prema tome zaista konzervativna igra, držeći se vrlo lojalno temeljnih elemenata svog serijala, ali ovo je i njena najveća vrlina jer je namera da se strah, osećaj izgubljenosti u tuđinskom prostoru i grčevita borba za svaki pedalj terena iskombinuju za totalitet iskustva, ovde realizovana ubedljivije nego ikada pre.
Velikim delom je ovo na ime MercurySteamove izvrsne sinergije tehnologije i grafičkog dizajna koji nam daje svet što nikada nije bio raznovrsniji niti opipljiviji. Nintendo je ovde, čini se, napravio ispravnu odluku, zadržavajući tradicionalni 2D režim prikaza igre ,,iz profila", ali odmičući se od ikakvih aluzija na šesnaestobitnu estetiku kakvu nam, uostalom, danas darežljivo pružaju Axiom Verge ili The Messenger (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-the-messenger-i-gardens-between/). Ovime se postiže vrlo važan rezultat: Metroid Dread uprkos svom konzervativizmu deluje sveže i ubedljivo jer, ispostavlja se, ovo nije vežba iz prepakivanja nostalgije već pre svega najsigurnija do sada realizacija esencijalnih ideja u srži celog serijala: straha, samoće, izolovanosti protagonistkinje, njenog herojstva koje je diskretno – utolio što kosmos nikada neće znati od kakvih pretnji ga je zaštitila – ali i veoma eksplicitno jer igrač u njemu direktno učestvuje, na svakom koraku se zajedno sa Samus suočavajući sa užasima što nikada nisu bili namenjeni ljudskim očima, i usmerava njene pokrete sve dok ne pobedi. Ovde se vraćamo na šigerumijamotovski kredo da je prava priča igre ono što je igrač doživeo a ne ono što je scenarista u nju stavio.
I MercurySteam, sa Sakamotom u ulozu producenta, većinu svojih resursa bacaju upravo na to kakav će biti doživljaj a ne da li će kompjuterski brifinzi u sebi imati dovoljno poetske metrike i da li će ih igrač videti dovoljno brzo jedan za drugim da uopšte poveže šta je sve Adam pričao u njima.
Metroid Dread tako postaje igra neme, grčevite borbe i napetog istraživanja prostora koji je sve veći, širi i dublji što je igrač veštiji i što više opreme pronalazi u tom prostoru, dok su narativni momenti tek trenuci predaha između ,,stvarnog" sadržaja. Ovim se jedna od primarnih paradigmi modernog gejminga okreće naopačke pa kinematici i dijalozi nisu ,,nagrada" za to što je igrač pokazao veštinu već samo predasi u kojima on može da odmori nekoliko trenutaka pre nego što opet bude bačen u neprijateljsko okruženje i stavljen na iskušenja.
(https://i.imgur.com/432v0Qz.png)
Na tom opštem nivou, Metroid Dread je dizajniran prilično dobro. Fakat je da smo za ove skoro dve decenije između Fusion i Dread dobili masu izvanrednih metroidvania igara pa je i fakat da Dread ne radi nužno više i inovativnije od najboljih među njima. Ali se đavolski trudi. Igra je prepuna prolaza koje treba otvoriti posebnim sposobnostima koje igrač tek mora da nađe, ali i čitavih sekcija koje vidite na mapi ali su vam nepristupačne jer su isuviše vruće, ili isuviše hladne da bi Samus u njima mogla da preživi. Ovo su vrlo standardni elementi za Metroid igre, ali Dread uspeva da između momenata kada postanete svesni da su ove oblasti mesta na kojima ćete jednom morati da se nađete, i momenta kada pronađete apgrejd za Samusin kostim koji to omogućava, spakuje dovoljno akcije i vremena da ovo na igrača ostavi utisak značajnih preokreta. Samo to što možete da slobodno hodate po vreloj atmosferi koja vas je do malopre ubijala posle nekoliko koraka deluje strahovito osnažujuće, a kada nađete i apgrejd što omogućava ulazak u usijanu lavu, ovo je maltene kao da ste od Samus napravili boginju. A to je tek negde na pola igre.
Druge oblasti su nedostupne naprosto jer ne postoji način da se bezbedno siđe u dubine mora ili uspne na veliku visinu pa je i ovde pronalaženje apgrejda koji Samus obezbeđuju klasični ,,space jump" momenat potpunog preokreta za igrača iako mu igra samo dopušta da dalje radi ono što je i do tada radio – da istražuje. I to istraživanje sve više ima element inicijantskog puta, spuštanja – bez obzira u kom smeru zasta idete – u jedan fizički pakao ali metafizičko čistilište.
Sa ovim je vrlo pažljivo i zapravo impresivno dobro odmereno povezano i to koliko Samus vremenom postaje moćnija. Ovo je, uostalom diferencija specifika metroidvania igara koje nisu samo obične akcione avanture već u njima sticanje novih sposobnosti podrazumeva ne samo mogućnost dosezanja novih delova mape već i nove načine da se prolazi kroz već poznate delove i u njima pronađu nove stvari ali i da se do malopre ozbiljne ambijentalne pretnje savladaju mnogo lakše. Kao i u Metroid Fusion, Samus resurse sakuplja poražavanjem neprijateljske faune i robota, a prema kraju igre, sa jako apgrejdovanom opremom, igrač će doslovno moći da juri napred maltene bez stajanja i kosi sve pred sobom bez čak i potrebe da puca u većinu protivnika.
Ovaj osećaj moći je značajan jer Metroid Dread bez obzira na tu atmosferu strave i nemoći koju održava do samog kraja, mora da i uverljivo pokaže Samus kao unikatno sposobnu i opasnu lovkinju koja je, uostalom, zaslužna za istrebljenje Metroida i spasavanje kosmosa od ove biološke pretnje. Tako da je drugi deo ove akcione jednačine to koliko teških borbi sa različitim bosovima igrač mora da odradi.
(https://i.imgur.com/jzdqIld.png)
Metroid Dread je, da bude jasno, igra u kojoj je borba bolja i upečatljivija nego u ijednom sržnom naslovu u serijalu. MercurySteam su neke od elemenata Samusinog arsenala već isprobali u Samus Returns – uključujući pariranje napada pesnicom – i Dread je igra koja možda i čitav metroidvania podžanr snagom svojih mišića prenosi na naredni nivo. Ovo je sada brza, veoma energična akciona igra u kojoj se četrdeset godina igranja i proučavanja japanskih akcionih igara primenjuje u kreiranju izuzetno fluidnog i, uprkos svojoj kompleksnosti, intuitivnog borilačkog sistema koji igrač ima na raspolaganju.
Samus ovde ima u arsenalu sve što je imala u prethodnim igrama, pa onda i još toga odozgo: i pulsni top i ledene projektile, i bombe koje ispušta kada je u formi kugle (i to tri vrste bombi), i visoke skokove, i napade u skoku, i teleportovanje na kratke razdaljine, i samonavođene projektile, i napade pesnicom i pomenuta pariranja neprijateljskih napada u pravom trenutku... Ovo poslednje je ključno za prelazak igre i Dread ima taj luksuz da veliki broj teških borbi – uključujući poslednji, impresivni bosfajt sa njegove tri faze – veže za igračeve reflekse, uverena da su tajminzi i audiovizuelni signali dovoljno dobro podešeni da i običan čovek sve to može u deliću sekunde da iščita i zatim reaguje na pravi način.
Ja sam, mislim, živi dokaz da su bili u pravu. Juče sam dosta cvileo i svojoj ženi kroz suze objašnjavao da je nisam vredan jer ne uspevam da pobedim finalnog bosa, samo da bih nekoliko minuta kasnije serijom fantastičnih pariranja i mamljenja pa izbegavanja njegovih neodbranjivih napada suvereno stigao do pobede i reinstalirao svoju funkciju čoveka, muškarca (dobro, malo i žene) i muža. Dread igraču u ruke daje gotovo vrtoglavo raznovrstan arsenal, sa kombinacijama inputa koje treba naučiti a zatim izvesti u deliću sekunde, ali igra uspeva da sve to učini delom prirodnog učenja njenog jezika sve dok igrač prestane da bude taj kojim izdaje komande Samus i ne POSTANE Samus.
(https://i.imgur.com/JcLIT6w.png)
Naravno, najbolje se uči na poslu, pa je igra PREPUNA bosova, minibosova i midbosova i mnogi od njih su ponovljene verzije onih koje ste već porazili, samo sa nekim malim novim trikom. Ratnici sa kopljima koje Samus sreće više puta u igri, recimo, su primer kako developer postepeno usložnjava problem, priznajući igraču da je ,,diplomirao" prethodnu ovakvu borbu i dajući njenoj novoj verziji dodatni nivo kompleksnosti, u vidu, recimo, komplikovanijih šema napada na daljinu ili samo štita koji protivnik nosi. U jednom posebno kvarnom primeru ove filozofije, Samus mora da pobedi vrlo nezgodnog humanoidnog robota u prostoriji punoj platformi – a što je očigledna aluzija na borbu sa SA-X iz Metroid Fusion – a koji je jako pokretan i agresivan, samo da bi naredni takvi susreti bili sa po dva takva robota odjednom. Ono što na početku izgleda kao nemoguć zadatak se, kako to u igrama najčešće biva, pretvara u umetnost prepoznavanja obrazaca i unošenja sopstvenog ,,kontraobrasca" u njih sve do pobede.
Iako se Samus zapravo ne sukobljava sa metroidima u ovoj igri – rekosmo već da ih je temeljito istrebila u prethodnim – Dread uspešno i upečatljivo kreira nekoliko moćnih bosfajtova sa ,,biološkim" pretnjama od kojih je borba sa orijaškim ,,Eksperimentom br. Z-57" najimpresivnija i pokazuje kako se mogu spojiti vrlo klasični mehanički elementi akcione platformske igre sa urnebesno zastrašujućim vizuelnim dizajnom. Metroid je, rekli smo to, od samog početka bio neskriveno inspirisan filmskim serijalom Alien, a u Dread se borba protiv egzotične biologije izdiže na jedan sasvim novi plato i MercurySteam kreiraju standard koji će budući slični naslovi – iz serijala Mega Man ili Castlevania ili Contra itd. – ako ih bude, morati da dostignu.
Jedna od najboljih komponenti kombinacije u kojoj se trodimenzionalni endžin koristi za kreiranje igre što akciju prikazuje u tradicionalnom dvodimenzionalnom režimu je to kako MercurySteam pažljivo, odmereno i sa ukusom pojačavaju atmosferu tokom istraživanja i akcentuju akciju tokom borbe. Ovo je naprosto prelepa igra, da to bude jasno, sa svetlosnim efektima i teksturama koje izgledaju kao da su teleportovane iz budućnosti. Kada Samus prolazi kroz vrele, lavom zagrejane prostorije, ili kada zaroni sve do morskog dna, osećaj da ste ,,tamo" je snažan, ne uprkos nego baš zato što igra, sa svojim kvalitetnim animacijama i detaljnom grafikom pozadina i modela izgleda kao da osmatrate nekakvu neverovatno kompleksnu kuću lutaka iz profila. Da je cela igra iz klasične ,,preko ramena" perspektive, nivo detalja i kvalitet tekstura ne bi impresionirali, ali kombinacija pažljivo odabrane daljine kamere i pogleda koji je 99% vremena iz profila čini čuda.
(https://i.imgur.com/NJTVfsI.png)
Naravno, kada onda u odsudnim trenucima kamera izađe iz naoko fiksirane pozicije, pa zumira ili odzumira deo ekrana ili, tokom vrhunaca borbenih scena, uđe u orbitu oko sukobljenih likova i prati njihov, jelte, smrtonosni balet iz velike blizine, ovo su savršeno urađeni akcenti i podsećanje na to da zapravo vrlo malo developera u današnjim igrama ima osećaj za to kada i kako zapravo treba narušiti igračevu slobodu ali i uspostavljeni režim prikaza za maksimalni efekat. Dizajn zvuka je takođe perfektno odmeren da pruži važne informacije igraču, pogotovo tokom zaslepljujuće brzih borbi, ali i da uvek sačuva taj element pretnje u atmosferi. Muzika je zato, u skladu sa tradicijom serijala, napravljena da bude deo atmosfere, radije nego nešto što se postavlja ,,odozgo" u odnosu na ambijentalni zvuk, sa elementima kompozicija za koje igrač zapravo nikada nije siguran dolaze li iz saundtraka ili su deo zvukova koje proizvode tuđinske mašine. Nintendo ovde nije prepuštao mnogo toga slučaju pa su muziku pravili njihovi kućni kompozitori, Soshi Abe i Sayako Doi, i mada nijedno od njih dvoje nije do sada radilo na Metroid igrama, ispostavlja se da nisu imali problem da posle veselih ambijenata Pikmina i Animal Crossing uđu u kosmičku paranoju i egzistencijalni horor Metroid Dread.
Ima li nečeg što zameram Dreadu? Ne zaista, mada ću primetiti da su sukobi sa E.M.M.I. robotima možda najizrazitije zasnovani na metodi probe i greške i da razumem ako ovo počne da posle izvesnog vremena iritira neke igrače. Ovi roboti su neuništivi konvencionalnim naoružanjem, jednom kada vide Samus ne prestaju da je prate i mogu biti samo na nekoliko trenutaka zamrznuti ako izvedete pariranje na njihov napad za koje imate samo jednu šansu i vrlo mali vremenski prozor. Povrh toga, svaki sledeći, a ima ih sedam, ima i poneku jedinstvenu sposobnost koja znači da taktika koju ste primenjivali prošli put ovde neće raditi i da morate, a sve grčevito bežeći od progonitelja, smišljati šta to još niste probali.
https://www.youtube.com/watch?v=z1GpEdEdpDw
Ovo ume da bude naporno, i mada su E.M.M.I. roboti vezani za svoje habitate i neće vas pratiti izvan njih kada prođete kroz E.M.M.I. vrata, unutar tog habitata ste sve vreme u bekstvu sve dok posle mnogo tumaranja po okolnim prostorijama ne nađete posebno oružje koje jedino može da porazi E.M.M.I.-je. No, ni ovo nije tek počasni krug, i pobeđivanje E.M.M.I.-ja, posebno kasnije u igri postaje komplikovana igra mačke i miša gde tražite pogodno mesto da namamite robota-ubicu u klopku gde ćete mu hladnokrvnim i preciznim nišanjenjem i dobrim tajmingom presuditi. Ovo su neki od najtežih momenata u igri i poštujem da su neki igrači njima bili veoma frustrirani pa ocene da je ovo najoriginalniji ali i najslabiji element Metroid Dread mogu da shvatim ako ne već da ih iz sve snage podržim. Svakako ću pozdraviti ambiciju MercurySteam da unesu ove disruptivne elemente u inače, rekosmo, vrlo konzervativno dizajniranu igru i mada će mi možda kada za par godina ponovo budem igrao Dread ovo biti najmanje dragi delovi, fakat je da su oni ispunili svoju svrhu kreiranja malih set-pisova drugačijeg dizajna i sasvim različite dinamike od ostatka igre.
Ono čime hoću da završim se zapravo nadovezuje na to da E.M.M.I. sekcije predstavljaju džombe na drumu jer je ,,ostatak igre" zapravo bio duboko umirujuće iskustvo za mene. Što može da deluje malo zbunjujuće: Metroid Dread je zdravo teška igra ne zato što je nejasna ili jer igraču ne daje dovoljno resursa, već zato što je ima tako MNOGO u prostornom smislu i što su borbe sa bosovima NEMILOSRDNE. Ovde nema čizovanja niti instanci u kojima će oprema odraditi posao umesto igrača – bosovi se moraju razumeti, naučiti i diplomirati na starinski način. A opet, baš ta lojalnost starinskom načinu, uz sve moderne udobnosti koje podrazumevamo u 2021. godini (jasna, zumabilna mapa sa tekstualnim objašnjenjima, log primljenih brifinga, automatski čekpojntovi pred važne borbe...) zaslužna je što je Metroid Dread za mene bio tako prijatno, tako relaksirajuće iskustvo.
https://youtu.be/fE2NPscSGqM
Ovo je igra koja svog igrača izuzetno poštuje i u tom poštovanju ne bi ni pomislila da mu daje nekakav popust tokom najtežih delova. Majčin sin (ili ćera) će ovde ili naučiti ili nastradati, ali će uvek i bez greške, za poraz ili pobedu kriv ili zaslužan biti samo on. Ni Samus, ni MercurySteam ni Nintendo, već samo i jedino igrač ma kog pola ili rodnog identiteta bio. I ne mogu da prenaglasim koliko mi u 2021. godini ovo znači. Završavanje Metroid Dread, ali i igranje Metroid Dread je ne uprkos tome već BAŠ zbog toga tako osnažujuće iskustvo, koje igraču pruža znanje, ne samo iluziju, da je sve što se desilo, sve što je uradio, postigao svojim rukama. Kada u poslednjoj sceni Samus u poslednjem trenutku odleti sa planete koja se pretvara u prah, igrač sa osmehom pušta kontrole, osećajući isto olakšanje i zamenu adrenalina dopaminom, svestan da je jedva, posle teških iskušenja, pretekao i pobedio.
Mada je pravi pobednik, kao i uvek, Nintendo, i u godini bez novog Marija, Zelde ili makar Animal Crossinga, ovaj je izdavač, pažljivo radeći sa eksternim studijom kreirao ne samo jednu od najboljih metroidvania igara u istoriji i novi standard za Metroid serijal, već i bona fide hit koji potpuno ignoriše moderne paradigme o igrama-kao-usluzi i rasparčavanju ,,sadržaja" na mikro-komadiće koji se prodaju odvojeno, ispravno rezonujući da se iskustvo strave i izgubljenosti u tuđinskom ambijentu a zatim trijumfa protiv naizgled nesagledivih izgleda, ne može tretirati kao puka roba. I u pravu su.
(https://i.imgur.com/wN9aGWR.png)
Post Skriptum za ljude koji nemaju Switch ali bi ipak da probaju igru: zahvaljujući svom srazmerno skromnom 3D prikazu, Metroid Dread vrlo dobro radi na čak i mom vrlo starom CPU-u i Windowsu 7 uz emulator Ryujinx i jedna od dva videa u ovom tekstu je prikaz upravo snimka ovakvog igranja. Naravno, igre treba kupovati kada je to moguće.
tu poslednju rečenicu ću shvatiti kao atak na mene i sve što predstavljam, no opraštam ti jer sam gospodin i ljudina :lol:
lepo je što si i sam potvrdio da je ovo 1 izuzetno kvalitetna igra, što se, kako si rekao, zaista vidi i nakon pola sata. taj tajmer u igri je skroz faličan jer ne računa vreme provedeno u menijima i periode između najskorijeg sejva i smrti, pa mu se stvarno ne može verovati. mislim da je meni prijavljivao nekih 12 sati u igri, dok ovaj fini programčić za statistiku koji sam instalirao jasno kaže da sam ga igrao 19 sati i 26 minuta.
Eto, ja sam upola neefikasniji od tebe.
A ta rečenica nije bila usmerena ni na koga partikularno, nego čisto da se podseti da kad su nove igre u pitanju emulacija + piraterija jesu legitimne brige za izdavače.
Svako nek' brine svoju brigu. [emoji39]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
persona serijal je tokom godina imao nekih stvarno blesavih ideja za spinofove, od borilački nastrojenih arena ultimaxova do ritmičkih dancing igara, no mislim da me nijedan spinof u najavi nije toliko ispunio stravom kao persona 5 strikers. mene je ono malo musou igara što sam stigao da odigram vrlo uspešno uverilo da to nije žanr za mene, no KAKO odoleti novoj personi u tom fazonu, pa još pod delimičnim pokroviteljstvom atlusovog persona studija? nikako, eto kako, jedino se naoružati strpljenjem i krenuti u boj :lol: na sreću, najave da je ovo mnogo više persona nego praaaaava musou igra su se pokazale kao tačne. ajde, nema social linkova, što je realno pola igre, no ostatak je prihvatljivo dobra kopija. tu je blejanje u gradu, tu je standardan dungeon crawling, tu je fuzija (mada s prilično siromašnim arsenalom demona, mada oni ipak nisu u fokusu ovde), tu su nevaljali svetski lideri čija srca valja izmeniti, itd. čak je i sama borba nešto dublja od klasičnog musou fazona, imate mogućnost da pauzirate, imate menjanje persona, imate neke akcione varijacije na klasične 1-more komboe, sve je to za moj novac vrlo fer & pristojno. i naravno, najbitnije od svega, tu je opet cela družina fantomskih lopova kao da nikad nisu ni odlazili, pa još s njima idete i na road trip! šta čovek više da poželi, osim možda velike količine novca?
eee, da, sve je to lepo, a ipak, ipak... jebiga, nije to to. neću sad reći da su strikersi promašaj, dopali su mi se dovoljno da uložim tih tridesetak sati da ih završim, ali moram reći da sam očekivao više. osnovni problem je ipak u borbi, jer kad vi imate NAJBOLJI potezni borbeni sistem u nekom jrpgu ikad (ovde računam smt i personu kao jedno), onda 1 solidna varijacija koju strikersi nude neizbežno ispada inferiorna u poređenju. tamo gde ste u poteznoj personi morali da razmišljate o svakom potezu, u strikersima je gotovo uvek dovoljno da protivnicima locirate slabu tačku i onda je eksploatišete spamovanjem odgovarajuće magije. nije ni to sad neka katastrofa jer se bar borbe brzo završavaju, ali onda dođu bosovi i lagano vas nateraju da zamrzite i igru i život. svaki bos u igri spada u "damage sponge" kategoriju pa gorepomenutu formulu morate da ponavljate najmanje deset do petnaest minuta. na sve to, izazov praktično ne postoji jer vas igra pušta da nakrcate inventar itemima za obnovu hp i sp, pa nikakvo preterano taktiziranje nije zapravo ni potrebno.
borba na stranu, ima tu još gomila sitnih nedostataka koji dodatno kvare utisak. recimo, svaki dungeon ima checkpointe s kojih možete da se vratite u stvarni svet i tako dopunite sp, pri čemu ovde nema nikakve kazne za to jer se kalendar nikad ne pomera. ja sam se tako na skoro svakom checkpointu vraćao da bih napunio sp jer je to realno najbitniji resurs u borbi, ali zašto onda ta opcija nije prisutna na samom checkpointu u cilju skraćivanja praznog hoda? ne smem ni da zamislim koliko bi me to ubilo u pojam da sam ovo igrao na switchu gde loading screenovi traju 45 sekundi :( tu su onda requestovi, tj. side questovi koji su uglavnom neviđeno naporni, gomila njih vas tera da se vratite u dungeone koji ste već prešli i tamo izgrajndujete taj i taj materijal ili sredite toliko i toliko tih i tih neprijatelja. njih bih rutinski ignorisao da nagrade za njih nisu vrlo bitne za progres u igri, tako da ste bar na početku praktično osuđeni da ih odrađujete. uz to, cela stvar deluje kao inferiornija verzija persone 5, od bezveznih tranzicija u menijima preko notabilno slabijeg scenarija do prosečnog soundtracka, što je zapravo i najveći greh od sviju. ima tu i nekih dobrih novina, tipa bond mehanika koja vam omogućava da apgrejdujete široku lepezu skilova po svojoj volji, no nedostaci prosto ostavljaju jači utisak.
uzgred, moram reći da mi je zapalo da poslednjih 5-6 sati u strikersima odigram u isto vreme kad sam počinjao smt v, i... šta da vam kažem, jasno je ko tu izlazi kao pobednik. možda to nije fer prema strikersima s obzirom da su se isti pojavili u februaru te da sam imao SASVIM dovoljno vremena da ih overim do sad, ali takav je život, nekom sarma nekom kupus :D ovekovečio sam 1 bosfajt sa sredine igre, onako reda radi:
https://youtu.be/b0EW4U8Ljg0 (https://youtu.be/b0EW4U8Ljg0)
kad mi je inertial drift negde pred kraj prošle godine prvi put zapao za oko, mislim da sam se lupio šakom u glavu u neverici da se niko do sad nije setio sličnog koncepta. iako na prvi pogled liči na standardnu arkadnu trkačinu ala™ nid for spid, inertial drift u priču ubacuje twin stick kontrole: leva pečurka na kontroleru služi za skretanje, a desna za kontrolu drifta! nije li to nešto najkulje što ste ikad čuli? sad, istine radi, treba reći da je koncept nešto opojniji nego realnost, s obzirom da je kod većine kola u igri skretanje vrlo škrto te da ćete za promenu pravca uglavnom koristiti drift. no, to i jeste caka, kombinacija ove dve mehanike nudi izuzetan potencijal za korišćenje različitih kontrolnih šema, čega su autori igre očito svesni. tako je recimo edwardov terra dart spor i odlično driftuje u zavojima, rikuov ventus koristi drift samo kao ispomoć moćnim kočnicama, dok gunnerov roton većinu zavoja mora da hvata gotovo pravolinijski jer će ga driftovanje duže od pola pikosekunde ekspresno otpremiti u najbližu provaliju. kad na to dodate standardne parametre arkadnih vozila (slabije ili jače ubrzanje, brzina, handling, itd.) dobijate ukupno 16 vozila od kojih se svako kontroliše potpuno drugačije, što je dodatno naglašeno time što imaju i sopstvenog vozača. spektakularno!
svemu ćete ovome pre svega svedočiti u kampanji, koja je podeljena na četiri težine i gde je glavna razlika kojim vozilom upravljate. terra dart je naravno izi mod (mada to nigde zapravo ne piše), adin gecko je medium i tu ćete već morati da počnete da balansirate kočnice s driftom, dok je ibbin hpe dragon brz, tehnički zahtevan i insistira na usporavanju pred zavoje. do zadnjeg dela priče nikad nisam stigao jer mi je i ibba bio previše zajeban, no pretpostavljam da se radi o ekvivalentu ekspert težine u drugim igrama. svaka od ove četiri težine ima sopstvenu priču vezanu za lika koji vozi ta kola, pa tako edward oće samo da se zajebava, ada je klasičan štreber, a ibba hardkor spid frik koji ume da pretera ali i da pomazi :lol: nažalost, dijalozi su ozbiljan amaterizam i dosta kvare utisak, no ipak je lepo videti trkačinu koja nije u fast & furious fazonu već se fokusira na simpatičnu low-impact pričicu o četvoro ortaka koji se međusobno gotive i izazivaju. jasno, cela igra, od imena do vajba, je očigledan omaž initial diju (https://en.wikipedia.org/wiki/Initial_D).
ima tu i nekih nedostataka, u prvom redu to što inertial d ponekad deluje više kao kul koncept nego kao kompletna igra. za početak, uprkos naizgled solidnoj raznovrsnosti eventova (time attack, duel, endurance, itd.), svaki od njih je samo varijacija na, što bi naš narod reko, race against the clock. ima tu eventova u kojima se kao trkate s protivnicima a ne sami sa sobom, ali njihova vozila su zapravo duhovi kroz koje možete proći, što prilično obesmišljava ovu vrstu trkanja. uz to, iako je kampanja podeljena na četiri odvojene priče, u svakoj od njih se vozite na istih pet staza. računajući i ostale modove, staza ima ukupno deset (20 ako ste u prazničnom raspoloženju pa računate i obrnute staze :lol: ), pa se stiče utisak da su autori mogli malo da eksperimentišu s kampanjom. s druge strane, ti dodatni modovi su i više nego vredni igranja, što ozbiljno produžava riplejabiliti cele igre. ovo vam je glavna prilika da se pobliže upoznate sa svakim od gorepomenutih 16 vozila, jer svako od njih ima sopstvene čelendže, kao i specijalno pripremljen grand prix turnir koji morate odraditi s maksimalno tri restarta. tu su još onlajn mod, arkada, split skrin co-op, ima tu šta da se probere.
uglavnom, inertial drift je očigledno indie naslov na kojem je radio mali broj ljudi, no ono što nudi je TOLIKO dobro da bi ga svaki ljubitelj brzih kola morao makar overiti. evo 1 od mojih retkih pobedničkih trka s ibbom, da vidite kako to izgleda (ovo je prva bitnija cel-shaded trka od... auto modelliste? (https://youtu.be/nDy426CVeVo)) i kako se upravlja:
https://youtu.be/M3xj1n-tS-g (https://youtu.be/M3xj1n-tS-g)
Vidim da ćemo morati jednom da se borimo na smrt.
nemoj tako, nije inertial d toliko loš :lol:
,,I kad smo već kod boomer shootera", započinjem ja rečenicu nedužno a onda čujem kako svi gunđaju ,,Mehmete, a kad mi to NISMO kod boomer shootera? Samo o njima pričaš i pišeš kao da je 1996. godina. Evoluiraj već jednom, čovekoliki stvore, dovuci se u dvadesetprvi vek, ŽIVI malo pre nego što te sahranimo."
(https://i.imgur.com/YWUKhIG.png)
Dobro, fer primedbe, ove godine sam zaista igrao možda i nezdravo preveliku količinu retro FPS naslova i o njima pisao, ali, obećavam, povod je danas sasvim poseban i, uostalom, kako smo već utvrdili, činjenica da živimo u talasu šutera koji napuštaju moderna dizajn-rešenja i rafiniraju ideje i koncepte koji su bili aktuelni pre dvadeset ili dvadesetpet godina znači i makar dve stvari: 1) tržište postoji i 2) ti stari koncepti nisu prevaziđeni, samo su neki drugi koncepti u nekom trenutku bili tržišno isplativiji i evolucija je otišla ne jedinim mogućim tokom već u jednom od mogućih smerova.
Utoliko, danas živimo u reprizi evolucije first person shootera, u ,,what if" inačici istorije koja pita šta bi se desilo da FPS igre nisu počele sve više akcenta da stavljaju na narative i kinematske ambicije, da su nastavili da ih prave mali timovi na srazmerno jednostavnoj tehnologiji, fokusirajući se na distinktne klase protivnika i složene tlocrte mapa radije nego na sakupljanje koječega radi apgrejdovanja svačega i otvorene, široke prostore bez mnogo karaktera ali sa mogućnošću da u njima igrate paralelno sa drugim živim igračima.
Elem, taj poseban povod o kome danas pričam je da je tata svih boomer shootera, Quake, napunio dvadesetpet godina ovog leta i što se uz tu obljetnicu desilo puno lepih stvari koje, da budem iskren, nismo ni očekivali.
(https://i.imgur.com/raNpHYA.png)
Znam kao da deluje da NESTVARNO smaram o Quakeu (i Doomu, kad smo već kod toga) ali valja shvatiti da je ovo igra koja je u velikoj meri formatirala ne samo moj ukus vezan za FPS igre već i ukus i razmišljanje nekoliko generacija igrača. Iako je, svakako, Doom, tehnički prva FPS igra koja je žanr definisala (nakon probne vožnje sa Wolfenstein 3D), Quake je prva igra koja ga je tako autoritativno prenela u pune tri dimenzije da je razvoj žanra ali i generalno videoigara od te tačke nadalje u punoj meri bio podređen poligonalnoj grafici, grafičkim akceleratorima, ,,opipljivim", ,,realističnim" svetovima. Quake je bio igra decidno bez 2D sprajtova Duke Nukema ili Blood, bez CGI trikeraja koji su često koristile 3D igre na Playstationu, puna, punokrvna trodimenzionalna akciona ekstravaganca.
Ne treba ni zaboraviti da su prve reakcije na shareware verziju Quakea bile vrlo negativne – igri je zamerano da su nivoi mali, te da u njima nema mnogo detalja i opcija za interakciju sa okruženjem, da ne pominjemo tu ozloglašenu smeđu kolornu paletu, ali vrlo brzo po objavljivanju pune verzije diskurs je promenjen a Quake prepoznat kao game changer. Fokus na realističnoj fizici, velikim, kompleksnim mapama koje su sada imale značajnu vertikalnu komponentu, energičan, dinamičan multiplejer i davanje moderima pristupa source kodu igre posle srazmerno kratkog vremena ne samo da su značili da je Quake neizbežno uticao na sve FPS igre koje su posle njega nastale – i porodio generacije programera i dizajnera igara* – već da je i sam Quake ostao živ i relevantan do danas. Pre nekih godinu dana sam pisao o Quake: Arcane Dimensions (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/17/video-igre-quake-arcane-dimensions/), fanovskoj ekspanziji izgrađenoj na temelju originalnog Quakea ali sa unapređenim endžinom, zapanjujuće kompleksnim mapama, novim oružjem, neprijateljima, idejama... U međuvremenu sam i malo zakukao što id Software danas za svoj hleb zarađuje od reinvencije Dooma, dok je Quake čini se prepušten moderima i ostatku zajednice da ga drži u životu, ali onda je Microsoft kupio Zenimax, koji poseduje Bethesdu a koja je pre toga kupila id Software i Machinegames i ova vrtoglava kopulacija korporativnih babuški je ove jeseni porodila Quake: Dimension of the Machine.
*na način koji današnje closed source igre nikako neće ponoviti
(https://i.imgur.com/bw80LzF.png)
Nova epizoda za originalni Quake? Nagađate da sam vrisnuo ,,Aj dont majnd if aj du" iz sve snage, pogotovo kada su istu napravili Šveđani iz Machinegames i kada sam je dobio besplatno, uz remaster originalnog Quakea koji već posedujem na Steamu. Da bude jasno, ovde je Microsoftova korporacijska masivnost donela Quakeu više dobra nego što smo mogli da se nadamo. Već sam pominjao kako je Bethesda nakon kupovine id Softwarea učinila jako mnogo dobrog da se klasične igre ovog developera dopreme na nove platforme, uključujući šokantno odličan remaster Doom 64 o kome sam pisao, sve peneći od radosti na ovom mestu (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/19/video-igre-doom-64/). Utoliko, remaster originalnog Quakea, a koji su uradili retro-specijalisti iz Nightdivea, koristeći svoj Kex endžin i koji nam je dat besplatno ako posedujemo original a dalje prodavan po zaista pristupačnoj ceni na konzolama, već je to moglo biti dovoljno da se dostojno obeleži rođendan velike i važne igre. Ali onda su Machinegames, a koji iza sebe već imaju jednu epizodu napravljenu za Quake (Dimension of the Past) uradili i novu epizodu.
Machinegames – autori novih igara u Wolfenstein serijalu (https://cvecezla.wordpress.com/2017/11/27/video-igre-wolfenstein-ii-the-new-colossus/) – su ne samo pedigrirani FPS veterani već i ozbiljni štovatelji id-ovog nasleđa i Dimension of the Past je urađen za dvadesetogodišnjicu Quakea, kao fanovski projekat, deljen besplatno. Za remasterovano izdanje Quakea, Dimension of the Past je dodat u paket kao sada ,,zvanična" epizoda (pored starih Scourge of Armagon i Dissolution of Eternity) ali je onda dodata i Dimension of the Machine, nova epizoda iz radionice Machinegames, ono što sam igrao poslednjih dana i zapravo završio istog vikenda kada i Metroid Dread. Igranje dve ,,nove a stare" igre paralelno, i završavanje u razmaku od petnaestak sati je učinilo čuda za moje raspoloženje i još više me učvrstilo u stavu da je povratak na četvrt veka stare dizajnerske trope, ali uz četvrt veka nakupljano iskustvo i znanje JAKO DOBRA IDEJA. Naravno, ima tu i te moje sada već poslovične starosti i ljubavi prema igračkim konceptima koje poznajem i volim dugo vremena, ali Dimension of the Machine je naprosto tako dobro urađena epizoda da može da posluži kao ogledni primer za tu ideju vraćanja starim tropima.
(https://i.imgur.com/ZgWomuS.png)
No, prvo moram da naglasim koliko je generalno igranje Quakea danas, u ovoj remasterovanoj verziji udobno i prijatno iskustvo. Nightdive su pazili da ne pokvare klasični izgled ove igre u prenošenju na novu tehnologiju i guranju rezolucije do 4K vrednosti pa ,,ovaj" Quake, kako se ono kaže, izgleda kao Quake kakav pamtimo radije nego kao Quake kakav je zaista bio. Kako sam već pominjao pišući o Arcane Dimensions, moj prolazak kroz originalnu Quake kampanju prošle godine bio je delom uz korišćenje ,,vanila" verzije igre a delom uz korišćenje novog endžina, Quakespasm, razvijenog u zajednici. Nightdiveov remaster se smešta negde u sredinu između ova dva iskustva, dajući podršku za widescreen režim rada, 4K rezoluciju, nativnu podršku za modove kao i popeglan netkod koji zadržava i klasične opcije za ručno traženje servera ali i moderne matchmaking tehnologije, sa sve mogućnošću igranja multiplejer mečeva u kros-plej varijantama gde se PC i publika različitih konzola može okušati u zajedničkim okršajima. Ovde odmah da kažem da nagađam da su svi onlajn mečevi u kojima sam imao ozbiljan broj fragova bili mečevi gde sam igrao na PC-ju a protiv konzolnih igrača sa kontrolerima.
No, pošto sam ja ipak budala, to jest zaista veliki ljubitelj Quakea, kupio sam ceo paket i na Switchu i paralelno sa igranjem Dimension of the Machine na PC-ju, prelazio originalni Quake na konzoli. I znate šta, osećaj je zaista neponovljiv. Ove smo jeseni dobili i port Duska za Switch, jedan in-house rađeni, sa ogromnom ljubavlju završeni projekat koji je igru što je JAKO inspirisana Quakeom i označila novu eru boomer shootera pre tri godine, na konzoli predstavio u fantastičnom svetlu sa izvrsnim kontrolama i beskompromisno glatkim izvođenjem. Nihgtdiveov Quake na Switchu ne mora da se bakće sa 4K rezolucijama i u pitanju je jednako moćno, glatko i inspirativno iskustvo.
(https://i.imgur.com/Ab9rgr4.png)
Naravno, PC je i dalje ono gde igra sedi najprirodnije zahvaljujući svom poreklu i u donjem videu se može videti moj prelazak prve tri mape u remasteru i mislim da iz snimka prosto šiklja snaga sa kojom ova igra juri napred ogromnom brzinom, radosna i vitalna onako kako je bila i pre dvadesetpet godina.
U međuvremenu je igri dodat i ,,mod horde", danas popularni kooperativni koncept u kome nekoliko igrača brani oblast od nadiruće horde softverskih neprijatelja i kako mi je vraćanje Quakeovom deathmatchu pokazalo da mi se refleksi nisu posebno popravili tokom poslednjih par decenija, naprotiv, igranje kooperativnih mečeva protiv mase neprijatelja poslednjih dana je bilo vrhunski prijatno iskustvo.
No, igranje Dimension of the Machine je transcendentna stvar. Machinegames su ovde prevazišli sebe, kreirajući zapanjujuće rafiniran i izdašan paket. Ja sam isprva očekivao da će u pitanju biti mali, efikasni rad da se demonstriraju prednosti nove tehnologije na kojoj sada igra radi, a ispalo je da smo dobili raskošnu novu ekspanziju sa pet velikih, kompleksnih mapa i finalnom, šestom, na kojoj se odvija nova verzija borbe sa jednim od dva bosa iz originalne igre, Chthonom.
(https://i.imgur.com/4z9dhpi.png)
Quake nikada nije bio posebno ,,narativna" igra, niti je imao posebno jako izraženu želju da kreira konzistentan svet. Pisao sam već da je igra započeta kao svestan odmak od Doom predloška, smeštena u srednjevekovni mizanscen i naklonjenija borbi na blizinu i RPG mehanici ali da se onda kroz nuždu da se produkt završi i izbaci u prodaju id na kraju povukao na poznate pozicije i dao nam 3D unapređenje Doomove paradigme, sa srednjevekovnim zamkovima, futurističkim vojnicima koji koriste energetsko oružje, lavrkaftovskim košmarnim bićima i čudovištima iz evropske mitologije.
Dimension of the Machine, mudro, ni ne pokušava da u sve uvede nekakav ,,red", da pospremi ,,lore" ili, nedajbože, da Quakeu da malo više kinematskog šmeka ili dramskog karaktera. Ovo je vrlo konzervativno postavljena situacija u kojoj igrač ima centralno čvorište iz kojeg po sopstvenoj želji bira redosled igranja mapa a na kojima će morati da pronađe po jednu runu. Ove rune, kada ih se na kraju nakupi svih pet pokreću mašinu što otvara portal do Chthona. Prosto, jednostavno i (jedva) funkcionalno. Motivacija za igranje Quakea uostalom nikada nije dolazila od kvaliteta priče već od kvaliteta ISKUSTVA.
A Machinegames su ovde zablistali. Prva stvar koju treba napomenuti da se ovde švedski studio vrlo tvrdo držao granica uspostavljenih originalnom igrom. Za razliku od Arcane Dimensions ekstravagancije, ovde nema novih neprijatelja niti novih oružja. Menažerija i arsenal su identični originalnoj igri od pre 25 godina. Ako ovo na prvi pogled deluje malo razočaravajuće to je zato što mislite da se savršenstvo može nekako unaprediti a to je, što bi rekao Vučić, blamirajući svoju reputaciju najboljeg studenta pravnog fakulteta u istoriji pravne nauke, ,,kontradikcijo sine kva non".
(https://i.imgur.com/WvWACMw.png)
Hoću reći, Quakeu nije POTREBNO da ima nova oružja ili neprijatelje. Svakako, uživao sam u Arcane Dimensions, ali Machinegames su sa Dimension of the Machine pokazali da je u pitanju jedan zaista na ivici savršenstva odmeren odnos pušaka i klasa neprijatelja i da svežina ove nove epizode dolazi od toga što tačno znate kako se koja puška koristi i kako se koji neprijatelj ponaša unutar radikalno novih arhitektonskih paradigmi.
Sa jedne strane, ovo malo čoveka i naljuti kada shvati da moderni šuteri poput Borderlands ili Destiny insistiraju na desetinama, stotinama ili hiljadama različitih oružja, pa količina potpuno zasenjuje njihov karakter i zapravo onemogućava igrača da zaista nauči kako se ona koriste, fokusirajući ga na to da sve vreme traži oružje sa boljim ,,statistikama".
(https://i.imgur.com/3FKJ9bq.png)
Sa druge strane, ovo ga i umiri: u Dimension of the Machine tačno znate šta imate na raspolaganju i na šta smete da se oslonite. Oružja sva imaju svoje prednosti i mane (super sačmara razara na blizinu ali je na daljinu prilično impotentna, bacač granata omogućuje lobovanje granata preko i oko prepreka ali se one mogu odbiti i vratiti nespretnom igraču, raketni bacač šalje pravolinijsku smrt sa prelepim splash damage efektom ali ako ne gledate kud nišanite, šanse da njime raznesete samog sebe su ogromne...) a mada ovde nema ekstravagantno masovnih scena kao u Arcane Dimensions, igra apsolutno uživa u kreiranju set pisova gde ćete se napucavati sa gomilom oklopnika, neugodnih shamblera i stoputprokletih voreova sa njihovim arahnidskim biologijama i samonavođenim projektilima. U odsustvu bosfajtova kojima sam Quake nije obilovao ovo su vrlo dobro rešena krešenda svake od mapa.
No, glavne zvezde ove ekspanzije su upravo same mape: veliki, prostrani lavirintski entiteti arhitektonske misli koja je razvila ne samo karakter već i zloćudnost. Machinegames su ovde napravili zbilja divovski korak napred, kreirajući besprekorno kompleksne ali za navigaciju intuitivne prostore prepune sekućih putanja, višespratnih izazova i tajni. Kako sam i prošli put pisao o Quakeu (i neo-boomer shooterima koji su izašli iz njegove mantije), iako suštinski lišen priče, Quake je priču od početka pružao upravo dizajnom mapa, postepeno igrača uvodeći u logiku i prirodu okruženja dok se on na kraju sa njim ne sjedini i ,,shvati" kako ono teče i gde se završava. Ovo ne daje u konačnici ,,priču" koju je zanimljivo prepričavati na sastanku kluba ljubitelja knjige, ali daje igraču iskustvo koje je nalik na lucidni san, gde raspored prostorija, neprijatelja i predmeta imaju nekakvu unutarnju logiku pa i simboliku što se ne daju izraziti rečima ali se osećaju.
(https://i.imgur.com/ff6FVO8.png)
Dimension of the Machine ovaj pristup fantastično rafinira pokazujući šta dvadesetpet godina sazrevanja može da donese paradigmi. Pet odvojenih svetova koje posetite tokom ove epizode su ne samo fantastično kompleksni lavirinti već i vizuelno distinktna okruženja, sa, recimo, upečatljivim početkom The Realm of the Cultists mape koja igrača stavlja u pročelje impozantne katedrale, ili sa The realm of Astrologers što preko lebdećeg kamenja vodi protagonistu do futurističke zgrade kojom patroliraju hi-tech stražari dok su u posebnim odeljcima zatvorene opasne životinje. Kada, neizbežno, kao posledica aktivnosti igrača, vrata na ovim odeljcima budu sva otvorena u istom trenutku, nastaje predvidivi pakao gde se ne zna ko koga napada i ovakvi momenti uzvišenog haosa u mnogome definišu legat čitavog Quake koncepta.
Drugde dobijamo pažljivo i efektno vođene linearne a opet istraživanju naklonjene pustolovine gde igrač mora da ,,razume" okruženje kako bi ga rešio. Ovde je primetno koliko je ,,dizajn susreta" veština koju su u Machinegames ispekli, i dinamika susretanja sa grupama neprijatelja, njihova raznovrsnost i odnos između klasa koje vas napadaju i arhitektonskih ograničenja definišu distinktne trenutke koje ćete pamtiti iz ove epizode iako su neprijatelji i oružja identični originalu.
(https://i.imgur.com/sijn743.png)
Quake je u svojim najboljim inkarnacijama igra svesne igračeve odluke da preduzme neku akciju i bude spreman na njene posledice, a što Dimension of the Machine elegantno ponavlja, dajući igraču i moć i odgovornost u isto vreme. Samo povremeno ovaj pakt biva narušen lukavo i podmuklo postavljenim zamkama, ali ovo su dobrohotne diverzije a koje dolaze u paru i sa povremeno lukavo smišljenim ,,jumping puzzle" izazovima što dobrodošlo presecaju inače manični tempo akcije.
Dimension of the Machine je perfektna egzekucija ideje koju čitav žanr na različite načine baštini već četvrt veka. Ona je potvrda Quakeove ,,savršenosti" ili makar idealu bliskog odnosa njegovih sržnih mehanika – onoga što vidite i čujete, onoga kako se krećete, onoga što znate o neprijateljima i oružju koje nosite u rukama. Half-Life koji i sam u sebi nosi deo Quakeovog DNK (uključujući doslovno delove Quakeovog koda) je potkraj stoleća first person shootere poveo u smeru kinematskog doživljaja, kreirajući pažljivo skriptovane događaje i drame. Quake je, u Dimension of the Machine povratak na izvor, besprekorna igra mehaničkih delova koji bez obzira na to što je sve ,,isto" već četvrt veka uspevaju da stvore minijaturne ekscese i drame koje nisu unapred programirane već dolaze kao efekat činjenice da su svet i njegovi stanovnici u ovoj igri obdareniji slobodnom voljom od mnogih virtuelnih stvorenja iz igara budućih decenija. U Dimension of the Machine autori na kraju krajeva računaju da i igrač ovo razume, kreirajući izazove koje u manje elegantno dizajniranoj igri ne bi bilo moguće preći. No, Quake ne bi bio ništa kada ne bi imao svoj veličanstveni haos mogućnosti, gde zalutali meci namenjeni igraču završavaju u plećki smrtonosnog Shamblera koji će se onda okrenuti od svog primarnog plena i krenuti u obračunavanje sa vojnikom što ga je nehotično upucao, dok igrač zahvaljuje mračnim bogovima i hvata se raketnog bacača za jedan poslednji veliki juriš.
(https://i.imgur.com/t3QcG8k.png)
Ova interaktivnost sveta koji funkcioniše i kad igrač ,,ništa" ne radi uspeva da osveži čak i poslednju mapu gde u poznatom okruženju morate naći novi način da porazite Chthona. Ovo nije bio najbolji bosfajt čak ni svoje generacije kada smo ga igrali u originalnoj igri (Arcane Dimensions ima maštovitiju varijaciju na njega) ali je kao tačka na jedan neverovatno sigurni i razmetljivo kvalitetni paket novih misija sasvim po meri. Dimension of the Machine me je doveo skoro do suza svojim vrhunskim kvalitetom i pomislio sam da bih bez ikakvih problema plaćao da ovakve ekspanzije za originalni Quake dobijam jednom godišnje. Nadam se da nisam jedini i da nećemo morati da čekamo tridesetogodišnjicu Quakea da Machinegames naprave još jedan ovakav paket. A sad me izvinite, idem da sve ovo odigram ponovo ali na Switchu.
Psychonauts 2 je igra koja je imala toliko težak put od ideje do realizacije i ulaska u naše kompjutere i konzole* da se osećam malo krivim već na samu pomisao da treba da je ozbiljno kritikujem. Ovaj nastavak čekali smo, barem većina nas, duže od petnaest godina, sa masom neuspelih početaka i lomova u raznim periodima produkcije. Sama industrija se toliko promenila u međuvremenu da je Psychonauts 2 – platformska akciona avantura sa naglašenim narativnim slojem – svake godine sve više izgledao kao anahronizam kome nema mesta u savremenom igračkom krajoliku pretrpanom igra-kao-usluga abominacijama i dizajnom u kome se prvo razmišlja o vektorima monetizacije a onda o svemu drugom.
*nažalost, uglavnom samo kao daunloud, dok je fizičko izdanje dostupno samo ograničenom broju ljudi što su razvoj igre unapred podržali putem platforme Fig
(https://i.imgur.com/kA8NZvj.jpg)
A kritikovati Psychonauts 2 treba. Igra je, da ne bude zabune, dobila izvrsne ocene kada se pojavila, sa prikazima koji su jednako hvalili maštoviti platformski dizajn i nijansiranu naraciju okrenutu karakterizaciji što istražuje različite vrste trauma i načina na koje ljudska psihologija nauči da preko njih prevuče tkivo ožiljaka. Kada sam na kraju seo da je igram, osetio sam nekoliko metaforičkih hladnih tuševa jeda za drugim i pitao se jesmo li ja i svi ti prikazivači uopšte igrali istu igru. Do kraja sam u Psychonauts 2 pronašao dosta toga što se može pohvaliti te i nekoliko primera vrlo lepih dizajn rešenja, ali ovo je žestoko nesavršen naslov. Štaviše, jedna od verzija ovog teksta počinjala je rečima: ,,U Psychonauts 2 mi se dopada sve – zaplet, likovi, dijalozi, briljantni psihodelični audiovizuelni dizajn mapa – osim činjenice da ovo na kraju moram da igram i time unesem nered u nešto što zapravo bolje funkcioniše kao stvar koja treba da se gleda i sluša nego kao stvar u kojoj treba da se radi i dejstvuje".
No, ja sam svakako u životnoj fazi gde ću radije da se angažujem oko nečega što je nesavršeno, pa i frustrirajuće, ali što ima tu proverbijalnu dušu nego oko tehnički perfektne realizacije nečega što je samo preskupa nadogradnja klinički sklopljene boardroom Power Point prezentacije.
Prvi Psychonauts je APSOLUTNO i sam bio nesvršena igra – i komercijalni pobačaj – i još te 2005. godine, kada sam ga prvi put igrao, mogao sam da pokazujem prstom na sve njegove manjkavosti i činjenicu da je u pitanju crtanofilmovska 3D platformska igra koju prave ljudi čija je ekspertiza pre svega vezana za avanturističke igre i da, strogo tehnički gledano, Psychonauts ne igra baš u istoj ligi sa tada jakom ponudom mascot-platformera koje su imale konzole poput Playstation 2 ili Nintendo Gamecube. Ali originalni Psychonauts je bez ikakve sumnje imao dušu i bio izuzetno maštovit, sa developerom koji se protezao DALEKO izvan svoje zone komfora, povezujući avanturističku ekspertizu sa platformskom igrom a onda se bacajući u svim mogućim pravcima, gradeći paranoične špijunske misterije, atraktivne artističke eskapade pa i neobično neudobne ali intrigantne elemente potezne strateške igre (na tabli, štaviše) unutar već po sebi nesavršenog platformskog modela.
Ostaje fakat da je, skroman komercijalni učinak na stranu, Psychonauts zapravo bio poslednji stvaran hit koji je studio Double Fine imao. Vrlo brzo posle njegovog izlaska, industrija je tranzicijom u HD epohu praktično iskorenila AA kategoriju igara kakvima je ova nezavisna firma prirodno gravitirala i sledeću deceniju i po Tim Schafer i saradnici će voziti mučan slalom između jakih očekivanja publike prefinjenog ukusa i surovih ekonomskih realnosti, dovijajući se na sve moguće načine da održe glavu iznad vode*. Double Fine su bili jedni od pionira crowdfundinga, ostvarujući prvi VELIKI uspeh na Kickstarteru igrom Broken Age i uspostavljajući model (nostalgija + pažljiv menadžment očekivanja) koju će kasnije mnogi slediti, a dalje se uključujući i u kreaciju platforme Fig, mehanizma za crowdfunding ali i za investiranje prilagođenog pre svega video igrama, a koji je kasnije porodio nekoliko sasvim pristojnih AA radova (uključujući Phoenix Point, Wasteland 3 ali i sjajni Pig Eat Ball). Istovremeno, studio je iz sve snage prigrlio download servise svih velikih firmi, praveći ,,male" igre u različitim žanrovima, od kojih su neke bile minorni ali korektni hitovi, a neke nedovršeni poluproizvodi kakvi nikad nije trebalo da vide dno ičijeg novčanika.
*uključujući veoma ambicioznu ali na mnogo načina problematičnu heavy metal fantaziju Brutal Legend (https://cvecezla.wordpress.com/2009/10/22/gubljenje-nevinosti-sesnaesta-tura/)
(https://i.imgur.com/UvzNJQX.jpg)
Tokom svih tih godina svima je bilo jasno da je jedini način da Double Fine stvarno preživi to da nekako dođe do novca za Psychonauts 2, nastavak koji je sa svakom novom sezonom dobijao mesijansku auru i balast ali i sve snažniji nostalgični miris. Kada je pre nekoliko godina Marcus Persson preko tvitera Timu Schaferu ponudio par miliona dolara da se napravi Psychonauts 2, pa se posle popišmanio shvatajući koliko bi to ZAPRAVO koštalo (i pare radije potrošio na ogromnu kuću na Beverli Hilsu, pobedivši Jay Z-ja na dražbi, a u kojoj je kasnije provodio vreme padajući u sve goru depresiju) delovalo je kao da su nade propale. Ipak, Schafer i njegov tim nisu odustajali, praveći ,,nastavak" Psychonauts in the Rhombus of Ruin ekskluzivno za VR sisteme, kao nekakav način sondaže interesovanja javnosti za pravi nastavak. Crowdfunding kampanja preko Figa sakupila je nešto više od četiri miliona dolara i studio je, stisnuvši zube, krenuo u produkciju, sa idejom da će gotovo produkt na kraju objaviti švedski Starbreeze. Naravno, Starbreeze je onda bankrotirao i da se u minut do dvanaest nije pojavio Microsoft i, u jednom od svojih žetelačkih poduhvata kupio Double Fine zajedno sa gomilom drugih indie studija, pitanje je da li bismo danas igrali Psychonauts 2 i da li bi igra izgledala ovako. Schafer je pokazao vidno olakšanje kada ga je gigant iz Redmonda primio u svoje jato, a razvoj Psychonauts 2 je do kraja dovezen bez velikih stresova, čak sa očuvanjem sadržaja koji je prvobitno trebalo da bude izbačen na ime nedostatka sredstava.
https://www.youtube.com/watch?v=UDKfm11GyKE (https://www.youtube.com/watch?v=UDKfm11GyKE)
Nije prvi put da Microsoft spasava projekat što ima plemenite ambicije ali manjak budžeta i to što sam prilikom svakog butovanja igre na Playstationu gledao Microsoft Game Studios logo je bilo prijatno podsećanje da PONEKAD krvave korporacijske pare pronađu put da opravdaju svoje postojanje. Psychonauts 2 je svakako izašao pred publiku u ničim okrenjenoj, beskompromisnoj formi, sadržajno zaokružen i siguran u to što želi da kaže a tehnički, iako je u pitanju igra za last-gen platforme, izuzetno upečatjiv ali i stabilan.
Glavni problem sa Psychonauts 2 je, onda, možda prevelika vernost originalnom dizajn-predlošku i ako je 2005. godine originalna igra bila nekoliko koraka iza aktuelnih 3D platformera, u 2021. godini je Psychonauts 2 znatno izraženije zastareo dizajn model koji dobar deo vremena ne pruža zadovoljavajuće iskustvo igranja a u nekim momentima ume da solidno isfrustrira. Čini mi se da je ogroman deo pozitivnih reakcija na igru koje sam pročitao došao delom kao posledica Majkrosoftove pažljivo uobličene marketinške taktike gde su u pričama o igri forsirani karakterizacija i maštovitost lokacija (a koje, da budemo fer, verovatno ne bi ovako blistale da nije bilo para zarađenih od Windows Enterprise distribucije), a delom jer su igru igrali ljudi koji inače ne igraju mnogo modernih platformskih igara i gde je Double Fineov lepo procenjeni napor da igru učine lakom, ne trivijalizujući sasvim rad potreban da se ona pređe* pomogao da se ovo percipira pre svega kao narativna avantura u kojoj povremeno ima malo skakanja.
*već darežljivo raspoređujući čekpointe, pre svega
(https://i.imgur.com/cb4i4xf.jpg)
Hoću reći, u poređenju sa aktuelnim naslovima koji dolaze iz Nintenda, ali i sa, recimo, Sonyjevim radovima poput Ratchet & Clank (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/13/video-igre-ratchet-clank-rift-apart/)ili Astro's Playroom (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/23/video-igre-astros-playroom/), Psychonauts 2 ostavlja jak utisak igre iz 2005. godine koja je skliznula kroz vremenski procep i upala, ni sama ne znajući kako, u Unreal Engine 4, kiteći se zamamno dobrim osvetljenjem i neverovatno lepim hi-res teksturama, ali mehanički ponavljajući veliki deo nedostataka koje je još original imao.
Neke od ovih stvari su naprosto primer i dalje srazmerno malog iskustva koje ovi developeri imaju sa platformskim igrama – Psychonauts 2 i dalje ima probleme sa preglednošću, sa određivanjem distance potrebne da se bezbedno skoči, sa promašivanjem ivica za par piksela i padanjem u ambis na mestima gde bi se moderne igre setile da niko ne voli da pada u ambis u igri koja je pre svega narativ-sa-skakanjem, te uradile autokorekciju i prizemljile igrača bezbedno na drugu stranu. Sa druge strane, sam ,,meta" dizajn je i dalje preširoko zabačen a preslabo fokusiran. Savremene igre, recimo, s pravom kritikujemo za opsesiju sakupljanjem predmeta i resursa različitih kategorija, a što je način da se veštački produži vreme igranja sadržajem koji pada izvan centralnog igračkog lupa. Ako pogledamo Super Mario Odyssey iz 2017. godine, jedan od najboljih 3D platformera ikada napravljenih, možemo da vidimo koliko Nintendo uzdržano pristupa ovom segmentu igranja pazeći da igraču skrene pažnju na samo par kategorija predmeta koji se skupljaju i od kojih svaki ima strogo određenu i jasno definisanu funkciju.
U poređenju sa tim, Psychonauts 2 je kao neki Rareov platformer sa Nintendo 64 konzole ili, božemeprosti, kao prvi Yooka-Laylee (https://cvecezla.wordpress.com/2017/04/24/video-igre-yooka-laylee/). I prva igra je imala taj kleptomanija-radi-kleptomanije sloj, ali priznajem da sam se za nastavak nadao pročišćenijem dizajnu. Umesto toga ovde imamo još više različitih kategorija predmeta koje treba pronaći i sakupiti isključivo jer onda to igra negde vodi kao uspeh i neki brojevi se povećavaju, a pored njih i gomilu kategorija predmeta koje sakupljate jer igra ima i potpuno nepotrebni, čak pomalo iritantni RPG-lite sloj u kome Razputin, glavni junak, mora da sakupljanjem ili kupovinom nekoliko različitiih komponenti iz okruženja uvećava svoj rang.
(https://i.imgur.com/CGyLRbx.jpg)
Osim minimalnih dopaminskih šotova koje dobijate sa objavama da ste povećali rang, ovo omogućava kupovinu bolje opreme u radnjama u igri i Psychonauts 2 je jedna od onih igara koje su uspele da me razjare tim blatantno artificijelno građenim preprekama za napredovanje, uslovljavajući pristup boljoj opremi prikupljanjem resursa u okruženju za koje morate napraviti svestan napor da biste ih sakupili dovoljno. Sve bi to bilo, da se razumemo, manje problematično da je osnovni igrački lup trčanja, skakanja, veranja, borbe i korišćenja Razovih parapsiholoških sposobnosti nešto robusniji pa da igrač ima želju da svesno siđe sa ,,kritičnog puta" i upusti se u lov na resurse, ali Psychonauts 2 nikako nije Far Cry i ovde ,,organsko" igranje bez jasnog cilja sem da se interaguje sa sistemima igre nikada ne donosi zadovoljstvo samo za sebe.
Drugim rečima, Psychonauts 2 je najbolji kada igrača stavlja pred ručno napravljene, tematske izazove i od njega očekuje da radi u jasno postavljenom okviru, a gde će imati priliku da mu usput i priča priču i pokaže likove, pa je grehota da kleptomanska i RPG dimenzija igre rade direktno nasuprot ovom konceptu. Opet, igra jeste srazmerno laka i do njenog kraja sam došao bez mnogo potrebe da uopšte koristim veliki deo napredne opreme – na kraju krajeva, većinu neprijatelja koje Psychonauts 2 ima igra će nam pokazati već negde do polovine i njihovo kombinovanje u set pisovima pri kraju samo znači da igrač treba da pametno rekombinuje sposobnosti koje po definiciji ima i da nije ZAISTA potrebno da pokupuje opremu što će mu supstancijalno uvećati te sposobnosti.
https://www.youtube.com/watch?v=mJNrpO3gMJQ (https://www.youtube.com/watch?v=mJNrpO3gMJQ)
No, druga komponenta koja nije sama po sebi game-breaker, ali jeste još jedan indikator nedostatka ekspertize višeg nivoa u Double Fine je sam taj menadžment sposobnosti. Kao i u prvoj igri, Razputin prolaskom kroz narativ otključava nekoliko kategorija parapsiholoških sposobnosti (koje dalje može da ojačava kupovinom pomenute opreme) i igra ponavlja praktično sve sposobnosti iz originala, i na njih dodaje i nove, uključujući, recimo, projekciju ,,arhetipskog" dela Razove ličnosti u mentalna okruženja, a što ima formu pomalo bleskastog, ADHD-om opterećenog Raza kao napravljenog od kartona koji će praviti haos sam za sebe ako mu ništa ne komandujete, a kome možete komandovati da pritiska udaljene prekidače i otvara zaključana vrata, ali i da napada neprijatelje. Problem je što ovih sposobnosti ima značajno više nego tastera na kontroleru i kako posebne klase neprijatelja najlakše poražavate koristeći posebne sposobnosti (neki su osetljivi na pirokinezu, druge možete uhvatiti u mehur usporenog vremena pa tući psioničkim pesnicama, treći nose oružja koja im možete oteti telekinetičkim force-pull trikom i onda ih tim oružjem gađati kao projektilom), tako su i borbe u kojima imate više klasa neprijatelja protiv sebe, a to su sve borbe nakon prve petine igre – obeležene stalnim odlascima u meni da zamenite sposobnosti koje koristite.
Hoću reći, ovaj sistem bi DALEKO bolje funkcionisao u nekom poteznom RPG naslovu, dok je u brzoj akcionoj igri izrazito neprirodno prekidanje akcije na svakih par sekundi kako biste zamenili sposobnosti. Igre poput novih naslova u serijalu Doom su, recimo, ovo rešile mnogo organskije, shvatajući važnost mišićne memorije na strani igrača ali i potrebe da se on uvek donekle održi u ,,svetu" igre bez iskakanja u nedijegetičke menije.
(https://i.imgur.com/Eb3fNf1.jpg)
Takođe, borba je samo donekle zadovoljavajući element igranja i ponovo, ovde se vidi da je igru pravio tim kome atraktivni akcioni naslovi nisu deo osnovne ekspertize. Sve to, da se mi razumemo, može da se prođe bez previše frustracije, posebno ako kupite dovoljno psioničkih lilihipa i bombona koje obezbeđuju obnovu zalihe zdravlja na terenu (a na šta je znatno korisnije trošiti valutu u igri nego na opremu), ali ostaje fakat da borba ima elemente koji su jako zadovoljavajući rame uz rame sa elementima koje je QA testiranje trebalo da identifikuje i izbaci. Pričamo o sitnim ali frustrirajućim stvarima kao što je da Raz u ovoj igri ima poseban potez za izmicanje protivničkim napadima, ali da pola vremena nećete uspeti ih izbegnete jer igra ne daje i-frejmove, a što je standard u ovakvom dizajnu, već očekuje da se zaista fizički izmaknete napadu, birajući korektnu stranu u koju Raz skače. A to je, nagađate, često nemoguće imajući u vidu koliki luk zahvataju neki napadi. Ili, pričamo o tome da je jedini ,,nativni" napad na daljinu koji Raz ima Psi-Blast, izrazito slab i da borbe protiv nekih bosova pri kraju igre znače zamorno ,,peckanje" neprijatelja iz daljine dok mu zdravlje ne padne ispod nekog praga, a što je relativno nezanimljiv način da se provode borbe u kasnom periodu igranja.
Uopšte, iako je dizajn bosfajtova generalno pristojan, sa nekoliko faza koje u većini slučajeva imaju dovoljno intuitivno razumljive nove izazove, stoji i da je on nemaštovit u smislu samog igranja. Igrač često nema mogućnost da radi išta drugo do da se izmiče napadima i koristeći slabašni Psi-Blast lagano odronjava delove zdravlja neprijatelja, bez ikakvih naprednih tehnika, kombo napada, kombinovanja sposobnosti itd., a u jednom naročito upadljivom primeru mora da čeka da sam boss prema njemu baci predmet koji je potreban za dalje napredovanje kroz borbu i bukvalno ne može da uradi ništa dok se taj predmet ne pojavi. Ovo je jasna demonstracija onoga što NE treba raditi u akcionim igrama: igrač će prihvatiti da bude izložen i EKSTREMNO teškim i komplikovanim obrascima napada od strane protivnika ako ima utisak da njegove akcije i činovi imaju potencijal da preokrenu borbu, no, ako njegovo igranje svedete praktično na čekanje nečega što, možda, ima i RNG komponentu, to je sasvim drugi nivo frustracije.
Da bude i jasno, najveći deo mojih zamerki na dizajn igranja Psychonauts 2 dolazi i zbog kontrasta koji sam imao pred očima jer sam paralelno igrao Metroid (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/06/video-igre-metroid-dread/)i Quake (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/16/video-igre-quake-dimension-of-the-machine/), igre u kojima su akciona mehanika i sakupljačko-nadograđivački elementi izbrušeni do perfekcije i koje, vrlo ključno, ekstremno pažljivo biraju kada da igraču oduzmu kontrolu i stave ga u poziciju samo promatrača.
https://www.youtube.com/watch?v=iPfsTBBjmBU (https://www.youtube.com/watch?v=iPfsTBBjmBU)
Psychonauts 2 nema ovaj nivo samokontrole i Double Fineovi i Schaferovi avanturistički koreni su jako vidljivi pogotovo u prvom delu igre i istraživanju velikog čvorišta, glavnog štaba Psihonauta, a iz koga se odlazi na druge mape. Prva 3-4 sata igranja Psychonauts 2 su obeležena maltene stalnim prekidima, jelte, igranja, na ime toga što igra svakih nekoliko koraka igrača prepada kinematikom koji će mu dati malo ekspozicije, duhovit dijalog, po koje uputstvo. Ovo čini mnogo loših stvari po tempo igre i priznajem da sam počeo aktivno da se plašim ulaska u svaku novu oblast znajući koliko će biti potrebno da seckam svoje igranje a i da će, kada budem pušten da se igram, u pitanju biti osrednji platformski gejmplej opterećen sakupljačkim preterivanjima.
Stvari se ipak vidno poboljšavaju kada Raz dobije priliku da istražuje umove članova originalnog Psychonauts tima, a gde dobijamo duže sekcije neprekinutog igranja i gde ekstremno maštoviti audiovizuelni i tematski dizajn svakog od okruženja, u saradnji sa narativnim i karakterološkim elementima igre postiže lepu sinergiju što igrača aktivno vuče ka istraživanju i rešavanju misterije svakog od umova.
(https://i.imgur.com/kArncUa.jpg)
A misterija je u korenu ove priče i njeno razrešenje, iako zapravo dolazi znatno pre kraja igre, definitivno isplaćuje dobar broj sati provedenih u upoznavanju ekscentričnih likova i trpljenju tih njihovih ekscentričnosti. U pres materijalima koje je Microsoft slao uz igru je, očigledno, stavljen snažan akcenat na činjenicu da se Psychonauts 2 bavi različitim aspektima mentalnog zdravlja, traumatičnim iskustvima i PTSP posledicama, a što su gotovo svi kritičari u svojim osvrtima podvukli kao pozitivnu komponentu. Igra ovo i sama naglašava na svom početku upućujući igrača da traži pomoć i podršku ako kod sebe primeti probleme sa mentalnim zdravljem i zanimljivo je meditirati o tome kako su igre od nečega što je bio njihov podtekst pre petnaest ili dvadeset godina danas napravile prominentni, marketabilni TEKST, a što je svakako u skladu sa sazrevanjem medijuma, ali i rastom proseka godina populacije igrača. Psychonauts 2, međutim, ove svoje naracije o mentalnom zdravlju upliće u priču koja nam postepeno otkriva istoriju nastanka organizacije Psihonauta i, zaranjanje u lične istorije i međusobne odnose osnivača je zapravo ,,meso" ovog narativa a što je zanimljiv pristup i demonstracija sazrevanja Tima Schafera kao autora.
Ne da pričamo o ,,savršenom" narativu; Psychonauts 2 ima izrazit nedostatak u tome što na početku sugeriše da će biti igra o novim likovima – Raz upoznaje gomilu klinaca koji su, kao i on, pripavnici (tj. ,,interni") u velikoj i ozbiljnoj firmi koja se bavi parapsihološkim kontraobaveštajnim radom i pored povratnika iz prethodne igre deluje da će ove kolege i novi nastavnici sa kojima se upoznaje biti glavni deo ansambla. Ali ovo nije tačno i igra ih posle prvih nekoliko sati bez mnogo ceremonije sklanja u stranu i fokusira se na stare likove, od kojih smo za neke samo čuli, dok Raz ide od jednog do drugog originalnog Psihonauta i saznaje kako i zašto je svaki od njih sa vremenom ,,otpao" iz organizacije, potonuo u depresiju, katatoniju itd. ,,Novi" ansambl dobija priliku da se ponovo pojavi u samom finalu ali ovo definitivno nije ,,zarađen" odnos sa Razputinom.
No, sam Razputin odrađuje ogroman deo posla svojim nepogrešivo sjajnim karakterom što kombinuje plemenitu, proto-herojsku srž sa simpatičnom nezrelošću jednog balavca koji MISLI da sve zna i da je njegova dobra namera potreban i dovoljan uslov kad čačka po podsvestima drugih osoba i često su rezultati iznenađujuće (za njega) loši. Kako je Raz i autentični gik koji se loži na parapsihologiju i od detinjstva idolizuje osnivače Psihonauta, njegovi susreti sa sada već starijim osobama od kojih mnoge pate od različitih depresivnih simptima, letargične su, socijalno izolovane i izbegavaju da pričaju o svojoj prošlosti su momenti zarađene i emotivne katarze gde veterani psioničkih ratova* pokazuju svoje najmekše, najranjivije strane ali i nalaze snagu da učestvuju u projektu koji treba da ispravi nepravdu što je učinjena pre mnogo decenija i zbog koje se originalni tim i iscepao a članovi se rasuli kud koji.
*što bi rekli Blue Oyster Cult
Schaferov skript ovo dosta spretno upliće sa jednim ličnijim narativom u kome sam Raz ima direktan emotivni ulog i, mada Psychonauts 2 načelno priča priču o špijunima i baštini trope psihodeličnog '60s špijunskog trilera, ovo je istovremeno priča o represivnom, staljinističkom režimu u istočnoevropskoj državi koji progoni svoje građane ali i intervenciji zapadnjačkog tima operativaca koja stvari pogura u smeru zapravo katastrofičnog, neželjenog razrešenja što uništi tim ali i ostavi duboke posledice u Razputinovoj porodici. Istina je da ovde ima više likova nego što bi bilo idealno za ovakav narativ i da struktura igre diktira mnogo interakcija sa njima koje je kasnije možda i teže pohvatati i povezati, ali individualne karakterizacije i lukovi kroz koje prolaze ti likovi su odlični.
(https://i.imgur.com/s6SlzDn.jpg)
A na šta se onda lepo nadovezuje igranje ,,na terenu" odnosno u svakom od umova u koje Raz ulazi tražeći zakopana sećanja, nerazrešene traume, rascepljene delove ličnosti... U ovim situacijama prpošni desetogodišnjak ulazi duboko u intimu starijih, velikim delom legendarnih osoba i u njoj pronalazi ranjivost, ogoljenu ljudskost koja nije nužno sazrevala sa protokom godina i decenija i ovo su lepe i humane slike, bukvalno grafički, animirani prikazi ljudske nutrine. Psychonauts je uvek imao simpatično karikiran odnos prema psihoanalitičkim tropima i jungianskim simbolikama, pa i ova igra zadržava tu udobnu meru odmaka tako da vizuelna reprezentacija trauma, potisnutih strasti, strahova itd. ima istovremeno dimenziju prijemčivosti, kao da se vozite kroz intrigantni, maštoviti zabavni park, ali i pretnje, tuge, depresije itd.
Već prva oblast, koja se odnosi na fobije vezane za detaljne intervencije je intenzivno moćna sa svojom simbolikom i reprezentacijom, zuba i usne duplje. Ovde se pokazuje da je Double Fine tokom deceniju i po rada sa niskim budžetima vrhunski izbrusio svoju art direkciju i da ona, u saglasju sa Unreal tehnologijom prosto blista. Šteta je što je foto-mod koji igra ima prilično nezgrapan i sa ograničenom funkcionalnošću jer ovde zaista ima mnogo toga lepog za zabeležiti.
Psychonauts 2 ponavlja izuzetno deformisani dizajn likova ali i okruženja, sa mnogo izuvijanih i iskrivljenih linija, a da to ne narušava nužno preglednost okruženja i prepoznatljivost tačaka interakcije i kako igrač napreduje kroz ove hipnagogične prostore, susreće sve nadahnutuje prizore do mere kada su vraćanja u ,,fizički" svet maltene razočaravajuća bez obzira što je i on vrlo lepo vizuelno dizajniran. No, šuma i jezerce koje se nalaze oko glavnog štaba Psihonauta, obližnji mali kamp u kome su cirkuzanti, i napušteni rudnik ne mogu da se mere sa stvarima koje će igrač videti u glavama veterana psihonautike. Tamo imamo gigantsku poštu sa ogromnim automatizovanim sistemom sortiranja i upadljivom, džinovskom pisaćom mašinom u centru, ili biblioteku prepunu arhetipova iz literature, primorski gradić sa korumpiranom policijom, mali arhipelag pun popijenih, odbačenih flaša alkoholnih pića i sećanja na posesivnu majku ali i nepreboljenog, izgubljenog gej-ljubavnika... Igra posebno lepo radi kada čini napore da se malo odmakne od standardnog platformskog programa – kome ionako ne idu u prilog relativno neprecizni skokovi i ne uvek sasvim jasne distance – pa se sa posebnim simpatijama sećam ulaska u um u kome se odvija televizijski reality show sa kompetitivnim kuvanjem (mada ovde na kraju dolazi i taj relativno problematično dizajnirani bosfajt) dok je psihodelični muzički festival iz sedamdesetih verovatno hajlajt igre u audiovizuelni smislu. Iako u ovom segmentu zaista radite samo najjednostavnije platformske stvari, ovo je praktično prva oblast u igri koju istražujete slobodno, bez stalnih prekida kinematicima, a gde je zadatak jasan, a prolazak kroz psihodelično okruženje ispunjen stalno novim impresijama. Igra ovde veoma uspešno plasira ideju o tome da su originalni psihonauti bili zaista pre svega grupa frikova iz vremena u kome su eksperimentisanje sa psihodelicima, interesovanja za egzotične duhovne i religijske sisteme, sinestezijska istraživanja, ali i sloboda u odnosu između ljudi unutar iste grupe (seksualna, emotivna itd.) bili sastavni delovi smelog istraživačkog procesa koji je trebalo da istinski unapredi svet.
https://www.youtube.com/watch?v=QwQ38ul271I (https://www.youtube.com/watch?v=QwQ38ul271I)
Da u tome Psihonauti nisu uspeli i da je njihov legat na kraju prirodna katastrofa što je zadesila jednu malu i napaćenu državu, ali i raspad grupe prijatelja je nešto čega igrač postaje svestan postepeno, u koracima, i kada pred kraj igre zajedno sa Razom otkriva ,,pravog" negativca i ima priliku da vidi satirične, doslovno od kartona izrezane prizore staljinističke utopije, sa sve tematskim pesmicama koje pevaju dečiji horovi, i da učestvuje u ispravljanju jedne stare greške i intimne nepravde, to ima lep emotivni krešendo, sa sve udobno zaokruženi žanrovskim narativom o tome kako požrtvovani, sposobni – ali ne bezkarakterno savršeni – klinac spasava svet.
Psychonauts 2 je, dakle, nesavršena ali duševna igra, produkt dugog i mukotrpnog procesa u kome je prvo trebalo iskristalisati ideju o tome ŠTA Psychonauts 2 TREBA da bude, a onda kroz pakao produkcije, fandrejzinga i bankrotstava prihvatiti šta Psychonauts 2 MOŽE da bude. Majkrosoftova intervencija stigla je u minut do dvanaest i mada ostaje VELIKO pitanje kako će Double Fine u budućnosti unutar strukture Xbox Game Divisiona očuvati svoj identitet a proizvoditi igre koje će donositi pare ili makar naplativ prestiž, u ovom partikularnom slučaju je sudar lične, karakterne, nezavisne vizije i korporacijske finansijske stabilnosti utočene u rezervoar maltene u poslednjem mogućem trenutku dao igru koja nema sve što treba da ima ulickani moderni platformer, ali ima karakter i, rekosmo, dušu. I to nešto vredi na posletku.
(https://i.imgur.com/UXDkNcb.jpg)
sad lepo budi iskren i priznaj da je ovo odgovor na moj kritički nastrojen tekst o strikersima :lol: malo me ohrabruje što tebi ni prvi psychonautsi i brutal legend nisu skroz seli, pa ovu listu problema s igrom uglavnom mogu da otpišem kao subjektivne umesto objektivne. recimo, ti prekidi igranja radi ekspozicije u prvih nekoliko sati igre bi meni verovatnije bili nagrada pre nego nedostatak, no videćemo.
avaj, ja ipak neću stići da odigram igru pre nove godine jer je još niko nije dampovao™, tako da trenutno utapam tugu u čuvarima galaksije :(
Daleko bilo. Mislim, ovaj tekst je moja iskrena i nepatvorena impresija Psychonautsima, nema nikakve veze sa tvojim pisanjem o Strikersima, zaista.
Ja sam prvi Psychonauts JAKO voleo kad je izašao i odigrao sam ga nekoliko puta na različitim platformama, poslednji put (doduše ne do kraja) na Playstation 4. No fakat je da je to igra sa dosta "objektivnih" nedostataka, svakako velikim delom u domenu same platformske i akcione mehanike, a koje su kompenzovali ta maštovitost u dizajnu i čista kurčevitost u tome da igra ima zaista drastično različite misije i modele igranja u različitim umovima.
Dvojka je u tom smislu slična pa verujem da će ti se dopasti. Ja sam, fakat 15 godina stariji i nepotrebni + nedopečeni RPG-lite u ovoj igri me je prilično nažuljao plus još tih par drugih zamerki koje imam, ali ne verujem da će to biti dealbreaker za tebe.
kad je te 2017. godine switch prvi put predstavljen široj javnosti, nijedna igra iz prvog talasa najava nije kod mene izazvala veći hajp nego shin megami tensei v. odmah rekoh sebi toeto, to je razlog zbog koga se kupuje switch. u međuvremenu se razvoj igre žalosno otegao a neke druge, manje bitne igre su izbile u prvi plan, no ja sam i dalje strpljivo čekao. pa, čekanju je došao kraj. ja ću sad tu izdvojiti malo vremena da ispišem omanji njemu u čast, a za one koji nemaju toliko vremena ili ih prosto smaram (nezahvalnici!!!) samo dve reči: vredelo je :lol: smt v je, ako ne objektivno najbolja igra koju sam igrao na switchu, onda svakako meni najbliža srcu.
zašto je to tako? pa, prva stvar je nesumnjivo borbeni sistem. oni koji su igrali personu već znaju zašto smt/persona dele najbolji jrpg borbeni sistem ikad (prirodna superiornost potezne borbe, neophodnost buffova i debuffova, itd.), a smt ovde ima nekoliko dodatnih prednosti koje ga čine ultimativnim pobednikom. prva je to što vam je ovde družina sastavljena od demona umesto školskih drugara, što znači da umesto malobrojnog ansambla koji povremeno dobija nove skillove imate 200+ mogućih party membera. druga stvar je, dabome, press turn sistem. tamo gde vam persona poklanja 1 dodatnu akciju svaki put kad protivnika šibnete kritom ili mu eksploatišete elementalnu slabost, smt te dodatne akcije razdeljuje kompletnoj družini, tako da je u jednom potezu moguće izvesti ukupno osam akcija. naravno, sve to važi i za vaše neprijatelje, pa ako ne pazite na času, uvek postoji šansa da vas dotični serijom kritova unište pre nego što uopšte stigne red na vas. dakle, radi se o kompleksnijoj i nemilosrdnijoj verziji sistema iz persone, što je za nas gospodu ljubitelje potezne borbe pravi raj. uz to, smt v unosi neke promene koje dodatno doteruju ovaj sistem, tipa da sad prosleđivanje poteza i menjanje demona koštaju samo pola akcije, što otvara vrata nekim spektakularnim mogućnostima (https://youtu.be/ccteYUxEm_g).
sitnija unapređenja u borbi na stranu, ono što smt v stvarno odvaja od prethodnika je istraživanje. umesto dungeona sad imamo nešto što je praktično open world, četiri solidno velika bioma koje možete da posetite kad hoćete i koji su prepuni tajni za otkriti, questova za odraditi i demona za uništiti ili pridodati svom timu. biomi nude i iznenađujuće veliku količinu vertikalnosti, što u igru ubacuje i neke platformske elemente koji su zapravo vrlo pristojni i dosta obogaćuju istraživanje. random encountera, fala bebi isusu, više nema, svaki demon s kim se možete pokoškati™ ima fizičku formu koja šeta ili lebdi okolinom, te tako ostavlja mogućnost da ga drpite s leđa i time osigurate prvi potez u borbi. ima tu i nekoliko dungeona, no oni su prilično generički i nezanimljivi. srećom, ne traju nešto dugo, a i nema ničega što baš guši volju za životom kao lavirint amala u nocturneu.
jasno, srce igre su i dalje sami demoni kojih, ko što smo već rekli gore, ima preko dve stotine. ima tu i dlc-jeva koji ubacuju dodatne demone tipa kleopatra, artemis i mefistofeles i fiendovi, no meni je i ova standardna ponuda bila dovoljna. pregovori su i dalje mestimično nasumični, i dalje ima gomila situacija kad im kažete sve što žele da čuju a oni ipak odlepršaju ne pridruživši vam se, no ja sam to već prihvatio kao deo smt šarma. fuzija pak nikad nije bila bolja, sad imate i opciju gde možete da označite bilo kog demona kojeg možete da napravite i dobićete kompletnu listu mogućih recepata za njega. to je izbalansirano PAPRENIM cenama prizivanja iz kompendijuma, tako da ćete ipak morate da vodite računa o sastavu i versatilnosti družine koju vodite sa sobom umesto da konsultujete kompendijum čim vam zafali specijalista za vatrene napade. mislim, to je prava stvar, ne? ima i drugih jrpgova koji imaju super borbu i istraživanje i tako to, ali to skupljanje demona je uvek bilo nešto što smt igre i spinofove prebacuje na viši nivo. pa nisu pokemoni bezveze i danas tako popularni kod ljudi koji odbijaju da priznaju da su te igre namenjene publici mlađoj od 9 godina, velika je ovo zaraza :D
priča je, što bi rekli braća francuzi, ž'asû. prvo, ovo je igra u kojoj ćete se 95% vremena baviti gejmplejom, a priča će vam tek tu i tamo bivati predočena u vidu povremenih kinematika i naleta ekspozicije. sad, ovo nije baš formula koja je od starta osuđena na neuspeh, videli smo u nocturneu da i minimalistički narativ može da fercera, ali ovde je i to malo priče toliko zbrkano da je teško reći zašto uopšte radite to što radite, a kamoli naći nekakve dublje motive :( u nocturneu smo imali nekoliko jasnih ideologija personifikovanih u vidu vaših (bivših) ortaka, a ovde do pred kraj nećete imati pojma ni ko predstavlja koju fakciju. mislim, jedan od glavnih likova kroz celu igru nosi blesavi "SUCKER" kačket samo da bi ga u ključnom trenutku ZBACIO s glave i usijanih očiju proglasio da je jedina pravda ona koju možete da ostvarite sopstvenim rukama, ili tako nešto, nisam baš ispratio od napada smeha. na sreću, priče zaista ima toliko malo tako da prosto nema kad da smeta, a i ja bih uvek birao 95% odličnog gejmpleja i 5% kilave priče nego 80% odličnog gejmpleja i 20% prosečne priče, tako da smo na konju. plus, side questovi su iznenađujuće pristojni i dosta popravljaju celokupan utisak. jeste da se u njima mahom samo opredeljujete za jednu od dve ponuđene opcije, ali te opcije su malo dublje od standardnog dobro/zlo i law/chaos izbora.
od ostalih nedostataka, većina ih je vezana za tehničke performanse, no to je ipak nešto na šta su se ljubitelji switcha verovatno već navikli. znam da je bilo pritužbi na frejmrejt, muljavu grafiku i tako dalje, no meni je u handheld modu igra konstantno izgledala jako lepo, a uz nju sam proveo više od 70 sati. valjda se radi o tome da sam video kako se igre na switchu ZNAJU ponašati (khmnmh 3) pa su mi i očekivanja srazmerno niža :lol: jedine stvari koje su meni donekle smetale su lag pri ulasku u menije i česti pop-upovi, no na to sam se brzo navikao, kao i mali fov, za koji čujem da je u međuvremenu rešen u patchu. možemo biti nesoji i reći da interfejs i meniji nisu superkul kao u personi, no ne možemo očekivati onako nešto od svakog jrpga, pa makar ga i atlus pravio...
od netehničkih zamerki donekle izdvajam magatsuhi mehaniku, koja je još 1 novitet u serijalu. magatsuhi je u suštini skala koja se pomalo puni svaki put kad eksploatišete elementalnu slabost, odradite uspešan blok, ili generalno nekako zajebete neprijatelja. kad se napuni do kraja, vi ili neko od vaših kolega može da iskoristi magatsuhi skill koji vam nekako pomaže u borbi, s tim što svaka rasa demona ima svoj specijalni skill. ovo je zanimljiva ideja, i jasno je kako bi mogla dodati još 1 dimenziju ionako već prilično kompleksnoj borbi, ali problem je što ćete prvi magatsuhi skill koji naučite (garantovani kritovi za ceo tim) koristiti u tipa 95% situacija. ima tu i tamo specifičnih situacija kad će vam neki drugi skill biti od veće koristi, no garantovani kritovi su uvek u najmanju ruku ekstremno dobri, pa nemate previše razloga da tu nešto kombinujete.
ovako kad se sve stavi na gomilu, nekako još ispadne kao da je smt v FALIČNA igra, pa moram još jednom naglasiti kako to NIJE slučaj. ima problema, ne kažem, ali ovo je 1 od onih situacija kad je osnovni gejmplej loop toliko kvalitetan i zarazan da nikakve zamerke ne mogu da pokvare nepatvorenu radost koju osećate dok igrate. što se mene tiče, smt v je apsolutno opravdao sve ove godine čekanja na njega, te mi je nakon neprikosnovenog isaaca svakako igra godine. evo 1 random bosfajta iz prvog dela igre:
https://youtu.be/nD-1IsA6fQg (https://youtu.be/nD-1IsA6fQg)
fights in tight spaces mi je preporučen kao into the breach + slay the spire, te sam razumljivo bio prilično naložen na njega. sad kad je tu, mogu da potvrdim da je to otprilike to. dakle, ovde imamo roguelike u kojem se svaki prelazak sastoji iz dva glavna elementa: napredovanja mapom u spire stilu gde planirate svoju rutu i same borbe koja zaista jeste into the breach s kartama + minimalističkom john wick estetikom. svaki encounter se odigrava u 1 prostoriji gde će vas neprijatelji brzo okružiti i zapretiti batinama, a onda je na vama da uz pomoć karata za kretanje i prebijanje koje izvučete u tom potezu obrnete ćurak na drugu stranu. sve karte imaju sopstvene animacije, što dosta doprinosi osećaju da je svaka borba ona scena u svakom akcionom filmu gde glavni baja istambura neke nesretnike koji su mu silom prilika stali na put. jasno, tu i tamo ćete skupljati nove karte, apgrejdovati stare, svraćati na random eventove na mapi, znate već, objašnjavao sam vam to :lol:
glavni problem s fitsom je što je sve ovo već bilo prisutno praktično od prve verzije igre, dok je neka dalja razrada ove ideje očigledno izostala. i dalje imate samo 1 igrivog lika, a nema ni bilo kakvog ascension moda, tako da riplejabilnost od početka ne obećava previše. istini za volju, imate pet nivoa težine koji zapravo dosta utiču na gejmplej, kao i mogućnost da draftujete svoj dek na početku svakog prelaska (sjajno!), no i tim opcijama, igra teško da će vas držati zakovanog za igru neko duže vreme. mislim da je ideja bila da se to nadoknadi ogromnom količinom karata (preko 200), no to je kod mene imalo suprotan utisak, jer previše karata deluje kao nebitna varijacija neke druge. evo, sad zamišljam kreativni™ sastanak:
"e braćala, divi ovu kartu što sam ISKREIRAO, lupiš lika ispred sebe za 20 štete plus ga gurneš napred, jel da da je do jaja"
"imamo već tu, bem te, pre dva dana smo je ubacili u igru"
"e jebiga baš, aj stavi onda da gurneš lika iza sebe umesto ovog ispred i animiraj tako da ga razvali PETOM, znaš kako će kul da bude"
"a mogla bi i neka verzija te karte koja pravi manje štete, al da gurneš SVE oko sebe?"
"to ti ja pričam! štampaj!!!"
avaj, slabašna riplejabilnost je samo jedan indikator generalne nedorečenosti fitsa. u neku ruku, ova igra je antiteza griftlandsu, tamo smo imali izuzetnu prezentaciju koja skriva kilav koncept, dok ovde imamo odličan koncept koji autori nisu u potpunosti materijalizovali. štaviše, fits deluje kao da je još uvek u early accessu. recimo, dizajn je namerno minimalistički, ali meni je ovo ona vrsta preteranog minimalizma koja jednostavno rezultira smaračkim vizuelnim stilom. replay funkcija je u najavi bila kul, ali snimci su ispali samo neznatno brža verzija potezne borbe, dok sam ja očekivao tabačinu u realnom vremenu :( animacija, dijalozi, saundtrek, kontrole i produkcija generalno, sve to odaje prilično generički i neugledan utisak.
enivej, osnovna formula igre je dovoljno zabavna da prikrije nedostatke i pruži vam nekoliko (desetina?) sati dobre zabave, no to je otprilike bio i neki minimum koji smo očekivali nakon onako zanosnih najava. u neka druga vremena bi možda i sam koncept bio sve što je potrebno da igru pretvori u indie hit, ali u smiraj 2021. godine i s ovako oštrom konkurencijom, to baš i nije dovoljno. trejler:
https://youtu.be/zYX5pwFy4vc (https://youtu.be/zYX5pwFy4vc)
Ohohoh. Prelepo. Meni još nije stigao SMTV, ali strpljivo se čeka.
Druže Kalavera, molio bih vas da, kad nas već častite mehmetovskim zidovima teksta, koristite poput njega bold za nazive igara, da se lakše uoči o kojim naslovima je reč. :mrgreen: xjap
oh, to mi je nekako promaklo dok sam kopirao tekst! pazićemo na to u budućnosti, osim ako, dakako, opet ne zaboravim :lol:
Da, u kopiranju se bold i italic gubi... A meni često nestanu i linkovi koji su embedovani. Ali ne uvek. Vrlo zbunjujuće i verovatno ima veze sa SMF softverom na kome radi ovaj forum a koji je do sada već prilično omatoreo.
kad reče embedovanje, bilo bi lepo da to bar radi za ove jutjub snimke, tekstovi mi deluje siromašno bez njih :( može li se nekamo uložiti primedba za ažuriranje softvera?
Ja to ne podržavam jer u vreme kada je embedovanje Jutjuba radilo, onda je forum embedovao i one videe koje sam stavljao u linkove u tekstu i to je bio haos. Plus, stranice su se učitavale danima...
Zato ja kačim onolike slike :lol:
hm, na ovom drugom forumu koji posećujem to nije problem. ako samo pejstuješ link, forum ga automatski embeduje, a ako ga staviš iza nekih reči, prvo moraš da klikneš na te reči. doduše, to je invision forum, ne smf, ali valjda najnovija verzija smfa radi na sličan način...
Verovatno. Ali mislim da Boban dugo nije apdejtovao softver za ovaj forum. Što, s obzirom na, jelte, članstvo i kvalitet sadržaja, nije neko iznenađenje :lol:
Pa jeste relativno skoro prešao na tada najsvežiju verziju smfa valjda, u septembru 2020. čini mi se.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
s obzirom na količinu hajpa koju su oni fejk avengersi prosuli prošle godine, nije neko čudo što su guardians of the galaxy u javnosti prošli onoliko nezapaženo koliko je to već moguće za marvel produkciju. šta reći kad sam se čak i ja, čovek ONOLIKO širokih vidika i shvatanja, poveo za gomilom i rano ga otpisao kao standardnu aaa šemu koja nema čime da me primami? no, onda su krenule da izlaze kritike koje su sve redom insistirale da je se zapravo radi o suvom kvalitetu, te sam ipak bacio pogled i skapirao da je ovo radio eidos montreal! mislim, ljudi su stvorili 1 deus ex: human revolution (i nešto manje izvrsni mankind divided), red je da ih se ispoštuje. naročito što gotg ne samo što nije live service igra, već nema ni bilo kakav multiplejer, pa čak ni open world gejmplej, klasična linearna epopeja s početkom i krajem kakve smo nekad dobijali svaki mesec a sad, eto, samo na kašičicu, pa ih treba još više ceniti.
kako se to igra? pa, nema tu zapravo ničega što će vas nešto mnogo iznenaditi, većina igre je linearno vrludanje od tačke a do tačke b s dosta borbe i pomalo istraživanja u stilu uncharteda. tu i tamo ima par vazdušnih bitaka (u svemiru) da malo osveže formulu, kao i dijaloških izbora koji zapravo solidno utiču na gejmplej, no srž igre je standardno skriptovano iskustvo. jasno, kad je taj standard umotan u ovako raskošnu produkciju (pri čemu pre svega mislim na izvrsni saundtrek koji kombinuje hitove 80ih s uratcima fikcionalnog metal banda iz iste ere po imenu starlord), ovo teško može da se podvuče kao nedostatak. u borbi upravljate isključivo starlordom koji koristi slabašne blastere, slabašne melee udarce i četiri elementalna napada (led, elektrika, vetar, plazma, skoro svi neprijatelji su slabi na nešto od ovoga), no pravu štetu radite aktivacijom specijalnih abilitija. ove abilitije možete da aktivirate za svakog člana tima i oni će istog trenutka prestati s onim što su radili i pohitati da se povinuju vašoj volji, pri čemu je rocket specijalista za eksplozive, groot healer/support, a drax i gamora glavni šibači. konačan rezultat je pristojno zabavna, mada povremeno haotična borba koje uvek ima u razumnim količinima i fino popunjava rupe između istraživanja i narativa.
naravno, kao što ste već možda načuli, taj narativ je i glavna atrakcija u igri, a ovo kažem kao neko ko je s čuvarima galaksije upoznat isključivo preko glavnih avengers filmova. narativ je toliko dobro sklopljen i fokusiran da deluje kao petnaestočasovna verzija marvel filma, a uz to je i savršeno opravdanje za posećivanje svih tih kul planeta koje istražujete. valjda je to glavni plus skriptovanih igara, meni su ovi silni open worldovi skroz pomerili očekivanja :lol: karakterizacija likova i narativni lukovi™ kroz koje dotični prolaze su spektakl, nekoliko puta sam se u stvarnom životu iznervirao zbog onoga što sam shvatio kao nepošten tretman od strane mojih saboraca koji su se ponašali ko razmažena derišta, a opet skroz u skladu sa svojim ličnostima. nema mnogo igara koje su kod mene u stanju da proizvedu ovakvu emotivnu reakciju, te gotg ovom prilikom mogu samo pohvaliti i preporučiti za dalju upotrebu.
što se dijaloga tiče, cenim da je ovo prva igra koja uspešno prenosi whedonovski banter u igračko okruženje i to radi toliko dobro da zadovolji i mene koji više i ne pratim marvel hiperprodukciju. dijalozi su konstantno duhoviti i smisleni, i jedini problem koji imam s njima je što ih prosto ima previše. mislim, ljudi numeju da začepe, količina incidentalnog dijaloga je toliko velika da je nemoguće prošetati se brodom a da vas svakih pet sekundi ne sačeka neki komentar o problemima koji vas trenutno tište. lepo je što su se autori ovoliko iscimali oko dijaloga, ali nekad i malo tišine ima svoju vrednost. jasno, u akciji je još gore, čak i kad se odvojite od grupe u cilju, šta znam, istraživanja obližnje pećine, non-stop slušate "petere jasone quille, ne tamo" ili "de će ova budala". u prvi mah sam mislio da je to možda hint sistem te sam ozbiljno pročeprkao po menijima da vidim kako se gasi, no ništa nisam našao, te mogu samo zaključiti da je to kazna za sve moje grehe :D
dabome, i preterana pričljivost je nešto na šta ćete se kad-tad navići (ili vam neće ni smetati), i onda vam ostaje uživanje u klasičnom primerku zabavne aaa konfekcije, takoreći vrlodobrih osam od deset. evo 1 UŽASNOG bosfajta iz ranog dela igre, u trenutku kad imam samo ledeni napad, nema nikoga da mi pomogne i 90% vremena pucam u neranjivog neprijatelja. šta rekoste? zašto nisam snimio nešto bolje? zašto vi ne biste gledali svoja posla???
https://youtu.be/cc4ERp_5Giw
pre gotg-a sam igrao i lost judgment uprkos, eh, prilično mlakom utisku koji je prvi deo ostavio na mene početkom godine. ne znam, valjda sam navučen na dragon endžin. enivej, lost judgment je manje-više klasičan nastavak koji unapređuje skoro svaki element iz prvog dela, tako da cenim da će se svideti svima koje kamurocho još nije smorio. štaviše, veći deo radnje se ovde pored kamurocha odvija i u delu yokohame po imenu ijincho koji je skroz nov za ovaj serijal, što je recimo meni palo ko kec na deset. ijincho je dosta veći i prometniji od kamurocha, do te mere da pri šetnji u svakom trenutku možete da posegnete za skejtom u cilju bržeg transporta. jasno, tu su i novi restorani, arkade, prodavnice, kiosci, no najbitniji dodatak je velika srednja škola koja dominira severozapadnim delom grada distrikta i koja pored svoje ionako pozamašne uloge u glavnoj priči nudi gomilu sporednih aktivnosti. neću vas lagati, meni je bilo malo kripi da se s četrdesetogodišnjim yagamijem koji je zapravo stand-in za pedesetogodišnjeg takuyu kimuru bakćem sa srednjoškolcima i njihovim problemima, no ko voli...
borba je osetno bolja nego u prvom delu, što sam ja shvatio kao kapitulaciju ideje o yagamiju kao slabijoj verziji kiryua samo zato što nije realno da je jednako talentovan TABAČ ko najveći dasa koji je ikad šetao kamurchom. dakle, od toga nema ništa, yagami ne samo što se sad kreće otprilike duplo brže nego na raspolaganju od početka igre ima i tri borilačka stila: tigra za 1v1, ždrala za kontrolu mase™ i zmiju za razoružavanje onih koji su se drznuli poneti nešto u fajt :lol: većina drugih detektivskih aktivnosti iz keca je svedena na nešto razumniju meru, recimo praćenje sumnjivaca sam bukvalno video samo u tutorijalu i nigde više. naravno, treba reći da sam ja ipak praktično projurio kroz igru s tek povremenim uplivima u dodatni sadržaj, pa verovatno nisam video ni 40% onoga što igra zapravo ima da ponudi. nisam siguran šta je tačno problem, možda me je stvarno smorila ova formula, mada mislim i da judgmentu prosto nedostaje yakuzina ireverentnost, nema onog kontrasta između ozbiljne krimi priče i razuzdanih noći u kabareu. ima i ovde blesavih side questova i tako toga, ali yagami prosto deluje kao lik koga ništa ne može mnogo da šokira i kao takav je prirodno manje zanimljiv od stoičkog kiryua.
naravno, ono što jesam odigrao me je zabavilo kao i uvek, samo, ako niste igrali ništa iz yakuza/judgment serijala, lost judgment bi mi verovatno bio dosta nisko na listi naslova od kojih bi valjalo početi. ljubiteljima rgg studija mehmetu ne moram ništa ni da pričam, on već zna šta da očekuje. evo 1 side questa koji je predugo trajao da bih ga predstavio od početka, mada mislim da sam uhvatio suštinu:
https://youtu.be/M8f1ciYxTlc
Meni je ovo najlepši poklon za Novu godinu, posebno jer se radi o dve sledeće igre koje ću igrati na PS5. :| :| :| Baš si me obradovao.
xjap
Samo da pozdravim boldovanje :lol:
xjap
Godinu u kojoj sam igrao verovatno fiziološki rizičnu količinu first person shootera, uglavnom old school provinijencije, je na skoro idealan način kraju privela igra Bright Memory Infinite. Ne zato što je u pitanju napadno old school igra – nije, BMI izgleda moderno i futuristički – već najpre zato što ona na reveru nosi jedan autentično old school etos. Ovo je urnebesan, veoma stilizovan i atraktivan šuter iz prvog lica u kome mlada Kineskinja mecima i sečivima sprečava apokalipsu usput rešetajući plaćeničku haj-tek vojsku i mitske ratnike, usredsređen na golu i bestidnu akciju i odmeren taman tako da posle poslednjeg hica kojim ste pravdi priveli razjareno oživljeno šestoruko mitsko biće igra elegantno stane i završi se, vraćajući protagonistkinju na doček Nove godine sa sve vatrometom i kineskim lampionima. Činjenica da sam Bright Memory Infinite odigrao tik pred doček Nove godine je još više doprinela pozitivnoj recepciji ovog naslova.
(https://i.imgur.com/rkj3obe.png)
Za Bright Memory Infinite je normalan svet čuo negde početkom 2020. godine, tokom jednog od Majkrosoftovih šoukejsova igara koje će krasiti njihovu konzolu Xbox Series X, i trejler koji smo tamo videli bio je pažljivo režiran i orkestriran pokazujući nam zbilja moćno stilizovanu akciju iz prvog lica i tečan, upečatljiv borilački gejmplej. Igra je emitovala ubedljiv ,,next gen" kvalitet i ne bi vam bilo zamereno da ste pomislili kako je u pitanju rad nekog iskusnog studija napunjenog skupim mašinama i još skupljim kadrovima.
No, ovo nije slučaj. Bright Memory Infinite je, upravo suprotno, rad energičnog, izrazitog entuzijazma i primer koliko je daleko tehnologija došla kada ovako atraktivnu igru može da napravi samo jedan čovek.
https://www.youtube.com/watch?v=IS9Xi_sHp40
Taj jedan čovek je, da ne bude zabune, EKSTREMNO talentovani kineski developer Zeng "FYQD" Xiancheng i Bright Memory Infinite je projekat na kome je radio poslednje četiri godine, u svoje slobodno vreme. I sad, nije tolika retkost da igramo ekstremno impresivne igre koje su napravili usamljeni jahači – bar dve-tri igre koje sam stavio na svoje liste igara prošle godine spadaju baš u ovu kategoriju – ali Bright Memory Infinite privlači pažnju pre svega svojim glamuroznim izgledom, upeglanošću i šminkom koji će i najcičničnije među nama na prvi pogled uveriti da je u pitanju skup, premijum produkt nekog velikog izdavača. FYQD je prvo napravio trejler za igru u Unreal 4 endžinu i dobio od Epica mali grant, iz njihovog programa Unreal Devs Grants, a što mu je omogućilo da natenane radi na ,,punoj" igri.
(https://i.imgur.com/Wfy6Fk3.png)
No, prva instanca te pune igre bio je Bright Memory (bez Infinite) iz 2019. godine, igra izašla prvo za Windows u Early Access varijanti a kasnije i na iOS, Android pa konačno i Xbox platformama. Ovaj je first person shooter dobio dosta pozitivnih reakcija, ali i kritika, na ime svog veoma kratkog trajanja i (kasnije potvrđene) sumnje da je za neke 3D modele Xiancheng uzeo gotova rešenja iz tuđe igre, pa je developer na kraju, umesto da uradi drugu epizodu seo i napravio proširenu i uglancanu verziju igre naslovljenu Bright Memory Infinite. Ona je izašla 11. Novembra prošle godine sa sve podrškom za DirectX 12 i ray tracing na Windowsu i mada je i dalje u pitanju jedan srazmerno skroman, sveden naslov, usredsređen samo na elegatnu akciju, igranje ostavlja utisak obroka sastavljenog od čiste krtine.
A što je, u današnje vreme, kada je filozofija da je igra onoliko dobra koliko sati može da se igra zavladala na svim nivoima, redak i cenjen kvalitet. Bright Memory Infinite se može posmatrati i kao bogatiji tech-demo, na kraju krajeva, ali pričamo o igri koja se proteže tačno onoliko koliko joj je proverbijalni guber dugačak i koja tokom svog kratkog, efikasnog dvosatnog trajanja ima taman vremena da pokaže svoje najbolje trikove a da ne upadne u maniristička ponavljanja. U tom smislu, može se reći da ova igra ima relativno malo ,,sadržaja" i da se vrti oko svega dva-tri koncepta, ali ona većinu njih izvodi sa visokim nivoom sigurnosti i pruža igraču veoma atraktivan, zadovoljavajući akcioni program.
(https://i.imgur.com/FneaqhF.png)
Ali kako sve to dobro izgleda! Glavna junakinja, Shelia Tan, je kraljica, metaforički, a uz to je i pripadnica organizacije koja se bavi naučnim istraživanjem natprirodnih fenomena. N, ovo je akciona igra pa je ona pre svega u crni PVC odeveni, mačevima i pištoljima naoružani terenski operativac koga direktor šalje na teren kako bi, svega par sati pre dočeka nove godine, pa, spasao svet. Zaplet igre je rudimentaran ali šarmantno režiran kroz kinematike i dijaloge radio-vezom i uključuje suparničku organizaciju koju predvodi ,,General Lin", mistične sile, pa i, za svaki slučaj, crnu rupu koja se pojavila na nebu pitome kineske provincije.
FYQD se solidno potrudio da uokviri jedan sasvim generički gejmerski zaplet lepo režiranim kinematicima i ovde Unreal 4 pokazuje svoje mišiće nudeći fantastičnu fiziku fluida, raskošno osvetljenje, briljantne teksture. Iako je facijalna animacija glavne junakinje siromašna (srećom, osim nje još samo jedan lik u igri ima lice, dok svi ostali nose kacige i maske), generalna animacija modela, ali i kadriranje, montaža i pokretanje kamere su sasvim profi i Bright Memory Infinite se do svoje prve akcione sekvence doveze kroz impresivan uvod koji kvare samo slabo vidljivi QTE promptovi i nemogućnost da se kinematci preskoče kada igrate drugi put.
(https://i.imgur.com/4cnajUr.png)
Ovo su svakako signali da pričamo o igri kojoj ne bi škodilo još malo dotezanja, ali kada se zapuca, Bright Memory Infinite je ekstremno ubedljiv. Kako je ovo više new school šuter nego boomer shooter onda i protivnici nisu bunny-hopping pajaci na amfetaminima već ,,prava" vojska koja drži liniju, hoda polako i precizno puca. Opozicija se onda eliminiše dobro nanišanjenim rafalima – headshotovi igru uvode u kratki i prijatni slow motion – i mada time to kill vrednosti nisu tako niske kao u Call of Duty igrama, činjenica je da Bright Memory Infinite odmah na početku daje taj osećaj nadmoći igraču. On se, naime, kreće veoma brzo, ima dupli skok od prve sekunde, a pored automatskog oružja, sačmara, snajpera itd. nosi sa sobom i oštri mač koji ne samo da brzo i atraktivno presuđuje zlosrećnim Linovim plaćenicima već se njima mogu i odbijati meci.
(https://i.imgur.com/T0KMeQt.png)
U suštini, Bright Memory Infinite je i nastao kao pokušaj da se spoje brzi, linearni šuter i na komboima zasnovana character action igra poput Devil May Cry i mada je uvek kada pokušavate da iz prvog lica prikažete atraktivno mačevanje to prilično veliki zalogaj za dizajnere i programere, FYQD se ovde pokazuje kao vrlo nadaren da reši probleme što su skršili mnogo veće studije od njegovog jednočlanog tima. Blokiranje i pariranje mačem su lake i prirodne radnje u ovoj igri a njihovo praćenje bilo kontranapadima sečivom, bilo vatrenim oružjem ide intuitivno i efikasno. Igrač pored svega ima i specijalni EMP napad kojim može da protivnike privlači Sheliji, suspenduje ih u vazduhu ili raznosi na komade i mada su ove posebne sposobnosti (uključujući korišćenje mača za blokiranje ili napad, te zdravlje) vezane za merače i kuldaun tajmere, igra ne deluje organičavajuće već ekspanzivno, podstičući igrača da kombinuje pristupe i agresivno ide napred.
https://www.youtube.com/watch?v=NR-M1xZ6l7g
Naravno najbolje se uči kroz rad i borbeni susreti u Bright Memory Infinite su sve složeniji i zabavniji što se više krećete ka finalu. Igra ima i drugi sadržaj ali ovo je očigledno garnirung. Nešto od toga je relativno bezbolno – korišćenje kabla za prelazak sa jedne na drugu tačku na mapi – i dobro dođe da razbije tempo urnebesne pucačine; nešto je, eh, slabo odmereno – šunjačka sekcija oko sredine igre, koja, srećom, ne traje dugo – a nešto je vrlo zabavno i perfektno obogaćuje već apsurdno dinamični gejmplej – ovde prevashodno mislim na kratku sekciju u kojoj vozite automobil i raketama napadate neprijateljska oklopna vozila.
(https://i.imgur.com/NTiGgDi.png)
Bright Memory Infinite nije boomer shooter i mape su linearne, jednostavne, namenjene pre svega borbenim susretima. Čak i tako, FYQD uspeva da u svoju ponudu legitimno udene čitavu RPG-lite mehaniku u kojoj pronalaženjem posebnih predmeta u okruženju i apsorbovanjem energije od ubijenih neprijatelja (ali samo onih mitskog porekla) igrač dobija poene što ih može uložiti u unapređenje svojih sposobnosti, a to već u startu atraktivnu i dinamičnu igru čini još žešćom. Naravno, u nekom dužem periodu bi se verovatno pokazalo da neki elementi dizajna narušavaju balans, ali u ova dva sata napaljene pucačine je svaki novi dodatak na već moćni izbor poteza dočekivan ovacijama od strane igrača.
Bright Memory Infinite na početku protiv Shelije šalje ,,obične" vojnike naoružane puškama, sačmarama i snajperima ali nakon što se igrač malo izvežba u pariranju hitaca i krene da ih ubija njihovim sopstvenim odbijenim mecima (i salvama energije koje izbacuje iz mača posle malo apgrejdovanja), u igru moraju da uđu i ozbiljniji protivnici.
(https://i.imgur.com/Vf6tiTA.png)
E, ti ozbiljniji protivnici imaju formu fantazijskih vojnika u srednjevekovnim oklopima, sa štitovima, mačevima, lukovima i džinovskim topuzima a koje je malo teže ubiti na ime tih oklopa i štitova, te simpatičnog kombinovanja napada na daljinu i iz blizine. Igra ovde od igrača zahteva malo dublje razumevanje dinamike napada i odbrane, dok ga spušta u mini-arene gde će prema njemu napredovati baje sa štitovima, a elegantni vojnici sa lukovima ga gađati zapaljenim strelama sa distance. Iako i sama Shelia izažava vrlo ubedljivu konfuziju spram toga što je jedan srazmerno ,,realističan" narativ otišao putem čiste fantazije, korišćenje ovih vojnika, pogotovo njihovih divovskih varijanti koje napadaju golim rukama ili buzdovanima je baš ono dinamizovanje koje je igri potrebno. Originalni Bright Memory je imao i merač stila, po uzoru na Devil May Cry i zapravo je šteta što ga Bright Memory Infinite nema, ali susreti sa ovim neprijateljima su očigledno momenti u kojima se broji koliko ste shvatili Shelijine kapacitete i koliko pametno umete da kombinujete ofanzivne i defanzivne resurse.
(https://i.imgur.com/PXKqJCA.png)
Najbolji deo igre su urnebesni i urnebesno atraktivni bosfajtovi (a ovo je igra u kojoj u manje atraktivni sadržaj spadaju apsolutno sulude borbe na krilima aviona u letu) sa neprijateljima koji raspolažu složenijim setom napada i većim količinama zdravlja. Igra ovde zaista procveta sa uterivanjem igrača u pronalaženje taktika koje će mu omogućiti što brže probijanje neprijateljskog (obnovljivog) oklopa, kako bi mogao da napadne i njegovo zdravlje – a što je mnogo bolji scenario od pukog davanja neprijateljima dva merača zdravlja – a pokretljivost i ofanzivni kapaciteti neprijatelja su tu da ga drže na oprezu sve vreme. Ono što je sjajno je da igra sledi darksoulsovsku logiku da je praktično svaki napad, pod određenim uslovima moguće parirati pa igrač ima mogućnosti za neke zaista atraktivne kontre kada se malo razabere sa tajminzima i usudi da uleti u klinč. Poslednji protivnik, pomenuti šestoruki ,,Imperator" pored standardnih napada na daljinu i blizinu ima i zanimljive ,,pomagače" u koje spadaju orao, otrovna zmija i džinovsko zvono i pričamo o jednoj od najatraktivnijih borbi koje ste mogli odigrati u 2021. godini.
(https://i.imgur.com/OCsYUVW.png)
Opet, atraktivnost je svakako jedna od najboljih strana Bright Memory Infinite. Xiancheng je očigledno prolio hektolitre znoja da napravi igru koja će izgledati ovako dobro i mada stoji da su mape jednostavne a okruženja srazmerno ograničena, treba skinuti kapu tamo gde je to zasluženo. Developer je neka mesta u igri bazirao na stvarnim lokacijama iz kineskih provincija Guizhou i Guangxi i ovo nije samo tehnički impresivna igra već i estetski zaokružen, za oko zaista lep naslov čija kombinacija osvetljenja, šejdera i čestičnih efekata ostavlja fantastičan utisak čak i na mom poprilično ostarelom računaru. Štaviše, to da sam do kraja igre stigao bez preteranih problema sa performansama igre – mada je bilo padova frejmrejta u užurbanijim scenama – je pokazatelj i Xianchengovog talenta za optimizaciju igre a koji, slutim, dolazi uz svest o tome da igračka zajednica u Kini nema nužno na raspolaganju te grafičke akceleratore od dve hiljade evra za koje je ova igra prilagođena na svojim najvišim setinzima.
https://www.youtube.com/watch?v=8Prgybnqymw
Bright Memory Infinite nije najdublja igra svih vremena, i svakako, ako želite, možete kritikovati sirovost priče, srazmernu jednoličnost lokacija i ekstremnu linearnost. Ali Bright Memory Infinite je igra koja nadilazi puko fokusiranje na tehnološke egzibicije i koja sa razumevanjem i efikasno venčava svetove militarističkog šutera i razmetljivog character action mačevanja i magijanja. Svakako, ovo treba prevashodno shvatiti kao predložak za neku buduću igru koju bi pravilo više ljudi a gde bi FYQD bio osoba na čelu tima, no ovakav talenat se zaista retko viđa i legitimno ne mogu da dočekam da vidim šta će Xiancheng sledeće uraditi. S obzirom na aktuelni krekdaun državne administracije u Kini na domaću industriju videoigara, bilo bi tužno da ovakav potencijal ne dobije mogućnost da se razvije u svoju punu formu. Igrajte Bright Memory Infinite.
(https://i.imgur.com/a0ursrV.png)
Jedan od najlepših igračkih događaja u 2021. godini bilo je prilično kasno, skoro u minut do dvanaest, pojavljivanje igre Shovel Knight Pocket Dungeon u download prodavnicama za Nintendove i Sonyjeve konzole kao i na Steamu (Metacritic navodi i Xbox One, ali ja nemam nove Microsoftove konzole da ovo potvrdim a sajt izdavača ne pominje njihove platforme). Shovel Knight je tokom poslednjih pola decenije konzistentno bilo ime koje donosi sadržaj isključivo vrhunskog kvaliteta, a prvi izlet ovog inače za platformske igre prevashodno vezanog junoše sa šmekerskim šlemom i ašovom u junačkoj desnici, u vode misaonih igara ispao je – izvanredno. Baš kako sam se i nadao.
(https://i.imgur.com/TV3wLwn.png)
Za slučaj da ste spavali u pećini poslednjih 6-7 godina*, Shovel Knight je nastao pre već skoro punih sedam godina, kao smeo projekat grupe developera odcijepljene od studija WayForward, nameran da bude neka vrsta ultimativne retro-igre i zajaše talas retro-interesovanja koji se već početkom prošle decenije nije mogao ignorisati. WayForward je već studio cenjen na ime svoje ekspertize vezane za ,,retro" žanrove i forme igranja, pa u svom katalogu ovaj kalifornijski developer ima i radove unutar tako pedigriranih (japanskih) klasičnih serijala kao što su Contra i Double Dragon (dobro, takođe i A Boy and His Blob), a sopstveni serijal Shantae je jedan od najubedljivijih savremenih igračkih sadržaja rađenih u stilu klasične SNES/ Game Boy Advance metroidvania akcione avanture.
*a ako jeste, nećete mi VEROVATI kad vam kažem ko je u SAD bio predsednik, kao ni da Srbija ima lezbijsku predsednicu vlade, plagijatora naulnih radova za ministra finansija i homunkulusa napravljenog od mekog, rastresitog testa za ambasadora u Vašingtonu
YachtClub je, pak, nastao kada je direktor WayForward, Sean Velasco rešio da napusti firmu za koju je osećao da se previše rastegla radeći licencirane naslove za neprebrojne izdavače i da, sa grupom istomišljenika osnuje studio koji će koristiti istu ekspertizu, raditi u istom estetskom i žanrovskom prostoru, ali ultimativno kreirati sopstveni properti čije će uspehe žnjeti isključivo ljudi zaposleni u YachtClub. Knjiga Jasona Schreiera, Blood, Sweat and Pixels (https://cvecezla.wordpress.com/2019/02/05/knjiga-blood-sweat-and-pixels/) prikazuje, između ostalog, golgotu kroz koju je YachtClub prošao jureći za svojim snom, ali ovo je jedan od onih primera gde su se rizici i ulaganja na kraju isplatili (ako ne računamo nekoliko ozbiljno oštećenih prijateljstava i skoro-nervnih-slomova). Shovel Knight je, ponoviću ovo još jednom za ljude u zadnjim redovima, jedna od najboljih platformskih igara napravljenih u retro-stilu i, da odmah bude jasno, jedna od najboljih platformskih igara ikada napravljenih, perfektna reinterpretacija prevashodno (ali ne isključivo) Capcomovih platformskih igara iz osmobitne i šesnaestobitne ere, fantastično odmerena kombinacija referenci na klasiku i inovativnih, promišljenih mehaničkih rešenja, i igra koja, evo, već sedmu godinu za redom predstavlja osnovnu prihodnu liniju za YachtClub, sa brojnim ekspanzijama dodavanim originalnoj kampanji, gradeći ne samo ,,lore" Shovel Knighta već i smelo dograđujući njegove mehanike i ideje.
Može delovati, svakako, kao da su YachtClub pomalo i nepromišljeno stavili sva jaja u istu korpu i da će, kada se svet jednom zasiti Shovel Knighta, interesovanje i novac presušiti, ali ovde treba prepoznati da studio Shovel Knighta, pametno, tretira pre svega kao platformu za sadržaj koji može i radikalno eksperimentisati i menjati originalne pristupe žanru, te da se ne radi o periodičnim pokušajima da se igračima ponudi isto-to-samo-sa-novim-sprajtovima. Paralelno, sam lik Shovel Knighta postao je neka vrsta indi-selebritija, sa kameo-pojavljivanjima u više tuđih igara nego što mogu da prebrojim, pa čak i sa Amiibom koji je napravljen za Nintendo Switch, prepoznajući status simpatičnog ,,rogatog" viteza kao savremene retro-gejming ikone.
(https://i.imgur.com/fHLfFLj.png)
YachtClub jeste u međuvremenu malčice raširio grane, publikujući i dve tuđe igre (od kojih sam o drugoj, Cyber Shadow, pisao sa mnogo ljubavi i strasti prošle godine (https://cvecezla.wordpress.com/2021/06/14/video-igre-cyber-shadow/)) a Shovel Knight Pocket Dungeon je novi primer smislenog proširivanja polja borbe i korišćenja sada već praktično univerzalno prepoznatljivog imaginarijuma, vizuelnog identiteta i ,,sveta" Shovel Knighta da se napravi igra u sasvim drugom žanru, gde je uzajamni profit od ukrštanja estetike i mehanike sa dve različite strane spektra nepobitan.
Shovel Knight Pocket Dungeon nije radio sam YachtClub – osim, naravno rada na sprajtovima i koncept-artu i, pretpostavljam produciranja – i glavni razvojni deo posla obavio je studio Vine, po sopstvenim rečima ,,najgori developer igara na svetu". Naravno siguran sam da se Russell Rafferty tu malo šali jer ne verujem da bi YachtClub birali nekog nekompetentnog za rad na svom dragocenom propertiju i, uostalom, dokaz je u proverbijalnom pudingu. Shovel Knight Pocket Dungeon je ne samo dobra igra već jedno iznenađujuće uspelo spajanje žanrova i mehanika koje ne biste očekivali da funkcioniše a onda, posle par sati provedenih u vrtoglavici padajućih blokova i lančanih uništavanja čitavih grupa neprijatelja sebe uhvatite da se pitate kako se neko ranije nije ovoga setio.
Dobro, naravno da se setio. Rafferty je u DNK ove igre ugradio sopstveni projekat, Puzzle Dungeon, igru koja je putem tvitera ostvarila solidno sledbeništvo i koju je, tokom razvoja YachtClub primetio i brzo ušao u pregovore sa Raffertyjem da se od svega napravi spinoff za Shovel Knighta. Shovel Knight Pocket Dungeon je produkt ove saradnje i, čini se, jako dobar dil za obe strane. Rafferty ovim dobija direktan ulazak u prvu ligu indie developera, radeći na prestižnom propertiju i dokazujući svoje nemale dizajnerske kvalitete pred publikom koja se meri doslovno milionima, dok YachtClub dobijaju ubedljiv i autoritativan ulazak u negažen sneg i jedno tako prirodno spajanje Raffertyjevih mehaničkih ideja sa svojim likovima da bi bila greota da se ono nikada nije desilo.
Narativno, ne da je narativ specijalno bitan za ove igre, početak Shovel Knight Pocket Dungeon daje nam kontekst za to kako se Shovel Knight zatekao u ,,džepnoj tamnici", nekoj vrsti magične dimenzije gde važe drugačija pravila nego u njegovom ,,normalnom" svetu (ako vam je normalno da vitez u ful oklopu skače unaokolo na ašovu koristeći ovu časnu alatku kao pogo-štap) i kampanja ove igre bavi se junošinim naporima da, poražavajući veliku količinu bizarnih stvorenja, ne samo pronađe i oslobodi neke od likova koji su se do sada pojavljivali u Shovel Knight serijalu, već i da potuče vrhunskog lupeža u liku, jelte, Puzzle Knighta, a koji stoji iza čitavog ordila koji se po nivou paklenosti može uporediti samo sa patnjama Novaka Đokovića tokom pravoslavnog božića.
No, priča na stranu, mehanički Shovel Knight Pocket Dungeon predstavlja izuzetno nadahnut spoj misaone igre sa padajućim blokovima i roguelite dungeon crawlera. I to propisnog, poteznog roguelite dungeon crawlera nalik na neke novije primerke iz ovog podžanra, poput recimo Desktop Dungeon.
Ovaj spoj ne bi trebalo da može da funkcioniše – pogotovo ne da funkcioniše ovako dobro – već na ime toga da spajamo jedan imanentno potezni i jedan imanentno realtime žanr u jednu celinu, ali Rafferty ovde pokazuje da ga YachtClub nije slučajno regrutovao da udahne novi život Shovel Knightu.
(https://i.imgur.com/OicukHm.png)
Osnovni mehanički lup Shovel Knight Pocket Dungeon bi trebalo da je shvatljiv na prvi pogled svakome ko je ikada igrao makar jednu falling block igru i mada je u tom žanru Tetris za vjeki vjekov neprikosnoveni vladalac, istina je i da se ova igra ne oslanja na uklapanje oblika, karakteristično za Pažitnovljev utemeljujući projekat i sam baziran na Tetromino konceptu, već na uklapanje sličnog-sa-sličnim karakteristično za igre iz Compileovog/ Seginog serijala Puyo Puyo ili za Mizuguchijev Lumines. Ovde se tabla, dakle, ,,čisti" kada igrač uspe da spoji blokove istog tipa u neprekinut lanac, bez obzira da li on čini ravnu ili izlomljenu liniju ili neprekinut veliki blok od više polja, ali razlika u odnosu na klasične falling blocks igre je prvo u tome da ovde igrač zapravo nema direktnu kontrolu nad blokovima koji padaju.
Originalnost Shovel Knight Pocket Dungeon je u tome da je igrač, umesto u ulozi eksternog manipulatora, ovde prisutan na samoj tabli u telu avatara (u početku samog Shovel Knighta, kasnije možete birati i druge vitezove) koji zauzima tačno jedno polje i može se slobodno kretati po praznim delovima table, a pokušaj ulaska na polje na kome već postoji blok rezultira jednostavnom ,,borbom" u kojoj igra sa svakim unosom od strane igrača oduzima jasno označen i predvidiv iznos ,,zdravlja" kako od napadnutog tako i od onog koji napada. Naravno trik je u tome da povezani blokovi istog tipa trpe istu štetu kada igrač napada bilo koji od njih i ovo je osnova taktičkog pristupa u igranju, gde se trudite da u najvećem broju slučajeva sa najmanje pretrpljene štete počistite najveći deo table, ponekad mudro puštajući da potezi prolaze bez vašeg napada kako bi se više blokova istog tipa spojilo u neprekinutu celinu što ćete je onda dominantno zbrisati sledećim napadom.
,,Neprijatelji" na tabli su blokovi različitih svojstava i tu u igru ulazi dungeon crawler/ RPG osnova ovog naslova, sa blokovima koji će se ponašati na radikalno različite načine kada ih napadnete. Neki od njih će nanositi više štete u protivnapadu što su sami bliži uništenju, neki će posle prvog napada podići štit koji dalje možete napadati bez efekta (zbog čega ćete morati da dobro razmislite imate li dovoljno blokova istog tipa povezanih u vrstu koje možete pojedinačno napadati u svakom sledećem potezu i time uništiti celu jedinicu), neki ostavljaju na ,,zemlji" lavu ili otrov iza sebe koji traju nekoliko poteza, neki počinju da se samostalno kreću nakon prve pretrpljene štete (dakle, ne kreću se isključivo u smeru koji diktira gravitacija) i čine taktičku situaciju na bojištu utoliko komplikovanijom... Neki su naprosto tenkovi, sa mnogo zdravlja koje im morate oduzeti a da sami ne odete bogu* na istinu, dok neki imaju propelere koji ih nose u direktno suprotnom smeru od delovanja gravitacione sile.
*Đokoviću
Sve ovo bi bilo dovoljno komplikovano čak i da je igra samo klasični potezni roguelite dungeon crawler, gde biste između svaka dva poteza imali beskonačno mnogo vremena da razmišljate o implikacijama svake od vaših potencijalnih odluka, ali Shovel Knight Pocket Dungeon ima i tu realtime komponentu koja diktira da, dok se svi blokovi na tabli kreću u odgovor na vaše kretanje – kao u normalnoj roguelike igri – oni će se, doduše nešto sporije ali NEUMITNO, kretati i dok vi samo stojite i razmišljate. Drugim rečima, provedite previše vremena u kontemplacijama i kalkulacijama i tabla će se ispuniti blokovima a odmah iza toga sledi i gubljenje svih života i povratak na početak.
(https://i.imgur.com/zBQ1fX3.png)
Ovo diktira jedan vrlo osoben tempo igranju gde iako kontakt sa svakim blokom uredno daje tekstualne informacije u desnom polju ekrana, objašnjavajući njegove karakteristike i bodovno stanje, iskustvo koje igrač prolazi nije ono cerebralnog, odmerenog taktičkog nadmudrivanja. Igra igrača ,,prirodno" ubacuje u zonu gde se izvesna mera urgentnosti podrazumeva, pa i podstiče meračem dragulja koji stoji u donjem delu ekrana i puni se sa svakim uklonjenim neprijateljem. Ovaj merač ima četiri nivoa i svaki od njih garantuje uvećane prinose u broju dragulja koje dobijate ratujući, a koji su univerzalna valuta u igri, ali se i svaki od viših nivoa brže smanjuje kada ste neaktivni. To, razume se, znači da za više skorove igrač naprosto mora da se baci u masu neprijatelja oslanjajući se pre svega na intuiciju i informacije koje se obrađuju putem vizuelnih signala (boja i oblik neprijatelja) radije nego na hladne kalkulacije i matematički proračunatu taktiku.
Shovel Knight Pocket Dungeon je, zbog toga, u nekoj meri, i stresna igra jer vrlo rano unutar kampanje stavlja igrača pod pritisak obično rezervisan za kasnije nivoe igara kao što je Puyo Puyo. Broj i raznolikost neprijatelja se stalno povećavaju, sa svakom pogibijom potrebno je nekoliko sekundi da se protagonist ponovo pojavi na bojištu a za to vreme se tabla KRVNIČKOM brzinom ispunjava blokovima i nije zameriti igraču koji u jednom trenutku samo odskoči od ekrana i pomisli da je pred njim naprosto previše informacija da bi on ikako mogao da ih efikasno obradi u sve kraćem vremenu koje ima na raspolaganju kako bi pretekao i pobedio.
No, Shovel Knight Pocket Dungeon je igra koja taj zadovoljavajuće visoki nivo izazova stavljen pred igrača uspešno ublažava ne samo brojnim opcijama kojima se mogu podešavati elementi tog izazova (broj života, nivo nanošenja štete) (a koje, da se razumemo, sprečavaju otključavanje ,,postignuća" u igri dok su aktivne), već najpre metadizajnom koji uvažava da je u pitanju ipak roguelite naslov i igraču daje veliki broj permantentno otključanih pomoći nakon što uspešno pređe određene pragove u igri.
Daleko najvidljivija pomoć (sem toga da se teleportujete na bilo koju mapu u igri) je mogućnost igranja sa različitim vitezovima – iz sad već bogate istorije Shovel Knight sveta – a od kojih svaki ima sopstvene slabosti i snage, odnosno specijalne poteze. Kombinovanje različitih vitezova za prelazak različitih nivoa u igri sa njihovim specifičnim sastavom neprijatelja je dobra strateška odluka već utoliko što igrača tera na razmišljanje kako da u sledećem prelasku istu tablu pređe sa drugim vitezom i njegovim posebnim sposobnostima, a što vodi ka višestrukom prelaženju kampanje i njenih delova za otključavanje pojedinačnih ,,featova" na kraju.
No, tu su i terenske pomoći u vidu otključavanja kovčega koji mogu igraču dati (nasumične) predmete koji ojačavaju napad ili odbranu i ovde ima dosta maštovitih rešenja, od kopalja koja bodu po dubini i omogućavaju igraču da istovremeno uništi dve grupe različitih protivničkih jedinica, preko štitova koji smanjuju štetu što je trtpite, sekira koje neprijatelje zapale vatrom, peščanog sata koji zaustavlja vreme i dopušta vam da praktično ,,besplatno" napadate, ledenih magija koje zamrzavaju veliki broj neprijatelja i dozvoljavaju još ,,besplatnije" napade (bez trpljenja ikakve štete dok su oni nepokretni), pa do bombi koje raznose označeni broj blokova bez ikakve diskriminacije uništavajući i napitke koji vas leče, ako se zateknu u zoni dejstva.
Na sve ovo idu i svraćanja u terenske prodavnice kako biste kupili trajnija ojačanja, a koje morate u početnom čvorištu igre prvo otključati a zatim svaki put kada ih kupujete platiti. Ovo bi bilo prilično nezgodno da samo igra nije tako izdašna sa draguljima i da grajndovanje za JOŠ dragulja nije tako lako, pa je gotovo nezamislivo da posle sat-dva igranja igrač neće na raspolaganju imati kompletan set relikvija među kojima može birati one koje najviše odgovaraju njegovom stilu igranja.
https://www.youtube.com/watch?v=6ptEwD14LKk
Meni je treblo malo manje od pet sati da završim kampanju, što znači da uvbežban igrač to može da uradi za 30-40 minuta, ali Shovel Knight Pocket Dungeon nikako nije igra koju prođete jednom da vidite ,,priču". Veliki broj različitih kombinacija vitezova i sposobnosti koje im možete dodeliti, kao i nasumična priroda svake od tabli na kojima se igrate – bez obzira na generalno unapred poznate tipove blokova sa kojima ćete se susretati – znače garantovano vraćanje natrag u kampanju ili igranje ,,VS" moda protiv kompjutera ili drugog čoveka. Ovo drugo je, nažalost za sada moguće samo u lokalnom multiplejeru i deluje kao očigledno propuštena prilika da se igri da potpuno novi nivo adiktivnosti zasnovan na onlajn tabelama i brutalnom ratovanju jedan na jedan. Ovako kako jeste, ja sam u trenutku kada sam završio kampanju bio 71. igrač na svetu po skoru što deluje kao naprosto neprirodno visoko za igrača mog kvaliteta, pa ostaje da se nadam da će YachtClub upečovati propisni onlajn multiplejer u neko dogledno vreme jer ova igra vapi za tim. Do tada, trenutno postoji koncept dnevnih izazova koje možete, ako ih ne rešite iz prve, pokušati ponovo posle kuldauna od nekoliko sati i to je svakako garancija da se igri vraćate barem jednom dnevno kroz duži vremenski period.
No, nema sumnje u to da je Shovel Knight Pocket Dungeon igra koja u igraču ostavlja osećaj gladi za JOŠ i, poznajući YachtClub, toga ,,JOŠ" će biti, samo se treba strpeti.
Sa strane estetike i audiovizuelne prezentacije, moram još jednom da se javno nadivim YachtClubu koji je ne samo stvorio modernu igračku ikonu sa Shovel Knightom i njegovom svitom, spajajući naizgled beznaporno šesnaestobitnu estetiku i moderne tehnologije, već i koji je onda tu estetiku prilagodio sasvim drugom žanru i potrebama drugačijeg grafičkog režima na autoritativan način. Shovel Knight Pocket Dungeon je tematski i estetski oslonjen na Shovel Knight klasiku, sa sprajtovima koji su majstorski ,,spljeskani" da se prilagode na kvadrate izdeljenim poljima gde se akcija odvija, a nivoi u igri su bazirani na predele kroz koje ste već igrajući stare Shovel Knight misije prošli i prepoznaćete mnoge motive u njima.
Istovremeno, kako je ovo, kao što rekosmo, igra koja od igrača zahteva nezanemarljivu meru intuitivnog igranja, bez mnogo razmišljanja, a ekran je KONSTANTNO u pokretu i prekriven desetinama sprajtova koji se stalno pomeraju, treba skinuti kapu i za ipak zavidan nivo čitljivosti i instinktivne prepoznatljivosti problema samo na ime boja i oblika sprajtova, a što omogućava bez-intelektualno delanje i pobede u situacijama koje posmatraču sa strane moraju delovati kao potpuno nečitljive i agresivno haotične. Napeta, atmosferična i brza (kvazi)chiptune muzika kao deo paketa se podrazumeva i Shovel Knight Pocket Dungeon je naprosto bogato urađen, perfektno balansiran paket koji mi je po ko zna koji put izmamio zahvalnicu sa ispucalih usana što još na svetu ima developera koji shvataju vrednost ne samo dubine mehanike već i kvaliteta prezentacije što ga publika ,,našeg" tipa očekuje. Naravno da je Shovel Knight Pocket Dungeon mogao biti samo prosta igra za telefone, sa readymade tajlovima i za jednu noć nažvrljanim sprajtovima, prodavana ,,za ništa" i napunjena opcijama da kupujete dragulje za prave pare, ali YachtClub naprosto nisu firma koja ide ovim, naoko lakšim putem i sa Shovel Knight Pocket Dungeon dobili smo raskošan, AAA tretman u svojoj klasi.
Ako to do sada nije bilo jasno, Shovel Knight Pocket Dungeon je izvrsna igra koja ne samo da nudi sjajnu varijaciju na igre sa padajućim blokovima – uz match three igre ultimativni ,,kežual"žanr – već besprekorno spaja njima svojstveno intuitivno igranje sa dubinama surovog a bezobrazno zaraznog dungeon crawlera. Videti da Shovel Knight ima potencijalno čitavu novu granu svoje budućnosti u daljem proširivanju Pocket Dungeon koncepta je naprosto jedan od najlepših poklona koje sam za novu godinu mogao da dobijem. A vi sad po svojoj savesti odlučujte.
(https://i.imgur.com/t2BX5EQ.png)
oh, ja se nisam previše udubljivao u ovo jer mi je na prvi pogled delovalo kao standardna match 3 igra s shovel knight estetikom, no sad će morati da se proba...
Da, nadao sam se da malo privučem neodlučne naglašavajući da je ovo ipak pre svega roguelite dungeon crawler.
Quote from: Meho Krljic on 13-01-2022, 17:29:03
roguelite dungeon crawler
(https://i.kym-cdn.com/photos/images/newsfeed/001/666/080/25a.jpg)
Ti ćeš ovo savladati za sat vremena, ali test kvaliteta će biti u tome koliko ćeš mu se vraćati.
ne znam baš za to, ja volim sve roguelike/roguelike naslove, ali u principu mi bolje idu potezne varijacije. videćemo! ne znam samo da li prvo da se pozabavim ovim ili luminesom koji sam takođe planirao na switchu, ali čujem da to skoro da ne vredi igrati bez vibracije a ja se već dobrano navikao na hori split pad...
Pa, ne znam. Ja sam Lumines dosta igrao na Viti prvo i mada je na Switchu svakako bolji (na kraju krajeva, veći ekran, glasnija muzika), ne mogu da kažem da mi je vibriranje dalo presudnu razliku u iskustvu... Drugo, Lumines je meni više... ritual nego igra. Pocket Dungeon ima jasne "nivoe" i neprijatelje itd.
Evo i Kristijan Donlan je napisao lep tekst o Pocket Dungeonu. Nije sasvim sve shvatio (npr. nije potrebno da se otvore tri kovčega pre nego što se pojavi izlazni portal, dovoljno je da se oni pojave, i čak, u nekim slučajevima igrač namerno ne treba da ih otvara jer će ključeve pametnije upotrebiti da otključa dodatne likove), ali Donlan je neprevaziđen u prenošenju OSEĆAJA igranja:
https://www.eurogamer.net/articles/2022-01-13-shovel-knight-pocket-dungeon-review-once-it-clicks-it-really-clicks
Deathloop je igra izrazitog karaktera i intrinzično i ekstrinzično i kao takva jedan od najzanimljivijih naslova koji su u videoigračkom mejnstrimu izašli prošle godine. Iskoristio sam nedavne božićne praznike da ovu ljutu mašinu dovezem do kraja i moje poštovanje za ono što su Arkane Studios, prevashodno njihov izvorni ogranak iz Liona, postigli samo je još više učvršćeno.
(https://i.imgur.com/T4A7mWS.jpg)
U prvom redu, ovo je igra koju je napravio studio u vlasništvu izdavača koga je Marta prošle godine kupio Majkrosoft i mada Majkrosoftovog logotipa nema nigde u igri, i dalje je pomalo nadrealno pomisliti da je ovo igra koja je još uvek konzolna ekskluziva na Playstation 5. No, razvoj igara danas traje godinama pa je i sporazum između Sonyja i Bethesde sigurno sklopljen značajno pre nego što je Microsoft obnarodovao svoje planove da za nekoliko milijardi dolara sebi priušti ekskluzivitet nad nekim od najprodavanijih propertija u gejmerskom mejnstrimu, tek, Deathloop je jedan od onih next-gen naslova koji decidno raskida veze sa prošlom generacijom, kako bi iskoristio sve blagodeti moderne tehnologije i savremenih dizajn-paradigmi. Upečatljiv grafički identitet, naravno, nije pitanje samo nasviranih performansi – ja sam kao i svaka razumna osoba ovu igru igrao u performance modu, žrtvujući nešto šminke kako bih imao gladak 60-hercni program sve vreme – već i promišljene art direkcije, no svakako se može reći da je igra tematizovana oko pokušavanja-da-uradite-istu-stvar-i-očekivanja-drugačijih-rezultata, odnosno oko vremenskih petlji, uveliko profitirala od brzog SSD storidža u mojoj Playstation petici, omogućujući brze probe, greške i nove pokušaje bez frustrirajućih, predugačkih čekanja da se masivne mape, prepune sitnih detalja i komplikovane arhitekture učitaju.
S druge strane, Deathloop Playstationu pripada i na ime drugih svojih identitetskih detalja. Ovo je, primetićemo, igra namenjena prevashodno igranju u solo varijanti (sa minimalnim mada dobrodošlim opcijama za interakciju sa drugim igračima), koja spaja zanimljivu priču i brizantnu akciju, fokusiranija i (u pozitivnom smislu) svedenija od sada maltene vladajućeg open-world standarda koji je zahvatio sve, od Ubisoft klonova, preko samih Sonyjevih propertija kao što su Horizon (https://cvecezla.wordpress.com/2021/04/26/video-igre-horizon-zero-dawn/), Ghost of Tsushima (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/28/video-igre-ghost-of-tsushima/) itd., pa do Microsoftovih ekskluziva kao što su Halo ili Forza. No, tamo gde Majkrosoft forsira multiplejer i saradnju, Sony je bliži ideji da sadržaj za jednog igrača mora biti u prvom redu, pa se Deathloop ovde lepo nadovezuje i na njihove radove poput The Last of Us (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/) ili God of War (https://cvecezla.wordpress.com/2018/06/18/video-igre-god-of-war-2018/), osim što je, naravno, u pitanju first person shooter, ili makar igra iz prvog lica koju MOŽETE pretvoriti u razuzdanu pucačinu.
(https://i.imgur.com/04FPry8.jpg)
No, osnovna stvar koja Deathloop kao next-gen naslov definiše je, mislim, to njeno nalaženje zdrave sredine između davanja igraču raskalašno širokog i dubokog igrališta na kome može sebi da pusti na volju i menadžmenta sopstvenog budžeta. Deathloop je na neki način ogledni primer za next-gen ,,kompromise" u dizajnu koji podrazumevaju recikliranje sadržaja kao osnovni element dizajna igre. Nije, da se, razumemo, ovo nešto što je ekskluzivno nastalo u devetoj generaciji konzola – Destiny (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-destiny-2/) ili Fortnite su igre dizajnirane oko ideje korišćenja istog prostora za različite zadatke koje u njima igrač može da radi, a svakako možemo otići i dalje unatrag i reći da su GTA igre ovakav dizajn praktično ustoličile kao centar svoje filozofije – ali Sonyjev Returnal i Deathloop su čini mi se neka vrsta rodbine po tome kako vezuju ,,prestige" AAA sadržaj za ideju recikliranja i smatraju da je dubina važnija od širine.
Returnal je, naravno, ovo uradio usvajajući roguelike dizajn i proceduralno generisanje mapa koje su uvek tematski distinktne ali intrinzično nasumične, no Deathloop je problemu prišao sa sasvim druge strane, odlučujući se za tvrdo zacrtanu ne samo geografiju i arhitekturu mapa već i za (samo malo manje tvrdo) zacrtanu hronologiju događaja na ovim mapama. U tom smislu, vežba iz recikliranja stavljena je u samu srž igre i iz nje se izrodio projekat zasnovan na ideji vremenskih petlji, kao nekakva kondenzovana varijacija na Dark Souls (https://cvecezla.wordpress.com/2018/07/10/video-igre-dark-souls-remastered/).
(https://i.imgur.com/HFkTLWK.jpg)
Kako je već i iz najava igre bilo jasno, Deathloop je igra smeštena u jedan jedini dan, a koji se odvoja na ostrvu Blackreef negde u subarktičkom pojasu i ovo je ne samo simpatično vezivanje neophodnosti da se radi sa relativno ograničenim budžetom – na kraju krajeva igra ovog tipa, vezana za priču i jednog igrača, ne može da računa na sredstva koja na raspolaganju imaju multiplejer naslovi – za sržni zaplet već i pristup dizajnu igre koji je zapravo savršeno ugođen sa senzibilitetom studija koji igru pravi.
Arkane su, naravno, studio koji stoji iza serijala Dishonored (https://cvecezla.wordpress.com/2013/04/30/gubljenje-nevinosti-pedesetdruga-tura/), duhovnog naslednika igara iz originalnog talasa imerzivnih simulacija devedesetih i ranih dvehiljaditih godina i mada su Dishonored igre pravili mahom u američkom ogranku firme, dok je francuski više radio na Prey (https://cvecezla.wordpress.com/2017/11/16/video-igre-prey/), i Dishonored i Prey su među najcenjenijim savremenim igrama iz podžanra imerzivne simulacije, tom kombinacijom akcije, avanture i RPG-a koji podrazumeva snažnije prisustvo igrača u jednom uverljivijem svetu nego što je standard za igračke apstrakcije.
Deathloop je, naravno, i ,,zvanično" vezan za Dishonored, sa svojim sasvim očiglednim vizuelnim referencama u poslednjoj sceni – i uostalom i Dishonored i Deathloop za svoj mizanscen biraju ostrva – i može se govoriti da se Arkaneove igre odvijaju u deljenom univerzumu, mada, hvala proviđenju, za sada nema nikakvog insistiranja na ,,loreu" koji povezuje njihove separatne priče. No, ključni element koji čini Deathloop tako prirodnim ,,nastavkom" Dishonored je ta snažna dimenzija voajerskog koja je u Deathloop možda još više u srži iskustva nego u dosadašnjim Arkane igrama.
(https://i.imgur.com/3d0UaVM.jpg)
Sam Dishonored, nastao kao ekstrapolacija ideja i koncepata šunjačke imerzivne simulacije definisanih klasičnim serijalom Thief (Harvey Smith, jedan od dvojice direktora prvog Dishonored je i radio na trećem Thiefu a pre toga je odradio i smene na druga dva klasična im-sim propertija. System Shock i Deus Ex), je učinio sasvim prirodan korak u smeru dublje imerzije igrača u svet igre time što je postulirao da igrač, koji najveći deo vremena promatra svet iz senke ili zaklona, neprimećen od ostalih njegovih stanovnika, po prirodi stvari na kraju mora imati uvid i u neke intimne tajne ovog sveta. Mehaničko srce koje je glavni junak nosio sa sobom u Dishonored je, uostalom, postojalo praktično samo zato da bi igrač dobijao nasumične informacije iz intimnog života stanovnika ostrva, od kojih mnoge nisu imale nikakvog direktnog uticaja na odvijanje igre ali jesu mizanscenu i ljudima što ga naseljavaju dodavali dimenziju opipljivosti, pa i ljudskosti, farbajući mračnu i surovu priču o izdaji i osveti slojem melanholije što je dobro pasovao svetu koji je uprkos tendenciji igrača da moral u igrama posmatraju kao crno-beli, binarni sistem, imao mnogo nijansi sive.
Deathloop ovu intruziju u privatnost stavlja u sam centar svog dizajna i ovo je igra u kojoj igrač, ako zna šta radi može doslovno da za nešto više od pola sata završi celu kampanju od početka do kraja, ali u kojoj je saznati šta da radite zapravo centralni deo ,,stvarnog" igranja. Drugačije rečeno – Deathloop nije igra koja ima klasične set pisove, pa ni klasične bosfajtove i, iako je u njoj moguće poginuti u borbi sa ,,običnim" protivnicima, ova borba nije zapravo glavni sadržaj pa, najčešće ni obavezni sadržaj i, ponovo, taj igrač koji zna šta radi, može da većinu te borbe izbegne. Utoliko, Deathloop ima jednu ,,ravnu" strukturu kampanje, bez eskalacija u težini ili iznenađenja u minut do dvanaest pa je ,,završavanje" igre na kraju maltene samo šetnja od tačke A do tačke B i obavljanje srazmerno jednostavnih radnji u tim tačkama. No, za razliku od Prey koju sam kritikovao na ime tog odsustva drame u poslednjem činu (a umesto koje smo imali samo zamorne praktično pešadijske prepreke), kod Deathloop je ovo neka vrsta vrlo zarađenog počasnog kruga i sam naziv trofeja koji se na kraju dobija – One Perfect Day – uspešno sažima fokusiranje igre na ovaj trenutak u kome igrač žanje plodove svog rada.
(https://i.imgur.com/6y2ClME.jpg)
Deathloop je – nominalno – igra smeštena u kasne šezdesete godine mada će se brzo otkriti da ovo ne mora tehnički biti tačno. Glavni junak, Colt Vahn je, zgodno, amnezijom pogođeni bivši pilot, kasnije šef obezbeđenja za kompikovan eksperiment sa kvantnom fizikom, koji se jednog jutra budi na plaži ostvra Blackreef i suočava sa situacijom koja je gotovo neshvatljiva. Ne samo što je ostrvo kolonizovano od strane bogataša i suludih (ne preterano etičnih, pritom) naučnika koji u okviru projekat AEON istražuju kvantne efekte na temporalnost i traže ključ do same večnosti nego je tu i mlada žena, Julianna koja kao da uživa u njegovoj konfuziji i koja će ga sa zadovoljstvom ubiti ako zaključi da Colt predstavlja pretnju drugim stanovnicima ostrva.
No, smrt je na Blackreefu samo prečica do sledećeg jutra kada isti dan počinje ispočetka i Colt Vahn je, zajedno sa igračem koji sedi za kontrolama, zbunjen, dezorijentisan, ali i motivisan da otkrije ne samo kako je sve to moguće već i koja je Juliannina a koja njegova uloga u celom ovom očigledno nekontrolisanom projektu, te da na kraju prekine vremensku petlju i oslobodi prevashodno sebe ali onda i sve ostale ljude na ostrvu robovanja jednom jedinom, beskonačno ponavljajućem danu.
Ima nečeg jako filozofskog u tom stavljanju crnog, asertivnog muškarca u situaciju u kojoj je doslovno zarobljen u zatvorenom krugu i jedine su mu opcije, reklo bi se, nasilne, kao i u Love/Hate odnosu koji ima sa Juliannom za koju kasnije saznajemo da mu je bliskija nego što se na početku misli. Kako su njih dvoje jedini svesni da se nalaze u vremenskoj petlji, tako su i njihovi dijalozi prvi medijum kroz koji Colt stiče znanja o projektu, ostrvu i ljudima koji se na njemu nalaze. Drugi medijumi su, naravno, oni standardni za imerzivne simulacije i igrač će ogroman deo vremena provesti čitajući dnevničke zapise, čet-logove koje ,,Vizionari" (kako sebe nazivaju glavni sponozori ovog projekta) razmenjuju kroz primitivni intranet na ostrvu, slušajući audiologove, ali i jednostavno osmatrajući iz zaklona šta ljudi na ostrvu rade.
(https://i.imgur.com/MK2O2Mz.jpg)
Na ovaj način se ne samo sklapa slagalica zapleta koji je Colta doveo na ovo ostrvo već i gradi motivacija za ono što će on na kraju uraditi. I Deathloop ovde radi jednu vrlo impresivnu stvar, pokazujući igraču gotovo nedvosmisleno da je ono što se od njega očekuje da uradi zasnovano pre svega na ličnom, praktično sebičnom čitanju situacije gde će ,,pozitivan" ishod njegovih aktivnosti gotovo po definiciji doneti negativne efekte po ne samo ljude na ostrvu već, možda, i po spoljni svet. A opet, igrač je motivisan da primenom ekstremnog nasilja prekine petlju već time što, šunjajući se po ostrvu svedoči nekim od najnižih poriva u ljudima, formama ponašanja koje se univerzalno smatraju etički neželjenim. Iako nam priča pokazuje da je Colt bio ne samo lojalni službenik na Blackreefu, već i prijatelj mnogim Vizionarima na njemu, ponovljeni prolasci kroz isti dan i slušanje onog što Vizionari (i njihovi sledebenici, ,,Eternalisti") govore, posmatranje onog što oni rade, u Coltu kao i u igraču prozvešće sasvim prirodnu plimu rezignacije pa i nihilizma.
Deathloop na ovaj način spretno, i iz pozadine, bez lepljenja igraču ,,objašnjenja" na šoferšajbnu radi stvari koje su uz mnogo pompe radile prethodne imerzivne simulacije, notabilno BioShock sa svojim otvorenim dekonstruisanjem ,,veštačke" prirode motivacije igrača u igrama. U Deathloop igrač, već time što svaki put prolazi kroz jedan isti dan u kome jedni isti ljudi rade, govore i doživljavaju iste stvari neizbežno prolazi kroz proces desenzitizacije gde poštovanje za ljudski život neumitno opada sa svakom sledećom petljom. Eternalisti, da se razumemo, nisu neki produktivni članovi zajednice i većina njih je ceo dan pijana i šeta se unaokolo šenlučeći i spremajući se za večernju žurku koju sprema jedan od Vizionara. No, ne treba izgubiti iz vida da je ovo za njih doslovno prvi dan na ostrvu, i da je deo uzbuđenja i dezorijentisanosti koje i sami osećaju prirodno ugođen sa činjenicom da je u pitanju gomila bogataša i ,,socialite" likova kojima je harizmatični – i ekstremno narcisoidni – naučnik Egor Sterling obećao večni život i kontrolu nad protokom vremena ako podrže njegove eksperimente i da su bukvalno ovog jutra iskrcani na ostrvo na kome nema druge vlasti niti drugog društvenog uređenja do onog što Egor i njegove Vizionarske kolege kažu.
(https://i.imgur.com/MNMnVHc.jpg)
Utoliko, Deathloop, iako – rekosmo, nominalno – smešten u šezdesete zapravo ne pokušava da bude period piece i, sugerišući da se dan kome igrač prisustvuje dešava možda već i više od stotinu godina, zapravo mnogo direktnije kritikuje savremene fenomene kao što su techbro mentalitet, kultovima nalik kulture koje izrastaju oko savremenih narcisoidnih genija (poput Jobsa ili Muska) i vezivanje naučnog istraživanja za privatnu investitorsku scenu.
Naravno, i ovo je deo te motivacije koju igrač spontano razvija da bi opravdao svoje činove u igri – ne treba da prođe previše sati da bi postalo jasno kako ljudi koje Colt susreće nisu ,,zaista" zli. Oni će, na kraju krajeva, na njega pucati prevashodno u samoodbrani, jer im je Julianna putem razglasa saopštila da je Colt odlučio da ih sve pobije (a što Colt, da budemo fer, sasvim otvoreno kaže), a sami Vizionari, barem oni od njih koji se bave naukom, nemaju otvoreno zlu agendu niti nekakve planove za porobljavanje sveta. Utoliko, motivacija igrača, i samog Colta, da se odmetne i ubijanjem Vizionara prekine vremensku petlju oslanja se na dve temeljne pretpostavke. Prva je to da je sama struktura petlje – putem pseudonaučnog objašnjenja – usidrena u samim ličnostima Vizionara i da tek ako svi Vizionari budu ubijeni u toku jednog dana, postoji način da se petlja prekine. Ovo je, da kažemo, eksplicitni nivo motivacije, ugrađen u dizajn igre. Ali implicitni nivo je onaj koji igrača, ako stane da razmišlja o svojim postupcima, može malo da prepadne.
Dehumanizovanje ,,drugih" ljudskih likova u igrama, posebno pucačinama, je danas već koncept o kome se ozbiljno razmišlja već na ime uverljive grafičke reprezentacije ,,ljudskog" u igrama, a Deathloop ovu temu stavlja u svoje središte, dajući nam populaciju koja – nesvesno – stalno ponavlja jedan jedini dan, dovodeći svoje postojanje, svoje radnje, svoju (navodno) slobodnu volju do skoro neizdrživog nivoa banalnosti. Naravno krivica nije njihova jer, sem jednog izuzetka,* niko nije svestan da ,,prvi dan" ponavljaju već hiljadama puta, ali Colt i igrač će na ime čiste inercije početi progresivno sve više da ih posmatraju kao puke robote od krvi i mesa koji samo slede programiranu putanju kroz taj ponavljajući dan. Štaviše, Coltov način da na kraju pobije sve Vizionare u toku jednog dana i pobegne iz petlje oslanja se upravo na poznavanje rutina u toku dana i predviđanje svačijeg ponašanja, kako bi manipulacijom određenih elemenata stanja na ostrvu naređao Vizionare tako da može da ih sve pobije.
*a koji se moli za ,,pravu" smrt kako bi napustio petlju
Na ovaj način, iako Colt nema stvarne demijurške sposobnosti, on zauzima tu neku poziciju iznad ostalih stanovnika ostrva, doživljavajući njihove živote, njihove, ako hoćete, sudbine kao imanentno nevažne i samo deliće mehanizma koji on svojim manipulacijama podešava onako kako mu odgovara. Naravno, ne pomaže što su u pitanju, kako rekosmo, uglavnom ne naročito simpatični ljudi, muškarci i žene od kojih su mnogi pijani već od jutra, čiji je društveni status zasnovan na moći koju donose novac ili nasleđene socijalne pozicije, koji se ponašaju frivolno, neodgovorno, na momente i zlostavljački. Posmatranje ovog nivoa banalnosti ,,ljudskog" iz dana u dan, sitnih ,,grehova" kao što su lenjost, narcisoidnost, zajedljivost, pa i toksičnih, zlostavljačkih činova na kraju se transformiše u osećaj praktično dužnosti da se jednom pravičnom serijom ubistava ljudi odgovornih za ovu situaciju svi oslobode bolesne kolotečine.
(https://i.imgur.com/fGen9fo.jpg)
Jer, na kraju krajeva, Colt nikoga ne ubija ,,zaista" i svi Eternalisti i Vizionari koje ubije u toku jednog dana će se čim se petlja ujutro resetuje ponovo obreti na ostrvu i započeti dan iz početka, sasvim nesvesni da im se išta loše dogodilo. Ali, naravno, druga strana medalje je i to da patnje i agonija koje Colt nanosi ljudima na ostrvu – i to sve spremnije, sa sve manje empatije kako igra ide dalje – nisu manje stvarne samo zato jer ih žrtve do sutra ,,zaborave". Deathloop ne postavlja eksplicitno pitanje o odgovornosti glavnog junaka i igrača za merljivu, opipljivu ljudsku patnju koju oni nanose tokom egzekucije svog složenog plana, ali su njene implikacije stalno u vazduhu i dolaze na sasvim pristojnu naplatu u samom finalu igre.
No, do finala, Deathloop je jedna fascinantna vežba iz obuhvatanja komplikovane jednačine koja podrazumeva mnogo različitih stanja na mnogo različitih mesta u isto vreme jednim pogledom i manipulisanja tim brojnim promenljivima tako da se dobije željeni rezultat. Savremene igre iz serijala Hitman – rađenje nakon rebutovanja serijala – su očigledan presedan jer je i u njima mehanički lup igre zasnovan na ideji stalnog ponavljanja istog scenarija i pronalaženja u njemu potencijala za manipulisanje promenljivima kako bi se pronašla grananja u narativu i dobili drugačiji rezultati, no, dok je kod Hitmana ovo korišćeno prevashodno da bi se igrač podstakao da ubistva izvodi sa više stila i, najčešće, proizvodilo crnohumorne rezultate, u Deathloop je ovo osnova, srž čitavog dizajna i narativa.
Colt, naprosto, mora da upozna kako život na ostrvu funkcioniše, gde se ljudi po njemu kreću i zašto, da bi mogao da smisli kako da na kraju svih sedam Vizionara likvidira u toku jednog dana. I ovo podrazumeva mnogo istraživanja, čitanja, slušanja i posmatranja ali i direktne ulaske u klinč sa Vizionarima i njihove asasinacije. Iako ubijanje pojedinačnih Vizionara nema efekta na petlju, sem ako nisu ubijeni svi u istom danu, Colt će većinu njih ubiti mnogo puta u toku jednog prelaska igre.
https://www.youtube.com/watch?v=2DJQ1SHsVcA
Razlozi za to su višestruki, a prevashodni je, naravno, to da je Deathloop, kao i Dishonored, igra u kojoj je glavni junak ,,natprirodni ubica" pa je jedna od osnovnih formi komunikacije sa svetom igre ubijanje. Naravno, originalni Dishonored ste mogli završiti bukvalno bez ubijanja i jedne jedine osobe u Dunwallu, uključujući svoje glavne mete, ali Deathloop ovde svoju strukturu jednog dana koji se ponavlja koristi upravo da bi igraču sugerisao da ubistva ne znače ništa ako je žrtva kasnije ponovo živa, zdrava i nesvesna da se išta desilo. Utoliko, igrač ne samo da ,,mora" da ubija Vizionare – jer je ovo jedini način da mu igra otključa put do finalne petlje – već će mnoge od njih ciljano ubijati više puta da bi sa njihovih tela pokupio vredne predmete. Za razliku od Dishonored, natprirodne sposobnosti koje glavni junak u igri stiče vezane su isključivo za predmete (,,slabs") koji se uzimaju nakon ubijanja Vizionara, dok se ,,trinckets", modifikatori oružja ili nekih drugih Coltovih kapaciteta (zdravlje, dupli skok, brzina kojom se kreće itd.) mogu naći i kako leže negde u okruženju, mada će i većina dobrih trinketa bit pronađena tek nakon ubijanja naoružanih i opremljenih Eternalista ili Vizionara. Slabovi i trinketi su naučno-magični mekgafini ovenčani čarobnom kvantnom fizikom i mnogi od njih ponavljaju trikove iz Dishonored – teleport na kratke distance, nevidljivost, povezivanje ,,života" neprijatelja tako da kad ubijete jednog, svi povezani popadaju mrtvi itd. – i mada Deathloop, kao i Dishonored, mudro izbegava da se strmekne niz padinu na čijem dnu čeka ,,full RPG" dizajn, kombinovanje oružja, trinketa i slabova pruža solidan kapacitet za ekspresiju igrača i igranje u odabranom stilu.
Kao i u Dishonored, i u Deathloop je moguće bazirati igranje na skrivanju i šunjanju, sa ubijanjem samo apsolutno esencijalnih meta i bez podizanja uzbune među generalnom populacijom, ali i igranje kao da je u pitanju ,,običan" FPS, dakle, uz puno pucanja i eksplozija. No, Dishonored je intrinzično podsticao igranje bez (mnogo) ubijanja i nagrađivao ,,ghost" prelaske kroz misije svojom mehanikom ,,haosa" ali i narativom u kome je glavni junak ipak u suštini bio etički ispravna osoba što ispravlja nepravdu. Deathloop vrlo programski oslobađa igrača ove odgovornosti, kako narativno, tako i mehanički, dajući mu da radi šta hoće jer zna da će sutra ujutro sve opet biti na početku. Cena je, naravno, implicitna i mada Deathloop i Dishonored kreću iz naoko sličnog mesta, završavaju na suprotstavljenim pozicijama. U Dishonored ubica kreće u misiju osvete ali upoznavanje života ljudi u Dunwallu u njemu proizvodi empatiju i na kraju spoznaju vrednosti ljudskog života (sem ako, suprotno ,,željama" igre namerno ne idete na high chaos varijantu), dok u Deathloop čuvar života (,,šef obezbeđenja") postaje ubica jer upoznavanje života ljudi na Blackreefu u njemu proizvodi apatiju i spoznaju da su životi suštinski bezvredni.
(https://i.imgur.com/YSSENpy.jpg)
Sve ovo, u prvih nekoliko sati igre zapravo Deathloopu daje distinktno drugačiji ukus od Dishonoreda. Igra je zapravo i na neki način teža jer u jednom blagom zanošenju prema Dark Souls, ponavlja iste stvari sve dok igrač ne pređe određeni prag i uspe da u stalno resetujuću petlju unese meru permanentne promene. Prva od njih je ,,infuzija", odnosno sposobnost da igrač zadrži predmete, opremu, oružje, slabove i trinkete i između smrti na terenu. Kako infuzija zavisi od resursa koji se sakuplja na tom istom terenu (residuum) a koga na početku, naizgled, nema dovoljno, prvih nekoliko sati se sastoji od srazmerno napetih misija u kojima igrač zapravo nema velike ambicije kada ulazi u mape igre, već je tu prevashodno da nađe dobru pušku, te dovoljno residuuma da tu pušku učini permanentno svojom ako uspe da poživi do kraja dana. Ako usput pokupi i neku značajnu informaciju, tim bolje.
https://www.youtube.com/watch?v=n51Pgnounyk
Naravno, prikupljanje opreme i resursa ide ruku pod ruku sa upoznavanjem ostrva, života na njemu, likova koji su tu svakog dana, njihovih navika i ponašanja i mada igra isprva deluje zastrašujuće komplikovano sa pravom paukovom mrežom tragova koje Colt može da istraži i mehanika kojima ga tutorijal bombarduje prvih nekoliko sati, ispostavlja se zapravo da će igra voditi računa o organizaciji informacija na prilično udoban način i da igrač neće morati da angažuje previše svojih intelektuanih kapaciteta kako bi kreirao taktiku za savršenu petlju tokom koje će u jednom danu pobiti sve Vizionare. Zbilja, kada je trenutak za ovo došao, odradio sam čitav dan u manje od sat vremena, svestan da je za ostale likove na ostrvu ovo još uvek onaj isti prvi dan u kome se tek snalaze u novom okruženju i smišljaju šta će da rade, dok kod mene (i Colta) sve ima preliv jedne sudbinske konačnosti.
Lično, Deathloop sam igrao kao šuter, nameran da sebi priredim maksimum zabave i minimum stresa. Sposobnosti koje Colt stiče ubijanjem vizionara su u dobroj meri pogodne za ,,high chaos" prelazak igre – rečeno jezikom Dishonoreda – samo bez negativnih efekata koje high chaos proizvodi u Dishonored. Oružja su snažna i mesnata i mada sam u početku češće išao na ,,tihe" puške, kao što je pištolj na eksere, činjenica je da Eternalisti naprosto nisu utrenirana vojska niti imaju veliku motivaciju da progone Colta po ostvru čak i kada na njihove oči ubije neke od pirjatelja i kolega, pa je korišćenje visokokalibarskih automata, sačmara i snajperskih pušaka u kombinaciji sa slabovima koji su mi davali veliku pokretljivost, nevidljivost ili bacanje neprijatelja unaokolo telekinezom (,,povezivanje" njihovih sudbina, takođe) bilo vrlo prijatan način da se ovo odigra. Naravno tu su i ručne granate, nagazne mine i slični alati za kontrolu mase, kao i mogućnost hakovanja automatskih sistema za odbranu na ostrvu pa je Deathloop zabavno ubilačko igralište kakvo je Dishonored bio u svojim high chaos formama, ali bez intrinzične krivice ugrađene u Dishonored.
https://www.youtube.com/watch?v=wU132h-3ukA
Deathloop svakako nije savršena igra – u zavisnosti od toga kako igrate, može se desiti da pred kraj kampanje već budete pomalo i umorni od istih okruženja i mada igra daje ogromnu količinu tragova koje možete slediti i misterija koje možete razrešiti, što prilično obogaćuje kasnije faze igranja, fakat je da većina toga nije esencijalna za završavanje kampanje*. Štaviše, poslednji deo poslednjeg dana sam ja odigrao vrlo primitivno, doslovno loveći preostale Vizionare po skupoj vili u kojoj se održava večernja žurka i ubijajući sve Eternaliste koji bi mi stali na put, sasvim zanemarujući ,,im-sim" etos i uživajući u orgiji nasilja koju mi je omogućilo sada vrlo intimno poznavanje sistema igre ali i rasporeda resursa i ljudi na njenoj mapi. No, snaga imerzivnih simulacija u dobroj meri i jeste u njihovom kapacitetu da se adaptiraju na odabrani stil igranja od strane igrača i Dishonored ovde prolazi sa dobrim ocenama.
*no, s druge strane, sve nerešene misterije i neispraćeni tragovi ostaju tu i nakon što pređete kampanju i možete ih na miru igrati u post-game modu
Sa strane prezentacije, kako rekoh, iako je ovo ,,pravi" next-gen naslov, bez verzija za stare platforme, nisu ray tracing i 4K rezolucija stvarni aduti Deathloop, već je to njegova art direkcija. I prethodne Arkaneove igre su blistale na ovom polju, pa je Deathloop upečatljiv, karakteran prostor u kome se daju prepoznati mnogi elementi životnih stilova koje vezujemo za šezdesete (pa i sedamdesete), a taj se prostor onda fino vezuje uz ljude koji ga naseljavaju i koji se, možda, ponašaju kao moderniji ,,tehnološki bogataši" ali izgledaju kao da su ispali sa neke psihodelične tehno-bogataške žurtke sa kraja šezdesetih. Nošenje maski od strane većne Eternalista je i tematski prikladno, uzimajući u obzir taj element dehumanizacije likova kao efekat ponavljanih petlji u igranju, ali i oslobađa Arkane potrebe da animira lica i ovde se pomalo artificijelne, prenaglašene telesne animacije fino uklapaju u šareni, psihodelični dizajn sveta.
Naravno, sam Colt i Julianna, kao najprodubljeniji likovi igri donose poseban nivo identiteta sa dahom bleksploitejšn filmova ali i vrlo dobro odmerenom reprezentacijom ,,crnog" identiteta koji ne upada u stereotipe i ima mnogo šarma. To da je multiplejer komponenta ige zasnovana na invazijama što ih Julianna izvodi u Coltovim misijama, slično Dark Souls predlošku, je još jači argument za ono što igrač već ima u svojoj glavi – da su Colt i Julianna jedini ,,pravi" likovi, jedini sa ,,stvarnom" slobodnom voljom i ovde se mehanika igre i narativ ponovo spajaju na vrlo spretan način.
https://www.youtube.com/watch?v=FGGrSSrkjLs
Deathloop, rekoh, nije savršena igra i svakako je moguće kritikovati njenu povremeno krutu i jednostavnu (mada uvek uglavnom vrlo udobnu) borbu i na momente nedovoljno jasne probleme koje igrač treba da reši (uprkos interfejsu igre koji se iz sve snage upinje da bude od pomoći). Ali ovo su i očekivani problemi u igri koja je pre svega zasnovana na sistemima i na postavljanju igrača u jedan komplikovan mehanizam sa ogromnim brojem pokretnih delova i misijom da unutar tog mehanizma on dosledno pravi haos sve dok se mehanizam ne raspadne. Deathloop je MORAO biti pakao za testiranje, ali je finalni produkt na kraju jako impresivna, jako IMERZIVNA igra koja upoznavanje okruženja i ljudi u njemu stavlja u fokus a onda ekstremno plastično pokazuje da, kako kaže ona fraza, ,,bliskost stvara prezir" i daje ponekad najpravičnije rešenje ono koje, nažalost, nanosi najviše štete. Pa, teško mi je da se ne poklonim duboko jednom takvom projektu.
(https://i.imgur.com/387TJed.jpg)
baš lepo, pitao sam se hoće li ti se deathloop svideti s obzirom da te je prey onomad ostavio hladnim™, mada to jesu radila dva različita studija. bilo je i nešto priče oko toga da je obična raja imala mnogo slabija iskustva s igrom nego kritičari koji su je obožavali, o čemu se tu radilo?
Pa, pretpostavljam o tome da je ovo ni pravi FPS ni prava šunjačka igra nego nešto između, plus moraš da se snađeš sa dosta komplikovanom kampanjom koja pri kraju deluje kao da nikako da se završi. Ali opet, pametna je to igra.
uh, dobro je, ja reko protesti jer su oboje protagonista tamne puti™ :lol:
I, mislim, jedan je žensko. Šta nam rade!
Čekajući danas u Kovid-ambulanti odigrao sam skoro pola Metroid Zero Mission što nije svedočanstvo o mojih natčovečanskim skilovima već o opterećenosti našeg sistema, pa, eto, cijepite se i čuvajte se...
ne daj se, mehmete!
Ma, ja sam dobro, nadam se da će se samo pokazati da je ženina kombinacija dva sputnjika i jednog fajzera dobitna, pošto do sada nema apsolutno nikakve simptome...
pa i male su šanse, omikron...
Dobro, ali ja evo, opet sebi skidam temperaturu, drugi dan za redom, što sam ja gori od nje?
(Dobro, gori sam)
u nekoj drugoj prilici bih šaljivo potražio razlog za to u tvom slabašnom staračkom imunitetu, no vidim da patiš pa ću se suzdržati :lol:
Al bio bi u pravu!!
Kako sam tokom mojeg kratkog ali sadržajnog bolovanja od COVID-19 veliki deo vremena proveo sa Switchom u rukama i igrao gomile brawlera koje je napravio pokojni japanski developer Technōs Japan, sve u sklopu, naravno, researcha vezanog za moje (sada već beskonačno) pisanje prajmera o beat 'em up igrama, tako sam na kraju sebi i rekao da je vreme sazrelo da se odigra, od početka do kraja igra River City Girls koju je za potrebe japanskog izdavača Arc System Works 2019. godine napravio kalifornijski WayForward Techonlogies. Svestan sam da prethodna rečenica zvuči prilično zbrkano ali da sam taj pominjani prajmer o beat 'em up igrama – koji pišem već godinama i sada to preti da preraste u knjigu koja nikada neće biti završena – zaista i napisao sve bi bilo dosta jasnije. Pošto nisam, ovaj prikaz igre River City Girls mora početi malom istorijskom lekcijom.
(https://i.imgur.com/6Anb1HU.png)
Technōs Japan ne postoji još od polovine devedeseth godina prošlog veka – ali pomenuti Arc System Works, firma koja pravi najbolje savremene borilačke igre kao što su Guilty Gear, Blaz Blue ili Dragon Ball FighterZ, je u jednom momentu kupio svo intelektualno vlasništvo kompanije Million Co. a koja je nakon bankrota Technōsa 1996. godine preuzela prava na njihove igre. Iako nikada nije bila u pitanju velika, moćna kompanija poput Data Easta, Capcoma ili Konamija, Technōs je bio uticajan. Njihov naslov iz 1984. godine, Karate Champ je bio jedna od prvih a svakako prvih popularnih borilačkih igara, sa gomilom poteza koje je igrač mogao da izvede i – u apdejtu urađenom na jesen iste godine – sa modom u kome su se dva igrača borila jedan protiv drugog. Karate Champ je postigao ogroman komercijalni uspeh i u Japanu i u SAD i prokrčio put za legendarne borilačke igre iz pre-Street Fighter epohe poput Yie Ar Kung-Fu (https://www.youtube.com/watch?v=3yUexcelYF0)i The Way of Exploding Fist.
No, Technōs je sledeći veliki arkadni uspeh postigao igrom Nekketsu Kōha Kunio-kun (https://www.youtube.com/watch?v=oOkKhRV01S8)(Usijana glava tabadžija Kunio) iz 1986. godine, a koja je praktično bila prvi (ili prvi uspešni) beat 'em up, odnosno simulacija ulične tuče. Na zapadu poznata u svojoj lokalizovanoj verziji pod naslovom Renegade (https://www.youtube.com/watch?v=ciE-QF_GdMM), ova je igra u japanskom originalu pratila srednjoškolca po imenu Kunio koji se, braneći svog drugara Hiroshija sukobljava sa nekoliko omladinskih bandi baziranih na postojećim subkulturnim grupama u Japanu sedamdesetih godina prošlog veka. Autor igre, Yoshihisa Kishimoto je pored jasne inspiracije kung fu filmovima igru delimično zasnovao i na svojim tinejdžerskim godinama, gde je sam Kunio – napaljeni i neustrašivi borac – bio baziran na njemu samom (mada mu je ime, očigledno došlo, od predsednika Technōsa, gospodina koji se zvao Kunio Taki) a protivnici na, rekosmo, ,,tematskim" bandama mangaša u Japanu sedamdesetih.
(https://i.imgur.com/R4qyYLp.png)
Zapadni port igre je preimenovan u Renegade a sprajtovi su promenjeni da budu bliskiji zapadnom senzibilitetu pa se igrač umesto sa tinejdžerima u japanskim školskim uniformama šibao sa likovima čiji je izgled bio očigledno inspirisan Hillovim Ratnicima Podzemlja i sličnom estetikom.
Technōs je posle ove igre uradio Double Dragon (https://www.youtube.com/watch?v=0iYwoIiiZ2Q), a koji je bio evolucija koncepta postavljenog u Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade i praktično ceo beat 'em up žanr doveo u njegovu zrelu formu. Double Dragon je bio ,,pravi" belt scroller, u smislu da je igrač išao s leva na desno u skrolujućem ambijentu (u Renegade su nivoi bili omeđeni sa obe strane), imao slične ali pročišćenije komande, i, ključno, podršku za dva igrača koji su igru mogli igrati kooperativno. Double Dragon je takođe bio veliki hit i praktično ozvaničio početak ere beat 'em up igara koja je trajala sve dok početkom devedesetih Street Fighter II nije legitimizovao moderne borilačke igre koje će onda zameniti belt scrolling brawlere na tronu popularnosti.
No, Double Dragon je značajan i po tome da su konzolni portovi, pogotovo oni rađeni za Nintendov NES bili zapravo supstancijalno drugačiji od arkadnog originala, sa uvođenjem skromnih ali značajnih RPG elemenata – a što je manje značajno iz moje perspektive – ali i, važnije, sa još pročišćenijim sistemom komandi. Ovo je važno jer su u Technōsu zapravo tokom kasnih osamdesetih i ranih devedesetih godina napravili seriju Kunio-kun igara, kreirajući čitav univerzum formiran oko Kunia i njegovih ortaka iz škole, a koji je, taj univerzum, živeo mahom na konzolama. Mnoge od ovih igara nisu bile ,,nasilne" ili barem nisu prevashodno bile bazirane na ekstremnom nasilju i Technōs je zapravo napravio vrlo solidan posao serijom sportksih igara (košarka, hokej na ledu, fudbal, čak i između četiri vatre) u kojima su se Kunio i njegovi školski drugovi nadmetali u pojednostavljenim verzijama ovih sportova a koje su podrazumevale i povremeno nesportsko, jelte, ponašanje. Od svih bih izdvojio hokej koji je ekstremno zabavna, jednostavna simulacija hokeja na ledu gde je mlaćenje protivnika štapovima i uletanje u brutalne bodičekove nekako i prirodno za ovaj sport. U kontrastu sa tim, ulična košarka koju su u Technōsu napravili deluje kao da ju je dizajnirao neko ko nikada u životu nije video ni jednu košarkašku utakmicu.
Da ne dužim previše, poenta je da su sportske Kunio-kun igre imale prepoznatljiv ansambl likova i skromne ali prisutne narativne ambicije, kreirajući ono što se danas zove ,,lore" (ili, još gore, deljeni univerzum), pa je igra River City Ransom, napravljena 1989. godine za Famicom/ NES i japanske kućne kompjutere X68000 standarda, kao treća u Kunio-kun serijalu (posle Renegadea i pomenute simulacije između četiri vatre) bila zapravo vrlo prirodna ekspanzija ideja sa kojima je Technōs izgradio svoju reputaciju.
(https://i.imgur.com/yIjAuGE.png)
River City Ransom je bio isključivo kućna igra – bez arkadnog originala – i kao takav je pokazao i da su u Technōsu razmišljali o tome kako adekvatno adaptirati beat 'em up model na kućni hardver. Sa jedne strane, ovo je značilo usvajanje grafičkog identiteta po kome će serijal nadalje biti prepoznatljiv: za razliku od ,,realističnih" sprajtova Double Dragon, River City Ransom i dalje igre u Kunio-kun univerzumu će imati deformisane likove sa velikim, ekspresivnim očima, prenaglašene animacije i bizarno ,,jaku" fiziku. Sa druge strane, River City Ransom je napustio arkadni standard kretanja sa jedne na drugu stranu u linearno dizajniranom ambijentu (nešto što su već i NES verzije Double Dragon protresle, skrolujući se u više smerova) i postavio događaje u ambijent koji bi tradicionalno bio bliskiji RPG igrama.
Svakako je previše reći da je River City Ransom bio ,,open world" igra – ovde nema bogatog ,,izranjajućeg igranja" koje uobičajeno vezujemo za ,,otvoreni svet" – ali jeste bio kompleksniji ambijent u kome se igrač kretao slobodno i morao da prvo pronađe lokacije na kojima može da svojim delanjem pokrene priču dalje, sa sve ulaženjem u prodavnice i kupovinom resursa, ali i skromnim, ali prisutnim sistemom statistika koje određuju efikasnost lika u borbi.
River City Ransom je otud veoma važna igra, sa svojim nelinearnim dizajnom i kombinacijom tviči akcije i skromne matematike, ali kada je objavljen na zapadu nije bio primećen i izgubio se u masi NES igara dostupnih prvenstveno na tržištu SAD. No, kada su se u drugoj polovini devedesetih emulatori za NES raširili na kućnim kompjuterima, igrači su ponovo otkrili Kuniove avanture u River Cityju i ovog puta igra je postigla ne komercijalni ali kulturni uspeh, transformišući se u voljeni, kultni, na neki način andergraund hit. Kombinacija otvorenog sveta, mesnate, jake fizike i humora dali su igri jedinstven identitet u kome su brutalne tuče (uključujući lancima i štanglama, ali i bacanjem tinejdžera jednih na druge) imale kvalitet pankerske komedije i ovaj će igrački naslov ostati cenjen do mere da je Arc System Works pre nekoliko godina zaposlio američki WayForward na proizvodnji nastavka.
WayForward su, naravno, kalifornijski studio specijalizovan za retro igre. Njihov najpoznatiji sopstveni IP su igre iz serijala Shantae – pričamo o dvodimenzionalnim metroidvania igrama začetim na Game Boy Coloru a koje i danas emituju jak Game Boy vajb – ali je WayForward u ovom veku u više navrata angažovan od strane raznih firmi da uradi nove nastavke u nekim ključnim serijalima iz osamdesetih. Tako su ovi ljudi radili, na primer, Contra 4 za Konami, A Boy and his Blob za Majesco, a Arc System Works su im dali da urade ,,pravi" nastavak arkadnih Double Dragon igara, pomalo kontroverzni (ali u suštini prilično dobri) Double Dragon Neon (https://www.youtube.com/watch?v=XYJzR7DZghc)iz 2012. godine.
(https://i.imgur.com/QJSwLiV.png)
Utoliko, ako se iko može pohvaliti ekspertizom potrebnom da se napravi moderna, osavremenjena igra u River City Ransom podserijalu, reklo bi se da su WayForward taj studio. Uostalom, kada su u Arc System Works interno pre neku godinu napravili Double Dragon 4 (kao nastavak NES ogranka ovog serijala), ta je igra dobila više loših nego dobrih reakcija uprkos tome da je razvoj igre predvodio sam Kishimoto.
River City Girls je, naprotiv, primljen veoma dobro i ne samo da WayForward trenutno rade na nastavku nego su u Arc System Worksu iskopali igru Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, objavljenu 1994. godine samo u Japanu za Super Famicom a koja u trenutku dok ovo kucam, hvata zalet da izađe za par dana u remasterovanoj (i na Engleski lokalizovanoj) verziji za moderne konzole, pod imenom River City Girls Zero. Ovde odmah da bude jasno, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka jeste prvo pojavljivanje titularnih ,,devojaka" iz River Cityja, Kyōko i Misako, ali one se pojavljuju (i bivaju dostupne za igranje) tek u kasnijim poglavljima, jer su Kunio i njegov ortak Riki ovde suvereno glavni protagonisti koji, bez obzira na maloletnost, na početku igre završavaju u zatvoru i prvi deo priče podrazumeva brutalne tuče sa drugim zatvorenicima i čuvarima. Moram da priznam da me, kao decenijskog ljubitelja ovog serijala i Technōsovih igara generalno, prilično rajca da konačno igru odigram na Engleskom i vidim kakve sve ludosti Kunio i Riki ispaljuju u SILNIM dijalozima u ovom naslovu.
Ali o tome kad dođe vreme. Ovde sad treba presuditi je li originalni River City Girls tako dobra igra kako se o njoj priča. I, odmah da spojlujem: nije, ali jedan od razloga za to je što smo svega nekoliko meseci nakon izlaska ove igre dobili onoliko dugo čekani Streets of Rage 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/) koji je raščistio mnoge dileme o tome kako moderni brawler treba i može da se ponaša. U poređenju sa Seginim remek-delom, WayForwardov River City Girls uspeva da istovremeno bude i malo preterano staromodan tamo gde bi trebalo da inovira, i malo nemaštovit tamo gde inovira.
(https://i.imgur.com/wgJasvB.png)
No, nije sad neki veliki greh biti slabiji od igre koja je doslovno remek-delo i vrhunac samog žanra. Na kraju krajeva, istorijska je istina da su Technōsove igre eksperimentisale sa konceptima i postavile osnove žanra a na kojima su drugi onda gradili i sagradili najbolje naslove u tom žanru. Tako je Double Dragon utro put za Capcomove Final Fight (https://www.youtube.com/watch?v=LXwaUje_Ios)pa onda Aliens vs. Predator i Punisher (https://www.youtube.com/watch?v=IU-7ez7MkoE), za Iremov Ninja Baseball Bat Man (https://www.youtube.com/watch?v=EGPlUS0q7oE), za Konamijeve Simpsonse, Teenage Mutant Ninja Turtlese i Violent Storm (https://youtu.be/bXDuJpEhbuA), kao i za Segin sublimni Streets of Rage (https://www.youtube.com/watch?v=pqhk-4wMTwQ). River City Ransom je, može se argumentovati, bio osnov za kombinaciju beat 'em up igre, RPG-a i nelinearne akcione avanture a iz kog su izrasli Segini Shenmue i Yakuza serijali, ali i Capcomov Devil May Cry.
Utoliko, River City Girls u globalu predstavlja jedan vrlo šarmantan i sa očigledno mnogo ljubavi pravljen omaž originalnom Ransomu. Ovde su, da bude jasno, Kyōko i Misako protagonistkinje i Kunio i Riki postaju dostupni za igranje tek kada jednom završite kampanju – ,,Girls" iz naslova igre, dakle, nije nikakva sumnjiva navlakuša i prevara u najavi i ovo je low-key feministički brawler kakav je žanru dugo bio potreban.
Hoću reći, naravno da su beat 'em up igre posle prvih par sezona kada su žene u njima isključivo bile predmet sukoba muškaraca (Renegade, Double Dragon, Final Fight...) i nisu se nalazile među ,,igrivim" likovima, dobile i ovu ulogu u naslovima poput Streets of Rage, Denjin Makai (https://www.youtube.com/watch?v=giuHUW0uqDk), Undercover Cops (https://youtu.be/pYbo3W8-qUk)itd. ali River City Girls ide celim putem do samog korena žanra i manifestno izvrće zaplet naopačke. Kyōko i Misako, usred časa u školi saznaju da su njihovi mladići, Kunio i Riki kidnapovani* i dve neustrašive tinejdžerke istog časa prelaze u akciju. Ne samo da će za potrebe izlaska iz učionice, pa onda i školske zgrade dve odvažne borkinje morati sa patosom da poravnaju najveći deo učeničkog kadra koji pokušava da održi disciplinu i mir u ovoj uglednoj ustanovi, već i njihova potraga za nemoćnim, otetim mladičima podrazumeva ulazak u frku sa lokalnim siledžijama, praktičarima crne magije, jakuzama, pa čak, u jednom momentu, i zombijima. Usred prese za otpad koja kao da je ispala iz Star Warsa.
*Or are they? Veliki deo humora u igri počiva na činjenici da igrač čuje samo Kyōkinu i Misakinu interpretaciju odnosa koje njih dve imaju sa dva slavna momka...
(https://i.imgur.com/1ETGHxO.png)
Tehnički, River City Girls ima vrlo staromodnu strukturu. Delovi grada se otvaraju postepeno kako Kyōko i Misako obavljaju jednostavne zadatke (,,pronađi-i-donesi" tipa) i poražavaju bosove, a unutar svakog novog segmenta se devojke mogu kretati slobodno, tući se sa lutajućim protivnicima, ulaziti u radnje gde se kupuju hrana (za zanavljanje zdravlja) i odeća/ šminka (koje blago menjaju statistike likova) i sakupljati iskustvene poene i novac. XP element jednačine je bitan za napredovanje po nivoima, a novac, između ostalog, za kupovinu novih borilačkih poteza ali ovde WayForward nisu bili sigurni da li da stisnu ili da prdnu pa se neki potezi automatski otključavaju napredovanjem po nivoima. Generalno, ideja da se napredni borilački potezi kupuju ili otključavaju u brawleru je nešto oko čega se i danas lome koplja – u vezi sa originalnim NES-ovim Double Dragonom – jer postoji škola mišljenja da su ovo jednostavne igre kojima ova vrsta RPG-lite dizajna oduzima na neposrednosti i skreće pažnju sa vežbanja veštine na razmišljanje o bildovima (koje nema smisla jer ćete do kraja igre sigurno imati sve postojeće poteze) i, moram da kažem da to ovoj konkretnoj igri zapravo ne doprinosi naročito. Delom jer se otključavanje i kupovina svih dostupnih poteza kompletiraju dosta rano u igri (meni negde oko polovine) a delom jer su neprijatelji u suštini vrlo slični po ponašanju i karakteristikama tokom cele igre pa nema neke supstancijalne razlike u pristupu borbi.
Hoću reći, River City Girls daje igraču na raspolaganje prilično ekspanzivan arsenal komboa i specijalnih poteza a koji, u sadejstvu sa prenaglašenom fizikom kreiraju gomilu potencijala za urnebesne borbe, ali ovo je otvorena igra, u kojoj većina borbi nije sa obaveznim grupama protivnika, dakle praktično su nasumične i igrač prirodno kliza u korišćenje samo najefikasnijih poteza da što brže zbriše ekipu koja mu stoji na putu. Količina XP i novca ne zavise od kvaliteta prikazane borbe a nisam siguran ni da bi uvođenje merenja stila značajno promenilo način igranja s obzirom da i XP i novac postaju nevažni resursi oko polovine igre kada već imate sve poteze a smrt u borbi samo znači vraćanje na čekpoint na istom ekranu i gubljenje dela para koje vam u tom trenutku više nisu potrebne. Ovde je WayForwad imao šansu da nešto uradi sa predmetima koje igrač kupuje u radnjama, ali igra ne poseduje inventar i svaki kupljeni predmet se odmah koristi na licu mesta pa time obnavljanje zdravlja na ovaj način postaje nepotrebno jer je kazna za smrt trivijalna.
(https://i.imgur.com/frU1wHe.png)
No, staromodna struktura lepo prija igri koja je na nivou fidbeka urađena vrlo ubedljivo. Borbe sa različitim, tematskim neprijateljima su naglašeno lepe za gledanje i slušanje, udraci i bacanja imaju težinu, a korišćenje priručnih oružja – lanci, lopte, klupe, letve, bejzbol palice, tela ošamućenih neprijatelja – tradicionalno za ovaj serijal, vrlo osvežava ovaj program. Mogućnost napadanja neprijatelja koji leže na zemlji, njihovog odbijanja od ivica ekrana i nabadanja na naredni kombo, ali i povremenih ambijentalnih rizika koje možete iskoristiti (bacanja u rupe ili na putanju voza u zabavnom parku) je lep spoj tradicionalnog i novog u ovom serijalu a bosovi koji svi imaju po nekoliko faza i maštovitih načina da vam zagorčaju život su, kako i treba, hajlajti cele igre.
No, jedan od glavnih hajlajta je prezentacija. River City Girls izgleda jako dobro i ovo je ,,prava" 2D igra sa veoma lepim, detaljnim sprajtovima, izuzetnim animacijama i odličnom kolornom paletom. Jutros sam vrteo glavom u neverici čudeći se kako najava za novi Metal Slug – serijal koji je poznat po svojim izuzetnim sprajtovima – prikazuje neubedljivu, kvazi-2D grafiku gde poligonalni modeli izigravaju sprajtove, ali River City Girls ne čini ovakav greh. Likovi su izuzetno eksprsivni, sa genijalnim izrazima lica kada dobijaju batine (tradicionalne izbuljene oči) i odličnim zvučnim efektima (od kojih neki vode poreklo direktno iz osamdesetih) a pojavljivanje nekih starih likova u novim grafičkim rešenjima (npr. Abobo, koji je bio minibos u Double Dragonu a ovde je bos) je lep naklon old school publici.
Igra ima i vrlo dobru muziku (modernu, doduše, sa sve pevanjem) a narativ je iznenađujuće zabavan. Ne na ime samog zapleta, jelte, koliko na ime sočno, duhovito pisanih dijaloga, sjajne glasovne glume i odličnih portreta likova, a nekoliko momenata u kojima priča ide kroz kinematike koji imitiraju čitanje crno-belog stripa su naprosto izvrsni. Igra ne rešava onaj istorijski paradoks ovog serijala – to da se japanski original i američka interpretacija u lokalizaciji ne mogu zaista poklopiti – ali duh i humor kojih River City Girls ima za izvoz uspešno kompenzuje takve konceptualne sitnice.
(https://i.imgur.com/bJhciL7.png)
Ono gde su WayForward manje uspešni je svakako u tom zaokruživanju igre kao modernog brawlera koji uči lekcije od starih igara iz serijala i ispravlja njihove istorijske propuste. Hoću reći, ne ispravlja ih dovoljno a onda uvodi i dosta novih.
U prvom redu, iako je moguće protivnike tući na zemji i, što zamahivanjem, što bacanjem onesvešćenih protivnika napadati grupe onih koji su još na nogama, igra i dalje nema stvarno udobno rešenje za kontrolu mase. Nevidljivi merači zdravlja koji su u ovim igrama još od Renegadea (i prikazuju se samo za bosove) i ovde znače da posle izvesnog vremena intuitivno shvatate koliko puta protivnik mora biti srušen na asfalt pre nego što ga igra označi kao poraženog (i konvertuje u novac na licu mesta) i da ubrzo počnete da priželjkujete naprednije kombo poteze kojima biste protivnika duže držali u uspravnom stanju i oduzimali mu zdravlje bez obaranja u parter. Mogućnost odbijanja od zidova i nastavljanja komboa postoji, kao što postoje i hvatanja i udaranja protivnika (nogom u prepone) u ovom položaju, kao i gaženje na zemlji, ali s obzirom na haos na ekranu sa gomilama protivnika praktično od samog početka, ove naprednije tehnike često nemate kada da primenite jer igra, u skladu sa svojim predlošcima, ne daje neranjivost kada ih radite. Utoliko, hvatanja pa čak i napadanja protivnika na zemlji su često luksuz koji sebi ne možete da priuštite. Mogućnost regrutovanja nekih protivnika za asistencije je takođe lepo zamišljen ali relativno slabo realizovan koncept sa kratkim intervencijama nalik na Marvel vs. Capcom igre koje tamo imaju smisla jer možete da ih ugradite u kompleksniji kombo ali ovde su komboi kratki i ne dopuštaju ovu vrstu kreativnosti.
(https://i.imgur.com/jCDWTZH.png)
Borilački sistem se najviše raspada kod najtežih bosova prema kraju igre kada postaje jasno da je River City Girlsu bilo potrebno još nekoliko meseci u rerni da bi igra zaista igrala na toj teritoriji između klasičnog, jednostavnog brawlera i na sprajtovima zasnovanog character action naslova koji u kvazi-3D prostoru pokušava da primeni koncepte iz borilačkih igara. Ovde sam se poprilično izfrustrirao* jer igra ne samo da nudi nedovoljne asistencije pri ,,nišanjenju" protivnika po Y osi (dok poslednji bos može da vas pogodi napadom iz skoka sa bilo kog mesta na ekranu) pa sam često mahao u prazno, pomeren piksel ili dva gore ili dole, već i jer su se i brojne nedoslednosti borilačkog sistema na ovom mestu spojile sa savijanjem pravila za potrebe prikazivanja bosova kao zaista opasnih.
*kakve je sve psovke moja žena morala da sluša tokom poslednja dva bosfajta, to samo ona zna
Hoću reći, ova igra, recimo, ima blokiranje kao jedan od poteza dostupnih igraču, ali ovo je gotovo potpuno beskorisna tehnika jer praktično svi obični protivnici i apsolutno svi bosovi probijaju blok već i običnim serijama, dok obrnuto ne važi – do kraja igre su obični protivnici bili u stanju da blokiraju sve moje napade uključujući specijalke, a kako sistem ne dopušta otkazivanje napada pre nego što se animacija odigra do kraja (to jest sistem prioritizuje animaciju a ne input) tako sam se i često nalazio na milost i nemilost njihovim brzim kontrama. Sad ćete vi da kažete da bi trebalo da igram oprezno i da se ne zatrčavam sa komboima dok protivnika ne ,,otvorim" običnim napadom, ali u praksi se sve svodi na korišćenje snažnih udaraca koji iz prve ruše na zemlju jer je ovo najbezbednije.
(https://i.imgur.com/REzdrfn.png)
Poslednji bos, da bude još gore, ima gomilu frejmova neranjivosti kada izvodi neke svoje animacije počev od druge faze, pa tehnike naučene do tada više ne pale. Da bude jasno, i do tada me je nerviralo što mnogi protivnici imaju prioritet u frejmovima kada, recimo, napadaju sa zemlje, ali to da poslednji bos može da mi bude okrenut leđima i da moji napadi prolaze kroz njega dok izvodi specijalku a isto nije dostupno meni – to je već znak neizbalansiranog dizajna.
No, pošteno je reći da brawleri nikada nisu bili dizajnirani da budu fer i da to što živimo u svetu u kome postoji Streets of Rage 4 sa svojim perfektnim crowd control mehanizmima i izuzetno sofisticiranim komboima ne znači da će svaki brawler, pogotovo ne onaj napravljen nekoliko meseci ranije, imati taj nivo kvaliteta. River City Girls je, kako god da ga okrenete, jedna časna, nikako savršena, ali zabavna i simpatična karika u Kunio-kun lancu koji traje već 36 godina i mada ću sa dosta zebnje igrati River City Girls 2, sve u nadi da su WayForward dublje promislili borilački sistem, ne mogu da kažem da se autentično ne radujem novim avanturama Kyōko i Misako. Prirasle su mi za srce.
https://www.youtube.com/watch?v=kedXZIyvjBg (https://www.youtube.com/watch?v=kedXZIyvjBg)
Hvala Meho, ne zbog RCG (msm hvala i na tome), već što si me podsetio da treba konačno da probam SoR4. Sjajno upeglana igra, i što se tiče optimizacije (radi perfektno na laptopu od 500e, doduše novom), i što se tiče svega ostalog (kineski kontroleri rade plug&play, bez ikakve gimnastike). Na velikom tv-u milina igrati, deca oduševljena što možemo da mlatimo raznu klošariju i pandure svi zajedno. :mrgreen:
samo da primetim da je river city ransom i dalje najkulje ime za neku igru ikad, što se da videti i po tome što mi je to jusernejm na epic games portalu :lol: s obzirom da sam ga igrao ukupno dvadeset minuta u životu, ova lekcija iz istorije je više nego dobrodošla!
Služimo narodu. A ja se i dalje nadam da će Streets of Rage 4 dobiti taj najavljivani a nikad napravljeni DLC :cry: :cry:
Nego, dodao sam u verziji teksta na svom blogu informaciju koju ovde ne mogu da dodam zbog ograničenog vremena za editovanje a koja se odnosi na prevod u River City Girls Zero i, pa, na tviteru je prilična uzbuna među ljudima koji se bave lokalizacijom igara na ime toga da ta igra nudi "normalan" a onda i "bukvalan" prevod japanskog izvornika. Moja pretpostavka je da "normalan" prevod zapravo dosta menja izvornik i prilagođava tekst da bude bliži ovom što imamo u River City Girls, dok je "bukvalan" samo direktan prevod igre starije od četvrt veka, ali vidim da se dosta lokalizatora - uključujući Toma Džejmsa koji je neka vrsta superzvezde ove scene - zgrozilo jer smatraju da ovim publici izdavači šalju poruku o tome da prevodioci/ lokalizatori suviše menjaju igre i da im se ne sme verovati...
svi prisutni mogu da odahnu: možda mi je trebalo šest meseci da ih se dokopam, ali konačno sam odigrao psychonautse 2. zamislite samo taj užas, izađe novi schafer nakon trista godina, a vi nemate komp koji može da ga potera. dizaster! na kraju me spasila ta nova verzija ps4 džejlbrejka koja se pojavila krajem prošle godine, mada je tad već bilo odveć prekasno za ubacivanje u goty kombinacije. nema veze, do sad ionako valjda već svi znaju da se radi o kvalitetnom šotu najfinije nostalgije pravo u venu. valjda se ovako osećaju normalni ljudi kad se pojave novi mario ili zelda? stvarno, mene za keca vezuju toliko žive uspomene da sam bio šokiran kad sam malopre pogledao datum izlaska i skapirao da sam ja to igrao tek u srednjoj! dobro, to je sve sad nebitno, bitnije je da je dobri čovek timi još jednom isporučio dvadesetak sati rafinisane sreće u računarskoj formi :lol:
dakle, psychonautsi 1 i 2 su praktično ista igra, što je okej jer niko drugi ne pravi 3d platformere za odrasle. ajde, prošlo je šesnaest godina otkako se kec pojavio, ko može da nabroji pet 3d platformera koji nisu bili prevashodno namenjeni klincima, ali BEZ konsultovanja interneta? eto ja ću prvi, hmm... uh... ne, čekaj... alice: madness returns! ako smo baš dobre volje, možemo tu ubaciti akcione platformere tipa tomb raidera ili persijskog princa, ali jasno je da to nije to. kapiram da su platformeri svakome prva asocijacija na "igre za decu", no cenim da postoji kritična masa ljudi koji su igrali marija 64 kao mali i sad bi se rado vratili u ta vremena, ali tržište prosto nema šta da im ponudi sem još marija i igara nalik mariju. to je niša koju psihonauti 2 uspešno zauzimaju, nudeći frojdovsku avanturu o mentalnim problemima, kajanju i empatiji prožetu izvrsnim humorom, dopadljivim likovima i zabavnim dijalozima. kvalitetan scenario je, avaj, i dalje retkost u igrama, pa ovako dobro napisane igre moramo ceniti još i više. da me ne shvatite pogrešno, igra je dovoljno šarena i duhovita da je mogu igrati i klinci, no iz nje će najviše izvući ova ciljna grupa koju sam opisao gore.
kad već pričamo (dobro, JA pričam :lol: ) o stvarima za koje ne mogu da verujem da ih niko bitan do sad nije pokrao iz prvih psychonautsa, tu je taj koncept nivoa koji stanuju u tuđim glavama. ima nečeg mnogo elegantnog u ideji da je svaki nivo zapravo nečiji mozak, s obzirom da se radi o idealnom narativnom izgovoru za različite svetove koje možete da posetite. psychonautsi 2 isporučuju zaista impresivnu kolekciju nivoa, od pošte s džinovskim letećim pismima koja nikad nisu poslata na pravu adresu, preko psihodeličnog carstva umetnika koji više ne želi da peva, do sitne planete kojom putujete na splavu u potrazi za porukama u boci. nema tu ničega BAŠ na nivou mlekarske zavere iz prvog dela, ali svi nivoi su tematski povezane nadrealistične celine koje su em nakrcane detaljima em su apsolutna fešta za oči i uši. ja ću prvi priznati da je kec imao neke brutalno kreativne nivoe, no isti su ipak znali biti nejasni ili predugi, dok ovde sve traje taman koliko treba da isporuči poruku. jedino što mi se ne sviđa u dizajnu nivoa je što je u većini njih nemoguće skupiti sve kolektiblse bez abilitija koje dobijate kasnije u igri, te su kolekcionari prinuđeni da se kasnije vrate i odrade ceo nivo ispočetka. ja se nisam vraćao na stare nivoe pa mi nije ni smetalo, samo kažem, verovatno je to bilo moguće izvesti malo elegantnije.
za gejmplej smo već rekli da je kao preslikan iz keca, šareni platformer s prilogom u vidu psihičkih moći i povremenog istraživanja. zapravo, da nije (sitnih) napredaka u interfejsu, tipa toga da sad imate četiri moći na brzom biranju umesto tri, čovek bi pomislio da se radi o istoj igri. opet kažem, meni ovo nije problem s obzirom da se za sve ovo vreme niko nije iscimao da napravi išta slično psychonautsima, a drugo, meni je ova kombinacija platformisanja i psihičkog napucavanja uvek bila u najmanju ruku prijatna. ima tu i još nekih poboljšanja, repertoar moći je malo proširen, imamo više mesta za istražiti između ulaženja u glave, više npc-jeva za popričati s njima, sasma™ dovoljno za dostojnog naslednika. a da, ovaj put nema ni nekih iznenadnih skokova u težini poput meat circusa, uvek znate kuda treba ići, nema naprednih platformerskih izazova, a i ono malo borbe što je tu je više za promenu tempa. ja u principu ne volim kad je neka igra baš IZRAZITO lagana, no ovde mi uopšte nije smetalo, kuliranje u ovakvom svetu je samo po sebi izuzetna nagrada.
sad, ako ćemo o stvarima koje su u nastavku mogle biti malo doterane, rpg elementi su i dalje prilično sirovi i generalno se loše stapaju s ostatkom igre. razputina opet možete da apgrejdujete do stotog nivoa, što bi bilo preterano i za igru koja traje sto sati, a u ovako kratkom uratku deluje kao da nove nivoe dobijate na svakih pet minuta, čime osetno gube vrednost. tu su onda značke, koje su još 1 fin dodatak u dvojci, ali možete ih koristiti samo tri u isto vreme, tako da nema mesta za zajebantske značke (tipa ona koja vam omogućava da mazite obližnje životinje :D ) jer vam ne pomažu u gejmpleju. mislim, možete vi koristiti koje god značke oćete, samo kažem, bilo bi lepo da ne mora da se bira između korisnog i zabavnog.
druga stvar... psychonauts 2 jeste, kako smo gore rekli, jako dobro napisana igra, ali to se pre svega vidi u likovima i dijalozima, dok je sam narativ malo čudno osmišljen. u prvom delu igre se stiče utisak da ćete veći deo igre provesti družeći se sa svojim kolegama studentima, no igra se u jednom trenutku skroz prešaltava na pomaganje ekipi originalnih psihonauta koji su iz raznih razloga u teškoj depri. gledano pojedinačno, svaki član originalne šestorke zavređuje detaljnije proučavanje, ali to konstantno bavljenje njihovim problemima i istorijom odaje utisak da je kompletna druga polovina igre zapravo 1 veliki flešbek. u tom drugom delu igre ostale studente praktično ne viđate osim ako ne naletite na njih u kampu, pa nekako deluje ko da je neko u toku developmenta skroz izmenio radnju igre.
sve u svemu, psihonautima 2 se ima šta zamjeriti, no meni je ovo ista priča kao smt v, kvaliteti me toliko zadovoljavaju da mane nisu nešto bitne. divna igra, veliki uspeh! evo kako sam ja svojim tragičnim kulinarskim umećem dodatno dovodio u očaj već ionako hronično neurotičnog comptona boolea:
https://youtu.be/LW56NwjX-EM (https://youtu.be/LW56NwjX-EM)
posle psychonautsa 2 pao je red i na neke manje bitne naslove koji su mi izmakli prošle godine, te sam tako odigrao i resident evil 8. čuj mene resident evil sedam, OSAM. a realno, i to je ista igra, isti endžin, ne znam zašto je capcomu trebalo četiri godine da je izbaci na tržište. istina, osmica je malo voljnija da zameni klasičan horor za kemp pristup u stilu evil deada, što je za mene uvek plus jer igre i nisu mesto na kojem treba tražiti vrhunski horor. mislim, znamo kako to ide u ovakvim naslovima, prvi put kad prolazite kroz neku sekciju je možda i strašno, ali čim vas roknu taj strah prelazi u frustraciju koja postepeno neutrališe bilo kakve horor elemente. osmica, s druge strane, od početka postavlja kemp ton kad nesretnom ethanu u prvih sat vremena prvo otfikare pola leve šake, a onda i kompletnu desnu, koju odmah potom vratite na mesto liberalnom upotrebom one čarobne vodice koju nosite sa sobom :lol: ima tu i nekih odistinski zastrašujućih sekcija, tipa ono kad vas džinovska beba juri po napuštenoj kući, no vidljivo je da su u capcomu ovde više išli na, kako da kažem... no, nazovimo to afinitetom ka vizuelnom spektaklu.
drugi razlog što re8 nije toliko strašan je što cela stvar odaje utisak zabavnog parka. znači, imate mapu sveta, je li, u sredini je selo koje služi kao baza u koju postepeno proničete™ sve dublje kako nalazite odgovarajuće ključeve, a na sve četiri strane sveta imate po 1 bosa koji vas čeka u svom sektoru. ovakav sistem je čist plus za gejmplej jer ubacuje metroidvania elemente u tradicionalno linearno okruženje, ali u isto vreme pretvara to četvoro lordova u cirkuske atrakcije. realno, svaki član četvorke bi mogao da hedlajnuje čitavu igru, a re8 svakog od njih potroši za par sati. uz to, re8 ponavlja greh svog prethodnika i najbolji deo igre (džinovsku vampiricu dumitrescu i njene tri POHOTNE šćeri) stavlja na početak, te cela stvar neminovno gubi na potentnosti kako se bliži kraju. meni je vampirski zamak bio super, kuća lutaka i potopljeni rezervoar dostatno zanimljivi, dok sam se u onoj nesretnoj fabrici već konstantno pitao kad će kraj. neko bi stvarno mogao popričati s ljudima u capcomu i skrenuti im pažnju da fabrike, rudnici i slična depresivna, nedefinisana i uopšteno SIVA mesta nisu idealan izbor za finala igara :(
vredi pomenuti i da osmica nudi više akcije od prethodnika, što je isto mali problem jer ovo nije neka akciona igra. oba pištolja odaju utisak igračaka, snajper nema apsolutno nikakav trzajni efekat™, a za ovako kilav magnum bi neko morao krivično odgovarati. ima tu i nekog jačeg oružja na kraju igre, no ja za njih nisam imao dovoljno para te sam odabrao da apgrejdujem postojeće pucaljke i živim u neznanju. e sad, kad se na taj prosečan arsenal dodaju iznenađujuće pokretni vukodlaci (glavni neprijatelj u igri) koji uvek nekako poskoče BAŠ kad ispalite na njih, ukupan utisak napucavanja je prilično slabašan. ja sam ovo rekao još kad je sedmica izašla: survival horori, a naročito resident evili su stvoreni za akciju iz trećeg lica, ovo koketiranje s fpsom samo skreće pažnju na nedostatke.
kad se sve sabere, meni je re8 nešto bolja i manje nahajpovana verzija re7, no ipak to nije nivo rimejkova dvojke i trojke, da ne zalazimo baš dalje u prošlost. evo mog "bosfajta" u kući lutaka, ako obratite pažnju primetićete da niti u jednom trenutku nisam zapravo bio u opasnosti:
https://youtu.be/UWlBt1sDkrU (https://youtu.be/UWlBt1sDkrU)
Veoma lepi napisi. Slažemo se u praktično svim opservacijama, jedino je meni RE8 sa svim svojim manama bio prijatna toboganska vožnja a Psychonauts 2 sa svim svojim vrlinama imao nekoliko fatalnih nedstataka, a što sve i ti pominješ ali sa obrnutim emotivnim predznacima. To je taj pluralizam mišljenja koji ovde negujemo :| :| :|
A malo sam se uplašio da si već završio Ace Attorney Chronicles, da budem iskren. Ja tek rešavam ubistvo u zalagaonici i nije nerealno da ću igru igrati do leta.
mislim da je leto možda i optimistična procena, ja sam krenuo u decembru, a nema teorije da ga dovršim pre marta uprkos izvrsnom prolaznom vremenu :lol:
Ako ništa drugo, ja za sada uživam u toj igri.
ma uživam i ja, dobra je to igra (ili dve), samo ne mogu ja to igrati više od sat vremena u komadu da jebe oca™, a nisam siguran da je problem u meni...
Dobro, jeste, sediš, čitaš, klikćeš, usedi se malo čovek. Ali po standardu vizuelnih novela, ovo je potpuni spektakl interakcije.
(https://c.tenor.com/Zy1i2sM1hpwAAAAC/larry-david-unsure.gif)
U pauzama igranja japanskih igara koje traju po devedeset i sto sati, okrećem se svom drugom poroku: demoima za dolazeće neo-boomer shootere. Ovo bude fina promena ritma gde umesto epskih narativnih avantura sa gomilama likova i komplikovanim zapletima koje trenutno igram paralelno na Switchu i PS5, provedem sat ili dva uz eksplozivne, superbrze FPS igre koje mi daju da isprobam po jednu mapu i proverim da li su mehanike što su u ponudi dovoljno dobre da istresem pare kada se jednom pojave u prodaji. Pa sam tako danas hteo da napišem reč-dve o demou za igru Fallen Aces a koji se potkraj prošle godine pojavio na Steamu.
(https://i.imgur.com/qQlvo3b.png)
I inače je lepo da se neke firme još uvek cimaju da rade demoe. Ono što je nekada bila dvostruko korisna aktivnost za autora igara – marketinški uzlet kada demo uleti među raju, a onda i prikupljanje esencijalnog fidbeka od strane igrača kako bi finalni produkt bio kvalitetniji – danas je gotovo iskorenjena praksa na ime, jelte, kapitalizma. S obzirom da su svi, od jednočlanih razvojnih studija – kojima se to može i praštati – pa do najvećih izdavača na svetu poput Electronic Arts, a koje ćemo jednom i zbog ovoga uza zid (to kad padne nenarodni režim), uobičili da se nezavršena, poluzavršena, često samo započeta verzija igre već stavi u prodaju pod primamljivom lozinkom ,,ranog pristupa", ideja da najviše zainteresovana publika sada treba da plati tu privilegiju da igra nezavršen, često polupolomljen produkt i zatim (besplatno) daje informacije developeru, ta je ideja, naravno, sada dominantan način komunikacije između onih koje igre prave i onih koje te igre interesuju, u periodu pre ,,zvaničnog" izlaska igre.
U tom smislu, firme koje se zapravo iscimaju da naprave demoe, dakle, da ulože vreme i novac i pravljenje jednog omeđenog dela igre koji se besplatno daje na probu igračima treba pohvaliti. I naravno da i tu ima i velikih i malih, od legendarnih izdavača kakav je Capcom, pa do, jelte, partizanskih operacija kao što su naši današnji domaćini, New Blood Interactive.
New Blood je, dakako, jedna od ključnih firmi u domenu neo-boomer shooter igranja. Sastavljena od ljudi koji reči ,,Doom" i ,,Quake" za jedan dan izgovore više puta nego većina nas tokom čitavog života, New Blood su i u svom izdavačkom programu istoriji ponudili neke od – a ne kažem ovo tek tako – najboljih old school FPS igara ikad. Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/)i Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/)su doslovno moderni klasici žanra i fantastične, kako sam već više puta pisao, pank-rok varijacije na heavy metal estetiku klasičnog boomer shooter talasa, dok je Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/) isto to samo sa udicom zabačenom – sa puno samouverenosti – prema skillshot publici koja voli old school korene ali obožava kako su igre poput Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/) (i, da budemo pošteni, i pomalo zapostavljeni Bulletstorm (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/21/video-igre-bulletstorm-full-clip-edition/)) u sve ubacile character action elemente i pogurale žanr u smeru ,,estetskog" igranja.
Ultrakill je i jedna od New Blood igara trenutno u Early Access fazi svog postojanja što podseća da ni New Blood Interactive nisu sasvim gadljivi na Early Access kao koncept, ali, naravno, uz činjenicu da Ultrakill, otkada je izašao, nudi čitavu jednu kampanju koju možete odigrati kao jelte punu, punokrvnu i tehnički zastrašujuće impresivnu igru.
(https://i.imgur.com/wJbE9i6.png)
Važno je setiti se i da Ultrakill, kao i Dusk, koristi Unity endžin kao svoju odabranu tehnologiju a ovo napominjem jer i Fallen Aces, o čijem demu pričamo danas, koristi isti set alata, demonstrirajući još jednom koliko je Unity napredovao i koliko je raznih vizuelnih stilova u stanju da kreira.
Jer, najveća tehnološka razlika između Fallen Aces sa jedne i Dusk i Ultrakill sa druge strane je da je Fallen Aces 2.5D igra, u onom old school smislu, odnosno da koristi trodimenzionalne ambijente ali u njih onda stavlja dvodimenzionalne sprajtove, po uzoru na, jelte, Doom i originalni talas njegovih klonova, uključujući ključne Build engine naslove poput Duke Nukem, Shadow Warrior, Blood itd.
Sa druge strane, u konceptualnom smislu, Fallen Aces je baš ona sveža krv potrebna da New Blood Interactive, primereno svom imenu, izbegne upadanje u kolotečinu i zarobi se u recikliranju par boomer shooter koncepata koji su im do sada doneli srazmerno mnogo popularnosti i novca. Fallen Aces tako, za razliku od dosadašnjih New Blood Interactive igara, ne može da se opiše kao pank rok varijanta Dooma, Quakea, HeXena ili Heretica, i, zapravo, strogo gledano u pitanju JEDVA da je šuter. Hoću reći, ovaj demo, koji sadrži jednu misiju i dešava se na dve odvojene velike mape, je neka vrsta pank rok varijacije na imerzivne simulacije i može se, ako ste tako naštimovani, završiti i bez ispaljivanja jednog jedinog metka.
Trey Powell i Jason Bond, kao autori ove igre nastavljaju tradiciju New Blooda da njihove naslove prave timovi sklopljeni od jednocifrenog broja developera (Dusk su napravila dva čoveka, Amid Evil tri, Ultrakill samo jedan...) i ovde je Powell zadužen prevashodno za dizajn a Bond prevashodno za programiranje. Kao i uvek u ovakvim situacijama, treba primetiti koliko je tehnologija napredovala da igre koje ovako dobro izgledaju, ali i koje su tehnički zapravo jako impresivne, prave ovako mali timovi.
Bond i Powell, da se razumemo, dobijaju dosta prostora u New Blood marketingu (pod tim mislim na tvitovanje i generalno shitpostovanje Davea Oshryja, zvanično direktora New Blood a nezvanično mašine za ispaljivanje memova i urnebesnih odgovora igračima na svim mogućim forumima i društvenim mrežama) na ime toga da njihova igra zbilja izgleda i ponaša se drugačije od dosadašnjeg New Blood programa. Ovde se napušta standarna filozofija old school šutera u kojoj svaki kontakt sa neprijateljem znači instant-obračun, i Fallen Aces je više okrenut tome da igrač upozna ambijent, raspored protivnika, moguće ulaze, izlaze i prolaze, i sam dođe do taktike kojom će ostvariti zadati cilj.
Drugim rečima, svet u kome se Fallen Aces događa je par procenata manje sociopatski od standardne boomer shooter postavke u kojoj pucate u sve što se kreće istog trenutka kada ga ugledate. Switchblade City nije prijatno mesto i, bez sumnje, svi likovi u ovom demou sa kojima dođete u fizički kontakt (sem jedine žene koja u njemu figuriše) su vam neprijatelji i ubiće vas ako im date šansu, ali način na koji svet funkcioniše postavljen je upravo tako da sam igrač predvidi moguće šanse za sebe i protivnike i adekvatno odabere pristup.
(https://i.imgur.com/jCCgwIZ.png)
Kada sam Fallen Aces nazvao imerzivnom simulacijom, to treba gledati u kontekstu u kome igra nastaje, dakle, okružena brutalnim old school šuterima utemeljenim u Quake i Heretic formulama. Otud Fallen Aces nije igra u kojoj možete pričati sa protivnicima, ili ih pridobiti za svoju stranu, niti u njoj ima iskustvenih poena i levelapovanja. Kad kažem imerzivna simulacija u kontekstu ove igre, najpre treba da pomislite NE na Deus Ex ili System Shock, već na Thief pa i, možda, No One Lives Forever.
Utoliko, Fallen Aces je pre svega jedno brutalno igralište na kome igrač ima slobodu kako da pristupi problemima ispred sebe, sa legitimnom slobodom da se šunja po senkama, odvlači pažnju neprijatelja bacajući predmete u udaljene ćoškove mape, pa iza njihovih leđa klisne prema svom sledećem cilju, ali i da sve te šunjačke mehanike momački izignoriše i zatrči se prema neprijateljima uz puno poverenje u snagu svojih bicepsa i činjenicu da slomljena flaša u junačkoj desnici dobro dođe kad igra već ne deli pištolje na ulazu.
Priča Fallen Aces se odvija u fiktivnom Switchblade Cityju, omažirajući (i lako parodirajući) mnoge trope klasičnog noira. Ovo je, da bude jasno, veliki plus jer i dan-danas nedovoljno igara koristi noir setinge i arhetipove, a pogotovo ne ovako uspešno kao Fallen Aces. Bogartovski monolog glavnog junaka na početku demoa, likovi koji bez mnogo stida aludiraju na Dicka Tracyja ili Shadowa, kriminalci koji se bave podmetanjem požara i nose radničke kačkete i džempere (a otmeniji među njima fedora šešire i brčiće), sve ovo igri daje dobrodošao karakter a koji se još više produbljuje činjenicom da u dobroj im-sim tradiciji, igrač može iz prikrajka da sluša neprijatelje kako pričaju jedni sa drugima (ili sami sa sobom) i sazna ne samo još detalja o svetu u kome se igra događa već i ključnih informacija o svojoj misiji.
Misija je ovde prilično strejt: glavni junak, Mike, izgleda kao privatni detektiv, ali prima zadatak od maskiranog tipa po imenu Nightwave – a koji izgleda kao The Shadow. Zadatak podrazumeva prelaženje dela grada koji kontroliše ,,Matches" Malone, lokalni gangster čiji momci podmeću požare u lokale što nisu platili reket, infiltriranje u njegov prilično prostrani noćni klub i pronalaženje Delije, atraktivne, snažne i snalažljive žene koja je tamo bila u špijunskoj misiji i, nažalost, otkrivena i podvrgnuta surovom ispitivanju. Igra prilično uspešno ima i jare i pare, šaljući igrača u tradicionalnu ,,spasi zarobljenu ženu" misiju a da tu ženu kroz uvodnu i finalnu scenu u demou predstavlja kao samostalnu, energičnu, karakternu, pa i ciničnu i u svakom pogledu suprotnu ,,dama u nevolji" klišeima.
Da bi stigao do Delije, Mike mora da prođe kroz grad i savlada ili zaobiđe grupe Maloneovih izmećara, uđe u klub i tamo, istražujući prostranu zgradu na više spratova sazna gde Deliju drže, pronađe način da dođe do nje i spase je pre nego što joj Maloneovi ,,istražitelji" nanesu neke trajne povrede.
(https://i.imgur.com/jCCgwIZ.png)
Fallen Aces je dizajniran ambiciozno i ekspanzivno, sa ne samo sasvim jasnom i funkcionalnom (a jednostavnom) mehanikom šunjanja, odvlačenja pažnje i skrivanja u dubokim senkama, već i sa svetom koji je pun detalja i predmeta što mogu biti od pomoći igraču. Kako rekosmo, Mike na posao kreće samo krckajući zglobovima svoje verne desnice i igra nudi jednostavan ali dobro odmeren sistem napadanja pesnicama (i nogom), blokiranja, izmicanja i završnica koje postaju dostupne kada su protivnici ošamućeni, ali i napada s leđa koji garantuju bacanje u nesvest iz jednog udarca. No, istovremeno, igra je puna predmeta koji se kreativno mogu iskoristiiti u ovim situacijama. Raspon je ovde veliki, prva stvar na koju nalećete u igri je nekoliko zgužvanih papira koji se mogu baciti na zemlju kako bi zvuk privukao pažnju neprijatelja a vi mu onda prišli s leđa, ali vrlo brzo dolazite do staklenih flaša i metalnih štangli koje služe kao idealno priručno oružje, a onda i do velikih predmeta koje ne možete zadenuti za pojas ali koji mogu biti upotrebljeni kao oružja i oruđa.
Igra ima tri mesta u inventaru u koje možete staviti flaše, štangle, ali i banane ili jabuke kojima obnavljate zdravlje, kasnije u demou i vatreno oružje, dok se veliki predmeti poput kanti za đubre, čiviluka, boca sa plinom, pa i tela onesvešćenih protivnika mogu nositi (i onda su vam ruke pune pa ne možete, recimo, da upalite svoj upaljač kojim osvetljavate najmračnije delove mape) i bacati na protivnike. Kako se i štangle ili flaše takođe mogu baciti, igra ima i taj nasilno-ekspanzivni sloj koji podeća na Hotline Miami i zapravo sukobe sa velikim grupama neprijatelja pretvara u kreativne radionice imitiranja Jasona Bournea, kroz izmicanja napadima i korišćenja svega što vam padne pod ruku kao oružje. Tako je prolazak kroz Maloneov klub, prepun gangstera od kojih neki nose i vatreno oružje, jedna fina stilska vežba iz kreativne upotrebe čaša, bilijarskih kugli, stolica, vaza sa cvećem, čiviluka, kutija za alat... Igra istovremeno podstiče igrača da razmišlja par koraka unapred i koristi okruženje da sebi da prednost u neravnopravnim sukobima. Kore od banana bačene ispred protivnika će izazvati proklizavanje i pad na zemlju – gde vi onda pritrčite i zakucate majstora u beton – celu ekipu koja stražari ispred Maloneovog kluba možete, ako pažljivo podesite tajming isprovocirati da vas pojuri a onda ih dovesti na putanju tramvaja koji prolazi svakih nekoliko sekundi*, a mašina za distribucju osvežavajućih pića u lobiju kluba će električnom strujom visokog napona ošamutiti protivnike koje dovoljno snažno šutnete prema njoj.
*ovo se i vidi u videu koji sam stavio ispod, osim što sam onda, nespretan kakav jesam, i sam završio pod željeznim točkovima tramvaja...
(https://i.imgur.com/W7IbnB6.png)
Sve ovo sugeriše opasnu zabavu a drugi značajan element ove jednačine je dizajn mape. Dok je grad srazmerno linearan, sa nekoliko mesta na kojima možete da se igrate mačke i miša sa protivnicima, Maloneov klub je mapa na nekoliko spratova i sa više načina da stignete maltene svuda u njemu. Istraživanje prostora, pronalaženje ključeva i prekidača za struju, pametno korišćenje liftova i paralelnih prolaza, sve ovo omogućava da se do cilja stigne na više različitih načina, uz manje ili više sukoba sa protivnicima i, ako znate šta radite, sa presudnom vatrenom silom na svojoj strani u poslednjem, neizbežnom sukobu pre nego što pronađete Maloneovu tajnu prostoriju gde Deliju, vezanu za stolicu, mlate ko vola u kupusu.
Ne znam naravno, kakav će balans biti u kompletnoj igri ali ulazak u Maloneovu prostranu kancelariju sa Tommy Gun automatom u rukama i košenje svih njegovih telohranitelja – i njega samog – dugačkim rafalima je, uprkos Nightwaveovom komentaru da možda nije baš sve moralo da se pobije, momenat perfektne kulminacije za demo u kome ste na mnogo mesta morali da se šunjate ili bežite od brojnijeg i bolje opremljenog protivnika.
(https://i.imgur.com/aSvZYQz.png)
Da li Fallen Aces sve radi sasvim bez greške? Pa, ne, sigurno ne, jer je ovo pre svega igralište, dizajn u kome se prepliće mnogo sistema i sasvim je moguće sebe samog preigrati ako nesmotreno uletite u sukob koji vam oduzme mnogo zdravlja, ili potrošite banane i jabuke pre vremena, ili tek u tuči rukama, nogama i stolicama sa 6-7 protivnika shvatite da merač izdržljivosti koji imate u donjem delu ekrana kada skačete, sprintate ili se bijete, nije samo za ukras. Ali to je istovremeno i lepota imerzivnih simulacija, pa makar i ovako pankerski neposrednih, ta svest da stvari nisu tvrdo zacrtane i da se vaša snalažljivost i taktičko razmišljanje broje više nego puka preciznost u pucanju. Video sam u nekim osvrtima na igru da se pominju novi, Machinegamesovi Wolfenstein naslovi kao uporediva kombinacija šunjačke i pucačke igre, ali mene je Fallen Aces zapravo više podsetio na megamod Wolfenstein: Blade of Agony (https://www.youtube.com/watch?v=m0sVkgZmlCs)koji i sam ima tu kombinaciju old school grafike i zapravo neočekivano reaktivnog i detaljnog sveta. Opet, Fallen Aces svojim dizajnom nivoa i kombinovanjem šunjanja i borbe prilično dobro podstiče igrača da eksperimentiše i bude kreativan. Demo sam, recimo, odigrao tri puta za redom i svaki put imao drugačiju putanju do poslednje tačke u njemu, oslanjajući se na stečena znanja i izgrađenu strategiju.
Možda je glavna zamerka da nakon ,,umiranja" u igri igrač biva vraćen na sam ulazak u mapu, ali uz ostatak sveta koji je onakav kakvim ga je ostavio u trenutku smrti – dakle svi poraženi protivnici su odsutni, sva otključana vrata su otključana i, nažalost, svi predmeti koje ste imali u inventaru u trenutku smrti su nestali sa mape. Ovaj pomalo ,,bioshockovski" pristup nije idealan za ovakvu igru (i čini je istovremeno i lakšom i više frustrirajućom nego što bi valjalo) pa se nadam da će u finalnoj verziji sistem umiranja i oživljavanja biti adekvatniji za igranje koje podrazumeva detaljno i metodično istraživanje jednog lepog sveta.
Naravno, 2.5D grafika nije svačiji omiljeni pristup ,,trodimenzionalnim" igrama u 2022. godini, ali Fallen Aces na svojoj strani ima taj upeglani, crtanofilmovski Hi-Res izgled koji žestoko odskače od estetike ,,pikselizovanih" sprajtova što je nekako najčešća u modernim 2.5D igrama. Za razliku od Ion Fury ili Cultic, Fallen Aces ima veoma lepo nacrtane sprajtove, sa crnim, ,,stripovskim" konturama i jasnim detaljima odeće i licima, dok su ambijenti takođe čisto i jasno nacrtani, obdareni jednostavnim, efektnim, opet ,,stripovskim" teksturama i statičnim ali atmosferičnim osvetljenjem. Trey Powell je ovde, da bude jasno, sve nacrtao rukom a Bondova programerska ekspertiza je sve to oživela u okviru uverljivog, živog sveta. Dalje, animacije su izražajne, a glasovna gluma i muzika zapravo izvrsni – Fallen Aces ima pravi orkestarski saundtrak koji u ogromnoj meri pomaže da se igra percipira kao nešto posebno i daleko odskače od danas uobičajene kombinacije apstraktnih elektronskih ambijenata i hevi metala koja krasi većinu neo-boomer shootera.
Sve u svemu, mislim da New Blood Interactive ovde imaju drugačiju ali ne manje potentnu vrstu hita u najavi. Ako Fallen Aces svoj ekspanzivni, kreativni dizajn misija iskombinuje sa iole interesantnom pričom, mislim da će kvalitet prezentacije i karakter koji igra ima odraditi ostalo i da će ovo biti poseban događaj za old school FPS publiku. Kako i sam David Szymanski – autor Duska – trenutno sa Dilionom Rogersom radi na igri Gloomwood, koja je i sama imerzivna simulacija inspirisana Thiefom (i znatno ,,ruralnija"), moram da kažem da mi se dopada način na koji New Blood Interactive proširuje polje borbe i održava žanr svežim. Isprobajte i sami Fallen Aces, daunloudovanjem demoa na Steamu (https://store.steampowered.com/app/1411910/Fallen_Aces/).
https://youtu.be/NAlbAFGH9u0 (https://youtu.be/NAlbAFGH9u0)
U nastavku mojih avantura sa demo verzijama FPS igara koje nam se spremaju za blisku budućnost, poigrao sam demo za Project Warlock 2, novi projekat malog studija Buckshot Software koji bi trebalo da se u prodaji, i to koliko shvatam ,,pravoj" a ne u Early Accessu pojavi u toku ove godine (iako je Early Access najavljivan još za prošli Avgust, za sada se nije dogodio). Videćemo, naravno, kako će TO na kraju da se desi ili ne desi, ali s obzirom da je pandemija, da se sprema Treći svetski rat i da mladi ljudi koji ovo prave verovatno misle da će živeti zauvek, ne bi me EKSTREMNO iznenadilo da se Project Warlock 2 elgantno preseli u narednu godinu. Da bude jasno, ovo ne pričam zato što je demo na bilo koji način tehnički ili tehnološki problematičan, naprotiv, u njemu sam proveo par sati URNEBESNE zabave, samo imajući u vidu ambiciju studija za ovaj nastavak – ukljućujući vertikalnost mapa, potpuno prerađen sistem magija u igri itd. – a čega uglavnom nema u ovom demou, nije isključeno da tu ima još puno da se radi.
(https://i.imgur.com/U9Zwux1.png)
Originalni Project Warlock izašao 2018. godine nisam igrao a što je samo moja sramota, no, kada mi budu sudili braniću se nedostatkom vremena – na kraju krajeva i Dusk je izašao te godine a ja ga nisam zaigrao do 2020. Mogao sam, razume se, makar da daunloudujem demo da bih napravio poređenje sa demom za nastavak, ali, evo, opet ću se vaditi na konačan broj sati u danu što mi stoje na raspolaganju, čak i kada skratim svoje vreme za spavanje na samo pet časova, kao i na odsustvo mogućnosti snimanja pozicije u prvoj igri a što ne ide sasvim uz moj bumerski životni stil. U svakom slučaju, originalni Project Warlock je svojevremeno napravio dosta talasa u zajedici igrača koji vole old school šutere iz prvog lica time što ga je – uz malu pomoć prijatelja – napravio poljski autor Jakub ,,Kuba" Cislo. Kuriozitet nije da je ovo bio skoro pa one man show, već da je Kuba u to vreme imao osamnaest godina i završavao srednju školu.
Jedan od razloga što nisam igrao prvi Project Warlock je i što u toj igri nije moguće snimiti poziciju i veliko je pitanje koliko su moji refleksi starog čoveka prikladni za nešto napravljeno od strane napaljenog tinejdžera sa gotovo natprirodnim pishofizičkim kapacitetima. U svakom slučaju, prva igra je prilično uspešno prikazala Kubu i njegov Buckshot Software i bila jedan od predvodnika novog talasa 2.5D šutera u kojima se trodimenzionalni ambijenti i dvodimenzionalni sprajtovi kombinuju kao da je 1996. godina a vi radite u Build endžinu.
(https://i.imgur.com/EWjuOoZ.png)
No, Project Warlock 2 je napravljen u Unity endžinu kao i prethodna igra i kao, uostalom, dobar broj modernih boomer shooter igara. No, za razliku od Fallen Aces o čijem sam demou pisao pre neki dan (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/22/video-igre-fallen-aces-demo/), Project Warlock 2 je ,,čist" boomer shooter, igra orgromne brzine u kojoj jurite poput furije kroz kameni lavirint i raznosite na komade SVE što vam se ispreči na putu. Ovo je igra u kojoj su headshotovi #lifegoals a verna sačmarica praktično deo tela.
Finalna igra bi trebalo da ima tri epizode (sa različitim protagonistima) a od kojih će svaka biti sastavljena od po šest velikih mapa. Ako svaka od tih mapa bude veličine uporedive sa onom koju dobijamo u demou, pričamo o barem 15-20 sati igranja za igrača mog nivoa sposobnosti*. Demo sam igrao nekoliko puta, a čak i onaj prolazak koji sam na kraju snimio i okačio na JuTjub i u kome sam već bolje upoznao mapu traje duže od četrdeset minuta. Istini za volju, jedno trećina tog vremena je potrošena na završni obračun sa masom velikih demona koji sam iznova pokušavao da rešim na elegantan način da bih na kraju podvio rep i protrčao kroz poslednju gomilu neprijatelja kako bih stigao do kraja nivoa.
*autor pominje i da apgrejdovanje oružja podrazumeva izbore koji vas usmeravaju jednim putem pa da je i to stimulacija da igru krenete iz početka nakon završavanja, kako biste isprobali druge apgrejde i grane drveta opreme
(https://i.imgur.com/pJDXQLp.png)
Jedna od najizrazitije primetnih karakteristika igre koju primetite čim započnete demo je ekstremna brzina kojom se sve odvija. Kuba i njegovi saradnici su očigledno svoj ukus tesali na klasičnim FPS igrama devedesetih – koje su, strah me je i da kažem, po pet, šest i sedam godina starije od samog Jakuba Cisloa – i Project Warlock 2 se odvija vratolomnom brzinom. Ovo je lavirintski dizajnirana mapa, sa puno dugačkih hodnika i prostorija koje su duže nego što su šire – i povremenim širim prostorima koje se, očekivano, pretvaraju u svojevrsne arene – i očekuje se da igrač kroz njih juri sumanutom brzinom. Iako igra ima i tajne koje ćete naći pažljivijim zagledanjem detalja po zidovima itd, njen primarni tempo je furiozan, a što diktira već prva scena. Igrač se, naime, na mapi pojavljuje bez ikakvog oružja i istog trenutka prema njemu kreće nekoliko demona. Automatska puška je, srećom, samo nekoliko metara dalje, u istoj prostoriji i ovaj ,,zaplet" diktira grčeviti, urnebesni tempo ostatka demoa. Refleksno bacanje prema oružju, pucanje u neprijatelje i pre nego što uspete da im, što se kaže, vidite beonjače, sve ovo opisuje sledećih pola sata igranja demoa.
Project Warlock 2 koristi proverenu dizajn-paradigmu za stimulisanje igrača, kombinujući raznobojna vrata u lavirintu sa ključevima čije boje sa njima korespondiraju. Crevni ključ koji je relativno blizu početka mape je tu tek da vas poduči ovoj logici dok je nalaženje plavog ključa dublje u lavirintu način da se zaista ,,otvori" njena mapa jer plavih vrata ima gomila i njihova otključavanja omogućuju razne prečice i aternativne putanje. Autor naglašava da je Project Warlock 2 nelinearna igra, što u ovom slučaju znači da se od zacrtane tačke A gde uvek počinjete do zacrtane tačke Z u kojoj morate završiti mapu može doći bez otvaranja svih vrata i posećivanja svih delova lavirinta. Štaviše, rano na mapi pronalazite neke prečice koje omogućuju preskakanje velikih delova nivoa – i samih neprijatelja – ali uz upozorenje koje igra daje da bi ovo moglo da vam i malo oteža igranje. Delom i jer možda nećete naći sva oružja na mapi.
(https://i.imgur.com/9Nv6fJT.png)
Demo ima svega tri oružja, a ja sam pored njih našao samo jednu magiju – koja omogućava držanje po jednog komada istog oružja u svakoj ruci na par sekundi, a što mi je spaslo glavu u nekim masovkama – što zvuči veoma skromno imajući u vidu ne samo tradicionalni boomer shooter fetiš oružja već i distinktni karakter ovog serijala u kome su magije značajan dodatak puškama, ali moram da priznam da sam bio veoma impresioniran i dizajnom same mape, i ponašanjima neprijatelja, pa i samim oružjem.
Doduše, to da igra ima tri oružja je samo tehnički tačno – pronalaženje konzole koja omogućava apgrejdovanje zapravo daje opciju da postojeće oružje transformišete u sasvim novu pušku koja pripada istoj klasi ali ima različite karakteristike. Konkretno recimo (mada se to neće videti na snimku ispod), automatsku pušku sa početka igre možete apgrejdovati u lasersku pušku koja ne samo da nanosi više štete nego i uopšte nema trzaj pa je mnogo preciznija.
Igra je puna tih pametno odmerenih elemenata a takođe i sasvim transparentna sa njima. Konzole na mapi vam prikazuju koja je razlika u šteti u pogledu hitaca u ekstremitete, telo i glavu demona (pogodak u glavu nanosi 200 procenata standardne štete, dakle, što kažu, pucajte na visoko), objašnjavaju rasipanje rafala ako duže držite pritisnut obarač, upućuju vas u to kako da obezbedite da vam se oružja ne isprazne u odsudnim trenucima, pojašnjavaju način funkcionisanja velikog dvoručnog mača koji nema municiju ali se oslanja na izdržljivost igrača...
(https://i.imgur.com/8ZHnJQD.png)
Sve ovo znači da je i igrač koji tek počinje igranje dobro obavešten o važnim elementima dizajna. Project Warlock 2, recimo, ne daje mogućnost ručnog punjenja oružja i animacija ubacivanja municije će se odigrati onda kada potrošite svu dostupnu, ali brza zamena oružja uvek daje potpuno napunjenu pušku. A što je beskrajno korisno kada ste u hodniku sa 7-8 demona ispred vas a sačmara, avaj, ima samo dve cevi i dosta dugačak ciklus punjenja.
Ovim igra stimuliše igrača da igra naprednije, sa stalnim menjanjem pušaka i kreiranjem svojevrsnih komboa – mada tu treba primetiti da bi dugme kojim brzo šaltate između dva poslednja oružja, poput onog u Ultrakill ili Doom Eternal bilo EKSTREMNO korisno – a na šta se naslanjaju i neke naprednije tehnike uključujući postavljanje demona tako da napadaju jedni druge ali i mehaniku ,,stresa" gde precizno pucanje i nanošenje velike količine štete u kratkom vremenskom periodu ima efekat na demone i čini da postaju manje precizni i nepažljiviji.
Sve ovo je, da bude jasno, možda i malo mnogo da se zguta iz jednog zalogaja kad krenete da igrate demo jer je igra, rekosmo, ekstremno brza i urnebesno prepuna akcije. Ljudi obično pričaju o tome da su stare FPS igre bile definisane velikom brzinom i gustinom akcije, ali kao neko ko ih stalno iznova igra paralelno sa neo-boomer shooterima što su izrasli na njihovim temeljima, mogu da dosta autoriteta da kažem da Doom, Duke 3D, Dark Forces ili Blood – sve suvi klasici – deluju prilično pitomo kada ih stavite naspram modernih radova poput Ion Fury, Ultrakill i Project Warlock 2. Brzina kojom se ove igre odvijaju je ZASLEPLJUJUĆA i u klasičnim igrama ste nešto slično viđali samo u modovima.
(https://i.imgur.com/kq3rDbT.png)
Project Warlock 2 tako na vas baca velike količine neprijatelja koji svi imaju svoje karakteristike, ponašanja, jake i slabe strane (npr. oklopljene noge na kosturima koji nose sačmare) i njihovo funkcionisanje na gomili podrazumeva međusobno dopunjavanje, pa je uputno da igrač shvati kako prioritizovati mete u gomili. Ubijanje prvo najvećeg neprijatelja nije uvek pobednička taktika, a dobro poznavanje oružja i taktičko šaltanje među njima može da težak susret sa gomilom demona koji traje pola minuta pretvori u jedan urnebesni kombo gde posle pet sekundi stojite sami u sobi prekrivenoj delovima demonskih tela.
Pucnjava je dakle, skoro konstantna i furiozna, ali na ovoj mapi je postignut dobar balans između akcije i istraživanja, sa fino dizajniranim uskim grlima i skriptovanim klopkama koje osvežavaju dinamiku. Project Warlock 2 apsolutno sledi onu školu dizajna u kojoj, ako nešto izgleda kao suviše dobro da bi bilo stvarno, to i jeste tako – sačmara postavljena na izvolte iza kapije koju ste upravo otvorili će, čim je pipnete, okinuti teleportovanje desetine demona ispred i iza vas, pa vi sad vidite ko u uskom hodniku ima pravo prvenstva.
(https://i.imgur.com/ZePYLvU.png)
No, možda je najvažnije da ova mapa, i pored svoje ekspanzivnosti pa i kompleksnosti, nije frustrirajuća. Mislim, NARAVNO da ćete se u njoj izgubiti mnogo puta ali minimapa u gornjem desnom uglu sa jasno označenim tačkama koje su vam bitne je uvek tu ako baš ne možete da se snađete (a što je retko) i mada shvatam da bi na mapama koje su ,,vertikalnije" i imaju više nivoa jednih iznad drugih ovo moglo da bude i malo problematičnije, vertikalnost ove mape nije drastična. Naime mapa u demou ima nekoliko nivoa – praveći jasan korak napred u odnosu na generalno ravan dizajn prve igre koji je emulirao Wolfenstein 3D paradigmu, kao kaže Kuba – ali autori se ovde nisu iživljavali sa neprirodnim putanjama, liftovima ili jump-padovima, pa sve u principu deluje organski.
(https://i.imgur.com/WCTW1oa.png)
Glavna stvar, dakle pucanje, je odrađena izvrsno, sa puškama koje imaju jako dobar osećaj u rukama i odličnim fidbekom kada pogađate protivnike (sa sve eksplodiranjem glava nakon uspešnih hedšotova). Mač je posebno lepo odmeren i zapravo deluje kao prirodan i udoban korak napred u odnosu na ono kako je mač korišćen u Doom Eternal, dajući igraču više mogućnosti da ga koristi ali ga ipak razumno ograničavajući izdržljivošću. Finalna igra treba da ima čak 22 distinktna oružja i prosto se pitam da li će sva zaista biti ovako moćna i prijatna za korišćenje kao ovo što smo videli u demou.
(https://i.imgur.com/I7EtE4p.png)
Estetski, Project Warlock 2 izgleda fenomenalno. Sprajtovi sada imaju osam strana a korišćenje voksela umesto poligona za efekte obezbeđuje briljantne efekte masakra koji igrač izvodi na ekranu i, u kombinaciji sa vlažnim, hrskavim zvučnim efektima zbilja postiže pravu šutersku nirvanu. Što se tiče dizajna neprijatelja, video sam da se na Steamovom forumu igrači žale na to da demoni nisu dovoljno seksi i, pa dobro, to me je podsetilo da kad igru prave klinci, i publiku moraju da čine klinci. Meni su demoni odlični i kako gotova igra treba da ima tri distinktna sveta (sa tri distinktna protagonista koji će imati različite sposobnosti), tako se i radujem različitim demonima koji nas još čekaju. Muzički, demo ide između jenostavnih midi-tema tokom mirnijih delova do punog semplovanog gitarskog metala kad krene ozbiljna akcija i ova kombinacija je iznenađujuće odlična.
Posle uspešnog kikstartera i odličnog demoa, Project Warlock 2 je na dobrom putu da bude jedan od najboljih neo-boomer shooter naslova u ovoj godini, iako je konkurencija žestoka (mislim, samo što nismo ugazili s obe noge u Shadow Warrior 3, zaboga). Naravno, možda sve to i ne izađe u ovoj godini, ali nakon odigranog ovog demoa, veoma sam zainteresovan za finalni produkt i, sem ako se nešto strašno ne desi u međuvremenu, ne vidim način da Project Warlock 2 ne bude instant-hit za old school FPS publiku. Demo i sami možete isprobati na Steamu (https://store.steampowered.com/app/1640300/Project_Warlock_II/)ili GoG-u (https://www.gog.com/game/project_warlock_ii_demo).
https://youtu.be/JGCQfcGlDKA (https://youtu.be/JGCQfcGlDKA)
Steam Next Fest, nedavno održana onlajn, pa, promocija, novih PC igara uglavnom nezavisnih i malih izdavača na Steamu za mene je bio samo još jedan izgovor da igram JOŠ demoa first person shootera čija je izrada trenutno u toku. Danas ću kratko predstaviti demoe za dve igre sa kojima sam imao radikalno oprečna iskustva, a koje, opet, mogu biti zanimljive i kao ogledni primeri za neke filozofske pristupe u dizajniranju novih pucačina iz prvog lica koji karakterišu uopšteno definisani retro shooter identitet.
(https://i.imgur.com/IID0QL3.png)
Prvi na redu je demo za igru Scathe a koji me je odmah privukao izuzetno lepim vizuelnim programom. Boomer shooter estetika često je zasnovana na niskopoligonalnim, ,,šiljatim" modelima (ako se uopšte koriste poligoni a ne sprajtovi), mrljavim, pikselizovanim teksturama i jednostavnim čestičnim i svetlosnim efektima, pa je Scathe ovde odmah iskočio na ime ,,skupljeg" izgleda i šminke. Rađen u Unreal endžinu – ponovo za razliku od većine boomer shootera koje sam recentno igrao a koji su dobrim delom rađeni u Unityju – Scathe može da se pohvali visokodefinisanim modelom igrača (barem ruku i oružja koje vidimo), detaljnijim animacijama, te moderno, pažljivo osvetljenim okruženjem koje izgleda ,,realistično" i reaguje dinamično na brojne izvore svetla koji će se u borbi naći na ekranu.
No, gledanje i igranje su, kako će vam svako ko je godinama tužno gledao a nisu mu dali da se poigra (čak ni da pipa), dve vrlo različite stvari i Scathe je jedna od onih igara koje se – makar u ovoj demo formi – SPEKTAKULARNO raspadnu na komade nakon nekoliko desetina sekundi. Real talk: u donjem videu ćete videti da svoj prolazak demo završavam posle svega 185 sekundi, a ovo uračunava i dugačku neinteraktivnu sekciju koja zauzima praktično četvrtinu vremena u videu i veliki njen deo je montaža scena iz drugih delova igre. I mada nikako ne mislim da su nas developeri ovde nekako ,,prevarili" dajući nam jako kratak demo na probu, stoji da naoko velika mapa koju igrač ima na raspolaganju u praksi zapravo pruža iznenađujuće malo mogućnpsti za igranje, a još manje za kvalitetno igranje.
Štaviše, mislim da još nikada nisam video ovoliku količinu vitriola među igračima koji su isprobali demo nekog malog, nezavisnog studija sa kojim do tada nisu imali nikakve kontakte. Škotski studio Damage State je na sve negativne komentare u diskusijama na Steamu odgovarao pripremljenim odgovorom u stilu ,,Hvala na vašem fidbeku, biće nam dragocen u unapređenju igre", ali da budem iskren, verujem da je moral u studiju u ovom trenutku na vrlo niskim granama. Iako im niko nije opsovao majku ili na drugi način diskusije odvukao u dubine toksičnog taloga karakterističnog za nemoderirane gejmerske komunikacije, fakat je da se većina ljudi koji su komentarisali slaže da je igra, u ovom trenutku, sva u šminki i nula u supstanci.
Problem je svakako u prvom redu što igra na ime svoje grafike i odabranog vizuelnog stila asocira na Doom Eternal a developer onda sebi dodatno kopa rupu objašnjavajući da je ovo više bullet hell varijacija na FPS igre da bi, kada igru zaigrate, shvatili da što naš narod kaže, niđe veze.
(https://i.imgur.com/HYeU4b2.png)
Scathe se odvija na mapi koja je, uz sve svoje zavijutke i proširenja, zapravo jedan sistem linearnih hodnika koji na kraju uvek vodi do istog mesta. Kako je i cilj demoa stići od ulaza do izlaza probijajući se kroz ogromnu količinu demona što vam hrle u susret, ovo nije problem samo za sebe, ali već posle prvih ozbiljnijih susreta sa grupama neprijatelja postaje jasno da čak ni u ,,arena shooterima" poput Doom Eternal dizajn mapa ne možete shvatati olako.
Scathe ima fundamentalne probleme i pre nego što stignete do dizajna mapa, doduše. Kretanje je ,,klizavo", sa sporim, plutajućim skokom i kratkim brzim trkom koji može i da ubije neprijatelje (ili makar da ih odbaci) a koji je nažalost žalosno nekoristan onda kad je najpotrebniji jer su najproblmatičniji neprijatelji oni koji eksplodiraju kada su blizu igrača. Igra ima samo jedno oružje, automatsku pušku sa beskonačnom municijom čije dejstvo po neprijateljima daje nezadovoljavajući fidbek i nedovoljno informacija o tome da li ih promašujete ili samo imaju mnogo zdravlja,* a sakupljanje krhotina koje ostaju iza neprijatelja zahteva fizičko doticanje svake od njih. Druge, bolje dizajnirane igre imaju podrazumevano ,,namagnetisanog" protagonistu koji privlači predmete njemu bliske bez potrebe da dotakne baš svaki od njih svojom personom, ali ovde to nije slučaj mada, pošto nije isuviše jasno za šta pomenute krhotine služe onda to i nema baš MNOGO veze.
*UI igre dopušta uključivanje merača zdravlja iznad glava neprijatelja ali je, kao i sve drugo, i ovo prilično loše dizajnirano i morate biti praktično licem u lice sa demonima da cifre i vidite
(https://i.imgur.com/rD4iezF.png)
Igra izrazito posrće u dizajnu neprijatelja koji čine sve one grehove što su iskusniji studiji naučili da ih izbegavaju. Neki neprijatelji su naprosto tamni i ne vide se na pozadini kako treba, drugi su mali i teško se nanišane a onda kada ih ubijete eksplodiraju i nanose štetu igraču ako im je preblizu, treći su bezvezne kocke od mesa koje se odbijaju od poda i zidova i niti su zanimljive vizuelno niti kao protivnici a oduzimaju zdravlje. Već sam pomenuo kamikaze koje se zatrčavaju ka igraču i eksplodiraju u njegovoj blizini, a tu su i neprijatelji sa automatskim oružjem koji izdaleka polivaju igrača gotovo neprekidnim mlazevima municije.
Sve to na gomili bi MOŽDA imalo smisla da je igra ,,stvarno" bullet hell šuter, dakle, da je prikazana u dve dimenzije, odozgo, sa jasno kolorno-kodiranim neprijateljima različitih svojstava i njihovim mecima u posebnim bojama i jasnim obrascima kretanja. Tu bi igrač onda mogao – pod pretpostavkom da su kontrole bolje nego što u Scathe zapravo jesu – da vešto i okretno manevriše kroz salve metaka i prioritizuje uništenje najopasnijih neprijatelja. No, igra sa subjektivnim kadriranjem naprosto ne može da postigne ovu jasnoću prikaza, pogotvo što developer izgleda nije mnogo razmišljao ni o bojama neprijatelja niti o obrascima salvi i Scathe se vrlo brzo pretvara u potpuni vizuelni haos, ali i zvučnu kakofoniju gde nema načina da se izdvoje signali koji bi pomogli orijentisanje ili donošenje brzih odluka, čak i pod uslovom da se zvuk renderuje kako treba (a u demou često, recimo, sopstveno pucanje čujete samo s jednog kanala). Kada na kraju nivoa morate da pretrčite uzani most dok vam u leđa puca jedna grupa neprijatelja a druga vam hrli u susret sa eksplozivom na gotovs, ovo je prilično sumorna situacija i verujem da je ona inspirisala mnoge razgnevljene komentare igrača od kojih jedan tvrdi da je njegov sin igrač sa najviše zvaničnih pobeda u Quake mečevima a da je čak i njemu Scathe težak i nezadovoljavajući za igranje.
(https://i.imgur.com/Ql1mKBY.png)
Sve to pre nego što sam i pomenuo potpuno bezrazložnu – a dugačku – animaciju brisanja krvi sa vizira šlema tokom koje ne možete pucati, ali i cock-blocking finale gde igrač nakon pređene prve mape dobija u ruke moćnu sačmaru ali demo se onda završava i uleće u montažu scena iz drugih delova igre.
Scathe deluje kao igra koju prave pre svega grafički dizajneri, sa vrlo malo iskustva u pravljenju mehanički zadovoljavajućih naslova, ali i malo iskustva sa igranjem bilo first person shootera bilo bullet hell pucačina. Lep izgled koji vas privuče kad vidite skrinšotove ili kratke videe brzo se pokazuje kao praktično fokus autora, dok je mehanički ovo naslov koji je vrlo nesiguran u svoj identitet i ambicije. Lepo je, naravno, iskoračiti malo izvan boomer shooter kulta gde se klanja na oltaru Dooma i Quakea i pokušati nešto drugačije ali, što kažu u Americi, this ain't it chief (https://store.steampowered.com/app/1154830/Scathe/)...
https://youtu.be/0IwAtGDb4_c (https://youtu.be/0IwAtGDb4_c)
Drugi demo koji hoću da prikažem je, u kontrastu, igra koja pravi vrlo mali napor da iskorači izvan tipičnog boomer shooter dizajna, ali ne samo da je taj iskorak koji pravi zanimljv, već je i osnovni dizajn tako zdrav da sam se ponovo malo zagrcnuo pomislivši da ovo sve radi samo jedan čovek.
Igra se zove Incision a autor, SmoothBrainDev je Finac koji sam za sebe kaže da je ljubitelj akcionih igara sa visokim nivoom izazova, pominjući Dark Souls, Devil May Cry, God Hand, Doom Eternal kao ilustracije. I, naravno, čim vidim te naslove ja sam spreman da mu dopustim da mi se potpiše na srce i pre prvog ispaljenog metka.
Demo za Incision nudi jednu mapu ali ovo je raskošno, veoma prostrano mesto sa ogromnim otvorenim prostorima, naglašenom vertikalnošću i nekoliko distinktnih okruženja, a da igra sve vreme zadržava vizuelni identitet koji opravdava teglajn što ga je autor samom sebi nadenuo na tviteru: Lord of Crust.
(https://i.imgur.com/vPHJQFk.png)
Hoću reći, Incision ne treba da igrate ako ne volite boju rđe, trodimenzionalne modele na čije se šiljke možete nabosti, ili umrljane, pikselizovane teksture zidova. Naravno, radi se pre svega o estetskom izboru i za Incision se može reći da iako vizuelno očigledno potiče od Quakea, zapravo spada u novi talas ,,Dusklike" interpretacija ovog predloška u kakve bismo mogli da ubrojimo i, recimo Aske (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/23/video-igre-realms-deep-2021-pregled-demoa-drugi-deo/)ili češki Hrot (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/23/video-igre-hrot-early-access/).
Dakle, pank rok. Možda će kompletna igra imati i priču, ali za sada je ovo jedna mapa na kojoj valja krenuti iz lavirinta metalnih hodnika proći kroz prostrana betonska dvorišta, boriti se kroz ogromne ,,hale" koje deluju kao da su napravljene od ljudskog živog tkiva, na kraju završiti tako što ćete batinom sa zakucanim ekserima (koju igra bez naglašene ironije naziva ,,kopljem") rasturiti demonsku masku što vas sprečava da iz ovog košmara izađete. Kako Incision obećava dva do tri sata igranja za samo prvu epizodu koja bi uskoro trebalo da uđe u Early Access, slutim da će tu biti još košmara i samo je pitanje koliko će autor uložiti napora da se različite mape vizuelno zaista razlikuju.
Jer, kako već rekoh ovaj demo ima jak vizuelni identitet, ali to je identitet rđe, skorene krvi, propadanja i legitimno je i pitati se koliko će prosečan igrač imati snage da gleda ovakvu sliku tokom osam ili deset sati koliko bi mogla da traje cela igra.
(https://i.imgur.com/s5Rg9Ce.png)
No, SmoothBrainDev možda ne traži prosečne igrače. Incision je, zapravo više hardkor pank nego puki pank rok, destilisana štroka i zloba neo-boomer shootera koja pred igrača stavlja izuzetno lepo dizajnirane izazove ali očekuje da on bude na visokom nivou veštine da bi je bio dostojan. Ne stidim se da prijavim kako sam za potrebe snimanja donjeg videa gde prelazim ceo demo od početka do kraja spustio težinu na najniži nivo jer je na default nivou težine igra, doduše, zabavnija, ali i zahteva memorizaciju pozicija protivnika ako bi čovek da preživi a to bi značilo da bih morao da istu mapu odigram bar još pet-šest puta pre nego što bih bio siguran da mogu da je završim. A ko ima TOLIKO vremena?
Najveći deo izazova (ili težine) u Incision potiče od toga što igra, programski, nema nikakvo snimanje pozicije. Iako postoje mesta na kojima bi bilo prirodno da se postave čekpointi, igra ih nema kao što nema ni mogućnost ručnog snimanja. Developer kaže da je ovo njegov izbor jer bi ga to koštalo više rada, a da različiti nivoi težine i posebna mehanika sakupljanja života kompenzuju generalno za današnje vreme nepristojan zahtev da celu mapu pređete iz jednog pokušaja.
Pomenuto skupljanje života je zanimljivo i, na izvestan način, inovativno. Naravno, ,,životi" kao mehanika u igrama su odlika starih, posebno arkadnih naslova, baziranih na veštini i kratkim, energičnim iskustvima bez mnogo praznog hoda, pa je ideja pronalaženja fizičkih ,,predmeta" u prostoru igre a koji vam nakon gubljenja svog zdravlja obezbeđuju instant-oživljavanje sa pola zdravlja zapravo ne samo kul reminiscencija na zlatno doba arkada, već i podsticaj igraču da pažljivije istražuje okruženje u igri.
(https://i.imgur.com/w0PT7Bk.png)
A što se, pak, dobro uklapa sa činjenicom da Incision nije samo suva akcija sve vreme i u dobroj boomer shooter tradiciji napredovanje kroz ovu igru podrazumeva razumevanje mape, načina na koji se ona uvrće sama u sebe i povremeno kreira petlje koje niste u početku prepoznali (mada ste ih, kao iskusan igrač starih šutera, očekivali), prepoznavanja logike developera u rasporedu važnih stvari u okruženju, ali i razvijanja osećaja kada će neki od vaših gestova u igri proizvesti potencijalno rizične situacije.
Moram da priznam da je Incision – bez obzira što njegov developer sebe naziva samoukim – jedna prilično robusna disertacija na polju dizajna mape. Dobre FPS mape iz klasičnog modela su mesta koja sa jedne strane komuniciraju putovanje, napredovanje, saznavanje, a sa druge se do kraja razotkrivaju kao jedan zaokruženi ,,iskaz" gde kraj mape tipično daje igraču neku vrstu totalnog uvida u duh mesta na kome je proveo poslednjih pola sata.
Incision apsolutno dominira na ovom planu sa prostorom koji ne prestaje da vas iznenađuje svojim pametnim rasporedom važnih punktova, neprijatelja, resursa, tajni, a onda kreira i prirodna krešenda u vašem ,,životu" u igri. Ovde nema klasičnih bosfajtova, recimo, ali igra ima set pisove gde neki regularni neprijatelji prirodno imaju ulogu ,,ispita" za veštine igrača, iskombinovani sa posebno dizajniranim okruženjem. Tako na jednom mestu debeli demon koji ispaljuje rakete stoji na jedinom mestu kuda morate proći da biste ušli u ,,organski" deo mape, da bi kasnije njegovi dvojnici bili pomešani sa regularnim protivnicima u širim arenama. Nešto kasnije, prilazeći važnom prekidaču koji morate pritisnuti da biste aktivirali mehanizme koji otvaraju ostatak mape, ulazite u oblak pare i sekund kasnije čujete zvuk horde neprijatelja koje ne vidite ali tačno znate kog su tipa i shvatate da svi jure prema vama.
(https://i.imgur.com/s0BZ76X.png)
Incision zapravo već od prvog momenta igraču pokazuje da je dobro osmatranje i razumevanje mape važnije od brzog prsta na obaraču. Iako igru započinjete sa srazmerno slabim revolverom u rukama, bukvalno je već na prvoj lokaciji moguće naći automatsku pušku koju inače dobijate dosta kasnije na mapi, samo ako malo bolje pogledate oko sebe. Slično, igra je puna dobro postavljenih mesta na kojima su municija ili druga oružja, a radoznao igrač vrlo brzo razvije osećaj za to kuda sve treba da se pogleda.
No, naravno, treba stići, uteći, na strašnom mestu postojati itd. i Incision svakako neće igrača držati za ruku. I, dalje, iako je dizajn mape prvorazredan, uvažavam da monotona vizuelna estetika ne mora biti za svakog kao i da je stalno koriščenje jump-padova za obezbeđivanje vertikalnosti mape nešto što Quake vetrani prihvataju kao uobičajen element ovakvih igara, ali da će igrač koji, možda očekuje da mapa ima više ,,smisla" po standardima stvarnog sveta, sasvim moguće, biti solidno dezorijentisan. Pogotovo, jelte, kad nakon nekoliko minuta shvati da igra nema problem da igra prljavo i baca na njega brze, agresivne mele-protivnike u skučenim hodnicima, da iza njegovih leđa otvara vrata iz kojih nadiru neprijatelji, da će pomenuti debeli protivnici sa raketnim naoružanjem, nakon što ih ubijete iz čiste zlobe eksplodirati kako bi makar poslednjim gestom na ovom svetu vama naneli štetu.
(https://i.imgur.com/uTibLrK.png)
No, za moj groš, Incision ima zaista izvrsno odmeren odnos između akcije i horora, nudeći igraču na raspolaganje odličan arsenal i fantastične fizičke kapacitete (veoma brzo kretanje, dodatni trk, visoke skokove, neranjivost vezanu za pad sa bilo koje visine, veliki nivo kontrole u vazduhu...) ali ga onda stavljajući naspram uistinu košmarne menažerije protivnika čije se sposobnosti organski dopunjuju a čiji sam izgled osobu slabijih nerava može da malo izvede iz takta. Mali paukoliki neprijatelji sa trocevnim oružjima su ona savršena kombinacija zla koja u igraču istovremeno izaziva arahnidski refleks gađenja i panične pokušaje da preskoči njihove rafale koji zahvataju široki ugao prostora.
Borba u Incision je visceralna i duboko zadovoljavajuća. Čak i pomenuti magnum revolver sa početka igre odlično radi posao ako ste dovoljno precizni da gađate u glavu, automat je relativno neprecizan ako koristite duge rafale ali barem ne morate da ga punite i možete svih 260 i kusur metaka ispucati odjednom ako ste baš nenormalni, sačmara razara na blizinu a raketni bacač šalje spore ali tople pozdrave grupama neprijatelja koji su mislili da će u solidarnosti pronaći novu snagu. Svako oružje ima i alternativne vidove paljbe, sa, recimo, sačmarom koja ispaljuje četiri patrone u praktično rafalu i idealna je za kontrolu mase ili rušenje većih neprijatelja, ili automatom koji izbacuje eksplozivnu granatu na ovaj način.
(https://i.imgur.com/g5Oc68l.png)
Developer je možda samouk ali potpuno razume kako da igraču iskomunicira povratne informacije pa je pogađanje neprijatelja uvek praćeno adekvatnim fidbekom a generalni zvučni dizajn igre je takav da uvek znate s kim (i s čim) se borite i ako ne vidite protivnike. Ako mogu da stavim zamerku to je da kolorna monotonost igre na mestima gde ima mnogo protivnika na gomili ne dopušta da se u trenucima najveće šutke jasno vidi ko je ko i prioritizuju najopasnije mete, ali ovo je delom i do mojh sve starijih i slabijih očiju.
Incision naprosto perfektno odmerava tempo igranja i ova jedna mapa je izvrstan primer za mesto koje nema logike po ekstrinzičnim standardima – u pitanju je simbolički potentno ali funkcionalno apstraktno mesto spoja betona, gvožđa i mesa, tehnologije i biologije – ali je intrinzično izuzetno ,,shvatljivo" sa povezivanjem lokaliteta u igri koje vas tera da se u kasnijim momentima lupite po čelu i kažete sebi da tek sada shatate kakvo je ovo mesto. Raspored neprijatelja je izvrstan, sa majstorski održavanom tenzijom i onda moćnim momentima krešenda.
I ako sam već govorio o vizuelnom i zvučnom dizajnu, moram da pomenem i muziku koja je takođe jako dobra sa atonalnim, vrlo psihodeličnim pasažima ali i sa besnim hevi metalom u pomenutim krešendima.
(https://i.imgur.com/ISvl9ww.png)
Incision je ipak igra koju treba oprezno preporučivati na ime te svoje tvrdoglave odluke da neće snimati poziciju tokom jedne mape. Ovo podrazumeva da istraživanje – jedan od njboljih delova najboljih boomer shootera a kojem statusu ova igra stremi – morate pretvoriti i u učenje napamet rasporeda neprijatelja i dodatnih života jer je izvesno da će vas neke zasede prvih par puta poslati na novi početak demoa, i gde je onda prirodno da ćete borbi pristupati i malo konzervativnije, štekujući se na sigurnim mestima i pazeći da ne rizikujete previše. I, mislim, to je bez sumnje JEDAN način da se igraju boomer shooteri ali za igru koja prosto PEVA kad se igra brzo i rizično, uvođenje čekpointa bi mnogo dodalo na oslobađanju igrača da u masovnim borbama eksperimentiše sa pristupom i kombinuje brzo kretanje sa pucnjavom.
No, ovo je za sada jedan od najboljih retro-FPS naslova koje sam igrao poslednjih meseci, odlično odmeren koktel istraživanja, pucnjave i horora, te dokaz da plemeniti uticaj Duska na razvoj novih igara u boomer shooter formatu daje sve bolje rezultate. Vrlo ću prilježno pratiti dalji razvoj Incisiona a to i vama želim (https://store.steampowered.com/app/1734680/INCISION/).
https://www.youtube.com/watch?v=1cjWj9wpEiE (https://www.youtube.com/watch?v=1cjWj9wpEiE)
Proteklog vikenda sam, između dugačkih, napetih sesija igranja Elden Ring i zaranjanja u narativnu akciju Ace Attorney Chronicles uspeo da uglavim i igranje demoa za Kirby and the Forgotten Land, najnoviju Nintendovu igru o pufnastom pink parazitu po imenu Kirby.
(https://i.imgur.com/u9aGZYd.png)
Dobro, ,,parazit" je svakako prejak termin ali odgovarao mi je zbog aliteracije, no, činjenica je i da je definišuća karakteristika Kirbyja – njegova sposobnost da inhalira predmete i likove iz okruženja i preuzme njihove karakteristike – malo zastrašujuća i da bi, u rukama neke druge kompanije on skoro neizostavno bio transformisan u negativca u nekom momentu. Ali, Nintendo je Nintendo. Pričamo o kompaniji koja svoj family-friendly imidž brižljivo gaji poslednjih nekoliko decenija* ali koja istovremeno uspeva da kreira izrazito maštovite, zabavne igre duboko ukorenjene u ideji da je igrač zvezda svake od njih i da njegova interakcija sa sistemima igre treba da bude centralna atrakcija ali i smislena, ekspresivna.
*naravno, neki od ranijih poslovnih poduhvata ove kompanije bile su hanafuda karte – korišćene i za kockanje – i ljubavni hoteli, tako da je umiveni, svetački Nintendo zaprvo produkt novijeg doba
Hoću reći, Nintendove igre poslednjih godina veoma izraženo evoluiraju na grani koja je razdvojena od ostatka igračkog mejnstrima – bez obzira da li pod njim podrazumevate kinematske blokbastere ostalih konzolnih teškaša, ili onlajn behemote poput Minecrafta i Fortnitea. Nintendo ne samo da i dalje tvrdo drži liniju ,,old school", neki bi rekli i konzervativnijeg igračkog dizajna, sa pročišćenim konceptima i jasnim mehanikama, nego je u tom dizajnu sve bolji servirajući igračima u poslednjih desetak godina neke od najboljih igara ikad napravljenih u svojim respektivnim žanrovima: The Legend of Zelda: Breath of the Wild (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/), Super Mario Odyssey, Mario Kart 8 Deluxe, Metroid Dread (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/06/video-igre-metroid-dread/), Super Smash Bros. Ultimate, Splatoon (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/09/video-igre-splatoon-2/), Animal Crossing: The New Horizons, Pokémon Sword and Shield...
(https://i.imgur.com/ymI5wnR.png)
Kirby nikada nije bio deo prvog ešelona Nintendovih produkata, ali jeste bio podsećanje na to da i Nintendove igre iz drugog navalnog reda – one u kojima su zvezde dinosaurus Yoshi, Mariov brat Luigi, Captain Toad, Wario (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/30/video-igre-warioware-get-it-together-demo/)i sam Kirby – jednako obasute pažnjom i da Nintendo vrlo ozbiljno radi na njihovom profilisanju u sopstvenom katalogu, vodeći računa da sa jedne strane ne uleti u reon svojih najvećih blokbastera, te da publici ponudi jedinstvena iskustva vezana za ove likove.
Obično su ove igre iz Nintendove, nazovimo je tako provizorno, AA ponude i poligon za eksperimentisanje, ili, obrnuto, za razvijanje eksperimenta napravljenog u nekoj drugoj igri u punokrvni ,,celovečernji" naslov. Ovako je nastao Captain Toad Treasure Tracker, recimo. Igre o Kirbyju su, pak, gotovo od samog početka bile igre u kojima se konvencionalna mudrost vezana za žanr i njemu odnosne mehanike baca u vetar za račun slobodnog, neretko i zaista eksperimentalnog, a svakako osnažujućeg igranja.
(https://i.imgur.com/GjOnwtb.png)
Konkretno: Kirby igre su od početka izgledale kao još jedan u nizu serijala dvodimenzionalnih platformskih naslova koji su u velikoj meri obeležili osmobitnu i šesnaestobitnu generaciju pogotovo Nintendovih igračkih konzola, ali Kirby nikada nije bio ,,normalan" platformski protagonist pa ni njegove igre nisu mogle biti normalne platformske igre. U žanru definisanom skakanjem, Kirby je od svojih početaka bio obdaren sposobnošću da – uzimajući mnogo vazduha – lebdi, pa i leti, poništavajući na taj način najveći deo tradicionalnih platformskih problema koje je pred njega iznosio dizajn nivoa. Ovo je imanentno vezano za Kirbyjev lik: nazvan Kirby u čast Johna Kirbyja, advokata koji je branio i odbranio Nintendo na američkom sudu kada je Universal pokušao mladu i neiskusnu američku podružnicu japanske kompanije da istrese iz gaća tvrdeći da Donkey Kong narušava brend ,,njihovog" King Konga, Kirby iz igre je od početka programski osmišljen da bude nadmoćan lik u odnosu na praktično sve što susreće u svojim naslovima. Za razliku od brutalnih platformskih izazova Super Mario Bros. i njegovih nastavaka i spinofova, Kirbyjeve igre su dizajnirane da budu relaksirani prelasci maštovitog krajolika, sa glavnim likom koji je neoprostivo slatka ružičasta pufna*u stanju da svojim velikim ustima i jakim plućima u sebe uvuče neprijatelje i preuzme njihove sposobnosti i kapacitete.
*ovo je jedan od onih primera u istoriji kreativnih medijuma gde je prvi, probni dizajn, napravljen čisto da nešto stavite u igru dok grafički dizajner ne smisli nešto pametnije, na kraju prihvaćen kao definitivan i zaradio ikonički status
Utoliko, igre o Kirbyju nisu igre teškog platformskog skakanja i trčanja, ne staza sa brutalnim preprekama, već su bliže ideji zabavnog parka gde igrač, krećući se prema konvencionalnom cilju pronalaženja i sakupljanja ključnih predmeta zapravo uživa u kreativnosti okruženja sa preprekama koje se prelaze lako, ali uvek na nove i maštovito osmišljene načine.
(https://i.imgur.com/Y7hy39U.png)
Iako bi manje radosni među nama, pretplaćeni na ,,git gud" filozofiju koja za njih definiše ,,prave" igre na ovo sigurno imali da kažu mnogo toga a malo toga lepog, Kirby je za tri decenije ne samo pronašao svoje mesto u Nintendovom katalogu već i ostvario nisku voljenih igara definisanih upravo svojim maštovitim, kretivnim idejama i rešenjima. Pre nekoliko godina pisao sam o igri za 3DS, Kirby: Planet Robobot (https://cvecezla.wordpress.com/2016/07/20/video-igre-kirby-planet-robobot/)a koja je klasičnom kirbijevskom programu usisavanja neprijatelja i korišćenja njihovih sposobnosti dodala i čitavu novu mecha-dimenziju sa ulaženjem Kirbyja u kibernetske egzoskelete i odnosnim promenama mehanike koje su osnovnu petlju igre osvežavale na stalno briljantne načine.
Kirby and the Forgotten Land, koji izlazi pred kraj ovog meseca je, pak, prvi put posle trideset godina da se Kirby pojavljuje u igri sa trodimenzionalnim grafičkim režimom* a što je svojevrsni kuriozitet i kamen-međaš. Na kraju krajeva, sve Kirbyjeve Nintendo kolege su odavno prešle u tri dimenzije i ostvarile značajne podserijale u ovom režimu – Donkey Kong, Mario, Metroid, Zelda, Luigi, pa čak u određenoj meri i Yoshi.
*a da je u pitanju pun naslov iz sržnog serijala a ne nekakav spinof ili miniigra u inače 2D igri
No, sudeći na osnovu ovog demoa, developer HAL Laboratory nije imao previše problema u privođenju prepoznatljivih Kirbyjevih mehanika u tri dimenzije. Kirby and the Forgotten Land zadržava linearni dizajn nivoa i podrazumeva prelaženje istih od tačke A do tačke B i potvrđivanje putem oslobađanja zarobljenih likova i borbe sa bossovima pre nego što vas pusti u sledeći nivo, pa se može reći da je ovo zapravo prilično konzervativno konstruisana igra – za razliku od ponosito otvorenog dizajna u Super Mario Odyssey i Breath of the Wild – u kojoj je glavni element razvoja bio u tome kako da se imanentna zabavnost igranja u Kirbyjevoj ulozi prenese u novi grafički režim bez gubljenja svega onoga što publika već trideset godina voli u vezi sa ovim likom. I, makar na osnovu demoa mogu da kažem da je obavljen dosta dobar posao.
(https://i.imgur.com/Hb9d80Y.png)
U činu nekarakteristične darežljivosti, Nintendo nam u demou daje da poigramo tri nivoa, a koji dolaze i sa potrebnim tutorijalima, i ovo je nekih poštenih pola sata igranja koje demonstrira da je Kirby formula praktično netaknuta. Igra nudi linearne nivoe bez mnogo opcija za skretanje sa kritične putanje, dakle, ovo nikako nije ekspanzivni trodimenzionalni svet nalik na Super Mario Odyssey ali ni istraživačka avantura po uzoru na Luigi's Mansion (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/13/video-igre-luigis-mansion-3/). Kirby se ovde kreće unutar omeđenog prostora (cinici bi ga nazvali hodnikom), sa kamerom koja se može pomerati levo i desno ali koja ni sama nije slobodna i ovo je vrlo ,,vođeno" iskustvo, barem u okviru ovog što nudi demo.
Što, priznajem, može da bude i malo razočaravajuće imajući u vidu da je još sa Super Mario 64 Nintendo svojim glavnim likovima dao slobodu i na igrača stavio odgovornost da u ekspanzivnim okruženjima upotrebi svoju radoznalost i maštu kako bi našao sve ono zanimljivo što su dizajneri u njih spakovali. No, stvari se svakako mogu gleadati i iz druge perspektive: kako Kirby and the Forgotten Land igrača vodi ,,za ruku" jednim strogo i tvrdo zacrtanim putem, ovde je odgovornost na autorima da mu na tom putu serviraju dovoljno kreativnih ekscesa i incidenata da taj igrač konstantno bude u stanju prijatnog uzbuđenja.
I, ne znam kako će to biti u kompletnoj igri ali tokom ova tri nivoa u demou, HAL i Nintendo drže kurs iz kreativnog dizajniranja nivoa, iz pozicioniranja kamere i rada sa modelima i teksturama da se obezbedi optimalna vidljivost, možda najviše iz pravilnog odmeravanja tempa i dizajna susreta i problema sa kojima se igrač susreće.
(https://i.imgur.com/MgWKaBO.png)
Konkretno, igra ovde uspeva da podseti na to da su otvoreni svetovi (čak i skromni otvoreni svetovi poput Super Mario 64) često ispunjeni dužim periodima lutanja u kojima se ništa naročito interesantno ne dešava dok igrač traži stvari koje je od njega sakrio dizajner. Naravno, NEGDE (Elden Ring, GTA, Breath of the Wild...) je ovo obeleženo prijatnim dahom avanture i istraživačkom strašću. Negde, pak, pričamo o praznom hodu i šlajfovanju u mestu. Kirby and the Forgotten Land ne želi da imate prazan hod i šlajfovanje i u njemu su sve one stvari koje karakterišu ekspanzivnije igre kondenzovane i komprimovane na mikro-dimenzije. Ovde su mesta koja deluju kao da na njima ima nečeg interesantnog i samo treba da smislite kreativan pristup istraživanju razdvojena sa po svega nekoliko koraka, brižljivo dizajnirani borbeni izazovi su i sami nekoliko koraka dalje a minibosovi i drugi međuispiti koji testiraju vaše razumevanje i veštine su takođe posuti gusto i darežljivo kroz nivoe. U HAL Laboratory kao da su pomislili ,,ako igra deluje kao vožnja po šinama jer ne možete skrenuti sa glavne putanje, onda to treba da bude toboganska vožnja u kojoj su uzbuđenja i zabava razasuti celim putem i gde igrač nikada neće prestati da se osmehuje".
Ako je fer reći i da su u Kirby and the Forgotten Land autori malo pogledavali prema Super Mario Odyssey i neke trikove dizajna ove fantastične igre primenili i u svojoj igri, fer je i podsetiti da je i sam Super Mario Odyssey zapravo ukrao trik od Kirbyja, gde je stavljanje Mariovog šešira na razne neprijatelje u okruženju igraču davalo mentalnu kontrolu nad tim likovima. Kirby te stvari radi već decenijama, doduše u potpunosti konzumirajući protivnike i u Kirby and the Forgotten Land on već standardno neprijatelje sa bombama, mačevima ili bumeranzima guta da bi postao isto što i oni, samo jače, spretnije, nezaustavljivije.
(https://i.imgur.com/AWrSdrM.png)
No, ova igra donosi osveženja i u vidu gutanja vlikih predmeta iz okruženja, preko kojih Kirby razvlači čitavo svoje telo, napinjući se skoro do prskanja, a što mu opet garantuje neke specijalne sposobnosti. U trejlerima za igru videlo se kako Kirby guta čitav automobil i pretvara se u ružičasta kola koja gaze neprijatelje i probijaju barijere (sve je to u demou), donoseći mu nadimak ,,Carby", a pored ovoga će igrač u par navrata imati prilike da kontroliše ,,saobraćajnu kupu" (onaj prugasti, narandžasti konus koji koriste da obeleže mesta na kojima nema parkiranja) i njome pravi haos među zlim kornjačama, ali i mašinu koja izbacuje konzerve a čija će se zaliha limenki ispunjenih gaziranim pićima upotrebiti kao municija za... pa... malokalibarski top.
Demo pred kraj, u trećoj oblasti daje igraču i šansu da bira koju će od tri moguće ,,persone" uzeti pred finalni bosfajt i ovo je fino ukazivanje na to da igra ipak garantuje kapacitet za ekspresivnost i igranje po sopstvenim preferencama. A taj finalni bosfajt je sa džinovskim čovekolikim majmunom koji samo liči na Donkey Konga i, pa,veličanstven je.
(https://i.imgur.com/7yBvPWK.png)
Tehnički, igra izgleda, kao i većina Nintendovih 1st party naslova za Switch, fantastično. Crtanofilmovski dizajn Kirbyja i njegovog sveta, sa neprijateljima koji su i sami obli i simpatični veoma se lepo prenosi u tri dimenzije i bambusanje simpatičnih kučića nikada ne postaje problematično. Ono što se da primetiti da je sam svet – titularna ,,zaboravljena zemlja" – obeležen izvesnom melanholijom koja predstavlja dobru protivtežu inače saharinski slatkom dizajnu Kirbyja i njegovih saveznika, ali i većine neprijatelja. Kirby se ovde kreće po gradu koji nije samo napušten već i vidno zapušten, sa fasadama zaraslim u bršljan i tržnim centrom koji je sablasno prazan i tužno obeležen navučenim limenim tendama preko izloga. Ne pričamo o fotorealističnoj grafici, ni slučajno, ali prelazak u trodimenzionalni režim dopušta grafičkim dizajnerima da Kirbyjevim avanturama dodaju pored ,,stvarne" i simboličku treću dimenziju, gurajući igru blago u smeru zrelije estetike a bez gubljenja njene kid-friendly osnove.
(https://i.imgur.com/ygCGIht.png)
O kontrolama verovatno ne treba da pišem jer je Nintendo ovde istorijski najbolji. To se nije promenilo i Kirby and the Forgotten Land je kao da imate direktnu kontrolu mislima nad protagonistom.
Sve u svemu, očekivano dobar program i, mislim, najava vrlo dostojnog obeležavanja Kirbyjevog tridesetog rođendana. Naravno, postoji i dalje rizik da će igra biti PREVIŠE linearna i da autori naprosto neće biti u stanju da održe visoku gustinu novih, svežih ideja i iznenađujućih mehanika tokom čitavog njenog trajanja, ali za sada imam prilično pozitivnu dispoziciju prema ovoj igri, naučen prethodnim Kirby naslovima koji su, statistički, najčešće uspevali da očuvaju svežinu i kreativnost od početka do kraja. Videćemo nešto kasnije ovog meseca.
https://youtu.be/okfsPVA136k (https://youtu.be/okfsPVA136k)
ja sam kirbija ranije ignorisao jer sam ga smatrao za serijal koji je više kid-exclusive nego kid-friendly, no ovaj forgotten land me intrigira...
Lep je. Mislim, "težina" u njemu će biti pronalaženje 100% svih stvari za sakupljanje, ali zabavan je za igranje.
težina kako-tako, bitno da nema previše dijaloga da me podseća da je ovo namenjeno sedmogodišnjacima :lol:
prvi ovogodišnji naslov koji sam podrobnije gustirao je nobody saves the world, nova igra drinkbox studija. obavešteniji čitaoci će drinkbox prepoznati po dve (izvrsne!) guacamelee igre, pa vredi primetiti da je nobody u skroz drugom fazonu, takoreći korak u nepoznato. naime, radi se o izometrijskom arpgu gde je glavna atrakcija da umesto jednog protagoniste imate njih osamnaest, tj. u svakom trenutku se magičnim štapićem možete preobraziti u neku drugu personu. persona ima zaista svakakvih, od relativno standardnih poput lovca i robota do skroz blesavih poput konja, zombija i bodibildera. no, ono što je najbitnije je da je svaka persona zaista priča za sebe. svako ima sopstvene statistike, napade, pasivne i aktivne abilitije, kao i određene specijalne atribute koji ih čine pogodnima za prelaženje specifičnih prepreka. ako nešto treba, recimo, da se prepliva, tu su sirena i kornjača, za zavlačenje u rupe najpogodniji je pacov, ako nekoga treba vratiti u život tu je nekromanser, itd.
jasno, ne dobijate svih osamnaest persona na raspolaganje odmah na startu igre, morate malo da se pomučite za njih. na početku pored samog nobodyja (koji je VANREDNO beskoristan) možete računati isključivo na gorepomenutog pacova, a sledeće persone na drvetu (https://assets2.rockpapershotgun.com/nobody-saves-the-world-form-tree.jpg) otključavate tek kad pacova dovedete na određeni nivo. nivoe kupujete poenima koje zaradite odrađivanjem ličnih questova, pa tako recimo pacov ima questove da otruje 100 neprijatelja, ukrade 1000 healtha, i slične zadatke koje imaju neke veze s njegovim urođenim abilitijima. u daljem toku igre svaka persona dobija i nekoliko slotova u koje možete smestiti pasivne abilitije drugih persona, što otvara prostora za neke kreativne kombinacije. kad se na to doda da se abilitiji mogu apgrejdovati, dobijamo 1 jako dobro osmišljen i realizovan sistem. čak i kad eventualno otključate sve persone, odrađivanje ličnih questova da biste apgrejdovali svaku personu do kraja će vam služiti kao motivacija do samog kraja igre.
ovde bi sad valjalo istaći da je to apgrejdovanje persona toliko bitan deo igre, a njihovi lični questovi toliko brojni i odrađuju se toliko brzo (ako im se posvetite, uglavnom vam neće trebati duže od 15 minuta), da će veliki broj igrača celu igru neizostavno doživeti kao 1 golemi grind. ja mislim da ovo nije baš pošteno jer sam ja grind uvek definisao kao sporedni sadržaj koji se iz nekog razloga mora odraditi da biste dovršili igru, a ovde su ti lični questovi bukvalno glavna stvar koju radite u igri. no, definisali vi ovo kao grind ili ne, činjenica je da je nobody igra zasnovana na konstantnom dotoku mini-šotova dopamina koje dobijate kad vidite kolone da se pune i brojeve kako rastu. sve ostalo je ovde u drugom planu, uključujući i sam gejmplej, koji ovde više služi kao vozilo za punjenje kolona i budženje brojeva. šta reći kad sam ja u zadnjem dungeonu više brinuo o tome kako ću odraditi 1 relativno zaguljen quest za puža nego da li će mi uspeti da spasim svet? neki će reći da je ovo previše ogoljena, cinična, ili čak BEZDUŠNA implementacija skinnerove kutije, i teško je reći da nisu u pravu, no meni ovakav pristup ultimativno nije toliko smetao. mislim, vidim šta rade, ali kad se OVOLIKO ne trude bar da to malo prikriju, prosto vam dođe da im čestitate na bezobrazluku :lol:
naravno, nobody svakako nije igra koja se igra zbog priče, što i sami autori razumeju te je distribuiraju što je bezbolnije moguće. cela stvar je zapravo simpatična parodija na klasične epopeje o spasavanju sveta, pa je skoro svaki dijalog u igri neka šaljiva aluzija na zeldu, diabla, i ostale velikane industrije. ako vama ti dijalozi nisu smešni – nema problema, interakcije s npcjevima traju toliko kratko da ćete koliko za desetak sekundi već mlatiti nekog nesretnika pet metara odatle mađioničarevim špilom karata i armijom zečeva. što se mene tiče, opušteni ton igre i scenario su mi prilično legli, što je zaista ozbiljan napredak od onog užasnog meme humora iz prvog guacameleeja i ove slike (https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/7/7c/DrinkBox_Studios_team_photo_%28resized%29.jpg) koja drinkboxovcima i dan-danas stoji na vikipediji :(
ako izuzmemo gorepomenutu BEZDUŠNOST osnovnog sistema, ja na nobodyja baš i nemam nekih zamerki. znam da su se neki žalili što borba nije onako prijatno visceralna kao u hadesu, na koji nobody izgledom svakako dosta podseća, no mislim da je jasno da je ovde pre svega naglasak na raznovrsnosti persona koje imate na raspolaganju. ono što bih već mogao podvesti kao nedostatak je što persone nisu nešto temeljno izbalansirane (bodibilder dominira u svakoj situaciji), mada je igra ionako zamišljena kao lagana zabava, tako da... a da, bezveze je što nema pauze kad otvorite točkić za brzo biranje persona, stalno mi se dešavalo da u žaru borbe™ slučajno selektiram nekoga koga nisam hteo. mislim, ovo nije pitanje balansa jer persone možete menjati i u meniju, tako da ne razumem zašto je ovako logičan qol dodatak nestao u akciji.
ukratko, ako imate game pass, imate i moju dozvolu da čekirate avanture brata nobodyja. drinkbox nastavlja da proizvodi igre koje su, iako ne baš klasici, ipak konzistentno kvalitetni uratci koje valja u najmanju ruku probati. nego, evo kako se to igra:
https://youtu.be/nQp7cskAjKE (https://youtu.be/nQp7cskAjKE)
igrao sam i the pathless, koji se ispostavio kao skroz drugačije iskustvo od onog koje sam ja zamišljao. ja sam, naime, cenio da će to biti kao neka verzija journeya s naglaskom na brzini kretanja (da ne kažem parkuru :lol: ), što je ipak logičan zaključak ako pogledate trejler (https://youtu.be/4m73BSovpEc) i imate u vidu da su ovo radili giant squid, kojima je ovo druga igra nakon abzua. istini za volju, osećaj brzine jeste veliki deo igre, predeo pathlessa je prepun letećih talismana koje možete da gađate lukom i tako punite energiju koju onda trošite na sprint. ako talismane pak pogodite u toku sprinta (ili skoka), dobijate i dodatni boost. kako ovih talismana zaista ima na sve strane, dosta je lako ući u parkur ritam. ciljanje je isto skroz automatsko i nimalo ne komplikuje stvari, dovoljno je da se nađete u blizini talismana i igra će ga naciljati sama, na vama je samo da držite r2. na početku ovog videa dole se vidi kako to izgleda u praksi, provalite kako me kamera u toku sprinta drži u dnu ekrana i kreira blur efekat, skroz super način da se dočara brzina.
u ostatku videa se vidi i drugi glavni element igre, tj. zagonetke. naravno, i journey je imao zagonetke, ali koliko se sećam, skoro sve su bile environmentalnog tipa, dok je pathless MNOGO napadniji s njima. u svakom od četiri bioma su zagonetke vrlo jasno označene (ako uđete u detektivski mod ili kako se to već ovde zove), a uspešno rešavanje istih vam donosi kristale koje koristite za aktiviranje obližnjih kula (pa zar i ovde, neljudi!!!) i eventualno oslobađanje celog bioma od tamne materije koja ga zaposeda. zagonetke sve koriste nekoliko elemenata koji se stalno ponavljaju: paljenje vatri, pozicioniranje ogledala za rikošet strela, korišćenje vernog orla za aktiviranje potisnih ploča, i tako to. dakle, radi se o vrlo jasnom i plastičnom igračkom sistemu, nema tu ni traga od nekog mističnijeg osećaja avanture kao u journeyu. dobro, nema mape ili fast travela, pa to malo doprinosi imerziji, ali ovako formulaističke zagonetke će ipak vas sve vreme podsećati da ste u video igri.
no, generičke kakve jesu, zagonetke su suvo zlato u odnosu na ostale gejmplej elemente u pathlessu. naime, u svakom biomu imate po jednog bosa koji vas po dolasku napadne u znak dobrodošlice, i tu igra prelazi u neke od najnepotrebnijih stealth sekcija koje sam ikad video. jedini cilj tokom ovih sekcija vam je nađete orla koji se oglašava nedaleko od vas dok izbegavate bosa tako što se krećete samo dok ne gleda pravo u vas. kreni-stani, kreni-stani, i tako par minuta bez ikakve prave opasnosti po vas jer uvek imate dovoljno vremena da stanete kad vam se, što se kaže, pogledi sretnu :( ako ništa, ove sekcije su bar dovoljno lake da ne budu frustrirajuće, što se ne može reći za bosfajtove na kraju svakog bioma koji su em nepotrebni em često i prilično nejasni. zaista ne znam kome je moglo da padne na pamet da pored dve osnovne mehanike koje ionako nisu savršen spoj (parkur & zagonetke) u igru strpa još i borbu i stealth, ali krajnji rezultat je decidno bezvezan.
vredi spomenuti i sam setting, koji je zapravo prilično intrigantan i deluje kao da pozajmljuje iz više azijskih kultura. mislim, protagonistkinja nosi nikab, to je ipak nešto što se u igrama ne viđa svaki dan, ne? soundtrack je takođe primamljivo egzotičan i fino dopunjuje igru. da je i priča ispoštovala taj kvalitet, imali bismo super razlog da pređemo preko povremenih ekscesa. avaj, ovo je još 1 igra u kojoj spasavate svet od propasti, samo bez trunke parodije ili ikakve naznake humora. glavni antagonista se zove ubica bogova, a većina replika su u fazonu "ubico bogova, neću ti dati da uništiš ovaj svet! ovo je kraj!!!1". ono, ako ste se nekad pitali zašto u journeyu nema nikakvog dijaloga, evo vam odgovora.
šta sam ono hteo da kažem za kraj? a da, igrajte journey :lol: ako već jeste i svidelo vam se, šta znam, možete probati i ovog pathlessa, ali ne bih baš davao pare na njega... javlja mi se da će verovatno uskoro biti za dž na epicu ili tako negde, pa eto, pričekajte još malo. enivej, evo tog videa što sam snimio:
https://youtu.be/NBLWutsxn4g (https://youtu.be/NBLWutsxn4g)
Eh, šteta za Pathless... Meni je ABZU bio okej iskustvo a Journey veoma volim i ljudski je da Giant Squid malo pokušavaju da se odmaknu od osnovne formule, ali... uf, izgleda da je ovoj igri trebalo malo više vremena u rerni.
Za Nobody Saves the World se iz aviona nagađalo da će biti sjajna i drago mi je da su utisci tako pozitivni. Drinkbox su sjajan i maštovit studio i to su bili čak i pre Guacamelee! Imam je u planu čim se iskobeljam iz crne rupe Elden Ringa. Dakle, daj bože pred kraj godine :shock:
Quote from: Meho Krljic on 17-03-2022, 10:59:54
Eh, šteta za Pathless... Meni je ABZU bio okej iskustvo a Journey veoma volim i ljudski je da Giant Squid malo pokušavaju da se odmaknu od osnovne formule, ali... uf, izgleda da je ovoj igri trebalo malo više vremena u rerni.
malo doterivanja bi verovatno pomoglo da bosfajtovi budu nešto zabavniji, ali teško da bi spasilo promašeni koncept. ja sam nedugo po završetku pathlessa krenuo da igram solar ash i odustao nakon par sati čisto na račun preterane sličnosti s pathlessom, iako se iz aviona vidi da se radi o boljoj igri :lol:
inače, tunic je odličan, jedino pitanje mi je da li je osmica ili devetka. videćemo šta su mi još spremili do kraja, osećam da sam jako malo tajni prokljuvio™ za sad iako dosta temeljno istražujem svet...
To je lepo čuti. Nadam se da do kraja godine dobijem priliku da odigram Tunic. Mada, koliko ovaj Elden Ring oduzima vremena, povremeno mislim da nikada više ništa neću igrati...
ako ste se pitali (dobro, niko se ne pita, ali pustite me da maštam :lol: ) zašto u zadnje vreme ne prijavljujem šta igram na switchu, to je zato što sam od decembra do pred kraj marta skoro sve vreme trošio uz the great ace attorney chronicles. mislim, bilo je tu pokušaja da uglavim par nekih nebitnijih igara u taj period, no iste su ostavile toliko kilav utisak da bih se vrlo brzo opet prepuštao ugodnim tonovima starog dobrog ace attorneya. tehnički, tgaac je zapravo paket od dve igre koje su originalno izašle s dve godine razmaka između njih (tgaac: adventures 2015, tgaac: resolve 2017.), ali nemojte da vas tehnikalije zavaraju, ovo je apsolutno jedna igra. svaki slučaj koji igra baci pred vas isprva deluje kao odvojena priča, no svi se nekako tiču čuvene nerazjašnjene misterije o serijskom ubici koji je pre deset godina terorisao ceo london. dakle, da biste izvukli sve što tgaac ima da ponudi, morate uložiti 60 sati da otkrijete kompletnu istinu o tom slučaju i, eh... tu nastaju problemi...
čujte, ja sam se već ranije negde izjašnjavao o tome šta očekujem od vizuelnih novela, i to svakako nije SAMO 60 sati kliktanja istog tastera da pređem na sledeću rečenicu. svi moji favoriti u ovom žanru su pored kamare čitanja imali i neki aktivniji gejmplej mod, čak su i originalni ace attorney naslovi imali te sekcije s istraživanjem gde se vi, iako po zanimanju cenjeni advokat, skroz nepozvani vrzmate po mestima zločima, intervjuišete osumnjičene i otkrivate krunske dokaze koji su promakli glupoj žandarmeriji. ima i u tgaac istraživanja, ali nekako mi se čini da to ovde više služi kao izgovor da se u igru strpa još teksta. istraživanje se uglavnom svodi na to da idete po bitnim mestima, istrošite sav dijalog sa svakom osobom na koju naletite i onda MOŽDA nešto stignete da deducirate, mada ni to nije garantovano. iskreno, neretko mi se činilo da bi i malo pixel huntinga poslužilo kao dobrodošla diverzija u odnosu na ovoliko trabunjanja. samo u trenucima najveće dosade, istina, ali ipak...
da ne grešim dušu, u istraživanje spadaju i one igre dedukcije sa herlockom sholmesom (jesam spominjao da je radnja smeštena u kasni 19. vek?) u kojima on prvo izvede užasan zaključak o nekom sumnjivcu i ostavi vama da ga raspetljate. blaćenje velikog detektiva na stranu (igra pred sam kraj implicira da se samo PRETVARA da je idiot da bi vas podučio moćima dedukcije, što baš i nije idealno opravdanje za toliko budalesanje), ove sekcije su solidan promašaj. cela stvar se svodi na to da možete da rotirate kameru u 3d prostoru oko gorepomenutog sumnjivca i saznate nešto što se ne vidi iz klasičnog 2d pogleda, što u 50% slučajeva znači da nesretnik skriva nešto iza leđa :lol: ako ne to, onda gleda u nešto što će ga automatski odati. mislim, jasno je zašto su ove dedukcije™ tu, morali su bar nekakav gejmplej sem čitanja da ubace, ali brate mili... ako su ove sekcije, ko što cenim, bile glavna motivacija za prebacivanje serijala u 3d okruženje, stvarno nisu morali da se cimaju jer su meni 2d sprajtovi vazda bili zaštitni znak ace attorneya. lepa je igra i u ovom kvazi-3du, ali jebiga, nije to to.
u sudnici su stvari ipak dosta bolje, tu se i dalje sve odvija na provereno zabavnom terenu ispitivanja svedoka, traženja rupa u njihovim lažljivim izjavama i podmet korišćenja dokaza u ključnom trenutku fabule. ipak, i ovde ima gomila problema koji se uglavnom vrte oko konstantne želje autora da igrač u svakom trenutku zna šta se dešava, bilo da vas podsećaju na nešto što se zbilo pre deset godina ili deset minuta. scenario je toliko logoreičan da biste ga bez frke mogli skratiti za, brat bratu, 30% samo na konto izbacivanja as you know, bob (https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/AsYouKnow) tropa i gegova koji se stalno ponavljaju. ukratko, u ovoj igri prosto ima previše teksta za ovako malo uticaja koji igrač ima na radnju. deluje kao da su i autori to znali, jer kako zaboga drugačije objasniti povremene "izbore" gde treba da birate da li da uložite prigovor na nešto ili da pustite stvari da idu svojim tokom i vidite šta će biti? bukvalno svaki put je tačan odgovor da se uloži prigovor, a igra ipak uporno forsira taj nepojmljivo nepotrebni izbor.
eto, ceo traktat ispisah o njegovim nedostacima (morao sam u ranu zoru ustati zbog ovoga!!!), a nisam spomenuo da se meni tgaac zapravo svideo :D jeste, svega mi! pa ne bih ja potrošio šezdeset sati uludo na igru koja mi nanosi duševni bol! na kraju krajeva, ovo je i dalje ace attorney as made by shu takumi, a znamo šta to znači: dobri likovi, simpatičan ton, duhoviti dijalozi i obilje izvrsnog gif materijala (https://c.tenor.com/dzTwDzedE8oAAAAd/barok-van-zieks-ace-attorney.gif). ubacivanje porote mi je bio pun pogodak jer ubacuju dodatan haos u sudnicu, a činjenica da se porotnici uglavnom menjaju od slučaja do slučaja je čist bonus. vremenski period je predstavljen iznenađujuće detaljno, što je super jer viktorijanska era ipak nije čest setting u igrama. dakle, ima tgaac šta da ponudi, prosto se radi o tome da igra koja je "samo" dobra ipak ne zavređuje da se u nju uloži tih već više puta pomenutih 60 sati.
enivej, igrajte ovo ako volite vizuelne novele ili ace attorneya (ko da to nije ista stvar) i imate vremena za bacanje, a ako niste ili nemate, svakako niste čitali ni ovaj nadahnuti text. trejler:
https://youtu.be/68dOTCiez5I (https://youtu.be/68dOTCiez5I)
dobro, sad kad smo to izbacili iz sistema, možemo preći na igre koje su me ugodnije iznenadile. recimo, ovogodišnji strange horticulture, kratka ali slatka™ avanturica u kojoj upravljate prodavnicom biljaka smeštenoj u naizgled mirnom viktorijanskom gradiću. eto, taman se čovek požali kako nešto nema igara smeštenih u ovaj period, a ono BUP, samo se takve pojavljuju :lol: enivej, veliki deo čudne hortikulture se odvija oko toga da opremite svoju radnjicu sa što je moguće više biljaka (ukupno ih ima oko 80) i identifikujete iste uz pomoć kataloga čije stranice, kao i biljke, nalazite dok napredujete kroz igru. na vama je i da odlučite gde će vam te biljke stajati na policama + imate i nalepnice u tri različite boje za dodatnu katalogizaciju. mene je ceo sistem dosta podsetio na wilmot's warehouse, što će reći da se radi o 1 mirnoj, gotovo spiritualnoj aktivnosti kao stvorenoj za ljude koji vole da im sve bude na mestu. uzgred, sve biljke u igri su izmišljene, no radi se o vrlo maštovitim uratcima koji deluju kao nešto što biste zapravo i videli u prirodi, te mislim da će se igra ipak dopasti svakome iole zainteresovanom za botaniku.
pored identifikacije biljaka, glavna aktivnost u igri je usluživanje ljudi koje vam dolaze u radnju i traže određenu biljku. u dosta slučajeva će vam džentlmenski reći kako se biljka zove, te je na vama samo da je identifikujete u katalogu, ili ako ste ažurni ko ja, samo im date željenu biljku jer ste je još ONOMAD identifikovali 8) identifikacija nije toliko laka ko što zvuči jer skoro svi crteži u katalogu predstavljaju samo određeni deo biljke (latice, plod, listovi, profil, itd.), a gomila biljaka deli slične atribute. uz to, neke mušterije će vam dati samo par detalja o biljci koju traže, tipa čemu služi (svaka biljka u igri ima vrlo jasnu namenu), pa će nalaženje istih zahtevati malo detektivskog posla. dakle, svaka mušterija je u suštini sopstvena mini-zagonetka, nešto kao biljna verzija papers, please. neke mušterije će vam još davati i hintove gde da nađete nove biljke na mapi okoline koju držite ispod stola. pored mape, tu je i kamara raznih okultno-izgledajućih predmeta čija svrha nije odmah jasna, no otkrivanje kako isti funkcionišu dovodi do vrlo prijatnih "aha!" momenata.
većina ljudi će vam radnju posetiti jednom ili maksimalno dva puta, no postoji i određena grupica redovnih mušterija: alkoholisani detektiv, lokalni okultista, sumnjiva maskirana žena, namrgođeni advokat, itd. ovi ljudi su iz ovog ili onog razloga bitni za radnju igre, što se vidi i po činjenici da se njihovi dijalozi uredno spremaju u dnevnik koji možete overiti u bilo kom trenutku. meni je ovo vrlo elegantan način za predstavljanje narativa koji je i sam prilično zanimljiv i vrti se oko prizivanja demona koji, nećete verovati, nedugo nakon toga izmiče kontroli i počinje da teroriše vaš gradić. ovde čudna hortikultura ima dosta sličnosti s ace att cultist simulatorom, i da je scenario radio 1 alexis kennedy, ja bih mirne duše ovo stavio u goty konkurenciju. nije ni postojeći scenario loš, ne kažem, prilično je sveden i solidno evokativan, ali meni to ipak nije za više od vrlodobre ocene.
dakle, jednačina je prosta: wilmot's warehouse + papers, please + cultist simulator = strange horticulture. ja sam bio impresioniran i konceptom i egzekucijom iako nisam preterani ljubitelj biljaka, što je ipak pristojan indikator kvaliteta. evo kako to izgleda:
https://youtu.be/v69Jp10nLK8 (https://youtu.be/v69Jp10nLK8)
Odavno me niko nije ovako uvredio. Čim završim Elden Ring (negde u Junu-Julu), pa se vratim Ace Attorneyju, pa završim njega negde u Oktobru, napisaću izuzetno oštar odgovor na ovaj klevetnički tekst :lol:
ako si već u tom raspoloženju, dodaću i da je tokyo mirage sessions sranje, dao sam mu desetak sati i dosta od mene :lol:
(https://i.imgur.com/incu23o.jpg)
Šta je ovo, prvi April je prošao a za sledeći si mnogo poranio!!!!!!
tms prosto ima previše problema da bih uživao u njemu, pogotovo nakon sveže odigranih neo: twewy i smt v :( zašto su encounteri toliko česti i toliko neprijatno blizu klasičnim random encounterima za koje sam se nadao da smo ostavili za sobom? zašto me side questovi vraćaju u dungeone koje sam već prešao i očigledno sam prejak za njih? čemu služe ove užasne čet poruke osim da me svaka dva minuta podsećaju na nešto što već znam? zašto ne mogu da regenerišem hp i ep u dungeonima umesto da prvo moram da se vraćam u stvarni svet pa opet u dungeon? kakav je ono gacha sistem s dobijanjem srećki prilikom kupovine itema?
kad dodaš veće probleme poput bezvezne priče i odbojnog settinga, jasno je da bih ja ovo igrao samo zbog borbe, a i to deluje ko razvodnjena persona. session sistem je u početku delovao kul, i verovatno nisam dovoljno odmakao da skroz proniknem u njega, ali često sam imao utisak da se igra igra sama.
Dobro, borba se, što dalje ideš kroz igru sve više pretvara u način da prekršiš pravila radije nego da ih slediš.
Ali, OK, kapiram da posle Persone 5 i SMT V, ovo može da deluje malo neugodno old school....
U igri Dota koju redovno igram postoji i fantasy turnir gde praviš sastav svog tima birajući dostupne profesionalne igrače. Njihov se učinak boduje u trenutnom turniru i tako dobijaš poene. Uostalom igrali ste fantasy football. E pa, ja sam tako dobro predvideo prošlu nedelju (a posedujem i neke zlatne karte sa dodatnim bonusima) da sam upao u prvih 100 na listi fantasy igrača. Bolji sam od 99.9% igračke populacije. Eto, sad znate jednog od onih "one percentera", ako ne po bogatstvu, a ono po učinku u fantasy ligi.
Isplatile su se decenije tokom kojih me Steam obaveštava da igraš Dotu :lol: Čestitke.
Почињем са играњем Фар Крај Три! Видјећемо може ли да се мјери са феноменалним другим дијелом (сасвим сигурно не може, али дајмо му шансу).
У међувремену сам завршио главни квест у Фаллоуту 76 и након неколико мјесеци играња направићу паузу прије него што кренем са дејли ивентима, сајд квестовима и сличним крадљивцима времена. Мрско ми је сад да пишем детаљнији ривју, можда некад послије, али имам врло миџед феелингс о игри. Предности су лијепо дизајниран свијет, повремено одлични квестови, широк избор интересантног оружја и разноразне опреме, одлично дизајнирани ретро роботи чији дијалози су повремено чисти урнебес и сл. С друге стране, игра је толико баговита да у свему може да парира првим Фаллоутима - графички гличеви (нпр. побатаљене анимације четвороножних створења), необјашњива излијетања у Њиндоњс, багови који коче прогрес у квестовима, квест маркери су за чупање косе, итд., затим менаџмент инвентара је ужасан, увијек ћете имати гомилетину различитог смећа које је врло тешко претражити и сортирати, тако да сам небројено пута једноставно одустао од потраге за предметом за који нисам био сигуран да ли га тренутно имам у инвентару, ту су онда константни проблеми са преоптерећивањем које онемогућује фаст травел, мапа је такође катастрофа, немогуће је на примјер укључити приказ само појединих типова локација, или не дај Боже претражити локације по називу, или не дај Боже у листи квестова оставити укључен само неки појединачни квест да не бисте морали да претражујете цијелу проклету мапу е не бисте ли нашли ђе до ђавола треба да идете за тај конкретан проклети квест, затим игра је толико њоке да је то страшно, на све стране неки Арапи, црнци, Кинези, јаки женски ликови, гејови, лезбејке и слични, буквално као да су покушавали сваку сексуално угрожену групацију да представе у игри, а оно најгоре од свега је што се непријатељи левелују заједно са играчем, што је најгрђи гријех који може да почини нешто што претендује да се зове РПГ-ом. Једна од основних квалитативних карактеристика РПГ игара јесте да прво имаш неке непријатеље који те непрестано скењавају јер си преслаб и ти онда рјешаваш квестове и левелујеш се и касније ти почнеш њих да скењаваш јер си прејак, што не значи да је игра постала лака јер се у међувремену појаве нови противници за које си такође преслаб, па се онда левелујеш за њих, итд., али ај ти то објасни тупсонима из Бетхесде. Ипак, узимајући у обзир објективне квалитете игре, она би уз неко солидно пеглање багова и побољшање или редизајнирање менаџмента предмета, као и побољшавање туторијала (у коме неке врло битне ствари једноставно нису ни споменуте) и мапе, могла да постане прилично солидна постапокалиптична авантурица.
Иначе, ја сам релативно касно упао у игру и тек касније сам на нету прочитао да прва верзија игре уопште није имала живе људе и да су се онда неки играчи и ривјуери жалили како је превише депресивно што само налијећеш на записе људи који су одавно покојни. Ово показује да нису само дизајнери игре тупсони, него и играчи и "критичари", јер овакви депресивни погледи у прошлост из депресивне постапокалиптичне будућности (тј. садашњости) су можда и најбитнија есенција атмосфере сваке квалитетне постапокалиптичне игре, али ај ти то објасни тупавим играчима и ривјуерима.
FC3 je zasigurno bolja igra od FC2, što ćeš i sam ubrzo shvatiti.
Svakako mnogo udobnija.
FC2 je jedinstven, i stoji van ostatka serijala.
Meni su 1. i 3. bolji (4, 5. i 6. nisam igrao još), a konkretno mislim da je 1. najbolji od svih za onaj trenutak kad se pojavio.
Međutim dosta ljudi, a siguran sam da će i Harvi biti jedan od njih, upravo misli da je 2. ubedljivo najbolji.
Имао сам неке мисли о почетку игре, али је пост некуд нестао. У сваком случају, након што сам погинуо шездесет пута већ у буквално првом окршају са пиратима, дошао сам до закључка да морам додатно да размислим о својој стратегији, било да неке ствари почнем да радим другачије, било да смањим ниво тежине (који је тренутно подешен на најтежи минус један). Мјесеци играња Фаллоута 76 су очигледно лоше утицали на мене и биће ми потребно неко вријеме да из главе избацим славне тренутке улијетања у поњер армору усред армије супермутаната и безочног млаћења сваког од њих коском или неком мочугом која ми је већ при руци. Овај Џејсон Броди моментално гине од пријеког погледа и док је с једне стране бескрајно учитавање исте позиције помало иритантно, с друге, пак, не могу а да не цијеним тај неки лијеп дашак реализма који провејава кроз саме борбе ако већ не и кроз УбиСофтов дизајн опен њорлда.
Једна мисао коју ћу да препишем из претходног (покојног) коментара: Овај Ваас је обична буздованчина и софистицираном Шакалу може само да пљуне под прозор.
Моћан је овај Фар Крај 3. Свиђа ми се како сад морам да направим паузу у спашавању својих пријатеља које пирати планирају да продају у робље да бих закло свињу да од ње направим новчаник који може да прими 2000$, јер овако могу да носим само 1000, а то ми је премало. И наравно, за новчаник мора искључиво обична свиња, ни под разно дивљи вепар или, глуво било, какав бијесан пас, носирее, они се користе за торбице за муницију и футроле за шприце. Такође, да бих направио велику торбу, прво морам да крафтујем малу торбу, иначе је велика торба закључана. Наравно, у локалној продавници има да се купе све могуће врсте оружја и муниције, али проклету торбицу и проклети новчаник не мош да купиш него мораш да спопадаш и кољеш недужне животиње да би их одро и од њих направио новчаник.
Ако занемаримо овај опен њорлд концепт који је највеће зло још од изума рил тајм борбе у РПГ играма и који ефективно упропаштава чак и иначе феноменалне игре у којима се имплементира (рецимо Фар Крај 2) и ако такође занемаримо иритантне ликове и безвезну причу, мора се признати да је ово, бар за сада, једна прилично опако добра игра. Био сам купљен већ кад је наш херој (који, иако је имбецил, барем није мутав, на чему сам веома захвалан ауторима) набасао на псилоцибинске гљиве у пећини, а онда сам се још успјешно обрачунао са непријатељима на Медузи, којом приликом сам одлично имплементирао напредне технике које иначе скоро никад не користим у пуцачким играма - бацање кашикара, молотовљевих коктела, тејкдаун са висине, прикрадање с леђа и нечујно клање, итд. И даље играм на најтежем нивоу минус један и непријатељи нису ништа глупљи него кад су ме оно на самом почетку сатрали једно 120 пута, тако да ова игра (за разлику од рецимо Мад Макса, који сјајно изгледа на ЈуТјубу, а у суштини се своди на буттон масхинг) даје играчу осјећај да је узнапредовао и побољшао се. Значи, за сада, за акцију чиста десетка, још кад би ова кљакава прича неким чудом изродила покоји непоновљиви сет пис као из двојке, бићу врло врло врло врло врло задовољан.
Иако сам овај сентимент већ спомињао у ранијим коментарима о другим играма и иако се јасно назире и у овом посту, да ипак будем експлицитан - ово је још један примјер опен њорлд игре која би извјесно била неупоредиво боља да је строго линеарна, као први Фар Крај.
Ček da dođeš do čuvene misije sa poljem gandže.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Da, to je vrlo memorabilan momenat. Ne volim Skrileksa nešto naročito, ali njegova pesma oju su odabrali za tu misiju se genijalno uklapa.
Данас је био врло неплодан дан у Фар Крају 3, нисам ријешио ниједан квест јер сам одлучио да ми треба новчаник да бих могао да носим 2000 долара, јер неки врло корисни предмети коштају више од 1000, колико тренутно могу да носим без новчаника. Рекао би човјек да на релативно густо насељеном острву са гомилом разноразних пирата и других хуманоида и инфраструктуром и грађевинама и продавницама и сл. не би требало да је толико тешко наћи новчаник, међутим јок, нити га је могуће купити у продавници, нити покупити са неког од лешева које оставите иза себе, тј. да будем прецизнији, могуће га је покупити али га је немогуће искористити за држање пара. Занемарићемо за тренутак сасвим оправдано питање а зашто не бисмо могли рецимо да паре држимо у истој торбетини у којој истовремено можемо да носимо 32 коже разноразних одраних животиња и посветити се сљедећем логичном питању, наиме како се, дакле, долази до проклетог новчаника. Одговор је једноставан - закољеш свињу, одереш је и од њене коже направиш новчаник. Али мора да буде свиња, не може ни кокош, ни тапир (њега користите за футроле за муницију, ако се добро сјећам), ни бијесан пас, ни тигар, ни ајкула, ни медвјед, ни леопард, нити било који други припадник seemingly неисцрпног бестијаријума на овом симпатичном острву, не може чак ни дивља свиња, него мора управо права правцата домаћа свиња.
И тако, умјесто да прогањам пирате који су ми укокали брата и заробили другог брата и некакве фуфице, ја обијам пете около и масакрирам разноразне животиње и гинем од пирата, али, ко за инат, на свињу никако не наилазим. Онда у невјероватном преокрету о коме ће се писати у уџбеницима ипак успијевам у некој забити да пронађем свињу, сав препун одушевљења је одерем и посматрам како ми се максимална количина пара удвостручила након крафтовања, само да бих врло брзо након тога погинуо, заборавивши да у међувремену снимим позицију (или бар игра тако тврди, мада сам ја скоро сигуран да сам је снимио). Приликом рилоудовања старе позиције остао сам и без новчаника и без ентузијазма за даље играње.
Океј, разумијем да је главни дизајнер конзумирао обилне количине намирница оног типа који може да се нађе у подводној пећини на почетку игре, а о којима смо недавно писали, али мајку му вражју, тај УбиСофт би требало да је, кофол, озбиљна фирма, зар је могуће да се од гомилетине тамошњих запослених нико није сјетио да каже лику који је ово смислио "Ало, друже, јеси ли ти потпуно полудио?". Замислите да Џек Карвер мора сваких пет минута да прекида своје напуцавање са генетски модификованим рмпалијама и супермутантима да би около сакупљао маслачак и шишарке и беле раде. Како је могуће да је нешто овако имбецилно не само остало у игри, већ активно омета нормално играње? И онда се нађе неко да се буни што у двојци повремено (океј, добро, сваких пет минута) мораш да поправиш ауто који ти прокува.
Други шамар који сам добио од игре тиче се оног што сам рекао да сам савладао неке технике, почео да их примјењујем и постао бољи борац и сл. небулозе. Наравно, ништа није даље од истине. Испоставило се да је игра, ваљда у наступу сажаљења изазваног мојим вишеструким погибијама на самом почетку у нечему што би требало да је рутинска туторијал мисија, одлучила да дискретно и без мог знања спусти ниво тежине. Као човјек који већ гази пету деценију живота (врло депресивна мисао, срећом макар имам утјеху да је друг Мехо старији), сматрам да сам способан да самостално одредим на којем нивоу тежине желим да се патим и да, евентуално, сам свичујем на оно што ми више одговара. Ајд да кажемо да је океј да се омогући мијењање нивоа тежине усред партије (мада није), али да игра то сама ради и при том чак и не обавијести играча, то је потпуно ван памети.
Иако сам још јутрос са великим ентузијазмом приступио другом дану играња, сад сам већ неко вријеме био у озбиљном размишљању да игру пошаљем у вјечна ловишта, међутим пошто сам (нажалост) ипак то чудо платио, даћу јој још једну шансу. Ако опет покуша да промијени ниво тежине без мог знања, онда ћу фино да свичујем на најлакши ниво и протрчим кроз главни квест, игноришући све остало што су набацали. Нажалост, преглед мог играчког инвентара показује тужну чињеницу да посједујем и све остале игре из серијала (осим шестице), тако да ми вјероватно слиједи много патње и жалости.
Кренуо сам поново на њарриор (хард) нивоу и овог пута сам већ из другог покушаја очистио први оутпост (провјерио сам, игра ми овог пута није смањила ниво). Сад сам био паметнији, па сам од самог почетка обратио пажњу на крмад на коју наилазим и побио их, тако да сам одмах добио новчаник и сад могу да се разбацујем са 2000$. Поклао сам још гомилу животиња и откључао још неке корисне додатке и обавио још неколико ситнијих споредних мисија, па ћу сад опет код доброг доктора наркомана.
Било би ми драже да је откључавање новчаника, футрола за шприце и муницију, тоболаца за стријеле и сл. корисне опреме засновано на напретку кроз причу и/или обављање неких споредних мисија умјесто на тоталној екстерминацији локалне фауне, али изузимајући ту несрећну околност ово је прилично добра игра. Овај ниво тежине је прилично захтјеван и не дозвољава крканске улете, тако да се већ видим како сталкујем непријатеље луком и стријелом, тагујем их камером и сл., а већ сам небројено пута примијенио предивни стеалтх килл.
Quote from: Tex Murphy on 24-04-2022, 01:55:12
Океј, разумијем да је главни дизајнер конзумирао обилне количине намирница оног типа који може да се нађе у подводној пећини на почетку игре, а о којима смо недавно писали, али мајку му вражју, тај УбиСофт би требало да је, кофол, озбиљна фирма, зар је могуће да се од гомилетине тамошњих запослених нико није сјетио да каже лику који је ово смислио "Ало, друже, јеси ли ти потпуно полудио?". Замислите да Џек Карвер мора сваких пет минута да прекида своје напуцавање са генетски модификованим рмпалијама и супермутантима да би около сакупљао маслачак и шишарке и беле раде. Како је могуће да је нешто овако имбецилно не само остало у игри, већ активно омета нормално играње? И онда се нађе неко да се буни што у двојци повремено (океј, добро, сваких пет минута) мораш да поправиш ауто који ти прокува.
razlika je u tome što je u dvojci popravljanje auta zaista služilo samo tome da smeta igraču, dok je ovo skupljanje džidžabidža u trojci zamišljeno kao 1 od glavnih atrakcija u igri :lol: inače, vizavi™ jurenja svinja, ne znam da li si do sad provalio da na mapi sveta imaš ikonice životinja koje ti govore gde se mogu naći? ako ti trebaju baš svinje, najbrže ti je da ih nađeš preko te ikonice umesto da ih tražiš na random mestima.
Sad kad sam pročitao ovaj poslednji post, postalo mi je jasno zašto uopšte nisam bio ovoliko frustriran lovom i kraftovanjem, čak mi je bilo i relaksirajuće između napucavanja.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Calavera on 24-04-2022, 14:46:44
Quote from: Tex Murphy on 24-04-2022, 01:55:12
Океј, разумијем да је главни дизајнер конзумирао обилне количине намирница оног типа који може да се нађе у подводној пећини на почетку игре, а о којима смо недавно писали, али мајку му вражју, тај УбиСофт би требало да је, кофол, озбиљна фирма, зар је могуће да се од гомилетине тамошњих запослених нико није сјетио да каже лику који је ово смислио "Ало, друже, јеси ли ти потпуно полудио?". Замислите да Џек Карвер мора сваких пет минута да прекида своје напуцавање са генетски модификованим рмпалијама и супермутантима да би около сакупљао маслачак и шишарке и беле раде. Како је могуће да је нешто овако имбецилно не само остало у игри, већ активно омета нормално играње? И онда се нађе неко да се буни што у двојци повремено (океј, добро, сваких пет минута) мораш да поправиш ауто који ти прокува.
razlika je u tome što je u dvojci popravljanje auta zaista služilo samo tome da smeta igraču, dok je ovo skupljanje džidžabidža u trojci zamišljeno kao 1 od glavnih atrakcija u igri :lol: inače, vizavi™ jurenja svinja, ne znam da li si do sad provalio da na mapi sveta imaš ikonice životinja koje ti govore gde se mogu naći? ako ti trebaju baš svinje, najbrže ti je da ih nađeš preko te ikonice umesto da ih tražiš na random mestima.
Примијетио сам те иконице, проблем је што оне лажу, бар у случају свиња. Одем до иконице свиње, а тамо ме сачека крдо бијесних тапира и поједе. Невердлес, проблем са свињама сам одавно превазишао и сад имам опуштенију ситуацију и са новчаником и са руксаком и са претинцима за муницију. Ослободио сам неколико аутпоустова и мислим да сам се солидно уходао. Наравно, сада редовно провјеравам ниво тежине и игра још увијек није покушала да га смањи.
Елем, једна ствар је вриједна спомена, а ово је нешто чега није било у двојци, наиме присуство месождерских животиња даје животност и спонтаност свијету. Рецимо баш данас сам директно свједочио неколицини врло интересантних догађаја. Довучем се до неке колибице поред воде, неки лик стоји на дрвеном молу, ми се сити испричамо (добро, ово посљедње сам измислио), кад одједном он урликне и нестане, ја контам шта се до ђавола дешава, приђем рубу мола, кад имам шта да видим, лика ладно прождире крокодил. "Хахаха, појео га крокодил!" грохотом се ја насмијем, само да би секунду касније крокодил скочио на мене и покушао да ме поједе. Срећом, искасапио сам га намртво и продао његову кожу у продавници за десет долара, чиме сам, иначе, био прилично разочаран, јер би се очекивало да од крокодиље коже може да се крафтује нека супермоћна торбица. Други догађај је да ми је требало мртво лане и сад ја пратим једну групицу њих, кад одједном се појави леопард и спопадне и закоље једно на моје очи, ја онда рокнем леопарда и одерем обоје и искористим њихове коже за крафтовање. Коначно, десио се сличан рандом енцоунтер мојих савезника са змајевима са Комода (откуд они ту кад ово није Комодо, то је већ друго питање), они рокну два змаја и изгубе човјека у процесу, ја одерем два змаја бесплатно и опељешим човјеков леш. Сад сам таман поново стигао до дивне сцене са гљивама у пећини. Сјајан је овај Фар Крај 3.
Teško ide "Paradigma", ne zato što je u pitanju avantura sa kompleksnim problemima (naprotiv, jednostavna je sa te strane), najprostije rečeno: igra pokušava biti duhovita, i autor je u pokušaju da mu igra bude duhovita u nju ubacio bukvalno sve što mu je palo na pamet. Time je dobio potpuno apsurdan seting, i meni sve to uopšte nije leglo. Rečenice koje izgovara glavni lik su, iako nekad duhovite, najčešće naporne i predugačke.
Dovršiću je, ali mi je drago što je nikada nisam kupio, nego sačekao Epic da je pokloni.
ja zapravo nisam imao pojma da je paradigm pokupio toliko dobre ocene kad se pojavio (85 na metacriticu), na prvi pogled je delovao ko klasičan shovelware. sad mi lakše što da nisam uzeo dok je bio za dž :lol:
dakle, nakon pet godina otkako je predstavljen na e3 (rip) i dve godine ranijeg rada na njemu, tunic je odskoro konačno na raspolaganju i široj igračkoj publici, što će reći nama. kao nekome ko se onomad žalio da indie naslovi koji su toliko dugo u razvoju neizostavno deluju zastarelo kad se najzad pojave na tržištu, zadovoljstvo mi je objaviti da je tunic redak izuzetak od tog pravila :lol: čak i na prvi pogled, radi se o nadasve kompetentnoj imitaciji zelde gde u ulozi protagoniste umesto smarača linka imamo PRESLATKOG mladog lisca (https://www.penny-arcade.com/comic/2022/03/18/i-alone). dakle, videli ste sve to i ranije: šarena grafika, bogate animacije, izometrijski pogled, relativno jednostavna borba, sve neodoljivo podseća na skorašnji rimejk link's awakeninga.
ono gde tunic unosi neke novine u zelda formulu su dark souls čekpointi, gde igru možete sačuvati samo na za to određenim oltarima između kojih vas, je li, čeka impozantna količina neprijatelja. da, tunic je još jedna igra koja pod slatkastom estetikom skriva solidnu količinu težine, naročito kad dođe red na borbu s nekim od (odlično dizajniranih) bosova. naravno, souls uticaj je danas ipak daleko od neke retkosti u indie prostoru, nije to nešto što će vas samo po sebi naterati da odigrate ovo. eno baš prošle godine je izašao death's door, igra koja se po svemu sudeći (ja je JOŠ nisam igrao :( ) od tunica razlikuje uglavnom po tome što je protagonista gavran, a ne lisica.
ne, ono što tunic zaista odvaja od konkurencije je njen manual. dok putujete kroz svet, tu i tamo ćete nailazite na stranice izvrsno ilustrovanog manuala koji po svemu podseća na one klasične manuale koje biste dobijali u slavna vremena pc igara, s tim što je ovaj napisan na vama nepoznatom jeziku. dakle, osećaj je kao da igrate neku dosta zamršenu igru tipa neverwinter nights 2, a za pomoć imate samo manual koji vam je greškom dostavljen na kineskom. istini za volju, ima tu i gomila reči na engleskom da vam malo olakšaju snalaženje, uglavnom imena oblasti i bosova, ali da se ja pitam: moglo je i bez toga, ilustracije i kontekst su skoro uvek dovoljni.
enivej, u manualu ima gomila korisnih informacija vezanih za sve aspekte igre, od objašnjavanja osnovih mehanika i lorea do mapa određenih oblasti (pri čemu moram pohvaliti super qol dodatak da je vaš avatar uvek vidljiv na mapi). većina informacija u manualu zapravo i nije neophodna za prelazak igre ili ćete za njih saznati čistom eksperimentacijom i pre nego što nađete odgovarajuću stranicu (recimo, šta rade specifični itemi). dakle, svaka stranica je uglavnom bonus koji često olakšava igru, što je neophodno s obzirom da je tunic delom i metroidvanija pa ćete i stranice nalaziti van reda. izuzetak su par bitnih stranica koje vam igra praktično baca na nos, uključujući i one koje predstavljaju ključne mehanike koje ste mogli da izvedete OD POČETKA igre, samo niste znali kako. ukratko, ako ne budete varali i konsultovali internet, postepeno otkrivanje manuala kako prolazite kroz igru je apsolutno magičan doživljaj i najveći razlog da odigrate tunic.
uz sve to, manual takođe skriva i gomilu hintova vezanih za tajni podsvet igre. ako ste igrali fez, znate o čemu je reč, skrivene zagonetke, ništa nije kao što izgleda, čak je i taj čudni jezik moguće adekvatno prevesti. meni je ovo sve uglavnom preletelo preko glave jer sam se koncentrisao samo na to kako da pređem igru, no čak sam se i ja, nakon rešavanja 1 velike zagonetke s kojom se suočavate prilično rano u igri, zadivljeno pljesnuo po kolenu i naglas pohvalio ("jeeeeebote!") proces kojim ste stigli do rešenja kao čist trijumf dizajnerske logike. avaj, nisam imao prilike da igru zapravo i doteram do kraja jer mi se negde u završnoj fazi koruptirao sejv, tako da sam razrešenje narativa morao da odgledam na jutjubu :( eto šta ti je život, valjda jedina igra koju sam igrao ove godine gde imate samo 1 sejv fajl i ne postoji autosejv kao plan b i baš tu da me ovo zadesi. prilično sam siguran da je problem bio u mom raspalom kompu, a ne u igri, no ovo mi je prilično pokvarilo ukupan utisak.
enivej, dobrih par dana posle tog nemilog događaja sam se ozbiljno dvoumio da li da ipak krenem od početka, a s obzirom da ja NIKAD ne ponavljam igre, to mi je dovoljno da tunici ipak dam najtoplije preporuke. za sad ga imate na game passu, a biće ga i na ostalim konzolama verovatno, čuo sam da se radi o vremenski ograničenoj ekskluzivi. možda ga i ja opet obrnem pred kraj godine, ko zna?
https://youtu.be/Q5XpgTO7YN0 (https://youtu.be/Q5XpgTO7YN0)
od ovogodišnjih naslova sam prilično vremena proveo i uz olliolli world, najnoviju igru u sad već solidno popularnom 2d-skejt serijalu. nisam očekivao mnogo s obzirom na činjenicu da mi nijedan tony hawk nije potrajao duže od sat vremena, no podobijao je toliko dobre ocene da nisam izdržao da ga ne overim. znači, ovde u suštini imate kolekciju 2.5d nivoa koji se, iako prepuni rampi, polucevi™ i ostalih skejterskih džidžabidža, uvek prelaze tako što od tačke a treba da stignete do tačke b. kontrole su slično uprošćene, ako vam je cilj samo da pređete nivo, bukvalno su vam dovoljni samo leva pečurka i MOŽDA neki x za ubrzanje tu i tamo. jasno, kao i svaka poštena skejterska igra, i ovde je deo poente u jurenju high scoreova, a tu već u priču ulaze i grajndovi, grabovi, vazdušni trikovi, održavanje komboa, i tako dalje. no, ni tih zahtevnijih trikova nema mnogo, glavni izazov je u tajmingu, a to u 2d okruženju nikad nije previše teško za proceniti. dakle, ovo je igra koja bi vrlo lako mogla da se svidi i onima koji skejt vide samo kad prelaze brankov most, samo ako o njoj misle kao o nekoj vrsti, šta znam, platformera na točkovima.
pored stizanja do cilja i jurenja high scoreova, svaki nivo vam zadaje i tri čelendža koje treba odraditi. čelendži su uglavnom motivacija za detaljno istraživanje nivoa ili izvođenje specifičnih trikova oko kojih se obično nema smisla cimati, te kompletiranje istih fino nadopunjuje osnovni gejmplej lup™. opet, moram primetiti da u poslednja dva bioma u igri (od ukupno pet) igra tera težinu na 11, te čelendži i high scoreovi postaju otprilike duplo zahtevniji nego što je to bio slučaj do tada. high score prohtevi su naročito pakleni i praktično vas teraju da ceo nivo pređete u istom kombu dok sve vreme držite r2 da se rotirate oko sopstvene ose, što je meni posle nekog vremena postalo više naporno nego zanimljivo. no, ponavljam, ovo je sve opcionalno, a valjda je i red da se igra bar malo potrudi da oznoji prave fanatike, tako da ne ulažem prigovor.
prezentacija je, ko što se da zaključiti iz videa koji sam velikodušno snimio i okačio dole, prva liga. za raziku od prethodnih oliolija koji su forsirali ne baš atraktivnu pikselizovanu grafiku, ovde imamo vrlo potentnu kombinaciju detaljne ručno crtane grafike i snažnih boja u adventure time fazonu. da se ne lažemo, ja sam odlučio da ću ovo igrati nakon jedno pet sekundi gledanja trejlera, no ja sam tradicionalno slab na bilo koju varijantu cel-shadinga :D
s druge strane, olliolli world u formulu ubacuje i priču, koja... eh... neću reći da je SKROZ loša, ali deluje ko izgovor da autori dokažu da se razumeju u skejtersku terminologiju. štosekaže, how do you do, fellow kids? najgore je što je cela stvar nadasve nepotrebno, mislim, šta će ovde priča? zar stvarno ima ljudi koji vide 1 high score, run-based igru tipa olliolli world i kažu, "znate šta bi ovde moglo da se ubaci? 1 narativ". ovo ko kad je lloyd bridges onomad na snimanju airplanea hteo da zna koja je motivacija za njegovog lika, pa su morali da mu objašnjavaju šta oni tu zapravo snimaju :lol:
sve u svemu, olliolli world je super zabava, overite ako vam deluje zanimljivo, pa i ako niste ljubitelj tematike. evo mene kako prelazim 1 raniji nivo u celini i celosti, dok su mi čelendži i high scoreovi još bili relativno dostižni.
https://youtu.be/5uarl62Umpk (https://youtu.be/5uarl62Umpk)
Завршио сам ФАР КРАЈ ТРИ и то на њарриор (хард) нивоу. Риједак је случај да ја неку игру (осим ако је РПГ) завршим на том нивоу, али ето и то се дешава. Из неког разлога сам тако почео и онда одлучио да изгурам до краја, иако је било момената кад сам у очајању чупао косу с главе, хтио да рејџ-анинсталирам игру и псовао ауторима комплетну фамилију уназад до аскурђела and beyond.
Што се дизајна тиче, ова игра садржи све оно најгоре из претходника плус додаје обиље својих оригиналних глупости, при чему првенствено мислим на крафтинг систем, који је једноставно потпуно бесмислен. Срећом, пошто се до животиња за клање релативно лако долази, он није претјерано иритантан и кочећи за играча, али остаје чињеница да је ово игра у којој да бисте понијели 2000 долара морате да закољете двије свиње (и то обичне, никако дивље, нити било коју другу животињу, иако од других животиња опуштено можете да правите торбице за муницију, лишће и сл.) и чак не можете да искористите новчаник који нађете на нечијем лешу. Ту је такође и мноштво опционих мисија и задатака, који су релативно занимљиви прва два или три пута, али након тога сам изгубио мотивацију да их извршавам, тј. пратио сам само главни ток приче и враћао се на споредне мисије само кад сам сматрао да сам недовољно јак за главну причу, да се мало излевелујем (ово се десило једном, приликом пуцњаве у којој треба бранити Вилиса док поправља авион).
Прича је, реално, канта, али мора се признати да је презентована на опако привлачан начин. Та мјешавина бљутаве америчке средњошколске лимунаде са нарко дилерима, пиратима, плаћеницима, сексуалним робовима и трибално-џунгластом психоделијом има својих чари и неколико момената у игри је стварно упечатљиво (нпр. кад Грант попије метак на самом крају туторијала, затим мучење Рајлија, откривање правих Цитриних мотива и сл.). С друге стране, оба негативца су, што би рекао Имортан Џо, МИДИОКР - Ваас је обичан лајави крелац, а Хојт умишљени психопата и ниједан од њих се ни по чему не истиче од миријаде својих парњака из акционих Б-филмова. Начин на који се отарасимо обје ове будалетине је такође разочаравајући, у оба случаја умјесто пуцњаве имамо некакве квик-тајм ивенте са клепањем по мишу и спејсу, који су потпуно тривијални чак и на хард нивоу тежине. Лијепо би било да смо на крају добили прилику да се обрачунамо са Цитром и њеном рајом и да међу Ракијештинама посијемо катаклизму као што смо урадили међу Ваасовим и Хојтовим хенчменима, али ето, остали смо ускраћени за то. Даклем, што се тиче приче и њеног емотивног импакта, будимо озбиљни, све је то неколико редова величине испод величанственог Фар Краја 2.
Након што сам овако лијепо оцрнио и причу и опен њорлд дизајн, да урадимо слично и са пуцачким елементима. Нажалост, то неће ићи, јер ако сам некад видио бољу пуцњаву него у овој игри, то ми је извјетрило из памћења. Игра наравно посједује и врло лијеп стеалтх систем и обилато награђује играча ако га успјешно користи, али с времена на вријеме неопходно је улијетати у епске окршаје са десетинама и стотинама непријатеља и осјећај који том приликом имате кад стигнете до чекпоинта раван је тријумфу над грифином у Рогуеу или побједом над греатер демонима у Визардрију. Иако је игра потпуно нереална у скоро свему (нарочито приликом стеалтха, кад можете да покољете пола непријатељског кампа под носом друге половине, а да ови то не сконтају јер им је ширина видног поља цирка 10 степени, а глувљи су од топа), то донекле надокнађује чињеницом да колико год да сте апгрејдовани, увијек су довољна максимално два или три противничка плотуна да вас пошаљу на небеске пашњаке, тако да не можете, као у Фаллоуту 76, да се опремите поњер армором и онда упаднете у супермутантски камп и побијете 20 комада супермутаната коском или ножем за мазање путера, него стално морате да се сакривате, процјењујете положај непријатеља, вагате које оружје је најбоље да користите и сл. Ова игра извлачи оно најбоље из човјека кад је о масакрирању људи ријеч. Једноставно никад прије нисам овако разноврсно играо. Ја скоро никад не користим стеалтх, не користим ни ручне бомбе нити било шта слично, не мијењам позицију приликом борбе, обично се вежем за прво оружје на које наиђем у игри и држим га се до краја и томе слично, а овде сам морао све ове ствари да прекршим. Поред тога, они епскији дуели (нпр. одбрана Вилиса док поправља авион или бјежанија из Хојтове цитаделе након што сте смакнули гада, или јурњава по аеродрому у потрази за Рајлијем након тога) су врло лијепо дизајнирани, тј. тако да ћете прво да мислите да их је немогуће прећи, а онда откријете цаку и сконтате да су само СКОРО немогући. Кључ је у томе што треба открити праву путању или низ најповољнијих положаја за борбену секвенцу, а за ово је потребно неколико десетина неуспјешних покушаја. Коначно, непријатељи су поприлично интелигентни за обичне тупаве плаћенике/гусаре. Дешаваће се понекад да насумице баците ручну бомбу и побијете двојицу или тројицу истовремено, али то неће бити пречесто јер непријатељи имају незгодну особину да бјеже од граната и осталих експлозивних справа, а такође избјегавају да се понашају као леминзи. У првом Фар Крају могли сте, на примјер, да се сакријете у жбун и побијете 20 или 30 непријатеља тако што чекате да један по један дођу до тог жбуна и онда их измитраљирате митраљезом, али ако овде пробате нешто слично добићете вјероватно гранату у крило. Е сад, непријатељи тако паметни (не рачунајући склоност ка смрти од стеалтха), ви тако рањиви, и опет успијевате да тријумфујете у окршајима у којима сте надјачани више десетина пута, то је диван осјећај и велики плус дизајна ове игре.
Оно што је велика мана у свему томе, и главни разлог што сам псовао ауторе игре, је чекпоинт систем, који вјештачки увећава (илити, на српском, аугментује) тежину игре. Не постоји ручно снимање позиције унутар мисија, што наравно доводи до ужаса компулсивне Ф5-ере као што сам ја, а размак између чекпоинта је у неким дијеловима (нпр. управо у биткама које сам споменуо) превелики, тако да је потребно поједине дионице прелазити више десетина пута, што је потпуно недопустиво у било којој игри и онај ко је то измислио треба да цркне у најгорим мукама. Ето. Све у свему, упркос појединим недостацима, неизмјерно сам уживао у овој игри и надам се да су у наставцима успјели да реплицирају неке од њених најбољих карактеристика.
Pre nepunih jedanaest godina u istoj nedelji izašle su dve igre koje će u mnogim elementima definisati narednu eru video igara: Dark Souls (https://cvecezla.wordpress.com/2018/07/10/video-igre-dark-souls-remastered/) i Skyrim (https://cvecezla.wordpress.com/2012/01/23/gubljenje-nevinosti-tridesetdeveta-tura-leto-jesen-zima-2011-deo-treci/). U pitanju su bila dva, hipotetički, sasvim suprotna pogleda na žanr akcionih RPG igara: jedna napravljena u Japanu, sa striktnim zahtevima po pitanju veštine i razumevanja sistema u igri bez kojih bi bilo nemoguće poraziti izuzetno teške protivnike i napredovati kroz svet, druga dizajnirana u Americi sa relaksiranim idi-kuda-želiš pristupom u kome se podrazumeva da će najveći deo igrača kreirati sopstvene priče u igri ekserimentišući sa prepletenim sistemima bez nužnog razumevanja svih njihovih implikacija, i da će više ,,živeti" u ovom svetu nego što će ga ,,pokoriti". I Skyrim i Dark Souls su, nominalno, igre koje su internalizovale ideju, uostalom poduprtu statistikom, da najveći deo igrača nikada ne stigne do kraja igara koje igraju, ali su onda ovo znanje upotrebile na sasvim različite načine. Bethesdin Elder Scrolls V: Skyrim kreirajući ogromni, gusti svet u kome su čista stalna interakcija sa okruženjem i sistemima, te istraživanje bez jasnog cilja imanentno zanimljivi i donose jasne nagrade igraču redovnim temom, a FromSoftwareov Dark Souls kreirajući izuzetno preteći, neprijateljski svet koji će igraču slomiti duh i oduzeti mu volju za igranje, sem ako se ne zainati da, uprkos SVEMU što ga na svakom koraku gura da izađe iz igre, pronikne u njene sisteme i razori je iznutra sve dok zadihan i krvav ne bude stajao iznad leša kralja Gwyna, svestan da drži sudbinu čitavog univerzuma u svojim rukama.
(https://i.imgur.com/OzdpUXE.jpg)
Jedanaest godina je prošlo od ovog možda i fatalnog Novembra 2011. godine. Dark Souls je prepoznat kao izvanredno važan fenomen koji je promenio lice igračkog medijuma i porodio nekoliko nastavaka i spiritualnih spinofova, dok je Skyrim nastavio da osvaja nove platforme pretvarajući se u jednu od najprodavanijih igara u istoriji medijuma i svojim ,,bilo šta se može desiti u bilo kom trenutku" pristupom definisao moderno ,,izranjajuće igranje" makar koliko i GTA, a sa nastavkom, odnosno narednom igrom u Elder Scrolls univerzumu koji će izaći tek nekoliko godina od momenta u kome kucam ove redove.
Jedanaest godina je prošlo pre nego što su FromSoftware, praveći herojski evolutivni skok ne samo postavili pitanje već i odgovorili na njega: šta bi bilo da su Dark Souls i Skyrim zapravo rođeni kao jedna igra?
Bila je potrebna čitava decenija promena paradigmi u igračkom medijumu, postepeno pretvaranje opskurnih FromSoftware igara u blokbastere i DOGAĐAJE – a bez kompromitovanja njihove imanentne opskurnosti – bilo je potrebno strpljenje i metodičan pristup izdavača Bandai Namco koji je dopuštao FromSoftu da radi Dark Souls naslove svojim tempom, pa i da slične igre – Bloodborne i Sekiro (https://cvecezla.wordpress.com/2019/05/29/video-igre-sekiro-shadows-die-twice/) – pravi za druge izdavače, bilo je potrebno i da mnogi drugi razvojni studiji i izdavači izađu sa svojim izazivačima, kreirajući tako čitav podžanr ,,SoulsBorne" igara, pre nego što će FromSoftware krajem Februara 2022. godine – sa samo malo zakašnjenja prouzrokovanog pandemijom – dati odgovor na pitanje za koje nismo ni znali da su ga sami sebi postavili. Znali smo, naravno da će Elden Ring biti VELIKA igra. Samo nismo shvatali šta će TAČNO to značiti.
(https://i.imgur.com/GZDKajo.jpg)
Bandai Namco je, vredi ovo podvući, jedan od najpametnijih izdavača u videoigračkoj industriji. Naravno, ,,Bandai" polovina firme je stari i iskusni medijski koncern, nekada nazivan i ,,japanskim Diznijem" koji dobro zna kako se kreira i kako se eksploatiše ,,intelektualno vlasništvo". Bandai Namco, recimo, nije, gledajući kako konkurentski Square-Enix kida sa svojim Final Fantasy i Dragon Quest igrama pokušao da napravi identičnu kopiju ni jedne od njih, ali je decenijama ulagao u Tales of... igre, decidno ,,drugu ligu" japanskih akcionih RPG-ova i, bez velikih gubitaka ili estetskih lomova kreirao serijal koji se konzistentno i dobro prodaje. S druge strane, kada su videli koliko Sonyju sporo ide shvatanje potencijala što su ga imali sa FromSoftovim Demon's Souls (https://cvecezla.wordpress.com/2021/03/10/video-igre-demons-souls-remake/), prvom igrom koju je režirao Hidetaka Miyazaki, ne samo da su na sebe preuzeli publikovanje na prekomorskim teritorijama, nego su odmah i naručili izradu spiritualnog nastavka ovog andergraund fenomena i rođen je Dark Souls. A onda, šest godina nakon što su FromSoftware na logičan i elegantan način završili Dark Souls sagu, Elden Ring se podigao da dominira video-igrama, ili makar njihovim ,,AAA" domenom, nošen ne samo besprekornom reputacijom studija koji nam je dao Dark Souls, Bloodborne i Sekiro, već i visokoprofilnom saradnjom sa jednim od najpoznatijih žanrovskih spisatelja našeg doba, Georgeom R.R. Martinom, te obećanjem otvorenog sveta koji možete otkrivati po svojoj volji.
,,Open World Dark Souls" deluje kao relativno skroman reklamni teglajn, pogotovo ako se sećate da su u najavama prvog Dark Souls iz FromSofta i Bandai-Namcoa već objašnjavali kako je Dark Souls ,,open world verzija Demon's Souls", ali kao i mnoge druge stvari, ni ova dimenzija Elden Ringa nam nije bila jasna dok nismo seli da ga igramo.
(https://i.imgur.com/JiGN5pP.jpg)
,,Open World" igre su u poslednjih deset godina postale ne samo de fakto standard za dobar deo AAA produkcije već i, za mnoge igrače, neka vrsta usuda od koga se nema gde pobeći. Sa porastima budžeta velikih izdavača i inflacijom veličine razvojnih timova, otvoreni svetovi igara poput Far Cry (https://cvecezla.wordpress.com/2013/01/16/gubljenje-nevinosti-cetrdesetsesta-tura/), Assassin's Creed, Red Dead Redemption (https://cvecezla.wordpress.com/2010/09/17/gubljenje-nevinosti-dvadesetsedma-tura/), Destiny (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-destiny-2/), te desetina pretendenata koji navaljuju iz pozadine (Mad Max (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/12/video-igre-mad-max/), Just Cause, Rage 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/28/video-igre-rage-2/)...) pretvorili su se u mape zasejane ikonama što ukazuju na stalno iste, banalne zadatke koje tamo možete obaviti u nadi da će mali porast nekih od brojeva koje igra prati proizvesti i blagi dopaminski šat. I Sonyjevi kinematski blokbasteri su u velikoj meri zapratili ovu formulu, od Horizon (https://cvecezla.wordpress.com/2021/04/26/video-igre-horizon-zero-dawn/), preko Marvel's Spider-man (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/24/video-igre-marvels-spider-man/) i Days Gone do Ghost of Tsushima (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/28/video-igre-ghost-of-tsushima/)potvrđujući preovlađujuću paradigmu da igrači žele svet u kome se na sve strane nešto sakuplja i neki brojači u igri vode računa koliko toga je skupljeno iz koje kategorije predmeta i resursa, a koliko toga je još preostalo – kao da su Banjo Kazooie igre iz devedesetih tajno bile najuticajniji naslovi u istoriji gejminga. Cinično je reći da su se open world igre pretvorile u listu banalnih obaveza koje morate jednu po jednu završavati – neke od njih uspevaju da ovo spakuju organski i pretvre u osnažujuće iskustvo za igrača – ali mnoge od njih pate od prenadutosti, apsolutnog viška informacija koje ljudski mozak jedva da može da isprocesuje a da se to ne pretvori u ,,posao" i razmazivanja zaista uzbudljivog sadržaja u vrlo tankom sloju preko stosatnih igara i ogromnih mapa.
Ispalo je da je od svih baš Nintendo, sa svojim open world naslovom u The Legend of Zelda serijalu, Breath of the Wild (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/), iz 2017. godine kreirao antitezu ,,Ubisoft" formuli otvorenog sveta stavljajući svoj filozofski manifest u sam naslov igre. ,,Dah divljine" je u ovom slučaju doneo uzbuđenje nepoznatog, radost otkrivanja skrivenog, zavodljivost neobjašnjenog i – možda – nesaznatljivog, vraćajući open world igranju osećaj pustolovine koji je potpuno isceđen iz mehanički repliciranih svetova definisanih kopipejstovanjem identičnih minimisija po celoj mapi.
Ne bez razloga, Elden Ring je u jednom od ranih topika na forumu Resetera kratko opisan i kao ,,Death of the Wild", sugerišući spoj pustolovnog uzbuđenja koje je Nintendo spasao iz rake u koju su potonule open world igre u poslednjoj deceniji, sa prepoznatljivo pretećim, ekstremno neprijateljskim okruženjem koje igrači pamte iz i vole u Dark Souls igrama.
(https://i.imgur.com/RLhlFW8.jpg)
Da li je Elden Ring zapravo Dark Souls 4? Ako mi je dozvoljeno da pozajmim odgovor od Kirka Hamiltona sa podkasta Tripple Click: Elden Ring je kao da je FromSoftware krenuo da pravi Dark Souls 4 a onda napravio usput i Dark Souls 5, 6 i 7 i povezao ih ogromnim otvorenim svetom koji možete istraživati desetinama sati i zaista ,,živeti" u njemu na jedan osoben način, a onda ući u jedan od lavirintski dizajniranih dungeon segmenata igre i nekoliko desetina sati provesti pokušavajući da pobedite jednog istog bossa.
Elegancija i sigurnost sa kojima je Elden Ring dizajniran podseća još jednom na jednu prefinjenu karakteristiku koju ja povezujem sa japanskim dizajnom igara. Zapadni studiji su često u svojim narednim igrama oduševljeni novim tehnologijama koje su im na raspolaganju onako kako stižu nove razvojne i igračke platforme, pa te naredne igre imaju gomilu novih sistema i ideja koje proističu iz igranja novim tehnologijama. Japanske igre – pravljene sa srazmerno manjim budžetima i manjim timovima, sa često istom tehnologijom – u mnogim paradigmatičnim slučajevima za svoje naredne iteracije menjaju samo nekoliko detalja, ali se pokazuje da ti detalji imaju ogromne implikacije na to kako se igrač oseća kada igru, jelte, igra. Još uvek se sećam, recimo, koliko je Capcom insistirao da je mehanika hvatanja demona ,,spiritualnom rukom" u Devil May Cry 4 važan gamechanger iako je ovo delovalo kao modifikacija koja ne zavređuje više od jednog bulet pointa u pres rilizu. A bili su u pravu.
Utoliko, lista promena u odnosu na Dark Souls koje Elden Ring uvodi na prvi pogled deluje sasvim trivijalno, ali se u praksi prevodi u iskustvo koje je kvalitativno na potpuno drugom nivou. To da igrač može da skače kad hoće i da mu se izdržljivost ne troši kada nije u borbi fundamentalno menja dizajn samih mapa. To da ima (rogatog) konja koga lako priziva jednim zviždukom i ovaj mu se odmah stvori između nogu je APSOLUTNI gejmčejndžer. Naravno, konj nije dostupan kada ste u ,,dungeon" delovima igre ali on ne samo da pomaže da se veliki otvoreni predeli pređu i istraže lakše nego ako biste morali da idete peške, ne samo da ima dupli skok koji igru pretvara u Skyrim-ali-bez-frustracije, već i služi kao neka vrsta bezbednosne mreže za igrača koji se plaši da slobodno istražuje poučen znanjem da je ovo FromSoftware igra i da ga iza SVAKOG ćoška može dočekati skriven neprijatelj koji će ga ubiti jednim udarcem.
(https://i.imgur.com/fkL2SPX.jpg)
Ovo je otvoreni svet i jedan od istina u Eden Ringu je da će medvedi, krabe i škampi koji lutaju ovim svetom biti veća noćna mora za igrača od najmanje polovine bossova sa kojima će se susresti do kraja igre – ali ovde konj, verni Torrent (nazvan tako, bez sumnje da bi se otežalo guglovanje piratskih torenta igre) sa svojom brzinom koja omogućava časno bekstvo iz najvećeg broja opasnih situacija služi kao jedna izuzetno osnažujuća komponenta dizajna i podsticaj igraču da slobodno, nesputano istražuje. Uz mogućnost teleportovanja između ,,mesta milosti" (analog logorskim vatrama iz Dark Souls, dakle bezbednim mestima na kojima obnavljate resurse) od vrlo rane faze igre, ovo znači da FromSoftware apsolutno želi da igrač uživa u širini i dubini sveta koji je studio kreirao.
A uživanja ovde ima dosta. Sa skoro 180 časova koje sam do sada proveo u igri ima još mnogo značajnih delova mape koje nisam ni posetio. Elden Ring nije samo VELIKA igra – na kraju krajeva, da je veličina najbitniji parametar, Elder Scrolls: Daggerfall bi bio najbolji RPG svih vremena – već i igra koja osvaja obećanjem maltene beskonačnosti. Ovo je svet koji, da bude jasno, MNOGO više podseća na Dark Souls nego na Skyrim po osećaju koji odaje – većina humanoidnih bića koja u njemu sretnete biće prema vama neprijateljski nastrojena a sa retkim NPC-jevima sa kojima možete popričati imaćete šture, kriptične konverzacije koje će vam dati informaciju što će vam, dajbože, petnaest sati kasnije i na sasvim drugom delu mape, ako je se setite, pomoći da otkrijete da u Elden Ringu ima JOŠ VIŠE sadržaja nego što ste mislili – ali ovo je svet koji, za razliku od prethodnih FromSoft igara ne iscrpljuje svoju aktivnost SAMO u umiranju. Da ne bude zabune, ovo jeste svet koji odumire. U skladu sa Dark Souls tradicijom, i svakako bez mnogo vidnog uticaja GRRM-a, igrač u svet, nazvan Lands Between, stiže daleko nakon što su se najvažniji događaji u istoriji tog sveta već desili. Zlatno doba je prošlo. Artefakt koji je ujedinjavao filozofije i paradigme tog doba – titularni prsten – je razoren a borbe među plemićima (štaviše polubogovima) koji svi smatraju da baš oni treba da ga ponovo sastave i vladaju ranjenom domajom samo još više ranjavaju i svet i njegove stanovnike. Divljinom lutaju poluljudski divljaci, demonski vitezovi i žrtve pseudonačnih eksperimenata sa vivisekcijom i kalemljenjem dodatnih udova na ljudska tela. Zmajevi vrebaju čim malo odmaknete od utvrđenih drumova, a ponekad i na samim drumovima (u jednom poznatom primeru, nasred mosta), spremni da sprže, zdrobe i masakriraju svakog ko bi se usudio da prođe. Da, ovaj svet, svakako, umire – ali ovaj svet, za razliku od Dark Souls svetova, ipak i živi.
(https://i.imgur.com/n8uAvMC.jpg)
Ovo je prva FromSoft igra u kojoj postoji nezavisna, autonomna fauna, divlja i ako ne baš pitoma a ono manje divlja, sa ovcama, kozama, pticama, džinovskim skočimiševima i džinovskim vilinim konjicima, pa onda ,,zemnim oktopodima" što žive na obalama i podsećaju koliko je The Legend of Zelda bila važan uticaj na FromSoftware, pa onda vukovima što žive u čoporima i imaju svoje predvodnike, pa onda medvedima od kojih ćete bežati u slepoj panici i škampima veličine autobusa na jezerima koji će vas ubiti više puta nego zmajevi iz komšiluka. A nisu samo životinje tu – ima i ljudi, doduše često jadnih, sa gotovo potpuno nestalim intelektualnim kapacitetima, ali ljudi koji nešto rade na zemlji, kopaju ili traže, pa onda vojnika koji transportuju vredne kočije što ih vuku divovski trolovi, vojnih odreda koji se bore protiv divljih poluljudi, čitavih logora koje možete jašući obići u širokom luku, u njuh utrčati i pokušati da pobijete sve pre nego što se oni opsete, ali i, uzimajući pelcer od Sekiroa, u njih se ušunjati i koristeći zaklon i strpljenje, pobiti neprijatelje pre nego što postanu uopšte svesni da se nešto dešava.
https://www.youtube.com/watch?v=QsxexyT9zys (https://www.youtube.com/watch?v=QsxexyT9zys)
Elden Ring nije ,,puna" stealth igra, da tu budemo načisto, ali šunjački pristup je konzistentno jasan i obogaćuje tu ideju da je ovo svet koji možete da istražujete znatno slobodnije od bilo koje SoulsBorne igre do sada, sa vrlo često prisutnom idejom da ćete sukob taktički izbeći radije nego da u njemu herojski stradate. Iako igra ima oko 150 bossova, vrlo mali procenat je obavezan za dosezanje jednog od šest krajeva igre i šunjanje po nepoznatim građevinama, disciplinovano zabadanje noža u leđa stražarima što još ne znaju da ste tu, to je sasvim legitiman način da se upozna veliki deo igre.
Elden Ring uvodi i ,,crafting", odnosno pravljenje opreme na terenu od resursa koje skupljate usput, na tom istom terenu i mada je ovo standardni element mnogih modernih RPG i open world igara, u Elden Ring je to dodatni podsistem koji čak ni ne morate koristiti ako vas ne interesuje ali koji vam može pomoći da neke situacije budu lakše. Uobičajeno, možete praviti ofanzivne predmete, ali i smese koje leče otrov ili umanjuju dejstvo drugih statusnih efekata, smese koje stavljate na oružje kako biste njihovo dejstvo pojačali statusnim efektima itd. Elden Ring nikada ne postaje Monster Hunter (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/14/video-igre-monster-hunter-rise-demo/) i glavna oprema u igri, odnosno oružje, se i dalje mora unapređivati odlascima kod kovača u centralnom čvorištu, ali su i ovde napravljeni mnogi ustupci igraču – oklop se ne može unapređivati ali on se i ne troši, kao što ni oružje ne gubi efikasnost dužim korišćenjem.
(https://i.imgur.com/qn9H98g.jpg)
Glavni deo Elden Ring, i pored svog istraživanja, naravno, čini borba i ovde se ponovo vidi koliko male modifikacije u dizajnu imaju velike implikacije na filozofiju igranja. Isprva, sve deluje nerazaznatljivo od Dark Souls, sa identičnim animacijama i zvučnim efektima, identičnim klasama oružja, identičnim taktikama. Veterani serijala će, nakon pakla koji su preživeli u eksperimentalno dizajniranom Sekirou,* ovde vrlo brzo pronaći svoj stari modžo, uklapajući se beznaporno u ustaljene obrasce ponašanja. Prirodni tenkovi će i ovde sebe odenuti u teški oklop, u levicu uzeti štit veličine kuhinjskog stola i zaleteti se na zmaja zamahujući mačem od sto kila. Magijski orijentisani likovi će plesati na ivici dosega neprijateljskog oružja, odeveni u lepršave haljine i bacati čini sa bezbedne udaljenosti, a religiozni će imati na raspolaganju inkantacije sa potencijalno ogromnim efektima (uz, neretko, ogromne rizike).
*sada gotvo aklamacijom proglašenim za najteći naslov iz SoulsBorne porodice
No, FromSoftware se pokazuju kao studio koji STUDIOZNO, jelte, proučava to kako igrači igraju njihove igre i neće biti potrebno više od par obaveznih bosfajtova pre nego što igrač shvati da ovo DECIDNO nije Dark Souls. Bossovi, poput Margita ili Maliketha, recimo, su apsolutni majstori trolovanja igrača, sa potezima koji anticipiraju najčešće taktike koriščene u Dark Souls a onda ih kažnjavaju uz mnogo gušta. Gotovo svi jači bossovi imaju razorne Area of Effect napade ili brze udarce kojim pokrivaju ugao od možda i 360 stepeni oko sebe, obezbeđujući time da i ako igrač ima pomoć od strane drugih igrača koje je dozvao putem interneta, ovo ne bude puko ,,gankovanje" već i dalje ozbiljna borba. Sa druge strane, solo-igrači će sada imati na raspolaganju ,,ash summons" pomagače, praktično duhove koje je moguće prizvati na nekim mestima u igri (notabilno kod većine bossova) a koji će im pružiti pomoć u borbi. Ovo je, u najvećem broju slučajeva najviše način da na par sekundi uhvatite dah a ne da se povučete u pozadinu i gledate kako vaš automatizovani ađutant ubija bossa u vaše ime.
(https://i.imgur.com/T9tJ8Cc.jpg)
Naravno, balans ovako kompleksnog sistema (sa sve posebnim otporima i slabostima na razne elemente i tipove magija na obe strane) nije ni lako postići pa je FromSoft u ova dva meseca otkada je igra izašla, u nekoliko pečeva rebalansirao kako učinkovitost ash summona (pogotovo Mimic Tear summona koji je notoran po tome koliko olakšava neke od borbi) tako i, bogami, učinak magija, oružja, ali i ponašanje nekih bossova, najčešće sa idejom da se najšire korišćenje taktike za cheesovanje obeshrabre. FromSoft igre, na kraju krajeva JESU definisane i tim snažnim izazovom koji se stavlja pred igrača i Elden Ring nije izuzetak.
Debata o tome je li Elden Ring najteža ili najlakša SoulsBorne igra do sada i dalje traje i, s obzirom na promene koje developer unosi u dizajn i posle izlaska, jasno je da se neće tako brzo razrešiti. Ono što stoji je da je ovo igra u kojoj se apsolutno računa da će igrač u teškim trenucima tražiti pomoć drugih igrača – po istom anonimnom i slučajnom, da ne pominjem malo kriptičnom sistemu koji je važio u Dark Souls i BloodBorne – izlažući se istovremenu invazijama igrača koji vole da drugima kvare planove, i, zahvaljujući ekstremno uspešnoj prodaji i popularnosti igre u prvim nedeljama (dvanaest miliona kopija za tri nedelje je rezultat kog se ni Assassin's Creed, Call of Duty ili GTA naslovi ne bi stideli), čak i igrači koji ne mogu da kažu da su u potpunosti pronikli u matematiku sistema, ne koriste sve dostupne veštine ekspertski niti su zaista ekonomično podesili svoj bild, imaju vrlo dobre šanse da vide kraj igre. Popularnost nekih pomagača, kao što je sada već legendarni YouTuber KleinTsuboiOW aka "Let Me Solo Her" koji bukvalno ima fan-art i gomile zahvalnih ljubitelja po internetu pokazuje koliko je ovaj model, osmišljen još za Demon's Souls, srećno pogođen i doneo sa sobom vibrantnu i veoma živu multiplejer zajednicu, bilo u kooperativnom, bilo u kompetitivnom igranju.
https://www.youtube.com/watch?v=8qla2GhMiUw (https://www.youtube.com/watch?v=8qla2GhMiUw)
Naravno, kao i za prethodne SoulsBorne igre važi i to da je dobar deo dizajna usmeren na držanje nekakvog balansa u kompetitivnom multiplejeru, a što se onda donekle preliva i u solo igranje. Činjenica da je FromSoftware odlučio da poslednji boss bude praktično srednji prst igračima magijske provinijencije i svojeversna kazna za to što se više od deset godina unazad hvale da je ,,korišćenje magije easy mode za FromSoftove igre" neće biti jednako sjajno primljena na svim stranama. Ako ste 170 sati, kao ja, tesali svoju opremu i veštine da budete najbolji bacač magije što možete biti, poslednji bosfajt nije samo veliki izazov već aktivno demorališuće iskustvo koje zahteva ili potpunu promenu atributa i opreme koje koristite (a to zahteva i resurse koje možda u tom trenutku više nemate) ili stiskanje zuba i grajndovanje satima ili desetinama sati kroz multiplejer da čistim podizanjem nivoa budete dovoljno jaki da ipak pobedite, makar na silu ako već ne na pamet.
(https://i.imgur.com/BRjMaNJ.jpg)
Ovo je sa jedne strane jasan potpis FromSofta koji želi da poslednji čin u igri (iako posle njega imate teoretski obiman post-game sadržaj ali i New Game+ opcije koje su za mnoge njihove igre zapravo ,,ono pravo") bude vrhunski ispit znanja i veštine, ali utisak je da se ovde isuviše kompenzovalo u stranu samo jednog bilda – onog zasnovanog na fizičkoj snazi – a na uštrb svih drugih što je restriktivno i nije u duhu sa ostatkom igre.
Hoću reći, najveći deo Elden Ring iskustva decidno nije igranje spreadsheeta sa atributima i eksploatisanje procenata i umnožaka u bildovima kako biste ,,pogodili" dobitnu kombinaciju. Svakako, SoulsBorne veterani će znati šta da rade sa isprva naizgled neprozirnim matematikama i nejasnom terminologijom, ali apsolutno ne bi bilo fer reći da se igra svodi na manipulaciju bildovima. Najveći deo neprijatelja, bosova i okruženja se može poraziti različitim taktikama i takođe je fer reći da su FromSoftware ovde igračima dali u ruke više alatki nego ikad – od ,,ashes of war" mehanike kojom se ,,weapon arts" koncept iz Dark Souls 3 pretvara u fleksibilniji način da se raziličitom oružju dodaju ekstra potezi, preko ojačavanja ash summons pomagača i slobodnog manipulisanja flašicama kojima se obnavljaju merači zdravlja i magijskih poena, pa do ,,guard counter" poteza preuzetog direktno iz borilačkih igara poput Guilty Gear i njihovih ,,Dead Angle" napada koji igraču što blokira omogućavaju instant-protivnapad. Ovim su korisnici mača i štita, dakle, najčešći početnički bild u SoulsBorne igrama, dobili neočekivanu pomoć što treba da smanji frustraciju i brigu na početku. A kasnije, s obzirom na potpunu fleksibilnost klasa i opreme, kasnije će se i sami snaći.
U tom smislu, Elden Ring svoju veličinu, posle spartanski restriktivnog Sekiroa, pokazuje i tim izobiljem opreme, atributa, vrsta magija, mogućih bildova, specijalnih oružja i načina da se ona učine još specijalnijim. Pogotovo je igranje u New Game+ – gde zadržavate sve dosegnute atribute i standardnu opremu – način da igrač slobodno eksperimentiše sa bildovima i isproba egzotične magije, bizarne komade odeće, sumanuto ukrašene bodeže...
(https://i.imgur.com/1uIW8Nv.jpg)
Ali njegova veličina, ali i izvesna naklonost ka igraču koja ide uz osvajanje pozicije u prvom ešelonu savremene AAA produkcije, pronalazi se i u tome da je Elden Ring igra svesna i svojih dimenzija i svoje slojevitosti i voljna, štaviše radosna da igraču, doduše iz potiha i diskretno, sugeriše da, na kraju dana, nije stvar u bildovima, ni u opremi, čak ni u veštinama, nego, kao i uvek, u znanju.
Tipično, kada govorimo o SoulsBorne igrama ,,znanje" se odnosi na razumevanje sistema, prepoznavanje obrazaca u neprijateljskim napadima, svest o tome kako koji parametar modifikuje kretanje likova, te na znanje vezano za ,,lore", odnosno istoriju sveta i događaja koji su ga doveli gotovo do samog kraja kojem igrač prisustvuje ili na njega utiče. I mada sve to važi i za Elden Ring, sa još više ,,git gud" momenata koji će biti mučna buđenja za ljude uljuljkane u svoj dotadašnji bild a koji će neki od bosova potpuno demolirati*, ,,sticanje znanja" u ovoj igri ima mnogo pustolovniju, ne samo utilitarnu komponentu. Ovo je svet kojim ćete krstariti uzduž i popreko često odlučujući da ne morate baš sada da odete u smeru gde vidite da se vrzmaju neki ekstremno opasni neprijatelji, često odlučujući da umesto da sledećih petnaest sati provedete bacajući se na ekstremno teškog bossa u nadi da će vas RNG rulet JEDNOM usrati, lepo odete negde drugde i tražite neka nova uzbuđenja da bi, tih petnaest sati kasnije, došetali do istog bosa i istresli ga iz gaća na ime uvećanja atributa koje ide sa stečenim iskustvom lika ali i uvećanja, jelte, ZNANJA koje ide sa stečenim iskustvom igrača.
*da, pričam o Fire Giantu, dabogdamu vatra nikad ponovo ne planula
https://www.youtube.com/watch?v=hkotvqXvaX4 (https://www.youtube.com/watch?v=hkotvqXvaX4)
A ovo je svet koji je milina istraživati. U skladu sa tipičnom FromSoft svedenošću, priča će i dalje ostati samo nejasni obris u daljini i posle prvog prelaska kroz narativ a pronalaženje sporednih kvestova će biti stvar lude sreće i tvrdoglavog istraživačkog duha, daleko preko granice skromnih smernica koje igra daje.* Ali svet će vam se urezati u mozak neverovatnom oštrinom.
*svetla od ,,mesta milosti" će samo nežno ukazivati na generalnu stranu u koju treba da idete vezano za glavni narativ a mada igra za razliku od njenih prethodnica ima mapu, na nju ćete sami unositi indikatore i nećete imati apsolutno nikakav quest log koji bi pomogao da pratite razvoj misija koje ste možda ni ne znajući preuzeli, a koje možda nećete ni znati jeste li ih ili niste završili
(https://i.imgur.com/qmFQAiX.jpg)
FromSoftware i Hidetaka Miyakazi ovde pokazuju ne samo koliko su izbrusili klasično ,,Souls" iskustvo do novog, svežeg sjaja sa već pomenutom ekspandovanom borbom (jesam li pomenuo da za mnoge borbe možete koristiti i konja? Nisam? Oh, videćete!) i apsolutno briljantnim dizajnom glavnih lokacija u igri koje su tipično fromsoftovski-esherovske petlje što se uvijaju same u sebe, imaju neverovatnu gustinu ,,sadržaja" i redovno vam pomere mozak iz ležišta, već i da su ozbiljno i teško promislili koncept otvorenog sveta.
https://www.youtube.com/watch?v=9i_dNPLhoQc (https://www.youtube.com/watch?v=9i_dNPLhoQc)
U Elden Ring, svet je karakter za sebe. Možda i više karaktera za sebe, ali onako kako su lokacije u SoulsBorne igrama imale svoje karaktere, tako ga sada ima čitav svet, sa jednom naglašenom dimenzijom personalnosti, naglašeno zavodljivim kvalitetom koji vas vuče da ga istražite, otkrijete, upoznate. Odbacivanje većine ,,pomagala" i mehanika koje otvorene svetove čine transparentnim u open world igrama (ikone na mapi, vidljive statistike, obeležene putanje itd.) znači da je svet u Elden Ring jedno moćno tajanstveno mesto, ogromno po širini a nesagledivo po dubini, sa neobjašnjivim pojavama u prirodi, skrivenim prolazima koji vode do nepojamno velikih skrivenih oblasti, tajnim putanjama koje čine da se osećate kao da ste pronašli nešto što nije bilo predviđeno, situacijama koje će vam u prvom trenutku delovati kao da halucinirate... Ona ,,hiperbudnost" koju uobičajeno razvijaju SoilsBorne igre na osnovu te stalne pretnje pod kojom se igrač nalazi, ovde je srećno iskorišćena i u ,,pacifističkije" svrhe prepoznavanja inače nimalo nametljivih obrazaca, pravilnosti ili, suprotno, nepravilnosti u okruženju a čije istraživanje može da donese velike promene ili nagrade. Slične pomenutom Breath of the Wild, Elden Ring je igra koja programski odustaje od toga da igraču objašnjava stvari, ili čak da na njih ukazuje, računajući na njegovu radoznalost ali i na kolektivni istraživački duh korpusa igrača koji će jedni drugima ostavljati poruke o tajnim prolazima i potrebnim potezima da se ne samo reše zagonetke već i da se prepozna da zagonetke uopšte postoje.
Utoliko, Elden Ring je igra koja čini da se igrač oseti pametnim, možda i češće nego što čini da se oseti snažnim, ne zato jer mu servira komplikovane zagonetke za koje je potrebno uprezanje velikog broja kognitivnih konjskih snaga – bilo da je u pitanju zagonetka u okruženju, bilo ,,puzzle bossfight" kao onaj sa prokletim nevidljivim pužem, dabogda završio u nečijoj salati – nego jer mu veruje da će, suočen sa nečim što ne može biti samo srušeno, probodeno ili zapaljeno, imati dovoljno radoznalosti da formira teze a onda ih isproba. Oni čudni prozračni srebrnasti artefakti koje ponekada nađete u divljini? Šta ako ima još neki sličan u blizini? Onaj momak što nasred jezera prodaje škampe i krabe? Šta ako mu pokažete da ste srodna duša kupujući ih više puta od njega? Onaj je%$$#eni Godskin Apostle koji vas je čekao u podrumu božanskog tornja u Caelidu i sravnio vas sa zemljom? Šta ako naučite sve njegove faze i razvijete taktiku kojom ga na kraju porazite iako je DALEKO prejak za vas? Pa, onda ćete, drugarice moje, njegove ortake na koje naletite kasnije u igri, od kojih su neki i obavezni bossovi, odlomiti od batina sa posebnim apetitom. I pred drugim igračima koji su vas summonovali kao pomoć, ispasti opaki šmekeri.
https://www.youtube.com/watch?v=Y0mbKg8sIbA (https://www.youtube.com/watch?v=Y0mbKg8sIbA)
FromSoft su se od početka Miyazakijevog direktrovanja – a čovek je sada predsednik kompanije – oslonili na igrače mnogo više nego što se developeri njihovog ranga načelno usuđuju, shvatajući da video-igra NIJE zabavni park kroz koji igrač prolazi diveći se set pisovima nego ISKUSTVO koje igrač ima kada on i autor komuniciraju kroz sisteme igre. Elden Ring možda u najjasnijoj meri pokazuje koliko FromSoft proučavaju poašanje igrača i anticipiraju njihove poteze, sa malim Miyazakijevim kikotom koji čujete svaki put u svojoj glavi kada opalite mačem u zid za koji ste sigurni da je lažan (statistički – nije) ili prvo kopljem probodete kovčeg sa blagom jer se tresete od nakupljenih trauma sa mimicima u Dark Souls igrama (iako sam u ovoj igri među desetinama kovčega bukvalno naleteo na jedan jedini koji ne sadrži blago i umesto njega ispušta otrov, a mimici ne postoje).
Elden Ring je, dakle, pre svega iskustvo igranja. Svakako, igra lepo izgleda na skrinšotovima – FromSoft tradicionalno ima neke od najboljih vizuelnih dizajnera u ovoj industriji i oklopi, oružja, zgrade i mesta su uniformno fascinantni i zapanjujuće raznoliki* – ali njena snaga je uvek u tome kako se osećate kada igrate. Ne kada je gledate – neki od bosfajtova će svakako imati elemente kinematskog spektakla, kao na primer sukob sa najvećim Srbinom u Lands Between, Radanom, Korbačem zvezda, i orkestarske kompozicije i dramatični horovi će u ovakvim situacijama svemu dati vagnerovsku dimenziju ali ovo su samo ,,spoljni" efekti. Elden Ring je igra-čudo ne jer povremeno pruži fascinantnu audio-vizuelnu impresiju (i jednako često za FromSoft standardni dženk sa padovima frejmerejta i pop-inom tekstura i modela) već jer se većina igre događa U igraču dok ga igra drži stoprocentno investiranog u ono što mu se događa i ono što radi.
*sa sve jasnim omažima nekim mestima i situacijama iz prethodnih igara, uključujući Bloodborne
https://www.youtube.com/watch?v=6PcSLGUlKPU (https://www.youtube.com/watch?v=6PcSLGUlKPU)
I to ne samo dok igra. Elden Ring je poslednja dva meseca svet u kome sam ZAISTA živeo dok je sve što se dešavalo u ,,normalnom" svetu između sesija paljenja Playstation 5 i ulaženja u Lands Between, u najboljem slučaju bio banalni san koji se ponavlja. Ovo može da zvuči i zamamno, ali i zastrašujuće, podsećajući da video igre danas više nego ikada imaju moć da čoveku zaista pruže iskustvo ,,drugog života" čak i bez VR trikova, ali i da taj drugi život neće biti lišen stresa i gubitaka. Elden Ring je, a pričam o igri koju sam i posle završetka priče nastavio da igram, sasvim svestan da sam propustio veliki deo njenog sadržaja, kao i ostali SoulsBorne naslovi do sada, igra koja ostavlja ožiljke. Stvarne, mentalne ožiljke kao podsećanja na momente kada ste pali najniže, ali onda i na momente kada ste ponovo ustali. I ponovo. I ponovo. I ponovo, dok niste ostali da stojite na nogama.
Melodramatično je, naravno, reći da SoulsBorne igre imaju terapijsku moć, ali je jednako melodramatično porediti ih sa partnerom koji zlostavlja pa ,,bombarduje ljubavlju" a što je često korišćeno poređenje. Ono što JESTE tačno je da su ovo igre, iskustva koja su dizajnirana da igrača stave na iskušenja koja će, pričam iz lične istorije, ponekada da ga dovedu do ivice pucanja, duboke sumnje u sebe i osećaja intenzivne frustiranosti sopstvenom nekompetentnošću. A onda će mu, gotovo bez ikakvog poteza sa strane igre, onda će mu postati jasno da su ovo posle svega iskustva kojima ON upravlja. Koja se mogu razumeti, razložiti na elemente, proanalizirati i na kraju naučiti i savladati. I mada je bizarno da o video igrama govorimo jezikom koji se obično koristi kada se priča o upravljanju posttraumatskim stresom, Elden Ring je baš ono važno podsećanje da je igrač UVEK na kraju jači, pametniji i izdržljiviji od igre dizajnirane da ga kuša ali i da mu se pokloni kada je on nadmaši.
Čekamo DLC ali sada, kada znamo da se nastavak Breath of the Wild preselio u narednu godinu, znamo da će Elden Ring biti ne samo igra godine, nego i da je već sada u pitanju igra za sva vremena i sasvim moguće prva ,,zaista" next gen igra u aktuelnoj generaciji. A sad me izvinite, ima jedan zmaj koji me URNIŠE iako sam igru završio još prošlog vikenda. Moram nešto da mu objasnim.
(https://i.imgur.com/Jwt5GSJ.jpg)
Glupo je više da te hvalim za opise igara, svakako hvala na ovome, čitao sam sa uživanjem naravno, ali moram da te pitam, jesi li ovo okačio u 04:18 jutros ili meni forumsko vreme ne valja? :shock:
EDIT: Ne valja mi sat. Ipak je 05:18. :mrgreen:
Da, ustao sam u četiri i petnaest ali je prvo bilo dosta posla oko mačijeg posipa itd. pa sam malo blejao pa sam okačio oko 5 i 18. Na blogu mi je podešeno da se automatski objavi u 4:00 a onda ja to ručno objavim na Sagiti...
Idi bre, ja ustajem bez sata nešto pre 7 sav ponosan na sebe, ti si budan u 04:00 :shock:
Svakako to nije tema, i svakako prija kad uz jutarnju kafu na poslu čitaš ovako nadahnutu recenziju omiljene igre, jer je autor bio vredan. :)
Ma, mene dižu mačke, komarci i briga za sudbinu planete, nije normalno da se ustaje u četiri. Ne treba tome težiti. Čak i u vojsci su nas dizali tek u pet...
Heh, ja na poslu ne pijem kafu, a ni inače, ali drago mi je ako nekom ulepšam taj ritual :lol:
Sad, da li si zmaja ubio juče popodne ili danas ujutro, pitanje je sad. Ili su u pitanju dva zmaja (u šta sumnjam!!!)? Možda su dva Mehe??! :lol:
Anyway, interesantan tekstić, pročitaćemo dubinski iako je nepouzadno pripovedanje, tj. pripovedač! U startu ti za zmaja ne verujemo! :|
ja sam u svakom souls naslovu do sad igrao s dex likom, no ovaj tekst me je uspešno ubedio da ipak krenem s magijom, bar da vidim kako je... ili možda miraclesima, nešto u tom stilu, ne bih da baš bude PREVIŠE lako :lol:
Moj lik je bio kombinacija dex i int atributa, dakle, i brz i magičan. U trenutnom stanju stvari sa Elden Ringom, dakle sa trenutnim pečevima, igra apsolutno forsira STR likove. Poslednji bosfajt je sa dva neprijatelja koji praktično ignorišu magije a holy magija ih još i leči. Tako da, magijski bild pomaže da se dođe do kraja srazmerno lakše ali je onda kraj teži. No, rispekovanje je relativno jednostavno, a samo treba imati na umu da valja pripremiti i adekvatno oružje.
Quote from: dark horse on 11-05-2022, 14:22:50
Sad, da li si zmaja ubio juče popodne ili danas ujutro, pitanje je sad. Ili su u pitanju dva zmaja (u šta sumnjam!!!)? Možda su dva Mehe??! :lol:
Anyway, interesantan tekstić, pročitaćemo dubinski iako je nepouzadno pripovedanje, tj. pripovedač! U startu ti za zmaja ne verujemo! :|
Zmaja sam ubio nakon završavanja teksta, juče uveče, a što se vidi i po tome kada je aploudovan video na moj JuTjub kanal. Mada, da se razumemo, ne bi bilo nerealno da sam ga ubio i jutros, ne bi bilo prvi put da se sa bossom borim po nekoliko dana.
Enivej, jutros sam, KONAČNO, posle više od 180 sati igranja ušao u Volcano Manor. :lol: :lol: :lol: I konačno našao tog jednog Godskin Noblea za kog sam znao da ga mora biti negde u igri ali sam do sada natrčavao samo na uparene varijante. Koja sam ja dileja...
Quote from: Meho Krljic on 11-05-2022, 15:21:42
U trenutnom stanju stvari sa Elden Ringom, dakle sa trenutnim pečevima, igra apsolutno forsira STR likove
Mož bit. Samo što ja to nisam uspeo da reprodukujem. Moguće da statsi moraju biti vrlo vrlo visoki, za razliku od mojih gotovo početnih.
Nisam još ni dex na 99 dogurao, trenutno sam negde na 68 ili tako nešto, i to samo što sam rispecovao ceo str u dex.
Pa, mislim, da, moraš da imaš visok STR, to je poenta "forsiranja STR likova".
No, naravno, mi smo stigli do kraja a nismo bili primarno STR (ja nisam uopšte, STR mi je bio 14 na kraju) tako da, ne treba to shvatati kao gospel.
Pa kažem, nije mi uspelo rispecovanje u visok STR, sa STR oružijima.
Imaš neki dobar build, da probam?
Haha, ma nemam, nisam ja još odmakao od svog osnovnog bilda. Ali sam ubio Godskin Noblea kod Volcano Manora, konačno. Zaslužio je.
Bravo bravo, čestitamo! :|
Btw, sad kad si na putu, pokupi kod Rykarda ovo oružje (str/dex), pošto izgleda se ne može dobiti ponovo u New Game Plus, ako ga pobediš, a ne pokupis nestaje:
https://eldenring.wiki.fextralife.com/Serpent-Hunter
Srećom, ja sam ga pokupio ali nisam ga koristio. Taman za Rykarda na nju gejm plus, pošto je težak, a jedan duh u Volcano Manoru ti preporučuje da nađeš ovo, ako ćeš se već s njim boriti...
Preporučiti Superbrothers Sword & Sworcery EP je veoma jednostavno, objasniti o čemu se radi je već teže; za potrebe ovog posta, neka bude da je ova igra 2D p'n'c avantura sa arkadnim elementima (povremenim borbama u stilu drevnog Punch out-a).
Grafika je veoma stilizovani pixel-art, i to nekome može da se ne sviđa; lično mislim da bi nekakva realističnija grafika bila potpuni promašaj, da ovakva kakva je potpuno doprinosi nadrealnom doživljaju. Isto bi morao reći i za muziku, igra je nastala u saradnji sa muzičarem Džimom Gutrijem i on je, narafski napisao prigodan soundtrack koji je savršeno legao.
Nema kompleksnih problema, sve se može rešiti pažljivim pregledom svakog ekrana, a ni sporadične borbe stvarno nisu teške.
Nema ni dijaloških opcija, nego se klikom na dugme prikaže šta likovi govore, ili misle. A šta govore i misle ti likovi?
Pa, to teksta što ima u igri je mešavina pseudo-naučnog brbljanja, high-fantasy tlapnji i najobičnijeg uličnog žargona; na neki čudan način, sve to funkcioniše.
Priča ove igre, je, ono - quest svih questova, arhetipski quest, ako želite (jedan od likova se i zove Arhetype); a sve što sam gore pobrojao joj pomaže da odskoči od uobičajenog "junak svetla ide gde su pali mnogi pre njega, da ne padne i pobedi tamu i donese svet."
Na samom početku posta sam hteo da napišem da ovo nije toliko igra koliko audio-vizuelni doživljaj, al se bojim da će se neko javiti da mi kaže da su sve igre (i) audio-vizuelni doživljaj, pa šta sam onda uradio? Uglavnom, meni budi ista ili slična osećanja kao nekoć Kentucky Route Zero, kome se to sviđalo, voleće i ovo.
Jebote, ja taj Superbradrs imam duže i nego Kentaki raut ziro i ni jednu nisam ni pipnuo. Sramota. Možda me ovo malo podstakne. :oops:
Quote from: dark horse on 11-05-2022, 21:57:33
Btw, sad kad si na putu, pokupi kod Rykarda ovo oružje (str/dex), pošto izgleda se ne može dobiti ponovo u New Game Plus, ako ga pobediš, a ne pokupis nestaje:
https://eldenring.wiki.fextralife.com/Serpent-Hunter (https://eldenring.wiki.fextralife.com/Serpent-Hunter)
Srećom, ja sam ga pokupio ali nisam ga koristio. Taman za Rykarda na nju gejm plus, pošto je težak, a jedan duh u Volcano Manoru ti preporučuje da nađeš ovo, ako ćeš se već s njim boriti...
Mora se priznati da je borba sa Rajkardom prilično trivijalna kada čovek koristi Serpent Hunter. Rajkard je izdanak duge tradicije videoigračkih (i SoulsBorne) bosova koji oružje što je najfatalnije za njihovo zdravlje drže u istoj sobi u kojoj, jelte, dočekuju namernike. Dobro, i ja sam dosta visokog nivoa, ali pao je bez po muke...
Moraću onda konačno da probam Serpent Hunter.
Ugrejdovao sam ga (do 9, nemam trenutno ancient dragon somber stone), ali nisam bio siguran da je dovoljno efikasno pošto sam nosio puno runa u šaci, greota da se baci ako me Rajkard smlavi... :(
Pazi, razbija ga. Sa visokim STR i DEX statistikama trebalo bi da ga odvališ bez problema, čak i da nisi apgrejdovao Serpent Hunter, pošto sa čardžovanim napadima radi brutalan hitstun.
Da, vratio sam STR na raniju vrednost, pošto sam zaključio da me je prebacivanje STR u DEX suviše oslabilo.
Bukvalno sam počeo da gubim redom bitke, sad opet regularno dobijam svaku.
Znanje je, kao i uvek presudno. Mada, naravno, to što čovek može lako da se rispekuje zaista umnogome pojednostavljuje eksperimentisanje. Kad ja krenem NG+
Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 08:48:37
Jebote, ja taj Superbradrs imam duže i nego Kentaki raut ziro i ni jednu nisam ni pipnuo. Sramota. Možda me ovo malo podstakne. :oops:
Sve preporuke, ali u slučaju da ne znaš - nema tu nekakvih posebno teških sistema koje treba savladavati (posebno u Kentucky Route Zero, gde samo klikneš s vremena na vreme i magični realizam se odvija pred tobom).
A ti si ceo KRZ odigrao? Do kraja? I kakav ti je bio? Sećam se da su dosta podeljena mišljenja bila o ovim poslednjim epizodama.
Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 15:36:06
Znanje je, kao i uvek presudno. Mada, naravno, to što čovek može lako da se rispekuje zaista umnogome pojednostavljuje eksperimentisanje. Kad ja krenem NG+
Pa pazi, to za STR je kontraindikativno svemu što sam do sad naučio. Okej, utiče na moje oružje i STR, ali nekako mi izgleda kao da nije samo to, već da postoji neka korelacija između statsa i ponašanja protivnika, tipa kad ti je manji STR od njihovog ponašaju se agresivnije. Ili možda STR ima neki efekt na odbanu. Uglavnom, ima neko programersko muljanje u pozadini, tj. tzv. "balansiranje".
Sve to me dosta podseća na priču o levelovanju u Diablo 3. Igra dobija dosta veliki kriticizam da je gejmplej zapravo potpuno isti i da bukvalno ti leveluješ, monsteri leveluju, a sam gejmlej, brzina tvog trebljenja protivnika i sl, je konstantno.
Verovatno ima slična filozofija postoji ovde, da se dosta mulja sa tim, i da postoje određeni caps na levelima i stastsima koji menjaju gejmplej. Zato mislim da je dobro eksperimentisati, ja sam uvek za to. Znanje je relativno, često i lažno, ili deluje kontraindikativno, tj. sprečava te da pokušaš nešto što je inače lako moguće.
Da, i nisam primetio da mi te poslednje dve odudaraju u negativnom smislu; meni se igra dopala do te mere da sam posle toga počeo i ja nešto hobistički da petljam sa gejm endžinima, pa je moguće da sam subjektivan.
Ma, samo subjektivne impresije i tražim, načitao sam se ja profi prikaza te igre. :lol:
Quote from: dark horse on 12-05-2022, 15:49:08
Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 15:36:06
Znanje je, kao i uvek presudno. Mada, naravno, to što čovek može lako da se rispekuje zaista umnogome pojednostavljuje eksperimentisanje. Kad ja krenem NG+
Pa pazi, to za STR je kontraindikativno svemu što sam do sad naučio. Okej, utiče na moje oružje i STR, ali nekako mi izgleda kao da nije samo to, već da postoji neka korelacija između statsa i ponašanja protivnika, tipa kad ti je manji STR od njihovog ponašaju se agresivnije. Ili možda STR ima neki efekt na odbanu. Uglavnom, ima neko programersko muljanje u pozadini, tj. tzv. "balansiranje".
Sve to me dosta podseća na priču o levelovanju u Diablo 3. Igra dobija dosta veliki kriticizam da je gejmplej zapravo potpuno isti i da bukvalno ti leveluješ, monsteri leveluju, a sam gejmlej, brzina tvog trebljenja protivnika i sl, je konstantno.
Verovatno ima slična filozofija postoji ovde, da se dosta mulja sa tim, i da postoje određeni caps na levelima i stastsima koji menjaju gejmplej. Zato mislim da je dobro eksperimentisati, ja sam uvek za to. Znanje je relativno, često i lažno, ili deluje kontraindikativno, tj. sprečava te da pokušaš nešto što je inače lako moguće.
Nema level skejlinga a to da neprijatelji menjaju ponašanje u odnosu na igračeve statistike nikada nisam video da iko pominje a ljudi su izdataminirali sve ove igre. No, kepovi za atribute svakako postoje i okačio ih je Petronije pre jedno dva meseca na ovaj topik :lol:
Već smo imali ovaj razgovor, i nigde nas nije odveo. Never mind. Sačuvaću svoje ne baš slavne impresije o mehanici igara za nekog kolegu programera.
Svašta sam bio na ovom forumu, al' Petronije još nisam. Sad naravno dolazi pravi Petronije koji kaže "Eh, da je Petronije biti lako, Petronije bi bio svako!" :lol:
Dobro, nije ih okačio na ovom topiku već na Elden Ring topiku:
http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=16664.msg757217#msg757217 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?topic=16664.msg757217#msg757217)
U pravu si, promaklo mi je, to je bilo pre nego što sam se uključio, a posle sam i ja kačio isto. Ne bih, da sam znao da je kačeno i ranije.
Quote from: Meho Krljic on 12-05-2022, 08:48:37
Mora se priznati da je borba sa Rajkardom prilično trivijalna kada čovek koristi Serpent Hunter.
Na NG+ borba s' Rajkardom koristeći koplje je kao da otimaš malom detetu zvečku.
Inače, Goldskin Nobla nisam još ubio.
Tanit me teleportovala do Rajkarda kad sam izvršio sve asasinacije i skratila mi puno toga u Volcano Manoru.
Ma, taj Godskin Noble je trivijalan u odnosu na one verzije koje se sreću na drugim mestima u igri. A Rajkard, pa, on i ima prilično dečiji personaliti :lol:
Da, taj deo igre jeste trivijalan.
Ali, ovaj gde sam sada, Planinski Vrhovi Džinova jebu kevu.
Dolazim do zaključka da ova igra ima samo dve težine, dečju i paklenu. Ako ne ubiješ bossa iz prvog puta, verovatno ga nećeš ubiti u iz pet sledećih.
Moj plan da bez napora zavrišim NG+ pao je u vodu. Kreni lagano i verovatno ćeš odmah da me stigneš, uz multiplej asistencije. Dok te čekam, ja ću da polako iščitavam tvoj rivju. :lol:
Ako ništa, dobio sam drugi Rivers of Blood!!! Na cheese, naravno! Sad mogu da probam Dual Wield Rivers! :|
Ne bih da budem forumski smarač ali mnogo mi je preglednije da pratim diskusiju u jednoj temi. [emoji41]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ma to je Meho lukavo odigrao, da se vlasi ne dosete "šta igramo", a i dalje samo Elden Ring igramo i pričamo o tome, hahaha.
Sledećeg meseca, kad krene NG+2, verovatno prelazimo na blast from the past i kucamo na vrata "zaboravljenog" Elden Ringa. :|
March of Empires: War of lords
Imam ovu igricu na laptopu, besplatna je i instalirana. Krenuo sam kao da je igram, da gradim objekte itd. Je l je igrao neko i kakvi su utisci? Ovo spada u MMORTS. Inače sam totalni laik pa pitam da l vredi malo dangubiti uz nju.
druidstone: the secret of the menhir forest je retka igra kod koje se već po GLOMAZNOSTI naslova da zaključiti da njeni autori nemaju ukusa. na sreću, današnje igre vredi igrati iz više od jednog razloga, a druidstone to pre svega zavređuje kvalitetom svojih sistema i mehanika. radi se, naime, o izometrijskom taktičko-poteznom naslovu nalik na xcom, s tim što ovde imate samo priču i kolekciju misija koje treba odraditi, nema one strateške podloge u vidu apgrejdovanja baze. još 1 bitna razlika u odnosu na xcom je što ovde nema nikakvog oslanjanja na kockice i procente da biste videli da li će vam napad proći ili ne, tako da bi očiglednija asocijacija verovatno bio into the breach. sad, u ovakvim igrama taj nedostatak randomizacije često znači da u svakoj misiji uvek postoji neko optimalno rešenje, pa te igre umesto očekivanog taktičkog nadmudrivanja nekako znaju više da deluju kao puzzle naslovi. into the breach je, sećamo se, taj problem donekle rešio roguelike strukturom gde su startne pozicije neprijatelja uvek bile randomizovane, no to je svejedno ostala jedna od većih zamerki na njega.
u druidstoneu ovo na početku deluje kao potencijalno neprelazan problem, ne samo zbog toga što su ovde misije uvek iste, već i zato što svaka od njih ima i sporedne questove koje je bitno odraditi, pa je u prvih par misija glavni utisak zaista da se krećete već zacrtanom putanjom. no, druidstone nakon tog kažem neobećavajućeg početka ubacuje dosta sitnica koje uspešno produbljuju gejmplej. za početak, likovi vam na svakom novom nivou dobijaju izbor između nekoliko novih abilitija koji vam u nekoj meri omogućavaju da birate u kom pravcu želite da se taj lik razvija. većina abilitija ima i neki bonus tipa +1 upotreba ili drugi mod napada, a te bonuse aktivirate ubacivanjem gemova koje pak dobijate kompletiranjem gorespomenutih sporednih questova. novo oružje koje možete pazariti između misija je isto zanimljivije zbog dodatnih bonusa koje možete aktivirati gemovima nego same štete koju pravi. uglavnom, posle nekog vremena na raspolaganju imate zaista pozamašan arsenal abilitija koji omogućava pristojnu improvizaciju u borbi, te misije prestaju da deluju kao zagonetke koje treba rešiti.
same misije su isto jako dobre, što zbog svoje raznolikosti, što zbog toga što je druidstone igra prijatno malih brojki :D neprijatelji uglavnom imaju 5-10 hp, vaši likovi nešto malo više, mačevi i koplja uglavnom udaraju za 2-4, luk i strele za 1-3, sve je vrlo jasno i precizno. ne znate šta će tačno neprijatelji uraditi na svom potezu, ali zato vidite njihov domet na mapi i mogućnosti u borbi te na osnovu toga možete donositi edukovane™ odluke. jedini problem s gejmplejom je što igra zna neprijatno da iznenadi novom hrpom neprijatelja kad već mislite da je misija gotova i ostali ste bez džebane, no to se od ovakvih naslova donekle i očekuje. na kraju krajeva, ni ponavljanje misija nije strašno, kratko traju a i uvek se možete vratiti na njih kad vam tim bude nešto jači jer u svakom trenutku imate izbor od bar dve ili tri misije za odraditi. sve u svemu, druidstone nudi vrlo potentnu kombinaciju lako shvatljive borbe i fino izbalansiranih dodatnih mehanika, što rezultira 1 kvalitetnim taktičkim naslovom.
i to je sreća jer, ko što se dalo pretpostaviti na osnovu naslova, druidstone nema šta drugo da ponudi. vizuelni stil je generički fentezi, arsenal neprijatelja kao da je skupljen iz pet različitih igara, a soundtrack varira između napornog i užasnog. družina vam je kliše do klišea, fajter koji izgleda kao default opcija u character creatoru svakog rpga koji ste ikad igrali, seksi rendžerka/healerka u ulozi romantičnog partnera i čarobnjak/maskota koji je zadužen za smešne™ opaske. četvrti lik, koji vam se pridružuje nešto kasnije, izvorno je simpatična princeza koju najednom posedne istočnjački majstor koji se zove mochizuki, u borbi se služi karateom i šurikenima i izražava se isključivo kratkim replikama na pokvarenom engleskom. dakle, tamo gde nije generički, druidstone je granično rasistički ili makar napadno glupav. dijaloge i priču uopšte, prema tome, nema svrhe ni pominjati, mogu samo pohvaliti činjenicu da igra dopušta da ih u potpunosti preskočite :lol: ukratko, druidstone je ono drugo lice eurojanka (autori su finci, ex legend of grimrock), gde umesto bagova i generalne nedorečenosti prosto imamo nedostatak ikakvog stila.
jasno, sve ovo u poslednjem pasusu je ipak sporedna stvar, glavno je da je druidstone odlična zabava za ljubitelje taktičkih bahanalija. mislim, ako vam se svideo into the breach, teško mi je zamisliti da će vas druidstone ostaviti hladnim. evo malo gejmpleja (ne mog) s početka:
https://youtu.be/aAlJ-N6AS3M (https://youtu.be/aAlJ-N6AS3M)
igrao sam i dorfromantik, najnoviji izdanak sve popularnijeg žanra "chill" city buildera koji se igraju onako usput, kad imate petnaestak minuta za baciti. za razliku od recimo townscapera, koji je zaista samo glorifikovani map editor gde možete da radite šta hoćete, dorfromantik nudi dovoljno direkcije da zainteresira i nas koji volimo nešto kompaktnija iskustva. gejmplej je prost: na početku partije dobijate 40 heksagonalnih kartica na kojima se nalaze neke od šest vrsti zemljišta (prazna zemlja, šuma, selo, reka, poljana, šine) i onda ih jednu po jednu spuštate u igru. ideja je, je li, da povežete te kartice na zadovoljavajući način, tj. reku s rekom, selo sa selom, itd. tu i tamo dobijate questove koji traže da izgradite dovoljno veliko selo ili polje ili šta već, a uspešno ispunjavanje istih vam je glavni način da dođete do novih kartica i tako odložite neizbežni kraj igre koji nastaje kad istrošite sve kartice.
ukratko, dorfromantik deluje kao vrlo prijatna i kompetentna računarska verzija neka društvene igre tipa carcassonne. ima tu malo strategije, ponešto planiranja, a sve je to vrlo jednostavno za razumeti i umotano u prijemčiv slatkasti vizuelni stil i propraćeno udobnim i smirujućim soundtrackom. za određeni tip ljudi, ovo će biti više nego dovoljno da ih navuče da u njega ulože bar par desetina, ako ne i par STOTINA sati. nažalost, ja u tu grupu ne spadam jer dorfromantik ne nudi nikakvu kampanju ili neki kompetitivni element sem high scorea koji bi me terao da ga igram dalje. ima tu nekoliko različitih modova, pored goreopisanog classica, tu su još quick (75 kartica ukupno), hard (teži questovi), i monthly (mesečni čelendž s multiplejer aspektom), no na kraju se sve svodi na taj high score na kraju svake partije. tu su još i creative i custom modovi, no tu zaista možete da radite šta oćete, tako da ih nisam ni dirao.
ako izuzmemo moje subjektivno prenemaganje, jedini nedostatak koji sam mogao da nađem u dorfromantiku je kilava kamera. kako vam carstvo koje gradite postaje veće, orijentacija na njemu postaje sve teža, a posle nekog vremena neizostavno rezultira konstantnim pomeranjem miša da biste prešli s jednog na drugi kraj mape dok tražite pravo mesto za najnoviju karticu. na sreću, brzina kamere i zuma se mogu povećati u menijima, i iskreno vam preporučujem da ih nabudžite na maksimum ili blizu maksimuma, no orijentacija i pored toga postaje dosta naporna kako igra odmiče. mislim da je bilo načina da se ovaj problem neutrališe, recimo nekom mini-mapom u rts stilu na kojoj bi vas jedan klik odveo direktno na željeno mesto ili možda notifikacijama za aktivne questove u vrhu ekrana. opet, možda i ova zamerka pre potiče iz moje manije brzopletosti i želje da nešto URADIM što je efikasnije moguće umesto da prosto uživam u lepoj okolini i muzici :(
enivej, to je dorfromantik. nije lepo kad zaključite da su vas moderne igre toliko navikle na skinerove kutije svih vrsta da više ne možete da uživate u prostom činu igranja, no šta je tu je... evo malo gejmpleja (ne mog), pa vi vidite da li bi vam se ovako nešto moglo svideti:
https://youtu.be/cYENemiuFeg (https://youtu.be/cYENemiuFeg)
Ohhhh, taj Druidstone zvuči odlično.
preporučivali su ga već na ovom cenjenom forumu, nego meni eto tek sad došao na red...
Прешао сам јуче PRINCE OF PERSIA, краткотрајни "ребоот" овог серијала из 2008. и уједно, ез ов тудеј, претпосљедњу ПоП игру. Ова игра је у Свету компјутера добила 90 од Градимира Јоксимовића, а Википедија такође каже да су ривјуи били углавном позитивни, што ме наводи на једноставан закључак да је вјероватно нико није стварно ИГРАО. Ово је, заправо, најгора* игра у серијалу ионако врло дискутабилног квалитета (а са играма као што је Њарриор Њитхин, то је заиста импресивно постигнуће), која похлепно граби оно најгоре из претходних наставака и одврће на 11, а елиминише (скоро) све што је у њима ваљало.
Прво да се ратосиљамо малобројних добрих страна игре - цртачи, аниматори, композитори и музичари сви треба да добију орден, јер је технички игра апсолутно фасцинантна и можда и најљепша ПОП игра, која буквално изгледа као да играте цртани филм. Музика је такође изванредна и била би феноменалан адреналинопумпач кад би у остатку игре постојао било какав адреналин. Истина, амбијент игре би могао да буде мааааааааааааааааааааалко разноврснији, а што се музике тиче, иако су колико се сјећам све игре из серијала имале одличну музику (различитих жанрова), врло ријетко, тј. скоро никад, се дешавало да се појаве неке проминентније оријенталне теме, што је врло збуњујуће. А сјетимо се само уводне шпице у првом Принцу... Невердлес, технички дио посла - 99/100.
У плусеве бих морао да убројим и Елику, која је изузетно привлачна цура и вјероватно не постоји здрав хетеросексуални мушкарац који не би водио љубав с њом кад би постојала у стварности. Колико њих би се оженило њом, то је већ друго питање, јер је представник оног типичног екстремно досадног типа женских карактера који увијек све раде како треба и превише су озбиљне и превише строге (ТМ), што би реко Бајага**, и томе слично. Реално, она би вјероватно била јако добра мајка или бивша жена (или обоје).
Коначно, за разлику од претходних игара, у овој нема чекпоинта, тј. имате слободно снимање позиције скоро било гдје (хвала небесима!). Једино је немогуће снимити усред неке платформске дионице (тј. можете, али ће вас при учитавању игра вратити на њен почетак), тако да ће бити неколико мјеста, нарочито на крају игре, гдје ћете морати једну секцију да понављате много пута док је не дотјерате до краја како треба, али бар нећете морати да понављате ВИШЕ секција, што је запањујући напредак у односу на претходне игре.
Тиме смо испуцали све што ваља у овом Принцу. За опис онога што не ваља требаће нам мало више времена и простора. Прво, кад сам први пут видио трејлер за игру, одмах ми је упало у очи да се Принц шета около са обнаженим ножним прстима. Сама та чињеница би била довољна да игру више и не погледам да којим случајем није дио серијала који сам почео да играм и који ми је драг иако је ужасан. Који ли је наркоман дошао на идеју да главни лик има чизме без прстију то вјероватно никад нећемо сазнати, тек остаје чињеница да смо у тренуцима кад акција пресахне принуђени да трпимо чињеницу да главни јунак има голе ножне прсте. Елика је потпуно боса (мада, колико ми је познато, Квентин Тарантино није био укључен у развој игре), али то је већ лакше истолерисати јер је у питању врло привлачно женско. Ово је можда и највећа, али сигурно не и једина мана игре.
Ово је прва ПоП игра која, срећом врло стидљиво, убацује опен њорлд концепте. Срећом, направљена је прије трећег Фар Краја, тако да не морамо да откривамо комаде мапе пентрањем по кулама и кољемо оближње животиње за ципеле или футролу за мач. Заправо једино што је стварно опен њорлд је што имамо мапу и различите одвојене секције које могу да се прелазе произвољним редослиједом (у зависности од редослиједа активирања неких плоча). Овај концепт не доноси искуству апсолутно ништа, али срећом и не одузима. Код опен њорлд игара са добром и занимљивом причом (Фар Крај 2, 3, Мад Макс,...) тај концепт служи за њено разводњавање, неприродно растезање и убијање динамике. Срећом, прича у овој игри је све само не добра, заправо је практично непостојећа, тако да ту није ни било шта да се упропасти. Зли бог Ариман пријети да се ослободи и ми треба да излијечимо некакво плодно земљиште да бисмо га и дефинитивно заробили и то је отприлике то. Скоро никаквог развоја приче, плот твистова, никаквих занимљивих ликова, танко као нека платформска игра из осамдесетих.
Кад сам споменуо непостојање занимљивих ликова, то се односи и на главне ликове и на негативце. Елику смо већ описали, а Принц је њена сушта супротност - "шармантни" вјетропир, вуцибатина која стално испаљује "духовитости" и сл., заправо врло лоша копија Џека Бартона и буквално један од најиритантнијих ликова којима сам имао несрећу да управљам (јесам ли споменуо и да има голе ножне прсте???). Можете и замислити како су несносни дијалози њега и Елике, на нивоу данашњих америчких "хумористичких" серија. Интензивно сам мрзио сваки тренутак кад ми на екрану засвијетли обавјештење да може да се активира дијалог јер неко од ликова има да прозбори коју "паметну". Срећа у несрећи је да ови дијалози могу да се прескоче, али ја то нисам могао због опсесивно-компулсивног поремећаја (исти онај који ме гони да на крају сваке игре читам кредите све до самог краја). Међутим, ако сте мислили да је ово лоше, чекајте да видите ситуације кад неко излети из карактера, па рецимо Принц почне да сипа филозофију, а Елика загледа његово дупе и томе слично. Мислим да је то управо оно што данашња омладина назива "трансфером блама". Буквално једва чекате да вас неко нападне да бисте побјегли одатле.
Као што знамо, основна карактеристика претходних наставака су борбе и платформисање и саћемо да опишемо како ова игра има врло лоше и једно и друго. Што се платформисања тиче, сјећамо се да су нивои у свим ПоП играма били натоварени разноразним препрекама - циркуларима, балванима, падајућим зидовима, шиљцима и сличним смртоносним справама и да сте у многим ситуацијама морали да вежете врло импресивне комбое врло прецизно калкулисаних акробатских потеза да бисте прешли на сљедећу дионицу. Овде је то поједностављено до те мјере да платформске дионице не представљају апсолутно никакав изазов. Истина је да су контроле једнако ужасне као у претходним дијеловима и да је падање у провалију врло честа појава, али осим провалије од препрека имате још једино некакав катран који искаче из зидова и који је врло лако избјећи. Очигледно је да је ова игра намијењена неким новијим, размаженијим нараштајима (или се бар тако чинило до пред сам крај). Сви вјероватно знају да у овој игри нема погибија - ако Принц падне у провалију, Елика ће да га извуче, али то није ништа друго него суптилно аутоматско учитавање замишљеног чекпоинта и не представља само по себи проблем (мада јесте врло необичан феатуре ако знамо да већ имамо омогућено снимање позиције). Проблем је што је сам дизајн ових дионица потпуно поједностављен и заглупљен. АЛИ... изузетак су секвенце са зеленим плочама, чијим активирањем почињете да јурцате по зидовима као Спајдермен (иако је и кроз остатак игре потпуно јасно да се она дешава много прије него што је Исак Њутн измислио гравитацију и приморао предмете да падају на земљу). Ове дионице су паралела сценама са кочијама из Тњо Тхронес и мноооооооооого су иритантније од њих. Често је потребно нанизати десетак или више плоча, између којих морате да избјегавате препреке на зиду цимањем лијево или десно (за што често имате само дјелић секунде) или да летите и избјегавате стубове и зидове и остале ствари, за шта такође имате само дјелић секунде (ово је исто као оне гњаваторске сцене с летењем у Дед Спејс играма). Пошто је врло често врло тешко видјети шта заправо игра очекује од вас, понављање исте секвенце десетак или двадесет или тридесет пута уопште није ријеткост и ово су били тренуци у којима је моје стрпљење било озбиљно тестирано. Псовке које сам испаљивао у тим тренуцима боље да не цитирам, али барем нисам ударак диском о зид, као што сам то радио кад сам играо Њарриор Њитхин. Све је ово наравно заоставштина слосрећног Драгон'с Лаира, сунце га не гријало, и немам појма какав је то ментални склоп који може да мисли да је такав дизајн добра идеја. Дакле, кад чујете да је ова игра у поређењу са осталима смијешно лака... то није баш сасвим тачно.
Борбе су такође за сваку осуду. Ин фацт, не сјећам се кад сам посљедњи пут играо игру са овако досадним, напорним, иритантним, немаштовитим и лоше дизајнираним борбама. Сви противници имају нехуману количину енергије и сваки пут кад вас притјерају у ћошак и Елика вам извуче дупе, дио енергије ће да им се врати. Ваши ударци и комбо потези узимају занемарљиво мало енергије непријатељу, а ви не можете да погинете јер вас Елика спашава, тако да те борбе трају и трају и трају и трају и замислите ситуацију да се десет минута борите с неком будалом а њему и даље пуна енергетска скала. Истине ради, у игри постоје комбо потези за које претпостављам да ово донекле убрзавају (ја сам користио свега два или три), али за разлику од претходних игара, ова вам неће те потезе демонстрирати кроз неки туторијал, него ћете само у менију добити листу потеза па се сами сналазите. Нот кул!
Ово није једини проблем са борбом. Додатни проблем је што игра има неку своју идеју како борба треба да тече, а та идеја ће врло често бити потпуно супротна вашој - ви наравно желите да частите непријатеља серијом брзих удараца, очекујете ако му успјешно парирате или га ошамутите или нешто слично да ћете добити прилику за добар контранапад или тако нешто, али јок. Овде вам се сваких неколико секунди потпуно одузима могућност наношења штете непријатељу, јер игра мора да прикаже неку од својих КУЛ АНИМАЦИЈА КОЈЕ ТАКО СУПЕР ИЗГЛЕДАЈУ НА ЈУТЈУБУ (ТМ), током којих вам једноставно не да да му задате ударац. Уз све мане, претходне игре су имале прилично добру борбу, а овде је то једноставно исцрпљујуће и досадно искуство коме у потпуности недостаје flow.
Ствари су погоршане тиме што у игри имате укупно шест непријатеља (не зезам се, буквално их је само шест - четири Главоње, Еликин ћаћа и неко генеричко црно чудовиште које ћете увијек средити без проблема) и свих ваших неколико десетина борби биће са овим истим противницима и на крају скоро сваке борбе монструм ће, умјесто да цркне, само да нестане и сачека вас на другом мјесту. Претходне игре, нарочито Њарриор Њитхин, биле су познате по спектакуларним масовкама и неки паметњаковић се нашао да тај кључни феатуре укине.
Осим потпуно тривијалног платформисања и ултрадосадних борби, добар дио времена потрошићете ломатањем по већ пређеним нивоима да бисте сакупљали неке енергетске кугле које су неопходне за откључавање нових нивоа. Ово јесте гњаважа, али срећом игра не захтијева да сакупите баш све постојеће кугле, тако да то неће прећи у фрустрацију. Срећна околност је што су борбе толико досадне, па није баш да журите да скочите у сљедећу.
Све у свему, што је било лоше у претходним играма (контроле, положај камере у појединим дионицама), то је задржано, а све што је ваљало је ногирано, тако да је моје задовољство овом игром, упркос изванредним техникалијама и сочном источњачком амбијенту, било скоро па непостојеће.
* с тим да још нисам играо Форготтен Сандс и ПоП 3Д
** да, знам да је пјесма Рибље чорбе, али Бајага је аутор
Жријеб је хтио да моја сљедећа игра буде Ресидент Евил 2. Инсталација и покретање су прошли без икаквих проблема захваљујући једном дивном човјеку са ЈуТјуба који је све припремио, међутим требало ми је мало више времена и експериментисања док нисао успио да доведем контролер у ред. Знајући да је ово игра оригинално за Плејстејшн, одлучио сам да пробам са контролером да видим како то изгледа, међутим врло је вјероватно да ћу се вратити на тастатуру јер ово или није баш најудобније или ја једноставно не умијем. Главни проблем ми је кретање (нарочито кад се ситуација загужва), јер сам кроз Алоне ин тхе Дарк и први РЕ навикао да тај посао обављам десном руком, а сад морам да цимам ону лијеву печурку (или дугмад, али то је још горе јер је врло тешко притиснути два дугмета одједном, као нпр. кад је потребно окретати се за вријеме јурцања) и то ми никако не иде. Врло је комично кад ме опколи гомила зомбија и ја им збришем, само да бих се секунду касније поново сјурио међу њих јер сам се окренуо на погрешну страну.
Колико сам видио у ових првих неколико минута, скоро све што се тиче менија, мапе, инвентара, гејмплеја и сл. је практично непромијењено у односу на први РЕ (што је плус!), али значајна разлика је што смо овде на почетку почашћени са неких 100 и кусур метака за пиштољ. Ово може да значи или да је игра лакша од прве и да можемо да се распојасамо са пуцњавом (у шта чисто сумњам) или да ће бити мнооооооого више непријатеља. Факат да смо већ у првој сцени окружени са неких шест или седам зомбија озбиљно наговјештава ову другу опцију. Није лако бити наставак једне од најбољих игара на свијету , па ћемо видјети како се РЕ2 сналази у тој улози.
Vikend sam proveo šutirajući drogirane gangstere koji odmaraju na WC šoljama, pucajući oklopljenim specijalcima i demonima posednutim marincima u glavu, cimajući rakiju i energetska pića, ubijajući đavole po ritmu hevi metal muzike i oslobađajući taoce preciznim hicima u kranijalne regione njihovih otmičara. Naravno da pričam o tome da sam odigrao masu demoa za igre koje dolaze a koje su na Steamu bile predstavljene u okviru ovogodišnje Steam Next Fest proslave nadolazećih igara. A što, šta ste vi radili?
Jeste malo i scary da postoji univerzum u kome čovek od pedeset godina provodi vikend daveći se u pametnim, glupim ili samo zastrašujuće vernim replikama boomer shooter modela od pre četvrt veka, ali u sveopštoj dekadenciji sveta u kome živimo mislim da ovo ne spada ni u top pedeset scary iskustava koja možete imati. First person shooter je, možda je to već i jasno, za mene svojevrsni apeks videoigračkog medijuma, ne od Woflensteina 3D već od vremena kada sam još na osmobitnim mašinama igrao Encounter ili Deathchase i Catch 23 (koji je bio... dosta bizarno loš... ali opet, pucačina iz prvog lica, na Amstradu – kredit gde smo dužni!). Nisam siguran da će ni ,,pravi" VR gejming kada jednom sve tehnološke, ergonomske i druge prepreke budu prevaziđene u mom ličnom panteonu uspeti da zameni FPS na tronu na kom piše ,,videoigre u svom najboljem obliku" jer klasični FPS zaista ima jedan za mene idealan odnos apstrakcije i ,,uverljive" simulacije. Dakle, ne samo da zavara moj mozak da misli da je ,,tamo" (i posle imam žive, psihodelične snove iz kojih se uglavnom budim uz krike) nego i da zavara moj mozak da je on jedan mnogo kul mozak koji se u neverovatnim okolnostima snalazi na načine koji su efikasni, dovitljivi i urnebesno spektakularni.
Steam Next Fest, naravno, nije događaj posvećen samo first person shooter igrama ili samo akcionim igrama ali razumećemo se ako kažem da i pored najbolje volje i najvećih napora da ignorišem činjenicu da sam nomonalno ljudsko i socijalno biće i da postoje i drugi ljudi sa kojima treba da provodim vreme, ja ipak nemam BESKONAČNO vreme na raspolaganju. Igrao sam i i demoe igara nekih drugih žanrova, ali danas ćemo, ponovo zbog ograničenosti vremena i neke moje generalne ograničenosti, proći kroz kratke osvrte na pet FPS igara čije sam demoe igrao preko vikenda i koji su me, ne sumnjajte u to, svaki na svoj način GRDNO impresionirali. I ovo sam rekao već mnogo puta, ali činjenica da u 2022. godini postoji TOLIKO igara koje rabe klasične FPS dizajn-trope, bez zaprljanosti onim što mi, starije osobe ne volimo – dakle, bez nepotrebnih ekonomija, bez isforsiranog rolplejinga, bez proceduralnog dizajna tamo gde ja hoću da vidim samo nešto što su LJUDI napravili u znoju lica svog – toliko takvih igara da ne stižem da ih sve ni isprobam, kamoli da ih sve, jelte, KUPIM, pa to je jedna od najboljih stvari u vezi sa razvojem moderne tehnologije koja nas na mnoge druge načine UNIŠTAVA.
Znam ja da svi ionako preskroluju ove moje filozofske Mehmet-gleda-u-svoj-pupak-i-nešto-smatra uvode, pa da ne dužim mnogo i kucam u prazno. Idemo onda redom, pet igara, pet blistavih razloga što život u 2022. godini, i pored, objektivno, nezaustavljive kataklizme koju smo prouzrokovali nebrigom i kuroboljom, nije BAŠ SASVIM loš.
Prvi naslov na redu je Selaco, igra čiji razvoj pratim već izvesno vreme i kojom sam, od prvog videa koji sam video na tviteru pre godinu-godinu i po dana i bio ZASTRAŠUJUĆE impresioniran, sve vreme jako intrigiran. Selaco je prvi naslov, još uvek u ozbiljnom razvoju, studija Altered Orbit Studios i ovo je onaj tipični primer kada imate studio koji je našao tačno mesto na kome se oseća najbolje, spajajući nekoliko različitih dizajn-paradigmi i estetskih pristupa, i onda se tu ukorenio i radi u dubinu , bruseći jedan sirovi, moćni dragulj do brilijantskog sjaja.
(https://i.imgur.com/zHkqwmS.png)
Altered Orbit Studios su, očigledno je to u startu, poštovaoci klasične '90s shooter paradigme. Selaco ne samo da je igra koja uspešno ukršta Doom/ Duke Nukem ideje i rešenja i nudi izuzetno udoban i funkionalan hibrid trodimenzionalnog prostora po kome je zadovoljstvo hodati, gubiti se i nalaziti se, sa dvodimenzionalnim sprajtovima koji izgledaju tako sočno da ih čovek uhvati zubima i malo žvaće iz čistog zadovoljstva pre nego što ih proguta, nego je i napravljen na GZDoom tehnologiji a što je u proseku najćešći razlog zbog koga ljudi po internetu ovoj igri izražavaju poštovanje.
I dobro, ima glupih glupih i pametnih glupih razloga. GZDoom je moćan alat koji je klasične '90s FPS igre dovukao u novi vek ubacujući u njih sijaset modernih rešenja koja su ih učinila ne samo kompatibilnijim sa modernim sistemima, već im dopustila da zaista zablistaju onako kako čak ni njihovi autori nisu to sanjali kada su ih pravili, ali GZDoom je i tehnologija stara više od petnaest godina, zasnovana na tehnologiji koja je u tom trenutku bila stara više od deset godina. Kada u 2022. godini vidite igru koja nije ni Doom ni Hexen ni Heretic a napravljena je na GZDoomu i prosto LETI i impresionira psihodeličnom kolornom paletom i komplikovanom a opet tako prepoznatljivom geometrijom i u kojoj se staklene površine lome u genijalne krhotine kada u njih ispraznite šaržer a crvena burad puknu sa takvom uverljivošću kad u njih sručite rafal da prosto osećate miris sprajtova koji unaokolo jure kao ljudske buktinje i jeste, psihopata ste ali ne jer vas pale sprajtovi ljudi u plamenu nego jer mislite da, evo trideset godina nizvodno od Wolfenstein 3D nema boljeg osećaja na svetu od onog da se ispred vas otvore klizna vrata a vi uletite u prostoriju kao anđeo osvete sa mikroautomatom i neprijateljske lobanje popucaju od vaših preciznih hedšotova i praktično vam se diže od znanja da endžin na kome sva ova lepota radi ima direktnu liniju nasleđivanja untatrag sve do Dooma – to je dobro dizanje.
(Jesam li ikada napisao dužu i erotski pogrešniju rečenicu? Glasajte na društvenim mnrežama!)
Selaco je i odličan primer za to da ,,boomer shooter" danas ne mora da znači samo ,,Doom klon" ili "Quake klon" ili ,,Duke klon" već da su međustanja i pametna mešanja koncepata i filozofija iz različitih era ne samo moguća već i jako osvežavajuća. Onako kako, recimo, Blade of Agony (koga stalno pominjem a nikako da sednem da napišem nešto opširnije o ovom fascinantnom projektu) uspeva da na neverovatno prirodan način izmeša Wolfenstein i Doom sa Medal of Honor i da tu igru smatrate superiornim neo boomer shooterom iako gomilu obaveznog programa za boomer shooter ona ignoriše.
Selaco tako spaja brzinu i brizantnost Dooma ili Wolfensteina sa interaktivnošću Duke Nukema, ali onda preskoči deset godina pa sve to nekako prirodno i bez ikakvih problema ukrsti sa taktičkim dizajnom koji je karakterisao F.E.A.R. i ova kombinacija mene radi mnogo jako. Pisao sam pre nekoliko meseci o demou igre TREPANG2 (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/02/video-igre-trepang2-demo/) koja je praktično klon F.E.A.R. i ovo je svakako nešto čemu se radujem ali Selaco jednu prirodnu tromost F.E.A.R.-olikih igara – ma koliko one u suštini brze bile – zamenjuje neverovatnom brzinom koju intuitivno vezujemo da Doom.
Ne da je to nužno odmah jasno, jer baš ta brzina vas tera da igrate kao da je u pitanju Doom a Selaco zapravo želi da igrate promišljenije, taktičkije, pa ćete brzo naučiti lekcije o tome da je neprijateljski AI dobro nabrušen da razume i koristi geometriju prostora, da će vojnici u oklopima sa kojima imate posla umeti da pronađu načine da vam zađu iza leđa ili dođu s boka dok se majete sa njihovim kolegama po futirističkom kancelarijskom prostoru i brzo ćete shvatiti da njihovi rafali JEDU vaš oklop i zdravlje.
(https://i.imgur.com/eU20Byk.png)
Ali baš onda ćete shvatiti i šta vam sve Selaco daje na korišćenje – automatski pištolj, jurišnu pušku, borbenu sačmaru, ručne bombe, klizanje po podu, udarac kundakom iz blizine – i da je arsenal ovde važan ali da je važnije pametno osmatranje i osluškivanje. Selaco nije komplikovana igra da se razume – vi ste žena koja mora da pobegne iz velikog futurističkog kancelarijsko-laboratorijskog prostora ubijajući naoružane vojnike iz sve snage – ona je naprosto šuter, ali je igra sa mnogo slojeva u svom dizajnu pucanja, od kompleksne geometrije mapa koje podrazumevaju i tajne prolaze i plivanje, i mračne hodnike (a neptijatelji reaguju kad vide svetlo!) i široke open plan prostorije gde se napucavate oko stolova i kroz staklene barijere, pa do ponašanja neptijatelja koje je konstantno ,,pametno" a da opet nemate utisak da kompjuter naprosto vara i puca brže nego što ćete vi ikad moći.
Selaco je tako, istovremeno i jako brz, sa suludim klizanjem po podu i skakanjem u dalj, ali i zahteva odmerenost, pažnju u orijentaciji i taktičko razmišljanje, i uspeva da sve to pomiri nudeći neverovatno funkcionalan audiovizuelni dizajn. OK, bićete na početku malo preplavljeni porukama koje igra daje da bi vas uvela u tajne posla, ali u borbi je kombinacija grafike, animacije, vizuelnog signaliziranja i zvučnog dizajna fantastična. Hoću reći, često se potcenjuje koliko je FIDBEK esencijalni element toga da li mi igru pod rukom osećamo kao dobru – dok pričamo o kvalitetu grafike i šejdera – a Selaco me po kvalitetu dizajna zvuka podseća na kvalitet jednog Ion Fury sa svim tim informacijama koje igrač dobija usput kako bi znao s čim se suočava i šta mu je činiti, dok mu oči prže psihodelične, ali i dalje čitke boje i geometrije.
Selaco je i izuzetno interaktivan, i izvan borbe, sa mnogo toga što se može pritisnuti, pročitati, istražiti u prostoru koji bi, da nema te interaktivnosti, možda delovao malo hladno i sterilno uprkos retrofuturističkoj lepoti kojom sija. Da ne pominjem pijenje konzervi sode i jedenje hamburgera koji su ostali u kafeteriji nakon završene smene a koju vi sada pretvarate u poprište masakra.
Ali masakra sa smislom. Developer obećava da će Selaco imati i intrigantnu priču ali nisam siguran da mi je to mnogo važno. Ovo je šuter koji prosto zavodi, obara na pod svojom sigurnošću, kako moćno izgleda, kako se brzo kreće, kako jasno komunicira i kako igrača ubacuje u neverovatno surovu, brizantnu borbu a da se ovaj ne oseća kao da je jedini način da se preživi čizovanje i učenje mapa napamet. Sa mapama koje su prostrane, kompleksne u tri dimenzije i vizuelno agresivne a opet čitke, Selaco zaista ostavlja moćan prvi utisak a sve ovo pričam nakon igranja demoa na Windowsu 7 i sa dosta starom grafičkom karticom. S obzirom da igra na početku nudi podršku za Vulcan i druge naprednije rendering opcije, moram da kažem da sve deluje kao da se radi o budućem klasiku. Za sada je datum izlaska u nedefinisanoj budućnosti (well, studio drži 2255 godinu kao, jelte, okvirni datum) ali ovaj demo apsolutno morate probati. GoG je igru odbio i developer kažu da ih ignoriše duže od godinu dana, tako da je Steam za sada jedina opcija. Ne propustite:
https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/ (https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/)
https://youtu.be/aniVq301RbM (https://youtu.be/aniVq301RbM)
Drugi demo koji definiciju boomer shootera rasteže na zabavan način je Retchid, koji pravi tročlani studio From Beneath Software. Pored toga što je u pitanju slatka reč koja onlajn spelčekerima daje žestoke konvulzije, Retchid je i igra koja temu sukoba demona i balističkog (ali ne samo balističkog) naoružanja provlači na šarmantan ako već izuzetno neoriginalan način. Ali, na kraju krajeva retro-FPS igrač ne traži originalnost, čak ni autentičnu imitaciju starih igara nego vernost DUHU starih šutera.
Utoliko, to da je Retchid praktično nastavak igre Doom 3 drugim sredstvima u meni izaziva brojne pozitivne emocije i naklonjenosti. Doom 3 je crna ovca, nevoljeno srednje dete Doom serijala što je bilo neshvaćeno kad je izašlo – udarajući jači akcenat na horor nego na apsolutnu i sveprisutnu akciju – a do danas je i retkonovano iz kontinuiteta i sete ga se samo kad neko iz New Blooda (realno David Szymanski) na tviteru bez razloga napiše samo ,,Doom 3 shotgun" i onda se ceo boomer shooter tviter svađa tri dana, ali Doom 3 nije bio loša igra.
(https://i.imgur.com/QA5bYja.png)
Id Software je sa Doom 3 svakako promašio zeitgeist ali je kreirao igru ogromne atmosfere, represivne moći, intenzivnog vizuelnog identiteta koji je već tada bio retro a da je istovemeno bio i futuristički i da ga u tom futuru niko nije zaista nadmašio.
From Beneath Software sa Retchid imaju ambiciju da spoje tempo igre Doom 64 (još jednog poluizgubljenog ali kasnije rehabilitovanog dragulja o kome sam opširno pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/19/video-igre-doom-64/)) sa intenzivnom vizuelnom stravom Doom 3 ali ovaj demo za sada značajno više podseća na Doom 3 nego na Doom 64, najpre na ime toga da je u pitanju jedno vrlo uzdržano, atmosferično iskustvo sa metodičnim, malo i poslovnim odnosom prema borbi i vrlo svedenim bestijarijumom.
Hoću reći, ako za Doom, bilo koji, vezujete ideju borbe sa demonima iz pakla u metalnim koridorima dok svetla manično trepću a sve oko vas urla, Retchid u ovom demou donosi samo dva demona – a koje čak nećete ni videti u donjem prelasku jer se ne nalaze na kritičnoj putanji i naučio sam da ih zaobilazim – od kojih je jedan samo mutirani zemaljski vojnik (skoro pa klon Commando neprijatelja iz Doom 3). Ostatak neprijatelja su, reklo bi se obični inženjeri i tehničari, posednuti nekom nečistom silom, koji na vas kreću goloruki ili sa lakim ličnim naoružanjem, plus po koji zombifikovani vojnik. Doom 3 jeste tako počinjao ali je vrlo brzo sve eksplodiralo u haosu Impova, Revenanta, Pinkyja, Lost Soulova i kojekakvih čudovišta, tako da Retchid za sada deluje daleko pitomije i skromnije.
Naravno, kad igra bude gotova, očekujemo i tu svojevrsni pandemonijum, ali igranje demoa zapravo naglašava atmosferu, kao i dizajn mape koji je zanimljiv, sa najmanje dve putanje kojima se može završiti misija, lakim zagonetkama u okruženju, simpatično prikrivenim tajnama, i odličnim vizuelnim jezikom.
(https://i.imgur.com/jeul4Tw.png)
Retchid, naprosto, pogotovo ako ste voleli Doom 3, nudi taj osećaj da ste zatvoreni na najgorem mestu u svemiru i da vam nema spasa, kontrastirajući opresivnu sterilnost stakla, metala i plastike sa bestijalnošću protivnika. Ovo nije preterano interaktivan mizanscen ali je vizuelno vrlo ubedljiv, makar i bio pokupljen maltene direktno iz Doom 3 i razvučen preko Unreal 4 tehnologije da šljašti i zavodi.
Ovo nije ni preterano atraktivna igra u smislu same borbe. Fidbek je relativno skroman, oružja (zračni pištolj koji se može ,,čardžovati", automat, sačmara) su više funkcionalne alatke koje koristite bez emocija nego lubricirani falusni simboli kojima JEBETE KEVU neprijatelju, zvuci su tihi a odletanja glava neprijatelja koje dekapitujete rafalom su skoro diskretna u svom Evil-Dead-u-svemiru maniru, ali Retchid vas smešta u prostor koji je zavodljiv, intrigantan i preteći u vrlo lepoj meri i mislim da formulu spoja survival horrora i splatter gore akcije zapravo provlači sa vrlo zadovoljavajućim balansom. Pratićemo razvoj i ove igre koja za sada nema nikakav najavljen datum izlaska:
https://store.steampowered.com/app/1419060/Retchid/ (https://store.steampowered.com/app/1419060/Retchid/)
https://youtu.be/gAY_an_tBD4 (https://youtu.be/gAY_an_tBD4)
Sledeći demo koji sam isprobao rasteže definiciju boomer shootera do apsurda. Anger Foot nije igra zasnovana ni na Doom ni na Duke ni na Quake ni na Wolf osnovima, i zapravo pričamo o komičnom ,,hodničkom šuteru" koji bi mogao biti opisan i kao ,,Hotline Miami iz prvog lica". Što ima smisla kada znate da je izdavač ovde Devolver Digital, ali sklon sam da i ovde napravim sponu sa boomer shooter estetikom makar na ime reputacije studija Free Lives koji nas je pre nekoliko godina zaveo šarmantnim sajdskroling akcijašem Broforce što je bio kao proceduralna Contra sa više nelicenciranoh '80s akcionih heroja u svojoj postavi od same Contre.
Hoću reći, kuda Free Lives kroče, ja ću kročiti za njima. A Anger Foot je stvarno dobro realizovana ideja.
I, mislim, poenta je ovde u *dobroj realizaciji* a ne u samoj ideji. Idejno, Anger Foot je 483. igra na Steamu koja kaže da FPS igre, kada nemate dovoljno veliki studio i dovoljno veliki budžet, mogu da izvrso funkcionišu i samo kao izuzetno nasilna, psihodelična staza sa pešadijskim preprekama. Dakle, da nemate ni kompleksne geometrije, ni složene mape, ni pažljivo kalibrisan AI neprijatelja, ni žonlgiranje sa resursima, već da svaki nivo bude dvominutni sprint kroz izlomljeni hodnik koji vodi u samo jednom smeru dok iza ćoškova iskaču protivnici testirajući brzinu vaših reakcija.
Svako ko je ikada instalirao Steam verovatno ima 5-6 ovakvih igara u biblioteci, one se, čini se, same od sebe razmnožavaju. Svaki developer koji je krenuo da radi FPS je verovatno prvo napravio ovako nešto – ovaj koncept je praktično ,,bebin prvi FPS" i Anger Foot nije dobar, zanimljiv i urnebesno zabavan jer su se u Free Lives setili nečega što nikom nije palo na pamet, već jer su uzeli jedan vrlo dobro poznat model a onda oko njega sagradili igru koja ne samo da puca od karaktera i duha, već i mnoge dizajn-paradigme ovog partikularnog FPS podžanra glanca do visokog sjaja, baš pogledujući prema Hotline Miami i sličnim Devolverovim hitovima.
(https://i.imgur.com/wKvAJW9.png)
Anger Foot je zaista kao neka otvoreno komedijaška interpretacija Devolverovog ,,kućnog" modela o psihopatskim superubicama bez sećanja, bez OSEĆANJA i sa neverovatnim refleksima. Ako je već i My Friend Pedro (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/16/video-igre-my-friend-pedro-i-gunlord-x/)bio otvorena parodija na Hotline Miami i Katana Zero, Anger Foot je još skloniji apsurdističkom humoru i neverovatno siguran u prebacivanju svega u pune tri dimenzije i pogled iz prvog lica. Možda i važnije, ako je My Friend Pedro bio kao da John Woo radi Katana Zero, Anger Foot je kao da ste Ilji Naišuleru dali ključeve od kombija Guya Ritchieja, ovaj se napio, zakucao ga u prvi izlog i tamo, čekajući policiju sedi i igra Bulletstorm (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/21/video-igre-bulletstorm-full-clip-edition/) na Switchu.
Ili, drugačije rečeno, ako smo za Naišulerov dugometražni debi, potcenjeni i sublimni Hardcore Henry (https://cvecezla.wordpress.com/2016/04/17/film-hardcore-henry/)govorili da je u pitanju ,,First person Shooter: The Movie", a jesmo, s razlogom, Anger Foot je ništa manje nego Hardcore Henry: The Game. I to sad ima brojne konotacije koje znače da publika koja ne razlikuje Doom od Quakea od Unreala od Dukea u Anger Foot može da se ODMAH pronađe na ime jedne čistote i neposrednosti dizajna i savršenog izvođenja centralne ideje – a ta ideja je, pređi put od tačke A do tačke B i izgazi sve na tom putu – i da se ne zapita ni jednog trenutka o tome ima li ambijent u kome se ubija arhitektonskog smisla i koja od ovih oružja su hitscan a koja imaju ,,prave" projektile, dok će ,,prava" boomer shooter publika biti raspamećena time da je ovo ultimativni tvič šuter prema kome Quake 3 deluje kao mali godišnji odmor u svemiru.
Anger Foot je perverzna, možda i pomalo queer igra u kojoj je glavni junak amfibijsko stvorenje a većina gangstera koje ubija sa NEMILOSRDNOM ekstremnom predrasudom su i sami varijacije na ribe/ vodozemce, a svi su obučeni u trenerke, dukseve sa kapuljačama i furaju patike, koje im dobro stoje uz pištolje, sačmare i kajle. Ovde nema nekog kompleksnog zapleta, najveći deo ,,narativa" otpada na scenu u kojoj glavni junak saznaje da su njegove omiljene patike kidnapovane, ali njegovo gaženje i ubijanje neprijatelja počelo je i pre te fatalne otmice i igra se ovaploćuje u kratkim linearnim nivoima kroz koje igrač sprinta svom brzinom, šutira protivnike u glavu i samo povremeno ima pristup vatrenom oružju što ima malo municije i kada je istrošite, možete pištolj, automat ili sačmaru zafrljačiti u glavu neprijatelja da ga malo ošamutite pre nego što njegovo lice dobro upoznate sa đonom svoje patike.
Anger Foot je onda po prirodi stvari i ,,Speedrun: The Game" sa apsolutnom potrebom da iz više pokušaja popamtite raspored neprijatelja, oružja, konzervi sa energetskim napicima... teoretski, naravno, postoje napolju klinci kojima su refleksi tako brzi da mogu da pređu svaki od ovih kratkih nivoa iz prve, samo reagujući na pojavljivanja neprijatelja i u osmini sekunde ne samo obuhvatajući celu novu sobu pogledom već i prioritizujući među pretnjama u njoj, ali ja sa svojih skoro 51 Anger Foot igram kao što je Tom Cruise igrao u Edge of Tomorrow, pamteći svaka vrata, flašu, svakog gangstera u hodniku, perfektirajući sekvencu skokova, šuteva, hvatanja oružja i pucanja u glavu sve dok iteracijom kroz desetine i stotine smrti ne dobijem stvarni prelazak. Ili onoliko stvarni prelazak koliko mi je dovoljno. Igra inspiriše što brže prelaženje svojim brojačem u gornjem levom uglu i obiljem energetskih pića koja povećavaju brzinu reakcije i kretanja glavnog lika ali svaki prelazak u kome ste živi stigli do izlaza ona pozdravlja kao uspešan.
Demo za sada ima deset nivoa krunisanih urnebesnim bosfajtom iz tri faze gde šutiranjem morate da oborite helikopter (no pressure) ali u tih deset nivoa je komprimovano toliko ludačke akcije i apsurdnog nasilja da ćete se osećati kao da ste pretrčali seks-maraton. Glavni junak je, u skladu sa konvencijama podžanra, relativno ranjiv i ne može da istrpi ni jedan jedini metak pravo u vujglu, ali mu se zdravlje, ako jedno vreme nije pod paljbom obnavlja, a neprijatelji praktično svi padaju od JEDNOG šuta u glavu i jednog metka. Ovde nema ,,borbe", i skoro svaki kontakt se završava nečijom smrću pa Anger Foot igrača veoma brzo i lako ubacuje u Hardcore Henryju-nalik tunelski vid, čak i pre nego što ispijete konzervu tečnog spida koja vam zaista sužava pogled i ubrzava kretanje.
Anger Foot je, očigledno, ono što bi moj otac nazvao ,,dripačkom" igrom, dakle, ne dostojanstveni militarizovani šuter nego neonski razmazana vizija gde ljudi u patikama i trenerkama, razvaljeni od amfetamina, kofeina, aderala, adrenalina, šećera, alkohola i ko zna još čega (videćete zelenu, toskičnu smesu u postrojenjima kroz koja prolazite pri kraju) jedni druge šutnu tako snažno da ovaj drugi odleti preko sobe i smrska i svog kolegu koji je tamo stajao i nije se mešao.
Ali Anger Foot je zato i tako MOĆNA igra jer spaja tu ,,nisku" estetiku sa osećajem neverovatne moći a da ne žrtvuje taktički dizajn tom osećaju moći i toj estetici. Kada naš glavni junak ispije konzervu, prezirno je zgužva i baci, onda nogom šutne vrata koja izlete iz ragastova i zdrobe gangstera sa druge strane a vi onda utrčite za njima i u tradicionalnom spray-and-pray maniru iz mikroautomata zalijete sve ostale krimose u sobi i sve to traje dajbože tri sekunde a vi ste kao neko božanstvo rata kome su umesto ambrozije poslužili doručak od spida i votke, to su trenuci u kojima je magija videoigara toliko opipljiva da svako ko misli da filmovi i igre konvergiraju ka jednom, integrisanom medijumu treba da ovo odigra i dobro promisli o svojim gresima.
(https://i.imgur.com/30y4uUh.png)
Naprosto, Anger Foot nije definisan ni svojom pričom (koje jedva da ima) ni svojom estetikom (koje ima za izvoz) već pre svega svojom interakcijom. Osećanje neverovatne brzine i moći koje vas obuzme dok vežbate sinapse da sledeći prelazak bude savršen niz smrtonosnih grčenja mišića bez ijednog suvišnog pokreta, bez oklevanja i razmišljanja, to se osećanje ne dobija iz filma ili, jelte, pozorišta. Utoliko, Anger Foot nosi i jedan zanimljv pardoks utoliko što, na površini ovo jeste igra za svakoga jer nema komplikovanih koncepata za shvatanje, niti složenih sistema i ahritektura, ali nije igra za svakoga jer njena jednostavnost što će svakoga privući krije brutalnu, elegantnu, ali svirepu efektnost i efikasnost dizajna misija koje će vas samleti istog trenutka kada zastaneta i na mikrosekund da se osvrnete oko sebe i razmislite.
Dakle, Anger Foot je čisto zen-igranje i mada budisti verovatno nisu na umu imali šljašteće šarene trenerke i saundtrak sastavljen od brutalnih four to the floor bitova i urlajućeg, distorziranog basa (sa sve adekvatnim reagovanjem na nivo akcije na ekranu),moderni igrač će ovu igru, nastalu kao deo game jam eksperimenta ali sada izdignutu na nivo kvalitetne, zamamno-izgledajuće Devolver produkcije razumeti intuitivno i voleti. Puna verzija dolazi naredne godine i mada ne zna kako ću da izdržim do tada (ni kako će srce da mi izdrži da odigram celu), budite sigurno da ćemo se ćerati:
https://store.steampowered.com/app/1978590/Anger_Foot/ (https://store.steampowered.com/app/1978590/Anger_Foot/)
https://youtu.be/Nomz2Kx7Cfo (https://youtu.be/Nomz2Kx7Cfo)
A onda nešto sasvim drugačije: boomer shooter da nadboomuje sve druge boomer shootere. Agent 64: Spies Never Die nosi svoje srce na reveru a legitimaciju u samom svom imenu i ako ste baš baš baš nostalgični za igrom GoldenEye 007, kultnim FPS-om koji je ne samo Nintendovoj konzoli Nintendo 64 dao ,,zrelost" i odraslost već i legitimisao koncept konzlnog FPS-a u praksi, a ne možete da dočekate novi najavljeni rimejk (igra je, mnogi ne pamte, već imala pristojan remaster za tada moderne platforme 2010. godine), pa, Agent 64: Spies Never Die vas razume i učiniće sve da se makar na jednu noć osetite kao da igrate the real deal.
(https://i.imgur.com/wAvyA1N.png)
Jer mislim, okej, ovo je PC igra i ovde nema split-screen igranja za četiri igrača odjednom, ali ako je suditi po demou, Agent 64: Spies Never Die JE GoldenEye 007 u svim pogledima koji se broje.
Rareova igra iz 1997. godine je mnoge važne paradigme FPS-a analizirala, sintetizovala i prilagodila konzolnom hardveru. U pitanju je bio sporiji, metodičniji šuter od urbenesnih Quakeova i Dukeova onog vremena, sa ozbiljnijom atmosferom i nešto naglašenijom komponentom ,,šunjanja". Kontrole koje su se morale vrteti oko relativnih vrednosti kontrolera umesto apsolutnog pozicioniranja miša nisu bile ni u tom trenutku idealno dizajnirane ali jesu pokazale smer u kome će dalje ići naredni konzolni FPS-ovi, sve dok Halo, četiri godine kasnije, nije zaseo na tron. Odsustvo skakanja, odmeren tempo kretanja, korišćenje gadžeta da se navigira kompleksna arhitektura, GoldenEye 007 je naprosto kamen-međaš žanra i igra čiji je DNK i danas upisan u mnoge, pogotovo konzolne FPS igre.
Agent 64: Spies Never Die, pak, sve vraća na početak i u pitanju je klon GoldenEyeja, toliko veran da ćete u prvom momentu pomisliti da je u pitanju ROMhack a ne ,,prava", nezavisna igra sklopljena na Unity endžinu. Autor ove igre je veoma pažljivo proanalizirao sve u vezi sa klasičnom igrom i napravio imitaciju koja je, pa, laskava. A opet vrlo verna. Naravno da je ovo udobnije, da je arhitektura logičnija a da je dizajn susreta sa neprijateljima podešen tako da nadmoćnije trijumfujete ali ovo i jeste oznaka dobrog klona koji nastaje četvrt veka kasnije jer vam daje iskustvo GoldenEyeja kakvo mislite da pamtite a ne kakvo ste stvarno imali.
I, neću lagati, meni je ovo ekstremno prijalo. Demo ima jednu kratku misiju koja podrazumeva i nekoliko nivoa zadataka u zavisnosti od toga na kojoj težini igrate, zanimljivo konstruisan prostor, intuitivno obeležene neprijatelje, civile i saveznike, odličan fidbek akcije (animacije ubijenih neprijatelja su preslatke u svojoj retro lepoti) i generalno produkcijski i u smislu senzibiliteta potpuno verno iskustvo onom što ljubitelji originala vole.
(https://i.imgur.com/yymxLcG.png)
Naravno, ako ne spadate u njih, Agent 64: Spies Never Die može biti i pomalo staromodna ponuda, ali opet, nostalgija nije nešto što se može racionalno opravdati i činjenica da je autor ove igre ovako autentično omažirao jednu staru i omiljenu igru je za ogromno poštovanje. Lično, ovo sam igrao sa velikim zadovoljstvom, uživajući u vrlo pročišćenom, od frikcije oslobođenom dizajnu i prijatnoj kombinaciji šunjanja i akcije. Izlazak pune igre je predviđen za neki datum do kraja ove godine, pa, ako volite ono što demo pruža, ima razloga da budete oprezno optimistični.
https://store.steampowered.com/app/1574480/Agent_64_Spies_Never_Die/ (https://store.steampowered.com/app/1574480/Agent_64_Spies_Never_Die/)
https://youtu.be/Us_ewQ-sT2Y (https://youtu.be/Us_ewQ-sT2Y)
I za kraj – umetnost. To jest ako muziku ubrajate u umetnosti vredne da se pomenu u ovakvim proklamacijama. A partikualrno metal muziku. Znam, kriterijumi su vam visoki, ali nemojmo da se pravimo više Englezi nego što jesmo. Ubijanje demona u paklu u ritmu hevi metala je jedno od onih večitih životnih zadovoljstava kojima će samo naljući malograđani reći ne.
Metal: Hellsinger je svakako najvisokoprofilnija igra u današnjem pregledu. Zna joj se i tačan datum izlaska – 15. Septembar – a izdavač je ugledni Funcom, dok demo koji sam odigrao uspeva da koncept proda na vrlo ubedljiv način.
Taj koncept, opet, nije nešto što je studio The Outsiders – švedski kombo iskusnih ljudi koji su radili za Dice, Rovio, Paradox, Avalanche itd. a ovo mu je prva igra – sad smislio ex-nihilo. Štaviše, koncept FPS-ali-kao-ritmička-igra se u nekom momentu pre par godina pojavio u više naslova koji su u isto vreme krenuli da ga prodaju kao sledeću veliku stvar. Neki su već izašli i recimo, BPM: Bullet Per Minute ima dosta dobre ocene na Steamu mada ja od nega zazirem na ime roguelike dizajna. No, Metal: Hellsinger je ambiciozniji projekat, sa većim studiom koji iza njega stoji, ručno dizajniranim nivoima i susretima ali i sa nekim uglednim imenima iz sveta metal muzike koji su pozajmili svoj talenat saundtraku.
Koncept je jednostavan na prvi pogled: ovo je FPS sa slobodnim kretanjem i, tehnički, slobodnom borbom, ali koji će igraču zaista dati onaj osećaj moći i prostora da prikaže veštinu i taktičko razmišljanje samo kada svoje napade na demone pakla uskladi sa ritmom pesme koja se sve vreme čuje. Ovo jeste jednostavno kao ideja ali u praksi sigurno kreira svu silu dizajn-prepreka na koje niko inače ne bi mislio. No The Outsiders su se impresivno lepo snašli i za sada Metal: Hellsinger pokazuje da njegova koncepcija u praksi vodi do interesantno taktičke a veoma dinamične i visceralne borbe.
(https://i.imgur.com/LrrJH0E.png)
Osnovna inspiracija je, očigledno, Doom 2016 – koji je i sam bio prilično metal igra i igrača učio praćenju određenog ritma – ali zanimljivo je videti da, kada igrate, sebe morate istrenirati da igrate po ritmu muzike i neke stečene FPS navike prilagodite četvoročetvrtinskim metal komadima koji prže sve glasnije, sa sve više slojeva što ste vi efikasniji u ubijanju.
Notabilno, ovde nema na Parappa the Rapper nalik sinkopa i improvizacija koje bi igra cenila i bodovala. Napadi moraju biti na prvi bit u taktu da bi ih igra prepoznala kao efektne i onda će i merač komboa rasti a i energija napada će biti neuporedivo veća od onog što postižete pucajući (ili sekući mačem) van ritma. No, čovek se na to brzo navikne i potreba da istovremeno precizno nišanite PLUS pucate samo kako (bas-)bubanj kaže uskoro postaje druga priroda.
To da su neprijatelji resurs igra vrlo lepo preuzima od Doom 2016 pa Metal: Hellsinger vrlo brzo postaje orgija brutalnih egzekucija ošamućenih protivnika koje ste sa daljine oslabili preciznim hicima a onda, po njihovom preminuću posrkali njihovu suštinu da sebi obnovite zdravlje. Igra veoma uspešno kombinuje arhitekturu arena, kretanje demona, njihove kapacitete za borbu na daljinu, njihovu agresivnost i pokretljivost sa kapacitetima vašeg lika i oružjem koje imate na raspolaganju. Ovo je i score attack igra pa je i pogibija uglavnom samo laka pauza pre nego što igri kažete da li želite da oživite u zamenu za brisanje skora. Naravno, ideja je da kasnije, kad malo naučite zanat, prelazite arene iz jednog pokušaja i idealno sa neprekinutim multiplajerom rezultata.
(https://i.imgur.com/vSKqq7W.png)
Metal: Hellsinger je zabavan ovako u demo-formi i biće zanimljivo videti koliko developer ima ideja i veštine za čitavu kampanju. Produkcijski, ovo je vrlo skromno opremljena igra u grafičkom smislu i same mape nisu posebno zanimljive izvan borbe ali imaju nekog šarma. Naravno, zvezda parade je muzika, sa pesmama pravljenim po narudžnini za igru koje, kako vaš multiplikator raste, postaju sve žešće sve dok na maksimalnom nivou ne krenu i vokali koje isporučuju pripadnici solidne elite: Serj Tankian (System of a Down), Matt Heafy (Trivium), Mikael Stanne (Dark Tranquillity), Randy Blythe (Lamb of God), Alissa White-Gluz (Arch Enemy), Tatiana Shmailyuk (Jinjer)...
Sve u svemu, uz demo sam se vrlo lepo proveo i iako Metal: Hellsinger nema očiglednu dubinu jednog, recimo, Crypt of the NecroDancer, mislim da dobar deo toga nadoknađuje zapravo solidnom akcijom koja se zaista sinergijski spaja sa muzikom. Septembar nije daleko, pa... videćemo tada!
https://store.steampowered.com/app/1061910/Metal_Hellsinger/ (https://store.steampowered.com/app/1061910/Metal_Hellsinger/)
https://www.youtube.com/watch?v=sPYl4-m5ZZg (https://www.youtube.com/watch?v=sPYl4-m5ZZg)
Nisam tokom Steam Next Festa igrao samo FPS igre iako bi vam bilo oprošteno i jeste vam oprošteno što ste baš to pomislili. Kad sam instalirao demo igre Midnight Fight Express čak se i Steam malo unervozio i napisao da je ova igra ,,različita od igara koje ti inače igraš pa sad nismo sigurni šta bismo drugo slično mogli da ti preporučimo". Mučeni algoritmi i njihova intelektualna impotencija. Koja je, ipak, bolja od seksualne impotencije ako već moramo da gradiramo impotencije. Mislim, manje vam se smeju u trenucima kad ste najosetljiviji.
(https://i.imgur.com/7031JXG.png)
Elem, ako ikada budem dobio oskara (popularnosti) za najsmešniji tekst o videoigrama, recimo, u svom govoru sa pozornice ću pored zahvaljivanja nečastivom i svima koji me znaju reći i da u životu imam samo dve želje. Prva je da dostignemo svetski mir za vreme mog života, a druga da neko u Segi tresne šakom o sto i kaže da je KRAJNJE vreme da dobijemo novi nastavak u igračkom serijalu Dynamite Cop.
Razložan čovek, razumne želje, kažete vi, ali kako onda, KAKO je moguće da, evo, šesnaest godina nakon što je izašla arkadna igra Asian Dynamite, a koja je bila samo malo nabudžena verzija igre Dynamite Cop iz 1998, mi nemamo ništa novo u ponudi što bi zadovoljilo našu sasvim prirodnu žeđ za urnebesnom akcijom? I krvlju. Ali krvlju dušmana.
Dobro, Dynamite Cop je i sama nastavak igre Die Hard Arcade pa nije nemoguće da neka vrsta vrlo komplikovanog ambijenta licenciranja intelektualnog vlasništva osujećuje planove za proizvodnju novih igara u ovom serijalu, no poenta i dalje stoji: lišeni smo nečeg od čega se možda ne živi ali ZA šta se svakako živi.
Ovaj uvod služi da prikaže zašto sam se užasno isprimao kada sam video demo za Midnight Fight Express. Iako je ovo za nijansu više ,,izometrijski" beat 'em up od Dynamite Cop/ Die Hard Arcade koje su ful 3D igre sa kamerom koja rado menja ugao iz kog prikazuje akciju, vajb koji sam dobio samo gledajući reklamni video bio je, pa, vrlo ispravan. Midnight Fight Express je igra u kojoj se kosti lome a podlivi prave sa radosnom, frivolnom energijom kakvu nismo osetili još otkada je krajem devedesetih Sega legla na volan i nos aviona svoje konzolne (ali i arkadne...) strategije usmerila pravo prema prijemčivom tlu što ga je dočekalo sa hlebom i solju.
Midnight Fight Express u svojoj demo formi ima ,,samo" tri misije, ali ovo je vrlo pristojna reprezentacija igre koja se zasniva na vrlo primalnom zadovoljstvu deljenja (digitalne) pravde pesnicama, štanglama, stolicama, noževima, pa i po kojim pištoljem, što da ne, a koje je zatim obogaćeno tim nekim modernim slojem menadžmenta resursa i veština, pa i narativnim ambicijama. Kad smo već kod ambicija, moram da priznam da sam impresioniran da ovo pravi samo jedan čovek i da taj jedan čovek dosta smelo obećava da će igra u punoj formi izaći već 23. Avgusta i to za PC i sve konzole odjednom. Naravno, čudesno je šta danas možete da napravite sa Unity endžinom, ali ne potcenjujmo ni veštine tog čoveka.
Čoveku je ime Jacob Dzwinel i ovaj tridesetdvogodišnji Poljak, sa izvesnim iskustvom (pominje se tu rad na Cyberpunk 2077 i još ponešto) je uspeo da za ovaj svoj solo projekat nađe izdavača u formi Humble Games. Ako zaista ova igra izađe za sve konzole i PC u isto vreme i to budu pristojni bildovi, ja ću morati da im svima skinem kapu.
(https://i.imgur.com/fWU83Pu.png)
No, moram da kažem da, na osnovu demoa za PC, stvari izgledaju dosta optimistički. Midnight Fight Express nije sad nešto UŽASNO ambiciozna igra ali Dzwinel je, čini se, veoma dobro postavio međe svoje koncepcije i pametno odlučio da radi u dubinu umesto u širinu.
Hoću reći, za početak, koja je najvažnija stvar u igri gde je glavna aktivnost to da premlaćujete protivnike do besvesti? Pa to da se tuča dobro ,,oseća". I Midnight Fight Express ovaj test prolazi sa vrlo dobrim ocenama. Kontrole su intuitivne i responsivne, fidbek je mesnat i težak, fizika u igri preterana i tačno na granici da izaziva nepredvidive komične efekte, a zvučni efekti su duboko zadovoljavajući. Ako ste old school igrač koji samo želi pet minuta prisećanja kako je bilo dobro igrati Streets of Rage ili Double Dragon kad ste bili mlađi a svet manje komplikovano mesto, Midnight Fight Express će vam dati taj šat instant-nirvane.
Ali ne besplatno. Ovo je moderna igra koja zna da moderni igrač naprosto nije došao samo da bi uživao u dobroj mehanici i zidanju skora, da je to bilo dovoljno devedesetih ali da se danas traži ,,engagement" na više nivoa. Otud je Midnight Fight Express igra koja ima priču, ali onda i mali menadžerski sloj u kome nakupljene bodove zamenjujete za kozmetičke predmete kojima možete svog avatara u igri učiniti jedinstvenim, ali ih i trošite na otključavanje novih poteza u nekoliko različitih kategorija (komboi, kontre, završnice, rvački zahvati itd.). Sve ovo nije neophodno iz moje perspektive, i kada budem kupio gotovu igru pa je pređem jednom celu i otključam sve poteze, tek drugi prelazak će biti ,,ono pravo" iz perspektive nekoga ko je Double Dragon prvi put igrao 1988. godine u arkadi na brajtonskim dokovima, ali, opet, moderni igrač voli da vidi da igra prepoznaje njegov trud da se bori efektnije i spektakularnije pa je ova vrsta podsticaja da koristite više različitih napada, oružja i elemenata okruženja umesto da ponavljate jedan isti kombo ipak dobrodošla.
Narativno, Midnight Fight Express skoro da bi mogao biti Devolverova igra. Demo pokazuje da će sve što budemo igrali biti dugačak flešbek jer momka po imenu Babyface, golog, isleđuju u policiji i on je pomalo socijalno izopšteni, pomalo amnezijom pogođeni momak koji je, eto, neverovatno verziran u borilačkim veštinama a baš u trenutku kada njegov grad eksplodira u erupciji urbanog nasilja što ga koordinira nekoliko gangova, njemu na vrata stiže paket sa letećim dronom koji ga podstiče da krene u akciju i zaštiti civile od kriminalaca tako što će sve kriminalce izlomiti od batina jednog po jednog.
Ovo nije, jelte, najoriginalnija priča svih vremena, ali je napisana slatko i dovoljno šarmantno i Jacob je svestan da stalni promptovi od strane govorljivog drona nisu nešto što baš svaki igrač želi da dobija dok oštri svoju ubilačku erekciju i ubacuje se u zen-stanje pa je narativne delove igre moguće potpuno isključiti u meniju i skocnetrisati se samo na borbu.
(https://i.imgur.com/Xfp4REJ.png)
A borba je, da ne bude zabune, 99% igre i vrlo je solidna. Dzwinel koristi (kvazi) izometrjsku perspektivu (iako igra ima i foto-mod koji pokazuje da je ovo ful 3D naslov gde se kamera može praktično slobodno rotirati) zato što ona daje lepu preglednost terena a ovo je neophodno jer su borbe dinamične, brze i podrazumevaju mnogo kretanja, pozicioniranja, osmatranja okoline kako biste je iskoristili na spektakularne načine, izmicanja, blokada, bacanja u stranu, pametnih završnica... I rezultati se vide, Midnight Fight Express prilično blista u borbi, omogućujući igraču da stvari vidi čak i kada su likovi zaklonjeni objektima na ekranu, bez potrebe da se maje sa kamerom. Priznajem da sveti gral kinematskog kadriranja Dynamite Cop/ Die Hard Arcade ova igra naprosto ne dostiže, ali je makar sledeća stvar na listi prioriteta – ta preglednost i upravljivost borbom – postignuta sa visokim ocenama.
Midnight Fight Express je, kako i očekujete, serija borbi u distinktnim ,,arenama", tj. sobama, balkonima i delovima ulica i poražavanje svih protivnika je uslov za napredovanje na sledeću. U demou koji imamo jedna od misija se završava bosfajtom, i u tom bosfajtu bos nosi i revolver a scena se ne završava kada njega porazite jer je tu i nekoliko njegovih izmećara koje takođe morate poravnati sa parketom da bi igra svirala kraj. Što znači da je ovo donekle i sandbox dizajn, a to godi. Hoću reći, ne samo da imate ogromnu slobodu da neprijatelje mlatite uličnim kung-fu kombinacijama, obarate na pod rvačkim završnicama ili gurate preko ograde sa krova na trvdi beton nekoliko spratova niže, već je i korišćenje priručnih oružja koja se posle nekoliko udaraca potroše (u vrlo svetloj brawlerskoj tradiciji čiji su deo i Dynamite Cop ali i Yakuza igre) vrlo bitan deo strategije: tonfe i štangle ruše protivnike brže nego pesnice, a noževi i pištolji JOŠ brže. Naravno, igra vam ne da da oružje ,,čuvate" za teške momente pa treba dobro odmeriti kada ćete šta uzeti u ruke ali taktičkih opcija ovde ima mnogo. Ključno je da su kontrole brze, intuitivne, prilagođene sumanutom tempu makljanja, pa i stvari kao što su stolice, kutije, burad itd. jednim jedinim pritiskom odgovarajućeg tastera na kontroleru hvatate i automatski bacate na najlogičnijeg protivnika, bez nekih komplikovanih kontrolnih inputa.
To je i mera modernosti ove igre koja želi da vam obezbedi svu borilačku energiju starih brawlera ali bez frikcije koja je u njima često postojala, a što JAKO pozdravljam. I protivnici su, sukladno tome, raspoređeni u klase (koje dobijaju i slatke kinematske introdukcije kad se prvi put pojave) i imaju sve ono što očekujete: rvačke napade koje morate izbegavati ili se njih spasavati prostim quicktime event sekvencama, napade iz skoka koji se ne mogu blokirati, blokade itd. ovo je vrlo lepo odmereno, makar za sada u demou i podrazumeva da igrač neće moći da baš nasumičnim pritiskanjem dugmića prođe kroz sve izazove pred njim. Poslednji nivo u demou je tuča prvo na krovu voza a onda u samom vozu dok helikopter sa snajperistom leti iznad i pokušava da Babyfacea skrati za glavu i to je fino podešen set pis u kome morate koristiti i neke ,,naprednije" tehnike i taktike.
(https://i.imgur.com/wE7q6KZ.png)
Midnight Fight Express, dakle, za sada šalje veoma dobre signale, nudeći instant-zadovoljstvo u kostolomnoj, brutalnoj akciji, po uzoru na statre arkadne hitove, ali onda i taktički i upravljački sloj koji se u ovaj žanr uvukao sa njegovom evolucijom ka character action igrama poput Devil May Cry i Ninja Gaiden. Meni to za sada veoma prija čak i ako sam u prvom momentu malo progunđao da me stvarno mrzi da kupujem poteze između dve mape. Do kraja sam se smirio i to mi nije smetalo.
Ako imam brige u domenu Midnight Fight Express to nije na ime osnovnog dizajna – koji je, za slučaj da nisam bio kristalno jasan, ekstremno zdrav – već, naravno, na ime toga da li će autor igre sve na kraju pretvoriti u zadovoljavajuću kampanju koja će imati pravilnu eskalaciju izazova, dovoljno iznenađenja i dostatno sandbox slobode da uživamo i u petom, desetom i sedamdesetom prelasku te kampanje. Mislim, to je ono što tek solidne igre odvaja od istorijskih klasika poput jelte, Devil May Cry, ali i Dynamite Cop koja je na prvi pogled igra bez dubine koju ima Midnight Fight Express ali na drugi, treći i dvadeseti je igra u kojoj uvek nalazite neki novi trik i foru i koja vam daje sve više što više ulažete u nju.
Što se produkcije tiče, dobri zvučni efekti i napaljena elektronska muzika su veliki plusevi dok je grafika, pa, hajde da kažemo uslužna. Ovo je isto možda element gde uzdahnem i poželim da autor ima para i vremena da se zaista približi Dynamite Cop gizdavosti koja bi zamenila jedan pomalo generički ,,Unity" izgled igre, bez boja i sa korektnim ali neimpresivnim modelima, ali opet, treba biti i realističan i ne biti alav: Midnight Fight Express je i pregledna igra i pod rukom daje jako dobar osećaj. Tražiti preko leba pogače jeste ljudski al da ne preterujemo ni sa ljudstvom.
U svakom slučaju, da podvučem crtu, radi se o beat 'em up igri koja je veoma ugođena sa mojim preferencama i koju ću, kada izađe za par meseci, sa mnogo zadovoljstva igrati – sem u slučaju nekog tehnološkog debakla – na svom Switchu. Midnight Fight Express naprosto nudi obećanje stalnog borbenog blagoslova koji ima i dubinu i raznovrsnost i njegov sirenski zov je svakako prejak da bih mu se otimao zauvek.
https://store.steampowered.com/app/1390410/Midnight_Fight_Express/
https://youtu.be/n5l0QybrDMI
vi znate da sam ja ljubitelj early accessa, je li? znate, pričao sam vam to :lol: pa, rogue legacy 2 je fin primer kako early access ima i svojih mana, recimo to što se tokom tog procesa lako može ispostaviti da pravite igru za postojeće fanove umesto za nove igrače. mislim, baš su fanovi ti koji su dovoljno zaludni da igraju nešto dok je u ea periodu, ali fidbek koji dobijate od njih će vam teško dati realnu sliku stvari koje valja doterati. u rl2 naročito imam utisak da su autori svako malo ubacivali neku novu mehaniku iz kojeg god roguelikea su igrali te nedelje jer su fanovi hteli još sadržaja. deluje da je hades bio naročito velika inspiracija (i u rl2 imate one dijaloge između prelazaka), ali tu zaista ima sve i svašta: 15 klasa s ličnim statistikama, 30 različitih gejmplej mehanika, 100 mogućih unlockova, 200 komada raznog oružja, armora i runa... sve u svemu, ako ste čekali 1.0 verziju da krenete s igrom, sva je prilika da će rl2 ostaviti dosta loš prvi utisak čisto na račun kompleksnosti svojih sistema.
e, onda se malo udubite u dešavanja i skapirate da je cela stvar samo 1 veliki grind. da, rogue legacy 2 je još jedan roguelike s agresivnom metaprogresijom jer je danas očito nezamislivo da igrate nešto pola sata i ne postignete ništa sem što ste se fino zabavili :( mislim, nemam ja ništa protiv metaprogresije kad je implementirana s merom, dakle kad skupljate poene/pare da otključate nove iteme/oružje ili već nešto što produbljuje gejmplej u širinu™, ali metaprogresija u rl2 prelazi sve granice dobrog ukusa. ovde sem par zabavnih unlockova poput novih klasa uglavnom trošite teško zarađene pare na minorna poboljšanja statistika koje vas pojačavaju za buduće prelaske. ovi apgrejdovi su na početku limitirani pa deluju podnošljivo, no uz pomoć nekih DRUGIH sistema je moguće eliminisati te limite i apgrejdovati, recimo, strength (za više štete glavnim oružjem) više od 500 puta. ukratko, rl2 je igra koju vašu veštinu ceni daleko manje od vremena koje uložite u nju. dopuštam da ovo u praksi nije toliko bitno jer vam za prvi uspešan prelazak neće dugo trebati, no ceo taj koncept me neprijatno podseća na mikrotransakcije, samo što ovde za jačanje svog lika umesto para trošite vreme. plus, rl2 ovim fokusom na budženje statistika implicitno priznaje da je igru praktično nemoguće preći iz prvog pokušaja, što je isto bezveze.
grind na stranu, rl2 ima i problema s balansom generalno. po standardnom roguelike principu, na raspolaganju vam je ukupno šest bioma, s tim što je bosa svakog bioma dovoljno upokojiti samo jednom i neće vas smarati u sledećim prelascima. dakle, ideja je verovatno da se na početku svakog prelaska teleportujete direktno u biom gde vas čeka sledeći bos umesto da stalno krećete od prvog bioma. s druge strane, biomi koje ste već prešli su i dalje tu i još skrivaju razne bonuse koje bi vam mogle pomoći u daljim putešestvijama, tipa relikvije za solidne +max hp bonuse. znači, ipak je najbolje krenuti od početka? ne, jer je krivulja težine dovoljno strma da ranije biome praktično možete da spidranujete jer sve gine od jednog metka/udarca. ovo je klasičan izbor između dve loše odluke: ili ćete proći kroz svaki biom da se maksimalno nabudžite i usput se živi smoriti ili ćete preskočiti potencijalno bitne apgrejde da biste izbegli to smaranje. većina igrača će ovde odabrati drugu opciju bez da mnogo razmišljaju o tome, ali ja ovaj žanr između ostalog volim i zbog tog min/max potencijala. ima ona stara izreka da je autoru igre 1 od glavnih zadataka da zaštiti igrače od samih sebe, a rl2 to prosto ne radi.
imajući sve ovo gore u vidu, kao i mnoge sitnije probleme koje nisam ni STIGAO da pomenem (mali broj relikvija i neprijatelja, slabe sinergije, zaboravljiv soundtrack), moglo bi vas začuditi što sam u rl2 ipak slupao oko 40 sati i što sam u većini tog vremena pošteno uživao :lol: zapravo, stvar je prosta: kao i dead cells pre njega, rl2 većinu svojih nedostataka nadomeštava kvalitetom samog gejmpleja. platformisanje je precizno i udobno, borba je prijatno mesnata™, odnos borbe i istraživanja je dobro odmeren, a spomenuću i izvrsne zvučno-vizuelne efekte, vazda potcenjene igračke elemente koji roguelike naslovima često daju ono nešto™. od 15 klasa, skoro sve su priča za sebe (a neki su, poput astromancera i njegovog ispaljivača crnih rupa, i cela KNJIGA za sebe), i to je ono što igri daje najveći deo riplejabilitija. dovraga, ima i ta metaprogresija svojih aduta, zabavno je razmišljati o tome šta ćete sledeće apgrejdovati ili koji ćete armor ili runu poneti sa sobom u sledeći prelazak. da je ng+ sistem malo bolje osmišljen, vrlo je moguće da bih ja ovo igrao i mnogo duže, ovako sam batalio kad je postalo jasno da su jedine promene par novih neprijatelja i jedan malo izmenjen bos.
ukratko, ako ste manje gadljivi na metaprogresiju i beskonačni grind od mene (a jeste), rl2 će vam verovatno biti u najužoj konkurenciji za roguelike godine. čak i ako delite moje nezadovoljstvo u vezi ove igračke filozofije, rl2 nudi sasvim dovoljno da vas fino zabavi neko vreme. evo malo gejmpleja, krtzi™ mog omiljenog kanađanina:
https://youtu.be/0ZAJQpV3oo0 (https://youtu.be/0ZAJQpV3oo0)
igrao sam i golf story, switch naslov koji je svojevremeno dao svoj skromni doprinos trijumfalnoj prvoj godini switcha na tržištu. ko što da zaključiti po imenu, radi se o igri gde igrate golf, mada je cela stvar umotana u rpg sistem, pa ga zamislite kao modernu iteraciju matorih 2d rpg klasika s golf štimungom. vi ste u ulozi glupavog dobrodušnog nesrećnog glupavog protagoniste koji nakon dvaes godina protraćene mladosti i propalog braka želi da se vrati svojoj jedinoj pravoj ljubavi: golfu. doduše, narativ je skroz nebitan jer je golf story IPAK pre svega komedija gde u slobodno vreme tražite skriveno zlato, spasavate svet od smorenih tinejdžera koji pokušavaju da samonuju armiju kostura, jurite bandite koji su maznuli knjigu golfa i tako to. humor za moj ukus nije rđav, ume tu i tamo da izmami osmeh, mada je meni konjoseru™ prosek uspešnih fora po količini teksta bio prilično nizak. no ipak, rpg golf komedija, čak i s pomalo kilavim humorom, to je ipak dovoljno potentna kombinacija da zavredi svačiju pažnju.
to jest, tako bi bilo da su rpg elementi malo bolje implementirani. tu pre svega mislim na razne sporedne questove na koje nailazite tokom igre, koji su mahom neinspirativni i služe tek da igri veštački produže trajanje. dosta tih questova ima neke približne veze s golfom, tipa pogađanje rupe iz peska iz određenog broja pokušaja, no ima tu i nekih potpuno levih mini-igara kao što su natjecanje u bacanju (ručno navođenog!) frizbija ili vožnja rc autića. sad kad sam ovo odigrao, malo mi je jasnije zašto se u predstojećem sports storyju (duhovnom nasledniku ove igre) forsira više sportova, autorima se prosto ne da ograničavati na 1 žanr :lol: od rpg elemenata imate i apgrejdovanje vaših pet golferskih osobina, s tim što svaki drugi apgrejd najbitnije osobine (snage udarca) automatski snižava ostale četiri. dakle, jedini način da kreirate balansirano golfersko iskustvo je da jednako investirate u svih pet osobina, što sve zajedno rezultira jedva primetnim efektom na gejmplej. imate i opciju da kupujete nove palice koje nude neke zanimljivije efekte, tipa jači spin ili veća otpornost na vetar, no igra se da preći i s osnovnim kompletom palica koji dobijate na početku za dž, tako da...
što se samog golfa tiče, on je, eh, solidan? mislim, golf smo uglavnom viđali samo u multiplejer igrama tako da ja ovo nemam s čime da uporedim, no deluje da se radi o kompetentnoj adaptaciji. pri svakom udarcu valja uzeti u obzir razne parametre tipa položaj loptice, vrstu palice, vrstu podloge, silinu zamaha, smer vetra, nagib trave, mogućnost spina, dužinu nosa i pritisak atmosfere. terena pak ima ukupno osam i razlikuju se onoliko koliko biste to i očekivali od 1 nintendo naslova: jedan je na snegu, drugi u praistoriji, treći normalan, četvrti sa zombijima... dakle, ima tu dovoljno varijacija da vas ne smori tokom pomalo neočekivano dugačkog trajanja igre. jedino što mi je malo žao je što ovo nisam igrao na joyconima, s obzirom da sam čuo da golf story od svih switch igara nudi najbolju implementaciju hd vibracije koju split pad ne podržava. onomad sam mislio da me neće mrzeti da zamenim split pad sa joyconima samo za ovu igru kad mi jednom dođe na red, no u međuvremenu sam se toliko suživeo s split padom da mi je i sama pomisao na drndave joycone postala neprijatna :(
enivej, meni je golf story bio pristojna zabava, no daleko od neke obavezne lektire, moram priznati da sam ipak očekivao malo više. trejler:
https://youtu.be/E-6HotrJfBI (https://youtu.be/E-6HotrJfBI)
Ja pomislio da dobijamo prikaz Neon Whitea a onda sam se prijatno iznenadio :| :| :|
biće uskoro, nisam ga dovršio još :lol: tebe se neon nešto nije dojmio?
Ne nego strašno nemam vremena poslednjih par nedelja, ubija me neki izveštaj za EU koji radim ovih dana.
Ja mislio ti izveštaji za EU se rade šablonski. Svake godine slično, samo se brojke menjaju.
Quote from: Meho Krljic on 12-07-2022, 20:30:58
Ne nego strašno nemam vremena poslednjih par nedelja, ubija me neki izveštaj za EU koji radim ovih dana.
a dobro, ja se žrtvujem pa igram dovoljno za nas obojicu :lol:
Podržavam, podržavam. Igraću i ja da malo samo raskrčim itinerar.
Quote from: mac on 12-07-2022, 21:33:56
Ja mislio ti izveštaji za EU se rade šablonski. Svake godine slično, samo se brojke menjaju.
Eh, tako bi bilo možda da radim nešto normalno sa normalnim ljudima...
Apropo Rogue Legacyja, ja imam da izjavim da se slažem sa suštinom onoga što kaže drug Calavera. Naime, u pitanju je žanr koji me nimalo ne privlači, tako da mi je interesantno videti koliko me koja od igara tog tipa zapravo drži. RL2 me je držala 2,5 sata; RL me je držao 25 sati (u to ne računam naknadno preslušavanje sountracka :lol: )
je li te odbilo to što si skapirao da ti se budućnost u igri sastoji od beslovesnog grinda u kojem si u svakom sledećem prelasku jači za 1% te si pametno (dakle, za razliku od mene) batalio na vreme ili ti se prosto ne sviđa sam gejmplej? :lol:
ja inače nisam igrao prvi rogue legacy, cenim da se to vidi i iz teksta. na više mesta sam čuo da je rl2 bolji u svemu, no ne znam koliko je to merodavno s obzirom da je prvi deo izlazio baš kad su roguelikeovi uletali u mejnstrim, pa još nismo znali šta valja...
Pa nekako mi se čini da je kec počinjao lakše, i imao sam utisak da neko ko je vičan toj vrsti igre može da opušteno ubije bossa iz prve, a da je za nas lošije tu ova mehanika postajanja malo boljim iz generacije u generaciju. Plus je bila dobra muzika. A ovde u dvojci... do bossa nisam ni došao. I mehanike poput relikvija itsl. me nimalo ne privlače. Dakle baš ono što si rekao, RL2 kao da je masivan DLC za nekoga ko je upravo završio keca i želi još svega, drugačijeg, a ne za ljude koji nisu igrali RL ili ne daj bože nijedan roguelike.
watch dogs: legion je, sećamo se, pre dve godine podobijao prilično razočaravajuće ocene, no na kraju sam ga ipak overio jer je koncept igre gde igrate kao bilo ko ipak bio previše izazovan za odoleti. istina je: u legionu zaista nema jednog protagoniste već upravljate grupom agenata u koju možete da regrutujete bukvalno svaku osobu koju vidite na ulici. uostalom, ubisoft je još u prvim prikazima igre sa zadovoljstvom naglašavao kako i random babe (https://youtu.be/iuCCc3WrYG0?t=228) mogu biti tajni agenti pod uslovom da vam ne smeta što se sporo kreću. s druge strane, nedostatak protagoniste znači i da vaši agenti nemaju personaliti™, te se pored svog izgleda i voice actinga razlikuju samo po crticama iz biografije i ličnim traitovima i gedžetima. jasno, ovi detalji su skroz randomizovani, pa je tako recimo moj nežni i IZRAZITO beli doktor dylan sa svojih metar i žilet nekako završio s glasom rahmetli barryja whitea :lol: nema potrebe naglašavati da je meni ovo ogroman plus i napredak u odnosu na standardnu GALERIJU smarača koje ubisoft stavlja u glavne uloge svojih igara. dakle, koliko god ja budem kenjao na račun legiona u narednom tekstu (biće!!!), mora se prvo pribeležiti da je ovaj igraj-kao-bilo-ko pristup možda najbolja ideja koju je ubisoft realizovao u proteklih nekoliko godina. doduše, ovaj dašak originalnosti nije toliko iznenađenje ako se zna da je ovo radio clint hocking (far cry 2), za šta sam ja saznao tek nakon pređene igre, inače bih joj dao šansu i ranije.
dobro, šta je problem s tim legionom? pa, glavna stvar je što vaši agenti pored ličnih gedžeta i traitova imaju pristup i agencijskoj kolekciji gedžeta. ista uključuje neuništivog robotskog pauka, nevidljivi plašt i gomilu drugih korisnih stvarčica koje možete otključati i apgrejdovati u toku igre, što specijalizovane gedžete vaših agenata čini simpatičnim ali ultimativno nebitnim dodacima. ovo je, naravno, klasičan problem u ovakvim igrama, znamo kako recimo u novim deus exovima u SVAKOJ misiji i u SVAKOJ situaciji imate minimum tri validna rešenja: računare za hakere, ventilaciju za fizikalce i rambo pristup za oružane specijalce. i dok je to u deus exu 1 neophodnost jer adam jensen ne sme da dođe u poziciju da nešto ne može da uradi jer je uložio exp poene u pogrešne skilove, u legionu ne bi bilo nikakve frke da se za svaku misiju jednostavno prešaltate na drugog agenta s odgovarajućim skilsetom. no, ubisoft ne želi igračima da priušti ni taj minimum nelagodnosti, tako da ovde svi agenti mogu da odrade svaku misiju na sve moguće načine. zapravo, ako ste u tom fazonu (i kad se malo izveštite), cenim da biste komplet igru mogli da pređete isključivo blejanjem van opasnih zona i slanjem pauka da onesvesti sve što se miče. tu i tamo ćete naći neke agente koji nude neke zanimljive varijacije na temu, poput pčelara koji, je li, može da pujda pčele na neprijatelje, no čemu zajebancija s tim kad bilo koji agent može prosto da im se prišunja i nokautira s leđa? :(
što se samog gejmpleja tiče, watch dogs je i dalje open world stealth igra, i to prililčno kvalitetna. sve ono što se očekuje od dobrog stealth naslova je tu: udobno šunjanje, gomila načina za rešavanje™ protivnika, hakovanje kamera u cilju infiltracije, mogućnost privlačenja pažnje, opcija skrivanja tela, itd. ako vas ipak nekako otkriju, tu je i opcija napucavanja koje je takođe kompetentno, mada sam ja forsirao stealth sve do zadnjih par misija koje ubacuju obavezne pucačke deonice. ai neprijatelja ne blista i zna da dovede do nekih potpuno blesavih situacija, no to se ipak donekle i podrazumeva u ovakvim igrama. ono što mi jeste malo smetalo je što su skoro sve misije na isti kalup, odete na neku lokaciju koja vrvi neprijateljima i provlačite se kroz nju dok ne nađete tajne spise, zarobljenog taoca ili zbog čega ste već tu. to jeste najbolji deo igre, ali malo raznovrsnosti ipak ne bi škodilo. zapravo, lažem, tu je i neka hakerska mini-igra koja se stalno ponavlja, to su mogli komotno da zamene bilo čime drugim. radi se o rotiranju nekakvih točkića tako da budu u pravoj poziciji, s tim što su isti uvek rašireni po sobi, hodniku ili čak fasadi zgrada, pa vazda morate da se iscimate da biste videli celu sliku. zagonetka koja je ovoliko laka za rešiti ne bi smela biti ovako naporna, i ne znam zašto su u ubisoftu mislili da će ovo ikome biti zabavno kao redovan dodatak misijama.
open world je pak prijatno umeren za ubisoft naslov, moram priznati da se popravljaju na tom planu. nema kula na koje se treba ispentrati da bi se dobila mapa okoline, nema previše nebitnih kolektiblsa za otkriti, neprijatelji nemaju nivoe, čak su i ikonice na mapi svedene na razumnu meru. ima i vožnje, koja na početku deluje sumanuto neprecizna i odaje utisak da je svaki auto specijalizovan za drift trke, ali posle nekog vremena se ipak naviknete. stvarno su mogli da ubace i poneku vozačku misiju u glavni narativ jer je vožnja osetno zapostavljena, imate kolekciju sporednih dostavljačkih misija i to je to. inače, cela stvar je smeštena u prilično verno predstavljeni london bliske budućnosti (dronovi, samovozeća kola, itd.), što legion čini finom opcijom i za nas koji uživamo u virtuelnom turizmu. naravno, nije to ceo london, morali su dosta da zgusnu™ sve najbitnije atrakcije da bi stale u desetak kvadratnih kilometara, no opšti utisak je pozitivan.
još 1 problem s open worldom, a ovo je stvarno sitnica, je što je malo zajebano naciljati ono što želite da hakujete jer london vrvi od hakabilnih™ kamera, dronova, vozila, a kasnije možete hakovati čak i ljude da ih ošamutite. ovo nije toliki problem dok se vozikate uokolo, ali u žaru borbe je vrlo lako slučajno hakovati kameru iza neprijatelja koji drži uperenu sačmaru u vas umesto njega samog. fora je u tome što legion ima permadeath mod, pa ovakve jeftine pogibije znaju malo da iznerviraju jer se taj agent automatski seli u večna lovišta. dobro, nekad ih usere da budu samo ranjeni pa ih onda čekate da se oporave, mada je to u mom prelasku bila dosta retka pojava. permadeath mod nije uključen po defaultu jer ubisoft, ali svakako preporučujem da igrate s njim jer legion inače ne nudi nikakvu motivaciju da budete iole pažljivi u misijama. plus, rekli smo već da je agente relativno lako regrutovati i da svi rade sve, tako da je permadeath ipak više gimmick nego nešto što bi vas ozbiljno ukanalilo.
dakle, legion je igra s dosta mana, no vredi ga odigrati na račun izvrsnog osnovnog koncepta. evo jedne rane infiltracione misije s mojom superkul indijskom špijunkom u štiklama jen sarai, fin primer da legion zna da bude kvalitetno iskustvo kad sve fercera kako treba.
https://youtu.be/BvgMFX9jZmE (https://youtu.be/BvgMFX9jZmE)
jeste, igrao sam i neon white, opojnu mešavinu parkur naslova i pucačine iz prvog lica uz dodatak kartaških elemenata. znam šta mislite: OPET ovaj s kartama, dajte nešto da se roknem, no uveravam vas da su karte ovde tek apstraktna reprezentacija oružja koje nosite sa sobom, nema nikakvog deckbuildinga ili ičega sličnog :lol: imate, recimo, kartu s pištoljem kojim možete da terorišete obližnje demone, a možete ga i, što bi naš narod reko, discardovati u zamenu za mali skok koji bi vas mogao preneti na inače nedostupno mesto. arsenal oružja u igri je nevelik, no skoro svako ima taj dvojni mod standardnog korišćenja i nekog parkur bonusa, što je pre svega 1 izuzetna ideja. mislim, koncept igre koja je u isto vreme i pucačina i parkur naslov u kojoj se oba moda igranja vrte oko korišćenja istog gejmplej elementa (karte/oružje) je prosto genijalan, te neon vredi igrati samo da biste to videli u akciji.
jasno, ko što se vidi iz gornjeg primera, sjajan koncept je manje bitan ako nije praćen odgovarajućom egzekucijom, te mi je drago da primetim da u neonu takvih problema nema. ovde je cela poenta da su nivoi dovoljno kratki (pri početku se prelaze za negde oko 10-15 sekundi) da će se čak i oni koji nisu profesionalni spidraneri navući na ovo. motivacija je ista kao i u nečemu poput trackmanije, konstantno ponavljanje istog nivoa da biste srezali koju desetinku prethodnog najboljeg vremena besomučnom optimizacijom idealne trase vas ubacuje u vrlo prijatnu zonu. i ovde imate element jurenja duha koji predstavlja vaš najbolji prelazak, četiri moguće medalje za najbolje vreme (i tajnu petu, tj. high scoreove autora bena esposita), kao i globalni leaderboard/steam friends listu da vidite valjate li nešto u odnosu na konkurenciju. pored svega toga, neon white je očigledno rad čoveka koji je upoznat sa spidranerskim konvencijama, tako da skoro svaki nivo nudi poneku warp ili sequence break opciju. ja sam u više navrata NAIVNO pomislio da sam odradio nivo skoro savršeno samo da bih odmah potom na leaderboardu video da me profesionalci šiju i za dobrih pet do deset sekundi. jebiga, valjda se zato ne bavim spidraningom :D u svakom slučaju, sve medalje je moguće osvojiti i klasičnim pristupom, tako da se može reći da ovde imamo najbolje od oba sveta.
vredi spomenuti da nivoi, pored tog standardnog parkur moda gde treba samo stići do cilja što je moguće brže, funkcionišu i kao zagonetke. naime, skoro svaki od njih skriva po 1 poklon van utabane trase do kojeg obično treba stići maštovitom upotrebom karata koje trenutno imate na raspolaganju. ovo je fina razonoda kad oćete malo da odmorite od konstantnog jurenja highscorea, a u isto vreme nudi i dodatni mod igranja za one koji bi radije forsirali mozak nego prste. sjajno! inače, te poklone darivate svojim ortacima u hubu gde blejite između nivoa (više o tome kasnije), a u zamenu za njih često dobijate sporedne questove koji ubacuju neku caku u standardnu formulu. i u njima je cilj stići do kraja, no umesto da jurite najbolje vreme imate recimo nivoe gde karte sadrže samo primarni mod napucavanja, što te nivoe, je li, pretvara u klasičnu pucačinu. dakle, još 1 super ideja koja ionako već obiluje istima.
avaj (ZNALI ste da dolazi i to avaj :lol: ), uz sve svoje kvalitete, neon white nije savršena igra. jedna stvar koja mi je prilično smetala je da su nivoi sve duži kako se igra bliži kraju, pa od prvobitnih slasnih minijatura od desetak sekundi na kraju dolazimo do behemota za koje vam u najboljem slučaju treba bar 45 sekundi. naravno, što je nivo duži i što više prepreka imate pred sobom, cela stvar sve više deluje kao lista stvari za odraditi a manje kao zabavna prilika da optimizujete svoje vreme. to je posebno izraženo u (istina retkim) bosfajtovima koji su em preglomazni (za jedan treba i TRI I PO minuta!) em pred vas stavljaju i dodatnu prepreku u vidu samog bosa koji non-stop puca na vas, što vam drastično smanjuje marginu greške te forsira dodatno ponavljanje tih nivoa. od zamerki ću spomenuti i da pred kraj igre dobijate pristup najboljem oružju u igri koje je u suštini ekvivalent god modu i omogućava vam da se teleportujete i ujedno usmrtite bilo kog neprijatelja ako vam je isti u vidnom polju, pa makar bio i na drugom kraju mape. s obzirom da je takvo oružje VRLO lako zloupotrebiti, ovde igra decidno prelazi iz balansirane zabave u spidranerske bahanalije, što se vidi i po sve skandaloznijim vremenima na leaderboardu.
ako se umorite od svog tog jurcanja uokolo, možete svratiti u gorepomenuti hub, gde igra prelazi u vizuelnu novelu u kojoj provodite slobodno vreme blejeći s ortaćima i poznanicima. ovaj deo igre nije baš idealan dodatak parkuru, naročito stoga što dijalozi variraju od loših do užasnih. s obzirom da je ostatak igre ovoliko kvalitetan, primamljivo je pomisliti da se ovde radi o nekakvog parodiji dating simova, nešto u fazonu doki dokija onomad. avaj², tamo gde su u doki dokiju ovi dijalozi služili pre svega da pripreme teren za predstojeći horor twist na pola igre, dijalozi u neonu zaista nemaju drugu svrhu osim da stvore odgovarajući ~vajb~, i kao takvi su pravi festival krindža. mislim, nemam ja ništa protiv dating simova, samo ne vidim zašto bih ja to morao da gledam na ulici u svojim igrama :( na sreću, sve je ovo moguće premotati ili ignorisati. plus, ako ništa, audio-vizuelna komponenta je izvrsna, paradise killer estetika + steve blum u ulozi protagoniste + machine girl na soundtracku = 1 spektakl.
enivej, neon white je sjajna igra koja ipak malo posustaje kako se bliži kraju i iz nekog razloga dolazi u paketu s drugom, daleko slabijom igrom. ipak, ti nedostaci nisu dovoljni da joj ne date šansu ako vas koncept privlači. u to ime, evo trejlera:
https://youtu.be/X0b-qZTF0Mc (https://youtu.be/X0b-qZTF0Mc)
Da, ja sam tek ušao u hab i počeo da radim prave misije u Neon White i svest da neki nivoi traju znatno duže me malo brine... Ali dobro, još uvek me drži napaljenost pa ću da vozim dalje.
Inače, Calaverini skorovi me podstiču da budem bolji čovek (i bolja žena):
(https://i.imgur.com/0TL4D3E.jpg)
nije fer, čekao si da obrišem igru s harda da kreneš da mi skidaš vremena :lol:
Nije namerno!!!!!!
(https://i.imgur.com/yHncnGN.jpg)
(https://c.tenor.com/3MSq1Ary4IYAAAAd/kiryu-desk-slam-kiryu.gif)
Ako je za utjehu, još nisam našao poklon na toj mapi. Mislim, nisam ga još ni video!!!!!!
No, imami pitanje: dao sam neke poklone Neon Yellowu i on mi je otključao side mission, koju sam probao ali je nisam završio jer sam morao na posao. Međutim, po ponovnom startovanju igre ne vidim da ikako imam pristup toj misiji, nema je ni u dijalogu sa njim niti u logu starih misija. Any ideas?
idi u svoju sobu u hubu, tamo ti je lista svih sporednih misija (zajedno s najboljim vremenima u istima, a rekli su da ne mere!)
Tripujem da sam ih tražio i tamo, ali verovatno onda nisam. Hvala!!!!!!!
Прије два-три дана сам по први пут у животу прихватио Нинтендо СВИЧ, ин фект, ово је први пут да сам дохватио било какву конзолу у посљедњих... па, цирка дваес година сигурно.
Како се десила тако бизарна ствар? Па, из Шкоцке ми је дошао брат са кћеркама (12, 4) које имају тај Свич и онда смо мало играли код мене на ТВ-у, а то играње се свело на то да ме дванаестогодишње дијете изнабија у некаквој Супер Марио трци. Ја сам грешком рекао да је то Супер Марио Карт 2 или нешто слично, на што ме је дотично дијете исправило како је игра о којој говорим за Њии, а да је ово нешто сасвим друго (заборавио сам како се зове). Углавном, у питању је прилично симпатично искуство, доста ликова може да се изабере и додаци су забавни, а околина је врло лијепа и шарена.
Старије дијете (Марија) иначе је велики фан Драгонбалл франшизе, па је за рођендан изабрала да јој купим Драгонбалл ФигхтерЗ. Ја сам нудио Генсхин Импацт и Фортните, међутим није се дала насамарити (биг јоке беинг, наравно, што су то бесплатне игре, а мислим и да тим Геншин Импактом уопште није импресионирана, мада мени изгледа супер). Онда је почела да игра тај ФигхтерЗ и изнабијала гомилу противника без примљеног ударца, тако да се ја питам је ли та игра скроз лака или је то дијете некакав супермен. Такође, кад су биле цутсцене, она је само лупала по дугмету за прекидање дијалога великом брзином и ја сам мислио да јој је мрско да чита, али јок, она каже да заправо једноставно брзо чита, што већ поприма размјере језивости. Једини пех је што се боји хорора, тако да је бар тренутно ускраћена за многе одличне хорор игре (иако је свјесна њиховог постојања, нпр. још прије неколико година је знала да је Лефт 4 Деад игра о "зомби апокалипси").
Hahah, sjajno. Moje bratanice i dalje igraju samo Super Mario Odyssey i Breath of the Wild na mom Sviču, evo, već petu godinu za redom. :lol:
(https://i.imgur.com/eUBTcYu.jpg)
(https://i.imgur.com/1T0Xy4k.gif)
Calavera je i dalje moja inspiracija i vodilja:
(https://i.imgur.com/0kVkLLA.jpg)
(https://c.tenor.com/_w4qfEzQzFoAAAAM/indecisive-i-dont-know.gif)
Ne bih se ja mnogo sekirao, ovo se ja specifično trudim da prebacim tvoje vreme ali kad dođu na red malo više challenging mape, neću imati snage. I ovo je iz jedno 15-20 pokušaja. Mada jeste teška navlaka nalaziti prečice i trikove. Opasno je Esposito ovo dizajnirao.
pa dobro, i meni je iz gorepomenutih razloga malo ponestajalo elana kako sam se bližio kraju igre, tako da ni vremena ne postaju impresivnija :lol: ako oćeš pravi izazov, juri espositova tajna vremena, tu se vidi čija majka itd.
Evo još malo Neon Whitea da narod ovde vidi o čemu Calavera i ja ovoliko pričamo:
https://www.youtube.com/watch?v=RFMSfsGEzx4 (https://www.youtube.com/watch?v=RFMSfsGEzx4)
https://www.youtube.com/watch?v=unDoApoMdDo (https://www.youtube.com/watch?v=unDoApoMdDo)
(Naravno, kačim videe u kojima sam pretekao njegovo vreme, ali u većini mapa nisam, čisto da bude jasno.)
Odigrao sam Shadow Warrior 3, sve nekako usput, igrajući druge igre pa je to i možda zaslužno za činjenicu da sam u njemu proveo više od osam sati iako, kad se sagleda objektivno, u igri nema materijala za mnogo više od 4-5 sati brizantne, vitke FPS zabave. I u nekim momentima, Shadow Warrior 3 je bio paket najzabavnijih gejming momenata koje sam imao ove godine, sa idealnim spojem visceralne akcije, character action veštine i komedijaškog slepstika koji udaraju jedno u drugo pri brzini od trista kilometara na sat.
(https://i.imgur.com/SW1w5wb.jpg)
U drugim momentima sam svakako imao podsećanja da je ovo jedan skoro nemoguć projekat, ne samo ribut klasičnog boomer shootera iz devedesetih koji ni tada nije spadao u prvi ešelon Build Engine igara, a danas skoro sasvim anahron u svojim komičnim poigravanjima sa orijentalističkim stereotipovima, već i igra koja pokušava da bude decidno ,,AA" naslov u okruženju koje je takve igre odavno iskorenilo. Shadow Warrior 3 nije ni prenaduvani Games as a Service naslov koji obećava beskonačno igranje sa beskonačno mutabilnim okruženjem – pa čak nema ni najobičniji multiplejer – niti je sitna i šarmantna indie igra koja hvata na jednu dobro osmiljenu i realizovanu koncepciju već se nalazi negde tačno između: ovo je singl plejer FPS igra urađena u Unreal tehnologiji sa visokim zahtevima u smislu veštine igrača u razumevanju i eksploataciji sistema i istovremeno grindhouse film prepun krvopljusa i šala vezanih za genitalije i telesne fluide koji pokušava da do kraja pošalje i humanu poruku o važnosti pronalaženja svoje porodice, čak i među ljudima koji su vam do juče bili smtni neprijatelji a od kojih neki, tehnički, i nisu ljudi.
Nije ni nefer reći da Shadow Warrior u ovoj svojoj aktuelnoj, ritbutovanoj personi zapravo više nema neki jasan identitet. Karakter ima, to da, spakovan u nerdovsku, antiherojsku ličnost svog protagoniste po imenu Lo Wang koji je hodajući haštag i podsećanje da je originalno nastao u eri kada su FPS junaci što citiraju filmove iz osamdesetih godina bili prosto deo zeitgeista. Ali u mehaničkom smislu, iako je srž iskustva svakako očuvana i u ovom trećem nastavku, sa naglaskom na brzom, akrobatskom kretanju i kombinaciji hladnog i vatrenog oružja, fer je primetiti da Flying Wild Hog, poljski studio koji je od ovog ributa napravio svoj životni posao, divlje meandrira između dizajn-koncepcija, pokušavajući da ubode, pa, eto, zeitgeist.
Prvi Shadow Warrior u ributovanom serijalu (https://cvecezla.wordpress.com/2016/08/29/video-igre-shadow-warrior/) je bio ogromno osveženje jer je u eri napumpanih always online šutera sa često militarističkim temama i preozbiljnim narativima ponudio tvrdo dizajniranu singl plejer kampanju, suludo brzi gejmplej i priču što je orijentalističke trope uspela da spoji sa malo autentične emotivnosti. U to vreme još nismo koristili termin ,,boomer shooter" da opišemo FPS igre iz devedesetih ali je ova igra bila svojevrsna najava neo-boomer shooter renesanse i Doom 2016 koji je izašao tri godine kasnije je bio potvrda da su Poljaci bili u pravu.
https://youtu.be/WIug_nVbS5M (https://youtu.be/WIug_nVbS5M)
Naravno, onda je i malo ironično da sa Shadow Warrior 3 Flying Wild Hog sebi u zadatak ne stavljaju išta više do da priđu što bliže Doom 2016 (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/14/video-igre-ratchet-clank-2016-i-doom-2016/)/ Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/)predlošku, sa resursima koje imaju na raspolaganju. Shadow Warrior 2 je, ne zaboravimo, i sam bio ozbiljno odstupanje od prve igre (https://cvecezla.wordpress.com/2017/12/04/video-igre-shadow-warrior-2/), pokušaj ulaska u Games as a Service arenu, kombinovanje proceduralnog dizajna i looter shooter paradigmi i mada se meni ta igra dopala, mnogi su bili užasnuti što Flying Wild Hog jure AAA trendove. Međutim, sa Shadow Warrior 3 dobijamo ne pivotiranje natrag na pozicije prve igre, već naprotiv, novi pokušaj da se ubode zeitgeist. 2022. godina je i neo-boomer shooteri su ozbiljan posao a Doom Eternal se smatra možda i najboljom FPS igrom ikada napravljenom. Utoliko to što je nezvanični vođa navale neo-boomer shooter talasa, Dave Oshry, sa dosta simpatija na svom tviteru opisao Shadow Warrior 3 kao ,,Doom Eternal sa memima" treba shvatiti i kao preporuku (što je on i imao na pameti), ali i kao upozorenje.
(https://i.imgur.com/w8Fz9Ey.jpg)
Činjenica je da su i Flying Wild Hog i Devolver Digital, njihov izdavač, napravili jasan napor da se što više približe idealu naslova koji ima retro šmek ali je i prilagođen ukusu široke publike. Ovo nije opskurna, hermetična, pank rok neo boomer shooter igra nalik na Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/), ili Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/)ili Hrot (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/23/video-igre-hrot-early-access/)ili gomilu drugih naslova o kojima povremeno pišem, već naslov sa kinematskim ambicijama i, s obzirom na budžet, raskošnom produkcijom. Nu metal? Pa... recimo!
Napuštanje sopstvenog endžina i prelaženje na Unreal tehnologiju je jasan gest u ovom smeru i Shadow Warrior 3 svakako izgleda sočno i atraktivno sa svim svojim šejderima a verzija za Playstation 4 na Playstation petici vozi se u 60 frejmova u sekundi pa je generalni osećaj igranja gladak i prijatan. Za razliku od prethodnih igara gde su neinteraktivni delovi uglavnom izvođeni iz prvog lica i čuvali više intimistički ugođaj, Shadow Warrior 3 u svojim kinematicima ide u ful, jelte, kinematskom smeru, sa agresivnom režijom i montažom koji često događajima na ekranu daju ,,trejlerski" ugođaj. S obzirom da je i sama igra praktično serija krešenda, bez skoro ikakve pauze da se malo odmorite i popijete pinja koladu, sve je spakovano tako da ostavi utisak vratolomne vožnje bez kočenja. I kad to radi – radi veoma dobro. Ali, naravno, ne radi baš uvek.
Narativno, Shadow Warrior 3 počinje u ful-depresija modu sa Lo Wangom koji lamentira nad svojim izborima (koji su doveli i do globalne kataklizme, da bude jasno, dakle, ovo nije samo dobar čovek koji sebe osuđuje što nije bio bolji) i gubitkom svog prijatelja Hojija, bogolikog stvorenja sa visokom tolerancijom za Wangov derivativni humor i nerdovsku personu. Zmaj koji pustoši planetu, pak, može biti zaustavljen samo Wangovom požrtvovanošću a ako se ispostavi da će i Hoji nekako oživeti u procesu, tim bolje.
Nije ovo neki sjajan narativ i Flying Wild Hog sad već idu na manirističko ponavljanje stvari koje su radile u ranijim nastavcima, ali bez previše ambicije da se to previše razvija. Što je i dobro, ovo je priča u kojoj nema gravitasa kakav je imala prva igra, sa intimnim odnosom što se razvijao između Wanga i Hojija, i više je usmerena na kreiranje ansambla nekompatibilnih likova što će se međusobno podbadati da bi do kraja priznali da su svi jedna velika porodica i ovaj kliše – danas sve prisutniji u akcionim naslovima raznih medija – se odrađuje mehanički, ne naročito spretno ali ni naročito nametljivo. Taman da ne smeta.
(https://i.imgur.com/r6NrY0s.jpg)
U smislu dizajna igre, ovde je urađeno veoma primetno pritezanje. Veliki, otvoreni proceduralno generisani prostori Shadow Warrior 2 su nestali, pa čak i '90s dizajn nivoa prvog Shadow Warriora ovde biva izbačen za račun praktično serije arena povezanih platformskim deonicama koje treba da igrača malko olade od stalnog masakra. Ovo je arena shooter iz sve snage i napor da se dosegne energija i visceralnost koje su karakterisale Doom 2016/ Doom Eternal, a da se ne prekopira čitav templejt jedne ili druge igre je vidan. I Shadow Warrior 3 u nekim elementima uspešno gradi na svom legatu iz poslednjih nekoliko godina, donoseći maničnom mošpit masakru osoben ukus. U drugim elementima postaje jasno zašto je id Software posegao za nekim rešenjima u svojim Doom igrama i igrač naprosto poželi da su Poljaci bili malo manje originalni a malo više skrušeno priznali da su tuđa rešenja bolja i naprosto ih kopipejtsovali u svoj naslov.
Ono što je van svake sumnje je da je u Shadow Warrior 3 naglasak na veštini i taktici igrača. Iako sa svojim šašavim orijentalističkim vizuelnim dizajnom i šljaštećim bojama igra može da deluje kao frivolni, brainless naslov u kome samo pritiskate okidač i ne razmišljate mnogo, istina je da je ovo jedna od onih igara koje igraču daju u ruke toliko alata da on često i zaboravlja šta sve može da uradi u datoj situaciji i neretko koristi samo delić palete instrumenata i oružja na raspolaganju.
https://youtu.be/NBjzypy36pg (https://youtu.be/NBjzypy36pg)
Ovde je Doom Eternal naprosto zlatni standard sa svojim spektrom oružja i opreme koje je igrač na kraju morao uspešno da internalizuje i pretvori u praktično svoje nove organe ako je želeo da napreduje kroz brutalnu šibu te igre. Shadow Warrior 3 ga prati u korak ali samo za mrvu manje intuitivno. Hoću reći, ova igra naprosto zahteva nešto više učenja, svesne memorizacije sekvenci u kretanju i u borbi, naprosto više petljanja sa inputima koje će igraču obezbediti i dovoljno resursa da pobedi i dovoljno brze pobede da oseti adrenalinsku poplavu i dopaminski nastavak te poplave, umesto da se oseća kao da je pretrčao maraton.
U nekim elementima igra je savršeno utegnuta – ovde ima samo šest oružja za borbu na daljinu a Lo Wangova katana je svedena više na alatku nego na glavnu zvezdu programa kao što je bila u prvoj igri. Ovo je na neki način i korak nazad jer je pogotovo prvi Shadow Warrior u ributovanom serijalu bio sjajan na ime te osvežavajuće prioritizacije borbe na blizinu a gde su vatrena oružja bila tek zgodna nadgradnja. U Shadow Warrior 3 borba je toliko brza a neprijatelja ima toliko mnogo da sam katanu najviše koristio za kenslovanje ciklusa ponovnog punjenja vatrenih oružja. Ovo je igra u kojoj je primarni način nanošenja štete upravo vatreno oružje a mač, iako može da sa par udaraca ubije male protivnike, neće biti koristan u borbi sa većim, težim neprijateljima kojih je igra, kako se ide dalje, sve punija. I pored toga što su inputi potrebni da se mačem izvedu posebni potezi ovd jako pojednostavljeni u odnosu na prethdne igre, igra je toliko brza da za ovo naprosto uglavnom nema vremena.
(https://i.imgur.com/lvNouyi.jpg)
No, Lo Wang nije onoliko jak koliko oružja ima – u svim igrama u ributovanom serijalu jedan od njegovih najvažnijih kapaciteta bio je onaj za brzo kretanje pa je Shadow Warrior 3 pored duplog skoka, brzog trka i klizanja po tlu dodao i trčanje po zidovima (doduše samo onih sa teksturom zelenog bršljana) kao i kuku sa kablom koja se kači na specifične tačke u arenama i dopušta ,,tarzanisanje" tokom borbe. Ove dve poslednje sposobnosti su bitne i u platformskim delovima između borbi, ali svakako u borbi još više proširuju ekspresivnu paletu igrača i dopuštaju mu da brzo stigne i utekne i skloni se od opasnosti.
A što je značajno jer Shadow Warrior 3 ne dopušta predahe u svojim borbama i ne omogućava lečenje i obnavljanje Lo Wangovog zdravlja mističnim istočnjačkim tehnikama meditacije. ,,Zdravlje" se ovde mora kupiti na terenu – od orbova na fiksiranim mestima u arenama, a koji se periodično obnavljaju kad ih uzmete, ili iz samih neprijatelja koji će ispuštati malo zdravlja (ali i municije) kada ih povredite ili ubijete.
Naravno, ova vrsta ,,neprijatelji su resurs" filozofije je čist Doom 2016/ Doom Eternal i ono gde Shadow Warrior 3 vidim kao inherentno inferiorniji je svakako u tom nedostatku fine doteranosti. Doom Eternal je, naročito, bio igra u kojoj su taktike igrača evoluirale onako kako je igra na njega bacala sve složenije izazove. Već sam pisao o tome da u Doom Eternal neprijatelje koji u prvoj četvrtini igre predstavljaju ozbiljan taktički izazov, kao što je Arachnotron, recimo, kasnije prestajete da primećujete, ne zato što imate bolje oružje nego zato što ste toliko bolje razumeli bojište u kasnijim delovima igre da njih ubijate usput, oni su kolateralna šteta na vašem putu do ,,prave", velike mete.
Shadow Warrior 3 nikad ne postiže OVAJ nivo sofisticiranosti i Flying Wild Hog prema kraju igre samo povećavaju broj neprijatelja u arenama koje ćete uvek savladavati istim taktikama. Ovo i čini da se mnogi kasni sukobi u igri zaista transformišu u težak, pomalo i monoton posao odrađivanja velike količine neprijatelja kojima je potrebno naneti mnogo štete da bi se sklonili, sa stalnim ratom za resurse koje uzimate od njih, ali sa premalo mogućnosti da nekim dramatičnim potezima preokrenete borbu i skratite njen tok.
Ovde je razlika između Doomovih glory killova i Shadow Warriorovih egzekucija ključna jer u Doomu mogućnost izvođenja ubistava koja obnavljaju resurse i daju puno frejmova nepovredivosti zavisi samo o tome kako ste oštetili konkretnog neprijatelja, dok se u Shadow Warrior 3 oslanjate na merač koji punite metodično skupljajući resurs koji ispada iz poraženih protivnika. Ovo u praksi znači da velike i opasne neprijatelje morate čekati sa punim meračem (jer ih ne možete ubiti ako nemate sva tri dela popunjena) a što dalje znači da ćete manje protivnike uglavnom ubijati ručno, lišavajući sebe prečica i lepih krešenda. I ovo je sada jedna nestabilna ekonomija. Svaka egzekucija obnavlja zdravlje ali zdravlje se ionako ekstremno brzo troši pa je pitanje ima li smisla da ubijate male protivnike na ovaj način. S druge strane, najveći broj protivnika iza sebe ostavlja nešto što možete iskoristiti da brže ubijete ostale protivnike – oni veći daju ,,Gore Weapons" od kojih su neka apsolutni čistači arene – a što je još jedna promenljiva u dosta kompleksnoj formuli borbe u Shadow Warrior 3.
(https://i.imgur.com/0KZx9vc.jpg)
Svakako, prema kraju igre sam se ipak često osećao kao da radim fizički posao radije nego da trijumfujem na ime pametne taktike. Neprijatelja prema kraju ima jako mnogo i mnogi od njih zahtevaju mnogo pogodaka da bi pali a igra interesatne elemente okruženja kojima možete ubiti više neprijatelja (razne prese, klopke, šiljke itd.) uglavnom drži u svojoj prvoj polovini pa su završne borbe jedan gotovo neprekidni ciklus ponavljanja istih radnji: pucanja, udaranja katanom da brže napunite oružje kojim pucate, zatim kratak ,,chi blast" kojim odgurujete protivnike i stavljate ih u kratkotrajno stanje ošamućenosti (ključno za velike neprijatelje i prekidanje njihovih napada), pa pražnjenje oružja pa sve tako u krug.
https://youtu.be/WknfHRqlBck (https://youtu.be/WknfHRqlBck)
I naravno, možda sam ja samo ekstremno nespretna osoba, nije da je to sad neko iznenađenje, ali čini mi se da je Shadow Warrior 3 u svom finalnom balansu igračke mehanike naprosto ostao na mestu na kome je potrebno uložiti mnogo rada za rezultate koji ne postaju osetno sve veći što se više rada ulaže. Moj je utisak da se eskalacija uzbuđenja u igri zaravni negde oko polovine i da kasnije igra samo baca progresivno sve duže talase neprijatelja na igrača gde će on samo ponavljanjem istih taktika, metodično ali donekle monotono savladavati te talase. Primera radi, povlačenje eksplozivnih buradi harpunom i bacanje na neprijatelje deluje kao idealan način brzog čišćenja prostora i štednje municije ali ovo je tehnika koju sam vrlo retko koristio pri kraju igre ne najmanje zato što sam uglavnom bio stalno okružen neprijateljima i imao premalo vremena za ovakve sofisticirane stvari jer bi sekund i po izgubljenog vremena uglavnom značio da ću izgubiti previše zdravlja.
Retko mi se, hoću da kažem, dešavalo da pri kraju igre otkrijem novi pristup ili taktiku u borbi sa ogromnom količinom neprijatelja, a što je svedočanstvo o tome da je dizajn na kraju išao samo naa ,,više" umesto na dublje. A što nije neki poseban greh, naravno, ali to odvaja Shadow Warrior kao kompetentnu igru od apsolutnog remek-dela kao što je Doom Eternal.
U tom smislu, i tempo igre malo plati ceh ekstremnog produživanja kasnijih susreta sa neprijateljima. Dok je prva trećina karakterisana relativno brzim tempom prelaženja arena i smenom platformskih i borbenih delova, kasnije mi je bilo potrebno znatno više pokušaja za prelazak arena a onda je to na neki način i istaklo činjenicu da su platformski delovi bukvalno samo popunjavanje prostora između arena i vreme za malo ekspozicije kroz dijaloge. I puno šala vezanih za muške genitalije, naravno.
(https://i.imgur.com/HgVrbo0.jpg)
Platformski delovi ni u Doom Eternal nisu bili dobro primljeni, no u Shadow Warrior 3 ovo su relativno bezbolne deonice koje nisu zamišljene kao ozbiljan izazov već pre kao lagana gimnastika između dve borbe. Čak i tako, nekoliko deonica sam morao da ponavljam dosta puta zbog nejasnog signaliziranja gde bi trebalo naredno da se ode pa ne bih mogao da se ljutim nanekoga ko bi ovo kritikovao kao čist višak i lamentirao nad odsustvom ,,klasičnijeg" boomer shooter dizajna nivoa.
Pošto toga, jelte, nema. Shadow Warrior 3 je jedan dugačak hodnik, sa ekstremno malo mogućnosti da se izvučete iz jedne dimenzije i išta ,,istražujete". Ovde stvari sakupljate usput, uključujući orbove za nadogradnju sposobnosti ili oružja, i u 99% slučajeva se krećete uskom stazom na kojoj se ne možete ni okrenuti. Shadow Warrior 3 nema istraživanje, pa čak ni zanimljiv dizajn lokacija. One su niska orijentalnih motiva pokupljenih sa raznih strana i uvek ukusno i slatko izgledajućih na ime zaista solidnog rada grafičkih pregalaca u Flying Wild Hog, ali vrlo teško će vam biti da u glavi razdvojite lokacije iz prvog od onih iz šestog sata igre jer sve izgledaju uglavnom isto.
Ovo je svakako i šlagvort da se kaže kako Shadow Warrior 3 u domenu grafičkog dizajna neprijatelja radi solidan posao i autori to znaju, kreirajući posebne introdukcije za pojedinačne klase neprijatelja. I inače je u arena-FPS igrama važno da se neprijatelji dizajniraju ne samo da budu pojedinačno dobri već i da se dobro međusobno dopune – što ova igra svakako ima na umu - a jedan od važnih elemenata toga je distinktan vizuelni dizajn, prepoznavanje na ime konture itd. Shadow Warrior 3 je ovde odličan, sa neprijateljima koje ćete intuitivno i brzo razvrstavati po redosledu prioriteta ne samo po osnovu konture već i zvuka i jedina stvar koja može da se zameri je možda taj mišmeš orijentalističkih motiva koji u 2022. godini nema istu težinu kao polovinom devedesetih.
Shadow Warrior svakako nosi sa sobom balast serijala koji je nastao na ideji da su rasni i nacionalni stereotipi urnebesno smešna vrsta humora i u 2022. godini nekima ovo smeta više nego nekima drugima, da tako kažemo. I developer je svakako svestan da su vremena drugačija pa Lo Wangu po prvi put u serijalu glas daje glumac kineskog porekla, što jeste dobrodošao element reprezentacije, ali u suštini, kada igru igrate ne čini značajnu razliku. Ovo je i dalje naslov zadovoljan time da ,,azijske" motive sruči u blender, ne razlikujući Japan od Kine od Indonezije itd. i izbaci na drugu stranu mešavinu koja ne znači ništa ali se podrazumeva da nije ni za koga uvredljiva jer se igra generalno sprda sa svim i svačim.
Daleko od toga da ja pokušavam da bude uvređen u nečije ime, ali jeste možda primetno kako Shadow Warrior 3 sa jedne strane pokušava da ima priču u kojoj i ljudi sa dna etičke piramide pokazuju da imaju savest i empatiju ali sa druge svodi ,,egzotične" kulture na procesiju sprdalačkih klišea, pa tu svakako postoji izvesna neravnoteža u tonu.
(https://i.imgur.com/iVbZRQq.jpg)
Ako ništa drugo, Lo Wang je, kako su nas prethodne igre i navikle, hodajući dispanzer humora koji je meni, pošto sam ipak star i oronuo čovek, uglavnom bio duhovit i doprineo relaksiranoj atmosferi igre. Naravno, ovo je standardna ponuda u kojoj antiheroj sebe predstavlja kao nezamislivo kul i efikasnog ratnika sa dobrim poznavanjem najšire popularne kulture (posle Rage Against the Machine iz prethodne igre, Lo Wang ovde pevuši Queenov Another One Bites the Dust ali sa izmenjenim tekstom da bude bezobraznije) a što sve zvuči nerdi i samozatajno ranjivo a što se opet uklapa sa njegovim iskrenim emocijama prema Hojiju i željom da svojom žrtvom, ipak, spase svet.
https://youtu.be/W9KYEG7psMI (https://youtu.be/W9KYEG7psMI)
Reč-dve o tehničkim elementima: prelazak na Unreal endžin je svakako dosta učinio za izgled igre ali ne nužno i za njene performanse. Playstation 5, srećom, nema probleme sa učitavanjem šejdera koji prouzrokuju seckanja u verziji za slabije platforme, ali su prelasci iz igranja u endžinu i prerenderovanih kinematika jako grubi, sa padom frejmrejta koji baš bode oči. Razumem, naravno, da bi renderovanje svih kinematika u višem frejmrejtu zahtevalo dodatni rad – i pare jer je ovo verovatno radila neka druga firma – ali i ovo je element koji sugeriše da je u pitanju igra koja, što se kaže, boksuje u višoj težinskoj kategoriji i ne uvek sa savršenim rezultatima.
No, Shadow Warrior 3 je solidan i solidno zabavan neo-boomer shooter FPS koji je i zabavniji ako ste spremni da učite i mnogo puta ponavljate dugačke sekvence poteza koje prema kraju igre ne postaju pametnije već samo učestalije. Lagao bih ako bih rekao da nisam uživao i, ponovo, najveći problem ove igre je što joj je konkurencija Doom Eternal – verovatno najbolji FPS ikada napravljen. Nije, dakle, sramota ne biti bolji od najboljeg a ova igra svakako nudi dovoljno dinamične i visceralne akcije da ispunite njome par popodneva.
(https://i.imgur.com/0H6eump.jpg)
uglavnom, bio sam u pravu što sam batalio shadow warrior serijal posle keca :lol:
Ne! To uopšte nije poenta koju je ovaj tekst pokušao da napravi. Meni su sve tri igre bile zabavne a ovoj najpre zameram što nije dobra koliko Doom Eternal. A mislim, ŠTA jeste dobro kao Doom Eternal? Uzmite najbolji kokain koji ste ikad probali, ukrstite ga s najboljim seksom koji ste ikad zamišljali, dok jedete najlepše palačinke sa nutelom i šlagom i dajete donacije za decu bez roditeljskog staranja i to neće biti ni kao 60% Doom Eternal.
Tako da je Shadow Warrior 3 korektan. Ali svakako ne dobar kao Doom Eternal, ili Dusk ili Ultrakill. Ali je bespredmetno da o tome pričamo jer osim mene ovde niko nije ni igrao te igre. :lol:
da me ne razumeš pogrešno, kapiram da je ovo pozitivan prikaz, samo, ja ni prvog shadow warriora nisam završio pa nema svrhe da se bavim nastavcima :lol:
a eternal i ultrakill su mi u planu, dusk me je onomad odbio opresivnom atmosferom...
Opresivno, što jes' jes'.
A možda bi ti treći Shadow Warrior bio bolji od prvog, jer nema smaranja sa istraživanjem i sakupljanjem, samo se boriš i milina!!!!
ali doktore... ja volim istraživanje :lol:
I ja, to sam i zamerio ovoj trećoj igri, što ga je baš potpuno izbacila. Al da ne budem nefer, ni Doom Eternal ga nema mnogo. Dusk je tu sjajan. Hrot takođe.
Одиграо сам GRAND THEFT AUTO III! Као што су нас научили Петак тринаести, Ајкула и још неки филмски серијали којих тренутно не могу да се сјетим, традиција је да трећи дио буде у три димензије и ГТА није изневјерио ту традицију. Умјесто погледа из птичје перспективе из прва два дијела и њихових лондонских експанзија, у трећем дијелу царује квалитетан изалеђни приказ који немјерљиво доприноси не само живости свијета и имерзији, него и прегледности. Иако ми је гејмплеј увијек на првом мјесту кад формирам утисак о некој игри, мора се признати да у овом случају и презентација има својих чари јер ипак је велика разлика нпр. кад почнете да возите тротоаром и газите недужне цивиле између првих игара у којима видите неколико црвених пиксела и ове игре у којој видите врло лијепо формиране и анимиране људске фигуре како падају под вашим болидом а око њихових лешева се скупља публика.
Поред ствари као што су 3Д приказ, дигитализовани гласови (иако је главни јунак нажалост мутав), анимације, прича, проширен радио програм и сл., најбитнија промјена у односу на прве игре је минимапа која је замијенила скоро па бескорисну стрелицу (извини, стрелице) и приказује неколико улица у околини, тако да је могућност губљења знатно мања. Знатно мања, али не и непостојећа, што је врло брзо открио свако од нас при првом преласку с једног на друго острво. Међутим, ово не можемо узети за ману игре, заправо је вјероватно и намјерно направљено тако, да би се играчи мотивисали да консултују приложену комплетну мапу (у папирном облику) и науче распоред улица и објеката у граду у којем живе.
ГТА 3 је врло софистицирана игра. Поред главних мисија, ту је и гомила споредних мисија које се добијају преко телефона или кад мазнете нпр. такси или полицијски ауто или хитну помоћ или већ нешто слично. Оно што нисам знао је да, поред новца, ове мисије могу да донесу и солидне додатке у виду оружја и сл. који могу да олакшају касније теже мисије у игри. То сам открио тек након што сам прешао игру, али имаћу у виду за сљедеће наставке. Углавном, једно вријеме сам се лудо забављао тиме што возим такси, примим путника, одвезем га на одредиште, узмем му паре и онда га рокнем снајпером слеђа. Такође су врло забавни обрачуни са полицијом, која је много глупља него у прва два дијела. Можете нпр. да рокнете неколико цивила и онда кад дођу пајкани само да им сипате кашикаре под ауте. Не бисте вјеровали колико дротова можете на овај начин да побијете! Предивно. Ово сте наравно могли и у првим дијеловима, али овде је много забавније због реалистичнијег приказа.
Нажалост, игра пати од једне ужасно крупне мане која неке мисије чини правим правцатим паклом на земљи. Наш херој, поред тога што је мутав, не зна ни да плива. Али не само да не зна да плива, он је као Мали Џон из Бруксовог Робина Худа, тј. умире при било каквом додиру са водом, чак и у плићаку. Е сад, замислите да имате (као што имате) мисије у којима возите бродић и замислите да морате (као што и морате) да изађете из тог бродића. Логично, паркираћете бродић што је могуће ближе молу или обали или чему већ, а онда вам остаје само да молите Бога да ваш вајни херој приликом изласка из чамца/бродића не падне у плићак и не умре. А имајући у виду како је кљакаво управљање, ово је врло реална могућност. Имате нпр. мисију С.А.М. у којој треба да пресретнете неки авион, у којој прво у одређеном временском року морате да се допељате до мола, уђете у чамац, дођете до неких бова или тако нечега, спремите бацач ракета, сачекате да се појави авион, срокате га (за шта имате свега неколико секунди и два, евентуално три, хица), онда морате да покупите неки терет који испадне, а ако терет заврши на некој платформи у мору, онда морате да изађете из чамца и скочите на ту платформу (успут, наравно, молите Бога да не упаднете у плићак), покупите комаде терета (тј. дроге) који су ту испали, успут се обрачунавајући са наоружануим Колумбијцима, затим се вратите до бродића (молећи успут Бога да при уласку у њега не упаднете у плићак), успут скинете полицијски хеликоптер (јер и пајкани вас гањају - можете да газите цивиле до прекосутра и нема никога, али узмете ли мало дроге или рокнете ли какву "уваженију" личност, ето читаве градске полиције заједно са федералним структурама на вас, свака сличност са нашом полицијом је потпуно случајна), одете бродићем назад до мола гдје сте оставили ауто, успут молите Бога да при изласку на мол не упаднете у плићак (е мени се управо то десило и могу вам рећи да нисам био претјерано сретан у том тренутку), онда скинете сљедећи полицијски хеликоптер, улетите у ауто и спичите до градилишта (гдје треба да оставите дрогу) све док вас гања комплетна полиција и ФБИ што аутима што хеликоптерима што ко зна чиме. Луда забава. Нажалост, систем снимања позиција је и даље крш, не само што нема снимања унутар мисија, него чак нема ни чекпоинта. Замислите ту фрустрацију кад тако пред крај мисије упаднете у плићак и онда морате да учитате стару позицију, кренете поново од свог стана, потрошите пет или шест минута да уопште дођете до старта мисије и онда спроводите све оне фазе које захтијевају крвничку прецизност све вријеме молећи Бога да не загинете због проклетог плићака (а на што немате практично никаквог утицаја). Због ове мисије био сам врло близу да пошаљем у мајчину и Рокстар и комплетан серијал и већ сам гуглао читове, али ипак их нисам користио.
Кад сам већ у критичарском моду, морам да споменем и апсолутно папански потез да вам игра за посљедњу мисију одузима сво оружје које сте до тада скупили. Ја сам потрошио брдо пара на разноразна оружја и муницију очекујући да ће ми требати у завршном обрачуну и због тога сам морао једно солидно вријеме да радим као таксиста да бих намакао петсто хиљада неопходних за сам почетак мисије. А онда кад је мисија почела, на моје опште изненађење био сам потпуно голорук. Ово је врло врло врло врло врло непоштено. С друге, пак, стране, сама по себи ова мисија је убједљиво најбоља у игри и представља школски примјер врхунског дизајна. Врло је тешка, али не због кљакавих контрола, него због неупоредиво надмоћнијег непријатеља и тијесног временског лимита. Међутим, дотични непријатељ може да се савлада пажљивим посматрањем њиховог распореда и вјештим кориштењем ресурса које имате на располагању (морао сам да поновим неколико мисија јер сам схватио да ће ми користити метконепробојни џип који сам неопрезно изгубио раније). А онда на крају посматрати како хеликоптер са гадуром која вас је издала на почетку игре нестаје у пламену, то задовољство брише све претходне гријехе игре.
Оно што је за мене највеће изненађење јесте што је, упркос неоспорним графичким побољшањима, сам опен њорлд дизајн заправо поједностављен и мени лично лошији у односу на претходну игру. Овде, наиме, имате причу и главне и опционе мисије, али врло мало нелинеарности (која долази углавном од тога што неке мисије можете да пређете различитим редослиједом, што има утицај на евентуални нестанак неких других мисија). Главне мисије морате да пређете и прича се увијек одвија на исти начин - почињете код Мафије, кад вас они издају прелазите на Јакузе (у међувремену Мафија вас замрзи и прави вам пакао од живота кад забасате у њихов крај), итд. Упоредити са ГТА 2 гдје у сваком дијелу града имате по три различите фракције које имају разрађене међусобне односе, нпр. рад за једну аутоматски вам нарушава репутацију у другој и смањује број доступних мисија. И онда имате потпуну слободу за кога ћете да радите, са свим посљедицама које то доноси. Ту нема обавезних мисија, ваш једини циљ је да зарадите одређену количину новца. Мисије јесу најбржи начин да се то уради, при чему касније мисије носе више новца (што није случај у ГТА 3), тако да можете да процијените да ли желите нпр. да пређете све мисије за једну фракцију, или да кренете са једном, обавите неколико лакших мисија, онда се умилите другој фракцији рокајући припаднике ове прве, па онда урадите неколико лакших мисија за ту другу фракцију и томе слично. Или једноставно игноришете мисије и роштиљате полицајце. Ово јааааааааааааако дуго траје, али теоретски је могуће завршити игру на тај начин. Ја сам иначе велики фан линеарних игара, али опен њорлд дизајн у прастаром дводимензионалном ГТА 2 је био феноменалан и штета је што га нису имплементирали и у овој графички супериорној игри. Каква би тек то игретина била! Овде чак не добијате поене за убијање пајкана и цивила! Недопустиво!
Све у свему, уз све ситне мане, ово је без сумње одлична игра, међутим мислим да је њен статус као једне од најбољих игара свих времена мало прецијењен. Можемо ми сад да се вадимо како је то игра стара двадесет година и томе слично, али таква оправдања једноставно не пију воду. Ресидент Евил је још старији, а има савршен дизајн и савршено управљање. Међутим, кад бих негирао да једва чекам да заиграм Вајс Сити, то би била гнусна лаж. Да завршимо са једним од најбољих дијалога у игри (овој или било којој другој).
"Oh, Asuka, you've got a massager!"
"That's not a massager!"
Ah shit! Znam šta čitam večeras u krevetu, pred spavanje :| :| :| :| :| :|
ja sam i dalje šokiran da neko ovo nije igrao kad se pojavilo, imam utisak da se u to vreme u igraonama igralo samo ovo i cs :lol:
Quote from: Calavera on 09-08-2022, 23:58:33
ja sam i dalje šokiran da neko ovo nije igrao kad se pojavilo, imam utisak da se u to vreme u igraonama igralo samo ovo i cs :lol:
У вријеме кад се то појавило, мене су занимале само авантуре и НБА Ливе 2000. Сјећам се да сам само накратко пробао игру, ако се не варам - на Плејстејшну који је донио неки мој друг, вршљао по улици једно двије минуте, премлатио неког недужног пролазника бејзбол палицом и констатовао како је игра "грозно глупа".
А ЦС сам играо буквално само једном у животу јер у то вријеме, кад су мултиплејер пуцачине у питању, са нескривеним гнушањем сам гледао на све што није Квејк 3 Арена. :-)
očigledno nismo odrastali u istom kraju!!!
Quote from: Calavera on 09-08-2022, 23:58:33
ja sam i dalje šokiran da neko ovo nije igrao kad se pojavilo, imam utisak da se u to vreme u igraonama igralo samo ovo i cs :lol:
Ja nisam. :lol:
Odnosno, igrao sam ga pola sata jednom u Petrovcu na moru, u igraonici, recimo 2003.
A u lokalnoj beogradskoj igraonici to niko nije igrao 2001. da se ja sećam.
Tako da je moje iskustvo sa GTA bilo GTA2 kod ortaka pa mnogo godina kasnije GTA4 na PC-ju.
Quote from: Calavera on 09-08-2022, 23:58:33
ja sam i dalje šokiran da neko ovo nije igrao kad se pojavilo, imam utisak da se u to vreme u igraonama igralo samo ovo i cs :lol:
Šta je fora sa GTA serijalom? Nikad ga nisam igrao, bukvalno ni jedan minut nemam sa bilo kojim delom. Potpuno me je odbilo to što uvek kada sam gledao druge kako igraju, u pitanju su bila iživljavanja sa kolima i helikopterima, letenja i sudaranja, uz veselo gaženje prolaznika i obavezno korišćenje kodova. Nikad nisam video da igrač radi nešto smisleno u igri, nikad nisam video ikoga ko je igrao misije i prelazio igru, uvek je bilo u pitanju besmisleno iživljavanje, gaženje i upucavanje ljudi, letenje kolima uz obavezno cerekanje kad nešto posebno lepo polomi. Naravno da znam ja da je u pitanju igra sa detaljunom pričom, misijama i da može i tako da se igra, ali ako je već svi igrači igraju kao Postal sa kolima, očigledno mi je da je mnogo zanimljivija u tom modu, ali takav stil igranja mi je, blago rečeno, debilan.
Quote from: Berserker on 12-08-2022, 11:37:48
Quote from: Calavera on 09-08-2022, 23:58:33
ja sam i dalje šokiran da neko ovo nije igrao kad se pojavilo, imam utisak da se u to vreme u igraonama igralo samo ovo i cs :lol:
Šta je fora sa GTA serijalom? Nikad ga nisam igrao, bukvalno ni jedan minut nemam sa bilo kojim delom. Potpuno me je odbilo to što uvek kada sam gledao druge kako igraju, u pitanju su bila iživljavanja sa kolima i helikopterima, letenja i sudaranja, uz veselo gaženje prolaznika i obavezno korišćenje kodova. Nikad nisam video da igrač radi nešto smisleno u igri, nikad nisam video ikoga ko je igrao misije i prelazio igru, uvek je bilo u pitanju besmisleno iživljavanje, gaženje i upucavanje ljudi, letenje kolima uz obavezno cerekanje kad nešto posebno lepo polomi. Naravno da znam ja da je u pitanju igra sa detaljunom pričom, misijama i da može i tako da se igra, ali ako je već svi igrači igraju kao Postal sa kolima, očigledno mi je da je mnogo zanimljivija u tom modu, ali takav stil igranja mi je, blago rečeno, debilan.
pa dobro si reko, to je klasično klinačko iživljavanje. gta je u to vreme bio jedina igra koja ti je stvarno dopuštala da radiš šta hoćeš, normalno je da će klince više interesovati šifre i pravljenje maksimalnog nereda nego odrađivanje misija. mislim, ja sam to prelazio kako treba™ jer mi je ta potpuna sloboda koju igra forsira bilja daleko zanimljivija kad je imala neki krajnji cilj, tj. bila uokvirena narativom i misijama, ali malo je reći da sam bio u manjini :lol:
Isto nikad nisam voleo GTA, uvek mi je bila odbojna igra, a probao sam svaki deo.
Mada ima nešto i do settinga, ta gangsta sranja me nikad nisu privlačila, bolje me rade fantazijski ili sf svetovi.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
ja se izvinjavam, mislio sam da je ovo forum ljubitelja igara, ali izgleda da smo štrikerajski kružok!!!
De de, ne plači, javiće se valjda još neko osim tebe [emoji39]
Meho je to sigurno igrao.
[emoji4]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ja sam igrao prva dva, koji su mi bili i najsimpatičniji, jer su bili 2D i nepretenciozni. Kasnije je to naraslo, mada nikad nije bilo dovoljno open world za moj ukus. Uvek sam planirao da nabavim kasnije delove, posebito GTA V, ali bi iskakalo nešto zanimljivije i preče. Biće da je to bilo zbog faktora koji je i Petronije pomenuo, više su me radili fantazijski svetovi. Valjda zato nikad ni Wire nisam uspeo da odgledam do kraja, i pored najbolje volje.
Број људи који заслужују бановање с форума је запањујући.
Quote from: Tex Murphy on 13-08-2022, 13:52:51
Број људи који заслужују бановање с форума је запањујући.
Čekaj da se javi i drug neomedjeni, siguran sam da će imati da kaže nešto na temu ''RPG'' sistema u GTA :P
Quote from: Tex Murphy on 13-08-2022, 13:52:51
Број људи који заслужују бановање с форума је запањујући.
Ti do juče (bukvalno) nisi znao da li se GTA 3 maže na lebac ili pije iz šolje, a sad bi da nas banuješ što nismo igrali GTA 3-5!!?!??!! :? :D
Nije zbog neigranja nego zbog omalovazavanja gazenja civila autom.
Osim toga, napisao sam da iako je GTA 3 super, u nekim elementima dvojka je bolja.
A šta je to GTA? Nema ga na listi Interplayevih igara...
Quote from: Tex Murphy on 15-08-2022, 23:17:13
Nije zbog neigranja nego zbog omalovazavanja gazenja civila autom.
Možda samo više vole Carmageddon, koji nije imao taj problem, jer gaziš zombije i lude krave.
Quote from: neomedjeni on 16-08-2022, 09:05:43
A šta je to GTA? Nema ga na listi Interplayevih igara...
E to sam čekao!
Quote from: Berserker on 12-08-2022, 11:37:48
Quote from: Calavera on 09-08-2022, 23:58:33
ja sam i dalje šokiran da neko ovo nije igrao kad se pojavilo, imam utisak da se u to vreme u igraonama igralo samo ovo i cs :lol:
Šta je fora sa GTA serijalom? Nikad ga nisam igrao, bukvalno ni jedan minut nemam sa bilo kojim delom. Potpuno me je odbilo to što uvek kada sam gledao druge kako igraju, u pitanju su bila iživljavanja sa kolima i helikopterima, letenja i sudaranja, uz veselo gaženje prolaznika i obavezno korišćenje kodova. Nikad nisam video da igrač radi nešto smisleno u igri, nikad nisam video ikoga ko je igrao misije i prelazio igru, uvek je bilo u pitanju besmisleno iživljavanje, gaženje i upucavanje ljudi, letenje kolima uz obavezno cerekanje kad nešto posebno lepo polomi. Naravno da znam ja da je u pitanju igra sa detaljunom pričom, misijama i da može i tako da se igra, ali ako je već svi igrači igraju kao Postal sa kolima, očigledno mi je da je mnogo zanimljivija u tom modu, ali takav stil igranja mi je, blago rečeno, debilan.
Quote from: Meho Krljic on 09-01-2014, 15:58:22
Generalni koncept igre je još od GTA III da je svaki put do cilja koga igrač nađe ispravan put, a da su problemi u koje usput upada sastavni deo iskustva. Dakle, filozofski rečeno, nije najvažnija destinacija već ono što se dešava usput.
(Evo, recimo, anegdote od pre neki dan: Franklin u jednom momentu dobija set opcionih misija vezanih za izvesnog adrenaline junkie momka koji ga sa sobom vodi na skakanje padobranom, trkanje mauntin bajkovima nizbrdo itd. Poslednja misija koju treba da izvede u ovoj seriji se mora započeti odlaskom na vrh zgrade Maze banke u centru grada. Ali u tu zgradu se ne može ući niti je susedna zgrada sa visokim kranom dovoljno blizu da bi se moglo na nju doskočiti. Igra ne nudi apsolutno nikakav savet kako da se stigne na vrh te zgrade. Pošto sam već ranije koristio helikoptere u nekim misijama, rešio sam da upotrebim helikopter i iskoristio veliki deo Franklinove ušteđevine da kupim heliodrom, ali je onda tu problem ispalo što nemam dovoljno novca da kupim i sam helikopter, čak ni najjeftiniji. Onda sam prebacio igru na Trevora koji je još ranije kupio mali aerodrom u pustinji a iz jedne prethodne misije imao pristup helikopteru, tako da sam onda taj helikopter dovezao sa Trevorom u centar grada, izašao iz njega, prebacio se na Franklina, pa ušao u helikopter i njime se dovezao do vrha zgrade Maze banke, gde sam iskočio. Dakle, u potpunosti neskriptovana priča za jednu od nekoliko desetina opcionih misija)
(...)
Ali ključno je da je glavni deo "igranja" GTA ono što radiš sam, izvan misija, u istraživanju grada, prigradskih naselja i okoline. Videćeš, kasnije, imaš jednu misiju sa lovom na jelene, koja opet služi da te poduči kako se to radi pa kasnije možeš da loviš ako želiš koliko ti duša hoće, pa jednu misiju sa podmornicom i jednu sa ronilačkim odelom koje te nauče kako da se snalaziš pod vodom da bi onda proveo (ako želiš) brojne sate roneći po Pacifiku i pronalazeći brojne zanimljive stvari pod vodom. Hoću reći, vreme koje obavezno moraš da provedeš roneći u igri je možda 15 minuta, ali je sasvim zamislivo da su mnogi igrači na ronjenje potrošili možda i svih petnaest sati. Ja nisam toliko, ali sam proveo mnogo vremena samo se vozeći po gradu i slušajući radio, upadajući u razne potpuno neskriptovane avanture sa prolaznicima, bandama, policijom itd. To je uslovno rečeno "pravi" način igranja GTA (mada, naravno, svako igra kako mu prija) i razlog što je serijal toliko hvaljen a Rokstaru se možda i nedovoljno često ukazuje divljenje što su im sistemi koji omogućuju da svet bude zaista izvanredno živ, reaktivan i izbalansiran sve bolji iz igre u igru. Mislim, ja i dan-danas neretko zaigram GTA III jer već tu ta srž iskustva sloboda-i-njene-posledice postoji u veoma dobro realizovanoj meri ali GTA V u mnogome proširuje opseg tog iskustva.
Quote from: Meho Krljic on 19-01-2014, 15:02:51
Recimo, kada sam sa Frenklinom naleteo na onu istu ženu sa kojom se Majkl trkao niz brdo na početku igre, ona je insistirala da radimo trijatlon, dakle, trčali, smo vozili bajs i plivali. Kada sam to završio, a ona otišla besno niz plažu, iz obližnjeg šumartka sam čuo zapomaganje. Dotrčim i vidim da dva muškarca kopaju raku za još živu ženu vezanu na tlu. Ubijem njih, nju oslobodim, ona me zamoli da je odvezem do kuće jer je ćerka mafijaša koji je u zatvoru pa sad rivalske bande navalile na nju, ja pristanem i nešto kasnije u igri zvoni mi telefon i ona mi javi da je tata jako zahvalan i istrese mi lepe pare na račun.
zapravo i ne znam zašto se ovde postavljaju ikakva pitanja vezana za igre, podrazumeva se da je mehmet sve to objasnio još onomad :lol:
A, mislim, ovo je očito tema koja se ponavlja u talasima...
skoro smo pominjali watch dogs: legion kao primer igre s kul konceptom i kilavom izvedbom, pa je red da izdvojimo sifu kao dokaz da ne mora uvek sve da pođe naopako u egzekuciji. umesto da, kao legion, pokušava da bude za svakoga i time ispadne mlako iskustvo za sve, sifu ima vrlo jasnu ciljnu publiku kojima je suđeno da se dopadne, dok ostali mahom neće skapirati poentu. recimo, 1 česta zamerka na sifu (inače tabačinu sa souls elementima, da znamo o čemu pričamo) je to da morate celu igru preći "odjednom" i kako je sve to ponavljanje odveć zamorno i nepošteno. naravno, istina je da je sifu upravo i osmišljen oko te mehanike ponavljanja, tako da je trud koji treba uložiti u njega već unapred pravilno anticipiran od strane autora :lol: pored toga, ovo je po težini par nivoa ispod souls naslova, jer ne samo što možete da birate sam nivo težine (što je, istina, pečovano u igru nekoliko meseci po izlasku) već možete da zaginete i više od DESET puta po prelasku i ipak doterate igru do kraja. dakle, ako ste od sifua zazirali jer ste čuli da je mnogo teško, uveravam vas da se radi o nadasve pristupačnom i zabavnom naslovu.
dobro to zvuči, razborito primećujete vi, a kako se igra? pa, u središtu svega je death counter mehanika: svaki put kad zaginete, par trenutaka kasnije se pojavite na istom mestu s punim healthom i godinu dana (ili više) stariji. death counter skače za 1 svaki put kad se aktivira, pa ako stalno ginete na istom mestu nećete dobiti priliku da ga smanjite, te zbog toga krećete da starite mnogo brže. igru počinjete kao živahni mladac od dvadeset godina pa imate dosta lufta za greške, no jednom kad prebacite sedamdesetu svaka sledeća pogibija znači i kraj igre. opet, sifu od vas ne zahteva da odradite celu igru odjednom: jednom kad pređete nivo (kojih inače ima svega pet), u sledećem prelasku možete da nastavite od tog mesta i s onoliko godina koliko ste imali kad ste ga prešli. recimo i to da u svakom nivou možete otključati i prečicu koja ostaje otvorena i u budućim prelascima, te je uz malo ponavljanja vrlo moguće doktorirati nivo do te mere da na njemu ne poginete niti jednom. ovo ne samo što je super osećaj nego vam i drastično poboljšava šanse u ostatku igre jer vam, dakako, ostaje više životnog veka za potrošiti. ukratko, radi se o jako pametnom dizajnu gde možete da se fokusirate na optimizaciju deonica koji su vam lakše i preživljavanje onih težih, a sve što uradite ima uticaja na kompletnu igru.
nivoi su takođe pažljivo odmereni, fina kombinacija masovnih tuča sa slabašnim protivnicima, povremenih minibosova, te glavnog bosfajta na kraju. svaki nivo sadrži i tri statue koje nude razne bonuse tipa izdržljivije oružje, jači parry, mali health gain za svakog protivnika koga mlatnete kombom, itd. na sreću, nema ničeg što je toliko dobro da se obavezno mora uzeti poput jačih udaraca ili tako nečeg banalnog, svaki bonus je dizajniran tako da pomaže specifičnom stilu borbe. i ovi bonusi ostaju s vama kad pređete nivo, s tim što igra to malo nemušto objašnjava, te na početku nije najjasnije šta se dešava ako ponovite taj nivo ili započnete novi prelazak. mislim da je i ovaj sistem bio izmenjen u pečevima, što doprinosi konfuziji, no posle nekog vremena ćete svakako skapirati suštinu. pored statua, u nivoima imate i razne kolektiblse od kojih ćete većinu pokupiti usput, no ima i onih koji zahtevaju da nađete neki ključ ili drugi predmet iz kasnijih nivoa i vratite se po njih. naravno, ovo je samo dodatna motivacija za ponavljanje nivoa, nešto što bi ionako trebalo da radite da biste u kasnije nivoe ušli što mlađi. sve je povezano, all the pieces matter :D
što se same borbe tiče, ona na prvi pogled zaista podseća na kung fu verziju sekira na konto posture mehanike (koja se ovde zove struktura) i block/parry/dodge sistema. bitna promena je što sifu u priču ubacuje i avoid mehaniku, koja se sastoji u tome da držite dugme za blok i u pravom trenutku pomerite levu pečurku za gornji ili donji avoid. sad, fora je u tome što je avoid jednostavno prejak jer ga možete spamovati do mile volje, animacija za istu traje oko pola sekunde. i da promašite tajming, velika je šansa da vas neće stići kazna za to jer još držite blok, te će vam protivnici otcepiti strukturu umesto healtha. iskreno, avoid prilično obesmišljava ostatak gorepomenutog defanzivnog arsenala, pa tako recimo dodge ima smisla koristiti samo ako vas protivnici skroz okruže i u par specifičnih situacija u bosfajtovima. to je verovatno i glavni razlog zašto sifu po težini ne prilazi sekiru, već više podseća na klasični 3d brawler poput god handa koji je, koliko se sećam, imao sličnu borbu. ovo ne znači da borba nije VRLO zabavna (nisam ni spomenuo fokus mehaniku za specijalne napade + razne skilove koje možete otključati), samo da bi bilo lepo videti MALO izbalansiraniji sistem. mislim, ja sam prva dva bosa bez frke pobedio samo spamujući gornji avoid, a ista taktika i u kasnijim nivoima fercera u tipa 70% situacija.
da ne bude da se rastajemo na lošim terminima™, za kraj ću se pohvalno odraziti i o vizuelnom stilu, koji je odrađen u zanimljivom fazonu koji su autori uporedili sa brzim slikanjem. primetićete u snimku koji sam okačio dole da estetika ima nekih dodirnih tačaka s dishonoredom po mešavini realizma i tih slikarskih elemenata, no konačni rezultat je specifičan za sifu i uz to nadasve prijatan. što bi se reklo, šareno ali s ukusom! animacija je isto kvalitetna, mada se ipak vidi da sifu nije baš aaa naslov, protivnici i okolina ne reaguju baš uvek kako treba na ekstremno nasilje. doduše, meni je u ovakvim igrama dovoljno da se ragdolovi ne vuku za mnom deset metara nakon što upokojim nekog nesretnika pa da budem relativno zadovoljan animacijom, tako da... :lol:
enivej, sifu je izvrsna borilačka igra koja bi se zbog kombinacije kvaliteta i kratkoće mogla svideti i onima koji su ove godine već utopili hiljade sati u elden ring ili prosto vole kvalitetnu tabačinu. evo snimka mene kako rutinski prelazim prvi nivo, mada ipak dva puta zglajznem na bosu zbog "lako ćemo" filozofije:
https://youtu.be/3AKrSBmh0oQ (https://youtu.be/3AKrSBmh0oQ)
igrao sam i stray ili, kako je nešto poznatija u narodu, onu igru gde ste mačka. moram priznati da mi je ceo koncept još ONOMAD delovao prilično kilavo jer nisam kapirao zašto bi mačka bila zanimljiva za upravljanje u mehaničkom smislu, no ocene su bile vrlo dobre do odlične, pa eto, overilo se. naravno, opet su me zajebali: stray je još 1 walking simulator koji se u moru sličnih igara ne izdvaja ni po čemu osim što, eto, igrate kao mačka, što je simpatično jedno deset minuta i onda se naviknete. jedina bitnija karakteristika vaše mačkastosti je da imate dugme za mjaukanje, što bi trebalo da služi da privuče neprijatelje ali nema nikakvu praktičnu primenu jer su neprijatelji em retki em ionako jurišaju na vas čim vas vide. ostatak igre je klasičan walking simulator milje: malo istraživanja, malo zagonetki, malo pentranja, povremene sekcije s bežanjem od brojčano nadmoćnog protivnika, ništa što već nismo videli sto puta. verovatno najzanimljivija stvar u vezi ove igre je videti kako će prave mačke reagovati na mačku u igri, no kako ja mačaka nemam, i tu sam ostao na suvom :(
jasno, ovolika generičnost u pogledu mehanika je lako mogla biti anulirana nekom kvalitetnijom pričom, no ništa ni od toga, stray je samo kolekcija otrcanih tropa i klišea. na početku igre padate jedno hiljadu metara u distopijski podzemni grad nastanjen robotima koji su mnogo tužni što su ljudi davno izumrli i stalno ih muče teška pitanja tipa "ima li ai dušu?" i tako to. tu su i mali dron s velikim srcem i misterioznom prošlošću, zla robotska milicija, standardna lekcija o zaštiti životne sredine... kad se sve sabere, zaista deluje da autori u upoznavanju sa žanrom nisu odmakli dalje od blade runnera. što je još gore, ovo je očigledno 1 od onih igara gde je osnovna ideja bila da igrate kao mačka, a ostatak priče je osmišljen mnogo kasnije u kreativnom procesu. s druge strane, prezentacija je kvalitetna (pogotovo je soundtrack prijatno atmosferičan), a i sam grad (neka sajberpank verzija kowloona) je zanimljivo dizajniran. najbolji deo igre je jedno rano poglavlje gde vas igra baca u veliki sirotinjski kvart i pušta vas da uživate u nešto temeljnijem istraživanju, skoro sve pre i posle toga je linearno gejmifikivano™ iskustvo. animacija mačke je takođe kvalitetna, mada tu ima malo uncanny valley efekta, nisu baš skroz pogodili tu mačkastu eleganciju i lenjost pokreta.
uglavnom, stray je 1 dosta praznjikavo iskustvo koje je iz očitih razloga dobilo više pažnje negoli zaslužuje, no zato smo mi tu da postavimo stvari na mesto :lol: ne kažem da se ne može nikome svideti, samo nemojte očekivati nešto originalno. trejler:
https://youtu.be/Rda52S3Jah8
Mene Sifu naravno jako privlači i sviđa mi se sve ovo što si opisao, ali me, naravno, i brine to što ću morati grdno da se koncentrišem, učim nivoe i sve to. Valjda me razmazio Stray koji je, ono, igra se sam od sebe pa onda moram da se dovedem u pravilno raspoloženje za jedan (kvazi)soulslike. No, dobro, ima vremena...
Хех, баш сам прије неки дан читао у Свету компјутера опис ове игре у којој управљате мачком (ТМ), Кузмановић је нахвали на сва звона и онда јој да неку осмицу или тако нешто. Звучало ми је више као нешто што би људи жељели да воле него као нешто што стварно воле. А Калаверин опис као да управо то подвлачи.
У осталим вијестима, завршио сам прије неки дан SPACE QUEST IV и врло ми је жао што то морам да кажем али ово је једна од најгорих авантура које сам одиграо, гора је чак и од King's Quest IV и Зака МекКракена. Разлози за овако оштар суд с моје стране су вишеструки. Наиме, у игри скоро ништа није урађено како треба. Потенцијално занимљива идеја да Роџер Вилко скаче кроз разне временске периоде и посјећује мјеста која смо видјели у ранијим играма (а сад их видимо нпр. у руинама много година у будућности) и мјеста која видимо први пут (а ликови на њима се понашају као да смо већ били ту) остала је потпуно неискориштена због килавог и незанимљивог сценарија. Дизајн игре садржи неке прекршаје који су једноставно недопустиви. На примјер, на једном од свјетова које посјећујете одете на локацију А која је потпуно празна и незанимљива и по свим параметрима потпуно невриједна ваше пажње, затим одете на локацију Б на којој видите сјену неке џиновске птице и игра од вас очекује да се понукани тим промптом вратите поново на потпуно незанимљиву локацију А, која никакве везе нема са локацијом Б, и тамо сачекате ивент који се тригеровао (вама потпуно невидљивим механизмом) појавом оне џиновске тице на локацији Б. Мислим стварно. Ту сам први пут погледао у рјешење и након тога није било гледања назад. Већ на првој локацији на којој се задесите около ће да лута неки зомби који ће да вас убија (тј., прецизније, зваће робота који вас убије), тако да се од вас очекује да истражујете и истовремено избјегавате зомбија, при чему вас наратор части спрдњом сваки пут кад вас робот убије, а то је врло често. И тако скоро па непрекидно до краја игре. Оволико пута нисам погинуо у Доому, Рогуеу и Визардрију заједно. Игру сам почео у фебруару и буквално сам морао да се гоним да је играм јер једноставно није довољно занимљива да оправда толике погибије и нараторов имбецилни подсмијех. Поред тога, игра је врло мутава кад су у питању повратне информације за играча, велика већина ваших кликова по екрану остаје без икаквих информација осим црвеног икса који вам говори да што радите неће да може. Врло необично за фирму чије су остале игре генерално веома рјечите.
Остали су ми још пети и шести дио и свакако планирам да их пређем, али за сада, за разлику од Кинг'с Квеста, који је у прва четири наставка већ изњедрио једно скоро па ремек дјело (трећи дио), овај серијал и даље нема (претјерано) добру игру. Ајде да кажемо да је други дио био прилично солидан, али то је то.
Evo šta je velio John Walker:
https://www.eurogamer.net/retrospective-space-quest-iv
Quote from: Father Jape on 26-08-2022, 23:27:04
Evo šta je velio John Walker:
https://www.eurogamer.net/retrospective-space-quest-iv
Тако некако.
Наравно, с тим да је ово како су Лукас Артс "побједници" против Сијере најблаже речено дискутабилно.
Pa, Lucas Arts je napravio nekih 15tak igara, od kojih se većina smatra najboljima u žanru. Bukvalno gotovo sve igre koje su napravili.
A Sierra je napravila stotinjak igara, od kojih se tek 10tak smatra vrhunskim.
To je kao da poredimo Dizni i Gibli, recimo.
Написао сам гомилу текста и онда избрисао. У најкраћим цртама: Критичари гријеше (да будем максимално уљудан). Игре обје компаније у потпуности попуњавају спектар од потпуног смећа до величанствених ремек дјела и процентуално ту нема неке велике разлике.
Tu je i argument da je Sierra finansijski propala, dok je Lucas Arts samoukinut po želji Džordža Lukasa, tj. samoinicijativno prestao da izbacuje aventure, bez obzira što su bile jako finansijski uspešne, jer je sve resurse preusmerio u štancovanje Star Wars pucačina u periodu izlaska Star Wars prikvel trilogije. Kasnije su ti odbačeni Lucas Arts uposlenici osnovali Telltale koji jeste finansijski propao, ali puno godina kasnije, i nije zapravo ni izdavao klasične 2D point-n-click avanture već 3D interaktivne drame.
Završio sam, sa priličnim odobravanjem igru Stray, letnji hitić koji je Sony mudro plasirao u ruke velikog broja pretplatnika svog Playstation Plus servisa i tako jedan third party naslov nevelike ambicije pretvorio u sezonsku senzaciju i igru o kojoj se dosta priča. Da bude jasno, Sony ovde nije ni izdavač, niti je bio uključen u razvoj igre na neki supstancijalan način. Stray je primer onog fenomena indie igre koju radi mali i nepoznati studio (u ovom slučaju Blue Twelve sa juga Francuske koji za sebe kažu da su sklopljeni od mačaka i nekoliko ljudi), ali izdaje ugledni nezavisni izdavač Anapurna Interactive i sporazum sa Sonyjem je doneo bogate prinose svim od umešanih strana.
(https://i.imgur.com/FsN78Wf.jpg)
Drugim rečima, iako nije ,,prava" Playstation ekskluziva – igra je paralelno objavljena i na Steamu – Stray zapravo odaje utisak ,,Sonyjevog" naslova po mnogim elementima, i dobrim i lošim, i uklapa se u Sonyjevu strategiju kreiranja igara koje će biti namenjene publici što voli kinematski ugođaj, priču i emocije, ali i udobnu, pomalo homogenizovanu smešu akcije i avanture u svom igranju. Reći da je Stray na neki način dajdžest verzija Sonyjevih monstr-hitova poput The Last of Us (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/) ili Horizon (https://cvecezla.wordpress.com/2021/04/26/video-igre-horizon-zero-dawn/) zazvučaće malo i pretenciozno ali mnogi elementi ove igre ukazuju da je francuski studio vrlo svesno išao na emuliranje poznatih tropa Sonyjevih kinematskih igara.
Stray je, dodatno, i jedna od prvih igara kojima se legitimišu skuplje varijante Sonyjevog pretplatničkog Playstation Plus servisa. Isprva osmišljen kao pretplata koja vam omogućava da igre igrate onlajn – gde su besplatni naslovi koje ste dobijali svakog meseca tu bili samo da malo zaslade gorku pilulu – Playstation Plus je pre nekoliko nedelja pretrpeo temeljno rebutovanje i sada se ovaploćuje u tri verzije od kojih dve skuplje imitiraju Microsoftov Gamepass servis, nudeći rastući katalog igara koje možete igrati bez dodatnog plaćanja sve dok ste pretplatnik. Pošto sam ja, jelte, imbecil, sa više para nego neurona, trenutno sam pretplaćen na najskuplju verziju ovog servisa, i time imam pristup brojnim igrama sa brojnih Sonyjevih platformi. Uključujući Playstation 3, igre sa koje se ne mogu instalirati na Playstation petici i moram ih igrati putem striminga. I to je, uprkos mom brzom internetu, prilično turobno iskustvo uz podsećanje da nije bandwidth nego latency ono što odlučuje koliko ćete uopšte udobno moći da se bavite ovakvom zabavom.
(https://i.imgur.com/3XYlFGL.jpg)
No, dobro, moja Playstation trojka je, srećom još uvek živa i zdrava, a, da se vratim na temu, Stray je igra koju zapravo nisam ni žurio da kupim i ne bih je verovatno ni igrao da nije bilo moje trinaestogodišnje bratanice koja je, opsednuta gledanjem strimova ove igre na Twitchu pola dana pričala samo o njoj. Kada sam joj rekao da ću je kupiti da bi ona mogla da je igra, delovao kao sam kao najbolji stric na svetu, a kada sam onda upalio konzolu i shvatio da igru već imam i da samo treba da je instaliram, apgrejdovan sam u najboljeg strica u istoriji.
Naravno, na kraju sam i ja morao da odigram Stray, a kao čoveku sa solidnim čoporom mačaka u čijoj kući živim i služim im kao batler, konobar, maser i sobar, nije mi bilo ni teško ni neprijatno da se igram u igri u kojoj ste – mačka.
Igre sa mačkama u glavnim ulogama su me uvek privlačile, još od starog osmobitnog naslova Paws u kome maca mora da spasava svoje mačiće od kerova u surovom urbanom ambijentu. Ne sumnjam da sam o tome već pisao – ali mačke su idealni protagonisti video igara. Prirodno okretne i brze, snalažljive i preduzimljive, predatori ali sa velikom elegancijom i otmenošću, mačke su dodatno i prijatne za oko, graciozne i upečatljive i prosto je neobično da nemamo više igara u kojima su one protagonisti.
(https://i.imgur.com/GqugMYx.jpg)
Stray je veliki deo svoje popularnosti ostvario upravo na ime ideje da je ovo u dobroj meri ,,simulator mačke", dakle igra u kojoj je mačka prikazana gotovo potpuno naturalistički. Ovo nije stilizovan, antropomorfizovan protagonist koji govori, ili makar misli u ljudskim terminima, junakinja ove igre je ,,prava" mačka, dakle, ljupki četvoronožni predator koji se kreće kao mačka, trči kao mačka, skače kao mačka, voli da grebe drvene površine i čupa tepihe i prirodno je radoznao. Ovo je, primetićemo, veoma prikladno za akcionu avanturu u kojoj istražujete nepoznati grad i morate stalno nalaziti načine da uđete na mesta gde ljudima nema pristupa.
https://www.youtube.com/watch?v=BUy0IZibEUQ (https://www.youtube.com/watch?v=BUy0IZibEUQ)
Pošto danas maltene svaka jača igra, a pogotovo ona koja treba da posluži kao plotun (ili makar plotunčić) u konzolnom ratu mora da ima visoki koncept, tako ga ima i Stray. Naša maca je, na početku to vidimo, deo čopora mačaka lutalica koje žive u šumi nadomak stare vodovodne infrastrukture, ali se ona u uvodnoj sceni ,,izgubi", odnosno bude žrtva akcidenta i zatekne u zatvorenom gradu u kome žive roboti. Nadalje se odmotavanjem narativa, postepeno saznaje da je svet u kome mačka živi zapravo neka vrsta meke postapokalipse, sa ljudima koji su odavno nestali na ime nespecifikovane pandemije (vrlo topično, jelte), ali i antropomorfnim robotima koji su nasledili ljudske gradove pod kupolama i sebe iz posluge apgrejdovali u građane. Roboti koriste ljudske instalacije i zgrade i imitiraju ljudski život, sa sve klasnom raslojenošću i policijskom represijom a primarna motivacija mačke, da pronađe put do spoljnjeg sveta uklapa se sa ambicijama pokreta slobodoljubivih robota koji su od koncepata spoljašnjosti i neba napravili praktično svetinje. Opet, ovo su fini, rodno i kulturalno diversifikovani roboti a ne neki religiozni ziloti ali i ostatak robotske populacije je u najmanju ruku simaptičan. Čak i policijski roboti u krajnjoj fazi igre imaju više komičan nego zastrašujući nastup i ,,pravo" zlo je rezervirano za dronove – koji su, primetićemo, takođe roboti ali nemaju antropomorfne kvalitete – i organske neprijatelje mutirale iz organizama prvobitno kreiranih da uklanjaju plastični otpad a koji sada predstavljaju pretnju i za metal ali i živo tkivo.
(https://i.imgur.com/94wSgIy.jpg)
Ovde su jasne najmanje dve stvari – prvo, igra je u dobroj meri kreirana da bude bliska deci i Stray, bez obzira na svoj ,,odrasli" zaplet i ton zapravo veoma jako igra na kartu kjut robota čiji displeji na licu izražavaju jake emocije i dronova (dobro jednog drona) sa velikim, slatkim, kerećim očima; i, drugo, Stray je igra koja bez mnogo zazora uzima i druge stvari iz sveta animiranog filma, Piksarovog ili kakvog njihovog evropskog epigona, trpajući u svoj narativ sve, od upozorenja na klimatske promene, preko kritike društvene represije nad onima koji su samo, jelte, drugačiji, pa do sumorne, ali opet i humane refleksije na tekuću pandemiju.
Utoliko, Stray je tematski vrlo bezbedan naslov – nikako ovde ne treba očekivati robotsku satiru na nivou jednog NieR: Automata (https://cvecezla.wordpress.com/2017/04/12/video-igre-nier-automata/), a narativ, pripovedan tehnički korektno, je sasvim predvidiv i svoju humanističku poentu izlaže u vrlo oprobanim formama. Osnovna emotivna nit zapleta je odnos mačke-protagonistkinje (u pitanju je jedan, jelte, džindžer primerak, prugaste šare a riđkastog krzna) i malog drona po imenu B-12 koji je drugačiji i od bezumnih drugih dronova što lete unaokolo ali i od antropomorfnih robota koji imaju ličnosti i emocije. Naravno da do kraja igre saznajemo da je B-12 nešto više od obične, programirane, pa čak i mašinsko-učeće veštačke inteligencije i Stray dodaje i transhumanizam svom tematskom kolopletu da bi, jelte, jače podvukao ideju humanizma koja transcendira očigledne sličnosti i zasniva se na nečem SUŠTINSKI ljudskom. Ne mnogo iznenađujuće, ,,suštinski ljudsko" ovde podrazumeva empatiju, požrtvovanost i poštovanje prjateljstva kao vrhunske vrednosti i Stray je napisan, kako rekosmo, vrlo predvidivo i svi preokreti u narativu se mogu anticipirati daleko unapred. U tom smislu, on je vrlo jasno, da se vratimo na prvu poentu, namenjen ,,celoj porodici", uključujući u onom smislu da roditelj igra a dete gleda i navija, strepi, proživljava sve momente drame sa protagonistima. Utoliko, Stray bi se mogao nazvati vrlo hladnim i proračunatim produktom, ali bi bilo fer i da priznamo da cela ta priča i cela ta estetika koju igra baštini imaju autentičnu toplinu uprkos vrlo ,,tropi" strukturi.
(https://i.imgur.com/pHyVgCR.jpg)
I, da se razumemo, slično je i na mehaničkom nivou. Kada sam gore pričao o homogenizovanosti akcionih avantura koje vezujemo za Sony, Stray je zaista kao neki dajdžest ovog dizajna. Ovo je linearna igra, u tom smislu sličnija The Last of Us nego Horizon (sa sve sekvencama laganog veslanja na čamčiću u nekakvom podzemnom, jelte, kanalizacionom nivou), ali sa jasno odvojenim čvorištima u kojima će igrač imati mini-avanture, uključujući rešavanje glavnih problema da bi se produžilo dalje, ali i upoznavanje lokalne zajednice, prepoznavanje odnosa među njenim stanovnicima, rešavanje opcionih problema koji ne donose išta merljivo samom igraču ali čine da se oseti bolje i doprinose tom humanom sloju igre u kome – iako fizički sitna – protagonistkinja doprinosi boljitku u životu ljudi (tj. robota) koje sreće usput.
(https://i.imgur.com/ZOblF3n.jpg)
U smislu bazične mehanike, sve je, pa, bazično. Stray je kad se raščlani na elemente delom 3D platformska igra, delom avanturistička igra (prepoznavanje obrazaca, pronalaženje predmeta, rešavanje jednostavnih problema), a delom akcijaš u kome nema prve borbe ali ima napetih sekvenci bežanja pred talasima parazitskih organizama te nešto šunjanja. I ništa od toga nije ni spektakularno ni najbolje u svojoj klasi već tek korektno i funkcionalno. Ali, opet, ključna stvar kod Stray, koja sažima taj pristup kinematskim akcionim avanturama što ga vezujemo za Sony, je u tome da stvari treba gledati kao celinu – kao taj neki totalitet iskustva, gde su i korektne ako ne već spektakularne mehanike jednako bitne koliko je bitno kako su povezane i kojom brzinom omogućuju odvijanje igre, kao što je bitna art direkcija okruženja, narativni sloj igre itd. i sve se to udružuje da kreira iluziju ,,življenja" u ovom svetu.
https://www.youtube.com/watch?v=JvSbW0zj26M (https://www.youtube.com/watch?v=JvSbW0zj26M)
U Stray ovo prilično dobro funkcioniše ako vam se dopada svet u kome se igra događa. Ovo je piksarovski ubedljivo okruženje sa jako lepim rešenjima u domenu dizajna likova ali i njihovog životnog prostora tako da je svaki put kad igra mora da ode u podzemlje ili kanalizaciju – jer je priča tamo vodi – to blago podsećanje na istorijat video igara koje naprosto MORAJU da imaju i takve sekcije. Sekcije u naseljenim, urbanim sredinama su naprosto jako šarmantne i prepune boja i sugerišu, naravno, mnogo širi svet od onog koji je igraču dostupan, a to je dobro.
(https://i.imgur.com/l6S33ua.jpg)
Kao što je dobro i to da Blue Twelve nije imao ambiciju da pravi open world naslov i umesto toga servirao razumno linearnu igru koja ima vrlo pristojan tempo odvijanja radnje pa se sekcije sa kognitivnim problemima smenjuju sa kratkim akcionim sekvencama tako da ni jedno ne dosadi ili poremeti ravnotežu. Prema kraju igre dizajn počinje da forsira šunjanje i Stray se na kratko pretvara u Metal Gear Solid sa sve – potpuno primerenim – uskakanjem mačke u kartonske kutije gde je senzori dronova ne mogu primetiti. Svakako, moguće je zamisliti dužu i kompleksniju igru u kojoj bi Metal Gear Solid i Hitman, što se ove vide u tragovima – neki se problemi rešavaju malim diverzijama koje odvlače pažnju likova na drugu stranu – bili snažnija osnova za složenije probleme koje bi igrač ovde rešavao ali Stray naprosto nije ta igra. Ona uvek drži oči na lopti i želi da u prvom planu bude narativ i njegova humanistička crta. I ako ste hardcore ,,sistemski" igrač, Stray će svakako biti suviše softcore, možda i ,,casual" igra za vas.
(https://i.imgur.com/IZAhlr4.jpg)
A opet, ako je igrate u nekom relaksiranijem modusu, Stray pruže vrlo lepo odmerene sekcije od kojih ni jedna ne traje duže nego što je ugodno, sa razumno i jednostavno dizajniranim problemima i prikladno odabranom mehanikom za svaki od njih. Stray nema ambiciju da bude više od interaktivnog filma od 4-5 sati, ali njegovi autori nisu zaboravili na ono zbog čega ljudi igraju igre pa je dizajn problema i interakcija igrača sa okolinom uvek solidan i funkcionalan ako već ne ambiciozan. Ovo svakako jeste igra za ,,obične" igrače, koja zahteva srazmerno nizak nivo veštine i pomaže mu na svakom koraku – skakanje nije slobodno, već samo uz promptove koji pokazuju kuda će maca doskočiti, sva hakovanja i otključavanja obavlja B-12 – ali je igra koja hoće da se on oseti kao mali, nemi istraživač jednog fascinantog sveta. I u tome uspeva.
Svet igre Stray, konkretno grad u kome se ona događa, je pored već pohvaljene art-direkcije ovenčan i prijatnim muzičkim temama i ovo je svakao igra koja umešno radi svoj ,,worldbuilding" i autoritativno kreira atmosferu prijatne, gorkoslatke melanholije u okviru koje je lasno žaliti za gubitkom cele civilizacije ali i konkretnih prijatelja, a da opet igrač razume da je sve ovo fikcija i da još nije kasno da se naprave promene kako u njegovom životu tako i u ophođenju ljudskog društva prema ekosistemu planete. Je li to sve ispasirano, pasterizovano i posluženo igraču na tacni, bez mnogo intelektualnog ili čak emotvnog rada koji on treba da obavi? Pa svakako jeste, ali opet, s druge strane, Stray se MORA pohvaliti i za opipljivu uzdržanost koju pokazuje u dizajnu i koja se mora ceniti jer ne razvodnjava taj ukus nežne indie drame koja govori poznate stvari ali ih govori sigurno.
https://www.youtube.com/watch?v=K45qE1wORXY (https://www.youtube.com/watch?v=K45qE1wORXY)
Otud moram da istaknem koliko Stray udobno proleti za tih 4-5 sati, bez levelapovanja, bez sakupljanja kojekakvih predmeta ili nedajbože resursa, bez valuta i otključavanja ičega. Neki sporedni kvestovi, svakako, zahtevaju pronalaženje i donošenje po nekoliko predmeta na jednu lokaciju ali ovo ni u kom slučaju nije blisko kleptomanskom, sakupljačkom ludilu koje karakteriše moderan gejming. Stray je, kao i njegova protagonistkinja, vitka i elegantna igra koja se ne pravi pametnija nego što jeste, ali ide sigurnim odmerenim korakom, i igrača dovodi do očekivanog finala bez otezanja, tizovanja i filera. I kao odrastao i, jelte, zaposlen čovek, ja ovo veoma cenim. Od igara u sećanju meni najviše ostaju utisci o celokupnom iskustvu, a mnogo manje detalji mehanike ili priče, i Stray nudi upravo ono što sam od njega očekivao – iskustvo bivanja mačkom, barem na nekoliko sati. Svakome bih to poželeo.
(https://i.imgur.com/wki2Nse.jpg)
dobro da sam ovo odigrao pre tebe, s ozbirom da bi me čitanje ovog teksta verovatno nateralo da mu ipak pružim šansu, a to bi bilo protraćeno vreme :lol:
(https://i.imgur.com/Ar80dg8.jpg)
Mada, da se razumemo, naravno, ova igra nije IGRA igra, već, jelte, jedno lepo iskustvo za obične ljude. Nikako ne mislim da potcenjujem njen kvalitet kao iskustva ali isto tako ne mislim ni da je ovo izraz najviše ambicije kojoj igrački medijum treba da teži.
Al OK sad sam krenuo Ghostwitre Tokyo pa ćemo se ćerati!!!!!!!!!
dobro, ti si ipak svojevrsni christopher donlan znaka sagite, i u najprosečnijim igrama nalaziš neke sumnjive kvalitete :D a za tokyo obavezno javi je li čemu!!!
Quote from: Calavera on 30-08-2022, 17:40:11
dobro, ti si ipak svojevrsni christopher donlan znaka sagite, i u najprosečnijim igrama nalaziš neke sumnjive kvalitete :D
Ovako je nekad govorio Meho, a danas Calavera! :(
Pa, za sada je goofy i vrlo linearan, ali opet, ima šarma. Videćemo kad malo dublje, s oproštenjem, zađem u njega.
A inače kris Donlan je Kristijan a ne Kristofer, no, dobro, shvatili smo i shvatili smo da je to i neka vrsta komplimenta. :lol:
eto vidiš, toliko me momak smori svojim naklapanjem da zaboravim i kako se zove :lol: to je glavna razlika između vas dvojice, tvoje textove uvek iščitam do kraja!
Ovo sad kažem bez ikakve ironije: ja sam tronut time da IKO čita moje tekstove do kraja i vrlo zahvalan na tome.
ja se, mehmete, ipak nadam da si ti svestan svoje pozamašne vrednosti i kvaliteta, i kao čoveka i kao komuniste pisca. da živimo u nekom boljem svetu, ti bi dosadašnjim životnim delom već sebi obezbedio 1 pristojan harem, a ovako jebiga, ima nas svega nekolicina koji znamo da te cenimo :lol:
Harem je najlakše obezbediti kad je čovek bogat. Teže je obezbediti mesto u nečijem mišljenju koje se ne dovodi u pitanje čak i kad se taj neko ne slaže automatski sa nečim što ja pišem. To je dragocenost!!!!
Quote from: Meho Krljic on 30-08-2022, 19:35:49
Ovo sad kažem bez ikakve ironije: ja sam tronut time da IKO čita moje tekstove do kraja i vrlo zahvalan na tome.
Ми смо мала али пробрана публика :-)
nakon što ih je until dawn proslavio te sad već davne 2015, supermassive je imao ozbiljnih problema da ponovi tu formulu. izbacili su, sećate se, tri man of medan igre koje su sve odreda prosto bile previše kemp čak i za b-movie standarde na koje nas je supermassive navikao. čini se da su i oni bili svesni toga pa je the quarry, koji se pojavio pre par meseci, povratak proverenim teen horor vrednostima: gomila studenata zatvorenih u letnjem kampu u neravnopravnoj borbi protivu misterioznih čudovišta koja vrebaju okolinom. primetićemo da je until dawn malo jači u glumačkom smislu, pre svega na račun 1 animalne energije mlađanog ramija maleka pre nego što se proslavio i obezobrazio, no nije baš da quarry šta da ponudi u tom pogledu. tu je ona mala iz modern femilija, tu je alanin nesuđeni dečko iz licorice pizze, a ima i par viđenijih imena poput lancea henriksena i teda raimija, mada su oni kriminalno neiskorišćeni (ju, spojler) te nema smisla da se ložite na njih :lol: ono što je bitnije je da je povratak starim vrednostima doveo do osetnog napretka u kvalitetu dijaloga, koji su prijatno realistični u onom blesavom teen fazonu. doduše, ceo narativ se raspadne ako razmišljate o njemu duže od pet sekundi, no to se nekako i očekuje od ovih igara, a quarry bar dovoljno dobro vozi da vas ne tera da previše mislite o rupama u logici.
na planu gejmpleja, avaj, stvari ipak stoje lošije :( u prvom redu, quarry je standardno pun besmislenih izbora i qte sekvenci koje ama baš ničim ne utiču na radnju i očito su tu samo da pojačaju interaktivnost™. kad i dobijete priliku da malo procunjate okolo na svoju ruku, to se uglavnom sastoji od neudobno sporog bazanja po premračnim (i često ZALUDNO prevelikim) prostorijama u potrazi za tarot kartama ili nekim hintovima o tome šta se tu koji moj dešava. tarot karte su inače ekvivalent totemima iz until dawna u smislu da vam daju da vidite budućnost, s tim što je to u toj igri bila super ideja a ovde više deluje kao pokušaj autora da se do kraja emulira ranija formula. s pozitivnije strane, bitni izbori su dosta dobro predstavljeni i uglavnom je moguće predvideti najbolju opciju prostim obraćanjem pažnje na situacije koje vam igra servira. u mom prelasku je, ako ćemo pošteno, bilo VRLO malo preživelih, no većina pogibija je bila posledica naivne želje da sačuvam sve po svaku cenu umesto da promislim o datim opcijama. opet, te pogibije nemaju neki uticaj na narativ, likovi koji mogu da zaginu rano mahom provedu ostatak igre skroz odvojeni od ostatka ekipe, tu i tamo dobijete neku kratku scenu u fazonu "gde su, šta rade" u kojima oni sami bazaju šumom ili se skrivaju u podrumu i generalno dangube. za razliku od recimo detroita, quarry ne nudi nikakav flowchart gde tačno vidite koji izbori imaju koje posledice, no prilično je jasno koji likovi mogu da zaginu tek pred kraj igre a koji su nebitni za radnju.
naravno, u interaktivnim dramama količina bitnih izbora uglavnom zavisi od budžeta, a supermassive tu izgleda nije imao mnogo čime da se podiči. da se ne lažemo, ljudi su izbacili četiri igre u četiri godine i planiraju petu dogodine, pošteno je pretpostaviti da u tolikoj hiperprodukciji nije ostalo previše kinte za luksuzaciju s dodatnim scenama. štaviše, i ovo što je tu je izrežirano tako da se vidi da je glavni cilj bio sakriti likove koji su do tad možda već pokojnici, većina kadrova se svodi na close-upove na govornika i čekanje da on izdeklamuje svoje. o akcionim scenama tek ne vredi pričati, ako vas igra u pola minuta ne prošeta kroz sedamnaest različitih kadrova protagoniste koji se sapliće, posrće, propada a ipak junački beži od čudovišta, tražite pare nazad :lol: mislim, znam da interaktivne filmove nije lako odraditi s malim budžetom, ali to ipak mora biti malo bolje prezentirano od ovoga, ne sećam se baš da je until dawn ovoliko odisao generalnom jeftinoćom. plus, ps4 verzija igre, mada izgleda lepo, sadrži krdo vizuelnih i zvučnih bagova, sporog učitavanja tekstura i sličnih problema koji ukazuju na to da ni za postprodukciju nije bilo previše vremena. doduše, ps4 su već sustigle godine...
uglavnom, quarry možda nije novi until dawn, ali po kvalitetu mu svakako prilazi mnogo bliže nego man of medan naslovi. zaboravio sam da snimim neki gejmplej, pa evo malo istog u profesionalnoj izvedbi:
https://youtu.be/rzPuRkYFye8 (https://youtu.be/rzPuRkYFye8)
s obzirom da je prošlo već par godina otkako je disco elysium ZAPALIO industriju, već je polako red da se počnu pojavljivati i njegovi duhovni naslednici, a prvi među njima je ovogodišnji citizen sleeper. sličnosti su odmah vidljive, oba naslova su izgrađena oko priče i igrate ih koristeći kockice, no treba reći da je disco, uprkos svojevremenim promašenim kritikama da to nije praaaavi rpg, dosta bliži idealnom videoigračkom konceptu. citizen sleeper bi, naime, bez ikakvih izmena mirne duše mogao funkcionisati kao klasična društvena igra ili, stručnim rečnikom, TTRPG, što su, u krajnju ruku, i sami autori naveli kao jasnu inspiraciju. umesto klasičnog kontrolisanja protagoniste, celu igru ćete provesti gledajući istu svemirsku stanicu iz ptičje perspektive (ajde, možete je malo i rotirati :lol: ) i odrađivati aktivnosti koje se nalaze na njoj. tih aktivnosti ima svakakvih, od pomaganja svesnom programu koji se krije od mogućih ubica u automatu za čokoladice do pomaganja rogue inženjeru koji se namerio da zbaci kompletan kapitalizam na stanici, no svima im je zajedničko da morate uložiti određeni broj kockica da biste izvukli nešto iz njih. sad, neke aktivnosti su questovi za sebe, a neke vas samo nagrađuju određenim resursima, no sve nude bogatu količinu dijaloga ili lorea dok ih odrađujete. dakle, citizen sleeper bi možda najpoštenije bilo okarakterisati kao choose your own adventure igru s resource management elemenatima, u fazonu 80 days ili sunless sea, no ta poređenja nisu seksi kao disco tako da ćemo ih ignorisati 8)
citizen sleeper se reklamira i kao rpg, i na početku zaista deluje da tu ima nešto jer dobijate izbor između tri različite klase od kojih svaka ima određeni broj poena u nekim od pet glavnih skilova (engineer, interface, endure, intuit, engage). skilovi su isprva bitni jer svaka aktivnost favorizuje neki od njih, pa će tako recimo inženjeri imati više uspeha od fizikalaca u aktivnostima poput seckanju propalih svemirskih brodova. no, što više iskustvenih poena™ dobijate za pređene questove, sve je jasnije da će vam ih igra udeliti sasvim dovoljno da skoro svaki skil apgrejdujete do kraja, tako da su klase nebitne. od rpg elemenata imate i endurance i hunger statistike koje se konstantno prazne i utiču na to koliko kockica (od jedan do pet) dobijate na početku novog dana. ovo je na početku igre glavni izvor drame s obzirom da endurance možete dopuniti samo injekcijom stabilizatora koji je na celoj stanici moguće naći samo kod obližnjeg doktora, na šta igra možda ne skreće dovoljno pažnje. opet, ako smisleno trošite resurse koji su vam na raspolaganju, relativno brzo ćete doći u situaciju da stabilizatora (ili alternativnih metoda lečenja) imate u izobilju, te preživljavanje postaje trivijalno. mislim, jasno je da je u ovakvim igrama optimizacija pola zabave, no ipak, utisak je da je citizen sleeper mehanički daleko zabavniji u prvoj polovini igre nego u drugoj.
što se priče tiče, jer bi to i trebalo da bude glavna atrakcija ovde, recimo da je ona dovoljno dobra da vas zainteresira da ovo doterate do kraja. ima tu dosta zanimljivih sf ideja i worldbuildinga, počevši od jada vašeg protagoniste, robota s ljudskim umom pod kontrolom zle korporacije, a deluje kao da je većina toga inspirisana williamom gibsonom. na nivou rečenice, pak, citizen sleeper nije onoliko rezak™ koliko pokušava da bude, pogotovo kad se bavi ljudskim interakcijama umesto sf konceptima, a sve zajedno je to ipak dosta daleko od 1 disca po kvalitetu. dodatni problem s pričom je nepostojeća struktura: cilj igre je umaći sa svemirske stanice, ali nema glavnog questa koji bi vas odveo tamo, samo kolekcija sporednih questova naizgled podjednake važnosti. s obzirom da je teško reći gde će vas koji quest odvesti, glavni utisak je da nemate nekog uticaja na radnju, nego samo pomažete žiteljima stanice dok slučajno ne naletite na ključni storilajn koji vas prebacuje na kraj igre.
uglavnom, citizen sleeper možda nije novi disco elysium, no ima tu dovoljno zanimljivih ideja i mehanika da ga vredi overiti, pogotovo na game passu za dž. bacite pogled na trejler da vidite prezentaciju, uopšte ne smara onoliko koliko bi se to dalo zaključiti na osnovu ovog teksta:
https://youtu.be/5V3x02aWXIE (https://youtu.be/5V3x02aWXIE)
Moram da citizen sleeper nekako uglavim u itinerar, a the quarry, kako deluje baš i nije dakle da se za njim gubi glava... Fino.
meni su se zapravo oba tu negde solidne sedmice, s tim što je quarry više gilti pležr pa se to možda ne vidi iz teksta :|
Hahh, dobro, onda da resetujem i ja svoja očekivanja. Mada naravno nemam IDEJU kad ću naći vremena za sve to.
najzad sam odigrao super mario odyssey i glavni utisak mi je da je ovo, kako je joseph anderson to razjasnio još onomad, zaista 1 odveć prelaka igra. znamo da se 3d mario igre mogu grubo podeliti na dva kampa, one zasnovane na izazovu i one posvećene istraživanju, ali čak i ove druge su uvek imale bar nešto da nas namuče. u odiseji je jedini pravo zahtevan nivo onaj na poslednjem svetu, koji je zapravo bonus posle pređene glavne igre, a i to je teško više zbog nedostatka checkpointa nego zahtevnosti izvedbe. ajde, ima tu još nekoliko težih deonica u odvojenim čelendž sobama i nekih sekcija koje su teške iz pogrešnih razloga, ali sve u svemu, malo je to za igru koja nudi ovoliko kontenta™. sad se, dabome, postavlja pitanje zašto je igra s ovoliko očiglednom manom onomad podobijala sve one savršene ocene. razumeo bih da su kritičari odmah postavili preduslov da je ovo pre svega igra za decu i da su ocene sukladne tome, ali NE, svi su tvrdili da je ovo najbolja stvar od sečenog hleba i za nas koji smo odrasli uz marija. ono, nije tajna da se platformske ekskluzive koje su iole kompetentne uvek cene više nego što zaslužuju, naročito one s ovolikom mašinerijom za sebe kao mario, ali čovek bi pomislio da će biti bar nekog backlasha na toliki hajp. istina, kako godine prolaze, nađe se i pokoji glas protiv (https://youtu.be/MLJ10Cg7UqM), no to je i dalje zrno peska u pustinji nemača pojma :lol:
naravno, glavni razlog zašto je igra toliko laka je ogromna količina power moonova, tj. meseci u odiseji. 880 meseci je zaista skaredna brojka za svega 14 različitih svetova, čak i ako uzmemo u obzir da je dobar deo njih postgame content. mislim, ako vam je za prelazak igre dovoljno da od tipa 50 meseci na nekom svetu skupite onih desetak na koje naletite na putu do bosa tog sveta, teško je oteti se utisku da se odiseja igra sama. jasno, u većini 3d mario naslova je završavanje glavne priče tek signal da odatle kreće prava stvar, no svejedno je činjenica da ćete se za možda 90% meseci u celoj igri pomučiti jedino da ih locirate na mapi. plus, ko što je anderson izvoleo detaljno prezentovati u svom videu, odiseja ima skandaloznu količinu meseci koji se svode na reciklirani sadržaj. jurenje zeca, šetanje psa, sađenje žireva, šutiranje kamenja, paljenje baklji, razbijanje sanduka: skoro svaka, pa i najbanalnija, ideja za zarađivanje meseca koju igra ima se besomučno ponavlja na različitim svetovima. čak i mini-igre koje su ograničene na jedan svet često imaju dva meseca za osvojiti, poput onog nesretnog preskakanja lastiša u new donk cityju. iskreno, ja ne vidim da je većina meseci u ovoj igri mnogo drugačija od legendarnih sto guščijih pera u ass creedu, i jedno i drugo su pre svega kolektiblsi koji služe kao čist filler.
po pitanju kamere i kontrola pak, ovo je svakako najbolji 3d mario do sad, to je onaj deo igre koji je skroz opravdao reputaciju. i ovde imamo onu klasičnu mario foru da vam igra odmah posle odrađenog tutorijala samouvereno tutne u ruke listu komboa koju je serijal izgradio tokom godina. komboi nude veliku dubinu u gejmpleju i omogućavaju neke zaista bolesne stvari (https://youtu.be/9QrdLCMLZ0s), no opet, sve je to u neku ruku suvišno kad je igru moguće preći samo običnim skakanjem i trčanjem. čak i za neke od zahtevnijih meseci u igri, jedino što vam je baš neophodno je standardni kombo s cappyjem za ekstra dugačke skokove, ostali komboi su tu da ih izvedete jednom i zaboravite na njih :( zapravo, mislim da neki stariji komboi, poput walljumpova, i jesu nerfovani u odnosu na prethodne igre, verovatno da bismo se više družili s cappyjem. istini za volju, sam cappy je zabavan za bacakati unaokolo (i dobar ortak!!!), ali da se ne lažemo, ovo je samo drugi način za ubaciti power-upove u igru. štaviše, cappy je verovatno i lošiji način da se to implementira jer realno, jedini razlog da umesto marija kontrolišete nekog drugog lika je da pred sobom imate neku sekciju za čije je prelaženje neophodan nečiji specifični moveset.
imajući sve gorenavedeno u vidu, verovatno će vas iznenaditi da čujete da je na mene odyssey ostavio ne samo solidan, već i DECIDNO pozitivan utisak :D eto, uprkos stalnom recikliranju materijala, jasno je da odiseja uspeva u svojoj osnovnoj nameri, a to je da bude nadasve acesibilan™ moderni open world collectathon. pri tome ne mislim (samo) na lakoću, već na potpunu slobodu da u svakom trenutku radite šta želite, bez obzira da li imate pet minuta ili pet sati za igranje. kad to ukombinujete s opet kažem neverovatnom količinom sadržaja u igri, jasno je da je ovakav pristup zabavi sam po sebi dovoljno zamaman da vas tera da igrate dalje. tu su onda sami svetovi koji, mada nisu onaj nepresušni rezervoar novih ideja kao nivoi u 3d worldu, vrlo prijatni za oko i dizajnirani tako da vas maksimalno narajcaju na istraživanje. o prezentaciji već nema potrebe trošiti reči, first-party mario igra kao što je odyssey prosto mora da izgleda i ponaša se odlično, čak i na hardversko inferiornoj mašini kao što je switch. uprkos jasnom fokusu na motion kontrole (i stalnom reklamiranju istih), bio sam prijatno iznenađen što je svaki mesec u igri moguće uloviti i u standardnom handheld modu.
uglavnom, odiseja stvarno nije masterpis, više neka solidna osmica, no imam utisak da mi se na kraju ipak svidela više nego bratu josephu. evo i tog njegovog videa za kraj, ionako je ceo ovaj neveliki tekst u suštini bio prepričavanje istog (minus povremeno preterivanje radi dokazivanja poente):
https://youtu.be/kYJx5xt2cB0 (https://youtu.be/kYJx5xt2cB0)
igrao sam i railbound, novi puzzle naslov od autora golf peaksa. ko i svake godine, puzzle igara ima ko pleve, no railbound se blagovremeno ističe time što NIJE samo još jedna varijacija sokobana. šokantno! mislim, neću vas lagati, meni je sokobana stvarno preko glave, a zapravo i ne znam zašto ljudi i dalje prave takve igre kad je baba is you već stavio tačku na žanr. trenutna teorija mi je da na svetu ima gomila ljudi kojima pomeranje kutija predstavlja nekakav erotski užitak :lol: enivej, railbound je nešto skroz drugo: igra u kojoj gradite železničku prugu! na svakom nivou imate 1 nedovršenu prugu, lokomotivu, nekoliko vagona, te određenu količinu šina (ili, kako bi braća hrvati rekli, TRAČNICA) kojima treba dovršiti prugu tako da bude funkcionalna. ako sve spojite kako treba, vagoni (označeni brojevima od 1 do 4) će stići do lokomotive u pravilnom redosledu. svaki novi svet u igru ubacuje neke nove elemente (tuneli, putnici, skretnice, itd.), no osnovna postavka priključivanja vagona pripadajućoj lokomotivi ostaje ista do kraja igre. kad se na ovo doda divan cel-shaded vizuelni stil (ozbiljno, samo se po ovome da zaključiti da su ovo radili autori golf peaksa), dobijate 1 originalno i prijatno iskustvo za ljubitelje zagonetki.
ako bih morao uložiti neku zamerku na prikazano, istakao bih da je igra malo previše velikodušna s nivoima koji u suštini imaju fukciju tutorijala. ceo prvi svet se, recimo, da završiti za deset minuta, a i u skoro svim kasnijim svetovima prvih par nivoa otpada na upoznavanje s novim elementima, i oni su po pravilu lakši nego što biste možda želeli. tu je onda činjenica da igra često ponavlja neke fore, poput one da imate dva vagona na suprotnim stranama tračnica i jedan od njih usporavate tako što mu napravite petlju. ova dva sitna problema u kombinaciji znače da railbound ne nudi previše dubine, čega su očito i autori bili svesni jer u igri nema više od 50 osnovnih nivoa, te je možete završiti za nekoliko sati. s druge strane, bonus nivoi koje otključavate rešavanjem onih osnovnih su uglavnom skroz druga priča i često će vas ozbiljno namučiti. ovde se baš vidi da railbound zapravo ima gomilu mogućih rešenja, što je solidan napredak u odnosu na golf peaks gde ste do tačnog rešenja uglavnom mogli doći na silu.
kad se sve sabere, railbound je naslov u kojem će ljubitelji žanra (ili vozova? ili lepe grafike?) doći na svoje, te ga mirne duše mogu preporučiti. evo gejmpleja (ne mog) iz prva dva sveta, glete što je lepo:
https://youtu.be/JMdku66htgw (https://youtu.be/JMdku66htgw)
Quote from: Calavera on 19-10-2022, 16:29:25
najzad sam odigrao super mario odyssey i glavni utisak mi je da je ovo, kako je joseph anderson to razjasnio još onomad, zaista 1 odveć prelaka igra.
Pročitaću do kraja, kunem se, ali na ovo moram odmah da reagujem: neko izgleda nije uradio The Dark Side of the Moon. OK, naravno NARAVNO da je to post-game sadržaj, ali mainline Mario igre su takve već dosta godina, osnovni prelazak je lagan, a post game sadržaj onda silazi u pakao.
ne moraš do kraja teksta, ali ajde bar do kraja treće rečenice :lol:
Hahah, da, vidim da si odmah adresovao ovaj sasvim razuman i očekivan komentar. Enivej, meni opservacija da je SMO laka igra apsolutno ne znači nikakav minus jer je, kako rekoh, sa ne samo Mario igrama već i drugim Nintendovim tentpole naslovima situacija već duže vreme takva. Čak i sa Fire Emblem! Izazov postoji ako ga tražiš ali u osnovi one su tu da ti pruže kreativnost, maštu i raznovrstan sadržaj.
ne moraš mi pričati, sad igram three houses, i još krenuo na hardu kako si savetovao onomad. džabe!
Igrao sam malo Slain: back from hell, igra je bila besplatna na epiku pre par nedelja. Privukao me je trejler pa sam morao da probam. U pitanju je 2d pikselizovani platformer koji vizuelno dosta podseća na Castlevaniu recimo, ali ima malo moderniju mehaniku borbe, inspirisanu, nikad nećete pogoditi, souls igrama. Dakle tu je blok, pariranje, neka magija, izmicanje, uz par dodatnih mogućnosti sa zadržavamjem dugmeta i otpuštanjem u određenom trenutku. Vizuelno igra razbija, sve je prepuno detalja, animacija i svetlosnih efekata, a zvuk je još bolji, jer je igra inspirisana heavi metal muzikom koja non stop prži u pozadini. Što se tiče samih nivoa, došao sam do drugog bossa i tu zapeo, prilično je teško. Generalno dizajn nivoa nije baš sjajan, čekpointi su nekako nelogično postavljeni, na nekim deonicama ih ima previše, a opet negde se mučim da pređem neke teške a nezaninljive delove mape i po desetinu puta.
Znam da bi trebalo da prvo završim igru, ali ja se jako malo igram a još manje igara privodim kraju (elden ring verovatno nikad neću preći) tako da to vam je što vam je. Ako je neko maznuo ovo na epiku mogao bi da proba, baš me zanima još neko mišljenje.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Vrlo je težak Slain, tako da ga ni ja nisam priveo kraju (imam ga na Switchu već dosta dugo). Ovaj developer voli da pravi teške retro 2D naslove, i, da, ponekad im je dizajn prosto nefer.
Hvala Meho, znači ipak nije do mene. Šteta, baš ima potencijala.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ako ti padne šaka možeš da probaš njihovu narednu igru, Valfaris, koja je nešto balansiranija (a dosta spektakularnija) od Slain. Bliža Contri takođe:
https://store.steampowered.com/app/600130/Valfaris/?curator_clanid=38147476 (https://store.steampowered.com/app/600130/Valfaris/?curator_clanid=38147476)
Oću čim bude negde džabe. [emoji1]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
igrao sam vampire survivors, ovogodišnji early access hit koji je pre nekoliko nedelja i zvanično zagazio u 1.0 verziju. kao i kod većine naslova koji postanu hit u early accessu, i kod vampire survivorsa je 1.0 verzija bila neka vrsta formalnosti, te sam ipak propustio onaj praaavi hajp koji je nastupio tamo pred kraj januara. u međuvremenu je, dabome, igra postala toliko popularna da je odmah stvorila sopstveni žanr, a neki njeni klonovi su i sami postali mini-hitovi, što ukazuje da koncept ima prođu. doduše, i sam vampire survivors je navodno kopija neke ranije mobilne igre, no i da je to istina, ko je tim ljudima kriv što numeju da se reklamiraju i što im se likovi ne zovu lama ladonna, pugnala provola ili o'sole meeo :lol: enivej, iako me je najveći deo hajpa zaobišao, ipak je teško požaliti se na ovakvo stanje stvari u poljoprivredi jer sam iz dosta izvora™ čuo da je igra sad dosta bogatija i sadržajem i igrivošću. ako već moram birati između fomo efekta i kompletnijeg iskustva (ne može i jedno i drugo, ZNAM da bih se preigrao u early accessu i ignorisao 1.0 verziju), ja uvek uzimam ovo drugo.
ako kojim slučajem niste čuli za vampire survivorse, radi se o VRLO minimalističkom roguelike 2d top-down naslovu gde lik kojeg kontrolišete puca sam, a na vama je jedino da se šetate okolo i izbegavate horde neprijatelja koje vam stalno prilaze. neprijatelji koje uspete da sredite za sobom ostavljaju xp gemove koje možete da pokupite i tako zaradite level upove koji nude izbor između raznih oružja/pasivnih itema ili apgrejdovanja onih koje već posedujete. glavni cilj u svakom prelasku vam je da preživite pola sata (ili, na nekim kasnijim mapama, petnaest minuta), nakon čega će smrt doći po vas da vas odstrani iz igre. dakle, jasno je zašto je ova igra inicirala ratove klonova, radi se o zaista izvrsnoj ideji koja uzima najbitnije elemente video igara i destiluje ih u najminimalističkiju moguću skinerovu kutiju koja je funkcionalna taman dovoljno da stvori adiktivni fidbek. štaviše, vampire survivors je toliko posvećen zaluđivanju igrača da u te svrhe koristi i neke pomalo nepoštene trikove, poput napadnih džinglova i blještavih efekata koji vas zaslepe svaki put kad gledate koji ste apgrejd izvukli na level upu. po principu adiktivnosti, cela stvar dosta podseća na slot mašine, što nije neko iznenađenje s obzirom da autor ima solidno developersko iskustvo u kockarskoj industriji.
drugi razlog što je vampire survivors toliko adiktivan je to što pored standardnog gejmpleja nudi i gomilu stvari za otključati, a to znači grind, a to znači... da, metaprogresija je i ovde umešala svoje prljave šape :( između prelazaka možete uložiti zlato koje ste zaradili u prethodnim prelascima da pojačate gomilu atributa za kasnije prelaske, uključujući i dodatni health, damage, brzinu projektila, itd. no, u poređenju s recimo rogue legacyjem 2, ovde ipak imamo dve olakšavajuće okolnosti. prva je ta što sam PRILIČNO siguran da vam metaprogresija nije neophodna da pređete igru. teoretski, ako instalirate vampire survivorse i prvi put startujete prvi nivo, postoje izvesne šanse da ćete uspešno preživeti tih pola sata potrebnih za uspešan prelazak. jasno, za to će vam verovatno biti potrebno neko znanje o buildovima koje možete proširiti samo igrajući ovo, no nećemo sad sitničariti, rekli smo da se radi o teoriji :lol: drugi razlog što metaprogresija ovde nije toliki bauk je prosto to što nije toliko napadna, svaki atribut možete unaprediti za maksimalno 50%. to je, da se razumemo, ozbiljna startna prednost, no ne prilazi ni blizu rogue legacyju i njegovim naizgled beskonačnim apgrejdima. plus, i ovde imate curse mehaniku a la hades gde možete da načinite igru težom, pa se to sve zajedno da iznivelisati.
što se grinda tiče, ovo je ona vrsta grinda koji više služi kao dodatna motivacija za igranje nego nešto što će vas eventualno smoriti. cela stvar se sastoji iz liste dodatnih zadataka koje treba odraditi tokom igre, tipa dolaženje do tog i tog nivoa s tim i tim likom, evoluiranje tog i tog oružja ili nalaženje te i te relikvije. ja sam se, ko i svaki pošteni min/maxer, pred svaki prelazak konsultovao s tom listom u potrazi za sekundarnim ciljevima koje treba odraditi, s obzirom da glavni cilj, dakle puko preživljavanje, brzo postaje dosadan. pomaže što su nagrade za odrađivanje ovih zadataka zaista brojne, od novih likova i itema, preko novih mehanika (tarot karte s raznim efektima koje nalazite na nivoima pošto ih otključate), do novih modova igranja (endless, hurry, inverse, itd.). ima tu i raznih dodatnih fora koje vam omogućavaju da krojite svaki prelazak po svom ukusu, tipa preskakanje nagrada na level upu ako vam se ne sviđa ponuđeni izbor, što dodatno olakšava ispunjavanje tih sekundarnih ciljeva. sviđa mi se što skoro ništa od ovoga nije jasno kad prvi put upalite igru, na početku imate samo menije za start, opcije i izlazak, tek docnije postaje jasno koliko sadržaja igra skriva ispod haube.
ukratko, vampire survivors je 1 krajnje doterana mišolovka igra. sve i da sama ideja nije originalna (mada možda i jeste, nisam upoznat s tom igrom koju su navodno pokrali), teško je ne odati autorima priznanje za količinu i kvalitet sadržaja kojim su je nadogradili. a s obzirom da sve to možete imati za svega 4 dolara (3 u early accessu, zajebali ste se što niste tad uzeli :lol: ), nema razloga da ga bar ne overite. gejmplej:
https://youtu.be/1ofzHdpEO4c (https://youtu.be/1ofzHdpEO4c)
excavation of hob's barrow je point n click avantura smeštena u viktorijansku englesku gde igrate kao istražiteljka thomasina bateman koja dolazi u zabačeno seoce radi iskopavanja lokalnog kurioziteta koji bismo mi verovatno zvali... mogilom? po priči, setingu i atmosferi, ali i kvalitetu prikazanom u prve dve trećine igre, hob's barrow neodoljivo podseća na stanoviti britanski filmski folk horor klasik iz ranih sedamdesetih 8) ovaj deo igre se pre svega odlikuje izvrsnim pacingom i dijalozima, te istraživanje sela brzo poprima onu kripi notu koju očekujete od ovakvog settinga. avaj, tamo gde je wicker man od početka do kraja bio tematski skladna celina, hob's barrow u poslednjoj fazi igre izvodi baš onako 1 klasičan videoigrački twist. nećemo sad spojlerisati ovde, ali ako ste od onih kojima loš kraj skroz satre dobrovolju™ ka ostatku igre (ili filma!), hob's barrow bi vas mogao solidno iznervirati. ja sam malo popustljiviji i taj blesavi twist mi nije toliko smetao pa sam mogao i da uživam u prilično efektnom kraju, koji bi verovatno bio i efektniji da ga igra nije minirala čestim flešbekovima. mislim, apsolutno svaki narativni detalj koji igrač saznaje iz flešbekova je mogao biti objašnjen u glavnoj igri ili ostavljen u magli radi produbljavanja misterije, te flešbekovi, koliko god kratki bili, uvek izazivaju osećaj enuija.
što se gejmpleja tiče, ovo je standardna moderna point n click avantura na koje nas je wadjet eye navikao, mada su oni ovde samo izdavač. sve vreme dok igrate imate pred sobom jasnu listu stvari koju treba odraditi, što zna i da izgleda blesavo ako vam igra pokaže lanac od 5-6 jasno povezanih stvari za odraditi a vama fali ključni predmet za PRVU stvar. zagonetke su pak vrlo smislene (ja sam samo jednom pogledao u rešenje, skandalozno), a pixel hunting je nepostojeći jer imate posebnu komandu da označite sve bitne detalje na ekranu. ta lakoća je već standardna osobina novijih avantura čiji su autori očito preplašeni reputacijom koju je žanr uživao u prošlosti, no loša strana toga je da igra ne nudi nikakve prave a-ha momente kad rešite neku glavolomku. no dobro, ovde je ionako narativ glavna atrakcija, a hob's barrow svakako nudi dovoljno pravih zagonetki da ne bude baš vizuelna novela. vredi pomenuti i da igra često koristi close-upove da naglasi kako je nešto EKSTRA kripi, tipa sveštenika koji povraća u šumi ili ovog sumnjivog starca (https://cdn.mos.cms.futurecdn.net/8vj9w77tgPBppnvexRDocV.png), i svaki od njih je apsolutni spektakl. ti close-upovi su valjda jedini novitet koji hob's barrow ima da ponudi žanru, ali neću vas slagati ako kažem da ovo skoro da vredi igrati samo zbog njih.
sve u svemu, hob's barrow je neosporno kvalitetna i atmosferična p&c avantura, mada taj twist u drugom delu igre ipak ostavlja pomalo gorak utisak. ako kanite zaigrati ovo, preporučujem da ne istražujete po netu, ja sam realno ovde rekao sve što treba da znate. no dobro, možete overiti i trejler:
https://youtu.be/zWRzaySj0MA (https://youtu.be/zWRzaySj0MA)
vi ste hakeri
Da se pohvalim drugu Mehi i komaniji: za ovaj crni petak pazario Playstation Plus Premium! :|
Čini se kao vrlo dobar dil, za oko 90 evrića dobih svašta nešto PS5 Igara: Final Fantasy VII Remake, Returnal, Medium, Deathloop, Stray, Mortal Combat XI Ultimate... I dosta toga da igram sa streama, Guardian of the Galaxy, Marvel Avengers i gomilu toga još! :|
To strimovano igranje nije idealno, naravno. Mislim, neke igre koje ne zahtevaju naoćito precizne inpute su okej za strimovanje. Ali neke, tipe FEAR, o kome sam onomad pričao prosto ne mogu da se igraju. Ja imam jako brz internet ali mi smo mnogo daleko od servera...
Da, probao sam da streamujem ove starije God of War i veliko je to mučenje, kvalitet grafike je pao u jednom trenutku jer protok nije bio zadovoljavajući. Mogu zamisliti kako bi to sve izgledalo za ove novije naslove, ali bože moj, što dobiješ gratis i Bogu je drago...
gde su ti serveri zapravo? geforce now ima jedan u centralnoj evropi, meni taj radio skoro savršeno kad sam onomad igrao kingdom come...
Pa verovatno u Americi, pošto sam ja otvorio USA playstation account, pošto se najviše isplati zbog manjih cena i stalnih sniženja, evo i sad za crni petak... Ne mora da znači da je loš jer je u Americi, ja sam i za Diablo 3 otvorio USA account, jer je EU imao stalne lagove. Blizzard je američka firma, stavili krš servere za EU a bolje za USA.
Mislim da je više do mog interneta...
Koliko ja kapiram streaming, on je uvek sa značajnom redukcijom kvaliteta slike. To da čini apsolutno neupotrebljivim za igranje PS5 igara u 4k, ali je verovatno dovoljno dobar da pruži kratak uvid u te igre pre kupovine ili za igranje prastarih PS3 hitova koji se ne mogu ni pokrenuti na PS5, a blago zamućena slika ne kvari ugođaj igranja
Blago zamućena slika ne ali input lag da. To je problem.
Jasno. Meni je internet loš vikendom ili ga uopšte nemam, kao sad. Tako da to sa lagom nisam u situaciji da objektivo istestiram dok se to sve ne vrati u normalno stanje.
Kako je krenulo, još sam bez interneta, moraću i u kanc danas.
Šta nam rade!!!!!!!!
Meni je internet, kako rekosmo, dobar, ali naprosto sam predaleko od servera da bi iole zahtevnija igra mogla ugodno da se igra. Recimo, Lego Batman je okej jer je to button masher i zabavan je i bez mnogo preciznosti. Castlevania Lords of Shadow je već povremeno problematičan jer je tu potreban određen tajming za komboe, dok je F.E.A.R. bio praktično neigriv pošto - za razliku od prethodne dve igre - zahteva i precizno pozicioniranje kamere. Tako da je u mom slučaju strimovanje PS3 igara pogodno eventualno za neke ne-akcione naslove.
Ma ja sam kriv, koristio sam wireless konekciju za PS5, umesto da jednostavno prikačim kratak kabl to rutera i ćao.
Missim, nije mi trebao nešto interenet dok nisam uzeo Playstation Plus, skidao sam po jednu igru u mesec-dva, pa me je wireless zadovoljavao.
Sve te igre za koje sam mislio da moram da streamujem (Guardian of Galaxy, Avangers) nađoh da ipak mogu da se i skinu, pa ću uporediti, mada zadnji put kad sam streamovao i nije bilo tako loše.
Za sada planiram da streamujem jedno God of War PS3 delove i za sad mi izgleda odlično, bez većih lagova, doduše smanjio sam dificutly na najlakši, pošto sam primetio da mi lag uglavnom smeta kod veće težine igranja i kao što si napisao, kod nekih deonica gde se zahteva veća preciznost, npr kad se hoda po daskama, ali te deionice sa balansiranjem ipak su ređe, pa nije strašno.
Za mene je Playstation Plus Premium bio odličan pazar. Verovatno bi me pojedinačna kupovina naslova koje su me interesovali, tipa Stray ili Nathan Drake Collection i sve što me zanima još, a dobio sa pretplatom, na kraju izašla više od 90tak evra, dobro dobio bih te naslove i trajno umesto korišćenja na nekih godininu dana, ali u principu to me toliko i ne interesuje.
kad čovek provereno istančanog ukusa poput lucasa popea nešto preporuči, na to se automatski valja obratiti pažnja, naročito kad to što preporučuje neodoljivo podseća na obra dinna. eto, nakon odigrane igre, mogu samo da potvrdim da the case of the golden idol zaslužuje da se nađe u istoj rečenici s obradinom, što po konceptu što po kvalitetu. radi se o kolekciji dvanaest zamrznutih™ scenarija koji prikazuju nečiju smrt, a na vama je da 1) sve detaljno pretražite u potrazi za ključnim rečima, 2) tim rečima kompletirate rezime scene tako da pravilno objašnjava šta se tu zapravo desilo. na početku igre možete birati između toga da ključne reči budu vidljive na ekranu ili ih pak možete tražiti sami, a autori pametno preporučuju prvu opciju. glavna razlika u odnosu na obradina (pored, je li, vizuelnog stila) je to što u zlatnom idolu nemate ulogu u priči, već samo rešavate te scenarije koje igra stavi pred vas. ovo je u početku malo razočaranje, no u isto vreme dosta ubrzava proces istraživanja jer ne morate non-stop da listate dnevnik i bauljate brodom u potrazi za ostacima mornara čija vas smrt trenutno zanima. meni je, moram priznati, ovo izbacivanje praznog hoda dosta prijalo, to je realno poštena zamena za onaj osećaj nespokoja koji vas spopada dok šetate ukletim brodom :D
druga stvar koja razdvaja zlatnog idola i obradina je to što vam ovde cilj nije samo da identificirate ubicu, poginulog i način smrti, već i da upišete MOTIV ubistva, imena prisutnih, kao i razne druge detalje bitne za slučaj. igra vam u svakom scenariju pomaže u dedukciji ubacivanjem dodatnih zadataka koje nije neophodno popuniti, ali se to apsolutno preporučuje jer su velika pomoć u rasvetljavanju slučaja. recimo, u jednoj notabilnoj sceni s ubistvom pod maskama (https://imgur.com/yu3WDgX) pored standardnog rezimea slučaja (ko, šta, gde, kako) imate dodatni zadatak u kojima treba povezati tip maske i odežde™ s odgovarajućim tajnim društvom, čime dalje možete da identifujete ljude pod maskama i odatle rešite celu scenu. uz pomoć ovog "rešavanje s razumevanjem" pristupa, zlatni idol je JAKO uspešan u teranju igrača da se oseća kao praaavi detektiv :lol: pomaže što su skoro svi scenariji zanimljivo dizajnirani i nude gomilu lažnih hintova koji bi vas mogli odvesti na krivi trag. jasno, s obzirom da je ovde svaki scenario priča za sebe, zlatni idol je ipak dosta lakši od obradina, jer nećete morati da identifikujete ljude koji se pojavljuju kroz celu igru po papučama koje nose dok spavaju u jednoj jedinoj sceni. molim? ne, nisam zlopamtilo, ne znam odakle vam to...
naravno, to što su scenariji odvojeni u mehaničkom pogledu ne znači da nisu povezani narativno. štaviše, ta priča koji otkrivate malo-pomalo je verovatno i najbolji deo igre! cela stvar se vrti oko titularnog zlatnog idola koji u prvoj sceni biva pronađen bogu iza nogu, i onda kasnije gledamo kako na neki način pomaže svojim vlasnicima da se domognu bogatstva i slave. igra ostavlja igraču da sam zaključi kako je svaka nova scena povezana s dotadašnjom pričom, a hintovi su dovoljno diskretni da otkrivanje istih konstantno proizvodi nove a-ha efekte. scene su inače poređane hronološki, ali opet imamo onu foru iz obradina gde se postepeno zainteresujete za ključne ličnosti koje stalno izniču na čudnim mestima i zauzimaju neočekivane uloge u radnji. neću reći da je igra u ovom pogledu ravna obradinu jer smo tamo često mogli nešto da zaključimo o nekome čisto po POZI koju zauzimaju u nekoj sceni, mada je zlatni idol velikim delom i komedija pa karakterizacija likova i nije toliko bitna. jedino što mi se nije svidelo kod narativa je poslednji scenario, koji vam odmah na startu daje sve ključne reči te više deluje kao neki kontrolni kojim dokazujete da ste razumeli gradivo. meni je ovo bilo nepotrebno jer samo potvrđuje ono što ste i sami trebali da prokljuvite do tad, ali valjda su autori hteli da se uvere da će i oni s jeftinijim ulaznicama skapirati sve.
pored bezveznog epiloga nemam mnogo šta prigovoriti zlatnom idolu, jedino ću primetiti da je i ovde donekle moguće varati sistem. za svaki zadatak koji popunite do kraja možete dobiti dve ocene, netačno i delimično netačno, s tim što je ovo drugo implicira da su samo dve ključne reči pogrešne, što je samo po sebi već ozbiljan hint. ako dođe do toga, uz malo eksperimentisanja s rečima je moguće kompletirati zadatak pa makar vi nemali ni najmanju ideju kako je logički trebalo doći do tog zadnjeg delića slagalice. a da, tu je i taj neki hint sistem kao moguće opcija, mada sam stekao utisak da je on više tu da zajebava igrače s obzirom da za svaki hint prvo morate da potvrdite da ga STVARNO želite, a onda i da rešite smaračku kvazi-zagonetku da ga otključate :( plus, i ti hintovi vam često samo ponavljaju stvari koje već znate, te će vas cela uzaludnost procesa verovatnije iznervirati nego što će pomoći.
uglavnom, uz elden ring, sifu (i into the breach dlc, DAKAKO), the case of the golden idol je nešto najbolje što sam zaigrao a da je izašlo ove godine. ne znam kakvi su dalji planovi letonskog dvojca iza ove igre, no nadam se da će nastaviti da rade na naslovima u ovom fazonu, koncept očito pršti potencijalom.
https://youtu.be/nCnsGq3D0oY (https://youtu.be/nCnsGq3D0oY)
pre određenog vremena sam dokrajčio i dying light 2, no eto, ostavio je toliki utisak na mene da se tek sad nakanjujem da nešto prozborim o njemu :lol: mislim, da ne bude ko s death strandingom za koji sam planirao 1 VELIKI tekst koji će objasniti zašto je cela stvar genijalna i onda ga toliko odlagao da na kraju nije bilo smisla pisati ga jer sam već sve bio pozaboravljao. u pravu ste, strašan gubitak za čovečanstvo... uglavnom, s dl2 je ova opasnost još i veća, s obzirom da se ovde radi baš o onoj klasičnoj aaa igri koja čili iz sećanja još dok je igrate. deo problema je što su u techlandu ovaj put hteli da eksperimentišu, što se videlo po besomučnom reklamiranju "emergentnog narativa" prepunog "kompleksnih etičkih dilema" koje "određuju sudbinu individualaca i fakcija". ono što smo dobili je, naravno, standardna količina "a ili b" izbora koji su mahom nebitni dok ne dođete do onih par bitnih izbora na kraju igre. jedina prava promena koju je ovaj pristup doneo je što se u dvojci priča više ne da ignorisati, a ista uopšte ne zavređuje pažnju jer je totalno generički aaa bućkuriš. cela stvar pada u vodu već na prvom koraku jer niti jedna fakcija od dve koje žele vaše usluge ne zavređuje ni minimum dobre volje, jedni su klasični fašisti a u drugoj ključnu ulogu igra najgori čovek na svetu (https://www.reddit.com/r/dyinglight/comments/smqo65/me_mentally_every_time_barney_opens_his_mouth/).
u pogledu gejmpleja, kroz celu igru sam imao neki loš utisak da se sad više bijete protiv ljudi nego protiv zombija. sećam se da je u kecu bilo nekih sekcija (veliki most, recimo) gde ste apsolutno morali da se probijete kroz armiju zombija, dok su ovde zombiji više kao neka turistička atrakcija pored koje možete da prođete kad oćete, ni jednog trenutka ne deluje kao da ste u opasnosti. stvari se menjaju kad padne noć i počnete da viđate howlere koji uzbune ceo kvart ako vas omirišu, ali njih je bar lako izbeći tako što prosto ne izlazite noću. mislim, nije da mnogo propuštate time, jedino ne možete da opljačkate one radnje i ostale mračne zone, za čim svakako nema potrebe jer ćete loota imati preko glave. ako ipak budete primorani da se upustite u borbu, ona je zahvaljujući održanom fokusu na hladnom oružju i dalje onako prijatno visceralna™ kao u kecu. doduše, bilo bi lepo videti malo varijacija u vrstama zombija na koje možete naleteti danju, tu praktično imate samo ove standardne sporaće i povremene mini-bosove.
ono što me je zaista nerviralo u igri su promene u parkuru. da se ne lažemo, meni je parkur sinonim za dying light, te mi stvarno nije jasno zašto je toliko standardnih abilitija kojima ste u kecu od starta imali pristup (tipa klizanje ili trčanje po zidovima) u dvojci na početku zaključano. da, svi ti abilitiji su i dalje u igri, i da, neki od njih su dodatno unapređeni i sad se elegantnije izvode, ali zašto moram da čekam deset sati da otključam potez koji je u kecu bio prirodan koliko i disanje? još veći problem je što je parkur obogaljen činjenicom da je druga velika oblast u igri, u koju inače stižete prilično rano, skroz prebacuje fokus s parkura na paraglajding. znači, cela oblast se sastoji od gomile nebodera i nekih kao vazdušnih kanala koje treba da uhvatite™ paraglajderom da biste se vinuli u visine, dok klasični parkur pada u zapećak :( ajde, kad se malo upoznate s gradom, možete da nabubate najbolje rute za pravljenje komboa s parkurom + glajdingom, no to je još 1 primer da u igru treba uložiti gomilu vremena pre nego što počnete da se zabavljate. moguće je i apgrejdovati glajder da ne bude toliko neudoban za korišćenje, no za to je potreban neki materijal koji ja VIDEO NISAM od početka do kraja igre, tako da sam ostao na tom škrbavom početnom glajderu.
dobro, dosta je i ovo, skapirali ste poentu. dying light 2 je fina igra ovako u vakuumu, i razumem zašto su techlandu hteli da malo unaprede osnovnu formulu, ali jebiga, meni je jednostavniji pristup u kecu dosta bolje legao. evo malo mog gejmpleja u vidu 1 prilično linearne sekcije u kojoj jurim misterioznog snajpera, slobodno ignorišite ovaj trenutak kad se zaglavim u cevima:
https://youtu.be/k0-xAhI8ix4 (https://youtu.be/k0-xAhI8ix4)
Bayonetta 3 je jedna od igara koje sam najviše čekao ne samo ove godine već, kad se malo preračunamo, više od pola decenije. U pitanju je naslov koji je najavljen praktično odmah kada je Nintendova aktuelna konzola, Switch, bila lansirana, a portovi originalne Bayonette (https://cvecezla.wordpress.com/2018/03/05/video-igre-bayonetta/)i Bayonette 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2018/03/12/video-igre-bayonetta-2-magnetik-tank-home/) su izdati još 2017. godine i uspeli da od veštice sa naočarima naprave kulturnu ikonu mnogo većih razmera nego što je ona bila u svojim inicijalnim jurišima. Već tada su Hideki Kamiya i PlatinumGames jasno i eksplicitno rekli da se radi na Bayonetti 3 ali prošlo je, eto, pet godina pre nego što je ovaj naslov i sleteo u naše Switcheve.
(https://i.imgur.com/8nKg5dN.jpg)
Da stvari budu kontroverznije, ne beznačajan broj igrača je razočaran trećom Bajonetom uprkos tome što se u mnogim elementima radi o najkompleksnijem i najkvalitetnijem Bayonetta naslovu u istoriji serijala. Iz dosta komplikovanih razloga se čini da je ovaj serijal uprkos neospornoj kulturnoj vrednosti i gotovo neizmernoj mehaničkoj dubini naprosto osuđen na svojevrsni kultni status. Prodaja Bayonette 3 je, mada nema MNOGO zvaničnih podataka, izgleda tek nešto bolja od onoga koliko je prodavala Bayonetta 2 pa je fer reći da Nintendo ove igre sada objavljuje više zbog prestiža nego zbog zarade. Naravno, radi se i o veoma bitnom serijalu za samog developera, PlatinumGames, a kome je originalna Bayonetta 2009. godine bila prva igra, i upečatljiva veštica još uvek predstavlja njihov najprepoznatljiviji lik. Ima igara koje je PlatinumGames pravio a koje su prodale i petostruko više kopija od bilo prve, bilo druge Bayonette (NierR: Automata (https://cvecezla.wordpress.com/2017/04/12/video-igre-nier-automata/), naravno) a naslov poput Astral Chain (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/21/video-igre-astral-chain/), koji ima uporedivu prodaju sa Bayonettom, verovatno ima, uprkos mehaničkoj kompeksnosti, više potencijala da bude razvijen u franšizu na ime svog setinga i likova, no Bayonetta ostaje ne samo vrlo ličan projekat za Hidekiya Kamiyu već i svojevrsni teren za dokazivanje za ostatak studija, pogotovo za Team Little Angels koji je sa Bayonettom 3 sasvim očigledno nišan okrenuo prema direktnom konkurentu, Capcomovom serijalu Devil May Cry.
https://www.youtube.com/watch?v=pr-Ncr8A_BM (https://www.youtube.com/watch?v=pr-Ncr8A_BM)
Naravno, stvari su ovde gotovo incestuozno intimne jer Hideki Kamiya je čovek koji je nakon dokazivanja svojih direktorskih kapaciteta na s razlogom voljenom Resident Evil 2 bio kreator prve igre u serijalu Devil May Cry (https://cvecezla.wordpress.com/2018/04/03/video-igre-devil-may-cry/)i praktično izmislio trodimenzionalni character action/ spectacle fighter podžanr akcionih igara. Kamiya je, pak, čovek nemirnog duha i još dok je bio u Capcomu više ga je interesovalo da radi druge stvari i istražuje druge rukavce svoje kreativnosti nego da se lancima veže za pokretnu traku na kojoj će se praviti nastavci Devil May Cry. Tako je ovaj serijal na kraju predat na staranje Hideakiju Itsunu koji ga je, a ovo govorim uz punu moralnu i materijalnu odgovornost, tokom narednih deceniju i po učinio SVOJIM. Itsuno ne samo što je Kamiyin predložak doveo do izvanrednog vrhunca sa prikvelom Devil May Cry 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2018/04/12/video-igre-devil-may-cry-3-special-edition/) – dok je Kamiya još uvek bio u Capcomu i, vele, pružao savete za to kako ova igra treba da se napravi – nego je onda i nastavio sa smelim ekstrapoliranjem kako narativa tako i mehanike i sa Devil May Cry V (https://cvecezla.wordpress.com/2019/03/26/video-igre-devil-may-cry-v/) serijal konačno transformisao u ne samo autentični blokbaster već i u apsolutnog vladara u svom podžanru.
Kamiya je u međuvremenu u Capcomu išao svojim putem, radeći prvo na famoznom tokutatsu serijalu Viewtiful Joe a onda i kanonski najboljem Zelda klonu u istoriji video igara, igri Okami koja je verovatno najvoljeniji komercijalni neuspeh u čitavom medijumu. Capcom i danas uredno portuje ovaj Playstation 2 naslov na nove konzole i ta igra ne prestaje da živi iako nikada nije postala komercijalni hit.
(https://i.imgur.com/iP8cuJ5.jpg)
Osnivanje PlatinumGames i ugovor sa Segom kao izdavačem ali i nesrećno vezivanje originalne Bayonette za Xbox 360 je verovatno dobrim delom ono što je sudbinu serijala Bayonetta odredilo u startu. Slaba prodaja na originalnoj konzoli, pa dosta loš Segin interni port za Playstation 3 značili su i da je ovaj izdavač brzo digao ruke od daljih nastavaka i galantno prepustio Nintendu staranje nad njim. Nintendo, naravno, od tada ljubomorno čuva ekskluzivitet ovog serijala i objavljuje igre samo za svoje platforme (Wii U i Switch), ali više nisam siguran da se iko tamo nada hitu. Ako je Astral Chain, potpuno novi naslov iz PlatinumGames, po prodaji odmah stao rame uz rame sa Bayonettom, a gde Nintendo i dalje deli pomalo neugodno starateljstvo sa Segom, i ako je aktuelna Kamiyina pasija da pravi igre inspirisane tokutatsu serijama koje je voleo kao dečak (Wonderful 101 (https://cvecezla.wordpress.com/2013/09/29/gubljenje-nevinosti-pedesetsesta-tura/), Project G.G.), onda je stvarno fer zapitati se kako to da Bayonetta još uvek postoji i zašto Nintendo ulaže novac u nju.
https://www.youtube.com/watch?v=D4QQueApdEo (https://www.youtube.com/watch?v=D4QQueApdEo)
I naravno da odgovor nećemo moći da damo na ovom mestu, ali ovde vredi da se setimo da u Japanu mnoge biznis-odluke prevazilaze puku marektinšku logiku i imaju utemeljenje u principima časti i poštovanja. Hideki Kamiya već dugo nema vremena da bude direktor Bayonettinih nastavaka ali on je i dalje autor priče za ove igre i na Bayonetti 3 je potpisan i kao ,,nadzorni direktor". Ovo je, naprosto, serijal koji je jako važan za njega i u kome postoji ogroman lični ulog čoveka što u Japanu uživa izuzetan ugled kao direktni naslednik nekih od najvažnijih autora igara koje ova zemlja ima (Kamiya je proteže Shinjija Mikamija a koji je opet proteže Tokura Fujiware, ljudi koji su Capcomu dali veliki deo njegovog identiteta) – pa iako Bayonetta 3 sasvim očigledno nikada neće dostići Devil May Cry po prodaji, možda Nintendu ovo i nije TOLIKO važno.
Jer Bayonetta je već, može se argumentovati veća od Devil May Cry po kulturnoj prepoznatljivosti. Možete misliti šta hoćete o originalnom dizajnu glavne junakinje onako kako ga je pre skoro deceniju i po postavila Mari Shimazaki*, ali u moru mišićavih mužjaka naoružanih mačevima i pištoljima, Bayonetta je bila – i ostala – neočekivani feministički simbol samovlasnosti, oberučke, bez stida prihvaćene seksualnosti i snage, demonstrirane najviše kada je najvažnije: pred muškarcima koji bi da je (psihološki i emotivno) kontrolišu. U prvoj igri je Bayonetta, istina, na kraju ubila boginju koja je kreirala Sunčev sistem ali se može argumentovati da je njen najvažniji sukob u toj igri bio sa sopstvenim ocem – dok će čitava druga igra biti fokusirana na pronalaženje zrna dobrote u ovom muškarcu i nekoj vrsti pomirenja između eksploatisane ćerke i grešnog oca.
* i,da bude jasno, ljudi su svašta mislili u ono vreme, neretko signalizirajući i da se osećaju neugodno zbog jako seksualizovane protagonistkinje prve igre... U jednoj bizarnoj anegdoti, sam Hideki Kamiya koji je radio sa Shimazakijevom na dizajnu Bayonette i insistirao da ona treba da bude čulna, ženstvena, senzualna i seksi, kasnije je pričao kako je na nekom gostovanju na radiju ili televiziji morao da deli prostoriju sa kospelejerkom obučenom kao Bayonetta i da ga je bilo sramota i da pogleda u njenom smeru
Ako se ove teme ukombinuju sa zaista ekstremno upečatljivim izgledom i dizajnom protagonistkinje, Bayonetta je u priličnoj meri revolucionarna pojava u videoigračkom medijumu i neko ko je u potpunosti prevazišao usud eksploatacije ženskog tela i ženskih aspekata uopšte u medijumu akcionih igara, pogotovo spectacle fighter podžanra kojim dominiraju izrazito mačo mužjaci kao što su Dante, Ryu Hayabusa, Kratos...
https://www.youtube.com/watch?v=lB82RI2H6n8 (https://www.youtube.com/watch?v=lB82RI2H6n8)
Ovo podvlačim jer na neki način i objašnjava što je finale treće Bayonette od jednog dela dugogodišnjih poštovalaca dočekano uz vriske neverice i gađenja, sa povicima da se radi o izdaji temeljnih principa serijala pa i o ,,asasinaciji karaktera". Hideki Kamiya je verovatno mislio da kreira romantični, melanholični kvazihepiend za omiljenu vešticu, način da ona na kraju nađe nešto nalik miru, poverenju i ljubavi – pa makar i u paklu – ali Bayonetta 3 je u izvesnom smislu razvodnjavanje premisa originalne dve igre i kreiranje narativa koji je manje ličan, pa i, uprkos visokim ulozima u ovom zapletu, gde je na kocki ne čitav univerzum već čitav MULTIVERZUM, manje uzbudljiv.
Multiverzum je, naravno, danas koncept koji svako pokušava da iskoristi jer se čini da je generalna populacija potrošača popularne kulture na globalnom nivou konačno sazrela da u glavi drži ideje o alternativnim realnostima i multiplim verzijama istih likova, ali u Kamiyinu odbranu, i ovaj zaplet se u dobroj meri oslanja na seme zasađeno u prethodnim igrama. Sećate se devojčice Cereze iz prve igre koju ste morali da štitite od anđela i demona dok vas je ona zvala majkom? Sećate se da je imala kikice? Pogledajte sada kakvu frizuru nosi Bayonetta u svojoj trećoj igri...
Korišćenje koncepta multiverzuma je svakako mač sa dve oštrice jer kada postane jasno da je Bayonetta u svakoj od tri do sada izašle igre bila druga ličnost, u odvojenom univerzumu, ovo kreira izvesnu distancu u odnosu na igrača. Ono za šta smo mislili da su samo promene frizure i kostima za ženu koja uživa u igranju sa svojim telom i izgledom zapravo se razotkriva kao primer alternativnih verzija iste osobe i ovo će nekim od igrača biti razvodnjavanje karaktera, poništenje jedinstvenosti lika koji je u prvoj igri i bio u centru kompleksnog narativa upravo na ime te unikatnosti.
No, Kamiya je svakako Bayonettu 3 zamislio upravo kao proslavu Bayonette kao jedinstvene pojave u svakom univerzumu, dajući na neki način kosplejerima, autorima fan fictiona i doujin entuzijastima kanonski prostor da u njemu ispoljavaju svoju kreativnost. Bayonetta je, kaže nam Bayonetta 3, neka vrsta principa, radije nego puka ,,osoba", jedinstvena za svaki univerzum, kao neka vrsta antitela što će reagovati na pokušaje manipulacije realnostima.
(https://i.imgur.com/uEQCS4J.jpg)
Ovo je svakako osnažujući koncept na filozofskom nivou, ali bez obzira što neprijatelj Bayonettu u svakom univerzumu naziva ,,Arhi-Evom", ova priča svakako gubi meru intimnosti i ličnog uloga koji su karakterisali prve dve igre. Kada se to upari sa prilično bezličnim glavnim neprijateljem, Bayonetta 3 zaista nešto više deluje kao produkt kancelarijskog brejnstorminga nego kao umetnički rad iščupan direktno iz srca. Singularity, entitet koji pokušava da skrši multiverzum i ujedini tri ravni realnosti kako bi svima suvereno vladao je mnogo hladniji, bezličniji neprijatelj od arhanđela i bogova iz prethodnih igara a njegovi vojnici, sintetički homunkuli principijelno nemaju onu gizdavost i razuzdanu maštovitost koje su imali anđeli u prvoj i demoni u drugoj igri.
https://www.youtube.com/watch?v=Pzabl82FC2s (https://www.youtube.com/watch?v=Pzabl82FC2s)
No, ovde je veoma važno da naglasim kako Bayonetta 3 ni slučajno nije nekakav strimlajnovani produkt korporacijskog procesa, algoritamski ugođen sa ukusom najšire publike onako kako su nekakva istraživanja pokazala da se taj ukus danas kreće, već da se, naprotiv, radi o najambicioznijoj igri u serijalu koja se, da bude jasno, na više mesta ozbiljno ugne i gotovo polomi pod teretom ogromne ambicije. Bayonetta je i dalje ,,mala" igra u poređenju sa AAA blokbasterima na koje nas je industrija navikla i plan da ovo bude delimično i open world igra je napušten kada se ušlo u dizajn-fazu, ali Bayonetta 3 je igra koja prosto puca po šavovima od čiste količine ideja koje je PlatinumGames u nju nagurao, udarajući injekcije steroida u guzove character action žanra sve dok nismo dobili apsolutno najspektakularniju akcionu igru koju je svet do sada video.
Bayonetta je od samih svojih početaka već bila kao Devil May Cry na steroidima, prioritizujući brzinu i apsurdno dugačke i kompleksne komboe još više nego Capcomov serijal. Sa trećom igrom Team Little Angels na čelu sa direktorom igre, Yusukeom Miyatom – iskusnim dizajnerom koji je pre Platinuma radio na Naruto i Full Metal Alchemist igrama da bi ovde zablistao kao dizajner na Wonderful 101 i Astral Chain – je zadržao gotovo svu brzinu i kompleksnost koji su do sada postojali, pa na njih dodao još sumanuto energičnih ideja i koncepata.
Nešto je i otpalo i, recimo, Bayonetta u ovoj igri više ne može da stavlja različita oružja na ruke i noge, ali je ovo smanjenje kompleksnosti potpuno kompenzovano time da igrač stalno u realnom vremenu može da menja između dva seta oružja i tri demona koji se odazivaju na Bayonettina naređenja, kaoi posebni ,,masquerade" potezi vezani za transformisanje same protagonistkinje u demona. Rezultat je najekspanzivnija biblioteka poteza i taktika koju je ovaj serijal do sada imao i sasvim verovatno direktan odgovor na Devil May Cry V i Dantea sa njegovim arsenalom oružja i četiri borilačka stila.
(https://i.imgur.com/o729ZUJ.jpg)
No, u odnosu na Bayonettu 3, Devil May Cry V na neki način sada deluje i konzervativno. Princip otključavanja novih oružja i demona u Bayonetti 3 je vezan za narativ koji protagonistkinju vodi iz univerzuma u univerzum gde ona svedoči smrtima svojih alternativnih verzija i preuzima njihovo oružje kostime i demonske ugovore i ovde su se dizajneri očigledno SILNO zabavljali igrajući se sa brojnim aspektima Bayonettine ličnosti. Ako je ,,originalna" Bayonetta imala izražene aspekte burleskne igračice/ striptizete/ igračice na šipki, druge Bayonette ovde su mađioničarke, egzotične plesačice i operske pevačice, a njihovi demonski ugovori su sa pticama, zmajevima i džinovskim paukom sa škorpionskim repom koji je, da, da, očigledna varijacija na Phantoma iz prvog Devil May Cry.
A to nije ni izdaleka najegzotičniji demon sa kojim ćete imati posla. U jednom svetu Bayonetta sklapa ugovor sa demonskim vozom koji ima urnebesan set poteza a transformiše našu junakinju u parnu lokomotivu. U drugom demon koga pokori je razjarena sahat-kula.
https://www.youtube.com/watch?v=cWCMkke59FA (https://www.youtube.com/watch?v=cWCMkke59FA)
U praksi, na terenu igrač ima na raspolaganju dva seta oružja koja dolaze u kombinaciji sa demonima od kojih potiču kao i sa Bayonettinom transformacijom u ,,mini" verzije ovih demona kroz masquerade tehnike, a što eksponencijalno proširuje paletu taktika. U prve dve igre su transformacije u panteru i vranu bile podesne prevashodno za brzo prelaženje terena i ovde je taj aspekt takođe značajan, ali u Bayonetti 3 sve završnice komboa dolaze uz transformaciju u određenog demona vezanog za trenutno korišćeno oružje, nezavisno od troje demona koje protagonistkinja ima ,,pod ugovorom". U praksi ovo znači da možete imati Madamu Butterfly, Bayonettnu standardnu demonku-pod-ugovorom na speed-dialu, a da umesto njenih udova u završnicama specijaki koristite delove tela drugih demona.
Igra pritom više nego prethodne dve forsira ekstremnu brzinu prelaženja distanci i prilaženja protivnicima pa većina demona vezanih za oružja ima poteze koji omogućuju instant privlačenje najbližoj (ili odabranoj) meti, ali i dodatne kapacitete za prelaženje distance, kao što su na primer ekstra visoki skokovi ili korišćenje paukove mreže poput Spajdermena. Ovo dolazi u paru sa jako širokim arenama u kojima se većina borbi odvija i često orijaškim protivnicima sa kojima će se Bayonetta sukobiti.
Deo igrača kritikovao je ovaj element ambicije Platinumovog tima jer je u dobrom broju borbi kamera udaljenija od protagonistkinje kako bi se obuvhatio veći prostor i krupniji protivnik a što čini čitanje neprijateljskih napada na koje treba reagovati nešto težim. I ovo jeste fer kritika, pogotovo što igra, zbog limitacija Switchovog hardvera koristi prilično niske rezolucije i grube filtere za teksture pa je preglednost, pored apsurdne količine čestica i svetlosnih efekata redovno prilično slaba. I neću da sad tu nešto branim PlatinumGames – na kraju krajeva i oni bi sigurno voleli da rade na jačem hardveru ali specifičnost njihovog ugovora sa Nintendom, vezanog za ovaj serijal, prosto diktira i platformu – ali je istina i da veterani serijala dobro znaju da Bayonetta nikada i nije bila PRETERANO pregledna igra – Bayonetta 2 na Switchu, recimo, ne prebacuje rezoluciju od 720 linija na ekranu – i da orijentacija u haotičnim i nepreglednim borbama često u presudnoj meri mora biti zasnovana na zvučnim efektima.
(https://i.imgur.com/RbE40md.jpg)
Ovo je, naravno, odlika i Devil May Cry serijala i ja lično sa prelaskom Bayonette 3 na standardnm nivou težine ne da nisam imao nikakav problem već je ovo i daleko najlakša igra u serijalu. Ona je i ,,najtehničkija" iako to na prvi pogled možda nije očigledno jer je developer pogotovo u prvih par sati nagurao neopisivu količinu set pisova koji se odvijaju u mehanički srazmerno svedenijim kontekstima. Borba sa krakenom dok padate u vodeni ambis? Stajanje na leđima zmaja što progoni džinovsku leteću ribu, dok surfuje po padajući soliterima? Džinovski pauk kao jahaća životinja? Sve ovo se dešava na samom početku igre i očigledno je tu strateški postavljeno da pokaže ,,običnoj" publici svu ekspanzivnost borbe radije nego da je preplaši komplikovanim tehničkim programom.
https://www.youtube.com/watch?v=044rQKuucfI (https://www.youtube.com/watch?v=044rQKuucfI)
No, kad se uđe u analizu borilačkog sistema ovo je, kako rekosmo, visoko tehnička igra koja igraču daje još veći izbor ofanzivnih tehnika i strategija nego prethodne dve, obezbeđujući sve potrebne informacije (neprijatelji sad imaju skale zdravlja iznad glava) i jasne promptove da čak i u trenucima najvećeg haosa možete odabrati pravu seriju poteza ne samo da preživite već i da dobijete najbolji skor. Bayonetta je uvek bila igra sa vrlo ,,arkadnim" srcem i ovaj treći nastavak i dalje daje ocene na kraju svakog sukoba, navodeći vreme koje ste potrošili, štetu koju ste pretrpeli i dužinu komboa koje ste izveli kao elemente skora. Ovde je korišćenje posebnih metoda, kao što je na primer začikivanje protivnika da ih dovedete u stanje razjarenosti važno za dobijanje boljih ocena, ali Bayonetta 3 ima čitav jedan novi sloj kompleksnosti sa svojom mehanikom demonskih robova.
Za razliku od prve dve igre gde su prizivanja čitavih demona iz pakla (radije nego samo njihovih udova u završnicama komboa) bila samo klimaksi borbi i svedena na QTE sekvence, Bayonetta, kako rekosmo u ovoj igri u (skoro) svakom trenutku može da prizove jednog od tri odabrana demona sa kojima ima ugovore i oni se pridružuju borbi sa sopstvenm setom poteza, sposobnosti i komboa. Ovo je, svakako, deo spekatkla koji Bayonetta 3 forsira, sa divovskim stvorenjima koja prave haos mađu malim protivnicima ili nasrću na takođe orijaške neprijatelje u jasnim aluzijama na kaiđu-filmove, ali nije puki spektakl. Korišćenje demonskih robova podrazumeva trošenje magijskih poena (a što nije preterano ograničavajuće jer je ovaj resurs izdašan) ali i zanimljiv odnos rizika i dobitka. U prvom redu, sama Bayonetta je načelno ranjiva dok igrač kontroliše demona jer njegovi inputi sada pokreću telo demona, a u drugom, neki neprijatelji su u stanju da demone ubiju jednim potezom, ostavljajući vas na cedilu, ali trpljenje štete će demone dovesti i do razjarenosti, gde će onda napadati sve u areni bez razlike uključujući samu Bayonettu.
Ovo je FANTASTIČAN vizuelni program – u momentima kada kamera uspe da se pozicionira gde treba (a što nije baš stalno), ali i pravi rudnik blaga za igrače koji će provesti mesece smišljajući kako da iskombinuju Bayonettine napade sa napadima demona. Igra ima i hibridne tehnike u kojima poslednji udarac u kombou možete izvesti prizivajući čitavog demona da ga on zada (umesto samo njegove ruke ili, statistički češće, noge), ili gde prizianjem demona tačno u trenutku kada Bayonetta treba da primi udarac izvodite pariranje i otvarate protivnika – na primer robota veličine trospratnice – za razoran kontranapad.
(https://i.imgur.com/Ma8C4uG.jpg)
Demoni, rekosmo, imaju sopstvene poteze i zapravo tehnološko drvo poteza za svako oružje se otključava posebno, sa potrebnim ulaganjem poena sakupljenih kroz borbu za otvaranje novih komboa, a svaki od demona ima sopstveno drvo sa sopstvenim komboima i tehnikama koje morate kupovati. A ovo i dalje nije sve i Bayonetta ima i specifične SUPER komboe vezane za svako oružje koji se pripremaju punjenjem posebnog merača i predstavljau neku vrstu ,,čistača ekrana", automatskih komboa koji oduzimaju velike količine zdravlja bosovima a obične neprijatelje satiru u prah. Sa druge strane, ovde je smanjen broj QTE sekvcenci pa su tako napadi spravama za mučenje iz prethodnih igara uglavnom svedeni na prompt i vezani za demone-robove, što ih čini taktički kompleksnijim ali za nijansu manje taktilnim (ali i manje zamornim).
Ovaj princip da ima više SVEGA, odnosi se i na ostatak igre: mape su veće, sa mnogo skrivenih izazova, predmeta i borbi koje možete na njima naći; igra ima čak tri različite valute koje individualno skupljate i trošite u prodavnici kod Rodina, a ovde i ne računam kombo poene koje trošite na kupovinu novih komboa i borbenih tehnika, iz posebnog menija; količina kostima koje možete obući protagonistkinji je vrtoglava, a količina različitih kolornih kombinacija za kostime, kosu i okvire njenih naočara još vrtoglavija i Bayonetta 3 apsolutno uživa u tome da vas zasipa izobiljem.
No, da više nije baš UVEK i bolje videćemo i iz diverzija u samom igranju koje PlatinumGames ubacuju kako bi igra delovala raznovrsnije. Ovo je jasan impuls – non-stop pokolj u visokokinetičkim borbama oslonjenim na komboe bi verovatno značio da bi ovu igru na kraju igrali samo najposvećeniji character action hardkorovci, ali u praksi su sve druge mehaničke celine vidno inferiorne u odnosu na borbeni sistem i mada donose svojevrsne predahe, nijedna od njih nije sjajna sama za sebe. Kaiđu-dueli kojih ima nekoliko u igru su zapravo najboji iako se radi o mehanički jednostavnim kamen-papir-makaze sekvencama koje zamenjuju QTE momente iz prethodnh igara. No, platformski momenti kojih sada ima dosta umeju da malo nerviraju, baš kao i puzzle-platform sekvence sa tinejdž-Cerezom koja nema Bayonettine moći i mora da se snađe samo sa grubom manipulacijom vremenom. Povremeni misaoni problemi u kojima morate koristiti moći demona koga ste upravo upoznali su uglavnom u redu, ali pošto su ovo sekvence koje se ne ponavljaju, one ne daju igraču autentično zadovoljstvo učenja.
Možda najkotroverznije, igra ima i dvodimenzionalne šunjačke sekcije u kojima vodite Bayonettinu koleginicu Jeanne i ovo je kao neka futuristička varijacija na klasični Elevator Action – jedan od platformskih klasika iz istorije arkadnih igara – ali bez naročito mnogo kreativnih ideja. Platinum i Kamiya naravno vole da u svoje igre ubacuju omaže klasičnim arkadnim igrama i Bayonetta 3 i sama ima omaže Space Harrieru pa i jedan uspeli momenat arkadne jurnjave drumom u dvodimenzionalnom režimu, ali ove špijunske misije, koje su obavezne i ima ih četiri, na kraju zbog svoje mehaničke svedenosti više ispadaju obavezan ali ne posebno zabavan sadržaj nego zgodna, kreativna razbibriga.
Najkontroverzniji element igre je svakako uvođenje novog lika, mlade pank-veštice sa katanom po imenu Viola. I ovde se ponovo vidi taj dijalog sa Devil May Cry koji Kamiya i Platinum nastavljaju da vode jer je Viola za Bayonettu ono što je Nero bio za Devil May Cry. Čak, uh, i u narativnom smislu. Mislim, neću ovde da spojlujem, ali kada igra na kraju, jelte, udari u talambase da vam otkrije Violinu ,,tajnu", sva je prilika da ćete odmahnuti rukom uz jedno užurbano ,,znamo, bre, znamo, ajmo dalje".
Ali i u mehaničkom smislu, Viola je Nero, sa svedenijim aresnalom oružja, samo jednim demonom pod ugovorom i akcentom na pariranju radije nego na izbegavanju napada. Viola možda na neki način igrača treba da nauči osnovama borbe pre nego što ovaj potone u opsceno duboki okean ekstravagantnih komboa – ovo je bio i zadatak koji je Nero imao u Devil May Cry V – ali to nema mnogo smisla jer njene misije dolaze kasnije u igri i igrač često zapravo želi da se vrati Bayonettinoj ekspanzivnosti radije nego da se igra sa Violinim bazičnim setom poteza. Opet, meni je Viola bila simpatična i u smislu vizuelnog dizajna, pa i mehanički kod nje ima dosta toga što još treba istražiti. Nažalost, igra ovde pravi i jedan bizaran previd pa ne dopušta slobodno biranje likova u misijama nakon prvog prelaska. Srećom, trening mod i challenge mod nazvan Witch Trials nalik na Bloody Palace iz Devil May Cry omogućuju slobodno biranje likova pa se sa Violom lepo može otići ,,u laboratoriju" i provesti tamo mnogo sati.
(https://i.imgur.com/XHsexvo.jpg)
A što je svakako i jedna od ,,poenti" ove igre. Bez obzira na vaše mišljenje o narativu Bayonette 3, o njenom kraju i ulozi koju će Viola imati u narednim nastavcima (a Kamiya ih vrlo drčno najavljuje i kaže da igrači kojima se nije dopao kraj treće igre bolje i da ne igraju nastavke), ovo je bez ikakve sumnje jedna od najboljih akcionih igara ikada napravljenih i igra se pre svega zbog raskošne, kompleksne, spektakularne akcije. I ovde su PlatinumGames stvarno pružili vrhunski program ne samo sa dubinom i širinom borilačkih tehnika i resursa koje igrač ima na raspolaganju već i sa balansom koji omogućava i početnicima da bez frustracija stignu do kraja igre i uživaju u spektaklu, a da veterani pred sobom imaju izazov koji će ih naterati da dobro isturpijaju očnjake pre nego što ulete u gužvu i unjoj ostanu mesecima i godinama. Ovde su i Witch Trials i viši nivoi težine, ali i aksesoari koje možete nositi u igri da olakšate ili otežate borbu načini da igru prilagodite svom shvatanju mehanike i borilačkog sistema pa da onda kroz ponovljena igranja ulazite u sve dublju vodu, isprobavate oružja i taktike koje niste istražili u prethodnom prelasku, menjate Bayonettine kostime... U tom smislu onaj prvi prelazak kampanje od nekih petnaestak sati je samo priprema za ,,pravo" igranje koje će uslediti u narednim prelascima i ovo je igra koja apsolutno razume tu vrstu ,,value for money" ponude nasuprot beskonačno dograđivanim svetovima modernih ,,games as a service" naslova. Platinum je, uostalom, probao Games as a Service pristup sa igrom Babylon's Fall i ovo je poučna epizoda, čuj mene ,,katastrofa", za udžbenike iz istorije videoigara.
Bayonetta 3 je, da zaključim, igra koja je meni dala gotovo sve što sam od nje želeo: vizuelnu raskoš i ekstravaganciju na ivici queer razuzdanosti, mehaničku kompleksnost i dubinu, ali i udobnost pristupa. Iako je narativ manje ličan od prve dve igre, meni se ideja o multiplim Bayonettama načelno dopala, pogotovo uz izuzetan dizajn njihovih kostima, naočara i frizura, i prosto mi je nezamislivo da bi naredna igra i pored Viole kao potencijalne protagonistkinje mogla da ,,stiša" ovu dimenziju serijala*. Naravno, naredna će igra morati da se radi za neku jaču konzolu nego što je Switch s obzirom da on već i sa ovom igrom povremeno posrne i izgubi poneki od 60 frejmova koliko treba da gura svake sekunde, i jasno je da ćemo je čekati, verovatno, najmanje još pola decenije. Ali ako PlatinumGames uspe da i u naredni naslov unese ovoliko kreativnosti, dubine, spektakla ali i suptilnosti, ja ću biti prvi u redu da tu igru kupim i igram narednih pet godina.
*ovde naravno NE mislim na već najavljeni prequel Cereza and the Lost Demon koji stiže već naredne godine i očigledno je mnogo manje hardcore naslov, sa većim akcentom na misaonim problemima
https://www.youtube.com/watch?v=nP9bXuyaiLk (https://www.youtube.com/watch?v=nP9bXuyaiLk)
Quote from: Meho Krljic on 14-12-2022, 05:55:26
Borba sa krakenom dok padate u vodeni ambis? Stajanje na leđima zmaja što progoni džinovsku leteću ribu, dok surfuje po padajući soliterima? Džinovski pauk kao jahaća životinja? Sve ovo se dešava na samom početku igre i očigledno je tu strateški postavljeno da pokaže ,,običnoj" publici svu ekspanzivnost borbe radije nego da je preplaši komplikovanim tehničkim programom.
cenimo trud!!! naravno, ovo što si dodao u sledećim pasusima me se ZNATNO manje dojmi, ali ne možeš sve imati...
Pa, mislim, Bajoneta je, jelte, kvintesencijalni PlatinumGames, dakle, hipertehnička, hipertviči, hiperocenjivačka igra. Ali ovaj treći nastavak je DALEKO najudobniji za igranje ako niste hardkor character action igrač i daje daleko najveći vizuelni spektakl. Mislim, kostimi su EKSTRAVAGANTNO dobri u meri da osećam da je moj lični queer faktor porastao bar 30-40 posto posle igranja ove igre.
lepo je videti da se radilo na udobnosti, ali moram reći da je meni ta bajonetina kombinacija high-score chasinga i gomile komboa koji se mogu koristiti u suštini prirodni neprijatelj, kroz celu igru imam osećaj da ja to ne igram kako treba. baš sam skoro krenuo astral chain i to mi za sad deluje prijemčivije, čak i kad se uračunaju poteškoće s navikavanjem na kontrolisanje dva lika odjednom, čisto zato što je napadački arsenal orijentisan na funkcionalnost umesto spektakla. istina, nisam daleko odmakao, no i sama činjenica da ovde ne dobijaš listu od 100 komboa na samom početku igre je vrlo prijatna :lol:
Hmmm... Astral Chain je meni zapravo mehanički zahtevniji od Bayonette ali to je i zato što je Bayonetta direktan naslednik Devil May Cry dok je sa AC Platinum gledao da kreira nešto novo. I, dobro, ima samo jedno dugme za napad... Ali svakako vredi to da sam tek posle pređene kampanje u Astral Chain imao dovoljno dobro shvatanje mehanike da mogu da kažem da sam pravio kul komboe.
dobro, poznato je da stariji ljudi teško uče nove stvari :lol:
Ma, i u Bajoneti ti treba jedan prelazak kampanje da počneš da se osećaš udobno sa mehanikom i kreneš da stvarno juriš skor. Ja sam je juče krenuo iz početka na Expert nivou težine (završio sam je prvo na normal) i imam MNOGO bolje skorove nego prvi put iako je sve teže nego prvi put.
a znam, to me i najviše nervira kod ovih igara što ti je prvi prelazak praktično tutorijal, a ja ih ipak ne gotivim toliko da ih prelazim više puta...
Poštujemo, naravno. Meni, kao starom čoveku mnogo više paše ova vrsta dizajna u kojoj je način na koji ja koristim sisteme u igri sa vremenom sve kompleksniji i daje sve spektakularnije rezultate od onog što je danas (makar u visokobudžetnom svemiru, jelte) uobičajenije, a to je da igra mehanički dostigne plato prilično rano a onda obezbeđuje "trajanje" na osnovu dovoženja novog "sadržaja" sa kojim stupaš u interakciju na sve vreme isti način. Otud su meni igre tipa Bayonetta, Devil May Cry, Doom 2016/ Eternal itd. drage i rado ih igram po više puta.
nerado kvarim praznični vajb, no moram objaviti za dnevnik da mi je fire emblem: three houses ispao veliko razočaranje. mislim, meni je ovo prodato kao izvrstan potezno-taktički naslov s persona elementima, dakle koncept u kojem nema niti jedne reči na koju se ne ložim, a skoro ništa od toga ne valja. kao prvo, ti persona elementi su potpuni treš. jeste, u obe igre van borbi imate te slobodne dane koje trošite na zbližavanje s kolegama, samo što to u tri kuće više liči na fizički rad nego na zabavnu aktivnost. cela stvar se sastoji od tipa milion aktivnosti koje se večno ponavljaju i mahom rezultiraju mikroskopskim benefitima na ostatak igre, no ti benefiti su ipak dovoljno primamljivi da te aktivnosti ne možete tek tako ignorisati. svaka prva nedelja u mesecu se sastoji od šetanja manastirom u potrazi za kolektiblsima, poklanjanja kolektiblsa članovima suprotnih kuća koje želite da privolite u svoju ekipu, interakcija s kolegama iz svoje ekipe i plaćanja toplog obroka da im bustujete motivaciju za predstojeći dan učenja, odrađivanja turnira zbog nagrade za prvo mesto, pecanja, baštovanstva, besplatnog savetovanja, budženja statistika... tu je onda i ponedeljak koji je rezervisan za učenje (isto vrlo dosadno), povremeno priređivanje čajanki za one kojima je tog dana rođendan, još neka runda nedeljnog grinda za slučaj da je POSEBNO dobar dan za pecanje...
možda bi sve ovo bilo podnošljivije da je kvalitet priče i dijaloga na persona nivou, ali od toga nema ništa. mislim, nećemo se pretvarati da je persona japanski disco elysium, ima i tamo dosta shonen anime tropa, ali persona to pegla harizmom, duhovitim tonom i čistim dečačkim (ili devojačkim, dakako :lol: ) entuzijazmom. three houses pak pokušava da ispriča neku grimdark priču koja ne samo što je lišena humora već nema ni karakterizacije likova ili bilo čega zbog čega bi vam bilo stalo do ovih ljudi s kojima provodite toliko vremena. likovi su toliko jednodimenzionalni da se svaki razgovor s njima konstantno vrti oko te jedne karakterne osobine koju poseduju. znači, evo svega što treba da znate o plavim lavovima: dedue je stoik, sylvain ženskaroš, mercedes hrišćanka, felix hejter, annette dobra devojčica, ashe dobar dečko, ingrid je tomboj, jedino dimitrije kao glavna faca dobija neki character development od početka do kraja igre. narativ bi pak možda bio zanimljiv da ga ne sabotiraju loši dijalozi, konstantni klišei, standardno fantazi-generička imena i pojmovi (blaiddyd??? šta ti dečko radiš...) i konstantno insistiranje na zamornom loreu.
naravno, tu je i ta druga polovina igre, dakle borba, i ona je dovoljno kvalitetna da vas (na neko vreme) tera da pređete preko gorepomenutih zamerki. ovo je prilično standardna potezno-taktička rabota, mada s bogatijom produkcijom nego što se obično očekuje od žanra, kao i prijatnom raznovrsnošću scenarija koje igra stavlja pred vas. opet, nedostatak inovativnosti zna da zasmeta, bez overwatcha ili neke slične mehanike se dosta skirmisheva svodi na to da zadržite svoje trupe tik van dometa neprijatelja i čekate da vam se približe. istina, u borbi ne pobeđuje uvek onaj ko udari prvi, bitno je i pozicioniranje, specijalni abilitiji, dodatni bataljoni koje možete udeliti likovima, interakcije između različitih klasa, i tako to. sviđa mi se što vam igra daje da svakog lika gurnete u koju god klasu želite, što u kombinaciji s regrutovanjem likova iz drugih kuća znači da imate razlog da doterujete kompoziciju tima kroz celu igru.
avaj, borba posle nekog vremena svakako počinje da smara s obzirom da će vaša ekipa istreniranih komandosa eventualno projuriti kroz svaki scenario kao slon kroz prodavnicu porcelana :( ja sam još igrao na hard + permadeath modu, ali ne vredi, igra kao da je balansirana oko toga da manastirski grind skroz ignorišete ako želite ikakav izazov. no, najveći problem s borbom je verovatno ono što se dešava pre toga, s obzirom da igra insistira na detaljnim pripremama pred svaku bitku. nešto od ovoga je zanimljivo, poput odlučivanja koje ćete heroje poslati u boj, no većina priprema (opet) otpada na čist fizički rad tipa proveravanje da li su vam likovi dobili neki novi abiliti ili weapon art (odvojeni meniji!) koji vredi aktivirati, da li im je oružje dovoljno izglancano da preživi bitku, treba li skoknuti do shopa da se dopune bataljoni ili kupi neki bitan item, i još gomila stvari u tom smislu. ovo je još napornije u kasnijem delu igre koji je balansiran oko toga da se preporučuje da odradite 3-4 bitke odjednom (!) da biste maksimalno iskoristili slobodno vreme.
najgore od svega je što je interfejs toliko užasan da neću preterati ako kažem da je potrebno otprilike deset komandi samo da prebacite neko oružje s jednog lika na drugog. ajde, možda ja nisam u potpunosti OVLADAO ovim menijima za ovih *proverava sat* četrdeset sati koje sam proveo s igrom, ali zaista sam frapiran™ koliko je sve ovo dozlaboga sporo i naporno i neintuitivno. ono, ne mora svaka taktička igra da teče glatko kao into the breach, ali mogu li se bar izvući neke pouke odatle umesto da i dalje moramo da prođemo kroz sedamdeset menija samo da zamenimo sijalicu u sobi? sledeći put kad se neko požali na inventarski tetris u nečemu poput resident evila, slobodno ih uputite na ovu igru, neka vide šta je instinski pakao.
realno, ima tu još gomila stvari na koje imam zamerki, no dosta je i ovo da se zaključi da je meni three houses prosto... loša igra :( zabavno je to neko vreme, nisam je bezveze ovoliko igrao, ali mnogo sam postao alergičan na naslove koje traju milion sati, a najmanje pola radnog vremena im se svodi na grind. trejler:
https://youtu.be/rkux5h0PeXo (https://youtu.be/rkux5h0PeXo)
u lepšim vestima, igrao sam i slice & dice, roguelike dicebuilder™ koji je izašao još prošle godine, no prošao je nekako nezapaženo dok pre par meseci autor nije izbacio masivan 2.0 apdejt. nije da je ta nezapaženost neko iznenađenje s obzirom da je igra trenutno dostupna samo na itchu ili u verziji za mobilne :lol: mislim, šta reći kad sam ja, dakle neko ko se drogira ovakvim igrama za ovo saznao tek preko vicea (https://www.vice.com/en/article/g5v844/slice-and-dice-is-this-year-and-last-years-best-roguelite)? enivej, radi se o minimalističkom (nema čak ni muzike!) roguelike naslovu u kojem vaših pet heroja treba da savlada 20 encountera, a ishod svakog sukoba zavisi od kockica koje vi i vaši neprijatelji bacite tokom fajta. svaki heroj i neprijatelj u igri ima svoju specijalnu kockicu (https://img.itch.zone/aW1hZ2UvNzg0OTg5LzEwMTc5Mjg4LnBuZw==/original/lLkO0I.png) na kojoj svaka strana ima neki efekat, od standardnog napada ili odbrane do raznih buffova ili debuffova. borba je dabome potezna, standardan fazon malo-ja-malo-vi, tako da ćete uvek videti šta neprijatelji nameravaju da urade pre nego što se odlučite koje kockice želite da zadržite a koje da bacite opet. nakon svake uspešne neparne borbe dobijate izbor između dva nova heroja, a nakon svake parne izbor između nekoliko itema odgovarajućeg nivoa za dotične heroje.
kao i većina drugih odličnih roguelike naslova, slice & dice uzima ovu prostu formulu i onda je pametno nadograđuje tako što ide u širinu umesto u dubinu. igra se pre svega ističe samom količinom heroja koje možete regrutovati, s obzirom da ih ima tačno stotinu (!), poređanih u pet klasa (thief / fighter / healer / defender / mage). klase su bitne zato što je svakog heroja moguće zameniti samo za heroja višeg nivoa u istoj klasi, mada to i nije toliko limitirajuće jer čak i heroji u istoj klasi mogu imati VRLO različite kombinacije efekata na svojim kockicama. jasno, ima tu i malo ponavljanja, no to je prirodna nuspojava arhetipskih uloga koje klase imaju (recimo, fighteri su u većini timova glavne tabadžije), dok je sadržaj njihovih kockica uvek prijatno raznovrstan. e, sad na to dodajte preko 350 različitih itema i taaako je, znate vi o čemu se ovde radi: tu je kombo potencijal, tu su sinergije, tu su razni buildovi, dakle sve ono što volimo i očekujemo od kvalitetnih roguelike naslova :lol: cela stvar me dosta podseća na potcenjeni demoncrawl, obe igre na svakom koraku žele da iznenade igrača nečim novim, s tim što je s&d ipak nešto balansiranije iskustvo.
sem te raznovrsnosti heroja, slice & dice se ističe i raznovrsnošću modova. pored klasika, tu su custom party (pet heroja iz bilo kojih klasa), shortcut (preskačete prvih 12 nivoa), loot (bez apgrejdovanja heroja, novi itemi posle svake borbe), generate (random generisani heroji), raid (DESET heroja + dupli neprijatelji), endless varijante u vidu cursed i blursed modova, itd. skoro sve ovo je dostupno na sedam nivoa težine, od kojih za ovaj najteži i sam autor kaže da je MOŽDA prelazan u IDEALNIM okolnostima. dakle, ima šta da se probere. ono što ipak nedostaje je neki oblik ascensiona, dakle nešto što bi stvarno zakovalo igrača za ekran sledećih 200 sati. dobro, tu su achievementi koji otključavaju nove iteme, ali realno gledano, nije ovo isaac gde svaki novi item može da obrne igru naopačke, postoje limiti šta možete da uradite s kockicama u dizajnerskom smislu. dakle, kako sad stvari stoje, prosečan igrač će u slice & dice verovatno uložiti tipa 20-40 sati da modove koje mu se svidi pređe na zadovoljavajućoj težini, nakon čega će verovatno uslediti uninstall. da se razumemo, ovo je super za te pare, no ostaje utisak da se možda moglo i više.
uglavnom, slice & dice je izvrsna zabava za nas koji volimo potezne roguelike naslove s minimalističkim dizajnom i fino izbrušenim mehanikama. na steam verziji se očigledno još radi, a u međuvremenu ga imate na mobilnim ili itchu za $7. evo malo gejmpleja gde odmah na početku imate objašnjenje kako se igra:
https://youtu.be/FpvJHdjcnps (https://youtu.be/FpvJHdjcnps)
među mnogim dobrim stvarima koje je disco e (tepam mu jer smo bliski xjap ) uradio za industriju, jedna koja je prošla malo nezapaženo je što je dokazao joshu sawyeru da je kod prođe igara na tržištu najbitnija stvar ipak kvalitet. nakon što je obsidianov u svakom pogledu konvencionalni rpg the outer worlds flopnuo na blagajnama, i to svega desetak dana nakon što je disco osvojio naša srca, sawyer je očito shvatio da je život previše kratak da se ne radi ono što se voli. i eto, posle par godine posla i uz svesrdnu pomoć phila spencera (https://www.eurogamer.net/pentiment-wouldnt-have-been-possible-without-game-pass-says-obsidians-josh-sawyer), dobili smo pentiment, igru skroz drugačijeg stila i značajno manjeg obima u odnosu na klasični obsidianov rpg. mehanički, radi se o narativnoj avanturi, no ovo je pre svega ljubavno pismo specifičnom periodu (16. vek u bavarskoj) koje na početku deluje kao omaž imenu ruže (ubistvo u manastiru, oh my!), no kasnije se razvija u nešto malo drugačije. sve ukazuje da je ovo igra koju je sawyer hteo da napravi otkako je počeo da se bavi game developmentom, od izuzetnog poznavanja materije do raznih detalja kao što su estetika manuskripta, prelepi (i istorijski tačni) fontovi, facijalne animacije, autentična hrana, itd.
ako vam činjenica da je ovo passion project jednog od najbitnijih autora u industriji nije dovoljna da overite pentiment (bezdušnici!!!), recimo i da je igra kompleksnija nego što izgleda. čim rešite gorepomenuto ubistvo, sledi time skip od sedam godina nakon kojeg se protagonista andreas maler, shodno prezimenu, vraća na mesto zločina i nepunih par dana kasnije prisustvuje NOVOM ubistvu. nakon toga sledi novi time skip, ovog puta od 18 godina, i tu već postaje kristalno jasno da pentiment nije samo detektivska priča već pre svega verni prikaz društvenih promena na izmaku srednjeg veka, kao i ljudi koji su tu živeli. ansambl likova koji prebiva u gradiću tasingu i obližnjem manastiru je bogat i raznovrstan, i sve će vas više intrigirati kako godine budu prolazile. pentiment je sem toga i priča o religiji, i ovde naročito moram pohvaliti scenario što vrlo korektno oslikava značaj koji je crkva imala u tadašnje vreme bez da nipodaštava crkvenjake ili donosi jeftine zaključke. istina, nije sve savršeno, dijalozi deluju pomalo moderno, a ima i čestih zalaženja u škakljive teme poput ženskih prava, ali sawyer je dovoljno vešt scenarista da ovo (uglavnom) ne deluje kao pridikovanje. eh... sve ovo možda ne zvuči mnogo ZABAVNO kad ovako opišem, ali zaista se radi o fascinantnom uratku, čak i ako niste upoznati s tim periodom.
e sad, sve je to lepo, ali pentiment je delom i detektivska priča, a tu stvari, mora se priznati, stoje dosta lošije. sam proces rešavanja ubist(a)va je dosta manjkav i svodi se na to da vi dobijete nekoliko mogućih tragova i onda birate koje ćete od njih temeljnije istražiti. pored toga što je zbog vremenskog limita nemoguće proveriti svaki trag, u gradu i crkvi zajedno imate tipa trideset hotspotova koji možda skrivaju neki detalj bitan za radnju, tako da vas čeka dosta zamornog šetanja okolo ako mislite da budete temeljni u istraživanju. uz to, pred kraj igre se potvrđuje ono u šta ćete verovatno i sami brzo početi da sumnjate, tj. da je glavnog konspiratora nemoguće uhvatiti pre trećeg čina, a i to se dešava u nezadovoljavajućem "zlikovac otkriva sve" maniru. avaj, igra vas svejedno tera da vlastima predložite nekog od drugih sumnjivaca kao počinioca zločina, i mada ćete kroz istraživanje saznati da ni oni nisu cvećke, ovo je dosta... problematično rešenje :( mislim, oprašćajte na spojlerima, ali cenim da je bitno naglasiti da će vas pentiment verovatno razočarati ako ga posmatrate kao igračku verziju imena ruže.
enivej, i pored gorepomenutih manjkavosti, ja sam vrlo zadovoljan pentimentom. ako imate sklonosti prema srednjovekovnoj tematici ili prosto cenite kvalitetno napisane igre s ozbiljnim tonom, bacite pogled na ovo, pogotovo ako imate game pass.
https://youtu.be/OfYryKWkNfw
Ja baš jedva čekam da ga odigram. Taman sam završio Ghostwire Tokyo...
nećeš se pokajati! evo ti malo dodatne literature:
https://news.xbox.com/en-us/2022/11/10/recommended-reading-of-medieval-history-from-josh-sawyer/
Ghostwire: Tokyo je bio jedna od za mene najiščekivanijih igara prošle godine i, igranje tokom jeseni i početka zime, me je konstantno podsećalo da je u pitanju svež, originalan, kreativno ambiciozan projekat u kojem su japanski autori prišli jednom tipičnije zapadnjačkom igračkom modelu iz osobenog ugla, udahnuli mu aromu lokalnog folklora, tradicionalne mitologije i jezivih priča strave i tuge, i stvorili nešto memorabilno i osobeno. Čemu je samo malo falilo da bude i odlična igra. Ali, kad kažem ,,samo malo", naravno da opsceno mnogo potcenjujem napore koje je potrebno uložiti u kreiranje visokobudžetnih video-igara na početku treće decenije dvadesetprvog veka, pogotovo u tako komplikovanim uslovima kao što je rad jednog esencijalno japanskog studija za jednu tako esencijalno zapadnjačku kompaniju kao što je, kada se ode dovoljno daleko ka vrhu piramide, Microsoft.
(https://i.imgur.com/0LaIH3Q.jpg)
To da je Tango Gameworks gotovo od svog osnivanja u vlasništvu ZeniMax Media, a koji, opet, od 2021. godine čine deo Microsoftovog igračkog imperijuma zapravo nije prva stvar koja će vam pasti na pamet kada pokrenete Ghostwire: Tokyo. Ovo je INTENZIVNO ,,japanska" igra po mnogim svojim elementima već od samog početka, čak i ako se na trenutak zaboravi da je i izašla kao jednogodišnja konzolna ekskluziva za Playstation 5 i da će na Majkrosoftove konzole doći tek u ovoj godini. Mada je i veliko pitanje koliko će na njima biti uspešna, delom zbog pomalo ekscentričnog tumačenja nekih veoma zapadnjačkih igračkih modela, a delom opet zbog tog izraženog ,,japanizma". Ovo je igra AGRESIVNO smeštena u Tokio, sa neopisivo velikom pažnjom posvećenom rekonstrukciji njegovih ulica, zgrada, stambenih blokova i impozantnih šoping centara, staklenim fasadama i neonskim svetlima bilborda, igra koju je moguće – i maltene neophodno – igrati sa originalnim japanskim voiceoverom, koja je toliko duboko utemeljena u šinto folkloru i jokai ikonografiji da svaki put kada vidite Bethesda ili ZeniMax logotipe u ovom naslovu morate da se malo zagrcnete i zapitate kako smo došli do toga da, tehnički gledano, poslednju igru Shinjija Mikamija na kojoj će on imati aktivniju ulogu kao developer, objavljuje Bethesda, odnosno Microsoft, i to za Playstation 5.
Jedan od odgovora svakako može da bude i taj da je Mikami dobro unovčio svoju reputaciju legendarnog autora do mere da su zapadnjački investitori bili (i ostali) spremni da plate već i sam prestiž činjenice da će mastermajnd iza Resident Evil raditi igru za njih. Jer, ma koliko da su Mikamijeve post-Capcom igre bile dobre – a jesu, od God Hand i Vanquish (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/04/video-igre-vanquish-i-star-wars-jedi-knight-ii-jedi-outcast/) do The Evil Within (https://www.youtube.com/watch?v=pqv0_7K-dG4) – one nikada nisu postale ništa nalik blokbasterima kakvim su se, mora biti, nadali u ZeniMaxu.
(https://i.imgur.com/NN9PDpU.jpg)
Ovo MOŽDA objašnjava i zašto i kako je Ghostwire: Tokyo na kraju ispao ovo što je ispao: sa ljubavlju napravljena gorkoslatka horor-priča duboko ukorenjena u folklorne pripovetke, smeštena u ne-baš-živ ali fascinantan, vibrantan Tokio, a zatim opterećena srazmerno beživotnim, generičkim mehaničkim sklopom open world first person shootera koji joj ne leži najudobnije, žuljajući igrača sa svih strana i čineći da sve vreme razmišlja o drugim, boljim Mikamijevim igrama.
Ghostwire: Tokyo počinje kao i bar 5-6 anime serijala koje ste već gledali. Mladi muškarac Akito je u sceni koja igru otvara u nesvesti jer je bio žrtva saobraćajne nesreće na tokijskoj raskrsnici a u njega zatim ulazi duh drugog, ranije preminulog muškarca koji još uvek nije spreman da napusti ovu ravan postojanja, svestan da se sprema prevrat u kome će svet mrtvih na juriš zauzeti svet živih i poremetiti prirodnu ravnotežu. Akito i KK, kako se duh skraćeno zove, pronalaze neugodni balans saradnje u jednom telu kada postane jasno da je prevrat već započeo i da Tokio prekriva preteća magla koja guta sve ljudsko što se u njemu nalazi, ostavljajući za sobom samo prazne ulice, muziku koja svira nikome u opustelim barovima i tržnim centrima, pse i mačke koji lutaju urbanom pustoši u potrazi za hranom, te duše preminulih zarobljene na zemaljskoj ravni da lamentiraju nad svojim propustima u životu i nikada ne pronađu mir.
https://www.youtube.com/watch?v=gB7AW-P5oqM (https://www.youtube.com/watch?v=gB7AW-P5oqM)
KK i Akito su jedini koji MOŽDA mogu da osujete plan čoveka maskiranog u ljubomornog demona koji koristi Akitovu sestru (inače komiranu u bolnici) da potpuno poruši barijeru između sveta živih i mrtvih i ostvari svoj sebični naum, ali da bi to uradili moraće da se izbore sa gradom punim onostranih osvajača i pronađu moć što će ih staviti u istu ravan sa čovekom koji je, vrlo očigledno svoju dušu razmenio za ogromnu demonsku silu.
(https://i.imgur.com/HgrDEns.jpg)
Ghostwire: Tokyo je fascinantna eksploracija mesta koje folklor i mitovi, kako oni stari tako i oni moderniji imaju u životu savremenog Japana. Već sam antagonist u igri, Hannya se tako zove jer nosi Hannya masku koju najčešće viđamo kao deo kostima u noh pozorištu a njegova motivacija za apokalipsu koju priziva je duboko lična i dolazi iz pozicije tragičnog gubitka radije nego iz dosadne, generičke volje za moć. Akito i KK na svojoj odiseji kroz opusteli grad nailaziće na bezbrojne (end aj min BEZBROJNE) duše preminulih koje ne nalaze mir u smrti jer iza sebe imaju nezavršena posla, često samo žal ili stid što u odsudnom trenutku nisu pokazali bliskoj osobi koliko im je do nje stalo. Ovo su istovremeno i naivne, bajkovite mini-priče o naričućim dušama kojima će Akito pomoći da nađu spokoj, ali i, agregatno, jedan snažni iskaz o psihologiji Japana i društva koje i dalje vidi spiritualnu dimenziju i u najbanalnijim detaljima svakodnevnice.
Ne sada da hoću da mitologizujem Japan preko svake razumne mere, ali Ghostwire: Tokyo postiže taj fini efekat akcentiranja duhovnog u svakodnevnom životu kroz svoje stalno prikazivanje sitnih demona i duhova koji se nalaze svuda i u svakom predmetu i imaju svoje agende, kroz mala svetilišta i sakralne statue prirodno ugrađene u moderni urbani krajolik, konačno, kroz sve te priče u kojima banalne stvari poput ljubavnih svađa ili resantimana u porodici imaju svoju paralelu na spiritualnoj ravni i odgovorni su za neku vrstu materijalizovanog, postvarenog bola koji ima život sam za sebe i čini svet kao mesto nešto lošijim. I koji može biti egzorciran samo činovima nesebičnog požrtvovanja i velikodušnosti.
Utoliko, to da je igra sagrađena oko ideje postepenog otvaranja grada za Akitovo istraživanje i tih bezbrojnih opcionih misija koje igrač može da odabere da rešava i na taj način pomogne drugima, ali i sebi – to je sve u principu organski i prirodno. Uprkos tome što je ovo, tehnički gledano, FPS igra, Ghostwire: Tokyo svojim urbanim setingom i savremenim filklorom u dobroj meri podseća na Yakuza igre i njihov tretman sličnih motiva. Sem što su ovde horor-atmosfera i opšti sentiment žalosti, kajanja i gubitka osobeni i nude jedinstven doživljaj.
(https://i.imgur.com/M7eTYmh.jpg)
Na sve ovo dolazi izuzetna art-direkcija za koju je bila odgovorna Ikumi Nakamura – pre nego što je na polovini razvojnog ciklusa napustila Tango Gameworks, zbog problema sa (pre svega mentalnim) zdravljem i pobegla od napornog rada u AAA orbiti da rodi dete i malo se smiri. Nakamura iza sebe nema MNOGO naslova, ali radi se o igrama izuzetno izraženog vizuelnog identiteta: Okami, Bayonetta (https://cvecezla.wordpress.com/2018/03/05/video-igre-bayonetta/), The Evil Within, pa je i Ghostwire: Tokyo u tom smislu jean od najupečatljivijih igara koje ćete ikada zaigrati. Pravljena primarno za Playstation 5 ovo je i igra koja je mogla da u velikoj meri iskoristi tehnološke prednosti nove generacije pa na meniju imamo pravu gozbu za oči. Spiritualne ,,žice" kojima glavni junak čupa demonske ,,srži" iz neprijatelja, svetla koja eksplodiraju svuda oko sukobljenih protivnika, ali i sam dizajn neprijatelja koji su poslovne žene u kostimima, sarariman likovi sa kišobranima, pa čak i deca u školskim uniformama, sve ovo čini Ghostwire: Tokyo jednim veoma osobenim iskustvom koje nije lako zaboraviti.
Ali ga nije sasvim lako ni izdržati do kraja. Jer kada se sve sabere i oduzme, Ghostwire: Tokyo je na kraju krajeva samo urbani Far Cry. I to ne naročito inspirisani Far Cry.
https://www.youtube.com/watch?v=sOSFUCpnENg (https://www.youtube.com/watch?v=sOSFUCpnENg)
Činjenica da sam usred igranja napravio pauzu od nekoliko nedelja da odigram Bayonettu 3 već dovoljno govori o tome da je Ghostwire: Tokyo igra koja vas prvo zavede odličnim osećajem borbe, zamamnom kombinacijom audiovizuelnog dizajna i estetikom neprijatelja, ali vas onda i potpuno iscrpi vrlo zaravnjenim, vrlo mehaničkim razvijanjem ,,otvorenog sveta". Ovo je igra u kojoj su borbe od početka do kraja maltene identične, sa vrlo malim brojem distinktnih tipova neprijatelja, bez interesantnih okruženja koja bi borbenim susretima dala poseban karakter, te sa vrlo malo evolucije taktike na strani igrača onako kako on, sakupljajući iskustvene poene, otključava i kupuje nove moći i tehnike. Ghostwire: Tokyo je, nažalost onaj školski primer nenadahnutog kombinovanja RPG-a sa akcionom avanturom, gde veliki deo novih moći koje otključavate deluje trivijalno (na primer neki efekat će trajati dve sekunde duže) ili, još gore, kao nešto što bi igra trebalo da vam daje besplatno. To da morate otključavati stvari kao što su lakša orijentacija u prostoru na ime ,,spirit vision" moda ili brže sakupljanje resursa su školski primeri škrtog dizajna gde kupovina nove sposobnosti ne daje osećaj moći već samo osećaj da vas igra namerno uskraćuje za nešto što vam duguje.
(https://i.imgur.com/IUxenEj.jpg)
Na ovo dolazi i određena mehanička neudobnost koju NISAM očekivao od ogre koju je, makar i u ulozi izvršnog producenta potpisao jedan Shinji Mikami*. Akito u ovoj igri ima i dupli skok i jedrenje nad gradom, kasnije i mogućnost da prizove demona za kog će se uhvatiti kablom i lansirati na vrh zgrade, ali sve ovo je za nijansu neudobnije, nepreciznije, neintuitivnije od onog kako bi trebalo da bude (ili onog na šta ste navikli igrajući igre zapadnih developera poput, jelte Far Cry (https://cvecezla.wordpress.com/2013/01/16/gubljenje-nevinosti-cetrdesetsesta-tura/) ili Dishonored (https://cvecezla.wordpress.com/2013/09/29/gubljenje-nevinosti-pedesetsesta-tura/)ili Deathloop (https://cvecezla.wordpress.com/2022/01/17/video-igre-deathloop/)). U borbi se ovo pretvara u izvor frustracije nakon što postane jasno da relativno neprecizne kontrole ne rade idealno sa demonima koji se namerno izmiču. Ideja preciznog nišanjenja u ranjive tačke na nečijem telu dok se taj neko migolji je duboko, jelte, mikamijevska, ali Ghostwire: Tokyo ima silne prilike da igraču koji je naučio kontrole i zna šta sve ima na raspolaganju, obezbedi naprednije taktike u borbi, ali one naprosto ne funkcionišu – poteze je nemoguće fluidno vezati jedan uz drugi jer igra nema ,,otkazivanje" poslednjeg dela animacije i iako Ghostwire: Tokyo na početku deluje kao da će biti igra što najprirodnije spaja FPS i character action mehanike u tečnu, impresivnu celinu, ona ovde fejluje iz sve snage. Svaki put kada sam pokušao da vežem nekoliko poteza koji su delovali intuitivno srodni igra me je saplitala već na prvom koraku i podsećala da ovo NIJE Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/).
*koliko njega boli ona stvar za rad na igrama se valjda vidi i iz toga što je za ovu priliku jedini njegov očigledni kreativni doprinos igri bilo da je sam na klaviru odsvirao Betovenovu Mesečevu sonatu koja predstavlja deo jedne opcione misije
A nije ni, jelte, Resident Evil. Moram da ovde kažem da bih značajno više uživao da je Ghostwire: Tokyo bio linearn(ij)a akciona igra radije nego open world naslov u kome sve šarmantne stvari iz prva tri sata postaju iritantne kada ih ponavljate sledećih petnaest. Svakako, igra u kojoj čitate misli preslatkim šiba-inu psima što lutaju gradom, sada bez vlasnika i beskrajno su zahvalni kada ih nahranite, u kojoj vam mačke daju savete kako da nađete skrivene predmete a DRUGE mačke drže radnje u kojima kupujete snekove kojima ćete obnavljati zdravlje – sve to je, slažemo se, veoma ljupko. Ali ovo je i igra čiji se središnji čin svodi na ,,Vidiš ovih sedam tačaka na mapi? Idi do svake, bori se tamo sa demonima i otvori kapije koje su na njima." A kada to uradite, igra otvori mapu i pokaže još deset ISTIH TAKVIH tačaka na mapi sa istovetnim zahtevom. Ovo je bio momenat u kome sam maltene zaplakao i poželeo da se nikada više ne vratim u Tokio duhova.
(https://i.imgur.com/Sg7HkWA.jpg)
Ipak, jelte, izdržao sam, da bih video kako će se stvari odvijati do kraja i još jedna od stvari koje vredi primetiti je koliko Ghostwire: Tokyo nema interesantne bosfajtove. Mikamijeve igre su generalno sjajno dizajnirane a bosovi su u njima generalno hajlajti kreativnosti i imaginacije. E, pa, Ghostwire: Tokyo ima vizuelno impresivne ali mehanički sasvim zaboravljive bosove, bez interesantnih kreativnih rešenja ili čak stvarnog izazova za igrača, a što je svakako razočaranje čak i ako niste Mikamijev fanboj ili fangrl.
U konačnici, ovo je igra koaj impresionira audiovizuelnim slojem, sa fascinantnim tokijskim krajolikom i izuzetnim dizajnom grafike i zvuka u borbi gde je onaj momenat kad čujete pucanje demonske srži kao da je u pitanju staklo uvek razlog za mali endorfinski piš, ali koja ispušta loptu rano i nikada je zaista ne uhvati. Ravan i ekspanzivan ali ultimativno jako repetitivan open world dizajn, te borba koja nikada ne evoluira do nekakvog zadovoljavajućeg prikaza veštine i taktike su joj kamen oko vrata i mada mi nije bilo zaista neprijatno da dovedem Ghostwire: Tokyo do kraja, bilo bi previše reći da žudim da ovu igru što pre odigram ponovo. U nekoj hipotetičkoj budućnosti u kojoj bi Bethesda platila studiju da kreira DLC za ovaj naslov a koji bi se manuo open world ekspanzivnosti i fokusirao na kompleksnije borbe sa kreativnije zamišljenim neprijateljskim formacijama – ja bih se ovoj igri uskoro vratio. Ovako, ostaje da se vidi u kojoj meri će me nostalgija za desetak godina moriti da se ponovo obrem u Tokiju posednutom duhovima, prijateljskim psima i gordim, samostalnim mačkama, da kroz njega posrćem i sećam se kako sam ovo igrao dok sam bio mlad.
https://www.youtube.com/watch?v=T-nqRSDXUCg (https://www.youtube.com/watch?v=T-nqRSDXUCg)
dobro, to je otprilike ono što sam očekivao, mada su te mehaničke neudobnosti ipak prilično razočarenje. probaće se zbog estetike, a i ne traje dugo...
Ma, da, ja sam odradio praktično sve side questove a to čak nije ni naročito neophodno jer gomila XP-a može da se nabavi bez toga.
Vengeful Guardian Moonrider je bio jedna od igara koje sam očekivao sa velikom znatiželjom još od 2019. godine kada sam završio Blazing Chrome, prethodni hit brazilskog studija Joymasher i svedočio prvim prezentacijama sprajtova za narednu igru koje je Danilo Dias, jedan od autora pokazivao na tviteru. Tri i po godine kasnije, Vengeful Guardian Moonrider je među nama i, nakon što sam završio prvi prolazak kroz igru, moji utisci su, pored tople, relaksirajuće bujice endorfina koja prirodno dolazi kada vidite odjavnu špicu na old school akciono-platformskoj igri zbog koje ste do malopre čupali kosu u nemoćnoj frustraciji, dakle moji utisci su i to da je, pa, pravljenje igara TEŽAK posao. Čime hoću da kažem da je Vengeful Guardian Moonrider igra koja sa puno ljubavi i znanja (na kraju krajeva, slogan studija je ,,We know retro") citira, omažira i evoluira elemente nekih od najvažnijih akciono-platformskih igara iz istorije medijuma, ali ih, u celini, nikada zaista ne prevazilazi. Vengeful Guardian Moonrider je ljubavno pismo šesnaestobitnom (i nešto manje izraženo osmobitnom) akcionom platformingu ali je i igra koja je stala na stadijumu izjave ljubavi i ne može se oceniti kao ravna svojim uzorima.
(https://i.imgur.com/hBUTJkR.png)
,,Malo preteruješ, Mehmete", možda ćete reći, ,,pa koji moderni naslov uopšte ima ambiciju da bude dobar kao ili bolji od klasičnih naslova?" I ovo bi bila fer izjava da, eto, baš Blazing Chrome nije demonstrirao kako ovaj studio RAZUME stvari u vrlo visokoj rezoluciji razumevanja i u stanju je da naravi igru koja uzore dostiže i u nekim elementima i prestiže. Prethodne igre ovog studija bile su spretni i ljupki omaži klasičnim naslovima, ali Blazing Chrome je bio demonstracija izlaska na naredni nivo za Joymasher. U prikazu ove igre napisao sam (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/07/video-igre-blazing-chrome/): ,,najbolju Contra igru u ovoj deceniji napravilo je dvoje Brazilaca iz Kuritibe, hvatajući besprekorno belo usijanu akciju originala i obogaćujući je inteligentnim dizajnerskim rešenjima da se maksimizuje lučenje endorfina a koliko-toliko kontroliše lučenje gneva i frustracije." i stojim iza ove izjave a koju je vreme, mislim, potvrdilo. Blazing Chrome je bila igra koja je ne samo gotovo svaki detalj izbrusila do savršenstva sa opsesivnom posvećenošću već u kojoj je i čista raznoliost sadržaja, uparena sa izvrsnim tempom i rasporedom izazova odavala utisak jedne fundamentalne ispravnosti. Neću da kažem i ,,savršenosti" dizajna, ali u poređenju sa svojom prethodnicom, Vengeful Guardian Moonrider je igra u kojoj se vide razne dizajnerske nedorečenosti i pojavljuju prazni hodovi kakve naprosto nisam očekivao.
(https://i.imgur.com/E2VNXO9.png)
Da odmah bude jasno: Vengeful Guardian Moonrider je i dalje veoma zabavna igra i igra koja podseća zašto su Joymasher jedan od nekolicine savremenih studija čiji se naslovi kupuju na neviđeno. Nije da danas nemamo ospceno mnogo retro-igara koje omažiraju klasične naslove sa osmobitnih i šesnaestobitnih konzola, ali Joymasherovi naslovi se izdvajaju između ostalog vrhunskim kvalitetom produkcije koji im daju identitet što fali ogromnoj većini me-too pokušaja rađenih u Game Makeru i sličnim paketima. Igre poput Blazing Chrome, Axiom Verge, The Messenger (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-the-messenger-i-gardens-between/) ili Cyber Shadow (https://cvecezla.wordpress.com/2021/06/14/video-igre-cyber-shadow/) su poslednjih godina pokazale kako se klasični predlošci mogu uzeti kao polazna tačka i dalje evoluirati u smeru inteligentnih, intrigantnih ekstrapolacija, a Vengeful Guardian Moonrider je doslovno na korak da bude u istom društvu, ali mu je falilo možda još malo vremena ili inspiracije.
No, što se inicijalne inspiracije tiče, ovde nema mnogo greške. Za razliku od Blazing Chrome koji je uzeo klasični run 'n' gun model Konamijevih Contra igara, Vengeful Guardian Moonrider uzima primarno nadahnuće od Seginog nindža-akcijaša Shinobi i Capcomovog serijala Mega Man X. Naravno, u finalnom produktu se daju primetiti i mnogi drugi klasični uticaji, od neizbežnog Tecmovog Ninja Gaiden, preko Sunsoftovog Batman i Konamijevog Batman Returns, pa sve do, naravno, Konamijeve Castlevanije i Nintendovog Super Metroida. Vengeful Guardian Moonrider je jedan bogat katalog ideja i mehanika koje su oblikovale žanr platformskog akcijaša pre tri i tri i po decenije i najvećim delom vremena su te ideje i mehanike sklopljene u funkcionalnu celinu.
(https://i.imgur.com/thuQhzE.png)
Estetski, ovde se nema mnogo šta kritikovati. Danilo Dias je izuzetno dobar u kreiranju evokativnih, upečatljivih sprajtova i lepih pozadina, pa kada se to iskombinuje sa pažljivo odmerenim efektima dobijamo jednu veoma ukusnu vizuelnu paletu boja, tekstura i oblika koja snažno asocira na najbolje momente sprajt-arta devedesetih godina prošlog veka. Ovde pritom nema mnogo odstupanja od onog što je tehnologija devedesetih mogla da izvede i Vengeful Guardian Moonrider izgleda autentično i ponaša se autentično, nudeći igraču utisak instant-familijarnosti.
Ni ne mislim samo na grafiku, efekte, zvuk i muziku* jer kontrole su jedan od najvažnijih elemenata svake igre a pogotovo one koja se usudila da omažira neke od najvećih naslova u istoriji medijuma. Vengeful Guardian Moonrider ima vrlo dobru, vrlo osnažujuću paletu mehanika koje se tiču kretanja i borbe pa kontrole, mada ne savršene, veoma dobro i intuitivno leže povrh te palete dajući igraču puno opcija i moći u jednom setu koji je lak za učenje i kombinovanja. Naravno, prihvatam da ovde ima šta da se kritikuje, pogotovo sa razine igrača koje interesuju napredni prolasci kroz igru, speedrunovanje itd. Vengeful Guardian Moonrider svakako može da se kritikuje na ime odsustva kompleksnije mehanike skakanja po zidu ili preciznosti inputa u pogledu borbe, no za ,,običnog" igrača ovde svakako nema mnogo prostora za frustraciju ili konfuziju.
*ali moram da istaknem koliko igri divno leži što neki od bossova nakon tekstualne razmene filzofskih stavova vezanih za autoritarnost u pogledu upravljanja društvenom zajednicom izgovore nekoliko reči na japanskom. Vengeful Guardian Moonrider prosto cveta na tim mestima gde čujemo vokalne semplove niske bitaže
(https://i.imgur.com/WqvOjKY.png)
Što se same strukture igre tiče, Vengeful Guardian Moonrider uzima osnovnu ideju od Mega Mana i nakon obaveznog prvog nivoa daje mu mogućnost da sledećih šest izabere redosledom koji mu odgovara. Ovo znači da se power upovi i posebna oružja mogu skupiti bilo kojim redom (ili ni ne skupiti – ja sam do kraja igre imao samo četiri power upa u inventaru, od dvadesetak koliko igra sadrži) a što opet znači da su i nivoi morali biti dizajnirani tako da se mogu preći sa vrlo različitim kombinacijama predmeta i sposobnosti. Što, da se razumemo, verovatno i doprinosi utisku da je igra dizajnirana da bude skoro sumnjivo laka. Vengeful Guardian Moonrider nema opcije za biranje težine ali igrač može modifikovati težinu prelaska korišćejem power upova koji daju oklop u zamenu za niže ocene na kraju misije ili restartovanje od sredine nivoa a ne od njegovog početka, a može i, suprotno, koristiti power up (ili, er, power down) koji čini svaki kontakt sa neprijateljem letalnim.
(https://i.imgur.com/eSxpYQH.png)
Ovo sugeriše da je ,,glavni" cilj ove igre ne njen prelazak već ponovljeno prelaženje dok ne dobijete ocenu S za svaki od nivoa i pokupite sve skrivene power upove, a što je fer, mada Vengeful Guardian Moonrider nema baš idealan balans između toga da je istovremeno i istraživačka igra ali i arkadni speedrun-friendly akcijaš. Opet, ovo je bitnije igračima sa naprednim ambicijama nego normalnom igraču.
(https://i.imgur.com/3ujs94C.png)
No, i u svojoj vanila formi, Vengeful Guardian Moonrider je prilično lak naslov. Nivoi nisu predugački, i mada sam svakako zbog nekih od bossova škrgutao zubima i lupao sebi šamare da se malo osvestim jer iznova pravim početničke greške, fakat je i da je većina bossova na krajevima nivoa izrazito laka i da sam pola njih pobedio iz prve. Ovde je utisak da su developeri naprosto uradili koliko su mogli u ograničenom vremenu i da su bossovima dali osnovne karakteristike i mehanike koje rade dobro, ali da nije bilo vremena ni para da se svaki od njih dalje razvija. Čak i poslednji boss, na vrhu kosmičkog lifta je neprijatelj sa samo dve faze a što je u poređenju sa čak osam faza koliko je imao endboss u Blazing Chrome vidno skromniji dizajn.
No, i sam finalni nivo je jednostavan i sa vrlo malo stvarnih izazova na putu do poslednjeg bossa a što opet ukazuje na mogući vremenski tesnac u kome je igra pravljena.
(https://i.imgur.com/z8HLeCH.png)
Ono što nikako ne mogu da zamerim je raznovrsnost u pristupu dizajniranju nivoa. Klasični Ninja Gaiden/ Mega Man X osnov ovde je variran na mnogo načina, sa nekim nivoima koji zahtevaju metodičnu platformsku koncentraciju kako biste pogađali male platforme koje počinju da nestaju čim na njih stanete, sa drugim nivoima koji su jurnjava kroz srazmerno linearni ambijent dok vas proganja džinovski robot sa orbitalnim laserom, sa trećim koji se događaju velikim delom pod vodom i zahtevaju manipulaciju prekidačima koji menjaju nivo vode... Ovde ima vrlo lepih ideja i igra ne pati od monotnosti u dizajnu.
Sad, kad koristite puno različitih ideja a nemate vremena da svaku od njih dovoljno isprobate, testirate, pa promenite ako vidite da može da bude bolja, neizbežno je da igra na kraju ima i neke nedopečene deonice. Ovde su najupadljiviji momenti koji se odvijaju na drumu, sa prelaskom u kvazi 3D prikaz koji omažira Segine super scaler igre i gde titularni Moonrider vozi motor, a igrač ga, posmatrajući ga otpozadi, navodi da izbegava prepreke, puca na neprijateje i predmete. Postoje dve ovakve deonice u igri i obe su predugačke, pune praznog hoda i sa neprijateljima koji su ili nezanimljivi jer se mogu ignorisati ili su sunđeri za metke u koje morate pucati predugo da bi se nešto doogodilo. Da sam ja bio nekakav producent ove igre, ove bi deonice bile vraćene na doradu pre izlaska jer nisu ni prineti sličnim delovima iz Blazing Chrome i očigledno su ubačene da se igra proširi i produži ali bez dovoljno vremena da im se posveti dužna pažnja.
(https://i.imgur.com/CmvYxR8.jpg)
No, raznovrsnost svakako pomaže da igranje Vengeful Guardian Moonrider bude serija prijatnih iznenađenja i brzih adaptacija u hodu i to je svakako velika prednost ovog naslova. U jednom nivou ćete skakati po letećim vozilima i skidati snajperistima glave dok izbegavate dronove koji vas napadaju. U drugom ćete se boriti na kamionu u pokretu koji juri kroz futuristički megalopolis a oklopljeni roboti vas napadaju a svih strana. Raznovrsnost se vidi i u domenu pomenutih specijalnih oružja koja dobijate poražavanjem bossova i svako od njih je interesantno i pruža različite taktičke opcije. No, fakat je i da se i ovde vidi da je igri falilo još malo vremena u proverbijalnoj rerni jer su neka oružja nesrazmerno korisnija od drugih i kada, recimo, jednom nađete Dark Portal, do kraja igre neće biti nikakvog razloga da koristite bilo šta drugo. No, naravno, speedrunneri će ovde imati poslednju reč – na kraju krajeva svi mi koji mislimo da je Spread Gun jedini alat sa kojim se u rukama može preći Contra smo predmet podsmeha igrača koji speedrunuju ove igre korišćenjem laserske puške...
Vengeful Guardian Moonrider svakako mnogo toga ubacuje u lonac u nadi da će finalni obrok biti ukusan. I ne sumnjajte u to – on jeste ukusan, ali svakako ne pričamo o perfektno dotegnutom blendu omaža i ekstrapolacije kakav je bio Blazing Chrome. Ovde su mnoge ideje same za sebe zanimljive ali su onda mnoge od njih i nerazrađene. Recimo, igra u pomenutom nivou gde uključivanjem prekidača otvarate razna vrata i menjate nivo vode deluje kao da će usporiti i igrača naterati da se prešaltuje na klasičniji lavirintski gejmplej, dajući svemu dašak Super Metroid strave i tenzije ali do kraja prevagne osnovni arkadni dizajn i ovo je kratak, jednostavan lavirint, ubačen više kao gest i laki omaž nego kao stvarni donosilac promene tempa i senzibiliteta.
(https://i.imgur.com/XaJJLEJ.jpg)
Vengeful Guardian Moonrider na kraju zaista ostavlja utisak jednog omaža urađenog sa ljubavlju ali bez dovoljno vremena da se omažiranje transformiše u evoluciju svojih predložaka. Ovo je audiovizuelno izuzetno atraktivna igra (to da većina neprijatelja eksplodira u vodoskocima krvi kada ih sasečete katanom iz trka je naprosto prelep visceralni detalj) koja se igra udobno i neporecivo je zabavna dok to radite, ali je i svakako, pored sve svoje raznovrsnosti i dinamičnosti u pitanju jedno neizbalansirano pa i skromno iskusvo koje najviše prija na ime upravo tog ukusnog omažiranja ali na njemu i staje. No, lagao bih ako bih rekao da ovo neću igrati ponovo jer raznovrsnost alatki na raspolaganju i dizajna samih nivoa i bossova svakako pali maštu i podstiče razmišljanja o novim strategijama prelaska i pronalaženju skrivenih power upova. Ako deluje da je ovaj prikaz bio negativniji nego što bi se očekivalo znajući moju ljubav prema Joymasheru, to je naprosto jer su Danilo Dias i Andre ,,Yin" Silva, koji su primarno pravili ovu igru (Weillerova je potpisana kao producent) stavili sebi u zadatak polemiku sa nekim od najsavršenijih igračkih modela ikada napravljenih i onda je samo i jedino fer da ih u odnosu na to (naj)savršenstvo i ocenjujemo. Dakle, Vengeful Guardian Moonrider: manje od savršenstva ali daleko više od pukog imitiranja šesnaestobitnih klasika, igra velike ambicije kojoj je falilo samo malo više vremena u razvoju da stane rame uz rame sa klasicima koje toliko voli. Preporuke u svakom slučaju.
https://www.youtube.com/watch?v=sXHjhXGe4eE
Није ме било дуго, мало због живота који се испријечио, а мало због тога што ми је требало скоро пола године да завршим ЈЕДНУ проклету игру!?!?!?!? Мислим вотахел?!?!?!? Предност овако дугог одсуства је што сад натенане могу да се начитам гомилетине квалитетних ривјуа који су се несумњиво појавили овде у међувремену.
Елем, игра која ме је тако дуго задржала зове се АННО 1602 плус још некакав субтитл. Ово су вјероватно сви већ играли, пошто је Анно серијал врло познат, али ето ја сам тек у августу прошле године почео са првом игром и завршио је прије десетак дана ор со. Ја иначе овакве игре не играм баш често, не зато што сматрам да нешто није у реду с њима, него једноставно зато што човјек не може да стигне да одигра баш све. Појма немам како се овај серијал даље развијао, то ћемо видјети у наредним годинама, али за ову прву игру већ могу да кажем да има одличан, скоро па савршен систем, у коме једноставно нема "бесплатних" ствари, тј. свака лијепа грађевина коју поставите на мапу мож да буде добар потез а мож да буде и лош потез, без обзира што лијепо изгледа, и вррррррррррррло је тешко, што због пирата, што због природних непогода и сл., постићи онај еквилибријум кад сте све испоруке утаначили и аутоматизовали како треба, потпуно сте мирни и само сједите и ништа не радите и гледате како се паре гомилају. Ја сам то успио само једном у ових пола године, и то у мисији у којој ми је практично комплетна колонија била сервирана на почетку игре, требало је само дотјерати двије или три ситнице. Наравно, поента у тој мисији и није била да ја лично достигнем неки степен развоја, већ да се крљам с непријатељима.
Ех, углавном, дакле, како ово чудо од игре функционише? Добијате бродић са нешто мало материјала (алат, дрво и храна) и потребно је да населите неко од оближњих острва (или више њих, у зависности од циља сценарија). Циљ сценарија може да буде доминација над другим играчима или једноставно да достигнете одређени степен развоја становништва (има их пет укупно, од најнижег ка највишем пионнерс, сеттлерс, цитизенс, мерцхантс, аристоцратс). Сваки од ових степена омогућује већи број људи у једној кући и доноси могућност изградње додатних грађевина. С друге стране, да би се достигао неки степен развоја, неопходно је да имате направљене одређене зграде и да су потребе становништва подмирене. Виши степен развоја доводи до повећаних прохтјева (убоги пионири траже само љеба да једу, док аристократи оће љеб, дуван, одјећу, накит, злато и ко зна колко других клинаца), тако да у игри уопште није неуобичајена ситуација да сте приморани нпр. да смањите порез богаташима да их одобровољите, док сиротињу можете да дерете колко оћете јер сте им обезбиједили довољно хране. Сигуран сам да би многи социјалистички оријентисан младић подигао обје обрве на овакве моменте у игри.
Да сад не идем у најситније детаље око грађевина и сл. чудеса, описаћу само генерално начин на који игра постиже свој феноменални баланс. Наиме, више становника очигледно значи и више пара од пореза. Међутим, с друге стране, више становника (и већи степен развоја) значи и веће прохтјеве. Да бисте испунили прохтјеве, морате нпр. да постављате њиве, плантаже дувана, винограде и разне друге ствари, при чему свака грађевина ем што кошта одређену своту новца да је изградите, ем што плаћате некакав порез на њу. На почетку сваке партије мораћете да поставите доста грађевина прије него што становништво почне озбиљније да се размножава и у тим тренуцима гледаћете како се ваш почетни капитал топи енормном брзином, тако да је опасност од банкрота увијек ту негдје присутна. Касније, кад се мало опоравите, ствари ипак постају једноставније.
Једна од симпатичних ствари у вези са овим сегментом игре је што не постоји острво на којем расте све што вам треба (нпр. острво може да буде добро за дуван и грожђе, али да какао на њему уопште не расте, тако да морате или да колонизујете још једно острво или да купујете какао од других играча или НПЦ трговаца који лутају около (под условом, наравно, да га уопште имају)), као и што ниједно острво није довољно велико да направите савршену колонију. Пошто већина грађевина захтијева одређени простор око себе да би могла да функционише са пуним капацитетом и пошто све живо мора да буде повезано путем са складиштем или неким од маркетплејсова, врло је битно планирање изградње. Ово жонглирање са грађевинама, стална борба против смртоносног банкрота, потреба за добављањем сировина са других острва (и за аутоматизовањем транспорта, што је нажалост ријешено прилично килаво) и сл. ствари дају игри велику привлачност и занимљивост. У почетку изгледа прилично компликовано, али након неколико сати играња се уходате и онда ствар постаје опако привлачна. Суштински, други елементи игри нису били ни потребни, јер је остваривање било каквог баланса прилично тешка и изазовна работа и јурцање за, нпр., хиљадом и по становника од којих ће 250 да буду аристократи, је само по себи занимљиво.
Нажалост, у игри постоји и ратовање, али овај РТС дио је врррррррррррррррло танак и мишљења сам да би боље било да га уопште нема, тј. да је игра скроз пацифистичка, него што постоји у оваквом облику. Имате свега четири типа јединица, међу којима не постоји никакав папир-камен-маказе баланс, тако да реално нема никаквог разлога да гајите било какву војску осим тобџија. Војска расте врррррррррррррло споро, креће се врррррррррррррло споро, бродови такође путују врррррррррррррррррло споро, освајање противничких острва иде вррррррррррррррррррло споро јер су она по правилу начичкана торњевима, који су много јачи од ваших јединица (потребно је да пошаљете на њих гомилу тобџија, од којих ће већина неминовно да изгине), тако да се троши мноооооооооооооооооооооооооооого војске и чак и кад обезглавите непријатеља, сатраћете се од досаде док му порушите све куле (што је неопходан услов за побједу). На страну што АИ очигледно вара и има много више пара него што би имало смисла и стално прави нове објекте, иако се чини да то не би смио.
Ту су и пирати, који су такође врло напорни и тролују вас од самог почетка, а на почетку имате само један мали бродић и потребно је мнооого времена да прође да бисте изградили велике бродове са 14 топова којима можете да им ј..... мајку мајчину. Ако имате среће да нађете острво на коме су скућили кућицу, можете да им плаћате рекет, што је скупа опција али свакако боља од тога да вас стално малтретирају. Иако све ово доводи до вееееееееееликог задовољства једном кад се довољно развијете и постанете јачи од њих и сравните их са земљом, ипак нисам превише задовољан њиховим присуством.
Све у свему, пирати и РТС дио су по мени лоша страна медаље и чине да игра, умјесто одлична, буде само врло добра. Додуше, ратовање постоји само у појединим сценаријима, ако играте слободни мод, мислим да онда можете одмах да потпишете примирје са свим другим играчима и да вас нико неће нападати, тако да онда остају само пирати као гњаважа.
Ех, да, споменуо сам и да аутоматски транспорт није баш најсрећније ријешен. Наиме, какав год брод да употријебите, аутоматизација транспорта се састоји од избора највише четири одредишта, при чему на сваком од њих можете да утоварите или истоварите највише двије сировине. Тако, нпр., можете да одете до острва А, утоварите цигле и какао, затим до острва Б, гдје ћете истоварити то двоје, онда до острва Ц, гдје ћете утоварити дуван и алкохол и онда опет назад до острва Б гдје ћете то двоје да истоварите. Међутим, ако би вам којим случајем са острва А требало (поред цигала и какаа) још и дрво, прц! Читав овај план пада у воду. Морали бисте да одете на острво А, утоварите прво рецимо цигле и какао, затим опет до истог острва, гдје ћете утоварити дрво и ту сте већ потрошили два од четири одредишта. Онда вам опет требају два стајања на острву Б да све ово истоварите, тако да ако и даље хоћете онај дуван и алкохол са острва Ц, тоугх луцк, мораћете да испрограмирате нови брод за то. И ово све је потпуно идентично независно од тога да ли управљате малим или великим трговачким бродом (велики брод има мислим десет слотова за терет). Ко год је осмислио овај сегмент... па, рецимо да је могао и више да се потруди.
Danima gledam Harvestera kako ovo igra na GoG-u i pitasm se kad će prikaz. I ČOVEK JE ISPORUČIO :| :| :| :|
Quote from: Meho Krljic on 08-02-2023, 21:57:20
Danima gledam Harvestera kako ovo igra na GoG-u i pitasm se kad će prikaz. I ČOVEK JE ISPORUČIO :| :| :| :|
Ех, да, ГОГ :-) Онда сигурно знаш и шта сам играо послије тога, о томе ћу сутра :-)
Joooj, divoteee
Ja sam igrao novije Anno naslove (od Anno 1404 nadalje), ali sam kupio remastere starih onomad kad su se pojavili i jedva čekam da ih zaigram!
Постоје и ремастери?!?!
Одиграо сам коначно AMNESIA: THE DARK DESCENT. Ово је свима врло позната игра, веома нахваљена и редовно се појављује при врху разноразних топ листа најстрашнијих игара евер мејд. Поред тога што ме је занимало шта се дешава у игри (јер је њена премиса била, је ли, прилично интригантна), био сам веома заинтересован може ли ова игра да скине неприкосновени ТХЕ ФОРЕСТ са првог мјеста листе најстрашнијих игара које сам ЈА играо.
Што се тиче радње, они који су играли све знају, а за оне који нису - будите се у огромној језивој кућерини, тј. дворцу, са амнезијом (како оригинално). Врло брзо наилазите на поруку од самог себе у којој се увјеравате да ће све бити у реду, да сте намјерно сами себи избрисали памћење и да треба да срокате некаквог Александра, барона који живи у том дворцу. Шта вам је он толико скривио и зашто сте морали себи да избришете памћење открићете кроз гомилу аудио лог... пардон, истрганих страница свог дневника (као и разне узнемирујуће аудио флешбекове), које су наводно насумично разбацане по цијелом дворцу, али злобници неће пропустити да примијете да су распоређене тако да их налазите тачно хронолошким редослиједом. Но, ако можемо да сваримо да Гајбраш Трипвуд покупи огромног кера и стрпа га у џеп, можемо и ово.
Амнезија је дјело швецког студија Фрицтионал Гамес, који је прије тога створио прилично солидан хорор серијал Пенумбра и ако сте играли те игре и понадали се да у овој игри нећете морати да се ломатате са најнеудобнијим управљачким интерфејсом у историји авантуристичких игара - тоугх луцк. Да, и овде се врата и ладице отварају тако што држите стиснуто лијево дугме миша и онда га цимате напријед или назад. Ако треба да вртите неки котур, онда морате да вртите миша укруг и томе слично. Иако сам ово мрзио у Пенумбри, поента оваквог интерфејса је кристално јасна и, на крају баладе (да не кажем - на крају дана), свиђа ми се што је поново имплементиран и то је плус за игру. МЕЂУТИМ... сто му вампира, чим видите да играте хорор игру и да у њој морате да се напатите око обичног отварања врата, постаје вам јасно да ћете прије или касније морати да дођете у ситуацију да панично бјежите од неке караконџуле и наилазите на затворена врата и морате да их отворите прије него што вас монструм поједе за ужину. Ово је сасвим природно очекивати, међутим у Амнезији постоји само ЈЕДНА оваква ситуација, наиме кад вас прогања оно невидљиво поводишљапкајуће присуство и морате да му збришете вртећи некакав котур укруг. Ово је једна од најстреснијих, најинтензивнијих и најнапетијих секвенци које сам видио у било којој игри и нејасно ми је зашто нису убацили више тога. Међутим, није баш да ми то претјерано смета. Амнезија је много више авантуристичка игра него некаква монструмска бјежанија попут Оутласта и то је сасвим океј.
Након што смо интерфејс скинули с дневног реда, потребно је да обрадимо још три ствари: авантуристичност игре, причу и хорор моменте.
Авантуристички елементи су прилично добри, мора се признати. Ово дефинитивно није ни Зорк ни Габријел Најт (а претпостављам ни Мист, али то нисам играо), али у питању је, бар за једну хорор авантуру у првом лицу, прилично нетривијална игра, која вам даје мало до нимало објашњења за разне механизме који се појављују и локације у којима се налазите су углавном прилично велике, тако да је најчешће потребно доста истраживања и чепркања, па чак и помало мозгања, да бисте напредовали кроз причу. Ја сам чак у једном моменту у фрустрацији морао да одем на нет, јер нисам могао да нађем неко парче цијеви, а онда се испоставило да ми оно и не треба јер сам тај проблем већ ријешио, али нисам ријешио неки други проблем, који сам некако превидио, а превидио сам га јер сам мислио да је дио оног проблема који сам ријешио а нисам знао да сам га ријешио, али сам мислио да га нисам ријешио због цијеви а не због тог чуда које није дио тог проблема, иф дис мејкс сенс. Нисам баш поносан на то што сам морао на нет да ме цимне у правом смјеру, али ето... У ретроспективи, морам признати да ће ово прије бити моја грешка него игрина.
Прича је одлична, иако малчице поткопана неимпреисвном гласовном глумом. Како наш херој пролази кроз огромни дворац у потрази за Иннер Санцтумом, гдје треба да лиши живота споменутог Александра, тако открива све више узнемирујућих ствари како о дотичном негативцу, тако и о сопственом учешћу у његовим сплеткама. Није ово наравно ништа спектакуларно оригинално што ће да добије масу награда на књижевним конкурсима, али је одлично уклопљено у амбијент. Нажалост, факат да је у питању нискобуџетна игра врло маленог студија види се на многим мјестима, понајвише у томе што су скоро сви флешбекови искључиво звучне природе. Са још неколико десетина милиона евра буџета, ту би сигурно било додано много анимираних секвенци, које би дешавањима удахнуле нови живот. Наравно, игре играмо да бисмо их играли а не да бисмо гледали неинтерактивне сцене у којима неко нешто блебеће, тако да ово јесте недостатак, али није баш ТОЛИКИ недостатак.
Коначно, што се тиче хорор момента, мени се чини да је он мало прецијењен. Амнезија јесте крипи и помало узнемирујућа, али врло ријетко је стварно језива. Непријатељи се не појављују пречесто и немате никакву потребу да се сакривате од њих - само дате петама вјетра кад их видите, па ако вас и ћапе, игра (која врло ревносно снима позицију умјесто вас) ће вас вратити ту негдје у околину и велика је вјероватноћа да ће непријатељ који вас је срокао бити на другом мјесту, те ћете моћи несметано да обавите што сте планирали. Ово је поооооооотпуно другачије у ДЛЦ-у под називом Јустине (који тек треба да одиграм), јер ту влада пермадеатх и нема снимања позиције, тако да је сакривање и шуњање апсолутно есенцијално. Углавном, наравно да вам није свеједно кад видите чудовиште како се шета около по ходницима, али није у питању нимало језивија ситуација од рецимо керова из прве Пенумбре. Врло брзо ћете укапирати у каквим типовима локација чудовишта обитавају и да су сви они силни "језиви" звуци само у глави нашег хероја а не у дворцу око њега, тако да с те стране нећете имати неких превеликих изненађења. Дакле, одговор на питање са почетка текста је да Амнезија ни под разно по страшности не може да се мјери са Форестом, али то наравно ни на који начин не утиче на квалитет игре. Она је врло добра, занимљива, напета, са пространим и квалитетно дизајнираним нивоима и драго ми је што има већ неколико наставака, које ћу врло радо да обрадим.
Међутим, то ће морати мало да сачека, пошто тренутно играм једну (за промјену) ВРЛО високобуџетну игру, коју је направила компанија састављена од људи разноврсних етничких и вјерских припадности, а која је иначе зачетник ооооооооооооооооооооооооогромног серијала у којем се без проблема с куле високе сто и кусур метара стрмекнете у балу сијена од пола кубног метра и изађете опуштено а да вам се ни фризура не поквари.
Oh!!!!!! Pa kakav poklon za sve nas u Petak!!!!!!
Ovih sam se dana, a možda i bez nekog opravdanog razloga, osećao kao nindža. Pa sam onda igrao i silne nindža-igre. Čovek od, jelte, preko pedeset godina je provodio vreme igrajući igre bazirane na popkulturnim interpretacijama japanske istorije a koje su – te interpretacije – prodrle i u zapadnu kulturu kada je on bio tinejdžer. Ponekad pomislimo da je ovo najgori od svih svetova ali onda u ruke uzmemo Nintendo Switch i ne moramo više da razmišljamo jer su šurikeni i sai bodeži tu da misle umesto nas.
(https://i.imgur.com/x3H9yWx.png)
U prvom konkretnom slučaju, radi se i o igri koja je, tehnički, u nekoj od svojih inkarnacija i nastala u vreme kada sam ja bio tinejdžer. The Ninja Saviors: Return of the Warriors je rogobatno ime ali vredi se setiti da Japanci redovno zapravo demonstriraju ozbiljnu uzdržanost kada imenuju popkulturne proizvode za zapadno tržište. Inače, dobijate stvari poput Melty Blood Actress Again Current Code, Infinite Undiscovery, Z.H.P. Unlosing Ranger VS Darkdeath Evilman, Kingdom Hearts 358/2 Days, Guilty Gear Xrd Sign, .hack//G.U. vol. 1//Rebirth, Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier EXCEED, te moj omiljeni Under Night In-Birth Exe: Late. Utoliko, The Ninja Saviors: Return of the Warriors zvuči gotovo umiljato, gotovo razumno, ali je i, moram da kažem, kao nekome ko tri i po decenije živi sa Ninja Warriors konceptom u glavi, Taitova odluka da svoju igru iz 2019. godine nazove ,,The Ninja Saviors" a da reč ,,Warriors" stavi tek u podnaslov apsolutno bizarna. Naravno da The Ninja Warriors nije brend jačine jednog Ninja Gaiden ili Shinobija, ali jeste nekakav brend. Štaviše, ovaj naslov mi je, kada sam na njega naleteo dokono skrolujući po Nintendovom eShopu, isprva delovao kao nekakav pokušaj nekog evropskog ili kineskog studija da imitira izgled klasične igre iz prošlih vremena i nadene joj ime koje će dovoljno jako asocirati na klasik da se privuku naivni, ali i biti dovoljno različito od njega da Taitovi advokati na sudu nemaju dovoljno jake argumente.
Međutim, ne. Bliža analiza pokazala je da je The Ninja Saviors: Return of the Warriors brendirani, originalni Taitov produkt, i da je u pitanju zaista treći naslov iz The Ninja Warriors serijala začetog 1987. godine. Mada, zapravo, u pitanju je moderni rimejk drugog nastavka ovog serijala, igre
The Ninja Warriors Again napravljene za Super Nintendo 1994. godine. A koja je i sama bila zapravo rimejk arkadnog originala pa se se u Americi zvala samo The Ninja Warriors. Da ne pominjem da se The Ninja Saviors: Return of the Warriors u Japanu zove samo The Ninja Warriors Once Again. Jeste li zbunjeni? Pogubili ste konce? Više niste sigurni koliko igara ima u serijalu i koja dolazi pre koje? Skoro da čovek pomisli da u Taitu namerno sabotiraju sopstveni brend a koji, moram da priznam, ima tako elegantno originalno ime: The Ninja Warriors.
To ime je i bilo ono što me je tamo negde 1990. godine privuklo ovom serijalu kada je arkadni original privoljen kućnim mašinama u seriji portova koji su, što ste niže išli niz lanac ishrane, bili sve manje verni predlošku. Dok je PC Engine port iz 1989. godine još i ličio na arkadnu verziju, sa velikim sprajtovima, jakim kolorom i pristojnim animacijama (naravno, bez ultra-širokog aspekta koji je original imao), portovi za stare osmobitne mašine kakvu sam ja tada imao su naravno bili manje atraktvni. Ne i sasvim nezanimljivi, verzija za moj računar, Amstrad, koju je napravio britanski The Sales Curve (kasnije ugledni SCi) je mogla da se pohvali lepim sprajtovima – makar i bez ženskog protagonista – pristojnim animacijama i efektima, ali i časnim pokušajem da se ultra-široki aspekt prikaza originala replicira na televizorima onog doba.
(https://i.imgur.com/RZ7UIfl.png)
Da ne bude nejasno, nije The Ninja Warriors bio neka sofisticirana igra u svojoj originalnoj verziji i njena se prijemčivost bazirala pre svega na za svoje vreme atraktivnoj grafici i jednoj jednostavnoj ali kompulzivnoj petlji nasilja od koga se igranje sastojalo. Napravljena u osvit definisanja ,,brawler" žanra – iste godine kada i uticajni Double Dragon – The Ninja Warriors je na neki način bila utemeljitelj ,,druge" struje brawlera, one koja će biti manje uticajna i popularna, ali koja ni do danas neće nestati.
Naime, The Ninja Warriors je za razliku od kvazi-trodimenzionalnog prikaza klasičnih belt-skrolera (Kunio Kun/ Renegade, zatim Double Dragon pa potom Final Fight i nadalje) baštionio ,,klasičniji" dvodimenzionalni prikaz ,,iz profila", a gde će i protagonist i neprijatelji svi biti na istoj ravni, bez ambicije da se akcija ikako pomeri u dubinu. Jasno je zašto su aksonometrijski belt-skroleri u istorijskoj perspektivi odneli prevagu, dajući igračima više prostora za kretanje i improvizovanja, ali, evo, reći ću, sa svojih četrdeset godina iskustva igranja ovakvih igara, da dobro urađen ,,profilni" sajdskroling brawler naprosto ima tenziju i energiju koju ništa ne može da imitira.
E, sad, istina je i da je The Ninja Warriors bio jedan od prvih naslova ovog tipa – nipošto i prvi, Iremov Kung-Fu Master iz 1984. godine je praktično definisao ovaj igrački model – i da nije imao previše dubine, ali ovo je igra za koju je i danas jasno zašto je u pitanju uzbudljiv predlog. Jako široki ekran na kome je igra prikazivana (nastao, naravno, korišćenjem neprodatih primeraka kabineta za Darius, Taitov podvodni shoot 'em up hit sa komplikovanom kombinacijom ekrana i projekcija da se emulira prikaz na tri monitora postavljena jedan uz drugi) bio je pogodan za kinematsku, doslovno ,,widescreen" akciju a sama mehanika je bila značajno rafiniranija u odnosu na Kung-Fu Master, strimlajnujući akciju i dopuštajući igraču da brzo uđe u ,,zonu" i tamo ostane, perpetuirajući nindža-pokolj. The Ninja Warriors je bio i priča o futurističkom* ustanku androidskih nindža ratnika protiv zlog predsednika koji je preoteo vlast u do tada progresivnoj i slobodarskoj državi a kao i svaki dobar androidski-nindža-ustanak, i ovaj je predvodila žena (označena samo kao ,,kunoichi" dakle, ženski nindža) što će pešačeći preko kasarni, vojnih poligona i aerodroma parom noževa savladati praktično celu armiju zlog, nedemokratskog predsednika pa na kraju i njemu presuditi.
*1993. godina je tada bila dovoljno daleka budućnost, braćo i sestre
Iako je samo igranje bilo jednostavno, The Ninja Warriors je imao meru taktičkog promišljanja, sa različitim nepriateljima koji su zahtevali različite stavove ili skokove na strani igrača, a protivnici koji koriste vatreno oružje zahtevali su ili izmicanje skokom/ čučnjem ili brzo rešavanje upotrebom dela ograničene zalihe šurikena.
(https://i.imgur.com/Dwvs7Bz.png)
No, iako je The Ninja Warriors svakako bio sofiticiraniji i od Kung-Fu Master ali i od Namcovog Rolling Thunder i Konamijevog Green Beret (odnosno Rush 'n Attack), njegova glavna prednost je bila ta sjajna prezentacija, sa ne samo mekim i atraktivnim animacijama i glasovnim semplovima (na primer kada oficiri, zaplašeni pokoljem koji igrač izvodi komanduju povlačenje) već i sa velikm nivoom detalja u pozadinama. Technosovi belt skroleri poput Renegade i Double Dragon su i sami išli na kreiranje ,,uverljivog" urbanog (dobro, i ruralnog) postapokaliptičnog mizanscena, ali je The Ninja Warriors imao upečatljiv dizajn firmi pored kojih prolazite, pa i atraktivne murale na zidovima čemu ništa u navedenim igrama ili u Tecmovom Ninja Gaiden iz naredne godine nije moglo da prismrdi.
Enivej, ispod se može videti kako prelazim prva dva nivoa ove igre u njenoj arkadnoj verziji posredstvom MAME emulatora:
https://youtu.be/fuYGy-vgdTE (https://youtu.be/fuYGy-vgdTE)
Taito je onda ovaj IP iskopao iz groba 1994. godine, i platio Natsumeu da napravi nastavak,
The Ninja Warriors Again. Ali koji zapravo i nije nastavak, već praktično ribut originala, sa istom pričom (sada, pretpostavka je, pomerenom još malo u budućnost mada uvodni tekst, mudro, ne specifikuje godinu) i mehanikom koja je samo nadgradnja originala.
Ali veoma dobra nadgradnja. Pored činjenice da se ovde pored default lika (ponovo plavokosa kunoichi žena u crvenom kostimu) može igrati i sa još dva osetno drugačija nindža-androida (jedan od njih ima 700 kila i praktično je tenk na nogama), The Ninja Warriors Again* nudi svu silu mehaničkih poboljšanja. Ovo je jedan od onih brawlera koji imaju malu paletu poteza ali koja je izbrušena tako da igraču da osećaj velike moći. Ne pamtim da je ijedan brawler te generacije ovoliko foisirao hvatana i bacanja kao između ostalog tehniku za kontrolu mase, a napadi iz skoka (kakvih nije bilo u orginalu) će poslužiti da se lakše izađe na kraj sa unapređenim verzijama mnogih neprijatelja iz prve igre. Podizanje i bacanje teških predmeta na neprijatelje (i to uz dodatak neranjivosti tokom ovih anmacija!) te super-napad koji pogađa sve neprijatelje na ekranu i čija se skala stalno puni su u The Ninja Warriors Again doneli i nove taktičke implikacije ali i meru spektakla koji se više nije oslanjao na puki kvalitet grafike i animacije.
*u Evropi The Ninja Warriors: The New Generation, u Americi, što da ne, samo The Ninja Warriors – čisto da vas drže u stalnoj konfuziji
A nije da je The Ninja Warriors Again u domenu grafike i animacije posrtao. Naravno, ovde nismo imali ultra-wide aspekt, ali jesmo dobili orijaške sprajtove i pažljivo animirane napade pa je ova igra s pravom ostala naslov koji ću rado poterati svako malo da uživam u jednostavnoj, ali dobro zaokruženoj akciji. Ispod je moj prelazak prvog nivoa posredstvom emulacije:
https://youtu.be/Y7_T-TUDY_s (https://youtu.be/Y7_T-TUDY_s)
Stižemo konačno i do The Ninja Saviors: Return of the Warriors, modernog rimejka SNES igre a koji je Taito (sada već godinama sveden samo na ogranak u moćnom Square Enix) naručio od Natsume Atarija (rebrendirani Natsume nakon komplikovanog cepkanja na više firmi istog imena) i izdao 2019. godine za Switch i Playstation 4. Priznajem da nisam odmah pohrlio da kupim igru (iako sam je stavio na wishlist) jer The Ninja Saviors: Return of the Warriors zapravo izgleda kao puki hi-res remaster SNES originala. No, sada, nakon igranja mogu sa zadovoljstvom da kažem kako je u pitanju smislen rimejk koji, istina je, ne menja ništa radikalno u odnosu na SNES igru, zadržavajući iste likove, priču, nivoe i bossove, ali koji pametnim dodavanjem sitnih elemenata mehanike modernizuje predložak i dopušta mu da ostane relevantan i u modernoj eri. Da budemo i sasvim jasni, The Ninja Saviors: Return of the Warriors nikako nije VRHUNSKI savremeni Brawler koga ću pominjati u istom dahu sa Streets of Rage 4 ili briljantnim Fight'N Rage, ali je upitanju igra koja je očuvala belo usijanu akciju originala i uspela da sa nekoliko sitnica osveži igranje do mere da sam je sa velikim apetitom odigrao maltene u jednom cugu.
(https://i.imgur.com/XY9jDsB.png)
Sa prezentacijske strane, naravno, ovo je bila prilika da se originalni SNES sprajtovi postave u ponovo vrlo široki aspekt pa The Ninja Saviors: Return of the Warriors vraća deo kinematskog senzibiliteta akciji, postavljajući se kao idealan spoj atraktivnosti arkadnog originala i taktičke kompleksnosti SNES ributa. I ovo lepo izgleda, sa i dalje vrlo lepim animacijama ali i dodatim raznim detaljima i efektima (kao što su, na primer, eksplozije na nebu u pozadini tokom uvodne borbe kojih na SNES-u nije bilo).
Mehanički, likovi su dobili nove poteze pored onog što je nudila SNES verzija, uključujući taktičko korišćenje šurikena kao i novu vrstu napada iz skoka. Natsume Atari, odnosno njihov tročlani tim Tengo Project koji je ovo pravio, sada dobro razume da je prijemčivost The Ninja Warriors uvek bila u toj velikoj količini neprijatelja koji upadaju na ekran skoro bez prestanka a koje je pojedinačno lako, skoro banalno poraziti. The Ninja Saviors: Return of the Warriors stoga nalazi udoban balans između još više neprijatelja i naprednih tehnika za njihovu eliminaciju koje podrazumevaju korišćenje super-napada, predmeta iz okruženja ali i skokova koji likovima daju mogućnost izmicanja, boljeg pozicioniranja, hvatanja i bacanja protivnika tako da mase neprijatelja koji nagrću na ekran eliminišete sve atraktivnijim, sve urnebesnijim tehnikama.
(https://i.imgur.com/Wu10aEC.png)
The Ninja Saviors: Return of the Warriors svakako nije najdublji savremeni brawler, ali kao rimejk voljene SNES igre on nesumnjivo održava legat serijala time što uvodi nove kompleksnosti i opcije za igrača u jedan suštinski prijemčiv mada jednostavan model. On je i, da se razumemo, srazmerno lak, sa razumnom mehanikom nastavljanja nivoa od mesta na kome ste poginuli ali, ključno, sa tim osnovnim filozofskim stavom da igrač treba da se oseća moćno, sa asortimanom razornih tehnika na raspolaganju pa i tim nepoštenim prednostima kao štoje neprestano rastuća super-skala i gomila frejmova nepovredivosti a gde će i borbe sa džinovskim protivnicima biti više urnebesni spektakl a manje mučni testovi refleksa i koordinacije pokreta.
Utoliko, moram da kažem da sam uživao u The Ninja Saviors: Return of the Warriors i da je ovo svakako naslov kojem ću se godinama vraćati na Switchu (ili nekom njegovom nasledniku), kada mi je potrebno malo brze, nekomplikovane ali ne i banalne akcione zabave. Ovaj je serijal demonstracija kako se ,,čist" arkadni model može dovesti u konzolni kontekst uz samo malo mudrog doterivanja i imati i jare i pare. Pa, ako ste nidnža ili nindžastog roda, znate šta vam je činiti.
https://youtu.be/MwXoFn7Upbk (https://youtu.be/MwXoFn7Upbk)
Одиграо сам ASSASSIN'S CREED, који је, као што неки можда већ знају, прва игра у истоименом серијалу, који сада већ броји солидну количину наставака и не показује намјеру да се заустави. Ова игра појавила се негдје у вријеме кад је то урадио и онај злосрећни уљез у серијалу Принце оф Персиа и са њим дијели и неке врлине и неке мане. Међутим, док је поменути ПОП "ребоот" (који, срећом, није заживио) изузимајући феноменалну графику, био поприлична канта и убједљиво најгора игра у серијалу који се и иначе није баш прославио сјајним играма, АЦ изазива још десет пута већу фрустрацију јер је имао сасвим довољну количину компоненти да постане једна од најбољих игара свих времена, али због практично једне једине ствари све то је пропало. Нећу да кажем да је АЦ лоша игра или да нисам уживао играјући је, далеко од тога, али је факат да је могао да буде још неупоредиво бољи него што јесте.
Да одмах откачимо оно најочигледније с дневног реда: У аудиовизуелном погледу АЦ је мастерпис епских пропорција. И графика и музика су за 11, небитно да ли сте у неком опуштеном тренутку, нпр. кад се са неког од торњева дивите љепотама града испод себе, или да вас гања патрола јер сте управо рокнули неког. Чак и да нема никаквих дешавања, човјек би могао да проведе сате лутајући кроз она три феноменално реконструисана града. А ово чудо је старо 15 година, могу мислит шта су све урадили у новијим наставцима (наравно, ту постоји и друга страна медаље, а то је да се ниједан од тих нових наставака не дешава на тако занимљивој локацији као овај први дио). Остали сегменти игре су пролазни, али нису ни близу овог нивоа.
Прича је најмање битна, па ћемо одмах да је скинемо с врата. Истина, премиса о том некаквом наводном сукобу између Асасина и Темплара, па још измијешана са солидном дозом денбрауновштине, звучи прилично атрактивно, али могло је ту да буде још меса и плот твистова. Ствари се практично дешавају на самом почетку и на самом крају, док је у средини прилично празњикаво. Такође, мени су као православном хришћанину све ове фракције потпуно стране и нисам баш могао да се идентификујем ни са једном од њих. Што се тиче протагонисте, наш (анти)херој Алтаир већ у првој сцени захваљујући својој младости, надобудности и брзоплетости прави жешћи белај због којег један од његових пратилаца гине, а други остаје без руке. Чак и након тога, он наставља са младалачком самоувјереношћу и дрскошћу, увјерен да је најпаметнији, али касније почне да се РАЗВИЈА као лик и да стиче поштовање према другима и извињава се и томе сличне глупости и морам признати да ми је био много симпатичнији на самом почетку.
Ова игра је полу-опен њорлд, што значи да у њој има понављања и помало блесавих работа (типа скупљање заставица), али све то је на сасвим подношљивом нивоу, јер се УбиСофт очигледно тек загријавао да постане онакав монструозни монструм какав је данас. Срећом, у овој игри још нису открили чари касапљења недужних животиња, али, као што кажем за сваку опен њорлд игру (макар била и полу-опен њорлд), и АЦ би био много бољи да је скроз линеаран. Успут, кажем да је само полу-опен њорлд, јер сте ипак у сваком тренутку ограничени само на један или два (или, у једном тренутку, три) задатка. Поред тога, нове способности добијате искључиво преласком мисија, тако да нема небулоза типа "одери 25 даброва да би добио способност да нечујно закољеш човјека слеђа".
Борба је прилично солидна, мора се признати. Мислим да је по броју различитих потеза ту негдје са ПОП: Сандс оф Тиме, дакле није онако богата као Њарриор Њитхин (или, да се одмакнемо мало од УбиСофта, Јаде Емпире), али и ово што има је сасвим довољно. Несрећна околност је што ће вам комбо блока + правовременог ударца у 96% случајева сасвим лијепо обављати посао, тако да ћете врло ријетко имати потребу за другим потезима. Игра не вара у оноликој мјери као рецимо Мад Маџ, дакле кад видите на екрану неки импресиван потез, значи да се неко потрудио да тај импресиван потез изведе, а не да је само лупо ко манијак по лијевом дугмету миша, а игра се потрудила да то лупање замаскира различитим ударцима.
Што се тиче мисија, има их укупно девет прије завршне борбе и "неочекиваног" плот твиста (који смо сви вјероватно видјели већ након пет до десет минута игре) и састоје се у томе да одете у један од три града, сакупите податке о будућој жртви, спроведете асасинацију, вратите се до локалног асасинског бироа са доказом и онда назад до базе да поднесете извјештај Ал Мувалиду. Податке сакупљате извршавајући неколико типова мисија (прислушкивање, џепарење и томе слично). Генерално ће се асасинација откључати након двије или три обављене мисије, тако да остале (углавном их има укупно шест) не морате да извршавате, али што их више извршите имаћете бољу слику ситуације пред собом (нпр. добијете рецимо мапу распореда стражара, па знате како да их избјегнете).
Ово је у теорији фантастично, али у пракси, авај, ствари стоје мало другачије. Момци и дјевојке из УбиСофта су, као и у случају оног шареног Принца од Персије, очигледно толико поносни на литерарно-техничка достигнућа свог чеда, да нису жељели да се између њих и играча испријечи било шта, па и само играње. У Принцу је буквално немогуће да погинете, у Асасин'с Криду је то врло тешко. Млаћење и десетак стражара истовремено углавном није никакав проблем, заправо да се не риспонују вјероватно би било сасвим могуће побити комплетну стражарску популацију у неком граду (да се риспонују знам, јер сам неколико пута лично присуствовао том догађају). Бјежанија од стражара такође углавном није никакав проблем, најчешће су превише неспособни да вас ухвате, тако да ћете редовно успијевати да им збришете тако што ћете се негдје сакрити од њих. И ако се човјек након свега овога запита па чему онда скупљање информација о распореду стражара, чему спашавање невиних цивила од силеџија (којим добијате помоћ у виду људи који вам припомажу тако што блокирају стражаре кад вас гањају)*, чему стеалтх, чему извршавање задатака, кад можете једноставно да се сјурите на своју жртву у гунс блазинг стилу и онда без много муке збришете комплетној градској патроли која вас гања - ако се, дакле, човјек запита све ово, то значи да је управо спознао зашто је ово само солидна/добра, а не и величанствена игра.
Можемо само да плачемо и да тугујемо и ламентујемо над игром која је ово могла да буде, само да није тако проклето ЛАКА и лишена било каквог изазова. Једини тренуци кад ћете се бар мало помучити су јурцање за заставицама уз штоперицу која откуцава, али и то је све потпуно опционо, јер је дио мисија за стицање информација, за које смо управо описали зашто практично губе смисао. Са ових неколико различитих борбених потеза (не превише, али таман довољно за овакву игру), уз нешто разноврсније непријатеље којима је рецимо потребно открити слабу тачку и примијенити неки од тих потеза (што је, дођавола, имао још и ПОП: Сандс оф Тиме, који је неких 4-5 година старији од АЦ), и са овако фино осмишљеним мисијама, у којима би чувари били много опаснији, што би дало смисао стеалтху и пажљивом приступу свакој мисији, па ово би била игретина какву љуцки род још није видио. И по мом мишљењу, управо је то основни проблем ове игре, а не она "репетитивност" која се спомиње по ривјуима. Да, имате девет мисија које се генерално одвијају по истом принципу, али ликови и њихова околина су довољно разноврсни и ситуације у којима вршите атентат су такође потпуно различите у свакој од тих мисија, тако да то даје сасвим довољно укуса и посебности свакој мисији.
Невердлес, иако је сам гејмплеј шкрипав, играње ове игре је угођај какав не би требало пропустити, само активирајте какве добре звучнике (неки солидан монитор се ваљда подразумијева).
Видјећемо у коликој мјери је сљедећи дио исправио недостатке овог првог, али свакако ће ми недостајати Алтаир и Дамаск и Јерусалим :-(
* Само једном у току цијеле игре имао сам фантастичну корист од овога. Наиме, у једној од мисија потребно је гањати неког лика који више воли да побјегне него да нам дозволи да га искасапимо (ђубре једно) и прилично је брз и јако га је тешко стићи. У првом покушају ми је збрисао и завукао се код својих тјелохранитеља, којих је било толико да нисам могао све да их средим чак ни у овако лакој игри. Међутим, у другом покушају десио се потпуно бизаран догађај, наиме људи захвални што сам спасио неког цивила некад раније, а који ми иначе углавном помажу кад ја бјежим од стражара а не обрнуто, су из неког разлога уловили тог лика којег гањам и држали га док се нисам појавио и опуштено га лишио живота. То ми је било омиљено убиство у цијелој игри и штета је што у игри није било више оваквих узрочно-посљедичних ствари.
Ja nisam ovu igru uspeo da doguram do kraja. Mada ima neke kvalitete, naravno, od kojih se neki pominju i ovde. :lol:
U nastavku mog nindža-perioda života, danas bih da kažem i koju reč o demou što sam ga odigrao tokom nedavnog Steam Next Festa a koji je zapravo i potpalio moje sinapse, puneći ih nindža-mislima i insistiranjima moga rastrzanog uma da je Slave Zero X zapravo ,,stvarni" nastavak ili makar next-gen ekstrapolacija kakvu je The Ninja Warriors, o kome sam sa puno ljubavi i simpatije nedavno pisao (https://cvecezla.wordpress.com/2023/02/21/video-igre-the-ninja-saviors-return-of-the-warriors), zaslužio.
(https://i.imgur.com/YC7HXvt.png)
Slave Zero X je delo developera Poppy Works koji je, koliko se može reći, jedna skromna, partizanska operacija, bez za sada ijedne završene igre u prodaji (ali jedna se najavljuje za Mart). No, kvalitet demoa ali i činjenica da je ovo deo postojeće franšize koju neguje izdavač Ziggurat sugerišu kako je u pitanju studio sa jakim potencijalom. Naravno, pričamo o andergraund potencijalu jer Slave Zero X je igra za kombo-džankije i ljubitelje estetike koju mogu da opišem samo kao ,,barokna ružnoća", nešto što bi Atsushi Inaba i Tetsuya Nomura napravili kada bi ih zatvorili u pećinu i rekli im da imaju budžet od jedne gajbe piva i četiri tofu sendviča.
https://www.youtube.com/watch?v=JLZcZ4CIbxs
A i nije da je Slave Zero neka slavna, jelte, franšiza. U pitanju je futuristička, robotska Playstation 1 pucačina iz trećeg lica iz 1999. godine za koju se sećam da je čak i u domaćem Gejmeru dobila dosta slabe kritike (a nije da je Gejmer sad kao držao neki visok standard u svom recenziranju), i za koju sam se iskreno iznenadio kada se prošlog leta pojavila na GoG-u i Steamu sa sve uglednim studiom Night Dive koji je tu NEŠTO čačkao, mada se ovo ne vodi kao remaster (i ljudi se žale da im krešuje kompjutere zbog svojih starinskih renderera...). No, Ziggurat je rešen da iz suhe drenovine iscedi koliko se može iscediti a, iskreno, ako Slave Zero X izađe uskoro i uspe da kvalitet koji demo obećava razvuče na čitavu igru, to će biti dokaz da Alah planira na duge staze i da je čitav taj komplikovani plan sa osrednjim šuterom iz kasnog dvadesetog veka stavio u pokret kako bismo četvrt stoleća kasnije dobili brutalnu, opojnu hack and slash ekstravagancu sa crvenim đavolom u glavnoj ulozi i više prolivene krvi po sekundi futidža nego što nudi čak i originalni Robokap.
(https://i.imgur.com/gYHaUbM.png)
O čemu se radi u ovim igrama? Eh, o nekakvom futurističkom megalopolisu, nazvanom, ne naročito originalno Megacity S1-9, i diktatoru po imenu SovKhan čiju vojsku čine pre svega dvadeset metara visoki roboti/ kiborzi koje zovu robovima a koji su kombinacija mehaničkog i organskog materijala. Slave Zero iz originalne igre je preoteta mašina u koju je daunloudovana ličnost časnog borca za slobodu, ali Slave Zero X je jedna mnogo više gritty, čak i anime predlošcima bliža interpretacija sličnog zapleta gde ,,crveni đavo" Shou beži iz grada i iz ropstva, ubijajući protom ekstravagantnu količinu ,,robova" i druge organsko-mehaničke vojske, odupirući se pritom psihopatskoj veštačkoj inteligenciji X, koja pokreće njegov kibernetski sklop i ište krv, ubistva i kasapljenje u zamenu za posebne ratničke veštine koje mu pozajmljuje kako bi uspeo u svojoj misiji.
Standardno, dakle, Slave Zero X je narativ nabijen anime klišeima o dva jaka karaktera koja se sukobljavaju unutar jedne ličnosti (ili makar jednog telesnog sklopa) i izopačenom političkom sistemu koji u distopijskom, ,,bio-punk" svetu autoritarne, nasilne vlasti i etike lišenog eksperimentisanja na živim stvarima radi na suzbijanju očajničke pobune. Kako je autor scenarija Miles Luna, ovde svakako znate šta da očekujete.
https://www.youtube.com/watch?v=UdNBQxuVU7A
To da me je Slave Zero X odmah asocirao na The Ninja Warriors nije samo stvar sličnosti u zapletu. Slave Zero X je i sam akcioni brawler koji se odvija na jednoj ravni, natrpan ogromnim količinama srazmerno jednostavnih neprijatelja, i prepisuje mnogo mehaničkih trikova od Taitovog predloška, uključujući poteze koji udaraju i iza i ispred protagoniste te su time idealni za kontrolu mase, ali i pariranja pravovremenim izvođenjem napada. Razlike su što je Slave Zero X MNOGO više kombo-orijentisana igra čak i od najnovije reimaginacije The Ninja Warriorsa, ali i u estetici.
Pogledajmo prvo tu estetiku. Naravno, iako je u pitanju moderniji naslov od bilo koje verzije The Ninja Warriors, Slave Zero X je agresivno retro igra. Donekle u duhu originalnog predloška, dakle Slave Zero, Slave Zero X je lako zamisliti kao Playstation 1 igru iz recimo 1997. godine već i time da ovo, tehnički gledano nije ,,prava" dvodimenzionalna igra. Umesto klasičnog 2D režima ovo je 2.5D igra u kojoj su dvodimenzionalni sprajtovi i borba isključivo u jednoj ravni nalepljeni na trodimenzionalnu, poligonalnu pozadinu koja se s vremena na vreme – bez ikakvog stvarnog razloga – može rotirati. Akcija sve vreme ostaje u dve dimenzije i u tom smislu ovo je gotovo najnormalniji sajdskroler, ali trodimenzionalnost prostora daje svemu malo epskog filinga, sa sve vojnicima koje na nekim mestima vidite u pozadini i znate da ćete se uskoro pogledati oči u oči sa njima a onda im katanom* presuditi na najsadističkije načine.
*kako i naš narod kaže ,,ko mačem siječe, od mača će i poginuti" a što je neprecizan prevod japanske izreke ,,ko katanu guta, od katane će i podrignuti"
Naravno, i kolorna paleta jako sugeriše Playstation 1 estetiku sa sivim prelivima robotskih karoserija i bojom rđe koja preovladava u ambijentu, te krvavo crvenim protagonistom koji se time jako izdvaja od pozadine i čini sebe centrom svakog prizora u igri. Poppy Works igru opisuju kao kombinaciju Devil May Cry, Strider i Guilty Gear, a što se odnosi, mislim, pre svega na animacije koje veoma podsećaju na Guilty Gear sprajtove i njihove prenaglašene poteze. No, sam dizajn sprajtova (i portreta likova), pa i oklopa me snažno asocira na arkadne igre iz prve polovine devedesetih iz, recimo, Iremove kuhinje (Undercover Cops) ili Winkysoftov Denjin Makai II, kada bi ove igre dobile rimejkove za Playstation i bile izmešane ne sa originalnim Stiderom već sa njegovim nastavkom (Osman iz 1996. godine).
Dodatno, iako se Devil May Cry ovde sasvim razumno pominje na ime snažnog akcentovanja komboa u borbi, istina je da je Slave Zero X MNOGO krvaviji naslov nego bilo koji Devil May Cry i da bi ispravnije poređenje bio PlatinumGamesov Metal Gear Rising: Revengeance koji i sam ima taj ,,bio-punk" vajb duboko usađen u svoj DNK.
(https://i.imgur.com/0v3lXNv.png)
U mehaničkom smislu, Slave Zero X je kombo-euforija gotvo od prvog frejma. Ovo je igra koja još uvek ima elemente platformskog igranja, pokazujući da je svesna legata nastanka čitavog 2D, single-plane-brawler podžanra, ali oni su trivijalni i retki. Apsolutni fokus ove igre je borba, sa ogromnim količinama neprijatelja koje SovKhan baca na Shoua i u diskretnim, pažljivo dizajniranim susretima gde developer pokazuje koliko razmišlja o ritmu igre, te pravilnoj eskalaciji izazova.
U početku će, naravno, delovati kao da Slave Zero X ne predstavlja nikakav izazov jer je protagonist gotovo apsurdno nadmoćan u odnosu na bilo kog pojedinačnog protivnika. Pariranja imaju vrlo velikodušne frejm-prozore i izvode se često bez svesne namere, samo brzim pritiskanjem dugmeta za kretanje u stranu iz koje dolazi napad, bez mnogo taktike, postoji nekoliko vrsta launcher napada koji gotovo sve protivnike u demou bacaju u vazduh, čine nemoćnim i postavljaju ih za juggling kombo ili skok u vazduh i brutalno obaranje na zemlju, široki zamasi katanom redovno pogađaju više od jednog protivnika, bez redukcije u nanesenoj šteti, a čak i kada ste preplavljeni telima koja samoubilački nagrću na vas i silina napada vas odbaci unatrag, pravovremeno pritiskanje dugmeta za skok resetuje Shoua u vazduhu i skraćuje vreme do prelaska u kontranapad.
(https://i.imgur.com/FdomUJp.png)
Povrh toga, Shou na raspolaganju ima i ručne bombe, za momente kada je na ekranu naprosto previše neprijatelja čak i za vernu katanu, ali i poseban merač energije koju može zameniti za zdravlje ako stvari zaguste.
Utoliko, preći demo nije naročito težak posao jer je Shou gotovo nezaustavljiva mašina za ubijanje. Boss na kraju drugog nivoa je ipak neka vrsta ležećeg policajca koji će testirati da li ste skapirali kako se rade pariranja a skoro čitav treći nivo odvija se na velikom teretnom liftu koji ide na gore dok na njega naskaču OSPCENE količine neprijatelja i ova situacija, bez mnogo prostora za kretanje i bežanje, pokazuje kako valja izučiti sisteme u igri da biste zbilja pretekli i uspešno prevazišli izazove koji će, ne sumnjam, biti još više razine u ostatku igre kada ona izađe.
https://www.youtube.com/watch?v=4bmWaocQsX4
No, Slave Zero X je, kao i Devil May Cry ili skoro bilo koja Platinumova igra, pre svega igra o tome da izgledate dobro dok radite stvari i sve je podređeno tome. Ovo je igra o vezivanju dugačkih komboa, sadističkom, ekstravagantnom držanju protivnika u vazduhu sukcesivnim žongliranjima i prolasku kroz masu čelika i mesa bez da primite ijedan udarac i bez da ikada prekinete sopstvenu seriju napada. Ako volite tu vestu akcione igre, ovde ćete uživati u intrigantnom, sofisticiranom načinu otkazivanja animacija i vezivanja brutalnih napada bez predaha, u ,,sekundarnim" tehnikama kao što su launcheri i hvatanja a koje postavljaju neprijatelje u poziciju da budu još surovije isečeni, u ,,charge" napadima koje treba dobro vremenski odmeriti za maksimalan efekat. Prosto, Slave Zero X je igra koja vam daje mnogo alata da izgledate nadmoćno i dominantno u borbi i cela njena mehanika podređena je tome. I svaki ljubitelj stylish character action igara bi ovde trebalo da nađe nešto da u njega zarije zube.
(https://i.imgur.com/kWoar6a.png)
Čak i da niste osoba koja broji frejmove i opsesivno proučava ocene koje mu igra daje na kraju borbi, Slave Zero X osvaja čistim spektaklom koji nudi. Naravno, morate imati izvesne estetske inklinacije ka vrlo distinktnom horor-anime izgledu igre, te namerno ,,iseckanim" animacijama, ali ovo je nesumnjivo jedna od najatraktivnijih igara koje sam igrao u poslednje vreme sa neverovatno prijemčivim sprajt-radom u domenu animacija borbe, obilnim količinama krvi, te zvučnim efektima i povicima protagoniste u borbi (a što JESTE očigledna poveznica sa Devil May Cry) koji ne samo igrača već i nedužnog posmatrača uspale do ludila. Slave Zero X sa ovim demom nudi vrlo zajebano obećanje igre koju ćemo voleti da igramo ukrug dok nam krv ne poteče na nos i jedina zamerka koju trenutno imam je što na Ziggurat ne daje nikakav tačan, pa čak ni netačan datum izlaska, odlučujući se za jedno mudro TBA. Stavite ovu igru u wishlist na Steamu jer želećete da je odigrate čim izađe i budete deo zajednice koja otkriva napredne tehnike i nezamislive komboe u onom najzanimljivijem periodu kada se još o igri malo zna i njene su tajne tu da ih zajedno istražimo.
https://www.youtube.com/watch?v=E_U-Lm3yNUA
Vrhunac mog personalnog nindža-festivala poslednjih dana desio se uz igru Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge koju sam završio pa onda odmah počeo iz početka na višem nivou težine i uz brojne modifikatore, dok mi se u svesti pomaljala jedna misao. A koja je dve misli: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge ne samo da je jedna od najboljih igara što su izašle na planeti u toku prošle godine već i jedna od pet-šest najboljih beat 'em up igara ikada napravljenih, gurajući se drsko ALI VIŠE NEGO ZASLUŽENO u društvo naslova kao što su Ninja Baseball Bat-Man, Fight 'n Rage, Aliens Vs. Predator, Punisher i Streets of Rage 4.
(https://i.imgur.com/ifXmivw.png)
Teške reči, svakako. Ali opet, nije da očekivanja nisu bila visoka. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je neka vrsta nastavka kultnog arkadnog i SNES naslova iz 1991/ 1992. godine, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time koji je zapalio maštu čitave generacije i trideset godina kasnije ostaje jedan od najboljih derivativnih radova ikada napravljenih na osnovu TMNT predloška.
Kao čovek izvesnih godina, ja sam u vreme kada su nindža kornjače osvajale adolescentsku populaciju na zapadu, istoku, pa i kod nas već bio premator da bi mi mašta i emocije bili stoprocentno uhapšeni. Iako je originalni TMNT strip bio prilično gritty, uostalom zamišljen kao parodija na ozbiljne i mračne stripove Franka Millera, pre svega o Daredevilu, animirana serija koja je od ovog propertija napravila taj planetarni fenomen je, naravno, bila usmerena mnogo više na decu, sa svojom jednostavnom animacijom i daleko blažom estetikom. Deca su odgovorila sa puno entuzijazma pa su kasne osamdesete a pogotovo rane devedesete bile pune derivativnih radova, kako u onim najbanalnijim formama ,,merčandajsa" – torbe, jastučnice, kape, pidžame itd. – tako i u ambicioznijim. Prvi bioskopski film je urađen već 1990. godine, sa majstorima Jima Hensona zaduženim za kostime, a igre su krenule još i godinu dana ranije prvo na Nintendovoj kućnoj konzoli NES/ Famicom a zatim i u arkadama. Prva arkadna TMNT igra se mogla pohvaliti time da je Konami, u ono vreme ne samo u posedu ove licence nego i jedna od vodećih kompanija u beat 'em up žanru, uložio dosta para u prezentaciju pa su grafika i animacija ovog naslova privlačile klince i uzimale im mnogo para bez obzira na relativno sveden mehanički sloj igre.
(https://i.imgur.com/0Fu9k2x.png)
No, Turtles in Time iz 1991. godine, kao deveta igra po ovom predlošku (a druga Konamijeva) za dve godine je već ponudila ambiciozniji, dinamičniji dizajn igranja i urnebesnu zabavu za ljubitelje ne samo TMNT junaka već i za svakog poštovaoca brawlera. Turtles in Time ne samo da je demonstrirala ozbiljan napor uložen da grafički bude što bliža crtanom filmu nego je svojim ekspanzivnim setom mehanika i svežim idejama postavila jako visok standard kvaliteta koji čak ni neki kasniji Konamijevi licencirani brawleri iz tog perioda, poput X-Men, nisu mogli lako da dostignu. Port za Nintendov SNES/ Super Famicom iz 1992. godine je cementirao reputaciju ove igre sa izvanredno prenesenim ne samo look & feelom arkadne verzije na kućnu konzolu već i dubinom samog igranja koja se postepeno otkrivala u konsekutivnim prelascima. U donjem videu se može videti delić magije, dok putem SNES emulatora prelazim prvi nivo ove igre:
https://youtu.be/3zqYm50mKSo (https://youtu.be/3zqYm50mKSo)
Problem sa brawlerima iz devedesetih je što su mnogi najbolji među njima zasnovani na licenciranim propertijima a što čini njihovo pojavljivanje na modernim platformama vrlo komplikovanom idejom. Danas se izdavačima ne mili da obnavljaju licencu za nešto u šta nisu sigurni da će je isplatiti odmah, a i isprepletana prava na likove i njihove univerzume čine ceo postupak ponovnog licenciranja verovatno naglašeno kompleksnim. Ovo je razlog što danas imamo u prodaji arkadne verzije relativno osrednjih ili samo opskurnih naslova kao što su Iremov Vigilante, ADK-ov Aggressors of Dark Kombat (https://www.youtube.com/watch?v=TEJ3tto_RB0), ili SNK-ove Burning Fight, Sengoku i Mutant Nation ali kao da nema nade da ćemo ikada na modernim konzolama ili kompjuterskim platformama igrati legitimne portove klasika poput Konamijevog The Simpsons, ili Capcomovih Punisher i Alien vs. Predator.
(https://i.imgur.com/i03B7NA.png)
Otud je produženo prisustvo Teenage Mutant Ninja kornjača u našim životima jedna lepa anomalija. Nickelodeon koji trenutno drži prava na animacije je taj koji se pita i za igre i tamo, izgleda, radi neko ko se sa puno ljubavi seća devedesetih godina i vremena provedenog uz Nintendove konzole pa smo prošle godine dobili ne samo robusnu kolekciju Teenage Mutant Ninja Turtles: The Cowabunga Collection (sa sve arkadnom i SNES verzijom Turtles in Time koje se mogu igrati i kooperativno preko interneta) već i nastavak Turtles in Time, igru o kojoj danas govorimo: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge.
I, kako sam u uvodnom pasausu već ispucao najveći deo pančlajna, ne vredi da ovde nešto sada mistifikujem. Shredder's Revenge je pred željnu publiku stigao ne samo sa teretom skoro četiri decenije licenciranog propertija uz koji su mnogi od nas odrasli već i sa nadom što ju je ulivala činjenica da je za publikovanje igre bio odgovoran francuski Dotemu, a koji je pre par godina već objavio verovatno najbolji beat 'em up naslov svih vremena, Streets of Rage 4.
U ulozi developera ovde nije bio francuski Lizard Cube, a koji je uradio Streets of Rage 4 i par godina pre toga sublimni rimejk trećeg Wonder Boyja, Wonder Boy: The Dragon's Trap (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/18/video-igre-wonder-boy-the-dragons-trap/), već kanadski studio Tribute Games koji ja godinama unazad svrstavam u drugorazrednog developera na ime igara što imitiraju slavne klasične naslove, ali ih nipošto ne dostižu (videti pod Mercenary Kings ili Ninja Senki (https://cvecezla.wordpress.com/2017/02/24/video-igre-ninja-senki-dx-stramium-immortaly-i-bleed-2/)), pa sam tako imao i određene rezerve spram Shredder's Revenge i čekao da se narodni konsenzus ustali pre nego što na igru potrošim teško zarađeni novac (i još teže, er, zarađeno slobodno vreme). No, ljudi kojima verujem su za prethodnu igru ovog studija, Panzer Paladin imali ozbiljne reči hvale, a kada je Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge poečo da izaziva gikovske orgazme širom planete, shvatio sam da je samo pitanje momenta kada ću povući obarač...
(https://i.imgur.com/KcRN6dI.png)
I nisam se pokajao. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je igra koja je natrpana fan service sadržajem do škrga, a što meni lično nije toliko bitno s obzirom na sasvim fakultativni status poštovaoca TMNT iz bezbedne daljine, ali je istovremeno i zaista jedna od najpromišljenijih, najdinamičnijih beat 'em up igara koje sam ikada igrao. A igrao sam ih maltene sve, sestre moje napaćene.
Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je, kako rekoh, skoro direktan nastavak Turtles in Time ali njen početak sasvim jasno omažira i prvu Konamijevu TMNT igru iz 1989. godine sa svojim uvodnim set pisom i prizorom Šrederove preteće figure pored džinovske bušilice. Narod koji uspaničeno beži od terorističkog, jelte, napada i odabrani nindža-heroj koji treba da se suprostavi zlu, sve su ovo sastojci jednog perfektnog, malog uvoda. No, igra ima i kratke kinematike između misija i oni su stopostotno modelovani po predlošcima klasične animirane serije pa je ovde fer reći da ako ste odrasli uz ovaj crtani film, ima da budete u suzama kada ne samo vidite crtež i stil već i kada čujete glasove originalnog kasta, ponovo okupljenog za ovu priliku.
Ali kada krene igranje – pa to je čista borilačka nirvana. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge uzima za osnovu već ekspanzivni mehanički sadržaj Turtles in Time, ponavlja sve što je u njemu bilo dobro, a onda na to dodaje nekoliko savremenijih elemenata koji igri ne samo da dodaju meru borbenog spektakla već i nekoliko slojeva dubine što će posebno oduševiti naprednije igrače.
Istina je, da ponovimo i to, da većina beat 'em up igara nije mehanički preduboka uz (uostalom ispravan) rezon da će ove igre najčešće biti igranje u društvu i da bi kreiranje kompleksnije mehanike bio jalov napor koji bi se sasvim izgubio u haosu na ekranu kada igru igra po četvoro ljudi odjednom. Opet, neki od naslova iz istorije žanra su se časno potrudili da pruže kompleksniju mehaniku pa smo tako dobili pominjani Aliens vs. Predator, Ninja Baseball Bat-Man, Denjin Makai II, Punisher, i, u novije vreme Fight 'n Rage i Streets of Rage 4. Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je svakako najbliži ovom potonjem sa svojim izuzetno pametno odmerenim odnosom strimlajnovane akcije bazirane na velikom broju neprijatelja i lakim nokautoma sa jedne strane i sa druge strane sa mudro izdiferenciranim klasama neprijatelja i potrebom za naprednijim tehnikama i taktikama kako bi se što efikasnije porazile njihove velike grupe prema kraju igre, pogotovo kada njihove specijalne karakteristike krenu da se kombinuju na kreativne načine.
(https://i.imgur.com/QTF0E5K.png)
Kreativnost je ovde svakako proverbijalno ime igre. Već je Turtles in Time bio pomalo radikalno ekspanzivan nudeći stvari koje brawleri te ere nisu imali – nekoliko vrsta bacanja, visoke skokove i napade iz vazduha, razne forme korišćenja okruženja za rešavanje protivnika, čak i kada bi ti elementi predstavljali pretnju i za samog igrača – ili ih nisu imali prepletene ovako prirodno i organski uz brz, dinamičan tempo igranja i do tada neviđene grafičke bravure (videti u gornjem videu sa SNES-a kako kugla za rušenje zgrada u jednom momentu od Donnieja napravi palačinku). Shredder's Revenge onda uzima sve to kao polaznu tačku i dodaje još ideja, još mehanika, još briljantnih grafičkih gegova. Ovde imamo posebne nindža poteze koji nisu puki čistači ekrana kao što je super napad u The Ninja Warriors, i zahtevaju MALO promišljanja pozicije i tajminga kada ih iskoristiti, ali su apsurdno razorni kada za njih odaberete pravo vreme i mesto. Igra u punoj meri podržava agresivno kombo-nastupanje pa svaki od likova ima poseban launcher i može da protivnike odbija od zidova ekrana i žonglira udarcima u vazduhu (čak i nakon što su ,,zvanično" nokautirani), za zaista ekstravagantno dugačke i spektakularne napade. Napad iz vazduha se može produživati odskakanjem od glava protivnika, dugačke neprekinute kombo sekvence pune nindža-skalu toliko brzo da prelazak u super-napad dolazi kao prirodna kulminacija apsurdno moćne sekvence udaraca, a uvođenje posebnog tastera za izmicanje ne samo da igraču daje frejmove nepovredivosti i brzo pozicioniranje na ekranu već i omogućava neverovatno efikasne kontranapade koje ćete posebno ceniti kod bossova što imaju super-oklop i kojima se potezi ne mogu prekinuti.
(https://i.imgur.com/orJIZll.png)
Igra ima šesnaest nivoa što deluje kao mnogo ali je fer reći da tek negde oko trinaestog stvari počinju da budu blago napete i da, makar u narativnom modu nećete pustiti ni grašku znoja prvih 75% igre. No, story mod je zapravo puka priprema za naredne prelaske u arkadnom modu gde se rukavice skidaju, životi se ne obnavljaju između nivoa i u njima sad treba primeniti sva znanja koja ste stekli igrajući story mode. Igra vam, dakle, svoju dubinu ne nabija na nos od početka, puštajući vas da uživate u urnebesnom spektaklu, šutirate hidrante u lica pripadnika klana stopala, i obrušavate im se na glave iz vazduha kao da vam je srednje ime Džeronimo, ali pred kraj kampanje i kasnije u arkadnom modu počinjete da izuzetno cenite ne samo kompleksnost sistema koji su vam pod rukom već i njihovu rafiniranost i pristupačnost.
Prostije rečeno, u poslednjih nekoliko misija i kasnije u arkadnom modu sam više puta bio ispunjen strahopoštovanjem jer je igra nastupala sa neverovatnom samouverenošću, bacajući na mene naprosto apsurdnu količinu vrlo raznolikih neprijatelja od kojih svaki zahteva posebnu taktiku (jer znate već, neki imaju štitove, neki oružje sa projektilima, neki mogu da vas imobilišu, neke morate prvo učiniti ranjivim pre nego što ih napadnete itd.) i verujući da ću ja to, uprkos činjenici da u opštem pičvajzu zapravo mnogo toga ne mogu svesno da razaznam, moći da svladam na ime mišićne memorije i izuzetno intuitivnih kontrola.
(https://i.imgur.com/KyOi2Zi.png)
I nije bila u krivu: Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je master klas iz pristupačnosti kontrola, stavljajući kompleksan, vrlo osnažujući borilački asortiman pod kapu vrlo malog broja dugmadi i poteza, osiguravajući da će vaše telo znati šta treba (i može) da uradi nekoliko delića sekunde pre nego što vaš intelekt stigne do istog zaključka.
Otud, kada budete stizali do kraja kampanje bićete već pravi nindža-demon, koji leti po ekranu, vezuje neverovatne komboe od po pedeset udaraca, majstorski puni nindža skalu između dva napada (dugmetom za provociranje neporijatelja, naravno) da ih dočeka super-napadom kada se neoprezno zalete u njega, i jede pice kao šefina.
Kad smo već kod pica, igra je, naravno, puna različitih elemenata u okruženju koji se mogu upotrebiti protiv neprijatelja, ali i skrivenih bonusa, te pica koje obnavljaju zdravlje, daju na kratko vreme neograničeno mnogo nindža-energije ili startuju nepobedivi kombo koji čisti ekran, ali igra uvek pametno balansira ove naglašeno osnažujuće elemente sa odlično osmišljenim momentima autentičnog izazova koji se mora savladati pametnim osmatranjem i biranjem taktike.
Ovo, razume se, obuhvata i gomilu bosfajtova gde će prodefilovati svi vaši omiljeni TMNT negativci (uključujući ceo nivo koji se odvija na skejtbordu i koji će kulminirati borbom protiv Turtle Tenderizer džipa iz koga Bebop i Rocksteady na vas bacaju granate) a NARAVNO da pred kraj morate da se borite protiv oživljenog kipa slobode. Ako imam ikakvu zamerku na izbor i dizajn bosova, to je bukvalno samo na ime poslednjeg bosfajta sa Super Shredderom a koji naprosto nije po mom ukusu i odudara od ostatka igre time što forsira čekanje i izmicanje nasuprot svim drugim koji nagrađuju agresivniji, asertivniji nastup.
(https://i.imgur.com/tAzC8nK.png)
Nadam se da sam barem donekle preneo svoju ushićenost mehaničkim rafinmanom i dubinom ove briljantne igre u kojoj pored četiri osnovna lika (od kojih svaki ima nešto drugačiji doseg, brzinu, specijalne napade) kasnije igrate i sa nekim novim (Casey Jones, recimo), ali čak i da vas sve to ne zanima i da igru samo želite da gledate dok neko duri igra, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je naprosto drsko raskošan spektakl za oči, uši i dušu. ,,Sprite-art" je, jelte, danas samo tehnički izraz za nešto što je puki zanat, ali igra poput ove, zasnovana na jednom VRLO korporativnom propertiju podseća da neki ljudi tome ipak pristupaju sa vrlo umetničkim, ili makar emotivnim ulogom, pa je Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge prepuna minucioznih detalja. Neki od njih su samo hi-res verzije gegova iz Turtles in Time, kao što su pravljenje palačinke od kornjača ili bacanje protivnika u kameru (nešto što je SNES sa svojom Mode 7 tehnologijom briljantno prepisao od arkadnog predloška) ali visoka rezolucija i izuzetan kvalitet sprajtova omogućuju mnogo više i ova igra ima do sada prosto nepostojeću količinu čistog KARAKTERA koji se očitava u pozama, pokretima, ali i grimasama koje likovi na ekranu prave boreći se jedni protiv drugih kao ludi. Dovoljno sam, jelte, star da se sećam da su neki kritičari još početkom osamdesetih godina prošog veka za neke igre govorili kako su ,,kao crtani film" ali Shredder's Revenge je možda najbliže prišao ovom svetom gralu u istoriji čitavog medijuma, nudeći izuzetnu životnost prikaza likova, detaljnost okruženja i fluidnost poteza, a da sve to ni jednog trenutka ne dolazi u koliziju sa perfektnom kontrolom koju igrač ima nad sistemima igre.
Ako deluje kao da sam raspamećen, to je zato što ova igra naprosto spaja mnoge moje fetiše, nudeći kratak, kompaktan ,,sadržaj" – sve se može odigrati za sat i po u cugu ako ste BAŠ ODLIČNI – a koji sa ogromnom količinom dubine, ali i karaktera i duha prosto zaziva na ponovljena igranja do u vječnost. Ovim se Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge upisuje na elitnu listu igara koje smatram bezvremenim i na kojoj se nalaze naslovi kao što su Doom, Quake, Street Fighter ili Devil May Cry, igre koje su jednako savršene i u kratkim pick-up-and-play kontekstima gde se divite njihovoj udobnosti ikarakteru, a onda i u produženim, dubinskim sesijama gde cenite njihovu kompleksnost i savršeno odmerenu međuigru sistema. Ukratko, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge je živi klasik i svako ko imalo voli beat 'em up igre ili nindža kornjače ovo naprosto MORA da igra.
https://youtu.be/QpMUeOwHGzM (https://youtu.be/QpMUeOwHGzM)
Jebote pa ovo postoji na svim platformama!!! Deca će se oduševiti.
Hvala Meho.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Mislim da hoće. Mnogo je dobro. :)
Capcom nam je u noći između prošlog Četvrtka i Petka stavio na raspolaganje Resident Evil 4 Chainsaw Demo, a što je nastavak njihove zaista ljudske tradicije da svoje velike, blokbaster igre najavljuju demoima pre izlaska koji su besplatni i vrlo reprezentativni za ono što će se videti u igri. Ovo je bio slučaj i sa nekoliko poslednjih Resident Evil naslova, ali i sa Devil May Cry (https://cvecezla.wordpress.com/2019/03/26/video-igre-devil-may-cry-v/), Monster Hunter (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/14/video-igre-monster-hunter-rise-demo/)... Još bolje, u ovom konkretnom slučaju ne postoje ni ikakva ograničenja – demo ne morate završiti u roku od pola sata od startovanja, kako je bio slučaj sa demom za rimejk druge Resident Evil igre, niti postoji ograničen broj startovanja ove aplikacije, kako je bilo sa Monster Hunter Rise. Ili su u Capcomu konačno shvatili da trud uložen da se kreira kvalitetan, feature-complete komad igre koji će igračima pokazati kako će to zaista da izgleda kada istresu pare za punu verziju naprosto ne treba ograničavati i da demo koji se može igrati bez ograničenja neće smanjiti broj kupovina finalnog produkta, ili je naprosto napravljen izuzetak za igru koja je, da se razumemo, ne samo jedna od najvažnijih u Capcomovom katalogu već i jedna od najikoničkijih, najvoljenijih i najuticajnijih igara u istoriji medijuma.
(https://i.imgur.com/GL0idu1.jpg)
Malo se štrecnem kada pomislim da je originalni Resident Evil 4 izašao pre OSAMNAEST godina – Januara meseca 2005. Takođe se nasmejem kada se setim da je ovo originalno trebalo da bude ekskluzivan naslov za konzolu Gamecube, a kao jedan od pet koje je Capcom obećao Nintendu u demonstraciji lojalnosti. Naravno, znamo da se u međuvremenu od pet igara, četiri na kraju pojavilo na drugim platformama, zahvaljujući naprosto slabom market šeru koji je Nintendova konzola tada držala, ali Resident Evil 4 je bio jedan vrlo jasan čin verolomstva sa Playstation 2 verzijom koja se pojavila pre kraja godine, Wii verzijom 2007. godine a onda, naravno, beskrajnim portovima i HD remasterima za maltene svaku narednu konzolu do mere da danas igru verovatno imam na svakom komadu hardvera koji mi je priključen na televizor. Capcom je čak uradio i verziju za PC što je polovinom prve decenije ovog veka bilo gotovo pa nezamislivo – Playstation je bio toliko uspešna konzola da japanski izdavači nisu ni pomišljali da Windows mašine tretiraju kao potencijalni izvor prihoda. No, neko je u Capcomu očigledno imao viziju budućnosti u kojoj će PC postati važan deo izdavačkih planova, ali ne i dovoljno jasno razumevanje ove platforme pa su portovi tri igre koje je kompanija dala na izradu spoljnim saradnicima – Devil May Cry 3, Resident Evil 4 i Onimusha 2 – pored toga što su PC publici bili manje zanimljivi na ime svih tih brojeva u imenima, bili naprosto OČAJNO urađeni bez razumevanja kako da se kontrole prilagode drugoj platformi, sa nejasnim odlukama u pogledu rezolucije prikaza itd.
(https://i.imgur.com/ehqZbCv.jpg)
Drugim rečima, Resident Evil 4 je za PC publiku bio bizarno, neugodno iskustvo sve do izlaska Resident Evil 4 Ultimate HD Edition remastera 2014. godine. No, imajući u vidu stalno prisustvo remastera ove igre na svim savremenim platformama – uključujući sve Xboxove, Playstation 4 i 5, Switch, Android, čak i iPhone, pa i VR platforme (konkretno, Oculus Quest 2) – a koje svedoči o njenoj relevantnosti za savremenu publiku, postavlja se pitanje opravdanosti proizvodnje rimejka.
Capcom u njega očigledno veruje – igra izlazi već 24. Marta – ali Capcom je potpuno svestan da je Resident Evil kao franšiza jedan od njegovih najpouzdanijih izvora zarade. Iako su poslednjih godina i serijali poput Monster Hunter, pa čak i Devil May Cry uspeli da dosegnu ozbiljne tiraže i postanu blokbasteri, Resident Evil je uz Street Fighter najkonzistentnije uspešan Capcomov naslov (uz napomenu da je Street Fighter ipak imao znatno manje igara u ovom veku) sa činjenicom da su i nastavci koji su dobili najlošije kritike (notabilno Resident Evil 5 i 6) zapravo držali rekord po broju prodatih kopija među Capcomovim igrama dosta dugo vremena. Naprosto, Capcomova je strategija danas u pogledu ovog serijala je prilično očigledna: kreiranje skupih, vizuelno impresivnih, atmosferičnih naslova koji u pogledu mehanike neće previše talasati, uz držanje prepoznatljivih modela kombinovanja strave i akcije. Naravno, ima tu određene diversifikacije – Resident Evil VII (https://cvecezla.wordpress.com/2017/05/03/video-igre-resident-evil-7-biohazard/)i Village (https://cvecezla.wordpress.com/2021/07/20/video-igre-resident-evil-village/) su izvođeni iz prvog lica dok su rimejkovi druge (https://cvecezla.wordpress.com/2019/02/19/video-igre-resident-evil-2-remake/)i treće (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/25/video-igre-resident-evil-3-remake/)igre klasični third person naslovi – ali i jedni i drugi su veoma jasno utemeljeni upravo na kombinaciji koncepata, ideja i mehanika koje je tim Shinjija Mikamija vaspostavio sa originalnim Resident Evil 4.
(https://i.imgur.com/JEiyYOw.jpg)
Ova je igra imala legendarno težak period trudnoće i porođaj, sa nekoliko u đubre bačenih modela (od jednog od njih je nastao serijal Devil May Cry (https://cvecezla.wordpress.com/2018/04/03/video-igre-devil-may-cry/)) i potpunim gubitkom orijentacije za Capcomove dizajnere. Tek je povratak Shinjija Mikamija – oca čitavog serijala – u direktorsku stolicu doneo taj danas sasvim prirodni, intutitivni melanž horor klaustrofobije i akcione ekspresivnosti koji je ne samo Resident Evil serijal pogurao na nove razine kulturnog značaja i komercijalnog potencijala, već i utemeljio model na kome će biti izgrađena nova generacija akcionih igara iz trećeg lica, menjajući tako istoriju medijuma videoigara na vrlo primetan način.
Ja sam rimejkovima Resident Evil 2 i 3 bio prilično zadovoljan, pogotovo rimejkom dvojke koji ostaje jedna od najboljih akcionih igara koje sam igrao poslednjih desetak godina, ali ovde su unapređenja u odnosu na originale bila intuitivno jasna, sa prelaskom u slobodan režim kamere koja igrača prati od iza leđa (za razliku od fiksiranih, kinematskih uglova originala) i jednom generalnom ,,kinematizacijom" koja je došla kao upodobljavanje ovih starijih igara modelu što ga je utemeljio baš njihov nastavak, Resident Evil 4. No, sa rimejkom Resident Evil 4 razlika u filozofiji i prikazu je DALEKO manja, do mere da kada poigrate Resident Evil 4 Chainsaw Demo imate utisak da je Capcom ovde promenio samo grafiku, dajući svetu 4K teksture i HDR osvetljenje, a sve drugo ostavljajući kako je bilo.
(https://i.imgur.com/vqdKOFR.jpg)
Ovo naravno nije tačno, mnogo je detalja promenjeno u ovom ranom komadu igre koji nam je dat na raspolaganje, ali osećaj, dinamika, atmosfera, sve to je u meni stvorilo snažan deja vu utisak, kao da mi se u glavi sada preklapaju sećanja na igranje originala na Playstation 2 i Wii, sa ulaskom u demo rimejka na Playstation 5, jer su gotovo identični.
,,Chainsaw Demo" u samom naslovu sugeriše o kom se delu igre radi, naime o samom početku u kome Leon Kennedy istražuje brvnaru u Španiji gde će naći indicije da se u obližnjem selu dešava nešto nezgodno, zatim se sukobi sa poludelim seljanima u samom selu dok sve ne kulminira pojavljivanjem orijaškog lika sa maskom improvizovanom od džaka na glavi i okrvavljenom motornom testerom u rukama.
(https://i.imgur.com/63FSI5z.jpg)
Resident Evil 4 je jedna od najpažljivije dizajniranih igara u istoriji medijuma, sa Mikamijem koji je opsesivno promišljao svaki detalj, od brzine kretanja protagoniste, preko nivoa štete koju nanosi sečivo noža, rasporeda predmeta na mapi, oblika i funkcije menija za inventar pa sve do načina na koji se pobesneli seljani klate dok pokušavate da pištoljem nanišanite njihovo čelo ne biste li prištedeli malko municije koje u survival horror igrama nikada nije dosta. Resident Evil 4 rimejk otud u ruke dobija readymade dizajn kome nije potrebno mnogo dotezanja. Na kraju krajeva, poslednjih nekoliko igara u serijalu su doneli i iterativno unapređeje sitnih detalja vezanih za baratanje menijima, upravljanje inventarom itd. pa Resident Evil 4 Chainsaw Demo deluje odmah intuitivno i udobno a proširivanje Leonove palete poteza kontekstualnim promptovima, koje je bilo jedna od velikih invencija originalnog Resident Evil 4 ovde je prirodan deo toka igre i nešto na šta vas je prethodnih nekoliko igara već naviklo.
Utoliko, ono što ZAISTA može da impresionira igrača koji ulazi u ovaj demo nije ni izuzetan kvalitet grafike i animacije, ni taj kompleksan a dovoljno intuitivan koloplet mehanika, već pažnja posvećena dizajnu mape i set pisova na njoj a koja se ogleda u različitim scenarijima koje možete izvesti u zavisnosti od toga kako odlučite da prođete kroz seoce i toga kako će se vaš brižljivo sklopljeni plan raspasti kada vas pobesneli seljani ugledaju.
(https://i.imgur.com/ousUuca.jpg)
U videu na kraju teksta se da videti kako nekoliko puta pokušavam da prođem selo, birajući različite putanje i pristupe (uključujući šunjanje, protrčavanje, zavlačenje u ćošak i čekanje neprijatelja da priđu), i koristeći različita oružja, i igra ovde zaista uspeva da prikaže delić ekspanzivnosti i dubine koju je u nju uneo Mikamijev tim. Resident Evil 4 je bio upravo školski primer dizajna igre ,,u dubinu", nečega što će Resident Evil 5 i 6 postepeno napuštati, prioritizujući širinu. Resident Evil 4 je igra koja je delovala epski i izuzetno angažovala igračev intelekt (pored emocija i refleksa) na ime gustine dizajna, sa velikm brojem mogućih interakcija i kombinacija mehanika i resursa na malom prostoru, a sve zaokruženo jednim jasnim, usmerenim dizajnom kretanja i osećajem svrhovitosti. Za ovih osamnaest godina, u videoigračkom AAA prostoru će ova vrsta dizajna biti gotovo potpuno zamenjena ekspanzivnim mapama i bezbrojnim sakupljačko-kleptomanskim mehanikama, čitavim podsistemima kraftinga koji potpuno promašuju elegantnu, intuitivnu i duboko zadovoljavajuću (a jednostavnu) mehaniku kombinovanja predmeta u Resident Evil 4. Da bude jasno, čak je i Capcomov Monster Hunter donekle kriv za ovo, ali je ova boljka još mnogo primetnija u zapadnjačkim megaserijalima poput Destiny, Far Cry ili, šta ja znam, Battlefield (pa i u Sonyjevim igrama poput npr. Horizon).
(https://i.imgur.com/VvvboGg.jpg)
Zbog toga Resident Evil 4 Chainsaw Demo odmah deluje svežije i usredsređenije sa svojim vrlo pažljivo, urađenim, vitkim dizajnom, gde je gustina događaja i resursa velika ali je prostor intiman, fokusiran, dajući igraču neku vrstu horor-sendboksa u kome će da se vrlo aktivno igra umesto da smoreno sakuplja gomile predmeta, valuta i resursa.
Vredi, naravno, primetiti i da Chainsaw Demo demonstrira da Resident Evil 4 i u svom rimejku održava trashy, B-movie senzibilitet ne samo u dijalozima i likovima (ima ovde svakako unapređenja u domenu dijaloga i karakterizacije) već i u tome da, jelte, doabr deo protivnika čine simpatične španske staramajke sa vilama u rukama. Ovo pogotovo upada u oči u kontrastu sa, recimo The Last of Us a koji je trenutno u novoj žiži interesovanja na ime uspešnog prevođenja na televiziju ove zime. Siguran sam da je negde neko opisao igre The Last of Us kao ,,Resident Evil 4 za odrasle", a mada ja ne smatram da Resident Evil 4 zaista treba da bude ,,za odrasle" (odnosno mislim da zaista odrasla osoba shvata njegove imanentne kvalitete i da joj nije potrebno imitiranje HBO-a da bi u igri uživala), biće zanimljivo videti kako moderna publika reaguje na igru koja i dalje ima mnogo tipično mikamijevskih ograničenja u dizajnu.
(https://i.imgur.com/pGntaKk.jpg)
I ovo ne kažem u smislu da se time vidi nekakva njena ,,zastarelost", naprotiv, mislim da Mikamijeve odluke u dizajnu ostaju relevantne i efektne baš zato što predstavljaju kontrast vrlo strimlajnovanom, od frikcije oslobođenom dizajnu The Last of Us (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/15/video-igre-the-last-of-us-part-ii/). Resident Evil 4 je igra koja upravo ŽIVI i čini da se osećate živim u momentima kada osećate frikciju, kada nalećete na prepreke što vas usporavaju, shvatite da zamena okvira u pištolju traje nepristojno dugo, da ste priterani u ćošak i imate tri metka za pet neprijatelja, da bacanje fleš-bombe zahteva prethodnu zamenu aktivnog oružja u rukama, a dok se vi toga setite ima da vam vilama dobrano pročačkaju trbušnu duplju, da je kamera postavljena tako da mnoge stvari koje vam prete – i koje čujete – nećete moći u svakom trenutku da vidite. Mikami je UVEK pazio na to da igrača drži u osetljivom, jedva postignutom balansu između moći i ranjivosti i imam utisak, na osnovu ovog demoa, da će i čitav Resident Evil 4 rimejk uspeti da iznese ovu filozofiju. Koliko će to savremeni igrač znati da prepozna i ceni, videćemo za nekoliko dana, ali 2023. godina je svakako godina rimejka u kojoj pored Resident Evil 4 dobijamo (ili smo već doblili) i rimejkove ikoničkih igara poput Yakuza Ishin!, Dead Space, Metroid Prime, Final Fantasy VII... Videoigračka industrija možda ovim demonstrira konzervativnost i pomanjkanje kreativne smelosti – ali, da budem iskren, sve što pokazuje da se može biti komercijalno isplativ i izvan Games as a Service modela beskonačnih igara sa svojim sezonama i sedamnaest vrsta valuta je za mene pozitivan fenomen. Vidimo se uskoro u kompletnoj igri Resident Evil 4.
https://www.youtube.com/watch?v=kbkxbAzpz_w (https://www.youtube.com/watch?v=kbkxbAzpz_w)
Ovde je jedini problem kako izdržati i ne ispljunuti 60e kad se pojavi. Isto važi i za Dead Space.
Hahah, dobro, ja hvala bogu imam naređano mnogo toga da igram pa se ne žurim. Ali jeste. Loženje je.
S obzirom da je Marvel's Midnight Suns igra praktično pravljena za mene, kao nešto što bi moji snovi kreirali da imaju pristup ChatGPT-ju i 3D printeru, onda nije neko čudo da sam ovaj Firaxisov naslov izašao pred kraj prošle godine igrao sve do polovine Aprila i, završivši je baš na julijanski uskrs, nazidao skoro osamdeset sati u igri. Iako bi, da se složimo Marvel's Midnight Suns bio značajno bolja igra da može da se završi za četrdeset, a odlična da može da se završi za dvadeset ili dvadesetpet sati.
(https://i.imgur.com/e1Hcxhu.jpg)
U obimnoj Diznijevoj akciji dodeljivanja licence tamo gde se proceni da će ona biti pametno iskorišćena, Marvel's Midnight Suns nije čak ni jedina deck building igra koja nosi Marvelov logo a koja je oblavljena u poslednjem kvartalu prošle godine. Marvel Snap, telefonski i PC free-to-play naslov, objavljen u Oktobru osvojio je srca i umove publike daleko, DALEKO uspešnije nego nominalno ozbiljniji, deluks proizvod za konzolnu i PC publiku kojoj nisu dovoljna brza i jeftina zadovoljstva nego ište, pored kvalitetne mehanike sakupljanja karata i borbi korišćenjem budženih špilova, ozbiljniju priču, produbljene karakterizacije likova, na kraju krajeva prezentaciju dostojnu tih modernih grafičkih procesora i 4K displeja u koje smo stupidno ulupali tolike pare. No, Marvel's Midnight Suns je igra kojoj ambicije ne nedostaje, ali i u kojoj se može nazreti tenzija između nekoliko paralelnih ambicija što su odvukle razvoj igre u nekoliko na kraju nekompatibilnih pa, bogami, malo i suprotstavljenih smerova.
No, kad kažem da je Marvel's Midnight Suns igra kao pravljena za mene, onda treba da bude jasno i da sam ja u njoj istinski uživao uprks mnogim elementima koje ću u daljem tekstu kritikovati. Po njenom izlasku video sam da je neko na internetu opisuje kao ,,XCOM sreće Slay the Spire" a što bi čak i da preko svega nije navučena Marvelova licenca bilo dovoljno da mi se pljuvačne žlezde ubace u overdrajv, no ispravan sažetak bi zapravo bio ,,XCOM sreće Slay the Spire a onda se oboje u veceu kafane sudare sa Fire Emblem i krene spontana orgija u kojoj je, kako se to obično mangupski primeti, da se RNG malo vragolastije namestio, finalni produkt mogao da bude i doberman". A treba primetiti da su psi iz pakla koje susrećete u kasnijim misijama ove igre zaista modelovani po dobermanima, sa sve kupiranim ušima. Ništa to nije slučajno. Uprkos RNG-u.
(https://i.imgur.com/XcjmJhb.jpg)
Ono što sigurno nije slučajno je da je 2K, kao jedan vrlo moćan izdavač, sa Diznijem i Marvelom ispregovarao luksuzan tretman njihove licence, sa korišćenjem studija poznatog po Civilization i XCOM igrama da igru napravi, i umetanjem silnih easter egg poslastica za Marvelovu publiku od staža, tako da su ovom igrom podjednako usluženi i oni koji stripove čitaju već nekoliko decenija ali i oni koji su u celu superherojsku priču ušli tek kada je u bioskopu eksplodirao Marvel Cinematic Universe. A kad kažem ,,podjednako usluženi" mislim zapravo da Marvel's Midnight Suns kreira jedan sasvim nov univerzum sa novim istorijama likova i istorijama njihovih međusobnih odnosa gde će strip-publika, navikla na ributove i alternativne univerzume možda biti u nešto boljoj startnoj poziciji u smislu adaptiranja. Oni koji očekuju da u igri vide fizionomije holivudskih glumaca kako oživljavaju njihove omiljene likove poput Tonyja Starka, Carold Danvers, Wande Maximoff ili Jamesa ,,Logana" Howletta treba da se malo trgnu – ako tako nešto nismo imali u Marvel's Avengers, do sada verovatno najskupljem produktu rađenom po Marvelovim propertijima, to sigurno nije bilo za očekivati u jednoj značajno skromnijoj, singl plejer igri sa sakupljanjem karata.
Na papiru, Marvel's Midnight Suns je (za mene) svakako primamljivija ponuda od Marvel's Avengers upravo na ime te svoje staromodne orijentacije na kampanju za jednog igrača. Ovde ne da nema multiplejera već nema nikakve onlajn funkcionalnosti, iako su XCOM igre imale kvalitetan i popularan multiplejer, i iako je makar neka onlaj razmena karata verovatno mogla biti srazmerno lako implementirana. Marvel's Midnight Suns je *veoma* oflajn igra, sa kampanjom koju možete igrati svojim tempom (sa sve promenama nivoa težine na kome igrate za svaku pojedinačnu misiju ako tako poželite), bez ikakvih ekstrinzičnih ali i intrinzičnih pritisaka, odlažući odvijanje centralnog narativa koliko god to vama odgovara dok u svakodnevnim misijama sakupljate resurse koji će vam dati potrebnu snagu da prevagnete nad neprijateljem.
(https://i.imgur.com/Dvcze8J.jpg)
Ovo je, naravno, u snažnom kontrastu u odnosu na XCOM – čiji je glavni developer, Jake Solomon ovde takođe bio direktor razvoja – gde je upravo balansiranje između nekoliko konkurentskih misija svakoga dana, i biranje ne one najpovoljnije za igrača nego one koja će ga najmanje osakatiti na duge staze bilo u težištu strateškog sloja igre. Utoliko, ovde je mesto na kome treba eksplicitno reći da su sličnosti između Marvel's Midnight Suns i XCOM igara najpovršnije moguće i da zapravo niko ne bi ni tvrdio da postoje da igru nije pravio Solomonov razvojni tim u Firaxisu.
Naime, iako na prvi pogled struktura kampanje deluje slično XCOM-u, sa dnevnim ritmom upravljanja upljačkanim resursima, ulaganjem u naučna istraživanja i biranjem jedne od nekoliko ponuđenih misija koje onda treba i odigrati na terenu, u stvarnosti sličnosti jedva da ima. Kako već rekoh, ovde ne postoji strateški pritisak da se prave teški izbori i odgovara na napredovanje neprijatelja po svetskoj mapi, a kakav je karakterisao XCOM. Misije koje niste odradili danas biće na raspolaganju i sutra, bez ikakvih posledica po vaš strateški status pa, uprkos nominalnoj urgenciji koju igra loži kroz priču i dijaloge, Marvel's Midnight Suns ne samo da dopušta da igrate bez žurbe i forsiranja misija kritičnih za dalje odvijanje kampanje, već je i dizajnirana da igrate upravo tako. Štaviše, pred sam kraj, kada već možete da uđete u finalnu misiju, igra će na vas baciti nekoliko dijaloških razmena u kojima će vam u nimalo dvosmislenim terminima reći da iako je, jelte, minut do dvanaest, stari bog dolazi da proždere čitav kosmos (i čitavo vreme) i čak je i nebo nad planetom pozelenelo, zapravo ne treba da žurite u odlučni sukob i da je zapravo ljudski i čovečanski da prvo počistite raspoložive opcione misije jer, eto, na taj način pomažete da više ljudi preživi. Iako to, naravno nema smisla ni na jednom planu – niti igra vodi ikakvu statistiku civilnih žrtava, niti će IKO igde preživeti ako Chthon, rekosmo, proždere čitav kosmos i vreme.
(https://i.imgur.com/UVyiN1m.jpg)
No, igra ovde demonstrira taj strah da ćete se vi od nje odvojiti i reaguje sa svom patološkom emotivnošću nesigurnog ljubavnika koji ne može da podnese pomisao da ste negde drugde i radite nešto drugo, a koji se vidi u skoro svim elementima njenog dizajna. Iako Marvel's Midnight Suns nije dizajnirana da bude ,,igra kao usluga", ona se sve vreme ponaša baš tako, sa komplikovanom ekonomijom više tipova resursa nego što imam snage da nabrajam, RPG sistemom za koji se setite da postoji samo kada likovi usred borbe u nekom momentu naprave pobedničku pozu a igra vam kaže da su upravo napredovali na sledeći nivo, besmisleno ekspanzivnim sistemom kastomizacije spavaće sobe glavnog lika koji ne služi doslovno ničemu, neprebrojnim varijacijama na kostime i civilnu odeću za svakog od likova, sa otključavanjem doslovno desetina različitih paleta boja za te kostime, a koje onda, iako ste ih otključali morate i kupiti za prave pare itd. Marvel's Midnight Suns NIJE XCOM, već i po tome koliko je XCOM bio elegantno, dotegnuto dizajnirana igra sa mehanikama i sistemima koji su funkcionisali u zlokobno savršenoj sinhronizaciji da vas svakog dana u igri drže u paklenoj tenziji i teraju na donošenje najtežih odluka što će se do kraja kampanje možda pokazati i kao fatalne po vaš potencijal da završite tu prokletu kampanju.
U kontrastu sa tim, Marvel's Midnight Suns je igra u koju su sistemi ubacivani lopatom, samo da ih bude, reklo bi se, što više, i da igračima zaokupe što više vremena a valjda će se jednom neki od tih malih gadova i zajebati da izvadi kreditnu karticu i kupovinom 2K poena pazari sebi neki od kostima kojima ga igra tizuje ali mu ih ne da dok joj se ne pokaže živi keš.
(https://i.imgur.com/GGoMDgc.jpg)
Monetizacija ovog tipa nikada nije prijatna – ne najmanje zbog toga jer vas grubo istrgne iz fikcionalnog sveta igre i nabije vam facu u smrad real world ekonomije – a koliko su se igre velikih izdavača već pretvorile u bordelima nalik ustanove gde se svaka jebena sitnica plaća odvojeno (pa vi vidite koliko košta ples u krilu a koliko da vam se dopusti da još i pipnete igrača ili igračicu po uzvitlanim bedrima) svedoči i činjenica da sam se ja osećao blagosloveno zaštićeno i ušuškano što je ovo jedini ekstrinzični tip monetizacije u ovoj igri i što mi je igra otprilike trećinu kostima dala da otvorim bez plaćanja. Deadpool kao kauboj, Magik kao fetišistička viking-metalka i Kapetan Amerika u taktičkom kostimu su mi dovoljno ulepšali igranje, hvala lepo, NE MORAM da imam Iron Mana u klasičnom ,,bojler" oklopu.
Da se vratim iz ove digresije, dakle, Marvel's Midnight Suns ima ogromnu količinu sistema od kojih mnogi deluju kao čist višak sve dok ne shvatite da su tu doslovno samo da vam troše vreme i snagom stoičkog, tantričkog uzdržavanja vas nateraju da posegnete za novčanikom. Ovde nema, da se ne poplašimo, nikakvih pay-to-win mehanizama iz telefonske sfere, ali je notabilno koliko brzo igrač prestane da obraća pažnju na ,,arkane kovčege" razbacane po centralnom habu a koji mu sporim, iznurujuće sporim tempom daju nove palete za kostime (a koje, ponavljam, morate zatim i platiti) ili koliko će mu mehanika ,,prijateljevanja" oduzeti vremena a bez doslovno ikakvog opipljivog benefita u igranju.
(https://i.imgur.com/e2D8xOU.jpg)
Da pojasnimo: ritam igranja Marvel's Midnight Suns razdeljen je na dane gde ujutro ustanete iz kreveta u glavnom štabu eponimnog tima, odradite menadžment resursa prikupljenih prethodnog dana, razašljete likove na pasivne ,,Hero Ops" misije koje kao nagradu donose nove sposobnosti (ako imate resursa za to), kreirate nove sposobnosti ili predmete, odradite sparing sa jednim odabranim likom a drugog pošaljete na rehabilitaciju ako je juče povređen, zatim odradite jednu terensku misiju i onda veče možete provesti ili u grupnim ili u pojedinačnim malim situacijama koje tipično podrazumevaju razgovor i mogućnost da, kroz izbor dijaloških opcija utičete na status ,,prijateljstva" sa odabranim likom ili likovima.
Ovo je ta ,,Fire Emblem" komponenta Marvel's Midnight Suns i igra vodi evidenciju o statusu prijateljstva glavnog lika sa svakim od ostalih članova Midnight Suns i uredno i ovde igraču daje da napreduje po nivoima ako bira ispravne dijaloške opcije, poklanja dobro odabrane poklone* itd.
*ovde će old school Marvel publika dobiti puno fan servicea jer će znati koji broj kog stripa da pokloni kom liku kako bi od njega dobio najbolju moguću reakciju – tipično, ako dobije strip u kome se radi o njemu ili timu u kome se on nalazi(o)
(https://i.imgur.com/exy1OLi.jpg)
Međutim, za razliku od Fire Emblem, gde se unapređenje socijalnih odnosa između likova pretače u vrlo prepoznatljive prednosti na bojištu, sa likovima koji će štititi jedni druge, jedni drugima davati bonuse ako su u blizini, na kraju moći i da delaju kao jedna – značajno jača – jedinica, kada im bliskost dovoljno, s oproštenjem, poraste, Marvel's Midnight Suns vas tizuje samo bledim obećanjem ,,ultimativne sposobnosti" i ,,ultimativnog kostima" koje će likovi dobiti ako sa njima doterate prijateljstvo do najvišeg nivoa. Ovo je slabunjava nagrada u odnosu na to da je dobro kreiran tim mnogo važniji od pojedinačne sposobnosti pojedinačnog lika (a koja možda neće uopšte da se pojavi u špilu kada bi vam bila taktički najpotrebnija) ali i u odnosu na opsceno mnogo vremena koje je potrebno da se skala prijateljstva dogura do vrha. Mislim, ja sam igru igrao, rekosmo, skoro osamdeset sati, a doslovno sam samo sa Tonyjem Starkom, koji je dostupan od prve misije, uspeo da prijateljstvo napumpam do kraja. Koliko bi dodatnih sati bilo potrebno da to postignem sa nekim likovima što se pridružuju timu pred kraj igre, ne smem ni da mislim.
Strateški deo igre je dalje razblažen i time što je ,,research" mehanika, jedan od ključnih elemenata strateškog sloja u XCOM igrama ovde ubačena, reklo bi se, najpre po inerciji a ne zato što ima smislenu ulogu u igranju. Naučno istraživanje je ovde bitno maltene samo u pogledu kreiranja nekoliko predmeta koji su potrebni da bi se priča pogurala na sledeće poglavlje, dok ostatak ,,researcha" daje dodatne servise u habu koji vrlo malo utiču na ishod igranja ili mogućnost proizvodnje predmeta koje možete koristiti na bojištu – nezavisno od karata koje imate u ruci u tom momentu – a koji bi u teoriji trebalo da vam daju dodatnu taktičku oštricu ali koje sam posle nekih dvadeseatk sati igranja gotovo potpuno prestao da koristim.
Zašto? Pa uglavnom zato što je Marvel's Midnight Suns na default nivou težine lagana igra, značajno lakša od XCOM – ne postoji permadeath za likove a povrede koje pretrpe u borbi imaju daleko manje konsekvence nego što je to bio slučaj u XCOM igrama i brže se leče* – ali i zato što igra ima zapravo iznenađujuće mali broj različitih klasa neprijatelja i načina da ih iskombinuje pa u drugoj polovini kampanje znate već svima sve fore i kadri ste da ih pregazite bez mnogo muke.
*a što je, da budemo fer, i za očekivati jer su svi likovi superheroji pa ih licenca čuva od smrti a žanrovske konvencije od povreda koje bi mogle da dugo potraju
(https://i.imgur.com/jMQycny.jpg)
Jedan od načina na koji igra pokušava da vas ovde malo osujeti u čizovanju je i to da je jedan od osnovnih vučnih faktora kroz kampanju mogućnost kreiranja moćnijih sposobnosti za likove, a što u praksi znači kombinovanje postojećih karata i drugih resursa da biste kreirali kartu istog tipa ali sa dodatnim benefitima (nanosi više štete, automatski vuče još jednu kartu iz špila, daje dodatni potez ako ste nokautirali neprijatelja, pored štete nanosi i statuse kao što su krvarenje, vrtoglavica, nesvestica itd.). Ako imate dve iste karte u špilu, dakle, možete ih ,,slepiti" u jednu, ali ovo košta i izvesnu sumu jedne ili dve od četiri različite valute koje imate u kombinaciji i Marvel's Midnight Suns se izrazito trudi da vam sakupljanje ovih valuta uspori što više može, deleći sitne iznose čak i za misije koje su eksplicitno označene kao ,,sakupljanje resursa".
Ovde je verovatno donekle ideja bila i da se igrač natera da se ozbiljnije posveti upravljanju resursima i da, u skladu sa XCOM tradicijom, pravi teške odluke glede toga koje karte da zadrži u špilu a koje da ,,razmontira" kako bi iz ovog procesa dobio jedan od pomenutih resursa, no u praksi i ovo deluje kao samo način da se igranje uspori, pogotovo uz izluđujuće komplikovano, neintuitivno dizajnirane interfejse i menije kojima se obavljaju ove radnje.
https://www.youtube.com/watch?v=5UFvnDlgPus
Ovo je, naravno, nešto gde Firaxis ima izvesnu reputaciju – njihov, jelte, hleb svagdašnji nastao je na temelju trodecenijskog proizvođenja igara koje se devedeset procenata vremena igraju kroz menije – i moram da kažem da me je izludelo svaki put kada sam morao da izlazim iz jednog i ulazim u drugi meni da bih ekstrahovao ,,herojske" ili ,,napadačke" resurse iz karata, morajući da pamtim koliko mi čega treba, da ne pominjem da meni u kome se uništavanje karata u zamenu za resurse radi propušta da igraču stavi do znanja jedan od ključnih podataka: koliko karata tog tipa imate u špilu. Mogućnost da uništite kartu koju ste štekovali za kasnije apgrejdovanje je, dakle, realna, a sreća u nesreći je to da me je naprosto većinu vremena mrzelo da šaltam između različitih menija pa sebe nisam dovoio u opasnost da se ovo i desi.
(https://i.imgur.com/eA42hAl.jpg)
Problemi sa interfejsima i menijima su sveprisutni – od uvodnog ekrana u igri koji verovatno 70% vremena difoltuje na ,,new game" opciju umesto na ,,continue", preko činjenice da kada izvodite seriju napada na jednom protivniku u igri nikada nije intuitivno jasno da li udarac koji ste već ,,uplatili" proizvodi nokaut ili je to onaj posle njega, pa do izluđujuće loše implementacije kružnog interfejsa za biranje posebnih magijskih sposobnosti glavnog lika gde je osetljivost interfejsa na biranje smera nekonzistentna i stalno sam morao više puta da ponavljam komandu pre nego što bi je igra prihvatila.
Kad već pominjem te magijske sposobnosti glavnog lika, ona su deo jednog potpuno odvojenog podsistema igre a koji u već dovoljno komplikovan galimatijas igre sa sakupljanjem karata, lake menadžerske igre i simulacije socijalnog života ubacuje i avanturistički sloj. Dobro, ,,avanturistički" je možda malo prejaka reč, i zapravo ovde se radi o ,,light" istraživanju najsličnijem avanturističkim elementima RPG igara, ali ovo je takođe deo igre koji može da potroši desetak ili petnaest sati igraču, sa veoma sporim odmotavanjem narativa i postepenim otključavanjem magijskih sposobnosti koje otvaraju nove puteve kroz veliki centralni hab igre.
(https://i.imgur.com/aU1c5Fw.jpg)
Priznaću da me ovaj element zapravo nije previše nervirao, možda i zato što se bavio, dobrim delom, razotkrivanjem činjenica o događajima koji su prethodili igri i sudbini Skerletne Veštice, a koja je meni drag lik, pa je ovo bila povremeno dobrodošla digresija i diverzija u odnosu na centralni menadžersko-taktički lup igre. Sama za sebe, naravno, ova ,,avanturistička" podcelina ne bi bila dovoljno dobra igra, ali ovako utisnuta između ostalih sistema i ideja makar je donela malo varijacije u igranje. No, i ovde je vidno kako Marvel's Midnight Suns ŽELI da provedete MNOGO više vremena istražujući ne NAROČITO zanimljivu okolinu svog glavnog štaba, nego što bi vam bilo prirodno, jer postoji i dodatni podsistem sakupljanja prirodnih resursa (znate već, korenje, gljive i voćke egzotičnih imena) a koje dalje možete koristiti u – doslovno – veštičijem kazanu smeštenom u – ne šalim se – biblioteci zgdrade koja vam služi kao glavni štab, da kreirate JOŠ predmeta koje možete koristiti u borbi. Igra koja ima dva potpuno odvojena ,,krafting" podsistema na dva potpuno suprotna kraja centralnog haba nikako nije igra koja bi se mogla nazvati elegantno dizajniranom a to je i pre nego što vam kažem da, nagađate, tih resursa koje skupljate u šumi zapravo ima vrlo malo i da biste ikako smisleno mogli da ih sakupite dovoljno za prizvodnju predmeta što bi bili zapravo taktički korisni u borbi (a u borbu možete poneti maksimalno tri predmeta koji se ne mogu proizvoditi svakog dana), trebalo bi da svakoga dana u igri provedete bar 15-20 minuta u šumi sakupljajući voćke i korenje i gljive a NIKO NA OVOM SVETU nema vremena za to, pa nije vam ovo Monster Hunter, jebem mu lebac od heljdinog brašna.
Hoću da kažem, ako to do sada nije bilo jasno, da Marvel's Midnight Suns izrazito pati od feature creepa, dakle od preteranog broja sistema, mehanika i koncepata koji su utovareni u dizajn-dokument, na njima su verovatno radili različiti podtimovi u Solomonovom timu i onda nije bilo vremena, para i generalno resursa da se sve to međusobno izbalansira da bude na nivou koji bi čovek očekivao od ljudi što su stojali iza XCOM. I da bude jasno, mislim da je svako od ljudi koji su na ovome radili imao iskrenu želju da njegova mehanika ili podsistem budu najbolji mogući i da se najbolje moguće uklope sa drugima, ali da je krajnji rezultat kako rekosmo, često osećaj da igra samo želi da u njoj provedete što više vremena, a što udeo vremena koje u njoj provedete KVALITETNO ume malko da razblaži.
(https://i.imgur.com/gEAx1Kv.jpg)
No, već sam rekao da sam ja u ovoj igri uživao. U prvom redu, borba je solidna. Iako bojišta nisu razdeljena na polja, niti na njima postoje zakloni – a što biste očekivali na ime XCOM nasleđa – pozicioniranje na njima ipak ima nekog uticaja na igranje i mada Marvel's Midnight Suns nikada ne prelazi u ,,pravi" taktički RPG mod rada, tokom cele kampanje je mogućnost guranja neprijatelja jednih u druge (ili u prepreke na bojištu, što eksplozivnije to bolje) u meni prozivodila neizmerno zadovoljstvo.
Glavni deo borbe je, naravno, mehanika kartanja i mada ovo nije sad najkompleksniji ili najdublji card battler koji ćete ikada igrati, stvari, posebno kada malo apgrejdujete svoje karte i shvatite kako se špilovi pojedinačnih likova mogu skladno dopunjavati, postanu ugodno ekspanzivne a nikada prekomlikovane. Štaviše, rekao bih da je igra mogla da bude i kompleksnija jer prema kraju imate premalo novih neprijatelja (ili njihovih kombinacija) i premalo novih karata (samo u poslednjoj misiji se pojavljuju karte koje do tada niste videli) pa ako ste igrali mnogo opcionih misija poslednja trećina igre bude malo previše familijarna, ali generalna dinamika borbe je ugodna i proizvodi konzistentno dobre rezultate. Osnovna postavka je da započinjete svaki krug sa šest karata u ruci, tri poteza da odigrate po jednu kartu i nezavisnim od toga brojem ,,pokreta" koje možete napraviti po bojištu (tipično jedan, ako niste prethodnim sparingom ili nekim drugim načinom uvećali broj na dva, tri ili četiri), a koji podrazumevaju i pomenuto guranje neprijatelja ali i lečenje članova tima. No, karte imaju više tipova od kojih ,,obične" generišu ,,heroizam", resurs koji ima svoj brojač, dok ga naprednije karte troše. Heroizam takođe služi i za napade koji ne koriste karte već predmete iz okruženja (ništa lepe nego kad nokautirate demona tako što ste mu na glavu oborili banderu) i ne troše broj poteza tokom kruga pa je osnovni taktički interes ovde igranje karata pravilnim redosledom tako da nazidate heroizam, oslabite protivnike koji potom mogu biti nokautirani i bez korišćenja karata, nanesete im razne statusne efekte, ali i podesite stvari tako da nokautiranja protivnika ,,refundiraju" odigrane poteze.
(https://i.imgur.com/5QqVnHK.jpg)
Ovo je, rekoh već, ugodan, a ne i prekompleksan sistem gde je prilično intuitivno šta ćete igrati kojim redosledom (na primer, karte obeležene sa ,,quick" udaraju slabije ali ako njihov napada nokautira protivnika, refundiraju potez – a igra uslužno uvek stavlja dva ili tri slabija protivnika u prvu postavu neprijatelja – pa time sebi uplaćujete heroizam) a da opet ostaje dosta prostora za nepredviđene situacije i nasumične incidente. Ovde su stvari dobro odmerene pa možete tokom jednog kruga samo dvaput zamenjivati kartu za nasumičnu kartu iz špila, dok neki potezi, pogotovo moćniji, odbacuju nasumičnu kartu iz ruke, ili sve karte heroja koji je odigrao kartu ili, u ekstremnim slučajevima celu preostalu ruku. Druge karte, recimo, snižavaju cenu heroizma kod karata u ruci, pojačavaju napade, ili dodeljuju herojima blok koji štiti zdravlje, a neki likovi (Scarlet Witch ali i protagonist) mogu pored standardnih status-efekata koji se nanose protivniku (krvarenje, ošamućenost, sporost, slabost itd.) da im nanesu i ,,mentalne" efekte tako da počnu da napadaju i svoje itd. Kombinacija ideja, taktika i pristupa ima mnogo, pogotovo sa solidno velikim – ali opet ne prevelikim – brojem superheroja koji se pridružuju Midnight Sunsu i jedan od razloga što mi osamdesetak sati igranja nije bilo previše je svakako i to što sam uživao u isprobavanju raznih kombinacija terenskih timova i smišljao kako da ,,slabije" likove pretvorim u MVP-jeve postepenim apgrejdovanjem karata i uklapanjem sa sposobnostima drugih kolega. Veliko mi je zadovoljstvo predstavljalo da vidim kako Ghost Rider, Magik ili Nico Minoru postaju likovi koje ću u borbu voditi češće nego Doctora Strangea ili Kapetanice Marvel, recimo.
(https://i.imgur.com/Ww0v9rI.jpg)
A, kad već navodim likove, naravno da ogroman deo prijemčivosti ove igre za mene leži u činjenici da desetine sati provodim sa superherojima koje sam voleo poslednjih četredeset i kusur godina svog života i da mi oni ne samo postanu prijatelji i ratni drugovi, već da dobar deo vremena od njih slušam izjave respekta na ime svoje legendarnosti i kvaliteta performansa u borbi.
Osnovni koncept igre ovde se dosta razlikuje od XCOM već time što su likovi ne samo ,,imenovani" već, jelte, permanentni, sa poznatim karakterizacijama, pa je umetanje igrača između njih, sa rodno neodređenim imenom (Hunter) i mogućnošću da igrate kao žensko ili muško, te ozbiljnom ličnom istorijom udenutom u poznatu istoriju Marvelovog univerzuma zapravo u proizvodu dalo dobar efekat ,,insertovanja" igrača u narativ. Hunter je kredibilno legendarni lik za koga niko do sada nije čuo i kada počne da dobija komplimente od Doctora Strangea, Kapetanice Marvel, Iron Mana ili Kapetana Amerike, ovo zapravo posle određenog vremena deluje sasvim zarađeno, imajući u vidu da je Hunter, vođen igračevim odlukama, ne samo komendovao nekim presudnim brobama u ratu za spas celog svemira nego i skovao prijateljske veze sa najvećim delom tima.
(https://i.imgur.com/NZ2Hmr5.jpg)
Iako je priča generička i tiče se dolaska boga starijeg od kosmosa da pojede taj kosmos, tim scenarista i pisaca je kreirao dovoljno kompleksnu i isprepletanu kolekciju ličnih priča i mini-narativnih lukova da Marvel's Midnight Suns deluje kao da ste odigrali jedno 100 brojeva nekog Marvelovog strip-magazina. Likovi jesu raspričani, ali su na kraju svi dopadljivi i između njih i Huntera se do kraja razviju prijatne, tople prijateljske veze.
Naravno, morate imati apetita za veliku količinu slova i taj često sapunski senzibilitet teksta. Ovo je s jedne strane igra u koju je uloženo dosta novca, pa likovi STALNO i MNOGO pričaju, i neretko ćete samo prolaziti lobijem u zgradi koja vam je glavni štab i slušati dugačke i smislene dijaloge između likova koji jesu u suštini samo ,,flavour text" ali su kontekstualno uvek u vezi sa trenutnim stanje zapleta u narativu i evoluriaju kako igra ide napred. Sa druge strane, ovo je postmilenijalni produkt koji se trudi da privuče publiku različitih profila, pa su neki likovi tradicionalni i simpatično konzervativni (Kapetan Amerika sa svojim stalnim poučnim anegdotama iz Drugog svetskog rata, Doctor Strange koji je stalno zabrinut i pesimističan, Spajdermen koji je ozbiljno opterećen sindromom samozvanca i stalno kuka), a drugi novomilenijumski progresivni (Nico Minoru, naravno, koje je izpirsovana, konstantno samoanalizirajuća milenijalska veganka).
https://www.youtube.com/watch?v=Q8sX-D2mXq0
Čitao sam kritike da je tekst krindži a da je glasovna gluma divlje neujdenačena, ali meni je sve ovo zapravo bilo vrlo po volji i pogađalo tu potrebnu kombinaciju klasičnog ,,soapy" Marvela i novovekovnog Marvela okrenutijeg identitetskim pitanjima. Na primer, jedan od tekućih konflikata u timu superheroja koji predvodite odnosi se na nepoverljivost između sržnog Midnight Suns tima (Nico Minoru, Magik, mladi Ghost Rider, Blade) i kasnijih regruta koji dolaze iz Avengers orbite (Iron Man, Captain Marvel, Doctor Strange, Captain America...) gde ovi mlađi gledaju na Avengerse kao na represivni establišment a ovi stariji na mlađe kao na neiskusne, nedokazane i nekontrolisane i mada se to nigde i nijednom eksplicitno ne kaže, vidna je ta podela na tim gde preovlađuju žene i etničke manjine i tim gde su u većini sredovečni beli muškarci. Hoću reći, to je sasvim dovoljno suptilno za moj ukus, pogotovo što igra dalje pokazuje kako će se ova dva tabora kredibilno pribiližiti jedan drugom i saszrevati tokom odvijanja narativa.
(https://i.imgur.com/22UrtIk.jpg)
Osnovni zaplet uspeva da Huntera poveže sa nekim od klasičnijih Marvelovih likova (Agatha Harkness, Sara/ Caretaker, te Lilith: Mother od Demons) koji u poslednje vreme nisu imali mnogo pojavljivanja u stripovima i iskoristi delove njihovih istorija za jedan interno konzistentan narativ. Marvel's Midnight Suns, da bude jasno, gradi sopstveni univerzum i kontinuitet* i ovde su stvari umešno podešene da se uklope uz priču koja se želi ispričati.
* koji zapravo nema veze ni sa kvaziprikvelom u stripu, miniserijalom Midnight Suns što je izlazio jesenas i samo imao neke od istih likova ali ne u istom univerzumu
Otud je i sevap gledati Spajdermena koji je još ,,mlad" i ne može da se načudi da se bori rame uz rame za Avengersima a kamoli da bi jednog dana mogao da postane njihov član, pa onda starog, mrzovoljnog Johnnyja Blazea koga mlađi Ghost Rider, Robbie Reyes idolizuje iz sve snage, videti Magik kako doduše pominje članstvo u X-Men ali je zapravo i dalje kredibilno traumatizovna detinjstvom provedenim u limbu i tretira Wandu Maximoff kao stariju sestru koju nikada nije imala, videti Nico Minoru koja je prototip tenzičnog milenijalca što ne može da istrpi nepravdu čak i kada je svi uveravaju da je ona u perspektivi korisna... Naspram njih su ikone poput Kapetana Amerike ili Iron Mana ili Carol Danvers i igra sa velikim zadovoljstvom istražuje odnose, tenzije i neočekivane (?) veze koje nastaju među likovima što su iz različith generacija, gradova, kulturnih okruženja, sa različitim istorijama i različitim shvatanjima superherojskog poziva. Metatema igre je, dosta predvidivo, kontrast između biološke i odabrane porodice ali narativ ovo odrađuje vrlo pristojno i mada neke od aktivnosti koje možete sa likovima raditi u slobodno vreme – Blade pokreće klub ljubitelja knjige koji se povremeno sastaje da bi diskutovao o pročitanim knjigama, Robbie Reyes organizuje večeri u svojoj radionici za likove sklone čačkanju po mehanici i elektrici – mogu u početu da deluju kao dosadno gubljenje vremena a za premalenu nadoknadu u resursima, one su i izvor nekih od najubedljivije ,,ljudskih" i ,,socijalnih" epizoda u igri, sa Bladeovim nervoznim pokušajima da smuva Carol Danvers prikazujući se kao ne samo zajebani ubica vampira već i čovek* sa prefinjenim ukusom za literaturu, ali i sa narcisoidnošću Tonyja Starka koja njemu dolazi prirodno i potrebno je mnogo introspekcije (potpomognute aktivnostima igrača) da tehnološki mogul shvati zašto klinci ne vole da se milijarderi motaju po njihovoj radionici i nameću svoja rešenja za mehaničarske probleme.
*dobro, dampir
(https://i.imgur.com/mhwI897.jpg)
Uz sve to dolazi i za Marvel praktično standardni humor, sa momentima koji su pisani (i glumljeni) u sitkom ključu i koji uglavnom više rade nego što ne rade. Deadpool* je očigledan neksus frivolnog humora, ali i nešto više low-key rad sa samozatajnim Spajdermenom, ruski ledenom Magik, Bladeom kao senzibilnim mačo muškarcem koji se stidi svoje zaljubljenosti ili sa deadpan šalama glavnog lika funkcioniše dosta dobro i igri daje finu narativnu dinamiku koja u mnogome nadomešćuje taj relativno generički zaplet.
*koji je plaćeni DLC i dolazi sa sopstvenom minikampanjom gde se team-upuje sa nevoljnim Bladeom kako bi pobili opscenu količinu vampira u Njujorku
https://www.youtube.com/watch?v=c__T-bHMkBQ
Ljubitelji Marvela će svakako ceniti i da pored generičkih neprijatelja na terenu (Hydra operativci, razni demoni...) imate susrete sa minibosovima u vidu likova kao što su Venom, Crossbones ili Sabertooth a koji svi dobijaju i izvesne demonske atribute jer rade za, jelte, onu stranu, pa su sukobi sa njima interesantni, pogotovo kada se nenajavljeni pojave u misijama što su u početku delovale kao rutinsko gaženje po Hydri ili demonima.
Ovde je mesto i da kažem da sam generalno bio VEOMA zadovoljan dizajnom likova i kostima makar kad je reč o superherojima i superzločincima, i ovde je raznovrsnost izgleda i stilova zaista pravi praznik za oči.* Igra i svakako izgleda skuplje i raskošnije od XCOM i Civ igara, i mada su 3D modeli i osvetljenje srazmerno skromni u odosu na najskuplji ešelon današnjih produkcija, animacije u borbi su raskošne i atraktivne a igra ima vrlo bogat zvučni program između specijalnih efekata, orkestarske muzike i, barem za moje pojmove, solidne glasovne glume. Glumci koji igraju Tonyja Starka ili, recimo Deadpoola su, naravno, morali da pronađu način da zvuče slično RDJ-u i Ryanu Reynoldsu a da ne budu puki imitatori dok je, recimo, Wolverineov glumac dao performans koji je mnogo verniji stripu od Hugha Jackmana.
*pa su tu onda i automatski generisane naslovne stranice stripova koje opisuju svaku završenu misiju, pa solidni photo mode...
Imam li još neku zamerku za kraj? Pa, imam, to da su neprijatelji sa kojima imate posla pred kraj kampanje načelno zanimljivo dizajnirani, sa, recimo, demonima povezanim nekakvom astralnom krvnom vezom, koji će deliti zdravlje između sebe na kraju kruga i ni jedan od njih neće biti izbačen iz stroja sve dok ih ne nokautirate sve u istom krugu, ali da je jedan od najgorih neprijatelja demon koji se udvaja kad god ga dotaknete, a zatim njegove kopije nasumično udvajaju druge neprijatelje na bojištu a što dovodi do često neizdržljivo predugačkih borbi u vreme kada osećate da bi trebalo da generičke neprijatelje kosite kao mlado žito. Ovde čak nije ni problem u level-scalingu – ovo jedva da se oseća u igri ako ulažete dovoljno razmišljanja u same karte – koliko u naprosto prevelikom broju neprijatelja na terenu za broj poteza koji imate na raspolaganju. To i, oh, naravno, ovo je Firaxisova igra (i) za konzole pa sam imao i jedan solidan crash to desktop (što za 79 sati igranja, zapravo, nije strašno) a vremena učitavanja, pogotovo pri butovanju igre su tolika da sam morao da proveravam nije li neko izvadio SSD iz moje Playstation petice i ugradio umesto njega flopi disk drajv.
https://www.youtube.com/watch?v=mr7ArVzKamQ
Šalu na stranu, Marvel's Midnight Suns je, uprkos brojnim kritikama koje sam mu uputio, ugodna, relaksirana igra koja zna da je njena velika snaga upravo ta jaka licenca koju ima (i to bez sad nekakvih cicijašenja – Spajdermen je ovde prisutan na svim platformama, za razliku od situacije sa Marvel's Avengers) i onda radi JAKO mnogo sa njom, dajući igraču, posebno ako je Marvel Zombie, mnogo ugodnih ostvarenih sanjarija. Svakako, u mehaničkom smislu je ,,socijalna" komponenta igranja upitne vrednosti (nema čak ni ,,shippinga" a što bi, nagađam, u mnogome popravilo stvar kod hardcore fanova) ali je u smislu provođenja vremena sa likovima koje poznajete A SADA I ONI POZNAJU VAS ovo bio pun pogodak. Uz solidan – mada ne spektakularan – kartaški sloj igre, Marvel's Midnight Suns je svakako naslov koji bi sasvim legitimno mogao da ima nastavak za koju godinu, sem ako ga prilično razočaravajući komercijalni učinak i odlazak Jakea Solomona iz Firaxisa nisu učinili nemogućim.
No, i to je bolje nego da se za koju godinu pojavi ,,freemium" ili neka slična ,,igra kao usluga" verzija Marvel's Midnight Suns koja bi na svaku toplu emociju koju je ova igra u meni proizvela stavila nalepnicu sa cenom. Hoću reći, ovom prilikom smo izbegli metak i dobili nikako savršenu ali u suštini lepu i zabavnu igru, pogotovo mi koji BAŠ volimo Marvel. Treba da budemo zahvalni na toj jedinstvenoj istorijskoj situaciji i da ne tražimo od svemira previše.
(https://i.imgur.com/j7D1X4L.jpg)
Quote from: Meho Krljic on 19-04-2023, 06:01:38
Osnovni zaplet uspeva da Huntera poveže sa nekim od klasičnijih Marvelovih likova (Agatha Harkness, Sara/ Caretaker, te Lilith: Mother od Demons) koji u poslednje vreme nisu imali mnogo pojavljivanja u stripovima i iskoristi delove njihovih istorija za jedan interno konzistentan narativ.
Kao slučajno glavni negativac Lilit, u pauzi čekanja na Diablo 4. :lol:
Ipak, 70 dolara je malo previše...
Da, dobro, mada Lilit u Marvelu postoji već decenijama, a razvoj ove igre je trajao nekoliko godina, tako da ne verujem da je to baš planski i smišljeno.
Quote from: Meho Krljic on 19-04-2023, 10:52:44
mada Lilit u Marvelu postoji već decenijama
Samo zgodna "koincidencija" koja spašava tužbi za plagijat.
Inače, da će Lilit biti glavni negativac u Diablo 4 znalo se u gejming industriji, a i šire, još od 2019, znači nekih četiri godine pre release-a. Ipak nešto više od "nekoliko godina". Sasvim dovoljno više.
Ne tvrdim, naravno, da su napravili igru samo zbog toga, daleko bilo, ali to je solidan siguran cash flow pride koji omogućava trivijalni dizajnerski izbor glavnog negativca.
stvarno je šteta što štabni™ gejmplej nije malo zanimljiviji, taj deo igre u onih par strimova midnight sunsa što sam gledao delovao kao klasičan busywork koji je lako mogao da stane u xcom menije umesto da me konstantno šetkaju s jednog na drugi kraj baze dok pedeseti put radim iste stvari. doduše, kad već stvari tako stoje, meni je čak i draže što gomila tih taskova ima mali uticaj na borbu, onda mogu mirnije duše da ih ignorišem :lol:
Da, svakako, mnogo toga se može ignorisati, gotovo ceo "socijalni" deo igranja se može preskočiti, mada, naravno, meni je on bio drag zbog te fantazije da se družim sa omiljenim junacima.
Quote from: dark horse on 19-04-2023, 11:13:28
Samo zgodna "koincidencija" koja spašava tužbi za plagijat.
Eh, ne verujem da bi tužba za plagijat bila prihvaćena od strane suda na ime toga da, jelte, Lilit postoji u mitologiji već hiljadama godina...
Brate, sve je kao deja vu, pišu se tekstovi o tome, naravno da je za tužbu, ali je to teško dokazati, pogotovo kod tih slučajeva kad natempiraju da jeftini plagijat izađe pre skupog originala, što se isto namerno radi da ne bi postojao osnov za tužbu:
https://www.pcgamer.com/hold-on-i-already-beat-lilith-with-spider-man-three-months-ago/
Čak je oslovljavaju sa "Majko" u obe igre, što je bukvalno besramno pokupljeno iz Diablo 4 annoucement trejlera iz 2019.
Cmon.
Ma, ne, ne, ona je "Mother of Demons" poslednjih 40 godina u Marvelu.
Moguće onda i da je krađa sa prekrađom. Što ni Blizzardu nije strano. Novi D4 skill/paragon sistemi imaju elemente sistema već viđenih u PoE.
Ama sve je to u igračkoj industriji normalno, sistemi se ekstremno retko patentiraju pa se slobodno kopiraju unaokolo.
inače, ne verujte lošim ocenama na steamu, wildfrost je super igra. doduše, sad je već s originalnih mixed (57%) od pre nekoliko dana uznapredovalo do mostly positive (72%), tako da izgleda da je i običan narod skapirao o čemu se radi. wildfrost je prosto igra u kojoj konstantno morate da planirate 3-4 poteza unapred a i najmanja greška ima potencijala da vas uništi, što ga čini nešto zahtevnijom od ostalih deckbuildera koje ste verovatno igrali. dobro, ima tu manjih problema s balansom i pomalo neugodnog forsiranja rnga, ali u srcu svega je prijatno kompleksan (i vrlo sladak!!!) deckbuilder koji zaista vredi probati. neće vam trajati 500 sati ko slay the spire, ali vredi onoga što traže za njega.
U godini gde nas u prvoj polovini (i zapravo u narednih par nedelja) čekaju neki vrlo jaki naslovi iz decenijama obožavanih franšiza – The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Final Fantasy XVI i Diablo IV sve izlaze pre kraja Juna – priznajem da nisam očekivao da će mi jedna ,,mala", možda decidno ,,AA" igra ovako jako ukrasti srce. A opet, njene svedene, ekonomične dimenzije, a uz njih jaka usredsređenost na centralnu estetsku viziju su upravo ono što je izdvaja iz modernog videoigračkog krajolika. Hi-Fi Rush je, hoću da kažem, destilisana zabava i podsećanje na to da neke igre do kraj igrate iz čiste tvrdoglavosti, računajući da ste u njih već usuli tolike sate pa da je fer da im makar vidite kraj, dok u drugim igrama stignete do kraja surfujući na cunamiju adrenalina i dopamina i čim se završe kliknete na ,,continue" kako biste krenuli da ih ponovo igrate ali sada sa OVIM znanjem. Hi-Fi Rush apsolutno spada u ovu drugu kategoriju, nudeći izuzetno funkcionalan spoj dobro osmišljene akcione mehanike i audiovizuelne estetike koja vas zgrabi u prvih par taktova i ne pušta sledećih desetak sati. Daleko od toga da je Hi-Fi Rush nekakva savršena igra ali ako pričamo o čistom osećaju radosti igranja, pozitivnoj anticipaciji svakog sledećeg nivoa i pažljivo postavljenom dizajnu tako da se borilačka krešenda umešno odmeravaju i variraju po intenzitetu, a povezuju ih nezamarajuće platformsko-sakupljačke deonice i uglavnom veoma zabavan, ako već klišeima natovaren narativ, onda je ovo pun, zaokružen paket kakvih nam danas osetno nedostaje.
(https://i.imgur.com/Fpp6nkU.png)
Hi-Fi Rush je prvi naslov što su ga Tango Gameworks dovršili a Bethesda objavila unutar nove paradigme koja podrazumeva pripadanje Microsoftu i sledstveno tome Microsoftovoj mreži sistema koje je gigant iz Redmonda voljan da podržava. Iako je igra pravljena paralelno sa prošlogodišnjim Ghostwire: Tokyo (https://cvecezla.wordpress.com/2023/01/11/video-igre-ghostwire-tokyo/), distinkcija između dva naslova nije samo u budžetu. Ghostwire: Tokyo je tretiran od strane developera i izdavača kao AAA naslov, dakle mejnstrim igra, najavljivana nekoliko godina unazad na različitim događajima unutar industrije i pripremana za različite platforme. U kontrastu sa tim, Hi-Fi Rush je urađen kao ,,tajni" projekat, bez ikakvih najava i javnih marketinških aktivnosti pre nego što je igra objavljena 25. Januara ove godine kada je Bethesda simultano otkrila postojanje igre javnosti a onda i da je ona ne samo od tog trenutka već u prodaji već i da je pretplatnici Microsoftovog Game Pass programa mogu igrati bez dodatnog plaćanja čim je daunlouduju. Ovo čini Hi-Fi Rush prvom Bethesdinom igrom koja je od prvog dana bila dostupna Game Pass pretplatnicima i svojevrsnim testom u kome će Microsoftovi marketari pažljivo analizirati ponašanje tržišta, te učinak ovog naslova, što će, bez sumnje informisati neke njihove kasnije odluke vezane za publikovanje i marketing igara koje se budu proizvodile pod Majkrosoftovim krovom.
(https://i.imgur.com/WwVLbTh.png)
Ima, naravno logike da će i Microsoft i Bethesda za ovako nešto odabrati jednu srazmerno jeftiniju igru, bez prethodnih nastavaka i bilo kakvih emotivnih spona koje bi publika mogla da ima sa njenim svetom i ansamblom, minimizujući uloge i rizike, ali i testirajući koliko igra vibrantne spoljašnjosti, drusna, energična ali u suštini ,,mala" u odnosu na ono kako se danas prave igre, može da uspe na ime svojih imanentnih kvaliteta – dakle bez prethodnog reklamiranja – i na ime toga da je višemilionskom pretplatničkom auditorijumu dostupna od prvog dana.
I, za sada se tvrdi da je eksperiment uspeo, a što se zaista nadam da je istina, jer Hi-Fi Rush je takav, pa, ,,rush" pozitivne energije i no-bullshit-old-school filozofije dizajna da je prosto moralno ispravno i bogougodno priželjkivati da i drugi izdavači vide kako to, eto, MOŽE pa i oni investiraju u više malih, maštovitih projekata radije nego da sve resurse sunu u nešto što se u njihovim internim dokumentima više ni ne naziva igrama već PLATFORMAMA.
Naravno, Microsoft ima prednost posedovanja sopstvene distributivne mreže a nije ni da je Hi-Fi Rush prvi put u istoriji da vlasnik platforme od prvog dana igru stavlja pretplatnicima na raspolaganje i da je to mala i šarmantna igra (prošle godine sam pisao o Sonyjevom sličnom potezu sa igrom Stray (https://cvecezla.wordpress.com/2022/08/30/video-igre-stray/)), no u slučaju Hi-Fi Rush indikativno je koliko je igra koju objavljuje jedna od najvećih kompanija na svetu utemeljena na kritici korporativnog kapitalizma, i to direktno iz perspektive onih koji robuju korporacijama, dakle iz perspektive njihovih zaposlenih. Ne želim da ovoj igri pripišem jače političke ambicije nego što ih ona realno ima ali Hi-Fi Rush u svojoj komičnoj satiri vrlo direktno govori o kulturi kranča, o otuđujućim procedurama koje udaljavaju zaposlene jedne od drugih unutar korporativne strukture, o okruženosti bogatstvom i, čak neukusnim korporativnim glamurom umotanim u mitologiju o genijalnim vizionarima što su nemoguće učinili mogućim, dok sami radnici posrću pod teretom eksploatacije. Jedan od robota u igri – i, da, nije nimalo slučajno što su radnici u firmi Vandelay u igri prikazani kao roboti sa uzajamno zamenjivim fizionomijama – se na jednom mestu žali kako je postalo zaista teško otkada je menadžment poslao memo da se uvode osmodnevne radne sedmice, a da mu najteže pada što ponedeljak u tim sedmicama dolazi četiri puta za redom.
(https://i.imgur.com/YsnjWTI.png)
Korporativna satira unutar potrošačkog produkta koji objavljuje jedna od najvećih korporacija na svetu, nagađamo, ne može biti najoštriji ni najpropulzivniji vid antikapitalističkog aktivizma, ali opet, Tango Gameworks je ovde imao dualni štit u vidu nekoliko slojeva menadžmenta iz različitih država između razvojnog tima i vrha kompanije, te u vidu još uvek gigantske harizme Shinjija Mikamija koji je i ovaj naslov potpisao kao izvršni producent i verovatno dobio popriličnu količinu blanko poverenja od strane korporacije da radi kako misli da treba.
Naravno, još pišući o Ghostwire: Tokyo rekli smo da japanski mastermajnd horora danas više nema mnogo interesovanja za aktivno učešće u razvoju igara – i uostalom, dva dana pred izlazak ove igre Bethesda je objavila da Mikami konačno napušta Tango Gameworks i, može se nagađati, gejming industriju generalno. Ovo nije tako strašna vest kad se setimo da je poslednjih nekoliko Tangovih igara studio radio bez mnogo aktivnog učeća legendarnog dizajnera i da su one bile ugodno raznovrsne ako već ne SAVRŠENE, ali s druge strane, imajući u vidu da je Mikamijevo ime bilo primarni razlog što je Bethesdina majka-firma, ZeniMax kupila studio 2010. godine, neće me previše iznenaditi ako se on uskoro utopi u Majkrosoftovu korporacijsku strukturu i postane samo fabrika za proizvodnju DLC-a za buduće Bethesdine i druge Majkrosoftove naslove, tako pretvarajući Hi-Fi Rush u ne samo satiru već i svojevrsno proročanstvo sopstvene sudbine.
Drugim rečima, ako nikada ne dobijemo nastavak Hi-Fi Rush, to će biti šteta jer ova igra ima veoma zdrav dizajn i jednu zaokruženost identiteta kakvi danas bolno nedostaju produktima što ih objavljuju veliki izdavači. No, to će onda u neku ruku biti i potvrda da je Hi-Fi Rush možda ne revolucionaran produkt ali svakako igra koja štrči u današnjem korporativnom krajoliku, emitujući ne samo jake antikorporacijske talase (mada njih, naravno, ublaži bajkovito narativno finale u kome se za sve probleme okrivi nekoliko, jelte, loših, pohlepnih ljudi a sistem ostane netaknut) već i usredsređenost dizajna na ovde-i-sada. Za razliku od velikog broja igara danas u kojima mora da prođe nekoliko sati pre nego što igrač sebi ume da kaže da li se uopšte zabavlja igrajući ih – dok ga igra hrani beskrajnim tekst promptovima koji mu objašnjavaju sisteme valuta i frakcija u igri i obećavaju da su dobre stvari maltene tu, iza ugla – Hi-Fi Rush kao da sebi sve vreme ponavlja mantru ,,ako igrač nije stopostotno angažovan sto posto vremena, fejlovali smo kao dizajneri".
(https://i.imgur.com/xBp4FWC.png)
Naravno, nije LAKO postići stopostotni angažman sto posto vremena. Ne u 2023. godini. U stara, jelte, vremena, kada su igre pravljene za konzole toliko slabe da bi ih današnji telefoni sačekali posle škole i skinuli im patike a onda ih gurnuli u blatnjavi jarak sve vreme se uvredljivo smejući i praveći seksualne aluzije vezane za njihove najbliže srodnice, igrač je bio stopostotno angažovan jer su igre nudile koncentrovana, gotovo letalno zgusnuta iskustva. U njima niste imali prostora za kontemplaciju i opuštanje, skoro ni za disanje, jer je svako popuštanje koncentracije i neshvatanje mehanika sa kojima imate posla donosilo zlokobni, ponižavajući Game Over. Otud su igre koje ste, tehnički, mogli završiti za 40 minuta mnogima trajale i po godinu dana.
Danas se igre prave drugačije, najviše jer izdavači žele da svaka igra bude sve u jednom – i kopija peak TV ,,sadržaja" u kojoj imate i likove i priču i dramu i komediju, ali i brutalna skinerova kutija pravljena po mustri igara za pametne telefone, sa bezdušnim gacha srcem u svom središtu koje će igrača držati na udici mikrodozama dopamina što stižu uz nasumične momente sreće štedro pofajtane po širokom platnu sivog, površnog dizajna samog igranja – i često ništa od toga što rade ne rade dobro. Ovo sve pričam jer trenutno na Playstationu igram Marvel's Avengers, a koji je neka vrsta oglednog primera zašto moderni AAA dizajn ne samo da nema proverbijalnu dušu, nego je u svakom svom elementu skoro komično ograničen tom potrebom da istovremeno bude i ,,ozbiljna" narativna drama (i komedija) ali i sumanuto komplikovana šema dugoročne naplate igraču svega što u igri radi u pravom novcu.
Svestan sam da o Hi-Fi Rush, a koja je dakle, protivteža TAKVIM dizajn-filozofijama, nisam rekao još skoro ništa pa evo jednog zgodnog saundbajta koji bi trebalo i da objasni zašto je Hi-Fi Rush tako instant-shvatljiv i prijemčiv naslov: Hi-Fi Rush je kao da ste spojili character action mehaniku Devil May Cry i ritmičko igranje Gitaroo Man a onda sve to ubacili u anime estetiku od koje bi i Demon Slayer osetio da mu kreće voda na usta. Pričamo o igri koja je skoro sto posto kiler i praktično nula posto filer, kratkom, slatkom akcionom/ ritmičkom naslovu koji nastavljate da igrate i posle ,,kraja" ne jer igra ima neki arbitrarno postavljeni način post-game rangiranja vašeg učinka (iako naravno postoji sistem računanja skora po uzoru na Devil May Cry) već jer uživate u njenoj kombinaciji urnebesne, vrlo taktilne akcije i ritmičkog igranja.
(https://i.imgur.com/Wqsl5sO.png)
John Johanas, direktor ove igre je Mikamijev čovek od poverenja, a što se vidi i po tome da je Mikami čoveku bez ikakvog ozbiljnijeg iskustva u dizajniranju igara* bio prepustio direktorsku stolicu već za The Evil Within 2. Tako je Johanasov pič za igru koja potpuno izlazi izvan Tangovog uobičajenog spoja horora i akcije bio prihvaćen te neke 2017. godine a Hi-Fi Rush je rađen u tajnosti tokom nekih pet godina. Johanas kaže da je dugo želeo da napravi ovakvu igru a da se to lep uklopilo sa Mikamijevom željom da Tango ne bude studio koji pravi samo horore, kao i da se pruži šansa mlađim ljudima da dođu sa svojim idejama.
*Johanas se zatekao u Japanu da predaje Engleski i radi u lokalizaciji
Naravno, igre retko nastaju u vakuumu, pa ako je The Evil Within došao kao prirodna ekstrapolacija Mikamijevog rada na Resident Evil, Hi-Fi Rush je igra vrlo čvrsto utemeljena u estetici i filozofiji igranja sa početka ovog veka. Pomenuo sam Devil May Cry i Gitaroo Man, kvintesencijalne Playstation 2 igre, ali Hi-Fi Rush zrači i jednom optimističkom vibrantnom energijom koji će mnogi intuitivno vezivati za Sega Dreamcast (i u određenoj meri Nintendo Gamecube) igre, upečatljivu vizuelnu dimenziju i esencijalni muzički sadržaj takvih naslova kao što su ritmičke igre Space Channel 5 ili Samba de Amigo, ali i urbane akcione igre u rasponu od vozačine kao što je Crazy Taxi pa do subverzivne grafiti-akcije u Jet Set Radio.
Ključni element ove estetike nije samo spoj prijemčive vizuelne dimenzije i zaraznog muzičkog sadržaja – nešto što je Sega praktično izmislila sa svojim Blue Sky Gaming naporom iz devedesetih, epitomizovanom kroz legendarni Out Run – već i ta subverzivna (barem u nameri) crta da se muzika i (omladinska) kultura izgrađena oko popularne muzike predstave kao alternativa represivnom društvenom sistemu oličenom u konzervativnoj političkoj administraciji i korporacijama.
(https://i.imgur.com/BOhrpSF.png)
Tako, ako su se u Jet Set Radio klinci na rolerima borili protiv autoritarnih gradskih vlasti i šarali grafite pred nosem oklopljene policije, u Hi-Fi Rush klinac sa invaliditetom i snovima da bude rok zvezda ulazi u eksperimetnalni program implantacija prostetičkih robotskih udova što ga je pokrenula moćna korporacija Vandelay, nadajući se da će jednom zasvirati gitaru na velikoj bini, samo da bi otkrio da ga korporacija tretira kao bukvalno ljudski eksperiment, bez brige za njegov život, i da bi igru završio rušenjem čitavog njenog menadžmenta i poražavanjem generalnog direktora u spektakularnom duelu na vrhu najvišeg tornja upravne zgrade.
Hi-Fi Rush je, dakle, pankrokerski wish fulfillment – proizveden, kako to volimo da kažemo, u srcu korporativne tame – ali njegov narativ ne deluje neiskreno i pozerski. Johanas je, u dobrioj meri inspirisan Futuramom (i filmovima Edgara Wrighta) ispisao scenario koji vrlo uspelo hvata taj svakodnevni očaj rada u velikoj poslovnoj strukturi što zaposlene doživljava kao ,,resurse" i eksploatiše ih bez griže savesti, uzimajući sav njihov rad a sve zasluge pripisujući sebi, dok gestovi koje pravi u smeru humanizacije radnog prostora – znate već, slatke kafeterije na kampusu, čitav skupi, raskošni muzej koji slavi uspehe firme ali je zapravo samo monument egu njenog glavnog menadžera i vlasnika koji ju je, uostalom nasledio od majke – deluju zapravo ledeno i cinično.
Ime glavnog junaka je Chai i on posle svega nekoliko minuta od stupanja u program Armstrong koji treba da mu obezbedi funkcionalnu robotsku ruku, biva žrtva akcidenta u kome mu i srce biva zamenjeno muzičkim plejerom po spoljnjem dizajnu vrlo sličnim starom ajPodu. Istovremeno, Chai shvata da firma sa njim ima sasvim druge planove od onog što je on zamišljao, ali biva i kontaktiran od strane hakerke Peppermint koja mu pomaže da pobegne obezbeđenju a zatim ga regrutuje za posao rušenja menadžmenta.
(https://i.imgur.com/41KEEZb.png)
Tokom igre Peppermint i Chai se udružuju sa još nekim likovima, većinom bivšim nameštenicima kompanije Vandelay koji shvataju da je firma – nekada poznata po naprednim robotskim tehnologijama ali i rešenjima problema vezanim za zagađenje i klimatske promene – izgubila svoju viziju otkada je osnivačica Roxanne Vandelay napustila vodeću poziciju i predala kompaniju na staranje svom sinu Kaleu. Tašt, narcisoidan i perfektno napisan da se predstavi kao čovek koji – iako je najcrnji kapitalistički eksploatator – stvarno veruje da brine za ljude i da je oduzimanje potrošačima prava na izbor zapravo strimlajnovanje njihovih života, Kale je lep sažetak današnjih techbro klišea i u njemu ćete često videti predimenzionirane, karikirane elemente karaktera ljudi poput Marka Zuckerberga, Jeffa Bezosa ili Elona Muska, sa sve ideologizovanim futurizmom u kome se poptuno izgubila vrednost humanosti, pa do adikcije na kofein koja služi i kao komični predah ali i podsećanje na to da svi, uključujući najmoćnije ljude na vrhovima korporacija robuju malim dopaminskim emisijama i ponašanje im se dramatično menja kada te emisije izostanu.
Chai, Peppermint i njihovi saveznici – uključujući robotsku mačku po imenu 808 (nazvanu, očigledno po Rolandovoj ritam mašini TR-808) – su ansambl koji je veoma lako zavoleti, ne najmanje jer su oni skup anime klišea, ali skup anime klišea koje je autor scenarija vrlo dobro razumeo i reinterpretirao u okviru narativa igre. Tu su dve jake žene, svaka na svoj način obeležena (pa i ponižena) aktivnostima korporacije, tu je inženjer Macaron, tamnoputa grdosija (vrlo verovatno vizuelno inspirisana Barettom iz Final Fantasy VII) zlatnog srca i njegov sarkastični robot CNMN, tu je konačno Chai, vetrogonja koji samog sebe vidi kao prirodnog protagonistu svakog narativa u koji je verovatno slučajno ušetao i rok zvezdu u nastajanju i čiji je drski bravado uravnotežen tipično klinačkom nespretnošću ali i nesposobnošću da zaista pojmi kompleksnosti problema sa kojima se ekipa suočila.
Chai je srce ove ekipe – jer svakako nije mozak – i napisan je pažljivo da od lakomislenog, pomalo iritantnog hvalisavca sa početka igre izraste u momka koji ne samo da demonstrira brižnost i lojalnost za svoje nove saveznike, već i koji se istinski investira u nešto što je za njega, nominalno, samo rokenrol avantura sa mnogo buke i efekata.
(https://i.imgur.com/pXBdOjN.png)
Igra je, zahvaljujući svojoj anime estetici i srazmerno nižem budžetu, izbegla postavljanje narativa u formu nekakve ,,ozbiljne" televizijske drame pa su dijalozi kratki, britki, nabijeni humorom i uglavnom zabavni. Chai je opsednut igrama reči koje se, jelte, u Engleskom jeziku smatraju najnižim oblikom humora i od kojih se njegovi saborci hvataju za glavu, ali ima i nekoliko dobro ispisanih scena u kojima impresionira kolege time koliko površno razmišlja o revoluciji koju oni podižu uspevajući ipak na kraju svake misije da, čini se uprkos i samom sebi, a svakako bežeći od ratnog plana i divljački improvizujući na terenu, postigne željeni rezultat.
Igra ima i zabavne momente rušenja četvrtog zida, pogotovo sa konvencijom da između svake dve misije Chai i drugovi provode vreme u svom skloništu gde igrač može da trenira komboe u simulacijama ali i da kupuje nove poteze i opremu. Kada se ovo desi između dve misije za koje narativ pokazuje da se odvijaju na terenu i da nema načina da tim istovremeno bude i na sigurnom, u skloništu, ali i usred borbe, dijalozi ovo otvoreno ismevaju, što dolazi kao kulminacija dotadašnjih scena u kojima Chai ne može da shvati kako mu se saborci pridružuju na krajevima misija, na mestima za koja se on ekstremno pomučio da do njih dopre.
Narativ igre je, dakle, solidno ispisan sa ekonomičnom količinom teksta koji sažeto ali organski prenosi centralne poruke igre ali i karakterizacije likova, uključujući dekadentne članove menadžmenta korporacije koji su svi predimenzionirane karikature zaljubljene u same sebe i sa mistifikacijom/ mitologizacijom svog posla preko svake razumne mere. Šef finansija, recimo, sebe vidi kao vuka – i ima prigodan kibernetski oklop sa vučijom tematikom – a šefica marketinga kao divu koja samoj sebi organizuje koncert pred publikom što je čine zaposleni, ugađajući svojoj narcisoidnoj fantaziji od firminih para ali i pred auditorijumom koji je ucenjen sopstvenom egzistencijom da glasno, jelte, tapše.
Naglašavam narativ, iako Hi-Fi Rush na prvi pogled nije specijalno ,,narativna" igra jer je Johanas očigledno u njega uložio mnogo razmišljanja i zanata, inspirisan između ostalog i klasičnim Playstation RPG-om, Xenogears, poznatom po svom filozofskom narativu. Xenogears dobija i jednu direktnu vizuelnu referencu pri kraju igre koja će bez sumnje u srcima mnogog starijeg igrača proizvesti emotivne titraje.
https://www.youtube.com/watch?v=e3U5CqZ6PJI (https://www.youtube.com/watch?v=e3U5CqZ6PJI)
Sve ovo uspevaju vrlo dobro da nam prodaju glasovni glumci* koji su se, čini se, i sami dobro zabavljali snimajući šaljive ali ne površne replike, a uz vizuelni dizajn likova koji je izuzetan. Kako je jedna od tema igre fuzija organskog i robotskog a koja može biti osnažujuća ili preteća, protagonisti su mahom osobe sa robotskim implantatima i udovima a Chai i Peppermint su eksplicitno osobe kojima je protetika pomogla da prevaziđu invaliditet i budu nezavisne u delanju, pa je ovde dizajn koji spoj organskog tela i metalnih proteza prikazuje kao funkcionalan, osnažujući i kul na jedan prirodan način, esencijalan za postavljanje poruke igre. U kontrastu sa tim oklopi i ekstenzije koje imaju pripadnici Vandelayjevog menadžmenta su i sami kul ali na jedan preteći, dijaboličan način.
* ovde vredi primetiti kako igra ima i rasno/ nacionalno raznovrstan kast, pa da onda i glumci moraju da prave razne vratolomije. Tako Gabe Kunda, koji jeste crn ali je rođeni Teksašanin govori sa neodređenim karipskim akcentom, a Sarah Elmaleh, rođena u Americi valja tvrdi škotski naglasak kao da joj je Baja Patak neki rod
Odabir generalne estetike koja kombinuje anime dizajn, jake boje i cel-shaded senčenje i osvetljenje igri daje moćan crtanofilmovski vajb, pogotovo što je ovde u ,,vajbu" zaprao i glavni mehanički – pa i tematski – fokus. Hi-Fi Rush je igra u kojoj se sve kreće u ritmu muzike, od toga da protagonist puckanjem svojih prstiju (a koje proizvodi prijatan stripovski zvučni, grafički predstavljeni, efekat pride) odbrojava metriku svake pesme kada je u ,,besposlenom" modu animacije, preko toga da instalacije u hodnicima pulsiraju u istom ritmu pa do toga da svi neprijatelji napadaju isključivo prateći ritam.
(https://i.imgur.com/1sArCOB.png)
Ovde i leži ta ako ne genijalnost a onda makar velika prijemčivost osnovne mehanike Hi-Fi Rush. U prepoznavanju činjenice da akcione igre svakako još od Super Mario Bros. pronalaze sinergiju između ritma muzike i ritma igranja, kao i da se posebno character action igre u svojim kompleksnim borilačkim komboima često pre svega oslanjaju na osećaj za ritam kod igrača, Tango Gameworks su sa ovom igrom napravili organski spoj ritmičke igre i combo-heavy brawlera, nadovezujući se na trend koji se pojavio među FPS igrama poslednjih par godina i usput zapravo uspevajući da približe character action žanr publici koja bi ga inače smatrala suviše tehničkim i komplikovanim.
Drugim rečima, činjenica da su Chaijevi napadi efikasniji kada padaju na određene udarce u taktu muzike, kao i da se specijalni napadi vezuju za logično praćenje ritma i vizuelnih promptova koji pomažu da shvatite taj ritam je veoma oslobađajuća. Imam utisak da ovde i igrač koji nikada nije igrao Devil May Cry – a od koga Hi-Fi Rush uzima solidan deo svoje borilačke mehanike sa sve launcherima, aerial rave žongliranjima, pariranjima itd. – organski i bez mnogo muke može da usvoji filozofiju komboa, pa igra sa puno samouverenosti na njega dalje baca naprednije tehnike. Osnovni aranžman kombinacije napada i izmicanja protivničkim napadima ubrzo biva obogaćen tehnikom pariranja koja i sama prati ritam i predstavlja možda najintuitivniji, najviše user-friendly sistem pariranja koji sam video u modernom 3D brawleru. Igra ovde ne samo da daje jasne i korisne vizuelne indikatore da sledi neprijateljski napad već i znanje da će on pasti na tačno određeni deo takta muzike neizmerno pomaže u toj intuitivnosti kada pariranje treba izvesti.
Na sve ovo dolazi kombinovanje Chaijevih borilačkih tehnika sa intervencijama ostatka tima, urađenim po klasičnom modelu borilačkih igara poput Marvel vs. Capcom (ili ako ste mlađi onda, recimo Dragon Ball FighterZ) gde se Chai bori sam protiv gomile neprijatelja ali pritiscima na taster priziva jednog od troje saradnika koji uleću u arenu, izvode svoj specijalni potez i odlaze. Ove su intervencije ograničene kuldaun periodima a i trajanje kuldauna i efektnost intervencija se mogu modifikovati kupovinom apgrejda u zamenu za metalni otpad koji dobijate razbijanjem robota na komade. Ovo je dobro odmeren i izbalansiran sistem u kome raznovrsnije i efikasnije borilačke tehnike garantuju veći skor i time više valute a onda ta valuta garantuje kupovinu još komboa i čipova koji omogućuju brže smenjivanje tehnika. Igra praktično identično Devil May Cry brže uvećava i sporije smanjuje ocenu za stil ako kombinujete razne komboe i ne ponavljate jedan isti napad više puta, a posebno se ocenjuje to koliko ste napada izveli u ritmu muzike. Ovo je i mesto na kome vredi reći da sam povtrdio sebi da, iako sviram bubnjeve duže od trideset godina, imam vrlo slab osećaj za ritam.
(https://i.imgur.com/oJ77t3k.png)
Ovo se najviše primeti u posebnim ritmičkim izazovima vezanim za neke probleme u platformskim/ istraživačkim deonicama igre gde sam iznova padao na testu hvatanja jednostavnog ritma. Sa vedrije strane, veliki broj bossova i minibossova u drugoj polovini igre zahteva specijalnu završnicu u kojoj ćete prvo parirati njihov napad što može imati i osam udaraca isporučenih stakato ritmom (pa i potrebu da se između pariranja i elegantno izmaknete nekim udarcima koji su isuviše snažni) a onda izvesti moćnu kontru, opet na ritam, i ovo mi nije predstavljalo problem, a što je valjda dokaz da su ti delovi dizajnirani intuitivno pa da uz jednostavnu a efektnu ritmičku mehaniku daju spektakularne rezultate.
Drugde, igra ubacuje i klasične rhythm action deonice u kojima morate pritiskati indikovane tastere u skladu sa simbolima koji se skroluju po vremenskoj liniji pesme i ovaj simplifikovani Guitar Hero rad je ispao dobro. Najveće probleme sam imao sa nekim završnicama u kojima se promptovi za pritisak pojavljuju posvuda po ekranu i tipično sinkopiranim ritmom, što me je skroz izbacivalo iz takta.
No, Hi-Fi Rush nije teška igra i čak sam i finalnog bosa pobedio srazmerno lako posle nekoliko pokušaja kroz koje sam shvatio da je pariranje i korišćenje adekvatne sposobnosti saradnika važnije od ,,rushdown" taktike što uglavnom dobro funkcioniše u ostatku igre.
Ne da je Hi-Fi Rush nekakav bezumni button masher, zapravo većina susreta sa neprijateljima u drugoj polovini igre podrazumeva nešto naprednije taktičko razmišljanje, kako biste prioritizovali najopasnije mete – koje možda služe i kao podrška drugima – razbili njihove mehaničke ili energetske štitove, mudro kontrolisali napade koji dolaze s leđa pravovemenim pariranjima usred svog komboa itd. I ovde stvari neizmerno olakšava to što sve u igri prati ritam pesme koja svira tokom borbe a što igrača ubacuje u jedan ,,prirodan" obrazac ponašanja.
(https://i.imgur.com/ZewxiIg.png)
No, ono što Hi-Fi Rush za mene iz kategorije solidne igre prevodi u kategoriju odličnih igara je sve što se dešava između borbi. Mnogo igara danas ima dobru borilačku mehaniku (eto, čak i kod pominjanog Marvel's Avengers je to najsvetlija tačka) ali je ona deo paketa dizajniranog da vam oduzima vreme i stvori iluziju dubine ogromnom količinom sitnih dužnosti što vam ih igra stavlja u mandat. Hi-Fi Rush je ovde vitak, ekonomičan i pokazuje da je svoj budžet iskoristio za dobro a ne za zlo. Platformske deonice su dobro dizajnirane i u punoj meri prepoznaju istinu da je ovo linearna akciona igra i da bi sugerisanje nekakve otvorenosti ambijenata i slobode u istraživanju naprosto bilo bezočno laganje igrača. Hi-Fi Rush je u tom smislu nalik na nekakav old school platformer (sa životinjskom maskotom) iz Playstation epohe gde svaki od nivoa kroz koji prolazite ima podsticaje da ga bolje istražite (skrivene vredne predmete u prostorijama koje nisu očigledne na prvi pogled, ili na tavanicama itd.), ali gde ne postoji nekakav ekonomski imperativ da provodite vreme na terenu, između borbi, duže nego što je to organski prijatno. Igra svakako vodi evidenciju toga koliko ste polomili zlatnih statua Kalea Vanderlayja (omaž Devil May Cry?) ili koliko ste grafita videli iscrtanih po zidovima (omaž Jet Set Radio?), ali ovde su ekonomski sistemi jednostavni, postoje svega dve valute koje morate zarađivati igranjem i igra prosto poštuje vaše vreme, ne usporavajući igranje represivnim ekonomskim alatkama koje bi zahtevale da se ,,rush" iz naslova transformiše u obavezu i gde bi borbe sa robotima postale posao umesto sumanute rokenrol avanture na koju vas je Chai sa sobom povukao.
https://www.youtube.com/watch?v=QbH96oUC3gs (https://www.youtube.com/watch?v=QbH96oUC3gs)
Što se same muzike tiče, ovde osim originalnog skora ima i licenciranih pesama i to je uglavnom early '00s materijal (Nine Inch Nails, Fiona Apple, The Flaming Lips, The Black Keys) sa tom subverzivnom ideacijom ali korporativnim zaleđem – a što se uklapa uz samu estetiku igre. No, iako većinu toga ja ne bih slušao u, jelte, civilstvu, muzika jeste dobro odabrana i radi u perfektnoj sinergiji i sa akcijom u borbi ali i sa tim zaista fenomenalnim vizuelnim slojem igre.
Ovde ne pričam samo o tehnologiji, mada je Hi-Fi Rush igra rađena na Unreal 4 platformi i zapravo zahteva DirectX 12 da bi se pokrenula (što je meni, još uvek na Windowsu 7, donelo malo glavobolje ali ni izdaleka koliko ozloglašeni Denuvo DRM sistem koji me je uredno posle svakog peča maltretirao da dokazujem da nisam osoba nečasnih namera pre nego što bi me pustio da igram), koliko o art-direkciji gde se vodilo računa o svakom detalju. Ne znam koliko je napora bilo potrebno za ujedinjenje posla što ga je obavljala masa različitih studija i pojedinaca na različitim stranam sveta (deo vizuelnog dizajna uradili su Francuzi iz Arkanea, deo Arapi iz Lemon Sky, crteže za motion comic stripove je radio moj omiljeni Takeshi Miyazawa) i postizanje unificiranog izgleda igre koja kombinuje dvodmenzionanlnu i trodimenzionalnu grafiku tako da sve izgleda kao ručno crtani, raskošni anime film, ali glavni autor koncept-arta, Keita Sakai, profesionalac je što iza sebe ima rad i za Grashopper (na No More Heroes) i za PlatinumGames (Wonderful 101, Anarchy Reigns) da bi kroz marljivo uspinjanje uz lestvicu u Tango Gameworksu sa Hi-Fi Rush isporučio svoj najfiniji rad do sada. Ovde se o svakom detaljčiću vodilo računa pa roboti koji izgledaju i ponašaju se kao ljudi ili životinje to čine na najprirodniji način tako da vaš mozak nema nikakva potpitanja a Chaijev iscepani plašt mu daje fantastično low-key superherojsku auru, sugerišući da on sebe vidi kao rok zvezdu dok ga ostatak sveta vidi kao društveni otpad sa dna kace. Posebno treba pohvaliti to kako žene u igri uspevaju da budu i kul i privlačne a da nisu erotizovane na nekakve jeftine načine – sa Peppermint su dizajneri posebno demonstrirali prefinjenost i ukus, dajući nam asertivnu i cool devojku koja je istovremeno i osoba sa amputiranim udom, a onda samo iz drugog plana sugerišući ,,cat girl" fetiš strateški postavljenim kaišem koji joj visi niz nogu. Da je sve ovo nekako organski spojeno u jednom liku i ne deluje kao košmarni frankenštajnovski krpež je pravi trijumf art direkcije.
https://www.youtube.com/watch?v=yxN8QTA2hoI (https://www.youtube.com/watch?v=yxN8QTA2hoI)
Da ne bude da animatori nisu bili bitni – ovo je apsolutno igra u kojoj se likovi izražavaju pokretima, od Macaronovih prenaglašenih, zabrinutih gestova i Kaleovih afektiranja, pa do Chaijevih jedva kontrolisanih zamaha gitarom u borbi. Karakteri su time sugerisani i više nego glasovnom glumom a posebno moram da pohvalim kvalitet režije kinematika od kojih su neki prava remek dela akcije i slepstik komedije.
Slično tome, art direkcija i dizajn okruženja u kojima se igra događa su sjajni. Iako u početku deluje da je hi-tech fabrički enterijer sa početka igre sve što ćemo gledati do kraja, u drugoj polovini dobijamo prolazak kroz kancelarije, kafeteriju, kancelarije manadžmenta, pomenuti muzej – koji je vizuelno najinspirisaniji deo igre sa beskrajnim nivoom detalja u robotskim eksponatima ali i pozadinama – pa tu negde ulete i džinovski roboti. To da igra bešavno prelazi u dvodimentionalne platformske deonice ili u ,,on-rails" sekcije u kojima se velikom brzinom prolazi kroz ogroman trodimenzionalni prostor da bi vas onda spustila usred nove borbe u omeđenoj areni je ne samo demonstracija tehnologije koju Epicov endžin ima ispod haube već i prilika da se još jednom kaže da je Tangov tim na čelu sa Johanasom izuzetno dobro odredio tempo odvijanja igre, pažljivo mereći kada borbu treba zameniti platformskim problemima, kada on-rails pasažima, kada narativnim deonicama. Finalni produkt naprosto glatko teče, i ni u jednom trenutku nisam prevrnuo očima što opet moram da radim nešto što mi se ne radi ili slušam dijaloge koji mi se ne dopadaju, pa je Hi-Fi Rush demonstracija pažlljivo režirane i dizajnirane igre, u kojoj je ansambl likova zabavan, humor, od slepstika do igara reči, radi kako treba, a sve to služi kao smislena podrška sržnom dizajnu igranja napravljenom oko fuzije spektakularne borilačke akcije i ritma muzike i u njihovom spoju se dobija jedna vedra, humana, satirična i humoristička, emotivna, socijalno kritička akciona avantura koju je čoveku prosto žao da napusti.
https://www.youtube.com/watch?v=KsTm1ZzYOUI (https://www.youtube.com/watch?v=KsTm1ZzYOUI)
Naravno, kako rekosmo, socijalna kritika je ovde donekle otupljena završnicom u kojoj se sve svodi na ličnosti radije nego na sistem i Hi-Fi Rush NIJE nekakav socijalistički ili anarhistički artefakt prošvercovan ispod Majkrosoftovog cenzorskog radara. Ono što on jeste je možda i razoružavajuće naivna proslava ,,rokstar" ideala slobode i nepoćudne strasti, simbolisana gitarom napravljenom od napabirčenog metalnog otpada koju Chai koristi kao svoje oružje. Daleko od toga da je ovo prva igra u kojoj ćete tako nešto videti (Guilty Gear i, naravno, ponovo Devil May Cry su to uradili pre mnogo mnogo godina, Streets of Rage 4 pre nešto manje...), ona pak, to buntovništvo stavlja u sam centar svoje tematike i narativa, spajajući transhumanitičke ideje, Baktinovo ,,groteskno telo", rokrenrol ekspresiju, anime koncepcije estetike i bunt protiv represivnog korporativnog kapitalizma u jedan paket koji naprosto dobro radi. Veoma sam uživao u svom prolasku kroz Hi-Fi Rush i ako nastavka nikada i ne bude, uspomene nam makar niko ne može oduzeti a ova igra je sa svojim vitkim sistemima i pravolinijskim, duhovitim narativom generator lepih uspomena u mnogo većoj meri nego veliki deo AAA produkata koji izlaze ove godine. Ne propustite.
(https://i.imgur.com/BkHRzHq.png)
Nedavno sam proveo nekoliko jutara igrajući My House, mapu napravljenu za igru Doom II od strane malo poznatog mapera/ modera po imenu Steve Nelson (a koji u moderskoj zajednici koristi pseudonim Veddge) i posle izvesnog vremena shvatio da se gubim u njoj. Ne na onaj uobičajeni način rezervisan za boomer shooter dizajn nivoa u kome svi hodnici izgledaju isto a skriveni tajni prolazi koje ćete naći samo nasumičnim lupanjem u SVE zidove su jedina nada da čovek vidi šta je u igri bilo dalje, mada DA, i na taj način. Ali osećaj gubljenja u My House ima i jednu dublju, uznemirujuću dimenziju gde prvo počinjete da sumnjate u svoja sećanja, onda u svoje mentalno zdravlje generalno, onda se pitate da li je Steve Nelson samo pseudonim iza koga se krije John Romero lično a onda postanete ubeđeni da nije u pitanju John Romero, da nije u pitanju nužno neko već NEŠTO. I to nešto možda i nije sa ovoga sveta. Ljudi po redditu koriste stari mem sa scenom iz promotivnog videa za igru Team Fortress 2 da objasne odnos zajednice igrača igre Doom sa mapom My House. Znate ga sigurno, The Pyro iz Team Fortress 2 sedi, uznemiren, uplašen i izgovara reči ,,I fear no man. But that thing, it scares me." I činjenica da ljudi koji trideset godina bez prestanka igraju igru utemeljenu na tropima visceralnog, demonskog horora osećaju nelagodu igrajući My House govori više o posebnosti ove mape nego što sugeriše da su ljudima posle tolikih decenija gacanja kroz demonski drob konačno morali da popuste nervi.
(https://i.imgur.com/PdzySoY.png)
Da isto tako odmah kažemo da činjenica da imam satansku količinu kupljenih a neodigranih igara u kući a da sam dobar broj sati stucao u besplatnu mapu za igru staru trideset godina govori dosta i o meni ali i o povijesnoj zbiljnosti medijuma videoigara u kojoj trenutno živimo. Nije sad ni neka tajna da mislim da je većina AAA ponude u današnje vreme, da upotrebim tehnički izraz, gola kurčina, da je veliki deo industrije uhvaćen u spirali eskalirajućih troškova i inkrementalnih poboljšanja performansi koje ne mogu da zaista opravdaju sve te troškove, da su iznenadni prodori koji dolaze nasumično od strane autsajderskih developera odmah besomučno kopirani od strane gigantskih korporacija dok im se ne iscedi poslednja kap života pa onda čovek kome su se nekada oči sijale na pomen ,,otvorenog sveta" ili ,,proceduralnog generisanja" refleksno počne da traži motornu testeru koju je negde zaturio kada krenu najave za nove naslove.
https://www.youtube.com/watch?v=czwuPKeHGWw (https://www.youtube.com/watch?v=czwuPKeHGWw)
Ali, da se razumemo, sve to nije problem. Nije da nema šta da se igra, naprotiv, igara koje mi se dopadaju ima doslovno bar dvadeset puta više od vremena koje imam na raspolaganju. U periodu dok ovo kucam igram fantastičnu novu Zeldu, naizmenično sa jednom od najboljih misaonih igara poslednjih nekoliko godina, Lost Judgment mi stoji napola odigran a mami me da igram Yakuza Ishin koji sam kupio i ne usuđujem se da ga instaliram dok ne odradim makar Lost Judgment, a Diablo IV i Final Fantasy XVI kucaju na naša vrata. Masivni DLC za najnoviji Monster Hunter, star više od godinu dana nisam još ni pipnuo a da ne pominjem da me čeka još pola poslednje Ace Attorney igre. Ovde ni ne pominjem manje igre koje redovno igram, poput sjajnih šutera Schildmaid i Drainus. U tom smislu, igranje My House nije, kako bi se na prvi pogled možda pomislilo, rezignirani gest ostarelog, omlohavelog igrača mlitave metaforičke* ćune, koji moderne igre niti voli niti uopšte razume i koji pribežište traži u nečem poznatom, bliskom, nostalgičnom pa makar to značilo kopanje po opskurnim jarkovima interneta i balansiranje sa eksperimentalnom, nestabilnom tehnologijom.** Stvar je nešto prostija: My House je BOLJI od 90% igara koje možete danas kupiti ili igrati besplatno ili igrati uz nekakvu pretplatu na neki od servisa koji vam služe rotirajući švedski sto igara da se igrate dok ne izgubite razum. My House je čistiji, neposredniji i kreativniji od 90% igara koje ste kupili u poslednjih pet godina i dok ga igrate sve više i više imate utisak da ne igrate igru već da lutate po lavirintima nečijeg uma.
*i nemetaforičke
**Dobro, ima MALO i toga
(https://i.imgur.com/dzlB19u.png)
Doom će napuniti 30 godina ove zime i činjenica da dan-danas redovno igramo nove mape i modove za ovu igru nije samo kuriozitet kojim ćete nasmejati nedužnu Gen-Z dečurliju kojoj je Fortnite ispunio bar četvrtinu života a Minecraft je koliko oni umeju da se sete uvek bio tu. Ovo je i simbol jedne temeljne, utemeljiteljske, čak, vrednosti u medijumu video igara. Nije što je Doom sam po sebi dobra igra – a jeste uvek bio i ostao – već što je Doom skup vrednosti, odluka i ideja koje su ne samo izrodile ogroman deo moderne industrije videoigara kakvu danas poznajemo već i, a to je važnije, uvek važnije, KULTURE video igara kakvu možda nedovoljno poznajemo i nedovoljno priznajemo. Sa svojim velikodušnim, idealističkim deljenjem izvornog koda igre sa zajednicom, id Software su ne samo naučili generacije igrača da programiraju i dizajniraju, oni su im, još važnije, dali i platformu da se izražavaju.
I ovo je činjenica što redovno proleće ispod radara ljudima koji pišu o videoigrama. Naravno, debate o tome jesu li video igre umetnost* traju već decenijama a sve su komplikovanije apsurdne što igre više zajme od drugih medija, maskirajući se često u filmove i televizijske serije, ali pošteno i analitički gledano, igre najbliže prilaze umetničkom izrazu sa projektima koji su mali, jeftini i lični, bilo kroz interaktivnu fikciju koju je preporodilo kreiranje platforme Twine, bilo kroz intimne RPG i platformske igre nastajale na middleware alatima poput RPG Maker i Unity, bilo kroz novi talas old school FPS igara koje su, čini se, sve iznikle na Doom i Quake nasleđu id Softwarea (uz, naravno, počasna pominjanja Dukea Nukema, Blood i druge rodbine).
*ne
https://www.youtube.com/watch?v=hjm7SWUGJMM (https://www.youtube.com/watch?v=hjm7SWUGJMM)
Doom je ovde najparadigmatičniji primer sa zajednicom koja je originalnu igru iz 1993. godine održala živom i zdravom kreirajući nove tehnološke platforme da se na njima ona dalje unapređuje i drži korak sa vremenom (GZDoom kao najvažnija od njih) a onda i nastavila da proizvodi OPSCENU količinu mapa i modova održavajući legat robusno živim trideset godina. Čak je i sam John Romero uleteo u šutku pre par godina sa svojim paketom mapa nazvanim Sigil i pokazao da bez starca nema, jelte, udarca i da mu čulo za kreiranje izluđujuće kompleksnih mapa nije atrofiralo.
No, My House nije samo spretno sklopljena mapa sa interesantnim rasporedom demona i nekim ljupkim teksturama. Kako su i drugi primetili pre mene – ima izvesne poetske pravde u tome kako je igra koja je devedesetih smatrana za maltene teroristički produkt koji će vašu decu naučiti da ubijaju svoje drugove i da ljube Satanu u stražnjicu, danas zapravo platforma za izražavanje kreativnih impulsa u medijumu koji nije film, nije teatar, nije ni poezija, ali koji može da vas pogodi kao kombinacija sva tri odjednom.
(https://i.imgur.com/WnGae4i.png)
Jer, My House je paradigmatičan primer produkta koji doživljavate kao lično, intimno iskustvo, osim što je to iskustvo nekog drugog u kome se sami nalazite i, ne znajući stvaran kontekst, nalazite sećanja, asocijacije i aluzije koje u vama izazivaju reakcije ali tako da te reakcije ne umete da zaista objasnite.
Napisao sam preko hiljadusto reči a da nisam ništa rekao o samoj mapi. Ovo nije slučajno: My House je jedna od onih igara (jer, jelte, deluje i malo neprecizno ako nastavim da je zovem samo mapom) koje je najbolje iskusiti bez mnogo prethodnog znanja. I mada ću niže u tekstu proći kroz delić onog za šta mislim da My House radi tako dobro, neizbežno spojlujući neke od njenih trikova, onima koji žele da ulete u negažen sneg, kako dolikuje, dovoljna će biti i naredna dva pasusa:
https://www.youtube.com/watch?v=QV5ZPskCPOM (https://www.youtube.com/watch?v=QV5ZPskCPOM)
Steve Nelson se na Doomworld forumu pojavio prošle jeseni, tvrdeći da se nije logovao bar deset godina. Pokazao je skrinšotove nečeg na čemu je u tom trenutku radio. Onda je početkom Marta okačio ceo wad fajl, objavljujući da je srećan što može sa zajednicom da podeli plodove tog svog rada. Objašnjenje za mapu, koju je opisao kao skroman rad koji izgleda lepo ali može se završiti za desetak minuta igranja – što je sa Doom mape sasvim legitimna veličina – ponudio je pričajući kako mu je prošle godine umro prijatelj iz detinjstva a sa kojim je početkom veka radio na kreiranju raznih mapa za Doom. U stvarima koje su iza prijatelja ostale zatečen je i flopi disk sa nedovršenom mapom koju je Nelson rešio da malo ispolira. Tvrdeći da petnaestak godina nije radio mape za Doom i da je bio šokiran koliko je danas lako – koristeći moderne alate – napraviti neke stvari, dovršio je mapu zasnovanu na kući u kojoj je živeo pokojni prijatelj i dao je zajednici na korišćenje. Kasnije je navedeno da je pored WAD fajla (standardnog formata za Doom mape) greškom aploudovan i PK3 fajl (arhivski format) kao i tekst fajl sa dnevnikom koji daje neku vrstu konteksta. Ali znate kako kažu, ko radi taj i greši ali da li baš TOLIKO greši? PK3 fajl aploudovan u Veddgeov google drive folder je imao više od šezdeset megabajta što je bar tri puta više od originalnog Dooma i Dooma II kada bi se iskombinovali...
Ako želite sami da isprobate ovu posvetu preminulom prijatelju, trebaće vam instalirana igra Doom II kao i najnoviji GZDoom gde ćete fajl MyHouse.pk3 (a ne WAD fajl) fizički prevući na GZDoom.exe fajl u omiljenom fajl menadžeru koji koristite. To da mape za Doom i dalje startujemo na ovaj bizarni način svakako doprinosi osećaju da radimo nešto zabranjeno, a ovde još vredi dodati i jedan tehnički savet: odaberite ili OpenGL ili (ako vaša kartica to može da izvuče) Vulkan mod renderovanja jer je mapa za njih optimizovana. Onda počnite da se igrate.
(https://i.imgur.com/zUHUd7e.png)
My House, dakle, ima iza sebe priču koja je očigledno neistinita i ima distinktan miris internet mitova i creepypasta fikcije, ali ovo se uklapa uz igru što se od Doom-ali-u-običnoj-američkoj-kući brzo izmeće u slobodno asocirani niz uspomena i aluzija spakovanih u poznati pucačko-istraživački kontekst.
Briljantnost My House je prvo u njenoj neposrednosti. Ne mogu da prenaglasim koliko je ovo ČISTO iskustvo, koliko je igranje bez kinematika, dijaloga, likova, karakterizacija, neinteraktivnih ili vođenih deonica moćno i imerzivno. Ispostavlja se, podseća nas My House, da su igre zapravo najbolje kada ih IGRATE a ne kada se nešto dešava a vi gledate ili čitate. A što, da se razumemo, malo i nije fer – kinematsko igranje ili igranje igara koje u velikoj meri čini tekst može da bude moćno i uzbudljivo, pa nisam li gore pominjao Lost Judgment i Ace Attorney a koje su obe delovi meni omiljenih igračkih serijala? No, My House je važno pdosećanje da je sve to u najboljem slučaju OPCIONO i da nema ničeg što može da se uporedi sa iskustvom kakvo dobijate od igre koja se dešava u prvom licu, u prostoru koji je, svakako, primitivno renderovan i u solidnoj meri apstraktan, ali istovremeno evokativan i uverljiv. Pravljenje mapa za Doom (i druge 3D šutere) baziranih na svojoj kući (ili školi... a što je bio jedan od elemenata užasa u slučaju masakra u Kolumbajnu) je naravno neka vrsta obavezne faze za svakog Doom modera, ali My House transcendira prostu hororičnu ili komičnu energiju kontrasta između mundanog okruženja i demonske najezde koja se u njemu odvija i igrača stavlja u jedan reflektivni mod gde pamćenje tlocrta na prvi pogled ne naročito velike porodične kuće postaje od refleksne radnje neka vrsta borbe za opstanak vašeg razuma.
https://www.youtube.com/watch?v=Bf2fW6dlKyw (https://www.youtube.com/watch?v=Bf2fW6dlKyw)
Jer, a ovde već krećemo sa spojlerima, pa ako ste do sada bili dovoljno zaintrigirani, urgiram da prestanete sa čitanjem, jer My House je igra koja svoje karte otkriva postepeno, pretapajući se i tehnološki iz ,,običnog" Dooma u nešto zabrinjavajuće više i veće, a onda zatim i koncepcijski u igru u kojoj borba sa demonima ima mnogo metaforičkije značenje nego što je za Doom modove prosek.
Suštinski, ovo ostaje Doom u smislu da je osnovni igrački lup i dalje istraživanje trodimenzionalnog prostora, pronalaženje predmeta i prolaza i ubijanje demona, ali My House će vam dati prvi mali znak da nešto nije u redu kada se u jednom trenutku muzika promeni, vi krenete da pokpite predmet koji ste videli kroz prozor a onda udarite nosom o zid. Vrata za koja ste bili sugurni da su pre minut bila na tom mestu sada to više... nisu?
My House je besprekorno lukav i diskretan u onome što vam isprva radi, kreirajući razmotavajuće klupko halucinantne, tenzične konfuzije. Autor je tako dobro odmerio tempo odvijanja pripremljenih dešavanja na mapi da igrač prvih pola sata* još uvek nije siguran da li se nešto zaista događa ili se samo njegova dekoncentrisanost i umor poigravaju sa njim. No, kada posle još jedne nevidljive, ali čujne, tranzicije shvatite da ulaznih vrata u kuću više nema i da ste sada zatvoreni u njoj sa demonima za koje više niste sigurni jeste li ih ili niste sve pobili, postaje jasno da My House nije samo MAPA.
*apsolutno zaboravite na ideju da ćete ovo na prvo igranje završiti za desetak minuta
(https://i.imgur.com/xwAehEC.png)
Autor mape ovde koristi trikove za koje niste bili ni svesni da GZDoom uopšte moeže da ih izvede, da vam kreira očekivanja koja će onda zapanjujuće smelim preokretima dočekati u letu i nabosti na aperkat. Inspirisan, pokazuje se dalje, romanom House of Leaves američkog pisca Marka Z. Danielewskog, My House je trodimenzionalna realizacija košmarne ideje o otkrivanju naizgled beskrajnog lavirinta u sopstvenoj kući ali i osećaja da se nalazite u priči koja nije vaša priča ali to postaje sve više sa svakim narednim korakom. Nelsonovo korišćenje naprednih kapaciteta GZDooma je postepeno, vrlo pažljivo odmeravano tako da igrač sa iskustvom igranja originalnog Dooma i kasnijih modova i mapa koje su progresivno bile sve naprednije stalno biva iznenađen novim stvarima koje susreće i koje mu se dešavaju – uključujući postepeno mekše animacije oružja i bolje modele sprajtova. I ovde ne mislim samo na transparentne, razbarušene demone što se pojavljuju posle određenog praga u igri, zamenjujući standardnu ekipu zombi-marinaca i impova sa vatrenim kuglama, već mnogo više na neeuklidovsku geometriju prostora u kome se igra odvija i priču koju taj prostor, mutirajući iz minuta u minut priča, koristeći jedva po koju reč u nazivima predmeta koje kupite i mnogo evokativnih slika i prizora.
Ponovo, vredi naglasiti da ovde nema kinematika, niti bilo kakvog neinteraktivnog pripovedanja – kao što nema ni dijaloga, glume, bilo kakvih likova. My House je – urpkos svoj akciji – jedno reflektivno, meditativno iskustvo promatranja promena u okruženju i sklapanja a onda i razumevanja ne toliko narativa koliko kompleksnog raspoloženja, osećanja, koje ovaj nemušti narativ u vama proizvodi.
Slično romanu koji je igru inspirisao, My House je intutivno najlakše opisati kao horor iskustvo. Naravno, legat Dooma podrazumeva pored strave – što se nalazite u zatvorenom prostoru kojim tumaraju demoni – i određenu dozu treši katarzičnosti; na kraju krajeva zarivanje sečiva cirklularne testere u telo Pinky Demona je jedno od onih životnih zadovoljstava koja nikada ne zastarevaju. I ovo su da tako kažemo, poznate komponente Doom iskustva. Ali My House najveći do svog horora zapravo zasniva na činjenici da stalno koračate ka nepoznatom, da je prisustvo standardnih demona zapravo umirujući element usidravanja igrača u nečemu što poznaje i sa čim zna kako da se nosi. Strava koju osećate u My House je to što se nalazite u kući koja se priseća događaja što su vama nepoznati ali koji menjaju njen izgled i funkciju, što ste vi agens promene u narativu koji ne znate i ne razumete ali koji na vas svejedno jako utiče. Posle izvesnog vremena, pak, osećaj dezorijentisanosti i straha ustupa pred osećajem melanholije, gubitka, praznine, odsustva.
(https://i.imgur.com/EsFocot.png)
Naravno, autor ovo postiže pametnim variranjem dinamike susreta sa neprijateljima, njihovog rasporeda i ponašanja, ali i stalnim mutiranjem samog prostora u kome se igra događa. My House je jedna od onih igara koje se otvaraju na unutra, u dubinu, nagrađujući radoznalost na strani igrača stalno novim otkrićima. Ovo je jedna od onih igara koje imaju pripremljen odgovor na svaku vašu akciju i pokušaj ,,razmišljanja izvan kutije", dajući vam gotovo beskonačan broj grananja, alternativnih putanja i novih prolaza svaki put kad pomislite da ste dosegli neku od njenih granica. Utoliko, iako je Doom ovde ,,tehnička" osnova, My House vredi uporediti i sa igrom kao što The Stanley Parable ali i njenim ,,nastavkom" u vidu vrlo ličnog, emotivnog The Beginner's Guide (https://cvecezla.wordpress.com/2015/10/17/video-igre-the-beginners-guide/). Jer, da bude vrlo jasno, My House nije samo kolekcija creepypasta memova iz zabitih kutaka interneta već prostor koji priča priču i priča koja oblikuje prostor, nudeći simetrije, refleksije i dualnosti umesto prostih reči*. I kada shvatite koliko ovde ima PROSTORA (i priče), ponekada doslovno u ogledalu, koliko vaše akcije u jednom prostoru utiču na stvari (i bića) u drugom prostoru što stoji iza ogledala i sami ćete pomisliti da igrate nešto neverovatno.
*U jednoj situaciji pojave se i indicije da je deo teme igre promišljanje rodnog identiteta i njegova fluidnost, a što je u vrlo prijatnom kontrastu sa predrasudom da su hardcore igrači old school pucačina po definiciji suprostavljeni modernim ,,woke" tematizacijama igara
Za old school igrače Dooma i doslovno neverovatno – igra koja je u svojoj originalnoj formi koristila dovitljive trikove da simulira trodimenzionalni prostor na tehnologiji koja to nije mogla da stvarno uradi ovde je pretvorena u izluđujuće složen trodimenzionalni lavirint gde ista vrata neće nužno uvek biti na istom mestu niti voditi na istu destinaciju. Igra ovde ispod haube radi neke jako lukave stvari da igrača stavi u ,,nemoguć" prostor koji se ne uklapa u ono kako nam mozak kaže da (euklidovska) geometrija radi, ali i ni u ono što znamo da Doomov endžin (pa ni GZDoom) ne mogu da tehnički urade. U tom smislu, otkrivanje ,,novog" u ovoj igri praćeno mnogo snažnijim talasima dopamina nego što je to prosek za čak i odlične Doom ili Quake modove, popularne među igračima, a ako ste jedan od onih igrača koje interesuje kako se tehnički neke stvari u igri uopšte izvode – iako ste svesni da je to nemoguće – JuTjub ima par analitičkih videa koje otkrivaju da je Veddge maltene doslovno genije kreativnog razmišljanja u hodu i građenja najuverljivijih iluzija što se graniče sa magijom.
My House je tek jedan od najnovijih izdanaka trenda renesanse Boomer Shootera iz poslednjih nekoliko godina a koji ne karakteriše samo dovitljivo korišćenje jeftinih alata i primitivnog audiovizuelnog sadržaja već jedan ličniji, intimniji dodir sa materijalom. Ako je Dusk iz 2018. godine označio početak ere Neo-Boomer Shootera (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/)venčavajući inspiraciju id-ovim Quakeom sa vrlo ličnim, privatnim iskustvima spakovanim u igru u vidu sećanja na stvarna mesta i situacije, onda je My House korak dalje, magično napravljen na još starijoj tehnološkoj platformi ali i platformi za dizajn i razmišljanje kakvu Doom danas predstavlja. My House je reflektivan, meditativan, melanholičan put kroz tuđa sećanja i žalosti skriven u ljušturi jedne od najmoćnijih akcionih igara svih vremena, spreman da bude mnogo više nego što ste očekivali, da vam da mnogo više nego što u njega uložite, spajajući poznato, nepoznato i evokativno, čineći da sećanja koja su vaša i sećanja koja su tuđa u jednom momentu postanu nerazaznatljiva jedna od drugih. Bolji poklon za trideseti rođendan, mislim, ova ikonična igra nije mogla da dobije.
https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/ (https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/)
(https://i.imgur.com/SZ4yg8E.png)
Krajem Marta se na Steamu pojavila verzija 2.0 igre Schildmaid MX a koja je nekih godinu dana pre toga bila dostupna u svojoj prethodnoj verziji putem sajta Itch.io. Ovo je bio signal da konačno aktiviram svoje panterske reflekse, zgrabim igru i u visokoj se brzini dovedem do njenog veličanstvenog kraja. Ne da je verziji na Itchu nešto specijalno falilo, ali pojavljivanje igre u verziji za Steam i najava izlazaka konzolnih verzija što bi trebalo da se pojave docnije ove godine na neki način ozvaničava i to da je prva igra novoosnovanog studija HitP Studio dosegla svoju ,,pravu", zrelu formu i da je spremna za zaista masovnu konzumaciju.
(https://i.imgur.com/Y470i29.png)
Kada imate godina koliko ja, pojavljivanje novih igara u klasičnom žanru 2D svemirske pucačine (u daljem tekstu shoot 'em up ili, radije, shmup) nosi sa sobom i naboj nostalgije. Dovoljno sam star da se sećam kako je na mene delovalo to kada su igre evoluirale sa akcionih scenarija koji su se svi događali na jednom ekranu u skrolujuće, ekspanzivnije modele koji su delovali manje apstraktno i ako je to uopšte adekvatna reč, ,,realističnije". Utoliko, Xevious i Scramble su bili ogromni koraci napred u odnosu na Space Invaders a apsolutna eksplozija skrolujućih šutera oko polovine osamdesetih je kodifikovala mnoge elemente čitavog medijuma videoigara. Voleo sam, da bude jasno, sve žanrove igara u to vreme, ali shmup je sredinom osamdesetih istovremeno postajao sve intrigantnija forma, sa obećanjima neviđenih grafičkih bravura što biste dalje prodirali u neprijateljski svet igre, ali i i sve tehničkiji, sve zahtevniji žanr u kome su potreba pamćenja obrazaca i vežbanja refleksa do monomolekularne oštrine postali neophodni alat da nekako uopšte dođete do tih kasnijih stadijuma.
Naravno, kako su mnogi shmupovi pravljeni za arkadne mašine, tako je, u stvarnosti, veliki deo grafičkog vatrometa bio vezan za prve nivoe u igri koje će videti najveći deo igrača dok su kasniji nivoi oštro povećavali težinu igre kako bi onim boljim igračima isterali više novca iz džepa. Utoliko, veliki deo ,,hardcore" mentaliteta vezanog za videoigre kao medijum – a koji danas poznajemo kroz meme poput ,,git gud" i ,,You Cheated Not Only the Game, But Yourself" – nastao je baš uz evoluciju shmupa i nadmetanja klinaca po arkadama da svoje inicijale ostave na hajskor tabeli igre i na taj način budu bar privremeno obesmrćeni unutar partikulare zajednice.
I naravno, danas kada je videoigračka kultura evoluirala DALEKO iza kompetitivnog igranja Gradiusa ili Galage u obližnjoj piceriji i razgranala se u neprebrojnim smerovima, klasične skrolujuće 2D pucačine su ne samo jedna mala niša na margini medijuma već i neka vrsta arhaičnog modela igranja, kakav u teoriji nije ni zanimljiv modernom igraču naviklom na manje apstrakcije, više karaktera, ekspanzivnije mehanike, konačno i narative kompleksnije nego što je jedan pasus teksta koji vidite kad prvi put startujete igru i svaki put je na meniju varijacija na to da zajebanim spletom okolnosti usamljeni pilot borbene letelice mora sam da porazi čitavu neprijateljsku invazionu silu.
A opet, shmup kao žanr nije mrtav i mada nove igre koje se pojavljuju ne dobijaju prostor u medijima, kosplej i trosatne analize ,,lorea" na JuTjubu, one ne samo da imaju svoju publiku već i demonstriraju sve ono što očekujete od žanra koji ne samo da živi već i koji nikada nije prestao da se razvija i raste.
(https://i.imgur.com/3i3SQAS.png)
Štaviše, novih shmupova ima TOLIKO – alat za proizvodnju ovakvih igara danas je dostupniji i lakši za korišćenje nego ikad a 40 godina akumuliranog znanja znači da se neke paradigme intuitivno razumeju i da inovacije dolaze kao prirodan sledeći korak – da čovek sa ograničenim vremenom raspoloživim za igranje mora da pravi vrlo teške odluke vezano za to kojoj će se okrenuti. Ne zbog novca, jelte – većina zanimljivih shmupova danas košta manje od 20 evra – niti su to sad neke masivne igre koje igrate 60 sati da biste videli odjavnu špicu, koliko zbog toga što stizanje do kraja koji je udaljen od uvodnog ekrana možda sat ili dva i dan-danas zahteva dosta ozbiljno tesanje veština i mentalno upravljanje ogromnim brojem informacija koje vam stižu iz pravca ekrana metodom lavine. Shmupovi su i danas žanr koji – znajući da ga igraju uglavnom ljudi koji sebe neironično smatraju hardcore igračima – akcenat stavlja na veštinu, reflekse i snalažljivost i zbog toga učenje kako da preživite i postanete dobri u nekom novom naslovu podrazumeva, pogotovo kada, da ponovimo, imate godina kao ja, mnogo ponavljanja i iterativnog unapređivanja refleksa, prepoznavanja obrazaca i mentalne čvrstine.
Zbog toga je Schildmaid MX na nek način idealna igra za 2023. (ili 2022.) godinu, nudeći jedan retko viđen spoj hardcore mehanike i dubine koja svedoči o dobrom poznavanju istorije žanra, sa prijateljskom dispozicijom i prema igračima koji nemaju običaj da igraju shmupove i kad čuju termine poput ,,popcorn enemy" ili ,,bullet cancel" oči im se blago zastakle, pa oni nekako spontano odšetaju u drugu sobu da vide da nisu tamo ostavili kišobran koji uostalom nisu ni imali sa sobom kada su došli. Drugačije rečeno, Schildmaid MX je smislena, zanimljiva evolucija nekih klasičnih tropa iz shmup istorije i naslov koji ume da postane veoma težak – i veoma atraktivan – sa daljim prodiranjem u neprijateljski deo svemira, ali koji je dizajniran tako da igrača uvede postepeno u svoje sisteme i dopusti mu da, kako se to kaže, hoda pre nego što ga naterate da trči. I to bosonog, po šljaci. Dok mu tur pantalona gori.
HitP Studio su osnovali Michiel Kroder i Johannes Nichell (aka Alter Hodwegen), Nizozemac i Nemac, sa željom da naprave igru kakvu bi sami voleli da igraju. Hodwegena ne znam od ranije i ne znam ni kakav mu je tačno istorijat vezan za razvoj igara, ali u pitanju je programer koji već godinama radi za firmu SAP i poslednjih pola decenije se pre svega bavi razvojem augmented i virtual reality softvera. No Kroder je druga priča i u pitanju je jedan od meni najdražih videoigračkih podkastera iz Cane and Rinse porodice, a koji je sa Britancem Benom Cartlidgeom (možda znate njegov Youtube kanal OneCredit Classics gde on prelazi stare arkadne igre sa samo jednim ubacivanjem novčića) pre nekoliko godina pokrenuo i danas voljeni podkast Video Wizards koji se bavi retro gejmingom unutar šireg konteksta kulture prethodnih decenija. Michiel je ono što biste najlakše mogli opisati frazom ,,sjajan lik", čovek sa vrlo dubokim poznavanjem klasičnih igračkih modela*, čije su analize shoot 'em up ili beat 'em up igara i podžanrova suvo zlato za svakog ko žudi da razume njihove intrigantnije slojeve. To da se on posle godina neobaveznog strimovanja pucačina i tabačina po Twitchu, često zajedno sa svojim klincima, upustio u pravljenje igre je, da se složimo, delovalo kao najprirodniji korak u najlogičnijem smeru.
*i hip-hopa!!!!!!!
Schildmaid MX je decidno new school pucačina, ali sa jasnim dugovima i nekim voljenim old school konceptima. Napravljena u Unityju ona kombinuje sprajtove (ili makar trodimenzionalne modele napravljene da izgledaju kao pikselizovani sprajtovi) sa 3D pozadinama koje se paralaksno skroluju i efektima koji deluju izuzetno moderno. Štaviše iznenadio sam se kada sam video kako izgledaju teksture pozadina i svetlosni efekti na ekranu, pogotovo sa ogromnim brojem sprajtova, projektila, metaka i zraka koji, pogotovo na višim nivoima težine, stvaraju privid da igrate bullet hell igru.
(https://i.imgur.com/7dhMQ48.png)
No, Schildmaid MX nije bullet hell pucačina. Ovaj partikularni podžanr shmupa karakterišu dve važne stavke: jedna je da letelica koju igrač kontroliše nema hitbox već da je ranjiva isključivo na jednom jedinom pikselu koji se najčešće nalazi u samoj sredini sprajta, a druga da neprijatelji pucaju isključivo u predefinisanim obrascima i da nikada ne nišane. U kontrastu sa ovim, Schildmaid MX je mnogo sličnija old school '80s predlošcima poput Gradius ili R-Type (i njihovim konzolnim imitatorima) sa sprajtom koji je ceo ranjiv, neprijateljima koji nišane poziciju na kojoj se letelica kojom upravlja igrač nalazi, ali i sa mogućnošću udara u čvrste predmete – u nekim delovima nivoa su to ,,plafon" i ,,pod" a negde se radi o meteorima – kakva ne postoji u bullet hell igrama. Otud se i Schildmaid MX igra značajno drugačije od bullet hell sabraće i u osnovi ove igre je upravljanje trima meračima na vrhu ekrana.
Ta ,,new school" komponenta koja najizraženije definiše identitet Schildmaid MX je u poigravanju sa jednom od temeljnih paradigmi shmup žanra – izbegavanjem neprijateljskih metaka. Ovo je nešto u čemu su i old school pucačine iz kasnih sedamdesetih i klasici iz osamdesetih pa i novi, ,,loli" bullet hell naslovi manje-više saglasni, i jedna od najfundamentalnijih stvari koju radite u ovim igrama je prepoznavanje obrazaca putanja neprijateljskih metaka i njihovo izbegavanje. No, Schildmaid MX celu ovu logiku izvrće naopačke i ne samo sistem bodovanja igre već i građenja kapaciteta igrača da pruži ozbiljan otpor tuđinskom zavojevaču postavlja na temelj suprotnog koncepta: apsorbovanja neprijateljskih projektila.
Nije ovo sad neki neviđen pristup u shmupovima, ako se nekako i desilo da niste igrali kultnu Ikarugu, podsetimo da je i stari shooter za Seginu konzolu Dreamcast, Mars Matrix već imao oružje koje je podrazumevalo usisavanje neprijateljskih metaka i ispaljivanje istih natrag u razornim salvama, a u novijim primerima imamo indie shootere poput Graze Counter iz 2017. godine koji bazira kapacitet snažnih oružja na tome koliko često igrač uspeva da očeše neprijateljske metke a da ne pogine, ili Drainus iz prošle (o kome nameravam da uskoro takođe pišem) koji se još dublje bazira na konceptu ,,neprijatelji kao resurs". No, Schildmaid MX ima jedan srazmerno jednostavan i, kad se na njega malo naviknete, intuitivan pristup korišćenju neprijateljske paljbe kao resursa. Štit iz naziva igre aktivira se prvi put kada sprajt letelice koju igrač vodi dotakne neprijateljski metak i nakon toga svi naredni ,,obični" meci bivaju apsorbovani, a što uvećava skor koji igrač ostvaruje i postepeno povećava množioce tog skora. Sa rastom množilaca ubrzava se i apgrejdovanje same letelice po nivoima takoda sa svakim osvojenim nivoom od pet postojećih ona dobija unapređenu vatrenu moć. No, štit ima svoja ograničenja: on ne štiti od mehaničkih projektila (vođenih i nevođenih raketa koje ispaljuju neki protivnici ili meteora), pogoci laserskim oružjem mu smanjuju trajnost a i zapravo on traje samo dok igrač uspeva da sukcesivnim uništavanjem neprijateljske avijacije i stacionarnih meta održava merač štita iznad nule.
https://www.youtube.com/watch?v=lNj8SjMxm5c
Ovo je varljivo jednostavan a jako elegantan sistem. Igrač u Schildmaid MX umesto da traži bezbednu putanju kroz kišu metaka zapravo radi sve da što više metaka primi direktno na prsa, navigirajući po ekranu tako da izbegne raketne projektile, meteore i, ako može, laserske zrake ali i podešavajući ritam svoje paljbe tako da nađe idealan balans između toga da se neprijatelji zadrže dovoljno dugo na ekranu da ispale više metaka, ali da i budu uništeni dovoljno brzo da mu se štit ne isključi. Ovaj je balans direktno vezan za visoke skorove a oni opet omogućavaju otvaranje alternativnih portala na kraju nivoa koji vode igrača ka tajnim bossovima koji opet donose više bodova itd.
U praksi ovo funkcioniše fantastično i igrač, nakon što u prvih par pokušaja uportrebi taktike izbegavanja koje pale u drugim shmupovima, na kraju uspešno prespoji svoj mozak i počne metke da tretira kao hranu a ne kao opasnost. Ovo onda sasvim promeni način posmatranja ekrana i kretanja po njemu a momenti u kojima vam se štit isključi i dospevate u ,,danger" status, gde su svi meci smrtonosni sve dok se merač posle nekoliko sekundi ne resetuje, su surove instance vraćanja mozga u ,,standardni" shmup režim rada gde je sve što se na ekranu kreće opasnost i vaše kretanje se mora prilagoditi novoj realnosti. Kako različiti brodovi koje možete voziti imaju različite dinamike potrošnje merača, i gustine paljbe a i težina igre diktira gustinu neprijatelja, ovde ima mnogo finih nijansi koje treba pohvatati dok igrate.
No, nema brige: Schildmaid MX briljira u tome kako lako i prirodno komunicira sve potrebne informacije a što je neophodno s obzirom na apsolutni pokolj na ekranu – pogotovo na višim nivoima težine. Merači u vrhu ekrana su jasno vidljivi i distinktni jedan od drugog, neprijateljski meci menjaju boju u odnosu na to u kakvom statusu je vaš brod – roze kada ste neutralni, beli kada ih možete apsorbovati, crveni kada su opasnost – laserski topovi prvo ispaljuju ,,tragačke" zrake pre nego što vas pogode razornim snopom, vođeni projektili na vaš brodić stavljaju crveni simbol mete, a dečiji glas (za koji slutim da je jedno od Michielove dece) obaveštava igrača kada je u opasnosti, kada je ovaj status prošao, kada je štit podignut i, vrlo važno, kada je specijalno ,,EX" oružje – a čije punjenje zakođe zavisi od skora – spremno za paljbu.
Igra, u skladu sa trendom među novijim shmupovima nema neka egzotična oružja i unapređenje vatrene moći sva tri ponuđena broda (postoji i četvrti na najvišem nivou težine koji je najbolji od svih) podrazumeva samo veću frekvencu paljbe i više ispaljenih autonomnih projektila, ali ovo je i sasvim dovoljno pošto Schildmaid MX zaista ne daje igraču previše prostora da razmišlja i sav je u ,,flowu" i ,,zoni". Ako ovde očekujete nekakav raznovrstan arsenal po uzoru na pomenuti R-Type, Gradius, ili legendarni Radiant Silvergun, možda ćete biti i razočarani – Schildmaid MX nije taj tip šutera, ovo je više igra u kojoj upravljate resursom što se povećava i smanjuje po kapacitetu (po uzoru na Neo Geo hitčinu Blazing Star, recimo) nego igra gde birate različita oružja za različite prilike.
(https://i.imgur.com/VdXmJ44.png)
No, to jeste u skladu sa njenim frenetičnim, urnebesnim dizajnom. Doduše, ovo, kako rekosmo, nije bullet hell igra pa nivoi imaju kratke momente lišene akcije gde može malo da se predahne* ali ekran je većinu vremena prekriven mecima, laserskim zracima, projektilima i eksplozijama i ideja nikada nije da stanete i razmišljate šta biste sledeće mogli da uradite već da vam uzvitlana svetla i oblici na ekranu budu jasan signal kako preživeti i ostvariti što bolji skor.
*ne bez malo drhtanja treba se setiti da jedan od najpoznatijih internet-vodiča za igranje pomenute Radiant Silvergun kaže da je igru poželjno igrati kada ste sami, ne samo u sobi, već ako je moguće i u celoj kući i da je preporučljivo da ne trepćete dok igrate
Deo te prijateljske dispozicije koju Schildmaid MX ima spram igrača je u kvalitetnim kontrolama (mada je bizarno da se D-pad i analogni stik ne mogu koristiti zamenjivo i igrač se mora odlučiti za jednu od ove dve kontrolne šeme) i izuzetno granularnom setu menija koji dopuštaju modifikaciju mnogih elemenata interfejsa i prezentacije igre tako da sebi napravite optimalno okruženje za velika dela. Ali drugi deo je i vrlo lepo odmeren set nivoa težine koje možete birati. Schildmaid MX vas ne pušta odmah po instalaciji u teže nivoe, svesna da bi neiskusni igrači bili samleveni a iskusni zavedeni refleksima stečenim igranjem klasičnih shmupova i možda negodovali što se ne snalaze, pa nakon završavanja tutorijala postoje određeni pragovi skora potrebni da otključate više nivoe. I ovo funkcioniše savršeno ne samo jer su pragovi razumni – verujte čoveku koji je apsolutni antitalenat za shmupove ili bilo kakve igre gde se gledaju refleksi i spretnost – već i jer su razlike između nivoa težine ne samo u broju neprijatelja ili kompleksnosti njihovih formacija, već i u njihovom ponašanju, ali i u konfiguraciji terena preko koga letite i dostupnosti čekpointa. Jaeger mod, recimo, a koji bi bio analogan ,,easy" modu u nekoj drugoj igri i dalje pruža solidan otpor ali omogućava restartovanje od poslednjeg kompletiranog nivoa kada izgubite sve živote. S druge strane, u njemu vaša letilica startuje na nižem nivou ,,snage" i potrebno je da igrate duuže pre nego što dosegnete najviši nivo gde je vaša vatrena moć najjača a neprijatelji ispaljuju zlatne metke čiji svaki ,,ting" kada udare u vaš štit u vama proizvodi blage dopaminske piševe. Krieger mod je nekakav ,,standardni" mod igre sa gušćim formacijama i mnogo više vođenih projektila u opticaju, gde brod brže doseže ,,zlatni" nivo zahvaljujući i boljem početnom nivou ali i većem broju neprijatelja na ekranu, a što izrazito menja dinamiku igranja – no zauzvrat ovde posle gubitka svih života idete na sam početak igre. Konačno, najteži, Chimera mod, daje vam najnabudženiji brod, startujete od drugog najvišeg nivoa vatrene moći, ekran je od početka PREPUN neprijatelja i njihovih projektila, ali imate samo jedan jedini život i svaki neprijatljski pogodak u nezaštićenu karoseriju ili sudar sa meteorom znači game over.
Igra dodatno fino podešava težinu menjajući parametre u hodu onako kako meri vaš učinak pa što duže budete igrali bez gubljenja života, igranje će biti sve teže. Ovo nije nov koncept u žanru – kultni Battle Garegga iz 1996. godine je pionirski uveo adaptibilnu težinu u shmupove – ali Schildmaid MX pleni jednom sigurnošću sa kojom su svi ovi elementi izmešani. Naprosto vidi sa da su ovo pravili ljudi sa dubokim poznavanjem shoot 'em up mehanike i ,,meta" dimenzije njihovog spajanja unutar jedne igre i Schildmaid MX od prvog trenutka – uprkos svojoj kontraintuitivnoj mehanici usisavanja metaka – deluje prirodno pa su kretanje po ekranu i kreiranje pobedničkih taktika jedina stvar o kojoj igrač treba da razmišlja dok se sve ostalo događa instinktivno, prirodno, tečno.
U smislu prezentacije, iako igra ima vrlo jednostavan, pa i nememorabilan, dizajn sprajtova, korišćenje svetla i boja je izvrsno i daje svemu ukus skupog spektakla a da pritom ne oduzima na preglednosti; dizajn zvuka je vrlo dobar sa ponovo pažljivo podešenim balansom između kreiranja spektala i davanja igraču potrebnih informacija* a posebno moram da pohvalim instance borbe sa pravim bossovima, onim koje srećete na krajevima oblasti, a koje su obeležene zaustavljanjem ,,on rails" skrolovanja i povlačenje kamere unazad da se dobije veća preglednost bojišta. Muzika, koju je radio Ed Tremblay je atmosferična ali nenametljiva, što je zgodno s obzirom na dinamičnost zvučnih efekata.
*znaćete da su navođeni projektili na ekranu i pre nego što ih budete vizuelno identifikovali, isto kao što ćete znati da vam je EX oružje koje koristite kao čistač ekrana u najtežim momentima spremno za korišćenje bez gledanja u njegov merač
Da ne ispadne sad da je Schildmaid MX kao savršena igra i da nema šta da se unapredi u nekakvom hipotetičkom nastavku, evo sada malo i kritikovanja njenih slabijih strana.
https://www.youtube.com/watch?v=okC6vmXGfx8
Prvo je postojanje mehanike ,,barrel rolla", odnosno okretanja broda oko sopstvene duže ose, za šta postoji posebno dugme ali ova mehanika ima vrlo mali uticaj na vaš učinak tokom igranja. Isprva sam se ponadao da je ovo neka vrsta poslednjeg trika koji možete u očajanju da izvedete kako biste izbegli metke kada ste u statusu opasnosti ili da preletite preko laserskog zraka (ili, ako ste igrali Star Fox, da na ovaj način odbijete neprijateljski hitac i vratite ga natrag dušmanima), ali ovo nje moguće. Barrel roll, na kraju služi samo da malo skrati vreme tokom kojih vas navođeni projektili prate po ekranu i, navodno, da poremeti nišanjenje laserskih topova, ali ovo drugi čak ne mogu ni da potvrdim. Tako da je ova mehanika nedopečena i bilo bi sjajni da taj hipotetički nastavak o kome pričam nešto kreativnije sa njom uradi. Schildmaid MX već ima dobar trik u tome da dodirivanje prvog neprijateljskog metka – od kog vam se, s oproštenjem, digne štit – šalje brutalan fidbek neprijatelju koji je taj metak ispalio i ovo posebno minibossovima nanosi velike štete, pa bi nešto slično za barrel roll bilo nekako prirodno. Pričam o pariranju metaka? Raketa? Lasera? Da, da, da! O svemu tome! Kad jednom budete zaigrali Alpha Centaurus što ga pravi jedna moja internet-poznanica iz Teksasa, videćete koliko je pariranje metaka u shmupovima prirodan dodatak na četiri decenije stare mehaničke sklopove.
Drugo je da je Schildmaid MX uz svu svoju srazmerno inovativnu i sjajno izbalansiranu centralnu mehaniku zapravo prilično sveden, mali naslov. Naravno, ne mislim da u njoj nema dubine, dalekobilo, pa samo za završavanje Jaeger moda čoveku treba oko sat vremena a ostali modovi su teži i zahtevaju mnogo dublji zaron u mehaniku i strategiju, ali baš zato što igra ima mehančku dubinu i što pleni atraktivnom prezentacijom, oseti se da je na planu ,,sadržaja" zapravo dosta skromna. Svakako, nivoi se donekle razlikuju po kolornim paletama i konfiguracijama terena, ali igrač svejedno ima utisak da sve vreme leti kroz isti prostor, a čemu dodatno doprinosi relativno skroman asortiman neprijatelja, koje ćete sve upoznati u prva tri nivoa i onda će oni do kraja biti samo rekombinovani u sve maštovitijim konfiguracijama.
Mislim, da ne budem nerazumen – Schildmaid MX ne postaje monotona igra do svog kraja, akcija je suviše dobro dizajnirana i uostalom frenetična da bi se ovo dogodilo, ali lagao bih kada bih rekao da mi nije nedostajao osećaj avanture, ulaska u sve bizarnije nove oblasti sa grotesknim novim neprijateljima a koji sam imao igrajući klasične Konamijeve shmupove poput Gradius i Salamander i još više Iremove klasike kao što su bili R-Type, X Multiply ili In the Hunt. Japanski bullet hell šuteri i danas uspevaju da ponude ovu vrstu začudnosti a ponovljena igranja Schildmaid MX na višim nivoima težine da biste ostvarili više skorove daće samo blagu dodatnu nagradu u vidu skrivenih bossova koje niste sreli tokom prvog prelaska.
Ovo naravno nije nekakav fatalni problem sa ovom igrom, ali jeste nešto što je stavlja u status odličnog prvog pokušaja, sa praktično obavezom da se kreira nastavak koji će graditi na vrlo lepo odmerenom, zdravom mehaničkom jezgru osmišljenom i testiranom za Schildmaid MX. Kroder i Nichell su sa ovom igrom uzeli jedan već postojeći koncept koji je načelno kontraintuitivan za žanr (što čini gore pomenutu Treasureovu igru Ikaruga i dalje previše ,,tehničkim" naslovom za mnoge igrače koji je isprobaju jer su slušali o njenoj legendarnosti) a zatim ga ušnirali u telo atkraktivnog, eksplozivnog šutera na najprirodniji način. A to je izvrstan početak karijere kreatora igara i Schildmaid MX od mene dobija naktoplije preporuke. Dole ostavljam link za Itch verziju igre jer sada kupovinom ove verzije dobijate i ključ za Steam verziju, a ova je jeftinija. Pa, eto, da nam požive HitP Studio i naša nizozemsko-nemačka braća jer je sada legitimno da od njih očekujemo velike stvari.
https://hitp-studio.itch.io/schildmaid-mx
(https://i.imgur.com/ksvpP1F.png)
Prethodni vikend proveo sam igrajući demo za Lies of P, južnokorejski akcioni RPG o kome se šuška, ali u vrlo pozitivnim konotacijama već duže od dve godine. Izdavač igre, Neowiz Games je tokom nedavnog događaja Summer of Games obnarodovao da će datum izlaska igre biti pomeren za Septembar – isprva je bilo planirano da se to desi početkom leta – ali i pustio na sve platforme demo za igru kao način da se malo ublaži razočaranje kod onih koji igru već željno očekuju ali i razgori glad kod onih koji su za nju, eventualno samo čuli i pamte da su pre par godina videli nekakve kratke tizer-trejlere koji su delovali izuzetno STYLISH i primamljivo. Neowiz je na zapadu praktično potpuno nepoznat izdavač ali sigurnost sa kojom su nastupili ovom prilikom, uključujući i demo za PC koji je, po reakcijama igrača, izuzetan, govori da ljudi znaju da u rukama imaju ozbiljan hit.
(https://i.imgur.com/qUFNaYF.jpg)
Direktor igre, Ji Won Choi kaže da mu je dosta ubeđivanja bilo potrebno da kod izdavača obezbedi podršku za ovaj projekat. Sa petnaest godina rada u rovovima razvoja igara za mobilne platforme, Choi veli da je umirao od želje da uradi ,,propisan" konzolni naslov ali da je južnokorejska gejming industrija gotovo isključivo okrenuta mobilnom tržištu. Ipak, njegova strast je na kraju ubedila šefove, pa su dva studija unutar Neowiz, Round8 i Nough, stavljena na ovaj projekat. Nough predvodi baš Choi, veli da je osnovan upravo zbog ove igre i da na igri u ovom momentu ukupno radi nekih stotinak ljudi, što je sa jedne strane impresivno uzevši u obzir da pričamo o izdavaču gde se radi u malim timovima, na, ponovimo, mobilnim igrama, ali i svojevrsna glavobolja jer se mnogo paradigmi rada na velikom ,,izvoznom" naslovu ovde mora osmisliti od nule. Svejedno, Choi kaže da mu je ovo ispunjenje sna i da želi da južnokorejski igrači budu ponosni na svoju zemlju kada Lies of P konačno zaigra na globalnom tržištu.
Tipična istočnoazijska finoća i samopregorni osećaj odgovornosti, naravno, nisu garancija dobre igre, ali Lies of P me je grdno impresionirao i sa demom koji nudi supstancijalnih 2-3 sata igranja (li 4-5 ako ste spetljani kao ja) pokazuje da ti primamljivi tizer-trejleri od pre par godina nisu bili tek ukusno dizajnirana Potemkinova sela. Ovo je vrlo otresito napravljena akciona RPG igra koja se ne plaši ni kompleksnosti u svojoj matematici, niti ambicioznog worldbuildinga, ali koja, a što je svakako najvažnije, pod rukom za sada ostavlja izuzetno dobar utisak. Demo ne samo da je vrhunski ispoliran i pun detaljčića koji svedoče da ovo nije tek visokoprofesionalno kreiran proizvod, već rad iz očigledne ljubavi, nego je i u pitanju drsko moćan fiks za sve igrače koji su konačno izgustirali Elden Ring i dok čekaju obećani DLC osećaju svrab što se ne može rašiti prostim češanjem (ili, jelte reinstalacijom Bloodbornea).
https://www.youtube.com/watch?v=TvGEvEmnTsM
Naravno, Soulslike je postao de fakto novi žanr u poslednjoj deceniji, sa FromSoftwareom koji su sa svakim sledećim izdanjem unapređivali paradigmu i vukli čopor progonitelja unapred, ali i sa nekim pristojno uspešnim pokušajima imitacije. Možda je fer reći da su japanske kolege iz Team Ninja napravile najuspešniji omaž kroz svoj samurajski serijal Nioh, ali i na drugim teritorijama je urađeno više igara koje su na ovaj ili onaj način uzele Dark Souls i ostale FromSoft naslove kao predložak a onda pokušale da naprave sa njim nešto svoje. Negde je to bilo inspirisano – Team Cherryjev Hollow Knight kao često navođen primer kako možete napraviti igru što daje osećaj sličan Dark Soulsu a bez direktnog prepisivanja mehanike – a negde, kao u poljsko-nemačkom Lord of the Fallen uprkos direktnom prepisivanju nismo dobili više od mehaničke imitacije.
(https://i.imgur.com/An3RQ3k.jpg)
Lies of P ne pokušava da prikrije šta mu je ambicija. Ovo je veoma studiozno proanalizirana i pažljivo sklopljena rekonstrukcija klasičnog FromSoftware modela a kakva bi, da živimo u paralelnom univerzumu gde se dizajn igre može trejdmarkovati, bila osnova za vrlo solidnu tužbu za plagijat. Lies of P, prvi je utisak, uzima od FromSoftwareovih igara maltene sve osim grafike. Ovde su fontovi i dizajn menija vrlo slični onom što japanski developer radi, bazični dizajn igre je identičan, sa obnavljajućim neprijateljima nakon svake vaše smrti ili dodira sa ,,stargazer" spravama što igraju ulogu Dark Soulsovih logorskih vatri, animacije su identične, character sheet je identičan, kao što je i borba uokvirena upravljanjem skalom izdržljvosti. Lies of P je ako ništa drugo a ono jedan temeljan seminarski rad o tome šta kod FromSofwareovih igara kreira taj specifični look and feel i dovoljno je da vidite gif od dvadeset sekundi da biste znali odakle je stigla inspiracija za ovaj naslov.
No, ono što razdvaja FromSoftove igre od produkata legija imitatora je opsesivna posvećenost detaljima, kako vezano za osmišljavanje priče i sveta u kome se onda događa – do mere kada ne možete zaista razdvojiti svet od priče – tako i u najsitnijim elementima mehanike. I ovde Lies of P demonstrira iznenađujuću disciplinu, odlazeći nekoliko koraka dalje od statusa solidnog pastiša i dosežući impresivni kvalitet za koji nije preterano reći da je na nivou koji biste očekivali od samog FromSoftwarea. Naravno, ne možemo još govoriti o čitavoj igri – Choi kaže da će biti potrebno da se igra oko 30 sati za završavanje priče ali dva puta toliko ako hoćete da vidite ,,sve" – ali za sada su signali izuzetno povoljni.
(https://i.imgur.com/VQCLMMn.jpg)
Narativno, Lies of P je podsećanje da Soulslike dizajn ne mora nužno ići uz srednjevekovne setinge. Poređenje ove gre sa Bloodborneom se čini kao prirodno, ne samo na osnovu nekih elemenata dizajna već i po tome što je epoha u koju je narativ smeštan nama mnogo bliskija. No, umesto Bloodborneovog viktorijanskog horora, Choi i ekipa su osmislili mračnu (per)verziju evropskog Belle Epoque perioda, u koji je, uostalom smešten i literarni predložak za ovu igru, roman Pinnochio Carla Collodija.
Naravno, Pinnochio je properti koji je već decenijama u javnom, jelte, domenu, i nikome se ne moraju plaćati tantijemi za korišćenje likova i zapleta iz romana, pa je i jasno zašto bi bio prirodan predložak za derivativni rad ali južnokorejski developer je zapravo uzeo jedan od elemenata originalnog teksta i na njemu izgradio moderan narativ koji ekstrapolira ideju transhumanizma što se mogla naslutiti u izvorniku. Naravno, Collodi je Pinokija pisao pre svega kao mračnu društvenu satiru koja istražuje tenziju u korenu migracije sa sela u grad u doba intenzivne industrijalizacije i potrage za radnom snagom koja se da eksploatisati, a njegov drveni lutak što treba da demonstrira vrlinu i skrušenost da bi postao ,,dečak" je bio odjek tropa klasičnog pikarskog romana, no ideja o ,,veštački" napravljenom ljudskom biću koje će biti eksploatisano unutar radnog procesa je svakako uvek postojala u ovom delu.
Lies of P uzima upravo ovu transhumanističku srž i reformatira priču o Pinokiju kao narativ o revoluciji ,,lutaka", odnosno samosvesih, veštački napravljenih praktično robota koji su, zasnovani na genijalnim dizajn idejama majstora Đepeta i korišćenju misteriozne supstance ,,Ergo" kao izvora energije, potpuno transformisali život u gradu Krat. Đepeto je ovde, dakle, daleko od skromnog drvodelje – on je genije mehanike i kibernetike a društveni poredak u gradu je zasnovan na prisustvu praktično neograničene radne snage koja ima sve kvalitete utreniranog, za rad spremnog ljudskog bića ali ništa od njegovih nedostataka. To jest, sve dok ne krenu simultano epidemija misteriozne bolesti ,,petrifikacije" i pobuna lutaka koje počnu da masakriraju ljude sve dok se Krat ne pretvori u opustelu ljušturu nekadašnje metropole, sa ulicama prekrivenim leševima i lutkama batlera, policajaca i fizičkih radnika koje lutaju unaokolo i napadaju svakog ko nije napravljen od drveta.
(https://i.imgur.com/jrgMBX2.jpg)
Pinokio je ovde pozvan kao heroj koji mora da svojeručno preokrene tok pobune, spase Đepeta i dovede ga u hotel u centru grada gde se skupljaju malobrojni preživeli ljudi, a to da je on i sam lutka, ali sa samosvešću, pa i emocijama je značajan element zapleta. Lies of P se ne zove ovako samo zbog jasne spone sa podzapletom u romanu vezanim za Pinokijevu lažljivost i kaznu u vidu telesne deformacije koji će ona prouzrokovati već je laganje ovde i deo dizajna igre. Za sada se ne može reći koliko će ono supstancijalno imati uticaja na odvijanje narativa ali demo ima najmanje dve instance u kojima je moguće ili neophodno lagati da bi se postigao cilj. Jedno od ova dva je vrlo bloodborneovski tipično formatirana opciona misija pronalaženja bebe za ženu zaključanu u svom stanu a koja želi da svoje dete vidi poslednji put pre nego što joj petrifikacija potpuno oduzme vid i, ovde je laž čin milosrđa, ili se bar tako za sada čini. Sve još komplikovanijim čini to da je Đepeto kreirao ,,zakone" za lutke kao deo njihovog internog programiranja, a od kojih su prva tri direktno prepisana od Isaaca Asimova, ali četvrti eksplicitno kaže da ,,lutka ne sme da laže".
https://www.youtube.com/watch?v=HC6eIZvqaWw
Narativ je za sada intrigantan, pripovedan vrlo prepoznatljivim bloodborneovsko-darsksoulsaškim metodama ,,indirektnog" world buildinga kroz opise predmeta, poruke na ekranima tokom učitavanja i ambijentalnu naraciju, ali i kroz monologe NPC-jeva koji su poetični i samo za nijansu manje kriptični od FromSoftware proseka. Možda najviše od klasične soulslike paradigme odskače ,,Gemini" a koji ovde nije cvrčak već svojeresna veštačka inteligencija što prožima mnoge sisteme grada i koja služi kao pomoćni narator koji glavnom junaku objašnjava neke detalje ali i kao blagi komični predah. Vredi se setiti da u FromSoftware igrama, urpkos njihovoj preovlađujućoj atmosferi očaja i sveopšteg raspadanja, zapravo postoji humor – mada njihovi imitatori to često previđaju – a Lies of P se izdvaja time da ga samo malo naglašava.
No, kad se pređe na teren, malo toga će vam biti smešno. Ako nikada niste igrali Dark Souls, Elden Ring, Bloodborne i Sekiro, a što je statistički sve manje moguće, Lies of P bi mogao biti šokantno otkrovenje, naravno nakon što doživite satori izazvan njegovom sadističkom težinom. Ako ste veteran Soulslike žanra, osećaćete se kao kod kuće u Kratovim lavirintskim ulicama, krovovima povezanim priručnim materijalima i alatom, generalno u dizajnu grada koji perfektno kontrastira belle epoque glamur i visoku (steampunkersku) tehnologiju sa osećajem kataklizmičnog raspada koji označava kraj sna i potonuće čitavog društva u pakao. Lutke koje lutaju ulicama i teturavo napadaju Pinokija, podivljali psi, prelepi enterijeri kuća sa raskošnim bibliotekama i trpezarijama u kojima su sada samo mrtvi i nikada-žive lutke, bizarni trgovci koji u skučenim bezbednim zonama pokušavaju da zarade neki dinar, skriveni prolazi, vredni predmeti sklonjeni u uličice što ćete ih naći samo padanjem sa krova nakon slepog, paničnog bega od nadmoćnijeg neprijatelja – sve je tu. Lies of P daje osećaj klasičnog Soulslike naslova imitirajući ga sa puno razumevanja i postulirajući, uostalom ispravno, da je ovde u pitanju žanr a ne samo puki serijal igara jednog studija.
(https://i.imgur.com/WWvBo6h.jpg)
Poređenja sa Bloodborne dolaze najpre na ime toga da je ovo vitkija igra od prosečnog Dark Souls dizajna. Postoje samo tri preseta za klase na početku – balansirani bild, dexterity bild i strength bild – oklopa nema i odbrana se može modifikovati predmetima koje premate u posebne slotove, a oružja nisu nešto što skupljate onako kako poražavate protivnike već se dobijaju na definisanim mestima u igri i ima ih svega nekoliko. No, ovde igra pravi malo odstupanje od predloška i uvodi mehaniku rekombinovanja delova oružja (tipično, oštrica i držalja mača) a koje im menja svojstva i statistike.
Pored klasičnih pružja, Pinokio ima i mehaničku levu ruku koja može da menja svojstva i ima sopstveni rezervoar energije nevezan za standardne merače u vrhu ekrana, a što bi moglo da se uporedi sa Sekirovim tretmanom proteze glavnog junaka. U demou se za sada samo vidi mogućnost napada na blizinu i korišćenja harpuna sa kablom koji privlači lakše protivnike igraču a što je korisno u masovkama, mada ne deluje kao esencijalna mehanika. Blokiranje postoji – za razliku od Bloodborne – kao i pariranje, i ovo je urađeno najbliže predlošku Sekiroa sa srazmerno kratkim animacijama a što je i neophodno s obzirom da bossovi imaju ,,neodbranjive" napade signalizirane crvenim bljeskovima, a koji se ne mogu blokirati i jedino ih je moguće pravilnim tajmingom parirati kako bi se izbegla šteta i ostvarila prednost u broju frejmova.
(https://i.imgur.com/kbyj1qL.jpg)
Iako je raznovrsnost neprijatelja u demou impresivna, fer je i primetiti da veliki broj ,,većih" protivnika, uključujući bossove ima slične šeme napada i animacije pa je ako naučite jednog, ovo od pomoći i kod ostalih. Naravno, igra vas tu dočeka na penal jer poslednji boss kao da je došao iz Elden Ring, sa lažnim zamasima rukom koji će vas prvih pedeset puta naterati da se bacite u stranu, samo da bi vas onda njegov pravi napad poravnao sa patosom. No, čovek se uči dok je živ, a ovde igra i daje mali popust igračima, time što gubljenje života u boss areni ostavlja sav Ergo koji ste skupili do tada (pandan dušama iz Dark Souls) ispred vrata arene pa ga možete pokupiti i iskoristiti i bez poražavanja bossa, a što je vrlo, vrlo fer.
Takođe, postoji i mehanika samonovanja NPC-jeva, ali samo na mestima gde igra odredi – u demou samo ispred arene poslednjeg bossa. Ovo troši resurs koji nasumično ispuštaju ubijeni protivnici i ne može se spamovati baš bez ikakve štednje jer je iz demoa vidljivo da boss postaje agresivniji kada su u areni dva protivnika pa je samonovanje, a kako i treba da bude, mač sa dve oštrice. Kako igra neće imati nikakav multiplejer, samonovanje NPC-jeva će biti jedini način da se dobije ,,eksterna" pomoć pa ćemo tek videti koliko će igra biti balansirana za ove potrebe.
(https://i.imgur.com/BzSMLe2.jpg)
No, za sada, fer je reći da demo ne štedi igrača. Daleko je ovo, da se razumemo, od nekakvih FromSoftware vrhunaca sadizma, ali bossovi su opasni, imaju po dve faze od kojih druga tipično pojačava agresivnost i uvodi i area of effect napade i borba sa njima se pretvara u tipčni Soulslike program brzinskog šaha gde igrač broji frejmove, pronalazi četvrtsekundne prozore za kontranapad u komboima bossova i mora da stalno na umu ima da dizajneri igre znaju njegove navike i odseili su ponašanje protivnika tako da neke od njih eksploatišu.
Drugim rečima, ovo je vrhunsko borilačko zadovoljstvo, sa sve posebnim potezima sličnim weapon arts trikovima iz Dark Souls 3 (a koji opet imaju svoj merač što se puni napadanjem) ali i klasičnim razbijanjem garda protivnika i izvođenjem ,,kaznenog" napada koji oduzima veliki deo zdravlja i daje vrlo zadovoljavajuću ,,nagradnu" animaciju.
Generalno, Lies of P izgleda JAKO dobro. Dizajn lutaka je izuzetan, sa vrhuncima u bossovima koji su uncanny valley košmari humanoidnog ali izrazito ,,robotskog" kretanja i ponašanja. Grad je atmosferičan i lepo izgleda u svojoj ,,oskrnavljena lepota" fazi, a igri, ako želite, možete da zamerite mutniju kolornu paletu na ulicama (koju kompenzuje svetliji i življim bojama ukrašen enterijer pomenutog hotela) i da žalite što ne postoji više dinamičnih izvora svetla na mapama. Opet, moramo biti svesni da nas je rimejk Demon's Souls ekstremno razmazio svojim rej trejsingom i drugim tehnološkim čudesima a da je ova igra praktično prvi ,,AA" naslov za izdavača koji se do sada nije uopšte bavio ovakvim projektima.
https://www.youtube.com/watch?v=Cnbet80BfMk
Utoliko, Lies of P je VEOMA impresivan. Za sada ne mogu da kažem koliko će dodaci zavareni odozgo na klasičnu Soulslike šasiju doneti smislenog novog u dobro oprobani model; pomenuto rekombinovanje oružja, ali i menadžment ,,P" organa obećavaju pasivne dodatke standardnom Soulsike bildu likova ali ne znam koliki će biti njihov uticaj na stil igranja do kraja. No, Lies of P za sada demonstrira izuzetnu sigurnost u svom korišćenju FromSoftwareovih predložaka, sa velikim razumevanjem i primenom koja po ubedljivosti naprosto izaziva strahopoštovanje. Kome je Elden Ring bio previše ekspanzivan i otvoren – ako takvih uopšte ima – i priželjkivao je povratak u klaustrofobičnije, linearnije ambijente jednog Bloodborne, Lies of P će mu sesti ko budali šamar. Ali, generalno, ko god da voli Soulslike model, ovde će naći igru što ga replicira na način kao gotovo ni jedna do sada, dodajući malo svog sopstvenog u dobro poznate sisteme, ali radeći sa setingom i narativom koji su prijemčivi i nudeći u celini snažno intrigantnu akcionu avanturu sa, moguće, ambicijom da se nešto kaže i o ljudskom, jelte, stanju. Mislim da ćemo u Septembru biti svedoci rađanja nove legende, a demo možete sami isprobati na svim važnim platformama za digitalnu distribuciju.
(https://i.imgur.com/CBsa2Lj.jpg)
Quote from: Meho Krljic on 13-06-2023, 06:02:12
Kome je Elden Ring bio previše ekspanzivan i otvoren – ako takvih uopšte ima – i priželjkivao je povratak u klaustrofobičnije, linearnije ambijente jednog Bloodborne, Lies of P će mu sesti ko budali šamar.
Taj sam. :lol:
Čak su ubacili i Whirligig Saw iz Bloodborn (u Elden Ring Ghiza's Wheel)
Stavljeno na Wish Listu u Playstation Store. Uzeće se čim budu neki popusti, sad je (sic) oko $60 :(
Moram da kažem da me trend objavljivanja luksuznih demoa za velike naslove poslednjih godina prilično raduje. Capcom u ovome uspešno prednjači, dajući igračima priliku da unapred okuse delić uzbuđenja koji nose njihovi najveći hitovi (igre iz Resident Evil, Monster Hunter ili Devil May Cry serijala), ali ni Square Enix zapravo ne zaostaje više od pola koraka. Nekoliko poslednjih bitnih Final Fantasy naslova je imalo kvalitetne demoe pre svog izlaska a koji su, čini mi se, uradili baš ono što je bila njihova svrha, dodatno naložili hajp kod potencijalno neodlučne publike i osigurali da prvi dan i prva nedelja nakon izlaska igre budu obeleženi masovnom, neodgovornom FOMO kupovinom. Ovo, da budemo jasni, nisu nekakva ,,early access"ili ,,beta test" kukavičija jaja gde se demo koristi za prikupljanje podataka kako bi developer dotegao igru i možda promenio neke elemente dizajna pre njenog završavanja. Ovo su odsečeni komadi već gotove igre koji treba da emituju utisak kvaliteta, luksuza, jedne samouverenosti izdavača da je njihov dolazeći naslov predodređen da bude jebeni hit o kome će svi pričati i da ste budala ako u njega ne uletite s obe noge odjednom.
(https://i.imgur.com/mkS18PJ.jpg)
Square Enix je ovu strategiju doveo do praktično perfekcije, i demo za Final Fantasy XVI koji nam je postao dostupan prošlog Ponedeljka, a za igru koja izlazi sad u Četvrtak je neka vrsta počasnog kruga, jedan razmetljivo bogat ali istovremeno ne i pretenciozan komad softvera koji na vrlo jasan i ubedljiv način komunicira sve ono o čemu je izdavač govorio prošle godine u vezi sa novim Final Fantasy naslovom.
Jer, da budemo jasni, za Final Fantasy je ovo neka vrsta novog početka, štaviše soft reboota. Ne u narativnom smislu, naravno, jer numerisani FF naslovi iz glavnog serijala ionako nemaju naratvne veze jedan sa drugim i događaju se u potpuno odvojenim univerzumima, ali u smislu ambicije, koncepcije, senzibiliteta, VIZIJE, to da. Final Fantasy XVI je NOVA igra u mnogo smislova, pa možda i materijalni dokaz da velike kompanije – ali izgleda da je potrebno da budu japanske – umeju da svoje prethodne projekte pošteno evaluiraju, nauče iz njih i onda za naredni projekat naprave zapravo smislen plan.
Ne treba zaboraviti da je Final Fantasy sada serijal stariji od tri i po decenije sa brojem igara – ako se računaju svi spinofovi i podserijali – koji je trocifren, a sa brojem derivativnih medijskih produkata (od knjiga, stripova i radio drama, preko muzičkih izdanja sa orkestarskim aranžmanima tema iz igara, pa sve do povremeno vrtoglavo budžetiranih animiranih filmova i serija) koji verovatno ni ChatGPT ne bi umeo da uverljivo halucinira. Nije onda baš suviše egzotična pomisao to da bi ovakav serijal mogao da izgubi svoj identitet i raspe se u bezbroj rukavaca, od kojih će svaki imati neku svoju, ne nužno sa drugima kompatibilnu interpretaciju toga ŠTA je Final Fantasy a da će igre iz ,,glavnog" serijala, dakle one numerisane rimskim brojevima ili biti samo sezonski apdejti koji će isti, oprobani mehanički dizajn samo šminkati novom grafikom i puniti novom naracijom (poput npr. Assassin's Creed ili Far Cry) ili, alternativno, svaki put drugačija paradigma dizajna u pokušaju da se uhvati aktuelni cajtgajst ili makar flavour of the week i stari se serijal proda novoj publici.
Da budemo donekle fer, Final Fantasy je poslednjih deceniju i po bio nominalno nešto bliži ovom drugom, a da budemo još više fer, u Square Enixu su manje jurili stvarne aktuelne trendove a više eksperimentisali sa formom tražeći način da uhvate proverbijalnu munju u boci i proizvedu igru koja će biti trendseter radije nego bandwagon jumper.
(https://i.imgur.com/zVwkGkz.jpg)
I naravno, nešto od toga jeste bilo uspešno – Final Fantasy VII Remake je bio prilično trijumfalna reimaginacija omiljene stare igre ali i smela polemika sa njom (https://cvecezla.wordpress.com/2020/06/21/video-igre-final-fantasy-vii-remake/), a nije došao ni sekunda prekasno jer se serijal do tog trenutka već ozbiljno teturao na konopcima nakon trostrukog nokdauna tokom deset godina u kojima su redom Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIV i Final Fantasy XV bili dočekani na nož, ne bez dobrih razloga.
Final Fantasy XIII je bio demonstracija Square Enixove možda i potpuno nekontrolisane ambicije, sa trilogijom igara koje su od prve kritikovane za zastareo i sputavajuće linearan dizajn, gde je do treće na kraju morao da uleti Tri Ace, pouzdani developer ,,B" igara da se serijal nekako doveze do kraja. Final Fantasy XIV je bio katastrofalno primljen novi MMORPG iz Square Enixa koji je uspeo da zbriše decenijsku dobru volju kreiranu prethodnim, uglavnom voljenim MMO naslovom, Final Fantasy XI i bilo je potrebno vrlo ozbiljno pišanje krvi i vizionarski pristup spasitelja Naokija Yoshide na čelu rekonstrukcije ove igre da se FFXIV transformiše u ono što je danas: jedan od najkonzistentnije popularnih MMO naslova poslednjih desetak godina.
https://www.youtube.com/watch?v=sbZtxG0H2S0
Konačno, o Final Fantasy XV sam već ekstenzivno pisao (https://cvecezla.wordpress.com/2017/02/20/video-igre-final-fantasy-xv/), a i da nisam, narativ o decenijskom paklenom razvojnom procesu ove igre je dobro poznat. FFXV je od spinof naslova za FFXIII unapređen u ,,numerisani" naslov u nadi da će Hajime Tabata nekako od haosa koji mu je u amanet ostavio Tetsuya Nomura napraviti nešto smisleno i Tabata je GOTOVO uspeo. Final Fantasy XV danas niko neće opisati rečima ,,odlična igra", štaviše, mislim da će ga mnogi i dalje rezignirano odbacivati kao travestiju, i stoji da je u pitanju nedovršen naslov (pogotovo u verziji u kojoj je originalno izašao) kome doslovno nedostaju početak i kraj, PREPUN diskutabilnih dizajnerskih i mehaničkih rešenja, ali, uz rizik da zazvučim potpuno zabludelo – ova igra, reklamirana unikatnim Audi automobilom koji je koštao skoro pola miliona dolara i haljinom koju je za igru dizajnirala Vivienne Westwood – je imala srce i dušu.
A što je vrlo očigledno stavljeno u središte koncepta za Final Fantasy XVI. Naravno, niko nigde neće moći da kaže da ovo nije AMBICIOZNA igra, ali na osnovu svih najava do sada kao i na osnovu ovog darežljivog demoa koji smo odigrali prethodnih dana, Final Fantasy XVI je igra daleko fokusiranije vizije nego njene tri neposredne prethodnice, produkt* koji vrlo jasno zna šta hoće i ne pati od besmislene inflacije sistema, mehanika, ideja... Final Fantasy XVI sigurno neće biti po svačijem ukusu i, da bude jasno, možda neće ni biti zaista DOBRA igra, ali malo je verovatno da će to biti na ime feature creepa. Ako Final Fantasy XVI bude patio od viška sadržaja, ovo će biti sadržaj vezan za naraciju, likove, istoriju...
*da ne kažem kreativno delo
(https://i.imgur.com/Wpd4Nd1.jpg)
Ja sam inače valjda već dovoljno jasno i eksplicitno izrazio svoju antipatiju spram igara (stripova, filmova, serija, literature...) koji veliki akcenat stavljaju na ,,lore", i gde se u čistoj količini imena, toponima, značajnih datuma, frakcija, rasa, političkih grupacija, i ostale galanterije zature zanimljiva priča i likovi. Utoliko, činjenica da novi Final Fantasy beži od ekspanzivne, open world prirode prethodne igre i, pogotovo u okviru ovog demoa, više deluje kao dramski narativ sa povremenim instancama akcije bi moglo da deluje i kao da smo iz tiganja skočili direktno u vatru, ali ovde dolazimo do toga da na čelu OVOG projekta sedi čovek sa, pa, praktično supermoćima.
Naoki Yoshida, ili Yoshi P, kako ga od milošte zovu igrači Final Fantasy XIV, je zlosrećni MMO naslov ne samo spasao sramote već ga i pretvorio u igru za koju mnogi trvde da ima jedan od najboljih narativa u čitavom troipodecenijskom serijalu, pa je njegovo imenovanje za vođu projekta Final Fantasy XVI, a bez odlaska sa Final Fantasy XIV koja je u konstantnom razvoju, istovremeno bilo razlog i za radost ali i brigu. Da li postoji osoba koja može uspešno da vodi dva ovako velika projekta sa budžetima najskupljih holivudskih filmova ali desetostruko komplikovanijih razvojnih procesa?
Izgleda da postoji. Yoshida je posle završavanja škole radio za Hudson Soft i bio jedan od prvih dizajnera koji su uspeli da nađu zajednički jezik sa programerima koji su u devedesetima još uvek bili smatrani ,,pravim" autorima igara. No, odrastao na između ostalog baš Enixovom Dragon Quest III, on je nekako svoj prirodni dom na kraju našao u Square Enixu, radeći prvo na Dragon Quest X, napredujući na poziciju šefa divizije koja se bavi onlajn igrama, a onda preuzimajući Final Fantasy XIV pa zatim i Final Fantasy XVI. Iako je ovde potpisan ,,samo" kao producent (direktori igre su Hiroshi Takai i Kazutoyo Maehiro), Final Fantasy XVI ima Yoshijeve otiske prstiju svuda po sebi. I, da se razumemo, u vrlo tradicionalno hijerarhizovanom japanskom korporativnom sistemu kao što je Square Enix, činjenica da je Yoshinori Kitase, uobičajeno odgovoran sa singl plejer igre i direktor nekih od najuspešnijih naslova u serijalu (uključujući VII i VIII), ovde sklonjen u stranu, ili se sam sklonio, kako bi sedam godina mlađi Yoshida predvodio razvoj ključnog naslova, znači užasno mnogo. Square Enix je poslednjih godina dosta lutao kao firma generalno, sa nezdravim interesovanjem za Web 3.0 glupiranje i vrlo je indikativno da je Final Fantasy XVI na kraju jedan strogo singl plejer, na narativ fokusiran naslov. Ovo sve svedoči i o možda jasnom internom pregrupisavanju i promeni paradigme a koje je pre nekoliko dana simbolički i ozvaničeno imenovanjem Takashija Kiryua za novog predsednika. Tamo gde je njegov prethodnik Yosuke Matsuda za svojih desetak godina pravio i neke vrlo diskutabilne poteze – sve u želji da inovira – dosta mlađi Takashi je iskoristio svoje praktično prvo pojavljivanje u ne-japanskoj javnosti da kaže kako su ga profesori u školi osamdesetih kritikovali da previše igra Final Fantasy A VIDITE ME SAD (https://kotaku.com/final-fantasy-16-square-enix-ceo-shade-teachers-jprg-1850530327), a što ne može da čoveku malo ne zagreje srce.
Dakle, Final Fantasy is back, motherfuckers? Well, komplikovano je. Ali signali su jako povoljni
(https://i.imgur.com/mLQ7dNI.jpg)
Jer, da se vratimo, na jednu od teza sa početka ovog teksta, naravno da danas nije samorazumljivo ŠTA je Final Fantasy. Serijal sada obuhvata mnogo generacija igrača, od onih koji su krajem osamdesetih bili zapanjeni ekspanzivnom, luksuznom ekstrapolacijom zapadnjačkog Wizardryja daleko preko granice koju je u tom trenutku predstavljao Dragon Quest, preko onih koji su devedesetih postali deo Playstation generacije i generacije kinematskog gejminga zahvaljujući Final Fantasy VII pa se svađali oko novog smera koji je odredio Final Fantasy XII i očajavali zbog Final Fantasy XIII i XV, pa do onih koji igraju Final Fantasy XIV najveći deo protekle decenije i Yoshi P je za njih neka vrsta malog božanstva. Da li jedan naslov, pa makar bio i ovako siguran u sebe kao što je Final Fantasy XVI može da zadovolji sve njih?
Pa, sigurno ne. Ono što može je da izađe u narod sa jasnom vizijom, čvrstom koncepcijom, izraženim karakterom i identitetom, ne pokušavajući da imitira igre iz serijala začetog još osamdesetih, ali prepoznajući njihovu sržnu prirodu ,,finalne fantazije" koja u sebi mora imati meru začudnog (,,fantazija") ali i fatalnog (,,finalna").
Na osnovu demoa je bezbedno reći da Yoshi P i njegov tim znaju šta rade. Ovo je zreliji, pa i mračniji Final Fantasy, ne toliko po temama – kraljevstva koja propadaju zbog izdaje i bivaju smrvljena nadmoćom silom je čest motiv u ovim igrama – koliko po izrazu. Eksplicitno inspirisan televizijskim serijalom Game of Thrones, ovaj Final Fantasy uspeva da odmah uspostavi zreliji ton i realističniji mizanscen, uprkos toma da već uvodna špica igre daje interaktivnu borbu dva poptuno groteskna fantazijska bića.
https://www.youtube.com/watch?v=Q_W8pdkGBW4
I, evo jednog truizma koji, čini se, mnogi zaboravljaju: ako ćete da pravite igru koja se snažno oslanja na narativ i likove, onda je dobro da imate kvalitetne spisatelje u timu. Ne ,,kreatore sadržaja", već PISCE koji razumeju stvari kao što su ton, dinamika, ritam pripovedanja, karakterizacija i emotivno ulaganje. Uz Kazutoyu Maehira je na ovoj igri rame uz rame radio Michael-Christopher Koji Fox, Square Enixov ekspert za lokalizaciju i prevod na Engleski a koji je ovde promovisan u koscenaristu i rezultati se odmah vide. Final Fantasy XVI počiva na zapletu koji ima sve predispozicije da bude komplikovana, nejasna i neprozirna papazjanija imena, istorija, političkih relacija i nebuloza kakve smo imali u Final Fantasy XV. I ovde imamo malo vojvodstvo u okviru velike kraljevine, imamo ljude sa raznim titulama koji su lojalni jednoj frakciji sve dok ne postanu lojalni drugoj, imamo dobrog vladara koji ceni tradiciju i pretke ali je pragmatičan i savremen, njegovog sina sa ,,visual kei" frizurom i bremenom odgovornosti kog pokušava da bude dostojan, nezadovoljnu ženu i slabunjavog mlađeg sina, imamo rat koji samo što nije, a onda, pošto se demo događa u dva vremenska toka (a u punoj igri trebalo bi da ih bude još) i rat koji se događa a naš glavni junak ne ratuje za istu stranu i, narativ je sasvim lako mogao da se pretvori u puku salatu reči i značajnih šutnji u kome posle pola sata nećemo znati koga to, jebote, udaramo mačem i, što je još gore, ZAŠTO to radimo.
(https://i.imgur.com/Yjr2bY8.jpg)
And yet, it didn't. Final Fantasy XVI sigurno nema najelegantnije pripovedanje u istoriji videoigara – činjenica da je tim osmislio tzv. Active Time Lore sistem, organski evoluirajuću bazu podataka koju igrač može konsultovati u svakom trenutku kad nije siguran ko je ko i u kakvim je odnosima sa drugima ali i sa političkim sistemima u svetu po imenu Valisthea, svedoči da i sami autori smatraju da je narativ možda i prekompleksan – ali ima, pa, da: dušu. Likovi ovde uprkos svoj dvorskoj etiketi deluju stvarno, sa jasnim motivacijama i karakterizacijama, glavni junak, Clive Rosfield uprkos tome što je stavljen u jedan vrlo predefinisani ,,herojski" kalup zapravo deluje kao živo biće koje ima jasne neostvarene ambicije, neprežaljene promašaje, neizgovorene žudnje, a zaplet je, iako baziran na vrlo standardnim tropima ,,srednjevekovne fantazije" ne samo jasan već i pripovedan tako da igrača čvrsto drži investiranog u likove i njihove sudbine.
Ne mogu možda da dovoljno jako iskažem radost i olakšanje što igram igru* koja razume da se na ,,lore" lože ljudi koji nikada nisu bili ni izloženi dobrom pripovedanju i koja zna da je loreu mesto u pozadini i suplementnim dokumentima a da naracija treba da bude zasnovana na likovima koji vas interesuju i njihovim iskušenjima. Clive, rekoh, nije najoriginalniji karakter u istoriji igara, ali on je ljudsko biće sa istorijom koja deluje stvarno – delom i jer sami prisustvujemo scenama iz njegove mladosti koje su sve dobro napisane i odglumljene – i koja nam ga čini bliskim.
*kako demo predstavlja prvi čin igre i kako je moguće dalje nastaviti igranje kada izađe puna igra, onda je ovo za mene bio praktično samo prolog za ostatak igranja.
Narativ igre uspeva i da čoveka koji je, realno, ,,kraljević" predtsavi kao underdoga i natera nas da za njega navijamo iako VIDIMO da je odrastao u životu obeleženom privilegijom. Njegov otac, nadvojvoda Rozarije je jedan zapravo topao i otmen čovek koji svog sina voli i poštuje a pogotovo kada se pokaže da mu prvenac nije spreman da bude ,,Dominant", odnosno da je onostrana sila, Feniks, odabrala mlađeg sina, slabunjavog Joshuu da on bude nosilac velike moći, branitelj svoje zemlje i kasnije naslednik prestola. Majka od tog trenutka na dalje smatra Clivea maltene doslovno otpadom ali Clive ne samo da nije ljubomoran na mlađeg brata već i vrlo iskreno voli mlado, nežno dete i prilježno trenira da bude predvodnk garde kojoj je svrha zaštita Dominanta.
Naravno, igra ima sve one druge stvari koje očekujete od Final Fantasy naslova, tu su čokoboi umesto konja, magični kristali, komplikovana istorija i mitologija sveta, magična bića (Eikons) koja ulaze u ljude i od njih prave te ,,Dominante", nekoliko nacija koje se istorijski bore za premoć, ali to je sve samo garnirung. Clive, njegov bol i žudnja za osvetom, tragična priča njegove porodice i nejasna ali očigledna politička mahinacija u pozadini svega su dovoljni da se igrač jasno svrsta uz glavnog junaka i oseća kao da se upušta u potragu za pravdom koja neće biti lepa ali će biti etički jedina ispravna stvar. Eto, toliko znače dobri likovi i dijalozi koji su tečni i prirodni uprkos korišćenju staroengleskih ukrasa i arhaičnih termina. To da igra ima ,,M" rejting i da likovi u njoj – uključujući Clivea – umeju da pošteno opsuju je zapravo manje bitno za taj utisak ,,zrelosti" od činjenice da ovde nema momenata u kojima likovi recituju nezgrapne monologe ili se ponašaju suprotno svakoj logici.
(https://i.imgur.com/LhYQc7c.jpg)
U mehaničkom smislu ova fokusiranost je još vidljivija. Final Fantasy XVI kao da potpuno odbacuje open world konepciju Final Fantasy XV i u demou se igranje odvija na diskretnim, ručno rađenim lokacijama do kojih se dolazi korišćenjem mape, bez ikakvog jahanja ili pešačenja preko overworlda. Lokacije jesu ekspanzivne i karakterne – ovde nema osećaja da ste sve vreme u hodniku koji je snažno obeležio rane delove Final Fantasy XIII – ali one služe prevashodno za borbu i u njima nema istraživanja, ili kompleksne geometrije mapa koja bi značila da možete da zalutate. Demo ima praktično četiri odvojene misije, ili set pisa ako tako više volite, na četiri diskretne lokacije (ne računajući uvodni deo u kome jedva da ima interaktivnog sadržaja) i na svakoj od njih kombinacija narativa i akcije funkcioniše vrlo dobro do mere da Final Fantasy XVI može da kaže da je prišao još koji korak bliže idealu interaktivnog filma.
Ova, fokusiranost i svedenost se vide i u tretmanu RPG elemenata dizajna. Iako će Clive u više navrata na svojoj strani imati druge likove u borbama, ovde nema party mehanike i jedini lik čijim se razvojem igrač ima baviti je sam Clive. Inventar opreme je i sam relativno sveden i ovde nema previše komponenti o kojima treba voditi računa a levelapovanje lika je automatsko što se tiče atributa, i daje igraču bodove koje može ulagati u kupovinu novih borbenih poteza ili unapređenje postojećih. I to je maltene sve – Final Fantasy XVI nastavlja trend vidljiv tokom više od decenije (ali zapravo tajno prisutan još od devedestih i uvođenja Active Time Battle sistema umesto klasične potezne borbe) da se Final Fantasy transformiše u akcioni RPG ili, još bolje u akcionu igru sa RPG elementima. Naravno da ovo nije po svačijem ukusu i mnogo tradicionalnih FF igrača je izrazilo svoje razočaranje što je Final Fantasy XVI sličniji character action matrici jednog Devil May Cry nego naslovima iz sopstvene istorije, ali, ponovo ću ovde reći ono što sam rekao već mnogo puta: videoigre su vizuelni medijum i ambicija da se mnogo numeričkih apstrakcija koje vuku poreklo iz stonog igranja zamene nečim intuitivnijim i organskijim što moderna tehnologija omogućava ne mora biti po svačijem ukusu ali ona jeste imenantna ovom medijumu.
Utoliko, Final Fantasy XVI vrlo očigledno ne želi da vreme provodite u menijima duže nego što je minimalno neophodno pa vam i omogućava automatsku distribuciju poena pri kupovini novih sposobnosti (ali i laku refundaciju ako vam se neka od sposobnosti na kraju ne dopadne) i daleko više akcentuje borbu na samom terenu, dakle, reflekse, osmatranje protivnika, kombo-napade, taktiku.
(https://i.imgur.com/qK9ijSL.jpg)
Naravno, i samim developerima je bilo jasno da mnogi igrači iz FF tabora neće simpatisati ovaj vrlo jasan naklon Capcomovom Devil May Cry (čiji je Ryota Suzuki ovde došao da radi kao direktor borilačkog sistema) pa je uvedena sva sila pomoćnih sistema, od toga da igru možete igrati u ,,narativnom" modu koji, pretpostavljam borbu trivijalizuje, preko opcione opreme koju možete dodeliti Cliveu a koja će mu garantovati automatska izmicanja napadima, automatske komboe itd. pa do korisnih stvari i za nas malčice iskusnije kao što su usporavanja vremena kada treba da se izmaknete napadu, sa jasnim indikatorima, te vrlo darežljivi vremenski prozori za izvođenje tzv. ,,kinematskih" napada i odbrana.
Ovim igra uspeva da bude apsolutni JEBENI spektakl u borbi i da sva sila vizuelnih indikatora na ekranu ne izazove u igraču brigu da li će se snaći u tim neprebrojnim informacijama već da ih vrlo brzo internalizuje i usredsredi se na jedinu važnu stvar: atraktivnu, dinamičnu borbu sa često brojnijim pa i masivnijim protivnikom.
Devil May Cry je ovde dosta jasna osnova sa jednim dugmetom za napade mačem, jednim za bacanje magija a onda i kombinacijom za specijalne napade vezane za kuldaun tajmere. Poslednji deo demoa (koji se događa nešto kasnije u igri i daje nam Clivea sa razvijenijim atributima i više sposobnosti) pokazuje kako se lako šalta između tri vrste magije, vezane za tri Eikon stvorenja, i kako se neprijateljskim vojnicima (i magijskim stovrenjima sa kojima se borite) može napraviti vrlo kreativan ršum. Za sada tu nema prevelike kompleksnosti, neprijatelji, uključujući bossove uglavnom imaju dugačke merače zdravlja i svega par tipova napada a Cliveovi komboi su jednostavni, no kreativan igrač će naći način da kombinuje magije i specijalne napade na zanimljive načine. Poslednji boss u demou ima mnogo zdravlja ali i različite faze i ovde se postiže taj osećaj epskog sukoba koji pritom nije frustrirajući na ime nejasnih pravila za različite faze ili podmuklih novih napada koje niste mogli da očekujete.
Štaviše, ta poslednja borba je odličan primer kako Final Fantasy XVI uspeva da bude istovremeno i neviđen spektakl ali i dovoljno mehanički angažujuća za igrača da finalna pobeda nad opasnom protivnicom bude legitiman produkt udruženog rada Clivea i igrača.
https://www.youtube.com/watch?v=Rxxl44WUq94
A spektakl jeste neviđen i moram da budem još više impresioniran jer razvojni tim nije koristio Square Enixov Luminous Engine niti Unreal Engine, a koji su bili alatke za razvoj igara iz FF repertoara tokom prethodne decenije već novu tehnologiju, razvijenu unutar firme (neki tvrde i uz Sonyjevu pomoć), a koja je, jasno, prilagođena konceptu ove igre. Kako je ovde fokus na likovima i priči a ne na otvorenom svetu i prostranim mapama, tako i ova igra izgleda ubedljivo i odraslo u svojim brojnim kinematicima a onda apsolutno ludački razuzdano u akciji sa ogromnim brojem čestica, preplićućim izvorima svetla, odličnim animacijama i vrlo sigurnim prelaskom iz same akcije u neinteraktivne kinematike rađene u endžinu i natrag. Ovo u velikoj meri doprinosi tom osećaju organskog spajanja priče, karakterizacije i akcije i pomaže da se onaj standardni ludonarativni jaz u kome duboki, višedimenzionalni likovi iz kinematika postaju bezdušne mašine za ubijanje u samom igranju ipak još malo smanji.
(https://i.imgur.com/DOl0eIh.jpg)
Ali da li je OSEĆAJ kada igrate kao da je u pitanju Final Fantasy? Ovo je svakako značajno pitanje za serijal čiji je legat jedan od najvećih u istoriji medijuma ali ni ono nema jedinstven odgovor, ne samo zbog toga što, rekosmo, sada već mnogo različitih generacija igrača ima legitimno pravo da se naziva ,,tradicionalnim ljubiteljem serijala" nego i jer je specifični ,,osećaj" Final Fantasy zapravo rezultat sasvim različitih elemenata igara kod različitih ljudi.
Ovo je svakako mračniji i ozbiljniji svet i narativ po tonu a povratak u ,,čistu" srednjevekovnu fikciju može da deluje i pomalo konfrontativno pogotovo nakon igre u kojoj ste pored mača nosili i mobilni telefon a glavno prevozno sredstvo vam je bio automobil. Takođe, napuštanje ,,party" dizajna, naročito nakon FFXV sa svojim boy band šmekom ali i FFVII Remakea koji je jako mnogo jako dobrog uradio sa svojim likovima i šaltanjem između njih, može delovati kao zapravo veći prestup od tog ,,Devil May Clive" borilačkog sistema.
No, Yoshida i njegov tim su očigledno odlučili da je srž Final Fantasy iskustva snažna priča sa likovima do kojih vam je stalo, koja će biti epska po zahvatu ali vrlo lična po emocijama i gde će igrač na samom terenu biti fantastično nadmoćni borac koji svejedno kao da se stalno suočava sa fatalnim, nepobedivim, možda i neshvatljivim. Neki od najvažnijih naslova u serijalu – Final Fantasy IV, Final Fantasy VI, Final Fantasy VII – su obeleženi upravo ovom matricom i Final Fantasy XVI je se drži vrlo ubedljivo, nudeći ispeglanu naraciju, izuzetno pažljivo urađen vizuelni dizajn, bez preterivanja tako tipičnih za radove iz šinjela Tetsuye Nomure, likove koji vas zapravo interesuju jer imaju KARAKTER i borbu koja je spektakularnija od gotovo svega drugog što u igrama postoji a da tom spektaklu nije žrtvovana sva dubina. Oh, da, i sanudtrak Masayoshija Sokena – još jednog veterana Final Fantasy XIV – koji svojim elegantnim arpeđima i umirujućim harmonijama pravi jasnu sponu sa klasičnim Uematsuovim kompozicijama ali uz odmereniji, svedeniji, možda za nijansu tamniji senzibilitet.
Hoću da kažem: da, MENI ovo daje osećaj da igram Final Fantasy. Da sam na početku jednog epskog, intrigantnog narativa koji će mi do kraja sigurno slomiti srce ali će me i provesti kroz fantastiču avanturu, da ću učestvovati u akciji kakvoj nema parnjaka u medijumu videoigara, da ću desetine sati živeti u svetu Valisthee i biti emotivno investiran u priču o starim kraljevima, nevernim ljubama i sinovima koji treba da isprave nepravde ne zbog SEBE nego jer je to jedino ispravno što neko plemenita roda može da uradi. Final Fantasy XVI je zapravo zanimljiv spoj konzervativnog i inovativnog sa akcentovanjem stvari koje su meni drage: narativom, likovima i akcijom. Očekujem da igru započnem čim izađe pa ćemo se već čuti za finalnu presudu.
(https://i.imgur.com/o5nLJWf.jpg)
Marvel's Avengers je, da se odmah razumemo, uprkos mom stažu od preko 40 godina praćenja Marvelovih stripova i druge produkcije nastale na osnovu stripova, igra koju ja ne bih dotakao štapom za pecanje na koji je navučen najveći svetski kondom da mi se nije, jelte, raskalašno podala sama od sebe, ne tražeći od mene ništa zauzvrat sem malo pažnje i previše mog vremena. Ili, da se razumemo još bolje, Marvel's Avengers je igra koju ja ne bih nikada kupio, pa čak ni na nekom ozbiljnom popustu ,,da makar vidim kampanju i uživam u lepoj grafici", jer se ipak radi o naslovu koji je, uprkos svom vrlo intenzivnom nastojanju da bude THE superherojska igra po kojoj će se kasnije meriti sve naredne superherojske igre i snagom svoje licence pregazi svu konkurenciju, dizajniran za potpuno različitog igrača nego što sam ja. Looter shooter, utemeljen u velikoj meri na Destiny predlošcima, samo nekako naizgled još bledunjaviji i nezanimljiviji od Destinyja 2 a koji mene već nije naročito čvrsto uhvatio (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-destiny-2/), pa koji onda preko toga još navlači kostim napravljen od kože nekakvog character action naslova, a sve snažno utemeljeno na estetici Marvela onako kako ga poznajemo iz filmova, al niko tu nije mogao da nađe dovoljno para da actually i plati da se glumci iz filmova tu pojave i modeli u igri budu na njima bazirani – jebem mu mater, takva igra je bila kompromitovana u mojim očima još pre nego što je navukla masku na lice i kroz prozor se bacila u smeru najbliže scene urbanog kriminala. A posle je sve išlo nizbrdo
(https://i.imgur.com/32NxHY6.jpg)
Zanimljivo je, na kraju dana, da pored svih para koje industrija video igara nemilice sipa u licence i tehnologiju, na kraju ispada da igre koje ipak nemaju kvalitetnu mehaniku i dizajn samog igranja bivaju nepogrešivo prepoznate od strane publike i osuđene da budu skupi promašaji. Marvel's Avengers je imao potencijal da bude najveća igra na svetu, ili su tako barem u Square-Enixu ubeđivali Disney kada su tražili da im se ustupi licenca, bez sumnje pokazujući razne grafikone na prezentaciji koji su predviđali vrtoglavi budući prihod od prodaje kozmetike i kojekakvih sezonskih propusnica i pički materina, i teško je zamisliti da tu neko nije promrmljao frazu ,,bigger than Fortnite" na bar jednom od sastanaka sa Diznijevim producentima. Ali, da je pravljenje vrhunskih igara lako, svi bi ih pravili i takođe je teško ne zamisliti kako su mučeni Crystal Dynamics posle tolikih godina proizvodnje ipak značajnih igara kojih se ljudi sećaju sa radošću (Legacy of Kain, Gex, razni Tomb Raideri...), padali sve dublje u depresiju osećajući kako im magija klizi između prstiju i da je ono što trenutno prave ne videoigra već skupa, masivna, škripeća platforma za prodaju kozmetike i naplatu sezonskih propusnica u kojoj je kvalitet igranja toliko sekundaran da je teško poverovati kako je tu iko ozbiljno pomišljao da će, kada stvar dođe u ruke igrača, nekako spontano, na terenu da se odjednom rodi kvalitet.
Nije se rodio. Marvel's Avengers je objavljen usred pandemijske pošasti u jesen 2020. godine i Square-Enix je to naredne godine ispratio apdejtovanim izdanjem za nove konzole, ali je posle tri godine lavovske borbe na kraju odustao i svoj verovatno najskuplji ikada igre-kao-usluga projekat prepustio developeru Crystal Dynamics da se on dalje o njemu stara kako zna i ume.
Da se razumemo, igra ni kada je izašla nije dobila sjajne kritike a sa distance od nekoliko godina veoma se jasno vidi i zašto. Svejedno, ipak sam seo da je poigram čak i pre nego što sam završio Marvel's Midnight Suns (https://cvecezla.wordpress.com/2023/04/19/video-igre-marvels-midnight-suns/), želeći da uporedim dva načina tumačenja Marvel formule. Kako je moja pretplata na Sonyjev PS+ obuhvatila i pristup ovoj igri, to sam na neki način i mogao da je poigram bez obaveza i daljih finansijskih investicija pa sam se bolje osećao i u pogledu investiranja vremena koje bi zbilja trebalo da odvajam za bolje igre.
(https://i.imgur.com/DPfbjpl.jpg)
Tvist: Marvel's Avengers nije uistinu LOŠA igra. Ona je samo agresivno osrednja a što kada pokušavate da igrate u prvoj AAA ligi naprosto nije prihvatljivo. Ne da se iz nje ne može ekstrahovati nešto zabave i ne da ona nije ništa zaradila ali ovo je produkt koji je koštao verovatno kao sve stare X-men Legends i Marvel: Ultimate Alliance igre ZAJEDNO a da čak nije uspeo ni da pruži jednostavan, oproban lup plitke ali konzistentne kooperativne zabave koji su ove igre nudile.
Naravno, što se mog igranja tiče, u startu sam ograničio ambiciju na igranje kampanje za jednog igrača i nisam ni pokušao da igru igram onako kako je ona ,,stvarno" dizajnirana, dakle, u kooperaciji sa drugim igračima gde bismo zajednički prolazili onlajn misije, sakupljali resurse i lagano, konzistentno dobijali bolju opremu i nove sposobnosti. Utoliko, svakako je fer reći da je moje mišljenje o Marvel's Avengers od sasvim marginalnog značaja – nešto kao kad bih sad seo da igram osnovnu kampanju Fortnitea za koju 99% igrača ni ne zna da postoji jer je ,,sporedni" battle royale mod ono što se danas identifikuje sa ovom igrom. No, praktično apsolutni konsenzus kritičara koji su o igri pisali u periodu kada je ona izašla bio je da je kampanja za jednog igrača najbolji element igre. I, evo, da odmah to kažemo – ako je ovih dvadesetak sati koje sam proveo igrajući kampanju najbolje što Marvel's Avengers ima da ponudi onda neko negde u Square-Enixu stvarno treba da stavi prst na čelo i promisli u šta se sipa onoliki deoničarski novac. Naravno, pošto ovaj prikaz kucam u 2023. godini, znamo da se to i dogodilo i da su u Square-Enixu odličili da nije problem u loše dizajniranom, bledunjavom games-as-a-service modelu siromašnom po pitanju smislene mehanike i dizajna misija – a što je opis koji bi savršeno pasovao i drugom njihovom GAAS debaklu koji je stigao posle Avengersa, Platinumovom Babylon's Fall – već da njihovim igrama fali više integracije sa WEB3 smicalicama, da im treba više blokčejnova, NFT merčandajsa i ostalih toksičnih gluposti koje su zagadile ionako ne preterano zdravu industriju.
(https://i.imgur.com/QvlhNID.jpg)
Ali dobro, kako rekoh, nisam se ni bavio onlajn kooperativom jer sam već i iz kampanje za jednog igrača mogao da sasvim jasno ukačim kako bi to izgledalo. Ima igara koje nikud ne bi stigle kao single player naslovi ali koje onda u kooperativnim setinzima procvetaju i daju vam nezaboravna iskustva – ovo važi za razne stvari na transverzali Hell Divers-Left 4 Dead-Alienation-Earth Defence Force-Vermintide itd. itd. itd. – ali Marvel's Avengers već unutar kampanje pokazuje da ima neke fundamentalno limitirajuće elemente i da se ne bismo tu naročito dobro proveli.
Uzmite na primer, jelte, FUNDAMENT ovog žanra – loot, koji je već u njegovom imenu. Uzimajući pelcer od Diabla ,,looter" igre već skoro dve decenije igrače nastoje da uz sebe zadrže na ime obećanja primamljivog ,,blaga" koje će moći da nađu igrajući misije, a koje će možda ne uvek iz korena ali smisleno menjati stil njegovog daljeg igranja, pristup unapređenju karakteristika lika, kompatibilnost sa drugim igračima. Od Hellgate: London (a koji je svojevrsni originator žanra) preko Borderlandsa i Destiny do Shadow Warrior 2 i Outridersa, to obećanje ne pukog BOGATSTVA nego bogatstva raznovrsnosti i potencijala da menjate svoj svetonazor u igranju je glavna stvar koja igrača vuče kroz igru koja inače po pravilu nema sjajan dizajn nivoa a neprijatelji su uglavnom sunđeri za metke. E, pa, Marvel's Avengers posrće već na ovom koraku.
https://youtu.be/TT750YuuV4I (https://youtu.be/TT750YuuV4I)
Da se razumemo, mene je teško zadovoljiti i kako ja kao stara i namrgođena osoba sve poredim sa Diablom, meni je i igranje Destiny 2 brzo dosadilo jer je u toj igri skupljanje nove opreme delovalo kao stvar puke konvencije i nije mi donosilo dovoljno raznovnrsnih opcija u razvijanju lika. No, Marvel's Avengers može samo da priželjkuje da je na nivou jednog Destiny 2. Skupljanje opreme tokom dvadesetosatne kampanje koju sam odigrao svelo se bukvalno na samo zamenjivanje jednog komada drugim ako bi pored ovog drugog pisao viši broj, a čitanje sitnih slova koja bi mi objasnila da ću sa ovim komadom imati veću otpornost na led ili elektricitet postalo je jako zamorno jako brzo, pogotovo kada je posle par misija postalo kristalno jasno da je jedino svojstvo lika u koje treba ulagati kapacitet za brzo nanošenje štete.
Jer, a ovo je fer reći sa dosta autoriteta, ako je kampanja dizajnirana kao dugački, raskošni tutorijal za igranje onlajn kooperative i u njoj su kvalitet i raznovrsnost loota BESMISLENO nevažni, onda je vaš looter shooter, braćo moja napaćena, krenuo bez proverbijalnog kurca na svadbu. Sasvim uvažavam da posle 40 ili 50 sati igranja onlajn, loot počinje da dobija na značaju i da promišljeno kreirani timovi igrača sa komplementarnim sposobnostima deluju kao dobro nauljene mašine u borbi protiv teških neprijatelja visokog nivoa, ali moj utisak je da 40 ili 50 sati u ovoj igri može da izdrži samo ozbiljan mazohista od staža. Mislim, pa nisam li ja proverbijalni nolajfer koji ne radi skoro ništa drugo u životu osim što igra igre i čita stripove a i meni je posle petnaestak sati igranja ove igre bilo apsolutno preko glave i do kraja kampanje sam je dogurao stisnutih zuba i na mišiće.
(https://i.imgur.com/xbPLOZd.jpg)
Jer, da se razumemo, i igranje samih misija je, pa... ne naročito uzbudljivo. U kampanji su misije, naravno, dobrim delom strukturirane kao njihovi onlajn parnjaci, sa ulaskom na mapu, praćenjem markera do neke tačke, uništavanjem nečega ili nekoga na toj tački ili branjenjem nečega ili nekoga na toj tački, i tako eventualno dva ili tri puta. Ovo je vrlo ogoljen, ne dovoljno apstrakcijom zamaskiran dizajn online coop igre a koji bi mogao da prođe da je sama borba bolja. Ali nije. Ona nije bolja. Crystal Dynamics se jesu potrudili oko osnovnog borilačkog dizajna uzimajući za osnovu character action igre poput Devil May Cry ili, verovatnije, God of War, i onda taj osnovni mehanički sklop prilično smisleno razvijali za svakog od superheroja ponaosob. Tako su onda Ms. Marvel, Hulk i Thor klasični udarači, sa velikom štetom koju nanose i razornim specijalkama, Captain America i Black Widow su brzi, agilni likovi sa smislenim načinima borbe na daljinu (slutim da je i Hawkeye isti ali nisam imao snage da tražim njega u rosteru), dok je Iron Man pre svega letač koji zuji unaokolo po bojištu i iz daljine napada mete repulzorskim hicima.
Da su developeri uspeli da osnovnu kontrolnu šemu naprave da bude smislena i intuitivna tako da kad promenite lik odmah manje-više osećate šta treba da radite i kako sa novim likom da igrate, je nešto što se mora upisati u uspehe i Crystal Dynamicsu se za to valja stisnuti desnica.
Ali ovo je samo površinski nivo i igra, naravno, prestaje da ima smisla čim ispod njega zagrebete.
(https://i.imgur.com/guDyp00.jpg)
Character Action igre, makar one koje valjaju, su uglavnom definisane kapacitetom da igrač kreira dugačke, kreativne niske kombo napada ali i neprijateljima koji predstavljaju izazov jer i sami imaju dugačke napade koje treba naučiti, njihov ritam razumeti i analizom doći do najbolje taktike kako ih neutralisati. Marvel's Avengers bukvalno nema ništa od toga, barem ne u delu igre koji sam ja igrao. Suprotno, neprijatelji su ovde uglavnom damage sponge smarači koje morate iznova i iznova napadati zamornim nizanjem jednih istih komboa, a kada se pojave bossovi i minibossovi, oni nemaju zanimljive napade i taktike već samo jako mnogo zdravlja i bledunjave area of effect napade koje uglavnom ne možete izbeći.
Nije da se developeri nisu potrudili. Svaki od likova može da izvede neke atraktivne kombo poteze, svaki ima pored skale zdravlja i skalu nekakve, jelte, energije koja služi za pojačanje specijalnih svojstava lika (npr. Ms. Marvel neke napade izbegava automatski a njeni napadi su razorniji dok držite desni triger i pržite ovu skalu), moguća su izmicanja, napadi na daljinu i na blizinu, razne završnice koje malo obnavljaju zdravlje pa onda i set od tri specijalna napada od kojih onaj najjači obično preokreće tok borbe u fundamentalnom smislu. Ali u praksi, borba se skoro uvek svodi na puko ponavljanje jednih istih komboa jer su neprijatelji potpuno nemaštoviti, i bitke su hladni, mehanički konstrukti namesto žive, uzbudljive materije.
Potpuno sam svestan da je ovo naprosto bio pokušaj spajanja character action matrice sa Diablo osnovom, ali Crystal Dynamics su se ovde zatekli uhvaćeni u nezgodnom procepu, kombinujući prostačke neprijatelje koji su samo pokretna kulisa sa ekspanzivnim ali uglavnom besmisleno ekspanzivnim setom tehnika na strani igrača. Igra se maltene čitava može preći ponavljanjem jedne iste kombinacije poteza Ms. Marvel a što onda dodatno frustrira kada vas kampanja tera da igrate druge likove koje niste levelapovali dovoljno da bi se suočili sa bossovima pri kraju kampanje obdarenim opsceno velikim rezerovarima zdravlja.
(https://i.imgur.com/FTuTbDJ.jpg)
I, dobro, ZNAM da je ideja bila da igram kao Hulk, kao Iron Man, kao Black Widow itd. pa da tako svakog od njih izlevelujem dovoljno da pred kraj igre budu na sličnom nivou, ali ovo bi zahtevalo mnogo više igranja opcionih misija sa ovim likovima, a time bi ili moje učenje komboa i taktika kad igram kao Ms. Marvel trpelo, jer bih umesto nje birao njih, ili bih prosto izgubio životnu radost igrajući dosadne, PREDOSADNE opcione misije.
Da se razumemo, čak i obavezne, narativne misije u kampanji ne pate od neke maštovitosti. One se zaista skoro sve svode na praćenje markera i borbu na mestu koje treba uništiti ili odbraniti a ako upotrebljiv ali neinspirisan dizajn borbe nije dovoljan da čoveka odvrati od igranja, dizajn samih mapa bi ga mogao slomiti. Nije da se igra sva događa u identičnim enterijerima – ima ovde i par misija na Menhetnu, na ulicama – ali svi oni pate od iste bolesti totalnog odsustva identiteta, karaktera pa čak i bazične fiktivne funkcionalnosti. Posle tri misije infiltracije u AIM-ove baze zaključićete da njihove arhitekte verovatno koriste AI da im dizajnira enterijere, jer su u pitanju naprosto veliki prostori ispunjeni nečim što treba da podseća na visoku tehnologiju – iako nema nikakvu vidnu funkciju – ali čija je jedina svrha, očigledno, da budu arene za kooperativnu borbu. I, opet, da je borba bolja i zanimljivija, ovo ni malo ne bi smetalo (mislim, da li se iko ikada žalio na dizajn nivoa u Doom Eternal?) ali borba nije zanimljiva, enterijeri su nemaštoviti i osećaj da odrađujete posao umesto da se ludo zabavljate je nemoguće potisnuti. Ponovo, možda u kooperaciji sa drugim ljudima sve to ima potencijal da zablista, ali ja sam čovek koji je stotine sati ulio u igranje Monster Hunter igara i imam vrlo visoke kriterijume za to kako kooperativni brawler treba da izgleda i da se ponaša. Marvel's Avengers naprosto nema ni podlogu ni štof ni dubinu da bih mu verovao.
https://youtu.be/yIBISnuHGPc (https://youtu.be/yIBISnuHGPc)
Je li bar priča u kampanji zanimljiva? Pa... jeste, mada je ovde korisno reći i da igra predstavlja odličan ogledni primer kako imitiranje peak TV estetike može da ispadne urnebesno smešno unutar konstrukta koji je dizajniran da bude gigantska gacha mašina a ne, jelte, ozbiljan narativni poduhvat.
(https://i.imgur.com/Kg87P6v.jpg)
Zaplet i seting uzimaju neke poznate elemente Marvelovog univerzuma iz recentnijih godina i daju mu preliv ,,ozbiljne" kinematske ili televizijske priče, sa Avengersima koji se na početku raspadnu jer su umešani u uincident u kome pogine mnogo ljudi a terigenska izmaglica prekrije veliki deo Zapadne obale i izazove u mnogim individuama transformaciju u Inhumanse. AIM se onda pojavljuje kao firma koja će ponuditi rešenje i izlečenje – iako naravno oni samo eksperimentišu na zatočenim Inhumansima i pokuašvaju da kreiraju ultimativno oružje/ recept za večni život ili već neki treći kliše – i javno mnjenje se pod njihovim uticajem okreće protiv Inhumansa koje smatra za bolesnike što treba da budu u najboljem slučaju izolovani od ostatka društva. Mlada Pakistanka iz Nju Džersija, Kamala Khan, sa svojim novoprobuđenim Inhuman supermoćima odbija da mirno ode u, jelte, logor, pa utekne kroz prozor, i da se u potragu za članovima Avengersa koji su svi posle incidenta prestali da se bave superherojisanjem. Kamala je odrasla ložeći se na Avengerse i smatra da su oni jedini autentični heroji – a kojima je incident očigledno namešten* – i koji će pomoći da se praktično genocidna kampanja protiv Inhumansa zaustavi a AIM-ovi mračni planovi razobliče.
*spojler: naravno da jeste
(https://i.imgur.com/gYls3KF.jpg)
Ovaj narativ, iako sasvim generički, počiva na liku Kamale Khan koja nije bez razloga poslednjih deceniju i kusur postala omiljeni tinejdžer u Marvelovim stripovima. Igra dosta verno prenosi njen fangirl karakter i kampanja za jednog igrača zapravo počinje Kamalinim dolaskom na svojevrsni Avengers sajam – gde je pozvana na ime kvaliteta fan fiction proze koju je pisala – i njenim upoznavanjem sa svojim idolima. Kada sve ode u materinu, igrač već ima solidnu investiciju u Kamalu i Avengerse i autentično želi da joj pomogne da tim ponovo okupi kako bi se zajednički svi najebali keve AIM-u.
Naravno, lep početak je kasnije razblažen često besmisleno opširnim uvođenjima koncepata kao što su ,,frakcije" u igri, a čime se postavlja osnova za gomile opcionih misija i sakupljanje i kupovinu loota od raznih trgovaca, a što je sve direktno prekopiran Destiny i svakako kompromituje sam narativ i njegovu dinamiku. Ako ste ovde zbog priče, namamljeni pohvalama za kampanju za jednog igrača, to hoće da malo frustrira.
No, likovi su solidno napisani a igra ima i kvalitetan ansambl glasovnih glumaca (predvođen, naravno, Troyem Bakerom koji igra Brucea Bannera) i samo treba imati stomak za apsolutno urnebesno preozbiljne ,,dramske" scene između misija u kojima glumci igraju kao da su u nekoj HBO seriji i nemaju ni trunku stripovske razigranosti. Mislim, Midnight Suns je trpeo kritike da su neki dijalozi i glasovna gluma krindži, ali Marvel's Avengers je CEO takav, upravo zbog napora da se predstavi kao ozbiljna, dramatična priča.
Ali dobro, glumci su dobri, režija kinematika solidna i neću da kažem da mi nisu bili simpatični neki od likova (posebno veterani Laura Bailey kao Black Widow i Nolan North kao Iron Man), a MODOK i Abomination kao negativci su me samo podsetili koliko mi je ostatak opozicije – sastavljene od dosadnih robota – bio nezanimljiv.
https://youtu.be/sdNIltvS-9c (https://youtu.be/sdNIltvS-9c)
Produkcijski kvaliteti igre su, makar u verziji za Playstation 5 i u 2023. godini, vrlo solidni. OK, kako rekoh, dizajn mapa je dosadan ali su osvetljenje i teksture, posebno u eksterijerima, vrlo pristojni a likovi su animirani izvrsno. Pošto sam najveći deo igre igrao kao Kamala Khan/ Ms. Marvel bio sam istinski zadivljen koliko su animatori uspešno preneli njene moći u animirani, trodimenzionalni, interaktivni kontekst, sa uvećanjem udova tela koje je pravo tehnološko čudo i savršeno kanališe ceo taj podtekst o devojčici koja je ušla u pubertet. Aktiviranje njene ultimativne specijalke, a koja uvećava čitavo telo na neko vreme je onaj momenat osećanja apsolutne moći i adrenalinske poplave zbog koje, jebiga, barem ja igram videoigre već skoro pola veka. Zvuk u igri je odličan, muziku, iskreno, nisam ni registrovao, a na svaku instancu totalnog gubljenja u neintuitivnom, bledunjavom unutrašnjem dizajnu helikarijera koji služi kao mobilna baza Avengersa, dolazilo je uživanje u izobilju kostima za svakog od likova.
Pretpostavljam da su ovi kostimi, u originalnom izdanju igre, morali biti otključavani ili kupovani, ali verzija koju trenutno možete igrati preko servisa PS+ vam ih sve čini dostupnim od početka igranja i uživao sam u stalnom presvlačenju Ms. Marvel i očiglednoj ljubavi sa kojom su dizajneri pravili mnoge mnoge MNOGE varijacije na njenu ipak vrlo skromnu istoriju nošenja različitih kostima u stripovima.
Marvel's Avengers, barem u domenu same kampanje, je slabunjava igra čiji je budžet otišao na stvari koje je ne čine boljom već samo preopterećenom sistemima koje nećete koristiti, razumeti a možda ni registrovati, čija je borba kvalitetno zamišljena ali na kraju ne specijalno uzbudljivo realizovana a čija priča uprkos generičkoj postavci ima živo i jako srce u grudima i samo je šteta što ne možete da je igrate neopterećeni GAAS balastom. Da je Square-Enix, u nekom paralelnom univerzumu, napravio Ms. Marvel igru kao naslov za jednog igrača sa ovom istom pričom ali i prostorom da se dizajniraju dobre misije, okruženje i neprijatelji, pa da combo-heavy borba zablista i približi se character action uzorima, to je mogao biti zametak kvalitetnog serijala o Avengersima koji se mogao voziti kroz nastavke možda i petnaest godina. Po uzoru na, jelte, Sonyjevog Marvel's Spider-mana. Umesto toga, dobili smo pristojnu priču zarobljenu u lešu agresivno osrednjeg looter shootera sa časnim pokušajem da se gomila superheroja sa sopstvenim, različitim moćima igraču stavi na raspolaganje, a što je i postignuto ali po cenu da igranje sa svakim od njih na kraju bude svedeno na mehaničko ponavljanje jednih istih unosa i gledanje istih komboa u nezanimljivim ambijentima sa nezanimljivim neprijateljima. Ne bih nikom i nigde savetovao kupovinu ove igre, ali kao kvazibesplatan naslov, ako imate pretplatu na odgovarajući servis, ona daje makar nesavršenu priliku da malo budete Ms. Marvel. A ko od nas nije makar jednom poželeo da je Ms. Marvel?
(https://i.imgur.com/D6D8JrB.jpg)
Lep opis!
Jako bi me zanimalo da čujem šta misliš o eidosovim Guardiansima -- igra je izašla nekoliko meseci nakon Avengersa i ubrzo potonula. Lično smatram da su Avengersi dobrim delom krivi, jer su ljudi mislili da dobijaju još jedan gaas cash-grab. Skoro svako ko je igru vremenom probao je bio prijatno iznenađen, al već beše kasno.
Da ne bude da nisam rekao, radio sam na Čuvarima ko character artist, zato me i zanimaju utisci.
Oh, bukvalno gledam igru ispred sebe dok ovo kucam pošto mi već mesecima stoji ispred tastature da je ne zaboravim. Kupio sam je još kad je izašla i nikako da dođe na red. Nekako sam sebi rekao da moram da je odigram ove godine jer sam već igrao Midnight Suns i Avengers, pa je red da spojim rodbinu. Al dok se iskopam iz Zelde i FFXVI koje igram u ovom trenutku, pa odradim još par naslova sa PS+ biće jesen... Ali svojski ću se potruditi s obzirom da sad imam i praktično lični razlog da je odigram.
Zar nije za dz, sa Playstation Plus Premium? Missim, i ja je imam jos od kad je izasla, a nisam je kupio, kao ni Avengerse... jedino Midnight Suns nije bio dz...
Možda je i dostupna uz pretplatu, nisam ni gledao jer, jelte, imam disk... A moram da kažem da je nekako otmeno što je jedan od Sagitaša učestvovao u radu na tako skupj igri :lol:
Quote from: n00dle on 01-07-2023, 21:56:18
Lep opis!
Jako bi me zanimalo da čujem šta misliš o eidosovim Guardiansima -- igra je izašla nekoliko meseci nakon Avengersa i ubrzo potonula. Lično smatram da su Avengersi dobrim delom krivi, jer su ljudi mislili da dobijaju još jedan gaas cash-grab. Skoro svako ko je igru vremenom probao je bio prijatno iznenađen, al već beše kasno.
Da ne bude da nisam rekao, radio sam na Čuvarima ko character artist, zato me i zanimaju utisci.
kao neko ko je zapravo odigrao gotg i uživao u istom, dozvoli da čestitam na odlično obavljenom poslu! sjajno zamišljeni i predstavljeni likovi, ne bi me čudilo da u marvelu sad iskoriste tako kvalitetan predložak pa snime i neki film o njima :lol:
Quote from: Calavera on 02-07-2023, 13:06:58
kao neko ko je zapravo odigrao gotg i uživao u istom, dozvoli da čestitam na odlično obavljenom poslu!
Ehej fala puno! Moj zadatak je bio pravljenje likova u 3d-u. Od važnih karaktera moji su rakun, starlordov kostim i lady hellbender. Da se razumemo, nije moj dizajn, ja sam samo napravio sa gotovog koncepta.
Mada gameplay nije svima legao (veruj mi, velike su se diskusije interno vodile dal idemo u dobrom pravcu), jedna stvar koja se svima svidela jeste upravo priča. Narativni tim je tu razbio, da nisu uboli dobar vajb za odnose među likovima i uopšte kvalitetom humora, ništa drugo ne bi valjalo.
Ne bi me čudilo da igra drži neki rekord za najviše usputnog dijaloga ikad.
Quote from: Meho Krljic on 02-07-2023, 07:14:22
moram da kažem da je nekako otmeno što je jedan od Sagitaša učestvovao u radu na tako skupj igri :lol:
Osećao bih se još otmenije da smo dobili masne bonuse od odlične prodaje, ali šta ćeš. 🤣
Ne kažem da bi igra inače ispala megahit, ali lično mislim da nas je neuspeh avengersa solidno pokopao.
Sigurno. Avengersi su baš ono, promašaj koji je celu industriju unazadio. A za GOTG sam video mnogo odličnih prikaza kada je izašla ali bojim se da je Square Enix tu već počinjao da se hladi od svega videvši kako im sa Avengersima ne ide i onda nije bilo ni nekog velikog ulaganja u promociju GOTG jer mislim da su već rešili da dignu ruke od Marvela kad istekne ugovor...
Da, tako nekako je i meni delovalo. Nemam s te strane insajderske informacije, znam isto što i svi.
Da ste me pitali koji će zaboravljeni igrački serijal doživeti veličanstvenu rezurekciju u 2022. godini, pa, Gungrave bi sigurno bio nešto čemu bih se potajno nadao, ali ne i nešto što bih se usudio da izgovorim naglas, sve u strahu da ne ispadnem glup, perverzan i detinjast. TIM REDOSLEDOM. A ipak, krajem prošlog Novembra Gungrave G.O.R.E ušetao je u naše živote, nonšalantno, kao da mu godine ne mogu ništa i kao da je njegov titularni junak, Grave, evo koliko juče odložio svoja dva pištolja na natkasnu, pa se jutros osvežen probudio, dočepao ih u snažne šake i krenuo da poliva opoziciju takvom silinom kao da je municija besplatna. I, ne, nisam napravio grešku u kucanju naslova igre, on se zaista piše tako, bez tačke iza poslednjeg slova. Zašto? Ne znam, evo, nisam pametan. Slova ,,g", ,,o", ,,r" i ,,e" u ovom slučaju treba da budu nekakav akronim od Gunslinger of REsurrection, ali zašto tu onda tačka nije posle ,,e" a ne posle ,,r", to niko, pa ni Vladimir Orlić ne bi umeo da objasni. A taj je bar navikao da poklapa opoziciju svom snagom. Pripišimo to naprosto činjenici da su igru pravili u Koreji a da su izdavači Japanci i da smo još dobro prošli. A prošli smo i što se same igre tiče, pa zapravo iznenađujuće dobro.
(https://i.imgur.com/8JnAPqA.jpg)
Mislim, serijal Gungrave je svoju poslednju pravu igru, drugi nastavak u serijalu, naslovljen Gungrave: Overdose publikovao na konzoli Playstation 2 još 2004. godine. Čak i tada je ovaj serijal u mehaničkom smislu već smatran odveć jednostavnim za nove generacije igrača, pa je zapravo Overdose – sa dosta problematičnim učinkom – pokušao da unapredi dizajn originalne igre koji se bukvalno svodio na varijaciju stare definicije pucačine iz pera legendarnog Aleksandra Petrovića: ,,ideš i pucaš". Posle Gungrave: Overdose delovalo je kao da ta neka naivna, detinja jednostavnost dizajna više nema svoje mesto u modernom igračkom krajoliku gde su na Plejstejšnu počev od 2005. godine harali već vrlo ,,tehnički" akcioni naslovi poput Resident Evil 4, Devil May Cry 3, God of War pa i Killer 7.*
*ovde niije zgoreg malo se zamisliti koliko smo bili jebeno razmaženi te godine, nesvesni da prisustvujemo izlasku serije apsolutnih klasika
Otud je Gungrave, a koji je imao i anime seriju 2003. godine, iskopan iz, da izvinete na predvidivoj igri reči, groba tek za potrebe Playstation VR naslova Gungrave VR 2017. godine. Ovo JESTE imalo smisla jer je igra u kojoj se igrač kreće vrlo sporo i ne mora da mnogo precizno nišani, a pritom ima relativno nezahtevnu grafiku i traje svega par sati neka vrsta idealne kombinacije karakteristka za igranje u virtuelnoj realnosti. No, izgleda da je ovaj eksperiment bio više nego uspeo jer je japanski Red Entertainment odmah upregao korejske developere Iggymob, a koji su radili VR igru, da se uradi i ,,pravi" nastavak Gungrave franšize. I to je na kraju ispao Gungrave G.O.R.E objavljen prošle godine za sve aktuelne Plejstejšne, Eksboksove ali i Pisi. Ambiciozno.
Gungrave je neka vrsta mog grešnog zadovoljstva, igra koja spaja hiper-kul anime estetiku, poražavajuće jednostavan dizajn mehanike i igranja i urnebesno spektakularnu prezentaciju za jedan kombo koji meni u sekundi prespaja sinapse u mozgu i vodi me u stanje konstantne preplavljenosti slašću. Ono je jedna od onih situacija u kojim ne samo shvatate da je igra koju igrate ,,glupa" već i da je njena ,,glupost" njen najveći adut. U pitanju je čist, neukaljan ,,palate cleanser", dakle igra koja će vam odmoriti mozak, proraditi prste, servirati apsurdno preteran (i kul) spektakl i na trenutak vas teleportovati u neku bolju prošlost kad igre nisu zahtevale da prvih sat vremena provedete gledajući uvodne filmove i podešavajući nagib obrva glavnog lika niti su vas tokom igranja opterećivale statistikama, sakupljanjima nekakvih besmislenih predmeta, virtuelnim valutama... Gungrave G.O.R.E, da budemo odmah jasni, ima i sistem unapređivanja karakteristika glavnog lika i jedan resurs koji se sakuplja da biste to mogli da izvedete, ali ovo je em vrlo jednostavno em direktno vezano za to sa koliko stila i raznovrsnosti igrate igru, pa nekakvog zatupljujućeg i dosadnog skupljanja ,,loota", od koga bi se čovek osećao kao da mora da radi umesto da se zabavlja, nema ni na horizontu. Hvala svemu što je sveto.
(https://i.imgur.com/sGjpDHi.jpg)
Naravno, serijal Gungrave generalno nudi vrlo jednostavnu, čak prostačku varijantu zabave. Izmaštan od strane japanskog manga umetnika po imenu Yasuhiro Nightow, poznatog pre svega po vrlo uspešnom serijalu Trigun, Gungrave je od početka imao jasnu ambiciju da bude igra gde će stil biti supstanca a jedina aktivnost koju u njoj radite – pucanje – dizajnirana tako da nudi apsolutni maksimum ,,sadržaja" za čula. Ovo na neki način veoma podseća na izvesnu tradiciju zapadnjačkog šutera iz trećeg lica, poglavito na serijal Max Payne, ali dok su zapadni imitatori (poput Xbox serijala Dead to Rights) išli na ekspanziju mehanike Maxa Paynea i sadržajnije narative, kreatori Gungravea su, naprotiv, išli na još suženiji fokus i isporučivanje igraču apsolutne krtine iskustva sve dok se ne uhvati za grudi i pomisli da, jebote, od ovog može i da se rikne. Gungrave je utoliko neka vrsta apsolutnog vrhunca konzolnog third person shootera za generaciju Playstation 2/ Xbox mašina, nudeći samo i isključivo non-stop akciju sa samo najminimalnijim narativnim intruzijama, kontrole podešene tako da precizno nišanjenje nije potrebno jer je dovoljno da se okrenete u generalnom smeru najbliže grupe neprijatelja a meci će se već sami snaći, i audiovizuelni spektakl od koga bi se i pomenuti Max Payne malo štrecnuo i zapitao se da li je ovo, dođavola, uopšte legalno staviti u videoigru.
https://www.youtube.com/watch?v=iG9WhavCjn0
Utoliko, kako rekosmo, Gungrave je vrlo prosta, čak prostačka igra, neka vrsta igre iz vica, igra napravljena onako kako ljudi koji ne igraju igre zamišljaju da sve igre izgledaju: masakr svom snagom sve vreme, bez sofisticiranosti, varijacije, značajne narativne dimenzije, naslov sastavljen od čiste akcije u kojoj čovek što ga zovu ,,Grob", a koji na leđima nosi oružje u obliku mrtvačkog kovčega, koristi dva pištolja, sa čini se beskonačnom municijom, da na onaj svet pošalje stotine mafijaških revolveraša koji brane imperiju izgrađenu na proizvodnji ilegalnih narkotika i eksploataciji adikcije.
(https://i.imgur.com/mdDAGMY.jpg)
Iako Gungrave ima određeni ,,lore" i sam Grave ima i nekakvo ime iz vremena dok je još prvi put bio živ, te nekakvu prošlost, lepota originalne igre je svakako i u tome da sve to nije bitno. Čak i danas, više od dve decenije nakon izlaska Gungrave je eminentno zabavan, jednostavan ali ne uvredljivo plitak naslov koji dobro prepoznaje koliko katarzično ova vrsta akcije bez posustajanja ili nekakvih besmislenih distrakcija može da deluje na igrača. U donjem videu se vidi prelazak najvećeg dela prve misije iz igre koji sam snimio ovih dana koristeći emulaciju i, moram da kažem: Gungrave se odlično drži. Ali... Gungrave je bila igra koju završite za dva sata. Pitanje da li će Gungrave G.O.R.E, sa svojom čak tridesetjednom misijom i ambicijom da i sam malo proširi mehanku originalne igre, uspeti da prenese taj osećaj čistote i neposrednosti što ju je original imao je bilo sasvim fer postaviti čim se igra pojavila. Čitajte dalje za utiske!
https://www.youtube.com/watch?v=U-PEE8IzATQ
Gungrave G.O.R.E ima priču koja je direktan nastavak starih igara ali ona, zaista, nije bitna kao što nisu naročito bitne ni veze sa prethodnim igrama. Stari igrači će dobiti svoju porciju fan servicea, pogotovo negde pred kraj kad inače nemi, amnezijom pogođeni protagonist doživi neku vrstu buđenja, ali ti elementi narativa, karakterizacije i ,,lorea" su u praktičnom smislu marginalni. Zaplet se svodi na rat Graveove organizacije protiv ,,Raven Clana" a koji je kriminalni, jelte, kartel, što valja drogu vanzemaljskog porekla i preti da poremeti poredak na planeti Zemlji. Naravno, ,,rat" se ovde svodi na najjednostavniju moguću ravan: u većini misija Gravea naprosto iz letelice spuste ispred ulaza u enterijer (ili ređe eksterijer) gde se nalazi mnogo naoružanih kriminalaca i igra ga svaki put na početku podseti šta je njegov zadatak ispisujući mu posred ekrana, jelte, ,,mission objective": KICK THEIR ASS.
U ovakvim igrama, napravljenim da budu vrlo ,,stylish" – a Gungrave G.O.R.E se u mnogim svojim elementima eksplicitno naslanja na tradiciju character action igara – ekstravagantan, minuciozan dizajn izgleda protagonista i antagonista je veoma važan pa tako i ovde, uprkos napuštanju cel-shaded stila grafike iz originalne igre, a koji je sasvim jasno dosta dugovao anime predlošcima, sam Grave i njegovi saradnici i protivnici – makar oni sa imenima – dobijaju upečatljiv, živopisan izgled. To su žene sa izgledom loli-devojčice ili kabaretske dive, to su muškarci sa tetovažama po faci i maskirane spodobe sa više udova nego što propisi predviđaju, a dizajn odeće, opreme i frizure, pogotovo kod samog Gravea su na vrhunskom nivou. Gungrave G.O.R.E želi da se osetite kul i ako samo gledate igru i njegov mešap gotskog glamura, vestern coola, loli koketerije i splatter horora je funkcionalan i uzbudljiv. Ovde pomaže i to što je dizajn nekih od mapa i sam vizuelno upečatljiv, sa estetski prijatnim sažecima gradova iz jugoistočne Azije i hajlajtom u vidu dugačke borbe u kazinu u Singapuru koja kao da prvu misiju iz prve igre raskošno razmotava u nešto veličanstveno. Ikumi Nakamura nije baš prva osoba na koju bih pomislio kada bih tražio art direktora za nastavak neke od Gungrave igara ali izgleda da je i njoj prijalo da se vrati u industriju na mala vrata (žena je prethodno radila na Okami, Ghostwire Tokyo, Bayonetti, The Evil Within...) i ona i Benoit Ferriere su ovde pružili dobru partiju.
(https://i.imgur.com/bqStMoV.jpg)
Kako rekosmo, sam dizajn igranja ima ambiciju da samo malo produbi mehaniku originala i to ovde na kraju dosta dobro funkcioniše uz opasku da je ovo igra u kojoj zaista ne treba tražiti previše dubine i kojoj je urnebesni spektakl destrukcije krajnja svrha. Iako Gungrave G.O.R.E vrlo očigledno izgledom aludira na Devil May Cry (pa i muzikom: Tetsuya Shibata je ovde jedan od dva kompozitora, a drugi, iako nije nikada radio na samom Devil May Cry, je njegov kolega i autor muzike za mnoge takođe Capcomove igre, Yoshino Aoki), njegov mehanički sloj je značajno jednostavniji. U osnovi obe igre nagrađuju ,,stil", odnosno raznovrsnost poteza kojima eliminišete protivnike, ali tamo gde Devil May Cry ima složene komboe i transparentan sistem ocenjivanja, Gungrave G.O.R.E ima samo ,,beat" brojač i dodeljuje posebne ,,art" poene za završnice iz blizine.
https://www.youtube.com/watch?v=x_4bzKka49Y
U svojoj suštini, i pored konstantnog urnebesa na ekranu, Gungrave G.O.R.E zapravo igra nije igra refleksa i koordinacije pokreta već igra metodičnog upravljanja sa četiri merača. Jedan se tiče Graveovog štita, koji se obavlja kada ne trpite štetu, drugi zdravlja koje nestaje permanentno kada nemate štit, treći energije potrebne za izvođenje specijalnih poteza (,,Demolition Shots") a četvrti je brojač pogodaka u neprijatelje (ali i inventar) koji se ovde umesto ,,combo" zove ,,beat" i od koga zavisi sposobnost izvođenja određenih poteza. Vrlo konkretno, kada beat pređe cifru od 50 možete izvesti tzv. ,,storm barrage" što je pucanje u svim smerovima, bez nišanjenja i idealan način da očistite okolinu oko sebe, ako ste bili okruženi neprijateljima (a što je najčešća opasnost kojoj je izložen početnik). Brzo eliminisanje velikog broja neprijatelja će brzo napuniti skalu merača koji vam daje poen pomoću kog izvodite demolition shot poteze (a kojih ima više i imaju, u teoriji, posebne namene za posebne situacije) a koji još drastičnije oštećuju protivnike ali i obnavljaju zdravlje. Ovo je sve u skladu sa idejom da je Grave ono što bi RPG igrači nazvali tenkom: lik koji ide pravo na protivnike, prima mnogo štete na svoja prsa i ima kapacitete da tu pretrpljenu štetu popravi svojim ofanzivnim radom.
(https://i.imgur.com/Wd8Yeo7.jpg)
Naravno, beat merač se resetuje ako par sekundi ne pogađate nikoga ili ništa svojim mecima pa je zato i važno što su se developeri potrudili da ambijente ispune brojnim nameštajem, instalacijama, ukrasima itd. koje je moguće uništiti paljbom a što održava ovaj merač u visokim brojkama, a istovremeno i potpomaže utisak da ste pervertit koji i kada je pobio sve živo na ekranu nastavlja da puca po inventaru kao da želi da i sami molekuli zidova tajnog skrovišta zločinaca budu kažnjeni za njihove prestupe.
I to je praktično sve. Kada jednom uđete u ovu petlju, u njoj ostajete do kraja igre. Neki prikazivači su se jesenas malo vajkali da igra posaje teška prema kraju ali na normal modu težine će svako moći da skoro bez prolivene kapi znoja demolira kompletan Raven Clan. Čak i bossovi na samom kraju igre, od kojih neki imaju po dve faze, ne predstavljaju posebno veliki izazov, naročito ako ste vredno ulagali u levelapovanje Graveovih karakteristika između misija. Ovo je, uostalom – a što se vidi po različitim trofejima koje igra dodeljuje za prelaske na različitim težinama – samo priprema za ,,pravi" prelazak na najvišem nivou težine gde kombinaciaj boljih statistika i akumuliranog znanja treba da se pokaže na terenu u ambijentu najvećih iskušenja.
(https://i.imgur.com/tL9Gjyx.jpg)
No ovaj RPG-lite element igre je malčice i mač sa dve oštrice. S jedne strane, poene je moguće potrošiti na potpuno beskorisne stvari kao što su različiti napadi hladnim oružjem (tj. kovčegom sa municijom koji Grave tegli na leđima) a koji nisu ništa efikasniji od default napada koji imate i posle malo analize postaje jasno da su jedina smislena ulaganja u zdravlje, štit i štetu koju nanose hici, tim redosledom. Sa druge, igra u nekim momentima kampanje određene misije poverava drugim likovima koje niste mogli da levelapujete pa su ovo momenti u kojima bi trebalo da budete srećni što dobijate likove koji se kreću brže i imaju posebne specijalne napade, ali je osećaj, pogotovo u nekim od poslednjih misija, kao da ste kažnjeni slabim likovima sa malo zdravlja i nejakim ofanzivnim kapacitetima.
https://www.youtube.com/watch?v=mJUmen3J-Sk
Napadi kovčegom iz blizine i mogućnost privlačenja ošamućenih protivnika lancem, te egezkucije iz blizine, su sa svoje strane, pristojno odmereni dodaci bazičnom Gungrave dizajnu i ne samo da izgledaju kul nego i predstavljaju dobrodošlu punktuaciju u borbi koja se svodi na pritiskanje trigera na kntroleru i šaranje stikom levo-desno po ekranu, ali njihova taktička dimenzija je relativno skromna i bledi pred korisnošću što češćeg, što drskijeg spemovanja demolition shot napada. Utoliko, Gungrave G.O.R.E ima kapacitet da vam, ako niste SKROZ investirani u ludu, bezumnu destrukciju, postane i malo monoton. Ovde nema zanimljive priče da vas igra njome zadrži, niti ikakvih skrivenih predmeta po mapama da se malo razbije ujednačenost pucanja, Gungrave G.O.R.E se samo i isključivo fokusira na pucanje i time je sa jedne strane vrlo veran nekim izvornim igračkim konceptima, ali je fer reći da nudi samo jedan jedini ukus i da ako to nije VAŠ ukus, teško da ćete videti kraj tridesetprve misije posle nekih 7-8 sati igranja.
(https://i.imgur.com/muxixIR.jpg)
Druge zamerke se odnose na, recimo animaciju, pogotovo kod korišćenja demolition shotova. Igra ima izuzetno prijemčiv grafički stil, to smo već naglasili, i Graveovo lansiranje džinovske rakete (koju će onda i šutnuti prema neprijateljima, za svaki slučaj) je baš onaj mikro-orgazmički klimaks kakav očekujete od igre ovog tipa, ali efekat na neprijatelje je onda vrlo razočaravajući, bar u grafičkom smislu jer igra u tim trenucima zamrzava sve na ekranu sem Gravea i njegovog projektila, a onda kada ponovo ,,pusti" vreme, svi popadaju na zemlju kao daske. U redu je, naravno, da se igraču dodeljuje vrlo veliki broj frejmova nepovredivosti, ali u animacijskom smislu efekat je u početku smešan a kasnije zamoran. Slično tome, iako napadi samim kovčegom deluju RAZARAČKI, neprjatelji na njih ne reaguju zanimljivim animacijama (ili, jelte, uopšte) i samo će nestati kada im se potroši rezervoar zdravlja. Ovo igru pak potkazuje kao jeftiniji produkt koji je morao da dobro odmeri u šta će investirati svoj ograničeni budžet.
(https://i.imgur.com/hzCV9yF.jpg)
No, u celini, ako sve ovo uzmete u obzir i odlučite da vam je 7-8 sati BEZUMNOG ali ne potpuno plitkog pucanja prijemčiva ponuda, Gungrave G.O.R.E nudi pristojnu zabavu. Istina je da ova igra radi samo jednu stvar, ali je radi uglavno dobro, servirajući eksplozivan eksploatacijski grindhouse sa desetinama i stotinama toplih tela koja se pretvaraju u kašu ali i taman dovoljno taktičkog izazova da ne zaspite dok je igrate. Ovde je osmatranje ne samo merača o kojima smo pričali već i toga koji neprijatelji koriste raketne bacače, kako biste im brzim udarcem vratili projektil pravo u facu, onaj element sofisticiranosti što izdiže Gungrave G.O.R.E iznad puke eksploatacije i od kognitivnog sadržaja u potpunosti ispražnjenog produkta. Iako poslednjih par misija zapravo ni po težini niti intenzitetu ne nadmašuju naročito značajno ono što je došlo pre njih, Gungrave G.O.R.E mi ni jednog sekunda nije bio dosadan i sasvim ću, da se razumemo, sa apetitom igrati nastavak ako ga bude. Da li ću ga kupiti po punoj ceni? Ne, jer to nisam uradio ni sa ovom igrom, ali Gungrave G.O.R.E je uprkos svojoj mračnoj fasadi igra za relaksaciju i čistu, nevinu zabavu a takvih čovek mora imati u svom životu makar da se podseti zašto je uopšte počeo da se bavi ovim hobijem.
(https://i.imgur.com/bTXglLN.jpg)
Završio sam kratku ali intenzivnu kampanju u Metal: Hellsinger, prošlogodišnjem malom hitu za ljubitelje brzih, grčevitih pucačina iz prvog lica i heavy metal muzike. Ako se ne nalazite ni u jednoj od ove dve demografije, ovo nije igra za vas. A ako se nalazite, pa, Metal: Hellsinger je neka vrsta otkrovenja, ili makar pokazne vežbe KAKO ovakve stvari treba da se rade. A kad kažem ,,ovakve stvari" mislim na skoro besprekornu kombinaciju visokobrizantne akcione igre po receptima najluđih od najluđih, i ritmičke igre kakve su harale svetom gejminga krajem pretprošle decenije.
(https://i.imgur.com/1tfSC3r.jpg)
Metal: Hellsinger je sa jedne strane presek nekih skoro pa prirodno srodnih svetova, a sa druge neočekivani, nelogični, ali neobično funkcionalni presek svetova za koje bismo rekli da nikada nisu ni mogli da se dodirnu. Naravno da je spajanje metala i pucanja iz prvog lica simbioza sa istorijskim presedanom od pune tri decenije. Metal muzika i pucačke igre napajane na istim izvorima inspiracije (dakle na horor filmovima iz Evil Dead serijala (https://cvecezla.wordpress.com/2022/10/14/film-evil-dead-trilogija/), molimlepo), su svoj brak ozvaničili još kada je originalni Doom iz 1993. godine u svoje poligonalne lavirinte i demonske sprajtove pustio midi-metal što ga je Bobby Prince, sveže napaljen posle prelaska sa dvodimenzionalnih platformskih igara (Duke Nukem II, razni Commander Keen naslovi) na ,,trodimenzionalne" first person shootere modelovao po thrash i power metal matricama kasnih osamdesetih godina. Potraga id Softwarea za ,,pravim" zvukom njihovih igara vodila je i preko Trenta Reznora da bi sa igrom Quake II muzičar najpoznatiji pod pseudonimom Sonic Mayhem koristeći CD tehnologiju udario finalni pečat urlajućih distorziranih gitara preko adrenalinom preplavljenog ,,sadržaja" koji se sastojao od raznošenja Stroggova na komade paljbom iz balističkog oružja. Ovaj je spoj samo solidifikovan sa ributom serijala Doom i igrom Doom (2016) gde je Mick Gordon rat protiv demona ozvučio brutalnim distorzijama i pulsirajućim elektronskim ritmovima, potvrđujući da najprirodniji saundtrak za rezanje demona motornom testerom valja da ima gitare koje i same zvuče kao motorna testera. Danas će vam izbor nasumičnog ,,boomer shooter" naslova na PC-ju u bar 50% slučajeva doneti i saundtrak koji je ova ili ona inačica heavy metala.
Sa druge strane, spoj first person shootera i ritmičke igre možda deluje kao da ima svu moguću mehaničku logiku ali u stvarnosti ima i svu moguću sociološku konfuziju koje možete da zamislite. Sa decenijama su se FPS igre, posebno one od ,,boomer shooter" loze, istesale u decidno hardcore iskustva, brutalne testove veštine, refleksa, preciznosti i sposobnosti da na duže periode održavate visoku koncentraciju dok u skoku kroz noge pogađate jednim preciznim hicem demona u levo oko. Rhythm action igre su, pak, još od kraja devedesetih i velikog uspeha Konamijevog Dance Dance Revolution uspostavljene kao krosover naslovi, igre koje, doduše, na ekstremu svog spektra težine zahtevaju isti set sposobnosti i kapaciteta kao njihova ,,stvarno" hardcore braća, ali koje su ultimativno namenjene ,,normalnim" ljudima, igračima koji su izašli u grad da malo popiju i provedu se, pa posle partije kuglanja i bilijara isprobavaju plesne pokrete na DDR podlogama, ili ekipi na rođendanskoj žurci koja umesto da cepa masne fote, vadi plastične gitare i urlajući bodri najstidljivijeg ortaka iz razreda koji se pokazuje kao čarobnjak za Guitar Hero.
https://www.youtube.com/watch?v=rT6oB7DQZCw (https://www.youtube.com/watch?v=rT6oB7DQZCw)
Istini za volju, i u mehaničkom smislu spoj first person shootera i rhythm action dizajna ne deluje kao da ima mnogo prostora za pregovaranje. FPS igre, i njihov Boomer Shooter podskup naročito, su izuzetno brza igračka iskustva koncipirana oko što je hitrije mogućih reakcija na događaje u okruženju i likvidiranja opozicije najefikasnijom, najbržom dostupnom metodom (a koja ne podrazumeva Vladimira Orlića iza mikrofona). Ritmičke igre, pak, sastoje se od ponavljanja istih setova poteza, slušanja ritma i praćenja njegovog diktata sa što je moguće većom vernošću.
(https://i.imgur.com/xYxcVcK.jpg)
Ispostavlja se, međutim da dva žanra imaju toliko srodnosti da je Metal: Hellsinger samo jedan od nekoliko naslova čiji su autori u poslednjih par godina došli na ideju da ih spoje. Deluje mi i da je u slučaju uglavnom švedskog studija The Outsiders, a koji je napravio ovu igru, formula definisana na najbolji moguč način, odnosno da Metal: Hellsinger nalazi neka rešenja koja su konkurenciji (Gun Jam ili BPM: Bullets Per Minute) izmicala.
Svakako, i pedigre se nešto broji, The Outsiders su uglavnom izbeglice iz Dice/ Electronic Arts sa iskustvom rada na first person shooter igrama nešto modernijeg dizajna, poput Battlefield, sa direktorom igre, Davidom Goldfarbom koji je odradio smene i u Battlefield 3 i u Mirror's Edge, radio na Payday 2 pa čak i na Guerillinom Killzone 2. Ova vrsta istorije ljudi koji čine studio svakako je zaslužna i za investicije koje su dobacile do Metal: Hellsinger pa za razliku od indie sabraće ova igra ima budžetnijeg izdavača (norveški Funcom a koji sada je deo kineskog giganta Tencent) i produkciju koja podrazumeva i neka imena iz sveta metal muzike za koja ste verovatno čuli.
Drugim rečima, Metal: Hellsinger je decidno više ,,AA" naslov nego ambiciozni indie, a što se vidi i po veoma visokoj izbrušenosti mehanike i promišljanju mnogih detalja koji su se pokazali kao presudni za opšti efekat što ga ova igra postiže. Činjenica je da ova igra deluje kao odgovor na pitanje koje nikada niko nije postavio – šta bi bilo kada bismo spojili Doom i Guitar Hero? – a da je taj odgovor ovako siguran i efektan je svakako proizvod mnogo krvavog rada i isprobavanja različitih pristupa jednom mehaničkom modelu koji, kada ga igrate, brzo počne da deluje kao najsmislenija stvar na svetu.
https://www.youtube.com/watch?v=IzlIJfRpcsI (https://www.youtube.com/watch?v=IzlIJfRpcsI)
U The Outsiders su prepoznali kako presvlačenje glasne metal muzike preko Quake i Doom igara, sa njihovim naglašenim ritmovima i krešendima na neki način predstavlja i prirodan poziv igraču da pronađe sinergije između onog što on radi i onoga što se u igri čuje. Ovde igrač učestvuje u igri na drugačiji način nego u ,,običnim" first person shooter igrama, spajajući se prevashodno sa muzikom koja svira u, jelte, paklu, intimnije nego što je to do sada bio slučaj. Sa druge strane, Metal: Hellsinger je i novo podsećanje da su moderni Boomer Shooter naslovi u velikoj meri inspirisani i character action igrama, vrlo konkretno serijalom Devil May Cry na koji se, recimo, igra Ultrakill eksplicitno poziva, ali koji sa svojim ritmičkim programom kombo napada (i metal muzikom na saundtraku) ukazuje na pravi put.
Ako su character action igre očiglednije vezane za ritmičke pravilnosti u unosima komandi – a pričali smo već pre par meseci o Hi-Fi Rush i njenom spajanju Devil May Cry sa Gitaroo Man (https://cvecezla.wordpress.com/2023/05/08/video-igre-hi-fi-rush/) – dok su FPS naslovi definisani svojim ,,twitch" kvalitetom, i od igrača se očekuje da uvek bude brži od svega drugog i ritmove, ako ih ima, skrši svojim delanjem, onda je Metal: Hellsinger onaj bljesak inspiracije koji spaja naizgled nespojivo i pronalazi način da borbu vatrenim oružjem protiv hordi demona, u paklu naravno, pretvori u muzičku predstavu.
U osnovi dizajna ove igre je jedna naizgled vrlo jednostavna paradigma: igrač se kreće slobodno i slobodan je da puca ili udara mačem kad god hoće, ali samo pucnjevi (i udarci) izvedeni u saglasju sa osnovnim ritmom pesme koja se čuje će nanositi smislenu količinu štete neprijatelju. Potpuno u skladu sa rhythm action predlošcima, ovde nišanski krstić oružja i sam pulsira u ritmu pesme i time pruža i vizuelni indikator koji pomaže u izvođenju napada pravilnim tempom i u pravilnim razmacima.
(https://i.imgur.com/P7iCgLL.jpg)
Sve ostalo je, praktično, niskobudžetniji Doom Eternal, arena shooter napravljen na Unity endžinu, sa masama i klasama demona koje treba pobiti kako bi se otvorila sledeća vrata u paklu i napredovalo do finalnog bossa zadate mape. No, da ne bude zabune oko sržne prirode ove igre: Metal: Hellsinger je sav izgrađen oko ritma i pokušaj da ga igrate ,,svojim" ritmom i ignorišete diktat pesme završiće se sasvim neslavno. Ignorisanje ritmičke osnove igre ovde definitivno nije recept za dobar provod jer ne samo što svaki napad izvan ritma znači da neprijatelji trpe minimalnu količinu štete, nego će i relativno siromaštvo mapa doći u prvi plan. Metal: Hellsinger nije lavirintski šuter u kome istražujete dobro skrivene putanje i pronalazite tajne prolaze, u njemu nema momenata predaha, osvrtanja oko sebe i proučavanja okruženja. Ovo je destilovani arena shooter u kome čak i kada nema neprijatelja oko vas, nastavljate da pucate, koristeći default oružje (a koje je i samo ,,živo" i u pitanju je lobanja, Paz, koja služi i kao narator igre), kako biste održali multiplajer skora u ritmu i sprečili da se on, s oproštenjem, spusti.
Osnovna ideja je ta da izvođenje udaraca mačem i hitaca iz vatrenog uružja u ritmu muzike ne samo proizvodi merljivu štetu na neprijateljima već i uvećava ,,heat" brojač u vrhu ekrana koji stiže od nula do šesnaest ako ste dobri u onome što radite, ne promašujete bitove i ne trpite štetu. Sa svakim osvojenim nivoom (idete od nula na dva, četiri, osam i šesnaest) brzina dobijanja skora se uvećava a vaši napadi nanose više štete, no najneposredniji efekat uspešnog držanja ritma je to da muzika postaje sve razjarenija što vi bolje igrate.
https://www.youtube.com/watch?v=H-vCuJpB1AQ (https://www.youtube.com/watch?v=H-vCuJpB1AQ)
Ovo je svakako srž tog sinergičkog efekta koji Metal: Hellsinger postiže i čime igrača drži uz sebe. Kako je i Christ Taspell, autor prikaza igre na Eurogameru primetio, u ,,normalnim" rhythm action igrama igrač je onaj koji prati pesmu i pokušava da odgovori na njene ritmičke promptove da bi, kad god pogreši, kazna dolazila u vidu propuštene ili falš note. U Metal: Hellsinger konstrukcija je obrnuta: igrač je taj koji GRADI pesmu, krećući samo od ritmičke osnove da bi sa svakim uvećanjem multiplikatora ona dobijala više slojeva. Kada shvatite da sa vašim sve uspešnijim hvatanjem ritma i eliminisanjem demona u skladu sa ritmom dobijate jedan po jedan sloj kompleksnosti muzike, sa basevima, ritam gitarama i njihovom solo nadgradnjom da bi na kraju na vrednosti multiplikatora od 16 uleteli razjareni vokali, ovo je vrlo uspešan, organski podsticaj da igrate što bolje možete, a gde kazna postoji jedino u formi mirnijeg aranžmana pesme u momentima kada gubite ritam.
Metal: Hellsinger time vrlo snažno igrača stavlja u ,,zonu", ono stanje visoke koncentracije u kome ste potpuno usredsređeni na audiovizuelne signale igre i bez razmišljanja delate na načine koji imaju najviše ekonomskog smisla – a što je upravo odlika first peson shootera zasnovanih na veštini i refleksima. Sinergija je tako prirodna, tako potpuna da sam samog sebe hvatao kako se divim svom mozgu što kretanje – izmicanja, duple skokove i promene oružja – izvodi između ritmičkih udaraca da bi pucnjeve i napade mačem bacao tačno na ritam, kreirajući time ne samo efikasan već i estetski veličanstven slamdance balet, jelte, nasilja.
(https://i.imgur.com/1gcCxLq.jpg)
Često pominjem Devil May Cry kada pričam o neo-boomer shooterima, ali ne bez razloga. Capcomov ikonički serijal je svakako bitan i po toj paradigmi borbe protiv demona kao metafore, jelte, za unutrašnju borbu, a koja, da budemo fer jednako vodi poreklo i od samog Dooma, no jeste važno primetiti da mnogi savremeni Boomer Shooter naslovi (uključujući Dusk, Amid Evil, Doom 2016 i Doom Eternal) stavljaju demone u centar naspram ,,realizmu" koji je u središtu militarističkih šutera poput Counter Strike, Call of Duty ili Battlefield. Ovo ne samo omogućava već i opravdava izrazito visceralna rešenja u borbi, i Metal: Hellsinger praktično stoprocentno kopira mehaniku ,,glory kill" napada iz Dooma, a koja se ovde zove ,,slaughter" i omogućava da oslabljene, ošamućene i na par taktova nepokretne protivnike jednim potezom rastrgnete u komade u zamenu za malo zdravlja koje će ostati iza njih. To igri daje jedan kompulzivni podsticaj na stalno kretanje napred gde igrač ima vrlo intrinzične razloge da ne okleva, ne osmatra okolino već da okom stalno traži konture neprijatelja, (koje igra i, uslućno, prikazuje čak i kada ih zaklanja neki objekat na ekranu), i održava multiplikator skora u visokim vrednostima. Igra, uzimajući mustru direktno od Dooma podstiče posmatranja neprijatelja kao resursa, radije nego kao pukih prepreka i obeshrabruje konzervativnije igranje sa daljine ili iz zaklona, dodatno nagrađujući igrača visokim skorom za to što radi brzo i ne okleva.
Doslovno je sve u igri podređeno ovoj ideji konstantnog trka unapred i uvećanja multiplikatora skora – uključujući činjenicu da pravovremeni drugi pritisak na taster za punjenje oružja, izveden u ritmu, skraćuje ciklus punjenja i omogućava ponovno korišćenje oružja već na sledeći udarac bas-bubnja. Ovim je Metal: Hellsinger konačno, posle toliko godina smisleno nadogradio ,,active reload" mehaniku iz legendarnog Gears of War, koji su 2006. godine mnogi hvalili ali ih je malo uspelo da je unapredi ili čak smisleno iskopira u budućm igrama.
https://www.youtube.com/watch?v=MHGQXVmZ-1A (https://www.youtube.com/watch?v=MHGQXVmZ-1A)
Priroda Metal: Hellsinger kao AA igre svakako se ogleda u tome da ona ima samo osam ,,pravih" nivoa, odnosno mapa koje su diskretne arene povezane hodnicima a koje sve manje-više liče jedna na drugu. Prelasci tih mapa su, da se razumemo, visokointenzivna iskustva, naročito na višim nivoima težine, ali spretan igrač će ih preći za 4-5 sati bez mnogo problema. No otvaranje svakog sledećeg nivoa pakla daje i pristup trima opcionim misijama, a koje se zovu ,,tormenti", i koje tipično predstavljaju izazove vezane za ubijanje određenog broja demona u određenom vremenskom roku ali pod posebnim uslovima. Neki od ovih izazova podrazumevaju, recimo, da ne možete obnoviti zdravlje ali da su vaši napadi sve jači što imate manje zdravlja, ili da jedino egzekucije izvedene kroz ,,slaughter" poteze uvećavaju skor, a najzanimljiviji su oni u kojima vam igra menja oružje nakon svakog uspešnog ubistva, terajući vas da se prilagodite alatu umesto da alat prilagođavate sebi. Kako Metal: Hellsinger vrlo slično Doom 2016 i Doom Eternal podrazumeva često intencionalno menjanje oružja u zavisnosti od situacije na terenu, ovo je dobrodošla diverzija i preokretanje paradigme. Uspešno kompletirani tormenti garantuju sigile (slično Doomovim ikonama) a koji opet pospešuju neki od atributa igrača – na primer da nanosi više štete što ima manje zdravlja ili da se prvih osam hitaca nakon promene oružja ne računaju u potrošnju municija a što je korisno u igri gde punjenje oružja treba da izvodite u ritmu muzike – ali oni nisu presudni za uspeh u kasnim nivoima.
Ono što jeste presudno je dobro poznavanje oružja a što nije teško jer oružja ima malo. Pored Paza koji je u borbi srazmerno nekoristan i zaista služi samo za održavanje multiplikatora, igrač na raspolaganju uvek ima vrlo koristan mač, da bi arsenal dalje dopunili sačmara, dva revolvera, samostrel koji izbacuje granate, te sečiva za bacanje koja se vraćaju poput bumeranga i mogu oštetiti protivnike i u povratnoj putanji. Iako je ovo skroman set alatki (igra tizuje i dvocevku koja se dobija kada kupite DLC Dream of the Beast ali nisam potrošio taj novac do momenta u kome pišem ovaj tekst), on je ne samo sasvim dovoljan za sve izazove koje ćete sresti u igri već je i izvesno da ćete već na pola igre imati preferirani borbeni komplet sa kojim krećete u igru i koji nećete dirati do kraja. Posebno naglašavam da ovde nema nikakvog apgrejdovanja ili tvikovanja oružja – Metal: Hellsinger je ovde vrlo veran klasičnoj boomer shooter paradigmi i smatra da svaka alatka u igri ima svoju vrlo pažljivo dizajniranu prirodu i da je na igraču da se ugodi na njenu frekvenciju umesto da je posmatra kao jedno od mogućih stanja stalno mutabilnog oružja. Svako oružje ima i individualni ,,ultimate" merač koji se puni uspešnim korišćenjem i omogućava izvođenje snažnijih napada kada ga napunite, a što dolazi do posebnog izražaja u bosfajtovima.
(https://i.imgur.com/Ha86Prx.jpg)
A koji su jedan od retkih pomalo razočaravajućih elemenata igre. Dok su borbe da dođete do bossova obično URNEBESNE, sa talasima demona različitih klasa koje ćete brzo naučiti da efikasno poražavate menjanjem oružja i taktika, svi bossovi sem poslednjeg su skoro identični. Narativno, ovo ima smisla jer su u pitanju aspekti glavnog vladara pakla, demonke po imenu Red Judge, ali svaki put u pitanju je neka vrsta ptice napravljene od kostiju koju poražavate na gotovo identičan način. Ovde se, naravno, ipak skromniji budžet igre prepoznaje i mada su se developeri đavolski potrudili da makar variraju arene u kojima se borbe odvijaju, kao i da osveže kasnije borbe novim šemama napada bossa, utisak da osam puta za redom ratujete sa istim neprijateljem je svakako tu.
Ako ništa drugo, poslednji bosfajt je veličanstvena borba protiv same Red Judge, bitka sa četiri faze u velikoj areni a koja sa svojim bullet hell napadima u prvoj fazi ume da pošteno rashladi čoveka koji je mislio da u ovom poznom stadijumu igre već zna sve trikove što ona na njega ima da baci. Kako Metal: Hellsinger na default nivou težine dopušta samo dva oživljavanja po mapi, i zahteva da celu mapu pređete svaki put iznova kada poginete kod bossa, prijavljujem i da sam za poslednji bosfajt spustio nivo težine na najnižu vrednost kako bih ipak nekako uspeo da vidim odjavnu špicu. Molim lepo. I ja imam dušu, mada je posle svega prilično jasno da joj je već rezervisano mesto na nekom od donjih spratova.
(https://i.imgur.com/oQmOd3H.jpg)
Grafički takođe možemo da pričamo o skromnosti. Ova igra svakako ima određeni identitet ali on nije naročito originalan i baziran je na, ponovo, Doom, Quake i Devil May Cry predlošcima. Demoni u Metal: Hellsinger imaju sasvim jasne parnjake u ovim serijalima, pa se čak i osnovni, ,,popcorn" neprijatelji koji su analog Doomovim Impovima iz novih igara zovu marionetama, baš kao i u prvom Devil May Cry. Individualnih klasa neprijatelja nema mnogo i bestijarijum nabraja svega jedanaest distinktnih neprijatelja što je za jednu više od originalnog Dooma, ali manje ako se gleda i Doom II, no važno je primetiti i da neprijatelji zajedno dosta dobro rade i imaju na momente jasne sinergetske kvalitete, ali i da su vizuelno lako i odmah razaznatljivi, bilo na ime kontura, bilo na ime boja tako da igrač, uhvaćen u kovitlacu urnebesnog pokolja uglavnom neće imati problem sa ocenjivanjem rizika sa kojim se suočava i odabirom pobedničke taktike. Jedini upitni detalj u ovom domenu je dosta velika sličnost između Behemoth i Siege Behemoth neprijatelja, koji imaju slične dimenzije i konture – što je i logično jer se radi o dve verzije iste klase demona – a gde se razlike (u boji i rogovima) primećuju tek pažljivijim posmatranjem. A za koje često nema vremena pogotovo jer su Siege Behemoth najopasniji neprijatelji u igri sa vrlo širokim area-of-effect napadima i zahtevaju vrlo visoko prioritizovanje u svakoj situaciji. No, čak i u najtežim borbama pri samom kraju kampanje mogu da sa zadovoljstvom kažem da je kkljanac na bojištu uglavnom bio veoma čitljivi da su kolorisanje, animacije, ali i karakteristični zvučni efekti u sumi davali dovoljnu informaciju da moj reptilski mozak donese prave odluke u deliću sekunde.
Što se dizajna mapa tiče on je, pa, dopadljiv, ali uz prepoznavanje da ovde, kako rekosmo, nema ambicije da se kreiraju interesantna okruženja pogodna za detaljnije istraživanje. U samom estetskom smisl, već sam rekao da svi nivoi pakla liče jedan na drugi i mada sam svakako uživao u gejzirima vatre i gvozdenim tamnicama, stoji da bi ovde malo više stilskog varijeteta bilo dobrodošlo. Jedan nivo pravi napor da ponudi ,,mehaničku" verziju pakla sa velikim zupčanicima koji čine njegovu centralnu temu, ali i dalje preovlađuje prašnjav, pustinjski mizanscen a kada se iz njega pređe u nešto što deluje kao skladište za kontejnere u kakvom logističkom centru, to nije, jelte, veliko unapređenje. No, koliko para toliko i muzike, kaže naš narod dok kiti harmonikaše novčanicama od sto evra i očekuje da ovi maltene doslovno ispuste dušu za njihovu zabavu.
Taj skromniji budžetski kapacitet ogleda se i u animacijama koje su često rudimentarne, mada igru svakako spasava to insistiranje na ritmu koji prate i pojedine animacije. S druge strane, demoni veoma primetno reaguju na trpljenje štete pa je pravo zadovoljstvo gledati krupne Behemote kako se teturaju kada ih pogodite u glavu ali i konfuziju neprijatelja sa štitovima kada se okreću oko sebe pogađani vašim bumerang-hicima, pokušavajući da uvtrde iz kog smera ih to napadate. Da se demoni i međusobno povređuju i ubijaju se pdorazumeva pa uprkos često skromnim animacijama Metal: Hellsinger nudi spektakl ali i slepstik najveći deo vremena.
https://www.youtube.com/watch?v=BvzvBiiGvH4 (https://www.youtube.com/watch?v=BvzvBiiGvH4)
Ali kad već pričamo o toj relaciji između para i muzike, kao što biste i očekivali, dobar deo budžeta je otišao baš na muziku i ovde se švedski žesko-muški duo Two Feathers – inače autori saundtraka za mnoge moderne šutere – izuzetno pokazao kreirajući set energičnih metal pesama koje sve naglašavaju taj dvočetvrtinski ritam potreban da ga igrač čuje i oseti i u momentima najvećeg masakra. Tribalni osnov svake od pesama je onda savršeno nadograđen moćnim rifovima da bi vokali koji dolaze na kraju bili praktično nagrada. Spisak gostujućih pevača i pevačica ovde ubraja i ljude iz Trivium, Lamb of God, Jinjer, Soilwork, Dark Tranquility itd. a poslednji bosfajt ima samog Serja Tankiana iz System of a Down koji isporučuje tipično baroknu, bogato aranžiranu vokalnu akrobatiku.
Metal: Hellsinger je trijumfalna igra čiji su autori izuzetno dobro rešili mnoga pitanja što bi svakom od nas pala na pamet da moramo da napravimo ,,ritmički FPS". Ovde je taj osećaj potpune apsorbovanosti u svetu igre, potpune sinhronizovanosti sa njenom prirodom i sistemima postignut u punoj meri i zbog toga ni ne smeta to relativno siromaštvo po pitanju sadržaja, fokus isključivo na borbu, mali broj demona, skroman arsenal itd. Čak je i narativ, vrlo generička priča o demonki koja je nekada bila anđeo i koja dekonstruiše hijerarhiju pakla, zapravo sasvim prijatan, sveden na jednostavne uvodne motion comic animacije u svakom nivou i naraciju Paza koji umesto neme protagonistkinje (a kojoj su ,,ukrali glas" u vrlo jasnom odjeku narativa iz igre Tranzistor) objašnjava igraču šta se tu sve događalo, kao da sede u nekom baru i piju jeftino pivo. Troy Baker je ovde u svom najboljem bajkerskom izdanju dok Jennifer Hale kao Red Judge, čini mi se, ima isuviše generički tekst da bi ikako podsetila da se radi o jednoj od najtraženijih glasovnih glumica u čitavoj industriji.
Metal: Hellsinger je prosto to što jeste: urnebesni akcioni naslov u kome spajanje arena shooter dizajna i ritmičke igre funkcioniše ne samo besprekorno već i uspostavlja model koji će drugi morati da slede pre nego što se iko domisli kako da ga unapredi. Računam da će sami The Outsiders biti ti koji će u nekom potencijalnom nastavku igre napraviti sledeći korak a ja ću to VEOMA rado igrati. U međuvremenu, pre par nedelja je izašao i DLC sa ovog puta licenciranim pesmama gde imate i neka velika imena poput Gorillaz ili Depeche Mode a kako ja za te bendove ni malo ne marim, još ga nisam isprobao. No, dočekaće i on neki popust a do tada, igrajte Metal: Hellsinger, hedbengujte uz Metal: Hellsinger i budite promena (u paklu) koju želite da vidite (u paklu).
(https://i.imgur.com/3Yyh8Vf.jpg)
sea of stars je nažalost veliko razočarenje, ne znam kako su isti ljudi zaslužni za onako zanimljivu eksperimentalnu igru ko što je bio the messenger napravili najtradicionalniji mogući jrpg koji je uz to očito napravljen za decu. mene je ovaj reddit thread ubedio da odustanem posle nekih tri sata, primedbe na kvalitet teksta deluju skroz osnovano, nema šanse da bih izdržao tih 30-40 sati da odradim igru do kraja
https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/16c0l8u/does_sea_of_stars_writing_feel_lackluster_to/ (https://www.reddit.com/r/JRPG/comments/16c0l8u/does_sea_of_stars_writing_feel_lackluster_to/)
O, baš bezveze... Ja se nadam da će meni ipak prijati...
Završih konačno i svoj prvi Baldur's Gate u životu. Izuzetna igra i puna doza nostalgije. :|
Za ovaj vikend igra se "Lies of P(inocchio)", po Mehinoj preporuci i posle odigranog demoa.
Od silnih Diabla 4 i Baldur's Gejtova 3 nisam stigao neko vreme da se pozabavim soulborne igrama, pa je ovo vrlo dobrodošao povratak u podžanr. Bez neke veće muke stigao sam do bossa drugog chaptera (od 11) tako da mi težina deluje umerena i za nijansu laksa od FromSoft paklenih, što mi deluje kao prijateno osveženje.
U svakom aspektu igra deluje kao Bloodborne 2, čak su i NPC na prozorima iskopirali, vidi se da su je radili zagriženi FromSoft i Bloodborne fanovi.
Prednosti u odnosu na druge Soulborne naslove: inovativni sistem za rastavljanje oružja i kombinovanje sečiva i drške različitih oružja u novo oružje (drška nosi stats requirements, sečivo damage). Ovaj feature bi svakako bilo lepo videti ponovo u nekim novim naslovima.
Mane: Prevelika linearnost igre, ima nelinearnih delova, ali su prekratki i prejednostavni. Grafika u Unreal 4 Engine solidna, ali ipak su mogli sačekati Ureal 5, već izlaze naslovi u ovom enginu, kao npr trenutno naprodavanija igra u USA, Reminant 2.
Da li to kombinovanje raznih sečiva sa drškama ima ikakvog smisla? Ja sam u demou to radio ali nije bilo bolje od default oružja.
Pa, praktično možeš da koristis najbolje oružje koje si pronašao i stavis na njega dršku sa skaliranjem koje odgovara tvojim statsima. Npr, ja koristim greatsword of fate blade, njegova originalna drška ima motify B i techique D, a stavio sam dršku wintrys rapier handle sa motivity D i Techique B, jer sam koristio Rapier i Techique mi je bio visok, a motify defaultni, morao bih dosta da uložim u stats da bi sa originalnom drškom imao trenutni damage
Znači, zamenom drske izbegavaš respec i možeš praktično da koristis bilo koje oružje bez izmene statsa, što je cool
Ulaskom u chapter 10, Relic of Trismegistus, polako privodim kraju Lies of P.
Neobično mi je prijao za igranje, možda čak i više od Bloodborne. Moguće da je ovo prava doza težine, za mene, u odnosu na FromSoft naslove. Pred kraj igre bossovi postaju dosta teži, jer su većina u dve faze, ali Lies of P uvodi neke zgodne mehanizme, npr. možeš da boostuješ senku koju pozivaš za asistenciju, da bude agresivnija, dobije extra life ili obnovi život.
У вијестима из прошлог вијека, завршио сам, послије цирка пола године тешке патње, експанзију ANNO 1602: NEW ISLANDS, NEW ADVENTURES, која, нот српрајзингли, представља додатне сценарије за поменути Анно 1602. Експанзија је управо то - само нови сценарији, без додатних јединица, грађевина, промјена правила и сл. По мом мишљењу, ова експанзија је била a little too much, јер у оваквом сетингу нема баш много разноврсних ствари које можете да поставите као циљ мисије - или да упропастите једног или више противника, или да гањате одређени степен развоја, типа 500 аристократа или 1000 аристократа или, у једном изузетно екстремном случају на који сам потрошио неких мјесец дана, два острва по десет хиљада становника и тако даље. Негдје на по игре мени је ово страшно досадило и размишљао сам да одустанем, али сам ипак наставио због јер ОЦД и sunk cost fallacy (бројач на ГОГ-у ми је на крају пријавио прилично депресивних 600 и кусур сати укупно за основну игру и експанзију). Није ми толико сметала једноличност сценарија, колико грозоморна напорност узрокована између осталог и сталном гњаважом са пиратима и разноразним природним непогодама, као што су пожари, ерупције вулкана и сл., али првенствено уууууууууууууууужасном спорошћу игре која је готово неподношљива у појединим тренуцима. То је често утицало и на конкретан гејмплеј, рецимо правио сам више двораца (што значи више потрошених пара) чисто да би се војска брже производила, а слично је било и са топовима. У сваком случају, посматрати бродове како се вуку ко пребијене мачке, или, још горе, као српски фудбалери на терену, или војнике који се такође вуку као пребијене мачке, па их онда облитерејтују противнички топови, па онда правиш нове војнике и то траааааааааааааааааааааје и сл., то је било једноставно страшно. Због тога сам размишљао и да завршим са овом игром и онда моментално избришем остатак серијала из листе за играње, но...
... ло анд бехолд, неке три или четири мисије пред крај (што ће рећи, прије неких можда десетак дана) откријем ја да игра може значајно да се убрза, мислим чак до осам пута (!) и да је то лијепо стајало у упутству, које сам прочитао прије играња (али ето, очигледно нисам то тада сматрао довољно значајним податком да запамтим). Не морам ни да говорим колико би све ово скратило вријеме играња и све то стоји као сјајан споменик људској глупости (драже би ми било да је у питању нечија туђа глупост а не моја, али шта сад да се ради), али такође значајно мијења и комплетан утисак о игри. Успорите игру кад треба врло брзо да обавите више ствари, онда је убрзате за вријеме борбе или макљаже бродовима и сл. Са убрзавањем, ово је врло врло солидна игра (упркос недостатку баланса у одређеним сегментима, о коме сам можда писао раније, не сјећам се), за коју слутим да је још и неупоредиво боља кад се игра против живог противника, али то нажалост нисам имао прилику да пробам.
Pa valjda znaš iz kasnijih Annoa da može da se ubrza. :lol:
Quote from: Father Jape on 28-09-2023, 11:18:56
Pa valjda znaš iz kasnijih Annoa da može da se ubrza. :lol:
Ово је провокација! Ко је овде надлежан за бановање?
Zar nisi ti?
Jebote, svakog dana mi poslednjih šest meseci GoG Galaxy saopštava da Harvester igra Anno 1602 i na kraju smo dobili SAMO DVA PASUSA teksta. UDARILA KRIZA. :cry: :cry: :cry: :cry: Nadam se da će barem Rogue, za koga mi Steam prijavljuje da ga Harvester isto igra svakog dana dobiti malo bogatiji tretman. :lol:
Zar nije do sada već završio sa Rogueom?
Da li iko ikada zaista završi sa Rogueom?
Pa kada napiše rivju. To jest kada pobedi igru. To jest nikad. Okej, sad razumem šta kažeš...
Quote from: Meho Krljic on 28-09-2023, 13:55:28
Da li iko ikada zaista završi sa Rogueom?
Завршио сам ја. Али ово је друга верзија. Играм је откако је изашла на Стеаму јер сам идиот.
Quote from: Meho Krljic on 28-09-2023, 12:30:44
Jebote, svakog dana mi poslednjih šest meseci GoG Galaxy saopštava da Harvester igra Anno 1602 i na kraju smo dobili SAMO DVA PASUSA teksta. UDARILA KRIZA. :cry: :cry: :cry: :cry: Nadam se da će barem Rogue, za koga mi Steam prijavljuje da ga Harvester isto igra svakog dana dobiti malo bogatiji tretman. :lol:
Па мислим да сам основну игру детаљније описао, а у овој експанзији нема ништа ново :/
Šta nam rade! A znaju pare da uzmu!
No, hoćeš li time da kažeš da u verziji Rogue koju sada igraš na Steamu ima nečeg novog?
Quote from: Meho Krljic on 28-09-2023, 16:09:56
Šta nam rade! A znaju pare da uzmu!
No, hoćeš li time da kažeš da u verziji Rogue koju sada igraš na Steamu ima nečeg novog?
Па, има неких разлика, али само два чудовишта имају измијењено понашање, остало су углавном неке ситнице. Отприлике као кад у некој нормалној игри избаце печ који мало дотјера баланс. Али не играм то зато што је у питању нека значајно другачија верзија већ једноставно зато што сам почео да играм "да видим како изгледа" и онда ми је кренуло добро и учинило ми се да ћу брзо да је пређем и онда се испоставило да сам се зезнуо и сад ми глупо да баталим. Пробаћу да се натјерам да баталим кад стигнем до 1000 сати, јер контам да сигурно има и паметнијих начина да човјек утуче хиљаду сати од прогањања слова по црном екрану.
Pa, sad... Svakako može da se argumentuje da posle ovog možeš da se apgrejduješ na Nethack ili, gulp, Dwarf Fortress :lol: :lol: :lol:
Nemoj Dwarf Fortress. Tu ne postoji kraj. Ne postoji cilj koji treba dostići, pa da ti igra kaže "bravo, pobedio si". Jedini kraj koji postoji je da svi patuljci umru.
Немојте ме завлачит дубље у амбис, молим вас. Кад завршим (на овај или онај начин) са Рогуеом, планирам да окачим Амулет Јендора о клин. Доста ми је прегањања са словима за читав живот. Оћу да играм нешто ново, модерно, са квалитетном графиком и звуком. Нпр. Ресидент Евил 3 или Тхе Тхинг.
Oooooooh, The Thing! Žudim da se vratim toj igri! Ovo možda bude podsticaj koji mi je potreban!
Final Fantasy XVI je neobičan spoj konzervativnog i smelog, ekspanzivnog i svedenog, raskošno bogatog i iznenađujuće siromašnog. Ona je istovremeno i igra kojom Square Enix vraća svoju najvažniju franšizu – od koje u ogromnoj meri zavisi i finansijska solventnost ovog izdavača – njenim srednjevekovnim i fantazijskim korenima, kačeći usput mnogo bitnih kućica na spisku (uključujući moćne frizure protagonista, vagnerovski spektakularno i tragično finale, konfliktnog glavnog junaka koji je heroj jer ništa drugo u životu ne ume da radi...), ali i igra kojom Square Enix svojim vernim akolitima poručuje da ne mogu zauvek da žive u prošlosti i zahtevaju uporno kopipejstovanje omiljenih elemenata mehanike, kada danas tržište više nego ikad diktira sasvim jednostavnu mantru: evoluiraj ili umri.
(https://i.imgur.com/rMRBzOx.jpg)
Ovako razapeta između sasvim iskrene, energične ambicije da bude nešto novo – a što je uostalom i sržna priroda ovog serijala koji sebe izmišlja od nule sa svakim novim nastavkom donoseći novi svet, protagoniste, ideje, mehanike, filozofije – i nužde da se, u uslovima sve brutalnije tržišne utakmice koliko god je moguće kapitalizuje na tri i po decenije uspomena i nostalgije, Final Fantasy XVI, fer je reći, nikada ne nalazi svoju pravu radnu temperaturu. Konsekventno, posle pedesetak sati igranja i kompletiranja njene kampanje, igru sam sa svoje Playstation petice deinstalirao uz mešavinu sete što se rastajem od likova i sveta koji su mi ušli pod kožu i doneli puno lepih i tužnih trenutaka, ali i olakšanja što ne moram više da tumaram golim pejsažima sveta po imenu Valisthea i aktivno tražim momente u kojima ću se IGRATI umesto da otkačinjem jednu po jednu tačku sa liste zadataka za koje me najpre griža savesti i osećaj dužnosti prema developerima teraju da ih odradim.
Final Fantasy XVI je igra koja treba da ostavi utisak raskoši – ali odgovorne raskoši; ovde za razliku od njene prethodnice nema haljina dizajniranih od strane Vivienne Westwood niti su u audiju dizajnirali automobil od skoro pola miliona dolara i uvezali ga sa marketingom igre, nema prikvel filmova i televizijskih serija. Final Fantasy XVI svoju raskoš pokazuje ulaženjem u dubinu sveta, ljudi koji ga naseljavaju, njihovih karaktera i odnosa, njihovog stava prema prelomnom istorijskom trenutku u kome žive i, na kraju njihovom prkosu kada se suoče sa samim krajem postojanja i odlučni su da nikada ne odstupe od svojih temeljnih principa. U Square Enixu su čak otišli toliko daleko da za ovu igru kreiraju poseban endžin, kako bi njen surovi i prelepi svet bio što uverljiviji a njene borbe između ,,Eikon" čudovišta, primalnih elementalnih sila u formi koje će publika ovog serijala prepoznati kao ,,summone" iz prethodnih nastavaka, bile spektakularnije od ičega što ste ikada videli u videoigrama.
I zbilja, u nekim momentima će vam odsjaj sunca na morskoj površini ili borba džinovske vatrene ptice i kamene Godzile na pozadini psihodeličnog, razmazanog kosmosa dati lucidne snove što će ih vaš mozak u fešbekovima ponavljati u godinama koje će doći, ali u drugim momentima... u drugim momentima Final Fantasy XVI ostavlja utisak siromaštva i nemoći koji, istina je, čine da želim da privijem Naokija Yoshidu i ceo Square Enix na grudi i kažem im da je u redu, da su pokušali sve što su mogli i da niko nema pravo da im išta prigovori, ali ne čini igranje ove igre zabavnijim.
(https://i.imgur.com/sEtyAqn.jpg)
Za kontekst u kome je ova igra nastajala, koje su bile njene filozofske dileme i ambicije, molim da pročitate utiske koje sam napisao posle igranja njenog demoa od proletos (https://cvecezla.wordpress.com/2023/06/19/video-igre-final-fantasy-xvi-demo/), a koji je i prolog za gotovu igru i služi kao uvodno poglavlje priče o porodici Rosfield, njenoj tragediji i izdaji koja će je razderati, dajući igraču osnove sveta i istorije čiji će aktivan učesnik postati a stavljajući protagonistu Clivea Rosfielda na put gorke, smrknute osvete bez mnogo nade da će ona išta zaista ispraviti u svetu ispunjenom nepravdom, tlačenjem, okrutnošću čoveka prema čoveku.
Inspiracija koja je došla iz smera televizijske serije Game of Thrones je mogla ovu igru da otera putem nepodnošljivog grimdark torture porn senzibiliteta na čijoj se ivici narativ klati u prvih nekoliko časova, no, sa radošću mogu da objavim kako Final Fantasy XVI uvođenjem lika Cidolfusa Telamona u priču uspešno izvodi manevar otrzanja i transformiše se u pripovest o optimizmu i istrajnosti i o žrtvovanju koje nema u sebi samo i isključivo element kazne i plaćanja karmičkih dugova, već i dimenziju sazrevanja, prevazilaženja traume, rasta. Kada se jedan od likova posle druge polovine igre odrekne svojih natprirodnih moći vezane za Eikon po imenu Shiva (koju iz starih igara znamo kao gospodaricu leda i hladnoće) u Cliveovu korist, ovo je čin nesebičnog žrtvovanja dela sopstvenog identiteta u kome ovaj lik postaje VIŠE nego što je do tada bio jer je sada samo obično ljudsko biće, lišeno ogromnog tereta stare magije, i neko ko se za našu stvar sada bori iako ne može da se transformiše u leteću boginju koja iz ruku baca ledene šiljke.
https://www.youtube.com/watch?v=owSKe9OIrPw
Final Fantasy XVI ima, u videoigračkim terminima, a pogotovo u terminima japanskih role playing igara sa fantazijskom tematikom, DOBRU PRIČU, reći će vam skoro svaki JRPG fanatik koji ju je igrao, ali ova dobra priča odnosi se pre svega na ton, karakterizacije i ozbiljnost sa kojom je tretirana geopolitika, a za njom i metafizika. Jer, u smislu forme, ovo je vrlo standardni narativ o svetu u kome nekoliko velikih država jedna do druge obitavaju u atmosferi napetog mira – uglavnom na ime dominanta, moćnih osoba u svakoj od nacija koje kontrolišu moći Eikona – a gde će političke ambicije pojedinaca taj krhki mir narušiti i pokrenuti lanac događaja što će doneti do radikalne promene lica ovog sveta u političkom, socijalnom, ekonomskom, ekološkom, pa i u demografskom pogledu. OK, možda sam malo lagao, nije ovo baš STANDARDNA priča. Final Fantasy XVI se svakako oslanja na standardne trope – sitni plemić poraženog vojvodstva pretvoren u roba koji traži osvetu, kraljevi gladni moći sa ratnim šampionima koji ne dele njihov bezdušni pogled na geopolitiku i promeniće stranu kada bude najosetljivije, robinhudovska figura koja uživa u svom statusu odmetnika dok pomaže sirotinji da nekako preživi pod čizmom okrutne imperijalne armije, na kraju, naravno, razočarani bog koji rešava da izbriše svoju kreaciju – ali način na koji ih kombinuje međusobno, a onda i sa sočnim jezikom i glumom što igri daju jedan ugodno (i lažno, naravno) prepoznatljiv ,,srednjevekovni" senzibilitet, sve to izdvaja Final Fantasy XVI ne samo od recentnih Final Fantasy igara već i od većine JRPG naslova iz ovog stoleća koji su možda koristili iste te trope, ali vrlo retko sa ovakvom sigurnošću.
(https://i.imgur.com/qlElYgh.jpg)
Kontrast je kudikamo izraženiji kada se napravi poređenje sa neposrednim prethodnicom, Final Fantasy XV (https://cvecezla.wordpress.com/2017/02/20/video-igre-final-fantasy-xv/) a koja je u svom zapletu imala nekoliko sličnih motiva, ali koja je bila bespomoćno zakomplikovana, neuspešna u pripovedanju i empatiju kod igrača proizvodila samo na ime očigledne ljubavi koju su jedan za drugog imali članovi družine princa Noctisa, dok su sudbina sveta, motivi negativca i Noctisova romansa sa princezom koju jedva da je video, bili smuljani u pozadini.
Final Fantasy XVI pravi vrlo smelu – i siguran sam, za neke igrače fatalnu – odluku da koncept ,,družine" gurne sasvim u drugi plan. Ovo je, u svakom praktičnom smislu, igra u kojoj je Clive Rosfield jedini protagonist – sem u jednoj vrlo ranoj instanci gde na kratko vodite drugi lik, a što se do kraja igre ne ponavlja – i likovi koji mu se pridužuju u nekim delovima narativa su tehnički njegova družina ali igrač nad njima nema nikakvu kontrolu. Igra uspeva da kreira ugodnu iluziju da su drugi likovi kompetentni borci i igrač ne samo da ne mora da se brine za njihovo zdravlje nego će svedočiti i situacijama u kojima oni poražavaju protivnike do kojih još nije sam stigao. No, ovde je nemoguće ne izraziti žaljenje što ne postoji ni najmanji trag ,,party" mehanike u borbenom sklopu igre, makar u formi združenih napada koje je Final Fantasy XV iznenađujuće spretno i spektakularno sadržao u svom haotičnom borbenom sistemu.
Utoliko, osećaj zajedništva, atmosfera ratnog drugarstva, sugestija da je ovo jedna dugačka, komplikovana pustolovina u koju se niko nije upustio sam, sve to zavisi isključivo od narativa i kvaliteta dijaloga jer igrač ni na koji način neće moći da rukuje i manipuliše likovima. Final Fantasy XVI jeste RPG po svojoj, jelte, nomenklaturi – ili makar akcioni RPG – ali čak i kada je glavni lik u pitanju upravljanje opremom i sposobnostima svedeno je na najmanju moguću meru. Što se tiče ostalih likova, ne postoji način čak ni da im promenite odeću, a pogotovo ne da se bavite njihovom opremom, atributima, ili ponašanjem u borbi.
(https://i.imgur.com/LP40NHQ.jpg)
Ovo je iznenađujuće radikalno napuštanje nečega što je, činilo se, bilo u srži serijala od samih njenih početaka u drugoj polovini osamdesetih godina prošlog veka. Čak je i Final Fantasy Type 0, koji je i sam forsirao akcionu mehaniku – i bio klasifikovan kao spinof – posvetio dosta pažnje upravljanju opremom i atributima likova. Final Fantasy XVI je u tom smislu mnogo jači razlaz sa tradicijom od bilo čega što smo do sada videli u sržnom serijalu, usmeravajući svu pažnju na dinamični, eksplozivni akcioni sadržaj vezan za samog Clivea i akcionu ekspertizu Ryote Suzkija koji je u ovaj projekat došao nakon rada na dizajniranju borbenih sistema u Devil May Cry V.
Pišući o demou, imao sam uglavnom pozitivne utiske i optimistične nade za budućnost, ističući da je borba neverovatno spektakularna a da pomanjkanje dubine koje se tu osećalo može da se otpiše na ime činjenice da se radi o demou i o ranoj sekciji igre. No, iako Final Fantasy XVI sa Cliveovim osvajanjem novih eikonskih moći i kupovinom novih sposobnosti i poteza vezanih za te moći nudi i meru kastomizacije glavnog lika i obezbeđuje starteški sloj sa kojim je prijatno igrati se u kasnijim delovima igre sa velikim grupama neprijatelja, fer je reći da borba nikada ne postaje duboka, da strategija nikada ne postaje kompleksna i da igrač neće morati da prikaže mnogo veštine niti da napregne intelekt da bi video odjavnu špicu.
(https://i.imgur.com/L4IVV8A.jpg)
Ne želim ovde da zvučim kao nekakav elitista koji sa prezirom gleda na igre lišene komplikovanih tehničkih inputa, brojanja frejmova i kenslovanja animacija u prozorima od jedne desetinke sekunde, naprotiv već sam u demou pozdravio to da Final Fantasy XVI forsira spektakl i želi da igrač kroz igru prolazi osećajući se snažno a bez potrebe da provede pola semestra proučavajući matematiku ispod haube ovog naslova, no problem je što borba u Final Fantasy XVI nikada ne postane zaista kreativna. Ako je Devil May Cry jasan predložak na kome je Suzuki gradio borilački sistem ove igre, onda je i fer reći da Final Fantasy XVI pravi samo simbolične gestove u smislu prepoznavanja njegovih najboljih karakteristika i na terenu realizuje veoma mali deo potencijala koji ima.
Prosto, to siromaštvo o kome sam gore pričao je možda teže videti kada gledate snimak borbe u kojoj ceo ekran prosto eksplodira od magija, specijalnih poteza, limit breakova, egzekucija oborenih protivnika, pariranja koja usporavaju vreme i perfektnih izmicanja koja daju prostor za lepe kontre, ali Final Fantasy XVI se na kraju svodi na mnogo ponavljanja jedne iste radnje i mehaničku replikaciju strategija koje su palile i u prošlom susretu.
https://www.youtube.com/watch?v=b_HmTL4I99Q
Ja sam, da i to bude jasno, vrlo daleko od nekog ,,tehničkog" igrača. Moja opsednutost serijalom Devil May Cry se ne transformiše u sposobnost da pravim neverovatne kombo-videe kakve ljudi kače na jutjub i gde gledate kako poražavaju protivnike izluđujuće kompleksnom serijom napada raznim oružjima i komboima za koje možda ni sam Suzuki nije znao da ju je moguće izvesti bez prekidanja komboa – ali čak i ja mogu da prepoznam kada igra sve svoje ,,tehničke" elemente deakcentuje na ime prostog udaranja po dugmićima i skidanja dugačkih skala izdržljivosti i zdravlja. Jedan ,,tehnički" element koji Final Fantasy XVI stavlja u prvi plan na samom početku – potrebu da se napadanjem potroši protvinikova skala izdržljivosti, razbije njegov gard i onda mu se napadne zdravlje – do kraja ostaje potpuno neizmenjen za 99% svih protivnika. Neki bossovi neće imati skalu izdržljivosti (ali će njihov merač zdravlja zato biti, jelte, natprosečno razvijen) ali ogromna većina protivnika ih ima i kod svakog je dinamika borbe IDENTIČNA, sa prvim probijanjem garda na polovini skale izdržljiovsti, od koje će se ovaj zateturati a onda, kad se skala sasvim potroši, sa par desetaka sekundi nemoći u kojima ga možete tući bez ikakvog otpora.
Ovo, posle tridesetak sati igranja – a i ranije ako ste manje strpljiva osoba – postaje puki posao. Igra ne radi ništa zanimljivo niti kreativno ni sa probijanjima garda, ni sa pariranjima ni sa perfektnim izmicanjima; ovde nema novih oružja ili tehnika kojima ćete brže potrošiti protivnikov merač izdržljivosti, nema načina da iskombinujete sposobnosti koje dobijate od eikona tako da sasvim prekinete neke njihove napade, a žongliranja i egzekucije su tu ali vrlo malo doprinose taktičkom sloju borbe. Igrač koji želi da sebi postavi izazov svakako može da ide na no-damage kriterijum, i postoji i trofej koji se dodeljuje za poražavanje izvesne grupe bossova bez pretrpljene štete, ali Final Fantasy XVI prosto nema dubinu niti svoje mehanike povezuje na interesantne načine kako bi uopšte igrao u istoj ligi sa Devil May Cryjevima i Bayonettama ovog sveta.
(https://i.imgur.com/YinfJCe.jpg)
E, sad, u nekom drugom Final Fantasy naslovu neimpresivan borilački sistem koji radi posao ali ne nudi neku veliku inspiraciju igraču da eksperimentiše bio bi neoprostiv greh* ali ne bi nužno pokvario celu igru, no, u Final Fantasy XVI je rizik da se ovo desi povisok jer je čitav dizajn igre podređen borilačkim set pisovima.
*Final Fantasy V evo i tridesetjednu godinu posle izlaska ljudi igraju opsesivno, svake godine učestvujući u Four Job Fiesta izazovima, a Final Fantasy XIII, pored svih svojih promašaja, makar je radio nešto kreativno na polju borilačke mehanike
Jedna od najvećih zamerki koju razočarai igrači imaju u vezi sa Final Fantasy XVI je da ona nije RPG. Ovde nema party mehanike, nema klasa, nema kastomizacije ponašanja likova (po uzoru na recimo gambit sistem iz Final Fantasy XII), sakupljanje iskustvenih poena je uzgredna rabota a levelapovanje automatsko sa uvećanjem atributa o kome igra vodi računa i samo obaveštava igrača. Postoje samo tri komada opreme koji se tokom igre mogu zamenjivati za bolje - ali ovde se bukvalno radi samo o uvećavanju cifara, bez ikakvih dodatnih atributa – a najkreativniji element kastomizacije Cliveovog borbenog kompleta je odabir koje će Eikone nositi sa sobom (moguće je imati tri od sedam dostupnih) i koje će za svakog od njih specijalne napade odabrati. Ovo je praktično jedino mesto u igri gde igrač ima prostora da se izrazi, ali i ovde sam ja negde posle druge trećine igre prestao da obraćam pažnju na mogućnost kupovine novih napada jer mi je postojeći borbeni komplet bio više nego dovoljan.
To da Final Fantasy XVI ,,nije RPG" se odnosi i na druge elemente dizajna. Ne postoje dijaloške opcije u kojima bi igrač usmeravao tok radnje, niti ikakvi atributi kojima se može uticati na raspoloženje likova prema Cliveu, na cene robe kod trgovaca ili bilo šta slično. Dok je ovo dosta konzistentno u smislu Final Fantasy serijala i JRPG žanra generalno, ove su igre, tipično, prostor za izražavanje igrača uvek tražile u kastomizaciji likova i družine, kreiranju sopstvene taktike u borbi itd. No, Final Fantasy XVI, rekosmo, tako nešto nema a u godini u kojoj su izašli i Baldur's Gate 3 i Starfield, svaka na svoj način vrhunac zapadne filozofije dizajniranja RPG-ova sa mnogo načina da se rešavaju različite situacije, ovi su nedostataci u Final Fantasy XVI još vidljiviji.
(https://i.imgur.com/TsyIWpf.jpg)
Ono što Final Fantasy XVI ima je svet do koga je igraču stalo, sa likovima čiji su karakteri životni, zanimljivi, prijemčivi. Insistiranje da svi likovi u igri pričaju sa jakim lokalnim britanskim naglascima, klizajući često u žargon, u mnogome doprinosi tom osećaju da se radi o stvarnom svetu, mada, naravno, iluzija postaje malo konfuzna kada se igrač zatekne u gradovima koji imaju bliskoistočnu arhitekturu i odeću a gde i dalje slušate akcente kao da ste u Liverpulu i istočnom Londonu. Kritika koju je igra dobila za odsustvo ,,obojenih osoba" i Yoshidina odbrana da se radi o partikularnoj vrsti fantazije koja podrazumeva kavkazoidne fizionomije u kvazievropskom setingu* bi bila mnogo manje interesantna da je tim koji se bavio ovim segmentom dizajna ulio malo više truda u kreiranje jasnijih razlika između kultura nacija koje susrećete u Final Fantasy XVI. Ovako imamo lokalitete sa imenima koja sugerišu germansku, anglosaksonsku ili arapsku etimologiju ali kulture u njima nisu nužno jasno asocirane sa odgovarajućim bekgraundom. Primera radi, jedan od kraljeva sa kojima će Clive morati da ukrsti mač na svom putu ka ultimativnom oslobađanju naroda od, jelte, gvozdene čizme gnevnog boga, stoluje kraljevinom vrlo germanskog profila i kontroliše Eikona po imenu Odin – ali sam nosi ime kiparskog Jevrejina koji je bio blizak sledbenik i saradnik Apostola Pavla što je istorijsko-simboličko-označiteljska konfuzija ne specijalno neuobičajena za japanske igre, ali koja dosta štrči u igri gde je svet, uprkos ljudima što lete po nebesima i bacaju munje na čitave neprijateljske armije, realističan i čija je geopolitika uverljiva.
*a oko čega se, ne sumnjajte, vodio i mali kulturni rat na internetu
https://www.youtube.com/watch?v=Pe6ydOG6C94
Cliveov personalni karakterni luk je, takođe, zanimljiv. Igra je stopostotno fokusirana na martirskog protagonistu koji na početku smatra da je izgubio sve i da mu preostaju samo osveta i samoubistvo kako bi makar pod svojim uslovima napustio ovu dolinu suza, i ovo je čak i nauštrb nekih drugih zanimljivih likova koji su skrajnuti kako bi se igra bavila Cliveovim kompleksom krivice i postepenim prihvatanjem uloge spasitelja. Lik Jill Warrick je ovde posebno skrajnut jer jedna jaka a osećajna žena na kraju biva formatirana kao puki Cliveov privezak i neka vrsta emotivne motivacije iako je imala potencijal za mnogo više. Dapače, gotovo je parodično do koje mere igra forsira narativ o Cliveovom ropstvu i oslobađanju, o iskušenjima na kojima se nalazi na ime eikonske moći itd. i kako i igrač i svi unaokolo na to treba da klimaju glavom i učestvuju u Cliveovoj muci i junaštvu, a Jill, koja je prošla sve što i Clive pa onda možda i malo gore i ima identičnu kombinaciju muke i junaštva kao on, ostaje svedena na eye candy.
(https://i.imgur.com/lSGEPd6.jpg)
To na stranu, rekoh, Cliveov karakterni luk ide dobro i zapravo se dobro uklapa i sa postepenim rastakanjem civilizacije i sveta onako kako igra odmiče. Clive od mračnog, monoidejistički opsednutog mučenika sa početka postaje lider i inspirator, osloboditelj koji ne obećava lažne rajeve što će ih sloboda doneti, već, naprotiv, aktivno radi na tome da ljudi shvate kolika je visoka cena slobode i da je ona te cene vredna. Final Fantasy XVI ponavlja neke motive iz prethodnih igara, ali ih izdiže na viši nivo. Ako su Cloud Strife i njegova banda sa početka Final Fantasy VII bili ekoteroristi namerni da zaustave eksploataciju planete što urniše prirodni okoliš, Clive je čovek sa moćima poluboga koji doslovno svojeručno razara ogromne matične kristale u kojima je akumulirana magijska supstanca etar a na kojoj su nacije u ovom svetu bazirale svoju moć. Etar i matični kristali su jasna metafora za fosilna goriva ali je onda uz njih uvezana i cela komlikovana socijalna dinamika eksploatacije ,,bearera", odnosno nosilaca, ljudi sa genetskim mutacijama koji magijom mogu da manipulišu bez korišćenja kristala i time su neka vrsta hodajućih dispanzera energije za (kvazi)srednjevekovne zajednice ovog sveta. Nosioci su ovde tretirani kao robovi, izloženi ne samo eksploataciji već i rasizmu na svim nivoima društva a posebno mučan element njihove sudbine je podleganje ,,kristalnoj kletvi", odnosno bolesti koja progresivno stvrdnjuje njihova tkiva sa svakim korišćenjem etra da proizvedu magijski rezultat.
To da Clive, ispočetka smatran za nosioca i korišćen kao rob u armiji što je uništila vojvodstvo njegovog oca, ima prirodnu težnju da oslobađa druge nosioce i preuzme na sebe vođenje pribežišta za oslobođene robove nakon izvesnog broja godina koje proteknu u igri je plemenit, dobro urađen motiv, sa brojnim podzapletima u kojima se njegova namera da potpuno uništi ekonomiju sveta zasnovanu na kristalima, etru i eksploataciji nadarenih robova argumentuje organski, prirodno, sama od sebe i pridobija igrača na pravu stranu. Koncept plemića koji se bori za potlačenu raju nije redak u fantazijskoj fikciji, ali u Final Fantasy XVI on odiše jednim ubedljivim životom, delom zbog kvaliteta pisanja, delom zbog odlične glasovne glume Bena Starra koji Cliveov promukli mačo-šapat dovodi do same ivice parodije ali ga ostavlja sa prave strane*.
*ako BAŠ želite parodiju, onda pogledajte Starra kako sebe preporučuje za ulogu Super Marija (https://twitter.com/The_Ben_Starr/status/1694368692694372838), nakon što je obnarodovano da Charles Martinet više neće biti gas omiljenog Nintendovog vodoinstalatera
(https://i.imgur.com/NyZdfX8.jpg)
Igra dalje svoju argumentaciju izlaže kroz druge likove, Cliveove saradnike u pomenutom pribežištu, ali i druge ljude koji, živeći u raznim državama u Valistheji, čine šta mogu da olakšaju drugima njihove muke, da zaštite slabe, jake pozovu na odgovornost. Igra ovde ima brojne manje narativne lukove u kojima će likovi prolaziti kroz promene i pokazivati nove strane svojih ličnosti, ponekada otkrivajući strašne tajne o sebi, ponekada samo demonstrirati urođenu plemenitost iako su niska porekla, i ovo sve ojačava sponu igrača sa svetom, njegovom sudbinom i prirodnim porivom da mu se pomogne.
No, ovde se ponovo mora ukazati da je Final Fantasy XVI žrtva svoje potrage za idealnim balansom između inoviranja i repliciranja tradicije. Narativ, likovi i njihove individualne priče u kojima Clive učestvuje – ovo je sve zanimljivo i kad sam igrao kvestove sa tzv. kritične putanje kroz igru, ovo su bili momenti jake imerzije, učestvovanja u priči, ali i borbi sa grupama neprijatelja gde se mogao primetiti napor da se napravi interesantan dizajn susreta, sa eskalirajućm izazovima itd. I da je Final Fantasy XVI napravljen kao ,,narativna" akciona avantura od 15 ili 20 časova gde biste išli od jedne do druge značajne narativne situacije i od jedne do druge presudne borbe, a gde bi veština i pamet presudili, bila bi to značajno uspelija igra. I bio bi to Devil May Cry, i to je istina.
Ovako kako je, Final Fantasy XVI je po prirodi stvari morala da bude i igra u kojoj postoji element slobode, istraživanja, lutanja širokim prostranstvima Valistheje, upadanja u pustolovine koje nemaju nužno direktne veze sa narativom o uništavanju ekonomske kičme sveta kako bi se taj svet nekako spasao za našu decu. I ovaj opcioni sadržaj, mislim, dosta razblažuje ono što je dobro u Final Fantasy XVI i svaki ulazak u igru čini i pomalo mučnim na ime znanja da ćete imati listu obaveza koje nisu STVARNO obavezne ali ćete se osećati malo krivim ako ih ne odradite.
Final Fantasy XVI uspeva da nekako spoji standardne elemente JRPG dizajna na najgori način, nudeći svet koji nije zaista ,,otvoren", ali nudi široke, velike mape što deluju kao da će ih biti zanimljivo istraživati – samo da bi se pokazalo da je svet prazan, nezanimljiv, pust. Ovde ne samo da nema ,,izranjajućih" situacija u kojima će se sistemi igre preplesti na takav način da zađete iza ugla i vidite grupu neprijateljskih vojnika kako se bore protiv divlje životinje jer se to tako nekako slučajno potrefilo, nego nema NIČEGA što vredi tražiti na mapama. Materijali koje nalazite razbacane po zemlji su deo verovatno najbesmislenijeg sistema ,,kraftovanja" opreme koji je ikada stavljen u igru što je koštala više od milion dolara, a usputne čarke sa faunom su, pa, uvek iste i posle izvesnog vremena ćete ih preskakati. Igra nudi sijaset opcionih misija ali one su u nekih 80% slučajeva puki kuriski kvestovi gde morate doći do određene tačke, tamo nešto ubiti, uzeti predmet i vratiti se do onog koji vas je na kvest poslao da mu predmet predate. Ovo bi bilo sasvim moguće progutati da je borba zanimljivija i da su narativna uokvirenja ovih misija zanimljivije napisana. Često su mi tokom igranja Final Fantasy XVI na pamet padale igre iz serijala Yakuza/ Like A Dragon kod kojih svi hvalimo opcione misije iako se i one u većini slučajeva svode na dolazak na određeni lokalitet i borbu koja će tamo uslediti – ali scenaristi ovih igara gotovo uvek uspevaju da u te misije udenu deliće lokalnog folkora, urbanih legendi, opservacija vezanih za naravi ili običaje i time ih čine memorabilnim. Final Fantasy XVI ovo propušta da učini u previše slučajeva i nudi misije koje se praktično ne razlikuju jedna od druge, uključujući i lovačke misije koje podrazmevaju pronalaženje i ubijanje stvorenja i osoba za kojima je raspisana poternica ali koje nemaju ni trunku grandioznosti i drame kakve nude igre iz serijala Monster Hunter a na koje bi trebalo da najviše liče. Serijal Final Fantasy ima dugu tradiciju kreiranja opcionih bossova skrivenih u svetu igre a koji predstavljaju značajno veći izazov od onih sa kritične putanje igre, ali lovačke misije u Final Fantasy XVI ne uspevaju da se nametnu kao značajan dodatak ovom kanonu.
Utoliko, teško da čovek može da vam zameri ako pred kraj igre počnete da gunđate što vam narativ saopštava da je TO – TO, da ste na samom kraju, da je ostao još jedan poslednji veliki gest požrtvovanja i volje da spasete ono u šta verujete i – doslovno – ubijete boga, dok vam igra nehajno po mapi seje ikone za opcione kvestove. Ovo samo podvlači nesigurnost u tempu pripovedanja i generalnu neizbalansiranost Final Fantasy XVI između težnje da priča dobru priču i težnje da ima opcioni sadržaj koji će vas zabaviti i doprineti vašem glavnom cilju na indirektne načine. Primera radi, igra kao što je Ghost of Tsushima (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/28/video-igre-ghost-of-tsushima/), na koju sam mnogo puta pomislio igrajući Final Fantasy XVI, sa svakom svojom instancom opcionog sadržaja dodaje mali, inkrementalni pozitivni doprinos vašem kretanju ka ultimativnoj pobedi nad prekomorskim zavojevačem kroz uvećanje iskustva, bolju opremu i materijale itd. Igrač je slobodan da se ne bavi opcionim sadržajem, ali nikada neće imati utisak da je na njega samo potrošio vreme. Final Fantasy XVI sa svoje strane, nudi opcioni sadržaj koji je često trivijalan po svojoj prirodi a nagrade koje donosi – u vidu iskustva i materijala – su beznačajne u smislu neke buduće ekspresije igrača i usmeravanja igre u stranu koju bi on svojom voljom odabrao.
(https://i.imgur.com/x9DQKLi.jpg)
Ironija je, naravno, u time što poslednjih nekoliko opcionih misija spada među najbolje u celoj igri, sa zatvarenjem dugačkih narativnih lukova za koje niste ni znali da imaju još po jedno, poslednje poglavlje, a koja se opet sva u filozofskom smislu organski uvezuju u samo finale igre. Clive će se ovde ponovo susreti sa likovima i organizacijama što ih već poznaje i saznati nove stvari o njima, svedočiti novim dramama a što će sve samo osnažiti njegovu odluku da, zaista, ode na mesto na nebu iznad Valistheje i ubije boga.
Kreator kosmosa kao finalni boss u japanskom RPG-u i japanskoj videoigri uopšte je, da kažemo, više pravilo nego izuzetak i ako ste odigrali pet japanskih RPG-ova u životu, ovo je verovatno bilo finale za najmanje tri od njih, no Final Fantasy XVI makar ima dobro arguentovanu poentu o slobodnoj volji kao temelju identiteta i ličnosti (koju su, svakako, pre nje napravile mnoge druge igre), i stavlja je naspram vizuelno i tonalno zanimljivo dizajniranog negativca. Finalna borba je spektakl za gledanje i nudi prizore do sada neviđene u videoigrama, pa je i narativ o veri koja daje snagu kojim je protkana sasvim lako progutati.
Final Fantasy XVI na posletku ima tonalno vrlo elegantan i sveden kraj, pokazujući da Cliveova vizija o pravednijem – iako možda siromašnijem – svetu nije bila samo fantazija. Do njega se dolazi posle nekoliko desetina sati u kojoj su zadovoljstvo i frustracija često isprepletani, dobre ideje kojima svedočite nisu nužno dalje razvijane a osrednje ideje su korišćene da popune prostor u nedostatku nečeg supstancijalnijeg. Ovo je igra koja čoveka motiviše da ide dalje, nudeći mu zanimljive likove, izuzetno lepe ruralne predele i fantastične zveri u njima, spektakularnu borbu i ubedljive govore o tome zašto će čovek rado žrtvovati život za ono u šta veruje, no ovo je i igra koja uprkos odolevanju iskušenju da ode u open world smeru, svejedno pati od prevelike širine a premale dubine, od nabacanih sistema koji jedni sa drugima ne interaguju u smislenoj meri, od pukog protrčavanja kroz te lepe ruralne predele u kojima nema ničega (ili nema dovoljno nečega) i ubijanja fantastičnih zveri koje na kraju stalno bude isto. Nije mi bilo neprijatno da igram Final Fantasy XVI, naravno, ali kako sam je igrao paralelno sa The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, njena mehanička plitkost i veoma skučen prostor za interakcije sa svetom su bili još vidljiviji. Ovo je, i u komercijalnom smislu, manje uspešna igra nego što se Square Enix nadao – mada treba biti svestan da je sve to kontekstualno; Final Fantasy XVI je za nedelju dana prodala tri miliona komada – i biće izuzetno zanimljivo gledati u kom će se smeru firma okrenuti za naredni ,,numbered" nastavak u serijalu.
(https://i.imgur.com/WrrewXn.jpg)
Ali pre toga nam stiže Final Fantasy VII Rebirth, a koja na osnovu recentnih trejlera deluje kao da mnogo sigurnije kombinuje širinu, dubinu, mehaniku i narativ, i ima sve potencijale da firmu spase gubitaka. O njoj ćemo kad dođe vreme, a Final Fantasy XVI na počinak ispraćam uz lepe emocije, ali i žal što se odlična akciona igra čiji su se obrisi dali nazreti ispod telesine nedopečenog RPG-a nije zaista realizovala.
https://www.youtube.com/watch?v=IXvh3i1jUYw
oh, to stvarno ne zvuči kao moja šolja čaja, no ipak mu moram dati šansu jer je rimejk sedmice (pardon, PRVOG dela sedmice) bio prvi ff koji sam uspešno priveo kraju... nadam se da je taj opcioni sadržaj stvarno opcion, tj. da neću biti underlevelovan ako samo projurim kroz glavnu priču.
Pa... mislim da nećeš. Mislim, ja sam bio verovatno overlevelovan, ali finalni bossovi mi svakako deluju relativno laki tako da mislim da ti neće biti veliki izazov.
Realms Deep 2023 je bio i prošao i mada nisam imao previše vremena da se bavim demoima igara koje tek treba da izađu – pokušavajući za promenu da igram one koje su već izašle, platio sam ih i posedujem ih – evo jednog malog pregleda tri zanimljiva naslova iz Realms Deep ponude i jednog koji nije bio promovisan tokom ovog događaja ali se po svemu uklapa uz ono što se u njemu nudilo.
Da se razumemo, Realms Deep, koji koordiniraju pre svega 3D Realms, ili makar ono što danas nosi odelo napravljeno od kože 3D Realmsa, je promotivni događaj pravljen baš po meri nas matorih i reakcionarnih igrača koji i dalje saliviramo na dvoipodimenzionalne piksel-art FPS igre i kvalitet iskustva u presudnoj meri zasnivamo na zvonkosti sempla koji predstavlja repetiranje pištolja nakon što zamenite okvir. Utoliko, prilika da zaigramo demo za igru Phantom Fury je delovala kao jedan od najboljih poziva na žurku ove jeseni, ionako fatalno obeležene senkom remasterovanog i dopunjenog Quakea II od pre neku nedelju koji bi trebalo da dobije titulu igre godine. Mada bih ja Quakeu II dodeljivao titulu igre godine svake godine, da sam neka vlast.
(https://i.imgur.com/5svk9VS.png)
Elem, Phantom Fury je delovao, zaista, kao igranje na sigurno. Ion Fury, nezvanični ,,sidequel" Duke Nukem 3D od pre nekoliko godina bio je mnogo bolji nego što je i najveći optimist što živi u nama, starim i ogorčenim ljudima, smeo i da pomisli (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/24/video-igre-ion-fury/). Rađen u istom endžinu kao i Djuk, brz, nervozan, prepun lavirintskih mapa i do mučnine gadnih a šarmantnih neprijatelja urađenih u nepogrešivoj dvodimenzionalnoj sprajt-tehnologiji, Ion Fury je bio jedan od najboljih primeraka iz novog talasa boomer shooter igara koji nas je zapljusnuo u poslednjih pola decenije.
3D Reals su sa Phantom Fury onda rešili da malo povise uloge, pa je tako ova igra neka vrsta spinofa za Ion Fury – iako je Shelly ,,Bombshell" Harrison i ovde u glavnoj ulozi i radi se ponovo o FPS igri u neosporno boomer shooter modusu – utoliko što je radi novi razvojni tim i što se koristi nova tehnologija. Rani signali svakako nisu bili loši: iako je developer Slipgate Ironworks stajao iza vrlo loše primljenog izometrijskog akcionog naslova Bombshell (a koji je bio prva igra sa Shelly Harrison i prvi pokušaj ekspanzije Dukeovog univerzuma tako da se Duke nikada ne pomene), u međuvremenu je isti studio uradio uspešni parkour-FPS Ghostrunner i prilika da se iskupe za Bobmbshell je morala i njima delovati primamljivo.
No, kada uđete u demo za Phantom Fury, postane vrlo brzo jasno da je stavljanje ovog bilda igre pred publiku bila solidna greška u koracima i da je verovatno na ovome insistirao izdavač – 3D Realms dakako – pošto je skoro nezamislivo da bi bilo koji developer ovo želeo da podeli sa igračima koji nisu plaćeni da testiraju produkt.
Prvi signal za uzbunu je svakako što je Phantom Fury ,,prava" 3D igra koja koristi Unreal 4 endžin, pa umesto brzog, vrlo glatkog osećaja koji daje Ion Fury dobijamo značajno sporiji, tromiji ali i vizuelno manje interesantan poligonalni 3D. Hoću reći, nakon izuzetnog remastera Quake II – koji još uvek igram paralelno na PC-ju i Switchu – Phantom Fury izgleda kao prvi pokušaj nekog studija početkom ovog milenijuma da napravi igru sa većim brojem detalja u okruženju i naprednijim grafičkim efektima. Naravno, bude tu dosta povuci-potegni momenata iako je demo smešten na voz u pokretu i u teoriji nudi mnogo interesantnih set pisova.
U praksi, ovo izgleda kao manje uspešna rekonstrukcija već prilično problematične igre Unreal 2 (ili njene kaver verzije, Pariah), sa skučenim, nezanimljivim prostorima i bledunjavim 3D modelima neprijatelja, a ovo je sve i pre nego što krenete da igrate zaistinski i shvatite koliko je demo tehnički nedorađen.
(https://i.imgur.com/MH8wY3g.png)
Skoro da ne znam ni odakle da počnem, ali, evo, trodimenzionalni objekti klipuju jedni kroz druge kao blesavi – sekcija sa dizalicom bi trebalo da bude primer ,,environmental puzzle" dizajna ali samo služi da pokaže koliko je detekcija kolizije u igri nekonzistentna – a što nije samo estetski problem, u donjem snimku će se videti i kako moram da restartujem sekciju igre jer stolica koja se nalazi ispred kompjuterskog terminala na jednom mestu ,,ulazi" u ekran i sprečava me da na njemu odaberem potrebne opcije. Neprijatelji imaju vrlo malo inteligencije i borbe su zbog toga prilično nezanimljive, ali, gore od toga, sama teksture borba je slaba, neubedljiva, sa slabunjavim zvukom oružja, nedovoljno konzistentnom detekcijom pogodaka i iznenađujuće malo fidbeka kod nekih neprijatelja koji primaju metke na prsa i ni ne trepnu. Ako pričamo o boomer shooter igrama, ovo je verovatno najveći greh koji možete da počinite, gori od nenadahnutog dizajna mape ili neinteresantnih animacija tela.
No, najviše frustrirajuća dimenzije ovog demoa je svakako naglašena nestabilnost koda: demo je prepun bagova i u snimku će se videti da sam na mnogo mesta morao da restartujem delove igre jer je kod preskočio potrebne trigere da me pusti dalje kroz mapu. Na kraju sam i potpuno odustao od igranja i nikada nisam video kraj demoa jer je ovo, vrlo očigledno, verzija Phantom Fury koju developer nikada ne bi podelio sa javnošću da je imao izbora. 3D Realms i dalje žele da ovo objave pre kraja godine, ali ako tamo ima imalo preostalog razuma, Phantom Fury će dobiti najmanje još godinu dana peglanja i opravki da bi ikako imao šansu kada se pojavi u prodaji. Igru na Steamu možete pratiti ovde:
https://store.steampowered.com/app/1733240/Phantom_Fury/ (https://store.steampowered.com/app/1733240/Phantom_Fury/)
https://youtu.be/XIWnMEe-IWY (https://youtu.be/XIWnMEe-IWY)
Demo za Phantom Fury je izazvao strašnu ljutnju igrača koji su, ko bi TO očekivao, i dalje željni FPS igranja napravljenog po kroju Duke Nukem 3D. Reakcije na Steam forumu su bile nemilosrdne, ali jedan od pozitivnih efekata sve te negativnosti bilo je i što su unaokolo počele da lete preporuke za The Last Exterminator, igru koja nema nikakve veze sa Duke Nukem univerzumom, ali koja je njegov duh i energiju uhvatila na mnogo bolji način. Za developera Ironworks Games je ovo prva igra, a čiji je demo tokom Realms Deep doživeo praktično ovacije, i ne bez dobrog razloga.
(https://i.imgur.com/84XQqzP.png)
U prvom redu, The Last Exterminator je igra rađena na sopstvenom endžinu (Mars Engine) koji koristi punu 3D tehnologiju da prilično uspešno aludira na 2.5D izgled originalnog Duke Nukem 3D. Ne pričamo o imitaciji: neprijatelji u ovoj igri, džinovske humanoidne bubašvabe sa vatrenim oružjem, su u punoj meri 3D modeli ali sam izgled okruženja je u vrlo dobro pogođenom retro stilu, gde se moderne tehnologije kombinuju sa dvodimenzionalnom grafikom za jedan prijatan efekat rekonstruisanih uspomena, gde će vaš mozak sebe posle svega par minuta ubediti da su igre iz 1996. godine rađene na Build endžinu zapravo izgledale ovako.
No, The Last Exterminator nije samo dobar po izgledu, ovaj kratki ali mesnati demo pokazuje da će dizajn mapa biti kompleksan i intrigantan – sa standardnom mehanikom nalaženja kartica za otvaranje elektronskih brava u istoj boji – sa puno vertikalnosti i tajni koje se mogu otkriti, a bez dezorijentišućih lavirintskih sekcija ili kopipejstovanja istih konstrukcija ad nauseum. Naravno, možda u konačnoj igri kvalitet mapa ne bude stalno na istom nivou kao u demou koji je pripreman ko zna koliko dugo, ali The Last Exterminator za sada šalje vrlo povoljne signale.
(https://i.imgur.com/UKnx8Ry.png)
Ovo je vrlo ,,dukeovska" igra, sa oružjima koja daju dobar osećaj u ruci, neprijateljima koji su taman toliko odbojni a apsurdni koliko je potrebno i ambijentima koji su raznovrsni i zanimljivi. Developer je obećao i da će interaktivnost okruženja biti u mnogome pojačana u završnom produktu (ovde imate jednu arkadnu mašinu sa solidnom shoot 'em up igrom koju možete igrati za skor), ali u ovom trenutku već ima odličnu glasovnu glumu za protagonistkinju, dobre mape, dobru borbu sa bubašvabama koje, ne sumnjajte, uživaju da vam se teleportuju iza leđa i ostavlja veoma povoljan utisak. Evo Steam stranice:
https://store.steampowered.com/app/811760/The_Last_Exterminator/ (https://store.steampowered.com/app/811760/The_Last_Exterminator/)
https://youtu.be/GQD16Oith_M (https://youtu.be/GQD16Oith_M)
E, sad, demo za igru Mala Petaka nije bio zvanično deo Realm Deeps promocije ali kako se pojavio u praktično isto vreme i radi se o retro-šuteru koji spaja FPS mehaniku sa osmobitnom vizuelnom estetikom, sasvim je ljudski da ga pomenemo u ovom pregledu. Ovu igru, koliko mogu da vidim, radio je do sada samo jedan čovek, Sanditio Bayu, Indonežanin odrtastao u Džakarti koji vrlo jasno i neposredno kaže da voli sve u vezi Quakea, Dooma i Mega Mana. Mala Petaka je onda, neiznenađujuće, naslov napravljen na GZDoom tehnologiji, a koji vrlo jasno omažira neke elemente Quakea (i Quakea II) samo u okruženju koji je neka vrsta trodimenzionalne reimaginacije svetova iz originalnih, osmobitnih Mega Man igara sa Nintendove konzole NES iz osamdesetih.
Ovo funkcioniše izrazito dobro, pogotovo ako imate makar malo nostalgije za Mega Manom u sebi i Mala Petaka odmah osvaja upečatljivim audiovizuelnim programom gde su šareni, apstraktni trodimenzionalni prostori iskombinovani sa lepim dvodimenzionalnim robotskim neprijateljima, teksture i efekti su stalno na ivici ekscesa (ili makar epileptičnog napada) a chiptune muzika vma buši rupu u mozgu.
(https://i.imgur.com/oN9aC6p.png)
Hoću da kažem, meni je sve to bilo vrlo prijatno, ali Mala Petaka sigurno nije baš za svakoga. No, kada krenete da igrate, shvatite i da su oružja odlična, da je borba brza, eksplozivna i hrskava, da su bosfajtovi nešto na čemu mora još da se radi ali da imaju odlične ideje (kao što je predmet koji na kratko zaustavlja protok vremena) i da je za sada jedini element igre kome treba jače dotezanje dizajn mapa.
Da se razumemo, Sanditio Bayu se jeste potrudio oko strukture mapa, napravio uvrnute lavirinte, dodao nešto vertikalnosti i tajni na mape, ali izdavač koji je ovu igru u međuvremenu pristao da finansira, Hellforge Studios (specijalizovan za nsikobudžetne i retro FPS naslove) je obećao da će developer dobiti podršku najviše upravo u ovom domenu i da će mape u konačnoj igri biti unapređene.
(https://i.imgur.com/kLgoyYv.png)
No, da bude jasno, Mala Petaka već na ovom stadijumu IZUZETNO impresionira, sa ekstremno glatkim izvođenjem, atraktivnom akcijom i tim funkcionalnim spojem dve estetike koje nemaju mnogo veze jedna sa drugom osim što su obe retro, a koje ovde kreiraju ubedljivu sinergiju. Igra nema ni približan datum izlaska ali vredi je držati na radaru:
https://store.steampowered.com/app/2104460/Mala_Petaka/ (https://store.steampowered.com/app/2104460/Mala_Petaka/)
https://www.youtube.com/watch?v=Jd0qMPhL2Ec (https://www.youtube.com/watch?v=Jd0qMPhL2Ec)
Za kraj da se malo odmaknemo od FPS-a i okrenemo se, uh, apsolutnom kloniranju Contra igara, i to onih iz devedesetih. Iron Meat je dvodimenzionalni akioni run and gun sajdskroler koji nije samo ,,inspirisan" Controm već je fer reći da se radi o nekoj vrsti smele obrade nadahnute magije što su je Konamijevi developeri napravili sa prva dva konzolno-ekskluzivna naslova u serijalu (Alien Wars za Nintendov SNES i Hard Corps za Segin Mega Drive) pa onda promptno izgubili kada je trebalo da se radi na Playstationu. Developer ove igre, Sanktpeterburžanin Ivan Valeryevich Suvorov je vrlo očigledno potrošio jako mnogo vremena u životu na igranje ovih Contra naslova pa se Iron Meat izdvaja iz horde Contra klonova i vernošću originalnim konceptima i umećem da se oni prošire na smislene i konzistentne načine.
(https://i.imgur.com/uoYRhn9.png)
Hoću reći, čim krenete da igrate demo za Iron Meat, stvari su stopostotno intuitivne. Suvorov ne samo da je skinuo animacije, način kretanja, skakanja, nišanjenja, zamene oružja itd.već su kontrole maltene identične pomenutim dvema igrama i ako imate ikakvog iskustva sa njima (a sa Konamijevim modernim reizdavanjem ovih igara na svim platformama nemate neki uzgovor da ga nemate) mišićna memorija će odmah preuzeti kormilo i činiće vam se da igrate nešto što ste već igrali mnogo puta, samo sa novom grafikom, novim nivoima, novim neprijateljima.
Naravno, ima ovde i izvesnih quality of life dodataka – primera radi, svaki poduži nivo u demou započinjete sa šesnaest života, a što kada imate godina koliko ja, nije uopšte previše – i grafika je izuzetno domišljato unapređena. Isprva zaista sve može da izgleda kao da se radi o igri iz devedesetih, ali onda ćete možda i podsvesno poćeti da primećujete klimatske efekte, visceralne, krvave detalje pri uklanjanju neprijatelja, mnogo frejmova animacije u nekim scenama. Iako Iron Meat bez mnogo stida uzima sposobnosti protagoniste i tipove oružja direktno iz Contra igara, dizajn nivoa gradi na starim predlošcima na originalne i kreativne načine, nudeći zbilja sveže iskustvo. Drugi nivo, sa borbom na vozu u pokretu, a gde je kamera povučena malo unatrag demonstrira i tehničke kvalitete ovog demoa, gde stvari jedino malčice mogu da pomrače povremeni padovi frejmrejta. No, u ovom slučaju mi se čini da to nije preveliki problem, zato što nije supstancijalno uticalo na kvalitet igranja a i zato što je igra najavljena za izlazak tek naredne godine i ima još dosta vremena da se popegla.
(https://i.imgur.com/61Ss8JX.png)
Za sada sam ugodno impresioniran onim što je talejtovani Rus uradio na Iron Meat i igru iz sve snage preporučujem pažnji svakog ko imalo voli old school run and gun akcijaše:
https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/ (https://store.steampowered.com/app/1157740/Iron_Meat/)
https://youtu.be/nF7JA-wZ-js (https://youtu.be/nF7JA-wZ-js)
Steam Next Fest? Ponovo??? Pa... zar nije neki takav promo festival bio tipa pre nedelju dana???
Ovakve su mi misli prolazile kroz glavu kada sam, jedva uspevajući da uzmem vazduh posle ronjenja kroz opojni mulj boomer shooter FPS-ova (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/11/video-igre-realms-deep-2023/), shvatio da se brzinom od 300 kilometara na sat krećem ka NOVOM meteorskom oblaku demoa za još neizašle igre a koje je Valve uključio u svoju promotivnu inicijativu Steam Next Fest: October 2023. I koliko god da je ljudski što se ova velika firma trudi da pomogne igrama što su u pripremi da na sebe skrenu pažnju potencijalno zainteresovane publike i istaknu njihove kvalitete još i pre nego što su gotove, toliko je i istina da čista KOLIČINA softvera koja nam se ovde stavlja na raspolaganje gotovo da čini taj promotivni napor apsurdnim. Ko ima vremena da odigra desetine, ne, STOTINE demoa za igre koje deluju potencijalno zanimljivo? Pogotovo ako je, kako je to u nekim prethodnim verzijama ove promo inicijative bio slučaj, pristup demou moguć samo dok traje promocija? Svakako je u ovakvim slučajevima dragoceno imati nekoga da filtrira toliku količinu naslova, ili makar da on umesto vas uzme da pretura po masi igara i iz nje izvuče nekoliko potencijalnih (crnih ) bisera na koje vredi obratiti pažnju, pružajući vam artikulisanu argumentaciju i analizu koja treba da vam razgori interesovanje i intrigu. U ovom slučaju, nažalost, zapao sam vam ja. Ali dobro. Danas pričamo o pet demoa koje sam igrao preko vikenda i, u demonstraciji moje ogromne samokontrole, samo dva od njih bi mogli da se opišu kao FPS igre. Pa ako JA mogu da pokažem tu vrstu svetačke uzdržanosti od ekscesa, gde su uopšte granice za ljudsku rasu?
U zgodnom asinhronicitetu, u prvoj igri koju danas predstavljamo uopšte ne igrate kao pripadnik ljudske rase, pa čak ni kao sisar! U ovoj igri imate četiri noge, dva para klješta, te antene na vrh glave i spadate u ljuskare, mada, u surovom obrtu sudbine, ne u one ljuskare koji imaju kvalitetan zaštitni oklop – dakle LJUSKU – povrh mekog, RANJIVOG epiderma. U igri Another Crab's Treasure ste, jelte, krabica, rak, konkretno rak-samac čiji opstanak u dobroj meri zavisi od toga je li uspeo da nađe praznu školjku – ili kakvu drugu zgodnu zaštitnu čauru – da u nju uvuče najveći deo svog tela i time sebe učini bar malo otpornijim na napade druge faune što naseljava dno mora, ali i na oštre korale na koje se je lako nabosti ako čovek – koji drži kontroler u rukama i sebi ponavlja da iza svake uspešne krabe stoji uspešan čovek – ne pazi.
(https://i.imgur.com/xZIsWij.png)
Iznenađenjima ovde nije kraj jer iako igara sa krabama i rakovima ni do sada nije sasvim nedostajalo – sećate se borilačkog hita Fight Crab od pre tri godine? – Another Crab's Treasure je ambiciozan pokušaj da se surovi, disciplinovani akciono-avanturističko-rolplejaški model dizajna koji smo, na osnovu FromSoftware predložaka naučili da nazivamo ,,Soulslike", dovuče u raznobojno, vizuelno prijemčivo okruženje što bi sasvim pristajalo nekakvoj igračkoj adaptaciji Diznijevog animiranog filma o Maloj sireni.
OK, ,,Dark Souls ali sa karikiranim krabama" zvuči kao puka zajebancija, slažem se. Čak je i moja žena koja videoigre poznaje uglavnom po onome što u prolazu vidi da ja igram na televizoru u dnevnoj sobi* promrmljala jedno nepoverljivo ,,Pa kako Dark Souls ali šareno i pod morem? Ne ide to." kada sam joj sa oduševljenjem pričao o Another Crab's Treasure. Ispostavlja se, na sveopšte iznenađenje, da Dark Souls – sama igra ali i čitav žanr koji se iz nje dalje razvio – NIJE definisan isključivo mračnim, skurilnim okruženjem, depresivnom atmosferom opšte propasti i degeneracije i jednim preovlađujućim očajem. Svakako, većina FromSoftovih imitatora to previđa, evo, u trenutku dok ovo pišem još su aktuelni prikazi za novi The Lords of the Fallen koji naglašavaju da igra skoro do karikature prenaglašava taj mrak, očaj i propast, ali developer AggroCrab vrlo uspešno zaobilazi TU prepreku i nudi igru šarmantne indi atmosfere sa puno lepih boja i dijalozima koji su uglavnom uzdržano humorističkog karaktera, a da je nekakva suština Soulslike modela očuvana.
*a što je, u jedno 50% slučajeva Quake II...
https://www.youtube.com/watch?v=bTUqJVMZ5fI (https://www.youtube.com/watch?v=bTUqJVMZ5fI)
Drugim rečima, za razliku od standardne Soulslike ponude gde se imitira ne samo opšti dizajnerski pristup FromSoftwarea već se slepo kopiraju i interfejs, mehanike, kontrole, Another Crab's Treasure sa razumevanjem i dosta autoriteta uzimaju ono što im treba od uzora, pa na to dodaju mnogo svojih zamisli. Za početak, Another Crab's Treasure je igra koja – za razliku od klasičnog Dark/ Demon's Souls predloška – ima skok kao jednu od normalnih komandi, te mogućnost hvatanja udicom za posebne tačke u okruženju i povlačenja protagoniste ka njima, pa je ovo odmah, u startu ,,trodimenzionalnija" igra od bilo kog Souls naslova, uključujući i Sekiro. Naša kraba može i da kratko zapliva nakon skoka pa su prelaženja dužih distanci kroz vodu, bez tla da vas podupre, deo dizajna okruženja.
Standardnih Soulslike elemenata dizajna svakako ima u presudnoj meri da igraču sa malo više iskustva odmah bude jasno šta treba da radi i kako se ovo igra – Another Crab's Treasure ima sporu, metodičnu borbu u kojoj se distanca i zoniranje, izmicanja, blokade i pariranja moraju taktički koristiti kako bi se protivnici porazili. Rakovi i ribe sa kojima se naš rak-samac bori nemaju ni malo milosti i ,,gankovanje" je ovde redovna pojava kada igrač, umoran od stalnih pogibija i povrataka na poslednju logorsku vat... htedoh reći ,,Mesečevu školjku" pokuša da samo protrči pored opozicije, štedeći ograničene resurse za neistražene sekcije mape ili za bossa koga trenutno pokušava da porazi. Neprijateljski rakovi su podeljeni u jasno definisane klase, pa su neki snajperisti, sa slabom odbranom, neki su tenkovi otporni na vaš adut u rukavu – pomenutu udicu kojom dobar deo ,,običnih" vojnika i snajperista možete privući sebi, okrenuti na leđa i onda umlatiti bez rizika – a neki su prosto tu da vam odvlače pažnju dok vas ozbiljniji, teži protivnik napada iz mrtvog ugla. Ovo sve vrlo solidno funkcioniše i standardni Soulslike elementi dizajna – centriranje nišana na protivnika, par sekundi paralize nakon uspešnog pariranja itd. – fukcionišu organski sa originalnim idejama kao što su skakanje, pomenuta udica i ta neka generalna trodimenzionalnost prostora gde padanje sa visine nije nužno problem jer se nalazite u, jelte, vodi.
Another Crab's Treasure šarmira smelošću kada uvodi neke svoje ideje. Tako, recimo, ova igra nema skalu izdržljivosti i njen se nedostatak zapravo ne oseća jer su jednostavni dial-a-combo napadi posle kojih se morate resetovati u neutralno stanje pre nego što započnete novi napad ,,prirodan" način da se igrač ograniči. Sa druge strane, mogućnost korišćenja pronađenih predmeta da modifikujete napad ili odbranu je ugodno intuitivna pa tako umetanje zarđalih eksera ili polomljenih žileta u neke od slotova za predmete uvećava napadačke kapacitete, ali na uštrb odbrane ili efikasnosti semenki kojima se lečite u borbi, a korišćenje školjki i morskih zvezda vam može uvećati odbranu. Ovi predmeti, u lepo smišljenoj varijaciji na klasični Souslike corpse run, ostaju na mestu na kome ste poslednji put poginuli (zajedno sa iskustvenim poenima, naravno) i možete ih automatski ponovo opremiti ako uspete da stignete do ove lokacije u narednom pokušaju.
(https://i.imgur.com/a0lOKST.png)
Najoriginalniji elementi su ,,umami" energija koja služi za izvođenje specijalnih poteza (koji se mogu uporediti sa Weapon Arts potezima iz Dark Souls III) i korišćenje različitih ljuštura što ih pravite od predmeta na koje nailazite. Naime, u blago karikiranoj tradiciji raka-samaca, vaša kraba u ovoj igri moraće da koristi konzerve, rakijske čašice, flašice od jogurta i slične ambalaže kao oklope koje navlači, od kojih svaki ima svoje statistike ali i nudi posebnu vrstu specijalnog napada (koji ponekad i nije napad nego, recimo, pasivno svojstvo oklopa koje anulira svu štetu sledeća tri protivnička napada, ili dodavanje električnog naboja vašim napadima) i ovo menjanje taktike u hodu u zavisnosti od toga šta je na raspolaganju je vrlo osvežavajuć deo igre, dizajniran prirodno, intuitivno, bez frikcije. Naravno, to da ljudsko zagađenje morskog dna ovde direktno utiče na vašu sposobnost da opstanete je deo teme igre, u kojoj se kao valuta koristi mikroplastika, zagađivač za koji se danas smatra da je prodro u skoro sve žive organizme.
Another Crab's Treasure ima lep grafički dizajn – uprkos imenu, ovo nije prva igra za ovog developera i vidi se ovde i određeno iskustvo i vizija – korektan fidbek i dosta se dobro oseća pod rukom. Dizajn mapa je za sada srazmerno linearan ali sa ipak dovoljno opcija za istraživanje a jedan bos koga sam do sada video (nisam stigao do samog kraja demoa jer, jebiga, vreme...) je imao ugodno širok asortiman napada i zahtevao pametno prilagođavanje taktike. Ono što igri može da se zameri je da ,,zaključavanje" kamere na protivnike ume da igrača dosta poremeti jer će se kamera onda često okretati ka drugom protivniku, bez vašeg inputa, kao i to da ne postoji način da ikako obeležite sebi smer u kome želite da idete. Soulslike igre jesu poznate po tome da nemaju mape i da igrač treba da ,,nauči" okruženje ali je ovde to za nijansu teže jer dosta toga izgleda isto, sa sličnim koralnim grupacijama i zatalasanim podmorskim brežuljcima.
No, to nisu velike zamerke za igru koja izlazi tek naredne godine i PUCA od šarma a bio sam prijatno impresioniran time kako Another Crab's Treasure sigurno stupa putem kojim se ređe ide i nudi familirajrno istraživanje i no-nonsense borbu, a da ima definitivno sopstveni identitet i ukus. Da je igra gotova i da moe da se sada kupi, nastavio bih da je igram bez ikakvog razmišljanja:
https://store.steampowered.com/app/1887840/Another_Crabs_Treasure/ (https://store.steampowered.com/app/1887840/Another_Crabs_Treasure/)
https://www.youtube.com/watch?v=XvQ3dLbRMnc (https://www.youtube.com/watch?v=XvQ3dLbRMnc)
Idemo sad na nešto sasvim drugačije, iz 3D-a u 2D, iz rakova u ljude, sa dna mora u Seul devedesetih godina prošlog veka. Pa šta nam bog da. Vengeance of Mr. Peppermint je vrlo nasilni, dvodimenzionalni beat 'em up koji nimalo ne krije da se inspirisao korejskom kinematografijom, a čija su pixel art estetika i halucinantna atmosfera u kojoj ni igraču, niti protagonisti, policijskom inspektoru po imenu Lim Jeong, od samog početka nije jasno šta je – ako je išta – od svega što se dešava stvarno a šta iluzija, reklo bi se kompjuterski podešeni da privuku pažnju izdavača kao što je Devolver Digital. No, ljudi planiraju a život se događa, kako to umeju da primete iskusniji (i ciničniji?) od nas, pa je iza dvanaestočlanog razvojnog studija Hack the Publisher stao Freedom Games, jedna relativno nova izdavačka kuća (osnovana 2020. godine) a čiji je katalog uglavnom ispunjen igrama što izgledaju kao jeftini/ mobilni naslovi namenjeni igračima koji padaju na azijsku estetiku i nisu sad baš mnogo probirljivi ni po pitaju žanra, ni po pitanju, uh, kvaliteta.
(https://i.imgur.com/TSjJNCZ.png)
Što je potencijalno i šteta. Demo za Vengeance of Mr. Peppermint ostavlja vrlo solidan ukus u ustima i znajući da su developeri u svom piču tražili izdavača koji bi uspeo da ispregovara učešće nekog poznatog korejskog glumca u brendiranju i marketiranju igre, reklo bi se da su ovde na kraju morali da se zadovolje manjim od željenog. Moguće je i da je problem što je ovo, sudeći po imenima, ruski studio i da su im, s obzirom na situaciju u svetu, mnoga vrata zatvorena pa se mora ići na daj-šta-daš taktiku.
Hack the Publisher nisu neiskusni – studio ima iza sebe više mobilnih i PC igara, od kojih poslednja, Dwarven Skykeep, kombinacija dekbildinga i upravljanja bazom, ima solidne ocene na Steamu – ali Vengeance of Mr. Peppermint deluje kao ambiciozan korak na naredni nivo. Ovde je i u domenu estetike vidljiv trud da igra bude instant-upečatljiva, čak i na skrinšotovima, pre nego što vidite animacije i brutalne završnice u borbi, a kombinovanje beat 'em up dizajna sa kinematskim pripovedanjem je definitivno originalan pristup koji ovu igru odmah izdvaja od konkurencije.
(https://i.imgur.com/x6dtQWh.png)
Brawleri nisu tip igara poznat po kompleksnoj priči niti karakterizaciji – likovi u Double Dragon ili Streets of Rage se izražavaju gotovo isključivo kroz borbu a dizajn kampanja je i u najnovijim naslovima ovog tipa uglavnom potpuno linearan, sa unapred poznatim tempom i odvijanjem ,,priče". Vengeance of Mr. Peppermint ovu matricu uspešno destabilizuje već u demou sa svojim kinematskim, halucinantnim promenama mesta radnje, glavnim junakom koji eksplicitno izražava zbunjenost i dezorijentisanost i grafičkim nasiljem koje je za stepen ili dva iznad brawler standarda.
Tu se taj naklon ka Devolverovoj estetici jasno vidi. Glavni junak u jednoj od međuscena sedi, pije čaj i razgovara sa čovekom po imenu Daehyun koji mu ,,objašnjava" situaciju iako, mu naravno, proizvodi više pitanja nego što mu daje odgovora*, a tuča u noćnom klubu u koji je Lim, nominalno, došao da se obračuna sa glavnim lokalnim mafijašem se pretapa u borbu protiv ,,kasapina" koji je, čini se, metafora za nekakvog anđela smrti. Kada na kraju demoa igrač stigne do ,,Meduse", opasne žene sa povezom preko jednog oka i sekirom u ruci, nešto što treba da bude ,,normalan" bosfajt transformiše se, neočekivano, u body horror set piece.
*da ne pominjem da pravi jednu opširnu tangentu o negativnom uticaju prekomernog uzimanja steroida i igra ovde vrlo jasno podseća na Hotline Miami ili Katana Zero
Dobra vest je da je u smislu grafičkog dizajna Vengeance of Mr. Peppermint apsolutno neodoljiv. Sasvim očigledno uzimajući za osnovu Teknosov pixel art dizajn iz serijala Kunio Kun (u koji spadaju i igre poput River City Ransom ili recentni brawler-hitovi River City Girls 1 i 2), Hack the Publisher su napravili jedan izuzetno prijemčiv, kinematski, widescreen spektakl akcije i nasilja koji bez imalo stida pravi jasne aluzije na korejske filmove i njihove japanske inspiracije, sa sve sasvim očiglednim omažiranjem samog Oldboy već u prvoj sceni gde možete čekićem one-shotovati mafijaše što vam hrle u susret, a da je ,,slatkost" grafike zaslužna i što ekstremno nasilje kome svedočimo nije previše za naše stomake.
(https://i.imgur.com/BzdYgzA.png)
Mehanički, kako se radi o brawleru smeštenom na jednu ravan, Vengeance of Mr. Peppermint je relativno jednostavan ali funkcionalan. Studio se trudio da forsira ,,realističnost" ili makar realističnost u skladu sa filmskim predlošcima koji su inspirisali igru pa ovde nema visokih skokova i obaranja po pet protivnika na pod jednim potezom kao u Ninja Warriors. I sama akcija je bliža Kunio Kun uzoru, sa naporom da se kreiraju i kombo-napadi i blokade i izmicanja, kao i hvatanja, bacanja i završnice, a da se kontrole ne zakomplikuju. Na osnovu ovog što se da videti u demou, stvari su možda i prejednostavne i pošto igra izlazi narednog Ponedeljka, pitanje je koliko će ovde borba imati, jelte, dubine.
No naravno, ja sam sad užasno razmažen kompleksnijim beat 'em up igrama kao što su Fight 'n' Rage, Streets of Rage 4, River City Girls i Shredder's Revenge pa bih voleo da je i Vengeance of Mr. Peppermint u istoj klasi a, po svemu sudeći, to mu nije ambicija. Ono što ova igra TREBA da bude je kinematski, šokantno nasilni brawler sa zanimljivom pričom i fukncionalnom mehanikom i za sada deluje kao da je na putu da ove svoje ambicije ispuni. Videćemo!
https://store.steampowered.com/app/2287560/Vengeance_of_Mr_Peppermint/ (https://store.steampowered.com/app/2287560/Vengeance_of_Mr_Peppermint/)
https://www.youtube.com/watch?v=eZNh9ysRKWI (https://www.youtube.com/watch?v=eZNh9ysRKWI)
Dobro da odradimo i taj FPS. A posle nasilne igre gde štanglama nokautirate korejske mafijaše, lomite im stolice i saksije o glave i nabijate ih (mafijaše, ne saksije) na kuke za meso, šta je prijatnije nego odmoriti se u igri koja više akcentuje prostorne zagonetke zasnovane na, well, donekle realističnoj fizici, i jedino nasilje koje se dešava je usmereno na nežive, animirane drvene lutke? Ništa, eto šta!
Sorceress je prva igra za developera po imenu Wabbaboy – koji se zapravo zove Miguel Arroyo i samog sebe opisuje rečima ,,clueless developer from Valencia" – a koji, za sada bez izdavača razvoj igre pokušava da finansira preko Kikstartera. U ovom trenutku je dosegao oko 50% traženog iznosa (jedva većeg od 21 hiljade dolara) a ima još dve nedelje do kraja kampanje pa, ako vas Sorceress zainteresuje, možete da učinite nešto dobro i za njega i za sebe. Link za kampanju je na kraju ove sekcije.
Jer, za sada Sorceress deluje VRLO impresivno. Alah zna da je uz moderne endžine sasvim dosežno i jednočlanim timovima da naprave kompetentne FPS igre u retro stilu, ali Sorceress je više od prostog Doom klona. Za početak, ovo je VRLO ful 3D igra, (mada je, kada protagonistkinju vidite u ogledalu u jednoj sceni, ona vrlo namerno karikirani 2D sprajt, bez animacija, ali sam model u igri jeste trodimenzionalan i ima ,,plutajuću" nogu koja služi za šutiranje protivnika) u kojoj je vertikalnost okruženja jedan bitan element dizajna mapa, sa brojnim merdevinama, platformama, liftovima i lancima uz koje se verete, ali zatim i ovo je vrlo ,,fizička" igra gde predmeti i osobe imaju masu i inerciju, a standardni ,,FPS" dizajn je zapravo umetnut u koncept koji više forsira istraživanje, rešavanje problema i poražavanje protivnika na kreativne načine, uz korišćenje fizike.
(https://i.imgur.com/RnCiGEv.png)
Arroyo zato i, sasvim korektno, ukazuje da je Sorceress delom i imerzivna simulacija jer je ovde tempo igranja značajno sporiji nego kod boomer shooter rodbine, a sloboda kojom možete prići svakoj od prepreka je na daleko višem nivou.
Jer, da bude jasno, ovde i nema ,,standardnog" oružja i igrač može da uzima predmete i oružje iz okruženja – uključujući sekire, mačeve, lukove i strele, koplja, ali i baklje, poljoprivredne alatke pa i u jednom primeru, ogromni tučani tiganj – da slobodono kombinuje šta će nositi u levoj a šta u desnoj ruci i da prilagođava svoju taktiku onom što mu je u tom trenutku na raspolaganju. Pa ako to znači da ćete protivnika preciznim šutom poslati pravo na šiljke sprave za mučenje koja sasvim slučajno stoji tu negde u hodniku, tim bolje.
Sorceress ne krije svoje uzore i ovde se Dark Messiah of Might and Magic, Bioshock i Metroid Prime legitimno pominju rame uz rame sa Demon's Souls i Legend of Zelda: Breath of the Wild. No, imati uzore je jedno, a znati napraviti igru sa sopstvenim karakterom nešto drugo. Sorceress za sada prilično autoritativno nudi ekspanzivan, višespratni zamak na istaživanje, sa eksplicitnom porukom da se putanje do ultimativne destinacije mogu drastično razlikovati i igraču daje jedan vrlo opipljiv, taktilan fizički sklop u kome otvaranje vrata, borba sa protivnicima ali i korišćenje ,,bubble gun" oružja da naskakivanjem na plutajuće mehure dosegnete visoke tačke u okruženju svi daju utisak da zaista stupate u opipljivu interakciju sa okolinom. U Sorceress nema laži i prevare, nema prerenderovanih animacija i nametnutih uglova kamere, igrač sve vreme ima kontrolu nad svim što se dešava i napredovanje kroz zamak zavisi isključivo od njegovih sposobnosti i razumvevanja kako sistemi ovde rade jedni sa drugima i jedi protiv drugih. Tako je i u borbi, gde protivnici kojima izbijete oružje iz ruku traže nešto drugo što bi mogli da uhvate pa da vas time napadnu, a što je detalj koji IZUZETNO oživljava celo iskustvo.
https://www.youtube.com/watch?v=TVmCTPI2xpE (https://www.youtube.com/watch?v=TVmCTPI2xpE)
Dopalo mi se to kako igra uspeva da prenese taj utisak misterije i intrige kroz prilično minimalistički set alata, ali i to kako svet, iako minimalistički, deluje kao nešto to postoji i funkcioniše nezavisno od igrača. Imerzivne simulacije na kraju krajeva žive od pružanja igraču iluzije da je on agent promene u živom svetu i Sorceress uspešno postiže ovaj osećaj. A utisak je da smo samo zagrebali po površini i da će alata i sposobnosti u gotovoj igri biti i značajno više, na kraju krajeva zaplet igre tiče se sirote mlade devojke koja silom prilika mora da postane moćna čarobnica* a u demou smo videli samo jednu jedinu magiju koji može da koristi, tako da potencijali da ovo bude vrlo zabavno igralište za kreativne igrače postoje.
*pa je otud i ime igre u ženskom rodu, a što, naravno, nije omelo jednog ,,just asking questions" nesrećka na Steamovom forumu da pita developera može li da se napravi da u konačnoj igri igramo i kao muškarac uz sledeću argumentaciju: ,,Peripeteia, Hedon, Selaco, all female is too much". Arroyo mu je na to odgovorio jedno pravično ,,Nope".
(https://i.imgur.com/bx3OqUo.png)
Naravno, koliko jedan čovek sa samo malo više od 20 hiljada dolara može da postigne je drugo pitanje. Demo je za sada impresivan, mada svakako neoptimizovan: kada sam iz oblasti u kojoj se odvijao tutorial prešao na ,,pravu" mapu zamka, frejmrejt mi je, uz uključen FRAPS pao na 15 komada u sekundi, a što može da bude i uzrok glavobolje. Mislim, ne metaforičke, nego ,,prave" glavobolje. No, Sorceress je primer onog klasičnog indie PC dizajna koji podrazumeva divlje eksperimentisanje i ljubav prema mehaničkim dubinama od kakvih se skuplje igre uzdržavaju jer znaju da mogu sebi da napravo mnogo problema, pa je teško ne navijati za Arroyoa. Evo linka za Steam ali i za Kikstarter:
https://store.steampowered.com/app/2168070/Sorceress/ (https://store.steampowered.com/app/2168070/Sorceress/)
https://www.kickstarter.com/projects/wabba/sorceress (https://www.kickstarter.com/projects/wabba/sorceress)
https://www.youtube.com/watch?v=F01Yzv9JL3M (https://www.youtube.com/watch?v=F01Yzv9JL3M)
Wizordum je, pak, nešto manje ambiciozni, više ,,programski" retro naslov u klasi ,,srednjevekovnog" ili ,,magijskog" FPS-a. Naravno, po izgledu se odmah vidi da su ovo pravili ljudi sa veoma partikularnim vizuelnim karakterom na umu. Ti ljudi su Emberheart Games, slovenački studio sa nekoliko solidno primljenih igara u svom siviju pa je onda i izdavač za Wizordum američki Apogee Entertainment, koji su im izdavali i neke prethodne naslove, a koji nije ,,pravi" Apogee Software iz devedesetih, ali jeste licencirao ovo ime od Scotta Millera a onda mu i dao posao. Apogee Entertainment imaju u svom aktuelnom katalogu i neke klasične Apogee naslove iz devedesetih (najavljenu Rise of the Triad kolekciju, pre svega) ali i neke impresivne moderne stvari kao što je urnebesni Boomer Shooter FPS naslov Turbo Overkill o kome ću uskoro pisati, tako da se radi o dovoljno ozbiljnoj firmi pa i Wizordum na osnovu demoa deluje ozbiljno i sigurno u onome što radi.
A to što radi je, pa, FPS ali sa lepom dimenzijom old school RPG istraživanja u svojoj srži. Jer, iako je Wizordum, na ime njegove fentezi estetike lako odmah povezati sa klasičnim Ravenovim radovima poput Heretic, istina je da je on više kombinacija Wolfensteinu 3D-nalik akcije i RPG-a iz prvog lica po uzoru na klasični Might and Magic.
(https://i.imgur.com/LzDR7wI.png)
Hoću da kažem, grafika je vrlo jasno ustrojena da četvrtasti, uglasti dizajn mapa i ikonični dizajn sprajtova goblina, orka i ogreova po kojima rokate podsete pre svega na te first person RPG-ove sa kraja osamdesetih i početka devedesetih, pre nego što će Ultima Underworld razbucati ceo taj koncept i pregurati čitav žanr na narednu razinu. Iako je ovo igra u realnom vremenu, sa brzom i energičnom akcijom, mape su dizajnirane kao da ćete igrati poteznu, na poljima baziranu igru, silasci u podrume podrazumevaju učitavanje nove mape, a sve, od neprijatelja, preko predmeta u okruženju, pa do onoga što ostaje od burića kada ih raznesete u komade su dvodimenzionalni sprajtovi.
Nije da – u vizuelnom smislu – ovakvih igara danas nemamo u priličnim količinama. Roguelike FPS Nigthmare Reaper je jedna od njih, ali Wizordum me je zapravo najviše podsetio na Arkos o čijem sam demou pisao pre par godina (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/17/video-igre-realms-deep-2021-pregled-demoa/). No, Arkos, kreiran u vokselskoj tehnologiji, svakako ima impresivniju, atraktivniju vizuelnu dimenziju, ali Wizordum je igra koja mnogo MNOGO uspelije postiže taj ,,Doom ukršten sa Wizard of Legend" kvalitet koji sam tražio u Arkosu. Mada je ovo, da ponovim, više Wolfenstein 3D nego Doom.
(https://i.imgur.com/jJh8Emp.png)
Nekako, Slovenci su ovde postigli vrlo dobar odnos između istraživanja i sakupljanja sa jedne srtrane i akcije sa druge. Wizordum je brz, neposredan i prost FPS u kome nema mnogo komplikacije u borbi, ali vam to ne smeta jer je borba samo punktuacija između istraživanja prostorija, snalaženja u sve složenijem okruženju i pronalaženja potrebnih ključeva. Nema tu skoro nikakve filozofije, ovo je na neki način stilska vežba iz dizajniranja FPS-a cirka 1992. godine, sa presvučenim Might and Magic pokrovom odozgo, ali igra je vizuelno prijemčiva a mape su dovoljno komplikovane da vam potraju ali ne toliko da se u njima izgubite. Sve funkcioniše kako treba na polju fidbeka, kontrola i preglednosti okruženja – pogotovo kada vam igra da mapu – pa je Wizordum jedan vrlo relaksirajući, udoban demo. Videćemo hoće li konačna igra, koja izlazi polovinom Novembra imati još zanimljivih vizuelnih koncepata, novih neprijatelja itd. ali i ovako, pričamo o naslovu koga će biti slasno odigrati za nekih 5-6 do 8 sati.
https://store.steampowered.com/app/1715590/Wizordum/ (https://store.steampowered.com/app/1715590/Wizordum/)
https://www.youtube.com/watch?v=hFVo5V18YnA (https://www.youtube.com/watch?v=hFVo5V18YnA)
Da završimo sa nečim što bi, da živimo u gorem svetu nego što je ovaj naš, bilo povod za tužbu ali pošto ovaj svet ipak ima NEKE pozitivne aspekte, radi se o neautorizovanoj ali PRAVOVERNOJ rezurekciji jednog od temeljnih igračkih modela osamdesetih. Naime, 閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER - (sa sve Kanđi ideogramima, velikim slovima i crticama) je igra koju pravi jednočlani japanski studio LeftOver kao svoj prvi naslov, ali Asura the Striker (kako ćemo je u daljem tekstu zvati) je jedan bestidan, razvratan, neoprostivo neoriginalan nastavak Seginog Space Harriera drugim sredstvima i bez trunke brige za nekakvo kršenje prava vezanih za intelektualnu svojinu.
Zna se da je Space Harrier igra koju obožavam, iako nisam u njoj nikada bio sjajan. Pre šest godina sam napisao opširni prajmer (https://cvecezla.wordpress.com/2017/05/23/video-igre-space-harrier-retro-pregled/) koji se ticao njenog nastanka, filozofije, tehnologije, portova, nastavaka i budućnosti, završavajući ga rečima ,,Zaista se nadam da nećemo morati da čekamo još četiri godine da dobijemo nekog novog Space Harriera", ali naravno da Sega danas, pored portovanja ove klasične '80s igre na moderne platforme nema mnogo ambicija sa ovim IP-jem. Otud je Asura the Striker ne samo puko odavanje pošte igri koju smo voleli pre tri i po decenije već i važan moderni projekat očuvanja legata ali i moderne relevantnosti on rails šutera sa letenjem ,,u ekran". Drugačije rečeno, demo za Asura the Striker je toliko dobar da svojeručno legitimizuje koncept moderne on rails pucačine i prosto baca rukavicu u lice Segi i drugim firmama koje su u ono vreme krčile nove puteve u vidoigračkoj kulturi i rušile nas na patos originalnim tehnološkim rešenjima, izazivajući ih da naprave nešto bolje.
(https://i.imgur.com/i8FDHwE.png)
Da odmah bude jasno, Asura the Striker je VRLO neoriginalna, i osim što u glavnoj ulozi ima anime devojčicu* sa zavidnim oblinama umesto plavokosog frajera u kombinezonu koji je mene uvek asocirao na dres za američki fudbal, sve ostalo je vrlo programski prepisano od Seginog naslova. Dakle, dizajn mapa, formacije i ponašanje neprijatelja, vizuelni dizajn projektila, pa i bossovi koje ćete videti u ovom demou su kao neka unapređena, HD verzija Space Harriera koja prepoznaje da on rails šutere danas uglavnom igraju weeb muškarci koji koncept waifua doživljavaju smrtno ozbiljno i za koje japanski developeri poslednjih godina i najtvrđe bullet hell šutere pune slatkim moe devojčicama.
* kojoj je ime, nagađate, Asura, a što je klasa natprirodnih, malo božanskih, malo demonskih bića u Hindu mitologiji a autor ove igre je opisuje kao ,,živo oružje"
Asura the Striker, da se razumemo, ne baštini moe estetiku, uprkos ženskoj protagonistkinji, a njegovo imitiranje Space Harriera ne ide do repliciranja super scaler tehnologije kojom su Sega i Yu Suzuki imitirali trodimenzionalnost osmdesetih godina prošlog veka. Urađena u full-3D tehnologiji, Asura the Striker je vizuelno jako prijemčiva igra koja uspeva da spoji Segin proto-Blue Sky izgled sa urnebesnom 3D akcijom perfektno uklopljenom uz klasični Space Harrier dizajn. Glavna junakinja ovde nikada ne napušta tu jednu ravan na kojoj se kreće i gro igranja je identično Space Harrieru, sa izbegavanjem statičnih prepreka – kao i u Space Harrieru i ovde kontakt vašeg projektila sa neuništivom preprekom proizvodi ,,metalni" zvuk koji vas upozorava da je potrebno manevrisanje oko prepreke – kao i neprijateljskih projektila i trudom da popamtite njihove formacije kako biste eliminisanjem što više neprijatelja ostvarili što bolji skor.
Kako rekosmo, dizajn mapa i neprijateljskih formacija je uglavnom direktno prepisan iz Space Harriera, a blaga varijacija se dobija kod bossova koji posle prvog – zmaja koji se ponaša veoma slično svom Space Harrier predlošku iako je nacrtan MNOGO bogatije – demonstriraju originalne ideje i koncepte. I ti bossovi će, kada igra bude gotova, verovatno biti najveći deo originalnog identiteta Asura the Striker. Već i ovde se neki od njih mogu nazvati najzanimljivijim delom demoa.
(https://i.imgur.com/qZYHlqI.png)
No, Asura the Striker dodaje još i par mehanika u miks, oplemenjujući originalni dizajn i čineći igru s jedne strane lakšom a sa druge eksplicitnije orijentisanom na skor a ne na preživljavanje. Naime, igra nema koncept života već ,,štitova", gde sudar sa preprekom daje posebnu animaciju i na trenutak zaustavlja akciju, ali ne prekida igranje kao u Space Harrier. Kada potrošite alociranu količinu štitova, dobijate ,,Game Over" poruku uz pitanje da li biste da nastavite i ako odaberete ,,Da", igra nastavlja sa istog mesta, bez ikakve druge kazne sem resetovanja skora na nulu. Ovo znači da SVAKO može da vidi kraj demoa, pa verovatno i igre, ali da je ,,prava" igra u tome da ostvarite što bolji numerički rezultat. A za to je neophodno ovladavanje dvema tehnikama koje nisu postojale u Space Harrieru. Jedna je ,,Lightning" a što je ime za usporavanje vremena kako biste lakše izbegavali projektije i prepreke, druga ,,OverDrive", a koja pak podrazumeva hvatanje zamaha i čekanje da vam se neprijatelj približi skoro do samog lica, kako biste jednim ekstremnim udarcem pesnaje pobili celu formaciju ili bossu otkinuli više od trećine skale zdravlja, za, naravno, veliki skok u skoru, a što će biti propraćeno i proletanjem cifre preko ekrana u najboljoj arkadnoj tradiciji.
Igra na kraju svake sekcije obračunava ocenu za tu sekciju, i uzima u obzir to koliko vam je štitova ostalo, koliko ste puta zveknuli neprijatelje pesnicom, koliko ste vremena proveli na tlu itd. i mada ne mogu sad da kažem da je ovo najdublji shoot 'em up koji sam igrao ove godine, vrlo mi je prijalo što je furiozna akcija Space Harriera oplemenjena ovim dodacima koji deluju organski i smisleno.
Sam osećaj igre je baš takav – furiozan, sa akcijom koja se odvija velikom brzinom, odličnim fidbekom i vrlo dobrim kontrolama. Grafika je takođe jako solidna sa nekim srazmerno naprednim šejderima i bez forsiranja ,,retro" estetike, a muzika je, u skladu sa standardima koje je zadao Space Harrier, IZVRSNA. 閃攻機人アスラ - ASURA THE STRIKER - izlazi negde naredne godine i za mene je ovo apsolutni MUST HAVE. A ako u sebi gajite jednog malog retro-gejmera koji ne može da zaboravi jedinstveni osećaj igranja arkadnih igara u osamdesetim godinama prošlog veka, trebalo bi da je i za vas:
https://store.steampowered.com/app/2389830/__ASURA_THE_STRIKER/ (https://store.steampowered.com/app/2389830/__ASURA_THE_STRIKER/)
https://www.youtube.com/watch?v=gKSCKc7DYz0 (https://www.youtube.com/watch?v=gKSCKc7DYz0)
Epik dakle može da skikne pre nego odem u penziju i proigram sve igre koje skupljam za džabe. A pošto se i Jutjub joguni, sad je ispalo da imam nekog slobodnog vremena koje mogu da posvetim svim tim igrama. Za početak završio sam Figment, malu igru sa rešavanjem logičkih problema i nešto malo akcije i priče. Za okorele igrače ovo je više za intermeco između jačih igara, a za mene je samo dobar početak.
uprkos tome što se ove godine pojavilo najviše kvalitetnih naslova od 2017, nekako je ipak nedostajao krunski dragulj, tj. roguelike koji će nuditi dovoljno riplejabilnosti da može da se gustira više od par nedelja. e pa, na zalasku godine dobismo i njega i zove se cobalt core. radi se o deckbuilderu u kojem se borbe igraju tako što se vi i vaš suparnik krećete po horizontalnoj liniji i koristite karte da se pomerate levo-desno i ispaljujete razne projektile jedan na drugog. glavna stvar je da na početku svakog prelaska pravite tročlani tim od deset ponuđenih opcija, gde je svaki lik zapravo klasa za sebe i ima sopstveni špil karata. tri startera su prilično prosti za razumevanje (shield + dodge + damage), ali ostali su dosta kompleksniji i zabavniji. što je najbitnije, svaki od njih ima izvesne sinergije sa svim kolegama, pa je broj mogućih buildova još i veći nego u slay the spireu, pogotovo što i ovde imate određene karte i artefakte koji su praktično buildovi za sebe.
tu je i narativ a la hades koji se sastoji od toga da vaša posada pokušava da provali zašto su upali u time loop. momci su na početku malo naporni, ali vremenom će vam prirasti za srce jer humor više pogađa nego što promašuje™. priču saznajete iz sećanja šestoro glavnih članova posade koja otključavate nakon svakog uspešnog prelaska, što je u isto vreme i zanimljiv narativni metod i motivacija da igrate dalje. tu su četiri moda težine, ali nema ascension moda, tako da ne znam koliko ćete po otključavanju svih sećanja (ima ih ukupno 18) imati motiva da igrate dalje. no, s obzirom da prelasci uglavnom traju preko sat vremena, to je i dalje najmanje tridesetak sati odlične zabave. jedina prava zamerka koju imam na cobalt core je što je broj neprijatelja i NAROČITO bosova (samo tri, po jedan na kraju svakog od tri sektora) dosta mali, mada čujem da ćemo ih dobiti još u budućim patchevima. a da, i karte nemaju sličice, ne znam zašto se nisu iscimali oko toga jer ovako deluje kao da su još u early accessu. svejedno, masivna preporuka za veterane sts i monster traina, ovo je JAKO blizu njihovog nivoa!
O, jebote, ko će sve to IKADA stići da odigra....
"Ispostavlja se, podseća nas My House, da su igre zapravo najbolje kada ih IGRATE a ne kada se nešto dešava a vi gledate ili čitate."
Предивност.
My House je stvarno kamen-međaš u svetu Doom modova. A pošto se za par nedelja obeležava tridesetogodišnjica izlaska prvog Dooma, evo da spojlujem da spremam mali tekst o toj igri sa pregledom nekih savremenih modova za koje mislim da su vredni da se poigraju da se vidi koliko je to dobro...
Упс, кад сам рекао предивност, мислио сам на цитат. Мај Хаус нисам играо, мада сам упознат са пројектом, пошто сам погледао ОНАЈ видео на ЈуТјубу.
QuoteA pošto se za par nedelja obeležava tridesetogodišnjica izlaska prvog Dooma, evo da spojlujem da spremam mali tekst o toj igri sa pregledom nekih savremenih modova za koje mislim da su vredni da se poigraju da se vidi koliko je to dobro...
:!: :!: :!:
Quote from: Tex Murphy on 15-11-2023, 11:54:03
Упс, кад сам рекао предивност, мислио сам на цитат. Мај Хаус нисам играо, мада сам упознат са пројектом, пошто сам погледао ОНАЈ видео на ЈуТјубу.
Ah, citat je, jelte, truizam ali povremeno vredan da se ponovi. My House me je baš vratio u neko staro vreme gde su igre ćutale i radile a mi ih istraživali sa krvožednom radoznalošću.
О, да! Баш због тога ми се све више играју бајате игре.
Ha, ja ih sve više i igram. Nije retko da za vikend više igram modove za Doom ili remasterovane Quakeove nego najnoviju, jelte, AAA igru...
Marvel's Spider-man 2 je ono kako bi svaka AAA igra izgledala i ponašala se da živimo u idealnom univerzumu. Sonyjev apsolutni, ubistveni Playstation 5 ekskluzivni hit za ovu jesenju sezonu je, možemo da se složimo, ljudi smo, KONFEKCIJA, ali konfekcija takvog tehničkog kvaliteta, takve udobnosti, takve pažnje za detalje, detaljčiće i komadiće detaljčića da biste morali da budete IZUZETNO cinična osoba da na ovu igru reagujete ičim drugim nego iskrenim stojećim aplauzom. Čak i ako vam se ovaj stil igranja ne dopada. Čak i ako ne volite Spajdermena. Čak i ako, a to je zaista bizaran razlog, ali što da ne, osećamo se darežljivo, čak i ako vam smeta što je ova igra uduplala ne samo Spajdermene i njihov prateći ansambl nego i ,,woke" koeficijent, nudeći sve od lekcija o afroameričkoj istoriji, preko osnažujućih mini-priča o osobama sa senzornim ograničenjima, do misije u kojoj pomažete starijem adolescentu da pripremi savršeni dejt za svog gej partnera. I, svakako, ako ste toliko alergični na ,,homoseksualizam" da bi vam ovaj momenat u igri predstavljao dilbrejker – evo, radi se o opcionoj misiji koju ne morate odraditi. Mada ćete i dalje imati šansu da od nekog od muškaraca koje spasete od uličnih kriminalaca i odnesete do najbližih kola hitne pomoći čujete kako je njegov muž Spajdijev najveći fan. Kako to svojevremeno reče i ona reklama za igru Daikatana, ,,suck it down". Ta muško ste.
(https://i.imgur.com/yzGeR76.jpg)
Jer, da se mi dogovorimo, Marvel's Spider-man 2 je, kao i prethodne dve Spajdermen igre koje je napravio studio Insomniac a publikovao Sony, ekskluzivno za svoju konzolu Playstation (pa dosta kasnije i za PC publiku), TOLIKO ,,korporacijski" produkt, da je pravo čudo da ima ovoliko duše koliko ima. A ima je, evo da i to kažemo, više nego praktično ijedna igra koja se sa njim može meriti po budžetu. I ovde ne mislim samo na to kako je duh Njujorka koji poznajemo i mi koji nikada u Njujork nismo kročili ponovo (i još više) uhvaćen i spakovan u interaktivnu, zabavnu formu, niti mislim samo na često podosta cheesy dijaloge između pogolemog ansambla ove igre gde su svi likovi poprilično idealizovani i jedva da imaju zanimljive nedostatke. Mislim prevashodno na taj odnos moći i odgovornosti koji je centralni element mitosa o Spajdermenu a koji je PONOVO, pa onda možda i još bolje prenesen u interaktivnu formu i gde ogromni grad i ljudi u njemu sa Spajdermenom, ne, sa SPAJDERMENIMA imaju zaista simbiotski odnos. Ideja ,,gradskog heroja", imanentna jednom, možda starijem formatu superherojskog stripa u ovoj igri je ostvarena sa impresivnom sigurnošću a kako je – primereno superherojskim pravilima – ovaj treći naslov u Sonyjevom Spajdermen serijalu, na kraju posvećen pre svega borbi unutar uskog kruga ljudi koji se poznaju, gde spoljašnji svet nije od velike važnosti, treba reći i da Insomniac sa dosta sigurnosti odrađuju i tu vrstu operetskog narativa, pakujući dobru količinu klasičnog, kanonskog materijala iz stripova u probavljiv, dosledan scenario.
https://youtu.be/MuWwdzwwbMU (https://youtu.be/MuWwdzwwbMU)
Moje misli o prethodne dve Spajdermen igre su poznate, ali za slučaj da je potrebno osveženje pamćenja, mogu se pročitati ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/24/video-igre-marvels-spider-man/)i ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/20/video-igre-marvels-spider-man-miles-morales/). Kao ljubitelju Spajdermena sa stažom dužim od četrdeset godina svakako mi se može pripisati i određena nekritička ljubav prema likovima i konceptu Spajdermena, ali sa druge strane nju treba izbalansirati i sa činjenicom da DANAS Spajdermen, sa svim tim ,,spajderverzumima" i Milesom Moralesom koji je zvezda praktično mejnstrim težine, i nije Spajdermen moje mladosti. U tom smislu, kada kažem da sam u igri Marvel's Spider-man 2 uživao uprkos stvarima koje se mogu kritikovati, onda da bude jasno i da sam prevashodno uživao u tome kako su Insomniacovi scenaristi i dizajneri ideju o dva ravnopravna Spajdermena – slična a različita – iskoristili da nam daju igru koja zaista deluje kao prelazak na naredni nivo u odnosu na prethodne dve, unapređujući gotovo svaki element na promišljen način.
(https://i.imgur.com/wsn9VIY.jpg)
Kada kažem da je Marvel's Spider-man 2 ,,konfekcija" mislim u velikoj meri na to da je on neka vrsta ultimativne realizacije ideje da je igranje danas mejnstrim i da AAA igre ovog tipa treba da igraju i ljudi koji kontroler uzimaju u ruke retko, nisu nekakvi magovi ,,character action" igranja i možda ih nešto više zanimaju priča i likovi, drama, romansa i tragedija od toga koji se sve potezi unutar kombo-napada mogu ,,otkazati" u druge poteze i koliko frejmova animacije imate na raspolaganju za tu rabotu, a da i dalje imamo igru koja pruža vrlo solidan akcioni program, spajajući elemente character action igranja, open world istraživanja pa i lake platformske akcije.
Dosta sam u prethodna dva prikaza išao u detalje na ime borilačkog sistema ovih igara i on je ovde samo malo dotegnut, sa balansiranjem korišćenja tehnoloških pomagala (koja sada i Miles ima na raspolaganju) i posebnih moći koje tokom igre evoluiraju. I dalje imamo na delu jedan razumno složen a opet za korišćenje razumno lak sistem napada, skokova, izmicanja, kontri, korišćenja mreže u defanzivi i napadu, ubacivanja specijalnih završnica, posebnih moći i gedžeta u komboe, sa dodatim sistemom pariranja koji je intuitivno jasan i spušta se relativno prirodno u kontrolnu šemu koja koristi maltene sve komande na kontroleru. Insomniac i ovde postiže skoro idealnu ravnotežu između onog što Spajdermen radi ,,sam" pokretan pametnim kontekstualnim algoritmima i onoga što se očekuje od igrača, kombinujući intuitivno jasne ekranske promptove i ,,prirodne" korekcije položaja likova na ekranu da simuliraju čoveka sa mnogo bržim refleksima nego što smo vi i ja, sa šestim čulom koje ga upozorava na opasnost, sa impresivnim akrobatskim sposobnostima i arsenalom tehnoloških pomagala koja su mu maltene dodatni udovi i organi – i da sve to teče lako, prirodno, tako da se igrač oseti MOĆNO a da opet u trenucima kada greši prepozna da je krivica pre svega na njemu samom.
Nije, da ponovimo i to, ovaj borbeni sistem onako ,,tehnički" kao kod ,,pravih" character action igara popur Bayonette ili Devil May Cry, ali Marvel's Spider-man 2, da se vratimo na tezu, treba, mora i želi da bude igra koju će igrati više ljudi od tvrdog jezgra brojača frejmova i kombo-džankija. Cena toga je svakako ono što se da primetiti kada igru završite – to da se bossovi ponašaju vrlo slično i da kada ste pobedili jednog, praktično znate taktiku i za sve ostale, ali Insomniac ovde stvari kompenzuje na planu priče, okruženja, čitave te DRAME kojoj su bosfajtovi kulminacija i Marvel's Spider-man 2 dosta elegantno iznosi svoj spoj priče i akcije. Uostalom, nekoliko borbi u kojima ne figurišu bosovi, već se one vode protiv velike količine ,,običnih" neprijatelja predstavljaju zanimljivije i ,,tehničkije" testove veštine nego što su sami bosfajtovi i ljubitelji komboa će u njima doći na svoje.
(https://i.imgur.com/UTH5Skd.jpg)
No, Marvel's Spider-man 2 vidnije unapređuje drugi ključni element ovih igara a to je kretanje i prelazak grada. Sa mnogo većim, MNOGO detaljnijim Njujorkom nego što je bio u prve dve igre, Marvel's Spider-man 2 već usavršenom sistemu prelaska terena pomoću ,,tarzanskog" kešanja o mrežu – koji je i dalje onako inuitivan i impresivan kao u prve dve igre – dodaje i ,,web wings", krila napravljena od mreže, nešto što je još za vakta Stevea Ditka, Spajdermenovog kreatora, bilo crtano u stripovima, ali je retko korišćeno na ovaj način. Onako kako je u Batman: Arkham City titularni superheroj dobio mogućnost da jedri koristeći svoj plašt, prilagođavajući svoj stil kretanja mnogo većem, otvorenijem prostoru, tako i dvojica Spajdermena u ovoj igri praktično LETE preko ogromnih razdaljina, hvatajući strujanja vazduha koja će im povećati brzinu ili im dati na visini i ovo je, ma koliko na papiru delovalo kao nedopustiv odmak od ,,pravog" Spajdermena, zapravo jedna od najboljih novih mehanika u ovoj igri*. Web wings ne samo da prirodno dolaze uz mnogo veći grad koga SSD u Playstation petici mnogo brže strimuje u RAM konzole, već su u Insomniacu napravili praktično idealan odnos lakoće korišćenja ove mehanike i potrebnog ulaganja veštine da se putanja leta produži tako da igrač sve vreme nešto ,,kontroliše" i nije sveden na pasivnog posmatrača lika na ekranu koji jedri sam od sebe. Pritom, naravno, pošto je ovo 1st party igra, haptički fidbek kontrolera u momentima kada jedrite nad gradom zaista asocira na strujanje vazduha pod krilima.
*uzgred, u jednoj od replika koje Miles i Peter razmenjuju nakon borbi u kojima učestvuju zajedno, Peter na Milesov ,,we should get this show on the road" komentar odgovara da bi ga ovo moglo podstaći da konačno napravi Spajder-bagi o čijem dizajnu dugo razmišlja. Ovog legendarnog i ozloglašenog vozila nema u ovoj igri, ali KO ZNA ŠTA ĆE INSOMNIAC DA SMISLE ZA DLC!
https://youtu.be/bSYtXcHDgK0 (https://youtu.be/bSYtXcHDgK0)
Druga značajna dotezanja odnose se na samu strukturu kampanje i njenu dinamiku. Originalni Marvel's Spider-man sam hvalio za izmicanje Ubisoft kletvi mehanički napravljenog otvorenog sveta, zamaskiranog Excel sheeta gde igrač otkačinje jednu po jednu stavku sa spiska, i Marvel's Spider-man 2 je naučio neke lekcije od prve igre, ponavljajući ono što je bilo dobro (postepeno doziranje opcionih aktivnosti u gradu tako da vam mapa ni u jednom trenutku nije prekrivena ikonama od kojih vas samo uhvati malodušnost) a pažljivo proširujući ponudu. Mobilna aplikacija koju koriste Miles i Peter da od građana čuju za potencijalne probleme koje treba rešiti u nekim trenucima u igri nudi po recimo dve opcione misije pored glavnog narativnog toka i igra do kraja zaista uspeva da fino balansira na ivici između slobode da naprosto radite ,,neobavezne" stvari i budete Spajdermen koji štiti svoj grad i sugrađane od zla, i nežnog ali za ignorisanje nemogućeg usmeravanja ka sledećoj narativnoj misiji.
Ovo je možda i važnije nego u drugim igrama gde se podrazumeva da ćete ,,glavne" misije staviti na stendbaj dok ne počistite opcione a što često znači da postoji tonalni i dinamički jaz između ,,priče" i ,,igranja" (koji vam ne mora biti bitan jer da jeste, da li bi GTA ili Yakuza igre bili takvi hitovi?) – pošto Marvel's Spider-man 2 zaista MNOGO polaže na svoj ansambl, likove, odnose među njima i razvoj tih odnosa tokom vremena u kome igrate. Utoliko, mislim da ne preterujem ako kažem da je Insomniac sa ovom igrom napravio jednu pokaznu vežbu za druge razvojne studije u kojoj se vidi kako i opcione misije smisleno doprinose razvoju odnosa među likovima, sa brojnim dijalozima, ali i samo gestovima i postupcima koji nam pokazuju šta oni jedni za druge osećaju, a koji su mukotrpno raspoređeni u igri tako da po tonu i sadržaju prate razvoj glavne priče. Već i to da će u nekim ,,nasumičnim" uličnim tučama, koje igra generiše putem algoritma i koje nisu skriptovane, takođe nasumično Spajdermen sa kojim tog trenutka igrate imati pomoć od drugog Spajdermena koji se zatekao u blizini, da će oni imati neke zajedničke specijalke (koje igra sama ubacuje kada je oportuno, pojačavajući vaš nameravani napad i time vam ne oduzimajući kontrolu i delatni suverenitet) i na kraju imati priliku i da izvedu mali ritual uzajamnog čestitanja i podrške – već i to, velim, mnogo pomaže da se ostavi utisak da je ovo igra koja se događa u živom gradu a da su dvojica protagonista osobe koja jedna drugu beskrajno poštuju, uvažavaju i bez zadrške podržavaju i pomažu.
(https://i.imgur.com/T3ma1Go.jpg)
Ozbiljno, imati u interaktivnoj formi superherojski narativ o dva superheroja čista srca i izražene savesti koji su jedan drugom pomoć i bezrezervna podrška je ne samo osvežavajuće već dragoceno u ovim mračnim danima po ljudsku rasu. A što opet (dobrim delom opcioni) podzaplet u kome Peter Parker sarađuje sa antiherojkom po imenu Wraith na razmontiravanju piromanskog kulta i gde su odnosi između Petera i nje VRLO zategnuti, čini dobro zadatim kontrastom i uvidom u jednu više ,,gritty '90s" verziju superherojštine koju ova igra implicitno smatra da je prerasla.
Svaki od dvojice Spajdermena ima sopstvene podzaplete i lanac misija koje može (a ne mora) da obavi izvan glavne priče i ovo je razdvojeno na suspstancijalnije aktivnosti koje imaju svoj narativni luk sa kratkom dramskom strukturom,* i narativno šture zadatke koji podrazumevaju ponavljanje sličnih radnji više puta u toku igre.
*Peter se juri sa Wraithom i piromanima, predvođenim harizmatičnom kultna figura koju će ljubitelji stripova – i recentnih filmova prepoznati. Miles ima nešto manje mračan narativni zaplet sa muzejom koji priprema izložbu afroameričke kulture ali čiji eksponati, uključujući saksofon Charlieja Parkera, bivaju ukradeni a sponzorisanje celog događaja dovedeno u pitanje. Iako ova narativna celina preteruje sa didaktičkim tonom, teško je ne biti raznežen velikom količinom teksta i pažljivo modelovanim detaljima muzejske postavke koja pominje, Parkera, Clydea Stubblefielda i druge crne umetnike. Naravno sve je to isprskano asepsolom, nema ni pomena o rasnim tenzijama, revolucionarnim težnjama itd. ali opet – slatko je.
https://youtu.be/UINr5cRq7pE (https://youtu.be/UINr5cRq7pE)
Ovo drugo je, naravno, danas zla kob open world igara: ,,sadržaj" koji je repetitivan, jeftin za repliciranje na strani studija koji igru pravi a, pretpostavka je minimalno potrebno zanimljiv za igrača koji igru igra. Insomniac se i ovde baš potrudio nudeći širok izbor dvodimenzionalnih i trodimenzionalnih vizuelnih zagonetki (editovanje gena, direktne intervencije na molekularnoj strukturi nekih jedinjenja, povezivanje prekinutih električnih vodova paukovom mrežom*), ali i borbenih izazova koji podrazumevaju posebne uslove, pa tako serija Milesovih ulazaka u Mysteriove** iluzije kulminira u nekim od najatraktivnijih vizuelnih momenata.
*koja je, kako to koja prilika u stripovima, filmovima i igrama zahteva, ili savršen provodnik struje ili savršen izolator
**Mysterio je u ovoj igri odrobijao svoje i sada je pošteni iluzionista koji to ogromno znanje što ga ima koristi da pokrene biznis u domenu industrije, jelte, zabave i kreira male kuće strave/ začudnosti po celom gradu a gde se, nagađate, stvari brzo otržu kontroli.
(https://i.imgur.com/CaxOeI1.jpg)
I, sad, niko nigde i nikada nije seo i uzeo da igra open world igru govoreći sebi ,,oh nadam se da ovde ima što je više moguće miniigara" iako većina nas starijih, zrelijih ljudi shvata da one jesu neophodne da bi malo razbile monotonost glavnog sadržaja i presekle jednoličan tempo igre koji se sastoji od web-swingovanja i tuče, pa su Insomniac zaista pažljivo dozirali ovaj segment, gledajući da igrač dobija raznovrstan program a da ničega ne bude previše u meri da biste digli ruke od tog partikularnog segmenta. Tako je Peterovo editovanje gena biljaka misaona igra po kvalitetu na nivou nečeg što biste igrali na mobilnom telefonu dok čekate da se oslobodi toalet u restoranu gde ste izašli na večeru, a Milesovo igranje sa ogledalima i svetlosnim zracima je samo vizuelno manje elegantna verzija prastarog Deflektora legendarnog programera Coste Panayija, ali ni jedna ni druga miniigra se ne pojavljuju u tolikoj meri da čoveku dosade. Kasnije, kada Miles mora da juri Kravenove dronove u obliku ptica i demonstrira veštinu u praćenju njihovog traga kroz vazduh praktično neprekidnim letenjem, ovo je mehanički segment koji je – bez obzira na to koliko sam partikularno ja u njemu bio loš – zapravo imao potencijala da bude ekspandovan i u nešto supstancijalnije jer je u pitanju fino i prirodno ekstrapoliranje ,,leteće" mehanike igre u ,,trkački" mod igranja.
Kad već pominjem Kravena, recimo koju i o glavnom narativu. Kako sam za prvi Marvel's Spider-man 2 napisao da je nakon završavaja kampanje osećaj kao da ste pročitali jedno sto epizoda tekućeg serijala o Spajdermenu, sa nekakvim organskim pretapanjem jednog narativnog luka u drugi, zadovoljstvo mi je da kažem da je to i ovde uglavnom slučaj, a što je moralo biti dosta komplikovanije sa dva glavna junaka i velikim ansamblom drugih likova uključujući i neprijatelje kao što su Tombstone ili Lizard. Da ne pominjem praktično kameo-pojavljivanja Spajdermenovih old school nemeza kao što su Sandman, Mysterio ili Chameleon koji služe uglavnom kao osnova za sporedne misije/ miniigre. Mada Sandman i otvara igru jednim SPEKTAKULARNIM napadom na Mehnetn a koji bi, kako to obično kažemo, u nekoj drugoj igri bio završni bosfajt, i ovde se odmah i bez lažne skromnosti pokazuje šta Playstation sve može da uradi kada na njemu programirate ,,to the metal".
Ljubitelj klasičnog Spajdemena će ovde sa zadovoljstvom prepoznati smisleno prepakivanje i preplitanje motiva i zapleta iz Kravenovog poslednjeg lova i Sage o tuđinskom kostimu kao i ranih stripova o Venomu – dakle pričamo o sredini i kraju osamdesetih godina – i dok je Venom već bio sasvim solidno reprezentovan u starim igrama o Spajdermenu (partikularno u Ultimate Spider-man iz 2005. godine) korišćenje Kravena kao prvog ,,velikog" oponenta u ovoj igri je sa jedne strane možda bila i smela odluka, uzevši u obzir koliko je njegov ceo koncept kempi, ali se s druge strane prilično (ne)srećno uklopila sa ulogom negativca koju Rusija igra u ovom trenutku na globalnom planu i igri dala ,,zlu" figuru sa ruskim naglaskom. Da dodamo, nema ovde ni trunke etiketiranja Rusije i igra se zapravo iz sve snage trudi da pokaže da je Kravenova armija ,,lovaca" sastavljena od likova različitih etniciteta i boja kože u skladu sa inkluzivnim principom čitavog projekta.
(https://i.imgur.com/Owhg6MN.jpg)
Ova inkluzivnost sa druge strane znači i da Mary Jane Watson, Peterova devojka, ima nekoliko samostalnih scena u igri a koje su dizajnirane kao jednostavne šunjačke i prema kraju borbene misije (MJ koristi neletalni tejzer, naravno) a koje, pa... nisu sjajne. Umetanje ,,stealth" misija u igru inače karakterisanu eksplozivnom akcijom verovatno na papiru deluje kao radikalno i smelo osveženje ali četvrt veka prakse nam pokazuje da je to gotovo uvek loša ideja i da su šunjačke misije u igrama inače dizajniranim za sasvim drugi tip interakcije najčešće daleko ispod kvaliteta čak i osrednjih nativno-stealth igara.
Ovo napominjem jer u aktuelnim stripovima o Spajdermenu MJ ima svoj sopstveni set supermoći a koji je mogao biti zanimljiv kao mehanika u igri i čini mi se da bi to bilo interesantnije rešenje od stavljanja ženskog lika u relativno tipičnu ,,slabu" rolu gde mora da se šunja jer ne može da se bori. Štaviše, MJ u jednom momentu u igri nakratko i ima supermoći, ali igrač neće imati priliku da njome tada upravlja.
Pored tih pomalo umarajućih šunjačkih sekcija igra nam daje i jednu (samo jednu) sekciju u kojoj igramo kao Hailey, Milesova gluvonema simpatija, a koja se bavi crtanjem grafita po njujorškim zidovima. Hailey je, naravno, zanimljiv lik, asertivna, kreativna i karakterna devojka uprkos senzornom hendikepu ali ovaj deo igre ne služi ničemu sem da igrača na trenutak stavi u kožu nekoga ko zvukove u okruženju samo nazire. Gde moram da developerima dam pohvalu za ,,woke" trud, ali i da zažalim što Hailey nije dobila makar malčice supstancijalniji podsklop u igri gde bi možda rat grafitima protiv nekog drugog autora bio bolji nači da se iskoristi mehanika izmišljena za ovu jednu misiju.
https://youtu.be/Fhy8at_qYhU (https://youtu.be/Fhy8at_qYhU)
S druge strane, jedna misija koju igramo kao Venom – pravi Venom, dakle, ne samo Spajdermen koji čuje glasove – je pun pogodak jer postojeću mehaniku kretanja i borbe na koju smo se do tog trenutka već dobrano navikli uzima za osnovu a onda je odvrće na jedanaest i igraču pruža autentičan osećaj gotovo nekontrolisane moći uparene sa ogromnim – donekle opravdanim – besom. Ovo je baš onako jedan pokazni primer kako u igri VRLO definisanoj svojim glavnim likovima i njihovim mehanikama promena perspektive, urađena smisleno i dizajnirana minuciozno, može da proizvede provorazredan narativni i interaktivni krešendo.
Da se malo vratim tom narativu: jedan od centralnih elemenata priče je odnos Petera Parkera i Harryja Osbornea, dobro odrađen kondenzat njihovog odnosa iz stripova šezdesetih i ranih sedamdesetih godina, apdejtovan za moderno doba ali i ,,lore" univerzuma u kom se ove igre događaju i Harryjev put od starmalog šmekera koji je mladom Peteru u školi bio neka vrsta idola, preko osobe sa praktično invaliditetom kojoj čudesna terapija spasava život i vraća funkcionalnost, preko wannabe superheroja pa do ukletog negativca i žrtve tragičnih okolnosti je odrađen lepo, detaljno i sa smislenim reakcijama ostatka ansambla na sve što se dešava. Pisanje u igri ume da bude, što bi mladi rekli, krindži, i Marvel's Spider-man 2 često nišani peak TV ton ali dobacuje samo do daytime soap kvaliteta, no, mislim, dobro, nije da smo, na osnovu prethodne dve igre očekivali sad nešto mnogo više.
(https://i.imgur.com/JhUjmfc.jpg)
Miles Morales ovde svakako igra ulogu osvežavajućeg začina u priči koja suštinski nije njegova ali je taj prijateljski, bratski odnos koji imaju on i Peter čini TAKOĐE njegovom. Miles, inače, ima vrlo malo veze sa Milesom iz stripova ili Milesom iz Spider-Verse filmova i on ima sopstveni karakterni luk sa sopstvenim ansamblom koji uključuje i majku i pokojnog oca i strica (znate već, penzionisanog Prowlera) i najboljeg druga Gankea (koji ovde dobija dosta ALI I DALJE PREMALO vremena pred kamerom) i simpatiju Hailey, i jednu umekšanu, sterilisanu, vrlo pozitivističku predstavu ,,crnog iskustva" u SAD, ali uprkos svemu on ostaje eminentno zdrav i vitalan lik, delom zbog energične glume Nadjija Jetera, delom jer su autori igre očigledno veoma naklonjeni liku sa kojim mogu da pričaju nove priče umesto da smišljaju nove načine da recikiraju one od pre četrdeset godina, pa je Miles, sudeći po finalu ove igre, ali i izjavama koje su stizale od iz Insomniacovog tabora poslednjih nedelja, viđen da bude ,,glavni" Spajdermen u neizbežnom nastavku. Koji će doduše doći, pretpostavljam, tek kad izađe Playstation 6. I u kome, evo ovde me secite, ima da dobijemo Peterov povratak u odsudnom trenutku narativa kao potvrdu da je Niče govorio o superherojima kada je izmislio koncept večnog vraćanja.
(Tangenta: Zna se da je u prvoj igri Peterov lik bio dizajniran na osnovu crta lica Yurija Lowenthala, koji mu pozajmljuje glas i pokrete, da bi u remasterovanoj verziji urađenoj za Playstation 5 lice bilo izmenjeno ,,da više liči na Toma Hollanda". Marvel's Spider-man 2 zadržava taj ,,tomholandovski" dizajn ali evo, pogledajte kako Peter u ovoj igri izgleda i recite mi da nije ISTI Đorđe Misina!!!! Dogodine u Spajdermenu, Đorđe!)
(https://i.imgur.com/04ksvwP.jpg)
Marvel's Spider-man 2 je udobna igra. Ona ima veliki grad da se u njemu igrate ali i izvrsno dizajnirane mehanike da se po njemu krećete koje čine prelaženje distance zabavnim po sebi, a što je neizmerno važno u ovakvim igrama. Kada sam negde na početku teksta rekao da Marvel's Spider-man 2 ima duše za razliku od dobrog dela AAA sabraće, mislio sam i na kretanje i na to da kod mene danas čak i pomisao na igranje nekog Far Cry ili Assassin's Creed naslova izaziva malo, nevoljno stezanje sfinktera iako u ovim igrama kretanje svakako nije rešeno loše, naprotiv. I jedna i druga se trude da kretanje bude bez frikcije, efikasno i brzo, ali Marvel's Spider-man 2 je ona igra u kojoj tokom kretanja morate da nešto zaista RADITE i pokažete izvesnu veštinu koju ćete postepeno graditi tokom igranja. Naravno, to podrazumeva i otključavanje raznih novih trikova i pomagalica, ali navikavanje na mehaniku igre, izgrađivanje mišićne memorije i unapređivanje svojih veština su u osnovi ovog o čemu pričam. Marvel's Spider-man 2 pritom smisleno ekstrapolira već izvrsnu mehaniku kretanja iz prve dve igre, dodajući jedrenje a što opet fundamentalno menja i način na koji swingujete ali i na koji promatrate grad ispod sebe, tražeći u svakom trenutku tačke na ivicama krovova sa kojih se možete dalje lansirati, ili dimnjake iz kojih izlazi topli vazduh što će vas vinuti nebu pod oblake. Insomniac su ovde mislili na sve, uključujući posebnu novu mehaniku lansiranja u vis koja vam pomaže da ostvarite visinu i momenat kretanja kada krećete u poteru sa nivoa tla.
https://youtu.be/AQVScU4mCB4 (https://youtu.be/AQVScU4mCB4)
Ali, mislim, Insomniac su i svuda mislili na sve. Meniji i interfejsi u igri su jasni, intuitivni, igra stalno ima promptove na ekranu koji podsećaju šta imate na raspolaganju od relevantnih mehanika i poteza (mada tu ume i da pretera često vam dajući rešenje za neku prostornu zagonetku ako vidi da je prošlo deset sekundi a vi se još niste snašli), likovi će, razgovarajući sami sa sobom, igraču stalno davati bitne informacije, a intergacija samog igranja i neinteraktivnih kinematika je izuzetna.
(https://i.imgur.com/Rm3DLe4.jpg)
Ovo je i vrlo bitno za igru koja veoma snažno ide na ,,kinematski" osećaj, a što je zaštitni znak Sonyjevih akcijaša iz trećeg lica (na transverzali God of War-Uncharted-The Last of Us-Ghost of Tsushima-Horizon) i gde likovima treba da verujemo i kada im vidimo lica i gledamo ih kako glume, ali i kada igramo kao oni i samo im čujemo glasove. No, Insomniac ovo već imaju u malom prstu i već je zvučni dizajn igre pravo remek delo kombinovanja informativnih signala i ambijentalnih zvukova, uključujući ne jedan nego dva podkasta koje protagonisti u igri slušaju.
Ali kakav je tek vizuelni dizajn! I tehnologija koja ispod svega toga sedi! Insomniacu je ovo bila prva Spajdermen igra rađena ekskluzivno za Playstation 5* i raskoš koju je studio ovde pružio je upravo ona differentia specifica koja prodaje konzole ,,nove generacije" normalnim ljudima. Marvel's Spider-man 2 je SPEKTAKL na svakom nivou, od NESTVARNE brzine kojom igra učitava kompleksnu geometriju (uključujući letenje preko grada velikom brzinom, ali i skoro neverovatno brz fast-travel gde kliknete na mapu i sekund kasnije vaš Spajdermen leti iznad dela grada koji je tri kilometra udaljen od mesta na kome ste upravo bili), preko OPSCENO detaljnih (i neprebrojnih) kostima koje dvojica Spajdermena u igri mogu da nose, DO BLJUVANJA ubedljivih tekstura, pogotovo kada u kasnijem delu igre vanzemaljski ,,goo" bude prominentno zastupljen na keranu, ČUDESNO elastičnih animacija, pa sve do STRAHOPOŠTOVANJA VREDNE demonstracije ray tracing pristupa ne samo osvetljenju i refleksijama na staklenim površinama** već i dovitljivom kreiranju iluzije da gledajući kroz prozor na fasadi zgrade zaista vidite ljude koji se u toj zgradi nalaze.
*ne i prva igra uopšte za ovu platformu, pa je strahopoštovanja vredno gledati koliko je Marvel's Spider-man 2 napravio koraka napred u odnosu na Ratchet& Clank: Rift Apart (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/13/video-igre-ratchet-clank-rift-apart/)
**u jednoj sceni u podzemlju povoljan ugao kamere se koristi da igrač na zidu vidi senku neprijatelja sa kojim mora da se suoči pre nego što moe da vidi samog neprijatelja i ovoje SAVRŠEN momenat
Sony ovde nije žalio para, ali da se razumemo, Insomniac se ovde potrudio preko svake razumne mere, kreirajući, recimo, bespotrebno ali simpatično detaljan zabavni park u kome MJ, Peter i Harry provode nekih pola sata igrajući vašarske igre, Mysteriove bizarne, halucinantne svetove, svu silu ručno pravljenih enterijera u kojima se dešava po jedna misija i u koje se nećete ponovo vraćati. Na primer, Peterova infiltracija na Kravenovu žurku i detektivsko-šunjačko-borilački program koji se tamo razvija sledećih dvadesetak minuta je demonstracija da su Insomniac više nego iko drugi do sada prišli tom svetom gralu integracije zanimljivog, razumno reaktivnog otvorenog sveta i kvalitetnih, ručno rađenih misija koje se dešavaju u fizički odvojenim prostorima i mogle bi da budu i igra za sebe. Sve to a da igra čak i bez prvog peča demonstrira izuzetnu stabilnost i tek retko propadanje kroz teksturu ili brljanje sa titlovima (a ovo drugo ni svi do sada izašli pečevi nisu rešili).
(https://i.imgur.com/cGI5gxL.jpg)
I naravno sad, naravno da je fer reći kako ovaj otvoreni svet nije baš MNOGO otvoren, da je svaka random misija zaustavljanja šoferskog divljanja po ulicama Njujorka ista, da sukobi sa uličnim bandama nemaju previše varijeteta – ima ih ukupno četiri tipa u pogledu neprijatelja sa kojima se suočavate – da traženje malenih pauk-robota po fasadama zgrada nije neka luda zabava i da posle izvesnog vremena taj ,,turistički" element igre nije onako zanimljiv kakav je u nekim drugim open world naslovima uprkos neverovatno detaljnom Njujorku. Fer je. Ali igra se i ovde trudi da iznenadi po kojom low-key misijom vezanom, recimo, za golubove i životnu priču beskućnika koji živi na dokovima, jelte, Njujorka, ili za starog, već blago dementnog čoveka koji ide u park da bi se sećao momenata provedenih sa svojom pokojnom ženom. Nisu ove misije remek-dela pisanja, režije i glume zbog kojih bi arthouse filmmejkeri trebalo da se plaše da neko dolazi da im oduzme lebac, ali unutar igre koja je definisana stalnom nervoznom brzinom, bukom, besom i spektaklom, one jesu umirujući momenti reseta i upijanja stvarnosti koja se oko vas nalazi, u igri ili izvan nje.
Marvel's Spider-man 2 je konfekcija. Ali skupa, neverovatno promišljeno dizajnirana konfekcija koja će pristajati tako velikom broju igrača da je nemoguće ne ukazivati na nju kao primer nečega što ima i jare i pare. Ovo jeste i dinamična, energična akciona igra sa nekim prizorima koje nigde drugde nećete videti bar još par godina, i sigurno vođen splet drame, sapunice, akcije i horora, i poligon za lenjo istraživanje velikog grada, ali i kolekcija moći i opreme na raspolaganju protagonistima koje i u pukom kretanju pa i najbanalnijem borilačkom susretu igraču daju potencijal da eksperimentiše, bude kreativan, da se izrazi. Ovo je neizmerno važnije, barem za mene, od solidne, mada često didaktički i nezgrapno verbalizovane priče, pa čak i od same licence koja ovu igru smešta u kulturu glavnog toka po definiciji – ako živite u Beogradu videli ste lajtboskove sa trejlerom za igru na Terazijama – i to SVE ide u zaslugu Insomniacu, studiju koji je sa svojom igrom Sunset Overdrive iz 2014. godine otškrinuo sebi vrata ovakvog uspeha demonstrirajući verovatno nekom producentu u Sonyju da imaju MNOGO više da ponude nego što se do tada videlo u inače vrlo dobrom serijalu Ratchet & Clank. Insomniac su sada verovatno najcenjeniji AAA studio na svetu na ime odnosa kvaliteta svojih naslova i brzine kojim igre izbacuju pa, iako je sigurno da neko negde već piše scenario i eksperimentiše sa dizajnom za narednu Spajdermen igru, Insomniacov naredni naslov, Marvel's Wolverine – za koji još ne znamo datum izlaska ali znamo da se radi za Playstation 5 – ima dobre šanse da sa trona zapadnjačkih character action igara skine takođe Sonyjev God of War. Jedva čekam.
https://youtu.be/DR6LDHAABU8 (https://youtu.be/DR6LDHAABU8)
QuoteČak i ako, a to je zaista bizaran razlog, ali što da ne, osećamo se darežljivo, čak i ako vam smeta što je ova igra uduplala ne samo Spajdermene i njihov prateći ansambl nego i ,,woke" koeficijent, nudeći sve od lekcija o afroameričkoj istoriji, preko osnažujućih mini-priča o osobama sa senzornim ograničenjima, do misije u kojoj pomažete starijem adolescentu da pripremi savršeni dejt za svog gej partnera. I, svakako, ako ste toliko alergični na ,,homoseksualizam" da bi vam ovaj momenat u igri predstavljao dilbrejker – evo, radi se o opcionoj misiji koju ne morate odraditi. Mada ćete i dalje imati šansu da od nekog od muškaraca koje spasete od uličnih kriminalaca i odnesete do najbližih kola hitne pomoći čujete kako je njegov muž Spajdijev najveći fan. Kako to svojevremeno reče i ona reklama za igru Daikatana, ,,suck it down". Ta muško ste.
Друже Мехо, бићу врло разочаран ако нисам био инспирација за овај пасус! :!: :!: :!:
Hahah, pa, delimično svakako. Trudim se da budem inkluzivan. :lol:
U drugom tekstu povodom tridesetogodišnjice izlaska igre Doom, a koja pada ovog petka, ideja je da na delu pokažemo da Doom, uprkos svojim godinama NIJE muzejski artefakt, već naprotiv, nešto živo, žustro i nepoćudno. Delilačka etika njegovih autora, originalnog tima id Softwarea zaslužna je za to da je izvorni kod njihovih igara, zaključno sa Doom 3, uredno stavljan na uvid i raspolaganje vaskolikoj zajednici sa ne samo eksplicitnim dopuštenjem, već ohrabrenjem da znatiželjni igrači, moderi, dizajneri, programeri i još uvek nedefinisani radoznalci na njemu uče, ali i da ga menjaju, dograđuju, proširuju. Doom je u vrlo ranoj fazi svog komercijalnog postojanja materijalno profitirao od toga što su amaterski maperi pravili nove nivoe za ovu igru, ali je sa ulaskom u novi vek i prepoznavanjem da se radi o dosta jedinstvenom fenomenu u medijumu videoigara, i zajednica oko Dooma nastavila da raste do neslućenih dimenzija. Da kažem to i ovako: Majkrosoft možda poseduje Doom u globalu i naredne igre u serijalu su samo njihove da njima raspolažu kako hoće. Ali prve tri Doom igre posedujemo i vi i ja isto koliko oni, makar utoliko da mi njima možemo da raspolažemo kako hoćemo, menjajući ih, dograđujući ih, transformišući ih. I to se radi već decenijama.
Neću reći da je Doom jedino i isključivo odgovoran za veliko, zdravo krilo old school FPS igara u današnjoj industriji, ali je odgovoran u ogromnoj meri. Napor koji su volonterski programeri uložili u source portove originalnog Dooma i dogradnje kapaciteta originalnog endžina se ne može pravilno shvatiti dok ne prepoznate da GZDoom, najpopularniji source port, danas služi kao alat kojim se prave komercijalne igre koje se legitimno prodaju i nemaju, naizgled, nikakve direktne veze sa Doomom jer ne koriste ni njegov grafički materijal niti su njihove ,,priče", onoliko koliko ih ima, ikako vezane za Doom. A opet, autori tih igara izrasli su iz Doom zajednice, pravili svoje igre uz njenu podršku i uvek će ponosno reklamirati te produkte kao nastale iz Dooma, jer je to, na kraju krajeva i način sigurnog brendiranja.
Bezbedno je reći da postoji tek šačica igara u istoriji medijuma koje imaju takav legat (decenijama razvijani roguelike naslovi deluju kao uporediv primer) a još bezbednije da skoro ni jedna igra koja je izašla u poslednjih dvadeset godina neće imati ni šansu da takav legat izgradi. Čuvanje izvornog koda kao poslovne tajne, antitetičko onome što su John Romero i John Carmack videli kao najprirodnije plaćanje svojih dugova zajednici na čijem su znanju sami sazreli, danas je apsolutno pravilo u industriji a recentni trendovi pretvaranja igre iz ,,proizvoda" u ,,uslugu" gde se igra stalno dograđuje i menja i, kada više nije profitabilna, ubija tako da niko nikada više do nje ne može da dođe i prčka po kodu, te sve snažnijeg kretanja u smeru igara koje ćemo igrati putem striminga, bez hardvera koji bi mogao da pročita njen kod znače i da generacije budućih kreativaca ne ubijamo baš u kolevci ali lišavamo ,,prirodnog" načina da uče, vežbaju, praksiraju se, i uterujemo ih samo u alate i procese koje odobrava sve manji broj sve većih korporacija.
Ovo čini Doom sve dragocenijim onako kako prolaze godine a narednih sedam igara su sve savremeni naslovi koji njegovu dragocenost potvrđuju. Neki su komercijalni i očekuju prave pare u zamenu za malo zabave, drugi su doslovno samo modovi za Doom i trebaće vam samo kopija Dooma (ili Dooma II) (a koje se, zahvaljujući Microsotu, i dalje mogu kupiti za malo novca putem Steama ili GoG-a), što je moguće novija verzija GZDooma (koji je besplatan (https://zdoom.org/downloads)) i strpljenje da shvatite kako se ove stvari zapravo pokreću. A kada ih pokrenete... oh otvorili ste vrata raja. Koji samo IZGLEDA kao pakao.
Supplice
Da krenemo onda ipak malo laganije, igrom koja je komercijalno nabavljiva – doduše još uvek u early accessu – i možete je kupiti na Steamu, ili daunloudovati demo da je isprobate, i izbeći te neke zastrašujuće polumagijske postupke kojima se pokreću neki od modova. Supplice je sasvim uobičajeno iskompiliran softver koji pokrećete najnormalnije direktno iz Steama i ne treba vam ništa sem same igre da biste je igrali.
https://www.youtube.com/watch?v=j3L7oQxxuBc (https://www.youtube.com/watch?v=j3L7oQxxuBc)
Iako još nije dovršena, Supplice je već sada vrlo darežljiva igra. Već demo, sa samo dve epizode, možete, u zavisnosti od nivoa težine koji odaberete, da igrate nekoliko sati, mada bi veterani Doom modova trebalo da kroz to projure za maksimalno pola sata. No, vredi već na ovom mestu istaći jednu zajedničku crtu (skoro?) svih modova o kojima danas pričamo: kako su ih pravili, bez ostatka, ljudi koji originalni Doom i njegove modove igraju decenijama i znaju ih unapred, unazad i ukoso, brzina, intenzitet i generalna TEŽINA svih ovih igara je na osetno višem nivou od vanila Dooma. Ovde ni ne mislim samo na to da je već početkom veka, sa popularizacijom ZDooma (prethodnikom GZDooma) jedna od glavnih stvari u modovima bila da se na mape stavi što više neprijatelja po logici da je masovnost bila jedna od glavnih odlika originalne igre,*već i na trud oko kompleksnosti mapa, oko kreiranja složenih putanja i postavljanja zadataka igraču koji zahtevaju dosta istraživanja, dobro pamćenje i nerve pored precizne ruke i brzih refleksa.
*a što je onda služilo i kao osnova za solidan bekleš kada je Doom 3 izašao 2004. godine i deakcentovao masovne scene na ime horor-atmosfere i sveprožimajuće tjeskobe.
Supplice i sam ume da ode predaleko u ovim stvarima, sa vrlo brojnom populacijom neprijatelja i prilično ogromnim mapama na kojima su tačke koje vas interesuju često dosta udaljene jedna od druge pa je gubljenje u ambijentu igre relativno česta pojava na početku. Ali Supplice povraća mnogo dobre volje na strani igrača kada ga ubaci u akciju.
Dizajniran kao vrlo klasičan boomer shooter, Supplice je vrlo taktilna igra sa kvalitetnim korišćenjem elevacija, prepreka i generalno arhitekture da kreira zanimljive borbene set pisove. Neprijatelji su brzi, agresivni i nemilosrdni i na nižim nivoima težine, sa raznovrsnim ali interno konzistentnim vizuelnim dizajnom pa se dobar broj susreta sa njima u sekundi izmeće u opšti haos u kome igrač mora u magnovenju da prioritizuje između desetak opasnih meta i razmišlja o tome koje oružje je najbolje za koga.
https://www.youtube.com/watch?v=krWVnY1HSyQ (https://www.youtube.com/watch?v=krWVnY1HSyQ)
Srećom, Supplice nudi odličan arsenal, u kome korišćenje sačmare ili najobičnijeg automata (a gde možete po jedan držati u svakoj ruci) daje izvanredan fidbek i, po osećaju (i korisnosti) oružja ova igra spada u sam vrh savremene boomer shooter ponude, značajno nadilazeći originalni Doom (mada ne i njegov savremeni mod Brutal Doom koji originalnom Doomu ne dira mape i raspored neprijatelja, ali dodaje ogromnu količinu novih sprajtova, animacija, tekstura i efekata za potrebe kreiranja apsolutne eksplozije nasilja).
https://www.youtube.com/watch?v=ivhMlGTCHMU (https://www.youtube.com/watch?v=ivhMlGTCHMU)
Supplice je primer ,,Doom igre" koja Doom unapređuje utoliko što povećava mape, uvodi nove neprijatelje, oružja i efekte, ali se suštinski ne odvaja od njegove osnovne filozofije. Ona je izvrstan primer za to kako moderne, DANAŠNJE igre izrastaju iz Doom semena, zadržavajući njegovu standardnu strukturu i dinamiku potrage za ključevima i savladavanja velikih količina neprijatelja, ali dodajući svemu ekstra punjenje akcionog goriva i kreirajući urnebesan, zabavan rolerkouster destrukcije i pucnjave. Igru na Steamu možete sebi priuštiti ovde:
https://steamcommunity.com/app/1693280 (https://steamcommunity.com/app/1693280)
My House
Da odmah odemo na sasvim drugu stranu. My House je ,,klasičan" mod za Doom (doduše za Doom II pa imajte to na umu ako želite da je poigrate: potrebna vam je kopija Doom II) utoliko da koristi prepoznatljiv grafički i zvučni materijal iz originalnog id-ovog produkta, i da se besplatno daunlouduje sa interneta i igra korišćenjem GZDooma (što novijeg, to boljeg). Naravno, My House je odmah i na najsuprotnijoj zamislivoj poziciji od klasičnog moda za Doom jer je u pitanju igra koja vas laže i pre nego što počnete da je igrate a onda, računajući na vašu familijarnost sa Doomom i mod-scenom kreira zabrinjavajuće halucinantno iskustvo dezorijentacije i fasciniranosti koje će vas u više navrata terati da se pitate jeste li počeli da malo ulazite u stadijum delirijuma ili se u igri događa baš TO što vam se čini da se događa.
https://www.youtube.com/watch?v=czwuPKeHGWw (https://www.youtube.com/watch?v=czwuPKeHGWw)
O My House sam pre nekoliko meseci već napisao opširan tekst (https://cvecezla.wordpress.com/2023/05/30/video-igre-my-house-mod-za-doom-ii/)u kome sam u dosta detalja objasnio zašto je u pitanju ne samo remek-delo modifikovanja* originalne id-ove igre, tehničko dostignuće koje će ljude što igraju Doom modove naterati da se zapitaju kako su uopšte neke stvari u ovoj igri izvedene, ali i prvorazredan kreativni rad u kome se ono što je poznato – Doom, kao jedna sveprisutna veličina u istoriji popularne kulture poslednjih trideset godina – koristi da se ono što je nepoznato igraču postepeno uvlači u misli sve do momenta kada shvati da je My House ne tek skromna mapa spasena sa flopi diska preminulog druga iz detinjstva u kojoj je ovaj smestio posednute svemirske marince i demone u aproksimaciju svoje kuće, već naizgled beskonačan prostor koji se otvara na najneverovatnije načine svaki put kad pomislite da ste mu dotakli jedan od krajeva i pušta vas da tumarate po tuđim uspomenama koje, iako igra, u skladu sa strogim načelima originalnog Dooma, nema ni dijaloge, ni kinematike, ni glumu, ni likove, počinjete progresivno da doživljavate kao svoje.
* modovanja!
My House je, naravno, korak ili dva bliže prepoznavanju ideje da ubijanje demona u video igri može biti metafora za obračun sa demonima koja svako od nas sa sobom nosi ali ovo ni u kom slučaju nije nivo na kome se njena simbolička ambicija iscrpljuje. My House je, naprotiv, intenzivno višeslojan rad koji, nikada igraču ne oduzimajući kontrolu, uspeva da ga provede kroz seriju halucinantnih prostora i situacija, ne pričajući mu nikakvu ,,priču" sem one koju on sam doživljava, a opet ga ostavljajući sa jakim emotivnim utiskom i osećajem gubitka. Malo je igara generalno, a pogotovo modova za Doom koji postižu takav rezultat, ali opet, malo je igara koje se eksplicitno inspirišu takvim literarnim delima kao što je House of Leaves i čiji autori imaju tako jasnu sliku kako se literarna ideja može prevesti u interaktivni, trodimenzionalni medijum i da ona od toga samo profitira.
https://www.youtube.com/watch?v=QV5ZPskCPOM (https://www.youtube.com/watch?v=QV5ZPskCPOM)
Sve to, plus My House je tehničko čudo čije ćete neprebrojne magične trikove i pažnju za detalj sve više ceniti što više budete proučavali kako zapravo Doom i GZDoom rade sa geometrijom, teksturama, sprajtovima.
Potrebne fajlove možete daunloudovati sa google drivea autora, a snažno sugerišem da njegov inicijalni post na Doomworld forumu pročitate ovde a zatim nastavite sa čitanjem reakcija učesnika foruma:
https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/ (https://www.doomworld.com/forum/topic/134292-myhousewad/)
Selaco
Avangarda je lepa, ali možda samo želite urnebesnu akcionu igru koja Doom modernizuje tako što unapređuje njegovu borbu i dizajn mapa podređuje upravo furioznim vatrenim obračunima sa dobro naoružanim ali, važnije od toga, dosta pametnim humanoidni protivnicima. Selaco je onda igra za vas.
Selaco je još jedan komercijalni projekat pravljen na GZDoom tehnologiji i totalna konverzija Dooma do mere da ne biste ni pomislili da igrate ,,unapređeni Doom" kada developer, Altered Orbit Studios ne bi u svim najavama igre pominjao GZDoom. Naravno, rekli biste, ova igra je mogla biti napravljena i u Unity endžinu, možda i u Unrealu, ali mislim da je upravo to utemeljenje u Doomovoj visceralnosti i brizantnosti zaslužno za to kako se Selaco dobro oseća pod rukom i kako vam nabija puls u trocifrenu orbitu.
Selaco je još uvek u Early Accessu i igra treba da izađe u kasno proleće naredne godine, ali na osnovu igranja demoa pre skoro godinu i po dana, ali i ponovljene sesije od pre neki dan, da osvežim impresije, mislim da je bezbedno reći da se radi o šuteru koji očekujem sa ogromnim ushićenjem. Na ovom mestu imate moje opširnije pisanije o demou (https://cvecezla.wordpress.com/2022/06/21/video-igre-steam-next-fest-2022-boomer-shooter-ekstravaganca/), a za ovu priliku da ponovimo:
Selaco trijumfuje jer uzima neposrednost, brzinu i energiju klasičnih boomer shootera kao što su Doom i njegova Apogee/ 3D Realms rodbina, dosta akcentujući i interaktivnost okruženja koja je bila karakteristična za, recimo, Duke Nukem, a onda to spaja sa kinematskom akcijom koja najviše podseća na Monolithov kultni FPS iz prve decenije ovog stoleća, F.E.A.R. Rezultat je igra koja ne liči ni na Doom ni na Duke Nukem u vizuelnom smislu – Altered Orbitova art direkcija je impresivno originalna i efektna, nudeći neonske prelive, vizuelno dinamični a čitljivi futuristički kancelarijski ambijent i mnogo MNOGO destrukcije – ali koja se ne zamara ni F.E.A.R.-ovim koketiranjem sa J-horror vajbom. Umesto toga ovo je tenzičan šuter u lavirintskim ambijentima kancelarija velike kompanije, sa specijalcima iz obezbeđenja koji imaju vojnu opremu i inteligenciju što ih lako vodi kroz kompleksno okruženje i omogućava im da igraču prilaze sa bokova, sa leđa i iznenađuju ga svojim ponašanjem, te sa pucnjavom koja je fantastična.
https://www.youtube.com/watch?v=aniVq301RbM (https://www.youtube.com/watch?v=aniVq301RbM)
Selaco i dalje koristi sprajtove za prikaz likova i ovo mu omogućuje jako upečatljive animacije i efekte delanja municije, eksplozija i vatre na ljude, a trodimenzionalno okruženje je ne samo vizuelno atraktivno već i reaktivno, sa prskanjem stakala i letenjem papira unaokolo dok se puškarate sa obezeđenjem. Protagonistkinja koju vodite je pritom jako atletski nadarena, sa klizanjima po podu i lakim preskakanjem prepreka, a Selaco uzima deo mustre i od Half-Lifea nudeći pored standardnih problema sa ključevima i manipulisanje objektima u okruženju. Sve to, plus inteligentan dizajn mape, a jedan od najvećih aduta igre je izuzetan dizajn zvuka sa neprijateljima koji se kontekstualno dovikuju kada vas vide ili kada nalete na poginulog kolegu i zvukom eksplozija i pucnjave koji je fantastičan. Selaco je luksuzna reimaginacija Dooma kao futurističke igre koja je promenila skoro sve po čemu Doom prepoznajemo, uvela čitanje kompjuterskih logova i nošenje predmeta u rukama, ali sačuvala njegovu krvoločnost, energiju i brzinu. I ja ne mogu da dočekam da stavim ruke na kompletan produkt. Steam stranica je ovde:
https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/ (https://store.steampowered.com/app/1592280/Selaco/)
Godless Night
Igrajući Selaco lako je – mada pogrešno – pomisliti da ako je modovanje Dooma otišlo ovako daleko, naprosto nema razloga da se iko ikada vraća ,,klasičnim" modovima koji su samo nove mape za Doom i bave se prostim rekombinovanjem postojećih neprijatelja i oružja. Pogrešno, velim, jer je Godless Night, mod koji se radi korišćenjem Supercharge tehnologije (dostupne od 2019. godine kao alat koji koristite uz GZDoom), a koji je ove jeseni trijumfalno lansiran, jedno od najradikalnije intenzivnih šuterskih iskustava koje možete imati bilo koje godine.
https://www.youtube.com/watch?v=5vQ9iDYSAGA (https://www.youtube.com/watch?v=5vQ9iDYSAGA)
Godless Night je igra (well, epizoda za Doom II) namenjena Doom entuzijastima, tačnije osobama kojima je Doom II na najvišem nivou težine isuviše lak. Većina modova o kojima danas pričamo je, rekosmo, napravljena da budu značajno teži od originalnih Doom predložaka, ali Godless Night je igra koja vrlo malo polaže na ,,istraživanje" ili ,,priču" a vrlo mnogo na apsolutno najpreteraniju akciju koju ćete imati u Doom igri. Sam autor kaže da je ovo mod koji ,,ne zadržava svoje udarce" i da se preporučuje igranje na nivou težine makar jednu vrednost ispod one koju smatrate svojim defaultom. U mom slučaju igranje na najnižem nivou težine i dalje rezultira u takvom pokolju da kasnije mape u ovoj epizodi mogu da pređem samo uz obilato restartovanje i nimalo stidljivi save scumming.
Godless Night je inspirisan Castlevania igrama, ali se ova inspiracija (za koju i autor, Tango, veli da je suptilna) vidi samo na prvoj mapi dok prilazite zamku koji predstavlja čvorište za ulazak u odvojene mape na kojima se odvijaju misije i znatno se jače čuje u muzici što nudi zaista ubedljiv pastiš Castlevania tema sa SNES-a. I nekako su Castlevania i Doom prirodni rođaci sa svojim istraživačko-akcionim fokusom i natprirodnim elementima.
https://www.youtube.com/watch?v=mzMRH8bsT9o (https://www.youtube.com/watch?v=mzMRH8bsT9o)
Godless Night je sastavljen od mapa koje je pravilo više ljudi i mada sam gore rekao da ga vrlo malo zanima istraživanje, to ne znači da istraživanja nema već pre svega da su mape pravljene da budu kompaktne, njihove tajne skrivene uglavnom negde blizu i samo treba da dobro pogledate, ali da to gledanje neće baš tako lako da se desi jer ćete veliki deo vremena biti pod udarom cunamija neprijatelja. Godless Night u velikoj meri koristi standardne Doom II neprijatelje, ali odvrće njihov generator na jedanaest pa već na prvoj mapi nakon uvodnog haba imate set pisove u kojima morate da pobijete desetine impova, marinaca i pinky demona koji u stampedu jure prema vama dok vas sa balkona granatama polivaju grenadiri a na suprotnoj strani stoji baron pakla i prži vas kuglama plazme. A ovo je samo lako zagrevanje. Kasnije mape rutinski ubacuju po dva barona pakla u miks, šalju na vas tandeme kakodemona (pa ih iskombinuju sa pain elementalima), kombinuju čitave odrede revenanta (čiji su projektili samonavođeni i zaobilaze zaklon iza koga ste se glupo, očajnički zgurili) sa arachnotronima i onda još i autor odozgo dodaje i leteće neprijatelje sa trostrukim salvama vatrenih projektila, koji kao da su ispali iz Quakea.
Quake jeste igra kojom delovi Godles Night deluju inspirisani, ali ovo je sa druge strane i jedan od konzervativnijih modova od svih o kojima danas pričamo. Ovde su recimo i neke standardne mehanike GZDooma isključene (skakanje, čučanje) i u mnogo elemenata se ovaj mod vraća na vrlo klasično Doom II iskustvo do mere da se mouselook koji je po defaultu uključen smatra opcionim i igra je dizajnirana da se može igrati i bez njega.
https://youtu.be/1HpFZtiCHns (https://youtu.be/1HpFZtiCHns)
Godless Night je dakle ,,samo" Doom II priključen na visokonaposnki vod, ali želim da naglasim da je dizajn mapa BRILJANTAN i da su ljudi koji su ih radili većinski uspeli da izbegnu inflaciju prostora, pakujući gustu smešu prolaza, neprijatelja, predmeta i tajni u, rekosmo, kompaktne nivoe koji vas stalno iznenađuju novim načinima da vam stave mošnice u fioku i tu fioku zalupe iz sve snage, ali izbegavajući juvenilno natrpavanje mapa neprijateljima koje manje iskusni moderi smatraju prirodnom ekstrapolacijom Dooma. Kada, na primer uđete na četvrtu mapu i shvatite da je tlo maltene doslovno prekriveno neprijateljima i da doslovno nemate dovoljno municije za sve njih, ovo DELUJE kao da su autori malo izgubili kočnice, ali igranje ove mape pokazuje briljantne načine da neprijatelje okrenete jedne preko drugih, strateški iskoristite resurse koji se na njoj nalaze i ipak na kraju preteknete. Godless Night nema priču, čak ni preovlađujuću temu – jedna mapa je pustinjska, jedna ledena, jedna srednjevekovna itd. – ali nudi belo usijano igranje Dooma kakvo ćete malo gde drugde dobiti. Mod je besplatan i prepun sjajnog sprajt-arta a trebaće vam Doom II i nova verzija GZDooma da ga poigrate:
https://www.doomworld.com/forum/topic/141009-godless-night-gzdoom-episode-rc1-11292023/ (https://www.doomworld.com/forum/topic/141009-godless-night-gzdoom-episode-rc1-11292023/)
Ashes 2063 i Ashes Afterglow
John Romero je u svojoj autobiografskoj knjizi naveo da je Doom originalno bio planiran kao kinematičnije iskustvo, sa neinteraktivnim scenama i naglašenijom pričom ali da je tokom testiranja i ponovljenog igranja jedan po jedan od ovih elemenata otpadao dok nije ostala samo suva krtine usijane horor akcije koja je davala najčistiji moguć osećaj opijenosti strahom i moći.
No, Doom je toliko veliko prisustvo u istoriji videoigračkog medijuma da su se neminovno morali pojaviti modovi koji koriste njegovu osnovu ali na njoj grade ,,narativnija" i kinematskija iskustva. Ashes je prva od dve takve igre o kojima danas pričamo i u pitanju je samostalni mod za Doom II rađen na GZDoomu ali zapakovan tako da vam ne trebaju ni Doom II ni GZDoom kao posebni paketi.
Ashes ima dve celine i zapravo su u pitanju dve igre, Ashes 2063 iz 2018. godine i Ashes Afterglow iz 2021, sa pričom koja se nastavlja i jasno izraženom centralnom temom i karakterom.
https://www.youtube.com/watch?v=E9-0s-84OMw (https://www.youtube.com/watch?v=E9-0s-84OMw)
Ta tema i karakter su ono što ostavlja snažan prvi utisak i Ashes je reimaginacija Dooma kao nešto sporije, manje apstraktne akcione igre sa avanturističkim elementima koja se odvija u postapokaliptičnom mizanscenu sa dosta snažnom ,,western" komponentom koji biste mogli uporediti sa onim što pamtimo iz Wasteland i Fallout igara.
Iako Ashes, dakle, više liči na Wasteland nego na Mad Maxa, jedna od definišućih karakteristika ovog moda su i ogromne mape na otvorenom koje se prelaze vožnjom motocikla. Naravno, već su i hodanje i trčanje u originalnim Doom igrama jako brzi pa u teoriji vožnja motora ne bi trebalo da je nekakav veliki iskorak, ali kada vidite KOLIKE mape igra strimuje bez štucanja i koliki prostor prelazite uz menjanje elevacije, preskakanje provalija i generalno ludu vožnju, teško je ne biti impresioniran.
https://www.youtube.com/watch?v=YxJE7tIW3Zs (https://www.youtube.com/watch?v=YxJE7tIW3Zs)
Ali teško je ne biti impresioniran i svim ostalim u Ashes. Tim koji je ovo pravio (pre svega moder sa nadimkom Vostyok i kolega ReformedJoe) je autoritativan ne samo u svojoj zaokruženoj, evokativnoj art direkciji, u briljantnom dizajnu i animacijama sprajtova*, u fantastičnom zvuku i muzici (koju je radio John Weekley aka PRIMEVAL), već i u tome kako uspešno spaja ,,civilni" deo igre gde se šetate po urbanim zonama, pričate sa ljudima, trgujete sakupljenim resursuma i prihvatate misije, i ,,akcioni" deo gde odlazite u postrojenja i nastambe (možda samo okupirane stare benzinske pumpe) naseljene neprijateljima i tamo, korišćenjem sačmara, pištolja i eksploziva (kasnije i futurističkog oružja) vraćate civilizaciju u Ameriku jedan po jedan ispaljeni metak.
*znam da je to više fetiš nego išta drugo ali MNOGO volim da vidim dobre sprajt animacije punjenja oružja a ova igra ih pruža u izobilju
Ashes napušta Romerov etos ,,apstraktnog dizajna" a koji je u vreme Dooma bio rezultanta još uvek skromne tehnologije, žurbe da se igra završi ali i težnje da ništa ne odvlači pažnju igrača sa fokusa na borbi i pronalaženju ključeva, i nudi mesta, predmete i ljude koji su ,,realistični" onoliko koliko dvodimenzionalni sprajtovi i teksture niske rezolucije mogu to da budu. Kombinacija te ,,starinske" grafike sa vrlo okretnim kretanjem kroz ambijent i kompleksnim dizajnom mapa je istovremeno prilično šokantna za mozak igrača koji mu govori da je ,,nemoguće" da igrate nešto što izgleda kao Doom a ponaša se kao Half-Life.
https://www.youtube.com/watch?v=lkqWpzMJ5HQ (https://www.youtube.com/watch?v=lkqWpzMJ5HQ)
Ne bih Ashes nazvao ,,kontemplativnim" iskustvom, njegova akcija je MOĆNA a istraživanje ambijenata dinamično i ne pati od sindroma gubljenja na prevelikim mapama, ali ovo je Doom koji vam dopušta da malo stanete, uzmete vazduh, popričate sa likovima u igri i kao takav on ima osoben karakter i duh koji ga čine posebnim. Igra je nagrađivana na Cacowardsu 2021 sa dobrim razlogom a činjenica da autori još uvek sve daju besplatno (spakovano tako da samo kliknete na .bat fajlove i igrate), jer smatraju da njihova igra još uvek nije spremna za komercijalnu eksploataciju čak ni putem Patreona je, moram da priznam SUMANUTA ali svedoči o neverovatnoj etici najboljih modera u Doom zajednici:
https://www.doomworld.com/forum/topic/137349-ashes-2063-gzdoom-total-conversion/ (https://www.doomworld.com/forum/topic/137349-ashes-2063-gzdoom-total-conversion/)
Blade of Agony
Ali šta onda tek reći za Blade of Agony, jedan monumentalan poduhvat za koji, evo, već godinama ne mogu da poverujem da je stvaran? Iako tim koji ovo radi prima donacije putem PayPala, gotovo je neverovatno da je igra ovakve ambicije i nivoa detalja nastala ,,samo" kao rezultat entuzijazma tima modera, mapera, programera, ilustratora, muzičara itd. a kao neopisivo kompleksni omaž id Softwareovom legatu. Blade of Agony je totalna konverzija Dooma II urađena u GZDoomu, da, ali bilo bi vam oprošteno ako biste posle par sekundi gledanja futidža iz igre skinuli naočari, protrljali oči i pomislili da ste verovatno umorni i da halucinirate.
https://youtu.be/m0sVkgZmlCs (https://youtu.be/m0sVkgZmlCs)
Jer, Blade of Agony, iako je iznutra Doom, zapravo predstavlja nastavak id-ove prethodne igre, Wolfenstein 3D i gradi alternativnu istoriju u kojoj Romero, Carmack i kolege nisu posle Wolfa prešli na novi IP baziran na futurističkom sukobu sa demonima na Marsu, već su svu tehnološku evoluciju Carmackovog novog endžina i sav Romerov eksplozivni talenat za kreiranje mapa i dizajn borbe ulili u novi Wolfenstein.
Naravno, tehnički uzev, Wolfenstein nije originalno bio id-ov properti i oni su ga samo otkupili od firme koja je držala prava na dve stare Castle Wolfenstein igre Silasa Warnera sa početka osamdesetih, a kasnije nastavke u franšizi su pravili Raven Software pa, nakon prodaje id-a Bethesdi, švedski Machine Games i moderne Wolfenstein igre su vrlo cenjeni First Person Shooteri. No, Blade of Agony se bazira isključivo na id-ovoj verziji Wolfensteina i tim koji ga je pravio uložio je GRDNE napore da primitivnu ali ikoničnu grafiku originalnog id-ovog Wolfa privoli naprednijoj tehnologiji.
https://youtu.be/6xcoPlP4coE (https://youtu.be/6xcoPlP4coE)
A onda potpuno eksplodirao u svim pravcima. Blade of Agony ima čak trideset nivoa raspoređenih u tri odvojene epizode ali ovo nisu standardni doomovski krateži. Blade of Agony ima vrlo kinematske ambicije, ne u smislu opširnih kinematika, već u smislu kreiranja velikih mapa sa distinktnim temama, koje imaju mnogo nivoa elevacije, mnogo enterijera i eksterijera, mnogo set pisova u koje ćete upasti i ne znajući šta vas čeka. Prateći nekanonske ali izuzetno dobro osmišljene nove avanture B.J. Blazkowicza igrač će se infiltrirati u nacistička postrojenja i posvetiti se uništenju njihovih futurističkih programa izgradnje borbenih robota, ali i šunjati se po nemačkim logorima, imati žestoke vatrene okršaje na ulicama i u uglednim hotelima okupiranih evropskih gradova, pa i odlaziti u Afirku i izigravati Indijanu Džonsa u prastaroj pustinjskoj podzemnoj građevini prepunoj zamki sa šiljcima, kotrljajućim džinovskim kuglama i ajkulama koje vrebaju u varljivo privlačnim bazenima sa vodom – i to sve samo u nekoliko prvih misija prve epizode. Blade of Agony je OGROMNA igra, koja ne samo GZDoom već i moderne računare tera da se pošteno napregnu kako bi izgurali veličinu i kompleksnost mapa, ali i igraču pruža ozbiljan izazov i u borbi i u istraživanju.
https://youtu.be/xV65dJAY834 (https://youtu.be/xV65dJAY834)
Tim koji je ovo pravio, poveća grupa ljudi iz Evrope i SAD je u svakom elementu otišao daleko preko očekivane granice dužnosti. Blade of Agony ima dugačke, složene misije, uvodne delove za svaku gde dobijate brifing od oficira i sakupljene dragocenosti razmenjujete za opremu i resurse potrebne na terenu, gomilu oružja i predmeta koje možete koristiti na razne načine, orkestarsku muziku, kvalitetnu glasovnu glumu, titlove na deset jezika, nezamislive grafičke efekte (voda, refleksije, eksplozije...), ali i neobjašnjivo ISPRAVNU kombinaciju sprajt-arta i niskopoligonalne 3D grafike i sve to pakuje u igru kojoj u ličnoj karti piše Doom, koja izgleda kao Wolfenstein 3D ali se ponaša kao Medal of Honor. Da ovako nešto postoji i da je dostupno POTPUNO BESPLATNO, sa ogromnim brojem podešavanja u interfejsu koja vam omogućuju da igru podesite TAČNO po svojim preferencama je skoro kao da smo susreli nešto iz paralelnog, MNOGO BOLJEG univerzuma:
https://boa.realm667.com/ (https://boa.realm667.com/)
Sigil
Za kraj, pa naravno da moramo da se vratimo senpaiju i da priznamo da John Romero i dalje ume, može i JEBE. OK, ok, malo me je poneo entuzijazam ali Romerova povremena vraćanja Doomu, a koja su 2018. godine, na dvadesetpetogodišnjicu kulminirala paketom Sigil su zaista potvrda da ,,Doom Guy" nije izgubio ni trunku svoje vizije, oštrine i sposobnosti da kreira nezaboravna, evokativna iskustva i dalje se držeći svog klasičnog apstraktnog dizajna mapa.
Sigil je Romero zamislio kao nezvaničnu ali u njegovoj glavi kanosku petu, završnu epizodu za originalni Doom i držao se Doomove estetike, arsenala, menažerije neprijatelja. Po prirodi stvari ovo je konzervativnije tumačenje Doom predloška jer, na kraju krajeva, dolazi od njegovog tvorca, pa ovde nema ekscesa u smeru zasipanja mapa tolikim količinama neprijatelja da se endžin skoro polomi pod njihovom težinom. Ali opet, Sigil je epizoda koja ni u jednom trenutku ne deluje kao rutinerski odrađen posao za Romera. Dizajner je i ovim mapama pristupio sa identičnim etosom kao i kada je pravio originalne mape za prve Doomove i prvi Quake, obraćajući veliku pažnju na komunikaciju sa igračem i kada treba da ga nečemu nauči (na primer da pucanje u oči koje se kriju u zidovima otvara nove putanje ali i tajne na prvoj mapi) i kada treba da ga spremi na borbu, a bogami i kad treba da ga iznenadi i prepadne neočekivanim razvojem situacije.
https://www.youtube.com/watch?v=4RjqvWFhygs (https://www.youtube.com/watch?v=4RjqvWFhygs)
Sigil je Romero na apsolutnom vrhuncu svojih moći, paket mapa gde je svaki korak promišljen, testiran, usklađen sa mehaničkim resursima na raspolaganju ali i filozofijom same pojedinačne mape, niska prostora koji su kompleksni, ekspanzivni, ali po pravilu na unutra, sa briljantno osmišljenim transformacijama ambijenta nakon igračevih postupaka i otkrivanjem dublje prirode svake od mapa.
Naravno, Sigil je Romero i na vrhuncu radosne zlobe pa kako ova epizoda treba da bude kulminacija originalnog Dooma, tako ona i mora da bude teža od bilo čega što ste igrali u originalnom Doomu. Kao i obično kad je u pitanju Romero – ali, kao što smo videli, i mnogi savremeni autori mapa za Doom koji su od njega učili – Sigil će vas iznova i iznova stavljati u situacije za koje ćete možda i glasno izgovoriti ono rezignirano ,,ma daj bre!" ubeđeni da imate posla sa sadistom koji želi da patite i da ovo nikad nećete preći, samo da bi nakon malo eksperimetisanja shvatali da uvek postoje mudro postavljeni delovi ambijenta koji vam pružaju potreban zaklon i taktičku prednost, da mase neprijatelja pažljivim manevrisanjem možete naterati da se međusobno istrebljuju a da vi samo treba da pregazite preživele, da je Romero uvek korak ispred vas, ali da vam pruža ruku i smeši se JER ŽELI DA USPETE.
https://www.youtube.com/watch?v=6Bv-J9p8bPU (https://www.youtube.com/watch?v=6Bv-J9p8bPU)
Sigil je i, da bude jasno, i pored klasičnog ukusa koji treba da ostavi, rađen na GZDoomu a ne na originalnom softveru i pruža nativni widescreen aspekt i HD rezolucije a najslađe je što iako ovaj mod možete igrati besplatno, uz vrlo fin midi saundtrak Jamesa Paddocka, plaćanje cene od svega 6,66 Evra (takoe!) vam daje verziju sa neizdrživo zaraznom Bucketheadovom muzikom koja je urađena u MP3 formatu i predstavlja avangardnog metal gitaristu u očekivano razigranoj formi. Romero kaže da je praveći Sigil stalno slušao Bucketheada i da je na kraju shvatio da ove mape ne može da zamisli bez njegove muzike pa da je nakon kontaktiranja Bucketheadovog agenta, saznao da je ovaj ljubitelj Dooma (quelle surprise!) i da će vrlo rado iskomponovati muziku.
https://www.youtube.com/watch?v=18K0WhJeMyQ (https://www.youtube.com/watch?v=18K0WhJeMyQ)
Sigil je, da kažemo to najjednostavnijim rečnikom na svetu: povratak kralja. Autoritativan, DINAMIČAN i izluđujuće kreativno težak dodatak originalnom Doomu a koji, ako ste ikada voleli Doom kako se vole samo majka, otadžbina i drug Tito, morate igrati. A ako ste kupili recentne Bethesdine/ Microsoftove kolekcije Dooma, onda ste uz njih dobili i Sigil, pa probajte. Romero vam ga direktno prodaje na svom sajtu, a na istom mestu će u petak, na tridesetogodišnjicu Dooma biti dostupan i Sigil II. Pa da slavimo i narednih trideset godina, ko živ a ko (ja) mrtav!
https://romero.com/sigil (https://romero.com/sigil)
Hvala Meho, ovi tvoji doom-based tekstovi i opisi su suvo zlato. Vidi se da pišeš iz srca, ali sa ogromnim predznanjem.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Mene mnogo loži što postoji tolika zajednica ljudi koji rade ovakve stvari. Juče sam gledao šta piše Dominic Tarason na tviteru, čovek je nabrojao skoro 40 igara samo na Steamu koje su izrasle iz Dooma. Fascinantno je kako ova igra živi kroz sve te druge igre koje iz nje izrastaju. Naravno, nije jedina, Roblox, trenutno najpopularnija igra na svetu je praktično napravljena da bude platforma da korisnici sami prave igre, ali je, može se reći, jedna od prvih.
Da, ali roblox praktično nije igra, makar koliko ja znam i vidim dok deca igraju. To je više platforma osmišljena upravo u tu svrhu, da ljudi prave i igraju iste te igre međusobno, i da developeri zarade pare naravno. Svakako je u tom smislu inovativna, ali ne može se, makar po meni, porediti sa doom-om, koji je pomerio sve moguće granice i imao nemerljiv uticaj na industriju.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pa, da, da, Doom je praktično iz zajednice izrasla, etikom podojena platforma koju je Roblox onda planski izimitirao kako bi se zaradile pare.
Inače sam startovao sa Demon's souls, zahvaljujući jakoj prehladi koja me je na nekoliko dana odvojila od posla. Mogu da kažem da su gargojli u Upper Latria nešto najpokvarenije što sam video u souls igrama.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Hhahahh, da, taj deo je jedan od najtežih svakako. Naravno posle njega ide jedan još teži ali posle toga je sve dosta lakše (uz pravi bild).
Meni to nije bilo nešto posebito teško, šta ja znam. Verovatno zato što sam do tada dostatno overlevelovao.
Najteži mi je bio početni deo igre, ubedljivo.
I najteža souls igra. Verovatno zato što i dan danas nisam odradio sve one achivemente vezane za world tendency i multipleyer.
Inače, trenutno završavam dlc chaptere u Alanu Wakeu (prešao glavni storyline) i pripremam se da nabavim dvojku na nekom sniženju (nažalost, propustio sam kad je bilo za Black Friday).
Naravno, u pauzama sam se pripremao za Abattoir of Zir event (KOJI IZLAZI DANAS, ZA NEPUNI SAT!!!) u drugoj sezoni Diablo 4 skupljajući uber unique legendarije (imam 5 od 7, izlevelovah tri klase na 100).
Pa nije ni meni nešto preterano teško, mislim da sam jednom poginuo a evo već sam praktično na kraju, samo kažem da je dizajn mape i raspored neprijatelja užasno kvaran.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Meni je to bio vrhunac težine u igri. Posle je sve bilo lakše i lakše.
Pa, zapravo je jedna od najlakših ako ides samo na bossove, jedan prelaz i ništa drugo.
Ako ideš da pređeš sve sadržaje, tj. npr pobediš sve skrivene opcione crvene npcijeve, takvi ciljevi su neverovatno teži u poređenju sa drugim souls igrama, jer te igra kažnjava kad pogineš u ljudskoj formi i gubiš previše tih tendencija, prinuđen si da sve to skupljaš iz početka na NG+, što dosta produžava igranje i čini igru teškom.
Probaj da igraš po trofejima pa ćeš videti koliko tih dodatnih sadržaja ima i koliko su nehumano teški.
Generalno, na svakoj mapi imaš bar jedan kvest u pure white world tendency i taj isti kvest, ali sa negativnim raspletom u pure black world tendency. Da bi sve zavrišio, moraš sve mape prebaciti i u pure white i u pure black, za šta treba baš baš puno igranja, (sasvim sigurno NG+, NG++ ako ne i NG+++) i kad ne napraviš greške sa slučajnim stradanjem u ljudskoj formi.
Ah, nisam se ja bavio tim naprednim elementima, pogotovo u rimejku, želeo sam relaksirano Souls iskustvo i to sam i imao. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 06-12-2023, 08:34:56
želeo sam relaksirano Souls iskustvo i to sam i imao. :lol:
Ovaj deo zvuči kao oksimoron. Zašto bi bilo ko želeo tako nešto? ;)
Šalim se, naravno. Ni ja nisam imao živaca za full experience. Možda kad budem bio u penziji.
Hahahah, moj motiv je bio uglavnom jer sam originalni Demon's Souls igrao još 2009. godine i znao već šta me čeka pa sam ovde hteo da se malo komodam. Mislim, Maneater ili False King su bossovi koji čoveku mogu krv da popiju ako ne zna kako da se spremi za njih.
Posle dužeg nećkanja, bacio sam se na Cyberpunk 2077.
Ono što me najviše šokira je nepostojanje multipleja. Čekaj, oni su imali silne bagove pre tri godine na releasu za igru koja nema multiplej? Wtf... Uglavnom, radi se na Cyberpunk 2 (kodno ime Orion) koji bi trebalo da ispravi ovaj veliki nedostatak.
Inače, glavna misija je dosta kraća od Witcher 3, na nekih sam 55% i završavam side misije jer sam stigao do point of no return. I to mi je zbunjujuće, da point of no return bude tako rano u glavnoj misiji, bukvalno no polovini. Očigledno, ovako kratka glavna kampanja je osmišljena da igru pređe svako ko i pokuša, bez previše truda i to je dizajnersko rešenje, a ne previd.
Misije su uglavnom klasični shoot them all, gde sam već prilično OP, verovatno treba ovo igrati na nekoj malo višoj težini ili su klasične vožnje kolima, što uglavnom izbegavam.
Sve u svemu, solidno, ali ništa što nije već viđeno, i ostaje pitanje da li je žanr ovakvih akcionih rgp igara već na umoru.
Pa, s obzirom da je jedan od čestih rivjuova za Starfield na Steamu "Play Cyberpunk instead", možda i jesu. :lol:
Pa, tvrde i da je Starfield uzbudljivi od Cyberpunka. Što je meni teško da proverim, pošto je XBox ekskluziva. :cry:
"Starfield is more immersive than Cyberpunk 2077" (https://www.youtube.com/watch?v=ZLPC00BQ5N4)
Ali, svašta se tvrdi, npr. nisam naišao da bilo ko daje malo krivitičkiji osvrt na dlc expanziju Phantom Liberty, čija je priča u najmanju ruku diskutabilna, da ne upotrebim neke teže termine. Dobro, kapiram, ubacili su novi deo grada koji liči na bojno polje, kao neki pokušaj da se zamaže nedostatak multiplejera, i to zaista deluje adrenalinski, ali da sve vezano za to bude toliko nebulozno, besmisleno i pretrpano likovima, pa makar bio i besplatan kontent, a zapravo i nije, za one koji su već kupili Cyberpunk 2077 ranije.
Otprilike, glavna priča i posebno lik Džonija koga maestralno tumači Kijanu Rivs su meni high peak igre, sa možda par opskurnijih side questova koji su me podsetili svojom bizarnošću na Fallout i vrhunce ovoga žanra, pucački delovi imaju retro Quake vajb u najboljem mogućem smislu, ostalo manje više mačku o rep. Nisam nešto oduševljen ni grafikom ni dizajnom igre, deluje mi nedorađeno iako ima neku vizuelnu referencu sa Blejd Ranerom u pojedinim segmentima, ali slabo mi je sve to, i doživljavam transfer blama kad se, npr. na YouTube scena u diskoteci u Cyberpunku poredi sa sličnom scenom u Starfieldu.
Ako se treba radovati što je neka novoizašla igra Poor Man's varijanta igre koju pokušavamo da branimo, onda je stvarno zadnje doba došlo... xtwak
Završih igru sa The Sun zavšetkom, koji je po ocenama najbolji. Ispostavilo se da tajni završetak (Don't Fear) The Reaper, koji sam isto nameravao da završim, navodno zahteva određeni niz dijaloga u nekoj prethodnoj misiji, inače ti Džoni nikad ne ponudi opciju da odeš sa njim u samoubilački pohod na Arasaka toranj posle 5 minuta ne biranja ostalih opcija.
Navodno, ovaj problem je počeo da se javlja tek sa Phantom Liberty DLC-jem. Obrisah igru sa SSD, više nemam razumevanja za ovakve bagove.
Ja sam, pošto Steam prestaje da mi radi za dva dana (videćemo već koliko stvarno prestaje da radi ili samo neće da se apdejtuje), a podtsaknut činjenicom da se pojavila na više lista igara godine, malo danas poigrao El Pase, Elsewhere i, uhhhh....
Možda kasnije postaje bolja ali me je u prva dva nivoa slabo imprtesionirala. Mislim, sviđa mi se stilmuzika itd. ali samo igranje je zaista kao amaterski Max Payne a to nije good enough. Municija ime malo, dizajn susreta je slab, neprijatelji su bezveze. Možda je kasnije bolja al sad sam se malko ohladio....
Imaš li neku preporuku? Bukvalno sam se našao u situaciji kad mi se ništa ne igra. Dao sam Divinity: Original Sin 2 još jednu šansu, ali definitivno nije moj cup of tea.
Na kraju ću u nedostatku inspiracije krenuti BG3 iz početka ili nastaviti God of War Ragnarök: Valhalla. :( :cry:
Mislim da ti je preko PS+ dostupan Horizon, pa možda to???
Quote from: Meho Krljic on 30-12-2023, 16:25:13
Ja sam, pošto Steam prestaje da mi radi za dva dana (videćemo već koliko stvarno prestaje da radi ili samo neće da se apdejtuje), a podtsaknut činjenicom da se pojavila na više lista igara godine, malo danas poigrao El Pase, Elsewhere i, uhhhh....
Možda kasnije postaje bolja ali me je u prva dva nivoa slabo imprtesionirala. Mislim, sviđa mi se stilmuzika itd. ali samo igranje je zaista kao amaterski Max Payne a to nije good enough. Municija ime malo, dizajn susreta je slab, neprijatelji su bezveze. Možda je kasnije bolja al sad sam se malko ohladio....
vidim da ni tebi prelazak na w10 nije opcija, razumem te jer smo isti :lol: el paso svakako ima taj očigledan amaterski štimung, ja sam i kapirao da tu treba čovek malo da se potrudi da bi mu se svidelo. autor (xalavier nelson jr, znamo ga s rpsa) je izgleda u fazonu da izbacuje po 1 igru godišnje, dakle ne treba očekivati bog zna kakvu produkciju.
Da, dobro, fer. Samo se čudim da se plasirala dosta visoko na listama koje sam gledao. Mislim, ŠARMANTNA je al... za sada ne nešto što bih ja preporučio kao obavezno igranje... Još malo ću da joj dam šansu pa ćemo da vidimo.
Quote from: Meho Krljic on 30-12-2023, 17:11:45
Mislim da ti je preko PS+ dostupan Horizon, pa možda to???
Hmm, onda možda Star Wars Jedi: Fallen Order, pošto me je više dojmila od Horizon i Horizon Zero Dawn, a nekako imaju sličnosti. Bar u tome što sam ih sve odložio za kad imao više vremena.
Mene je ta igra žestoko odbila posle neka 2-3 sata, ali mislim da se Calaveri prilično dopala, pa... eto, svakako probaj.
jeste mi bila super, odigrao sam do kraja u 1 magnovenju :lol: šta se tebi nije svidelo?
I meni izgleda super, sem što su kontrole bile malo bangave u početku, kapiram da je to i odbilo Mehu. :lol:
Probaću da pređem ovih dana i onda uzmem i Star Wars Jedi: Survivor, do šestog januara je na popustu, standardna verzija samo 35 dolara.
Quote from: Calavera on 30-12-2023, 19:32:17
šta se tebi nije svidelo?
Skoro ništa. Baš mi nije psaovao taj Dark Souls meets Star Wars vajb...
Tja. Na IGN-u se nastavak prilično visoko kotira:
https://www.ign.com/articles/the-best-soulslike-games
A i na Gameru:
https://www.thegamer.com/best-soulslike-games-2023
Ti si beše pričao da ti je Remnant 2 previše industrija, bez duše, ili sam to čuo od nekog drugog? I on se dosta dobro kotira na obe liste, posle Diabla 4 bio najprodavanija igra u USA. Tako da liste ne bih uzeo previše ozbiljno.
Ne, nisam igrao Remnant ni jedan.
A Jedi Survivor ima solidne ocene od kritike, ali na Steamu ima Mixed ocenupa se ni malo ne žurim... Edit: mada je to zbog optimizacije... Eh, ne znam, jednom...
Uzeo sam prvi Remnant kad je bio na nekom sniženju, jer me trejler Remnant 2 baš naložio, ali kec nije ni blizu toga što sam video. Mada, s obzirom da mi ponestaju stvari za igranje, možda i to dođe na red uskoro.
Nastavljam polako sa Jedi Fallen Order, već sam negde na pola igre. Jedino što me baš baš nervira je nepostojanje fast trevel opcije, pa ako se odlučiš da vratiš na prethodne mape, to izgleda kao da ih prelaziš prvi put, pogotovo ako ima šesnaest izlaza sa jedne lokacije i čak i ako je ona pokraj tvog broda, biće teško mučenje, jer ko može baš sve da popamti. Mada, ovaj problem uglavnom imam samo sa prvom planetom, koja bi trebala biti najlinearnija. A, eto, ispade najzajebatija, što me je kod prvog igranja i navelo da igru batalim na neodređeno...
Pa ja kažem da te igre NIŠTA NE VALJAJU.
Šalim se, ali, eto, nije mi to prijalo previše pa sam sad lenj da se vraćam...
Sve je to ljudski i oprostivo.
Osim što ti Baldur's Gate 3 nije igra godine. E, to je već neljudski i neoprostivo!!
A nisam ga još ni kupio. Ima vremena!!!!!!!
Quote from: Calavera on 30-12-2023, 17:37:39
vidim da ni tebi prelazak na w10 nije opcija, razumem te jer smo isti
Da prijavim da za sada Steam nastavlja da radi neometano na Windowsu 7 a valjda je ponoć prošla svuda gde se računa...
QuoteSteam Support :: Windows 7 and Windows 8 Support. As of January 1 2024, Steam will officially stop supporting the Windows 7, Windows 8 and Windows 8.1 operating systems. After that date, existing Steam Client installations on these operating systems will no longer receive updates of any kind including security updates.
Budi bez brige, sve će da ti nastavi da radi normalno, dogod oni značajnije ne updejtuju steam i faktički se odreknu podrške za w7, ne samo zvanično, što ne mora da se desi par godina, možda čak i duže.
Eventualno ćeš imati problema se security rupama, ali, to si ti ionako imao u zadnje tri godine sa w7.
Da, da, svakako. U svakom slučaju ne gine mi prelazak na desetku uskoro, ali odložili smo taj neprijatni čin za još neko vreme.
Eh da, moguće da ti neki noviji naslovi neće raditi bez tih novih updejta. Ili raditi sa smanjenim performansama.
Već ako menjaš, razmisli i o w11.
https://www.youtube.com/watch?v=y213vZgPXBs
Reći da je Super Mario Bros. Wonder praznična igra zvuči kao teški kliše, pogotovo što sam njenu kampanju, barem onaj ,,zvanični" deo ionako prešao pre aktuelnih praznika. S druge strane, praktično svaka igra iz užeg Super Mario serijala napravljena poslednjih deset godina, bilo da je u dve ili tri dimenzije, pravljena je da bude neka vrsta magičnog zabavnog parka makar isto onoliko koliko i ozbiljan, precizno narihtan platformski naslov i da u ljudima svih uzrasta izazove osećaj topline ali i opijenosti čudesnim. Ovo čudesno može biti i blago preteće – na kraju krajeva ovo jeste serijal igara u kojima odvažni proleter prolazi kroz teška iskušenja da bi porazio zlu, narcisoidnu dinosaurus-kornjaču sa imperijalnim ambicijama – ali preovlađujući osećaj u svakom Superm Mario naslovu više od decenije je taj o prijateljskom, začudnom svetu u koji ćete stupiti, sa neprebrojnim maštovitim prizorima, situacijama i zagonetkama koje će pred vas staviti autori igre i sa otključavanjem vaših sopstvenih kreativnih kapaciteta da ove situacije i probleme prevaziđete i na kraju se osećate kao heroj ne zato što ste PORAZILI protivnika nego zato što ste i sami bili maštoviti u svetu koji maštovitost podstiče.
(https://i.imgur.com/TK44cjU.png)
Kada sam pašenogu, inače veteranu tesanom na Nintendovim konzolama osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, ali i u londonskim arkadama, pomenuo da je Super Mario Bros. Wonder možda najbolja dvodimenzionalna Super Mario igra napravljena u poslednjih 40 godina on je skoro prezrivo odmahnuo i rekao nešto tipa ,,šta uopšte novo mogu da smisle?". Sat kasnije je držao Pro Controller u rukama i bio stopostotno teleportovan u sopstveno detinjstvo, totalno apsorbovan u svetu igre i njenim ingeniozno dizajniranim platformskim situacijama, zaboravljajući, nagađam, čak i koja je decenija. Super Mario Bros. Wonder ima reč ,,čudo" u svom naslovu i ovo je možda najbolje odabran naslov za Nintendovu video igru ikada. Pričamo ipak o firmi koja ima zabavno konzervativnu konvenciju imenovanja svojih novih naslova, držeći se jezgra brenda a onda na njega kačeći prefikse i sufikse do momenta kada verovatno ni Doug Bowser ne može, ako ga usred noći probudite, da vam kaže razliku između Super Mario Land, Super Mario World, Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World, New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. 2, New Super Mario Bros. U i tako dalje.
(https://i.imgur.com/B4kVOFL.png)
Prethodna ,,velika" Super Mario igra bio je Super Mario Odyssey, veličanstvena trodimenzionalna avantura u svetu toliko dubokom da šest godina kasnije još nisam napisao prikaz ovog naslova, pošto ga JOŠ UVEK igram, daleko nakon završavanja osnovne kampanje ali i kompletiranja većine post-game sadržaja. Naravno da Super Mario Odyssey nije ,,beskonačni" ,,Games as a Service" naslov; on je samo prirodna ekstrapolacija dizajna koji je još od originalnog Super Mario Bros. iz 1985. godine podrazumevao GUSTINU a ne samo ekspanzivnost okruženja u kome se igrate, dizajna koji nagrađuje radoznalost i ekperimentisanje i zna da su ljudi, kao uostalom i mačke, skloniji da cene koricu hleba koju su sami pronašli od bifteka koji im je neko drugi tutnuo na sto. Sticajem okolnosti, juče sam gledao delove dokumentarnog filma o dvadesetpetogodišnjici igre Half-Life, još jednog ikoničnog naslova iz istorije čitavog medijuma, i u njemu Gabe Newell priča o ,,narcističkoj povredi" koju igrač oseća kada igra ne reaguje na njegove gestove, poteze inpute. ,,Ako pucam u zid i zid ni na koji način ne odgovara na to pucanje, osećam se uvređeno. Zbog toga iz njega u najmanju ruku moraju da izleću komadići kada ga pogađaju meci", kaže, otprilike GabeN i jednim jednostavnim pravilom razdvaja lepe a mrtve svetove u modernim igrama gde su svetlosne mape i senke unapre iskalkulisane da izgledaju fantastično na okruženju ali po cenu da se to okruženje onda ne sme mrdnuti ni za milimetar da se iluzija ne poremeti, od svetova koji su dizajnirani prevashodno da odgovaraju na poteze igrača.
Super Mario Bros. igre su oduvek bile predstavnici ove druge struje, briljantne staze sa preprekama koje su, uprkos svojoj doslednoj apstraktnosti, urezane u mozgove igrača značajno dublje nego mnoga ,,realistična" okruženja u igrama u kojima je bio, naprosto na ime osećaja da u njima okruženje prepoznaje igračevo prisustvo, reaguje na njega, da napor uložen u istraživanje daje proporcionalnu nagradu, da igra uvek igraču sa odobravanjem klima glavom kada on smisli drugačiju putanju kroz nivo, kada napravi napor koji ide preko optimalnog da bi se prešla najočiglednija prepreka koja mu je pred očima, kada se zapita da li pored onog što se vidi, u svetu igre postoji i nešto što se ne vidi, i kako do njega može da se dođe.
(https://i.imgur.com/wIUsflI.png)
,,Tajne", skriveni prolazi, portali do drugih mapa, nevidljivi blokovi i sijaset drugih stvari koje su autori sakrili ispod najpovršnije površine Super Mario igara deo su serijala još od originalnog Super Mario Bros.* ali su počele da dobijaju jači akcenat sa Super Mario Bros. 3, finalnim, trijumfalnim naslovom na NES-u, pa onda još više sa Super Mario World na Super NES-u, uzimajući izvorni arkadni etos iz koga je ovaj serijal potekao (gde se prosto prelaženje nivoa smatra početničkim načinom igranja i osvajanje visokog skora kroz dublje razumevanje sistema igre je ono čemu ,,ozbiljni" igrači teže) i na njega nadograđujući čitav dodatni ekosistem tajni i skrivenog sadržaja dostupnih radoznalijim i istrajnijim igračima. Neke od igara iz ovog stoleća (Super Mario 3D Land, Odyssey itd.) su prelaženje osnovne kampanje tretirale kao tek tutorijal u trajanju od nekoliko sati, da bi post-game sadržaj zapravo bio onaj ,,pravi" deo igre namenjen igraču koji je savladao osnove mehanike i kontrola i spreman je da se upusti u ozbiljnije izazove.
*koji, a možda je potrebno da podsetimo nije jednostavno iznikao Ex Nihilo i bio je naredni stupanj u evoluciji platformskih igara. Jedan dokon ali dobronameran čovek svojevremeno je ispisao kratki vodič za istoriju ovog žanra uperiodu pre Super Mario Bros (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/03/na-tridesetpetogodisnjicu-super-mario-bros-praistorija-i-tajna-istorija-platformskih-igara/).
(https://i.imgur.com/K1k7sXt.png)
Super Mario Bros. Wonder došao je i posle dugačkog perioda u kome Nintendo nije pravio nove dvodimenzionalne Super Mario igre. Poslednji ,,pravi" 2D naslov u serijalu bio je New Super Mario Bros. U iz 2012. godine (doduše, kasnije reizdat na Switchu), nakon koga su sledili samo još dva Super Mario Maker naslova i mobilni Super Mario Run. Ovaj potonji je bio autorunner sa Nintendo twistom, kvalitetan ali svakako ne deo sržnog serijala, dok su Super Mario Maker igre bile pre svega setovi za kreiranje sopstvenih mapa i, mada je Nintendo uz njih dao i gomilu novih mapa koje su pravili njegovi dizajneri, one su bile rađene unutar ograničenja koja su postojala u starim igrama na kojima su Maker naslovi zasnovani. Povrh toga, New Super Mario Bros. podserijal ima reputaciju (ne sasvim zasluženu) da je u pitanju puko recikliranje starih ideja sa novom grafikom, do mere da sam u više prikaza koje sam pročitao po izlasku ove igre video kako ljudi kažu da je Super Maro Bros. Wonder prvi pravi Super Mario 2D naslov još od devedesetih i izlaska igre Yoshi's Island. Radikalno.
(https://i.imgur.com/SiELVUV.png)
Utoliko, Super Mario Bros. Wonder deluje kao novi početak, nikako ,,reboot" serijala, jer Miyamoto nikada ne bi dopustio da ,,lore" i ,,continuity" kidnapuju Super Marija i skrenu pažnju sa njegove esencije – igranja – ali novi početak u kome Nintendo, nakon naglašeno eksperimentalnih i kreativnih trodimenzionalnih naslova kao što su bili Super Maro Galaxy 1 i 2,Super Mario Odyssey (ali, da budemo fer, i Super Mario 3D Land i 3D World iako su oni reklamirani kao ,,bazičnija" 3D iskustva sa forsiranjem diskretnih nivoa radije nego otvorenijeg sveta kao glavnim nasleđem revolucionarnog Super Mario 64), svu tu eksperimentanost uliva u jednu, hipotetički, tradicionalnu, možda i KONZERVATIVNU dvodimenzionalnu platformsku igru što, na prvi pogled, ne deluje kao da se dramatično razlikuje od bilo kog old school Super Mario Bros. naslova. Otud i reakcija mog pašenoga, svakako već i malo umornog od Nintendove navike da ispred i iza sintagme Super Mario Bros. dodaje reči kao što su ,,super" i ,,new", i spremnog da vidi isti stari sadržaj samo umotan u šljašteći grafički ukrasni papir.
Ali Super Mario Bros. Wonder je ČUDO. Ne bih smeo da upotrebim reč ,,revolucija" već i zato što je u pitanju očigledno produkt dosledne evolucije Super Mario Bros. modela i na ovom mestu još jednom treba podsetiti na jednu važnu istinu: dok je u videoigračkoj industriji pravilo da ne postoji ,,job security" i da programeri, dizajneri, animatori itd. često u firmi ostaju samo da naprave jednu igru ili samo jedan njen deo, da bi svoju sreću dalje tražili drugde, Nintendo je firma u kojoj Super Mario igre prave ljudi sa istitucionalnim iskustvom u ovoj istoj kompaniji koje se broji decenijama. Shiro Mouri, direktor Super Mario Bros. Wonder je svoj prvi naslov u Nintendu kao programer potpisao pre četvrt veka. Dizajner Shigefumi Hino, inače otac dinosaurusa Yoshija (sa kojim možete igrati i u ovoj igri) je sa Nintendom od 1988. godine i prva igra na kojoj je radio bio je Super Mario World iz 1990. Takashi Tezuka, producent ove igre je u Nintendu počeo da radi pre ravno 40 godina, 1983. godine, svoj prvi naslov (Devil World) kao dizajner imao naredne godine, a onda je zajedno sa Shigeruom Miyamotom bio direktor prvog, originalnog Super Mario Bros. 1985. Imati istog čoveka u vrlo direktno izvršnoj ulozi, na istom serijalu trideset osam godina godina kasnije je apsolutna anomalija u videoigračkoj industriji i delić objašnjenja zašto Nintendo i dalje pravi neke od najboljih igara na svetu i u godini u kojoj su dominirali mnogi novi inteligentni nezavisni (i manje nezavisni) naslovi poput Coccoon ili Dave the Diver, Super Mario Bros. Wonder bez ikakvog stida i skanjeranja sebe upisuje u same vrhove lista ne samo igara godine već igara svih vremena, sa kaskadom briljantnih ideja i egzekucijom kakvu praktično niko drugi u industriji ne može da ponudi.
(https://i.imgur.com/FkP5bJO.png)
Drugi delić je prosto jedan standard izvrsnosti od kog Nintendo tvrdoglavo ne odstupa čak i kada igre daje na izradu drugim firmama (kao, recimo u slučaju izvrsnog Luigi's Mansion (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/13/video-igre-luigis-mansion-3/)serijala gde su poslednje dve igre pravili Amerikanci, ili poslednjeg Metroida (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/06/video-igre-metroid-dread/)napravljenog u Španiji) a što se u ovom konkretnom slučaju vidi u uzimanju dizajnera iz drugih divizija u Nintendu da doprinesu kreativnoj viziji Super Mario Bros. Wonder, pa su ovde potpisani i Koichi Hayashida, koji je sa Nintendom od početka devedesetih i radio je više na trodimenzionalnim Super Mario naslovima, ali i Terumasa Kato, koji je u firmi nešto manje od decenije, i predstavlja njihove mlade snage, zaslužne između ostalog za kreiranje i ogroman uspeh serijala Splatoon. S obzirom da su i Miyamoto i Tezuka ljudi pred penzijom, veoma je ohrabrujuće videti da nova generacija itekako ima šta da ponudi u standardnom formatu nategnutom do pucanja.
Drugim rečima, Nintendo ovde spaja iskustvo i mladost, tradicionalni, oprobani pristup dizajnu i eksperimentalni, pomalo i ikonoklastički impuls da se stvari menjaju tako da igrači koji Super Marija igraju još od prvog Donkey Konga i sami osete tu začudnost, to ČUDO koje Nintendo želi da nam pokloni, za Novu godinu ili bilo koji drugi, stvarni ili izmišljeni praznik.
Tehnički gledano, Super Mario Bros. Wonder je tradicionalni dvodimenzionalni Super Mario Bros. naslov sa malim varijacijama. Ovde ponovo imamo zlog Bowsera koji, ovog puta, svoju ekspanzionističku silu usmerava ka obližnjem Kraljevstvu cveća (a koje se po prvi put pominje u Mario kanonu, za one koji vode računa o takvim stvarima) pa se Mario udružuje sa njihovim princom Florianom, da porazi tiranina i vrati mir i slobodu u dobroćudnu državu. To da Kraljevstvo pečuraka ovde dobija poštedu je dobrodošla promena, a i služi kao opravdanje što umesto sa Marijom, igru možete igrati sa velikim brojem drugih likova, uključujući princezu Peach, Luigija, Yoshija i brdo drugih Peachinih podanika. Neki od ovih likova igru čine lakšom, kako je i običaj, ali cena toga je da ne mogu da koriste neke od specijalnih predmeta dostupnih drugim likovima. Nintendo ovde ide na organski način podešavanja težine, gde i roditelj i dete mogu da nađu za sebe optimalan način da igraju ovaj naslov.
(https://i.imgur.com/qbtLf01.png)
,,Cvetna" tema igre se oslikava u dizajnu nivoa gde mnogi statični cvetovi Mariju pružaju podršku u njegovoj borbi i mada jeste neobično videti tekst visoke rezolucije na ekranu, paralelno sa voiceoverom koji dolazi od likova kakvi u starim igrama ne bi imali ni glas ni intelektualni kapacitet da govore, ovo je, verujem, između ostalog i Nintendov doprinos dečijoj pismenosti. U jednostavnim kinematicima između nekih od nivoa konverzacija je i dalje isključivo tekstualna i Super Mario Bros. Wonder se otrže iskušenju da ,,kinematizuje" svoj svet, da se osloni na glumu i ,,režiju", ostajući prkosno old school.
Isto važi i za osnovnu strukturu igre gde se Mario i Florian kreću po mapi sveta, ulaze u pojedinačne nivoe da u njima pronađu ,,seme čuda" (odnosno Wonder Seed) a čije sakupljanje u dovoljnom broju otvara put do narednog seta nivoa. Postoji nekoliko valuta koje Mario skuplja dok igra i svaka od njih ima svoju svrhu – seme otvara nove mape, zlatni novčići standardno daju novi život na stotinu sakupljenih dok purpurni, u skladu sa novijim igrama u serijalu, omogućuju kupovinu u posebnoj prodavnici gde se mogu kupiti ne samo dodatni životi, već i kartonski izresci potrebni za multiplejer, ali i bedževi koji Mariju daju posebne sposobnosti.
(https://i.imgur.com/QUDjZ4x.png)
Ovde već nalazimo taj spoj tradicionalnog i eksperimentalnog. Igra koristi mehaniku ograničenog broja života da igraču pruži izazov, ali se ovi životi mogu kupovati angro u prodavnici za valutu koja je neiscrpna i čak i najnesposobniji igrač može da je grajnduje vraćanjem u stare nivoe koje je već savladao. Ista valuta omogućava kupovanje semena čuda što znači da i igrači kojima je teško da pređu neki od narednih nivoa mogu sakupljanjem purpurnim novčića kroz vraćanja na stare nivoe da nakupe dovoljno semena da otvore naredni svet. Nintendo ovde ne daje igraču sve na tacni i zahteva od njega izvestan nivo veštine a da je opet kriva izazova blaga i nikada ne deluje sadistički. Ili makar ne dok ne otključate skriveni svet sa svojom masom opcionih mapa na kojima Tezuka i ekipa skidaju rukavice i kažu ,,de ste, šmekeri, čuli smo da volite Kaizo romhakove".
No, možda najprimetnija novina u prvom momentu je to da pored privremenih ojačanja koje igrač može da pronađe u nekim blokovima na terenu – a koja su tu doslovno od prve mape u prvom Super Mario Bros. – i sebi da poseban set sposobnosti sve dok ne udari u nekog neprijatelja, postoje i permanentni dodaci, ,,bedževi" koje birate na početku svakog nivoa, ima ih značajno više i koji dodaju po jednu mehaničku promenu u Mariov set pokreta. Neki od njih deluju, pa, da kažemo ,,obično", utoliko da recimo ,,dolphin kick" očigledno želite da uzmete kada ste na mapama koje imaju podvodne sekcije jer on omogućava brže kretanje kroz vodu, dok viši skok, ili padobranski šešir, koji omgućava sporije prizemljenje i bolje upravljanje Marijom dok se kreće ka dole prostoorganski proširuju Marijov osnovni set poteza. Ali neki su zanimljivi ustupci stilu kojim igrač želi da igra: na primer jedan bedž omogućava automatski ,,skok" u momentu kada Mario pada u ambis koji bi ga inače ubio i time zaista deluje kao romhak koji je neki frustrirani igrač izmajstorisao samo da bi mogao da pređe teške sekcije igre i vidi šta ima dalje. Meni najzabavniji od svih bio je bedž koji Mariju daje, praktično, dugačku lijanu koja se kači za zidove i privlači ga njima, time transformišući klasično ,,mariovsko" platformsko igranje u neku vrstu futurističkog odgovora na Capcomov klasični Bionic Commando.
(https://i.imgur.com/yIz1OKq.png)
Kombinovanje ovih bedževa sa ,,terenskim" ojačanjima može osetno da promeni način na koji igrate i predstavlja moćan kapacitet za ekspresiju igrača. Terenskih dodataka nema mnogo – glavni od njih su standardno izbacivanje vatrenih kugli, zvezda koja daje neranjivost itd. – ali su neki od njih BRILJANTNO osmišljeni. U marketingu igre je forsiran onaj koji Marija transformiše u humanoidnog slona jer je on grafički najupečatljiviji i činjenica je da drastično menja način na koji pristupate problemima u igri (jer surla omogućuje eliminisanje protivnika bez skakanja, ali i onih koji su na platformama iznad, pa i egzibicije kao što je pimplovanje već poraženih protivnika a gde igra za svaki uspešan novi udarac daje dodatno tekstualno oduševljenje; da ne pominjem nošenje vode u surli, zalivanje sveća i dobijanje nagrade za to), ali i dodatak koji Mariju omogućava ulazak u plafone i podove i onaj sa izbacivanjem mehurića po kojima možete skakati (a i koji ,,obične" neprijatelje odmah transformišu u novčiće) su apsolutno briljantni i dramatično menjaju način na koji igrate jednu naizgled tradicionalnu igru.
Već i ovo bi bilo dovoljno da Super Mario Bros. Wonder bude odličan dodatak Super Mario kanonu, ali ključni element dizajna su same mape. Koncept ,,tajne", koji je u starim igrama bio postavljen kao nešto namenjeno naprednijem igraču koji je savladao osnovne putanje kroz nivoe i sada ga radoznalost tera da traži više, ovde je u centru svakog od nivoa. Završavanje nivoa bez otkrivanja tajne daje igraču samo jedno seme na samom kraju (u drastičnim slučajevima nijedno), sa jasnom vizuelnom indikacijom da ste negde usput propustili da nađete drugo a što je podsticaj za vraćanje i pažljivije igranje, no ovde ne pričamo samo o tome da je semenka skrivena iza nekog nevidljivog bloka u koji ćete udariti glavom slučajno, kada skočite na mestu na kome to nije neophodno. Pričamo o tome da je seme često skriveno na relativno jednostavnim mestima (nekada i ne, naravno, i u nekim nivoima ćete se pomućiti da shvatite gde bi moglo da bude ili, kada ga nađete, da ga otmete neprijatelju koji beži s njim u rukama) ali da doticanje istog zapravo onda transformiše čitav nivo. I ovde je ,,Wonder" iz naslova najizraženije, sa transformacijama koje su često kompleksne ali uvek briljantne i predstavljaju Nintnedovu kreativnost na njenom najjačem podešavanju.
(https://i.imgur.com/lLSIs1Y.jpg)
Naravno, neke od najbizarnijih i najbriljantnijih transformacija su stavljene na sam početak igre kako bi igrač – dijegetički, dakako – shvatio da nalaženje semena označava momenat u kome se do tada poznata pravila drastično menjaju, pa su nivoi sa horom ptica ili stampedom velikih debelokožaca pri početku igre oni koje će većina igrača najbolje upamtiti, ali SVAKI od nivoa do samog kraja igre ima nešto svoje i Nintendo je ovde naprosto razmetljiv sa time kako smisli dobru ideju, ponovi je možda samo jednom do kraja igre i onda joj se više ne vraća, samouvereno vam poručujući da ima još mogo aduta u rukavu.
Ovde postoji izvesna mera ludačke Warioware energije (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/30/video-igre-warioware-get-it-together-demo/)gde sa svakim novim semenom znate da ne znate šta će vas sačekati. U par navrata igra se transformiše u lavirintski naslov gde Mario mora da iz ptičije perspektive prolazi kroz mutirajuće okruženje i izbegava neprijatelje iako je lišen svog osnovnog oružja: skakanja. U drugim situacijama jahaćete na zalaufanim slonovima ili skakati po projektilima, pticama i pticama-projektilima. U trećim će vreme u nivou proticati nejednakom brzinom, ubrzavajući i usporavajući u naizged nasumičnim intervalima. Onda ćete biti pretvoreni u gomilu inteligentnog želatina koja može da klizi po zidovima i tavanici, ili biti transportovani u ,,negativni" svet u kome vidite samo konture. U jednom ili dva navrata borite se protiv zlog Super Marija, a u jednoj urnebesnoj instanci jurite unapred, koristeći eksploziv da raščistite put dok vas progoni čitavo jato gladnih ptica koje pokušavaju da vas ugrabe svojim ogromnim kljunovima. Oh, da, na jednom mestu morate da odgovarate i na kviz pitanja, a koja se tiču mehanike u ovoj istoj igri i ovo je i vizuelno i mehanički urnebesno rešen set pis.
https://www.youtube.com/watch?v=Y_swBmQNKCw (https://www.youtube.com/watch?v=Y_swBmQNKCw)
Sve to može da bude i skoro previše da se podnese i mada Super Mario Bros. Wonder nije ,,beskonačna" igra, ona može da ostavi utisak beskonačne dubine. Nekima je to, da se razumemo, mnogo i neke od kritika su ukazivale kako je tradicionalno platformsko igranje ovde deakcentovano zarad spektakla koji nastupa kada otkrijete tajne. No, lično ne bih rekao da je ovo u potpunosti fer kritika. Super Mario Bros. Wonder uvek čvrsto stoji na osnovi koju je Super Mario Bros. sagradio pre skoro četiri decenije i nadgradnja ,,čudesnog" u ovom naslovu je bez izuzetka mehanički perfektna, sa očuvanim etosom vizuelnog, intuitivnog učenja koje su Tezuka i Miyamoto ugradili još u originalni naslov, samo sada primenjenog na skoro beskonačno mutirajuće okruženje. To da ni jednom tokom igranja nisam bio u dilemi šta TREBA i šta MOGU da uradim u svakoj od novih, do tada neviđenih situacija, često sa čitavim novim setom mehanika koje se više neće ponoviti je svedočanstvo o tome da je Nintendov disciplinovani pristup dizajnu potpuno netaknut i da je sva razbarušenost Super Mario Bros. Wonder u njega uspešno ugrađenja tako da dobijemo izvanrednu kolekciju maštovitih zamisli spojenih sa uvek stopostotno pouzdanom mehaničkom osnovom. To da igrač, kome je u Super Mario Bros. Wonder na raspolaganje stavljen apsolutno najveći set Mariovih mogućnosti u istoriji ovog serijala, uvek tačno ZNA šta može da uradi, ali i da uvek zna da ono što vidi ispred sebe nije i sve što postoji na ovoj mapi je jedna od najopojnijih kombinacija u gejmingu.
https://www.youtube.com/watch?v=Y_NSkcRxBKY (https://www.youtube.com/watch?v=Y_NSkcRxBKY)
Ovde ćete biti istovremeno osnaženi, davanjem na raspolaganje ekspanzivnog ali uvek sasvim pouzdanog seta mehanika, a onda i podstaknuti da istražujete jer osećate da ovaj svet puca od želje da vam otkrije svoje tajne. Time Super Mario Bros. Wonder zaista evoluira preko te granice koja je u arkadnoj istoriji odvajala uzgredne igrače srećne ako su mogli da pređu nivo bez gubljenja svih života od majstora koji su naučili sve obrasce i upisivali se na tabelu najviših skorova, ovaploćujući se kao naslov u kome je razumevanje pravila a zatim njihovo dobacivanje, sa poplavom dopamina koja dolazi uz svaki uspešni eksperimet, centralni etos igre. Super Mario Bros. Wonder je, ako to nije jasno, ne jedan od najboljih platformskih naslova u istoriji medijuma već i jedna od najboljih videoigara (makar u tradicionalnom smislu) koje ćete ikada igrati. Čudesno.
(https://i.imgur.com/4ZQI7xZ.png)
Završio se Jedi Fallen Order i prešlo se na Jedi Outcast/Remnant 2. :|
Quote from: Meho Krljic on 02-01-2024, 08:11:14
Reći da je Super Mario Bros. Wonder praznična igra zvuči kao teški kliše, pogotovo što sam njenu kampanju, barem onaj ,,zvanični" deo ionako prešao pre aktuelnih praznika. S druge strane, praktično svaka igra iz užeg Super Mario serijala napravljena poslednjih deset godina, bilo da je u dve ili tri dimenzije, pravljena je da bude neka vrsta magičnog zabavnog parka makar isto onoliko koliko i ozbiljan, precizno narihtan platformski naslov i da u ljudima svih uzrasta izazove osećaj topline ali i opijenosti čudesnim. Ovo čudesno može biti i blago preteće – na kraju krajeva ovo jeste serijal igara u kojima odvažni proleter prolazi kroz teška iskušenja da bi porazio zlu, narcisoidnu dinosaurus-kornjaču sa imperijalnim ambicijama – ali preovlađujući osećaj u svakom Superm Mario naslovu više od decenije je taj o prijateljskom, začudnom svetu u koji ćete stupiti, sa neprebrojnim maštovitim prizorima, situacijama i zagonetkama koje će pred vas staviti autori igre i sa otključavanjem vaših sopstvenih kreativnih kapaciteta da ove situacije i probleme prevaziđete i na kraju se osećate kao heroj ne zato što ste PORAZILI protivnika nego zato što ste i sami bili maštoviti u svetu koji maštovitost podstiče.
(https://i.imgur.com/TK44cjU.png)
Kada sam pašenogu, inače veteranu tesanom na Nintendovim konzolama osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, ali i u londonskim arkadama, pomenuo da je Super Mario Bros. Wonder možda najbolja dvodimenzionalna Super Mario igra napravljena u poslednjih 40 godina on je skoro prezrivo odmahnuo i rekao nešto tipa ,,šta uopšte novo mogu da smisle?". Sat kasnije je držao Pro Controller u rukama i bio stopostotno teleportovan u sopstveno detinjstvo, totalno apsorbovan u svetu igre i njenim ingeniozno dizajniranim platformskim situacijama, zaboravljajući, nagađam, čak i koja je decenija. Super Mario Bros. Wonder ima reč ,,čudo" u svom naslovu i ovo je možda najbolje odabran naslov za Nintendovu video igru ikada. Pričamo ipak o firmi koja ima zabavno konzervativnu konvenciju imenovanja svojih novih naslova, držeći se jezgra brenda a onda na njega kačeći prefikse i sufikse do momenta kada verovatno ni Doug Bowser ne može, ako ga usred noći probudite, da vam kaže razliku između Super Mario Land, Super Mario World, Super Mario 3D Land, Super Mario 3D World, New Super Mario Bros. Wii, New Super Mario Bros. 2, New Super Mario Bros. U i tako dalje.
(https://i.imgur.com/B4kVOFL.png)
Prethodna ,,velika" Super Mario igra bio je Super Mario Odyssey, veličanstvena trodimenzionalna avantura u svetu toliko dubokom da šest godina kasnije još nisam napisao prikaz ovog naslova, pošto ga JOŠ UVEK igram, daleko nakon završavanja osnovne kampanje ali i kompletiranja većine post-game sadržaja. Naravno da Super Mario Odyssey nije ,,beskonačni" ,,Games as a Service" naslov; on je samo prirodna ekstrapolacija dizajna koji je još od originalnog Super Mario Bros. iz 1985. godine podrazumevao GUSTINU a ne samo ekspanzivnost okruženja u kome se igrate, dizajna koji nagrađuje radoznalost i ekperimentisanje i zna da su ljudi, kao uostalom i mačke, skloniji da cene koricu hleba koju su sami pronašli od bifteka koji im je neko drugi tutnuo na sto. Sticajem okolnosti, juče sam gledao delove dokumentarnog filma o dvadesetpetogodišnjici igre Half-Life, još jednog ikoničnog naslova iz istorije čitavog medijuma, i u njemu Gabe Newell priča o ,,narcističkoj povredi" koju igrač oseća kada igra ne reaguje na njegove gestove, poteze inpute. ,,Ako pucam u zid i zid ni na koji način ne odgovara na to pucanje, osećam se uvređeno. Zbog toga iz njega u najmanju ruku moraju da izleću komadići kada ga pogađaju meci", kaže, otprilike GabeN i jednim jednostavnim pravilom razdvaja lepe a mrtve svetove u modernim igrama gde su svetlosne mape i senke unapre iskalkulisane da izgledaju fantastično na okruženju ali po cenu da se to okruženje onda ne sme mrdnuti ni za milimetar da se iluzija ne poremeti, od svetova koji su dizajnirani prevashodno da odgovaraju na poteze igrača.
Super Mario Bros. igre su oduvek bile predstavnici ove druge struje, briljantne staze sa preprekama koje su, uprkos svojoj doslednoj apstraktnosti, urezane u mozgove igrača značajno dublje nego mnoga ,,realistična" okruženja u igrama u kojima je bio, naprosto na ime osećaja da u njima okruženje prepoznaje igračevo prisustvo, reaguje na njega, da napor uložen u istraživanje daje proporcionalnu nagradu, da igra uvek igraču sa odobravanjem klima glavom kada on smisli drugačiju putanju kroz nivo, kada napravi napor koji ide preko optimalnog da bi se prešla najočiglednija prepreka koja mu je pred očima, kada se zapita da li pored onog što se vidi, u svetu igre postoji i nešto što se ne vidi, i kako do njega može da se dođe.
(https://i.imgur.com/wIUsflI.png)
,,Tajne", skriveni prolazi, portali do drugih mapa, nevidljivi blokovi i sijaset drugih stvari koje su autori sakrili ispod najpovršnije površine Super Mario igara deo su serijala još od originalnog Super Mario Bros.* ali su počele da dobijaju jači akcenat sa Super Mario Bros. 3, finalnim, trijumfalnim naslovom na NES-u, pa onda još više sa Super Mario World na Super NES-u, uzimajući izvorni arkadni etos iz koga je ovaj serijal potekao (gde se prosto prelaženje nivoa smatra početničkim načinom igranja i osvajanje visokog skora kroz dublje razumevanje sistema igre je ono čemu ,,ozbiljni" igrači teže) i na njega nadograđujući čitav dodatni ekosistem tajni i skrivenog sadržaja dostupnih radoznalijim i istrajnijim igračima. Neke od igara iz ovog stoleća (Super Mario 3D Land, Odyssey itd.) su prelaženje osnovne kampanje tretirale kao tek tutorijal u trajanju od nekoliko sati, da bi post-game sadržaj zapravo bio onaj ,,pravi" deo igre namenjen igraču koji je savladao osnove mehanike i kontrola i spreman je da se upusti u ozbiljnije izazove.
*koji, a možda je potrebno da podsetimo nije jednostavno iznikao Ex Nihilo i bio je naredni stupanj u evoluciji platformskih igara. Jedan dokon ali dobronameran čovek svojevremeno je ispisao kratki vodič za istoriju ovog žanra uperiodu pre Super Mario Bros (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/03/na-tridesetpetogodisnjicu-super-mario-bros-praistorija-i-tajna-istorija-platformskih-igara/).
(https://i.imgur.com/K1k7sXt.png)
Super Mario Bros. Wonder došao je i posle dugačkog perioda u kome Nintendo nije pravio nove dvodimenzionalne Super Mario igre. Poslednji ,,pravi" 2D naslov u serijalu bio je New Super Mario Bros. U iz 2012. godine (doduše, kasnije reizdat na Switchu), nakon koga su sledili samo još dva Super Mario Maker naslova i mobilni Super Mario Run. Ovaj potonji je bio autorunner sa Nintendo twistom, kvalitetan ali svakako ne deo sržnog serijala, dok su Super Mario Maker igre bile pre svega setovi za kreiranje sopstvenih mapa i, mada je Nintendo uz njih dao i gomilu novih mapa koje su pravili njegovi dizajneri, one su bile rađene unutar ograničenja koja su postojala u starim igrama na kojima su Maker naslovi zasnovani. Povrh toga, New Super Mario Bros. podserijal ima reputaciju (ne sasvim zasluženu) da je u pitanju puko recikliranje starih ideja sa novom grafikom, do mere da sam u više prikaza koje sam pročitao po izlasku ove igre video kako ljudi kažu da je Super Maro Bros. Wonder prvi pravi Super Mario 2D naslov još od devedesetih i izlaska igre Yoshi's Island. Radikalno.
(https://i.imgur.com/SiELVUV.png)
Utoliko, Super Mario Bros. Wonder deluje kao novi početak, nikako ,,reboot" serijala, jer Miyamoto nikada ne bi dopustio da ,,lore" i ,,continuity" kidnapuju Super Marija i skrenu pažnju sa njegove esencije – igranja – ali novi početak u kome Nintendo, nakon naglašeno eksperimentalnih i kreativnih trodimenzionalnih naslova kao što su bili Super Maro Galaxy 1 i 2,Super Mario Odyssey (ali, da budemo fer, i Super Mario 3D Land i 3D World iako su oni reklamirani kao ,,bazičnija" 3D iskustva sa forsiranjem diskretnih nivoa radije nego otvorenijeg sveta kao glavnim nasleđem revolucionarnog Super Mario 64), svu tu eksperimentanost uliva u jednu, hipotetički, tradicionalnu, možda i KONZERVATIVNU dvodimenzionalnu platformsku igru što, na prvi pogled, ne deluje kao da se dramatično razlikuje od bilo kog old school Super Mario Bros. naslova. Otud i reakcija mog pašenoga, svakako već i malo umornog od Nintendove navike da ispred i iza sintagme Super Mario Bros. dodaje reči kao što su ,,super" i ,,new", i spremnog da vidi isti stari sadržaj samo umotan u šljašteći grafički ukrasni papir.
Ali Super Mario Bros. Wonder je ČUDO. Ne bih smeo da upotrebim reč ,,revolucija" već i zato što je u pitanju očigledno produkt dosledne evolucije Super Mario Bros. modela i na ovom mestu još jednom treba podsetiti na jednu važnu istinu: dok je u videoigračkoj industriji pravilo da ne postoji ,,job security" i da programeri, dizajneri, animatori itd. često u firmi ostaju samo da naprave jednu igru ili samo jedan njen deo, da bi svoju sreću dalje tražili drugde, Nintendo je firma u kojoj Super Mario igre prave ljudi sa istitucionalnim iskustvom u ovoj istoj kompaniji koje se broji decenijama. Shiro Mouri, direktor Super Mario Bros. Wonder je svoj prvi naslov u Nintendu kao programer potpisao pre četvrt veka. Dizajner Shigefumi Hino, inače otac dinosaurusa Yoshija (sa kojim možete igrati i u ovoj igri) je sa Nintendom od 1988. godine i prva igra na kojoj je radio bio je Super Mario World iz 1990. Takashi Tezuka, producent ove igre je u Nintendu počeo da radi pre ravno 40 godina, 1983. godine, svoj prvi naslov (Devil World) kao dizajner imao naredne godine, a onda je zajedno sa Shigeruom Miyamotom bio direktor prvog, originalnog Super Mario Bros. 1985. Imati istog čoveka u vrlo direktno izvršnoj ulozi, na istom serijalu trideset osam godina godina kasnije je apsolutna anomalija u videoigračkoj industriji i delić objašnjenja zašto Nintendo i dalje pravi neke od najboljih igara na svetu i u godini u kojoj su dominirali mnogi novi inteligentni nezavisni (i manje nezavisni) naslovi poput Coccoon ili Dave the Diver, Super Mario Bros. Wonder bez ikakvog stida i skanjeranja sebe upisuje u same vrhove lista ne samo igara godine već igara svih vremena, sa kaskadom briljantnih ideja i egzekucijom kakvu praktično niko drugi u industriji ne može da ponudi.
(https://i.imgur.com/FkP5bJO.png)
Drugi delić je prosto jedan standard izvrsnosti od kog Nintendo tvrdoglavo ne odstupa čak i kada igre daje na izradu drugim firmama (kao, recimo u slučaju izvrsnog Luigi's Mansion (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/13/video-igre-luigis-mansion-3/)serijala gde su poslednje dve igre pravili Amerikanci, ili poslednjeg Metroida (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/06/video-igre-metroid-dread/)napravljenog u Španiji) a što se u ovom konkretnom slučaju vidi u uzimanju dizajnera iz drugih divizija u Nintendu da doprinesu kreativnoj viziji Super Mario Bros. Wonder, pa su ovde potpisani i Koichi Hayashida, koji je sa Nintendom od početka devedesetih i radio je više na trodimenzionalnim Super Mario naslovima, ali i Terumasa Kato, koji je u firmi nešto manje od decenije, i predstavlja njihove mlade snage, zaslužne između ostalog za kreiranje i ogroman uspeh serijala Splatoon. S obzirom da su i Miyamoto i Tezuka ljudi pred penzijom, veoma je ohrabrujuće videti da nova generacija itekako ima šta da ponudi u standardnom formatu nategnutom do pucanja.
Drugim rečima, Nintendo ovde spaja iskustvo i mladost, tradicionalni, oprobani pristup dizajnu i eksperimentalni, pomalo i ikonoklastički impuls da se stvari menjaju tako da igrači koji Super Marija igraju još od prvog Donkey Konga i sami osete tu začudnost, to ČUDO koje Nintendo želi da nam pokloni, za Novu godinu ili bilo koji drugi, stvarni ili izmišljeni praznik.
Tehnički gledano, Super Mario Bros. Wonder je tradicionalni dvodimenzionalni Super Mario Bros. naslov sa malim varijacijama. Ovde ponovo imamo zlog Bowsera koji, ovog puta, svoju ekspanzionističku silu usmerava ka obližnjem Kraljevstvu cveća (a koje se po prvi put pominje u Mario kanonu, za one koji vode računa o takvim stvarima) pa se Mario udružuje sa njihovim princom Florianom, da porazi tiranina i vrati mir i slobodu u dobroćudnu državu. To da Kraljevstvo pečuraka ovde dobija poštedu je dobrodošla promena, a i služi kao opravdanje što umesto sa Marijom, igru možete igrati sa velikim brojem drugih likova, uključujući princezu Peach, Luigija, Yoshija i brdo drugih Peachinih podanika. Neki od ovih likova igru čine lakšom, kako je i običaj, ali cena toga je da ne mogu da koriste neke od specijalnih predmeta dostupnih drugim likovima. Nintendo ovde ide na organski način podešavanja težine, gde i roditelj i dete mogu da nađu za sebe optimalan način da igraju ovaj naslov.
(https://i.imgur.com/qbtLf01.png)
,,Cvetna" tema igre se oslikava u dizajnu nivoa gde mnogi statični cvetovi Mariju pružaju podršku u njegovoj borbi i mada jeste neobično videti tekst visoke rezolucije na ekranu, paralelno sa voiceoverom koji dolazi od likova kakvi u starim igrama ne bi imali ni glas ni intelektualni kapacitet da govore, ovo je, verujem, između ostalog i Nintendov doprinos dečijoj pismenosti. U jednostavnim kinematicima između nekih od nivoa konverzacija je i dalje isključivo tekstualna i Super Mario Bros. Wonder se otrže iskušenju da ,,kinematizuje" svoj svet, da se osloni na glumu i ,,režiju", ostajući prkosno old school.
Isto važi i za osnovnu strukturu igre gde se Mario i Florian kreću po mapi sveta, ulaze u pojedinačne nivoe da u njima pronađu ,,seme čuda" (odnosno Wonder Seed) a čije sakupljanje u dovoljnom broju otvara put do narednog seta nivoa. Postoji nekoliko valuta koje Mario skuplja dok igra i svaka od njih ima svoju svrhu – seme otvara nove mape, zlatni novčići standardno daju novi život na stotinu sakupljenih dok purpurni, u skladu sa novijim igrama u serijalu, omogućuju kupovinu u posebnoj prodavnici gde se mogu kupiti ne samo dodatni životi, već i kartonski izresci potrebni za multiplejer, ali i bedževi koji Mariju daju posebne sposobnosti.
(https://i.imgur.com/QUDjZ4x.png)
Ovde već nalazimo taj spoj tradicionalnog i eksperimentalnog. Igra koristi mehaniku ograničenog broja života da igraču pruži izazov, ali se ovi životi mogu kupovati angro u prodavnici za valutu koja je neiscrpna i čak i najnesposobniji igrač može da je grajnduje vraćanjem u stare nivoe koje je već savladao. Ista valuta omogućava kupovanje semena čuda što znači da i igrači kojima je teško da pređu neki od narednih nivoa mogu sakupljanjem purpurnim novčića kroz vraćanja na stare nivoe da nakupe dovoljno semena da otvore naredni svet. Nintendo ovde ne daje igraču sve na tacni i zahteva od njega izvestan nivo veštine a da je opet kriva izazova blaga i nikada ne deluje sadistički. Ili makar ne dok ne otključate skriveni svet sa svojom masom opcionih mapa na kojima Tezuka i ekipa skidaju rukavice i kažu ,,de ste, šmekeri, čuli smo da volite Kaizo romhakove".
No, možda najprimetnija novina u prvom momentu je to da pored privremenih ojačanja koje igrač može da pronađe u nekim blokovima na terenu – a koja su tu doslovno od prve mape u prvom Super Mario Bros. – i sebi da poseban set sposobnosti sve dok ne udari u nekog neprijatelja, postoje i permanentni dodaci, ,,bedževi" koje birate na početku svakog nivoa, ima ih značajno više i koji dodaju po jednu mehaničku promenu u Mariov set pokreta. Neki od njih deluju, pa, da kažemo ,,obično", utoliko da recimo ,,dolphin kick" očigledno želite da uzmete kada ste na mapama koje imaju podvodne sekcije jer on omogućava brže kretanje kroz vodu, dok viši skok, ili padobranski šešir, koji omgućava sporije prizemljenje i bolje upravljanje Marijom dok se kreće ka dole prostoorganski proširuju Marijov osnovni set poteza. Ali neki su zanimljivi ustupci stilu kojim igrač želi da igra: na primer jedan bedž omogućava automatski ,,skok" u momentu kada Mario pada u ambis koji bi ga inače ubio i time zaista deluje kao romhak koji je neki frustrirani igrač izmajstorisao samo da bi mogao da pređe teške sekcije igre i vidi šta ima dalje. Meni najzabavniji od svih bio je bedž koji Mariju daje, praktično, dugačku lijanu koja se kači za zidove i privlači ga njima, time transformišući klasično ,,mariovsko" platformsko igranje u neku vrstu futurističkog odgovora na Capcomov klasični Bionic Commando.
(https://i.imgur.com/yIz1OKq.png)
Kombinovanje ovih bedževa sa ,,terenskim" ojačanjima može osetno da promeni način na koji igrate i predstavlja moćan kapacitet za ekspresiju igrača. Terenskih dodataka nema mnogo – glavni od njih su standardno izbacivanje vatrenih kugli, zvezda koja daje neranjivost itd. – ali su neki od njih BRILJANTNO osmišljeni. U marketingu igre je forsiran onaj koji Marija transformiše u humanoidnog slona jer je on grafički najupečatljiviji i činjenica je da drastično menja način na koji pristupate problemima u igri (jer surla omogućuje eliminisanje protivnika bez skakanja, ali i onih koji su na platformama iznad, pa i egzibicije kao što je pimplovanje već poraženih protivnika a gde igra za svaki uspešan novi udarac daje dodatno tekstualno oduševljenje; da ne pominjem nošenje vode u surli, zalivanje sveća i dobijanje nagrade za to), ali i dodatak koji Mariju omogućava ulazak u plafone i podove i onaj sa izbacivanjem mehurića po kojima možete skakati (a i koji ,,obične" neprijatelje odmah transformišu u novčiće) su apsolutno briljantni i dramatično menjaju način na koji igrate jednu naizgled tradicionalnu igru.
Već i ovo bi bilo dovoljno da Super Mario Bros. Wonder bude odličan dodatak Super Mario kanonu, ali ključni element dizajna su same mape. Koncept ,,tajne", koji je u starim igrama bio postavljen kao nešto namenjeno naprednijem igraču koji je savladao osnovne putanje kroz nivoe i sada ga radoznalost tera da traži više, ovde je u centru svakog od nivoa. Završavanje nivoa bez otkrivanja tajne daje igraču samo jedno seme na samom kraju (u drastičnim slučajevima nijedno), sa jasnom vizuelnom indikacijom da ste negde usput propustili da nađete drugo a što je podsticaj za vraćanje i pažljivije igranje, no ovde ne pričamo samo o tome da je semenka skrivena iza nekog nevidljivog bloka u koji ćete udariti glavom slučajno, kada skočite na mestu na kome to nije neophodno. Pričamo o tome da je seme često skriveno na relativno jednostavnim mestima (nekada i ne, naravno, i u nekim nivoima ćete se pomućiti da shvatite gde bi moglo da bude ili, kada ga nađete, da ga otmete neprijatelju koji beži s njim u rukama) ali da doticanje istog zapravo onda transformiše čitav nivo. I ovde je ,,Wonder" iz naslova najizraženije, sa transformacijama koje su često kompleksne ali uvek briljantne i predstavljaju Nintnedovu kreativnost na njenom najjačem podešavanju.
(https://i.imgur.com/lLSIs1Y.jpg)
Naravno, neke od najbizarnijih i najbriljantnijih transformacija su stavljene na sam početak igre kako bi igrač – dijegetički, dakako – shvatio da nalaženje semena označava momenat u kome se do tada poznata pravila drastično menjaju, pa su nivoi sa horom ptica ili stampedom velikih debelokožaca pri početku igre oni koje će većina igrača najbolje upamtiti, ali SVAKI od nivoa do samog kraja igre ima nešto svoje i Nintendo je ovde naprosto razmetljiv sa time kako smisli dobru ideju, ponovi je možda samo jednom do kraja igre i onda joj se više ne vraća, samouvereno vam poručujući da ima još mogo aduta u rukavu.
Ovde postoji izvesna mera ludačke Warioware energije (https://cvecezla.wordpress.com/2021/08/30/video-igre-warioware-get-it-together-demo/)gde sa svakim novim semenom znate da ne znate šta će vas sačekati. U par navrata igra se transformiše u lavirintski naslov gde Mario mora da iz ptičije perspektive prolazi kroz mutirajuće okruženje i izbegava neprijatelje iako je lišen svog osnovnog oružja: skakanja. U drugim situacijama jahaćete na zalaufanim slonovima ili skakati po projektilima, pticama i pticama-projektilima. U trećim će vreme u nivou proticati nejednakom brzinom, ubrzavajući i usporavajući u naizged nasumičnim intervalima. Onda ćete biti pretvoreni u gomilu inteligentnog želatina koja može da klizi po zidovima i tavanici, ili biti transportovani u ,,negativni" svet u kome vidite samo konture. U jednom ili dva navrata borite se protiv zlog Super Marija, a u jednoj urnebesnoj instanci jurite unapred, koristeći eksploziv da raščistite put dok vas progoni čitavo jato gladnih ptica koje pokušavaju da vas ugrabe svojim ogromnim kljunovima. Oh, da, na jednom mestu morate da odgovarate i na kviz pitanja, a koja se tiču mehanike u ovoj istoj igri i ovo je i vizuelno i mehanički urnebesno rešen set pis.
https://www.youtube.com/watch?v=Y_swBmQNKCw (https://www.youtube.com/watch?v=Y_swBmQNKCw)
Sve to može da bude i skoro previše da se podnese i mada Super Mario Bros. Wonder nije ,,beskonačna" igra, ona može da ostavi utisak beskonačne dubine. Nekima je to, da se razumemo, mnogo i neke od kritika su ukazivale kako je tradicionalno platformsko igranje ovde deakcentovano zarad spektakla koji nastupa kada otkrijete tajne. No, lično ne bih rekao da je ovo u potpunosti fer kritika. Super Mario Bros. Wonder uvek čvrsto stoji na osnovi koju je Super Mario Bros. sagradio pre skoro četiri decenije i nadgradnja ,,čudesnog" u ovom naslovu je bez izuzetka mehanički perfektna, sa očuvanim etosom vizuelnog, intuitivnog učenja koje su Tezuka i Miyamoto ugradili još u originalni naslov, samo sada primenjenog na skoro beskonačno mutirajuće okruženje. To da ni jednom tokom igranja nisam bio u dilemi šta TREBA i šta MOGU da uradim u svakoj od novih, do tada neviđenih situacija, često sa čitavim novim setom mehanika koje se više neće ponoviti je svedočanstvo o tome da je Nintendov disciplinovani pristup dizajnu potpuno netaknut i da je sva razbarušenost Super Mario Bros. Wonder u njega uspešno ugrađenja tako da dobijemo izvanrednu kolekciju maštovitih zamisli spojenih sa uvek stopostotno pouzdanom mehaničkom osnovom. To da igrač, kome je u Super Mario Bros. Wonder na raspolaganje stavljen apsolutno najveći set Mariovih mogućnosti u istoriji ovog serijala, uvek tačno ZNA šta može da uradi, ali i da uvek zna da ono što vidi ispred sebe nije i sve što postoji na ovoj mapi je jedna od najopojnijih kombinacija u gejmingu.
https://www.youtube.com/watch?v=Y_NSkcRxBKY (https://www.youtube.com/watch?v=Y_NSkcRxBKY)
Ovde ćete biti istovremeno osnaženi, davanjem na raspolaganje ekspanzivnog ali uvek sasvim pouzdanog seta mehanika, a onda i podstaknuti da istražujete jer osećate da ovaj svet puca od želje da vam otkrije svoje tajne. Time Super Mario Bros. Wonder zaista evoluira preko te granice koja je u arkadnoj istoriji odvajala uzgredne igrače srećne ako su mogli da pređu nivo bez gubljenja svih života od majstora koji su naučili sve obrasce i upisivali se na tabelu najviših skorova, ovaploćujući se kao naslov u kome je razumevanje pravila a zatim njihovo dobacivanje, sa poplavom dopamina koja dolazi uz svaki uspešni eksperimet, centralni etos igre. Super Mario Bros. Wonder je, ako to nije jasno, ne jedan od najboljih platformskih naslova u istoriji medijuma već i jedna od najboljih videoigara (makar u tradicionalnom smislu) koje ćete ikada igrati. Čudesno.
(https://i.imgur.com/4ZQI7xZ.png)
samo da prebacimo na ovu stranu, da ne ostane zakopano na prošloj :lol: VRLO mi je drago što je ispao ovako dobar, samo da nađem malo vremena da apdejtujem switch i ovo je prvo što ću izgustirati.
Jednodimenzionalni Pekmen. Koristiš samo jedno dugme (bilo koje) za promenu pravca kretanja.
https://abagames.github.io/crisp-game-lib-11-games/?pakupaku
Quote from: Calavera on 02-01-2024, 19:19:55
VRLO mi je drago što je ispao ovako dobar, samo da nađem malo vremena da apdejtujem switch i ovo je prvo što ću izgustirati.
Da, ispao je odličan. A koliko je komplikovano apdejtovanje Switcha kastom frmverom? Ja sam svojevremeno te stvari radio sam na PSP-u i Wiiju, ali danas nemam živaca...
Quote from: Meho Krljic on 03-01-2024, 07:35:02
Quote from: Calavera on 02-01-2024, 19:19:55
VRLO mi je drago što je ispao ovako dobar, samo da nađem malo vremena da apdejtujem switch i ovo je prvo što ću izgustirati.
Da, ispao je odličan. A koliko je komplikovano apdejtovanje Switcha kastom frmverom? Ja sam svojevremeno te stvari radio sam na PSP-u i Wiiju, ali danas nemam živaca...
nije TOLIKO komplikovano, ali ipak ima solidan sat posla + nisam ga apdejtovao dovoljno dugo da ću morati i par aplikacija da reinstaliram... ima posla ko oće da radi :lol:
Dobro, sat vremena je daleko duže nego što je meni trebalo za PSP ili Wii apdejte. Saosećam!
I dalje se igra Jedi Survivor. Stigoh do Rayvisa, koji je prvi boss sa dve faze na kog sam naleteo u Star Wars Jedi igrama, i zasad je prevelik zalogaj.
Nažalost, moraću nekako da git gud i pobedim ga, pošto sa ovog mesta u igri ne mogu da se vratim u druge delove i unapredim se. :( :cry:
Ovo se meni dešava na dnevnom nivou dok igram Armored Core :lol: :lol: :lol: Ne daj se.
Na kraju bila je laganica. Imao sam jedan besplatan respec i prebacio skill poene na blaster, koji je Rayvisa dokrajčio kao od šale.
Stare proverene fore najbolje pale. :lol:
Blizu sam kraja igre (bar što se main questa tiče), moram više čistiti teren inače ću opet nespreman uleteti u pretežak fajt. A novi respec neće biti besplatan, koštaće me jedan skill poen.
Za razliku od Fallen Order, u Survivoru postoji samo jedna žaba i to boss, sin Oggdoa iz prvog dela, kojeg je izgleda nemoguće preći bez cheezovanja. :( :cry:
Spawn of Oggdo is Kinda Ridiculous (https://www.reddit.com/r/FallenOrder/comments/139406v/spawn_of_oggdo_is_kinda_ridiculous/)
Spawn of Oggdo Solved. (Even on Grandmaster) (https://www.reddit.com/r/FallenOrder/comments/135g6vw/spawn_of_oggdo_solved_even_on_grandmaster/)
Pretpostavljam da nije obavezan?
Jeste, opcioni je.
Bukvalno sam ga prešao pet minuta nakon što sam napisao ovaj post, u prvom sledećem pokušaju.
Kad sam video da su likovi koji su majstori ovih igara izgubili po 6 sati oko njega, opustio sam se i skoncentrisao se da više eskiviram njegove napade nego da ga napadam. Bukvalno sam ga napadao kad bi me putio da ga napadnem, i to je bilo ključno da ga laganica pobedim.
Naravno, ima još jedan fajt sa njim, u force tearsu, gde se bori rame uz rame s pokojnim ocem iz prvog dela, ti sam protiv dve džinovske žabe koje ti ubiju čim te progutaju i to sa punim health barom, ali videću da li ću se uopšte baviti sa tim kad se pređem, ili jednostavno preskočiti kao preveliko zezanje.
Ako ikad pređem ovu igru moći da kažem da završio Dart Vejderovu (da, on je obavezan boss) malu školu pariranja!! :lol:
Igre ponekad čoveku otkriju neke neprijatne stvari o njemu samom. Primera radi, Gotham Knights je MENI otkrio to da možda više cenim svoj novac nego svoje vreme a bio sam ubeđen da je suprotno. No, kako drugačije objasniti činjenicu da sam sedeo i utucao desetak sati u ovu igru, umesto da igram DALEKO BOLJI Armored Core VI, sem time da sam Gotham Knights dobio ,,besplatno" uz pretplatu na Playstation+ i osećao dug prema sopstvenoj radoznalosti da ipak isprobam ovu igru uprkos tome što su svi prikazi koje sam pročitao mogli da se kondenzuju u jedno glasno ,,MEH". I tako, umesto da se posvetim superiornom FromSoftovom mecha naslovu (kome sam se, da vas ne držim u neizvesnosti, u međuvremenu vratio i osetio OLAKŠANJE), nekoliko sam jutara potrošio na Warnerov superherojski naslov koji je u meni proizveo u najboljem slučaju letargiju. U najgorem energično gađenje. Ko bi rekao da će igra u kojoj mogu da igram ne samo kao Nightwing nego i kao Red Hood da me tako kvalitetno odbije od sebe?
(https://i.imgur.com/MG1TJhx.jpg)
Dobro, svi. Svi bi rekli. Gotham Knights je izašao Oktobra 2022. godine i mada je u nekakvom najavnom periodu igra dobila solidnu količinu dobre volje na strani prospektivnih igrača na ime toga što je delovala bliže voljenoj ,,Arkham" formuli, za razliku od istovremeno najavljene Suicide Squad kills the Justice League koja je pivotirala na kooperativni šuter i time, jelte, izdala sve što smo voleli u Arkham serijalu igara, inicijalni prikazi su bili prilično grubi, između ostalog zbog lošeg tehničkog stanja u kome je igra originalno izašla. No, i više od godinu dana kasnije, kada sam je igrao sa svim pečevima i bez ikakvih vidnih problema sa frejmrejtom i drugim tehničkim elementima igranja – Gotham Knights je nažalost jedno... siromašno, prilično dosadno iskustvo. Koje čak nisam uspeo ni da završim – do te mere mi je igranje bilo neinspirativno i monotono.
https://www.youtube.com/watch?v=gDm4YLzMo2k (https://www.youtube.com/watch?v=gDm4YLzMo2k)
Gotham Knights je čedo modernog doba, simptom pivotiranja velikih izdavača ka ,,beskonačnim igrama", odnosno ka modelu ,,igre kao usluga", gde svi pokušavaju da repliciraju neverovatni uspeh Fortnitea, ali bez prepoznavanja da Fortnite taj uspeh duguje svojoj beskompromisnoj mutabilnosti, gde se od sezone do sezone mnogi mehanički, estetski i drugi elementi igre drastično menjaju, držeći igrače investiranim u intuitivno razumljivi battle royale model. Naravno, Gotham Knights je bliži Ubisoftovim open world matricama i zapravo je u svojoj osnovi prilagođeniji ideji da će ovu igru igrati jedan igrač, solo, a sa podsticajem da se igra kooperativno koji dolazi u vidu solidno fleksibilne mehanike saradnje gde igrači mogu biti u istoj instanci igre ali ne moraju da budu u istoj prostoriji ili istom delu grada.
Pošto sam igru igrao solo, fer je i reći da sam po definiciji imao lošiju verziju iskustva sa Gotham Knights, ali fer je i reći ovo: nakon što je Rocksteady napravio tri Arkham igre i za svaku od njih dobio jaka priznanja kritike i fantastičan tržišni respons, pa je čak i prikvel, Arkham Origins (koji je pravio WB Games Montreal), iako često kritikovan da nema magiju Rocksteadyjevih originala, zapravo bio sasvim solidna igra koja je u Arkham model uvela interesantne forenzičke set pisove i imala, do tog momenta, najbolje bosfajtove u serijalu, ideja da ćete narednu igru smestiti u svet u kome Betmen gine već u njenoj uvodnoj sceni, a zatim serijal do tada pažljivo dizajniran oko ideje da se jednom igraču da najbolje moguće iskustvo, pokušati da mehanički prevedete u kooperativnu igru, sasvim će zasluženo izazvati negativnu predrasudu još i pre nego što igrač uzme kontroler u ruke.
(https://i.imgur.com/nuHmO0q.jpg)
Dodajmo i da je meni sam seting igre bio instant primamljiv i da MENI nedostatak Betmena nije bio nikakav dilbrejker ni u najavama igre niti kada sam počeo da je igram. Kao zdrav, heteroseksualni muškarac koji ima nezdravu homoerotsku opsesiju Nightwingom i Red Hoodom, pozdravio sam iz sve snage mogućnost da igram ovu igru kao oni, a kako pored njih imamo i Barbaru Gordon kao Batgirl (prema kojoj ne osećam nikakvu posebnu naklonost, izvan normalnog obožavanja superheroine u uskom plastičnom kostimu) i Tima Drakea kao Robina (koji je u stripovima od pre par godina zvanično biseksualan ali je, iznenadio sam i samog sebe, suviše ,,twink" kodiran u ovoj igri da bi mene to zagolicalo), sve u ulogama likova koje možete slobodno odabrati da sa njima prelazite misije u igri, sasvim je na mestu reći da je Gotham Knights, što se tiče setinga i osnove igračkog modela, meni u startu slao sasvim dobre vibracije. Voleo sam sve četiri Arkham igre i pomisao da su WB Games Montreal za ovu priliku dobili mogućnost da se igraju u okvirima već oprobanog modela (dok Rocksteady za račun svojih korporativnih gospodara moraju da se kurvaju praveći Destiny preko kog je navučena koža DC univerzuma) a gde će već uigrani dizajn iz Arkham igara moći da smisleno prošire dajući nam distinktna iskustva u zavisnosti od toga sa kojim likom u kom trenutku igramo – pa, delovala je primamljivo.
No, Gotham Knights je, verovatno ne na ime nekompetentnosti developera već zahvaljujući pritiscima sa proverbijalnog vrha, u krajnjoj instanci ispao... nezadovoljavajuće. Više puta sam u toku igranja pomislio kako bi, da smo ovo igrali 2006. godine, kao nekakvu igru što se pojavila u poslednjoj turi naslova za Playstation 2, danas govorili o nesavršenom ali ambicioznom naslovu koji se iz sve snage potrudio da nam superherojsku fantaziju oživi pred očima i smesti nas u nju jače nego ijedna igra do tada, ali... već postojanje igara poput Spider-man 2 ili Ultimate Spider-man iz onog vremena me tera da ukažem kako Gotham Knights, pored solidne šminke kojom je namalan, ima neke sasvim fundamentalne koncepcijske probleme i da veliku većinu vremena on naprosto nije ZABAVAN da se igra.
https://www.youtube.com/watch?v=MA5Jnwucl6I (https://www.youtube.com/watch?v=MA5Jnwucl6I)
Razume se, dodatni čavao u TOM lijesu je i nesreća koji je Gotham Knights imala da sam je igrao praktično odmah nakon završavanja Marvel's Spider-man 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2023/11/28/video-igre-marvels-spider-man-2/) i mada Insomniacov trijumf nije i najbolja AAA igra koju sam igrao prošle godine, ona je verovato najbolji superherojski naslov koji je izašao nakon Arkham Knighta ili, ako ste jedna od onih osoba, onda i nakon Arkham Cityja, sa demonstracijom ne samo tehničke ekspertize na strani američkog developera već i ogromne posvećenosti svakom detalju u igri tako da se igraču da najbolje moguće mehaničko, ali i estetsko i emotivno iskustvo. Ne želim da Marvel's Spider-man predstavim boljim nego što jeste, nije to igra bez mane, ali u domenu superherojskih igara ovo je definitivno jedan od kamenova-međaša i demonstracija korišćenja uvredljivo visokog razvojnog budžeta u najbolje moguće svrhe.
(https://i.imgur.com/cqAH4nT.jpg)
Gotham Knights, dakle, na svojoj strani nema Betmena a što deluje skoro kao samoubilački potez na strani izdavača izgleda nesvesnog koliko je ovaj brend veliki u percepciji vrlo širokog kruga, jelte, potrošača, od kojih najmanje četiri petine, garantujem, ne umeju da vam kažu ni ko su Nightwing i Batgirl, a kamoli tamo neki Red Hood i ,,treći Robin", Tim Drake. Postavljanje igre u svet u kome je Betmen počivši a njegova ,,porodica" preuzima njegovu poslednju istragu i kroz nju se susreće sa čitavom armijom gotamskih superkriminalaca bi mi imalo smisla za nekakav niskobudžetni(ji) naslov na tragu, recimo, Ultimate Alliance igara, a gde bi sama mehanika bila u centru pažnje. No, za igru koja treba da bude, praktično, nastavak Arkham serijala, bez obzira što je tehnički smeštena u drugi univerzum, ovo je prvi pucanj u nogu, makar na komercijalnom planu.
Drugi pucanj u nogu, na svakom drugom planu, je što je u Gotham Knights praktično SVE lošije nego u Arkham igrama. SVE.
Uzmimo priču za početak. Arkham Asylum je bio iznenađujuće jednostavan narativ i mada je do Arkham Knighta stvar bila već dobrano zakomplikovana, Rocksteady je stvari držao dovoljno fokusirane na likove i njihove odnose da sve deluje, jelte, lično i dovoljno smisleno. Gotham Knights je, naprotiv, jedna niska klišea još više depresonalizovana time što su autori scenarija morali da sve situacije u igri napišu za svaki od četiri glavna lika u svakoj sceni, i mada dijalozi i kompaktne karakterizacije naših heroja nisu SKROZ loši (ali ni ne dobacuju preko nivoa jednih, i jadnih, Marvel's Avengers (https://cvecezla.wordpress.com/2023/06/26/video-igre-marvels-avengers/)) a susrete sa raznim poznatim facama iz stripova (Harley Quinn, Mr. Freeze, Oswald Cobblepot itd.) karakteriše intenzivna gluma i napor da se ostavi utisak, sve je to na gomili jedna stilska vežba iz povezivanja tačkica. U srži zapleta je Court of Owls, relativno svež koncept iz stripova o Betmenu, gde se otkriva da Gotamom od osnivanja iz senke upravlja tajni savet bogatih i moćnih ljudi spreman na sve da očuva svoju moć, i mada je to u samim stripovima dalo neke dobre priče, igra uspeva da sve izblenduje u jednu bezukusnu muljavinu gde likovi idu od jedog do drugog negativca, imaju sa njima razgovore povišenim tonom i to ih nekako usmerava ka sledećoj misiji. Ni više ni manje od toga.
https://www.youtube.com/watch?v=ngNgY2tyMu0 (https://www.youtube.com/watch?v=ngNgY2tyMu0)
I, sad, u linearnoj akcionoj igri gde bi ovo značilo da imamo set ručno rađenih misija presecanih zaboravljivim kinematicima tokom kojih možete da popijete malo vode i otrete znoj sa junačkog čela, stvari bi bile daleko probavljivije. No, Gotham Knights je open world naslov u kome se očekuje da igrač najveći deo svoje zabave pronađe sam i igra poklekne već na prvom koraku.
Naime, grad, Gotam, taj odraz Njujorka u mračnom ogledalu, je prazan i nezanimljiv. Igra ga svakako renderuje u ugodnom grafičkom dizajnu koji podrazumeva da se sva akcija odvija noću pa su ulice često mokre od kiše i okupane električnim svetlima, poprskane izmaglicom, napravljene često od starog kamena uguranog u kocku, vrlo atmosferične. Ali na tome se pohvale zaustavljaju. Gotham Knights IZRAZITO pati od praznog grada u kome igrač jedva da ima šta da radi a to što ima da radi nije interesantno. Ovde po ko zna koji put vredi podsetiti da GTA igre – čiji ,,vozački" open world dizajn i dvadeset godina kasnije predstavlja praktično default matricu po kojoj svi prave svoje open world igre – svoju veliku popularnost među igračima ne duguju disciplinovanom dizajnu grada gde je sve pod konac i stvari se uvek odvijaju onako kako ste planirali već BAŠ NAPROTIV, jednoj nikada do kraja predvidivoj međuigri isprepletanih sistema koja, uz igračev voljni ili nevoljni input, kreira neočekivane, neretko haotične ali dovoljno često ZANIMLJIVE situacije i rezultate. Ljudi su se godinama žalili da su kontrole za automobile u GTA III i njegovim spinofovima loše, ali GTA III je igra u kojoj prost prelazak kolima od tačke A do tačke B, delimično i na ime nesavršenih kontrola, ali svakako na ime reaktivnosti okruženja, načina na koji igra prepoznaje igračeve aktivnosti i na njih odgovara uključujući reakcije običnih prolaznika i drugih vozača ali i aktiviranje javnih službi poput policije, vatrogasaca, hitne pomoći pa (u ekstremnijim slučajevima) i vojske i nacionalne garde, postajao avantura za sebe. Hiljadu puta ste u ovim igrama prosto seli u kola da se odvezete do obližnje prodavnice oružja ne bi li zanovili pancir ili municiju, onda na semaforu nehotično ogrebali lak na kolima vozača koji je strpljivo čekao da se svetlo promeni, on je onda od besa dao gas, a sve to pred policijskim automobilom i dok ste rekli ,,saobraćajni prekršaj" sve se pretvorilo u sumanutu jurnjavu urbanim jezgrom sa sve pucanjem i gaženjem civila, helikopterima koji vam preko megafona naređuju da stanete, čeličnim ježevima na drumu i vašim ubledelim gležnjevima na kontroleru dok pokušavate da izrešetan auto nekako dopremite do najbliže garaže gde ćete ga prefarbati i time zavarati trag.
Sećamo se toga? Svi? OK?
(https://i.imgur.com/76tFjgH.jpg)
Naravno da se sećamo jer je ovaj tip potpuno neskriptovanih, ,,emergentnih" situacija koje nastaju interakcijom sistema igre, a ne ručnim dizajniranjem svakog njihovog detalja, ono što MNOGO bolje pamtite iz GTA igara nego skriptovane misije.
Gotham Knights nema ništa slično u sebi. On ima mrtav, prazan grad gde ćete povremeno čuti prolaznika kako komentariše vaš prolazak, ima čak i policiju sa kojom možete da se potučete AKO BAŠ ŽELITE (mada igra servilno naglašava da se za ovo ne dobijaju iskustveni poeni pa da ona to ne savetuje) ali nema jurnjave kolima, nema gaženja ni krivih ni nedužnih, nema to živo srce urbanog haosa koje očekujete od igre što vas stavi na veliku mapu grada i da vam Bet-cikl da ga vozite kuda želite.
Argument koji želi da ovde napravim je da je ova vrsta open world dizajna – dakle ona vrsta koja je istorijski dokazna kao najbolja – fundamentalno neadekvatna za superherojske igre. Superheroji niti stvarno voze automobile (i Bat-mobile u Arkham Knight je bio najkontroverzniji i najkritikovaniji segment te igre) niti njihov etos prirodno leži uz haos kakav se pravi u dobrim vozačkim open world igrama. Od superheroja očekujete peciznost, eleganciju i disciplinu, sve ono što GTA model nema.
Igre iz Marvel's Spider-man serijala su uspele da ovu fundamentalnu nekompatibilnost prevaziđu na ime IZUZETNO kvalitetno dizajniranog sistema kretanja preko terena korišćenjem paukove mreže, čime je relativno ,,mrtav" grad u tim igrama, koji bi vam brzo dosadio da ga prelazite peške, pretvoren u trodimenzionalnu platformsku igru gde je sam čin prelaska distance zabavan PO SEBI. No, Gotham Knights nema na svojoj strani ovakav sistem, a što je okej, ali nema čak ni prilično elegantni sistem jedrenja pomoću plašta koji je Betmena dobro poslužio u Arkham naslovima nakon Asyluma. Nightwing i kolege umesto toga imaju kačenje kablovima za ivice zgrada i jarbole po gradu, i privlačenje pomoću elektromotora koje u post-spajdermenovskom svetu deluje... sirotinjski. I nije ni izbliza tako angažujuće za igrača kao web-swingovanje u Spajdermenu. Svaki od likova može i gdegod se na ulici zatekao (sem ako nije iza ograde, paravana, žice itd. u nekoj uličici) da jednim klikom prizove pomenuti Bet-cikl, ali vožnja ovog motora je... dosadna. Ulice su prazne, sudari sa drugim vozilima nemaju nikakve konsekvence i svaki put kada je trebalo da pređem od tačke A do tačke B, neretko prelazeći dugačke gotamske mostove, kunuo sam igru što fast travel opcija nije otključana od početka*. Kada mi je igra ovu opciju ponudila, to je bio gotovo šamar jer je podrazumevalo pronalaženje ,,nadzornih dronova" što lebde iznad nekih od zgrada i prilaženje tim dronovima dovoljno blizu da ih ,,skeniram" kako bi Lucius Fox mogao da ih hakuje, da bi letenje Batwingom preko grada bilo bezbedno. I tako po 2-3 drona za svaku četvrt. Ova aktivnost je sama po sebi banalna, ali kao posebna uvreda deluje to što su neki od dronova ,,oklopljeni" i ne mogu se skenirati dok lete pa igrač mora ne da ih progoni, ne da ih uhvati i polomi im oplatu, a što bi podrazumevalo neko njegovo angažovanje i proaktivno ponašanje, već da ČEKA da se oni spuste na obližnji krov kako bi napunili baterije i ONDA da ih skenira. Nisam dizajner igara ali ako igra od igrača zahteva da čeka, ne radeći baš ništa, i ne daje mu nikakvu alternativnu opciju da ostvari svoju nameru, to mi deluje kao antiteza onog što bismo želeli da nam igre zapravo daju.
*nije to bila ni u Marvel's Spider-man 2, ali, ponovo, ta igra je mogla to sebi da priušti jer je kretanje preko grada u njoj zabavno samo za sebe
(https://i.imgur.com/m7wXmgc.jpg)
To odustvo prostora za ekspresiju igrača je primetno i u drugim fundamentalnim sklopovima igre. Borba, na primer, je osetno lošija i siromašnija nego u Arkham igrama a što mi deluje kao rezultat dizajniranja svega za kooperativno igranje. U teoriji, igrač ima kontrolu nad tim koje specijalne poteze može da ,,ponese" sa sobom kad krene u noćnu patrolu pa se borilački stil može prilagođavati ličnim preferencama, ali on je, bar po onom što sam ja odigrao, suštinski neinspirisan, siromašan, dosadan. Arkham igre su popularizovale ritmički pristup borbi gde se od igrača prevashodno tražilo donošenje odluka višeg nivoa, dakle, praćenje kretanja protivnika i ritmično presretanje njihovih napada i korišćenje okruženja (naročito u Arkham Knight*) da se kreiraju zanimljivi komboi o kojima su računa vodili algoritmi. Gotham Knights ovo zamenjuje ,,normalnim" character action sistemom borbe sa jednim dugmetom za slabije ali brže napade i jednim za napade na daljinu ali i snažnije napade koji se izvode držanjem dugmeta, ali komboi su neinteresantni, protivnici često imaju vidan prioritet u svojim napadima pa vam prekidaju već začete akcije, a igra nema nikakav sistem pariranja i kontri kakav je imao Betmen u prethodnim igrama. Možda najgore od svega: neprijatelji su ,,sunđeri za štetu" i čak i najjadniji ulični siledžija mora da popije 10-15 udaraca po njonji (ili ostalim ranjivim delovima tela) da bi bio izbačen iz akcije što sukobe sa 6-7 ili 10 protivnika čini beskonačni procesijama ponavljanja istih dosadnih komboa, mehaničkim izmicanjima i povremenim nezadovoljavajućim hvatanjem i bacanjem koje ne donosi bogznakakav skok u šteti koju nanosite. Igra čak i kontre koje možete izvesti nakon perfektnih izmicanja tretira samo kao malecni dodatak šteti koju nanosite umesto da ih pretvori u devastirajuće poteze kojima biste brzo počistili boraniju sa kojom čak ni Robin ne bi trebalo da ima nikakvih problema.
*pogledajte recimo, ovu fantastičnu borbu iz Arkham Knight (https://www.youtube.com/watch?v=9U3GT4lVm_A)sa gomilom moćih kontri, automatskih komboa i korišćenja predmeta iz okruženja. Gotham Knights nema ništa ni izbliza uporedivo.
https://www.youtube.com/watch?v=DEbj83iAGrs (https://www.youtube.com/watch?v=DEbj83iAGrs)
Uz četiri lika sa kojma možete igrati ide i da imate četiri sistema borbe, ali razlike između likova naprosto nisu dovoljno velike da bismo ovde o njima opširno guslali (Batgirl je najbolja, BTW) i dovoljno je reći da sa bilo kim da igrate imate stalni utisak da ste ispod optimalnog nivoa moći – uprkos neizbežnom skupljanju iskustvenih poena, napredovanju po nivoima i otključavanju novih poteza – i borba ostaje jedna neprijatna obaveza radije nego adrenalinski krešendo igre.
Ovde vredi za trenutak ukazati da je originalni Arkham Asylum bio MNOGO više šunjačka igra nego brawler i da se očekivalo da igrač koristi zaklone, visoke pozicije, ventilacione kanale itd. za metodično uklanjanje protivnika jednog po jednog, radije nego da uleće u deset-na-jednoga makljaže koje su bile rezervisane samo za posebna meta u igri. Do Arkham Knighta je akcija bila više akcentovana ali je i šunjanje bilo još više sofisticirano sa nekim zaista ingenioznim alatima koje ste imali na raspolaganju da korišćenjem mraka i kompleksne arhitekture prostora postepeno eliminišete neprijatelje.
(https://i.imgur.com/l0sdYkk.jpg)
Gotham Knights ovo ne ignoriše potpuno ali pravi jedan jedva simboličan napor u tom smeru. Igra, pre svega, forsira borbu, sa čestim situacijama gde i nakon što ste obavili primarni zadatak u misiji, insistira da porazite sve protivnike u tuči, a onda, u instancama gde se šunjanje skrivanje i hirurški precizni napadi iz potaje prihvataju kao legitimna taktika, do izraza dolazi slab dizajn nivoa i inteligencija protivnika koji udruženo kvare ,,stealth action" sekcije i u velikom broju slučajeva ih pretvaraju u ružne, neelegantne tučnjave. Mogu da se u ovih desetak sati što sam igrao, setim samo jedne situacije gde sam (u sporednoj misiji) savladao grupu od deset protivnika tako što sam prvih devet uspeo da eliminišem iz potaje, dok u glavnim misijama nisam imao ni jedan takav momenat, naprotiv, u njima su daleko naglašenije brobe sa velikim grupama protivnika i (nezanimjivim) bosovima.
Nije neko veliko iznenađenje da open world igra nema zanimljiv dizajn okruženja pogodan za šunjačko igranje, niti da AI protivnika nije prilagođen ovom pristupu, veliki trodimenzionalni prostori i šunjačko igranje su u retkim primerima dobar par, ali hitam da se uzgred i vajkam kako je i dizajn nivoa u glavnim misijama očajan. Ove se misije odvijaju u velikim enterijerima (zatvor Blackgate, istraživačka postrojenja velike korporacije, rudnik ispod grada itd.) koje igra učitava zasebno i nažalost, verovatno zahvaljujući kooperativnom etosu igre, ni jedno od ovih okruženja nije ništa više do velike kutije u kojoj nema šta zanimljivo da se pronađe ili uradi. Razvojni tim, inače, dosta naglašava ,,detektivsku" komponentu igre sa stalnim skupljanjem ,,intel" informacija od poraženih protivnika a koje kasnije služe da vam se na mapi prikažu zločini-u-pripremi gde možete intervenisati, ali ovo skupljanje bukvalno ima formu šarenih čestica koje izlete iz nokautiranih neprijatelja i koje telo vašeg superheroja automatski upije kao da je ono magnet a one su metalni opiljci i valjda ne moram JA da objašnjavam da tu ,,D" od detektivisanja nema da se vidi.
No, onda u nekim situacijama nailazite na scene u igri koje treba ,,istražiti" ali kogod da se nadao kompleksnim rekonstrukcijama zločina koje je isti ovaj tim radio u Arkham Origins, biće malo i lično uvređen kada vidi najgluplju misaonu igru na svetu gde intuitivno, ili potpuno nasumično spajate po dva ,,traga" i tvrdite da su oni rešenje problema, sve dok vam igra ne kaže da ste naboli pravi par, bez ikakve potrebe da angažujete intelekt.
(https://i.imgur.com/F75nu7u.jpg)
Dakle, prelazak grada je slab, borba je dosadna, napredovanje po nivoima nekonsekventno, a forenzika malo i sramotna, ali ako ste sve to preživeli, igra će vam onda uz osmeh servirati i ,,crafting" i ovo je mesto na kome čovek ozbiljno počinje da preispituje svoje životne izbore. Jeste, i Arkham Asylum je imao ,,kreiranje" i unapređivanje opreme, ali je ovo bilo u službi njegovog naklona metroidvania dizajnu i igraču je davao smislena unapređenja kapaciteta da prolazi kroz svet igre, da se šunja ili bori. Gotham Knights, u kontrastu sa tim, ima ,,crafting" naprosto zato što je napravljen 2022. godine i od igre koja mnogo košta da se napavi očekuje se da ima i ovaj podsistem. Mislim, imaju ga i svi Spajdermeni, i sve Ubisoftove igre, imao ga je i zlosrećni Final Fantasy XVI i mada znam da sam u prikazu TE igre rekao (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/04/video-igre-final-fantasy-xvi/)da je to najbesmisleniji crafting sistem u igri koja je koštala više od milion dolara da se napravi, moram da kažem da mu je Gotham Knights ozbiljan takmac. Ovo me je toliko smorilo da mi je zamena jednog generičkog hladnog oružja drugim (Robin se bori koristeći MOTKU za ime sveta, Nightwing ima DVE MOTKE, Batgirl ima tonfe a koje su, čekajte da proverimo, aha, MOTKE SA DRŠKAMA) koje ne otvara nikakve nove kombo-mogućnosti, ne izgleda drugačije, ne doseže dalje i razlikuje se samo u procentiću štete koju nanosi delovala kao gotovo uvredljiv predlog.
Gotham Knights je u tehničkom smislu lepa igra – makar nakon silnog pečovanja – koja izgledom i vizuelnim dizajnom opravdava napuštanje prošle generacije konzola i mada, naravno, ne može da se takmiči sa najnovijim Spajdermenom (koji je izašao godinu dana kasnije i fokusirao se na samo jednu jedinu konzolu), sasvim sam uživao u izgledu Nightwingovog dupeta,* noćnoj atmosferi grada i solidnim animacijama. Uz pristojan dizajn zvuka i ,,moody" muziku, Gotham Knights ostavlja korektan utisak kada počinjete da ga igrate.
*čak ga i Harley Quinn u igri oslovljava sa Night-butt, NE OSUĐUJTE ME
(https://i.imgur.com/BtQW9vW.jpg)
Nažalost, ovo je igra sklopljena bez ljubavi, čak i bez ambicije, rekao bih, mehaničkim uklapanjem elemenata ispisanih na nekoj powerpoint prezentaciji, bez zastajanja da se proveri kakav to OSEĆAJ na kraju daje, kakvo je iskustvo igranja. Verujem da su u WB Games Montreal upregli sve snage koje imaju, ali i verujem da je projekat robovao Games as a Service filozofiji i da je na kraju dizajniran po željama nekog producenta iz Warner Bros. koji je samo nabrojao šta sve iz tuđih, uspešnih igara ovde mora da se ubaci i niko nije imao volje niti vremena da se bavi pronalaženjem živog, kucajućeg srca zatrpanog ispod naslage licenci. Kada igra u kulminaciji prve narativne misije ubaci igrača u masovnu tuču u zatvoru i pusti mu Livin' La Vida Loca koji ide na ripit dok ovaj ne nokautira sve protivnike (naravno u obradi jer bi siroti Warner Bros, mislio je sigurno neki ćata, verovatno bankrotirao da mora pohlepnom Rikiju Martinu da plati još i tantijeme za originalnu verziju pesme), ovo treba da bude ŽURKA koja kontrastira mračni, u senkama skriveni Betmenov svet sa time kako stvari radi NOVA GENERACIJA. Umesto toga, ovo je verovatno naj-krindž momenat koji sam iskusio u nečemu vezanom za video igre još otkada su Johna Romera ubedili da je ,,gonna make you his bitch" optimalan način da se reklamira njegova naredna videoigra, ili otkada je Sony reklamirao svoju PSP konzolu najgorim fejk repovanjem u istoriji repovanja, ili otkad je, oh, isto Sony, svoju konzolu Vita i njen na dodir osetljivi panel sa zadnje strane reklamirao slikom žene koja ima sise i na leđima. Hoću da kažem, ovo su sve stvari IZVAN samih igara i dela su korporativnih marketinških stručnjaka, dok je ovaj ,,jel' vidite kako smo ludi, deco?" set pis u Gotam Knightsu (pa još u mom slučaju sa uvek ozbiljnim, starmalim Nightwingom u glavnoj ulozi) trenutak u kome čovek legitimno pomisli da je možda ipak prerastao ovo sranje. Srećom, Armored Core VI me je verno čekao da mu se vratim nakon odustajanja od Gotham Knights, a što i vama želim. Naime da odustanete iz sve snage i igrate nešto bolje. Red Hood i Nightwing bi vam bili zahvalni da znaju kako ne kvarite njihov legat iz stripova i crtanih filmova igranjem ovog smeća.
(https://i.imgur.com/uQLLp2K.jpg)
Da, i ja sam od Gotama odustao, i nisam mu se više vratio (mada sam ga ja uzeo u preorder varijanti). I mene je Gotam naučio da više cenim svoj novac, pa sam tako odustao od preorderovanja Suicide Squad, iako ga željno iščekujem, ipak ću sačekati da izdrži test vremena i da ga dobijemo u nekoj malo jeftinijoj varijanti. Nisam spreman da dam ni 50 dolara za neku igru, kamoli 100.
Suicide Squad će, pak, biti više Looter Shooter nego ovo tako da ja nemam neku preteranu želju da ga igram. A Gotham Knights sam imao izvesna očekivanja, jer je ona delovala kao bliža Arkham predlošcima, no, nažalost, igra je baš bledunjava.
Da, ali kako i sam navodiš u tekstu, Gotham Knights je pravio WB Games Montréal, koji je pre ovoga napravio samo prilično derivatan i bledunjavi Batman: Arkham Origins, dok je Suicide Squad: Kill the Justice League. nova igra Rocksteady Studios, koji su originalni tvorci Batman: Arkham Trilogije, u koju zapravo Origins uopšte i ne spada, već je više bio Arkham igra sa multiplejer opcijom, isto kao što je Batman: Arkham VR bio Arkham igra sa VR, jelte.
Mada, mogli su da koriste Unreal Engine 5 umesto 4, ali ipak očekujem da će igra biti vizuelni nasledik Arkham Knight.
Moje očekivanje od Gotham Knights bilo je mahom zbog Court of Owls zapleta, što mi je jedan od najjačih Betmena u zadnje vreme, ali ni to nisam uspeo da isteram do kraja, toliko mi je bilo nezanimljivo.
Nego, čini se da je istoimeni show imao neke dobre reakcije, kažu da je u poslednjim epizodama bio sve bolji i bolji:
https://www.youtube.com/watch?v=MDIn1kzP0hs
Haha, ipak ne, sa 21% kritike i 44% publike na rottenu. :lol:
Prošlo je toliko vremena otkada je serijal Prince of Persia bio univerzalno voljen da je sasvim fer ako ste od njega potpuno digli ruke. Ubisoft je, čini se, pokušao sve, rebutujući serijal nekoliko puta, ulažući u telefonske spinofove, investirajući se ozbiljno u kinematsku adaptaciju, remasterujući stare naslove, ubijajući nove projekte pre nego što bi javnost za njih saznala, samo da ne pukne bruka što nisu bili dobri po internim ocenama izdavača... Rimejk najvoljenije igre u franšizi, legendarnog The Sands of Time je započet pa zakočen, pa je Ubisoft vodio mali PR rat sa fanovima kojima se nije dopadalo kako igra izgleda, pa na kraju prebacio razvoj u svoj studio u Monpeljeru i odrekao se proricanja datuma kada će igra izaći, zadovoljavajući se jednim neodređenim ,,više se ne planira da izađe u fiskalnoj godini 2022-2023" i ostavljajući najočajnije očajnike sa kalendarima na kojima više nema datuma što se može zaokružiti. Okretnija firma bi verovatno digla ruke od ovog propertija, na kraju krajeva njihove račune već dugo plaćaju igre iz serijala Far Cry, Assassins Creed pa i Immortals, ali baš kad smo se najmanje nadali, Ubisoft Montpellier, dakle, studio sada zadužen i za rimejk Sands of Time je letos najavio da radi na igri Prince of Persia: The Lost Crown, naslovu koji bi trebalo da na neki način utaži žeđ publike koja dobru Prince of Persia igru čeka duže od decenije a revolucionarnu i svih dvadeset godina.
Igra konačno izlazi prekosutra, u Četvrtak, a Ubisoft nam je, možda i nekarakteristično darežljivo omogućio da preko vikenda poigramo demo koji je VRLO uglancan i predstavlja konačni produkt u VRLO dobrom svetlu. Odvojio sam nešto vremena za Princa i evo malo mojih utisaka.
(https://i.imgur.com/BIvmE5M.jpg)
Za početak, već sama činjenica da je Ubisoft Montpellier napravio a Ubioft prihvatio da izda igru koja je dvodimenzionalni skrolujući platformsko-akcioni naslov, na svim bitnim mašinama, je s jedne strane malo čudo a sa druge strane indikacija da je francuski gigant i prilično siguran u to da u rukama ima hit. Prince of Persia: The Lost Crown nudi demo koji od samog početka nastupa sa jednom samouverenošću koja dolazi uz čistotu vizije i jasnoću šta ovaj naslov treba da bude. Ono što on NE treba da bude, da se odmah razumemo je, ,,beskonačna", ,,igra kao usluga", odnosno naslov koji treba da spoji kinematsku prezentaciju sa kockarskom gacha mehanikom, da se dešava u otvorenom svetu i ima 5-6 internih valuta i 3-4 sistema RPG mehanike koji funkionišu u jedva prihvatljivoj harmoniji. Prince of Persia: The Lost Crown nije sasvim ,,jednostavna" igra, i ovde ima skupljanja resursa, menadžmenta valute, upravljanja bildom glavnog junaka itd. ali ovo je jedan prilično vitak naslov u kome je, čini se, svaki element mehanike dobro promišljen pre nego što je ubačen u miks. Igru je pravio isti studio koji stoji iza Rayman, Beyond Good & Evil i Valiant Hearts igara i ako imate godina koliko imam ja, sasvim vam je prirodno da iza toga dodate kvalifikaciju ,,dakle, najboljeg što Ubisoft uopšte ima da ponudi u ovom veku". I mada je od poslednjeg Raymana (barem na konzolama i kompjuterima) prošlo više od deset godina a Beyond Good & Evil 2 se nalazi u razvojnom paklu kome se kraj ne nazire, Prince of Persia: The Lost Crown prilično uverljivo podseća da ekipa iz Monpeljera i dalje itekako zna da napravi dobar, dinamičan akciono-avanturistički naslov, kad im se samo dopusti i kada im se menadžment skine sa grbače. Utoliko, Prince of Persia: The Lost Crown je srazmerno jeftina igra, u kojoj nema kinematskih scena i kada likovi razgovaraju, igrač gleda samo njihove (jedva animirane) portrete, a trodimenzionalna tehnologija je korišćena da prikaže dvodimenzionalni svet koji igrač gleda iz profila i samo u kritičnim trenucima kamera napušta svoju zadatu ravan da prikaže malo dramatične 3D akcije – i time je odmah bliža svojim korenima.
(https://i.imgur.com/bqA8yMZ.jpg)
Naravno, koreni Prince of Persia nalaze se u istoimenoj igri Jordana Mechnera sa kraja osamdesetih koja je bila smatrana intenzivno ,,kinematskom" na ime svoje za to vreme izuzetno napredne rotoskopski dizajnirane animacije što je jednom relativno standardnom dvodimenzinalnom platformsko-akcionom sadržaju dala izuzetan karakter i inspirisala grananje platformskog žanra ka ,,kinematskim platformerima" kojih je na kraju krajeva Rayman u svoje dve poslednje inkarnacije jasan daleki potomak.
Prince of Persia: The Lost Crown uspeva da vrlo organski spoji neposrednost i intuitivnu privlačnost Mechnerovog originala sa elaboracijama koje su se desile u Sands of Time, nudeći između ostalog i kontrolu nad protokom vremena koju, doduše, u demou igrač vidi samo u ograničenoj formi na zadatim mestima. No, demo, uprkos tome što ne ispaljuje svu svoju municiju i mudro čuva mnogo iznenađenja za igrača koji će kupiti punu igru kada izađe, svejedno nudi dobrih pola sata (ili sat vremena ako ste vrlo metodični u istraživanju planine i njenih građevina u kojima se zatičete nakon uvoda) prefinjene platformsko-akcione zabave koja ima i dubinu i kinematski elan, i kvalitetan platformski program, i vrlo solidan borbeni sistem...
(https://i.imgur.com/rPMumjz.jpg)
Možda je najslabiji element demoa, barem za moje standarde, zaplet igre koja se dešava u Persiji i poprilično jako zahvata u persijsku istoriju i mitologiju za inspirisanje, ali koji je u najboljem slučaju uslužan, barem po onom što se do sada moglo videti. Grupa ratnika koji se nazivaju ,,besmrtnicima"* se zaputila na planinu Qaf da tamo uhvate izdajnike i spasu otetog princa a likovi u ovoj ekipi su klišeizirane ,,moderne" varijacije na nekakav ratnički predložak. Glavni junak, Sargon (BAŠ!) nije princ i samo je jedan od vojnika tako da njegova istorija i sudbina, reklo bi se, tek treba da se ispišu. Naravno, Sargon je dizajniran kao da sluša dabstep i subotom uveče pre nego što izađe u grad lista sajtove sa pirsinzima...
*ovo ime nema veze sa Immortalsima iz Ubisoftove igre iz 2020. godine Immortals Fenyx Rising, a koja je bila inspirisana grčkom mitologijom i deli kompozitora sa ovim naslovom. Immortals u OVOJ igri su pripadnici istoimene elitne pešadijske jedinice iz vremena prvog persijskog carstva koje je uspostavio Kir Veliki i smatralo se najvećom državom u istoriji planete do tog trenutka
No, kada prođe taj narativni (ne zaista i ,,kinematski") uvod i Sargon bude slobodan da uđe u prostor planine gde ga čekaju natprirodni ratnici, mitološko zverinje i lukave klopke koje će morati da savlada atletskim veštinama, stvari odmah dolaze na pravu temperaturu.
(https://i.imgur.com/TOAZogC.jpg)
Prince of Persia: The Lost Crown je, sasvim prirodno za godinu u kojoj se nalazimo, osmišljen kao metroidvania, dakle igra smeštena u prostrani lavirint gde će igrač sa postepenim osvajanjem dodatnih sposobnosti moći i da otvori više puteva kroz njega i pristupi do tada za njega nedostupnim delovima. Iz demoa se ne može reći koliko će ta metroidvania komponenta biti naglašena ali su dizajn lavirinta i kombinacija borbe i platformskog igranja potrebni da se taj lavirint savlada vrlo dobri (sa sve sjajnom mogućnošću da se skrinšotuju i na mapi obeleže delovi lavirinta koje želite da zapamtite za kasnije!).
Sargon je jedan okretan, snažan i brz lik, sa za modernije platformske igre standardnim setom sposobnosti koji podrazumeva visoke skokove, odbijanje od zidova, ,,trk" usred skoka u vazduhu, sporo klizanje na niže niz zid itd. i mada demo isprva kreće lagano, kada igrač prodre malo dublje u planinu, nailazi i na nešto kompleksnije platformske prepreke. Nema ovde bogznačega što nismo do sada videli u platformskim igrama – tu su bodlje na zidovima, bodlje koje izlaze iz poda, bodlje na valjcima koji se okreću u skučenom prostoru, pa onda platforme koje nestaju sekundu nakon što stanete na njih, platforme koje aktivirate strelama itd. – ali dizajneri demonstriraju jednu sigurnost i shvatanje šta za igrača znači ulazak u ,,flow" pa iako Prince of Persia: The Lost Crown nije Rayman, ovde ima sasvim raymanovskih sekcija u kojima nizom atletskih skokova, trkova i provlačenja kroz uske procepe igrač samog sebe oduševljava kako ima dobre reflekse i precizan je u kretanju. Sargon se dobro oseća pod rukom, sa odmah intuitivnim kontrolama i preciznošću koja podrazumeva i jasno shvatljive rizike pri izvođenju nekih od poteza.
(https://i.imgur.com/FhtAHgL.jpg)
Jednako impresivna je borba koja je ovde više inspirisana japanskim character action igrama nego borilačkim sistemom iz Sands of Time i njegovih nastavaka. Sargonova agilnost je ovde prirodno ekstrapolirana na setove kombo napada, izmicanja koja zahtevaju promišljanje (na primer, ne možete se provući kroz noge neprijatelju koji ima štit što dotiče tlo), pažljivo podešena pariranja gde je odnos rizika i nagrade sjajan* i dobro uvezane skokove, klizanja po zemlji i napade nogama. Igrač ovde može da protivnike lansira i žonglira u vazduhu, da ih napada iz skoka i odbija pariranjem čak i njihove strele i Prince of Persia: The Lost Crown ima verovatno najbolji borilački sistem koju je ijedna Prince of Persia igra ikada imala, uključujući napade na daljinu (ograničenim brojem strela) i specijalke koje zahtevaju prethodno punjenje merača izvođenjem ,,normalnih" napada i komboa.
*prerano pariranje, naravno, rezultira trpljenjem štete, dobro pariranje daje igraču prednost u kontranapadu a ,,savršeno" pariranje okida strahovit ,,kinematski" protivnapad čija je audiovizuelna komponenta nagrada sama za sebe, a pritom je i vrlo razoran
Ovo funkcioniše vrlo dobro, vrlo udobno i ponovo, vrlo prirodno, i igranje Prince of Persia: The Lost Crown ,,na terenu" je u taktilnom pogledu veoma ugodno iskustvo. Dalje tu postoji upravljanje resursima koje podrazumeva odabir amajlija što nose pasivna poboljšanja nekih od Sargonovih karakteristika (više zdravlja, ili dobijanje malo zdravlja nazad kada izvedete savršeno pariranje itd.) i mada igra nikada ne preti da se transformiše u Symphony of the Night, reklo bi se da će potencijal za ekspresiju igrača i eksperimentisanje sa bildovima postojati.
Sam lavirint je dizajniran zanimljivo, sa različitim putanjama koje mogu voditi do istog mesta i prijatnom promenom izgleda okruženja (pa i bioma) onako kako igrač dublje prodire u planinu, a što su sve komponente dobre metroidvania igre.
(https://i.imgur.com/7uWNb49.jpg)
Grafički, Prince of Persia: The Lost Crown ide na estetiku koja treba da izgleda kao da ste ručno crtane likove transformisali u trodimenzionalne modele, sa sve senčenjima i mada to nije možda skroz po mom ukusu – mislim da bi igri izrazito lepo ležao ,,crtanofilmskiji" cel shading – animacije su solidne a efekti pristojni. Nije ovo igra zbog koje bih pozvao prolaznika sa ulice da pogleda šta to moj Playstation 5 sve novo može da uradi, ali ona izgleda sasvim korektno ako već ne originalno ili intenzivno atraktivno. Muzika je očekivani blend bliskoistočnih tema sa iranskom aromom, i mada ne smeta, svakako nema onu prepoznatljivost koju je imao Rayman Legends.
(https://i.imgur.com/coV2J6z.jpg)
No, generalno, signali koje ovaj demo šalje su veoma dobri i s obzirom na to od kog izdavača ovo stiže, Prince of Persia: The Lost Crown obećava možda i iznenađujuće solidnu zabavu. Sumnjam da će mi igra skinuti Metroid Dread sa trona najboljih metroidvania igara urađenih u ovoj dekadi, ali imam želju da je igram a to je već značajno više od onog što sam očekivao dok sam daunloudovao demo.
https://www.youtube.com/watch?v=PUQOga8p3VQ
Uspeo sam uz mnogo muke da privedem kraju Jedi Survivor. Dart Vejder je zaista za sada najteži boss kojeg sam u ovakvim igrama imao prilike da pobedim iz proste činjenice da se boriš sa njim sa likom koga nisi imao prilike da unapređuješ (Cere Junda) i da je broj života fiksiran na prilično niskom nivou od 4 (i slovima ČETIRI).
Ispostavilo se da su neki nepređeni mi bossovi iz igara koje nikad nisam završio (Sekiro, tebe gledam!!) doduše, više zbog nedostatka vremena i preokupiranosti drugim igrama nego težine, na moj šok zapravo DOSTA LAKŠI, što sam se uverio juče kad sam kao od šale stigao do druge faze Genichira Ashine za koga verujem da će u malo sreće i sa dosta manje pokušaja nego sa Vejderom već danas pokleknuti pod mojim mačem, te ću imati priliku da i Sekira prevedem kraju.
Gitting gud, bby!! :|
oh, ipak se boriš protiv vadera u survivoru? to je šteta, sećam se da mi se baš svidelo što je u prvom delu vader praktično sila prirode i možeš samo da bežiš od njega, on je prosto previše veliki lik da bi ga tamo neki cal (ili cere) pobedili u mano a mano lightsaber fajtu (i onda, prepostavljam, izgubili u rezultirajućem kinematiku), koliko god fajt bio zajeban. ne sumnjam da su u respawnu dali sve od sebe da to opravdaju kroz narativ, ali nekako sumnjam da im je uspelo... videćemo...
inače, novi princ je izašao malo ranije na ps4, pa sam ga načeo juče. početak je baš AGRESIVNO spor ako imate bilo kakvog metroidvania iskustva, ne čudi me što su u ubisoftu odlučili da demo stave u kasniji deo igre. narativ stvarno ne obećava previše za sad, jedino što besmrtnici imaju jak band of the hawk vajb, pa me to malo draži :lol:
Genićiro je dosta tough, ali meni nije bio u prva tri najteža bossa u Sekiro, tako da, samo napred.
Da, susret sa Vejderom u Survivoru je potpuno opozitan nego u Fallen Orderu, baš kao što i pretpostavljaš, i rezultat je opozitan u rezultujućem kinematiku. :cry:
Bukvalno sam sredio Genićira u prvom pokušaju posle pisanja ovog posta, čak se nisam ni oznojio, mislim da su mi preostala dva ili tri života. Moguće da nije najteži boss, ali otvara mi mogućnosti da značajno dalje unapredim svog lika, tako da sa te strane verujem da će ostalo biti lagana šetnja u parku. Ali videćemo.
Nakon svega nekoliko sati igranja igre Armored Core VI: Fires of Rubicon, prošlogodišnjeg naslova iz FromSoftware kuhinje a koji je, kao što je i red izdao pouzdani partner Bandai Namco, shvatio sam da se u meni stvorilo jedno sasvim neočekivano osećanje. I pored represivne, temeljito dehumanizovane atmosfere igre koja se događa na negostoljubivoj planeti pre pola veka skoro potpuno spaljenoj u ratovima korporacija oko egzotičnog izvora energije, činjenice da se glavni lik nalazi na samom dnu hijerarhijske lestvice – njegov hendler ga doslovno naziva lovačkim psom a korporacijski oficiri mu se obraćaju podsmešljivo kad uopšte primete da postoji – i zastrašujućih robotizovanih oružja koja sam susretao u divljini, poslat na praktično samoubilačke misije izviđanja ili asasinacija, shvatio sam da se zabavljam više nego u maltene i jednoj drugoj igri u recentnom sećanju i da svakog dana sa pozitivnom anticipacijom butujem Armored Core na svom Playstationu, radujući se ponovnom gaženju po snegu i ledu Rubicona 3. Ovo je, kad čovek stane i samo malo razmisli, FromSoftware igra od glave do pete.
(https://i.imgur.com/iglijxo.jpg)
Nakon što su FromSoftware sa Elden Ring napravili svoju daleko najuspešniju igru (https://cvecezla.wordpress.com/2022/05/11/video-igre-elden-ring/), naplaćujući sve investicije koje su tokom više od decenije rada ulili u serijal Dark Souls (https://cvecezla.wordpress.com/2018/07/10/video-igre-dark-souls-remastered/), gradeći reputaciju i postepeno prodirući u igrački mejnstrim, ne bi bilo sasvim besmisleno očekivati da Armored Core VI: Fires of Rubicon bude ,,souslike" igra presvučena u robotsku karoseriju u jednom činu davanja publici onoga što ona, pretpostavka je želi i iščekuje. Ali FromSoftware ne bi bio ono što jeste kada bi se povodio za logikom lakomosti i lakim tržišnim rešenjima. Armored Core je uostalom serijal daleko stariji od bilo čega sa rečju ,,Souls" u imenu u katalogu ovog izdavača, brend građen i rafiniran tokom više od četvrt veka rada. Naravno, nakon eksponencijalnog rasta koje su Souls igre iskusile, Armored Core je stavljen u zapećak, sa poslednjom igrom u serijalu Armored Core V iz 2012. godine, odnosno njenom ekspanzijom Verdict Day iz 2013. godine a koje su bile prevashodno fokusirane na onlajn multiplejer igranje. Diehard ljubitelji FromSoftove mecha* akcije su ozbiljan narativni nastavak u serijalu, dakle, čekali još od 2008. godine i igre Armored Core: For Answer, drugog dela četvrtog nastavka igre a koji je izašao nešto manje od godinu dana pre nego što će Demon's Souls stići u radnje i sudbinski odrediti budućnost ove kompanije. Iako se ljubav prema soulslike igrama gotovo univerzalna, nade da će se FromSoftware vratiti svom, do pre deset godina najuspešnijem serijalu, nisu umirale.
*kao što je i tradicija, reč ,,mecha" se ni jednom neće pojaviti u ovoj igri i robotizovani egzoskeleti kojima upravljaju piloti se ovde zovu – Armored Core
https://www.youtube.com/watch?v=ImSZQ8JifLE (https://www.youtube.com/watch?v=ImSZQ8JifLE)
Armored Core je bio neka vrsta FromSotfovog ,,komercijalnog" proizvoda. Za razliku od hermetičnih, gotovo neprozirnih igara iz serijala King's Field koje se smatraju duhovnim prethodnicima Souls igara, i kojima je firma sebe stavila na mapu u ranim Playstation godinama, prvi Armored Core, izašao za originalni Playstation 1997. godine, je bio energična akciona mecha igra sa brzom akcijom, puno eksplozija, kratkim, kompaktnim misijama u kojima bi pilot robotizovanog egzoskeleta žario i palio po neprijatelju svom snagom raznolikog balističkog i energetskog oružja. Armored Core je započeo kao i ostao serijal u kome se duh Mobile Suit Gundam propertija uspešno utočio u format akcione igre iz trećeg lica ali i prilagodio tom dehumanizovanom, represivnom svetu daleke budućnosti u kojoj korporacijski ratovi određuju ljudske sudbine i sudbine čitavih planeta. I pored doslovno stotina Gundam igara koje su u Japanu pravljene još od polovine osamdesetih godina, Armored Core je uspeo da se izdvoji i nametne kvalitetom, osvajajući pored rodnog Japana i solidnu podršku male ali odane zapadne publike.
(https://i.imgur.com/aXzaplm.jpg)
Sa Armored Core VI: Fires of Rubicon, vreme je, čini se, da FromSoftware naplati i četvrt veka ulaganja u ovaj serijal i rezultati se vide, sa skoro tri miliona kopija koje je igra prodala za mesec i po dana, a što je, uzimajući u obzir ipak srazmerno nizak profil ovog serijala na zapadu – impresivan uspeh*. Ono što posebno greje srce je da su FromSoftware ovaj uspeh postigli ostajući tvrdoglavo verni sržnim konceptima ovog serijala. Armored Core VI: Fires of Rubicon je praktično staromodna, na misijama bazirana igra za jednog igrača, bez kooperativnog igranja i sa kvalitetnom ali sasvim opcionom multiplejer komponentom. Ovde nema nikakvih igra-kao-usluga marifetluka, nema ,,beskonačnog igranja", proceduralnog generisanja, sezonskih propusnica, grajndovanja nekakvih valuta koje igraču daju besmislene rangove... Tamo gde ćete u igri biti rangirani, u areni u kojoj se u virtuelnim duelima bore plaćenici za novac i pretiž, budite sigurni da će svaki naredni rang koji osvojite biti krvavo zaslužen ne samo veštinom koju ste pokazali u borbi već i promišljenim dizajniranjem svog mecha odela da adekvatno odgovorite na kapacitete i taktiku protivnika.
*svakako pomaže i što je priča svakog od nastavaka u serijalu individualna i nije neophodno znati zaplete prethodnih igara niti koliko je puta FromSoft rebutovao ovaj univerzum
https://youtu.be/h_v4v3lq1zY (https://youtu.be/h_v4v3lq1zY)
Najpoznatija mecha franšiza rađena na zapadu je verovatno MechWarrior, jedan prilično ,,simulacijski" utemeljen serijal gde je igrač smešten u ogromno robotsko vozilo sa čijim je kretanjem povezan složenim sistemom interfejsa i indikatora. I Japan ima ovakve igre, prevashodno Capcomov serijal Steel Battalion – za koji su svojevremeno pravljeni posebni kontroleri kako bi igrač uopšte mogao da izađe na kraj sa velikim brojem komandi potrebnih da se rukuje vozilom – ali Armored Core je rađen sa drugom filozofijom na umu. Mechovi u ovom serijalu su srazmerno mali i brzi i ovde ne dobijate osećaj da rukujete praktično brodom – onako kako bi bilo da simulirate vozila iz Evangelion ili BattleTech franšiza – već da je mehaničko ,,odelo" kojim rukujete ekstenzija vašeg sopstvenog tela. Piloti koji upravljaju mechovima u Armored Core su ,,pojačani" genetskom terapijom kako bi njihov nervni sistem mogao da impule šalje direktno kibernetskim sklopovima što pokreću grdosije od nekoliko tona. Najpribližniji zapadni serijal koji mi pada na pamet je verovatno pomalo zaboravljeni Heavy Gear, nastao kao ,,nezvanični" potomak MechWarriora nakon što je Activision izgubio BattleTech licencu, ili, ako se toga ne sećate, onda recimo da su bliski rođaci hibridne FPS igre poput Shogo ili Titanfall. No, ono što Armored Core stavlja u klasu ,,pravih" mecha igara je ta perfektna kombinacija brizantne akcije i metodičnog eksperimentisanja u garaži gde ćete kombinovanjem delova robotskog ,,tela", različitih tipova oružja, pogona i drugih elemenata kreirati idealan odgovor za svaku sledeću situaciju u kojoj ćete se naći.
(https://i.imgur.com/3xzEQaL.jpg)
Armored Core VI: Fires of Rubicon ovde pravi jedan važan iskorak u odnosu na stare igre iz serijala, prihvatajući implicitno činjenicu da igrač ne može unapred znati kakav izazov stoji pred njim i da je samo prirodno i očekivano da nakon jednog ili više neuspešnih pokušaja da porazi teškog protivnika (ili protivnike), ode nazad u garažu i promisli o bildu svog mecha. Prethodne igre su mu ovde nemilosrdno naplaćivale svu štetu pretrpljenu u neuspešnim akcijama i nije bila nikakva retkost da, pogotovo igrač sa malo iskustva u ovim igrama, posle prvih nekoliko misija bude u tolikom finansijskom minusu da će mu prodavnica u kojoj se prodaju bolje oružje i delovi za mecha biti nedostižna danima. Svestan da mora da pobedi teške protivnike sa samo startnom opremom, mnogi je igrač ovde iskusio solidan pad entuzijazma za dalje igranje.
Armored Core VI: Fires of Rubicon ovo ne radi. Igra i dalje naplaćuje štetu pretrpljenu u borbi ali misije u kojima je igrač poražen se ,,ne računaju" i mogu se iz početka igrati koliko god puta je potrebno. Takođe, u jednom veoma darežljivom dizajn-potezu, kupljena oprema se prodavnici može prodati po istoj ceni po kojoj ste je nabavili a što znači da eksperimentisanje sa novim delovima, oružjima i bildovima ne predstavlja finansijski rizik koji bi igrača sprečavao da eksperimentiše. Naprotiv, Armored Core VI: Fires of Rubicon izrazito ŽELI da eksperimentišete i gomila interesantnog oružja i opreme u radnji su tu da se sa njima igrate a ne da ih gledate. Ako na sve ovo dodamo i da većina misija ima čekpoint snimanje pre teških završnih borbi ili bossova, pa i mogućnost da pri učitavanju prvo odete do garaže i promenite bild, Armored Core VI: Fires of Rubicon se definitivno ovaploćuje kao najpristupačniji Armored Core naslov u istoriji, svestan da igrača uz sebe može da zadrži čistim kvalitetom igranja i da mu ,,veštački" načini produžavanja trajanja kampanje naprosto nisu potrebni.
https://www.youtube.com/watch?v=9-S7e3TdsJ4 (https://www.youtube.com/watch?v=9-S7e3TdsJ4)
A to onda igri daje slobodu da bude onoliko brutalna koliko želi. Da vas ne zbuni za FromSoftware nekarakteristična darežljivost u menadžmentu resursa i čekpojntovanju vašeg progresa kroz misije, kada na terenu budete susreli neke od legendarnih plaćeničkih pilota ili starih oružja dizajniranih u razvojnom institutu koji je prestao sa radom pre pola veka kada su vatre progutale čitavu planetu, pitaćete se prvo šta to bi, zatim kako IKO može da preživi borbu sa nečim OVAKVIM, a onda ćete se vratiti u garažu i početi da pažljivo proučavate koji vam delovi garantuju brže kretanje ili kraći period paralisanosti nakon pogotka što vam obori sve sisteme u mašini i koliko ste oklopa spremni da žrtvujete u zamenu za ove prednosti. Takođe, kako da lasersko oružje koje RAZARA oklop montirate na mecha čiji električni generator ne može da proizvede dovoljno struje da sa njim uopšte poletite a kamoli da ispalite makar jedan hitac.
I do kraja igre ćete, naravno, postati isto onoliko mehaničar i dizajner koliko i lovački pilot. Serijal Armored Core generalno pogađa gotovo idealnu sredinu između brze, taktilne akcione igre u kojoj vam briojanje frejmova i kreiranje sopstvenih kombo-napada brzo postaje druga priroda, i promišljenije taktičke (mada vitke) simulacije u kojoj upravljate bildom svoje mašine i neretko spajate potpuno neintuitivne delove, kreirajući frankenštajnovske skalamerije mitraljeza, energetskih oružja i robotskih udova kao odgovor na poseban izazov što ga pred vas stavlja naredna misija. Estetika ovde ne mora da bude presudna – neprirodno izgledajuće robotske noge sa kolenima koja se savijaju unzad su idealne za visoke skokove i duži boravak u vazduhu, a ako ste željni nečeg stabilnog i snažnog, noge možete zameniti gusenicama i, žrtvujući okretnost u vazduhu, pretvoriti svog mecha u superbrzi, ubitačni tenk.
(https://i.imgur.com/W3HjX7b.jpg)
Armored Core VI: Fires of Rubicon može da bude blago zastrašujuć za početnika ali početnik u 2023. ili 2024. godini ima na svojoj strani i svu silu eksternalizovane podrške u vidu tutorijala i video-uputstava, ali i činjenicu da je FromSoftware u međuvremenu postao veliko ime i da je satelitska industrija savetodavaca na JuTjubu ili Gamefaqsu bogato rodila. Ako ste ikada igrali ijedan Dark Souls/ Elden Ring/ Bloodborne/ Sekiro naslov i probili se kroz njegov character sheet, razumejući šta znače u početku naizgled sasvim nejasni brojevi koji opisuju statistike oružja i opreme, Armored Core VI: Fires of Rubicon vam neće biti prevelik zalogaj, naprotiv. Ovo je i jednostavnija, pa i ,,čistija" igra u kojoj nema napredovanja po nivoima i upravljanje bildom je slobodno do mere da u bilo kom trenutku igre možete zameniti bilo koji deo na mechu bilo kojim drugim – naravno u granicama opterećenja masom i potrošnjom energije koji zavise od drugih u tom trenutku opremljenih delova – bez znatnih finansijskih ograničenja i drugih limitirajućih i frustrirajućih faktora. ,,Respecovanje" je ovde, dakle, u praktičnom smislu besplatno i jedini element kome se morate posvetiti do kraja igre, jer se ne može menjati, tiče se unapređenja samog operativnog sistema mecha. Za ovo su zaduženi poeni koje dobijate kroz borbe u virtuelnoj Areni i oni otključavaju posebne sposobnosti, od upravljanja dinamičkim oklopom (koji se može koristiti i kao oružje), preko ručnog nišanjenja, pa do unapređenja efikasnosti balističkog, energetskog ili eksplozivnog oružja. Ovo je jedini ustupak ,,RPG" mehanici u igri i jedino mesto na kome ne možete ništa menjati jednom kad se odlučite da je baš OVO karakteristika vašeg mecha.
No, naravno da FromSoftware znaju šta rade, i ovo služi kao snažan podsticaj da prođete kroz sve mečeve u areni, čime ćete osvojiti dovoljno bodova da otključate ne sve ali veliku većinu unapređenja operativnog sistema. Vaš mech će ovim biti i izrazitije ,,vaš", jer ćete biti svesni da ste prošli neke ozbiljne borbe i posle njih doneli neke neopozive odluke.
No, vaš mech će biti ,,vaš" i na ime ugodno razrađenog sistema kastomizacije koji omogućava farbanje karoserije, ukrašavanje iste amblemima i druge kozmetičke operacije, a što se opet prirodno uklapa uz fikciju sveta u kome se igra događa, gde su mechovi mašine sa imenima, a o kojima njihovi piloti pažljivo vode brigu. Alijasi samih pilota su u nekim slučajevima čak manje poznati od imena samih mechova i igra vrlo spretno kreira jednu malu ali vibrantnu zajednicu likova kojima nećete nikada zaista videti lice, ali ćete dobro upamtiti izgled njihovih mechova i njihove ambleme.
(https://i.imgur.com/U5iGEIh.jpg)
I, sad, postoji ovde prostor da se argumentuje da je narativ Armored Core VI: Fires of Rubicon na papiru pristojan ali da ga na neki način ograničava to što su se u FromSoftu odlučili za tvrdoglavo old school način njegove prezentacije. Ovde nikada, ni u jednom momentu nećete videti ljudsko biće i igra dijaloge obavlja isključivo preko radio-veze i snimljenih poruka, dok u misijama na površini ledene planete srećete samo autonomne robote i mechove čije pilote nikada nećete videti ispod naslaga metala. Brifinzi za poslove koje obavljate sastoje se mahom od statičnih slika i glasovno-tekstualne poruke (dakle, jedva malo bogatije od onog što ste imali u prvoj igri na Playstationu 1997. godine), a retki kinematici su tu prevashodno da prikažu dizajn mechova i drugih mehaničkih sklopova i u njima se nikad ne vide ljudi.
No, moje je iskustvo da ovo narativu ne šteti, naprotiv, da doprinosi tom osećaju otuđenosti, pa i odljuđenosti i igrača postavlja u situaciju gde ljudske drame koje se ipak ispod svega odvijaju, dobija kroz nekoliko slojeva apstrakcije što mu daje mogućnost da o njima razmišlja filozofski, bez emocija – upravo onako kako igra želi da protagonist donosi odluke tokom narativa. Štaviše, i ovo je element koji Armored Core vuče decenijama kroz ceo serijal: stariji igrači će se, recimo, sećati brifinga za jednu pd prvih misija u prvoj igri gde lokalna administracija unajmljuje protagonistu da ukloni skvotere sa zemljišta koje pripada gradu. Brifing veli da su i skvoteri, tehnički, ,,građani" pa da im zvanična vlast ne sme ništa ali da niko neće da se buni ako ih neki nasumnčni plaćenik najuri. A onda dodaju da ne mora da bude pažljiv tokom najurivanja i da je ideja da im se nanesu takvi gubici da služe za primer drugima. Pa vi izvolite.
Ovo je jedna retko viđena sinergija medijuma i poruke i naravno da će onda doći iz njedara baš FromSofta poznatog po tome koliko u Souls igrama značenja ima ono što je prećutano, pored onog što je izgovoreno. Armored Core VI: Fires of Rubicon ne koristi iste narativne tehnike ali postiže uporedive rezultate, kreirajući grupu likova koje nikada ne vidite i sa kojima nikada nemate dvosmernu komunikaciju, ali koji sa VAMA ostvaruju veze, najčešće skovane na bojištu, one koje se smatraju najčvršćim. Ovo su sve profesionalni piloti košmarnih mehaničkih oružja, prekaljeni korporacijski vojnici i najamnici čije je poštovanje a onda i divljenje rezultat ne pukih scenarističkih tropa već činjenice da i sami pamtite da ste – uz puno muke i propljuvane krvi – zaista izveli te podvige zbog kojih vas sada cene, da ste ZARADILI nihov respekt i da intuitivno razumete zašto vas sada poštuju iako su vas do juče nazivali psom. Kada sa grupom ljudi protiv kojih ste nedavno ratovali budete jurišali na orijaškog mehaničkog crva što se decenijama krio ispod leda i shvatite da jedan po jedan vaš saborac otpada na ime oštećenja, ili samo straha, i da na kraju SVE zavisi od vas, srce će vam biti u grkljanu. Želećete da pobedite i zbog NJIH, a ne samo jer je u pitanju dobro plaćen posao.
A onda igra počne da vas uvrće u sve užasniju spiralu, pokazujući da je rat, naravno, pakao, ali da je rat korporacija u kome su vojnici plaćenici, bez ideoloških ili nacionalnih lojalnosti posebna vrsta pakla u kojoj čak ni termin ,,ratni zločin" ne postoji jer je SVE dozvoljeno.
Japanski studiji srazmerno često imaju narative koji se bave dubljim promišljanjem rata iz perspektive samih vojnika ali Armored Core VI: Fires of Rubicon ima tu finu distinkciju da se dešava u cyberpunk budućnosti u kojoj je jedini autoritet onaj koji ima najviše novca i oružja, otvoreno i nemilosrdno. Neće proći mnogo misija pre nego što počnete da iskreno žalite planetu Rubicon 3, svet maltene doslovno rastrgnut borbom za eksploataciju misterioznog izvora energije po imenu Koral, da se pitate kako je on izgledao pre nego što je kataklizmično spaljivanje svog Korala ne samo zavilo ovu planetu u pokrov leda već i ostavilo strašne ožiljke na drugim plenata u istom sunčevom sistemu. Pedeset godina kasnije, pronađeno je još Korala ispod površine i potpuno amoralne korporacije dolaze sa svojim vojskama i istraživačkim instalacijama, ne hajući ni trenutak za ,,zvaničnu" vlast, Planetary Closure Administration, zaduženu od strane intergalaktičke zajednice da ne dopusti da se na Rubiconu 3 ponovo desi incident sa Koralom, niti za Rubicon Liberation Front, slabašnu frakciju koja opustošenu planetu smatra svojim domom i radi šta može da se suprotstavi bezdušnoj daljoj eksploataciji.
(https://i.imgur.com/voByF2I.jpg)
Isprva je igrač samo marioneta u rukama svog hendlera, Waltera, ali sa građenjem reputacije i susretanjem drugih plaćenika, korporacijskih vojnika i frilensera, protagonist ostvaruje meru autonomije. Namerno ostavljen bez identiteta (kako bi mogao da bude muško ili žensko i kvalitetno upiše samog igrača u lik) i sakriven iza ukradenog alijasa Raven (callsign koji je koristio i protagonist u prvoj igri 1997. godine), igrač od strane različitih frakcija i likova dobija različite nadimke* i postepeno se legitimno transformiše u legendu Rubicona 3, plaćenika koji preživljava, i završava poslove koje drugi ne smeju ni da prihvate. Ima tu iskrenog divljenja, pokroviteljskih odnosa, ali i besnog rivalstva ali, naravno, igra onda zavrće nož što vam ga je već zarila u leđa, podsećajući da lojalnosti ne postoje i da se jedino broji ko koliko ima da plati.
*Gun 13, Tourist...
https://www.youtube.com/watch?v=AuQtgMLzWZU (https://www.youtube.com/watch?v=AuQtgMLzWZU)
Tako je sasvim normalna pojava da se nakon što ste sa nekim skovali prijateljstvo na frontu, boreći se protiv zajedničkog protivnika, u sledećem poslu zateknete na suprotnim stranama. Raven će u jednoj ranoj misiji biti poslat da počisti autonomne odbrambene robote i energetske instalacije, zajedno sa dva Redgun vojnika koji rade za jednu od dve velike korporacije, ali usred misije će mu hendler javiti da Rubicon Liberation Front nudi dvostruko veću sumu novca za eliminaciju baš ta dva mecha. Na igraču je da odluči da li će biti veran prvobitno prihvaćenoj misiji ili će za novac da nasrne na ljude sa kojima se do malopre borio rame uz rame a ovo je samo prvo od nekoliko račvanja u narativu.
Tih račvanja nema previše i Armored Core VI: Fires of Rubicon ima samo tri različita kraja ali možete biti sigurni da će vam ti krajevi iscepati srce na komadiće jer ćete u svakom od njih biti onaj koji na kraju izdaje nekoga ko mu je verovao i sa njime ratovao, ostvarujući i iznenađujuće duboke emotivne veze tokom svih tih događaja. U jednoj od amplituda kampanje, Raven je poslat da doslovno svojeručno zbriše čitavu mecha-vojsku jedne od kompanija i igrač ovde treba da u staro gvožđe pošalje pedeset mechova, slušajući njihovu radio-komunikaciju u kojoj jedni govore da imaju posla sa samoubicom, drugi, koji su se sa njim zajedno već borili, sa diviljenjem podsećaju na to šta je on već uradio, a treći su spremni da umru.
(https://i.imgur.com/iyZgKOH.jpg)
Ovo su stvari koje čoveka izmene i potresu jer, iako sve što vidi na ekranu jeste užarena municija koja leti sa svih strana, eksplozije i zgužvani metal, svestan je, sve više, da onako kako ide prema vrhu piramide straha na Rubiconu, onako kako je sve moćniji, bolje opremljen i veštiji u borbi, tako sve više postaje sam. Neke glasove više neće čuti, ali neke će čuti još samo jednom i njihove poslednje reči će ga kunuti.
To da FromSoftware sebi može da dopusti da ima igru koja govori o odumiranju ljudskosti u grotlu hiperkapitalizma a da ne prikaže ni jedno jedino ljudsko biće na ekranu tokom celog njenog trajanja je svedočanstvo delom o efektnosti teksta i ljudi zaduženih za režiranje izvrsnih glasovnih glumaca, ali i podsećanje na to da je ovo studio koji ima najbolje grafičke dizajnere u industriji. Sva neverovatna ekspertiza u kreiranju fascinantog evropskog srednjevekovnog izgleda Souls igara i Elden Ring, svi oni japanski mitovi oživljeni u Sekiru i sav viktorijanski horor Bloodbornea jedva da će vas pripremiti na igru u kojoj FromSoftovi crtači, dizajneri, animatori i ostali grafički poslenici kreiraju jedan leden, zastrašujući, a fascinantan svet pustoši i posmrtne mirnoće na čijoj površini, na snegom prekrivenim poljima i zaleđenim jezerima ratuju orijaške metalne stvari humanoidnog oblika ali demonske brzine i snage. Armored Core VI: Fires of Rubicon nije crno-bela igra ali većina mojih uspomena na nju je u crno-beloj tehnici, sa zaslepljujućim bljeskom snega i samo narandžastom vatrom raketnih projektila, te srebrnim prskanjem plazme da unesu neku drugu nijansu u rat. Uostalom, bacite pogled na skrinšotove uređene u fukcionalnom foto-modu same igre i odmah ćete osetiti taj snažni karakter koji ovu igru izdvaja od mecha konfekcije.
Naravno, dizajn bossova je nešto gde je FromSoft još više najbolji, pa ovde igra ima nekoliko sasvim nezaboravnih susreta od kojih su mi još uvek u frontani korteks urezane borba sa ogromnim mehaničkim paukom, džinovskim ,,hodačem" veličine omanjeg grada, ali i sa agilnim autonomnim oružjem IBIS Series CEL 240 koje podseća na ogromnu mehaničku pticu i predstavlja, za mene, najtežeg bossa u igri. Mada samo u mehaničkom smislu, naravno, jer emociju koji će svako osetiti u poslednjem bosfajtu, ma sa kim se borio, ne mogu da se porede ni sa čim drugim.
Dizajn interfejsa ali i zvuka je jednako važan u ovakvoj igri gde MNOGO toga zavisi od refleksa, a igrač pod rukom ima mašinu neverovatne snage sa MNOGO nezavisnih sistema koji svi imaju svoje vitalne funkcije i periode hlađenja između dva korišćenja. Naravo da su FromSoft sve to spakovali tako da i u najljućem pokolju, kada nemate luksuz da ni na delić sekunde pogled usmerite ka uglu ekrana, svejedno imate dostupnu informaciju kada je koje oružje spremno za paljbu, da li vam preti napad i sa koje strane i kojim vas oružjem protivnik napada. Ovaj se perfektni dizajn kvari samo u pojedinim trenucima kada igra ŽELI da ne znate kakva vam opasnost i odakle preti i, dakle, pričamo o jednoj audiovizuelnoj sinergiji kakvu treba drugim igrama prezentovati kao uzor. Ali i o zvučnim efektima koji su naprosto MASIVNI. Dvostruki hitac iz Songbird topova što se montiraju na ramena čuću još godinama u snu, sa njihovim metalnim, reskim a opet potmulim detoniranjem kada granate ogromnopm brzinom pošalju prema meti.
(https://i.imgur.com/IkV8RaK.jpg)
Muzika je u FromSoft igrama uvek izvanredna i Armored Core VI: Fires of Rubicon nije izuzetak, sa, hladnim elektronskim pasažima u mirnim momentima i neverovatnom tenzijom koju u momentima najljuće borbe nabija jedan saundtrak koji vas podsvesno podseća na urlanje motora i metal prenapregnut do pucanja dok ranjivo ljudsko meso pilotira mašinom od mnogo tona koja riga vatru i bljuje projektile piut nekog mehaničkog zmaja.
Ali ono najvažnije u igri, ono kako se ona IGRA, kakav je osećaj pod rukom, kako primate informacije i na njih reagujete, to je nešto što Armored Core VI: Fires of Rubicon izdvaja od drugih AAA igara i čini jednim od najboljih naslova koje sam igrao u poslednjih nekoliko godina.
I da bude jasno, možda to nisam ni očekivao. Ovo je igra o metalnim mašinama od mnogo tona kojima bi bilo prirodno da se teško pokreću a onda teško zaustavljaju, pravljena od strane studija čije Souls igre počivaju na borilačkim sistemima gde se izvesna mera tromosti podrazumeva. No, Armored Core je od samih početaka bio brz, brizantan akcioni naslov i FromSoftware su sa ovom igrom naprosto prevazišli sebe nudeći hipeglatki šezdesetohercni spektakl u kome se scene iz vaših mecha-anime uspomena transformišu u interaktivni pokolj u kome ne samo da učestvujete već vodite glavnu reč.
Teško je prenaglasiti koliko su glatkost i instantna responsivnost ove igre presudni za njen kvalitet. Mecha mašine u Armored Core VI: Fires of Rubicon jesu VELIKE i jesu TEŠKE, ali motori koji ih pokreću mogu da učine, sa pravim bildom, da lebde graciozno poput vilinog konjica, a onda snažni buster na zadnjoj strami može da ih urlajući usmeri ka najbližem protivniku gde će ga udarcem nogom ili laserskim mačem teško oštetiti u deliću sekunde. Ovo nije ,,simulacija" kakvu dobijate sa MechWarriorom već punokrvni akcioni naslov u kome jurite po ledenom tlu ili iznad njega letite sa sto kilometara na sat, pravite neverovatne piruete u vazduhu dok vas progoni roj samonavodećih projektila, polivate bacačem plamena suparničku mašinu na tlu a onda menjate smer kretanja za 180 stepeni brzinom misli i zarivate mu ogromno metalno koplje usred karoserije, dok sve oko vas urla, škripi i eksplodira.
https://www.youtube.com/watch?v=1B-9lVmSSKM (https://www.youtube.com/watch?v=1B-9lVmSSKM)
Borbe u Armored Core VI: Fires of Rubicon su uglavnom ratovi iznurivanja jer sve mašine koje ovde voze ljudi, ali i skuplja autonomna oružja imaju energetske oklope koji se prvo moraju istrošiti da bi u kratkom prozoru ranjvosti naneli protivniku MASIVNU štetu. Ali ovo su zato i prefinjene šahovske partije igrane u tri dimenzije, sa potrebom, ne, sa NEOPHODNOŠĆU da razmišljate nekoliko poteza unapred i ne samo minimizujete štetu koju sami primate, već i nadmudrite protivnika tako da na kraju on bude taj čiji se ostaci puše na snegu. Borba u Armored Core VI: Fires of Rubicon ima dosta sličnosti sa borilačkim igrama onako kako postajete svesni da određeni redosled napada, ono što u Street Fighteru zovu custom combo, ima mnogo razorniji efekat na protivnika od prostog metodičnog napadanja njegovog oklopa bilo čim što vam u tom trenutku nije u kuldaun periodu. Ovde se mora imati na umu da neka oružja ne nanose mnogo štete ,,zdravlju" protivnika ali nesrazmerno dobro oštećuju oklop, pa ukalkulisati kada će koje biti spremno za korišćenje i kako da sekundu i po u kojoj je pritivnik paralisan i ,,go" iskoristite da mu otkinete pola skale zdravlja. A naravno da sve to zavisi i od toga kakav generator imate ispod haube, koliko ste opteretili šasiju, koliko ste podesili da vam igra daje pomoći u nišanjenju na daljinu, na srednjoj distanci i na blizinu.
(https://i.imgur.com/wB8cHAS.jpg)
Igra ima mnogo parametara od kojih zavisi uspeh – već to da u borbu nosite četiri oružja, dva u rukama i dva na ramenima, može da na početku deluje malo zastrašujuće jer svako od njih ima svoje efekte, svoju potrošnju energije, svoj kuldaun period, a u poslednjoj trećini igre ćete već legitimno gunđati što ne možete da ponesete BAR još jedno jer bi ono kompletiralo kombo na najbolji način – ali dizajn borbe je čist, transparentan, jasan i mada nekome sa strane može delovati da u haosu na ekranu niko živi ne može ništa da vidi, kamoli da donese pravilnu taktičku ulogu (pogotovo kada imate uključen lock-on na protivnika pa kamera leti sa jedne na drugu stranu onako kako se on izmiče vašim hicima), zapravo ćete već posle par sati osećati jednu zen-mirnoću i intuitivno ,,čitati" bojište na ime audiovizuelnih signala ali i internalizovanog ritma borbe.
Ovde, naravno, u mnogome pomaže što su borbe u Areni – koje nisu obavezne, ali, rekosmo, donose vrlo opipljive pa i presudne benefite – uvek dostupne, besplatne i možete u njima isprobavati razne bildove na plaćenicima koje možda još niste ni sreli na stvarnom bojištu. Ovo su virtuelni, simulirani mečevi sa maltene celim ansamblom igre i služe i da naučite kako se ko bori i koje taktike i bildovi pale.
Naravno, odvažniji igrači onda imaju i vrlo solidan multiplejer koji, kao i ostatak igre, pleni jednostavnošću i intuitivnim dizajnom. Ovo su borbe jedan-na-jedan ili tri-na-tri u rangiranim ili slobodnim mečevima, sasvim nalik na borilačke igre gde imate dva minuta da vidite ko može da pobedi u dva od tri meča. Svi igrači imaju pristup svoj opremi koju su otključali i kupili i mada se u kasnijim rangiranim borbama, čini se, vidi jasna prednost laganih, visokoletećih mašina sa plazma naoružanjem nad tenkovima kakav je moj mech bio najveći deo igre, lepota Armored Core VI: Fires of Rubicon je opet u tome da je potpuna promena bilda bukvalno samo nekoliko klikova udaljena i da se za dva minuta možete vratiti u multiplejer sekciju igre sa potpuno drugačijom mašinom i sasvim novom taktikom.
Iako smo naviki da AAA igrama nazivamo projekte masivnih budžeta sa ogromnim brojem podsistema i mehanika, sasvim bi razumno bilo napraviti argument da je Armored Core VI: Fires of Rubicon primer onoga šta AAA igra TREBA da bude: zaokruženo osmišljen narativni i interaktivni igrokaz u kome su kontrole intuitivne i skoro perfektne, u kome čitljivost informacija i nadahnutost grafičkog dizajna stoje u savršenoj simbiozi, u kome apsolutno LUDAČKI audiovizuelni spektakl na ekranu, sa neverovatnim animacijama i efektima u borbi istovremeno ne zaklanja pretešku melanholiju koja se sve jače pomalja kroz bitke rata koji je sve nepravedniji što ste svesniji za šta se ZAISTA on vodi.
(https://i.imgur.com/GMv3Oyl.jpg)
Sve ovo dokazuje i da ,,staromodne" linearne igre sa misijama kojih nikada nemate više od tri na meniju ne samo da nisu prevaziđene već i da je ovakav dizajn savršen za ono čemu Armored Core VI: Fires of Rubicon teži. Transformisanje ovog naslova u open world igru bi razvodnjilo njegovu izuzetno pažljivo podešenu kampanju u kojoj su autori sa velikim razumevanjem za tempo njenog odvijanja i važnost akcenata ali i srazmerno mirnijih perioda igrača stavili na ivicu sedišta već prvog sata i tamo ga ostavili do samog kraja.
U Armored Core VI: Fires of Rubicon nikada ne znate šta će se desiti jer će rutinske misije skupljanja podataka da se pretvore u očajničke borbe na život i smrt sa pola veka starim oružjima koja više ne rade ni za koga i smrtonosna su za svakoga, a u dubinama napuštenih postrojenja ili pećinama u kojima žive samo primitivne životinje nailazićete na plaćenike koji vas mrze iako vam niste uradili ništa. Ili barem ništa gore od onog što ste uradili i drugima koji su to što ste im uradili prihvatili uz stezanje zuba i prepoznavanje da je to na kraju dana samo cost of doing business. I kada na kraju stignete do vrhunca konflikta u kome ste na početku bili samo ker, samo životinja na uzici usmeravana prema drugima, koje nije poznavala, sa naređenjem da ubije, kada shvatite da ste sada neko ko odlučuje o sudbini ne samo ljudi koje poznajete – a većinu ste, i, ruku na srce, već ubili – već i o sudbini čitavog sunčevog sistema, možda čitave galaksije, a sigurno čitavih inteligentnih vrsta, ubijanje koje usledi imaće posebnu težinu.
A onda ćete krenuti odmah iz početka u odličnom New Game+ modu sa dodatnim misijama i neprijateljima, ne da jurite nekakav eluzivni ,,rang" ili da svaki komad opreme koji imate levelapujete do kraja – ni jedna ni druga mehanika ne postoje – već zato što je samo igranje tolko dobro, toliko ugodno da znate da želite još da ostanete u ovom svetu što vam je postao drugi dom. I, dobro, da isprobate nove bildove, ali i da donesete druge odluke, tražeći onu najpravedniju za koju već znate da ne postoji. Armored Core VI: Fires of Rubicon vas neće tako lako pustiti.
(https://i.imgur.com/KugczSJ.jpg)
U konačnici, Armored Core VI: Fires of Rubicon nije savršena igra a svakako nije inovativna. Na kraju krajeva ona samo do visokog sjaja uglancava već postojeći, dobro oprobani dizajn prethodnih igara iz serijala i organsku evoluciju pretpostavlja eksplozivnoj inovaciji ili eksperimentisanju. No, ona je sa jedne strane onaj ideani spoj neumrle juvenilne fantazije sa laserskim topovima i potisnom energijom koja čelični skelet od ko zna koliko tona gura kroz vazduh brzinama dovoljnim da izletite u orbitu a da istovrtemeno plastično pokazuje šta je ,,tehnofeudalizam" o kome danas govore Cory Doctorow i Iannis Varoufakis kada ga pustite da neometano raste nekoliko vekova. Ona takođe tera igrača da postavi ne samo pitanje o tome šta NJEGA čini čovekom već i ono mnogo podmuklije: šta druge MANJE čini čovekom, kako bismo našli razlog da ih odstranimo a da to bude stvar pravde, higijene ili prirodne nužde a ne samo ubistvo ili, kako sam ja uradio nakraju svog prvog prelaska igre – genocid. Konačno, ona je podsećanje da ima nečeg i u plemenitom konzervativizmu gde se jedan u startu zdravi dizajn igre iz ,,prošlih" vremena može tokom četvrt veka toliko rafinirati da se priđe onoliko blizu savršenstvu koliko je 2023. godina uopšte smela da priđe. Ovako nešto se ne propušta.
https://www.youtube.com/watch?v=3DPMozcqFQQ (https://www.youtube.com/watch?v=3DPMozcqFQQ)
Eto kakvi smo ljudi, ili, u konkretnom primeru, kakav sam ja čovek, ako se čovekom to uopšte sme nazvati. Tri četvrtine života pričam kako mi je Bubble Bobble jedna od personalno najdražih platformskih igara IKADA, zahvaljujući njenoj ljupkosti i nestašnom, razbarušenom pristupu dizajnu gde je primarno uvek bilo iznenaditi, zapanjiti, začuditi, ODUŠEVITI igrača, a onda, kada je Taito, tamo negde pred pandemiju izbacio moderni nastavak, naslovljen Bubble Bobble 4 Friends, odjednom sam se transformisao i postao oprezan, ozbiljan, ODRASTAO čovek koji gleda u cenu od 40 Evra i strogo odmahuje glavom samom sebi mrmljajući koliko bi neodgovorno bilo spržiti TOLIKE PARE na nešto što baš i ne izgleda. Znate, već NE IZGLEDA kako treba.
(https://i.imgur.com/oTeVQlP.png)
Bubble Bobble 4 Friends sam kupio na recentnom Black Friday popustu kada je cena (na Nintendovom eShopu ali i na drugim onlajn prodavnicama) konačno oborena na prihvatljivu trećinu punog iznosa. Nažalost, u trenutku dok ovo kucam, ostaje još manje od jedanaest sati dok se cena ne vrati na originalnih slatkih četrdeset pa vama ovaj tekst neće pomoći da i sami mudro šopingujete i čestitate sebi na potrošačkom njuhu. Takođe nažalost, Bubble Bobble 4 Friends mi je donela više tuge nego radosti i dosta odgovorno ću reći da je cena od 40 Evra, ili Dolara u zavisnosti gde je kupujete (u slučaju moje kupovine na britanskom eShopu, pričamo o 36 Funti Sterlinga) jedna TEŠKA ZAJEBANCIJA. Ne bi bilo fer reći da je Bubble Bobble 4 Friends igra u klasi nekakvog boljeg telefonskog naslova, ipak pričamo o jeftinoj ali pristojnoj produkciji i dizajnu samog igranja koji je nenadahnut ali tehnički sasvim korektan, ali ŠTA PUŠE TI U TAITU kad misle da ovo treba da košta tolike pare? Originalni Bubble Bobble igram već trideset faking sedam godina i fer je reći da mi verovatno neće dosaditi do smrti, kad god da se ona i ja sretnemo i strasno zagrlimo. Bubble Bobble 4 Friends sam odigrao za manje od dva sata prošle Subote, video svih pedeset nivoa, odradio sve bossove i mada ne tvrdim da mu se nikad više u životu neću vratiti, ovo je naslov koji iznenađujuće ubedljivo promašuje poentu i ne shvata šta je to kod originala bilo toliko privlačno igračima.
Kratka istorijska poduka: Taito je originalni Bubble Bobble izbacio u arkade te legendarne 1986. godine kada su platformske igre već napravile dramatičan skok na naredni nivo. Prethodne je sezone izašao Super Mario Bros. i Nintendo je njime nepovratno evoluirao žanr takvom silinom da je u jednom momentu delovalo da bi povratak na ,,stare" single screen dizajn modele (kakvi su bili SMB prethodnici poput Donkey Kong i Mario Bros.) bio retrogradan, kontrarevolucionarni čin za kakve su 1945. godine u partizanima streljali po kratkom postupku.*
* Onomad sam opširnije pisao o Super Mario Bros. i tome šta je bilo pre njega a što ga je učinilo tako NOVIM i MOĆNIM, pa koga zanima, neka sledi link (https://cvecezla.wordpress.com/2020/12/03/na-tridesetpetogodisnjicu-super-mario-bros-praistorija-i-tajna-istorija-platformskih-igara/)
(https://i.imgur.com/drQtdRR.png)
Naravno, i posle 1985. su pravljeni dobri single screen platformeri, prave ih i danas, pa i sam Nintendo je sa Donkey Kong '94 napravio jedan od najboljih platformskih naslova IKAD, ali stoji da je praviti u 1986. godini platformsku igru bez skrolovanja i sugestije da se krećete kroz prostor koji ne može biti obuhvaćen jednim ekranom bilo blago rizično. No, u Taitu su znali šta rade, i mada Bubble Bobble ni slučajno nije postao novi fenomen na nivou njihovog MEGAHITA iz sedamdesetih, Space Invaders, a koji je revolucionisao čitav medij*, jeste bila u pitanju vrlo popularna arkadna igra koja je na kraju bila peti najuspešniji arkadni automat u narednoj godini a i brzo započela kampanju portovanja na verovatno sve kućne mašine koje su mogle da je poteraju.
*štaviše, Bubble Bobble nije bio čak ni najuspešniji Taitov arkadni automat u mesecu u kome je izašao jer je sa vrha piramide suvereno vladao Arkanoid – evolucija klasičnog Ponga i podsećanje na to koliko je Taito u osamdesetima imao DOBRE dizajnere kadre da od već utemeljenih igračkih paradigmi prave nove, uzbudljive naslove.
https://youtu.be/JEL794o0hGw
Bubble Bobble je imao, uči nas Wikipedija ,,najmanje trideset zvaničnih portova", a posle toga i nastavke, te grananja serijala, pa smo tako imali i Rainbow Islands i Parasol Stars i Bubble Bobble Part 2, pa posle njega i Bubble Bobble II jer što bi tu ikao mogao da se snađe trideset godina kasnije? Bubble Bobble II se zvao i Bubble Symphony na nekim teritorijama a iza njega je sledio Bubble Memories: The Story of Bubble Bobble III. Već je tu Taito poprilično poludeo sa brendiranjem i jednu relativno prepoznatljivu franšizu, vizuelno i koncepcijski, pošteno razvodnjio. Igre u serijalu su i dalje bile mahom platformske ali su dinosaurusi koji izduvavaju mehuriće, Bub i Bob, bilo notabilno odsutni iz Rainbow Islands i Parasol Stars a onda je udevedesetima izdavač naskočio na trend igara sa padajućim blokovima kreirajući Puzzle Bobble koja je zatim postala veliki hit-serijal sama za sebe, naravno ne pre nego što je na zapadu rebrendirana u Bust-A-Move za maksimalnu brend-konfuziju (uprkos makar vizuelnom povratku na originalne preslatke dinosauruse).
Utoliko, Bubble Bobble 4 Friends je zapravo nešto što se dugo čekalo, propisan signle screen platformer koji smisleno gradi na temeljima originalne igre i njenih ,,pravih" nastavaka, pedeset nivoa platformske akcije u novoj, 3D grafici, sa svim šarenišom i veselom muzikom koje očekujete od serijala.
(https://i.imgur.com/GcfP6fA.png)
No, možda pomalo iznenađujuće Bubble Bobble 4 Friends se nikada ne izdiže iznad razine kompetentne ali nenadahnute reimaginacije Bubble Bobble kao score attack igre u kojoj nema nikakvih iznenađenja, šokova, začudnosti niti divljih varijabli što mogu izmeniti vaše igračko iskustvo. Ovo je platformski naslov napravljen za igrača koji će da sedne i promisli kako da svaki od ekrana očisti jednim dobro plasiranim potezom, eliminišući sve neprijatelje odjednom i time ostvarujući najduži ,,chain" i dobijajući najviši skor. Sve je podređeno ovom dizajn-prioritetu i, notabilno, Bubble Bobble 4 Friends radi stvari koje originalni Bubble Bobble nije radio: ima neprijatelje sa fiksiranim putanjama kretanja, nema vremensko ograničenje za prelazak ekrana, nudi mnogo platformi kroz koje igrač može da prođe ali neprijatelji ne, itd.
Da budemo jasni, originalni Bubble Bobble je svakako imao i score attack komponentu, mislim, pričamo o arkadnoj igri iz 1986. godine, NARAVNO da se dobar deo dizajna vrteo oko hi-score nadmetanja sa drugim klincima iz kraja, ali njegova differentia specifica upravo je bila u tome da je, poput sabrata Arkanoida, uzeo jedan vrlo klasičan, vrlo dobro opisan igrački dizajn (da ponovimo, platformske igre su u 1986. godini bile izuzetno temeljno istražen žanr i Bubble Bobble je bez mnogo snebivanja gradio na osnovama koje su postavili Donkey Kong i Mario Bros.) a onda u njega ubacio svu silu neočekivanih promenljivih veličina koje su nekakvom arkanom igrom algoritama i generatora slučajnih brojeva svakom konsekutivnom prelasku davale potencijal da krene u neočekivanom smeru.
(https://i.imgur.com/hlLKm6Z.png)
Jedna od, dakle, ključnih karakteristika originalnog Bubble Bobble je bila ta da nikada niste znali koji će predmet igra u kom trenutku da vam izbaci na ekran, koji će biti efekat vašeg bušenja SVIH mehurova na ekranu odjednom, kako će se završiti vaše bušenje mehura sa vodom i kojom će putanjom ta voda ići po ekranu, hoće li vam garantovati eliminaciju svih protivnika u jednom potezu ili će bujica i vas odvući u smrt itd. Nepredvidivost je, naravno, antitetičko svojstvo kada pravite score attack igru jer u takvoj igri igrač želi da nauči sve mehaničke komponente, da uvek bude siguran da ista akcija proizvodi isti efekat i onda napravi plan rada i izvede ga što većom brzinom i efikasnošću. Bubble Bobble stoga nije bio prevashodno score attack igra već igra u kojoj ste se često prepuštali stihiji, imali momente kada eliminišete sve živo sa ekrana jednim potezom za koji niste ni znali da ima taj potencijal, gde ste često ostvarivali niži skor ali ste VIDELI i ISKUSILI više originalnih stvari u igri. Trideset i sedam godina kasnije, podsećam, ja ovu igru igram barem 2-3 puta nedeljno kada upalim Playstation 5 i na raspolaganju imam možda 15 minuta vremena, što je nedovoljno da uopšte stignete do nečeg smislenog u modernim igrama.
Bubble Bobble 4 Friends nema ništa od ovoga. Bubble Bobble 4 Friends je dizajniran, rekoh, kompetentno, ali njegovi nivoi nisu nepredvidiva šuma prepreka i platformi koje mogu da vam daju neočekivane prednosti ali i da vas grdno upropaste na načine koje niste ni vizualizovali kada ste ušli u nivo. Umesto toga, Bubble Bobble 4 Friends nudi urednu nisku nivoa podeljenih u pet tematskih, hm, celina* a koji su dizajnirani tako da igrač kroz svaki od njih treba da nađe optimalnu putanju i sekvencu poteza tako da sve neprijatelje uhvati u mehurove, da se ti mehurovi svi onda, nošeni strujanjima vazduha, grupišu na jednom mestu i da ih onda jednim žustrim skokom (ili naskakivanjem odozgo) probuši sve od jednom kako bi upisao sebi najviši moguć skor.
*malo je falilo da kažem ,,svetova", potaknut time da sam Bubble Bobble 4 Friends ubacio između sesija igranja Super Mario Bros. Wonder, ali sam se na vreme setio da se čitava igra odvija u jednoj jedinoj dečijoj sobi...
(https://i.imgur.com/x23z75D.png)
Bubble Bobble 4 Friends nema jedan od osnovnih elemenata dizajna originalnog Bubble Bobble, a to su nasumična pojavljivaja predmeta na ekranu od kojih neki daju samo skor, neki unapređuju karakteristike lika (brzina, ubojitost mehurića itd.) a neki čiste ekran od neprijatelja na urnebesne načine, teleportuju vas nekoliko nivoa unapred, otvaraju portale za skrivene nivoe itd. Umesto toga ovde imamo jedan modifikator koji igrač može pripisati liku po želji (oni se otključavaju i levelapuju prelaženjem kampanje, skupljanjem slova koja formiraju reč Extend i ostvarivanjem boljih rezultata) i tipično daju organičen broj korišćenja posebnih sposobnosti poput mehurova koji lete dalje, eksplozivnih mehurova, mehurova koji po bušenju daju horizontalno električno pražnjenje i prže sve na jednoj duži na ekranu itd. Ovo je dobrodošao ali siromašan dodatak dizajnu koji je inače vrlo pešadijski i skroman.
Ne kažem da je i loš. Bubble Bobble 4 Friends to što radi, radi korektno, ali jeste vidljivo da je vrlo neambiciozan u tome što radi. Sama mehanička osnova je većinski zdrava: skokovi i bacanja mehurića rade (uglavnom) kako treba mada se svakako oseti da su likovi, mehurovi i neprijatelji u igri 3D modeli a ne sprajtovi i da je jedna mera preciznosti u detekciji dodira time izgubljena. No, skakanje po mehurićima tako da ih ne probušite je, recimo, pojednostavljeno i predstavlja jednu od glavnih ,,naprednih" mehanika pogotovo u kasnijim nivoima gde puko hodanje i skakanje po platformama neće biti dovoljno da dovoljno brzo ostvarite svoj naum. Ovde Bubble Bobble 4 Friends svakako ima svoj momenat da zablista, nudeći povremeno zanimljivo osmišljene nivoe, a ova je tehnika dosta korisna i tokom bosfajtova kojima se završava svaka od pet celina.
Da bude jasno, igra ima broj 4 već u imenu, i pominje nekakve prijatelje JA NE ZNAM ŠTA JE TO, JA SAM ČOVEK OD 52 GODINE KOJI IGRA PLATFORMSKE IGRE, pa je i sasvim fer reći da je primarna publika koju su u Taitu i Square Enixu (vlasniku nekada velike kompanije) imali na umu ta neka publika mlade dece koja će ovo igrati u grupi. Svakako pred početak svake od celina igra nudi da se u igranje uključe do četiri igrača i, kako je već i truizam da je svaka igra zabavnija kada je igra više ljudi u istoj sobi, to verovatno vredi i za Bubble Bobble 4 Friends.
(https://i.imgur.com/O1g08FX.png)
Ovo je možda i dodatno opravdanje što ne postoje vremenska ogrančenja za prelaske ekrana ali ne može biti DOSTATNO opravdanje što je sržni dizajn tako uštogljen, sasvim usredsređen na ubijanje neprijatelja od kojih su mnogi zarobljeni na svojim fiksiranim putanjama i nikada vas neće aktivno napasti i što nema varijabli, preokreta, iznenađenja, ČUDESA jebem mu mater, čudesa po kojima pamtimo Bubble Bobble. Naprotiv, mislim da bi igra u kojoj četiri deteta zajedno svedočila NEOČEKIVANOM i ČUDNOM pa i povremeno BIZARNOM koje se odvija pred njima na ekranu a ona ne znaju šta je tačno do toga dovelo i kako da to jednom ponovo repliciraju kako bi im drugovi iz škole verovali, mislim da bi ta igra bila ISTINSKI naslednik slavne Bubble Bobble tradicije i bila dostojan konkurent upravo Nintendovim savremenim platformerima koji samouvereno baštine baš tu ideju da je urednost dizajna lepa stvar ali da su momenti kada se dešavaju neobjašnjive, PREDIVNO HAOTIČNE stvari ono što se pamti decenijama. Mislim, pisaću uskoro o Super Mario Bros. Wonder a koja je cela dizajnirana oko ove ideje do mere da neki old school SMB fanovi gunđaju da je igra sva u spektaklu i začudnosti i da nema dovoljno ,,klasičnog" platformskog dizajna.
Naravno, nismo to dobili. Ono što jesmo dobili je da kada pređete kampanju dobijate JOŠ pedeset nivoa koji se prelaze bez čekpointovanja i koji su ,,super teški" (tako tvrdi Taito) a što je način da se kaže da je originalnih 50 nivoa remiksovano da budu teži. Da ne bude nejasno, mislim da je ovo sasvim častan dodatak na originalnu kampanju i jeste nekakav naklon klasičnoj arkadnoj tradiciji ali nam ne daje više ,,pravog" Bubble Bobble iskustva. Tu je i ,,workshop mode" a koji je praktično ,,Bubble Bobble Maker" gde možete sami dizajnirati nivoe i deliti ih sa drugima, što je sasvim korektno, takođe, ali svedenost dizajna same igre diktira da ovde naprosto nemate sa čim da postignete originalnu Bubble Bobble magiju i možete samo praviti još nivoa usredsređenih na score attack filozofiju.
E, sad, da stvari budu istovremeno i bolje ali zapravo i gore, Bubble Bobble 4 Friends vam daje i Arcade of Memories mod, a koji je ceo originalni Bubble Bobble, da opet citiram Taito ,,verno rekonstruisan iz originalne arkadne igre iz 1986." Ovo je u teoriji sasvim primamljiva ponuda – mada bi bila MNOGO primamljivija da je Taito dodao makar i Rainbow Islands i Parasol Stars koje nisu legalno nabavljive ni na jednoj modernoj platformi – i mada nikako ne bi opravdala visoku cenu paketa, sasvim je zamislivo da bih narednih nekoliko godina palio Switch samo da malko poigram original. No, ovde Taito prilično jebeno ispušta loptu na patos*: ne samo da su originalni Bubble Bobble pre solidnih sedam godina licencirali vrednoj firmi Hamster Corporation koja ju je objavila u okviru svog Arcade Archives serijala, nego je i Hamster odradio ZNAČAJNO bolji posao na ime emulacije.
*a taj patos mu je posle jebao ženu i ispišao mu se u teglu sa kombuhom, samo da se zna
I, mislim, hajde, nije sad ni neko veliko iznenađenje da se firma koja za kruh svagdašnji zarađuje dovođenjem starih arkadnih igara na moderne platforme bolje snalazi u problematici adaptacije softvera rađenog za CRT ekrane pre bezmalo četiri decenije na moderne mašine ali čovek bi očekivao da će Taito napraviti makar napor da se ne osramoti. Možda su ga i napravili, ali njihov port originalnog arkadnog Bubble Bobble u ovoj igri je i vizuelno manje atraktivan, i ima osetno sporije kontrole što, da se razumemo, ne čini igru neigrivom ali kad već postoji jeftinija (i ako vam je to bitno, legalno neupitna) alternativa, to u mnogome umanjuje privlačnost Bubble Bobble 4 Friends za retrogejmere.
(https://i.imgur.com/7O0uAsd.png)
Znate šta još umanjuje privlačnost ove igre? Grafika! Bubble Bobble 4 Friends ima trodimenzionalne modele i malo modernijih efekata, ali ovo je sirotinjska ponuda. Što samo po sebi nije ni neočekivano ni loše, ali opet, možete imati sirotinjski vizuelni dizajn, bez skupe tehnologije a koji će ipak biti vizuelno prijemčiv. U Taitu su se, avaj, odlučili za GROZNU art-direkciju koja kombinuje niskopoligonalne 3D modele, užasno osvetljenje i razmazane pozadine za nešto što u kinematicima daje utisak da gledate one neke 3D crtane filmove pravljene direktno za JuTjub i za decu koja još ne znaju da hodaju i smatra se da nije nehumano da ih se izloži takvim užasima pošto dok nauče da govore već ima da budu mentalno oštećena i neće ni umeti da se požale sudu. Testirao sam ovo na nezainteresovanom trećem licu, tj. svojoj supruzi od koje sam tražio da pogleda igru dok je išao kinematik i ona se isto zapanjila kako je to ružno, jeftino i nekako... smuljano. Jebotebog, da sam dao 36 funti za ovo mislim da bih to veče spavao u hodniku zgrade.
Sami nivoi izgledaju mrvicu lepše, ako možete da ignorišete razmrljane pozadine koje su zumirani delovi dečije sobe, ali igra izrazito pati od bledunjavog dizajna neprijatelja (sami dinosaurusi su bolji ali, mislim, radi se o dotezanju dizajna napraljenog pre skoro četiri decenije), neupečatljivih, ma šta neupečatljivih, PRERUŽNIH bossova i, a što je možda i najveće iznenađenje, često neobjašnjivo lošeg dizajna voća i voćnih obroka koje dobijate kao nagradu za prelazak nivoa. S obzirom da je Bubble Bobble generalno nastao kao igra u kojoj su voće i poslastice vizuelna (i rezultatska) nagrada i da je ovo bilo težište serijala kroz mnogo igara, a kao deo jedne dobro utemeljene tradicije japanskog igračkog dizajna, nema ni objašnjenja a, jebiga, ni opravdanja što neke od voćki i voćnih salata u ovoj igri izgledaju kao da je dizajner samo kupio već gotove modele iz neke kineske onlajn radnje i ubacio ih u igru bez ikakvog dodatnog rada. Uopšte, kolorna paleta je neprimamljiva, umirena, sa nijansama koje su zagasite čak i kada se radi o nominalno živim bojama pa umesto primarnih nijansi crvene i žute dobijamo cinober i oker, a umesto plave i teget sivu i ispranu lila, a koje onda dosta ružno pasuju uz defokusirane pozadine osvetljene difuznim svetlom i odaju opšti utisak jedne smorene razmazotine. Kad to čovek uporedi sa oštrim, hrskavim vizuelnim dizajnom originala gde su boje prosto pucale na ekranu, malo se, naravno, sneveseli.
Naravno, lako je izigravati razmaženu mušteriju i žaliti se na detaljčiće i to kako igra koju igram danas ne odaje isti osećaj koji sam imao kada sam igrao original sa nežnih 15 godina i jasno je da bi trebalo da osećam i izvesnu meru zahvalnosti što serijal u stvari još postoji u nekoj formi. Svakako, Taito/ Square Enix su u ovo uložili malo novca i tim koji je igru radio je srazmerno neiskusan (za moge od njih je ovo prvi i jedini naslov do sada naveden u Moby Games bazi podataka) a ciljna grupa igrača su mnogo MNOGO mlađa deca od mene (eto, i muzika je, ako ste dete, sasvim okej i zapravo je bliža duhu originala od grafike), no, lepo je da Bubble Bobble uopšte figuriše kao brend u 21. veku. Nažalost, mislim da ova igra ne daje mnogo argumenata da se serijal nastavi a ako nastavka i bude, plašim se da će ponovo na programu biti isti ovakav, šablonski, mehanički rađeni dzajn, bez života i začudnosti koje su krasile rane godine ovog serijala. Šteta je to, ali ako ste značajno manje blazirani od mene i imate još troje prijatelja/ rođaka/ miniona u blizini, kojima ne smeta da igraju kompetentnu ali terminalno osrednju platformsku igru sa vama, Bubble Bobble 4 Friends može da bude jedno popodne pristojne zabave.
https://youtu.be/x_e7lJRFk-0
Kad god ti pišeš o nekoj igri koju sam kao dete igrao na c64, ja završim tako što slušam PPoT sat vremena. [emoji39]
https://youtu.be/PFK_26rK9O0?si=KYhdb0Q3VXjphKY3
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
To je sasvim poželjan efekat!!!!!!!!!!!!
Capcomov najnoviji naslov iz sada već više nego dvodecenijskog serijala komedija-iz-sudnice, nazvan The Great Ace Attorney Chronicles igrao sam duže od dve godine, od Decembra 2021, pa sve do ranog Februara ove godine. Naravno, pravio sam pauze naročito jer su ovo dve igre u jednoj pa sam između završavanja prve i započinjanja druge imao možda i godinu dana neigranja, ali sa druge strane ovo je u sasvim doslovnom smislu monumentalan (interaktivni) narativ u kome sam se, ako moj Switch ne laže, ,,75 sati ili duže" družio sa šarenim, ljupkim ansamblom advokata, tužilaca, detektiva, policijskih inspektora, sudija, forenzičara i pitoresknih londonskih prestupnika i prevaranata, lopova i lažova, biznismena i briljantnih ali socijalno neuklopljenih naučnika i inženjera, japanskih imigranata, ruskih mornara i penzionisanih britanskih oficira... Jedna scena, svega nekoliko minuta pre kraja igre mi je onda naterala suze u oči pa sam plakao i smejao se u isto vreme, svestan da sam stigao do kraja puta obeleženog gorkoslatkim emocijama, bizarno zapletenim kriminalnim slučajevima, neverovatnim političkim preokretima, visokom intrigom i misterijom, ekscentričnom komedijom i igrama dedukcije, da sam mesecima živeo u svetu koji sada napuštam i da je ovo, sasvim moguće, poslednji put da njega, i sve njegove drage likove sa kojima sam se toliko srodio, vidim u svom životu.
(https://i.imgur.com/eTsBMpS.jpeg)
Zvuči melodramatično, ali igre iz Ace Attorney serijala su definisane svojim dugačkim, složenim narativima u kojima svi likovi bivaju uvučeni u apsurdno kompleksne priče o zločinu, misterijama i somotski crnim dubinama ljudske duše i do kraja imaju nakupljeno dosta novih ožiljaka – i ako su imali sreće, i malo mudrosti i znanja da postoji neko ko ih voli – pa je ideja o ponovnom igranju nekih od njih ne apsurdna ali zahteva nemalu distancu od prvog prolaska kroz igru već i ogromnu vremensku investiciju. Za čoveka u šestoj deceniji života i jedno i drugo, moramo priznati, deluje kao sve nedostižniji zahtev. Ima još mnogo MNOGO MNOGO igara koje još nisam igrao i treba ih odigrati, a neke od njih čak pripadaju i istom serijalu...
No, moglo bi se argumentovati da su ovakve igre vredne upravo i na ime te ogromne kolekcije uspomena koje ostavljaju za sobom i dobijaju permanentno mesto u čovekovoj svesti, sa znanjem da su one sada deo njegovog sveta onoliko koliko je on bio deo njihovog sveta dok je igrao. Igre bazirane na narativu i karakterima ni slučajno nisu neka nova i egzotična forma videoigara – žanrovi avanturističkih igara i vizuelnih novela svakako su mnogo stariji od danas aktuelnih AAA naslova koji imitiraju ,,Peak TV" trope – ali Ace Attorney je serijal koji od prve igre kao da je uspostavio jednu unikatnu sinergiju ne samo igračkih žanrova već i žanrova izvan medijuma igara – pre svega komedije, parodije, farse, a onda i krimića, misterije, horora – kojom je onda ostvario nezanemarljiv uticaj na medij videoigara. Čak i da na stranu stavimo direktne omaže i imitacije – igre sa sudnicom kao glavnom pozornicom događaja kojih je makar Steam sve puniji – Ace Attorney je u ranim godinama ovog stoleća na neki način bio predvodnik novog talasa japanskih avanturističkih igara koje su na zapadu napravile neočekivan uspeh, krčeći put za tako cenjene serijale kao što su bili 999 ili Danganronpa, ali, na kraju krajeva, i za Segin Judgment.
(https://i.imgur.com/PsWMZ9Q.jpeg)
Ace Attorney igre se često, na zapadu, ističu kao primer kvalitetne, srazmerno visokobudžetno producirane vizuelne novele ali ovo je isto toliko pogrešno koliko je i tačno. Tačno je da dijalozi, ritam komunikacije, dugački periodi u kojima igrač samo čita tekst i nema priliku da utiče na odvijanje radnje stoje u tradiciji vizuelnih novela, ali tačno je i da Capcomov serijal ne samo da nema skoro nikakve veze sa danas preovlađujućim tropima i podžanrovima u žanru vizuelnih novela, već i to da je čitava njegova istraživačko-detektivsko-forenzička dimenzija koja podrazumeva detaljno pregledanje lokacija na kojima su počinjeni zločini, analizu prikupljenih dokaza itd. nastavak sasvim druge žanrovske tradicije i direktno nadgrađuje nasleđe tradicionalnog japanskog avanturističkog igranja začetog još 1983. godine igrom The Portopia Serial Murder Case velikog Yujia Horiija, čoveka čije je ime danas sinonim za sasvim drugi žanr igara, klasični japanski RPG, epitomizovan u serijalu Dragon Quest.
https://www.youtube.com/watch?v=spCNLvJBs5A
Shu Takumi, kreator i otac serijala Ace Attorney je zapravo i inicijalno Capcomu predao pič za detektivsku igru, a koji je bio glatko odbijen. Firma je u to vreme, pred kraj dvadesetog veka, bila u procesu transformacije, jašući na popularnosti novih konzola sa 3D grafikom i radeći kinematične akcione igre poput Resident Evil ili Dino Crisis (i još uvek neizašlih Onimusha i Devil May Cry) pa je srazmerno ,,statičan" žanr kakav bi bila tradicionalna detektivska igra delovao kao isuviše retro za njihov portfolio. No, upravo će Atsushi Inaba, danas CEO PlatinumGames, a u to vreme saradnik na Devil May Cry i Resident Evil, u ulozi producenta Takumiju pružiti priliku da, nakon završetka druge Dino Crisis igre, sa malecnim timom od svega sedam zaposlenih napravi nešto slično onome što je želeo. Ostalo je, kako kažu istorija, sa prvom Ace Attorney igrom izašlom za Game Boy Advance 2001. godine i iznenađujućom popularnošću koju je ovaj naslov postigao u Japanu.
Serijal neće dobiti englesku lokalizaciju sve do 2005. godine kada je prva igra – pod nazivom Phoenix Wright: Ace Attorney – portovana na Nintendov DS i onda je, možda sasvim neočekivano pokoravanje zapada krenulo. Iako se radi o nativno ,,ručnim" igrama, predviđenim da se igraju tamo gde se zateknete, idealno na dugom putovanju gde ćete imati sate provedene u prevoznim sredstvima ili samotnim hotelskim sobama, ove su igre uspele tokom godina da ostvare popularnost koja ih je ubacla u glavni tok pa iako se danas Ace Attorney naslovi prvo prave za ručne konzole i telefone, oni imaju i portove za ,,prave" konzole i PC, a u međuvremenu smo pored animirane serije imali i igrani film koji je režirao veliki Takashi Miike.
(https://i.imgur.com/Yw35s97.jpeg)
I igra o kojoj danas pričamo, The Great Ace Attorney Chronicles, nastala je prvo na prenosnim konzolama. Ona je zapravo kompilacija dve igre: The Great Ace Attorney: Adventures iz 2015, i The Great Ace Attorney 2: Resolve iz 2017. godine, obe napravljene prvo za Nintendov 3DS. Ni jedna od njih nije originalno izašla izvan Japana pa je The Great Ace Attorney Chronicles, izašao 2021. godine za Switch, Playstation 4 i Windows na kraju najudobniji, najbolji način da se ovaj narativ iskusi. Da bude sasvim jasno: iako pričamo o dve odvojene igre originalno izašle u razmaku od dve godine, u pitanju je jedan integralni narativ gde će poslednji, neopisivo dramatični sudski rasplet imati sasvim direktne veze sa likovima i događajima vezanim za prvi slučaj sa početka prve igre. Shu Takumi i njegovi saradnici su sa The Great Ace Attorney Chronicles napravili svoj verovatno najkompleksniji i najimpresivniji Ace Attorney naslov, kreirajući vrtoglavo složenu priču i u već etablirani mehanički sklop igre dodajući interesantne, funkcionalne nove ideje, a da je pritom ovo – uz sve svoje ekscentrinosti i bizarne preokrete – najmanje ekscentričan Ace Attorney naslov, sa slučajevma koji imaju najlogičnija, za deduktivno pronalaženje najprirodnija rešenja. Smeštanje najvećeg dela radnje u viktorijanski London je pritom vidno inspirisalo tim, od grafičkih dizajnera koji su ovde radili sa kombinacijom trodimenzionalne tehnologije i ručno crtanih pozadina i likova i uspeli da ih venčaju na uzbudljiv način, pa do grupe scenarista predvođenih Takumijem koji su osmislili krimi-zaplete i dramatične karakterne lukove dostojne zlatnih godina crime i mystery proze.
The Great Ace Attorney Chronicles na svojoj strani ima i tu prednost da je ovo prva igra u kojoj je Capcom imao prirodan način da se iskobelja iz rupe u koju se nesmotreno ukopao početkom veka. Naime, Ace Attorney igre su u svojim originalnim japanskim verzijama postavljene u Japan, ali su u lokalizaciji na Engleski za prvu igru, zbog straha da ona ne bude previše ,,japanska" za zapadnu publiku, mnoge stvari promenjene da bi se sugerisalo kako je mesto dešavanja Amerika. Kako su igre u serijalu odmicale a scenaristi bili sve razuzdaniji u poigravanju sa japanskim žanrovskim tropima ali i mnogim elementima japanske savremene kulture, tako su i ljudi zaduženi za lokalizaciju bili prinuđeni na sve bizarnije poteze da nekako održe iluziju da se serijal i dalje dešava u SAD.
Sa The Great Ace Attorney Chronicles ovaj začarani krug očaja je konačno, prirodno, prekinut. Napravljena kao prikvel za prethodne igre i smeštena na kraj devetnaestog stoleća, ova igra naglasak stavlja upravo na kontraste između japanske i zapadne – u ovom slučaju pre svega britanske – kulture, mentaliteta i tradicije, uspostavljajući glavnog junaka kao pretka Phoenixa Wrighta, protagoniste originalne trilogije, i puna likova koji su, implicitno, takođe preci ansambla što ga poznajemo iz prethodnih igara.
(https://i.imgur.com/6Djsd4h.jpeg)
Shu Takumi i njegov tim su poznati po složenim zapletima punim neverovatih preokreta – već u prvom sudskom slučaju u prvoj igri mladi i zeleni Phoenix Wright brani svog prijatelja iz detinjstva optuženog za ubistvo i (sledi spojler za igru staru 23 godine) uspeva da dokaže da je pravi ubica zapravo svedok koga je na suđenje doveo tužilac – ali The Great Ace Attorney Chronicles je najkompleksniji, pa i najduži narativ do sada, sa slučajevima koji se dešavaju na transverzali Japan-Ujedinjeno kraljevstvo (uključujući na preokokeanskom brodu koji putuje iz Japana za Dover) i, mada se igra dešava u manje od godinu dana, zahvataju događaje u periodu od čitave decenije. Da bi od samog početka bilo jasno da sve što mislite da znate morate da zaboravite, već u prvom suđenju na optuženičkoj klupi – za ništa manje nego ubistvo – naći će se sam protagonist igre, Ryunosuke Naruhodo,* u tom trenutku student Engleskog jezika koji će, zbog bizarnog spleta okolnosti morati da zatraži da brani sam sebe na suđenju iako mu je najbolji drug istovemeno i najbolji student prava na tokijskom univerzitetu. Sedamdeset časova kasnije, u furioznom finalu igre, Ryunosuke će uz pomoć najboljeg detektiva viktorijanske ere i futurističke tehnologije, na suđenju u londonskom sudu Old Bailey, na suđenju kojim predsedava sam predsednik kraljičinog vrhovnog suda razotkriti zaveru koja doslovno preti da britansku imperiju razori i degradira na stadijum pred-državnog primalnog socijalnog haosa. No pressure, što kažu mangupi.
*ljudi koji su familijarniji sa Japanskim jezikom znaju da ,,naruhodo" na japanskom označava potvrdu i slaganje sa već izrečenim, slično ali intenzivnije naširoko korišćenom idiomu ,,so des ka" ili ,,so ka", i prevodi se kao ,,razumem" ili ,,vidim" mada sa izrazitije potvrdnom i odobravajućom konotacijom. Originalno ime Phoenixa Wrighta na Japanskom je Ryuichi Naruhodo, pa oba ova lika imaju japansku reč za zmaja u korenu svog imena – Ryuichi je ,,prvi sin zmaja" a Ryunosuke ,,plemeniti zmaj", a što simbolizuje njihovu odlučnost i plemenitost. Ovde postaje jasnije kako su prevodioci morali da se namuče da prevedu ime samo glavnog junaka, a praktično svaki lik u serijalu ima ime koje predstavlja određenu aluziju ili igru reči...
The Great Ace Attorney Chronicles spaja dve voljene žanrovske ere, viktorijansku Englesku i Japan iz perioda Meiđi obnove, i mada mora da napravi izvesne intervencije u istoriji da bi spojila sve što želi – Meiđi obnova je zvanično počela 1868. godine, dok je Velika izložba u Londonu, koja je poprište jednog od slučajeva u igri, održana 1851. – ona to radi sa toliko šarma da je užitak u alternativnoj istoriji što nam je ova igra predstavlja jednak užitku u isecanju dedukcija najvećeg londonskog detektiva na froncle i prezentiranju u čemu je on sve pogrešio tokom svojih demonstracija moći opservacije i deduktivnog zaključivanja. Jedna od najinteresantnijih dimenzija bavljenja ovim istorijskim periodom je to da su Takumi i njegov tim istovremeno uspeli da igru nabiju do vrha patriotskim ponosom i isticanjem veličanstvenog napora japanskog društva onog vremena da iz feudalnog sistema pređe u modernu eru, a da praktično potpuno izbegnu upade nacionalizma skoro neizbežnog za ovakve narative. Istina je, japanski protagonisti igre koji vreme provode u Londonu biće pod udarom intenzivnih i čestih rasističkih komentara, najčešće od strane najplemenitijih od svih plemića (dok je prost narod prikazan kao mnogo manje sklon isticanju razlika) a rasplitanje košmarno složenog metazapleta igre demonstrira trulež u najsvetijim institucijama ,,Imperije nad kojom sunce nikada ne zalazi", ali istovremeno, Ryunosuke i njegova mala ekipa u Londonu nailaze na autentično gostoprimstvo, toplinu, poštovanje, pa i ljubav koji transcendiraju granice između država i razlike između kultura i odražavaju pozitivni duh globalizovanog sveta sa kraja devetnaestog i početka dvadesetog veka, a pomenuti rasplet će jednako pokazati da su neki od najplmenitijih, formalno i najmoćnijih japanskih likova jednako skloni padu u tminu, korupciji, zločinu, u ime ispraznog pozivanja na višu instancu.
(https://i.imgur.com/Xx71Djv.jpeg)
Takumi i scenaristi su se izvanredno lepo izigrali sa samim Japanom, pružajući igraču dva komplikovana slučaja koji se rešavaju na sudu u Tokiju, ali su ih onda dugački put do Engleske prekookeanskim brodom sa ruskom posadom i Ryunosukeov boravak u Londonu vidno inspirisali da kreiraju neke od najekscentričnijih slučajeva u istoriji serijala. Takumi je bio vidno nadahnut krimi i mystery prozom iz asortimana viktorijanskih pisaca u rasponu od rodonačelnika Edgara Alana Poea pa do superzvezde Arthura Conana Doylea i, štaviše, odlučio da ode korak dalje u omažiranju, uključujući samog Šerloka Holmsa kao jednog od ključnih likova u složenom narativu. Natezanje oko licence sa firmom koja danas zastupa Doylea znači i da je veliki detektiv u verziji za zapadno tržište prekršten u Herlocka Sholmesa, a njegova asistentkinja, Iris, za koju na početku čujemo da je ćerka doktora koji je bio detektivov najbliži saradnik, preziva se Wilson umesto Watson.
https://www.youtube.com/watch?v=c4Cav-wfOSI
Iris Wilson, možda je to na ovom mestu bitno reči, ima deset godina i istovremeno je ne samo savršena menadžerka kuće koja vodi domaćinstvo razbarušenog, ekscentričnog privatnog detektiva, već i inženjerski genije ali i stvarni autor priča o Šolmsovim avanturama koje objavljuju dnevne novine. Kvalitet pisanja i karakterizacije je takav da igrač ovakvu postavku prihvata kao prirodnu, jednako kao što prihvata da Ryunosukeova asistentkinja Susato Mikotoba ima svega šesnaest godina i ne samo da u prste poznaje japansko ali i englesko krivično pravo već je i majstorka džudoa, ili to da japanski student Engleskog jezika prokrijumčaren na prekookeanskom brodu u London, doslovno dan nakon stupanja nogom na britansko tlo na sudu preuzima ulogu advokata odbrane u slučaju gde irski (kontroverzni) biznismen tvrdi da je nevin za ubistvo drugog biznismena, iako se ono dogodilo u kočiji u kojoj sem njih dvojice nije bilo nikog drugog.
Shu Takumi i njegovi saradnici imaju tu sposobnost da bizarne, na iviciji parodije, kriminalističke slučajeve kombinacijom humora ali i vrlo doslednog praćenja neumoljive logike detektivskog romana dovedu do potpuno neočekivanog ali racionalno neoborivog zapleta, a onda su tu svoju sposobnost rastegli na čitavu igru (odnosno dve igre), spajajući detalje iz svih slučajeva u jedan metazaplet koji Ryunosukea i igrača vodi od ,,običnog" uličnog kriminala pa sve do vrtoglavo opasnih asasinacija u koje su upleteni najviši diplomati i činovnici državne administracije. Veština sa kojom autori igre nikada ne gube iz vida da sve – makar na kraju – mora da bude logično je izbrušena do visokog sjaja tokom dve decenije razvoja serijala, pa se od igrača očekuje da obraća pažnju na svaki detalj svedočenja i raspoloživog dokaznog materijala, a što će mu, kada napravi ispravni deduktivni zaključak, za nagradu dati grandiozne rasplete (i nove zaplete) koje doslovno nije mogao ni da zamisli. Uzmite viktorijanski detektivski roman, gotski horor i romantičnu novelu, sa sve plemićima koji kriju strašne tajne i naoko natprirodnim odgovorima na užasavajuća pitanja, nadenite sve to pitoresknom galerijom likova – londonskim prosjacima i uličnim trgovcima, umornim bobijima i inspektorima kompanija koje prodaju gas, promrzlim vozačima kočija i genijalnim inženjerima koji svoje znanje koriste za nezakonito bogaćenje, džeparošima i gazdama koji izdaju ledene, neudobne stanove i bune se kad im kirajdžije pale grejanje, mornarima i policijskim detektivima koji se stalno maskiraju u nove kostime ili, alternativno, nikada ne ispuštaju kesicu sa pomfritom iz ruke – obiđite pritom neke od znamenitosti Londona, kao što su Kristalna palata i Muzej voštanih figura, izmešajte neke poznate urbane legende i motive Poeovih i Doyleovih priča i dobijate jedan neopisivo bogat narativni prostor u kome tokom više od sedamdeset sati ni intelekt ni emocije ne uspevaju da se zamore od stalno novog ali i stalno produbljivanog onog što nije više novo.
(https://i.imgur.com/Gfk0nAN.jpeg)
Uzmite lik Herlocka Sholmesa, na primer, čoveka koji je misterija, umotana u neshvatljivost, prekrivena debelim slojem glume, poziranja pa i namernog skretanja pažnje. U ovoj igri veliki detektiv ima razbarušenu – možda i blago autističnu – personu, sa kombinacijom šarmantnog narcizma i dopadljive samozatajnosti. Sholmes je istovremeno i doslovno genije koji čitavu kompleksnu zaveru u trajanju od deset godina, na dva kontinenta, sa gomilom naoko potpuno nepovezanih incidenata uspeva da razmontira iz pozadine, sa minimom direktnog uplitanja, kamoli nekakvog otimanja Ryunosukeu njegovog mesta pod reflektorom, ali i – kako sad ovo da diplomatski kažemo – IDIOT koji ne razume najosnovnije socijalne koncepte, i koji će, ne bi li nekako platio kiriju za naredni mesec provesti noć eksperimentišući sa farbanjem kose u crveno jer je u novinama pročita oglas kojim udruženje crvenokosih pravi veliki sastanak na kome će svaka autentično riđa osoba dobiti i malu finansijsku nagradu. Sholmes je veličanstveno oslikan lik, istovremeno i parodija na velikog Doyleovog detektiva, čovek koji redovno greši u svojim nadmenim ,,dedukcijama", ali i omaž sa ogromnom ljubavlju, gde do kraja ne samo vidimo koliki je ZAISTA intelekt i kapacitet za planiranje ovog čoveka, već i koliko autentične emocije i topline on krije ispod svoje glumljene persone.
Ili, evo, uzmite Tobiasa Gregsona. Minorni lik iz Doyleovih priča u ovoj igri prvo dobija važnu sporednu ulogu koja ima i komične ali i dramske dimenzije, da bi prema njenom uzavrelom finalu postao važan neksus u kome se prelama budućnost Imperije. Pored ovih fiktivnih likova, tu je i, recimo, Natsume Sōseki, stvarni, istorijski lik, japanski pisac iz Meiđi ere i prvi japanski akademac koga je država poslala u Ujedinjeno kraljevstvo da studira tamošnju književnost u jednom eksplicitnom priznavanju da u svojoj obnovi Imperija izlazećeg sunca posmatra UK kao uzornu stariju sestru. Iako Sōseki u igri ima odlike preteranog, parodiranog lika sa bizarnim tikovima i asonanci sklonim izražavanjem kada se BAŠ uznemiri, scenario zapravo iznenađujuće verno prenosi ono što znamo o njegovom stvarnom iskustvu života u Londonu koje je bilo obeleženo siromaštvom (jer mu je vlada dala malu stipendiju), socijalnom izolacijom i osećajem da se nikada neće uklopiti, a koji je posle određenog vremena prerastao u paranoidni strah i duge periode neizlaženja iz stana.
(https://i.imgur.com/SdtdwR3.jpeg)
Uobičajeni ritam i sadržaj igranja za ovaj serijal je u ovom naslovu proširen novim, iznenađjuće nadahnutim mehaničkim sklopovima. Generalna petlja igranja u Ace Attorney igrama sastoji se od istraživanja scena zločina, sakupljanja i analize dokaza – kako biste kasnije mogli da ih iskoristite na sudu – a zatim od napetih sudskih set pisova gde iskaze optuženih i svedoka morate u unakrsnom ispitivanju rastaviti do atoma, pronaći najmanje nelogičnosti, nekonzistentnosti i veze sa do tada možda i naoko nevažnim detaljčićima u dokaznom materijalu, kako biste ih suočili sa činjenicom da – možda i nesvesno – lažu ili zaboravljaju važne elemente istine, i preokrenuli situaciju usvoju korist. Deduktivno razmišljanje i opsesivno pamćenje svakog detalja su u centru ove mehanike, i, kao što je i običaj, igra će imati nekoliko mesta na kojima će vam se činiti da ste priterani u ćošak i da doslovno nemate način da izvedete tačan zaključak, iako ćete na kraju biti svesni da ste samo prevideli detalj kao što je ime broda na brodskoj karti koju je jedan od likova iskoristio da sa druge strane nešto napiše, ili činjenicu da sudski registar tvrdi da dokument u čiji ste posed došli pre petnaest sati, ima dve strane iako je sada jedan od svedoka uzgred, u prolazu, pomenuo da ih ima tri.
Igra, kao i uvek, daje male savete ali oni su uvek neodređeni i neće obaviti posao umesto igrača. Ovo može da dovede do kratkih perioda zaglavljenosti, ali je nagrada uvek kada raščivijate problem ogromna.
(https://i.imgur.com/yaQk62j.jpeg)
Nove ideje uključuju mehaniku porote – neka od suđenja u Londonu odvijaju se pred porotnicima i ovo daje autorima ne samo da multiplikuju broj pitoresknih likova koje srećete* već i da eksponencijalno uvećaju sudsku dramu. Nekoliko suđenja koja je Ryunosuke praktično već izgubio, on u minut do dvanaest uspeva da spase diskusijom direktno sa porotnicima, gde će od svakog ponaosob čuti zašto su mišljenja da je njegov klijent kriv, i onda, pronalazeći sukobljena mišljenja i konfliktne logičke pretpostavke i zaključke u samoj poroti, uspeti da preokrene njihove stavove i produži suđenje. Ovo su neki od najuzbudljivijih momenata tokom suđenja, naročito uz vrlo atraktivan vizuelni dizajn sa velikim terazijama iznad klupe za porotnike na koje oni fizički nabacuju vatru ne bi li prevagao tas koji pokazuje da je optuženi kriv ili nevin.
*kao zabavan bonus, neki od likova će se pojavljivati u više uloga na različitim suđenjima, kao porotnici, kao svedoci, ali i kao optuženi, što, doduše, ,,smanjuje" London za koji će neki od patriotskih Engleza u igri više puta napomenuti da ima šest miliona stanovnika (što jeste tačan broj za kraj 19. veka), ali doprinosi tom osećaju da je Ryunosuke dobro i temeljno integrisan, da je, i pored i dalje redovnih rasističkih komentara od strane nekih likova, on sada član jedne opipljive zajednice.
https://www.youtube.com/watch?v=ZV6qoguhlpI
Trodimenzionalna grafika koju vidimo u ovim situacijama pogotovo dolazi do izražaja u drugoj novoj mehanici u igri, takozvanim ,,plesovima dedukcije" koje izvode Šolms i Naruhodo. Ovo su tipično scene tokom istrage u kojima soba prepuna tragova i još neanaliziranih dokaza inspiriše velikog engleskog detektiva da donese zaključak o tome šta se dogodilo, samo na osnovu opservacije, bez ispitivanja svedoka, u klasičnoj doyleovskoj tradiciji, samo da bi kad on zaključak na kraju iznese, postalo jasno da je to što detektiv tvrdi u najmanju ruku nemoguće. Ryunosuke će onda morati da prođe kroz Sholmesov proces zaključivanja, prepozna gde je ovaj brzopleto ili površno odlučio da je nešto dokaz ili indicija, i da ponudi rešenje koje je zapavo zasnovano na pažljivijem posmatranju i logici koja ne zahteva da verujemo da je, na primer, nesvršeni inženjer sa kraja devetnaestog veka u svojoj garaži konstruisao antigravitacioni aparat. Ovi se momenti odvijaju u fantastično koreografisanim sekvencama sa kretanjem kamere u tri dimenzije i mada zvuče zastrašujuće na početku – na kraju krajeva, treba oboriti tvrdnju najvećeg detektiva svog doba – zapravo su elegantne i logične i dovode do vrlo zadovoljavajućih ispravljanja grešaka Herlocka Sholmesa koja će i od njega samog biti pozdravljena kao da je on grešio samo da bi video da li Naruhodo obraća pažnju.
Produkcijski je ovo najnaprednija Ace Attorney igra, sa već pomenutim uspešnim mešanjem trodimenzionalne i dvodimenzionalne grafike, likovima koji glume ekstremno ekspresivno i nekim veoma lepim, ručno rađenim pozadinama. Originalni dizajner likova za serijal, Tatsuro Iwamoto, nije više u ovom timu, ali je iskusni Kazuya Nuri već bio zadužen za ove poslove na prethodnim igrama i ovde pružio izvanrednu partiju. Japanski dizajneri i ilustratori, kada imaju zadatak da kreiraju pripadnike drugih nacija ili rasa, umeju da ponekada odu malo preko linije dobrog ukusa i završe sa rasističkim karikaturama, ali iako su mnogi likovi u ovoj igri nesumnjivo veoma preterane karikature, a neki su i drugih rasa, mera dobrog ukusa nikada se, rekao bih, ne prelazi, a kao bonus dobijamo i neka zbilja ekscentrična rešenja, kao u slučaju vlasnice Muzeja voštanih figura (koja se zove Esmeralda Tusspellas i više liči na anime kosplejera nego na istorijsku Madam Tiso) ili pominjanog inženjerskog geija što je pola svog tela zamenio mehaničkim sklopovima. A da ne pričamo o muzici i već tradicionalnim vokalnim semplovima i perfektnoj režiji krešenda sudskih slučajeva...
The Great Ace Attorney Chronicles ostavljam iza sebe kao ne samo igru koju sam sa zadovoljstvom odigrao već i kao doslovno period života koga ću se sećati i u kome će lepe, tople uspomene, nada je, prevagnuti nad onim manje lepim. Zaista je moguće da se ovoj igri nikada ponovo neću vratiti, ali ostaje verovanje da će Capcom, na ime njenog uspeha, napraviti još nastavaka sa Ryunosukeom Naruhodom i njegovim ansambom u postavi. Do tada, dobra vest je da je na Switchu i ostalim platformama krajem Januara izašala kolekcija remastera druge trilogije ovog serijala, Apollo Justice: Ace Attorney Trilogy, a što su igre koje, iako sam ih uredno kupovao za Nintendove DS i 3DS konzole kada su izlazile, nikada nisam odigrao. Moje prebivanje u Ace Attorney univerzumu će se, dakle, nastaviti na obostrano zadovoljstvo a ako nikada pre niste igrali igre iz ovog serijala, a ovaj tekst vas je zaintrigirao, dobro je znati da i originalne tri igre imaju svoje remastere na modernim platformama pa da je igranje svih osam ,,sržnih" igara danas lakše i dostupnije nego ikada. Naravno, ostaje činjenica da je spinof serijal o Milesu Edgeworthu ostao u zapećku – obe igre su i dalje dostupne samo na DS-u a druga pride nije ni prevedena sa japanskog – ali ako mi nastavimo da ih kupujemo, Capcom će valjda prepoznati šta mu je činiti. Srećno, mladi pravnički pripravnici – upućujete se na stazu punu suza i smeha kojoj se, sa tačke na kojoj sada stojite, ne vidi kraj. I to je prelepo.
(https://i.imgur.com/4vRj8GT.jpeg)
Malo je nekako i smešno što se stalno žaim da ne stižem da odigram sve igre koje sam planirao kada onda trošim pola vikenda na igranje demoa za igre koje još nisu ni izašle, ali... gejming je takav nekakav proklet hobi u kome je ono najbolje uvek u budućnosti i igranje nedovršenih verzija igara koje dugo očekujemo ili smo bukvalno upravo čuli za njih ali deluju sveže i maštovito daje čoveku poseban osećaj zadovoljstva, skoro pa neuporediv sa bilo čim drugim u bilo kom drugom entertejnment medijumu. Danas zato, evo malo ispovedne proze o tome šta sam radio proteklog vikenda, igrajući demo za jednu od najvećih AAA igara koje Japan izdaje ove godine, a onda i demoe za igre koje prave timovi čije se članstvo piše jednocifrenim brojevima i koji su bili ponuđeni na probu tokom aktuelnog Steam Next Fest događaja na Steamu.
Pomenuti AAA naslov je, nije ni teško pogoditi, Final Fantasy VII Rebirth, druga igra u planiranoj trilogiji kojom se najpopularnija Final Fantasy igra svih vremena, Final Fantasy VII, dakako, gradi od temelja do krova na novoj tehnologiji, sa proširenom pričom ali i sa vrlo očiglednim naporom da ovo ne bude puka rekonstrukcija voljenog originala već interesantna polemika sa njim, neka vrsta ributa, nastavka i alternativne istorije, sve spakovano u tri igre od kojih sam prvu detaljno secirao na ovom mestu (https://cvecezla.wordpress.com/2020/06/21/video-igre-final-fantasy-vii-remake/).
https://www.youtube.com/watch?v=lAQrfwWSzBc (https://www.youtube.com/watch?v=lAQrfwWSzBc)
Final Fantasy VII Rebirth izlazi pred kraj meseca i kako je to već običaj za Square Enix, publici se, radi loženja hajpa i građenja dobre volje, nudi na probu demo koji je istovremeno i prolog same gotove igre i ako ga odigrate do kraja, igru ćete, kada je kupite, nastaviti da igrate od kraja demoa. Ovo je, kako sam pisao i u slučaju Final Fantasy XVI, jedan vrlo šmekerski nastup od strane japanskog giganta, sa sigurnošću u svoj rad i očekivanjima da su trejleri i influenserski panegirici lepa stvar ali da ništa ne može da se poredi sa tim da publika sama iskusi kako je to igrati narednu veliku igru u jednom od najpopularnijih japanskih RPG serijala.
Sa Final Fantasy XVI je na kraju sama igra bila ipak slabija od onoga što je demo obećavao (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/04/video-igre-final-fantasy-xvi/), jer je komprimovana akcija iz demoa bila razvučena u mnogo tanjem sloju preko čitave igre, ali sa Final Fantasy VII Rebirth imamo na delu drugu strategiju. Uvod u igru ni ne pokušava da sugeriše širinu i otvorenost gotove igre – a koje se naslućuju iz trejlera kojim se demo završava i prikazuju Clouda i družinu u punom globtroterskom modusu – i zapravo se bavi samo jednim lokalitetom i jednim, fatalnim, događajem koji je sudbinu čitavog sveta na kome igra dešava usmerio prema ambisu.
Pričamo, dakako, o flešbeku na misiju koju je mlađani Cloud – sa samo šesnaest godina i još praktično gušter u elitnoj korporativnoj vojsci SOLDIER – imao da odradi sa starijim kolegom, Sephirothom, legendom korporativnih oružanih snaga i bona fide herojem za koga su čuli čak i prosti provincijalci u selima kao što je ono iz kog dolaze Cloud i Tifa. U originalnoj igri svedena na par minuta kinematika, u remake/ rebirth verziji ovo je punokrvni interaktivni dramski igrokaz sa Cloudom ispunjenim emocijama što se vraća u rodno selo na planini Niblhajm i Sephirothom koji tamo dobija pravi selebriti tretman od strane gradonačelnika i raje uzbuđene što može da ugosti ratnog heroja.
Uspon uz planinu – vodič je mlađana Tifa – je prilika da igra podseti igrača na svoj prilično srećno dizajnirani borilački sistem koji kombinuje borbu u realnom vremeu, taktičke pauze, specijalne poteze i magije, izdavanje komandi drugim članovima tima itd. dok je šansa da igrač isproba samog Sephirotha u borbi ispunjenje mnogih snova starih više od četvrt veka.
https://www.youtube.com/watch?v=K5MKaRQ1e1E (https://www.youtube.com/watch?v=K5MKaRQ1e1E)
Nakon pobeđivanja čudovišta koje služi kao boss, Sephiroth biva suočen sa tajnom svog porekla i mada je ova scena možda i prenaglašeno ,,rečita", jer ovaj lik naglas verbalizuje emocije koje se u njemu sukobljavaju i lome, simpatično je kako igra katastrofu koja zatim sledi pažljivo i odmereno režira da osećaj pretnje i propasti kanališe u zbilja zastrašujuć pokolj čiji je Cloud nemoćni svedok. Posebno moram da pohvalim da igra sve režira i prikazuje koristeći endžin i standardne modele i da ovde nema FMV sekvenci koje bi možda bile primenjene u nekom zapadnom naslovu. Square Enixov tim ovim pravi izvesnu sponu sa ,,glumom" rudimentarnih 3D modela iz originalne igre i to je jako simpatično.
Demo će, dok igra ne izađe dobiti i patch koji igrača pušta da ide i još dalje u narativu, ali mene su već sasvim ubedili da ovo kupi i igram kad budem mogao.
https://www.youtube.com/watch?v=Gg9RpZX5bIw (https://www.youtube.com/watch?v=Gg9RpZX5bIw)
Da pređemo onda i na te indie igre na Steamu. Prva je na redu Duck Detective: The Secret Salami, naslov koga i njegov autor reklamira kao dvosatni ili trosatni detektivski naslov pa je tako i demo dugačak svega desetak ili petnaest minuta. No, utisak je da će, uz pravu cenu, ovo biti pun pogodak jer je Duck Detective: The Secret Salami definisan simpatičnom parodijom na detektivski noir, razumnim kognitivnim zagonetkama i iznenađujuće šarmantnim vizuelnim režimom.
Da se pozabavimo prvo ovim poslednjim: Duck Detective: The Secret Salami je igra u aksonometrijskoj projekciji, bez preteranog broja detalja na ekranu ali sa simpatičnom fizikom nekih od objekata i urnebesnom odlukom da glavni junak, dakle patak-detektiv, sa beležnicom u ruci i izanđalim šeširom na glavi, bude dvodimenzionalni sprajt koji se rotira oko svoje duže ose kada se okreće, kao ispao iz neke Paper Mario igre. Igra za sada ima dosta umirenu kolornu šemu, verovatno u emulaciji crno-belih fimova iz klasične noir ere, ali izgleda simpatično.
https://youtu.be/lkYs7_iIozY (https://youtu.be/lkYs7_iIozY)
Tekst je, naravno, veoma dobar, kao i voiceover, pogotovo glavnog junaka koji parodije na klasičan detektivski monolog ispaljuje sa vrlo ubedljivom intonacijom i dikcijom. Znate već daje u pitanju jedan serijski luzer koga je žena ostavila a adikcija prihvatila u svoj zagrljaj i jedino mu rešavanje novog, bizarnog slučaja u obližnoj kompaniji odvlači misli sa ruba samouništenja.
Detektivski deo igre se odnosi na deduktivne zagonetke, a kojih mi, iznenađujuće, nije bilo dosta nakon igranja više od sedamdeset sati Ace Attorneyja, s tim što Duck Detective: The Secret Salami ima zanimljiv originalni način da ih učini intuitivnijim ili makar jednostavnijim za rukovanje. Nakon istraživanja okruženja, dakle, i shvatanja šta je problem, igra igraču daje nekoliko nedovršenih rečenica u koje on treba da umetne adekvatne reči kako bi se rešio problem pred njim. Kazne za greške, u demou barem, nema, i igrač može da proba rešenje koliko puta želi, pa je u pitanju vrlo relaksiran deduktivni rad. Moguće je da će konačna verzija igre morati da smisli neke načine da nagađanje učini rizičnijim, ali za sada je ovo svakako igra koja obećava dobru zabavu.
https://store.steampowered.com/app/2637990/Duck_Detective_The_Secret_Salami/ (https://store.steampowered.com/app/2637990/Duck_Detective_The_Secret_Salami/)
Onda sam odigrao demo za novi metroidvania naslov, Eden's Guardian, a koji na Steamovim forumima dobija dosta kritika za to što je u pitanju praktično tribjut španskom serijalu Blasphemous. Mada, naravno, i sam Blasphemous je bio kombinacija klasične metroidvania igre i Dark Souls bosova, tako da... Nije da je naš omiljeni medijum poznat po tome da se najviše vrednuje originalnost.
https://www.youtube.com/watch?v=_3eWrpy0lnw (https://www.youtube.com/watch?v=_3eWrpy0lnw)
Meni Eden's Guardian deluje kao kompetentna akciono-platformska igra u srednjevekovnom okruženju, sa piksel-art grafikom koja se ne pretrže od boja ali izgleda dovoljno old school za moje potrebe a animacije i kontrole su odlične. Posebno je lepo da demo dosta naglašava platformski element igranja, sa nekim naprednim tehnikama kretanja kroz prostor koje zahtevaju dosta koordinacije pokreta i brzih refleksa. Glavni trik u dosadašnjem delu igre je svakako teleportovanje pomoću mača, koje u nekim kasnijim instancama podrazumeva bacanje mača ka metalnoj površini u koju on ne može da se zabode, a zatim, nakon što se on od nje odbije i zakovitla u vazduhu, teleportovanje na njegovu lokaciju pa brzi ,,air dash" trk u potrebnu stranu da se izbegu šiljci na tlu.
Igra za sada definitivno daje dosta dobrih obećanja na ime tog svog platformskog progama dok je borba, iako sasvim lepo dizajnirana, mesnata i taktilna, sa nekim dobrim neprijateljiam i njihovim kombinacijama, uglavnom opcionog tipa i najveći broj neprijatelja se mogu preskočiti.
https://youtu.be/nENxIpHjIIU (https://youtu.be/nENxIpHjIIU)
Naravno, to ne preporučujem tokom prvih susreta sa njima jer ćete onda u obaveznim borbama biti nenavikli na njihove šeme napada. No, demo se završava ozbiljnim bosfajtom, sa bosom koji ima podugačku skalu zdravlja, ume da blokira i služi se i nekim potezima koji se ne mogu izbeći. Nakon što mi je u prvih nekoliko pokušaja zadao malo muka, na kraju postaje jasno da se on pobeđuje stalnim promenama smera iz kojeg ga napadate (ono što u borilačkim igrama zovu cross-ups), ili bar tako radimo mi skrabovi, dok će pravi igrači koristiti teleportovanje mačem mnogo efikasnije od mene. Dosta se igrača na Steamu žalilo da je boss pretežak, ali ako sam ga JA pobedio posle nekoliko pokušaja, onda znamo da to nije tako. Meni je on dao lep nalet adrenalina i dobar osećaj za ostatak igre.
https://store.steampowered.com/app/2589980/Edens_Guardian/ (https://store.steampowered.com/app/2589980/Edens_Guardian/)
Konačna igra za ovu turu je Mullet Mad Jack, delo tročlanog tima (čiji je makar deo u Portugaliji ili Brazilu, koliko smem da nagađam na osnovu press kita koji ima tekst na Portugalskom pored Engleskog) i jedan od nespornih hitova ovog Steam Next Festa. Igra je u razvoju već izvesno vreme i već je imala raniju verziju demoa, no, ovo što se sada nudi, iako još u alfa verziji, je vrlo supstancijalno, sa čak dvadeset spratova (od predviđenih šezdeset) tornja u kome se igranje odvija i ekstremno upečatljivim vizuelnim programom.
Mullet Mad Jack je tehnički gledano FPS, ali sa roguelike osnovom. Postavljen u anime-cyberpunk budućnost koja je, nagađate, ispala direktno iz devedesetih godina prošlog veka, ona igrača (sa sve njegovim repovima) stavlja u ulogu, pa heroja, ali i dalje igrača koji od robotskih milijardera treba da spase kidnapovanu influenser-princezu. Njegova potraga za princezom odvija se unutar strimovanog rijaliti programa gde on, u zavisnosti od toga na kojoj težini igrate, ima samo nekoliko sekundi pre nego što se publika smori i prestane da mu daje lajkove, a što za njega znači trenutnu smrt.
U prevodu, Mullet Mad Jack je igra u kojoj na normalnoj težini imate svega deset sekundi da ubijete nekoga inače ćete sami umreti a i to jedno ubistvo će vam dati, tipično, svega par sekundi dodatnog života.
Drugim rečima, ovo je praktično Crank-the-video-game, furiozna jurnjava kroz jednostavne lavirinte (u kojima je tehnički teško izgubiti se ali ste stalno pod ekstremnim vremenskim pritiskom) u kojoj od ulaska na mapu sprata do pritiskanja dugmeta kojim sa njega izlazite MORATE pobiti izvestan broj neprijatelja kako biste uopšte mogli da poživite da vidite znak na kome pie ,,Exit". Naravno, neprijatelji su u principu slabi i ginu od svega par hitaca (ili udara nogom od kog odlete u propeler sistema za hlađenje, od par rezova katanom itd.) ali i oni uzvraćaju vatru pa je upravljanje zdravljem glavnog lika – koje se obnavlja rasturanjem mašina za prodavanje konzerviranih pića i ispijanjem gaziranih sokova – povrh upravljanja vremenskim limitima dodatni pritisak na igrača.
https://www.youtube.com/watch?v=Dpqm4ESwJl8 (https://www.youtube.com/watch?v=Dpqm4ESwJl8)
Spratovi se generalno prelaze za manje od minut urnebesne pucnjave, šutiranja i bacanja u vrtoglave trkove kojim probijate vrata i preskačete bazene sa kiselinom i na vama je da u deliću sekunde procenjujete da li da nekog od neprijatelja ubijete ili samo projurite pored njega, a nakon deset spratova vas čekaju bosovi...
Kako je ovo roguelike, tako i posle svakog pređenog sprata možete kupovati opremu i posebne sposobnosti (tipa brže kretanje, smajivanje merača za zdravlje kod bosa, ali i municija koja ima veću šansu da rikošetira od zidova i tako kompenzuje vašu nepreciznost pri nišanjenju) a nakon pogibije čuvate one ekspanzije koje ste na kraju jedne sekcije od deset spratova odabrali da budu permanentne čime igra, u teoriji, postaje sve lakša što je duže igrate.
https://youtu.be/HfSKu6PvL-s (https://youtu.be/HfSKu6PvL-s)
Mullet Mad Jack je jako zabavan, jako adrenalinski naslov u kome svakako ima svašta da se još popravlja, od preciznosti oružja do kačenja modela igrača za geometriju mape koje može da ga uspori. On je, i to treba svakako naglasiti, i sasvim neoriginalan jer se radi o praktično kaver-verziji igre Post Void o kojoj nisam pisao ali imate kratki klip u kome igram njen početak na ovom mestu (https://www.youtube.com/watch?v=Jt94j5FUqoQ) i tu se može videti da su igre konceptualno i na samom terenu skoro identične.
Naravno, ne znamo kako će se Mullet Mad Jack dalje razvijati i koliko će se suštinski razlikovati od Post Void do kraja, ali njegova ekstremno karakterna estetika je svakako dobar način da se izdvoji. Nije ovo za svakoga, sa svim tim jarkim, drečavim bojama i preteranom vizuelnom bukom na ekranu, ali meni je igra bila ne samo vizuelno prijemčiva već i sasvim čitljiva sve vreme. Sa zadovoljstvom ću je igrati kada izađe.
https://store.steampowered.com/app/2111190/MULLET_MAD_JACK/ (https://store.steampowered.com/app/2111190/MULLET_MAD_JACK/)
Za drugi deo pregleda demoa koje sam igrao u okviru Valveovog Steam Next Fest događaja Januara 2024. godine potrudio sam se da žanrovski dobro prošaram da bi stvari bile sveže, interesantne i raznovrsne. Odigrao sam čak i *gulp* demo za jednu (skoro) point and click avanturu, tolika je bila moja posvećenost istraživačkom duhu koji se u čoveku spontano razvije kad tokom nekoliko dana ima priliku da igra stotine demoa za igre koje su u razvoju a svestan je da vremena nikada neće biti dovoljno i da ga je sa svakim proteklim sekundom SVE MANJE.
Prva igra na redu je, pak, neka vrsta narativne horor avanture pod sasvim nedužnim naslovom Mouthwashing. Horor igara, hvala bogu, na svim platformama ali partikularno na PC-ju ima toliko da su gotovo svi ukusi zadovoljeni. Ako želite gotsku narativnu bajkicu o vampirima, ima. Ako preferirate zombije, kidanje udova i raznošenje glava sačmarom, i to ima. Dvodimenzionalni, na sprajtovima bazirani naslovi koji imitiraju estetiku Game Boy Color igara, ili trodimenzionalni igrokazi kao ispali sa prvog Playstationa, samo treba da pitate i bićete usluženi. I, evo, čak i da je vaš personalni fetiš igra koja deluje kao da je David Lynch uzeo da napravi nekakvu adaptaciju Carpenterovog Dark Stara sa grafikom FPS igara iz zrele Boomer Shooter faze sa kraja devedesetih, ima i to.
Mouthwashing se od većine indie horro igara koje možete igrati na PC-ju razlikuje po tome što niti je u pitanju ,,survival" naslov smešten u mračni trodimenzionalni prostor kojim lutaju nezamislivi užasi, niti je u pitanju avantura bazirana na likovima a gde horor pre svega prebiva unutar izdajničke ljudske prirode, već je nekako u pitanju i jedno i drugo. Ovo je full trodimenzionalna igra iz prvog lica sa slobodom kretanja i kontrolama ,,normalnog" FPS-a, ali i halucinantni, vrlo filmski naslov u kome zapravo nema mnogo akcije i koji se bazira na atmosferi, likovima i njihovim dijalozima, nehronološkom pripovedanju...
https://www.youtube.com/watch?v=WgxGKE90XZg
Mouthwashing se dešava na svemirskom teretnom brodu koji je upao u problem i čija posada više nema kapetana koji bi trebalo da je izvuče iz tih problema. Kapetan je živ, ali nefunkcionalan a brod je zaliven penom koja se aktivira u slučaju opasnosti, polako gubi vazduh i ima vrlo skromne zalihe hrane. Posada prolazi kroz vrlo komplikovan set emocija, od besa i očaja, preko rezignacije do laganog stupanja u ono što kolokvijalno zovemo ,,ludilo", a tovar koji se nalazi u delu za teret krije misteriju, smatra ona, njihovog potencijalnog spasa. Na igraču je da iznađe kako da pristupi tom delu za teret u koji inače može da uđe samo kapetan...
Mouthwashing je, barem u demou, vrlo jednostavna avanturistička igra, sa prostim ,,zagonetkama" i mnogo jačim akcentom na atmosferi, sugestivnom tekstu, snažno akcentovanim dijalozima, ali i na ,,filmskoj" montaži kojom se priča pripoveda i koja kao da je ispala iz Gravity Bone škole dizajna igranja. Sve je to svakako evokavitno i intrigira čoveka, pogotovo ako ima sklonosti ka grafici kao iz 1998. godine, dopunjenoj vrlo partikularnim izborom fontova i kontrolama koje su namerno malo nezgrapne i nespretne. Ko zna na šta će gotova igra na kraju ličiti, ali kratki demo svakako vredi odigrati ako ste ljubitelj egzistencijalne strave i niskopoligonalne 3D grafike.
https://store.steampowered.com/app/2475490/Mouthwashing/
Kome je sve to malo heavy, uputiću ga na Times & Galaxy, sladak, kanadski ako se ne varam, avanturistički naslov u kome igrač upravlja malim robotom programiranim da se bavi novinarskim poslom. Kreirana u šarenom, aksonometrijskom režimu prikaza, sa sve diskretno optimističnom muzikom, Times & Galaxy je komedija u svemiru o robotu koji stažira u redakciji časopisa (koji se zove, nagađate, Times & Galaxy) i zapravo je prvi robot ikada koji dobija priliku da se bavi novinarskim poslom. Igra kao da ima identitetske teme u svojj srži, sa nežno provučenim tenzijama u pozadini glavnog narativa – robot, uostalom, kada igru započnete, po defaultu koristi rodne odrednice ,,they/ them" – ali ovo je nenametljivo i svakako nije akcentovano snažnije od komedije koja se po prirodi stvari dobija sa društvom u kome su roboti punopravni njegovi članovi ali na koje ljudi i dalje gledaju pomalo sa visine. Hoću reći, lepo je kada se vidi da automati za kafu imaju i slavinu za ulje namenjenu robotima, ali roboti i dalje uglavnom obavljaju uslužne delatnosti i sve pozicije koje imaju ikakvu moć su i dalje namenjene ljudima, pa makar to bilo samo mesto urednika u magazinu koji, sudeći po svemu, niko i ne čita.
Igra možda blago satiriše i smrt štampanih medija ali je narativ postavljen tako da je glavni junak nesumnjivo motivisan i željan da se dokaže kao novinar, bez obzira što ga urednik šalje da izveštava sa izložbi mačaka i sličnih događaja. S obzirom na to da je, ipak, prva vest koji robot mora da napiše vezana za rušenje šatla u kome, čini se, nije bilo pilota, utisak je da će igra imati i klasičniji ,,avanturistički" zaplet vezan za misteriju, možda zločin, možda i politički prevrat.
No, za sada, ovo je igra koja vizuelno emulira izgled klasičnih point & click naslova – prevashodno LucasArtsovih igara poput Monkey Island – ali osim što u njoj nema pokazivanja i kliktanja (kontrole su zapravo bliže FPS standardu sa četiri tastera za smerove, tasterom za trčanje i još jednim za interakciju), ni sama struktura za sada ne asocira na ,,prave" avanture. Ono što igrač radi, kada ga pošalju na zadatak, je da priča sa svim prisutnim osobama na lokaciji, da i posle, sledeći matricu koju mu igra zadaje (nadnaslov, naslov, podnaslov, glavna tema članka, ,,boja" itd.) sastavi članak koji će dobiti dobre ocene za temeljitost istraživanja koje je prethodilo izveštavnaju ali i za interes koji je izazvao kod čitalaca.
https://www.youtube.com/watch?v=GNywfeqpjqU
Ovo je zanimljivo kao ideja i podstiče igrača da što temeljnije ispita sagovornike, ali u trenutnom bildu igre nemoguće je proći kroz sve dijaloške grane sa jednim likom, odnosno izbor jednog od pitanja automatski zatvara mogućnost postavljanja drugih pitanja koja bi doprinela skoru na kraju. Autori su obećali da će u završenoj igri ovo biti ispravljeno i da će postojati barem jedna ,,putanja" koja omogućava da se saznaju sve postojeće informacije o datom slučaju, a što bi trebalo da bude opravdano i kvalitetom teksta koji se ovde ima čitati. Za sada, demo ima dve ,,misije", pisali su ih različiti ljudi i na delu imamo lak, dobronameran humor koji čoveka drži na udici, bez posezanja za nekakvim kontroverznim taktikama. Uz simpatičnu grafiku i jednostavne kontrole, Times & Galaxy deluje relaksirajuće i prijemčivo. Naravno, za sada ne možemo znati da li će igra biti i dovoljno zanimljiva da se igra jer je ono što igrač u njoj RADI svedeno na razgovor sa svim dostupnim likovima i onda, na kraju instance, sklapanje jednostavnog novinskog teksta iz napabirčenih iskaza. Ako autori kreiraju interesantnu metapriču a u novinarski rad udenu dovoljnu meru istraživanja, misterije, analiziranja iskaza, pronalaženja kontradikcija, pa onda i ocene članka na kraju budu imale značajnu težinu, ovo bi mogla da bude dobra igra. Ako ne, onda nisam siguran da njen šarm i nekonfrontatvni humor imaju dovoljno inercije da me iznesu do kraja.
https://store.steampowered.com/app/883230/Times__Galaxy/
Ako, dakle, kao ni neki među nama ovde, niste naričito cerebralni tip, dijaloge i narativ u videoigrama doživljavate u najboljem slučaju kao nužno zlo i jedino se dobro osećate kada skačete sa platforme na platformu i mačem udarate nešto živo kako bi ga konvertovali u nešto mrtvo, za vas je Abathor. Kreiran kao jasan omaž arkadnim hitovima iz poznih osamdesetih, kada je single-screen paradigma prevaziđena i protagonisti igara su se kretali kroz ekspanzivne mape, susretali se sa neprijateljima na raznim elevacijama, sakupljali predmete i resurse, Abathor je pixel-art platformski akcijaš koji bi nastao kada bi se Rastan Saga i prve tri Castlevanie zatekli u mračnoj sobi pa tamo, opijeni vinom i zavedeni nekakvim mediteranskim vetrićem, vodili ljubav uz gitare, ali bez sredstava za planiranje porodice, te posledično i kreirali zdravo, robusno potomstvo.
Drugim rečima, jedan pogled na ovu igru u meni je prouzrokovao želju da je rastvorim u kašičici podgrevanoj plamenom upaljača i upucam direktno u žilu kucavicu. Abathor je vrlo klasičan, vrlo sigurno ,,retro" kreiran akcioni platformer u kome nema nikakvihiznenađenja ili ustaničkih nasrtaja na poznatu paradigmu. Ovo je vrlo ,,rastanovska" igra sa jednim metodičnim, zašto ne reći i konzervativnim pristupom dizajnu nivoa, rasporedu i ponašanju neprijatelja, sakupljanju resursa. Kreirana za igranje solo ili u grupi od četiri igrača Abathor svakako u solo verziji, kako sam je ja igrao, deluje možda pomalo sintetički, bez neke velike gustine događaja i sa očiglednim dizajnom velikih nivoa tako da se u njima grupa od četvoro avanturista ne oseća stešnjeno. I solo igrač može da na početku bira jedan od četiri ponuđena lika, a koji se blago razlikuju po statistikama, a ovo onda vodi dalje u ,,soft" RPG smeru gde sakupljeni resursi na terenu kasnije kod demonskih trgovaca mogu da se razmenjuju za razna unapređenja koja ili procentualno uvećavaju neke atribute ili dodaju više zdravlja na merač itd.
Sve je to vrlo standardna, ne preterano inspirisana ili maštovita rekonstrukcija klasične arkadne matrice, no Abathor pleni svojom veoma lepom grafikom, ukusnim animacijama, dobrim efektima. Ovo jeste tek jedna ,,HD" rekonstrukcija Rastana, ali je urađena sa sigurnošću i ubeđenjem, pa su i bosovi na kraju nekih sekcija prijatna punktuacija i predstavljaju prirodne hajlajte igranja.
https://www.youtube.com/watch?v=E5KgD2-9e8Q
Ono gde imam izvesnu sumnju u dizajn je to da korišćenje sistema ,,kredita" da se ograniči kapacitet za napredovanje igrača možda nije najbolje rešenje u 2024. godini. Razumem zašto igra koja imitira klasični arkadni dizajn ovo koristi ali nemam ja u životu dovoljno vremena da igru – koja i nije tako kratka, sudeći po demou – ponovo prelazim od samog početka kada istrošim sve kredite i prsnem, kao u demou, na drugom bosu. Ipak sam ja star čovek, sa slabim refleksima i nagomilanim obavezama. Možda ovo ima više smisla kada igra četvoro ljudi odjednom ali tek TO ja nikada neću iskusiti. Oh, i, uprkos tome što je Steam tvrdio da i moj Xbox 360 kontroler i moj Dual Shock 5 treba da rade sasvim okej sa ovom igrom, na kraju sam morao da je igram tastaturom, a što je moje ionako kilave kapacitete za koordinaciju pokreta dodatno umanjilo... No, Abathor je igra iz žanra koji obožavam, sa dovoljno intrinzičnih kvaliteta da poželim da je igram celu. Pa jednom i hoću.
https://store.steampowered.com/app/2295610/Abathor/
Onda, naravno, moramo da imamo i jedan Soulslike na spisku. Takvih igara se danas, pogotovo na PC-ju pravi više nego što iko može da odigra, sa često vrlo rudimentarnim kopiranjem Dark Souls predloška i grafikom koja je sastavljena od generičkih resursa što se za male pare dobijaju uz Unreal endžin, pa je pravo zadovoljstvo kad gacajući kroz takav mulj nagazite na nešto poput Deathbound. Ovaj je naslov, doduše, još uvek u pre-alfa fazi razvoja i demo je agresivno neoptimizovan pa je i zbog toga frejmrejt u donjem snimku na mom vremešnom PC-ju uglavnom sedeo u ranim teen vrednostima, ali Deathbound je čak i tako pokazao ozbiljan potencijal.
Ne, svakako, na razini dizajna mapa, nečemu u čemu je originalni Dark Souls i dalje jedan masterklas koji mnogi misle da razumeju a onda kad pokušaju da ga imitiraju vide da ima još ONOLIKO leba da se najedu, ali u nekim drugim stvarima, svakako. Deathbound za početak ima stila. Mislim, ima SVOJ stil, a koji se sastoji od dosta interesantnog spajanja klasične srednjevekovne estetike sa mačevima, oklopima i logorskim vatrama, i nekog ,,modernijeg" sadržaja koji se očitava u elegantnim, savremenim geometrijama zgrada, pa i spravama koje deluju futuristički iako im ne znamo namenu.
Narativno, igra je utemeljena u jednom ,,žanrovskom" srednjevekovlju gde ćete posle tri minuta videti scenu u kojoj se maloletnik, klečeći pred crkveni oltarom šiba korbačem po leđima, a posle šest minuta paliti vatre na lomačama na kojima su vam otac i još neki bliski ljudi. Protagonisti služe samoj Smrti koju smatraju božanstvom, krajem i početkom svega i ovo je i zgodno in-fiction objašnjenje za to da posle svake smrti u igri bivate vraćeni u život po istoj matrici kao i u svakom Soulslike naslovu, gde su i svi neprijatelji oživljeni, ali se pronađeni i iskorišćeni predmeti i resursi ne obnavljaju.
U domenu bazične mehanike Deathbound ne izmišlja ništa svoje i ovde imate iste kontrole, isti metodični pristup borbi na blizinu i daljinu, sa sporim projektilima, slabijim i jačim zamasima, blokadama, pariranjima i izmicanjima, celim programom koji već napamet znate iz igara koje igrate već petnaest godina kao nekakav mali opsesivac. Jedna vidna razlika je da ovde nema ,,rolovanja" odnosno kotrljanja po tlu, jer taster za izmicanje ovde umesto toga protagoniste baca u brzi, kratki trk obdaren i-frejmovima.
No, to je skoro pa kozmetička razlika, ali GLAVNA razlika su ovde morphovi, odnosno činjenica da igrač u svakom trenutku vodi ne jednog već četiri lika u jednom i da pritiscima na D-pad može da menja koji je lik u tom trenutku aktivan. Ovo je možda klasična (J)RPG taktika, ali zapravo u Soulsike okruženju znači da imate četiri lika sa četiri različita bilda, četiri brzine, različitim domašajima oružjem i posebnim specijalnim potezima a koje možete menjati ne samo između borbi već doslovno usred napada, izmicanja ili pariranja. Igra zapravo podstiče ovakve komboe, dajući dobro izvedenim smenama između morphova posebne atribite koji u mnogome mogu da promene tok borbe.
https://www.youtube.com/watch?v=03NJNLJsKfk
Da stvari ne budu previše lake, svaki od morphova ima svoju skalu zdravlja ali ako jedan od njih nju potroši do kraja, to je smrt za sve i povratak na poslednji dotaknuti čekpoint, a neki od predmeta koji obnavljaju zdravlje dizajnirani su tako da onbavljaju zdravlje aktivnom morphu ali po cenu smanjivanja preostalog zdravlja ostala tri. Dodatno, skala izdržljivosti ovde nije nezavisna od skale zdravlja, kao što je standard u Soulslike igrama, već se sa smanjenjem dostupnog zdravlja smanjuje i skala izdržljivosti, a što opet dovodi do zanimljivih preokreta u borbi gde ste računali da imate dovoljno izdržljivosti da uletite u klinč, zadate dva-tri udarca i sklonite se, ali ste ne samo izgubili parče zdravja jer ste primili bodež u leđa doleteo sa druge strane dvorišta, već vam je ovo i smanjilo manevarske sposobnosti i ostavilo vas na milost i nemilost protivniku za kog ste mislili da je već spakovan i dispečovan na obližnje groblje.
Deathbound uvodi dodatne kompleksnosti dopuštajući vam da pri levelapovanju vrlo granularno unapređujete sposobnosti i atribute pojedinačnih morphova i, ako igra do kraja bude mogla da realizuje svoju očigledno veliku ambiciju ovo bi mogao biti pravi raj za eksperimentisanje sa bildovima i taktikama.
Videćemo, kako rekosmo, sve je još u pre-alfa stadijumu i mada donji video izgleda kao da sam nehotično povratio na kameru dok sam snimao, zbog smanjene rezolucije, igra svakako ima prijemčiv vizuelni identitet, sigurnu mehaničku osnovu i zanimljive sopstvene ideje.
https://store.steampowered.com/app/1277130/Deathbound/
A kad smo već kod ideja, Children of the Sun je igra koju pravi samo jedan čovek, ali izdavač je Devolver Digital i ovo je jedan spoj iznenađujuće zarazne misaone igre sa iznenađujuće zgražavajućom a intrigantnom horor-akcionom prezentacijom.
Devolver je, iako ima i mnogo drugačijih igara u ponudi, možda najpoznatiji po igrama u kojima igrate kao ubica sa natprirodnim moćima koji prolazi kroz ogromnu količinu običnih, jelte, ubica kao vreo nož kroz maslac. Od Hotline Miami, preko Not A Hero, Katana Zero i My Friend Pedro pa do Children of the Sun putanja nije pravolinijska, ali je, ma koliko izlomljena bila, ona jasna i očigledna. A što je u skladu sa temom ove igre u kojoj kontrolišete snajperski metak koji treba da pobije sve veće i veće grupe ljudi što pripadaju nekakvom perveznom, ubilačkom kultu, vozeći se jednom izlomljenom ali neprekinutom putanjom.
Children of the Sun prvo na sebe skreće pažnju tim bolesnim, patološkim dizajnom glavnog junaka, snajperiste koji deluje kao da je osoba što je neke teške traume kanalisala na možda ne baš najzdravije načine. Nasuprot njemu su pomenuti kultisti koji su dizajnirani tako da podsećaju na lutke za izlog, sa ljudskošću koja deluje neprirodno, nepripadajuće kada ih gledate iz daljine i koju je onda gotovo sevap poništiti jedni preciznim hicem. Ovde nema nevinih i nema milosti i Children of the Sun je igra koju ne treba da igrate ako se malo naježite od nihilizma i pornogrtafskih konotacija posmatranja metka koji ulazi u ljudska tela i od njih pravi izuvijane gomile udova na tlu.
No, Children of the Sun ima prijemčivu centralnu ideju i ovo je *GULP* zapravo i malo cerebralna igra u kojoj, kada apstrahujete taj gnusni pojavni sloj, na površinu izbija jedna jednostavna ali prijemčiva geometrijska igrarija. Naime, naš snajperista ima, standardno, natprirodne moći i nakon što ispali svoj jedini metak, može nakon svakog pogotka da ga usmeri na sledeću metu, pod uslovom da je ta meta u vidnom polju kamere na mestu na kome ste ubili prethodnu.
https://www.youtube.com/watch?v=JIyqy8pDFrY
Rane misije u demou su samo vežbe iz prostornog, jelte, planiranja i određivanaj redosleda kojim ćete pobiti kultiste tako da svaka smrt namešta narednu, sve dok jednim perfektnim hicem ne pobijete sve što stoji. Onda igra počinje da ubacuje zanimljive modifikacije, kao što je mogućnost kontrole putanje metla i između dve mete – što znači da ona ne mora da bude pravolinijska – a onda i mogućnost ponovnog slobodnog nišanjenja pod uslovom da ste dve prethodne mete pogodili u obeležene ,,slabe tačke".
Children of the Sun je za Devolver sada već očekivana ,,pametna" varijacija na standardni ,,ubij sve i vrati se sam" dizajn, jedna zapravo elegantna a opet sirova vežba iz razmišljanja u tri dimenzije. I pored svoje brutalne konceptualno-narativne ravni, ovo je pre svega igra o uglovima i gledištima, u kojoj glavni junak nikada ne dolazi u direktan kontakt sa žrtvama a to da se igra samo mišem joj daje dodatni sloj apstraktnosti i umanjuje moguću nelagodu kod igrača slabijeg stomaka. Svakako isprobajte:
https://store.steampowered.com/app/1309950/Children_of_the_Sun/
Shu Takumi je tajno jedan od mojih najomiljenijih savremenih autora video-igara. Nakon što mu je vatreno krštenje koje je imao krajem devedesetih u radu na Capcomovom kratkom serijalu igara obeleženih dinosaurskom 3D akcijom (Dino Crisis, dakako) kreiralo više stresa nego osećanja da je postigao nešto čime se treba ponositi, Takumi je uspeo da ubedi šefove da mu dopuste da sa malim timom napravi igru o kojoj je maštao već godinama, inspirisanu njegovim omiljenim detektivskim romanima i prozom tajanstva i mašte. To da su mu dali ekipu od samo sedam ljudi i rekli da detektivske igre danas ne mogu da prođu i da se nekako snađe sa igrom koja će biti sudska drama, Takumi je prihvatio u hodu i kreirao serijal po kome ga i danas znaju, nisku urnebesnih parodija iz sudnice izmešanih sa bizarnim kriminalističkim misterijama u koje je Takumijev tim uspeo da udene mnogo istražnog i forenzičkog rada, a koji mi na zapadu znamo pod nazivom Ace Attorney.
(https://i.imgur.com/8Ly4WkW.jpeg)
Pre par nedelja sam opširno pisao o ovim igrama, hvaleći poslednje dve koje su za zapadne teritorije izašle kao jedan integralni paket (https://cvecezla.wordpress.com/2024/02/12/video-igre-the-great-ace-attorney-chronicles/), ali tada nisam pomenuo da je za Takumija, možda slično onome kako je Hideo Kojima godinama pokušavao da Metal Gear serijal preda u nasleđe mlađim kolegama, Ace Attorney postao neka vrsta zlatnog kaveza. Već nakon prve trilogije je Takumi želeo da serijal – koji je postigao iznenađujući uspeh u Japanu a zatim i na zapadnim teritorijama – prepusti saradnicima i radi nešto drugo ali, kao i kod Kojime, saradnici nisu prikazali dovoljno vizionarskog duha pa je Capcom privoleo Takumija da se vrati. I da nastavi da se vraća, zaključno sa dva prikvela o kojima sam poslednje pisao, monumentalnim, grandioznim igrama od po nekoliko desetina sati u kojima su naoko nepovezani slučajevi što su se desili u razmaku od više godina na različitim kontinentima na kraju povezani u jednu zapanjujuće kompleksnu zaveru sa potencijalno kataklizmičnim političkim posledicama. Ove sam dve igre, izdate kod nas pod zajedničkim naslovom The Great Ace Attorney Chronicles opisao kao najkompleksnije u serijalu i veoma nadahnuto kreirane, a što je možda i malo iznenađenje imajući u vidu da je Takumi još u drugoj polovini prve decenije stoleća pokušavao da pobegne od serijala Ace Attorney. No, njegov pokušaj da radi na igri koja se u početku razvoja zvala Mansion i bavila se misterijom koju rešava ansambl likova prekidan je zarad vraćanja na Ace Attorney. Na kraju je promenjen i originalni koncept igre ali i konzola na kojoj će ona izaći i 2010. godine je na Nintendovom portabl sistemu Nintendo DS svetlost dana ugledala igra Ghost Trick: Phantom Detective o kojoj danas pišemo.
Ghost Trick je, da bude jasno, bio komercijalno neuspešna igra čak i u Japanu i pored imena uspešnog i voljenog autora serijala Ace Attorney koje je išlo uz nju. Za zapadno izdanje Capcom je Takumija ubacio u šestu marketinšku brzinu, zakazujući mu serije intervjua sa svim novinarima do kojih se moglo doći i igra jeste imala zavidno visok profil na zapadu, pogotovo s obzirom na to da se radilo o jednom od poslednjih notabilnih izdanja za DS, izašlom svega nekoliko meseci pre nego što je Nintendo lansirao naslednika ovog sistema, 3DS.
Nije ni u svojoj lokalizovanoj verziji ovo bio ogroman hit ali Ghost Trick: Phantom Detective je dobio i solidno popularan iOS port a onda će više od deceniju kasnije, 2023. godine Capcom objaviti HD remaster za sve aktuelne konzole, jedno vrlo lepo urađeno, definitivno izdanje igre* koja uprkos svom nominalnom neuspehu – i Takumijevom posledičnom vraćanju na Ace Attorney, možda uz fatalističko prihvatanje da su mu šefovi dali priliku da napravi drugi hit a njemu to nije uspelo – ne samo da ima vrlo verno, praktično kultno sledbeništvo, već i maltene svako koga ubede da je odigra postaje neka vrsta evanđeoskog propovednika što svoje poznanike i prijatelje vuče za rukav i podstiče da igraju tu neku čudnu avanturističku igru, mešavinu kompleksnog krimi-zapleta, naučnofantastične misterije i misaonih zagonetki, o kojoj ne mogu ništa da im kažu unapred ali ZNAJU da će im se dopasti.
*sa sve malo dodatnog sadržaja u vidu ,,izazova" i posebnih zagonetki, doduše sasvim nevezanih za originalnu mehaniku igre
(https://i.imgur.com/YWqfqjf.jpeg)
Ghost Trick: Phantom Detective sam igrao kada je izašao ali ga tada nisam završio uprkos izuzetnoj prijemčivosti igre – uglavnom na ime činjenice da je i tada, kao uostalom i sada, igara bilo previše u odnosu na raspoloživo vreme i da sam i sam uskoro kupio 3DS i odlagao ponovno kretanje igre iz početka dok se ne steknu idealni uslovi.
Ispalo je da su se idealni uslovi stekli 2024. godine, na konzoli koja je nasledila i 3DS i zlosrećni Wii U (mada je remasterovani Ghost Trick: Phantom Detective nabavljiv na praktično svim modernim platformama), a okidač za odluku da se igri sada vratim je prevashodno bila želja, možda i potreba da još malo uživam u Takumijevom jedinstvenom kvalitetu teksta i briljantnim mehaničkim idejama iako sam upravo izronio iz sedamdesetpetočasovnog prelaska dve poslednje Ace Attorney igre i hvatam zalet za drugu AA trilogiju koju nisam ranije igrao. Elegantni, vitki i beskrajno maštoviti Ghost Trick: Phantom Detective je, sa svojih desetak sati prečišćene misterije i briljantnog ,,duhovnog" trikeraja, pokazalo se, bio baš ono što bi doktor prepisao kada bih imao nekog veoma kul doktora.
Iako informisan Ace Attorney iskustvima i postavljen u, najšire rečeno, istu kategoriju fikcije (misterija, krimić, drama-komedija), i iako je skoro sasvim izvesno da će se dopasti ljubiteljima ovog serijala, Ghost Trick: Phantom Detective je decidno, pa i malo prkosno SVOJA igra. Takumi je osnovnu mehaničku srž igre postavio na želji da kreira igru u kojoj će veliki ansambl naoko nepovezanih likova biti u toku jedne noći uvezan u kompleksnu zaveru što zadire duboko u nutrine njihovih pojedinačnih intima, a što je bio nedostižan, eh, trik, za Ace Attorney igre ili, kako je i sam autor rekao, za bilo koju igru u kojoj je protagonist živa osoba. Odluka da u centar priče stavi duha upravo preminulog koji će moći da bude na mestima gde ga ne očekuju, komunicira i sa živima i sa mrtvima, manipuliše predmetima i vremenom, je dalje diktirala i formu problema koje će igrač rešavati. Koncept duha koji može da poseda male predmete, otvara prozore, pali mašine, pritiska tastere i generalno na ,,slab" način interaguje sa fizičkim svetom ovde je perfektno ušniran u jednu ne samo iznenađujuće kompleksnu već i – do kraja – skoro šokantno dirljivu priču o požrtvovanosti, lojalnosti i diskretnom herojstvu ,,malih" među nama, a sve na fonu mračnog špijunsko-kriminalističkog narativa koji će imati u svom najcrnjem središtu veoma tragičnog negativca.
(https://i.imgur.com/ZAIijv7.jpeg)
Takumijev unikatni dar da svoje narative ispuni ekscentričnim, crtanofilmovski preteranim karakterima koji će imati često komične, na gegovima bazirane razmene, ali da ih useli u priču koja ima i gravitas i patos, i autentičnu emociju, gde će interakcija velikih sistema i ranjive ljudskosti pokazati koliko smo svi na kraju dana krhke gomilice mesa, kostiju, nadanja i strahova je ovde u punoj formi, a sve je još dodatno intenzivirano time što je pripovest smeštena u jednu fatalnu noć u kojoj se ukrštaju mnoge pojedinačne priče i u katarzičnom raspletu (i čeonom sudaru) susreću sudbine ljudi koji se do juče nisu poznavali, ali i čitavih država i njihovih sistema. Oslobođen potrebe da narativ formatira oko prilično formalizovanih scena u sudnici, Takumi je ovde kreirao jedan opipljivo propulzivan triler koji, možda uprkos briljantnom centralnom mehaničkom konceptu, igrača na udici pre svega drži intrigom zapleta i šokantnim preokretima koji će uslediti tokom narednih desetak sati. Pritom, ovo je zaista vitka igra, ne samo u poređenju sa Ace Attorney mastodontima već i sa dobrim delom (dalje) rodbine iz porodice vizualnih novela. Ghost Trick: Phantom Detective, iako igra sa mnogo likova i sudbinskim preokretima na svakih par minuta, elegantno izbegava anime raspričanost i ekstenzivna pojašnjavanja svojih ideja igraču. Takumijev tekst (i tekst njegovih saradnika, naravno) je i u Ace Attorney igrama zapravo vrlo ekonomičan i sa srazmerno malo reči posreduje mnogo priče i karakterizacije. U Ghost Trick: Phantom Detective je, kako rekosmo, autor imao i slobodu da priču priča samo u njenim krešendima – jer je čitava noć sastavljena od potrage jednog od likova za ključem svog identiteta, sa znanjem da će ujutro nestati – bez potrebe da ima strukturu pripreme za suđenje-suđenja-post festum diskusije o suđenju koja je standardizovana za Ace Attorney pa ova igra uspeva da tokom čitavog svog trajanja očuva osećaj urgencije i onu finu tenziju narativa baziranog na misteriji koji sa svakim novim otkrićem i preokretom postavlja još nekoliko novih pitanja i podiže tenziju.
Igra počinje vrlo efektno, scenom u kojoj duh upravo preminulog shvata da ne uspeva da se seti skoro ničega iz svog života koji se koliko maločas završio, da bi, prepoznajući da pred sobom vidi mrtvo, još uvek toplo telo, zaključio da je upravo bio ubijen. Primajući samo najšturije upustvo od drugog spiritualnog prisustva na sceni – a koje se krije u stonoj lampi na smetlištu gde se uvod odvija – glavni junak, Sissel saznaje da ima vremena samo do jutra da pronađe odgovor na makar najosnovnija pitanja – ko je bio pre smrti, ko ga je ubio i zašto – jer će se sa zorom njegov duh raspršiti u ništavilo, ali i da ima poseban set ,,trikova" koji mu mogu pomoći u tome.
Iako snažno uvlači igrača tom jednostavnom a intenzivnom dramskom postavkom, Ghost Trick: Phantom Detective veoma brzo pomera metu pre nego što je ovaj uspeo i da se snađe sa svojim novim moćima. Drugi članovi ansambla se uvode organski, kroz akciju i prirodan sled scena kroz koje Sissel prolazi gonjen svojom motivacijom a onda, postepeno sve više, jer se zbližava sa drugim likovima i prvo sa njima sarađuje jer smatra da će to pomoći razotkrivanju njegove lične misterije ali onda i samo zato jer su ovo ljudska bića kojima je potrebna pomoć.
Sisselove ,,sposobnosti", naime, glavnog junaka čine istovremeno veoma hendikepiranim ali i nezamislivo moćnim. Kao bestelesni duh on ne može ni da hoda ni da leti kroz prostor već samo da poseda određene predmete u svakoj sceni ili da, ako ima sreće, uđe u aktivnu telefonsku liniju i tako se prebaci na drugu lokaciju. Veliki deo problema koje igrač rešava tiče se upravo logistike Sisselovog kretanja kroz svet igre i iznalaženja načina da se on zatekne na mestu gde manupilisanje objektima u pravom trenutku može da donese rezultat. A ovde je onda bitna druga komponenta Sisselovih moći, a to je manipulacija vremenom.
(https://i.imgur.com/34Pu9k2.jpeg)
Naime, Ghost Trick: Phantom Detective se u biti bazira na ideji da Sissel može da preokrene sudbine ljudi koji su ubijeni time što je kadar da, na mestu gde zatekne njihov leš, ode u prošlost četiri minuta pre njihove smrti, i tamo ne samo vidi kako se ona desila već i da, svojim slabašnim moćima manipulacije okruženjem, možda preokrene situaciju u dovoljnoj meri da se ova smrt ni ne dogodi.
Ghost Trick: Phantom Detective je, zapravo, igra o putovanju kroz vreme, ali u skladu sa njenom vitkošću i konceptom da glavni junak ima mogućnosti samo vrlo slabih, skoro nebitnih interakcija sa okolinom, ovo je takođe skromno putovanje kroz vreme. No, ne sumnjajte ni trenutka, Takumi i negov tim iz ovih koncepata izvlače ogromnu kilometražu kreirajući sav onaj osećaj grandioznosti koji dolazi u (interaktivnim) narativima gde igrač ima gotovo bogolike moći i upravlja tuđim sudbinama kroz manipulaciju vremenom. Ova je igra izašla nekoliko godina pre izuzetno cenjenog Life is Strange i, suštinski gledano, nije ni u istom žanru, ali u sebi sadrži istu količinu metafizičkog i emotivnog gravitasa, bez obzira na svoju dvodimenzionalnu, crtanofilmovsku prezentaciju.
Naravno, ne možemo ići u detalje zapleta i raspleta jer je narativ jedna od najdragocenijih dimenzija ove igre, i njega svako treba da iskusi za sebe, bez spojlovanja. Već sam naglasio da Ghost Trick: Phantom Detective ima svu dramatičnu energiju kompleksnih ,,anime" narativa kakve su baštinile igre poput 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors ili Steins; Gate (a koje su obe izašle jedva nešto više od pola godine pre ove igre), ali sa značajno vitkijim tekstom i uz činjenicu da je ovo igra puna odličnih, skoro doslovno mehaničkih zagonetki zasnovanih na posebnim ,,duhovnim" moćima.
Ghost Trick: Phantom Detective ,,na terenu" u igraču proizvodi jedno duboko zadovoljstvo jer je njegov osnovni mehanički koncept zaista neodoljivo zarazan. Ovo je igra indirektnih interakcija, uticaja malih, gotovo nebitnih gestova koji proizvode ogromne efekte i iz korena menjaju sudbine. Već u prvoj sceni će Sissel odlučiti da spase život crvenokose Lynne koje mu je naprosto žao jer je mlada a ubio ju je profesionalni ubica na njegove oči. Sissel mora da izmeni sudbinu Lynne, vraćajući se četiri minuta u prošlost i koristeći koje god predmete njegove slabašne moći na smetlištu mogu da dosegnu kako bi zbunio ubicu a Lynne stvorio priliku da pobegne. To da se ova scena završava gegom gotovo prepisanim iz Looney Tunes crtaća ukazuje na specifični ton koji je Takumi tražio – igra se sva vrti oko koncepta nasilne smrti kao ljudske sudbine, ali ukazuje i na to da ona može biti izbegnuta ako postoji dobra osoba voljna da se potrudi – ali i u mehaničkom smislu priprema igrača na to da sledećih desetak sati ima da se bavi komplikovanim improvizovanim konstruktima u kojima predmeti zatečeni na sceni mogu biti izmanipulisani pravilnim redosledom da spreče smrt koja se desila u originalnoj vremenskoj liniji. Igra se ne bavi previše (meta)fizikom alternativnih vremenskih linija i životnih puteva koje Sisselove intervencije kreiraju, ali postulira da likovi koji su umrli pa su te smrti izbrisane i dalje pamte svoju smrt i utoliko je kasnije Lynneino skoro žovijalno ponašanje u sve rizičnijim situacijama u koje upada kako noć sve više odmiče a razmere zavere u koju su svi upleteni krenu da se naziru ne signal njene lakomislenosti već naprotiv, odvažnosti i spremnosti da podnese traumu smrti, znajući da će Sissel biti tu da joj čuva leđa i da dvoje vrlo slučajnih partnera rade u korist istog, najveći deo igre nejasnog cilja.
(https://i.imgur.com/TNRfjX7.jpeg)
Sissel dobija još partnera kako se ulazi dublje u noć i Takumijev scenario impresivno povezuje sudbine velikog broja osoba, ali i kreira jedan osećaj ratnog drugarstva među najneverovatnijim saradnicima. Pored policijskog inspektora koji u svaku scenu ulazi plešući, jednog ministra, naučnika koji istražuje vanzemaljski mineral što je pao na Zemlju pre jedne decenije (i nosi goluba u improvizovanom gnezdu na glavi), drugog policijskog inspektora (i njegove ćerke), tu je i jedan pomeranac, po imenu Missile, a koji ne samo da je ime dobio po stvarnom psu koga je Takumi imao (a koji je, doduše, bio šiba-inu), nego koji i u igri, nakon smrti, dobija specijalne moći slične ali ne identične Sisselovim i gde se kasniji problemi na koje Sissel i ekipa nailaze rešavaju kombinovanjem dva seta mehanika.
Narativ Sissela vodi kroz intrigantne scene. Neke od njih naizgled deluju sasvim banalno, kao što je restoran koji služi piletinu (sve dok ne shvatimo da se u njemu odvija važna špijunska intriga u koju Sissel mora da se uključi da bi spasao ne jedan već dva života), dok su drugi vrlo trilerski intonirani (na primer infiltracija u zatvor i pomaganje osuđeniku na smrt da pobegne) ali u svakoj od scena igrač ima da rešava iste osnovne probleme koji uključuju nalaženje načina da se kroz prostor uopšte kreće, a onda i prepoznavanje šta koji predmet u prostoriji može da uradi i kako da se to iskoristi da se promene ljudske sudbine.
Elegantnost ove igre ogleda se i u tome da su ovi problemi dizajnirani tako da igrača nateraju da razmišlja ali da praktično nikada ne ispadnu opskurni ili nelogični. Ovde ne samo da su izbegnute klasične manjkavosti avanturističkih igara (problemi koji zahtevaju manipulaciju inventarom i isprobavanje svakog predmeta na svakom objektu, ali i to da rešenje problema na jednoj lokaciji zahteva da se uradi nešto na nekoj drugoj) već je i broj predmeta u okviru jedne scene uvek takav da igrač lako sve može da drži u glavi. Neki od problema zahtevaju kreiranje mehaničkih sklopova koji podrazumevaju pokretne predmete, obaranje predmeta na pod, korišćenje gravitacije i inercije i podsećaju na, recimo, videoigrački misaoni klasik, The Incredible Machine, ali dizajneri ove igre su elegantno izbegli neodređenost i nedorečenost koja bi igrača odvela možda putem besplodnog eksperimentisanja time da je svakom predmetu kojim je moguće manipulisati odmah po definiciji pridružen glagol i da igrač samo treba da vidi koji predmeti i koji sa njima vezani glagoli kojim redosledom mogu da ga dovedu do željenog rezultata.
(https://i.imgur.com/HDccrD9.jpeg)
Ovo jeste zahtevan kognitivni zadatak u kasnijim situacijama u igri gde postoji i po 3-4 koraka dok ne stignete do željenog obaveštenja da ste ,,promenili sudbinu" ali broj predmeta nikada nije preveliki, pa je premotavanje na poslednji čekpoint i dalje korišćenje metoda probe i greške sasvim dovoljno da čoveku prorade sinapse i da bez gledanja u rešenje reši svaki od problema. Igra postaje malčice mehanički neurednija sa uvođenjem drugog seta moći koji funkcioniše drugačije i zahteva da igrač prepozna predmete sličnog oblika koji ne moraju biti postavljeni na isti način na ekranu, ali ovo se dešava samo u par scena i ja lično sam ih rešio bez previše napora što znači da normalnoj osobi ne bi trebalo da donesu mnogo frustracije. Takumi je, uostalom, negde rekao da je želeo da napravi igru koju može da završi i njegova majka. Poštovanu gospođu bi VEROVATNO malo frustrirala šunjačka sekcija u jednom od poglavlja gde Sissel treba da skrene pažnju stražarima dok drugi lik mora da se između njih provuče, jer ona spaja dva od najomraženijih tropa u video igrama – ,,eskort" misiju i šunjačku misiju gde je ulazak u vidno polje stražara automatski poraz – ali iako se ovo smatra najproblematičnijim delom igre, meni je već slepstik humor u ovoj sceni, gde stražari iznova i iznova upadaju u rupu u patosu koju Sissel otvara, onda se malo otresu pa se vraćaju na svoju rutu (da bi ponovo upali u rupu kada stignu do nje) bio dovoljna kompenzacija za malo frustracije.
Ovde je i dobar šlagvort da se istakne koliko je Ghost Trick: Phantom Detective vizuelno impresivan naslov. Takumi je objašnjavao da je, imajući u vidu da je igra originalno pravljena za Nintendo DS čija je ekranska rezolucija skromna, tražen način da likovi budu karakterni i ekspresivni uz znanje da će to morati da budu na relativno maloj površini. Ace Attorney igre su statične i likovi su najčešće u krupnom planu, ali Ghost Trick: Phantom Detective je igra koja nam prikazuje velike lokacije iz profila i ima sasvim drugi odnos sa likovima. Neki drugi vizuelni dizajner bi posegao za ,,chibi" rešenjima i dao likovima preuveličane glave i lica kako bismo sa njih čitali njihove emocije, ali Capcomov veteran Koki Kinoshita je uradio nešto sasvim drugo, nudeći pitoreskne, ekscentrične likove koji se izražavaju pre svega pokretima. Ova je igra čim je izašla dobila salve pohvala od autora prikaza za svoju neverovatno fluidnu i izražajnu animaciju koja deluje gotovo kao da je rađena savremenim motion capture metodama. No zapravo je u pitanju bio mukotrpan rad na kreiranju trodimenzionalnih modela visoke definicije, animiranja tih modela i onda ,,slikanja" tih animacija tako da se od njih naprave dvodimenzionalne sprajt-animacije. Takumi je inicijalno mislio da igru pravi u tri dimenzije ali je skromni DS-ov hardver diktirao vrlo sužene mogućnosti za ovako nešto pa je na kraju 3D tehnologija upotrebljena kao izvorište za vrhunsku dvodimenzionalnu animaciju kakvu čak i danas, četrnaest godina kasnije IZUZETNO retko viđamo u video igrama. Pozadine su šarene, detaljne i evokativne (a bez korišćenja teksta, kako bi igra bila lakša za lokalizaciju na druge jezike – lekcija teško naučena kroz Ace Attorney golgotu), ali likovi su ti koji na njima trče, skaču, plešu, i, ne sumnjajte, kradu vam srce. U ovom smislu, remaster koji danas možete da igrate, rađen, pretpostavljam, na bazi iOS porta koji je već rešio pitanje širokog aspekta ekrana, je izuzetno prijatna ponuda gde je originalni kreativni rad Kinoshite i saradnika sa ljubavlju i razumevanjem prenesen na ekrane visoke definicije.
https://www.youtube.com/watch?v=5uMZG7nIDmY (https://www.youtube.com/watch?v=5uMZG7nIDmY)
Što se kontrola tiče, iako nativno rađen za touch screen, Ghost Trick vrlo lepo radi i sa klasičnim kontrolama, a ako ga, kao i ja, poigrate na Switchu imaćete na raspolagaju i ekran osetljiv na dodir i igru možete igrati kako god vam prija. Muzika je odlična, primerena trilerskom ali optimističnom narativu a lokalizacija kvalitetna, pogotovo sa originalnim rešenjima ugrađenim u narativ gde se priča dešava u izmišljenoj zemlji a, recimo, stranci koji špijuniraju za račun druge zemlje se izdvajaju plavom bojom kože.
Naravno, i lokalizacija ima svoja ograničenja. Kao što je slučaj i sa Ace Attorney igrama, u originalnom japanskom tekstu sva imena su izvedena od igara reči i referenci, u ovom slučaju aludirajući na koncepte vezane za smrt i vaskrsenje a što nije moglo biti adekvatno ispraćeno na Engleskom. Takumi je ovde išao do nivoa finih detalja, pa je tako odabir vremenskog ,,prozora" od četiri minuta koje Sissel ima na raspolaganju da promeni nečiju sudbinu i preokrene njegovu smrt očigledno vezan za japansku reč ,,shi" koja znači ,,četiri" ali i ,,smrt". Sissel je u originalu ,,Shiseru" što bi bio arhaični oblik glagola ,,umreti", originalno ime za Lynne je Rinne, a što je japanski termin za budistički ciklus smrti i ponvnog rađanja (koji mi znamo kao sanskritski termin ,,samsara"), plaćene ubice imaju imena koja očigledno aludiraju na pakao i raj (Jeego – Džigoku i Tengo – Tengoku), Emma je na japanskom Enma, a što je opet aluzija na Yama, kralja podzemnog sveta u budističkim verovanjima. Konačno, plešući inspektor Cabanela se na japanskom zove Kabanera, aludirajući na leš (kabane) ali i na ples (habanera je jedno od imena narodne igre contradanza).
(https://i.imgur.com/CRmhvJF.jpeg)
Ova pažnja ulivena u svaki detalj nije primetna samo na nivou opšte teme, već se primećuje i u svakom elementu zapleta i narativa. Kada jednom odigrate igru shvatićete da su već u prvoj sceni sadržani elementi koji sugerišu neverovatne preokrete što niste mogli ni da ih zamislite do kraja igre, a mada Ghost Trick: Phantom Detective iz daljine može da deluje možda i prekomplikovano sa svojim putovanjima kroz vreme, promenama sudbina i alternativnim vremenskim tokovima, i čovek se zapita da li se tu baš svaki detalj uklapa, jesu li sve motivacije objašnjene, i da li svaki preokret prolazi test logike, odgovor na svako od ovih pitanja je gromko ,,da". Ghost Trick: Phantom Detective je prelep kompleksni mehanizam ne samo funkcionalan već i estetski veličanstven, sastavljen od mnogo pokretnih delova koji na kraju zajednički tvore nešto fascinantno i veoma zabavno. Ovo je i nominalno mračna igra koja govori o smrti, ubijanju, ucenama i eksploataciji, torturi – fizičkoj i metafizičkoj – i disocijaciji identiteta koja može da ljude odvede do granica nezamislive okrutnosti, ali ona je istovremeno i topla, optimistična, sa naglašenim trudom da humanizuje sve likove, od zatvorskih čuvara sa njihovim smešnim konverzacijama na radnom mestu (i paradnim hodom kroz zatvor), pa sve do glavnog negativca za koga u jednom trenutku morate pomisliti da više ni ne može da se naziva čovekom jer su njegove moći i moralna lakoća sa kojom ih koristi takve da čoveka prođe jeza od same pomisli da bi ovako nešto moglo da postoji u stvarnom životu.
Ghost Trick: Phantom Detective nikada nije dobio nastavak. Delom jer je bio komercijalni pobačaj u Japanu, gde je to ipak najvažnije, ali delom i jer je ovo jedna savršeno zaokružena igra u kojoj su mehanika i narativ u idealnom balansu, trajanje igranja je perfektno da vas drži u tenziji i da na nju nikada ne oguglate, a likovi imaju jednu strahovito važnu noć na čijem kraju su svima sudbine dramatično promenjene. Činjenica da je takva igra dobila remaster samo podseća da u Capcomu i dalje sede ljudi koji razumeju da igre nisu samo biznis i nisu samo zabava već da su malo i estetski predmeti a malo, bogami i kultura i da jedan ovakav biser ne sme da ostane zarobljen na platformi mrtvoj više od decenije. Igrajte ovu igru, nećete se pokajati.
(https://i.imgur.com/hLe56av.jpeg)
Prošlogodišnja akciona komedija u formi nezavisne video-igre, En Garde! bi mi i inače ostala u veoma prijatnoj uspomeni ali kao prvi naslov koji sam od početka do kraja odigrao na svom novom Steam Decku, ona je bila i svojevrsna pokazna vežba za to šta sve ovaj komad moćnog hardvera ali – jednako važno – softvera kreiranog sa slobodom i osnaživanjem korisnika na umu, može da uradi. U donjem tekstu reći ćemo prvo nešto o opštim mislima u vezi Steam Decka, a onda i o samoj igri.
Steam Deck
Steam Deck je, naravno, trijumf za kompaniju Valve, firmu koja je poslednjih petnaestak godina kroz iterativan, i sasvim sigurno nimalo jeftin, proces proba-i-grešaka vodila svoju plemenitu kampanju da igranje pa PC-ju oslobodi prokletstva radnog stola i dovede ga u dnevnu sobu, gde se nalaze sve ostale kul mašine za zabavu. Iako sam siguran da PC-puritanci i dalje stiskaju pesnice u besu kada pomisle da je Valveovo rešenje za ovaj problem – a koji oni, ti PC-puritanci nikada nisu doživljavali kao problem, ukazujući da je igranje na PC-ju po prirodi stvari elitna aktivnost i da ionako ne treba da se poistovećuje sa konzolnom seljanom – bilo to da na kraju naprave sopstvenu konzolu, mora se priznati ne samo da je fascinantno kroz koliko je koraka i evolutivnih skokova u razmišljanju uopšte došlo do toga da Steam Deck postane stvarnost, nego i to da je na kraju, kada držite ovu stvar u rukama, pitanje ZAŠTO SE ZABOGA OVO NIJE DESILO RANIJE? prva stvar koja vam pada na pamet. Najmoćnija prenosna mašina za igranje na svetu, uparena sa najpopularnijom prodavnicom (ali malo i društvenom mrežom) za kupovinu video-igara, sve lišeno uobičajenih autoritarnih, limitirajućih politika koje vezujemo za konzolne ekosisteme: kako to da smo čekali do 2022. godine da Valve, posrćući kroz tehnologije sa imenima SteamOS, Steam Machine, Steam Link i Steam Controller (Valve Index, Valveova mašina za virtuelnu realnost je, ipak, jedna druga grana njihovog istraživanja i razvoja i tako treba i da se posmatra), konačno dođe do nečeg što je ne samo komercijalno uspešno već toliko OČIGLEDNO da se malo i naljutite da nekako Gabe Newell i njegovi nisu do ovoga došli ranije?
(https://i.imgur.com/wqK8AxY.png)
No, naravno da je naknadna pamet i najslađa pamet. Činjenica je da je Valve firma koja se ne plaši eksperimentisanja, da je zapravo njen etos zasnovan upravo na stalnom eksperimentisanju, ne, kao u slučaju mnogih drugih ,,tech" kompanija u cilju dalje optimizacije, automatizacije i ekonomizacije rada kako bi se uvećali kratkoročni profiti, već u onom ,,klasičnom" smislu, ,,da vidimo šta će da ispadne". Otud je vrlo labava ideja da, kad već imaju (za sada benevolentni) monopol na distribuciju digitalnih daunlouda PC-igara, Valve može i TREBA da PC igranje učini prijateljskijm za ,,običan svet" kroz više od jedne decenije imalo formu kreiranja sopstvenog operativnog sistema, sopstvenog kontrolera, standarda za PC-mašine, sprave za strimovanje igara sa PC-ja u radnoj sobi na televizor u dnevnoj i sve to su bili delići odgovora na pitanje koje, kako rekosmo, mnogi nisu umeli ni da postave. Na kraju krajeva, PC gejming JE mejnstrim, zar ne? Igre poput League of Legends, Minecraft ili Valveovog DotA2 igraju bukvalno desetine i stotine miliona igrača i istorija je pokazala da ni Majkrosoftove tipično grandiozne inicijative poput (danas napuštenog i, u retrospektivi, apsurdno nezgrapnog) Games for Windows nisu ni potrebne, pa ni korisne da se do tih desetina i stotina miliona ljudi dođe. Fortnite, Roblox, pa sada i Palworld, sve ovo su igre koje su gejming industriju izvrnule naopačke i bez jedne-korporacije-da-ih-sve-ujedini postale tema ozbiljnih podkasta koji se bave investiranjem i diskusija po bordrumovima kompanija čiji je osnovni posao ne kreiranje NEČEGA već oplodnja novca.
(https://i.imgur.com/AOtKsG8.png)
I tu se negde verovatno i krije PITANJE koje je Valve postavio i na koje je Steam Deck odgovor. Firma potpuno nezavisna od investitorskih raspoloženja i oslonjena isključivo na profit od koga živi – jedna danas, nažalost skoro egzotična pojava u tech industriji – dakle NIJE morala da razmišlja o tome kako da natera, teroretski brojniju i platežniju konzolnu publiku da pređe na PC igranje* već o tome kako da igraču u ruke da mašinu koja će imati sve prednosti konzolnog hardvera – definisana arhitektura, lakoća instalacije i igranja – ukrštene sa svim prednostima PC open-source softvera, odnosno kako da se igrač igra na konzoli i oseća kao GOSPODIN.
*istina je da LoL ima više od stopedeset miliona igrača, po recentnim procenama, a što je više od broja prodatih Nintendo Switch ili Playstation 5 mašina, ali istina je i da veliki broj igrača LoL igra SAMO LoL i da je konzolna publika u teoriji sklonija tome da kupuje više igara
Utoliko, Steam Deck je konzola po snazi negde između Playstation 4 i Playstation 5 ali istovremeno i Linux-kompjuter koji igraču daje u ruke moć i slobodu kakve od konzolnih firmi nikada niko nije imao bez ekstenzivnog hakovanja.* Steam Deck je, dakle, mašina koju niste ni znali da želite sve dok je niste videli: konzola ,,za odrasle", gde ti odrasli, nakon što istresu vrlo solidan novac za jedan od modela (uglavnom različitih po količini internog storidža na raspolaganju) mogu i da se igraju sedeći u fotelji – koristeći ugrađeni LCD ili OLED ekran, ili, posredstvom doking stanice, da bace signal na televizor – sa apsolutno minimalnom količinom petljanja po setinzima, ali onda mogu i da koriste izuzetno jak hardver na raspolaganju da, u desktop modu, rade doslovno šta žele sa kompjuterom koji je ,,njihov" na onaj način na koji to konzole nikada nisu bile zamišljene da budu.
*Sonyjev relativno kratkovečni opit sa davanjem Playstation trojci paralelnog operativnog sistema takođe baziranog na Linuxu bio je ne samo veoma ograničen time da u ovom modu rada mašina nije imala pristup punom opsegu hardverske snage, već i posle par godina ukinut apdejtovanjem glavnog operativnog sistema i brisanjem podrške za Linux, u strahu od piraterije...
(https://i.imgur.com/WdXyKTC.png)
Kao neko ko je iz svog Nintendo Switcha sa puno ljubavi iscedio hiljade sati igranja tokom poslednjih sedam godina, lako mi je da prepoznam koliko je Nintendova hibridna mašina uticala na razvoj Steam Decka i bila, verovatno, ona varnica inspiracije koja je prethodne Valveove eksperimente stavila u perspektivu i dovela do solidifikovanja koncepta ove mašine. Steam Deck je kao hakovani Switch, ali koji, neobjašnjivo, ima u svom plastičnom kućištu snagu koja nadmašuje kapacitete čak i Playstation četvorke, mašina koju MOŽETE koristiti i kao običnu konzolu – samo što prenosna konzola ovakve snage još nije postojala u ljudskoj istoriji – igrajući se uz minimalnu frikciju i gubljenje vremena na ćudljivosti ,,kompjuterskog" igranja, ali je onda možete koristiti i kao snažni kompjuter koji vam nikada neće reći ,,ne", štagod da pokušate s njim da uradite. Cory Doctorow često kaže da je ,,jedini kompjuter koji čovečanstvo ume da napravi Turing-kompletna Fon Nojman mašina koja može da pokrene svaki program koji umemo da napišemo" i mada to zvuči apstraktno kada se ovako izvuče iz konteksta, Steam Deck je upravo kompjuter čiji dizajn je da korisniku da MOĆ, ne da ga ograničava.
Utoliko, Valveovi koreni u PC-igranju (da ne pominjem GabeN-ovu prošlost kao Microsoftovog čoveka) su izuzetno jasno vidljivi u dizajnu mašine koja radi SVE što joj se kaže i, štaviše, ne pravi nikakvu veštačku barijeru između svoja dva modusa rada, tzv. ,,Gaming" i ,,Desktop" moda. Naprotiv, i sam Steam koji radi na ovoj mašini je moguće konfigurisati po svom nahođenju, ugradnjom raznih plaginova koje ćete naći na internetu ili, ako ste sposobniji, napisati sami. Već i Steam za desktop računare, originalni Steam, je sa godinama evoluirao u vrlo svestran komad softvera koji omogućava i igranje igara od izvan Valveovog ekosistema, a sa Steam Deckom nekako dolazi prirodno da ćete poželeti da ovu mašinu do vrha napunite ROMovima starih igara i pretvorite je u ultimativnu platformu za emulaciju.
(https://i.imgur.com/eLcpkTk.png)
Naravno, ovde treba znati malo se i snaći sa Linuxom, ali treća je decenija 21. veka pa i neko ko nikada nije pipnuo ni jednu od distribucija ovog operativnog sistema ima na raspolaganju nemerljivu količinu literature, tutorijala, video-uputstava. S obzirom na to da su integrisani softverski paketi za emulaciju mnogobrojnih igračkih sistema poput Emulation Station i Retro Arch i sami danas mnogo lakši za korišćenje nego nekada, skoro da deluje neprirodno da na svom Steam Decku nemate kompletne biblioteke klasičnih konzola i kompjutera kao što su NES, SNES, Mega Drive, Game Boy, Commodore 64 ili Amiga, ali ovo je mašina koja može da emulira i Playstation 2, Game Cube, Playstation 3 (!!!) pa čak i Switch igre i retro-gejmer će sa njom dotaći vrata raja koja je tek nazirao sa dosadašnjim univerzalnim rešenjima za emulaciju poput Retro Pie mašina.
Nimalo neočekivano, dakle, instaliranje EmuDeck paketa na Steam Decku je bila prva stvar koju sam uradio nakon što sam proverio da li ova stvar uopšte radi ili su mi prodali ciglu u kutiji – ne zaboravimo da Steam Deck i dalje nije zvanično u distribuciji na našim teritorijama i da ono što prodaju u radnjama u Beogradu time ima i cenu DALEKO iznad onog što bi vam Valve naplatio, a da je kabl spakovan u kutiju pritom nemoguće utaći u domaće štekere bez korišćenja adaptera koji morate odvojeno kupiti – i, pa... Da kažem to ovako: Nintendov Switch me je već dobrano razmazio sa kvalitetnim in-house dizajniranim emuliranjem NES, SNES i Nintendo 64 igara, ali imati pristup igrama sa Game Cubea, sa Wiija, sa Dreamcasta, sa Playstationa 1 i 2 i PSP-a na prenosnoj konzoli – ovo je nešto od čega mi se mozak i dalje malo zakoči od slasti. To da mogu da igram Einhander, Parasite Eve, Tech Romancer, Radiant Silvergun, Gitaroo Man, Contra Re-Birth, Daytonu, ali i preosvešteni, nikada prežaljeni SSX 3 i to sve na PRENOSNOJ konzoli, sa ogromnim ekranom i veoma dobrim kontrolerom je za mene i dalje gotovo magija. A igranje igara sa PS3, Playstation Vite ili Switcha još nisam ni probao. Da ne pominjem MAME, ali i mogućnost instaliranja raznih plaginova u sam Steam koji omogućuju svakojaku finu kontrolu nad ponašanjem vašeg softvera, od čišenja repova starih instalacija iz storidža, preko upravljanja baterijom, pa do plaginova za pravljenje skrinšotova ili snimanje videa...*
*celokupan futidž igre En Garde! koji ćete videti na kraju ovog teksta je snimljen direktno na Decku korišćenjem Decky Recordera, samo jednog od plaginova koje lako i brzo možete instalirati i konfigurisati korišćenjem Decky Loader softvera
(https://i.imgur.com/wa2yNUK.png)
No, čak i osoba koja nije naročito mnogo sklona ,,hakovanju" ili igranju sa plaginovima će morati da primeti koliko je Valve promislio pristup Steam Decku, od toga da postoje šortkati za zumiranje igara za koje je procenjeno da imje tekst suviše sitan da bi igrač lepo mogao da ga pročita, pa do vrlo granularnog (i grafički jasno prikazanog) procenjenog nivoa na kome se nalazi kompatibilnost neke igre sa Steam Deckom. Drugim rečima, Deck ne samo što već po difoltu igre razvrstava u grupe pa će vam grupa naslovljena ,,Great on Deck" biti samorazumljiva i za njom možete prvo posegnuti kada gledate šta iz svoje biblioteke možete da igrate, već će za ogroman broj igara imati jasno i detaljno objašnjeno šta možete očekivati, od toga da će kontrole raditi dobro ali da igra možda neće prikazivati tačne promptove, preko toga da default podešavanja grafike daju dobre rezultate na ovom hardveru, pa do upozoravanja na sitan tekst. Sve ovo je spakovano u intuitivno shvatljive grafičke prikaze koji koriste ,,semafor" kolor-kodiranje i daju korisniku informaciju brzo, jasno i precizno.
En Garde!
Da kažemo onda neku i o igri studija Fireplace Games, francuskog developera osnovanog relativno nedavno – 2020. godine – a kome je ovaj naslov prvi i za sada jedini u portfoliju, nastao kao ekspanzija studentskog projekta. Osnivači Fireplace Games upoznali su se u školi Rubika, prvoj francuskoj obrazovnoj instituciji usredsređenoj pre svega na videoigre (i animaciju) a En Garde! je prvo bio rađen u okviru nastave i dobio nagrade za svoj kvalitet, da bi onda bio transformisan u punokrvni komercijalni produkt.
No, kvalitet igre je takav da je skoro neverovatno da će iko pomisliti kako se radi o prvoj igri mladog i neiskusnog studija. En Garde! ima iznenađujuće visoku ispoliranost produkcije ali i laserski precizno postavljenu viziju toga šta hoće da bude i kako da to postigne. Znajući da svi kolektivno poslednjih godina posrćemo gacajući po mulju preambicioznih, neusmerenih AAA gejming projekata koji se ugibaju pod teretom feature creepa i međusobno neizbalansiranih (nekada i nekompatiblnih) mehanika, nametnutih od strane menadžmenta što misli da ako statistički pet uspešnh igara sve imaju ,,crafting" kao mehaniku, to automatski znači da će i njihova igra biti uspešna ako je pajserom ugura u, moguće, dizajn sasvim druge prirode, onda je ne samo olakšavajuće već praktično EUFORIČNO kad poigrate igru koja apsolutno razume šta želi da bude i apsolutno UME da bude to što želi.
(https://i.imgur.com/6fSv8sX.png)
Kako sam u prvom pasusu, sada udaljenom sa više od 2000 reči već pomenuo da je u pitanju akciona komedija, vredi i da se doda: ovo je akciona komedija zasnovana na ,,swashbuckling" filmovima u kojima se ljudi ne samo atraktivno mačuju već i akrobatski kreću po setovima, te koriste okolni nameštaj i predmete na maštovite načine da prežive i prevladaju u sukobima sa tipično brojnijim neprijateljem. Sad vi po glavi premećete nekakve Tony Jaaove ili Yuen Woo-pingove, ali igru su pravili Francuzi i u glavi pre svega treba da vam budu Tri musketara, Sirano de Beržerak, ali i Zoro...
Naime, En Garde! je komična reinterpretacija romantizovanog ,,mačevalačkog" žanra literature iz 19. veka (znate već, Aleksandar Dima, Emilio Salgari, ta neka ekipa) koji je zatim porodio ,,swashbuckling" palp radove u dvadesetom veku kakav je bio Zorro, lik koji i stotinu godina kasnije ima aktuelne televizijske i strip projekte. En Garde! i zapravo u dobroj meri aludira na Zorroa jer su glavni likovi ove igre španskog porekla (Francuzi se pojavljuju kao jedna od frakcija) i pričaju na Engleskom jeziku sa jakim (i komičnim) španskim naglaskom, a sama mehanika borbe, dakle, mačevanja, skakanja preko stolova, obaranja polica na protivnike itd. je očigledno i velikim delom inspirisana klasičnim filmovima poput onih o musketarima (od kojih mi je omiljeni onaj iz 1948. sa Geneom Kellyjem, Lanom Turner i Vincentom Priceom) ili radovima Burta Lancastera iz četrdesetih i pedesetih (kao što je bio kultni The Crimson Pirate).
(https://i.imgur.com/duZqIuH.png)
En Garde! je primamljivo nazvati ,,character action" igrom jer i ona sama i njeni likovi imaju mnogo karaktera, a akcija je SVE čime se oni bave, ali u nekakvoj preciznijoj taksonomiji vredi prepoznati da ona to, uprkos spektaklu koji vam se odvija pred očima, zapravo nije. En Garde! nije bazirana na dugačkim i kompleksnim kombo-napadima, niti u njoj ima otključavanja novih i složenijih stilova, oružja ili opreme. En Garde! je pre svega jedna promišljena razrada trodimenzionalnog brawlera, igra zasnovana na borbi koja je suštinski jednostavna i podrazumeva jednostavne kombo-napade, izmicanja pritiskom na jedno dugme i poseban taster za pariranje posle koga dobijate priliku za snažnu kontru, ali ne za nekakve komplikovane poteze. Kompleksnost, ali zapravo tačnije DUBINA igre je pre svega u tome da se rapir koji protagonistkinja nosi u rukama ima videti kao alatka koja, istina je, jeste potrebna da bi se u borbama trijumfovalo, ali nije i dovoljna i da će Adalia de Volador, jezičava i simpatična heroina ovog naslova, morati da upotrebi mnogo akrobatskih poteza i svu silu predmeta zatečenih na terenu da preživi i prevagne nad vojskom što je na nju baca u korupciju ogrezli Grof-Vojvoda koji upravlja i životima i smrtima i ekonomijom na ostrvu gde se igra događa.
Isprva sam mislio da je ,,Count-Duke", tako, bez imena, samo deo satire koju ova igra inače prilično efektno provlači kroz tekst, ali ispostavlja se da je imperijalna Španija tokom svojih kolonističkih perioda zaista imala plemiće sa ovim titulama i da su neki od njih i bili sive eminencije u senci krune, zaista gospodari života i smrti svojih podanika i neko ko je imao osetnog uticaja na ekonomiju kraljevine u ekspanziji.
(https://i.imgur.com/7V0rjiz.png)
U slučaju ove igre, Count-Duke rukovodi jednim gradom i odgovoran je i za korupciju koja u administraciji vlada, i za eksploataciju stanovništva – najviše onog najiromašnijeg – ali i za bacanje političkih protivnika ili samo glasnih bundžija u kazamate gde će ih proći volja za pobunom. Naravno, ovoj nepravdi neko mora da stane na put pa je mali pokret otpora oličen u pomenutoj Adaliji de Volador, neustrašivoj mačevalačkoj heroini koja nikada neće odustati od borbe protiv tiranije a za, vrlo eksplicitno, socijalnu pravdu.
Igra briljantno spaja karikirani, ali ultimativno dosta verni grafički dizajn što replicira modu onog vremena (znate već, velik šeširi sa perima, visoke čizme, ogrtači, naramenice) sa modernom, satiričnom sociopolitikom parodijom. Iako Adalia sve probleme na kraju rešava mačem (šutiranjem protivnika sa mosta, aktiviranjem eksploziva itd.) ona je suštinski moderni ,,social justice warrior" koji se protiv Count-Dukea bori jer on pare trpa sebi u džep umesto da gradi vučićevsko sveto trojstvo škola, bolnica i drumova, dok njeni neprijatelji, sam Count-Duke i njegovi administrativni posilni podrepaši pored standardnih ,,lupeških" replika ispaljuju i urnebesne neoliberalne saundbajtove o tome da će tržište sve regulisati samo i da sve to piše u knjigama, zvučeći BAŠ kao poslednji wannabe libertarijanac čijem ste se sirotiljskom pokušaju da zazvuči kao Ben Shapiro smejali na tviteru pre neki dan.
(https://i.imgur.com/5LIAeyh.png)
Ova vrsta komedije funkcioniše neverovatno efektno, možda upravo jer su Fireplace Games po prirodi stvari (radeći sa srazmerno skromnim budžetom) morali da stvari svedu na vitku meru. Worldbuilding je ovde samo u obrisima, sklopljen od samorazumljivih referenci, pa onda moderni verbalni gegovi ne zvuče neprirodno jer je čitav svet u kome Adalia operiše kreiran kao simpatična, transparentna farsa. Uzimajući pelcer of Princa iz Persije, Adalia će nakon što bude poražena igraču reći da se to zapravo NIJE tako desilo, pre nego što ga vrati na zadnji čekpoint, ali će i inače sva ta borba i mačevanje biti uokvireni implicitnim ukazivanjem da je sve ovo igra i da niko tu ne gine zaistinski. Ne samo da Adalia posle nekih poraza prkosno kaže stvari tipa ,,U stvari sam se samo onesvestila" ili ,,NARAVNO da sam želela da oni misle da sam poražena!", time sjajno gradeći svoju karakterizaciju žene koja samo podražava dosadno savršene klišeizirane akcione heroje, nego će i često nakon što igrač porazi sve protivnike u nekoj od arena, tražeći izlaz iz nje čuti kako se vojnici ležeći na zemlji došaptavaju i jedni druge upozoravaju da se prave mrtvi kako se žena što im je pokazala svoga boga ne bi vratila da dovrši posao.
(https://i.imgur.com/dpCRlUb.png)
Ova dobrohotna satira i humoreska podvučena je i epizodom u kojoj je Adalia smeštena u zatvor, ali iz njega beži uobičajenim ,,tajnim" prolazom za koga zna ceo grad, uključujući samog Count-Dukea, koji je, eto, izgleda, pušta da se igra buntnovnice sve dok ga ne ugrozi zaistinski, pa onda na kraju četvrte, poslednje epizode, tokom finalnog duela Adalia može da čuje i da će ovog puta biti smeštena u ćeliju koja nema tajni prolaz.
Dodatni komični i generalno ,,feelgood" sloj igre su duhoviti dijalozi između Adalije i njenog brata koji se pravi da je on najopasniji mačevalac na ostrvu i predvodnik pobune (iako je daleko manje sposoban od sestre ali se jako uživeo u ulogu maskiranog mačevaoca), pa onda između Adalije i druge žene-sa-mačem na koju se Adalia loži i na sasvim neplatonski način, a da je sve to urađeno vrlo ukusno, dobronamerno, neopterećujuće za igru koja je sasvim svesna da priča i likovi samo treba da pruže minimalni konceptualni okvir za urnebesnu akciju.
(https://i.imgur.com/rA2Usjc.png)
I tu je svakako za poštovanje KOLIKO su autori otišli preko crte puke dužnosti u formatiranju likova i okruženja, nudeći ogromnu količinu komičnih replika – a koje, već rekosmo, nisu bacane unaokolo bez reda i poretka i neko je tu veoma vodio računa o kontinuitetu – ali i generano detalja u prostoru igre koji oplemenjuju igranje i čine da svet – što je suštinski samo dugačak hodnik koji povezuje arene za borbu – deluje živo, interesantno, SOČNO.
Naravno, Unreal 4 ovde odrađuje mnogo dobrog posla, a meni je ovo i prva igra koju sam odigrao sa DX12 tehnologijom na raspolaganju, no sva tehnologija i middleware ovog sveta ne ni bili dovoljni bez dobrih grafičkih dizajnera, modelera, animatora, osvetljivača, zvučnih dizajnera, fenomenalnih glasovnih glumaca, ali i bez očiglednog truda celog tima da se ode daleko preko granice dovoljno dobrog i da se igračima priredi jedan možda i nezasluženo raskošan svet igre.
Jer, vi ćete se u tom svetu pre svega mačevati. Igra ima i dobro odmeren tempo i svaka od njene četiri epizode imaće i ukusno napravljene platformske deonice između borbi, taman da se glava malo ohladi a dugme za napadanje malo odmori, napravljene sa očiglednim uzorom u, ponovo, Princu od Persije, ali bez ambicije da budu išta više od ,,aktivnih pauza". Igra onda sa velikom sigurnošću igrača stavlja u narednu prostoriju u kojoj će morati da pobedi brojnije protivnike i kreativni, komični akcioni haos može da počne.
(https://i.imgur.com/ZZE0plY.png)
Mačevanje je ovde jednostavno ali taktilno vrlo zadovoljavajuće sa komboima sastavljenim od ,,normalnih" inputa koji služe kao primarni napadački alat, ali i sa potrebom da reagujete na poteze protivnika na adekvatan način. Napadi koji mogu da se pariraju garantuju snažan riposte, dok druge napade Adalia mora da izbegava vrlo brzim, vrlo ,,kinematskim" izmicanjima i ovo je osnovni jezik borbe. Taktička dimenzija se, pak, odnosi na to da se, slično donekle čak i igri kao što je Sekiro, napadanjem ne udara samo na zdravlje protivnika već, pogotovo kako dublje prodirete u igru, sve češće i njegova izdržljivost koja mu garantuje mogućnost blokiranja vaših napada. ,,Razbijanje bloka" prema kraju igre postaje primarni taktički prioritet, a što dalje uvodi u igru dosta kompleksnosti u upravljanju grupama neprijatelja gde možete imati i po 7-8 mačevalaca koji vas napadaju sa svih strana.
Ovde dolazimo na tu neophodnost taktičkog korišćenja okruženja, ali i mehanike iznenađivanja. Adalia ima snažan šut nogom kojim slabije protivnike može da baci i u ponor ako su na dovoljno visokoj poziciji, ali čija je primarna funkcija kod jačih protivnika da ih njime zakucate za zid ili gurnete niz stepence, i da, idealno, smenjujete napade mačem i nogom kako biste skidali protivniku zdravlje ali i udaljavali se od grupe ostalih neprijatelja koji će svi koristiti priliku da vas napadnu s leđa čim im ih okrenete.
Iznenađenje je, zapravo, najvažniji element borilačke taktike i, možda pomalo IZNENAĐUJUĆE, ova mehanika dolazi pre iz domena šunjačkih igara poput Metal Gear Solid nego iz brawlerske orbite. Kako igra ima ,,gard" već u imenu, ideja je da nekim neočekivanim potezom neprijatelja na trenutak naterate da spusti gard i iskoristite taj momenat za razoran napad. Sva okruženja u igri gde se borite sa mnogo neprijatelja dizajnirana su upravo da vam daju ovakve opcije, od toga da ćete skokom sa stola i saltom preko glava protivnika izazvati njihovo iznenađenje (i sebi napuniti ,,panache" merač potreban za jendostavne specijalne napade), preko šutiranja stolova, buradi ili kutija prema grupama neprijatelja, bacanja ogromnih svećnjaka na njih, aktiviranja brodskih topova koje je neko nemarno ostavio da napunjeni tek tako stoje unaokolo, pa do prosipanja ulja po tlu kako bi se protivnici okliznuli, ili bacanja zapaljene baklje u gomilu burića sa barutom.
(https://i.imgur.com/3kgbC6H.png)
To da se napad na blok, zdravlje i pažnju protivnika kombinuju prirodno i intuitivno u borilalčkom sistemu igre je čudesno samo za sebe, ali da se to dešava unutar superbrze akcione igre gde igrač ipak sve vreme ima sve potrebne informacije i može da reaguje na svaki preokret u deliću sekunde je svedočanstvo o kvalitetu dizajna grafike, kamere, interfejsa, zvuka. En Garde! igraču zaista dopušta da kreira kinematske scene urnebesne akcije i situacione komedije, a da – oh koje li ironije – nema nikakvu ,,kinematsku" kameru, niti radi bilo šta da igraču otme kontrolu nad dešavanjima na ekranu i nekako ,,posebno" iskadrira krešenda akcije. Naprotiv, igrač ovde sve vreme ima kontrolu nad Adalijom, i uvek zna kako će se kamera ponašati, pa mu upravo to omogućuje da bez mnogo razmišljanja i komplikovanih inputa koreografiše akcione scene kojih se zaista ne bi stideo ni Burt Lancaster iz najboljih dana. I ponovo su ovde autori igre pokazali neverovatnu doslednost u pažnji za svaki detalj pa tako ako dohvatite ćup koji je neko istavio na stolu i bacite ga prema najbližem protivniku – igra ima skoro besperekorno automatsko centriranje na najbližeg protivnika koje bi drugi trebalo da prouče i ukradu – ne samo da ćete ga imobilisati na nekoliko sekundi jer neće moći ništa da vidi, kamoli da se bori, nego će ovo biti praćeno fantastičnom animacijom batrganja u mraku i prigušenim voiceoverom a koji vam služi i kao orijentir da znate je li protivnik i dalje nemoćan iako ste se u međuvremenu okrenuli ka nekom drugom.
Posle određenog vremena ova vrsta kontrole mase postaje druga priroda. Adalia nije Dante ili Ryo Hayabusa i neće se glavačke zaletati u grupe neprijatelja, naprotiv. Ovde je udri-i-bježi često pobednička taktika, sa metodičnim cepkanjem odreda neprijatelja na delove gde ćete neke od protivnika ošamutiti udaranjem o zid ili nekom drugom tehnikom, što će vam dati vremena da se pozabavite opasnijim neprijateljima koji nose štitove ili, u kasnijem delu igre, koji obnavljaju svoje zalihe izdržljivosti čim prekinete da ih napadate. Prema kraju En Garde! postaje i dosta napet akcioni naslov sa izazovom koji će u poslednjih par borbi biti povisok, zahtevajući da svaku akrobatsku foru koju znate i svaki predmet na setu iskoristite na najefikasniji način kako biste porazili gomilu neprijatelja raznih klasa i prevrtljivog Count-Dukea konačno privoleli da odgovara za svoje grijehe.
Nije sad da En Garde! ikada postaje ,,misaona" akciona igra i grupe neprijatelja ne treba doživljavati kao tvrdo kodirane ,,probleme" koji imaju samo jedno tačno rešenje, ali stoji da je dobro razumevanje šta koji predmet u okruženju radi, kako udaranje neprijatelja o zidove ili stolove deluje na njihovu izdržljivost a kako na ,,iznenađenost" ostalih protivnika, ključno da bi se do kraja borbe stilgo ne samo u jednom komadu već SA STILOM.
I En Garde! na kraju krajeva trijumfuje upravo time da stil i efikasnost u borbi spaja neraskidivim vezama i uspeva da igrača poduči da se bori onako kako su to u filmovima radili D'Artanjan, Zoro i njihove kolege, a da će mu to onda dati i najopipljivije prednosti u toj borbi. Nije samo punjenje merača za specijalne poteze vezano za akrobatiku već je doslovno svako kreativno korišćenje okruženja – ujključujući kada šutnete vojnika u stub, on se strovali ispod stuba a sa stuba mu onda na glavu padne teški kameni ukras – korak bliže pobedi koju nekakve konzervativne, ,,turtling" tehnike iz brawlera stare škole naprosto ne bi mogle da dosegnu. Da sve to izgleda kao jedna fantastična akciona komedija je, naravno, drugi deo jednačine igre koje lako mogla da se izgubi na svom putu do konačne forme, pokušavajući da doda RPG mehaniku ili ,,crafting" ili prekomplikovan narativ, ili nespretne šunjačke sekcije, ili...
Da ništa od svega toga nije pokvarilo čistotu koju En Garde! emanira iz svakog svog kadra je, pa, rekosmo već – čudesno, i sada ostaje samo da vidimo šta će ovaj tim napraviti kao svoju drugu igru i da li grom uopšte ikada u isto mesto može da udari dvaput. U međuvremenu, igrajte En Garde! jer, čak i kada završite kraktu kampanju od 3-4 sata, imate na raspolaganju borbe u areni pune opcija za modifikovanje sistema koje su mene držale još barem toliko vremena. Kako igra za sada postoji samo na PC-ju, nadam se da će prvo slediti pokoravanje konzola jer ovakav model igre – male ali ,,pune", sa jasnom idejom o tome šta se želi i realizacijom koja je očigedno bila puna ljubavi i pažnje – predstavlja jak argument za onu krilaticu da želimo ,,više igara sa lošijom grafikom koje su pravili kraće vremena ljudi što su primali veće plate," a što će biti jedini put za nekakvo ozdravljenje ove uklete industrije.
https://www.youtube.com/watch?v=fb9BnZmBdtc
U sceni koja otvara igru Turbo Overkill, prvi naslov studija Trigger Happy Interactive, titularni će junak, Johnny Turbo, okoreli lovac na ucene u futurističkom, cyberpunk gradu, nakon bacanja komada nepopušenog tompusa iskočiti iz svog letećeg automobila i kriminalca na krovu zgrade ispod iseći na pola motornom testerom koja mu je ugrađena u potkolenicu. Trideset sati kasnije, zateći ćete se na drugom krovu, oznojeni, sa pulsom u četvorocifrenim vrednostima i nadbubrežnim žlezdama kako pumpaju adrenalin u turbo modu, dok sve oko vas eksplodira a vi shvatate da ste istrčali maraton iako ste sve vreme trenirali za trku na stodesetmetara sa preponama. Turbo Overkill je boomer shooter, toliko je jasno iz njegove low-poly estetike i nekoliko tona ljubavi ulivenih u dizajn skraćene dvocevke što je glavni junak dobija na korišćenje posle par sati igranja, toliko je jasno, uostalom, već i iz samog naslova, ili, ako vam BAŠ NIŠTA nije jasno, onda svakako iz činjenice da, sećate se, glavni junak nosi ime Johnny Turbo i da ima jebenu motornu testeru ugrađenu u svoju robotsku potkolenicu, ali Turbo Overkill koncept boomer shootera iznosi na toliko apsurdno visok pijedestal da gotovo kolabira sam u sebe od gustine ideja i neizdržive želje da nam u svakom pogledu da VIŠE od bilo čega što smo dobili u bilo kom boomer shooteru do sada. Da je Doom Eternal radio samo jedan čovek, da su Titanfall 2 ili Apex Legends spontano nastali kroz proces opsesivnog modovanja Dooma i eksperimentisanja sa alatima koji nikada nisu bili namenjeni mejnstrim igranju, da je Ultrakill sa svojim razvojem završio pre dve godine, pa da smo ih sve spojili u jedan naslov, dobili bismo nešto što bi čak i kasirka u vašem supermarketu, jedna poštena gospođa koja nikada nije odigrala ni partiju sudokua na svom telefonu, obuvhatila jednim kratkim pogledom i rekla ,,Ovo mora da se nazove Turbo Overkill, inače ste džabe krečili".
(https://i.imgur.com/V34HpWV.jpeg)
Iskreno, imao sam i izvesne sumnje u ovu igru kada je pre dve godine tokom nekog od Steamovih promotivnih događaja izašla u narod sa demom, a New Bloodov Dave Oshry (jer od koga DRUGOG bi ljudi u mojim godinama dobijali dojave o najvrelijim neo-boomer shooter igrama koje moramo odigrati pre nego što umremo?) je hajpovao na svom tviteru. Demo jeste išao brzo i direktno u kosku, i jeste, motorna testera u potkolenici sa kojom klizate po podu arene i u komadiće sečete čitave vodove identičnih neprijatelja, to je kul, mislim to je toliko kul da čovek skoro da poželi da tako nešto ima i u stvarnom životu, ali Turbo Overkill je u tom momentu delovao i kao igra koja je isuviše apstraktna za svoje dobro. First person shooteri, ali boomer shooteri partikularno u velikoj meri zavise i od iluzije taktilnosti koju kreiraju, od utiska koji igrač ima da se ZAISTA nalazi u tom prostoru gde se puca, seče na komade, skače po dvadeset metara u daljinu i kliza pedeset metara po podu ostavljajući za sobom gejzire krvi i iznutrica. Kompleksna međuigra fizike, osećaja mase, inercije i frikcije u igri, vizuelnog i zvučnog fidbeka odgovorna je za to da FPS igra u kojoj se nalazite, u idealnom slučaju, deluje kao lucidni san. Ako jedan ili više elemenata jednačine ne rade kako treba, iluzija je poremećena i imate utisak da mađioničarsku tačku gledate iz taman toliko pomerene perspektive da vidite konce i ogledala koje iluzionista koristi da vas zavara.
https://youtu.be/g_UxVarLbDk
Turbo Overkill je igra koja fiziku shvata VRLO relaksirano, u kojoj skokovi i brza trčanja nemaju ni trunku ambicije da budu ,,realistični", u kojoj su koncepti mase i inercije tek daleke matematičke apstrakcije kakvima se pravi muškarci ne bave. Johnny Turbo će, svakako, moći da iseče više neprijatelja na komade ako se na njih sa svojom nožnom testerom zaleti iz veće daljine, ali ovo je samo jedan od retkih smrknutih ustupaka tome kako fizika radi u stvarnom svetu. Nasuprot tome, recimo, Johnny skoro da nema nikakvu inerciju u vazduhu i u skoku je, za razliku od većine videoigračkih protagonista, sposoban da menja smer i ubrzanje skoro potpuno slobodno. Tu je i popularni supermariovski ,,wall jump", pa onda trčanje po zidovima (ako imaju pravu teksturu), kasnije stiže i kabl sa hvataljkom kojom se kačite za označena mesta u okruženju, da ne pominjem da još kasnije dobijate i snajpersku pušku koja radi na principu telefragovanja, što znači da umesto da pošaljete metak velikog kalibra u glavu neprijatelja koji stoji na udaljenoj kuli-stražari, šaljete celog Johnnyja, teleportujući ga usred tog neprijatelja i, posledično, razbijajući tog neprijatelja na sitne vlažne komade.
(https://i.imgur.com/l2eW4Yg.jpeg)
Činjenica da je najveći deo Johnnyjevog tela napravljen od metala, elektronskih sklopova i izvora energije koje bi svaka pribrana državna inspekcija odavno stavila van zakona služi kao in-fiction opravdanje za njegove ne samo natprirodne već drsko nelogične sposobnosti* ali u početku Turbo Overkill zaista deluje kao igra u kojoj je igrač PREVIŠE obdaren i da to neće rezultirati zadovoljavajućim igranjem.
*nisam ni pomenuo usporavanje vremena koje kasnije u igri postane moguće, a kad već to nisam pomenuo, onda nisam ni pomenuo da u levoj podlaktivci Johnny ima lanser samonavođenih mikroprojektila koji će mu biti najbolji drug u nekim od najtežih situacija pred kraj igre
Sad vi već pomalo protestujete i želeli biste da ukažete da je nemoguće biti PREVIŠE OBDAREN i da su to izmislile feminstkinje i drugosrbijanci koji nam ništa dobro ne žele i prozivaju novu NATO intervenciju naših zapadnih prijatelja sa kojima imamo teške ali iskrene razgovore i koji su svi zadivljeni našim ekonomskim uspesima i utrkuju se ko će pre da nam investira, i to do balčaka ako može, ali i dan-danas, nekih osam meseci nakon što je igra izašla iz Early Accessa i, dakle, zvanično je GOTOVA, viđam po Steamovim forumima ljude koji nadmeno tvrde da je igra prelaka i da je testera u potkolenici toliko prejako oružje da trivijalizuje sve izazove. E, sad, što bi rekli mangupi na tviteru, ,,kaži mi da nisi završio Turbo Overkill a da mi ne kažeš da nisi završio Turbo Overkill" – jer, naravno da nožna testera jeste lepa stvar, naravno da ju je autor igre postavio kao jednu od centralnih tačaka njenog identiteta i karaktera i da ona figuriše u mnogim situacijama do samog kraja igre, sa čestim vrlo očiglednim dizajnom arena baš da se iskoristi ovo oruđe i neprijatelje naređane u kolonu satrete jednim elegantnim klizanjem po podu, ali DALEKO od toga da je ona panacea. Uostalom da jeste, zašto biste negde u trećoj epizodi igre dobili i testere u podlakticama, koje moraju biti napunjene korišćenjem noge na protivnicima a onda, kada ih aktivirate, postajete praktično glavni junak omiljene mange Chainsaw Man na nekih 20 sekundi?
Ne, Turbo Overkill se ni slučajno ne iscrpljuje u svojoj parodiji (ali fasciniranoj parodiji) muških falocentričnih opsednutosti i ako se za ovu igru može identifikovati JEDNA stvar koja je definiše, to je PREOBILJE ideja koje je autor, Sam Prebble, u Doom zajednici poznat i kao Wadaholic, u nju utovario lopatom, pa onda skakao po igri svom težinom da te ideje bolje nabije, da može da ih više stane, pa onda opet dohvatio lopatu da ih JOŠ utovari. Turbo Overkill ima tri epizode, onako kako su to imali old school Doomovi i Quakeovi iz originalne boomer shooter ere* ali za razliku od ovih igara koje su svaku epizodu počinjale sa protagonistom resetovanim na fabrička podešavanja, dakle samo sa početnim oružjem, Turbo Overkill zapravo priča kontinuiranu priču i čuva permanentnu progresiju glavnog lika od epizode do epizode, pretvarajući ga iz ubercool kiborškog lovca na ucene u neopisivno moćnog ubicu bogova. Turbo Overkill ne samo da ima neke od najpromišljenijih varijacija na klasična FPS oružja koje ćete igrati ove ili bilo koje bliske godine – i sva ta oružja sve vreme nosite sa sobom, otključavajući i njihove alternativne modove paljbe koji su često dramatično drugačiji i sasvim menjaju taktički pristup borbi – već i na Deus Ex-nalik unapređenja za pojedinačne delove tela, sa kioscima na kojima ugrađujete i zamenjujete čipove i druge augmentacije kako biste kastomizovali Johnnyjev set sposobnosti i prolagodili ga svojim potrebama i stilu igranja. Neke od ovih ekstenzija su samo skraćenja kuldaun perioda za neke od sposobnosti (pomenuto usporavanje vremena ili mikroprojektili), a neka su zaista bliže RPG dizajnu, na primer augmentacije koje garantuju izvestan nivo obnavljanja zdravlja ili oklopa kada neprijatelje ubijate testerom. Naravno, ove su ideje u Turbo Overkill došle iz Doom Eternal radije nego iz Ultime ili Wizardryja, ali valjda je jasno da je DNK RPG igara i dalje snažno prisutna u srži Doom serijala, bez obzira na to što niko od vas ne bi, da ga sad pitam, umeo da navede ime ni jednog dizajnera koji je radio na Doom Eternal.
*kad smo već kod toga, ,,boomer shooter" je enciklopedijski primer retronima, mnogo kulji nego ,,akustična gitara" koji se najčešće koristi pa molim da na svim wiki rečnicima na kojima imate naloge izvršite potrebne korekcije
(https://i.imgur.com/dgWFjAI.jpeg)
Sam Prebble je pre Turbo Overkilla za sebe već izgradio reputaciju u Doom zajednici, radeći nekoliko popularnih modova, a onda kreirajući totalnu konverziju u GZDoomu nazvanu, rekli biste vi sad, prikladno, Total Chaos. Ovaj je ekstenzivni mod 2018. godine dobio nagradu na godišnjoj Cacowards manifestaciji, doduše u kategoriji Mordeth koja se dodeljuje projektima koji su bili najduže u razvoju, ali da ne bude zabune, Total Chaos je bio vrlo ozbiljno preduzeće čiji je od decenije duži razvojni ciklus omogućio vrlo domišljat dizajn, sa sve korišćenjem naprednih tehnika osvetljenja i trodimenzionalnih modela u igri koji biste samo uz mnogo lude sreće uopšte mogli da prepoznate kao mod za Doom II.
No, možda je najveće iznenađenje u vezi igre koju je Prebble, da ponovimo, naslovio Total Chaos, to da nije u pitanju haotični, UBERNASILNI Doom II na ubersteroidima već spora, atmosferična, izuzetno mračna survival horror igra sa elementima RPG granularnosti u praćenju statusa glavnog lika i borbom koja se prevasodno oslanja na mlaćenje hladnim oružjima u slabo osvetljenim betonskim hodnicima.
Moja interna teorija je da je Prebble zažalio što je tom modu dao ime Total Chaos jer bi ono bilo MNOGO prikladnije za njegovu narednu, prvu komercijalnu igru, a kojoj je onda morao da smisli naslov koji će na sličan način sugerisati urnebesno PRETERIVANJE što je njena glavna odlika. Tako smo nekako došli do Turbo Overkill a što je samo za sebe sasvim korektno rešenje ali zaziva stalna i samo delimično opravdana poređenja sa New Bloodovim naslovom Ultrakill.*
*mada, i New Blood i Apogee su sasvim raspoloženi da iskoriste čestu konfuziju koju igrači imaju ne uspevajući da razlikuju ove dve igre pa se na Steamu može kupiti i paket koji, uslučno, sadrži obe.
Jer, iako se obe igre vrlo očigledno baziraju na Quake (i nešto manje Doom) nasleđu i toj opijenosti brzim kretanje kroz trodimenzionalni prostor i obe imaju horde neprijatelja jednostavno programiranih rutina ponašanja, Ultrakill je fokusiraniji naslov, sa ekonomičnijim tempom i svedenijim kaalogom mehanika, dok je Turbo Overkill, pa, kako već rekosmo, igra urnebesnog PRETERIVANJA.
(https://i.imgur.com/oXAERON.jpeg)
Prebble nije ovu igru napravio BAŠ SASVIM sam, mada jeste u svakom značajnom smislu njen kreator, tvorac, autor i otac. To da ju je na kraju izdao Apogee Entertainment je simpatično zatvaranje boomer shooterskog kruga preko tri decenije pucnjave i juvenilnih opsesija akcionim i horor filmovima i mada Apogee danas nije ONAJ Apogee koga pamti publika što je devedesetih igrala Wolfenstein, Doom i Dukea, Turbo Overkill zaista deluje kao prirodni apeks-predator na vrhu piramide straha, konačni ishod evolucije žanra opsednutog, rekosmo, pucnjavom kao ekspresivnom tehnikom, i juvenilnom opsesijom akcionim i horor filmovima kao distinktnom kulturom koja u trećoj deceniji dvadesetprvog veka ima jednako pravo na postojanje kao i druge kulture.
Jer, znate već, Apogee je ovde za jednu od glasovnih uloga uspeo da navabi čak i Jona St. Johna da snimi voiceover, pa tako glas Duke Nukema živi i dalje kroz neo-boomer shootere (Ion Fury, Postal 4...) iako je sam Duke odavno penzionisan.
https://www.youtube.com/watch?v=1dcd_QRrbWo
Ali, ovo i jeste ispravna referenca jer iako Turbo Overkill u mehaničkom smislu uzima više od Quakea i, kako rekosmo, Doom Eternal, njegov svet je bliži Dukeovoj retrofuturističkoj '80s antiutopiji. Narativ igre je, tako, jedna turbo-reciklirana cyberpunk salata transhumanizma i veštačkih inteligencija sa demijurškim ambicijama, spakovana u neonski blještavi urbani ambijent gde se od prljavih slepih uličica u podnožjima, do luksuznih kockarnica na krovovima vrtoglavo visokih nebodera stiže specijalnom kombinacijom skokova i trčanja po zidovima. Johnny Mnemonic i Neuromancer ovde izlaze na piće sa Blade Runnerom i Deus Exom a u skladu sa boomer tradicijom, ni jedan živi stvor na koga naletite u svetu igre ne treba da se smatra civilom.
Utoliko, iako izmiče apstraktnom dizajnu nivoa koji je karakterisao Doom i prvi Quake, Turbo Overkill baštini istu filozofiju da su svi prostori u kojima ćete se zateći zapravo arene i eksplicitno su dizajnirani za borbu. Igra svakako ima likove koji se Johnnyju javljaju preko radija ili ostavljaju glasovne poruke (uključujući njegovu majku i oca), tu je i njegov ,,bordski" AI koji za razliku od ,,velikog" AI-ja koji predstavlja glavnog negativca igre, nema ambicije da apsorbuje sav organski i digitalni život u sebe i overrajtuje ceo univerzum, već ima vozačko-batlersko-ađutantski servilan ali topao odnos sa Johnnyjem, ali Turbo Overkill je dizajniran striktno kao ubij-sve-što-se-mrda afera. I ovo uključuje i nežive predmete. Ako se mrdaju. A neki od njih hoće. U jednoj briljantno komičnoj sceni će jedan od kioska koji služe za zamenjivanje Johnnyjevih augmentacija, i koji, po uzoru na Bioshock, imaju glas (i jednostavni AI) kojim dozivaju prospektivne klijente, pobesneti što igrač ne uzima VIŠE augmentacija, oživeti i doslovno ga napasti, kreirajući instant-set pis sa zabavnim minibosom kog niste očekivali. Ovakva iznenađenja daju mnogo duše igri koja je, da se razumemo, često malo u opasnosti da igrača shrva na pod čistom masom ideja i koncepata koje ne može da dočeka da na njega strovali.
(https://i.imgur.com/wfnW2LA.jpeg)
U kulturološkom smislu, iako je priča sasvim klišeizirana, Turbo Overkill je jedno bogato arheološko nalazište na kome možete da provedete sate samo se diveći i iznenađujući referencama i vezama koje se tu daju pronaći. Filmovi, stripovi, videoigre, naravno, mnoge od njih smo već pomenuli, ali, evo, i ime Johnny Turbo vezano je za maskotu konzole TurboDuo iz ranih devedesetih godina i predstavlja sponu sa kulturnim melting potom u kome su se kasnih osamdesetih i ranih dvedesetih snažno spajali japanski i američki koncepti i kreirali ono što danas naprosto smatramo kulturom gikova.
U igračkom smislu, Turbo Overkill je apsolutno razuzdan, polazeći od ideje da ste skoro neuništivi kiborg koji se kreće neopisivom brzinom kroz jedva prepoznatljivi urbani ambijent i poliva pištoljima, mikroautomatima i sačmarama ono malo nejači što je preživela nasrtaje motornom testerom a onda do kraja igre samo eskalira stvari sve više i više. Johnnyjev arsenal prolazi kroz stadijum preteranosti već negde na polovini igre kada shvatite da oružje koje je rotirajući minigan i bacač plamena u jednom deluje skoro konzervativno pored pomenutog snajpera za telefragovanje a onda i markera kojim pokazujete velikom orbitalnom laseru gde da izruči gigadžule pravične letalne energije. Ali nije samo preteranost destruktivnog potencijala ovog arsenala distinkcija Turbo Overkill već to koliko duboko morate da uđete u nijanse kapaciteta ovih oružja da biste preživeli sva iskušenja i sa stilom stigli do kraja igre. A mislićete da je kraj bar 5-6 šuta pre stvarnog kraja.
https://www.youtube.com/watch?v=21VZvZKPMug
Turbo Overkill se tako zove i jer ne zna da stane. Već oko polovine igre će borbe u širokim arenama i na više nivoa podrazumevati naprosto opscene količine neprijatelja koji su svi sami za sebe jednostavni i imaju lako shvatljive rutine kretanja i ponašanja ali se, u tradiciji najboljih boomer shootera, mudro međusobno dopunjuju i zajednički tvore letalni ambijent za igrača. Ovde više neće biti pitanje koje oružje i koje modove paljbe od svega da izaberete već kojim redom ćete koja oružja i koje modove paljbe izabrati da se razaberete u apsolutnom haosu pred vama. Turbo Overkill je igra nastala ne na pukoj želji da se replicira uzbuđenje originalnog Dooma ili Quakea, već visokorafinirani, neki bi rekli možda i perverzni virtuelni konstrukt koji zahteva pored strahovitih refleksa i dobrog nišanjenja, mnogo taktičkog razmišljanja pod pritiskom.
(https://i.imgur.com/HyD4jSX.jpeg)
Jer, neprijatelji su, koliko god da su glupi, BROJNI i nemilosrdni i mada Turbo Overkill nema tehnologiju da replicira masivne pokolje kakve pamtite iz Doom Eternal, njegova kompenzacija dobija se u ogromnom broju neprijatelja i toliko labavoj primeni fizike da ćete pred kraj igre imati utisak da Johnny leti i da se na zemlju spušta samo iz dosade.
Ovo ume da dovede do momenata skoro čiste nirvane, pogotovo za ljude koji boomer shootere igraju upravo jer su ovo igre sa kapacitetom za učenje i razvijanje veštine na sličnom nivou borilačkim igrama ili character action ekstravagancama, ali za ,,normalnu" osobu može da bude i malo zastrašujuće. Turbo Overkill pogotovo u svojoj poslednjoj trećini skida rukavice i baca ih u WC šolju, izvrćući na igrača čitave vagone neprijatelja, stavljajući ga u arene sa patosom koji ubija i laserskim ogradama koje, uh, takođe ubijaju, menjajući elevacije i arhitekturu arena između talasa neprijatelja, opterećujući ga i vremenskim ograničenjima.
Ako to deluje u nekom momentu kao malo mnogo, znajte da niste još videli ni polovinu onog što igra nudi. Turbo Overkill ima nekoliko apsolutno klasičnih i apsolutno URNEBESNIH borbi sa bosovima, od kojih se posebno izdvaja ultrapsihodelična jurnjava sa kolegom-lovcem na ucene koji misli da je jači od Johnnyja, ali su i borbe sa džinovskim kockama sa očima ili organsko-tehnološkim konstruktima na kojima razni neopisivi organi pulsiraju i vitlaju unaokolo dizajnirane izvrsno. Sam Prebble možda ne zna da stane, ali njegova opsednutost detaljima znači da se igra koja je na prvi pogled napravljena da posmatrača iznuri preteranošću spektakla, zapravo pokazuje kao sofisticiran (i dalje preteran) akcioni naslov u kome igrač mora da čuva hladnu glavu, visoku koncentraciju i da stalno menja oružja, augmentacije i vodi računa o pozicioniranju, redosledu napada, naprednim tehnikama kretanja.
https://www.youtube.com/watch?v=MQ_V2MVWMus
Paradoks u srcu igre je, naravno jasan, jer Turbo Overkill deluje kao brain-free zabava za igrača koji bi samo da se iživljava na hordama bezumnih protivnika, ali se zapravo nakon uvodnih mapa razotkriva kao high-skill-ceiling pucačina koja očekuje planiranje, taktiku, prepoznavanje komplikovanih obrazaca u prostoru koji sav oko vas gori, te stalno balansiranje velikim brojem ofanzivnih i drugih resursa koje Johnny ima na raspolaganju.
Ili da kažemo to jednostavnije, Turbo Overkill je VRLO hardkor igra namenjena pre svega igračima koji na JuTjubu proučavaju video klipove sa naprednim taktikama za prelaženje Doom Eternal kakve snima, recimo, Under The Mayo, a koji je, nećete se iznenaditi, i sam pozvan da pozajmi glas jednom od likova. I ako nemate apetita da budete pod apsolutno neumoljivim jurišom tokom deset, dvadeset ili trideset sati igranja, Turbo Overkill može da postane i represivno iskustvo. Srećom, igra nudi pet nivoa težina i ne treba se stideti toga ako negde posle prve epizode shvatite da ste sebe malo precenili i da ipak morate da se spustite jedan nivo od onog koji ste smatrali prirodnim. Imajte na umu da čak i (doduše samozvani) FPS veterani po Steamovom forumu umeju da se požale kako najviši nivo težine ,,naprosto nije zabavan"...
https://www.youtube.com/watch?v=KOF9PBeOx24
Ali kada se nalazite na optimumu težine (a igra, kada jednom spustite nivo ne dozvoljava da ga u okviru iste kampanje ponovo podignete, svesna da će težina samo nastaviti da eskalira), Turbo Overkill opija tim svojim neumoljivim cunamijem maštovitosti, ideja, kreativnih situacija, eksperimentisanja sa mehanikama. Neprijatelji jesu niskopoligonalne, ,,šiljate" kreature ali su istovemeno i bizarno maštovite kombinacije metala, plastike i mesa, sa više vrsta ljudi koji imaju televizore umesto glava, sa telima koja se otvaraju na sredini da podrignu velike salve plazme, monstrumima sastavljenim, čini se, od samih tumora.
(https://i.imgur.com/rjnP2CE.jpeg)
Mape su, dalje, sve vrtoglavije kombinacije arhitekture, tehnologije, toksičnih fluida i organskog tkiva, uvek na granici da postanu potpuo apstraktne, ali nikad je zaista ne prelazeći. Johnny će prema kraju igre prolaziti i kroz podzemne bazene sa kiselinom i verati se uz nebodere koji kao da nemaju kraj, pa skakati između smeća koje orbitira oko planete, onda ulaziti u utrobu tehnološko-biološke monstruoznosti za koju ne znate da li je živa ili će to tek biti... Urnebesne bosfajtove sam već pomenuo, ali igra onda ima i momente u kojima Johnny vozi svoj leteći automobil i slobodno se kreće po ogromnom prostoru, pa onda jednu sekciju gde ste u mecha-odelu i gazite opscenu količinu protivnika, pa i momenat kada vozite motor a koji je jasna aluzija na Akiru...
Jer, rekosmo već, Turbo Overkill NE ZNA DA STANE. Ultimativno, ovo i jeste jedna od zamerki na igru jer Turbo Overkill može igrača da umori čistom količinom stvari koje baca na njega i odbijanjem da ima ne jasnu tročinsku strukturu nego barem osećaj da će se ikada završiti. Treća epizoda je prepuna neverovatnih akcionih momenata sa ambicioznim bosfajtovima i set pisovima ali istina je da bi barem 5-6 njih u nekoj drugoj igri bili poslednji bosfajt nakon koga biste s punim pravom odložili tastaturu i miša i legli da se malo odmorite. Turbo Overkill, međutim očekuje ne samo da idete dalje, nego i da se spremite da date JOŠ VIŠE.
I, ako već zvuči kao da sam poludeo što igru kritikujem da ima previše dobrog u sebi, evo, daću i jednu pravu kritiku a koja se tiče dizajna zvuka. Turbo Overkill je Unity igra i mada je njena grafika sasvim okej za ono što pokušava da bude, dakle urnebesni SVE-SE-DOGAĐA-U-ISTO-VREME-SVE-VREME spektakl, ona istovremeno malčice pati i od ograničenja ovog endžina koja znače da su mnogi veliki prostori relativno neprozirni i da igrač ne može da vidi posebno daleko a što može da dosta utiče na taktičke odluke. Ovo sam posebno primetio kada sam igru igrao na Steam Decku, gde su inače kontrole i frejmrejt bili besprekorni. U takvim situacijama bi se igrač prirodno oslanjao na zvuk kao orijentir – Doom Eternal, na kraju krajeva ima momente u kojima se borite u magli i ne vidite više od 5-6 metara ispred sebe – ali Turbo Overkill, valjda da bi izbegao kakofonične efekte previše glasnih zvučnih izvora u isto vreme toliko jako komprimuje svoj zvuk da i bliske i daleke detonacije, i zvuk projektila i eksplozija neprijatelja u kišu kovanica (naravno) sve zvuče isto, tiho, nenametljivo i, ultimativno, daju igraču potrebnu informaciju samo ako se svesno na njih usredsređuje.
A što nije idealno.
https://www.youtube.com/watch?v=it1DG0BK6-o
No, ako Turbo Overkill nije idealna igra, ona je i dalje, IZUZETNA i predstavlja vrhunac boomer shooter dizajna i filozofije koji će drugi teško dostizati. Svakako, igra koja treba da nadmaši Turbo Overkill to neće činiti ubacivanje spektakla u još višu brzinu i dizanjem nivoa intenziteta još više, i baviće se rafiniranjem, razradom ideja, podešavanjem tempa odvijanja kampanje da krešenda ne budu toliko brojna i toliko brzo jedno iza drugog da igrač malo i obamre pre finalnog klimaksa.
No, Turbo Overkill svakako ostavlja izvrsta ukus u ustima i, kad se čovek malo odmori posle završetka kampanje ima na raspolaganju izvrsni ,,eternal mode" sa mogućnošću podešavanja raznih parametara, pa izbor pojedinačnih nivoa, da ne pominjem dosta intuitivni editor mapa koji igri daje potencijal da potraje još mnogo godina. Etos boomer shootera, da se podsetimo, nije samo u krvožednom nasilju i lavirintskim, kompleksnim mapama – mada Turbo Overkill i jednog i drugog ima koliko hoćete ali ni oko jednog ne pravi sad neku veliku buku već ih prosto podrazumeva – već i u davanju zajednici natrag onoga što ste od nje godinama i decenijama uzimali. Sam Prebble je sa svojom prvom igrom potpuno razorio granice koje smo mislili da postoje u neo-boomer shooter delu igračke industrije i malo je reći da ćemo svaki njegov naredni korak pratiti sa nepodeljenom pažnjom. A Turbo Overkill će, nadam se uskoro, dobiti i svoje konzolne verzije, pre nego što manični Prebbleov um iz sebe izbaci njegovu NAREDNU igru. Za sada samo znamo da verovatno ne možemo ni da zamislimo na šta će TO ličiti.
(https://i.imgur.com/2M9iqta.jpeg)
Kada sam prošlog Oktobra pisao o demou (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/17/video-igre-steam-next-fest-october-2023/) za igru The Vengeance of Mr. Peppermint studija Hack the Publisher, izrazio sam i entuzijazam, jer kako NEMATI entuzijazam za ekstremno nasilni 2D brawler koji se drsko oslanja na legat južnokorejskih akcionih trilera, ali i bojazan da će igra, uprkos zaista lepom piksel-artu i solidnom i funkcionalnom borilačkom sistemu ostati na površini i iscrpeti se u spektaklu, radije nego da ponudi nešto dublje od onog što smo videli u demou...
(https://i.imgur.com/MqZ9tak.png)
Sada, kada sam odigrao čitavu igru od početka do kraja i dobio, predvidivo, ,,loš" kraj, lako mi je da kažem da je The Vengeance of Mr. Peppermint ostala na korak od toga da bude odlična i da se moramo zadovoljiti samo solidnim brawlerom koji možda i shvata kakav je potencijal imao, ali se dosta fatalno sapliće nešto pre linije cilja i do nje stiže hramljući. I to pomalo postiđeno.
Naravno, u nekakvoj istorijskoj perspektivi, The Vengeance of Mr. Peppermint je vrlo solidan beat 'em up naslov, koji vredi da ostane upamćen na ime svoje vrlo distinktne, ,,kinematske" piksel-art prezentacije uparene sa ultraširokim aspektom ekrana, ambicije da ima i psihološki opterećujuću, halucinantnu i mučnu priču, jasnu sponu sa južnokorejskim žanrovskim filmom,* te borilački sistem koji omogućava dosta taktiziranja i solidnu igračku ekspresiju. Sasvim je fer reći da ako gledamo iz te istorijske perspektive, The Vengeance of Mr. Peppermint vidno odskače od žanrovskog proseka.
*pominjali smo već da je studio u svom piču izdavačima naglasio da bi bilo lepo kada bi neki od poznatih glumaca iz ovih filmova mogao biti plaćen za promovisanje ovog naslova, ali plašim se da Freedom Games ni na koji način nisu firma koja bi se finansijski ili logistički mogla naći na odgovarajućem nivou za takvo preduzeće...
Jer, da se dogovorimo, beat 'em up igre u proseku zaista nisu neki egzemplari mehaničke dubine i intenzivnog promišljanja dizajna nivoa i tempa odvijanja kampanje. A ovo govorim iz pozicije duboke ljubavi prema žanru koji sam zavoleo još u vreme Technōsovog Renegadea i Double Dragona u drugoj polovini osamdesetih godina prošlog veka. Činjenica je da je veliki broj brawlera koji su definisali žanr (na prethodno dve navedene igre možemo dodati i Final Fight, Ninja Warriors (https://cvecezla.wordpress.com/2023/02/21/video-igre-the-ninja-saviors-return-of-the-warriors/), Bad Dudes vs. Dragon Ninja/ Two Crude Dudes i još mnogo njihovih ispisnika) imao jednostavan borilački sistem, naklonjeniji spektaklu nego produbljenom taktiziranju, da su narativa imali samo u tragovima i da je većina njihovog spektakla i narativa bila utovarena u prvih par nivoa igre, a da su kasniji nivoi često bili monotoni, nemaštoviti, napravljeni sa očigledno mnogo manje truda i za mnogo manje vremena, i obeleženi ekstremno eskalirajućom težinom izazova.
Ovo je, prosto, bio način na koji su pravljene arkadne igre u ono doba, sa sasvim ciničnom računicom da će najveći broj igrača ionako videti svega prvih par nivoa pre nego što ih ekonomski trošak primora da se sklone od mašine i naprave mesta narednom detetu sa parom kovanica u oznojenoj ručici, i da je prvih 10-15 minuta igre NAJVAŽNIJE a da će kraj ionako videti samo opsednuti hardcore igrači kojima ionako nikada ništa nije dovoljno dobro, ili razmažena deca što uspevaju da svoje roditelje nateraju da im daju više para za igranje nego što je uopšte normalno.
(https://i.imgur.com/Pn06wYG.png)
E, sad, naravno da kada pravite igru koja IZGLEDA kao arkadne igre od pre 35 godina ali je namenjena igranju u kućnim uslovima, ima da budete mereni drugim aršinima, pa je sasvim fer reći da The Vengeance of Mr. Peppermint ne može da pretenduje da bude smatran modernim klasikom i, kako sam već rekao u osvrtu na demo, bude svrstavan u elitno društvo savremenih brawlera u kome su, recimo, Fight 'n' Rage, Streets of Rage 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/), River City Girls (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/15/video-igre-river-city-girls/)i TMNT: Shredder's Revenge (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/06/video-igre-teenage-mutant-ninja-turtles-shredders-revenge/). Ali to i dalje ne znači da ovaj naslov ne nudi 2-3 sata prljave, krvoločne zabave koja će vam intelekt angažovati manje nego što inače pričate drugima kada im objašnavate da su videoigre zapravo sofisticirana intelektualna stimulacija, ali će vam definitivno udariti na animalne instinkte i proizvesti malo grešnog zadovoljstva u tom procesu. Pa niste ni vi od kamena i reagovaćete, somatski, kad vidite macolu koja glavu siledžije što je njome do malopre vitlao poravnava sa nivoom patosa.
Da rekapituliramo, glavni junak The Vengeance of Mr. Peppermint je Lim Jeong, policijski inspektor u Seulu koji iza sebe ima samo traumu, bol, gubitak i tragediju a ispred sebe samo jedan cilj: osvetu. U tradiciji ovakvih igara, ta osveta podrazumeva krčenje puta pesnicama kroz armiju sitnijih kriminalaca i plaćenih lakeja, preko borilački obdarenijih telohranitelja, da bi se stiglo do bosova koji su najkrivlji za ono što se desilo Limu i njegovoj porodici.
A šta im se desilo? Igra ovde odlučuje da iskombinuje poetsku ekspresiju koju znate iz filmova Chan-Wook Parka, sa halucinantnom, dezorijentišućom narativnom tehnikom kakvu biste očekivali u nekim filmovima (ili serijama) Davida Lyncha i mada ovo znači mnogo dramatičnih rečenica – igra između poglavlja daje narativne spojnice nemo ispisujući beli tekst na crnoj pozadini i potvrđujući da ima mnogo stila – i povremene neočekivane rezove u samom igranju gde ćete odjednom biti na drugom mestu, sa drugim ljudima, ili razgovarati sa članovima svoje porodice za koje znate da su mrtvi, sa druge je strane i činjenica da niko ko igru završi neće moći baš da sa sigurnošću kaže šta se desilo a šta je gospodin Lim samo halucinirao. Ovo je sasvim u redu sa stanovišta atmosfere paranoje i tenzije koju igra traži, ali generalni narativ je svakako nejasan, nedorečen, ispisan dramatičnom ali opštim frazama koje ukazuju na to zašto Mr. Lim zaobilazi pravila policijske službe i ubija sve redom pred sobom, ali neće to i objasniti. Porodična tragedija, spojena sa interesima krupnih kriminalaca potencirana je ponovljenim halucinacijama članova Limove porodice i činjenicom da se glavni neprijatelj u igri naziva jednostavno ,,The Father", ali igra ima i interesantne sporedne likove (uključujući, recimo, par plaćenih ubica koje imaju jaku emotivnu sponu), čije je učešće u priči intrigantno ali nažalost ne i do kraja jasno.
Naravno da zvuči i malo bizarno da ovoliko prostora trošim na priču u jednom (prilično) klasičnom brawleru, ali fer je reći da je razvojni studio ovde uložio dosta truda a fer je reći i da se sintagma ,,ne i do kraja jasno" može primeniti i na sam dizajn igranja.
(https://i.imgur.com/aqIAIJW.png)
The Vengeance of Mr. Peppermint ima nekomplikovanu agendu. Formatirana kao ekspanzija legendarne scene iz filma Oldboy u kojoj Oh Dae-Su naoružan samo čekićem i smrknutom, očajničkom odlučnošću u uskom hodniku pregazi čitav vod protivnika, ovo je igra koja se i sama događa u omeđenom, linearnom prostoru – a većinu vremena u doslovno hodniku – gde igrač Lima vodi s leva na desno kroz armiju siledžija, ubica i telohranitelja kako bi dobio priliku da se na kraju obračuna sa njihovim šefovima.
Kao što sam već rekao pišući o demou, igra ima zapravo udoban i funkcionalan borilački sistem sa jasnom ambicijom da se osloni na iskustva borilačkih igara radije nego običnih brawlera. Tako postoje tasteri za brz i snažan napad, taster za blokiranje i izmicanje koje, u zavisnosti od inputa može biti samo brz odskok unazad ili kotrljanje po podu u zadatom smeru, sve sa intuitivnom količinom i-frejmova. Napadi se mogu spajati u takođe intuitivne i funkcionalne komboe od kojih svaki ima određenu prednost u zavisnosti od toga na kojoj klasi neprijatelja ga primenjujete i s obzirom na to da će se Lim vrlo brzo u isto vreme boriti protiv velikog broja neprijatelja različitih šema napada, naoružanih različitim hladnim (pa posle i toplim) oružjima, učenje komboa, razumevanje distance, frejmova animacije i dinamike borbe je neophodno da bi se efikasno prolazilo kroz igru. Video sam komentare da je igra ,,teška" ali ovo nije zaista tačno, pogotovo ne ako imate ikakvo iskustvo igranja old school brawlera koji su bili dizajnirani da vas posle najdalje deset minuta samelju u prah neprijateljima sa ogromnom prednošću u frejmovima i opsceno dugačkim meračima zdravlja. No, The Vengeance of Mr. Peppermint svakako zahteva određenu taktiku i trudi se da u borbu unese varijacije koje će je činiti svežom.
Ovo podrazumeva progresivno uvođenje novih klasa neprijatelja koji imaju kompleksnije šeme napada – npr. poljoprivrednik sa srpom u ruci koji anticipira da ćete pokušati da se rolujete kroz njegov prvi napad pa ga onda isprati drugim napadom na drugu stranu i dokači vas po isteku i-frejmova – povremene susrete sa minibosovima koji su još kompleksniji i nose ozbiljnija oružja poput katana ili buzdovana na dugačkom lancu, ali i, posebno na samom početku igre, neočekivane promene mesta i okruženja u kome se borba dešava. Pa tako onda borba sa mafijašima u finim odelima u luksuznom ugostiteljskom objektu neobjašnjivo postaje tuča na smrt sa kasapinom u podrumu istog tog objekta, a bosfajt sa ženom koju zovu Meduza se transformiše u horor-set pis koji kao da je ekstrahovan iz restlova filma Tokyo Gore Police.
Nažalost, ovakva iznenađenja i osveženja presuše pred kraj igre i poslednje dve epizode su vrlo monotono probijanje kroz talase i talase protivnika čija raznovrsnost nije dovoljna da tu monotoniju ublaži. Ovo jeste, kako rekosmo, u skladu sa nekakvom istorijom arkadnih igara ali ni slučajno nije poželjno u trećoj deceniji 21. veka i u igri koju ćemo igrati kod kuće i koju bismo, pretpostavka je, želeli da igramo više puta.
(https://i.imgur.com/iiXYKGH.png)
A što je šteta, jer je osnova The Vengeance of Mr. Peppermint prilično zdrava. Svakako, ovo jeste igra u kojoj ne radite gotovo ništa drugo osim što se bijete – postoje kratki narativni interludiji o kojima ćemo malo niže – ali ta tuča je DOSTA DOBRA. Kontrole u igri su vrlo precizne, uključujući izvesnu inerciju koja vas onemogućava da zloupotrebljavate cross-up trikove sa rolanjem kroz protivnike, komboi mesnati i smisleni, a blokiranja takođe dobro odmerena. Kada Lim blokira napade pesnicama ili štanglama, šteta je u potpunosti anulirana a merač ,,osvete" mu se brzo puni, dok napadi većim sečivima ne mogu da se tako lako blokiraju (ali manji noževi da, čak i kada su bačeni na Lima i ovo je vrlo lep momenat) i zahtevaju izmicanja. Povrh toga, blokiranje u trenutku izvođenja napada pesnicom daje Limu mogućnost da protivnika parira i baci na zemlju što je vrlo ugodno videti zahvaljujući dobroj animaciji.
Igra, sasvim svesna toga da je dizajnirana tako da na igrača baci velike grupe neprijatelja u isto vreme, ima i nekoliko podsistema koji omogućavaju kontrolu mase. Jedan je očigledan i radi se o pomenutom ,,vengeance" meraču koji se puni uspešnim blokiranjima i napadima i kada se napuni do vrha, umesto da, u skladu sa arkadnom tradicijom, da mogućnost za nekakav razorni napad, zapravo puni Limov merač zdravlja do vrha, što onda igri daje zanimljiv taktički preliv i omogućava dosta dinamične tokove borbi sa velikim grupama neprijatelja (posebno kada u šutku ulete i maskirani likovi sa kopljima koji imaju dugačak doseg i ne mogu se blokirati) gde se promšljeno čupate sa same ivice smrti više blokiranjem nego napadanjem.
Manje očigledno, ali i dalje dosta očigledno, je da neprijatelji neće svi napadati u isto vreme, odnosno da će neki od njih ostajati ošamućeni na zemlji posle prvog nokdauna, i ustati tek kada nokautirate druge protivnike. Povrh toga, neprijatelji mogu da budu i uplašeni, kada vide kako ste brutalno pretukli njihove kolege i ovo ih takođe može usporiti u napadanju, što je relativno retka i uvek dobrodošla mehanika u akcionim igrama* a hvatanje protivnika koji su ošamućeni ali na nogama igraču takođe omogućava da njihovim telom poobara druge protivnike, a onda da na njima izvede i neku od brutalnih završnica koje zavise od klase neprijatelja i oružja koju ovaj nosi.
*sećam se kako me je impresionirala pre malo manje od dve decenije u Devil May Cry 3...
Tako će neprijatelji sa noževima biti izbodeni pa na kraju gađani nožem, oni sa macolama zakucani u pod, oni sa mini bejzbol palicama izudarani istima, oni sa bičevima njima zadavljeni, a najgore prolaze mali maskirani neprijatelji koji nose dva sečiva koji će ne samo biti njima proburaženi već posle svega i dekapitovani jednim elegantnim pokretom. The Vengeance of Mr. Peppermint, shvatate već, nije SKROZ sofisticirana igra, ali animatori nisu žalili radne sate i frejmove animacije da nam pruže visceralni, R-rated spektakl.
(https://i.imgur.com/lkIGtBc.png)
Uz sve to, pojedine prostorije u okruženju omogućuju i instant-ubistva neprijatelja korišćenjem čekića koji leže po patosu, ili drugih elemenata na setu. Drvene stolice i flaše se tako pretvaraju u probodna oružja, kese sa humusom u projektile, a posebno je brutalan pomenuti deo u podrumu gde nabijate protivnike na kuke za meso na kojima inače stoje svinjske polutke.
The Vengeance of Mr. Peppermint ovde pokazuje da ipak malo prioritizuje spektakl u odosu na taktičku dubinu jer ove završnice i instant-ubistva ne možete iskoristiti nikako sem da ih primenite na najbližem protivniku, ne možete ih odlagati za kasnije ili taktički čuvati za najtežeg protivnika, tako da bih voleo, u nekom hipotetičkom nastavku, da vidim nekakvo produbljivanje ovog mehaničkog elementa.
No, nastavka sasvim moguće neće ni biti jer je dobar broj prikaza igru kritikovao za monotoniju u tuči koja, uprkos dosta širokom spektru akcija, prema kraju naprosto postaje samo odrađivanje sve većeg posla. Ja sam star čovek, sasvim sklon bezumnoj, krvoločnoj zabavi koja ne nudi dubinu ali nudi miris, ukus i krvopljus, ali čak i ja sam pred kraj imao utisak da igra gličuje jer bih porazio jednu gomilu teških neprijatelja samo da se doslovno korak dalje pojavi ista takva gomila istih takvih neprijatelja za još pet minuta krvavog pesničenja i tako ad nauseum.
A to jeste šteta. Kada igra uspešno kombinuje svoje mehanike i narativnu ambiciju ona zaista daje utisak retrofuturističkog brawlera kakav su nam igre iz devedesetih i osamdesetih samo davale da nazremo. Pominjao sam narativne interludije, ali The Vengeance of Mr. Peppermint ima i momente koji se zovu ,,intermission" koje možete aktivirati pritiskom na F1 i ovo sa sve filmskom klapom stavlja igru u pauzu tokom koje Lim puši duvan a protivnici puni poštovanja čekaju da on ispuši, kako bi se tuča nastavila. Ovo Limu obnavlja zdravlje do vrha a što je dodatni argument za to da igra nije zapravo teška. Ja sam je od početka do kraja odigrao na Steam Decku gde nisam imao pristup ovim intermission pauzama (jer ne postoji dugme na kontroleru kojim bise mogli aktivirati) i završio sam je bez nekih većih frustracija.
(https://i.imgur.com/f2sDkHl.png)
Ali jesam dobio ,,bad ending". The Vengeance of Mr. Peppermint ima momente u narativu kada igraču daje mogućnost izbora i to je tipično izbor da li da ubijete ili da poštedite neke od likova nakon što ste ih porazili u borbi. Pretpostavljam da ,,bad ending" sledi kada ubijate ove likove, ali priznajem da sam se ja na kraju sećao samo jedne instance u kojoj sam svesno napravio ovaj izbor pa mislim da ih igra ne akcentuje dovoljno. Dodatno, na nekim mestima igra omogućava da protivnike poplašite nekakvom izjavom ali verovatnoća uspešnosti ove akcije koju prikazuje pre nego što napravite izbor je uvek kada sam aktivirao ovu mehaniku bila 100% za sve varijante pa imam utisak da tu nešto nije funkcionisalo onako kako je bilo zamišljeno u dizajn-dokumentu.
I to jeste jedan od prepoznatljivih nedostataka The Vengeance of Mr. Peppermint. Ideje i mehanike su zdrave a narativ intrigantan, ali igri je nedostajalo ili još nekoliko meseci u razvoju ili direktor igre sa jasnijom vizijom i čvršćom kontrolom nad produktom da se svi potencijali, koji su vidni, dovedu do visokog sjaja. Ovako, kako rekoh, neke stvari deluju konfuzno, neke ne rade kako očekujete, a poslednja trećina igre je obeležena najmanje maštovitim dizajnom nivoa i izrazitom repetitivnošću mobova sa kojima se borite. Par sasvim solidnih bosfajtova pred kraj malčice podižu utisak ali nisu toliko spektakularni da bi ga sasvim spasli...
No, ono što igra ima već na prvi pogled – izvrstan piksel art, odlične 2D animacije, ekspresivne likove, generalno odličnu art-direkciju – svakako pomaže da se sa njom izgura tih nekoliko sati koliko je potrebno da jednom prođete kroz kampanju. To da igra ima i ,,beskonačni" mod u kome se u omeđenom prostoru borite sa sve težim talasima neprijatelja je, opet, naravno, sasvim zdrava ideja ali s obzirom da je to ionako ono što ste imali u poslednjoj trećini kampanje, njegova je smislenost donekle upitna.
Ne kažem da nikada više neću igrati The Vengeance of Mr. Peppermint. Visceralnost, transgresivna nasilnost i generalno dobar stil igre su ipak dovoljni da mi na nju ostanu sasvim okej uspomene, a pristojan borilački sistem je tu da mi utaži žeđ za ne PREVIŠE dubokom, ali ne ni banalnom tučom kad me u nekom momentu bude uhvatio neizdrž. The Vengeance of Mr. Peppermint utoliko zaista spada u gornji ešelon svog žanra, nikako ne u sam vrh, ali jeste igra sa nedostacima za kojom će čovek, svestan tih nedostataka, ipak posegnuti kada mu bude trebao malo dobrog starog ultranasilja. Sasvim časna pozicija. A ako se zvezde ipak nekako nameste da Hack the Publisher dobiju priliku da naprave nastavak, sasvim je jasno na kojim mestima stvari treba poboljšati da bi (hipotetički naslovljena) The Vengeance of the Vengeance of Mr. Peppermint bila BISER.
https://www.youtube.com/watch?v=YhXP-AvccuY (https://www.youtube.com/watch?v=YhXP-AvccuY)
Igru Lost Judgment, nastavak Seginog Yakuza spinoffa Judgment (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/23/video-igre-judgment/), počeo sam da igram tamo negde 2022. godine, svega nekoliko nedelja pre izlaska Elden Ring (https://cvecezla.wordpress.com/2022/05/11/video-igre-elden-ring/). Svestan da Lost Judgment ne može od mene da dobije adekvatnu količinu ljubavi i pažnje u tom kratkom periodu, odlučio sam se da umesto vratolomnog sprinta koji ništa lepo ne bi doneo ni meni ni igri, odložim njeno završavanje za neka bolja vremena. I ako ne verujete da se 2024. godina kvalifikuje za ocenu ,,bolja vremena", evo, kvalifikuje se, i ja sam Lost Judgment upravo uspešno završio.
(https://i.imgur.com/xGXyx75.jpeg)
U međuvremenu su izašle još tri igre iz Yakuza serijala i sada sam po prvi put u situaciji da svesno pravim pauze između ovih igara jer ih se toliko nagomilalo da bi prelazak direktno iz jedne u drugu neminovno doveo do prezasićenja mojih receptora za uživanje. Štaviše, neki su i Lost Judgment percipirali kao igru koja je ,,višak", pogotovo što je došla nakon Yakuza: Like A Dragon (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/19/video-igre-yakuza-like-a-dragon/), smelog pivotiranja serijala u novi grad, novi ansambl, novog glavnog junaka i novi, potezni borilački sistem. Lost Judgment, sa svojim narativom u kome je organizovani kriminal tek sporedni element zapleta, i sa svojim realtime borilačkim sistemom od kog se unatrag može povući direktna linija do Dynamite Cop a onda, ako se samo malo jače napregnete i sve do Streets of Rage, kao da je ispao iz trenda, izguran na marginu nakon – pomalo i neočekivanog – uspeha Yakuza: Like A Dragon.
A opet, nemoguće je Segu ovde ne pohvaliti što ne stavlja sva jaja u jednu korpu i što se nije povela za impulsom da SVE što dalje pravi bude kopipejstovanje Yakuza: Like A Dragon, odlučujući se umesto toga za odmereno eksperimentisanje sa različitim pristupima serijalu Ryu Ga Gotoku*.
*za slučaj da ovo čita neko nov, neupoznat sa genealogijom serijala, originalno ime prve igre na Playstation 2 bilo je Ryu Ga Gotoku, što znači ,,poput zmaja" odnosno ,,Like A Dragon" ali je ta prva igra lokalizovana samo kao Yakuza. Do sedmog sržnog nastavka je držan naziv Yakuza, da bi sa njim napravljen prelaz sa Yakuza: Like A Dragon, a najnovija igra, izašla pre nekoliko nedelja se zove Like A Dragon: Infinite Wealth. Judgment je poseban spinof serijal koji koristi iste lokacije i mehanike ali ima sopstveni ansambl likova i nešto drugačiji akcenat u pričama.
https://youtu.be/5mheMzDobgk (https://youtu.be/5mheMzDobgk)
Naravno, u periodu dok je Lost Judgment pravljen niko nije znao da će meki ribut serijala sa Yakuza: Like A Dragon požnjeti TOLIKI uspeh, pa je ovo jedan vrlo disciplinovano napravljen nastavak Judgment u kome se igra na sve jake strane prve igre, uz napor da se što je više moguće iskoristi investicija u novi grad koja je napravljena za vreme razvoja Yakuza: Like A Dragon.
Lost Judgment tako ponovo u centar stavlja mali ansambl privatnih detektiva okupljenih oko agencije koju vodi bivši advokat, Takayuki Yagami, a koga ponovo igra (glasovno i stasovno) veoma popularni, mejnstrim glumac Takuya Kimura. Ovo je u prethodnoj igri veoma lepo oslikana grupa muškarca sa različitih strana životne pozornice (bivši advokat, bivši jakuza, bivši delinkvent sa parkur supermoćima i belom maskom na licu, dugokosi, rekluzivni haker) i susret sa njima je prijatan, a Lost Judgment onda ne samo da dodaje još likova koje pamtimo iz prve igre, uključujući značajnu minutažu za osoblje advokatske kancelarije Genda, već i za druge jakuze, druge ljude koje je Yagami sreo tokom svoje prve avanture... Naravno, odozgo dolazi JOŠ likova, novih, kreiranih za ovu igru, i Lost Judgment ima potpuno samostalan zaplet i ansambl koji je za njega esencijalan, sa novim negativcima, novim ,,frenemy" likovima, novim potencijalnim romantičnim partnerima, sa devojkama u baru u Yokohami, tinejdžerima u školi u istom ovom gradu, policajcima, ljudima iz tužilaštva ali i iz službe...
(https://i.imgur.com/L5PPc9H.jpeg)
Kako je Yokohama dizajnirana i modelovana za potrebe Yakuza: Like A Dragon, tako se i veliki deo Lost Judgment dešava u ovom gradu, pa su odlasci iz matične četvrti Kamurocho u Tokiju do Yokohame i četvrti Ijincho koji pamtite iz Yakuza: Like A Dragon česti i zapravo je ona glavno poprište događaja u igri. U Tokio se onda ide najpre kada je potrebno da se glavni junak sastane sa saborcima iz advokatske kancelarije Genda sa kojima radi na slučaju policajca koji je uhapšen jer je u vozu seksualno maltretirao putnicu.
Taj tipično japanski fenomen je ovde detaljno ispitan sa raznih strana, ali kako to u ovim igrama često biva ovo je samo udica da se igrač uvuče u mnogo dublji vrtlog zločina. Tako kada optuženi policajac iz pritvora hladnokrvno najavi da će u napuštenoj zgradi u Jokohami biti pronađeno poluraspadnuto telo ubijenog čoveka za koga niko ne zna zašto je ubijen, još manje ko ga je ubio, igra veoma brzo ulazi u izrazito mračan narativ koji, iako su Lost Judgment kritikovali da ima manje interesantnu priču od originala, zapravo mnogo dublje i detaljnije secira problematiku japanskog sudstva. A ova se grana vlasti u japanu ponosi neprirodno visokim procentom uspešnih krivičnih tužbi, gde je posao advokata odbrane uglavnom da statira dok njegov klijent po pravilu UVEK biva osuđen.
Yagami i advokativca iz kancelarije Genda, Saori Shirosaki, tako sasvim očekivano izgube suđenje na kome pokušavaju da odbrane policajca-pervertita jer je on ne samo uhvaćen na delu od strane sasvesnih građana, već je njegovo ponašanje snimilo više bezbednosnih kamera na železničkoj stanici ali i telefonskih kamera prolaznika dok je pokušavao da pobegne nakon što se zlostavljana žena odvažila da se okrene i suoči se s njim.
(https://i.imgur.com/ExnPpqi.jpeg)
Problem je što pomenuti policajac kao da deluje prezadovoljno što je za svoj dripački čin dobio šest meseci zatvora a tu je i ta njegova zlokobna najava da će na mestu za koje niko nije znao biti nađen leš za koji niko nije znao... Do kraja igre igrač će imati priliku da na ponovljenom suđenju izvede veliki preokret u sudnici, sa masom dokaza skupljenim kroz operativni rad na terenu i mada Lost Judgment nikada ne odlazi u Ace Attorney smeru sa onim intenzitetom koji bi ovu igru decidno razdvojio od sržnog serijala Yakuza/ Like A Dragon, instance u kojima igranje prelazi u prvo lice a igrač proučava okolinu, zapaža značajne detalje i beleži ih su ponovo prilično česte i podsećaju na filozofsku vertikalu koja u japanskom dizajnu igara polazi još od igre The Portopia Serial Murder Case iz 1983. godine.
Ono čime se Yakuza igre jasno izdvajaju od drugih savremenih japanskih serijala što imaju prilike da igraju i na globalnom tržištu je jedna ozbiljnost sa kojim se pristupa žanrovskom materijalu. Lost Judgment, kao i druge Yakuza igre, vidno investira u narativnu i kinematsku dimenziju iskustva, sa veoma snažno definisanim likovima, opširnim dijalozima, ali i sa, ključno, dubinski prorađenim glavnim temama igre.
https://www.youtube.com/watch?v=9ghcvRMzuxk (https://www.youtube.com/watch?v=9ghcvRMzuxk)
A glavna tema igre se zapravo tiče jednog ne ekskluzivno japanskog ali za Japan izuzetno problematičnog fenomena – vršnjačkog nasilja i zlostavljanja u školskom okruženju. Jedan od dijaloga u igri pominje broj samoubistava učenika srednjih škola u Japanu koja se tiču vršnjačkog nasilja i kada čujete tu cifru biće vam zlo (već i zato što ma koji broj da ste sada sebi u glavi zamislili, on je MANJI od stvarne cifre). Ali dovoljno je pogledati ovaj grafikon, videti da se godišnji broj PRIJAVLJENIH slučajeva vršnjačkog nasilja u naciji od sto miliona osoba popeo na skoro sedamsto hiljada godišnje u 2022. godini da bi se razumelo kolike su razmere ovog problema.
(https://i.imgur.com/fBM6zVK.jpeg)
Lost Judgment, zbog toga i svoje ime zarađuje veoma snažno, ulazeći veoma duboko u anatomiju vršnjačkog nasilja u Japanu, uspevajući da vrlo kompleksan krivični proces sagradi oko diskusije o tome koliko se ono često dešava, zašto nije efikasnije sprečavano iako nastavno osoblje njemu svedoči, konačno, koliko je pravosudni sistem kriv što ono nije češće i efikasnije makar kažnjavano ako već ne predupređeno.
Jer, ,,Lost Judgment" ovde stoji i kao sažetak ponašanja ali i svetonazora više od jednog lika u igri koji su, snažno traumatizovani tinejdžerskim samoubistvima svaki na svoj način rešili da učine nešto kako bi pravda koju tužilašta i sudovi kao da puštaju da im procuri kroz prste, bila makar na neki način zadovoljena. Kako je i sam glavni junak, Tak Yagami, bivši advokat odbrane koji se povukao iz posla nakon suđenja koje je dobio, ali je potom njegov branjenik odmah ponovio zločin, njegova percepcija zakona kao nesavršenog ali prirodno sklonog usavršavanju sukobljava se sa filozofijama više likova koji smatraju da je zakon naprosto usklađen sa potrebama sistema a ne njegovih konstituenata i da pravda za zlostavljane, ponižene žrtve koje su na kraju digle ruku na sebe nikada neće doći iz smera sistema koji će radije štititi fasadu reda i poretka u školama ali i u čitavom društvu i prihvatati da za to postoji cena, nekada i u ljudskim životima, prihvatljiva jer je društvo – po japanskom vrlo kolektivističkom mentalitetu – vrednije od svakog pojedinačnog života.
Igra ovu temu razmatra na više nivoa, od same škole gde vidimo direktore i nastavnike sa konfliktnim emocijama i lojalnostima, skrhane stidom ili strahom, pa do najviših krugova državne bezbednosti gde se borba protiv kriminala zapravo povlači u pozadinu za račun KONTROLE kriminala i onda se kriminal, čist, nedvosmislen skup krivičnih dela percipira kao prihvatljiv jer je formalno umotan u nekakav državni plan za njegovo kanalisanje i usmeravanje.
https://www.youtube.com/watch?v=ygKMEDOfoJQ (https://www.youtube.com/watch?v=ygKMEDOfoJQ)
Naravno, Yakuza igre po pravilu ove svoje kompleksne narative razmotavaju postepeno kako bi igrač organski apsorbovao ne samo sve dublje nivoe zavere koju – u ovom slučaju – Yagami razotkriva, a koji kreću od naoko jednostavnih, lokalizovanih incidenata, već i te filozofske elemente pripovedanja daju u slojevima, sa mnogo ponavljanja istih poenti uz postepene varijacije i razrade. Lost Judgment uspeva da nam prikaže Yagamija kao gotovo monomanijački usredsređenog na samo jednu nedužnu žrtvu – od mnogih – koja je pala tokom kompleksne borbe unutar državnog aparata gde se služba zakulisnim radnjama pozicionira da stavi pod svoju kontrolu ogroman japanski javni penzioni fond, i spreman je da zbog nje, te jedne jedine osobe koja je patila zbog strašne tajne i na kraju stradala kao kolaterana šteta, rastrgne čitav sistem do skeleta, ogoljujući spone između uličnog kriminala, oportunističkog ponašanja delova službe što se transfmormisala u neregulisanu državu-u-državi, i policajaca i tužilaštva uhvaćenih u klješta sistema uvek radije sklonog da pomete neugodne istine pod tepih i brižljivo čuva fasadu poretka kako bi građani verovali u monolitnost države.
Naspram njega stoje ljudi koji – a ovo je retkost ne samo u videoigrama već u žanrovskoj fikciji ovog tipa uopšte – svi imaju ne samo legitimne razloge da se bave kriminalom već i snažnu argumentaciju da kada sam sistem podupire nepravdu, građanin nema drugog izbora nego da pravdu traži sam. Otac koji je izgubio sina u činu samoubistva a gde je sud onda presudio da škola ne snosi nikakvu odgovornost – iako je neko nastavno osbolje bilo svesno dugotrajnog vršnjačkog nasilja – ali i bivši nastavnik razredne nastave slomljen krivicom što je i sam bio odgovoran za pokušaj samobistva učenika jer je mislio da se klinci to samo igraju i upozorio ih je samo ,,da ne preteruju", te majka dečaka koji je skočio sa vrha zgrade i u komi je već više od decenije, ovo su likovi protiv kojih se Yagami ,,bori" u ovoj igri i niko od njih nije klasičan negativac, što čini zaplet i narativ ove igre daleko ambicioznijim i naprednijim od skoro bilo čega drugog u čitavom medijumu.
(https://i.imgur.com/hnhZJh9.jpeg)
Naravno, ovo je i dalje igra iz Yakuza serijala, pa će Yagami protiv sebe i uz sebe imati i bivše jakuze, i pripadnike kineske Liumang mafije u Yokohami i igra kao i obično pokazuje da protagonist ne može da uđe u svinjac a da se makar malo ne isprlja, no Yagamijeva filozofska čvrstina i izražena empatija i Kimurina izvrsna gluma uspevaju da igrača provedu kroz mrak i pokažu da se čak i u ovako kompleksnom problemu može pronaći zlatna žica pravde i njena čistota odbraniti od relativizacija.
Kontekst svih ovih događaja je takođe zanimljiv jer se igra dešava nakon što je kriminalni klan Tojo – oko koga su se vrtele praktično sve sržne Ryu Ga Gotoku igre od početka serijala – rasformiran kao rezultat tektonskih promena u igri Yakuza: Like A Dragon i ovde autori imaju još prilike da ispituju moralno sivilo u kome operiše organizovani kriminal u Japanu. Prethodne igre su već dosta radile sa konceptom časnih jakuza koje od armije lupeža i psihopata pokušavaju da naprave porodicu i spasu ih ne samo smrti već i beščašća, a Lost Judgment nastavlja ovu tematiku pokazujući kako posle raspada klana, veliki broj, pogotovo nižerangiranih vojnika, ulazi u novu kriminalnu organizaciju RK. RK nisu jakuza klan i članovi sebe ne opisuju kao ,,gokudo". Ovo je zapravo banda sličnija američkim ili latinoameričkim urbanim ekipama, bez eksplicitne razdelnice između civila i ljudi unutar gokudo posla, bez svesti o tome da klan treba da štiti zajednicu u kojoj se nalazi. Članovi RK su siledžije koje, naprotiv, uživaju u tome da plaše civile, i da izazivaju nerede kako bi lakše prodale svoje usluge ,,zaštite". I vizuelno je razlika očigledna, ovo su likovi koji umesto crnih odela i diskretnih značaka što označavaju pripadanje klanu nose ,,urban wear", trenerke, kačkete, patike i dukserice a jedan od njihovih šefova je ofarban u plavo, sa pirsinzima i tetovažama koje nemaju veze sa tradicionalnim japanskim irezumi stilom slikanja po koži i mnogo su bliže onome što biste videli na nekom Amerikancu.
https://www.youtube.com/watch?v=90sHW34wLQs (https://www.youtube.com/watch?v=90sHW34wLQs)
Mehanički, Lost Judgment nastavlja sada već i skoro preteranu isprepletanost sistema karakterističnu za novije igre iz serijala. Inventar kojim Yagami upravlja preko svog smartfona je sada razdeljen na gomilu podkategorija, a sakupljanje urbanog smeća koje kasnije može da posluži za kreiranje posebnih napitaka je uzgredna aktivnost niskog nivoa ulaganja što se tiče vremena i energije ali i niskih prinosa u smislu ojačanja igrača jer se ispostavlja da ZAPRAVO treba uložiti nesrazmerno mnogo vremena i energije kako bi se kreirali značajniji napici. Borilački sistem sada ima i treći stil – pored stilova ždrala i tigra iz prve igre – stil zmije, i on podrazumeva vešta izmicanja, poluge i bacanja pored klasičnih udaraca. Naravno, ,,EX" akcije su i dalje tu zajedno sa povremenim kontekstualnim potezima ali i silne i silno razorne odbrambene tehnike koje se kupuju iskustvenim poenima i pretvaraju Yagamija u nezaustavljivu borilačku mašinu. Igra se ovim vrlo snažno odlepljuje od svojih brawler korena i hita u smeru character action kompleksnosti – a čemu je, da budemo fer, već prva igra iz serijala, na Playstation 2 ambiciozno težila – a što, na moje veliko (ne)iznenađenje, donosi barem isto toliko problema koliko i benefita. Iako su protivnici, u skladu sa konvencijama žanra, srazmerno pasivni i sporo se odlučuju za napad – pogotovo što postoji i mehanika straha gde neki Yagamijevi potezi dodatno pasiviziraju neke od neprijatelja*– postoji sva sila njihovih napada koji su ekstremno brzi i moje staro, lomno telo nema nikakvu šansu da na njihovu uvodnu animaciju od 5-6 frejmova odreaguje na vreme, pa umesto da posmatram protivnika šta radi, moram da nagađam i da izvodim blokiranja u prazno ne bih li ih uhvatio u pravom momentu i uradio efektno pariranje.
* mada, da budemo fer, postoji i mehanika gneva, gde će neki drugi potezi da ih razjare i učine agresivnijim
(https://i.imgur.com/gsG9e7S.jpeg)
Pogotovo je ovo problem jer se u velikom delu igre, naročito u sržnim narativnim misijama, Yagami bori i sa po 15-20 protivnika u isto vreme i ta masa tela na ekranu izgleda impresivno i podseća na najbolje momente dalekoistočnih akcionih filmova sedamdesetih godina prošlog veka ali je u njoj jednostavno nemoguće videti šta koji protivnik radi u kom momentu pa se i pored ekstremno ekspanzivne palete poteza koju Yagami ima na raspolaganju prema kraju igre, velika većina borbi svodi na spamovanje dugačkih komboa u napadu i kompenzovanje štete koja se zauzvrat primi pijenjem napitaka i jedenjem apsurdno bogate ponude sendviča, brze hrane i drugih đakonija koje kupujete u Poppo supermarketima. Borbe jedan-na-jedan sa bosovima su nešto urednije i ovde ima prostora za ,,tehničkiju" ekspresiju igrača, sa pametnim korišćenjem ,,savršenih" izmicanja koja daju prednost u frejmovima pri odgovoru te upravljanjem skalama koje daju mogućnost posebnih napada.
Naravno, borbe ima JAKO mnogo u ovoj igri, kako u centralnim misijama tako i u nasumičnim čarkama na ulici koje su česte čak i kada je Yagami potpuno trezan – mada postoji perk koji se otključava i koji mu garantuje strahovito razorne ofanzivne tehnike kada je BAŠ pijan* – ali u odnosu na prethodu igru, Judgment, neke su stvari pojednostavljene pa ovde nema posebnih izazova koji su ograničeni vremenski, niti trpljenja ,,teških" povreda zbog kojih je Yagami u toj igri morao da ide kod lekara kako bi mu se merač zdravlja vratio na punu meru. Drugim rečima, borba je istovremeno i još više zakomplikovana ali i pojednostavljena i mada nudi najveći asortiman tehnika i taktika, ima je toliko mnogo da će igrač koji je ovde prevashodno zbog priče možda biti i legitimno smoren time što često ne može da napravi više od dvadeset koraka po ulicama Ijinchoa pre nego što uleti u novu tuču.
*i drugi perk koji mu omogućava da bude pijan daleko preko granice koju bi svaki savestan lekar u urgentnom centru okarakterisao kao trovanje alkoholom
(https://i.imgur.com/ffvETOw.jpeg)
No, sama struktura misija je i dalje snažna. Igra ima mnogo borbe u centralnom narativu ali i mnogo razgovora, a onda i dovoljno detektivskog rada na istraživanju raznih lokacija i ispitivanju svedoka da se čoveku ne pričini da igra Dynamite Cop. A ono što je često tajno najjača strana ovih igara, asortiman sporednih misija, je i ovde dosta dobro dizajnirano, sa puno smešnih ali neretko i poučnih epizoda urbanog folklora koje su tako karakteristične za Yakuza serijal. Yagami deo ovih misija dobija tako što mu se ljudi, kao privatnom detektivu, javljaju sa raznim zahtevima i ove tezge su zabavan način da se malo odlepimo od ozbiljnog i sve mračnijeg centralnog narativa. Neki su od ovih slučajeva otvoreno satirični – na primer nove avanture američkog nindže u Japanu, Ryana Acoste čiji se dođo bori protiv druge nindža-škole a koju vodi bivši pripadnik ruskog Specnaza i čija je najjača atrakcija senseijeva privlačna sestra– a neki su uspele male basne vezane za elemente japanskog mentaliteta i savremenog života. U jednoj, recimo, Yagami rešava problem nestanka novca i hrane iz zaključane kancelarije male kompanije i razotkriva turobne istine života u dugoj japanskoj recesiji, a u drugoj saznaje tajnu poznatog i uspešnog pisca popularne literature, i raskrinkava industrijsku špijunažu u još uvek lukrativnoj privrednoj grani pisanja žanrovskih bestselera za japansku književnu publiku.
No, najveći deo ovog sporednog programa vezan je za srednju školu u Yokohami gde Yagami, da bi se lakše pozabavio slučajevima vršnjačkog nasilja, dobija formalni status savetnika, pa je slobodan da radi sa decom kao deo proširenog nastavnog kadra i vodi im razne sekcije izvan obaveznog kulrikuluma. Japan voli igre koje se dešavaju u srednjoj školi (Persona, Danganronpa...) ali Lost Judgment daje prikaz iz perspektive odrasle osobe i umešno koristi ovaj drugi rakurs. Ovde postoji čitav komplikovani podzaplet sa ,,profesorom", tajnovitim internet-entitetom koji vrbuje klince za sitan kriminal, prostituciju itd. i koji Yagamija vodi ka nekoliko paralelnih karijera u Ijinchou, ali čak i da odlučite da se time ne bavite, plesna sekcija ima čitavu kampanju podučavanja devojčica igranju sa vrlo udobno dizajniranom mehanikom i interfejsom koji su znatno iznad onog što smo imali u Yakuza 5 i Yakuza 0, a tu je i sekcija za robotiku gde Yagami pomaže klincima da dizajniraju male poluautonomne mašine sa kojima se u jednostavnim mečevima nadmeću s drugim školama.
(https://i.imgur.com/tyEpyn0.jpeg)
Ako prihvatite da dalje sledite tragove koji vode ka profesoru, ovo će Yagamija odvesti i do lokalnog ,,girl's bara" koji je ,,mekša" verzija lokala sa hostesama, jer devojke ovde stoje iza šanka i tako imaju konverzacije sa klijentima, a što je zgodno jer je Yagami čovek u četrdesetima i mada pričamo o savršenom džentlmenu, ne bi nam bilo teško da se osećamo neprijatno da je on u separeu sa devojčicama koje samo što su završile srednju školu. Ovaj bar, Girl's Bite, će, pored razgovora sa devojkama doneti igraču i nekoliko dodatnih minizapleta sa muškarcima koji ih uhode ili sa ljubomornim koleginicama, pa i dati mu priliku da (sa samo jednom od devojaka, najstarijom od svih) ostvari vrlo platonsku romantičnu vezu koja dalje ima sopstveni put izlazaka, držanja za ruke na ulici i konverzacija.
Ako ste mačo šmeker starog kova i smatrate da su devojke samo za luzere koji ne umeju da daunlouduju pornografiju sa interneta, Ijincho će vam pružiti i dve manje kampanje u vezi sa potragom za profesorom, a koje će Yagamija staviti u dve vrlo muževne uloge. Jedna je infiltracija u lokalni bajkerski gang gde Tak mora da ne samo opremi svoj motocikl već i da u ilegalnim uličnim trkama pobedi dovoljno legendarnih bajkera da dođe u priliku da se nadmeće sa šefom svih šefova a koji se onda, iznenadite se sad, pokazuje kao sasvim drugačija osoba nego što je stereotip. Ove trke nisu baš toliko dobre kao Dragon Kart iz Yakuza: Like A Dragon ali i nema ih tako mnogo i dođu kao pristojno osveženje.
https://www.youtube.com/watch?v=ly89XJfXqBc (https://www.youtube.com/watch?v=ly89XJfXqBc)
Druge karijera vezana je za lokalni bokserski klub i Yagamijev trud da, poražavajući u sparing-mečevima sve teže protivnike, dođe do momka na vrhu piramide straha koji, da, da, pogodili ste, i sam nije stereotipni siledžija koji je ovde došao da izduvava svoje frustracije. Iako je Yagami kad se bori na ulici praktično podmazani klon vanbračnog deteta Brucea Leeja i Sonnyja Chibe na steroidima, ima nečeg adiktivnog u metodičnom, tehnički omeđenijem ali taktički dubokom dizajnu ovih borbi u ringu gde su blokiranje, izdržljivost i kretanje bitni, a pronalaženje prolaza kroz protivnički gard još bitnije da bi se trijumfovalo. Na sve to tu je i pas, nazvan Ranpo, po najvećem japanskom autoru detektivske književnosti i proze misterije, a koji Yagamiju u nekim pričama pomaže da reši slučaj koristeći svoj ekstremno razvijeni njuh. Ali, mislim, PRESLATKO.
Naravno NA SVE TO dolazi i standardna ponuda borbi u virtuelnoj realnosti, kockanja, igranja shogija, mahdžonga, pikada a ako sve to izgustirate, ova igra ima i najveći izbor Seginih arkadnih automata razbacanih po Seginim lokalima u dva grada: Space Harrier, Fantasy Zone, Super Hang-On, Fighting Vipers, Virtua Fighter 5 Final Showdown, HAMA of the DEAD, Motor Raid i, ako se ne varam po prvi put u Yakuza serijalu, Sonic The Fighters.
(https://i.imgur.com/yxSlSir.jpeg)
Hoću da kažem, SADRŽAJA ima sumanuto mnogo bez obzira što je igra pravljena u vreme pandemijskih restrikcija i rada od kuće i Ryu Ga Gotoku je studio koji je svoju rutinu i iterativno unapređenje elemenata svojih igara pretvorio u svoje najjače oružje, pa onda i jedna relativno ,,nebitna" spinof igra iz serijala naprosto puca od stvari koje se u njoj mogu raditi i iz toga ekstrahovati fina količina zabave. Pogotovo ako ste novi u serijalu. Operativni sistem mog Playstationa, recimo, tvrdi da sam igrao oko 40 časova a da sam video manje od jedne trećine sadržaja. No, ako i to zvuči kao NEDOVOLJNO i nećete biti zadovoljeni sve dok, šta ja znam, ne vidite čoveka u četrdesetim godinama kako u rokerskoj kožnoj jakni i seksi tesnim farmerkama (da ne pominjem novčanik sa lancem koji mu šmekerski stoji u zadnjem džepu) vozi skejtbord po ulicama Yokohame i preskače automobile, e, pa IMATE SREĆE. Mehanika vožnje skejta je skoro potpuno nepotrebna ovoj igri (taksiji su na svakom koraku), za nju nije vezana nikakva posebna karijera ili kampanja, niti možete izvoditi nekakve specijalne trikove sem običnog grajndovanja po ogradama i flipova skejta u skoku, ali ovo jeste način da se brže krećete Yokohamom (u Kamurochou su ulice suviše uzane za ovu vrstu sporta) i nekako me je stalno vuklo da vozim skejt radije nego da uzimam taksi pa sam to i radio, prešavši na kraju više od 200 kilometara na skejtbordu do kraja igre.
https://www.youtube.com/watch?v=5jQQP5AV-wc (https://www.youtube.com/watch?v=5jQQP5AV-wc)
Lost Judgment je verovatno poslednja igra u (pod)serijalu Judgment, a što nije refleksija njenog kvaliteta već natezanja sa Kimurinom agencijom Johnny & Associates (podeljenom na dve nove firme prošle godine), koja je bila toliko old school da nije mogla da prihvati mogućnost da neko modifikuje igru u kojoj se pojavljuje glumac kog oni zastupaju pa da Yagami u nekakvom video klipu na interentu završi nag i nedostojanstven. Sakako mislim da je problem koji je agencija krenula da pravi dosta ohladio Segu od ambicije da pravi dalje Judgment igre kojima je Kimurina fizionomija i glas bila jako značajan element popularnosti u Japanu. Za sada to nije problem jer sržni Like A Dragon serijal KIDA, ali obuzme čoveka malo sete kad pomisli da Yagami, Kaito, Sugiura, Tsukumo, ali i izvrsna advokatica Saori Shirosaki, kolega Issei Hoshino i njihov šef Ryuzo Genda – pa i javna tužiteljka Mafuyu Fujii – više neće, sem u sitnim gostovanjima, imati priliku da rastu i razvijaju se.
Lost Judgment je mračnija igra od prvog Judgmenta i pojavila se u trenutku kada je Yakuza: Like A Dragon već potpuno promenio percepciju ovog serijala, pa je kao takva pala i u ne sasvim zaslužen zapećak. Ona je i, svakako, ,,more of the same", sa dodacima koji se podrazumevaju (ali niko ovo neće kupiti BAŠ zbog toga što Yagami vozi skejt ili može da igra Sonic the Fighters ili Segin master System koji ima u kancelariji u Kamurohou). Ali ovo je dobar, bogat, plemenit more of the same. Kome god da je klasična Yakuza postavka na srcu, mami ga kompleksan borilački sistem i interesuje ga da zaroni u vrlo komplikovane dubine vršnjačkog nasilja i sa njim povezanog kriminala, a da pritom ima i jedan bogat radni odmor u Japanu, ova igra će da dočekati toplim zagrljajem.
(https://i.imgur.com/mpECifQ.jpeg)
Danas kratke impresije o demou za igru koja se upravo sprema da izađe, sve u nadi da će moje iskustvo nekome dati korisne informacije kako da potroši svoje dragoceno vreme i samo malo manje dragoceni novac. Stellar Blade, da se razumemo, izlazi već u Petak, ekskluzivno za Playstation 5 i kao takva je ovogodišnji južnokorejski kandidat za eksplozivnu akcionu igru koja je dobro proučila japanske predloške i napravila nešto svoje ali instant-prepoznatljivo. Prošle smo godine imali iznenađujuće dobri Lies of P (https://cvecezla.wordpress.com/2023/06/13/video-igre-lies-of-p-demo/), soulslike igru koja je skrenula na sebe mnogo pažnje svojim kvalitetnim rekonstruisanjem FromSoft formule i intrigantnom reimaginacijom priče o Pinokiju, ali Stellar Blade sa svojom glamcore prezentacijom i atraktivnim akcionim programom deluje i kao da ima ambiciju da bude prijemčiva za širi krug weeb publike. Za Južnu Koreju je ovo i dalje neka vrsta eksperimenta kojim treba da se dokaže da pravljenje AAA konzolnih naslova ima smisla u biznis i kulturološkom smislu, imajući u vidu da je game development ove države gotovo stopostotno usredsređen na telefonske igre i MMO naslove, okrenut publici generalnog profila i dosta snažno baziran na onome što mi, ,,core" igrači smatramo nečasnim i intruzivnim strategijama monetizacije.
(https://i.imgur.com/g0bCC5n.jpeg)
Utoliko, zanimljivo je, kao i u slučaju Lies of P, videti jednu vrlo purističku filozofiju u pristupu dizajnu kod Stellar Blade, gde imamo posla sa praktično ,,staromodnim" konzolnim akcionim naslovom koji nema apsolutno nikakvu onlajn integraciju – dakle ni jednostavni kooperativni multiplejer – i kao da se manifestno čuva od i same sugestije monetizovanja bilo kakvih resursa ili predmeta u samoj igri. Stellar Blade je, dakle, strejt-ap akciona igra iz trećeg lica gde mlada devojka sa telom porno glumice, frizurom fotomodela specijalizovanog za reklamiranje produkta za negu kose i akrobatskim veštinama iskusne cirkuske artistkinje mačem nasrće na do odvratnosti izvitoperene demonske kreature koje su zaposele rodnu planetu Zemlju na kojoj je čovečanstvo pre nekoliko decenija izgubilo poslednju bitku za očuvanje civilizacije. Dakle Playstation 2 igra sa svim tehnološkim i prezentacijskim prednostima treće decenije dvadesetprvog veka? I don't mind if I do!
https://www.youtube.com/watch?v=p9BzbfwrR3c (https://www.youtube.com/watch?v=p9BzbfwrR3c)
Stellar Blade se prvobitno zvala – vrlo generički – Project Eve i bila planirana kao multiplatformski naslov, ali je studio Shift Up u međuvremenu od Sonyja dobio proverbijalnu ponudu koja se ne odbija i transformisao igru u Playstation ekskluzivu, menjajući joj ime u još generičkije (!!) Stellar Blade. Činjenica da sam više puta u glavi ovo premetnuo u Astral Blade verovatno dolazi na ime podsvesne asocijacije na PlatinumGamesov Astral Chain (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/21/video-igre-astral-chain/)a na koji Stellar Blade, da se odmah razumemo, ne liči preterano, iako nominalno spada u isti žanr.
Da odmah kažemo i da je svakako šteta što će Xbox publika ostati uskraćena za ovu igru, ali Sony je ovde potpisan i kao izdavač i, dakle, pretvorio Stellar Blade u second-party naslov, a što se ipak može pravdati time da se radi o još uvek nedokazanom studiju koji dolazi iz zemlje što nema tradiciju niti praksu proizvodnje konzolnih akcionih igara. Pošto je u toku treća decenija 21. veka i razvoj igara za konzole košta mnogo para, ovde niko očigledno nije naročito želeo da se kocka sa pravljenjem igre u ,,AA" maniru pa da se vidi ima li ona potencijala da na tržištu pliva sama od sebe. Sony ovo dakle tretira kao svoje tentpole izdanje za ovu sezonu i Stellar Blade reklamira kao luksuznu akcionu igru za publiku koja već, evo, sedam godina (a i deset ako se računa i epoha Wii U) uzdiše i pita kako bi igra kao što je PlatinumGamesova Bayonetta (https://cvecezla.wordpress.com/2022/12/14/video-igre-bayonetta-3/)dobro izgledala da je pravljena za ,,prave" konzole umesto za Nintendove igračke.
Odgovor je, svakako, ,,dobro, dobro bi izgledala", i Stellar Blade definitivno profitira od razgaženog Unreal 4 endžina na kome je pravljena, ali i od dobro shvaćene prioritizacije elemenata dizajna koji garantuju udobnost igranja i responzivnost kontrola, radije nego umiranje u lepoti.
(https://i.imgur.com/lHczMyx.jpeg)
Štaviše, lepota je ovde rezervisana prevashodno za modele – ljudske i neljudske – i fiziku (ako fizici lepotu možemo pripisivati), dok su pozadine, barem ono što vidimo u demou, urađene funkcionalno, bez mnogo razmetanja. Kako se zaplet igre odvija na Zemlji koja je napuštena i zapuštena nakon pada ljudske civilizacije tako u demou vidimo malo pustih polja i malo ruševnih gradova, sve urađeno korektno ali bez bogznakakve imaginativnosti na koju je možda Sonyjeva publika navikla igrajući naslove poput Horizon (https://cvecezla.wordpress.com/2021/04/26/video-igre-horizon-zero-dawn/)ili Ghost of Tsushima (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/28/video-igre-ghost-of-tsushima/).
No, u tehničkom smislu, Stellar Blade vidno profitira od fokusiranja razvoja igre na jednu platformu, pa je ovo u sebe vrlo siguran character action naslov u kome atraktivni borilački program na ekranu i pouzdanost kontrola rade u vrlo jakoj sinergiji, frejmrejt je stabilan, a preglednost akcije uvek dobra. Kao što je nekako postalo i pravilo, Stellar Blade ima tri setinga slike, od onog koji forsira rezoluciju, preko balansiranog pa do onog koji forsira frejmrejt i svi oni rade šta treba, pouzdano i bez neugodnih iznenađenja. Stellar Blade, da bude i to jasno, ni u kom slučaju ne prilazi vizuelnoj magiji koju je imao, recimo, Marvel's Spider-man 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2023/11/28/video-igre-marvels-spider-man-2/), ali ovo je igra MNOGO nižeg budžeta koja svoj raison d'etre traži pre svega u izazovu što će ga borba pred igrača postaviti i ekspanzivnoj paleti tehnika i taktika koje ovaj ima da sa tim izazovom izađe na kraj. Dobro, i to da pred sobom na ekranu gledate mladu ženu koja je u svakom konvencionalnom smislu neizdrživo atraktivna.
Stellar Blade se ni malo ne stidi weeb-baiting pristupa i nakon uvodnog filma gde gledamo kako ljudska flotila vrši desant na Zemlju, sa ciljem da se pobiju najprominentniji pripadnici tuđinskih osvajača – a koji nose ime Naytiba – i koji je zaista kao nekakav intro za anime seriju za koju biste se zakleli da ste je već gledali na nekoj staroj VHS kaseti ili prvoj generaciji DVD-jeva – postaje jasno da je ljudska invaziona sila sastavljena isključivo od prelepih mladih žena koje bi u nekim srećnijim vremenima imale uspešne K-pop bendove, karijere fotomodela ili makar po 2-3 miliona pratilaca na korejskoj verziji Onlyfans. Nema ovde nikakvih ustupaka ,,woke kulturi" niti makar bazičnom ,,military" dizajnu: Eve i njene koleginice su obučene u pripijene trikoe koji su bliži fetiš-kostimima što naručujete sa interneta da vam stignu u neobeleženim kartonskim kutijama nego ikakvoj verziji bojnog oklopa, sa sve obućom koja ima platforme i štikle od deset centimetara, a ovo su i žene koje u rat kreću sa šminkom i frizurama na koje sestre Kardašijan potroše bar nekoliko hiljada evra i pola dana priprema pre nego što izađu pred kamere.
(https://i.imgur.com/v9AHD9A.jpeg)
Na drugoj strani su Naytiba čudovišta, zanimljivo raznovrsna galerija kreatura sa elementima životinjskog, ljudskog i demonskog dizajna. Neka od njih imaju jasna arahnidska svojstva, neka su modelovana kao humanoidne ptice (ili, ako više volite, harpije), neka deluju kao ljudska bića kojima su u udove usađena sečiva, štitovi i buzdovani, dok su Abaddon i Stalker, bosovi koje vidimo u demou, decidno demonskih formi i deluju kao da su išetali sa klupe za rezerve postave neke od Dark Souls igara.
I ovo nije i poslednji put da ćemo igre FromSoftwarea pomenuti u razmatranju ovog demoa pošto Stellar Blade ima par interesantnih iznenađenja u rukavu.
https://www.youtube.com/watch?v=e88BEn7zggU (https://www.youtube.com/watch?v=e88BEn7zggU)
Naime, gore sam uglavnom pominjao PlatinumGamesove igre kao očigledne predloške i svako ko je igrao Bayonettu i NieR: Automata (https://cvecezla.wordpress.com/2017/04/12/video-igre-nier-automata/)* lako će prepoznati njihov uticaj na dizajn ove igre. Akrobatska, fluidna borba sa dugačkim, promišljeno dizajniranim kombo-napadima, kombinovanje brzih ali slabih i sporijih ali snažnih udaraca, izmicanja protivničkim napadima u zadnjem momentu koja aktiviraju usporavanje protoka vremena i otvaraju prozore za posebno razorne kontranapade, ekspanzivna paleta napadačkih i drugih tehnika koja se još više proširuje tokom igranja kupovinom novih poteza – ovo su sve dobro poznati, standardni elementi character action igara koje su Platinumov hljeb svagdašnji. Još kad se ukombinuju taj mizanscen razorene, pale planete Zemlje na kojoj su ljudi sada praktično tuđini, veoma erotizovan dizajn ženskih likova**, vending mašine koje služe kao dispanzeri resursa, pa i maleni robot sa laserskim senzorima koji prati Eve kroz akciju i služi i kao pomoć pri istraživanju okoline, lako je reći da je NieR: Automata ovde ostavio snažan trag na filozofiju razvoja Stellar Blade. Takođe, pretraživanje razrušenog okruženja, blagi platformski izazovi i druge lake ,,zagonetke" koje se tiču savladavanja određenih prepreka u razrušenom gradu Eidos 7 (ako se pentranje na plutajuću dasku da dohvatite merdevine na zidu uopšte može nazvati ,,zagonetkom"), nalaženje resursa po kovčezima u gradu koji se možda moraju prethodno otključati unošenjem lozinke koja je, HA, ispisana grčkim alfabetom, sve ovo snažno aludira na NieR: Automata i u nešto manjoj meri Bayonettu.
*koju je Shift Up i eksplicitno naveo kao uzor
**i, dobro, i tog jednog muškog koji se vidi u demou
(https://i.imgur.com/szDghcC.jpeg)
Ali je onda makrostruktura kampanje zapravo prepisana iz Dark Souls igara, a sa njom i dobar deo filozofije borbe. I ovo je iznenađenje – za nekog verovatno i neprijatno – koje dosta fatalno menja način na koji ćete igrati Stellar Blade. Naime, ovde imate svu onu soulslike frikciju koju vezujete za igre sporijeg tempa i opreznijeg pristupa igranju: ograničene resurse za obnavljanje zdravlja na terenu (u demou Eve ima samo tri flašice koje joj čak ni ne obnavljaju zdravlje do vrha), kampove u kojima se možete odmoriti i obnoviti zdralje ali uz cenu da se i svi protivnici koje ste porazili (sem bosova) time takođe obnavljaju, pa onda podmuklo postavljene klopke gde ćete se zaleteti kroz otvorena vrata da pokupite vredni predmet koji nedužno stoji iza njih, samo da bi s leđa na vas nasrnuo skriveni neprijatelj... Stellar Blade tako nije tek character action spektakl, već igra koja OČEKUJE da često ginete i da učite iz tih pogibija. Ovo podrazumeva i dosta teške bosove sa mnogo različitih tehnika i nekoliko faza, ali i terenske neprijatelje koji su komplikovaniji i zahtevaju promenu taktike u letu.
Što je fino osveženje, a koje reflektuje i Evina paleta tehnika. Na primer, tu je izmicanje koje je slično onome iz Bayonette ili NieR: Automata, ali koje ne garantuje i-frejmove, i tokom kog možete biti povređeni ako vam se hitboks dotakne sa modelom protivnika, pa igra time igrača zapravo forsira da radi ,,savršena izmicanja" kako bi aktivirao sporiji protok vremena, kratku nepovredivost i mogućnost jake kontre. No, pored izmicanja tu je i pariranje koje je još važnije i koje je u dobroj meri inspirisano FromSoftovim Sekirom (https://cvecezla.wordpress.com/2019/05/29/video-igre-sekiro-shadows-die-twice/), sa neprijateljima koji će često imati napade od po 4-5 udaraca u nepravilnom ritmu koje morate naučiti i parirati svaki od njih kako biste protivnika na trenutak izbacili iz ravnoteže i otvorili ga za protivnapad. Primetno je i fokusiranje na merač ,,stabilnosti" protivnika gde su pariranja ključna (napadi na ovo nemaju uticaja, koliko se iz demoa može videti), a što je vrlo organski uvezano sa character action tropima i zaista dosta podseća na Sekiro.
(https://i.imgur.com/aD3aobA.jpeg)
Ključno je možda i skupljanje ,,beta energije" a koju akumulirate običnim napadima, da biste onda kombinovanjem tastera L1 sa tasterima za napad izvodili napade koji troše beta energiju ali imaju apsolutnu prednost u frejmovima, daju nepovredivost i nanose mnogo štete. U demou praktično sve napade bosova, uključujući one koji su kolorno označeni kao nemogući za pariranje možete prekinuti beta napadima ako imate beta energiju i deluje kao da će upravljanje ovim resursom biti jedan od glavnih elemenata taktike u igri.
(https://i.imgur.com/JVm5mcg.jpeg)
Ovo Stellar Blade, barem za sada, čini i dosta lakšim od japanskih parnjaka kao što su Nioh (https://cvecezla.wordpress.com/2017/01/23/video-igre-nioh/)ili Sekiro, ali i komšijskog Lies of P, i čak ni Stalker, koji je teži od dva bosa u demou mi nije zadao previše glavobolje jednom kada sam u glavi prespojio sinapse i shvatio da ne treba da beta energiju štedim kao nekakav mali Baja Patak već da je koristim, kombinujući je sa pariranjima i izmicanjima, da protivnika izbacim iz ravnoteže i oduzmem mu puno zdravlja.
https://www.youtube.com/watch?v=fe1TM2FXkQA (https://www.youtube.com/watch?v=fe1TM2FXkQA)
Naravno, videćemo kako će to da izgleda u finalnoj igri, Stellar Blade nema ambiciju da bude ,,pravi" RPG kao Nioh ili Lies of P i mada se u kampovima pored kupovine novih tehnika može ulagati i u unapređenje opreme, ne bih rekao da će igra imati granularnost u menadžmentu loudauta kakva je karkterisala ove igre, te da će veći akcenat biti na character action komboima, pariranju, izmicanju i korišćenju beta energije.
Za sada su mi utisci povoljni. Konceptualno, Stellar Blade ne nadmašuje status korejske imitacije uspešnih japanskih igara, sa vidljivim kopipejstovanjem elemenata priče, setinga, dizajna kampanje i same borbe, ali na terenu stvar, barem u demou, radi dosta toga dosta dobro, nudeći brzu, na refleksima baziranu, spektakularnu i visceralnu borbu, a koja istovremeno ima dosta taktičke dubine i od igrača zahteva jak fokus i dobro ekonomisanje resursima u uslovima strahovitog pritiska. S obzirom na tehničke kvalitete igre – pogledajte fiziku Evine kose, na primer – i činjenicu da se ovde dosta kompetentno spajaju character action i soulslike dizajn, pa još uz te jako lepe likove (koji su, naravno (https://www.themarysue.com/stellar-blade-controversy-explained/), bili i predmet malog kulturnog rata (https://esports.gg/news/gaming/ign-france-apology-on-stellar-blades-opinion/)u proteklim mesecima jer, jelte, korejski studio ne može da napravi igru sa veoma seksualizovanom protagonistkinjom a da nekakav alt rajt otpad na zapadu to ne dočeka radosnim bojnim pokličem da je ovo jedini način da se dizajniraju žensk likovi u akcionim igrama), Stellar Blade je igra koja ima moje ime ispisano svuda po svojoj fasadi (a ovo kažem svestan da me čekaju i Rise of the Ronin, Dragon's Dogma 2, Like A Dragon: Infinite Wealth i FFVII Rebirth...) i samo bi veoma negativni ton prikaza, a koje čekamo da se pojave u narednih par dana, anticiprajući izlazak igre, mogao da me odvrati od igranja. Ali verovatno neće.
(https://i.imgur.com/Gfrp6Z4.jpeg)
Mora se priznati da je Necromunda: Hired Gun već od najave delovala kao igra kojoj čovek poželi da pruži sve šanse da ga osvoji. Dizajnirana kao superbrzi, supermobilni, superkrvoločni first person shooter za post-Doom Eternal eru (https://cvecezla.wordpress.com/2021/03/22/video-igre-doom-eternal-the-ancient-gods-part-two/)i smeštena u jedno od najprijemčivijih okruženja u Warhammer 40,000 univerzumu (barem ako ste odrasli na akcionim filmovima osamdesetih i ciničnim britanskim stripovima iz iste decenije) ova je igra imala i tu prednost da ju je potpisao francuski studio Streum On. Streum On ni slučajno nisu AAA developer i pre ovoga su uradili samo dve igre – a jedna od njih je i sama bila ne naročito sjajno ocenjeni FPS iz WH40K univerzuma – ali je njihov debitantski i samoizdati FPS/ immersive sim E.Y.E.: Divine Cybermancy bio zanimljiv pokušaj prenošenja ,,granularnijeg" RPG dizajna stonih igara u kiberpankerski FPS. Naravno, i sama Necromunda: Hired Gun je od prvih trejlera odavala utisak da se radi o ,,tek" AA naslovu, vitkoj i visceralnoj kampanji za jednog igrača u kojoj će taj igrač masivnim futurističkim oružjima proseći put kroz masu Mad Max-kosplejera i kojekakvih mutanata nasukanih na planeti toliko oštećenoj industrijskim zagađenjem da u njoj i dnevne misije deluju kao da se borite usred noći.
(https://i.imgur.com/J8FZB5q.png)
No, trebalo mi je više od dve godine da igru i kupim – naravno na popustu – svestan da su prikazivači istakli neprebrojne tehničke probleme ovog naslova, činilo se različite za svaku platformu na kojoj je izašla. Izdavač igre, Focus Entertainment, naravno, nije neka silna kompanija i plaćanje detaljnog QA testinga za svaku od verzija igre verovatno nikada nije bilo ni budžetirano. U tom smislu, valja Necromunda: Hired Gun prepoznati kao produkt dve sasvim različite pa i suprostavljene ambicije: izdavač je imao na umu quick'n'dirty naplaćivanje činjenice da su Games Workshop, vlasnici Warhammer 40,000 licence poslednjih godina krenuli ozbiljnije da marketiraju ovo okruženje, sa relansiranjem stone igre Necromunda 2017. godine kao Necromunda: Underhive, računajući da će licenca i grafički dizajn odraditi svoje i da nema smisla ulagati previše novca u dizajn same mehanike ili tamo neki bagtesting. Sa svoje strane za developere je ovo očigledno bio rad iz ljubavi ali i pokušaj da se ekspresivna paleta koja bi bila pogodnija za imerzivnu simulaciju ili sporu RPG igru zavari na šasiju eksplozivnog boomer shootera. Skoro da im je uspelo.
https://www.youtube.com/watch?v=z11UCL0XijY (https://www.youtube.com/watch?v=z11UCL0XijY)
Necromunda: Hired Gun ni skoro tri godine nakon izlaska ne može da se pohvali tehničkim performansama koje bi bila makar prihvatljive. Streum On jesu pečovali igru, ne samo ubijajući najžešće bagove već i rebalansirajući mehaniku koja je, po onome što ljudi pričaju, u početku bila praktično besmislena jer ste gotovo sve protivnike u igri mogli ubiti jednim udarcem nožem, ali ovo je i dalje komad softvera koji ima sopstvene ideje o tome šta će igrača u njemu dočekati svaki put kada ga pokrene. Igru sam igrao na PC-ju, pa je možda i moj zastareli Windows 7 jednim delom kriv za probleme koje je igra imala u izvođenju, ali možda vredi istaći da mi ni jednom za šesnaestak sati igranja nije krešovala. Čak i uprkos stalnim upozorenjima Microsofta da FRAPS i Unreal endžin loše sarađuju i da će igra možda zbog ovog softvera za snimanje videta padati.
(https://i.imgur.com/zWXIuXJ.png)
Nije, dakle, pala, ali jeste imala silne i iznenađujuće bagove, od toga da je čitav HUD u nekim momentima misteriozno i nenajavljeno odlučivao da uzme slobodan dan, preko nestajućeg (ili ekstremno utišanog) zvuka dijaloga u igri pa sve do kočenja interfejsa za biranje specijalnih sposobnosti koje je time efektivno neke od glavnih sistema igre stavilo van mog domašaja u nekim misijama. Divljačke skokove i padove frejmrejta praktično i ne računam u bagove jer ipak ispod haube imam prastari CPU i samo malo manje prastari GPU.
Zašto bi iko igrao igru čije ,,manje" probleme – natrpan dizajn mapa, stalno kačenje za geometriju, plutajuća, nepouzdana fizika – nisam ni pomenuo ali su oni konstantno i zamorno bili tu? Pa, zato što je Necromunda: Hired Gun i pored svega nabrojanog igra koja, u momentima kada sve funkcioniše kako treba, skoro neprevaziđeno boomer shooter iskustvo. Ovo je FPS koji forsira stalno kretanje u masivnim, prostranim arenama zanimljivog dizajna, sa puno elevacija, zaklona i često multiplim nivoima, igra u kojoj se krećete ogromnom brzinom kroz složenu geometriju i menjate smer kretanja usred skoka, izmičući protivničkim hicima u vratolomnom okretu, usporavajući vreme i polivajući opoziciju usijanim metalom sa neba kao kakav džordžmilerovski anđeo osvete. Brzina je ogromna, neprijatelji su dizajnirani vrlo solidno, oružja su, u osnovi,* sjajna jer nude odličan fidbek i osećaj da ste Orlocima sa pogrešne strane nišana očitali vrlo ozbiljnu lekciju koju oni neće moći da ponove jer ste se malo zaneli i razneli ih u komade, a kolekcija supermoći koje imate na raspolaganju čini da na momenat pomislite kako će vam pući vene na slepoočnicama jer niko ne može da izdrži TOLIKO adrenalina.
*o detaljima malo niže
(https://i.imgur.com/Qi6aJAz.png)
Necromunda: Hired Gun, dakle, ima jednu EKSTREMNO zdravu osnovu da bude ultimativni neo-boomer shooter. Grafički dizajn je izvanredan, sa Unreal 4 endžinom koji prljave, zarđale industrijske teksture, reke otopljenog metala i gvozdenu prašinu renderuje sa jednakim apetitom kao i tela lo-budget cyberpunk populacije planete koja je milenijumima pretvarana u džinovsku fabriku za preradu rude. Jedan čitav nivo se odvija na džinovskom transportnom vozu veličine, da kažemo, celog Leskovca, i samo za nijansu manje opasnom nego što je stvarni Leskovac. Pa su tu onda i maske za disanje, kapuljače, metalni implanti u mesu, frizure kao da kompletan ansambl ove igre ide na audiciju za snimanje novog spota The Exploited, oružja koja znate iz generalnog WH40K asortimana, ali ovde renderovana sa do sada neviđenim nivoom detalja... Prosto, ovo nije ,,normalni" Warhammer 40K ili Space Hulk gde ćete se diviti elegantnom dizajnu svemirskih marinaca ili se mrštiti na gnusobne genestealere. Necromunda je svet na kome Imperator naplaćuje taksu za svaku transakciju, ali koji je prepušten na staranje nekolicini feudalnih porodica što su, da se razumemo, samo apgrejdovane bande, a održavanje nekakvog reda i mira pada u dužnost pre svega lovcima na glave.
I glavna junakinja igre je neimenovana lovkinja na ucene, žena sa više metala nego kostiju u svom skeletu, pankerskom frizurom i naglaskom kao da je malopre izašla sa koncerta UK Subs i spremna je da se potuče ako je neko samo popreko pogleda. A, mislim, i ako je ne pogleda. Pored toga, ona ima i kibernetski ojačanog mastifa, ogromnog, krvoločnog psa koga vodi sa sobom na misije i koji joj pomaže u borbi kada ga, stiskajući njegovu omiljenu gumenu igračke da ona zapišti, pozove da uskoči i zarije zube u najbližeg neprijatelja.
(https://i.imgur.com/GzjFLd5.png)
Do sada je odlično, kažete vi, a dodaću i da je struktualno igra razumno dizajnirana sa serijom od trinaest podužih misija koje odrađujete jednu za drugom, vraćajući se (uglavnom) između njih u ugostiteljski objekat nazvan Martyr's End gde možete da čujete najnovije tračeve, prodate opremu koja vam ne treba, dokupite potrepštine ali i kupite augmentacije za svoje (i kučetove) kibernetske podsklopove. Ovde, hvala svemu što je nesveto, nema ni prisenka ,,open world" zastranjivanja i misije se startuju prilaskom oglasnoj tabli i biranjem one koju želite sa spiska. Ovo uključuje i prethodno završene misije, ali i sporedne misije raspoređene u nekoliko po težini razdvojenih kategorija, a koje služe za skupljanje novca i opreme koju nalazite na terenu poražavajući protivnike ili otvarajući zaključane kovčege obično zavučene u nekakve hodničiće u kojima pošten svet nema šta da traži. Ali pošten svet ionako ne zalazi na ovu planetu i ovde ni jednom nećete čuti ono poznato ,,For the Emperor!", a likovi u igri će se svi redom izražavati kao lučki radnici koje ste pokupili u nekom liverpulskom baru.
Ove sporedne misije su ustupak developera ideji da igra treba da se igra i izvan glavne kampanje i pošto nema multiplejera niti nekakvog otvorenog sveta da se istražuje, umesto toga dobijate rotirajuću ponudu misija koje se dešavaju u delovima mapa na kojima radite glavne misije. Dizajn misija je jednostavan, obično sa idejom da uništite neke stvari na nekih 4-5 tačaka na tom delu mape, dok se neprijatelji oko vas sve vreme pojavljuju iz vedra neba i nikada, ma koliko ih ubijali, nećete uspeti da imate duže od desetak sekundi mira i spokoja.
(https://i.imgur.com/ntIkDX4.png)
Ovde su Streum On pokušali da nađu zdravu sredinu između ,,horde mode" dizajna i klasičnijeg old school dizajna, ali ove misije su zbog toga ZNAČAJNO teže od bilo čega u glavnoj kampanji i konstantni dotok neprijatelja čini dosezanje zacrtanih ciljeva često skoro nemogućim. Što u prevodu znači da njihov primarni cilj – da vam obezbede loot i novac za glavnu kampanju – skoro da nije dostižan i da više smisla ima igrati ih mnogo kasnije u kampanji (ili nakon završene kampanje) kada ste apgrejdovali većinu svojih karakteristika i naučili kako se vaše augmentacije najefikasnije koriste. I developer je ovoga bio svestan pa novac i loot zadržavate čak i kada misiju ne uspete da izgurate do kraja.
No, ovo je i signal da je Streum On igru opteretio sa zapravo više slojeva dizajna nego što joj je potrebno, možda i više nego što ona može da izdrži. Ako se Doom Eternal ovde uzme kao zlatni standard, a jasno je da je developer gledao u nju i u njenu prethodnicu, Doom 2016 kao na uzore, vidljivo je koliko je važno ne samo imati domišljate mehanike u svom dizajnu već koliko je VAŽNIJE igru onda konstantno testirati da bi se videlo da li te domišljate mehanike zapravo rade jedne sa drugima i, još bitnije, da li možda smetaju osnovnoj mehanici u igri da dođe do izražaja.
https://www.youtube.com/watch?v=1rbhmjRsssI (https://www.youtube.com/watch?v=1rbhmjRsssI)
Necromunda: Hired Gun je U OSNOVI boomer shooter, toliko smo se do sada dogovorili. U njoj se ide neverovatno brzo, distance se skraćuju u deliću sekunde ali se i puca precizno, spajajući klasični boomer shooter dizajn sa novovekovnim ,,military" šuterima iz Call of Duty šinjela. I već ovde igra ima nekompatibilne i, gore, za igrača nerazumljive elemente dizajna. NEKA oružja će NEKE protivnike ubijati jednim hicem – u poslednjih par misija sam, recimo, koristio revolver na koji sam skoro bio i zaboravio jer me je igra u međuvremenu zasipala neverovatnom količinom sačmara koje bi po prirodi stvari ali i po šuterskoj konvenciji morale da budu mnogo moćnije od njega, makar na blizinu. No, kad ispraznite ceo magacin sačmare u protivnika sa daljine od ,,osećam da mu smrdi iz usta" metara a taj protivnik i dalje stoji i uzvraća vatru, počnete da shvatate da igra ovde obračunava mnogo više parametara od putanje hica i broja poena štete koja se nanosi.
(https://i.imgur.com/iTB1oZS.png)
Necromunda: Hired Gun, hoću reći, komplikuje tamo gde to nije baš najuputnije raditi, tovareći na normalnu boomer shooter šasiju razne dodatne elemente: energetske štitove, mehaničke štitove, oklope, oružja koja imaju elementalne efekte, elektricitet, vatru, otrov, radijaciju... Rezultat je da ono što deluje intuitivno u apsolutnom urnebesu borbe – gde svi lete kroz vazduh i sve eksplodira sve vreme – a to je da ste snažnim oružjem pogodili protivnika u nezgodno mesto zapravo samo delić kalkulacije koja određuje koliko ste tog protivnika vi u stvari povredili (fizički, ne emotivno). I prosto nisam siguran da je ovo najsrećnji dizajn-izbor. Naprosto, a uz rizik da zazvučim i konzervativno, čini mi se da igra koja forsira brzinu, stalno kretanje i preciznost – da ne pominjem koja ima oružja što OVAKO dobro izgledaju i zvuče kad ih koristite – sebi čini vrlo malo usluga kad onda odozgo prišije još masu parametara koji određuju vašu efikasnost a koji nisu nužno ni intuitivni niti vidljivi u magli rata (i doslovnoj magli ili bar oblacima dima i čestica koje podižete dok se borite a zbog kojih je i ventilator u kućištu mog kompjutera pretio da celu konstrukciju podigne sa podloge i odnese u nebo).
Sa ovim je povezana i nesrećna odluka da se ,,loot" učini značajnim delom iskustva pa igra insistira na mikromenadžmentu opreme koji bi bio primereniji nekakvom novom nastavku klasičnog X-Com nego brzoj pucačkoj igri. I onda tu imate milion slotova u koje možete da stavite predmete koji vam, znate već, za tri posto uvećavaju otportnost na vatru ali smanjuju otpornost na mehaničku štetu, privlače loot sa pola metra dalje distance, uvećavaju par procenata verovatnoću da će ubijeni protivnici ispustiti predmete bolje klase itd. Mislim, ne shvatite me pogrešno ALI KO IMA NERAVA DA SE BAVI TIME? Nije svaka igra Diablo a POGOTOVO ova igra nije Diablo sa svojim prosto apsurdno nespretnim, neintuitivnim dizajnom inventara gde ni posle deset sati niste sigurni da li ste upravo bolji oklop zamenili lošijim i kako da preokrenete ovu odluku.
(https://i.imgur.com/jTO8I0P.png)
Još gore, igra dalje od Diabla ide ka Borderlandsu pa iako ima sasvim razumne klase oružja, onda u njih umeće neprebrojne varijacije na ista oružja koje sve imaju po pet parametara (znate već, ,,šteta", ,,domet", ,,rukovanje" itd.) i svaki put kada sačmaru ili klasični bolt gun koji izgledaju kao još pet istih takvih pušaka u vašem inventaru, treba da uporedite sa svih pet, ocenite da li je bolje da malo umanjite ,,stabilnost" ali uvećate efikasnost oružja dodavanjem laserskog nišana (koji dolaze u pet, PET nijansi) koji povećava ,,domet" ili navrtanjem dodatka za cev koji mecima daje elementalnu štetu, uhvati vas malodušnost. Necromunda: Hired Gun je IZVRSNA kada vas pusti na teren da rasturate orločke ili ešerske trupe, koristite kabl sa hvataljkom da praktično LETITE preko bojišta, usporavate vreme da masakrirate čitava odeljenja neprijateljskih formacija dok se nekoliko sekundi kreću u slou moušnu, ili strahovitim talasom udarne energije na komade raznesete oklopljene orijaške protivnike koji su više metal nego meso, ali svaki put kad treba da se bavite menadžmentom oružja i opreme osećate se kao da ste kupili kartu za MMA meč a onda vas teraju da sedište koje ćete koristiti sami konstruišete sekući drva, glačajući daske u radionici, uvrćući šrafove i lakirajući celu konstrukciju i to iznova i iznova između svake dve runde.
(https://i.imgur.com/RTkZxsP.png)
Hoću reći, postoje primeri neo-boomer shooter igara koje su uspele da spoje urnebesnu akciju stare škole i iz Destinyja ili Borderlandsa prekopiranu granularnu kastomizaciju oružja, ali meni na pamet pada samo drugi Shadow Warrior (https://cvecezla.wordpress.com/2017/12/04/video-igre-shadow-warrior-2/)a kod njega je to bilo gotovo samo pukom srećom i njegovi su se autori za narednu igru mudro manuli pokušaja da isti trik ponove.
Streum On, nažalost, sebe i igrača zakopavaju ispod BRDA nezanimljivog upravljanja opremom koje se dešava u neudobnom interfejsu a na terenu ne daje ni jasne ni vidljive efekte i ovo, u sadejstvu sa bagovima, skoro da uspeva da ubije igru.
https://www.youtube.com/watch?v=sxlm44gCImg (https://www.youtube.com/watch?v=sxlm44gCImg)
Skoro, ali ne i sasvim. Morate da zaista VOLITE boomer shootere i svakako pomaže ako ste ljubitelj ekstremno mračno-satiričnog koncepta i grafičkog dizajna koji od prljavštine i rđe pravi svojevrsni glamur. Plus treba da vam je dovoljno zanimljiva ,,priča" u kojoj je protagonistkinja puka alatka i koja pored nje proleće skoro neosetno. Ali uz sve te preduslove, Necromunda: Hired Gun, kada u njoj sve radi kako treba naprosto BLISTA.
(https://i.imgur.com/xoG88Wh.png)
Osećaj brzine i moći, energična igra mačke i miša sa protivnicima – pogotovo jer posebne sposobnosti koje protagonistkinja ima garantuju obnavljanje zdravlja kod uspešnih likvidacija – taktičko korišćenje specijalnih sposobnosti da neprijateljske štitove neutrališete pre nego što u njih ispraznite šaržer, čak i uglavnom nekorisni durbini montirani na neka oružja a koji imaju svoju funkciju u mirnijim momentima dok vas protivnici još nisu zapazili i postanete svesni koliko su PROSTRANE ove arene – sve to čini igru opojno dobrom na nekoliko minuta i to što ČITAVA nije takva jeste šteta. Ali, hej, žaliti za nečim što igra nije dok se ignoriše nešto što ona ipak svojim dobrim delom JESTE je recept za nesrećan, turoban život. A ko bi to sebi poželeo?
Necromunda: Hired Gun je prljava, klimava, škripava gomila metala, prašine i mekog ljudskog tkiva koje boli i krvari, pesnicama izvajana u nešto prepuno oštrih uglova i nelogičnih oblika. Nije takva, jelte, umetnost za svakoga. Ali za pravu publiku, ona je mali crni biser pronađen u blatu i uvršten među dragocenosti kojima ćete se vraćati mnogo godina od danas pamteći ono dobro, zaboravljajući sve loše i opet iznova psujući developere za preveliku ambiciju i izdavača za odsustvo pečeva koji bi igri dali formu što je ona, posle svega, nedvosmisleno zaslužuje. Pa vidite da li ste prava publika ili vam ipak prija samo konfekcija i nemate vremena za poluuspele eksperimente što su uzleteli preblizu do Sunca i pali na zemlju. U plamenu ali ponosito.
(https://i.imgur.com/YytwnWy.png)
Nestanak AA igara iz savremenog krajolika industrije videoigara je dobro dokumentovan fenomen. Investicioni, hardverski, marketinški i drugi ambijent je takav da se čini kako na tržištu šansu imaju jedino igre koje spadaju u dva ekstrema – visokobudžetni AAA naslov iza koga stoji gigantska korporacija čiji je kapital utemeljen u hedž-fondovima i petrodolarskim investicijama sumnjivih bliskoističnih poludiktatora, ili niskobudžetna nezavisna igra koju pravi mali tim izgladnelih entuzijasta što su ni nedelju dana udaljeni od gladovanja na smrt ako njihova originalna ideja, ili osobena interpretacija nečije tuđe ideje ne uspe da zapali ćudljivu igračku zajednicu.
(https://i.imgur.com/93N36I1.jpeg)
Ali ovo nije sasvim tačno. AA igre, produkti onog srednjeg puta, taman dovoljno visokog budžeta da imaju nabudženiju modernu grafiku i profesionalne glasovne glumce, ali bez dovoljno sredstava da budu ekspandovani u prenapuhani open world naslov sa previše mehaničkih sistema da bi uopšte mogli da se nabroje čak i na wiki stranici igre, i dalje se prave. I neke od njih, namenjene upravo ljudima poput mene, koji ištu fokusirane, kraće naslove sa mehanički kompleksnom ali ne defokusirano preširokom paletom karakteristika, uspevaju da se probiju i do mejnstrima.
Jedan od izdavača koji se praktično specijalizovao za ovakve radove je francuski Focus Entertainment, firma koju niko neće nazvati svojim najomiljenijim izdavačem, ali čije sam, ispostavilo se, čak tri igre za redom odigrao ovog proleća. Srednja u tom nizu je ona o kojoj danas pričamo, Evil West, naslov poljskog studija Flying Wild Hog koji postavlja pitanje što nam je ionako svima na usnama već decenijama: kako bi divlji zapad izgledao da su se tvrdi momci u kaubojskim šeširima i sa snažnim desnicama umesto genocidom nad starosedeocima i borbom da očuvaju tradicionalnu instituciju ropstva, zabavljali ratom protiv vampira čija je jedina ambicija da sruše legitimno izabranu vlast u Sjedinjenim američkim državama i uspostave vladavinu straha u kojoj će ljudska bića biti samo kontejneri sa hranom za superiorne vampirske gospodare? Odgovor je jednostavan: desetak ili dvanaest časova šrkgutanja zubima, muklih uzdaha i zvuka pesnica što udaraju po vampirskom mesu kao da imate protiv sebe čitav šleper oživljenih svinjskih polutki.
https://youtu.be/VvowPYYthJY (https://youtu.be/VvowPYYthJY)
Fying Wild Hog su mi jedan od omiljenijih savremenih studija jer su i sami specijalizovani za AA iskustvo i spretni su u kombinovanju old school neposrednosti sa kojimgod trendom da je trenutno popularan u svetu akcionih igara. Ekipa nastala od bivših developera koji su radili na Painkiller i The Witcher naslovima sebe je uspostavila kao neku vrstu predvodnika boomer shooter renesanse sa uspešnim dobijanjem licence za klasični Shadow Warrior a zatim proizvođenjem tri igre u ovom rebutovanom serijalu koje su svaka za sebe imale svoje ideje kako da se tradicionalni FPS iz devedesetih spoji sa nekim savremenijim kretanjima. O svima njima sam opširno pisao (https://cvecezla.wordpress.com/tag/flying-wild-hog/), a Flying Wild Hog su u međuvremenu gledali da malo i diversifikuju svoj portfolio pa u njihove novije naslove spada i dvodimenzionalna samurajska akciona igra Trek to Yomi, akcioni free-to-play RPG Space Punks kao i igra o kojoj danas govorimo, mesnati, visceralni akcioni naslov iz trećeg lica – Evil West.
Sve tri igre su izašle 2022. godine, demonstrirajući izuzetnu posvećenost poljskog studija krvavom radu kroz najveći deo pandemije, ali i, hajde da budemo pozitivni, podršku koju je firma dobila od svog novog vlasnika, grupe Embracer što ju je kupila 2020. godine. Embracer, naravno, poslednjih godinu dana prodaje i zatvara svoje studije, valjda svestan da sa malo zaletao sa lendgreb kupovinom svega što je bilo na prodaju i videćemo kako će to uticati na dalji život Flying Wild Hog. No, čak i u najgorem mogućem scenariju da Evil West bude poslednja igra koju je ovaj studio napravio, makar se može reći da je firma otišla uz pucnjavu, prkosno, bučno, nepoćudno, psujući kao košijaš.
(https://i.imgur.com/6e7t3XE.jpeg)
Evil West deluje kao igra napravljena krajem prve ili početkom druge decenije ovog veka. Ovo je jedan brz, nekomplikovan akcioni naslov iz trećeg lica sa linearnim misijama, bez ikakvih jalovih ambicija vezanih za otvoreni svet ili neke složene narativne kerefeke. Ima neke iskonske čistote u tome da igra veoma eksplicitno igraču daje skuplji kinematik koji mu prikazuje likove kako razgovaraju – ili, češće, svađaju se – oko najnovijih problema koji su se pojavili u ratu protiv vampira, a onda informacija o tome šta zapravo treba da se radi u narednoj misiji biva neceremonijalno spakovana u pet redova teksta koje ne stignete ni da pročitate dok igra učitava narednu mapu gde će vas spustiti bez introdukcija, daljih narativnih priprema ili ikakve predigre, gde ćete moći da idete samo u jednom smeru i već posle nepunih dvadeset sekundi imati svoju desnu ruku do lakta zarivenu u vampirski burag.
Evil West ima priču ali je ovo ona najbolja vrsta priče za igru koja dobro zna svog igrača i razume da mu, kao i u nekakvom pornografskom filmu, treba samo najtanji privid fabule i motivacije kako bi došao na pravu radnu temperaturu i, jelte, pritisak. Ovde nema dekonstruktivnih ambicija niti nekakvog tananog rada sa karakterima, priča je trešerski B-movie filer u kome se klišei i tropi koriste kao gradivni materijal sa razumevanjem i ne bez ljubavi. Uostalom, da ste hteli da iskusite nekakav ikonoklastički, originalan narativ, da li biste igrali igru koja se zove ,,Evil West"? Tako sam i mislio.
(https://i.imgur.com/4q0qZig.jpeg)
Elem, Jesse Rentier je lovac na vampire, jedan od najboljih u agenciji pompezno nazvanoj Rentier Institute, a koju, nećete se iznenaditi, vodi njegov otac, jedan neprijatan, grub čovek koji je od istrebljivanja vampira napravio karijeru i ima jak politički kapital u Vašingtonu – i pripadajuća budžetska sredstva – na ime toga. Dogovor je ovde jasan: Rentierovi zaposleni će držati vampire podalje od mogućnosti da destabilizuju sistem u SAD a na ime toga će imati finansiranje, ovlašćenja i svu nezvaničnu podršku Bele kuće koja im je potrebna. S druge strane, vampiri imaju svoje ambicije, vezane i za neka drevna božanstva sa kojima su organski povezani, pa ovde nemamo posla sa pukom ruljom krvožednih bezumnih stvorenja, već sa sistemom koji ima hijerarhiju, ali i strategiju, definitivno plan da manipulacijama vezanim između ostalog i za bankarske investicije, dođe do predsednika SAD, pretvori ga u vampira i čitavu naciju potčini sebi.
https://www.youtube.com/watch?v=kxYTKtFSeZw (https://www.youtube.com/watch?v=kxYTKtFSeZw)
Ovo se neće desiti ako su Jesse i njegove kolege dorasli zadatku i igra prolazi kroz sve predvidive narativne preokrete uključujući rani susret sa devojčicom koja će se do kraja pokazati kao košmarni mastermajnd iza čitavog plana, vampira koji nije zainteresovan za rat između rasa i samo želi da živi svoj najbolji život, napade na sam institut, pretvaranje nekih bliskih saradnika u vampire, tako da sa njima morate da se borite dok vam se srce cepa itd.
Igra ni slučajno ne pokušava da ponudi nekakav originalan pogled na pripovedanje, sigurna u to da je sam seting dovoljan, kao i da će kvalitet kinematika i teksta u njima, glasovne glume i generalne produkcije zadovoljiti sve narativne potrebe igrača. I hoće, naravno, rekosmo već da OVAJ igrač ne traži mnogo i da će biti zadovoljan time da gleda pitoreskne likove kako viču jedni na druge, psuju u frustraciji i prave mračne šale u momentima kada deluje kao da stvari nikako ne mogu da budu gore (posle toga stvari po pravilu budu gore). Jesse i njegove kolege, poglavito penzionisani, ali u akciju vraćeni Edgar Gravenor, su praktično daleki preci Cogova iz Epicovog serijala Gears of War, ogromni, četvrtasti muškarci kože koja je kao nekakva najgrublja šmirgla, glasa kao da svako jutro ispiraju grlo sonom kiselinom i permanentno zgrčenog lica, koji se izražavaju pesnicama, komuniciraju eksplozijama a kada BAŠ imaju emotivan trenutak, onda sočno opsuju. Jesse definitivno nije lik o čijoj će se emotivnoj golgoti pisati seminarski radovi ali igra umešno koristi žanrovske arhe- i stereotipove da pokaže njegov život u senci autoritativnog, grubog oca koji nikada nije iskazivao sinu nekakvu ljubav i umesto toga ga učio da bude jak, pretvorivši ga u hodajuće oružje. I ostali članovi ansambla, preduzimljiva Dr. Emilia Blackwell ili Vergil Olney, kao i očev rival James Harrow su svi pogođeni kako treba da narativ ispune gorivom frustracije i potiskivanog besa koje onda Jesse i igrač mogu da oslobode na terenu bez ikakvih kočnica.
Što je, naravno, u skladu sa samom igrom koja je nekih 80% borba i nekih 15% rešavanje laganih zagonetki, te pronalaženje ne-naročito-jako-skrivenih sanduka sa novcem. Ostalih pet posto psujete bossove i njihove evoluirajuće faze koje ekran progresivno prekrivaju sve širim koncentričnim krugovima čiste agresije. Ali neće ni njihova do zore!
(https://i.imgur.com/3Vi48GP.jpeg)
Ovde treba da budemo jasni: Evil West izgleda kao šuter iz trećeg lica kakve su pravili krajem prve decenije ovog veka, na primer Gears of War (https://cvecezla.wordpress.com/2009/06/20/igre-osvrt-na-2008-godinu-nikad-upotpunjen/) ili Army of Two (https://cvecezla.wordpress.com/2010/01/24/gubljenje-nevinosti-dvadesetprva-tura/), ali igra je u mehaničkom smislu zapravo moderni brawler, dakle akcijaš prevashodno fokusiran na borbu sa bliskog odstojanja uz korišćenje pesnica. Jesse će imati vrlo solidan arsenal do kraja igre, sa revolverom, karabinom, sačmarom, samostrelom, bacačem plamena, mitraljezom i paketima dinamita koji svi figurišu unutar borilačkog sistema igre, ali njih sve treba shvatati najpre kao posebne poteze koje ćete ubacivati unutar kombo-napada pre svega sastavljenih od udaraca pesnicama ili nogom.
https://youtu.be/iLznz1CA8cg (https://youtu.be/iLznz1CA8cg)
Evil West se, ne naročito prikriveno, ovde inspiriše savremenim God of War igrama – dakle onim iz rebutovanog Sonyjevog serijala (https://cvecezla.wordpress.com/2018/06/18/video-igre-god-of-war-2018/) – usvajajući istu perspektivu sa krupnim glavnim likom na ekranu i kamerom koja mu diše zavrat, te borbom koja je brutalna, visceralna, zasnovana na mnogo teških udaraca. Kao i u God of War, neprijatelji, čak i oni najslabiji među njima često imaju više zdravlja nego što na prvi pogled očekujete i zahtevaju više ,,rada" da ih porazite, a igra trash-mob grupe lakših protivnika zapravo koristi da igraču obezbedi dotok resursa koji su mu potrebni da porazi teže neprijatelje.
Ovo je sistem koji su Poljaci izbrusili do visoke finoće, pa Evil West, iako je bučan, grub, sirov i visceralan, sa nekim od animacija završnica što ih Jesse izvodi nad oslabljenim protivnicima koje su prepisane direktno iz God of War, zapravo ima više dubine nego što na prvi pogled deluje. Naravno, ovo je i RPG igra u suštini, sa sakupljanjem iskustva i napredovanjem po nivoima gde onda možete kupovati nove specijalne poteze i trošiti poene na pasivna unapređenja, ali je dizajn podešen tako da nekoliko tehnoloških drva sa kojima operišete i ekspanzivni arsenal koji Jesse nosi ne deluju obeshrabrujuće na igrača. Zapravo je suprotno, igra vas prilično nemilosrdnim ponašanjem protivnika i dizajnom susreta organski podstiče da eksperimentišete sa arsenalom i shvatite kako da prema kraju igre koristite oružja i specijalne poteze (kao na primer onaj u kome zaslepite sve neprijatelje odjednom i stavite ih u privremeno stanje bespomoćnosti) da osnovni jelovnik pesničenja transformišete u prefinjeno upravljanje masama raznolikih vampirskih pretnji. Hoću reći, pesnice su ovde vaša tačka kontakta sa ostatkom sveta, ali mozak je onaj koji sve vreme mora biti angažovan na odabiru prave putanje kroz plimu vrištećeg vampirskog tkiva koja vas čeka iza svakog ugla.
(https://i.imgur.com/ofvHwb0.jpeg)
Evil West onda i jeste u izvesnom smislu ,,prljavi" character action naslov, sa doduše manje komboa od prosečnog Devil May Cry ili Bayonetta naslova, ali ne bez elegancije. Ovde možete protivnika lansirati u vazduh pa ga žonglirati pesnicama ili hicima iz revolvera, možete ga baciti na obližnje metalne šiljke ili u druge protivnike, možete ga slupati o zemlju tako da njegova nesrećna sudbina kolateralnim oštećenjem povredi i druge njegove kolege, a onda je tu i čitav sloj taktike gde vodite računa o prioritizaciji protivnika, o kuldaun tajmerima koji omogućuju ponovna korišćenja specijalnih poteza i oružja i o tome da izvođenje posebnih završnica na neprijateljima iz njih ekstrahuje zdravlje ali i elektricitet.
Elektricitet i jeste jedna od najizrazitijih osobenosti ove igre. Ovi vampiri izgleda nemaju problem sa belim lukom, svetom vodicom ili krstovima i Jesse i kolege ih uglavnom rasturaju pesnicama ili raznose na komade eksplozivom, pale vatrom i mitraljiraju vrelim olovom, ali je Rentier firma sa solidnim R&D departmanom pa posebna ,,rukavica" koju Jesse nosi omogućava razne dobre trikove vezane za pariranje protivničkih napada, privlačenje lakših protivnika Jesseu, ali i instant-prebacivanje do praktično bilo kog protivnika na bojištu. Tu su i specijalni potezi koje očekujete, od komboa koji izvodite na paralisanim protivnicima (kojima se vidi ceo skelet dok ih trese struja), preko udaranja o tlo sa sve ,,munjevitim" efektom pa do ,,supercharge" napada koji čuvate za minibosove kako biste ih što pre uklonili sa scene. Ako uložite dovoljno pronađenih dolara u neke kasnije augmentacije na tehnološkom drvetu, ovaj će supercharge napad doći u paru sa nasumičnim munjama koje udaraju na sve strane oko vas i kose manje protivnike, a eksploziv će izazivati i lokalizovani električni tornado. Ni jedan od ova dva efekta nema neke presudne efekte u smislu fatalnog preokretanja toka borbe, ali izgledaju kul i doprinose tom osećaju sirove preteranosti koji igra sve vreme traži i dobar deo vremena i nalazi. Vampirski i demonski neprijatelji koje srećete su, uostalom, kreirani da budu topovsko meso za koje ne treba da osećate sažaljenje i šta je onda lepše nego udarac pesnicom oplemeniti i visokonaponskim električnim pražnjenjem...
https://youtu.be/Q0pVISaoyJ4 (https://youtu.be/Q0pVISaoyJ4)
Ovo je sve možda ne MAŠTOVITO i ORIGINALNO, ali vrlo lepo uređeno jedno sa drugim i igra je dizajnirana sa ozbiljnom pažnjom kako da svaki sledeći susret bude za nijansu kompleksniji od prethodnog tako da igrač organski razume da taktika koju je koristio više neće paliti i da mora da doda neki novi trik u svoj arsenal. Do kraja igre čovek zaista postaje vrhunski taktičar sa jakim osećajem za to kada kuldaun za sledeći specijalni potez ističe, koje protivnike treba da čuva kako bi iz njih išupao loptastu munju elektriciteta onda kada mu bude potrebna za velike, nezgodne zmajeve ili behemote sa štitovima, pamćenjem obrazaca ponašanja svih klasa neprijatelja tako da ih u najosetljivijim trenucima, kada se spremaju da vam zabibere čorbu pogodite u slabu tačku preciznim hicem i prekinete im kombo, sebi dodatno obezbeđujući malo zdravlja.
Sve to funkcioniše kao dobro podmazana mašina sa jasnim vizuelnim indikatorima koja vrsta opasnosti vam preti i iz kog smera pa onda igra zaista može da se raspojasa prema kraju i da u arene ubacuje i po 3-4 velika protivnika što su na početku igre služili kao minibossovi. Evil West ovde podseća da je Flying Wild Hogu Doom Eternal jedan od velikih uzora, a id-ova ikonička igra dobija i eksplicitan omaž u nazivu za jednu od ekspanzija za sačmaru koju Jesse nosi a koja se zove ,,boom eternal".
(https://i.imgur.com/2gHlcRt.jpeg)
Igra ne pametuje sa strukturom i ovde su paklene borbe u arenama razdvojene pametno odmerenim prelaskom preko terena koji ima ne isuviše jako skrivene kovčege sa novcem i povremene ,,zagonetke" gde morate nešto pomeriti, nešto pritisnuti, nešto pogoditi puškom da se put za dalje otvori. Sve to je lagano i relaksirano i služi kao idealan predah između dve teške borbe a najdalje što igra ide u ,,modernom" smeru je da sam Institut u koji se vraćate između misija možete obilaziti svojim tempom i u njemu nalaziti nekakve sitnice, te slušati razgovore kolega. Ovo igri daje dodatnu aromu, ako već ne nekakav veliki utilitarni sloj.
https://www.youtube.com/watch?v=84i_o9mo6SQ (https://www.youtube.com/watch?v=84i_o9mo6SQ)
Dizajn neprijatelja je, naravno, bitna stavka u igri koja je 80% borba i da odmah bude jasno, OVI vampiri nemaju mnogo veze sa prefinjenim gotskim figurama iz klasične literature. Naprotiv, ovi vampiri više izgledaju kao mutantne kreature iz Resident Evil gde su sitniji među njima neka kombinacija Resi zombija i Doom impova, a krupniji su ogromne telesine sa nabujalim tkivom, viškom udova, ugrađenim mehaničkim sklopovima u živo meso. Igra zna šta igraču treba u ovakvim momentima i svi se protivnici lako razlikuju po konturama a dizajn zvuka je izvrstan i uvek ćete, i bez vizuelne potvrde znati tačno kakav vam se napad sprema i sa koje strane. Bilo bi lepo da postoje i posebni džinglovi za isticanje kuldauna za pojedinačna oružja i specijalne napade, ali pretpostavljam da su dizajneri zaključili da ih ima previše da bi ih igrač intuitivno pamtio i prepoznavao i odustali od ovoga.
No, ako imam zamerku koja se tiče mehanike, ona je da je automatsko nišanjenje putem levog trigera dosta loše i da igrač često mora da radi manuelne korekcije koje, u paklenim sukobima gde imate protiv sebe po deset protivnika a morate da pogodite tačnu tačku na jednom od krakova letećeg glavonošca, naprosto oduzimaju previše vremena. Ali to je i jedina stvarna zamerka.
Druga bi MOŽDA bila da su bosovi dizajnirani tako da skoro niko ne može da ih pređe iz jednog pokušaja pa da ih igra onda i namerno deli na faze tako da posle neuspeha počinjete ne od početka borbe već od početka faze u kojoj ste bili, ali ovo nije neka stvarna zamerka i više se tiče ličnog ukusa. Svakako sam sa poslednjih par bosova imao dobre, na uzajamnom neprijateljstvu zasnovane odnose a koje smo doveli do zadovoljavajućeg klimaksa kada sam ih posle cirka sat vremena učenja na posletku rastrgao na komadiće.
https://www.youtube.com/watch?v=M5zmlLK-vvg (https://www.youtube.com/watch?v=M5zmlLK-vvg)
Evil West nije tu da troši vaše vreme, niti je tu da vas podstakne da budete posebno kreativni. Ovo je vrlo rigidna, vrlo ,,konzolna" igra gde je sloboda kretanja određena kontekstualno a dizajn nivoa je takav da vas sam gura napred i ne očekuje se da na mapama provodite mnogo vremena. Njen raison d'etre je krvava, BRUTALNA borba i igra nju radi odlično, ulivajući svu Unreal 4 pirotehniku šejdera i partikula u plamen, krv, visceru, komade tela koji se razleću na sve strane kada čudovištu nakon serije majkatjsonovskih krošea gurnete sačmaru u usta i povučete obarač. Evil West, dakle, izgleda ,,lepo" ali prevashodno time što vam omogućuje da traume koje ste kao dete navukli gledajući Evil Dead i Dawn of the Dead egzorcirate jednim po jednim krošeom, aperkatom i popriličnim brojem MMA ,,Superman puncheva" u visokoj definiciji sa mesnatim, taktilnim teksturama i puno krvi. Ova igra se ne bavi evropskom kolonizacijom zapada ili ropstvom – nativni Amerikanci se ovde pojavljuju samo kao vampirizovani orijaši sa hladnim oružjem, ali igra zauzvrat ima asertivnu, neobjektifikovanu ženu i namrgođenog crnog alfa-muškarca – i u njoj ne treba tražiti više od borbe protiv, jelte, unutrašnjih demona koju ospoljavate borbom protiv spoljnih demona što će vas dobro oznojiti ali će na kraju biti iskidani na mokre froncle i dati vam dopaminski talas što će vas voziti do kraja makar ovog dana. Hvala joj na tome.
(https://i.imgur.com/saTwQY2.jpeg)
Kao treća za redom igra izdavača Focus Entertainment koju sam završio ovog proleća, Warhammer 40,000: Boltgun ima i tu distinkciju da je drugi WH40K FPS koji sam igrao malo gunđajući a malo se radujući u istom periodu, a onda i prvi naslov britanskog Auroch Digital koji sam ikada uopšte isprobao. Brojevi u ovom slučaju govore mnogo: to da sam definitivno u ,,AA" fazi svog igračkog hobija gde ću radije odigrati tri igre koje su u proseku osrednje ali mogu da se završe za desetak ili petnaest sati umesto da ulećem u pedesetosatni brak sa nekakvim ,,AAA" naslovom koji će posle dvadesetak časova da počne da deluje više kao obaveza nego kao eskapistička razbibriga u kojoj tražim spas od turobne svakodnevnice, to da su FPS žanr i Warhammer 40,000 tako prirodan spoj da je kosmička šteta što neki od studija poput id Softwarea ili New Blood do sada nije bio zamoljen da ovoj licenci učini čast i napravi od nje poštenu ženu, ali i da studiji koji nikada ranije nisu radili FPS igre i pored najbolje volje možda nisu pravi kandidati za pravljenje ultimativnog boomer shootera modernog doba.
(https://i.imgur.com/eYboEnB.png)
No, to i jeste lepota AA kategorije našeg omiljenog hobija – niko u njoj ne očekuje ništa ,,ultimativno". ,,Korektno" će, da se razumemo, sasvim lepo zadovoljiti naše potrebe. Warhammer 40,000: Boltgun je igra koja na momente proizvodi u čoveku toliko užitka da nervni sistem preti da mu uleti u kurcšlus od prezasićenosti lepotom, ali će odmah zatim ona to izbalansirati dosadnom repeticijom, smušenim dizajnom mapa, neshvatanjem – ili, još gore, pogrešnim shvatanjem – koncepta dinamike kampanje.
Kada sam počeo da igram Warhammer 40,000: Boltgun moji prvi utisci su bili da je prethodna Warhammer 40,000 igra kojoj sam se podao ovog proleća, takođe FPS, pomalo zlosrećni ali dobronamerni Necromunda: Hired Gun (https://cvecezla.wordpress.com/2024/04/30/video-igre-necromunda-hired-gun/), uprkos svojoj vidnoj ambiciji i nekim smelim mehanikama, posle svega morala da se zadovolji ostajanjem u prašini iza novijeg, jednostavnijeg ali naprosto sigurnije izvedenog šuterskog koncepta koji nudi Boltgun. Na kraju krajeva, nazvana po jednom od najcenjenijih delova ličnog naoružanja u opremi svemirskih marinaca koji po svemiru šire svetu reč besmrtnog Boga-Imperatora Čovečanstva i na svaku pomisao o jeresi reaguju ekstremnim nasiljem, Warhammer 40,000: Boltgun je igra jednostavne koncepcije, bez komplikovane priče, likova, njihovih odnosa, moralnih dvojbi, ali i bez RPG mehanika, valuta, sakupljanja resursa, ,,kraftinga" i sličnih strategija za dobijanje u vremenu, čista i poštena pucačka igra usredsređena na jednu i najvažniju stvar u FPS žanru: urnebesnu akciju. Reći da je Warhammer 40,000: Boltgun neka vrsta Dooma smeštenog u Warhammer 40,000 univerzum ne bi bilo pogrešno, sa te koncepcijske strane, ali bilo bi možda i malo previše laskavo za autore.
https://www.youtube.com/watch?v=YVdDqozvAEc
Auroch Digital je nastao u Bristolu pre malo manje od decenije i po i prvo radio ,,newsgames", igre napravljene da osvetle neku temu onako kako to rade kvalitetne novinarske reportaže, spuštajući igrača usred komplikovane situacije koju će najbolje razumeti ako sam bude njen deo. Naravno da pričamo o prevashodno igrama za pametne telefone i to je razlog što ni za jednu od njih niste nikada čuli. No, prvi dodir sa propertijima Games Workshopa imali su kada su radili dve digitalne adaptacije Chainsaw Warriora pre desetak godina i to ih je nekako, prolaskom kroz nekoliko žanrova dovelo do toga da rade Warhammer 40,000: Boltgun. Studio, koji ima šezdesetak zaposlenih, dakle smatra se relativno malim za današnja shvatanja, je u međuvremenu kupio Sumo Group i verujem da je to dosta doprinelo i da se uđe u ovako ambiciozan projekat kao što je Warhammer 40,000: Boltgun. Svakako ima i neke kosmičke pravde u tome da pored desetina WH40K igara koje se prave svake godine od strane Šveđana, Mađara, Amerikanaca, Kanađana i drugih Francuza, neku od njih napravi i neki britanski studio. Warhammer 40K se, da tako kažemo, ovom igrom malko i vraća kući.
(https://i.imgur.com/k1ist0s.png)
,,Ambiciozan" možda nije prvi atribut kojim biste opisali igru što se ovaplotila kao 2.5D pucačina bez kinematika i sa glasovnom glumom rezervisanom samo za par tranzicionih scena kojima se obeležavaju krajevi poglavlja – a tokom kojih je, da bude jasno, ekran potpuno crn jer neko nije hteo da pokrije budžet za autsorsovane animatore koji bi sklepali barem nekakve motion comic tranzicije ako ne već ful kinematike. Istina je i da trenutno na harddisku imam bar 5-6 nedovršenih GZDoom modova napravljenih u poslednjih godinu ili dve koji u pogledu dizajna mapa i generalne maštovitosti ostavljaju Warhammer 40,000: Boltgun daleko iza sebe, no, Warhammer 40,000: Boltgun sam igrao skoro dvadeset časova i ovo ni slučajno nije igra napravljena kao quick 'n' dirty ulzak u licencu i obavljanje posla dok je ona još vruća. Auroch Digital možda nisu imali mnogo iskustva sa FPS dizajnom pre ove igre ali su se đavolski potrudili i rezultati nisu izostali. Kada se igra pojavila, negde pre godinu dana, dobila je vrlo solidne kritike i za razliku od zlosrećnog Necromunda: Hired Gun delovala kao dobro shvaćen old school FPS bez nepotrebnih mehaničkih eksperimenata, blagosloveno očišćen od bagova. Jeres se, naravno, uvek krije u detaljima i Warhammer 40,000: Boltgun je igra koja MNOGO toga na bazičnom nivou radi odlično, ali se onda dosta izgubi kad istrči na teren i treba da upotrebi sve te fore koje je njen developer naučio igrajući Doom.
Da prvo kažemo da je ovde priča maltene još beznačajniji element iskustva nego u Doom igrama – Malum Caedo je ultramarinac poslat na planetu Graia (nekoliko godina nakon događaja koje možda pamtite iz igre Warhammer 40,000: Space Marine) da zaustavi najezdu sila haosa iz procepa u vremeprostoru. Ako tečno govorite Warhammer 40,000 jezik, značiće vam nešto termini kao što su ,,techpriests", ,,servo skull" ,,inquisitor Drogan", ,,Forge World" itd, ali čak i da nemate ni najmanjeg pojma šta ijedna od tih reči treba da označi, Warhammer 40,000: Boltgun ima sasvim samorazumljivu premisu: genetski unapređeni, praktično nadljudski vojnik* obučen u oklop kakav bi u normalnim okolnostima više pristajao ratnom brodu treba da pomlati, smrska i na komade raznese desetine i stotine istih takvih svemirskih marinaca kao što je on koji su promenili stranu i okrenuli leđa svetom vladaru čovečanstva, na svom putu do ,,izvora energije" čija kontrola garantuje dalji mir u svemiru i prosperitet ljudske rase. Warhammer 40,000 se nikada nije zamarao nekakvom suptilnom satirom i to da imate religioznog ultramarinca koji u sceni kada nalazi titularni boltgun od pomenutog servo skulla dobija pojašnjenje da je u pitanju sveta relikvija, a da se već postojanje marinaca koji ne poštuju Boga-Imperatora smatra jeresi je pogodan kontekst za FPS u kome se ni malo ne priča i uglavnom se dobro, naporno radi.
*Imperator svojim marincima ugrađuje po dvetnaest novih organa koje je sam dizajnirao, uključujući žlezde koje luče kiselinu, multi-pluća koja kiseonik mogu da ekstrahuju i iz vode ako treba, sposobnosti da iz RNK bića koje su provukli kroz digestivni trakt izvuku sećanja...
(https://i.imgur.com/lwLcKIG.png)
Jedno se Auroch Digitalu mora priznati: neke osnove modernog boomer shootera su ovde urađene vrhunski. Dizajneri likova su se potrudili pa dvodimenzionalni sprajtovi neprijatelja sa kojima imate posla ostavljaju utisak masivnosti i snage bez obzira što ćete, ako se dovoljno brzo oko njih budete kretali pa oni ne stignu da vam uvek okrenu svoje lice, videti da su u pitanju ,,papirni" likovi bez treće dimenzije. Bogato ukrašeni, estetski nadahnuti oklopi marinaca haosa, terminatora i ambicioznih šampiona izgledaju odlično a da su istovremeno njihove konture dovoljno različite da igrač čim ih okrzne krajičkom oka zna sa kojim neprijateljem ima posla i kako mora da prilagodi taktiku, što u apsolutnom pokolju u koji se većina ,,purge" momenata u igri brzo pretvori, znači mnogo. Warhammer 40,000: Boltgun nema naročito inovativan pristup dizajnu kampanje i ovde nema kognitivnih zagonetki ili mehaničkih problema, igra je napravljena čvrsto u duhu prve generacije originalnih boomer shootera gde je zalazak iza ćoška koji vam nije BAŠ na samom putu da tamo nađete skriveu ,,tajnu" najviše što se od vas očekuje u domenu radoznalosti i kreativnog čitanja mapa. Igra se bazira na vrlo old school koncepciji pronalaženja po tri ključa u boji na svakoj od mapa koji će zatim otvarati vrata redom crvene, žute i ljubičaste boje i u njoj nema daljih intelektualnih ambicija.
https://www.youtube.com/watch?v=GsPJcqtYGVI
No, ako je makro-dizajn na tragu originalnog dooma, ,,neo" komponenta sastoji se upravo iz pomenutih ,,purge" instanci gde će vas igra zaključati u tipično velikom, ekspanzivnom prostoru, u njega onda teleportovati talase neprijatelja i neće vas odatle pustiti dok ih sve ne pobijete. Ovim Warhammer 40,000: Boltgun spaja originalni Doom sa arena-dizajnom iz Doom 2016/ Doom Eternal i taj spoj čini praktično čitavu kampanju. Ako je ikada postojala igra koja se mogla svesti na frazu ,,don't think about it, kill it", Warhammer 40,000: Boltgun je BAŠ ta igra. Negde na Ars Technici je neki autor prikaza primetio da ova igra ima nula procenata ludonarativne disonance, pa, eto, ako ste se za TO brinuli, sad ne morate.
Nema u tome, da bude jasno, ničeg lošeg, nigde ne postoji propis koji kaže da neo boomer shooteri moraju da imaju dekonstruktivističke ili reflektivne dimenzije kakve znate iz Hrot ili Dusk i sasvim je prijatno na nekoliko sati igrati ulogu svemirskog fašiste koga leteća, mehanička lobanja sa sopstvenim pogonom što mu je jedino društvo u kampanji, stalno instruira da ubija sa što je moguće izraženijom verskom predrasudom, kada je to ubijanje izvedeno na ukusan način.
(https://i.imgur.com/IPAu1L2.png)
A ovde i na skoro doslovno ukusan. Kako rekosmo, Auroch Digital su se potrudili oko dizajna sprajtova ali još više oko dizajna oružja i njihovih efekata na pomenute sprajtove. Warhammer 40,000: Boltgun daje IZUZETAN osećaj i kod kretanja i kod borbe, sa jednom hrskavošću, jednim gotovo taktilnim fidbekom koji dobijate od kombinacije slike i zvuka a koji u vama hrani najniže porive. Boltgun (odnosno Bolter) je, da se razumemo, ne obična automatska puška velikog kalibra, već njeni projektili imaju i sopstveni pogon a onda i eksplozivno punjenje koje se u dodiru sa metom detonira, a kako ovde pričamo o tek prvom vatrenom oružju koje dobijate u igri, možete da zamislite kakva su ostala. Igra se tako već od prve mape pretvara u apsolutnu orgiju uništenja gde već i kratki rafali od dva-tri metka vaše mete transformišu u krvavi vatromet organa i vezivnog tkiva a čak je i Maleum Caledo toliko veliki, težak i okovan gvožđem da ako skočite sa dovoljno velike visine, ne samo da ćete se prizemljiti uz zvuk koji bi proizvele dve-tri veš mašine zavarene jedna za drugu pa bačene sa vrha neke novosadske zgrade, već ćete i od neprijatelja koji su se zatekli u zoni ateriranja spremiti krvavu kašu dekorisanu delićima tela.
https://www.youtube.com/watch?v=NDrOTYuXoEc
Stvari odatle samo eskaliraju. Magnum Caledo nosi sa sobom i formacijsko oružje za borbu na blizinu, a ako znate Warhammer 40,000, znate i da je to ,,chainsword", dakle, borbena vrsta motorne testere koja u ovoj igri ima poseban taster za sebe, može se koristiti bez ikakvih ograničenja i zapravo, ako se nalazite na dovoljnoj distanci od protivnika – nekih 5-6 metara – već samo aktiviranje chainsworda zaustaviće vreme da se malo bolje pripremite za klimaks, a onda vašeg ultramarinca baciti kroz vazduh na protivnika – sa sve potrebnim i-frejmovima, dakako, da vam drugi ne smetaju – da mu zarijete cirkular u torzo i tamo mu, daljim pritiskanjem tastera za ovo oružje, proseći dovoljno veliku rupu da kroz nju izađe sva jeres što se u njemu nakupila. Ovo je URNEBESNO krvava scena ma koliko puta da je ponavljate i ekstremno efektan način da porazite čak i velike protivnike, ako ste dovoljno spretni da držite testeru u njima dok se oni otimaju. Kredit treba dati tamo gde je zarađen: chainsword je u ovoj igri predivna stvar.
Ali onda su tu druga vatrena oružja, masivna sačmara koja manje protivnike jednim hicem rastavlja na mokre froncle, pa onda heavy boltgun koji puca malo sporije ali prosto JEDE merače zdravlja i velikih protivnika, pa plasma gun koja nanosi sve više štete što duže držite obarač pritisnut, pa meltagun koja izgleda kao dvocevka ali zapravo izbacuje salve plazme zagrejane na nekoliko desetina hiljada stepeni i bukvalno će u paru pretvoriti sve ispred vas... Pomenuo sam samo pola arsenala, a onda su tu i veoma razorne granate koje takođe imaju svoj taster, pa je tu i dugme za brzi skok unapred od nekih desetak metara tokom kojeg ćete masom svog oklopljenog tela smrviti sve manje protivnike što vam se zateknu na trajektoriji a one veće odgurnuti od sebe i namestiti ih za hitac iz sačmare ili nekakav drugi, adekvatan money shot.
Svakako, dakle, stoji da Warhammer 40,000: Boltgun ima odličnu paletu mehanika i adekvatan alat za ono što želi da postigne: spajanje klasičnog boomer shootera sa njegovim lavirintskim dizajnom mapa i nešto modernijeg arena shootera gde je naglasak na brzini, kretanju, akrobatici.
(https://i.imgur.com/FMo8DeT.png)
No, imati alat i biti majstor nisu iste stvari – setimo se mučenog Johna Holmesa, na kraju krajeva – i Warhammer 40,000: Boltgun, kako već rekoh, ima neke nedorečenosti, a onda i neke fundamentalne manjkavosti koje oduševljenje iz prvih sat vremena igranja stavljaju na ozbiljnu kušnju tokom narednih devetnaest.
Prvo je svakako to da igra traje dvadeset časova, ili je barem toliko meni trajala pri prvom prelasku. Za igru praktično bez priče i istraživanja, bez načina da svoju ekspresivnu paletu gradite nekakvim personalizovanim bildovima lika, Warhammer 40,000: Boltgun traje bar tri puta duže nego što bi trebalo. To da je kampanja podeljena u tri epizode je takođe sasvim besmisleno, imajući u vidu da se radi o jednoj vrlo jasno linearnoj procesiji nivoa koji se među sobom ne razlikuju dovoljno da pravdaju deljenje na epizode, pa onda i oduzimanje svog oružja sem boltguna i chainsworda na počecima druge i treće epizode nema nikakvu funkciju sem da igraču sugeriše da ima posla sa igrom koja kapira old school fore.
https://www.youtube.com/watch?v=Uq5ZbODGXbA
Ali, mislim, ne kapira ih STVARNO. Doom je sebi ovakve stvari mogao da dopusti jer je imao dizajn nivoa koji je igrača intrigirao i uspevao da mu svođenje arsenala na osnovne vrednosti na počecima konsekutivnih epizoda proda kao ponovnu očajničku potragu za resursima koji život znače, samo sada u novom, nepoznatom okruženju. Warhammer 40,000: Boltgun naprosto nema dizajn mapa koji bi u igraču izazvao tu grozničavu poplavu adrenalina i zapravo spora ponovna rekonstrukcija arsenala u drugoj i trećoj epizodi, dok odbijate napade pravih cunamija neprijatelja više ostavlja utisak da vas igra namerno ograničava u izražavanju i taktičkom planiranju nego da ste pred testom snalažljivosti.
Warhammer 40,000: Boltgun, fundamentalno, ima problem sa dizajnom mapa i ovo je igra u kojoj ćete pet ili deset minuta imati utisak da igrate apsolutno najbolji boomer shooter na svetu, kada se igranje događa u pažljivo omeđenom enterijeru ili eksterijeru sa pažljivo doziranim susretima, samo da biste narednih pola sata morali da se dosađujete u prostoru veličine desetak sajamskih hala, na više nivoa, gde među hodnicima i sobama koje sve izgledaju isto tražite diskretno ušuškani terminal na kome valja pritisnuti dugme za dalje. Druge igre bi ovaj problem, ako već ne dijegetički, rešile davanjem igraču mape ili nekakvog pokazivača smera u kome valja ići, ali OVA igra mapu nema i umesto nje ima samo ,,servo lobanju" koja će povremeno izbacivati beskorisne komentare tipa da je municija na raspolaganju, onda kada municiju budete imali u vidnom polju ili, frustrirajuće, da je vreme da nađete izlaz iako je potraga za izlazom jedino što ste radili poslednjih deset minuta. Štaviše, autori igre su lobanji u zadatak stavili i davanje igraču nekih važnih informacija, uključujući kako neka oružja rade, ali se njene objave pojavljuju u gornjem levom uglu ekrana, najčešće se ne mogu pročitati usred borbe, a ne postoji način da pristupite ikakvom njihovom ,,logu" pa je ovo primer vrlo nesrećno dizajniranog dijegetičkog ,,pomoćnika" u igri koji vam vrlo slabo pomaže.
(https://i.imgur.com/Fck27GT.png)
Ali onda nekada i odmaže – u par navrata je lobanja tvrdila da sam pobio sve protivnike u okruženju i da je vreme da tražim izlaz iako ovo nije bilo tačno i zapravo je bilo potrebno JOŠ borbe da zadovoljim kriterijum za otvaranje izlaza. Kad se ovo iskombinuje sa ekranom koji dobijate tokom pauze i koji vam daje uglavnom netačno obračunat procenat protivnika koje ste na mapi pobili kao nekakvu indikaciju toga koliko ste blizu kraja mape, bezbedno je reći da Warhammer 40,000: Boltgun ne ume da izađe na kraj sa jednom od glavnih stavki boomer shooter žanra: kompleksnim nivoima koji igrača treba da podstaknu da razmišlja, analitički, a zatim sintetički i da njihovo kompletiranje u njemu proizvede osećaj da ih je RAZUMEO. U nekim momentima je Warhammer 40,000: Boltgun toliko frustrirajuće dizajniran u širinu i visinu sa ogromnim tlocrtima i gomilom spratova gde sve izgleda isto – pa po pola sata ili sat tumarate kroz mapu i nadate se da ste ipak negde propustili NEKI prolaz koji vodi napolje – da sam morao na desetak minuta da uskočim u Doom 2 star skoro trideset godina i podsetim se kako izgleda kada mapu dizajniraju ljudi vođeni Romerovom filozofijom da ona mora imati temu koja je prepoznatljiva posle nekoliko sekundi i koja se ispuni, razreši ili na neki drugi način do logičnog zaključka dovede kompletiranjem mape.
Mape Warhammer 40,000: Boltgun u kontrastu sa tim nemaju teme. Svakako, one nisu sve iste, neke su prašnjavi kanjoni, neke su fabrike pune otopljenog metala itd. ali one su prevelike, preekspanzivne, u njima se ne može prepoznati logika koju igrač može da sledi da bi mapu ,,rešio" i posledica toga je igra kojoj izrazito fali finija dinamika. Na makro planu, naravno, svaka epizoda počinje sa manjim brojem neprijatelja a kulminira bosfajtovima sa protivnicima koji imaju opscene količline zdravlja, ali nekakav suptilniji tempo, gde prepoznajete celine, lokalizovane izazove i probleme koje rešavate malo i na pamet a ne samo na pucanje, toga u ovoj igri prosto nema. Utoliko, njeno dugo trajanje nema dovoljno opravdanja i svedoči o izvesnom odsustvu vizije za to kako bi kampanja trebalo da izgleda.
Šta još mogu da zamerim Warhammer 40,000: Boltgun? Pa, recimo to da za igru koja želi da bude malo i arena shooter po uzoru na Quake 3 ili Doom Eternal, njoj očajnički fali malko sofisticiranije kontrole kretanja. Igra ima visoki skok i hvatanje za ivice, ali ni jedna od ovih mehanika ne može se zadovoljavajuće kombinovati sa drugima da igrač razvije zaista tečan način kretanja kroz njene ambijente. Uopšte, igri fali malo mehaničkih produbljenja koja bi došla iz smera borilačkih ili character action igara, i animacije su u njoj vidno prioritizovane u odnosu na inpute pa je nemoguće ,,otkazati" njihove završne delove kako biste bešavno prešli u narednu akciju i kreirali kombo, a što bi u ovako brzoj i dinamičnoj igri delovalo kao očekivana mehanika. Otud je nekakvo napredno kombinovanje mača i vatrenog oružja nemoguće, baš kao i kombinovanje trka, skoka ili pentranja preko ivice. Čak i na nekom najbazičnijem nivou, igra pretpostavlja da ćete većinu sukoba sa težim neprijateljima naprosto preći taktikom tenkovanja, podrazumevajući da ćete vi i protivnik stajati jedno naspram drugog i pucati dok jedno ne padne na zemlju.
(https://i.imgur.com/MJ66ShG.png)
Dodajmo na ovo i potpuno nepotrebnu klasifikaciju oružja po brojčanim kategorijama koja uzima jednu implicitnu mehaniku FPS igara – znate već, sačmara je jača od pištolja, teški mitraljez je jači od automatske puške a raketni bacač je jači od svih njih – i onda igraču tu sad nešto objašnjava da obrati pažnju na protivnike takođe označene brojčanim klasama, pa da koristi oružja sa višim brojevima protiv neprijatelja sa višim brojevima. Ovo ne samo da, kako rekoh, od jedne podrazumevane mehanike za FPS igre još od originalnog Dooma pokušava da napravi nekakvu nauku, nego i igrača direktno uteruje u traženje municije za jača oružja umesto da razvija veštine sa onima za kojih municije ima najviše. A to je originalni Boltgun koji je ionako ODLIČNO oružje. Možda je najveći greh u vezi sa ovim to da igra zapravo ima sjajne ideje vezane za neka naprednija oružja ali se onda igrač plaši da ih koristi jer je opsednut time da čuva njihovu municiju za veće protivnike.
https://www.youtube.com/watch?v=8W_Hc-Qo3zc
Tako na primer, plasma gun, rekosmo, zbog pregrevanja, sa svakim sledećim hicem puca sve brže i nanosi sve više štete i idealna je za minibosove i bosove, ali i za mase manjih neprijatelja koji prave prilične probleme automatskom nišanjenju vašeg mača, a grav-cannon je strahovito oružje koje koristi gravitacionu silu i ima jači efekat na protivnike čija je masa velika pa se njime najelegantnije rešavaju ogromni bosovi na krajevima epizoda. Da je Auroch Digital smanjio mape i uložio više truda u kreiranje maštovitijih bosfajtova gde će kreativno korišćenje ovakvih oružja biti u težištu igranja, Warhammer 40,000: Boltgun bi bio pametnija i bolja igra.
No, ni ovako ne govorimo o nekakvom kolosalnom promašaju. Warhammer 40,000: Boltgun svakako ne može da stoji rame uz rame sa Amid Evil, Dusk ili Prodeus u domenu dizajna mapa i pametnog korišćenja oružja, i barem je pedeset posto predugačak u odnosu na vrhunce koje ima da ponudi, ali ovo je jedna i dalje korektna neo boomer shooter igra čiji bih nekakav nastavak svakako sa radoznalošću voleo da poigram. Takođe, uz sve ovo, ne treba potceniti ni to koliko je igru moguće prilagoditi svojim potrebama, putem ekstenzivnih menija koje nema je developer stavio na raspolaganje i koji obuhvataju sve od bolje čitljivosti teksta, preko pomoći oko inputa, pa do beskonaćne municije ako tako poželite da se igrate, predviđajući mnoge vrste frustracije koje biste mogli da imate u ovoj igri i nudeći lekove za njih pre nego što se potpun iznervirate i odustanete. Ovde je uložen veliki – i smislen – napor i to mnogo čini na tome da ovu igru preporučim za igranje širokom spektru igrača.
Nije Warhammer 40,000: Boltgun dosegao gornji ešelon svog žanra, i u poslednjih godinu dana smo svakako dobili bolje boomer shootere od njega, od remasterovanog Dark Forces, pa do nekih URNEBESNIH GZDoom modova poput recimo Space Cats Saga, ali ne treba podceniti pomenutu HRSKAVOST i teksturu ove igre, niti sigurnost sa kojom je Warhammer 40,000 licenca ovde udenuta u apsurdno, crtanofilmovski nasilnu mehaniku. Ima tu zadovoljstva da se iz igre ekstrahuje, pa ako ste odigrali druge, bitnije naslove iz neo boomer shooter ponude, Boltgunu vredi dati šansu na nekakvom popustu.
(https://i.imgur.com/rMsLd97.png)
Одиграо сам GRAND THEFT AUTO: VICE CITY и то је нажалост и посљедња сингл плејер игра за мене барем до октобра, због неких обавеза којима морам да посветим комплетно слободно вријеме. Једино што би теоретски могло да се деси у међувремену јесте да одиграм нешто у сарадњи са братом стационираним у Шкоцкој, а за шта се потајно надам да би могли да буду ТХЕ ФОРЕСТ и СОНС ОФ ТХЕ ФОРЕСТ, након што (ако) завршимо ТХЕ ЦХАОС ЕНГИНЕ.
Но, да се вратимо на ГТАВЦ, који је тема овог коментара. На своју велику жалост, морам да признам да ово није претјерано добра игра и да је једино на козметичком пољу напредак у односу на тројку, док је на оним битним (и неким мало мање битним) поприличан назадак. Негдје сам прочитао да је ВЦ у почетку замишљен само као ДЛЦ за тројку или тако нешто, па да су га послије проширили на пунокрвну игру и то објашњава (али не оправдава) неке од њених лоших особина (али ни приближно све).
Прећи ћемо одмах на позитивне стране које су свима јасне и очигледне. Да, ово је игра у којој се возите уз палморед поред мора док вам из звучника треште Гари Нуман Карс, Мр. Мистер Брокен Вингс, Мајкл Џексон Били Џин, Лаура Браниган Селф Контрол, Катинг Кру (Ај Ђаст) Дајд ин Јор Армс и још миријада феноменалних хитова које је практично немогуће пребројати и то је једноставно предивно. Друге двије ствари које су напредовале у односу на ГТА3 јесте постојање ингејм мапе, која је од веееееееееелике помоћи (мада би било још згодније да има неки хотки за њено директно позивање, умјесто да се иде у главни мени па да се одатле бира), као и чињеница да главни протагониста више није мутав. Иначе, глас му даје Реј Лиота (РИП), а поред њега је ту још тушта и тма легендарних глумаца у осталим улогама. Ово је такође дивно, али ништа од овога (осим мапе) није битно за сам гејмплеј и према томе не може да утиче на коначну оцјену игре.
Е сад, како је то Вајс Сити назадовао у односу на тројку? Постоје барем три упадљива разлога, два су круцијална и везана за сам гејмплеј, док се трећи тиче шминке коју смо раније похвалили. Напомињем да је у основи ово идентична игра као тројка, механика кретања, пуцања, вожње и сл. је потпуно иста, као и анимације, поново су присутни сетови споредних мисија са ватрогасцима, таксијем, пајканима и сл., истражујући скривене кутке можете повремено да наиђете на ремпиџ и онда у датом временском року датим оружјем разносите ствари около и сл., ту нема никаквих измјена. Шта је онда проблем? Прво, најгрђе од свега је што ова игра пати од аутизма или Аспергера или тако неког поремећаја који јој онемогућује нормалну комуникацију са играчем. Један од асполутно неопходних услова које свака нормална игра мора да задовољи јесте да вам у сваком тренутку буде јасно ШТА до ђавола треба да радите, а ова игра спектакуларно пада на том пољу са чистом десетком за утисак. Наиме, ово кренете да играте исто као тројку, имате неке главне мисије везане за одмотавање приче и неке споредне и онда то испуњавате и онда то одједном престане и немате више мисија. Шта сад? Па, испоставља се да треба да купујете разноразне бизнисе по граду и обављате њихове специјализоване мисије да бисте откључали напредак у главној причи. Игра вам спомене у једном тренутку да зграде означене зеленом кућицом можете да купите, али вам ни у једном тренутку не каже да је то ОБАВЕЗНО за одмотавање приче и даје вам утисак као да је у питању само олакшица за снимање позиције. Али чак и да знате (а не знате) да је куповање тих бизниса неопходно за откључавање наставка приче, ви немате благог појма ни колико тих бизниса има у граду нити колико морате да их купите, тако да вам само остаје да купујете и купујете и купујете док се нешто не деси (опет, немате никакав разлог да вјерујете да ће уопште нешто да се деси), а ни то није тривијално јер они коштају, а паре се споро зарађују све док не откључате неке трке. Споредне мисије везане за ове бизнисе углавном су немаштовите и много досадније од оних из главне приче, али ни ту није крај. За неке мисије немате уопште маркере, него треба или да се задесите на неком конкретном мјесту јер ето зато или треба неку процедуру да радите јако дуго јер ето зато. На примјер, кад купите бродоградилиште, треба да сједнете у чамац да бисте покренули мисију за бродоградилиште. Али чамац нема никакву ознаку и у том тренутку немате апсолутно никакав разлог да сједате у чамац нити да вјерујете да уопште постоји нека мисија везана за тај чамац. Још горе је рецимо са стриптизетом или сладоледом. Кад купите некакав плесни клуб, потребно је да одете у просторију за плесање и да гледате плесачицу како плеше. И она плеше и плеше и плеше и плеше и анимације се понављају и ви наравно одете, не слутећи да сте управо прекинули "мисију". Ако из чиста мира одлучите да дотичну гледате неких пет минута како плеше, онда ћете прећи мисију везану за тај клуб. Исто је са продајом "сладоледа". Изађете и продајете "сладолед" и игра вам броји колико сте "сладоледа" продали и том приликом вас гањају и локалне банде и полиција, пошто "сладолед" није баш прави сладолед, иф ју ноу вот ај мин, углавном ово може у неком тренутку да вам досади јер паре нису неке а ризик је велики, међутим морате да продате равно педесет "сладоледа". Како ово знате? Никако, ето како. Нема никаквог индикатора да то мора да се уради. Овакве ствари су просто невјероватне и недопустиве у цивилизованом свијету и то нема никакве везе са годиштем игре него са елементарном пристојношћу. Ово је нарочито бизарно за игру направљену послије тројке, у којој апсолутно никаквих проблема овог типа није било. И сва ова патња могла је врло једноставно да се ријеши са неколико текстуалних информација на екрану. Једноставно невјероватно.
Међутим, чак и да је овај проблем непостојећи, остаје факат да вам игра прекида главну причу и шаље на вас товар небитних споредних ствари чисто да би се продужио гејмплеј, јер главна прича је суштински врло кратка. Други проблем је... па не знам тачно да ли да кажем да је "гори", јер ипак онај први проблем ме је саботирао и због њега сам чак у једном тренутку рејџ анинсталирао игру и морао сам да гледам у рјешење да видим шта се ког ђавола дешава, док код другог то није случај, али с друге стране први проблем је као што рекосмо лако рјешив, а за други нема рјешења осим комплетног редизајна комплетне игре. Тај други проблем је што су мисије једноставно мноооооооооого лошије него у тројци. Тројка јесте имала својих фрустрирајућих момената, али имала је и дивне мисије у којима је било потребно добро да изучите дешавања и исправно реагујете на њих, као и оне адреналинске бомбе кад панично јурцате ка оближњем пеј енд спреју, док вас прогони читав чопор пајкана, специјалних јединица, хеликоптера, тенкова и осталих ствари. Овде тога има, али у много мањој мјери. Мисије су углавном много краће и лакше, а оне које су биле теже углавном су везане за ужасно управљање разноразним летећим створењима или моторима (такве су, срећом, углавном споредне). Примјера ради, у финалној мисији за филмски студио морате мотором да скачете са зграде на зграду велики број пута и ако се у неком тренутку сурдукнете на земљу, тј. промашите скок, онда ваља све испочетка. Једном приликом сам прешао све препреке и стигао на сами крај мисије кад ми се запалио мотор и тад сам умјесто да побјегнем случајно стиснуо Ф за пењање на запаљени мотор и погинуо. Како у том тренутку нисам демолирао и компјутер и комплетан стан и зграду ни сад ми није јасно. На крају крајева, зашто у овој игри сваки проблем морате да рјешавате на најглупљи и најкомпликованији могући начин? Треба да поставите динамит у неку зграду, како ћете то урадити? Не, нећете га стрпати у торбу, побити стражаре и онда мирно распоредити по назначеним мјестима, него ћете тамо да шаљете неки мини хеликоптер. Треба да побијете неке Кубанце, хоћете ли отићи лично и изрешетати их? Не, послаћете неки минијатурни двокрилац којим је практично немогуће управљати да баца бомбе на њих са огромне висине са шансом поготка од око нула посто. Треба да подесите неки рефлектор на врху неке зграде, дакле отићи ћете лифтом на кров и то урадити? Наравно да не, кренућете од неке десете зграде удаљене петсто километара и онда ћете мотором да скачете с крова на кров педесет пута док не дођете до одредишта, ризикујући живот при сваком скоку.
Најочигледнији примјер драстичне разлике у квалитету тројке и ове игре су посљедње мисија. Завршница тројке је одлична генијалност у којој сте уз временски лимит морали прво да збришете од неких наоружаних будала, па да мазнете ауто, стигнете до неког мјеста, разнесете барикаду, па онда неки тенк или нешто слично, па на крају хеликоптер и све то сте морали да изведете врло пажљивим праћењем понашања непријатеља и менаџментом доступних ресурса (у ривјуу те игре сам написао да у ову мисију улазите потпуно ненаоружани). С друге стране, финална мисија у ВЦ нема временски лимит и сет писови у њој се одвијају тако што вас игра буквално гони да будете на тачно одређеном мјесту. На почетку шаље на вас гомилу непријатеља и ако останете у првој просторији, умријећете јер их је превише. Међутим, ако изађете из те просторије и нацалите се у ходнику, одатле можете да их смакнете гомилу и онда ће вас игра послати назад у прву просторију. Ако останете на свом мјесту, поново слиједи бесконачан низ противника и умирете. Ако, пак, кренете ка наведеној просторији, бићете прекинути појавом издајника Ленса, који ће да запуца на вас, заједно са гомилом других издајника. Ако почнете да се обрачунавате са хенчменима, опет слиједи бесконачан талас непријатеља и умирете. Оно што треба да урадите јесте да опуцате на Ленса, што ће да тригерује сљедећу фазу мисије. Остаће наравно неколико непријатеља да их пококате, али бар се неће бесконачно умножавати. Ленс ће овако да вас тизује неколико пута, све до коначног обрачуна на врху зграде. Ма колико га решетали, не можете да га убијете прије те сцене. Ово вјероватно изгледа импресивно и врло филмски на ЈуТјубу, али са играчке стране ово је пакао лошег дизајна јер буквално игри морате да читате мисли (као у оном гегу у филму Голи пиштољ 2 (или можда 3) кад у коцкарници "крупије" замишља број а гост га погађа) да бисте узнапредовали, тј. преживјели. Ово је у суштини у потпуности скриптована сцена у коју треба да се уклопите, а не да је обликујете својим играњем, да се изразим тако филозофски. Како је овако нешто направио исти тим који је урадио феноменалну завршну мисију претходне игре, то ми је заиста мистерија.
Ово су били главни проблеми и једини битни што се мене тиче, јер игра је гејмплеј а не наратив. Али пошто је неким људима и наратив битан, за главну причу можемо да кажемо да је кратка, не претјерано занимљива, лишена било каквих занимљивих дешавања и плот твистова, изузимајући рецимо Ленсову издају, која је видљива из авиона. Упркос импресивној глумачкој екипи, ликови једноставно нису имали времена и простора да "продишу". Каква корист од тога што Кена Розенберга игра генијални Вилијам Фихтнер кад дотични лик има свега неколико немеморабилних реплика?
С позитивне стране, ни ГТА 3 ни Вајс Сити сигурно нису замишљени тако да само пројурите кроз главну причу. Ако одлучите да се мало опустите и кулирате около, за то имате исте прилике као у тројци, с тим што сада на радију имате неупоредиво бољу музику. Гажење цивила и троловање полиције увијек су пожељне активности, а много је љепше кад можете да их обављате нпр. уз Ирон Маиден 2 Минитс ту Миднајт. Поред тога, мислим да су узнапредовали са разноразним доскочицама, нпр. пандури који на леђима имају натпис чија је скраћеница ПИГ, па онда продавнице алата Screw This! и Bunch of Tools, натпис SLOW Children Ahead! на камиону са сладоледом и гомила других ствари, то је све за сваку похвалу.
За крај двије интересантне анегдоте. Током већег дијела овог гејмплеја моја мама је била присутна и ужасавала се како због мог несташног понашања у самој игри, тако и због гомиле псовки које сам упућивао игри и свему осталом (иначе сам врло културан и скоро никад не псујем, али ове ГТА игре буде оно најгоре у мени). Али први пут кад је видјела како играм, гледала је неко вријеме како возим кроз гради онда у једном тренутку смртно озбиљним гласом рекла "Прошао си кроз црвено".
Друга анегдота је мој аутентични "А упалиш моторку (https://www.mojivicevi.com/narodi/4828-bosanac-i-crnogorac/)!" моменат. Наиме, у једној од мисија које сам споменуо раније треба да распоредите неки динамит у неку зграду у изградњи користећи некакав минијатурни хеликоптер на даљинско управљање. Потребно је поставити четири комада динамита на четири различита мјеста уз врло ограничен временски лимит од седам минута. Већ на самом почетку ја сам видио да је ово практично немогуће, јер ма колико се трудио хеликоптер је био језиво спор и склон ударању у разне видљиве и невидљиве препреке (детекција колизије у овој игри је... рецимо не баш врхунска). Међутим, што сам више пута покушавао, некако сам постајао све бољи, али ни у једном тренутку нисам стварно помислио да бих могао да пређем ту мисију. Највише што сам пришао је да поставим 3 од 4 динамита и да ми остане око минута и по да се вратим по четврти и монтирам га, али врло је упитно да ли је тако нешто могуће, а ионако су ме тад убили стражари. Поред тога, негдје у том тренутку сам рејџ анинсталирао игру кад сам видио шта све треба да урадим да откључам остатак главних мисија, јер сам закључио да је живот прекратак да се то ради. Тог дана сједнем ја лијепо за ЈуТјуб да погледам гејмплеј, да видим шта сам пропустио и како је до ђавола могуће уопште прећи ту проклету мисију (напомињем да моје патње са њом нису усамљен случај, то иначе важи за једну од најтежих мисија у цијелом серијалу, не само у овој игри). И тако дођем ја до тог дијела видеа и начисто се запрепастим кад видим како хеликоптер потпуно опуштено иде НАПРИЈЕД (!). "Чекај мало!" помислим и одлучим да поново инсталирам игру и испостави се да су ми остале снимљене позиције и покренем мисију и овог пута пажљиво испратим упутства која игра даје за кретање хеликоптера и заиста испостави се да се нумеричким тастерима 6 и 9 иде назад и напријед. Мени је било мало чудно да хеликоптер не може да иде напријед, ал контам пробао сам све типке на лијевој страни, а и ови из Рокстара су блесави, можда тако треба. Лонг стори шорт, ја сам мисију сваки пут прелазио тако што сам мрдао хеликоптер у страну nas-rofl nas-rofl Оваква бламажа мислим да се ријетко виђа у свијету игара. Да сам којим случајем успио тако да пређем мисију и то поставим на ЈуТјуб, нема никакве сумње да бих постао апсолутна легенда. Иначе, кад имате на уму да хеликоптер може да иде и напријед, мисија заправо уопште није тешка и ја сам је онда прешао из првог покушаја. Ето.
Gledam već danima Havrstera kako ovo igra na Steamu i unapred se naslađujem prikazom. I, evo, nije razočarao!!!!!!!!
Da malo odmorimo od svih tih pucačkih i akcionih igara, danas ćemo pogledati tri demoa za igre koje tek dolaze a koje sam igrao tokom Steamovog nedavnog LudoNarraCon promo-festivala koji, kako mu i ime kaže, naglašava narativnu dimenziju u videoigrama. Što, videće se iz priloženog, ume da bude vrlo rastegljiva... dimenzija.
Toliko rastegljiva da prva igra o kojoj govorimo, Sorry We're Closed sasvim legitimno može da se opiše i kao ,,pucačka i akciona igra" ako ste tako raspoloženi, mada bi preciznija klasifikacija bila da je u pitanju old school survival horror naslov, a još preciznija da imamo posla sa Resident Evil igrom koja je na sebe navukla Vaporwave obrazinu.
(https://i.imgur.com/AnKynP5.png)
Šta, za ime svega što je trulo, podnaduto i spremno da eksplodira u oblaku infektivnih spora jedno sa drugim imaju neudobni, intencionalnom frikcijom usporeni avanturistički-akcioni-horor i neonska, šarena, '90s internetom inspirisana estetika? Kako se spajaju bundice od jambolije i kose u drečavim bojama, razmazani ajlajneri i nesrećne lezbijske romanse, plesni klubovi za ljude bez mnogo para ali sa mnogo stila i kratki nokti namazani vrišteće sjajnim lakom, sa teksturama zarđalog metala, slabo osvetljenim hodnicima po kojima raste trnje i lutaju mutirani pacovi, vratima koja su zakatančena i vezana lancima? Sorry We're Closed je odgovor na sva ova pitanja, i to odgovor sa dosta samouverenosti.
à la mode games je dvočlani studio (iz, rekao bih, Ujedinjenog kraljevstva), čija je ovo, ako se ne računa par sitnih naslova napravljenih tokom gejm-džemova, prva komercijalna igra, ali i podsećanje da ni uz najbolje želje i iskustvo, ljudska bića skoro nikada ne mogu da tačno predvide budućnost. Pre jedno deset-dvanaest godina, u vreme kada je piksel-art renesansa bila u punom zamahu (i u njoj, hvala svemu nesvetom, i danas kreposno živimo), veliki broj umnih glava je našao za shodno da se oglasi i objasni zašto su igre koje izgledaju kao da su nastale u drugoj polovini osamdesetih i prvoj polovini devedesetih dostigle neku vrstu perfekcije, makar u vizuelnom smislu, koja može biti replicirana do kraja večnosti i da je to jedan jedinstven fenomen. Mnogi su tada rekli da nešto slično, samo vezano za grubu poligonalnu grafičku tehnologiju iz doba prve generacije 3D konzola (čitaj Playstation 1 i Nintendo 64) ne može nikada da se desi i da je ta vrsta grafike bila toliko ružna, nepregledna, teška za snalaženje i, oh, da li smo rekli, RUŽNA, da NIKO ne može da ma nostalgiju za igrama koje izgledaju kao da su ispale iz 1997. godine i jedva se drže na okupu kombinacijom rudimentarnih 3D endžina i molitvi Nečastivom.
(https://i.imgur.com/Zceg08c.png)
And yet, here we are. Dusk neću ni da pominjem jer umesto njega možete da otvorite Steam i ubodete se na šiljate, niskopoligonane modele doslovno desetina (i verovatno stotina) indie igara koje baštine Playstation 1 i Nintendo 64 estetiku. A sa igrama poput You Will Die Here Tonight i recentnim hit-statusom za Crow Country, mislim da smo oficijelno stupili u eru nekritičkog obožavanja Resident Evil i prepoznavanja njegovog ikoničkog statusa.
Treba naći način da se u tom moru akolita nečim istaknete pa Sorry We're Closed bira da svoju supernaturalnu horor-avanturu stavi u estetsku košuljicu koja je poslednjih godina u igrama sve prisutnija na ime plemenitog ukrštanja više medijuma, oslanjajući se na Vaporwave izmaglicu, odevajući svoju protagonistkinju u drečave boje i stylish (ali jeftinu) odeću i dajući joj perpetualnu depresivnost na ime devojke koja ju je ostavila pre neku godinu a ova je još nije prebolela.
(https://i.imgur.com/JlJYQCf.png)
Sorry We're Closed počinje efektnim, zaista narativnim momentom u kome o protagonistkinji Michelle saznajemo dovoljno da je pozicioniramo u stvarnom svetu, što se u igri fizički manifestuje u formi stambene zgrade gde ona živi, a gde je u prizemlju klub. Michelle je terminalno neraspoložen lik na ime neprebolelih ljubavnih rana, a kada se desi nešto ONOSTRANO i ona se obre u izmenjenoj verziji svog svakodnevnog okruženja, utisak je – bez mnogo reči – da je njoj draže da se za život bori u neobjašnjivo mutiranoj realnosti kojom tumaraju čudovišta a sekire i pištolji reže kada su u akciji, nego da provede ijedan dodatni dan uhvaćena u živo blato svog statičnog, repetitivnog postojanja.
Ono što u demou sledi je nekoliko spretno urađenih instanci jednostavnog avanturističkog programa. Kako je i običaj sa survival horror igrama stare škole, ovde se ne zahteva velika cerebralna investicija u pronalaženje načina da se prepreke savladaju: kompjuteru fali tastatura da se u njega unese potrebna šifra a samu šifru naći ćete na id-karetici preminulog zaposlenog. Naravno, ,,meso" igranja nalazi se u frikciji koju igrač susreće pretražujući ne preterano veliki ambijent tog početnog dela igre, u neprijateljima koji definitivno nisu ,,normalni" štakori i normalna, er, humanoidna čudovišta, ali i u fizičkim preprekama poput pomenutog trnja, u ,,kinematskim" uglovima kamere (po standardima polovine devedesetih), u ograničenoj količini resursa na terenu.
(https://i.imgur.com/O1BpKMS.png)
No, Sorry We're Closed zapravo radi dosta na tome da izbrusi oštre ivice OG survival horrora. Na primer, i pored mogućnosti snimanja pozicije samo na telefonima koje nalazite po zidu na nekim mestima u igri, igra (tajno) beleži i čekpointe od kojih vas pušta da nastavite kada neminovno preminete u nekom od nespretnih susreta sa neprijateljima. Flaše sa vodom kojima obnavljate zdravlje su razumno raspoređene a tu je i česma u kupatilu koju možete koristiti neograničen broj puta da se napijete vode i izvidate rane.
Sama priča i atmosfera su prijemčive, svedene na samo najvažnije crte, sa komšinicom za koju se ispostavlja da je demonka, i koja služi kao neka vrsta vodiča kroz izmenjenu realnost. Glavni trik koji Sorry We're Closed ima je korišćenje ,,trećeg oka" za ispitivanje okoline a ova je mehanika više od pukog ,,detective mode" ripofa i zapravo pomaže da se neke prepreke – poput pomenutog trnja – anuliraju. Jasno je da su mape u igri napravljene da imaju praktično dva sveta postavljena jedan na drugi i često korišćenje trećeg oka (tokom kog ne možete da trčite, što je očekivana trgovina) je najpametniji način da se, makar ovaj rani deo igre igra.
https://www.youtube.com/watch?v=9mReJk-LjnU
Treće oko igra i interesantnu ulogu u borbenim susretima koji se izvode iz prvog lica i tokom kojih igra izlazi iz OG Resident Evil formata (oslanjajući se na neke kasnije Survival Horror naslove, poput, na primer, Extermination, ali i na docnije igre Shinjija Mikamija) da se poigra sa distancom nišanjenja, gađanjem ranjivih tačaka na telu neprijatelja, a koje su predstavljene srcima i ta srca menjaju lokaciju kada ih jednom pogodite metkom ili udarite sekirom, i generalno nudi više angažovanja, više adrenalina, više kreativnosti od pukog omažiranja Resident Evil.
Sorry We're Closed mi je tokom ovog inicijalnog čina dao dobre vibracije i zainteresovao me i za svet, i za zaplet, ali i za to da vidim kako će se dalje mehanički igra poigrati (!) sa svojim predloškom. Za sada sam vrlo voljan da joj dam sve šanse da me osvoji a vi prnite do Steama pa proverite kako se vama to čini:
https://store.steampowered.com/app/1796580/Sorry_Were_Closed/
Druga igra u današnjoj turi, Baladins, je na sasvim drugoj strani, i estetski i mehanički. Nastala nakon uspešne Kikstarter kampanje studija Seed By Seed (nagađam, američkog, sa jednom igrom u svom katalogu do sada), Baladins je ona proverbijalna demonstracija kako kreiranje videoigre koja imitira stonu igru može da igraču (ili igračima, jer se Baladins može igrati učetvoro) obezbedi udobnost koja sasvim transformiše osećaj igranja.
Naime, Baladins je, najjednostavnije rečeno, stona RPG igra iz koje je najveći deo komplikovane matematike hirurški odstranjen da bi ono što je ostalo bilo transformisano u jedno brzo, dinamično, zabavno iskustvo. Ne da smatram da su RPGovi sa kompleksnim setovima pravila i statistikama nešto loše, dalekobilo, ali Baladins vrlo programski sebe naziva ,,narativnom igrom inspirisanom RPGovima" i vrlo se jasno smešta u ,,lajt" teritoriju, nudeći brzo, udobno igranje bez mnogo komplikovanja.
(https://i.imgur.com/CPTflRj.png)
A što je korisno jer je Baladins sve samo ne jednostavna po potavci. Ovo je igra smeštena u vremensku petlju u kojoj jedan od četiri titularna Baladina (ako igrate sami) ima šest nedelja da iznađe način da spreči nekakvog natprirodnog zmaja da uništi svet. Sad se vi presabirate i pitate se zar nisu svi zmajevi natprirodni, ali Colobra je zmaj koji jede, pa... prostorvreme. I, odmah da vam kažemo, šest nedelja je PREMALO da se napravi ikakav razuman plan da se njegov naum osujeti.
No, zgodna stvar u vezi sa ovom igrom je što svaki put kada šestonedeljni rok istekne, sve biva vraćeno na prvu nedelju pa igrač SA OVIM ZNANJEM, ali i sa nekim predmetima koje je spasao iz prethodne vremenske petlje, može da pokuša iznova. Baladins je dizajniran da se igra iznova i iznova, sa preko 130 predmeta koje zmaj treba da pojede tokom konsekutivnih petlji ne bi li odustao od uništenja svega što postoji a u demou je moguće nahraniti ga sa maksimalno tri predmeta, pa vi sami uradite, jelte, matematiku.
(https://i.imgur.com/fiwv8Tv.png)
Ne da ćete morati da ikakvu matematiku tokom igranja radite sami, Baladins je kompleksan u postavci ali jednostavan u izvedbi i igra vrlo jasno prikazuje poene koje imate za kretanje po mapi, kao i poene koje imate za akciju. Kada ih potrošite sve do kraja, kraj poteza označava i prolazak cele nedelje i igrač tokom jedne nedelje ima izbor kuda da ide, koje aktivnosti da preduzme da bi pogurao zaplet unapred, ali i da bi poboljšao svoje atribute i u narednu nedelju stupio osnažen i sa obnovljenim pulom poena.
Igra vam ne troši vreme, a što je pozitivna posledica njenog dizajna za više igrača. Pregledan log vodi računa o glavnoj misiji i sporednim zadacima, atributi su sve vreme vidljivi na erkanu sa svojim numeričkim vrednostima a mapa je razumno kvalitetna. Sve aktivnosti u igri se obavljaju brzo, sa nekoliko klikova a dinamičnost radnje je obezbeđena širokom paletom aktivnosti koje utiču na poboljšanje atributa a onda i ,,izazovima", koje birate ili koji vam se dešavaju slučajno a koji će vaše atribute staviti na probu. Tako neki momenti u igri testiraju vašu snagu, drugi snalažljivost, treći kapacitet za pravljenje ili za uništavnje itd.
Sve to ide jako brzo i skillcheckovi su instance bacanja kockica i sabiranja bazne vrednosti vašeg atributa sa zbirom koji daju kockice i, možda je samo demo tako dizajniran, ali ako ste svesni koji su vam atributi jaki (a kako rekoh, ove su vrednosti stalno prikazane na ekranu) gotovo je nemoguće ne proći ove skillcheckove.
https://www.youtube.com/watch?v=mfg4rSym25k
Što je ugodno u demou i daje igraču osećaj brzog napredovanja (izazovi i sami uvećavaju atribute i daju zlato kada se uspešno prođu), ali postavlja pitanje za to kako će cela igra izgledati kada bude izašla. Takođe, imajući u vidu da demo ima vrlo tvrdo zacrtan kraj, bez obzira na odluke koje igrač donosi, ovo je još jedna stvar koja može da zabrine igrača raspoloženog da se raspojasa i da igra igru po, da tako kažemo, svojim pravilima, pa da vidi šta će se desiti.
U tom smislu, nije loše imati na umu da developeri naglašavaju narativnu prirodu igre pa po tome podesiti očekivanja.
(https://i.imgur.com/W6C41eH.png)
No, ako ništa drugo, Baladins je u estetskom smislu vrlo jasan i zaokružen, sa likovima koji su kao izrezani od papira, ukusno nacrtanom mapom, rudimentarnim, efektnim animacijama, puno boje. Naravno, igra je puna detinjasto nacrtanih ljudi i životinja sa ljudskim atributima i to daje više jedan kid-friendly nego queer (ili furry) vajb, prijateljski i ugodan za oko. Seed By Seed svakako imau još toga da pokažu i dokažu u finalnoj igri, ali za sada Baladins šalje simpatične signale.
https://store.steampowered.com/app/1866320/Baladins/
Finalna igra za danas, The Posthumous Investigation je i sama smeštena u kontekst vremenske petlje, odnosno jednog istog stalno ponavljajućeg dana, makar u demou. Iz konteksta se može pretpostaviti da će ostatak igre imati i naredne dane u ponudi ali da će svaki od njih biti potrebno igrati više puta da bi se ,,rešili", no, studio koji igru pravi je, mudro, svestan da im je ponavljanje istih događaja sa istim ljudima osnova igranja, uneo svu silu udobnih malih mehanika da igrača dovede do novog sadržaja i ne zamori ga ponavljanjem. Da je Yoko Taro nešto slično imao za prvi NieR...
The Posthumous Investigation, da bude jasno, nema mnogo sličnosti sa NieR sem u tom ponavljanju istog vremenskog perioda više puta. Ovo je vrlo decidno dvodimenzionalna avanturistička igra koja se dešava na nekoliko povezanih lokacija, po prirodi stvari uporediva sa LucasArts igrama iz zlatnog perioda ove američke firme, ali strimlajnovana sa MNOGO razumevanja.
(https://i.imgur.com/RwW0upE.png)
Brazilski studio Mother Gaia ima iza sebe deset godina iskustva mada je The Posthumous Investigation zapravo prva igra koju smatraju svojom u dovoljnoj meri da joj ime ispišu na sajtu. Iskustvo koje se pominje odnosi se na ,,sve vrste igara" pa ću nagađati da je pored gejm-džemova ovaj studio radio pod ugovorom za neke druge studije. To je sve sasvim na mestu jer The Posthumous Investigation u velikoj meri profitira od jedne vidne zanatske izgrađenosti i razumevanja kako detalji mogu da ojačaju celinu.
Ovde pričam i o tome kako jednostavne 2D animacije u igri koja nema glasovnu glumu a ima puno teksta osvežavaju dugačke dijaloške (ili monološke) razmene, kako je uvek na svakom ekranu na koji uđete odmah jasno sa kojim je tačkama moguće stupiti u interakciju, o tome da će jedan od likova igraču saopštiti šta treba da radi kada ga ovaj pita, a da to nije rešavanje problema umesto igrača već ukazivanje da je ovaj problem već praktično rešio, samo treba da bude toga svestan. The Posthumous Investigation time izbegava da bude avanturistička igra stare škole u onom lošem smislu, gde ćete sate provesti lupajući glavu o neintuitivne kognitivne prepreke i gubiti se na nedovoljno jasno označenim lokacijama, grčevito tražeći jedan piksel na koji niste kliknuli, i ovaploćuje se kao avanturistička igra stare škole u onom dobrom smislu – kao, dakle, intrigantan narativni artefakt u kome igrač mora da odradi razuman deo posla u domenu shvatanja relacija između likova, predmeta, lokacija, da bi taj narativ pogurao dalje.
(https://i.imgur.com/ysiKLnT.png)
Gde je zanat rešen, tu onda nekako može da se razmišlja i o umetnosti. Iako je naslov igre bledunjav, generički, jedva pamtljiv, inspiracija za igru je sve suprotno od toga. Mother Gaia su svoju prvu PRAVU autorsku igru zasnovali na prozi Machada de Assisa, izuzetno popularnog brazilskog pisca sa prelaska devetnaestog u dvadeseti vek, uzimajući predložak od njegovih romana i kratkih priča The Posthumous Memoirs of Brás Cubas, The Alienist, Dom Casmurro i Quincas Borba.
Mizanscen Rio de Žaneira je malo osavremenjen za potrebe igre i ona se, po svemu sudeći, dešava u tridesetim ili četrdesetim godinama dvadesetog veka, odajući jedan prepoznatljiv noir vajb. Glavni junak je, naravno, privatni detektiv koji dane provodi uglavnom besposlen (i bez para), dremajući u kancelariji, da bi ga jedno jutro zateklo pismo u kome mu lokalni bogataš i biznismen Brás Cubas sapoštava da, ako je to pismo primio, to znači da je on, Brás Cubas, mrtav, i da želi da glavni junak istraži njegovu smrt.
(https://i.imgur.com/wc6TtYJ.png)
Čim stupite na ulicu, upadate u paukovu mrežu neiskreno uplakanih ljubavnica, potkupljivih policajaca i radnika obezbeđenja, ekscentričnih političara, ciničnih prodavaca u pakari i nervoznih apotekara sa bizarnim nezvaničnim tezgama sa strane. Ako vam kažemo da jedna od zagonetki u igri podrazumeva nalaženje posebnog recepta za napitak koji će vam omogućiti da pričate sa sefom u kome je skriven važan dokument, možda ćete se malo prepasti, ali The Posthumous Investigation zapravo funkcioniše vrlo udobno, i igrač već posle par ponavljanja tog jednog dana u kome se sve dešava razume gde su mogućnosti da se dugački dijalozi skrate, kako da najudobnije koristi dugme za brzo premotavanje vremena, generalno, kako da se snalazi u danu u kome on, za razliku od likova u igri, već zna šta će se dešavati.
https://www.youtube.com/watch?v=Gtozz1xnyEI
Igra je onda prirodno razdeljena u nekoliko distinktnih problema koje treba rešiti, od toga kako da podmitite policajca da vas pusti na mesto zločina, pa kako da podmitite radnika obezbeđenja da uveče uđete u noćni klub, kako da se umilite lokalnom političaru ne bi li od njega saznali koje mu je omiljeno piće a što je sve put do toga da vam šanker u klubu u zamenu saopšti abrove koji će vašu istragu pomeriti sa mrtve tačke... Igra ima izuzetno koristan, vrlo dobro organizovan log koji vodi računa o notabilnim izjavama, značajnim otkrivenim podacima itd. pa je dizajnerima sasvim lako da kreiraju kognitivne probleme za igrača koji nisu nužno intuitivni, ali će ih ovaj rešiti bez mnogo frustracije jer ima sve informacije pred očima, ima pomoć u vidu saveta ciničnog klijenta za koga radi, neograničen broj pokušaja sa udobnim premotavanjem vremena, i dovoljno mali broj lokacija, ljudi i varijabli da rizika od gubljenja nema.
The Posthumous Investigation je avanturistička igra sa koje je uklonjeno svo salo, ovde nema pixel-huntinga, inventarskih zagonetki koje zahtevaju isprobavanje velikog broja predmeta na velikom broju objekata u igri, i čak i kada jedan isti predmet ima dve funkcije u narativu, ovo je komunicirano jasno i logično. Čime hoću da kažem da je igranje udobno, dinamično i lišeno najvećeg dela frustracije koja prati ,,starinski" avanturistički model.
(https://i.imgur.com/ccAdSxt.png)
Na sve to idu sočan tekst, upečatljiv grafički dizajn (ne samo ,,grafika", pogledajte dijaloške prozore i menije kako su ,,bučni", karakterni, a čitki i jasni), sa smelošću da igra bude u toniranom crno-belom prikazu pogodnom za davanje tog noir vajba, kao i solidan dizajn zvuka i muzičkih džinglova, PLUS dovoljno udobne, dovoljno intuitivne kontrole da igranje teče bez nepotrebnog trenja i prepreka. The Posthumous Investigation se, u svojoj sadašnjoj formi, predstavlja kao u sebe vrlo sigurna igra koja zna šta hoće, kuda je krenula i kako da tamo stigne i nadam se da će, kada izađe krajem godine i finalna verzija produkta biti ovako prpošna, dobro podmazana i ZABAVNA.
https://store.steampowered.com/app/2466900/The_Posthumous_Investigation/
Iako sam igru Pentiment – ,,mali" naslov studija Obsidian koji je bez velike najave izašao 2022. godine i osvojio mnogaja srca – kupio još pre dosta vremena i imao instaliranu na svom kompjuteru, na kraju sam je odigrao tek na Steam Decku, dopuštajući joj da na neki način dosegne svoju konačnu formu ili, ako više volite, da prilagodim svoje igračko iskustvo njenoj formi. Pentiment nije igra ni akcije ni intenzivnog promišljanja namrštenog čela koje se od intelektualnog napora lako orosi znojem, već pre svega jedno narativno iskustvo umotano u upečatljiv grafički stil snažno oslonjen na iluminacije poznog srednjeg veka i renesanse, i intiman, topao zvučni dizajn.
(https://i.imgur.com/lj3VpUH.png)
Pentiment nije izašao putem ,,shadow drop" tehnike gde se igra po prvi put najavi na nekom od promotivniih događaja uz napomenu da je, eto, nekim čudom zapravo od danas već dostupna za kupovinu, ali nije u pitanju bio niti naslov sa nekakvom velikom artiljerijskom pripremom od strane Microsoftovog marketinga. Dok je ,,glavni" Obsidianov naslov izašao u periodu nakon što je ovu uglednu nezavisnu RPG kuću kupio Microsoft bio (i još uvek je) kooperativni Grounded, Pentiment je rađen skoro pa u tajnosti, daleko od očiju novinara i dobio je samo nekih pola godine srazmerno rezervisane promocije pre nego što je izašao Novembra 2022. Microsoft je očigledno želeo da postigne onaj efekat ,,korporativne indie igre",* puštajući materijale vezane za Pentiment u javnost u doziranim količinama i računajući na organsku, od-uha-do-uha promociju.
*na primer kao što je par sezona kasnije postigao Dave the Diver
Hoću da kažem, a ovo je i potvrđeno kasnijim izjavama čelnika Xbox divizije, sa Pentiment se nikada nije računalo da bude nekakav zapaljivi hit koji će obarati rekorde u prodaji – Microsoft, kao i većina drugih velikih izdavača danas singl plejer igre posmatra kao gotovo siguran gubitak i računa da sve svoje investicije povrati kroz velike igre-kao-usluga naslove – već pre svega igra za postizanje ,,prestiža", kulturnog kapitala kojim će se Xbox i njeni studiji probiti do stranica ,,ozbiljne" štampe, o kojoj će se pisati eseji i opinion piecevi a ne samo puke analize netkoda i vodiči za pravljenje najbolje opreme.
(https://i.imgur.com/qU3RrtN.png)
Microsoft se iznenađujuće kasno setio da su mu potrebne ovakve igre – a što svedoči da tamo godinama skoro niko nije imao pojma kako se ovaj posao vodi – gledajući najmanje deceniju kako rivalski Sony (ali i Nintendo) gradi narativ o igrama koje nešto ,,znače", i komuniciraju sa ljudskom kulturom izvan i dalje srazmerno uskog kruga gejming kulture. Od The Last of Us, preko Days Gone i Marvel's Spider-man, pa sve do skromnog Stray, Sony je dosta upešno ušao u taj plodonosni dijalog sa kulturom glavnog toka i mora da je neko u Microsoftu u nekom momentu shvatio da njihove igre poput Forza, Halo ili Sea of Thieves, bez obzira na kvalitet, zapravo nemaju dovoljno ,,kulturološkog" sadržaja da se o njima priča izvan specijalizovanih kružoka. Kako su kandidate za ,,kulturološki" relevantne igre poput Fable i Scalebound ubili u kolevci tokom njihovih nedovoljno ubedljivih razvojnih ciklusa, tako su u Xbox diviziji valjda rešili da iskoriste masu novih studija koje su kupili ne bi li proizveli nešto intrigantnije, originalnije, običnom čoveku prijemčivije nego što bi bio još jedan multiplejer naslov namenjen mladim napaljenim gejemrima sa strahovito mnogo slobodnog vremena.
Naravno, sve ovo mi je prolazilo kroz glavu jer sam Pentiment igrao tačno u periodu tokom kog je Microsoft objavio da zatvara studije poput Tango Gameworks i Arcane Austin, firme koje su, slično Obsidianu, bile kupljene – doduše kroz akviziciju njihove u tom trenutku majke-kompanije, Bethesda, i same ćerke firme ZeniMax Media – sa svešću da i one imaju kapacitet da prave ,,drugačije" igre od onog po čemu su studiji iz Xbox ergele postali poznati, dakle, igre sa interesantnim setinzima, pričama, likovima, svetovima. I Tango Gameworks i Arcane Austin su bili studiji osnovani i sastavljeni od veoma pedigriranih ljudi, a čije su recentne igre bila odstupanje od onog što najbolje znaju da rade. U slučaju Arcane Austin, zlosrećni Redfall je bio pokušaj spajanja njihovog iskustva u pravljenju immersive simmulation igara sa otvorenim igra-kao-usluga dizajnom i rezultat je jedna od najlošije ocenjenih igara u Microsoftovom recentnom katalogu. Ali u slučaju Tango Gameworks, Hi-Fi Rush je bio iznenadni, neočekivani hit, ,,mala" igra za jednog igrača sa sjajnim setingom, intrigantnom pričom i ekstremno zaraznom igračkom mehanikom (https://cvecezla.wordpress.com/2023/05/08/video-igre-hi-fi-rush/) – baš onakav ,,prestiž" naslov kakve su u Majkrosoftu eksplicitno rekli da traže. Štaviše, Hi-Fi Rush je svega nekoliko nedelja pre iznenadnog zatvaranja Tango Gameworksa od strane Xbox glavešina javno hvaljen kao igra koja je dosegla sve zacrtane mete i sa kojom, rekli su, ,,ne možemo biti srećniji".
(https://i.imgur.com/POEMKgy.png)
Verujem da u Obsidianu u trenutku dok ovo kucam mnoga bleda lica i stisnute usne sede ispred ekrana računara i apdejtuju svoje radne biografije da ih učine prijemčivijim za potencijalne buduće poslodavce. Grounded je igra sa određenom merom tržišnog potencijala ali sasvim daleko od ,,high impact" behemota kakve Majkrosoft, vrlo je i to eksplicitno rečeno, danas želi da pravi, a Pentiment iz ove perspektive izgleda kao dekadentni eksces firme u kojoj ozbiljni menadžeri nekom omaškom nisu pazili šta zaposleni rade pa se omaklo i nešto OVAKO. I neko će to možda platiti gubitkom posla. Možda čitav Obsidian.
Naravno, živimo u najgorem od svih svetova i Pentiment je, do pre neku nedelju, delovao kao zapravo dobar scenario: mala, intimna igra, namenjena igraču koji želi da nešto nauči, a kakva jedino može da nastane u korporativnom okrilju i to jedino onda kada korporacija shvata da su ovakvi projekti vredni investicije jer iako neće doneti veliki povraćaj novca, hoće i izdavača ali i čitav medijum učiniti bližim ,,normalnim" ljudima, normalizovati ideju da su igre kulturni artefakti (ako već ne umetnička dela) na istoj vrednosnoj razini kao film, televizijske serije ili (ozbiljna) literatura sa akademskim nasleđem.
Josha Sawyera najveći broj igrača zna kao čoveka koji je bio na čelu razvoja cenjenog Fallout: New Vegas (https://cvecezla.wordpress.com/2010/11/09/gubljenje-nevinosti-dvadesetdeveta-tura/), jedine Fallout igre iz ovog veka koju nije interno napravila Bethesda, a tetovirani developer je nakon uspeha koji je ovaj naslov postigao bio i vođa razvoja na narednim Obsidianovim naslovima, nezavisno rađenim Pillars of Eternity jedan i dva.
No, koliko nas je znalo da je Sawyer diplomirani istoričar sa posebnim interesovanjem za Sveto Rimsko carstvo, srednjevekovni naddržavni konstrukt koji je dokom skoro devet vekova obuhvatao teritorije današnje Nemačke, Italije, Češke, Nizozemske i dobar deo Francuske? Sawyer je igru kao što je Pentiment želeo da napravi godinama ali je i sam bio svestan da firme u kojima radi – Black Isle a zatim njena duhovna naslednica, Obsidian – operišu u drugačijim ekonomskim kategorijama i da bi mali, gotovo isključivo od narativa sklopljeni naslov smešten u Nemačku šesnaestog veka bio neka vrsta komercijalnog samoubistva.
(https://i.imgur.com/oLal4TG.png)
Utoliko, Microsoftovo korporativno zaleđe je obezbedilo jedinstvenu istorijsku priliku da Sawyer sa malim timom kreira igru koja se može završiti sa nekih petnaestak časova relaksiranog igranja i da od nje odšetate dirnuti sudbinama likova ali i, skoro sigurno, više nego prosvećeni u pogledu života u Bavarskoj, i srednjoj Evropi generalno, tokom nekih teških godina šesnaestog veka.
Pentiment je u nekim najavama opisivan kao ,,RPG bez borbe", i barem za sebe mogu da kažem kako mi je ovo izuzetno rajcalo sve one gustativne kvržice izdresirane za slast igranjem kultnog estonskog naslova Disco Elysium od pre neku godinu (https://cvecezla.wordpress.com/2019/11/19/video-igre-disco-elysium/). No, ispostavlja se da je ovo bila najviše inercija marketinga iz nekih pre-produkcijskih faza rada na ovom projektu, ili makar refleksija činjenice da Obsidian pre svega – da ne kažem isključivo – znamo kao developera iz RPG orbite te da je najprirodnije da bilo šta što oni sledeće naprave nazovemo RPG-om.
No, Pentiment nije RPG već utoliko što on nema atribute, nema statistike, nema napredovanje po nivoima, definitivno nema borbu, i jedino što ga vezuje za RPG deskriptor je činjenica da u nekim momentima igre možete igrati određenu ulogu u skladu sa nekim svojim preferencama. No, igranje te uloge ima zapravo vrlo malog, praktično nikakvog uticaja na to kuda će priča otići i kako će se završiti pa je za Pentiment fer reći da igraču daje slobodu samo da tonalno ofarba narativ ali ne i slobodu da ga povede, makar i na kratko, tamo gde on to sam poželi.
Pentiment, ako već treba da se žanrovski odredi, najpre možemo nazvati narativom avanturom, sa naglaskom na onom ,,narativnom". Ovde nema inventara, nema kognitivnih zagonetki niti logičkih problema i Pentiment najpre podseća – a što je i Sawyer eksplicitno naveo kao uticaje – na indie igre poput Oxenfree ili Night in the Woods u tome da je njegovo težište na komunikaciji između likova, na karakteru sveta i sudbinama likova u jednom vremenu velike promene.
No, posebna, i veoma intrigantna dimenzija ove igre je što je to vreme velike promene prva polovina šesnaestog stoleća i da se igra odvija u tri čina, pokrivajući raspon od dvadesetsedam godina, pokazujući nam evoluciju odnosa između stanovnika malog mesta u Bavarskoj, Tassing, ali i sve složenijih odnosa ove zajednice sa obližnjom opatijom Kiersau.
(https://i.imgur.com/3NccY2k.png)
Pentiment ima ugodno limitiran prostor u kome se narativ događa i Tassing sa okolinom ćete dobro upoznati tokom tih petnaestak časova igranja, prolazeći njegovih dvadesetak povezanih lokacija iznova i iznova, ali ćete i ceniti to kako se sa vremenom on menja, kako neki likovi umiru – i u narativu ostaju samo tako što im se pominju imena u prisećanjima – neka imanja ostaju zapuštena, neki likovi prelaze iz jednog domaćinstva u drugo onako kako se sklapaju brakovi u maloj zajednici, a negde se i rađaju deca koja i sama postaju delatna u kasnijim delovima narativa.
Ovo je jedna vidljiva i naglašena dimenzija tog utiska intimnosti koji igra ostavlja. Sawyer i njegov tim nisu pravili pustolovnu igru u kojoj će igrač tokom igranja nužno otkritvati nove lokacije i otvarati delove sveta – mada mapa koju igra daje prikazuje veliki deo Evrope i možda navodi na pomisao da će radnja u nekom momentu biti izmeštena iz Tassinga – i kada otkrića i ima, to su ponovo intimne, unutrašnje stvarI, poput pronalaženja prolaza iza pregradnih zidova u starim građevinama i spleta podzemnih hodnika koji potiču još iz predhriščanskog doba starog Rima.
Druga dimenzija intimnosti je da iako Pentiment tretira širi istorijski kontekst – jedan od pokretača konverzacija tokom prvog čina je publikovanje ,,Devedeset pet teza", revolucionarnog teksta profesora Martina Luthera koji je dobrano protresao katoličku crkvu i bio okidač protestantske reformacije zapadnog hrišćanstva – njegov zaplet ostaje vezan za likove i bavi se, pa, intimnim ili makar vrlo lokalnim temama. A da do kraja uspeva da ih dosta uspešno prelomi kroz tu istorijsku prizmu i igraču na konkretnom primeru u kome je i sam učestvovao prikaže dramatičnost te promene paradigme koju je Evrope prošla u šesnaestom stoleču – pa, to je svedočanstvo o majstorstvu Obsidianovih dizajnera narativa.
Glavni junak igre je Andreas Maler, umetnik koji na početku – uprkos obrazovanju i iskustvu – i dalje ima status učenika jer još uvek nije uradio svoj ,,master work", tj, remek-delo kojim bi mu se priznao status formiranog umetnika. Andreas je školovan u velikim gradovima a u Tassing je došao da bi u opatiji Kiersau radio kao jedan od iluminatora, odnosno ilustratora/ ukrašivača crkvenih tekstova koji se ručno prepisuju i ostavljaju u amanet budućim generacijama. Andreas nije svešteno lice – svi ostali prepisivači i iluminatori koji rade zajedno sa njim u opatiji su zaređeni – pa čak nije ni posebno religiozan i već na početku postoje izvesne tenzije između strogog opata i mladog umetnika vezane i za ekonomske protivrečnosti u maloj zajednici ali i za odnos ka religiji. Andreas je sa vremenom sve više svestan da opatija seljanima Tassinga nameće sve više dažbina i sve više restrikcija vezanih za eksploataciju prirodnih resursa u okruženju, ali je i fasciniran Lutherovim tekstom i kada se u opatiji pojavi nemački baron oduševljen što može da sa nekim otvoreno priča o nečemu što većina crkvenog kadra smatra za opasnu jeres, utisak je da je Andreas stekao moćnog prijatelja.
(https://i.imgur.com/cRHKrT0.png)
Osim što baron ne uspeva da preživi noć i Andreas sebe zatiče u ulozi istražitelja što pokušava da dokaže da barona nije ubio jedan od njegovih kolega, stari fratar na koga je sumnja pala skoro slučajno a opat želi da slučaj zatvori što pre može bez previše proceduralnih prepreka.
Pentiment, međutim, ne ide onako kako to možda očekujete nakon ovakvog uvoda i mada ima mnoge elemente istražnog procedurala, njegova whodunnit forma je zapravo samo maska za narativ koji naglašava teme i karakterizacije.
Ovo može biti izvor određene frustracije kod igrača jer iako igra otvara istragu i Andreas ima nekoliko jasnih smerova u kojima može da dela, ispitujući različite osobe i tražeći različite dokaze, vrlo brzo postane jasno da ovde nema mogućnosti da se u alociranom vremenu ispitaju svi potencijalni osumnjičeni ili svedoci i da se igrač mora odlučiti ili da neke od njih ispita temeljito ili da svakog od njih ispita pomalo.
Ovo je, naravno, u suprotnosti sa našim igračkim instinktima koji nas uče da budemo temeljiti jer su avanturističke igre decenijama unazad podrazumevale fazu sakupljanja SVIH dostupnih podataka a onda fazu promišljanja kako da dedukcijom iz tih podataka dođemo do rešenja. Uostalom, najpoznatiji detektivski serijali iz ovog stoleća – iako ni jedna od njih nije ,,zvanično" detektivska igra – kao što su Ace Attorney i Danganronpa uspostavljaju upravo ovakav obrazac, gde je i nemoguće preći na sledeću fazu igre dok igrač nije ostvario pristup svim podacima.
(https://i.imgur.com/f6Gz4FH.png)
Pentiment ovo ne omogućava i njegova istraga je tu zapravo da igrača upozna sa likovima, kako bi on sa njima ostvaro dublju (i, da ostanemo u temi, intimniju) sponu a ne da bi nužno otkrio pravog počinioca. Zapravo, jedna od najsmelijih odluka autora igre je ta da igraču sve do pred kraj neće konkluzivno pokazati je li svojim dedukcijama ,,pogodio" pravog prestupnika i da će narativ terati dalje, bez stajanja, u punoj meri jašući na talasu nesigurnosti i frustracije vezanom za to je li Andreas na smrt osudio pravu osobu.
Ovo, naravno, neće biti podjednako prihvatljivo svim igračima i možda je značajno da se unapred prihvati da je Pentiment čvrsto zacrtan narativ u kome igrač može da menja samo detalje ali nikada celinu. I onda, iako Pentiment najviše podseća na vizuelnu novelu sa svojim forsiranjem narativa i odnosa između likova, u njemu nema grananja narativa karakterističnog za popularne naslove ovog tipa kao što su 999 ili Steins; Gate.
Ono što igra radi dobro je svakako da tu osećaj frustriranost nedorečenošću prvog čina koju igrač oseća, prirodno ugađa sa frustriranošću koju oseća Andreas. Andreas iz drugog čina, povratnik u Tassing posle sedam godina je jedan stariji, nervozniji čovek koji, uprkos ugledu što ga je u međuvremenu stekao, stabilnom braku i uspešnom razgranavanju umetničkog posla, i dalje ima osećaj osujećenosti, neispunjenosti, promašenosti. Nije sve ovo vezano samo za slučaj baronovog ubistva, naravno, ali je atmosfera igre fatalno obeležena njime iako se u drugom činu narativ bavi rastućim buntom seljaka protiv opata i njetovih sve krućih restrikcija.
Pentiment ima prijatan, pravilan ritam, sa satom koji odbrojava delove dana i zahteva odlaske na obroke i u krevet u jasnim razmacima, dozvoljavajući igraču da se slobodno kreće u svakom segmentu dana ali ga puštajući u naredni tek kada obavi dužnosti iz rasporeda. Iako, rekosmo, on nikada neće moći da uradi sve što želi, prateći sve zapise iz Andreasove sveske, pa će time neke niti istrage ostati nedovršene, ovo zaista ne mora da bude problem. Mapa i sveska koje Andreas sa sobom nosi nisu najintuitivnije za praćenje ali se posle izvesnog vremena čovek izvešti u njihovom čitanju i bude efikasniji u navigiranju malog mesta u Bavarskoj i otkrivanja sve dubljih slojeva njegovih trauma i protivrečnosti.
(https://i.imgur.com/RYBN06p.png)
No, ovde ponovo treba naglasiti, Pentiment nije nužno igra iz optimizacije vašeg vremena i čitanja skrivenih poruka u Andreasovim zapisima koje bi vam pomogle da nekako hakujete njegov protok i vidite ,,sve". Ona je prevashodno prostor u kome ljude upoznajete sve bolje i bolje i većina njenih mehanika ne služi prevazilaženju prepreka nego toj funkciji dubljeg, boljeg upoznavanja.
Tako je, recimo, Andreasu moguće dati nekoliko različitih elemenata prošlosti, od toga šta je sve studirao, do toa koje jezike govori, poznaje li religiju ili je, pak, bliži okultnom. Ovi odabiri su najbliže pravljenju ,,character builda" što igra nudi i tokom konverzacija sa meštanima obezbediće distinktne dijaloške opcije, otvarati nove grane dijaloga itd, pa čak i imati momente koji podsećaju na klasične skill checkove, ali niita od toga neće promeniti išta presudno u odvijanju narativa.
Isto tako, Andreas često učestvuje u nekim radnjama meštana, uključujući zajedničke obroke, predenje vune, pa i povremene forenzičke radnje, i ovo su sve prilike za mini-igre koje ne zahtevaju mnogo koordinacije pokreta niti veliki kognitivni napor i prilika su pre svega za razbijanje monotonije čitanja teksta, a ne za testiranje ičijih ,,gejmerskih" kapaciteta.
Što sve znači da je Pentiment PRE SVEGA orijentisan na dijaloge i velika je sreća da je tekst u igri izuzetnog kvaliteta, ali i razbijen na probavljive, male zalogaje koji znače da sve konverzacije uvek imaju finu dinamiku i igrač nikada ne biva suočen sa zidom teksta koji bi ga zaustavio u mestu i možda mu i umanjio volju da ide dalje kroz igru, razbijajući mu iluziju da je delatni lik u jednom dinamičnom ambijentu i svodeći ga na pukog čitaoca.
(https://i.imgur.com/sjieDvK.png)
Ovaj kvalitet teksta takođe znači da Sawyer i njegov tim kroz Pentiment prorade jako veliki broj interesantnih tema, prikazujući nam u finoj rezoluciji život u bavarskoj provinciji u prvoj polovini šesnaestog veka, na transverzali između sela i opatije, hvatajući i brojne dimenzije svetovnog, svakodnevnog, ali i duhovnog i sakralnog. Pentiment nije ideološki narativ sem u onom najosnovnijem smislu, da osuđuje laž, nasilje i eksploataciju, tako da on sadrži brojne jukstapozicije u kojima igrača ne tera da nužno zauzima stranu. Neke od njih su transcendentije, na primer čitav komplikovani odnos katolicizma sa ostacima lokalnih, paganskih verovanja koja su seljanima i dalje deo života, ali i važnošću lokalne relikvije, ruke sveca koja stoji u svetilištu i privlači verske turiste od kojih i seljani imaju koristi. Neke su svetovnije – na primer to da Gutenbergova štampaska mašina dramatično menja kulturni profil evropskog stanovništva, podstičući sve više pismenost i među običnim svetom, šaljući neke profesije, kao što su prepisivači i iluminatori, u istoriju. Sve se to onda vrlo uspešno prelomi kroz likove i igra ide u mnogo lepih detalja pokazujući nam vrlo širok spektar iskustva života u religioznoj, duhovnoj zajednici, od sestara koje su u lokalni samostan došle jer ih je porodica na to naterala, pa do onih koje su toliko verne Hristu da čitav život provode zazidane u jednoj prostoriji i po čitav dan se mole. I obični seljani dobijaju jednako višedimenzioni prikaz, i mada igra ima i neke ,,zle" ljude u postavi – lokalni mlinar se javno hvali kako jebe žene celom selu a niko mu ništa ne može jer bez njegove tehnologije sav njihov rad u polju neće proizvesti jestiv produkt – impresivno je sa koliko je nijansi predstavljeno praktično svako ljudsko iskustvo sa kojim će se igrač sretati tokom narativa, i koliko na kraju imate utisak da ste bliži ljudima generalno, svesni da niko od nas ne može biti sveden na jedan ili dva epiteta.
Ovo je komparativna prednost Pentimenta u odnosu na druge igre pa ako je u smislu samog ,,igranja" on zapravo jednostavan i mehanički daje samo iluziju slobode i ekspresije, a zapravo se postavlja naglašeno restriktivno u odnosu na igrača, ostaje da svoje mete vezane za prikaz ljudskog iskustva življenja u zajednici – koja je u raznim formama previranja – vrlo solidno pogađa.
https://www.youtube.com/watch?v=Suf2KXBCQIE (https://www.youtube.com/watch?v=Suf2KXBCQIE)
Naravno, na svojoj strani igra ima i neke tehničke prednosti. Art direkcija je, naravno, vrhunska, sa izgledom igre baziranim na izgledu šesnaestovekovnih iluminacija, freski, drvoreza i adekvatnom animacijom koja je ljupka, životna a opet stilizovana, bez ambicije da bude ,,prirodna" već, naprotiv, da asocira na način na koji su umetnici onog doba prikazivali ljude, prirodu, urbane prizore, ali i unutrašnjost verskih obejkata. Dizajn zvuka je takođe izvrstan, sa škripanjem pera po papiru koje prati igrača kuda god da krene i sa ambijentalnim zvucima – krave, mačke, ptice itd. – koji ,,osvetljuju" svet igre na svoj način, samo da bi kulminacije činova sa svojim dramatičnim scenama imale i adekvatno ,,glasnu" pratnju. Nekoliko muzičkih komada u igri uradio je ansmbl Alkemie, specijalizovan za muziku ovog perioda, i ovde pričamo o pesmama koje legitimno zaslužuju zasebnu publikaciju i slušanje i izvan konteksta igre – u koji se, naravno, perfektno uklapaju.
Uopšte, produkcijski kvaliteti Pentimenta su ono po čemu se igra izdvaja od indie predložaka koji su mu pozajmili formu. Ovo je jedan duboko promišljen istorijski a opet i dalje intiman, ljudski narativ, obdaren izuzetno upečatljivim vizuelnim identitetom i zvučnom podlogom i svakako jedan od najboljih argumenata za igre kao medijum intelekta i ,,klasičnih" formi znanja pored svih njegovih dimenzija koje ga i dalje u očima velikog broja ,,običnih" posmatrača drže u domenu ipak juvenilne zabave. Pentiment je zabavan, to da, ali na jedan prilično cerebralan način i mada njegova mehanička ograničenja i smelost da igraču pokaže da njegove odluke u krajnjoj liniji nisu mnogo bitne neće biti po svačijem ukusu, u pitanju je i dalje iskustvo koje svoj efekat može da postigne samo u interaktivnoj formi, nuđenjem makar iluzije slobode izbora a onda pokazivanjem da izbori, i pogrešni i ispravni, i oni zbog kojih se kajemo i oni zbog kojih smo srećni, ne moraju ništa da znače na platnu velikih istorijskih promena koje na kraju dana ne pitaju nikoga da li se sa njima slaže. Pentiment je u ovome uspešan van svake sumnje i mislim da zbog toga svako treba da ga iskusi. A ako Majkrosoft ne shvata kolika je vrednost TOGA, može slobodno da jede govna.
(https://i.imgur.com/e7SGRhh.png)
Ja sam se ovih dana zaigrao sa Death's Door, izometrijskim h&s Dark Souls klonom. Msm nije 1:1 ali jasno je ko je i šta uzor. Napisaću možda obimniji rivju kad je pređem, ali mogu da zaključim da je vrlo zanimljiva, dobar balans između logičkih zagonetki i borbi, sa minimalnim rpg elementima. Dopadljiva grafika, lepa muzika, i najbitnije, odličan balans. Nije frustrirajuća, ali dovoljno izazovna da ne bude dosadna. (https://uploads.tapatalk-cdn.com/20240601/24cd66d30b17194d9de5358aa6ee6427.jpg)
Super je Death's Door. Ja sam odigrao otprilike četvrtinu i nikako da mu se vratim, jer, jebiga, PREVIŠE IGARA. Ali hoću i odličan je.
I ja sam na četvrtini otprilike, nešto preko 20%. Malo je već teže sad, ali mehanika je odlična, upravljanje je precizno i nemam većih problema, iako ume da bude baš gužva. Inače kako napredujem igra je sve lepša i lepša, kao da su uvodne deonice namerno vizuelno osiromašili, da bi postigli taj efekat.
E da, jedina mana do sada što se tiče same borbe je ciljanje magijom (za sada vatra). Kad gađam strelom jasno se vidi smer jer ga vrh strele pokazuje, dok sa magijom nije tako, i ne mogu uvek jasno da procenim gde gađam, pogotovo kad je gusto.
I ne znam čemu inventar služi iskreno, imam nekoliko predmeta, neke sam našao u skrivenim prostorijama, ali samo za gledanje izgleda?!?
Sedamnaest sati igranja igre Marvel's Guardians of the Galaxy, naslova koji je Eidos-Montréal napravio a Square Enix objavio 2021. godine, mi je toliko prijalo da bi ovu igru trebalo prepisivati kao terapiju ostarelim ljubiteljima superherojštine i veličanstvenih akcionih avantura tokom kojih se mnogo naglas smejete a samo malo i diskretno i zaplačete. Istovremeno, ova igra, decidan neuspeh za izdavača i još uvek poslednji naslov koga je inače vrlo dobri kanadski studio napravio – i posle koga je, nažalost, ova vrlo talentovana ekipa prodata Embraceru i za sada se samo šuška da studio radi novi Deus Ex– je i neka vrsta oglednog primera za to koliko je veliki jaz između onoga što od superherojskih, i generalno visokobudžetnih licenciranih igara očekuju igrači i onoga što od njih očekuju investitori.
(https://i.imgur.com/gZHf33W.jpeg)
Đorđe Nagulov, jedan od grafičkih dizajnera koji su radili na ovoj igri – i u nju, pogotovo njegov tim, usredsređen na dizajn i modelovanje likova, ulili očiglednu i ogromnu količinu pažnje i ljubavi – smatra da je neuspeh Marvel's Guardians of the Galaxy došao kao posledica pre svega neuspeha mogo skuplje igre sa Marvelovom licencom koju je Square Enix izdao nekoliko meseci ranije, zlosrećnog, generalno nezdravo osmišljenog Games as a Service naslova koji je svojim brutalnim pobačajem možda trebalo da osvesti industriju. Pričamo naravno o Marvel's Avengers (https://cvecezla.wordpress.com/2023/06/26/video-igre-marvels-avengers/). No, istina je i da se industrija nakon toga nije preterano opametila, što smo videli i po igrama poput Gotham Knights (https://cvecezla.wordpress.com/2024/01/09/video-igre-gotham-knights/) ili ovogodišnje GaaS bruke Suicide Squad Kills the Justice League, sa demonstracijom neverovatnog kapaciteta da se investitorski novac sipa u bunar bez dna u nadi da će, ako ovo ludilo ponovite dovoljan broj puta nekim neobjašnjivim procesom sa druge strane da izađe novi Fortnite. Ali i, nagađam da je industrija već u vreme izlaska Marvel's Guardians of the Galaxy bila odlučila da su singl plejer igre bez ugrađene dugoročne (a neko bi rekao predatorske) monetizacije neuspeh već na nivou koncepta i da je Marvel's Guardians of the Galaxy, kao i Marvel's Midnight Suns (https://cvecezla.wordpress.com/2023/04/19/video-igre-marvels-midnight-suns/) nakon nje naprosto puštena niz vodu bez mnogo osvrtanja na to kakav je zapravo bio kvalitet koje igre.
Delimično je tu kriv Holivud – kada gledate kako filmovi rađeni po stripovima koje dajbože čita 15-20.000 ljudi rutinski zarađuju tričetvrt milijarde dolara, apetiti umeju da vam nerazumno porastu – a delimično generalna trka u naoružanju na strani igračke industrije gde se sve više eskalirajući troškovi proizvodnje igara pretaču u sve ekstravagantnija očekivanja od njihove monetizacije. U nedelji u kojoj kucam ovaj prikaz dobili smo prva šuškanja da će Grand Theft Auto 6 kada izađe naredne godine biti prva igra da probije ,,standardnu" cenu od 70 dolara za AAA igre u maloprodaji* ali nije sad neka tajna da za STVARNO visokobudžetne naslove sama prodaja igre naprosto više nije zadovoljavajući način povraćaja i oplodnje uloženih sredstava. Igre-kao-usluga, dakle, igre koje nastvaljate da plaćate nakon što ste ih već jednom kupili, u zamenu za dotok novog sadržaja (srazmerno jeftinijeg da se napravi) su ono što industrija danas vidi kao jedini PRAVI put.
*naravno, mi na još uvek neokupiranim ali vazalskim teritorijama samo PRIŽELJKUJEMO da su nam nove AAA igre dostupne po tako niskoj ceni
(https://i.imgur.com/8RcBU8m.jpeg)
A što Marvel's Guardians of the Galaxy decidno NIJE. I, uz rizik da zazvučim kao ogorčeni starac, zbog toga mi je i toliko prijala.
Ali ne samo zbog toga. Marvel's Guardians of the Galaxy je možda i preterano nazvati staromodnom igrom, ali ona je decidno, programski očišćena od mnogih elemenata dizajna koji su se poslednjih deset godina ušunjali u AAA orbitu i danas se smatraju praktično obaveznim sadržajem. Ovde nema ,,otvorenog sveta" koji istražujete svojim tempom, nema sporednih misija koje su po kvalitetu i dubini nekoliko nivoa ispod onog što vidite u glavnoj priči, nema sakupljanja nekakvih predmeta koji ne služe ničemu sem da neki broj na nekom ekranu ode malo na gore (poput zastavica u prvom Assassin's Creed), nema kompleksne ekonomije koja podrazumeva sakupljanje 4-5 moneta, nema proceduralno generisanih mapa i desetina tipova jednog istog oružja koja se razlikuju samo po skinovima i nekakvim neprimetnim procentima u pogledu jedne od 5-6 karakteristika, nema svih onih zamornih mehanika i dizajn-trikova kojim se igraču troši vreme na ,,jeftine" načine dajući mu iluziju da on nešto radi iako je 90% ovakvog sadržaja banalno i doslovno služi samo da igra traje duže jer je u jednom smešnom spletu okolnosti industrija uspela da ishalucinira kako je jedna od najvažnijih metrika danas, pogotovo za visokobudžetne igre, to koliko sati igrač u njima na kraju u proseku provede pre nego što stigne do (nekakvog) kraja. Dakle, ne koliko je igra DOBRA, što je, slažemo se možda i malo teže za definisati, nego koliko je IMA. Što je lakše za definisati ali je kao parametar kvaliteta, pokazalo se, ekstremno sumnjivo. Da ne smaram sad ponovo sa svojim kvaziučenim ukazivanjem na to da su GTA igre postale to što jesu ne zato što su ZAHTEVALE da ih igrate 40 ili 60 sati nego jer ste to organski radili, oduševljeni reaktivnošću igre i potencijalom za ,,izranjajuće" situacije koje su nastajale interakcijom različitih sistema u igri...
(https://i.imgur.com/ZFNi5BR.jpeg)
Marvel's Guardians of the Galaxy, dakle, sve ovo MANIFESTNO ne radi. Ovo je jedna vitka, okretna akciona avantura sa blagim RPG prelivom koja poštuje vreme igrača – sve dok taj igrač voli da sluša dugačke dijaloge i nije sad nešto fetišistički okrenut kompleksnim mehanikama koje, uostalom teško da treba da traži u ovakvim igrama – i nudi mu zabavan, ako ne naročito originalan narativ, linearnu, akcijom nabijenu i dosta dobro dinamički varirajuću kampanju i osećaj da je bio deo jedne swashbuckling pustolovine starog kova, sa likovima koje je zavoleo i rado bi sa njima proveo JOŠ vremena. Mada neće. Nažalost, neće.
Guardians of the Galaxy su na filmu postigli veliki uspeh upravo time što su Gunnovi filmovi likove stavili u prvi plan i čitavu kosmičku avanturu podredili njihovim odnosima i karakterizacijama. Uprkos mom čestom i ponavljanom mrgođenju da filmovi nisu bili naročito dobri (https://cvecezla.wordpress.com/2023/05/19/film-guardians-of-the-galaxy-vol-3/), oni jesu uspeli da na nivo globalnog fenomena izdignu grupicu marginalaca i međusobno nekompatibilnih likova koji su nekim čudom, uz mnogo svađe i buke postali neka vrsta porodice. I Eidos-Montréal su onda uzeli ovaj predložak a zatim od njega napravili, usudiću se da kažem, bolju priču i bolji Guardians of the Galaxy nego ijedan od filmova.
(https://i.imgur.com/jQVK9dg.jpeg)
Naravno, kanadski tim je svakako imao tu prednost da je dobio readymade tim na korišćenje, sa već prepoznatljivim karakterizacijama i uglavnom poznatom pozadinskom pričom, ali hitam da istaknem koliko su narativni dizajneri ovo dobro iskoristili: Marvel's Guardians of the Galaxy ima kvalitetnije karakterizacije, koje više poštuju predloške iz stripova nego Gunnovi filmovi i time nam daju dostojanstveniji narativ o građenju međusobnog poverenja i lojalnosti utemeljen na uverljivijoj pozadini prošlosti svakog od individualnih likova ali i cele galaksije (koja se još uvek oporavlja od velikog rata izazvanog Thanosovim ambicijama).
https://www.youtube.com/watch?v=konYG9NgBQo
Star Lord aka Peter Quill je ovde mnogo kulji lik i mnogo ubedljiviji luzer nego onaj koga nam je dao Chris Pratt, sa ličnom pričom koja motiv roditeljske ljubavi razrađuje daleko dublje od filmova. Drax the Destroyer nije jednodimenzionalni mišićavi tupan čija je jedina notabilna karakteristika da ne razume preneseno značenje u izražavanju i sve fraze shvata bukvalno; narativ igre sadrži i ovaj element i on u nekim momentima donosi autentično duhovite dijaloške razmene, ali Drax je ovde i mnogo razrađenije predstavljen kao konfliktni masovni ubica koga je kroz galaktički rat gonila opipljiva (i opravdana) osvetnička kompulzija, ali i predstavnik drevne ratničke i lovačke kulture sa složenim sistemom verovanja i sopstvenom mitologijom. Rocket je, pak, dobio MANJE razrade od filmova koji su, posebno sa trećim otišli u jako veliku širinu da se OBJASNI njegova životna tragedija i time je njegova postepena transformacija iz mrzovoljnog cinika u nešto manje mrzovoljnog cinika, koji će pri kraju igre dati i nekoliko nepatvoreno empatičnih izjava – efektnija. Groot nije dobio previše bekgraunda, ali je definitivno izbegnuto svođenje poslednjeg izdanka slavne loze na igračku posađenu u saksiju. Gamora je istovemeno i kredibilno ,,najsmrtonosnija žena u galaksiji" i svojevrsna majčinska figura za ceo tim – hvala svemu što je nesveto, ovde između nje i Petera nema ni prisenka romanse i zapravo je u samom centru zapleta to da tim mora da se bavi rezultatima jedne STARIJE Peterove, vrlo nesmotrene kres-šeme u koju on, po običaju nije investirao toliko emocija koliko prostačkog šarma – ali i još uvek mlada žena koja pati zbog trauma odrastanja uz očinsku figuru što se izmetnula u genocidnog tiranina na galaktičkom nivou.
(https://i.imgur.com/aAtQYRu.jpeg)
Kad se na ovaj anambl doda i vrlo spretno napravljena Mantis, Zvezdana Madona koja sa svojim stalnim uvidom u gomilu paralelnih i alternativih stvarnosti šalje jak komični ali ne sprdalački vajb ,,lude proročice" i umesto da bude komični predah zapravo služi kao orijentir za tim što od tumaranja po mraku i nakon prevarantskih šema sa početka na kraju kao svoju autentičnu dužnost prihvati spasavanje galaksije od najnovije pretnje, pa onda i Adam Warlock koji ima takođe uspelu komičnu dimenziju ali i značajno mesto u narativu koje prepoznaje njegovu važnost u Marvelovom panteonu, mislim da je fer reći da Marvel's Guardians of the Galaxy radi MNOGO bolji posao sa likovima nego Gunnovi filmovi. A ovde treba dodati i manje poznate likove iz stripova kao i one kreirane originalno, za sam narativ koji, iako ne dolaze sa decenijskom istorijom koju poznajemo, vrlo lepo sede u priči i imaju značajne karakterne lukove i jasne motivacije.
Jedan od ključnih elemenata ne čak ni narativa nego samog worldbuildinga je da igra vrlo eksplicitno izbegava da bude uvezana u neki ,,poznatiji" Marvelov univerzum, sa samo usputnim pominjanjem zemaljskih superheroja (i to u dosta pežorativnom tonu). Time smo pošteđeni isforsiranih kameo-pojavljivanja i priča može da se usredsredi na zaplet koji Guardianse – naravno – stavlja naspram Univerzalne Crkve Istine i njene najnovije šeme da pokori galaksiju.
(https://i.imgur.com/w5h0wNG.jpeg)
I sam taj zaplet nije sad neki svetionik originalnosti ali jeste dobar, odličan primer kondenzovanja više poznatih zapleta i motiva iz stripova u jedan konzistentan narativ koji – pošto je prvi u makar ovoj inkarnaciji tima – može da iskoristi sve ono dobro što su prethodne priče već imale, može da poradi sa likovima i uroni u njihove prošlosti i traume, može da se poigra sa prvim susretanjima likova sa novim konceptima ili notabilnim ličnostima u ovom univerzumu.
Drugim rečima, ova priča, iako nije originalna, ostavlja utisak SVEŽINE, jasna je, sa logičnim motivima protagonista da od gomile muljatora i kriminalaca (čiji je brend, ,,Zaštitnici galaksije", u najmanju ruku preambiciozna reklama za nešto što je samo tim plaćenika koji ne postavljaju mnogo pitanja ali će i rado prejebati poslodavca ako se proceni da je to lukrativnije) postanu zaista posvećeni i emotivno investirani spasioci čitave galaksije od velikog zla, sa svom silom isprepletanih ličnih motivacija i kredibilno prikazanim pronalaženjem etičke crte u svakom od njih. Drugim rečima, Marvel's Guardians of the Galaxy možda nije neka DOBRA priča – u smislu originalnosti i pronalaženja novih tema u poznatom kontekstu – ali je ona ODLIČNO ispričana.
https://www.youtube.com/watch?v=7JGyxTe6YJk
I zapravo, jedan od najvidnijih elemenata ,,skupoće" produkcije ove igre je upravo to sa koliko je pažnje ona ispripovedana, koliko NEVEROVATNO mnogo teksta likovi izgovaraju vodeći uverljive, često veoma duhovite dijaloge dok igrač samo prelazi teren ili dok se bori. Čini mi se da ne mogu da prenaglasim koliko je ovde tim za narativni dizajn uložio rada da za svaku scenu u igri – koje bi u drugim naslovima bile prilika za recikliranje generičkih dijaloških replika – napiše kontekstualno odgovarajući tekst, obezbeđujući da likovi kontekstualno reaguju na promene u okruženju, da ne ponavljaju jedan isti tekst od scene do scene, da tokom odmotavanja kampanje, onako kako se odnosi među njima unapređuju i replike postaju drugačije. Dobar primer je to kako tokom velikog dela igre između Petera i Rocketa postoji prećutni rivalitet u pogledu toga čiji je kosmički brod Milano kojim se Guardiansi voze po svemiru. Peter, naravno, jeste njegov originalni vlasnik, ali on ovo vozilo tretira najviše kao alatku koja se koristi i o njoj se ne razmišlja previše sve dok funkcioniše unutar zadatih parametara. Rocket je, pak, posvećeni inženjerski gik koji u složenoj mašineriji vidi estetsku dimenziju i brod tretira i kao umetničko delo i kao živo biće čiji se puls mora osećati a zdravlje konstantno proveravati. Sve do pred kraj igre njih dvojica se svako malo posvađaju kada bilo koji od njih iskoristi frazu ,,my ship", da bi nekoliko minuta pred finalni obračun (ili makar ono za šta likovi misle da je finalni obračun) Rocky ne razmišljajući u jednom momentu izgovori ,,our ship" i ovo je replika seizmičkih razmera koja o empatiji, bliskosti i ljubavi što su se razvile u timu govori više nego sva tri Gunnova filmska scenarija zajedno.
(https://i.imgur.com/z5aRsuU.jpeg)
Ova ljubav i pažnja za detalj, ali u vrlo jasno shvaćenom kontekstu celine igre, je vidna i u drugim elementima dizajna. Rekao sam već gore da ovde nema otvorenog sveta i proceduralno generisanih mapa, ali treba biti sasvim jasan: Marvel's Guardians of the Galaxy je ,,ručno" pravljena igra od sorte kakve se danas praktično ne prave, pogotovo ne u AAA orbiti. Ovde je neko, budite uvereni, seo i iscrtao čitavu mapu puta koju će igrač preći u igri, pažljivo raspoređujući scene, klimakse, krešenda, potrebe za pauzama, velike borbe, male borbe, predahe u kojima se samo priča, predahe u kojima se rešavaju blagi kognitivni problemi, tako da igra na kraju bude jedna punokrvna pustolovina sa mnogo akcije, ali dozirane da uvek bude smislena, sa dovoljno priče i rešavanja lakih zagonetki da ne bude monotona, i sa praktično nula procenata sala.
Rekosmo već da ovde nema opcionih misija, nema sakupljanja besmislenih kolekcionarskih predmeta i nema gubljenja vremena. Igra ima i sistem sakupljanja iskustvenih poena i ,,crafting" ali i jedno i drugo je vitko, nenametljivo i ne predstavlja se kao važnije nego što jeste. Iskustvo se tako skuplja isključivo kroz borbu i dalje pretače u poene kojima se kupuju nove sposobnosti koje se koriste isključivo u borbi, ali igra vam onda i neke – ne slučajno i najjače – sposobnosti poklanja kada pređete određene pragove u samom narativu, željna da imate pod prstima alat za proizvođenje spektakla. I ovo je čist, jednostavan, vitak sistem koji ne zahteva da u njega ulažete mnogo vremena niti se pretvara da je više RPG nego što realno jeste.
(https://i.imgur.com/WQX0rGQ.jpeg)
Sa druge strane, ,,crafting" je takođe jednostavan sistem sakupljanja đubreta koga zapravo nema mnogo po lokalitetima na kojima se igra odvija i onda, na radioničarskoj klupi u brodu ili drugim klupama negde napolju, kreiranje distinktnih dodatnih sposobnosti za samog Petera, koje podrazumevaju usporavnja vremena ako se u poslednjem trenutku izmakne napadu ili veći povraćaj zdravlja ako u borbi posle klizanja na kolenima udarcem šakom nokautira protivnika.
Drugim rečima, iako Marvel's Guardians of the Galaxy vidljivo uzima mustru od Mass Effect, u praksi je ovo daleko strimlajnovaniji, jednostavniji setap koji se ne bavi ni klasama, ni atributima, ni menadžmentom inventara, ni nekakvim granularnim upraljanjem opremom. Što bi svakako bilo razočaranje ako igri priđete očekujući ,,praviji" RPG – a imajući u vidu da je ovaj isti studio uradio nekoliko Deus Ex igara, ne bi vam to bilo zamereno – ali je u skladu sa osnovnom idejom da ovo pre svega treba da bude ,,pametnija" akciona igra sa naglašenom narativnom dimenzijom.
(https://i.imgur.com/WQZydcZ.jpeg)
I ta pamet se onda pre svega vidi u borbi koja je zapravo iznenađujuće dinamična i uspeva da iskombinuje klasičan pucačko-borilački program iz trećeg lica sa organski ušniranim korišćenjem specijalnih poteza celog tima. Ovo je nešto gde Marvel's Guardians of the Galaxy zapravo ide korak dalje od Mass Effect, prvo izbegavajući – danas uostalom i pomalo zastareli – dizajn borbe baziran na zaklonima a zatim uspevajući da upotreba predmeta iz okruženja i pomenutih specijalnih poteza likova, ide brzo, bez mnogo petljanja po menijima, sa dva-tri pritiska na dugmad i jednim tečnim, haotičnim, ali i dalje upravljivim odvijanjem borbe koja uspeva da ponudi pomalo goofy ali načelno dovoljno pregledan ,,stripovski" haos i zapravo dobar, mesnat spektakl gde se pucnjava iz laserskih pištolja i staro dobro šaketanje organski kombinuju za jedan taktilan osećaj dobre borbe. Ovde svakako vredi da napomenem da je i dizajn haptičkog fidbeka u Dual Sense kontroleru moje Playstation petice dosta pomogao da borbe ostave odličan utisak.
(https://i.imgur.com/T97CT6z.jpeg)
No, vredi sada da kažemo i da igra, iako sa mehanikama ne preteruje i ne pati of feature creepa koji je pratio, recimo Marvel's Midnight Suns gde se tovarilo lopatom, zapravo ne uradi previše ni sa onim mehanikama koje ima. Izvan borbe, postoji svega nekoliko tipova zagonetki koje se rešavaju posebnim atributima članova tima – Drax je jak i premešta stvari ili razbija barijere, Gamora pomaže Peteru da dosegne visoke ivice, Rocket hakuje elektronska vrata a Groot podiže platforme kojima, opet, Peter doseže više delove na mapi i tamo najčešće koristi neku od svojih specijalnih sposobnosti da prevaziđe prepreku, topeći led, zamrzavajući fluid, dajući nekom mehaničkom sklopu struju da proradi itd. – dok u borbi svaka od posebnih sposobnosti ima jasan i vidljiv efekat ali se one, iznenađujuće, ne kombinuju na neke vidljive načine. Tako, recimo, Groot može da puzavicama i korenjem imobiliše neke protivnike na neko vreme, ali ovo ima samo taj efekat da oni jedno vreme ne mogu da napadaju i nisu ni na koji način time lakši da se nanišane od strane Peterovih blastera ili da ih Drax ili Gamora dosegnu hladnim oružjem. Rocketovi eksplozivi ne čine protivnike na trenutak ošamućenim da bi ih ostatak tima lakše porazio niti, recimo, Gamorini uraganski napadi mačem mogu da, na primer, preplaše druge protivnike i učine ih pasivnijim.
(https://i.imgur.com/IIc1tDq.jpeg)
Drugim rečima, ovde ima mnogo sistema koji funkcionišu sasvim dobro i intuitivno svaki za sebe ali neke sinergije između njih zapravo nema. Borbe su tako više jedna free for all šorka u kojoj se odvojene stvari dešavaju paralelno i u isto vreme a manje taktički zadaci gde treba mudro oceniti kada je koji od specijalnih poteza najpametnije iskoristiti.
Je li to problem sa ovom igrom? Ne zaista, jer je ona dovoljno kratka i eskalacija težine borbi je dovoljno visoka da igrač ne počne da se dosađuje posle određenog vremena, ali se svakako radi o propuštenoj prilici za više dubine, intrigantnijim izazovom, a koji bi opravdao vraćanje pojedinačnim poglavljima, što je opcija koju imate u glavnom meniju.
(https://i.imgur.com/Iwc0Xk5.jpeg)
Dakle, Marvel's Guardians of the Galaxy ne preteruje sa dubinom ali je udoban za igranje i to da pati od određenih tehničkih manjkavosti ni slučajno nije nekakav dilbrejker. Pošto sam igru igrao tri godine posle izlaska, ona je bila stabilna, ali zakrpe svakako nisu mogle da isprave povremena propadanja kroz geometriju mapa – uglavnom vidljiva tek ako se baš trudite da ih vidite – niti jedan zaista iritantan bag sa zvukom gde na svakih par minuta igra izgubi kompletan zvuk na delić sekunde. Ništa od ovoga mi nije umanjilo užitak u igranju na nekakav merljiv način i najdalje što ću otići u kritici je da kažem da dizajn nekih arena naprosto ne profitira od ivica preko kojih se može pasti u bezdan. Sa jedne strane, protivnici ne mogu biti brže poraženi tako što ih gurnete u ambis a sa druge ovo dodaje samo nezanimljivu frikciju igranju jer igrač nakon pada biva vraćen na bezbedno mesto uz gubitak delića zdravlja i ovde je gubitak tempa u borbi previsoka cena za objektivno vrlo sitnu kaznu koju igra naplaćuje.
Užitak mi je, sa druge strane, bio na veoma visokom nivou na ime audiovizuelnog sloja igre. Marvel's Guardians of the Galaxy nije samo lepa igra u smislu kvalitetnog korišćenja svetla i dobrih tekstura – a koja dodatno profitira od činjenice da se dešava da relativno malom broju distinktnih lokacija gde su dizajneri mogli svaku od njih da naprave kao zaista poseban svet sa posebnim koloritom itd. – već je i u dizajn likova ulivena ozbiljna ljubav i pažnja. Već je i Peter Quill napravljen da bude neodoljivo šarmantna zemaljska baraba sa jasnom gubitničkom komponentom pa sam model izgleda kao da ste ukrstili Guybrusha Tripwooda sa New Bloodovim šefom, Daveom Oshryjem. Quill je u ovoj igri i izraženje metalac nego što je bio u filmovima, pa nosi i jaknu sa logotipom koji je sam dizajnirao i slova ,,Star Lord" na njegovim leđima su očigledno inspirisana logotipima thrash i power metal bendova osamdesetih. Ova vrsta pažnje važi i za ostale likove, uključujući po nekoliko alternativnih kostima koje za njih možete otključati, već i za gestikulaciju, izraze lica, glumu. Daleko od toga da se nalazimo IZVAN uncanny valley perioda istorije trodimenzionalne animacije u igrama, neki od pokreta i afektacija i dalje deluju sasvim neprirodno – a i na skrinšotovima koje sam uradio koristeći foto-mod igre je vidno koliko su lica modela u toku borbe bezizražajna – ali igra radi MNOGO u korist kreiranja iluzije da ste zaista na terenu sa grupicom bandoglavih plaćenika koji svi imaju MNOGO karaktera.
https://www.youtube.com/watch?v=dnxaTR89pss
Ovde ne mogu da ne nahvalim IZUZETNU glasovnu glumu koju su odradili kanadski glumci i pokazali da vam ne trebaju ni Jennifer Hale ni Troy Baker da biste imali vrhunski performans. Jason Cavalier kao Drax, recimo, uspeva da unese toliko nijansi u uzbuđene proklamacije ovog lika da su njegove replike stalni izvor čiste komedije a da opet Draxa ne svode na puki pančlajn i on ostaje višedimenzionalna figura sa prošlošću, tradicijom, traumama itd. Imajući u vidu to koliko su dijalozi u igri sveprisutni, koliko ih ima u interaktivnim delovima igranja gde vi nešto radite a likovi kontekstualno disktuju o tome, vredi istaći koliko su glumci izvrsni i koliko je direkcija glasovne glume ovde na visokom nivou kakav zaista očekujete samo u najvišim budžetskim kategorijama.
A kad se već drešila kesa, Marvel's Guardians of the Galaxy je dobio i vrlo dobar saundtrak. Naravno da se licencirane pesme ovde podrazumevaju, ali igra ima i kvalitetnu nativnu muziku – koju možda nećete ni primetiti jer ćete se stalno kikotati kada igra usred dramatičnih momenata borbe uvali Wham, Motley Crue ili Ricka Astleyja. Naravno, ovde postoji dijegetički razlog za slušanje radijskih hitova iz osamdesetih u trenucima najljućeg boja – u verziji ove igre, ,,supernapad" je zapravo Peterov motivacioni govor i puštanje muzike sa njegovog vokmena da je svi čuju, od čega ceo tim dobija zdravlje natrag i jedno vreme napada efikasnije – a to što je Peter, rekoh, ovde više metalac, odgovorno je i za činjenicu da tokom jednog spektakularnog svemirskog boja gde vozite Milano i pucate laserima po neprijateljskim brodovima, ekipa u kabini Peterovog i Rocketovog plovila sluša Mejdnovu Where Eages Dare.
https://www.youtube.com/watch?v=nhMKOKL3-KM
Marvel's Guardians of the Galaxy je igra kojom se ideja o licenciranim superherojskim igrama za jednog igrača skršila o bedem investitorske pohlepe mnogo više nego što je za njen loš finansijski performans ikako kriv njen intrinzični kvalitet. Ovo je, rekoh, veoma zabavna, od viškova, sala i balasta oslobođena, u principu JEDNOSTAVNA akciona avantura, napravljena sa mnogo više ljubavi nego što je ikakav standard u modernoj industriji i sa mnogo MNOGO srca u svakom svom segmentu. Iako dobro ocenjena i dobro primljena, ona je podbacila u odnosu na finansijska očekivanja – i inače sumanute – Square Enixove direkcije i kao rezultat toga, ne samo da su se Marvel i japanska firma razišli nego je i Eidos-Montréal prodat Embraceru, korporaciji koja poslednjih nekoliko meseci potvrđuje da nema pojma šta da započne sa silnim studijima koje je kupila proteklih godina. Sigurno je da nikakvog nastavka Marvel's Guardians of the Galaxy neće biti, ne u ovom svemiru, a ostaje nada da će Eidos-Montréal nekako izgurati svoj novi Deus Ex i da će ovo biti igra sa legitimnim naslednim pravom u odnosu na cenjeni serijal. Do tada, ako niste igrali Marvel's Guardians of the Galaxy a i samima vam nedostaju vitke, okretne, na narativu i dobroj akciji bazirane igre za jednog igrača, a pritom ste i ljubitelj Marvela i samog Guardians of the Galaxy tima, ovo je za vas OBAVEZNA lektira.
(https://i.imgur.com/zjCyFxS.jpeg)
Ha, skoro sam zaboraviomna ovu igru, a baš se pitam šta da opalim sledeće
Inače, tvoji Mehmet igra videi sa MehoUK ladno mi iskaču na PS5 u Latest video captured on PlayStarion. Nažalost, sva tri i dalje sa 0 viee, moguće jer si stavio "Spoilers* tag, al biće bolje, navijamo!! :|
Nisam stavio nikakve tagove, ali da se razumemo, ja to doslovno kačim samo da bih imao dokument za sebe kad za jedno 10 godina budem pokušavao da se setim kako koja igra beše izgleda. To da na blogu imam prikaze stare po 15-16 godina mi u ovom trenutku dobro dođe da shvatim koliko zapravo toga zaboravim.
Kada sam pre nekoliko meseci odigrao petnaestominutni demo (https://cvecezla.wordpress.com/2024/02/13/video-igre-final-fantasy-vii-rebirth-demo-prvi-deo-i-steam-next-fest-2024-prvi-deo/)igre Duck Detective: The Secret Salami od njega sam odšetao sa dobrim impresijama i zapitanošću da li će konačna verzija igre učiniti nešto više sa vrlo solidnom premisom prikazanom u demou. Sada, kada sam na Steam Decku završio kompletan narativ za nešto više od tri sata, odgovor je jasan: ne zaista. No, srećom, to nije ni toliko bitno jer, rekosmo, igra se može završiti za tri sata, pa i znatno manje ako imate funkcionalniji mozak od mojeg, i njen šarm i pristojna premisa imaju dovoljno goriva da vas do kraja dovezu uz minimum frustracije.
(https://i.imgur.com/7tKCkYf.png)
Duck Detective: The Secret Salami je neka vrsta potvrde da su deduktivne avanturističke igre u solidnom zamahu i da taj neki ,,detektivski" podžanr osvaja srca publike kojoj klasični avanturistički program možda nije dovoljno, pa, udoban. Pričam možda samo iz svog iskustva, ali činjenica je da pored popriličnog uspeha dugovečnih japanskih serijala poput Ace Attorney ili Danganronpa i na evroameričkim teritorijama, kao da dobijamo sve više intrigantnih i maštovitih naslova rađenih na zapadnoj hemisferi u kojima se ,,stari" avanturistički pristupi zamenjuju modernijima, sa intrigantnim rezultatima. Nisam siguran ni da bi njihovi autori nužno te igre videli kao deo istog žanra, ali čini mi se da je sasvim u redu povezati igre poput Her Story (i Telling Lies), Paradise Killer, The Case of the Golden Idol i Return of the Obra Dinn u labavi format ,,deduktivne avanture" gde se detektivsko-forenzički pristup rešavanju kognitivnih problema distinktno razlikuje od old school avantura i njihovog oslanjanja na inventarske zagonetke, snalaženje u prostoru, ponekada mučnu pretragu ekrana za pikselom na koji još niste kliknuli.
Meni se dopada ova evolucija avanturističkog žanra, pogotovo jer ona ne znači da klasične avanture moraju da se sklone i nestanu – na kraju krajeva nedavno smo dobili novi Monkey Island a Ron Gilbert najavljuje još razne divote – između ostalog jer naprosto volim detektivski, forenzički, islednički žanrovski pristup, ali i jer su one najčešće konstruisane tako da se izbegnu neke od standardnih klopki u koje klasične avanture znaju da upadnu i koje sam, sa svojom sedom glavom i više od pola veka življenja što sam ga nabio u dupe, ipak danas manje sklon da tolerišem.
Tako, recimo, ove igre nemaju komplikovane ambijente u kojima se krećete i gde je neretko lako izgubiti se – stare tekstualne avanture osamdesetih godina prošlog veka su kao maltene obavezni deo dizajna imale najmanje jedan lavirint u kome će se igrač izgubiti pre nego što i shvati da je u njega nesmotreno ušetao – ali najčešće nemaju ni inventar. Mehanika u kojoj ćete – nakon iscrpljivanja svih logičnih ideja koje su vam pale na pamet i shvatanja da ste udarili o kognitivni zid – svaki predmet koji ste pokupili u igri pokušati da iskoristite na svakom interaktivnom objektu u igri time ovde ne postoji i ove su igre fokusirane na jasno omeđen skup predmeta i koncepata koje samo treba deduktivno posložiti tako da daju nekakav logičan ishod.
Zvuči kao mala, akademska razlika ali na terenu je ona opipljiva, sa odsustvom potrebe da se igrač pita je li propustio neki predmet u igri ili je li isprobao baš SVE postojeće kombinacije predmeta i objekata, gde se najosetljiviji deo igranja ne odvija u frustrirajućem ponovljenom lutanju kroz lokacije i kliktanju po svemu, već najpre u njegovom intelektu, sa svim potrebnim informacijama koje mu se nalaze pred očima. Avanturističke igre su početkom osamdesetih bile neretko predstavljane kao cerebralniji deo medijuma video-igara, intelektualno superiorniji parnjak arkadnim igrama sadržanim u jednostavnim konceptima i akciji, ali čini mi se da se sa ovim postepenim skretanjem u deduktivnom smeru zapravo kredibilnije približavamo tom idealu igre koja je ,,pametna". Pogotovo tim ukidanjem potrebe da se stvari od igrača skrivaju iza predmeta u okruženju ili svođenjem interakivne oblasti na ekranu na jedan piksel na koji treba kliknuti ili pukom srećom ili metodičnim, nimalo zabavnim kliktanjem po CELOM ekranu.
(https://i.imgur.com/zyNhlEA.png)
Duck Detective: The Secret Salami, dakle, kao i druge svoje savremenice vidno obeležava svaku interaktivnu tačku na ekranu, a i čitav narativ igre (sem kratkog uvoda u detektivskoj agenciji) odvija se na vrlo omeđenom prostoru kompanije Bear Bus, međugradskog autobuskog prevoznika, gde igrač ima na raspolaganju svega nekoliko lokacija i nema govora o gubljenju, dezorijentaciji ili nedajbože, ikakvim lavirintima. Takođe, igra ima inventar samo utoliko da detektiv-patak (po imenu Eugene McQuaklin) u njemu drži beleške o likovima i njihovom ponašanju, skrinšotove njihovih kompjuterskih monitora i slične informacije. Drugim rečima ovde decidno NEMA ,,fizičkih" predmeta kojima treba da otkrijete funkciju u okruženju a koja je često samo najtanjim logičkim sponama povezana sa njihovom osnovnom funkcijom – sećamo se ozloglašenog problema sa pravljenjem lažnih brkova od mačijeg krzna iz trećeg Gabriela Knighta koji ima i svoju sopstvenu stranicu na vikipediji a mnogog je prpošnog avanturistu pre četvrt veka sveo na jecajuću gomilu drhturavog tkiva na patosu ispred računara – i većina zagonetki u ovoj igri se svode na prepoznavanje obrazaca, njihovo poređenje, pamćenje odnosa među likovima i logično povezivanje onoga što znate sa onim što je kredibilno da se pretpostavi.
Kako smo već ukazali u prikazu demoa, Duck Detective: The Secret Salami je pre svega postavljena u simpatičan svet koji je neka vrsta uspešne furry parodije na detektivski noir. Glavni junak je intenzivno luzerski kodiran privatni detektiv sa fedora šeširom na glavi, beležnicom u ruci i umazanim mantilom na ramenima, a koji se skoro slučajno zatiče u pomenutoj kompaniji da istraži naizgled banalan slučaj krađe ručka među zaposlenima. Kroz razgovor sa zaposlenima i pregled dostupne dokumentacije, Eugene će naleteti ne samo na indicije da je najočiglednije sumnjiva osoba u ovom kolektivu zapravo samo smotani gik koga neko namerno podmeće da padne za nešto što nije učinio, već i na tragove većeg kriminalnog prestupa sa ozbiljnijim posledicama.
Parodična dimenzija igre odgovorna je i za to da ovo u startu nije neki VELIKI narativ, ni po trajanju – ceo se slučaj rešava u toku jednog dana – niti po ambicijama. Duck Detective: The Secret Salami je smešten u interesantan svet čije obrise vidimo u dostupnim dokumentima, a koji sugerišu tenziju između dve susedne države, zabranu uvoženja izvesnih robnih artikala itd, ali se suštinski ova priča do kraja svede na, hajde da kažemo, privredni kriminal relativno malog obima i nema neke velike posledice po šire ljudsko društvo.
(https://i.imgur.com/Hpfg42x.png)
Suprotno, akcenat je baš na užoj zajednici, to jest na samom kolektivu zaposlenih u Bear Busu a koji, strogo uzev, ni nisu ljudi već antromomporfne životinje sa upečatljivim karakterizacijama i prepoznatljivom ,,kancelarijskom" dinamikom gde se ispod tankog sloja službene formalnosti krije sva sila ogovaranja, zakulisnih spletki, pa i pomenutog kriminala.
U mehaničkom smislu Duck Detective: The Secret Salami pre svega ceni metodičnost, dakle postupan pregled svih raspoloživih interaktivnih objekata u igri pa onda, kada prikupite sve važne podatke tim putem, njihovo korišćenje u dijalozima sa zaposlenima. Ovi dijalozi onda Eugeneu daju ključne reči koje na kraju dedukcijom (koju igra zove ,,deDUCKtion"*) treba spojiti u iskaz što će objasniti šta se dešava i otvoriti put u dalje istraživanje slučaja. Dedukcije tehički mogu biti kompletirane i pre nego što skupite sve ključne reči, ali ne znam da li igra to dopušta, no, kvalitetno obležena mapa i transparentno vođena evidencija su tu da osiguraju da ste u svakom trenutku svesni imate li još neku propuštenu reč koju treba naći u dijalogu sa nekim od zaposlenih.
*tekst igre, srećom, ne preteruje sa igrama reči, ali je jedan od najboljih elemenata humora to da se tokom učitavnja igraču nude ,,zanimljive činjenice o patkama" koje su uglavnom bizarno lažne i duhovito apsurdne
Kada pređete u mod dedukcije, ovo je tipično rečenica u kojoj nedostaju ključni termini (najčešće ,,ko" je nešto uradio i ,,šta" je on uradio ili bio u konkretnom slučaju) a koje onda birate sa liste prikupljenih reči, dok vas igra blago upućuje u to koliko ste blizu pogotka, govoreći vam da su recimo ,,tri stvari sigurno pogrešne" u ovoj rečenici ili da su ,,dve ili manje stvari pogrešne". Ako poznajete američku tradiciju ,,Mad Libs" knjiga, gde se igrate popunjavajući nedostajuće reći u rečenicama i time pričate ,,svoj" narativ u jednom kontrolisanom formatu, ovo je površno slično tome, sa, naravno, razlikom što u slučaju ove igre ideja nije da budete maštoviti već da nađete jedno, zacrtano rešenje.
Ovo, ukazaćemo, nije NAJELEGANTNIJI sistem na svetu ali još igrajući demo bilo je jasno da će se u kompleksnijim slučajevima, sa dužim, složenijim rečenicama pre ili kasnije doći do mehaničkog nagađanja a pošto igra ne kažnjava pogrešne pokušaje (bilo bi to presurovo), onda makar ima razumno neodređen način da vas usmeri na pravu stranu, tako da nemate osećaj da vam se rešenje direktno saopštava.
Pošto sam ja prilično intelektualno ograničena osoba, pri kraju igre sam dolazio do situacija gde se samo igram sa nagađanjem i pratim kada se notifikacija menja sa ,,tri greške" na ,,dve ili manje", ali fer je i reći da sam za svaki pa i najteži problem u igri na kraju rešenje imao u svojoj glavi pre nego što sam ga ispisao na ekranu. No, iako je ovo najvećim delom na ime mojih skromnih kognitivnih kapaciteta, delom je i do dizajna igre koji svakako ima prostora da bude unapređen.
(https://i.imgur.com/7hobbCb.png)
Prva i osnovna stvar je svakako to da igra igrača možda i nenamerno usmerava da o pronađenim informacijama razmišlja kao o apstrakcijama čiji sadržaj nije bitan jer će Euegene nakon pregleda poruka, skrinšotova, izgleda osumnjičenih i drugih komada informacije sam zabeležiti ključne reči koje sumiraju tu informaciju i predstavljaju osnovu za dalje istraživanje. Tako ćete možda pročitati razmenu poruka između zaposlenih i iz nje poneti samo jednu informaciju koju Eugene zabeleži, da bi se kasnije ispostavilo da sam tekst poruke zapravo sadrži značajne druge informacije. U jednom slučaju, recimo, Eugene sasvim previđa da zabeleži kako je u nekoliko poruka koje su pisali – nominalno – različiti ljudi, rukopis identičan pa je na jednoj od njih i ime navodnog autora poruke napisano pogrešno. A ovo kasnije bude važan detalj na osnovu koga utvrđujete identitet prekršioca.
Ovaj element se prevazilazi time da vaš inventar sadrži skrinšotove svih ekrana i fotografije poruka i njima možete pristupiti kad hoćete a igra ima i sasvim solidan sistem savetovanja igrača gde će Eugene na zahtev objasniti šta bi trebalo pažljivije pregledati ili uporediti da bi se našlo rešenje, a da nikada neće sam da vam kaže rešenje.
Drugi problemčić je da su neke od ključnih informacija opet sadržane u dijalozima koje Eugene vodi sa zaposlenima a da ne postoji način da se oni ponovo pregledaju jednom kada se dijalog završi. S obzirom na zlatni standard logovanja dijaloga koji je Dagnanronpa uvela a Ace Attorney preuzeo – mada je, ne zaboravimo, još pre četvrt veka Deus Ex imao kompletan log svih dijaloga u igri – Duck Detective: The Secret Salami bi u nekoj svojoj budućoj iteraciji ovo MORAO da uvede kao neophodnu mehaniku, pogotovo ako bude ambicije da se kreiraju složeniji slučajevi sa više lokacija, likova, preplićućih kriminalnih aktivnosti.
Ovo je, srećom, dovoljno mali zaplet da igrač najveći deo bitnih informacija još uvek može da drži u glavi čak i kada one nisu dostupne putem dijegetičkih zapisa u igri, no, do kraja igre se i pokaže da je možda tempo same igre žrtva dosta mehaničkog pristupa dizajniranju prioriteta u istrazi. Tako, dok prvih dva sata nude intuitivnu i ugodnu smenu sakupljanja podataka na terenu i zabadanja kljuna u beležnicu da iz mase informacija dedukcijom dođete do dramatičnog zaključka – dinamika koju su, uostalom, najveće igre u ovom podžanru poput Ace Attorney i Dagnanronpa standardizovale – poslednji se sat u mom slučaju sveo na nekoliko konsekutivnih dedukcija gde je Eugene maltene sve vreme stajao na jednom mestu dok sam ja morao da rešavam jednu po jednu rečenicu koje su sve sledile jedna iz druge i iz mase već skupljenih informacija. Možda je nešto od ovoga bilo moguće i rešavati ranije, ali igra me svakako nije kanalisala tako da kombinujem aktivnosti, pa se tu sasvim legitimno može uputiti zamerka na tempo.
(https://i.imgur.com/hOoSq9G.png)
No, kao nekakav prvi rad u potencijalnom serijalu, Duck Detective: The Secret Salami je savim ugodan predlog. Njegov detektivski sloj, uz zamerke koje smo gore naveli, ima jasna pravila i od igrača zahteva samo pažnju u obradi dostupnih podataka i elementarnu logiku. Ovde nema ekscentričnih objašnjenja za mundane probleme, nema egzotičnih skokova u rezonovanju na koje treba da vas asociraju detaljčići kojima niste pridavali pažnju jer niko pri zdravoj pameti ne bi pomislio da stvari u svetu ove igre funkcionišu na TAJ način, i ovo su sve ozbiljne prednosti kojim ova igra može da se podiči i da na njima gradi neke naredne iteracije. Da bude jasno, ovde postoji i nekoliko ,,crvenih haringi", dakle, komada informacije koji deluju kao da će biti značajni da se slučaj razreši a koji do kraja ne igraju nikakvu ulogu i nisam siguran da ova vrsta oduživanja duga tradiciji avanturističkih igara ovde zaista doprinosi eleganciji dizajna, ali mu, srećom, ni ne smeta previše i Duck Detective: The Secret Salami definitivno nije napravljen da vas namerno skrene u pogrešnim smerovima i da vam veštački blokira progres. Ova igra ŽELI da uspete.
A onda na sve to dođe i produkcija koja je veoma dobra, sa, kako sam već i u prikazu demoa ukazao, likovima koji su dvodimenzionalni sprajtovi kao izrezani od papira, smešteni u aksonometrijski prikazan prostor. Likovi izgledaju odlično, sa sjajnim dizajnom samih sprajtova koji se odlično uklapa sa portretima i 2D crtežima tokom kinematika, a kancelarijsko okruženje je urađeno sočno, karakterno, sa finim brojem detalja koji mu daju puno osobenosti, sa veoma lepo kolornom paletom i mrvicu preteranom fizikom što igri daje fini, ne prenaglašeni, preliv slepstik komedije. Naravno, kada imate ovako mali broj lokacija, sevap je da svaka od njih bude upečatljiva i prepoznatljiva sama za sebe pa onda i igra koja se događa u najdosadnijem od svih okruženja – kancelarijama – uspeva da bude veoma prijatna za oko, a na sve to dolaze vrlo dobra muzika i odlična glasovna gluma.
Muzički, Duck Detective: The Secret Salami se, sasvim očekivano, oslanja na atmosferični džez koji evocira kinematske uspomene što ih valjda i dalje svi imamo, dok je glasovna gluma uparena sa duhovito pisanim dijalozima i mada su svi likovi vrlo dobri, najupečatljiviji je svakako sam Eugene čije bogartovsko mrmljanje parodičnih fraza i uzbuđena krešenda u momentima deduktivnih uzleta dobijaju perfektnu realizaciju u glumi Seana Chiplocka, a koga možda znate iz filma Pokémon: Detective Pikachu, igre The Legend of Zelda: Breath of the Wild i još kojeg Mortal Kombata.
Duck Detective: The Secret Salami je igra čiji svedeni, kratki format veoma mnogo radi u njegovu korist. Koje god da sam zamerke uputio na dizajn same mehanike, igre naprosto nema dovoljno da se kod igrača izgradi frustracija a slučaj koji Eugene uz pomoć igrača rešava je dovoljno mali, jednostavan ali intrigantan – jer se dešava u jednom intimnom okruženju – da vas drži na udici do samog kraja. Ako volite detektivske igre, ovo je – po ceni od razumnih desetak evra – nešto čemu vredi posvetiti malo pažnje.
https://www.youtube.com/watch?v=q6kn3Bfxi7M (https://www.youtube.com/watch?v=q6kn3Bfxi7M)
U trenutku dok ovo kucam junski Steam Next Fest još uvek traje i čista količina igara koje možete isprobati u demo formi da biste videli vredi li ih u budućosti kupiti je ZASTRAŠUJUĆA. U ovom, prvom pregledu naslova iz najnovije ponude pomenuću pet igara a da imam vremena mogao bih da pišem o najmanje tri puta toliko. Harddisk na kompjuteru mi POSRĆE pod količinom novoinstaliranih demoa, pa kako nije fer da se samo moja mašina muči, hajde da podelimo muku. Za ovu, prvu turu, naravno gledamo ekskluzivno first person shootere. Znamo se.
Prve dve igre, doduše, nisam naročito dugo igrao, odlučujući se posle srazmerno kratkih i osramoćujućih pokušaja da od njih, barem za sada, dignem ruke, svestan da se nalaze negde izvan moje sfere raspoloživih veština. To, a i, mada su sve bile tagovane kao ,,boomer shooter", sasvim se legitimno može reći da one decidno ne spadaju u ovu kategoriju i da samo to što su u pitanju first person shooteri napravljeni sa malo para i bez mnogo priče ne znači da su u pitanju Doom klonovi. Što, da ne budem nerazumen, ni slučajno ne znači da ovo nisu legitimne igre sa legitimnom publikom koja sedi i čeka da joj se nešto BAŠ OVAKVO spusti na harddisk. Zato i pišem o njima iako sam na osnovu demoa zaključio da one verovatno neće u svojoj konačnoj formi biti za mene.
DiatomicStudios svoju – očigledno debitantsku – igru Diatomic najavljuju rečima ,,preko 30+ nivoa brze akcije, žongliranja oružjem, epskih bosfajtova, hardkor parkura i više krvi i haosa nego što bi termin ,,fantazijsko nasilje" verovatno trebalo da dopušta!" i ako vam ovaj pomalo nezgrapni Engleski koji sam ja još i doterao u prevodu sugeriše da je u pitanju nekakav istočnoevropski ili latinoamerički studio koji baca svoju rukavicu u ring i rešava da se oproba u FPS areni, vredi reći da je u pitanju u stvari jedan čovek sa Novog Zelanda. Skoro sigurno NE Dave Oshry, ipak je njegova sposobnost da hajpuje stvari na kojima njegova firma radi praktično nadljudska.
,,Nadljudski" je i epitet kojim je sevap opisati protagonistu ove igre, neimenovanog first person junaka koji ljude udara tako efikasno da mu svaki kontakt pesnice sa licem druge osobe unapređuje zdravlje. Diatomic je zapravo, barem u onom delu demoa koji sam video pre nego što sam odustao, više first person brawler nego first person shooter, serija malih arena na vrhovima nedovršenih zgrada u kojima rukama a zatim priručnim alatom (francuski ključevi raznih veličina, ašovi...) morate pobiti slično goloruke ili nenaoružane neprijatelja koji nemaju lica ali nose prsluke i šlemove kao što bi nosili normalni radnici na građevini.
Zašto tačno ubijate ove ljude nije toliko bitno jer, jelte, odsustvo lica ih čini manje kapacitetnim da se prema njima razvije empatija, a i da budemo fer, oni su VAS prvi napali. Trejler za Diatomic zbilja prikazuje i neka vatrena oružja kasnije u kampanji, katane pa i velike bossove, ali ovaj uvodni deo koji sam ja odigrao je manje glamurozan i jedino oružje sa projektilima kome imate pristup je pištolj za eksere koji nose neki od radnika. Ispostaviće se, zapravo, manje efikasna ubilačka mašina nego što je propisna ašovčina.
https://youtu.be/7FrVATJ3FpQ
Diatomic svakako ima svoje adute, ovo je brza igra bez mnogo filozofije i milosti, gde su arene mundane ali je akcija brza i brizantna, i gde svako oružje ima svoju izdržljivost pa ga možete koristiti samo određeni broj udaraca. Ideja je svakako da planirate u hodu, blokirate protivničke napade i uzvratite svojim, efikasno i nemilosrdno, sve vreme se nameštajući da dočekate napad sledećeg protivnika. Naoružani protivnici će svoja oružja ispuštati iz ruke kada ih nokautirate (a nokaut vam obnavlja zdravlje još više od običnog udarca pesnicom) a vi ih lako hvatate u letu i nastavljate da udarate po njihovim kolegama. Ovo je, dakle, sa tim naoružavanjem ,,na terenu" i obnavljanjem zdravlja putem najagresivnijeg mogućeg nastupa, sasvim fin skup mehanika i igra uspešno igrača tera da razmišlja u trku i snalazi se u magnovenju, pa čak i bez kompleksnijeg seta borilačkih tehnika iz prvog lica (kakve je pre deceniju i po imao sjajni Zeno Clash) i sa vrlo nezanimljivim okruženjima, ovo vrlo solidno radi svoj posao.
No, kada sam video da se dobar deo igranja dalje odnosi na parkur, dakle na platformski program iz prvog lica gde morate brzo trčati po površinama koje propadaju, precizno skakati između zgrada, trčati po vertikalnim površinama i mišem određivati smer skoka koji treba da vas dovede na narednu, malo sam se sneveselio. Ponovo, ne mislim da je ovo na bilo koji način nelegitiman sadržaj u ovakvoj igri, ali već iz snimka mog igranja ovog demoa jasno se vidi koliko to meni NE IDE. Čak ni u situacijama koje su puki tutorijal, dakle, tokom kojih niko na mene ne puca dok parkurišem.
Platformski program u igrama iz prvog lica je istorijski kontroverzan i mada imamo solidne primere uspešnog kombinovanja parkura i pucačine – od Titanfall 2 preko Ghostrunner do Neon White – čini mi se da su te igre imale nešto stabilnije sisteme i preciznije kontrole od Diatomic. Ali naravno, ovo je mala, indi igra koju pravi jedan čovek i njena je ambicija da bude hardkor i da se umili BAŠ onom igraču koji ovako nešto želi da igra i koji će uliti jako mnogo truda da u ovome postane dobar. Ako vam se pričinjava da ste možda baš vi takav igrač, evo linka za Steam stranicu igre koja izlazi već u Ponedeljak.
https://store.steampowered.com/app/2864680/Diatomic/
Drugi demo, iz kojeg sam se još brže edžektovao je za igru Antishoot, ponovo više zbog toga što mi ona stilski ne odgovara idealno, a manje zbog toga što mislim da neke stvari ne radi dobro. Na kraju krajeva nisam ostao dovoljno dugo u igri da mogu da kažem sa sigrnošću šta ona radi dobro a šta loše.
Antishoot ima malo smušeno predstavljanje igre prospektivnom kupcu na ime toga da tvrdi da je u Early Accessu (datum izlaska je za sada samo ,,2024"), ali zapravo se ne prodaje kao takva i sa Steam stranice samo možete da daundloudujete demo. Mislim, MENI je to fer, ali cela poenta Early Accessa je da prodajete nedovršenu, još-uvek-u-razvoju igru igračima od čijeg ćete novca finansirati dalji razvoj a usput i dobijati njihov fidbek o tome šta, možebiti, treba promeniti, unaprediti, dotegnuti, izbaciti, i možda i šta bi oni voleli da dalje vide u igri. Developer Sensible Brain (vrlo moguće da je i ovo solo-varijanta) ima iza sebe jednu igru izašlu prošle godine, svedeni, apstraktni masocore platformer u dve dimenzije, Gravlist, a koji, uprkos sasvim drugačijem režimu prikaza akcije, svakako deli neke elemente dizajna sa Antishootom. Naime, to da je ovo hardkor igra koja će vas odmah ubaciti u duboku vodu pa, ako ne proplivate za sekund ili dva, to je vaš problem.
Antishoot sam igrao jedva pet minuta pre nego što sam potražio nešto drugo, jer mi se čini da je ovo igra manje u stilu Boomer Shootera onako kako ja razumem ovaj podžanr, a više na skelet svedeni arena shooter gde ćete ulaziti u prostorije u kojima ćete biti zaključani dok ne pobijete sve protivnike.
https://youtu.be/AZszECc_9Fo
Nema ničeg lošeg u ovome, da se razumemo ali kada sam posle par minuta shvatio da ovo nije igra u stilu Dread Templar ili Project Warlock i da su ovde borbe u arenama glavni deo igranja a da su arene relativno nezanimljivog dizajna, kao i da su neprijatelji jednostavni, bez mnogo karaktera i dizajnirani da im slabe tačke budu teške za pogađanje, definitivno sam se malo ohladio.
Ima nečeg i u tome da Antishoot već prezentacijom sugeriše jeftinoću, sirovost, jednostavnost, sa vrlo rudimentarnim modelima protivnika, svedenom kolornom paletom i toliko jakim ljuljanjem kamere kada samo hodate da će nežnije dušice odmah dobiti napad morske bolesti. Ovako nešto bi MOGLO da na kraju ponudi evokativne prizore – na pamet mi je najpre pao sirovi grafički identitet jednog takvog modernog klasika kao što je Dusk – ali Antishoot je, čini mi se, usredsređen isključivo na arene, bez ikakvog dodatnog sadržaja. Što znači da je namenjen igračima značajn višeg nivoa šuterskih skilova nego što sam ja.
U mom slučaju, nakon shvatanja da već druga soba ima male turete na zidovima koje je teško pogoditi a i izlaze iz zidova tek nakon nekoliko sekundi po vašem stupanju u prostoriju i da moram da budem istovremeno jako precizan ali i da izbegavam salve projektila sa svih strana, bez mogućnosti da se izlečim, odlučio sam da je fer da priznam da igra zahteva od mene znatno više nego što ja imam da dam, pa sam tu završio svoje upoznavanje sa Antishoot. No, ako ste ozbiljniji baja od mene, isprobajte:
https://store.steampowered.com/app/2764600/Antishoot/
Ni naredna igra, istinu govoreći, nije nešto gde sam demonstrirao nekakve impresivne veštine ali ona je i jedan interesantan eksperiment za koji, evo, nisam siguran da će na kraju da se isplati, ali je više nego plemenito što studio Totem Softproducts, kome je ovo prvi naslov (nameran da izađe ove godine), uopšte tako nešto pokušava. Monke Simulator, priznajem, zvuči kao nekakva krš igra sklepana za nedelju dana, sa više napora uloženog u kreiranje thumbnaila za Nintendov eshop, ne bi li se navukla naivna djeca, nego u sam dizajn igranja, ali ovo je u stvarnosti rad iz ljubavi i pokušaj da se spoje platformski i parkur program iz prvog lica sa pucačinom.
Ponovo parkur, platforme i pucanje? DA NISMO ZALUTALI U POGREŠAN UNIVERZUM JUTROS KAD SMO USTALI IZ KREVETA? Verovatno ne, ali verovatno je upravo uspeh gorepomenutih igara,Titanfall 2 i Ghostrunner, pa onda i Neon White, trigerovao poplavu first person shootera sa naglašenom mehanikom akrobatskog kretanja, a to se onda spojilo sa izdržljivim trendom pravljenja niskobudžetnih FPS igara koje nemaju klasične Boomer Shooter mape i u kojima niste zaduženi da istražujete, već da samo idete napred što brže možete, prelazite prepreke i usput eliminišete neprijatelje. Već sam pominjao igre poput Post Void, Anger Foot ili Mullet Madjack kao dobre primere, a Monke Simulator sve ovo premešta u džunglu i veoma forsira ,,majmunski" parkur.
Trejler za igru koji se vidi na Steamovoj stranici igre pokazuje i nekakva hi-tech okruženja i borbu propisnim vatrenim oružjem, ali u ovom trenutku nisam siguran da će ta vizija igre ikada biti implementirana jer je u svojoj sadašnjoj formi Monke Simulator MNOGO više platformska igra nego first person shooter. ,,Pištolj" koji imate na raspolaganju u demou je skromna pucaljka koju češće koristite da sa veće razdaljine preciznim hicem pogodite polugu kojom se otvaraju vrata prema kojima trčite nego da ubijete čoveka i mada ima i pucanja u biljke-mesožderke koje bi da vas zaustave na trijumfalnom pohodu do slobode, ovo je sve doslovno usputan program dok je glavni element igranja što brže prelaženje zadatih staza s preprekama i dobijanje što višeg skora.
Monke Simulator u glavnoj ulozi ima gorilu – iako su u Engleskom jeziku primati ,,apes" a ne ,,monkeys" – a seting je nekakvo tropsko ostrvo, i čitav dizajn overworld mape, ali i haba u kome možete kupovati dodatnu opremu će vas nesumnjivo asocirati na Rareov Dokey Kong Country. Nimalo slučajno, naravno, i zapravo dobar deo igranja, iako se odvija iz prvog lica apslutno jeste kao da ste uzeli ovaj pozni hit sa Nintendovog SNES-a, pokazali ga nekom generativnom AI-ju i zahtevali da se od toga napravi igra iz prvog lica.
OK, nije TOLIKO loše, ali razumete šta hoću da kažem: Monke Simulator JE platformska igra iz prvog lica gde koristite zmije i ptice za viši skok, kačite se na vratila postavljena na drveće i stenje, klizate po blatu, lansirate se katapultima i topovima tako da preletite i po sto metara u jednom cugu i sve je to spakovano u audiovizuelnu prezentaciju koja zaista asocira na DKC.
Ima to šmeka. Kada uspešno vežete dupli skok, airdash, hvatanje za vratilo (koje resetuje i dupli skok i airdash), pravilno ocenite ugao pod kojim prelazite u klizanje pa se lansirate sto metara u daljinu putem katapulta i preletite dve ptice bez kontakta jer vam nisu potrebne, osećaćete se kao car. Možda baš i car životinja! U tim trenucima, kada igra funkcioniše kako je, pretpostavljam, zamišljeno, lako je shvatiti šta je njena diferencija specifika i imati pozitivnu anticipaciju sledeće mape. A mape su kratke, prelaze se za nekoliko desetaka sekundi i ima tu jedne kompulzivne potrebe da idete dalje, ali i da ponavljate već pređene izazove, da nađete kraću rutu, oborite svoj rekord ili rekord svojih prijatelja na onlajn tabeli itd.
https://youtu.be/uRH7wb-KtO8
No, igri će trebati još dosta meseci u rerni da bi ovo funkcionisalo dovoljan procenat vremena i za sada mi se čini da imamo posla sa modelom na kome autori još uvek dosta toga isprobavaju, podešavaju, eksperimentišu. Mnoge stvari se u pokretu ne vide ili ne vide dovoljno dobro da bi igrač mogao da u letu planira sledeći potez. Trčanje po vertikalnim površinama nije dovoljno konzistentno pouzdano da biste ga legitimno ukalkulisali u svoj plan prelaska mape. Katapulti su jasno obeleženi crvenkastim odsjajem (koji se solidno vidi u zeleno-smeđoj kolornoj šemi džungle) ali dosta puta ne reaguju kada pretrčite preko njih što znači da su njihovi hitboksovi manji od onog što biste intuitivno pomislili gledajući ih. Igra ima gomilu kontrola, za skok, airdash, klizanje, brzi udarac o tlo, pucanje, alternativno pucanje, bacanje bombe... i to sve treba naučiti i znati upotrebiti u deliću sekunde onako kako diktiraju okolnosti. Korišćenje bombi – koje su u obliku banana – je dobar primer kako igra ima zanimljivu mehaniku koja je možda trenutno prekomplikovana da se zaista upotrebi na terenu gde se sve odvija previše brzo, jer ove bombe treba ,,skuvati" držanjem posebnog tastera a onda baciti ispod sebe u poslednjem mogućem trenutku kako biste u skoku dobili mnogo višu elevaciju i dosegli udaljene platforme. Kada ovo uspešno uradite efekti su sjajni ali treba biti sposoban da usred trka i skokova istovemeno i pripremate bombu i bacite je tačno gde treba u tačno određenom momentu, a što je često, otkrio sam, izvan mojih moći.
Monke Simulator, dakle, deluje šašavo ali je zapravo dosta kompleksan i zapravo na momente i možda previše kompleksan za prosečnog igrača, a obilje mehanika iskombinovano sa činjenicom da mnogi potezi zahtevaju milimetarsku preciznost, te sa drugom činjenicom da neke mehanike ne rade baš konzistentno, znače i da je broj neuspešnih pokušaja prelazaka mapa možda i nesrazmerno visok i da ovo može da deluje frustrirajuće. Kad se na to doda da igra izgleda u principu UŽASNO, sa niskopoligonalnim modelima, smeđe-zelenom brljotinom tekstura i skromnim animacijama, to može da odbije prosečnog igrača.
https://www.youtube.com/watch?v=vKH_Q9dXAkA
No, naravno, ako vam se sviđa ideja majmunskog parkura i niste sad tu neka ,,grafička kurva", Monke Simulator ima šarma i definitivno, uprkos tome što se iz snimka vidi koliko sve to meni slabo ide, pokazuje VELIKI potencijal. Mislim, ovaj sam demo igrao više puta, trudeći se da unapredim svoja vremena i izglancam veštine, što znači da su svi ti neuspesi i sramoćenja na mene delovali podsticajno a ne frustrirajuće. A to je dobar znak.
https://store.steampowered.com/app/2124360/Monke_Simulator/
U standardnijoj Boomer Shooter ponudi imamo onda Bane Murrain, igru koja uzima klasični Doom za osnovu a onda ga oplemenjuje sa malo više narativa, malo crtanofilmovskog šmeka u prezentaciji i iznenađujuće razoružavajućim voiceoverima za paket koji nisam mogao da prestanem da igram do samog kraja demoa iako sam u skoro svakom segmentu igre onako smrknuto, starački ogorčeno pravio mentalne beleške šta sve ne valja i šta sve treba da se unapredi ako studio Cupakill IKADA namerava da igra u prvoj Boomer Shooter ligi sa asovima kao što su New Blood Interactive, Spytihněv ili Triger Happy Interactive.
I Cupakill je, da bude jasno, solo-projekat, firma od jednog čoveka koja je već objavila jednu igru na Steamu, šuter iz ptičije perspektive Incarnage koji nisam igrao ali koji je i sam, čini se, imao kombinaciju crtanofilmovske estetike i jake, visceralne akcije. Bane Murrain je ambiciozniji projekat za koji, kad krenete da ga igrate, skoro da pomislite da je i previše ambiciozan za autorove kapacitete.
Ali ima dušu. Koliko shvatam iz skromnog broja postojećih diskusija o igri na Steamovim forumima, prethodne verzije demoa su imale svedeniji dizajn mapa, no u ovoj verziji dobijamo prilično robusnu pseudo-Doom mapu sa dosta tajnih prolaza i potrebom da se čovek pažljivo orijentiše u prostoru. DALEKO od toga da je ovo na nivou nekakvih vrhunskih Doom modova, ali nakon što sam odigrao nekoliko demoa koji su svi bili trčanje kroz hodnik, Bane Murrain je bio pozitivno lekovita promena tempa i aktivirao sve one zapuštene regije mog mozga neophodne da se izađe na kraj sa BoomShoot dizajnom.
Bane Murrain pre svega šarmira time da ima priču i glavnog junaka sa imenom i prezimenom (Dayne Murrrain, za slučaj da ste se pitali) i da je sve to smešteno u okruženje koje biste mogli nazvati ,,Škoti u svemiru". Dayne je jedan od onih glavnih junaka first person shootera koji kada nalete na zaključana vrata ne ispuste samo groktaj primitivnog besa već se naširoko žale na to koliko je život nepravedan. Da budemo fer, Dayne i nije nekakav ratnik ili svemirski marinac već obični inženjer na kosmičkoj stanici u koju na početku igre udara meteor i ovo transformiše veliki deo posade u monstrume. Iako igra počinje u veoma dosadnom, sterilnom belom okruženju, nakon prvih par prostorija stvari dolaze na praviju temperaturu sa atmosferičnijim osvetljenjem i propisnim horor štimungom i Bane Murrain se smešta u dobro razgaženi Doom modus operandi, gde po okruženju natrpanom ubilačkim monstrumima tragate za kolorisanim ključevima kako biste njima otvorili korespondirajuća vrata.
U pogledu samog dizajna igranja, Bane Murrain ne nudi bogznašta originalno, ali je kompetentan, sa mapama koje imaju dovoljno raznolikosti, nekoliko jasno odvojenih klasa neprijatelja, tri oružja sa distinktnim karakterima. Svemu ovome, kako rekoh, mogu da ređam razne prigovore: mape umeju da pate od ,,istosti" i kopipejstovanja koncepata (mada onda mestimično imaju lepe i originalne momente), neprijatelji su dvodimenzionalni sprajtovi koje je u tamnijim oblastima igre (dakle u 98% oblasti ovog demoa) teško videti i, pogotovo što često prkose zakonima fizike, teško pogoditi u ranjive tačke koje igra kao da forsira kod nekih od njih kao preporučeni način bržeg eliminisanja, a oružja umeju da zadeluju nejako – pogotovo je automat i neprecizan i zvučno slabašan, pa je utisak kao da pucate kuglicama od papira; ali Bane Murrain ima i svoje zanimljive dimenzije, sa recimo napadima pesnicama iz blizine koje možete kombinovati sa pucnjavom i meračem koji vam, što duže koristite pesnice, sve više uvećava njihovu efikasnost.
https://youtu.be/gGcKz2hGIXs
No, glavna snaga Bane Murrain je svakako taj KARAKTER koji igra ima. Neki logotipi i fontovi asociraju na Devolver Digital, možda jer se autor nada da jednom objavi za ovu uglednu indi kompaniju, ali sav tekst je ugodno bučan i asocira na stripove, a čemu dalje doprinosi korišćenje stripovskih crtica koje označavaju kretanje u mnogim animacijama. Likovi su takođe nacrtani i kolorisani karakterno – malo savremenih boomer shootera koristi ovako dobro činjenicu da imaju na raspolaganju dvodimenzionalnu grafiku za likove u kombinaciji sa jako visokom rezolucijom – a glasovna gluma je efektno amaterska i podvlači priču koja je jednostavna ali deluje duševno.
Naravno, na ovom stadijumu Bane Murrain ima obavezu da mnoge bazične elemente dovede u red – na primer, točkić na mišu se NE može koristiti za promenu oružja i igra zahteva korišćenje kombinacije tastature i menija poput onog u originalnom Half-Life, a što je, iskreno, neverovatan propust – i da dotera funkcionalnost i stabilnost koda. Iako nisam imao probleme sa krešovanjem, stoji i da je igra stigla do kraja demoa (a što mi je saopštio sam protagonist) ali da se onda softlokovala i da sam iz nje morao da izađem pomoću starog dobrog alttabovanja. Ovo su sve naravno detaljčići, ali koje neće biti lako oprostiti kad igra stigne do svog punog komercijalnog formata. Ponuda modernih Boomer Shootera je naprosto tako bogata u 2024. godini da igra koja je tek korektna imitacija Dooma, čija se nadahnutost očitava pre svega u art direkciji i karakteru priče možda i nema mnogo šansi da bude primećena. No, činjenica je da mi je Bane Murrain bio dovoljno zabavan da odigram demo do kraja i cenim da je autor, iako na njegovoj Steam stranici vidim da dosta igra linearne šutere poput Post Void i Mullet Madjack, za svoj drugi projekat odabrao da napravi punokrvni Doom klon sa kompleksnijim dizajnom mapa, istraživanjem i propisnim bosfajtovima. Za sada ovo ima šanse da igra u drugoj ligi ali ako se puno bude radilo, šarm koji igra ima može da na kraju bude presudan za njenu prepoznatljivost. Pratiću njen razvoj jednim okom:
https://store.steampowered.com/app/2625340/Bane_Murrain/
OK, za kraj nešto IMPRESIVNO. I Am Your Beast je najnoviji naslov (još uvek u razvoju, naravno) studija Strange Scaffold a koji možda znate po menadžerskom naslovu Space Warlord Organ Trading Simulator, recentnoj horor igri Life Eater ali možda najpre po prošlogodišnjem neočekivanom šuterskom hitu El Paso, Elsewhere. Ova poslednja je verovatno i najrelevantnija za igru o kojoj danas pričamo jer se u oba slučaja radi o ulaženju u klasični akcioni koncept i pokušaju da se unutar njega nađe sveža, neistrošena srž a zatim na njoj izgradi nešto svoje.
Na moje veliko iznenađenje, El Paso, Elswehere nisam završio jer mi je ,,indie Max Payne sa vampirima" delovao sjajno u najavi (i svi su ga hvalili, gaddemit) ali je onda bio blago anemičan i nemaštovit u egzekuciji. Skromna grafika APSLUTNO na stranu, nisam imao utisak da igra radi išta originalno ili maštovito na polju dizajna mapa i susreta sa neprijateljima. No, svestan da sam igru možda napustio pre nego što je stigla da zaista otvori svoje karte, imam nameru da joj se vratim na Steam Decku i pružim joj novu šansu. Pogotovo jer me je demo za I Am Your Beast ovako prijatno iznenadio i na polju produkcije ali i na polju sigurnosti u pogledu same mehanike. Da ne bude zabune, imam ja i ovde razne zamerke i dok igra ne izađe tamo negde u Avgustu ima tu štošta da se pegla, ali od svega što sam pokrio u ovom današnjem pregledu I Am Your Beast deluje najzdravije koncipirana, najzaokruženije dizajnirana, ali i najimpresivnije prezentirana.
I Am Your Beast je First Person Shooter u kome nećete nužno na svakog protivnika pucati. Zapravo već prvom ćete skočiti na glavu sa drveta, da mu polomite vrat i smrskate lobanju, neke ćete nokautirati pesnicama pa overiti nogom u facu tako da im se nos spoji sa potiljkom (statistika kaže da se to retko preživljava), kod nekih će da radi nož (neretko i sa distance) a nekima ćete, prosto, kada ispraznite pucaljku koju držite u rukama, zafrljačiti komadinu metala u glavu i to će često biti dovoljno da ih prevedete u neživo agregatno stanje. I Am Your Beast je, nećete se iznenaditi, mnogo manje Boomer Shooter, a mnogo više Hotline Miami iz prvog lica, još jedna od igara u kojima trčite brzo kroz okruženje koje nemate vremena da istražujete i ubijate protivnike što brže možete, trkajući se protiv odbrojavajuće štoperice i koristeći oružje i opremu samih neprijatelja.
Ono što je zgodno kod I Am Your Beast je da nije u pitanju jurnjava kroz ,,hodnik" kao u Post Void ili Mullet Madjack, te da su arene u kojima treba eliminisati protivnike kompleksniji prostori, ograničeni, ali puni zaklona, prepreka, različitih elevacija. Ovo, u sadejstvu sa curećim vremenom koje imate na raspolaganju da eliminišete sve protivnike znači da je borba izrazitije taktičkija nego u pomenutim igrama i podrazumeva to neko planiranje dva-tri koraka unapred radije nego potrebu da se ubacite u zen stanje i samo reagujete na nove protivnike koji vam upadaju u vidno polje.
I Am Your Beast time svoju centralnu mehaniku naslanja najpre na tradiciju spidranovanja igara kao što je pomenuti Hotline Miami ili njegov ,,profilni" parnjak, Katana Zero, gde je pravilno ,,čitanje" mape iz više sukcesivnih pokušaja način da se konačni prelazak ovaploti kao jedan praktično artistički balet nasilja u kome je igrač kao nekakav nedodirljivi umetnik smrti što od neprijatelja do neprijatelja prelazi najkraćom mogućom putanjom i eliminiše ih nestvarnom elegancijom.
Čini mi se da je vredno i ovde pomenuti film Hardcore Henry Ilye Naishullera (ne najmanje jer sam juče video obaveštenje da se uveliko radi na nastavku njegovog narednog filma, Nobody!!!!!!!!!!) jer je I Am Your Beast još jedan od primera tog cikličnog, uzajamnog inspirisanja između medijuma filma i igara. Hardcore Henry je sa svojom radikalnom perspektivom subjektivnog kadriranja tokom celog trajanja bio očigledno inspirisan FPS igrama iz sedme generacije igračkog hardvera, a onda su igre nastale posle premijere ovog filma – poput Superhot, Anger Foot itd. – vidno bile inspirisane njime. I Am Your Beast je nastavak ovog nasleđa, jednako kao i gore opisani Diatomic osim što Diatomic deluje kao da se još uvek nalazi na proof of concept stadijumu, dok je I Am Your Beast skoro potpuno realizovan.
https://www.youtube.com/watch?v=kZOB1mfFEGI
Prosto, borba je ovde intuitivna i fluidna onako kako MORA da bude ako želite da postignete tu maničnu Hardcore Henry energiju. Glavni junak igre je na kraju krajeva ultrautrenirani black ops specijalac kome je ubijanje PROFESIJA (iz koje očajnički pokušava da se penzioniše ali ga stalno ponovo zovu za ,,još jedan, poslednji posao") i to da on goloruk krene na grupu naoružanih operativaca a 40 sekundi kasnije oni svi budu mrtvi deluje skoro kao nešto REALISTIČNO kada naučite da ovo dobro igrate. Kretanje je ovde brzo i precizno, ubijeni protivnici ispuštaju oružje koje veoma lako hvate u letu i dalje koristite protiv kolega sve u okviru jednog tečnog pokreta, od sopstvenih povreda se lečite biljkama ili paketima prve pomoći koji su razbacani po okruženju, pritiskom na jedno dugme i bez filozofije. I Am Your Beast je dizajnirana da bude brza, tečna i sa minimumom frikcije a mape su dovoljno kompleksne da i vama i protivnicima pruže mogućnost nalaženja zaklona i brzih igara mačke i miša.
Na sve to dolazi i pomenuta produkcija i I Am Your Beast pleni ne samo impresivnom cel-shaded grafikom koja podseća na klasični Ubisoftov XIII (verovatno ne ni slučajno jer se i radnja ovog stripa/ igre bazira na specijalcu koji je ,,gone rogue" i mora da se malo okrene i protiv svojih) već ima i ukusno dizajnirane kinematike i narativne set pisove koji briljantno koriste kombinacije teksta posred ekrana, solidne glasovne glume i ,,filmskih" rezova da igri nabiju karakter na maksimum. Obično kažemo da su old school FPS igrama narativi nebitni i da je dovoljno da je kontekst u njima samorazumljiv a naš urođeni ubilački instinkt odradiće ostalo, ali kada je narativno uokvirivanje ovako dobro urađeno osećaj da ubijate S RAZLOGOM dodaje igri posebnu dimenziju užitka.
Pomenuo sam zamerke pa ću reći da skakanje sa grane na granu nije tako tečno i intuitivno kako igra očigledno želi da ono bude, da je pogotovo skakanje sa viših elevacija na glave protivnika najčešće neuspešno, da igra mora još malo da dotera osetljivost pomoći algoritama pri nišanjenju – ili makar hitboksove – da bi se igrač osećao kao da konzistentno pogađa ono što želi da pogodi. No, ovo su normalne primedbe za projekat koji je i dalje u razvoju ali I Am Your Beast u ovom trenutku deluje kao suštinski zaokružena, za igranje EKSTREMNO primamljiva igra koja zna šta hoće i ima TONE karaktera. Jedva čekam Avgust.
https://store.steampowered.com/app/1876590/I_Am_Your_Beast/
Evo nas i u drugom delu pregleda demoa za igre koji su nam bili dostupni tokom recentne Steam Next Fest promocije, onom u kome, nakon što smo isterali FPS groznicu iz sistema, možemo da se na miru posvetimo taktičkim igrama, deduktivnim avanturama i, uh, akcionim RPG-ovima u kojima su glavni likovi... pacovi?
Tails of Iron 2: Whiskers of Winter je taj akcioni RPG koji se, kako se i iz imena naslućuje, ceo vrti oko pacova što nose mačeve i oklope i bore se protiv slepih miševa (koji, o nedostojnosti, jašu DRUGE slepe miševe) i u pitanju je nastavak dobro ocenjene i prilično popularne nezavisne igre Tails of Iron iz 2021. godine. A kad kažem nastavak, mislim ,,skoro potpuno ista igra gde ono što je dobro nije novo a ono što je novo nije dobro", mada ovo zaključujem samo na osnovu reakcija igrača na Steamu, pošto original nisam igrao.
Tails of Iron ima dosta neuobičajen aranžman u kome američki studio Odd Bug ima poljskog izdavača, no, Poljaci koji su ovo izdali, United Label su mala firma sa izraženim trudom da izbacuje igre koje su po nečemu distinktne. Možda ste igrali Röki ili Eldest Souls, igre sa naglašenom ,,indie" estetikom, gde je ova prva dirljiva narativna avantura a ova druga brutalni bossrush u fantazijskom svetu koji nemalu količinu svojih ideja slobodno pozajmljuje iz asortimana FromSofwareovih 'Souls naslova. Ovo pominjem jer je i Tails of Iron, sa svojim nastavkom, jedna vrlo jasno osmišljena, zaokružena kombinacija elemenata dizajna i karaktera koji imaju svoju ciljnu grupu. Ili da kažemo to jezikom marketinga, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter je nezavisni Soulslike za Furry publiku, pa kogod voli da se oblači u životinjske kostime i fantazira o sebi kao o antropomorfnom glodaru, a nije mu mrska brutalna borba mačevima, sekirama i kopljima gde će vas već prvi boss u igri poravnati sa patosom jedno pedeset puta pre nego što mu doakate, ovde će naći svoj oltar da se na njemu pomoli.
Jedna stvar koja se u Tails of Iron 2: Whiskers of Winter mora odmah prepioznati je kvalitet produkcije. Još uvek se ne zna kada će ovaj naslov i izaći, ali je demo već vrlo upeglan, sa izuzetno lepom, ručno rađenom 2D grafikom, minuciozno rađenim sprajtovima, kvalitetnom muzikom i, onoliko koliko je ima, dobrom glasovnom glumom. Ovo je jedan bogato, raskošno urađeni dvodimenzionalni svet u kome su sve pozadine detaljne i urađene u nekoliko odvojeno skrolujućih planova, a likovi komuniciraju stripovskim oblačićima u kojima se umesto slova i reči pojavljuju male, evokativne ilustracije.
Ovim potonjim Tails of Iron 2: Whiskers of Winter postiže dovoljan odmak od predložaka sa kojima ga porede (na Steam stranici igre videćete citate koji kažu da je ovo na pola puta između Game of Thrones i The Witcher) i uspeva da bude jedna i dalje srazmerno mala, intimna igra čiji se demo događa na svega nekoliko lokacija a da istovremeno sugeriše mnogo veći i širi svet sa intrigantnom geografijom ali i sa značajnom istorijom koja, kako to već u ovakvim situacijama zna da bude, dolazi na naplatu na kraju ovog demoa.
Narativno, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter nam prikazuje mladog kraljevića koji je dečaštvo proveo učeći ratne veštine i spremajući se da jednog dana zameni oca na tronu, pa nam i daje jednu dugačku sekvencu u kojoj otac sina po prvi put vodi ne na jutrenje već na misiju istrebljenja lokalnih čudovišta. Ta čudovišta su, doduše, samo malo veća bodljikava prasad ali kada ste pacov – a u ovoj igri ste pacov za sve pare – to nije naivno. Kako je već pravilo u ovakvim narativima, stari kralj je jedan hodajući spomenik plemenitosti, ne samo kvalitetan ratnik i vojskovođa već i političar kome je iskreno i od srca stalo do građana pa on svog sina uči pre svega da bude odgovoran prema proverbijalnom narodu i da se ne postavlja iznad njega.
Naravno, onda se dešava šta se dešava, narednog jutra glavnog junaka budi metež, zamak je u plamenu a stari neprijatelj, za koga se verovalo da je odavno konačno poražen, vratio se jači, bješnji i podliji nego ikada. Kraljevina je posle samo nekoliko sati u ruševinama, a protagonist Redgi je usamljeno siroče koje u srcu ima samo jednu pomisao: onu o osveti.
Problem sa tim da svoj dvodimenzionalni akcioni RPG vrlo eksplicitno nudite kao kondenzaciju Dark Soulsa je prevashodno u tome da postavljate očekivanja na pomalo nedostižno visok nivo. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter svakako ima elemente Dark Souls dizajna, ali ne nužno one zbog kojih bismo vi, ja, ili neko treći igrali Dark Souls. Ovde prevashodno mislim na činjenicu da je demo koji sam odigrao jedno naglašeno linearno iskustvo na malom broju lokacija a gde je pored ekspozitornog narativa jedina smislena aktivnost kojom će se igrač baviti borba.
(https://i.imgur.com/85pdtk9.png)
Drugim rečima, ako Dark Souls volite na ime kompleksnog dizajna mapa, istraživanja nepoznatih (i neprijateljskih) oblasti koje ćete uz mnogo prolivenog znoja i krvi na kraju potpuno razumeti i kolonizovati tako da vam one na kraju budu resurs a ne pretnja, pa, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter ne nudi ništa od toga. I to, mislim, nije samo slučaj sa ovim demom nego je, koliko mogu da zaključim iz komentara drugih igrača, ista stvar i sa celom prvom igrom a onda će, verovatno, ista biti i sa celom drugom. Tails of Iron 2: Whiskers of Winter nema, rekao bih, naročito zanimljiv platformski program – u demou je ovo prisutno praktično samo u tragovima i nije ni jasno zašto glavni junak uopšte ima mehaniku skakanja – a RPG komponenta se, koliko se do sada vidi, svodi na zamenu slabije opreme boljom onda kada bolja postane dostupna. Dakle, ovde čini se, nema zanimljivih magija ili drugih mehanika koje bi omogućile nekakvu smislenu igračku ekspresiju.
Što nam na kraju ostavlja borbu kao centralni deo ponude i ovde Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, rekao bih, mora da se najviše dokaže da bi opravdao svoje postojanje.
Borba je... korektna. Ne spektakularna i ne preterano kompleksna. Souls model osetno stoji u centru dizajna, sa potrebom da se radi pažljivo zoniranje, da se svaki napad dobro promisli pre nego što se upustite u animaciju koju posle nećete moći da prekinete a protivnik će, na ime prednosti u frejmovima, da vas za nju kazni, sa ne samo mogućnošću već i neophodnošću pariranja kako biste protivnicima mogli da nanesete presudnu štetu snažnim kontrama.
Sve je to poznat, dobro isproban program koji Tails of Iron 2: Whiskers of Winter radi korektno ali, barem u demo, bez nekog specijalnog nadahnuća. Protivnici jesu ozbiljne prepreke i čak i obični naoružani šišmiši sa kojima se susretnete mogu da vas dobrano namuče svojom kombinacijom neodbranjivih (crveno kodiranih) napada i ,,žutih" napada koji se mogu parirati ali za to morate razviti osećaj. Sve ovo kulminira bosfajtom kojim se demo završava i koji, ako smem da kažem, ide daleko preko granice nečeg što bih ja smatrao adekvatnim za prvog pravog bossa u bilo kojoj ovakvoj igri. Hoću reći, Asylum Demon iz Dark Souls je takoreći kućni ljubimac u odnosu na Barona Frostavika koji je dosta eksplicitno napravljen po uzoru na Nameless Kinga iz trećeg Dark Souls, a koji je, da podsetimo, bio tajni, opcioni boss i smatra se jednim od najtežih bosova iz čitavog Dark Souls serijala. Baron Frostavik je oklopljeni šišmiš sa trozupcem koji jaše drugog šišmiša i ima gomilu napada iz vazduha i sa zemlje, a koji dodatno priziva i svoje minione kada mu oborite zdravlje ispod zadatih pragova i mada se sve njegove animacije i napadi daju naučiti, a broj frejmova nepovredivosti koje imate kada se izmičete naletima je dovoljan da budete bezbedni većinu vremena, mislim da mi je najviše smetalo što igra veštački ograničava štetu koju mu možete naneti kad god dosegnete jedan od pragova na kojima on menja svoje ponašanje. Tako, iako ste naučili njegove poteze i sebe doveli u situaciju da ga pravovremenim pariranjem stavite u blockstun i da ga nekoliko sekundi obrađujete sekirom dok je on sasvim nemoćan, igra neće dopustiti da mu zdravlje padne ispod sledećeg praga jer ne želi da nagradi vaš analitički napor i dobro taktičko razmišljanje. A želi da vas muči svakom njegovom fazom ponaosob.
A što je, primetimo, SUPROTNO od onog kako Dark Souls igre uglavnom rade, gde je igrač, ako je uložio dovoljno razmišljanja i truda u stanju da prekine tranzicije između faza i protivnika ne samo porazi već maltene doslovno polomi, čime mu igra odaje priznaje za trud.
https://www.youtube.com/watch?v=XoIcHXSBB44 (https://www.youtube.com/watch?v=XoIcHXSBB44)
I to je, mislim, ilustrativna razlika između FromSoftovih igara i imitacija koje uzimaju neke od njihovih elemenata ali ih tumače površno. ,,Težak bosfajt" je u ovom trenutku istorijski kliše koji vezujemo za Dark Souls i njegove spiritualne nastavke, ali koji je u prvom redu kulminacija kompleksnog istraživačkog i borilačkog programa da uopšte stignete do tog bossa, a zatim i postaje mesto na kome demonstrirate svoju promišljenost i analitičke kapacitete da bossa porazite ne grubom silom već elegancijom i dovitljivošću. U kontrastu sa tim, Tails of Iron 2: Whiskers of Winter, barem u demou, pruža pre svega narativnu kulminaciju, sa korektnim ali ne specijalno inspirisanim borilačkim programom pre svog finala a onda borbu koja je isključivo serija provera vaših refleksa i preciznosti, radije nego taktike i analitike.
Što, da se razumemo, ne mora da bude dilbrejker, ali čini da Tails of Iron 2: Whiskers of Winter poželim da igram značajno manje nego da je u pitanju nekakav ,,pravi" pacovski dvodimenzionalni Soulslike. Videćemo kad izađe kako će sve to da se oceni, a za sada vredi istaći koliko su grafika, muzika i produkcija generalno impresivni. Pa nisam ni ja iznad uživanja u lepoj grafici, jebem mu.
https://store.steampowered.com/app/2473480/Tails_of_Iron_2_Whiskers_of_Winter/ (https://store.steampowered.com/app/2473480/Tails_of_Iron_2_Whiskers_of_Winter/)
Iako to iz gornjeg videa nećete moći da zaključite zahvaljujući mojom montažerskim veštinama, taj finalni bosfajt sam ponovio negde između pedeset i sto puta pre nego što sam na kraju pretekao. Nije ni bilo preterano zabavno na kraju, pogotovo uz pomisao da će u igri, kada konačno izađe, svi naredni bosovi biti JOŠ TEŽI. Pa ko ima snage za to? Sasvim je jasno što mi je onda i jako godilo opuštanje uz demo igre The Operator koji pre svega zahteva deduktivno zaključivanje i daje vam na raspolaganje moćnu digitalnu i analognu tehnologiju – barem moćnu za 1992. godinu – da uz njenu pomoć raščivijate misterije koje bi mogle da promene svet.
The Operator je, dakle, deduktivna avantura koja bi trebalo da izađe već narednog meseca kao prvi naslov nezavisnog studija Bureau 81, jedan otvoreno nostalgični omaž konspiratologiji devedesetih a koju su personifikovali ,,ozbiljni" televizijski hitovi poput The X-Files, Roswell i, uh Men in Black, i koja se nije u nekoj kritičnoj meri prelivala u stvarni život i uticala na geopolitička gibanja onako kako je nažalost danas slučaj sa teorijama zavere.
U igračkim terminima, The Operator je ,,simulacija" kancelarijskog rada osobe zaposlene u Federalnom istražnom departmanu (u igri se agencija zove FDI a dizajn logotipa ali i generalno ponašanje kolega koje su ili prenaglašeno profesionalni formalistički birokrati ili mrzovoljni terenski agenti kojima ekstremno ide na kurac što moraju da se bave papirologijom vrlo uspelo sugeriše FBI kakav znamo iz filmova i sa televizije) i mada sam video poređenja sa A Hand With Many Fingers, istražnim indi hitom od pre nekoliko godina, istina je i da The Operator svoje nasleđe vuče u vertikali još od osamdesetih i igara kao što je bio Hacker Stevea Cartwrighta, naslov za Commodore 64 koji se usudio da igraču blokira pristup igranju sve dok na prvom ekranu u igri nekako ne pogodi pasvord koji ga vodi u dalje delove igre. The Operator zapravo ne koristi iste mehanike kao Hacker, niti je glavni junak haker (mada će FDI pri kraju demoa biti hakovan, ne brinite), ali se sasvim razumno može argumentovati da ove igre pripadaju istom ,,žanru" avanturističkih igara u kojima igrač naseljava telo osobe koja nema fizičkog kontakta sa dešavanjima u igri i čije je delanje ograničeno na pregled i analizu informacija kojima pristupa sa udaljene lokacije.
Zvuči komplikovano kad se ovako ispriča, ali The Operator vas u svoj svet uvodi prvo jednim zastrašujuće efektnim kinematikom a onda vas doslovno loguje u mrežu FDI-ja, saopštava vam da ste vi, Evan Tanner, upravo započeli svoj prvi radni dan kao operativac u FDI i daje vam dijegetičke brifinge koji objašnjavaju kako će igranje (i vaš posao u igri) izgledati.
(https://i.imgur.com/0EK6xU6.png)
Ovo je sve urađeno vrlo glatko i ubedljivo, sa puno dobro pogođenog karaktera devedesetih. Kolege se Tanneru javljaju preko enkriptovane mobilne mreže ali ovo su, rekosmo, ili karijerni birokrati ili nervozni terenski agenti koji jedva suzbijaju svoj bes i rezigniranost što oni tamo negde na terenu podmeću glavu na panj da bi rešavali ubistva i slučajeve nestalih osoba (da ne pominjemo otmice od strane vanzemaljaca) a da usput moraju da tolerišu to da im podršku iz baze pruža neko ko je bukvalno tek počeo da uči kako se radi ovaj posao. Igrač ima priliku za malo rolpleja tokom dijaloga i može kolegama da odgovara pristojno ili drčno, ali za sada se nema utisak da će ovo presudno uticati na tok igranja i čini se da je u pitanju samo začin.
No, na osnovu ovog što se da videti u demou, samo igranje je dovoljno zabavno. Evan ima pristup bazi podataka o američkim građanima gde može da vidi adrese, registarske table automobila, pa i fotografije lica, a slučajevi koje susreće u demou se valjaju rešavati analiziranjem fotografskog i video materijala, ali i podataka prikupljenih sa repetitora mobilne mreže koji pomažu u praćenju kretanja svedoka i osumnjičenih. Sve je to standardni program za trilere ovog tipa, ali igra obavlja odličan posao time što vam pruža jasan, intuitivan grafički interfejs, neku vrstu pojednostavljenog old school Windowsa, (ili new school Protona), sa sve tabovima i mogućnošću premeštanja prozora, plus napredne algoritme koji omogućuju analiziranje elemenata slika i video snimaka bez previše petljanja sa kontrolama pa je osećaj dok čovek igra taj da je potrebno da pametno razmišljate i da deduktivno zaključujete na osnovu raspoloživih, jasno predstavljenih informacija, a ne da se rvete sa neprozirnim interfejsom i neintuitivnim komandama. A što ne mogu da kažem za sve demoe u ovom pregledu ili generalno za sve igre ovog tipa.
Možda ključno, rešenja za slučajeve kojima se bavite u demou su logična i zaista slede intuiciju ali i nekakvu logičnu proceduru. Igra vas, recimo, tokom prvog slučaja, neće gurkati da proverite registarsku talbicu automobila koji se vidi u pozadini snimka ubistva, ali je nekako prirodno da ćete se sami toga setiti a onda ćete ukrsititi podatke koje ste tim putem našli sa pomenutom bazom informacija o američkim građanima i imati jednu razumnu verovatnoću da znate gde se osumnjičeni nalazi, kako bi službenici departmana mogli da ga privedu.
https://www.youtube.com/watch?v=pVh4Nd0JDqc (https://www.youtube.com/watch?v=pVh4Nd0JDqc)
Naravno, pošto bi puko praćenje procedura bio jednostavno ,,posao" a toga ionako imamo previše u svojim životima, demo za The Operator pažljivo vodi priču i ubacuje džomble i klipove u točkove na strateški izabranim mestima kako bi igrača držao na ivici i izveo iz zone komfora koju samo što je počeo da gradi. Jasno je da neke žrtve lažu, ali to treba dokazati, a samo što pomislite da ste uspešno stigli do dna još jednog od slučajeva koji su vam ubačeni u krilo od strane nervoznih terenaca, desiće se pomenuto hakovanje koje će vas ostaviti sa više pitanja nego odgovora i jakom željom da igrate dalje ali sada na oprezu i svesni da vas i same kolege mogu i hoće ugroziti ako pokažete da znate malo više o FDI-ju nego što vam je saopšteno kroz službene brifinge.
Videćemo, naravno, koliko će The Operator u svojoj konačnoj formi moći da održi tu skoro savršenu ravnotežu između istražnog procedurala, low-key parodije na old school konspiratološke trope i disruptivnog avanturističkog narativa i ima mnogo načina na koje stvari mogu da pođu po zlu, od toga da igre konačno bude premalo i da imate utisak da ste odigrali jedan samo malo duži demo, do toga da je bude previše i da se tempo i drama pogube u gomili trivijalnih malih slučajeva. No, ZA SADA, The Operator deluje jako sigurno sa perfektno pogođenom prezentacijom, skoro savršenim interfejsom i kontrolama i klišeiziranom ali intrigantnom pričom koja vas vuće da saznate još. The Operator deluje kao žanrovskim tropima bliža reimaginacija igračkog modela koji smo već voleli u Her Story ili Telling Lies, izmešana sa old school deduktivnom avanturom i sa dosta pozitivne anticipacije čekam njen izlazak u Julu da joj pružim sve šanse da me osvoji.
https://store.steampowered.com/app/1771980/The_Operator/ (https://store.steampowered.com/app/1771980/The_Operator/)
Kada je pre par godina najavljeno da ćemo dobiti novi Metal Slug, srce svakog iskrenog ljubitelja urnebesne '90s run and gun akcije je zaigralo u cvetnoj pesmi. E pa, taj Metal Slug još nije izašao i još se ne zna kad će. U međuvremenu, ljute rane (i to narcističke rane, kako je to jednom definisao Gabe Newell govoreći o osujećenosti koju osećamo kada svet ne reaguje na naše unutarnje potrebe) moramo da lečimo taktički spinofom ovog serijala, igrom Metal Slug Tactics koja se očekuje negde pred kraj godine. Igrao sam njen demo i imam mnogo različitih misli o njemu. Neke od njih su i pozitivne.
Metal Slug je jedan od onih serijala čiji najtvrdokorniji ljubitelji statistički mrze skoro sve u vezi sa Metal Slugom. Ja sam u svojoj retrospektivi od pre nekoliko godina (https://cvecezla.wordpress.com/2017/02/08/video-igre-metal-slug-retro-pregled/)nastojao da nađem lepu reč za svaku od sržnih igara ovog serijala, ali ja sam čovek meka srca i svetosavkso-budističke dobronamernosti. Pravi Metal Slug fanovi troše najmanje 98 procenata svog vremena na objašnjavanje svega što ne valja u Metal Slugu 2 a što nije moglo biti spaseno rimejkom Metal Slug X, zašto je Metal Slug 3 predugačak i prekomplikovan a originalni Metal Slug tek skica za bolje naslove koji će doći, ali onda je četvrti Metal Slug jedna potpuna izdaja osnovnog koncepta, petica se skoro ni ne računa jer ima kinematike, šestica ne koristi ručno rađene pozadine a sedmica i XX su napravljeni samo za prenosne platforme i zbog toga su po definiciji abominacije. Ako ih pitate da govore o serijalu generalno, dakle, bez osvrtanja na pojedinačne igre, postoji mogućnost da će sa odobravanjem pričati o prelepom sprajt-artu, životnim animacijama likova, urnebesnoj destrukciji i fantastično dizajniranim bosovima, ali u principu je život Metal Slug fana najvećim delom priča o frustraciji, osujećenosti, izdaji. Originalne igre su bile preskupe da bi ih iko posedovao. Kasniji njihovi portovi su tehnološki kompromitovani a docniji nastavci u serijalu, kada je tehnologija pristigla originalnu viziju razvojnog tima, rađeni su od strane drugih autora... Metal Slug je, dakle, ako pitate Metal Slug igrače, više jedan ideal koji skoro da nikada nije realizovan u stvarnom svetu nego konkretan igrački naslov u kome možete uživati. Pa evo, i ja sam ranije danas opsovao videvši da je ,,novi Metal Slug" upravo postao dostupan na Nintendovom eShopu putem proverene shadow drop tehnike gde postojanje igre istovremeno po prvi put obnarodujete svetu a onda kažete i da se već sada može igrati, kada sam shvatio da se radi o tower defence reimaginaciji originalnog Metal Slug. Mislim, zašto? Za koga? Zaboga!
Sve ovo pričam jer je potrebno da imamo pravilan kontekst u kome ćemo prepoznati šta je problematično a šta, eventualno dobro sa Metal Slug Tactics. Jer, da se razumemo, sam koncept je, što da ne, zdrav. Metal Slug je serijal koji, da stavimo na stranu gunđanje hardkor igrača, oduvek pleni svojom lepotom i vrunskom dvodimenzionalnom grafikom, minucioznim sprajtovima i evokativnim animacijama. On ima idealan vizuelni identitet koji ga imunizuje od zastarevanja i čini da sve igre u njemu (OK, osim šestice) deluju bezvremeno, jednako sveže, moderno i karakterno na polovini devedesetih godina prošlog veka i danas, skoro tri decenije kasnije.
Dalje, akcija je pravoverna, neposredna, čista i bez filozofije, sa perfektnim fidbek-lupom gde znate da će se sa skoro svakim pritiskom dugmeta desiti nešto fantastično, a da opet ne pričamo o do besmisla pojednostavljenom modelu u kome ne postoji izazov, provera veštine, potreba za taktiziranjem.
Utoliko, transformisanje Metal Sluga u poteznu, taktičku igru prikazanu u dvodimenzionalnoj aksonometrijskoj projekciji (ono što se kolokvijalno – i pogrešno – među igračima još od osamdesetih godina prošlog veka naziva izometrijskom perspektivom), gde ćemo imati sve eksplozije i spektakl, sav sočni sprajt-art sa sve danas pomalo politički nekorektnim – mada ne malicioznim – korišćenjem nacionalnih i rasnih karikatura da se igri podari taj neki globalni karakter, ali u formatu koji najpre podseća na Firaxisove XCOM igre, nije u startu delovalo kao ni malo besmislen potez. Japanski SNK je ovde na kraju krajeva licencu dao na staranje francuskoj firmi Dotemu, a koja je već pokazala da voli i razume Metal Slug kreirajući izuzetno dobre portove klasičnih naslova na modernim konzolama (po tehničkim karakteristikama i bolje od časnih emuliranih arkadnih portova koje je uradio japanski Hamster Corporation) i, evo, ja sam u demo za Metal Slug Tactics ušao sa priličnom količinom dobre volje.
To da sam na drugu stranu izašao prvo gunđajući a onda se nekako smrknuto ipak malo i zabavljajući MORAM da pripišem činjenici da ova igra zapravo nije naročito KARAKTERNA sama za sebe i da, kada bismo iz nje izvadili Metal Slug licencu, ona ne bi bila u prvih deset taktičkih naslova koje bih vam savetovao da pronađete i proverite putem Steama.
A možda je to bilo očigledno od samog početka, jer je ovde razvoj igre pao u dužnost firmi Leikir Studio, nezavisnom francuskom developeru koji iza sebe ima nekoliko sasvim pristojnoizgledajućih igara koje, statistički, verovatno nikada niste igrali i koje, takođe, nemaju mnogo veze sa poteznim taktičkim dizajnom koji stoji u temelju Metal Slug Tactics. I, uh od kojih je najmanje jedna roguelite.
Da damo odmah pohvalu tamo gde je zaslužena. Grafčki dizajneri u Leikir Studios su vrlo solidno preneli klasični ,,profilni" 2D prikaz Metal Sluga u lažni trodimenzionalni režim aksonometrijskog igranja. Igra koristi izuzetno lepo ručno nacrtani key-art – koji deluje kao prirodna ekstrapolacija klasičnog koncept arta iz Metal Slug igara devedesetih – za portrete protagonista i prikaz njihovih specijalnih poteza, a onda su sprajtovi na terenu prepoznatljivih telesnih proporcija, prepoznatljivih poza, ubedljivih prenaglašenih animacija i tokom mirovanja, pa na to dođu i solidne eksplozije i generalni učinak oružja. Metal Slug Tactics ne uzgleda URNEBESNO onako kako je prvi Metal Slug izgledao u svojoj istorijskoj eri pre skoro trideset godina, ali izgleda slatko i ako ne ostalja utisak RASKOŠI, svakako i nema čega da se stidi.
E, sad, što se tiče dizajna samog igranja, ovo je jedna od stotina igara napravljenih na osnovi koju je postavio XCOM pre, evo, četrnaest punih godina, destilujući kompleksnost taktičkog programa originalnog X-Com na nešto intuitivnije i u izvedbi glatkije, pa tako i Metal Slug Tactics ima standardni program poteza u kome u prvoj fazi hodate a u drugoj delate, gde imate jedno osnovno oružje sa beskonačnom municijom i jedno specijalno sa ograničenom, tu su zakloni, kao i posebni potezi kojima možete, recimo, izvršiti razorniji napad, pomeriti nekog od likova na bojištu na drugo polje ili nekom od svojih saboraca (ili ako ste neoprezni, nekom od protivnika), pojačati naredni napad. Elevacije igraju ulogu u taktici, eksplozije zahvataju po više polja na mreži i mogu biti sjajna alatka za čišćenje terena, ali i način da sami sebi nanesete gubitke. Igra, da se razumemo, jasno obeležava polja koja će biti zahvaćena detonacijom, ali iz videa koji ovde prilažem se može videti i kako Eri (koja ovde ovde nosi samo ručne bombe i bacač granata, dakle, nema balistička oružja niti nož koji se u Metal Slugu tradicionalno koristi za borbu na blizinu) raznese sebe kada lik automatski dela tokom tzv. sinhronizovane akcije sa Marcom.
Ovo je jedno mesto na kome Metal Slug Tactics odstupa od XCOM modela i ovde se ,,sync" potezi dešavaju po malo drugačijoj matematici, tako što vi zadajete komandu onom liku koji je aktivan, dok će drugi, unapred jasno obeležen ako su uslovi za sinhronizovanu akciju ispunjeni, delati odmah za njim, u okviru istog poteza, ,,besplatno" koristeći svoj osnovni napad.
(https://i.imgur.com/wTxumrL.png)
Ovo deluje kao fin dodatak dizajnu – uostalom ovo su već koristile igre poput Valkyria Chronicles ili Fire Emblem – jer forsira pažljivo pozicioniranje likova sa svešću da se borbeni tim od tri vojnika može pretvoriti u strahovitu ubilačku mašinu ako ih držite dovoljno blizu, ali i da svi mogu da poginu odjednom od jednog ispaljenog minobacačkog projektila jer ne držite bezbednu distancu jedni od drugih, no ovde se sudaramo sa činjenicom da je Metal Slug Tactics u svojoj osnovi roguelite igra, da su mape i misije kreirane proceduralno i da je ,,feature, not a bug" to da ćete u mnogim situacijama uz rezignaciju morati da primetite da su karte u ovom deljenju naprosto podeljene protiv vas i da ne postoji taktički genij koji će ,,rešiti" zadatu situaciju tako da ispunite sve glavne i sporedne ciljeve misije, naprosto jer su neke od njih, voljom ćudljivog RNG-a nerešive.
Pošto i autori shvataju potencijal za frustraciju koji ovo donosi, vidna su tu i neka možda i pomalo gruba rešenja i potštapalice, kao što je, na primer, to da zaklon nema statističku verovatnoću da vas zaštiti kao u XCOM već da uvek kada se nalazite na polju koje je obeleženo kao da je u zaklonu, imate fiksnu vrednost štete koju zaklon oduzima od napada koji trpite, bez obzira i iz kog smera napad dolazi. Ovo je, naravno sa jedne strane neintuitivno jer flenkovanje, prilaženje s boka ili sa leđa nema nikakvu funkciju u igri koja zaklon obračunava jednako bez obzira na to što svojim očima vidite da vas napadaju sa nezaštićene strane, a sa druge je primer pojednostavljenja dizajna, svođenja nečeg što je u XCOM bila igra verovatnoće na determinisanu vrednost. Nekim bizarnim obrtom, XCOM je i pored igranja sa verovatnoćama legitimno omogućavao da u misijama ispunite sve sporedne zadatke i na ime taktičke promišljenosti stignete živi, često i neoštećeni na drugu stranu dok Metal Slug Tactics iako neke stvari pojednostavljuje, fundamentalno zavisi od slučajnosti i često imate utisak da vaša pamet nije presudna u tome kako se misija završila. Druga očigledna poštapalica je to da likove koji poginu u borbi možete oživeti prostim pritiskom na dugme u sledećem potezu, gde će ono biti ponovo na nogama, sa oko pola merača zdravlja i spremni da delaju u okviru istog poteza. Dakle, ovde nije potrebno da im drugi lik priđe i pomogne im, kao u XCOM i ovo je jedno fundamentalno trapavo rešenje za očigledan problem koji igra ima u balansu koji je, taj balans, određen više slučajnošću a manje nečijom voljom. Hoću reći, ako je smrt lika trivijalizovana time da se on oživljava praktično besplatno u sledećem krugu i zapravo često ima više zdravlja nego što je imao na početku prethodnog kruga u kome je ,,poginuo", ovo je nespretno rešenje napravljeno više iz očaja a manje jer ste imali dobru viziju za to kako treba da ide tok borbi.
Isto važi onda i za metadizajn igre koja u letu proceduralno kreira nove kampanje i mada sasvim prihvatam da sam ja možda star i ogorčen čovek koji priželjkuje XCOM a dobija roguelite taktički Metal Slug pa mu je zbog toga krivo, ne mogu protiv sebe: radije bih igrao jednu ručno pravljenu kampanju koja bi se mogla porediti sa XCOM ili makar Mario + Rabbids kvalitetom iskustva nego da igram sto proceduralno kreiranih kampanja u igri koja je, da ne grešim dušu, korektna ali stalno imam utisak da će mi RNG izvući tepih ispod nogu...
https://www.youtube.com/watch?v=EJfMUZfZc_0 (https://www.youtube.com/watch?v=EJfMUZfZc_0)
E, sad, činjenica je da sam zbog ovakvog dizajna ali i ovakvog mog stava video manje igre nego što je možda potrebno, te da nisam došao ni do bossa koji je deo demoa, ali ovde onda treba da se pomenu i bagovi koji, da se razumemo, nisu neoprostivi za demo igre koju pravi mali tim, ali koji, koliko vidim, neke igrače sprečavaju da uopšte dođu do bossa, neke akcije u igri (kao što je aktiviranje prekidača koji će baciti kontejner na neprijatelje) čine nemogućim itd.
Metal Slug Tactics mi nije ostavio GROZAN utisak, štaviše, nakon što sam se naterao da ga još igram, da vidim kako likovi napreduju po nivoima i koje nove sposobnosti dodaju svom aresenalu, odobrovoljio sam se do mere da je igra jutros završila na mojoj wishlisti, ali i dalje imam mnogo strahova u vezi sa finalnim produktom jer mi demo sugeriše da je taktika povremeno ovde gurnuta u drugi plan na ime slučajnosti dizajna i da autori igre više vremena troše na kreiranje alatki kojima se poništavaju efekti te slučajnosti (pored vraćanja poteza dok ste još u fazi kretanja, imate i mogućnost da više puta u toku jedne partije resetujete ceo potez napočetak) nego na rafiniranje osnovnog dizajna, umanjenje nasumičnosti, dotezanje balansa. Ako odaberemo da stvari posmatramo sa druge strane i uporedimo Metal Slug Tactics sa najboljim roguelite taktičkim naslovima, nisam siguran da on stoji rame uz rame sa jednim, recimo, Into the Breach (od koga pozajmljuje neke fine trikove, na primer drona kojim možete pomerati protivnike po mapi). Ali opet, ne želim da budem negativan – Metal Slug Tactics je, kada stvari idu kako jazamišljam da treba da idu, sasvim zabavan taktički naslov i nadam se da dizajn kampanje omogućuje igraču da napredovanjem po nivoima i otključavanjem novih sposobnosti bude onaj koji kontroliše dešavanja umesto da bude onaj kome se dešavanja – dešavaju. Pratiću.
https://store.steampowered.com/app/1590760/Metal_Slug_Tactics/ (https://store.steampowered.com/app/1590760/Metal_Slug_Tactics/)
(Kraj u sledećem postu)
E, dobro, onda mi je Tactical Breach Wizards došao kao melem na ljutu ranu. Ovaj potezni taktički naslov decidno ne pokušava da bude samo XCOM-sa-ofanzivnom-magijom i na neki način je bliži Kleijevom špijunskom poteznom naslovu Invisible, Inc. (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/28/video-igre-invisible-inc/), time da je u igri sve do kraja determinisano i da generator slučajnih brojeva nigde ne igra nikakvu ulogu.
Naravno, očekivao sam da mi Tactical Breach Wizards bude u startu simpatičan jer je ovo nova igra Toma Francisa, bivšeg voljenog gejming novinara koji je pre malo više od jedne decenije napravio uspešan skok preko ograde i počeo da pravi igre. Već mu je prva igra, Gunpoint (o kojoj sam pre jedanaest godina pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2013/06/12/gubljenje-nevinosti-pedesettreca-tura/)), bila izuzetno uspeo spoj žanrovskih tropa, taktičkog promišljanja i nadahnutog dizajna mapa, obezbeđujući Francisu dovoljno slave i novca da može na miru da pravi svoje naredne naslove. Usledio je apstraktniji taktički Morphblade, pa šunjački ropguelite naslov Heat Signature, ali Tactical Breach Wizards mi deluje kao neka vrsta krune Francisovog dizajn-rada do sada, jedan i produkcijski ambiciozniji a mehanički najpodmazaniji naslov koji je on do sada napravio. Naravno, pričamo o hardcore poteznoj taktici gde dvočlani timovi borbenih čarobnjaka moraju da poraze dvocifrene brojeve protivnika na mapama toliko malim da imate utisak da nema prostora da se tu iko okrene a kamoli da nađe zaklon i preživi kad krenu da lete kušrumi i magijske munje.
Tactical Breach Wizards, barem ovaj njegov deo koji vidimo u demou (igra bi trebalo da izađe u Avgustu) je sav smešten u tesna okruženja i borbe se po pravilu odvijaju u jednoj sobi, najčešće kancelarijskom prostoru, gde su korišćenje zaklona, blokiranje vrata da ne dođu neprijateljska pojačanja i pravilno razmišljanje par koraka unapred presudni za preživljavanje i trijumf.
Francis je i prethodne igre smeštao u svetove i estetike gde su parodija i komedija podrazumevane uz propisnu akciju, a Tactical Breach Wizards svakako ima najambiciozniji rad na ovom polju. Demo nas smešta in medias res i pokazuje dvoje specijalaca u akciji oslobađanja talaca, gde nam se organski, na terenu prikazuje da je ovo svet u kome specijalne jedinice često koriste magiju, a razgovori između kolega su nabijeni stripovskim karakterom i uspešno, organski postavljaju i zaplet igre. Francis je talentovan scenarista i njegovi likovi su samozatajni, relatabilni luzeri koji istovremeno imaju i ono što bismo mi, običan svet, zvali supermoćima. Obučeni u taktičku opremu i naoružani spec ops žargonom, glavni junaci su istovremeno i duhovite, pa i relatabilne osobe koje imaju grozne nedostatke u svojim karalterima ali i dovoljno moralne čestitosti da su tih nedostataka svesne i da umeju da se šale na svoj račun. Početak kampanje – nakon tutorijala – spaja jednog black ops operativca i jednu privatnu detektivku koji se zajedno zatiču u policijskoj stanici što je na udaru operativaca privatne vojne kompanije koja inače radi za njihovu vladu i, čak i osobama koje su alergične na tomklensijevštinu i klasične Call of Duty trope, ovo bi trebalo da bude i zabavno i intrigantno. Za sebe svakako mogu da kažem da me je Francis odmah upecao duhovitim a ne preopširnim dijalozima i uspešnim istovremenim omažiranjem i parodiranjem špijunskih i black ops tropa.
(https://i.imgur.com/wF4FHsk.png)
Na terenu su stvari istovremeno i cerebralne i visceralne, a što je idealna kombinacija. Tactical Breach Wizards je, u skladu sa svojim imenom, igra u upadanju u male, ograničene prostorije, korišćenju efekta iznenađenja i poražavanju brojnijeg ali, pretpostavka je, slabije utreniranog protivnika primenom oprobanih taktičkih protokola za borbu u skučenim prostorima, te ofanzivne magije. Igra zaklone koristi intuitivno i uvek daje jasne indikacije kada su likovi pod rizikom (i kolikim) a kada ne, ali njena glavna alatka je predviđanje budućnosti. Naime, jedan od likova kao jednu od svojih čarobnjačkih sposobnosti ima to da može da vidi jednu sekundu u budućnost a što u praksi znači da se potezi mogu isprobati pre nego što se realizuju pa, ako vidite da je rezultat nepovoljan, premotati unazad i isprobati neki drugi pristup. Daleko od toga da je ovo prva taktička igra u kojoj se možete vraćati par koraka unazad pre nego što se odlučite za konačni odgovor na izazov – čak i noviji Fire Emblem naslovi imaju ovu mehaniku – ali u Tactical Breach Wizards je ovo urađeno vrlo glatko, intuitivno i, kad se čovek malo snađe sa interfejsom, stvari idu brzo i bez štucanja. Ključno, ovde je, za razliku of Metal Slug Tactics, mogućnost premotavanja unazad deo planiranja akcije, dakle, deo DIZAJNA, a ne lek za nedovoljno jasno i transparentno dizajniranu fazu planiranja.
https://www.youtube.com/watch?v=M9xeEbC3Uks (https://www.youtube.com/watch?v=M9xeEbC3Uks)
Francis već od početka forsira kreativno korišćenje kombinacije magije i okruženja da igraču sugeriše kako ovo nije igra prevashodno o puškaranju u zatvorenom prostoru. Glavna junakinja, recimo, kao svoju osnovnu magiju ima ,,static blast" a koji je praktično džedajski ,,force push", koji sam od sebe neće povrediti protivnika, ali ako ga gurnete u zid, neki od objekata na ekranu ili drugog protivnika, to će već dati željeni rezultat. Pošto je ovu igru pravio isti čovek kao i Gunpoint, defenestracija, tj. guranje oponenata kroz prozore je prominentno prisutna već od prvih mapa i služi da igrača osvesti za mogućnosti koje pruža okruženje. Sa skupljanjem iskustva moguće je kupovati i perkove koji čine već stečene magije na neki način još efikasnijim (recimo da se akcioni poen refundira ako magija nazvana predictive shot, (u praksi svedenija varijacija na XCOM-ov overwatch) ubije protivnika, ili da bacanje elektriciteta može da pogodi tri umesto dva protivnika u jednom cugu) ali u svim situacijama je ključno promišljanje i pažljiva analiza taktičkih opcija ali i rizika koje predstavljaju predmeti u okruženju. Neki igrači su se na Steamovim forumima žalili da je ovo više misaona igra nego taktička simulacija, insistirajući da je dizajn susreta takav da imate uvek jedno i jedino unapred zadato rešenje za sve situacije ali ovo po mom iskustvu nije tako, postoje kreativni načini korišćenja različitih ličnih kapaciteta i terenskih mogućnosti i samo je verovatno da ovi igrači nisu bili dovoljno podstaknuti da puste mašti na volju. A što, da se razumemo, može da bude i kritika na dušu same igre.
Opet, demo za Tactical Breach Wizards sam igrao samo oko sat i po i još uvek je rano da pričam koliko će kasnije kompleksne misije sa velikim brojem protivnika biti teške, haotične, smešne ili inspirativne. No, za sada mi igra ostavlja jako dobar utisak i mada, rekosmo, ona nije XCOM i zapravo radi mnogo stvari na sasvim suprotnoj strani, ne operišući sa verovatnoćama već nudeći jasnu determinisanost svakog vašeg poteza unapred i mogućnost da se umesto njega odlučite za neki drugi potez, ona svejedno operiše na sličnom dualitetu ,,kretanja" i ,,akcije" koji čine jedan vaš potez. Čini mi se da time najvećem broju igrača Tactical Breach Wizards nudi nešto što oni već razumeju i gde se snalaze, i da samo treba podvući tu ideju da ovde nema neodređenosti i da je budućnost uvek pod kontrolom igrača a da je na njemu da je samo pametno isplanira. Naravno, ovde moram i da primetim da igra nema neku preterano LEPU grafiku i da ma koliko da se meni dopada stilizovani, svedeni dizajn likova, može da se nagađa da će isprani kolori i pomalo klinički izgled borbe na terenu biti hendikep igre kada bude ponuđena generalnoj populaciji na igranje. No, za sebe mogu da sa sigurnoću da kažem da mi je Tactical Breach Wizards i mehanički i narativno ušao pod kožu i da ću ga veoma rado igrati kada izađe.
https://store.steampowered.com/app/1043810/Tactical_Breach_Wizards/ (https://store.steampowered.com/app/1043810/Tactical_Breach_Wizards/)
I kao poslednji demo za ovaj pregled dolazi nam na red Demonschool, neka vrsta idealnog preseka dimenzija koje smo već pominjali kod prethodnih igara, srećno smeštenog u format koji naprosto nisam očekivao od ovog studija. Naime, Necrosoft Games su prilično iskusna kalifornijska ekipa koju već duže od deset godina uspešno predvodi Brandon Sheffield, a koga možda znate iz prethodnog života kao gejming novinara i urednika ozbiljnih publikacija kao što su Game Developer Magazine i Gamasutra. Možda znate i njegove web-stripove o raskidu sa devojkom koje je radio sa ilustratorkom Dami Lee. Sheffield je sa svojim studjiom uradio nekoliko igara za Playstation Mobile i Playstation Vitu, od kojih su neke portovane i na Switch, a igre ovog studija uglavnom karakteriše veoma šarena, upečatljiva, BUČNA grafika i često naglašen akcioni sadržaj. Gunsport i Super Gunsport su, recimo, bile igre koje kombinuju odbojku sa vatrenim oružjem a Oh Deer je bio bizarna vozačka igra inspirisana Seginim Outrunom, sa posebnom mehanikom gaženja jelena po drumu i saundtrakom koji je napravio Motohiro Kawashima, čovek koga pamtite ako ni po čemu drugom onda po onome što je napisao za Streets of Rage 3.
U tom nekom smislu, veoma sam se iznenadio videvši da Necrosoft Games za svoj sledeći projekat odlaze u sasvim suprotnu stranu i prave, pa... nelicenciranu Personu 2 za Generaciju Z?
Demonschool se u svojoj demo formi nudi vrlo raskošno, dajući igraču priliku da odigra čitavu radnu nedelju u životima mladih protagonista koji, nagađate idu u srednju školu a onda se noću bore protiv demona. Ovu formulu je Atlus uspeo da nekako tokom decenija reciklira kroz neprebrojne Persona igre – samo Persona 5 ima dva ,,glavna" nastavka u drugim žanrovima – i nije da nema drugih studija koji se inspirišu njihovim modelom. Demonschool nimalo ne krije šta mu je glavni uzor, ima tu nekih grafičkih rešenja koja jasno sugerišu Shin Megami Tensei školu dizajna, ali sa druge strane, Nescrosoft ovu igru pravi kao vitkiju, bržu, agresivniju varijaciju na zadatu temu, u prezentaciji ali i u strukturi ostajući bliže onome što je Atlus radio sa Personom 2 i zaobilazeći najveći deo baroknog pristupa koji je krenuo sa Personom 3 i koji danas karakteriše ovaj serijal.
Nije sad da je Demonschool nekakva ,,gritty" igra koja forsira isključivo horor i visceru, ima ovde sasvim dovoljno tinejdžerskog spadalaštva da se čovek opusti između borbi (koje jesu prilično gritty i visceralne jer demoni legitimno eksplodiraju u kišu krvi i iznutrica kada ih porazite), ali ovde imamo posla sa pre svega značajno bržim, svedenijim igranjem gde su narativni interludiji kraći i mada imaju pristojnu količinu karaktera i zabavnog ,,bantera" unutar omladinskog ansambla igre, utisak je da predstavljaju pre svega efikasne tranzicije između akcija na terenu i da ovde nećemo gledati polusatne diskusije između protagonista.
Takođe, u demou nema školskih obaveza – odnosno one se dešavaju u elipsi – a ekstrakurikularne aktivnosti su svedene na minimum, najčešće na samo flajvor-tekst kada kliknete na nekog od drugara iz razreda koji će imati da kaže samo jednu rečenicu i pustiti vas da dalje idete svojim putem. Konačno, igra kao da nema dungeon crawling i do sada su sve borbe (mada sam odigrao samo tri dana i nisam stigao do kraja nedelje) bile deo distinktnih misija. Neke od njih su bile rezultat mog izbora da svesno odem na teren i tražim način da obavim zadatak koji sam dobio, ali neke su se desile dok sam samo prolazio gradom i mislio da sam bezbedan. Ne znam naravno da li će cela igra imati ovakvu strukturu gde su sve borbe deo distinktnih misija i ručno su raspoređivane u narativu – ali ako bude, to će biti interesantno osveženje pošto je u današnje vreme čak i među indi autorima igara čest taj imperativ da se igraču da što je više moguće igre čak i kada to znači da će prosečan kvalitet igranja biti niži. Persona 5 je, da se razumemo, imala izuzetno visok nivo dungeon crawling sadržaja i ja sam tu igru igrao duže od sto sati, ali imam utisak da sa Demonschool developeri pažljivo odmeravaju koliko mogu da se pruže a da znaju da kvalitet iskustva neće biti kompromitovan i ako ovo na kraju bude igra od deset ili čak samo šest sati ali u kojoj svaki susret sa neprijateljima bude posebno dizajniran, i sve to bude imalo svoje mesto u narativu, ja ću biti IZUZETNO zadovoljan.
Kad do borbi dođe, Demonschool pravi svoje najveće odstupanje od Persone, ali i od SMT/ Persona igara koje su pravljene sa taktičkim mehanikama na umu (dakle od, na primer, Shin Megami Tensei Demon Survivor igara). Sukobi sa demonima odvijaju se na mreži koja služi za lakše odmeravanje distanci – kako je i običaj – ali i da igraču bude jasnije šta je na kocki. Naime, u svim borbama koje sam do sada odigrao, igrač je mogao da ih izgubi na jedan od dva načina: da mu ceo tim od četiri člana bude zbrisan dejstvovanjem neprijatelja, ili da jedan demon uspe da sa svoje, gornje leve, strane polja na kome se borba odvija, stigne sve do kraja, dakle, do donjeg desnog ,,zida", gde je granica između sveta demona i sveta ljudi. Kada se ovo desi, igra saopštava da su demoni prodrli u stvarni svet i da je vreme da se borba igra od početka.
Ovo borbama daje jedan jasan taktički fokus i značajno usmerava igrača tako da prioritizuje odbranu svoje teritorije, jednako koliko i zaštitu života članova tima. A tu je onda nemoguće igrati konzervativno i čekati protivnike da sami dođu na pesnicu jer ih najčešće ima previše i neki od njih će vam promaći ako ste se odlučili za ,,bunker" taktiku.
(https://i.imgur.com/N58TmeS.png)
Umesto toga, Demonschool podstiče kreativno igranje, mudro kombinovanje poteza različitih likova za dobijanje kombo akcija, i pametno korišćenje mehanike akcionih poena koja stiže u ovu igru ne od XCOM već od njegovog pretka, klasičnog X-Com i koju današnje taktičke igre uglavnom ne vole jer njihovi autori – sa dosta argumenata – smatraju da je ovo prekomplikovan način upravljanja terenskim timom za svakog osim za najposvećenije, hardcore taktičare. Nisu u krivu i praksa pokazuje da je držanje u glavi raspoloživih brojeva, uprkos grafičkim reprezentacijama na samoj mreži, najčešće preveliki izazov za nekog ko je ipak došao da se zabavlja i ne očekuje da igra od njega traži da u hodu radi matematiku.
Ja sam svakako intelektualno veoma lenja osoba, i značajno više nego kada sam prvi put igrao X-Com, pa i sam malo zabrinuto podrignem kad vidim da igra koristi akcione poene – jedinstven resurs koji koristite i za kretanje i za napade i za odbrane i za specijalne poteze i time ste sami gospodar svoje sudbine, a onda često i uzrok sopstvene propasti jer, rekosmo, igra nema lepo odvojene faze kretanja i akcije nego sami birate koliko se i kada krećete, koliko i čime pucate itd. – ali Demonschool nekako uspeva da celu tu zavrzlamu sa akcionim poenima provuče lako, intuitivno i da je pretvori u jedan krvoločni spektakl.
Kao i tactical Breach Wizards i Metal Slug Tactics, i Demonschool igraču omogućava da poteze poništi pre nego što budu izvedeni do samog kraja na kraju kruga, i mada interfejs za sada ne pokazuje istoriju svih izvedenih poteza pa sam često sebe hvatao kako premotavam unazad do samog početka jer se ne sećam šta sam sa kim tačno uradio, ovo je esencijalan deo planiranja borbe, pogotovo tokom prvih nekoliko bitaka dok još proničete u mehaniku igre i tajne interfejsa. Iz videa se da videti da sam prvu borbu restartovao više puta jer sam i pored svesti da igra koristi akcione poene, Demonschool igrao kao XCOM, obavezujući se na klasični dvokorak kretanja+akcije. Ali kada čoveku u glavi jednom klikne da ovo ograničenje ne postoji i da sve dok imate akcione poene možete povući bilo koji od raspoloživih poteza, bez obzira šta je prethodilo, ovo oslobađa ruku i počinje prava zabava.
https://www.youtube.com/watch?v=WmGnYAHZ04g (https://www.youtube.com/watch?v=WmGnYAHZ04g)
Tu onda postajete svesni da neki od članova tima imaju pasivne veštine, na primer Knute svakog člana tima pored kojeg prođe pasivno ili leči za jedan poen zdravlja ili mu pojačava napad za jedan poen, da neki napadi protivnike parališu pa neće moći da vas napadaju tokom svog kruga, da drugi potezi protivnike bacaju jedne u druge (ili u predmete na terenu) i time im nanose više štete itd. Neće proći previše vremena pre nego što sebe uhvatite kako orkestrirate prave male krvave orgije u kojima, kada jednom odlučite da ste sve savršeno isplanirali pustite sekvencu da se odigra, a vaši likovi počnu mahnito da jure po tabli, jedni drugima nabacuju bafove, izvode komboe i generalno masakriraju brojnijeg i krvožednijeg neprijatelja kao pravi, profesionalni lovci na demone.
Demonschool ima lep, mladalački key art, i mada je grafika tokom borbi srazmerno jefftina (pa i ružnjikava), ovo na neki način doprinosi tom osećaju da igrate igru koja je fokusirana na samo igranje i ne troši oskudne resurse na šminku. Pank je danas toliko izlizan termin da me je malo i sramota da ga pomenem, ali Demonschool je zaista kao nekakava pank varijacija na Personu 2, fokusirana, svedena na glavne elemente i vrlo intenzivna u izvedbi.
Demo za sada pokazuje puno dobrog sadržaja i jedan ne SKUP ali jasan, zaokružen vizuelni identitet. Što se narativa tiče, kako smo ovde spušteni usred već tekuće priče, lakše je pokupiti generalni vajb odnosa među likovima nego nekakve nijanse zapleta, i za sada je to jedna korektna, ne sad preterano originalna, ali zabavna srednjoškolska dinamika, sa likovima koji su predstavnici standardnih žanrovskih tipova, ali čiji su dijalozi brzi i prijatni. Istina je i da Demonschool za sada ima dosta bagova kao i da vrlo skromni borbeni tutorijal na početku možda ne daje igraču dovoljno jasnu sliku šta ga čeka i šta treba da radi, ali u igri sam naprosto uživao od prve do poslednje sekunde, i u borbi i u priči i u audiovizuelnoj prezentaciji i kako ona za Septembar kada izlazi obećava još ,,Persona" elemenata (side questove, školske obaveze čije ispunjavanje daje prednost kasnije u borbi, razvoj odnosa sa likovima itd.) mogu samo da se nadam da će sve ostati ovako pitko, energično i brzo i da se dobar tempo koji demo ima neće previše usporiti tim dodatnim sadržajem. Ozbiljno se radujem ovom naslovu.
https://store.steampowered.com/app/1900250/Demonschool/ (https://store.steampowered.com/app/1900250/Demonschool/)
A gde je Shadow of Eldtree?!! :?
Nisam ja to još ni kupio, al doći će na red, da pospremim malko ovo što se nakupilo.
Ček, nisi ni kupio, a ložio si nas u nekom trenutku kako je baš sad pravo vreme za preorderovanje?!!?! Hahahaha, piš...
Nikad. Što bi iko ikad preorderovao nešto što nema fizičko izdanje????
Nakon što sam od početka do kraja odigrao Stellar Blade, odradivši i praktično sve opcione misije – sem pecanja koje je tradicionalno prisutno u ovakvim igrama, jer Japan, ali je u ovoj igri sasvim bazično i nema kapacitet da mene zadrži – mogu da kažem da je korejski studio Shift Up, uz Sonyjevu ulogu u produkciji, obavio jedan veoma častan posao. Stellar Blade je ubedljiva kaver-verzija nekih postojećih japanskih igračkih predložaka koja, tamo gde nema na originalnosti, uspeva da dosta dobre volje povrati na ime kvaliteta. Ovde se definitivno nije štedelo na grafici, animaciji, efektima, na fiziku kose protagonistkinje je, kako rekoh, utrošeno verovatno više vremena nego na pisanje same priče i dijaloga, a akcioni program je bogat, razumno dubok, sa dobro prepoznatim mestom na kome se ukrštaju character action igre i soulslike dizajn. Stellar Blade je suštinski ,,B" igra, ali jedan dobar deo vremena se čovek ovoga ne seća jer se veoma solidno zabavlja. Ako volite urnebesnu postapokaliptičnu mačevalačku akciju sa vrhunskim specijalnim efektima i nerazumno bogatim ženskim oblinama stavljenim na vaše raspolaganje, Stellar Blade ima vaš broj. I pozvaće ga, ne brinite.
(https://i.imgur.com/Q4JfxqV.jpeg)
U prikazu demoa za igru koji sam napisao pre nekoliko meseci (https://cvecezla.wordpress.com/2024/04/23/video-igre-stellar-blade-demo/) prošao sam dosta detaljno kroz istorijat i kulturološki kontekst u kome je igra nastajala i pozabavio se osnovama zapleta i mehanike, pa snažno podstičem da taj prikaz pročitate jer ovde ne želim da se ponavljam. Ovaj prikaz je prevashodno da se vidi po čemu se kompletna igra razlikuje od demoa i vredi li uloženih para i vremena.
Prva, pa možda i najbitnija razlika je strukturalnog tipa. Demo pokriva deo prve, recimo, četvrtine igre, koja kulminira susretom sa prvim bossom i ulaskom još jednog bitnog lika u ansambl. Ovo je vrhunac dela igre koji se odvija u srazmerno linearnom modusu, gde igrač ide od jedne do druge tačke za koje mu igra kaže da su sledeće na njegovom itineraru i nakon što ,,diplomira" ovu sekciju, Stellar Blade postaje značajno otvoreniji naslov.
(https://i.imgur.com/SCCpMIX.jpeg)
U praksi ovo podrazumeva centralno čvorište, dakle, grad preživelih ljudi na Zemlji u kome se dobijaju sporedne misije i iz koga se posredstvom ,,tetrapoda", letelice koju vozi beefcake po imenu Adam (a glavna junakinja je Eva, pa vi sad sami zamislite kako će se igra završiti!) odlazite u različite regione planete, gde ćete imati razne avanture nekim svojim tempom i u skladu sa svojim interesovanjima. Igra uvek jasno prikazuje koja je glavna misija i daje sasvim korisnu mapu i pregled sporednih, tako da igrač koji žuri da vidi šta je bilo dalje i nema vremena da traži izgubljene lovce na blago ili odbegle ljubavnike likova iz grada će uvek moći da se uputi pravo ka sledećem poglavlju priče. I tamo će, statistički skoro uvek imati bolju, ili makar strukturiraniju zabavu.
https://www.youtube.com/watch?v=Rs94PXGRayI (https://www.youtube.com/watch?v=Rs94PXGRayI)
Misije iz centralnog narativa nisu sve istog kvaliteta ali imaju izrazitije doteran dizajn susreta i dosta se trude oko raznovrsnosti sadržaja. Tako u nekim momentima imate praktično skejterske izazove gde Eve na visokim štiklama kliza niz šine i izbegava prepreke, a igra i nekoliko puta reciklira jedan linearni Resident-Evil-lite pristup gde Eve ulazi u staro naučno postrojenje, tamo njene uobičajene moći ne rade i nema pristup maču pa mora da se oslanja na vatreno oružje sa ograničenom municijom. A sve je u mraku, mašinerija malo radi malo ne radi i ima tu malo horora i vrele akcije. Ovakve misije svakako nose rizik od toga da čoveka brzo iziritiraju – u njima ne koristite ni skup veština koje ste do tog momenta razvijali, niti oprema koju ste mukotrpno sakupljali u njima igra funkciju – ali jesu bile dovoljno kratke da ne pokvare opšti utisak. S druge strane, neke od ovih celina su zbilja najbolji momenti u celoj igri, na primer, čitava misija sa ,,kosmičkim liftom" koja umešno kombinuje napeto probijanje kroz masu teških neprijatelja, vizuelno interesantno, novo okruženje, nešto lakog platformskog sadržaja (srećom lakog, jer Eve nije uvek najsigurnija na nogama a što se nekako i uklapa uz činjenicu da nosi APSURDNO visoke štikle), dobro odmereno poigravanje sa bossom koji se vraća da se osveti, pa onda i vrlo lepo dizajniranog finalnog bossa ove sekcije.
(https://i.imgur.com/fr1FpO7.jpeg)
U kontrastu sa tim, sporedne misije su uglavnom sasvim generičke i odvijaju se u vizuelno korektnim ali neatraktivnim okruženjima. Pričamo o očiglednom fileru koji služi za dodavanje nekoliko sati na kompletno trajanje igre i mada se neke od ovih misija završavaju spektakularnim bosfajtovima, to su uvek bosovi koje ste već videli u sklopu misija glavnog narativa, samo sada sa par novih napada dodatih u svoj arsenal.
Stellar Blade ovde jako igra na imitiranje svog uzora, NieR: Automata, pa su mnoge od ovih misija tihi, diskretni momenti u kojima dobijate fragmente malih, lokalnih tragedija i svedočite im samo posredno, kroz ostavljene zapise ili pronađena tela ljudi (i žena) umrlih samotnim smrtima. Stellar Blade veoma snažno nastoji da emulira te momente dostojanstvene tragičnosti iz serijala NieR i ovde dobijamo pun program protagonistkinjinih svečanih proklamacija o miru na onom svetu, mekih, evokativnih svetala i emotivne a uzdržane klavirske muzike.
https://www.youtube.com/watch?v=tO9mnx4T13Y (https://www.youtube.com/watch?v=tO9mnx4T13Y)
No, ako ću da budem iskren, MENI bi Stellar Blade više prijala kao linearna akciona igra od deset ili osam časova i, kada sporedne misije ne bi bile bitne za dobijanje resursa kojima unapređujete svoje ofanzivne i defanzivne kapacitete, skoro da bih savetovao da ih ignorišete i da igru i igrate tako, dakle, kao da je više Bayonetta a manje NieR: Automata. Nije neophodno da svaka igra bude open world i imam i utisak da Stellar Blade sa svojih nekoliko oblasti – razrušeni grad, razrušeni grad čiji je dobar deo pod vodom, jedna pustinja i još jedna pustinja – ne donosi dovoljnu meru raznovrsnosti da opravda svoj open world naklon. Da se ne razumemo pogrešno – ništa od ovoga nije bilo aktivno iritantno ili frustrirajuće, ovde nema ubisoftovske kleptomanije i potrebe da češljate velike prazne prostore u potrazi za resursima koje morate sakupiti i, pogotovo u gradskim oblastima, pronalaženje puta kroz porušeni urbani lavirint je bilo jednako zabavno kao i borba, ali imam utisak da su dve pustinje, jedna do druge, signal tog napora da se ,,veštački" produži vreme igranja. U jednom fatalnom momentu mi je trebalo neka dva-tri sata da shvatim da su se sporedne misije u pustinji koje nikako nisam mogao da nađem na mapi odnosile zapravo na ,,drugu" pustinju koju u tom momentu još nisam bio ni otključao.
(https://i.imgur.com/X4xxifd.jpeg)
Otvorenost ovog sveta nije, dakle, aktivno iritantna ili neprijateljska prema igraču. Kampovi u kojima obnavljate zdravlje (ali i neprijatelji onda oživljavaju) su raspoređeni dovoljno gusto, a starinske telefonske govornice su takođe dovoljno česte da omoguće razumno brze fast-travel opcije da mi odlasci u već pređene oblasti radi pospremanja sporednih misija nisu bili prevelika muka. Da li bih radije igrao još čvršće i bogatije dizajniranih glavnih misija umesto toga? Svakako da.
Delimično razlog za ovo je i u jednoj vrlo mehaničkoj, vrlo ispasiranoj, ne neukusnoj ali ne ni aromatičnoj prirodi ovog narativa i pripovedanja. Neke od sporednih misija imaju kompleksniji dizajn, na primer, čitav ambiciozni lanac događaja vezan za robota po imenu D1G-g2r*i njegovu želju da istraži prirodu samosvesti. Ova misija podrazumeva i borbu i zahtevan platformski sadržaj, odlaske na više lokacija, njen rezultat je otključavanje nove radnje za materijale koji su Eve potrebni, ali u konačnici ona deluje kao nešto što nije upalo u NieR: Automata jer je bilo isuviše nalik na druge slične misije iz više koraka.
*Eve njegovo ime izgovara prosto kao ,,Digger" a čime je vrlo zbunjujuće da se umesto drugog samoglasnika ovde koristi broj dva a ne tri kako biste očekivali
https://www.youtube.com/watch?v=B-xJ_IwdOXA (https://www.youtube.com/watch?v=B-xJ_IwdOXA)
Uopšte, narativ u Stellar Blade je imitacija NieR: Automata u mnogo većoj meri nego što sam na početku očekivao – sa sve transhumanističkim dilemama i pitanjima KO je stvarno ovde čovek i čovečijega roda – ali bez dovoljno, pa, karaktera da se izađe iz modusa imitacije. Dijalozi su jedva funkcionalni i nemaju skoro nikakav ,,ton" a glavni likovi su ravni, prazni, bez ličnosti, dubine, interesantnih osobina. Adam i mehaničarka Lily* su jedva više od hodajućih dispanzera ekspozicije, ali sama Eve je najproblematičnije nerazrađena kao lik, sa nula karaktera, robotskim reakcijama na otkrića do kojih se dolazi u narativu, bez ičega da je po bilo čemu čovek upamti. Ako je ovde ideja bila da će ona biti ,,blank slate" na koji igrač treba da upiše samog sebe, onda je trebalo da se ide na old school nemu protagonistkinju pa bi možda odsustvo ličnosti kod Eve bilo manje upadljivo. Ovako, u poređenju sa protagonistkinjama iz Bayonette ili likovima iz Devil May Cry ali čak i iz NieR: Atomata, gde su likovi PROGRAMSKI napisani kao veštački napravljena bića koja samo površno treba da podsećaju na ljude, Eve je decidno drugorazredna. Uopšte, Stellar Blade je u narativnom smislu jedna površna emulacija NieR: Automata, sa mehanički kopiranim tonom i delovima zapleta, ali bez originalnosti i, uostalom, dubine NieR: Automata. O isto je trošku i Eve samo površno nalik na 2B ili A2 i u smislu nekakve ,,simbolike" koju bi nosila, nema čime da impresionira.
*iako njeno ime, a koje je verovatno aluzija na Lilit, apokrifnu prvu Adamovu suprugu, sugeriše nekakav ljubavni troguao između nje, Adama i Eve, u igri ničeg takvog nema
(https://i.imgur.com/UMFDUPA.jpeg)
Ne i u vizuelnom smislu, hitam da dodam. Već sam u prikazu demoa pominjao do koje je mere glavni lik seksualizovan (i da to nitkovima koji žive od mobilizacije adolescenata po internetu nije bilo dovoljno pa se kukalo o cenzurisanim ,,kostima vagine", i, ne, ne izmišljam), a da isto važi i za njene koleginice iz elitnih, jelte, odreda poslatih sa orbitalne kolonije čovečanstva da oslobode Zemlju od čudovišta, ali gomila kostima koji se daju otključati sakupljanjem resursa u igri vam omogućuju da ovu igru igrate tako obučeni da, ako vam nedobog neko u osetljivom trenutku uđe u sobu, postoji nezanemarljiv rizik od lomljenja daljinskog upravljača u paničnom pokušaju da promenite kanal na televizoru.
Ne mislim da je ovo samo po sebi neprihvatljivo ili loše. Odrasle osobe treba da imaju mogućnost da igraju kao mlada žena istaknutih oblina koja u borbu kreće na stileto štiklama i u negližeu, ili u kostimu domine ili, ako su tako baždarene, u kostimu medveda (videti ovaj moj bosfajt) i da ne budu izložene nekakvom podsmehu. Virtualni kosplej, rolplej, ispitivanje limita sopstvenog identiteta ili puka mentalna masturbacija dok pokšuavate da paritate tri komboa od po pet udaraca protivnika negde u kasnim sekcijama igre – sve su to stvari kojih niko ne treba da se stidi. I, uostalom, mogućnost promene kostima u igri jeste deo kapaciteta za izražavanje igrača i delimično je delovala podsticajno da odigram pomenute sporedne misije i nađem više materijala i resursa. Na kraju krajeva i Bayonetta 3 je imala urnebesno mnogo (urnebesnih) kostima u koje ste se presvlačili.
https://www.youtube.com/watch?v=q-Hyzbv3Fh0 (https://www.youtube.com/watch?v=q-Hyzbv3Fh0)
No, svakako nije pogrešno i da istaknemo da je Bayonetta – od samih svojih početaka – bila lik koji je dizajnirala žena, kao ekspresiju ženske seksualnosti (i senzualnosti) nezavisne od muškog prihvatanja ili odobrenja. U tom smislu i kostimi u Bayonetti 3 su vatromet inventivnosti, često varijacije na ,,ženstvenost" na ogromnom spektru kultura, epoha i profesija, uvek rađeni tako da budu u funkciji ekspresije samog glavnog lika. U Stellar Blade, ako to nije bilo jasno već sa samih slika, kostimi su dizajnirani gotovo ekskluzivno za ,,male gaze", sa praktično naučno podešenim visinama potpetica, dužinama haljina i prosečenim otvorima u vešu da se dobije efekat seks-bombe. Eve, svakako, može da dobije i neke slatke frizure, zanimljive naočari ili minđuše, dakle, ukrase koji su možda, bliži ženama, ali najveći deo kostima i frizura koje su na raspolaganju čine da izgleda kao porno glumica/ igračica na šipki/ fetiš performer ili domina.
(https://i.imgur.com/qIFzfUS.jpeg)
I ni slučajno ne mislim da ima ičeg problematičnog u ijednom od tih koncepata ili samih kostima, ali kumulativni efekat je upravo taj, da je ovo igra dizajnirana za incel fantaziranja o stereotipnoj, ispraznoj ,,waifu" protagonistkinji kakve češće zatičemo u low-budget ,,maker" igrama, dating-simovima i strejt ap simulacijama harema, a da se od igre u koju je sprženo ovoliko para u produkciji moglo s pravom očekivati nešto sofisticiranije.
Dakle, ne kažem da seksualizovani sadržaj u ovoj igri treba smanjiti jer mi je smetao – ja sam ipak čovek sa pornografskim stažom dužim od četiri decenije – već samo da je on nemaštovit, jednodimenzionalan, baziran na eksploataciji stereotipa samo jednog dela publike a koji, taj deo, apsolutno nasuprot nekakvom uvreženom mišljenju, ne čini totalitet publike zainteresovane za character action igre. Mislim, pomislli biste da je veliki broj žena koje igraju Bayonettu i onda po internetu dele svoj fan art, kosplej itd. dovoljno jasan signal ali u Južnoj Koreji se taj signal možda nije čuo dovoljno dobro. Ovo je, uostalom država u kojoj se feministkinje susreću sa nivoom i intenzitetom animoziteta o kakvom zapadni alt rajt džukci mogu samo da sanjaju i, eto, mislim da nije preterano da kažem da smo u 2024. godini, u igri koju je objavio Sony legitimno očekivali malo maštovitiji i inkluzivniji pristup seksualnosti.
(https://i.imgur.com/U7aUuhT.jpeg)
Da ne mračim sad previše, u akcionom smislu igra vrlo solidno gradi na osnovi koju nam je predstavila demom i ovo je jedna character action igra koja apsolutno stabilno i ponosito stoji na svoje dve noge. Kombinacije kompleksnih ali čitljivih animacija, jasne kolorne signalizacije i takođe srazmerno kompleksnih ali dostatno intuitivnih kontrola znači da Stellar Blade, pogotovo u bosfajtovima može da ponudi vrlo ozbiljan borilački program. U odnosu na demo, igra pored ,,beta energije" potrebne za izvođenje specijalnih napada (a koju obnavljate savršenim pariranjima i dobrim napadima), postoji i ,,burst" mehanika koja igra dvostruku ulogu. Jedna je dodavanje još jednog napada na postojeće kombo stringove, koji ne samo da uvećavaju štetu koju kombo nanosi već i mogu da prekinu čak i specijalne, neodbranjive napade neprijatelja ako ih uhvate dovoljno rano. Druga je potpuno odvojeno drvo veština koje koriste ,,burst energiju" (punite je tim burst završnicama i perfektnim izmicanjima) i ovo su napadi jednako snažni kao i beta napadi ali sa dodatnom prednošću da neprijatelja stavljaju u stanje privremene bespomoćnosti koje možete koristiti da se izlečite ili da na njih navalite mačem iz sve snage.
(https://i.imgur.com/e8JKtcf.jpeg)
Povrh svega toga, posle treće veće oblasti i poraženog ,,bossa iznenađenja" igrač dobija i posebnu formu koja mu uvećava brzinu, snagu napada i dodaje neke nove napade i može se smatrati analogom ,,devil trigger" forme iz Devil May Cry, no moram da kažem da sam bio iznenađujuće neimpresioniran štetom koju je ova forma (čiji merač ističe neumoljivo ma šta da radite i gde se ponovno sakupljanje energije do nivoa da je ponovo aktivirate verovatno neće desiti u okviru iste borbe) nanosila teškim bossovima na kraju igre.
https://youtu.be/E7JCUJ00kxU (https://youtu.be/E7JCUJ00kxU)
I tu je i fer malo kritikovati finale gde su, imam utisak, u Shift Up otišli par koraka predaleko u ulagivanju ,,git gud" publici ili su se naprosto plašili da će, sada kada je većina sporednih misija spakovana, igrač prebrzo videti odjavnu špicu. Poslednja tri bossa u igri predstavljaju strahovit skok u težini, sa ogromnim brojem neodbranjivih napada koje ovi protivnici izvode, skaredno dugačkim skalama zdravlja, prebrzo obnavljajućim oklopom i apsurdno prevelikim brojem ,,tačkica" koje označavaju stabilnost protivnika. Osećaj kada susretnete prvog od ovih bossova je kao da ste upravo iz nekog srednjeg dela originalnog Dark Souls, gde ste, recimo, imali ispred sebe Sif ili Centipede, nekako kroz crnu rupu upali u finale igre Sekiro i gde se ništa sem perfektnog pariranja serija od po pet ili šest napada što stižu u nepravilnim razmacima neće tolerisati. Sad, ja sam star čovek, sporih refleksa i rasute pažnje, ali u dotadašnjim bossovima sam uglavnom veoma uživao, a pretraga reddita i GameFAQsa mi je potvrdila da većina igrača koji ovakve igre igraju kao svoj glavni program smatra da je skok u težini kod ova poslednja tri bosa apsurdno visok.
(https://i.imgur.com/LjGULsm.jpeg)
Pogotovo što igra, za razliku od Dark Soulsa, ne daje mogućnost da se vratite na teren i bildujete nivoe, ili da samonujete pomoćnika, pa ste zatečeni sa opremom koju ste do sada našli i morate da ,,git gud" ili da umrete. Da bude jasno, ja sam imao SVU potrebnu opremu a opet me je finalni boss rutinski ubijao sa dva poteza iz pokušaja u pokušaj.
No, ono što Stellar Blade ima a što Souls igre nemaju je ,,easy mode" odnosno ,,story mode" kako se to ovde zove a gde, pored malo promenjenih vrednosti u pogledu nanošenja i trpljenja štete, dobijate i kratke pauze sa promptovima unutar (nekih) komboa neprijatelja pa je moguće parirati ili se izmicati napadima dovoljno dugo da na kraju preteknete. Nema neke velike sramote u aktiviranju ovog moda u momentu kada čovek primeti da mu više nije zabavno da se krši o neprobojni zid pa ću i ovde reći da sam sva tri poslednja bosa na kraju prešao tako, i da je, čak, poslednji među njima opet zahtevao nekoliko pokušaja i prepoznavanje kompleksnih matrica njegovih zaista brojnih napada.
https://www.youtube.com/watch?v=9DJXee_w_9A (https://www.youtube.com/watch?v=9DJXee_w_9A)
Ovo sve nije neka velika kritika igre – Stellar Blade je prilično ,,tehnički" akcioni naslov, sa finim brojem naprednih ofanzivnih i defanzivnih mehanika koje se moraju pametno kombinovati, sa nekoliko merača potrebnih za izvođenje specijalnih poteza kojima valja domaćinski upravljati i sa bossovima koji najveći deo vremena nisu, jelte, ,,cheap". Postojanje ,,story mode" opcije je dobrodošlo a da nije u pitanju spuštanje letvice izazova baš u sam parter i čak i to da neki bossovi imaju insta-kill napade koji se ne mogu izbeći (i samo se mogu preduprediti nažalost dosta šantavo izvedenim korišćenjem vatrenog oružja) je balansirano postojanjem predmeta koji vas oživljava jednom po borbi, tako da – čak i da niste superheroj character action igara, ali vas privlači vatromet veštine i tehnike koji ova igra pokazuje i voljni ste da učite, Stellar Blade od mene dobija solidnu preporuku.
U konačnici, ovo je kako rekoh, vrlo pristojna ,,B" igra koja se dobar deo vremena uspešno maskira u ,,A" iskustvo. Priča je neoriginalna i banalno pripovedana, open world sekcije ne donose mnogo uzbuđenja, a seksualizacija likova je blatantna i udara po nosu (i to udara velikim Evinim sisama koje su, nagađate, još veće od onih koje ima Shin Jae-eun, žena koja je Eve pozajmila svoje raskošno telo a njenoj koleginici, Tachy, svoje lice) ali ovo je jedan vrlo sigurno urađen akcioni naslov sa bogatim tehničkim menijem, jako kvalitetnom borbom i toliko dobrom produkcijom (dakle, grafika, izvanredne animacije, saundtrak, pa, ako hoćete, i bizarno ,,britanski" voiceover u verziji za naša tržišta) da je igranje dobar deo vremena veoma zabavno. Ako nastavak malo popegla neinspirisani open world, bude imao manje derivativan zaplet i karaktere, i maštovitije kostime, ja ću biti u prvom redu da ga igram.
(https://i.imgur.com/nhtJxWS.jpeg)
Pošto je leto i valja se opustiti, danas pričamo o dve postarije igre. Ispostavlja se da su starije igre, posebno one usredsređene na svoje centralne elemente, bez dodavanja suvišnih sistema, valuta, resursa, bez dubioznih mehanika i sadržaja koji treba samo da popunjava prostor, ono što čoveka zaista opušta iako one, bar u primerima koje sam za danas odabrao, zahtevaju vrlo visok nivo koncentracije i autentičan mentalni, a u neku ruku i fizički napor da se uspešno dovedu do kraja. Nauka bi sigurno imala tu čime da se pozabavi i demonstrira kako visok nivo koncentracije na jedinstven, jasno opisan zadatak čoveka opušta više (i donosi više zadovoljstva) nego rasutost pažnje kroz (pre)više podsistema i sklopova sadržaja koje karakterišu mnoge moderne igre.
Ali dobro, prihvatimo i to da sam ja star i da stari mozak voli stare pristupe dizajniranju igara.
Enivej, druga igra u današnjem kratkom i neobaveznom osvrtu izašla je polovinom devedesetih i za neke dve sezone napuniće zrelih trideset godina, ali i prva o kojoj pričamo, iako nominalno iz 2013. godine, najveći deo svoje tehnološke baze vuče iz ranih devedesetih. Jeste, u pravu ste, danas pričamo o još jednom modu za Doom II. Ali mnogo DOBROM modu za Doom II, moliću.
Tri su razloga što sam odabrao baš ovo proleće i rano leto da odigram Pirate Doom, ekstravagantni mod za Doom II, igru originalno izašlu još 1994. godine. Pored, jelte, tridesete obljetnice Dooma II, koja zaziva da bude obeležena igranjem nekih kul modova za ovu igru (uključujući Romerov Sigil 2), tu je i činjenica da je ovog proleća izašao i Pirate Doom 2, nastavak originalnog Pirate Dooma, punih jedanaest godina kasnije i deset godina nakon što je, juna 2014. godine Pirate Doom dobio svoj finalni bild i formu. Treći razlog je prosto to što sam u anticipaciji igre Selaco, ultimativne GZDoom ekstravagance za ovu sezonu (a o kojoj sam u par navrata već pisao (https://cvecezla.wordpress.com/2023/12/05/video-igre-30-godina-i-sedam-modova-dooma/)) prosto osećao grozničavu potrebu da igram nešto što je bazirano na GZDoomu a da je u pitanju produkt visokog kvaliteta.
(https://i.imgur.com/DLq1C1X.png)
Ima tu i mnogo novijih modova koje sam stavio na listu čekanja, ali Pirate Doom je dobio ozbiljnu prednost jer je u pitanju prosto neka vrsta klasika i osećao sam i izvesnu obavezu da ovaj mod sa kojim sam se do sada samo zezao, kompletiram pre nego što pređem na njegov nastavak.
Kad kažem ,,klasik", mislim na to da je Pirate Doom 2013. godine, kada je zvanično objavljen bio i jedan od pobednika na tradicionalnom (dvadesetom po redu) godišnjem Cacowards događaju i da je u pitanju mod sa toliko visokim nivoom kvaliteta da bi ga trebalo koristiti kao naučno sredstvo u školama u koje mladi dizajneri i programeri danas idu da nauče kako se prave boomer shooteri. Štaviše, kada sam nedavno gunđao da igra kao što je Warhammer 40,000: Boltgun (https://cvecezla.wordpress.com/2024/05/14/video-igre-warhammer-40000-boltgun/)pored svojih mnogih vidnih kvaliteta, zaista treba MNOGO da uči od dobrih Doom modova kako se dizajniraju mape, u dobroj meri sam mislio i na Pirate Doom jer je u pitanju, pa, neka vrsta masterklasa iz ,,doomologije" i jedna izvanredno sigurno izvedena tranzicija iz forme odlične šale u formu odlične IGRE. Pirate Doom je, evo odmah da to kažem, jedna od najboljih Doom kampanja koje ćete, statistički, imati prilike da odigrate u svom životu, naslov za koji se id Software iz recimo 1995. godine ne bi ni malo postideo da ga ima kao zvaničnu ekspanziju za Doom II. Okrenule bi se tu i lepe pare a dodatno bi se i svi kikotali kao blesavi na to kako je mračni i visceralni Doom II transformisan u šašavu piratsku avanturu sa sve pijanim pesmicama na harmonici i ,,Yarrrr" i ,,Ahoy Matey" dobacivanjima.
Naravno, Pirate Doom nije mogao da nastane 1995. godine. Iako je ovo naoko prilično tradicionalno čitanje Dooma II, igra u dobroj meri koristi prednosti GZDoom source porta na kome je dizajnirana i, uz maštovito korišćenje portala i drugih trikova koje je u međuvremenu moderska zajednica perfektuirala, donosi vrtoglavo kompleksan, maštovit i DUHOVIT dizajn mapa, plus takav urnebes na polju dizajna sprajtova da dok je igrate svakih par minuta mortate da protrljate oči i zapitate se de li je ovo što vidite stvarno ili sanjate.
(https://i.imgur.com/ngkkllH.png)
Glavni autor ovog moda, Arch (odnosno ,,D" Arch ili samo Darch, kako ga znaju na Doomworld forumu i kako ćemo dalje u tekstu na njega referirati) bi, u nekom drugom univerzumu, zaradio lepe pare od ove igre. Pirate Doom je, rekosmo, po kvalitetu tik uz kampanje dizajnirane od strane samog id Softwarea i činjenica da on, evo, već petnaestak godina kreira modova OVAKVOG kvaliteta (pričaćemo nekom drugom prilikom o njegovom drugom cenjenom Doom II modu Preacher) i stavlja ih na raspolaganje zajednici besplatno, samo za slavu i tapšanje po ramenu je meni i dalje, pa, neverovatna. Stoji da Pirate Doom, zbog korišćenja originalnih sprajtova i drugog grafičkog nameštaja iz Dooma II ne bi ni mogao da bude prodavan kao ,,nova" igra onako kako su to Selaco ili Supplice koje predstavljaju totalne konverzije, i da bi se svaki pokušaj direktne monetizacije verovatno završio sudaranjem sa Majkrosoftovim pravnim timom, ali ima nečeg fascinantnog u tome da je godina 2024. a da ljudi i dalje, trideset godina kasnije prave čudesne stvari u utrobi Dooma i Dooma II i daju nam ih potpuno besplatno, bez zaključavanja sadržaja iza Patreon paywallova i sličnih pokušaja zarađivanja na svom krvavom radu.
https://youtu.be/zW4w5cjK1PU (https://youtu.be/zW4w5cjK1PU)
Darch nije, naravno, jedini autor na ovoj igri i bilo je tu još kontributora a koji su pomogli sa kreiranjem kastomizovanih sprajtova, kao i sa adaptacijom muzike. Ah, da, muzika bi bila još jedna velika prepreka u pokušaju monetizacije ove igre imajući u vidu da je najveći deo muzičkog sadržaja ovde, prikladno, piratovan iz drugih igara – od The Secret of Monkey Island i Day of the Tentacle, preko Super Mario World i Ghouls 'n Ghosts do Banjo-Kazooie i originalnog Warcrafta. U nekom idealnom univerzumu koji možete zamišljati samo između dva i četiri ujutro, dok ne možete da spavate i od gušeće tmine se branite grozničavim maštanjem, neko negde u Bethesdi i Microsoftu bi video ekstreman kvalitet ovog moda, kontaktirao autora, ponudio fer kompenzaciju a onda uposlio armiju pravnika da sa Nintendom, Blizzardom (koji je, zgodno i sam sada deo Microsofta), Diznijem itd. raščisti prava na muziku kako bi Pirate Doom mogao da dobije propisno, velelepno zvanično izdanje koje zaslužuje. Dogodine u paralelnoj stvarnosti, braćo!
Šta je uopšte toliko dobro u Pirate Doom? Prvo je to da je u pitanju naprosto dobra šala, majstorski i dosledno prenesena iz domena internet-zajebancije u opipljivu, igrivu formu. ,,Šta bi bilo kada bismo ukrstili Doom i Monkey Island?" danas možda deluje kao puka slobodna asocijacija pokretana sredovečnom nostalgijom ljudi koji su ubeđeni da je pre trideset godina sve bilo neuporedivo bolje ali stoji i da su ove igre početkom devedesetih predstavljale apsolutne vrhunce PC gejminga i signalizirale njegovu tranziciju iz još uvek polu-andergraund, polu-elitističke zanimacije za nerdove u legitiman komercijalni medijum koji je stao rame uz rame sa konzolama po obrtu sredstava ali i uticaju na dalji razvoj medijuma pa i ljudske kulture. Naravno, DANAS je Doom mnogo veći naslov od Monkey Islanda, ali oba serijala su i dalje aktivna i zdrava i to govori mnogo o njihovoj relevantnosti u istoriji videoigara.
https://youtu.be/f2QPwoNOUio (https://youtu.be/f2QPwoNOUio)
Dakle, Pirate Doom na početku izgleda samo kao Doom II sa novim skinovima inspirisanim Monkey Island igrama i tokom prvih par mapa ovo je VIŠE NEGO DOVOLJNO. Postavljanje Dooma na gusarski brod pa onda na ostrvo na kome pirati lome po kafanama i ne primaju pridošlice sa mnogo simpatija je, naravno, urnebesno smešno, pogotovo kada vidite Pinky Demone sa povezom preko oka i impove za piratskim šeširima. Zvučni efekti su smešni, muzika iz The Secret of Monkey Island (kasnije i iz The Curse of Monkey Island) svemu daje jedan neobavezan, šaljiv ton. Autori su ovde bili vrlo dosledni, pazeći na mnogo detalja pa su sprajtovi urađeni sa dužnom pažnjom a čak su i oružja remodelovana da imaju više ,,gusarski" look and feel. Tako se ovde umesto ,,normalnog" pištolja koristite starom kuburom kremenjačom (ali možete i nositi po jednu u svakoj ruci i ovo je ekstremno legitimno naoružanje u dobrom delu kampanje), dvocevka je mali, seksepilni kratež, a negde posle osme mape nosite u rukama doslovno brodski top čiju đulad ispaljujete rafalno kao da je u pitanju mitraljez. To da ovo oružje ima trzaj koji vas polako ali sigurno gura unatrag, da njegovi pogoci neke od neprijatelja i same bacaju unazad, kao i da ima alternativni mod paljbe gde ispaljuje četiri đuleta odjednom znači da će vam biti teško da se odlučite da koristite išta drugo kad jednom stavite ruke na ovu lepotu. A ovo čak i nije najefikasnije oružje u igri! Čekajte da vidite bacač granata koji lansira upaljene štapine dinamita!
(https://i.imgur.com/PTTjZVG.png)
Alternativni modovi paljbe za neka oružja znače samo da ćete umesto pucanja isukati vernu sablju i njome poseći neprijatelja. Ovo oružje je iznenađujuće efektno protiv slabijih neprijatelja poput impova i zombija, pa čak i Pinky Demoni padaju od samo par udaraca, što znači da se može koristiti na u kasnijim mapama gde igra kao da pokušava da vidi koliko sprajtova može da stavi na mapu pre nego što GZDoom implodira i u crnu rupu povuče i ceo vaš kompjuter, radni sto, pa možda i dobar deo komšiluka.
Čar novine ne uspeva da izbledi nakon par nivoa jer Pirate Doom zapravo ne bazira svoju dugovečnost samo na toj imanentno smešnoj kombinaciji doom krvopljusa i Monkey Island parodije. Posle uvodnih mapa dizajn počinje sa eksperimentima i smelim isprobavanjima novih koncepata. Osmi nivo je, recimo, samo borba brodova, gde hicima iz topova morate da porazite posade nekoliko brodova koji vas napadaju. No, već šesti nivo, Circus! je vrtoglavo maštovita, košmarna jurnjava kroz cirkus i zabavni park, sa sve tajnim prolazima, pokretnim podovima, trambulinama sa kojih se skače u bure vode na podalekom tlu, demonima koji rade akrobatske tačke pre nego što vi utrčite ne plaćajući kartu i bljujući vrelu sačmu. Svraćaćete u neku verziju pakla i ovom prilikom a jedna od mapa pred kraj igre događa se u velikoj fabrici groga, alkoholnog napitka koji ste – uz krigle piva – tokom cele igre koristili da povratite malo zdravlja.
https://www.youtube.com/watch?v=Nl48Q7xczV0 (https://www.youtube.com/watch?v=Nl48Q7xczV0)
Maštovitost mapa je apsolutno fascinantna i ovde Darch koristi svaku priliku koju ima da vas iznenadi, nudeći jednom rukom bizarne vizuelne ideje i trikove za koje niste ni znali da GZDoom može da ih izvede 2014. godine, a drugom inventivni dizajn sa pametnim, intrigantnim rasporedom ključeva i vrata koja se njima otvaraju. Darch je u potpunosti pretplaćen na Romerovu filozofiju dizajna nivoa u kojoj se igrač mora od prvog ekrana uhvatiti centralnom idejom date mape a onda kroz nju voditi logičnim signaliziranjem tako da ima utisak da sam nalazi prolaze, kao i da se izbegne nalaženje rešenja pre nego što ste videli sam problem. Ovo je toliko dobro napravljeno da prosto na momente zaboravljate da pred sobom imate i demonstraciju tehnološke virtuoznosti. Igra radi fantastične stvari sa elevacijama, kompleksnim lavirintima, velikim prostorima povezanim manjim prostorima, sve to ne dopuštajući igraču ni da skače, i vodeći ga ekstremno sigurnim korakom kroz sve složenije mape. A opet, nije svaka sledeća sve veća i veća. Recimo, nakon mape Port Royale koja je ekspanzivna i razmetljivo široka, igra vas pakuje u House of Mojo koja je čak i po standardima originalnog Dooma, majušna. Jedna kuća i okućnica su, pak, sasvim dovoljne jer autor radi izvanredne stvari sa portalima koji vas vode kroz prostor na neočekivan način a ovde po prvi put srećete i neprijatelje koji nisu postojali u originalnom Doomu ili Doomu II.
(https://i.imgur.com/FmAKZNZ.png)
Tempo kojim se igra odvija je možda najimpresivnija dimenzija Pirate Doom. Autor je ovde izuzetno promislio raspored mapa pa igra nije jedna neprekidna eskalacija i uspeva da uverljivo, sigurno smenjuje strahovite vatrene obračune sa desetinama neprijatelja i mirnije, istraživanju više naklonjene momente. Naravno, igra definitivno eskalira prema kraju, ali organski, smisleno, uvodeći sve više sve težih neprijatelja, pa tako Arachnotroni i Mancubusi postaju ozbiljna pretnja tek pred kraj igre, Cyber Demon (aka Cyber Pirate) ima iznenađujuće pojavljivanje u poslednjoj četvrtini, a Spider Mastermindovi predstavljaju nestašna iznenađenja onda kada ste najslabiji. Neke od poslednjih mapa su po intenzitetu bliske onome što ste navikli da igrate u Doom Eternal, dok je poslednji obračun, sa samim LeChuckom bossfajt u kome igra radi neke od najluđih trikova sa skaliranjem i transparentnošću sprajtova koje sam ikada video u Doomu. Ideja da se borite protiv duhova je ovde realizovana na naprosto briljantan način.
Pirate Doom se pod rukom oseća fantastično baš na ime toga da ne odlazi predaleko od klasične Doom II postavke ali da je ipak osavremenjuje na smislene načine. Oružja imaju kvalitetan fidbek a fizika projektila je izvrsno napravljena. Skoro da nema boljeg osećaja u životu nego kada letećem neprijatelju kao što je Pain Elemental bacite dve šipke dinamita na glavu (A ON JE ČITAV GLAVA!), one se od nje odbiju i onda, još uvek blizu njemu u vazduhu, eksplodiraju, povlačeći ga na zemlju. Zapravo, ovde je jedan od saradnika bio zaposlen isključivo na kreiranju novih sprajtova koji se koriste za efekte eksplozija, pa pored i inače osveženog dizajna i animacija sprajtova, dobijate dodatni užitak u suludo prenaglašenoj fizici eksplozija gde Arachnotroni i Impovi lete unaokolo na urnebesno smešne načine. Štaviše, dinamit je u ovoj igri toliko jak da, ako imate municije, preporučujem njegovo korišćenje protiv svih najtežih neprijatelja na ime toga što će ih, pored efekta oduzimanja zdravlja, dodatno baciti u vazduh i na kratko imobilisati.
https://youtu.be/n4zLp15dcKU (https://youtu.be/n4zLp15dcKU)
Je li Pirate Doom teška ili ESKTREMNO teška igra? Ovo je legitimno pitanje znajući kako GZDoom modovi umeju da preteraju sa brojem neprijatelja, no, mislim da je i ovde Darch postigao izvanredan balans, dostojan komercijalne publikacije. Neprijatelja svakako ima mnogo i impovi će vas gađati noževima (koje ovde koriste umesto vatrrenih kugli) sa ogromne daljine a kasniji nivoi sa čoporima Mancubusa i Arachnotrona mogu na trenutak delovati zabrinjavajuće, ali ja sam igru uz razumnu količinu snimanja pozicije (a vredi napomenuti da sama igra radi autosave pred važne set pisove) bez skoro imalo frustracije doterao do kraja i odradio LeChucka na srednjem nivou težine, osećajući se kao da sam sve vreme ispred sebe imao izazov koji me je inspirisao da igram bolje, a ne kao da sam jedva preživeo nekakav neugodni test muškosti.
(https://i.imgur.com/CXHmCGt.png)
Dakle, Pirate Doom je skoro savršen mod za Doom II i ako imate Doom II (a ako ga nemate, ZAŠTO STE ZABOGA ČITALI POSLEDNJIH 2300 REČI?), urgiram da instalirate najnoviji GZDoom i isprobate ovaj mod. Fantastično ćete se provesti a ja se sada legitimno pitam koliko li je deset godina dodatnog iskustva unapredilo Darchove dizajnerske supermoći i na šta li liči Pirate Doom 2. Uskoro ćemo pisati i o tome a do tada, daunloudujte Pirate Doom, ne budite ludi:
https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/p-r/pirates (https://www.doomworld.com/idgames/levels/doom2/Ports/p-r/pirates)
(https://i.imgur.com/Po3QJ3V.png)
Druga igra za danas je Capcomov briljantni ripoff Compileovih briljantnih ideja iz devedesetih, misaona i vrlo zahtevna arkadna igra Super Puzzle Fighter II Turbo, ili, ako je igrate u originalnoj japanskoj verziji, Super Puzzle Fighter II X. Zašto biste je igrali u originalnoj japanskoj verziji? Pa, u mom slučaju delom je ovo iz lenjosti a delom iz gluposti. Naime, ima dana kada naprosto nemam snage da uz gledanje Dnevnika ili Slagalice igram nešto ,,zahtevno". Trenutno sam na dve odvojene prenosne konzole duboko u igrama kao što su Animal Well i Danganronpa, ali obe ove igre zahtevaju držanje u glavi poprilične količine podataka u isto vreme, na ime snalaženja na mapama, povezivanja signala, deduktivnog rešavanja problema i nalaženja tajni i to nekim danima bude malo previše za moj mozak umoran od celodnevnog rada i neretko neispavan. U takvim situacijama se često odlučujem za igre koje se cele odvijaju na jednom ekranu i zahtevaju usredsređivanje samo na jedan jasan, prezentan problem. Koji, naravno, može imati više elemenata, faceta, dimenzija, ali je i dalje nešto što moj mozak shvata kao celinu.
(https://i.imgur.com/h6ss7gv.png)
Tako da u takvim situacijama često posegnem ili za nekom borilačkom igrom ili za nekom misaonom igrom baziranom na mehanici povezivanja-tri-ista ili, sve češće, mehanici padajućih blokova. Nintendov Switch mi je samo kroz pretplatu na njegov online servis dao pristup gomili varijacija na klasični Puyo Puyo, uključujući varijante sa Nintendovim Kirbyjem pa i Super Mariom i može se reći da sam ovde dosta dobro uslužen, no kada mi se u rukama zatekne Steam Deck, na njemu imam instant-pristup celokupnim (piratskim, naravno) bibliotekama konzola iz osamdesetih i devedesetih, te sa početka ovog veka i tu je onda izbor još raskošniji. Super Puzzle Fighter II Turbo sam tako ovih dana počeo da igram na Steam Decku, u njegovom japaskom portu za Game Boy Advance a onda sam se lupio po čelu i setio se da sam istu igru kupio ne jednom nego dvaput na Switchu, u okviru dve Capcomove kompilacije klasičnih arkadnih igara. Pa sam ga onda dosta igrao i na Switchu ovih dana i, sestre moje i braćo, kakva je TO igra!
Capcom je sa ovom igrom napravio veoma solidan posao te 1996. godine, izbacujući je u japanske arkade i uvodeći novog izazivača na sumanuto kompetitivnu scenu. Japan je bio u nekoj vrsti vrhunca popularnosti arkadnog igranja, tik pre nego što će kućne konzole konačno odvući igrače na svoju stranu i redukovati arkadne igre na svojevrsnu tržišnu nišu, a ovo je velikim delom bilo na ime revitalizacije arkadnog igranja koju je doneo baš Capcomov Street Fighter II iz 1991. godine i njegove revizije koje je firma izbacivala zaslepljujućim tempom (Champion Edition, Hyper Fighting, Super Street Fighter II: The New Challengers, Super Street Fighter II Turbo), rafinirajući i dopunjujuči dizajn, ne bi li kreirala ultimativnog vladara arkada u Japanu i širom sveta.
Tako je i bilo – Street Fighter II se danas bez ikakve sumnje smatra jednom od najvažnijih igara u istoriji medijuma, utemeljiteljem čitavog modernog žanra borilačkih igara i rodonačelnikom serijala koji je i danas živ i zdrav. To da Capcom razume važnost svog legata i ovu trideset godina staru igru nam je u poslednje 3-4 godine prodao nekoliko puta u njenim raznim revizijama koz razne kolekcije je, mislim, dobar scenario i za njih i za nas. Mi imamo direktan pristup istoriji kroz pažljivo rekonstruisane, i još uvek odlične, arkadne igre a Capcom i dalje može da zarađuje – uz razumna nova ulaganja – na nečemu što je kreirano pre tri decenije unutar njihovog sistema.
https://www.youtube.com/watch?v=yAMgMwWcl6g (https://www.youtube.com/watch?v=yAMgMwWcl6g)
No, nisu samo borilačke igre vladale japanskim arkadama u ovom periodu. Njihov uspon jeste u velikoj meri zaustavio dalju evoluciju klasičnih beat 'em upova, ali su misaone igre, pogotovo one sa padajućim blokovima, bile u veoma dobrom zdravlju u istom periodu. Tetris je, naravno, osvojio svet krajem osamdesetih i Nintendo je ovde na ime svoje mudre (i agresivne) investicione politike ugradio jedan ozbiljan blok u temelj svog budućeg razvoja, ali do 1996. godine Tetris definitivno nije bio jedina igra u gradu. Compileov Puyo Puyo je već 1991. godine nastao kao spinof njihovog RPG serijala Madō Monogatari i bio prvo kompjuterska (MSX 2) i konzolna igra. Iako je konzolna verzija bila urađena za Nintendov Famicom, agresivna i agilna Sega onog vremena je kontaktirala Compile za saradnju na arkadnoj verziji igre pa je Puyo Puyo uleteo u arkade 1992. godine i ovo je bila reimaginacija klasičnog dizajna za jednog igrača u kompetitivnu formu gde su se dva igrača takmičila, svaki na svojoj strani ekrana, trudeći se da postignu bolji skor od onog drugog.
No, Puyo Puyo 2 iz 1994. godine je bio presudan za uvođenje mehanike ,,protivnapada đubretom" (na japanskom ,,sousai") gde bi uspešno uništavanje blokova na vašoj strani slalo protivniku gomilu ,,blokova" đubreta koji bi mu poremetili pažljivo planirane komboe.
Iako je ovo možda i nedopustivo redutkivna deskripcija, Puyo Puyo se može opisati kao ,,pojednostavljeni Tetris" na ime toga da ovde oblici blokova nisu bitni – svi oblici koji padaju sastoje se od dva bloka iste ili različite boje – i da se njihovo uništavanje postiže ne popunjavanjem redova već dodirivanjem posebnog ,,eksplozivnog" bloka sa blokovima iste boje. U nekom strogom pogledu na dizajn, Puyo Puyo jeste jednostavniji i manje inventivan od samog Tetrisa koji zahteva složenije geometrijsko razmišljanje i planiranje, ali je kao kompetitivna igra Puyo Puyo 2 naprosto eksplodirao, pokazujući se kao idealna kombinacija kompleksnosti i brzine, potrebe da se planira strateški ali i da se reaguje refleksno, intuitivno, u deliću sekunde, ostvarujući veliku popularnosti i kreirajući gomile klonova. Kao četvrta najuspešnija arkadna igra u Japanu 1994. godine, u eri kojom je nemilosrdno dominirao Street Fighter II, Puyo Puyo 2 nije mogao da izmakne ni Capcomovom pogledu.
Razlog, dakle, što ovih dana često igram Super Puzzle Fighter II Turbo a ne Puyo Puyo 2 je naprosto jer je Super Puzzle Fighter II Turbo skoro samo Puyo Pyuo 2 ali sa Capcomovim likovima iz Street Fighter i Darkstalkers serijala ubačenim u miks. Spoj nastao u samom raju.
(https://i.imgur.com/8Inf2V0.png)
Verujem da su tako rezonovali i u Capcomu, kopirajući praktično kompletan dizajn i logiku od Compilea i Sege a onda odozgo dodajući briljantnu chibi reimaginaciju Street Fighter estetike. Verovatno rezonujući da će na ovaj način privući sa jedne strane ,,normalnu" Street Fighter publiku koja ionako već sedi u arkadama i kada ne može da igra Street Fighter II, može da stane za OVU mašinu, ali sa druge i publiku nezainteresovanu za brutalni kompetitivni borilački gejmplej, dakle, manju decu i možda čak i devojčice, Capcomovi grafički dizajneri su Ryua, Chun Li, Kena, Sakuru, i druge Street Fighter II likove prepakovali u superdeformisane, neodoljivo slatke karikature, dodali im još par likova iz Darkstalkersa (Capcomove druge, manje popularne, ali i dalje veoma popularne borilačke serije), notabilno gotsku vampiricu Morrigan, ali i catgirl Feliciju, i onda te likove animirali na sredini ekrana da se bore dok igrači slažu svoje blokove, svako na svojoj strani.
Super Puzzle Fighter II Turbo je i dalje gotovo identična igra sa Puyo Puyo 2, ali dodatak šminke, zvučnih efekata, vokalnih semplova (naravno da Ryu uzvikuje svoje tradicionalno ,,HADOUKEN" kada lansira vatrenu loptu sinhrono sa momentom u kome ste upravo polupali petnaest-dvadeset blokova na svojoj strani i malo pišnuli u veš svesni da će protivniku upravo na ekran da se sruči gomila đubreta) igri zaista dodaje jednu dimenziju urgencije i ,,akcionog" senzibiliteta koji je Capcom bez sumnje tražio. Dizajn samih blokova, kao običnih komada kristala, po uzoru na Capcomovu igru Pnickies (za razliku od Puyo Puyo u kome su oni živa bića sa očima i izrazima lica) i taj ,,borilački" preliv čine da Super Puzzle Fighter II Turbo deluje kao ,,odraslija" verzija iste igre koju će i napaljeni tinejdžeri kojima bi Segina i Compileova igra bile isuviše detinjaste, rado zaigrati.
Da ne bude da u Capcomu nisu baš ništa svoje smislili na polju same mehanike, ekrani na kojima se igra su nešto drugačijeg oblika od onog što imate u Puyo Puyo 2, a blokovi smeća koji vam stižu od protivnika imaju na sebi tajmere koji pokazuju za koliko će se poteza transformisati u obične blokove već određene boje. Tu je i ,,dijamant" koji služi kao neka vrsta pametne bombe koja će uništiti sve blokove boje koju su dotakli, bez obzira gde se na ekranu nalaze, kao i mehanika kreiranja većih blokova spajajući blokove iste boje, a koja daje veći broj blokova đubreta koje šaljete protivniku.
U praksi je Super Puzzle Fighter II Turbo, naravno, urnebesno napeta igra čak i kada je igrate ovako kao ja, solo, protiv kompjutera, u relativnoj udbnosti svoje omiljene fotelje, dok sa televizora u pozadini dopire cvrkutavi glas Marije Veljković, Jelene Simić, možda i njihove mračne gospodarice Milice Gacin. Strategija ovde podrazumeva razmišljanje gomile poteza unapred i mentalnog građenja složenih konstrukcija blokova iste boje tako da, kada vam proviđenje udeli onaj eksplozivni, možete da odjednom zbrišete pola ekrana i uneredite se protivniku u NJEGOVU strategiju, sem ako on nije stigao da to prethodno uradi vama. Na višim nivoima, u borbama protiv težih protivnika Super Puzzle Fighter II Turbo se pretvara u grčevito iskustvo stalnog menjanja plana u hodu, kočijaškog psovanja i skokova po pola metra u vazduh sa fotelje u momentima kada vam RNG udeli dijamant kojim ste, doslovno pola sekunde udaljeni od poraza, sebi napravili prostor za još desetak selundi života, a vašem protivniku odjednom nazidali kulu blokova smeća koje će moći da ukloni samo ako i on bude imao jednako ludu sreću. Naravno, Capcomovi dizajneri su ovde išli upravo da narihtaju igru tako da drama u poslednjim sekundama mečeva bude na najvišem nivou, podešavajući frekenciju pojavljivanja eksplozivnih blokova i dijamanata da bude najviša kada je najteže i ovde sebe često hvatam kako mi mozak dolazi u kurcšlus dok pokušavam istovremeno da reagujem na stvari koje se pojavljuju na vrhu ekrana gotovo potpuno ispunjenog blokovima i koje će mi okončati partiju SLEDEĆE SEKUNDE ako ih ne rotiram i pomerim brzinom munje, a da paralelno planiram tri koraka unapred ne bih li Akumi ili Hsien-ko, koji su sa druge strane ekrana, zapržio čorbu.
Super Puzzle Fighter II Turbo je superiorna demonstracija kako jedan srazmerno jednostavan dizajn, koji ne deluje kao da nudi naročito cerebralna iskustva, može da se smisleno dinamizuje uvođenjem samo nekoliko disruptivnih elemenata u tu harmoniju pravilnosti i da se, oslanjanjem na prirodnu, organsku kompetitivnost koja iz ovoga izranja, može imati igra koju čovek sa zadovoljstvom igra i dvadesetosam godina nakon njenog izlaska. Oh, uzgred, naravno da ne postoji nikakav ,,originalni" Super Puzzle Fighter, bez ,,II" ili ,,Turbo" u imenu, i ovi su nastavci dodati isključivo da bi igra imala paritet u imenu sa trenutno najpopularijom verzijom Street Fighter II koja je u to vreme harala arkadama.
Super Puzzle Fighter II Turbo je i u 2024. godini jedan paketić prečišćene radosti, igra ogromne napetosti i brizantne energije koja je oslobođena brige vezane za ubacivanje para u arkadnu mašinu time što je danas igrate na konzoli (ili kompjuteru, ili, čak, jelte, telefonu), i svaku sledeću partiju ili pokušaj startujete bez dodatnog plaćanja. Njen audiovizuelni spoj sa Street Fighterom II je bio potez genija i pomogao da igra bude, recimo, uspešnija u arkadama nego tadašnji Namcov hit, Tekken 2 u mesecu u kome se pojavila, a i danas odiše jednom sočnošću i životnošću. U ovom trenutku igru, ako želite da je platite možete kupiti kao deo sledeća dva Capcomova paketa: Capcom Fighting Collection i Capcom Arcade 2nd Stadium, oba izašla 2022. godine i oba natrpana najfinijim Capcomovim arkadnim igrama iz njihove najjače faze, uključujući razne verzije Street Fighter II, ali i Street Fighter Alpha, Darkstalkers... Ovo su neki od najboljih dilova u gejmingu u ovom trenutku naše zajedničke istorije pa snažno sugerišem da na njih potrošite svoj novac jer su u pitanju kolekcije dragocenih igara koje, barem ja, igram decenijama i nemam utisak da ću ikada prestati. Pa tako.
https://www.youtube.com/watch?v=MhQjTlrP-hA (https://www.youtube.com/watch?v=MhQjTlrP-hA)
Колико се само дивних текстова намножило од мог посљедњег доласка овамо! Елем, колико сам слаб (непостојећи) карактер говори чињеница да сам упркос томе што имам врло битне обавезе и упркос томе што сам одмах након преласка Рогуеа обећао самом себи да никад више нећу играти ниједан рогуелике врло брзо инсталирао SPELUNKY. Океј, наравно, Спелунки није рогуелике, али има процедурално генерисане нивое и пермадеатх, а такође садржи и врло битну неписану карактеристику квалитетног роглајка, а то је да играча немилосрдно малтретира на сваком кораку, али тако да код њега развије штокхолмски синдром, тј. да му се чини да има шансе да пређе игру, тако да послије петсто педесете узастопне погибије одмах има жељу да одигра и петсто педесет прву партију. Упркос томе, пошто нам је прецизност у изражавању врло битна, Спелунки ипак нећемо називати роглајком, него ћемо у наставку текста ту игру звати "Спелунки".
Сад кад смо то разјаснили, рећи ћемо неколико ријечи о мом преласку (или "преласку") ове игре. Прва ствар која ми донекле срећу квари јесте што сам Улемека покушао да убијем безуспјешно разним средствима и онда ми је прекипило и отишао сам на Интернет и видио да је он имун на оружје и да је једини начин да се убије то да се баци у лаву ону доле, што ми јесте пало на памет у једном од мојих првих сукоба с њим, али сам послије заборавио на то. Међутим, чак и то нисам успијевао да урадим јер су ме његови миниони стално саботирали, тако да сам се додатно изнервирао и отишао на ЈуТјуб и тамо видио врло згодан и ефикасан начин да се уз помоћ пет или шест бомби направи провалија и онда да се Улемек намами у њу. Приликом мом посљедњег преласка имао сам срећу да оробим шопкипера који је продавао бомбе, тако да сам имао четрдесет и нешто бомби и успио сам без проблема да направим рупу и успјешно спроведем поступак упокојавања ђубрета, чиме је игри био крај. Наравно, тужно је кад не успијете сами нешто да пређете него морате да се консултујете са другима, али Спелунки има претензије да се назива роглајком, а роглајкови су генерално много више комјунити ефорт од нпр. авантуристичких игара, ту се сви охрабрују да читају спојлере (на крају крајева, и у Рогуеу сам за многе корисне технике сазнао на нету), јер ту на крају крајева није толико битно да ли сте неку технику сами научили или видјели од некога, битно је знати имплементирати је у пракси (или се бар ја тако тјешим). Напомињем да је то једино за шта сам користио туђу помоћ. Многе друге дивне ствари сам сам открио (не сумњам да има још гомила оних које нисам открио), нпр. жртвовање цуре на олтару Кали, пљачкање шопкипера, па онда да оно трепераво чудо показује скривене излазе из нивоа, итд.
Друга ствар која ми, условно речено, срећу квари јесте факат да сам користио тунеле. Међутим, то ми заправо и не квари срећу. Прво, тунели су дио игре, па према томе имам право да их користим. На крају крајева, игра ме је лијепо информисала да сам је прешао. Друго, много сам се напатио да оном малом тунелокопачу обезбиједим све неопходно за копање. Мислите да је било лако теглити златни кључ из рудника све до краја ледених пећина? Е па није. Треће, на крају крајева, упитно је колико уопште тунели олакшавају играње. Кад кренете директно од храма са само четири бомбе и четири конопца и без пара, налазите се у прилично подређеној позицији, међутим мени је некако то било мање депресивно него да идем од почетка, прелазим рудник, џунглу и ледену пећину, само да би ме Анубис срокао у првој секунди у храму. Моооожда некад одиграм и све у комплету, али то дефинитивно неки други пут.
Након ове запањујуће дефанзивности у вези са преласком игре, да изнесем и своје утиске. Одмах морам да кажем да апсолутно нисам љубитељ те механике аутоматског ватања за рубове платформи (ех, да, слагао сам раније - на Интернету сам видио и да са икс плус доле може да се склизне низ ивицу, што из неког разлога нисам сам открио нити ми је туторијал то рекао). Небројено много пута сам погинуо кад се нпр. с једне стране налази тики трап а са друге зид и ја покушам неопажено да склизнем између а идиот се закачи за руб зида и онда га пробуразе шиљци. Или кад брзо треба нешто покупити из рупице величине једног квадрата ограђене с обје стране зидовима висине такође једног квадрата. Ова механика често доводи до губитка драгоцјених дјелића секунде и много ми је ишла на живце.
С друге стране, мора се признати да је скоро све остало у овој игри право мало ремек дјело. Одличне контроле скакутања, занимљиви непријатељи, занимљива оружја, факат да (за разлику од Рогуеа) своје паре можете да потрошите на разне ствари које могу да вам олакшају живот, мноштво различитих начина на које је могуће приступити већину проблема (покушати се провући кроз двије тики замке и ризиковати инстант смрт или једноставно их разнијети бомбом? пробити бомбом под и спустити се неколико метара ниже или ићи около и ризиковати живот? жртвовати цуру на оближњем олтару за не знамо какву награду или је покушати теглити до краја нивоа за срце? бити поштен и куповати или пљачкати продаваче уз велики ризик од смрти али и огромну награду? збрисати одмах кроз врата за крај нивоа или још истраживати уз ризик појаве духа? да ли узети сачмару или бумеранг? сачмара је неупоредиво јача и смртоноснија, али и много скупља и има врло незгодан трзај који зна бити опако смртоносан, нарочито у леденим пећинама. збрисати од Анубиса или га покушати намамити на оближње шиљке да би се добило његово ултрасмртоносно оружје? итд. итд. итд.), али мора се споменути и то како су фантастично дизајнирани ови, да их тако назовемо, "екосистеми". Осим неких ситних изузетака, и играч и непријатељи су у истој позицији, тј. непријатељи су подложни погибијама од елемената сценографије једнако као и играч, а то је нешто што се баш не виђа често у правим рогуелике играма (сигурно не у самом Рогуеу). Рецимо биљка људождерка ће појести све што јој се нађе на путу, исто као што би појела и вас. Оне мумије које повраћају смртоносне муветине убиће такође и било ког другог непријатеља. Шопкипер кад помахнита лако може и сам да се набије на оближње шиљке, итд. Има ту тај неки осјећај "животности" простора кроз који се крећемо и то је стварно лијепо.
Као што је познато, ово је прилично тешка игра, али се кроз њу доста брзо напредује у смислу развијања играчеве спретности и вјештина. Не више од хиљаду до хиљаду и по партија и већ ћете од неког ко гине од почетних змија и не може да пређе први ниво рудника доћи до тога да са лакоћом скакућете кроз тики трапове, елиминишете мумије које повраћају смртоносне муве и изводите разноразне спектакуларне death defying акробације кроз храм, који при првом сусрету изгледа апсолутно застрашујуће, а што нам је све омогућено одличним управљањем и елегантним кретањем нашег лика. Једино то хватање за ивице срећу квари, али све осим тога је врхунски. Дакле, што се мене тиче, за дизајн нивоа чиста десетка, за управљање 9/10, за разноврсност непријатеља и предмета такође 10, за истраживање и сличне ствари такође 10.
Узимајући све ово у обзир, мислим да безбједно можемо да констатујемо да је Спелунки једна врло одлична игра. Што се тиче неиграчких елемената, графика је такође за десет, све је некако симпатично и шарено и (што је најбитније) прегледно, док је музика углавном добра (мада није ни близу неког епског класика као што је рецимо Гиана Систерс Тњистед Дреамс), мада има неких тема које ми баш не иду заједно са мјестом дешавања (нпр. нешто налик на џез у леденим пећинама). Игра има и дневник, који је добар, али ми је безвезе што постоје информације само о посљедњој партији и укупном броју погибија. Ред би био да постоји нека локална топ листа нпр. 10 најбољих резултата, тако да играч може да се такмичи сам са собом (као што има нпр. Рогуе), али такође не видим шта би био проблем у евиденцији свих одиграних партија.
Иначе, игра није баш претјерано дарежљива кад су информације у питању. Ја сам на нету видио да је могуће доћи у Пакао (наравно, знао сам да има још области које нисам открио, пошто постоје непопуњене странице у дневнику), али игра нам апсолутно не наговјештава како би могло тамо да се дође. Ја не знам коме је и како успјело да то самостално открије. Не сматрам да је то ускраћивање информација нека величанствена дизајнерска одлука, јер се све своди на пуку срећу, типа случајно имаш истовремено неке предмете у инвентару и онда ти се нешто отвори, а да и не знаш зашто.
Hahah, GoG mi je prijavljivao da Harvester igra Spelankija i MNOGO sam se pitao kako će na kraju izgledati prikaz. Drago mi je da ga ova igra nije slomila :lol:
Quote from: Meho Krljic on 09-07-2024, 16:18:27
Hahah, GoG mi je prijavljivao da Harvester igra Spelankija i MNOGO sam se pitao kako će na kraju izgledati prikaz. Drago mi je da ga ova igra nije slomila :lol:
Није, ал морам признати да је била близу :-) Иначе, мени је ГОГ Галакси изгледа нешто забаговао, није ми апдејтовао вријеме играња ни уписивао ачивменте. Све што знам је да сам играо око мјесец дана и сакупио мислим близу двије хиљаде погибија. Али од тога је бар неколико стотина било у виду рејџ квитова због неких глупих грешака на првом нивоу. Него, ја сам као и обично посљедњи на форуму који је ово играо, питам се како сте се ви остали снашли?
Meho opet stalkuje Harvestera, koji je počeo da igra igre iz ovog mileniuma izdao svoje principe, umesto da se baci na zx spectruma i commodore 64!!
Cute.
Quote from: Tex Murphy on 09-07-2024, 19:57:39
питам се како сте се ви остали снашли?
Ja sam ga baš dosta igrao ali nikada ga nisam završio. TEŽAK JE. Ali Blade Runner je majka i otac za Spelunkyja, on je dominirao u svoje vreme.
Blade Runner? Kakav sad Blade Runner?
Korisnik foruma Znaka Sagite BladeRunner: http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?action=profile;u=227 (http://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?action=profile;u=227)
A dobro. Ja mislio da govoriš o nekoj igri, i da si možda mislio na Lode Runner.
A jasno. Izvinjavam se na konfuziji, dakle, radi se o voljenom članu ove zajednice koji je vrlo dobro igrao Spelunky. DALEKO bolje nego ja, kome je Spelunky apsolutno preteška igra a koji sam je ipak igrao na bar tri različite platforme desetinama sati jer je i sjajna igra.
Фун фацт, прије тачно двадесет година упознао сам БладеРуннера, моја љепша половина и ја смо га посјетили у његовој тадашњој резиденцији у Котору приликом свог (иначе првог заједничког) љетовања у Црној Гори. Велика људина, али нажалост нисмо се видјели послије тога и још увијек му нисам вратио двије касете Вангелиса које ми је тада посудио.
Иначе, управо сам успио да пређем Спелунки у цугу, снимио сам и видео, па ћу поставити линк чим се аплоудује на ЈуТјуб. Наравно, кад кажем "успио сам да пређем", ово се односи само на основни садржај игре, шеснаест нивоа закључно са Олмеком, без Пакла и осталих скривених нивоа до којих је сумануто тешко доћи.
Oh, i BladeRunner bi bio ponosan na tebe da to vidi!
Ja sam ga isto samo jednom fizički video, doduše u, ako se ne varam Podgorici, tu negde pre 18 or sou godina, zajedno sa Will o' the Wispom. Beše to vreme intenzivnog sagitaškog druženja :lol: :lol: :lol:
Ух, да, лијепа времена :-) Додуше, било се и мало млађе...
Ево и видеа. Појма благог немам зашто је у овако ниској резолуцији, кад будем мало мање глуп покушаћу да проникнем у суштину проблема. Иначе, ово је далеко од неког славног покушаја, правио сам будалаштине кад год сам могао, али игра ме је почастила изузетно повољно направљеним нивоима, тако да сам већину опасних ситуација успио да ријешим простом бјежанијом.
https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg
Rezolucija je 720. Možda se viša još renderuje? Youtube to radi u fazama.
I pogledaće se kada budem imao pola sata vremena, a u međuvremenu da podsetimo i da je BladeRunner ovu verziju Spelunkyja smatrao inferiornom u odnosu na original (koji je bio freeware naslov na PC-ju):
Quote from: BladeRunner on 03-02-2014, 10:00:15
Konačno porazih Kinga Yamu na Spelunkiju. Da li je bilo teško? Jeste. Da li je igra dobra? Recimo da je OK, ali stari Spelunky je jede za doručak (bez priloga).
Аха, могуће да му треба неко вријеме да направи ХД верзију.
Quote from: Meho Krljic on 11-07-2024, 15:57:43
Rezolucija je 720. Možda se viša još renderuje? Youtube to radi u fazama.
I pogledaće se kada budem imao pola sata vremena, a u međuvremenu da podsetimo i da je BladeRunner ovu verziju Spelunkyja smatrao inferiornom u odnosu na original (koji je bio freeware naslov na PC-ju):
Quote from: BladeRunner on 03-02-2014, 10:00:15
Konačno porazih Kinga Yamu na Spelunkiju. Da li je bilo teško? Jeste. Da li je igra dobra? Recimo da je OK, ali stari Spelunky je jede za doručak (bez priloga).
А, супер, код мене је и даље видљива само 360. Иначе, прочитао сам БлејдРанеров рант о ХД верзији, уважавам мишљење, али мени је ово прва верзија коју сам играо, па не могу да је поредим са старом. Као што сам написао раније, оригиналну верзију јесам пробао, али није ме привукла да наставим даље. Пиксел арт у новим играма ми иде на живце, али овде није само то у питању, него што је све некако слабо прегледно и морам добро да избечим очи да бих видио шта је шта на екрану. Исто тако и кретање и бичевање бичем и сличне ствари, то ми је некако више глатко у новој верзији.
Oh, apsolutno se slažem, meni je HD bio mnogo udobniji za igranje i mnogo sam ga više igrao od originala. Naravno, nije odmoglo da sam ga kupio na Viti pa sam mogao da ga igram i u krevetu.
Quote from: Tex Murphy on 11-07-2024, 15:54:38
Ево и видеа. Појма благог немам зашто је у овако ниској резолуцији, кад будем мало мање глуп покушаћу да проникнем у суштину проблема. Иначе, ово је далеко од неког славног покушаја, правио сам будалаштине кад год сам могао, али игра ме је почастила изузетно повољно направљеним нивоима, тако да сам већину опасних ситуација успио да ријешим простом бјежанијом.
https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg (https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg)
bilo je malo čupavo u ledenim pećinama kad si u više navrata odlučio da se prosto stropoštaš dole umesto da samo baciš uže ko normalan čovek, ali sve u svemu čestitke, krajnje kontrolisan prelazak. ja na tvom mestu svakako ne bih odoleo pohlepi i pokušao bih da obrstim one ranije nivoe, a ti si se uglavnom sjurio pravo ka izlazu, što to je u spelunkyju vazda bila uspešnija strategija.
imaš li neke planove da sad pređeš na nastavak? zanima je jer su o dvojci dosta podeljena mišljenja, mnogima se nije svidelo što je igra nesumnjivo teža od originala, ali cenim da dosta njih pati od stokholmskog sindroma jer su keca igrali više od hiljadu sati i nisu mogli da se naviknu da dvojka neke stvari radi drugačije. meni je dvojka bolja od keca, ali ne preporučujem ako se baš MNOGO nerviraš dok igraš igre :lol:
Quote from: Calavera on 11-07-2024, 16:50:30
ne preporučujem ako se baš MNOGO nerviraš dok igraš igre :lol:
Dobar savet kad čovek kreće da igra bilo koji rogulike/ roguelite naslov...
dobro, ali spelunky 2 je ipak ekstreman slučaj. doduše, sve je to pitanje majndseta, samo treba da očekuješ da ćeš svaki put zaginuti i dobar si :lol:
Quote from: Meho Krljic on 11-07-2024, 16:17:32
Oh, apsolutno se slažem, meni je HD bio mnogo udobniji za igranje i mnogo sam ga više igrao od originala. Naravno, nije odmoglo da sam ga kupio na Viti pa sam mogao da ga igram i u krevetu.
О да, те хандхелд конзоле су зло. А какво је управљање у односу на тастатуру?
Quote from: Calavera on 11-07-2024, 16:50:30
Quote from: Tex Murphy on 11-07-2024, 15:54:38
Ево и видеа. Појма благог немам зашто је у овако ниској резолуцији, кад будем мало мање глуп покушаћу да проникнем у суштину проблема. Иначе, ово је далеко од неког славног покушаја, правио сам будалаштине кад год сам могао, али игра ме је почастила изузетно повољно направљеним нивоима, тако да сам већину опасних ситуација успио да ријешим простом бјежанијом.
https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg (https://www.youtube.com/watch?v=CF3HQXKRChg)
bilo je malo čupavo u ledenim pećinama kad si u više navrata odlučio da se prosto stropoštaš dole umesto da samo baciš uže ko normalan čovek, ali sve u svemu čestitke, krajnje kontrolisan prelazak. ja na tvom mestu svakako ne bih odoleo pohlepi i pokušao bih da obrstim one ranije nivoe, a ti si se uglavnom sjurio pravo ka izlazu, što to je u spelunkyju vazda bila uspešnija strategija.
imaš li neke planove da sad pređeš na nastavak? zanima je jer su o dvojci dosta podeljena mišljenja, mnogima se nije svidelo što je igra nesumnjivo teža od originala, ali cenim da dosta njih pati od stokholmskog sindroma jer su keca igrali više od hiljadu sati i nisu mogli da se naviknu da dvojka neke stvari radi drugačije. meni je dvojka bolja od keca, ali ne preporučujem ako se baš MNOGO nerviraš dok igraš igre :lol:
Хвала друже Калавера, све сте у праву. Једна од мојих тренутних играчких мањкавости је управо то кориштење конопца за спуштање, некако ми једноставно не падне на памет да то урадим, иако је то у многим ситуацијама најлогичнија варијанта. Што се тиче похлепе, нисам ишао на велики број поена већ чисто на прелазак, а некако ми се током претходних партија учинило да је најбољи однос ризика и користи да једноставно идем према крају нивоа и покупим само оно на шта налетим. Наравно, бољи играчи од мене знатно мање гину на првим нивоима :-) па је за њих много смисленије да више истражују. Већ у овом видеу на самом почетку ме је рокнула стријела. Иначе обично у таквим ситуацијама моментално баталим партију и крећем испочетка, али сад сам из неког разлога наставио и исплатило се :-)
Спелунки 2 је дефинитивно у плану, али пробаћу да се суздржим и не нападнем га баш одмах. Мислим да можда и није лоше да се направи одређена пауза између кеца и двојке, чисто да уђем свјеж у њу, без терета претходне игре. Иначе, ја се и те како нервирам кад играм игре, тастатуре и мишеви (а једном приликом чак и кућни инвентар) нису ријетко били жртве мог гњева. Код Спелункија није баш дошло дотле да ломим тастатуру, али на своју срамоту морам признати да псовке и клетве којима сам частио Дерека Јуа (мада из неког разлога не и његовог саборца Ендија Хала) и његову недужну фамилију дефинитивно нису за јавност.
Quote from: Calavera on 11-07-2024, 18:00:15
dobro, ali spelunky 2 je ipak ekstreman slučaj. doduše, sve je to pitanje majndseta, samo treba da očekuješ da ćeš svaki put zaginuti i dobar si :lol:
Ту помаже кад си лош играч као ја, онда си свјестан да само пука срећа може да те одведе до краја игре, па прихватиш сваку погибију као нешто потпуно природно :-)
Quote from: Tex Murphy on 11-07-2024, 22:52:35
Quote from: Meho Krljic on 11-07-2024, 16:17:32
Oh, apsolutno se slažem, meni je HD bio mnogo udobniji za igranje i mnogo sam ga više igrao od originala. Naravno, nije odmoglo da sam ga kupio na Viti pa sam mogao da ga igram i u krevetu.
О да, те хандхелд конзоле су зло. А какво је управљање у односу на тастатуру?
Pa... bolje? Svakako vrlo dobro. Ne sećam se da sam išta vezano za kontrole posebno imao da prigovorim.
Супер, не знам како ми није пало на памет да макар пробам да утурим гејмпед у ПЦ и пробам тако да поћерам игру. Мени се и послије мјесец и кусур дана играња преко тастатуре и даље дешавало да бацим бомбу умјесто да нешто покупим, или да избацим уже умјесто да скочим.
Meni je Xbox 360 kontroler permannento uključen u kompjuter, a ionako mnogo toga igram na Steam Decku tako da proporcionalno apsolutnu većinu PC igara igram kontrolerom. Jedino FPS igre igram tastaturom i mišem :lol: :lol: :lol:
Odigrao sam Sifu, posredstvom PS+ pretplate i ovo je jedna od onih igara koje su toliko ugođene sa mojim životnim preferencama, ma praktično NASUŠNIM POTREBAMA da upadaju u elitnu grupu naslova koje sam odigrao bez (direktnog) plaćanja a da sam onda sebi rekao kako moram i da ih kupim. Jer ovo treba IMATI.
(https://i.imgur.com/jgWOBLf.jpeg)
Sifu nije samo jedno smisleno i urnebesno pametno apgrejdovanje old school beat 'em up koncepta za modernog igrača, tako što mu se daju trodimenzionalna grafika, ukusni kinematici i atraktivni kombo-napadi na raspolaganje, već i takva demonstracija sazrevanja studija između dve igre da bi je trebalo koristiti kao nastavno sredtvo na onim fakultetima gde sa jedne strane uđu asocijalni, društveno neuklopljeni klinci koji sami sebi daju dijagnoze Aspergeovog sindroma i žive u kompjuteru, a sa druge izađu kompletno formirani gejm diveloperi koji će stvarati nekoliko narednih decenija naše virtuelne zabave.
Sloclap je francuski studio koji, po poslednjem prebrojavanju ima oko 80 zaposlenih, što znači da spada u onu (nižu) srednju kategoriju po kapacitetima i smatra se kadrim da proizvodi ,,AA" igre. Osnovan u Parizu 2016. godine, od strane ljudi koji su već dosta iskustva sakupili radeći u Ubisoft rudnicima na raznim nastavcima u Assassin's Creed i Rabbids franšizama, Sloclap je već sa svojom prvom igrom uspeo ne samo da dobije ugovor sa uglednim indi izdavačem Devolver Digital, već je ta igra, Absolver, bila vrlo ubedljiv tržišni aspirant. Rekosmo već da pričamo o AA formatu, dakle o igri prevashodno distribuiranoj digitalno, sa obiljem sistema ali bez neizdrživog feature creepa i raskalašno skupe produkcije koja je karakterisala AAA produkte na kojima su osnivači studija radili unutar korporativnog sektora. Absolver je dobio vrlo solidne ocene i prodao preko 300,000 kopija, dobivši kasnije drugi život na pretplatničkim servisima i ostajući kao jedan upečatljiv prvi pokušaj firme koja je onda sa svojom sledećom igrom toliko iščistila viziju da smo dobili pravi indi biser.
https://www.youtube.com/watch?v=xgD3iCFCoVE
Ta druga igre je, dakle, Sifu, izašla krajem 2022. godine i od tada je stalno bila na mom radaru, ali nekako stalno deprioritizovana na ime reputacije da se radi o ,,teškom" akcionom naslovu sa priličnom količinom ,,soulslike" konfrontativnosti u svojoj srži. Dok sam je posvršavao kojekakve Elden Ringove, Bayonette, razne ove i one akcione igre, vreme je nekako proletelo, đavo ga odnio, a Sifu je samo kupio nagrade i bildovao reputaciju modernog andergraund klasika. Od nagrada vredi pomenuti titulu ,,akcione igre godine" po izboru IGN-a (u godini, podsećam, u kojoj su izašli pomenuti Elden Ring i Bayonetta 3), najbolju nezavisnu igru po glasovima publike Sonyjevog Playstation Networka, a onda i ,,the best game you suck at" po glasovima Steamovih igrača. Ozbiljna priznanja, ali i vrlo dobra tržišna validacija jer je Sifu, pre nego što je i on pušten na pretplate, prodao više od tri miliona kopija (milion u prvih mesec dana) i potvrdio da su Sloclap, odlučujući se da igru publikuju sami, ovde veoma dobro odigrali.
Ali i inače, Sifu je igra, rekosmo, izoštrene vizije, u svakom pogledu. Mehanički, ona predstavlja jednu kondenzaciju svega što je bilo dobro u Absolveru i dalje građenje na najzdravijim njegovim elementima, a prezentacijski i, er, identitarno, mislim da su Sloclap napravili najbolju odluku kada su se odrekli apstraktnog – i vrlo ,,indi" stereotipnog – sveta i likova iz Absolver, uvijenih u nedorečenost i tajanstvo onako kako danas mnogi rade tražeći taj dah old school misterije koji su FromSoftove Dark Souls igre i njihovi duhovni siblinzi legitimizovali u novom, modernom dobu. Sifu uspeva da i dalje bude igra malo reči, u kojoj je neizgovoreno bitnije od izgovorenog a podrazumevani slojevi narativa na igrača ostavljaju jači utisak nego najvećim delom sasvim banalni dijalozi tokom igranja, ali postavljanje cele igre u, praktično, interaktivni kung fu film pokazalo se kao izuzetno inspirativno za sve aspekte razvoja. Čisto u tehničkom smislu, mala količina dijaloga, tekst koji je površan i uglavnom se tiče pretnji, podsmeha i zaklinjanja na osvetu, sve ovo je dalo autorima scenarija prostor da se igraju sa tropima i klišeima a da ne moraju da se pretržu od pravdanja mnogih kreativnih odluka – jer, pretpostavka je, publika poznaje i razume, čak i voli te trope i klišea – dok su stvarni kreativni napori onda mogli da budu usmereni u dizajniranje interesantnog prostora da se igra u njemu odvija, kao i dizajn same borbe koja čini 99% sadržaja u ovom naslovu.
(https://i.imgur.com/GUmEgVj.jpeg)
Sifu – inače kineska reč za ono što se nekada ovde kolokvijalno zvalo ,,master", dakle, za osobu koja je majstor onog čime se bavi (borilačke veštine, u ovom kontekstu) i koja podučava tome mlađe od sebe – spretno igra na te svoje trope time što je zaplet igre spakovan u tutorijal kojim ona počinje i pokazuje noćni napad grupe kung fu boraca na školu koju predvodi titularni sifu. Do kraja tutorijala – i prologa igre – ovaj će čovek biti mrtav, ali dete koje je on trenirao, iako i samo predviđeno za eliminaciju, preživljava na ime posedovanja čarobne brojanice. Prolazi osam godina, dete izrasta u mladu osobu (možete igrati kao muškarac ili žena, bez imena i mnogo karaktera, pa sam ja, naravno, igrao kao žena i u daljem tekstu ću se tako i predstavljati) i kreće u odmazdu, namerno da jednog po jednog pronađe i porazi sve ljude koji su bili umešani u asasinaciju. Kako to već u igrama biva, ovo znači prolazak kroz četiri distinktne oblasti, i poražavanje njihovih finalnih bossova kako bi vam dostupna postala poslednja oblast, asketski a opet ukusno i raskošno sagrađen hotelski kompleks tradicionalnog stila sa sve parnim kupatilom, na čijem kraju meditira, čekajući vas, Yang – čovek koji vam je ubio mastera. Koga već od samog opisa strukture igre malo ne zasvrbe pesnice, verovatno nije odrastao gledajući Brucea Leeja i Sonnyja Chibu. Mada to ne znači da u ovoj igri ne može da uživa.
Sifu je na neki način jedna prirodna ekstrapolacija klasičnih ,,belt scrollera" iz osamdesetih i devedesetih, evolucija beat 'em up/ brawler žanra koja ne imitira niti omažira njegove tehničke limitacije, već prepoznaje u njemu tu srž belo usijane akcije koja je progrizala put do igračevog srca UPRKOS tehničkim limitacijama, i pronalazi način kako da u trećoj deceniji dvadesetprvog veka u vama vaskrsne uzbuđenje koje ste osećali igrajući stare kvazi-3D igre. Priznajem, Sifu je iz mene izmamio ABNORMALNO jake reakcije kada sam počeo da ga igram i osetio kako mi se u glavi preklapaju uspomene na igranje Renegade i Double Dragon sa aktuelnim kung-fu haosom što je izlazio iz moje Playstation petice.
No, da bi Sifu zaista imao uporediv energetski naboj kao što su imale ove stare igre (i njihovi naslednici poput Final Fight, Streets of Rage, Vendetta, Cadilacs & Dinosaurs, The Punisher itd.), njegovi autori su morali da sa sobom prvo raščiste šta prave i koju somatsku reakciju očekuju od igrača kada uzme kontroler u ruke. Ovde je, mislim, iskustvo sa Absolverom ali i jedna vizionarska, ozbiljna dispozicija da se odstupi od mnogih elemenata koje je Absovler čak i dobro radio, bilo presudno.
Naime, Absolver je bio vrlo solidna igra, ali i igra koja je od igrača zahtevala dosta u smislu učenja i upravljanja masom sistema, a da je zauzvrat pružala srazmerno malo spektakla. Ovo ne mislim u nekoj po definiciji negativnoj konotaciji, Absolver se u dobroj meri oslanjao na filozofiju Dark Souls, nudeći igraču malo objašnjenja o svetu i tome kako on funkcioniše, računajući da će bacanje ovoga u duboku vodu biti najbolji podsticaj na učenje a da će upravo ta očajnička borba da se preživi, da se razume, da se vidi šta ima dalje biti ono zbog čega će se ljudi vraćati igri koja puca od kompleksnih sistema a istovremeno nudi skromnu grafiku i gotovo tihu, svečanu akciju.
No, Absolver je i jedna od onih igara koje Dark Souls imitiraju u oni detaljima koji su im dostupni – sistemi, borba, akcija – ali im najčešće nije dostupna ekspanzivnost njegovog sveta, kompleksnost opreme i klasa, i onda tu nedostaje jedan često previđani a esencijalni element Soulslike iskustva: istraživanje. Iako je Absolver ponudio intrigantan svet – bez mnogo reči ali sa zanimljivim vizuelnim identitetom – igrač nije imao priliku i da ga nešto posebno istražuje jer je struktura igre nudila linearni prolazak kroz, praktično, hodnik i fokus je uvek bio na borbi. Srećom, borba je bila dovoljno duboka i kompleksna da ovo mnogima među nama nije bio problem. Ali onda sednete da igrate Sifu i lupite se po čelu: ,,Oh, pa zapravo, mogli su odmah da OVO naprave".
(https://i.imgur.com/4fLSxip.jpeg)
Absolver je igra sa solidnom mehaničkom dubinom ali ona je u dobroj meri od igrača postavljena na možda i preveliku distancu. Ovo je borilačka igra iz trećeg lica u kojoj birate školu borilačkih veština i pre nego što ste ušli u igru i nemate POJMA koje su konotacije tog izbora. Onda tokom igranja imate izbor između raznih stilova, morate menjati stavove (između četiri ponuđena) onako kako se okolnosti u borbi menjaju, svaki kombo možete editovati kada skupite dovoljno resursa, tako što ćete u njega dodavati sopstvene nove poteze – slično onome što smo radili u Capcomovom God Hand – postoji borba golim rukama i sa oružjem – koje opet ima sopstvenu izdržljivost i ne traje večno – postoji treskanje protivnika o zidove a kasnije u igri ćete moći i da osnivate sopstvene borilačke škole u koje će drugi igrači, onlajn, moći da se učlanjuju. Sve to a još nisam ni pomenuo da igra ima i čitav RPG menadžerski sloj sa character sheetom prepisanim skoro direktno iz Dark Souls, sličnim sistemom unapređenja atributa, ali i granularnog upravljanja opremom.
Drugim rečima, Sifu ima – za prosečnog igrača – možda i previše toga o čemu treba voditi računa i mada će jedna manjinska populacija opsesivaca biti u nerd-raju kada krene da eksperimentiše sa bildovima, stavovima, kastom-kombo napadima, opremom i šoklama, fer je reći da veliki broj igrača nema dovoljno vremena niti volje da se upusti u nešto što je po svim parametrima neka vrsta jednosemestralnog fakultetskog ispita.
Ovo, naravno, nije problem same igre koja je, rekosmo, za igrača što ima vremena i volje, velika zabava, ali jeste problem za autore koji, očigledno, nisu želeli da ostanu vezani samo za tvrdo jezgro opsesivaca i da sebi time ograniče i komercijalne potencijale. Iz toga je izrastao Sifu – neko će reći ,,pojednostavljenje" Absolverovih koncepata, a neko će možda reći i ,,podilaženje kežual igračima", ali ovog prvog ću, nadam se uveriti da je u pitanju pre svega strimlajnovanje igre da na površinu izađe njen intrinzični kvalitet, a sa ovim drugim ionako ne vredi raspravljati jer je zilot.
https://www.youtube.com/watch?v=hMEW9prQYk0
Enivej, sa Sifu su u sloclap razumeli jednu stvar: ako vaša igra IZGLEDA kao akcioni, na borbu fokusirani naslov iz trećeg lica onda bi bilo bolje da igraču odmah i date malo ukusa te prljave mano-a-mano akcije i pokažete mu na plastičnom primeru kako je dobro kada dohvatite štanglu i drskom pripadniku kineskog podzemlja odradite estetsku hiruršku intervenciju na vilici I TO POTPUNO BESPLATNO. Niko, evo garantujem, NIKO ne pogleda skrinšot ili trejler za igru kao što je Absolver (ili Sifu) u kome se vidi kako vitka, visoka figura odvaljuje od batine druge takve figure i kaže sebi ,,Oh, nadam se da ovde ima mnogo komplikovane matematike koju ću morati da provaljujem uz papir i olovku i da igru restartujem pedeset puta od početka pre nego što sebi kažem da konačno u dovoljnoj meri razumem šta radim". Mislim, ne kažem da takvih igrača nema, već samo da ovo naprosto nije reakcija koju imate kada vidite futidž atraktivne borbe iz trećeg lica. Sa Sifu, Sloclap odmah igraču daju da oseti taktilnost borbe, da oseti koliko udarci imaju težine a čvrste površine sa kojima se i vi i protivnici sudarate, jelte, čvrstine, ali pre svega vam daje onaj najjednostavniji fidbek lup u kome vi koristite jasne, intuitivne komande da na ekranu proizvedete kinematski spektakl. Da ne bude ni malo zabune, Sifu je VRLO tehnička igra sa ponovo mnogo dubine u svojim sistemima i Sifu je, takođe, prilično teška igra, ali ona je igra u kojoj vam je uglavnom jasno i šta radite i šta TREBA da radite i šta NISTE uradili pa ste se suočili sa neuspehom (često u vidu štangle posred face) zbog koga opet krećete iz početka.
Ono što Sifu, dakle, radi odlično je da se odmah na početku drži jednog opšteprihvaćenog standarda u kontrolama i generalnoj mehanici borbe koji nije postao standard zato što je to dar od boga što nam je stigao na glinenim tablicama, već zato što je kroz mukotrpnu iteraciju i pokušaje desetina i stotina studija tokom više decenija, ovo izronilo kao nešto najefikasnije, najergonomičnije, najorganskije. U Sifu nema škola, nema stavova, nema kombo stringova u koje sami dodajete udarce, on je mnogo bliži klasičnom tropdimenzionalnom beat 'em up formatu, a gde možemo da se složimo da je Segin Dynamite Cop i dalje neka vrsta kule svetilje. Naravno, napravljen nekoliko decenija kasnije, Sifu je značajno kinematičniji od Dynamite Cop (ili od Namcovog Urban Reign, Tokinog Hidden Invasion, Squareovog The Bouncer itd.) ali je istovremeno i prirodna ekstrapolacija njegove sržne mehanike, apdejtovana na neke moderne standarde. Ovde, recimo nema ni skale izdržljivosti iz Absolvera, ali ni potrebe da igrač ručno ,,zaključava" kameru na pojedinačne protivnike – kako je radio Absolver, po uzoru na Dark Souls ali koristeći, neobjašnjivo, drugačije kontrole za ovo – jer algoritmi koji se bave automatskim targetiranjem protivnika svoj posao rade BESPREKORNO. U Sifu ste uvek sigurni kog protivnika ćete sledećeg udariti – bez potrebe da petljate oko kontrola – a ovo nije beznačajno jer ste često okruženi gomilama nemilosrdnih, ma šta nemilosrdnih, KRVOŽEDNIH kung-fu boraca i često su delići sekunde ono što deli postiđujući poraz od perfektne pobede. Ili sam barem ja mislio da je svaka pobeda od koje možete da odšetate na svojim nogama nakon što ste se suočili sa čitavim vodom trijada ispunila kriterijum da se zove perfektnom. Ispostavilo se da Sifu misli drugačije.
(https://i.imgur.com/ecxVQ2C.jpeg)
Kao što je danas često slučaj u AA orbiti, autori igre znaju da publika zahteva grafiku određenog standarda, velike trodimenzionalne prostore, dosta varijeteta između njih, a kada su u pitanju ovakve akcione igre, dodajte u budžet i popriličnu sumu za motion capture i animaciju. Mali studiji poput Sloclap nemaju para da proizvedu deset ili petnaest distinktnih nivoa – kako je bio standard za brawlere osamdesetih i devedesetih – tog kvaliteta pa moraju da se dovijaju na različite načine da igraču igranje u onome za šta jeste bilo para da se napravi, bude dovoljno zanimljivo da se niko ne žali ni da je igra kratka ni da su mape vizuelno dosadne. U slučaju Sifu dobili smo pet veoma različitih okruženja, gde svaka oblast ima neku svoju temu, i vizuelni identitet vezan za člana bande koga tog trenutka jurite u svojoj potrazi za Yangom, ali i sistem koji će igrača terati da ove oblasti prelazi iznova i iznova i nakon što ih je jednom prešao. Ovo je bila ozbiljna kocka u koju su se Sloclap upustili – pogotovo što nisu sve oblasti jednake kompleksnosti – ali mislim da su na kraju napravili nešto ne samo originalno već i efektno, predajući dobar deo sudbine igrača njemu samom u ruke, ali mu onda obezbeđujući i sve vrste pomoći da ta njegova sudbina ipak na kraju bude okončana trijumfom.
Naime, čuo sam da se za Sifu pominje kako je ovo interesantna varijacija na roguelike dizajn, ali ovo nikako nije tačno. Sifu nema jedan od najvažnijih elemenata roguelike dizajna – proceduralnost – i u ovoj igri je sve pažljivo napravljeno ručno, raspoređeno uz mnogo razmišljanja, planiranja i testiranja, i tamo gde imamo na delu naizgled ,,slučajne" momente, radi se o pukim ,,proc" (programmed random occurrence) instancama, gde će određene okolnosti trigerovati određene efekte, ali uvek u okviru jasno zadatih parametara. Sifu je, da ponovim, na sasvim suprotnoj strani od roguelike igara time da u njemu nema nasumičnost. Ovde su mape uvek identične, raspored i ponašanje neprijatelja su uvek isti, raspored predmeta, oružja, ključeva itd. se nikada ne menja i to da je ovo igra u kojoj kad poginete, morate da krenete iz početka, odnosno da ne postoje automatski čekpointi* i da se smrt plaća ponavljanjem cele oblasti (ili cele igre) nije nekakav roguelike marifetluk nego prosto onako kako su igre radile odvajkada, pre nego što su harddiskovi postali sastavni deo konzola.
*koji, da budemo jasni, i postoje, ali služe za nastavak sa mesta na kome ste stali nakon izlaska iz igre, ne za ponovni pokušaj neuspele deonice
https://www.youtube.com/watch?v=w1bPeMAv5Fk
Ali Sifu APSOLUTNO ima sopstvene marifetluke a koji se tiču pomenute čarobne brojanice što je protagonistkinju održala u životu i koja predstavlja jedan od ključnih elemenata dizajna igranja. Naime, Sifu nije prosto sadistički dizajnirana igra u kojoj kad dobijete takve batine od protivnika da preminete, morate da krenete od početka aktuelne mape i prosto ,,git gud". Njen sadizam je u tome da ona igrača čini saučesnikom u sopstvenom mučenju, da tako kažemo, time što ga ne ograničava na lokalu ali ga onda dočeka na globalu.
Konkretno: svaki put kad umrete u Sifu, a umrećete, da vam čika Mehmet kaže, podosta puta, igra će vam nuditi da odustanete ili da se na mestu oživite. Pošto vi niste proverbijalni odustavač*, odabraćete, u većini slučajeva da vas igra na mestu oživi. Ona će to i učiniti, na često veliko iznenađenje protivnika koji će komentarisati da vam još izgleda nije dosta batina, ali će vam i dodati koju godinu na životni vek. Stvari idu ne baš eksponencijalnom krivom, ali svaki put kad poginete broj godina koje vam se dodaju uvećavaće se za jednu, pa tako posle prve pogibije, sa dvadeset godina, sa patosa ustajete kao još uvek krepka dvadesetjednogodišnjakinja, ali već posle sledeće smrti vam se dodaju dve godine, posle sledeće tri i sve tako dok ne shvatite da je od dvadeset godina koliko imate na početku igre pa do 79 kad igra odbija da vas ponovo oživi vreme prosto proletelo**.
*reč koja se, verovatno ni malo slučajno, rimuje sa dickshitter!!!!!!!
**79 je zapravo teoretski maksimum, ali ga je zbog izvesnih matematičkih zavrzlama skoro nemoguće dosegnuti. Ja ni jednom nisam došao do 79 i u mojim najdugovečnijim prelascima sam dobijao game over sa 78 godina.
(https://i.imgur.com/corMUiG.jpeg)
Ovo je ingeniozna zamisao jer igra, kada uspešno pređete neku oblast, beleži uzrast sa kojim ste to učinili a onda sledeću oblast krećete od tog uzrasta, što znači da često trijumfalni krik koji ispustite kada konačno (prvi put) porazite bossa oblasti odmah prati gunđanje jer ste svesni da ste prestari da bi imalo smisla da pokušavate narednu oblast i da ćete se, umesto toga, krotko vratiti u upravo pređenu oblast i ovog puta sa mnogo više pažnje i truda igrati da smanjite broj godina sa kojim stižete u sledeću.
Igra je cela konstruisana oko ove mehanike. Postoje načini da smanjite broj godina koje vam se dodaju u toku igranja – poražavanjem određenih protivnika i trošenjem iskustvenih poena na statuama koje služe za privremene bafove - ali jedini način da smanjite godine koje su vam već dodate je da odigrate oblast iz početka, i da budete efikasniji.
Ovo čini Sifu igrom kompulzivnog ponavljanja istih oblasti i istih borbi, naravno, ali autori su onda i dodali gomilu tajni, implicitnih sporednih misija i pronalaženja ključeva koji vam skraćuju put kroz aktuelnu (ili čak prethodu) oblast čime sa manje tuče stižete do njihovih bossova, i ovde se ta Dark Souls inspiracija ne samo odlično vidi već i dovitljivo primenjuje na igru koja objektivno ima mnogo linearniju strukturu i po dimenzijama mnogo svedenije mape. Eksperimentisanje sa alternativnim putanjama se ovde često nagrađuje novim, bitnim saznanjima, ali su neke stvari i prilično zamumuljene i nije ni sasvim očigledno da će neke stvari koje uradite na trećoj mapi da vam otvore alternativnu putanju na drugoj mapi na koju možda ne biste ni mislili da se više vraćate, zadovoljni uzrastom koji ste dosegli na njenom kraju.
https://www.youtube.com/watch?v=aei4MTtPRAg
Sifu je onda kombinacija krvave, brutalne akcije, gde sa svakim sledećim prolaskom postajete sve efikasnija, sve elegantnija ubilačka mašina, pažljivog istraživanja okruženja tako da sebi otvorite prečice i optimizujete prolaske kroz mape, i mukotrpnog upravljanja iskustvenim (i običnim) poenima kako biste otključali nove komboe i druge tehnike, a onda ih i preveli iz priveremenog resursa u permanentne dodatke vašem arsenalu. Ovo je kompleksan sistem koji od igrača zahteva ne samo veštinu, brze reflekse i sposobnost prepoznavanja obrazaca (a onda i taktičkog razmišljanja kako da na te obrasce, često složene neprijateljske kombo napade, odgovorite adekvatnim tehnikama) već i dugoročno planiranje, vođenje računa o tome da svaka naprednija tehnika ima uzrasni limit posle koga se ne može otključati (što opet služi kao podsticaj da neke oblasti krenete iz početka i prebrišete sav svoj kasniji progres u igri), efikasno upravljanje zalihom iskustvenih poena i bodova koji se dobijaju prelaskom igre. Obe ove valute zavise od broja susreta sa neprijateljima ali i od kvaliteta borbe koji ćete u tim susretima primeniti pa iako Sifu vrlo očigledno uzima neke stvari od Dark Souls i drugih Soulslike igara, on manje očigledno (ali i dalje očigledno) druge stvari uzima od character action igara kao što su Devil May Cry i Bayonetta, gde će vam svaka borba biti ocenjivana, kompleksnije tehnike će vam donositi više bodova i jače množioce skora, a neke jake tehnike, kao što je tajni potez nožem koji vrlo teške protivnike ubija na mestu bez obzira na to koliko im je zdravlje, će vam davati značajno manje bodova u zamenu za to da ste sačuvali mnogo više svog zdravlja.
U pokretu je, dakle, Sifu jedna vrlo fizička, vrlo visceralna, ali zapravo i prilično cerebralna akciona igra gde ćete, slično igranju Soulslike naslova, razviti jednu vrstu hiperosetljivosti na detalje na koje u drugim igrama ne biste obraćali pažnju. Uzimanje bejzbol palice sa pulta na početku druge mape je ne samo garancija da će susret sa gomilom protivnika u diskoteci odvojenoj od vas svega parom dvokrilnih vrata proteći u najboljoj tradiciji akcionog filma osamdesetih godina, već će i od vas napraviti osetljivu devojčuru koja, ako popije samo jednu flašu u glavu, ispusti bejzbolku i to joj uspori napredovanje, restartuje celu mapu jer želi da maksimizuje izdržljivost oružja i minimizuje potrošnju zdravlja na ,,obične" protivnike. Pošto će joj trebati za, jelte, minibossove i bossove.
https://www.youtube.com/watch?v=prNb4Rhuy-A
Sifu nije, strogo uzev, character action igra jer su ovde komboi ,,realističniji" i nema bacanja ljudi u vazduh i žongliranja ljudskim telima, niti ima skakanja dva i po metra u vis i aerial rave iživljavanja, borilački sistem igre je značajno bliži klasičnim brawlerima – ili, ako volite filmske reference, bliži je savremenom indonežanskom i tajlandskom akcionom filmu nego klasičnoj honkonškoj estetici – ali ovo jeste vrlo tehnički brawler, sa komboima koji svi imaju svoje prednosti i mane, rizike i nagrade. Tu je i blokiranje, izmicanje pa i pariranje i Sifu od igrača zahteva da vrlo duboko shvati ove tehnike kako bi video sve što igra ima da ponudi. Tu je i cela mehanika ,,strukture" a koja je prepisana uz FromSoftovog Sekiroa i gde idete na to da razbijete njegov gard i otvorite ga za fatalnu završnicu (uvek kinemtaski kadriranu uz ,,animaciju iz konzerve"), a ne treba ni da naglašavam da je dobra kombinacija blokova, pariranja i pravilno izvedenih napada gde kombo stiže protivnika kada je ovaj otvoren i ne može da ga blokira presudna za brža, efikasnija rešavanja protivnika. Kod bossova je ovo još izraženije jer oni imaju duže kombo stringove, sa čestim napadima po zemlji ili u glavu korišćenjem oružja koja imaju dugačak doseg, i ovde je učenje njihovih napada i pravovremeno saginjanje i skakanje u vazduh praktično neophodno da se oni poraze. Kako morate uvek i uvećavati skalu njihove ,,strukture", da biste po njenom ispunjenju dobili prompt za završnicu, bezbedno je reći da su Sloclap igru vrlo pažljivo dizajnirali da bude nemoguće da se igra samo ofanzivno ili samo defanzivno i da igrač mora da savlada i komboe i izmicanja i pariranja kako bi bio siguran da će pobediti svakog od teških bossova.
(https://i.imgur.com/98y6jEC.jpeg)
Ali prednost ovoga je da onda, kada se vratite na obične protivnike, imate jednu novu svest o tehnikama koje su vam na raspolaganju i tajminzima potrebnim da se one izvedu sa najrazornijom efikasnošću. Vaši prvi prelasci ranih mapa će, tako, biti bliži Hillovom Warriorsu po sirovosti akcije i korišćenju predmeta iz okruženja da sebi date prednost u neravnopravnoj bori, ali će kasniji biti praktično artistička demonstracija elegancije i efikasnosti kakvu bi nam doneo jedan Donnie Yen ili recimo Jet Li, a što dolazi prirodno onako kako otključavate nove tehnike ali, važnije, uvećavate sopstveno znanje i osećaj kako da protivnike eliminišete serijom pravovremenih pariranja i urnebesnih završnica tako da vas ni jedan ne dotakne.
Važno je da Sifu, na kojem god nivou znanja i veštine da ga igrate* daje dobar osećaj. Ovo je jedna od retkih igara u kojima ćete istu borbu igrati iznova i iznova po više desetina puta i osećati kako vam novostečena znanja i veštine otvaraju nove opcije iako se ništa radikalno u samoj postavci borbe nije promenilo. Kada budete otključali perk kojim nokauti protivnika vama vraćaju malo zdravlja, a onda posle njega i drugi kojim ćete predmete iz okruženja moći da koristite kao priručne (i često ,,prinožne") projektile, bez potrebe da ih uzimate u ruke, sposobni da ih samo šutnete prema protivniku i sa pola sobe mu poremetite gard, pa mu onda uletite unutra i razbucate ga, to će biti možda najvidljivije ključni dodaci spektru tehnika, ali sve što se u ovoj igri otključa i koristi, pasivno ili aktivno, otvara mnoge taktičke opcije i podstiče vas da se bolje borite.
* igra ima i dva inicijalna nivoa težine, da bi nakon prelaska kampanje otključala i treći. Ja sam igru završio na najvišem dostupnom po defaultu i bilo je tu povuci-potegni ali ni slučajno ne bih Sifu stavio u istu ,,težinsku" ligu sa Elden Ring pa čak ni sa poslednja tri bossa nedavno obrađivane Stellar Blade. Drugim rečima, ako sam ja, ovako brljiv i nespretan, na pragu svog pedesettrećeg rođendana, ovo završio u sasvim razumnom roku, onda to može SVAKO.
Bude to na kraju baš spektakl. Sifu ima relativno niskopoligonalne modele i teksture umirenog kolorita, ali ne samo da se napredak u odnosu na Absolver vidi već i na njima, nego su i animacije prilično dobre, a rad kamere mnogo dinamičniji nego pre. Ovo je igra koja perfektno koristi motion capture materijal da vam pruži ,,realističnu" borbu sa tehnikama iz mešovitih borilačkih veština – samo što je ovde mešanje između klasičnog kineskog kung fua, tajlandskog boksa i dobre stare ulične tuče – i autori su pazili da se ne ode predaleko u smeru umiranja u lepoti. Zato su komboi kratki, efikasni, ako ste ih dobro promislili i iskoristili kada je protivnik nebranjen, strahovito razorni a animacije imaju potrebnu težinu, snagu, prodornost. Kamera, takođe, umesto agnostičke ,,soulslike" perspektive iz Absolvera, ima mnogo dinamičnije kadriranje, ulaziće bliže u akciju kada radite aktraktivnije stvari, ali i uvek gledati da vam obezbedi preglednost, makar i prikazivanjem kontura protivnika kroz čvrste predmete.
https://www.youtube.com/watch?v=rs6uw0sfODc
Ovo jeste neophodno jer je to jedini način da jedna žena porazi legije utreniranih kung fu boraca, ali i nije u koliziji sa generalnom art direkcijom igre. Epicov Unreal endžin ovde vrlo ozbiljno radi, sa nekoliko set pisova koji su očigledno napravljeni da vas trgnu i da se kasnije prepričavaju. Ima tu odličnih trikova sa svetlom, pa i zanimljivog dizajna odeće sa nekim jasnim naklonima Absolverovoj estetici između omažiranja kung-fu filmova. Prva mapa je lepo urađen ali po prirodi stvari neatraktivan kineski urbani geto, gde ćete prolaziti kroz zgradu punu đubreta, polomljenog nameštaja i heroinskih adikta i ovde samo prisustvo mnogo detalja u okruženju pokazuje da su autori pazili da vas od igre ne odbiju bledunjavom prvom oblašću. No, već druga mapa, pomenuta diskoteka, ima atraktivne psihodelične prizore, snažne upade neonske boje i blacklight ekscesa, treća je muzej moderne umetnosti čija avangardna postavka vremenom prerasta u nešto zbog čega ćete makar na trenutak posumnjati u sopstvena čula, četvrta je poslovna zgrada čiji enterijer u mermeru i drvetu treba da sugeriše bogatstvo ali se transformiše u pretnju, a finalna oblast je već pomenuti hotel sa spa kapacitetima. I sve ovo izgleda jako dobro. Dotegnuto, ne RASKOŠNO, ali dobro, vizuelno promišljeno i raznovrsno.
Još bitnije, igra za razliku od Absolvera čiji mi je niži (i nedovoljno konzstentni) frejmrejt malko i izazivao morsku bolest, ima veoma glatko šezdesethercno izvođenje i ovo je naprosto JEDINI način na koji bi ikada trebalo da pristajemo da igramo ovakve igre (uostalom i pominjani Elden Ring, Sekiro, naravno i Bayonetta i Devil May Cry su sve 60FPS igre i valjda smo kao civilizacija došli na jedan nivo koji više ne treba napuštati!). Sa sasvim solidnom kombinacijom ,,etničke" i elektronske muzike i zvučnim efektima primerenim kung fu filmu Sifu je jedan pun paket, moderni klasik akcionog igranja koji, iako sam kampanju završio vrlo zadovoljavajućom poslednjom borbom gde sam Yangu pokazao neke fore vezane za pariranje i kontre, i dalje držim instaliran na Playstationu jer igra ima masu izazova vezanih za arene u kojima se borite sa sve težim talasima protivnika što ih već znate iz kampanje. I merak ih je igrati.
https://www.youtube.com/watch?v=s3CY_YxhQiE
Generalno, mislim da Sifu postiže veoma dobar balans između ambicija svojih autora. Ovo je i ekstremno kompetentni, ,,tehnički" brawler gde se mora paziti i na napad i na odbranu, gde su sistemi u prvom planu (protivnici neretko pokušavajući da napadnu vas nokautiraju jedni druge; u jednom videu ovde je snimljeno kako flaša namenjena mojoj glavi pogađa protivnicu itd.), gde mahnito udaranje po dugmićima generalno neće doneti ništa dobro i valja paziti kada parirate, kada eskivirate, kada radite kontru, gde su zoniranje i praćenje visokih i niskih napada obavezno, ali ovo je i promišljen akcioni RPG u kome vodite računa o bildu i kapacitetima svoje borkinje onako kako ona stari, vagajući neprestano koliki rizik je prihvatljiv u odnosu na nagradu za kojom žudite. To da što ste stariji imate sve manje zdravlja ali udarate sve jače je prosto samo jedna od ingenioznih mehanika u gustom ali ultimativno razumljivom, intuitivnom dizajn-tkanju igre i Sifu je, mislim, na kraju postavljen na skoro idealnu sredinu između visceralne i cerebralne akcione igre u kojoj je puka somatska slast kad nekog poravnate sa patosom ekvivalentna intelektualnoj zadovoljštini koju osećate jer ste tog nekgo prvo pročitali, onda ,,daunloudovali" a na kraju razmontirali složenom, ali tečnom serijom tehnika. Vaš sifu bi, pomislićete u takvim momentima, bio ponosan da je živ.
(https://i.imgur.com/nViCxy4.jpeg)
ukratko, trebalo ti je dve godine da overiš igru o kojoj sam se svojevremeno odrazio u najpohvalnijim mogućim terminima... počeću da verujem da ti moja reč nije svetinja...
Mnogo sam mislio na tebe pišući ovaj predugački tekst, shvatajući da si u deset puta manje reči rekao mnogo toga dobrog i bitnog. Ali šta ću, grešan sam i ovo je moje pokajanje...
(https://static.wikia.nocookie.net/listofdeaths/images/a/a3/God_Forgives..._I_Don%27t.jpg)
Skoknuh na temu maltene slučajno i odmah mi pažnju privuče PIRATE DOOM kao nešto što bih mogao odigrati. Volim piratski motiv i voleo sam kao klinac Doom 2. A verujem i da nije previše zahtevna hardverski.
Možeš da ga igraš na bilo kojem uređaju koji ima ekran verovatno. [emoji14]
Ово са старењем у СИФУ звучи апсолутно феноменално! Штета што сам тотални антиталенат за макљаже овог типа :-(
Pa šta ja znam... Zgodno kod Sifua je da nema nekih preterano kompleksnih unosa komandi, dakle, nema sad da vrtiš u krug palicu i pritiskaš tri dugmeta odjednom, ovo je baš primetno strimlajnovanje u odnosu na Absolver. Tako da apsolutno možeš da probaš. Naravno, dosta toga se oslanja na reflekse ali moj kriterijum je da ako sam JA ovako kilav i mator igru završio bez skoro imalo frustracije, onda može svako. Svakako vredi da se proba, kogod da voli kung fu!
Quote from: Truman on 16-07-2024, 23:31:21
Skoknuh na temu maltene slučajno i odmah mi pažnju privuče PIRATE DOOM kao nešto što bih mogao odigrati. Volim piratski motiv i voleo sam kao klinac Doom 2. A verujem i da nije previše zahtevna hardverski.
Quote from: Petronije on 17-07-2024, 00:37:12
Možeš da ga igraš na bilo kojem uređaju koji ima ekran verovatno. (https://emoji.tapatalk-cdn.com/emoji14.png)
Pirate Doom u principu nije MNOGO zahtevan jer je mapa stara deset godina u ovom trenutku, ali da bude jasno, danas se prave prilično zahtevni modovi za GZDoom koji značajno prevazilaze hardverske zahteve Dooma II. Selaco o kome ću uskoro opširnije pisati, ima, recimo nativnu podršku za Vulkan API, a koju ja ni ne mogu da upotrebim jer, jelte, nemam dovoljno moderan GPU u računaru. Ali Selaco na stranu, ove godine su izašli i na primer Astral Abstraction koji ne može da se pokrene ako nemaš GPU (dakle, decidno NE radi sa softverskim renderingom i moguće je da neki od ovh modernih laptopova sa integrisanom grafikom ne bi mogli da ga teraju) i Space Cats za koji je teško poverovati da je Doom kad ga jednom pokreneš...
Enivej, ako se Truki odluči na igranje Pirate Dooma, samo da napomenem da
1. Mora da ima instaliran Doom II
2. Mora da ima instaliran GZDoom. Evo link za najnoviju verziju: https://zdoom.org/news#p79053
(https://zdoom.org/news#p790533)
3. Igru pokreće drag and dropom WAD fajla igre na exe fajl GZDooma a ne nekim "normalnim" procesom. :lol:
Hvala Meho i Petronije. Zarđao sam, pitanje je da li bih znao to sve da instaliram. A i nisam baš dokon, a igrice mi nisu prioritet. No, nikad se ne zna...
Ma nema nikakve tu sad komplikacije u instaliranju. Ali igranje zahteva malo vremena, da. Ali je superzabavno. :lol:
Tačan momenat u kome sam znao da neću završiti igru Nobody Saves the World, odnosno da ću od nje odustati pre nego što bih stigao do nekakvog kraja njene glavne kampanje bio je negde u jedanaestom satu igranja, kada sam ušao u novootkriveni, primamljivi dandžn, taman prilagođen mom tadašnjem nivou i kada me je igra, bez ikakvog prethodnog nagoveštaja, bez što se kaže makar kurtoazne objave rata, promptno izbacila u Playstationovu prodavnicu informišući me da ako želim ovo da igram, valja tu i tada da izvrnem džepove i platim 3 funte i 99 penija za ovaj sadržaj. Pošto sam ipak zreo, odrastao čovek, svestan ekonomskih realnosti, nisam u istom trenutku promrmljao nešto tipa ,,Ama marš tamo, bre, jebemti onog ko te je izrodio takvog nakrivog!" ili ako jesam, bilo je to sebi u bradu, svakako ne dovoljno glasno da probudi mačku koja je spavala na stočiću pored mene, ili da se čuje u dalekom, prijateljskom Torontu. Ali opet, ova vrsta nedobrodošlog iskliznuća u ,,realnost", pogotovo jer sam igru igrao putem PS+ pretplate, je nešto što čoveka ume da ozlojedi, naročito jer je došla kao proverbijalna trešnja na vrhu torte u koju sam, tu tortu i njenu hranljivost ali i generalno ukus i izgled, već imao ozbiljne sumnje.
(https://i.imgur.com/KChbTks.jpeg)
Nobody Saves the World, da odmah kažem, nije uopšte LOŠA igra. Štaviše, ona je daleko od loše igre i činjenica da na Metakritiku trenutno, neke dve i po godine posle izlaska, stoji na oceni od vrlo repektabilnih 79 je apsolutna indikacija njenih intrinzičnih kvaliteta. Nobody Saves the World je samo igra koja svoje dobre strane, kojih ima mnogo, zatrpava naslagama loših procena u pogledu dizajna i jednog, rekao bih, neiskustva, ali možda i samo nemanja dovoljno resursa, što je sve sprečava da se upiše zlatnim slovima u istoriju akcionih RPG-ova. Ovime hoću da kažem da ni taj DLC za koji mi je igra tražila skoro četiri funte ne predstavlja nekakav uvredljiv predlog, još manje nepremostivu barijeru između čoveka i uživanja u igri, ako je pravilno naštelovan na njenu osnovnu frekvenciju. I ako ste vi taj čovek, Nobody Saves the World bi trebalo da vam donese sate i sate, i desetine sati dobrog provoda. Ja, utvrdio sam, na poprilično sopstveno iznenađenje, nisam taj čovek.
Iznenađenje je došlo i kao posledica činjenice da sam u prethodnim igrama ovog studija uglavnom uživao bez rezervi. Drinkbox Studios su mala, agilna ekipa, osnovana od strane svega pet ljudi, a danas verovatno ne veća od dvadeset-trideset zaposlenih, sa očiglednom ljubavlju prema klasičnim igračkim modelima i kapacitetom da se u njima pronađe nešto sveže, neisprobano, originalno i inspirativno. Prva njihova igra koju sam igrao, i o njoj ovde radosno pisao (https://cvecezla.wordpress.com/2012/05/15/gubljenje-nevinosti-cetrdesetprva-tura/), bio je Tales from Space: Mutant Blobs Attack, nastavak njihove prve igre, Tales from Space: About a Blob, i ovo je bila jedna od retkih igara na mojoj Playstation Viti koja je te davne 2012. godine delovala kao smisleno projektovana baš za igranje na portabilnom sistemu (iako je imala i verzije za sobne konzole i PC). Platformski naslov sa inventivnim korišćenjem moderne tehnologije da se kreiraju problemi ,,fizičkog" tipa, i sa efektnim vizuelnim humorom stavio je ovaj studio na radar mnogih igrača pa je njihov naredni projekat, Guacamelee! (i njegov nastavak Guacamelee! 2 iz 2018. godine), a o kome sam takođe radosno pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2013/04/16/gubljenje-nevinosti-pedesetprva-tura/), doneo firmi bona fide status hitmejkera, na ime srećnog spoja kvalitetnog dvodimenzionalnog (platformskog) metroidvania dizajna i borilačke akcije po uzoru na Street Fighter. Nije svakako škodilo ni smeštanje narativa igre u fikcionalizovani meksički luča libre mitos, a Drinkbox su i ovim igrama, ali i maštovitim touch-screen dungeon crawlerom iz prvog lica Severed sebe uspostavili kao firmu koja ume da oprobane dizajn-fundamente smisleno nadgradi modernim elementima, ali i da svoje igre umota u vibrantnu, upečatljivu grafiku i ozvuči ih pamtljivom muzikom.
https://www.youtube.com/watch?v=Z9eBSZX4j2w (https://www.youtube.com/watch?v=Z9eBSZX4j2w)
Nobody Saves the World je, na površini, sve ovo, samo primenjeno na podlogu dvodimenzionalnog akcionog RPG-a, i neka vrsta sledećeg ambicioznog koraka za studio, s obzirom na činjenicu da je ovo, na nagovor Majkrosofta, i zvanično postala prva Drinkboxova igra koju putem interneta kooperativno može da igra više igrača. Neću da tvrdim da su svi problemi koje Nobody Saves the World ima počeli baš na tom mestu, ali verovatno ima nečega i u činjenici da ja za više od deset sati solo-igranja nekako nikako nisam uspeo da pronađem pravi tempo i ritam ove igre.
U suštini, Nobody Saves the World je jedan relativno strejt koncept, samorazumljiv i primamljiv već na prvi pogled. Ko, uostalom, može da kaže ,,ne" mini-Dijablu, spakovanom u primamljivu dvodimenzionalnu grafiku, sa dizajnom sprajtova, bojama, animacijama i efektima koji vas prosto mame da igru stavite u usta i dobro je sažvaćete pre nego što je sa guštom progutate? Only fucking assholes, eto ko! Nobody Saves the World je igra u kojoj je, bar tako deluje na početku, sve na dohvat ruke, koja vam ne gubi vreme opširnim ekspozicijama ili ambicioznim dijalozima, gde posle par kratkih, humorističkih linija teksta (u igri nema glasovne glume a i kinematici, kada ih ima, su svedeni i urađeni u endžinu, bez nekakvih baroknih ispadanja iz formata) bivate odaslati dalje svojim putem da ubijate čudovišta, čistite podzemne lavirinte od neprijatelja skupljate loot i u svakom pogledu sve više napredujete. Nobody Saves the World na neki način do paroksizma dovodi granularnost upravljanja trajektorijom glavnog lika, usitnjavajući ,,kvestove" na koje je on odaslat do gotovo parodije. Tako je ovde poseban ,,kvest" to da igra od vas očekuje da konjskim kopitima ugazite određen broj neprijatelja nakon čega će vas ona obavestiti da ste kvest završili, dati vam dve vrste valuta za nagradu a onda odmah otvoriti sledeći kvest u kome se od vas očekuje da uradite do isto samo, tipično, uvećavajući kvotu neka četiri puta. Već posle sat ili dva igranja će vam ekran na kome igra prati kvestove biti zatrpan statistikama do te mere da ćete mu se vraćati samo kada u gornjem levom uglu glavnog ekrana vidite prompt da ste neki od kvestova, i ne znajući, upravo izvršili.
(https://i.imgur.com/pdAvK5p.jpeg)
U drugim igrama se ovo, naravno, ne bi zvalo kvestovima, već više ,,izazovima" ili ,,zadacima" a statistika vezana za same kvestove ticala bi se pravih misija u kojima se od vas očekuje da počistite neku građevinu od neprijatelja, da pronađete neki predmet i odnesete ga nekom drugom na drugom kraju mape i slično. Nobody Saves the World ima i sve moguće kvestove tog tipa ali činjenica da u statistikama sve to vodi na istom ekranu je i neka vrsta ranog signala da je ovo igra koja kvantitet, nažalost, kao da stavlja u prvi plan i da se nada da će kvalitet iskustva igranja nekako spontano da se pomoli iz tog kvantiteta.
Glavni trik koji Nobody Saves the World radi je DOBAR TRIK. Ovo je igra u kojoj ne vodite sa sobom ,,družinu" već upravljate samo jednim likom, a koji je titularni ,,Nobody", beli, bledi humanoid (ili... homunkulus?) bez ikakvog karaktera ili ikakvih posebnih sposobnosti. Kao protagonist za bilo koju vrstu herojskog narativa, makar i ovako svedenog i otvorenog, eksplicitno oslonjenog na trope* on je, naravno, beskoristan ali njegova prava, unutarnja moć je ta da je u stanju da se transformiše u različite forme.
*jedan od likova doslovno ukazuje da je jedan koncept u igri ,,preterano korišćeni trop"
I onda je jedna od prvih, primamljivih navlakuša za igranje ove igre to da što više igrate i skupljate pomenute dve vrste resursa, to više otključavate različitih formi u koje se Nobody može transformisati. Nije ovde u pitanju nekakva STRAŠNA egzotika i Nobody u svoje forme ubraja gomilu standadnih RPG klasa, od mačevaoca koji je snažan ali ne može da hoda dok napada, pa do rendžera koji je agilan i bori se gotovo isključivo na daljinu, ali to koliko ovih formi ima i, malo kasnije u igri, kako se njihove imanentne sposobnosti mogu kombinovati daje igraču u ruke mnogo zanimljivog materijala za eksperimentisanje.
(https://i.imgur.com/HQklnrZ.jpeg)
Jedno je sigurno, Nobody Saves the World nije zamišljena kao plitka igra u kojoj će se na kraju sve svoditi na jedan resurs koji, eto srećne okolnosti, možete da kupite i za prave pare i sebi skratite muke. Inspirisana igrom Final Fantasy Tactics i njenim sistemom ,,poslova", odnosno profesija, ona igrača podstiče da različite situacije u igri igra koristeći različite forme, oslanjajući se na njihove imanentne jake strane i gledajući da minimizuje slabe. Postoje četiri vrste ,,napada" u igri, oštrim i tupim oržjem, svetlom i tamnom magijom, i forme u koje Nobody može da se pretvara sve imaju sebi pridruženu jednu od ovih vrsta. Nagađate, mnogi neprijatelji u igri mogu biti povređeni samo partikularnom vrstom napada – mada je ovo samo dok im ne polomite ,,oklop", nakon čega postaju ranjivi na bilo koju vrstu napada – i ovo podrazumeva povremenu neophodnost da menjate formu usred borbe, svesni ne samo toga koja forma je brža, koja sporija, koja ima veći zalihu magijskih poena potrebnih za izvođenje posebnih tehnika, već i kojoj formi šta stoji na kom tasteru na kontroleru.
https://www.youtube.com/watch?v=4iCYtLyYLmQ (https://www.youtube.com/watch?v=4iCYtLyYLmQ)
Ovo je jedan od onih primera gde je kompleksnost i dubina igre neupitna, ali i gde igra od igrača očekuje možda nesrazmerno mnogo rada da bi pravilno ušao u tu kompleksnost i dubinu. Naime, četiri glavna tastera na kontroleru rezervisani su za default napad (na tasteru X na Playstationu) koji nije previše jak i nema specijalna svojstva ali, ne troši resurse, i tri dodatna ,,posebna" napada koji troše magijske poene, ali imaju specijalne efekte. Ovde igra pravi dosta nepotrebnog haosa time što nema sistem standardizacije* u kome bi slični potezi različitih formi bili dodeljeni istom tasteru. Naravno, igrač je slobodan da za svaki lik raspoređuje sposobnosti kako želi i kreira bildove u skladu sa onom što misli da je za njega najbolje, ali posle pola sata igranja postalo mi je jasno da slične (ili iste) sposobnosti želim da imam na istim tasterima kako bi snalaženje u apsolutnom pičvajzu koji nastaje tokom borbe, i konstantnom menjanju formi, bilo lakše.
*kao, jelte, Diablo...
No, već je ovde bilo očigledno da igra malo pati od nedovolje istestiranosti, a što je i sasvim legitimno, znajući da je pravljena usred pandemije, pa je, recimo, prvi signal da igranje neće biti lišeno frikcije onako kako je to kod, jelte, Diabla, bio već i to da je način da pucate u smeru koji se ne poklapa sa smerom kretanja lika neudoban, nespretan, nepotrebno komplikovan i oslanja se na držanje trigera na kontroleru kojim ,,zaključavate" smer paljbe bez obzira na promene smera kretanja. U nekoj drugoj igri, koja bi imala manje haotičnu, više ,,taktičku" borbu, ovakva mehanika ne bi bila problem, ali Nobody Saves the World je igra u kojoj svi neprijatelji, čim pređete nevidljivu liniju njihove aktivacije, odjednom kreću ka glavnom liku i u njoj nema prostora za mnogo finog podešavanja, a grčevito cimanje levog stika u suprotnu stranu, da biste ,,zaključali" smer, pre nego što krenete da bežite nije najelegantnije rešenje.
(https://i.imgur.com/DlBwnnc.jpeg)
Zašto ovde nije primenjena inače prilično standardizovana tehnika gde biste se levim stikom kretali, a desnim izvodili default napad u bilo kom smeru u kome ga uperite*, bez pritiskanja tastera, nije, naravno jasno samo od sebe i verovatno je postojeća kontrolna šema relikt nekakvog starijeg dizajna ove igre u kome je ona bila sličnija klasičnim Zelda naslovima (od kojih je, po rečima, autora, pokupila dosta inspiracije). No, Nobody Saves the World ima brzinu i eksplozivnost twin stick shootera, ali ne i adekvatnu kontrolnu šemu da u toj brzoj i eksplozivnoj akciji zaista uživate, trošeći čak dva tastera na nešto što je moglo biti udobnije i elegantnije rešavano desnim stikom koji u ovim situacijama, kako stvari stoje, ne radi ništa i samo zauzima preskupi prostor na kontroleru. Ekonomičnost kontrola je, jelte, nauka za sebe, i verujem da bi Drinkbox do ovog rešenja došli i sami da je igra imala više vremena da se testira i iterira...
*igra pritom ne da da pucate u kosim pravcima, dakle, matematika je SRAZMERNO JEDNOSTAVNA
No, ova sitnica se dalje, barem po mom iksustvu, može ekstrapolirati na čitav dizajn kampanje. Nobody Saves the World je igra koja na početku deluje vrlo utegnuto, sa overworldom koji nije tu da vam gubi vreme i dandžnima, te drugim tačkama vašeg interesovanja raspoređenim na vrlo razumnim distancama širom mape. Ali već posle par sati postaje jasno da Drinkbox nisu imali ambiciju da vam daju nekakav ,,bite sized" dungeon crawler, gde biste za osam ili deset sati projurili kroz urnebesnu kampanju i srećni posle možda nastavili da igrate igru kooperativno, uzimajući na nišan teške opcione dandžne sa protivnicima sumanuto visokog nivoa. Mislim, DELUJE da je igra pravljena sa tom idejom kada krenete da je igrate, ali onda izgleda kao da je neko došao i rekao ,,Stanite, jeste ludi, ako ljudi igru završe za pet sati ima da je nikad više ne zaigraju i kukaće na internetu da je kratka i da ne vredi para I ONDA ĆETE KUR MOJ DA IKAD VIŠE NAPRAVITE AUTORSKI NASLOV I IMA DA RADITE U MAJRKOSOFTOVIM ILI AKTIVIŽNOVIM RUDNICIMA DOK VAM SE NE SMUČI ŽIVOT", i onda je Nobody Saves the World opterećen svom silom nesrećnih odluka.
Kažem ,,nesrećnih" iako je igra, da ponovim, dobila vrlo solidne ocene i ima populaciju igrača koji je i dalje igraju, dakle, problem je, verovatno, pre svega u meni. Ali opet, kako mi Diablo IV stoji na stolu, spreman da bude instaliran, a u njegovom sam demou veoma uživao, prosto mi je teško da opravdam igranje igre koja je, kako rekoh, mini-Dijablo, ali koja taj ,,mini" epitet koristi na dosta prevaran način.
(https://i.imgur.com/bZev9vw.jpeg)
Drugačije rečeno, posle 5-6 sati igranja Nobody Saves the World primetio sam da u igri dalju zabavu, ili makar smislenu interakciju moram da tražim aktivno, i da su momenti u kojima imam utisak da radim nešto korisno sve ređi i razdvojeni sa sve više praznog hoda. Možda sam samo razmaženi matorac, ali igre poput Diabla, prva dva Torchlighta, Victora Vrana, Grim Dawn itd. su sve igre u kojima se ritam igranja pronalazi prirodno, u kojima svako sledeće unapređenje karakteristika lika ili opreme vodi ka narednoj logičnoj tački na mapi, ili je makar u svakom narednom trenutku jasno šta igrač MOŽE da radi sa dosta dobrom verovatnoćom da će mu se to što radi isplatiti, bilo u osvajanju novih nivoa za lik sa kojim igra, bilo u nalaženju nove opreme, bilo u odrađivanju kvestova i misija koji su zanimljivi, zabavni, inventivni sami za sebe i, možda, kulminiraju atraktivnim bosfajtovima gde opet na kraju dobijate mnogo iskustvenih poena, jedinstvene opreme, blaga...
https://www.youtube.com/watch?v=4bZFGVgJjQs (https://www.youtube.com/watch?v=4bZFGVgJjQs)
Nobody Saves the World na ovom mestu posrće i mapu otvara sporo, škrto, dajući igraču nove kvestove ali ih stavljajući na delove mape koji su mu još nedostižni. Iako ovo treba da bude podsticaj igraču da entuzijastički istražuje mapu i nalazi puteve do novih teritorija, ispostavilo se da je dosta doprinelo mojoj daljoj frustraciji. Naprosto, zumiranje mape i češljanje iste u potrazi za detaljčićima koje sam možda propustio – posebno kada sama mapa nema dovoljno jasnih obeležja da se čovek lakše orijentiše – nije tako zabavan način da se provede vreme u igri, kad sa druge strane stoje borba i looting. Ali, onda, dalje se ispostavilo, da i kada bih pronašao nove puteve ka novim teritorijama, oni bi se neretko završavali u dandžnima deset ili dvadeset nivoa iznad mog.
I ovo je sad opet jedna demonstracija kako igra može da ima i odličan, maštovit i inventivan sadržaj, ali da ne ume da ga dozira pravilnim tempom. Četiri ili pet dandžna koje sam pronašao i u kojima ne mogu da preživim duže od deset sekundi na nivou na kome sam posle deset sati igranja nisu mi toliko ,,podsticaj" da idem dalje u igri pa da im se vratim kada budem jači, koliko su stalno podsećanje da igra od igrača očekuje ozbiljan grajnd.
A što je opet uvezano sa činjenicom da osnovnim sistemima unapređenja lika uprkos interesantnoj međuigri nekoliko parametara, prosto fali jedna mera disruptivnog koja bi čoveka ZBILJA podsticala da ide dalje, šamara trash-mobove koje je već pregazio pedeset puta i mukotrpno napreduje po nivoima. Nobody Saves the World ovde radi najmanje jednu zanimljivu stvar, odvajajući ,,normalno" napredovanje po nivovima, a koje je, da kažemo tako, metaprogresija i tiče se osnovnih atributa (snaga, napad, odbrana, magijski napad, verovatnoća izvođenja kritičnih napada itd.) koji se, dalje, primenjuju na sve forme, od napredovanja po rangovima za svaku formu posebno. Za napredovanje po nivoima skuplja se XP, koji je agnostičan i zavisi od standardnih nagrada za dostignuća u igri, a za napredovanje formi po rangovima služi sasvim drugi resurs (FP – pretpostavljam ,,form points") koji se zarađuje izvršavanjem kvestova individualno dodeljenih svakoj formi.
(https://i.imgur.com/OUVbHzP.jpeg)
To su oni ,,izazovi" pominjani gore, dakle, korišenje neke tehnike imanentne svakoj pojedinačnoj formi dovoljan broj puta da vam igra dodeli nagradu, a čime forme otvaraju nove slotove za pasivne i aktivne sposobnosti (u koje se mogu stavljati i sposobnosti drugih formi), ali i napreduju po rangovima, što dalje otključava i nove forme.
Ovo u startu deluje kao vrlo zanimljiv program, posebno kada dobijete mogućnost da sposobnosti jedne forme pridružite drugoj. Tako su svi moji likovi dobili poseban potez imanentan prvoj formi (pacovu) kojim ne samo nanosite veliku štetu neprijatelju već i dobar deo njegovog zdravlja prenosite sebi, a što je praktično esencijalno kod većih borbi u kojima ćete biti okruženi protivnicima sa svih strana i samo otimanjem njihovog zdravlja ćete biti u stanju da preteknete, ali su onda i mnogi od njih dobili pasivnu sposobnost da svojim napadima truju neprijatelja. Kada se onda nekima od njih dodeli i mogućnost da otrovane neprijatelje detoniraju, zabava definitivno prelazi na naredni nivo.
No, posle par sati igranja postaje jasno da su neke forme praktično beskorisne u borbi (na primer jaje, čija je svrha otključavanje posebnih kvestova i ono je, time, moglo biti samo predmet ili poseban potez), da neke dupliraju svojstva i sposobnosti koje već imate i da je, ključno, momenat u kome otključate novu formu, umesto da bude trenutak kopernikanskog obrta gde daljoj borbi možete pristupiti na nov način, zapravo momenat kada uz dosta gunđanja morate da napustite prethodnu formu, kojoj ste već napravili zanimljiv arsenal poteza i pasivnih svojstava i ušli ste u ritam igranja sa njom, da biste unapređivali i po rangovima vodili novu, slabašnu formu koja tipično ima samo jedan, bezvezan napad i zaključanu većinu slotova.
Ovo je zaista mesto na kome se Nobody Saves the World lomi i na kome vam odjednom postaje jasno da ni forme koje ste do tada koristili nemaju neke ZANIMLJIVE sposobnosti. Ponovo je ovde nezgodno to što moj mozak nikako neće da se udalji dovoljno daleko od Dijabla i svaku novu sposbnost koju vidim u Nobody Saves the World on poredi sa Dijablom i saopštava mi da smo takvu sposobnost, samo maštovitije dizajniranu, sa bolje osmišljenim putem njenog unapređivanja, u Dijablu imali posle pola sata igranja a posle tri je ta sposobnost bila ekspandovana i produbljena do neprepoznatljivosti, kreirajući sasvim nove načine da igrate.
https://www.youtube.com/watch?v=a77u8wBPgag (https://www.youtube.com/watch?v=a77u8wBPgag)
Nobody Saves the World ovde nudi prilično siromašan program sposobnosti koje su sasvim okej za bebin prvi dandžn kroler, funkcionalne su, korektne, ali fali im maštovitost, interesantan put unapređivanja (umesto toga, sledeći rangovi svake sposobnosti samo malo unapređuju matematiku) i fali im SPEKTAKL.
Sad, naravno da od male, 2D igre koju je napravilo dvadesetak ljudi usred pandemije ne očekujem vizuelni rogram na Blizzardovoj razini i, da ne budem nerazumen, Nobody Saves the World izgleda i animira se VRLO LEPO, ali dosta mu kritično, za moj račun, nedostaje NEŠTO što bi igrača uzbudilo u vezi sa dosezanjem novog ranga forme, otvaranjem novog slota za sposobnosti, unapređenjem sposobnosti na sledeći rang. Ali toga nema – igra sve ovo radi uredno, pravolinijski, predvidivim matematičkim algoritmom vam dajući inkrementalna unapređenja koja ne samo da nisu seksi već i daju relativno male nove prednosti na terenu, ponovo sugerišući da je ovo igra postavljena na tezi dugog, istrajnog grajndovanja.
Nažalost, igri, takođe, nedostaje jedan prilično važan element koji bi grajndovanje učinio zanimljivijim, ili makar kompulzivnijim, a to je loot. Nobody Saves the World, naime, nema loot. Ovde ne postoji NIKAKVA oprema, i nagrada za čišćenje dandžna ili ubijanje teškog bossa je samo brojčana: novac, iskustveni poeni, eventualno tokeni za unapređenje sposobnosti. I što sve, opet samo za sebe nije negativno, ali u okviru celog metasistema igre koji računa na to da je linearno unapređenje lika po nivoima i njegovih formi po rangovima dovoljno zanimljivo samo za sebe, uhvatio sam se da se dosađujem.
Ali dobro, ja sam užasan čovek.
(https://i.imgur.com/fFsBoi3.jpeg)
No, i manje užasan čovek od mene bi sasvim legitimno mogao da se zapita zašto igra ovo a ne Diablo ili Grim Dawn ili, što da ne, besplatni Path of Exile, ili bilo koji od stotina akcionih dungeon crawlera koji mu nude isti kvalitet dopaminskih šatova, ali sa manje praznog hoda. Možda je jedna od stvari koje su me najviše odbile od Nobody Saves the World ta da mapa igre neke dandžne koje sam našao u startu opisuje kao ,,impossible", insistirajući da je njihov nivo previsok za mene – a što bi bilo donekle i prihvatljivo kada bi mi na raspolaganju bili DRUGI dandžni u kojima mogu da radim nešto smisleno, možda da sa drugim formama radim kvestove koje sam već završio sa prethodnim. Ovako kako je, osećao sam se kao da stalno oscilujem između dva ekstrema: dandžna niskog nivoa koje prelazim na najbanalnije načine, bez ulaganja intelektualnih kapaciteta, i dandžna PREvisokog nivoa koje je igra tresnula na mapu ali u kojima nemam šta da tražim sledećih deset sati jer ću biti anihiliran čim stupim nožicom preko njihovog praga. Nobody Saves the World ima zanimljiv, eksperimentalni dizajn u kome razne forme mogu da kombinuju razne pasivne sposobnosti i aktivne ofanzivne tehnike, ali ništa od ovoga ne može, po mom iskustvu tokom prvih jedanaest sati igranja, da prevlada nad čistom matematikom u kojoj velika razlika u nivoima znači da je borba svedena na formalnost.
I to je, da isto bude jasno, velika šteta. Ti teški dandžni svi imaju (ili bar svi koje sam do sada video) zanimljive modifikatore. U nekima je, na primer, nivo štete koju nanose SVI napadi (vaši ili neprijateljski) povećan hiljadu puta u odnosu na standardni dizajn igre, u drugima svaki put kada sebi povratite malo zdravlja kroz neku aktivnu ili pasivnu sposobnost, i neprijatelji povrate isto toliko zdravlja, u trećima svaka šteta koju nanesete neprijateljima okida automatski protivnapad samonavođenim projektilima itd. Sasvim je jasno da su ovo dandžni namenjeni kasnijem kooperativnom igranju preko interneta, ali zašto su zaboga onda oni usred moje mape (otključani posle 5-6 sati igranja) a kvestovi koji JESU u skladu sa mojim trenutnim nivoom su izvan meni dosežnih granica mape?
OK, možda je Nobody Saves the World naprosto dizajnirana za nekog drugog igrača, dakle, onog koji će ovo igrati pre svega onlajn i sa prijateljima, no ponovo se vraćam na neugodno, nepošteno, ali neizbežno pitanje: zašto bih onda igrao ovo a ne Diablo? Koji ima sve ovo, PA ONDA JOŠ I MNOGO VIŠE i mnogo pažljivije odmerava kada i koliko šta da vam učini dostupnim, kako da podesi izazov da bude zanimljiv i kada mu prolazite sa potpuno različitim bildovima, kako da osigura da ste svesni da kooperativno igranje onlajn donosi mnogo NOVIH izbuđenja, ali i da je sržna kampanja za jednog igrača dizajnirana čvrsto kano klisurina. A obe igre su, da podsetimo, dostupne putem pretplate (makar ako ste deo Majrkosoftovog ekosistema), pa tu čak ni adut da Nobody Saves the World košta manje od Dijabla nije zaista PRAVI adut.
https://www.youtube.com/watch?v=dwmJmY3a0H8 (https://www.youtube.com/watch?v=dwmJmY3a0H8)
Kada sam počeo da igram Nobody Saves the World mislio sam da je odgovor to da je ovo igra koja će umesto Diablo-ekspanzivnosti servirati jedno usredsređenije, intimnije, brže iskustvo, gde će dobrohotni humor i šašavi kvestovi (tipa, ,,pronađi pravu ljubav", a koji se može završiti jedino u formi konja), iskombinovani sa brzom, energičnom borbom na malom prostoru i ručno rađenim dandžnima predstavljati kvalitetan pizza-pandan Diablovom odlasku u etnički restoran u Beton hali i konzumiranje obroka koji se sastoji iz petnaest delova.
Umesto toga, dobili smo mini-Dijablo koji nije ni elegantan ni dinamičan kao Diablo, koji nema dinamiku loota, niti, zaista ikakvu dinamiku, čiji su dandžni generisani proceduralno i ne preterano zanimljivi sami za sebe a čija borba samo na momente upada u tu zlatnu sredinu gde imate utisak da dobrom taktikom i brzim prstima rešavate probleme tačno na granici svojih mogućnosti.
I baš mi je žao zbog toga. Naravno, ponoviću da Nobody Saves the World ima MNOGO bolju prosečnu ocenu profesionalnih kritičara od ovog što ste pročitali od mene – i to nakon nezavršene igre – pa da ovaj tekst više tu stoji da upozori nekog budućeg mene, ako pretrpim amneziju, nego da ikoga odgovori od ideje da Nobody Saves the World proba sam. Kako je igra dosta široko dostupna putem pretplatničkih servisa, eksperimentisanje sa njom će vam potrošiti pre svega vreme, ali ne i novac. A pričamo o igri veoma solidne art-direkcije kvalitetnih animacija, sasvim prihvatljivo responsivnih kontrola. Zvučni efekti i muzika su, za moj ukus, manje atraktivni, i Nobody Saves the World, ruku na srce i u grafičkom pogledu, pogotovo posle Guacamelee! deluje kao blagi korak nazad u estetskom smislu za Drinkbox, kao jedna, jelte, ,,smartfonizacija" njihovog generalnog pristupa key artu i produkciji, ali ovo su nijanse i nisu ni na koji bitan način uticale na moje uživanje u igri.
I, dakle, nisam mnogo uživao ali, da ponovimo, ja sam užasan čovek. Dokažite da ste bolji čovek i pronađite u Nobody Saves the World lepote koje su meni zanavek ostale nedostižne a ja, evo, idem da stavim usta tamo gde sam već potrpšio pare i počinjem da igram Diablo IV.
(https://i.imgur.com/jHWcUHu.jpeg)
oh, to stvarno zvuči kao klasičan slučaj promašenih očekivanja. ja doduše nisam neki pasionirani ljubitelj arpg naslova, ali ipak sam ih igrao dovoljno, uključujući i sva tri diabla*, da znam da mi nobody saves the world nije baš direktna asocijacija na njih. mislim, ako bismo gledali strogo žanrovski, arpg jeste najpribližniji opis, ali ja sam nobodyja pre svega doživeo kao 1 prilično jedinstveni kuriozitet koji mahom ignoriše te žanrovske podele. u tom smislu, neke stvari koje si ti izneo kao zamerke (nepostojanje loota) bi meni ovde bile čist višak, dok su druge (nepostojanje klasične twin-stick kontrolne šeme) očito svestan dizajnerski izbor u cilju boljeg balansa. za tu razliku u nivoima dungeona već ne mogu tvrditi jer je prošlo par godina kako sam igrao ovo, ali prilično sam siguran da sam ja uvek imao neki dungeon primeren mom nivou pod uslovom da sam bio voljan da istražim mapu.
inače, vidim da su dodali i neke nove forme u igru, u moje vreme nije bilo nikakvih dinosaurusa i mehaničara :lol: to je skoro dovoljno da se vratim ovome... skoro...
Eto, bar nekom da prija pomisao na vraćanje ovoj igri. :lol: Mene je baš na kraju smorila.
Da ne ispadne da me interesuju samo modovi za igre stare trideset godina, danas pišemo o jednom od najboljih modova napravljenih za igru Half-Life 2, a koja će, ta igra, polovinom Novembra ove godine napuniti dvadeset godina. Entropy : Zero, kako se ovaj mod zove, naširoko se smatra jednim od najboljih ,,story based" modova za Half-Life 2 i sam je izašao 2017. godine, tehnički se bazirajući na Half-Life 2: Episode 2 ekspanziji koja je izašla 2007. Dakle, pričamo o igri staroj dvadeset, tehnologiji staroj sedamnaest i sadržaju objavljenom pre sedam godina, ali, evo, ovde me secite ako Entropy : Zero nije jedna od najboljih FPS kampanja koje sam igrao ne samo ove godine već, generalno, u poslednjih par decenija.
(https://i.imgur.com/tDssf3j.png)
,,Kampanja" možda zvuči i preambiciozno imajući u vidu da je ovo relativno kratka četvoročinska igra koju možete završiti za par sati igranja – a što sam ja ponovo učinio juče, kada sam imao neplanirani slobodan dan – ali kvalitet koji ovde dobijamo je na toliko visokom nivou da deluje i pomalo neprirodno, ama sasvim jeretički da je u pitanju potpuno besplatna igra koju možete daunloudovati sa MODDB-a, ako ste old school, ili direktno kroz Steam ako ste normalna osoba i igrati nešto što je po kvalitetu apsolutno moglo da bude i zvanična ekspanzija za Half-Life 2. Entropy : Zero sam igrao nekoliko puta do sada ne zato što je u pitanju nekakav ekspanzivan sadržaj kome se može prići iz različitih uglova pri svakom sledećem prelasku – u tradiciji Half-Life igara i ova kampanja je potpuno linearna, sa skriptovanim set pisovima i uvek istom dinamikom – već zato što je njena dubina, opet u tradiciji sržnog Half-Life serijala, impresivna i svaki novi prelazak otkriva neki novi detalj, neki novi sloj sveta koji ranije niste primetili, neki novi dizajn-trik koji će vas impresionirati. Zapravo, moje ponovljeno igranje Entropy : Zero u 2024. godini je došlo najvećim delom zbog toga što nastavak ovog moda, Entropy : Zero 2, a koji je izašao 2022. godine, i koji je JOŠ impresivniji u mnogo aspekata, zaslužuje da se na njega ukaže, ali ne pre nego što odamo dužnu poštu samom Entropy : Zero.
Entropy : Zero je napravio, u principu, jedan čovek, poznat u moderskoj zajednici kao Breadman, a sa krštenim imenom John Richardson, 3D-ilustrator i dizajner igara iz Engleske koji od 1998. godine samog sebe podučava radu u Valveovom endžinu i u njemu kreira sve impresivnije radove. Pričamo, dakle, o čoveku koji je u kolo uskočio veoma rano, odmah po izlasku prvog Half-Lifea, u vreme kada su samo Valveovi dizajneri endžin svoje igre zvali Goldsource (ili, češće, GoldSrc), a mi ostali smo ga naprosto doživljavali kao značajno modifikovani endžin id-ove igre Quake. Već su u devedesetima ambiciozni moderi sa ovom tehnologijom radili impresivne stvari, pa smo 1999. godine dobili prvi Counter Strike, a početkom ovog stoleća su izlazile veoma impresivne konverzije kao što su bili Day of Defeat ili Natural Selection. Jedna od meni omiljenih, zapravo komercijalno objavjenih igara iz te neke epohe bio je Gunman Chronicles, svemirski vestern iz 2000. godine sa punokrvnom kampanjom za jednog igrača, urađen u maniru jedne jeftinije, ,,B" varijacije na Half-Life.
Naravno, kada je Valve 2004. godine obnarodovao Source endžin, ovo je porodilo čitavu novu epohu modovanja. Iznenađujuće je malo komercijalnih igara bazirano na Source endžinu izvan Valveovog autputa, ali što se tiče modova, tu smo dobili mnogo ambicioznih, mnogo impresivnih poduhvata. Jedan od njih je bio i Garry's Mod, veoma popularni komplet alata za pravljenje sopstvenih sadržaja u Source endžinu, a na kome je i Breadman napravio svoje prve publikovane radove, notabilno mape pod imenom Ghosthunt od jedan do tri, multiplejer orijentisan sadržaj u kome je ovaj čovek pokazao svoje razumevanje Half-Lifea ne samo u pogledu tehnologije već i filozofije dizajna.
(https://i.imgur.com/3s5a3pp.png)
No, ovo je, kad se pogleda unatrag, bila samo uvertira u Entropy : Zero, a koji je čitavu priču podigao na sasvim drugi nivo, već i time da je ovo kampanja za jednog igrača, dakle, klasičan ,,Player vs. Environment" sadržaj a koji, da ponovimo, po kvalitetu apsolutno stoji rame uz rame sa komercijalnim ponudama koje nose Half-Life brending. Da li ovim pokušavam da kažem da je Entropy : Zero na istom nivou kao i originalne valveove igre? Da je ovo Half-Life 3 koji nikada nismo dobili? Možda ne SASVIM, delimično jer je ovo prikvel za Half-Life 2 u kome je opseg dizajn ambicije smisleno i spretno sužen, skoncentrisan i doveden u jednu ,,klasičniju", dakle manje eksperimentalnu ali izuzetno funkcionalnu ravan, a delimično i jer igra, svakako, nije SVE vreme na nivou najboljih momenata Valveovih igara i ima par situacija u kojima su stvari možda ne sasvim savršeno signalizirane i gde čovek mora da posegne za eksternom pomoći kako bi se snašao. No, mnenja sam da je Entropy : Zero TOLIKO dobar da bi sasvim zasluženo mogao da se postavi uz, recimo, Blue Shift ekspanziju za originalni Half-Life, koju je radio Gearbox (tako je, ona firma koju danas znate po Borderlandsu), samo sa dodatnom distinkcijom da je ovo igra koja svet što nam ga je predstavio Half-Life 2 prikazuje iz interesantne nove perspektive i nudi kraće ali mnogo probavljivije, vibrantnije iskustvo.
Naime, u Entropy : Zero igrate kao ,,loš policajac" ili , da budemo precizniji: loš čovek. Aiden Walker, kako se glavni junak igre zove je ,,bad cop" utoliko da je pripadnik jedinice ,,Civilne zaštite" u svetu koji su, kao što znate ako ste igrali Half-Life 2, osvojili interdimenzioni vanzemaljci, postavili lojalnu kvislinšku vladu i započeli svoj projekat konverzije čovečanstva u ,,combine", novu, polusintetičku rasu stvorenja koja se uklapaju u njihove standarde savršenstva. Pripadnici Civilne zaštite su, dakle, svi ljudska bića koja su volontirala da pomognu ovaj projekat, verujući u red, rad i disciplinu i to neko obećano savršenstvo po cenu gubitka identiteta i slobodne volje i time čine jednu od najuverljivije fašističkih policijskih formacija u čitavoj istoriji videoigara.
https://www.youtube.com/watch?v=_CKkgxI1UQ8
Ozbiljno, kada se čovek malo zamisli, serijal Half-Life i dalje je vrlo blizu zlatnog standarda po pitanju narativa, worldbuildinga i generalne uverljivosti setinga u kome se igre dešavaju, velikim delom jer se Valve uvek držao jednog srazmerno indirektnog pristupa pripovedanju u kome je prava radnja igre, u skladu sa prirodom medija, ono što igrač radi i što mu se događa, a da mnogi elementi onog što bi u drugim igrama (i filmovima, stripovima itd.) bila ekspozicija dolaze kroz tzv. ambijentalno pripovedanje, indirektne, uzgredne stvari koje igrač možda primeti, možda i ne primeti i koje će mu često tek na drugo ili treće igranje ,,kliknuti" i eksponencijalno proširiti njegovo sjhvatanje konteksta u kome se igra dešava. A što je stvar koju skoro niko danas nema herca da radi, zebući od pomisli da igrači mogu da propuste fundamentalne elemente narativa jer su naprosto gledali u drugu stranu dok su se oni dešavali. Zato na tolike igre tokom poslednjih decenija oduzimaju kontrolu u ključnim trenucima, terajući nas da GLEDAMO priču koju su nam pripremile po cenu gubitka naše, jelte, delatne suverenosti.
(https://i.imgur.com/5CrC1Qq.png)
Valve sa ovim nikada nije imao problem, naprotiv, stavljajući igrača u poziiju gotovo potpune autonomije i – ispravno – rezonujući da na kraju krajeva bolje pamtite ono što ste RADILI nego ono što ste GLEDALI. Na primer, mnogi igrači, ovo je dosta dobro dokumentovano, nisu na prvo igranje Half-Life 2 shvatili da Combine projekat podrazumeva i tehnološko sprečavanje ljudske reprodukcije, dakle, jedan ,,pravi" genocid, a što postojanje pripadnika Civilne zaštite čini još monstruoznijim.
Dakle, u Entropy : Zero igrate kao loša osoba i ovo je nešto što se mora progutati. Walker nije ni antiheroj ni neko ko će u poslednjem činu promeniti svoja uverenja i preći na stranu dobra, već jedan oportunistički šrafić u fašističkoj mašineriji koji kroz kampanju par puta samozadovoljno primeti da je ovo ,,najbolji posao koji je ikada imao", srećan što ima pristup kvalitetnoj hrani, opremi i mogućnost da nekažnjeno povređuje ili ubija ljude. Njegovi neprijatelji u ovoj igri su pripadnici pobunjeničkih paravojnih formacija, dakle ljudi sa kojima smo se borili rame uz rame tokom Half-Life 2, a pri kraju igre se on bori i protiv vanzemaljskih Vortigaunta, neprijatelja iz pVre igre koji su se udružili sa pobunjenicima, boreći se protiv Combinea u Half-Life 2.
No, Entropy : Zero nije ,,velika" priča u kojoj se istražuju dubine sadističke psihe pripadnika fašističke, kolaboracionističke policije. Iako igra ima nekoliko set pisova u kojima se Walker bori protiv pobunjenika i zapravo počinje napadom na pobunjeničko uporište gde na kraju svedočimo kako njegove kolege na licu mesta ubijaju razoružane zarobljenike, njen glavni deo se tiče akcidenta u kome se Walker nađe odvojen od svoje jedinice i mora da se probije kroz City 10, uglavnom napušteni grad koji je poharala virusna zaraza CFLU, smrtonosnija za Combine rasu nego za ,,obične" ljude. City 10 je u trenutku kada se Walker u njemu zatekne – dve godine pre događaja u Half-Life 2 – grad razrušen borbama i naseljen samo pobunjenicima raštrkanim u nekoliko uporišta, sa nešto preostalih ,,zombija" i ,,stalkera" koji su proizvod Combine projekta.
Dakle, iako niste dobar momak, u Entropy : Zero makar imate jasnu, nedvosmislenu motivaciju da se borite: preživljavanje. Walker je ovde jedini ,,režimski" čovek u krugu od nekoliko desetina kilometara i njegovo putešestvije po City 10 površini a zatim kroz Combine postrojenja koja su ljudi i Vortigaunti uspeli da delimično stave pod svoju kontrolu je jedna vrlo klasično ,,halflajfovska" odiseja kroz seriju sukoba sa zastrašujućim protivnicima i otkrića užasnih stvari koje su se dešavale na mestima kroz koja prolazi. U skladu sa Half-Life standardom, ovde nema kinematika i sva priča koje ima se odvija iz prvog lica a jedini momenti u kojima se igraču oduzima kontrola su vezani za momente u kojima je i sam Walker nemoćan pa samo može da, i dalje iz prvog lica, posmatra šta mU se dešava.
Entropy : Zero je ovime jedno snažno podsećanje na to koliko ovakav pristup dizajnu igre proizvodi imerzije na strani igrača. Iako se sa Walkerovim političkim stavovima ili onim što čini verovatno ne biste složili da ih vidite iz pozicije objektivnog promatrača, činjenica da ste, tokom ova dva ili tri sata, vi praktično ON, znači i da osećate sve adrenalinske uadre koji dolaze sa stalnim upadanjem u sve gore i gore nevolje i sve opasnije situacije i da na kraju pamtite pre svega ISKUSTVO a manje tekst igre.
(https://i.imgur.com/h3H9ugq.png)
Pomaže, razume se, što je Breadman izuzetno dobro izučio Valveove dizajn-filozofije i ova igra može da posluži kao ogledni primer za dinamiku vođenja kampanje, sa savršeno, organski smenjujućim momentima ludačke, brizantne akcije, i smirenijim scenama koje iza njih slede, koje zahtevaju osmatranje okruženja i rešavanje jednostavnih kognitivnih problema. Ovo je ČIST, neukaljan Half-Life sadržaj, onako kako ga pamtite još iz 1998. godine, jedna tako prirodna smena toplog i hladnog da se čovek prosto malo razljuti kada pomisli da first person shooteri poslednjih dvadeset godina naprosto PREMALO imitiraju ovakav dizajn, čak i kada su u pitanju story-based kampanje namenjene samo jednom igraču.
Iz nekog razloga, igre iz prvog lica danas ili forsiraju pucnjavu ili rešavanje zagonetki, a nekakav organski spoj ova dva tipa igranja skoro da je nepostojeći izvan Valveovog Half-Life serijala. Čak su i Valve sa svojim kasnijim first person igrama napravili jasnu podelu na ,,pucački" Left 4 Dead i Counter Strike i ,,cerebralniji" Portal. Entropy : Zero je podsećanje koliko DOBRO može da bude kada imate sve spojeno unutar jedne igre.
https://www.youtube.com/watch?v=ogwUL1o0WuM
Naravno, DOBRO može da ima svoje nijanse, ali Breadman ovde ubedljivo radi u svim dimenzijama. ,,Misaoni" delovi Entropy : Zero su na vrlo pristojno odmerenoj zlatnoj sredini između kompleksnosti i pristupačnosti i problemi koje igrač treba da reši uvek su omeđeni jasnim (fizičkim) granicama pa on nikada nije u dilemi da li treba da se vraća u neke već pređene delove igre jer je tamo nešto zaboravio. Nije tu sve SAVRŠENO, u kasnijim delovima kampanje u više navrata rešenje za problem je ubacivanje granate u prostor iz koga izvire jako svetlo iako sobe kao da sugerišu drugačija rešenja – pogotovo ona u kojoj iz patosa duva jaka vazdušna struaj i igrač legitimno misli da treba da skoči ka nebu i nešto uradi na visoko postavljenim platformama koje inače ne bi mogao da dosegne – i tu pričamo o toj ne uvek savršenoj signalizaciji. Ali Entropy : Zero u najvećem broju slučajeva rešenje sugeriše već time koje resurse stavlja na raspolaganje igraču u omeđenom prostoru. Na primer, u jednom notabilnom trenutku, nemoguće je otvoriti providna vrata jer ih epidemijski protokol postrojenja drži zatvorenim zbog prisustva zaraženog stalkera u prostoriji iza vrata. Ovo stvorenje je nemoguće ubiti bilo metkom bilo granatom zbog barijera koje stoje između njega i igrača, ali u sobi postoji i dispanzer za ,,manhackove", robotska autonomna oružja koja pamtimo da su Combine vojnici i pripadnici civilne zaštite koristili u Half-Life 2. Pronalaženje trošnog panela na sistemu za ventilaciju i ubacivanje aktiviranog manhacka u njega dalje proizvodi jednu od najimpresivnijih ,,kinematskih" scena koje ćete videti u ovoj igri. A koja se sva dešava interaktivno, bez oduzimanja igraču kontrole ili teranja njegovog pogleda da se usmeri na ono što se dešava iza panela.
(https://i.imgur.com/AIZTeXN.png)
To da je manhack jedno od oružja koje možete koristiti u borbi je samo prečica do toga da vam kažemo da je borba u Entropy : Zero među apsolutnim vrhuncima onoga što imate u Half-Life serijalu. Breadman je ovde do detalja proučio dizajniranje okruženja, raspoređivanje nodova i manipulisanje neprijateljskim skriptama da nam podari neke od najboljih oružanih sukoba koje smo ikada iskusili u Haf-Life i njegovim derivatima. Borbe su ovde fantastično visceralne, sa protivnicima koji koriste zaklone i trude se da vam priđu sa leđa ako mogu, i to da ovde nema egzotičnih oružja, već da koristite samo klasičan ,,zemaljski" hardver (plus Combine automat koji je i posle dvadeset godina BRILJANTNO udoban za upotrebu i prosto prede pod rukom) daje svemu osećaj punokrvnog Half-Life programa i JOŠ JEDNOM podseća da premalo igara danas uopšte pokušava da uradi stvari koje su Half-Life igre radile pre više od dve decenije.
Konačno, metadizajn kampanje je izuzetno dobar, sa smenom odličnih set pisova. U sećanju će mi uvek stajati borba sa pobunjeničkom jedinicom na groblju automobila gde neprijatelji mogu da dođu sa svih strana, ali odmah posle toga i neverovatno napeto bauljanje po mraku u hodnicima ispod grada, gde je jedini izvor svetla lampa koju nosi spori, nezainteresovani stalker koga morate štititi od napada zombija i drugih pretnji ako ikako želite da preživite u potpunoj tmini. Half-Life je uvek uspešno kombinovao horor i čistu akciju i ova igra svakako ima potrebnu kvotu džamp-skerova, sa zombijima koji iskaču ispred vas kada im se ne nadate i head-crabovima čije ćete iritirane štektaje čuti i u panici se oko sebe okretati da ih nekako locirate pre nego što vam se zalete na lice.
Ima li IČEGA što zameram ovoj igri? Ima, ali su to mahom sitnice. Već sam pomenuo nedovoljno jasnu signalizaciju na par mesta ali ovaj problem uglavnom nestaje kada prvi put shvatite da igra sugeriše rešenje time koju vam municiju stavlja na raspolaganje. Neke od zamerki idu na sitne tehničke neugodnosti koje su naprosto deo originalnog Half-Life 2 paketa, na primer to da je silazak sa merdevina (kojih nema TAKO MNOGO u igri) i dalje nedovoljno gladak, brz i udoban i da je ovo naprosto nešto što su igre iz, jelte, budućnosti rešile. Ali to je zaista sitnica. Dalje, u par situacija Breadman kreira ,,SNAĐI SE" momente gde igrač mora brzo da reaguje na iznenadnu novu pretnju i u gotovo svim će sigurno poginuti prvi put kada mu se to desi. Jednom će mu pasti plafon na glavu, drugi put će mu pod ispod nogu propasti, a par puta će pred nogama zateći aktiviranu granatu koju treba da dohvati i baci daleko od sebe pre nego što eksplodira – i mada su ovo sve kul trenuci adrenalinskih udara, stoji i da 99% igrača neće moći da reaguje na vreme a da onda učitavanje pozicije i vraćanje u ovu situaciju naprosto nema taj element iznenađenja koji je čini zanimljivom. Valve su se u svojim igrama izrazito uzdržavali od ovakvih momenata, a i Breadman je sa Entropy : Zero 2 praktično napustio ove ideje, pa mislim da je svima jasno da se radi o jednom pomalo staromodnom konceptu koji brzo izgubi čar uzbudljivosti.
Šta još? Pa, recimo to da veliki deo igre provodite u modu gledanja kroz pasivni noćni vizor što i inače malo ,,stariju" grafiku čini iskrzanijom i deluje gore nego što ona zaista jeste. U igranju to toliko i ne smeta, ali se vidi na skrinšotovima...
https://www.youtube.com/watch?v=ouDq0cnhXTo
Moja najveća ,,zamerka" na Entropy : Zero se zapravo uopšte ne tiče same igre koja je, mislim da je iz svega do sada iznesenog jasno, odlična. Ona se tiče toga da se Entropy : Zero ne može ZAISTA igrati na Steam Decku. Tehnički je ovo svakako moguće: iako Entropy : Zero ne podržava kontroler, Steam Deck nudi vrlo robustan međusloj manuelnog mapiranja kontrola pa je izvodljivo sve kontrole sa miša i tastature preneti na kontroler, ali u praksi je igranje na ovaj način veoma neudobno jer Half-Life 2 (za PC) naprosto nije bio dizajniran za kontroler pa su onda i hitboksovi neudobni, pomoć pri nišanjenju ne postoji itd. Naravno, na Steam Deck možete da prikačite tastaturu i miša ali onda se postavlja pitanje zašto ne biste igru prosto igrali na PC-ju.
A ako je igrate na PC-ju, dobra vest je da je ovo jedan veoma nezahtevan naslov koji čak i na mom praistorijskom računaru leti, sa frejmrejtom koji često prebacuje trocifrene vrednosti. Naravno, povremena zakucavanja na po nekoliko sekundi su tu, ali to je prosto Half-Life 2, no, druga strana toga je da je ovo Half-Life 2 i u pozitivnom smislu, sa i dalje izvanrednom art-direkcijom, perfektnom smenom velikih otvorenih prostora i kompleksnih geometrija enterijera koje Source endžin tera sve predući od zadovoljstva, sa dinamičkim osvetljenjem koje je toliko dobro da se čovek prekrsti i nemo zapita kome je ikada bio potreban preskupi hardverski ray tracing kad je jedan moder iz Engleske sa endžinom starim dvadeset godina u stanju da napravi OVO. Trešnju na vrhu torte čine originalna muzika napravljena za ovaj mod (odlična i veoma usklađena sa Half-Life standardima) i glasovna gluma koja je apsolutno profesionalnog kvaliteta.
Entropy : Zero je, dakle, veoma VEOMA dobra igra i način da dobijete još Half-Lifea čak i sad kad je jasno da Valve uopšte ne žuri i verovatno ni ne namerava da ikad napravi novu igru sa ovim brendingom. Preporučujem promptno instaliranje Half-Life 2 i daunloudovanje Entropy : Zero kako biste sami okusili ovu slast (ako sve radite u okviru Steama, igra ima sopstveni šortkat u vašoj biblioteci i startujete je kao i bilo koju drugu igru be ikakvog petljanja sa egzekjutivima), a mi ćemo tokom narednih nedelja progovoriti koju i o Entropy : Zero 2, koja je bigger, louder and more badass po mnogo aspekata. Uzgred, koga interesuje šta Breadman pravi izvan Half-Life 2, čovek za ovu godinu sprema izlazak autorske igre Bat Blast! a koja izgleda kao dvodimenzionalni arkadni naslov što će biti sevap isprobati. Ima i demo!
MODDB link za Entropy : Zero: https://www.moddb.com/mods/entropy-zero
Steam stranica igre: https://store.steampowered.com/app/714070/Entropy__Zero/
Steam stranica za Bat Blast!: https://store.steampowered.com/app/2683520/Bat_Blast/
(https://i.imgur.com/mlgRw9o.png)
Лепо звучи!
Sjajno je, zaista.
Zašto sam u 2024. godini ponovo igrao i sa apetitom završio The Secret of Monkey Island, igru staru gotovo tri i po decenije? ,,Tehnički" razlog je svakako to da sam nedavno kupio njen prošlogodišnji nastavak, Return to Monkey Island, šestu igru u serijalu ali u stvarnosti tek treći kanonski nastavak, barem ako Rona Gilberta smatrate jedinim demijurgom iz čije glave ispadaju prave Monkey Island igre, te da sam se odlučio da prvo osvežim svoja sećanja na prva dva Monkey Islanda pre nego što tri decenije kasnije urađenom novom poglavlju dam priliku da me oduševi. No, ovo je više poslužilo kao zgodan izgovor da nekoliko večeri, po nezapamćenim vrućinama, dok mi se mozak hladi od finansijske revizije usred koje se nalazim na poslu, provedem u poznatom, dragom okruženju, sa simpatičnim likovima čiji staromodni šarm nekim čudom uopšte nije ostario i odigram dve od najboljih i najvažnijih point and click avantura ikada napravljenih.
(https://i.imgur.com/FJVpVDZ.png)
Pre nego što se od zapanjenosti zagrcnete i popljujete i svoj telefon i pantalone i kuče koje vam drema pored nogu gutljajem vina što ste krenuli da ga ispijate dok čitate moje halucinacije, da odmah potvrdimo: ja JESAM pre skoro deceniju i po napisao blago provokativni ali suštinski zdravo argumentovani pamflet ,,Point and Click avanture su zaslužile da odumru (https://cvecezla.wordpress.com/2010/07/17/point-and-click-avanture-su-zasluzile-da-odumru/)" iza čije svake reči i danas stojim. Možda bih ga danas formulisao manje drsko, sa manje ambicije da nekog protresem naizgled neumoljivom mržnjom prema čitavom jednom žanru klasičnih PC igara koga dodatne decenije nostalgije samo čine još prijemčivijim u retrospektivi, ali verujem da bih napravio iste poente u tome da veliki broj Point and Click avantura naprosto nisu dobre igre, ne samo DANAS, kada imamo na raspolaganju jaču tehnologiju i nekoliko desetina godina više kolektivnog iskustva, već da nisu bile dobre ni ONDA i da smo ih igrali jer su nudile obećanje interaktivne fikcije koja je palila maštu, ali su dolazile u paketu sa mnogim problematičnim balastom koji je posle izvesnog (u nekim slučajevima i vrlo kratkog) vremena tu napaljenu maštu prekrivao cunamijem frustracije.
Mislim da su igre, pogotovo one sa ,,narativnim" ambicijama u međuvremenu pronašle mnogo načina da ne razbiju imerziju igrača u svom svetu i njegovom narativu nelogičnim ,,kognitivnim" problemima čije će se rešavanje na kraju svesti na puko nagađanje. Neke, poput i na zapadu sve popularnijih vizuelnih novela, su se gotovo potpuno oslobodile želje da testiraju igračeve kognitivne kapacitete i umesto toga akcenat igranja postavili na donošenje značajnih odluka. Druge su naprosto svoje kognitivne probleme dizajnirale logičnije, sa jasnijom signalizacijom, boljim utemeljenjem u okruženju u kome se igrač nalazi.
(https://i.imgur.com/jAWJ83t.png)
Ono što je svakako bitno prepoznati je da, iako sam Rona Gilberta pomenuo poimence u tom tekstu kao figuru čiji kapacitet za ,,dobro" dizajniranje igara treba da stavimo pod lupu (na ime relativno slabih kritika za igru Deathspank a koja nije bila avanturistička i koju ni tada a ni sada nisam igrao), i iako sam ponovno igranje The Secret of Monkey Island i Monkey island 2 u njihovim specijalnim edicijama koristio kao primer da ukažem koliko su point and click avanture GENERALNO primitivno dizajnirane, stoji i da se radi o VRHUNCIMA ovog žanra u kojima sam i tada uživao. A u kojima se i sada može uživati. Uz, dakako, prepoznavanje svih nedostataka i ograničenja imanentnih samom žanru ali i epohi u kojoj su ove igre nastajale.
Dakle, da budem sasvim jasan: sa The Secret of Monkey Island Special Edition sam se u 2024. godini, petnaest godina, dakle, posle izlaska ovog rimejka i tridesetčetiri godine nakon izlaska originala, prilično oblaporno naslađivao, igrajući je nekoliko večeri za redom na Steam Decku i uživajući u šarmu okruženja, humoru teksta (i glasovne glume dodate u Specijalnu Ediciju), ali i u dizajnu same igre koji je, sada je to sasvim legitimno reći, izdržao test vremena i zapravo predstavlja jedan od vrhunaca čitavog žanra koji su u narednim godinama i decenijama drugi vrlo retko dosezali. Verovatno postoji jedva jednocifren broj avanturističkih igara napravljenih u istoriji medijuma koje su ,,bolje" ili su na istom nivou kao The Secret of Monkey Island, a što, da se vratim na poentu iz 2010. godine, kao da potvrđuje i moju tezu da je u pitanju slepo crevo videoigračkog medijuma, žanr koji je na neki način stigao do svojih prirodnih limita u devedesetim godinama prošlog veka i koji danas živi prevashodno kroz druge žanrove – deduktivne avanturističke igre, o nekoliko kojih sam pisao prethodnih meseci, ali i akcione avanturističke igre koje kognitivne probleme čine delom šireg dizajna i uglavnom se ne oslanjaju na prevaziđene mehanike inventarskih zagonetki i zamorni pixel hunting.
(https://i.imgur.com/TUhyg9l.png)
The Secret of Monkey Island je igra za koju mi se čini da, uprkos tome što se u velikoj meri oslanja baš na inventarske zagonetke i na pixel hunting, može da bude i zanimljiva i zabavna i inspirativna i sasvim novoj generaciji igrača koja nije bila ni rođena u 1990. godini kada je original izašao, pa možda čak ni u 2009. kada je izašao Special Edition rimejk. Ima mnogo toga fundamentalno zdravog u njenom dizajnu a što svedoči da su Ron Gilbert i njegovi tadašnji saradnici, Dave Grossman i Tim Schafer, bili ljudi snažne mašte, velike kreativne ambicije – koju rad za LucasArts nije PRETERANO ograničavao u tom momentu – ali i pre svega smelosti da eksperimentišu i da radikalno transformišu prirodu point and click avanture, žanra još uvek zapravo veoma mladog u tom trenutku a koji su u dobroj meri baš oni svojim rukama do tog momenta i sagradili.
Za slučaj da ste nekom smešnom okolnošću baš vi jedna od tih osoba koje nisu bile rođene 1990. ili 2009. godine i da ste do ovog teksta došli bez prethodnog znanja, evo sažetog konteksta u kome treba posmatrati The Secret of Monkey Island:
U vreme kada je ova igra nastala, ,,avanturističke" igre kao da su konačno napuštale svoj originalni tekstualni format, a koji je bio legat pravljenja i igranja ovakvih igara na univerzitetskim mejnfrejm računarima koji nisu ni imali grafiku i tekst im je bio primarni način prenošenja informacije. Naprednija tehnologija omogućavala je da se okruženja u prvo vreme opisivana samo tekstom* a zatim i primitivnim ilustracijama** modeluju kao ,,pravi" prostori sa predmetima koji se vide i sa kojima se može stupiti u interakciju, a proliferacija kompjuterskih miševa je ove interakcije transformisala iz ukucavanja teksta (i nade da će skromni parser igre prepoznati reči koje koristite u ,,sakatoj" sintaksi kakvu je on jedino mogao da razume) u biranje glagola sa ponuđene liste i primenu tih glagola na predmete i objekte na ekranu.
*klasični Colossal Adventure počinje rečima ,,You are standing beside a small brick building at the end of a road from the north"
**urađenim bez skoro ikakvih detalja, i čija je funkcija bila samo estetska – niko nije očekivao da na slici vidite išta što bi vam sugerisalo šta na datoj lokaciji treba da radite
(https://i.imgur.com/YdqgNbo.png)
Da se mi razumemo, već tada su avanturističke igre izgubile malo na svojoj, hajde da kažemo, širini, jer su maštu igrača ograničavale na biranje sa ponuđene liste – ali ovo ne samo da je bila dobrodošla trgovina širine za udobnost, nego je i sasvim fer da se setimo da su i originalne tekstualne avanture radile sa listama (glagola i imenica, uglavnom) dodeljenim parseru, ali da ove liste nisu bile poznate igraču pa je on imao iluziju širine.
Enivej, neki od prvih point and click hitova su napravljeni baš u Lucasfilm Gamesu (1990. godine preimenovanom u LucasArts, 2021. godine zauvek zatvorenom od strane, jelte, Diznija), sa Gilbertovom (uz Garyja Winnicka) igrom Maniac Mansion koja je za ogroman broj igrača mog (i nešto mlađeg) uzrasta prvi point and click avanturistički naslov koji su ikada igrali i praktično prauzor iz koga je izraslo sve drugo. Gilbert i Lucasfilm Games su u kasnim osamdesetima napravili još nekoliko igara koje se danas smatraju klasicima žanra, u jednom žustrom ali prijateljskom nadmetanju sa konkurentskom firmom Sierra On-Line koja je u isto vreme izbacivala mnogo point and click avantura. Ovo će se rivalstvo produžiti do duboko u devedesete, ali The Secret of Monkey Island je bila igra koja je, pa, promenila sve.
(https://i.imgur.com/DMI1FwD.png)
Ne u komercijalnom smislu – prvi Monkey Island nije po prodaji mogao da se takmiči ni sa takođe Lucasfilmovim i Gilbertovim Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, a kamoli sa Sierrinim King's Quest igrama – ali u kreativnom smislu, The Secret of Monkey Island je igra koja je avanturistički žanr praktično spasla i dala mu iskru života što ga je nosila tokom sledećih desetak godina dok nije konačno redukovan na tržišnu nišu u skladu sa svojim imanentnim ograničenjima. Da bude jasno, mislim da su kasnije point and click igre, uključujući one koje je u ovom veku radio Telltale, bile dobre onda kada su gradile na Gilbert-Grossman-Schafer temeljima udarenim sa The Secret of Monkey Island. One koje nisu, pa... nisu. Nisu bile dobre.
Ili bar ne TOLIKO dobre kao The Secret of Monkey Island, ležerna gusarska komedija inspirisana Diznilend-instalacijom Pirati Kariba i romanom On Stranger Tides uglednog SF i fentezi pisca Tima Powersa.
Gilbert je sa ovom igrom sebi u zadatak stavio temeljno prevrednovanje svih vrednosti u avanturističkom žanru. I ovde se, kako to u istoriji ponekad zna da bude, nešto što je u tom trenutku izgledalo kao prepreka, pokazalo kao blagoslov. Naime, Gilbert je dugo dumao sa koje uopšte strane da priđe svom projektu kreiranja piratske komedije na Karibima a koja će unaprediti pristupačnost igranju i biti organskija za igranje od Maniac Mansion, gledajući dugo u započeti dizajn dokument bez ideje kako da nastavi. Odozgo je onda stigla – za Lucasfilm Games onog vremena nekarakteristična – prekomanda, kojom je Gilbertu i saradnicima stavljen u dužnost rad na Indiana Jones and the Last Crusade, kako bi igra mogla da izađe sinhrono sa filmom. Iako je ovo bila i neka vrsta nasrtaja na u to vreme prilično veliku slobodu koju je Gilbert uživao u firmi, ovih pola godine rada mu je pomoglo da iščisti svoju viziju i shvati šta u stvari ne valja u avanturističkim igrama, te šta mora da se promeni ako se želi da one dalje preživljvaju i ostanu relevantne.
(https://i.imgur.com/VKAd3aY.png)
Tako je nastao njegov legendarni manifest "Why Adventure Games Suck", objavljen krajem 1989. godine u magazinu The Journal of Computer Game Design (danas dostupan na Gilbertovom sajtu (https://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck)) i pričamo o utemeljujećem dokumentu kojim je jedan od rodonačelnika žanra svojim kolegama, sledbenicima i imitatorima izložio u finom nivou detalja, a bez gubljenja u širini, kako da avanturističke igre od nespretnih, grubo dizajniranih komada interaktivne fikcije koje igrača privuku narativima a onda frustriraju neudobnošću, nelogičnošću, konstantnim šlajfovanjem i frikcijom, izrastu u nešto zrelije, glatkije, ZABAVNIJE.
Danas mnoge od ovih stvari deluju kao podrazumevana dobra praksa, ugrađena u samu srž dizajna igranja, ali samo mi, preživeli iz videoigračkih rovova sedamdesetih i osamdesetih godina, možemo pravilno da ocenimo koliko je zapravo Gilbertova filozofija unela ZDRAVOG razmišljanja u gejming generalno, čega plodove i dan-danas žanjemo igrajući svaku onu igru koja napravi ekstra napor da igraču redukuje momente u kojima radi nešto banalno, da redukuje ,,kažnjavanje" i umesto toga ponudi prilike za učenje, da iskustvo igara liši strepnje i frustracije vezane za gubitak progresa i ponavljanje velikih delova igre.
Naravno, Gilbert ovim nije ZAISTA uspeo da spase avanturističke igre*ali jeste u vrlo primetnoj meri ugradio u evoluciju čitavog medijuma, pogotovo PC igara, toliko esencijalnih koncepata da je veliko pitanje koliko bi VIŠE decenija prošlo pre nego što bi se oni standardizovali, da nije bilo njegovog manifesta.
*rekosmo da su one posle desetak godina zasluženo izgurane na marginu, jer je premalo njihovih autora razumelo i sledilo Gilbertove ideje, a i sam Gilbert je napustio žanr i mnogo godina radio vrlo uspešne edutainment igre za decu, pre nego što će se žanru vratiti zajedno sa stari kolegom Garyjem Winnickom i napraviti Thimbleweed Park. O kome ćemo isto uskoro pričati.
(https://i.imgur.com/VI8uMJZ.png)
I naravno, da nije bilo The Secret of Monkey Island, igre koja je bila oteloveljenje Gilbertovog manifesta i koju danas smatramo revolucionarnom a ne jeretičkom najpre jer praktično svaka razumna osoba shvata koliko su njena dizajn-rešenja BOLJA od onog što je u tom trenutku bio standard. The Secret of Monkey Island je, na primer, igra u kojoj je nemoguće poginuti ili na bilo koji drugi način sebi preseći put do kraja igre, a što je u ono vreme, pogotovo kod Sierra igara bio standard. Gilbert je prepoznao da je ovo frustrirajuća praksa koja tera igrača da ponovo prelazi delove igre koje je već prešao pa je Monkey Island spretno kompartmentalizovan u celine koje deluju prirodno, organski i u kojima igrač, kada stekne utisak da je nešto ,,rešio" ili ,,prešao" zna da ne postoji način da se ovaj progres poništi bilo kojom njegovom nesmotrenom – ili jednako često, nedovoljno informisanom – odlukom.
The Secret of Monkey Island je, prosto, serija zanimljivih kognitivnih problema na srazmerno malom prostoru i sa srazmerno skromnim inventarom gde zdrava logika zapravo ima sasvim dobre šanse da vas uputi u pravu stranu. Kako rekosmo, ima i ovde pixel huntinga i napredovanje u igri može da vam bude usporeno činjenicom da niste prepoznali da je na nekoj od lokacija neki detaljčić ekrana zapravo interaktivan, a inventar do kraja igre sadrži i masu predmeta koje više nikada ne možete upotrebiti i samo zauzimaju prostor i teraju vas da pokušavate da sa njiam uradite i nelogične stavri dok se bavite problemima u kasnijem delu igre. Dakle, ne pričamo o SAVRŠENOJ igri, ali ona je bila TOLIKO ispred svojih savremenica da, barem meni, i u 2024. godini deluje zapravo veoma moderno.
(https://i.imgur.com/Kho8Cqi.png)
Svakako, ako ste imali prilike da budete mentalno ranjeni bizarnim logičkim skokovima koje ste morali da pravite da biste nekako prešli klasične avanture* (i pre i posle Monkey Islanda), sasvim vam je jasno zašto The Secret of Monkey Island i danas stoji kao klasik žanra. Logički i kognitivni problemi u ovoj igri imaju... smislena rešenja. Ona su često zasnovana na poznavanju tropa popularne kulture ili folklora, ali ovde su autori napravili razumnu asumpciju da je oslanjanje na ,,opštu kulturu" značajno bolji način dizajniranja problema od smišljanja arbitrarnih pravila po kojima svet igre možda može da funkcioniše.
*pridodati tome i fizičko ranjavanje koje može da nastane kada glavom udarate u površinu stola na kome stoji računar
Drugim rečima, kada u igri nađete pero, ono će, logično, poslužiti da njime zagolicate usnulog pirata po golim tabanima. Omiljeno piće pravih pirata, grog, je, igra vam naglašava, toliko jako da topi i metalne posude u koje ga sipate i nije potrebno MNOGO razmišljanja da shvatite kako ćete njime moći da otopite bravu na čeličnim zatvorskim vratima. Naravno, kako DONETI grog, koji rastapa svaku posudu u koju ga sipate, od bara do zatvora je zagonetka sama za sebe a koja se opet rešava logičnim putem. The Secret of Monkey Island naprosto briljira u tome da problemi koje stavlja pred igrača inspirišu hipoteze koje odmah mogu biti potvrđene ili poovrgnute jasnim, nedvosmislenim fidbekom od strane igre.
Igra dalje drži pravo malo predavanje kolegama i u tretmanu jednog od najizdržljivijih klišea u avanturističkom žanru: lavirinta. The Secret of Monkey Island ima ne jedan već dva lavirinta i u oba slučaja igraču koji prvo može biti obeshrabren njihovim dizajnom (pogotovo jer drugi doslovno proceduralno menja raspored prolaza svaki put kad izađete sa ekrana) daje inteligentna rešenja za ove probleme, a koja zavise od ulaganja prethodnog misaonog rada, ne od zamornog pamćenja obrazaca na bezbrojnim ekranima lavirinata.
(https://i.imgur.com/C88zoOg.png)
I sve se ovo dešava u kontekstu izrazito smešne komedije koja parodira žanrovske trope. Glavni junak igre, Guybrush Threepwood je mladič sa ambicijom da postane gusar iako, naravno, nije ni malo jasno ZAŠTO on to želi niti da li uopšte zna šta gusarski život podrazumeva. Guybrush je ne mnogo prikrivena – ali ne i zlonamerna – karikatura samih igrača koji ovakve igre igraju – nesnađeni, socijalno pomalo neuklopljeni sanjar koji želi da ima velike avanture i nađe prelepu ženu koja će se u njega zaljubiti, ali koji zapravo nema ni fizičke, ni intelektualne a, uh, ni moralne kapacitete da bude stvarni heroj jedne ovakve priče.
Bezvremenost The Secret of Monkey Island je i u tome da humor ove igre nije praktično ni malo zastareo. Njeno baratanje tropima i klišeima je i tri i po decenije nizvodno naprosto briljantno, sa umešnom dekonstrukcijom žanrovskih stereotipa, sa manifestnim otrzanjem obavezi da protagonista igre mora da bude ,,alfa mužjak" ili normiranim rodnim ulogama uopšte. Današnja kuknjava loših likova na propalim internetima o tome da je ,,woke kultura" tu da sve upropasti a da posebno ,,normalne", muževne heteronormativno orijentisane bele muškarce ponizi i stavi ih u podređen položaj manjinama a NAROČITO naci-lezbejkama koje tajno vladaju svetom je ne samo patetična, nepoštena i predstavlja eksploataciju strahova neukih kako bi se došlo do zarade, već je i istorijski besmislena. Jedna od najpoznatijih videoigara svih vremena, naravljena još 1990. godine u glavnoj ulozi ima muškarca koji je decidno ,,beta" a koji, čak i kada u poslednjem segmentu igre (nazvanom Guybrush Kicks Butt) dobije priliku da bude ,,akcioni heroj", zapravo prolazi kroz parodiju u kojoj mu čak i ,,dama u nevolji" kaže da joj ni slučajno nije bila potrebna njegova pomoć, ali da je slatko što se potrudio.
(https://i.imgur.com/uttgusp.png)
Možda je jedan od najpoznatijih trikova koji igra izvodi sa parodijom mačo-klišea dizajn mačevalačkih borbi, a u kojima zapravo pobeđuje onaj mačevalac koji uspešnije i doslednije izvređa protivnika. Insult-based swordfighting je, zapravo, samo jedan od eksperimenata koje su Gilbert i kolege ovde izveli, kombinujući klasični avanturistički sadržaj sa ,,kinematskim" elementima, dajući ponovo igraču prostor da putem zdrave logike trijumfuje u urnebesnim duelima, ubacujući čak i neke uvrede koje je napisao kasnije prilično kontroverzni spisatelj Orson Scott Card.
I drugde igra stalno ide protiv klišea, programski prepoznajući trope i obrćući ih naopačke. Docniji deo igre koji se odvija na samom Ostrvu majmuna dovodi Guybrusha u kontakt sa lokalnim kanibalima i ne morate biti pripadnik hiperosetljive generacije Z da sa zebnjom pomislite da bilo koji produkt industrije zabave iz 1990. godine ovde MORA da je posrnuo na testu čestitosti i da se na ovom mestu sigurno barata etničkim i rasnim klišeima koji su u ono vreme bili smatrani smešni a danas ih, jer smo ipak malo i pametniji, prepoznajemo kao uvredljive.
Ali ovo se ne dešava. The Secret of Monkey Island prepoznaje kanibale kao očigledan (i uvredljiv) etnički kliše žanrovske literature i kinematografije i odlazi sa njima u sasvim drugu stranu nudeći farsično predstavljeno društvo ,,drugih" koji dobro prepoznaju ono što je Bodrijar definisao kao potrebu ,,civilizacije" da se gleda u ogledalu, i ne interesuje ih da igraju po njenim pravilima.
(https://i.imgur.com/CWwCQ0S.png)
No, na ovo igranje mi je možda najveći utisak ostavila sekvenca pri kraju prvog čina igre u kojoj Guybrush uspeva da prodre u guvernerkinu kuću sa inventarom prepunim predmeta za koje je nemoguće naći ijednu zdravorazumsku primenu u kontekstu Kariba osamnaestog stoleća. U jednoj briljantnoj subverziji avanturističkih klišea, umesto da igra igrača baci na teške muke gde treba da pravi neprirodne logičke asumpcije i iskoristi predmete onako kako niko pri zdravoj pameti ne bi pomislio da ih koristi, ona odlazi u ,,meta" smeru i kreira urnebesnu kinematsku scenu koja je uspešna upravo na ime svoje vrlo niske interaktivnosti, jasno iskomunicirane poruke da bi vas druge, lošije igre ovde terale da polomite mozak na neugodne načine i da bi ste se na kraju osećali frustrirano i iznureno, a da će vam Monkey Island umesto toga pružiti akciju, komediju, ZABAVU, jer vas RAZUME.
Briljantnost The Secret of Monkey Island ogleda se i u tome da je ova igra dobila svoj rimejk deventaest godina nakon originalnog pojavljivanja i dobru deceniju pre nego što će rimejkovanje starih, a često ni ne TOLIKO starih igara postati uobičajena praksa, čak intenzivan trend. Ali u tome da je The Secret of Monkey Island Special Edition jedan od najboljih, svakako najsmislenijih rimejkova u istoriji medijuma.
Da bude jasno, postoji sigurno i populacija hardkor obožavatelja originalne igre koja smatra da joj Special Edition nije doneo ništa dobro jer je u pitanju već bila savršena igra kojoj se nema šta dodati ili oduzeti i moramo poštovati i taj stav. Ali smatram da je The Secret of Monkey Island Special Edition ogledni primer za to kako se klasični naslov čuva od zaborava uz razumevanje i poštovanje njegovog identiteta i smisleno građenje na istom.
Mislim, svakako ne smeta to da Special Edition sadrži kompletnu originalnu igru preko koje je samo navučena nova audiovizuelna kozmetika i da se između originala i rimejka bešavno prelazi pritiskom na samo jedan taster. The Secret of Monkey Island Special Edition JE originalni The Secret of Monkey Island u pogledu dizajna problema, priče, osnovne mehanike, a onda je dobio lepu novu, ručno crtanu grafiku, nove verzije sjajnih muzičkih tema Michaela Landa odsvirane na pravim instrumentima, glasovnu glumu i interfejs sa kontekstualno ,,svesnim" pokazivačem koji ubrzava igranje i čini ga udobnijim. Svaki od ovih elemenata smisleno unapređuje original, ali ako se sa tim ne slažete, jedan pritisak na dugme vas vraća u original, da igrate u klasičnoj rezoluciji 320 sa 200 (odnosno njenoj uspešnoj imitaciji na modernim Hi-Def ekranima), sa samo tekstualnim dijalozima, MIDI muzikom i kontrolama koje zahtevaju manuelni odabir glagola pre svake akcije.
(https://i.imgur.com/q6C3MPe.png)
I to je prelepo. I bilo bi prelepo da svaki rimejk neke klasične videoigre ima istu ambiciju da original skoro neizmenjen sačuva od zaborava a da mu doda smislene nove elemente, mada je jasno da je taj voz ODAVNO prošao i da rimejkovi Resident Evil ili Dead Space igara ne polažu baš TOLIKO MNOGO na očuvanje istorije koliko na eksploataciju poznatog brenda.
The Secret of Monkey Island je sa svojim rimejkom praktično postavio tako visok standard da su ga vrlo retke igre kasnije dosezale (na pamet mi pada rimejk prve Halo igre, kao i Lizard Cubeov briljantno opsesivni rimejk igre Wonder Boy: The Dragon's Trap (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/18/video-igre-wonder-boy-the-dragons-trap/)) i, da budemo fer, s obzirom na kasniju propast LucasArtsa, možda mnoge druge firme i vrte glavom i ukazuju na ovo kao primer rasipanja para na nepotrebnu raskoš. Ipak, nemoguće mi je da ne ukažem na to koliko je art direkcija u rimejku uspešno očuvala jednu apsurdističku svedenost originala a opet fiktivnim Karibima dala mnogo topline, ili koliko glasovna gluma perfektno radi sa originalnim tekstom i šale koje ste sami sebi u glavi ponavljali toliko puta, pretvara u još smešnije šale, odglumljene sa savršenom intonacijom i tajmingom.
Zapravo, moje jedine dve zamerke na The Secret of Monkey Island Special Edition odnose se na to da je u osnovnom meniju igre ,,New Game" default izbor, umesto da to bude ,,Save/ Load", kao i na to da su originalni autori igre temeljito izbrisani sa odjavne špice. Gilbert ovde dobija ,,special thanks", bez pominjanja da je on, jelte, zapravo originalni autor, dok se Grossman i Schafer ni ne pominju. A što je svinjarija koja, nažalost, i danas u ovoj industriji stoji bliže standardu nego incidentu.
To na stranu, The Secret of Monkey Island je, da zaključimo, jedna od najvažnijih igara u istoriji medijuma, svetionik koji je podignut da spase avanturističke igre od sopstvene samozaljubljenosti i indulgencije, ali i naslov koji skoro ni malo nije zastareo posle više od tri decenije i još uvek je i duhovit i udoban za igranje kao što je bio i 1990. godine. Ko ga nikada nije igrao, treba. A ko jeste, može da mu se vrati sa vrlo malo zebnje da će mu uspomene ikako biti ukaljane. Ovo je igra koja transcendira generacije i koju roditelji danas legitimno mogu da igraju sa svojom decom i da svi zajedno u njoj uživaju. Remek delo.
https://www.youtube.com/watch?v=mUviHwJR6kQ (https://www.youtube.com/watch?v=mUviHwJR6kQ)
QuoteDa bude jasno, postoji sigurno i populacija hardkor obožavatelja originalne igre koja smatra da joj Special Edition nije doneo ništa dobro jer je u pitanju već bila savršena igra kojoj se nema šta dodati ili oduzeti
Тај сам! Сјајан текст иначе, ово је заиста једна од највећих игара икад направљених и показатељ зашто су авантуре најбољи жанр видео игара на свијету.
To samo ako ignorišemo sve druge žanrove!!!!!!!!!!!!!
Enivej, ali valjda ćeš se i ti složiti da je glasovna gluma dodata u SE prvog i drugog Manki Ajlenda jedan apsolutni dobitak i da možda ne unapređuje samu IGRU ali dopronosi većem užitku dok igraš?
Ма не, ја волим текст, поготово у играма које су у оригиналу имале само текст без гласова и које сам тако и преиграо. И први и други дио знам практично напамет и некако ми "шкрипи" кад дијалоге које замишљам* у својој глави чујем стварно изговорене. Дијалози које сам чуо прије него што сам се пребацио поново на оригиналну верзију су одлични и Доминик Армато је одличан глумац, тако да свакако има смисла да се то убаци, али мени ипак више прија без тога.
* Не кажем да их стварно "замишљам", тј. да им придружујем неки глас, мислим на идентичну врсту представе о дијалогу као она коју добијемо нпр. читањем књиге.
Poštujemo.
U proteklih nekoliko godina sam namerno izbegavao da pravim nekakve proklamacije oko toga šta je igra godine, svestan da niti sam igrao dovoljno igara izašlih u toku godine da imam relevantno mišljenje, niti su žanrovi i tipovi igara koje ja igram u nekakvom skladu sa savremenim trendovima pa da normalnoj osobi to moje mišljenje nešto znači. Ali nekih 5-6 minuta a sigurno ne više od četvrt sata nakon što sam počeo da igram proletos izašli indi fenomen Animal Well uhvatio sam sebe kako mislim ,,jebote, IGRA GODINE, evo UPIŠKIĆU SE KOLIKO MI JE LEPO". I dobro, sad, izašlo je ove godine mnogo drugih igara koje će legitimno da se na njenom kraju mačuju penisima za laskavu GOTY titulu i sasvim je fer primetiti da opskurni dvodimenzionalni platformski naslovi koji uživaju u tome da vam nikada ništa ne objasne i najbolje se osećaju kada ste potpuno zbunjeni, izgubljeni i malo očajni pa vam ONDA pokažu kakva još čudesa kriju, po definiciji nisu program glavnog toka i da neće dopreti do svesti najvećem broju igrača, ili makar ljudima koji sebe opisuju kao igrače, ali... Animal Well je toliko izvrsna igra, toliko spretno napravljena da bude crni biser, kultni hit iz podzemlja koji ne hvata ni na lepotu ni na dobrotu već na tajanstvo i maštovitost da je ovo BAŠ onakva igra kakvu bi napravio nekakav AI kada bi veštačke inteligencije u stvarnosti imale bar pola, bar 30% samosvesti i kapaciteta za estetiku, etiku i empatiju kako su imale u romanima Williama Gibsona.
(https://i.imgur.com/tsSag1G.png)
Ovo sve sam napisao u prvom pasusu jer sam mnenja da je Animal Well najbolje iskusiti bez predznanja. U donjem tekstu obrazlažem neke od ideja i koncepata igre (bez sad nekih DRAMATIČNIH SPOJLERA, ali ipak...) a koje će možda biti zabavnije da otkrijete sami, pa ako mi verujete na neviđeno, pokušajte da igrate Animal Well bez čitanja ovoga svega ispod. To će vas poštedeti mojih nezgrapnih figura i nečitljivih konstrukcija, a i ovo je igra koja istinski uživa u opskurnosti i čak i kada ponudi tekstualno objašnjenje šta je to što ste upravo našli u nekoj zabitoj sobi na obodu mape, to je uglavnom nerazumljiva skraćenica ispisana grubim fontom, kao da igrate neki japanski naslov iz osamdesetih, preveden na Engleski sa punom svešću da svako slovo koje napišete u deskripciji jede DRAGOCEN prostor na kartridžu.
(https://i.imgur.com/M5Cz7qZ.png)
Zaista, Animal Well kao da je algoritamski napravljen da bude igra zbog koje ostajete budni daleko nakon vremena koje ste sebi, odgovorno, nametnuli kao granicu nakon koje odrasla osoba mora da se onesvesti kako bi sutra makar minimalno bila spremna za novu turu u rudniku, a onda provedete dane pričajući sa drugim ljudima o tome šta ste sve u njoj videli ili bar MISLITE da ste videli, a možda su bile i halucinacije, razmenjujući priče i zapanjujući se svako malo što ništa od onog što druga osoba opisuje ne pamtite da ste sami iskusili u igri a bili ste sigurni da ste poprilično duboko prodrli u njenu srž, razgrćući slojeve misterije, opskurnosti, neobjašnjivosti. Animal Well je udžbenički primer igre koja svoj kultni status i dominantnu poziciju u budućim istorijama svog žanra i čitavog medijuma stiče pre svega abrovima koji se šire od usta do usta, ispredanjem urbane legende koja je sada već, a prošla su svega tri meseca, neodvojiva od opipljivog sadržaja same igre. Ali ovo nije samo misteriozna igra koja igrača zavodi nedorečenošću svog mizanscena, nemuštošću svog zapleta, opskurnošću svojih sistema. Animal Well je istovremeno i jedna od najkreativnije, NAJPAMETNIJE dizajniranih lavirintsko-istraživačko-platformskih igara koje sam igrao ne ove godine nego u čitavom svom životu.
Dakle, Animal Well je metroidvania, kažete vi spremni da je dodate na gomilu. I jeste i nije, kažem ja, posežući za definicijom metroidvania igara koju je u više prilika izgovorio Jeremy Parish a on je ipak, čovek, autoritet – na kraju krajeva on je tvorac samog termina metroidvania. Naime, Parisheva distinkcija metroidvania igara od drugih lavirintsko-istraživačkih platformskih igara je ta da u drugim igrama skupljate ključeve da otvorite u početku nedostupne prolaze, dok u metroidvania igrama skupljate sposobnosti koje VAS pretvaraju u ključ.
(https://i.imgur.com/d95MQLQ.png)
Ne vas kao čoveka, nego vas kao lika u igri sa kojim ste se poistovetili. Naravno!
Dakle, metroidvania je tipično igra u kojoj na početku nemate pristup visokim platformama jer ne možete da toliko visoko skočite, pa posle nekako steknete sposobnost visokog skoka i odjednom vam se otvori dobar novi deo mape. Ali taj visoki skok je sada deo vašeg proširenog vokabulara i ne služi samo i isključivo za otvaranje novih puteva kao što bi služio ključ (kartica, kristal, štagod) u ,,običnoj" igri.
U Animal Well nema visokog skoka i neimenovani, loptasti protagonist igre ni u jednom trenutku neće moći da skoči više ili potrči brže nego što može na prvom ekranu koji vidite u igri. On neće naučiti da hoda po vodi niti će u bilo kom momentu igre steći nekakvo oružje kojim može da ,,ubije" ijednu od životinja (normalnih i... nenormalnih) što lutaju kroz lavirint. Ako je Animal Well metroidvanija on je to na maštovitiji, intrigantniji, originalniji način nego što je standard u žanru koji je danas neka vrsta obaveznog programa u nezavisnom delu scene. Ovde će vam jo-jo i frizbi biti neopisivo važni, esencijalni delovi arsenala a kada (ili radije, AKO) pronađete lopticu-skočicu, onaj gumeni predmet kojim ste kao dete nenormalno iritirali okolinu, osetićete takvo olakšanje, takvo OSNAŽENJE kakvo malo koja slična igra može da vam podari.
(https://i.imgur.com/9pTl9aO.png)
Animal Well je, i dalje ne mogu da se načudim, nastao skoro ni iz čega i da su se zvezde malo drugačije postavile, u ništavilo je mogao i potonuti a da niko od nas za njega nikada ne sazna. Billy Basso, autor ove igre je čikaški programer koji je radio za više gejming studija u svojoj karijeri, uključujući NetherRealm, kuratore serijala Mortal Kombat. Animal Well je započeo kao hobi-projekat u slobodno vreme još 2017. godine, inspirišući se old school platformerima sa Commodorea 64, drugim i trećim Super Mario Bros.* ali i modernijim naslovima poput Fez, Tunic i The Witness.
*mislim svaka platformska igra nastala nakon 1985. godine je inspirisana Super Mario Bros. serijalom, ali Basso navodi konkretno ove dve, verovatno na ime naglašene misterije i osećaja da površinski sloj igre tu služi samo da od proste raje sakrije njenu dubinu namenjenu samo posvećenima, a koja je bila posebno jaka u SMB 3
Basso je endžin za igru napisao sam, a što se oseća pod rukom i vidi na ekranu čak i ako niste programer, jer je ovo igra sa neverovatno preciznim kontrolama i jednako neverovatnom kombinacijom old school piksel-arta koji zaista deluje kao da ste ga isterali iz Commodorea 64, i dinamičkog osvetljenja i fizike čestica iz treće decenije 21. veka. Ovo je igra pravljena u kućnoj radinosti od nule i to se vidi i u veoma maloj veličini fajla i u svemu što u njoj čujete ili vidite.
(https://i.imgur.com/Y2M5iyu.png)
I dobro, opskurnih, prkosno originalnih indi-platformera ima na ovom svetu verovatno više nego što osoba čak i mlađa od mene par decenija može da stigne da odigra do kraja života, pa je Animal Well lako mogao da bude jedan od onih naslova u koji se kunu samo autorovi ortaci na njegovom Diskordu i par opsesivnih kuratora na Steamu, ali onda je na scenu stupio, uh, magarac.
Videogamedunkey je, ako imate više od trideset godina, verovatno ime koje, ako ste ga ikad čuli, u pozadini vaše svesti izblendovano sa još pedeset sličnih JuTjub gejming likova. Jason Gastrow, rođen 1991. godine nije ,,influenser" u onom pežorativnom smislu u kome mi matori tu reč koristimo i više je video-esejista, komičar i kritičar koji voli stare igre. Njegovi video-radovi usredsređeni na League of Legends obezbedili su mu solidnu prepoznatljivost u ovoj velikoj zajednici, ali od 2020. godine je u njegovom radu bila primetna frustracija životom i radom JuTjubera, stalnom jurnjavom da se ,,produkuje" novi ,,kontent" i negde 2022. je objavljeno da Gastrow i njegova žena Leah pokreću sopstvenu izdavačku inicijativu, Bigmode sa nimalo skromnom ambicijom: ,,Mislim da ćemo doneti ludački vredne stvari na scenu, a suština je ovo: pomoći dobrim igrama da uspeju i pomoći im da nastave da uspevaju u budućnosti". Leah je dodala da je cilj ,,da se kreira katalog jedinstvenih, visokokvalitetnih igara u kojima će publika moći da uživa godinama". Zvuči istovremeno i zdravorazumski i suludo utopijski, znajući u kakav bazen sa piranama treba da se skoči, a pogotovo u današnjem trenutku kada ,,uživanje u igri godinama" tipično podrazumeva stalno novo ubacivanje sadržaja u igru, pivotiranje na igra-kao-usluga filozofiju i iznurujuće trčanje u točku za hrčkove do smrti ili, ako imate sreće, rane penzije.
(https://i.imgur.com/dJxe4mP.png)
Nemali broj komentara na ovu objavu bio je omalažavajući, računajući i gejming novinare, uz percepciju da je Gastrow blentavi zgubidan bez dana radnog staža (mislim, njegov ,,posao" je počeo tako što je na JuTjubu pokazao kako dobro igra klasični Battletoads, još 2010.godine) koji niti ima pojma kako funkcioniše pravi biznis niti, jelte, ima ikakvog iskustva sa bilo kojim radom koji ne podrazumeva držanje kontrolera u rukama i ispaljivanje dosetki u mikrofon.
A onda...
Animal Well se prizemljio na Steam, Playstation i Switch*sa takvim treskom, izazvao takvu lavinu oduševljenja i intrige da je na neki način svojeručno legitimisao koncept ,,misteriozna igra koju zajednica rešava kolektivno" ali sada pomeren sa nivoa trodimenzionalih akcionih RPG-ova (tj. Soulslike igara) na nivo nezavisnih retro-platformera. Mini-renesansa ovog tipa igara je, ne sumnjajte, ne duže od 8-10 meseci u budućnosti, ali naravno da Animal Well mnogo duguje i svojim prethodnicima, navedenim nekoliko pasusa iznad.
*to da igra i dalje nema Xbox verziju je valjda najsasvršenija indikacija KOLIKO je Majkrosoft u rasulu. Mislim, pričamo o konzoli čiji je identitet od početka bio vezan za DirectX – ima ga u imenu na kraju krajeva – i gde bi portovanje sa Windowsa na najnoviju verziju Xboxa trebalo da se radi tako što pritisnete janviše dva dugmeta (svako jednim guzom, za maksimalan užitak) a mašina onda sve odradi sama
(https://i.imgur.com/7GWGdfh.png)
Koncept igre zasnovane na kognitivnim problemima i prepoznavanju obraca, ali koja vam neće objasniti ni GDE je problem ni zašto treba da ga rešite, niti će vas bilo kako ,,neorganski" povući za rukav da prepoznate obrazac pored kog ste možda prošli pedeset puta I NIŠTA jer ste bili izgubljeni u drugim mislima, taj koncept nije nastao sa The Witness ali ova misaona igra Jonathana Blowa jeste pokazala da ga možete koristiti i u današnjem trenutku povijesne zbiljnosti, u kome se smatra da igre MORAJU da igraču obezbede pristupačnost, ne smeju da ga zbune, pogotovo ne da od njega ikako sakriju šta je uopšte svrha njihovog igranja. Animal Well je, kao i The Witness, beskompromisan, i ovde nema ni najosnovnijeg tutorijala a kamoli ikakvog nedijegetičkog putokaza za to kuda treba da idete, šta da radite, kako da se snađete u kompleksnom podzemnom svetu punom neobičnih životinja. Štaviše, Animal Well veoma smišljeno odbija i da vam da bilo kakvu naznaku o tome šta se uopšte od vas očekuje da radite, koji je, ZA IME SVETA, cilj igre. Ovde nema ni otete princeze ni medaljona razbijenog na četiri komada razbacana po lavirintu, nema očigledne pretnje po vaš život i zdravlje, nema prijateljske male vile da vas nežno, nenametjivo, usmerava kroz lavirint. Nema ničega sem sveta koji je VELIČANSTVENO egzotičan i vaše prirodne radoznalosti.
I, nije ni malo preterano kad kažem da je Animal Well ČUDESNA igra jer se pokazuje da je ovaj minimum minimuma apsolutno dovoljan. Basso je nekako uspeo da kreira lavirinstki, istraživački, platformski naslov koji igrača ne patronizuje, ne nudi mu sugestije kuda da ide ili kako da reši problem oko koga lupa glavu, evo već 45 minuta i dođe mu da pregrize Steam Deck na pola,* ali koji istovremeno odbija da bude masocore vežba iz lomljenja njegove volje, naslov koji će mu implicitno šapnuti jedno pasivno-agresivno ,,git-gud" svaki put kada ovaj promaši skok ili ne uspe da se provuče kroz zatvarajuća vrata na vreme. Animal Well je dizajniran PAMETNO, sa zagonetkama i problemima koji će vas staviti na kušnju a onda činiti da se i vi osećate PAMETNO kada ih rešite i njegov autor nije imao ni najmanju potrebu da poseže za nekakvim ,,kažnjavanjima" igrača koja u sledećem pokušaju treba da ga učine pažljivijim.
*iako Animal Well izgleda fantastično i na velikom ekranu, intimnost i jedna opipljiva SOČNOST, vlažnost, ŽIVOST njegovog sveta su takve da ću reći kako mislim da je prirodno da se ovo igra na Switchu ili Steam Decku za maksimalnu emotivnu konekciju
(https://i.imgur.com/9VMXnod.png)
U tom smislu, rekao bih da Animal Well trijumfuje time što nikada nemate utisak da vas igra osuđuje za nešto što ste pokušali, pa niste uspeli. Ovde nema ,,YOU DIED" poruke zalepljene posred ekrana kada poginete, da vam se malo smanji ćuna junačka, ali nema ni oduzimanja resursa, bilo kakvog osiromašivanja igrača koje bi učinilo da on počne da igra konzervativnije, manje eksperimentalno. Najveća ,,kazna" koju Animal Well propisuje igraču sastoji se u tome da su mesta za snimanje pozicije statična i da se na njih vraćate kada poginete, što je standard za igre ovog tipa, ali opet, ova kazna i ne deluje mnogo okrutno jer je lavirint, koliko god bio ekspanzivan, zapravo tako dizajniran da uvek na svako mesto možete da stignete brzo.
To jest jednom kada ste na ta mesta stigli sporo, otključali glave životinja na zidovima koje služe kao portali za određene sekcije mape a onda, uh, našli i frulu koju je neko ostavio u lavirintu, pa onda na osnovu praćakanja ribe u jednoj ni po čemi posebnoj sobi – osim što je u njoj velika riba koja se praćaka – pokušali da odsvirate melodiju na fruli koja prati to njeno praćakanje i, HOP shvatili da vas je igra onda teleportovala u sobu koja sluši kao čvorište iz koga putujete u razne delove mape i u koju se uvek magično možete vratiti ako ste zapamtili melodiju.
(https://i.imgur.com/FK94ovJ.png)
Ovo je dobar primer za tip opskurnosti koji susrećete u Animal Well. Jer, kako već rekoh, ovo je jedan egzotičan svet i sve je u njemu začudno, novo, drugačije, ni nalik na išta drugo. Kako uopšte da shvatite da vam riba svojim pokretima daje sugestiju šta da odsvirate?
Pa, ovde dolazimo do toga da je Basso VRLO svesno napravio igru koju će igrači rešavati zajednički. Svakako premlad da pamti kako smo se u osamdesetima okupljali oko Commodorea 64 i zajednički, dok bi najveštiji od nas držao džojstik u rukama, ispaljivali sugestije i teorije kako da se reše problemi na ekranu, autor je verovatno do ovoga došao posredno, između ostalog oslanjajući se na kultni platformski naslov Fez, igru koja je i u estetskom smislu ali i u smislu uključivanja spoljnog sveta u proces rešavanja zagonetki u samoj igri neka vrsta jasnog uzora i preteče za Animal Well.
(https://i.imgur.com/owiPuNf.png)
Utoliko, Animal Well je igra sa najmanje tri sloja tajni, koja je njen autor svesno i metodično dizajnirao. Onaj prvi, koji vas vodi do kraja kampanje je i onaj za koji se očekuje da će ga svaki igrač uz malo ili nimalo spoljne pomoći dosegnuti, shvatiti da mu je cilj da negde u lavirintu nađe četiri posebna plamena, otvori prolaz u zabranjenu sekciju mape i tamo, da ne spojlujem, sresti nešto strašno što treba poraziti. I ovaj sloj je NABIJEN ingenioznim dizajnom lavirinta, maštovitim bossovima, mudrim kognitivnim zagonetkama i pametnim problemima. Ali kada vidite odjavnu špicu, onda postajete svesni da imate i drugi sloj tajni, odnosno da ste skupili zapravo poražavajuće mali broj ,,uskršnjih jaja"* razbacanih po lavirintu. Ova jaja u ranom delu igre služe i kao prag koji morate dosegnuti da biste mogli da idete dalje, spretno igraču saopštavajući da su ona bitna, ali ne uslovljavajući njegovo stizanje do (prvog) kraja igre kompletiranjem ćitavog seta.
*"easter egg" je doslovno termin kojim se u popularnoj kulturi označava neabavezni sadržaj namenjen ljubopitljivijim, opsesivnijim konzumentima
Dakle, za ,,true ending" igre valja pronaći sva jaja i ovde imamo posla sa sve kompleksnijim i bolje sakrivenim zagonetkama koje će ozbiljno testirati vaše intelektualne kapacitete i snagu da se oduprete posezanju za vodičima na internetu. Ali, da bude jasno, Basso je igru napravio sa eksplicitnom namerom da se ona rešava kolektivnim naporima neznanaca na internetu pa je treći sloj misterije sklopljen oko murala zeca na zidu u jednoj od centralnih soba igre i kolektivnom radu minimalno pedeset različitih osoba, a na pronalaženju pločica koje će na kraju rešiti finalnu misteriju.
(https://i.imgur.com/wrbDa7t.png)
Ili da li BAŠ finalnu? Svedočanstva o tome da se može otići i dublje u svetu Animal Well i pronaći još bolje skriven sadržaj kolaju internetom već tri meseca i imam utisak da je Basso ne samo nameravao već i u dovoljnoj meri uspeo da kreira igru koja uživa u misteriji što se oko nje raspreda i koju će biti skoro nemoguće, kako rekosmo, zaista odvojiti od onoga što igra stvarno i dokazano ima, pogotovo jer je autor koristio sopstveni endžin a što, cenim, data-rudarenje čini nešto težim nego u slučajevima endžina koji su standardi u industriji.
Ali, kako već rekoh, endžin je to ugođen PERFEKTNO na frekvenciju igre koju treba da isporuči, nudeći savršeno glatke kontrole ali i vizuelnu raskoš za koju nisam siguran da i može da se zamisli bilo gde izvan hardkor indi scene. Animal Well je, valjda sam to do sada dovoljno jasno prikazao, igra koja uživa u svojoj opskurnosti, ali ovo se odnosi i na vizuelni dizajn. Čitava igra odvija se u svetu koji, urpkos često divljim, psihodeličnim bojama, zapravo ostavlja snažan, prirodan utisak podzemlja. Ovde je mrak naprosto stanje stvari, a mnoge sobe se prelaze ,,na pipanje" jer je u njima toliko mračno da čak ne možete da pogledate ni na mapu kako biste sebi pomogli.
(https://i.imgur.com/QaHwXCw.png)
A opet, loptasti glavni junak, onako jednostavan i smešan kakav jeste, kao neka evolutivno zakržljala verzija Dizzyja braće Oliver, deluje kao PRAVA osoba a ne kao puki oblik na ekranu. Životinje koje srećete u divljini su ekspresionističke divlje, avetinjske mačke, ili samo blentavi kerovi koji se sa vama samo igraju pregrubo (i rešićete ih onako kako pametna osoba rešava pse, čim nađete pomenuti frizbi), pa su tu kenguri i nojevi koji skaču i gaze unaokolo po ekranu, ogromni kameleoni koji će vas zalepiti jezikom i pojesti jer, oh ni oni nisu pametni i jedu SVE što im uđe u vidokrug. Tu su i nebrojene ptičice koje stoje na granama ili letuckaju unaokolo, od kojih ćete neke naučiti da iskoristite za svoje potrebe, tu su ježevi i jedan divovski šišmiš i Animal Well je igra sa toliko karaktera da morate povremeno da stanete da joj se nadivite. Izaberite skoro bilo koji ekran u igri i gledajte kako sa visokih ivica kaplje voda, kako mali insekti i ptičice idu nekim svojim poslom, slušajte kako iz daljine kuka neka velika ptica za koju se pitate da li ćete je ikada i videti – Animal Well IZGLEDA kao Commodore 64 igra, ali onako kako bi igre sa ove stare, časne mašine izgledale da je nekakav industrijski potres zbrisao IMB i Apple polovinom osamdesetih i da je ljudska rasa nastavila da samo na pouzdani osmobitni računar dodaje još RAM čipova, možda malo naprednije instrukcije za rad sa sprajtovima i, evo, hardversko rešenje za dinamičko svetlo.
Hoću reći, ova igra čoveka hipnotiše svojim audiovizuelnim dizajnom, ali njena stvarna snaga je u tome da on samo služi da vas podseti da ona nije kao druge igre, da ovo nije 657. iteracija Super Metroida (iako naravno ima i njegove gene u svom hromozomskom arsenalu) i da, ma koliko površno ličila na Fez, ona igra samo po svojim pravilima i izaziva vas da ih otkrijete. Taj implicitni, sve vreme prisutni podsticaj da eksperimentišete je najjače oružje koje Animal Well ima. On je sadržan već i u tome da ovde, za razliku od drugih metroidvania igara, ne dobijate nove sposobnosti za koje vam je odmah intuitivno jasno kako ćete ih iskoristiti. Frizbi? ŠTA ZA IME SVETA DA RADIM SA FRIZBIJEM zaurlaćete možda iz sve snage kada shvatite da ste se pošteno oznojili za komad plastike koji, onako, na prvi pogled NE SLUŽI NIČEMU. OK, pomislićete pet minuta kasnije, pa ovi kerovi su glupi ko noć, jebote, bacim im frizbi a oni otrče za njim i sad mogu da bezbedno prođem delom ekrana koji mi je do tada bio nedostupan, haha, pa nije ovaj frizbi ni tako beskoristan A ČEKAJ, PA IMAJU NEKI ONI PREKIDAČI NA DRUGOM KRAJU MAPE IZA ZIDOVA KOJI IMAJU MALE PROCEPE, ŠTA AKO BIH MOGAO DA FRIZBI BACIM KROZ TE PROCEPE?
Igra vam ništa, APSOLUTNO ništa od ovoga neće saopštiti sama, niti bilo kako reagovati kada vi budete imali sokratovsku EUREKA epifaniju i osećali se kao da ste upravo proširii svoj intelektualni kapacitet za jedno 30% jer ste shvatilli da strelice ucrtane na zidu sugerišu kojom melodijom se otkljčava kavez u kom je zarobljena mačka udaljena nekoliko (ili više od nekoliko) ekrana od lokacije na kojoj ste videli strelice. Njeno ćutanje će biti, odlučujete vi da sebi kažete, ispunjeno odobravanjem, a što je okej jer ste malo kasnije PUKOM slučajnoću, ali evo, bez ikakve svesne želje da sad tu kao nešto eksperimentišete i proveravate neke teze, skočili na frizbi kad se on odbio od zida i UHHHH PA JA SAD MOGU DA LETIM I PREĐEM VODENE PREPREKE DUGAČKE PO NEKOLIKO EKRANA ŠTA JE BRE OVO?
Kada igra učini da se osećate kao da ste otkrili u njoj glič, da ste prekršili kruta pravila koja su u nju uprogramirana i otkrili na ime toga novi prostor u kome možda i nije bilo predviđenio da se zateknete, a onda shvatite da je autor sve to, naprotiv, isplanirao jer je imao poverenja da ste radoznala, pustolovna osoba koja će probati sve i to ne samo jednom, nego i po nekoliko puta, da bude sigurna da je iscrpla sve moguće teze i ideje, i ostavio vam neke nove divne stvari i misterije na mestima za koja do malopre niste bili ni svesni da postoje, osetićete tako duboku sponu sa igrom, tako jaku emociju prema dizajnu mape i ljubav prema bizarnom inventaru opreme i predmeta koje ste skupili posrćući kroz mrak, da ćete verovatno ne prvi put pogledati u nebo i pomisliti kako ovako nešto ne možete iskusiti ni u jednom drugom medijumu i da je često i ponovljeno poređenje igara sa filmovima možda ne baš TERORISTIČKA AKTIVNOST ali jedan greh nerazumevanja protiv koga se svi kolektivno moramo boriti.
(https://i.imgur.com/fjTDw02.png)
Animal Well je, dakle, misterija umotana u tajnu, sakrivena unutar tuđinskog, egzotičnog sveta u koji ste upali ne znajući BAŠ ništa o njemu a koji vam je, na kraju ćete to i sami prošaputati gledajući poslednju , veoma sugestivnu scenu u igri, sada vaš dom. Igraćete ovo godinama. Baš kako je Dunkey i obećavao. A groznicu koja me hvata na pomisao koliko će godina Billy Basso raditi svoju narednu igru i na šta će TO ličiti bolje da ne opisujem. Animal Well staje rame uz rame sa igrama poput Cave Story, La Mulana, Fez i Braid kao spomenik jednom klasičnom žanru iz mlađih godina našeg omiljenog medijuma a koji je u 21. veku dosegao takve transcendentne visine da je sada legitimno pitati se imaju li platformske igre uopšte neku teorijsku granicu. Animal Well kao da je nema i umesto nje nudi samo perfektno stapanje sa vašim nesvesnim dok ne počnete da je sanjate i shvatite da ste tek TAMO na pragu da je zaista razumete.
https://www.youtube.com/watch?v=rlhg3D9QMs4
Deluje da ću ovo morati da pazarim.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pa, nekako, ko voli opskurne a kreativne & maštovite platformsko-istraživačke igre, bez mnogo borbe ili, uopšte, previše situacija gde su refleksi i brzina presudni, ovde teško može da pogreši.
Taj sam. Podseća me malo na Dizzy-ja, ne karakter već generalno, koncepcijski i vizuelno, a baš sam voleo to jaje da pikam. A i ishvalio si ga poprilično.
Dizzy je više "avantura", dakle, više tu ima inventarskih zagonetki nego u Animal Well. Ovde postoji inventar ali je generalno akcenat mnogo više na sposobnostima nego na predmetima, dakle više je dizajn po metroidvania šnitu nego po Dizzy igrama. Mislim, čisto da bude jasno.
Ma lagano, na store-u ova igra košta oko 24e, a prelazak sa essentials na extra do isteka pretplate me isto toliko košta. Tako da ću verovatno to i uraditi jer sam svakako planirao pred zimu da pojačam pretplatu da imam malo više izbora.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Hahah, ja sam platio skoro 200 evra pretplatu za još godinu dana, jelte, ali sam do sada i dosta igara odigrao putem pretplate pa mi se kao i isplati. Mada, naravno, dobre među tim igrama onda odem pa kupim tako da na kraju ispadnem magarac :lol: :lol: :lol:
Све океј, али овај пиксел арт... не могу :cry: :cry: :cry:
Mnogo je odličnije kad se igraš nego kad se gledaju skrinšotovi. Osvetljenje čuda čini. Baci pogled na video na kraju teksta.
Sprda se Harvester, siguran sam. Ako je neko navikao da gleda kocke na ekranu valjda je to on?
Inače meni pixel art čak i na skrinšotovima izgleda sjajno, a na videu sa efektima, kad je sve u pokretu, kao što je Meho i napisao, još bolje.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Meni piksel art u ovoj igri deluje kao da je pravljen za CRT ekrane, mada naravno, to nema mnogo smisla u 2024. godini našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista, ali grafička podešavanja imaju scanline filter tako da, baš je old school. Moj video ja sa uključenim ovim filterom. Bez njega grafika izgleda oštrije i nije toliko "pikselizovana".
Ima neki tip na JuTjubu koji je igru i igrao preko CRT ekrana:
https://youtu.be/oAzZcwFZNEE
Izgleda još psihodeličnije :lol: :lol: :lol: :lol:
U nastavku igranja zabavnih, niskostresnih, relaksirajućih igara svake večeri, da se malo detoksikujem od zahtevnih radnih dana, odigrao sam od početka do kraja još jednu igru koja ove godine slavi lep jubilej. Donkey Kong Jungle Beat je izašao za Nintendovu kockastu konzolu, GameCube, Decembra 2024. godine – doduše, na evropskim (okupiranim) teritorijama tek u Februaru 2005. – dakle u već zreloj fazi ove platforme i bio, istorija pamti ,,prva veća Donkey Kong igra nakon Donkey kong 64 sa prethodne Nintendove konzole, Nintendo 64". Istina je i da je Donkey Kong već na toj konzoli bio ražalovan na drugi ešelon, godinama već u senci Super Marija, i predat maltene kompletno na staranje Britancima iz Rarea.
(https://i.imgur.com/bIJPj1R.png)
Doduše, tu je imao prilično luksuzan tretman: tri Donkey Kong Country igre iz pozne faze konzole Super Nintendo Entertainment System su bile veliki hitovi za Rare i Nintendo, na ime pre svega do tada neviđene grafike postignute skeniranjem trodimenzionalnih modela visoke rezolucije (sa naprednim osvetljenjem) i zatim korišćenjem ovih skenova kao osnove za sprajtove u ovoj igri. Zabeleženo je da je Shigeru Miyamoto, Nintendov kreativni genije i otac Donkey Konga, izjavio kako su Donkey Kong Country igre dokaz da će igrači da se zadovolje i osrednjim igračkim iskustvom ako je grafika lepa, što deluje kao da kreator ikoničkog gejming lika ljubomorno komentariše popularni rad gaiđina koji su uspeli da stave ruke na njegovo čedo, ali vredi istaći da za ovaj citat nikada nije pronađen izvor i da se skoro sigurno radi o potpunoj izmišljotini. Štaviše, Miyamoto je kasnije eksplicitno rekao da ovo nije tačno, insistirajući da su mu se ove igre dopadale i da je bio prilično uključen u njihovu proizvodnju (https://www.nintendolife.com/news/2010/06/turns_out_shigeru_miyamoto_does_like_donkey_kong_country).
Ovo naglašavam jer je Donkey Kong 64, naredna Rareova igra sa Donkey Kongom u glavnoj ulozi, bila direktan konkurent Miyamotovom remek-delu Super Mario 64, i da je njen uspeh i kod kritike i kod publike možda danas lako zboraviti jer nam je istorijska perspektiva podarila mudrost da vidimo kako je u pitanju bio samo još jedan solidan Rareov 3D platformer, po formuli koju su već isprobali sa Banjo-Kazooie, a da je Super Mario 64 ipak bio promena paradigme. Nešto u smislu evolucije i revolucije, mmmmkay?
(https://i.imgur.com/hgFNNLw.png)
E, sad, 2002. godine je Microsoft izvadio butku para iz džepa i kupio Rare, otvarajući sezonu lova koja traje, evo, i dve decenije kasnije. Umesto da na neki ,,organskiji" način gradi sopstveni razvojni kadar, Xbox divizija velike kompanije duže od dvadeset godina naprosto kupuje sebi do tada nezavisne studije kako bi njihov talenat ali i intelektualno vlasništvo stavila u isključivo sopstveni posed. Nije da drugi nisu radili ovakve stvari, ali Microsoft je, posebno u slučaju Rarea, to uradio na jedan grub način, uspostavljajući presedan, forsirajući ekskluzivitet, otvarajući svaka vrata svojim nabreklim buđelarom. Ne treba ni zaboraviti da je negde u ono vreme Majkrosoft došao i na ideju da kupi sam Nintendo, firmu suočenu u tom trenutku sa opadajućim tržišnim udelom, naoko oslabljenu i nemoćnu da prati nove trendove u industriji. Legenda kaže, a za ovo imamo malo više izvora (https://www.engadget.com/microsoft-wanted-to-buy-nintendo-145746874.html), da su se Majkrosoftovim predstavnicima jedno sat vremena smejali sve dok ovi nekako nisu prikupili ostatke ljudskog dostojanstva, oprostili se i crveni u licu izašli iz sale za sastanke u Nintendovom sedištu u Kjotu.
Zašto pravim ovoliki uvod za igru koja nema veze ni sa Rareom ni sa Microsoftom? Pa zato što je Donkey Kong Jungle Beat i te 2004. godine delovao, a i sada deluje, kao neka vrsta kreativne odmazde Japana generalno i Nintenda partikularno svima koji su im u to vreme otimali talenat ispred nosa i pisali preuranjene čitulje za firmu osnovanu još u devetnaestom veku. Da se razumemo, Donkey Kong Jungle Beat nije bio nekakav komercijalni behemot, čak su i ocene kritike bile da je igra originalna i zabavna ali isuviše kratka da bi se isplatilo kupovati je po punoj ceni,* no, pričamo o igri koja je bila produkt jedinstveno nintendovskog pristupa eksperimentisanju sa dizajnom i razmišljanja ,,izvan kutije" i koja je već sama za sebe igračima dala iskustvo kakvo im niko drugi u tom trenutku nije nudio, a njen je legat zatim, preko Super Mario Galaxy i Super Mario Odyssey očuven u nekim od najboljih igara koje je Nintendo ikada napravio.
*svedočanstvo ne samo da to izjednačavanje trajanja sa vrednošću ima izluđujuće dugu istoriju u gejming kulturi, nego i da su zapadnjački kritičari već dobrano zagazili u ,,moderni" majndset u kome igru igrate da vidite njen kraj i zatim prelazite na narednu, ne prepoznajući da je ova igra dizajnirana da je igrate iznova i iznova i u njoj postajete sve bolji, u skladu sa klasičnim arkadnim principima danas epitomizovanim u pomalo pretećem imperativu ,,git gud".
(https://i.imgur.com/h7iXIj7.png)
Donkey Kong Jungle Beat sam prvi put igrao 2008. godine u njenom portu za tada aktuelnu Nintendovu konzolu, Wii. I bio raspamećen, iako sasvim svestan da ne dobijam STVARNO iskustvo kakvo su Takao Shimizu, Yoshiaki Koizumi i neizbežni Miyamoto osmislili nekoliko godina ranije za GameCube. Naime, uvek radi da eksperimentišu sa inovativnim metodima unosa komandi, u Nintendu su već postojeći periferal, par bongo bubnjeva nazvan DK Bongos, a koji je do tada korišćen za ritmičke Donkey Konga igre, uparili sa dizajnom nečega što je u osnovi bila ,,obična" platformska igra. Kretanje Donkey Konga kroz igru kontrolisano je udaranjem u bubnjeve a njegov ,,glavni" potez u ovom naslovu, korišćenje dvoručnog udarca da razbije prepreke, razbuca mehurove itd, izvođen je pljeskanjem ispred mikrofona na nosaču između dva bongo-bubnja.
Wii verzija je koristila drugačije kontrole, naravno, oslanjajući se na trešenje kontrolera da se zameni tapšanje, i igra je i u ovoj verziji bila ne samo igriva već i vrlo zabavna, ne najmanje zahvaljujući tom taktilnom elementu u domenu upravljanja. No, sećam se da su mi i tada pažnju privukli izuzetno sigurno izvođenje trodimenzionalne grafike u dvodimenzionalnom režimu prikaza – što je autorima dalo MNOGO prostora za svakojake trikove – i jedan nezaustavljivi cunami svežih ideja koje su sustizale jedna drugu i uspevale da ne postanu rutinske i dosadne do kraja igre koji svaki iole iskusniji igrač može da vidi za ne više od 3-4 sata igranja.
(https://i.imgur.com/60vqF53.png)
U tom smislu, zapitao sam se kakav će utisak igra na mene ostaviti 2024. godine, imajući u vidu da sam igrao Wii port igre na Steam Decku, putem emulacije, bez bongo bubnjeva ili, čak, treskanja kontrolera, sa svim kontrolama mapiranim na konzoline tastere. Ispostavilo se da je i u toj pripitomljenoj verziji Donkey Kong Jungle Beat jedna nestašna, zabavna, i dalje divlje kreativna igra.
Sama koncepcija, kada na stranu stavite egzotične kontrole – a koje su meni u ovom prelasku bile potpuno obične, sa Wiijevim žiroskopskim kontrolama mapiranim na levi triger Steam Decka – nije naglašeno originalna. Donkey Kong Jungle Beat je suštinski tradicionalan skrolujući platformer u kome titularni gorila treba da ide s leva na desno i skupi što više može banana jer će mu one predstavljati merač zdravlja kada se bude sukobljavao sa bossovima na kraju svakog od dvanaest ,,kraljevstava" koja čine svet igre. U ovom poslu ga, kao što je uobičajeno, ometaju razna suvozemna, leteća i plivajuća stvorenja, ali i nežive prepreke koje obuhvataju i gejzire lave, pa i neku vrstu meteorske kiše kasnije u igri, i Donkey Kong Jungle Beat je jasan izdanak legata firme Nintendo sa korenima u Super mario Bros. i vidljivim elementima onoga što je igrač radio i u Donkey Kong Country.
Osim što je ovo toliko rafinirana, toliko pažljvo dizajnirana, toliko do najsitnijih detalja promišljena igra da je iskustvo igranja nekako potpuno drugačije od svega što je čovek do tada probao. Rareovi platformeri su meni uvek bili kompetentne ali ne previše nadahnute igre, tehnički dobra izvedba ideja koje su autori smatrali nepromenljivim, obaveznim elementima žanra. Donkey Kong Jungle Beat uzima iste te elemente a onda oko svakog od njih gradi mali ,,what if..." narativ, rekonstruišući platformsko igranje ne kao zamorni sakupljački maraton u kome je kretanje način da dođete do još banana, već u kome je kretanje i izazov i zadovoljstvo samo za sebe, u kome se ocenjuje, gleda, i nagrađuje i to sa koliko elegancije i veštine kupite banane koje lete kroz vazduh i nije ni malo svejedno da li ste ih pokupili u skoku, jednim atraktivnim letećim potezom ili ste se do njih dogegali kada su pale na zemlju.
(https://i.imgur.com/u58EDqh.png)
Donkey Kong Jungle Beat je u svom srcu apsolutno i neopozivo ,,score attack" igra, gde se ,,obično" skupljanje banana nagrađuje najmanjim skorom a svaka atraktivna ideja koju spretno izvedete – razbijanje više neprijatelja ili prepreka odjednom, sakupljanje svih banana u vazduhu bez doticanja tla itd. – uvećava multiplikator i garantuje vam više banana. Vrlo brzo postaje jasno da je Donkey Kong Jungle Beat igra fluidnog kretanja i korišćenja inercije, elevacije terena, objekata u okruženju i samih neprijatelja da postanete praktično Neo iz Matriksa koji izvodi neverovatne stvari u vazduhu (i u kostimu gorile) i gomila banane kao da će sutra nastupiti pandemija ,,panamske bolesti" o kojoj slušamo ove godine a koja preti da zbriše najmanje polovinu svetskih zasada banana.*
*na ime toga da je najraširenija vrsta banana baš i najranjivija na gljivice koje uzrokuju ovo oboljenje
Donkey Kong Jungle Beat nema nikakvu kompleksnu priču dalju od toga da mu banane trebaju kako bi izašao na crtu pomenutim bossovima, uzurpatorima delova kraljevstva džungle i tamo ih pobedio u urnebesnim mečevima, oslobađajući tako prašumu i dobijajući na kraju od majmunskog roda pohvalu da je on kralj nad svim kraljevima. Ali on IMA ,,dešavanje" svake sekunde dok igrate i kao takav ulazi u vašu podsvest, motoriku, pa onda i sećanja i ostavlja u njima dubok trag.
Teško je prenaglasiti koliko su i pre dvadeset godina u Nintendu bili ispred ostatka industrije kada je u pitanju prepoznavanje baš tog ISKUSTVA koje će igranje ostaviti u čoveku i podešavanja svakog elementa dizajna da se ono ojača. Donkey Kong Jungle Beat ima evokativnu, crtanofilmovsku grafiku, kako je i običaj kod Nintendovih platformera, ali kao jedan od prvih 2.5D naslova rađenih u ovoj firmi, on može da radi do tada neviđene stvari sa perspektivom, zumiranjem prizora, animiranjem likova. Kamera je ovde izvanredno fleksibilna – prateći putanju koju su još na SNES-u zacrtali Nintendovi dizajneri sa kreativnim korišćenjem Mode 7 trikova da simuliraju trodimenzionalnost i dubinu – kreirajući DRAMU i komediju sve vreme, sa zumovima i odaljavanjima od scene onako kako diktira ozbiljnost momenta u kome se nalazite. Naravno, trenuci u kojima Donkey Kong obori na zemlju neke veće protivnike i onda se na njih baci svim entuzijazmom nadrndanog gorile, pa ih izudara svojim prednjim ekstremitetima, praćeni su ne samo zumiranjem već i efektom solarizacije, koji svemu daje posebnu oštricu i čini ova krešenda još upečatljivijim.
(https://i.imgur.com/5n9jiqO.png)
Razume se, animacije je ovde takođe esencijalna. Donkey Kong je veliki i po definiciji trom – igra dosta polaže na njegovu masu i inerciju u dizajnu – ali se onda u tim trenucima ,,kažnjavanja" protivnika kreće brže nego što fizički i biološki zakoni dopuštaju. Pogotovo će onda i kasnije, tokom borbi sa bossovima, biti vidljivo koliko su modeli ovde fleksibilni, ali i izražajni, oslanjajući se na predratne animacije i njihovu estetiku deformisanja likova u trenucima velikih napora (ili velikih batina).
No, čak ni sve ovo ne bi samo po sebi bilo dovoljno da kreira taj posebni utisak koji Donkey Kong Jungle Beat ostavlja kada ga igrate: grafika, kamera, animacija i kontrole su neophodni uslovi, to je istina, ali su dizajn zvuka i muzika ESENCIJALNI. Bez njih biste igrali jednu atraktivnu platformsku igru, ali sa njima imate utisak da ste TAMO i da ste zaista transformisani u Donkey Konga, uhvaćenuiusred grčevite borbe za osobađanje džungle.
(https://i.imgur.com/B8YRgGp.png)
Ritmičke igre nisu bile izmišljene u Nintendu – Parappa the Rapper, Um jammer Lammy, Vib Ribbon ili Gitaroo Man su sve bili Playstation naslovi, Samba de Amigo, Space Channel 5 i, dobro, Jet Set Radio su bile igre na Seginom Dreamcastu a arkadni hit Dance Dance Revolution je pripadao Konmaiju – ali nije preterano reći da je Nintendo izmislio ideju RITMA u akcionim igrama. Već sa Super Mario Bros. je veliki deo kretanja i postupaka likova u igri bio uvezan sa ritmom i fraziranjem muzike, a do Donkey Kong Jungle Beat su u Nintendu praktično doktorirali sinergiju između muzike, događanja na ekranu i igračevih postupaka. Rezultat je da Donkey Kong Jungle Beat svoju priču, odnosno ta dešavanja na ekranu priča zvukom i muzikom isto koliko i vizuelnim metodama, nudeći perfektno podešena arpeđa i glisanda da vam podsvesno ukaže na to da hvatate zalet i trčite sve brže i brže, vezujući ponašanja likova za ritam igre, pojačavajući ili slabeći reakcije ,,publike" koja tapše i skandira onako kako Donkey Kong spretnije ili manje spretno rešava prostor i prepreke u njemu.
Sinestezija je verovatno prejaka reč da se ovde iskoristi, ali sinergija zvuka, grafike, animacije, muzike, boja i preciznih kontrola jeste ono u čemu je Nintendo tradicionalno najbolji, i Donkey Kong Jungle Beat je ko zna koji po redu ogledni primer za to da ljudi u ovoj firmi shvataju (i žive) jednu jednostavnu istinu: ako igrač u igri mora da skoči hiljadu ili deset hiljada puta, onda sam čin skakanja mora svaki put da mu donese radost. Ako udaranje sa obe pesnice po zemlji treba da vibracijama natera seme da proklija i iždžiklja iznad površine tla, ovo mora da IZGLEDA dobro, da ZVUČI dobro i da se OSEĆA dobro, koliko god puta da ga radite u igri.
(https://i.imgur.com/hwX12Dy.png)
Što sve na gomili čini da je Donkey Kong Jungle Beat kondenzovana sreća, čak i kada tek učite da ga igrate, i još uvek ne kapirate kako da ostvarite više skorove i održite multiplikator rezultata u visokim vrednostima. A na to onda dolazi i za Nintendo poslovično maštovit dizajn nivoa gde će džungla, pa ledene pustare, pa duboka mora i naravno, neizbežne utrobe vulkana, sve imati svoje karakteristične teme, izazove, trikove da vas drže budnim, investiranim, zainteresovanim. Naravno, kasniji Nintendovi platformski radovi, od Super Mario Galaxy, preko Donkey Kong Country Returns, pa do prošlogodišnjeg sublimnog Super Mario Bros. Wonder (https://cvecezla.wordpress.com/2024/01/02/video-igre-super-mario-bros-wonder/)su ovu filozofiju podigli nekoliko kvantnih nivoa naviše, ali Donkey Kong Jungle Beat i dalje deluje sveže, zabavno, maštovito svega par meseci pre svog dvadesetog rođendana.
Je li igra kratka, kako su je optuživali kada je izašla? Jeste, ali to ne samo da je meni, danas, ovako matorom, prednost, već je i apsolutno ,,feature not a bug". Nintendo je bez problema mogao da priušti sebi da kopipejstuje nivoe i utrostruči trajanje igre ne bi li zadovoljio kojekakve anticipirane kritičare ali ovo je igra namenjena multiplim igranjima, osvajanjima viših skorova, učenju nivoa kako biste u njima bili BOLJI i kao takva je više nego adekvatnog trajanja.
(https://i.imgur.com/lClUXCg.png)
Ono gde se na kopipejstovanje legitimno može malo podići obrva je činjenica da igra reciklira bossove, držeći se nekoliko osnovnih uzora i onda ih samo varirajući po grafici i količini zdravlja. Ovo je, hipotetički, vredno kritikovanja, ali i bosfajtovi su u ovoj igri namenjeni učenju i prelaženju sa što manje izgubljenih banana pa se ponavljanje istih koncepata uklapa u tu ideju. To na stranu, oni su i URNEBESNI. Imate, recimo, slona kome morate nabiti eksplodirajući ananas u surlu kako bi se izvrnuo na leđa i ogolio ranjivo srce u koji ćete onda zafrljačiti još par eksplidrajućih ananasa. Druge bossove poražavate šutiranjem lubenica (koje sami bacaju prema vama) direktno facu, a par bosova podrazumevaju bokserske (i rvačke) (i kung fu) duele u kojima eskivirate njihove napade i udarate jake kontre i sve je to kao svedena, komična anticipacija vrhunaca igre Metroid Dread od pre par godina (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/06/video-igre-metroid-dread/)...
Donkey Kong Jungle Beat je prava letnja igra: nešto što ćete uživati da samo gledate i slušate i nešto u čemu možete postati zaista DOBRI, vezujući neverovatne komboe i zaboravljajući kakav je osećaj imati tlo pod šapama. Ali u čemu ćete uživati i ako ga samo igrate da vidite ,,šta ima dalje" možda u društvu nekog deteta koje će intiuitivno, prirodno prepoznati tu sinergiju zvuka, slike, kontrola, i biti raspamećeno. Donkey Kong Jungle Beat je, naprosto, dobro raspoloženje od zida do zida, i kako se Nintendo nikada nije potrudio da je portuje na Switch, a prilično sam siguran da nemate kod kuće ni GameCube ni Wii (za razliku od nekih među nama KOJI NIŠTA NE BACAMO), ovo je igra u čijem slučaju je piratovanje i igranje putem emulacije (a Steam Deck potvrđeno pruža izvanredno iskustvo kroz Dolphin emulator) ne samo lišeno moralnih dilema već i jedan bogougodan čin očuvanja kulture, tradicije i umetničkih dostignuća koja su danas u opasnosti da budu zaboravljena. Uživajte.
https://www.youtube.com/watch?v=nNuRi3nzr0k (https://www.youtube.com/watch?v=nNuRi3nzr0k)
Quotenego i da su zapadnjački kritičari već dobrano zagazili u ,,moderni" majndset u kome igru igrate da vidite njen kraj i zatim prelazite na narednu, ne prepoznajući da je ova igra dizajnirana da je igrate iznova i iznova i u njoj postajete sve bolji
Авај, добрих игара је тако много, а времена тако мало :-(
Оћу да кажем, играти једну одличну игру док не постанеш одличан у њој по цијену да рецимо уопште не видиш неку другу одличну игру или видјети двије одличне игре а не постати добар ни у једној од њих није уопште једноставан избор.
QuoteJe li igra kratka, kako su je optuživali kada je izašla? Jeste, ali to ne samo da je meni, danas, ovako matorom, prednost, već je i apsolutno ,,feature not a bug".
+1
Ja privodim kraju Sunless Skies. Završio sam sve četiri ambicije, obišao sve što ima da se obiđe, i konačno ispileo i poslednju maskotu Dilly. Kompletirao sam nekih 88% achievementsa, zapravo ostalo mi je samo da umrem na 3 konkretna načina (od terora, od noćnih mora, i od sunca koje jede duše), i tako dođem na 100%.
Mostoji neki Monarch patch koji bitno proširuje igru, i vraća neke elemente iz Sunless Sea. Možda krenem ispočetka.
Quote from: Tex Murphy on 20-08-2024, 13:47:07
Оћу да кажем, играти једну одличну игру док не постанеш одличан у њој по цијену да рецимо уопште не видиш неку другу одличну игру или видјети двије одличне игре а не постати добар ни у једној од њих није уопште једноставан избор.
Nije, slažem se. Agonija je! Ali u onom mom napisu poenta je bila da su igri skidane ocene jer je "kratka" kao da je dužina prvog prolaska kroz kampanju univezalna metrika kvaliteta igre...
Kakva slučajnost. Spomenem juče Sunless Skies i Monarch mod, i danas saznam da ekipa koja razvija taj mod traži pisce. Ako ste skribom... pisac, i vladate engleskim jezikom možete da učestvujete u kreiranju ovog moda.
Potrebno je neko osnovno znanje sveta u kome se igra dešava, viktorijanski steampunk, ali zato postoji wiki. A i ja mogu da pripomognem.
https://www.reddit.com/r/sunlessskies/comments/1ewcm33/monarch_mod_team_is_looking_for_writers/
Quote from: Meho Krljic on 20-08-2024, 17:33:46
Quote from: Tex Murphy on 20-08-2024, 13:47:07
Оћу да кажем, играти једну одличну игру док не постанеш одличан у њој по цијену да рецимо уопште не видиш неку другу одличну игру или видјети двије одличне игре а не постати добар ни у једној од њих није уопште једноставан избор.
Nije, slažem se. Agonija je! Ali u onom mom napisu poenta je bila da su igri skidane ocene jer je "kratka" kao da je dužina prvog prolaska kroz kampanju univezalna metrika kvaliteta igre...
Наравно, то је потпуна будалаштина. Замишљам неког модерног књижевног критичара како пише о Е. А. Поу и констатује да су му приче добре, али углавном врло кратке.
Da, apsolutno je bizarno da se u igrama ovo ustalilo kao nekakav proksi za "vrednost" igre a što ne postoji ni u jednom medijumu sa kojima se igre često porede. Postoje svakako neki sociološki razlozi za to i većina ih je vezana, slutim, za činjenicu da su igre namenjene kućnom igranju od polovine osamdesetih i onda devedesetih, kada su ih najviše igrala deca (pre toga nisu bile marketirane deci, a posle toga su bivša deca nastavila da ih igraju kao odrasle osobe) bile srazmerno skupe i kupovane su po recimo dve ili tri godišnje pa je onda šezdeset ili osamdeset dolara koje je dete igralo šest meseci bilo bolje potrošena para od šezdeset dolara koje je dete igralo dve nedelje ili mesec dana i krenulo da smara da je tu igru završilo i da treba da mu se kupi nova.
Ali, jebem mu mater, toliko smo daleko od tog perioda da bi MORALO da smo se oslobodili te vrste razmišljanja. Ali mislim da nismo sasvim i onda, kada izdavači počnu da reklamiraju igre time da su to "veliki svetovi" i da će nam za njihovo upoznavanje trebati "stotinu sati", to nekako dobija skoro po definiciji pozitivan fidbek od strane dobrog dela gejmerske javnosti.
Vazda gladan kvalitetnog platformskog saržaja, proveo sam par večeri završavajući igru Castle of Illusion Starring Mickey Mouse iz 1990. godine, u njenoj verziji za Segin Master System, a putem emulacije na Steam Decku. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je prilično poznata igra za Segin Mega Drive, jedna od ne samo cenjenijih platformskih igara koje je ova konzola imala u svom ranom periodu, pre nego što je Sonic the Hedgehog postao zaštitni znak ove konzole i čitave kompanije, već i naslov koji je izdržao test vremena, ali, još možda impresivnije i ostao relevantan kao komercijalni produkt onako kako to druge igre sa licenciranim linkovima nisu mogle, pa je 2013. godine urađen i vrlo solidan rimejk za tada aktuelne konzole, telefone ali i PC i taj rimejk, ako želite, možete i danas kupiti putem Steama. No, moja ambicija u današnjem tekstu je da dokažem, ili da makar tvrdoglavo insistiram, da je verzija ove igre za Master System, dakle, sa Seginu stariju, osmobitnu konzolu, decidno slabiju od Mega Drivea, bolja igra od Mega Drive originala ili makar jedno čistije, jasnije dizajnirano igračko iskustvo koje i tridesetčetiri godine kasnije impresionira na mnogo planova.
(https://i.imgur.com/zWGtfce.png)
Da damo malo konteksta: u 1990. godini su platformske igre već bile sasvim presudno obeležene postojanjem Nintendovog Super Mario Bros. Treći nastavak ovog serijala, Super Mario Bros. 3 iz 1988. godine (izašao na zapadu tek 1990. i 1991. godine) je produbio paradigmu čitavog žanra, nudeći kompleksniju geometriju nivoa i proširenu paletu specijalnih predmeta i odela koje je Mario mogao da obuče, dobijajući tako neke posebne sposobnosti. ,,Ground pound", odnosno potez u kome iz skoka aktivno napadate neprijatelje na tlu prvi put je viđen u ovoj igri i postao deo vokabulara platformskih igara za naredne tri i po decenije, a Nintendo je ovde i u estetskom smislu napravio neke impresivne nove prodore, sa distinktno različitim temama pojedinačnih nivoa, ali i jednom preovlađujućom vizuelnom filozofijom koja je sugerisala da se čitava igra odvija na bini teatra i predstavlja zapravo pozorišni komad.
Istovremeno, licenciranje propertija iz drugih medija za potrebe (ne samo) platformskih igara bila je prilično raširena i uobičajena praksa, ali kompanija Walt Disney nije bila baš tako lako spremna da svoje likove da na upotrebu tek bilo kome. Utoliko, u rapidno širećem medijumu video igara – makar u konzolnom delu industrije – onih glavnih Diznijevih likova je u to vreme bilo upadljivo malo i činjenica je da su u narednih nekoliko godina i Nintendo i Sega tvrdili, pozivajući se na razna istraživanja da su i Super Mario i Sonic the Hedgehog među decom popularniji od Mikija Mausa. Naravno, Nintendo je mogao da ovako nešto tvrdi ranije jer je potkraj osamdesetih godina držao nezamislivo veliki tržišni udeo na globalnom (ali pre svega japanskom i američkom) tržištu videoigračkih konzola i tek su potezi američkog ogranka Sege ranih devedesetih uspeli malo da nagrizu gotovo apsolutni monopol giganta iz Kjota. Nemam apsolutno nikakav dokaz za ovo što ću sada napisati ali možda je upravo ta Nintendova veličina uticala na odluku kompanije Walt Disney da svoje licence za Mikija Mausa i njegov ansambl odobri Segi a ne Nintendu, možda u ubeđenju da će sa manjom, slabijom kompanijom imati više kontrole nad sopstvenim likovima. Možda i ne, naravno, ne treba zaboraviti da je Nintendova konzola NES već 1987. godine imala igru sa Mikijem Mausom u naslovu, Hudsonov platformski naslov Mickey Mousecapade (odnosno, u Japanu, Mickey Mouse: Adventures in Wonderland), no moguće je špekulisati da je relativno slab performans ove igre dodatno uticao na Disneyjevu odluku da za naredne naslove radi sa Segom i garantuje ovoj kompaniji licencu za seriju igara koje se smatraju nekim od najboljih platformskih naslova na njenom hardveru a koji, podsetimo, nije baš oskudevao u platformskim igrama.
(https://i.imgur.com/YE1TK3p.png)
Stvari svakako dodatno komplikuje činjenica da firma Walt Disney uopšte nije bila gadljiva na licenciranje Mikija Mausa za potrebe pravljenja igara na mnogim opskurnijim i manje komercijalno bitnim platformama pa je u periodu osamdesetih i ranih devedesetih urađeno par desetina naslova za DOS, Amigu, Commodore 64, TRS-80, Apple II, Epochove prenosne konzole sa LCD ekranima, a najranije meni poznate licencirane Miki Maus igre su napravljene u Nintnedu za njihove prenosne Game& Watch sisteme u 1981. i 1982. godini.
Enivej, moja teorija je da je Disney ovde podržavao Segu jer mu je delovalo da je Super Mario zapravo direktna i prirodna konkurencija Mikiju Mausu, ikonički poznat i popularan lik koga bi Nintendo zauvek gurao jače nego bilo koji naslov sa Mikijem Mausom u glavnoj ulozi koji bi izašao za njihovu konzolu. Sega u 1990. godini nije imala etabliranu maskotu za svoj hardver – Alex Kidd je bio i ostao neuspeli pokušaj uprkos i nekim dobrim igrama u svojoj istoriji – i mogućnost da Miki Maus dobije jedan ozbiljan tretman i marketinški puš od strane vlasnika platforme, a gde su igre iz ,,Illusion" serijala i interno pravljene, mi deluje kao sasvim razuman argument zašto bi Disney ušao u višegodišnji, na više igara primenjeni aranžman sa Segom a iz kog je nastalo nekoliko igara sa Mikijem u glavnoj ulozi. Naravno, 1992. godine je Sega sa Sonicom postigla ono što nije mogla sa Alexom Kiddom i imala, činilo se tokom jedno solidnog perioda, kredibilnog konkurenta Super Mariu u pogledu osvajanja srca i umova dece širom sveta pa su i igre sa Mikijem Mausom, iako su nastavile da izlaze, definitivno pale u drugi plan.
(https://i.imgur.com/OMUtuY5.png)
No, ovo nije nužno bilo zato što nisu bile kvalitetne, to treba da bude jasno. Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je prva igra u serijalu i već je ona zapravo demonstrirala ne samo visoku ekspertizu unutar Sege za pravljenje kvalitetnog platformskog sadržaja već i jedan interesantan eksperimentalni impuls a koji se, mislim, bolje i više video baš u verziji ove igre za Master System. Plan je da u nekim narednim mesecima obiđem i naredne igre iz Illusion serijala (dakle, Land of Illusion Starring Mickey Mouse, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck i finalnu, Legend of Illusion Starring Mickey Mouse, za koju je dan-danas teško poverovati da uopšte postoji), ali za danas će biti dovoljno da pogledamo zašto je Castle of Illusion Starring Mickey Mouse u 2024. godini jedno zarazno, ugodno, veoma klasično ali istovremeno i veoma sveže platformsko iskustvo. I to baš u verziji za slabiji Master System.
Da bude sasvim jasno, dakle, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Mega Drive i za Master System nisu ista igra. Iako je u ono vreme definitivno postojala praksa da se igre sa originalne platforme portuju i na slabije sisteme, sa degradacijom grafike i zvuka, pojednostavljivanjem dizajna i – gde je to bilo potrebno – izbacivanjem nekih mehanika i elemenata igranja, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Master System bih pre nazvao originalnom interpretacijom iste početne ideje nego osiromašenim portom. I ovo je, mislim, jedan od onih primera gde rad sa slabijim hardverom umesto da kritično sputava dizajn, zapravo izoštrava viziju autora i nudi čistije, ekonomičnije, u krajnjoj instanci zabavnije iskustvo od originala.
U prvom redu treba istaći da je na tehničkom planu Castle of Illusion Starring Mickey Mouse za Master System zapravo brža, glatkija igra. Mega Drive original ima, naravno, lepšu grafiku i bolju muziku – radi se o tri godine mlađoj i po mnogim parametrima naprednijoj hardverskoj platformi na kraju krajeva – ali su kontrole i generalna brzina odvijanja igranja na Master Systemu superiorniji i ovo se lepo vidi i oseća i kada igru igrate putem emulatora. Master System ima siromašnije boje i sirotinjskiju muziku, sprajtovi su mu old school piksel art u kome možete da golim okom prebrojite linije od kojih se sastoje likovi, ali njegove kontrole su ultradotegnute a Miki je brz, elastičan, sa čak, usudiću se da kažem, boljom i konzistentnijom fizikom nego što je ima Mega Drive original. Nijanse su tu u pitanju, ali nijanse i jesu ono što u ovakvim slučajevima razdvaja ,,dobro" od ,,odličnog" i ako uporedite skakanje u verziji za Mega Drive sa onim što nudi Master System, primetićete da Master System verzija nudi skokove sa jasnijom, predvidivijom fizikom dok se u Mega Drive verziji čini kao da nikada niste SASVIM sigurni gde će Miki završiti kada ga lansirate u vazduh.
(https://i.imgur.com/84jjJ6u.png)
Dalje se ovo odražava i na dizajn nivoa. Kako u Mega Drive verziji Miki ima ,,neprirodno" visoke skokove* i kako je, naravno, Sega ovu konzolu dizajnirala sa čitavom tom apokrifnom ,,blast processing" tehnologijom na umu a koja je trebalo da podržava velike, ekspanzivne nivoe i brzo skrolovanje ekrana, tako je i verzija igre za Mega Drive smeštena u vizuelno impresivne, često iznenađujuće maštovite ali ultimativno predugačke nivoe u kojima čista ,,količina prostora" kao da je bila imperativ u dizajnu. Znajući da će par godina kasnije Sonic the Hedgehog sa ovim idejama napraviti svojevrsnu revoluciju, ne možemo kriviti tim koji je radio na Mega Drive originalu što je forsirao prostornost i ekspanzivnost nivoa, ali u igranju se svakako primeti da se moralo posegnuti za raznim trikovima kako se igrač ne bi dosađivao tokom njihovog prelaska. Na primer, sakupljanje ,,municije" kojom Miki gađa protivnike u ovoj igri uopšte ne postoji u verziji za Master System i odsustvo ove mehanike tu igru zapravo čini vidno elegantnije i dovitljivije dizajniranom, sa korišćenjem predmeta koje Miki zatiče na nekim lokacijama kao projektila, pored drugih njihovih, ,,osnovnih" funkcija.
*mada naravno nema ničeg ,,prirodnog" ni u verziji za Master System, ali pod rukom skokovi deluju prirodnije
Verzija za Mega Drive takođe ima i drugačije bossove i generalno sasvim druge ideje u svojim nivoima, ali osnovna razlika je upravo u tome koliko je verzija za Master System ekonomičnija u dizajnu, sa briljantnim korišćenjem jednog relativno skromnog spektra mehanika i glagola na raspolaganju da se od starog napravi nešto novo i sveže.
,,Staro" se ovde odnosi pre svega na činjenicu da je Castle of Illusion Starring Mickey Mouse u ovoj verziji praktično kvintesencijalni ,,osmobitni" platformer (napravljen za decidno osmobitni hardver, dok je Mega Drive u svom srcu imao napredniji šesnaestobitni Motorolin procesor 68000), igra old school fundamenata koje će Segin tim predvođen Yoshiom Yoshidom (radio je kasnije i na prvom Sonic the Hedgehog) nastojati da nadgradi na sveže i originalne načine. U ovoj verziji igre, dakle, nema sakupljanja municije i Miki na svakoj lokaciji mora da se snalazi isključivo sa onim što na njoj zatekne, oslanjajući se pritom na vrlo svedenu paletu sposobnosti. Pored hodanja i skakanja, Miki u ovoj igri ima još i gorepomenuti ,,ground pound", kao osnovno sredstvo za eliminisanje protivnika i mogućnost podizanja i bacanja predmeta koje zatiče na zemlji. U jednom inicijalno zbunjujućem odmaku od originala, ground pound se ovde umesto ponovnim pritiskom na taster za skok izvodi pritiskom na drugi taster, kojim Miki inače hvata predmete na tlu, podiže ih i posle baca, ali dizajn problema u kasnijim nivoima igre pokazuje da je ovo urađeno namerno kako bi se igraču organski sugerisalo da ne može u isto vreme da nosi nešto u rukama i da izvodi napade iz vazduha na neprijatelje.
(https://i.imgur.com/a8ZhWM7.png)
Zaplet obe igre je identičan. Miki i Mini Maus se nalaze na ljupkom, romantičnom pikniku koji grubo prekida veštica Mizrabel, jašući na metli i kidnapujući Mini, ljubomorna na njezinu lepotu i sa planom da iskoristi mađiju da njenu lepotu i mladost prenese na sebe. Sega je ovde sasvim bestidno prepisala trop o kidnapovanoj dami-u-nevolji koju kavaljer mora da spasi direktno iz Super Mario Bros. ali se sa druge strane makar mora primetiti da u njihovoj verziji ove tradicionalne postavke nema impliciranog seksualnog ropstva i najave prisilnog braka. Žena je i dalje objektifikovana na sličan način na koji su to u Nintendu radili sa Donkey Kong i Super Mario Bros, ali ovde makar nemamo seksualno rivalstvo između muškaraca (koji čak i nisu iste, jelte, vrste) već za nijansu manje izlizani kliše o rivalstvu, ljubomori, zavisti između žena. I, dobro, nisam nikada tvrdio da je u narativnom smislu ovo progresivna igra. Sega će se, makar, kasnije sa Sonicom odlepiti od ovog stereotipa dok će Nintendo u narednim decenijama ostati mnogo verniji modelu spasavanja dame u nevolji, ozbiljno ga kritikujući i napuštajući tek u poslednjih desetak godina.
Bilo kako bilo, Miki u obe verzije igre mora da krene ka ,,zamku iluzije" i , trpeći brojna iskušenja sakupi dragulje koji mu garantuju prolaz do Mizrabel koju onda valja poraziti pre nego što ova istoči Mininu krv na cevčicu ili šta već rade zle veštice kada u tamnici imaju prelepu, bespomoćnu djevu.
Iako, rekosmo, verzija igre za Master System nema na raspolaganju moćniji hardver Mega Drivea, Segin tim (koji je ovu istu verziju igre dalje prilagodio i Seginoj prenosnoj platformi Game Gear a koja je u Japanu izašla nekih sedam nedelja pre izlaska Castle of Illusion Starring Mickey Mouse i bila, da se razumemo, blagosiljana jednim neobično kvalitetnim platformskim naslovom na samom početku svog života) je uspeo da sa velikim autoritetom kreira distinktna, interesantna okruženja za pojedinačne nivoe. Uzimajući, sasvim očigledno, Super Mario Bros. kao zlatni standard, Segini dizajneri su imali i nekakav generalni ,,Disney" sadržaj da ga iskoriste kao predložak pa nakon za osamdesete uobičajenog okruženja šume (naravno, sa oživljenim drvećem koje juri Mikija, aludirajući na razne Diznijeve crtane i igrane filmove uključujući Babes in Toyland), u kasnijim nivoima dobijamo nadahnute reinterpretacije nekih omiljenih mizanscena iz klasičnih Diznijevih filmova, doduše i dalje sa aluzijama ali bez nekakvih direktnih pozivanja na poznate reference. Jedan od hajlajta u ovom smislu je svakako to kada Miki prolazi nivoe u kojima je ,,mali" (i koji asociraju na priču o čarobnom pasulju, naravno) pa prolazi pored džinovskih olovaka, kašičicu za čaj koristi kao klackalicu i trambolinu (a posle toga roni u šoljici za čaj), bori se sa igračkama kao što su avioni na navijanje i automobili na daljinsko upravljanje, a boss jednog od ovih nivoa je pajac iz kutije sa oprugom umesto vrata. Na drugom mestu trčite preko klavirskih dirki (sa sve adekvatnim tonovima) a napadaju vas namrgođene note koje iskaču sa notnog papira, a na trećem naš junoša ima posla sa oživljenim knjigama, ali i slovima iz knjiga (iz nekog razloga samo sa slovom ,,A" koje se, kada ga Miki udari dupetom iz skoka, raspadne na tri manja slova A koja takođe valja spljeskati okretnim potezima zadnjice) da bi boss te oblasti bila knjiga koja na Mikija baca slova a ovaj skače na ta slova i onda iz skoka, već shvatate princip, udara dupetom po gornjoj strani knjige.
(https://i.imgur.com/pOXNsLM.png)
Bossovi su zapravo maštovito dizajnirani iako se ne odmiču od nekakvog standarda za svoju epohu. Veliku većinu njih prosto poražavate tako što im skočite na glavu (i udarite je dupetom) između tri i šest puta, bez ikakvih promena u njihovim šemama napada i distinktnih faza u njihovom ponašanju, ali vizuelni dizajn im je uglavnom briljantan. Tabla čokolade sa očima i rukama, koja prelazi na drugu stranu arene jednu po jednu kockicu je na neki način najava bizarnih segmentiranih bossova koje će nam Treasure nekoliko godina kasnije servirati u Gunstar Heroes, a poražavanje same Mizrael je posebno interesantno jer podrazumeva gađanje veštice koja leti na metli uljanom lampom u kojoj gori plamen, kako bi i ova na kraju izgorela.
No, glavni program, dakle, prelaženje nivoa je urađen veoma sigurno i maštovito, uzimajući vrlo standardne osmobitne platformske ideje a onda sa njima radeći zanimljive stvari. Nivoi su i ovde ekspanzivni ali, za razliku od Mega Drive originala, deluju istovremeno i intimnije i dublje. Intimnost podrazumeva to da se na lokacijama zadržavate duže jer često valja rešavati probleme koje se tiču dosezanja visokih ivica (putem prenošenja nekih predmeta) ili lomljenja blokova koje Miki može da uzme u ruke i baci, a dubina je tu jer igrač često nailazi na grananja na putu i odlučuje na koju će stranu (prvo) krenuti i koju granu istraživati. Generalno, igra ima samo jednu jedinu putanju kojom se stiže do cilja, dakle, poslednja soba u svim nivoima je ista, ali je moguće tokom istraživanja nivoa pronaći dragocene predmete koji proširuju Mikijevo zdravlje (dovodeći ga, ako ste metodični, do mogućnosti da primi pet udaraca na junačka prsa pre nego što ispusti dušu) i one koji mu daju dodatne živote, a što je sve vrlo važno ako ovu igru igrate ,,pošteno" jer je ona, kao i većina osmobitnih platformera iz osamdesetih TEŠKA DO JEVENOG APSURDA.
(https://i.imgur.com/UT2yrp1.png)
Da se razumemo, pre emulacije ja u ovoj igri verovatno nikada ne bih stigao dalje od drugog nivoa. Iako je u pitanju igra sa dobrim kontrolama i smislenim, logičnim dizajnom mapa, količina bizarno teških platformskih izazova i momenata u kojima morate razmišljati ekstremno brzo a zatim SAVRŠENO izvesti komplikovanu sekvencu poteza eksponencijalno raste sa svakom pređenom mapom. Današnje igre ovog tipa su raskrstile sa idejom ,,života" ili ,,kredita" i nemaju problem da igrača stave na teška iskušenja jer je kazna za neuspeh uglavnom vraćanje svega par koraka unazad i brzi ponovni pokušaj. No, Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je čeljade osamdesetih, epohe u kojoj je bilo normalno da klinci kupe možda dve igre godišnje za konzolu koju imaju i gde se očekivalo da će oni tokom 3-4, možda i šest meseci igrati samo jednu jedinu igru, pa ste onda ili dizajnirali igru da ima puno sadržaja i dubine (ređi slučaj) ili da bude EKSTREMNO teška za savladavanje (preovlađujući slučaj), a što je kao bonus davalo i nemogućnost da deca iznajme igru iz videokuba i završe je preko vikenda, time ih stimulišući da je ipak na kraju kupe.
(https://i.imgur.com/C1WE8So.png)
I dobro, zato nam je Alah i dao emulatore, da pod stare dane vidimo kako su izgledali kasniji nivoi igara koje smo osamdesetih i devedesetih upamtili samo po prvih par mapa. Dobra vest je svakako da Castle of Illusion Starring Mickey Mouse ne da nema pad kvaliteta u kasnijim nivoima (relativno česta boljka igara osamdesetih koje su se naslanjale na arkadnu tradiciju da se sve dobre ideje ispucaju u prvih par nivoa jer one kasnije ionako skoro niko neće videti) već čuva neke od svojih najzanimljivijih problema i bossova za pozne mape. Nivo u kome se Miki probija kroz utrobu velike sahat-kule i na kraju bori protiv podivljalog časovnka sa klatnom sadrži neke napredne fizičke trikove sa klatnima, vratilima i osovinama a bosfajt na njegovom kraju je istovremeno i jednostavan ali i vrlo ,,akciono" strimlajnovan, dok poslednji nivo, pred susret sa Mizrabel ima i briljantno korišćenje izvora ,,svetla" koji Miki mora da nosi sa sobom kako bi uopšte video kakve prepreke mora da preeđe. Stavljam navodnike jer naravno da ovde nema nikakve simulacije osvetljenja na ekranu – master System tako nešto ne bi mogao da izvede – već se, u zavisnosti od toga gde se lampa nalazi ekran uvija u potpunu tminu ili izgleda sasvim normalno.
(https://i.imgur.com/CYBub7J.png)
E, sad, ne tako dobra vest je da su ovde dizajneri na više mesta napravili situacije u kojima je sasvim moguće da igrač samog sebe softlokuje i spreči da napreduje dalje kroz igru. U prvih nekoliko nivoa ovakvih situacija nema, ili barem nisu prominentne, ali prema kraju se prečesto događa da ste predmet pomoću koga treba da savladate prepreku u žaru borbe nesmotreno zafrljačili u provaliju i da zbog toga ne možete da idete dalje. Sa emulatorom ovo nije naročito katastrofalan problem jer ćete učitati neku raniju poziciju i sada, naoružani ovim znanjem, gledati da ne ponovite grešku. No, igranje ove igre na originalnom hardveru je, u ovom smislu mora biti generisalo količinu frustracije, besa i mržnje koja je mogla da napaja grad veličine Majdanpeka bar 5-6 dana po umereno hladnom vremenu. ,,Učenje nivoa napamet" kroz bezbrojna ponavljanja je, nažalost, osamdesetih bila standardna stvar, ugrađena u sam dizajn igara i to da smo se poslednjih desetak-petnaest godina spasli ove zastarele filozofije i dobili igre koje umesto toga forsiraju maštovitost i eksperimentisanje je jedan od velikih blagoslova evolucije našeg omiljenog medija. Povratak u epohu gde igra od vas očekuje da bossa koji nije nimalo intuitivno jasan kad ga vidite prvi put, ali ni drugi pa ni peti put, ,,naučite" ali tako što ćete pre toga svaki put prelaziti čitav nivo, možda i čitavu igru iz početka je ako ništa drugo dragoceno podsećanje na to da kada kažemo da su Dark Souls igre teške, mislimo to isključivo u kontekstu onoga kako su igre svoju težinu naučile da podešavaju u prvoj deceniji ovog veka, nudeći se mnogo široj publici od hardcore igrača uzgojenih na arkadnim iskušenjima osamdesetih i neopisivo zlobnim platformskim igara sa mikrokompjutera i konzola iz iste decenije.
(https://i.imgur.com/Jk61ymS.png)
Enivej, realistično, svako ko ovo pročita igru će igrati na emulatoru pa neka prema svojim sposobnostima podesi i nivo izazova koji mu prija. Ono što mi jeste malo krivo je da skoro da nema šanse da se ova igra, u ovoj partikularnoj verziji, ikada ponovo pojavi u prodaji. Čak ni Mega Drive verzija danas nema da se kupi nigde (sem u paketu sa Mega Drive Mini 2 konzolom) i umesto nje imate samo rimejk iz 2013. a to da je nećete zateći ni u jednoj od gomile Mega Drive/ Genesis kolekcija koje je Sega izbacila tokom poslednjih petnaestak godina na svim živim platformama (uključujem u ovo i izbor Genesis/ Mega Drive igara na Nintendovom Online pretplatničkom servisu) je podsećanje da igre sa licenciranim likovima imaju mnogo kraći očekivani životni vek od drugih ,,retro" igara.
(https://i.imgur.com/5BGOdBY.png)
Naravno, Disney nije POTPUNO nerazumna firma i videli smo poslednjih godina da ih je moguće privoleti na obnavljanje starih licenci pa je tako Digital Eclipse pre sedam godina bio u stanju da uradi remasterovanu kolekciju starih Capcomovih igara sa Diznijevim likovima pod naslovom The Disney Afternoon Collection, a sam Capcom je za ovu godinu (valjda! još nemamo datum!) najavio MARVEL vs. CAPCOM Fighting Collection: Arcade Classics koja će uključiti čak i arkadni beat 'em up The Punisher, igru za koju godinama unazad kao papagaj ponavljam da je jedan od najboljih brawlera u istoriji žanra i za koju sam mislio da će se zauvek nalaziti u licencnom, jelte, limbu, nikada ponovo objavljena, nikada dostupna modernim igračima. Tako da treba biti skromni ali ipak optimista. Sega je firma koja generalno voli da neguje svoj legat i da objavljuje svoje stare igre na novim platformama a Mickey Mouse je poslednjih godina dobio nekoliko novih igara koje, valjda, pokazuju da ga Diznijevi vlasnici licence i dalje doživljavaju kao podobnog za pojavljivanje u ovom medijumu. I možda se tu nekako kockice sklope i ova igra, ali i njeni nastavci budu izbavljeni iz Master System tamnice u kojoj se nalaze duže od četvrt stoleća.
Naravno, treba biti retro-orijentisan pa sanjariti o kolekciji ,,Illusion" igara i po danu po noći ali ne treba biti MNOGO retro napaljen da pogledate kako ova igra izgleda u pokretu i zaljubite se. Miki Maus ovde, naravno, roksa svoj OG dizajn, obučen samo u hot pants, cipele i rukavice (i bez beonjača! Pa se može argumentovati i da je ovo verzija Mikija Mausa na koju Walt Disney više ne polaže autorska prava SEGO ZOVI ME, REŠIO SAM VAM PROBLEM), ima na licu jedan jebeno zarazan, mangupski osmeh, a mada ja zaista ZAISTA volim Super Mario igre, mislim da nije preterivanje reći da je Sega ovde na polju karaktera i animacije glavnog lika nadmašila Nintendove radove iz istog perioda. Miki ovde ima skoro pa bezrazložno mnogo frejmova animacije, sa treptanjem okama, tapkanjem stopala kad ga ostavite na miru, sjajnim stavljanjem šaka na glavu kada ga spustite u čučanj, paničnim mahanjem rukama kada je na ivici platforme... Istovremeno, pozadine, iako napravljene po old school šnitu, od ponavljajućih blokova, zapravo dosta dobro kriju ovu svoju prirodu i deluju mnogo manje kao apstraktna okruženja karakteristična za platformske igre iz osamdesetih a mnogo više kao ,,pravi" prostori sa sve naslikanim senkama na zidovima. Iako je, dakle, originalna verzija igre za Mega Drive grafički bogatija, sa više kolora, detalja, višom rezolucijom itd, verzija za Master System, usudiću se da kažem, u umetničkom, estetskom smislu ima jasnu prednost. Ono gde definitivno ne mogu da joj dam preimućstvo je muzika gde se Master System naprosto ne može takmičiti sa Mega Driveovim zvučnim hardverom, ne samo jer može da proizvede isključivo mono-zvuk već i po, jelte, bogatstvu boja koje je Mega Drive mogao da postigne sa svojim naprednijim čipovima. U tom smislu, muzika u ovoj verziji Castle of Illusion Starring Mickey Mouse je decidno slabija od originala.
(https://i.imgur.com/9Cozfis.png)
Ali, kako rekoh, sve drugo je, za moj račun, superiornije i ohrabriću vas da ovu igru, ako je nikada niste igrali, potražite i poigrate, čak i ako, POGOTOVO AKO poznajete original za Mega Drive. Mogli biste da se prijatno iznenadite, a ako i generalno nekritički i vječno volite Mikija Mausa, kao na primer ja, ovo je onda obavezna lektira.
https://youtu.be/0HrQSYAMkMs
:!: Видио сам на твом ЈуТјуб каналу да си ово играо и питао се кад ће (и да ли ће) текст! :-) Ово дефинитивно изгледа као нешто вриједно играња.
Da, da, dopisivali smo se na JuTjubu kao dva prava bumera :lol: :lol: :lol: Enivej, nastavak je još bolji, ali mislim da ću prvo pisati o trećoj igri iz serijala, World of Illusion, jer u njoj možeš da igraš kao Paja Patak pa sam je ja kao Paja Patak i odigrao pre par dana (i mislim da sam i video aploudovao na JuTjub juče, recimo). Pa ću posle da se vratim na drugu igru u serijalu koja mi je BAŠ gušt a onda na kraju da se pozabavimo neočekivanim zaključkom serijala...
Bring it on! А дописивање на ЈуТјубу ћемо дефинитивно да поновимо :-)
U međuvremenu (dakle naredne dve nedelje) pišem o malo novijim igrama, jedna iz ove godine a druag iz 2022, ali Miki i igre iz serijala Illusion će sve biti obrađene u narednih nekoliko nedelja.
Ima nekoliko dana kako sam završio kampanju u igri Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, ali ovo je jedna od onih igara gde se završavanje kampanje računa kao da ste prošli tutorijal i sada se očekuje da akumulirana znanja i stečene reflekse u prstima primenite na novi prolazak kroz igru, eksperimentišući divlje sa bildovima, opremom, specijalnim svojstvima opreme, magijama, afinitetima... Drugim rečima, moj posao TEK POČINJE, a što je, pravite se da ste šokirani, u neočekivano dobrom skladu sa narativom igre koji se bavi vremenskim petljama, večnim vraćanjem, trudom da se iz neprebrojnih ponovljenih pokušaja i pirovih-pobeda-sa-ukusom-poraza izvuče nešto vredno večnosti, nešto što je jedinstveno ljudskoj rasi, nešto što definiše njenu, pa, ljudskost.
Ko je TO očekivao?
(https://i.imgur.com/vKUcWgw.jpeg)
Igre iz sada skoro četvorodecenijskog serijala Final Fantasy se često hvataju metafizičkih pitanja i traže čistotu ljudskosti na pozadini moralnog sivila ogromnog kosmosa, neretko, kao u za sada poslednjem ,,brojem označenom" nastavku, igri Final Fantasy XVI, prkoseći i samom tvorcu univerzuma u nastojanju da mu se pokaže da ima nečeg moralno superiornog i u odnosu na njegovu volju. No, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je, valjda, trebalo da bude samo urnebesno smešna greška kompanije rešene da eksperimentiše po svaku cenu pa makar to značilo useravanje u svoj najvredniji IP.
Ko se ne seća, može da skokne do teksta što sam ga napisao o demou ove igre pre dobre tri godine (https://cvecezla.wordpress.com/2021/06/21/video-igre-stranger-of-paradise-final-fantasy-origin-demo/), a u kome je izdetaljisano zašto je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin nekoliko dana bila tema opšteg ismevanja i humorističke memefikacije, na ime bizarno grube tematizacije nekih od temeljnih koncepata originalne igre Final Fantasy iz 1987. godine i pomalo trapavo izvedenih tehničkih apekata demoa (uključujući to da čitav dan nakon lansiranja nije, zbog baga, mogao da se pokrene). Delovalo je kao da je ova igra mrtva u dolasku, ionako formatirana kao nesrećno zamišljen spoj Final Fantasy revizionizma i akcionog RPG siledžijstva, sve upetljano u karakterni rad koji bi više pristajao nekom američkom bro-shooteru nego uglednom japanskom RPG serijalu. Ali, ispostavilo se, ovi ljudi su ZAPRAVO znali šta rade. A što u Square Enixu nikada nije zagarantovano.
Da kažemo to ovako: prošle godine je izašao dugoočekivani Final Fantasy XVI, igra koja je serijal trebalo da izgura na naredni nivo zrelosti, narativne ali i mehaničke, kombinujući ozbiljnu, mračnu (kvazi)srednjevekovnu priču i akcionu mehaniku nimalo stidljivo baziranu na Capcomovom Devil May Cry (sa sve Ryotom Suzukijem koji je iz Capcoma prešao u Square Enix da dizajnira borilački sistem). Ta igra je... imala dosta svojih nedostataka i na kraju, po mom osećaju, nije uspela da dobaci do ambicioznih visina koje je Square Enix sebi postavio kao metu (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/04/video-igre-final-fantasy-xvi/). U bizarnom spletu okolnosti ispostavilo se da sa Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Square Enix VEĆ ima funkcionalnu kombinaciju vrtoglavo ambicioznog narativa, raskalašno ekstenzivnih sistema upravljanja opremom, bildovima, sposobnostima i poslovima, te beskompromisne, krvoločne akcije. Štaviše, koliko god da sam za Final Fantasy XVI uspeo da nađem blagu reč i puno razumevanja, sasvim je fer na ovom mestu reći da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin po svakom od nabrojanih elemenata vidno bolja igra.
https://youtu.be/tLXV9j-oQK0 (https://youtu.be/tLXV9j-oQK0)
Ali zaista, ko je TO očekivao? Bukvalno, ni posle igranja demoa, koji mi je ostavio sasvim solidan utisak, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin nisam video kao više od ekscentričnog sajd-projekta u kome je Tetsuya Nomura dobio priliku da radi ono što najviše voli – dakle da dizajnira ekstravagantne kostime, oklope, maske, oružja i drugu opremu – dok je ostatku ekipe u studiju Team Ninja* koji je igru zapravo osmislio, dizajnirao i programirao, ostavljena sloboda da se na brzinu sklepa jeftin faksimil Ninja Gaiden ili Nioh igara i to onda istera na tezgu, kao da smo ponovo u starim dobrim danima Playstation dvojke i igre poput Dirge of Cerberus imaju budžet jedva malo veći od keteringa tima koji je radio na Final Fantasy XVI. Pa ako i propadne, niko se nije finansijski zaleteo više nego što može da podnese.
*a koji i nije deo Square Enixa već nominalno konkurentskog izdavača Koei Tecmo
Ali nije tako. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jeste po prirodi stvari opskurna, malo i hermetična igra, napravljena za rekao bih zabrinjavajuće mali presek između dve populacije igrača, ali je ona istovremeno napravljena sa iznenađujuće velikom dozom ljubavi i ambicije da se, kada se već svi hvataju u ovo kolo, makar napravi najbolji moguć bastardni hibrid Final Fantasy, Ninja Gaiden i Dark Souls koji je ovaj svet ikada video.
(https://i.imgur.com/rfSdJJG.jpeg)
Sa strane Square Enixa, dakle, dobili smo duboki zaron u ,,lore" originalnog Final Fantasy iz 1987. godine, igre koja je, da ne bude nejasno, narativa i ,,world buildinga" imala tek da se napuni jedna rakijska čašica i to tako da ostane mesta i za rakiju. Glavni scenarista ovde je bio Kazushige Nojima, čovek koji je napisao tako bitne Final Fantasy naslove kao što su Final Fantasy VII, Final Fantasy VIII, Final Fantasy X i X-2, kao i glavne nastavke u serijalu Kingdom Hearts, dok su među producentima potpisani i Squareovi teškaši kao što je sam Tetsuya Nomura. Sa druge strane, Koei Tecmov Team Ninja je u ovo ušao bez rezervi, dajući Final Fantasy brendu respekt koji zaslužuje, sa iskusnim producentom Fumihikom Yasudom koji je u ovaj projekat doneo iskustvo i ekspertizu tesane na Nioh i Ninja Gaiden igrama. Team Ninja je poslednjih godina kroz serijal Nioh uspešno svetu predstavio svoju viziju amalgama brutalne, visceralne ,,character action" akcije i na Dark Souls nalik RPG dizajna, pa je sa ovom igrom sve to ukrstio sa Final Fantasy tropima i pokazao da je kadar da u kratkim vremenskim razmacima štancuje slične, ali dovoljno distinktne igre sagrađene na istim temeljima. Tako je Nioh 2 izašao 2020. godine, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin 2022, a onda su sledili Wo Long: Fallen Dynasty 2023. godine i Rise of the Rōnin proleća ove.
Iako se nominalno radi o visokobudžetnim, AAA naslovima koje publikuje veteranski izdavač Koei Tecmo, sa potrebnim grafičkim nameštajem i pozivanjem na azijsku istoriju, što sve sugeriše da su ovo igre za publiku glavnog toka, istina je, naravno, da ne postoji studio na svetu koji u pet godina može da napravi četiri AAA igre ma koliko da se radi o iteracijama jednog te istog dizajna uz, prilično sam siguran, recikliranje ne beznačajnih količina koda iz prethodnih igara. U tom nekom smislu, ove igre treba prepoznati kao ono što one suštinski jesu, AA naslove namenjene značajno užem krugu igrača od onog koji je pao na šarm Sonyjevog Ghost of Tsushima ili koji se unapred raduje Assassin's Creedu smeštenom u Japan. Ukrštanje soulslike RPG dizajna sa kompleksnim borilačkim sistemima poreklom iz Ninja Gaiden serijala po definiciji znači da su ovo igre koje morate ,,učiti" sa mnogo više posvećenosti nego što je bilo koji od AAA naslova koji vam mogu pasti na pamet, koje nisu samo hrpa sistema statistički najprisutnijih u drugim ,,AAA" igrama, uguranih lopatom ispod jednog naslova kako bi izdavač imao čime da se hvali u pres rilizovima i na zadnjoj strani BluRay kutije,* već složeni konstrukti sa mnogo pokretnih delova koje valja razumeti, savladati a onda kreativno iskombinovati kako biste napredovali u igri. U suprotnom, čeka vas ne samo mnogo frikcije već i frustracije, dve stvari na ,,f" koja AAA igre danas iz sve snage gledaju da šmirglom i plamenom uklone iz svog dizajna.
*pišem kao da iko uopšte ove stvari još kupuje u fizičkoj formi...
Gore sam pomenuo da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin namenjen zabrinjavajuće malom preseku dve populacije igrača a koje se i same već mogu definisati kao svojevrsne tržišne niše. Sa jedne strane su ljubitelji serijala Final Fantasy koji su toliko hardcore da ne samo da su igrali igru od koje je ceo serijal krenuo, ponoviću, objavljenu 1987. godine, već i da su provodili besane noći promišljajući njen skromni, tropima nabijeni narativ, spravljen bez previše karaktera i, uopšte, nijansiranog zapleta, i postavljali jedni drugima pitanja o tom zapletu, likovima, njihovom poreklu, prošlostima, sudbinama i budućnostima koje originalni kreatori Final Fantasyja (dakle pre svega Hironobu Sakaguchi) ne samo da nisu postavljali već bi vas i sa dosta sumnjičavosti gledali kada biste im prišli za šankom i zamolili ih da vas saslušaju na pet minuta da im objasnite svoje hipoteze vezane za viteza Garlanda, za ,,Haosa" i ,,četiri ratnika svetla".
(https://i.imgur.com/ocdUkoW.jpeg)
Sa druge strane su hardcore arkadni igrači koji su sa godinama evoluirali u ljubitelje character action igara, džankiji ultrabrze, na refleksima i kompleksnim inputima zasnovane borbe, brojači frejmova i izučavaoci nauke kombo-napada koji nemaju većeg zadovoljstva u životu nego da pokažu kako se skoro natprirodno brzim konsekutivnim pritiscima na dugme može otkazati završni deo prethodne animacije i odmah započeti naredna iako to čak ni autori igre nisu predvideli kada su je dizajnirali. Kad tim ljudima još odozgo natovarite character sheet po uzoru na Dark Souls pa onda i količinu ,,loota" od koje bi i Diablu malo klecnula kolena, oni su u raju.
Moj argument, naravno, nije da ovakvih igrača danas nema, već samo da ih nema dovoljno da biste ijednom izdavaču koji ima noćne more od eskalirajućih budžeta AAA igara i lenjosti igrača da kupuju nove naslove jer su već uveliko zarobljeni naslovima koje su već kupili a koji nikako da se završe, mogli da prodate ideju o tome kako je kreiranje igre kao što je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin zapravo smislena komercijalna aktivnost sa zdravim potencijalom povraćaja uloženog novca. I neću sada da se pravim da je Square Enix nekakav uzorni bastion visoke svesti o tome da su videoigre KULTURA i da se ne sme uvek sve posmatrati kroz prizmu oplodnje uloženog kapitala, ali ipak, MISLIM da je za činjenicu da Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin uopšte postoji jednako važno to da je Team Ninja verovatno ovde radio za uvredljvo male pare, jer ti ljudi dokazano imaju dušu najamnika i VOLE da se igraju sa tuđim IP-jevima, kao i to da je u Square Enixu projekat kojim se rekontekstualizuje narativ prve igre slavnog serijala, od pre tri i po decenije, i daje mu se nova, kompleksna mitološka dimenzija što ima dalji rezonantni efekat i sa ostalim igrama u serijalu i sve nekako spaja u novu, JOŠ složeniju celinu veću od sume svojih činilaca, da je takav projekat po definiciji shvaćen kao DOBAR i data mu je podrška da nastane. Ne treba da zaboravimo nekoliko Final Fantasy: Dissidia igara (na poslednoj od njih je takođe radio Team Ninja i ona je predstavljala seme iz koje je izrasla i ova igra) koje su već bile poigravanje u prostoru između odvojenih univerzuma u kome se dešavaju igre iz Final Fantasy serijala, i serija what if... epizodica u kojima su razni protagonisti razdvojeni decenijama i različitim videoigračkim sistemima, delili jedan isti, normalnom čoveku nerazumljivi, ali Final Fantasy učenjacima fascinantan narativ.
Narativ Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je, da odmah bude jasno, namenjen baš takvom igraču. Ovo je igra sa originalnim protagonistima* od kojih se onaj glavni, kojim igrač upravlja, zove Jack. ,,To baš i nije neko fantazijsko ime" progunđao bi sada sebi u bradu Srđan Dragojević da čita ovaj tekst, ali TO JE I POENTA. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je igra koja bestidno, neki bi rekli NEODGOVORNO koristi ,,isekai" koncept o premeštanju protagoniste iz svakodnevnog, ,,realnog" sveta u fantazijski svet gde ovaj mora da odigra svoju ulogu i sledi svoju sudbinu. A onda ona izvrće isekai naglavačke, prepoznaje ga kao danas već značajno izlizan manga kliše, zajedno sa klišeom glavnog junaka koji je izgubio sećanja, i na temeljima ta dva klišea gradi priču o demijurškim ambicijama šačice birokrata, o večnom vraćanju – ili ciklusu samsare, ako smatrate da su istočnjački koncepti ovde primereniji – koje nije deo nekakve u samoj prirodi postojanja zapisane pravilnosti već naprosto jedini način na koji pomenuta šačica birokrata misli da multiverzumom može da se upravlja. Jack će do kraja igre pronaći odgovor na to ,,Gde je HAOS? JESI LI TI HAOS?" sa kojim je tako opsesivno uleteo u demo pa se ceo svet smejao Square Enixu na trapavo napisanom tekstu i beefcake protagonistu koji se od neandertalca razlikuje samo na ime prelepih svetlih očiju i zapravo plemenitih, finih crta lica ispod fasade svemirskog marinca, ali taj odgovor će njega iznenaditi barem isto toliko koliko i igrača. Jack, na tom kraju neće naći NAJBOLJI način da se upravlja multiverzumom, pa čak ni jednim jedinim univerzumom koji je naučio da prihvata kao svoj novi dom, ali hoće prepoznati da način koji nepravedno žrtvuje jednu grupu ljudi da bi druge čak ne ni prosperirale već samo postojale u uobičajenom ciklusu kriza i katastrofa presecanih periodima kakvog-takvog mira, naprosto nije prihvatljiv i da njegovi zatočnici nemaju pravo da se smatraju bogovima.
*or is it? Morate je odigrati do kraja da biste imali defiitivan odgovor na ovo pitanje ili makar STAV o ovom pitanju
(https://i.imgur.com/22PvBFh.jpeg)
Možda ne mnogo iznenađujuće, ovaj narativ ponavlja mnogo poenti koje će i sam Final Fantasy XVI napraviti u svom finalu – onih o slobodnoj volji i slobodnom, voljnom žrtvovanju za IDEJU čovečnosti čak i kada, POGOTOVO kada naspram nje stoji ideja o svemoći demijurga koji traži ravnotežu u kosmosu, po cenu stalne, sistemski ugrađene nepravde – ali definitivno iznenađujuće, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ima istovemeno i složeniji svet da se u njemu ovaj narativ razvija i bolji fokus na ono što hoće da kaže. Nojima i njegov scenaristički partner Tomoco Kanemaki su ovde držali oči na lopti sve vreme od početka do kraja, pazeći da ih reference na razne igre iz serijala Final Fantasy ne odvuku u nepotrebne, opterećujuće tangente, pa se onda ispostavlja i da je taj ,,smešni" i nespretni početak u kome su Jack i njegova mala družina prikazani kao gomila monomanijaka koja ide unaokolo i razvaljuje čudovišta u potrazi za HAOSOM, napravljen upravo da bi u finalu igre otkrića, saznanja, otkrovenja i POENTE udarali jače. Jack i njegovi ortaci, Ash, Jed, pa posle i devojke, Neon i Sophia, pokazaće se, nisu monomanijački usredsređeni na to da ,,nađu i ubiju HAOSA" zato što su glupi protagonisti u videoigri koja je neka vrsta naprednog rimejka, rekonstrukcije, ekspanzije, dekonstrukcije i prikvela za originalni Final Fantasy, niti je ubijanje HAOSA i spasavanje sveta njihova sudbina: stvari su i komplikovanije i zanimljivije pa na kraju i tužnije a onda na SAMOM kraju i optimističnije od toga.
I sada se već mora primetiti da otkada je Tetsuya Nomura preuzeo na sebe kormilarenje velikim delom Final Fantasy lađe, ideja o rekontekstualizovanju, kritičkoj analizi, dekonstrukciji, rekonstrukciji i kreiranju paralelnih, mogućih i istovremeno istinitih a jednih drugima suprotstavljenih narativa kao da je centralna u njegovom radu. Od Kingdom Heartsa, serijala koji je ozloglašen po tome da je koncept multiverzuma iskoristio da ispriča neke od najnerazumljivijih priča u istoriji nerazumevanja, pa preko Final Fantasy VII Remake i Rebirth koje su tekuća polemika sa ikoničkim Final Fantasy VII, sve do Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, Nomura je čovek koga mnogi vole da mrze zato što nikako ne želi da ostavi stare igre da budu samo nostalgični artefakti koji se povremeno pažljivo recikliraju, već uvek mora da nešto čačka, pita šta bi bilo da su se stvari odvijale drugačije, ali i, važnije, šta bi bilo kada bismo igre koje su već pokušavale da subvertiraju stereotipne herojske narative oslobodili da dalje subvertiraju sopstvene herojske narative koji su u međuvremenu na ime svoje uspešnosti i uticajnosti, prišli preblizu statusu stereotipa.
https://youtu.be/COjYV9gUOJs (https://youtu.be/COjYV9gUOJs)
Zvuči kao da pričamo o nečijoj napaljenoj master-tezi, ali kada krenete da IGRATE Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin, na trenutak je sve kao da ste se zatekli u 2003. godini i na svojoj Playstation dvojci igrate jednu gritty, brzu, hrskavu, zabavnu akcionu igru u kojoj imate na raspolaganju neodgovornu količinu hladnog (i... manje hladnog) oružja a neprijatelji, kada ih BAŠ pobedite, eksplodiraju kao zrele lubenice u kiši grimiznih kristala i krvi. U prikazu demoa sam pomenuo da igra ima grafiku koja bi bila primerenija generaciji Playstation 3 i Xbox 360 konzola, ali iako je grafika za gotov produkt vidno unapređena, sama igra je naglašeno old school akcioni RPG sa character action turbo-pogonom ispod haube i sa osnovnim dizajnom kampanje koji ne pretenduje da bude išta više od serije dungeon crawling misija u kojima ćete pobiti opscene količine najrazličitije demonske faune i sakupiti još opsceniju količinu opreme.
(https://i.imgur.com/cQWzVR6.jpeg)
Priča se ovde odvija u strogo separatnim instancama, sa tek nekoliko ,,obaveznih" kinematika između glavnih misija, ali sa većinom ostalog pripovedanja kompartmentalizovanog u povremene tekstualne logove koje nalazite na terenu i ekstremno svedene dijaloge sa likovima kojima aktivno pristupate iz menija ako i kada to želite i možete ih ignorisati bez imalo griže savesti ako vas priča ne interesuje. Ovde decidno i BOGUHVALA nema šetanja po gradskom jezgru krajevine Cornelije, gde biste susretali građane na ulici i sa njima razmenjivali prigodne dijaloge, otkrivali skrivene predmete i otključavali sporedne kvestove. Ne kažem da je ta vrsta dizajna sad kao POGREŠNA po definiciji, ali 1. Dosta mi je toga bilo u Final Fantasy XVI i Stellar Blade koje sam recentno igrao i 2. OVU igru bi to samo besmisleno usporilo. Team Ninja je ovde znao da igrači dolaze zbog borbe, opreme, poslova i upravljanja bildovima, dakle, zbog sistema i uspeo da ubedi i Square Enix da se sve ostalo stavi u drugi plan. Rezultat je da je Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jedna vitka, brza, neočekivano ekonomično izvedena igra gde kvestove birate sa mape, ali i gde ni u jednom trenutku pored glavnog kvesta nemate više od tri opciona. Niko se ovde nije pravio da dizajnira OGROMNU igru u koju treba da spucate 120 sati da vidite šta sve nudi a 300 sati da sve to i, jelte, iskonzumirate. Ovo je igra u kojoj ulazite u dungeone da pomlatite sitniju boraniju kako biste sakupili dovoljno dobre opreme i levelapovali svoje poslove do nivoa kada možete da izađete na megdan bossu i sa njime počistite patos, jedan skoro klasični dungeon crawler, i velika je sreća da nekakve AAA ambicije o igri koja će biti ,,sve u jednom" nisu uspele da poremete fokus razvojnog tima.
Naravno, i taj neki niži budžet, koji se primećuje u mnogim elementima dizajna, je doprineo da se igra proteže onoliko koliko je guber dugačak, ali i da se akcenat u razvoju stavi na sisteme i njihovu interakciju a ne na produkciju pukog ,,sadržaja". U principu, za nekog mejnstrimu bližeg igrača ova igra će biti i malo, pa, ružna. Nomura je ovde dizajnirao dobre kostime – i to u neopisivo ogromnim količinama – a dizajn dobrog broja neprijatelja je interesantan, na momente i mašotvit, pogotovo jer imamo posla sa klasičnom Dungeons & Dragons menažerijom, i treba ZNATI pa napraviti da Mind Flayer izgleda ovako dobro, ali su same mape, uh, VEOMA old school do mere da deluju siromašno. Nema ovde nekog klizanja u čistu apstrakciju i svako okruženje u kome se igra odbija ima jasnu kodifikaciju: negde je u pitanju šuma, negde snežna planina, negde je to futuristička visokotehnološka instalacija pod morem, a negde srednjevekovni zamak, ali su ovo vrlo decidno NE prostori koji pretenduju da budu ,,stvarni", da neko ,,živi u njima" ili, čak, da ih igrač istražuje nekim svojim tempom, već puki lavirinti hodnika kroz koje morate proći i pobiti i rastrgnuti sve što vam stoji na putu kako biste se na kraju pošibali sa bossom.
U tom smislu, ovo je, i pored ne beznačajnog ,,Dark Souls" elementa u dizajnu (čekpointovi vam obnavljaju resurse ali i podižu iz mrtvih poražene neprijatelje, naravno) značajno starinskije koncipirano, sa naglaskom pre svega na borbi i postepenim osvajanjem pedlja po pedlja, metra po metra neprijateljske i nepoznate teritorije dok ne dobacite do glavonje u centru lavirinta i ne otkinete mu tu njegovu glavu (u nekim slučajevima, orkidaćete i po više od jedne glave TAKVE JE TO IGRA). Ima tu nekih slabašnih gestova u smeru interne povezanosti delova mapa, sa povremenim otvaranjem prečica, ali ovo DECIDNO nije ta vrsta soulslikea u kojoj milite kroz nepoznati krajolik i birate na koju stranu ćete sledeće krenuti na osnovu toga od koje vam se pretnje što je nazirete na horizontu manje tresu ruke. Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je mnogo propulzivnije akciona igra, sa idejom da sledeća borba nikada nije udaljena više od deset-petnaest sekundi u budućnosti i mapama koje povremeno imaju i klopke i iza nekih zidova skrivene kovčege sa blagom, ali koje NISU pravljene da se igraju sporo i da im se svaki kvadratni milimetar istražuje pod mikroskopom.
https://www.youtube.com/watch?v=PHcPCf6aGn0 (https://www.youtube.com/watch?v=PHcPCf6aGn0)
Ovo treba razumeti pre nego što krenete da igrate Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin jer uprkos uplivu Dark Souls ideja koje Team Ninja koriste još od prvog Nioh, uprkos tome što možete ,,samonovati" druge igrače da kvestove prelazite kooperativno (mada bez arkane ceremonije koja se podrazumeva u FromSoftovim igrama), prevashodni osećaj na terenu je da igrate Ninja Gaiden ali sa lootom i poslovima.
I to je, ako ste baš TA vrsta igrača, jedan mali raj. Ako NISTE, dakle, ako ne volite izuzetno brzu, haotičnu, povremeno i malonefer borbu zasnovanu na brojanju frejmova i pariranju, a od pogleda na listu opreme koju imate u inventaru sa STOTINAMA i HILJADAMA distinktnih komada od kojih SVAKI ima svoje statistike i svojstva vas malo obuzme malodušnost, ovo nije igra za vas. A poslove još nismo ni pomenuli.
(Kraj u sledećem postu)
(https://i.imgur.com/9UqCCvJ.jpeg)
Pozabavimo se prvo borbom. Ako ste, kao i ja, prvo igrali Final Fantasy XVI i dopala vam se na Devil May Cry nalik character action borba sa dugačkim komboima, žongliranjima protivnika koje ste prethodno lansirali u vazduh, munjevitim promenama setova elementalnih svojstava i aktiviranjima njima odnosnih specijalnih sposobnosti, valja odmah da budete upozoreni: Ninja Gaiden i Devil May Cry su vam na različitim stranama spektra character action igranja. Devil May Cry je lepršav serijal u kome neprijatelji tipično imaju dosta zdravlja a što je pozivnica igraču da ih napada dugačkim komboima i da smišlja spretne tranzicije između njih tako da napad nikada ne prestane. U Devil May Cry provodite više vremena u vazduhu nego na tlu, smenjujete različita oružja i borilačke stilove u jednom dahu i ideal je da čitava vaša akcija protiv grupe protivnika bude jedan tečni, neprekinuti napad.
Sa svoje strane, Ninja Gaiden je istovremeno i brža i sporija igra. Brža jer su potezi titularnog nindže, Ryua, mnogo brži od većine onog što rade likovi iz Devil May Cry, ali sporija jer je tečno povezivanje napada u komboe a onda povezivanje komboa jednih sa drugim komplikovanije nego u Devil May Cry i tipično traje mnogo kraće pre nego što neko završi okrvavljen pa tlu. I u Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin onda likovi deluju tromije nego ono što ste imali u Final Fantasy XVI (ili Devil May Cry V), pogotovo jer ovde nema skokova, borbe u vazduhu, nema žongliranja protivnicima i uglavnom nema ni dugačkih komboa koje ćete na njima izvoditi. Ninja Gaiden je, u skladu sa ,,japanskijim" pristupom umetnosti korišćenja mača, serijal koji (u prve dve igre KOJE SE JEDINO RAČUNAJU) forsira egzekucije radije nego ,,mačevanje", i njegov čitav borilački sistem je usmeren na ideju da ćete Ryua dovesti u poziciju da većinu protivnika rešava jednim, najviše sa dva-tri udarca.
U Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ovo je dodatno podvučeno time da svi likovi u igri, dakle, i Jack i njegove kolege ali i svi neprijatelji, uključujući bossove, pored skale zdravlja imaju i obnavljajuću ,,break" skalu. Njenim trošenjem do kraja likovi bivaju imobilisani na neko vreme i stavljeni na milost i nemilost napadima protivnika, ali u Jackovom slučaju ona istovremeno služi i za izvođenje specijalnih pariranja (tzv. soul shield) koja protivnika stavljaju u nepovoljan položaj (prekidaju mu napad, često ga na par trenutaka zamrznu, a vama garantuju brzu kontru) a neke protivničke napade mogu da apsorbuju da bi ih onda Jack iskoristio protiv tog ili nekog drugog protivnika.
https://www.youtube.com/watch?v=DcB2Kq0ZGGQ
Već je ovo samo za sebe komplikovan ali ekspanzivan sistem. Jack ima i ,,obične" blokade i pariranja koje ne troše break merač, ali ne nude napredne mogućnosti odgovora na napad, dok korišćenje soul shield pariranja puni i njegov merač magijskih poena a koji su potrebni ne samo za napade elementalnim magijama (vezane za posebna oružja ili za posebne, magijske poslove) već i za izvođenje specijalnih napada oružjem. Drugim rečima, svaki malo kompleksniji kombo zahteva trošenje magijskih poena a njihovo obnavljanje zahteva precizna pariranja korišćenjem resursa koji vam čuva i zdravlje. A što opet znači da samo uletanje u šesnaesterac protivniku i uspešna pariranja garantuju mogućnost korišćenja kompleksnijih i razornijih napada sa vaše strane. Dodatno, kada neprijatelju napadima potrošite njegovu break skalu, on je nemoćan i izložen egzekuciji, a koja dodatno popunjava zalihu magijskih poena i zapravo je produžuje preko inicijalno dodeljene granice. Ovim je igrač ne samo ohrabrivan da igra ofanzivno već i, praktično, kažnjavan ako pokušava da igra konzervativno i da se drži podalje od opasnih protivnika, ne bi li ih izdaleka zasipao magijama. Time Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin rešava jedan od problema standardnih za FromSoftove Soulslike igre u kojima su bildovi zasnovani na magiji po pravilu superiorniji od onih koji forsiraju borbu iz blizine i jasno vam poručuje da ovde od toga nema ništa nego da, majčin sine, zasučeš rukave i uletiš u šutku sa obe noge.
(https://i.imgur.com/ByP3BPI.jpeg)
Već sa ovom postavkom jasno je koliko borbe, koje se odvijaju veoma brzo, mogu da budu kompleksne. Igrač treba da popamti ne samo kombinacije tastera za komboe, već da vodi računa o ,,besplatnom" pariranju i pariranju putem soul shielda, da gleda koliko ima odsečaka na skali magijskih poena kako bi mogao da aktivira buffove za sebe ili debuffove za protivnika (jedan od najmoćnijih, koji igra i najdetaljnije objašnjava uništava veliki deo break skale protivnika i time igraču olakšava dalji posao, a što je posebno bitno kod bossova koji mogu da obnavljaju, pored break poena, i svoje zdravlje), da prepoznaje ,,normalne" napade koji se mogu parirati, i razlikuje ih od crvenom bojom označenih napada koji se moraju izbegavati, ali i od purpurno obeleženih magijskih napada koje soul shield pariranjem možete apsorbovati i onda ih aktivirati u okviru svog napada. Na sve to dolazi da je ovde, ponovo za razliku od Devil May Cry grane u žanru character action igara (gde bi spadale i igre poput, recimo, Bayonetta, NieR: Automata, Astral Chain itd.) na delu sistem koji prioritizuje animaciju u odnosu na input, po modelu FromSoftovih igara, pa se napadi ne mogu prekidati jednom kada ste ih započeli i morate biti sigurni da znate šta radite kada krenete u kombo. Ovde je broj frejmova nepovredivosti kod napada veoma mali, a izmicanje uopšte ne uključuje i-frejmove i morate zaista fizički izbeći svaki kontakt sa hurtboxom protivnika da biste izbegli štetu.
A onda na sve to dolaze poslovi. Preuzimajući mustru od zapadnih RPG-ova poput Ultima i Wizardry u japanskom dizajnu igara za konzole nekako je spontano izronio koncept poslova (,,jobs"), kao fleksibilnije, ekspanzivnije verzije zapadnjačkih klasa. Square Enix ima veliki i važan istorijat u ovom partikularnom delu razvoja japanskog RPG-a sa poslovima koji su bili značajan element Enixovih Dragon Quest igara a onda i ranih Squareovih Final Fantasy naslova. Iako se u najsuštinskijoj suštini radi o samo semantičkoj razlici (klasa, kao i posao, podrazumeva određeni set unapred postavljenih atributa i parametara koje lik dalje razvija), kasnije igre u oba serijala, a onda i u drugim JRPG serijalima podrazumevaju ne samo napredovanje po nivoima u okviru jednog posla već i mogućnost specijalizacija koje otvaraju put do novih poslova, fokusiranih na uži set aspekata vezanih za prethodni posao.
U konkretnom slučaju, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ima ne drvo nego čitavu šumu poslova sa čak dvadesetosam poslova koje od kraja možete otključati i svaki od njih individualno voditi po nivoima, otvarati nove tehnike i specijalne poteze, a onda i unapređivati odabrana oružja i druge komade opreme da budu usklađeniji sa poslom u okviru kog ste odlučili da ih koristite.
https://www.youtube.com/watch?v=bEkxunN0rb0
Ovo je vrtoglavo kompleksan sistem za koji, da budem iskren, skoro da ne mogu da verujem da su ga Team Ninja i Square Enix napravili za samo jednu igru,* a koji igraču u ruke daje ogroman spektar tehnika, taktika, pristupa borbama na terenu. Poslovi su vrlo raznovrsni i podržavaju zaista raznolike borilačke stilove, a igrač u borbi može pritiskom na jedno dugme da menja između dva aktivna posla (svaki sa svojim setovima opreme, i individualnom break skalom) dok pauziranje i odlazak u menije daje pristup i ostalim poslovima.
*a što se uklapa u moju, ničim potkrepljenu hipotezu da je ova igra makar u nekoj fazi pred/ produkcije bila zamišljena kao rimejk/ rekonstrukcija/ dekonstrukcija prvog Final Fantasy sa perspektivom da se ide dalje, možda sve do šeste igre, da bi posle ovaj koncept bio napušten u ime prikvela/ dekonstrukcije
(https://i.imgur.com/gt56agY.jpeg)
Poslove, dalje, mogu, kao i opremu, da menjaju i svi članovi Jackovog tima, a od njih četvoro, dvoje je (skoro) uvek sa Jackom u borbi i imaju sopstvene interakcije sa neprijateljima koje ne da nisu beznačajne već mogu da vrlo presudno utiču na tok borbe. U demou mi je delovalo da su Jed i Ash ipak samo leva smetala dobra tek da odvlače aggro bossova na svoju stranu ali u igri mi se, nakon levelapovanja, optimizacije opreme i aktiviranja ,,rezonanse" sa saborcima (privremeni period više aktivnosti saboraca u kojima oni napadaju agresivnije i manje štede resurse) ne jednom dešavalo da teškog bossa upravo Neon ili Sophia bace na kolena dok ja negde na bezbednoj udaljenosti obnavljam break skalu. Tako je onda meni ostajalo samo da došetam do poraženog behemota i pritiskom na jedno dugme izvršim egzekuciju i raspršim ga u oblak kristala.
Sve ovo deluje kao da Jack i njegova ekipa imaju dosta nepoštenih prednosti na svojoj strani, ali ovo je Team Ninja igra i neprijatelji udaraju jako, agresivno, i nisu ni malo stidljivi da uđu u opako bezobrazne komboe gde će vas, recimo, jedan od njih prvo skameniti svojim pogledom a onda dok stojite tako nemoćni nekoliko sekudni, sručiti vam meteor na glavu. Bossovi su, naravno, oni klasični skillcheckovi, mahom orijaška stvorenja sa kodifikacijama zmajeva*, gorgona, hidri, divovskih (mehaničkih) škorpiona, tu je i jedan gusar (Bikke, naravno, koga stara garda igrača pamti iz prve igre) a koji svi imaju kompleksne šeme napada, dugačke skale zdravlja i ,,break" energije, i, svi do jednoga, po dve faze borbe a gde je ona druga kompleksnija i agresivnija.
*tačnije jednog zmaja koji je istovremeno i zombi, jer običan zmaj valjda ne bi bio dovoljno strašan u igri u kojoj je daleko najstrašnija stvar sinhronizacija usana likova sa Engleskim vojsoverom
Ovo je jedan vrlo ,,tehnički" pristup dizajniranju igre, ali se na kraju pokazuje kao korektan i proizvodi željenu maeru zadovoljstva kod igrača. Ni jedan od bossova nije onako težak kao što su to najteži bossovi u FromSoft igrama, a da opet svaki od njih zahteva ozbiljno studiranje obrazaca ponašanja, pametnu taktiku, hladnu glavu, pa i eksperimentisanje sa poslovima, bildovima, oružjima i specijalnim tehnikama. Za sasvim solidan broj njih se u prvom trenutku čini da su neprelazni jer udaraju prejako a vaše napade sa osmehom primaju na svoju opsceno preveliku skalu zdravlja, no Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin igraču daje tako duboku vreću sa alatom iz koje može da vadi tehnike, pristupe i taktike, i da ih onda slobodno kombinuje, da su ove borbe naprosto momenti u kojima vam mašta radi najjače a kreativnost vam je podstaknuta da se razjari do maksimuma. Igra će neke od ovih bossova reciklirati u opcionim misijama i pravo je zadovoljstvo pronaći nove načine da porazite čudovište koje ste prošli put jedva potukli nečim što je delovalo kao jedina dostupna taktika.
https://www.youtube.com/watch?v=-c49GiYKUSk
Vredi istaći i da je ovo, verovatno ipak i na ime te Final Fantasy licence, srazmerno laka igra u odnosu na Team Ninja prosek. Ne samo da ovde od početka možete igrati u ,,story" modu koji značajno olakšava borbu, već je i ,,action" mod, a koji služi kao srednja težina, srazmerno lagan i podrazumeva razumevanje sistema ali ne i njihovu SAVRŠENU egzekuciju. Hard mod i naredni koji se otključava posle prvog prelaska igre su već druga priča i ovde neprijateljima zdravlje opada značajno sporije a greške se kažnjavaju mnogo oštrije.
(https://i.imgur.com/AOQJxg2.jpeg)
No, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin i jeste kreiran za igrača kome se dopada da uvećava izazov igranja srazmerno svom sve boljem razumevanju sistema igre. Prvi prelazak kampanje ne zahteva da se previše vodi računa o sinhronizaciji između opreme i posla koji ste odabrali da sa njim igrate, niti da duboko razmišljate o bildovima i tome kako unapređujete i kombinujete pojedinačne koamde opreme. Dugme za automatsko biranje optimalne opreme za date poslove kod svih članova družine je u ovoj fazi igranja vaš najbolji prijatelj a što je i dobro jer pojedinačnih komada opreme, rekosmo, ima doslovno na hiljade i nerealno je da će iko tokom svog prvog prelaska da odvoji sate i sate na njeno sortiranje, upoređivanje statistika i planiranje puteva apgrejdovanja, a da paralelno sa tim otključava nove poslove, testira optimalne kombinacije specijalnih poteza i bildove.
Tako da je post-game/ New game+ period onaj u kome ćete zaista imati priliku da uđete duboko u sisteme igre, da poslove koje ste odabrali kao najusklađenije sa svojim temperamentom i stilom igranja dalje unapređujete do neverovatnih razina, da opremom upravljate ,,ručno" i gledate kako svaki njen komad stoji u balansu sa svim ostalim delovima vašeg borbenog kompleta, ne samo u pogledu sirovih brojeva već i u tome kako se šta sa čim kombinuje i koje mogućnosti te kombinacije otvaraju, čak i ako sami autori igre njih nisu imali na umu.
Na neki način, dakle, Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin je ona igra za koju su se mnogi nadali da će Final Fantasy XVI biti, sa pričom koja je ,,ozbiljna" ali je i dalje u pitanju klasična anime-drama, sa dubokim borilačkim sistemom i kolopletom poslova koji garantuju širok kapacitet za ekspresiju igrača, sa podsklopom upravljanja opremom koji može da vam oduzme sate i desetine sati a da je opet toliko fleksibilan da manje opsesivan igrač može pritiskom na jedno dugme da bude siguran da je obezbedio svojim likovima UGLAVNOM optimalni komplet.
Drugim rečima, ova je igra dovoljno prijateljska prema igraču koji ima samo turističke ambicije, da vidi priču i da uživa u borilačkom spektaklu, a da onda, na drugom kraju skale ponudi vrlo ozbiljan izazov ,,tehničarima" koji sede i manijakalno čačkaju po opremi, marljivo gradeći ludački efikasne bildove i gradeći kombo-stringove koji treba da poraze i najsumanutije teške protivnike u preiodu iza završetka kampanje. Ovo je jedan častan, delom old school ali istovremeno i inkluzivan pristup dizajniranju igre koja treba da vas privuče pričom i spektaklom ali da vas zadrži svojom dubinom i mogućnostima za ekspresiju, i intenzivno želim da istaknem koliko je to dragoceno u današnjem istorijskom trenutku gde igra često ima priču, spektakl ili dubinu, ali veoma retko sva tri.
https://www.youtube.com/watch?v=Key8Mvholro
Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin naravno, nije igra bez mane. Kamera ponekad hoće da vas proda, pogotovo kada vas igra u žaru borbe satera uza zid (mada je to uobičajeni deo soulslike iskustva i već smo svi na njega navikli). Nekome će i sama priča biti isuviše, rekosmo ,,anime-dramatična" da bi ikako ozbiljno mogao da shvati sve te izjave izvikivane u afektu, neverbalne uzdahe i groktanja koja sugerišu teške emotivne momente. Glasovna gluma je očekivano napadna i puna afektacija, replike su pune fraza i žargona, a sami likovi su ionako plitki, jednodimenzionalni i bazirani na dobro poznatim stereotipovima. To da priča do kraja na neki način opravdava što su oni plitki i jednodimenzionalni, vezani samo za svoju misiju ih ne čini podnošljivijim za nekoga kome su rekli da je ovo igra sa ,,dobrom pričom" pa je on očekivao HBO-umušenost jednog The Last of Us ili Ghost of Tsushima. Dalje, Nomurin vizuelni dizajn je, kao i obično, nakinđuren preko svake razumne granice i mada se meni u ovoj igri svaki kostim koji sam video dopao, sasvim je okej da kažete da vama to umara oči i, pogotovo sa tim poluapstraktnim dizajnom okruženja i često niskim rezolucijama pozadine i agresivnim osvetljenjem, čini igru i nedovoljno čitljivom i nekako tinejdžerski entuzijastičnom u plasiranju spektakla. Meni je, naravno, i posle dvadeset sati igranja svaka egzekucija u kojoj Jack podigne sa zemlje protivnika i rvačkim – ili samo zdravo-seljačkim – zahvatom ga baci na tu istu zemlju ili na druge protivnike pretvarajući i jedne i druge u kristal koji se zatim skrši u finu oštru prašinu, bila praznik za oči, uši i druga čula (ne podcenjujmo dizajn haptičkog fidbeka koji stiže kroz kontroler!) ali je i sasvim prihavtljiva teza da će u mnogom igraču konstantne eksplozije na ekranu izazvati efekat otupelosti.
I još dalje, mape su dizajnirane uglavnom ne naročito maštovito. Kako rekosmo, u domenu dizajna nivoa Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ostavlja utisak old school dungeon crawlera iz ranih godina Playstation dvojke, sa lavirintima jedva maskiranim u ,,prava" mesta u ,,stvarnom" svetu i ovde nikada nećete naići na neko inspirativno rešenje. Mape, dakle, rade posao, ali njihov posao je samo i isključivo da vas dovedu u kontakte sa neprijateljem koga ćete poraziti, a onda pokupiti tonu opreme koja ostane za njim, pa pohitati u naredni okršaj, posle njega u naredni i tako do bossa na kraju mape a kada će vam igra, sem ako niste ručno demontirali opremu posle svakog kvesta, često reći da vam je inventar prepun i da nemate gde da nakrkate još desetine komada loota koji ste osvojili. Ali ZAŠTO, igro? Da li je moguće da ste do vrha popunili sve registre u Playstation petici, i da bi mi se konzola zapalila da sam pokupio još tu pregršt kopalja i čizama koje sam zatekao na tlu?
https://youtu.be/nxwHo7RBS9I
Sve su ovo možda ne sitne ali nikako i fatalne zamerke igri koja dobro radi tamo gde se to najviše broji, dakle koja pruža kvalitetnu borbu, kvalitetan program upravljanja opremom i poslovima i ima na kraju iznenađujuće solidnu (mada vrlo ,,gamey") priču, a ako imate IMALO nostalgije za vitezom Garlandom i princezom Sarom, nije nezamislivo da će tu da krene i nekakva suzica pri kraju balade. A tu je i mračni vilenjak Astos, lik matematički dizajniran tako da žene krenu da ovuliraju već prvi put kada se na ekranu pojavi njegova krhka figura i lik tuberkuloznog pesnika, a da do kraja igre i najheteroseksualniji muškarac poželi da ova hrabra, požrtvovana, MA HEROJSKA osoba umre BAŠ NJEMU na grudima.
Po prirodi stvari Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin ne može da ima nastavak, jer bi njen nastavak bio samo Final Fantasy iz 1987. godine, bez obzira što se ova igra, tehnički, dešava u sasvim odvojenom univerzumu. No, teško mi je da ne pomislim da ova igra IZRAZITO zaslužuje nastavak i da su u Team Ninja više nego radi da ponovo zarone u svet Final Fantasyja i daju nam svoj sada već visokorafinirani spoj tehnički zahtevne borbe i RPG menadžmenta. Nadam se da će i u Square Enix biti sluha za ovako nešto jer je teško prenaglasiti koliko su ovakve, dakle ,,AA" igre sa fokusiranijim narativima, usredsređene na sisteme i njihovu dubinu i interakciju a ne na proizvodnju pustog sadržaja bitne za zdravlje samog medijuma. Naravno, nemam nikakvu ideju o tome da li i koliko Square Enix ima apetita za slične projekte u budućnosti ali se đavolski nadam da ima.
(https://i.imgur.com/EmkwKME.jpeg)
Svi već znaju staru priču: dva brata osnuju studio za proizvodnju video-igara, prvo rade striktno fleš igre jer nema para za nešto skuplje, onda prave razne kao misaone i detektivske igre za pametne telefone, onda naprave jednu opet misaonu igru za Nintendo Switch, pa pošto od toga ne može da se živi jer je sada ta kategorija na Nintendovom eshopu zatrpana smećem koje, kunem se, prave AI botovi, opet radi igre sa pametne telefone i onda u godini 2024. našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista izbace ničim izazvani survival horror naslov za PC i ,,velike" konzole i, uh... imamo igru godine? Ako SLUČAJNO ne znate odmah da kažete o čemu pričam, to je u redu, već smo povodom Animal Well pričali o igri godine, ali, evo, da kažemo da je igra o kojoj danas pričamo isto igra godine samo za publiku koja preferira Resident Evil. Jer, da ne okolišimo mnogo oko poente, Crow Country, naša današnja igra, JE Resident Evil, sa isturpijanim serijskim brojem i bizarnom opsesijom vranama, ali onoliko blizu originalnog Resident Evil iskustva koliko danas ljudska noga uopšte može da priđe a da se ne sudari sa nekim Capcomovim advokatom.
(https://i.imgur.com/GgYzu1z.png)
Crow Country je izašao u Maju ove godine i tako se uvrstio u talas, ma šta talas, CUNAMI nezavisnih igara koje su obeležile ovu godinu, inače dosta lošu za AAA krilo industrije. Dok igrači navikli na ,,velike" naslove koji jedan drugom gaze po petama i ne stižete sve da ih odigrate ovu sezonu provode gunđajući o suši i opadanju industrije, indie publika se DAVI u kvalitetu koji skoro da ne bi smeo da bude ovoliko sveprisutan. No, čak i u takvoj poplavi dobrog, jelte, sadržaja, Crow Country se izdvojio ne samo kvalitetom nego i personalitjem. A što je jedna od stvari koje nisam očekivao od studija SFB Games (gde je SFB u imenu skraćenica za Super Flash Bros. NARAVNO).
Ne da su Tom i Adam Vian od 2002. godine kada su osnovali studio pravili loše igre – nisu – i pomenuti naslov za Nintendo Switch, Snipperclips, je bio vrlo solidan primer rane indie ponude na toj Nintendovoj mašini, a koji je koristio razne ekscentrične kapacitete što ih je nudila te 2017. godine uzbudljiva nova platforma da igrača iznenadi i obraduje, ali SFB Games mi prosto nikada nije delovao kao studio uopšte zainteresovan za ovaj žanr i ovu publiku. Uglavnom spretni u pravljenju logičkih i misaonih igara, sa čak 34 naslova koje su dizajnirali u Flashu pre nego što je ova platforma izbrisana sa interneta, i u svojim ,,skupljim" igrama i dalje namenjenim publici koja voli da vidi šarenu grafiku, duhovite crteže i da se pravi da je detektiv iz priča, braća Vian su i mene a i dobar deo interneta uhvatili u raskoraku kada su proletos izbacili Crow Country KAO DA TO NIJE NIKAKVA VELIKA STVAR, nudeći ful trodimenzionalnu grafiku, bolesni ambijent – dobrim delom, nagađate, u boji rđe – deformisane, subhumane kreature koje njime teturaju i koje ćete izbegavati – i možda malo i ubijati – na svom putu kroz zamandaljeni zabavni par dok tragate za njegovim osnivačem, pokušavajući da rešite misteriju njegovog nestanka ali i raspada nekada voljene lokacije za porodičnu zabavu.
(https://i.imgur.com/kqpvMb1.png)
,,Playstation 1 horor igra" je danas više platonski ideal nego konkretna, opipljiva stvar koju možete uzeti u ruke, staviti u svoj originalni Playstation i igrati. Delom zato što statistički praktično niko ko ovo čita nema još uvek funkcionalan Playstation 1*ali delom i zato što postoje zaista ozbiljne indicije da je u ovom trenutku naše povijesne zbiljnosti napravljeno više modernih igara koje omažiraju ,,Playstation 1 horor" nego što je bilo Playstation 1 horor igara na originalnom Playstationu.
*čak i ja, autor ovih redova, imam samo Playstation Classic a koji sam, uprkos očajnoj emulaciji na koju Sony izgleda nije potrošio ni dva popodneva, kupio jer je bio jeftin.
Po ko zna koji put ovde vredi podsetiti kako je nezahvalna rabota baviti se predviđanjem budućnosti i kako su svi oni opinion makeri što su pre desetak godina naširoko pričali kako je renesansa dvodimenzionalnih piksel-art igara prirodna i bogougodna stvar jer nije to samo nostalgija nego je ta grafika bila objektivno lepa, i kako, recimo niko nikada neće imati nostalgiju za primitivnom ranom trodimenzionalnom grafikom sa Playstationa jedan, sa svim njenim grubim teksturama, šiljatim niskopoligonalnim modelima i komično krutim animacijama, kako su dakle TI opinion makeri danas verovatno ozbiljno iritirani time da su morali da pojedu gomno jer NAROD PROSTO NEMA UKUSA i danas, huh, živimo u drugoj mladosti ,,rane Playstation estetike".
(https://i.imgur.com/fZIgU3J.png)
Hoće se reći, Crow Country je samo jedna od veovatno desetina igara koje su izašle u protekle 3-4 godine, napravljene tako da u čoveku – ili, zašto da ne, ŽENI – određenog uzrasta pogode tačne čakre iz kojih onda nekontrolisano procuri nostalgija za drugom polovinom devedesetih i nezgrapnim, sporim avanturističkim-igrama-sa-pucanjem-i-izgladnjivanjem koje će neko negde krstiti kao survival horror. No, Crow Country je i igra koja može da posluži kao ogledni primer ZAŠTO smo nostalgični za ovakvim programom, kako to da igra koja bi, slutimo, pre četvrt veka bila u jakom riziku da bude okarakterisana samo kao solidan klon Resident Evil ali bez nečeg posebnog čime bi se izdvojila, u 2024. godini izaziva ovako jake pozitivne reakcije igrača.
Drugim rečima, Crow Country je praktično jedna studija u rastavljanju Resident Evil na sastavne delove i onda znalačkog ponovnog sklapanja igre koja, sa svojih vitkih šest do deset sati trajanja i mapom taman tolike veličine da se ne osećate klaustrofobično a da opet razvijete jednu intimnu familijarnost sa lokalitetima gde se igra događa, igraču isporučuje ČISTU krtinu.
(https://i.imgur.com/qTcD6kh.png)
I možda je to samo indikator u kako mračnom vremenu živimo, kada se igra u kojoj nema besmislenih sakupljačkih aktivnosti koje treba da vam troše vreme, koja nema sistem internih valuta da se zamarate bespotrebnom fejk ekonomijom (a sve u nadi da ćete, zamoreni, posegnuti i u domen ,,prave" ekonomije i sebi stvarnim novcem dokupiti resurs u igri koji vam nedostaje), niti vas šalje na sporedne misije da izigravate kurira Jovicu, od strane velikog broja igrača percipira kao ne samo kompetentno sklopljen omaž klasičnom igračkom modelu nego maltene kao spasenje koje nam je došlo iz mrtvog ugla iako ga nismo nešto naročito ni zaslužili. Ali smo ga primili na prsa kao najrođenije i zagrlili iz sve snage.
Jer, mislim, neki igrački modeli ZAISTA nisu zastareli i Crow Country demonstrira kako se sa minimumom quality-of-life unapređenja taj neki ,,staromodni" dizajn originalne tri Resident Evil igre sa prvog Playstationa* može i u 2024. godini igraču ponuditi bez mnogo kompromisa i da će on proizvesti iskustvo igranja koje je nesrazmerno bogato, lišeno praznog hoda i sklopljeno od samih krešenda.
*Drreamcastov Resident Evil – Code: Veronica može da ovde dobije samo počasni i dobronamerni menšn mada, da se razumemo, tada su ga smatrali najboljom Resident Evil igrom ikada napravljenom.
(https://i.imgur.com/vBaliUE.png)
Ovde mislim i na, zapravo prevashodno na intelektualna krešenda jer, da se ne zbunimo, uprkos svojim kinematskim aspiracijama i estetici akcionog/ horor filma, Resident Evil igre iz svoje rane faze su bile pre svega avanturistički naslovi, igre sklopljene oko nalaženja odgovarajućih predmeta koje ćete iskoristiti na odgovarajućim mestima i rešavanja jednostavnih kognitivnih zagonetki. Crow Country ima nisku uglavnom veoma sigurno napravljenih zagonetki koje nekako neosetno, organski igrača vode jedna ka drugoj – uz, naravno, par ,,red herring" misdirekcija koje vam neće oduzeti previše vremena – i, pošto je mapa, rekosmo, takođe napravljena da vas poštedi nepotrebnog tabananja po sobama u kojima se ništa ne dešava, iskustvo igranja se pretvara u procesiju ,,eureka" momenata čije dopaminske nagrade ni rastući horor oko vas ne može da značajno umanji.
Crow Country je ime zabavnog parka koji je napravio Edward Crow, biohemičar po profesiji ali bogati naslednik po tome kako ga je usrala sreća u životu. Kako je od oca dobio u amanet lepo, veliko parče zemlje i dovoljno novca, on je na ovom placu osamdesetih godina prošlog stoleća napravio veliki zabavni park dobrim delom usredsređen na vrane (mada i druge ptice, na primer labudovi, prominentno figurišu u parku) a koji je lepo radio uprkos incidentima kao što je bio onaj u kome je usred parka jedno dete napala i povredila nespecifikovana divlja životinja koja tu nije trebalo da se zatekne.
(https://i.imgur.com/WqmbDeR.png)
Igra počinje 1990. godine kada u zabavni park, sada zatvoren i uglavnom napušten dolazi Mara Forest, veoma mlada žena koja se predstavlja kao policijski agent zadužen da pronađe Edwarda Crowa. Naravno, čim stupi na teritoriju sada sablasno pustog kompleksa, postaje jasno da ovo nije ,,običan" napušteni zabavni park gde biste očekivali da zateknete, đubre, izmet, špriceve, omladinu koja upražnjava vandalizam i vanbračni seks, i da ispod parka, i u stvarnom i u metaforičkom smislu, postoji nešto misteriozno, preteće, nešto veće od proste potrage za matorim bogatašem koji se možda zaključao u nekoj od kancelarija i tamo sam sa sobom razgovara o teorijama zavere.
Marin put kroz park je, u skladu sa pravilima žanra, omeđen zaključanim vratima na sve strane a onda, progresivno, i sve većim brojem zastrašujućih, neljudskih (OR ARE THEY?) figura koje po njemu gamižu, klate se, u nekim slučajevima i trče. Rano u kampanji Mara će doći oči u oči sa stvorenjem koje je praktično samo skelet, visok daleko preko dva metra, na koga meci iz njenog službenog pištolja neće ostaviti naročito snažan utisak. Korišćenje strateški raspoređenih crveih burića sa eksplozivom ili ručnih granata koje Mara pronalazi istražujući park su onda napredni načini da se ovo stvorenje eliminiše, ali ja to do samog kraja igre nisam učinio. Ispostavilo se, naime, da nije bilo potrebe.
Iako je Crow Country, rekosmo, UGLAVNOM Resident Evil, on je i njegova dekonstrukcija. Kada na kraju igre saznate šta su bila stvorenja koja ste ubijali shvatićete i zašto je igra dizajnirana tako da pored većine njih možete protrčati i zašto, i pored pištolja, revolvera, sačmare i bacača plamena u Marinom arsenalu u ovoj igri zapravo akcenat nije na akciji.
(https://i.imgur.com/r31NJjt.png)
No, kada je ima, ona je jednostavna, čitljiva i funkcionalna. Nespretno nišanjenje iz Resident Evil ovde je smisleno poboljšano time da sva oružja imaju laserski nišan koji igraču neizmerno olakšava život, ručne granate imaju dovoljno malo polje dejstva da predstavljaju sitan rizik za samu Maru – sem ako ste BAŠ smotani – a municije, ispostaviće se, ima više nego dovoljno za potrebe čak i krvoločnijih igrača. Kada sam negde pred kraj igre dobio ačivment za eliminisanje sva četiri opciona minibossa i shvatio da municije i dalje imam u izobilju i da, recimo, magnum revolver nisam ni koristio, svanulo mi je van svake sumnje da je Crow Country, rekosmo, pre svega avanturistička igra. Njena akcija i horor su jednostavni i izvor su zadovoljstva tokom igranja ali su definitivno garnirung uz glavno jelo koje se sastoji od metodičnog istraživanja svake lokacije, pronalaženja ključeva, rešavanja zagonetki i otvaranja daljih prolaza kroz ugodno isprepletane eksterijere i enterijere zabavnog parka.
Igra zapravo sa dizajnom mape radi neke vrlo zanimljive stvari, u prvom redu to da rekosmo, disciplinovano narativ pakuje na srazmerno malu kvadraturu, zatim neke lokacije povezuje neočekivanim ali u retrospektivi logičnim prečicama a onda, baš kada ste pomislili da mapu poznajete intimno i da možete da predvidite kuda ćete ići dalje, spretno vam izmiče tepih ispod nogu i skreće vas na drugu stranu. Ovo je dizajn-mape-kao-dijalog-sa-igračem, a što je, znamo se, nešto što ja najviše cenim kod klasičnih igara i Crow Country veoma uspešno prolazi onaj doomovsko-darksoulsovski test dizajna mapa gde svaka oblast ima svoju temu koju vidite već na prvi pogled a onda do kraja te oblasti shvatate kako se ta tema uklapa u implicirani narativ te oblasti, pa onda možda i čitave igre.
(https://i.imgur.com/AwcgfLd.png)
Generalni dizajn kampanje je takođe veoma spretan. Igra ima prirodna krešenda i momente niže aktivnosti u kojima detaljnije istražujete okruženja i testirate hipoteze ali je uvek u prvom planu to da je ovo jedno vitko iskustvo, gde ni jedna lokacija nije ubačena tek da vam troši vreme. Na nekima, zbilja, ni nema šta da se radi (recimo gradilište na koje zapravo i nemate pristup i gledate ga samo preko ograde) ali ona imaju značaj za narativ koji će vam postati jasan tek po završavanju igre, dok su druge lokacije, poput gift šopa blizu ulaza u zabavni park suštinski opcione jer ih ne morate ,,preći" da biste završili igru, ali nude odličan odnos rizika i nagrade, natrpane natprosečnim hazardima ali i supstancijalnim resursima koje želite da imate. Dodatno igra ima i nekih petnaestak tajni od kojih sam ja do kraja prvog prelaska otkrio samo osam, ali je i to bilo dovoljno da mi finalna ocena bude povisoka. Naravno, za ,,S" ocenu žete, gospodo, morati da se malo više pomučite.
Nije to neko veliko mučenje, ali evo, kako je u igri, dakle, sve blizu jedno drugom, i naročito kada otvorite neke prečice, sa lokacije na lokaciju stižete velikom brzinom – a ovo važi i u ,,survival" modu u kome sam ja igrao, ali naravno još više u ,,exploration" modu u kome nema neprijatelja i možete se usredsrediti na istraživanje i rešavanje zagonetki – tako su i autori sebi uzeli slobodu da kognitivne probleme koje igrač treba da reši konstruišu sa idejom da će on u glavi uspevati da drži praktično čitavu igru u isto vreme. I nisu se prevarili, Crow Country se od garden verajeti klonova Resident Evil izdvaja upravo tom samouverenošću sa kojom su zagonetke prezentirane. Ovde nije neophodno da maglovita sugestija koja treba da vam pomogne da rešite zagonetku bude smeštena pored same zagonetke jer će igrač inače, ako mu treba pola sata da dođe sa kraja na kraj mape, zaboraviti i kuda je krenuo i šta je radio, i taj osećaj da ovo mesto upoznajete dobro, intimno, da razumete njegove tajne je onda rezultanta te fino, pametno svedene topografije zabavnog parka a onda i jasno i pametno napisanih poruka koje su zaposleni jedni drugima ostavljali na raznim mestima a koje će igraču služiti kao pomoć u rešavanju problema.
(https://i.imgur.com/3g1y1P9.png)
I mnogi problemi su prava mala remek-dela glatkog, jednostavnog a opet ne ponižavajuće prostog avanturističkog dizajna. Neki problemi od igrača zahtevaju samo da prepozna koje su cifre veće od drugih cifara i primeni ovo znanje gde treba, dok drugi zahtevaju da se prepozna šta NEDOSTAJE u informacijama koje imate na raspolaganju pa da napravite informisanu pretpstavku, formirate tezu i isprobate je na terenu. Iako je moje pamćenje dosta slabo a pažnja legendarno rasuta, ni u jednom momentu u igri nisam imao problem sa tim da je dokument u kome stoje podaci što treba da mi pomognu u rešavanju problema smešten na nedostižno dalekom drugom kraju mape, čemu veoma doprinosi i to da su autori pažljivo razmislili gde da smeste bezbedne prostorije u kojima možete snimati poziciju i da svaka od njih ima svesku u kojoj su sakupljeni svi podaci koje je igrač do tada otkrio.
Ovo je, dakle, primer ergonomičnog avanturističkog dizajna u kome se igraču pruža ne nekakva paternalistička ,,pomoć" od koje će imati utisak da se igra rešava sama od sebe jer je on ipak malo glup,* već samo srazmerno udoban pristup informacijama kojima će sam sebi pomoći, a da uvek tu postoji i mera rizika i odmeravanja da li se isplati prelaziti opasan teren ili na neki drugi način rešavati tekući problem. Igra, na primer, od pronalaženja sačmare pravi pravi mali kvest iz više delova, dajući igraču – a koji prolazi apstinencionu krizu jer je već naišao na municiju za ovo oružje i zna da ga voljeni boomstick čeka u bliskoj budućnosti, negde tu, iza ugla – prvo znalački bait and switch momenat u kome ste sačmaru već videli u svojim rukama, da bi onda PRAVO mesto na kome ćete je naći bilo skopčano sa rešavanjem zagonetke koja ne samo da zahteva malo matematike već i trošenje municije za koju su vas ovakve igre izdrilovale da mislite kako je baš nikad nema dovoljno.
*igra ima i figure vrana na par mesta na mapi, koje daju savete što će vam pomoći da se ,,odčepite" ako u nekom momentu ne znate gde biste dalje, ali 1. ovih saveta u toku jednog prelaska možete dobiti samo deset i 2. ja sam iskoristio samo dva. A JA SAM PRAKTIČNO MALOUMAN.
Ali, rekosmo već, ima. Crow Country ima značajno blažu ,,survival" dimenziju od old school Resident Evil igara čak i kada zapravo direktno i, ponovo znalački, imitira sve njihove glavne trikove. Ovde mali paketi prve pomoći ne mogu da vas izleče do kraja ako ste se jako povredili a veliki – koji rešavaju i trovanje – su mnogo ređi. Protivotrova je pun park, ali kada popijete protivotrov on samo neutrališe dalje delovanje otrova ali ne popravlja štetu koju je ovaj načinio Marinom zdravlju. Indikator zdravlja je deskriptivan radije nego numerički precizan, a igra na početku deluje i kao da će od igrača zahtevati upravljanje prostorom u Marinom inventaru gde ćete morati da žrtvujete neke od resursa da biste imali neke druge.
(https://i.imgur.com/YANbsk3.png)
Ali opet, nećete. Crow Country je znatno nežnija i lakša igra od bilo kog Resident Evil iz devedesetih i ona samo stručno podražava njihov dizajn, ali odbija da vam ,,veštački" troši vreme. Čak je i finalni bosfajt, uprkos zaista monstruoznom izgledu kreature-koja-izlazi-iz-zelene-jame, zapravo izuzetno lak i ja sam ga prešao iz prve, bez naročito mnogo tenzije i brige.
Ako se sada mrštite na pomisao da omažiranje Resident Evil MORA da podrazumeva određenu dozu muke, jeze, tjeskobe, brige, pa i frustracije, sasvim je legitimno da igru igrate uz neka samonametnuta ograničenja od kojih bi pacifistički prelazak, bez ubijanja ijednog neprijatelja delovao kao najlogičniji. Šteta je što igra za tako nešto ne daje ačivment, a što je, mislim, posledica činjenice da neprijatelji mogu – i hoće – i sami da se sjebu, utrčavanjem u klopku za medvede ili neki drugi hazard u okruženju, pogotovo što igra, sa svakim sledećim pređenim pragom u narativu, ubacuje sve više neprijatelja i sve više klopki na mapu, ne bi li vam nasvirala tenziju na maksimum i naterala vas da počinite neku fatalnu grešku.
(https://i.imgur.com/FS6SLw2.png)
Ali, mislim, u nekom normalnom prelasku igre, Crow Country je skoro stoprocentno užitak i gotovo nula procenata frustracija. Zagonetke su interno logične i čak ni to da često prvo nalećete na tekst koji sugeriše rešenje pa tek posle na samu zagonetku ne uspeva da zasmeta jer, rekosmo, sve je blizu i sve informacije u igri su vam sveže u glavi sve vreme. Neprijatelji su groteskni ali zapravo neagresivni i sem – opcionih, da podsetimo – minibossova i poslednjeg bossa više predstavljaju pokretne prepreke nego nekakav veliki hazard. Tako da, umesto da se znojite od strave i tenzije, najveći deo vremena provodite u interesantnim, često bizarnim okruženjima (uključujući sobu sa spravom za mučenje ali i sobu sa otrovnim pečurkama gde morate prokljuviti koje smete da pojedete), interagujući sa mehanizmima zabavnog parka koji su, nakon njegovog rastakanja, dobili meru pretećeg. Kombinacija mehaničkih rekonstrukcija prizora i likova iz bajki sa entropijom je naprosto jako potentna i ovde vrlo dobro radi.
A što je delimično i trijumf same art-direkcije. Likovi – a pored Mare ima ih još iznenađujuće mnogo, sa svojim agendama i srazmerno mnogo teksta koji će izgovoriti – su niskopoligonalne ,,lutke" bez crta lica i sa nosevima/ frizurama kao jedinim karakternim odlikama, najviše nalik na nekakve na brzinu sklepane 3D modele za reklame gde od likova ne očekujete ,,glumu" i ,,emocije" već samo najpribližnije ljudske proporcije i morfološke karakteristike, ali igra ima vrlo lepo odmeren rad sa teksturama i osvetljenjem, kombinujući tu old school svedenost (pa i siromaštvo) sa samo malo modernog začina da sve deluje sočnije, mesnatije, da zapravo ispred vaših očiju bude ono što je inače u vašoj glavi kada mislite na stari Resident Evil. Opet, i ovde vredi napomenuti da Crow Country ne imitira ZAISTA tradicionalni Resident Evil prikaz sa prerenderovanim pozadinama i 3D modelima koji se preko njih nespretno sapliću: ovo je prava 3D igra sa slobodnom kamerom (barem kada je u pitanju horizontalna ravan – praktično jedina zamerka koju imam na igru je da sam stalno osećao kao da bi bilo prirodno da mogu da pomeram kameru i gore-dole ali ovo je neizvodljivo), dizajnirana tako da bude lepa ali i pregledna i udobna za istraživanje.
(https://i.imgur.com/0dyg6Rw.png)
I onda, kada prođu šest, osam ili, ako ste ja, deset sati (ali sam makar spasao sve civile koji se u igri mogu spasti!) iza vas ostaje narativ koji dosta sigurno pleše između vrlo palpi horor-tropa, early '90s trilera (uključujući Twin Peaks) i naučne fantastike sa lepo plasiranom socio-političkom porukom, a koji je velikim delom posredovan indirektno, kroz detaljčiće i reference što vam postaju jasne tek na drugo igranje, ali i jedno veoma udobno iskustvo ispunjeno kreativnim i logičnim zagonetkama i jednostavnom ali funkcionalnom akcijom koja služi da vam malo ubrza rad srca i posle, kad preteknete, otpusti malo endorfina u krvotok. Uz sveden zvučni dizajn (+ nula glasovne glume, a što je bio dobar kreativni izbor) i tu prostu ali opet promišljenu art-direkciju, Crow Country je prosto jedan mali biser od igre za koji sam presrećan što je dobro prošao kod svoje ciljne grupe i nadam se da se to reflektuje i u prodaji te da ćemo u neko dogledno vreme od ovog istog studija dobiti nešto slično. Igru sam, inače, kompletnu odigrao na Steam Decku, a što je verovatno i najudobnije mesto da se na njemu ona igra, bar dok braća ne plate nekom da napravi port za Switch. Možda da bude launch title za Switch 2? EVO SAD SAM SAMOG SEBE TIZOVAO I KO ĆE DA DOČEKA SVE TO? Enivej, igrajte Crow Country, odlična je.
https://www.youtube.com/watch?v=IXFSF5DS9ik
Ох, ово изгледа као нешто што бих заправо играо!
Pa, da, da, baš je za old school igrače. Samo da ne prepumpamo očekivanja: ovo je praktično bebin prvi Resident Evil. Šarmantan je ali je jednostavan, kratak i ne ide u nekoj maštovitosti dalje od standarda. Taman užitak za 6-10 sati relaksiranog igranja.
Ovo mi treba ko 'leba!!!
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Istina je, dosta sam mislio, igrajući Crow Country, "Ovo će Petronije da PROGUTA".
Skupo mi je. Čekam da Vučić obori cenu ovih proizvoda na PS store za nas sredovečne.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Bar da podeli neke vaučere ili tako nešto!
Quote from: Meho Krljic on 10-09-2024, 11:14:59
Pa, da, da, baš je za old school igrače. Samo da ne prepumpamo očekivanja: ovo je praktično bebin prvi Resident Evil. Šarmantan je ali je jednostavan, kratak i ne ide u nekoj maštovitosti dalje od standarda. Taman užitak za 6-10 sati relaksiranog igranja.
Сасвим довољно! Иначе, иако нисам баш љубитељ пикселизоване графике, ова игра (бар по скриншотовима) изгледа сјајно. Сценографија као за Лего или неку дјечију игру, а хорор освјетљење. Живо ме занима како све то изгледа у покрету.
Pa... imaš link za JuTjub video na kraju teksta.
Ali, i prošli put smo se svi čudili. Kako to da TEBI smeta "pikselizovana" grafika? Mislim, od svih nas ti si baš najviše retro gejmer.
Pritom je muzika u najboljoj tradiciji RE igara, kao i meniji. Jedino mi nije jasno zašto je okruženje 3d ?!?!? Msm jel on PRAVI resident evil fan ili šta je?!?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Mislim da je danas značajno lakše napraviti pravu 3D igru - jer imaš endžine koji su za to napravljeni - nego da kombinuješ prerenderovane pozadine i 3D likove i da to ispadne kako treba. Praktično svi omaži Resident Evilu koje sam igrao ili video u poslednjih godinu dana su prave 3D igre...
Videćemo sve kad spuste ili daju za ps plus. Inače juče me je stariji sin nagazio da uplatimo do kraja godine viši nivo pretplate, tako da bi trebalo da mi se otvorio Animal Well, probaćemo ovih dana.
A ostao sam i dužan za Death's Door. Ukratko, mogu svima da preporučim ovo, iako ima dosta backtrackinga koji malko ubija tempo, igra je sjajna. Nisam je završio iz opravdanog razloga. Naime, moj mlađi sin, iako sam mu eksplicitno naglasio da ako bude hteo da igra, NE KREĆE novu igru preko mog sejva, već da izabere prazno mesto ispod, pogađate, uradio je upravo ono što sam mu rekao da NE uradi. Uništio mi je desetine sati igranja, i jedno 80% pređene igre, i stvarno nisam imao snage i volje da igram sve ispočetka.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Naravoučenije, ne daj nikom da igra dok sam ne završiš igru do kraja...
Ne, ne, naravoučenije je: kupiti sinu njegovu sopstvenu konzolu!
Ali da igre kupuje sam, naravno. :lol:
Ja sam mislio da se vratim Death's Dooru u neko dogledno vreme jer je igra baš dobra, pa merkam da se to desi možda početkom naredne godine, dok posvršavam Tunic i još neke te indi favorite.
Inače, kad Petronije pominje svoje sinove, meni je nekako toplo oko srca da, eto, u njihovoj generaciji ima i neko ko oće da igra Death's Door a ne samo Roblox, Minecraft, Fortnite i telefonske igre. Mislim, žao mi Petronijevog sejva, ali mi je drago da je decu vaspitao u tradicionalnom duhu :lol:
Hvala Meho, na lepim rečima, trudim se da dajem pozitivan primer tako što i sam igram tradicionalne igre kad god mogu. [emoji38]
Mada sumnjam da bi moja gospođa blagonaklono gledala na ove pohvale. [emoji26]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ma, dobro, i moja žena se krsti kad u pet ujutro ustane da piški i zatekne me kako se igram na Playstationu, ali jebiga, da smo normalni bili bismo dosadni!!!!!!!
Quote from: Meho Krljic on 11-09-2024, 11:00:28
Pa... imaš link za JuTjub video na kraju teksta.
Ali, i prošli put smo se svi čudili. Kako to da TEBI smeta "pikselizovana" grafika? Mislim, od svih nas ti si baš najviše retro gejmer.
Уопште не умијем то да објасним. Кад видим рецимо Ори анд тхе Блинд Форест, мислим "Њоњ, па ово је прекрасно!" а кад видим Сховел Книгхт - "Ово изгледа ужасно, нећу ово играт ни за сто година" :/
Quote from: Tex Murphy on 13-09-2024, 11:27:09
Quote from: Meho Krljic on 11-09-2024, 11:00:28
Pa... imaš link za JuTjub video na kraju teksta.
Ali, i prošli put smo se svi čudili. Kako to da TEBI smeta "pikselizovana" grafika? Mislim, od svih nas ti si baš najviše retro gejmer.
Уопште не умијем то да објасним. Кад видим рецимо Ори анд тхе Блинд Форест, мислим "Њоњ, па ово је прекрасно!" а кад видим Сховел Книгхт - "Ово изгледа ужасно, нећу ово играт ни за сто година" :/
to se zove dobar ukus :lol:
Bogami nije lak Animal Well, ima blago frustrirajućih deonica, mada je to možda i do mene, traži koncentraciju. Morao sam da isključim filter koji emulira crt ekrane jer mi je zamarao oči. Za sada je i više nego dobar.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Nije lak, ali kad SHVATIŠ šta treba da uradiš osetiš se pametno. :lol:
Slave Zero X je onaj tip igre gde nakon što ste poslednjeg bossa SATRLI od batina zadihano spuštate kontroler (u mom slučaju Steam Deck) i dok vam se puls vraća na fabričke setinge a znoj se hladi na junačkom čelu, slušate poslednje, emotivne dijaloge likova u igri koji govore o pobedi u bitki koja dopušta da se pobeda u ratu makar nasluti, a zatim, nakon što se odjavna špica izrola do kraja, igru odmah krećete ispočetka sa planom da fašistima ovog puta STVARNO jebete mater. ,,Najduži kombo mi je imao 38 udaraca", kažete vi sebi malo iritirano gledajući statistike posle prvog prelaska. ,,Bruka. Ali to je zato što tada još nisam znao šta da radim. Pričuvajte se dobro, futuristički američki esenesovci i produkti neetičkog genetskog inženjeringa, jer sada ćete tek da vidite kako boli kad bijem s razumevanjem."
(https://i.imgur.com/Pbgj5Ox.png)
Slave Zero X je najbolja vrsta igre, ona sklopljena oko jedne jasno definisane ideje, smeštena u jasno definisano fiktivno okruženje, mehanički i estetski podređena realizaciji svoje jasno definisane ideje i pripovedanju priče koja je već 80% ispričana tim jasno definisanim okruženjem. Drugačije rečeno ovde ste gej muškarac nepovratno slepljen sa inteligentnim (i razjareno krvožednim) biomehaničkim egzoskeletom, na misiji da jednim mačem i uz OPSCENU količinu amputacija i tranžiranja protivnika na filete srušite fašistički, autoritarni sistem futurističkih Sjedinjenih američkih država ili, ako već ne možete da srušite čitav sistem, da makar dođete glave čoveku koji sedi na vrhu piramide straha, diktatoru po imenu SovKhan*. Kako je Slave Zero X prikvel za četvrt stoleća stari Slave Zero, relativno osrednju pucačinu napravljenu za Segin Dreamcast** i Windows, tako je i jasno da rušenja sistema u ovoj igri nije moglo biti. No, razvojni studio Poppy Works koji je radio na Slave Zero X je dobio priliku za nešto možda važnije: da ispriča priču (i napravi njoj odnosnu igru) mnogo bližu viziji koju su originalni developeri imali za Slave Zero ali su morali da se rvu sa zahtevima tadašnjeg izdavača koji je smatrao da je naglašavanje anime uzora i uopšte ,,japanštine" u igri namenjenoj pre svega severnoameričkom i evropskom tržištu (Slave Zero nikada nije ni izašla u Japanu) loše za marketing i da se ton mora više, s oproštenjem, ,,pozapaditi".
* Iako mu je pravo ime Lu Chen, molimlepo
** a ne Playstation kako sam ja to pogrešno upamtio i po ko zna koji put se obrukao kad sam odlučio da više verujem nesavršenom sećanju nego nesavršenoj dokumentaciji na internetu
(https://i.imgur.com/mwl6ZBC.png)
Kako smo već rekli pišući o demou za Slave Zero X (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/01/video-igre-slave-zero-x-demo/), sam Slave Zero nije bio naročito komercijalno uspešna niti od strane kritike hvaljena igra, pa je već i to da je posle 25 godina napravljen prikvel – pritom u drugom žanru – pomalo nadrealistički incident. No, desila se tu nekakva savršena oluja između izdavača Ziggurat Interactive, specijalizovanog za kupovinu i eksploataciju relativno malih, u najboljem slučaju kultnih old school franšiza (pričamo o igrama tipa BloodRayne, KKnD, Advent Rising, Darklands itd.) i developera Poppy Works, pa ne samo da je napravljena nova igra u nečemu što je po svim parametria azaboravljeni, opskurni wannabe serijal iz devedesetih, nego je i ta nova igra napravljena bez kompromisa, da bude jedan od najboljih akcionih naslova koje uopšte možete da odigrate ove godine i da gurne ne prst, ne šaku nego katanu u oko svim smaračima na internetu sa anime likovima u svojim avatarima koji kao po komandi kmeče da ne žele da vide politiku u igrama čim se politika koje uvek ima u igrama razlikuje od politike koju oni, jelte podržavaju. Ziggurat, da budemo sasvim jasni, nisu tek bezdušna ekipa strvinara koja kupuje stare igre i onda ih bez mnogo šminkanja leševa prodaje na modernim platformama. Na primer, remaster Slave Zero koji trenutno prodaju radio je ugledni studio Night Dive a firma u svom katalogu ima i kolekciju zaista kultnih igara iz serijala A Boy and his Blob koju je radio veoma cenjeni Limited Run Games. To treba poštovati.
Poppy Works su sa svoje strane, iako su Amerikanci, radili na još par igara sa izraženom japanskom dimenzijom, a koje su izdavali za-Japan-specijalizovani izdavači (Xseed, Aksys) pa je sasvim jasno na kojoj strani im stoji srce. No, ni jedna od te dve igre ne može da vas pravilno pripremi za urnebes i intenzitet koji je studio isporučio sa Slave Zero X. Ovo ne samo da je igra koja revolucionarni žar što je morao biti zatomljen u Slave Zero pušta da se razbukti u požar, već je i u pitanju ljubavno pismo istovremeno poslato na adresu futurističkih cyberpunk anime serija vaše i naše mladosti ali i japanskim beat 'em upovima i borilačkim igrama stare škole, te character action igrama poput Devil May Cry ili Metal Gear Rising: Revengeance. Ako ste ljubitelj Capcomovih i PlatinumGamesovih akcionih igara sa šaketanjem, mačevanjem i akrobacijama, Slave Zero X je kao neka kondenzacija njihovih mehanika, spakovana u dvoipodimenzionalni svet i nabijena do nozdrva revolucionarnom retorikom. Zaplet, likovi, dijalozi, seting, sve je to vrlo ,,anime" intonirano, sa, rekosmo jednim čovekom i njegovim inteligentnim, krvožednim (ail i suštinski traumiranim) kostimom koji prosecaju putanju kroz stotine policijskih tela u oklopima i sa opremom za razbijanje demonstracija (a kasnije i kroz specijalne jedinice naoružane električnim kopljima i čekićima), ali taj je čovek gej, hakerka sa kojom sarađuje je crna (i ima, gulp, muslimansko ime) a država u kojoj se borba protiv fašističke diktature (njihove reči!) odvija su Sjedinjene američke države, sa sve bossovima umotanim u američke zastave kojima su puna usta čistote nacije.
(https://i.imgur.com/F4qoorq.png)
Ovo je odlično iskombinovano i Slave Zero X je kao da ste zapravo uzeli klasični Ninja Warriors iz osamdesetih (https://cvecezla.wordpress.com/2023/02/21/video-igre-the-ninja-saviors-return-of-the-warriors/)i u njega utočili borilačke sisteme iz Street Fighter 3 i Guilty Gear a onda sve posolili stylish action urnebesom iz Devil May Cry ili Revengeance, sa sve više nego dobrodošlim narativnim osveženjem gde anime motive stavljate u prijemčivi amaerički mizanscen. No, naravno igra je dobila i (nažalost predvidive) zamerke igrača za svoju ,,woke" politiku.
I da se nešto razumemo, to kad igrač sa onlajn imenom tipa ,,Free Trump" napada igru zbog njene ,,nezgrapne i besne" politike je, jelte, već samo po sebi apsurdno, ali želim da podvučem da je u ovom današnjem trenutku, kada se mnogi izdavači plaše ikakvog jasnog političkog iskaza koji bi mogao da ,,otera" deo publike, pravo osveženje da naletite na igru koja se ne izvinjava što vam je stavila katanu u ruke, usmerila vas prema ugnjetavačima obučenim u oklope sa naslikanim amerikim zastavama i instruirala vas da ubijate. Ako je ikome zbog toga lakše, istaći ćemo i da finalni boss sebe smatra bogom i ima žanrovski uobičajene ambicije o vladanju čitavim univerzumom robova.
Hoću reći, Slave Zero X je VRLO anime igra po tonu, tekstu, podtekstu, svakako vizuelnom imaginarijumu. Njeni likovi imaju duboke, dugo godina nošene traume i često se izražavaju u poetskim iskazima svesni da možda upravo izgovaraju svoj sopstveni epitaf*, a što je sve nešto na šta se weeboi, uključujući one koji su danas na alt rajt strani političkog spektra, neizmerno lože. Da je Ayesha iz ove igre prikazana kao petnaestogodišnjakinja stidljivog izraza lica i sa ogromnim dojkama umesto što je u pitanju raščupana crna hakerka u napumpanoj jakni i sa slušalicama, isti ovi ljudi koji govore da je Slave zero X ,,cringe" bi pisali fan fiction o tome kako ista ta Ayesha hakuje NJIHOV server a oni je onda očinski (i erotski) kažnjavaju za sagrešenja njena, nakon čega će im ona biti neizmerno zahvalna.
* na primer: ,,Perfekcija nije krajnji cilj, već prelepi i večiti rival"
No, Slave Zero X uprkos reči ,,slave" u imenu odbija da bude ropska rekonstrukcija fan-service tropa i prkosno je, odvažno pa i veličanstveno transformisana u američki košmar (ne tako) bliske budućnosti u kojoj je amerika autoritarna antiutopija, gde oklopljeni policajci ubijaju ljude na ulici kako im se ćefne, a andergraund ćelija pokreta otpora se godinama vežba u korišćenju mača kako bi, kada kucne čas, zadala fatalni udarac diktatoru.
(https://i.imgur.com/Rmazjkg.png)
Jedna od najboljih karakteristika Slave Zero X je to da je ovo igra vrlo sigurno smeštena u ,,AA" kategoriju. Ona ima priču, ali priči nije dopušteno da kidnapuje igru od igrača i osim kratkih uvodnih i izvodnih neinteraktivnih momenata kod nekih misija, ostatak se odvija kroz dijaloge na terenu simultano sa strahovitom, eksplozivnom akcijom. Ovo naravno i znači da nećete baš u SVAKOM trenutku moći da se usredsredite na razgovor između likova koji se odvija preko radio-veze, pošto ste zauzeti borbom sa pedeset oklopljenih protivnika i svojim zavetom da ceo nivo pređete u jednom nepekinutom kombo napadu, ali za to i služe naredni prelasci igre u kojima ćete pronići u nijanse zapleta i, još važnije, odnosa među likovima a koji će neke od finalnih borbi učiniti i emotivno veoma zahtevnim. Uvodne scene u kojima dva prelepa, mišićava, dugokosa i samo blago feminizirana muškarca pričaju o časti, ponosu i požrtvovanju su samo prirodna ekstrapolacija vrlo često prisutnog homoerotskog podteksta u anime radovima ovog tipa, pa je Slave Zero X tek ,,izgovorio prećutni deo rečenice naglas". Miles Luna, koji je bio na čelu tima što je radio narativni dizajn za igru je čovek sa iskustvom i afinitetima vezanim za BAŠ ovakve stvari i možete biti sigurni da ste tu u dobrim rukama.
I u samom dizajnu igranja se ta ,,AA" filozofija koristi na najbolji moguć način, a glavni dizajner, Tristan 'Sinoc' Chapman je pre ove igre uradio vrlo cenjeni shmup Devil Engine i za njega ovo defiitivno nije bio ,,just a job". Ključno, ovo nije igra koja bi se izgubila u širini ideje, potonula u dubini ambicije, koja je eksperimentisala sa deset različitih, možda i nekompatibilnih sistema u nadi da će se nekako možda oni srećno uklopiti, već naslov kome je bilo VRLO jasno šta želi da bude, sa svim kreativnim naporima usmerenim da bude najbolja verzija sebe.
(https://i.imgur.com/emkIZjV.png)
Ovde dakle, nema ni praznog hoda ni mehanika kreiranih da vam oduzimaju vreme. Slave Zero X je igra belo usijane akcije od početka do kraja i predasi između borbi su upravo to, predasi, doslovno pauze da pustite nadbubrežnu žlezdu da se malko ohladi kako ne biste overili od adrenalina, te da vam se prsti desetak sekundi odmore od mahnitog pritiskanja tastera. Slave Zero X je igra doslovno postavljena u jedan dugačak hodnik, tako da u njoj praktično nema istraživanja (osim što svaki nivo ima po jednog vojnika u zlatnom oklopu spretno sakrivenog na mestu gde se normalni ljudi ne bi setili da pogledaju a pronalaženje i poražavanje kojeg garantuje neke sitne bonuse ali pre svega ugodno saznanje da ste bili zdravo radoznali i da je ta radoznalost nagrađena), niti ikakvog ozbiljnijeg hvatanja u koštac sa tlocrtom mapa. Na jednom mestu u poznom delu kampanje glavni junak Shou kaže Ayeshi da nije siguran na koju stranu treba da skrene dok se probija kroz predsedničku palatu, ali ovo je samo dramski momenat koji se dešava isključivo u narativu. U stvarnosti, on nema gde da skrene jer se u Slave Zero X ide samo i isključivo napred. Sem u, rekosmo, već pomenutim momentima kada shvatite da postoje ušuškani džepovi na svakoj mapi gde se kriju vojnici u zlatnom oklopu.
Jer, Slave Zero X je pre svega ekstrapolacija klasičnih '80s brawlera, i to one njihove verzije smeštene na dvodimenzionalnu ravan, kao što je pomenuti Ninja Warriors, gde se jedino krećete udesno i jedino o čemu treba da razmišljate je kako da porazite desetine protivnika koji bi to vaše kretanje da zaustave. To da su mape u Slave Zero X dizajnirane u tri dimenzije je, na kraju dana, samo estetska doskočica, vizuelno osveženje koje sugeriše da ovo nije igra sa hardvera od pre 25 ili 30 godina, ali ona nema stvarnih efekata na samo igranje. Sprajtovi su i dalje dvodimenzionalni, čak i kada je pozadina postavljena pod uglom, da deluje kao da se nalazite na ćošku, i to da igra koristi skaliranje sprajtova da simulira perspektivu je vrlo slatko, ali ni trunku ne menja fundamentalno dvodimenzionalnu prirodu likova u igri i njihovih interakcija.
(https://i.imgur.com/mhVMynm.png)
Još jedna dobra, SJAJNA stvar u Slave Zero X je da igra, iako ima ekonomiju, ne pokušava da iz akcionog žanra napravi nasilnički prelazak u RPG. Skupljanje novca putem prelaženja nivoa omogućava unapređivanje Shouovih kapaciteta, ali ovo je samo unapređenje sposobnosti koje on sve već na početku ima. Dakle, ovde programski NEMA otključavanja novih tehnika, pronalaženja novih oružja, nema character sheeta i atributa. Shou će sa skupljenim novcem moći da sebi podari više zdravlja ili posebne energije koju koristi za napredne tehnike, da ponese više korisnih predmeta u borbu ili da brže popunjava ,,burst" merač i na igraču je da odredi koje će od ovih unapređenja prioritizovati kako igra odmiče, no, čak i vrlo ispodprosečan igrač kao što sam ja će do kraja prvog prelaska kampanje gotovo sve ili sve ove merače doterati do vrha i imati pod rukom vrhunski nabildovan bio-mehanički simbiotski sklop koji čine Shou i njegov egzoskelet, besna i traumirana ženska veštačka inteligencija X.
Jer, Slave Zero X nije igra u kojoj možete (niti treba) da pobeđujete na ime pukog investiranog vremena. Ovo nije RPG u kome grajndujete iskustvo i onda, bez stvarno stečenih novih znanja na strani igrača, lik u igri postaje matematički superioran u odnosu na protivnike. Ovo je igra u kojoj pobeđujete na ime vremena koje ste investirali u učenje, dakle, gde se ne boduje puko vreme već intelektualni napor, igra u kojoj ćete ili naučiti da radite komboe, otkazujete animacije i prelazite iz napada u napad pre nego što se vaši protivnici oporave od stunlocka u koji ste ih ubacili, u kojoj ćete žonglirati čivate grupe neprijatelja na vrhu mača ili vas, majčin sine, neće biti. Slave Zero X počinje kao najobičniji ,,power fantasy" simulator u kome bez mnogo elegancije i spretnosti upadate na prljave ulice grada Megacity S1-9 i RAZARATE oklopljenu policiju grubim zamasima hladnim oružjem, ali vrlo brzo postaje ozbiljan test spretnosti i sposobnosti da prepoznate sve kompleksnije obrasce napada sve većih grupa protivnika i na njih odgovorite, ili ih predupredite, gotovo nadljudskom brzinom.
(https://i.imgur.com/vcOR3we.png)
Slave Zero X veoma srećno kombinuje visceralni, apsolutno preterani auduovizuelni spektakl na ekranu sa kompleksnošću sistema koje sede ispod haube igre. Iako je Ninja Warriors jasna polazna tačka iz koje je ova igra krenula da se razvija, njene fundamentalne tehnike dolaze iz smera mnogo tehničkijih naslova iz devedesetih godina prošlog i ranih godina ovog veka. Street Fighter i Guilty Gear su ovde očigledne reference, ova potonja i na ime animacija koje nisu tečne već, naprotiv, imaju jasno signalizirane, diskretne faze a koje omogućuju lakše čitanje protivničkih napada i lakše prepoznavanje trenutka u kome igrač možće da otkaže poslednji deo jedne animacije kako bi prešao u narednu i nastavio kombo.
U ofanzivnom smislu, Slave Zero X je, rekosmo, SAV u komboima, sa forsiranjem ,,EX" napada koji se postižu brzim prelaskom iz normalnog u jaki napad i žongliranjem nemoćnim protinvicima koje ste lansirali u vazduh moćnim udarcima. Igra ima čak tri distinktne ,,launcher" tehnike, čime će već i najmanje iskusnim igračima sugerisati da bi dobar deo vremena u napadu trebalo da provedu u vazduhu*, a onda i svu silu tehnika kojim možete da ispratite napad što je protivnike lansirao u vis. Igra ima dva tipa trka, jedan koji je samo trčanje, drugi koji je kratki ,,dash" unapred ili unazad, i oba možete koristiti da pojurite za protivnicima u vazduhu i produžite kombo. Tu je i skok, pa dvostruki skok, skok sa odbijanjem od zida (doduše retko korišćen u samoj borbi), nekoliko vrsta napada iz vazduha, pa onda i poseban rvački zahvat kojim, poput Zangiefa u Street Fighteru, dohvatite protivnika koga ste bacili u vis pa ga oborite na zemlju. ,,A sve na glavu", što reče onomad Džoni Racković.
* a da je sa druge strane biti u vazduhu kada dobijate po njonji NAJGORA stvar koja može da vam se desi jer će vas protivnici nemoćnog dobacivati jedni drugima kao neku perverzno oblikovanu loptu za plažu. Dakle, fina ravnoteža između rizika i profita.
(https://i.imgur.com/xp86Dyb.png)
I sad je to odmah jedan veličanstveni haos na ekranu, sa malo iskusnijim igračem koji će spretno kreirati komboe od po 20-30 konsekutivnih udaraca, precizno određujući vreme između napada i ubacujući po koji korak ili skok, kako se kombo ne bi resetovao, a ovo su samo OSNOVNE tehnike u igri. Jer, do sada smo uglavnom pričali o arsenalu koji je sa razumevanjem prepisan iz Street Fightera, ali gore smo više puta pomenuli i Guilty Gear pa onda treba reći i da su pomenuti merači energije i ,,burst" kapaciteta apsolutno esencijalni za prelazak igre i da je skoro nezamislivo da iko igru završi bez učenja kako da upravlja ovim resursima.
Energija koju igrač sakuplja uspešnim napadima (a koja se brže akumulira što su vam napadi efektniji, sa velikim bonusima ako protivnike ,,dovršavate" tako da se raspadnu na komade) je slična meraču iz Guilty Gear igara utoliko da njeno korišćenje, a za šta postoji odvojen taster na kontroleru, omogućava svojevrsno ,,varanje" sistema kakve biste imali u ranim Street Fighter igrama. Naime ova energija služi za izvođenje pomenutih ,,EX" napada koji su brži i razorniji, ali pritisak na poseban taster (desni bamper) usred komboa na momenat usporava vreme, daje igraču prednost u frejmovima ali i mogućnost da nastavi kombo na bilo koji način koji mu padne na pamet, ignorišući pravila koja u igri inače važe o tome kada sistem resetuje kombo i vraća vas u neutralno stanje ili koji se potez može upotrebiti nakon što ste otkazali prethodni. Drugim rečima, ovo je Slave Zero X verzija ,,Roman Cancel" tehnike iz Guilty Gear, najmoćnijeg dela arsenala te igre a koja je ovde način da borbe sa deset ili petnaest protivnika pretvorite u razuzdane demonstracije sile i tehnike u kojima demolirate čitav odred teško oklopljene policije a da niko od njih ne uspe da na vas stavi ni ruku. I, da se razumemo: prelazak čitavog nivoa u igri a da ni jednom ne pretrpite štetu je neophodan uslov da biste kao ocenu za taj nivo dobili najviši, željeni ,,S" rang. Pa vi sad vidite.
Drugi način korišćenja ovog merača je da sačekate da ga napunite do vrha i aktivirate ,,fatal sync", stanje koje konstantno troši merač ali vam garantuje veću brzinu, ,,besplatne" EX napade i povraćaj zdravlja srazmeran šteti koju ste naneli protivnicima ili protivniku nakon što merač istekne do kraja ili vi ručno isključite fatal sync.
(https://i.imgur.com/oN1EZ28.png)
Iz ovoga je vidljivo da je Slave Zero X programski dizajnirana za ofanzivno igranje. Ovde nema ni blokiranja ni sakupljanja paketa sa zdravljem na terenu i samo je dobar napad dovoljno dobra odbrana od svega što će igra na vas baciti, pogotovo u kasnijim deonicama. A onda je tu i ,,burst" merač kao bezbednosna mreža. Ovaj obnovljivi merač (predstavljen krugom sa desne strane HUD-a u gornjem levom uglu ekrana) funkcioniše na sličan način kao burst tehnika u Guilty Gear, odnosno ovo je combo-breaker mehanika koju ćete isprva koristiti kao potez očajnika u momentima kada vas desetak protivnika bude divljački mlatilo u isto vreme. Niko ne voli da njime žonglira grupa fašističkih pandurskih specijalaca pa je burst odličan način da pritiskom na jedno dugme prekinete kombo u koji su vas uhvatili i odbacite od sebe gomilu tela.
Naravno, oni će za par sekundi da se osove na noge i ponovo zalete na vas pa je dobro da imate ideju šta ćete SLEDEĆE da uradite. Burst sam, kao i svaki početnik, često koristio u situacijama kada sam se pored velikog minibossa borio još sa 5-6 manjih protivnika, da razgrnem masu, skoncentrišem se na pariranje njegovih napada i razbijanje njegovog oklopa, prioritizujući veću i opasnu metu radije nego gomilu sitnije boranije. No, korišćenje bursta kada ste u neutralnom stanju (dakle, kada NISTE usred komboa) ima i VEOMA pozitivan efekat instant-obnavljanja kompletnog merača sa energijom koji ste možda iscrpli koristeći ga za gomilu konsekutivnih EX napada ili na klečenje sopstvenog zdravlja, tako da će malo iskusniji igrač gledati kako da iskombinuje energetski i burst merač kako bi stalno mogao da izvodi urnebesno dugačke kombo napade i sebi obnavlja zdravlje.
(https://i.imgur.com/xZYbLqi.png)
Neki igrači tvrde da ovo igru čini prelakom ali ovo podrazumeva da ste pre toga savršeno savladali izvođenje dugačkih komboa i EX napada kao i da u svakoj situaciji – a koje su u igri progresivno sve haotičnije, sa čestim kombinovanjem minibosova i običnih protivnika – znate tačno šta biste da radite narednih 15 ili 20 sekundi a to već zahteva dosta učenja i vežbanja.
Igra ima dve odbrambene tehnike, od kojih je jedna pomenuti ,,dash" koji garantuje nekoliko frejmova nepovredivosti i možete izvoditi koliko god hoćete ovakvih kratkih trkova jedan za drugim. Na prvi pogled to zvuči kao isuviše darežljiv dizajn, ali kasnije borbe u igri podrazumevaju, rekosmo, ogroman broj protivnika na erkanu, a poslednji boss i gomilu area of effect napada pa je malo verovatno da će se iko osećati stvarno nepovredivim u ovim trenucima. Igra je i dizajnirana oko svesti da će manje iskusan igrač po inerciji koristiti defanzivne tehnike pa su mnoge borbe podešene tako da preteranim ,,dashovajem" uletite pravo u napad drugog neprijatelja, a da ne pominjem koliko sam puta usred padanja na zemlju nakon neprijateljskog napada po inerciji pritisnuo taster za skok kako bih resetovao Shoua u vazduhu, samo da bih odmah naleteo na sledeći njegov napad koji bi me promašio da sam samo pao. Poslednja dva bossa su pogotovo dizajnirana da iskorene ove automatske ,,odbrambene" poteze iz vaših navika.
(https://i.imgur.com/v6Ep66R.png)
Druga defanzivna tehnika je pomenuto pariranje a koje je apsolutno esencijalna mehanika, direktno prepisana iz Street Fighter 3 gde pravovremenim pokretom u smeru protivnika Shou parira njegov započeti napad, neutrališe svu štetu, dobija prednost u frejmovima i može da uzvrati brzom kontrom. U Street Fighter 3 se ovo smatralo naprednijim nivoom igranja ali u Slave Zero X nećete preći ni četvrtinu igre ako ne savladate pariranje. Srećom i lakše ga je izvesti nego u Stret Fighteru a ono vam onda omogućava ulaske u velike grupe protivnika i opstajanje onoliko neophodnih delića sekunde dok ne pripremite svoj kombo kojim ćete razgrnuti masu, pobacati vojnike i policajce u vazduh i krenuti sa egzibicijama.
(https://i.imgur.com/huHqtE2.png)
Iz svega izloženog, vidi se da je Slave Zero X vrlo ,,tehnička" akciona igra, suštinski bliža character action nego beat 'em up žanru, ali sa jednim dobro osmišljenim i prilično dobro odmerenim balansom između međuzavisnih sistema. Igra ima jasnu centralnu filozofiju sa idejom da igrač mora da bude ofanzivan, da se skoro uvek kreće u smeru protivnika i da je jedini način da se prežive susreti sa ogromnim grupama protivnika koje će vas, ako im date šansu, dugačkim komboima satri za nekoliko sekundi, to da vi njih prethodno napadnete dugačkim, kompleksnim, neprekinutim napadima, držači ih u gotovo konstantnom stanju paralisanosti.
U praksi je to jedan zaista ozbiljan spektakl, izuzetno brze akcije i visceralnog fidbeka, sa metadizajnom kampanje koji podrazumeva da će igrač morati da organski savladava i usvaja sve složenije tehnike ako misli da vidi kraj. Ovde vredi ukazati da su ne samo bossovi već često i mobovi na koje nailazite na krajevima nivoa zamišljeni kao provere znanja i veštine i da ako ne uspevate da ih pređete, to znači da naprosto ne koristite punu paletu poteza, mehanika i tehnika koje Shou ima na raspolaganju. Trudim se da ne koristim termine kao što je ,,hardcore" ali Slave Zero X definitivno NIJE pravljena da kroz nju možete da prošetate kako biste videli priču i lepe eksplozije a da u borbi koristite samo 25% dostupnih tehnika. Ovde nema ni različitih nivoa težine koje možete birati na početku i definitivno se očekuje da proniknete u tehničke detalje borilačkog sistema ako biste da dođete do SovKhana i pokažete mu koliko vam je katana oštra. Crimson Citadel je ne-narativni, na talasima protivnika zasnovani mod koji otključavate posle prvog prelaska kampanje i u njemu nema ni obnavljanja zdravlja pa je ovo i deo u kome se ZAISTA testira koliko ste naučili da se borite, kontrolišete situaciju i izbegavate/ predupređujete neprijateljske napade.
(https://i.imgur.com/pJcHdeG.png)
No, ne pričamo o nekakvom mazohističkom iskustvu namenjenom samo ljudima koji Dark Souls završavaju igrajući samo jednom rukom dok drugom žongliraju kolekcijom ručnih granata, sve vreme sedeći na biciklu čiji su točkovi u plamenu, na uzanoj dasci iznad bazena sa gladnim piranama. U prvom redu, učenje i eksperimentisanje sa borilačkim mehanikama je u ovoj igri ZABAVNO, i ona je razdeljena na uglavnom razumno male celine tako da teška borba sa grupom protivnika ili težak bosfajt obično predstavljaju kraj nivoa pa nećete morati da ih ponavljate kada ih jednom pređete. Sem, naravno, kada igra PROGRAMSKI posle teške borbe ubaci JOŠ JEDNU tešku borbu čisto da vas drži na ivici i podseti da ste sličnu tešku borbu VEĆ imali i da u stvari znate kako da i ovo pređete, samo treba da se setite. Veoma cenim igre koje razumeju kada mogu, smeju i TREBA da igrača gurnu malo jače, porinu u malo dublju vodu, koje u njega imaju poverenja da će onog što je već naučio moći da se seti i da na kraju trijumfuje. Poppy Works to, mislim, ovde rade veoma dobro. Takođe, nisam do sada pominjao korišćenje dodatnih oružja pored katane, ali i to postoji i Shou može sa sobom u borbu da nosi eksploziv i šurikene kojih ima malo ali mogu da MNOGO znače u odsudnim momentima. Finalni bosfajt sam dobio upravo čuvanjem municije za sam kraj i sebi uveliko skratio muke. I, da, rekao sam ,,muke" jer je poslednja forma finalnog bossa ne baš idealno dizajnirana da igraču uvek bude jasno kada mu nanosi štetu, pa je svakako zgodno ako možete da mu u momentu kada vidite da se to dešava nanesete OGROMNU količinu štete. I kad smo već kod toga, ima tu još par bossova koji mogu malo da frustriraju, na primer snajperistkinja Enyo, koja je sjajan dodatak prelasku nivoa gde pored napada policajaca morate da izbegavate i snajperske hice, ali je sama borba sa njom vezana za prenaglašavanje potrebe napadanja iz vazduha a koje vas izlaže ogromnom riziku...
Ali, za igrače kojima je BAŠ teško, tu su praktično čitovi u vidu tajnih tehnika koje možete izvesti na teškim protivnicima i sebi obezbediti veliku prednost. Ovi potezi su toliko moćni (igra ih označava kao ,,forbidden, secret, god-killing arts") da nigde u igri nisu dokumentovani (sem što tekst na ekranu tokom učitavanja nivoa u nekom momentu pomene da postoje) i izvode se relativno kompleksnim unosima. Zamišljeni kao nešto što će igrači organski deliti jedni sa drugima po internetu, ovo su zaista apsurdno moćne tehnike koje lome protivnički oklop jednim udarcem, nanose ogromnu štetu, daju privremenu nepovredivost i zahvataju ogroman deo ekrana. Mislim da je bila sasvim razumna odluka to da se ovi potezi sakriju od ,,običnih" igrača jer oni suštinski razaraju balans i dizajn igre i treba ih koristiti isključivo kada ste na rubu toga da se samopovredite zbog frustracije. A ako je potrebno malo podrške, evo da kažem da sam ja kampanju uspešno završio bez i jednog jedinog korišćenja bilo koje od ovih tehnika. A ako mogu ja, onda može doslovno svako.
(https://i.imgur.com/z1p2AYB.png)
Jer, verujem da je Slave Zero X suštinski zabavna igra. Ona od igrača zahteva mnogo, pogotovo u svom finalu, ali mu daje i mnogo prilike da uči, a spektakl koji proizvodi je skoro neuporediv sa bilo čim što je izašlo ove godine. Posebna ,,biopunk" estetika koju igra baštini (kao, jelte cyberpunk, samo sa više TKIVA u kombinaciji) se jako dobro slaže sa dvodimenzionalnim, telesno ekspresivnim sprajtovima, oklopima, mačevima, kopljima ali i full organskim čudovištima nastalim genetskim inženjeringom. Animacija je, rekosmo, iseckana, ali i ovo je deo estetike i doprinosi dinamičnosti i izražajnosti akcije na ekranu koja, kada je uspešno terate na 60 herca, deluje naprosto urnebesno. Ima tu i delova kada neprijatelje rastavite na komade katanom a iz njiih izlete džinovski, gladni člankoviti crvi, pa momenata kada se borite u mraku osvetljenom samo stroboskopskim bljeskovima... Ima i momenat kada možete da parirate voz! Opasno ova igra ume da izgleda, zavodljivo i opasno.
Dodajte izvrstan dizajn zvuka – slušajte recimo kako se visina tona koji označava susret čelika vašeg mača sa neprijateljskim oklopom povećava kada konsekutivno izvodite mnogo udaraca u istom kombou, dižući vam paralelno pritisak u slepoočnicama u stratosferu – ali i odličnu glasovnu glumu i generalnu art direkciju i Slave Zero X je igra koja će u punoj meri zadovoljiti sve vaše potrebe za interaktivnim ,,anime" sadržajem koji čini da se na kraju, kada Shou katanu otrese od krvi osećate kao da ste zaista bili deo jedne ozbiljne, pravedne borbe za bolje sutra. Koje možda, da se razumemo, i neće doći ali ste barem dali sve od sebe.
Slave Zero X ne mogu, naravno, da preporučim baš svima, delom i jer je ovo igra za vrlo partikularnog igrača na ime estetike i tog tehničkog akcionog fokusa, a delom i jer ovo nije komad softvera bez nedostataka. Primetili ste da ovde nisam iskoristio onu frazu o potencijalnoj igri godine koju zloupotrebljavam bez milosti u poslednje vreme, a to je svakako i zato što morate zaista biti neko ko obožava stare, šesnaestobitne borilačke i beat 'em up igre da bi uopšte zaigrali Slave Zero X, a zatim morate voleti i primitivni konzolni 3D look and feel kasnih devedesetih, morate imati afiniteta ka specifičnom anime mirisu ove igre sa svim tim dramatičnim proklamacijama njenih likova ali i tom kombinacijom tehnološkog, organskog, božanskog i demonskog u njenoj estetici. Morate biti voljni da učite relativno kompleksne borilačke tehnike i spremni na apsolutno bombardovanje kontrolera inputima, sa gomilom tastera čije funkcije morate internalizovati kako biste akcije u igri izvodili bez razmišljanja. Meni, koji se baš i ne mogu podičiti brzim refleksima i veštim prstima, ništa od ovog nije bilo naročito teško i zapravo sam uživao u fizičkoj, vrlo taktilnoj dimenziji igranja Slave Zero X ali naravno da će nekome to biti malo isuviše ,,rada".
No, najveći problemi su svakako u domenu dokumentacije koju igra igraču stavlja na raspolaganje i u stabilnosti koda.
Što se ovog prvog tiče, igra ima tutorijal i trening mod, ali ni jedan ni drugi neće vas ZAISTA naučiti svemu što vam je potrebno da biste igru prešli. Ne postoji lista poteza koje Shou može izvesti u igri pa je eksperimentisanje i učenje na terenu jedini način da zaista uđete u borilački sistem. On je dubok i njegovo spretno korišćenje daje igraču osećaj zaista velike moći tako da verujem da se isplati posvetiti malo vremena procesu učenja i samoobuke, ali moguće je da će nekim mlađim igračima, naviklim na opsežne tutorijale koji omogućuju učenje i testiranje naprednih tehnika Slave Zero X biti isuviše opskuran.
Što se tiče performansa igre i stabilnosti koda, tu su stvari možda najgore. Verzija za Nintendov Switch je, kako kažu svedoci, opterećena vrlo problematičnim frejmrejtom koji je pečom iz Maja meseca malčice unapređen ali ne do mere da bi tu igru vredelo kupiti na ovoj konzoli. A što je šteta jer bih ja inače bez razmišljanja dabl dipovao na Sviču. Izdavač najavljuje novi peč za ovu verziju igre ali bez ikakvog datuma kada bi to moglo da se pojavi. Što se tiče verzije igre za druge platforme, na svima sam video da se prijavljuju problemi sa učitavanjem nivoa i krešovanje. Moja verzija igre, igrana na Steam Decku, pečovana je najnovijim pečom iz Aprila, i imam da prijavim da mi je igra jednom kompletno krešovala na desktop, a da je više puta odbila da učita naredni nivo, tipično kada bih igrao nakon buđenja konzole iz sleep moda. Ovde se, da se razumemo, ne gubi nikakav progres jer igra snima poziciju odmah po završavanju prethodnog poglavlja i samo se radi o neudobnosti koja se rešava restartovanjem igre iz operativnog sistema.
(https://i.imgur.com/YpIgVlK.png)
Želeo bih da istaknem da se zaista radi samo o neudobnostima a koje normalan igrač možda neće ni iskusiti ako ne bude stavljao igru u sleep mod, i koje ne bi trebalo da ikoga kome se sve drugo u vezi sa igrom što sam napisao učinilo primamljivim, odbije od igranja. Slave Zero X na Steam Decku apsolutno briljira tamo gde se to broji, dakle, frejmrejt je konzistentan i gladak i u najvećim gužvama na ekranu, kontrole su ULTRA precizne i igrač nikada nema utisak da se bori protiv koda igre umesto protiv protivnika.
Tako da, ako ste čovek koji voli dobar anime, loži ga da se bori protiv američkog fašizma i ne smeta mu malo romantičnih homerotskih crteža, te salivira na pomen dubokog borilačkog sistema sa kompleksnim kolopletom mehanika, ovo će biti igra po vašoj meri. A ako ste ista takva žena – još više. Igrajte Slave Zero X i nadajmo se svi zajedno nastavku. Ovaj IP i sama estetika igre imaju toliko potencijala da bi bila greota da se posle četvrt veka sve završi na ovome.
https://www.youtube.com/watch?v=wv4Pk-y0OoY (https://www.youtube.com/watch?v=wv4Pk-y0OoY)
Iako nije hronološki bila naredna po, jelte, redu, odigrao sam igru World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck PREKO reda, da neko ne bi pomislio kako imam anti-Mega Drive predrasudu i kako sam predstavnik male, elitne, po mišljenju mnogih sasvim bizarne grupe populacije ljudi koji smatraju da je Sega Master System bila BOLJA konzola od svoje naslednice i imala igre koje su, mada se nisu mogle pohvaliti prelepom grafikom i (lažnim) blast processing efektima Mega Drivea, naprosto bile bolje dizajnirane na ime stare dobre formule u kojoj tehnička ograničenja diktiraju jače paljenje vatre kreativnosti. Mada ne kažem ni da NISAM pripadnik takve ili neke slične grupe.
(https://i.imgur.com/jkCFk9G.png)
Ozbiljno, kada sam bio klinac u osamdesetima i povlačile su se linije u pesku između ljudi koji su se prevashodno igrali na Spectrumu i ljudi koji su se prevashodno igrali na Commodoreu, ja sam – iako sam posedovao sasvim treću mašinu, Amstrad CPC, a kojoj su se svi složno smejali jer je nekako uspela da pokupi najgore karakteristike sa obe strane – bio stava da Spectrum u celini ima bolje igre. Naravno da je Commodore 64 (i njegov ,,pro" naslednik, Commodore 128) bio jača mašina, od više memorije, kvalitetnije tastature, ugrađenih portova za džojstike, preko hardverskih sprajtova, SID čipa i njegovog i danas neprevaziđenog trokanalnog zvuka, do organskije integracije flopi-disk igara u svoj katalog, ali i tada sam mogao da navedem previše primera u kojima su Spectrumova ograničenja zaista porodila merljivo bolji dizajn igara. Već dugo razmišljam o tome da je potrebno da napišem jedan prajmer o studiju Ultimate Play the Game, pre nego što je firma postala Rare (i danas se tako zove) a koji bi pokazao nepobitnu superiornost njihovih igara za Spectrum u odnosu na smeće koje je rađeno kada je kompanija počela da pravi naslove za C64. No, to kad budem imao malo više vremena.
(https://i.imgur.com/PZNk4uS.png)
Poenta je, iako je World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, igra o kojoj danas pišemo, izašla nekih pola godine nakon Land of Illusion Starring Mickey Mouse, a koja je bila direktan nastavak Castle of Illusion Starring Mickey Mouse, prvo pišem o njoj a Land of Illusion čuvam za sledeću priliku jer je ovo, iako je u pitanju tehnički manje ambiciozan naslov, rađen za stariju konzolu, za mene i dalje bolja i inventivnije dizajnirana igra. A ja, jelte, čvrsto verujem da se slatko mora ostavljati za kraj. Mada će kraj biti tek kada budemo pisali o Legend of Illusion Starring Mickey Mouse koja je izašla mnogo godina kasnije, naravno, kao neverovatan late-life hit za Master System izašao samo u Brazilu (a kao port istoimene igre sa Seginog Game Geara).
Već sam pišući o Castle of Illusion Starring Mickey Mouse insistirao da je verzija ove igre za Master System bolja od Mega Drive originala (https://cvecezla.wordpress.com/2024/08/27/video-igre-castle-of-illusion-starring-mickey-mouse-verzija-za-master-system/). Izašla nekoliko meseci posle Mega Drive izvornika, ova je igra primer promišljene rekonstrukcije dizajna tako da se zadrže sve glavne ideje ali da se kontrole, tempo igranja, dizajn samih nivoa prilagode sofisticiranom igraču koji je igrao konkurentske igre iz serijala Super Mario Bros. i ne pada samo na lepu grafiku. Ne tvrdim, naravno, da je Castle of Illusion za Mega Drive bio loša igra, ali jeste bio igra sa više praznog hoda, više forsiranja GRAFIKE na uštrb dizajna nivoa, sa manje interesantnih interakcija (iako je imao više glagola od verzije za Master System), manje zanimljivim bosfajtovima itd.
(https://i.imgur.com/9DRtYlV.png)
Iako i za World of Illusion mogu da kažem da je sličan primer forsiranja ,,tehničke" dimenzije igranja na svojoj strani ima i jednu nimalo zanemarljivu prednost: ovu igru naime možete igrati i kao Paja Patak, ako tako poželite. A ko može da TO ne poželi? Već sa skrinšotova (i iz donjeg videa) možete videti da sam čitavu kampanju odigrao kao Paja i mada ja, naravno, OBOŽAVAM Mikija Mausa, Paja je, otkad znam za sebe bio moj favorit, valjda zbog te kombinacije kratkog fitilja i luzerskog a ipak neodustavačkog mentaliteta.
(Da ovde napomenemo da je igra, naravno, dizajnirana da se, idealno, igra u dvoje, gde će svaki igrač voditi po jednog od dvojice ikoničkih Diznijevih likova i sve prelaziti zajedno, i da to onda i objašnjava malo ,,praznije" nivoe na koje ću se kasnije u tekstu žaliti. Naravno, kako sam ja čovek u šestoj deceniji života koji igra igre za decu napravljene pre više od trideset godina na komadu hardvera koji košta više od cele plate medicinske sestreu Srbiji, jasno je da su izgledi da ja ovu igru zaigram u dvoje u startu bili praktično nerazaznatljivi od nule.)
(https://i.imgur.com/820MnlP.png)
I da se razumemo, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck je jedna od najboljih igara sa Pajom Patkom svih vremena, evo, recimo, juče sam malo igrao Maui Mallard in Cold Shadow odnosno Donald in Maui Mallard, koja je tri godine mlađa od World of Illusion i u pitanju je kvalitetan, nelinearni platformer koji je u svoje vreme dobio vrlo solidne ocene. No, svojevresna nepreciznost kontrola ovu igru čini decidno slabijom ponudom nego što je World of Illusion. Koja, iako nije SAVRŠENA, definitivno pokazuje Segin dizajnerski tim na vrhuncu svojih moći i jednu tehničku izvrsnost koja podseća na to zašto je Sega u ovoj generaciji tako uspešno parirala Nintendovom (i dalje nepomućenom) monopolu pa i na momente delovala kao legitiman izazivač.
(https://i.imgur.com/HZJrSyj.png)
Iako zaplet ovih igara nije njihova, jelte, najjača strana, bezbedno je reći da su u slučaju World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck autori scenarija verovatno na posao došli malo kasno, kad je ostatak tima već odlučio kako će svaka od pet oblasti u kojima se igra odvija izgledati, pa je onda za pola sata skarabudženo nešto da se opravda potpuna, jelte, nepovezanost među tim oblastima. Mislim, da se razumemo, svaka od njih – neke od njih uz dosta natezanja – može da se prepozna kao omaž scenama iz voljenih Diznijevih filmova (Alisa u zemlji čuda, Snežana i sedam patuljaka, Uspavana lepotica, Mala sirena, Pinokio...) ali ovo nije Kingdom Hearts i ne postoji nekakva kreativna ambicija da se sve to poveže u koherentan narativ. Što, naravno, nije sad ni neki greh, niti neko iznenađenje za igru koja je izašla 1992. godine. To da su Miki i Paja na početku igre mađioničarski par koji zajedno izvodi tačku pred publikom jeste na neki način simpatičan povratak na podešavanja iz starih crtanih filmova u kojima njih dvojica nisu imali stalno zaposlenje, niti ikakav stvarni kontinuitet u svojim životima i mogli su biti pekari, lekari, apotekari, pa i mađioničari, tako reći BILO ŠTA. No, u smislu zapleta, to da oni usred probe jedan po jedan budu usisani u drugu dimenziju gde im mračna figura saopštava da će morati da nauče ,,mnogo više trikova" kako bi pronašli svoj put do kuće je, jelte, najizrazitije ,,gamey" premisa za igru koju možete da zamislite i čak ni to da će se do kraja (sad se pravite da ste iznenađeni) otkriti kako je ta mračna figura bio Hromi Daba sa kapuljačom (ko je TO mogao da predividi?) a koji je i sam moćni čarobnjak, ne čini mnogo da nas ubedi da je ovo igra u kojoj su morali da budu Miki i Paja ili, uopšte, ikakvi Diznijevi junaci.
(https://i.imgur.com/vWo652q.png)
No, dobro, ,,mađioničarska" premisa igre je tu kao literarno opravdanje za prilično divlju avanturu koju će protagonista sa kojim odaberete da igrate (u mom slučaju Paja) imati, sa za ono vreme zaista inventivnim i tehnički impresivnim ,,set piece" dizajnom a koji se vrti oko različitih ,,mađija" kojim protagonisti dobijaju pristup u određenim segmentima igre. Na čelu razvoja World of Illusion je ponovo stajala ugledna Emiko Yamamoto, koja je bila zadužena i za Castle of Illusion (mada je naravno, Master System verziju te igre potpisala više kao supervizor, a direktor igre je bio briljantni Yoshio Yoshida), a koja je u Segi napravila i još jednu voljenu igru sa Pajom Patkom u glavnoj ulozi (Quackshot, naravno, a o kome ćemo, ako za to ima interesovanja, takođe uskoro prozboriti koju) i u mojoj glavi se činjenica da se Paja Patak pojavljuje kao ravnopravni protagonist igre World of Illusion pripisuje tome da je ona verovatno bila, kao i ja, entuzijast Paje Patka i iskoristila priliku da ga u nastavku vrlo popularnog Castle of Illusion stavi u izjednačenu poziciju sa Mikijem. Yamamotova će kasnije preći u Disney Interactive, biti producent na Kingdom Hearts igrama u ime ove kompanije, dakle, radi se o osobi sa celoživotnom ljubavlju za Diznijeve likove a što svakako može da se vidi u ovoj igri.
(https://i.imgur.com/EgfheKw.png)
Jer, mislim, volim ja i Capcomov Duck Tales, svakako, ali nekako, čini mi se da Diznijevi likovi u dvodimenzionalnoj, na sprajtovima baziranoj izvedbi, praktično nikada nisu bolje izgledali nego kada se Sega njima bavila. World of Illusion je prepun prosto raskošno, ma RASKALAŠNO urađenog piksel-arta, sa Pajom koji je energičan, izražajan, dovoljno elastičan i akciji sklon da bude ubedljiv junak jedne zrele platformske igre, a opet dovoljno smešan – ili makar komički intoniran – da svaki put kada se besno naroguši ili ga neprijatelji zveknu pa iznenađeno padne na tlo, to bude perfektan slepstik momenat. Čitava igra je, da se razumemo, grafički veoma upečatljiva, ali taj savršeni sprajt Paje Patka u centru pažnje me naprosto ispunjava milinom. Kada autori negde u kasnim sekcijama počnu da se baš razmeću tehnologijom i, recimo, dobar deo jednog od nivoa provodite tako što Paju gledate iza poluprovidnih paravana, u kontrasvetlu, njegova silueta je tako ikonička da sam se na trenutak malo zagrcnuo i pomislio da svaka čast Super Mariu i Sonicu the Hedgehogu, ali ni jedan od njih nema tu univerzalnu prepoznatljivost samo na ime konture koju ima naš Paja.
(https://i.imgur.com/gRLmzGL.png)
Kad kažem da je dizajn ove igre zasnovan na set pisovima, kao i da imam utisak da je pre svega raspon tehničkih mogućnosti na raspolaganju programerima vodio filozofiju dizajna, hoću da kažem da je ovo igra nastala u vrlo zreloj fazi konzole Sega Mega Drive i da je dizajn-tim sa njom imao vidnu ambiciju ne da se takmiči sa prethodnom sopstvenom igrom iz Illusion serijala, već da pokaže da i četiri godine stara konzola itekako ima sa čim da izađe pred Nintendov Super Nintendo Entertainment System, izašao 1990. godine u Japanu. 1992. godina i jeste bila na neki način ,,zvaničan" početak konzolnog rata između Sege i Nintenda i mada je Segin juriš predvodio plavi jež Sonic, izašao polovinom prošle godine, tek se 1992. atmosfera zbilja usijala, sa Segom, pogotovo njenim američkim ogrankom koji je, predvođen Tomom Kalinskim, imao kratak period tokom kog je delovalo kao da je Nintendo u povlačenju pred Segom što je unilateralno odlučila da videoigre više nisu za decu nego za nestašne, mangupke tinejdžere i tako se i ponašala.
(https://i.imgur.com/p1Lkbke.png)
Naravno, Diznijevi likovi su suviše ,,family friendly" da bi se i razmišljalo o tome da im se podari taj nestašni, subverzivni preliv koji je Sonic tako dobro nosio, ali World of Illusion je pravljen tako da sa svakim sledećim nivoom igrači budu zadivljeni novim idejama, novim mehanikama, novim, impresivnim tehničkim podvizima ceđenim iz sada već prilično starog hardvera. Moj Paja Patak je, tako, tokom igre išao kroz šumu prepunu ogromnih stabala, skakao na klackalice da u vazduh lansira lešnike koji će onda, padajući nazad na klackalicu lansirati NJEGA u visoke krošnje, pa je išao kroz guste paukove mreže, skakao sa oblaka, na oblak, leteo na magičnom ćilimu, onda ronio pod morem, uhvaćen u velikom mehuru vazduha, borio se sa ajkulom u utrobi potopljenog gusarskog broda, pa onda prošao biblioteku sa džinovskim knjigama, čitavu oblast džiinovskih kolača i torti, pa se na kraju borio protiv živih karata za igru. Svaka od ovih oblasti karakterisana je posebnim sposobnostima koje protagoniti dobijaju kako bi je prešli, sa sve različitim ambijentima prilagođenom fizikom.
(https://i.imgur.com/OZEik80.png)
Količina vizuelne inventivnosti koju su autori igre uložili u ovaj naslov je raspamećujuća i teško mi je i da odaberem koja mi oblast izgleda lepše i impresivnije. Visok nivo detalja, izvrsno senčenje pozadina, besprekorno (čak i na emulatoru) skrolovanje ekrana u svim smerovima dok Paja skače po trideset metara u vis kombinovano je sa, kako rekosmo, omažima nekim od Diznijevih najvoljenijih fimova. U jednom vrlo simpatičnom odstupanju od pravila koje je važilo u ono doba, neki od najimpresivnijih prizora su rezervisani za sam kraj igre, pogotovo poslednja sekcija u kojoj imate posla sa živim kartama, pokretnim nameštajem (koji ima lice Alisinog Ludog Šeširdžije) baroknim dizajnom vozila, liftova i ornamentike u pozadini, vitražima iza kojih Paju vidite samo kao crnu figuru... Ovo je Sega na svojim najkreativnijim podešavanjima i ako bi trebalo da izaberem primer igre u kojoj je čista LEPOTA završne sekcije glavni podsticaj da istrajete i odigrate je do kraja, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck bi verovatno bila negde pri vrhu liste.
E, sad, sam dizajn NIVOA je onda ipak malo i rob te ideje da je ovo pre svega zamišljeno kao kooperativna igra za dva igrača i koliko god da inventivnosti ovde ima u davanju protagonistima novih magija da ih koriste u svakoj narednoj celini, primeti se i da su osnove mehanike uglavnom uslužne. Hoću reći, ovde su skakanje i hodanje prilično ,,obične" radnje i World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck nema ni adrenalinsku poplavu Sonicovih igara niti nadljudski skakački dizajn Super Mario Bros. konkurencije. Platforme mogu biti pokretne, naravno, i, recimo, u jednom ranom inspirisanom momentu morate podesiti svoju brzinu hodanja tako da hodate po niti koju plete pauk ali da ne udarite u samog pauka a da istovremeno nit ispod vas ne propadne i vi za njom propadnete u ambis, i to je vizuelno jako impresivan trenutak sa svim tim mrežama u pozadini. Ali ovo je suštinski jedan veliki, ekspanzivan svet u kome se ide NAPRED i vrlo retko imate pred sobom zanimljive, kompleksnije interakcije sa predmetima na ekranu kakve ste imali u verziji Castle of Illusion za Master System. Naravno da ima nečega i u toj kompulzivnoj energiji kretanja unapred, ali igra nekako ni u jednom trenutku ne ostavlja utisak da su prepreke koje prelazite složenije ili da po bilo čemu predstavljaju veći izazov od onog što ste imali na samom početku.
(https://i.imgur.com/WwibCLa.png)
Ne sad da hoću da izigravam neku hardcore elitu koja se žali da je igra ,,suviše laka" i namenjena, očigledno, samo deci ispod tri godine – mislim, naravno da sam ja ovo igrao sa snimanjima pozicije koja mi omogućuju savremeni emulatori i zavšio ga u jednom cugu – ali svakako se ne može prenebreći to da igra ne zahteva da bolje baratate arsenalom koji imate na početku, ili da bolje razumete svoju okolinu, i umesto toga vam stalno zamenjuje sposobnosti u arsenalu a okolinu čini makar vizuelno sve impresivnijom. I nije to sad nešto za neku VELIKU I OŠTRU osudu; igre koje igrate relaksirano, zabavljeni stalno novim glagolima na raspolaganju i koje vas do kraja vuku lepotom i maštovitošću vizuelnog dizajna radije nego mehaničkog, ne samo da smeju nego i treba da postoje i imaju svoje legitimno mesto u kosmosu.
(https://i.imgur.com/XcsjJdz.png)
Ali je fer i podvući da od njih ima boljih igara sa maštovitijom mehanikom i dubljim dizajnom oko te mehanike. Konkretno, World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck neke od fundamentalnih stvari ostavlja na nivou samo funkcionalnog i recimo, radnja koju ćete uraditi hiljadu puta u igri – zamahivanje rukom da izvedete ofanzivnu magiju kada se neki neprijatelj zaleti u vas – prosto vrišti za nekakvom nadgradnjom koja bi je učinila konzistentno zanimljivom. Pozdravljam, naravno, to da Miki i Paja ovde nisu u ruke dobili pištolje ili ikakvo oružje sa projektilima, ali magijski napad koji oni izvode na protivnicima do kraja igre deluje kao nešto sa čim su dizajneri imali mnogo veću ambiciju ali onda nisu stigli da se time pozabave pre nego što je igra spakovana na kamione i poslata u prodavnice. To da se protivnici pod dejstvom magije pretvaraju u lišće, ptice, karte za igranje itd. (ribe se pretvaraju u, uh, manje, crvene ribe?) je sa jedne strane fantastično – za svakog neprijatelja u igri su kreirani NOVI sprajtovi kako bi se označila njihova tranzicija u ništavilo – ali sa druge stalno imate utisak da bi to u šta su se neprijatelji pretvorili trebalo da pokupite, da je koncept neprijatelji-kao-resurs (koga, zaboga, imate već u Super Mario Bros. gde već prvi Goomba kome skočite na glavu ispušta novčić nakon svoje anihilacije, a ti novčići daju Mariju dodatne živote) TREBALO da bude deo ove igre, ali se nekako na kraju to nije desilo.
(https://i.imgur.com/VvVPMZ6.png)
Slično je i sa bossovima od kojih su neki pristojno kompleksni (pomenuta ajkula koja pliva ispod patosa stare potonule lađe i iskače napolje sa otvorenim ustima) dok su drugi sasvim nedopečeni i jednodimenzionalni. Na primer, pauk na kraju prve oblasti je toliko banalan da sam morao sebe da podsetim kako je ovako veliki i kompleksno animirani sprajt u 1992. godini bio skoro pa čudo neviđeno, posebno na Mega Driveu – pauk ima prste na nogama i MRDA tim prstima za ime sveta! – i da je ovo primer kako je Segin tim žrtvovao mehaničku kompleksnost kako bi vizuelno pokazao da se ne plaše Nintenda i njihove crnomagijske Mode 7 grafike.
Možda deluje kao da se malo preoštro obaram na jednu ljupku platformsku igru staru tridesetdve godine, ali World of Illusion je igra nastala u epohi kada su Super Mario World sa Nintendove i Sonic the Hedgehog sa Segine strane već drastično izmenili percepciju toga šta moderna platformska igra može da radi (štaviše, World of Illusion je izašao mesec dana nakon Sonic the Hedgehog 2) i u njoj se sa jedne strane vidi taj iskren i veliki napor da svaka oblast u igri dobije svoju posebnu mehaničku paradigmu (leteći ćilim, mehur vazduha pod morem, komandovanje kartama tako da naprave mostove ili stepenište kako biste savladali prepreke), ali onda i to da je dizajn nivoa podređen vizuelno atraktivnim ali mehanički zapravo sasvim jednostavnim set pisovima i trikovima. Da ne bude da se samo to neki čiča javio sa naknadnim znanjem, istaći ću da su, iako je igra dobila vrlo solidne ocene kada je izašla, i bila popularna među igračima, već u ono vreme prikazi isticali da je prelaka, pa je čak i nazivali dosadnom sem ako se ne igra udvoje.
(https://i.imgur.com/5OgFrwk.png)
E, sad, ja sam ipak star čovek i ideja da igram mehanički možda ne sasvim CUTTING EDGE, ali udobnu igru, sa fantastičnim vizuelnim dizajnom i uslužnim ako već ne BRILJANTNIM dizajnom nivoa, a u kojoj igraju moji miljeni junaci iz popularne kulture je ništa drugo do GOOD TIMES. World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck, ne mogu ovo da prenaglasim, ima FANTASTIČAN piksel-art, prelepe animacije (pogledajte kako Paja panično maše rukama kad je na ivici platforme) i muziku naslonjenu na Diznijeve filmove gde Haruyo Oguro i Tomoko Sasaki između ostalog igračima daju briljantnu chiptune verziju Mačka u čizmama Pjotra Iljiča Čajkovskog. Ima puno razloga da čovek voli ovu igru, i da je i danas sa zadovoljstvom igra, čak i ako prepoznaje da je Sega u istom serijalu napravila bolje igre. Preporučujem svakom ko voli fenomenalan piksel-art i pristojan, mada pravolinijski platformski dizajn sa ponekom briljantnom idejom. Nostalgija je ovde samo opciono potrebna i verujem da World of Illusion svojim kvalitetom zaslužuje pažnju čak i ako igru niste igrali kada ste bili dete.
https://youtu.be/RWBUtiV34XM (https://youtu.be/RWBUtiV34XM)
Proveo sam iznenađujuće veliko parče vikenda igrajući iznenađujuće izdašan demo za dolazeći Atlusov RPG, nezgrapno ali simpatično nazvani Metaphor: ReFantazio, i na drugu stranu izašao sa dva jaka utiska. Prvi je da je igra, koju sam ionako već planirao da igram, nakon ovog iskustva ozbiljno skočila na listi mojih prioriteta i gledaću, dok sam još ovako vruć i napaljen, da je uglavim u itinerar do kraja ove godine. Drugi je da svaka igra u kojoj Tomasa Mora predstavljaju kao feminiziranog muškarca bele kose sa rošćićima na čelu i na štiklama od mene može da traži šta god hoće I TO ĆE DOBITI.
(https://i.imgur.com/1WiMnpp.jpeg)
Metaphor: ReFantazio je zgodno podsećanje na to da Atlus, koliko god da su u pitanju brižljivi negovatelji brenda koji praktično trideset godina žive od naslova kao što su Shin Megami Tensei i Persona, sebi ne dopuštaju da upadnu u kolotečinu puke reciklaže. Ne da Metaphor: ReFantazio sad predstavlja nekakvo drastično odstupanje od poznatog predloška – ako ste igrali ijednu SMT ili Persona igru u poslednjih deset godina, u Metaphor: ReFantazio ćete uklizati kao podmazana guza u njene omiljene farmerke – ali već odustajanje od toga da se ova igra na bilo koji način poveže sa Atlusova najpoznatija dva serijala (a gde je Persona, da se ne zaboravimo, već podserijal u okviru Shin Megami Tensei metaserijala) svedoči o ambiciji ove firme da sa ovom igrom kreiraju nešto što će stajati samo za sebe i biti uspešno – ili neuspešno – najpre na ime svojin intrinzičih kvaliteta.
Smelo je to, mada i malo ludo imajući u vidu koliko je u industriji zabave uopšte danas brendiranje značajno do mere da svako ko može da ediktom vaspostavi ,,deljeni univerzum" svojih intelektualnih svojina to i vrlo bučno čini. Atlus iz samo sebi poznatih razloga idu nasuprot matici i igru koja veliki deo mehanike i dizajna preuzima od najnovijih SMT i Persona naslova stavlja u sasvim odvojen univerzum sa jednim od najnespretnije sklopljenih imena u novijoj istoriji sklapanja imena. I zato ih, da podsetim, i volimo.
Radi se svakako i o nekoj vrsti namernog ponovnog početka jer je direktor ove igre Katsura Hashino jedan od Atlusovih veterana, koji je još od 1994. godine radio na njegovim Shin Megami Tensei naslovima kao dizajner a kasnije je kao direktor potpisao i neke od najuspešnijih i najcenjenijih RPG-ova koje je ova firma napravila, uključujući Shin Megami Tensei III: Nocturne, Persona 3, Persona 4 i Persona 5. Ako bi uzeli da nabrajamo i druge Atlusove igre na kojima je bio supervizor ili se bavio podrškom dizajnu, poput Trauma Center ili Etrian Odyssey, postalo bi jasno da je Hashino jedan od stožernih ljudi u istoriji ove cenjene japanske firme, a svakako jedan od najzaslužnijih za ugled koji njena moderna verzija uživa, sa igrama iz serijala Persona koje su od respektabilnog žanrovskog rada sa svežom idejom pod njegovom direktorskom palicom izrasle u multižanrovske fenomene prepoznatljive – makar u Japanu – i u kulturi glavnog toka.
(https://i.imgur.com/5Bd5dxO.jpeg)
Hashino je, a to ne treba da zaboravimo, istovremeno i čovek sklon izlasku preko crte, eksperimentisanju i traženju novih formata, čovek je na kraju krajeva bio direktor i glavna vučna sila na igri Catherine, ali i u okviru Shin Megami Tensei serijala radio je srazmerno ikonoklastičke naslove kao što su dve igre iz podserijala Digital Devil Saga (aka Avatar Tuner), prvu kao ko-direktor, drugu kao producent. U tom smislu, Metaphor: ReFantazio je sa jedne strane možda i iznenađujući zaokret prema klasičnom fantazijskom RPG-u, ali i mislim, jasno uspostavljanje brenda koji će Hashino moći, ako igra bude uspešna, da nazove svojim.
Naime, ovo je prva igra koju u Atlusu radi novouspostavljeni Studio Zero, Hashinov novi projekat utemeljen posle završetka rada na Personi 5 – i naseljen iskusnim ljudima koji su sa Hashinom radili na toj i prethodnim igrama iz ovog serijala – sa ekslpicitnom namerom da se radi nešto novo. Imajući u vidu da je rad na Metaphor: ReFantazio počeo praktično i pre nego što je Persona 5 izašla, i da se na njemu radilo bezmalo osam godina, jasno je da ni Hashino ni Atlus ovo ne shvataju olako. Uspeh ove igre mogao bi studiju da podari novu tačku oslonca i svež, nepotrošen univerzum za eksploataciju tokom narednih dvadeset ili trideset godina. Ako uopšte poživimo toliko, mi kao entuzijasti ali i videoigre – barem ove tradicionalne, namenjene solo igranju – kao medijum.
https://www.youtube.com/watch?v=VNdmGK8JrEU
Metaphor: ReFantazio je, na osnovu demoa koji sam igrao – a što možete i vi učiniti, na Steamu, Playstationu 4 ili 5 ili na nekom modernom Xboxu – zaista vrlo tradicionalna igra, pogotovo ako u tradiciju uračunate i Personu 4 i 5. Ona je i osvežavajuće odmaknuta od TE tradicije, ali ovde najpre pričamo o setingu i senzibilitetu sveta, a što se tiče dizajna, vidi se veoma dobro da je Studio Zero prepun ljudi koji su radili na poslednje dve Persone, uključujući prepoznatljiv dizajn likova iz pera Shigenorija Soejime, muziku Shojija Megura, ali i mnoge druge elemente, kao što su izvanredno stilizovani meniji i interfejs, pa onda i generalni vizuelni dizajn igre u kome se smenjuju ručno rađena, dvodimenzionalna animacija, trodimenzionalna animacija u endžinu igre, klasičan (visokokvalitetan) FMV itd. Iako smeštena u ,,klasičnije" fentezi okruženje, Metaphor: ReFantazio je što se tiče ,,look and feel" testa, u dobroj meri kao da igrate Personu 5 ili 4 sa isturpijanim serijskim brojevima. I ovo je, da ne bude zabune, dobra stvar. Igre iz serijala Persona su u ovom veku do visokog sjaja izglancale svoj spoj tradicionalnog dungeon crawlinga i elemenata ,,civilnog" života svojih protagonista i Metaphor: ReFantazio ovu sigurnost u postavljanju i egzekuciji dizajna hvata u letu i sa njom odmah pravi kvalitetno prizemljenje, nastavljajući dalje u sprintu, bez zaustavljanja.
Rezultat je igra koja već u startu deluje jako ,,gusto", sa minimumom praznog hoda, a sa opet dovoljno prostota da igrač pravi smislene odluke o tome kako će provoditi svoje vreme i prioritizovati aktivnosti i izgradnju likova, kako bi njegova ekspresija i delatna suverenost bili neoštećeni. U ovoj igri sam proveo malo manje od pet sati do kraja demoa i već sam pomagao u kuhinji lokalne krčme, kupovao u crkvi lek za ćerku pripadnika diskriminisane rase koju u prestonici ne vole da vide i u crkve ih i ne puštaju, počistio sam nekoliko dungeona i susreo se sa nekim neprijateljima za koje se unapred plašim da će mi se noćas pojaviti u snu u usrati mi se u zasluženi odmor, a da sam istovremeno ostvario dobuko razumevanje sveta u kojem se igra dešava, uloga u ratu koji je već počeo samo o tome još niko nije obavestio narod, i sopstvene motivacije da se svrstam uz jednu od strana. I pričao – više puta – sa Tomasom Morom o prirodi utopije i kako je dostići. Ovako nešto bi teško izveli timovi ljudi koji se sada tek upoznaju i mislim da Atlus sa svojim celokupnim autputom ali i sa ovom igrom ima jak argument za to da je industriji videoigara svojestvena praksa stalnog formiranja i disocijacije timova od projekta do projekta vidljivo štetna i da iskustvo i akumulirano znanje unutar grupe ljudi koja zajedno radi godinama i decenijama mnogo jači resurs od kamiona investitorskog novca za koji se druge firme otimaju.
(https://i.imgur.com/y7HQSoZ.jpeg)
Hoću da kažem, Metaphor: ReFantazio me je – ne izgledom niti samim igranjem na terenu – po svojoj narativnoj koncepciji dosta podsetio na zlosrećni Final Fantasy XVI, time da je i ovo jedna fantazijska priča u kvazisrednjevekovnom okruženju koja nastoji da se bavi ,,real world" politikom na umetnički način, uzimajući i neke vrlo slične motive. I ovde imamo kralja koji je ubijen, a pretendent na presto je osoba koja izjednačuje moć sa moralnošću. I ovde imamo svet u kome su mnogi diskriminisani i tretirani kao niža bića, pa čak i magijske kristale i ideju da magija, kada je slobodna u okruženju u kome žive ljudi, može da bude i zagađenje. Jedino, naravno, što se u Metaphor: ReFantazio sve ovo prikazuje kroz vidnije ,,anime" prizmu i mislim da je, ako niste alergični na takvu estetiku, Atlus makar za sada znatno spretniji u plasmanu tih motiva a nesumnjivo MNOGO spretniji u obezbeđivanju da je igraču jasno šta se desilo, šta treba da se uradi i koja je njegova motivacija da likove vodi tamo gde mu igra kaže. Glavni junak – koga igrač imenuje sam – je na početku igre ne više od skromnog kurira koji treba da se infiltrira u kraljevsku vojsku i, kada ga prebace na daleku lokaciju u provinciji, gde se vojska bori protiv čudovišta, tamo pronađe svoj kontakt i prenese mu poruku, ali već dva sata kasnije biće na čelu male grupe boraca pokreta otpora na možda (?) samoubilačkoj misiji asasinacije jednog od najcenjenijih oficira te iste kraljevske vojske – i to tokom njegovogog govora na sahrani samog kralja. No pressure, što kažu u naši u Čikagu, pogotovo kad vidite da glavni junak i njegovi saradnici skoro listom izgledaju kao da su tek stupili u adolescenciju.
https://www.youtube.com/watch?v=G1KCZ3Col-I
Demo, a koji služi kao prolog za gotovu igru i nakon kupovine igre – koja izlazi za desetak dana – biće moguće nastaviti sa mesta na kome ste stali u demou, počinje dugačkim narativnim pasažom u kome igrač s vremena na vreme ,,učestvuje", kretanjem od tačke do tačke i povremenim izborom između dijaloških opcija, ali je suštinski ovo najpasivnija sekcija tokom koje ćete saznati osnove – političke, rasne i druge – sveta u kome se igra događa, shvatiti ko je osumnjičen za atentat na ne samo kralja već, prethodno, i na njegovog sina koji je trebalo da ga nasledi kad ovaj jednom ode, primetićete da su sve rase koje se vide u igri ,,fantazijske" (i imaju rošćiće, dugačke uši, repove itd, dakle ovo je jedna vrlo furry utopija) a da se ,,ljudima" nazivaju abominacije i himere koje Soejima verovatno vidi u vikend delirijumima nakon Petka uveče kad sa kolegama iz kancelarije organizuje sake-maraton, krv će vam ključati kada čujete kako neke rase bivaju prirodno, uhodano diskriminisane u društvu koje je nominalno civilizovano i ima prosvećenog, voljenog kralja...
Nakon što glavni junak upozna mladog plemića Strohla – koji se sam prijavio da služi vojsku jer to doživljava kao dužnost i jer nikada nije upoznao Miloša Vučevića da mu ogadi sve takve doživljaje – i njih dvojica sa svojom jedinicom krenu na udaljenu vojnu postaju u provinciji, igra počinje ,,stvarno" i kreće sve ono što znate da mora doći na red: potezna borba, kombinacija magije i fizičkih napada a onda i Pers... hoću reći Arhetipi.
(https://i.imgur.com/y45p0Q6.jpeg)
Shin Megami Tensei igre su već imale manifestacije demona sa kojima su likovi ulazili u paktove, Persona igre su onda na ovo nakačile svu silu jungianskog simbolizma a Metaphor: ReFantazio samo nastavlja utabanom stazom i Arhetipi su ovde baš to: arhetipi izvučeni iz ljudske kulture, mitologije i istorije kao sume ljudskih verovanja, simbola i ikonografija, oni su moćna nad-stvarna bića koja se manifestuju od strane likova u igri kada je u borbi potrebno da se uleti sa nečim malo jačim od željeza u junačkoj desnici i raspolažu moćnim, raznovrsnim magijama. Arhetipi su, barem za sada, samo Persone pod drugim imenom, u tome kako se ,,bude", kako se koriste, kako se unapređuju, kako se, u perspektivi, mogu spajati ne bi li od dva ili više arhetipa nastao treći. U demou nisam ni sa jednim arhetipom dosegao dovoljno visok nivo da bi fuzionisanje bilo dostupno, ali već sad mogu da kažem da su Hashino i ekipa odmah krenuli sa složenijim mehaničkim konceptima nego što je bio slučaj u Personi 5. A što je u skladu sa idejom da je ova igra njena nadgradnja i namenjena publici koja je već verzirana u SMT vokabularu.
Utoliko, recimo arhetipi nisu vezani za ljude u kojima su se probudili i igrač ne samo može već je od strane Tomasa Mora ohrabrivan da eksperimentiše i menja arhetipe među likovima onako kako misli da će mu na terenu odgovarati. Drugim rečima, sada ne samo glavni junak već i svi drugi likovi u družini mogu da imaju više od jednog arhetipa u gepeku i pred ulaske u dungeone možete odabrati kojeg će koristiti. Takođe, postoji posebna mehanika ,,nasleđivanja" magija koja vam dopušta da, u zamenu za poseban resurs, magije koje su prirođenje jednom arhetipu prenesete na drugog i time napravite izuzetno svestrane likove za borbu sa teškim neprijateljima.
Borba i dungeon crawling su u osnovi vrlo slični Personi 5, ali sa smislenim dodacima koji ih čine ili udobnijim ili zanimljivijim. Na primer, neprijatelje niskog nivoa možete potući već ,,na terenu", u realnom vremenu, bez potrebe za ulazak u odvojenu borbenu instancu, a igra u tim borbenim istancama već od vrlo ranih borbi forsira pažljivo promišljanje poteza i, kada je to taktički ispravno, prepuštanje svog poteza kolegi iz terenskog tima. Vredi biti vrlo promišljen u ovome jer od početka igre borbe nisu baš PRETERANO lake. Za SMT standardni afiniteti i alergije ka različitim elementalnim magijama igraju presudne uloge u borbama praktično od starta i korišćenje ,,običnog" hladnog oružja je ovde, reklo bi se, tek uzgredna opcija koju ćete u 90% slučajeva smatrati nekorisnom. Neprijatelji će, budite sigurni, veoma rado koristiti dodatne poteze koje dobijaju ako pogode slabost nekog od likova iz vaše družine, ili ako izvedu kritičan napad, pa je samo pošteno da im uzvratite istom merom i – slično kao što ste radili u Digital Devil Saga – prepuštate poteze tokom kojih ne možete da uradite bogznašta korisno sa jednim likom drugom liku koji ima potrebnu magiju i može da produži vaš napad duže nego što pravila predviđaju.
(https://i.imgur.com/mwto9G1.jpeg)
Ovo je udoban, mada za sada ne naročito INOVATIVAN dizajn borbe i utisak je da Hashino i njegovi ovde namerno idu samo korak ili dva dalje od Persone 5 (ne zaboravimo, Digital Devil Saga je imao i čitavu mehaniku proždiranja a ovde ničeg sličnog nema, ZA SADA) kako bi igrača lagano uveli u materiju. Nadam se da to znači da će u kasnijem razvoju borbe biti još mehaničkih iznenađenja i inovacija – video-montaža na kraju prologa sugeriše u najmanju ruku da ćemo videti neke nove magije* – jer po svemu sudeći ovo će biti igra od preko stotinu sati i ne bih voleo da je borba dosegla svoj plato već posle pet. Atlus je sa nekim svojim igrama, pogotovo onim iz ,,B" ponude umeo da izmašta urnebesno imaginativne borbene sisteme – ovde mislim prevashodno na Tokyo Mirage Sessions ♯FE ali i na igre iz, recimo, podserijala Devil Survivor pa i Radiant Historia – i nadam se da ćemo taj eksperimentalni žar osetiti malko i u ovoj igri, ma koliko ,,tradicionalna" ona bila.
*ali i neke vanvremene favorite, poput, recimo Jacka Frosta
Izvan borbe je većina toga poznata – tj. tradicionalna – ali na dobar način, ZA SADA. Okruženja su dizajnirana odlično sa efikasnim prenošenjem ambijentalnih informacija igraču, uglavnom razumljivom mapom, dobro odmerenom gustinom sporednih aktivnosti na koje možete trošiti ograničeno vreme, jasnim sistemom građenja i unapređenja socijalnih veza sa likovima u igri. Sve je to vama već poznato iz prethodnih par Persona igara i Metaphor: ReFantazio ne popravlja ono što nije pokvareno, ali ubacuje još jedan sloj dodatne udobnosti, sa brzim otključavanjem opcije za fast travel, ali pre svega sa jasnim, intuitivnim, brzim menijima. Uopšte, vidi se da je ovo igra napravljena od strane tima koji ovakve igre pravi već bar dvadeset godina i da se tu ZNA da, ako ogroman deo komunikacije sa igrom ide kroz menije, njihovi interfejsi moraju da budu brzi, efikasni, responsivni, ali i intutivno razumljivi pa na kraju i estetski prijatni. Niko ne pravi menije i interfejse kao Atlus, A TREBALO BI.
I ostatak estetskog sadržaja u igri je na visokom nivou. Naravno, morate imati afinitet ka anime fenteziju – Persona igre su ogroman deo svoje prijemčivosti osvojile na ime modernog okruženja i hip i kul dizajna ,,omladinskog" sveta – ali ako imate, ovo je naprosto jako dobro, sa prepoznatljivim Atlus standardima u domenu grafičkog dizajna i animacije, samo urađenih sa nadahnućem koje donosi prelazak u fentezi mizanscen, ali onda i vrlo spretnim poveznicama sa ,,našim" svetom u kojima figuriše ne samo pomenuti Tomas Mor – sa kojim ćete voditi učene razgovore o utopiji i pravednosti kao idealu takvog društva – već i sam igrač koji mora da unese svoje pravo ime na početku igre. Isekai is strong with this one, rekli bi džedaji jedan drugom ako ovo igraju u paru, ali igra za sada ne prenaglašava tu vezu ovog fantazijskog i našeg sveta i verovatno će sa njom poentirati negde pred kraj narativa. Izvestićemo o tome negde početkom iduće godine, inšalah!
(https://i.imgur.com/SHgn6qK.jpeg)
Pored kvalitetnog grafičkog dizajna i vrlo solidnog narativa sa dobrim – i ne predugačkim – dijalozima koje izgovaraju neki odlični glumci (barem na Engleskom jeziku na kome sam igrao prolog), tu je i izvrsna muzika. Shoji Meguro je odavno pokazao da je čarobnjak kome prelazak iz žanra u žanr ide od ruke naoko bez ikakvog napora pa je ovde sklopio program epskih kompozicija i horskih komada od kojih sam neke već počeo opsesivno da ponavljam u glavi i razmišljam o kupovini saundtraka na vinilu iako već decenijama ne posedujem gramofon. TOLIKO je muzika u ovoj igri dobra.
Ima li nečeg što ne valja? Pored par štucanja frekvencije osvežavanja ekrana u naoko nasumičnim borbenim momentima a koji nisu specijalno problematični i verovatno ih je Atlus već ispečovao, najveća zebnja u vezi sa Metaphor: ReFantazio je da će igra naprosto biti more od the same. Dobro, rekli smo već da ovde ima smislenih odmaka od Persone 4 ili 5, konceptualno, estetski i mehanički, ali ostaje da se vidi da li ima DOVOLJNO odmaka za igru koju ćemo igrati 120 ili 150 sati. Da ne bude ni malo zabune, ja sam se do sada SVINJSKI dobro zabavio i ovo je bila jedna pustolovina nabijena zrelim političkim sadržajem (Louis je kvalitetan sažetak svih ,,strongman" lidera koje danas gledamo po vestima i u građanskom preziru nemoćno vrtimo glavom), ali i opipljivim osećajem ratnog drugarstva među likovima, uzbudljivim preokretima, dobrom akcijom i prostorom da se upravlja likovima i resursima, no, pet sati je pet sati a sto sati je sto sati. Šta ako se pokaže da je slađušna vila Gallica manje simpatičan lik od Teddyja ili Morgane? Ili da Metaphor: ReFantazio nikad neće imati nekoga ko može da se poredi sa Gorom Akechijem? Šta ako to da protagonist u ovoj igri zapravo ima izgovorene, snimljene replike bude prevelika prepreka za identifikaciju sa njim?
https://www.youtube.com/watch?v=droJnNaCCZE
Verujem da su Hashino i njegov tim o svim ovim pitanjima mislili mnogo duže i jače nego vi ili ja, ali opet, fer je brinuti se je li ova ekipa ljudi u stanju da tokom skoro dvadeset godina (Persona 3 je, setimo se, igra iz 2006. godine) konstantno diže letvicu i sa svakom sledećom igrom isporuči nešto još kompleksnije, dublje i suptilnije od prethodne. Jednom moraju da pogreše, kažete sada već i vi, nervozno, i naravno da ta greška može da bude Metaphor: ReFantazio.
Ali za sada ne znamo da će ovo biti greška i, ako je uzbuđenje koje sam osećao ova dva dana ikakva indikacija, ovo će biti igra u koju će biti MNOGO lepo zaroniti i istražiti sve njene dubine. Nadam se da će u njima biti stvari koje nisam našao u Personama iz ovog veka, ali čak i da ne nađem, fer je reći da je i ,,samo" solidna kaver verzija Persone 5 u fantazijskom okruženju sasvim dobra ponuda za 2024. godinu. Vidimo se za koji mesec!
(https://i.imgur.com/L8PvgpD.jpeg)
bogami, ovo će po svoj prilici biti poslednji naslov koji će moj verni ps4 izvrteti pre nego što ode u zasluženu penziju, valjda izdrži još tih 200 sati :lol:
Hahah, da. Inače, demo i nema PS5 verziju, dakle, sav capture koji vidite na slikama i u videima jeste sa PS5 ali iz verzije za PS4. Atlus su stari štedljivci :lol:
Ali, mislim, meni je ovo prelepo sa strane grafičkog dizajna.
Dead Space razbija. Mislim, to već svi znamo, ali eto čisto da se zabeleži. Sjajan je osećaj kada igraš igru koja je ovako kvalitetna u svakom svom segmentu, sve je vrhunski upeglano, period adaptacije na sisteme skoro da ne postoji. Ako su i RE4 i SH2 ovako kvalitetno rimejkovani, brzo će zima proći.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Trebalo bi da su i bolji, barem ako je verovati kritičarima, jelte. No, Dead Space svakako ima svoje adute, sa tim oružjima i specijalnim sposobnostima i mogu da zamislim kako je udoban i lak za igranje i koliko to čoveku prija.
Ma dobro, sistem borbe i apgrejda je svakako bio savršeno izbalansiran i u originalnoj igri, tu ništa nije trebalo ni dirati.
Ali sećam se kada sam prvi put zaigrao DS, užasno mi je bilo teško da se naviknem na kretanje i borbu, sad ne znam da li je to bilo do mene ili do igre, ali malo je falilo da odustanem. Ono što me je vuklo da igram je bila naravno atmosfera i generalno ceo taj Event Horison/The Thing setting koji je savršeno pokraden i upakovan. Posle je sve nekako leglo i naravno da sam uživao u mehanici, i kako sam napredovao, tako je moje oduševljenje raslo.
Ovde je sve podignuto na još jedan nivo, zvuk je savršen (mada mislim da je i onda bio) i u kombinaciji sa spektakularnim svetlosnim efektima proizvodi onaj osećaj kada te igra potpuno uvuče u sebe, i kada tokom igranja organizam luči gomilu različitih hormona (strah, sreća, adrenalin i ko zna šta još).
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Hahah, sad me užasno ložiš i mada nisam planirao, možda ga i zaigram kad završim Astrobota. :shock:
Ma dobro, ti si čovek koji se konstantno igra i verovatno ne moraš da žuriš jer te neće raditi tako intenzivno kao mene. Ja em slabo igram, em se ekstremno ložim na ovakve igre, em sam obožavao DS. Moguće da je ovo izliv emocija pod dejstvom spomenutih hormona nakon sesije, nego neka objektivna kritika koja se piše hladne glave. Eto koliko sam hvalio Dark Souls pa ispada da realno i nije toliko dobar, iako meni i dalje jeste. [emoji16]
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
dead space je dosta bolje ostario od prvog dark soulsa, čak bih se usudio reći i da rimejk nije bio neophodan
Pošto mi moja pretplata na Playstation+ donosi razne pogodnosti u zamenu za ni malo skromnu sumu koju Sonyju ropski poslušno uplaćujem svake godine, rešio sam da posle nekoliko tehnički zahtevnih igara, dakle, onih koje su od mene tražile učenje srazmerno kompleksnih sistema, visoku koordinaciju pokreta i brze reflekse, odigram nešto relaksirajuće, prijatno za oko a nezahtevno za ruku. No, nekim smešnim spletom okolnosti igra koju sam na kraju igrao (i završio) je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, platformski naslov iz već zrelije faze konzole Playstation 2, igru kojoj sam se rado vraćao više puta u poslednjih dvadeset i kusur godina. Kako je celoživotno učenje jedan od najbitnijih koncepata u okviru filozofije zdravog starenja, tako sam i ja ovom prilikom naučio neke važne životne lekcije. Naime da je ZAISTA TEŠKO vratiti se na neke klasične pozicije jednom kada čitav medijum prođe određene evolutivne stepene. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje fantastična igra, jedan od briljantnih primera kako je pristup žanru platformskih igara evoluirao u drugoj konzolnoj generaciji sa trodimenzionalnom grafikom kao glavnim režimom prikaza, ali i sada već paradigmatično podsećanje na to da milion sitnih frustracija može da vam pokvari agregatni užitak do te mere da pomislite kako je i poprilična sreća da je 3D platformer kao žanr nastavio da evoluira i da nismo te davne 2022. godine dosegli njegov vrhunac.
(https://i.imgur.com/NEOOQ71.jpeg)
Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je svakako old school igra, štaviše, još 2002 godine kada je izašla u SAD (a naredne u Evropi i Japanu) ona je hvaljena za old school osećaj koji emanira, a što je na neki način i vrhunska pohvala koju je ovakva igra moga da dobije u ovoj istorijskoj epohi kada su trodimenzionalne platformske igre iz sve snage radile na redefinisanju paradigme i pokušavale da pronađu nekakav najprirodniji, najudobniji novi format da se ovaplote, iskoriste punu moć specifičnog novog hardvera za koji su dizajnirane, ospolje se kao poseban žanr a ne samo grafički unapređena rekonstrukcija dizajn-paradigmi iz ere dvodimenzionalnih igara.
Kao što je verovatno poznato svakome ko čita ovaj tekst, trodimenzionalne platformske igre su svoj inicijalni iskaz dobile sa Nintendovim Super Mario 64, na konzoli Nintendo 64, 1996. godine i ova igra je bila sve sem mehaničkog prepisivanja Super Mario Bros. dizajna u trodimenzionalni prostor. Shigeru Miyamoto i njegov tim su veoma detaljno promislili mogućnosti koje nova tehnologija pruža, ali i ograničenja koja su sa njom došla u paketu i kreirali igru koja je bila više ,,igralište" nego pravolinijska trkačka staza sa preponama. Ono što je izgubljeno na brzini i propulzivnosti dobijeno je (višestruko!) u podsticaju kreativnosti i na strani dizajnera i na strani igrača, pa su dalji Nintendovi naslovi u žanru trodimenzionalnog platformera u dobroj meri bili rađeni po Super Mario 64 šnitu (pričamo o igrama poput Donkey Kong 64, Banjo Kazooie itd.)
https://www.youtube.com/watch?v=xYWB_sfo74A (https://www.youtube.com/watch?v=xYWB_sfo74A)
Playstation nije imao Shigerua Miyamotoa niti ijednu sličnu figuru koja bi svojim autoritetom diktirala novu paradigmu što će je ostali po inerciji – ili po sili kompanijskog edikta – slediti u svom dizajnu. Štaviše, Playstation je, iako je kao i Nintendo 64, bio konzola dizajnirana u Japanu i od strane japanske kompanije, svoje prve ozbiljne korake u smeru kreiranja relevantnih trodimenzionalnih platformkih igara napravio zahvaljujući zapadnjačkim developerima.
(Ovde možda vredi istaći i da su japanski developeri bili kanonski spori u usvajanju dizajn paradigmi vezanih za trodimenzionalne akcione/ platformske igre sa slobodnom kamerom i da je ovaj fenomen potrajao do poduboko u narednom veku. Na primer, Devil May Cry V, izašao 2019. godine je bio prva igra iz serijala koja je imala slobodnu kameru, a Super Mario 64, dakle, igra koja je u svakom praktičnom smislu porodila žanr trodimenzionalnih platformskih igara je i sama smatrala da ima nečeg ,,neprirodnog" u oslobađanju kamere pa na svom početku imala eksplicitno objašnjenje da iza Marija sve vreme na oblaku leti jedan od braće Lakitu, sa kamerom na pecaljki, čime je publici ,,objašnjeno" zašto se kamera ponaša tako kako se ponaša.)
(https://i.imgur.com/A85luZP.jpeg)
Štaviše, i pomenute Nintendo 64 igre poput Donkey Kong 64 i Banjo Kazooie su pravili zapadnjaci, britanska kompanija Rare, a prvu ,,pravu" 3D platformsku igru za Playstation (dakle, prvu koja nije bila dvodimenzionalni platformer sa 3D grafikom poput Pandemoniuma, i koja je bila uspešna i uticajna) napravili su takođe Britanci, Argonaut Software. Naravno, pričamo o ljudima sa ogromnim iskustvom u radu sa Nintendovim najboljim dizajnerima, koji su doslovno sedeli u Japanu i u Nintendu pravili legendarni Star Fox, ali ne treba zaboraviti ni da su ovi ljudi, dok su bili doslovno tinejdžeri već krčili nove puteve kroz džunglu grafičke prezentacije u igrama i bili zaslužni za uticajni Starglider, jednu od prvih igara na osmobitnim mašinama koja je imala animirane vektorske trodimenzionalne modele. Naravno da je Elite bila KOMPLEKSNIJA igra, ali Starglider je imao grafiku koja je delovala kao teleportovana iz budućnosti.
Elem, Argonaut je za Playstation napravio Croc: Legend of the Gobbos i ova je igra došla na Playstation jedva petnaest meseci nakon što je Super Mario 64 najavio revoluciju, a za Crocom je polako ali sigurno krenula lavina. Na originalnom Playstationu vredi pomenuti Crystal Dynamicsov Gex: Enter the Gecko, Insomniacov Spyro the Dragon i naravno Naughty Dogov legendarni Crash Bandicoot kao zaslužne naslednike Croca, ali tek je sa Playstation 2, reklo bi se, dosegnuta zrelost u ovom žanru. Američki studiji poput Naughty Dog, Insomniac i Sucker Punch su rane godine ovog veka obeležili pravom lavinom ,,mascot platformera", trodimenzionalnih platformskih igara koje su u glavnim ulogama imale interesantne životinje (ili vanzemaljce)-koje-govore, mogle su se pohvaliti kompleksnijim narativima sa grafikom ali i režijom kinematika na tragu savremenog animiranog filma, i mehanički bile sklopljene oko sada sazrelih dizajn-rešenja koja su podrazumevala slobodnu kameru, kompleksnu geometriju trodimenzionalnog prostora, različite vrste kretanja kroz njega. Naughty Dogov Jak and Daxter: The Precursor Legacy je 2001. godine na neki način otvorio novo poglavlje u istoriji trodimenzionalnih platformskih igara a naredne godine na jesen će ih slediti Sucker Punch sa Sly Raccoonom i Insomniac sa Ratchet & Clank.
https://www.youtube.com/watch?v=Fw9MJjWZWXA (https://www.youtube.com/watch?v=Fw9MJjWZWXA)
Ko imalo prati Playstation kroz sve ove generacije taj zna da su nabrojani studiji danas praktično stubovi Sonyjevog modernog identiteta. Naughty Dog su sa Uncharted i The Last of Us praktično definisali estetiku savremene akcione avanture sa jakim kinematskim uplivom, Insomniac je studio koji stoji iza tri najbolje Spider-man igre u istoriji Spajdermena (i trenutno rade na Wolverineu) a Sucker Punch je posle tri igre u superherojskom serijalu InFamous za polsednju godinu Playstation četvorke spremio monumentalni samurajski ep The Ghost of Tsushima.
(https://i.imgur.com/0S6QsTy.jpeg)
I zanimljivo je posle, eto, dvadesetdve godine vratiti se igri koja je Sucker Punch stavila na mapu i, barem u mom ličnom panteonu, stavila ih za prsa ispred Insomniaca i Naughty Doga u Playstation 2 generaciji. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus nije bio prva Sucker Punchova igra ali jeste bio prva igra koju je ovaj vašingtonski studio napravio za Sonyjev hardver. Njihova prva igra, Rocket: Robot on Wheels je bio trodimenzionalni platformski naslov za Nintendo 64 i neka vrsta generalne probe za veličanstvenost koju će doneti Sly Cooper.
Da budem iskren, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ovom prilikom nisam ni planirao da igram do kraja. Inicijalno, igru sam pokrenuo samo da vidim je li Sonyjev servis strimovanja igara direktno sa kompanijskih servera unapredio svoj kvalitet. Prethodno moje čačkanje po katalogu igara koje su mi dopstupne kroz striming davalo je uglavnom nezadovoljavajuće rezultata gde čak ni ultra-old-school naslovi sa Ataraija 2600 poput Centipede ili Asteroids nisu mogli biti igrani sa zadovoljavajuće konzistentnim frejmrejtom i sigurnošću inputa i fidbeka da budu vredni truda. Grafički zahtevniji naslovi poput, na primer F.E.A.R. su prebrzo devoluirali u slajd-šou i serije propuštenih inputa dok su udaljeni Sonyjevi serveri pokušavali da kroz internet-džunglu nekako ostvare smislenu komunikaciju sa mojom mašinom. Uvek bih nakon ovih kratkih, frustrirajućih sesija spustio kontroler uz uzdah i rezignirano sleganje ramenima u prihvatanju činjenice kako je Srbijica ipak predaleko od ,,bitnih" geografskih lokacija na globusu i da očekivanja da Sony stavi neki data centar dovoljno blizu Beograda naprosto nisu realna.
Žestoko sam se onda iznenadio kada sam shvatio da Sly Cooper and the Thievius Raccoonus putem striminga na mojoj Playstation petici kreira isustvo igranja skoro nimalo različito od onog koje bih imao da mi je igra instalirana na mašini. Morao sam nekoliko puta da protrljam oči i, štaviše, da kasnije proverim igrajući i druge Playstation 2 igre putem striminga (konkretno kultni Timesplitters pre par nedelja dodat u biblioteku kojoj imate pristup putem pretplate na PS+) da se ovo ZAISTA događa. Najmanje pola ove igre odigrao sam strimujući je sa servera i tek sam kod jednog kasnijeg bossa, a sa kojim je borba praktično serija rhythm-action inputa koji zahtevaju poveliku preciznost, rešio da igru instaliram ne bih li sebi i svojim ionako sporim reakcijama obezbedio svaku moguću prednost.
(https://i.imgur.com/gLEMQCm.jpeg)
Nisam siguran šta ovo govori o generalnom stanju Sonyjeve emulacije konzole Playstation 2 u 2024. godini. Naravno, nije neka tajna da se retrogejming zajednica sprda sa Sonyjem na ime činjenice da su emulatori napravljeni u zajednici bolji, fleksibilniji i u svakom pogledu kvalitetniji od onog što Sony u ovom trenutku ima. Naravno, pričamo pre svih o emulatoru PCSX2 koji je ove godine dobio gotovo eksponencijalna poboljšanja u pogledu grafičkih filtera i pametnog apskejlovanja rezolucije, a što u perspektivu stavlja dosta skromna i na momente ne naročito lepa rešenja koja se daju videti u Sonyjevom ,,kućnom" emulatoru. No, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ovde makar profitira od činjenice da je ovo igra u startu pravljena da bude ,,kao crtani film", sa ,,toon shading" renderovanjem, koje podrazumeva srazmerno ,,ravne" teksture, uparene sa crnim, debelim konturama oko modela. Igra u ovoj svojoj verziji (koja je svojevrsni remaster, malčice unapređen u odnosu na Playstation 3 remaster od pre 14 godina) ima nekakva dva CRT filtera koja treba da umekšaju oštre, testeraste ivice niskopoligonalnih modela, i mada ljudi i dalje gunđaju da nijedan od njih ne radi posao kako treba, mojim ostarelim očima Sly Cooper and the Thievius Raccoonus na Playstation petici sa default podešavanjima izgeda savršeno prihvatljivo. Ovo je objektivno lepa igra sa instant-prijemčivim dizajnom modela antropomorfnih životinja, sa velikim, a opet dovoljno detaljnim trodimenzionalnim prostorima čije izuvijane, izlomljene geometrije nisu samo estetski trejdmark već ovo figuriše i u samom dizajnu mapa, i čija je animacija modela, pogotovo titularnog Slyja, ništa manje nego velilčanstvena. Ideja da igrate kao samouvereni lopovski rakun koji se ušunjava u dobro obezbeđene prostore (i prostorije) i mešavinom akrobatskih veština i hladnokrvnog šunjanja svoje šapice na kraju uvek stavi na vredni, zaštićeni predmet u centru ima perfektnu refleksiju u tome kako se Sly kreće, kako sa baletskom elegancijom skače između sićušnih platformi, kako koristi rep za balansiranje i sa otmenom, praktično aristokratskom lakoćom svojim štapom uklanja neprijatelje sa puta. Kada Sly Cooper and the Thievius Raccoonus radi kako treba da radi, ovo je igra koja nije ostarila ni jednu jedinu godinu i njen spoj platformskog i šunjačkog igranja mi je i dalje za prsa iznad kombinacije platformisanja i pucanja koje su karakterisale prve igre u serijalima Jak & Daxter i Ratchet & Clank.
https://www.youtube.com/watch?v=FYWNeokjuvY (https://www.youtube.com/watch?v=FYWNeokjuvY)
Dodatno, ovo je igra sa izuzetnim ansamblom likova čiji će šarm samo rasti kroz nastavke. No, već u ovoj prvoj imamo izvrsnog antiheroja u glavnoj ulozi, čija samouverenost – pogotovo kada se udvara inspektorki Carmeliti Fox koja nekako uvek kasni korak ili dva u svojim naporima da uhapsi spretnog rakuna – nikada ne deluje kao nekakvo mačo-hvalisanje, a njegovi saradnici, kornjača-haker Bentley i wheelman Murray (koji je anksiozni, ružičasti nilski konj) su sjajne crtanofilmovske persone. Pomenuta Carmelita Fox je takođe jedan sigurno izveden arhetip snažne, preduzimljive policajke koja po dužnosti juri Slyja i njegovu ekipu ali je svesna da oni nisu najgore zlo na ovom svetu, a u ovoj igri Sly će se suočiti sa pitoresknom galerijom kriminalaca prepunom simpatičnih karikatura gangsterskih arhetipova.
Uopšte, iako je ovo prva igra u serijalu ona besprekorno uspostavlja svet u kome se dešava i njegovu predistoriju sa Slyjem koji je poslednji izdanak duge loze vrhunskih lopova što ,,kradu samo od okorelih kriminalaca jer je to jedini njih dostojan izazov", a koji je u potrazi za delovima knjige Thievius Raccoonus, porodičnim nasleđem u kome su njegovi preci detaljno opisali svoje napredne provalničke tehnike. To da je ova knjiga podeljena u nekoliko delova i da su oni dobro čuvani u skrovištma najvećih svetskih kriminalaca je prosto normalna premisa za ovakvu igru ali animirani fillmovi kojima dobijamo kratke biografije ovih pitoresknih likova su urađeni izvanredno, uklapajući se skoro savršeno uz trodimenzionalni dizajn ostatka igre i nije ni neko čudo da igra dopušta da ih ponovo pogledate kada hoćete – studio se ovde ponosio svojim kinematicima i to sa dobrim razlogom, ovo su brze, dinamične, kolorno veoma intenzivne filmske vinjete koje opipljivo obogaćuju svet igre.
(https://i.imgur.com/aigslBI.jpeg)
Uopšte, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus se u globalu da opisati kao dinamična i kolorno intenzivna igra. Ona nije MNOGO brza, 30-hercno osvežavanje ekrana svakako čini da je osećaj nešto tromiji nego kod, recimo, modernog klasika poput Super Mario Odyssey, ali makar emulacija ovu frekvenciju uspeva da održi sve vreme tokom igranja. Što je apsolutno važno, naročito jer igra i pored toga dosta često ,,guta" inpute i ume da vas neprijatno iznenadi prodajom u najnapetijim momentima.
No, pre nego što krenem da se žalim, da kažem i da je sam dizajn igre u globalu uglavnom izdržao test vremena. Kako rekoh, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus za razliku od igara koje su pravile kolege, nema pucanje (sem kada ima pucanje, naravno), i prevashodno se zasniva na savladavanju platformskih prepreka i šunjanju da se izbegnu bezbednosni sistemi (znate već, laseri i reflektori koji, ako vas dotaknu, aktiviraju automatske odbrambene mere) i ljudsko obezbeđenje. Borbe ovde ima samo u najosnovnijem smislu, jer sve protivnike – osim bosova – rešavate jednim udarcem štapom i ovo je u skladu sa tom old school prirodom akcionih platformera iz reperotara Ninja Gaiden ili Shinobi gde je borba takođe bila uglavnom svođena na jedan udarac. U tom smislu, neprijatelji, odnosno, pripadnici obezbeđenja raznih bandi, su praktično samo pokretne prepreke koje i same koriste određene projektile, sa jednostavnim šemama ponašanja i kretanja koje se uklapaju u generalnu geometriju mapa.
Načelno, Sly u svakoj od pet velikih oblasti ima zadatak da ,,ukrade" određeni broj ključeva koji mu garantuju otvaranje velike brave i ulazak dublje u postrojenje a gde će se na kraju tipično susresti sa bossom i imati meč jedan-na-jedan. Ključevi su uvek mogu sakupljati redosledom koji igrač sam odredi a svaki od bosfajtova je jedinstven po dizajnu i mehanici i igra ovde ima perfektan odnos slobode i disciplinovanog linearnog dizajna nivoa. Pronalaženje ključa u svakom od nivoa je, naravno, samo osnovni cilj, minimum da bi vas igra pustila da vidite kraj, a svaki onda sadrži i više desetina boca u kojima su papiri sa delićima šifrovane informacije koju Bentley koristi da vam pomogne da otvorite sef što se tipično nalazi negde pri kraju nivoa. Ove boce su neretko sakrivene na prilično zavučenim mestima koja nećete naći ,,organskim" prolaskom kroz nivo i zahtevaju dosta truda, aktivne radoznalosti i riskantnog igranja ali su tipično i nagrade kada sef otvorite velike jer dobijate nedostajuće stranice knjige na kojima će biti nove tehnike što Sly dalje u igri može da ih koristi.
No, one nisu presudne za završavanje kampanje. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje old school naslov i ni jedna od tih opcionih tehnika ne menja radikalno način na koji igrate, a neke su i relativno neupotrebljive iako izgledaju cool (ovde prevashodno mislim na aktiviranje usporenog protoka vremena koje izgleda zaista odlično ali ne pomaže igraču skoro ni malo jer je i Slyjevo primanje inputa sa kontrolera i njegovo reagovanje na njih jednako usporeno).
(https://i.imgur.com/tnwrYSW.jpeg)
Igra ima respektabilnu količinu dobrih ideja i dobro dizajniranih mapa. Trodimenzionalni prostor je ovde iskorišćen u značajno većoj meri nego što je bio standard za igre na prvom Playstationu i ima nečeg i danas zadivljujućeg u tome kako igra omogućava da se igrač popne na visoke pozicije na mapi, da brzo kliza preko šina koje povezuju udaljene lokacije, da se štapom kači za kuke i preskače velike, rizične provalije na ovaj način, a da se mape inteligentno ,,uvijaju" same u sebe i ostavljaju utisak ,,pravog" prostora a ne samo dugačkog, ukrašenog hodnika. Posebno moram da istaknem misiju na Tibetu gde je balans između istraživanja i akcije, šunjanja i preciznog skakanja, ali i izbegavanja kompleksnih bezbednosnih sistema i mudro raspoređenih stražara prosto izvanredan. No i misije na Haitiju, u Velsu i u Americi imaju gomilu sjajnih momenata, sa Slyjem koji će u močvarama Haitija imati susret sa džinovskom vodenom zmijom ili skakati po velelepnim lusterima kockarnice u Juti. Bosfajtovi su, kao hajlajti svake od misija, rekosmo, posebno pravljeni da svaki bude originalan i mehanički distinktan i mada bosovi uglavnom nemaju više kompleksnih faza, oni su memorabilni i uzbudljivi.
I, mislim, i dobro je da nemaju više faza jer kada ih IMAJU, igra vrlo brzo pokazuje da je stara više od dvadeset godina i da pred igrača stavlja izazove koji bi se danas smatrali praktično nepristojnim.
https://www.youtube.com/watch?v=DCUhKZnH_hw (https://www.youtube.com/watch?v=DCUhKZnH_hw)
Da odmah stavimo stvari u kontekst: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus i dalje koristi koncept ,,života", odnosno ograničenih multiplih opcija za restartovanje delova igre i ovo je jedna za medijum vrlo klasična restrikcija, sa korenima u arkadnoj tradiciji, ali za igru ovog tipa (i kvaliteta dizajna) je u pitanju, posebno u 2024. godini, praktično neprirodno, možda i sadističko ograničenje. Naravno, ponovo u skladu sa tradicijom, igrač može da uvećava broj života skupljanjem novčića dok igra – kao i u Super Mario Bros, svakih sto novčiča donosi dodatni život – i postoje i predmeti koji Slyju dopuštaju da primi jedan udarac pre nego što život izgubi, ali ovo su praktično samo hanzaplasti preko rane koju će vam igra naneti na momente prosto šokantno brutalnim zahtevima što ih pred vas stavlja.
Naravno, svestan sam da sam tokom svih ovih decenija dosta smekšao i da su me moderni quality of life standardi u platformskim igrama razmazili, ali uz punu svest da je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus u vreme izlaska bila kritikovana da je kratka, više puta sam se igrajući je u 2024. godini zapitao KAKO JE ZABOGA OVO IKO MOGAO DA ZAVRŠI BEZ VARANJA? Emulacija na Playstation petici podrazumeva i snimanje pozicije gde god želite u igri, kao i premotavanje unatrag u inkrementima od po pet sekundi, a što su sve jako dobrodošle pomoći, ali bez njih mislim da ne samo da nikada ne bih završio ovu igru na ovoj konzoli već bih verovatno odustao negde na polovini prve oblasti, isfrustriran čestim instancama u kojima bi igra praktično i bez kurtoaznog povika ,,snađi se!!!" pred mene bacila sasvim novu mehaničku ili geometrijsku paradigmu i očekivala da se ja u njoj razaberem bez gubljenja koraka.
(https://i.imgur.com/uFuiMrR.jpeg)
Naravno, NARAVNO da su ove igre još uvek bile pravljene sa idejom da će igrač sve ovo igrati MNOGO puta od početka i memorisati svaki novi preokret koji se u njoj desi – to je, naravno, mračna strana old school pristupa dizajnu – ali sa igrom koja traje osam sati ovo je mnogo manje prijemčiva ideja nego kod stvarnih old school klasika koje ste mogli završiti za 20-30 minuta ako ste znali šta radite i imali NADLJUDSKI sigurnu ruku. Sly Cooper and the Thievius Raccoonus, a ovo mi je u mozak urezano od jutrošnjeg prolaska kroz poslednju oblast i borbu sa poslednjim bossom, prosto uživa da vas stavlja u situacije gde je neophodno reagovati munjevitim refleksima iako najverovatnije u prvom trenutku i ne vidite na šta uopšte treba da reagujete, često će uvoditi sasvim nove mehaničke koncepte sa samo minimalnim objašnjenjem šta sa njima da radite pre nego što vas gurne u duboku vodu pa ko preživi nek priča. Usred, recimo, poslednjeg bosfajta Bentley Slyju kači na leđa ranac sa mlaznim pogonom i instruira ga da ga upotrebi da porazi bossa koji i sam leti, a što je, u teoriji prilika za uistinu spektakularnu završnicu, ali u praksi verovatno način da ekspresno potrošite celi zalihu života koje ste do tada mukotrpno sakupljali. Ogromni projektili koje mehanička sova Clockwerk baca na Slyja su laki za izbegavanje jednom kada tačno razumete njihove komplikovane putanje i redosled kojim će stizati ali ovo je, da podsetim sama završnica igre koja ima čekpointovanje progresa ali vas i dalje ograničava životima i podrazumeva prelazak strahovite staze sa preprekama (i konkretno, bežanje od rastućeg nivoa jezera lave) pre nego što ponovo pokušate da se izborite sa Clockwerkom.
A ovo sve dodatno otežava činjenica da igra, a što je u 2002. godini prosto bio sastavni deo igranja 3D platformera, nije dovoljno precizna ni u primanju inputa, ali ni u ,,pametnom" reagovanju na njih. Apsolutno su nebrojeni primeri momenata u kojima sam dugme za prizemljenje na usku platformu pritisnuo desetinku sekunde kasnije od onog što igra podrazumeva kao optimalni prozor i sleteo u provaliju, lavu ili na naelektrisani pod iako bi DANAS ovakva igra znala da takve stvari nisu ZABAVNE. Ogroman broj puta sam pao u vodu ili popio projektil u rakunsku njušku jer je igra prioritizovala prelepe kinematske uglove kamere radije nego preciznost u platformskom igranju. Brojne trke sa vremenom u kojima je Sly morao da što brže i efikasnije pređe određenu putanju su propale jer igra nije prihvatila input za kačenje štapom na alku pošto je kamera bila okrenuta piksel ili dva od idealnog ugla.
(https://i.imgur.com/iFzESGI.jpeg)
Naravno, ovo su, kako rekoh, bile prirodne stvari 2002. godine i čak ni danas ne biste bili preterano iznenađeni da čujete nekog kako vam na internetu nadmeno kaže ,,sounds like a skill issue to me", no, igrajući Sonyjevog Astro Bota proteklog vikenda, snažno sam se otreznio i podsetio da igra i dalje može od igrača tražiti ,,skill" a da ga ne dočekuje iza svakog ugla nedovoljno preglednim platformama ili nepreciznim skokovima za koje nije sam kriv. I, kad smo već tu, to da se kamera oko Slyja rotira samo horizontalno i da se ne može izvršiti inverzija kontrola za rotaciju me je iritiralo daleko više nego što sam očekivao. Neke old school komponente bi TREBALO da su ispeglane tokom remasterovanja, jebem mu sveca.
Drugi ,,starinski" deo dizajna koji je 2002. godine bio praktično obavezni sastav za 3D platformere je to da igra na svakih nekoliko mapa prekida redovni platformski program – dakle, velike mape sa slobodnim kretanjem i sakupljenjem – na ime drugih ideja koje treba da osveže igranje i spreče monotoniju. Ničeg lošeg u tome nema na papiru ali u praksi ovo su postali momenti koje sam dočekivao sa drhtavicom. Na primer, Murray mora da pobedi u dve automobilske trke i ovo su minijaturni cart-simulatori koji izgledaju slatko i imaju jednostavan, intuitivan dizajn vožnje ali u kojima je NEMOGUĆE pobediti iz prve, druge, pa ni iz desete. Protivnička vozila su jednostavno brža od Murrayjevog kombija i ovde doslovno nemate ništa drugo da radite sem da trku restartujete iznova i iznova dok igra, smanjujući postepeno nivo težine ovog izazova, trku veštački ne dovede na vaš nivo. Slično važi i za Slyjeve twin-stick-shooter momente, pa i za njegovu jurnjavu za pilićima na Haitiju (jedan audiovizuelno URNEBESAN momenat), koji su dizajnirani simpatično, ali koje je doslovno nemoguće preći dok igra ne uključi ,,milost" i shvatite da ste upravo prebačeni na ,,easy mode" kako biste nekako ipak pregurali ove momente i videli kraj.
https://www.youtube.com/watch?v=xDf6Lrr9KV0 (https://www.youtube.com/watch?v=xDf6Lrr9KV0)
A što je šteta. Ovo su simpatične digresije (uključujem i momente gde jedan lik pretrčava teren a drugi ga štiti paljbom statičnog mitraljeza) ali su dizajnirane isključivo da vam ukradu vreme, i osećaj zadovoljstva što ste ih prešli je zamenjen osećajem olakšanja što više oko njih ne morate da se trudite, ali uz i dalje neizbežnu žaoku stida što je igra morala da snizi kompleksnost izazova (i to bez pitanja) kako biste ga nekako rešili. Da bude kristalno jasno: ovde krivica leži isključivoa na dizajnerima. Ovo nisu ,,git gud" momenti gde igrač mora da se malo trgne i uposli malo veću količinu neurona, već pre svedočanstva o tome koliko je fokus-testing, dakle, testiranje svakog delića dizajna na populaciji ,,pravih" igrača bila skromnija praksa pre nego što je Valve sa Half-Life 2 u 2004. godini promenio sve. Meni je skoro neverovatno da je iko iz samog tima Sucker Puncha ove trke mogao da pređe iz prvog pokušaja i zaista mislim da su ostavljene takve kakve jesu da igračima ukradu malo vremena (a oni su se ionako posle žalili da je igra prekratka, dakle PORAZ NA SVIM FRONTOVIMA).
Sve su ovo, dakle, određena upozorenja za današnjeg retrogejmera koji želi da se, nošen toplim valom nostalgije, na kratko vrati omiljenom rakunu i njegovoj ekipi. Ali, mislim, uz sva ta upozorenja, Sly Cooper and the Thievius Raccoonus je i dalje igra ogromnog šarma, sjajne grafike, glasovne glume i muzike koji svi rade u sinergiji da kreiraju taj utisak ,,interaktivnog crtanog filma", a koja, kada se elementi dizajna poklope na najbolji način, i dalje nudi izvrsno 3D platformsko iskustvo. Sa dosta strepnje ali i pozitivne anticipacije se spremam da igram i naredne igre iz serijala, a naročito četvrtu igru, Sly Cooper: Thieves in Time za Playstation 3 koju nije pravio Sucker Punch ali koja mi je ostala u vrlo dobrom sećanju, a čitanje prikaza koji sam napisao 2013. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2013/06/12/gubljenje-nevinosti-pedesettreca-tura/) me hrabri da je u pitanju i rafiniranija verzija klasičnog dizajna. Videćemo kako striming Playstation 3 igara fercera na Playstation petici u poznoj 2024. ili ranoj 2025. godini, ali ako je Sly Cooper and the Thievius Raccoonus ikakva indikacija, mogao bih da budem i dosta zadovoljan. Viđaćemo se!
(https://i.imgur.com/YScMjq4.jpeg)
Šta nema usta, mora da vrisne, i zapravo vrišti dobar deo vremena, liči na kontroler za Playstation 5 i rimuje se sa Ostrogot? Pa, naravno, Astro Bot, Sonyjev aktuelni, i za sada nekako i najubedljiviji, pokušaj da, eto posle tri decenije nekako pronađe maskotu koja bi predstavljala brend Playstationa u umovima mlade, uticajima podložne publike, ali i Astro Bot, Sonyjeva treća igra sa ovim robotskim junošom u glavnoj ulozi, izašla prošlog meseca i ne samo najbolji, najraskošnije producirani i najkompleksnije dizajnirani naslov u dosadašnjem serijalu već i jedna od najboljih trodimenzionalnih platformskih igara koje ćete ikada imati priliku da zaigrate? Ikada! Igra godine? Dosadio sam već i sebi sa tim kandidovanjem igara za igru godine, ali u godini u kojoj Nintendo nije na tržište izašao sa sopstvenim 3D platformerom, Sony i njihov Team Asobi ne samo da lako odnose pobedu makar u ovoj kategoriji – pobeđujući za prsa interesantne ali tehnološki ipak ne ovako napredne naslove iz indie zajednice – već i kredibilno nude igru koja TREBA i ako ima pravde hoće biti upisana u istoriju kao jedan od najboljih naslova ovog tipa od kojeg drugi treba da uče, prepisuju, kradu, pa i da uz mnogo znojenja smišljaju kako da ga prevaziđu.
(https://i.imgur.com/KmSRm10.jpeg)
U neku ruku Astro Bot je, u ovoj svojoj punoj formi, neka vrsta predloga za alternativnu istoriju gejminga, AAA naslov za budućnost koja se nikada nije desila i gde su nakon 3D buma druge polovine devedesetih igre nastavile da evoluiraju da bi u 2024. godini visokobudžetni naslovi koje proizvode timovi čak i samih vlasnika platformi na kojima se igramo pravili ne ,,beskonačne" igra-kao-usluga konstrukte, ne igre u večitom razvoju u kojima od danas do sutra ništa ne mora da ostane isto i dizajn se menja onako kako duvaju trendovski vjetrovi, kako developeri padaju u nesvest od nespavanja, kako je najnoviji vlasnik većinskog paketa deonica izdavača odlučio, ne igre natrpane valutama, lut boksovima, rasparčane na komade i prodavane putem sezonskih propusnica igračima koji moraju da zabavljaju jedni druge jer je igra koju igraju više socijalni prostor nego ,,serija zanimljivih odluka", već igre koje kreću od bazičnog etosa da SVAKA stvar koju u njima uradite mora da bude sama po sebi zanimljiva, zabavna, angažujuća za čula, intelekt, reflekse, da se igranje događa u ručno, pažljivo dizajniranom prostoru a da su mehanike putem kojih interagujete sa tim prostorom promišljene, testirane, usklađene tako da budu u harmoniji sa okruženjem ali i da igraču daju kapacitet za ekspresiju, osećaj moći, pa i osećaj radosti kada, suočen sa ozbiljnim izazovima na kraju pretekne i trijumfuje.
Astro Bot je, zvučaće suludo s obzirom na to koliko je ovo tehnološki savremen naslov, jedna STRAŠNO old school igra gde su skakanje, sakupljanje i šamaranje tri glavna glagola i većinu vremena vam ništa drugo nije potrebno da osećate kako vreme provodite na najsmisleniji moguć način. Ovde nema prebiranja po menijima, upravljanja valutama, nema permanentne progresije a za koju bi bili vezani zamorni ,,poslovi" sakupljanja kojekakvog smeća koje developeri pokušavaju da nam prodaju kao ,,resurse", igra je kreirana tako da je igrač fokusiran na jasne zadatke a sakupljačka mehanika je čvrsto vezana za rešavanje ovih zadataka. Astro Bot je bogata igra, ali on je istovremeno i skoro čista krtina, serija veličanstveno dizajniranih planeta na kojima glavni junak traga za svojim robotskim kolegama, pa pored njih i relaksirani svet-čvorište koji dopušta da malo odahnete, igrate se sa gacha mašinom, promenite kostim ili skin za svoju letelicu, pa i u njemu nađete po kojeg zalutalog bota. Da, Astro Bot je u ovoj svojoj formi skoro BESTIDNA ekstrapolacija Nintendovih Super Mario Galaxy i Super Mario Odyssesy igara i, DA, bilo je krajnje vreme da neko Nintendu baci rukavicu u lice i ponudi kredibilan izazov onome što obično nazivamo najboljim dizajnom 3D platformskih igara na svetu, bez vidne konkurencije. Nintedo sada ima konkurenciju i ovo može da donese samo dobre stvari igračima.
(https://i.imgur.com/wgOiR9z.jpeg)
Kako se ovo uopšte dogodilo? Istorijat Astro Bota kao nenametljivog, blago bezličnog mada SLATKOG robota kao ambasadora Sonyjevih novih tehnologija se uglavnom zna. Prva njegova igra, Astro Bot Rescue Mission kreirana je da bude ,,reklama" za Sonyjevu tehnologiju virtuelne realnosti, još u doba konzole Playstation 4 i generalno prepoznata kao jedan od najinventivnijih naslova za Playstation VR. Onda je Astro's Playroom bio spakovan na harddisk svake Playstation 5-ice koja je izašla na tržište, kao kratka, slatka i besplatna demonstracija ,,next gen" kapaciteta nove konzole. Pored izvanredne grafike, posebna je pažnja bila posvećena programiranju haptičkog fidbeka u DualSense kontroleru kojim se igrači igraju, kako bi taktilno iskustvo igranja bilo na jednako senzacionalnom nivou kao i audiovizuelno.
No, Astro's Playroom je, iznenađujuće, bio mnogo više od dobre demonstracije tehnologije i igrače impresionirao odličnim dizajnom platformske mehanike, inventivnom arhitekturom nivoa, pa i dosta dobro odmerenom nostalgijom prema Playstationu i njegovim bivšim uspesima. Ja sam ovom igrom bio impresioniran (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/23/video-igre-astros-playroom/). Četiri godine i jednu pandemiju kasnije, isti tim je napravio igru jednostavno nazvanu Astro Bot, ovog puta ni na koji način vezanu za neku novu tehnologiju i potrebu da se ona predstavi, demonstrira ili reklamira potrošačima, naslov ,,normalne" dužine i punokvrnog, razvijenog dizajna grupe ljudi koja je do sada eksperimentisala, a sada ima prilike da prikaže rezultate svojih eksperimenata, pa i da se njima malo razmeće.
(https://i.imgur.com/z0mHfyG.jpeg)
Astro Bot je ono što nastaje kada dizajnirate igru u ,,dubinu" a ne u ,,širinu", igra mehanički prefinjenih sistema i promišljenog dizajna mapa, ekstremno udobna za igranje, audiovizuelno i taktilno izvanredno prijemčiva a opet sa solidnm izazovom postavljenim pred igrača, posebno onog koji voli da ga izazovu. Sa svoje strane, ,,običan" igrač, ili malo dete i dalje mogu da smisleno igraju ovu igru i vide njen kraj, bez obaveze da savladaju njene najstrmije uspone i najkrvoločnije izazove. Team Asobi je ovde, kao i u mnogim drugim stvarima, preuzeo mustru direktno od Nintenda, kreirajući ,,family friendly" igru koja se prirodno, organski upravlja prema sposobnostima igrača, nudeći početnicima čarobni zabavni park mašte i šarenila a arkadnim veteranima i lovcima na skor teške speedrunning izazove koji će im testirati reflekse, nerve, ali i izdržljivost DualSense kontrolera koji je, barem tokom mog prolaska kroz igru više puta ozbiljno rizikovao da bude smrvljen o patos. Naravno, kako je i sam titularni Astro u igri dizajniran da izgleda kao antropomorfizovani DualSense kontroler (pa je i njegov mali svemirski šatl kojim obilazi pomenute planete u obliku DualSense kontrolera), ovim bih se malo osećao i kao da sam ubio drugara sa kojim sam proveo dosta prijatnih sati a koji nije zaista ništa kriv što sam ja star i nespretan, a učenje ,,void" mapa u igri napamet do momenta kada prsti igraju sami, bez kontakta sa mozgom, je jedini način da ih završim.
(https://i.imgur.com/w9ZuyFP.jpeg)
I završio sam ih, štaviše, Astro Bot je jedna od onih igara gde je čišćenje svih planeta i sakupljanje svih izgubljenih botova i delića slagalice ne samo sveta dužnost čoveka-koji-sebe-naziva-igračem (i to ponekad i pred drugim ljudima) već i uglavnom prijatna kompulzija gde su momenti intenzivne frustracije samo ostrvca u moru uživanja u imaginativnosti dizajna i fantastičnom vizuelnom programu.
Ali pozabavimo se prvo tom konstatacijom da je Astro samo oživljeni kontroler za Playstation 5 koji unaokolo leti na (neoživljenom) kontroleru za Playstation 5 i da po nekakvoj bizarnoj maloj galaksiji punoj šarenih planeta skuplja komponente konzole Playstation 5 pošto je Playstation 5 zapravo njegov matični svemirski brod kojim je leteo kroz kosmos pre nego što ga je neko kosmičko čudovište – kao izašlo iz neke Dreamworksove reklame – napalo, komponente rasulo po tim, jelte, planetama, a sa njima i Astrovu posadu, koja se sva sastoji od robota koji su, kao i on, oživljeni Playstation 5 kontoleri od kojih neki podsećaju na igre iz Sonyjevog i ne samo Sonyjevog kataloga, a koje čine istoriju Playstation brenda.
Uh.
Jer... mislim, dok je Astro Bot bio samo blago očovečeni marketing, ovo je imalo dovoljno smisla. Ali sada kada je Astro Bot IGRA, dakle, prava, punokrvna, dobro dizajnirana igra, sa stvarnom pričom (ma koliko rudimentarna bila) i nekim od najbolje dizajniranih nivoa u istoriji platformskog žanra, ima nečeg istovremeno i površnog i opscenog u tome da je ,,univerzum" Astro Bota samo muzej Playstation nostalgije ukršten sa fetišističkim reklamiranjem brenda. Pametniji ljudi od mene su o ovome napisali bolje tekstove (https://kotaku.com/astro-bot-ps5-sony-parappa-1851653602), ali pošto vas mrzi da kliknete, onda smo sami u ovom teatru surovosti.
https://www.youtube.com/watch?v=ol8rIEcvuqk (https://www.youtube.com/watch?v=ol8rIEcvuqk)
Sa vizuelne strane nemam zamerki, Team Asobijevi dizajneri umeju da naprave robote da izgledaju ne samo humano nego i SLATKO (iako nemaju usta i vrište najslađim muklim kricima) a čak je i bizarno asimetrični Playstation 5 u ulozi kosmičkog plovila sasvim elegantan. Kada čovek naleti na botove koji omažiraju likove iz igara poput Ape Escape, Ico, The Last Guardian, Uncharted, Horizon, God of War (čak i Days Gone, da), ali i ne-Sony igara poput Resident Evil, Devil May Cry, Street Fighter, Fall Guys, Tomb Raider, Castlevania, Metal Gear Solid itd. to su uglavnom momenti sreće, radosti i simpatične nostalgije, pogotovo što u ovoj igri autori idu na razrađeniji dizajn u nekim slučajevima pa su finalne mape pojedinačnih sistema bazirane na Sonyjevim serijalima poput Horizon, Ape Escape ili Uncharted i umeju da bazični platformski dizajn smisleno promene oslanjanjem na mehanike igara koje omažiraju. Tako u omažu Ape Escape tražite i jurite odbegle šimpanze, u omažu Horizonu nosite luk i strele i usporavate vreme kad god ga potegnete, a u omažu Unchartedu vadite pištolje i igra se na trenutak pretvara u vrlo propulzivni šuter iz trećeg lica. Tu je, pre nego što se neko zabrine, i omaž igrama iz LocoRoco serijala i zapravo vrlo sigurno izvedena transpozicija ovog dizajna u tri dimenzije. Rispekt.
(https://i.imgur.com/T2GZiau.jpeg)
No, sa konceptualne strane, cela ideja o ,,slavljenju" Playstationa kao predmeta i sklapanja oko njega nekakvog univerzuma likova ima jedan opipljiv miris boardroom brainstorminga, jednu marketinšku dimenziju koja je i pomalo odbojna. Ja sam čovek koji se decenijama igra na Sonyjevom hardveru, ali ću biti i prvi koji će da ukaže da Sony NIKADA, uprkos raskošnom šarmu, na primer Shuheia Yoshide, nije imao taj nintendovski identitet, taj šmek firme koja, kada kaže da joj je misija da usreći ljude, vi u to nekako poverujete. Mislim, Yoshida je bio baš dobar lik (čak i nakon što je Demon's Souls nazvao smećem i osudio Sony na vječno ismevanje što su propustili jedan od najvažnijh vozova u gejmingu), ali ne samo da on nikada nije bio ni Iwata ni Miyamoto, nego ni sam Sony nikada nije odavao taj utisak firme koja ima unificiranu viziju koju to tačnu emociu u igraču treba da proizvedu, a koju je, tu viziju, Nintendo nekako uspeo da održi raspinjući se između tako različitih žanrovskih formata kao što su futurističko trkanje F-Zero, kosmički horor Metroida, magična adolescentska avantura The legend of Zelda i psihodelični platforming Super Maria. Sonyjeve igre su od samog početka bile ni nalik jedna na drugu i teško da bi iko, bez gledanja u Gugl, umeo da prepozna neku zajedničku nit koja povezuje hermetični horor Forbidden Siren, lifestyle trkanje Wipeouta i dekirikovsko melanholičnu avanturu Ico.
A, mislim, u čemu nema ničeg imanentno lošeg, sve do momenta kada pokušate da sve ove sasvim udaljene radove koje su pravili sasvim različiti ljudi bez neke kišobran-estetike i vizije koja bi ih povezivala, nekako uterate u jedan isti estetski i vizuelni okvir i pretvarate se da je transformisanje svih likova iz sih vaših igara u slatke male robote kao ispale sa fabričke trake nekako emotivna posveta vašem legatu a ne ČISTA komodifikacija nečeg što je MOGLO da bude kultura pre nego što ste ga ispasirali u nerazaznatljivu masu koja se lako sažvaće, brzo proguta i još brže zaboravi.
https://www.youtube.com/watch?v=-23zvxtZXDs (https://www.youtube.com/watch?v=-23zvxtZXDs)
OK, teške reči za igru koja je suštinski razdragana i vesela i u kojoj sam istinski uživao, ali, mislim, ako je ikada bio pravi trenutak za ono podsećanje da ,,korproacije nisu naši prijatelji", ovo je taj trenutak: Astro Bot bi, evo da se zapiše, bio BOLJI i kulturno relevantniji kao igra koja kreira SVOJ univerzum i svoju priču, nego kao velika i nezgrapna galerija omaža korporacije samoj sebi koja retroaktivno insistira da postoji nekakva poveznica između svih tih likova, okruženja i situacija koje ćete u njoj susresti, a da se NARAVNO ne usuđuje da išta od tih starih likova, situacija i okruženja prokomentariše, dekonstruiše, da ga ZAISTA posmatra kao artefakt istorije (istorije Playstationa ili, uopšte, ljudske kulture) a ne kao digitalnu verziju Funko Pop figurice KOJU ČAK NE MOŽETE NI DA STAVITE NA POLICU.
Enivej.
(https://i.imgur.com/iEqN2dq.jpeg)
Da li iskustvu igranja Astro Bota ikako škodi sav taj korporativni kosplej? Ne zaista, Astro Bot je jedna od najimaginativnijih platformskih igara koju ćete igrati ove godine a svakako najimaginativniji naslov koji je izdao jedan tako veliki izdavač kao što je Sony. Istina je, kako rekosmo, da je Astro Bot VEOMA pod uticajem Nintendovih ikoničkih 3D platformera od Galaxy i Odyssey sorte, ali ovo je doslovno jedini serijal iz istorije igara za koji može da se kaže da ne samo stoji rame uz rame sa Nintendovim igrama već da ih u nekim elementima i prevazilazi.
Hoću reći, Astro Bot je ,,samo" klon Super Mario Galaxy/ Odyssey ali je u pitanju JAKO dobar klon koji ne samo da raskalašno koristi sve tehnološke prednosti koje mu daje nativna platforma, značajno naprednija od Nintendovog Switcha i Wii-ja, već i koji jako dobro razume šta je u ovim Nintendovim igrama bilo tako dobro i odvažno se upinje da tu dobrotu ne smao imitira već i ekstrapolira, evoluira, da uradi sa sličnim predlošcima više i maštovitije nego i sam Nintendo. Pa samo se za ambiciju ovim ljudima valja skinuti kapa.
Ovde se mora istaći da je Team Asobi, predvođen Francuzom Nicolasom Doucetom koji je direktor studija i kreativni direktor, zapravo sklopljen od veterana iz Sonyjevog studija Japan Studio, grupe kojoj je Team Asobi od 2012. godine pripadao i koja je godinama u srcu Sonyjeve korporativne strukture bila zadužena da pravi maštovite, originalne igre koje nisu bile kreirane toliko da se PRODAJU, koliko da Sonyju daju taj distinktni KULTURNI identitet o kome smo gore pričali. Naslovi poput LocoRoco, Patapon, Ico, Shadow of the Colossus, The Last Guaridan, Gravity Rush pa i Ape Escape su najbliže toj nintendovskoj ,,ujedinjenoj viziji" što je Sony ikada prišao. Onda je Japan Studio rasformiran prvog Aprila 2021. godine, ali je jedan deo kreativne postave ušao u Team Asobi. Kao jedini preživeli entitet slavne istorije Studija Japan, Team Asobi je sa Astro Botom demonstrirao najmanje dve stvari: 1. Iskustvo je VAŽNO. Nintendove igre nisu tako dobre jer je to od boga, nego jer Nintendo ne otpušta developere posle svakog razvojnog ciklusa i u ovoj firmi platformske igre danas prave ljudi koji su ih pravili i pre trideset godina i razvijali su ekspertizu decenijama. Tako i Team Asobi može da kaže da se sa Astro Botom vide rezultati činjenice da je igru pravio tim koji je dvanaest godina fokusiran na Astro Bota u njegovim raznim inkarnacijama i pojavnim oblicima i da ti rezultati govore sami za sebe.
(https://i.imgur.com/Nmf22Y5.jpeg)
Ali, pod 2, Team Asobi je zapravo srazmerno mala operacija, i Astro Bota je pravilo svega šezdesetak ljudi, i ta mogućnost direktne komunikacije, obezbeđivanja da su svi zaista ,,na istoj strani" i da jedinstvena kreativna vizija jasno prožima i animatore i modelere i programere i dizajnere je druga važna poenta koja savremenoj gejming industriji treba da se stalno ponavlja. Ako vaše igre treba da imaju KARAKTER, u njima moraju da se vide LJUDI. Ne samo ljudi kao radna snaga nego ljudi koji nisu opterećeni stalnim sastancima i međukontinentalnim Zoom mitinzima u nedoba kad treba da se spava, koje ne smaraju mejlovima da se šef sedam nivoa iznad njihovog upravo promenio i da će sav rad koji su uložili u igru poslednjih šest ili dvanaest meseci morati da prođe reviziju a da je na njima da tu reviziju olakšaju pripremanjem spredšitova u kojima navode svaku stvar koju su uradili u poslednjih šest ili dvanaest meseci i samooocenjuju je na skali od jedan do sedam. Dakle, ljudi koji igru IGRAJU dok je u razvoju, ljudi koji igru OSEĆAJU dok je u razvoju i koji autentično ŽELE da igrač oseti isto uzbuđenje koje oni osećaju kada naprave SAVRŠENU animaciju u kojoj Astro udara šamar Nathanu Drakeu i to izgleda i sočno i urnebesno smešno ali i traje samo pola sekunde i ne oduzima igri inerciju stalnog kretanja unapred.
Pa isto to onda važi i za modelere i za rigere i za osvetljivače, za dizajnere zvuka i kompozitore, za dizajnere haptičkog fidbeka u DualSense kontroleru i dizajnere mapa. Astro Bot je u nekom krajnjem računu nesumnjivo produkt korporativnog samoobožavanja ali tim koji ga je pravio je tim LJUDI čija se ljudskost nije mogla prekriti korporativnom obrazinom bezličja i gde je radost igranja koju vi osećate kad igrate jasna refleksija radosti kreacije na strani tima.
(https://i.imgur.com/C9rGad0.jpeg)
Sa tehnološke strane, Astro Bot je ČUDESAN. Već je Super Mario Odyssey na Switchu bio čudesan još 2017. godine ali zamislite sad igru napravljenu sedam godina kasnije na hardveru tri-četiri generacije ispred Switcha, koja ima hardverski ray tracing i može da animira toliku količinu trodimenzionalnih objekata na ekranu u isto vreme da bi se Switch od samog prepričavanja jedne scene iz Astro Bota samospalio. Ovde je spoj same art direkcije i tehnologije koja je oživljava urađen izuzetno srećno i Astro Bot prosto opija maštovitišću prostora u kojima se igra događa spajajući nintendovski psihodelični i apstraktni dizajn mapa sa mogućnošću renderovanja ogromnih prostora sa udaljenim horizontima i skoro ilegalno visokim vertikalama, te neverovatnim brojem objekata sa teksturom, zapreminom i masom na mapama. Naravno da Astro Bot u nekom osnovnom dizajnu ne ide preko granica koje je istorija uspostavila, pa ovde imamo planete koje su prekrivene bogatom prašumom, planete pod snegom i ledom ali i planete prekrivene slatkišima, velikim robotskim kornjačama koje plivaju po đubretu, planete koje su čitave od vulkana i lave, ali i futurističke, ogromne kasino-planete ili planete koje su cele u kranovima, skelama i metalnim konstrukcijama od kojih će neko jednom napraviti nebodere. Struktura igre je standardna: obiđite sve planete, nađite na njima dovoljan broj izgubljenih robota da otključate bossfight, pobedite bossa i dobijte deo Playstation petice. Kad sklopite celu konzolu (dakle, posle pet sunčevih sistema koje ste ,,završili", mada ne morate naći sve robote ni u jednom da ispunite uslov za završavanje) otvara se poslednji bosfajt koji je urnebesna – i ponovo vrlo nintendovska – 3D pucačina u svemiru na koju se nastavlja sjajan ,,klasični" boss. No, standard je ovde dobrodošao jer ono što radi tako dobro ne treba menjati, štaviše, Astro Bot je tako ugodna igra baš jer NE smara igrača nekakvim filozofiranjem između različitih planeta, dajući mu taman toliko opcionog sadržaja u svemiru i na centralnoj planeti da može malo da odahne pre nego što uleti u novu avanturu, ali nikada ga ne obavezujući da radi nešto dosadno da bi igra trajala duže i time ostavila utisak veće monetarne vrednosti.
(https://i.imgur.com/30MMWvC.jpeg)
Vredi ovu poslednju poentu naglasiti jer, evo, trenutno igram jednu drugu igru (uskoro ćemo i o njoj pisati) koja ima hajlajte u zabavnim bosfajtovim ali čiji je budžet bio nizak pa je igrač između bosfajtova nateran da radi trivijalne i dosadne aktivnosti kako bi zaradio dovoljno novca da otključa bosfajtove, i kako igru ne bi završio za tri sata i posle kmečao da je ,,kratka". Nažalost ovo je i dalje jedna od najgorih zabluda u industriji, kojoj kumuju i igrači, koliko i zabludeli egzekjutivi, da su kratke igre nekako manje vredne od dugačkih pa se onda budžet često troši na proizvodnju banalnog sadržaja koji igri treba da podari osećaj da je ,,vredna" potrošačkog novca.
Astro Bot nema ovaj problem jer je budžet ove igre svakako bio dovoljno visok da sav sadržaj u njoj bude premijum kvaliteta. Svaka mapa, svaki platformski izazov koji igra stavlja pred igrača su dizajnirani MINUCIOZNO, sa vrlo očiglednim naporom uloženim u testiranje i fino podešavanje dizajna. Astro Bot onda i na makro planu ostavlja utisak čiste krtine, projekta u kome dobre ideje rezultiraju u briljantno dizajniranim nivoima oko kojih bi drugi studiji napravili čitave igre, samo da bi za sledeći nivo tim imao neku novu briljantnu ideju i oko nje jednako briljantno kreiranu mapu.
https://www.youtube.com/watch?v=NlbyqFSP6UA (https://www.youtube.com/watch?v=NlbyqFSP6UA)
Ovo je ponovo vro nintendovski pristup dizajnu, onaj gde se forsira imaginativnost i kreativnost i gde se ne doppušta da se dobra ideja izliže ili trivijalizuje kroz previše ponavljanja. Astro Bot svakako ponavlja neke mehanike od planete do planete, ali ih dozira tako da nikada ne postanu podrazumevane – i rezultat toga je da uvek sa uzbuđenjem čekate trenutak u kome ćete videti šta je tačno tema sledeće planete i koji će vam alat igra staviti na raspolaganje za nju – a one najbolje vrlo štedljivo prikazuje samo, recimo, jednom.
(https://i.imgur.com/jIfa9RI.jpeg)
Tako su neke mehanike ponovljene više puta: ona sa kučetom koje Astru daje mogučnost brzog horizontalnog kretanja ili ona sa pevcem koji Astru daje visok skok su najviše ,,obične" u kontekstu trodimenzionalne platformske igre, ali su ovde konstantno stavljane u promišljeno i kreativno dizajnirane mape koje od igrača progresivno traže sve kompleksnije kretanje i snalaženje u trodimenzionalnom prostoru (plus, trik gde biljku-mesožderku prvo nokautirate šamarom a onda je iščupate iz zemlje korišćenjem pevčevog raketnog pogona NIKADA NE ZASTAREVA). Pretvaranje Astra u đule u početku služi samo da se pređu površine načičkane bodljama ali kasnije se to kombinuje sa vulkanskom planetom gde je uskakanje u male vulkane jedini način da se pređe mapa. Štoperica koja usporava vreme od Astra pravi Maxa Paynea robotskog univerzuma, ali ovo nije zgodno samo u borbi da vozite slalom između vatrenih metala koje na vas ispaljuju džinovske žabe, već je to i jedini način da se pređu mape gde Astro mora da skače po pikado-strelicama koje proleću pored njega brzinom rakete. U jednom briljatnom, skoro genijalnom momentu, Astro se zatiče na planeti gde može da se po želji u svakom trenutku smanjuje ili povećava i čitava ova mapa dizajnirana je za igrača koji u bilo kom trenutku može da bude normalne ili mikro veličine a što je podvig koji Team Asobi izvodi kao da je to ništa i nikada ga više ne ponovi do kraja igre iako bi druge firme čitave igre napravile oko ove jedne mehanike (i, mislim, jesu: Nintendov The Minish Cap, na primer).
https://www.youtube.com/watch?v=6DrG0qKayvM (https://www.youtube.com/watch?v=6DrG0qKayvM)
Ko me zna, taj zna da kad je dizajn mapa u pitanju iznad svega cenim to da mape imaju svoju temu koja se jasno komunicira na početku i koju onda igrač, komunicirajući sa dizajnerom, razvija do nekakvog logičnog kraja. Astro Bot u ovome apsolutno DOMINIRA, povezujući maestralno art direkciju (koja pored grafike uključuje i posebne muzičke teme za svaku planetu), mehaniku i dizajn mape, a onda preko svega toga odlazeći i korak dalje da mape ne budu baš prosto kretanje od tačke A do tačke Z, skrivajući na njima mnogo zanimljivih tajni od kojih neke vode do čitavih novih svetova. Dakle, to da igra od igrača zahteva dosta dobru koordinaciju pokreta i kretanje po 3D prostoru, a što na kasnijim mapama (a posebno na opcionim ,,void" mapama) znači i prilično vratolomne pustolovine po pokretnim ili raspadajućim platformama sa đavolski komplikovanim rasporedom i šemama kretanja neprjatelja, to je ono gde je Astro Bot dobar u svojoj osnovi, ali to da su mape napravljene tako i da nagrađuju njegovu radoznalost i da čine da se oseti i PAMETNIM, pa, to je znak zrelosti koju danas ima malo koji tim izvan Nintenda, ne najmanje i zato što je klasični dizajn mapa danas pomalo zaboravljena zanatska veština imajući u vidu koliko igara se pravi da budu samo multiplejer igrališta za skupljanje ,,resursa".
(https://i.imgur.com/HAcnamq.jpeg)
Pre par godina sam pisao o Psychonauts 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/21/video-igre-psychonauts-2/), igri koja je redak primer velikog na zapadu pravljenog platformskog naslova i koja me je, pored svoje izrazite maštovitosti dosta frustrirala uravo nezrelošću u dizajniranju mapa i susreta sa neprijateljima, banalnom borbom, čestim nezanimljivim deonicama, trivijalnim aktivnostima i praznim hodovima. Za Tima Schaffera nemam ništa sem duboke ljubavi u srcu, ali Astro Bot je upravo ogledni primer za to da maštovitost sama za sebe nije dovoljna i da tek uparena sa zaista sazrelim, DUBOKO istestiranim dizajnom svakog detaljčića daje u sumi nešto veličanstveno. Ovde je sve, od brzine Astrovog kretanja, preko dužine njegovog duplog skoka (i toga šta njegove male raketne mlaznice rade neprijateljima ali i materijalima ispod Astra), do onoga što možete da vidite na horizotnu i kako to što vidite utiče na vaše odluke u OVOM trenutku podešeno LABORATORIJSKOM preciznošću da se dobije igra koja je istovremeno taj family friendly odlazak na čarobno mesto nostalgije i mašte koje ćete rado posećivati i sam i u društvu sa nekom decom kojoj imate legalan pristup, ali i hardcore platformer koji zahteva strahovite nerve, kao žilet oštre reflekse, zen-usredsređenost na serije neverovatnih skokova, klizanja i trčanja koje morate izvesti ako biste da vidite kraj baš svake od ,,void" mapa.
Ta zrelost se, između ostalog, vidi i u tome da na najtežim mapama, dakle, na tim void misijama (koje se završavaju za minut, ali iz, recimo, stopedesetog pokušaja kada ste već na rubu samopovređivanja, deinstaliranja igre sa konzole a onda bacanja konzole u najbliži kontejner da biste kontejner na kraju ZAPALILI) muzika ne biva restartovana kada poginete i mada to deluje kao sasvim trivijalan detalj, zapravo je osećaj da se vi samo spremate za pobednički trk dok preko vas neprekinuto ide mekani, zarazni house hit ono što vas podstiče da idete dalje i ne podlegnete malodušnosti.
https://www.youtube.com/watch?v=JJlVrb-CiiI (https://www.youtube.com/watch?v=JJlVrb-CiiI)
I inače, muzika u Astro Botu je izvrsna, sa Kennethom Youngom koji je napisao najveći deo od 87 kompozicija i timom izvrsnih japanskih autora koji je odradio ostalo. Škotlanđanin je već tesao svoje veštine radeći za Sony dve decenije unatrag, ali notabilno na serijalu Little Big Planet koji je neka vrsta preteče Astro Bota, i ovo što je postigao sa Astro Botom je vrlo očigledno zrela, razvijena forma njegove umetnosti.
Moram, naravno, da pomenem i koliko su dizajn zvuka i haptičkog fidbeka izvanredni. Već Astro's Playroom je pokazao kako DualSense može da doprinese iskustvu igranja a sa Astro Botom smo dobili igru koja deluje kao da se dešava u vašim rukama, sa svim tim osećajima različitih tekstura po kojima hodate, skačete i klizate, sa ZNANJEM da ste upali u bazen pun loptica koje onda, kao i svako dete, radosno izbacujete iz bazenčića na sve strane, sa otporom koji pružaju silni kablovi što ih vučete da vidite šta to ima zakopano ispod zemlje, sa kišicom koja udara u Astrov mali providni kišobran ali i silnim sitnim uzdasima, kricima, zvucima nabadanja na bodlje i pucanja i iznenađenim ,,oumajgad" uzvicima koji svi dolaze iz zvučnika na kontroleru i čine čitavo iskustvo igranja bližm, intimnijim i malo ,,stvarnijim".
Astro Bot je, naravno, samo igra koja industriju podseća da je ona više od kreiranja ,,platformi" za ,,monetizaciju" ,,sadržaja". Da igre mogu da budu magična mesta mašte, pametno pravljeni prostori potencijala, ukrštanja imaginativnosti dizajnera i kreativnosti igrača, proslave čiste radosti interakcije između čoveka i mašine, u kojima matematika peva ali ljudska kreativnost je u osnovi svega, i ne može biti stvarno zamenjena ikakvim naporima da se stvari automatizuju, algoritamski optimizuju, da se čuda prave po narudžbini. Ona je samo to. Dakle, ne ni hit koji će Sonyju OZBILJNO pomeriti finansijske projekcije za ovu godinu (mada se dobro prodaje) niti koji će nekako doneti renesansnu trodimenzionalnih platformera i naterati, šta ja znam, Segu da se trgne iz dvodecenijskog stupora i odjednom ponovo napravi DOBRU Sonic igru. Ali je važna, da postoji, da se igra i da se o njoj priča jer će pokazati da na kraju krajeva Nintendo NIJE anomalija već samo prirodna, zdrava alternativa sada žalosno ustaljenom pristupu dizajniranja igara kroz boardroom powerpoint prezentacije, bullet point liste obaveznih mehanika i pokušaje da se novcem zameni kreativnost. Ako Sony, jedna besmisleno velika korporacija koja čak i u OVAKVOJ igri samu sebe nespretno tapše po plećima i ispada krindži, može da IPAK potpiše jedan od najboljih 3D platforrmera svih vremena, onda, jebem mu mater, možda nije još sve izgubljeno. Ako imate Playstation 5, igrajte Astro Bota, to je sve.
(https://i.imgur.com/taCSfDr.jpeg)
Друже Мехо, имам утисак да сте ми продали ову игру.
Za igru ćemo lako, ali treba ti konzola od 600 evra za nju :cry: :cry: :cry: :cry:
Quote from: Meho Krljic on 17-10-2024, 13:18:12
Za igru ćemo lako, ali treba ti konzola od 600 evra za nju :cry: :cry: :cry: :cry:
Конзола ми је свакако на мети, чекаће неко вријеме, али биће :-)
A onda je sve u redu. Astro Bot je destilat sreće.
Malko je razvodnjen destilat, jer treba platiti 60e, a to ne volimo. :D
Doćće i on jednom na PS+. Za 3-4 godine :( :( :(
Mada da dodam da sam ja ovo platio SA OSMIJEHOM. Mislim, igra koja ima jasnu formu, početak, kraj, smislen post-game sadržaj (sad objavljuju nove speedrun nivoe svake nedelje),ne smara nekakvim beslovesnim recikliranjem istog materijala, SVE PET što bi rekli mladi.
Ovo je više bila kuknjava jer bih igrao a žao mi je da platim. Sigurno da vredi.
Jasno, jasno. Ja sam pre par dana konačno kupio dve polovne igre koje već duže vreme želim da odigram (bilo jeftinije tako, jelte) ali Astro Bota sam baš morao da igram sada i eto...
Nisam imao baš previše vremena za igranje prošle nedelje, dok je trajao jesenji Steam Next Fest, ali uspeo sam da dokačim nekoliko zanimljivih demoa o kojima vredi da se kaže koja reč. Pa ćemo to sada i učiniti. Kao i obično važe primedbe da je suludo koliko se kolektivno, kao publika ovog medija, ložimo na demoe nezavršenih, neizašlih igara a u kući nam stoje desetine, stotine ili hiljade neodigranih igara koje su završene, izašle su i mi smo za njih dali pare i kupili ih. Ovo, verujem, nešto govori i o samoj prirodi medija koji je u velikoj meri utemeljen na postulatu da su ideje bitne i da su sveži koncepti i razmišljanje-izvan-kutije ono što igrače privlači igrama, ali da je za ZADRŽAVANJE igrača uz igru potrebno nešto više od dobre ideje i da su kvalitet dizajna, promišljanje kompleksnosti ,,user experience" sloja čitave igre i vizija o tome kako igra treba da se odvija tokom svog trajanja, kakav je tempo, gde su akcenti, šta se ponavlja, koliko puta itd, ekstremno važne stvari u pogledu pravljenja DOBRE IGRE.
Sve donje demoe igrao sam na Steam Decku a odakle su i snimci igranja tako da znate da ako imate Steam Deck, svaka od ovih igara, bez obzira što ni jedna od njih još nije ,,certified", ne samo da radi već pruža u fullu igrivo i udobno iskustvo.
Ion Shift, a koja izlazi već u Novembru me je prva i navela da razmišljam o tome kako dobre ideje i dobra razrada tih ideja i njihovo smisleno grananje i evoluiranje tokom nekoliko sati predstavljaju sasvim odvojene dimenzije dizajniranja dobre i uspešne igre. Ovo je igra sa VEOMA prijemčivom idejom, ali i igra koja će igrače nespremne na HARDCORE izazov u razradi te ideje prilično žestoko ošamariti već pre desetog minuta demoa i uz nju će biti kadri da ostanu samo oni koji su raspoloženi na brojna ponavljanja istih deonica, eksperimentisanje sa pristupima, učenje na sopstvenim greškama. Naravno, sebe ubrajam u ovu grupu, ali poenta je da, nakon što igrač bude prilično zaintrigiran premisom koja nije originalna – ali nije još ni izlizana – ono što ga čeka je serija sve kompleksnijih izazova koji zahtevaju ne samo pažljivo planiranje već i besprekornu, u mikrosekund preciznu izvedbu korišćenjem ne odmah sasvim intuitivnih kontrola i lako bude da čovek zaboravi taj cool faktor koji ga je igri inicijalno privukao.
(https://i.imgur.com/D22vFTf.png)
Naime u Ion Shift igrate kao reptiloidno-arahnoidni vanzemaljac infiltriran u svemirski brod sa ljudskom posadom čija je agenda za sada nepoznata, ali koji definitivno želi da prođe kroz ceo brod i poubija sve članove posade ako je moguće. Utemeljena na žanrovskim tropima omiljenim u popularnoj kulturi još od originalnog Aliena i Carpenterovog The Thing, a onda dodatno podgrejanim igrama poput Dead Space, ovo je igra koja vam nudi kratki intro u kome se dobija minimum worldbuildinga, i pominju se tu neki proroci i proročanstva, pre nego što čovek koga su našli u sondi što je plutala kroz svemir morfuje u čudovište sa paučijim nogama i člankovitim repom i krene da kroz kanale za ventilaciju jurca po brodu, izbegava automatske bezbednosne sisteme, i rastrže naoružane stražare NA KOMADIĆE.
Ion Shift je brza, klinički visceralna igra u kojoj nema stvarne ,,borbe". Vanzemaljac gine od jednog metka, ali i ljudi ginu od jednog uletanja čeljustima u njihov peterac. Mislim, ne da ginu nego EKSPLODIRAJU. Tako da je ta neka igračka petlja zasnovana na skrivanju u kanalima, praćenju šema kretanja stražara iz prikrajka, prikradanja po plafonu ili zidu kada su vam okrenuti leđima i strelovitog bacanja na njih da ih ubijete i, eventualno pokupite nož koji je ostao na podu u hrpici unutrašnjih organa. Čudovište ovaj nož nosi držeći ga repom i može da ga baci kako bi zbunilo mitraljeze sa kamerama koji pokrivaju neke od prolaza da bi ovi na trenutak izgubili friend-or-foe identifikaciju i izrešetali smrtonosnim rafalima zbunjene prisutne stražare.
(https://i.imgur.com/PdRSpCX.png)
Ruski developer Electro Soul Games poredi Ion Shift sa Katana Zero i istina je da postoje sličnoti sa tom munjevitom one-hit-kill akcijom Devolverove igre (https://cvecezla.wordpress.com/2019/06/03/video-igre-katana-zero/), pogotovo u kasnijim momentima demoa gde su sobe kompleksnije i akcija se mora isplanirati pažljiivo, potez po potez pre nego što se zaletite u prostoriju prepunu vatrenog oružja i rotirajućih testera koje stoje po zidovima i u kanalima jer, valjda, OVAJ svemirski brod ima problem sa pacovima a niko nikada nije čuo za strihnin.
Naravno, igra koja čoveku prvo padne na pamet igrajući Ion Shift nije baš Katana Zero već poljski splattercore hit Carrion koji ima skoro identičnu premisu, ali je Carrion ne samo intenzivnije usmeren ka body horror estetici već i u samom izvođenju više ide na kompleksniji dizajn mapa i istraživačko igranje. Ion Shift je, u poređenju sa Carrion, jednostavnija, linearnija igra u kojoj nema istraživanja i akcenat je na prelasku soba sa mnogo neprijatelja. Tako da, imajte to na umu, ovo je više Stealth Bastard sa džibovima nego metroidvania sa facehuggerom u glavnoj ulozi. I, ako vam je to po volji, igra za sada pruža sasvim pristojan program.
(https://i.imgur.com/qrtNZFd.png)
Pomenute kontrole jesu nešto gde čovek mora da se malo navikne, pogotovo mi se čini da nišanjenje desnim stikom i bacanje predmeta desnim bamperom nije dobro rešenje (jer je neprecizno) i pošto levi bamper služi za uzimaje predmeta – a možete držati samo jedan u isto vreme – bilo bi značajno prirodnije, a nadasve preciznije, da ga i bacate levim bamperom. Takođe, korišćenje R3 za otkačinjanje od plafona ili zida da biste pali na zemlju mi deluje kao manje idealno rešenje od prostog pritiska na dugme a ili b, a od kojih ni jedno ne radi ništa u ovom trenutku. OK, možda će igra kasnije postati značajno kompleksnija pa ovo opravda postojeću kontrolnu šemu. Vidim da autori na Steamovim forumima pričaju da su ekstenzivno testirali kontrole i ovo im je rezultat testiranja. Poštujem.
https://youtu.be/ol3jNfnpsqc (https://youtu.be/ol3jNfnpsqc)
Grafički, slatko sam se nasmejao par puta sećajući se da se igra otvara velikim Unreal logom na uvodnoj špici. Mislim, Ion Shift izgleda sasvim OK, ali ovo je igra decidno jednostavnog osvetljenja, skromnih tekstura, svedenog kolora, funkcionalnog ali estetski malo i siromašnog dizajna sprajtova. Sve to radi svoj posao i brzo se kreće, animacije su vrlo dobre, ali Ion Shift definitivno nema raskošnu animaciju i kolorni SPLEŠ Carriona, a sa kojom će najviše biti poređenja. No, pošto niko od nas nije grafička kurva, Ion Shift vredi držati na radaru, pogotovo ako vam se dopada taj na Katana Zero i Hotline Miami nalik puzzle-fight koncept koji je u centru dizajna. Meni se dopada i spreman sam da ovoj igri dam malo šanse da me osvoji.
https://store.steampowered.com/app/2503950/ION_Shift/ (https://store.steampowered.com/app/2503950/ION_Shift/)
Kome nije dosta igara gde igrate kao čudovište koje proždire (ili makar rastrže) ljude sa maksimumom viscere i krvopljusa – a kome uopšte JESTE dosta takvih igara? – vredi mu ukazati na demo za igru koja se zove jednostavno Juice. A ako to ne zvuči dovoljno hardkor, da dodamo da igra uslužno saopštava i ,,humans are juice" i siguran sam da vam se sada obrva podigla u pozitivnoj anticipaciji.
(https://i.imgur.com/MtRJDd4.png)
A podići će vam se i drugi delovi tela kada vidite kako Juice izgleda. Developer, Colorfiction je, sudeći po njegovom portfoliju pre svega grafički dizajner, okrenut psihodeličnim, nadrealističkim, GRUBIM slikama i na njegovom sajtu ćete videti mnogo dizajniranih odevnih predmeta koji forsiraju kompleksne geometrije i napadne, agresivne boje. Prethodne igre mu na Steamu sve imaju vrlo solidne ocene od strane igrača i kako se po demou može zaključiti, Juice, njegov do sada najambiciozniji naslov, bi mogao da bude i neka vrsta njegovog prodora u svest nešto šire publike.
(https://i.imgur.com/PEANgIJ.png)
Hoću reći, prethodne igre Colorfictiona su više bile audiovizuelna iskustva iz prvog lica nego, striktno govoreći IGRE sa ciljevima, preprekama, kompleksnijom mehanikom. Becalm je bio meditativno iskustvo sedenja na maloj jedrilici spuštenoj u psihodelično more, 0°N 0°W psihodelični prolazak kroz stalno mutirajuće eksterijere, fiction.colors ,,serija kratkih atmosferičnih iskustava koja istražujete svojim tempom". Ono što je bilo zajedničko ovim igrama je da su imale jak, psihodeličan kolorit i malo klasičnog ,,igranja". Juice zato deluje kao smeo naredni iskorak unapred za Colorfiction jer je u pitanju strukturiranije iskustvo koje ne odbacuje dosadašnje estetske koncepte autora, ali ih stavlja u kontekst igre koja deluje kao da će imati jasnu narativnu dimenziju i izraženije mehanike igranja.
(https://i.imgur.com/BeppPTV.png)
Da se razumemo, možda od svega toga ne bude ništa, demo je kratak, MOĆAN ali ne sad nešto kompleksan i ovde zaista možda imamo po sredi igru sa jako cool idejom ali čiji će dalji život PRESUDNO zavisiti od razrade. Ostaje da se vidi kada igra bude završena (a developer ne kaže kada će to biti), no demo svako treba i može da odigra jer je on kratak i veoma dobro predstavlja dva modusa u kojima se igranje odvija (plus ima ,,arkadni" mod koji nije neka sreća u trenutnoj formi, ALI AJDE NE ŠKODI).
(https://i.imgur.com/ynH5BPf.png)
Naime, Juice je igra u kojoj igrate i kao čudovište koje juri kroz grad i proždire ljude, ali i kao uplašeni čovek zaključan u svom stanu koji shvata da je kraj sveta i samo želi da opstane što duže. Oba modusa dele identičnu art direkciju i kontrole ali sa dijametralno suprotnim efektom na igrača. U delu koji igrate kao čudovište, Juice je urnebesni toboganski prolazak kroz grad gde ljudi vrište i bivaju rastrgnuti na najsitnije komade kao da su napravljeni od papirnih maramica. Ovde nema ,,neprijatelja" ili ikakvih prepreka i čudovište-koje-ste-vi može da ide napred, u koju god hoće stranu, da ulazi u kuće, vozove, dvorišta i da ubija sve što vidi. Ovo je klimaks bez ikakve predigre, apsolutni apeks destrukcije i nihilizma ipak izveden sa ukusom i svojevrsnom elegancijom. U delu koji igrate kao čovek, nema nikakve akcije, i atmosfera je teška, opresivna, stan u kome se nalazite je skučen i mada treba da bude vaša tvrđava, teško je ne početi da ga zamišljate kao svoju grobnicu.
https://www.youtube.com/watch?v=Y-OqqQ2uulU (https://www.youtube.com/watch?v=Y-OqqQ2uulU)
Juice apsolutno trijumfuje svojom art direkcijom, stripovski groteksnim likovima, ručno crtanim modelima i geometrijom, snažnim svetlosnim kontrastima i svedenim korišćenjem boje da se samo pljuštanjem crvene krvi ofarba monohromni, hermetični svet u kome se sve događa. I dizajn zvuka je primeren, sa urnebesom vrištanja kada igrate kao čudovište i tupim, prigušenim zvucima kretanja ali i radija i televizora kada ste u stanu, te udaljenim kricima grada koji umire ispod vašeg prozora. Juice, dakle, ostavlja IZUZETNO jako utisak demom, i mada je zaista teško pogoditi kako će se igra na kraju razviti u smisleno interaktivno iskustvo, imam jaku želju da to saznam.
https://store.steampowered.com/app/2844430/Juice/ (https://store.steampowered.com/app/2844430/Juice/)
Sledeća igra, finski twin stick shooter Sektori je, sa svoje strane daleko manje originalan na prvi utisak, ali se radi o mehanički IZUZETNO upeglanom demou ali i o dizajnu koji osvaja samouverenošću i spreman je da igrača baci u akciju visokog intenziteta, ubeđen da će kombinacija poznatog i iznenađujućeg (pa i zbunjujućeg) odraditi svoj posao i proizvesti u tom igraču početke ozbiljne adikcije. Mogu da posvedočim da sam Sektori (u trenutku dok ovo kucam) igrao sinoć a da mi i dalje pred očima igraju njegove psihodelične boje i sugestivni geometrijski oblici i konstrukti.
(https://i.imgur.com/sQVWk9Z.png)
Kimmo Lahtinen svoju jednočlanu firmu Kimmo Factor Oy opisuje kao ,,nezavisne igre ove jedne osobe iz severne Finske" i to sad zvuči skromno i skoro pa samozatajno. No, ako pogledate njegov portfolio na Steamu videćete da su sve tri igre prilično drastično različite. Day Repeat Day je tako ,,na priči zasnovana match-3 igra o životu, radu i značenju svega toga", a Barbearian iz 2018. godine je superbrzi, dinamični aksonometrijski hack 'n' slaš akcijaš gde se jedna osoba – pretpostavljate već, tituarlni varvaerin – suočava sa čitavim armijama i jebe im kevu (metaforički) u ručno crtanim ambijentima (bukvalno). Nešto kao Diablo destilovan samo i isključivo na surovu akciju.
Barbearian je izašao 2018. godine i, evo, šest godina kasnije, Lahtinen (koga raja na internetu prevashodno zna po nadimku gimblll) još nema datum izlaska za Sektori, ali Sektori se svojim kvalitetom prosto nameće i teško da će biti osobe koja odigra pet minuta ovog demoa i ne klikne dugme kojim će igru pohraniti na wishlistu. Twin stick šutera, naravno, na ovom svetu ima više nego što taj svet može da odigra pre toplotne smrti svemira, ali DOBRIH twin stick šutera koji vas uvuku ludačkim, psihodeličnim audiovizuelnim sadržajem ali vas onda zadrže adiktivnom mehanikom i zanimljivim sistemom bodovanja uvek ima premalo.
(https://i.imgur.com/IUTsRuH.png)
Sektori je, da bude jasno, prilično hardcore naslov, bez, jelte, dumanja o značenju života i rada i bez čak i mimetičkih elemenata koje ste imali u Barbearian. Ovo je redukcija do same srži u kojoj grafička reprezentacija neprijatelja i projektila na ekranu ne treba da ZAISTA podseća na bilo šta iz stvarnog sveta i nije STVARNO reprezentacija jer ovde nema dualiteta između označitelja i označenog. Neprijatelji su samo geometrijske slike kreirani da oblikom i bojom budu distinktni kako bi igrač bez razmišljanja znao da ih razlikuje, imao predstavu ko predstavlja koliku opasnost i uspevao da prioritizuje pretnje među njima.
Ovo je naravno neophodno kada imate posla sa ovakvom igrom jer Sektori, makar u demou, ne čini previše da igrača lagano uvede u materiju, računajući da su stvari vizuelno uglavnom samorazumljive. I uglavnom i jesu, a ako ste igrali neke ikoničke igre iz ovog podžanra, osećaćete se ne samo kao da ste kod kuće već i da je kuća dobila neke nove, zanimljive prostorije i funkcije.
Na Steamovim forumima se Sektori pominje kao duhovni naslednik igre Waves iz 2012. godine (kada sam ja o njoj i pisao na ovom mestu (https://cvecezla.wordpress.com/2012/04/22/gubljenje-nevinosti-cetrdeseta-tura/)) jer je u pitanju zaista veoma slična afera gde u ograničenim arenama igrač mora da se bori protiv sukcesivno sve brojnijih talasa sukcesivno sve kompleksnijih neprijatelja. Pominje se tu i stari Mutant Storm (original još iz 2002. godine, Reloaded varijanta iz 2005.), ali naravno da ne možemo ovakav tekst da napišemo a da na ukažemo da Sektori ima dosta toga zajedničkog i sa jednim od najvoljenijih twin nstick naslova svih vremena, Geometry Wars, ili sa njegovim neoficijelnim PC klonom Grid Wars 2.
(https://i.imgur.com/p8zDoXv.png)
Ova sličnost može da se prepozna već u tome da se u Sektori ne gleda samo koliko se dobro izmičete neprijateljskoj vatri i koliko precizno istu uzvraćate, već je igra konstruisana tako da se u nekim delovima arene pojavljuju elementi koji su vam od nekakve pomoći ako uspete da ih dodirnete, ali dodirnuti ih je često popriličan izazov jer su na sasvim drugoj strani ekrana, a između vas i njih se nalaze desetine neprijatelja. Igra ima jednostavan ali vrlo efektan način da vam pomogne u praćenju položaja ovih ,,predmeta", nudeći prave linije koje do njih možete slediti ako vam je ruka mirna a oko precizno, a pored topčeta koje imate na pramcu svoje letilice, tu je i kratkotrajni ,,boost" kojim možete da se zaletite u grupu neprijatelja i mehanički ih smrvite, pa da onda malo čekate da se boost ponovo napuni.
(https://i.imgur.com/Ny6ysJ9.png)
To je sve vrlo sveden ali vrlo efektan dizajn, no, Sektori ima i drvo apgrejda po uzoru na Gradius koje se u demou tek naslućuje (autor obećava da će u punoj igri to biti prominentniji deo mehanike) a jedna od njegovih najzanimljivijih osobina je što se arena morfuje i menja onako kako prolazite kroz talase neprijatelja. Štaviše, ovo je možda jedna od najvažnijih osobina igre koja intenzivnim i agresivnim vizuelnim programom i tvrdim, tenzičnim techno saundtrakom nastoji da vas što pre uvede u ,,zonu" i da njen psihodelični vatromet dobije značenje za sebe (autor doslovno priziva ,,drugo stanje svesti"). Tako se ovde naredni talasi pojavljuju i pre nego što ste savladali prethodne a arena menja geometrijski oblik kao da igrate Geometry Wars 3 ali koji je neko hakovao pa su svi pažljivo programirani pragovi za završavanje nivoa i prelazak na sledeći pokarabašeni i igra skače na naredne mape bez upozorenja i milosti.
https://www.youtube.com/watch?v=zrCWH4mmQbY (https://www.youtube.com/watch?v=zrCWH4mmQbY)
I u praksi je to vrlo uzbudljivo i, rekosmo, adiktivno iskustvo, podešeno da vas vraća u akciju čim poginete, opsujete i kratko se zareknete da sledeći put nećete tako lako izgubiti život. Gimblll nije neiskusan u ovom žanru – pričamo o čoveku koji je trinaest godina radio za Housemarque i sa njima kreirao nekoliko ključnih vokselskih šutera od kojih su Super Stardust Portable i Resogun najjasnije preteče za Sektori (uz, naravno, njegov solo rad, Trigonarium iz 2015. godine) – i on je ovu igru dizajnirao sa punom svešću da kreira naredni evolutivni stepenik u žanru. Tako da je ovo igra koja nema vremena za postepena uvođenja koncepata – jer je i namenjena iskusnijem igraču – i akcija u njoj eskalira brzo pa se već posle pola minuta ili minut (ako igrate na višem nivou težine) ozbiljno borite za opstanak, divite se svojim refleksima i grcate od spektakla koji se odvija na ekranu. Ne zna se još kada Sekotri izlazi, ali apsolutno ga treba igrati.
https://store.steampowered.com/app/2105620/Sektori/ (https://store.steampowered.com/app/2105620/Sektori/)
Konačno, poslednja igra u današnjem pregledu je i najpoznatija, jer su o njoj ove jeseni već pisali profesionalni igrački mediji. Windblown je neobično neubedljivo ime za igru developera Motion Twin koji je pre ovoga imao fantastično uspešan roguelite hit propulzivno naslovljen Dead Cells. No, Windblown, iako zadržava mnoge elemente dizajna Dead Cells, sasvim očigledno ima ambiciju da bude igra i za širu publiku od tvrdog jezgra ljubitelja proceduralno generisanih klonova Castlevanije, pa je i ime igre u skladu sa njegovom mekšom, manje mračnom, prijateljskijom estetikom.
(https://i.imgur.com/YglhtM0.png)
Štaviše, kada počnete da igrate demo Windblown utisak je da ste ušetali u debitantski naslov nekog novog indie studija a ne u novi produkt firme koja postoji skoro četvrt veka i prvu je deceniju ovog stolaće imala deset miliona registrovanih igrača za svojih petnaestak igara koje su se igrale preko njenog onlaj servisa. Hoću reći, Windblown je jedna ,,meka", vedrim bojama oslikana furry-utopija gde antropomorfne životinje (i životinjama nalik bića iz mitologije) na lebdećim ostrvima moraju da se bore protiv velikih robota, koristeći raznolik arsenal hladnog i vatrenog oružja, ali i magija.
(https://i.imgur.com/lTUwwiy.png)
Windblown, vidi se već i iz demoa, ima više priče nego Dead Cells, sa likovima koji se glavnom junaku obraćaju ne-samo-utilitarnim-replikama, što igri daje opipljiviji karakter i pošto taj karakter podrazumeva i vedriji ton pa i humor, može da se kaže da će ona biti bliskija i mlađoj publici. Glavni junak za sada ništa ne govori, ali ekspresivno povraća a deca TEK TO obožavaju (mada se na Steamovom forumu vodi žestoka rasprava o tome da li glavni junak treba da povraća BAŠ POSLE SVAKOG odlaska na teren).
(https://i.imgur.com/dz1Yj76.png)
Enivej Windblown je za razliku od Dead Cells full 3D igra u aksonometrijskoj projekciji, sa trodimenzionalnim modelima i izuzetno brzim kretanjem. Ovde postoji ,,hodanje" ali najveći deo terena preći ćete brzim ,,dash" bacanjima u razne strane, kojima se savladavaju i elevacije. Windblown nema skok kao mehaniku i to je, cenim, zato što bi to igru samo usporilo. Ovakva kakva jeste, ona je ekstremno brza, i u borbi i u prelasku terena a što je bitno jer je ovo roguelite u kome ćete jedan isti teren prelaziti više puta pa je činjenica da nikada ne prođe PREVIŠE vremena pre naredne borbe vrlo bitna za užitak u njegovim čarima.
(https://i.imgur.com/cvCzNa3.png)
Windblown se, ako to do sada nije bilo jasno, najpre može uporediti sa Supergiantovim superhitom Hades, osim što su ovde priča i art direkcija više child-friendly i cela igra, makar u demou ima nešto vedriji ton. No, dobar deo dizajna i borbe se definitivno naslanja na iskustva Hadesa makar koliko i na iskustva Dead Cells.
https://www.youtube.com/watch?v=d1kLL6cSwd4 (https://www.youtube.com/watch?v=d1kLL6cSwd4)
I tu ne da nema ničeg lošeg već, naprotiv, Windblown deluje kao jedan legitiman evolutivni korak u pravu stranu, sa akcijom koja je još brža i glatkija nego u Hades (Hades II još nisam igrao) i prelaskom terena koji je atraktivan i mada ne zahteva nekakvu naročitu veštinu, drži igrača budnim na ime skupljanja krhotina koje se koriste kao valuta. Tu su onda privremeni i stalni apgrejdi za vaš borilački bild i Windblown, iako ne izmišlja ništa revolucionarno, nastupa sa dosta sigurnosti, nudeći udobnu, razgaženu, upeglanu i dovoljno svežu ,,hadeslike" zabavu da svako kome se Hades dopao zbog mehaike (dakle ne samo zbog priče) bude zainteresovan. Koliko će tu dubine do kraja biti ne mogu da kažem sa sigurnošću ali oružja u ovom trenutku deluju dovoljno distinktno, borbena mehanika ima neke dobre trikove (recimo kada sa tri udarca jednog oružja stignete do kritičnog napada, igra će vam kasnije omogućiti da prelaskom na drugo oružje za četvrti udarac izvedete još razorniji napad) a i iskustvo sa Dead Cells nam govori da Francuzi koji ovo prave vole da stvari dizajniraju u slojevima koji se postepeno otvaraju pred igračem i stavljaju mu na raspolaganje mnogo raznovrsnog alata do kraja igre. U svakom slučaju, igra u Četvrtak ulazi u Early Access pa će svako moći da se sam njome pozabavi a demo DEFINITIVNO vredi odigrati jer ćete posle njega skoro sigrno ostati gladni za JOŠ.
https://store.steampowered.com/app/1911610/Windblown/ (https://store.steampowered.com/app/1911610/Windblown/)
Trenutni google doodle je igra sa uparivanjem karata. Nešto kao rudimentarni pasijans. Dve istovetne karte čine par, dve komplementarne karte (koje u zbiru čine pun mesec) takođe čine par, a karte koje mogu da se povežu u mesečeve faze čine lanac (minimum tri karte), koji se više boduje. Ono što ste uparili vam se dodatno boduje na kraju partije, pod uslovom da vam protivnik nije ukrao kartu za svoje uparivanje. Kada pobedite sve tri runde u meču otključavate specijalne karte. Ove specijalke možete da iskoristite samo jednom u meču. Lepo je, i na oko i za uvo.
A evo i drugog dela pregleda demoa za igre koje sam igrao tokom recentne Steam Next Fest promocije nezavisnih igara na, jelte, Valveovoj onlajn platformi za prodaju igara i duše, Steam. Pre nego što zaronimo u bunar bez dna, a na čijem su nam dnu obećali slast, mislim da mi treba odati neku vrstu priznanja – barem dostojanstvenog aplauza od 15-20 sekundi – što ni u prošlom ni u ovom pregledu nisam pisao ni o jednoj jedinoj FPS igri (sem ako Juice računate u FPS, a ako računate onda ste zla osoba i sada ne znam kako da nastavimo dalje naš ionako nategnuti odnos). Mada, zapravo zasluge za ovo nemalo dostignuće nisu moje već su posledica činjenice da, u hroničnom nedostatku vremena, nisam sam išao u potragu za zanimljivim demoima promovisanim tokom ovog perioda, već sam se oslanjao na izvrsni njuzleter Ricka Lanea, Demo Disc (možete ga zapratiti ovde, potpuno je besplatan sa monetizacijom tek u nekoj nedefinisanoj budućnosti) i preporuke Jurogejmerovih saradnica Jessice Orr i Katharine Castle. Nekada je potrebno istupiti iz svoje zone komfora, pogotovo kada stupate u svoju PROŠIRENU zonu komfora i igrate igre koje su iste kao igre što ste ih igrali kada ste bili dete, SAMO SAD IMAJU BOLJU GRAFIKU.
(I ovde napominjem da su sve igre igrane na Steam Decku tako da znate da RADE. Neke bolje, neke... manje bolje.)
Kad smo kod grafike, evo, uzmite na primer, Wormhole, igru koja izlazi prekosutra, dakle, baš na samu Noć veštica i izgleda BAŠ kao da je ispala iz neke crvotočine u svemiru, dolazeći ne samo iz naše kolektivne prošlosti (za koju su mudriji ljudi od nas već rekli da je ,,strana zemlja") već i , čini se, iz paralelnog univerzuma gde umeju da cene proveren, kvalitetan, BEZVREMEN dizajn igranja i ne smatraju da su igre zastarele samo zato što su u nekom periodu ljudske istorije bile deo svačije dnevne rutine, ili DOVOLJNO svačije da možemo da pričamo o sveprisutnosti.
(https://i.imgur.com/fRpaJM4.png)
Wormhole je, naime nova, sjajna retrofuturistička varijacija na igru koju većina nas zna pod imenom Snake. Snake je, reći će vam malo stariji igrači, ili samo malo stariji LJUDI, osvojila svet kada je 1998. godine došla kao deo već instaliranog paketa softvera na tadašnjim mobilnim telefonima koje je pravila Nokia. Finska kompanija je, sećamo se, jedan solidan broj godina smatrala da je gejming njena razvojna šansa pa se, nakon što je Snake bio vrlo igran komad softvera na njenim telefonima, 2002. godine upustila u avanturu dizajniranja hibridne platforme koja je kombinovala dizajn mobilnog telefona i portabilne igračke konzole, smelo se busajući u prsa da je ,,Nintendov Game Boy za desetogodišnjake" i da je njihov N-Gage komad hardvera za nešto stariju, izbirljiviju mladež. N-Gage je tokom trogodišnjeg, mučnog života dobio pedesetak nativnih igara i bio sahranjen uz gunđanje dok je Nintendo produžio svoj pohod ka vrhu sveta, a era pametnih telefona sa velikim ekranom osetljivim na dodir je uskoro nastupila i redefinisala naš odnos sa prenosnim spravama, mobilnom telefonijom i gejmingom u pokretu.
No, Snake je, da ne bude zabune bio dokazano zdrav dizajn, igra koju shvatate za 5-6 sekundi i koja će vam zaokupljati pažnju tokom dovoljno vremena da duge, mučne sate u redovima, javnom prevozu ili čekaonicama prekratite na sasvim korektan, otmen način. No, Snake je, da podvučemo, u 1998. godini bila samo ko zna koja po redu iteracija arkadne igre Blockade iz davne, pradavne 1976. godine. Dakle, starija skoro čitavu deceniju čak i od Tetrisa. Između Blockadea i Snakea iz 1998. godine je bilo napravljeno doslovno na desetine naslova koji su imitirali i proširivali Blockadeov dizajn, sa naslovima poput Surround, Snafu, Snake Byte, Nibbler, Worm, Nibbles itd. Ako ste približno mojih godina, neku od ovih igara sa spiska ste gotovo neizbežno igrali.
Sve ovo pišem jer Wormhole ne samo da savršeno plasira u oči igrača jednobitnu estetiku ,,starih" igara sa ogromnim pikselima i monohromnim ekranima, nego uspeva da jedan tako jednostavan dizajn kao što je Snake/ Blockade ili, ako više volite, Tron, učini svežim, uzbudljivim pa i pomalo tajanstvenim. Štaviše, igrajući demo za Wormhole više puta sam pomislio kako bi ova igra perfektno sela u neku buduću lažnu retro kolekciju kakva je ovogodišnji čudesni UFO 50, ne samo na ime izvanredne audiovizuelne ponude već i na ime pametno dizajniranog igranja.
(https://i.imgur.com/XfPi8tG.png)
Wormhole, da se razumemo, u osnovi JESTE Snake. U Snakeu zmija ide po polju i jede ono što je za jelo i od svakog pojedenog, jelte, zalogaja postaje duža. Ovo čini upravljanje zmijom sve teže, POGOTOVO jer zmiju neće oštetiti (ili ubiti) samo sudar sa statičnim preprekama već PRE SVEGA udaranje nosem u sopstveno sve duže telo. Ta ideja da morate sve duži sprajt voditi kroz prostor sa preprekama a gde je presecanje sopstvene putanje najveća greška koju možete da učinite je jedan od temeljnih blokova videoigračkog medijuma u smislu da se na osnovu ovakvog dizajna videoigre razlikuju od drugih igara. Naravno da biste Snake mogli da nekako igrate i na tabli ili stolu, sa papirom i olovkom ali to naprosto ne bi bilo to bez komponente igranja u realnom vremenu i potrebe da pod stresom upravljate sve složenijim materijalnim predmetom.
(https://i.imgur.com/cNpCniB.png)
Enivej, Wormhole je pravio studio (tj. jedna osoba) pod imeom ThanaThan, čovek koji sebe opisuje kao ,,Imposter Syndrome Incarnate" ali koji je 2020. godine već imao igru Nena a koja, na osnovu pregleda video IZGLEDA DOBRO. Wormhole izgleda FANTASTIČNO i igra se sjajno, sa bazičnim Snake dizajnom oplemenjenim nekim lepo promišljenim dodacima. Ovde niste zmija već crv, ali KOSMIČKI crv koji prolazi kroz, jelte, crvotočine u svemiru (što znači da sa kraja na kraj ekrana možete proći i neočekivanim putanjama), jede planete i mora da izbegava sudare sa određenim preprekama i sopstvenim sve dužim telom. Svaka mapa je dizajnirana sa posebnim izazovima i mogućnostima koje valja da prepoznate, igrač ima tri života da se bahati i rizikuje dok pokušava da što bržim jedenjem planeta održi kombo merač na što višem nivou, pa je onda i odlučivanje u realnom vremenu između toga da li da se zaletite ka primamljivoj i nesumnjivo ukusnoj planeti ili prema powerupu koji prolazi drugim delom ekrana (i može vam ubrzati kretanje, skratiti telo itd.) veliki deo menadžerskog, jelte, sloja igranja.
https://youtu.be/mUc1vJYSVWE
Ne znam koliko će mapa imati Wormhole kada izađe ali ovo što ima u demou je izvrsno i puno smislenih varijacija, i igrača apsolutno drži upecanog i vuče da dalje igra kad god završi koju mapu. Naravno kao starom čoveku, ta jednobitna estetika koju ThanaThan autoritativno simulira mi je posebno prijemčiva, a različite kolorne šeme – sve monohromne naravno – su tu da stvari ne postanu vizuelno dosadne. Na sve dolazi i autorova odlična chiptune muzika i Wormhole je IDEALAN sadržaj i za kratke sesije impulsnog igranja ali, čini mi se i za nešto duže, više involvirane, dublje ulaske u njen prostorvremenski dizajn. Isprobajte, demo je ovde:
https://store.steampowered.com/app/2671590/WORMHOLE/
Kome je sav taj jednobitni hispterski minimalizam ipak previše.. minimalan, i igra mu se nešto raskošnije, sa kvalitetnim osvetljenjem, realističnim modelima, animacijom pravljenom putem motion capture snimanja pravih ljudi, pa još voli mačke, katane i krvopljus koji nastaje kada katane susretnu ljudsko telo a ne smetaju mu do ivice rasističkih karikatura stereotipni voiceoveri u demou, za njega je The Spirit of the Samurai. Ovo je prva igra brazilskog studija Digital Minds koji, iako prevashodno okrenut 3D animaciji i proizvodnji digitalnih filmova (ali nema veze sa domaćim, srpskim studiom gotovo istog imena koji se bavi 3D animacijom i VR dizajnom), vrlo otresito već par godina radi na ovom akcionom naslovu a uz pomoć izdavača Kwalee, čiju ni jednu igru nisam igrao ali im je portfolio ugodno pun FPS igara solidne grafike i ugodnih boomer shooter vajbova.
(https://i.imgur.com/elV6MPT.png)
Proučićemo! Ali za sada, da kažemo da The Spirit of the Samurai ni slučajno ne spada u FPS žanr ali da se definitivno ističe solidnom, pa i više nego solidnom grafikom. Mislim, VIDI SE da iza ovoga stoji firma čija je primarna ekspertiza 3D modelovanje i animacija, ali i digitalna kinematografija pa je The Spirit of the Samurai prepun uvoda, interludija i drugih narativnih kinematika koji su rađeni u endžinu igre ali su raskošne filmske scene sa modelima ogromnog broja poligona i nivoa detalja te animacijama koje su mapirane preko pokreta preavih glumaca. Digital Minds su pored reklama i sličnih projekata do sada radili i kinematike/ trejlere za neke druge gejming studije, a ako ništa drugo ne postigne, The Spirit of the Samurai će im verovatno otvoriti mnoga slična vrata i neće me začuditi ako njihov rad za koju godinu vidimo i u kinematicima igara AAA budžeta koje rade poznati studiji.
Naravno, možda The Spirit of the Samurai bude zaista dobra igra. Videćemo uskoro jer je datum izlaska dvanaesti Decembar ove godine, a ako ništa drugo, na osnovu demoa svakako mogu da kažem da razvojni tim ne oskudeva u tehničkoj ekspertizi. Suštinski, The Spirit of the Samurai je skrolujuća, dvodimenzionalna akciona avantura ili, tačnije, brawler sa RPG sistemima i nesrazmerno mnogo kinematskog narativa. Živimo u epohi obnovljenog interesovanja za nindža i samurajske igre (Nioh, Sekiro, Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin, Trek to Yomi itd.) i The Spirit of the Samurai se u ovo sasvim ugodno uklapa, ovaploćujući se kao raskošno ,,kinematizirana" verzija starih konzolnih hitova kao što su Shinobi ili Ninja Gaiden.
(https://i.imgur.com/LjV6CW8.png)
Zaplet je stereotipan, što za igre, pogotovo indie igre, nije sad neka velika anomalija, ali kako The Spirit of the Samurai ima tu prelepu filmsku prezentaciju onda se ovo nekako više primećuje. Takeshi je mladi samuraj čije je rodno selo napadnuto od strane onostranih neprijatelja sa kojima seljani imaju prethodna, ne naročito, jelte, lepa iskustva. Njegova katana sada stoji između bujice demona i života nedužne rodbine i komšija i na igraču je da mu pomogne da proseče put kroz gomilu ožviljenih mrtvaca sa mačevima i strelama ali i paukolikih demona koji su animirani stop-motion tehnikom i ovaj rejharihausenovski element se nekako ljupko uklapa uz taj, rekosmo, stereotipni, old school narativ.
Likovi govore Engleskim jezikom sa jakim japanskim naglaskom a što je, rekoh već, možda i preterano karikiran element prezentacije i ako već nije mogao da se napravi kršten japanski voiceover, onda bi možda bolji izbor bilo da ljudi govore ,,normalan" Engleski ALI AJDE, nije da to preterano smeta. Kinematici su lepi, a i igra je u celini JAKO lepa sa izuzetno fino modelovanim 3D likovima na dvodimenzionalnim pozadinama, vrlo atmosferičnim, kinematski osvetljenim scenama i odličnom animacijom.
(https://i.imgur.com/NdzaeXG.png)
U pogledu samog igranja, The Spirit of the Samurai za sada deluje kompetentno mada ne nešto EKSTREMNO nadahnuto. Ovde moram da napomenem da sam ja JAKO težak čovek i da sam nedavno obasipao pohvalama Slave Zero X za njegovo sumanuto kombo-preterivanje u sličnom dizajn-okruženju, pa da mi svaka slična igra koja ne postiže isti nivo intenziteta i kompleksnosti odmah deluje sumnjivo. The Spirit of the Samurai, napominjem, NIJE pltika igra, barem na osnovu demoa. Ovde imamo borbu koja zahteva i pariranja i izmicanja i zalaženja protivnicima iza leđa a lagano levelapovanje glavnog lika omogućava dodavanje poteza po vašem izboru u njegove kombo-stringove (da, da BAŠ kao u God Hand). Autori su, zanimljivo, omogućili da se mačem vitla ne samo pritiskanjem dugmeta već i pomeranjem desnog stika i to možda kasnije u celoj igri bude od veće važnosti. No, za sada je The Spirit of the Samurai kompetentan hack'n'slash akcijaš gde ne možete samo da jurite napred i morate da taktički razmišljate u borbi, pogotovo jer su izdržljivost i zdravlje ovde spojeni u jedan merač i slepo mlaćenje mačem unaokolo vas izlaže većem riziku nego što je uobičajeno. Ono gde imam blage sumnje u to hoće li igra imati snage da me uz sebe drži satima je da je suštinski ovo kinematski hack'n'slash akcijaš u kome je akcija po prirodi stvari dozirana i nije besprekidna, a između dobijamo srazmerno jednostavne istraživačko-kurirske zadate u dizajnu mapa koji je... neću da kažem banalan ali tek uslužan i definitivno nema neku veliku snagu da me na više sati loži nekakvim obećanjem istraživačkog igranja.
https://www.youtube.com/watch?v=ZEFfxVtGVW8
No, videćemo kad igra izađe. Za sada The Spirit of the Samurai deluje impresivno i mada apsolutno ima neke upitne elemente dizajna – uključujući previše loota koji treba skupljati komad po komad pritiscima na dugme – i frejmrejt je prilično posrtao u jednom delu demoa iz za mene ne sasvim jasnih razloga, moram da kažem da sam veoma zaintrigiran i rado ću pratiti šta se sa ovom igrom dalje dešava.
https://store.steampowered.com/app/2208650/The_Spirit_of_the_Samurai_Demo
E, kad smo već kod brawlera kojima je potreban japanski voiceover, predstavio bih vam kratko igru pod imenom Spirit X Strike a koju pravi kineski studio MAICHA a kome je ovo, ako je verovati Gematsuu, prva i jedina igra za sada. A što da ne verujemo, jelte, zašto bi nas Gematsu lagao?
(https://i.imgur.com/xkdtpxw.png)
Naravno, u prvom trenutku sam, zbog dijaloga na Japanskom ali i čitave estetike koja prosto VRIŠTI Hokuto no ken, odnosno Fist of the North Star, sa sve karakterističnim vikanjem tokom izvođenja dugačkog komboa a koje čak i amaterski weeb potrošači prepoznaju kao Kenshirov zaštitni znak, pomislio da je ovo japanska igra, pogotovo kada sam shvatio da je demo BRUTALNO neoptimizovan za igranje na Steam Decku. Japanci nisu, jelte, neka PC sila čak ni u 2024. godini, no MAICHA je kineski autfit i pošto su Kinezi ipak vičniji PC gejmingu i programiranju, nadam se da ćemo do momenta kada igra bude završena i spremna za izlazak, imati optimizovaniji, za igranje udobniji kod. Mislim, jeste ovo trodimenzionalni, superbrzi brawler koji se događa u velikim otvorenim prostorima ali opet, nije ovo toliko lepa igra da bi zahtevala grafički akcelerator od tri hiljade dolara, jebem mu mater.
(https://i.imgur.com/I6thxH3.png)
Enivej, Spirit X Strike se reklamira kao 3D beat 'em up u kome sami možete da kastomizujete kombo-napade, baš kao u, ajmo sad svi zajedno: God Hand. Capcomov stari B-movie hit ne prestaje da inspiriše developere već, evo, osamnaest godina a i sam je bio jedna nadahnuta parodija na Fist of the North Star, pa je samo pravično da je Spirit X Strike igra koja pokušava da sve ove uticaje smisleno provari i napravi nekoliko koraka dalje.
(https://i.imgur.com/tVx9Soe.png)
Konkretno, ovo je 3D brawler sa slobodnom kamerom i ekstremno brzim kretanjem i visokim skokovima, dakle, NE BAŠ kao God Hand, a u kome su kombo-napadi samo jedan a možda čak i ne najvažniji deo vašeg borbenog kompleta. Naime, za razliku od modernijih brawlera i character action igara koje su njihova rođena braća (a developer pominje i Ninja Gaiden kao inspiraciju), u Spirit X Strike su neprijatelji VRLO agresivni, napadaju bez oklevanja, sa daljine i sa blizine, vole da blokiraju i da vas zaskaču u grupama. U tom nekom smislu, od kombo napada su, barem u demou, važnije mehanike blokiranja i pariranja, kao i izmicanja, NAROČITO jer pariranje ili izmicanje u poslednjem trenutku daje priliku za razorne kontre preko cele arene i zapravo je jedini način da se priđe nekim protivnicima koji su na velikoj distanci i zasipaju glavnog junaka projektilima. Takođe, protivnicima koji blokiraju je blok moguće probiti samo udarcem iz skoka i igra ovde daje dosta alata na raspolaganje igraču, uključujući pristojno automatsko targetovanje protivnika, ručni lock-on, zaustavljanje vremena da se desnim trigerom izvede moćan kontranapad itd.
https://www.youtube.com/watch?v=uac-Yyh23iI
Sve je to EXTREMELY MY JAM, no, za sada još nemam izgrađen stav o Spirit X Strike jer je, iskreno, frejmrejt bio isuviše nestalan da bih mogao da kažem da li su kontrole dovoljno dobre za precizne, suprebrze tehničke inpute koje igra zahteva od igrača. Demo se završava bosfajtom u kome nisam uspeo da pobedim jer je protivnik em imao ogromnu skalu zdravlja, em nosio štit, em sipao veoma dugačke (i veoma CHEAP) za blokiranje nemoguće napade baš tim štitom. Ideja da se njegovi napadi moraju naučiti i na njih reagovati pravovremenim pariranjima ili izmicanjima u poslednjem trenutku, a što sve garantuje kontre koje nanose veliku štetu, mi je naravno bila jasna, ali mi je bilo nemoguće da ove stvari izvodim dovoljno konzistentno jer mi je nizak i nestalan frejmrejt jeo inpute i zahtevao da nagađam kada će napad početi umesto da na njega organski reagujem. Ako je za utjehu, i Rick Lane kaže da nije uspeo da pobedi ovog bossa, pa stvari ipak nisu samo do neoptimizovanosti igre za Steam deck. Ljudi na Steamovom forumu ističu i druge stvari koje bi igra trebalo da popravi pre izlaska (tipa, da su crvenom bojom kodirani i napadi koje treba da izbegavate skokom i napadi koji se rešavaju izmicanjem, da igra koja ima ovoliko protivnika na ekranu treba da ima i area of effect napade koji su igraču na raspolaganju itd.) i hajde da kažemo da sam za Spirit X Strike za sada OPREZNO ali ENTUZIJASTIČNO zainteresovan. Izdavač tvrdi da će igra izaći ove godine a to me malo plaši jer joj definitivno fali još DOSTA poliranja, ali ako se sve ispolira, oh, imaćemo prelep, urnebesni 3D brawler kakvih nikada nije previše:
https://store.steampowered.com/app/2566900/Spirit_X_Strike_Demo
Kad smo već kod preleposti, sad ćemo da pogledamo dve platformske igre koje svaka na svoj način osvajaju estetikom makar isto koliko i mehanikom. Prva od njih se zove Symphonia i u pitanju je, pa, klasičnom muzikom inspirisani precision platformer u kome maskirani violinista prolazi kroz poastapokaliptični, rastinjem obrasli grad kako bi, citiram ,,okupio orkestar koji će muzički mašineriju sveta vratiti u život". Dakle, nema ovde malih koraka i postepenog uvećanja ambicije, od početka igre (i demoa) vam se jasno stavlja na znanje da je za ovaj svet, po imenu Symphonia, muzika bila pokretačko gorivo i životna sila, a grad kroz koji prolazite su svojom muzikom praktično izgradila četiri legendarna muzičara nakon čijeg razlaza se sve raspalo.
(https://i.imgur.com/6cL0M81.png)
Ovaj epski zaplet je predstavljen raskošnim audiovizuelnim sadržajem, prvo ručno crtanim uvodom a onda i igrom koja je dvodimenzionalni, izvrsno animirani platformer sa ručno rađenim, raznobojnim pozadinama i estetikom koja kombinuje veličanstvenu arhitekturu i nabujalu vegetaciju na vrlo efektan način. Uz sve onda ide i adekvatan muzički sadržaj koji simfonijsjku i generalno klasičarsku dimenziju ove igre podvlači već i time da glavni junak prekidače aktivira sviranjem violine ispred njih.
https://youtu.be/rl4AeJb57Qw
Sva ta veoma ukusno urađena prezentacija je u službi platformske igre koja obećava da bude ozbiljan izazov ako se sve bude razvijalo onako kako očekujemo. Studio koji igru radi, pariski Sunny Peak je osnovan u procesu razvoja ove igre, odnosno njena inicijalna verzija (besplatno objavljena na sajtu itch.io 2020. godine) je bila diplomski rad nekih od 13 članova ove ekipe. No, pričamo o ljudima koji su učili dizajn igranja a ne grafiički dizajn i Symphonia, na osnovu demoa, ostavlja utisak u sebe sigurnog naslova koji će od igrača tražiti ozbiljno snalaženje sa dosta kompleksnom kontrolnom šemom i, potencijalno, složenim preprekama na koje će nailaziti.
(https://i.imgur.com/qbpboVl.png)
Ovde, za sada, postoje dve vrste skoka, ,,običan" i visoki koji izvodite korišćenjem gudala kao motke za skakanje, postoji korišćenje napumpanih dušeka kao stacionarnih platformi za još više skokove a okruženje je, kako to već biva, prepuno pretnji i smrtonosnih prepreka od kojih mnoge imaju formu bodlji tog naraslog rastinja. Violinista na sebi ima i fino animirani beli ogrtač koji može da koristi kao neku vrstu padobrana/ balona u sekcijama sa vertikalnim strujanjima vazduha i generalno, za sada je Symphonia kao da ste spojili brutalnost Super Meat Boy sa nežnom i umiljatom prezentacijom neke MNOGO senzitivnije indie igre poput na primer Gris. I, ZA SADA to dobro deluje ali je demo svakako prekratak da bih smeo da dajem neke jake izjave.
(https://i.imgur.com/5Y0Pkvy.png)
No, Symphonia mi ostavlja utisak da je studio siguran u sebe a kombinacija zaista fantastične grafike, animacije, dizajna zvuka i muzike sa zdravom mehanikom igranja sugeriše da će vredeti da se proveri kada bude gotova. A za sada nemamo nikakvu indikaciju kada bi to moglo da bude.
https://store.steampowered.com/app/1865960/Symphonia
(Kraj u sledećem postu)
Druga platfomrska igra čiji su me audiovizuelni kvaliteti zbilja impresionirali, iako je po svemu sasvim različita od Symphonie, zove se Silent Sadie i u pitanju je kinematski platformer smešten u eru nemog filma i u holivudski studio koji, jelte, pravi te neme filmove. Titularna Sadie je devojka sa velikim snovima, odrasla u porodici kaskadera i sa ambicijom da ona sama bude kaskaderka (pa možda i glumica?) U demou dobijamo njen inicijalni pokazni trk kroz studijske setove kojim ona planira da impresionira glavešine studija ali (možda?) i sve druge muškarce koji smatraju da devojka tankovijaste figure i nežne građe nije spremna da se bavi surovim kaskaderskim poslovima.
(https://i.imgur.com/ZFmmXmZ.png)
Ovo je, naravno apsolutno perfektna narativna premisa za kinematsku platformsku igru, ne najmanje zato što studio koji ovo pravi ima opravdanje da koristi svu silu filmskih referenci i filmskog jezika u prezentaciji, servirajući igraču crno-beli vizuelni dizajn sa efektima koji kredibilno asociraju na izgrebani, stari nitratni film. Inače pričamo o londonskom studiju koji se zove Kapra Games (ranije No Moon) i ima, citiram, ,,između dvoje i desetoro zaposlenih" a koji postoji nekih sedam godina i iza sebe ima igru Mindnight, sasvim drugačiju po konceptu i izvođenju (u pitanju je praktično socijalna onlajn igra i možete je ako ste zainteresovani prrobati jer je na Steamu besplatna). Sa Silent Sadie je ekipa krenula jednim ambicioznim putem i biće zanimljivo videti na kakav će odziv igrača ovaj naslov naići.
Jer, mislim, čini mi se da je zlatno doba kinematskih platformera najmanje sedam ili osam a možda i svih deset godina u našoj prošlosti. Igre poput Playdeadovih Limbo i Inside su napravile pravi ršum u svoje vreme i izazvale pravu poplavu klonova ali prosto nisam siguran koliko DANAS postoji interesovanja za igru koja je brutalna staza sa preprekama kombinovana sa jednako brutalnim šunjačkim deonicama, pa je onda nekako i sjajno da se Silent Sadie izdvaja tom izvrsnom prezentacijom.
Hoću da kažem, Silent Sadie, barem na osnovu ovog što se vidi u demou, iako obećava ,,puzzles, stealth challenges, and fast-paced platforming", uglavnom nudi fast-paced platforming i malo šunjanja. U demou definitivno nema cerebralnih, avanturističkih ili logičkih zagonetki i ko je ovde došao nadajući se Another Worldu ili kakvom sličnom spoju kinematskog platfromera i avanture, neka se pripremi na mnogo ,,akcionije" iskustvo.
(https://i.imgur.com/c4JB8iJ.png)
Da bude jasno, nema ničeg lošeg u koncepciji Silent Sadie, naprotiv, ja sam sasvim raspoložen za igru koja će me smrviti stopedeset puta preteškim platformskim dizajnom gde moram svoje reflekse i koordinaciju pokreta da narihtam do u desetinku kako bih stopedesetprvi put pretekao i trijumfovao, ali postoji strah da će igrači privučeni tim izuzetno lepim, umiljatim vizuelnim i zvučnim dizajnom (da ne pominjem taj implicitni, ugodni feminizam) od igre brzo odskočiti kada shvate da se od njih očekuje ozbiljan arkadni rad. Silent Sadie nema milosti i, pogotovo prema kraju demoa, zahteva visoku koncentraciju, besprekorne serije skokova preko bezdana ali i wall-jumpove gde ako pogrešite jedan od pet možete odmah sami da restartujete, podvlačenja pod smrtonosna klatna, korišćenja uzlaznih struja vazduha da levitirate preko prepreka od kojih su neke i pokretne. Ovo je, pogotovo u toj završnici, veoma solidan izazov, naročito jer iza vas nagrće gomila siledžija koji bi da vas nauče pameti što se majete po delovima studija gde vam nije mesto, pa Sadie nema luksuz da stane i proceni šta sledeće da uradi, koliko daleko da skoči itd, već sve morate izvesti kao jedan tečni, elegantni kombo.
I kad vam to uspe, osećaćete se kao ozbiljan IGRAČ a kombinacija savršeno kadriranog doskoka u muzičkog krešenda će vam igru odmah prodati, no, meni je, ne preterujem, trebalo verovatno 200 pokušaja da konačno savladam tu poslednju seriju prepreka a moja sirota žena je sa svakim kretanjem od čekpointa morala da sluša muzičku temu kako počinje iz početka.
Ako je za ikakvu utehu, muzika je savršena, sa klavirskim regtajmom karakterističnim za eru nemih filmova i POSEBNO lepim detaljem da svaki put kada Sadie skoči, njen skok biva propraćen malim muzičkim motivom na violini (sviranoj gudalom ili picikato), klaviru ili vibrafonu, koji se uvek dinamčki uklapa u harmoniju pratnje. Ovo je sitnica ali beskrajno doprinosi imerziji u svetu igre i svedoči o pažnji autora da svaki detalj bude u funkciji iskustva.
Grafika je takođe veoma upečatljiva sa 3D modelima koji nemaju puno poligona i MNOGO složenih animacija ali sama Sadie je izuzetno elegantna figura sa dobrom animacijom i, čak i kada igra zumira da je pokaže kako se ljuti što su je uhvatili tamo gde ne treba da bude, to su slatke, ekspresivne scene, bez obzira što se poligoni dosta prekapaju.
(https://i.imgur.com/pBc2hlY.png)
Najjače oružje u grafičkom smislu je svakako osvetljenje i izvrstan dizajn setova preko kojih Sadie sprinta i skače i to što je igra tamna i crno-bela zapravo odlično sakriva niži broj poligona kod nekih objekata, jednostavnije teksture itd. ,,Kinematska" kamera se podrazumeva, mada je zumiranje korišćeno samo povremeno, najpre u pomenutim momentima kada Sadie uhvate u šunjanju.
E, sad, ta jedna šunjačka sekcija koja ima u demou mi ne ulive mnogo poverenja. Mislim, koncepcijski je ona zdravo smišljena, Sadie može da se šunja, tj. da hoda sporije i tiše, i može da ulazi u kasete kako bi se sakrila od čuvara, sve je to sasvim jasno i OK, ali ili sam ja MNOGO glup (a što je realan rizik) ili autori nisu sinhronizovali kretanje čuvara na neki kršten način pa sam na kraju ovu sekciju prešao maltene na snagu. Ako i druge stealth sekcije budu ovakve, neću se mnogo radovati.
https://youtu.be/S3FGw43PgkA (https://youtu.be/S3FGw43PgkA)
No, Silent Sadie je veoma obećavajući naslov, pogotovo ako autori budu potrošili dovoljno vremena na pažljiv dizajn set pisova i balansiranje težine. Prezentacijski je ovo VEOMA upečatljivo i skoro je nemoguće da nekom pokažete igru a da ne bude impresioniran, pogotovo ako mu kažete da je ovo Unity endžin a ne Unreal i mada to ima svoju cenu u pogledu strahovito brze potrošnje baterije u Steam Decku, mislim da vredi. Za sada se ne zna kada igra treba da izađe ali demo vredi probati i pratiti dalji razvoj naslova koji bi, ako ima pravde, morao da bude neka vrsta hita.
https://store.steampowered.com/app/1412150/Silent_Sadie (https://store.steampowered.com/app/1412150/Silent_Sadie)
Kome sva ta muzika, elegancija i optimizam nisu po volji, neka se poraduje činjenici da u pripremi imamo još jednu survival horror igru toliko old school po karakteru da bi Resident Evil, izlazeći pijan iz kafane, mogao da je sretne na ulici i glasno počne da pita prolaznike otkud sad ovde ogledalo kad ga do juče nije bilo.
Holstin je, ajde da ne preteram ali BUKVALNO melem na ranu svima kojima klasični, Playstation 1 horor originalnih Resident Evil naslova predstavlja neku vrstu svete reference na horor gejming generalno i koji od frustracije često imaju gorušicu što se takve igre više ne prave. Mada se, naravno prave, više možda nego ikada u poslednjih trideset godina, sa, kako smo već pričali, pravom poplavom old school survival horror igrara koje su u poslednjih par sezona ušle u razvoj. Ako ste igrali Crow Country o kome sam nedavno pisao (https://cvecezla.wordpress.com/2024/09/10/video-igre-crow-country/), verovatno je korisno da kažem da mi Holstin deluje kao primetno drusnija, u sebe sigurnija i estetski ali i mehanički interesantnija i kompleksnija varijacija na Resident Evil predložak.
Ovu igru prave Poljaci, studio pod imenom Sonka i evo nek me SAD zgazi tramvaj ako slušanje poljskog voiceovera u survival old school horror igri nije idealan način da se čovek dovede na pravu radnu temperaturu. U pitanju nije veliki studio, ali glasovna gluma koja se u igri čuje je ne samo apsolutno profesionalnog kvaliteta već je zapravo istinski nadahnuta, plus sa tekstom koji je napisan ekstremno dobro, pun životne dinamike ali i, jelte, KARAKTERA. Situacije u kojima se glavni junak ove igre, Tomasz, nalazi u demou NEĆE se ponavljati u samoj igri, demo je dakle, sklopljen da bi igrači okusili mehaniku i atmosferu i videli uvodni deo priče, ali ovde ne samo da se čovek zaista dobro upozna sa dosta složenim mehaničkim sklopom igre već i može da se pošteno nadivi njenoj estetici.
(https://i.imgur.com/nRynBdq.png)
Holstin je, naime full 3D igra koja se pretvara da je aksonometrijski naslov kada je započnete. Kuća u kojoj se Tomasz nalazi na početku demoa je toliko lepo i slatko dizajnirana u svojoj preteće-mračnoj-zapuštenosti da sve deluje kao nekakva diorama koju vam je milina samo da gledate. A onda vam igra kaže da možete i da rotirate kameru (pun krug, ali samo u inkrementima, ovde nema ,,slobodne" kamere) i shvatate da je dizajn cele ove akcione avanture podređen ideji da igrač vidi ono što vidi Tomasz, odnosno da iako možete da vidite PROSTOR oko protagoniste iz bilo kog ugla, da biste videli same predmete sa kojima je moguća interakcija, morate kameru rotirati u pravilan položaj, kada će vam se i na ekranu ukazati beli indikator za interakciju.
Ovo ODMAH usporava tempo igranja i igru pretvara u pravu avanturu gde pažljivo koračate kroz mračno i opasno okruženje, metodično ga istražujete, sklapate u glavi prve obrise plana kako da se snađete.
Demo za Holstin je sastavljen iz dva dela od kojih je prvi ,,avanturistički" i podrazumeva snalaženje u kući porodice Janowski obrasloj rastinjem koje ne možete ukloniti drugačije nego da ga izložite svetlu, a kuća je, ZNALI STE, ozbiljno deficitarna po pitanju osigurača i sijalica. Ono što sledi je nekih osamdeset minuta (ili kraće ako niste ja) ozbiljnog istraživačko-kognitivnog rada gde žonglirate sa osiguračima i sijalicama da otvorite sebi prolaze kroz kuću, pronalazite ključeve i pomerate nameštaj da naletite na tajne prolaze, ali imate i interakcije sa likovima koji su, opet, veoma karakterni i ove interakcije proizvode odlične dijaloške razmene. U ovom delu demoa nema neprijatelja i borbe i nemogće je poginuti mada ćete MOŽDA želeti da se ubijete kad vas žena za koju Tomasz radi bude zvala telefonom po peti put – fiksnim, koji se nalazi u predvorju kuće ALI ZVONI TAKO GLASNO DA SE ČUJE U CELOJ KUĆI, ovo su devedesete godine prošlog veka – da pasivno agresivno ismeva Tomaszovu ali zapravo VAŠU sporost u rešavanju jednostavnih logičkih zagonetki. Kučka! Nemojte se osećati loše zbog njenih kritika, pogotovo jer je jasno da je Tomaszu odavno svejedno kako ga ona naziva pošto je ipak ON taj koji izlaže dupe, i moćne brkove, riziku.
(https://i.imgur.com/1rF7ZRH.png)
Rizik je opipljiviji u drugom delu demoa (ovo su ranije bila dva odvojena demoa, sada spojena u jedan) a koji je formatiran kao ,,interaktivna izložba" kroz koju vas provodi jezičavi matorac, a zapravo je u pitanju vrlo razrađen i detaljan tutorijal koji vas uči DRUGOM delu igračkih mehanika sa kojima niste morali da se bakćete u prvom delu, dakle, konzervaciji energije, obnavljanju zdravlja, upravljanju inventarom, kombinovanju predmeta, šunjanju i izbegavanju neprijatelja a na kraju i borbi sa neprijateljima, a koji su poljski zombiji, PET PUTA JAČI OD ŠPANSKIH ZOMBIJA IZ RESIDENT EVIL 4.
Kad se ova dva sloja igre budu iskombinovala imaćemo zapravo vrlo zahtevan naslov namenjen zaista pre svega hardcore igračima Resident Evil jer je ovde prostor u inventaru mali (naravno), predmeti nestaju ako ih iz inventara izvadite (naravno), kontakti sa neprijateljem (ili vegetacijom) Tomaszu smanjuju ne samo zdravlje već i izdržljivost potrebnu za šutiranje i izmicanje (NARAVNO naravno), neprijatelji mogu da popasu MNOGO metaka pre nego što ostanu nepomični, a da ne pominjem da reaguju na svetlo i da ako vas uhvate morate da izvedete mali QTE da se oslobodite pre nego što vas ubiju.
(https://i.imgur.com/I7lLnv8.png)
Holstin, dakle, obećava da će biti jedno stresno ali, jebem mu mater, BOGATO iskustvo, sklopljeno od svih najboljih elemenata proverenog old school survival horror dizajna. Mislim, zapanjio sam se i oduševio kada sam video da u borbenim sekvencama igra opušteno kameru prebacuje iza Tomaszovog ramena i ulazite u klasično Resident Evil 4 napucavanje iz trećeg lica. Iluzija da ovo borbu čini lakšom je dobrodošla, pošto ćete i sami videti da borba, kao i ostatak igre, nije laka.
https://youtu.be/c9ANVioJeGM (https://youtu.be/c9ANVioJeGM)
Ali je sve DOBRO. Barem u demou, sa dobrim zagonetkama, dobrom borbom, dobrim interfejsom, IZVRSNOM grafikom koja imitira low-poly izgled igara iz devedesetih ali ima vrlo dobre animacije, odlično osvetljenje, generalno izvrsnu art direkciju PLUS odlične ručno crtane portrete likova. RASKOŠ! Ne zna se kada Holstin izlazi, i mada naravno nimalo ne želim da autori sve zbrzaju, imam JAKU potrebu da ovo igram što pre.
https://store.steampowered.com/app/2235430/Holstin/ (https://store.steampowered.com/app/2235430/Holstin/)
Završimo sa igrom čiji sam demo igrao razjapljenih čeljusti, zapanjen da nikada nisam čuo za studio Summitsphere kome je ovo druga igra. Možda i poslednja ako BAŠ ne budu imali sreće. Objasniću i zašto, no za sada da kažemo da se igra zove Antonblast, da je u pitanju, recimo eksploratorni platformer i da je u pitanju apsolutno najupeglanija i istovremeno idejno najrazuzdanija igra koju sam igrao u ovoj turi. Istina je i to da te razuzdane ideje i generalni dizajn nisu nužno potekli baš iz, jelte, samog studija Summitsphere, ali nije da je u gejmingu originalnost ideje, rekosmo, presudna za kvalitet igara. Mnogo toga ima u egzekuciji a Antonblast egzekuciju zakucava sa takvom samouverenošću da je dobro da igra izlazi već trećeg Decembra jer KO BI IZDRŽAO BEZ NJE još nekoliko meseci, kamoli godina?
Enivej, Summitsphere su međunarodni studio koji iza sebe već, rekosmo, ima jednu igru i u njoj je glavnu ulogu takođe imao titularni Anton. Nazvana Antonball, ovoje bila prilično nadahnuta i sumanuta varijacija na klasični Breakout dizajn, sa karakternom grafikom i crtanofilmovsko produkcijom. Antonblast apsolutno nastavlja u istom smeru što se tiče produkcije i ovo je kao da ste uzeli Ren & Stimpy ili neki kasniji crtani film iz Adult Swim ponude i splajsovali ga sa Nintendom na njegovim najrazuzdanijim podešavanjima.
(https://i.imgur.com/7hUJ9nB.png)
Jer, mislim, kada sam Antonblast nazvao ,,eksploratornim platformerom" ono što sam STVARNO mislio da kažem je da je Antonblast praktično Nintendov Wario Land 4, jedan od najboljih platformskih naslova za Game Boy Advance i jedna od Nintendovih najekscentričnije psihodeličnih platformskih igara, samo bez plaćene licence Nintendu.
OK, sam Anton nije baš ISTI kao Wario, ali mu je toliko sličan da bi se njih dvojica, da se sretnu, verovatno odmah potukli oko toga ko je pravi a ko je kopija. I on je debeo, bučan i sa tim ludačkim pogledom u očima kojim sugeriše da nikada ne misli ništa dobro a da je NAJGORI kad uopšte ne misli. Razlika je da Anton umesto šmekerskih brkova ima celu bujnu bradu ali to su samo estetske distinkcije. Dobro, ima i zelenu ženu sa kojom deli postelju u uvodnom filmu za igru ali nije utisak da se ovde išta seksualno dešava i mislim da je Anton zaista samo malo pomerena verzija Nintendovog Waria, ukrštena sa Đavolom iz Tasmanije a NI SLUČAJNO nekakva verzija Wario Land 4 ,,za odrasle".
Enivej, pomerenost je u tome da Satana lično ima problem sa Antonom (uglavnom jer je Aton više tr00 od samog vladara pakla) pa šalje armiju demona na Zemlju da kidnapuju Antonovu kolekciju, er, alkoholnih pića. To jest gomilu flaša neke gadne brlje koje Anton drži na polici. Ta vrsta provokacije NEĆE DA MOŽE i Anton se posle ispada besa usmerenog na pomenutu zelenu ženu koja nije ništa kriva, laća čekića i kreće u potragu za svojim pićem. Ono što sledi je apsolutni urnebes čekićanja i destrukcije.
(https://i.imgur.com/NaH3ghM.png)
Summitsphere ovde nisu naročito jako radili na tome da sakriju koliko se lože na Wario Land, pa se Anton kreće skoro identično Wariu i veliki deo njegovog prelaska terena odnosi se na zaletanje u prepreke koje će slomiti svojom težinom, na uskakanje u kontejnere sa đubretom koji su portali što ga prebacuju u druge prostorije, ali i na prelaske između prednjeg i zadnjeg plana ekrana kako bi rešio neke kompleksnije transportne probleme. Sve je to VRLO u skladu sa onim što smo viđali u Wario Land igrama i kombinacija mehanike ali i te bučne, prljave estetike je MOŽDA i dovoljna da se neki Nintendov advokat promeškolji u snu, otvori oči i pomisli da je ipak previše vremena prošlo otkada je firma iz Osake poslednji put nekog tužila što kopira look & feel njihovih igara. Svakako sam možda ODVEĆ paranoičan ali Nintendov pravni departman je ove godine bio ekstremno trigger happy pa zaista nikad ne znate šta sledeće može da im padne na pamet... Mislim, Antonblast čak i nivo završava time da ste uzeli ,,ključ" i da onda morate da čitavu mapu – a dosta kompleksnu – pređete unazad i vratite se do ,,vrata" koja ste videli blizu njenog početka, samo ovog puta boreći se protiv tajmera, ali i, u slučaju prvog nivoa u ovom demou, protiv dušmana koji lete na cepelinu ojačanim plugom za sneg kakav viđate na starim lokomotivama.
(https://i.imgur.com/cASfWW7.png)
Na terenu je ovo zaista apsolutni urnebes kako smo gore konstatovali, sa ekstremno sočnim, eksplozivnim animacijama, vrlo ,,fizičkim" osećajem pri pokretanju Antona, i taman toliko inercije u kontrolama da budete svesni da ćete, kada budu bili potrebni precizni skokovi a usred vremenskog tesnaca, imati da se dosta koncentrišete. A to opet neće ni biti lako jer je ovo igra u kojoj sve eksplodira, sve leti na sve strane sve vreme i valja se snaći sa svim tim sumanuto prenaglašenim animacijama i fizikom, tim predmetima u prvom planu koji mogu da vam zaklone akciju u drugom kad je najzajebanije, tim generalnim osećajem da ste usred crtanog filma koji vam napada čula nemilosrdnom kaskadom senzacija a vi tu još treba da se snađete i pobedite.
https://youtu.be/HkFGzjYBIrI (https://youtu.be/HkFGzjYBIrI)
No, mislim, meni je to SJAJNO i Antonblast, bar u demou, ima i jednu prednost u odnosu na Wario Land, a to je da nema nikakve miniigre da vam oduzimaju vreme. Sve što je ovde u ponudi je krtina istraživanja solidno dizajnirane mape i energičnog, eksplozivnog platformskog igranja. Igra ima i za Switch, pa demo možete probati i tamo a verujem da nema osobe koja može da ovo igra pet minuta i ne stavi ga na wishlistu. PA PROBAJTE:
https://store.steampowered.com/app/1887400/ANTONBLAST (https://store.steampowered.com/app/1887400/ANTONBLAST)
Богме ово (тај Антонбласт, за који први пут чујем) изгледа одлично, а музика апсолутно растура.
Da, prelepo je. Preporuka da isprobaš Wario Land igre, pošto je Antonblast baš klon Wario Land 4 a koja je Game Boy Advance naslov.
Quote from: Meho Krljic on 01-11-2024, 21:52:25
Da, prelepo je. Preporuka da isprobaš Wario Land igre, pošto je Antonblast baš klon Wario Land 4 a koja je Game Boy Advance naslov.
Фала на препоруци, то ћу свакако да прибиљежим. Ако је ГБА наслов, то би требало савршено да изгледа/функционише на мом новонабављеном хандхелду.
Da, da, zato i ukazujem. Sve Wario Land igre su odlične ali Wario Land 4 je audiovizuelno najekspresivnija i direktno je uticala na look & feel Antonblasta.
Прибиљежено!
У осталим вијестима, завршио сам малоприје PRINCE OF PERSIA: THE FORGOTTEN SANDS. Не могу да вјерујем да ја то говорим, али мени је ово одлична игра (!?!?). Зашто, дођавола? Па, постоји могућност да је тако због неминовног поређења са претходном игром у серијалу, рибутом из 2008. који је био катастрофално лоша игра у сваком погледу (детаљнији ривју налази се негдје на ранијим странама овог топика), међутим мислим да чак и без тога Форготтен Сандс има довољно квалитета да нема потребе за неком превеликом пљувачином према њему. Ја сам у игри почео да уживам заправо већ од самог почетка, јер сам одмах погинуо неколико пута на неким замкама и са усхићењем помислио "ЗОМГ! Па није ваљда??!??!?! Игра која ме заправо пушта да ПОГРИЈЕШИМ и даје ми прилику да УЧИМ и поставља пред мене ИЗАЗОВЕ које ћу да савладам кад се довољно истренирам! Невјероватно! Принче из 2008. и Ассассин'с Црееде, тејк ноут!" Дакле, одмах од почетка игра нам јасно ставља до знања да је прави правцати наставак Сандс оф Тиме трилогије, са свим предностима и недостацима које то подразумијева, и да нема ништа заједничко са потпуно ужасним ребоотом из 2008. године. Већ на самом почетку срешћемо се са добрим старим препрекама као што су циркулари из зидова, шиљци, бодљикави балвани који се њишу, бодљикави усправни балвани кроз које треба да се прође и томе сличне ствари које су све игнорисане у ребооту. Већ прва борба је масовка са неких 15ак-20 противника и, заправо, у игри уопште нема борби 1 на 1 (у ребооту су буквално све биле такве). Такође, главоње понекад знају да буду и зезнуте и моје задовољство игром се додатно повећало кад ме је први Главоња упокојио неколико пута, јер сам тад помислио "ЗОМГ! Па ово је игра у којој ћу морати да се потрудим да побиједим у борбама!!" То су све ствари које би се у нормалним временима подразумијевале, али ми не живимо у нормалним временима него у временима игара које се више гледају него играју.
Дакле, Тхе Форготтен Сандс у потпуности насљеђује дух Сандс оф Тиме трилогије (сада већ тетралогије), гдје се све компликованије и компликованије платформисање смјењује са све тежим и тежим борбама кроз које Принц постаје све јачи и јачи, да би се на крају обрачунао са врховним Главоњом. Са тим духом, наравно, насљеђује и све оно што је било фрустрирајуће у тим играма, а то су првенствено камера и контроле. Познато је да у Сандс оф Тиме трилогији (сада већ тетралогији) влада нека врло ограничено слободна камера, тј. потпуно је слободна само у врло ријетким тренуцима предаха кад идете кроз неки ходник и ништа вас не напада. Чим почне платформисање, камера се скоро потпуно фиксира, малтене у Алоне ин тхе Дарк стилу, не допуштајући вам да скренете поглед ни за два милиметра, сматрајући да она зна много боље од вас гдје ви хоћете да гледате. У већини случајева она је стварно постављена тако да приказује пут којим треба да идете, али у неколико наврата се деси да поглед једноставно води у празнину и да благог појма немате шта се заправо очекује од вас да урадите. Такође, кад почне борба, камера је донекле слободна док вас напада боранија од непријатеља - чим се појави неки главоња, дотични ће да постане центар фокуса камере и то зна повремено да доведе до проблема...
... јер, наравно, у овим играма кретање је релативно у односу на камеру а не у односу на главног лика. Моје вапаје због овога УбиСофт није хтио да послуша. Искрено, ово је у неких 95% само благо иритантно, међутим у оних преосталих 5% зна да буде врло гадно. На примјер, приликом платформских дионица, угао камере је често "негдје између", тако да нисте сигурни да ли, на примјер, треба да идете скроз горе или горе десно или чак сасвим десно, а ако погријешите, гинете. Ово је, срећом, доста неутралисано чињеницом да, као и у ранијим играма из серијала, имате могућност враћања времена уназад ако се зезнете. Кад је о борбама ријеч, константно фиксирање Главоње доводиће до тога да ће сви ваши покушаји котрљања бити у односу на њега, односно то би била нека тангента на кружну трајекторију камере око Главоње. Самим тим, ви рецимо можете да пробате да се откотрљате до ћошка собе да бисте разбили буре које се тамо налази и покупили енергију из њега, али вам игра то једноставно неће допустити, већ ћете се котрљати као идиот укруг око противника. Сва срећа је што имате широк дијапазон метода за обрачуне чак и са најгорим Главоњама, тако да ово није потпуни дилбрејкер, али (повремено) јесте велика гњаважа.
Прије него што пређем на оно најосновније зашто је мени ово одлична игра, ријеч-двије о борби. Борба је нажалост једноставнија и доста лакша од претходних игара (или барем од Њарриор Њитхин, којег се некако најбоље сјећам). Умјесто на спектакуларне комбое, који су чинили окосницу борбе у Њарриор Њитхин и Тхе Тњо Тхронес (а било их је чак и у оном ужасном ребооту из 2008.), Тхе Форготтен Сандс је оријентисан на магијске способности, које се унапређују кроз прилично рудиментаран РПГ систем, односно некакво дрво вјештина. 95% времена провешћете млатарајући мачем, тј. лупетајући по лијевом дугмету миша (ако имате ту несрећу да играте тастатуром, као што сам ја имао), а од осталих врста напада имате ударац ногом који одбацује непријатеље, затим јачи напад (добија се дужим држањем лијевог дугмета миша, што ће често да вам донесе више штете него користи) и скок на противничку главу или леђа, који ми је функционисао са промјенљивим успјехом. Од магија су најбитније некакав ареа аттацк који је већ од почетка врло гадан за непријатеље, а кад га унаприједите до краја постаје потпуно девастирајући за њих, као и оклоп који сам из неког разлога први пут искористио тек у финалној борби, али сам имао довољно памети (читај: среће) да га редовно унапређујем приликом левеловања и на крају сам га максовао. Борбе нису незабавне, нарочито кад сте опкољени огромним гомилама бораније плус још са неколико главоња, али реално баланс није баш најсрећнији и како вријеме протиче постајаћете можда мало превише моћни, тако да ћете се први пут стварно напатити вјероватно тек у финалној борби (или евентуално кад се први пут сретнете са Главоњом, док не научите како да му дођете главе).
Оно што бих рекао да је главна карактеристика овог Принца јесте манипулација околином, која се манифестује кроз двије врсте активности. (1) смрзавање водених токова, помоћу којег, на примјер, млаз воде из неке цијеви можете да претворите у шипку за коју ћете да се ухватите и (2) "враћање у прошлост" и активирање дијелова дворца који су некад постојали а сада су срушени, односно "укључивање" појединих дијелова сценографије, нпр. зидова или нечег сличног, при чему је трик у томе да само један дио може да буде активан у једном тренутку. Према томе, можете нпр. да активирате некад постојећу платформу и скочите на њу, али ако је сљедећа платформа на коју треба да скочите опет нека која мора да се активира из прошлости, онда ћете морати прво да скочите и у лету активирате нову платформу (што ће истовремено деактивирати стару) и доскочите на њу.
Не знам колико вјерно сам успио ово да опишем, али ако вам се учинило да ова два концепта, нарочито кад се искомбинују, нуде приличну слободу за креирање врло креативних руколомки, онда сте потпуно у праву и дизајнери нивоа су то искористили све у 16. На почетку се прво треба навићи на истовремено смрзавање воде и скакање, али онда се ствари врло брзо значајно компликују. Прво вам улијеће потреба да воду такође и одмрзавате (да бисте, нпр., могли да прођете кроз неки ледени зид који вам смета), па онда да то двоје радите унутар исте скакачке дионице, па онда да то двоје радите неколико пута узастопно у врло кратком року - примјера ради, замрзнете воду, скочите и уфатите се за неку шипку, онда опет скочите, одмрзнете воду да бисте прошли кроз ледени зид, затим одмах брзо опет замрзнете воду јер вам је потребан сљедећи ледени зид да бисте се попели уз њега и скочили поново назад (али на нешто већој висини), што значи да опет треба да одмрзнете воду, прођете кроз онај исти зид који сте раније одмрзнули, па поново замрзнете воду и уватите се за неку нову пречагу... ствари знају да буду и знатно компликованије од овога што сам описао и неке од ових дионица изгледају напросто сумануто компликовано и потребно је мноооого вјежбе за њих и захтијевају спретност коју, морам признати, нисам очекивао од релативно модерне игре (ова је стара свега 14 година, дакле модерна је). Ово се све односи само на смрзавање воде, а кад се ту укомбинује и укључивање и искључивање сценографије, плус некакви лешинари који вам омогућују да се крећете кроз ваздух тако што аир дасхујете према лешинару и онда чим стигнете до њега одмах скачете даље и поново дасхујете кроз празнину итд., све док не дођете до неке платформе на којој можете да одморите, плус удаљене платформе до којих такође једино можете да дођете дасховањем, онда је јасно да је ова игра у појединим тренуцима поприлично комплексна, да не кажем тешка.
Ту морам да споменем и контроле. Мислим да је ово прилично очигледно игра намијењена за играње контролером и да то чува доста живаца, међутим ја нисам имао појма како да конфигуришем контролер, јер ми се учинило да игра има више команди него што ја имам дугмића на контролеру, тако да сам невољно одлучио да играм мишем и тастатуром, и то са дефаулт командама (јер нисам знао како другачије да конфигуришем, иако сам одмах видио да ћу са дефаултом имати проблема). Е сад, ево какве су дефаулт команде. Кретање је, наравно, са ЊАСД тастерима, док је спејс скок, лијеви шифт је укључивање и искључивање воде, лијеви ЦТРЛ је аир дасх (и ролинг током боравка на земљи), а лијеви алт је укључивање и искључивање сценографије. Дакле, на примјер, обично смрзавање млаза воде да би се направила ледена шипка за коју бисмо се ухватили након скока подразумијева држање шифта и одговарајућег смјера за кретање плус притискање спејса за скок. Ако воду морамо и да искључујемо (а морамо), то значи да ће лијеви мали прст стално да се диже и спушта на шифт, док средњи прсти шибају по правцима за кретање а палац млати по спејсу за скок, што већ само по себи није тривијално, а забава постаје још већа кад се убаци и дасх, што значи да ће сада мали прст морати да алтернира између шифта и контрола, а кад се убаци још и управљање сценографијом, палац добија дужност да поред спејса скакуће и по алту. Буквално се не сјећам да ми је иједна игра коју сам до сада играо овако силовито терорисала лијеву руку. Размишљао сам да можда дасх пребацим на "ц", што би ми омогућило да га обављам палцем умјесто малим прстом (који ми је врло килав), али у ретроспективи можда ни то не би било добро рјешење, јер би онда палац морао да обавља и спејс и алт и "ц" и то би му можда било прекомпликовано. У сваком случају, да не давим превише, пошто сам прешао игру, очигледно је да је играње тастатуром МОГУЋЕ, али поједини дијелови су, као што рекох, баш били тешки и цијеним да би контролер то доста олакшао.
Коначно, доста сам се ознојио на завршној борби, у питању је био главоња са огромним шакетинама који једним ударцем узима пола енергије, а и брз је, па се није лако измаћи ролингом, а и углавном је нерањив, само у тренуцима након што лупи шаком о сто тј. о земљу онда се накратко отвара некакав медаљон који морамо да избубетамо да бисмо му одузели дио енергије и онда све опет укруг. Мени је ова борба на почетку изгледала потпуно немогућа, јер сам првих неколико пута погинуо а гада једва да сам окрзнуо, али онда сам почео пажљивије да пратим његово кретање и да више пажње обратим на избјегавање његових шакетина, док сам нападе ограничио само на ситуације кад сам 100% сигуран да могу бар мало да га окрзнем. То је довело до тога да издржим много дуже, али и даље нисам био близу да га побиједим, све док ми није пало на памет да можда пробам да искористим онај штит који сам редовно апгрејдовао и максимумовао, а нисам га практично уопште користио. Ло анд бехолд, штит је функционисао чак и против Главоње, тако да ми након тога није било потребно много покушаја да га и коначно средим. Све у свему, и ово је био загуљен и прилично добро дизајниран Главоња.
Тл;др варијанта свега овога би била да ми се ова игра прилично свидјела због своје тежине која је углавном посљедица врло квалитетног дизајна скакачко-платформских дионица и посљедњег Главоње, а само на врло ријетким мјестима проблема са камером и контролама. Борба је, као што рекох, добра, али не и феноменална, и слабија је него у Њарриор Њитхин, међутим свеукупно бих рекао да је ово боља игра.
У свему овоме прича и техничке карактеристике су најмање битне, па их зато и остављам само као успутну напомену за крај. Приче има нешто мало, али ту је чисто да повеже дијелове у којима скакућемо около и тучемо се (за разлику од рецимо Ассассин'с Црееда, гдје је гејмплеј ту чисто реда ради, да повеже сцене у којима људи причају), док је графика стандардно лијепа за око, али УбиСофт нас је већ и прије навикао на игре које феноменално изгледају и не може се рећи да је овај Принц ту нешто много (или уопште) бољи од Ассассин'с Црееда и ребоота из 2008. Све у свему, ако вам је до мало ломатања и злостављања прстију, ова игра има моју топлу препоруку.
Maj Gad. :shock:
No More Heroes III sam počeo da igram na Switchu još negde pred kraj 2021. godine, kada je Nintendova platforma bila i jedini način da se igra završno poglavlje najuspešnijeg serijala japanskog Grasshopper Manufacture, i prvih sat vremena ove igre su bez konkurencije najluđe, najpsihodeličnije, krvlju poprskano i sumanutim tranzicijama između scena karakterisano igračko iskustvo koje sam imao u mejnstrim videoigrama ove decenije. Goichi Suda i njegov tim su se univerzumu Travisa Touchdowna vratili sa apetitom da kreiraju naslov koji će zadovoljiti i srazmerno malobrojnu ali entuzijastičnu publiku, no, pre svega da kreiraju igru koja će biti omaž svim Sudinim hobijima i pasijama, pretvarajući celoživotnu opsesiju popularnom kulturom u baraž referenci, posveta, citata, migova i prijateljskih mahanja onima-znaju-oni-kojima, sve ubačeno u kompresor i ispaljeno u lica publike pod pritiskom od dvadeset atmosfera. No More Heroes III je, a pogotovo ako govorimo o utisku koji igra ostavlja u tih prvih sat vremena, praktično bukake-sesija u kojoj čovek više ne zna gde da gleda jer sa svih strana doleću sve luđe slike, sve psihodeličnije boje, sve bizarnije situacije, dok se on sapliće kroz rokenrol fantaziju koja treba da bude Marvelov Avengers ali kao da ga je režirao Seijun Suzuki. Ovo je igra u kojoj glavni junak, pomenuti Travis Touchdown može da nosi majicu američkog nezavisnog izdavača Devolver Digital, iako Devolver nije imao veze ni sa njenom produkcijom niti sa distribucijom, a u kojoj ga posle jedne posebno nezgodne toaletne epizode iz groba iskopava lično Takashi Miike samo da bi Travis, svestan da zahteva mnogo jer ga je čovek upravo živog izvadio iz rake, pokajnički ali žustro počeo da preklinje uglednog režisera da nađe način da napravi filmsku adaptaciju ovog serijala. A, mislim, nije da Miike već nije režirao filmove po igračkim predlošcima poput Ace Attorney ili Yakuza, u vreme kada su to bili pre svega japanski nacionalni hitovi i još nisu imali internacionalnu brend-prepoznatljivost kao danas.
(https://i.imgur.com/xW3mThe.jpeg)
No More Heroes III je u velikoj meri omaž Miikeovim filmovima, ali to znate i pre nego što odigrate i jednu jedinu borbu u ovoj igri. Na kraju krajeva, ovaj je serijal od samog početka od Miikea u dobroj meri uzimao taj kontrakulturni – a opet tako zarazni – cool faktor nastao spajanjem rokenrola, svemirskog vesterna, superherojske fantazije, edgy seinen i shonen mangi i veoma stilizovanog, veoma visceralnog nasilja. I u trećoj (mada zapravo četvrtoj, jer postoji i spinoff Travis Strikes Again: No More Heroes, neka vrsta mekog ributa za serijal i povratka Goichija Sude u direktorsku stolicu) igri sve je ovo još izraženije, pogotovo tokom tog prvog sata.
Možda je to i glavni razlog što sam igru onda odložio i nisam joj prišao naredne tri godine, svestan, verovatno da je nemoguće da će sledećih deset sati imati intenzitet, inventivnost i isceljujuću gikovsku iskrenost koju je igra u mene ubrizgala tokom tog prvog sata. Zvučaće sasvim bizarn, ali nisam sebi hteo da KVARIM fantastičan utisak koji je prva misija u No More Heroes III imprintovala u moja sećanja.
https://youtu.be/T7_4yO_vkTs
No, naravno da je to glupo pa sam se igri, ovog puta na Playstationu 5, vratio ove jeseni, gubeći mnogo onog što igranje na Switchu čini tako intimnim (portabilnost, gesturalne kontrole), ali dobijajući makar 4K rezoluciju i stabilan frejmrejt od šezdeset Herca. Nisam od onih koji se na pojavu prikaza nove igre smrknuto loguju na sajt da ostave komentar o tome kako lol, nemam nameru ovo ni da pipnem štapom za pecanje i neka mi neko javi kada igra za godinu-dve bude pečovana tako da se igra u stabilnih 60 frejmova po sekundi, ali No More Heroes III je definitivno najbolja i najubedljivija realizacije vizije Goichija Sude i njegovog tima o kreiranju uber-stajliš character-action igre u kojoj su dugački komboi vaš hljeb nasušni a reakcije u deliću sekunde na neprijateljske napade nude vidne i opipljive prednosti za igrača (pre svega na Bayonettino ,,witch time" nalik usporavanje vremena). Imajući u vidu koliko je ova igra vizuelno (i zvučno, dakako) bučna i da je pored apsolutnog HAOSA na ekranu u najtežim borbama zaista veoma bitno da ako uspete da vidite koji napad neprijatelj sprema, reagujete adekvatnim kontramerama, esencijalno je da vas igra ne proda gutajući inpute ili saplićući frejmrejt kad je najteže: U tom smislu, igranje na platformi koja će mi obezbediti najkonzistentniji performans delovalo mi je smisleno, ma koliko da je osobeni šmek ovog serijala malo i iščileo u tranziciji.
(https://i.imgur.com/0N37Ngd.jpeg)
A nije da je to MORALO da se desi, Playstationov DualSense kontroler je opremljen i kvalitetnim zvučnikom, i odličnim motorima za haptički fidbek pa i pristojnom senzorima pokreta i to da Grasshopper Manufacture prilikom portovanja naizgled nisu uložili ni minimum napora da igra reprizira svoju ,,intimnu" dimenziju (završni udarci izvođeni pokretima, telefonski razgovori korišćenjem kontrolera, makar NEKAKAV zanimljiv force feedback) je manje svedočanstvo o lenjosti ove zapravo i dalje veoma male japanske firme, a mnogo više o tome da je ovo, pa, MALA firma, sa brojem imena zaposlenih na odjavnoj špici koji bi bio sasvim adekvatan za nekakav indie studio, i da nije bilo ni budžeta ni vremena da se ulazi u te neke slatke minucioznosti koje bi portu dale taj neki ,,Grasshopper" šmek i ekscentričnost. A ovo je šteta na više nivoa od tek kozmetičkog jer, u mnogo dimenzija koje nisu beznačajne, No More Heroes III je, ako mu se oduzmu šmek i ekscentričnost, samo repetitivna, ne PREVIŠE duboka akciona igra zarobljena u sada već dobrano odstojalom lešu primitivnog open world naslova.
Utoliko, igrao sam No More Heroes III nekih 13 i kusur sati i sa osmehom na licu stigao do odjavne špice i obaveštenja da sam se kvalifikovao da igram New Game+, ali No More Heroes III mi je pored brojnih osmeha, krisevansovskih klimanja glavom u ,,I understood that reference" potvrdi i FAK JEA skokova sa stolice u momentima kada bih još jednu borbu za budućnost majčice Zemlje okončao BRUTALNIM zamahom Travisove beam-katane i ekran okupao litrima krvi, doneo i momente KRVAVE frustracije od kojih čoveku malo dođe da kontroler od devedeset evra zavari u televizor od petsto, ali onda, a to je, nažalost, istorijski najveći greh ovog serijala, i momente DOSADE.
Razlog što sam se tri godine kao neka iskusna frajla ustezao da se prepustim sirenskom zovu Travisa Touchdowna i njegovog ansambla je i to da sam igrao prethodne No More Heroes igre i da sam potpuno svestan da ova igra nikada nije rešila fundamentalni problem u srži svog dizajna. Suda i njegova ekipa su uvek išli na to da ovo budu ekstremno cool akcione igre koje će spojiti ekstremno krvoločnu (ali artističku!) estetiku Miikeovih filmova sa gikovanjem na seriju Kamen Rider, profesionalno rvanje, video igre iz osamdesetih, sakupljanje akcionih figura, sve ono što Suda voli prema čemu oseća strast, ali nikada nisu pronašli srećan model u kome će vrlo STAJLIŠ borbe sa bosovima, a kojih po prirodi stvari u svakoj od ovih igara ima desetak, povezati sadržajem koji će biti makar ZABAVAN ako već ne urnebesan na nivou na kome su to ovi bosfajtovi.
(https://i.imgur.com/wPGIlUp.jpeg)
A da bude jasno, ja bih, a verujem i dobar deo ljubitelja Travisa Touchdowna, bio sasvim srećan sa igrom od tri ili četiri sata koja je sklopljena samo od bosfajtova i povezujućih kinematika između njih, gde bismo gledali interplanetarne negativce kako u svojim bizarnim kostimima sede i jedu soba nudle, a onda i Travisa i njegove ortake kako bleje ispred televizora i diskutuju o filmovima Takashija Miikea. To da pored ovih kinematika, koji u igri, da se razumemo, već postoje, zajedno sa nekim drugim neinteraktivnim sadržajem, imamo još nekih 5-6 sati obaveznog igračkog sadržaja sklopljenog od banalnih miniigara i ubačenog u jedan od najgorih ,,open world" svetova u koji ste mogli da uđete u ovoj decenji naprosto ovoj igri ne donosi mnogo dobrog.
Sudine apologete (i, mislim, i ja u njih u dobroj meri spadam, da se ne lažemo) su od prve igre ukazivale na to da postoji jasan ironični pristup sadržaju između ,,glavnih" borbi u No More Heroes i da je banalni, dosadni pa i frustrirajući open world sadržaj NAMERNO tako napravljen. Ideja da jedan od najboljih profesionalnih ubica u svom univezumu, Travis, treba da svojoj publici bude blizak ne samo na ime strasti prema video igrama, rvanju i anime serijalima, već i tome da mora da se između ubistava za pare snalazi koseći travu ili skupljajući konzerve za siću po gradu Santa Destoy je, pa hajde da kažemo, vrlo brzo izgubila na svežini. Očajne kontrole pri vožnji Travisovog futurističog tricikla, banalne miniigre do kojih se dolazi još banalnijom vožnjom kroz prazni, mrtvi grad, krutost animacija i neudobnost geometrije, sve je ovo bio problem već u prvom No More Heroes, a koji je studio pokušao da malo ublaži svođenjem dizajna na imitaciju osmobitnih igara u drugoj igri. Nažalost, za treću igru, napravljenu 14 godia posle prve, open world se vratio u fulu, još je veći nego u prvoj igri i doslovno svaki problem iz prethodne rečenice koji je imala prva igra sada ima i treća, samo u još većoj razmeri.
https://youtu.be/a6RvU5wx4b4
To da niko u Grasshopperu ne ume da smisli bolji način da se popuni vreme između bosfajtova osim tako što će igrač morati da zarađuje pare da plati kotizaciju za narednu borbu je endemski problem serijala. Ali to da skoro deceniju i po od njegove premijere miniigre koje igrate u No More Heroes III jedva da mogu da se opišu kao prihvatljive već svedoči o tome da bi ovoj firmi MNOGO koristilo da se nekako prodala Nintendu i da je Nintendo uložio više para i ekspertize u ekskluzivni naslov za svoju konzolu. Ovako, sa Marvelousovim korporacijskim zaleđem, Grasshopper je uradio šta je mogao i najbolje što mogu da kažem je da su neke od miniigara – na primer ona u kojoj na plaži topom pucate u džinovske aligatore što nadiru na obalu – neuvredljive. Druge su, nažalost takve da ih čovek odigra jednom i poželi da ih više nikada ne vidi, od šišanja trave, preko skupljanja smeća iz vode, pa do ulazaka u rudnik u potrazi za vrednim mineralima. Igra, srećom, ima i dosta borbi kojima možete pristupiti na mapi i kroz njih zarađivati potreban novac za kvalifikaciju za naredni bosfajt, i to je MNOGO bolje rešenje jer je ova igra definitivno bolje dizajnirana u svom borilačkom sistemu nego u ijednom drugom, ali ovde ponovo važi ono staro pravilo da bi MNOGO lepše bilo da igrate petosatni naslov gde je svaka borba ručno kreirana i logično sledi iza prethodne, tvoreći neku vrstu ,,stvarnog" narativa igre, nego desetosatni ili petnaestosatni naslov u kome borbama pristupate nasumično, bez reda, sami odgovorni da nađete zabavu koja može zavisiti od previše faktora nad kojim vam je autor igre prepustio kontrolu.
(https://i.imgur.com/oY3yFe5.jpeg)
Jer, No More Heroes III je delom i RPG, igra u kojoj pored glavne valute koja služi za otključavanje bosfajtova, sakupljate i sporednu a koja je potrebna kako biste unapredili jedan od četiri Travisova atributa. Na stranu to da igra ovo ne uspeva da igraču saopšti dovoljno razgovetno pa ima ljudi koji su kampanju završili bez ijednog levelapovanja – na kraju krajeva, ovo ne možete uraditi iz ionako PREOBIMNOG osnovnog menija gde čitate Travisove mejlove, skrolujete mapu, gledate resurse za koje niste sigurni za šta služe, već morate otići u posebnu prostoriju u motelu u kom Travis živi i pristupiti posebnoj konzoli u njoj. A čak i kad sve to uradite, možda nećete biti svesni da je dublje u prostoriji DRUGA konzola koja vam omogućava kreiranje čipova za Travisovu rukavicu a koji modifikuju neke od njegovih parametara u borbi (na primer daju vam 10% jači napad ali 5% veće trpljenje neprijateljske štete itd.). I sad, na papiru je sve ovo dobrodošlo osveženje suve akcione igre nekakvom mogućnošću ekserimentisanja sa bildovima, ali upravljanje svim ovim resursima je toliko neudobno i zahteva putovanje preko cele mapre nazad do motela, silazak u podrum, drndanje po konzolama a onda vraćanje na mesto gde ste bili, najčešće u drugom gradu, da naprosto ne postoji igrač koji ima toliko strpljenja da posle meča u kome su naizgled sasvim normalni protivnici njime obrisali pod on odluči da nešto promeni u svom bildu i vrati se sa novim rasporedom resursa. Da ne pominjemo da igra naplaćuje promene bilda dosta skupo, a da mi je svaki dinar potrošen na bilo šta što NIJE bilo plaćanje kotizacije za sledeći bosfajt delovao kao da samom sebi guram prst, ma ne, celu pesnicu u oko. I to pesnicu koju sam prethodno umočio u teglu sa renom.
Nažalost, ogroman deo sadržaja između bosfajtova karakteriše spoj dosade i frustracije i uletanje u što više borbi, makar i onih koje sam već prošao, samo da što pre skupim pare za dalje je u svakom trenutku bio imperativ, a što svakako nije način na koji su ljudi iz Grasshoppera želeli da igram. Ali ovde ne mogu sebe da krivim za nekakvu razmaženost i nestrpljivost. Naprosto, No More Heroes III je prepun neshvatljivo frustrirajućih detalja i detaljčića koji jednu pristojnu akcionu igru stalno vuku na dole i svode na naslov na granici neigrivosti koji vam dođe da deinstalirate sa konzole a onda konzolom sa prozora pogodite najbliži kontejner.
Mislim, kažem ,,neshvatljivo" ali ovo je boljka No More Heroes serijala od početka, samo amplifikovana Unreal endžinom i igranjem na konzoli kao što je Playstation 5. Ne mogu da opišem koliko sam puta ispustio bolni jecaj kada bi Travis sleteo sa svog motora jer sam njime udario u stablo palme, zahvaljujući sasvim DRVENIM kontrolama i činjenici da se ova mašina ponaša kao trupac na točkovima kome je neko dodao raketni motor. Pa onda Travisova dugačka animacija ustajanja pa dolazak do motora i pojavljivanje prompta da ga oponovo zajašem ali gde logika igre nije još priznala Travisu da se ZAISTA postavio dovoljno blizu mašine pa će pet konsekutivnih pritisaka na taster X koji mi motor kaže da pritisnem rezultirati u pet Travisovih skokova uvis i ni u jednom sedanju na motor. Da ne pominjem da igra ima taster kojim pozivate motor da se sam materijalizuje pred Travisom u momentima kada ste daleko od njega ali da će u 98% slučajeva on biti okrenut na suprotnu stranu od one u koju treba da idete i u koju ste okrenuli Travisa.
(https://i.imgur.com/mtnodBS.jpeg)
Onda je tu mapa koja kombinuje slabu čitljivost što ide uz stilizovani prikaz koji podražava ekrane niske rezolucije – tako da čovek niti kapira šta koja ikona prikazuje niti shvata u koju je stranu okrenut – sa skoro neverovatnom nepreciznošću indikatora na karti. Ovo mi je donelo toliko frustracije da sam više puta bio na ivici odustajanja od igranja: ni jedan jedini indikator na mapi ne pokazuje TAČNU lokaciju mesta na koje treba da stignete, a ovo je višestruko gore kada se radi o krugovima što ukazuju na zone u kojima se NEGDE nalaze portali preko kojih startujete borbe i gde se redovno dešava da ćete portal naći tek kada IZAĐETE iz kruga na mapi.
E, sad, ovo onda iskombinujte sa primitivnom geometrijom mape koja bi, 4K rezolucija na stranu, bila problematična i za dobar deo igara iz Playstation 1 ere. Na stranu vizuelna ružnoća mnogih ,,outdoors" okruženja i komična fizika vozila i prolaznika za koje je dvadeset godina stariji Grand Theft Auto III nezamislivo napredni futuristički standard, samo upravljanje Travisom po mapama je neretko bolna aktivnost jer Travis često ne može da savlada ni blagu kosinu a prepreke visine njegove potkolenice su redovno nepremostiva barijera koju nikakva količina frustriranog pritiskanja tastera za skok neće umilostiviti. Na jednoj od mapa, po imenu Call of Battle (a što valjda treba da bude aluzija na ONAJ Activisionov serijal) je skoro sve prekriveno šutom od razrušenih zgrada i preprekama od zavarenih šina i bodljikave žice a što i inače problematičnu geometriju mapa čini još problematičnijom a Travisovo stizanje do mesta na mapama na kojima se vidi da nečeg ima još mučnijim, još više frustrirajućim iskustvom.
https://www.youtube.com/watch?v=zufO0ix-lKE
I, sad, ova neželjena, nikome korisna frikcija u igranju No More Heroes III može da ima i taj efekat da željena i namerno unesena frikcija u ,,glavnom" delu igre dopunski iznervira igrača umesto da ga natera da bude pažljiv i kreativan. A to je nesreća jer iako No More Heroes III SIGURNO nije najdublji character action naslov koji ćete igrati ove ili bilo koje godine, njegova skromna ali zanimljiva menažerija neprijatelja i Travisov arsenal poteza interaguju na često zanimljive načine, obogaćene i time da Travis u ovoj igri ima i ,,death glove" poteze koje nije imao u prve dve igre (ali jeste u spinofu). Ovo borbama i građenju Travisovog bilda pored ,,tehničke" dimenzije daje i dimenziju taktiziranja i upravljanja resursima a što je, kad se uzme u obzir koliko neprijatelji mogu da budu bizarnih šema ponašanja, dobrodošla, jelte, dodatna dimenzija. Šteta je samo što death glove ima samo četiri distinktne mehanike koje se dobijaju na određenom mestu u narativu i do kraja igre u vezi sa njima nema ničeg novog, ni levelapovanja ni otključavanje nekakvih novih mehanika. Naravno, one koje postoje su dobre, uključujući usporavanje vremena na komandu i kreiranje ,,death rain" oblaka koji ,,štetom" zasipa protivnike, ali bilo bi lepo da se sa njima i nešto dodatno budži do kraja kampanje.
(https://i.imgur.com/zXDDtxo.jpeg)
Zvučao sam strašno negativno poslednjih nekoliko pasusa ali kad No More Heroes III radi DOBRO, a dobar broj borbi on radi DOBRO, onda je to igra kao ni jedna druga u ponudi, japanskoj, evropskoj ili američkoj, neverovatan spoj tehnike, psihodelije, spektakla, viscere i slepstika u kome se hipermaskulini tropi akcionog filma sudaraju sa infantilnom (u najpozitivnijem smislu) maštom i čestim bizarnim parodiranjima svega, od profesionalnog rvanja, preko akcionog bioskopa do samih video igara. Sa ovom je igrom Grasshopper Manufacture otišao najdalje u svakom od smerova citiranja, omažiranja i parodiranja brojnih slojeva i fenomena popularne kulture, verovatno uz blagoslov svoje majke-kompanije, Marvelous Entertainment, koja je bila svesna da se ove igre sada prave ne za nekakvu apstraktnu generalnu populaciju već za frikove i pervertite koji su, uostalom, u mnogome upravo oblikovani ne samo istim interesovanjima koje ima Suda već i samim Sudinim autputom što je sa godinama stekao auru otmene subverzije u medijumu prečesto opsednutom time da treba svima da se dopadne. No More Heroes III će se dopasti ljubiteljima No More Heroes i ljudima koji shvataju koliko je Travis jebeno cool sa svojim majicama, farmerkama, patikama, tamnim naočarima, rokabili frizurom i BESTIDNIM loženjem na Takashija Miikea, anime, rvanje i videoigre...
U tom smuslu i igra je formatirana kao televizijska serija gde su borbe sa bossovima pojedinačne epizode sa sve uvodnim i završnim špicama gde se uredno nabrajaju autori i glumci, bizarnim kinematicima pred ulazak u epizodu ali i pred bosfajtove, sumanutim završnicama. Ovo je jedan vatromet grindhouse bioskopa, sirovog rokenrola (mada u logotipu Grasshoppera, notabilno, više nema slogana Punx Not Dead), takashimiikeovskih blood sprayjeva, pikselizovanih promptova nasred ekrana kao ispalih iz arkadnih igara ranih osamdesetih, fliperaških zvučnih efekata, psovki, neonskih boja i borbe koja je spoj kombo napada, upravljanja meračima za specijalne poteze (ali i baterijom koja napaja Travisovo glavno oružje, sada već klasičnu zračnu katanu), rvačkih zahvata, usporavanja vremena i, kad je to baš neophodno, korišćenja zapakovanih suši obroka da se obnovi Travisovo zdravlje ili neki drugi resurs.
https://www.youtube.com/watch?v=xIUdQNwW2Vg
Dobar deo vremena ovo je veličanstveni haos, haotičan taman toliko da igrač ne može da igra na autopilotu i žali se kako je ovo igra bez dubine. No More Heroes III kao i svaki drugi No More Heroes pre njega zaista nema MNOGO dubine ali u domenu borbe Grasshopperova opsesija originalnim i maštovitim detaljčićima koji u ostatku igre mogu i da frustriraju jer vam prelazak od tačke A do tačke B nepotrebno komplikuju, zapravo kreira dovoljnu tenziju između tehnike, taktike i strategije da sve vreme budete angažovani i da, čak i kada gubite, imate jasan plan kako ćete na kraju pobediti. U ovom smislu, igra i posle izgubljenih mečeva daje opciju za nasumično biranje perka sa kojim ćete krenuti u sledeći pokušaj a koji što više gubite postaje sve manje nasumičan i igraču daje kontrolu nad tim kako će ući u narednu borbu. Ovo istovremeno i znači da su u Grasshopperu bili svesni da su neke borbe naprosto nefer, sa Travisovim često nedovoljno okretnim animacijama i protivnicima vrlo frustrirajućih kombo-napada, ali frustriranost teškom borbom je definitivno najbolja vrsta frustriranosti koju sam osetio igrajući ovu igru.
I onda, ovde definitivno nemate dva ista bossa da se protiv njih borite. Grasshopper Manufacture su se ovde uložili iz sve snage, dosežući praktično Metal Gear Solid nivo subverzije, obezbeđujući da praktično nikada ne znate šta vas u sledećoj borbi čeka bez obzira na to što ste već videli kako boss izgleda i čuli šta je njegov preferirani metod borbe. Tako protiv nekih od bossova nećete ni morati da se borite, a neke druge će zameniti potpuno neočekivani DRUGI bossovi, od kojih je najmanje jedan džinovski tuđinski glavonožac koji se pretvara da je uplakano kuče.
(https://i.imgur.com/yljmt9B.jpeg)
A, da, zaplet. Travis u ovoj igri brani planetu Zemlju od vanzemaljske invazije. Psihopatski kosmički princ Fu (kome je pravo ime Jesse Baptiste Šesti) (ne znam ni ja) dolazi na zemlju sa svojom armijom i nakon ubijanja celog borda direktora kompanije što je predvodi Damon, čovek koji je, kao klinac, Fuu pružio utočište i zaštitu, sedi na tronu u pustinji i čeka da Travis pobije ostalih devet najboljih ubica u kosmosu kako bi se kvalifikovao da se bori i sa njim koji je, jelte, prvi na top-10 listi najboljih ubica u kosmosu. Za Fua radi čak i Travisova žena, Sylvia Christel, koju pamtimo iz starih igara kao administratorku tog takmičenja među ubicama, a koju ulogu ona ispunjava i ovde, zovući Travisa telefonom pre svake borbe da mu objasni koliko je malo verovatno da će on u njoj pobediti i završavajući klasičnim pančlajnom: ,,Welcome to the garden of insanity".
Ovo je, ako niste primetili, jedna apsolutna salata ideja i motiva. Suda je želeo da ova igra bude, po epskom osećaju koji ostavlja, slična Marvelovim Avengers filmovima, pa se i vanzemaljci predstavljaju kao superheroji u jednoj od ranih scena, ali... Ali do kraja igre nema apsolutno nikakvih daljih referenci na superheroje i Travis ima svoj uobičajeni program ubijanja jednog po jednog protivnika dok se penje uz lestvicu u standardnom wuxia tropu toliko prisutnom u japanskoj pop-kulturi, a naravno da se ni na koji način ne primećuje kako vanzemaljska invazija utiče na Zemlju i Zemljane. Naprosto, No More Heroes III se kao i prethodne igre iz serijala ne događa ni u kakvom ,,stvarnom" svetu, već u igralištu sagrađenom u mozgu Goichija Sude i ovde ne treba tražiti nikakvu eksternu ali ni internu logiku kada su u pitanju zaplet, pripovedanje, karakterizacije i motivacije likova. Suda se, kao autor scenarija za ovaj naslov, sasvim lepo zabavlja već time da za likove kreira scene da se oni u njima ponašaju energično, komično, ili samo bizarno, gađajući se referencama na tokusatsu filmove, Gundam robote, druge igre koje izdaje Marvelous, rvanje i akcione figure, igre iz osamdesetih... U jednom bosfajtu protivnik insistira da se No More Heroes III iz akcione igre pretvori u JRPG i igrač mora da shvati kako da mačem demolira interfejs kao prepisan iz neke šesnaestobitne Final Fantasy igre pre nego što ga igra pusti da se igra ,,normalno".
(https://i.imgur.com/0AmXbBm.jpeg)
I ako ste ljubitelj Goichija Sude, tražićete da vam se sve ovo nabrojano infuzijom unese direktno u krvotok a igra to, svojim najboljim delovima skoro da i radi. No More Heroes III je kao ni jedna druga igra onda kada firma puca iz svih oružja i vodi igrača kroz bizarni kaleidopskop i niz psihodelični tobogan ideja koje jedna drugu sustižu, sapliću u trku pa koriste njihova tela kao surf-daske. I da je ceo No More Heroes III kao tih prvih sat vremena ili kao Travisov susret sa rođakom kome se najmanje nadao, ili kao momenat u kome treba da se bori sa snajperistom ali se upozna sa profesionalnim rvačem koji ga oslovljava sa ,,šampione", ili kao Miikeov izraz lica kada mu Travis očajnim glasom zatraži da snimi film po ovoj igri, No More Heroes III bi bio igra koji bih preporučio bez ikakvih rezervi.
Ovako kako jeste, pak, No More Heroes III je igra koja najimaginativnije momente serijala, neke od najduhovitijih replika, najlepših vizuelnih rešenja i najbolje glasovne glume (standardna postava u kojoj i dalje sa mnogo apetita luduju Robin Atkin Downes i Paula Tiso proširena je nekim lepim profesionalcima među kojima je najupečatljiviji Noshir Dalal, glas Sekiroa iz engleskog daba istoimene FromSoftove igre, kao Fu) stavlja rame uz rame sa najviše frustrirajućim, najneudobnijim i najdosadnijim niskobudžetnim filerom za koji stvarno želim da ga nikada više ne vidim u NMH igri ako se završnica ove igre pokaže kao proročanska i jednom dobijemo nastavak u budućnosti gde će se Travis boriti rame uz rame sa svojom decom i unukom. I, evo, iako sam mnogo prostora u ovom tekstu potrošio da podvučem koliko su me ove stvari frustrirale, istina je i da bih No More Heroes IV SUTRA pozdravio skokom iz stolice sve do plafona a znanje da će još nefiltriranog Grasshopperovog manijaštva dospeti u moj život bi me grejalo tokom dugih zimskih noći. Pa, evo, da se nadamo.
(https://i.imgur.com/aILqCvJ.jpeg)
Štagod drugo da napišem u ovom tekstu, u mogućem nastupu neuračunljivosti, neka odmah na početku bude jasno: Tekken 8 je od svih igara koje sam igrao ove godine ona koja mi je donela najviše neposredne radosti, energije, dobrog raspoloženja. Tekken 8 je neka vrsta apsolutnog Tekkena, povratka kući ali tako da je kuća sada veća, lepša, starija i sada u njoj žive svi vaši prijatelji.
(https://i.imgur.com/fnBEUT6.jpeg)
Naravno da je posle trideset godina ove pustolovine neizbežno da Tekken bude mnogo različitih stvari za mnogo različitih osoba (i tipova igrača) – na kraju krajeva nismo više u tokijskim arkadama a Kanzas u koji bismo možda da se vratimo više sigurno ne postoji – pa ovo diktira i jednu po nuždi maksimalističku dispoziciju u dizajniranju igre koje treba da obeleži važan jubilej, ali je možda i najbolja stvar u vezi sa ovom igrom to kako su Katsuhiro Harada (u ulozi vizionara čitavog serijala i kapetana ove bele lađe) i njegov tim sve napravili sa vidinim entuzijazmom i uzbuđenjem. Tekken 8 je, možda i prirodno, mogao da bude samo uglancani korporacijski produkt, tvorevina izrasla na bezbrojnim upitnicima poturenim pod nos iznurenim učesnicima fokus-grupa, serijal floučartova skinutih sa bordrum prezentacije i maskiranih šljaštećom Unreal grafikom i efektima, ali Tekken 8 ne samo da ima dušu i jedan pozitivan, inkluzivan stav kojim se dobra zabava nudi, obećava i GARANTUJE svima, od veterana koji lome fajting stikove na ovim komboima još od 1994. godine pa do Gen Z mlađarije koju smo nekako (gifovima Pande, verovatno) navukli da ovo igra i zaboravi koliko je sati, nego je i u pitanju srazmerno inovativan, srazmerno smeo borilački naslov u 2024. godini našeg gospoda i spasitelja Isusa Hrista. To skoro da je čudo, ali da Hrist sada siđe sa neba i da mu, pre nego išta stigne da kaže neko tutne Hori stikove u ruke i kaže mu da pobednik u tri od pet mečeva ide dalje, budite sigurni da bi konačno spasenje ljudske rase bilo odloženo na neodređeno vreme jer bi mesija razvio OPASNU adikciju na nikad tečnije vazdušne komboe, nikada zarazniji heat sistem, nikad luđe rage artove.
Znam koje je pitanje svima na usnama: je li Tekken 8 igra godine? Ne? Samo meni? Oh... Ali, dobro, imajući u vidu za koliko sam već igara izašlih ove godine bezobzirno i drsko tvrdio da su materijal za igru godine i da je sve to drugo što VI igrate golo govno, ne mogu mnogo da se durim. Borilačke igre jesu svojevrsna tržišna i kulturna niša sasvim bez obzira na to da ovde pričamo o trodecenijskom serijalu koji je u svakom opipljivom pogledu mejnstrim. I Tekken 8, ovakav kakav je, VELIČANSTVEN, apsolutni, dakle, kandidat za igru godine, i dalje sasvim legitimno može da se percipira i kao igra koju velika većina igrača na planeti, i to onih koji se samoidentifikuju kao igrači, oseća da može da propusti i da ne smatra da je na bilo koji značajan način sebe isključila iz igračkog diskursa.
(https://i.imgur.com/XrAY4OP.jpeg)
U neku ruku to je i problem sa modernim gejmingom – to da igra koja je trideset godina perfektuirala svoje sisteme i ovaplotila se u do sada najsofisticiranoj mehaničkoj formi sa najraskošnijom prezentacijom i nezamislivo velikim naporom da se obezbede pristupačnost i inkluzivnost za veliki deo igrača predstavlja tek neki tamo borilački naslov za frikove koji se lože na brojanje frejmova i nemaju pojma da je gejming danas postao i relevantan naratološki medijum u kome ne morate biti opsednuti ,,takmičenjem" i ,,pobeđivanjem" da biste imali smisleno iskustvo – ali ovo je zaista ugodan problem da ga medijum ima. To da su videoigre danas mnogo stvari za mnogo, nikad više, ljudi – od mamika koje igraju misaone igre na telefonima preko osetljivih tinejdžera sa njihovim vizuelnim novelama i napaljenih dudebro likova i njihovih extraction shootera, pa sve do kombo-džankija koji su, ne zaboravimo, sa prošlim Tekkenom morali da daju PRAVE PARE da im Bandai Namco dostupnom učini informaciju o tome koliko frejmova traje koji potez kog lika – to je BOGATSTVO medijuma, to je POBEDA gejminga a ne nekakav glupavi kulturni rat u kome se ljudi što su do juče uživali u igranju pretvaraju u nekakve gejtkipere koji moraju da čistotu medijuma drže neukaljanom i bezbednom od ,,nepravih" igrača.
I mislim da Katsuhiro Harada i njegov tim to ne samo da shvataju već i da su čitav Tekken 8 bazirali na upravo ovoj percepciji: da je gejming veći nego IKAD i da oni, stara garda, umesto da gledaju kako im igrače navodno otimaju nekakvi League of Legendsi, Robbloxi i telefonski puzzleri, zapravo sada imaju mnogo veću poljanu da se na njoj igraju i mnogo više ljudi, sada senzitizovanih na medijum, upoznatih sa njegovim osnovnim paradigmama, zainteresovanih da se igraju, da ih privuku svojoj igri. Koja ima tradiciju. Koja ima dubinu skoro neuporedivu sa bilo kojim drugim igračkim produktom na tržištu ili u istoriji. Koja ima spektakl kao neizbrisivi, esencijalni deo svog identiteta od samog početka i taj spektakl garantovano ostavlja utisak i na osobe koje doslovno nemaju pojma o tome šta je mehanika u srcu Tekkena i ako krenete da im peneći objašnjavate šta su ,,hit confirm" ili ,,frame trap" videćete kako im pogled postaje staklast a pažnja popušta U KRITIČNOJ MERI, ali će im SPEKTAKL Tekkena 8 biti samorazumljiv, upečatljv, IMPRESIVAN i možda će, zaista, poželeti da sami proniknu u to kako, DOĐAVOLA, iko u tom haosu boja, eksplozija, ludačkih animacija i iznenadnih zumova kamere, u toj detonaciji boja, svetlosnih i zvučnih efekata, kako IKO uspeva da se snađe i uopšte pročita šta se događa na ekranu a kamoli da kreira taktiku, uspešno je sprovede, POBEDI. A onda ih, sestre i braćo, IMAMO.
(Alternativno, ako njihova reakcija bude ,,A kako sad žena od 50 kila bije muškarca od 120 sa mišićima Arnolda Schwarzeneggera PLUS glavom jaguara PA TO JE NEREALNO" znaćete da imate posla sa ljudima fatalno zatrovanim men's rights aktivizmom a i to je korisna informacija.)
(https://i.imgur.com/zqLOzdW.jpeg)
Tekken 8 čini prirodnog parnjaka Capcomovom najnovijem Street Fighteru, još jednoj velikoj modernoj borilačkoj igri koja je nastala sa istim shvatanjem da hardcore priroda žanra i partikularnog serijala, te ulazak gejminga u sve životne tokove i kulturni mejnstrim nisu ni na koji način međusobno isključive koncepcije. Capcom je sa Street Fighter 6 prošle godine vratio serijal na krvareću oštricu inovacije ali uz nikada izraženiju pristupačnost i inkluzivnost – u dogledno vreme ćemo ispisati koju i o ovoj veličanstvenoj igri – a Tekken 8 je, izašavši Januara ovde godine potvrdio da se ne radi samo o očajničkom naporu Capcoma da Street Fighter nekako ostane relevantan trideset godina nakon što je Street Fighter II (re)definisao žanr i spasao arkadne igre iz recesije na nekoliko godina, već da je u Japanu naprosto nastupila nova svest i nova imaginativnost. Uostalom, i Guilty Gear, verovatno ,,najtehničkiji" savremeni borilački serijal je u svojoj poslednjoj instanci demonstrirao ogroman napor da se sva njegova izluđujuća mehanička dubina spakuje u paket koji će ,,normalnom" igraču aktivno omogućiti da je spozna pa i da je onda savlada. Još da i tim koji radi igre iz serijala Melty Blood izađe sa strimlajnovanim novim naslovom i moći ćemo da kažemo da je čitav Japan sebe levelapovao na najpametniji način. Ovde bih nešto nadmeno frknuo u vezi sa zapadnjacima koji nemaju pojma kako bi i sami evoluirali borilačke igre na uporedivo inteligentan način ali zapadnjaci borilačke igre jedva da prave. Killer Instinct jedanaest godina nije imao novu igru, a SkullGirls punih dvanaest, tako da Mortal Kombatu čini onu jednu proverbijalnu lastu koja ne čini proleće. Ali makar istrajava pa i, na neki način utiče i na dizajn japanskih igara.
(https://i.imgur.com/jlODu4k.jpeg)
Tekken 8 je otišao verovatno najdalje od svih japanskih borilačkih serijala u tome da obezbedi pristupačnost i inkluzivnost a da ne kompromituje svoju dubinu i kompleksnost i, evo, na ovom mestu verovatno vredi da se kaže da ja, koji ove igre igram decenijama sebe ne da ne smatram Tekken stručnjakom već pre svega entuzijastičnim laikom. Ali i da ljudi koji Tekkena godinama i decenijama igraju ozbiljnije i posvećenije od mene sami kažu kako je skoro nezamislivo da jedna osoba unutar nekakvog normalnog životnog veka i sa normalnim životnim obavezama, zapravo vidi šta sve u mehaničkom smislu ima da ponudi Tekken 8. Ova je igra vrhunac trodecenijskog iterativnog rada na kreiranju možda najekspanzivnijeg i najfleksibilnijeg borilačkog sistema u medijumu videoigara i najveći izazov za Haradu – koji je ovde potpisan kao izvršni producent i izvršni direktor igre – je moralo biti ne to kako da se ovaj kompleksni sistem učini JOŠ kompleksnijim – a jeste – već kako da ovaj do sada najkompleksniji sistem učine dovoljno transparentnim za dovoljno veliki broj igrača da se igra onlajn ne pretvori u puko merenje veličine kurca između profesionalnih turnirskih igrača dok će bilo koji dobronamerni početnik biti tako brutalno samleven već pri prvom susretu sa neznancem s onu stranu interneta da mu neće na pamet pasti da igru više ikada igra u onlajn modu.
https://www.youtube.com/watch?v=B47DWxYyZwU
I Haradin tim je na ovaj izazov odgovorio ne samo sa ogromnim entuzijazmom već i sa tom svešću kako moderni gejming danas diše i živi i kako se i igrači koji su samo fakultativno zainteresovani za Tekkena mogu posle 3-4 sata igranja transformisati u vernike. Harada je, uostalom, pored ekspertize iz borilačkih veština i činjenice da je jedan od najdubljih mislilaca i promišljavača medijuma u japanskoj industriji (ili je barem jedini koji svoja promišljanja stavlja na raspolaganje javnosti putem društvene mreže tviter, na dobrom Engleskom jeziku) i čovek koji se u svojoj firmi već godinama bavi generalnim menadžmentom i marketingom (uključujući marketing Dark Souls, jelte) i njegova percepcija gejminga kao kulture je verovatno bila presudna za to kako Tekken 8 izgleda, radi i ponaša se.
(https://i.imgur.com/wRhYyMt.jpeg)
Štaviše, može se primetiti i da je, kada je Harada konačno sišao sa mesta (glavnog) direktora igre, i sebi dopustio da ovaj projekat pogleda sa malo veće distance i u malo širem kontekstu, gejming dobio jednu dragocenu igru koja ima još više mehaničke dubine i sofisticiranosti od Tekkena 7 ali ni jednu njegovu nesmotrenu odluku (npr. pomenuto prodavanje frame data listinga za prave pare) a da je sve to spakovano u paket koji je istovremeno i proslava tridesetogodišnjeg legata serijala i jedna metaforička kutija sa igračkama koje vas proaktivno zovu da se igrate.
Možda je u pitanju, naravno, samo marketinška nužda da se igra poznata po svojim komplikovanim sistemima nekako učini prijemčivijom ,,normalnim" igračima, ali naprosto je PRELEPO gledati kako ljudi što su već decenijama u gejming industriji i izgradili su reputaciju na složenim, dubokim borilačkim igrama namenjenim pomalo opsesivnim igračima, istovremeno uspevaju da nastave da zadovoljavaju to tvrdo jezgro Tekken adikta, analizirajući prethodne igre, identifikujući šta u njima nije dobro funkcionisalo i nalazeći nove načine da igra postane još brža, luđa, tehničkija i ekspanzivnija, ali i da onda sa sebe otresu ikakvu primisao o tome da je Tekken ,,samo za hardcore igrače" i da naprotiv, kreiraju nikada eksplicitniju poruku da je Tekken ZA SVAKOGA i da učenje njegovih komplikovanih sistema, tesanje veština, tehnika i taktika nije posao koji radite noću, smrknuti što će vam pre odlaska na svoj pravi posao ostati možda dva sata spavanja ali MORATE da naučite ovaj JEBENI air combo inače će vam se sutra svi smejati na internetu, već ZABAVA u kojoj ništa ne MORATE ali sve MOŽETE da naučite. Jer, i, evo, da kažemo to najjednostavnijim jezikom: jebeš mehanički kompleksnu igru koja svoju kompleksnost smatra nekakvom ezoteričnom tajnom i krije je za vela neprozirnosti (ili još gore, barijere koja se uklanja trošenjem pravog novca) da bi se ulagivala nekakvom mitskom hardcore igraču. Nezavisnim igrama koje prave mali timovi ovo se da oprostiti, ali zašto bismo tako nešto opraštali franšizi veličine jednog Tekkena? U istom dahu, jebeš i igre koje misle da svoju mehaničku kompleksnost moraju da ,,zaglupe" kako bi se ulagivale mitskim ,,casual" igračima. Tekken 8 ovde nalazi zlatnu sredinu koja, u retrospektivi, deluje kao jedino logična, ali, eto, bile su potrebne decenije da se dosegne ova čistota vizije.
Tako Tekken 8 nema samo ,,tutorijal" za neke od svojih složenijih mehanika već ima čitavu kampanju sa sve pričom i likovima koja je posvećena isključivo učenju njegovih složenih mehanika i pritom je skoro nepošteno koliko je ta kampanja zabavna. Ovo je Tekken koji slavi svoju tridesetogodišnjicu pričajući o samom sebi, ali tako da se PODRAZUMEVA da je ovo serijal koji inspiriše u ljudima ogromnu posvećenost i lojalnost ali da je istovremeno ta inspiracija namenjena svima. Ova kampanja podrazumeva kreiranje avatara (koga ćete kasnije koristiti i u onlajn lobijima) što zatim kreće u turneju po arkadama gde se igra Tekken, zajedno sa svojom ekipom i ovo je mladalačka, skoro dečija priča o klincima koji se super provode, koji izgaraju za Tekkena, ali nisu neprijatni ziloti i resantimanom ispunjeni gejtkiperi već naprotiv, entuzijasti koji podrazumevaju da je igranje Tekkena DOBRO PO SEBI i mada ova kampanja obuhvata nekoliko turnira unutar tih fiktivnih arkada, među pobednicima i poraženima nema nikakve zle krvi, pa čak ni začikivanja ili tradicionalnog arkadnog shit-talka. U ovom idealizovanom svetu unutar vaše igre, Tekken u ljudima inspiriše ono najbolje: plemenit takmičarski duh koji inspiriše osobu da uči i bude bolja, ali i poštovanje za sve druge koji pokušavaju isto bez obzira na to koliki im je odnos pobeda i poraza.
(https://i.imgur.com/6uw0HYT.jpeg)
Ovo je sve, naravno, jako slatko, sa avatarom koji možete dizajnirati da bude androgin koliko god to želite – ja još uvek nisam siguran je li moj avatar tamne kože, ljubičaste čirokane i fensi naočara muško ili žensko – sa nekim pitoresknim likovima koje srećete u arkadama i jednim nežno uglancanim, ponovo idealizovanim prikazom različitih omladinskih subkultura tako da one deluju inkluzivno i aspirativno. Kliše da borilačke igre u kojima imate muškarce kao isklesane od kamena i žene koje su samo porno-zvezde-koje-znaju-karate kao svoju ciljnu grupu imaju isključivo mlade muškarce je, naravo, od samog početka serijala bio blago satirizovan unutar samog serijala, ali Tekken 8 sa svojom arkadnom turnejom ide najdalje do sada u demontiranju tog klišea, pokazujući moderne tinejdžere i dvadesetogodišnjake oba pola i ranih fizionomija, telesnih tipova, načina oblačenja, kako idu u klubove i igraju Tekkena dok didžejevi vrte vrele fanki bitove* ili mlade osobe koje se oblače u avangardnim dizajnerskim buticima i njihova ljubav prema ekspresiji-kroz-izgled se dalje prirodno nastavlja u igri gde imate nikad veću mogućnost da se izrazite izgledom kroz vrlo granularni, ekspanzivni sistem kastomizacije likova.
* a što uošte nije nekakav ,,aspirativni", pie-in-the-sky fantazam nego puka istorijska datost. Sećam se drum'n'bass žurki na beogradskom splavu Kolos početkom stoleća koje su reklamirane ne samo imenima didžejeva što su vrteli najnovije ploče Johnnyja L-a, Opticala i Dekodera, već i dodatnim pojašnjenjem ,,A za one koje ne plešu, Tekken na velikom platnu!"
https://www.youtube.com/watch?v=EvXLVHlCvy4
Ovo su sve, dakle, faceti Tekken-kulture, ali i kulture videoigara uopšte o kojima se i danas iznenađujuće premalo priča iako je najmanje od rođenja Playstationa – a koje je koincidiralo sa rođenjem Tekkena – gejming vrlo eksplicitno dobio ,,lifestyle" dimenziju. Tekken 8 ovo prikazuje sa jednom iskrenošću i entuzijazmom koji su naprosto zarazni, a onda to uklapa sa partikularnim mečevima u okviru ove kampanje od kojih će vas svaki naučiti posebnom mehaničkom sistemu kako biste na kraju ne samo znali REČI Tekken-jezika već i kako biste u njemu umeli da sklapate lepe rečenice.
(https://i.imgur.com/c2Q19lP.jpeg)
A što će vam biti JAKO potrebno kada krenete da igrate protiv živih ljudi i shvatite da su tehnike koje ste naučili zaista samo zameci onog što će posle nekog vremena postati vaš STIL. A koji ćete onda, do kraja života, uključujući u narednim Tekken igrama, razvijati i evoluirati.
Tekken 8 smisleno gradi na prethodnim igrama i ugrađuje u samu srž svoje filozofije ideju da niko ne treba da bude ostavljen da gleda sa strane kako mu kul momci koji znaju komboe od po pedeset udaraca pola minuta žongliraju lika na ekranu dok oni vrte palčeve. Ovo je i dalje igra gde učenje kompleksnih komboa i vežbanje kako da ih povežete tako da protivnika koji je trenutno nemoćan (u vazduhu ili na zemlji) odmah dohvatite SLEDEĆIM kombom kreira sasvim merljivu prednost na strani igrača koji za to ima vremena i volje, ali je Haradin tim učinio sve da i ljudima koji prosto nemaju potrebnu brzinu i motoričku snalažljivost u prstima da smislen alat u ruke da igraju, nadmeću se, pa i da pobeđuju.
(https://i.imgur.com/AYwwsHq.jpeg)
Ovo, naravno, pričam kao neko ko je sebi, svaki put kad izvede kompleksniji kombo, držeći protivnika u vazduhu nekoliko sekundi, glasno čestitao, a čiji je borilački stil u velikom broju ovakvih igara zasnovan pre svega na pažljivom građenju odbrane i dobro plasiranim kontrama. Naravno, Tekken sa svojim blokiranjem-u-neutralnom-položaju već decenijama podržava defanizivni stil igranja, ali Tekken 8 je pravljen da bude ,,agresivan" i podešen da suptilno forsira učenje protivničkih napada i ,,punishment" kontre, ali i pariranja i reversal protivnapade koji su strahovito razorni i mogu mnoge mečeve da preokrenu u najosetljivijim trenucima. Dalje, u skladu sa trendovima u borilačkim igrama poslednjih nekoliko godina uvedeni su sistemi koji igraču što je pri kraju svoje skale zdravlja otvaraju nove tehnike – a što je Tekken već imao – ali i postoji čitav novi ,,Heat" sistem koji daje igraču skoro nepoštene prednosti tokom desetosekundnog perioda (prednost u frejmovima za sve poteze, pojačane napade, izazivanje štete kod neprijatelja čak i ako blokira sve napade itd.) i deo je čitavog mind-games sloja igranja u kome se protivnici sa napunjenim heat meračem trude da momenat aktiviranja učine fatalnim za protivnika. Najrazorniji potezi u igri, ,,Rage arts" postaju dostupni tek kada se lik nalazi pri kraju skale zdravlja i omogućuju igračima koji su pred porazom da preokrenu meč u poslednjem trenutku (što igra često pozdravlja ocenom GREAT na kraju runde).
Ovo je sve deo filozofije da Tekken 8 treba da se igra agresivno, i da mečevi ne treba da se svedu na navlačenje konpoca gde će ih beskonačna blokiranja i defanzivne turtling taktike pretvoriti u monotone, za gledanje dosadne prizore nadmudrivanja bez elegancije i spektakla. Jer, Tekken 8 je NIŠTA ako nije spektakl, ovo je igra koja se IZRAZITO trudi da čak i igraču koji tek počinje da uči, pokaže kako su neki od njegovih poteza vizuelno fantastični, sa čestim promenama ugla kamere, zumovima i kolornim efektima kojima se naglašavaju poseno spektakularni momenti. Štaviše, igra automatski ulazi u slo-mo u momentu pred kraj runde kada oba takmičara, svaki sa samo crticom zdravlja u svom meraču krenu da izvode napad u isto vreme kako bi istakla strahovitu dvosekundnu DRAMU što je oba preživljavaju i jednom tečnom animacijom skoro klinički jasno prikazala kako onaj koji je mislio da će pogoditi promašuje za dlaku a onaj promašeni pogađa i nokautira svog rivala.
(https://i.imgur.com/ERCLhHm.jpeg)
Moćni su to trenuci u jednom već moćnom asortimanu izvanredno fluidnih animacija i tranzicija između poteza gde ja i dalje ne mogu da prestanem da se divim akrobatskim potezima koje izvodi Lili De Rochefort (moj mejn poslednje dve igre) kombinujući gimnastičku gipkost i baletsku eleganciju sa ubitačnom preciznošću, ili da se kikoćem gledajući skoro ilegalno dugačku seriju animacija hvatanja, poluga i bacanja koje izvodi meksički rvač King u rukama igrača koji je nabubao sve te tranzicije i izvodi ih bez greške (čak i kad sam, jelte, JA taj nad kojim se izvode svi ti potezi).
No, ono što Tekken 8 dalje čini da u svoje kandže uvuče igrače tradicionalno prepadnute upravo tom idejom da se komboi moraju bubati i izvoditi bez greške sve složenijim kombinacijama inputa je uvođenje pojednostavljenog sistema kontrola a koji vam daje mogućnost izvođenja kompleksnih komboa ,,običnim" komandnim inputima. Ovaj sistem je toliko prefinjeno podešen da, evo, jedanaest meseci nakon izlaska igre konsenzus stoji kano klisurina: pojednostavljene kontrole čine MNOGO na tome da neiskusniji igrači steknu sliku o tome šta u Tekkenu 8 MOŽE da se uradi i da umesto da sve vreme troše mučeći se sa komplikovanim tehničkim inputima mogu da razmišljaju o, znate već taktici, upravljanju resursima, mind games nadmudrivanjima, ali pojednostavljene kontrole nikoga neće dovesti na istu ravan sa zaista iskusnim igračima koji su dugim vežbanjem i eksperimentisanjem našli mnogo bezbednih načina za završavanje kombo-napada ili tranzicija u poteze koje protivnik ne očekuje a koje nećete dobit putem pojednostavljene kontrolne šeme. Ako jedan Justin Wong daje ovakvu dijagnozu i ukazuje da će ovo privući više igrača da igraju borilačke igre ali da je jasno da igrači visokog nivoa neće koristiti ove kontrole, to bi trebalo da je mišljenje sa kojm ova rasprava može da se zatvori. Struka je, jelte, rekla svoje.
https://www.youtube.com/watch?v=AEcpcvTwP8k
No, ovde nije kraj i Tekken 8 ima i naprosto NEPOTREBNO raskošnu narativnu kampanju, a što je i dalje deo tog čitavog zrelog pristupa kreiranju nove igre u serijalu sa tradicijom. Dark Awakens, kako se glavna kampanja zove (postoji još i gomila sitnih priča o pojedinačnim likovima koje završavate za po nekoliko minuta) je dalji narativ u sada trodecenijskom pripovedanju o ,,Turniru kralja gvozdene pesnice" i ovde se može primetiti taj pozitivni uticaj koji je pomenuti Mortal Kombat (i njegov spinoff Injustice) imao na japanske igre. Naime, Dark Awakens nije, kako je to inače u borilačkim igrama praksa, niska mečeva protiv protivnika naređanih predeterminisanim redosledom a gde će neki od njih izgovoriti par linija teksta posle borbe – a setimo se da Street Fighter V nije imao čak ni to – već punokrvna priča o strasti, krivici, iskupljenju, lojalnosti, osveti i spasavanju sveta u kojoj učestvuju likovi sa kojima živite već trideset godina. Ovo je, dakle, ,,niska mečeva protiv protivnika naređanih predeterminisanim redosledom" između kojih idu vrlo ozbiljni kinematici, u nekim mečevima igrate i kao drugi likovi osim onog sa kojim priča započinje a u jednoj instanci igra prelazi u 3D brawler gde se na velikom bojnom polju suočavate sa velikim brojem protivnika u isto vreme. To poslednje je svakako najslabiji deo kampanje jer sofisticirani, elegantni Tekkenov borilački sistem svodi na grubo, sirovo mlaćenje po poljani (nešto slično je imao Tekken 6, ko se seća, a i tada smo mu se svi smejali, mada dobronamerno) ali jeste u pitanju nekakva mala promena klime koja prija, pogotovo što posle ovoga slede apsolutno najteže borbe u kampanji.
(https://i.imgur.com/RvR9GS0.jpeg)
Zaplet kampanje je, naravno, nastavak decenijskog Tekken metazapleta i mada se Heihachi Mishima pojavljuje na prvom ekranu igre svaki put kada je startujete*, narativ se zapravo dešava u njegovom (opravdanom) odsustvu i zaoštrava do paroksizma rivalitet između njegovog sina, brutalnog imperijalnog kapitaliste Kazuye Mishime i srazmerno senzitivnijeg Jina Kazame, momka koji je nasledio ,,đavolji gen" od roditelja i protagonista je serijala od Tekkena 3. Ovaj narativ pravi relativno bizarne poteze kako bi Mishiminu kampanju za osvajanje sveta – a gde se on već na početku transformiše u demona i deonstrira natprirodna svojstva – nekako formatirao oko ,,King of the Iron Fist" turnira, ali autori scenarija a zatim i ostali kreativci koji su učestvovali u proizvodnju kampanje su uspeli da nekako spoje te bizarne premise (predstavnici država se takmiče na turniru i u zavisnosti od skora države dobijaju privilegije ili kazne od gospodara sveta) sa ozbiljnim (i prilično cheesy) patosom u priči sina koji mora da prevaziđe demona u sebi i iskupi se pred uspomenom na pokojnu majku, ali i sa čitavim konceptom globalnog, akcionog high-tech trilera gde imamo i vojne zapovednike specijalnih jedinica, i tajne agente, i nindže, imamo okupljanje ekipe koja će Jinu Kazami biti, praktično, njegovi Avendžersi (samo ovde svi znaju borilačke veštine), a onda imamo i scenu u kojoj igramo kao Kazuya Mishima i moramo da demona prizvanog iz pakla, Azazela, argumentom sile ubedimo da nam pomogne.
*iako bi, da je pravde, mlađana Reina imala ovu privilegiju jer je u pitanju sjajan novi lik a čiji narativni luk sugeriše veliku važnost u budućim zapletima
Ovo je najjednostavnije rečeno ZABAVNO preko svih očekivanih merila, pogotovo ako volite te japanske, vrlo ,,anime" intonirane drame u kojima momenti najdublje emotivnosti i istorijskih proklamacija dolaze posle momenata humora i razonode. Ovde nema skatološkog preterivanja, ali već to da je jedan od glavnih likova u priči, jelte, medved, koji se izražava režanjem – i svi ga razumeju – govori vam kakav je TO narativ.
Ali pre svega inkluzivan: jedna od najlepših dimenzija te inkluzivnosti je što svi likovi pričaju na svojim jezicima i svi svakog razumeju. Prosto mi je teško da opišem koliko ideji ravnopravnosti i jednakosti među likovima doprinosi to da se ovde i žene i muškarci biju jedni sa drugima na ravnoj nozi, ali i to da ćete ovde čuti i Arapski i Japanski i Kineski i Nemački i Italijanski i Španski i Francuski* i da osim likova kojima je maternji jezik Engleskim, niko, hvala NEČASTIVIMA, ne govori Engleskim sa ,,etničkim" naglaskom.
* Victoru, a koji je novi lik za serijal, glas daje lično Vincent Cassel a koji je, SETIMO SE, još pre skoro četvrt veka u Kassovitzevim Grimiznim rekama imao scenu gde od batina polupa skinheda koji je do pre par momenata igrao arkadnu verziju Tekkena 3, pa se zapravo zvučni efekti iz igre sinhronizuju sa batinama koje nestašni skins prima
https://www.youtube.com/watch?v=A8IGwicly34
Neću da tvrdim da je Dark Awakens sa svojih 5-6 sati sadržaja dovoljna da opravda kupovinu igre čak i ako nikada ne nameravate da igrate protiv drugog ljudskog bića, ali ovo je ,,single player content" daleko preko granice puke dužnosti i jedna proslava Tekken legata i istorije kakvu ovakav serijal zaslužuje. Pritom, igrajući tu kampanju za jednog igrača ponovo će i početnik imati mogućnost da iskusi različite elemente igranja, naročito u poslednjem, MONUMENTALNOM sukobu između Kazame i Mishime gde oba lika neke od borbi provode u formi demona, u nekima su ,,obični" ljudi i sve to pokazuje igraču šta sve može da radi kada bude otišao da se igra protiv drugih ljudi na internetu.
Hoćete li Tekkena 8 igrati preko interneta? Deluje kao besmisleno pitanje jer je sve u ovoj igri – uključujući EKSTREMNO bogatu laboratoriju u kojoj možete vežbati specifične tehnike pod vrlo granularno podesivim uslovima – na kraju krajeva usmereno da vas opremi za što bolje igranje protiv živih ljudi na internetu, ali razumljivo je da i dalje imate izvestan strah od suočavanja sa protivnicima od krvi i mesa od kojih će vas neki samleti u prah, ne dopuštajući vam doslovno da izvedete ni jedan udarac u toku borbe. U ovakvim mečevima su pred vama dva puta: jedan je da u frustraciji ustvrdite da je igra neizbalansirana, da ima beskonačne komboe i da vam ne pada na pamet da to dalje igrate i izlažete se humilijaciji đanijevskih proporcija (znate već ono legendarno ,,bio sam tu ali ponižen"), i drugi: da budete fascinirani da neko može TAKO nešto da vam uradi pa da se vratite da dalje učite, shvatite ŠTA je ta osoba uradila KAKO je to uradila, KAKO da sledeći put to predupredite i smisleno joj se suprotstavite i, ultimativno, KAKO da vi sami nekom drugom priredite isti takav spektakl.
Tekken 8 je, dakle, igra inkluzivnosti, različitosti, bogatstva koje podrazumeva i bogatstvo suprotnosti pa čak i nekompatibilnosti, ali je pre svega igra u kojoj bogatstvo stičete učenjem i to je njena najvažnija, najsuštinskija poruka. Naravno da ovim učenjem nećete steći nikakvu veštinu primenjivu u stvarnom životu ali ćete se đavolski zabaviti učeći a to je najbolji zamisliv scenario za ljude radoznala duha i žeđi prema znanju. Uživajte, kad već možete.
(https://i.imgur.com/OSyf2Wj.jpeg)
Али ове ламе (или шта су већ) које се опуштено шетају по терену док се ово двоје крљају :!: :!: :!:
Hahah, da, to je nekako tradicija u japanskim borilačkim igrama: narativ mračan, težak, pun žrtvovanja, pogibija, osveta koje transcendiraju generacije, ali onda stejdževi na kojima se borbe dešavaju nikad žovijalniji i zabavniji. Što bi se reklo and I think that's beautiful.
Шашави су ти Јапанци :-) Да нисам потпуни дудук за борилачке игре, тачно бих пробао нешто од овога. Мортал Комбат 3 је посљедња игра оваквог типа коју сам играо.
Da, decidno američka pritom. Well, svakako bi mogao da probaš Tekken 8 ili Street Fighter 6 jer su obe hvaljene UPRAVO na ime toga kako olakšavaju duducima poput nas da uđu u materiju a da ne moraju da tu materiju zaglupe.
Ах, одлично, прибиљежићу то! А које старије игре (нпр. с почетка деведесетих) би биле за препоруку? Не мислим на оне гдје идеш улицом и млатиш се с гомилом надолазећих противника, него баш овакве 1-на-1 у рингу.
Soul edge/blade/calibur možda?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Фала, прибиљежићемо!
Bolje neka Meho aminuje, ja znam da smo igrali to na PS1 ali nije više fokus bio na fajtovima, mnogo ozbiljnije sam pristupao Mortal Kombat serijalima na generaciji konzola pre pojave playstationa. Ali sećam se da su ti soul serijali bili dosta popularni devedesetih.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Soulcalibur i Tekken su svakako dobre preporuke za 3D igre. Od dvodimenzionalnh, naravno, Street Fighter II kao originator, pa onda polako od njega na dalje. Meni je Street Fighter Alpha 3 nekako najdraži odnosno mislim da je na idealnom mestu između spektakla i tehničke zahtevnosti.
Фала, то ми треба!
Postojanje rimejka igre Dead Space je na neki način ironično podsećanje na neuspeh Dead Space kao franšize ali i čitave alternativne budućnosti medijuma video igara koju je originalni Dead Space pokušavao da ovaploti. Ko je premlad da bi se sećao mračnih, pesimističnih dana 2008, godine neka zna da se (u to vreme) najveći izdavač igara na svetu nalazio u nečem što se tada definisalo kao kreativna kriza (a danas je samo business as usual). Naširoko omrznuti što se u svom izdavačkom portfoliju oslanjaju na beskrajne nastavke i franšiziranu serijsku proizvodnju igara, na već u to vreme STRAŠNO izlizane licence (uključujući sve najvažnije sportske igre) i kopipejstovanje mehanike i dizajna iz igre u igru, Electronic Arts su sa usponom sedme generacije igračkih konzola odlučili da NEŠTO promene u svom pristupu. Iako je tadašnji CEO, John Riccitiello pre nego što se bavio videoigrama prodavao sladoled i sportsku opremu a iz EA je prvi put otišao da osnuje investicioni fond, iz nekog je razloga po njegovom povratku u Electronic Arts i ustoličenju kao šefa svih šefova, u njemu proradio gejmer. Riccitiello je jedno kratko vreme bio slavljen kao CEO-koji-je-jedan-od-nas, ne puki biznismen koga zanimaju samo grafikoni i finansijski izveštaji već čovek sa izvršnom vlašću u firmi čiji je GLAVNI posao da pravi kreativne, pa i ,,umetničke" produkte i koji razume potrebu igrača za nečim što će ih transportovati u nove, neistražene svetove.
(https://i.imgur.com/bxXUF6W.jpeg)
Pod Riccitiellovim tadašnjim patronatom, EA će napraviti vidan napor da se odmakne od fabričke proizvodnje beskrajnih i beskrajno istih nastavaka etabliranih serijala, uspostaviti saradnju sa različitim više ili manje nezavisnim studijima putem već postojećeg ali do tada ne naročito prominentnog programa EA Partners (iz ove inicijative izašli su i takvo voljjeni naslovi poput Shank, Bulletstorm, Crysis, Shadows of the Damned, Brütal Legend, Deathspank, pa i mejnstrim hitčina poput Rock Band), a koji je kasnije mutirao u EA Originals, okrećući se više ,,pravim" indie ograma, ali je i urađeno nešto što je u tom trenutku delovalo kao praktično nemoguće za konzervativni EA: kreirana su dva potpuno nova IP-ja a studijima koji su pravili ove igre dat je na raspolaganje znatan budžet i korporativna podrška.
Obe igre nastale iz ove inicijative danas uživaju status omiljenih naslova iz ,,starih dobrih" dana videoigračkog medijuma, i predstavljaju smela odstupanja od preovlađujućih dizajn-paradigmi onog doba, svojim orijentisanjem na priču, kampanju za jednog igrača, inovativne mehanike. I obe pripadaju danas klinički mrtvim serijalima. I Mirror's Edge i Dead Space, dakle, danas postoje samo kao franšize koje se periodično rebutuju u nadi da će nekakva, možda slučajna varnica upaliti staru vatru. A dok je Mirror's Edge možda smeliji koncept – parkur igra iz prvog lica, praktično bez pucanja – i kao takav je uživao i manju prodaju i veće nerazumevanje, činjenica da je Dead Space za Electronic Arts postao praktično bunar bez dna u koji se bacaju pare što nikada na drugu stranu ne izađu, da prostite, oplođene i dovoljno razmnožene se može tumačiti samo i isključivo kao nesposobnost (nekada) najvećeg izdavača na svetu da adekvatno marketira svoj prestižni produkt.
Originalni Dead Space je, da podsetimo, bio JAKO voljena i komercijalno solidno uspešna igra ali je do trećeg nastavka, Dead Space 3 iz 2013. godine, diskurs vezan za marketing serijala bio obojen praktično apokaliptičnim tonovima. Ako Dead Space 3 ne proda pet miliona primeraka, govorili su nam tada suvo egzekjutivi velikog izdavača, serijal se gasi.
(https://i.imgur.com/saslOaJ.jpeg)
I tako je i bilo. U pokušaju da se prijemčivost trećeg nastavka uveća za šire narodne mase, EA je diktirao da ova igra mora biti više akcionog nego horor profila, te da cela mora biti podešena na igranje udvoje, jureći trendove onog vremena i, sasvim fatalno, potpuno promašujući poentu. Ova je firmam dakle, u svega pet godina uspela da zaboravi ZAŠTO je Dead Space originalno uopšte bio popularan, oduzimajući serijalu horor-stoicizam samotnjačkog-igranja-u-zastrašujućem-okruženju i forsirajući pucnjavu i kooperativno igranje. Skoro da ne moramo – ali HOĆEMO jer smo pakosni gadovi – da podsećamo da je Electronic Arts odlučio i da je sasvim okej da se igra dodatno monetizuje time da ste resurse potrebne u igri mogli kupovati i trošenjem pravih para, time FATALNO rušeći imerziju, kao jedan od suštinskih elemenata horor-iskustva.
Naravno, razvoj industrije u narednih deceniju i po jeste pokazao da većina sistema velikih kao Electronic Arts ne ume da profitabilnim učini igru usredsređenu na na-narativu-baziranu kampanju za jednog igrača i nakon smrti Dead Spacea, EA (i kolege) su udvojili napore vezane za franšize, licence, mikrotransakcije i druge tipove sekundarne monetizacije, za igre-kao-usluga generalno, sipajući strahovite resurse u nastavke serijala FIFA, Need for Speed, i u GaaS naslove poput Apex Legends. Relativni uspeh igara za jednog igrača poput Respawnovih Jedi naslova je, ipak pokazao da publike za ovakva iskustva itekako ima i naravno da će Electronic Arts onda odreagovati najkonzervativnije moguće, oživljavajući Dead Space kroz rimejk prve igre.
https://www.youtube.com/watch?v=miUoQGFXLIM
Izašao početkom 2023. godine, Dead Space rimejk je... sasvršeno korektna igra. Napravljena od strane montrealskog studija Motive (u vlasništvu EA, i predvođenog od strane Jade Reymond, žene koja je bila na čelu franšize Assassin's Creed na samom njenom početku, ali sa samo par Star Wars igara u svom portfoliju, od kojih su samo jednu napravili sami), ovo je i igra koja u dobroj meri strimlajnuje neke problematične elemente originala, dodaje ,,kinematskiju" prezentaciju priče i na taj način legitimzuje svoje postojanje. Ako ste, kao i ja, bili jedan od onih igrača koji su gunđali da Dead Spaceu nije potreban rimejk jer je originalna igra i danas dobra koliko je bila 2008. godine, pa, TEHNIČKI ste u pravu, ali ako bi me iko pitao da li da igra original ili rimejk, svakako bih glasao za rimejk.
Možda ključno, rimejk je originalu – pored dodatih novih misija i redizajniranja nekih sistema da budu udobniji – veran na jednom esencijalnom nivou: ovo je igra koja i danas deluje kao da ju je dizajnirao proverbijalni komitet, pažljivo uzimajući elemente i mehanike postojećih i uspešnih igara i onda ih kalemeći jednu na drugu da se dobije funkcionalna ali fundamentalno konzervativna celina koja radi kako treba i obavlja posao ali koja naprosto neće biti naslov na koji se dizajneri narednih generacija vraćaju i posmatraju ga kao uzor iz kog se uči.
Svakako sam u manjini sa ovim mišljenjem kao što sam bio u još izrazitijoj manjini 2008. godine, ali koliko god da mi je i originalni Dead Space doneo solidne zabave tokom desetak sati igranja kampanje, ni tada mi nije bilo moguće da ignorišem činjenicu kako je pored svog tog supstancijalnog budžeta što se vidi na ekranu – prevashodno u izvrsnoj art-direkciji i odličnim animacijama i efektima – ovo igra koja ne da ne prevazilazi svoje uzore već im ni ne prilazi na ijednom značajnom nivou. I nema, NARAVNO, ničeg lošeg da budete korektna kaver verzija većih, boljih i revolucionarnijih igara, naprotiv, no, uvek sam bio pomalo zbunjen tim raspamećenim reakcijama na originali Dead Space, a koje se nisu uklapale uz moje iskustvo igranja ove igre.
(https://i.imgur.com/aUOGxDM.jpeg)
Nije da je studio EA Redwood Shores (kasnije Visceral Games) ikada krio šta im je uzor. Dead Space je originalno šefovima i bio pičovan kao treći nastavak uglednog serijal System Shock koji je kompleksni realtime role playing nasleđen od Ultima Underworld kroz dve igre besprekorno venčao sa survival horror dizajnom. Electronic Arts je bio nespreman da nalepi System Shock brend na igru na kojoj ne rade ni Warren Spector nitii Ken Levine i koja bi došla iz studija do tada usredsređenog samo na proizvodnju licenciranih igara (mnoge od tih igara su nosile u naslovu ime Tigera Woodsa, neke su imale NASCAR licencu, neke licencu Formule 1), pa je Dead Space izmađijan kao novi IP, prateći Riccitiellov blagoslov a Glen Schofield je dobio prostor da sa svojim timom napravi nešto za šta je on mislio da će biti mala, vitka, okretna igra za jednog igrača, više dokaz da njegov studio zna šta radi nego NEXT BIG THING od koje će na neki način zavisiti čitav identitet novog, ,,boljeg" Electronic Arts.
Schofield i njegovi ljudi su onda na bazični koncept System Shocka zavarili akcioni horor program iz trećeg lica, po uzoru na tada najvreliji horor IP, resident Evil 4, dodali malo psihološke tenzije iz Silent Hill i, voila, Dead Space je delovao BAŠ kao System Shock iz koga ste izvadili svu role playing ekspresiju ovaploćen kao svedeniji, ali FUNKCIONALNI Resident Evil 4.
I Dead Space je, da budem SASVIM jasan, skoro sve radio vrlo dobro, ali nije radio skoro ništa što njegovi uzori nisu već uradili. Igrajući ga te davne 2008. godine na svojoj Xbox 360ici imao sam, rekosmo, desetak sati solidne, linearne, pažljivo dirigovane zabave koja naprosto nije imala ekspanzivnost i eksperimentalni duh System Shock 2 i Resident Evil 4. Ali je bila, za ono što je radila, sasvim korektno, udobno iskustvo.
https://www.youtube.com/watch?v=Zo4SHRapqFU
Rimejk, koji sam odigrao za još desetak sati i završio ga koliko juče ujutro – koristeći pogodnosti Playstation+ pretplate, dakako – je i sam korektno, udobno iskustvo. Osim što korektnost u 2024. godini ne znači isto što i u 2008, kao što ni udobnost nema sasvim istu konotaciju.
Ključni utisak o Dead Space rimejku je da, petnaest godina nakon originalne igre, kampanja kroz koju igrač prolazi naprosto deluje kao jedna mehanička ,,odiseja" od tačke A do tačke B, pa do tačke C i tako dalje, redom, onako kako glavni junak, Isaac dobija informacije da jedan po jedan sistem broda Ishimura ne radi i neko mora da dođe da ga ručno dovede u red. Svaki put kada igrač bude mislio da je završio neki posao, otvoriće se novi problem, gde je sada potrebno otići u drugi deo broda, preusmeriti napajanje, okrenuti antene, lansirati sondu, sve vreme gacajući kroz leševe i iznutrice nekromorfa i pokolja koji su ovi za sobom ostavili. Iako apsolutno RADI POSAO, kampanja u Dead Space je suva, generička, pa i nemaštovita do mere koja je u 2024. godini definitivno primetnija nego u 2008. godini. Igranje od-momenta-do-momenta je, da takođe bude jasno, vrlo solidno, atmosfera je vrlo kvalitetna, ali ako je 2008. godine bilo dovoljno da budete inženjer u metalnom odelu koji rudarskim alatima na komade seče vrišteće nekromorfe iz sobe u sobu u sobu, 2024. godine postaje jasno da ova igra ima JEDAN dobar trik ali da taj dobar trik naprosto nema snagu da je iznese ni na približno sličan nivo sa Resident Evil 4 ili System Shock 2.
(https://i.imgur.com/SYPPlEM.jpeg)
Pričam, naravno o tome da većina oruđa koje Isaac Clarke u ovoj igri koristi kao oružja protiv vanzemaljskih organizama što animiraju mrtvo tkivo ogromnog kosmičkog broda čiji je posao razaranje čitavih planeta na komade i ekstrahovanje vrednih minerala iz njihove unutrašnjosti, ne može da nekromorfe ubije ,,direktno", ili barem to ne može da uradi dovoljno brzo. Targetiranje pojedinačnih udova kako bi se njihov juriš presekao, korišćenje ,,statis" tehnologije da se uspore u pokretu i bolje upravlja grupama protivnika, korišćenje ,,kinesis" tehnologije da se telekinetički podignu predmeti sa patosa i iskoriste kao projektili, i iznad svega toga brzo i taktički mudro menjanje energitskih oružja, mehaničkih oružja i starog, dobrog bacača plamena da se što efikasnije i brže neutrališu protivnici (kombinovao sa još starijim i boljim gaženjem teškom metalnom čizmom po oborenim protivnicima da ih se dotuče), sve ovo čini borbu u Dead Space uzbudljivom a igrača zaposlenim od početka do kraja igre. Čak i kada na kraju on do visokog sjaja uglanca svoj taktički nastup a oruđa i oružja mu budu apgrejdovana da jače razaraju, duže traju, više zahvataju ili nose više municije, borba ostaje hajlajt igranja, serija furioznih, katarzičnih horor scena u kojima unaokolo lete delovi tela odsečeni rotirajućim testerama, a tkivo se savija pod gasnim plamenom, topi ispod snopova ,,kontaktne energije" ili mrvi u komadiće hicima iz ,,force gun" alatke.
https://www.youtube.com/watch?v=QMYE2jwSA0U
No, čak i borba do kraja postaje rutinska i dizajn igre ovo prepoznaje samo utoliko da će na igrača bacati sve veće i veće grupe protivnika terajući ga da se bori DUŽE ali ne nužno RAZLIČITO. Ovde mi je često na pamet padao Doom Eternal kao zlatni standard za igru u kojoj igrač sa uglavnom istim alatom do kraja igre evoluira taktike i postupanje u borbi do govoto neprepoznatljivog nivoa i, ako deluje malo nefer da jednu ultradinaimičnu akcionu igru poredim sa atmosferičnom, pa malo i ,,psihološkim" horor naslovom, to je zato što je, da ponovim, borba hajlajt Dead Space iskustva i sve drugo oko nje deluje kao garnirung. I kao i restovani krompir koji su vam izneli uz punjeni patlidžan, vi ćete ga pojesti, ali ga se nećete sećati čak ni dok vam je u ustima.
Svakako deluje da sam malo preoštar, ali Dead Space me je i ovom prilikom podsetio – a posle petnaest godina igara koje su imitirale Resident Evil 4, System Shock 2, pa naravno i sam Dead Space podsetio me je JOŠ VIŠE – da ni originalni developeri a posle njih ni autori rimejka, nisu imali specijalno velike ambicije da im kampanja bude išta više od praćenja orijentacione linije na podu koja vodi do narednog zadatka i obavljanja minimalnog manuelnog posla da se on završi.
(https://i.imgur.com/JWXPSd5.jpeg)
Rimejk Dead Space je i dalje jedno linearno iskustvo mada je studio Motive ovde malo protresao stari dizajn-templejt dodajući par sporednih misija koje igraču daju malo više informacija o celoj zamršenoj priči sa Unitolozima i vanzemaljskim, jelte, organizmima, i obezbeđuju mu nešto više resursa ako nije baš skroz trapav. Takođe, vraćanje u prethodno pređene delove broda je sada praktično sve vreme dostupno i igrač je motivisan da to radi time da će onako kako mu raste bezbednosni rang imati pristup do tada zaključanim kasetama sa opremom i resursima. Povrh svega toga, igra ima i AI ,,režisera", nalik na stari klasik Left 4 Dead, gde će algoritam nadzirati kako vam igranje ide, pa će, ako vidi da posrćete i niste efikasni, da vam organski dotura više municije i paketa zdravlja, a ako ste furija koja proseca put kroz nekromorfe poput nekakvog kosmičkog Johna Wicka, potrudiće se da i u već pređenim prostorijama za koje mislite da su sada bezbedne, iz vedra neba prizove po kog nekromorfa, ne bi li vas prepao i držao na ivici sedišta. Iako cenim ovakva dotezanja dizajna, ona ne samo da proizvode apsurdne situacije, gde poziciju lepo snimite u praznoj sobi a onda je učitate i na leđa vam skoči do malopre nepostojeći monstrum, nego i ne doprinose na neki esencijalan način obogaćenju kampanje koja je, pa, suva, mehanička, fundamentalno linearna.
Ono gde igra pokušava da izađe iz rutine ubijanja nekromorfa i skupljanja resursa su posebni ,,set pisovi", ako ih tako možemo nazvati, gde igrač mora da rešava jednostavne logičke zadatke ili da ima bosfajtove sa velikim monstrumima. Ni jedno ni drugo nije ni udobno ni dovoljno maštovito, mada je fer reći da su se za rimejk u studiju Motive potrudili da poboljšaju stvari u odnosu na original. Tako je kretanje u nultoj gravitaciji ovde ,,slobodno" (dakle, bliže onome kako je bilo u Dead Space 2 nego u originalu) i mada to doprinosi smanjenju osećaja sputanosti, igra me je svejedno podsetila zašto je kretanje u nultoj gravitaciji generalno teško, frustirajuće, ne naročito zabavno u stvarnom životu. Gubitak orijentacije i sporo, ,,plutajuće" kretanje čak i u ovoj strimlajnovanoj verziji znače da su ,,Zero-G" sekcije igre uglavnom neprijatna obaveza radije nego uzbudljiva promena tempa, a set pis u kome sam morao da zamenim pregorele releje na ogromnoj mreži sistema koji hrani antenu dugog dometa – sve vreme lebdeći u slobodnom padu i stalno gubeći percepciju gde je ,,tavanica" a gde pod – ni dan danas ne znam kako sam završio, i imam utisak da je posle 45 minuta mog frustriranog bacanja pregorelih i nepregorelih releja unaokolo, igra samo čekala da učitam poziciju ponovo pa da mi kaže ,,USPEŠNO SI OBAVIO OVAJ ZADATAK". Kunem se da se to tako i desilo.
https://www.youtube.com/watch?v=FNuqUT0tEK8
Bosfajtovi su onda druga priča. Sa ,,normalnim" većim nekromorfima (,,brutes") koji jure unaokolo poput bika na crveno maramče i treba da pretrpe MNOGO štete pre nego što se upokoje je problem samo u tom odsustvu jasnog fidbeka vezanog za to koliko im štete nanosite i da li ih vaši hici ikako ranjavaju. Ljudi se i dan danas ponekad smeju to klišeu japanskog dizajna u kome monstrumi imaju jasno obeležene slabe tačke na svojim telima, ali u ovim igrama nikada niste u nedoumici da li to što radite ima ikakvog efekta. Štaviše, kada na red dođu bosfajtovi sa ,,Levijatanom", ogromnim statičnim organizmom sa dugačkim pipcima protiv kog se borite dvaput u igri, i Dead Space pribegava obeležavanju ranjivih tačaka, a identično važi i za poslednjeg bosa u igri, orijaški Hive Mind. Ni jedna od ovih borbi nije SJAJNA i to da se dve od njih odvijaju u uslovima nulte gravitacije je proverbijalna uvreda-dodata-na-ozledu ali tokom njih Dead Space makar može da se razmahne u tehnološkom smislu, pokazujući kako DICE-ov Frostbite endžin ume da rukuje osvetljenjem, kako da animira razmahane pipke, kako da vizuelno i zvučno mapira štetu tako da igrač zna šta radi.
(https://i.imgur.com/EMeECOY.jpeg)
Naravno, problem sa ovim bosfajtovima je preglednost, nešto što je u igri koja je PROGRAMSKI smeštena u neosvetljene, opskurne prostore nekako pdrazumevano, no u borbama sa Levijatanom – pogotovo u drugoj se naprosto radi o tome da igrač ne može da vidi 360 stepeni oko sebe (i to po tri ose) i da često gine od napada koje ne može da izbegne zahvaljujući tromosti kretanja u bestežinskom stanju. I, okej, MOŽE se argumentovati da je to prosto deo filozofije igre u kojoj niste akcioni heroj, svemirski marinac i obučeni kosmički nindža, ali ovi najveći bosfajtovi u ovoj igri se, čak i posle Motiveovih intervencija na osnovnom dizajnu igre svode na puno čekanja da protivnik odradi svoje uvek iste napade i zatim pucanja u male, jasno označene oblasti na njegovom telu sve dok ne umre. Čak ni u 2008. godini ovo nije bio SJAJAN dizajn, a u međuvremenu se desila čitava Dark Souls revolucija u kojoj su bossovi postali poligoni za kreativno razmišljanje i proaktivnu eksploataciju njihovih karakteristika i Dead Space i u svojoj rimejkovanoj i fejsliftovanoj inkarnaciji deluje malo staromodno.
Štaviše, igra u dva navrata pokazuje da su i dizajneri originala bili svesni kako su bosfajtovi nekreativni i pasiviziraju igrača pa su dve instance u kojima se borite protov ,,huntera" – posebnih nekromorfa koji su u stanju da se posle vrlo kratkog vremena regenerišu bez obzira na koliko ste ih sitne komade isekli, u koliko ste ih finu prašinu smrvili a onda tu prašinu spalili – definitivni hajlajti kampanje sa svojim zahtevanjem da shvatite kako vam okruženje može pomoći da savladate neprijatelja koji je u svakom praktičnom pogledu neranjiv.
https://www.youtube.com/watch?v=ABDnDO3EeAA
Dakle, ništa ovde, da se razumemo, nije nužno LOŠE, i kampanja od desetak sati je dovoljno kratka da igrač ne počne da se dosađuje, ali utisak mi je da je decenija i po koja je prošla od izlaska originala pokazala tu mehaničku, repetitivnu i ne specijalno nadahnutu prirodu dizajna te kampanje. Ovde nema smisleno drugačijih bildova sa kojima se može eksperimentisati, nema mudro dizajniranih mapa gde igrač nauči da koristi prečice i da sam prostor okrene u svoju korist, Dead Space i u svojoj rimejk formi igrača uglavnom čvrsto drži za ruku, vodi ga napred i na njega u pravilnim razmacima baca vrišteće monstrume. Ovo je sada nesumnjivo udobnija igra, ali nije maštovitija.
(https://i.imgur.com/Rh5hGFE.jpeg)
Ponovo, deset sati je TAMAN trajanje u kome i to odsustvo kreativnosti u dizajnu kampanje, i ti linearlni, nezanimljivi načini apgrejdovanja oružja i opreme i generalno odsustvo mašte na kraju nisu veliki problem. Dead Space je fundamentalno dosta jednostavna igra koja svoju dizajn-petlju visceralne borbe, skupljanja resursa i apgrejdovanja opreme časno tera tokom ovog perioda i ako je gledate kao prljavi, gritty ,,B" naslov, inspirisan velikim prethodnicima, ali bez stvarne ambicije (ili očekivane budžetske podrške) da ih stvarno dosegne ili, čak prestigne, on pruža ugodnih deset časova u krv i iznutrice natopljene Golgote.
A ovde vredi istaći da pričamo i o jednoj od najatmosferičnijih igara u istoriji horor žanra, na ime art direkcije, dizajna zvuka, doslednosti da se čitava kampanja spakuje u okruženje koje već na podsvesnom nivou deluje represivno i igraču koji pokreće Isaaca Clarkea šalje subliminalne signale o njegovoj ultimativnoj nevažnosti i odsustvu kapaciteta da ikako preživi ovo iskustvo, kamoli da na kraju trijumfuje.
https://www.youtube.com/watch?v=-nyI6LoT9Ak
Art direkcija originalnog Dead Space je ovde sačuvana sa mnogo razumevanja kako se traženjem srednjeg puta između rudarske opreme i sprava za mučenje može doći do nečega što će delovati logično i dosledno se razvijati tokom kampanje. Ikoničko Isaacovo odelo je ovde još ikoničkije renderovanjem u ultra-HD rezolucijama, sa neverovatno detaljnim teksturama i kompleksnim osvetljenjem a melanž zarđalog metala i animiranog nekrotičnog tkiva – koji je, da se razumemo, u medijumu video igara zabrinjavajuće čest – verovatno nikada i nigde nije bolje izgledao. Sami nekromorfi su i dalje zastrašujuće efektan spoj koštanih šiljaka, rožnatih opni i naduvenih, vrećastih, vrelih mehova, animirani izvanredno, a efekti oružja, mehaničkih i energetskih, a pogotovo bacača plamena su vrhunski i ekstremno doprinose katarzičnom osećaju koji donosi borba.
Kada na to dođe veoma detaljan, promišljen dizajn zvuka – a koji je karakterisao i originalnu igru – informativan i istovremeno naglašeno atmosferičan, pa muzika Trevora Gureckisa (koja košmarni saundtrak originalne igre ne zamenjuje ničim fundamentalno različitim i time je idealna) i izvrsna glasovna gluma, Dead Space se dosta uverljivo ovaploćuje kao gejmerski pandan bioskopskim klasicima od Aliena preko The Thinga do, naravno, Event Horizona. Originalna priča koju su napisali trojica uglednih strip-autora (Warren Ellis, Antony Johnston i Rick Remender) je ovde dopunjena radom Joanne Berry i glavna razlika je u tome da sam Isaac Clarke ovde više nije ,,nemi protagonist" te da su njegova karakterizacija i afektacije bliži onom što znamo iz Dead Space 2, odnosno da je traumatizovanost glavnog junaka koja je bila jedna od centralnih tema te igre ovde unapred ,,uplaćena". No, stoji i da, bez obzira na moju ljubav prema Johnstonu, Remenderu i Ellisu, narativ Dead Space nikada ne uspeva da se izdigne iznad omažiranja, pa i pukog kopiranja Aliena, The Thinga i Event Horizona i da ga dodatna, blago ,,televizijska" dramatizacija u rimejku samo čini naglašenije klišeiziranim.
(https://i.imgur.com/dA6ci50.jpeg)
Opet, to NIJE problem jer je ovo fundamentalno jednostavna, pravolinijska igra koja uživa u tom spoju taktike i viscere tokom borbe i suštinski sve ostalo podređuje tome da budete bolji u borbi. To da ona nikada ne odlazi dalje od nivoa ,,solidnog" i ,,funkcionalnog" nije greh, pogotovo uz tu kratku, ekonomičnu kampanju u kojoj ima mesta i za letenje između brodova, i za napete momente u kojima ostajete bez kiseonika, i za puno komunikacija sa svojim saputnicima, preko u vazduh projektovanih instant-ekrana koji i petnaest godina kasnije izgledaju fantastično.
Moram još da pohvalim i vrlo detaljne, granularno dizajnirane sisteme koji poboljšavaju pristupačnost za igrače sa senzornim ili motoričkim ograničenjima a koji su mi pomogli u finalu jer je moj DualSense kontroler već olupan i neprecizan je u nišanjenju desnim stikom. Sa druge strane, svedočanstvo o tome da je ovo igra pravljena tokom najljuće pandemijske izolacije je i to da je ona, pored sve prezentacijske izvrsnosti, i odsustva vidnih učitavanja tokom igranja, i godinu i po dana kasnije iznenađujuće nestabilna. Nekoliko smrzavanja igre usred akcije (jedno od njih, vrlo nesrećno, tokom dijaloga koji prethodi poslednjem bosfajtu) pa i par izletanja na desktop su neprijatna iznenađenja za nešto što je ipak AAA produkt, pritom singl plejer i napravljen za jednu od najpopularnijih igračkih platformi današnjice (Playstation 5, naravno), ali bojim se da i to, kao i srazmerno slaba prodaja igre znači da Electronic Arts mnoge lekcije nije naučio ni posle deceniju i po. I, da, svestan sam kako je to da dva miliona prodatih kopija smatramo ,,slabom" prodajom naprosto perverzija kasnog kapitalizma, ali Dead Space je i ovom prilikom demonstrirao taj trajni raskorak između onog što ova igra fundamentalno JESTE i onoga što Electronic Artsov C-suite MISLI da ona jeste. U nekom idealnom svemiru bi rimejk druge igre – koji je trenutno ipak u predprodukciji – bio prepušten samim developerima, da eksperimentišu, da budu kreativni, da budžet umesto na PRESKUPE teksture i predetaljne modele troše na zanimljive fizičke interakcije i mehaničke sisteme i Dead Space 2 bi bio moderna, možda i iznenađujuća reinterpretacija stare priče a ne njeno prepričavanje. Ali u ovom svemiru, koji je, kako i naziv serijala proročanski sugeriše, prilično mrtav, od toga, bojim se, neće biti ništa.
https://www.youtube.com/watch?v=VQkEcxp8YPo
Хех, дотични Рицитиелло или како ли се већ зове је касније постао ЦЕО Unity-ја и директно је одговоран за ону краткотрајну свињарију са монетизацијом због које се дигла кука и мотика и што је на крају резултовало његовим промптним ногирањем из компаније, тако да онај прави гејмер у њему очигледно није дуго потрајао :-)
Иначе, лично мислим да је овај АИ режисер дио несветог тријумвирата у играма, који поред њега чине и немогућност произвољног снимања позиције и скејловање непријатељског левела у складу са играчевим у РПГ играма. Али очигледно је да сам што се тога тиче у мањини, јер те несвете ствари и даље трају и крај им се не назире.
Што се осталог тиче, све је лијепо речено. Ја сам, као што вам је свима познато, много уживао у свим Деад Спаце играма и то је генерално једно врло лијепо искуство прожето повременим апсолутно антологијским моментима, додуше првенствено у двојци, која је вјероватно и најбоља игра у серијалу. Кад кажем "антологијски моменти", наравно мислим на играчке моменте а не на наративне - на примјер кад вас гања беконачно регенеришуће чудовиште, а ви треба да се пробијете кроз гомилу неких огромних кутија или чега већ са поприлично компликованим лејаутом, или кад рокнете бесконачно регенеришуће чудовиште и онда морате брзински да ухакујете неко чудо док се бесконачно регенеришуће чудовиште поред вас полако али сигурно регенерише. Мало која игра ми је изазивала такав стрес као двојка. Штета што је Висцерал загризао прашину и што је овај серијал убијен, али шта да се ради.
Ja samo da napomenem da su meni u rimejku bestežinske misije prilično zanimljive i efektne. Pogotovo mi je moćan efekat što nema zvuka, koji je u principu ključni faktor za lociranje neprijatelja u "normalnom" okruženju. I ja sam pri kraju, pa sve gledam da ga što više usporim, makar dok Sony ne reši da nam pokloni RE4 [emoji39]
Slažem se da su misije malko previše na autopilotu, ali sve ostalo je vrhunski ispeglano i utegnuto, prezadovoljan sam.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Petronije on 27-11-2024, 15:54:21
Ja samo da napomenem da su meni u rimejku bestežinske misije prilično zanimljive i efektne. Pogotovo mi je moćan efekat što nema zvuka, koji je u principu ključni faktor za lociranje neprijatelja u "normalnom" okruženju.
U prezentacijskom smislu su zaista efektne. Pogotovoprvi put, kada faktički izlaziš iz broda i preko spoljnje oplate ulazi u drugi deo a nema struje, sve polomljeno. Ovo je izrazito dobro dizajnirana igra u smislu izgleda okruženja, zvuka, generalne atmosfere. No, meni su kasnije te bestežinske misije, kada je potrebno da se u njima orijentišeš ili izbegavaš napade bile neudobne i neugodne. Krećeš se presporo, nemaš dobar pregled okruženja itd.
Quote from: Tex Murphy on 27-11-2024, 15:07:49
Хех, дотични Рицитиелло или како ли се већ зове је касније постао ЦЕО Unity-ја и директно је одговоран за ону краткотрајну свињарију са монетизацијом због које се дигла кука и мотика и што је на крају резултовало његовим промптним ногирањем из компаније, тако да онај прави гејмер у њему очигледно није дуго потрајао :)
Nisam hteo da ovo pominjem da tekst ne bude još predugačkije duži, ali DA. Čovek je grozan.
Quote from: Tex Murphy on 27-11-2024, 15:07:49
Иначе, лично мислим да је овај АИ режисер дио несветог тријумвирата у играма, који поред њега чине и немогућност произвољног снимања позиције и скејловање непријатељског левела у складу са играчевим у РПГ играма. Али очигледно је да сам што се тога тиче у мањини, јер те несвете ствари и даље трају и крај им се не назире.
Meni je ideja "AI režisera" zapravo sasvim okej. I nisu je ni Valve ni Turtle Rock smislili (samo su joj dali ime) - još je Battle Grega iz 1996. godine, arkadni shoot 'em up iz zrele faze žanra imao algoritamsko podešavanje težine u odnosu na performans igrača. I meni je, rekoh, to sasvim okej kao ideja da se dinamizuje igranje, samo, IDEALNO, da bude moguće to uključiti i isključiti po želji.
Quotesamo, IDEALNO, da bude moguće to uključiti i isključiti po želji.
Да, то је већ сасвим фер.
Одиграо сам AGONY, хоризонтално скролујућу "пуцачину" за Амигу из 1992. То је она игра са чијим сам се подешавањима у емулатору својевремено гњавио и мислим да је то уједно и први сајд скролер који сам завршио. Ова игра се од већине игара из своје бранше разликује по сетингу. Наиме, умјесто да летите кроз свемир и пуцате на ванземаљце, овде летите кроз врло лијепо нацртан фантазијски свијет и "пуцате" на разноразне фантазијске креатуре. Иначе, главни лик је сова, што је сасвим сигурно велика ријеткост, а поготово за игре овог типа (а успут, издавач игре је Psygnosis, чији лого знамо како је изгледао). Сова непријатеље гађа некаквим звучним таласима ор сометхинг, тако да што сте ближе непријатељу то брже пуцате на њега, што је врло битан фичр у појединим тренуцима (на примјер, већ на самом почетку шестог нивоа ћете дефинитивно загинути кад на вас навали сва сила летећих глава ако се моментално не помјерите удесно и не почнете да пуцате на њих из близине). Што се тиче самог гејмплеја, немам још много тога да додам, јер претпостављам да нема много простора за варијацију у оваквим играма - избјегавате непријатеље и њихове плотуне, пуцате на њих, користите специјалке и томе слично. Оно што се да примијетити, додуше након дуготрајног тренинга, је да постоје велики дијелови нивоа у којима је могуће једноставно се позиционирати на неку позицију и лећи на дугме за пуцање и гледати како непријатељи сами наилазе на вашу паљбу и гину. Међутим, пронаћи такве оптималне путање захтијева да се врло добро упознате са игром. Пошто нисам играо друге игре овог типа, могу само да кажем да је мени игра била да кажем изазовна, али не и претешка, али немам појма како стоји у поређењу са нпр. Градијусом или Р-Тајпом. Наравно, много времена сам утуцао у учење понашања непријатеља, па онда кад сам све то изучио, потрошио сам још гомилу додатног времена због прављења глупих грешака на дијеловима које сам мислио да сам апсолвирао. У игри нема снимања позиције, све се мора прећи у цугу, али срећом имате три живота, а можете да добијете и додатне животе. Несрећом, губитак првог живота углавном значи и врло брзо губљење осталих живота, јер том приликом остајете без дијела апгрејда које сте покупили, а без њих је на тежим нивоима (од четвртог па надаље) скоро па немогуће преживјети дуже од неколико секунди. Олакшавајућа околност за коју не знам да ли је феатуре или превид аутора игре је што су најмање двојица главоња (укључујући посљедњег) потпуно тривијални за савладавање, јер постоји "џеп" у који можете да се смјестите и да их одатле безбједно решетате. Остали нису такви, али и за њих се цаке доста лако проналазе, а такође може да се користи и магија за нерањивост, тако да бос фајтови умјесто да буду најтежи дио игре спадају међу најлакше.
Што се тиче техникалија, игра је наравно графички савршена јер то је ипак Psygnosis. Роџер Дин, који је посудио своје таленте неколицини игара из тог времена (нпр. Shadow of the Beast) дизајнирао је лого, а и сами нивои су много лијепи и разноврсни. Учитавања међу нивоима су подуга, али зато су ту врло лијепе статичне слике, чија повезаност са дешавањима у самој игри, међутим, није баш најјаснија. Играчку срећу због врло лијепе графике нарушава повремено врло несрећан недостатак контраста, тако да вас врло често нападају зелени непријатељи на зеленој позадини или смеђи на смеђој, тако да се пробудите мртви а да нисте ни свјесни шта вас је стрефило.
Музика је двојака. Уводна клавирска мелодија је дивна, а и лагане атмосферичне мелодије током учитавања нивоа су врло фине и пријатне. Музика у самој игри, с друге стране, је потпуно другачија, бржа, агресивнија и дефинитивно превише драматична за мој укус. Не кажем да је лоша, али мислим да би боље пристајала у некој другачијој игри. Алл ин алл, ко је расположен за мало квалитетног пуцања, може да баци поглед.
Oh, Psygnosis!!!!! To moram da poigram (i da vidim koliko ću se JA mučiti sa emulatorom).
Quote from: Tex Murphy on 28-11-2024, 23:35:13
Што се тиче техникалија, игра је наравно графички савршена јер то је ипак Psygnosis.
Prelepost:
(https://i.imgur.com/PN5U6AD.gif)
Quote from: Meho Krljic on 29-11-2024, 06:04:33
Oh, Psygnosis!!!!! To moram da poigram (i da vidim koliko ću se JA mučiti sa emulatorom).
О, да! Ја сам баш прије неки дан разгледао њихову игрографију и богме ту, поред наслова за које сви већ знамо, има мноштво мање познатих игара које и те како изгледају вриједне пробавања.
Da, da, pravili su oni dosta toga, jer ipak su se igre dada pravile mnogo brže. Agony sam jutros igrao samo malo taj prvi deo koji se vidi u gifu gore, i sprajt-art i animacija su lepe ali je kolorna paleta iznenađujuće smirena. Mislim, OK, ovo je Amiga, nije PC pentijum, ali baš su me iznenadle te smeđe i zelene boje u tako preovlađujućoj meri.
Sama mehanika je izrazito rudimentarna za 1992. godinu i da nema ove grafike lako bi se moglo pomislti da je igra iz 1985. ili tako neke godine (tj. da je neko tek video Gradius i pohitao da napravi nešto slično), ali dobro, ovo je ipak igra za mikrokompjutere a ne za arkade ili konzole pa je to i za očekivati.
Да, то је то што се тиче механике и то је управо оно што ми је у том тренутку пријало за играње. Смеђа и зелена доминирају, а најгоре је што такође доминирају и смеђи и зелени непријатељи :-) Иначе, написао сам раније да не знам како се ово пореди по тежини са Р-Тајпом - па, јуче и данас сам мало гонио Р-Тајп и ту нема апсолутно никаквог поређења. Почетак првог нивоа Р-Тајпа је по тежини отприлике као трећи или четврти ниво у Агонију. Шта ли тек слиједи касније, боље да и не знам.
Oh, čekaj da stigneš na treći nivo koji je ceo borba sa džinovskim svemirskim brodom koji zauzima najveći deo ekrana sve vreme i ima OPSCENO mnogo stacionarnih topova, lasera i drugih nezgodnih stvari.
Mislim, nema poređenja, Gradius, R-Type, Salamander, In the Hunt itd. su sve arkadne igre i čak i ako počinju malčice prijateljskije, do trećeg stejdža će da te smrve u prah ekstremno strmom krivom izazova. Ali sve ih vredi videti, ima tu mnogo imaginacije, da ne pominjem grafičkih čudesa.
Уватила ме нека носталгија, па сам инсталирао Тетрис, онај најједноставнији из 1986., што је Вадим Герасимов направио за ДОС. Виђао сам разноразне фенси верзије (имам неке и на својим мини Нинтендоима), али ово је прва коју сам играо и мени најдража. Оно што се, након што се испраксате, испоставља као мана ове верзије је то што игра аутоматски повећава ниво (тј. брзину) на сваких хиљаду поена, наравно у зависности од тога од којег сте нивоа кренули, тако да ћете након 9 хиљада увијек аутоматски прећи на девети ниво, а девети ниво је једноставно немогућ за играње. Због тога се моје играње тренутно састоји од такмичења са самим собом колико ћу линија успјети да комплетирам на деветом нивоу и да ли ћу успјети да издржим дуже од неких пола минуте или тако нешто :-) Повремено играм и осми ниво, који је врло брз, али игрив, и ту имам циљ да набијем 9000 поена, када ће игра аутоматски да ме пребаци на девети ниво и убије.
Елем, хтио сам да питам, која је тренутно најпопуларнија верзија ове игре, коју игра доста људи и са чијим бих резултатима могао да се такмичим?
Mislim da je NES verzija ona koja se danas smatra kanonskom za takmičenja.
Ali apsolutno preporučujem da isprobaš Tetris Effect i Tetris Forever.
О, фала! За тај Тетрис Ефект сам чуо, саћу да видим шта је.
Ооокеј, овај Тетрис Ефект изгледа апсолутно дивно.
Hahah, prelijep je. Mislim, ja sam kreten za Tetris ali se povremeno tom igrom samohipnotišem.
Играо сам мало и Тетрис за НЕС на свом Паукидију и ово је први пут да ме је Паукиди разочарао. Иако Д-пад функционише сасвим коректно у акционим играма које сам до сада пробао, овде се некад једноставно заблокира и одбије да прими команду на дјелић секунде, што је на већим брзинама и вишим нивоима крај игре. Играо сам левел 9 и висину 5 и успио да пређем након неколико десетина покушаја, али бојим се да ово ипак нећу моћи да играм на хендхелду него ћу пробати да је инсталирам на НЕС мини и видим како изгледа са правим НЕС контролером.
Da. tu bi trebalo da radi bez ikakvih problema. Naravno, isntaliraj retro arch pre svega.
Vođen plemenitom naučnom radoznalošću, odmah posle rimejka Dead Space (https://cvecezla.wordpress.com/2024/11/27/video-igre-dead-space-rimejk/)sam odigrao The Callisto Protocol, igru za koju je praktično svaki novinar što je pored nje prošao osetio potrebu da nam kaže kako se radi o Dead Space 4, samo bez Dead Space licence. Izašla Decembra 2022. godine, nešto više od mesec dana pre rimejka Dead Space, The Callisto Protocol je ne samo laboratorijski dizajnirana da se dopadne publici koja je godinama tavorila u beznađu nakon što je Electronic Arts posle trećeg nastavka 2013. godine eunatazirao serijal Dead Space, već nosi i žig autentičnosti time da studio Striking Distance, osnovan da bi napravio novu igru, predstavlja dom za solidan broj izbeglica iz pokojnog Electronic Artsovog studija Visceral Games, a koji je, sa sve Glenom Schofieldom na čelu, kreirao Dead Space.
(https://i.imgur.com/Y5Evj4I.jpeg)
Schofield je predvodnik i ovog studija i nekakav generalni narativ vezan za The Callisto Protocol je bio da je ovo svojevrsni povratak otpisanih, stara ekipa pod novim imenom koja, nakon nepravičnog tretmana od strane gigantske korporacije ima priliku da napravi igru kakve je želela da pravi još dok su u Electronic Artsu vrištali da treba da bude više pucanja, više kooperative, više SPEKTAKLA. The Callisto Protocol je dakle, zamišljen kao back-to-the-roots projekat, gde će studio raditi ono što voli i zna, a gde će publika umesto pustog akcijanja sve manje razaznatljivog od onog što se i inače dalo videti u drugim Electronic Artsovim igrama onog vremena (Battlefield, Army of Two itd.) dobiti propisan horor ugođaj i iskustvo koje će vam testirati nerve i testikularnu čvrstinu*, vodeći vas kroz zastrašujući horor ambijent i puštajući vas da preživite sa mrvicom zdravlja samo ako ste bili MNOGO dobri.
*čak i ako ste žena!
Jašući na talasu svežeg investicionog trenda koji je došao kao kombinacija velikog uspeha igre PUBG – naslova nastalog u zajednici i spontano izronilog iz dubina moderske scene – i ranopandemijske manije da se ulaže u videoigre jer su one idealan entertejnment medij za epohu socijalne izolacije, The Callisto Protocol je i najavljen kao spinof PUBG univerzuma (mada su kasnije ove veze zvanično raskinute) i na neki način je onda igra koja je uvek objektivno imala potencijala samo da bude dobar ,,AA" naslov, sebe zatekla na vrhu hajp-cunamija gde se očekivalo da mali, okretni studio spasen iz rudnika obezljuđene korporacije i venčan sa jednim od najvrelijih novih IP-jeva nekako bude dostojan takmac naslovima koje prave studiji sa pet puta više zaposlenih i, posledično, bar 3-4 puta više para u budžetu.
https://www.youtube.com/watch?v=rY_nelvebO0 (https://www.youtube.com/watch?v=rY_nelvebO0)
Činjenica da se danas The Callisto Protocol smatra ,,lošom" igrom – metakritik prosek od 69% bi u svakom drugom medijumu bio smatran za visoku ocenu ali običaj je da se video igre smatraju jedva igrivim tek kada im skor prelazi 70% – je dobrim delom posledica tog nekontrolisanog hajpa koji je korejski izdavač Krafton sasvim svesno ložio, zaključno sa time da je kompanijskim ediktom datum igre zakucan na Decembar kako bi se pred igrače stiglo pre Dead Spacea a što je, kasnije ćemo saznati, bilo barem tri meseca kraće od planiranog vremena za razvoj igre na strani samog studija.
Tu se onda ređaju i druge kontroverze – studio je, naravno, morao da radi prekovremeno da bi se sve kako-tako dovršilo u skladu sa skraćenim rokom ispostavljenim od strane izdavača, a priče o neljudskom krančovanju tokom nedelja i meseci su dalje bile podvučene Schofieldovim hajde da kažemo nezgrapnim tvitovanjem da njegov tim radi 6-7 dana u nedelji po ceo dan, sa samo pauzama da se jede, jer svi oni, jelte, VOLE da prave igre. I to je onda nekako primer strastvenosti i radne etike a ne brutalne eksploatacije ljudske dobre volje. Pošto je pandemija bila u punom jeku i nismo imali šta bolje da radimo, Schofield je popio svu silu razložnih kritika i maničnih uvreda zbog ,,glorifikacije kranč kulture" a što je rezultiralo njegovim javnim izvinjenjima, uveravanjima da se pogrešno izrazio, pa i današnjim vrlo prominentnim saopštenjem na sajtu studija da su ,,ljudi ovde na prvom mestu".
(https://i.imgur.com/jUIVUQO.jpeg)
Nije naročito retko da se skupe igre – a The Callisto Protocol je imao budžet od preko 160 miliona dolara – prave u radnim uslovima koji su sličniji devetnaestovekovnim tekstilnim fabrikama gde su radnici živeli, obedovali, spavali i radili po 18 sati dnevno, nego radu u industriji koja zapošljava vrhunske kreativce i inženjere sa fakultetskim diplomama. To je naprosto – i nažalost – realnost industrije u ovom trenutku i jedan od vodećih razloga za strahovit odliv iskusnijih kadrova u druge privredne grane gde će ih plaćati više a manje ih verbalno i psihološki zlostavljati. No, u ovom partikularnom slučaju to naglašavamo jer je sasvim vidno koliko su ove negativne prakse uticale na finalni kvalitet igre. To da je studio nakon publikovanja The Callisto Protocol otpustio preko trideset zaposlenih je praktično normalno za videoigračku industriju, ali to da je tokom 2021. godine, dakle u kritičnom periodu nastajanja igre svojevoljno otišlo četrdesetdevetoro ljudi je verovatno najbolja indikacija koliko je rad na The Callisto Protocol bio težak kuluk.
https://youtu.be/KEKY-wbiRsM (https://youtu.be/KEKY-wbiRsM)
Kad se sve to stavi ad akta, fer je reći i da The Callisto Protocol uopšte nije tako loša igra kako se gledajući je sa distance možda čini. Manje direktan takmac Dead Spaceu a više njegova pankerska, vitkija, sirovija kaver verzija, bez raskošnih aranžmana i sa svedenijom produkcijom, The Callisto Protocol je sasvim prihvatljiv desetosatni akcioni horor u kome ćete deformisane post-ljudske kreature stotinama puta udariti električnim pendrekom posred face i svaki put ćete u sebi malo opsovati od miline. Ako postoji bolji način da se provede nekoliko decembarskih jutara pre nego što pođete na posao, evo otvoren sam za sugestije. Spakovan u najfiniju grafiku koju Unreal 4 endžin ume da isporuči, The Callisto Protocol ne osvaja ni nekavom sjajnom art direkcijom, niti nadahnutim dizajnom okruženja i ovo je igra u kojoj je vaša prevashodna dilema ne kako ćete se snaći u složenom lavirintu hodnika zatvora sagrađenog na drugom po veličini mesecu planete Jupiter, niti kako da rešite kompleksne misaone probleme koji zahtevaju logiku, matematičke talente i sposobnost prepoznavanja obrazaca, već najpre kako da u hodniku gde vas napadaju tri, jelte, zombija i ništa se ne vidi jer svetla ne rade, najefikasnije, najbrže, sa najmanje utrošene municije i najmanjim efektom po zdravlje glavnog junaka preteknete i stignete do NAREDNOG hodnika i njegovih zombija.
Oh, oprostite, da li sam rekao ,,zombija"? Puka žanrovska inercija, izvinjavam se, kreature-koje-su-nekada-bile-ljudi a sada su kombinacija Dead Spaceovih nekromorfa i Resident Evilovih los ganadosa se ovde zovu ,,biophages" a što, naravno znači ,,oni koji se hrane životom" a što, primetićete, može da bude termin koji se odnosi na doslovno svako živo biće.
(https://i.imgur.com/s90uZHM.jpeg)
The Callisto Protocol je prepun takvih nekakvih detalja koji ukazuju da je ovo ,,B" igra, naslov pravljen bez ambicije da menja nekakve paradigme već pre svega nameran da uleti pred nebranjeni gol pre nego što stignu kićeni Dead Space svatovi i zabije pogodak u zaustavnom vremenu oslanjajući se na sve vrste prečica, kreativnih ušteda i jeftinih trikova.
Naravno, pričamo o igri koja IZGLEDA skupo, i, da podsetimo, budžet od 160 miliona dolara je veći od onoga koliko su koštali, recimo, poslednji filmovi iz franšiza Bad Boysi Beverly Hills Cop, ali The Callisto Protocol je odlično podsećanje na to da igre nisu filmovi i da ih ne možemo meriti istim aršinima. Ma koliko se one upinjale da deluju kinematski.
Vratićemo se kasnije na to, a da za sada ukažemo kako The Callisto Protocol, uprkos tome da se igračima nudi šminkajući se, oblačeći se i vrckajući kukovma BAŠ KAO Dead Space, zapravo nije identičnog žanrovskog profila kao Dead Space. Delom je ovo po sili nužde a delom, verujem, posledica autentičnog kreativnog impulsa da se napravi nešto bar malo drugačije. Striking Distance su se sa The Callisto Protocol definitivno odmakli od mešapa Resident Evil 4 i System Shock 2 koji čini srž Dead Space identiteta i ova igra je linearnija, jednostavnija, manje usmerena na snalaženje u prostoru i u upoznavanje tlocrta lavirinta a više na brutalnu akciju u skučenim, klaustrofobičnim, slabo osvetljenim enterijerima zatvorskog kompleksa Black Iron na Kalistu, a nešto kasnije i razrušenih stataka originalne ljudske kolonije na ovom mesecu.
https://www.youtube.com/watch?v=673GGDMwLIw (https://www.youtube.com/watch?v=673GGDMwLIw)
Utoliko, The Callisto Protocol decidno nema nikakve misaone elemente – a koji su već u Dead Spaceu bili redukovani na poneku retku zagonetku – a najdalje što ide u istraživanju prostora je da poljubite zaključana vrata pa da morate da odete u hodnik pored kako bi negde našli osigurač koji će vam omogućiti da ih otvorite. Ovde nema metodičnog i sporog upoznavanja sa lavirintom, nema pametnog korišćenja tlocrta da zaobiđete neke pretnje ili otvaranja prečica nakon što ste ,,diplomirali" neku od sekcija. I opet, da budemo fer, toga je već i u Dead Spaceu bilo uglavnom u tragovima, ali The Callisto Protocol već svojim dizajnom mapa ostavlja utisak mnogo linearnije igre u koju dizajneri nisu hteli da ubace čak ni indikator u koju stranu treba da idete kako biste dosegli naredni cilj, jer dileme praktično nikada nema. I nema letenja, nimalo. The Callisto Protocol nema momente u bestežinskom stanju, nema upravljanje topovima, nema manipulisanje velikom mašinerijom.
Nije to, u praksi nužno LOŠE jer, kako rekosmo, The Callisto Protocol akcenat stavlja pre svega na sukobe sa ,,biofagima" i ovo je jedan značajno jeftiniji, ali neposredniji, visceralniji tip horora u kome ste svesni da je svaki naredni hodnik potencijalna smrtonosna klopka iz koje ćete se izvući samo ako sačuvate hladnu glavu i čelične nerve. Imajući u vidu da se The Callisto Protocol velikim svojim delom dešava u zatvoru tokom, jelte, ekstremno brzog širenja biološkog agensa koji ljude pretvara u animalne kreature što nasrću bez milosti čim vas vide, i da vam je najbolji prijatelj električna palica koj ste skinuli sa leša zatvorskog čuvara, igra na svom početku zapravo više podseća na nekakav gritty horor-akcijaš iz Xbox 360 generacije (jeste, mislim na Monolithove igre iz serijala Condemned, neku vrstu apeksa AA igranja iz njegove slavne ere) nego na Dead Space.
(https://i.imgur.com/8Xp1okb.jpeg)
Ovome, naravno doprinosi i borilački sistem koji je srce igre i predstavlja mnogo, da tako kažemo, ,,involviraniji" način stupanja u interakciju sa neprijateljima od onog što je Isaac Clarke mogao da radi u Dead Spaceu.
Filozofije su tu različite. Clarke je programski predstavljan kao inženjer, dakle ne vojnik, osuđenik ili kakva druga osoba žanrovski kodifikovana za akciju, koji koristi rudarsku opremu kao improvizovana oružja. Njegov jedini ,,fizički" kontakt sa nekfromorfima je onaj snažni zamah rukom, više tu da razgrne masu nego da nanese veliku štetu i osnova njegovog preživljavanja je bilo držanje nekromorfa na distanci upotrebom sečiva, plamena, energetskih projekcija i balističkih projektila, nišanjenje u njihove udove kako bi ih se usporilo i na kraju sečenje na komade da biste bili sigurni da više neće ustati. Sa druge strane, Jacob Lee, protagonista The Callisto Protocol je nepravedno bačen u zatvor ali se onda mnogo prirodnije pronalazi u ulozi ,,scrappera", dakle, nekog ko će sa biofagima ulaziti u direktan klinč, spretno izbegavati njihove telefonirane zamahe i uzvraćati snažnim udarcima pendreka sve dok neprijatelj ne prestane da se pomera.
https://www.youtube.com/watch?v=f4KUMQYmvXo (https://www.youtube.com/watch?v=f4KUMQYmvXo)
Ovo su fundamentalne razlike i The Callisto Protocol forsira dobro posmatranje neprijateljskih pokreta, pravilno izmicanje – igra naglašava da nikada ne pokušate da dvaput za redom eskivirate u istu stranu jer će vas neprijatelji pročitati – i uzvraćanje kontrolisanim, odmerenim udarcima. Suludo mahanje pendrekom ovde ne da neće dati sjajne rezultate nego je prečica do poraza, a metodičan, pažljiv pristup je u svakoj situaciji ono što će vam omogućiti da preživite.
Naravno, Jason postepeno uvećava svoj arsenal, sakupljajući uobičajeni asortiman pištolja, sačmara i jedne automatske puške ali kako je ovo i dalje survival horror igra, nekakva tranzicija u ful pucačinu iz trećeg lica se ne dešava pre poslednjeg bosfajta. Municije, dakle, nikada nema toliko da možete stajati na bezbedoj distanci i polivati bezumnike vrelim olovom i igra i jeste dizajnirana tako da kombinujete napade pendrekom i vatrenim oružjem za maksimalnu efikasnost.
Ima to svoj rezon: pucanje u noge će usporiti biofage i omogućiti vam da ih zveknete dok su na zemlji, ili da se posvetite drugim neprijateljima koji se zaleću na vas. Blokiranje napada vam omogućava kontru koja garantovano ruši na pod (sem, naravno, kod jačih neprijatelja a koji dominiraju poslednjom trećinom igre), a posle nekih uspešnih napada će vam igra pokazati nišansku ikonu na telu neprijatelja i ako brzo reagujete i pogodite je metkom bilo kog oružja, ovo će mu naneti veliku štetu, ponekada i rešavajući ceo sukob u vašu korist. Sa druge strane, nedugo nakon početka igra će početi da uvodi neprijatelje koji posle par primljenih udaraca po njonji počnu da mutiraju u opasniju verziju biofaga, sa mnogo više zdravlja i bržim napadima a ovo se signalizuje pipcima koji im izleću iz abdomena. Hladnokrvnost u takvim situacijama je presudna jer jedan dobro nanišanjen metak u splet pipaka ubija ove protivnike na mestu, ali, naravno, NIJE lako ostati pribran i priseban, pogotovo kada vas napadaju tri protivnika odjednom.
(https://i.imgur.com/1ORNK6F.jpeg)
I ovde The Callisto Protocol malo pokazuje i kako ga napor da se odlepi od Dead Space i Resident Evil predložaka vodi možda i preblizu Sunca pošto su borbe sa više od jednog protivnika često, a pogotovo pri kraju igre, više mučne ,,akcione zagonetke" nego nekakav spektakl elegancije i dobre taktike. Jason ima i GRP, posebnu telekinetičku rukavicu (praktično Kinesis iz Dead Space) koja mu omogućava podizanje-na-daljinu predmeta ali i samih biofaga iz okruženja i korišćenja istih kao projektila, ali utisak je da ovaj sistem nije dovoljno iskorišćen*. Štaviše, snažna ograničenja vezana za zalihe energije potrebne da GRP funkcioniše znače i da ćete ovu Jasonovu sposobnost nerado i retko koristiti a što je šteta jer je sa većim korišćenjem GRP-a igra imala potencijal za mnogo više improvizovanja u borbama pa i da na igrača baci mnogo više neprijatelja. Ovako kako jeste, čak i predmete sa eksplozivnim svojstvima koji leže razbacani po hodnicima igrač koristi srazmerno retko jer mu deluje da je neekonomično da jednog protivika koji ispred njega stoji gađa predmetom i time troši GRP energiju, koja možda pet koraka kasnije može da mu spase život kad na njega naskoče tri neprijatelja koji se mogu korišćenjem GRP-a makar razgrnuti.
*kao što ga skoro ni jedna igra u , evo, davadeset godina nakon što je Half-Life 2 pokazao svoj gravity gun, nije iskoristila DOVOLJNO dovoljno. U retke izuzetke spadaju, na primer, Control i poslednjih par naslova iz serijala The Legend of Zelda
U tom nekom smislu, svaki put kada igrač primeti da igra ima armaturu sa šiljcima u okruženju ili da se akcija odvija iznad bezdana, bude jasno da su ovo momenti kada GRP ima najveću efikasnost jer relativno kratkim korišćenjem telekineze možete ubiti veliki broj protivnika, nabijajući ih na šiljke ili bacajući ih u provaliju, ali bilo bi značajno bolje da su hodnici u igri ,,puniji" predmeta koji se mogu koristiti kao probodni projektili, kao i da se GRP energija troši manje. To da ovaj Jasonov kapacitet ne igra nikakvu ulogu u samom finalu igre je dovoljno svedočanstvo da ova mehanika, po dužnosti prepisana iz Dead Spacea, nije do kraja udobno integrisana u njen sistem.
https://www.youtube.com/watch?v=Li1yxLret5A (https://www.youtube.com/watch?v=Li1yxLret5A)
Ono gde se The Callisto Protocol dosta prkosno, ali i dosta efektno, manifestno odvaja od Dead Space prdloška je dugačka sekcija u centralnom delu igre u kojoj se Jason šunja kroz pomenute ruševine stare kolonije gde se nalaze ,,stari" biofagi, rezultati eksperimenta od pre više decenija a koji su jednako opasni u borbi kao i njihova novija, jelte, ,,braća", osim što su slepi. The Callisto Protocol se ovde pretvara u jednostavan ali savršeno funkcionalan šunjački naslov, gde igrač pažljivo planira putanje oko lutajućih čudovišta, jednim okom stalno motreći na njihovo kretanje, i, kada im se dovoljno približi, katarzično im zabija nož u vrat za instant-ubistvo. Igra se tokom ove sekcije odvija u širim, najčešće bolje osvetljenim prostorima, a pošto ovde nema instant-neuspeha i ako Jason bude otkriven i dalje imate šansu da pobedite u borbi, osećaj da ste ovde sami odgovorni za svoj uspeh i da je sve u taktici, hladnokrvnosti, dobrom planiranju i dobroj egzekuciji je vrlo dobrodošao posle prvih nekoliko sati u kojima ste bili samo brawler. To da je AI neprijatelja u ovom delu igre srazmerno ,,glup" je, da se razumemo, ,,feature, no a bug" i Striking Distance ovaj deo izvodi sa dosta sigurnosti, oslobađajući igrača nepotrebne frikcije a nudeći autentičnu napetost i intuitivan odnos rizika i profita.
(https://i.imgur.com/QNaJgRq.jpeg)
Iako sam video mnogo prikaza kritičara i reakcija igrača koji su gunđali da The Callisto Protocol krene da se raspada čim morate da se borite sa više od jednog protivnika u isto vreme, mislim da suštinski igra demonstrira ograničenja svog dizajna tek u poslednjoj trećini kada protivnika redovno ima mnogo a Jason se ponovo nalazi u slabo osveteljenim, tesnim prostorima. Korišćenje vatrenog oružja se ovde od hiruškog zahvata sve češće pretvara u paničnu reakciju da makar malo razgrnete masu tela koja se bacaju na vas sva u isto vreme a (ne)preglednost igre koja programski forsira blisku poziciju kamere i mračne enterijere postaje znatno veći problem od borilačkih kapaciteta protivnika. Štaviše, ciničniji igrač će prema kraju postati vrlo svestan koliko The Callisto Protocol zavisi od slabog osvetljenja, ne samo na planu atmosfere, već i u domenu samog dizajna igranja, gde povećavanje gamma vrednosti na televizoru igru razotkriva kao puku seriju hodnika u kojima na određenim mestima stoje neprijatelji. Tokom poslednjeg bosfajta sam doslovno duplirao vrednosti osvetljenja ekrana jer se igra oslanjala na to da mi se, dok se borim sa prilično banalnim bossom, kroz mrak prikradu manji protivnici koji puze po podu i slabo se vide ako sledite uputstvo sa početka igre o tome kako ekran treba da bude ,,optimalno" osvetljen.
Druga ograničenja su manje kreativne a više budžetske prirode. Schofield je i sam rekao da je, zbog skraćenja vremena razvoja igre iz finalne verzije izbačeno nekoliko vrsta neprijatelja (dve, zapravo) i četiri bossa i ovo potonje se BAŠ oseća. The Callisto Protocol negde na sredini ima bossa koji se sastoji od dva (bivša) čoveka slepljena u jednog, tako da ima dve ruke, dve noge ali i dve glave, te proširen torzo, i pošto ste zle sreće, susrešćete ga na velikoj pokretnoj platformi sa koje vam nema bekstva. Naravno, veći protivnici poput ovog ne mogu korišćenjem GRP-a biti bačeni u provaliju ili u ogromni ventilator na jednom od zidova pa ostaje da nekoliko minuta eskivirate njegove napade, pucate mu u noge i marljivo, kada posrne, pendrekom radite na razdvajanju glava od torzoa. Mučna je to ali i katarzična borba i igra onda, nažalost, isto ovo ponavlja još tri puta pre kraja.
(https://i.imgur.com/mW5awuQ.jpeg)
I dobro, ja sam, naravno IMBECIL što sam tek poslednji put kada sam susreo ovakvog protivnika shvatio da snažni udarci penderkom ovde nanose manje štete od ,,običnih" pošto ovi potonji idu vertikalno i brže cepaju protivnika na dvoje, ali stoji i da igri očajnički nedostaje više mašte ili makar raznovrsnosti u bosfajtovima. Poslednji bosajt, takođe, ima protivnika koji samo može da izdrži BAŠ MNOGO metaka i tokom cele borbe ima samo dva razlilčita napada pa je u pitanju vežba iz izdržljivosti mnogo više nego nekakav taktički ili tehnički izazov.
Ne moram čak ni da ukazujem kako sam paralelno sa The Callisto Protocol igrao najnoviju igru iz serijala The Legend of Zelda (uskoro prikaz) a u kojoj su bosfajtovi imaginativni, kreativni i NIKADA se ne oslanjaju na lošu preglednost ili na bossove sa opsceno mnogo zdravlja; dovoljno je da kažem da The Callisto Protocol nema ni jednu instancu u kojoj morate da sa bossom uradite nešto pametno, kao što je IPAK imao Dead Space gde ste u dva navrata morali da smislite kako da se rešite neprijatelja sa beskonačnom moći regeneracije.
Dakle, The Callisto Protocol na svom kraju ima najteže borbe, ali one nisu i najpametnije i fer je reći da je igra definitivno mogla da se bolje završi. No, ako vam njen generalni dizajn krvoločnog ali ne glupog mlaćenja odvratnih kreatura po razorenim enterijerima deluje prijemčivo, ona, pogotovo sa pomenutim skretanjem u ,,stealth" dizajn oko sredine, ipak servira nezanemarljivu količinu zabave. Nadao sam se nekakvom kreativnom kombinovanju slepih i ,,običnih" protivnika prema kraju igre ali to bi ipak bilo prilaženje preblizu dizajna nekakve imerzivne simulacije. The Callisto Protocol je, da podsetimo, linearna, gritty akciona igra sa horor kodifikacijom i ovde naprosto nije bilo para ni vremena za takve skokove u konceptualizaciji.
https://www.youtube.com/watch?v=4ZQP-6IQtcc (https://www.youtube.com/watch?v=4ZQP-6IQtcc)
Dobro, kažete vi, ali, Mehmete, pominjao si nekih 160 milijuna dolara, pa gde su onda TOLIKE pare otišle? Pa, sećate se da sam gore pominjao kinematičnost? The Callisto Protocol je INTENZIVNO kinematična igra i ako sam za rimejk Dead Space rekao da sam impresioniran art direkcijom i tehnologijom koja je oživljava, mislim da The Callisto Protocol ima prednost makar u tom tehnološkom smislu.
Hoću reći, sama art direkcija je kao jeftiniji Dead Space, sa dijegetičkim interfejsima, holografskim projekcijama i nepotrebno komplikovanim mehaničkim sklopovima kojima se otvaraju vrata, ali je ona i mnogo manje nadahnuta od onog što smo videli u Dead Space. I ne verujem da je to zato što je Demetrius Leal, art direktor ove igre u međuvremenu postao manje kreativan, već da je i tu naprosto moralo da se štedi na vremenu i prostoru.
(https://i.imgur.com/5q0GQzT.jpeg)
Tako su biofagi u dizajn smislu sasvim prihvatljivi ali ne i naročito nadahnuti – ovo su humanoidne kreature izborane kože i izduženih skeleta, kao nekakvi zombiji sa Aliekspresa – ali su u tehnološkom smislu IMPRESIVNI, sa detaljnim motion capture radom koji stoji u osnovi kompleksnih animacija a onda sa apsolutno raskošnim vatrometom Unrealovih efekata na polju tekstura, osvetljenja, čestica.
Naravno, pomaže to što je u pitanju linearna igra u jasno omeđenim prostorima sa slabim osvetljenjem, ali kredit treba dati tamo gde je on zaslužen i The Callisto Protocol se s pravom može pohvaliti svojim velikim, ekstremno detaljnim modelima koji još, da se razumemo, nisu sa ,,ove" strane uncanny valleyja ali joj se ozbiljno primiču. Glumac Josh Duhamel (možda ga znate iz Bayjevih Transformers filmova?) koji igra Jasona je ovde dobio zasta impresivnu digitalnu repliku a i ostali likovi su kvalitetno modelovani, solidno animirani i obdareni izvrsnom glasovnom glumom. I ovde odmah moram da kažem da je i dizajn zvuka u igri toliko dobar da čovek ne može da povremeno ne usklikne u oduševljenju. Pametno korišćenje zvučnika na DualSense kontroleru za Playstation, izvanredno pozicioniranje izvora zvukova u prostoru a onda i SAVRŠENO dizajniran 3D audio kada igru igrate sa slušalicama (i čini vam se da glasove čujete u sopstvenoj glavi) su veoma jaki aduti ove igre ne samo sa tehničke strane već i u pogledu kreiranja te imerzivne horor-atmosfere kojoj ona, naravno, teži.
Nisam se naročito mnogo bavio pričom u ovom prikazu a to je jer The Callisto Protocol naprosto reciklira vrlo standardizovane žanrovske zaplete i karakterizacije i u njemu nema ničeg originalnog. No, i sam Dead Space je bio mišmeš ideja i koncepata pokupljenih iz serijala Alien, pa je The Callisto Protocol u svojoj derivativnosti postigao jednu novu nevinost i čistotu i njegovi likovi sa svojim krivicama i afektima su zapravo zabavniji i, zaista, karakterniji od onog što nudi Dead Space. Sam Jason je portretisan kao ,,everyman", pilot malog transportnog broda (praktično svemirski kamiondžija) koji se bez svoje krivice zatiče u zatvoru kada izbija, jelte, POŠAST i koji samo želi da pobegne sa mesta užasa i smrti, a igra onda koristeći sve poznate trope B filmova od njega na kraju pravi ipak kakvog-takvog oklevajućeg heroja koji će ne samo prihvatiti deo krivice na sebe već i pokazati kapacitet za požrtvovanost. Naravno, sa druge strane su nemoralne a ambiciozne osobe na pozicijama moći koje insistiraju da rade ono što rade za dobrobit ljudske rase (i uspešno recikliraju argumentaciju iz Alien: Romulus (https://cvecezla.wordpress.com/2024/08/23/film-alien-romulus-osmi-putnik-romul/)GODINU I PO DANA pre nego što je taj film izašao) a sirotinji ko jebe mater što se rodila ko sirotinja i sve je to jedan direct to video fast food obrok koji nećete znati ni da prepričate posle šest meseci ali koji je zapravo propulzvniji, manje opterećen ,,loreom" a više oslonjen na likove i njihove ekspresije od onog što nudi Dead Space.
https://www.youtube.com/watch?v=0LMfMCgO068 (https://www.youtube.com/watch?v=0LMfMCgO068)
Dakle, ako ste radi da igrate nešto srazmerno jednostavno, ali sa dovoljno atmosfere, dovoljno ,,fizičkim" – mada nikada dovoljno razvijenim u odnosu na potencijal – borilačkim sistemom a što ni ne traje predugo i ima pristojnosti da se završi kada već postane jasno da su kreativni kapaciteti presušili pre bar dva sata, The Callisto Protocol je sa svojih desetak sati vitke akcije i atmosfere sasvim okej ponuda. Još bolja ako ga, kao ja, odigrate putem pretplatničkog servisa jer ovo je igra gde bi plaćanje pune cene bila skoro pa perverzija. Neki od nedostataka dizajna koji su originalno JAKO nervirali prikazivače (tipa nemogućnost prekidanja animacija Jasonovih smrti ili nemogućnost slušanja audiologova dok ste u pokretu) su u međuvremenu sređeni pečevima i igra je uglavnom stabilna sa samo povremenim podrhtavanjima frejmrejta na Playstation petici. Ako vam ne smeta da desetak sati gledate neke od najstrašnijih telesnih trauma zamislivih čoveku (a kako je tek bilo autorima igre koji su mesecima morali da gledaju glave polomljene na pola, otkinute ruke i probodene grudne koševe?) i slušate režanje, stenjanje, urlanje, i zvuke tkiva koje se kida i mrvi, štaviše, ako vas te stvari, u bezbednom medijumu digitalne zabave, lože, The Callisto Protocol nudi JAKO bogat audiovizuelni obrok i vredi mu posvetiti bar malo vremena.
(https://i.imgur.com/oyIsoNn.jpeg)
Богме, ово звучи као нешто што бих играо. То је доста другачије од утиска који сам стекао из ранијих приказа које сам читао. Штета због проклете кранч културе, ем малтретирају људе, ем игре излазе у лошијем стању него што треба да буду :-(
Pa, da, da. Meni je najvažnije da je ovo kratko i da se dobrim delom igra "tečno", bez frikcija i smaranja sa kojekakvim komplikovanim ekonomijama i sistemima apgrejdovanja, koji bi oduzimali više od pola minuta. Ali jeste greota za bosove i sve to...
Deluje da bih, posle Dead Space a pre RE4 i SH2 ovo mogao makar da probam.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Dostupno putem pretplate u ovom trenutku, a kako sam ga ja i odigrao. E, dokle će biti, to ne znamo.
Bacio sam se na Wo Long: Fallen Dynasty. Za sad mi je dobro legla, igram na smenu sa Sekiro i Black Myth: Wukong i zasad mi je od sve tri nekako najrelaksiranija.
Da, Sekiro bi trebalo da je najteža tu, kako i dolikuje.
Našao sam kod sestrića na PS5 instaliran cuphead. Znao sam za njega, čak sam i gledao neke yt najave, ali nekako mi se izgubio iz vida. Totalno ludilo, ne znam kako drugačije da opišem.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Cuphead je definitivno na mojoj listi za nabavku, nakon što sam naleteo na njega na nekoj listi najtežih igara svih vremena.
Za sad mi je drsko preskup, uzeću ga kad padne na desetak dolara
Nisam puno igrao, pobedio par bossova na regular i možda jedan run&gun nivo, pa ne bih mogao da kažem isplati li se kupovati. Mehanika je perfektno ispeglana, animacije su "outstanding" što kažu Amerikanci, sve se toliko brzo dešava ali ipak ne možeš da se ne diviš. Muzika je posebna priča, nabija atmosferu i čini da se osećaš kao da si u nekom psihodeličnom snu usred crtanog filma.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Uteću na prvom sniženju, $20 mi je mnogo za 7 godina staru igru.
Iz te kategorije merkam i Meat Boy.
Vidim da je The Witness upravo pao ispod $8, 80% popust, greota ne uzeti to sada...
Da, Cuphead je dosta dobar. Težak ali maštovit. I, da, art direkcija, animacija i muzika su izvanredni.
The Witness je veoma dobar, takođe a Super Meat Boy (pretpostavljam prvi?) je sjajan ali zahteva baš ozbiljan trud.
Uzeo sam i Darkest Dungeon pre neki dan, mislim da je i dalje na popustu, oko $5-10...
Super Meat Boy je baš brutalno težak, mada ih ne bih poredio, koliko se sećam tamo nema nikakvih apgrejdova. Pure skill, ali baš treba bolesna upornost i refleksi.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Da, nama apgrejda, sve je čista veština.
Ali bar nije roguelike, kao Darkest Dungeon :lol: Svakako podržavam Sendmenovo eksperimentisanje sa indie igrama, odabrao je dosta dobre naslove.
Quote from: Meho Krljic on 23-12-2024, 16:17:46
Svakako podržavam Sendmenovo eksperimentisanje sa indie igrama, odabrao je dosta dobre naslove.
Fala na podršci. Igram ja indie odavno, samo mi je besmisleno gurati ih u igru godine, kao kad bi, recimo, kratka priča dobila nagradu za roman godine.
Ali, nije da se ne dešava. Pogotovo kod nas, skoro pa redovno (dobro, novelete).
Kao ljubitelj samurajskih filmova, poljske kompanije Flying Wild Hog i igara iz AA kategorije generalno, nije se postavljalo pitanje da li već samo kada ću poigrati Trek to Yomi, akcioni, kinematični naslov iz 2022. godine kojim je ovaj developer malčice odstupio od nečeg što smatramo njihovim uobičajenim žanrom. No, vredi i pomisliti kako Flying Wild Hog, iako imaju reputaciju firme koja radi pre svega old school FPS igre – a na ime uspešnog rebutovanja klasičnog serijala Shadow Warrior (https://cvecezla.wordpress.com/tag/shadow-warrior/)– zapravo uvek pravi napor da razbije kalup, uradi nešto novo, eksperimentiše, pa makar i ti eksperimenti ne bili uvek sa srećnim krajem. Za Shadow Warrior sam već pisao kako svaka od tri igre u serijalu zapravo spada u drugačiji podžanr FPS igara a Evil West iz 2022. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2024/05/07/video-igre-evil-west/)je bio zanimljiv iskorak i u mehaničkom i u tematskom smislu, kombinujući ,,vampirski divlji zapad" sa borbom na bliskom odstojanju po uzoru na Sonyjev reboot serijala God of War.
(https://i.imgur.com/r5Gm59w.jpeg)
U tom smislu, Trek to Yomi je neka vrsta potvrde posvećenosti ovog studija daljem eksperimentisanju sa žanrovima ali i ljubavi ka filmskim predlošcima. Kontrast u odnosu na Shadow Warrior – gde je naklonost prema dalekoistočnoj kinematografiji prelomljena kroz često parodični prikaz percepcije popularne kulture i tradicije Japana (i nešto manje Kine) iz perspektive geeky dijaspore – Trek to Yomi je ništa manje nego ozbiljan, svečan omaž samurajskom filmu iz posleratnog perioda i iz vremena japanskog Novog talasa sa kraja pedesetih i iz šezdesetih godina prošlog veka, ali i predratnim nemim samurajskim filmovima kod kojih je kompozicija kadrova često nalikovala pozorišnoj sceni.
Za ovu priliku Flying Wild Hog su potpisani kao koautori igre a gde je predvodnik njenog razvoja bio Leonard Menchiari, jedan od dva direktora igre i koscenarista, zajedno sa Alecom Meerom. Meera verovatno znate; ovaj veteranski gejming novinar – jedan od osnivača RPS kolektiva – je u međuvremenu sa pisanja o igrama uspešno pivotirao na pisanje za igre pa je u CV pridodao i spisateljske dužnosti na Humankind, Total War Warhammer 3 i Returnal.
Izdavač ove igre je, naravno, Devolver, i Trek to Yomi je skoro po definiciji AA igra. Kada je vidite na slikama ona deluje kao dvodimenzionalna, akciona igra posmatrana iz profila, neka vrsta ,,ozbiljnijeg" tumačenja klasičnog Ninja Warriors (https://cvecezla.wordpress.com/2023/02/21/video-igre-the-ninja-saviors-return-of-the-warriors/)predloška, ali ovo nije zaista tačno. Istina je da se u ovoj igri samo borba odvija u dvodimenzionalnom, profilnom režimu, odnosno u toj jednoj ravni, dok ostatak igre, prelaženje terena i istraživanje, koriste puni trodimenzionalni režim rada i igrač prolazi kroz distinktne ,,sobe" ili makar prostore u kojima je kamera u principu fiksirana u jednoj poziciji (sa malim mogućnostima pomeranja) dok igrač može slobodno da se kreće. U tom nekom smislu, Trek to Yomi podseća na Playstation 2 igre koje su se još držale fiksiranih uglova kamere ali su im prostori bili renderovani u tri dimenzije i omogućavali slobodno kretanje u svim smerovima. A što je, kad se u obzir uzmu art-direkcija ove igre i generalna tehnološka prezentacija grafike, sasvim pristojna ponuda za svakog ko ima makar malo nostalgije za ovakvim programom.
(https://i.imgur.com/4Vtw3Ky.jpeg)
Jer, da se razumemo, Trek to Yomi izgleda prelepo. Flying Wild Hog su rane igre pravili na sopstvenom endžinu ali su se u međuvremenu priklonili tamnoj, jelte, strani i u fulu prigrlili Unreal tehnologiju. I kad Unrealu date ovakve stvari da sa njima radi – fiksirane uglove kamere (i time jednostavniju geometriju prostora), relativno male modele likova koji se ionako posmatraju iz daleka, plus crno-beli grafički prikaz – Unreal će isporučiti magiju. Napor da se emulira iskustvo gledanja starog crno-belog filma je ovde reflektovan ne samo u efektima koji imitiraju zrnastu strukturu filmske trake i ogrebotine koje se na njoj pojavljuju posle mnogo provlačenja kroz projektor već i u vrlo pažljivom radu sa svetlom. Tako ovde često vidimo scene u kojima su likovi predstavljeni u kontrasvetlu i vide se samo kao konture, vatra je veoma ,,bela" i – pogotovo u scenama koje prikazuju selo u plamenu – izgleda skoro tačno onako kako bi izgledala na starom filmu, a ceo ekran je pažljivo podešen na tzv. letterboxed format korišćen da se u prebacivanju filmova rađenih u widescreen formatima ne izgubi širina kada dođu na televizor.
Naravno, imamo recentan primer igre Ghost of Tsushima (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/28/video-igre-ghost-of-tsushima/)koja je i sama bila ,,zapadnjačko" ljubavno pismo posleratnim samurajskim filmovima i ta igra je – iako urađena u koloru – takođe imala ,,Kurosawa mode" gde ste je mogli igrati u crno-beloj tehnici, ali Trek to Yomi ide mnogo dalje u svojoj prezentaciji i postiže zaista zadivljujuće efekte na vizuelnom planu.
https://youtu.be/6pHSMFollaY (https://youtu.be/6pHSMFollaY)
Ni ostatak prezentacije ne zaostaje pa je ovde muzika sva sastavljena od vrlo dramatičnih folklornih motiva (i izvodili su je japanski muzičari) a čitav dijalog je na Japanskom, sa nativnim glumcima koji ga izgovaraju sa svom dramatičnom teatralnošću koju vezujemo za filmove onog vremena. Menchiari i ostatak tima su se tokom razvoja igre ne samo konsultovali sa japanskim istoričarem Akijem Tabeijem Matsunagom (koji je pomagao i oko prevoda), već su išli i u Edo-Tokyo muzej u Tokiju kako bi prezentacija istorijskog perioda Edo bila što kvalitetnija a onda je na kraju i obrada celog koncepta ,,Yomija" – zagrobnog sveta iz Šinto mitologije u koji svi odlaze nakon smrti – urađena sa poštovanjem i spretnim žanrovskim aproprijacijama.
Ovoliko sam se zadržao na pohvalama prezentaciji i autentičnosti u rekonstruisanju partikularnih popkulturnih imaginarijuma jer je Trek to Yomi, na polju same mehanike igranja zapravo najslabija i predstavlja prvi Flying Wild Hog naslov u kome mogu da kažem da su neki elementi naprosto loši i da osetno utiču na kvalitet samog iskustva. Što je svakako šteta jer je u pitanju po mnogim elementima igra kao pravljena za mene.
Glavni junak, Hiroki je, kako to inače ide, samuraj čiji je učitelj ubijen u napadu bandita još dok je ovaj bio dečak i koji se zarekao da će uvek štititi rodno selo i naočitu Aiko, drugaricu iz detinjstva a koja šefuje tim selom i pomaže časnim, vrednim ljudima da žive od svog rada. Banditi se, naravno, ponovo pojavljuju i među njima je čak i njihov predvodnik Kaguro koga je Hiroki ubio još dok je bio dete, a što Hirokija, naravno, zapanji. Jedan čovek na kraju ipak ne može da zaštiti selo od desetina naoružanih muškaraca i Hiroki završava na onom svetu, da tamo, boreći se sa duhovima i prikazama koje ga osuđuju, nekako makar zaradi priliku da se osveti. Naleteće tu, nagađate, i nekoliko demonskih bossova.
(https://i.imgur.com/VTEy4Gq.jpeg)
Narativ, klišeiziran kakav jeste, urađen je vrlo korektno, sa jasnim dramskim elementima, dobrim, ne predugačkim dijalozima i tom nekom intuitivno shvatljivom urgencijom da ratnik koji nije bio dorastao svom zadatku, proseče sebi put sa onog sveta do onih koje se zarekao da će štititi. No, u igranju, Trek to Yomi pokazuje određene nedorečenosti samog dizajn-koncepta a koje se onda udružuju sa nesavršenostima na tehničkom planu za nešto što u konačnici može da bude i frustrirajuće.
Naime, ovo je igra u kojoj je skoro jedina smislena radnja koju igrač radi – borba. Par zagonetki koje zahtevaju da upamtite tri kanđi karaktera na ekranu i rasporedite ih pravilnim redosledom su sasvim trivijalne a praktično svi dijalozi (sem jednog) su neinteraktivni i igrač sem u toj jednoj situaciji neće imati prilike za bilo kakav roleplay.
Što ne bi trebalo da bude problem: sva prezentacija i priča na stranu, Trek to Yomi je mogla da bude kvalitetan dvodimenzionalni brawler i sasvim je vidljivo da su Menchiari i ostatak tima ovde radili na kreiranju borilačkog sistema koji će imati i kombo-stringove, i kontrolu mase protivnika, i pažljivo osmatranje njihovih stavova, te pravovremene reakcije pariranjima i kontrama. Igra do duboko unutar kampanje igraču ukazuje na nove mehanike koje je otključao, uključujući pariranja sa zamenom mesta, nove, brže kombo napade itd. Ideja je, to je očigledno, da se smisleno emulira mačevalački program iz filmova koje igra omažira pa je igrač ohrabrivan da prepoznaje u kom se stavu – visokom ili niskom – nalaze protivnici i da odgovara adekvatno pozicioniranim blokadama i pariranjima pre nego što uzvrati.
https://www.youtube.com/watch?v=VtNITZsiRcw (https://www.youtube.com/watch?v=VtNITZsiRcw)
No, ovo postaje problem već u prvoj trećini igre kada shvatite da u mnogim scenama neprijatelje nećete dobro videti, što zbog objekata na ekranu koji stoje između ,,kamere" i likova, što zbog osvetljenja i efekata, i da je neretko prepoznavanje neprijateljskog napada nemoguće. A ovo je daleko pre nego što igra uvede spektralne, avetinjske protivnike koji su poluprovidni, blještavi i mnogo se teže ,,čitaju".
I, dobro, i to bi bilo prihvatljivo, moglo bi se argumentovati da je na igraču da se taktički postavi na mesta na ekranu gde će mu preglednost biti najbolja, i da ako to ne radi naprosto ne igra igru kako treba, ali moja najveća zamerka na borilački sistem je njegova nedoslednost.
Trek to Yomi nisam igra predugo, možda pet ili šest sati, ali ovo bi trebalo da je dovoljno vremena da naučim kada je koji potez najekonomičnije izvesti i da nema problem sa ,,običnim" protivnicima. No, Trek to Yomi je kao nekakav nepoćudni ždrebac koga taman mislite da ste ukrotili a on kreće da se džilita. Ne znam je li u pitanju nedovoljno iskustvo sa Unreal endžinom ili su autori igre nedovoljno spretno ugradili mehaniku izdržljivosti u igru, tek, do kraja igranja nikada nisam bio sasvim siguran koji je tačno ,,prozor" za blokade u kome se one računaju u pariranja, neretko se osećajući prinuđenim da blokadu započinjem i pre nego što je protivnik napao, nadajući se da sam dobro anticipirao njegov naredni potez. Za igru koja insistira na opservaciji i reagovanju na onom što vidite, ovo je priličan promašaj.
(https://i.imgur.com/TKMNr1x.jpeg)
Takođe, negde od druge trećine, veliki broj protivnika prestaje da reaguje na Hirokijeve komboe i uzvraćaće mu brzim kontranapadima čak i dok ih Hiroki seče mačem, posle uspešne blokade. Ovaj ,,super armor" i to na najobičnijim protivnicima prilično frustrira igrača koji je sve uradio ,,pravilno" a opet je dobio sečivo u creva i ovo u velikoj meri obeshrabruje učenje komboa i napore da povežete svoje napade u jednu tečnu, elegantnu celinu, jer naprosto znate da u bilo kom momentu komboa Hiroki može biti povređen od strane protivnika koji trpi napad.
Slično važi i za pomenuta pariranja sa zamenom mesta gde u ponovo za mene nejasnom vremenskom prozoru, pariranje uz držanje smera omogućuje Hirokiju da elegantnom piruetom zaobiđe protivnika i zađe mu iza leđa. Ovo je, nagađate, savršen momenat za izvođenje kontranapada u protivničku, jelte, grbinu, ali u bar pola situacija ovog tipa igra će ignorisati input za napad i ostaviti Hirokija da sa podignutim mačem čeka neprijatelja da mu se okrene licem, kao neki najčasniji, pravilu službe najodaniji samuraj-štreber kome bi se likovi što su ih tumačili Tatsuya Nakadai i Toshiro Mifune slatko smejali zbog naivnosti. Do kraja igranja nisam bio siguran da li igra prosto jede inpute jer kod nije dobro napisan – igrao sam je na Playstation 5, kad smo već kod toga – ili je primenjeno neko meni nejasno pravilo vezano za tajming pariranja u kome je Hiroki onda postavljen na distancu od protivnika sa koje se kontranapad ne može izvesti.
https://www.youtube.com/watch?v=pydsEe9l4gM (https://www.youtube.com/watch?v=pydsEe9l4gM)
Sve ovo znači da Trek to Yomi, koji izgleda vrlo lepo i u borbi, sa finim animacijama što su sa vidnom pažnjom prekopirane iz starih jidaigeki filmova, borbu silom prilika svodi na vrlo jednostavno ponavljanje istih, najprostijih inputa. Komboi su ovde, nažalost, kocka u koju što dalje odmičete sve manje vredi da se upuštate – pogotovo što svaki dodatni potez troši skalu izdržljivosti i ako ona dođe do nule bićete nekoliko sekundi sasvim nemoćni – pa se sve svodi na zoniranje, tehniku koja se u borilačkim igrama često smatra jeftinom, na granici varanja. Dakle, ovde ćete često koristiti ograničenu količinu oružja za borbu na daljinu (šurikeni, strele, pa na kraju i barutna kremenjača) kako biste prekinuli protivničke napade i zaletati se na njih izdaleka sa jednim snažnim napadom samo da biste odmah odskočili unatrag, van domašaja njihovog oružja i čekali priliku da ceo ciklus ponovite iz početka. Opservacija, rekoh, postaje manje korisna i čisto statističko nagađanje vezano za to kako će protivnik napasti i izvođenje adekvatnog protivpoteza i pre nego što on krene u napad su bolji pristup.
A to, valjda je jasno, nije DOBAR pristup jer podrazumeva probu i grešku i oslanjanje na čekpointove koji će vam u sumarnom zbiru ponovljenih pokušaja obezbediti statističku prednost.
(https://i.imgur.com/HXQ3AZH.jpeg)
Da bude jasno, OSNOVE borbe u Trek to Yomi su meni vrlo simpatične – opservacija, pariranje i brz, efikasan kontranapad koji rešava stvar su vrlo ,,samurajski" stil borbe i kad god igra ovo omogućava, utisak je da radi kako treba. No, kombinacija oslanjanja na skalu izdržljivosti, nekonzistentnih reakcija neprijatelja, nedoslednog čitanja inputa i neefiektnosti komboa znače da u Trek to Yomi čovek nikada zaista ne uđe u ,,zonu" i dominira onako kako se u igri koja forsira komboe očekuje. Kao poređenje, naravno, moram još jednom uzeti sublimni Slave Zero X iz ove godine (https://cvecezla.wordpress.com/2024/09/17/video-igre-slave-zero-x/), još jednu trodimenzionalnu igru sa borbom koja se dešava na dvodimenzionalnoj ravni a u kojoj su komboi, pariranja i taktike iz borilačkih igara dovedeni na visok nivo kvaliteta i igraču omogućuju strahovitu kontrolu u situacijama koje deluju kao potpuno neprelazne na prvi pogled.
Druga stvar koju Trek to Yomi ne radi do kraja kako treba je istraživanje, odnosno pronalaženje predmeta koji garantuju više zdravlja i izdržljivosti u borbama, municije ali i opcionih ,,kolekcionarskih" predmeta koji samo podsećaju na folklorne običaje i Šinto verovanja. Naime, igrač između borbi prolazi kroz veliki broj lokacija koje su sve pažljivo dizajnirane, s ljubavlju renderovane ali su ultimativno vrlo svedene što se tiče kretanja po njima. I igrač će onda kroz njih protrčati bez zaustavljanja ako ne vidi suptilno bljeskanje koje ukazuje na prisustvo predmeta, svestan da su u pitanju suštinski samo kulise. Ovde nema metodičnog, ZANIMLJIVOG traganja za skrivenim predmetima od čega biste se na kraju osećali kao da ste pametni kada prepoznate logiku razmišljanja onog ko je predmet sakrio i, zapravo, kada skrivene prolaze i nalazite, nikada niste sigurni da li je u pitanju put kojim nastavljate kampanju ili put kroz dve-tri sobe gde će na kraju stajati šuriken ili slika na pirinčanom papiru koja će vam uleteti u inventar i nikada je više nećete pogledati.
https://youtu.be/IWpWwE0BSw4 (https://youtu.be/IWpWwE0BSw4)
Što sve istraživanje čini trivijalnim, ali, tragičnije, što veliki napor da se dizajniraju i renderuju desetine distinktnih lokacija u igri, svaka sa svojim sopstvenim uglovima kamere i detaljima, čini izlišnim, štaviše direktno problematičnim. Ovde je velika količina dizajnerskog, programerskog, testerskog itd. vremena utrošena na prostore kroz koje će igrač samo da protrči i koje neće čak ni pamtiti jer se u njima nije desilo ništa interesantno i to jeste svojevresna tragedija i svedočanstvo o tome da je celokupni dizajn igre trebalo temeljito protresti još pre nego što je ijedna linija koda napisana.
No, da bude jasno, moje igranje ove igre nije bilo obeleženo nekakvim velikim frustracijama i nerviranjem. Trek to Yomi je ako ništa drugo, kratak i vitak naslov u kome se stvari ponavljaju, rade mehanički i ritmično i to je, uz zaista izuzetan audiovizuelni program, sasvim prihvatljiv način da se provede nekoliko časova. Bosfajtovi nisu preterano kompleksni ali nisu ni glupi i služe kao pristojna interpunkcija u igranju i onda je na sve to dodatna TRAGEDIJA, ili makar frustrirajuća činjenica, da igru nisam završio jer mi je negde na polovini finalnog čina nekako pojela snimljenu poziciju i vratila me na mesto pred kraj prvog čina. Ovo je, naravno, manje loša stvar u igri od pet sati nego u igri od pedeset ali i pored početnog entuzijazma da nastavim dalje pa da nekako ipak stignem do kraja, Trek to Yomi nije baš dovoljno kreativna igra u pogledu ekspresije igrača da u njoj kampanju prelazite dvaput u dva dana.
Utoliko, igri nisam video kraj, ali ona na mene posle svega nije ostavila odbojan utisak. Nekakav potencijalni nastavak u kome bi borilački sistem bio ispeglan a istraživanje ili produbljeno ili sasvim izbačeno bi od ovoga mogao da napravi VEOMA pristojan akcioni naslov sa osobenom estetikom i prijatnim Playstation 2 šmekom. Ne kažem da će se ovo nužno desiti – Trek to Yomi nije dobio sjajne kritike i ne znam kako se prodavao – ali ako postoji JEDAN studiona svetu koji nema problem da između dva nastavka igre u istom serijalu dobrano protrese mehaniku i smelo promeni i žanrovsku orijentaciju ako treba, to je onda Flying Wild Hog. Pa ćemo da vidimo.
(https://i.imgur.com/RDk7X3Q.jpeg)
Ах, читам текст, гледам слике, видео, помислим "Ово изгледа феноменално! А гејмплеј какав је?" и одмах ме дочека
"Ovoliko sam se zadržao na pohvalama prezentaciji i autentičnosti u rekonstruisanju partikularnih popkulturnih imaginarijuma jer je Trek to Yomi, na polju same mehanike igranja zapravo najslabija i predstavlja prvi Flying Wild Hog naslov u kome mogu da kažem da su neki elementi naprosto loši i da osetno utiču na kvalitet samog iskustva."
:-)
Da, ali, mislim, IGRIVO JE.
Pazaraio se ipak Cuphead, jer se svatilo da ima i dlc i da su u paketu na 20% popusta.
Mislio sam da Petronije preteruje, Ali igra je zaista neopisivo luda, posebno dlc.
Nisam više u gostima pa ne igram, ali čisto sumnjam da bih imao živaca da se patim sa ovim do kraja, i pored fantastičnog dizajna, tako da neću kupovati osim ako baš ne bude budzašto.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ovo je po meni igra za dva igrača, da se opušteno igra, ili za jednog, da se muči na početku.
Završio sam prvi svet, nije ništa preterano teško, pogotovo sa dlc itemima.
Инсталирао сам онај Тетрис Ефекат што сам купио неки дан и могу само да кажем проклет био онај ко ми је ово препоручио! Мислим да сам спуцао већ неких сто сати на ту игру у посљедња два дана.
Eto, znao sam da je ovo prava igra za tebe!! Ne samo što si uspeo nemoguće, da tvoj dan sada ima više nego duplo sati nego što stvarno ima, već si to vreme u potpunosti uspeo da potošiš!!! :|
Quote from: Tex Murphy on 28-12-2024, 21:43:26
Инсталирао сам онај Тетрис Ефекат што сам купио неки дан и могу само да кажем проклет био онај ко ми је ово препоручио!
Sorry.
Прешао сам Journey Mode на експерт нивоу у Тетрис Ефекту, што игра очигледно сматра преласком игре, јер ме је частила одјавном шпицом, али наравно играње овога је тек почело. Ту су и разне врсте мултиплејера, а ваља пробати некад прећи и Џрни без губитка живота, али то је повећи пројекат и требаће доста тренинга и живаца за то.
Дакле, као што је познато свима који су ово раније играли (вјероватно сви осим мене), ово је "напуцани" Тетрис са фантастичним аудиовизуелним ефектима и звуцима и музиком који прате играње и то је све наравно феноменално, међутим, ту се јавља сличан проблем као нпр. код Giana Sisters: Twisted Dreams, још једне фаст пацед феноменалноизгледајуће игре - наиме, кад ситуација загусти, ви једноставно немате времена да гледате у свемир или делфине што вам искачу са екрана, тако да у тој визуелној раскоши можете да уживате једино ако гледате на Јутјубу или сами себе снимите док играте, па онда кад завршите партију опуштено гледате визуелне ефекте. Истина, има ваљда и неки мод који је направљен управо због овога, али то тек треба да видим како изгледа. Мала замјерка је што се у појединим тренуцима игра можда и малчице превише труди да вас импресионира атаком на очи и уши, па тако нагле промјене сценографије или нешто што прелети преко екрана као нпр. делфин може да вас деконцентрише у критичном тренутку. Срећом, ово се не дешава често. Успут се питам како је играти ову игру кад се човјек наједе псилоцибина...
Што се гејмплеја самог тиче, ово је значајно другачије од мог омиљеног Тетриса, а то је онај за ДОС из 1986. (додуше, нисам ни играо много других верзија - онај за понијети и онај "класични" за НЕС, а и ово посљедње је било тек недавно). Ја се још увијек нисам навикао сасвим на то да изгледа сви Тетриси послије тог правог охрабрују управо оно што прави обесхрабрује, наиме остављање рупе и чекање дугог парчета да укинете четири линије одједном. У правом Тетрису нема апсолутно никакве сврхе да се то ради, јер не само да се не добијају бонус поени за више очишћених линија одједном, него се уопште не добијају поени за линије, него за свако парче које падне. С друге стране, у осталим варијантама чишћење више линија одједном се богато награђује, тако да ми је моје дупе било сервирано на тањиру у првих неколико окршаја у мултиплејеру, јер сам играо опрезно, док су моји противници знали како се добијају поени.
Такође сам морао да се навикнем да играм са укљученим приказивањем сљедећег облика. То је опција која у правом Тетрису (да, знам да то није ПРВИ Тетрис, али је прави за мене) може да се укључи, али није дефаулт и никад је нисам користио јер ми је то некако изгледало као варање. Овде је то апсолутно неопходно, јер кад игра достигне велике брзине, онда се нема времена за размишљање кад цигла почне да пада, него је неопходно крајичком ока уочити сљедећи облик и смислити му мјесто прије него што се појави.
Оно што значајно олакшава читаву ствар, а за разлику опет од правог Тетриса, као и оног за НЕС, јесте што се овде парчићи не закључавају чим додирну под (или који дјелић секунде послије тога), већ можете да их винтате и пребацујете до судњег дана. То је управо и тајна играња на већим брзинама. Оне су више психолошки застрашујуће него што су стварно проблем. Потребно је једноставно помирити се с тим да нема времена за штимање положаја цигле у лету, него да је све неопходно обавити кад она падне на земљу. Посматрано на овај начин, игра кад се човјек удуби уопште не изгледа толико брзо колико изгледа неупућеном посматрачу. Наравно, не кажем да је све ово ЛАКО, далеко од тога, али оћу да кажем да је ИГРИВО, иако у појединим тренуцима може да изгледа немогуће.
Све у свему, ово је један диван програм и једино бих волио да је Џрни мод мало дужи. Такође, нисам још скроз истражио игру, али надам се да има негдје опција да играмо појединачну партију, невезано за "кампању" или мултиплејер, и да можемо да подешавамо нпр. почетну брзину и сл. и да се игра док не погинемо, а не до сакупљања датог броја линија као у кампањи. Ех, да, кад смо код брзине, заборавио сам да споменем још једну супер ствар у овој игри, наиме брзине се не повећавају постепено са попуњеним линијама, већ игра зна врло нагло да убрза тако да се запитате "шта се ово дођавола десило?", на примјер са дванаесте брзине одједном скочите на шеснаесту или тако нешто, али такође повремено зна и да успори и пусти вас да се одморите након неке жешће патње (али не пречесто).
U danima koji su prethodili praznicima ja sam imao sopstveni mali praznični program, završavajući Nintendov jesenji naslov The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom. I kad kažem ,,jesenji" mislim i na to da je igra izašla krajem Septembra ali da je u pitanju i praktično poslednji veliki first party naslov što će ga ova firma izdati na svojoj NEUMERENO uspešnoj konzoli, Switch koja, će, posle osam punih godina verne službe, na proleće konačno da ode u zasluženu penziju i dobije mlađeg, drusnijeg naslednika.
(https://i.imgur.com/fInyp4Q.png)
Switch je već imao tri Zelda igre tokom svog života. Dve od njih, Breath of the Wild (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/)i Tears of the Kingdom*, su legitimno fantastični naslovi što su redefinisali koncept ,,otvorenog sveta" i zadali Ubisoft kopipejsterima sa svih meridijana vrlo visoku normu da se ispuni, dok je treća, Link's Awakening (https://cvecezla.wordpress.com/2020/01/08/video-igre-the-legend-of-zelda-links-awakening-remake/)bila veoma kvalitetan rimejk jedne od tajno najomiljenjih igara iz čitavog serijala. Ovo je serija zakucavanja kakvu bi bilo koji izdavač na svetu sebi poželeo, ali pošto Nintendo nije kao i svaki drugi izdavač, sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom firma je nenametljivo a opet ambiciozno sebi stavila u zadatak eksperimentisanje i dekonstrukciju formule kako bi se videlo šta će na kraju da ispadne.
*o kojoj još nisam pisao jer je JOŠ igram. Masivna je.
Ključna stvar u vezi sa The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a što se iz naslova ne vidi eksplicitno, je da je u serijalu igara koji traje, evo, 38 punih godina – i ne pokazuje znake posustajanja, redovno dobijajući najviše ocene kritike i ostvarujući zavidne komercijalne uspehe – ovo prva igra ikada u kojoj se žena što je dala ime celom serijalu, princeza Zelda, u njoj pojavljuje kao protagonistkinja.
Nintendo je sa proteklim decenijama organski evoluirao narativne i mitske obrasce na kojima nastaju igre iz serijala The Legend of Zelda pa je i Zelda sa ovim protokom vremena postajala sve manje ,,damsel", sve manje nemoćna žena koju hrabri-heroj-sa-mačem, Link, treba da spase, zajedno sa njenim kraljevstvom, Hyrule, a sve više plemkinja u onom najsvetijem smislu, osoba koja na sebe uzima dužnost odbrane svog krajevstva onda kada je ono napadnuto, a gde je Link samo alatka, oruđe i oružje u njenim rukama. Sa godinama je potencirana i Zeldina spona sa metafizičkim, njena veza sa boginjama koje su odgovorne za ovu stvarnost, da bi u ovoj partikularnoj igri ona eksplicitno bila nazivana ,,sveštenicom" a njeno korišćenje magije da porazi snage zla sasvim jasno bilo uvezano sa blagoslovom benevolentnih ženskih božanstava. Nemi protagonist čitavog serijala, Link, je ovde, vrlo spretno, ubačen u sporednu ulogu, odsutan iz najvećeg dala narativa a, kada ga igrač i vidi, on zaista deluje kao mitska herojska figura, neko čija su svaka poza i gest kao ispali iz legende, ko živi borbu i, mada hoda istim svetom kao i svi drugi, jasno pokazuje da je navikao da njegove noge gaze i po zemlji drugih svetova.
(https://i.imgur.com/4zzijPx.png)
A što je uspeh koji vredi posebno podvući imajući u vidu da je i ovu igru primarno kreirao studio Grezzo, ista firma koja je pravila rimejk Link's Awakening, i da je i u The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom korišćena slična estetika i tehnologija, sa likovima kreiranim da budu male, slatke, praktično ,,chibi" verzije ikoničnih dizajn rešenja iz istorije serijala i svetom napravljenim da izgleda kao serija neodoljivo slatkih diorama. Ova je art direkcija bila donekle divizivna još u vreme izlaska rimejka Link's Awakening, sa nemalim brojem igrača koji su gunđali da ne žele da igraju igre za decu i da im je potrebna ,,prava", ,,odrasla" Zelda-igra (iako serijal i u svojim najodraslijim izdanjima i dalje zadržava srazmerno child-friendly izgled i nikada nije težio fotorealističnosti), ali u Echoes of Wisdom je, čini mi se, spoj izgleda, priče i mehanike značajno srećniji nego u prethodnom Grezzovom naslovu.
Naime, u Echoes of Wisdom je priča srazmerno generička, bez obzira na smenu u ulozi protagonista, i ovo je just another day in the office za iskusnog Zelda igrača koji zna da je neka onostrana sila i ovog puta smislila dualni fizički i metafizički napad na kraljevstvo Hyrule, te da će glavna junakinja obići standardne geografske lokalitete, pronaći potrebne predmete, poraziti potrebne bossove i na kraju se suočiti sa iskonskim zlom koje valja išćerati ne bi li se mir i harmonija vratili u ranjenu domaju. U odnosu na Link's Awakening koji je programski imao postmodernistički odmak od ovog obrasca i jako se bazirao na atmosferi ,,pomerenosti" inspirisanoj Lynchovim Twin Peaksom, Echoes of Wisdom je povratak na fabrička podešavanja.
(https://i.imgur.com/8dBEdXQ.png)
Ali u smislu mehanike, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom je možda ,,najigračkija" Zelda igra u recentnom sećanju, to jest više ,,igralište" nego ,,igra" u smislu filozofije prepreka koje igrač treba da savlada i vrlo otvorenog dizajna koji dobrim delom kampanje beži od preskriptivnih rešenja i oslanja se na igračevu kreativnost radije nego na to da će ovaj metodom probe i greške pogoditi ,,pravilno" rešenje koje dizajner zacrtao. I mada je, naravno, i Link, u dva poslednja ,,velika" naslova (Breath of the Wild i Tears of the Kingdom) imao u rukama ekspanzivan alat koji je igrača podsticao na eksperimentisanje, grafički dizajn i generalni dizajn soba u kojima se Echoes of Wisdom odvija mnogo jače podvlači to da je Zelda SAMA ovde eksperimentator, osoba po prvi put zaista bačena u vatru i odaslata na pustolovinu na kakve obično ide junoša sa mačem i štitom u rukama, sedeći na plećima oznojenog ždrepca. Zelda ovde u najvećem delu situacija nije direktan učesnik meteža koji se odvija na ekranu već neko ko, uz input igrača, isprobava najbolja rešenja za zadate prepreke, priziva magijske odjeke predmeta, bića i elemenata i čeka da vidi šta će onda biti. Utoliko, mislim da su Grezzo i Nintendo ovde napravili ispravan izbor, dajući igri jedan vrlo ,,razigran" look and feel, bežeći od standardizovanog third-person-action režima poslednje dve velike igre i omogućujući igraču da akciju posmatra sa veće distance, obuhvati veći deo terena pogledom i pravi odluke koje su po prirodi više taktičkog nego tehničkog karaktera.
Dodatno, Grezzo je, za ovih nekoliko godina koliko je prošlo od rimejka Link's Awakening, ušao malo dublje u utrobu endžina korišćenog za obe igre pa iako i Echoes of Wisdom ima povremene padove frejmrejta i zamagljuje gornji i donji deo ekrana kako bi simulirao distance, u zamenu dobijamo značajno veći i kompleksniji svet koji izgleda JAKO lepo. Imajući u vidu da je Grezzo ipak firma VETERANSKIH profesionalaca sa velikim iskustvom, treba uvek od nje očekivati, ne, ZAHTEVATI kvalitet koji, ipak je ovo jedan od Nintendovih najvažnijih serijala, mora da se podrazumeva.
(https://i.imgur.com/epURoEX.png)
Iako sam rekao da je narativ u The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom u principu prilično generički, to ne znači da on u egzekuciji nema opipljivu vibrantnost. To da Zelda na početku igre mora da beži iz tamnice sopstvenog zamka, osuđena na smrt zbog izdaje, je prilično zanimljiv preokret u istoriji serijala, ali ovde najviše mislim na generalni kvalitet pisanja dijaloga koji, u skladu sa Nintendovom reputacijom, daju igri mnogo karaktera i DOVOLJNO informacija. Ovde nema nezgrapnih lore-dumpova*, nema ,,televizijskih" razmena replika, autori se drže efikasne, ekonomične forme ali uspevaju da i ono što unapred znate da mora da se desi u ovakvoj igri, prodaju sa puno šarma. Tako, recimo, kada Zelda stigne do vulkanske oblasti na severu gde žive Goroni, prava drama nije vezana za pretnju koja ugrožava čitav svet pa tako i ovu naciju, već za činjenicu da je dugogodišnjeg predvodnika te nacije, posle njegove smrti nasledio njegov mladi sin koji je više teoretičar nego praktičar. Naviknut da svu mudrost nalazi u knjigama, Darston, kada se suoči sa opipljivom spoljnom pretnjom, ima vrlo ozbiljnu krizu vere u samog sebe i tako i svojim podanicima šalje signal da nije istesan da bude vladar, predvodnik, zaštitnik. Njegovo personalno sazrevanje je onaj topli, ljudski element priče koji ćete pamtiti mnogo duže nego generička objašnjenja odakle je pretnja došla i šta uopšte hoće.
*tačnije, postoji samo jedan i on je urađen ekstremno ukusno, sa ručno crtanim koncept-artom i posebnim animacijama
Slično, kada se Zelda zaputi ka domenu nacije Zora, bića koja žive u vodi i pod vodom, susreću je dve ozbiljno posvađane frakcije, rečnih Zora i morskih Zora, a čiji su predvodnici kreativan, podsticajni rivalitet nesrećno pretvorili u resantimanom ispunjeno, bespoštedno takmičenje ko je bolji i čija je muzika ona ,,prava" da se narod umili ribolikom bogu po imenu Jabu-jabu. Autori igre ovde serviraju veoma lepo finale TOG kvesta, nudeći igraču muzički spektakl koji, ponovo, ostaje urezan u pamćenje jače nego osnovni zaplet igre.
Ključna diferencija specifika ove igre je, ipak, u dizajnu njene centralne mehanike i ovde su Grezzo i Nintendo bili suočeni sa jednim vrlo osetljivim pitanjem na koje su odgovorili, čini se, sa dosta sigurnosti i uspeha. Naime, puka zamena Linka Zeldom, uz kopiranje svih njegovih ratničkih kapaciteta bi bila naprosto nekreativan pristup proizvođenju Zeldine prve igre i na kraju krajeva delovala bi samo kao lenjo zabacivanje mreže da se sakupi koji woke poen. Sa druge strane, postavljanje Zelde kao lika koji ne može da se bori jer je, jelte, ŽENA a žene su SLABE bi bio jednako nekreativan i trapav odlazak u suprotnu stranu. I ja bih prvi zvao woke policiju!
(https://i.imgur.com/420TtW1.png)
Rešenje koje su autori našli je zapravo dosta briljantno i mada je Zelda u početku igre goloruka, neće proći previše vremena pre nego što dobije na korišćenje Linkov čarobni mač a sa kojim će ići i sva njegova ofanzivna sposobnost. Uz BITNU ograničavajuću stavku da Zelda mačem može da se koristi samo dok ima dovoljno energije u za to određenom meraču i da su njena direktna uletanja u borbu i svojeručno dispečovanje dušmana na onaj svet zamasima mača, više punktuacija nego glavni sadržaj jezika ove igre. Akcija-iz-trećeg lica će ovde dolaziti unutar jednog šireg vokabulara a koji je, hajde da kažemo, bliži strateškim igrama u realnom vremenu nego akcionim naslovima.
Zelda, naime, tokom cele igre koristi magični štap koji joj, uz pomoć malog letećeg ađutanta po imenu Tri, omogućava ,,kopiranje" predmeta, objekata, likova i materijala iz okruženja i njihovo ,,pejstovanje" u vidu titularnih odjeka. Drugim rečima, Zelda će do kraja ove igre imati na raspolaganju kolekciju od nekih stopedesetak objekata raznih svojstava, namena, karakteristika i atributa a koje će, u okviru ograničenja nametnutih drugom energetskom skalom, moći da slobodno priziva gde i kada hoće, kombinujući ih brojčano po svojoj volji, sve dok se nalazi u okvirima meračem zadate granice.
I ovo, na terenu, kreira isti eksperimentalni žar koji smo prethodno osetili igrajući Tears of the Kingdom, ali distinktno drugačijeg mirisa, sa drugačijim pogledom na teren, jednom diskretnom razdelom prostora i volumena na jasne celine – to jest na ,,tajlove" odnosno pločice koje su bile gradivni element starih, dvodimenzionalnih igara – a koja pomaže u osmišljavanju rešenja za prepreke. Igrač ovde ima veliku slobodu u gotovo svakoj situaciji, od toga kako će preskočiti visoki zid ili široku provaliju koji se pred njim nalaze, preko toga kako da pređe jezero lave (ili jezero, uh, vode), pa do toga kako će se izboriti sa paukolikom bossom koji se penje po zidovima, baca mrežu unaokolo i generalno se ne da obuzdati.
Igra ima par preskriptivnih momenata kada je jasno da tačno određeni eho predstavlja rešenje za konkretnu prepreku, ali ovo su najčešće instance u sporednim kvestovima ili naprosto dovitljive šale gde donošenje mački tačno određenog komada hrane proizvodi željeni rezultat. No, u većini drugih slučajeva, ovo je jedan masterklas iz dizajniranja igre oko njenih sistema i puštanja igrača da se snađe onako kako sve bolje razume te sisteme i ehoe kojima rukuje, njihove karakteristike i mogućnosti.
(https://i.imgur.com/ENnmyHP.png)
Naravno, neke stvari su intuitivne i kada vas usred bogatog rastinja napadne gomila malih zmija i moblina koji vitlaju kopljima MOŽETE i sami prizvati ehoe zmija, paukova, moblina ili ptica da se protiv njih bore i uživati u free-for-all pičvajzu koji nastaje na ekranu, a možete i prosto prizvati jedan ili dva Ignizola, mala, jeftina vatrena elementala a koji će sami skakutati unaokolo i napadati neprijatelje ali koje možete i uzeti u ruke i zafrljačiti ih u žbunje, time izazivajući šumski požar koji će temeljito anihilirati sve vaše neprijatelje (i kao bonus, otkriti sve dragulje koji su se možda nalazili skriveni u bušu).
Neke stvari su manje intuitivne i čovek se onda oseća kao GENIJE kada usred dandžna reši problem prelaska komplikovane topografije sa promenljivim nivoom rastopljene lave, koristeći kreatno paukove koji pletu dovoljno debele mreže da ih koristite kao konopce.
Ovo je vrlo ekspanzivan sistem i njegova snaga nije, da bude jasno, u eleganciji: ehoa ima BAŠ MNOGO, mnogi od njih rade istu stvar i samo izgledaju drugačije a interfejs kojim ih birate je jedna dugačka linija koju pri kraju igre skrolujete NEPRISTOJNO mnogo vremena dok ne nađete ono što je prikladno za datu situaciju. Ovaj je interfejs prekopiran skoro direktno iz Tears of the Kingdom i mada ima određene mogućnosti sortiranja, izrazito mu nedostaje klasifikovanje ehoa po nekakvim logičnim kategorijama. Ne da to OSETNO umanjuje kvalitet igranja, ali dužina linije po kojoj skrolujete onda prirodno, prema kraju igre, forsira igrača da koristi rešenja koja su radila i u prethodnim sličnim situacijama, čak i kada ona nisu najadekvatnija za nove situacije, naprosto jer zna gde mu se koji eho nalazi i šta taj eho radi.
(https://i.imgur.com/Ch92vig.png)
Naravno, moj problem je svakako i to što celog života patim od veoma niskog nivoa kreativnosti i maštovitosti i jedne intelektualne lenjosti koja podrazumeva stalno korišćenje istih rešenja, čak i kada vidim da nisu idealna i da MORA biti da postoje druga, bolja i ekonomičnija. Tako sam do kraja igre za prelaženje provalija i visinskih prepreka ređao Zeldine krevete jedan na drugi, potpuno zaboravivši da sam u jednoj situaciji imao mnogo elegantnije rešenje korišćenjem ,,bloka vode" kojim se usred ,,vazduha" mogu kreirati slatke plivačke prečice.
No čak i tako nemaštovit čovek poput mene ne može a da ne prepozna koliko ovaj ceo sistem ima mogućnost i dubine i koliko je igra dizajnirana sa ovim na umu. Samo razumevanje kako međusobno interaguju vatra, voda, led i elektricitet diktira drastično široku paletu mogućnosti rešavanja brojnih situacija, a poznavanje ponašanja bića koja ste iskopirali i čije ehoe možete prizvati i bacati u borbu će na momente učiniti da se osetite kao genije što ste pronašli dobitnu kombinaciju vuka i šišmiša obdarenog električnim nabojem.
Dizajniranje igre pre svega oko sistema znači i da opservacijom ponašanja neprijatelja čoveku prirodno dolaze ideje za eksperimente. Nekoliko šunjačkih deonica u igri znatno olakšava ako se setite da su moblini skloni da se zalete prema pečenom butu čiji im eho možete baciti na drugu stranu hodnika da im odvratite pažnju dok im šmugnete iza leđa, ali ova ista taktika prilično dobro radi i u borbi gde će ovi svinjoliki neprijatelji na momenat izgubiti interesovanje za vas i okretati se ka mesu dok ih vaš električni (ili vatreni) Wizzrobe s leđa bombarduje munjama (ili vatrenim kuglama). U kasnijem delu igre, sa težim neprijateljima, pronalaženje idealne kombinacije predmeta i vojnika je zabava za sebe, a igra ovo dodatno podstiče trening-centrom u jednom od sela gde vam lokalni sensei kreira zanimljive diskretne izazove vezane za tip neprijatelja, terena i opreme koju vam je dopušteno da ponesete u borbu pa onda sve to stavlja na tajmer.
(https://i.imgur.com/nBMSGZl.png)
Igra je, da bude jasno, načelno laka i Zelda skoro nikada neće biti u problemu sa zdravljem (koje uostalom, može da obnavlja bilo gde da se zatekne izvan borbe, prizivanjem ehoa kreveta i spavanjem u njemu) i drugim resursima. Padanja u provaliju nemaju nikakvu kaznu a čak i padanje u lavu oduzima samo malo zdravlja princezi koja je, reklo bi se, napravljena od čvršćeg materijala nego što je i sam junoša Link. U tom smislu, čuvanje smoothie koktela (koji obnavljaju zdravlje i energiju, ali i daju druge bafove Zeldi) za bosfajtove deluje kao najprirodniji izbor na svetu (što je dobro, jer je proces kreiranja smutija nepotrebno prekomplikovan ili makar predugačak) i prelazak svakog bossa iz prve se ovde praktično podrazumeva.
A opet, utisak nikada nije da je igra ponižavajuće laka već samo da vam uvek daje jasan problem da ga rešite i da za taj problem uvek imate na raspolaganju više od jednog rešenja a gde je eksperimentisanje sa raznim pristupima i pronalaženje ne samo optimalnog već i ZABAVNOG pristupa bolji program od (uobičajenog) učenja kroz ponovljene pogibije. U slučaju bossova, igrač prolazi sav proces prepoznavanja obrazaca ponašanja i identifikovanja njihove prirode kao i u Dark Souls, a da ne mora da bude brutalno kažnjavan cikličnim umiranjem, osećajući se sve vreme više kao da je naučnik koji istražuje fenomen a onda ga stavlja pod svoju kontrolu, a manje kao mučenik koji dobija batine i mora da uči pod ogromnim pritiskom.
Naravno, to znači da ova igra nije za SVAKOGA ali, opet, to važi za svaku igru na svetu. Ali, u kontekstu celog serijala The Legend of Zelda, ova igra je vrlo slatko osveženje jer deakcentuje direktnu akciju kao, jelte, primarni način rešavanja problema i stimuliše igrača da pronalazi optimalne, kreativne ili samo smešne načine da ih reši. Naravno, ovo ima i svoju cenu.
Ta cena je, pretpostavljate, i u tome da je dizajn mnogih dandžna relativno pitom (odnosno LAK) jer su autori igre morali da računaju sa tim da će igrač neke od njih rešavati ranije, neke kasnije, da neke ehoe možda neće imati sa sobom ili se neće setiti da ih upotrebi onako kako su oni zamislili pa je onda veliki broj problema koje treba rešavati u dandžnima vezan za proste prepreke tipa kako preći veliku provaliju ili kako preskočiti visoki zid. Štaviše, jedan dobar deo dandžna dizajniran je u profilnom, dvodimenzionalnom režimu prikaza a koji onda ,,prirodno" forsira te platformske probleme. Nije sve ovako trivijalno, da ne bude zabune, i ima ovde fino dizajniranih problema koji zahtevaju pamćenje situacije u više od jedne sobe i odabir korektnog ehoa da se pokrene nekakav čudesan i tajnovit proces, ali nekakvi kompleksniji problemi dolaze tek vrlo kasno u kampanji i mada ima vrlo pristojnih, ne bih rekao da ijedan spada u nekakave hajlajte celog serijala.
(https://i.imgur.com/Rrhyeo5.png)
Meni to nije previše smetalo baš jer sam The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom doživeo više kao relaksiranu turneju po Hyruleu, u kojoj je eksperimentisanje ,,da vidim šta će biti" bilo svrha barem u istoj meri kao i rešavanje glavnog kvesta, sporednih kvestova i poražavanje bossova i iskonskog zla na kraju, ali naravno da poštujem i da ima igrača kojima se sve to nije dovoljno dopalo i koji su većinu problema rešavali korišćenjem svega 3-4 različita odjeka i sve vreme se nervirali što ih igra ne TERA da budu kreativniji. Da kažem to nekako ovako: meni je The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nekako kao da sam igrao Scribblenauts, ali smešten u generičku ali po kvalitetu sasvim solidnu The Legend of Zelda kampanju A ŠTO NIJE UOPŠTE LOŠA STVAR. Drugim rečima, uživao sam tih dvadeset i kusur sati koliko je ova kampanja trajala. Plus, možete da jašete konje i da mazite mačke PA IZVINITE MOLIM VAS ŠTO SAM NA NEKOLIKO SATI POŽELEO DA MI BUDE PRIJATNO I I BEZ STRESA.
Svakako, pomaže i to da se meni art direkcija i generalna prezentacija ove igre prilično dopadaju. Grezzo su poradili na teksturama, osvetljenju, efektima i igra izgleda veoma SLATKO a da opet nemamo posla sa nekim generičkim ,,dečijim" izgledom kakav ćete zateći u mnogim igrama koje zatrpavaju eShop i druge digitalne prodavnice. Pomenuo sam povremene padove frejmrejta sa 60 na 30 frejmova u sekundi ali da budem iskren, meni ovo nije ni naročito smetalo niti sam ga primećivao onoliko koliko je o tome pisao John Linneman za Digital Foundry. Naprosto, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom nije tvičerski akcioni naslov u kome mnogo toga zavisi od pravovremenog inputa u deliću sekunde, i ovde igrač mnogo više gleda i taktizira nego što mora da reaguje panterskim refleksima pa mislim da ovo zbilja nije toliki problem.
Zauzvrat, moram da kažem da sam ESKTREMNO uživao u tome da gledam malene odrede neprijatelja i mojih eho-vojnika kako se slatko sukobljavaju na ekranu u mojim rukama, kako su im reakcije prelepo animirane i kako je zvučni fidbek uvek idealan da znate šta se dešava čak i kada to ne vidite. Igra ima i IZVANREDAN orkestarski skor što ga je napisao Nintendov vetera Hajime Watai i audiovizuelno ovo od mene dobija skoro isključivo palčeve u vis.
U globalu, The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom je kao da ste uzeli slobodu i eksperimentalnu širinu Tears of the Kingdom a onda ih kondenzovali na mali prostor, smestili akciju u old school ,,sobe" i pustili igrača da luduje sa maštom i kreativnošću. Oni kreativniji će se, mislim, i bolje zabaviti ali nisam ni ja loše prošao. Ko voli Nintendo ovo TREBA da poigra.
https://www.youtube.com/watch?v=EOb1pDGx9wQ (https://www.youtube.com/watch?v=EOb1pDGx9wQ)
Предивно! Мислим, ја сам се већ и раније заљубио у ову игру чим сам видио први скриншот.
Vrlo je slatka i relaksirajuća. Mislim, glavna zamerka koju sam video da joj ljudi upućuju je da je laka A TO NIJE NIKAKVA ZAMERKA
Potpuno neočekivanim spletom okolnosti, u kuću mi je stigao novi PC (laptop ali "gejming", solidnih performansi), pa sam ranije nego što je planirano isprobao STALKER 2. Nemam sad vremena da detaljišem, badnji je dan i mora da se obilazi mnogobrojna familija, ali čisto da se zna da je za sada ovo punokrvni STALKER, sa svim onim elementima koje smo voleli. Naravno upeglan i unapređen u onim segmentima koji su škripali u originalu, ali sve što je valjalo je tu.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Zvuči sjajno. Kažu da je sad sa ovim novim pečevima značajno, jelte, stabilniji. Uživaj kad se već tako potrefilo :| :| :|
Ma bugovi su mi trenutno nebitni iskreno, ne moram sad ni da ga igram, nisam ga ni kupio. Samo sam ga instalirao da vidim kako će da radi, i vidim da sve radi na high, u 1080p (to mi je rezolucija monitora) bez primetnih frame dropova. Malo ću da se muvam tu po zoni, pa ću verovatno sačekati da pojeftini i da se ispegla kako treba. Bitno mi je da ne moram da se patim sa kontrolerom, jer koliko god voleo taj konzolni lifestyle, ovo nije igra za kontroler, makar što se mene tiče, i znam da bih se jako mučio. Ovako, makar i sledeće zime, igraće se natenane.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ма контролер је за Assassin's Creed и Принца, све остало је боље са тастатуром.
Da ne žvaćempo jednu istu priču 100x, uglavnom je to individualna stvar. Sve mi je bolje na kontroleru osim ovih hardkor fps-ova.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ja sam godinama koristio kontroler za igranje na PC-ju, pre nego što sam prešao na PS5, promenio jedno par komada.
Kontroler postaje superioran prema tastaturi kad se navikneš.
Ma zato kažem individualna stvar. Sećam se kad su se pojavili analozi, svi smo igrali fudbal na "krstićima". I onda prvi koji se navikao na pečurke počeo da nas šuri. :D Na kraju smo svi morali da pređemo na pečurke, neko lakše neko malo teže, a neko je zauvek ostao na krstićima. Ali to je igra pravljena za kontrolere, nisam siguran koliko je STALKER udobno igrati tako.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Pa imaš Stalker 1 na PS4, tj. kontroleru.
Iskreno, pokusavam da se nakanim da nabavim gejmerski PC ponovo, ali mi posle konzole ne uspeva nikako...
Nisam ni rekao da nema, samo da to nije igra za kontroler, bar što se mene tiče.
I ja sam odavno digao ruke od PC igranja, više zbog odsustva volje za cimanjem nego zbog para. Ali eto, deca skupila lepu kintu i rešila da investiraju, pa koristim situaciju.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Можда је ствар навике, ал ево ја сам рецимо посљедњих неколико мјесеци пробао буљук НЕС/СНЕС игара са одговарајућим контролерима и за буквално сваку од њих ми се чини да би управљање било лакше тастатуром. Нпр. у Градијусу или Р-Тајпу имам врло изражен осјећај да ми је лијеви палац недовољно ефикасан за маневрисање кроз онај пакао метака и непријатеља и да би неупоредиво лакше било тастатуром, гдје су ми сви смјерови одмах доступни под различитим прстима десне руке. Или рецимо Мега Ман, у којем се десни палац користи и за скакање и за пуцање и онда кад мораш истовремено да скочиш и опуцаш настаје права патња. Xenon сам такође пробао и контролером и џојстиком и то једноставно није то. Једино кад играм тастатуром имам осјећај пуне контроле. Чак и у Тетрис Ефекту сам промијенио контроле и ставио оне из Тетриса из 1986. :D
Тачно ћемо морати да отворимо посебан топик за ово.
У осталим вијестима, почео сам да играм ТХЕ ТХИНГ. Ово сам и раније почео па одустао, али сада планирам да је доћерам до краја. Иначе, није нам непозната тренутна актуелност ове игре, јер се врло недавно појавио њен ремастер, али ја играм оригиналну верзију коју сам имао отприје. Требало је мало труда да се поћера под десетком, али на крају је успјело.
Поред тога, јуче сам набавио некакав Амонг Ус, то ме је натјерала братова кћерка, убјеђујући ме да ако хоћу да будем добар ЈуТјубер морам то да играм. Она иначе има шест година :) Нећу слагати, занимљиво то чудо изгледа, али поред Тетрис Ефекта ипак ћу мало сачекати да се још и на то навучем.
The Thing koliko se sećam nikad nisam završio jer je bio zanimljiv na početku ali posle propao u neku repetitivnost i osrednjost. Baš me zanimaju tvoji utisci kad završiš.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ja sam ga završio i to je meni tada bila sasvim solidna AA igra. Dva su glavna problema to da igra ima skriptovane transformacije na nekim mestima, dakle, nije bitno da li su ti testovi rekli da niko iz ekipe nije zaražen, ako MORA da se "thinguje" iza narednog ćoška, thingovaće se. Drugo je što prema kraju postaje običan shooter gde se napucavaš sa vojskom, ali to važi za skoro svaku igru ovog tipa. Zanimljiva je ta mehanika poverenja, neću lagati, kao i cela priča sa održavanjem telesne temperature.
Моје прво играње је било поприлично давно и морао сам поново да прочитам мануал да се подсјетим свега и све механике које се ту спомињу богме звуче прилично занимљиво. Штета ако нису успјели да извуку максимум из тога. Чини ми се да су имали неки наставак у плану, али онда је фирма ваљда пропала. У сваком случају, видјећемо.
Počeo Shadow of Colossus i za sada mi deluje kao neki predak Elden Ring, koji ima sve što mi je u Shadow of the Eldtree nedostajalo.
Počeo, i posle 15.5 sati završio DREDGE, malu igru sa skupljanjem plodova mora i ostataka olupina i pakovanjem istih u ograničen prostor na brodiću. Ima tu i neka priča, i sve to zajedno daje utisak jedne misije u Sunless Sea. Ništa spektakularno, ali je dobro da kratko traje.
Kako od svoje šesnaeste godine imam nezdravu ali neizlečivu fiksaciju na serijal Double Dragon, sa puno apetita sam (od)igrao, ma PROŽDRAO Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, najnoviji nastavak u franšizi koja je na mnogo načina definisala ono što nazivamo ,,beat 'em up" igrama ili, po oficijelnoj domaćoj transkripciji iz osamdesetih, ,,tabačinama". Izašla 2023. godine, za izdavača Modus Games a koji je samo deo kalifornijskog Maximum Games – za koji verovatno niste čuli – i u produkciji malog, u Singapuru baziranog nezavisnog studija Secret Base, za koji još verovatnije niste čuli, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je primer kako Arc System Works, aktuelni vlasnik Double Dragon licence uzima pelcer od Sege i prepušta drugima da se oprobaju sa njihovim IP-jem koji ionako jako vonja po retro aromi i interesantan je samo matorim ljudima koji se sa nostalgijom sećaju kako su osamdesetih u arkadama igrali originalni Double Dragon i osećali se kao išetali iz nekog italijanskog filmskog omaža The Warriorsima Waltera Hilla.
(https://i.imgur.com/Yui9q5F.png)
Double Dragon je serijal sa dugom i bogatom istorijom, ničija omiljena beat 'em up igra, ali naslov bez koga ovaj žanr ne bi imao mnoge svoje specifične odlike. Nastao u firmi Technos, nakon prototipskog Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade, on je i bio neka vrsta karike koja povezuje rane beat 'em up koncepte sa zrelim, mehanički i filozofski isprofilisanim igrama koje su došle nekoliko godina kasnije, predvođene Capcomovim Final Fightom, evoluirane kroz Segin Streets of Rage i perfektuirane kroz Konamijeve Teenage Mutant Ninja Turtles i The Simpsons, Capcomovog The Punishera i Iremov Ninja Baseball Bat Man. Napisaću jednog dana, možda već ove godine malo dužu i detaljniju istoriju Renegade i Double Dragon ali za sada vredi da kažemo da je nakon što je Technos 1986. godine sa Renegade/ Nekketsu Kōha Kunio-kun definisao neke od temeljnih ideja žanra, Double Dragon je stigao kao rafinman i dalja evolucija, nudeći opipljiviju progresiju kroz igru, kompleksniju tehološku bazu i možda ključno, igranje za dva igrača odjednom, što je 1987. godine već postajao standard za arkadne igre koje su držale do sebe.
Double Dragon nije bio savršena, pa, ako ćemo strogo, ni DOBRA igra i veliki broj beat 'em up naslova iz narednih pet godina će ga višestruko prevazići po kvalitetu dizajna, programiranja, prezentacije, maštovitosti itd, ali jeste bio praktično prva igra koja je walterhillovsku akciju Renegadea ubacila u kooperativni dizajn i ponudila do tada neviđeno iskustvo igračima. Kao takav, on će nastaviti da živi i dok ga konkurentski serijali drugih izdavača budu prevazilazili po praktično svakom osnovu.
No, ono što je kod Double Dragon zanimljvo je da je, donekle slično Konamijevom run'n'gun serijalu Contra (ovde opisanom u nešto višem nivou detalja (https://cvecezla.wordpress.com/2016/11/23/video-igre-retro-pogled-contra/)), nakon velikog uspeha prve arkadne igre on imao dve paralelne grane evolucije. Arkadni nastavci su usledili, sa pokušajima da se uvođenjem kompleksnijih elemenata u dizajn drži korak sa konkurencijom – uglavnom sa dubioznim rezultatima. Double Dragon II je meni draga igra na ime nekih detalja – na primer to što možete nož koji neko od neprijatelja baci na vas da odbijete pravovremenim udarcem nogom – ali je već on bio napravljen malo na silu a sa trećim nastavkom, koji je bio dat na razvoj firmi East Techology je, mislim, uprkos ,,realističnijoj" grafici i bržem tempu, arkadni Double Dragon dosegao limite svog dizajna i morao da ustupi pred mlađim i boljim igrama.
(https://i.imgur.com/ZkGeNx9.png)
No, na konzolama je Double Dragon imao nezavistan život, sa Technosom koji je za Nintendov NES napravio tri Double Dragon igre, ponovo slično Konamijevom pristupu sa Controm, usporavajući igranje, ali mu dajući metodičniji, precizniji dizajn. Ovo će postati vrlo uspešan i popularan serijal na Nintendovim mašinama (sa nastavcima/ rimejkovima za SNES i Game Boy) ali i proizvođenjem igre River City Ransom neke vrste prirodne evolucije ovog žanra u smeru avanturističkog i RPG dizajna a koja će dalje eksplodirati u čitav spektar sportskih igara koje su uličnu tuču Double Dragon i River City Ransom umešale sa fudbalom, hokejem, košarkom pa i između četiri vatre.
Kada je Technos zglajzao u stečaj, firma Million Co., Ltd je uskočila da kupi intelektualnu svojinu ovog studija a onda ih je 2015. godine prodala Arc System Worksu izdavaču i developeru iz Jokohame koga ljubitelji borilačkih igara znaju po kultnom serijalu Guilty Gear a koji je onda i neku vrstu mejnstrim slave dotakao sa Dragon Ball FighterZ iz 2018. godine.
No, i pre ovoga, Arc System Works je imao na umu da nešto treba da uradi sa ipak legendarnim serijalom koji je postao njihovo vlasništvo (i na kome su već radili osamdesetih, praveći verziju originalne igre za Segin Master System) pa je 2017. godine izbačen Double Dragon IV, igra koja je: 1. Ignorisala postojanje Super Double Dragon na SNES-u i 2. Dovela Yoshihisu Kishimotoa, oca Renegadea i Double Dragona da ovde predvodi razvoni tim.
Double Dragon IV je bio praktično direktan nastavak igara sa NES-a, imitirajući klasičnu osmobitnu grafiku i dodajući samo odmerene apdejte u mehanici. Ovo nije sjajno prošlo ni kod publike ni kod kritike, i mada je Wayforwardov Double Dragon Neon iz 2013. godine verovatno i dalje, agregatno gledano opljuvanija igra od Double Dragon IV, ona je svakako maštovitija pa u neku ruku i zabavnija.
Ukratko, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je igra za koju je možda i jasno zašto je dobila šansu da se igra u Double Dragon ogradici ali samo i isključivo kao ,,gaiden", sa Arc System Worksom koji su ambiciju developera da napravi rimejk originala nežno i roditeljski usmerili ka tome da će ovo ipak biti spinof. I pre nego što zaustite da zapitate ko UOPŠTE vodi računa o zapletima i pričama ovih igara (niko, eto ko), da naglasimo da Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons pre svega MEHANIČKI odstupa od onog što smo do nedavno podrazumevali pod Double Dragon dizajnom i da, zavisno od vaše dispozicije, možete da ga posmatrate kao jeres ili kao revoluciju.
Raymond Teo, osnivač i šef studija Secret Base je već sarađivao sa Arc System Worksom, a i prva na Steamu objavljena igra njegovog studija, Devil's Dare je neka vrsta retro beat 'em up ekstravagance, doduše sličnija Capcomovim radovima nego nečemu iz Technosove kuhinje, pa je Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons jedan dosta srećan spoj vlasnika licence koji je studiju dao dovoljno para i dovoljno odrešene ruke i developera koji radi nešto što poznaje, ume i VOLI.
(https://i.imgur.com/v7sZlzr.png)
Za one koji ipak prate zaplet i radnju: Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons se dešava pre događaja iz prve igre, i u postapokaliptičnom Njujorku devedesetih godina prošlog veka novi gradonačelnik, suočen sa porastom uličnog kriminala regrutuje mlade majstore borilačkih veština da pomognu u zavođenju reda u posrnulom gradu. Dobro, ,,pomognu" je ovde možda malo prevaran termin pošto će Billy i i Jimmy ovde golim rukama (ali i sa malo priručnog alata u vidu klasičnih bejzbol palica, noževa i staklenih flaša) imati da savladaju četiri izuzetno brojne i loše raspoložene bande, sa sve mutantskim članovima u svojim redovima pre nego što stignu do završne scene u kojoj im gradonačelnik čestita na tome što je kriminal sada pobeđen, IAKO JE SVIMA JASNO DA ON NEŠTO KRIJE. To da u ovom momentu igrač ima mogućnost da se složi sa gradonačelnikom i onda i zvanično stupi u njegovu, jelte, administraciju i uzme daljeg učešća u upravljanju gradom, ili da kaže istorijsko ,,NE" i onda odradi i poslednji, peti deo igre, najteži i najbrutalniji, dolazeći do otkrića koje se direktno vezuje za jedan detalj iz Double Dragon II je samo najočigledniji detalj u tome da Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons nije običan Double Dragon i da igra po osvežavajuće novim pravilima.
Već na samom početku, dok budete birali likove sa kojima ćete igrati biće vam jasno da ovo nije Double Dragon Gaiden naših očeva. Naime, iako ovde nema couch co-op igranja (ali je moguće igrati kooperativno putem interneta), igrač u svakom trenutku u timu ima dvoje boraca, a koji se smenjuju u borbi koristeći tag-team mehaniku sličnu onoj iz borilačkih igara poput Marvel vs. Capcom. Dakle, dok god imate pun merač za specijalne poteze, možete pritiskom na dugme aktivnog borca poslati na odmor (a gde će on ili ona moći da obnove dei potrošenog zdravlja) a na njegovo mesto ubaciti drugog, i taktiziranje sa ovim zamenama je, ispostavlja se, vrlo bitan element planiranja da dođete do kraja ove igre i vidite šta je to gradonačelnik zaista krio.
Razlike između likova nisu samo kozmetičke i čak i Billy i Jimmy, koji su u originalnim igrama imali identičan set poteza, ovde se razlikuju u dovoljnoj meri. Iako obojica suštinski ,,karatisti", dva brata imaju različite specijalne poteze, različite stilove (jedan je bolji u skoku, drugi u napadima iz zaleta) i drugačije puteve apgrejdovanja svojih sposobnosti. Dvoje drugih likova dostupnih na početku igre su i stric Matin (nije postojao u prethodnim igrama i izmaštan je za ovu) a koji je neka vrsta tenka, ali i Marian, devojka koja je bila kidnapovana u prvoj igri (i oko koje će se braća na kraju te igre potući jer u osamdesetima, za razliku od prosvećenog dvadesetprvog veka incestuozne trojke još uvek nisu bile popularne među mladima) i koja u akciju kreće sa pištoljem a specijalni potezi joj podrazumevaju korišćenje nagaznih mina i ručnog raketnog bacača.
(https://i.imgur.com/9GjQ0hF.png)
Već iz prethodnog pasusa je jasno da je borilalki sistem u Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons značajno ekspanzivnije dizajniran nego u originalnim igrama, bilo da pričamo o arkadnim igrama, bilo o konzolnim nastavcima. Ovde svi likovi imaju bazične napade, napade iz skoka, hvatanja (nažalost vrlo neprecizna) a koja omogućuju bacanja ili udaranje nemoćnog protivnika, dakle, sve mehanike koje su imali i originali, ali su onda tu i napadi iz zaleta, te specijalke koje se izvode posebnim tasterom, troše posebnu energiju i temelj su igranja ove igre bez koga bi bilo praktično nemoguće probiti se kroz vrlo guste talase kriminalnog elementa. Igra je dizajnirana tako da se merač za specijalne poteze puni veoma brzo dok se borite ili primate štetu, a mnogi protivnici po nokautiranju ispuštaju ,,zrnca" ove energije (alternativno, ispada im novac), što sve sugeriše da su autori imali na umu da specijalne poteze ali i smene likova na ekranu izvodite često, kao deo redovnih kombinacija a ne da štekujete energiju za nekakve nedajbože momente.
Rezultat je da je Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons apsolutno najbrža, najdinamičnija Double Dragon igra do sada napravljena, bliža hongkonškim kung fu filmovima nego omažiranju Waltera Hilla. Ovde je nokautiranje tri, četiri pa čak i pet protivnika odjednom sasvim normalna pojava i igra, zapravo, računa da ćete to raditi, vezujući pojavljivanja hot dogova i sendviča kojima obnavljate zdravlje za ove ,,crowd control" nokaute. Što više ljudi odjednom pošaljete u blagoslovenu nesvest, bolje ćete jesti pa nokaut od pet protivnika za nagradu donosi celo pečeno pile. A čak i ja koji ne jedem meso malo se obliznem kada vidim ovaj sprajt na ekranu.
Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je MNOGO više na komboe centrirana igra nego ijedan prethodni Double Dragon i po brzini, ali i ,,tehničnosti" je bliži modernim beat 'em up naslovima poput Streets of Rage 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/), Fight 'n Rage ili Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/06/video-igre-teenage-mutant-ninja-turtles-shredders-revenge/). Ovde se, kao što smo pokazali, efikasnost u radu visoko vrednuje i igra zapravo deli i više novca za bolje kombo skorove, a što dalje pomaže u kupovini boljih apgrejda, ali i u domenu kontrola i generalnog taktiziranja, pričamo o zahtevnijem ali i pametnijem dizajnu nego što je Double Dragon prosek. Pomenuta smena likova na ekranu nije samo tu da biste izbegli nokaut jednog od vaših likova već je ovo ,,master cancel" potez kojim možete otkazivati bilo koju tekuću animaciju na ekranu, uključujući to da vam je lik odbačen udarcem i leti na tlo, i nastavljati kombo tamo gde ste stali. Ako još na to dodate apgrejd koji kaže da kada vaš lik odlazi sa ekrana svi protivnivi padaju na zemlju, postaje jasno koliko je ovo moćan potez i koliko su igrači što su po internetu zapomagali da je igra preteška zapravo samo ovo pokušavali da igraju kao ,,običan" Double Dragon.
No, ovo je ,,gaiden" igra i, rekosmo, ima svoja pravila. Jedno od tih pravila je i ta kupovina apgrejda između rundi. I, da, ovo jeste potencijalno jeretički element za ovaj stari serijal, mada vredi ukazati da je već prvi Double Dragon na konzoli bio neka vrsta akcionog RPGa i da je otključavanje kompleksnijih tehnika bilo direktno vezano za ostvareni skor.
U Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons su perkovi koje možete kupiti sasvim smisleni, od više zdravlja i efikasnijih napada, automatski obnavljajućeg zdravlja i umanjene štete, preko pomenutih trikova kao što je rušenje svih protivnika kada napuštate ekran, pa do obnavljanja zdravlja za svaki specijalni nokaut i prepolovljavanja energije potrebne da se izvede specijalka kada vam partner bude nokautiran. Kako ih nema previše ovo je sasvim intuitivan i udoban način da prilagodite likove svom preferiranom stilu igranja a to da su partije srazmerno kratke znači i da eksperimentisanje sa bildovima nije nekakav dugoročni ulog koji će vas možda iznervirati a neće se isplatiti.
(https://i.imgur.com/wVlILpA.png)
Jer, a ovo je svakako najkontroverzniji element dizajna ove igre, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons je zapravo roguelite. I, znam, ZNAM, i ja sam malo škrgutnuo zubima kada je to obnarodovano, ali baš zato sam tu da kažem kako je u ovom slučaju postignut vrlo lep balans između ručnog, zacrtanog dizajna i proceduralnosti.
Naime Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons vam dopušta da u svakoj partiji birate redosled kojim ćete prelaziti delove grada gde stoluju različite bande a u zavisnosti od tog redosleda će i proceduralno podešavati težinu svake naredne sekcije. Dok arhitektura nivoa ostaje identična, raspored neprijateja i bossovi će biti drugačiji i ovo je ne samo veoma dovitljiv način da se igri koja je srazmerno kratka i odigra se za pola sata kada znate šta radite da malo više ,,sadržaja" već i da se igraču omogući da na neki način sebi olakša stvari. Naime, kada znate da vam je neki od bossova sam po sebi težak, odabraćete da nivo koji se njime završava odigrate ranije u kampanji kako biste do njega došli sa više resursa ali i sa manje dodatnih protivnika koji će mu pomagati. Ovo vrlo lepo funkcioniše u praksi i dodatno omogućava igraču da, kada oseti da je unapredio svoju tehniku, organski poveća i težinu igre, ostavljajući teže deonice i bossove za pred kraj.
Sam dizajn nivoa je sasvim pristojan, s obzirom na to da pričamo o žanru kome ovo nikada nije bila jača strana. Vizuelno, to su očekivana smena industrijskih skladišta, đubrišta i vozova u pokretu mada, pošto je Double Dragon od samih početaka malo koketirao sa egzotikom i ovde imamo jedan nivo koji je neka vrsta mezoameričkog puebla. Meni je najsimpatičniji deo u kome se borite među arkadnim mašinama i bilijarskim stolovima, mada apsolutno vredi da se kaže da je u domenu vizuelnog glamura Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons očigledno igra sa nižim budžetom nego što su imali Shredder's Revenge ili Steets of Rage 4. No, sam dizajn apsolutno radi posao, sa linearnom putanjom koja je pametno varirana povremenim promenama smera, taman da se čovek na uspava.
Audiovizuelno, i pored tog, rekosmo nižeg budžetas, Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons ne samo da izgleda vrlo lepo nego i ostavlja odličan utisak u pokretu i SJAJNO se čuje. Secret Base su za dizajn likova kao osnovu uzeli originalne sprajtove iz arkadne igre, a koji su VEĆ imali velike glave, dali im JOŠ veće glave i pretvorili ih u maltene chibi verzije, a onda ih okružili vrlo ukusno urađenim piksel-art pozadinama, sa jakim bojama i mnogo detalja. Pošto se zna kakav sam čovek, zna se i da u mojoj redovnoj gejming dijeti ima mnogo piksel-art igara, što klasika iz osamdesetih, što modernih rekonstruktivnih napora i Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons nema čega da se stidi ni pred kim, ovo je lepa, atraktivna igra a kojoj onda vrlo dobre animacije daju energiju potrebnu da ovo bude ,,pravi" Double Dragon, pa možda i Double Dragon nove generacije.
(https://i.imgur.com/2O0jXMi.png)
U animacijskom smislu, Secret Base su se više oslanjali na konzolne verzije Double Dragon igara ali zapravo još više na druge Technosove igre, poglavito River City Ransom i njegov jegat, pa su i ovde likovi jako ekspresivni kada se bore i još više kada dobijaju batine (pa izbeče oči i odleću unaokolo sa bolnim izrazima lica), a mogućnost odbijanja likova od zidova kreira i neke urnebesne scene žongliranja telima kojim endžin igre majstorski rukuje. Eksplozije, efekti, odletanja para unaokolo, sve to izgleda izvrsno, a tu su onda i SAVRŠENI zvučni efekti koji uključuju udarce, padove, vokalizacije likova dok izvode karate-poteze, pa i kratke izjave, te muzika koja neke klasične momente iz Double Dragon istorije rekonstruiše sa modernim instrumentarijem. Već to da sam originalnu Double Dragon temu ovde čuo sviranu na električnoj gitari meni je bilo dovoljno da mi malo klecnu kolena i krene suza, ona muška, najteža.
Ali dobro, ja sam star i nostalgija me ponekada nepristojno protrese pogotovo jer je Double Dragon prva arkadna igra koju sam ZAISTA dobro igrao i redovno stizao do njenog kraja tog leta 1988. godine u sunčanom Brajtonu (dobro, svaki dan je padala kiša) (po tri ili četiri puta). No, mišljenja sam da kombinacija veoma taktilnog i razumno tehničkog borilačkog programa sa lepo promišljenim roguelite dizajnom koju ova igra baštini daje u konačnici jedan vrlo častan i fundamentalno zabavan model modernog beat 'em upa koji možda nema raskoš i dimenzije Streets of Rage i Shredder's Revenge ali to nadoknađuje pametnim radom. Da ne pominjem da igra ima i mod u kome se možete onlajn boriti proitiv drugih igrača a da prilježnim igranjem možete otključati još devet likova pored originalna četiri i da to služi kao sasvim lep podticaj da se sa Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons družite i nakon prvog ili drugog prelaska kampanje.
Naravno, ostaje da se vidi da li će biti nastavka. Arc System Works su poslednjih godina mislim sasvim korektno rukovali drugim Technosovim IP-jevima i tri River City Girls igre (od kojih je jedna, istina, samo preimenovan klasični Kunio Kun naslov iz osamdesetih) su postigle solidan i, mislim zaslužen uspeh. Uskoro ću pisati o River City Girls 2 (o prvom sam pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/15/video-igre-river-city-girls/)), a do tada biram da verujem da je Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons pobrao dovoljno pohvala i prodao dovoljno kopija da obezbedi budžet za nastavak. Ako Secret Base zadrže zdravu filozofiju sa kojim su pravili ovu igru a dobiju para da u nastavku te igre bude VIŠE, to bi moglo da bude JAKO dobro. Do tada, apsolutno nemojte propustiti Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons ako imate imalo ljubavi prema Double Dragonu. Ovo je apdejt kakav je serijalu bio potreban i ostavlja čoveka pozitivno raspoloženim i gladnim za JOŠ.
https://youtu.be/RYgtOsIeUyg (https://youtu.be/RYgtOsIeUyg)
Moram da priznam, da ovako na prvu, mada sam malo gledao i klip, ne delim tvoje mišljenje u vezi grafičkog dizajna. Uopšte mi se ne dopada. Kontam da ne mogu sve DD igre da izgledaju isto, i da većinska ciljna grupa ni ne zna kako su izgledale originalne igre, ali meni ovo jednostavno ne izgleda kao DD. Naravno, ako mi dopadne šaka sa zadovoljstvom ću ga progutati. :D
Pa, slažem se, ne izgleda kao arkadni DD, ali vidi se neki legat konzolnog, konkretno NES-ovog grafičkog dizajna ovde. No, mislim da čak i ako ti se ne dopada art direkcija, da bi ti igra pod rukom prijala. Vrlo je, da tako kažem, SOČNA u akciji.
Neobičan je osećaj biti u zaostatku sa igrama iz serijala Yakuza. Godinama je nama, zapadnjačkim ljubiteljima ove serije igara nad glavom visila sve realnija mogućnost da nove nastavke uopšte nećemo videti a kada bi oni na kraju stizali, dolazili su kasno, ponekada u malko osakaćenoj verziji, ili bez fizičkog izdanja. Tako da činjenica da sam tokom nedavnih praznika odvojio vreme da odigram Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name*, a da mi na agendi još uvek stoje rimejk Yakuza Ishin! I Like A Dragon: Infinite Wealth od prošle godine, te da će za koju nedelju izaći spinof TE igre, Like A Dragon Gaiden: Pirate Yakuza in Hawaii i dalje u meni izaziva izvesnu kognitivnu disonancu. Da li je moguće, često pitam sebe, da zaista živimo u svetu u kome su Ryu Ga Gotoku igre postale mejnstrim hitovi koji se rado troše i u Japanu i na zapadu, te da Ryu Ga Gotoku studio po ceni suigurno ne malih žrtava i odricanja uspeva da u neobično kratkim razvojnim ciklusima redovno izbacuje masivne i masivno zabavne nove nastavke serijala? Jer, evo, otkada je serijal uradio neku vrstu mekog ributa sa Yakuza: Like a Dragon iz 2020. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/19/video-igre-yakuza-like-a-dragon/), promenivši glavne likove i mehaniku borbe, dobili smo Lost Judgment krajem 2021. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2024/04/16/video-igre-lost-judgment/), pa Like a Dragon: Ishin! Početkom 2023. godine pa Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name krajem 2023. pa Like A Dragon: Infinite Wealth početkom 2024. i zapravo to da je za Pirate Yakuza in Hawaii studio sebi dopustio nešto više od godinu dana ,,pauze" (a zapravo, budite sigurni KRVAVOG rada) između dva nastaka samo svedoči o tome da je nešto što bi trebalo da bude samo spinof ekspandovano u masivnu novu igru.
*koji, ruku na srce ni sam nema fizičko izdanje
(https://i.imgur.com/GOL878r.jpeg)
Kako ovaj studio uopšte postiže da objavi toliku količinu igara u tako kratkom vremensmom roku, pogotovo što su ovo AAA naslovi sa bogatom produkcijom, velikim, kompleksnim pričama, mnogo glumaca i motion capture tehnologije i vrtoglavom niskom sistema i mehanika koje igraču garantuju barem 50 a možda i stotinak časova kalorične zabave? Glavni sastojak je svakako požrtvovanost. Naravno, uvek ukazujemo na to da se ovde od igre do igre prenosi veliki deo već gotove arhitekture nivoa, gotovih mehanika, sistema i podsistema, da se studio ne bavi čestim promenama endžina i radi sa onim što poznaje, ne trudeći se da juri titulu grafički ,,najlepše" igre na svetu, ali mislim da je neophodno da se ukaže KOLIKO ovi ljudi zapravo GINU da se ove igre naprave, ne samo jureći iz jednog razvojnog ciklusa u drugi već i sa neobjašnjivim entuzijazmom na sebe prihvatajući obaveze da u narednoj igri urade stvari koje do sada nikada nisu radili. Ako ste gledali nedavnu ekspanzivnu najavu za Pirate Yakuza in Hawaii sasvim vam je jasno da ovo nije samo reskinovani Infinite Wealth i da je u pitanju igra koja borbama brodova na moru posvećuje veliki deo svog vremena i prostora.
(https://i.imgur.com/k3E2hEA.jpeg)
U tom nekom smislu, igra o kojoj danas govorimo, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name, PROGRAMSKI napravljena kao quick'n' dirty spinoff koji treba da publici što je odigrala Yakuza: Like a Dragon da umirujući šot ,,klasičnog" Yakuza igranja i sama iznenađuje svojom robusnošću, ali jeste u pitanju naslov koji je napravljen proračunato, ekonomično, možda i štedljivo i zapravo sam se čudio koliko je i pored toga ovde bilo inovacije i smelosti.
https://www.youtube.com/watch?v=AfwB_o1NBzc (https://www.youtube.com/watch?v=AfwB_o1NBzc)
Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je, u najciničnijim terminima, igra kojom Sega pokazuje da može da ima i jare i pare. Nakon što je sa Yakuza 6: The Song of Life životna priča dotadašnjeg protagoniste po imenu Kazuma Kiryu dovedena do logičnog zaključka (https://cvecezla.wordpress.com/2018/05/14/video-igre-yakuza-6-the-song-of-life/)a sa Yakuza: Like a Dragon je serijal dobio novog glavnog junaka i dobrodošlu promenu osnovnog tona, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je skoro pa reset na fabrička podešavanja: nova igra sa Kiryuom u glavnoj ulozi, u punoj meri utemeljena na viteškom stoicizmu koji karakteriše ovog protagonistu, i povratak u klasični ,,brawlerski" sistem borbe u realnom vremenu koji je, svojom brutalnošću i sppektaklom ovaj serijal karakterisao već na njegovom samom početku.
(https://i.imgur.com/bUiYwQq.jpeg)
Deluje malo disonantno kada posle veoma uspešne promene smera u serijalu već narednim spinofom (da sada apstrahujemo Lost Judgment koji nije ,,prava" Ryu Ga Gotoku igra) odete unazad, ali ovo u velikoj meri svedoči o popularnosti lika kao što je Kazuma Kiryu, jednog od najharizmatičnijih, najdublje realizovanih antiheroja u japanskom gejmingu uopšte. Kiryuova ikoničnost, njegov spoj na Sonnyja Chibu nalik mačo šmeka i goofy, ,,old man (yells at cloud)" šarma je zaslužna za veliki deo uspeha čitavog serijala, pa je onda to da je Sega sa Yakuza 6 smelo odlučila da ga pošalje u penziju a sa Yakuza: Like a Dragon mu dovela mlađu i luđu zamenu ipak skoro pa nečuveno kul potez.
(https://i.imgur.com/vCgN3SD.jpeg)
Naravno, Kiryu je imao kameo pojavljivanje u Yakuza: Like a Dragon a onda je i Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name potvrda toga da su autori više nego svesni koliko ovaj serijal njemu duguje svog uspeha i način da mu se da novi život na marginama ,,glavne" priče serijala. Dodatno, kako je zbog problema sa agencijom koja zastupa Takuyu Kimuru vrlo verovatno da igara iz Judgment podserijala više neće biti, Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je i neka vrsta pažljivo odškrinutih vrata za onaj deo publike koji ne samo da fetišizuje Kiryua već i kome potezni borilački sistem iz Yakuza: Like a Dragon i Infinite Wealth nije po volji i koji će se osećati srećnim samo u urnebesnim borbama u realnom vremenu protiv, u slučaju ove igre, APSURDNO velikih grupa protivnika.
https://www.youtube.com/watch?v=XrC7DFNe0C4 (https://www.youtube.com/watch?v=XrC7DFNe0C4)
Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je reklamiran i kao neka vrsta žanrovskog zaokreta za Kiryuove avanture, budući da je, obučen u moderno, skupo odelo i opremljen džemsbondovskim gedžetima te vrlo kul tamnim naočarima, on u promotivnom materijalu ove igre predstavljen kao arhetipizovani ,,tajni agent". U nastavku narativa sa kraja Yakuza 6, Kiryu je ovde čovek sa novim identitetom – i zove se Joryu – koji radi za ,,frakciju Daidođi", tajnu alijansu političara i drugih japanskih moćnika što iz pozadine vuče konce i utiče na razvoj japanskog društva, a gde Kiryu stupa u njihovu službu uz sporazum da niko iz njegove prošlosti neće znati da je živ, ali da će kao kompenzaciju za njegove usluge sirotište na Okinavi o kome se on starao imati diskretnu i kontinuiranu podršku frakcije Daidođi.
Sam početak igre i sugeriše da će ovo biti zaista narativ drugačije arome, sa pričama o slanju pomoći ustaničkoj vojsci u jednoj kontinentalnoj azijskoj državi i Kiryuom koji radi na obezbeđivanju, kako se to kaže, ,,lica i objekata", ali ovo je zapravo klasičan ,,bait and switch" i nakon prvog poglavlja igre se ispostavlja da je Kiryuov identitet neko pustio u podzemlje i da će stari rivali iz gangsterske alijanse Omi napraviti veliki napor da dođu do njega i regrutuju ga za svoje ciljeve.
(https://i.imgur.com/BjVR4ix.jpeg)
Ono što, dakle, kreće kao konspirativniji, međunarodni politički triler se veoma brzo vraća u staro, odavno prosečeno korito fokusirajući se na ,,jakuza politiku" i komplikovane odnose kriminalnih organizacija u Japanu a gde Kiryu, sa svojom legendarnom reputacijom ,,Zmaja porodice Dođima" i iskustvom (doduše kratkim) vođenja čitavog tokijskog klana Tođo na mestu njegovog četvrtog predsednika treba da posluži kao presudni teg na vagi u vrlo osetljivom momentu vezanom za organizovani kriminal u ovoj državi.
Kada se čovek oporavi od razočaranja ili makar iznenađenja što se igra vraća na same old same old podešavanja, mora da primeti i da su zaplet i narativ u Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name intrigantni, zanimljivi i da se kvalitetno uklapaju sa onim što znamo da se dešava paralelno u narativu igre Yakuza: Like a Dragon. Ryosuke Horri koji je bio na čelu razvoja i jedne i druge igre je ovde pažljivo usmeravao svoj tim tako da se dobiju logične tačke preseka i susreta ,,starog" i ,,novog" ansambla serijala i da se urnebesno borilačko finale igre jasno nadoveže na jedan od apeksa naracije u Yakuza: Like a Dragon. Glavni junak te igre, Ichiban Kasuga i sam ovde dobija šarmantan kameo i neka vrsta elegantne predaje štafete – koje ni on ni Kiryu nisu u tom trenutku svesni – će igračima koji serijal prate dugi niz godina izazvati razne vrste emocija. Za igrače koji su, pak, tužni što Judgmenta verovatno neće više biti, u igri se u jednoj od misija pojavljuju i Masaharu Kaito, Toru Higashi i Fumiya Sugiura i , NARAVNO, Kiryu i Kaito moraju da se potuku pre nego što počnu da sarađuju.
(https://i.imgur.com/RsllH1l.jpeg)
I u nekom konceptualnom smislu, narativ je ambiciozan jer pokazuje period praktično revolucionarne promene u japanskom podzemlju a u koju su ljudi što smo ih pratili kroz serijal godinama umešani na vrlo organske, logične načine. Sa druge strane, scenaristi Tsuyoshi Furuta i Masayoshi Yokoyama (od kojih je ovaj drugi bio i glavni scenarista Yakuza: Like a Dragon) dalje rade ono što ovaj serijal istorijski radi iznenađujuće sjajno, sa svakim novim naslovom kreirajući nove likove koji imaju interesantne, neretko ekscentrične karakterne lukove. Konkretno, Kiryu ovde sarađuje sa agentima frakcije Daidođi ali ima i nove ,,frenemy" rivale iz podzemlja Osake koji, kako je to sad i pravilo za ove igre, od sadističkih monstruma kako ih doživljavamo na početku igre, postepeno prikazuju sve više dubine i ljudskih karakteristika, dok ne počnemo da ih ne samo razumemo već i da sa njima saosećamo samo da bi nam u finalu (barem kod nekih od njih), scenaristi grubo izvukli tepih ispod nogu. Pripadnici porodice Watase iz osakanskog podzemlja, kapetan Tsuruno i poručnik Shishido, pa i njihov patrijarh Homare Nishitani Treći su novi primeri tih ikoničkih jakuza likova koji bez greške niču u ovom serijalu, pleneći harizmom, ali demonstrirajući i neočekivane karakterne dubine, empatske momente, simpatične ljudske nedostatke.
U pogledu lokacije, već sam nekoliko puta pomenuo Osaku i vredi istaći da se najveći deo igre i odvija u ovom gradu, a što je možda i svojevrsno iznenađenje imajući u vidu da igra svojim početkom sugeriše da će glavno poprište događaja biti Jokohama, mesto na kome se odigrao najveći deo Yakuza: Like a Dragon i Lost Judgment. No, za ovu priliku, studio Ryu Ga Gotoku je od prašine otresao stari dobri Sotenbori, ,,prestonicu dobre zabave zapadnog Japana"* koji najvećem delu ,,novog" kontingenta igrača serijala verovatno trigeruje uspomene na njihovu prvu avanturu iz igre Yakuza 0, iako se i deo Yakuza: Like a Dragon odvijao na ovom lokalitetu.
*ova četvrt je, da bude jasno, veoma pažljivo rekonstruisana osakanska četvrt Dotenbori iz stvarnog života sa samo malim umetničkim odstupanjima
(https://i.imgur.com/he5V51k.jpeg)
Sotenbori, je, naravno, dizajniran još za originalni Yakuza 2 iz 2006. godine a bio je i jedan od važnih lokaliteta u Yakuza 5 pa će za igrače od staža ovo biti i neka vrsta povratka kući. Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je skromnija igra od onoga na šta su nas navikle ,,glavne" igre iz serijala a što se vidi i iz činjenice da je narativ ovde podeljen na svega pet poglavlja (umesto na, recimo, trinaest), ali i po tome da ovde nema ekspanzivnih ,,karijera" vezanih za, recimo, upravljanje host klubovima ili menadžment nekretnina, onako kako su to radile neke od igara iz serijala. Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name je vitkije iskustvo, usredsređenije na borbu, pa je i dobar deo inovacija usmeren upravo na tu stranu sa jednom velikom novom oblašću dodatom u arhitekturu Osake i jednim možda manje ,,organskim" pristupom vođenju glavnog junaka kroz opcione misije u Sotenboriju.
https://www.youtube.com/watch?v=My-vX7qimvM (https://www.youtube.com/watch?v=My-vX7qimvM)
Kiryu ovde, naime, jednom zanimljivom narativnom vratolomijom sklapa partnerstvo sa lokalnom fikserkom po imenu Akame a koja, nagađate ima crvenu kosu i odgovarajući etitjud i ona je zadužena za njegov smeštaj i blagoutrobije dok je u Osaki. Naravno, Akame gleda da sposobnog, kapacitetnog čoveka iskoristi dok je u njenoj blizini a Kiryu ne voli da sedi besposlen (pogotovo kad se negde dešava NEPRAVDA) pa on postaje neka vrsta njenog asistenta u rešavanju problema u Sotenboriju.
U smislu neke logistike doturanja opcionih misija igraču, ovo je vrlo mehaničko rešenje jer Kiryu neće, kao što je to bilo pravilo u starijim naslovima, na mnoge misije naletati slučajno, a što je stvaralo utisak o vibrantnom, živom gradu u kome se stvari DEŠAVAJU, već će ih igrač birati ručno sa liste dostupnih misija u ,,Akame Network" delu interfejsa, otvarajući sebi pristup daljim misijama onako kako se glavni narativ bude razvijao. Ovo ne mora da bude problematično samo po sebi i zapravo, nekim igračima, pogotovo ako nemaju mnogo iskustva sa serijalom će pomoći da otkriju raznovrsnost opcionih aktivnosti u ovoj igri. Veliki deo misija će se, naravno, ticati odlaska na određeno mesto i deljenja ulične pravde stisnutom pesnicom – Akame između ostalog ima ambiciju da ulični kriminal i nasilje u Sotenboriju iskoreni uz Kiryuovu pomoć kako bi se građani osećali bezbedno – ali tu su onda i pronalasci raznih predmeta koje treba odneti likovima u igri, pronalaženje načina da se pred drugim likovima pojavite u tačno određenoj odeći, fotografisanje određenih lokacija u gradu za koje često imate samo neodređeni opis od strane onog koji vas na misiju šalje itd. Ovo je ugodno raznolik program (ukljućujući spasavanje beskućnika ali i mačaka od zlostavljanja, pa onda i spasavanje nezivisne scene profesionalnog rvanja u Osaki od propasti) i igrača će podsticati da upozna Sotenbori veoma detaljno, da zagleda fasade i pročelja zgrada, zalazi u uske, zavučene uličice i prolaze, a što je deo legata koji Yakuza igre vuku još od Shenmue i u varljivo kompleksnoj arhitekturi Sotenborija ćete često bit iznenađivani time koliko naigzled mala kvadratura krije neistraženih delova mape. A ako usput pojedete i popijete mnogo zanimljive hrane i pića u restoranima, barovima, menzama i na uličnim štandovima, tim bolje.
(https://i.imgur.com/W0mtNBG.jpeg)
Akame je odličan lik, pogotovo što je formatirana kao klasični chaotic neutral rogue koji ne radi sa baš PRAVE strane zakona ali je empatična, pravdoljubiva i glavni deo vremena u životu troši na pomaganje populaciji beskućnika u Osaki pa su oni značajan deo mnogih misija. Ovim se nastavlja vrlo jak fokus na ovu populaciju unutar serijala Like A Dragon, sa nijansiranim prikazom života na ulici u kome se ne beži i od onog najružnijeg ali se i ne poništava ičija humanost.
Potencijalni problem za NEKE igrače biće, već naravno standardne misije vezane za Kiryuove odlaske u kabare klub i ćaskanje sa hostesama. U ovoj igri ovih ženskih likova ima četiri i ,,inovacija" koju Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name unosi je to da se u ovim situacijama koristi ,,čist" video snimak žene koja sedi u klubu, radije nego motin capture render. Time je još delić barijere koja razdvaja Like A Dragon igre od, jelte, meke pornografije srušen, mada vredi kao i uvek istaći da su ove misije potpuno opcione, ali da su razgovori koje Kiryu vodi sa hostesama zapravo dirljivo nedužni i da su njihova afektiranja i gluma šarmantni. Kada sa hostesom stignete do ,,kraja", odnosno kada skalu ,,simpatije" koju ona oseća prema redovnoj mušteriji sasvim ispunite, možete sa njom otići na izlazak i igra umesto nekakve naglašenije erotizovane završnice (a kakvih je bilo u prethodnim nastavcima) nudi uglavnom duhovite, humoriostički intonirane i samo nedužno ,,seksi" scene. Mislim da je ovo urađeno sa dosta ukusa.
https://www.youtube.com/watch?v=dbrVZ06sido (https://www.youtube.com/watch?v=dbrVZ06sido)
Pomenuti novi deo Osake se ne nalazi zapravo u samoj Osaki i u pitanju je veliki brod u zalivu kojim rukovode jakuze i koji je neka vrsta ilegalne kockarnice, kluba za fetiš-zabavu vrlo širokog spektra (ljudi upregnuti u fijaker kao najočigledniji primer ,,opscenosti" na koji ćete tamo naleteti) i andergraund borilačke arene. Ovo je, naravno, neka vrsta unapređene verzije tokijskog Purgatoryja koji je u ovim igrama još od prvog nastavka sa Playstation 2, ali glamurizovana i u svakom pogledu raskošnija od bilo čega što smo do sada videli u ovim igrama. ,,The Castle" kako se zove ovaj lokalitet je mesto na kome se igraju najskuplje kockarske igre, ali i mesto sa vrlo ekspanzivnom borilačkom arenom u koju će igrač morati da stupi u okviru odvijanja glavnog narativa igre, ali će kasnije, opciono, moći da ima dugačku i granajuću karijeru borca što će ga dovesti u ring sa velikim brojem vrlo pitoresknih protivnika. Napredovanje u areni se odvija na više odvojenih lestvica vezanih za različite vrste borbe a veliki deo igre – uključujući kasnije misije u Akame Network sistemu – otpadaju na regrutovanje boraca koji mogu da se bore umesto Kiryua ili da učestvuju zajedno sa njim u grupnim mečevima. Svaki od ovih boraca ima svoje karakteristike i statistike a koje se mogu uvećavati na različite načine, uključujući plaćanje posebnog trenera a neke od borbi podrazumevaju i klađenje na Kiryua putem kojeg se može uvećati kapital kojim igrač raspolaže a koji će opet moći da se investira u borce. Ukratko, ovo je vrlo zamašan deo igre koji, iako opcionog tipa, lako može da vam potroši desetine sati i transformiše se u ,,glavni" razlog što igrate Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. I pošto se iz najava vidi da je dobar deo ovog prekopiran i u Pirate Yakuza in Hawaii, jasno je da je Sega sa ovom igrom mudro investirala u budućnost.
(https://i.imgur.com/HYiXbsy.jpeg)
Dodatni podsticaj da se bavite zarađivanjem para (a koje su pored bodova koje zarađujete radom na ,,Akame Network" zadacima i resurs za kupovinu novih borbenih poteza i unapređenje borilačkih kapaciteta samog Kiryua) je i to da je ovo prva Yakuza igra u kojoj postoji ekspanzivan sistem oblačenja i presvlačenja glavnog lika i Kiryu će ovde moći da ima dva seta odeće (za borbe u Areni i za ostatak igre) koji se mogu menjati tokom igranja i gde se od glavnog junaka može napraviti mnogo zanimljivog u dizajn-smislu. Bilo je krajnje vreme da Yakuza igre ozbiljno pristupe ideju kastomizacije izgleda glavnih likova i vidim da i naredne igre u serijalu zadržavaju ovaj nivo granularnosti, a što snažno pozdravljam.
Strukturalno, igra se, dakle, ne razlikuje supstancijalno od starih Yakuza igara osim što je glavni narativ ovde kondenzovan u kraću i manje raspričanu formu a opcioni sadržaji (a koji ponovo obuhvataju i ,,Pocket Circuit" trke automobilčića na daljinsko upravljanje) su možda za nijansu ,,bitniji" ili makar samo vidljiviji u igranju. U samom dizajnu glavnih misija se ovde nije išlo u neke velike inovacije i Kiryu će po pravili imati red priče a onda red tuče sa sve težim neprijateljima i grupama neprijatelja, a gde će prema kraju igre teže borbe sa velikim grupama i bosovima praktično prelaziti jedna u drugu bez mogućnosti da se igrač vrati u slobodno igranje.
https://www.youtube.com/watch?v=zLJFhcaivlo (https://www.youtube.com/watch?v=zLJFhcaivlo)
U tom nekom smislu, sreća je okolnost da je borilački sistem i dalje veoam zabavan i pruža dosta srećan balans između spektakla, tehnike i slepstik komedije. Kako je i u Lost Judgment već bio slučaj, i ovde su borbe sa po dvadeset protivnika sasvim rutinski sadržaj i Kiryu na raspolaganju ima samo dva stila borenja, od kojih je jedan klasičan ,,Yakuza" stil sa mogućnošću ,,punjenja" udaraca pre nego što ih izvedete ali onaj originalni, ,,Agent" stil je najoriginalniji element borilačkog sistema. Igrač može slobodno da menja stilove bilo kada u borbi ali sebe sam, pogotovo prema kraju igre, hvatao kako mnogo više forsiram ,,Agent" stil jer Kiryu, i pored slabijih udaraca, uz njega ima pristup zanimljivim gadžetima koji mu omogućuju mnogo lakšu kontrolu mase protivnika, od autonomnih dronova koji će ih napadati nezavisno od Kiryua, preko motornih koturaljki kojima se brzo krećete po bojištu i rušite ljude na koje nalećete, te kabla koji ispaljujete iz sprave na zglobu ruke i njime ne samo privlačite sebi bejzbol palice i štangle što su ih protivnici ispustili već i vezujete protivnike i bacate ih jedne u druge, pa do eksplozivnih cigareta koje mogu da dignu u vazduh čitave grupe neprijatelja.
Ovo sve dosta simpatično osvežava klasični borilački program serijala i čak i u poznom delu igre kada se budete borili sa teškim bosovima korišćenje nekih od ovih spravica može da vam vidno olakša život. Poslednji bosfajt je primereno težak i spektakularan, sa protivnikom koji predstavlja značajan izazov za Kiryua i igra se završava herojski i moćno, sa Kiryuom koji pušta suze, one muške, najteže i igračem koji, ako je igrao stare igre, skoro sigurno i sam lije suze sa ove strane ekrana.
(https://i.imgur.com/IkADIZu.jpeg)
No, verujem da igrači koji vole serijal ali i oni koji možda sa njime nemaju mnogo iskustva i možda im je ovo tek druga Yakuza igra u biografiji jer su serijalu prišli sa Yakuza: Like a Dragon, neće u sprintu ići ka kraju igre. Odlazak u Sotenbori i relativno relaksiran pristup glavnom zapletu znače i da je ovo u velikoj meri igra koja ostavlja utisak ,,odmora" za igrača, bavljenja pre svega gradom, njegovim tajnama i stanovnicima, a onda odlascima na bilijar, golf, u karaoke barove, igranja šogija ili pikada, sakupljanja ključeva kojim se otvaraju kasete na jednom od mostova, igranja Master System igara kao što su Alex Kidd in Miracle World, Alien Syndrome, Enduro Racer, Fantasy Zone, Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa, Galaxy Force, Global Defense, Maze Hunter 3-D, Penguin Land, Quartet i Secret Command, a onda i odlazaka u arkade gde ćete moći da igrate Virtua Fighter 2, Sonic the Fighters, Motor Raid i Fighting Vipers 2 a onda čak i jednu od najpopularnijih arkadnih igara devedesetih godina, Daytona USA 2 (a koja je ovde preimenovana u Sega Racing Classic 2 zbog problema sa licenciranjem) gde ove dve poslednje označavaju prvi put da u Yakuza igri imamo emulirane igre sa Seginog arkadnog hardvera Model 3. A to nije mala stvar. Bližimo se trenutku kada će igre iz Naomi generacije biti zastupljene u ovom serijalu i momenat kada u nekoj budućoj Like A Dragon igri budemo mogli da igramo Monkey Ball, Crazy Taxi ili House of the Dead 2 sve više od lude fantazije postaje POTENCIJALNA realnost.
https://www.youtube.com/watch?v=4yEHjQRydv0 (https://www.youtube.com/watch?v=4yEHjQRydv0)
Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name nije igra koju morate OBAVEZNO igrati ako ste samo umereni ljubitelj serijala Like A Dragon. Ona je srazmerno kratka posveta liku Kazume Kiryua namenjena pre svega ljudima koji su sa njim razvili dubok odnos tokom decenie ili decenije i po igranja starih Yakuza igara i zapravo će ti i takvi igrači najviše i dobiti od ovog paketa, sa sve zasecima duboko unatrag u ,,loreu" serijala i, na primer, prizivanjem lika Ryujija Gode koji je bio glavni antagonist Yakuza 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2018/10/22/video-igre-yakuza-kiwami-2/). Opet, baš to što je kratka (makar ako pričamo samo o glavnoj priči) i što je opcioni sadržaj vidljiviji i lakše dostupan, čini je možda idealnim test-primerkom za igrača koji nema iskustva sa serijalom i možda bi samo da vidi o čemu se tu zapravo radi i da li bi mu se sve to svidelo. Galerija dobrih likova, ozbiljan centralni narativ i prebogatstvo opcionog sadržaja, pa onda i ta još uvek odlična kombinacija akcije, drame i komedije, mislim, mogu zaista da uspešno posluže kao ,,vaša prva Yakuza igra" i, ako shvatite da vam se sve to dopada, u vama razgore želju da se vratite unazad do Yakuza 0 (https://cvecezla.wordpress.com/2017/10/21/video-igre-yakuza-0/) i prođete čitavu priču od početka. Malo vam, da vam odmah kažem, i zavidim što ćete sve to iskusiti po prvi put. Srećno.
(https://i.imgur.com/0U1KVvB.jpeg)
Свака игра у којој можеш да излемаш противника бициклом има мој сеал оф аппровал :!:
Него, јеси ли ти на овим видео снимцима прекидао дијалоге због брзине или су они стварно текстуални?
U ovim igrama samo "važniji" dijalozi imaju voiceover. Ugrubo podeljeno, glavne misije imaju glasove, lipsinking i motion capture, dok su sporedne bez glasova i sa samo generičkim animacijama. Jedino tako uspevaju da izbace ovoliku količinu igara ovom brzinom :lol:
Поштено, што се мене тиче. А иначе, читаш ми мисли. Баш сад кад сам налетио на овај твој најновији опис контам како су ове игре огромне, мислим у смислу количине садржаја, и поред тога по свему судећи и ваљају и како је онда могуће да се тако штанцују ко на траци :-)
Бај д веј, поменуо си Схенмуе, какве су те игре у поређењу са Јакузама? Ја сам читао опис чини ми се трећег дијела у Свету компјутера и запитао се "шта је до ђавола ово?".
Pa... originalna igra Yakuza je manje-više bila spretnije realizovan Shenmue. Dakle, igra sa sličnom postavkom ali sa srećnije raspoređenim elementima. Dakle, relativno mali prostor na kome se igra događa (jedna gradska četvrt) ali sa jako "gustim" rasporedom notabilnih ljudi, predmeta, misija itd, a gde je ideja da ga istražuješ i dobro upoznaš, plus akcioni program u maniru filmova o borilačkim veštinama. Shenmue je bio dosta revolucionaran u svoje vreme kada je ovo uradio, ali je senbe onda dosta ograničio time da mnoge stvari nisi mogao da radiš u bilo koje doba dana pa je igra bila puna čekanja da prođe vreme, plus, borba nije bila dovoljno česta (i dovoljno dobra rekli bi neki)...
Baš sam skinuo ovu igru pre neki dan, ali nisam stigao ni da otvorim pored sedme sezone Diablo 4... A ti igraš Elden Ring i ovoliki tekst si ispisao, kako stižeš sve to?!?!! :cry:
Pa ovo sam odigrao pre nego što sam započeo igranje Shadow of the Erdtree, dakle oko nove godine. A napisao sam ga prošle nedelje, negde u utorak-sredu, pažljivo raspoređujući slobodno vreme. Mislim, nije neka tajna da ja nemam, jelte, društveni život tako da vreme ispunjavam pisanjem,
Enivej, ako ti se ovo dopadne, imaš još desetak igara iz istog serijala da igraš :lol:
Ah, to je izašlo ranije? Meni ispalo pre neki dan...
Pa, igra je iz 2023. ali sad je došla na PS+.
Missim, oko nove godine je izbačeno na PS+ ili si ti to kupio?
Da, dodato ja na PS+ u januarskoj turi. A ja sam igru kupio pre, uh, godinu i po dana??? Ne baš na dan izlaska, ali mislim negde krajem 2023.
Znači, samo se slučajno poklopilo, ni ti nisi toliko brz da izigraš igru za par dana i izbaciš džinovski prikaz, sve dok igraš Elden Ring pride.
Dobro je, ipak se okreće. :lol:
Ne, ne, većina mojih tekstova koje objavljujem ovde/ na blogu napisana je nekoliko nedelja ili meseci ranije. Kod igara posebno nema šanse da reagujem u nekom realnom vremenu jer treba vremena da se odigraju, jelte. A samo se srećom poklopilo da sam ovu igru uzeo da igram baš nekoliko dana pre njenog pojavljivanja na PS+, nisam imao nikakvu insajdersku informaciju da će se to desiti. :lol:
(Ali jesam, igrajući Elden Ring napisao taj prikaz, prikaz Double Dragon Gaiden i još jedne igre koju ću naredne nedelje ovde, jelte, predstaviti).
Nedavni praznični period u mojoj kući izgledao je kao neka vrsta nesvetog rituala prizivanja osamdesetih godina prošlog veka. Igru Contra: Operation Galuga igrao sam odmah nakon završavanja nedavno živopisanog Double Dragon Gaiden i ovo je bila idealna prilika da se uporedi kako se autori dve recentne igre napravljene izvan Japana, obe nastavci veoma ikoničkih japanskih serijala iz osamdesetih, hvataju u koštac sa zastrašujućim legatom i, da se razumemo, apsolutno preteranim očekivanjima hardcore publike koja ništa sem apsolutne rekonstrukcije svojih najlepših uspomena na mladost neće prihvatiti kao dovoljno dobro.
(https://i.imgur.com/bpAvOdg.png)
Contra: Operation Galuga je, u odnosu na Double Dragon Gaiden dobila bolju početnu poziciju. DDG je, na kraju krajeva, došao pre svega kao oprezno ispipavanje terena, igra kanonski promovisana kao spinof (iako se radi o ,,čistom" prikvelu) i napravljena od strane malog, nepoznatog developera kome je ovo prvi zvanični kontakt sa IP-jem, na kraju publikovana ne od strane vlasnika licence već od treće kompanije, kao da su u Arc System Worksu nastojali da u najvećoj meri minimizuju potencijalnu štetu ako stvari krenu po zlu i preventivno se distanciraju od fanovskog čerečenja po internetu.
No, Double Dragon Gaiden je na kraju ispao VEOMA solidno (evo ovde je sve to detaljno obrazloženo biranim bumerskim rečnikom (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/14/video-igre-double-dragon-gaiden-rise-of-the-dragons/)) i onda su moji kriterijumi za ocenjivanje Contra: Operation Galuga, a koja je izašla desetak meseci kasnije, Marta prošle godine, sami od sebe skočili. Ovo je, uostalom serijal koji ima ZNATNO bolju istorijsku percepciju sa minimalno jednim naslovom (Contra III: The Alien Wars) koji se smatra bezvremenim klasikom i etalonom kvaliteta čitavog žanra – a gde Double Dragon, kao originator višestruko prevaziđen od strane kasnijih imitatora tako nešto sebi ne može da pripiše. Takođe, iako je sada već kliše kritikovati vlasnika ovog IP-ja, kompaniju Konami, za to da već godinama, pa i decenijama ne mare za videoigre i da su svu svoju pažnju usmerili na druge aspekte svog biznisa (poput aparata za kockanje, pačinko mašina, nekretnina), stoji i da Konami nikada nisu prestali da se bave videoigrama, samo da je u jednom periodu njihovo interesovanje za proizvodnju visokobudžetnih konzolnih naslova palo na istorijski minimum i da su se fokusirali na mobilne igre za japansko tržište, Yu Gi Oh itakodalje.
No, Konami je poslednjih godina ponovo promenio svoj fokus i koliko god da je žuči prosuto na ime praktično uništavanja ikoničkih serijala poput Silent Hill i Metal Gear Solid tokom prošle decenije, investicija u kvalitetne rimejk verzije dve najomiljenije igre iz ovih serijala je povratila dosta (još uvek oprezne, doduše) dobre volje u, jelte, zajednici. Rimejk Silent Hill 2 je bio jedna od najbolje primljenih igara prošle godine (pisaću o njemu u... naredna 24 meseca) a rimejk Metal Gear Solid 3 se sada očekuje sa dosta pozitivne anticipacije.
Ali i kada su u pitanju Konamijeve baš klasične franšize, vredi primetiti da su kolekcije Contra i Castlevania igara koje je firma izbacila poslednjih nekoliko godina bile VEOMA kvalitetne pa da se slično može očekivati i od novih reizdanja prve dve Suikoden igre. Neko u Konamiju ne dopušta da legat umre i onda i Contra: Operation Galuga vredi gledati u ovoj perspektivi, kao igru koja, svojim statusom ributa celog serijala daje možda i neumereno optimistična obećanja za budućnost.
(https://i.imgur.com/y8Z4aHa.png)
Naime, Konami je, pre više od pet godina neprijatno iznenadio ljubitelje Contra serijala novim kanonskim spinofom pod naslovom Contra: Rogue Corps. koji je, bez obzira na Nobuyu Nakazata na čelu tima i eksplicitno pozivanje na Alien Wars bio igra kakvu niko nije želeo, aksonometrijski šuter sa dosta upitnih odluka u dizajnu. Pošto je ova igra proizvela praktično uniformno grozne reakcije, sa Contra: Operation Galuga se može reći da Konami pokušava da ponovo uveri igrače da zna šta radi. Na razvojnim dužnostima ovde su ponovo zaposleni Amerikanci iz WayForward Technologies, firma specijalizovana za klasične žanrove iz osamdesetih a koja je poslednjih godina radila mnogo novih nastavaka cenjenih japanskih serijala iz baš te decenije, uključujući River City Girls, DuckTales: Remastered, Double Dragon Neon... Naravno, WayForward su i napravili poslednju ,,pravu" Contra igru, tamo još 2007. godine radeći na Contra 4, a Tomm Hulett, direktor projekta Contra: Operation Galuga (i saradnik na oba River City Girls) je pre WayForwarda radio baš u Konamiju i ima u svom siviju naslove poput Teenage Mutant Ninja Turtles: Danger of the Ooze, a bio je i, u ime WayForwarda postavljen kao direktor razvoja kada je ovaj studio pozvan od strane Kojija Igarashija da pomogne u dovršavanju projekta Bloodstained: Ritual of the Night – duhovnog naslednika Konamijeve Castlevanije.
Drugim rečima, Contra: Operation Galuga je primer pravih ljudi na pravom mestu i da odmah (tj, posle više od 4000 nakucanih karaktera) kažemo da je u pitanju DOBRA IGRA. Je li ona drugi dolazak našeg gospoda i spasitelja na Zemlju? Leči li bolesne? Hrani li gladne? Diže li umornu ćunu iz andropauzom produkovanog stupora? Odgovor na sva ova pitanja je uglavnom NE, sem možda na poslednje ali to poslednje zaista zavisi od vaših personalnih seksualnih preferenci i fetiša.
https://www.youtube.com/watch?v=MEA_6OaxnyY (https://www.youtube.com/watch?v=MEA_6OaxnyY)
Treba naglasiti da je ovo DOBRA IGRA već i zato što metaskor od 70% kojim posle, evo, nepunih godinu dana od izlaska Contra: Operation Galuga može da se zakiti igračima sugeriše da je u pitanju jedva igrivo smeće koje sramoti časno ime serijala i koje sanitarnim nuklearnim bombardovanjem iz orbite (jer je to jedini način da budemo sigurni) treba uništiti pre nego što vam onečisti uspomene na slavne igre iz osamdesetih i devedesetih, od vas napravi drugosrbijanskog transdžender izdajnika i u konzoli vam izazove požar. A ništa, od toga, uveravam vas, se neće desiti. Osim možda tog požara, ali o tome malo niže.
Ovo, ako je potrebno to ponovo naglasiti, pišem i iz perspektive nekoga ko je ne godinama nego decenijama opsednut serijalom Contra, onim što on predstavlja i onim kako je on evoluirao, pa da još jednom linkujem svoj pre skoro deset godina napisani prajmer o ovom serijalu a koji ću (https://cvecezla.wordpress.com/2016/11/23/video-igre-retro-pogled-contra/), to je sada jasno, u neko dogledno vreme morati da apdejtujem.
(https://i.imgur.com/UgeHG36.png)
Za Contra: Operation Galuga sam i od nekih ljudi kojima verujem, dakle onima koji su hardkor retro-opsesivci što mogu napamet da vam izrecituju sve neprijatelje koje ćete sresti igrajući Contra: Shattered Soldier po redosledu susretanja ali UNAZAD, slušao da je u pitanju pristojan ali nesavršen naslov i mnogaja gunđanja o tome da Alien Wars ostaje neprikosnoveni ideal onoga kako jedna Contra igra treba da izgleda i ponaša se. No, verujem da u ocenjivanje igre Contra: Operation Galuga treba ući sa usvojenom pretpostavkom da je ovo naslov koji nije na sebe uzeo da revolucioniše žanr, pa čak ni da osnovni Contra model ZNAČAJNO evoluira na naredni stupanj razvoja, već da je pre svega ambicija Tomma Hulleta i ostatka WayForward tima bila da se napravi sočan, mesnat Contra obrok koji će biti 1. zabavan a onda 2. UDOBAN da se igra, sa puno referenci na stare igre i namigivanja igračima koji pamte Contre iz osamdesetih i devedesetih, ali bez imperativa da ovo bude svođenje Contre na svoju filozofsku suštinu do momenta kada će u ovoj igri moći da uživaju samo ljudi koji Contra: Hard Corps u svojoj originalnoj zaopadnjačkoj verziji – najtežoj na svetu – završavaju bez ijednog izgubljenog života, sa jednom rukom vezanom iza leđa i čoporom mačića koji im se igraju u krilu.
Drugačije rečeno, Contra: Operation Galuga je igra koja ima značajno blaži odnos prema igraču u pogledu margine za greške koja mu je dopuštena i mnogo mehanizama da omogući čak i vrlo ispodprosečno nadarenoj publici da dođe do kraja i vidi odjavnu špicu. Sa priličnim sam šokom naknadno čitao prikaze igre napisane od raznih ljudi na internetu koji su smatrali da je bitno da se naglasi kako je ova igra ,,hard as nails" i ,,every bit as challenging as the classic titles" pošto je moje iskustvo sasvim drugačije: ovo je apsolutno najlakša Contra igra u ljudskoj istoriji, čak i ako se apstrahuje to da se umesto one-hit-kill mehanike po difoltu koristi segmentirana skala zdravlja, da je broj života sa kojima krećete u svaku sukcesivnu misiju uvek resetovan na maksimum na početku misije, da se i taj broj života može povećavati kupovinom perkova, kao i da igra ima vrlo darežljiv sistem kredita koji omogućava nastavljanje od sredine nivoa koliko god puta hoćete sve dok ne postanete bolji nego što ste bili i pobedite. Dakle, u poređenju sa klasičnim arkadnim naslovima iz osamdesetih ili konzolnim igrama iz devedesetih, Contra: Operation Galuga je doslovno dobroćudan i umiljat komad gejming softvera kakav bi Isus Hrist programirao da je u staroj Judeji neko imao da mu u ruku tutne kompjuter.
No, i u nekom intrinzičnijem dizajn-smislu, ovo je igra koja pravi vidan napor da igraču omogući prostor za disanje i da mu, kako rekoh, obezbedi više margine za greške koje će moći da pravi, da iz njih uči, a da to učenje ne podrazumeva nužne pogibije i povratak na početak igre. To, dalje, omogućava autorima da se, pogotovo u kasnijim sekcijama igre, malčice i razmašu sa idejama koje bi u ,,normalnoj" Contra igri bile praktično sadističke, sa neprijateljima koji se kreću nezgodnim trajektorijama, arhitekturom nivoa koja zahteva strašno precizne tajminge i prepoznavanje kompleksnih obrazaca ako mislite da preživite, čak i sa nekim praktično eksperimentalnim momentima – kao što je sekcija negde u šestoj ili sedmoj misiji gde ne vidite lika sa kojim igrate i navigaciju kroz prostor (i borbu) radite na osnovu njegove refleksije u kristalu
WayForward su ovde definitivno napravili napor da igra ne bude tako teška kao to je bila njihova prethodna Contra, Contra 4, a da opet u miks ubace neke svoje kreativne ideje i eksperimentalne impulse. No, najveći deo Contra: Operation Galuga je da se neko ne poplaši, vrlo klasično Contra iskustvo, samo urađeno tako da se iskoriste prednosti moderne tehnologije i da to bude UDOBNO.
(https://i.imgur.com/0IFKjcu.png)
Hoću da kažem, viša rezolucija savremenih ekrana znači da na njima može da bude više neprijatelja, ali je onda i – pošto je ovo igra napravljena trodimenzionalnom grafikom koja se samo pravi da je old school 2D naslov – kamera instruirana da se pomeri malo unazad kada imate posla sa brzoskrolujućim situacijama, tako da igrač uvek ima dobar pregled terena i ne mora da demonstrira nadljudske reflekse da bi izbegao neprijatelje koji se prebrzo pojavljuju na ekranu. Takođe, igra ima vrlo dobre kontrole, sa čak slatkim naklonom old school igračima koji mogu odabrati da umesto nišanjenja u krugu od 360 stepeni igraju sa klasičnim osmosmernim nišanjenjem i time sebi kreiraju dodatni nivo izazova.
I pre nego što neko pomisli da je Contra: Operation Galuga izdala hardkor i da se valja posmatrati isključivo kao ,,bebina prva Contra", hitam da dodam kako taj koncept podesivosti važi za čitavu igru. Igrač sklon hardcore ekscesu će moći da Contra: Operation Galuga igra praktično kao klasičnu Contru iz devedesetih, sa tri života i najminimalnijom skalom zdravlja (ili alternativno sa one-hit-kill mehanikom), sa ,,običnim" oružjem i bez ikakvih privilegija, suprostavljajući tuđinskom zavojevaču samo svoje reflekse i dobru koordinaciju pokreta. Za to vreme ćemo mi ostali imati na raspolaganju svu silu potencijalnih pomoćnih sredstava i mehanika koje možemo da koristimo tako da kompenzujemo svoje nedostatke ili još više pojačamo svoje prednosti.
Contra: Operation Galuga, naime ima prodavnicu perkova koji se kupuju u zamenu za osvojene poene a što znači da ipak morate demonstrirati određene sposobnosti pre nego što budete u prilici da kupite stvari koje mogu da vam olakšaju život. Sistem bodovanja je razuman i apsolutno obeshrabruje bezumni grajnd, dajući zanemarljivo male nagrade za ponovljena igranja istih deonica a bez ,,overe" u vidu pobede bosa na kraju, tako da ovde svaka ,,velika" stvar koju postignete igrajući ima i adekvatnu ,,isplatu" u poenima koje ćete onda moći da domaćinski i mudro uložite u nešto korisno.
Ništa od ovoga ne menja igru u FUNDAMENTALNOM smislu, ali, opet, pričamo o nasleđu ekstremno teških run'n'gun igara sa one-hit-kill mehanikom i ovde svaka sitnica može da znači razliku između života i smrti. Igrač ima dva slota za aktivne perkove, što znači da ne možete igru ,,cheesovati" nagomilavanjem olakšavajućih mehanika ali MNOGO znači to da, recimo, skala zdravlja može da ima pet segmenata umesto tri, ili to da svaki nivo (čak i kada krećete od sredine nakon potrošnje svih života) započinjete sa odabranim boljim oružjem u inventaru. Naravno da je lanser samonavođenih projektila (kao onaj koga imate u Alien Wars) bio stalna stavka u mom bildu i naravno da ovo igraču koji nije nekakav superheroj refleksa i prepoznavanja složenih obrazaca obezbeđuje malo vremena da se snađe, nauči nivoe, prouči raspored i ponašanje neprijatelja pa će kasnije i korišćenje neke druge puške u ovim deonicama – dok dragocenu pušku-koja-sama-pogađa čuvate za kraj – biti sasvim prihvatljiva taktika.
(https://i.imgur.com/n3ENZhg.png)
Puške su, inače, varijacije na klasična oružja iz serijala, od poluautomatskog karabina sa kojim krećete u akciju, preko mitraljeza koji nanosi dosta štete ali ima relativno kratak domet, lasera koji ima duži domet i puca još brže, ,,spread gun" klasike koja puca po nekoliko pravaca od jednom, standardnog bacača plamena, pa do pomenutog raketnog lansera sa samonavođenim projektilima, no autori su ovde dosta eksperimentisali sa novim idejama a koje su se meni sve dopale, mada sam video dosta sumnjičavosti i kritika upućenih tim eksperimentima.
Naime, u skladu sa standardom uspostavljenim sa Alien Wars, igrač u svakom trenutku može da nosi dva oružja i da slobodno menja ono koje je aktivno u bilo kom trenutku (a što je bitno jer aktivno oružje nestaje iz inventara kada izgubite život pa je štekovanje bolje puške u pasivnom slotu česta taktika), ali WayForward onda na ovo dodaju mehaniku apgrejdovanja oružja ali i njihovog žrtvovanja. Jer, standardno za ove igre je da se igrač novim puškama periodično snabdeva na terenu, pucajući u leteće orbove iz kojih ispadaju konkretna, uvek ista oružja i to je deo taktičkog promišljanja Contra serijala od samog početka. U Contra: Operation Galuga je ovo sve i dalje na snazi ali je dodata mehanika koja kaže da kada pokupite novi komad oružja koje već imate, to oružje koje već imate biva apgrejdovano na naredni nivo. Nivoa ima tri i sa trpljenjem štete vam se oduzima jedan nivo, a oni tipično podrazumevaju brže pucanje, više štete, ili u slučaju spread guna više pravaca kojima idu hici (pet umesto tri) pa onda izbacivanje čitave salve koju možete dodatno ,,napuniti" pre nego što je ispalite.
https://www.youtube.com/watch?v=-mcw4byeCow (https://www.youtube.com/watch?v=-mcw4byeCow)
Ovo naravno dodaje novu dimenziju menadžmentu oružja i planiranju puta kroz nivo, ali je dalje tu prisutan i taj model ,,žrtvovanja" gde trenutno aktivnu pušku možete drženjem tastera L2 uništiti i ona će nestati iz inventara ali uz tipično ,,snažan" efekat koji može da preokrene situaciju u kojoj se nalazite. Ovo zavisi od puške do puške, tako da bacač plamena, recimo, kreira statičnu barijeru koja vas jedno vreme štiti od metaka. Laser smešta sve neprijatelje u slou moušn, a spread gun je neka vrsta ,,smart bomb" detonacije koja ispunjava ceo ekran projektilima i desetkuje protivnike.
Znajući da orbovi sa novim puškama generalno dolaze dosta često na ekran, a pogotovo nakon što ste posle par ulazaka u nivo naučili koji će se gde pojaviti, moguće je Contra: Operation Galuga igrati prilično spektakularno sa čestim žrtvovanjima oružja ili, suprotno, sa dugačkim sekcijama koje prelazite sa vrhunski apgrejdovanim puškama. Dobar performans će vam omogućiti i da od komande tražite dostavu nove puške na bilo kom mestu da se zateknete pa ovo dodatno obogaćuje taktičke opcije i daje igraču još potencijala za ekspresiju.
Contra: Operation Galuga ima kampanju od osam razumno dugačkih misija sa čekpointima na razumnim mestima i kako je u pitanju svojevrsni rimejk prve igre iz serijala, ovde nema urbanih okruženja iz najpoznatijih konzolnih nastavaka poput Alien Wars i Hard Corps i prvi se deo igre dešava u džungli, uključujući vojne postaje terorističke organzacije Red Falcon na ostrvu Galuga, a zatim ulazak u utrobu vanzemaljskog kompleksa i susretanje sa tuđinskim oblicima života koji su prethodnica globalne invazije. Iako je su ,,zaplet" i ,,priča" Contra igara generalno izuzetno rudimentarni koncepti, sa ovom igrom WayForward su se potrudili da u sve dodaju malo karakterizacije, dijaloga i skromnih kinematika i sve se to drži na nekom simpatičnom mestu između omažiranja i parodiranja klasičnih akcionih filmova osamdesetih kojima Contra, naravno, duguje OGROMAN deo svog identiteta. Nema ovde nekakvih specijalno memorabilnih momenata, čak se ni taj ratni vođa vanzemaljaca, koga igra hajpuje kao ozbiljnog bosa na kraju pokazuje kao relativno zaboravljiv superzločinac a iza koga dolazi PRAVI endboss, ali dijalog između ansambla likova koji se bore za opstanak čovečanstva je simpatično cheesy i Bill i Lance, dva originalna ,,kontraša" emituju jednu toplu ,,daddy" energiju pored sve svoje podrazumevane mačo sirovosti.
(https://i.imgur.com/oYf7XQr.png)
U smislu samog dizajna nivoa, ovde imamo na programu standardno ulevoskrolujuće trčanje i pucanje sa platformama, ali i vertikalne deonice i ovo je sve dizajnirano vrlo kompetentno, da igračima koji Contru igraju od osamdesetih sve bude na prvi pogled jasno i da sve što misle da mogu da urade zaista mogu da urade, a da opet bude modernizovano, pregledno, udobno. Ključna razlika u odnosu na originalne Contre je, verovali ili ne, u tome što Bill i Lance ovde mogu da izvedu brzi trk unapred i dvostruki skok (što je u serijal uvedeno kroz Hard Corps Uprising, a koji su pravili drugari iz Arc System Works) a što ide uz veću rezoluciju ekrana pa se i u širinu i u visinu može praviti više zanimljive geometrije. WayForward su dizajnirajući Contru 4 za Nintendov DS pre deceniju i po već dosta razmišljali o tome kako vertikalnost – a koja je u Contra igrama bila značajan element na samom početku serijala – da vrate u kombinaciju i ovde to ide na jedan prirodan, intuitivan način.
,,Trodimenzionalne" deonice iz prve igre su ovde izbačene – a što je, mislim, sasvim razumno rešenje jer su i u originalnoj igri one više bile ,,tehničko" razmetanje nego udoban i zanimljiv sadržaj – i zamenjene sa dve sekcije voženja motora i borbe protv neprijateljskih motorista i dronova. Contra: Hard Corps je već imala slične vozačke deonice, ali je u Contra: Operation Galuga ovo ekspanzivnije dizajnirano, sa dužim nivoima, više neprijatelja, zanimljivim korišćenjem 3D grafike da se podvuče ozbiljnost situacije kada se suočite sa oklopljenim neprijateljskim kamionom itd. Ovakve deonice su, doduše, vrlo česte u modernijim igrama inspirisanim serijalom Contra (Bleed, Blazing Chrome itd.) pa treba i da se kaže da ovde nema ovde ničeg ekstravagantnog ili originalnog i da se radi o pre svega udobnim, dinamičnim ali ne ESKCENTRIČNIM deonicama.
A što je onda nekako i baš kako mislim da može da se opiše čitava igra. Kada sam pre malo više od pet godina pisao o Blazing Chrome (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/07/video-igre-blazing-chrome/), istakao sam da se radi o najboljoj Contra igri napravljenoj u ovom veku iako je u pitanju samo, jelte, nezavisna igra inspirisana Contra serijalom. Ali mislim da ova izjava stoji i nakon igranja Contra: Operation Galuga naprosto jer je Blazing Chrome maštovitiji naslov, sa izraženijom ambicijom da eksperimentiše i isprobava nove mehanike i ideje, a da ne napusti osnovni etos serijala koji omažira, pritom izveden ultrakompetentno.
(https://i.imgur.com/Qgr8kpG.png)
Contra: Operation Galuga je VEOMA kompetentno napravljena igra ali mislim da su WayForward, da li iz obaveza prema Konamiju ili iz nekakvog autohtonog strahopoštovanja prema serijalu ovde naglašeno stvari držali u srednjoj traci, usredsređujući se na to da igra bude udobna za igranje, da ima dobre kontrole i preglednost akcije, ali i da igrač skoro nikada ne bude ničim iznenađen. A onda ni zaintrigiran, nadahnut itd.
Sad to zvuči kao da pričam o nečem apstraktnom, efemernom i nedodirljivom, ali teško je prenaglasiti koliko su Alien Wars i Hard Corps bile ambiciozne igre u svoje vreme, sa pomeranjem čitavog run'n'gun podžanra na naredni nivo, sa novim tipovima oružja, do tada neviđenim deonicama (na primer deonice iz ptičje perspektive sa Mode 7 rotiranjem u Alien Wars ili pomenuta vožnja motora u Hard Corps) i maštovitošću uloženom u set pisove i bossove. Štaviše, kada se u jednom od kasnijih nivoa u Contra: Operation Galuga pojavi robotski boss koji je jasan omaž jednom od prvih bossova iz Hard Corps teško je ne zapitati se ŠTA NAS JOŠ ČEKA kada nastavimo dalje, samo da bismo bili dočekani ponovo kompetentno dizajniranim ali ne specijalno memorabilnim bosovima. Čak i poslednji boss, a koji je džinovsko vanzemaljsko čudovište (kao da to niste, jelte, unapred znali), ma koliko bio grafički upečatljiv, ne može da se poredi sa kompleksnošću i VELIČANSTVENOŠĆU onog što nas je, recimo, čekalo na kraju Blazing Chrome.
https://www.youtube.com/watch?v=aRACDPr2A7U (https://www.youtube.com/watch?v=aRACDPr2A7U)
No, dobro. Contra: Operation Galuga ne iznenađuje niti oduševljava INVENTIVNOŠĆU svoje kampanje ali daje sasvim dobre argumente da igru igrate i posle prvog prelaska kampanje. Arkadni mod je tu da vas testira pod ,,hardkorskijim" uslovima, a u njemu čak do četiri igrača mogu da igraju zajedno (u ,,story" modu je maksimum dva), dok otključavanje novih perkova daje mogućnost igranja drugačijim stilom a ovo se takođe odnosi i na igranje sa drugim likovima pored Billa Rizera i Lancea Beana. U nekim slučajevima razlika je samo u izgledu protagoniste (Probotector iz evropske verzije stare Contre ima identične sposobnosti kao Bill i Lance ali uz otmeni robotski izgled), ali neki likovi imaju drugačije karakteristike – manje zdravlja, nemogućnost duplog skoka – i posebne sposobnosti (na primer teleskopski kabl sa hvataljkom kod Lucije, klizanje po tlu kod Ariane, lebdenje u vazduhu kod Stanleyja itd.). Ovo ne menja iskustvo igranja u SUPSTANCIJALNOM smislu ali daje stilu igranja dosta nove arome i u mom slučaju je bilo podsticaj da arkadni mod igram iznova i iznova sa drugim likovima i kombinacijama perkova.
Za BAŠ hardcore igrače tu je i Challenge Mode – nešto što je već postojalo u Contri 4 – a koji je niska situacija koje treba rešiti demonstriranjem veštine, hladnokrvnosti i efikasnosti. Ovde ne prelazite čitave nivoe iz igre već samo ograničene deonice pod određenim uslovima i sa za tu priliku određenim rasporedom neprijatelja i powerupova i tipično se od igrača očekuje da pređe teške prepreke uz ograničeno vreme i sa ograničenom paletom oružja. Kako su ove situacije zapravo uglavnom kratke i kada se uvežbate možete da ih pređete za manje od minut, otkrio sam da mi je ovo bio veoma udoban post-game sadržaj koji mi je držao pažnju i davao mi da radim nešto novo i nakon završavanja kampanje i multiplih napada na arkadni mod. Naravno, NAJTVRĐI među nama će otključati najviše nivoe težine u arkadnom modu – a u kojima ne možete koristiti nikakve perkove i pomagala – i testirati svoje sposobnosti pod neljudski teškim uslovima a tim ljudima mi, običan svet, samo možemo da dostojanstveno aplaudiramo.
(https://i.imgur.com/mFxsZut.png)
Produkcijski, ovo ni slučajno ne izgleda kao SKUPA igra ali izgleda kao naslov koji je za jednu od najvećih kompanija u gejming biznisu napravio iskusan i kompetentan tim. Čak i ako ste puritanac na sprajtovima bazirane grafike, verujem da vam Contra: Operation Galuga neće izgledati odbojno. WayForward naravno nemaju neke ekscentrične ideje ni u domenu vizuelnog dizajna ali modeli izgledaju lepo i animirani su elegantno, pozadine su čiste, efekti ugodni i akcija je čitka. Vidi se da je igra pravljena u Americi sa tom ergonomskom filozofijom u domenu grafike – Japanci ne bi odoleli da naprave spektakl makar na uštrb čitljivosti – i ako nemam mnogo toga da pohvalim u domenu nekakve maštovitosti – sem možda tog poslednjeg bossa – nemam bogznašta ni da kritikujem. Pristojno je. Muzika je, takođe prilično dobra, sa izborom raznih muzičkih setova iz Contra igara, ali i iz Castlevanije, i ova igra u produkcijskom smislu nema apsolutno ničeg da se stidi.
No, njen svakako najveći kvalitet je da je udobna i pristupačna. I možda je to sasvim dovoljno. Kao rebut celog serijala i ponovno kretanje od početka (a izvesni događajui pred kraj kampanje odtavljaju jasno odškrinuta vrata za nastavke) Contra: Operation Galuga je možda i idealna PRVA Contra za nekoga ko nikada nije igrao ove igre ili, statistički možda i verovatnije, ko je pokušao da ih igra pa bio grubo odbijen naiuzgled neprelaznim vertikalnim zidom njihove težine. Volim Hard Corps, idolizujem Alien Wars, mislim da su ReBirth i Uprising sjajni naslovi, ali ja sam čovek od 53 godine i ne bih nekome čak ni deset godina mlađem od sebe lako preporučio ijednu od ovih igara kao OBAVEZNU lektiru da uđu u problematiku klasičnog igranja jer su u pitanju sve do jednog EKSTREMNO hardkor iskustva koja od igrača zahtevaju SVE i ako to SVE on ne isporučuje SVE vreme kažnjavaće ga surovo i bez milosti.
Utoliko, Contra: Operation Galuga je mislim, igra primerena epohi u kojoj se nalazimo, legitimno uvezana u serijal kome pripada i sa mnogo uložene, očigledne ljubavi da se povežu mnogi delovi iz mnogih igara u serijalu u kompaktnu, tečnu celinu, a za igranje ne samo udobna već i sa, rekosmo, smislenim trajanjem i još smislenijim načima da igrač podesi težinu po svojim preferencama i nađe način da se unapređuje dok igra. Priznajem da sam tokom ovog prikaza na nekoliko mesta izrazio žal što Contra: Operation Galuga ne radi ništa suštinski NOVO ili ambiciozno ili eksperimentalno i da se zadovoljava time da bude kompetentan, udoban Contra naslov, ali stoji i da sam igru, nakon završavanja kampanje zapravo nastavio da igram sa mnogo entuzijazma, kombinujući challenge i arkadni mod, igrajući se sa likovima i perkovima i to je, čini mi se, najbolje svedočanstvo o tome da je ovo naslov koji ima dubinu.
Da završimo onda onim izazivanjem požara: naime, Contra: Operation Galuga sam igrao na Steam Decku iako sam nameravao da igru kupim na Switchu čim dođe na popust (jer je cena od 40 evra ipak solidno povisoka) ali sam onda odustao zbog multiplih svedočanstava da je u pitanju substandardno dobar port, sa supstancijalnim input lagom i nestalnim frejmrejtom. Ovo bi, slutim, dosta uticalo i na taj osećaj udobnosti koji je igra ostavila na mene, pa preporučujem čitaocu da ovaj naslov kupi na nekoj jačoj konzoli ili na PC-ju kako bi imao ono pravo, željeno iskustvo pucačke nirvane i orgijaškog akcionog užitka. Prijatno.
(https://i.imgur.com/xNRXnwm.png)
Završio se polagano THE LAST GUARDIAN, verovatno jedina igra koja me je mogla otrgnuti (ne računajući, naravno, Sekiro i Diablo 4!!) od SHADOW OF THE COLOSSUS... koji se igra polagano, stiglo se do trećeg od šesnaest kolosa.
Ne znam zašto, ali ne uspevam da streamujem prvi veliki hit Fumita Uede ICO preko remote PS3. Puca mi testiranje brzine konekcije. Izgleda da ću za treću igru istog autora morati da sačekam PROJECT ROBOT, prezentiran na prošlogodišnjem The Games Award.
Meni je prelep The Last Guardian, ali SotC je naravno klasik. Kasniji kolosi su čudesni. A Ico, hmmm, čudi me da ti striming gekće, meni sada i PS3 i PS4 igre kroz striming rade skoro kao da su instalirane lokalno a ja sam ipak u beogradu a ti u EU...
Ja i EU... pa dalje sam od EU nego Srbija, verovao ti meni!! :lol:
Dobrim u metaforičkom EU, gde verovatno serveri stoje bliže.
Kako sam najavljivao, odigrao sam River City Girls Zero iz 2022. godine, a koja je neka vrsta remastera/ rimejka igre Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka iz 1994. godine, retkonovana tako da služi kao neka vrsta prikvela za River City Girls iz 2019. godine (a o kome sam pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/15/video-igre-river-city-girls/)). Zvuči jako komplikovano a biće još komplikovanije kad krenemo da raspakujemo ko je tu šta radio, pa mislim da je najbolje da idemo redom.
(https://i.imgur.com/0c1534w.png)
Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, kao i River City Girls spada u labavo (ali sada nešto čvršće) povezani ,,Kunio-kun" univerzum, a koji je konstruisan unutar igračkog opusa japanske kompanije Technos, najvećim delom tokom kasnih osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Pisao sam o tome nekoliko puta, najrecentnije prilikom osvrta na Double Dragion Gaiden (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/14/video-igre-double-dragon-gaiden-rise-of-the-dragons/), ali potpunosti informacije radi, da kažemo da je prva igra u ovom ciklusu bila Nekketsu Kōha Kunio-kun, arkadni naslov iz 1986. godine a koji je bio jedan od ranih predstavnika ,,beat 'em up" žanra, utemeljujući neke od njegovih izdržljivih karakteristika, poput ,,lažnog" trodimenzionalnog prikaza prostora i likova na ekranu, kao i estetike uličnih siledžija i urbanog nasilja. Originalno bazirana na ideji sukoba japanskih srednjoškolskih bandi/ klika, sa sve školskim uniformama koje su neki od likova nosili –a sve inspirisano mladošću direktora igre, Yoshihise Kishimotoa, u tranziciji na zapadno tržište je igra ne samo promenila ime u Renegade već je i čitava grafika zamenjena ,,zapadnjačkijom" estetikom uličnog, jelte, nasilja, oslanjajući se na imaginarijum poznat nam iz filmova Waltera Hilla, poput Warriorsa i Streets of Fire, dakle na jakne sa otkinutim rukavima, nitne i bandane. Nekketsu Kōha Kunio-kun/ Renegade je postigao pristojan uspeh, dobijajući portove na mnogo tadašnjih kućnih mašina pa je vrlo brzo posle njega Technos napravio i Double Dragon, unapređenu, evoluiranu verziju istog koncepta, sa mnogo sličnosti ali i inovacija u mehanici te sa ujedinjenom estetikom koja je zapadnjački street-brawling predložak oplemenila sa samo malo istočnjačkih borilačkih ukrasa.
Double Dragon je onda imao svoj evolutivni put o kome sam prošlog puta malo detaljnije pisao, a Nekketsu Kōha Kunio-kun je imao nastavke koji su podrazumevali stavljanje ,,ansambla" likova ove igre u brojne sportske kontekste pa je Technos napravio masu igara u kojima Kunio i njegova ekipa igraju hokej, fudbal, košarku, između četiri vatre... Čujte, ljudi su ih kupovali, Technos ih je pravio.
No, stvarni sledeći evolutivni korak je napravljen 1989. godine sa igrom koju mi na zapadu znamo kao River City Ransom (ili na nekim teritorijama Street Gangs) dok se u Japanu zvala Downtown Nekketsu Monogatari (što bi bila ,,dauntaun priča o usijanim glavama"), prva igra u serijalu napravljena ekskluzivno za konzole, dakle, bez arkadnog predloška, a što je bilo pravdano njenim dizajnom prilagođenijim dužim igračkim sesijama koje se nisu sastojale isključivo od akcije. River City Ransom je ,,tabački" osnov Nekketsu Kōha Kunio-kun i Double Dragon stavio u kontekst skromnog otvorenog sveta i nelinearnog kretanja po kompleksnijoj mapi, dao svemu malo ekonomije i tanki sloj RPG menadžmenta i generalno bio sporija, metodičnija igra ali sa urnebesnom fizikom i dopadljivim superdeformisanim dizajnom likova.
(https://i.imgur.com/uRByWeh.png)
Onda je Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, igra o čijem rimejku/ remasteru danas pričamo, bio naredni ,,narativni" nastavak u ovom serijalu. Naime, izdvajajući se od sportskih igara iz Kunio-kun univerzuma koje su u periodu od 1989. do 1994. godine preovlađivale, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je bio ,,pravi" nastavak Nekketsu Kōha Kunio-kun i River City Ransom, fokusirajući se ponovo na sukobe među omladinskim bandama u tokijskim srednjim školama. Ovo je bio i prvi sržni nastavak u serijalu koji nije rađen interno u Technosu, već je za programiranje i dizajn igre bio zadužen 1989. godine osnovani Almanic Corporation, firma koju je utemeljio Takashi Yoneda, nakon odaska iz Technosa, a sa nekoliko takođe bivših Technosovih zaposlenih u svojim redovima. Drugim rečima, stvari su i dalje ostale unutar familije.
Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je bio minorni hit za Nintendov Super Famicom (Nintendo Life mu je dao osmicu, famitsu 24 od 40 itd.) i nikada nije bio lokalizovan za zapadno tržište terajući nas, weebo-paćenike da očajavamo. Istine radi, još je 2002. godine urađen engleski translation patch za ROM igre pa su igrači skloni emulaciji mogli da je igraju sa solidnim prevodom poslednjih dvadeset i kusur godina. No, tek je popriličan uspeh igre River City Girls podstakao Arc System Works, današnje vlasnike svega što je Technos nekada radio, da porazmisle o modernom prevodu i remasteru.
(https://i.imgur.com/US7xewt.png)
Zašto se Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka u ovoj ,,novoj" verziji zove River City Girls Zero? Pa, iako je u pitanju direktan nastavak Nekketsu Kōha Kunio-kun, jedna od distinkcija igre je da je u pitanju neka vrsta ,,narativnije" varijacije na svoje prethodnce. Dok su i Nekketsu Kōha Kunio-kun i River City Ransom imale samo najsvedenije obrise zapleta, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je značajno raspričanija igra koja u mehaničkom smislu ide korak ili dva nazad u odnosu na River City Ransom, ali je u domenu dijaloga ovo maltene šekspirovska drama gde likovi između tuča razmenjuju gomilu rečenica i postoji čitav zaplet sa omladinskom ekipom koja ,,osvaja" srednje škole dok su Kunio i njegov ortak Rikki u zatvoru a gde je u pozadini na kraju ozbiljan jakuza boss sa razmaženim sinom. U ovoj se igri onda po prvi put pojavljuju Kyoko i Misako, prvo kao sporedni likovi, napisane kao devojke dvojice protagonista jakih mišića i čvrstih pesnica, a onda i kao likovi sa kojima je moguće zaigrati do kraja ove avanture.
(https://i.imgur.com/cLKyZvD.png)
Kyoko i Misako su četvrt veka kasnije doble sopstvenu fajtersku pustolovinu u River City Girls, a developeri te igre, američki WayForward Technologies su onda i za River City Girls Zero uradili remasterovanje originalnog Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka, ali su i dodali uokvirujuće animirane uvodne i izvodne kinematike u produkciji pouzdanog studija Empty Cel. Kao i u River City Girls Zero, i ovde su oni urađen u maniru animirane mange, sa voiceoverima i muzikom i, mada je ovo zaista možda i PREVIŠE šminke da nam se proda jedna igra sa Super Famicoma stara, u trenutku izlaska, skoro trideset godina, nemoguće je ne biti malo i šarmiran naporom da se ovo ZAISTA formatira kao prikvel za River City Girls i kreira neka vrsta narativog kontinuiteta preko gotovo tri decenije labavo povezanih igara. A kako bi se opravdala tehnološka zastarelost Super Famicom igre, Kyoko i Misako ovde zapravo igraju pronađeni kartridž stare igre a koji – i same su iznenađene – navodno priča o njihovoj prvoj avanturi koje se ni same ne sećaju.
Dobro, kad sednete da igrate River City Girls Zero treba da budete spremni na zaista old school iskustvo. Ovo je igra sa Super Famicoma čije su glavne inovacije u domenu naracije, karakterizacije i prezentacije. U mehaničkom smislu, linija evolucije od Renegadea, preko Double Dragon i River City Ransom je jasna, ali River City Girls Zero pati zbog nekih dizajn-odluka a onda i od pomalo sporih, ne uvek sasvim pouzdanih kontrola. Da bude jasno, ako očekujete glatko, brzo odvijanje igre i ekspanzivan set poteza kao u River City Girls, ovde ćete vas dočekati nešto značajno sporije i svedenije, ali River City Girls Zero nije bez svog šarma. No, on je zaista, mislim, namenjen pre svega nostalgičarima šesnaestobitne epohe.
(https://i.imgur.com/BEzrOHy.png)
Veliki deo šarma je, dakle, to da je ovo igra sa značajno razrađenijim narativom. Nije to neki PAMETAN narativ, ali u odnosu na goli skelet koji su imale prethodne igre, sa Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka dobijamo pravu dramu, intrigu, uzbuđenja, preokrete, konačno katarzičnu završnicu. Kunio i njegov najboji ortak Rikki – igra se, naravno, može igrati udvoje i tada je, siguran sam, značajno zabavnija – na početku igre dospevaju u zatvor. Brojne instance maloletničke delinkvencije su dvojicu srednjoškolskih boraca konačno karmički – i pravnoformalno – osudile na zatvorsku kaznu, iako, eto ironje, na osnovu lažnih optužbi, a u zatvoru, naravno, Kunio i Rikki prvo moraju da se pošibaju sa drugim zatvorenicima da bi uspostavili reputaciju i prevenirali bilo kakve ideje o tome da će dvojica guštera biti voljni ,,prison bitches". Originalni japanski tekst pun psovki (ili makar uvredljivog jezika) je i ovde prisutan u dosta vernom prevodu mada je difolt opcija prevod koji igru po tonu i rečniku drži bliže River City Girls standardima. Pa birajte sami.
Za 1994. godinu ovo je pomalo i šokantan narativ u kome Rikki i Kunio beže iz zatvora, odvaljuju čuvare od batina, dolaze natrag u grad i shvataju da se neko drugi predstavljao kao Kunio za vreme njihovog robijanja, uključujući izlaženje sa Kuniovom devojkom. Jasno je da to ne može tako i Kunio kreće u odbranu svoje reputacije a što njega i Rikkija – a onda i Kyoko i Misako – dovodi u sukobe sa gomilom maloletnih kriminalaca koji se na ulici ne tuku samo za slavu već su karijerni gangsteri. Na kraju ih čeka i ,,diplomiranje" u vidu ćaleta jednog do njih naoružanog pištoljem (a što je bio standard i u Renegade i Double Dragon). Prenebregnimo za trenutak to da od Kuniovog i Rikkijevog dolaska na izdržavanje zatvorske kazne pa do povratka u školu i otkrivanja da je neko Kuniu hteo da skine devojku prošlo jedva 24 sata, ovo je, za godinu i žanr o kojima pričamo, iznenađujuće ekspanzivan narativ, sa mnogo dijaloga, povremenim kinematicima koji nisu bazirani na dostupnim sprajtovima već su pravljeni ,,posebno", pažljivom režijom odvijanja priče, pa i interesantnim set pisovima.
(https://i.imgur.com/cwc56n9.png)
Ljubitelji šesnaestobitne estetike ovde takođe imaju mnogo čemu da se poraduju u domenu grafike i efekata. Originalno je Yoshihisa Kishimoto – otac celog serijala i potpisani direktor i ove igre – želeo da dizajn likova radi Kōji Ogata, autor sprajtova i likova iz originalnog Nekketsu Kōha Kunio-kun ali je ovaj u tom trenutku već bio angažovan na drugom projektu, pa su art direkcija i dizajn bili povereni Masao Shirato. No, to što je žena radila, jelte, grafiku, nije i umekšalo stvari i ovo je igra puna tvrdih, namrštenih muškaraca koji jedni druge odvaljuju od batina bolno izgledajućim potezima. Superdeformisani izgled likova iz River City Ransom ovde više nije bio adekvatan jer je Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka bila igra namenjena odraslijoj ili makar starijoj publici (sa sve reklamom sa pravim glumcima urađenom za televiziju) pa i likovi izgledaju ,,odraslije" i nešto ,,realističnije".
Broj različitih lokaliteta na kojima se akcija odvija je impresivan i mada nisu svi oni jednako zanimljivi za oko (jedan dugačak segment se dešava u stalno istim školskim hodnicima dok napredujete sprat po sprat), neki su sjajni, uključujući zabavni park i svakako finalni obračun u zapaljenoj kući jakuza-bosa, dok oko vas padaju lusteri a mafijaš u odelu vadi na decu pištolj. Ovakve stvari Renegade, Double Dragon i River City Ransom nisu imali. Dodajmo na ovo i prilično solidan saundtrak (Kazunaka Yamane koji je radio na arkadnom Double Dragon) i u prezentacijskom smislu, ovo je vrlo dopadljiva igra iz šesnaestobitne epohe.
(https://i.imgur.com/PLVk9PF.png)
U domenu same mehanike igranja, mislim da je fer reći da je do 1994. godine evolucija ideja u beat 'em up žanru već daleko iza sebe ostavila Technosov sržni predložak. Konamijev Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time je izašao u arkadama još 1991. godine a na SNES/ Super Famicomu bio prisutan u vrlo dobrom portu još od 1992. 1994. je izašao i Ninja Warriors na SNES-u, Segini Streets of Rage i Streets of Rage 2 su pokorili Mega Drive publiku 1991. i 1992. godine, a Capcom je u arkadama već 1993. godine imao The Punisher a onda 1994. godine legendarni Aliens vs. Predator. U poređenju sa ovim igrama, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka je sporije, repetitivnije manje spektakularno iskustvo, pogotovo uz, iz današnje perspektive očigledno nesrećnu, kreativnu odluku da se pun spektar borilačkih tehnika na raspolaganju likovima učini dostupnim tek kasnije unutar kampanje.
Ovo znači da su prvih par sati igranja ispunjeni repetitivnim, rudimentarnim pa i dosadnim ponavljanjem jednih istih poteza i igra zaista oživi tek pred kraj kada igrač na raspolaganju ima nekoliko vrsta napada iz skoka, napade na zemlji, specijalke. Štaviše, na samom kraju, pogotovo ako igrate na višim nivoima težine, Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka zahteva i dosta promišljenog taktiziranja sa kombinacijama blokada i brzih protivnapada, pažljivom kontrolom distance od neprijatelja i mudrim reagovanjem na njihove promašaje. Verujem da su u Technosu smatrali da ih je postepeno proširivanje arsenala tehnika iz konzolnih verzija Double Dragon dobro poslužilo pa su sličan pristup imali i ovde ali je Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka ipak osetno duža igra, sa srazmerno mnogo priče i tu se monotonost ranih borbi baš jako oseti. Naravno, onda kada primetite da ni kontrole nisu baš uvek najpouzdanije, odnosno da je kod igre dosta krut u čitanju inputa, a što zna da napravi razliku između života i smrti kada ste suočeni sa teškim protivnicima na kraju, možete osetiti i malo frustracije.
(https://i.imgur.com/czlN1eA.png)
Dobra vest je, pak, da se do kraja igre igrate sa više likova od kojih svaki ima različite tehnike ali i da je nivoe moguće preskakati unošenjem posebnih lozinki a pomoću kojih se reguliše i težina igranja. Ovime svako može da Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Banka odigra do kraja, vidi spektakularnu završnu scenu i nauživa se na veoma lepoj odjavnoj špici River City Girls Zero. Podrazumeva se i da igra sadrži Save & Quit opciju koja je dobrodošla jer iako je ovo kratka igra po dašanjim standardima, nije toliko kratka da je pređete iz jednog cuga posebno ako niste baš VELIKI ljubitelj staromodnih beat 'em up naslova.
Ali ako jeste, River City Girls Zero je igra sa dosta ljubavi spasena iz opskurnosti piratskih kolekcija SNES ROM-ova. Niti najbolji Kunio-kun naslov svoje ere, niti po ičemu – sem po količini narativa – notabilan beat 'em up za 1994. godinu, ona je svejedno simpatičan, drag komad istorije Technosovog metaserijala koji je gušt odigrati možda ne MNOGO puta više od jednom, ali svakako se niko neće pokajati ako joj da šansu.
https://youtu.be/pNF1r6l1HoU (https://youtu.be/pNF1r6l1HoU)
Quote from: Meho Krljic on 04-02-2025, 06:09:48
Dobrim u metaforičkom EU, gde verovatno serveri stoje bliže.
Nema ovde Playstation servera još uvek, to je i problem.
Možda nešto može da se napravi, preko VPN (npr, ovde nema ni HBO servera, ali Max ipak radi kroz VPN i to dosta pristojno), ali biće sporije sa udaljenim serverima pa još kroz VPN, plus mi treba mrežni konektor da nakačim na Macbook, jer preko wireless sigurno neće biti dovoljno brzo, a konektor mi je ostao na poslu. Jer PS5 nema VPN sam po sebi.
Večeras. Ako se setim.
Hmda, onda sam ja zvanično u boljoj situaciji nego ti. Srećom, ne igraš multiplejer igre inače bi ti taj setap bio vrlo neugodan.
Ma, igram multiplejer stalno, to nije problem. Diablo 4 i FromSoft igre su nekakav multiplejer. Samo streaming igranje zeza.
Misliš, kako ću da switchujem s jednog settinga na drugi stalno? Ma, to mi nije problem, ne planiram da igram sa steaminga ikad više nakon što isprobam Ico.
Meni je streaming generalno previše neugodan.
I meni je bio do prošle godine. Ali onda je verovatno Sony neke svoje servere napravio blizu Beograda i sada, kako rekoh, maltene ne vidim razliku između igre instalirane na konzoli i igre koju strimujem, ako mi je internet dobar. Mislim, ne bih tako igrao Street Fighter ili nešto slično što zahteva vrlo precizne inpute, ali igrao sam Sly Raccoona koji je platformska igra sa dosta twitch elemenata i bilo je skoro besprekorno.
ТХЕ ТХИНГ је рејџ анинсталиран, што чини мој укупно други неуспјешан покушај играња ове симпатичне али фаличне игре. Успут сам избрисао и гомилу видеа које сам планирао да поставим на ЈуТјуб, а стигао сам, чини ми се, близу краја игре. Судећи по лонгплеју на ЈуТјубу, мислим да сам прешао ту негдје око 75-80%. За мој први неуспјешни покушај тачно се сјећам мјеста на коме сам баталио игру, али нисам могао да се сјетим да ли сам се разбјеснио или сам само одлучио да мало одморим и оставим је за касније па заборавио на њу, те сам у том циљу претражио овај топик и, наравно, у коментарима од прије десет (!) година може да се нађе и мој извјештај из којег се јасно види да сам био неизмјерно иритиран системом снимања позиције, што је управо и разлог због којег сам игру сада баталио (овог пута вјероватно заувијек), иако сам у овом игрању без неких већих проблема прешао дио који ме је онда зезнуо.
Оно што ми је сада прелило чашу је једна ужасно гадна дионица кад силазите низ неки спирални... силаз (?) натоварен чудовиштима, непријатељским војницима, пробушеним цијевима из којих куља врела пара и на зидове монтираним митраљезима и покушавате да се докопате неких врата на дну, праћени само врло непоузданим медиком који ће вас у једном преласку пратити скоро до самог краја а у другом се моментално исте секунде претворити у чудовиште и тиме вам у старту снизити шансе да пређете овај дио, које су и са њим поприлично ниске. Ово је почело да ме нервира синоћ, кад сам прешао претходни ниво и хтио само да се докопам снимања позиције на овом нивоу и одем на спавање и онда сам након неких три сата патње отишао на спавање необављеног посла. Данас након обављених јутарњих послова покушао сам поново и поново потрошио сате и сате на трпљење непоузданог компањона (који се некад из чиста мира заглупи и заглави на једном мјесту и неће да иде даље колико год га кумили и преклињали, а такође некад из чиста мира неће да вас излијечи, да и не причам о његовим камиказе склоностима и јурњави према непријатељским митраљезима и кроз врелу пару без икаквог пардона) и бесконачно генеришућих монструма који се често материјализују из самог ваздуха ко полиција из прве верзије Сајберпанка 2077. У два или три наврата сам се докопао жељених врата, само да би ме тамо сачекала два додатна митраљеза и моментално послала у вјечна ловишта. Онда је ваљало сву ону макљажу поново прелазити, укључујући и не претјерано дугу али потпуно баналну и напорну (кад се понавља сто пута) дионицу са почетка нивоа у којој треба да средим неко чудовиште и покупим неку муницију, само да бих дошао иза тих проклетих врата гдје имам буквално само дјелић секунде да размислим шта треба да радим прије него што ме покосе митраљези. И онда ми је једноставно након једне од тих смрти пукао филм и извршио сам процјену колико времена дајем игри а колико тога од ње добијам заузврат и закључио да се работа не исплати и избрисао све. Ово се десило прије неких можда пола сата или сат и наравно већ сад ми постаје помало жао, како то обично бива, али шта да се ради. Видио сам на ЈуТјубу да је само требало да се сагнем и сакријем иза неких кутија и да одатле лако могу да се среде митраљези... али сад је доцкан, рече Стамболић, сав опуштен и отромбољен.
Иначе, ако бих ривјуирао игру (што нећу, јер сам превише бијесан), могао бих да наведем да је она пуна добрих теоретских замисли које нису баш најбоље спроведене у дјело. Упркос наизглед комплексној механици руковања екипом, као што је друг Мехо исправно констатовао, игра је на крају крајева ипак мање-више стандардан шутер из трећег лица, који јесте забаван (у моментима кад није иритантан), али не може се рећи да је сјајно реализован јер нити има икакву софистициранију механику заклона нити НПЦ-ови, што пријатељски што непријатељски, показују било какве знакове интелигенције. Јурцање на метке је сасвим уобичајена појава и без већих проблема можете да покосите огромне количине непријатеља само стојећи у мјесту. Ово наравно мислим на непријатељске војнике, чудовишта су већ друга прича - велики непријатељи имају велику количину енергије и знају добро да звизну, а мали су незгодни и скакућу около и појављују се често у великим бројевима и могу да направе приилчне проблеме.
Оно што мислим да је највећа пропуштена прилика (иако не знам да ли можемо да рачунамо као ману игре, јер не можемо да критикујемо игру због нечега што није у њој, то је као када бисмо критиковали Доом због недостатка инвентарских загонетки) је изразита скриптованост флуктуација ростера ваше екипе. Мени се учинило у неколико наврата да ће саборци касније да се претворе у чудовишта ако их причувате и ако избјегавају претјеране директне контакте са звијерима, али сад уопште нисам сигуран да је то тако и могуће је да је у питању чисти РНГ. Но, би дет ез ит меј, постоје тренуци у игри у којима је скриптовано елиминисање ваших појединих сабораца (ако већ до тада нису умрли), било тако што ће да се претворе у звијери или тако што ће игра једноставно да их избаци из употребе - на примјер, имате два саборца, отварате врата иза којих је бос фајт и онда откривате да сте сами унутра и не можете ништа да учините по том питању. Игра једноставно планира да се сами обрачунавате с Главоњом. Или, још гори примјер, на крају једног нивоа улазите у лифт са тројицом пратилаца, излазите из лифта с њима двојицом. Шта се десило са трећим, то само тице знају. Ово не би било велики проблем да је таква поставка игре јасна од почетка, али мануал најављује комплексно управљање екипом са великом могућношћу контроле над дешавањима, а онда се испоставља да од свега тога нема ништа и да се ниједан ваш саборац неће претјерано дуго задржати с вама. Штета. Мислим да је умјесто ремастера који се недавно појавио овој игри потребан квалитетан римејк, који би иначе одличне замисли дизајнерског тима спровео у дјело како треба и онда би то била стварно моћна игра и можда чак и класик. Овако... вриједи одиграти ко има живце, поготово ако спадате у нормалан свијет коме је Тхе Тхинг један од омиљених филмова, али далеко је од спектакуларног.
Da, bio si vrlo blizu kraja, mislim i bliže od 80%, možda preko 90%. Ta završnica je zaista klasičan šuterski gauntlet i ja, koji sam pre dvadeset godina imao zaista mnogo više strpljenja za takve stvari, danas verovatno ni sam ne bih imao volje da prolazim kroz sve iznova i iznova satima. (Mada, naravno, ako igra dođe u PS+ ponudu NE RECIMO da je neću probati).
I, da, rimejk koji bi ACTUALLY realizovao ta obećanja o upravljanju grupom ljudi bi bio preferiran, naravno. Ovako stoji da igrač može sve da uradi da sačuva ljude od infekcije, da ih doslovno testira u jednom momentu, vidi da su testovi negativni, onda krene s njima i iza prvog ćoška se jedan od njih transformiše u THE THING, pošto to scenario tako zahteva.
Управо тако. Видио сам касније да су и аутори били свјесни тог пропуста. Иначе, заборавио сам да споменем још неке ствари које су ми се свидјеле - на примјер, у једном нивоу треба срокати нека четири експлозива снајпером прије него што се затворе врата и то треба обавити ВЕОМА брзо (и то је рецимо примјер нечега за што ми је требало више покушаја, а што ме није иритирало), а такође у једном од нивоа отприлике на средини игре има сјајна (нажалост кратка) дионица у којој сте потпуно ненаоружани и треба преко камера да пратите чудовиште које се креће кроз ходнике и да уграбите погодан тренутак да се сјурите у оближњу просторију, при том покупите муницију с неког леша, уђете у просторију, дате муницију медику да бисте га убиједили да пође с вама и излијечи инжењера који онда може да отвори нека кључна врата, итд. углавном ово је дио у којем ви сами врло мало пуцате, али је потребно да добро изучите распоред просторија и кретање чудовишта да бисте успјели да направите неку оптималну путању до просторије у којој ћете коначно да покупите оружје. Овакве ствари уносе разноврсност у иначе константно пушкарање и лијепо би било да их је више. Додуше, истину говорећи, тешко да би за тако нешто било довољно мјеста, јер ако сам ја стигао до неких 80 или 90%, значи да је игра релативно кратка. Можда пробам опет 2035. :-)
Kad budu uradili novi remaster gde će napredni AI na sve likove nalepiti lica Kurta Rasela :| :| :|
:!: :!: :!:
Прешао сам управо ТХЕ ТХИНГ. Да, знам да сам још колико прије два дана са гађењем одустао од те игре, али онда ме је по обичају ухватила грижа савјести, што је заједно са мојим потпуним недостатком принципа и чињеницом да су из неког разлога снимљене позиције преживјеле анинстал довело до тога да поново инсталирам игру и одиграм је до краја, мада сам још у једном наврату био у великом искушењу да је поново баталим.
Мислим да смо у ранијим коментарима углавном рекли све што је битно - дакле, игра је очигледно замишљена много "грандиозније" него што је реализована, о чему свједоче не само поменуте мањкавости сквад система него нпр. и скоро потпуни недостатак докумената које наводно можете да скупљате. У инвентару наиме имате посебан одјељак са сакупљеним документима тако да можете да их се подсјетите ако је потребно, али овај одјељак је у цијелом току игре потпуно празан, осим на самом почетку (или ја нисам добро претраживао, али сумњам у то). С друге стране, кад се једном помиримо да је ово првенствено класична пуцачина у трећем лицу, игра показује и неке позитивне стране. Пуцњава је, нарочито пред крај игре, прилично забавна. Додуше, ја сам се тек пред крај игре и сјетио да користим зум и онда кад нациљате непријатеља и рокнете га а он се спектакуларном парадом у стилу најбољих голмана баци мртав у снијег, или кад му разнесете главу прецизним хицем, то је, мора се признати врло лијеп осјећај. Завршна серија пуцачких окршаја је прилично изазовна и понављао сам је неколико десетина пута док нисам стигао до драгоцијеног магнетофона за снимање позиције, али сам онда тај магнетофон тако сејв скамовао да је то страшно. Излијечио сам све фрустрације из ранијег дијела игре снимајући након сваког убијеног непријатеља и није ми било мрско да се враћам и по пола минуте или минуту назад да снимим позицију.
Он тхе отхер ханд, највише ме нервира кад сакупљам ствари безвезе. Тако сам овде био прилично добро опскрбљен квалитетним оружјем, гранатама и слично, и вјеровао да имам довољно да средим Вајтлија, само да би се испоставило да ми ништа од тога не треба, јер смо на њега пуцали митраљезом из неког хеликоптера. И, успут, ово се испоставило као без претјеривања најлакши бос фајт у мојој играчкој каријери, јер сам га прешао из првог покушаја, што не вјерујем да ми се некад раније десило. Поприлично разочарење након поприлично изазовне друге половине игре. Али шта да се ради. Не могу рећи да ми је криво што сам на крају баладе ово ипак привео крају, али јесте ми мало криво кад помислим каква је ово игра могла да буде у теорији. Ако се већ не деси никакав квалитетан римејк, надам се да ће бар неко доћи на идеју да покраде неке добре концепте одавде и имплементира их у некој другој игри, невезано за њену тематику. Ех, да, кад смо већ код неиграчких ствари као што је тематика - мало је безвезњикаво да игра заснована на ОНАКВОМ филму буде пуцачина у којој сте у најмању руку Рамбо који разноси све пред собом.
Ha, sve čestitke!!!!!!!!!!!!! I, sejvovi uvek prežive deinstaliranje igre, mislim, standard je da se oni ne diraju.
Јесте, у праву си, мало сам се ја пребацио. Било је питање "are you sure you want to remove the program and all related data?", али то се наравно не односи на снимљене позиције.
Елем, коју бисте ми још квалитетну 3рд персон пуцачину препоручили? Спец Опс: Тхе Лине ми је на листи, али првенствено због (по свој прилици) врло занимљиве приче, каква је та игра што се тиче самог гејмплеја?
Ne znam koji period, ali znam da sam uživao u Gears of War.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Max Payne 1 i 2, naravno. Mada je Gears of War zaista dobar ali ne znam da li danas postoji legalan način da se igra na PC-ju jer je dolazio uz obaveznu registraciju na Majkrosoftov servis za igranje koji više ne postoji.
Pa ako ne postoji legalan način da se igra na PC, šta ga moralno sprečava da instalira pirata koji radi?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Quote from: Meho Krljic on 09-02-2025, 14:42:56
Max Payne 1 i 2, naravno. Mada je Gears of War zaista dobar ali ne znam da li danas postoji legalan način da se igra na PC-ju jer je dolazio uz obaveznu registraciju na Majkrosoftov servis za igranje koji više ne postoji.
Та ситуација је прилично узнемирујућа. Зар је могуће да нико није размишљао о томе? То није нека тамо лијева игра јер сам чак и ја чуо за њу.
Ma taj port za PC je bio afterthought totalni, plus i jeste bio kao pokušaj da se PC publika navuče da koristi taj Games for Windows lončer. Tako da mislim da nikog nije mnogo briga da li je to danas igrivo.
A naravno da može da instalira pirata ali je pitanje da li radi na modernom operativnom sistemu, ne smem da tvrdim, jelte.
BTW, samo da okačim nekoliko videa iz Ninja Gaiden II Black, rimejka koji je izašao nekidan. Ja tu igru BAŠ volim a rimejk je za sada sve čemu sam se nadao, ali lačim ovo da se vidi zašto ću sad igrati God of War sa smrknutom odlučnošću kako bih ga završio što pre da mogu da igram ovo. Misim, God of War ima vrhunsku produkciju, priča je zanimljiva, glasovna gluma sjajna i sve to, ali kad se njegov borilački sistem uporedi sa Ninja Gaiden pa to je dupe i miliprot.
God of War Ragnarok:
https://www.youtube.com/watch?v=VRqKxoqUzng (https://www.youtube.com/watch?v=VRqKxoqUzng)
Ninja Gaiden II Black:
https://www.youtube.com/watch?v=7mQ4TpW4Sd0 (https://www.youtube.com/watch?v=7mQ4TpW4Sd0)
https://www.youtube.com/watch?v=46B0j7iizVE (https://www.youtube.com/watch?v=46B0j7iizVE)
https://www.youtube.com/watch?v=Ruu7URDJEws (https://www.youtube.com/watch?v=Ruu7URDJEws)
https://www.youtube.com/watch?v=jJb9iaQKffM (https://www.youtube.com/watch?v=jJb9iaQKffM)
https://www.youtube.com/watch?v=S-wJlCRIvWQ (https://www.youtube.com/watch?v=S-wJlCRIvWQ)
https://www.youtube.com/watch?v=jekZrP-GtMw (https://www.youtube.com/watch?v=jekZrP-GtMw)
https://www.youtube.com/watch?v=m1596uOIAM0 (https://www.youtube.com/watch?v=m1596uOIAM0)
Ово изгледа сјајно, а претпостављам да је још сочније кад се има под прстима. Ипак кажу да је тај Нинја Гаиден озбиљан серијал. Ја сам (мало) играо само прву игру и то већ на првом нивоу захтијева поприличне рефлексе, не знам каква је ситуација откако је серијал прешао у 3Д.
Pa... prva i druga igra su apsolutni klasici i prilično teške. Posedujjem ih na multiplim platformama. Treća i onaj spinof su drek i to treba izbegavati. Četvrta bi trebalo da bude spektakl mada naravno PlatinumGames imaju vrlo različito shvatanje character action žanra od Team Ninja ali trejler je bio dobar.
Prosto je neverovatno da pored stvarno obimnog kataloga i gomile klejmovanih monthly igara koje sam pokupio za ove dve godine, nakon obnovljene pretplate, ja igram doom2. I to sa uživanjem.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ipak su neke vrednosti neprolazne.
A i treba se spremiti za novi Doom u Maju, jelte. :lol:
Pa dobro ove nove nisam ni igrao, mislim da sam to već pisao, poslednji je D3. Igram i TMNT: Šrederova osveta sa mlađim sinom, to prelazimo već drugi put.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Ja uzeo da citam TMNT: Last Ronin. Zasad je zanimljivije nego sto sam ocekivao...
Quote from: Petronije on 17-02-2025, 17:31:40
Igram i TMNT: Šrederova osveta sa mlađim sinom, to prelazimo već drugi put.
Prejako! Ja sam je igrao samo solo a kapiram da je udvoje to ono pravo.
Pa šta znam, meni su ti beat em upovi uvek bili za dvoje, još od vremena aparata i žetona. Teško da bih igrao sam, osim da probam, nekako mi nije to to. Ovo stalno neko dovikivanje, dogovaranje, svađa, dreka, vika, bukvalno da komšije zovu socijalnu službu situacija, a u stvari se sjajno zabavljamo.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Sve sušta stina. Većina tih igara je pravljena za igranje u dvoje. Zato i toliko volim Double Dragon - iako objektivno nije sjajna - jer su mi sećanja na nju uveluko vezana za kooperativno igranje u arkadi...
Enivej:
Pretprošlog i prošlog vikenda je Capcom nama, običnom svetu, omogućio da igramo beta verziju najnovijeg nastavka serijala Monster Hunter, igre Monster Hunter Wilds a koja izlazi već 28. Februara, rekao bih ni trenutka prerano. Ova će godina, kao i prethodna, biti dosta naporna da se isprate sva zanimljiva izdanja pa je onda sasvim fer da u Monster Hunter Wilds uletimo DO BALČAKA čim se pojavi jer će nam to dati kakvu-takvu šansu da je izigramo pre nego što dalje krenu da stižu Assassin's Creed Shadows i Atomfall u Martu, Clair Obscur: Expedition 33 i Fatal Fury: City of the Wolves u Aprilu, onda Doom: The Dark Ages i Capcom Fighting Collection 2 u Junu. Ovde, naravno, nabrajam samo igre koje MENE lično (teoretski) zanimaju* plus ignorišem desetine indi igara koje će neretko biti bolje i zanimljivije od mejnstrim izdanja, a i trajaće kraće, ŠTO JE BONUS.
*ovo ,,teoretski" se, naravno, odnosi pre svega na Assassin's Creed koji sam prestao da pratim posle Black Flaga, ali možda me navuku na ime Yasukea u glavnoj ulozi da ovome nekada dam mogućnost da me osvoji
(https://i.imgur.com/OfTAgLL.png)
Naravno, u nekim realističnim terminima, mala je to šansa. Igre iz Monster Hunter serijala su od svih Capcomovih radova najbliže modelu ,,beskonačnih" igara, u kojima nekakava formalizovana kampanja postoji ali je pravi sadržaj oko i iza nje i, pogotovo kad je vezan za kooperativno igranje, može zaista da vam traje skoro beskonačno. Štaviše, Monster Hunter je jedan od onih serijala koji nekom ludom srećom jašu na vrhu talasa gomile paradoksa, od kojih je najveći taj da svaka Monster Hunter igra može da se igra gotovo bez kraja, godinama, i da najčešće kada sledeća igra stigne u prodaju, vi još uvek niste STVARNO završili prethodnu a ipak kupujete narednu. I serijal onda nekako organski raste, i sa godinama se iz relativno opskurnog hardcore fenomena, koji su prevashodno igrali japanski srednjoškolci skupljajući se posle časova da u lokalnom co-opu, na svojim PSP-jevima love čudovišta, transformiše u Capcomov premijum brend i najprodavaniju franšizu. A što nije mala stvar kad se setimo da Capcom drži neke od najpoznatijih igračkih serijala u istoriji medijuma (Street Fighter, Resident Evil, Mega Man) ali i imajući u vidu da Monster Hunter sa godinama postaje udobniji ali zapravo ne kompromituje svoju tehničku kompleksnost i nudi jedno vrlo slojevito, izazovima natrpano ali suštinski prijemčivo iskustvo lova na egzotična čudovišta.
Iako se Monster Hunter Wilds percipira kao prirodan ,,nastavak" i evolucija igre Monster Hunter World koja je pre sedam godina zapravo i katapultirala serijal iz kategorije elitne hardcore igre sa opskurnim sistemima i vertikalnom krivom ,,težine" u igranje glavnog toka, ne treba zaboraviti da je u međuvremenu Capcom imao i Monster Hunter Rise, igru isprva ekskluzivno objavljenu za Nintendov Switch (a što je bila, verovatno, neka vrsta potvrđivanja koliko je Nintendo 3DS bila važna konzola u kritičnom periodu za serijal). Pišući o demou za Monster Hunter Rise (https://cvecezla.wordpress.com/2021/01/14/video-igre-monster-hunter-rise-demo/)ukazao sam da je ova igra, iako nominalno ,,mali" Monster Hunter, zapravo po mehanici i sistemima nimalo skroman korak napred u odnosu na Monster Hunter World i mada je prodaja na Switchu bila izvanredna, sasvim je blisko pameti bilo to da će Capcom i ovu igru portovati na druge sisteme. Što je i učinio, sa velikim uspehom.
https://youtu.be/iOnTnjXU7mA (https://youtu.be/iOnTnjXU7mA)
Rezultati, mislim, govore sami za sebe. Monster Hunter World je bio OGORMAN hit i, sa više od 23 miliona prodatih kopija predstavlja najprodavaniji Capcomov naslov u istoriji. Ali i Monster Hunter Rise je, sa mnogo manje marketinškog pumpanja na kraju prodao više od trinaest miliona kopija, demonstrirajući da je ovaj serijal sada BIG DEAL. Takođe, Monster Hunter Rise je i igra čije su neke inovacije i eksperimentalne mehanike sada integrisane u Monster Hunter Wilds a što dodatno validira ovaj Capcomov pristup da upotrebi manju i jeftiniju igru za testiranje novih ideja i onda te ideje, uglancane i oprobane, uvede u sledeći ,,veliki" naslov.
(https://i.imgur.com/AGII4jM.png)
Da bude i sasvim jasno, Monster Hunter Rise nije u nekakvim realističnim terminima ZAISTA mala igra. Ovo je, naprotiv, OGROMNA igra sa svom mehaničkom kompleksnošću koju očekujete od Monster Huntera, prostranim mapama, SUMANUTOM količinom čudovišta. Kampanja, koju sam ja završio za nekih dvadesetak sati se ni ne pretvara da će igraču dati išta približno ,,celovitom" iskustvu Monster Hunter Rise i zapravo je post-game sadržaj ono pravo, sa sve većim i zanimljivijim čudovištima i sve moćnijom opremom koju ćete praviti od delova tela poraženih čudovišta. Ako vam ovde i sada kažem da sam na ovo potrošio više od stotinu sati a da, evo, do 2025. godine nisam još ni pipnuo sadržaj iz ekspanzije Sunbreak, to će, mislim, ilustrovati o kako velikoj igri pričamo.
Ekonomske realnosti onda sugerišu da bi Monster Hunter Wilds mogao da bude suštinski manja igra. Naravno, mape će biti veće a čudovišta imati veći broj poligona i bolje teksture, ali upravo zbog toga će ih MOŽDA biti manje. No, poznajući maksimalističku prirodu serijala ali i japanski mentalitet, teško je zamisliti da Monster Hunter Wilds neće biti još jedna igra u kojoj se lagodno provede minimalno stotinu sati, ali, imajući u vidu koliko je kooperativni lov ovde važna stavka, možda i tri do četiri puta više vremena tokom narednih 5-6 godina. Ako Monster Hunter Wilds bude imao tako dug život kao Monster Hunter World pre njega (a sa najavom Monster Hunter Wilds je Capcom napravio i inicijativu ,,Return to the World" pa je u kasnoj 2023. i ranoj 2024. godini igra videla više od stotinu hiljada igrača koji su je igrali u isto vreme), ja ću ovu igru igrati i na svoj šezdeseti rođendan. A to je nekako i veličanstveno i zastrašujuće.
Otvoreno beta testiranje za Monster Hunter Wilds dešavalo se osmog i devetog, te petnaestog i šesnaestog Februara i, da se razumemo, ovo nije bio test za igru kao takvu – teško da bi Capcom za igru koja je već izmasterovana, odštampana i već na putu do distrubutera mogao da pravi neke drastične promene do izlaska 28. Februara – već verovatno najpre za infrastrukturu. Kao igra koja STRAHOVITO zavisi od kooperativnog igranja u smislu davanja igraču željenog iskustva, Monster Hunter Wilds je, dakle, ovom prilikom verovatno analiziran sa strane glatkoće izvođenja, brzine komuniciranja između igrača na raznim stranama sveta, i na raznim platformama, i svega što Capcom može da u međuvremenu dotegne iza kulisa da kada igra krene u komercijalnu eksploataciju ne doživimo neprijatnosti. Naravno, nije nimalo neverovatno da će prvi dan ili prvih nedelju dana biti problema oko logovanja, dok Capcom bude procenjivao koliko još servera treba zakupiti od Amazona ili Majkrosofta da se akomodira masa igrača koju će privući ,,launch window", ali ovo je sada već naprosto očekivan deo iskustva igranja velikih onlajn naslova.
(https://i.imgur.com/JLdzGjD.png)
No, nadam se da je Capcom dobio korisne podatke, iako je, nesrećom, zapravo čitav prvi dan prvog vikenda igra bila neigriva na ime Sonyjevih problema sa PSN-om, pa sam i ja na kraju uspeo da igri posvetim manje sati nego što sam inicijalno planirao. Ali, takođe, nadam se i da je Capcom nekim astralnim vektorima uspeo da dobije makar delić izuzetno pozitivnih emocija koje sam imao igrajući jer je Monster Hunter Wilds praktično ono čemu sam se nadao: udobnost, glamur i produkcijski kvaliteti po šnitu Monster Hunter World izmešani sa avangardnim, smelim inovacijama Monster Hunter Rise. Ovo je bez sumnje najudobnija Monster Hunter igra do sada, ali i igra koja ne ispušta iz vida šta je u ovom serijalu ESENCIJALNO. A to su priprema, oprema, opservacija i taktika radije nego puko ovladavanje tehnikom.
Zapravo, u Monster Hunter igrama generalno, ovladavanje tehnikom se može shvatiti kao tek prvi stepenik u usponu na tron, jelte, PRAVOG lovca i pošto Monster Hunter Wilds ima sva standardna oružja koja ljubitelji serijala poznaju decenijama unazad, fer je reći da je ograničeni prostor za igranje bete nekakvom početniku apsolutno nedovoljan da čak i zagrebe površinu te tehničke dubine koju Monster Hunter ima. I, čak, da je sasvim moguće da bi igrač koji nema iskustva sa serijalom ovde bio malo i pokoleban, kada shvati da oružja nemaju lake kombo napade, da se lovac kreće sporo i metodično, da čudovišta koja lovi nemaju merače zdravlja iznad glave ili primarnim bojama kodirane napade za koje ćete onda znati da su ,,opasni", te da igra zahteva meru stoičke discipline, mnogo obraćanja pažnje na ponašanje plena ali i analitčkog posmatranja okruženja u kome se lov događa, korišćenja vrlo ekspanzivne opreme koju ste poneli u lov.
https://www.youtube.com/watch?v=p-grXlqvzlw (https://www.youtube.com/watch?v=p-grXlqvzlw)
No, ako ste jedna od tih osoba, koja je očekivala da će Monster Hunter Wilds biti praktično kao serija bosfajtova iz Elden Ring ali sa veselijom muzikom a onda ste se slupali o granitni zid izazova, ili bili frustrirani komplikovanim oružjima koja kao da nikada ne rade ono što od njih očekujete, pozivam vas da ne odustanete. Monster Hunter Wilds je svakako najudobnija Monster Hunter igra do sada i proces učenja će, uprkos zaista supstancijalnoj kompleksnosti nekih sistema, biti sigurno najlakši do sada. A istovremeno, već i igrač koji tek počinje da uči kako ova igra funkcioniše može da okusi ZNAČAJNO veći deo metaforičkog kolača već na samim počecima nego što je u prethodnim naslovima bio slučaj.
Početak je svakako i kreiran da uvuče mejnstrim igrače svojim kinematskim zapletom o ekspediciji koja dolazi u neistraženi region u kome se posle hiljadu godina navodno pojavljuju čudovišta. Praktično sve Monster Hunter igre imaju isti zaplet i variraju ga sa malim razlikama a Monster Hunter Wilds to radi sa jednom izgrađeom sigurnošću, oslanjajući se na raskošnu art direkciju, fantastičan dizajn odeće, oklopa, opreme, ali i frizura, te nudeći jednostavni dramski zaplet u kome se lovci-pridošlice zavetuju da zaštite malo obližnje selo od velikih čudovišta koja pustoše okoliš.
(https://i.imgur.com/vUbfVdk.png)
No, kada krenete da igrate, a bez obzira na formalno dizajnirane misije, utisak koji igra ostavlja je onaj o jednom živom, dinamičnom ekosistemu u kome možete da imate mnogo smislenih pustolovina i izvan lovačkih misija. A što je nekako i prirodna evolucija serijala: Monster Hunter World je igri dao ekspanzivne mape i dopustio da se džinovska čudovišta u divljnini međusobno dohvate i pobiju naprosto jer velik predatori ne vole druge velike predatore na svojoj teritoriji. Onda je Monster Hunter Rise na to dodao jahaće životinje za igrača ali i mogućnost jahanja jednog od čudovišta koja se bore a Monster Hunter Wilds je sledeći evolutivni korak u kome lov na primarnu metu gotovo po pravilu podrazumeva usputne interakcije sa drugim životinjama i čudovištima.
Ponašanje čudovišta je nešto što je tokom evolucije serijala iterativno unapređivano i Monster Hunter Wilds nam monstrume prikazuje kao bića sa svojom voljom, koja reaguju na promene u okruženju, čija agresivnost raste ili opada u odnosu na to koliko ste ih teško ranili, koja će umeti i da pobegnu kada procene da nisu u prednosti, a gde će po pravilu finalna faza lova biti i najteža jer će se odvijati u njihovom brlogu, kući koju će braniti svim sredstvima, dok su na vašoj strani oprema i resursi već poprilično načeti.
https://youtu.be/-1jU6LKwgbo (https://youtu.be/-1jU6LKwgbo)
Sam lovac ima svu standardnu opremu koju ste navikli da očekujete u ovim igrama – štaviše u beti imate pristup klopkama koje u igri verovatno nećete imati na početku – a velika razlika koju ova igra unosi je mogućnost nošenja ,,primarnog" i ,,sekundarnog" oružja u svaki lov, što vrlo ozbiljno menja paradigmu igranja. Naime, praksa u Monster Hunter je da ćete odabrati jedno oružje (odnosno jedan tip oružja – veliki mač, čekić, sekiru koja se pretvara i u mač, pušku itd.) i onda njega ne samo ,,mejnovati" tokom igranja jedne igre već ga, najčešće, koristiti i u narednim igrama u serijalu. Vremenska investicija u tome da se postane zaista dobar sa jednim tipom oružja (nekoliko desetina sati) onda obično diktira da ćete u okviru jedne igre retko igrati sa više od dva oružja tokom celog njenog trajanja. Monster Hunter Wilds onda kaže ,,dobro, zašto im onda ne bi imali pristup sve vreme?" i dopušta da u lov nosite bilo koja dva oružja. Ovo onda eksponencijalno otvara taktičke mogućnosti, ne samo u onom najočiglednijem smislu da možete pored mača nositi i pušku i slobodno ih menjati na terenu onako kako procenite da situacija zahteva, već i da neka od eksperimentalnijih oružja, kao što su lovački rog ili ,,insect glaive" (a gde je ovo potonje dosta redizajnirano u odnosu na Monster Hunter World i sada je više fokusirano na borbu sa nivoa tla nego iz vazduha, time, valjda, postajući lakše za korišćeje širem krugu igrača) postanu primamljivija za eksperimentisanje. Štaviše, tokom kratkog perioda igranja ove bete video sam više od jednog nasumičnog igrača koji se pridružio mom lovu a koji je sa sobom nosio rog pored svog primarnog oružja i vadio ga u oportunim trenucima da sviranjem osokoli ostale lovce i unapredi im privremeno neke atribute.
I to je divno. Videti igrača koji umešno koristi insect glaive je prizor što može odraslom čoveku da natera suze u oči a sada je potencijal da se ovo desi značajno uvećan i taktičke opcije lovačke družine u divljini će biti značajno brojnije.
(https://i.imgur.com/TbsY7WJ.png)
Naravno, sa svoje strane će onda i čudovišta odgovoriti kompleksnim šemama napada i složenim ponašanjem. Glavna atrakcija u ovoj beti je misija u kojoj se lovi Arkveld, potpuno novi zmaj u ovom serijalu i jedna vrlo nezgodna velika životinja koja ima ogroman doseg, brzo se kreće, izbacuje više vrsta energije na sve strane i može lovca i da stisne šakom i tako ga nemoćnog udari drugim udom u jednom spektakularnom prikazu moći i snage. Arkveld je vrlo tvrd orah za usamljenog lovca – pogotovo sa opremom koju možete napraviti na ovom stadijumu igre – i dosta je očigledno da je ovde stavljen kako bi ohrabrio igrače na kooperaciju i saradnju sa drugim lovcima. On će i imati sukobe sa drugim čudovištima, pa i u nekim momentima bežati na drugi kraj mape – u starim Monster Hunterima ste preventivno obeležavali čudovište posebnom ,,bombom" sa farbom kako biste ga lakše pratili po terenu, sada to automatski rade vaše dresirane mušice – čak i na druge elevacije i lov na ovo čudovište je naprosto spektakularan u meri u kojoj to maltene ni jedna druga igra (sem MOŽDA takođe Capcomovog serijala Dragon's Dogma) ne može da isporuči. Pogotovo jer je Monster Hunter Wilds od Monster Hunter Rise nasledio i AI saradnike koje igrač ima u lovu, sa inteligentnim mačijim asistentima (vrsta koja se u ovim igrama zove Palico) koji će ovde konzistentno lovcu dobacivati korisne predmete ali i samostalno postavljati zamke za čudovišta, ali i novim jahaćim životinjama, koje više nisu ,,psi" već velike ptice nalik na Chocoboe iz Final Fantasy. Seikret, kako je ime ove životinjske vrste, ne mogu da lete, ali dopuštaju bezbedne skokove sa ogromnih visina i veoma su laki i intuitivni za korišćenje, a to da se oružja mogu koristiti i dok ih jašete, uključujući teške puške sa projektilima strahovito dinamizuje borbu i otvara novu lepezu taktičkih pristupa.
https://youtu.be/NUk_qkAKWO8 (https://youtu.be/NUk_qkAKWO8)
Spektakl je svakako prvorazredan kada naspram velikog čudovišta stoje dva ili tri lovca, svaki sa svojim Palico i Seikret pomagačima a ogromni otvoreni prostori na kojima se sve odvija, dinamička smena dana noći i vremenskih uslova gotovo da čoveku skrenu pažnju sa izvanrednih animacija čudovišta – na koje smo se već navikli u serijalu iako TREBA uvek isticati koliko su impresivne – i nikada gizdavije opreme koju nose lovci i njihovi asistenti. Opremanje lovaca i Palicoa novim, sve lepšim komadima opreme i jeste jedan od osnovnih podsticajnih elemenata motivacije igrača da istrajava u ovim igrama i Capcom vrlo dobro zna sa koje mu je strane hljeb, jelte, namazan pa se ovde na vizuelnom dizajnu nije štedelo, naprotiv.
A sa druge strane, dok su neki sistemi strimlajnovani ili deprioritizovani da bi igranje, posebno kooperativno teklo glatkije (na primer, oružje se korišćenjem i dalje tupi ali sporije nego u starim igrama i zastajanje usred borbe da naoštrite mač je znatno ređa nužda nego nekada), drugi su produbljeni, pa je napadanje pojedinalnih regija na telu čudovišta ovde još bitnije, ne samo jer time dobijate posebne delove njihovih tela od kojih svaki ima posebnu namenu, već i jer napadanjem otvorenih rana koje ste vi ili drugi lovac već naneli plenu, brže dolazite do njegovog onesposobljavanja.
(https://i.imgur.com/hPYGBgZ.png)
Glavna impresija koju mi je ostavilo igranje bete za Monster Hunter Wilds je koliko je sve nekako prirodno TEČNIJE nego u prethodnim igrama. A što je jasan evolutivni smer u kome se serijal kreće već deceniju. Bekstvo sa starih portabl platformi omogućilo je velike, neprekidne mape u kojima se lov odvija – nasuprot praktično većim ,,sobama" iz starijih igara – ali Monster Hunter Wilds onda ovu ,,neprekidnost" i bešavnost proširuje na celu igru pa tako fizički polazak u lov iz kampa podrazumeva neprekinuto jahanje sve do mesta na kome se nalazi plen, bez učitavanja, kinematika, rezova i nedijegetskog prenošenja igrača u drugi prostor. Deluje kao nešto što se podrazumeva, ali ovo zapravo ekstrapolira stvari koje su nam Monster Hunter World i Monster Hunter Rise davali samo na nekim mestima i omogućava Capcomu dizajniranje sveta kao jedne konzistentne celine u kojoj su promene bioma i smene vremenskih uslova ali i dana i noći ,,prirodne" a ne nešto što igra napadno radi kako bi vam dinamizovala iskustvo. Ovo neizmerno doprinosi osećaju da ste zaista lovac koji istražuje ogromnu divlju, nepoznatu teritoriju i tako, sa prijateljima koje stiče na terenu, prolazi neverovatne pustolovine. Ne manje važno, ovo je prvi Monster Hunter u kome će igrači sa različitih hardverskih platformi moći da igraju u istom svetu i istim instancama a što naravno predstavlja solidan tehnološki izazov i verovatno je jedan od primarnih razloga za ovaj open beta test koji smo radili.
Ali sa druge strane to je i obećanje da će Monster Hunter Wilds biti igra sa DUGIM i plodnim životom. I ja to MORAM da hvalim iz sve snage. Capcom pritom ovde ne odlaze u smeru MMO ili games-as-a-service modela i još uvek čuvaju klasičnu formu igre koju kupite jednom i onda igrate, oslanjajući se na pretpostavku da će i ovo biti naslov koji će prodati više od 20 miliona kopija i time smanjiti potrebu za nekakvim sekundarnim monetizacijama koje igrači – ne samo matori kao ja – istorijski NE VOLE.
A što je opet jedan od razloga što volim Capcom. Ovo je firma koja ne samo da ekstenzivno razmišlja o tome kako da evoluira svoje igre na osnovu njihovih sržnih vrednosti a ne na osnovu ćudi tržišta (Street Fighter, Resident Evil, Dragon's Dogma...) već i, kada posrne i pojede govno što su se ipak polakomili za tržišnim trendovima (Street Fighter V) za sledeći pokušaj sebe veličanstveno iskupi (Street Fighter VI). To da Monster Hunter Wilds nije nekakav mikrotransakcijama pokretani, na ,,sezone" podeljeni bezdušni Fortnite-sa-zmajevima već punokrvni, po svemu sudeći mehanički izvanredno uglancani PRAVI Monster Hunter je prosto stvar koju treba prepoznati, podržati, slaviti, pokazivati drugima kao primer da se ne mora ići za investitorskim sirenskim zovom i da se ono u čemu ste dobri, ma koliko to u čemu ste dobri bilo zapravo tehnički kompleksno i zahtevno za učenje, može pretvoriti u široko voljen, pa i ozbiljno komercijalan fenomen.
https://www.youtube.com/watch?v=rzKFCjUaVJU (https://www.youtube.com/watch?v=rzKFCjUaVJU)
Nisam do sada video ni jednu zaista ozbiljnu kritiku na Monster Hunter Wilds od strane veterana serijala a što valjda svedoči da su promene koje Capcom donosi smislene i u skladu sa onim igrači žele – da se osete SPOSOBNO i nesputano a da opet pred sobom imaju ozbiljan izazov – i zapravo su i jedine kritike koje sam video došle od, očigledno, novajlija. To da plen ume da pobegne i da morate da ga jurite preko mape, to da imate mnogo opreme ali da morate dosta da petljate sa kontrolama da je efikasno upotrebite u lovu itd, sve su to sastavni delovi Monster Hunter iskustva i Capcom je sa poslednjih par nastavaka i sa ovom igrom napravio vidne napore da se ta vrsta frikcije minimizuje. Plen je uvek lako ponovo naći a sistem kastomizacije šortkata omogućuje brz pristup onim komadima opreme koje smatrate prioritetnim i sasvim je očigledno da je ovo još i mnogo više nego stare igre pravljeno da bude UDOBNO da se igra sa drugim ljudima a koje ste možda upravo tog trenutka sreli i ne znate se.
Nešto se tu i gubi, naravno, na primer potreba da na terenu spremate sebi obroke je mnogo manje izražena u igri koja ide ovako brzim tempom, ali je zato saradnja sa drugim lovcima VELIČANSTVENA i to da sam igrao uglavnom sa igračima iz Azije a da je netkod bio besprekoran i sve se dešavalo bez ikakvog štucanja je velika stvar. Sistem unapred pripremljenih poruka za komunikaciju je tu da obezbedi pristojnost i dobro raspoloženje a briljantno izvođenje Capcomovog RE endžina podseća da su sa ovim komadom tehnologije u ovoj firmi napravili sebi jednu od najboljih usluga u celom svom istorijatu. I ovde ne pričam samo o veličini mape i kvalitetu grafike, već i o tome kako je sve u igri mnogo udobnije, intiitivnije, sa mnogo manje izraženom potrebm da se vraćate u kamp nakon završetka lova i mogućnošću da nastavite lutanje po divljini, traženje novih lovina na mapi, planiranje po sat ili dva unapred.
https://www.youtube.com/watch?v=DU1tM_4tAD8 (https://www.youtube.com/watch?v=DU1tM_4tAD8)
Ukratko, Monster Hunter Wilds je evolucija Monster Huntera kakvu sam ja svakako želeo, ali koja će, mislim, biti po volji i milionima igrača što su ovom serijalu postali verni sa World i Rise inačicama. Capcom je ugodno konzervativan u nekim elementima, shvatajući da izvestan nivo složenosti u korišćenju oružja i opreme ne samo mora da bude prisutan da bi se postigla očekivana dubina sistema, već i da to Monster Hunteru prosto daje njegov posebni šmek i karakter. Ovo je, drugim rečima igra koja će se dopasti ljudima što su voleli Elden Ring ili Dragon's Dogma, ali koja ne gubi sopsteni identitet. Sa druge strane, inovacije i evolucija na mestima gde se pokazalo da je to potrebno i korisno znače da Monster Hunter Wilds nije samo Monster Hunter World na novom endžinu već autentično ,,next gen" iskustvo koje neće samo replicirati hajlajte svojih prethodnica već graditi sopstveno nasleđe, mitove i legende. Volim Capcom još od osamdesetih i jedna su od firmi koje tu ljubav češće uzvraćaju nego što je uzimaju zdravo za gotovo a Monster Hunter Wilds je podsećanje i da se čak i u ovako velikim projektima ljubav onih koji su na igri radili zbilja može osetiti dok je igrate. Utoliko, Monster Hunter Wilds je igra koja me inspiriše, privlači i loži onako kako igre poput Destiny 2, Marvel's Avengers ili Arkham Knights nisu uspele, svaka od njih tonući pod sopstvenim teretom bezličnog, beživotnog, utilitarnog dizajna u kome nisam osetio mnogo topline. Nadam se, pak, da se ta toplina oseća malo i iz ovog teksta i da ćemo se dvadesetosmog okupiti da zajednički proslavimo početak nove epohe Monster Huntera jureći divljim stepama, jašući velike ptice i loveći sve čudesnije zveri.
(https://i.imgur.com/KFRCKso.png)
Igra Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii izlazi ove nedelje, u Petak, ali kako sam ja u zaostatku NAJMANJE dve igre iz Like a Dragon serijala, neću je zaigrati još izvestan broj meseci (a verovatno, da budemo realni, ne ove godine). No, to me nije sprečilo da odigram demo koji nam je Sega velikodušno stavila na raspolaganje a koji igračima što se, možda, tek upoznaju sa serijalom Like a Dragon treba da omogući da malo okuse šta sve ovaj spinof nudi.
(https://i.imgur.com/qONFTjv.jpeg)
Naravno, ja u te igrače ne spadam i, imajući u vidu da sam originalnu igru Yakuza sa užasnim engleskim dabom igrao na svojoj vernoj Playstation dvojki pre, evo, punih devetnaest godina, fer je reći da zasluženo nosim titulu Like a Dragon veterana. A koji, da ponovimo i to, ne može biti srećniji što se ovaj serijal od neshvaćene igre osuđene na tržišnu nišu u kojoj se rekluzivni weebo gikovi susreću sa ljubiteljima tvrdo kuvanih krimića i tamo postaju jedno, sa godinama transformisao u kredibilni mejnstrim fenomen. Igre iz serijala Like a Dragon danas su otelovljenje ,,cool Japan" paradigme, naslovi koji ne samo da više ne ulažu napor da ublaže (čitaj ,,cenzurišu") japanštinu igara koje su originalno bile namenjene pre svega domaćem tržištu, već koji, naprotiv, upravo igraju na kartu toga da će spoj egzotike ali i skoro potpunog odsustva cinizma u prikazu moderne japanske kulture, biti ono što sve više ljudi na planeti traži od svojih videoigara.
Za sada to dobro ide, ne najmanje i jer Segin studio Ryu Ga Gotoku* kombinacijom praktično samouništavajuće posvećenosti i mudre reciklaže već napravljenog sadržaja uspeva da ove igre na tržište izbacuje praktično idealnim tempom. Ovo su dugački naslovi, narativne epopeje za jednog igrača koje traju više desetina časova, sa mnogo opcionog sadržaja koji može da igrača orijentisanog na ,,kompletiranje" pogura i preko granice od stotinu sati, ali to da dolaze u razmacima od dvanaest do osamnaest meseci je, čini se taman dovoljno vremena da ih kritična masa igrača odigra, malo se odmori i onda ponovo entuzijastično bude tu za izlazak naredne igre.
*što je i naziv ovih igara u originalu: poput zmaja
Da ne izigravam sad mnogo nekakvog biznis analitičara, ali mislim da je fer reći da je narativ o serijalu Yakuza/ Like a Dragon idealan primer organskog rasta franšize sa pažljivim negovanjem sržnih vrednosti, ali i stalnim eksperimentisanjem kako bi se obezbedilo iterativno unapređenje narednih igara i osluškivanjem onoga što igrači govore tako da im se, bez nekakvog ponižavajućeg ulagivanja, obezbedi ono što žele.
Utoliko, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je na neki način ne samo spinof spretno napravljen da se iskoristi sav onaj rad uložen u kreiranje mape Honolulua u prošlogodišnjem Like a Dragon: Infinite Wealth, već i svojevrsna dijagnoza toga gde se serijal sada nalazi, odnosno šta neka značajna grupa igrača od serijala očekuje, ili makar priželjkuje.
Hoću reći, prethodni spinof, a čiji je uspeh zapravo ohrabrio Segu da sa ovim spinofom idu u dosta širine, Like a Dragon: The Man Who Erased His Name (pisano o njemu na ovom mestu (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/21/video-igre-like-a-dragon-gaiden-the-man-who-erased-his-name/)) je bio možda i blago konzervativan gest umirivanja old school publike kojoj prelazak sržnog dela serijala u žanr poteznog RPG-a i promena glavnog junaka možda nisu prijali, a sa Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je fer reći da Sega prosto unovčava popularnost lika Goroa Majime, nudeći sada već respektabilno velikoj zainteresovanoj igračkoj populaciji čist fan service.
(https://i.imgur.com/99Rro0P.jpeg)
Majima je, naravno, svoj veliki prodor u srca fanova ostvario sa Yakuza 0 (opširan prikaz ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2017/10/21/video-igre-yakuza-0/)), igrom koja je, dodatno, bila presudna za izvlačenje serijala iz pomenute tržišne niše i lansiranje u glavni tok medijuma i možda je jedino iznenađenje ovde to da je trebalo da prođe evo DEVET godina od te igre pa da ga ponovo vidimo u glavnoj ulozi. Naravno da je nekontrolisani, neki bi rekli perverzni a neki drugi i OPASNO PSIHOPATSKI tokijski kriminalac-sa-ipak-zlatnim-srcem-ispod-haube gostovao u praktično svim igrama iz serijala u međuvremenu, ali Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je prvi put posle skoro decenije da Goro Majima dobija protagonizam, ironično, u narativu u kome je izgubio pamćenje i posledično usvojio potpuno novu personu gusarskog kapetana koji jedrenjakom krstari Pacifikom i dolazi na Havaje u potrazi za, jelte, odgovorima...
Kada sam gore pričao o ,,dijagnozi", ovo nije bila samo spretno avansirana aluzija na Majiminu amneziju već i, zaista, na to gde se serijal u ovom trenutku nalazi u smislu personalitija koji projektuje prema spoljašnjem svetu. ,,Otkačenog" i ,,šašavog", ,,ekscentričnog" i pomalo ,,perverznog" je uvek bilo u Yakuza igrama, ali je ovaj sadržaj bio držan uglavnom po strani, u opcionim kvestovima za koje ste morali napraviti svestan napor da ih potražite i odigrate. Sa sedmom sržnom igrom, Yakuza: Like a Dragon (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/19/video-igre-yakuza-like-a-dragon/)napravljen je osetan zaokret prema ,,luđem" i mada je i ta igra imala vrlo ozbiljan sržni zaplet vezan za kriminal i politiku u Japanu, već to da je novi glavni junak, Ichiban Kasuga, pod uticajem decenijske opsesije najpopularnijim japaskim RPG serijalom, Dragon Quest, prikazan kako u borbi vidi svoje saveznike i protivnike kao aktere u fatazijskoj igri, signaliziralo je promenu paradigme. Sa Like a Dragon: Infinite Wealth je, kažu, ovaj novi smer nastavljen – raportiraću kada jednom to odigram – a Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je logičan korak na naredni nivo ekscentričnosti već time da je u pitanju spinof i da je u glavnoj ulozi Goro Majima.
https://www.youtube.com/watch?v=SiRYRWX-TiM (https://www.youtube.com/watch?v=SiRYRWX-TiM)
Nije ovo prvi put da se ,,besni pas Kamuročoa" stavlja u ,,wacky" kontekst kada mu se daje protagonizam. Iako je, rekosmo, Yakuza 0 bio njegov veliki prodor u prvi plan i označio transformaciju iz psihopatskog antagoniste iz ranih igara u simpatičnog antiheroja, Majima je već nekoliko godina ranije bio jedan od protagonista igre. Sega vam danas neće naročito mnogo pomoći da se ovoga prisetite, ali prvi spinof ovog serijala bila je igra Yakuza: Dead Souls iz 2011. godine, nastala nakon veoma sofisticiranog i ekspanzivnog Yakuza 4, kao nekanonski, gritty fikcionalni narativ o najezdi zombija na Tokio. Majima je ovde prikazan kao veliki ljubitelj VHS horora i filmova o Zombijima i kao neko ko sa entuzijazmom u ruke uzima vatreno oružje i kreće u obračun sa hodajućim mrtvacima.
Dead Souls je bio toliko nepopularan naslov među američkim igračima da je nakon njega Sega odlučila da Yakuza igre više neće objavljivati na zapadu i mada je, srećom, ova odluka kasnije promenjena, stoji da verovatno nikada nećemo dobiti rimejk ili ,,ekstremni remaster" ove igre, a koju ta firma danas praktično ni ne pominje kada priča o serijalu. No, iako je u pitanju bio decidno slabiji rad od Yakuza 4 (a koja je do pojave Yakuza 0 gotovo unisono smatrana vrhuncem serijala) i naredne, ekspanzivne Yakuza 5, Dead Souls je, rekao bih, zanimljiva igra da je odigra svako koga ovaj serijal interesuje na nekom dubljem nivou.*
*mada se to danas, za prosečnog igrač već graniči sa nemogućom misijom jer verzija za moderne konzole ne postoji a PS3 verzija nije dostupna za striming putem PSN-a. U prevodu to znači da ili morate imati Playstation 3 koji još uvek radi (kao što ga, jelte, imamo neki od nas) ili da ste entuzijast emulacije koji zna kako se koristi RPCS3 na savremenom PC-ju. Ja, naravno, igru imam i rado je se sećam a prikaz sam napisao još 2012. (https://cvecezla.wordpress.com/2012/04/22/gubljenje-nevinosti-cetrdeseta-tura/)
(https://i.imgur.com/cA5PVvV.jpeg)
Ne najmanje jer Dead Souls na neki način može biti i predložak za tumačenje samog Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. I ovde imamo na programu Majimu izvađenog iz njegovog uobičajenog okruženja organizovanog kriminala samo je on sada i geografski dislociran i ima amneziju i oblači se kao gusar iz sedamnaestog veka. Za nekoga bi to moglo da bude i previše* ali, kako rekosmo, čitav serijal sada nastoji da projektuje taj ekscentrični, gizdavi personaliti i da se malo distancira od mračne gangsterske drame i videćemo da li će ova igra pokazati da narod zapravo baš to želi.
*mada Majima ima tu prednost da već godinama nosi povez preko oka!!!
Iz iskustva igranja demoa se zapravo ne može mnogo toga reći jer u njemu narativa ima VEOMA malo. Niti se zna kako je Majima izgubio pamćenje ni otkud da mu je rezervna karijera gusarenje Tihim okeanom i mislim da je fer da zaključim kako će za pravilno ocenjivanje ovog, nimalo nebitnog, sloja igre biti potrebno da odigram punu verziju. Za sada se da videti da se on druži sa decidno ne-gangsterskim ansamblom (mislim, sajdkik mu je dete po imenu Noah Rich) i da je posada na njegovom brodu sastavljena od ekscentrika i pervertita u pozitivnoj konotaciji. Uopšte, sve u Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii naglašeno je pozitivno, gizdavo i inkluzivno pa Majimina posada više deluje kao da je u pitanju neka umetnička LGBTIQitd. trupa, mrtva pijana od neprekidnog partijanja i obučena u bizarne kostime nego što su to sad nekakvi opasni GUSARI i koljači.
Jednako tako, iako će odmah po stupanju na tlo Havaja, bukvalno pre nego što izađe sa plaže, Majima morati da polupa ekipu lokalnih mangaša koji se specijalizuju za iznudu para od turista, Honolulu deluje kao mesto pre svega za provod, zabavu, dobro raspoloženje*. Ponovo, ne znam kakva će biti centralna priča, možda u njoj bude i tamnih, dramatičnih tonova, ali ovo što se u demou da videti dok se šetate prestonicom Havaja, pijete jeftin burbon, pevate karaoke, igrate bejzbol** i vozite malu električnu uličnu surf-dasku po kolovozu i trotoaru je uglavnom opušteno, bleskasto, humoristički intonirano, podsećajući da čim u ovim igrama mrdnete korak izvan centralne gangsterske-drame, stupate na teritoriju dobroćudne komedije.
*a ovde vredi podsetiti da se i u starim igrama narativ prevashodno odvija u četvrtima za zabavu u Tokiju, Jokohami i Osaki
**sa do sada najbolje dizajniranim ,,indoors" bejbolom u celom serijalu
Majima ovde od samog početka može da se presvlači u razne odevne kombinacije, a što je dobrodošlo nasleđe iz The Man Who Erased His Name i dalje doprinosi tom osećaju da je grad igralište a vi ste tu da se igrate a ne da slepo sledite nit glavnog zapleta. Ovde možete biti mnogo toga u isto vreme, i već u demou skupljate razno seme koje ćete negde saditi kako biste sebi uzgajali resurse, dok istovreemeno koristite Majimin kabl sa hvataljkom (koji on nosi oko ručnog zgloba) da lovite leptire što lepršaju unaokolo po Honoluluu a koji će isto biti resurs za pripremanje raznih mešavina koje će Majimi davati izvesne prednosti u borbi. Nisam preveliki ljubitelj ovog sakupljačkog sloja Like a Dragon igara, mislim da dodaje mnogo prostačkog, manuelnog posla za – realistično – vrlo mali prinos u borbi i pošteno sam se od toga odmorio u The Man Who Erased His Name, ali opet, lepota ovih igara je i u tome da mnoge stvari naprosto NE MORATE da radite ako vas smaraju. U demou je, makar, borba toliko laka da nikakvi stimulansi nisu potrebni kako bi Majima pokazao da mu nema ravna u uličnim tučama. Čak se i posebno obdareni begunci od zakona, ucenjeni na visoke sume a koje će Majima moći da pronađe i porazi za toliko veliku novčanu naknadu da ona sasvim poremeti ekonomiju u demou, i koji imaju po dve ili tri skale zdravlja jednu ispod druge, mogu efektno poraziti na snagu i neće predstavljati nekakav poseban izazov, dok su obični protivnici toliko slabi i neagresivni da često nisam stizao da dovršim kombo pre nego što bi se oni raspali u gomilu kovanog novca, dajući mi prijatan osećaj da sam radio malo a zaradio neproporcionalno mnogo.
https://www.youtube.com/watch?v=wzjcaCUHuhE (https://www.youtube.com/watch?v=wzjcaCUHuhE)
Laka borba je verovatno ipak samo posledica činjenice da je ovo početak igre i verujem da će kasnije biti bossova koji će ozbiljno testirati i moje i Majimine veštine ali ovde je dobra vest da igrač na raspolaganju ima verovatno najkompleksniji i najdublji borilački sistem u dosadašnjoj istoriji serijala. Nakon dva tehnički napredna Judgment naslova (https://cvecezla.wordpress.com/2024/04/16/video-igre-lost-judgment/)i eksperimentisanja sa gedžetima u The Man Who Erased His Name, Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii odlazi nekoliko koraka preko nekakve zamišljene linije apsurda i sa dva borilačka stila nudi Majimu koji svoja mentalna, jelte, oštećenja transformiše u bizarne ali efektne specijalke što podrazumevaju ne samo neprirodno visoke skokove i neprirodno dugačke piruete sa ispruženim, jelte, sečivima, već i sasvim psihotične ekscese kao što je kreiranje nekoliko Majiminih kopija koje samostalno napadaju protivnike, ili prizivanje božanske ajkule direktno iz peska plaže da proždere napadače.
(https://i.imgur.com/MDVvq4q.jpeg)
Majimin osnovni stil je proširena verzija ulične akcije iz prethodnih igara, sa sve nožem u ruci, ali novi stil, onaj piratski, podrazumeva presvlačenje u gizdavi kostim, korišćenje dve sablje, kubure za borbu na daljinu ali i pomenutog kabla sa hvataljkom za privlačenje udaljenih protivnika. Borilački dizajneri su ovde obavili vrlo solidan posao na analiziranju onog što je rađeno u prethodnim igrama i Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii do sada najviše prilazi idealu ,,prave" character action igre sa logičnim kombo-nizovima i intuitivnim kontrolama, Ako kompletna igra bude imala bar neke dostojne protivnike da se ovaj sada prilično suptilan borbeni sistem stavi u pogon, biće to ODLIČNO.
Nisam toliko siguran za drugi glavni element ovog demoa a to su borbe jedrenjaka u posebno dizajniranoj areni na ,,tajnom" ostrvu Madlantis, okupljalištu pirata, probisveta, pustolova, kockara i drugih pripadnika pacifičkog, jelte, podzemlja (potpalublja?). Ovo je, kako se već iz trejlera dalo naslutiti, neka vrsta ,,morske" ekspanzije borbi u areni koje smo imali u The Man Who Erased His Name (a što je već bila produbljena verzija arena-akcije iz starijih igara) i predstavlja očigledno deo igre u koji je uloženo dosta napora. Borba brodova podrazumeva masu podsistema koji se bave upravljanjem brodom, korišćenjem njihovih stacionarnih oruđa (topova ali i mitraljeza jer je ipak ovo 21. vek), kretanjem po brodu i korišćenjem njegovih resursa, a onda i pristajanjem uz drugi brod i jurišom na njegovu palubu. Yakuza igre već izvestan broj godina pokušavaju da nađu formulu za smisleno upravljanje velikim brojem likova u borbi u isto vreme i Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii je naredni korak u ovoj potrazi, vizuelno apsolutno spektakularan, ali u kranjoj analizi nisam siguran koliko, jelte, supstancijalan. Moje ograničeno vreme koje sam imao na raspolaganju da igram demo sugeriše da ovde ima previše sistema da se nauče i upamte a da je realizacija borbe zapravo prilično prostačka i ne nudi nekakav cerebralni izazov. No, hajde da budem pozitivan i sačekam da odigram punu igru pre nego što o ovome dam konačni sud.
Jedno je sigurno: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii izgleda slatko sa svojim osunčanim Havajima i pitoresknim gusarima na Madlantisu. Emitovanje vajba da igra sebe ne shvata preozbiljno se ovde podrazumeva ali trud uložen u dizajn kostima i modela generalno je primetan i mislim da Segini art direktori, dizajneri, modeleri i ilustratori pokazuju da im prija dalji iskorak iz toliko puta recikliranih urbanih okruženja Tokija, Osake i Jokohame. Na kraju dana, ne treba zaboraviti da je Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii i dalje ,,samo" spinof i da u tih dvadeset ili trideset sati koliko će trebati da se on odigra možemo sami birati šta tačno želimo da radimo. Sadržaja ovde NI SLUČAJNO ne manjka i ako centralni narativ bude dovoljno jak, biće ovo još jedan uspešan Segin eksperiment i potvrda nezemaljskih moći studija Ryu Ga Gotoku. Prijatno igranje.
(https://i.imgur.com/BltPXgs.jpeg)
Igra se Final Fantasy VII Remake. Znam znam, prva u još uvek nezavršenoj seriji od tri igre, verovatno je bilo pametnije sačekati da izbace i završni deo, ali trenutno mi se nije igrao ni GTA V, a ni Dead Red Redemption I ili II, a ni Dragon's Age (novi ili stari) tako da je ovo bila razumna alternativa... Stigao do nekog sedmog chapetera od osamnaest...
Quote from: dark horse on 21-02-2025, 10:49:43
verovatno je bilo pametnije sačekati da izbace i završni deo
To bi bukvalno bilo još bar 3-4 godine, a onda bi igrao tri igre za redom od kojih je svaka između 70 i 100 sati tako da ti je ovo bolje rešenje.
Meni Remake bio jako solidan, Rebirth tek treba da igram a svi kažu da je i bolji.
Liči da ću da batalim.
Došao do poslednje Hell House faze i baš je smaranje.
Ne razumem zašto ubacuju nešto ovoliko neizbalansirano.
Hmmm, ne znam, ja se ne sećam da mi je to bilo naročito teško. Mislim, teži su mi bili neki bosfajtovi na kraju igre, ali vidim da i po redditu ima dosta buke da je to jako težak boss. Evo saveta kako da ga pređeš:
https://www.reddit.com/r/FFVIIRemake/comments/l9d84e/remake_spoilers_hell_house_boss_fight_is_breaking/?rdt=37906
A evo i mog prelaska ako je od neke pomoći:
https://www.youtube.com/watch?v=hFzWk6GWqkM
Po listama to je drugi najteži boss u igri i malo je čudno da je na pola igre.
Iskreno, kad u igrama ovog tipa nađem na prepreku ni ne gledam guidove, igram nešto drugo.
Dobro, nikako te neću terati da se mučiš, eto, samo da kažem da meni nije bila MNOGO teška. :lol:
Probam još jednom večeras, i to je to. :|
Zapalio sam kuću, u paklu gorela!! xuss
Što bi reko naš narod, kuća ti pevala! :| :| :|
Sa zadovoljstvom sam odigrao Butcher's Creek, najnoviju igru Davida Szymanskog a koja je na Steam dolepršala poput razdraganog stvrinara krajem Januara ove godine, kao nekakav logični novi nastavak u jednom labavo povezanom serijalu igara iz prvog lica koje dele autorove opsesije morbidnim, skurilnim, grešnim. David Szymanski je, naravno, svetu najpoznatiji kao (glavni) autor igre Dusk, FPS naslova iz 2018. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/) koji je praktično svojeručno uspostavio boomer shooter kao moderni žanr, i svojevrsnu andergraund opoziciju mejnstrim FPS igrama poput Destiny, Call of Duty, ali i izneo distinktan filozofski stav u odnosu na moderne onlajn podžanrove u FPS-u poput extraction shootera ili battle royale modela.
(https://i.imgur.com/zBmAcUz.png)
Dusk je fantastična igra i sa punim pravom se može smatrati kamenom-međašem u istoriji FPS žanra i medijuma video-igara uopšte. Uspeh Duska ne samo da je Szymanskom omogućio da kupi kuću već je i nezavisnu izdavačku etiketu New Blood Interactive izneo na dobar glas i generalno obezbedio veliku pažnju za druge projekte ove firme. Igre poput Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/), Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/), Gloomwood i Fallen Aces (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/22/video-igre-fallen-aces-demo/)su veliki aduti ove kompanije ali i potvrda da postoji kritična masa ljubitelja FPS-a koja iznad svega ceni inteligentan, intrigantan dizajn nivoa, jasno klasifikovane neprijatelje, disktinktna oružja, radije nego otvorene, ravne mape, ,,sunđere za metke" i beskonačne miniskulne varijacije na iste pucaljke koje karakterišu moderne šutere.
Kada ćemo dobiti Dusk 2? Verovatno ni malo skoro. Pomenuta Gloomwood, kvazisrednjevekovna šunjačka igra iz prvog lica snažno inspirisana klasičnim Thief igrama, je trenutno glavni New Blood Interactive projekat na kome Szymanski radi (zajedno sa glavnim developerom, Dillonom Rogersom i još nekolicinom kolega) i male su šanse da će u neko dogledno vreme imati dovoljno sati u danu da se baci u projekat koji bi po veličini – ali i dubini emotivne investiranosti – mogao da parira Dusku.
No, Szymanski svejedno svakih nekoliko meseci objavljuje nove igre, ne kroz New Blood Interactive kanale, već kao nezavisni autor-izdavač koji na Steamu (i neredovno na Switchu) pod svojim imenom svako malo publikuje nekakav mali, nestašni naslov. Igre poput Iron Lung, Chop Goblins ili Squirrel Stapler sve karakterišu neki prepoznatljivo ,,duskovski" elementi: pogled i akcija iz prvog lica, primitivna trodimenzionalna grafika sa niskopoligonalnim modelima i grubim teksturama (često su to beton i zarđali metal, neobrađena drvena građa, zemlja itd.), horor u kome nema mnogo finijih dimenzija ,,jeze" ili ,,saspensa" već ovaploćen u dehumanizovanim, često maskiranim protivnicima, telesnoj disocijaciji, mnogo krvi, provincijsko okruženje udaljeno od urbanih centara, neretko sa velikim, napuštenim zgradama koje kriju strašne tajne... Nisam do sada o ovim igrama pisao jer još uvek nisam odlučio da li svaka po naosob treba da dobije svoj prikaz ili da to bude nekakav zajednički pregled ekstrakurikularnih radova Davida Szymanskog – radi se o kratkim naslovima koji se mogu odigrati za po par sati – ali sad kad sam seo da odradim najnoviju, Butcher's Creek, biće red da se smislim i nešto napišem. Watch this space, kako se to obično kaže.
(https://i.imgur.com/NYMlQ1K.png)
Butcher's Creek je inače, da se niko ne zbuni, ZAISTA lokalitet u Rockstarovoj igri Red Dead Redemption 2, ali igra Davida Szymanskog nema nikakve veze sa njim, kao što nema veze ni sa stvarnim lokalitetom Butchers Creek (bez apostrofa) koji se nalazi u Australiji i, po poslednjem popisu ima osamdesetpet stanovnika. Jedna stvar koja je valjda jasna je da kada mesto nazovu Butcher's Creek (ili Butchers Creek) to nije zato što je u pitanju nekakva svetla prestonica urbanog, civilizovanog profila već, naprotiv, nekakva provincijska zabit u koju nećete ići da tamo provedete prijatan glamping vikend u prirodi.
U igri se Butcher's Creek nalazi negde u Apalačkim planinama i ovo JESTE ruralna zabit u koju glavni junak dolazi po noći i zatiče četinarsko drveće, grube brvnare zatarabljene neobrađenim daskama, krvave madrace u dvorištu, a zatim, kada nađe način da uđe dublje u kompleks zgrada, i dugačke betonske hodnike, toksični otpad, još više krvi...
(https://i.imgur.com/TzljK9e.png)
Butcher's Creek jedva da ima priču ali igra je tim efektnija. Ovde nema dijaloga, nema likova sa kojima ćete komunicirati ikako drugačije sem štanglom* u glavu, nema neinteraktivnih kinematika i celo iskustvo igranja sastoji se iz prodiranja sve dublje u kompleks zgrada i podzemne instalacije ispod njih, otkrivanje da ono što je na prvi pogled delovalo kao ,,samo" ekipa rednekova koji bogu iza nogu snimaju snuff filmove da okrenu neki dinar na crnom tržištu, zapravo na kraju ispada nekakav kult okupljen oko mračnog onostranog božanstva.
*sekirom, čekićem, francuskim ključem pa i bravarskim klještima kad nema ništa bolje da se nađe
Tekst igre je grub, jednostavan, glavni junak nije nikakva kompleksna osoba koja se ovde zatekla iz altruističkih razloga, u potrazi za pravom istinom ili su joj se kola pokvarila pa krenula da potraži pomoć, već je u pitanju ozbiljan, posvećen pervertit i zavisnik o snuff pornografiji koji je jednog dana pomislio da je možda najpametnije da ode da samog izvora i vidi ima li tamo da se nađe nešto još GORE od onog do čega dolazi putem ilegalne trgovine. Ono što će naći jeste gore, ali ne u meri koja bi garantovala igraču nekakvu emotivnu satisfakciju da, eto, igra kao čudovište koje istrebljuje druga čudovišta. U ovoj igri NIKO nije dobar i to da je igrač ipak motivisan da nastavi igranje je efekat postignut kombinacijom čiste žanrovske kompulzije (ipak igrate iz prvog lica i napadaju vas nesimpatične kreature) i horor-intrige. Szymanski ove stvari sad drži u malom prstu i silazak sve dublje u napuštene (OR ARE THEY?) hodnike i postrojenja ima sve odlike inicijantskog putovanja sa koga se niko neće vratiti nepromenjen... ako se uopšte vrati.
(https://i.imgur.com/yXAtRHA.png)
Kad smo već kod teksta, pomenuta priča u igri se odvija delimično i u tekstu, odnosno igrač će postupnim prodiranjem u srce, jelte, kompleksa, nalaziti poruke koje jedni drugima ostavljaju lokalci, ta neka ekipa proizvođača snuffa a koji predvodi izvesni Travis, čovek koji organizuje otmice nedužnog sveta, naređuje kako će ko biti mučen i ubijan pred kamerama i koji strogo kori svoje saradnike kada ne prave dovoljno video-materijala na mesečnom nivou. Ovde je važno da ukažemo da iako je igra primereno bolesna, mračna i morbidna, i Szymanski sa njom, kao i sa prethodnima očigledno istražuje neke svoje duboko ukorenjene strahove, traume i opsesije, u razmeni pisanih poruka koje ćete nalaziti postoji i dimenzija crnog humora koja ipak malčice osvežava atmosferu. Izvesni Mitch što se pominje u porukama kao crna ovca koja stalno zaostaje u dosezanju norme, je, recimo, očigledno lokalni luzer na kome se čak i u ovakvom društvu svi istresaju, pa će vam ga biti i malo žao, ali kad nađete neke poruke koje je ON napisao, verovatno ćete se VI nevoljno stresti od gađenja.
No, između ovh pisanih delova priče i onog što se dešava u igri nema previše veze. U par navrata će poruke ukazati da je negde skriven ključ ili drugi predmet od koga vam zavisi dalji napredak u igri, ali metodičan igrač bi ih pronašao i bez uputstava, a likovi na koje nalećete i koje, jelte, ubijate, nemaju imena niti nekakve distinktne karakteristike što bi ukazale da se radi o Mitchu, Travisu ili nekom drugom imenu koje ste pročitali u porukama.
A što je podsećanje i na činjenicu da je Butcher's Creek zaista mala i jednostavna igra u kojoj nema čak ni bosfajtova i najbolje je posmatrati je kao veoma dobro izvedenu stilsku vežbu iz first person brawlinga koju je vrhunski spravio majstor svog zanata. Szymanski i pojašnjava da je ovo suštinski nedovršen projekat – ne u smislu da priča nema zaključak, ima – koji je započeo 2019. godine na tadašnjoj verziji endžina Unity, pa ga napuštao i vraćao mu se i da je, rešivši da ga objavi, ovo učinio sa punom svešću da je eksperimentišući u ranim fazama napravio nekoliko kreativnih odluka koje su fatalno obeležile igru i osudile je da bude mehanički vrlo svedena.
(https://i.imgur.com/Fc5NTRy.png)
Drugim rečima, od Butcher's Creek nikako ne treba očekivati nešto dimenzija jednog Dusk, ni u dužinu, ni u širinu ni u dubinu, ali Butcher's Creek je izvrsno izveden ,,mali" koncept i nudi dva do tri sata prvoklasne tenzične horor-akcije za ljude jakog stomaka.
Da bude jasno, svo to pominjanje snuff filmova nije samo za ukras. Prolaskom kroz sobe, podrume i tamnice nailazićete na svedočanstva da su ovde snimani užasni video-klipovi, kamere usmerene prema uglovima soba gde se nalaze krvave fleke i delovi raskomadanih tela, razbacane kosti, sečiva rotirajućih testera... Svuda je, dalje, razbijeno staklo i gomila priručnog alata korišćenog za mučenje i komadanje a koji ćete vi i vaši protivnici koristiti kao hladna oružja. Pomenuli smo štangle, čekiće, klješta i sekirice, a tu su i macole, odvaljene letve, velike sekire za rušenje drveća, džepni noževi, čak i obični skalpeli za sečenje selotejpa, pa na kraju igre i jedan težak, nezaustavljiv kramp. Butcher's Creek je sasvim eksplicitno inspirisan Monolithovom legendarnom igrom Condemned i veliki deo akcije sastoji se iz sirove, ali ne sasvim nesofisticirane borbe na bliskom odstojanju sa jednim ili više protivnika.
Szymanski je ovde obavio odličan posao, kreirajući tenzičan a katarzičan akcioni program u kome zdravlje i izdržljivost igrača, ali i istrajnost oružja u rukama igraju važne uloge. Borbe su spore, metodične, i ako mudro kombinujete napade iz zaleta, blokade/ pariranja i udarce nogom (koji ne nanose povrede ali resetuju protivnika), sa pažljivim korišćenjem okruženja, ispostavlja se da je ovo dovoljno ekspanzivan borilački sistem koji ne samo da nudi katarzične momente brutalnosti gde zveri u sebi puštate na volju, već i trenutke situacionog humora kakvi karakterišu igre što imaju dobro posložene mehaničke sisteme. Gađanje neprijatelja burićima i odlomljenim cevima sa zida, guranje u neobezbeđene bunare, šutiranje u rotirajuće testere, a posebno navlačenje da ulete u mlaz istopljenog metala koji šikne iz rupe na patosu pa ih baca kao krpene lutke pod tavanicom – sve su to podsećanja na činjenicu da nam treba VIŠE igara koje imaju prenaglašenu a konzistentu fiziku i dovoljno prostora da igrač sa njom eksperimentiše, makar rezultati ponekad bili na granici parodije. Ovo pišem pod posebnim utiskom činjenice da sam paralelno sa Butcher's Creek igrao Sonyjev poslednji God of War, jednu, jelte, vizuelno prelepu igru a čije je okruženje STROGO kontrolisano u domenu toga šta se može polomiti, šta ne, šta se može pomeriti i kako, i rezultat je da ono deluje i kao nešto veštačko i kao nešto MRTVO u odnosu na razigrani Butcher's Creek.
Iako se Szymanski dosta posuo pepelom na ime korišćenja zastarele verzije endžina, stoji i da je ovo vrlo solidno napravljena igra u svakom tehničkom smislu*. Mape su kompleksne i imaju onaj lavirintski-a-ipak-logični kvalitet koji očekujete od autora Duska. Geometrija, teksture i osvetljenje rade združenim snagama da kreiraju mračno, zastrašujuće, prilično ,,realistično" okruženje a modeli neprijatelja su, iako ih ima svega tri ili četiri različita, upečatljivi i perfektno kanališu taj redneck horror vajb koji je autorova opsesija, bilo da su u pitanju ljudi u farmerskim kombinezonima i flanelskim košuljama, bilo oni koji nose maske napravljene od životinjskih lobanja na glavama. Zvuk i muzika su odlični a voiceoveri su svedeni na prozivke tipa ,,fuck you" i ,,where the fuck did you come from" a što je, nauka će sigurno potvrditi, upravo ono što čovek želi da čuje pre nego što nekome letvom smrska lobanju.
*ovde moram da napravim mali intermeco da objasnim odakle slike i video u ovom prikazu: igru sam igrao na Steam Decku gde ona radi besprekorno ali nažalost Valveov oficijelni softver za snimanje videa nije uspeo da mi napravi futidž ove igre na toj mašini. Ispostavlja se da je neoficijelni Decky Recorder plagin radio konzistentnije nego zvanično rešenje... Kako mi Steam na kompjuteru ne radi već nekoliko meseci jer ja još uvek odbijam da pređem na Windows 10, onda nisam igru mogao da drugačije snimim nego da daunloudujem piratski torent i nadam se da će raditi na Windowsu 7 dovoljno dobro da se snimi bar par minuta fudidža. Bizaran, jelte, sled događaja, ali FRAPS je na kraju odradio posao!
(https://i.imgur.com/MlqokWo.png)
Horor vajb igre se, ipak, jednako održava i na mehaničkom planu: sva oružja imaju skalu trajnosti i korišćenjem se troše pa ih morate menjati na terenu, makar i za slabija, jer praznih ruku ne možete na džukele pa je onda i skalpel dovoljno dobar, a zdravlje se obnavlja ISKLJUČIVO fotografisanjem odvratnih prizora krvavih fleka na patosu ili zidovima jer glavnog junaka, pored svog užasa u kome se zatekao, i dalje loži snuff. Štaviše, kad shvatite da možete da protivnika umlatite na smrt čekićem a onda da sliakte NJEGOVU krv koja je poprskala zid i da vam to obnovi malo zdravlja, osećaćete se istovremeno i kao genije i kao najbolesnija osoba na svetu.
https://www.youtube.com/watch?v=bvQkdrP9tEQ (https://www.youtube.com/watch?v=bvQkdrP9tEQ)
A što je verovatno i kako bismo mogli da opišemo Davida Szymanskog. Butcher's Creek je, da reiteriramo, mala, kratka, ali izuzetno spretno sklopljena igra koja svoju kombinaciju istraživanja zastrašujućeg 3D lavirinta, bolesne atmosfere i brutalne borbe sa bliske distance izvodi bez greške. Ovo nije, da bude eksplicitno jasno, igra za svakoga. Oni koji očekuju da je ovo Dusk 2, biće razočarani, a oni koji smatraju da horor treba da više sugeriše nego što pokazuje će, eh, dobiti MNOGO više nego što su sanjali. Butcher's Creek je pravi ,,video nasty", bolestan, brutalan, sirov, ali prepun kvaliteta koji čoveku adrenalin pumpa sa svih strana i nakon što rešite poslednjih par jednostavnih zagonetki i vidite šokantnu završnicu želećete JOŠ. I nadam se da Szymanski dok ovo kucam i pravi još, ne nužno još ISTOG ali još nečeg što će imati isti hardcore vajb i biti spakovano u format koji sa dvesta metara vrišti da je ovo samo za posvećene. Ako ste posvećeni ili se tako osećate, slobodno dođite, nećete se vratiti.
(https://i.imgur.com/LuYEhKR.png)
Uf, kada sam pročitao
Quote from: Meho Krljic on 25-02-2025, 06:03:25Butcher's Creek je sasvim eksplicitno inspirisan Monolithovom legendarnom igrom Condemned i veliki deo akcije sastoji se iz sirove, ali ne sasvim nesofisticirane borbe na bliskom odstojanju sa jednim ili više protivnika.
umalo nisam otišao kod rukovodioca, saopštio mu da je jako loše osećam i da moram kod lekara, otrčao kući i smesta instalirao Butcher`s Creek. Srećom, poslednjim zrnom zdravog razuma sam rezonovao da bih
možda ipak trebalo da pogledam na YT kako igra zaista izgleda pre nego što slažem da sam bolestan na poslu da bih kući igrao video igru. Ne kažem da si bio nepošten u opisu, lepo si napisao da je BC
inspirisan Condemned-om a ne da je ovo drugi Condemned, najbolja horor igra iz prvog lica koja se ikad pojavila a zasniva se na borbi ne-vatrenim oružjem. Problem je u meni naravno, jer sam pročitao ono što sam želeo da pročitam a ne ono što piše. Borba jeste inspirisana Condemned-om, ali tu se svaka sličnost završava. :mrgreen: Svaka čast kako imaš želudac za ovakve lo-fi naslove.
Da, da, nije u tehnološkom i vizuelnom smislu ni blizu Condemned. Ali je dobar. Mislim, mali, kratak, nestašan, KO GA NE BI VOLEO.
Ideja jeste sjajna, tu se slažem. Problem je što u ovom današnjem vremenu gde budžete određuju sigurna zarada i politička korektnost, nema šanse da dobijemo nešto ovako uvrnuto a upakovano kako treba. I onda moramo da se oslanjamo na ovakve one-man projekte koji su simpatični ali ipak ne vrede potrošenog vremena.
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Dobro, meni je Butcher's Creek bio vrlo lepa zabava ali razumem šta govoriš. Svakako bi nam lepo legao neki novi Condemned.
Pade i FF 7 Remake. Lepa igra, ali nekako sam skeptičan što se koncepcije tiče kad su nastavci u pitanju. Treba očuvati kvalitet u tri igre sa istim frejvorkom, sa istim likovima sa razmakom od desetak godina. To se retko postiže i sa samo dve igre, evo GoW Ragnarok je primer. Kako to tebi ide Meho, jesi prešao ili batalio? :lol:
Igram još uvek Ragnarok, da. Izguraću :lol: Ima zabave a ima i muke.
Pa dobro, polako. Bitno da nisi odustao. Kod tebe igranje Ragnaroka verovatno znači igranje u pauzama igranja 15 drugih igara. :lol:
I to je tačno. Plus, igra je toliko narrative heavy da je i ne butujem ako nemam bar pola sata na raspolaganju neglo lepo igram Guilty Gear -Strive- onlajn i svi smo srećni.
Pretpostavljam da još nisi odustao ni od UFO. :evil: :cry:
Naravno da nisam POBOGU.
U nedostatku FromSoft igara, vratih se Black Myth Wukongu i stigoh lagano do drugog chaptera (od šest).
U međuvremenu, između Final Fantasy 7 Remake i BMW probao sam da dam šansu Dark Souls 2, i opet me je razočarao. Težak je, a nekako poluzanimljiv. A opet, i BMW mi je dosadnjikav.
Baš se lomim, nema više igara koje me ubedljivo drže...
18.03. stiže paket armored core igara u katalog.
Ali to su baš rane AC igre, dakle, za Playstation 1. Mislim, MENI je to dobro, ali niko da ne očekuje nešto slično Fires of Rubiconu.
Quote from: Meho Krljic on 13-03-2025, 08:32:46Ali to su baš rane AC igre, dakle, za Playstation 1. Mislim, MENI je to dobro, ali niko da ne očekuje nešto slično Fires of Rubiconu.
Ok, video sam samo info, nisam analizirao šta je u pitanju.
Quote from: Petronije on 12-03-2025, 22:41:2818.03. stiže paket armored core igara u katalog.
Ja te pakete više neću ni da skidam. Skinuo sam paket sa starim Final Fantasy naslovima i sad je sve to isteklo.
Jedno 90% Playstation Plus naslova koje sam skinuo je isteklo posle nekog vremena.
Mislio sam da kad sklone iz kataloga, možeš da igraš dokle god ti je instalirano. Hoćeš da kažeš da si imao downloadovanu igru i da nisi mogao više da je igraš?
Samo da se ne zbunimo:
Igre koje se daju mesečno pretplatnicima bilo kog nivoa ostaju pridružene nalogu permanentno, dakle, možeš da ih igraš i narednog meseca i za deset godina.
Ali igre koje se ubacuju u druge kolekcije nisu tu permanentne i redovno nestaju iz ponude (npr. drugi Horizon) i onda čak i kada su instalirane ne možeš da ih igraš ako su povučene.
Quote from: Meho Krljic on 13-03-2025, 10:43:25... i onda čak i kada su instalirane ne možeš da ih igraš ako su povučene.
E ovo nisam znao, baš je glupo.
Quote from: Petronije on 13-03-2025, 10:44:33Quote from: Meho Krljic on 13-03-2025, 10:43:25... i onda čak i kada su instalirane ne možeš da ih igraš ako su povučene.
E ovo nisam znao, baš je glupo.
Da, to je moj slučaj.
Bukvalno ti daju gomile igara da ih igraš istovremeno jedno vreme, nakon čega isteknu i možeš da se slikaš, tj. ili da ih kupiš ili da čekaš da ti ih daju kao mesečne igre, nekad jednom...
Pa, da, to je zato što je IDEJA o tome da imaš "good deal" primamljivija od realnosti u kojoj je taj good deal prikladan samo za osobu koja nema druge obaveze u životu do da se igra, a ako takva i postoji onda ta verovatno ima dovoljno para da sve te igre i kupi tako da su sve te pretplate, počev od Majkrosoftovog Game Passa, zapravo problematične. Naravno, Netfliks ima isto to, ali pogledati seriju od osam sati i odigrati igru od pedeset nije isto...
Nastavio da se igra Black Myth Wukong.
Sad sam negde pri kraju četvrtog chaptera i utisci su mi dosta bolji nego posle drugog. Prilično je ovo uspeo FromSoft klon, definitivno rame uz rame sa Lies of Pi. Čak me je na momente podsetio na Elden Ring i Demon's Souls (što je u mom svetu najbolja preporuka, jer je to prva From Soft igra koju sam igrao i na kojem sam se kalio u tom konceptu), mada naravno, ne treba očekivati ništa posebno revolucionarno, toga nema, ali solidnu razbibrigu u iščekivanju novog Mijazakija definitivno treba...
Hmmm, Lies of P se generalno smatra jednom od najuspelijih imitacija. BM Wukong je generalno ocenjen kao slabije dizajniran od strane, jelte, kritike, ali narodu se dopao.
Istini za volju, da, popularniji je u narodu, ali mahom od azijata u azijskim zemljama, doduše bio je u nekom trenutku drugi po prodaji u USA. Pretpostavljam isto većinom zbog azijata.
Čituckao sam te negativne kritike. Po mom mišljenju jedino je kritika dizajna nivoa na mestu, stvarno igra nije tu naročito inovativna, mada meni se npr chapter 3 svideo po dizajnu nivoa, ali ni to ništa nije revolucionarno ili se može porediti sa Mijazakijevim izradcima. Drugo što se spočitava je težina, ali to stvarno nije za spočitavanje. Dark Myth nije pravi soulbourne, ali puca na istu publiku, pa je logično da bude hardcore iskustvo. Treće što se spočitave je priča, konfuznost praćenja radnje, ali come on, pa tako je i sa Mijazakijevim igrama, ako ne i gore, jer ovde su kvestovi ipak lakši za praćenje, kao i donekle razumevanje toga šta se očekuje da uradiš, mada priznajem da sam se na par mesta izgubio.
Kakogod, meni je ovo bio tek drugi naslov nalik na soulbourne igre (neki kažu da je sličniji GoW, mada se tu ne bih složio) koji mi je bio igriv i svakako bi ga preporučio, možda ne svakom, ali drugim soulbourne vetaranima kojim je dosadno bez novih soulbourne naslova.
Hahah, to sam i ja mislio čitajući kako je priča teška za praćenje :lol: Da nema Vaatija, 99,9% današnjih ljubitelja FromSoftovih igara ne bi umelo da prepriča šta se dešava u Dark Souls :lol: :lol: :lol:
Konačno se desilo: kako Assassin's Creed Shadows izlazi za koji dan, a ja sam duboko u Black Myth Wukong da ga toliko brzo pređem, dao sam još jednu šansu Dark Souls 2, treću ili četvrtu, i... navukao se!! :lol:
Zasad mi je čak i solidnije od keca (Sorry Mijazaki!!), mada, shvatite to uslovno, jer ja još ni do prvog bossa stigao nisam, ali ludo se zabavljam!!
Šta ću posle ovog igrati?? Sledi potpuna suša!! :( :cry:
Hahahah, pa ostaju ti King's Fieldovi :lol: :lol: :lol: :lol:
A da li igraš Scholar of the First Sin ili vanila verziju?
Scholar of the First Sin naravno. :lol:
Sviđaju mi se i ove izmene u mehanizmu igre, što ne možeš do beskraja da farmaš jednog te istog neprijatelja, već posle 5-6 puta nestane. Uspeli su tako da podignu težinu igre u odnosu na Dark Souls 1, a da se to toliko ne primeti jer ipak igrači imaju šansu da napreduju, krčeći sebi stazu kroz neprijatelje tako što trajno eliminišu neprijatelje. Dobra fora.
Inače, upravo sam po prvi put trajno izgubio nekih hiljadu-dve soulova. Opala mi koncentracija. Vreme je za spavanje. :lol:
Mislim da je u vanila verziji limit bio na deset ubistava istog neprijatelja. To što tako nešto nisu ponovili ni u jednoj igri kasnije verovatno znači da nisu bili zadovoljni tim dizajnom.
A sve kasnije igre je radio Mijazaki, samo ovu nije. xrofl
Ne znam, meni ovo izgleda prilično zanimljivo i inovativno. Bukvalno je Dark Souls 2 isprovocirao Mijazakija da napravi Dark Souls 3, a on mrzi nastavke.
Meni Dark Souls 2 dokazuje da je moguće biti inovativan i bez Mijazakija, što je verovatno veliki greh i pomisliti.
Ma nije greh, svi su hvalili igru za smislen iskorak od Dark SOuls ali se svakako smatra najslabijom igrom u serijalu. Ali dobra je, zaista.
Nisam je još odigrao, ali nekako cenim da ne može da bude lošije od Dark Souls 1, gde mi naviše smeta što je igra prelagana u poređenju sa kasnijim soulbourn igrama. No dobro, nisam stigao do bossova, moguće da me i Dark Souls 2 razočara na tom planu!!
Ima ih znatno više tako da ćeš siguro naći neke svoje favorite. :lol:
Ne verujem da će biti puno prilike, pošto od sutra krećem na Assassin's Creed Shadows!! :|
Inače, svuda nailazim na komentare kako je Dark Souls 2 mnogo lakši od Dark Souls 1 i bukvalno sam zbunjen isto koliko posle tvoje tvrdnje da je Demons Souls najlakša Soulbourne igra.
Bre, Demons Souls je, zasad, jedina igra koja po meni može uopšte da se nazove souls igrom. Možda i Demons Souls 3 dlcjevi, ali to je to. Ostalo je ispod težine Bloodbourne. Bukvalno.
Iskaz "Demon's Souls je najlakša Souls igra" je tačan, jer je istina da ako igraš na određen način u drugoj polovini igre postaješ nezaustavljiv već na prvom prelasku. A taj način je igranje magijskog bilda, pošto igra ne skalira levelapovanje ni na koji način i linearno ti podiže atribute sa svakim nivoom a što je u mom recentnom prelasku značilo da sam većinu bosova iz poslednje trećine ubio iz prvog pokušaja stojeći 20 metara od njih i mašući katalizatorom bez gledanja.
Za razliku od Dark Souls 1, gde si nezaustavljiv posle pola sata farmanja i levelovanja. :lol:
Meho, mislim da je došlo vreme da se reprizira Dark Souls 1!! :|
Sredio sam prva dva bossa u Dark Souls 2 (The Last Gianta i Pursuera) i zasad mi deluje pristojnije od bossova u Dark Souls 1, mada moguće da mi fali još grindovanja/levelovanja, videćemo.
Ali, to je sad na holdu, pošto sam od jutos na Assassin's Creed Shadows. Prvi sat igranja jutros pre posla doneo je miksovane utiske, ima dosta stvari u gejmpleju koje deluju kao korak unazad (npr, sad ručno podešavaš na kontoleru položaj kamere, kako je to bio slučaj u igrama od pre deset godina, dok nisu ubacili automatsko praćanje kao opciju u settingsu, koja je u ovoj igru po defult ISKLJUČENA!!) ili parktour, koga se kroz maglu sećam iz starijih Assassin's Creed naslova. Ali dobro, videćemo, sve to je zanemarljivo.
Pa, ako će "ozbiljno" da se bave šunjanjem i borbom, ručno podešavanje kamere jeste dosta bitno. Navićićeš se, ne brinem :lol:
Ma to je samo šminka da privuče stare fanove. Kao i parktour. Koja će oterati isto ljudi od ovog serijala koliko će i privući novih/starih.
Naravno da neću "navići", svašta Meho, uključio odmah automatsko praćenje!! :|
Dobro, javlja kakva je igra kad prođu tih prvih deset sati i pređeš u open world režim.
Meni uopšte nije jasno šta oni baljezgaju i na kojim su drogama, ali ja sam u prvih sat vremena (praktično još jutros) prešao prolog koji je bio sastavljen uglavnom od dugih cinematics-a, i jedno tri-četiri misije. Posle toga je krenuo open world i to sa šunjalicom, koji i sad igram sve vreme.
Ali, takvu strukturu Assassin's Creed ima praktično u svim open world izdanjima, imaš nekakve tutorijal misije u prologu, koji se uglavnom dešava u scenama koje su prethodile igri i kasnije ulećeš u glavni deo, koji je open world.
Bukvalno samo šminkaju i hajpuju jedno te isto. I pričaju da su silne promene napravili i prepravili greške ranijih delova.
Gori od Vučića!!
Dakle, sve isto. Juriš članove neke nove sekte na open world mapi.
Taj koncept je prvi uveden u Assassin's Creed Origins. Koji je, gle gle, bio prva open world AC igra.
Volim kad me ovako posluže kontre pa pobedim igrača očigledno boljeg od sebe (koji me je i dobio u druga dva meča):
https://youtu.be/WskGHeXs_oE
Guilty Gear -Strive- da se malo dekontaminiram između sesija God of War: Ragnarok.
Trenutno se igra Star Wars Outlaws.
Kako sam pre nekih mesec-dva imao prilike nekih par dana da igram Betestin Starfield, koji mi je bio toliko ispran i neinventivan, u poređenju s njim (pa čak i sa Ubisoftovim Assassin's Creed Shadows, koji je najavljen kao puno jača igra), Outlaws mi je zapanjujuće lepo legao. Ne, nije ovo Star Wars Jedi, ali je na tragu, možda nije toliko soulslike, ali je istraživački/world exploring možda jači. Osećaj prirode je jednak kao u Assassin's Creed igrama, što je meni najjači utisak ovih igara. Outlaws možda nema toliku slobodu kretanja kao AC, gde se može suludo verati po svuda, čak i Shadows, iako je tamo na sva usta najavljeno da će biti stena koje su neosvojive, u praksi to nije tako je parkour opcija omogućava gotovo istu slobodu planinarenja kao, naprimer, AC Odyssey. Tako da ispada da je jedino Outlaws ispravio sve to.
Digresije na stranu, nadam se da ću uspeti da završim ovo danas i sutra i da se prekosutra bacim na novog Indija Džonsa!! :|
Quote from: Meho Krljic on 25-03-2025, 19:43:22između sesija God of War: Ragnarok.
Meho, mislim da si uspeo da razvučeš igranje Ragnarok (broj dana igranja, ne efektivno igranje, prim. kom.) duže od Elden Ring, uključujući i dlc.
Ne, ali se baš odužilo. Pri kraju sam, pa će valjda uskoro da padne. Problem je što imam JAKO mnogo posla ovih dana pa se to preliva i na manje slobodnog vremena.
Nažalost, stigoh do pred kraj Star Wars Outlaws, do point with no return, ali moraću nastaviti posle Indiana Jones and the Great Circle koji je krenuo jedan dan ranije sa early accessom.
Vrlo vrlo dobar početak, bar onih pola sata koje sam jutros imao prilike da vidim. Početak je isti kao u Otimačima izgubljenog kovčega, data je cela scena sa zlatnim idolom Inka u Peruu. Naravno, ne animacija, već playable. Bukvalno esencija nostalgije gledati Harisona Forda i Alfreda Molinu (u njegovoj prvoj ulozi kad) i upravljati izborima.
Ni posle zlatnog idola nova priča ne pada, pređoh i prvi puzzle. Blago hororična atmosfera se uklapa savršeno u filmove i moguće da je to element koji je nedostajao i u filmskoj priči. Videćemo kako će se sve to dalje razvijati i u kom smeru, kad padne prvi veo misterije. Jedva čekam.
Sjajno, ja ovo jedva čekam da zaigram.
Btw, između Assassin's Creed Shadows i Star Wars Outlaws igrao sam kratko i Far Cry 6.
Vrlo povoljni utisci. Moguće da se u nekom trenutku bacim i na Far Cry serijal, tj. bar od 3 do 6.
Ја сам играо до тројке, четворка је тренутно на чекању. Кец ми је океј, али двојка и тројка су апсолутно убитачно феноменалне игре.
Quote from: dark horse on 15-04-2025, 07:38:22Nažalost, stigoh do pred kraj Star Wars Outlaws, do point with no return, ali moraću nastaviti posle Indiana Jones and the Great Circle koji je krenuo jedan dan ranije sa early accessom.
Vrlo vrlo dobar početak, bar onih pola sata koje sam jutros imao prilike da vidim. Početak je isti kao u Otimačima izgubljenog kovčega, data je cela scena sa zlatnim idolom Inka u Peruu. Naravno, ne animacija, već playable. Bukvalno esencija nostalgije gledati Harisona Forda i Alfreda Molinu (u njegovoj prvoj ulozi kad) i upravljati izborima.
Ni posle zlatnog idola nova priča ne pada, pređoh i prvi puzzle. Blago hororična atmosfera se uklapa savršeno u filmove i moguće da je to element koji je nedostajao i u filmskoj priči. Videćemo kako će se sve to dalje razvijati i u kom smeru, kad padne prvi veo misterije. Jedva čekam.
Како стоје ствари са међуанимацијама, колико их има за сада? Ја иначе не волим наратив и сличне ствари, али како је ово игра у првом лицу, међуанимације у трећем лицу су нам једина шанса да видимо Индија ин фул глори.
Ma imaš međuanimacija koliko hoćeš. Nije baš Dragon's Lair fazon da trebaš da napraviš interakciju u određenom momentu da bi se animacija nastavila, više je da ideš po 3d lokaciji i nalaziš, npr. na neprohodno mesto koje možeš da prosečeš mačetom, ali samo određenom kombinacijom na kontroleru koja ti se prikaže na ekranu.
Ili, dođeš do idola i trebap da ga pokupiš. Nemaš opciju da staviš kesicu peska umesto njega, već ti se pojavi kombinacija da izvagaš koliko peska da izvadiš iz kesece da bi matchovao težinu idola. Tek kad to uradiš, pojaviti ti se taster kojim možeš da zameniš idola i kesicu.
Dakle, jednostavno i interaktivno.
U kasnijem delu, krećeš se po muzeju za vreme grmljavine i istovremeno ti se dešavaju međuanimacije kao dolaziš do zanimljivih delova. Kad se taj deo završi, tj. posetilac muzeja ode sa svojim plenom, potrebno je sa poda pokupiš eksponate koji su ostali u muzeju i vratiš ih u odgovarajuće vitrine, da bi shvatio šta je ukradeno, čime si rešio zagonetku.
Harvester ovde pre svega pita koliko često vidiš Indija u trećem licu versus pogleda iz prvog lica koji je difolt za igru.
Pa, sve se to konstantno prepliće. Recimo 70% : 30% svako malo ulećeš u delove gde koji su kao da gledaš film. Igra je jako interaktivna, tako da nemaš osećaj "međuanimacija", više je kao interaktivni film. Zato pominjem Dragon's Lair, koji je prva igra u tom smeru.
Ovo je mnogo bolje od Telltale.
Ajd da ovako "linkovito" da pokušam da objasnim:
https://www.youtube.com/watch?v=BGTJq32ooxM
Ovde se vidi da su animacije bukvalno do najsitnijeg detalja preuzete iz filma.
Јбт, ово изгледа феноменално :shock:
Vaistinu je feNOmeNAlno!! :|
Науживај се и за нас! :!:
Pa ti možeš ovo da igraš sad odmah ako ćeš da kupiš igru na PC-ju. To mi, normalni ljudi sa PS5 konzolama moramo da čekamo do Petka ili da platimo reket da bi imali pristup par dana ranije. :lol: :lol: :lol:
Знам, али сад нажалост немам времена за дуже играчке подухвате, играм само Тетрис Ефект двије или три партије дневно и то је то. И иначе не набављам фришке игре, скоро увијек чекам неколико година да спадне цијена и плус неки попуст, шта ћу кад сам стипса. Мада, то телл тхе трутх, ово је прва игра у посљедњих неколико година за коју сам помислио "Јаб ово игро одмах!".
Иначе, у вези са причом око првог-трећег лица, ево како бесједи Јерк (сиц) Густафссон:
Jerk Gustafsson: First-person gameplay is part of MachineGames' DNA, and we wanted to see how we could use this to create a really immersive experience around stepping into the shoes of the world's most famous archaeologist. It also separates our game from many other action-adventure titles, making it a unique experience that you cannot find anywhere else. However, we still want to show Indy as much as possible, so we have a seamless flow between first-person gameplay and third-person actions, events, and cinematics.
Мудар човјек, ја бих реко.
Мудар човјек.
Quote from: Tex Murphy on 16-04-2025, 00:59:17Мада, то телл тхе трутх, ово је прва игра у посљедњих неколико година за коју сам помислио "Јаб ово игро одмах!".
Nemoj.
Barem nemoj na plejstejšnu, jer je bagovita. Stigoh do završnog dela igre i kad treba da se popnem na zigurat moja saputnica mi dobaci kuku za koju trebam da zakačim bić, ali prc, loop up/down kontrole ne rade i nemoguće je podići pogled i videti kuku.
Moraću čekati updejt ne bi li zavšio igru. :( :cry:
Bukvalno si platio više da budeš beta tester za mene.. Pakao.
Ima istine. xrofl
Čini se da niko nikada nije istestirao završnu lokaciju igre na PS5, nekako im je promaklo.
A čini se da niko još dotle nije ni stigao. Prethodnu lokaciju prešlo je 0.4% igrača, a zadnju navodno 0.3% (ako je suditi po achivementima), ali ko zna ko je to prešao i na koji način je testirano.
Ja sumnjam da je iko ikada na PS5, bar na kontroleru. Ovo je realno igra koja je dizajnirana za miš i tastaturu.
MachineGames su u principu studio specijalizovan za igre iz prvog lica, i njihovi prethodni naslovi su svi odlično radili na konzolama tako da mi je ovo malo neshvatljivo...
Ma ovo je rađeno u Bethesdinom
Creation Enginu 100%.
Što mi deluje kao užasan overkill za jednu ovakvu jednostavnu igru, koja se svodi na šunjanje i makljanje pesnicama/malee oružjem.
Fizika deluje bangavo i loše portovano. Pitaj boga šta je više od ta dva. Da li je stvarno ovako na PC i XBox (igrao sam Starfield, delovao mi je jednako bangavo), a verovatno i jeste...
EDIT: Navodno je korišćen ID Tech Engine, kao i za Doom i Wolfenstein. Prosto ne mogu da verujem.
Izgleda da je ovaj isti bag sa look up/down postojao i na XBox i rešavao se tako što se uključi opcija "stabilizacija kamere" u accessories.
Nisam nešto primećivao ovu opciju kad sam preraživao accessories, ali ajde, pogledaću ponovo kad dođem kući.
Ha, eto!
Ipak ćeš završiti igru. :| :| :| Ja sam je upravo kupio pa kad stigne na red, stići će!
Da, izašla je igra zvanično još juče, ne igra se ovo više u early access.
Dakle, ovo su release bagovi, ne early access.
Što mi je još luđe, glavna zamerka fanova jeste što je konverzija sa XBox preko 100 GB, pa ne može stati na jedan CD, već zahteva internet konekciju.
Pa, naravno da zahteva internet konekciju, sa ovakvim bagovima, svašta. To je neizbežno.
"stabilizacija kamere" radi, tj. aktivira look up/down na desnom džojstiku!! :|
Koja im je logika da to ne bude u defaultu za konzolu koja praktično ima jednu mogućnost za upravljanje, kontroler, jasno mi nije.
Ovako, napravili su bez potrebe bag velik kao kuća, da na desnom džojstiku radi samo look left/right.
Jedva pređoh Great Circle, jedva, iako je zadnja lokacija minijaturna, desetak neprijatelja i boss fajt. Olakšalo mi je izbacivanje patcha, koji je tu lokaciju učinio neznatno lakšom.
Moj najjači utisak same igre jeste da ovako divna i veličanstvena igra (faktički, četvrti Indijana Džons film o kome smo maštali) ne zaslužuje gomilu bagova u kojima gaca.
Kažu, ovi bagovi sada nastali su nakon zadnjih patcheva, u pokušaju da se uklone prethodni bagovi. Verovatno ima istine, ali ja znam da je igra i posle najnovijih pačeva i dalje vrlo bagovita i iskreno ne planiram da joj se više ikada vratim.
Jebiga.
Hmmm, nije sjajno to čuti. Ja dok završim Ninja Gaiden koji trenutno igram, planiram da igram Indianu Jonesa, pa ćemo videti, možda do tada ispeglaju i te nove bagove. :lol:
Pa pazi, možda tebe ta bagovitost neće doticati toliko, jer nisi kompletista (kao ja) i nećeš pokušavati da dosegneš 100% svega. Sad, verovatno će i tebe iritirati malo da na nekom mestu nećeš moći da uzmeš neki predmet ili izvršiš neku akciju, koja je potrebna za neki quest, ali bože moj, ako nije main quest.
Meni su ovi bagovi prilično neverovatni, pogotovo što se na neke izdavače, tipa Ubisofta i Blizzarda, diže tolika dreka, a ja ne pamtim da u njihovim igrama ikad, i pored evidentne gomile bagova, su postojali takvi koji su sprečavali prelazak 100%. Ok, možda po neki kvestić tamo ili ovde, ali često svi kvestovi i nisu bili potrebni za platinium trofej, naprimer.
Meni je ovo Great Circle mnogo strašnije nego bilo šta što sam video u AC Shadows, mada je tamo količina bagova svakako jeste veća, oni svakako nistu takvi da utiču na prelazak igre, već samo kvare užitak igranja.
Sve u svemu, deluje mi kao teorija zavere ili, barem, teško licemerje fanova koji mučki ćute kad su neki izdavači u pitanju, dok druge sapliću.
Ali, mislim, ovo je MICROSOFT.Zašto bi iko bio zaverenički ćutljiv spram Microsofta? :shock:
Ovo je ironija i retorsko pitanje, jel da?
Pa, nije, očekivao bih da ljudi njih napadaju i više nego Ubisoft i druge izdavače, jer su ipak, jelte, GIGANT koji je u gejming ušao iz besa.
Quote from: Meho Krljic on 25-04-2025, 09:32:03Pa, nije, očekivao bih da ljudi njih napadaju i više nego Ubisoft i druge izdavače, jer su ipak, jelte, GIGANT koji je u gejming ušao iz besa.
Pa, rekao sam već da ja ovo prvenstveno smatram PC igrom i vrlo je moguće da PC verzija zapravo nema ni jedan jedini bag i da su svi bagovi na XBox i PS, vezano za kontroler, tj. loša konverzija za konzole.
Ako, recimo, 90% igrača igra ovu igru na PC, moguće je i zato da nema reakcija na bagove u verzijama za konzole.
A i logično mi je da se najviše bune oni koji igraju besplatne piratske PC verzije, takozvani PC Master Race igrači, a ne i oni koji igru zapravo i plate. Jer, to je nekako u naravi čoveka, jelte...
Eh, ne zna se, Nadella ne kaže koliko ljudi je igru igralo na PC-ju a koliko na Xboxu u originalnoj verzij (https://wnhub.io/news/other/item-46955)i. Ali imajmo na umu da je originalna verzija bila na Game Pass pretplati od prvog dana tako da se ne kaže ni koliko ljudi ju je actually kupilo...
Pa da, otprilike kao da su dali na PS preko Playstation Plus. Znači, igra sa PC konvertovana na XBox pa davana za dž.
I to prilično govori, iako ne znamo brojeve. Dno dna.
Posle više od četrdeset sati igranja završio sam God of War Ragnarök, nastavak rebutovanog serijala God of War, odnosno njegove prve igre iz 2018. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2018/06/18/video-igre-god-of-war-2018/) i, radi se o vrlo solidnoj igri koja mi je u pomenutih 40 časova igranja pružila dobre zabave tokom najmanje 5-6 sati. Ako ovo zvuči kao da igru kudim pokušavajući da je pohvalim, hajde da priđemo problemu iz drugog ugla: God of War Ragnarök je po praktično svim elementima bolja igra od God of War (2018), osim što zbog svoje dužine, širine, puste VELIČINE ostavlja utisak lošije, nefokusiranije, naglašeno više frustrirajuće igre. Ako vam ikada zatreba enciklopedijski primer za igru koja je ,,overscoped" na svoju štetu, God of War Ragnarök je apsolutno ta igra, čak iako za razliku od mnogih drugih igara koje pate od ovog problema, za nju može da se kaže da je imala budžet da pokrije svaku ekstravagantnu novu ideju, mehaniku, ekspanzivnu mapu ili seriju opcionih misija koje kao da su u dizajn-dokument dodavane lopatom.
(https://i.imgur.com/c2TDuCO.jpeg)
Uzgred, kada sam tokom pisanja prošle rečenice konsultovao onlajn rečnik PONS da mi prevede ,,overscoped" na Srpski sa Engleskog, on nije znao da izbaci bolji prevod od ,,masturbacija" tako uspevajući da POTPUNO promaši značenje (čak nije pogodio ni tip reči) ali da APSOLUTNO pogodi poentu. God of War Ragnarök je rad studija koji je sa prethodnom igrom napravio izuzetno uspešan komercijalni hit i, važnije, igru koja je predložak sa Playstation 2 (i Playstation 3, naravno) transformisala za novu epohu, dajući nekada jednostavnoj priči o krvoločnoj osveti lošeg čoveka još gorima od sebe ambiciju da govori o ljudskom stanju na suptilnije načine, baveći se porodicom kao mestom kreiranja identiteta, odrastanjem, prihvatanjem sopstvene starosti. Utoliko, God of War Ragnarök je ishod četvorogodišnjeg samozadovoljnog masturbiranja studija Sony Santa Monica na svoj sopstveni rad, igra u kojoj je sve što je postojalo u God of War (2018) podignuto na treću potenciju, veće je, duže, razvučenije, kompleksnije i ovde je ,,if less is more then how much more is more?" filozofija dovedena do granice samourušavanja.
Naravno da su u studiju Santa Monica znali da prave hit i da je Sony radosno odrešio kesu i, pošto deluje kao da sam krenuo izrazito negativnim tonom, još jednom vredi da podsetim: God of War Ragnarök je izrazito solidna igra, koja unapređuje svaki pojedinačni element svoje prethodnice. Ali ovo je i školski primer igre koja, rađena sa gotovo neograničenim budžetom, ima u sebi toliko previše SVEGA da na kraju deluje nefokusirano, svaštarski, kao da ste tri ili četiri druge igre sklopili u jednu i dali konačni produkt na glancanje najboljem QA timu na planeti. Nisam začuđen da je God of War Ragnarök pokupio silne pohvale i dobio gotovo uvredljivu količinu nagrada za svoju priču i narativni dizajn, ali igranje ove igre, pogotovo paralelno sa nekim klasičnim igrama iz nominalno istog žanra, me je snažno podsetilo na to koliko imam godina i da u nekim stvarima zaista jesam too old for this shit.
Ali ne, ne za TAJ ,,shit" na koji ste možda pomislili. God of War Ragnarök je, ako mi se dopusti da je redukujem na jednu njenu komponentu, frustrirajuća, nezadovoljavajuća akciona igra u kojoj sva sila pametnih sistema što su ih dizajneri spakovali da borbu učine ekspanzivnom ne radi zajedno u dovoljnoj harmoniji. Smeštena u mom itineraru između epskog prelaska FromSoftovog Shadow of the Erdtree (https://cvecezla.wordpress.com/2025/02/11/video-igre-elden-ring-shadow-of-the-erdtree/) i vraćanja nekim od najklasičnijih klasika character action žanra u formi Tecmovih igara Ninja Gaiden Sigma i Ninja Gaiden 2 Black, God of War Ragnarök je igra koja me je verovatno više od svih ovih – notorno teških i kompleksnih akcionh igara – iznervirala i frustrirala svojim dizajnom borbe, nudeći mi ogromnu količinu alata da sa njime radim, ali, da li zbog neiskustva ili zbog neshvatanja nekih fundamenata akcionog žanra, čineći sve da mi rad sa tim alatom bude neintuitivan, neudoban, često duboko nezadovoljavajući. Dovoljno sam star čovek da priznam da je ovde u velikoj meri naprosto stvar u tome da God of War Ragnarök ne poštuje konvencije žanra i da je solidan deo problema u meni koji imam otpor prilagođavanju tome kako igra izmišlja nešto svoje. Ali opet, konvencije su postale konvencije s razlogom, često kroz stotine i hiljade iteracija koje su manje i slabije budžetirane igre uradile, puzeći, pridižući se i sa teškoćama šepajući kako bi God of War Ragnarök mogao da trči. To da je Studio Santa Monica napravio temelj za jedan zbilja ekspanzivan borilački sistem a onda na njega nabacao svu silu balasta u vidu neadekvatne kamere, neintuitivnih kontrola, nelogičnog ponašanja neprijatelja nije samo šteta već i svojevrsna ironija, a koja, ta ironija, i sama podseća na neke gorke istine vezane za moderni dizajn, pogotovo blokbaster igara.
(https://i.imgur.com/e0RuQI4.jpeg)
Kogod da čita ove moje paškvile duše od 3-4 meseca bez sumnje zna da sam se mnogo puta već do sada žalio na savremeni dizajn u AAA orbiti videoigara, gde je glavni imperativ KOLIČINA. Mape su postale besmisleno velike bez osećaja za to kakav je ritam onoga što u njima igrač radi, kakav je SMISAO onoga što će u njima pronalaziti i činiti. Svaka akciona igra sada dolazi u paru sa RPG sistemom apgrejdovanja karakteristika lika, te granularnim sistemom upravljanja opremom koji podrazumeva i njeno unapređivanje tokom vremena. Na ovo se neizbežno nadovezuje sakupljanje različitih ,,materijala" po terenu, sakupljanje često više vrsta valuta, obaveza ronjenja po pola tuceta podmenija kako biste bili sigurni da ste u svakom trenutku optimizovali svoj bild i spremni ste za iskušenja koja slede. Naravno, onda na sve to mora da dođe i grandiozan narativ kome nije dovoljno to što je zasnovan na jednom od najspektakularnijih momenata nordijskog mita – sumraku bogova, Ragnaröku – već je neophodno da ima kompleksne, višedelne narativne lukove za svakog od likova koji moraju da se menjaju tokom priče, imaju trenutke samospoznaje, bolnih uvida, žalosti, lomljenja, prihvatanja nove realnosti, izgradnje svog identiteta od nule, tako da na kraju igre imate utisak da ste pogledali bar dve-tri sezone neke HBO serije u kojoj se Norveški jezik koristi svaki put kada je potrebno da se publici malo skrene pažnja sa toga da likovi imaju decidno savremene, vrlo ,,holivudske" karakterizacije i da se ovde nordijska mitologija tretira, da tako kažemo, kao švedski sto sa koga možete uzeti šta hoćete, ali pošto ste puni para možete i da se na njemu pojebete pa i da ga polomite. Neće biti nikog da vam kaže ,,e, mojne to, brt", i velika je verovatnoća da će vam se na kraju aplaudirati za kvalitet narativa i karakterizacija.
,,Ne vidim problem, Mehmete", kažete sad vi. ,,Igra ti daje VIŠE svega za iste pare, zašto je to loše?"
I, zaista, priznajem, God of War Ragnarök nije LOŠA igra, već sam dva puta rekao da je izrazito solidna i, da budemo sasvim fer, ta kombinacija ambicioznog, dugačkog narativa, kinematske režije, ekspanzivnog sveta, kompleksnih sistema sakupljanja i unapređivanja karakteristika svega i svačega je de fakto standard za AAA naslove u ovoj deceniji i igre u rasponu od rimejkova Final Fantasy VII, preko recentnih Spider-man i Yakuza naslova, pa do najnovije Atlusove fantazije, a koje sam sve hvalio, se sve mogu opisati u vrlo sličnim dizajn-terminima. No, iz nekog razloga God of War Ragnarök je igra u kojoj je meni bilo kristalno jasno da od svega onoga što želi da zadobije moju pažnju ja ne uspevam da – dovoljno često i konzistentno – dođem do onoga što me zaista zanima. A to bi bile dobra borba, intrigantan dizajn mapa, intuitivno upravljanje atributima i opremom, jasan centralni konflikt, rast likova koji se dešava UNUTAR njihovih ličnosti i nije vezan za čitanje stranica i stranica teksta koji mi je God of War Ragnarök uredno svaki put javljao da ga je JOŠ dodao u Codex igre i koji sam ja, naravno, potpuno ignorisao.
(https://i.imgur.com/fP6MMB4.jpeg)
God of War Ragnarök je, da i to kažemo mada se to valjda zna, veoma lepa igra. Ogroman budžet, intimno poznavanje ciljne hardverske platforme, ali i svet koji, veliki kakav jeste, nije ZAISTA otvoren, omogućili su grafičkim dizajnerima i programerima da naprave neke od tehnički najimpresivnijih prizora koje ćete uopšte videti u ovom medijumu. Animacije i tranzicije između njih koje sam hvalio u prethodnoj igri su ovde, naravno, JOŠ BOLJE a distinkcije između različitih oblasti u kojima se igra dešava su takve da svaka ima brdo detalja po kojima ćete ih razlikovati.
Ali ni jedna oblast, a ovo je posebno primetno kada igru igrate nakon nekih od najupečatljivijih momenata Elden Ringa, nema KARAKTER. Džungla koju Kratos i njegova ekipa posete u Vanahajmu je tek gomila rastinja i otrovnih biljaka. Sneg i led u Midgardu su grafički impresivni – pogotovo kada jurite preko njih na sankama koje vuku zaprežni vukovi – ali brzo shvatite da je ovo samo serija hodnika i strogo ograničenih puteljaka raspoređenih oko jedne velike, puste, zaleđene poljane, a ,,industrijski" dizajn Svartaflhajma je toliko ,,upečatljiv" da sam kucajući ovo morao da odem na vikipediju da se podsetim koja je beše ono bila njegova tema. Veslanje, pešačenje, veranje i sankanje po ovim svetovima je, da bude jasno, lepo da se vidi na slikama, ali monotono da se doživi.
https://www.youtube.com/watch?v=vKAy6jqUvVs
God of War Ragnarök, dakle, u ovom svom segmentu podseća na jednu veliku istinu: kvalitetne teksture i osvetljenje, veliki nivo detalja u pozadinama, perfektna čestična fizika i pažnja za to kako se svetlo reflektuje od kog materijala su lepe stvari ali su NIŠTA ako je dizajn samih mapa nezanimljiv. A dizajn mapa u God of War Ragnarök je... nezanimljiv. Čak ne mogu da kažem ni ,,uslužan" jer je sam dizajn igranja toliko vidno napravljen da igraču troši vreme umesto da ga drži na vrhu cunamija adrenalina što duže može, da je fer reći da je dobrim delom vremena u meni izazivao bes.
I ovde čak ni ne pričam o ,,open world" delu igre, a koji je pokušaj Santa Monicinih dizajnera da God of War Ragnarök transformišu u The Legend of Zelda: Breath of the Wild (https://cvecezla.wordpress.com/2017/06/26/video-igre-the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/) samo bez makar dvadeset posto razumevanja kako se vizuelne informacije prenose igraču, kako mu se pogled vodi preko scene, kako ga bez reči i slova podstičete da eksperimentiše, a koje su, to razumevanje Nintendovi dizajneri doktorirali. Ne, ovde pričam o ulascima u ono što bi u klasičnijoj igri bili ,,dandžni", dakle o linearnim delovima igre gde imate jasan nominalni cilj i putanju koju do njega morate da pređete. Ako se ponovo pozovem na igre koje sam igrao pre i posle (i za vreme) God of War Ragnarök, reći ću da God of War Ragnarök, NARAVNO, nema otvorenost i otvoreni poziv da polomite linearni sled dešavanja koji je dizajner zamislio i nađete SVOJ put, onako kako to nudi Elden Ring, niti ima razumevanje za ritam i tempo prelaska mape i savladavanje njenih iskušenja, za vizuelni jezik kojim se igraču sugeriše da na mapi ima i nečeg više od onog to mu je trenutno u vidnom polju a koji ima Ninja Gaiden 2. A Ninja Gaiden 2 je, for the record, igra koja je SVA u akciji i kod koje je dizajn mapa takav da ne zavređuje da se nazove ičim više nego ,,uslužnim".
(https://i.imgur.com/CtYRnTQ.jpeg)
Ritam igranja God of War Ragnarök je iznurujuće predvidiv: imaćete borbu pa ćete se pentrati preko nekih litica, onda ćete rešavati zagonetku i onda sve iz početka. O borbi ćemo kasnije a hajde prvo da se bavimo tim pentranjem u kome ćete bolno sporo pratiti ucrtanu putanju i odgovarati na promptove koje, čak i kada znate u kom smeru će se pojaviti morate prvo da centrirate kamerom pre nego što na njih odgovorite. Ovaj kvaziplatformski program koji Sony uvaljuje u SVAKU svoju igru je ODAVNO postao besmisleno dosadan i – pogotovo imajući u vidu da neki likovi imaju krila, i druge načine da savladaju vertikalne prepreke bez pentranja – aktivno iritira igrača koji razume da je ovo samo način da ga igra uspori.
,,Čekaj Mehmete", je sve što stignete da kažete pre nego što vam nalepim šamarčinu preko usta JER SAD JA PRIČAM. A znam šta ste hteli da kažete: da je The Legend of Zelda: Breath of the Wild bila jedno 30% pentranje preko vertikalnih prepreka i što mi to TAMO nije smetalo? A još se tamo i trošila izdržljivost, pa padala kiša i stene bile klizave i mogli ste da se popnete pedeset metara uvis, da bukvalno vidite ivicu za koju treba da se uhvatite metar ispred sebe i PADNETE SVE DO DNA jer su vam ruke oslabile, I KAKO ME TO TAMO NIJE NERVIRALO. I sad mi je malo žao što sam vam lupio šamar jer je očigledno da nasilje nije odgovor i da vi niste samo provokator nego da ste autentično nerazumni.
Momenat u akcionoj igri u kome dizajner pred igrača stavi prepreku koja se NE može savladati brzom, dinamičnom akcijom već, naprotiv, sporim radom IMA SMISLA JEDINO AKO taj rad od igrača zahteva ulaganje neke veštine analogne onoj koju ulaže u tu brzu, dinamičnu akciju koja, pretpostavka je prethodi i sledi iza ovog sporog dela. Nintendovi dizajneri to znaju, razumeju, i čine pentranje uz litice autentično uzbudljivim iskustvom gde, KAO I U BORBI, igrač mora da pazi šta radi, da pametno rizikuje, vodi računa o resursima, prepozna ritam, tajming, prozore u kojima može da napravi odlučujući preokret.
(https://i.imgur.com/gvQiIuN.jpeg)
Dizajneri koji su pravili God of War Ragnarök, naprotiv, samo žele da vas uspore. Jer ne razumeju da nije puki kontrast dinamične akcije i sporog penjanja uz liticu ono što igru čini dubljom već da se ta dubina rađa iz potrebe igrača da u obe situacije razmišlja taktički, da resursima raspolaže domaćinski, da u hodu kalkuliše rizike i potencijalne nagrade, da, drugim rečima, IGRA IGRU umesto da samo prati nacrtanu putanju ili sledi prompt, bez ikakve intelektualne investicije, bez rešavanja PROBLEMA, bez rizika. A kad nema rizika onda je i nagrada trivijalna: stigli ste od tačke 1 do tačke 2 SAMO SPORO. ČESTITAMO.
Igra do paroksizma dovodi ovu filozofiju u momentu kada Kratosov sin, Atreus, treba da se popentra uz neverovatno vizoki zid koji je jedini put sa mesta na kome se on nalazi do Asgarda. U Asgardu se, naravno, nalaze asgardski bogovi, negativci ovog serijala i njegov prelazak ovog zida je neka vrsta simboličke prekretnice igre. A ta simbolička prekretnica sastoji se od pet minuta sleđenja nacrtane putanje bez mogućnosti da Atreus padne, potroši izdržljivost, oklizne se, zaluta, bez IČEGA što bi ovu sekvencu učinilo SMISLENO interaktivnom. I onda to, jelte, i nije neka prekretnica.
https://www.youtube.com/watch?v=uo0WG99mfm0
Naravno, pored borbe i ovih ,,platformskih" delova, God of War Ragnarök ima i kognitivne zagonetke i ovo je možda najpogrešnije shatanje The Legend of Zelda predloška u istoriji shvatanja. Često direktno iskopirane iz God of War (2018), mapu ove igre prekrivaju neprebrojne instance zaključanih sanduka koje ćete otvoriti samo ako sekirom u kratkom vremenskom roku pogodite tri zvona, a koja se nalaze negde u blizini. I sad, ova zvona su ili banalno vidljiva ili potpuno opskurno zaklonjena rastinjem i geometrijom zgrada i, evo, ja ne razumem šta četiri godine posle prve igre u studiju Santa Monica tačno misle da ovi delovi predstavljaju. Ovo NISU ,,zagonetke" jer u njima nema kognitivnog rada. Nisu testovi veštine jer Kratosovo bacanje sekire nije dizajnirano da bude precizno niti postoji način da ga igrač učini preciznijim. Nisu ni ,,Where is Waldo?" momenti uočavanja detalja na pozadinama jer često nema baš nikakve logike u tome gde se ova zvona nalaze niti, kad smo već toliko puta pomenuli Elden Ring, bilo kakvog narativnog opravdanja za to što su tu. Naprosto, i ovo su samo prilike da vam igra ukrade malo vremena, a unapređene su (i to autentično unapređene) u odnosu na prvu igru utoliko što se sada za reševanje nekih od ovih problema moraju koristiti i magijske strele koje mogu da prenose led ili vatru preko izvesne distance i to makar čini ove probleme malo zanimljivijim.
Da se razumemo, i originalne God of War igre iz prve decenije ovog veka su imale ,,misaone" delove i ni tada to nisam smatrao preterano uzbudljivim sadržajem i prihvatao sam ih kao puku obavezu da se igri malo promeni ritam, da se konstantni pokolj na par minuta zameni nečim drugim. Ali ovo su bile posebne, posebno dizajnirane instance i nisu bile kopipejstovane po celoj mapi cele igre ZA IME SVETA. Jer da jesu pa ja ne bih završio ni jednu jedinu od originalnih God of War igara.
(https://i.imgur.com/xHymmKp.jpeg)
Enivej, to je dakle, ritam igranja God of War Ragnarök: borba, koja je negde između imitiranja FromSoftware ,,ozbiljnosti" ali bez razumevanja FromSoftware ekstravagantnosti u dizajnu borbe, i character action spektakla, sporo kretanje preko mapa koje nisu zanimljivo dizajnirane i ne daju igraču zadovoljstvo istraživanja, upoznavanja, prepoznavanja ili kolonizovanja njihovih delova onako kako to rade igre u rasponu od Resident Evil preko Dark Souls do pominjanih The Legend of Zelda igara, a onda ,,misaoni" problemi koji samo povremeno nude zanimljive kognitivne prepreke. Kopipejstujte to preko četrdesetočasovne kampanje i nadam se da postaje jasnije zašto govorim kako je ovo izrazito solidna igra koja me je mnogo frustrirala.
Vratimo se sada na narativ koji me je TAKOĐE frustrirao, ponovo time da je uzeo mnogo dobrih elemenata a onda ih rasporedio tako kao da niko u ovoj firmi nikada nije čuo za ritam pripovedanja, dramaturgiju, rad na karakterizaciji. God of War Ragnarök, radeći na proširivanju modela originalne God of War (2018) ima mnogo likova i ti likovi su do te mere raspričane karikature holivudskih arhetipa, koje će potrošiti sav vazduh u sobi da vam objasne svoje emocije, ambicije, žudnje, kajanja, koje će vam pričati svoje lične istorije i uzbuđeno govoriti o svojim snovima, da sam, priznaću, odahnuo svaki put kada je Atreus bivao uparen sa Torom, bogom groma, jer je ovaj isprofilisan kao ćutljivi alkoholičar koji samog sebe mrzi toliko da mu ne pada na pamet da svoje unutarnje tlapnje deli sa nekakvim klincem koga samo od milošte zovu Loki i koji decidno nije asgardskoga roda.
Ima, da se razumemo, nečeg autentično svežeg u prikazu nordijskog panteona kao osoba sa vrlo neplemenitim agendama i već je prethodna igra Tora i njegove sinove prikazivala kao nabusite, siledžijski nastrojene primitivce koji vladaju silom jer im ona daje osećaj važnosti. Ovo je ne samo fin kontrast u odnosu na danas preovlađujuću percepciju nordijskog mitosa u popularnoj kulturi – na ime Marvelovih filmova – već se i smisleno nadovezuje na teme i karakterizacije originalnog God of War serijala. No, sa God of War Ragnarök, naravno, dizajneri narativa idu nekoliko koraka predaleko, uvodeći PREVIŠE motiva, ličnih agendi, porodičnih tragedija, previše ličnih, kolektivnh i nacionalnih istorija da bi išta od toga na kraju imalo željeni dramski efekat. Negde u trećoj četvrtini igre, na primer, postoji ekstremno spektakularna scena u kojoj NAŠI beže od NJIHOVIH nakon što su napravili odlučujući potez i onda se jedan od NAŠIH nakon nekoliko promrmljanih reči na Norveškom doslovno baca na najbližeg zmaja u činu herojskog samožrtvovanja kako bi se ostali spasli i do pobede doveli rat što se valja iza brega. Ovo je režirano kao potentna epska scena u kojoj igrač treba da oseti potresenost ostalih likova što su izgubili ratnog druga koji je, eto, nesebično svoj život žrtvovao na oltaru višeg cilja. Ali igrač je ovog lika doslovno prvi put video pre pet minuta a ime mu je prvi put čuo pre minut i ne postoji nikakva prethodna emotivna investicija u njega koja bi izazvala ikakvu emotivnu reakciju. Likovi na ekranu nam, dakle, govore šta treba da osećamo, nadajući se da je to dovoljno da se tako osećamo.
(https://i.imgur.com/n7U7Xhq.jpeg)
Ali nije, naravno da nije, i God of War Ragnarök od početka do kraja dosledno ponavlja ovu grešku, smarajući sve više i više i VIŠE sa likovima koji prepričavaju svoje životne priče, objašnjavaju svoja trenutna emotivna stanja, crtaju nam kako se oni osećaju i kako mi na to treba da reagujemo i, kunem se, posle tridesetog sata i ko zna koje po redu izgovorene replike od strane Danielle Bisutti a koje su SVE zvučale kao da ih na času dikcije izgovara talentovana, perspektivna mlada glumica bez TRUNKE svesti da treba da nam proda napetost i dramu dešavanja na bojnom polju, bio sam spreman da sebi zarijem šestar u oba uveta i samo je srećna okolnost da su šestari nestali iz mog života čim sam završio osnovno obrazovanje zaslužna što i dalje imam koliko-toliko neoštećen sluh.
Naravno, ima ovde odličnih glumaca – Alastair Duncan kao Mimir je i dalje najbolji ali i Richard Schiff kao Odin je svetla tačka – ali tekst napisan za veliki broj ,,glavnih" narativnih delova je, pa, uglavnom zatupljujuće dosadan. Ovo je priča u kojoj od početka nije jasno šta je zapravo centralni konflikt, zbog čega se Kratos i Odin gledaju mrko i ko tu kome i zašto hoće da ga zavuče, i sve te osetljive teme vezane za dečaka koji odrasta uz autoritarnog oca pa shvata da je prerastao poštovanje prema njegovoj snazi i sada ga malo vidi i kao odrtavelu karikaturu ratnika, pa pribežište traži kod druge, malo finije ili makar slatkorečivije očinske figure, sve te teme su obrađene sa suptilnošću izručivanja čitavog tovara građevinskog materijala na parcelu simpatične komšinice nakon što vas je jednog jutra zamolila da pozajmi od vas čekić. Overscoped, overproduced, overSMARAČKI.
https://www.youtube.com/watch?v=4M400k-jwE8
Ponovo, ima ovde mnogo dobrog materijala: Odin je sjajan kao, praktično, mafijaški bos koji više voli da vlada obmanom i slatkom nedorečenošću nego grubom silom, a koji je, opet, OČAJAN otac za svog sina Tora, a koji je OPET, loš otac svojoj ćerki Thrúd i to da Atreus i Thrúd ostvaruju nekakvu zanimljivu vezu je, pa, ZANIMLJIVO. Kao i Atreusovo generalno razmišljanje izvan ustaljenih podela na Ase, Vane, svetle i tamne elfe i druge rase, izvan starih ratnih istorija i tradicija koje su postale same sebi svrha. Kao ,,Loki" iz predskazanja i predanja, Atreus treba da bude disruptivni faktor, divlja karta istorije-koja-se-upravo-ispisuje, ali Atreus ima i problematičan odnos sa ocem i igra koja bi imala fokus samo na njegovom raspakivanju svoje ljubavi i mržnje prema Kratosu, ali i prema celom univerzumu u kome se njegov život odvija bi možda imala dobru priču.
Možda bi i igra koja bi samo pratila Odinove pokušaje manipulacije Atreusom i ponašanje ostatka asgardske svite (Sif, Hajmdal, znate već) bila isto tako dobro ispričana. Ali ovo je igra koja ima sve to, pa onda i komplikovan odnos sa Týrom, nordijskim bogom rata, pa Torov odnos sa svojom ćerkom i ženom, fatalno ranjen nakon što mu je Kratos pobio sinove u prošlog igri, pa Kratosov odnos sa Freyom, bivšom Odinovom ženom koja ne samo da ima sav gravitas snažne žene koja je izašla iz zlostavljačkog braka već joj je Kratos i, uh, ubio sina, Baldura (isto u prošloj igri) (Kratos bi, generalno, mnogo problema u ovoj igri prevenirao kada bi naučio da protivnike onesposobljava na neletalne načine), pa je tu onda i Freyin brat, Ingvi, sa celom SVOJOM svitom, pa su tu opet patuiljci Brok i Sindri sa komplikovanim bratsko-ljubavnim narativnim lukom što ima autentično mračnu, dostojanstveno tragičnu dimenziju i ovde ima materijala za četiri ili pet igara koje bi časno umele da ove teme i zaplete istraže i pretresu i da likovima daju dovoljno prostora da zaista prožive te tragedije i dočekaju svoje katarze. Ali naravno da u okviru JEDNE igre to ne ide baš tako.
(https://i.imgur.com/XAHMWI2.jpeg)
I onda God of War Ragnarök koristi Broka i Sindrija kao puki pančlajn onda kada bi trebalo da je igrač u suzama, ali KAKO da bude u suzama kada mu igra doslovno u prvih deset minuta servira scenu ukojoj Atreusov vuk Fenris, umire i to je jako tužno, POTRESNO ČAK, a tog smo vuka doslovno u ovoj sceni prvi put videli i cela igra pokušava da bude niska tih MITOLOŠKI tragičnih momenata koji istovremeno imaju estetike televizijske drame ali ih naprosto ima PREMNOGO i skoro ništa od svega toga ne može da ima metodično izgrađen dramski luk. Prisetio sam se jutros onog momenta iz God of War (2018) u kojem Atreus i Kratos stoje ćuteći, potreseni, i gledaju u daljinu a Kratos pruži ruku da svog sina zagrli, drži je u vazduhu nekoliko momenata pa je onda ipak bez reči povuče pre nego što dečak išta primeti. God of War Ragnarök nema ni jedan ovakav momenat i umesto toga prepun je scena u kojima likovi – uglavnom izvrsno animirani, uglavnom izvrsno glasovno glumljeni – deklamuju ono što osećaju i ono što igrač treba da oseti i ovo, čak i ako niste toliki snob kao ja, posle izvesnog vremena postaje sasvim neefektan metod naracije.
A ovde čak nisam pomenuo ni likove sa imenima Angrboda ili Hildisvini ili Lúnda, a koji svi isto treba da imaju nekakve karaktere i karakterne lukove i igra nam za sve njih sugeriše da su važni iako imaju karakternu dubinu lista papira za fotokopiranje. I to praznog lista. I, ne, naglasak koji Lúnda ima, a koji podseća na govor stanovnika ruranih delova juga SAD nije isto što i karakter, baš kao što Mimirov škotski naglasak nije dovoljan da mu da karakter i ovde se tekst i gluma Alaistara Duncana moraju pozitivno istaći.
Takođe je red da se istakne da igra ulaže trud da napravi prostora za likove koji ne dolaze iz, jelte, ,,kavkaskog" vizuelnog profila i da su pomenuti Angrboda i Hildisvini napravljeni da izgledaju kao da su poreklom iz Azije i Afrike i dok ja, zna se to, uvek podržavam te ,,woke" napore da se obezbedi reprezentacija koja bi rezonirala sa širim slojevima publike, teško mi je da i ovde ne ukažem koliko je ovo jedna površna, lenja interpretacija ideje ,,reprezentacije" manjina.
https://www.youtube.com/watch?v=7lKpRj1-6iQ
Hoću reći, to da je Hildisvini tamnoput čovek sa dredovima a Angrboda izgleda kao da je došla iz Indonezije je slatko ako ste dete koje reaguje na to da u igri vidi nekog ,,nalik sebi", ali moraćemo da se složimo kako oni sem u najpovršnijem vizuelnom smislu ne predstavljaju nikoga, ništa, ničiju kulturu, nikakav kontrast u odnosu na već vrlo poamerikanjenu intepretaciju nordijskog mitosa. A to NIJE reprezentacija nego njena površna, ,,virtue signaling" imitacija. God of War je serijal koji UPRAVO na ime svoje ikonoklastične perspektive u odnosu na poznate mitologije može da ide mnogo dalje od drugih produkata popularne kulture koji se dotiču religijskih i kulturnih tradicija i da nam prikaže stvarne kontraste između, evo, nordijskih, antičkih pa onda ZAŠTO DA NE, afričkih i istočnoazijskih kultura, tradicija, verovanja, vrednosti. Zašto ne dobijemo TO umesto ove lenje, besmislene ,,reprezentacije"? Zato što su u Sonyju kukavice? Oh...
(https://i.imgur.com/89h4jwG.jpeg)
Enivej, borba.
Borba u God of War Ragnarök je istovremeno osetno bolja nego u God of War (2018) i trostruko više frustrirajuća nego u toj igri. Dizajneri ovog podsklopa igre su se vidno potrudili oko uvođenja mnogih novih elemenata u Kratosov borilački inventar i ovde on ima tri oružja koije može da menja u svakom trenutku u borbi, svako od njih vezano za po jedan elementalni kapacitet (sekira za led, oštrice haosa za plamen, koplje za elektricitet), svako od njih sa svoja tri drveta unapređenja arsenala kroz kupovinu novih poteza, sa granularnim sistemima unapređenja njihovih karakteristika kroz pravljenje delova koji se mogu menjati (držalja, oštrica itd.), sa posebnim napadima vezanim za runske magije koje se drže na kuldaun tajmerima kako ne biste mogli da ih spemujete. Ovoga ima toliko (da ne pominjem apgrejdovanje tri separatna dela oklopa, kao i štita, te gomiku slotova za dragulje koji daju pasivna unapređenja, vezana za Kratosove atribute) da posvećen igrač može zaista dosta vremena da uloži u eksperimentisanje sa bildovima i dugačkim komboima koji dolaze uz smenu oružja i pametno korišćenje njihovih posebnih karakteristika.
Ali ovo ne samo da nema dovoljno LOGIKE u sebi koja bi i kompleksnu akciju učinila intuitivnom nego igra posrće i na nekim fundamentalnim koracima koje su druge igre odavno rešile. Koje su, da bude još jasnije STARE igre iz God of War serijala rešile tako da nisu bile problem ni u prvoj igri, davne 2005. godine.
Naravno, govorim pre svega o kameri koja je u ovoj igri i dalje podešena tako kao da se radi o pucačini iz trećeg lica a ne o igri u kojoj je glavna borba na bliskom odstojanju sa često više od pet protivnika. Ovo je toliko problematično da sam se ogroman deo vremena – čak i nakon što je Krastos svoju opremu levelapovao skoro do vrha – osećao kao da se borim vezanih očiju i protivnike samo nazirem kroz sitan vertikalni prorez na marami.
Prosto ne mogu da prenaglasim koliko je frustrirajuće imati kameru koja je ovako blizu (inače velikog) modela glavnog lika a koji istovremeno može da napadne protivnike isključivo kada se oni nalaze DIREKTNO ispred njega. Ne moram ovd da potežem Ninja Gaiden i njegov neverovatno dobro izbalansiran smrtonosni balet u kome Ryu Hayabusa predstavlja uverljivu pretnju za čitave armije utreniranih nindža ili demona sa onoga svijeta, i dovoljno je da kažem da sam u nekim od pauza igranja God of War Ragnarök ponovo igrao originalni God of War iz 2005. godine – strimujući njegov PS3 remaster putem servisa PS+ – te da je ovo što su Kratosu uradili u God of War Ragnarök naprosto sramota. Čovek, podsetimo se, kao jedno od svojih glavnih oružja ima dva čelična sečiva vezana za njegove ruke lancima od po dva i po metra – i ta sečiva umeju i da se zapale kad on njima radi kako treba – a onda u igri ta sečiva, koliko god ih Kratos vrteo oko sebe kao nekakav utrenirani žongler, ne pogađaju ni jednog protivnika koji se ne nalazi DIREKTNO ispred njega i to na sasvim određenoj distanci. U igri koja bi bila sklopljena samo od duela jedan-na-jedan ovo bi bilo manje primetno ali God of War Ragnarök je igra u kojoj se rutinski borite sa po 5-6 protivnika na raznim elevacijama i raznim distancama i to da se Kratos generalno kreće tromo, kao tenk je već problem samo za sebe, ali to da on stalno svojim oružjima primašuje protivnike koji mu nisu TAČNO ispred lica je BAŠ problem.
(https://i.imgur.com/AmrHSqX.jpeg)
,,OK", javljate se vi za reč ponovo, KAO DA NIŠTA NISTE NAUČILI OD PRETHODNOG PUTA, ,,ali zar igra nema lock-on sistem koji ti omogućuje da Kratosa centriraš na odabranog protivnika I ONDA NEMA PROMAŠAJA?"
Ima, naravno, osim što su likovi, NAROČITO opcioni bosovi među njima, dakle, veći i brži modeli u igri, veoma skloni da ovaj lock-on prekinu, izbijajući Kratosu iz ruku tu jednu jedinu prednost koju nad njima ima.
Jer, da kažemo i ovo: God of War Ragnarök nema dobro dizajnirane bosove. Za igru koja forsira 1. Učenje dugačkih kombo napada, 2. Kombinovanje elementalnih efekata oružja i 3. Pariranje napada štitom, God of War Ragnarök pravi gomilu neoprostivih grešaka koje ne čine borbe sa teškim protivnicima samo, jelte, IZAZOVIMA već ih čine frustrirajućim. Bossovi imaju ogromne skale zdravlja koje vaši napadu jedva da smanjuju i kada čovek vidi da je izveo za redom ne jedan nego dva, često četiri a maksimalno šest ,,runskih napada" i sve svoje kuldaun tajmere resetovao tako da neće ni jedan od tih napada moći da upotrebi sledećih minut i po, a da je boss preko puta samo okrznut, to ume da malo demorališe. Takođe, kada napravite svestan napor da nabubate komboe – jer oni se moraju bubati pošto su kontrole neintuitivne, krše konvencije brzih akcioniuh igara i ne postoji ,,organski" način učenja komboa – i vidite da se usred vašeg komboa protivnik resetuje i napada vas dok vi još uvek napadate njega, to ume da malo razbesni. Ima, da podetimo, razloga što u Ninja Gaiden čak i pogodak bednim šurikenom, koji jedva da nagrize zdravlje neprijatelja, nosi veliku taktičku težinu. Ovi brzi, slabi napadi su tu da restuju protivnike, prekinu njihove napade, daju vam prostor da se pregrupišete i isplanirate naredni napad. U God of War Ragnarök možete protivnika doslovno udarati rotirajućim sečivima u plamenu, dok se okrećete oko sebe a on će se iz svog stunlocka oporaviti na ime neke svoje interne prioritizacije akcija i napasti vas bez obzira u kom se delu animacije nalazite.
(https://i.imgur.com/fn0B7XT.jpeg)
Ovo je glupo i ne samo da ide nasuprot konvencijama sličnih igara već i nasuprot logike samog God of War Ragnarök koji insistira na komboima, stalnom menjaju oružja, dugim, tečnim sekvencama napada. Da ne pominjem da pokvareniji od ovih protivnika mogu da lete, imaju instant-teleportovanje po celoj areni i area-of-effect napade koje često – zbog trome kamere i ,,otključavanja" lock-ona – ne možete da vidite dok su u pripremi pa ih Kratos primi posred bradate face i to onda ni njemu ni vama ne bude pravo.
Prilježnim učenjem će igrač na kraju shvatiti koje su tehnike najbezbednije a koje najefektnije – i to, nažalost, uglavnom nisu one koje najbolje izgledaju – i iz Kratosovih oružja izvući ono najbolje. To da je dobitna kombinacija da nekog protivnika zamrznete pa napadnete vatrom ili obrnuto naprosto NEMA SMISLA ni u životu ni u drugim video igrama ali dobro, to je manji problem od toga da Kratos ima besmisleno malo zdravlja i da je kod nekih bosova rutinski bilo da ginem od dva udarca dok sam lično morao da zadam najmanje pedeset puta toliko da pobedim. Ovo je, opet, mislim, loše shvaćena poduka FromSoft igara i istovremeno poraz ,,realističnosti" koju Santa Mionicini dizajneri traže u ovom borilačkom sistemu, bežeći od ekscesa starih God of War igara. A MI SMO TAJ EKSCES VOLELI.
Posle svega ovoga, kada pređete na igranje sa Atreusom – a ovo se događa više puta u toku kampanje – igra, BIZARNO, postaje višestruko lakša. Atreus ima oružje za napad na daljinu sa automatskim navođenjem projektila i kamera je MNOGO prilagođenija ovakvom stilu borbe, a dodatno su autori igre njegovim napadima dali MNOGO više štete pa tako protivnici po kojima Kratos mora da udara po pola minuta, metodično im smanjujući zdravlje promil po promil, pred Atreusom padaju kao snoplje i ovo je BEZVEZE. Atreus nema ni jednu Kratosovu manu (sporost, kratak doseg), bolje sarađuje sa kamerom i nanosi mnogo više štete i, mislim, evo AKO STE HTELI DA NAPRAVITE IGRU O ATREUSU TREBALO JE TO DA URADITE, DRUGOVI. A ne da se mučimo da uđemo u dubine Kratosovog borilalčkog sistema a da onda Atreus u poređenju sa njim deluje banalno.
https://www.youtube.com/watch?v=-OTrujjW3po
Možda iznenađujuće, besplatna roguelite ekspanzija za God of War Ragnarök, naslovljena Valhalla mi je možda i najudobnije legla nakon što sam završio kampanju jer je ovaj Hades-sa- God of War Ragnarök-skinom omogućio fokusiranje na borbu, razvoj taktika pariranja, udaranja štitom, korišćenja elementalnih napada i čestih smena oružja, a sve u okruženjima koja su kompaktna, ne prave se da u njima ima šta da se istražuje i sa srazmerno malo priče. Možda sam samo posle 40 sati želeo da igra ćuti i radi umesto što se trudi da mi nešto KAŽE koristeći previše reči a premalo pameti, a možda je God of War Ragnarök naprosto preveliki, preširok za svoje dobro, sa konfuzijom između količine ideja i mehanika i dubine koja bi trebalo da dođe kroz njihovo smisleno, kreativno kombinovanje i dobro odmeren dizajn kampanje koji bi igraču taj smisao sugerisao a njegovu kreativnost nadahnuo. Otkucao sam više od pet i po hiljada karaktera iako SVE VREME žudim da ustanem od kompjutera i nastavim da igram Ninja Gaiden 2 Black, remaster sedamnaest godina stare igre sa cheesy pričom i više sisa od oba moderna God of Wara zajedno (čak i ako se računaju Kratosove sise, one muške, najteže) jer Ninja Gaiden 2, bez obzira na reputaciju nepravično teške igre i tu banalnu priču, pa čak i na borilački sistem za koji tvrdo jezgro fanova i dan danas tvrdi da nije dobar kao onaj iz prve igre sa originalnog Xboxa*, JESTE igra koja razume ritam, razume tempo, razume da je trošenje vremena igraču ultimativni greh a da je davanje igraču kompleksnih oružja i složenog boričakog sistema bezvredno ako on ne može da ih intuitivno nauči i da, posle sat ili dva ZNA da kada je poginuo, to JESTE isključivo njegova greška.
*i, uh, nisu SASVIM u krivu, budite ovde za koji tjedan za jednu uporednu analizu obe igre
https://www.youtube.com/watch?v=ce21SoUaYa4
U kontrastu sa tim, God of War Ragnarök je igra u kojoj su i posle četrdeset sati mnoge smrti bile samo, pa, to, trošenje mog vremena, ne momenti iz kojih sam nešto naučio već samo momenti nesrećnog porkreta kamere, ćudi RNG-a koji sam dalje stoički čekao da me usreći pa na kraju jednom pobedio, ne tako što sam bio pametniji ili spretniji, nego što sam bio uporniji. Nije ni to loš karakterni atribut, ali God of War i Kratos su zaslužili boljeg Mehmeta, ali i bolji studio, onaj koji se neće stideti prve tri igre iz serijala u kojima je Kratos bio jednostavnji ali paradoksalno, STVARNIJI lik, koji nije bio tek potencijalno nesavršeni ćale već nesavršeni BOG što je svoju nesavršenost prepoznao kao ne grešku već GREH drugih bogova i onda ih sve pobio. Ragnarok koji se dešava u ovoj igri je tek nekoliko čarki pri kraju u kojima se vrlo malo testiraju veština i pamet igrača u odnosu na ono što je radio pre toga i, da ponovim još jednom: Kratos je zaslužio bolje. Jer da nije, ja, koji sam sa njim bio od njegove prve avanture, stare, u ovom trenutku punih dvadeset godina, ne bih ovu igru odigrao do kraja. Ma koliko ona izrazito solidna bila.
(https://i.imgur.com/Aivvo6l.jpeg)
Konačno dočekasmo! :lol:
Anyway, uglavom se slažem sa utiscima, mada su možda moji zaključci drugačiji. Mape jesu dosadnjikave, ali čak ne ni toliko same po sebi, već što su kopija/nadgradnja mapa iz prethodne igre.
Da, sasvim moguće da je Ragnarok bolja igra od prethodne na isti način na koji je svaki dlc "malo bolji", tj. utegnutiji, našminkaniji od originala, ali zapravo to je potpuno ista igra, na istim mapama, sa istim oružjima (sem jednog, novog).
Da, Kratos je (a i mi sa njim) zaslužio mnogo bolje od Santa Monike.
Ovde Cory Barlog nije bio direktor igre - bio je "kreativni direktor" - i mislim da se to oseća. Čovek je, da još jednom ponovim, bio direktor najboljeg God of Wara u celom serijalu (God of War 2, naravno) i šteta je da za Ragnarok nije imao čvršću kontrolu nad razvojem...
Šteta što još ne prebacuju te prastare igre na moderne konzole, al doći valjda jednom i to na red...
Nego, dokle si ti stigao u Valhalli? Ja sam, čini mi se, stigao do prve borbe sa Týrom (i nisam je prešao, taj jedan jedini put kad sam ga dosegao), a ima ih, valjda, tri... iz nekog razloga AC Valhalla besplatni dlc Forgotten Saga bio mi je najbolji i jedini roguelike na temu Hades koji sam, za sada, potpuno prešao... prešao sam (nedavno, pre par nedelja) čak i najteži Sacrificial Victory trofej, gde prelaziš "osakaćen" outfitom koji ti donosi samo bonuse za exp, što je praktično beskorisno...
Imaš prci i drugi God of War da igraš kroz striming. Moj internet je docoljno dobar za to pa će možda biti i tvoj.
A u Valhalli sam stigao samo do drugog bossa, ali nameravam da igram još, to mi je najbolji deo... :lol:
E, moram da probam još jednom taj streaming, nisam se nešto bavio pokušajima da ga omogućim kroz VPN...
Javi dokle si stigao. Meni Valhalla deluje baš preteška, svaki put kad bi pokušavao. Ili nisam dovoljno motivisan, jer sam već prešao sličan dlc. Verovatno se mora preći Týr na mišiće, da se dobije neki značajniji upgrejd za dalje, pretpostavljam... on je, valjda, treći ili četvrti boss po redu... i onda sve to još dva puta, samo teže... :lol:
Ovo je opis "igrao sam da Vi ne biste morali...". Svakako nisam planirao da ga igram ali sam možda imao na pameti da probam kad je već u katalogu, što sada sasvim sigurno neću uraditi, hvala Meho na iscrpnom opisu.
i još da javim da sam vrlo brzo odustao od "The Last of Us part1", koji je uz sve produkcijske kvalitete koje ima više cinematik sa elementima igre nego punokrvna igra. Ima tu još stvari koje ne volim, prvo je taj skoro pa skriptovani gejmplej, a drugo je fokus na šunjanju bez ikakve šanse da preživiš osim ako (vraćamo se na prvu stavku) ne igraš tačno onako kako je neko zamislio. Mogu da shvatim zašto se nekome sviđa, ima tu dosta cool momenata, ali nije igra za preporučiti.
Quote from: Petronije on 28-04-2025, 12:37:19Ovo je opis "igrao sam da Vi ne biste morali...". Svakako nisam planirao da ga igram ali sam možda imao na pameti da probam kad je već u katalogu, što sada sasvim sigurno neću uraditi, hvala Meho na iscrpnom opisu.
i još da javim da sam vrlo brzo odustao od "The Last of Us part1", koji je uz sve produkcijske kvalitete koje ima više cinematik sa elementima igre nego punokrvna igra. Ima tu još stvari koje ne volim, prvo je taj skoro pa skriptovani gejmplej, a drugo je fokus na šunjanju bez ikakve šanse da preživiš osim ako (vraćamo se na prvu stavku) ne igraš tačno onako kako je neko zamislio. Mogu da shvatim zašto se nekome sviđa, ima tu dosta cool momenata, ali nije igra za preporučiti.
Хмех, да... Ово је игра која се у многим публикацијама наводи као једна од најбољих свих времена (лол), а све похвале које сам чуо односе се на причу, сценарио, ликове, дијалоге и сл., док о гејмплеју не прича нико жив. Крајње је вријеме да се људи (нарочито ови што праве листе) дозову памети и схвате да су игре за играње а не за гледање.
Ja molim samo da se prepozna da sam ja i za prethodni God of War imao silne zamerke a ta igra je dobila sjajne ocene. Ragnarok je dobio izvrsne ocene, na primer IGN mu je dao desetku, dakle, više se radi o tome da to nije igra po mojim preferencama nego da je to nekakav "objektivno" problematičan naslov. Ali, da bude jasno ja sam star čovek i imam stare navike. Ja mislim da je dizajn mapa u Ragnaroku loš, da je dizajn susreta sa neprijateljima loš, da je borilački sistem ne loš ali nesređen tako da veliki potencijal koji ima nije logično dostupan korisniku, ali pošto se mnogim ljudima to dopada onda, jelte, možda ja nisam u pravu i samo nisam u sinku sa savremenim paradigmama gejminga.
The Last of Us sam ja odigrao dvaput, prvi put na PS3, drugi put prvi remaster na PS4. Meni je to vrlo udobna igra ali zaista u tom "comfort food" smislu da je linearna, da nemaš šta da mnogo misliš i ako ti se dopada priča uglavnom se udobno igra. Ali naravno da je legitimno zameriti joj preveliki akcenat na narativu i apsolutnu linearnost.
Ja sam jedva završio prvi Last of Us, a na drugom sam se spotakao, bio mi je puno nezanimljiviji od prvog po svemu. Ragnarok je klasu iznad obe igre, po nekom mom poimanju.
A to da se više ne recenzira gejmplej postalo je opšte mesto u revjuima danas. Novi sistem vrednosti gde je šminka bitnija od suštine. Tako je bilo i sa filmovima pre desetak godina, sve se svodilo na specijalne efekte i cgi, a danas i sa gejmingom. Assassin's Creed Shadows prosto ubija sa cutsceens, da je gotovo neigriv koliko toga ima. I sve dosadno i svakodnevno.
Da, God of War generalno je mnogo više IGRA nego The Last of Us... A ja, eto, poslednji Assassin's Creed koji sam dotakao je bio četvorka.... Svakako vredi ponovo ovde zakačiti onaj zgodni podsetnik:
(https://i.imgur.com/mVmDxBY.png)
Probao sam opet Valhallu i čini mi se da je trik u farmanju mastery i spirit seals (koje nalaziš u ćupovima ili kovčezima) na višim nivoima težine, poglavito Show Me Mastery.
Ali čak i tada, trebala bi zavidna količina sealova da se dosegne max na svim dostupnim upgrejdima, sigurno preko 20-30 runova samo za taj apgrejd.
A mene je to intenzivno mrzelo.
I mene bi to mrzelo, naravno. Ali želim da vidim druge bossove. Svakako me zanima da se borim sa Tyrom, jer svi znamo kakva je to lažljiva njuška. :lol:
Eh, izgleda da su moje prognoze bile više nego pesimistične, pošto pobedih Týra u drugom pokušaju sa daleko manje farmanja nego što sam prognozirao.
Pobeda nad Týrom otključava baš dosta toga, ali da će biti čist formalizam pobediti ga i drugi i treći put, to već ne verujem. :lol:
Ok, drugi put je bilo teže, ali opet pade Týr... otključavaju se neke stvari, ali ništa dramatično kao prvi put.
Jadan Tyr, SLAB JE TO BOG RATA KAD GA TAKO GAZE.
Moram da priznam da me je razočarao.
Kad sam negde pročitao da ga treba tri puta pobediti mislio sam da zapravo ima mnogo više da se igra, a ne da treba preći istu deonicu tri puta.
To me je bilo obeshrabrilo, a ispade da sam bio bliže kraju nego što sam mislio.
Jedino ako na kraju Odin i Tor budu u tandemu ima da se oznojiš.
Nije bila treća sreća. Bossovi su u finalnoj deonici igre, očekivano, prilično teži pa će biti potreban određeni stepen grindovanja da se ovo završi.
Ah well, back to farming...
Heh, nije kraj ni posle treće pobede. Izgleda ga treba preći još koji put... xrofl
Соник мудро збори.
Pao je, bednik.
Samo jedan je bog rata, a njegovo ime je Kratos!! :|
Navodno ima i tajni kraj koji se aktivira kad 12 puta pobediš Týra... nas-rofl
Inače, u brzini sinoć propustih da istaknem koliko je moja četvrta pobeda nad Týrom bila epska: finalni Týr dosta je, logično, teži nego tri koja su mu prethodila. Gotovo da runic napadi nemaju bitnijeg uticaja na njega i teško mu je skinuti i jednu kockicu njegovog zdravlja. Zapravo, ceo fajt sam bio samo na jednoj kockici mog zdravlja i velika veština (i refleksi) bili su potrebni fajt preživeti.
Naravno, to neće biti ništa za Mehu, koji je navikao na Dark Souls težinu bossova, ali, eto, da naglasim da nije mačiji kažalj pobediti ga finalno, a verovatno nije ni sledećih osam puta, koliko je navodno potrebno za tajni kraj. Ovo treba shvatiti uslovno, moguće da je toliko trebalo liku koji je o tome pisalo da se otvore svi mogući dijalozi izmedju Kratosa i Mimira, što otvara ovaj kraj.
Uglavnom, pokušao sam sinoć Týra i peti put i ugazio me je nemilosrdno, a da mu nisam ni pola skale skinuo...
Problem sa ovom igrom je što su bossovi TEŽI nego u Dark Souls na ime toga da se od hitstuna oporavljaju usred komboa koji Kratos radi, kako sam to već opisao, a sa druge strane udaraju BESMISLENO jako i imaju milion napada koji se ne mogu ni blokirati ni parirati. Naravno, nemaju ekspanzivne setove poteza kao najbolji Dark Souls bosovi, ali eto...
Polako ćemo. Privodim kraju Ninja Gaiden 2, pa treba da završim i Ninja Gaiden 1, ima vremena za sve :lol:
Ali neka basic dodge & hit taktika obavlja posao i to vrlo dobro. Zapravo, to je jedino sa Týrom kad su runic napadi i ostali specijali zakazali. Bukvalno je peace of cake. Sem ako, naravno, ne postaneš previše alav i nestrpljiv, to se uvek kažnjava.
Meni je ovo dosta lakše od soulsbourne jer je tamo ova dodge & hit taktika praktično neupotrebljiva, pa se mora blokirati ili parirati. Ovde ne mora. Probaj, sa dodge je puno lakše.
To radi i u Indijani i svim tim zapadnjačkim igrama. Prelake su u poređenju sa istočnjačkim. Sa Ragnarokom, Indijanom i SW Outlaws sam se odmarao u odnosu na Dark Souls 2 ili čak i Black Myth: Wukong.
QuotePrivodim kraju Ninja Gaiden 2, pa treba da završim i Ninja Gaiden 1
WTF?????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????????
[This message was brought to you by my OCD.]
Pa, Ninja Gaiden 2 Black koji je izašao ove godine je nova verzija/ remaster igre iz 2008. godine, sada prebačene na Unreal endžin i malo dotegnute u dizajnu. To sam kupio i uzeo da igram ali je u isto vreme konačno na Switchu Ninja Gaiden trilogija bila na dovoljnom popustu da (opet) kupim igre koje već imam pa sam uporedo krenuo da na Switchu igram i Ninja Gaiden Sigma, a što je kao neka najultimativnija verzija Ninja Gaiden sa Xboxa iz 2004. godine. Sad, Ninja Gaiden 2 Black je neuporedivo lakši od keca pa to dovršavam verovatno sutra a NGSigma nadam se do kraja vikenda. Uzeo sam da ih igram paralelno da bih lakše argumentovao svoj stav u raspravi o tome koja je od te dve igre bolja i koja ima precizniji sistem borbe a oko ćega se lome koplja već dobrih 17 godina.
Inače Meho, dok si još u fazonu God of War baci oko na Blades of Fire koji izlazi ovog meseca, a koji opisuju kao Dark Souls meets God of War!!
https://www.youtube.com/watch?v=ahJFjfgUxIc
Artstyle mi je užasan, kao neki WoW, ali borba deluje dosta dinamično. Ima tu souls uticaja, samo je sve mnogo brže i eksplozivnije. Vredi probati svakako.
Hm, pošto igru pravi MercurySteam imam razne vrste sumnjičavosti prema njoj. Naslov je generički, art direkcija, kako Petronije ukazuje, je generička, ovo malo što vidim iz trejlera pokazuje i da su animacije loše (kao da su uzeli AI i rekli mu "napravi da bude kao God of War" a AI bio u fazonu "evo, odma ću" i uzo da gugla šta je to God of War) ali glavna moja briga je da su MercurySteam već napravili ne jedan nego dva klona (starih) God of War igara i to je bilo smeće neopevano. Pričam, naravno o dve Castlevania: Lords of Shadow igre koje su... loše. Mercury Steam su pokazali da umeju da naprave dobre igre, kad im iznad glave sede ozbiljni producenti - onoliko sam pohvalio Metroid Dread (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/06/video-igre-metroid-dread/) - ali ovaj trejler mi šalje dosta zabrinjavajuće signale...
Na forumu sličnom ovom kažu su igru radili veterani Blade: The Edge of Darkness (originalni naslov u Španiji, inače poznatija kao Severance: Blade of Darkness). Koja predejtuje i Dark Soul nekih desetak godinica. I grafički izgleda prilično slično. Tj, za današnje standarde vrlo vrlo sirotinjski.
Blades of Fire se vodi kao nezvanični Blade 2. Naslov je zapravo tricky. Moguće zbog autorskih prava.
Ali, kako ionako nema šta zanimljivo da se igra, verovatno ću ja ovo preorderovati, pa šta nam Bog da!!
Sa Wikija, čisto da se zna, budi dosta dobre vajbove:
QuoteLegacy
The game failed to become popular, mainly due to bad marketing. Other reasons for the relatively low sales were the untimely publication (neither the code nor the storyline had been finalized) and the lack of gameplay difficulty levels - the game proved to be too difficult on "factory" defaults for many players. Nonetheless it did establish a large cult following that still exists today.[citation needed]
Contemporary reception deems the game a "pioneer" within the soulslike subgenre,[29] due to its high difficulty, dark fantasy world, and similar gameplay mechanics. Also highlighted is the fact that Blade of Darkness was released 8 years before Demon's Souls.[30]
https://en.wikipedia.org/wiki/Severance:_Blade_of_Darkness
Dobar je Blade of Darkness bio, odnosno inventivan. Ko želi da ga proba, ima na GoG-u.
Ima i na Playstation Store-u.
Nisam očekivao da u 2025. godini pišem o igri Ninja Gaiden 2 Black, remasteru/ rekonstrukciji igre Ninja Gaiden II iz daleke 2008. godine naprosto zato što do pre nekoliko meseci niko od nas nije imao pojma da će se ova igra pojaviti. 23. januara ove godine izdavač Koei Tecmo je najavio da ćemo u drugoj polovini godine godine dobiti Ninja Gaiden 4, kanonski nastavak serijala koji pravi PlatinumGames, ali i da je Team Ninja, dakle, studio koji je napravio prve tri igre, seo i napravio novi remaster Ninja Gaiden II, kako sami kažu ,,definitivnu verziju Ninja Gaiden II", zamenio stari endžin modernom Unreal 5 tehnologijom i igru pustio u prodaju kasnije tog dana.
(https://i.imgur.com/3eMkqeU.jpeg)
Bio je to najduži krik iznenađenja i katarzičnog oslobađanja tenzije nakupljane sedamnaest godina koji sam ikada u životu ispustio.
Ninja Gaiden II je jedna od meni najomiljenijih akcionih igara svih vremena a što ironičnom čini činjenicu da o njoj nikada nisam opširnije pisao. Pretražujući svoje arhive našao sam tekst u kome pišem i o originalnoj Ninja Gaiden*, doduše u njenoj Sigma Plus verziji, kao i o Ninja Gaiden 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2012/05/15/gubljenje-nevinosti-cetrdesetprva-tura/), ali Ninja gaiden II, o kojoj bih često govorio u prolazu i pominjao je kao jedan od najvažnijih character action naslova svih vremena, nikada nisam napisao duži tekst.
*nota bene: kada pričamo o ,,originalnim igrama" u ovom tekstu govorimo zapravo o igrama rađenim za Xbox i Xbox 360 iz ovog veka. ,,Stvarno" originalne igre naslovljene Ninja Gaiden, rađene osamdesetih godina prošlog veka i publikovane u arkadama a onda na osmobitnim mašinama onog doba su podrazumevani originatori ovog serijala, ali njima se u ovom tekstu ne bavim. Kada Ninja Gaiden Ragebound, svojevrsni nastavak ovih igara iz osamdesetih bude izašao kasnije ove godine posvetićemo i tim legendarnim igrama malo zaslužene pažnje.
(https://i.imgur.com/CxvOEC0.jpeg)
Verovatno i neću jer bi izvlačenje Xbox 360-ice iz ,,radne" sobe i njeno ponovno montiranje pod televizor gotovo sigurno proizvelo ozbiljne reperkusije od strane ostalih članova domaćinstva, a da budemo i sasvim fer, veliko je pitanje koliko bih sa, evo, skoro pune 54 godine, bio u stanju da izađem na kraj sa igrom koja je toliko ekstremna da je izazvala rascep u timu, neposredno doprinela odlasku Tomonobua Itagakija iz Team Ninja i Tecmoa i dan-danas je praktično zakopana ispod naslaga istorijskih poluistina tako da imate nimalo neutemeljen osećaj da Koei Tecmo ne žele da se o ovoj igri priča, da ne žele da se za nju zna, da se nadaju da će ostati zaboravljena, zamenjena u kolektivnom sećanju njenim rekonstrukcijama ili, ako spadate u onaj hardkor deo njenog fandoma – falsifikatima.
Teške reči, ali neka bude odmah jasno: kada Team Ninja i Koei Tecmo (vrlo zvanično) kažu da je Ninja Gaiden 2 Black ,,definitivna verzija" Ninja Gaiden II ovo može sasvim legitimno biti nazvano poluistinom naprosto zato što Ninja Gaiden 2 Black nije remaster Ninja Gaiden II, originalne igre sa Xbox 360 već njene kaver-verzije sa Playstation 3, igre sa naslovom Ninja Gaiden Σ 2 (u daljem tekstu Ninja Gaiden Sigma 2). A koji pritom ignoriše verziju Ninja Gaiden Σ 2 iz Master Collection kompilacije.
Ako vam se već sada malo vrti u glavi, dobrodošli u Ninja Gaiden fandom: ovo je serijal za koji je fer reći da je neobično što uopšte postoji već i time da je u pitanju reimaginacija klasičnog japanskog akcionog serijala iz osamdesetih, ali namenjena ekskluzivno Microsoftovim konzolama, ali i čije igre kao da su uklete time da nikada nemaju konačnu, tu stvarno ,,definitivnu" verziju. Karakterisan strahovito energičnom (i tehnički kompleksnom) akcionom mehanikom i gotovo apsurdno visokim nivoom težine, Ninja Gaiden je neka vrsta mračnog parnjaka Capcomovom Devil May Cry, gotovo psihopatski izoštrena vizija akcione igre u kojoj se OZBILJNO pušta krv i seku glave umesto da samo mlatite demone i iz njih izleću crveni orbovi, a umesto šarmantnih protagonista i kompleksne porodične sage imamo glavnog junaka koji vrlo malo priča i puno radi. A to što radi nije ni malo lepo.
(https://i.imgur.com/hWPKj54.jpeg)
Već prvi Ninja Gaiden izašao 2004. godine na originalnom Xboxu je dobio oreol legendarnosti na ime velike težine i prefinjenog borilačkog sistema koji su radili u strahovitoj sinergiji. Namenjen zapadnoj publici ovo je bio ,,nasilan" akcioni naslov sa mnogo krvi i dekapitacija, ali izuzetno istočnjački doteran u pogledu mehanike, sa izvrsno promišljenim borilačkim sistemom i znalački dizajniranim protivnicima od kojih je svaki, i najobičniji do kraj aigre predstavljao kredibilnu pretnju. Ova je igra skoro odmah dobila dalje iteracije, sa ,,Black" verzijom koja je urađena iduće godine gde je Itagaki dotezao neke elemente gejmpleja, onda sa Sigma verzijom za Playstation 3 pa posle nje sa Sigma Plus verzijom za Playstation Vita. Mehaničke i sadržajne razlike između ovih verzija nisu zanemarljive, a to da na polici iznad pisaćeg stola pored Playstation verzija imam i Ninja Gaiden Black za originalni Xbox – konzolu koju nikada nisam posedovao – valjda dovoljno svedoči o legendarnosti ovog naslova.
https://www.youtube.com/watch?v=1q1R5RlZ_sM
Sa Ninja Gaiden II su Tomonobu Itagaki i Team Ninja namerili da naprave ,,prirodni" naredni korak, ekstremno zaoštravajući nasilnost igre i menjajući njene mehanike tako da se forsira zaslepljujuće brzo i tehnički zahtevno, ali i vizuelno atraktivno akciono igranje. Iako je, ako je posmatrate hladne glave, Ninja Gaiden II za Xbox 360 igra koja bi na nekoj skali legitimno imala ocenu sedam ili osam od deset i fer bi bilo da se ukaže na pojednostavljen dizajn mapa, uprošćenu strukturu kampanje (u poređenju sa prethodnom igrom) i skoro komično prostačku priču, njena akcija je i dan-danas praktično neuporediva sa bilo kojom drugom igrom. Strahovit broj neprijatelja na ekranu, suludo dugački kombo-potezi kao jedini način da se sa masama izađe na kraj, taktičko korišćenje automatizovaih ,,ultimate" i ,,obliteration" tehnika (koje rade bukvalno to što mislite: neprijatelje seckaju na komadiće), tehnika odsecanja udova, korišćenja ninpo magija, sve je ovo nešto što ni jedna druga igra posle Ninja Gaiden II nikada nije ponovila. I ovde računam ne samo konkurentske naslove poptu Devil May Cry, Metal Gear Rising: Revengeance, God of War ili Bayonetta već i direktnu narednu iteraciju ove igre, reimaginaciju Ninja Gaiden II za Playstation 3 pod nazivom Ninja Gaiden Σ 2, odnosno, rekosmo Ninja Gaiden Sigma 2.
(https://i.imgur.com/utcV6M1.jpeg)
Sigma 2 je igra koja je već tada dočekana na nož od strane fandoma Ninja Gaiden II. Pravljena za platformu sa čijom arhitekturom Team Ninja naprosto nije umeo da ponovi ekstremnost originala, Sigma 2 je igra koja je u mnogim elementima ublažila maničnost Ninja Gaiden II. Broj neprijatelja na ekranu je smanjen, njihovo krvarenje drastično redukovano (i crvena krv zamenjena ljubičastom izmaglicom) a odsecanje udova i čerečenje neprijatelja je značajno ublaženo sa instant-brisanjem odsečenih udova čim dotaknu patos i, notabilno u japanskoj verziji, mogućnošću da čerečite i dekapitujete isključivo demonske neprijatelje a ne i druge nindže i vojnike.
https://youtu.be/yszbuGw2sjg
Već tada je rečeno da nije samo nesnalaženje tima sa egzotičnim Playstation 3 hardverom bilo zaslužno za ove promene i da je redukovanje brojnosti eprijatelja, ali uvećanje njihovog zdravlja i štete koju nanose legitimna dizajn-odluka donesena nakon što je prošlo dovoljno vremena da se utisci o originalnoj igri slegnu. Kako rekosmo, tokom razvoja originalnog Ninja Gaiden II tim se pocepao, negov predvodnik Tomonobu Itagaki se posvađao sa firmom, napustio je i pokrenuo tužbu protiv dojučerašnjeg poslodavca a što je za Japan prilično egzotičan i redak potez i verovatno u dobroj meri zaslužan za činjenicu da se Koei Tecmo pravi da originalni Ninja Gaiden II ne postoji i da je čak i ova nova verzija igre, Ninja Gaiden 2 Black bazirana na Sigma 2 verziji igre. Utoliko, verujem da je ostatak Team Ninja imao sve moguće blagoslove izdavača da dizajn Sigma verzije igre menja kako misli da treba i da je ideja o manjem broju težih protivnika, koliko god je kontroverznom smatrao dobar deo fandoma, napravljena u dobroj veri.
(https://i.imgur.com/CiWGWVi.jpeg)
Ovde se mora primetiti i da je Sigma 2 donela mnogo dobrih, novih rešenja u drugim oblastima sržnog dizajna (bolje kontrole, koje omogućuju i korišćenje šurikena paralelno sa lukom i strelom ili kremenjačom) ali i samog toka kampanje. Ninja Gaiden II jeste bio fundamentalno nedovršena igra, čiji je razvoj naglo skrenut Itagakijevim odlaskom i ono što je na kraju stiglo u prodaju nije toliko bilo produkt koherentne vizije koliko potrebe da se ima produkt. U tom smislu, Sigma 2 JESTE ponudila koherentniji pogled na kampanju, zamenila neke univerzalno prezrene bosove novima, dodala poglavlja u kojima se igra sa drugim likovima, konačno celoj igri obezbedila malo prirodniji ritam i tempo kampanje. Naravno, ništa ne može da izbavi jednostavnu i neinspirisanu priču iz ponora DUBOKOG klišea i kiča, ali nije da je i prva igra iz 2004. godine imala priču koju bi iko umeo da prepriča (a to kažem imajući u vidu da TRENUTNO ponovo prolazim kroz prvu igru u njenoj Sigma Plus verziji, na Switchu i da i dalje nemam pojma šta se tu u stvari događa) (osim sisa, SISE se definitivno događaju, to mogu da posvedočim).
U tom nekom smislu, Ninja Gaiden 2 Black je autentični pokušaj Team Ninja da se pomire dve verzije ili, ako više volite, dve suprostavljene vizije na Ninja Gaiden II. Ovo je igra koja uzima ekspandovani sadržaj i unapređene kontrole Sigme 2 (uključujući quality of life elemente kao što je ,,nindžin pogled" gde pritiskom na jedno dugme usmeravate Ryuov pogled na pravu putanju kroz mape), a onda u igru vraća horor i visceru, nudeći sav krvopljus, dekapitacije i čerečenja originala, obezbeđujući takođe glatko, podmazano izvođenje od 60 ili 120 herca i veoma lepa grafička rešenja koja podrazumeva Unreal 5 tehnologija.
https://www.youtube.com/watch?v=GPRrIcJnYZE
Naravno, pre nego što se zaletimo da kažemo da konačno imamo i jare i pare, vredi istaći i da je veliki broj ljubitelja originalnog Ninja Gaiden II apsolutno RAZJAREN i smatra da je Ninja Gaiden 2 Black propuštena šansa da se ispoštuje Itagaijeva vizija. Njihove zamerke su skoro neprebrojne ali se mogu grubo grupisati u nekoliko glavnih kategorija: izmenjeno, labavije softlokovanje na protivnike, manje konzistentna mehanika čerečenja, grublji dizajn skaliranja težine kako igru igrate na višim nivoima i, naravno, i dalje isuviše mali broj protivnika u svim susretima tokom kampanje.
(https://i.imgur.com/Nq78qSt.jpeg)
Ništa od ovoga nije, da se složimo, trivijalno, ali moje je mišljenje da ništa od toga nije i stvarni dealbreaker, sem ako ste zaista igrač visokog nivoa koji je originalni Ninja Gaiden II naučio da igra na najtežim podešavanjima i kome se onda sve razdesi kada treba da se prilagodi dizajnu Ninja Gaiden 2 Black. I ako jeste, sasvim je fer da kažete da Ninja Gaiden 2 Black nije onako precizna i konzistentna igra kako ste navili da Ninja Gaiden II bude. Ali ovde vredi napraviti malo podsećanje da su gotovo doslovno iste zamerke upućivanje i samom Ninja Gaiden II a u odnosu na originalni Ninja Gaiden (i njegovu Black verziju): pre svega da je igra isuviše okrenuta kinematskom pokolju i nema elegantnu preglednost i konzistentnost borilačkog sistema prethodne igre, a onda i da su prevelika brojnost neprijatelja i njihovo često napadanje projektilima od izvan vidnog polja kamere izvor prevelike količine frustracije i da je igra prešla ,,tough but fair" granicu koju je prethodna igra majstorski iscrtala i razbaškarila se u domenu čiste zlobe. U tom nekom smislu, to da Ninja Gaiden 2 Black i dalje drži redukovan broj neprijatelja koji je samo u nekim instancama veći od onog što je imala Sigma 2, ali da su ovi neprijatelji jači i izdržljiviji mi deluje kao legitimna dizajn-odluka. Možda ne JEDINA ISPRAVNA, ali legitimna, ona koja obezbeđuje interesantnije igranje od momenta do momenta i umesto (pre)naglašavanja crowd control taktika više forsira rešavanje individualnih protivnika koji umeju da budu veoma opasni, pogotovo kada su ranjeni i pređu u kamikaza-mod.
Postoje i drugi elementi po kojima je originalni Ninja Gaiden II bio notabilno unazađen u odnosu na prvi Ninja Gaiden i veliki deo toga odnos se na dizajn mapa i tempo odvijanja kampanje. Igrajući Ninja Gaiden 2 Black na Playstation petici ujutro a Ninja Gaiden Sigma Plus na Switchu uveče poslednjih desetak dana uvideo sam da su kontrasti toliko veliki da se legitimno može reći kako ove igre suštinski i ne pripadaju istom žanru. Originalni Ninja Gaiden je primetno više okrenut u smeru ,,akcione avanture" gde su mape prostori koji se moraju upoznati i rešavati nalaženjem ključeva, povezivanjem različitih mesta, na kraju borbom protiv različitih protivnika i bosova na istim mestima. Ninja Gaiden II je pak potpuno linearna igra koja – u Sigma i Black verzijama – izbacuje čak i korišćenje ključeva (vrata se otvaraju automatski kada je ispunjen uslov za prolazak dalje) – gde nema rešavanja zagonetki i samo na par mesta igrač ima jednostavne platformske deonice koje nude predah od gotovo konstantne borbe. Prema kraju igre mape su i doslovno linearne – a što je podsećanje na zbrzanu finalnu godinu razvoja originalne igre – i sve apstraktnije, ne nudeći čak ni iluziju ,,stvarnog" prostora koju smo imali sa mapama u prvih nekoliko misija što su se odvijale u Njujorku i u selu Hayabusa u Japanu.
(https://i.imgur.com/NqtrgrO.jpeg)
Sigma 2 pokušava da monotonost KONSTANTNE borbe razbije time što je uvedeno nekoliko novih misija u kojima umesto kao Ryu Hayabusa, protagonista čitavog serijala, igrač igra sa više drugh likova, i ove su misije kompletno prenesene u Ninja Gaiden 2 Black nudeći ženske kuonići borkinje (Momoji, Ayane i naravno Rachel koja se širila i po Black i Sigma verzijama orginalnog Ninja Gaiden sa svojim borbenim čekićem i OPSCENIM dojkama*) koje imaju redukovan arsenal u odnosu na Ryua ali notabilno nanose više štete od njega, i to su sasvim pristojne diverzije u tkanju čitave kampanje.
*a koje ste, i ne, ne šalim se, mogli da posebno kontrolišete žiroskopskim kontrolama u verziji igre za Playstation 3
S druge strane, zamerke koje se tiču manje preciznosti nišanjenja protivnika i činjenice da neke tehnike koje su garantovale odsecanje udova u Ninja Gaiden II ovde to ne čine, su potpuno legitimne i sasvim je fer uputiti zamerku aktuelnom Team Ninja timu što je borbu učinio manje predvidivom a tehnike manje pouzdanim. Ovo, da se razumemo, nije TEŠKA igra kad je igrate na srednjem nivou težine (koji je obeležen kao ,,hard") i mada nasumično pritiskanje tastera neće biti dovoljno da vas dovede do kraja – Ninja Gaiden je generalno serijijal gde su ritmičnost, posmatranje i pažljivo postavljanje komboa mnogo važniji od brzine – fer je reći da prosečan igrač neće imati PREVIŠE problema sa tom preciznošću oružja i pouzdanošću tehnika. Na višim nivoima težine je ovo izraženiji problem jer neprijatelji udaraju veoma jako* i ovde tolerancije za promašivanje ima veoma malo. I to je fer kritikovati, pogotovo znajući koliko Ninja Gaiden II ima tvrdo jezgro starih fanova koji će igru i igrati isključivo na najvišim nivoima težine i legitimno zamerati i što ne postoji pravi New Game+ mod (umesto njega tu je Chapter Challenge a gde se i jedino eksplicitno boduje tehnika onog što igrač izvodi, što je još jedna propuštena šansa da se Ninja Gaiden II u svojoj novoj iteraciji približi standardima koje važe u drugim Character Action igrama).
*ali ne i pametnije, dodajući nove udarce u svoje komboe, kako je imao originalni Ninja Gaiden II
No, kad sve to stavim ad akta i pozabavim se ISKUSTVOM igranja Ninja Gaiden 2 Black tokom proteklih desetak dana, želim da budem potpuno jasan: ova igra je apsolutni hajlajt ovog proleća. Naprosto, pored svega što se može legitimno ili nelegitimno zameriti ovoj iteraciji igre, njena osnova je toliko zdrava da je na mene delovala lekovito.
(https://i.imgur.com/o2xU4PO.jpeg)
U prvom redu, ovo je igra koja ZNA ŠTA HOĆE, bez obzira što smo prepoznali da su se najmanje dve vizije borile za premoć tokom njenih multiplih iteracija. Jer, ona zna šta hoće utoliko da je ovo akciona igra u kojoj je akcija u prvom redu i sve drugo joj je prilagođeno. Ovde nema ekspanzivnih mapa u kojima se izgubite i lutate po pola sata pre nego što nađete pravi put, nema gestikulacija u smeru open world dizajna, priča sa likovima, opcionih misija, sakupljačkih izazova. Ekonomija je jednostavna i onliko ,,lean" koliko je potrebno da se igrač podstakne da stvarno uđe u borilački sistem i pobedi na ime veštine a ne na ime farmanja napitaka za obnavljanje zdravlja. Feature creep ne postoji i ono malo unapređivanja karakteristika lika i oružja što igra ima (a u ovoj verziji smo se vratili na sistem iz originala koji je bolji od Sigminog otključavanja unapređenja za oružja na ime pukog prelaska poglavlja) je intuitivno shvatljivo i nikada nema prednost u odnosu na demonstraciju veštine borenja na samom terenu. Ovde vredi da se pohvali to da su, iako je broj osnovnih oružja koje Ryu koristi veći nego u Ninja Gaiden i Ninja Gaiden II, neka oružja izbačena kao očigledno loše dizajnirana a upravljanje opremom je generalno lakše i intuitivnije.
Ukratko, vrlo malo toga će se isprečiti između igrača i MASE neprijatelja koje on mora da pretvori u mešano meso da bi spasao svoju čast, čitav svet ali i kidnapovanu ženu na kraju igre* i Ninja Gaiden 2 Black je u 2025. godini jedno sasvim transcendentno iskustvo neverovatno dinamične akcije i još uvek neprevaziđenog krvavog, visceralnog prikaza te akcije.
*postižući apsolutni het-trik klišea u priči PREPUNOJ klišea
(https://i.imgur.com/BcBhpkn.jpeg)
Prosto, ima nečeg zaista PLEMENITOG u tome koliko je borba istovremeno strahovito brza ali i tehnički izbrušena, sa igračem koji se – uprkos pomenutim redukovanim brojevima protivnika – nalazi pod stalnim baražem napada sa svih strana i mora da razvije intimno poznavanje oružja koja će koristiti, ali i da nauči taktičku vrednost dekapitacija i čerečenja, a pogotovo ultimativnih tehnika koje garantuju automatski kombo što većinu običnih neprijatelja ostavlja u komadićima na zemlji. Učenje instant-ultimate poteza koji se izvode pažljivim odmeravanjem pritiska na dugme za snažni napad da on koincidira sa Ryuovim doskokom na tlo posle skoka nije možda TOLIKO esencijalno kao što je bilo u originalnom Ninja Gaiden II jer su grupe neprijatelja manje, ali je i dalje u pitanju strašno razorna tehnika koja igraču donosi ogromno zadovoljstvo kada ume da je konzistento izvodi. Druge tehnike, poput napada nakon dijagonalnog trka po zidu kojmim odecate glave grupi neprijatelja, ili ,,Izuna Drop" komboa koji su neverovatne tehnike u vazduhu sa brutalnom završnicom na zemlji su, naprosto, nešto što druge character action igre još uvek, u 2025. godini NEMAJU i koje Ninja gaiden čine i dalje jedinstvenim iskustvom
Možda je i značajno ukazati koliko je oslobađajuće što je ovo igra nastala pre Dark Souls perioda naše recentne istorije pa je borilački sistem kompleksan, veoma tehnički ali istovremeno strahovito dinamičan, sa kamerom i kontrolama koje su pravljene sa idejom da ćete se boriti protiv desetina neprijatelja u isto vreme. Blokiranja i izmicanja (posebno reverse-wind tehnika, koju morate savladati ako mislite da ikud stignete u ovoj igri) su jasna i intuitivna sa sve implicitnom izdržljivošću koju vam ponovni udarci preko bloka troše, napadi iz skoka i u vazduhu su izvanredno dragocene tehnike – pogotovo jer ovde ima manje neprijatelja pa su frustrirajuće situacije u kojima stalno bivate presretnuti u skoku a koje su bile redovne u originalnom Ninja Gaiden II mnogo ređe – upravljanje frejmovima nepovredivosti je prirodno i brzo vam pređe u naviku a učenje svakog novog oružja je zadovoljstvo a ne rizik da ćete sve što ste do sada naučili i investirali u mačeve morati da napustite.
(https://i.imgur.com/PixRtUF.jpeg)
Pogotovo mi se čini da moram da naglasim koliko su bosovi dizajnirani bez sadističkih trikova koje igra izvlači iz šešira kada ste redukovani na poslednje atome snage i držite se samo noktima za život. Ovim neću da kažem da su svi bosovi dobri – nisu – niti da su svi jasni i intuitivni,* niti da vas, pogotovo kada igrate na višim nivoima težine, neće RAZVALITI sasvim novim kombo-stringovima koje niste ni znali da umeju da izvedu, ali hoću da kažem da je većina borbi sa bosovima častan, strejt izazov u kome ste u areni vi i boss, taj boss ima dugačku skalu zdravlja i mnogo napada, ali vaši udarci mu nanose VIDNU štetu i čak i ako on ima drugu fazu (a vrlo malo bosova ima drugu fazu), ta druga faza nije BESMISLENO preteška i generalno se može odraditi disciplinovanim osmatranjem i adekvatnim podešavanjem taktike.
*ni dan-danas ne razumem šta je dizajn-ideja iza Giga Deatha, ali izgleda da u Team Ninja misle da on ima smisla pošto je preživeo i portovanje u Ninja Gaiden Sigma 2 pa i u Ninja Gaiden 2 Black, za razliku od, na primer, Death Worm Queen
https://www.youtube.com/watch?v=wEQlQWqmuhU
Ovo je zaista lekovito nakon igranja modernijih igara (Elden Ring, God of War Ragnarok i njihove kopije) u kojima su bosovi takvi da skoro da golim okom ne vidite da li im uopšte nanosite štetu a druga (nekada i treća) faza borbe su dizajnirane da budu ,,haha, gotov si, jado" skokovi u težini koji i u najdobronamernijem čoveku inicijalno izazivaju najmračnije reakcije resantimana i frustracije.
Sve to sam rekao ali MORAM da naglasim koliki je Ninja Gaiden 2 Black SPEKTAKL. OK, priča jeste rudimentarna, negativci su žanrovske karikature koje se dementno cerekaju kada pomisle na to koliko su zle i kidnapovanja do malpre moćnih žena koje se onda pretvaraju u erotične robinje su sve bili zamorani klišei i 2008. godine, ali ima ovde malo i autentične ljubavi prema japanskom folkloru – a tu čak ni ne računam činjenicu da se neki od likova zovu Genshin i Muramasa – i sekcija igre koja se događa u Ryuovom rodnom selu je i dalje dizajnirana sa primetnom pažnjom za detalj, a pogotovo igrači originalne igre ovde dobijaju nezanemarljiv nostalgični flešbek jer prelaze isti put kao u originalnoj igri samo u drugom smeru.
https://www.youtube.com/watch?v=LlAiF-gX-Sw
No, spektakl je uvek tu, kreiran u ne kompleksnim ali LEPIM prostorima – sa mnogo više kolorne i svetlosne raznolikosti nego što je imao originalni Ninja Gaiden – sa ne lepim ali UPEČATLJIVIM modelima neprijatelja i njihovim animacijama, te neverovatno brzim izvođenjem igre. Da još jednom napomenem: volim Devil May Cry, Bayonettu, volim Revengeance, volim i mnoge druge akcione igre, ali NIŠTA ne može da se poredi sa energijom ove igre u kojoj sečiva prolaze kroz meso i kost sa takvom taktilnošću da ćete nakon igranja po ceo dan pred očima imati scene neverovatnog, skoro nadrealističkog pokolja. Ryu ovde koristi više oružja nego u prvoj igri, od nekoliko vrsta mačeva (katana i dvoseklih sečiva), preko velike palice, para tonfi, čeličnih kandži na nogama i rukama, ogromne borbene kose, pa do nunčakua sa sečivima i kusari-game, a koja je možda najbrutalnije oružje koje sam ikada koristio u video igri. Topuz sa jedne strane i čelični srp sa druge, povezani lancem od dva metra su i danas, sedamnaest godina posle izaska originalnog Ninja Gaiden II apsolutno neprevaziđeno oružje za kontrolu gomile i mada korišćenje kusari-game podrazumeva izvesne rizike i neophodnu veštinu, svaki put kada bih ovim komadom Ryuove opreme dekapitovao i u krvavu pulpu ugnječio odred neprijateljskih nindža cerio sam se dementno i pomišljao kako su autori God of War Ragnarok MORALI da prvo odigraju ovo a da tek onda sednu da dizajniraju Kratosov borbeni sistem i korišćenje njegovih oštrica haosa u toj igri.
https://www.youtube.com/watch?v=IA_mJeUAmYc
Da li treba da igrate Ninja Gaiden 2 Black? Ako volite igre koje su SAMO akcija i ništa drugo, napravljene da testiraju same granice vaše percepcije, snalaženja sa srazmerno složenim inputima i rada pod pritiskom, a da vas istovremeno ne smaraju ,,pričom", ,,karakterizacijama", RPG sistemima koje niko nije tražio, sakupljačkim mehanikama, gomilama raznih valuta, otvorenim svetom, proceduralnim generisanjem igre itd, Ninja Gaiden 2 Black je onoliko ČISTO iskustvo koliko je uopšte moguće imati. Ovo je srazmerno ,,glup" narativ a Ryu Hayabusa je i pored sve svoje NEVEROVATNE vizuelne harizme karakterološki plići od presahlog potoka* i kampanja je, rekosmo, lišena istraživačkog igranja, ili skoro bilo čega drugog OSIM borbe. Ali ta kampanja je i jako uzbudljiva, sa puno različitih klasa protivnika, znalačkim dizajnom arena i susreta sa grupama neprijatelja koje se često odlično kombinuju i raspored bosova je promišljen. Strogo uzev, mislim, da kvalitet samih bosova ostavlja prostora za dalja dotezanja (to u nekoj Ninja Gaiden 2 Black ULTIMATE verziji za naredne konzolne generacije) ali istovremeno, ovde nema dosta loše odmerenih borbi sa tenkovima i helikopterima koje je imao originali Ninja Gaiden , a što treba prepoznati i pozdraviti. Generalno, borilački izazovi ovde se kreću intuitivno uzlaznom putanjom izazova i mada igra svakako nema izvanrednu krivu dinamike težine koju je imao na primer Devil May Cry 3, fer je reći da težina u njoj raste organski i da kada u kasnijim poglavljima natrčite na borbe u kojim se borite sa po tri neprijatelja što su bili end-level-bossovi u ranim poglavljima, ovo u vama ima da izazove prevashodno egzaltaciju a ne očajanje. Nabacite taj kvarni osmeh na lice, ispašite kusari-gamu i pokažite im kako biu specijalne jedinice Jugoslovenske narodne armije!
*mada, naravno, kada su u Ninja Gaiden 3 developeri rešili da uđu u njegov unutrašnji život ceo fandom je složno zavapio NOT LIKE THIS
https://www.youtube.com/watch?v=jtMED6JcH3w
U globalu, Ninja Gaiden 2 Black je URNEBESNA akciona igra svedena na gotovo potpunu krtinu i sem ako niste apsolutni Ninja Gaiden II zilot, garantujem vam da ćete se provesti bolje nego što biste sa 99% onog što se danas smatra akcionim igrama. Ninja Gaiden 4 će nesumnjivo biti drugačija igra, ipak je pravi sasvim drugi studio, onaj koji stoji iza pomenutih igara kao što su Bayonetta, Revengeance ili NieR: Automata i bez obzira na svu distancu koji je Koei Tecmo napravio između sebe i Itagakija, Ninja Gaiden 2 Black je verovatno poslednja prilika da duboko udahnete malo itagakijevske arome, koliko god ona ovde razblažena bila, i ponadate se da bad boy japanskog gejm dizajna zaista u sebi ima još goriva da sa svojim postpandemijskim studijom, Itagaki Games, kroz najavljenu saradnju sa Microsoftom napravi nešto vredno pamćenja. Čekaćemo!
(https://i.imgur.com/QMvDmFr.jpeg)
Znači, da kupujemo? :lol:
BEZ OKLEVANJA
Nabavljeno juče, ali ne stigoh da isprobam. :|
Ista cena igre kao Oblivion Remastered. Kad sam se već žrtvovao nabavljanja istog, ulažući u konkurenciju, očekujem najmanje isti nivo zabave. :lol:
Juče takođe izbaciše novi patch za Indijanu. Pregazih reč i ulogovah se nakratko ponovo u igru, ali ne vidim da su bilo šta što je mene mučilo popravili!!
Ja za sada nemam problema sa bagovima osim što mi je jednom Indi propao kroz teksturu kad se pentrao uza zid oa nije mogao da stigne do vrha. Ali ajde...
A sve predmete lako kupiš?
Nije da moraš da se okoziš da ti bela ivica (proximity box) pređe u žutu (pick up box) menjajući položaj, različita naginjanja i čučanja?
Ne, od početka s tim nisam imao problema. Verovatno su to neki raniji pečevi sredili.
Pa, zapravo nije ni toliko izraženo na početku koliko na kraju. Rekao bih da nije do patčeva koliko igra nije dobro istestirana u zadnjoj deonici.
I nisu samo predmeti, već i zagonetke, tipa opcionih sa zupčanicima i cevima. Skoro ništa od toga nisam prešao zbog tog baga.
https://www.ign.com/wikis/indiana-jones-and-the-great-circle/Bugs,_Updates,_and_Patch_Notes
Plus, nailazio sam da neki tvrde da igru nije moguće preći sa 100% ni na XBox.
https://www.youtube.com/watch?v=EqUXsHe1nmM
A možda si u pravu, možda je samo moj sejv sjeban, a pačevi su to davno ispravili. Ali, svakako mi ne pada na pamet da celu igru pređem iz početka. Što sam igrao igrao sam.
Bogami Warhammer 40k: Boltgun je prilično dobar šuter, onako baš sočan i zabavan.
SOČAN SOČAN. Mene je smorilo to da je dizajn nivoa često nedovoljno sofisticiran (citat: "samo da biste narednih pola sata morali da se dosađujete u prostoru veličine desetak sajamskih hala, na više nivoa, gde među hodnicima i sobama koje sve izgledaju isto tražite diskretno ušuškani terminal na kome valja pritisnuti dugme za dalje.") ai su osnove igre SKORO PA PERFEKTNE.
Da, šteta, već sam iskusio taj loš dizajn o kojem si pisao, što je prava šteta jer je mehanika, kao što kažeš, perfektna.
Kad sam sinoć kasno završio sesiju, pre nego što ću ugasiti konzolu u predlozima mi se pojavio šta drugo nego DooM Eternal, pa sam i njega instalirao. Dosta dugo sam ga izbegavao zbog tog zahtevnog gejmpleja, jer sam iz tvog opisa shvatio da se sve ultra brzo dešava i da čovek BAŠ mora da se cima, ali sam ipak upalio da probam i jebiga, sad sam batalio Boltgun i pičim DooM.
QuoteDa li treba da igrate Ninja Gaiden 2 Black? Ako volite igre koje su SAMO akcija i ništa drugo, napravljene da testiraju same granice vaše percepcije, snalaženja sa srazmerno složenim inputima i rada pod pritiskom, a da vas istovremeno ne smaraju ,,pričom", ,,karakterizacijama", RPG sistemima koje niko nije tražio, sakupljačkim mehanikama, gomilama raznih valuta, otvorenim svetom, proceduralnim generisanjem igre itd, Ninja Gaiden 2 Black je onoliko ČISTO iskustvo koliko je uopšte moguće imati.
Иако ово звучи као да су мене питали како да дизајнирају игру, увјеравам вас да ме нико од аутора није контактирао око овога.
Pazi, davno je to bilo, možda se ne sećaš. Da podvučem, ova igra je ipak stara 17 godina.
Quote from: Petronije on 17-05-2025, 11:53:35jebiga, sad sam batalio Boltgun i pičim DooM.
Jedina ispravna odluka. :lol: Ja sam jutros započeo Doom: The Dark Ages i evo prvog nivoa:
https://www.youtube.com/watch?v=2o9k3Gc7Gaw
Pogazio sam reč i prešao osmu sezonu Diablo 4. Doduše, fali mi još jedan mitik da maksimizujem build, ali ne garantujem da ću se mnogo baviti tim, možda u trenutcima najveće dosade.
Sad igram The First Berserker KHAZAN demo, još jedan soulslike i za sada mi je ODLIČAN. Intenzivno razmišljam da nabavim ovu igru ili da se hospitalizujem u neku psihijatrijsku ustanovu pod hitno, jer kad ću ja to igrati, s obzirom da za pet dana izlazi drugi soulslike, već nabavljeni Blades of Fire, a za 12 dana izlazi drugi već nabavljeni soulsborne Elden Ring NIGHTREIGN!!
Da da, eto, definitivno moram naučiti samokontrolu u trošenju para na igre!! :cry:
Deluje da je za nijansu usporen novi doom, ili je takva mapa početna, samo sam pretrčao klip na telefonu?
Da, da, usporen, namerno i programski. Autori igre su to ovako objasnili: u prošloj igri bili ste lovački avion, u ovoj ste tenk. Dakle, ovde imaš štit i većina mehanika se vrti oko njega, nije poenta toliko u brzom kretanju kolio u pametnom blokiranju, pariranju i napadima iz blizine.
Quote from: Meho Krljic on 17-05-2025, 18:08:29Da, da, usporen, namerno i programski. Autori igre su to ovako objasnili: u prošloj igri bili ste lovački avion, u ovoj ste tenk. Dakle, ovde imaš štit i većina mehanika se vrti oko njega, nije poenta toliko u brzom kretanju kolio u pametnom blokiranju, pariranju i napadima iz blizine.
To mi više odgovara nego ova jurnjava, zbog prokletog kontrolera. Ne mogu nikako da igram hardcore fps-ove na njemu. Evo mučim se sa doom-om već na drugoj ozbiljnijoj mapi.
Ček Petronije, radi se o Doom: The Dark Ages? Za njega tvrde da je prvenstveno rađen za konzole, a da je PC verzija bila u drugom planu...
https://www.pcgamer.com/games/fps/doom-the-dark-ages-feels-like-a-console-game-first-and-pc-game-second/
Quote from: dark horse on 17-05-2025, 18:29:51Ček Petronije, radi se o Doom: The Dark Ages? Za njega tvrde da je prvenstveno rađen za konzole, a da je PC verzija bila u drugom planu...
https://www.pcgamer.com/games/fps/doom-the-dark-ages-feels-like-a-console-game-first-and-pc-game-second/
Doom Eternal igram, a za Dark Ages sam prokomentarisao na osnovu Mehinog videa da bi mi više odgovarao za kontroler, što si sad i ti potvrdio.
Eh, mrzelo me sve da iščitam, sorry. xnerd
Anyway, trebalo bi da se orjentišeš na fps specijalno prilagođene konzoli, a da ni ne pokušavaš ono što je sa PCja adaptirano za konzole.
Inače, bacio sam se ponovo na Fallout 76 pošto je izašao Ghoul Within besplatni updejt koji ti omogućava da se potpuno pretvoriš u Ghoula, čime igra postaje zabavnija i lakša, što nije ni čudo, jer su updejt radili autori Fallout 4. Istovremeno je krenula i 20ta sezona Glow of The Ghoul takođe u potpunosti u znaku ghoulova. Čini mi se da je baš ovo bilo potrebno da Fallout 76 pomeri iz te neke pomrčine nastale lošim releasom i ubaci ga među zabavnije igre serijala.
Ma samo je stvar navike. Ja sam Doom 2016. igrao i na konzoli i na PC-ju i sve to lepo ide. Dizajn je prilagođen obema kontrolnim šemama, samo treba malo navikavanja i u redu je.
Doom Eternal je inače TEŽAK, čak i prva mapa tako da nije ni samo do navikavanja na kontrolnu šemu, treba naučiti sve kontrole, treba pohvatati komboe, shvatiti koje oružje je prilkladno za koju situaciju, kojim tempom ističu kuldauni za Fire Belch i motornu testeru itd.
Udobne su kontrole nema tu problema samo što sam ja ovakve fps-ove navikao da igram sa m&t i tu nema leka, tj. ima ali mora da se radi. Da ne gušimo više temu sa mojim invaliditetima, nema se šta reći za DooM Eternal a da Meho već nije napisao.
Danas pričamo o igri Land of Illusion Starring Mickey Mouse, naslovu urađenom za Segine konzole Game Gear i Master System, davne 1993. godine. Iako Wikipedija navodi da je verzija za Game Gear, Seginu prenosnu konzolu i odvažnog (mada na kraju, kao i svi ostali, relativno neuspešnog) takmaca Nintendovom Game Boyju, izašla nekoliko dana ili nedelja ranije (Mart umesto Aprila), Master System je bio, kao i u većini sličnih slučajeva glavna razvojna platforma. I, da odmah najavim neke od poenti kasnije u tekstu: njena turobna grobnica.
(https://i.imgur.com/B4gdIiI.png)
Ova igra, praktično direktan nastavak igre Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (o kojoj sam pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2024/08/27/video-igre-castle-of-illusion-starring-mickey-mouse-verzija-za-master-system/)) i prethodnik igre World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (a o kojoj sam pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2024/09/24/video-igre-world-of-illusion-starring-mickey-mouse-and-donald-duck/)) ima tu distinkciju da je u pitanju neka vrsta odvojene grane serijala, više evolucija postojeće formule nego pokušaj dosezanja nekog narednog nivoa. Ovo se vidi pre svega po tome da su jedine platforme za koju je igra izašla bile dve starije i slabije Segine konzole, bez Mega Drive/ Genesis verzije koju je imala i njena prethodnica, a nastavak, World of Illusion je izašao SAMO za Genesis i nije imao Master System (niti Game Gear verziju).
Drugim rečima, Land of Illusion je skoro tipična stop-gap igra, naslov koji radite na tehnologiji i sa grafičkim inventarom koji ste već razvili za potrebe prethodne igre, a u vremenu dok ,,glavni" tim u firmi radi na tehnologiji i sadržaju koji će biti u narednoj ,,velikoj" igri. Danas se ovakve stvari često i ne prave kao odvojene igre već kao DLC/ ekspanzije za prethodnu igru (kao esktreman primer možemo navesti Elden Ring: Shadow of the Erdtree, ali tu su i Doom Eternal: The Ancient Gods, ili Uncharted: The Lost Legacy), sa punom svešću da se velike investicije u domenu proizvođenja tehnološke osnove i grafičkog identiteta sada mogu dodatno oploditi uz srazmerno malo rada na novom sadržaju.
(https://i.imgur.com/z72DVqZ.png)
No, baš kao što je The Lost Legacy bio najsofisticiranija kampanja u serijalu Uncharted, kao što su The Ancient Gods i Shadow of the Erdtree svoje ionako kompleksne osnove dogradili vrtoglavo ambicioznim novim idejama, tako je i Land of Illusion u praktično svemu unapredio formulu Master System verzije Castle of Illusion – a za koju sam već u prikazu naglasio da je ona u smislu dizajna mapa i problema koje valja rešavati vidno superiodna u odnosu na grafički ,,jaču" Mega Drive verziju – donoseći neku vrstu ultimativnog osmobitnog platformskog programa u proleće 1993. godine. Da kontekst bude jasan, ovo je bilo svega nekih dvadeset meseci pre nego što će Sega izbaciti Saturn, svoju 32-bitnu konzolu, svega dvadesetjedan mesec pre nego što će Sony lansirati prvi Playstation, dakle u vreme kada je industrija već više od dve godine bila čvrsto unutar generacije šesnaestobitnog hardvera i hvatala ozbiljan zalet za ulazak u eru trodimenzionalnih igara.
U tom nekom smislu, proizvođenje ultimativnog osmobitnog platformskog naslova da ga na tržište izbacite skoro dve i po godine nakon što je Nintendo objavio Super Mario World, na konzoli staroj OSAM godina, pa to je za Segu mogao biti običan, najciničniji moguć low-effort posao, čisto da se još malo iskoristi skupo plaćena licenca i rad uložen u proizvođenje prethodne igre. I, istina je, ovaj je naslov zaista radio ,,B" tim: dok je Emiko Yamamoto, direktorka Mega Drive verzije Castle of Illusion sa svojim timom radila na novom, nabudženom nastavku, igri World of Illusion, Yoshio Yoshida, direktor Master System verzije Castle of Illusion je sa svojom malom bandom verovatno imao odrešene ruke da uradi štagod misli da treba, sve dok se zadrži unutar granica dodeljenog budžeta i rokova. Master System se do ovog momenta već pokazao kao neočekivano žilava konzola koja je na nekim tržištima imala jako dugačak život* pa je rad na Land of Illusion svakako imao i izvesnu komercijalnu logiku.
*na primer u Brazilu, gde je Sega ovu konzolu prodavala od 1989. godine, četiri godine pe nego što će Nintendo ući u ovu teritoriju a kada je već bilo kasno jer su svi imali jeftine, klonirane verzije Nintendo Entertainment Systema koje su mogle da pokrenu i piratske kartridže
(https://i.imgur.com/yjcxtFp.png)
No, ne verujem da je iko očekivao da će se Yoshida i njegov tim ovoliko potruditi. I to na mestima koja se najviše broje, dakle u dizajnu nivoa, strukturi kampanje, uvođenju novih, zanimljivih mehanika, sofisticiranju iskustva prolaska igrača kroz sve složenije dizajnirane mape sa idejama koje nisu imali ni konkurenti na starijim mašinama. Land of Illusion nije napravio MNOGO tehnoloških koraka napred u odnosu na Castle of Illusion i svakako ni po grafici ni po zvuku nije mogao da se takmiči ni sa Mega Drive verzijom te igre niti sa World of Illusion koji sam prilično jako hvalio na ime grafičkog dizajna i animacije, ali iako na prvi pogled izgleda ISTO kao svoja prethodnica, sa istim sprajtovima, istom kolornom paletom, istim animacijama, on je i ovde inovirao na zanimljive načine, nudeći smislena nova tehnološka rešenja koja će imati uticaja na samo igranje i neće biti puki eye candy.
U prvom redu, Land of Illusion je veća igra nego njena prethodnica, sa četrnaest distinktnih nivoa koje morate preći da biste došli do kraja, ali ovde odmah treba ukazati da ovo nije tek dodavanje još ekrana na mape da bi one bile duže. Štaviše, mape osetno variraju po dužini i dok su neke veliki, kompleksni izazovi sa mnogo različitih elevacija i granajućim putanjama – pogotovo poslednja, gde različite putanje kroz zamak otvarate korišćenjem prekidača kao da igrate neku Nintendovu Zelda igru – neke su samo kratki, linearni, adrenalinom ispunjeni platformski testovi spretnosti i hladnokrvnosti. Jedan nivo je samo pentranje uz stabljiku čarobnog pasulja, pametno osmišljena vertikalna mapa perfektno odmerene dužine, mudro smeštena u ostatak kampanje da dinamizuje iskustvo igranja.
(https://i.imgur.com/UiFdm5V.png)
No, ovo je i dublja igra, u smislu da mape nećete nužno ,,završiti" prvim prolaskom kroz njih. U jednom praktično manifestnom pokazivanju da Yoshida i kompanija shvataju šta je Nintendov Super Mario World uradio na polju kreiranja očekivanja igrača od narednih platformskih igara, ovde postoje predmeti koji presudno menjaju Mikijevo kretanje po nivoima – konopac za savladavanje vertikalnih barijera i napitak koji Mikija smanjuje kako bi mogao da prođe kroz niske, tesne prolaze – i momenti u kampanji kada vam se jasno sugeriše da treba da se vratite u neke od prethodnih mapa jer ćete sada u njima moći da uradite stvari koje su vam do malopre bile nedostupne. Nikako ne možemo ovu igru nazvati ful metal metroidvanijom ali zameci ovakvog dizajna se svakako primećuju i jedan suštinski linearni, na uglavnom linearnim mapama utemeljeni dizajn je smisleno obogaćen mogućnošću da igrač u oblastima koje je već prošao pronađe nove načine za interakciju sa mapom.
(https://i.imgur.com/6yIwR0C.png)
U nekoj svojoj suštinskoj osnovi, Land of Illusion jeste samo bolja, veća, dublja, sofisticiranija verzija svoje prethodnice, Castle of Illusion, bez nekakvih postmodernih hirurških zahvata u domenu narativa ili prezentacije. ,,Priča" ovog nastavka počinje tako što Miki Maus sedi u svojoj udobnoj fotelji i čita knjigu bajki a onda zaspi i zatekne se u, nagađate, bajkovitom svetu, gde ga Pata Patak, obučena kao Crvenkapa obavesti da će ,,dobra princeza" u ,,planinama severa" Mikiju objasniti kako da dođe do zamka u oblacima gde stoluje ,,Fantom", glavni negativac ove igre. Ovde nema većeg i pametnijeg zapleta od toga, ali igrači dobijaju makar solidnu količinu fan service sadržaja, pa pobede nad bosovima Mikiju daju kratke dijaloške kinematike sa mnogim njegovim prijateljima – Šilja, Horacije itd. – ali neki od njih će Mikiju dati predmet koji će mu omogućiti drugačiji pristup preprekama ili mu otvoriti nove puteve kroz mapu, a što je lep spoj ekstrinzične i intrinzične nagrade za istrajnog, spretnog igrača.
(https://i.imgur.com/81wqgTw.png)
Takođe, u domenu same filozofije dizajna mapa i izazova u njima, Yoshida i njegov tim su se držali pristupa koji je važio i u Castle of Illusion: ovde nema konstantnog sakupljanja resursa po mapama, onako kako su to radile mnoge druge platformske igre ovog perioda (Sonic pre svih, ali i razne igre rađene po Diznijevim predlošcima), već su mape prostori koje treba istražiti, sa samo nekoliko ključnih predmeta (uglavnom bukvalno ključeva) koje morate naći da bi ih završili i još par opcionih predmeta koji Mikija leče, uvećavaju mu rezervoar zdravlja ili mu daju dodatne ,,pokušaje". Čistota i nepretrpanost ekrana koja je bila i zaštitni znak Castle of Illusion na Master Systemu ovde je očuvana, sa Mikijevim sprajtom koji se veoma lepo ističe na pozadini, a isto važi i za neprijatelje i bitne predmete kojih nikada nema mnogo na ekranu. Ovde su srazmerno niska rezolucija i kolorna paleta Master Systema u odnosu na novije konzole iskorišćeni na idealan način da se igraču podari grafička prezentacija koja je istovremeno prijemčiva za oko, uprkos povremeno siromašnim pozadinama (a što je najuočljivije tokom bosfajtova, kada ste doduše i pod najvećim pritiskom i možda je svesno napravljena odluka da pozadine budu bez detalja kako bi preglednost za igrača bila najbolja) a da obezbeđuje idealnu čitljivost sve vreme. U Land of Illusion naprosto nema situacija, prisutnih već u World of Illusion pa i u kasnijim sličnim igrama (na primer Ubisoftov Donald Duck Advance za GBA) gde igrač nije siguran šta je tačno u pozadini a šta u ravni na kojoj se on nalazi, gde počinju platforme a šta je samo dekoracija, i sve je jasno, čisto i precizno.
(https://i.imgur.com/R4qVL4C.png)
No, ovo smo sve već imali u Castle of Illusion i napominjem ga samo zato što je u ono vreme neretko bila tendencija da se za nastavak igre pre svega unapredi grafika, vrlo često na uštrb čitljivosti, a čemu se Yoshidin tim elegantno odupro.
Ono što je Castle of Illusion, pak, imao u najavi a što je Land of Illusion onda briljantno ekstrapolirao je taj dizajn mapa koje su ekspanzivne, promišljeno konstruisane, svaka sa sopstvenim setom ideja i koncepata. Ovde Land of Illusion, mislim, premašuje i s razlogom hvaljeni World of Illusion jer su mape ovde dizajnirane tako da imaju minimum nisko-intelektulnog, automatizovanog rada (na primer konstantno napadanje neprijatelja jednim istim, prostim potezom koje je čest sadržaj mapa u World of Illusion) a maksimum pažljivo odmerenih izazova i iznenađenja. Već prva mapa, koja se događa u šumi što asocira na Diznijevu adaptaciju Knjige o džungli (ali bez pojavljivanja likova kao što su Mogli, Balu ili Bagira na koje Sega sigurno nije imala prava), ima veliki broj pažljivo konstruisanih platformskih izazova sa padajućim listovima po kojima treba skakati, paukovima i pticama koji smetaju, puzavicama uz koje se Miki penje i vihorima koji nose lišće i za koje igrač mora da shvati da oni nisu samo pokretna prepreka već i način da druge, nepokretne prepreke pređe ,,leteći" preko njih. Ova mapa ima i ulaske u enterijere, prenošenje predmeta da se kreiraju platforme kako bi se dosegli predmeti postavljeni visoko, korišćenje predmeta koje Miki nosi kao oružja, i ovo je sve jedna jako sigurna i pod rukom zabavna ekstrapolacija postojećih mehanika i koncepata iz prethodne igre a kojih uglavnom nije bilo u NAREDNOJ igri, World of Illusion, zasnovanoj mnogo više na skakanju po pokretnim platformama i gotovo konstatntnoj – ali do banalnosti jednostavnoj – borbi sa neprijateljima.
(https://i.imgur.com/XXNcFMC.png)
Za Land of Illusion ovo je samo zagrevanje. Kasnije mape nastavljaju da produbljuju ideje iz prethodne igre, na primer ovde su delovi igre koji se događaju pod vodom duži i kompleksniji, a onda dolaze na red nove ideje i mape kakve, da budemo jasni, u ono vreme nije imao ni Nintendo u Super Mario World. Jedna od mapa je, recimo dizajnirana kao veliki prostor koji se automatski skroluje i igrač mora da drži korak sa topografijom nivoa, ali svaki put kada zgazi prekidač na podu skrolovanje menja smer. Igre onog doba naprosto nisu imale ovako ambiciozne koncepte gde, recimo, prvo morate da dođete do samog kraja mape i tamo uzmete predmet koji ćete onda nositi natrag sve do početka te iste mape, sa svešću da čim Miki siđe sa prekidača, skrolovanje počinje i morate stići do narednog, procenjujući vreme koje imate na raspolaganju, svoju brzinu, niz poteza koje morate napraviti da vas skrolovanje ne bi ubilo... World of Illusion ima vrlo solidne auto-skrolujuće delove, ali ne ovakve u kojima igrač manipuliše smerom skrolovanja i umesto da samo nadgleda koje se prepreke pojavljuju kako bi na njih reagovao, mora da smišlja kompleksniju putanju za Mikija kroz pokretni prostor.
U jednoj drugoj mapi Miki se trka sa živom vatrom kroz kameniti hodnik i igrač mora da kombinacijom skokova, bacanja predmeta koji su mu prepreke na putu i razbijanja drugih predmeta Mikijevim dupetom pretekne plamen, dođe do vrata i onda pređe u sekciju gde je čitav pod prekriven tečnom lavom, a iz nje izranjaju zmajevi i pokretne platforme, pa da onda, stižući na drugu stranu manipuliše oprugama kako bi savladao visoke platforme da bi se na kraju borio sa letećim zmajem koga treba gađati kamenjem (umesto da mu se skače na glavu kako je standard za bossove u ovim igrama) kako bi iz svega na kraju ispao zbunjeni Horacije. Naprosto, sigurnost sa kojom Land of Illusion ide u ekstrapoliranje svake ideje koj je prethodna igra imala čoveka mora da osvoji.
(https://i.imgur.com/6NYXlZv.png)
Kasnije postoji pustinjska mapa sa valovitim peščanim dinama koje su ,,prave" zakrivljene površine što utiču na brzinu Mikijevog kretanja, pa onda kratka, dinamična mapa sa džinovskim cvećem gde Miki mora da skače po semenu maslačka dok ono leti kroz vazduh jer će, ako bude samo stajao ne njemu, njegova težina da ih oboje povuče ka biljkama-ljudožderkama na tlu.
Najveći utisak ipak ostavljaju najkompleksnije mape koje zahtevaju razumevanje njihove topografije i savladavanje novih mehanika. Mapa sa živim igračkama je ne samo jedna od vizuelno najmaštovitijih već je i mehanički impresivno inventivna. Ovde postoje velike pokretne platforme koje su u stvari šipke-sa-zastavicama što izlaze iz pištolja-igračaka, topovi koji pucaju u vazduh sa paraboličnim putanjama njihovih zrna, vrata koja vode u druge delove mape da biste se u ,,glavni" deo mape vratili drugom putanjom – nešto od ovoga je i opciono a daje igraču smislenu nagradu i, da ponovo naglasim, ništa takvo ne dobijamo u narednoj igri, World of Illusion – tu su jojo igračke okačene o plafon koje koristite kao liftove, upotrebljavajući Mikijeve noge kao izvor potrebne energije a pri kraju ovog nivoa sa veoma velikom distancom koju pređete i u vertikalnom i u horizontalnom pravcu autori igre nonšalantno kreiraju seriju izazova što ih morate proći sa Mikijem smanjenim na veličinu patuljka. Minijaturni Mikijev sprajt je naravno još slađi od njegove regularne veličine a boss ove sekcije je špil karata alergičan na Mikijevo dupe.
(https://i.imgur.com/aavajFo.png)
Poslednja mapa je i najsloženija po svojoj geometriji sa čvorištem koje vodi u različite delove zamka, ali i sa vrlo ambiciozno zamišljenim setom prekidača koji mapu okreću za 180 stepeni i Miki njene izazove može da savlada tek kada igrač razume kako izokretanje soba naglavačke njemu omogućava prilazak do tada nedostižnim vratima. Dolazak do finalnog bossa, pak, podrazumeva jedna nestašna vrata koja umesto da se krotko otvore napadaju Mikija ali i shvatanje da prolaženjem kroz druga vrata igrač posmatra istu sobu iz druge perspektive i da je veoma značajno na kojoj će tačno lokaciji poraziti odmetnuta vrata. I da bude jasno, ova poslednja mapa i poslednji bosfajt jesu prilično teški, kako i dolikuje diplomskom ispitu jedne akcione igre, ali ovo je i jedino mesto na kome mislim da moderni igrači dobijaju grublje podsećanje na to koliko su platformske igre iz osmobitne ere umele da budu ZAJEBANO teške.
(https://i.imgur.com/1h7eK3n.png)
Produkcijski i prezentacijski, Land of Illusion je takođe u vrhu svoje klase, i ovde mogu da kažem da je eventualno jedini element koji modernom igraču možda može da bude upitne kakvoće muzika. Koja je, da se razumemo, ODLIČNA za Master System ali Master System sa svojim jednostavnijim audio-hardverom i manjim brojem kanala ipak nikada nije mogao da ima muziku na nivou kvaliteta na koji je silne generacije navikao Nintendov NES. No, u kreativnom smislu ovo je koloplet veselih, vrlo tematski odgovarajućih tema.
Sa grafičke i animacijaske strane, kako sam već naglasio, već je prethodna igra imala izuzetno dobru art-direkciju i briljantno ekspresivnog Mikija i mada Land of Illusion ovde ne pravi nikakav veliki korak unapred, čista raznovrsnost ideja i grafilčkih rešenja u različitim nivoima, sa različitim sprajtovima neprijatelja (uključujući, recimo, šibice koje hodaju), ali i domišljato korišćenje praznina i negativnog prostora (ovde je nivo koji se događa u tami i gde Miki sa sobom mora da nosi lampu veći i kompleksniji nego u prošloj igri) ostavljaju utisak ne samo bogatstva i lepote nego i pameti. A to je ipak sveto trojstvo.
(https://i.imgur.com/r1j4DGf.png)
Ako iz svega što sam napisao deluje kao da se radi o igri kojoj je pomalo i učinjena nepravda ne samo u komercijalnom smislu već i u domenu istorijskog značaja koji joj se pripisuje, pa, da, zaista držim da je tako. Land of Illusion je bez nekakve velike diskusije sam vrh osmobitnog platformskog dizajna, igra koja može da stoji rame uz rame sa Super Mario Bros. 3 i bilo kojim vršnjačkim naslovom iz serijala Sonic the Hedgehog i da ne samo nema čega da se stidi već i da pokaže ovim poznatijim kolegama par fora. Kako sam već valjda i obrazložio, ona je po svim parametrima koji se računaju bolja od World of illusion – igre koja je izašla kasnije, napravljena za više para na jačem hardveru – i dobila je u vreme kada je izašla veoma visoke ocene kritike. No, Segina odluka da igru za Master System ne objavi u Severnoj Americi, ali ni u Japanu (Game Gear verzije su ipak urađene za obe teritorije, ali ova portabl konzola nikada nije imala šansu pored Nintendovog sveprisutnog Game Boy hardvera) i da se ograniči na Evropsku uniju i Brazil je fatalno obeležila njen legat osuđujući je da večno ostane ona igra koju ljudi otkrivaju decenijama kasnije i uz oduševljenje njenim kvalitetom vrte glavom na upitne marketinške odluke firme koja je 1993. godine zaista lagano započinjala svoj put ka dnu.
(https://i.imgur.com/JoEsdY1.png)
Po istom refrenu, sasvim je malo verovatno da bi u današnjem trenutku iko sebe opteretio naporom da se prođe kroz košmarni proces relicenciranja kako bi se napravio nekakav rimejk, remaster ili samo puki port ove igre za moderne sisteme. Bez obzira na njen kvalitet, Land of Illusion naprosto nije imala šansu da izbori za sebe mesto u svesti igrača na dve velike, važne teritorije, onako kako su to imale druge igre iz istog perioda a sa kojima je i po kvalitetu i po maštovitosti stajala rame uz rame, pa je i njen današnji komercijalni potencijal isuviše nizak da bi se iko cimao. Ovo dalje znači da će zainteresovani igrači njoj pristup imati isključivo kroz korišćenje trideset i više godina starog hardvera i lov na prastare kartridže ili kroz emulaciju. Što jeste šteta, ali je makar osećaj da ste naleteli na biser zakopan DUBOKO u blatu nekakva kompenzacija. Sve u semu, Land of Illusion je jedan od vrhunaca čitavog osmobitnog konzolnog platformskog žanra i apsolutna lektira za svakoga koga takve stvari zanimaju. Pa vi vidite.
https://youtu.be/ip21V23MiQs
Jedan od najlukavijih trikova koje je id Software izveo sa igrom Doom: The Dark Ages, najnovijim naslovom iz svoje ,,nove" Doom trilogije je to da je na sva zvona oglasio kako je ovo ,,spora" igra. Iako njena prethodnica, Doom Eternal i dalje slovi za jednu od najboljih FPS igara svih vremena (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/), sa svojim akrobatskim, vratolomnim igranjem i vrlo zahtevnim mehaničkim sklopovima, upravo su ta zahtevnost i visoka brzina igranja gde ,,normalan" igrač pogleda pet sekundi onoga što se dešava na ekranu i zaključi da je too old for this shit jer NIŠTA NE RAZUME, zaslužni i za neku vrstu negativne reputacije koja Doom Eternal prati, evo, već pet godina. Gdegod da se igra pomene, u pozitivnom ili neutralnom tonu, pojaviće se i odredi komentatora koji će reći da ,,ovo više nije Doom", da je igra previše šarena, previše vizuelno intenzivna, prebrza i previše tehnički zahtevna, da je idealni balans iz njene prethodnice, igre Doom (2016) (https://cvecezla.wordpress.com/2016/06/14/video-igre-ratchet-clank-2016-i-doom-2016/) fatalno narušen imperativom korišćenja tačno određenih oružja u tačno određenim situacijama, potrebom da se precizno nišane slabe tačke na telima neprijatelja, da se neumoljivi pokolj u zatvorenim arenama pretvara u mučan, repetitivni kuluk i da to naprosto nije TO.
(https://i.imgur.com/Gycu0TI.jpeg)
Doom: The Dark Ages je onda najavljivan kao neka vrsta ,,back to basics" reseta, Doom koji će držati obe noge čvrsto na zemlji i staviti vas naspram velike količine demona koji ispaljuju spore projektile da između njih vozite slalom kao olimpijski šampion i unesete se svakom pojedinačnom đavolu u lice pre nego što mu uradite dubinski piling sa obe cevi stare dobre dvocevke. Doom: The Dark Ages je reklamiran otprilike ovim rečima: "U Doom Eternal ste bili lovački avion. Ovde ste tenk", sa sve srednjevekovnim oklopom i viteškim štitom koji ste mogli da vidite u najavama.
Sve je ovo tačno i ništa nas nisu lagali. Doom: The Dark Ages je zaista pažljiva i metodična analiza onoga što jeste i nije valjalo u Doom Eternal, jedna iznenađujuće ambiciozna transformacija osnovnog dizajna igre tako da se ono što se sa pet godina dodatne perspektive prepoznaje kao ipak problematično, ili isuviše ekscentrično zameni nečim novim, smisleno strimlajnovanim, da se prepozna skoro svaka zamerka koju su igrači imali na Doom Eternal i na nju pruži racionalan, inteligentan odgovor. Ali Doom: The Dark Ages istovremeno ne da nije spora igra, nego je jedno od najintenzivnijih iskustava koje ćete uopšte imati ove godine, metamfetaminska halucinacija o nezamislivoj moći koja se pred vama odmotava takvom brzinom da će vam sva čula istovremeno biti spaljena, dovedena u stanje apsolutnog šoka, sa mozgom zaleđenim u momentu tako neizdrživog udara dopamina da ćete tek nekoliko sati kasnije povratiti moć govora i promrmljati jedno zadivljeno ,,jebote". Doom: The Dark Ages nije spora, igra, ne, i ovo je samo bio način da vas id Software uljuljka u pomisao da će fore koje ste naučili pre trideset godina igrajući originalne Doomove nekako paliti i u novoj igri, proračunata igra na kartu nostalgije – uključujući sve izraženiju nostalgiju za idovim drugim serijalom, Quake – pre nego što vas sunovrate u ždrelo još jedne ikonoklastične first person shooter revolucije koja je zadala nove domaće zadatke zajednici nezavisnih boomer shooter developera što su nakon pola decenije koliko je proteklo od Doom Eternal pomislili da konačno kapiraju kako se ove stvari rade.
Za Doom: The Dark Ages se može čuti i pročitati mnogo toga. Da je igra ,,isuviše laka" i ,,repetitivna", da su nivoi isuviše veliki i otvoreni a da tajne uopšte nisu tajne jer se sve vide na vašoj mapi, da ima previše narativa i kinematika, pa i da je ,,smeće", ali Doom: The Dark Ages je naprosto prva igra u novoj epohi first person shootera, ona koju će tokom narednih pet godina drugi boomer shooteri pokušavati da pristignu i da se očešu o njenu popularnost. Ovo je jedan od ,,najtehničkijih" FPS naslova u čitavoj istoriji žanra, inteligentan – i iskren – pogled na sve ono što je Doom Eternal radio dobro ili loše, ali i na ono što su radile indie igre pravljene u međuvremenu, poglavito akrobatski, high-skill-ceiling naslovi poput Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/), Sprawl ili Boomerang X, a onda rekonstrukcija Doom formule od poda do plafona da se igračima pruži nešto što će istovremeno biti i ,,čuli smo vas" gest u smeru nostalgije i familijarnosti, ali onda i izazov da se, ako mog,u ispentraju na OVU planinu sumanuto mehanički kompleksnog i tehnički zahtevnog dizajna koji, barem se TO nije promenilo nakon Doom 2016 i Doom Eternal, na momente više deluje kao da igrate Street Fighter ili Devil May Cry nego igru sa sačmarama i projektilima punjenim plazmom. A ovde decidno NE mislim na plazma-keks.
(https://i.imgur.com/S1s0WQv.jpeg)
Da se odmah na početku razjasnimo i nešto oko čega će se koplja lomiti sledećih nekoliko godina: da li je Doom: The Dark Ages dostojan naslednik Doom Eternal? Da li je *recite ovo opreznim šapatom* on možda i BOLJI od Doom Eternal?
Teško je govoriti u apsolutima ali recimo to ovako: da je Doom: The Dark Ages izašao PRE Doom Eternal, možete biti sigurni da bi se o ovoj igri danas govorilo kao o revolucionarnom FPS-u koji je izmenio ceo žanr i koga ni jedan nastavak neće tako lako moći da dostigne, pa bi i Doom Eternal često i dugo bio kritikovan za to da nema eleganciju dizajna svog prethodnika. No, apsoluti nisu bitni, niti je rangiranje zaista tako značajno, dovoljno je znati da je Doom: The Dark Ages DRUGAČIJA igra od Doom Eternal, koja MOŽDA nije bolja od nje jer ima neke vrlo upitne momente u svojoj kampanji, ali koja je u momentima svoje najviše mehaničke izbrušenosti napravila nekoliko jasnih koraka DALJE od Doom Eternal, zaista spajajući old school Doom dizajn sa nečim što je samo na savremenoj generaciji hardvera uopšte moguće postići.
https://www.youtube.com/watch?v=iGCrzOIhZJE
Doom: The Dark Ages je, naravno, prikvel za Doom 2016 i Doom Eternal, igra smeštena u ,,srednji vek", osim što je ovo srednji vek u kome ,,naši" imaju oružja koja ispaljuju ledene metke ispunjene plazmom, radio-vezu i balističko oružje čiji su projektili pokretani crnim barutom (doduše taj barut JESTE napravljen od zemnih ostataka demona) a sačmara umesto oroza ima demonske kandže koje udarom o kremen izazivaju varnicu što pali barut u patronama. Komplikovani ,,lore" u serijal uveden sa Doom Eternal je ovde masivno proširen, sa najvećim udelom ,,priče" u jednoj Doom igri od početka naše pisane istorije. Ovde imamo ,,likove", kao što su kralj Novik, plemeniti suveren nacije koja trpi demonsku najezdu, njegova ćerka Thira koja je oficirka u njegovoj vojsci Sentinela ali i natprirodni ključ do konačne pobede, Kreed Maykr, predstavnik tuđinske rase koja zapravo upravlja akcijama protagoniste igre i praktično ga iznajmljuje Sentinelima, pa onda i negativac, demonski princ Ahzrak, koji za razliku od praktično svih finalnih bosova prethodnih Doom igara, ima karakter, agendu, izgovara dijaloge, pokazuje ljudske emocije (uglavnom bes, zluradost pa na kraju, kada ga dohvatite, a ZNATE da ćete ga dohvatiti na kraju, i strah).
(https://i.imgur.com/xG0KWuG.jpeg)
Nije sad ovo neki kompleksan narativ ali jeste naporan za praćenje, a što je verovatno najgora kombinacija. Doom je decenijama bio igra u kome se narativ podrazumeva i nikada ne izgovara, serija borbenih i orijentacijskih izazova koji su bili jasni sami za sebe i ,,priču" igre činili onim to igrač u igri radi – a što je verovatno najbolja kombinacija, pogotovo za igru ovako monomanijački usredsređenu na ubijanje. No u ovoj fazi Doom istorije id smatra da Doom treba da ima, pa, baš to, istoriju. Doom: The Dark Ages onda pokazuje kako je Doom Slayer, protagonista serijala, od praktično marionete kojom su upravljali Maykri, postao neka vrsta prirodnog fenomena, sile koju niko ne kontroliše i koja dela poput imunosistema univerzuma tamo gde se pokaže da je opasnost od demonske invazije prevelika. Završetkom priče u ovoj igri postaje i malo jasnije odakle Doom Slayer u kovčegu iz kog je izašao pre devet godina u Doom 2016, ali i to da je za kreiranje nekakvog doslednog poretka između Doom igara iz devedesetih, uključujući Doom 64, pa onda Doom 3 iz ranih godina ovog veka, te nove trilogije, neophodno da se u recept doda nekoliko kašika paralelnih univerzuma i putovanja kroz vreme.
Što, kada se uzme u obzir perfektna jednostavnost originalnog Dooma iz 1993. godine, jeste malo naopako. Ali je to sada TAKO. U prvom Doomu je glavni junak bio tek neimenovani svemirski marinac na Fobosu tokom najezde demona ravno iz pakla, a u Doom: The Dark Ages je on mitološki, natprirodni superheroj koga ispaljuju iz orbite na bojište tako da kada aterira silina udara o tle kreira seizmički efekat od koga dobar broj prisutnih demona eksplodira u krvave komadiće. Ono što se nikako ne može zameriti igri Doom: The Dark Ages je da nije u stanju da napravi spektakl.
https://www.youtube.com/watch?v=UKSPJjGobNg
Štaviše, kada sam rekao da ovakva igra ne bi mogla biti napravljena na hardveru prethodnih generacija, to nije bila hiperbola. Doom: The Dark Ages u velikoj meri definišu prostrane mape, sa čitavim odredima neprijatelja sa kojima se borite u isto vreme, neverovatnom količinom projektila u vazduhu, nezamislivom brzinom kojoj se pokolj odvija.
,,Sporost" Doom: The Dark Ages je, dakle, najveća prevara što je igra manirom iskusnog iluzioniste izvodi pred očima igrača koji ne razume šta ga čeka, sa prvih par mapa koje su planski urađene da budu manje gusto naseljene i smeštene u nešto što više podseća na klasične Doom ,,hodnike". Ovo je i vrlo tutorial-heavy deo igre jer Doom: The Dark Ages mora da igrača nauči kako da zaboravi navike koje je pet godina negovao igrajući Doom Eternal i kako da usvoji čitav novi vokabular koji ova igra ima da mu ponudi.
(https://i.imgur.com/p567XK8.jpeg)
Je li Doom Slayer u ovoj igri zaista spor? U nekakvim najtehničkijim terminima on jeste manje ,,mobilan" nego što je bio u Doom Eternal, sa teškim srednjevekovnim oklopom koji nosi i krznenim plaštom što se vijori iza njega. Ovde nema dvostrukih skokova, nema hvatanja za strateški raspoređena vratila, nema ,,airdash" trkova po vazduhu, nema kuke i lanca na sačmari kojima ste sebe privlačili protivnicima na distancu gde su vas mogli ubiti već zadahom iz usta. Takođe, neprijatelji ispaljuju i mnogo sporijih projektila, slično igrama iz devedesetih, od kojih su neki čitave ,,ograde" napravljene od laserskih zraka i paklene plazme, dizajnirani ne samo da zahvate popriličan deo prostora kojim se vi krećete nego i da, dok putuju prema vama apsorbuju vaše hice i štite demone koji vas napadaju. ,,Srednjevekovnost" ovog dizajna je besprekorno ulivena u to da ovi projektili imaju formu koja podseća na štitove i tornjeve, ali i na đulad povezanu lancem po uzoru na projektile ispaljivane iz brodskih topova kojima ste u ono doba lomili neprijateljske katarske i cepali im jedra. Ako ste devedesetih godina igrali Doom, ako imate žive, pomalo halucinantne uspomene na to kako ste trčali između salvi neprijateljskih projektila koji su po bojištu putovali srazmerno sporo, unapred na prezir osuđujući dosadna hitscan oružja koja će u decenijama što dolaze početi da dominiraju u FPS igrama, ovo će vam biti odmah poznato, odmah familijarno, odmah razumljivo.
,,Sporost" Doom: The Dark Ages, međutim, nestaće onog trenutka kada vam igra u ruke gurne štit. A to je, praktično, ODMAH. Vidite, OVAJ Doom nema nameru da se vraća u devedesete. Ovaj Doom je sasvim svestan da NIKO, bez obzira na Jutjub sledbeništvo koje ga smatra bogom FPS-a ne bi mogao da juri po OVAKO velikim bojištima, sa OVOLIKIM brojem neprijatelja i NEPREBROJIVOM količinom municije koja leti kroz vazduh i da ostane živ, a i ako bi mogao da to ne bi bilo ZABAVNO.
Otuda – štit. Prosta alatka što se koristi intuitivno i onda nekako služi kao kamen-temeljac za jednu sasvim novu Doom igru koja iz korena menja sve što smo mislili da znamo ne samo o ovom serijalu nego i o ovom žanru.
Štit je, naime, verovatno najveći, najznačajniji dodatak bazičnom FPS dizajnu Dooma, sa konsekvencama koje drastično utiču na bukvalno svaki element borbe, ali, dalje, i način kretanja po mapama igre. Ovo je svestran, esencijalno bitan komad opreme sa kojim se jasno vidi koji su elementi Doom Eternal secirani u komadiće pa sklapani u nešto novo, ali onda sa dodatkom mnogo toga SASVIM novog, da bi se dobila jedna drugačija igra.
Štit, dakle, štiti Doom Slayera i omogućava igraču da doslovno ,,tenkuje" kroz neprijateljsku paljbu, apsorbujući štetu na željezo koje drži ispred sebe i postavljajući se u idealnu poziciju da demonima uputi sopstveni vatreni odgovor, kao Dragiša Binić onomad kad su ga na ulici napala NN lica. Štit nije večit, on može biti ,,polomljen" ako ga previše koristite za zaklanjanje i ovde igra odmah uvodi koncept pariranja, postulirajući da svi ,,crveni" projektili moraju biti ,,prihvaćeni" štitom (ili izbegnuti) dok svi zeleni moraju bit, pravovremenim podizanjem štita u trenutku pre udarca, parirani. Pariranje ima nekoliko jasnih, intuitivno razumljivih posledica. Prva je da neutrališe štetu koju bi sam štit pretrpeo, time mu produžujući život – kad se štit ,,polomi", Slayer je bez njega svega par sekundi, ali to je u najvećem broju slučajeva i par sekundi njegovog života – a druga je da štit pretvara u ofanzivnu alatku vraćajući silinu napada na neprijatelja koji je projektil uputio, često ga time onesposobljavajući na nekoliko sekundi, a neretko i ubijajući na mestu.
(https://i.imgur.com/Pn1rXnN.jpeg)
Pariranje je postalo vrlo popularna tehnika u borilačkim i akcionim igrama otkada ga je krajem devedesetih Capcom uveo u Street Fighter 3 i Doom: The Dark Ages ovaj proaktivni pristup odbrani i zaštiti pretvara u jednu od svojih centralnih mehanika.
Ako vas je upravo oblio hladan znoj i imate sve simptome PTSP-a, sećajući se Doom Eternal i shvatajući da su sada SVI neprijatelji nekako postali Marauder iz te igre, setite se šta sam gore napisao. Doom: The Dark Ages pametno, pošteno, i bez sentimentalnosti analizira mehanike Doom Eternal i onda uzima ono što je bilo dobro a unapređuje ono što je bilo loše, kreirajući neku vrstu ultimativno novog, ali za stare igrače i odmah razumljivog koncepta. Pariranje ovde nije puko ,,reaktivno igranje" kako je bilo u slučaju Maraudera koga ste morali da čekate da krene na vas pre nego što mu spičite sačmu u lice, već taktička i strateška konstanta, sa igračem koji će razmišljanjem o svom pozicioniranju, ali i o svom bildu, pariranje umešno uvezati u svoj vokabular, kreirati intencionalne, planirane situacije gde pariranje jednog hica jednog protivnika ima moć da čitav vod demonske vojske stavi u stazis na nekoliko sekundi i otvori prostor za kažnjavanje kakvo ne pamtite još od onog momenta kada ste sa šest godina izašli na sims zgrade da dohvatite avion od papira koji vam se zakačio za oluk.
https://www.youtube.com/watch?v=1nIomVMsLEU
Ali štit nije samo da štiti i samo da parira. Štit je i projektil. Znate kako Kapetan Amerika svoj štit baci prema grupi neprijatelja, on se odbije od glava svih njih i nakon što ih nokautira nekako se vrati u ruke Stevea Rogersa? E, pa Doom Slayer ima veće bicepse i manje obzira vezanih za dobrobit neprijateljske vojske i čim budete kupili prvi apgrejd za štit, radićete isto ovo. Oh, osim što Doom Slayer NIJE Steve Rogers pa će vaš štit imati i cirkularnu testeru na svom obodu.
Odsustvo ,,obične" motorne testere iz Doom igre bi u normalnim okolnostima bilo povod za pobunu, izlazak na ulice i rušilačke demonstracije – čak ni Doom 3 se nije usudio na takvu jeres, ubacujući negde u tekstualne logove na koje natrčavate u igri i celo in-fiction objašnjenje šta će motorna testera na Marsu na kome nema ni drveća ni benzina – ali u Doom: The Dark Ages se ono ne oseća jer vaš štit JESTE vaša motorna testera. Samo ta motorna testera sada leti, sama bira komplikovane putanje kroz neprijateljske redove da na komadiće iscepa što više demona u jednom prolasku, odbija se od zemlje i lojalno vraća u Slayerovu levicu čim PIPNETE taster za blokiranje tako da bezbedno možete da je bacite na grupu demona i sledećeg mikrosekunda parirate hitac Arachnotrona koga ste krajičkom oka spazili na sasvim drugoj strani arene. Manji demoni – Zombiji, Kultisti, Vojnici – ODMAH ginu kada ih pogodite štitom. Veći demoni neće odmah umreti ali će im štit ostati zariven u grudi, da ih reže cirkularom, zamrzavajući ih na nekoliko sekundi u mestu dok vi natenane nišanite i ispaljujete u njih količinu municije za koju bi i ekipa kriminalaca što je na početku Robocopa ONAKO ubila mučenog policajca Marfija rekla da je malo preterana. Štit može da lomi i demonske oklope, kada ste ih dovoljno usijali pucajući u njih, terajući demone da se zateturaju dok sav oklop leti ka vama da vam posluži kao dodatna zaštita. Štit je vaš NAJBOLJI drug a ovo kažem sa punom svešću da u ovoj igri imate i zmaja sa ugrađenim elisama i mitraljezom koga Doom Slayer tretira kao ljubimca.
(https://i.imgur.com/xH6CnIt.jpeg)
Jer, a ovde dolazimo i do te ,,brzine", štit je i sredstvo kretanja preko bojišta, način da nišaneći protivnika podignutim štitom i pritiskanjem tastera kojim inače pucate iz oružja u desnoj ruci, sebe bacite pravo na tog protivnika, leteći kao strela kroz baraž – naravno da imate i-frejmove tokom ovog poteza – i udarajući ga POSRED FACE štitom iza koga je nekoliko stotina kila teškog metala i prečišćene mržnje za sve što je pakleno i paklenoga roda. Ponovo, manji demoni će od ovakvog iznenadnog susreta sa vašim najboljim drugom, na mestu eksplodirati u krvavu parčad, ne samo onaj u koga ste se nemilosrdno zakucali, već i svi njegovi saborci oko njega. Doom Slayer je toliko težak i jak da on već i padom sa malo veće visine izaziva potres koji ubija demone, praćen praktično zvukom grmljavine, a onda je pomenuti ,,shield bash" jedna od najjednostavnijih i najjeftinijih ofanzivnih tehnika, ali i tehnika za povećanje mobilnosti, koju ćete u igri stalno koristiti.
Kada se malo izvežbate sa štitom shvatate da je Doom Slayer skoro potpuno dovršio svoju transformaciju u superheroja i, ako ste osoba sa manje vere a više sumnje u svom srcu zapitaćete se da li su onda vatrena oružja koja Slayer nosi u desnoj ruci uopšte potrebna.
Ali jesu. Ne samo potrebna, ona su neophodna. I ne samo neophodna, ona su FANTASTIČNA. Doom: The Dark Ages ima možda najbolji arsenal od SVIH Doom igara u istoriji, sa izluđujuće sofisticiranim grananjem apgrejda za svaku od pojedinačnih pušaka i nekim od najmaštovitijih kombinacija efekata koje ćete uopšte videti u FPS igrama. Ovo kažem uz punu svest da neka od oružja naprosto nećete koristiti kada dobijete njihovu unapređenu verziju – pre svega to da se osnovno i napredno plazma-oružje razlikuju vrlo malo, ali i da drugo oružje koje je neka vrsta automatske sačmare što ispaljuje deliće demonskih kostiju u svoje dve verzije ne demonstrira previše razlika – ali i uz još puniju da igrač često samo MISLI da su unapređena i osnovna verzija oružja premalo različite a ispostavlja se da su to dve sasvim drugačije alatke.
https://www.youtube.com/watch?v=AtGW6w2WKL4
Kod sačmare je to, naravno, poznato još iz Doom Eternal (pa i iz Doom 2016), gde borbena sačmara – u prethodnim igrama pumparica, ovde sa na karabin nalik mehanizmom za ubacivanje novih patrona kojim Slayer operiše jednom rukom jer se drugom drži za svog najboljeg druga* – sa malo zlata i dragulja uloženih u apgrejde postaje strahovita alatka destrukcije što ne samo da ispaljuje po tri patrone odjednom (igrali ste Quake: Arcane Dimensions?) već i te patrone demone odmah zapale a dok demoni gore sa njihovih tela leti oklop i kači se na vas. Naravno da NIŠTA ne može da ZAISTA zameni Super-sačmaru, monstruoznu u pancir optočenu dvocevku koja, kada je apgrejdujete do kraja, kroz svoje dve cevi tera takvu silu da ćete dobar deo svog prvog prolaska kroz igru nju koristiti 90% vremena, ali ovde je dizajn zaista lepo odmeren. Super-sačmara ne radi sjajno na daljinu i municiju troši strahovitom brzinom, tako da postoje sofisticiranije taktike koje vas, korišćenjem drugih oružja, stavljaju u manji rizik i zapravo veće grupe neprijatelja rešavaju za kraće vreme.
*štit
(https://i.imgur.com/wpP4sHo.jpeg)
Uzmite na primer Shredder. Shredder je unapređena verzija Impalera, a Impaler je poluautomatska puška koja ispaljuje metalne klinove kao one korišćene u gradnji železnice, i koji demone, putujući paraboličnom putanjem, prikivaju za zidove, ubijajući one manje jednim pogotkom a one veće sa dva-tri komada u glavu. Ali Shredder je onda automatska puška koja ispaljuje strahovit mlaz metalnih klinova velikom brzinom koji se zabadaju u demone i vire iz njih. Ako odaberete odgovarajući put apgrejda ovog oružja, posle dovoljnog broja klinova koje ste zakucali u demona, pogodak štitom u njega će ne samo da mu nanese VELIKU štetu nego će i svi ti klinovi eksplozijom biti poslati unaokolo da oštete, često i ubiju sve DRUGE demone koji su pritrčali da se tu, kao, nešto umešaju. Ćaciji!
Ili, uzmite recimo, raketni bacač, uobičajeno oružje u idovim igrama. Jak u napadu, on je nezgodan u odbrani jer ima veliku ,,spleš" štetu i ako ga nesmotreno ispalite na demona koji vam je preblizu, sasvim je verovatno da će detonacija ubiti i vas. No, ako ste bili mudri sa apgrejdima, pariranje demonskog napada ne samo da vam garantuje kratak period imuniteta od sledeće ispaljene rakete, nego i MASIVNO uvećava štetu koju će ta sledeća raketa naneti neprijatelju.
Pomenuli smo Shredder, a koji bi bio pandan teškom mitraljezu iz starih Doom igara (ili teškom mitraljezu sa ekserima iz Quakea), no Doom: The Dark Ages ima i pomenuto oružje što ispaljuje komadiće kostiju – a za šta je, ako ste se pitali, stručno lice na Jutjubu ukazalo da u principu ne bi baš išlo jer kost nema dovoljnu masu da bude kvalitetan balistički projektil – a koje je pandan automatskoj pušci iz Dooma. Osim što ovde komadiće kostiju pravite puneći magacin puške demonskim lobanjama koje onda dva žrvnja mrve, i što rezultirajuća paljba više podseća na sačmaru koja puca bez prestanka, zahvatajući veliki ugao ispred korisnika i uvećavajući gustinu paljbe što duže držite okidač pritisnutim.
Svakome ko voli Doom ali i druge slične igre sa apsurdno moćnim oružjima je verovatno (intelektualna) erekcija već na teorijskom maksimumu, pogotovo jer igra usvaja maksimalističku filozofiju u apgrejdovanju, tako da na kasnijim nivoima apgrejda imate po dve moguće varijante apgrejda ali obe su vam dostupne čim kupite jednu i možete slobodno među njima šaltati onako kako situacija zahteva, no, nadam se da je ostalo još par procenata tvrdoće da se dostignu jer MORAMO da pričamo o najoriginalnijem oružju koje Doom: The Dark Ages ima, ujedno i njegovoj ,,najsrednjevekovnijoj" pušci koja se zove Chainshot.
(https://i.imgur.com/Kl9yxsx.jpeg)
Sasvim je fer da pomislite da vam pored nabrojanih sačmara koje neprijatelje pretvaraju u zapaljene dispanzere oklopa i automata što demone pretvaraju u bombe, puška koja ispaljuje samo metalnu kuglu na lancu možda i nije potrebna. No, to da je Chainshot JEDINO oružje koje nema drugu (,,napredniju") varijantu od celog arsenala sugeriše da se radi o pušci koju je vrlo teško, možda i nemoguće unaprediti. Jer je već SAVRŠENA. Ovo je oružje ciljano dizajnirano za razbijanje teških oklopa i nanošenje strahovite štete jednim hicem, donekle slično super-sačmari osim što Chainshot ima značajno veći domet i svoje najbolje rezultate postiže nakon što par sekundi držite okidač stisnut, da se projektil DOBRO zaleti, pa kad pustite, količina sile kojom se gvozdena kugla zavitla na neprijatelja bude APSURDNO velika. Ovde, dakle, imamo jasan odnos rizika i potencijalnog benefita jer u tih par sekundi koje provodite ne pucajući SVAŠTA može da se desi, ali kada Chainshot pogodi to je onda MONEY SHOT. Ako se razumemo. A i ako ne pogodi, oh, pa, kugla se automatski vraća u pušku vučena lancem i onda i u tom povratku ima šansu da nanese štetu demonima. I to s leđa. A tu su istorijski oni i najslabiji KAO I SVE KUKAVICE.
Kome ovo nije dovoljno destruktivnog potencijala, radovaće se da čuje da postoje i rune koje dobijate tokom igre a koje vašem štitu daju JOŠ ofanzivnih kapaciteta. Svaka od njih ima sopstveni put apgrejdovanja i možete ih slobodno menjati kada god želite, i ovde praktično nema lošeg izbora. Prva runa nakon uspešnog pariranja kreira talas usijane lave koji prži demone ispred vas. Druga ispaljuje jato eteričnih, duhovnih bodeža što se rasprše unaokolo i bodu neprijatelje na sve strane. Treća vam na levom ramenu materijalizuje mali automatski mitraljez koji nekoliko sekundi sam puca po neprijatelju, nišaneći ,,pametno" onako kako vi okrećete kameru. Ova runa je toliko dobra i tako BRUTALNO jede neprijatelje ispred Slayera da sam bio veoma nevoljan da uopšte isprobam narednu. No, kada igru igrate na višim nivoima težine naučite da cenite i taktičke benefite četvrte rune a koja posle nekih pariranja priziva munje direktno sa neba (na ma kojoj planeti da se nalazite u tom momentu) što će ne samo naneti štetu svim neprijateljima u blizini već i staviti čak i one najveće od njih u nemoćni stazis tokom nekoliko sekundi. Igrajući na ,,Hurt Me Plenty" nivou težine, ovo deluje kao praktično nefer prednost koju sebi dajete, ali na Nightmare nivou težine ovo je za mene bio jedini način da pređem neke teške susrete sa odredima demona.
https://www.youtube.com/watch?v=VYXt5bZ7zCg
Kao što se iz navedenog vidi, upravljanje velikim brojem neprijatelja u isto vreme, prioritizacija meta i njihovo taktičko imobilisanje su važni delovi strategije u Doom: The Dark Ages i igra je čitava dizajnirana oko toga. Manji neprijatelji su na bojištu često samo da biste njihovim ubijanjem sebi obezbedili malo dodatnog zdravlja, municije ili oklopa, a ogromni demoni, od kojih su neki u igru uvedeni kao bosovi na krajevima ranih poglavlja a kasnije su samo deo ofanzivne sile sa kojom imate posla, zahtevaju hladnokrvnost, uletanje u klinč, pravovremena pariranja od kojih će oni biti ošamućeni na par sekundi, korišćenja naprednih tehnika da ih stavite u stazis, zapalite, konačno dovedete do nesvestice koja omogućuje da izvedete ,,glory kill".
(https://i.imgur.com/VbYKcle.jpeg)
Ove tehnike završnica su zapravo deakcentovane u odnosu na Doom Eternal i ovde se zovu ,,egzekucije", sa mnogo manje kompleksnim animacijama kojima ,,završavate" grogiranog protivnika. Neretko je to samo udarac nogom od kojeg se ovaj rasprsne kao zrela lubenica. Gospodski, odmereno, šmekerski. Doom Eternal lojalisti, pak, će vam probiti uši insistiranjem da je ovo NEPRIHVATLJIVO i da su im oteti klimaksi borbi iz prethodne igre. Budale! Ne samo da ,,prave" glory kill egzekucije, dakle, sa posebnom animacijom tokom koje ostatak bojišta stoji, i dalje imate u ovoj igri – ne samo kada čupate srca bosovima, već i svaki put kada egzekuciju izvedete iz skoka gde onda dobijate GNUSAN prikaz korišćenja štita kao cirkularne testere da, recimo, Mancubusa presečete od učkura do bijela grla, samo u suprotnom smeru –već je i odluka da egzekucije ovde budu rađene bez prekida toka igranja urađena sasvim očigledno namerno, uvažavajući da neprijatelja ima MNOGO i da igrač zapravo više želi da bude u stanju da pomera kameru tokom egzekucije i priprema svoj sledeći potez nego da posmatra petosekundnu ,,zaključanu" animaciju nakon koje tek mora da se snađe i vidi šta dalje.
(Kraj u sledećem postu)
Druga stvar zbog koje nikome ne treba da nedostaju glory kill ekscesi je to da je borba hladnim oružjem ovde DALEKO više involvirana nego u Doom Eternal. Umesto slabašnih udaraca pesnicom i povremenog ,,blood puncha" koji ste redovno čuvali za momente najzajebanijeg mošinga da vam spasu život, ovde imate čak tri oružja za borbu na blizinu – metalnu rukavicu sa šiljcima, buzdovan na lancu i veliki topuz sa šiljcima – koja sva imaju svoj ograničen broj korišćenja i kuldaune ali je i ovde igra dizajnirana maksimalistički. Svako pariranje koje izvedete skraćuje kuldaun, a bojišta su redovno prepuna ,,municije" za ova oružja tako da je ubacivanje udarca pesnicom ili topuzom u kombo koji se sastoji od pariranja, shield basha i hica iz sačmare ne samo MOGUĆE već najnormalnija stvar na svetu. I zapravo, kao i u Doom Eternal, kreiranje sopstvenih kombo stringova, sa sve učenjem koji se završni delovi kojih animacija mogu otkazati da biste brže zamenili oružje predstavlja veliki deo ,,ekspertskog" načina da se Doom: The Dark Ages igra. Apsolutni HAOS na bojištima, sa desetinama neprijatelja, neverovatnom količinom projektila, ali i hijerarhijom protivnika – neke oficire ne možete napasti pre nego što im porazite podređene (iako oni mogu vas), a što se predstavlja skalom ,,morala" demonske armije – ne treba nikog da zavara, ovo je IZRAZITO tehnička igra gde se, pogotovo na višim nivoima tehnike za imobilisanje demona i potezi koji povređuju čitave grupe stavljaju daleko ispred pukog preciznog nišanjenja. Ovo potvrđuje i činjenica da vam se neizbežno ,,megaoružje", u prethodnim igrama BFG, a ovde BFC (ballistic force crossbow, naravno) ovde na raspolaganje stavlja tek dosta kasno u kampanji i sa veoma malo municije na raspolaganju, da ga koristite onako kako je i zamišljeno, samo kao poslednji, očajnički resurs u NAJTEŽIM situacijama. Konsekventno, nisam ga uopšte koristio na default nivou težine jer je ono tu nepotrebno pored raskošne druge tehnologije i tehnike koju čovek ima na raspolaganju.
https://www.youtube.com/watch?v=h4OJCYJjlqo
id Software su onda, da bi sva ta tehnika imala na kome da se upotrebim temeljito redizajnirali demone, očigledno sami sebi govoreći da nema svetih krava i da će svaki od demona imati svoje mesto u kontekstu ove igre. Neki su ostali skoro isti – Mancubusi su skoro identični svojim Doom Eternal predlošcima, sa skoro istim animacijama, a što jeste nekakav dokaz da savršenstvo ne možete unaprediti. Arachnotroni su fizički gotovo identični ali su sada MNOGO opasniji, podsećajući da su ovo u starim igrama bili ozbiljni protivnici. Arachnotron će vas sada sa daljine zasipati strahovitim rafalom iz teškom mitraljeza, gotovo jednako iritantnim kao i vojnik sa štitom koji to isto radi ali koga ne možete da parirate jer ne koristi plazma-oružje. Barons of Hell su ovde dobili svoju lavkraftovsku verziju u vidu Kosmičkih Barona i onoliko su košmarni koliko možete da zamislite, baš kao što je i ,,Košmarni Imp" koga jedva vidite jer je transparentan i u koga ne možete da izvedete shield bash jer vaš sistem za targetiranje ne može da ga obeleži. Naravno, možete ga GAĐATI štitom a nakon čega je ovaj demon ,,opipljiv" i podložan svim normalnim tehnikama.
(https://i.imgur.com/K9LLx8h.jpeg)
Nešto slično važi i za totalno redizajniranog Revenanta koji posle dve igre u kojima su ovi neprijatelji bili skoro pa komični, ponovo predstavlja pretnju. Revenanti sada lete unaokolo i gađaju igrača lobanjama, najveći deo vremena u eteričnoj formi koja vas sprečava da izvedete shield bash ili da ih pogodite štitom. Naravno, pariranje njihovih plazma-napada menja stvari i otvara ih za imobilisanje štitom, shield bash, nanošenje velike štete i konačnu egzekuciju.
Kakodemoni ovde ne liče na sebe već najpre na Octabrain neprijatelje iz Duke Nukem, i mnogo su opasniji nego u prethodne dve igre sa svojim snažnim napadima iz visine, a igra uvodi i novi tip neprijatelja, veštice, koje kreiraju svoje klonove i nepovredive su dok te klonove ne ubijete, vijajući ih dok se teleportuju po bojištu. Možda je najvće iznenađenje Pinky Demon koji se ovde koristi kao jahaća životinja za snajperiste što će vas gađati sa velike udaljenosti i koje morate ukloniti pre nego što se pozabavite i njihovim, takođe opasnim ,,konjima".
Tu su i povratnici iz Doom Eternal, poput Stone Imp (imuni na gađenje štitom, EKSPLODIRAJU na shield bash) i nezgodnih Whiplasha, tu su neizbežni Hell Knightovi i Cyberdemoni, a igra onda uvodi i svu silu novih nepijatelja koji, rekosmo, prvo budu bosovi na krajevima nivoa a posle ostanu deo redovne neprijateljske sile i SILNO umeju da vam zagorčaju život na terenu. Vagary Champion je paukoliki oklopljeni demon sa PREVIŠE nogu, PREVIŠE oklopa i navikom da sipa otrov svuda oko sebe. Agaddon Champion je veliki mačevalac sa projektilima koji se ne mogu blokirati, a Komodo Champion je, pa, baš to, Komodo-zmaj sa motornom halebardom i dugačkim repom. Svaki od ovih neprijatelja je pretnja sam za sebe a košmar kada se nalazi u masi drugih neprijatelja i onda su borbe svaki put pune taktičkog nadmudrivanja ali i do KRVI napetih susreta oči-u-oči sa skoro sigurnom smrću.
(https://i.imgur.com/RcSWWAK.jpeg)
Jer, Doom: The Dark Ages ima generalno relaksiraniju strukturu od Doom Eternal i njegovi sukobu nisu samo set pisovi u sobama gde su sva vrata zaključana dok ne pobijete sve demone. Veliki deo borbi u ovoj igri – i njena velika diferencija specifika – su borbe u otvorenom delu mape, u koje možete ući kad hoćete, sa koje strane hoćete, upravljati njima mnogo slobodnije nego što je slučaj sa normalnom borbom u areni koje su bile standard za Doom Eternal. I to je vrlo oslobađajuće, naravno, samo do momenta kada vas igra par minuta kasnije IPAK zaključa u areni i krene na vas da pušta talas po talas demona, često kao deo opcionih testova veštine koji vode do važnih materijala za apgrejd, ali, da, negde i kao deo obaveznog sastava kojim otključavate dalji tok kampanje. Ovde se sva vaša spretnost u pariranju, kretanju, korišćenju hladnih oružja i obraćanju pažnje na to da posebni potezi iz vašeg protivnika izvlače zdravlje, oklop ili municiju koji su vam potrebni stavlja na probu i igra u ovakvim momentima apsolutno blista, dosežući iste vrhunce na koje vas je vodio Doom Eternal.
https://www.youtube.com/watch?v=NEL9kiqJcwE
Ono što me je, međutim, iznenadilo, je da igra blista i u domenu dizajna samih mapa a što, imajući u vidu njihovu veličinu, nisam očekivao. Doom: The Dark Ages već na prvih par, srazmerno manjih i srazmerno klasičnijih ,,hodničkih" mapa pokazuje da old school dizajn nije u idu ispao iz mode, sa velikim brojem tajnih odeljaka i skrivenih putanja kroz nešto što na početku deluje kao puki linearni ambijent. Onda se nekako ta ista filozofija prenosi i na kasnije, ogromne mape po kojima se šetate po slobodnoj volji, nelinearno birajući koji ćete od na primer tri ravnopravna cilja prvi da napadnete. To da sam u istraživanju mapa i pronalaženju tajni – a koje su nekada resursi a nekada samo nagradice u vidu skinova za puške, igračaka urađenih po uzoru na demone itd. – uživao praktično jednako kao u borbi, uključujući i mnogo relaksiranije ali istovremeno ,,pametnije" platformske zagonetke od onih koje su svi mrzeli u Doom Eternal, je potvrda da su se u id Software baš ozbiljno potrudili da se igra ne svede na seriju arena, a što je statistički ono kako najveći broj indie igara rađenih po šnitu Doom Eternal izgleda. No to, da su lokacije svih tajni obeležene na mapi i da je to ne samo nekontroverzno već i najpametnija stvar koju su autori igre mogli da urade je već demonstracija zrelosti koju velika većina kolega (indie ili ne) nema i, nadam se trend koji će Doom: The Dark Ages nametnuti ostatku industrije.
Jer, da se razumemo, ,,tajne" ovde nisu tajne jer ne znate gde su već jer ne znate kako da im PRISTUPITE čak i kada vidite gde su. Ovde se starinski (i zastareli) dizajn tajni koje su skrivene BILO GDE i naći ćete ih samo ako nasumično udarite u SVAKI zid u igri zamenjuje modernijim, smislenijim dizajnom gde se tajne naziru ili jasno vide ali je serija poteza koje će dovesti do toga da im pristupite često nekakav zaista ingeniozni novi način da razumete okruženje, upotrebite štit ili neku od svojih sposobnosti. Štaviše, jedna soba u kojoj rotirate čitavu arhitekturu pod uglovima od devedeset stepeni i koristite lebdeći bazen sa vodom da stignete tamo gde drugačije ne biste mogli je mogla doći i iz neke ,,čiste" misaone igre.
(https://i.imgur.com/ApPA0cD.jpeg)
Ovakav pristup tajnama i zagonetkama donosi dvostruki benefit: igrač dobija predah od strašnog pokolja od kog se sastoji najveći deo igre, ali istovremeno sam tempo prelaska igre ne pada previše jer uvek znate gde se tajne nalaze i nećete provesti pola sata udarajući u SVAKI zid pored kog prođete na mapama koje su zaista OGROMNE.
Ali i prelepe. Doom: The Dark Ages ima mnogo dobrih strana ali distinktni vizuelni dizajn je ono što možda prvo upada u oči. Preovlađujuća vizuelna filozofija ,,hi-tech srednjeg veka" je ovde besprekorno razvučena od dizajna Slayerovog oružja i opreme, preko oklopa i kopalja demonskih bosova, pa do letelica, arhitekture, zmajeva. Ne treba ni da napominjem da idova u kući razvijana tehnologija, idtech 8 sebe rutinski potvrđuje kao jedan od apsolutno najboljih endžina za ovaj tip igara u ovom trenutku, i mada mi igra jeste povremeno štuckala a jednom i krešovala na (osnovnoj) Playstation petici, 99,9% vremena je ovo bio BESPREKORNI šezdesethercni performans čak i u trenucima najvećeg masakra na ekranu, sa strimovanjem OGROMNIH i kompleksno osvetljenih mapa strahovitom brzinom sve vreme. id Software su ovde strašno mnogo matematike prebacili na ray tracing algoritme, idući toliko daleko da je ovu tehnologiju proračunavanja putanja u realnom vremenu nemoguće isključiti čak ni u PC verziji igre. Iako ovo, prirodno, IRITIRA puriste koji će insistirati da im je NEOPHODNO da imaju konstantnih 120 Herca osvežavanja slike na ekranu u ničim kompromitovanoj 4K rezoluciji u SVAKOM trenutku, a osvetljenje ih ne zanima, istina je i da endžin ovu tehnologiju koristi ne samo za osvetljenje (a idov Billy Khan je pojasnio da bi razvoj igre trajao nekoliko godina duže da su korišćene klasične tehnike unapred izračunatih svetlosnih mapa (https://www.videogamer.com/news/doom-the-dark-ages-wouldve-taken-longer-to-make-by-a-magnitude-of-years-without-ray-tracing/)) već i za detekciju pogodaka, reagovanje projektila na pogotke u različite materijale (koža, metal itd.) i slično.
https://www.youtube.com/watch?v=2efOuMV7Ei8
I, mislim, idove igre su od devedesetih godina prošlog veka sinonim za tehnološku naprednost koja čitavu industriju vodi u budućnost i mada otkada njihova tehnologija pripada Microsoftu i time se ne koristi mnogo izvan Bethesdinih zidina (Indiana Jones o kome ću uskoro pisati je takođe rađen na ovom endžinu), ovo što Doom: The Dark Ages prikazuje kao moguće i dostižno na konzolama tekuće generacije deluje kao naučna fantastika u poređenju sa stvarima koje nude igre rađene na Unreal endžinu, uključujući neverovatno kratka vremena učitavanja i NULA štucanja za vreme uvodnih momenata svake mape tokom kojih Unreal uobičajeno radi kompajliranje šejdera i ne može da postigne potreban frejmrejt.
Uz jaku tehnologiju i tu vrlo doslednu art-direkciju igra će mestimično kreirati prizore koji će vam se doslovno urezati u pamćenje i pominjaćete ih deset godina od sada kao VELIČANSTVENE videoigračke momente, uključujući borbe TITANSKIH demona i robotizovanih Sentinel-oklopa koje vidite u pozadinama scena tokom ranog dela igre, i onda je legitimno pitati se koliko je vizuelna signalizacija kojom se igraču daju potrebne informacije, kako izvan borbe tako i u njoj, zapravo nametljiva, koliko smeta i kvari estetiku igre.
(https://i.imgur.com/EeYkMpC.jpeg)
Mislim, Doom Eternal je bio notorno DREČAVA igra koja je snažnu kolornu paletu koristila da igraču u strahovitom haosu na ekranu pruži intuitivne informacije. Sa Doom: The Dark Ages id je i ovaj deo jednačine sofisticirao, uspevajući da prirodnije pomiri mekše, ,,srednjevekovnije" osvetljenje sa drečavijom signalizacijom ali i obeležavajući interaktivne predmete ili teksture u okruženju manje napadno a opet upadljivo. Naravno, video sam RAZJARENE komentatore na internetu što id crta mete na zidovima koje možete probiti shield bashom ili što su zidovi uz koje se možete popeti izgrebani, ali ovo je, iz moje perspektive, izvedeno sa ukusom, bez ,,ispadanja" iz osnovne estetike. I, mislim, na kraju krajeva, igra i dalje municiju, pakete zdravlja i oklopa prikazuje kao praktično ikone na tlu, ofarbane drečavo i dizajnirane sasvim nedijegetički, pa ipak mislim da Doom: The Dark Ages ima više koristi nego štete od toga. A sama raznovrsnost mapa je takva da će i zahtevnog igrača do kraja odobrovoljiti: ovde se ide na nekoliko planeta, naravno, par puta i u sam pakao, ima dosta podvodnih scena, tumaranja po ruševinama koje su gradile nestale civilizacije, u jednoj dugačkoj sekvenci morate iz na-smrt-nalik sna probuditi samog Ktulua, da biste onda sledeći nivo proveli u njegovom digestivnom traktu.
I, ne, ne izlazite na drugu stranu, to bi bilo NEDOSTOJNO.
Otkucao sam preko 35 hiljada karaktera da sugerišem da mi se Doom: The Dark Ages BAŠ MNOGO DOPADA, jelte. Mislim da je i kampanja taman dugačka koliko treba, sa završnicom koja ima nekoliko klimaksa ali ni jedan od njih nije takav da posle njega ne želite JOŠ, sa uvođenjem novih bosova i generalno veoma solidnim poslednjim nivoom, a koji se dešava u paklu i vodi do sasvim zarađenog poslednjeg sukoba. Borba je, generalno, BRILJANTNA, tehnička, duboka, kompleksna a sa nivoom spektakla koji naprosto NEMATE kod drugih firmi i ako Doom: The Dark Ages ne lansira bar 2-3 nove strimerske i JuTjub karijere kao što je Doom Eternal učinio za Under the Mayo, živimo u najgorem od svih univerzuma. Istraživanje je odlično, a čak ni priča nije rđava. Povrh toga, igra ne samo da je srazmerno ,,laka" na default nivou težine a onda razumno teško na onim visokim već su ovi nivoi samo preseti koje zatim dalje možete da čačkate sami koliko hoćete. Dopada mi se taj trend da igra dozvoljava igraču da veoma granularno podesi elemente koji utiču na izazov – od toga koliko je precizan tajming potreban za pariranje, preko agresivnosti demona, količine resursa koji iz njih izlaze kad ih udarate, pa do boje projektila gde možete da napravite da su oni koji se mogu parirati gotovo identični onima koji ne mogu – jer mislim da će to dovesti do čitavih novih speedrun kategorija. I mada sam sam igrao samo sa presetovanim vrednostima (uglavnom na Hurt me Plenty a onda na Ultra Violence pa na kraju na Nightmare), jako pozdravljam što id ima toliko poverenja u svoju igru da igračima sav taj alat daje u ruke da s njim rade šta žele. Ovo je sasvim suprotno pristupu koji ima, recimo, FromSoftware i pošto je Doom Eternal, nagađate, inspirisao sličan ,,git gud" mentalitet kakav su u moderni gejming donele Fromove igre a koji se onda degenerisao u elitističko merenje kurca, veoma je gospodski da sa svojom narednom igrom id Software ide u mnogo demokratičnijem, inkluzivnijem smeru. Sav izazov koji želite, ako ga želite, je, naravno i dalje tu, ali dopustite da ovo može da igra ko kako poželi, molimhvala.
I dakle, otkucao sam sada i skoro 40 hiljada karaktera da kažem da je Doom: The Dark Ages jedan od najzabavnijih, najdubljih i, dođavola NAJBOLJIH FPS naslova koji sam ikada igrao i svi se sada s razlogom pitaju imam li igri šta da zamerim. Imam. Ne mnogo. Ali imam.
(https://i.imgur.com/0FnLlgz.jpeg)
U najavama igre prikazane su i sekcije koje vidno odstupaju od ,,normalnog" Doom dizajna: letenje na zmaju i korišćenje džinovskog robotizovanog oklopa da se uđe u direktan sukob sa Titanima, demonima veličine solitera. Ove deonice su, kako se nekako i očekivalo, u igri zaista više da se kreira spektakl, malo preseče jednoličnost osnovnog dizajna i da se izmontiraju kul trejleri. Mecha-nivoi su svakako izvanredno vizuelno upečatljivi. To da je ovo prva Doom igra u kojoj imate destruktibilno okruženje (možete izlomiti sve stolove, ograde, drvene konstrukcije, burad itd. u normalnim nivoima) u ovim misijama znači da ćete trčanjem po gradu rušiti mostove i zgrade. A kad krene šorka sa Titanima to je kao da ste u nekom SVOM SOPSTVENOM Godzila-snu. I to je lepo za videti, ali u mehaničkom smislu potpuno plitko i nalik na nekakvu old school arkadnu igru koja ima samo dva glagola i tri unapred pripremljene animacije a koncept ,,dizajna nivoa" se nalazi još neke 3-4 godine u budućnosti.
No, ovi nivoi su kratki, LUDAČKI spektakularni i generalno služe kao dobrodošao predah. Nažalost, deonice u kojima jašete zmaja su MNOGO duže i značajno dosadnije. Najbolje što mogu za njih da kažem je da se u njima još jednom vidi koliko je idtech 8 MOĆAN endžin, sa strimovanjem ogromnog prostora velikom brzinom, ali sama mehanika se svodi na sirotinjsku emulaciju Panzer Dragoona, sa nezgrapnim kontrolama, nezanimljivom borbom, neuverljivim letenjem. Ovo su jedini delovi igre zbog kojih sam aktivno stenjao kada sam posle završetka kampanje podigao težinu na Nightmare i krenuo da ponovo igram već pređene misije. Razumem, naravno da je ideja ovde bila da se igraču pruži nešto novo, epski i moćno, ali skoro da je ponižavajuće igrati nešto što jedva da je na nivou tech-demoa nasuprot ostatka igre koji je najbolji u svojoj klasi. Za ime sveta, u Doom: The Dark Ages možete projektilima otkidati delove tela demonima, i oni će i dalje pokušavati da vas napadnu – a Mancubus, kada više nema ruke, može da vas napadne samo ružnim rečima – i maltene je uvredljivo da u istoj igri imate ,,leteće" deonice koje nisu ni na nivou drugog Star Foxa...
https://www.youtube.com/watch?v=T1T4AcCnb_0
Poslednji element kojim nisam zadovoljan je, naravno, muzika. Saundtraci Micka Gordona za prethodne dve igre su bili strahovito mnogo zaslužni za njihov identitet i generalnu prepoznatljivost onog što su te igre radile pa je javna i ružna brakorazvodna parnica između njega i ida bila izvor razumljive zebnje još u vreme priprema DLC ekspanzija za Doom Eternal. No, za tu priliku angažovani su Andrew Hulshut i David Levy, obojica ljudi potrebnom ekspertizom i to na kraju nije ispalo rđavo. Nadao sam se Hulshutu i za Doom: The Dark Ages, međutim ovom prilikom angažovana je ekipa Finishing Move Inc., a što jesu ljudi sa vrlo respektabilnom istorijom pravljenja muzike za igre (The Callisto Protocol, Crackdown 3, Borderlands 3, Grounded itd. itd. Itd.), no, njihova muzika za ovu igru je... u najboljem slučaju neprimetna. Po formi dovoljno blizak Gordonovom koktelu elektronike i metala, ovaj saundtrak, nažalost, nema ni trunku Gordonovih prepoznatljivih tema, građenja strahovitih napetosti, katarzičnih, epskih klimaksa, i valjda je i to da je muzika u igri po default podešavanjima miksovana dosta nisko nekakva indikacija da ni u idu nisu smatrali da je vredna isticanja. A ŠTO JE ŠTETA i objektivan nedostatak.
Jesu li nabrojane loše strane Doom: The Dark Ages dovoljne da je stave u kategoriju ,,ovo možda ne morate da igrate ako niste baš dokoni"? Apsolutno ne. Doom: The Dark Ages nije savršena igra ali Doom: The Dark Ages je u nekim svojim elementima SAVRŠENA igra a onda je najveći deo vremena ovo IZVRSNA igra sa sinergijom tehnologije, art-direkcije, vizuelnog, zvučnog i dizajna kontrola, sa dizajnom mapa, bojišta i susreta takva da se komforno nalazi na bar dva-tri koraka ispred ostatka čopora i diktiraće trendove tokom narednih pola decenije. Masa koja već nekoliko godina gunđa da je Doom valjda već odsvirao svoje i da je vreme da se Quakeu pokloni malo ljubavi će ovde makar moći da smrknuto primeti kako je spoj srednjevekovlja i visoke tehnologije u ovoj igri ima više smisla nego u prvom Quakeu (koji ja, da ne bude neke zabune OBOŽAVAM) a generalna filozofija, vizuelna, narativna i ,,borilačka" u Doom: The Dark Ages me još jednom podseća da je istorijska nepravda što id Software nikada nisu i po svemu sudeći nikada i neće imati prilike da naprave Warhammer 40,000 igru. A tako bi im lepo selo.
Kako god bilo, uskoro planiram da igram i Warhammer 40,000: Space Marine 2, jer mi je Doom: The Dark Ages BA razgoreo glad za još znojave akcije ovog tipa i mada znam da ništa neće biti kao Doom: The Dark Ages, sve dok Doom: The Dark Ages ne dobije nekakvu DLC ekspanziju, moraću da periodično igram Doom: The Dark Ages na najvišem nivou težine da bar PONEKAD osetim kao da sam živ. Dodatno, naravno, veoma sam zainteresovan da vidim kako će izgledati narednih pola decenije evolucije boomer shootera koje prave nezavisni autori. Jer Doom se vratio, drugovi. Novo seme je zasejano. Sad ga treba zalivati. Ako se razumemo.
https://www.youtube.com/watch?v=l9Xy0whipqM
Evo, koga interesuje, nekih mojih prvih utisaka vezanih za Switch 2:
Dakle, danas je launch day za najnoviju Nintendovu konzolu koja je istovremeno i najmanje inovativna Nintendova konzola ikada. I to neki (tržišni analitičari) smatraju znakom Nintendove propasti a drugi (tržišni analitičari) smatraju da Nintendo samo radi ono što je najpametnije i najzrelije u ovom trenutku, odnosno ne zajebava se sa uspehom Switcha koji je DALEKO najuspešnija "primarna" konzola koju je Nintendo imao ne u ovom veku nego ikada. Switch je prodao više komada i od Wiija i samo je pet i neki kusur miliona komada iza najuspešnijeg Nintendovog produkta uopšte, originalnog Nintendo DS.
I poređenje nije uopšte blesavo jer je posle DS-a došao 3DS koji jeste bio relativno konzervativni naslednik, dakle, ista forma, slične kontrole, slični principi, sve samo unapređeno, osim što je imao odozgo i čitav eksperiment sa autosteroskopskim 3D prikazom koji mu je bio, pokazalo se solidan kamen oko vrata. Mislim, 3DS je imao neke SJAJNE igre ali one posle prve godine više nisu maltene ni koristile 3D i bio je samo "jači DS" u svakom praktičnom smislu i prodao je MNOGO manje komada nego DS. Posle toga je Nintendo shvatio da mora da INOVIRA sa svakim novim produktom i to da Switch 2 praktično uopšte ne inovira (mislim, "inovacija" mu je da iuma dugme za četovanje na kućištu) i da je u svakom praktičnom smislu ovo samo "jači Switch" bi, hipotetički mogla da ih sahrani.
Ali mislim da neće jer svet, čini mi se, samo i traži jači Switch. Veća rezolucija, brža i veća memorija, hardverski rej trejsing... I Nintendo nam je TAČNO to i dao. Switch 2 izgleda vrlo slično Switchu, osim što je po dimenzijama MALO veći, MALO zaobljeniji, doking stanica mu je MALO robusnija, ima stikove koji (nažalost) ne koriste Hall efekat ali su redizajnirani da budu bolji, džojkoni se kače magnetski za konzolu i to je vrlo elegantno, a sva dugmad su na istim mestima, isto su obeležena i rade iste stvari kao na Switchu (sem tog dodatog "C" dugmeta).
U normalnim uslovima ljudi bi sada sporije kupovali Switch 2 jer je ovo samo unapređeni Switch i igre će jedno vreme izgledati vrlo slično, ali mislim da ovde nema tog efekta, jer je originalni Switch star OSAM GODINA i već vidimo da postoje nestašice kod nekih distributera. Verujem da Switch 2 neće biti onakav uspeh kao originalni Switch ali Nintendo ionako želi da nam prodaje SOFTVER a ne pusti hardver pa je i pivotiranje na daunloud-onli igre (čak i kada ih kupujete u radnji, najveća većina će biti samo kod za daunloudovanje) verovatno deo ovog napora. Time, naravno nisam oduševljen, ali tu smo gde smo.
(https://i.imgur.com/UPHLuDX.jpeg)
(https://i.imgur.com/hM9asqc.jpeg)
Nakon otpakivanja, mora se daunloudovati Day 1 peč da bi konzola uopšte vršila funkciju ali to ide jako brzo. Ja nisam setovao novi profil nego sam prekopirao svoj sa Switcha. Ovo je iznenađujuće bezbolan proces, mada zahteva da su obe konzole uključene u struju i jedna pored druge. Dakle, blutut, radije nego internet.
(https://i.imgur.com/mSl8dK9.jpeg)
Bezbolnost mi je malo zeznulo to da sam morao da menjam pasvord za Nintendo nalog jer, hahaha, moj važeći pasvord je imao dijakritik a Switch 2 ih ne podržava, no, snašli smo se i za manje od deset minuta prebačene su sve licence, i svi sejv fajlovi (ove potonje proces briše sa originalne konzole što mi je debilno, ali valjda mogu da se redaunlouduju iz klauda... Pretpostavljam da Nintendo i dalje živi u 1998. godini i sinhronizacija između dva komada hardvera, dakle ono što moj Steam Deck radi kao sat im deluje kao crna magija). Onda Switch 2 daunlouduje igre koje su bile instalirane na originalnoj konzoli. Isprobao sam nekoliko, sve fercera bez problema, svi sejvovi su tu, tako da sam igrao Capcom vs. SNK 2, Doom, Ninja Gaiden Sigma Plus i još par igara bez ikakvih zamerki.
(https://i.imgur.com/WcmwK7E.jpeg)
Novi džojkoni imaju bolju blutut konekciju tako da sam mogao da konzolu sklonim iza televizora i da se i dalje igram bez problema, a što nije išlo na originalnom Switchu. Za njega sam u tim prilikama koristio pro kontroler, a koji sam isto bez ikakvih problema upario i sa Switch 2 konzolom i nastaviću da ga koristim sa njom. On nema "C" dugme ali nije da ja žudim da sa bilo kim pričam.
Interfejs je praktično ISTI kao na Switchu, odnosno identičan je onome što je Switch dobio sa apdejtom pre neki mesec, sa sve virtualnim karticama itd. Moj avatar je isti, ime mi je automatski isto, ime konzole je samo varijacija na ime prve konzole sa dodatom dvojkom na kraju. Dakle, osećaj da sam se samo apgrejdovao i sve samo radi BOLJE je tu. a to sam i očekivao. A, da, koristio sam desni džojkon kao miša i drljao ga po trosedu na kome sam sedeo i radi PERFEKTNO.
Od stvari koje rade VIDNO bolje izdvajam eShop koji je na Switchu poslednjih par godina bio maltene neupotrebljiv jer ko god da ga je projektovao nije očekivao toliko igara i toliko korisnika na njemu. Ovaj novi sad LETI, mada mi jeste krešovao u jednom momentu al kapiram da je to zbog navale SVIH igrača na svetu u isto vreme. Posle kad se oporavio, sve je bilo glatko, brzo, bez problema, čak mi je konzola prekopirala i podatke platne kartice pa nisam morao da ih ukucavam i odmah sam kupio dve igre na popustu koje sam imao na wishlisti (koja se i sama prekopirala). Jedino me je konzola upozorila da pazim i tražila da se logujem ponovo da bude sigurna da znam šta radim kad trošim pare. To cenim.
Grafički je sve, naravno, značajno bolje, zvuk je odličan, ali to ste sve očekivali, zajedno sa boljim kontrolama, tako da vas zaista još samo zanima kakav je Mario Kart World.
Pa... Kao Mario Kart 8 Deluxe, samo LUĐI. Trke su veće - mogu se nadmetati 32 vozača odjednom - staze su SUMANUTO interaktivne i za Nintendo očekivano prepune maštovitih elemenata, pokolj kad ste u prvih deset je URNEBESAN, dizajn zvuka sjajan, grafika, efekti i animacija su prvoklasni i sve prži u 60 Herca bez ikakvih padova FPS-a i, da kažem to ovako: ja generalno ne igram trkačke igre često, zapravo Mario Kart, Crash Team Racing i Segine Sonic karting igre su jedine koje igram koliko-toliko redovno pored nekih old school favorita poput Wave Race ili SSX 3, ALI Mario Kart ne mogu da ispustim iz ruke kada ga uzmem, pogotovo nakon što je osmica toliko uglancala loop igranja da je sve kao da ste me priključili na infuziju u kojoj je najbolji kolumbijski kokain. Ovo je igra u kojoj mi apsolutno nije bitno da li stižem prvi, petnaesti ili trideseti jer se ludo zabavljam u svakoj varijanti, spektakl je prvorazredan a opet ima puno dubine sa svim tim driftovanjima i učenjem prečica. Jedva sam se naterao da se od igre odvojim da bih seo da ovo napišem, a open world komponentu jedva da sam dotakao.
Donji video ima nekoliko klipova spojenih u jedno jer su Nintendo i dalje cheap bastards i Switch 2 i dalje snima samo poslednjih 30 sekundi igre :x :x :x
https://www.youtube.com/watch?v=unrkp9-NSgg
Al evo par slika:
(https://i.imgur.com/LcpCVyY.png)
(https://i.imgur.com/R7l9k9b.png)
(https://i.imgur.com/839ABDa.png)
(https://i.imgur.com/E4QyqqE.png)
(https://i.imgur.com/zq6GQto.png)
(https://i.imgur.com/TseAwJi.png)
Jel to običan Switch 2 ili Switch 2 OLED? Nekako ne bih uzeo običan, ali informacije su kontradiktorne, od toga da su oba modela izbačena, do toga da se za sad ne zna kad ce OLED model izaći... a i cene su mi nekako previsoke u odnosu na originalne...
Inače, čestitke, da rabiš dugo i kvalitetno!! xcheers
Ne, Switch 2 OLED ne postoji u ovom trenutku. Nije ni zvanično najavljen. Naravno, biće ga jednom ali svi launch modeli imaju običan LCD. Lep je, ali nije OLED. Tako da ako ti je do toga, čekaj. ali čekaćeš bar 18-24 meseca sem ako se ovo ne bude baš KATASTROFALNO prodavalo.
Quote from: Meho Krljic on 05-06-2025, 21:57:55ali čekaćeš bar 18-24 meseca
Taman dok ne izađu The Duskbloods 8-)
Kako unaprediti nešto što je savršeno? Ovo je, u svakom praktičnom smislu bilo pitanje koje se samo postavilo pred Nintendov tim zadužen za serijal Mario Kart onako kako je rad na razvoju igre Mario Kart World odmicao. U prvo vreme nije se još ni znalo da će ovo biti igra koja treba da nosi na svojim plećima i lansiranje čitave nove konzole – Switch 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/05/video-igre-nintendo-switch-2-prvi-utisci/) – i u početku je ovo trebalo da bude ,,samo" nastavak za Mario Kart 8, zatim prebačen na narednu hardversku platformu kada je postalo jasno da originalni Switch ovo ne može da izgura.
(https://i.imgur.com/AcglmtU.jpeg)
Ali biti ,,samo" nastavak za Mario Kart 8 je sa godinama moralo postajat sve više i više zastrašujuć predlog ,,Grupi devet" u Nintendovoj EPD diviziji jer Mario Kart 8 je možda u početku bio samo igra ali ond ase sa protokom godina pretvorio u... pa... fenomen. Kulturološki događaj tako masivne prezentnosti i važnosti da se – u okvirima industrije video igara – ovo može meriti jedino sa takvim behemotima kakvi su Grand Theft Auto V ili Fortnite.
A što je potvrda ispravnosti Nintnedove filozofije da se NIKADA NIŠTA ne baca u đubre, jer uvek postoji način da se ono iskoristi. Originalni Super Mario Kart na Super NES-u 1992. godine je prodao skoro devet miliona kopija i bio rana demonstracija napredne tehnologije rotiranja i skaliranja grafičkih mapa (nazvane Mode 7) kojom se ova konzola prevashodno razlikovala od svoje prethodnice, NES-a, ali je ovo i igra koju malo ko danas doživljava kao neumrli klasik, delom na ime boljih iteracija unutar samog Mario Kart serijala, a delom i jer je već na Super Nintendu postojao F-Zero koji je Mode 7 grafiku servirao sa manje karaktera ali više SULUDE BRZINE.
No, Mario Kart igre su pravljene uredno za sve naredne Nintendove konzole, ostvarujući solidne komercijalne uspehe i služeći – uz Smash Bros. i Mario Party igre – kao nekakav tekući ,,kanonski" krosover prostor za Nintendove propertije, sa svim Nintendovim herojima i zlotvorima sučeljenim u prijateljskom (?) nadmedatnu u vožnji kartinga. Ovo je bila i neka vrsta mejnstrim legitimacije karting-igara, pa su Activisionov (i Naughty Dogov) Crash Team Racing i razne Segine karting-igre (Sonic & Sega All-Stars Racing itd.) bile pravljene i, neretko, dobijale i bolje ocene od Nintendovog originatora.
(https://i.imgur.com/hAnqDru.jpeg)
Ali NIKO ne može ovo da radi duže i izdržljivije od Nintenda. I niko, na kraju krajeva, nije imao toliko motivacije da isproba različite hardverske iteracije i koncepte u svojoj istoriji i da za praktično svaku od njih napravi najmanje jedan Mario Kart. Mario Kart je napravio uspešne tranzicije u trodimenzionalnu grafiku, na portabilne konzole, u domen kontrolisanja pokretima, pa na Internet... Moje prvo onlajn iskustvo sa ovim serijalom bilo je kada sam negde 2011. godine u Budimpeštanskom hotelu tek kupljeni Mario Kart 7 igrao preko Mercurovog (za ono vreme SOLIDNOG) vajfaja sa igračima iz čitavog sveta diveći se činjenici da sprava veličine malo veće kutije cigareta (Nintendova prenosna konzola 3DS) može da čoveka ovako fundamentalno POVEŽE sa drugim ljudima preko globalne mreže ali i da mu kreira neke istiski nezaboravne trenutke čiste, nepatvorene euforije. Bilo je već jasno da je Mario Kart serijal predodređen za VELIKE podvige – Mario Kart Wii je prodao 37 miliona kopija, Mario Kart 7 skoro 20 – ali nisam siguran da je iko očekivao da Mario Kart 8 bude u potpuno drugoj klasi fenomena.
U početku i nije bio. Kada je prvo izašao za Nintnedov zlosrećni Wii U, mnogi su pomislili da će ova izvrsna igra možda preokrenuti već u tom trenutku očigledno zlehudu sudbinu komada hardvera koji nikada nije našao svoj identitet. Nije se desilo. Mario Kart 8 je bio najprodavanija igra za Wii U, ali je Wii U bio najloše prodavana Nintendova konzola IKADA, ne računajući jedino mučeni Virtual Boy (https://cvecezla.wordpress.com/2024/10/02/knjige-seeing-red-nintendos-virtual-boy/), pa je, sa malo manje od osam i po miliona prodatih kopija Mario Kart 8 mogao biti smatran ozbiljnim pobačajem.
Ali Nintendo (skoro) NIKADA ništa ne baca u đubre* pa kada je njihova naredna konzola, Switch, lansirana 2017. godine krenula da se prodaje kao luda jer je nekako Nintendo pogodio da igrači žele ono što niko od igrača do 2017. godine nije znao ni da verbalizuje – konzolu koja briše granice između hardvera za dnevnu sobu i prenosnog, portabl hardvera koji nosite sa sobom, i jednu istu igru vam pušta i na televizoru i u vašim rukama – onda je gigant iz Kjota rekao ,,E, sad, vidite, sve one igre koje ste kao đubrad ignorisali pre 3-4 godine jer ste bili suviše coo da kupite Wii U, sad ćete videti koliko su to DOBRE igre i volećete ih makar mi morali da dođemo kod svakog od vas u kuću i apliciramo lubrikant LIČNO."
*OK, virtual boy je bilo nemoguće spasti, i tu je izvršena eutanazija.
(https://i.imgur.com/HdPXP8l.jpeg)
Switch je u prve dve-tri godine svog života bio u dobroj meri port-mašina za igre koje su ZAISTA bile odlične na Wii U a igralo ih je premalo ljudi i odjednom su Splatoon ili Bayonetta 2, ili Donkey Kong: Tropical Freeze ili Captain Toad: Treasure Tracker postale ozbiljni komercijalni uspesi, sa ovom potonjom koja je nakon pristojnih milion kopija prodatih na Wii U prodala još dva miliona na Switchu.
Ali NIŠTA se ne može porediti sa Mario Kart 8 Deluxe koji je na Switchu prodao više od 68 miliona kopija, dakle osmostruko više od orignala, utemeljujući se kao najprodavanija igra za drugi najprodavaniji Nintendov komad hardvera ikada, i neka vrsta simbola čitave epohe u kojoj je Nintendo svojeručno pokazao da hardverski ratovi, sumanuto eskalirajući budžeti razvoja igara i aktivan tretman igrača kao krava-muzara kroz mikrotransakcije, lutboksove i druge predatorske strategije naprosto NIJE jedini način ni da se preživi ni da se bude uspešan. Switch je konzola koja je svoj uspeh izgradila na plećima dobrih igara pravljenih u srazmerno tradicionalnom modusu, oslonjenih na kvalitet IGRANJA a ne nekakvog apstraktnog ,,iskustva", a Mario Kart 8 je igra u kojoj je više od dvadeset godina ekspertize u pravljenju brzih, crtanofilmovski apsurdnih karting-trka upotrebljeno da se priđe onoliko blizu savršenstva koliko je to uopšte izvodljivo.
Kako onda unaprediti nešto što je savršeno? Jedanaest godina kasnije, Nintendov odgovor je, čini se: ,,Ne možete popraviti savršenstvo. Ali možda možete da ga proširite."
Igrao sam Mario Kart World otkada je konzola izašla, prošlog Četvrtka, pa kroz dobar deo vikenda, i imam utisak da je Nintendo ovde uradio najlogičniju moguću stvar. Mario Kart World se pod rukom oseća gotovo identično onako kako pamtim Mario Kart 8 koji nisam igrao poslednjih par godina, osim što je ovo igra u kojoj su stvari VEĆE. Horizonti su dalje, mape imaju više detalja, modeli su više rezolucije i kompleksnije animirani, osvetljenje je suptilnije. Mario Kart World je očigledno tek evolucija Mario Kart 8 u mnogim svojim elementima; igra, na primer, koristi mnogo istih animacija kao prethodnica i još uvek primenjuje svetlosne mape za svoje osvetljenje radije nego ray tracing u realnom vremenu, a što bi neko možda očekivao od igre koja treba da demonstrira prednosti nove generacije Nintendovog hardvera. No, u Nintendu znaju da je igranje najvažnije, važnije od tehnologije, važnije od grafike, važnije čak i od brenda. Ako igra pod rukom ne bi bila namanje onoliko dobra kao Mario Kart 8 – dakle, skoro savršeni kart-rejser iz 2014. godine – Mario Kart World bi bio mrtviji u dolasku od Denisa Kvejda i nikakvih kompromisa oko ovoga, očigledno nije smelo da bude.
(https://i.imgur.com/yhZjotB.jpeg)
Utoliko, Mario Kart World od prve sekunde deluje kao da ste upali u stari par omiljenih, rado nošenih farmerki, samo što su one sada nekako još udobnije i još vam bolje stoje. Ovde imamo četrnaest staza koje već znamo iz starih igara – i to ne samo da je tradicija za Mario Kart serijal, već je i demonstracija da Nintendo razume da ,,igre-platforme" poput GTA V i Fortnite veliki deo svoje neverovatne i neverovatno duge popularnosti duguju kontinuitetu, dakle, toj nekoj ,,poznatoj" osnovi na kojoj se onda može iterativno graditi – i šesnaest novih i ovde imamo na delu jedan izvrstan koktel poštovanja tradicije, smele reimaginacije iste i razobručene inventivnosti u izmišljanju novog. Odvažno, Nintendo nije kopirao praktično ni jednu originalnu stazu iz prethodne igre, a mnoge klasične staze su drastično prerađene, uključujući, recimo, ikonični Rainbow Road koji se ovde tretira kao neka vrsta događaja za sebe i pojavljuje se u cirkulaciji samo pod posebnim uslovima.
Sama mehanika igranja je postala druga priroda milionima igrača koji su igrali dosadašnje Mario Kart igre, pa ovde Nintendo stvari drži na idealnoj ivici između jednostavnog, pristupačnog, intuitivnog sa jedne strane i sofisticiranog, pa i ,,tehničkog" sa druge. Mario Kart nikada nije imao kompleksne kontrole, ovde nema kočenja, driftovanje se radi posebnim dugmetom, a ispadanje sa staze se brzo rešava kranom koji vas vraća u trku sa samo par sekundi zaostatka i ovaj serijal nikada nije imao ambiciju da bude Nintendov Gran Turismo. Ono što Mario Kart World JESTE, kao i prethodne igre iz serijala je SUMANUTA žurka-na-točkovima u kojoj kvalitetna vožnja čini samo deo jednačine u kojoj se na kraju nadate da rezultat bude to da ste prvi stigli na cilj. Specifične mehanike dizajnirane da i slabijm vozačima daju šansu da se nadmeću, oružja i predmeti, prednosti koje dobijaju oni na začelju kolone, i hendikepi za one na čelnim pozicijama* ovde su dovedeni do novog stepena sofisticiranosti i znače da Mario Kart World po svom osnovnom dizajnu praktično onemogućava ili makar JAKO otežava dominaciju samo jednog igrača u ponovljenim mečevima.
*na primer, predmeti koje dobijaju igrači na pozicijama na začelju kada se provezu kroz kutiju sa upitnikom im statistički mnogo češće omogućuju da prolete kroz rivale i unaprede svoju poziciju nego bolje plasiranim takmičarima. Sa druge strane, prvoplasirani igrač će iz ovih kutija praktično uvek dobijati samo po jedan novčić
(https://i.imgur.com/vGpQ8Mq.jpeg)
Ovo, naravno, neće biti svakome po volji – ljudi vole kada su igre zasnovane na veštini i lišene prevalentnog efekta slučajnosti na finalni plasman – ali mislim da više od 76 miliona prodatih kopija Mario Kart 8 dokazuje i da ,,git gud" filozofija nije jedina moralno prihvatljiva kada pričamo o hardkor igrama. Mario Kart World JESTE hardkor, ali on vam neće dopustiti da budete vladajući šampion trku za trkom za trkom, i igrajući čitavo popodne ili veče u kontinuitetu hoćete videti kako se izdvajaju bolji i talentovaniji igrači koji češće završavaju na čelu čopora nego na njegovom začelju, ali nikada u toj meri da za druge igrače trkanje postane besmislen predlog. Lično sam imao momente kada sam nakon dva do tri minuta dominacije gde sam uspešno držao prvo mesto i odolevao lansiranim kornjačinim oklopima, bumeranzima i vatrenim kuglama koje su stizale iz pozadine, sto metara od cilja dobijao fatalni pogodak u debelo meso, onda bio pregažen od strane desetak igrača koji su mi sve vreme disali za vrat i na kraju trku završavao u donjoj polovini rostera od dvadesetčetiri igrača. Shit happens, naravno, a shit je statistički najverovatniji da se desi kada ste na čelu i SVI gledaju kako da vam skinu glavu.
Nintendo naprosto ZNA i razume da najviše ljudi dobija najviše zabave kada se trka odvija u čoporu, kada igrači nisu razdvojeni jedni od drugih sa previše metara asfalta (leda, zemljanog druma, vode, uh, lave...) i kada haos na trkaćoj pisti više deluje kao free-for-all tabačina u Smash Bros. nego da se traži nekakav ,,ozbiljni" trkački senzibilitet u kome igrač koji je naučio stazu napamet i tačno zna kojom brzinom ulazi u koju krivinu i kada da pusti dugme za driftovanje za optimalno povećanje brzine pri izlasku iz nje pobeđuje u svakoj sledećoj trci. ,,Rubberbanding" je ovde intencionalan, agresivan ali nedvojbeno efektan i koliko god da dobrog igrača lišava sigurnosti da će mu njegova veština UVEK obezbediti trijumf, toliko i njemu, koliko i svakom drugom igraču na raspolaganje stavlja haotične, URNEBESNE alate da izravnaju polje i da se do poslednjeg sekunda trke vodi brutalna, krvoločna i strahovito zabavna bitka za plasman.
Ovde ima i nekih dobrodošlih dotezanja dizajna, na primer, igrači i u ovoj igri mogu da nose po dva predmeta u inventaru, ali za razliku od prethodnih igara u kojima je ovo bio slučaj, oni se mogu dobiti samo kada pređete dve kutije koje su vertikalno poređane jedna iznad druge, a što sprečava prezasićenje trke oružjima i predmetima u situacijama kada se dvadesetčetiri takmičara iz sve snage bore da stignu prvi. Takođe, dobijanje kratkotrajnih ubrzanja (,,boostova") kada izvedete neke sitne trikove poput uspešnog driftovanja (,,klizanje" u krivini), draftovanja (vožnja tik iza drugog takmičara unutar njegovog ,,slipstrim" traga), ili uzimanja novčića na stazi ovde je prošireno i staze su prepune mogućnosti da izvedete briljantne skokove koji će vam dati ubrzanje, da klizate po šinama ili bankinama – a što nekada i skraćuje distance – pa i da se odbijate od glava drugih vozača posle skoka. Ne samo da sve ovo može da znači razliku između pobede i poraza već i IZGLEDA izvanredno zabavno i doprinosi toj atmosferi žurke u koju se svaka Mario Kart sesija neizbežno pretvara.
(https://i.imgur.com/kBLZZpY.jpeg)
Naravno, ovde moramo da, kako se to na našem jeziku kaže, adresiramo slona u sobi: Mario Kart World ima reč ,,World" u naslovu ne samo zato što je danas moderno da serijali izbegavaju korišćenje brojeva za nove nastavke i ciklično koriste termine poput ,,world", ,,eternal", ,,infinite", ,,forever" itd, da nekako zavaraju potrošače da se radi o poslednjoj igri koju će ikada morati da kupe, već i jer je razlog za to da ova igra nije mogla da se napravi za originalni Switch činjenica da pored trideset distinktnih staza, Mario Kart World ima i čitav ,,svet" da se kroz njega vozite između trka, otkrivate razne lokalizovane izazove i tajne, zabavljate bez kompetitivnog pritiska koji se podrazumeva u trkama.
Presedan za ovo su naravno Microsoftove Forza Horizon igre (u kojima je ta open world komponenta i sama bila pod uticajem Test Drive Unlimited), ali se može sasvim legitimno reći i da Mario Kart World deo inspiracije crpi iz GTA igara, ali i iz skejterskih igara poput onih iz serijala Tony Hawk.
Open world dimenzija ove igre je... pa, hajde da kažem još uvek nedovoljno istražena da bih imao konačan sud o njoj. Dok je sa jedne strane impresivno voziti se kroz ogroman bešavni svet sa velikim brojem distinktnih lokacija, puno različitih elevacija i interesantnih stvari da se vide i iskuse, nisam siguran koliko će mi ,,Free Roam" mod biti nešto čemu ću se vraćati narednih godina. Neužurbanost i odustvo presije da ,,izvršavate" po komandi je svakako nešto što Nintendo nudi igračima koje plaši kompetitivni pritisak koji po prirodi stvari dolazi uz trkanje i vidim zašto bi nekome bilo interesantno da nekim svojim tempom istražuje zamamno lepi Nintendov svet, ali ostaje da se vidi da li ću u ovom svetu naći onu ,,gustinu interesantnog" kakva je, recimo, prisutna u New Donk City mapi Super Mario Odyssey.
(https://i.imgur.com/6bcdmJl.jpeg)
Nintendo, štaviše, Free Roam mod igranja nudi iznenađujuće diskretno, do mere da sam morao da guglam kako mu se pristupa, pošto on NIJE deo prominentnog menija kojim birate modove igranja. Ispostavlja se da sitnim slovima ispisano uputstvo u donjem desnom uglu ekrana nije bilo dovoljno vidljivo za nekog ko je onolike sate spržio u Mario Kart 8, ali možda je i to deo plana, da Free Roam bude kao neka mala tajna koju ste otkrili sami, i, pošto se ovaj mod može igrati isključivo u singl plejer varijanti, da bude jedno relaksirano iskustvo koje sebi priuštite kada nemate energije da se takmičite i samo želite da uživate u Mario Kartu po nekoj svojoj dinamici i tempu.
A što je, da se razumemo, SASVIM SUPROTNO od onog kako se Mario Kart igre generalno igraju: bučno, u društvu, kompetitivno, sa mnogo urlanja, skakanja i zavada na krv i nož, makar do naredne trke. Pošto sam ja star čovek, bez prijatelja* a pogotovo bez prijatelja koji bi sa mnom sedeli u istoj prostoriji i igrali igre, nisam isprobao lokalne varijante multiplejera za koje sam siguran da su matematički najbolji način da se igra Mario Kart World, ali jesam isprobao neke od glavnih singl plejer i onlajn modova i jasno je da ovde ima mnogo reči hvale.
*makar dvonožnih
Ne SAMO hvale. Na primer, ima malo kontroverze u tome da kada igrate Grand Prix mod koji podrazumeva vožnju nekoliko trka za redom, između svake od tih trka morate da se vozite ,,svetom" da bi stigli do početka naredne. Ovo je u najavama igre delovalo kao da će biti jedna od opcija, radije nego jedini moguć način igranja Grand Prix trka i to za sada malo iritira mnoge igrače. Mene nije jer sam LAVOVSKI deo vremena onlajn proveo igrajući novi Konckout Tour mod, nešto za šta sam malo i zapanjen da se u Mario Kartu pojavljuje tek posle tridesetrigodine. Naime, ovo je neka vrsta battle royal nadmetanja gde dvadesetčetiri igrača kreću u nadmetanje od šest trka ali posle svake od trka se poslednja četiri igrača eliminišu. Staze se prelivaju jedna u drugu bez stajanja – kao da igrate Out Run – i tenzija kad stignete u šestu trku će vam puls gurnuti u trocifrene vrednosti. Svesni da ste među četiri najbolja igrača i da samo jedan može biti prvi, ovde ćete svaki svoj potez procenjivati rigoroznim pristupom generala koji zna da je ovo poslednja bitka i u da u njoj od najmanje sitnice može zavisiti rezultat čitavog rata.
(https://i.imgur.com/Bq6v3BH.jpeg)
No, čak i bez strahovitog psihološkog presinga koji Knockout Tour igra na vašem organizmu, Mario Kart World od svojih prethodnica preuzima onaj adiktivni kvalitet koji ovaj serijal čini tako važnim delom igračke kulture. Možda je, naravno, to i samo stvar ukusa, ali Mario Kart igre su dosegle jednu od najsavršenijih petlji igranja u čitavom medijumu, gde su procesija iskustava i emocija kroz koje igrač prolazi, vremena u kome se sve to dešava, dinamike svake trke i vremena koje prođe između trka posloženi u tako idealnom odnosu da je praktično nemoguće odlepiti se od igranja. Switch 2, srećom, dosta brutalno troši bateriju kada ovu igru igrate u portabilnom modu pa se JEDNOM mora stati, ali ovo je igra koja onu ,,samo još jedan pokušaj" adiktivnost ovaploćuje u najčistijoj formi: trke deluju varljivo kratko, internet je prepun igrača i nikada ne čekate predugo do naredne, i dok trepnete pala je noć a ako ste još jednom trepnuli već je, možda, i svanulo i prokleti vikend se završio a vi ste prešli STOTINE kilometara jureći virtuelnim drumovima (što igra, ovom prilikom, uredno beleži i daje i nagradice za majlstounove).
Drugim rečima, Mario Kart World je ESKTREMNO zabavan i kada gubite i kada dobijate, velikim delim na ime toga što često nije jasno da li gubite ili dobijate sve do poslednjeg metra trke i prelaska preko linije cilja. Ovde se veoma retko dešava da ste tako daleko na repu kolone da ne vidite druge takmičare i jurite praznim drumom, a još ređe da ste tako daleko ispred svih na čelu da relaksirano ulazite u krivine i ne osećate kako vam čopor besno diše za vrat. Oružja, predmeti, i urnebesno kompleksno dizajnirane staze sa čestim grananjima, skakaonicama, vožnjom po vodi ili letenjem kroz vazduh obezbeđuju dve bitne stvari: 1. to da ćete sve vreme biti mehanički angažovani i, čak i kad niste u grupi vozača gde se doslovno borite za opstanak, izvoditi svu silu malih gestova i trikova kojim optimizujete svoju vožnju i 2. da je skoro svaki trenutak u Mario Kart World SPEKTAKL.
(https://i.imgur.com/70s7SsZ.jpeg)
Ovo prvo bitno je jer su Nintendove igre uvek u prvom redu izgrađene oko iskustva igranja i sve drugo se podešava upravo oko ove srži. Ako OSEĆAJ ubrzanja koji boostovi daju nije dobar, onda ne vredi što je grafika lepa. Ako zvučni efekat koji vas bez gledanja obaveštava kada je predmet spreman za upotrebu nije dovoljno distinktan, igrač nema sve potrebne informacije da usred najvećeg pokolja na stazi reaguje bez razmišljanja i igranje naprosto nije tako intuitivno i glatko a onda nema ni smisla što ste uveli sve te sitne trikove i vožnje po bankinama i zidovima jer će igrač blenuti u gornji levi ćošak ekrana umesto da VOZI. U tom smsislu, svaki momenat u Mario Kart World je pravo malo remek-delo sinergije izvrsnih kontrola, besprekorne čitljivosti, savršenog audiovizuelnog fidbeka kakav skoro niko drugi na planeti ne ume da napravi.
Ali i u ovom drugom smislu, smislu SPEKTAKLA, za prvu Nintendovu igru urađenu u UHD rezoluciji, Mario Kart World je briljantno odmeren, da se ne povede za pustim spektaklom i umiranjem u lepoti, da drži šezdesethercnu frekvenciju osvežavanja ekrana bez obaranja rezolucije čak i u trenucima dok sve oko vas eksplodira, a da ponudi provorazredni praznik za oko i uho.
(https://i.imgur.com/c7quEOp.jpeg)
Rekoh već gore da tu ima i malo konzervativnih rešenja – igra je, na kraju krajeva, u razvoj ušla već 2017. godine, dakle, čim je originalni Switch izašao i dobar deo njene osnove postavljen je sa tom hardverskom metom prema kojoj će se raditi – ali unapred izračunate svetlosne mape i šejder-efekti veoma dobro rade posao jer Nintendov svet nikada nije težio fotorealističnosti pa onda zaobljene geometrije likova i vozila, predimenzionirani predmeti i često apstraktne geometrije staza imaju intuitivnog vizuelnog smisla kada se upare sa jako lepo odrađenim svetslosnim mapama koje Nintendo ovde koristi. Neke stvari su urađene dovitljivo, na primer, igra ima smenu doba dana, ali u praksi samo menja četiri predefinisana doba dana, sa predefinisanim i izračunatim osvetljenjem za svako od njih i ne mora da se mlati sa nekakvm postepenim promenom osvetljenja koje bi nesrazmerno mnogo opteretilo čipove. Naravno, sitničari će ukazati na to da senke nisu uvek usklađene sa pozicijom Sunca na nebu – ali ovo je generalno igra koja se odvija tako brzo da je to nešto što primećujete samo ako vam neko skrene pažnju na partikularni detalj. Sa druge strane, kada se koriste refleksije u realnom vremenu, ovo je urađeno putem ponovo dosta ubedljivih trikova gde će opet samo ljudi koji aktivno traže detalje primetiti niže rezolucije u refleksijama i selektivno izostavljanje objekata koji bi zahtevali više procesorskog vremena da se prikažu.
Dok, naravno, normalno iskustvo igranja naprosto ne ostavlja vremena da se bavite takvim detaljčićima. Mario Kart World naprosto izgleda fantastično u pokretu, sa ogromnim mapama koje se strimuju brzo i glatko, puno atraktivnih efekata i do perfekcije dobro dizajniranih animacija, ali onda i stvarima koje originalni Switchov hardver ne bi mogao da izvuče a koje zaista ostavljaju jak utisak na igrača. Džinovski Bullet Billovi koji vam lete u susret na jednoj mapi, ili orijaški Donkey Kong koji valja burad posred staze, avioni koji preleću iznad vaše glave, monstruozno velike ribe što skaču kroz talase ili dinosaurusi između čijih nogu vozite slalom, krave koje spokojno pasu dok se oko njih odvija sumanuta trka, publika oko staze i drumovi preko kojhih prelećete i koji deluju BESKRAJNO – Mario Kart World izgleda bolje od svake Nintendove igre do sada, više kao lucidni, psihodelični san nego kao ,,obična" video igra.
https://www.youtube.com/watch?v=unrkp9-NSgg
Za moj groš, najjači utisak ostavljaju mape koje se dešavaju na vodi, partikularno ona koja je eksplicitno inspirisana starim Nintendovim trkačkim naslovom Wave Race i u kojoj su talasi, pena i generalno ponašanje velike vodene površine FANTASTIČNI.
Skoro da je izlišno reći da bilo koja Nintendova igra ima dobar saundtrak, ali, evo, Mario Kart World ima raskošnu paletu sjajnih kompozicija (gomila internih i eksternih autora a koje je predvodila pouzdana Nintendova saradnica Atsuko Asashi) koje se pritom pretapaju jedna u drugu onako kako prelazite sa staze na stazu i daju vam isto to bešavno, glatko iskustvo u kome se zabava ne prekida ni jednog trenutka i ne želite da izađete iz ovog sveta.
Možda je upravo to poenta Free Roam modusa igranja*. Na kraju krajeva, trke su, ma koliko neverovatno zabavne bile, istovremeno i emotivno i intelektualno zahtevne i iznuruju igrača do mere kada shvata da sada ZAISTA mora da stane jer će mu se igra u protivnom ZGADITI. Nije da se nije dešavalo, znamo se. Free Roam je onda perfektan chill out ambijent da ne prekinete sa vožnjom ali da budete u svetu koji postoji nezavisno od vas, ne očekuje ništa VELIKO od vas i strpljivo će čekati da u njemu nađete svoju zabavu. Na ovaj način možete nastaviti da budete u Mario Kartu čak i kada se ne trkate i ovde mi se čini da je odsustvo mogućnosti da Free Roam sesije delite sa drugim igračima (odnosno da ih smisleno delite, jer, tehnički, i delovi između trka u onlajn multplejeru su Free Roam i u njima ćete videti druge igrače sa kojima delite istu instancu igre, ali nećete ništa smisleno moći da radite zajedno) skoro neobjašnjiv nedostatak igre koja je napravljena za konzolu što IZ SVE SNAGE forsira ugrađenu tehnologiju za ćaskanje u realnom vremenu sa sve dugmetom na kome piše ,,C". Free Roam sa drugarima, koji su sa vama u sobi ili negde na drugom kraju sveta, gde se zajednički vozikate i ćaskate, možda zajednički obavljate sitne zadatke i rešavate izazove na koje se nailazi u ovom modu igranja, sa sve, šta ja znam, nekakvom akumulacijom skora za obavljene stvari u paru ili u grupi, čini mi se da bi to bio potpuno prirodan deo ovog paketa i sem ako Nintendo nije baš NEZGODNO napisao sržni kod igre, skoro da je neizbežno da će nešto slično tome biti upečovano u Mario Kart World u dogledno vreme.
*u kome, uzgred, možete i premotavati igranje unazad i pauzirati ga da uradite fotografije, a što, naravno, ne možete tokom onlajn trka. Slike kojima je ilustrovan ovaj tekst su sve napravljene u ,,Photo Mode" alatu koji je korektan, bez neke velike inovacija ali u standardu koji su druge konzole postavile još pre nekoliko godina.
https://www.youtube.com/watch?v=I4u8e_TKe4Y
No, pričamo o igri kakva je SADA i ona je SADA veoma dobra zabava. Da li tako dobra zabava da će je desetine miliona ljudi igrati jedanaest godina od danas? To se zaista ne usuđujem da spekulišem jer pre jedanaest godina naprosto nismo imali kontekst u kome bismo razumeli fenomene poput GTA V (koji tek što je pokazivao rane signale da će biti MNOGO veća igra nego sve prethodne GTA igre i, ako se sećate, njegov onlajn mod je bio objavljen kao separatna celina nakon lansiranja originalne igre) a Fortnite još nije ni postojao. Ko zna na šta će deceniju od danas ličiti gejming kultura i na kome će njenom mestu, tačno biti smešten Mario Kart World...
Jedno je sigurno, Nintendo nije znao ni da će Mario Kart 8 za Switch prodati više od šezdeset miliona kopija, pa je razvoj Mario Kart World začet čim je Switch postao dostupan. Možete biti sigurni da u trenutku dok ovo čitate u Nintendu već postoji dizajn-dokument za NAREDNI Mario Kart, bez obzira na to da li će Mario Kart World zaista biti percipiran kao ,,večita" igra na koju će se samo dograđivati novi sadržaj, ili on bude skromniji hit od svoje prethodnice, igra za koju istorija na kraju možda upiše da je bila dobra, ali da nije dovoljno ili dovoljno relevantno inovirala u odnosu na Mario Kart 8 i da joj je to presudilo. Mario Kart je sada, to je očigledno, naša sudbina pa onda sam čak i ja, koji jedva da igram trkačke igre i ,,realističniji" naslovi me istorijski vrlo slabo privlače, bez obzira da li u imenu imaju Out Run, Test Drive, Daytona, Need for Speed, Forza, ili Gran Turismo, naprosto naučio da sa njim živim i da razumem koliko bi život bez njega bio siromašniji. Ako imate Switch 2, ovo je naprosto pitanje opšte kulture.
(https://i.imgur.com/IHLuOvG.jpeg)
Dodajem ovde Donlanov tekst o Free Roam modu za ovu igru pošto je, mislim, relevantan a i uobičajeno donlanovski ljubak:
https://www.eurogamer.net/i-dont-know-how-good-mario-kart-worlds-free-roam-actually-is-but-its-perfect-for-me?_gl=1*8oh703*_up*MQ..*_ga*MTI5MjUwMjUwMC4xNzQ5NTQyNjUx*_ga_BBZCZLHBF6*czE3NDk1NDI2NTEkbzEkZzAkdDE3NDk1NDI2NTQkajU3JGwwJGgw
Quote from: Petronije on 13-11-2024, 20:04:48Soul edge/blade/calibur možda?
Sent from my SM-A715F using Tapatalk
Onomad smo pričali o SoulCaliburu, a pošto igre za Gamecube na Switchu 2 konačno rade kako treba mogao sam ženi ponosno da kažem da sam spičkao 600 evra na konzolu u 2025. godini da bih KO CAR igrao na njoj igru iz 2002. Dakle, Soulcalibur II, Gamecube verzija, na Switchu 2 izgleda zaista fenomenalno. I mada je ovde u prvom planu spektakl, nije da tu nema dubine. Ispod miks mojih najboljih momenata od danas popodne:
https://youtu.be/F0pu3nkLWdg
Pa dobro, olakšavajuća okolnost je da možeš da igraš igru bilo gde. Razumeće ona.
El Paso, Elsewhere je kao igra napravljena za mene, da je volim, da je hvalim, da je nudim drugima i da je religiozno igram barem jednom godišnje, probijajući se kroz poplavu konfuznih emocija, gejzire testosterona i bujice suza. Napravljena kao potpuno nezavisna produkcija od strane studija koji herojski skače od naslova do naslova, ne zadržavajući se predugo ni na jednom žanru niti partikularnoj mehanici, ali i kao interaktivno, sirovo ljubavno pismo jednom od mojih najomiljenijih igračkih serijala ikada, ona je pokupila i brojne pohvale kada se pojavila u prodaji krajem 2023. godine i bila prepoznata kao ne samo jedno čestito, iskreno vraćanje na neposrednost iskustava kakva smo imali u akcionim igrama krajem prošlog i početkom ovog milenijuma, već i kao neka vrsta inteligentne arthouse priče umotane u kosplej kostim grubog žanrovskog šutera.
(https://i.imgur.com/ErzT7Pa.jpeg)
Veoma me je iznenadilo kada sam u svom prvom pokušaju, tamo negde Decembra 2023. godine nakon prvih par pređenih nivoa iz igre izašao pomalo zbunjen. ,,To je to?" pomislio sam, pišući da je igra ,,kao amaterski Max Payne a to nije good enough. Municije ima malo, dizajn susreta je slab, neprijatelji su bezveze. Možda je kasnije bolja al sad sam se malko ohladio...."
Trebalo mi je dosta vremena da se vratim naslovu za koji sam znao da je ,,maj džem". Strange Scaffold je studio koji za gotovo svaki naslov menja žanr, naoko beznaporno skačući od psihološke horor avanture, preko tviči FPS akcije, match three misaone igre splajsovane sa akcionom horor parodijom, sve do taktičke, potezne igre sa Nindža kornjačama, i bilo je jasno da ne treba da uskoro očekujem ikakav El Paso, Elsewhere 2 koji bi ispeglao neravnine originala, zaoblio njegove oštre uglove, rafinirao njegov dizajn. Naročito uz tu naglašenu KONAČNOST priče koju igrač zajedno sa autorima pripoveda igrajući El Paso, Elsewhere, metak po u gnevu ispaljeni metak, sa svešću da ovo nije poslednja već najposlednjija avantura Jamesa Savagea, silazak u (nemetaforički) pakao koji se ne preživljava i, čak i ako iz njega nešto na kraju izađe, to neće biti ono što je u njega ušlo. Znao sam, dakle, da nemam drugog izbora do da igru prihvatim takvu kakva jeste, sa njenim manama i ekscentričnostima, sa njenim lošim danima i ispadima koji nanose rane i ostavljaju ožiljke i meni i njoj. Ljubav, odanost i lojalnost nisu samo emocije, one su AKTIVAN NAPOR rekao sam sebi i ušao u El Paso, Elsewhere iznova slušajući monolog Jamesa Savagea na početku, turobni neo-noir solilokvij u kome se on obraća odsutnoj ljubavnici vadeći sačmaru iz gepeka i jasno sebi i publici stavljajući do znanja da je svestan da neće preživati ono što danas započinje.
Steamova statistika kaže da sam igru ukupno igrao nekih osamnaest sati a što je kad se odbije prvi, napušteni prelazak kampanje a onda i vraćanje u neke nivoe da snimim dobre prelaske, tokom i nakon završavanja kampanje, otprilike deset časova da se kroz kampanju prođe. Ovo je najmanje 50% vremena više nego što bi El Paso, Elsewhere trebalo da traje i to da sam tokom igranja – delom na Steam Decku, delom na zanovljenom računaru sa Windowsom 10, 32 gigabajta RAM-a i svim neophodnim stvarima ispod haube da imam glatko iskustvo – više puta prelazio od ljubavi do mržnje, ili ako ne mržnje a ono ipak nekakve frustracije, rezignacije, apatije i malodušnosti, pa natrag do ljubavi svedoči o tome da ovo nije igra za svakoga. Pa čak ni za svakoga ko u trećoj deceniji 21. veka očajnički traži svoj V-fiks sećajući se kako je Max Payne bio jedinstveno iskustvo prve godine novog milenijuma i spreman je da toleriše Playstation 1 kvalitet grafike*i strahovitu količinu neo-noir mrmljanja u mikrofon o stvarima koje nikada nećete moći da ispravite a nikako ne možete da ih zaboravite, sve to samo da bi ponovo iskusio tu ekstazu baletskog, bestežinskog plutanja po tamnom noćnom vazduhu dok iz cevi poleću kugle sačme i figure sa druge strane nišana bacaju o obližnji zid da u njega udare već mrtve, oslobođene svih zemaljskih briga. Remedy Entertainment je, znamo, u međuvremenu napravio dogovor sa Rockstarom o rimejkovanju prve dve igre iz serijala Max Payne ali kako su obe firme trenutno zauzete velikim projektima poput GTA VI i Control 2, jasno je da ćemo se za ovo još načekati. No, El Paso, Elsewhere nije samo reskinovani Max Payne sa crnim protagonistom – ma koliko se trudio da ostavi taj utisak – jer je on istovremeno i mehanički manje rafinirana (ali u nekim elementima, naravno, naprednija) igra, ali i jedan šokantno, skoro neizdrživo iskren lični izraz, koji žanrovski oklop koristi da govori o stvarima što STVARNO bole.
*ne ZAISTA, ali o tome ćemo malo niže
(https://i.imgur.com/gXEzPpz.jpeg)
U nekim najosnovnijim crtama, El Paso, Elsewhere je šuter iz trećeg lica direktno inspirisan Max Payneom, sa praktično identičnim oružjima, identičnim ulaskom u slow motion kada vam je potrebno da imate više vremena od onog što vam je priroda dodelila da se izborite sa nadmoćnom neprijateljskom silom, protagonistom koji dubokim baritonom na granici ASMR šapata govori o tome kako je u njegovom životu sve toliko užasno da ni ovaj poslednji napor koji pravi da spase svoju dušu verovatno neće biti dovoljan.
No, El Paso, Elsewhere ima i, rekosmo, vrlo ličnu priču. Formalno, ovo je narativ o muškarcu koji ubija vampire i oslobađa ljude što su ih oni kidnapovali, u potrazi za originalnom vampiricom koja svima njima komanduje, kako bi je sprečio da – u činu konačnog, glađu, dosadom i razočaranjem pokretanog nihilizma – satre čitavu ljudsku rasu. Ali suštinski, El Paso, Elsewhere je "Messy Breakup: The Game", storija o čoveku koji nije heroj, koji silazi u pakao ne da bi spasao čovečanstvo – jer praktično do samog kraja mu ne pada ni na pamet da bi zapravo mogao da uspe u toj misiji – već da bi sebe kaznio. Za to što je bio sa ženom koju je ubeđivao da nije čudovište, sve vreme dobijajući sve više materijalnih dokaza da je ona čudovište i sve vreme pronalazeći sve bolja objašnjenja za nju i sebe zašto ona nije čudovište, za to što i sada, dok sa sačmarom, parom pištolja, u crnom odelu sa belom košuljom i kravatom, te mantilom prebačenim preko njih juri kroz hodnike što ih ,,Praznina" (kako se pakao zove u ovom slučaju) konstruiše iz njegovih sećanja, on ne može da prestane da misli na nju, da se priseća njene nežnosti, ranjivosti, duhovitosti, njenih ekscentričnosti, njene putenosti i erotičnosti. James Savage nije heroj, baš kao što ni Max Payne nije bio heroj u svojim igrama, ali njegova priča je mnogo intimnija, mnogo svedenija i mnogo, na kraju krajeva, UBEDLJIVIJA od Maxove. Max je u prve dve igre izgubio dve žene koje je voleo* jer je njegov posao bio da se suočava sa opasnim kriminalcima. James Savage je, u svakom praktičnom smislu, samo običan lik, kao vi ili ja, koji mora da se odluči da ženi koju još uvek voli u lice kaže da jeste čudovište, i da je ubije.
*Što je kanonski narativ. A koji, da podsetimo, nije istinit za one igrače koji su Max Payne 2 završili na višem nivou težine i dobili alternativni kraj
(https://i.imgur.com/IJWXsDX.jpeg)
Metaforički? Ili ZAISTA? Pa, na ovo pitanje ćete dobiti odgovor kada stignete do kraja igre ali ovo nije STVARNA dilema. El Paso, Elsewhere je alegorički narativ u kome vampirizam nosi sa sobom svu silu simbolika, od erotičnosti, preko ženske samobitnosti i otrzanja muškoj kontroli, nametanja kontrole drugima korišćenjem svoje ženstvenosti kao oružja, pa do isisavanja svih emocija i svođenja partnera na samoubilačku ruinu koja je srećna jedino kada sebe zamišlja uz skut onoga ko ga najviše povređuje. Nisam siguran kada je Xalavier Nelson Jr., kreativni direktor u Strange Scaffold i autor scenarija za El Paso, Elsewhere stigao da u životu pokupi ovakve ožiljke koje je potom pretočio u igru, imajući u vidu da je rođen 1999. godine, ali o istom trošku je možda još manje jasno kako je razvio ovoliku nostalgiju za Max Payneom čije ja prva igra izašla kad Nelson Jr. nije imao ni osamnaest meseci.
Šta god da su odgovori na ova pitanja, El Paso, Elsewhere je nesumnjivo najličnija igra koju su Strange Scaffold do sada napravili, sa Xalavierom koji je ne samo napisao scenario i dijaloge, već je i dao glas (pa i lik) glavnom junaku, čak i repovao tekstove u pesmama koje se u igri čuju a čije je stihove, takođe, on napisao.
https://www.youtube.com/watch?v=o8sMUz5sRLg
U tom smislu, igranje El Paso, Elsewhere je kao susret sa snažnim, autohtonim umetničkim radom, kao da ste naleteli na pesnika koji u prostoru gde ste ušli da se sklonite od kiše, mokrite i popijete obavezno piće recituje svoju poeziju sa bine što je jedva pet centimetara više od patosa a on stoji uz mikrofon kao sam bog i pljuje u njega istinu od koje ne možete da se sklonite dok vas šamara po licu. Na kraju iz svega izađete oslepljeni suzama i promenjeni.
U tom nekom DRUGOM smislu, El Paso, Elsewhere je, pa, rekao sam, igra koja je barem 50% duža nego što mislim da bi joj idealno prijalo. Real talk: kada sam stigao negde do dvadesettrećeg nivoa zapitao sam se koliko još ovoga uopšte ima i ukucao pitanje u Gugl. Isprva sam mislio da ne vidim dobro, jer mi je i trideset nivoa delovalo kao apsolutno preterivanje, ali ne, na ekranu je zaista stajala brojka od PEDESET nivoa. I to je zaista mnogo.
Mnogo je jer je El Paso, Elsewhere suštinski jeftin, niskobudžetni, sa puno ljubavi ali sa malo para pravljeni indie Max Payne-like i one dobre fore koje on ima će svoju svežinu izgubiti daleko pre nego što stignete do pedesetog, pa i četrdesetog nivoa. Krivac je verovatno aktuelni svetonazor u kome se kvalitet igre iz nekog razloga brka sa KOLIČINOM igre i spreman sam da poginem na brdu na kome piše da bi El Paso, Elsewhere bio DALEKO uspelija igra i memorabilnije iskustvo da može da se završi za pet umesto za deset časova. Pritom, ne mislim da je ovde stvar u tome da naprosto igrač treba da ,,git gud" i spidranuje kampanju, jer je njen dizajn naprosto takav da se sastoji od dugačkih hodnika kojima se ne može proći značajno brže nego što prolazite. Ovde NEMA dovitljivih prečica i trikova koje možete izvoditi kada nivoe ,,naučite" i svaki prelazak podrazumevaće manje-više identičnu putanju kroz njene lavirinte.
(https://i.imgur.com/ERsO8vT.jpeg)
Naravno, i sam Max Payne je bio linearna igra bez nekakvog kompleksnog dizajna mapa, ali ovde se upravo vidi razlika između igre koju je pravio tim od nekoliko desetina ljudi i koja je imala više od tri osobe da je testiraju, i igre koja je urađena na ljubav i mišiće sa minimumom potrebnih sredstava. Ne pričam napamet, za potrebe poređenja, instalirao sam ponovo Max Payne i provozao nekoliko njegovih prvih misija, podsećajući se odmah kako je tempo njegove kampanje sasvim drugačiji, pažljivije odmeren, na kraju krajeva imerzivniji.
https://youtu.be/zYw6GUwLPH0
Max Payne vas, istina je, često prekida, ubacujući stripovske panele da ispriča deo priče – El Paso, Elsewhere ima kinematike samo na početku svojih mapa – ali ovo služi da jače i ,,stvarnije" oslika prostor u kome se radnja odvija. Naravno, veoma pomaže i što se Max Payne dešava u Njujorku, sa ,,stvarnim" lokacijama koje igrač obilazi dok su u El Paso, Elsewhere sobe, groblja, kasapnice i srednjevekovni zamkovi u kojima James ubija vampire samo snoliki konstrukti koje Praznina izvlači iz njegove podsvesti, ali mora se primetiti da Remedy već u prvim nivoima Max Paynea dizajniraju mape tako da izgledaju kao prava mesta, sa signalizacijom koja je dijegetička, čestim promenama elevacije, momentima u kojima ćete, recimo, razbiti prozor da biste izašli na terasu sa koje ćete dalje ući u drugi deo zgrade. El Paso, Elsewhere sa svojim apstraktnijim dizajnom naprosto ne ostavlja isti utisak ,,mesta" i kada kod njega vrata otvarate to su samo prepreke a ne simbolički portali u drugi deo nečega što ostavlja utisak racionalne konstrukcije. Takođe, njegove promene elevacije su retke i ni same nemaju mnogo težine*, sa uglavnom nebitnim uspinjanjem na apstraktne delove geometrije koja bi u suštini mogla da bude i ravna – ovde prosto nema arhitektonskog i simboličkog značaja stepeništa i liftova koje ima Max Payne (a što je ironično, naravno, imajući u vidu da se James upravo liftom spušta u pakao i svaku mapu mora da završi povratkom u lift nakon što je oslobodio sve taoce). Tek u jednom vrlo poznom nivou, koji se dešava u apstraktnoj verziji noćnog kluba imamo arhitektonski dizajn koji je interesantan, gde James može da neprijatelje napadne sa galerije, da siđe stepeništem među njih, da se vrati gore i čeka ih da se oni popnu do njega itd.
*Nelson u intervjuu navodi da igra u originalnom dizajn dokumentu nije ni predviđala promene elevacije i da je ovo dodato u poslednji čas (https://www.gamedeveloper.com/design/making-and-breaking-the-max-payne-like-rules-of-i-el-paso-elsewhere-i-)
Drugim rečima, dizajn mapa je uglavnom sasvim ravan i to da su one po čistoj kvadraturi značajno veće od mapa iz Max Payne nije zapravo prednost. Naravno, neću da kažem da su mape smeće niti da njihov dizajn ne proizvodi smislen rad igrača, ima svakako nečeg efektnog u tom doomolikom traženju kolorisanih ključeva za korespondirajuća vrata, uz napeto osluškivanje da čujete vampire koji možda vrebaju iza ugla i jedinu orijentaciju koju vam pružaju markeri u daljini što indikuju gde se nalaze taoci ali do kojih u ovom trenutku niste sigurni kako da stignete. Takođe u čisto estetskom smislu, to da igra uzima relativno svakodnevna okruženja – hodnici, hotelske sobe, toaleti itd. – i raspoređuje ih jednim apstraktnom, lavirintskom logikom a da iznad nema tavanice i posmatrate nebo pakla, pa, to je i efektno i ima svoj simbolički naboj.
(https://i.imgur.com/4Cuck8Y.png)
Kao i druge igre koje kombinuju horor i akciju i El Paso, Elsewhere ima borbeni loop zasnovan velikim delom na brzim interakcijama i potrebnim odgovorom brzim refleksima. Ovde se zapravo razlika između El Paso, Elsewhere i Max Payne veoma jasno primećuje, jer je gro neprijatelja u El Paso, Elsewhere napravljeno da trči pravo na Jamesa i da ga povredi direktnim kontaktom, bez načina da mu naudi izdaleka. Ovde su onda velike mape sa dugačkim pravcima zapravo upitno rešenje jer jako veliki broj borbenih susreta igrač rešava i pre nego što mu neprijatelji priđu na distancu sa koje bi predstavljali ikakvu pretnju a što daje izvestan osećaj moći i kontrole nad situacijom ali uvek nosi i rizik od banalizovanja igranja*. Ako El Paso, Elsewhere – kao i Max Payne, uostalom – treba da igraču obezbedi belo usijani akcioni balet klasičnih filmova Johna Wooa, onda odstrel neprijatelja koji nemaju nikakav instinkt samoodržanja sa velike distance deluje neprimereno. U najmanju ruku kao nešto što Chow Yun-fat nikada nije radio.
*malo sam proverio po internetu šta kažu drugi o tome, i, naravno, naišao na slične sentimente (https://olivergallina.medium.com/diving-in-el-paso-elsewhere-doesn-t-make-me-feel-cool-game-design-critique-a082ff14fbd9)
https://youtu.be/50b3Ba38PK4
Autori igre su svesni ovoga ali ni jedno njihovo rešenje za taj problem nije idealno. Jedno rešenje je to da neprijatelji nanose nesrazmerno mnogo štete Jamesu čime se nepažnja drastično kažnjava. Iz nekog razloga, default seting igre – koja ima gomilu zanimljivih slajdera da njima podesite iskustvo po svojoj želji – stavlja štetu koju neprijatelji nanose na 150% od norme a što je u kasnijim nivoima uglavnom recept za one hit kill kontakte i drastično usporavanje tempa igranja ali i umanjenje zabavnosti.
Naravno, nije samo nepažnja uzrok štete jer igra dalje pokušavaj da konstruiše izazove time da se mnogi sukobi odigravaju u manjim prostorijama gde igrač naprosto nema dobar pregled situacije i mora da se bori sa kamerom koliko i sa vampirima. Kada kasnije igra krene da uvodi veštice (?) koje se praktično teleportuju sa jedne visoke lokacije na drugu visoku lokaciju i na Jamesa bacaju ogromne kugle energije, a onda i anđele* koji lagano plutaju iznad Jamesa i gađaju ga nekakvim svetim kopljima, borba se dobrodošlo dinamizuje ali igri, rekao bih, vidno nedostaje nekakva ,,srednja" klasa neprijatelja koja bi se kretala u istoj ravni sa Jamesom, imala oružje sa projektilima, ali i određen instinkt samoodržanja i taktike da izbegne smrt – dakle, nešto kao mafijaši u Max Payne – a što bi igri podarilo interesantniji, kompleksniji borbeni loop. Ovako kako je, vrlo retko sam imao utisak da uspešno improvizujem i veštim bacanjima u sve strane vodim interesantan rat sa neprijateljima, i El Paso, Elsewhere po pravilu više nagrađuje napadanje neprijatelja iz daleka i jako kažnjava ako im dopustite da se približe – što zbog kamere a što zbog visoke štete koju nanose. Utoliko, uskakanje u slow motion sam koristio značajno manje nego što sam očekivao – ili navikao igrajući Max Payne – najviše da neutrališem efekat iznenađenja kada bih zamakao iza ugla i sudario se sa vampirom, dakle, mnogo češće reaktivno nego proaktivno.
* onakve kako su opisani u Bibliji, naglašavaju u Strange Scaffold, a ne nekakve bespolne bebice sa krilima
(https://i.imgur.com/EfjCGA4.png)
Sve ovo deluje jako kritički ali odmah želim da dodam i da El Paso, Elsewhere ima neke zanimljive ideje vezano za neprijatelje, na primer to da vešticu možete pogoditi i dok se ,,teleportuje" ako uđete u slow motion, da je Lutkar interesantan protivnik jer na vas baca veliku količinu malih marioneta koje će vam oduzimati po malo zdravlja i jedini je protivnik u igri koji aktivno beži od Jamesa i trudi se da preživi što duže može dok vas njegove marionete napadaju autonomno, da su bossovi uglavnom na istu foru ali da su ovo jednostavne ali solidne borbe sa dobrim fidbekom i osećajem da radite nešto supstancijalno protiv velike, preteće figure.
Štaviše, nekakva osnovna mehanika borbe i pucanja je odlična. Oružja deluju ,,stvarno" – dakle nema hitscan glupiranja – i nanose štetu koja deluje ,,dobro", tj. intuitivno osećate da ta i ta pucaljka treba da radi baš ovako, a njihovo punjenje je takođe realističan deo loopa koji morate uzeti u obzir pogotovo kada ste okruženi neprijateljima. Neprijatelji trpe smislenu štetu, sjajno odleću unazad kada ih ubijete – posebno animirani oklopi sa mačevima koji se raspadnu kada ih zavarite sačmarom iz blizine – i čitava petlja povratne sprege između pritiskanja okidača i rezultata koji vidite i čujete je gotovo perfektna. El Paso, Elsewhere nema ,,bullet time" momente u kojima se kamera usporeno rotira oko poslednjeg ubijenog protivnika onako kako je to imao Max Payne i to je jedna njegova prednost u odnosu na Remedyjevog asa, jer ovo tempo borbe i uopšte igranja održava britkijim. Takođe, James ima posebno dugme za napad hladnim oružjem a hladno oružje su isključivo kočevi – jer ipak imate posla prevashodno sa vampirima – koje zanavljate lomljenjem nameštaja, polica, klupa i svega drugog od drveta, a što je vrlo lep dodatak borbenom kompletu i dinamizuje akciju.
https://www.youtube.com/watch?v=-p1rj6lxaf8
U globalu, mislim da je i dalje osnovni problem igre to da je kampanja predugačka – i da je većina mapa u vezi sa tim prevelika – i da naprosto imate utisak da stalno igrate jedno isto. Broj različitih neprijatelja nije veliki i sve ćete ih upoznati daleko pre poslednje trećine igre a autori naprosto nisu dizajnirali nekakve nove, sveže susrete gde bi njihovo međusobno kombinovanje ili kombinovanje sa okruženjem dalo igraču podsticaj za nove taktike itd. Sad zvučim kao nekakva razmažena snajka kojoj ni jedan nije dobar, ali snajke koje ZNAJU bi vam možda i rekle da posle, ne znam, Roka Sifredija zaista ni jedan nije dovoljno dobar. Tako da, pošto sam El Paso, Elsewhere delom igrao naporedo sa Doom: The Dark Ages (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/03/video-igre-doom-the-dark-ages/), mislim da je fer da ovo istaknem. Uz svu svest o tome da poredim malu igru napravljenu od strane entuzijastičkog indie studija sa AAA behemotom rađenim usred Majkrosoftove korporativne imperije. Sve to uvažavamo, ali ako se univerzum nekako tako čudno namesti i za koju godinu dobijemo El Paso, Elsewhere Director's Cut u kome bi pedeset nivoa što ih sada imamo bilo ispresovano u ne više od petnaest, a autori bi imali vremena i sredstava da dizajniraju situacije u kojima postoji mehanička sinergija neprijatelja i okruženja što igrača inspiriše na nova rešenja, to bi bio najbolji od svih univerzuma.
(https://i.imgur.com/Wy85KGL.png)
Jer, za slučaj da to nije jasno, El Paso, Elsewhere je meni na kraju veoma draga igra. Mehaničke manjkavosti koje sam nabrojao joj ne umanjuju fatalno taj SUMANUTI šarm indie neo-noir akcijaša koji je istovremeno i ljubavna tragedija što se odvija po lokacijama koje James pamti – a neke i pokušava da zaboravi – fatalno iskrivljenim delovanjem nečiste sile. Dijalozi koje James ima sa svojom devojkom u audio-flešbekovima su izvrsni, a njegove ruminacije o sranju za koje je dobrim delom sam kriv iako se oseća kao osoba koji su iskorišćavali i lagali su pametne, poučne, dobro napisane i taman žanrovski začinjene koliko treba.
https://www.youtube.com/watch?v=WXt6nP836UQ
Što se vizuelne estetike tiče, pomenuo sam Playstation 1 modele i stoji da su James i njegova devojka grubi trodimenzionalni konstrukti sa nalepljenim nisko-definisanim teksturama. Ni jedno od njih ne pomera ni oči ni usta i mada to nisu radili ni likovi iz Max Paynea, Max Payne je pre četvrt veka imao DALEKO viši nivo detalja i kod modela i kod okruženja. A koji je i danas impresivan. Igru sam testirao i bez peča koji joj omogućava punu kompatibilnost sa modernim sistemima, i mada sam peč na kraju instalirao, prevashodno da reši probleme sa zvukom, grafika je bila oštra i jasna i bez njega.
El Paso, Elsewhere svesno ide na lo-fi šmek svojih likova, nizak broj poligona kod neprijatelja i nizak nivo detalja u okruženju. Ovde nema ni grafita po zidovima a fotorealistični predmeti u okruženju su retki – a gde je Max Payne, ruku na srce, ponekada znao i da pretera kombinujući bitmape sa 3D grafikom i kreirajući neprirodne kontraste – ali pre nego što iko zausti da kaže da je Max Payne ,,objektivno" lepša igra, vredi istaći da El Paso, Elsewhere radi SJAJNE stvari sa osvetljenjem, nudeći meko, rasuto svetlo i strahovito upečatljive psihodelične efekte koji briljantno podcrtavaju Jamesovu od umora, emotivne iznurenosti i tableta protiv bolova raspadajuću ličnost.
https://www.youtube.com/watch?v=JDKZpAJhN6o
Igra naprosto ima izuzetno dobru atmosferu bez obzira na često korišćenje velikih otvorenih prostora i niskopoligonalne modele neprijatelja, sa momentima autentične strave, pogotovo u susretima sa bosovima. El Paso, Elsewhere sam igrao na ekranu Steam Decka, na 4K televizoru i na kompjuterskom monitoru i mislim da grafički igra ni u jednom od ovih konteksta nema apsolutno ničega da se stidi a onda to duplo mislim za njen dizajn zvuka, prepun šumova od kojih ćete se stalno trzati ali i jasne – i dijegetičke – zvučne signalizacije koja će vam pomoći da locirate najopasnije neprijatelje u trenucima haosa. Muziku moram posebno da istaknem jer je saundtrak RJ Lakea, podeljen na ,,The Score (https://spellmynamewithabang.bandcamp.com/album/el-paso-elsewhere-part-one-the-score)" i ,,The Album (https://spellmynamewithabang.bandcamp.com/album/el-paso-elsewhere-part-two-the-album)" naprosto izvanredan. The Score nudi nervoznu, abrazivnu elektroniku, tamni ambijent i psihodelične bitove, dok The Album vozi pravoverni nerdcore hip-hop sa sve strastvenim repovanjem Xalaviera Nelsona Juniora koje u nekim momentima – na primer manična Blood Pressure – igrača toliko napumpa da postoji opasnost od ozbiljnih krivičnih dela.
El Paso, Elsewhere je jedna od onih igara koje će istorija pamtiti kao ,,nesavršenu ali to nije bitno". Ona zaista svojom mehanikom više obeća nego što može da postigne i traje duže nego što može da sama izdrži, ali je u pitanju istovremeno i strašno cool naslov koji je u malim dozama lekovit, sa narativom koji je odrađen besprekorno dobro i nudi autentični indie aperkat u facu. Činjenica da, poput i svog uzora, igra svoju odjavnu špicu započinje obećanjem da će se ,,James Savage vratiti" me – uprkos onome što sam na početku rekao o ,,konačnosti" ovog narativa – ispunjava radošću a nije isključeno da u nekom međuvremenu odigram i spinof (El Paso Nightmare, a koji je na talasima zasnovan FPS sa relativno slabim ocenama). Nisam siguran da će film, za koji su u međuvremenu otkupljena prava (https://www.gamesindustry.biz/strange-scaffolds-el-paso-elsewhere-feature-adaptation-in-the-works), ikada biti zaista snimljen niti da će išta valjati ako i bude, ali ovo jeste neka potvrda da je El Paso, Elsewhere ipak nešto više od sume svojih delova i iskustvo koje ljudi prefinjena ukusa sebi treba da priušte. Pa sad vi vidite.
(https://i.imgur.com/jRpEhg1.png)
Leto, vrućine, ceo taj zamorni kombo, pa se preporučuju laki sadržaji. U tom nekom smislu danas imamo neobavezan, relaksiran pregled nekih demoa za igre koje nemaju ni nekakvu zajedničku temu niti su bile deo nekog promotivnog događaja nego sam se naprosto ja u pauzama igranja ,,normalnih" igara prisećao šta sam video od demoa da mi je zanimljivo tokom poslednjih nekoliko meseci pa seo i isprobao. I da vam kažem NISMO UOPŠTE LOŠE PROŠLI.
(https://i.imgur.com/0AmCcup.jpeg)
Navalu danas mora predvoditi demo (odnosno alfa-bild) za Nioh 3 a koji nam je stavljen na raspolaganje – i to uz strogo vremensko ograničenje – tokom nedavnog ne-E3 promotivnog napora što se sada već redovno dešava u pozno proleće a pred vrelo leto i zasipa nas neopisivo velikom količinom trejlera, najava, hajpa. Vremenska ograničenja za demoe igara su po pravilu nešto što čoveka mora da iznervira jer je demo SUŠTINSKI reklama kojom pokušavate da skrenete pažnju igraču na nešto što možda još ne postoji ali što on SIGURNO još nije kupio a igrač danas, da vam kaže čika Meho, partikularno onaj igrač koji bi seo da igra Nioh 3, pa još alfa bild za tu igru, verovatno u beklogu ima stotine, možda i hiljade igara koje JESTE kupio i nije još stigao da ih poigra. U tom smislu to da je alfa demo dostupan SAMO na Playstation petici i SAMO na nekoliko dana – u trenutku dok ovo budete čitali biće već odavno nedostupan – sasvim legitimno može čoveku da malo ide na pičkin živac, no vredi podsetiti da je Team Ninja u 2025. godini jedna srazmerno mala operacija koja štancuje igre nestvarno velikom brzinom, ali i da su te igre komplikovanije nego ikada u istoriji ovog studija što zvanično slavi tri decenije postojanja ove godine. Sam demo za Nioh 3 sadrži čitavu komplikovanu infrastrukturu igranja onlajn u kojoj možete igrati kooperativno sa drugim igračem – nakon poražavanja prvog bossa, makar – ali i prizivati ,,revenante" koji su neka vrsta digitalnih refleksija drugih igrača poginulih igrajući ovu igru, da se sa njima borite za pare, EXP i ,,čaše" koje koristite za prizivanje živih igrača da vam pomognu kad zagusti. Zbog toga, razumem zašto Team Ninja i Koei Tecmo nisu radi da ovaj demo ostave dostupnim igračima do naredne godine kada se izlazak igre predviđa, računajući da ovo ipak kreira nekakav merljiv trošak.
(https://i.imgur.com/A1Z4MIL.jpeg)
Tako je kako je, pa sam onda sa zanimanjem uronio u demo da vidim šta su to ljudi iz Team Ninja smislili za svoj prvi post-pandemijski Nioh naslov (Nioh 2 je izašao 2020. godine, baš u Martu kada smo tek počinjali da shvatamo da je cela planeta u problemu) ali možda važnije i prvi Nioh koji je izašao posle FromSoftovog Elden Ringa.
Nije, naravno, da su u Team Ninja sad kao sedeli skrštenih ruku pet godina. Već sam drugde navodio da praktično ne postoji drugi tim na svetu koji je unutar ovog perioda izbacio ovoliko igara koje se makar PRAVE da su AAA naslovi. Nakon Nioh 2, dakle, dobili smo Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (https://cvecezla.wordpress.com/2024/09/03/video-igre-stranger-of-paradise-final-fantasy-origin/), Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Rōnin, te nedavni remaster Ninja Gaiden II (https://cvecezla.wordpress.com/2025/05/07/video-igre-ninja-gaiden-2-black/) i uz izuzetak ove poslednje igre, koja je ipak imala unapred posložene sisteme, mape, priču, grafički sadržaj itd. sve ostale su bili produkti građeni od temelja do krova u nestvarno kratkim rokovima. Mislim da se ovde zaista radi o tome da Team Ninja shvataju da su njihove igre namenjene jednom užem krugu igrača – onima koji se lože na kompleksne borbene mehanike i nemaju problem sa pomalo opskurnim načinom njihove prezentacije, da ne pominjem decidno jeftiniju produkciju u celini – da one nikada neće biti blokbasteri i da je jedini način da se glava zadrži iznad vode to da se ove igre izbacuju često, brzo i agresivno, sa minimalno dovoljnim razlikama između naslova kako bi narod nastavio da ih kupuje. Ovo nije sasvim neslično drugom velikom Koei Tecmo serijalu, Dynasty Warriors, o čijem najnovijem nastavku (Dynasty Warriors: Origins) odnosno njegovom demo danas neću pisati jer nisam dovoljno vremena proveo sa njim, i možda predstavlja i deo nekakve generalne strategije Koei Tecmoa.
Da stavimo na stranu Ninja Gaiden 2 Black, ni jedna od gore nabrojanih igara nije prišla ni blizu FromSoftovim uzorima po prodaji ili mestu koje će zauzeti u istorijskom kulturnom krajoliku, ali ovo su uglavnom i dalje vrlo solidne igre inspirisane Dark Soulsom i smeštene u kombinaciju istočnoazijske istorije i mitologije*. Originalni Nioh je 2017. godine započeo ovaj novi smer za Team Ninja (https://cvecezla.wordpress.com/2017/01/23/video-igre-nioh/) i Nioh 3 deluje kao do sada najambicioznija igra iz ovog perioda postojanja studija. Prošlogodišnji Rise of the Rōnin je bio prvi Team Ninja naslov koji je iza sebe ostavio konzole prethodne generacije i bio pravljen samo za Playtation 5 (i PC, naravno), a Nioh 3 je onda po širini i ambiciji svojevrsni odgovor na Elden Ring.
*OK, naravno, OSIM Stranger of Paradise koji se više bavi istorijem novije japanske pop-kulture
(https://i.imgur.com/2vS4Bmb.jpeg)
Odmah da vas zaustavim, ovo se po OGROMNOSTI naravno neće nikada stvarno porediti sa Elden Ringom, ali Nioh 3 na linearniju strukturu prve dve igre dodaje i otvoreni svet sa kojim se već eksperimentisalo u Wo Long i ovo će za Nioh veterane zahtevati malo navikavanja. Isprva vam može i nedostajati kompleksniji, intrigantniji dizajn mapa na koji vas je posebno Nioh 2 navikao, ali on i dalje postoji, partikularno kada ulazite u ,,crucible" delove igre koji su distinktne celine i imaju jasan početak i kraj. No, i otvoreni svet je generalno, po ovome što sam do sada mogao da vidim, pristojno dizajniran, sa dobro odmerenom gustinom resursa, neprijatelja, tajni itd. da vam se lutanje njime isplati a da se sve ne pretvori u ubisoftovski mizerno sakupljačko iskustvo.
Sa većom, širom (i višom) mapom prirodno mora da dođe i veća mobilnost igrača, pa Nioh 3 dozvoljava teleportovanje između budističkih oltara na kojima snimate poziciju što omogućava brze (i bezbedne) prelaske velikih distanci, ali je ovo i prva Nioh igra u kojoj imate dvostruki skok i u kojoj se vertikalnost mapa mnogo više forsira. U ovoj jednoj crucible oblasti koja se vidi u demou je kretanje po krovovima i merdevinama bitan deo prelaženja terena, pogotovo kada pokušavate da prođete neprimećeni i demone ili skroz izbegnete ili im se pojavite iza leđa da im kusari-gamom odradite grubu, terensku protokolektomiju (koju će oni pošteno platiti – ali samo ako ne prežive intervenciju) ali je u cruciblima teleportovanje između čekpointova (a što su u ovom slučaju statue Bodisatve) moguće samo ako ste fizički u blizini jednog od njih, čime se forsira osećaj pretnje i rizika koji treba da imate u ovim oblastima jako posednutim demonima i zagađenim zlom.
https://www.youtube.com/watch?v=YCchaEAw18M
Utisak da je ne samo Elden Ring već takođe FromSoftov Sekiro bio jedna od glavnih inspiracija za Nioh 3 pojačan je i time da je ovo i prva Nioh igra u kojoj možete da ZVANIČNO igrate i kao nindža, a što podrazumeva i šunjanje po visokoj travi, iznenadne napade s leđa ili iz skoka, sa visokih pozicija, koji nanose ogromnu štetu i imaju posebne animacije itd. I ovde odmah treba ukazati na najočigledniju razliku u odnosu na Nioh i Nioh 2, naime da glavni junak ili junakinja igre – igrač sam može da dizajnira svog avatara ili avatarku – može da pritiskom na samo jedan taster (R2 na Playstationu) u trenutku da od samuraja postane nidža i obrnuto. Ovo podrazumeva potpunu zamenu opreme, ali i borilačkih veština i mada oba lika nominalno dele osnovne statistike i atribute (utemeljene na standardnom setu koji je Team Ninja preuzeo od Dark Souls pa lagano varira od igre do igre) u praksi se ponašaju dramatično različito, sa samurajem koji je sporiji ali značajno ubitačniji u pojedinačnim napadima i kadriji da blokira ili parira, te sa nindžom koji je brži, mobilniji, ima više opcija za napad na daljinu, nanosi više štete kada napada s leđa itd. I da pojasnim ono ,,nominalno" iz prethodne rečenice: levelapovanje ovde podrazumeva trošenje poena da uvećate jedan ili više atributa koji su uglavnom slični standardu što ga znate iz Dark Souls, ali Samuraj i Nidža neće jednako profitirati od, na primer, uvećanja konstitucije ili snage za jedan nivo. Uvećanje jednog atributa može, na primer, povećati napadačku snagu kod samuraja ali ne i kod nindže i obrnuto, pa ovde sve vreme morate balansirati sa razvojem obe svoje forme, pažljivo promišljajući kako uklapate promene atributa sa oružjima koja koristite, familijarnošću koju sa tim oružjima razvijate onako kako ih duže koristite (pa onda i slabiji mač koji duže koristite ubija jače od jačeg koji ste tek uzeli itd.) i još malim milionom drugih sistema.
Team Ninja su ove trenutne smene kompleta i veština već ozbiljno istestirali u Stranger of Paradise gde ste imali, ruku na srce, još komplikovaniji sistem dvadesetosam različitih poslova od kojih ste između dva mogli da trenutno menjate, pa u Nioh 3 sve za sada deluje dosta uglancano i, za čoveka prosečnih intelektualnih sposobnosti, moguće da se drži u glavi i da se upravlja razvojem lika a bez toga da plaćate ličnog asistenta koji će voditi računa o tome. A što je i neophodno, naravno, jer Nioh 3 ni malo ne štedi na mehaničkoj kompleksnosti, isto kao što neprijatelji igrača ne štede kada ga ugledaju na poljani.
(https://i.imgur.com/TDUU7HI.jpeg)
Iako se recentne igre Team Ninja sve inspirišu FromSoftwareovim autputom iz poslednjih petnaest godina, drugi važan njihov legat jeste nastavljanje evolucije složenog mačevalačkog (i streličarskog) (OK, i magijskog) sistema igara iz serijala Ninja Gaiden. Nioh 3 početniku može biti i malo zastrašujuć predlog jer pored kompletnog RPG sloja igre u kome upravljate segmentiranim oklopom i drugom opremom, bavite se opštim statistikama lika ali i statistikama svakog komada opreme i oružja ponaosob, imate i složen sistem komboa u borbi sa svim onim kenslovanjem i brojanjem frejmova koje ste imali u Ninja Gaiden, ali onda odozgo idu i stavovi (visok, srednji, nizak) koji za svako oružje menjaju svojstva određenih elemenata napada i odbrane, pa imate, pored skale zdravlja da se brinete i o skali ki energije a koja za samuraja i nindžu ima različite aplikacije i različite načine obnavljanja, pa imate egzekucije koje izvodite kada neprijateljima potrošite NJIHOVU skalu kija, pa imate ,,borilačke veštine" koje se aktiviraju nakon punjenja posebne skale, imate pariranja koja morate prvo otključati, a imate i pariranje posebnih ,,crvenih" napada koja izvodite smenom iz samuraja u nindžu ili obrnuto tik pre nego što će vas oštrica pogoditi. Nisam pomenuo izmicanja, to da samuraj i dalje pritiskom na R1 posle napada može da povrati malo kija, a da nindža može da izvede ,,besplatno" izmicanje koje ne troši ki (ali ni to da mu ,,normalno" izmicanje daje frejmove nepovredivosti, prednost u frejmovima kod sledeće akcije i popunjava mu ki), nisam pomenuo ni posebne ninđutsu napade na daljinu koje može da izvodi samo nindža, ali ni to da oba lika koriste i luk i strelu, ili pušku (i kasnije, verujem, i druga oružja na daljinu). Pa još onda to da imate i posebne ,,guardian skills" sa svojom skalom, ponovo imate i ultimativnu formu, ,,living artifact" po uzoru na prvi Nioh...
https://youtu.be/vTJkmvKFOsA
E sad, to je sve naravno malo i komplikovano pohvatati i popamtiti – naročito ako nemate iskustva sa serijalom i igru ste kupili jer vam se posle Ghost of Yōtei igrala neka nova kul igra sa samurajima – ali mislim da su Team Ninja smišljeno uveli tu podelu na samuraja i nindžu upravo da prirodnije kompartmentalizuju različite poteze, veštine i kapacitete i učine ih pristupačnijim, intuitivnijim za igrača. Video sam da se neki veterani po redditu žale kako je ovo korak nazad u odnosu na Nioh 2 gde ste sve ove veštine, kapacitete i trikove imali u okviru jednog bilda, ali je to, verovatno, za veliku većinu igrača bilo prekompleksno i čini mi se da je na ovaj način obezbeđeno da ljudi ranije shvate šta sve MOGU da rade i kako da planiraju svoje taktičke i strateške mape puta za građenje likova tokom igre.
https://www.youtube.com/watch?v=xHqPaQyCXFM
Naravno, za ovako složen sistem borbe i građenja lika morate sa druge strane da stavite ozbiljne izazove i Nioh 3 nastavlja tradiciju, gurajući u vašem smeru neprijatelje od kojih će vam i oni najjadniji ozbiljno oštetiti zdravlje ako vam pažnja popusti za trenutak. Jokai sa kojima se sukobljavate, naravno, imaju i izvitopereni, deformisani fizikus pa je čitanje njihovih pokreta i pravovremeno pariranje, blokiranje ili izmicanje tim komplikovanije – ali ovo je nešto što je legitiman problem i u FromSoftwareovim igrama – no već i ,,obični" neprijateljski samuraji znaju da blokiraju ali i da vas brutalno kazne ako potrošite sav ki i budete im par sekundi na milost i nemilost, pa je korišćenje ful kompleta sposobnosti koje imate sasvim opravdano u svakom trenutku. Geometrija nivoa ovde omogućava i zalazak u visoku travu pa napad s leđa ili penjanje po krovovima i skakanje odzgo da presudite dušmanima dok se još ne osveste da ste tu, pa svakako nije zgoreg prvo osmotriti stvari iz daleka ako se plašite direktnog sukoba. Naravno, ovo nije ,,full stealth" igra i direktni sukob vam ne gine, dakle, budite spremni. Sa druge strane, ovo jeste full-soulslike igra pa je protrčavanje pored neprijatelja i odbijanje da se sa njima, jelte, sukobljavate jer trenutno imate neku drugu aktivnost na pameti. E, sad, jedino što Team Ninja znaju za jadac pa neprijatelji aggro gube JAKO teško i neki će vas juriti stotinama metara, tako da, ako ih aktivirate, najbolje je da to bude pod vašim uslovima. Kada se čovek malo nabilduje i malo pohvata njihove animacije i komboe, ulazak u frku i sa tri ili četiri protivnika u isto vreme nije automatska smrtna presuda, ali dok ste na nižim nivoima sasvim je legitimno da koristite sve prljave trikove koji su vam dostupni, od sakrivanja u travi i podmuklog zabadanja noža u leđa, gađanja strelom iz daljine pravo u glavu od čega većina običnih ljudskih protivnika odmah umire, pa do skakanja sa krova na njih. Kasnije ćete već moći da se kurčite, kada vam skala kija bude duža, zdravlje bogatije a oklop koji nosite robusniji.
Naravno grajndovanje statistika je jedan od načina da poboljšate izglede za preživljavanje a igra vas i, u skladu sa dosadašnjom Nioh tradicijom, ZASIPA novom opremom od koje je neka odmah bolja od one koju imate i igrač koji hoće da se malo pozabavi time će izazivati na dvoboje pomenute digitalne revenante i sebi bustovati atribute dovoljno da ne mora da brine za običnu boraniju koju susreće po otvorenom svetu. S druge strane, Team Ninja su napravili vidan napor da se open world deo igre ne trivijalizuje i mada ovde ima povremenih ,,treš" protivnika koji samo vise na poljani i napašće vas po viđenju, u demou preovlađuju ipak smisleno raspoređene neprijateljske jedinice koje imaju neke svoje rutine ponašanja (uključujući u logorima, selima itd.) i kojima možete prići na različite načine i rešavati ih kombinacijom šunjanja, napada iz daljine, agresivnosti, odvlačenja na stranu itd. Uvek je, naravno, sjajno videti da su autori anticipirali neke vaše taktike i obrasce ponašanja pa tako ako se borite sa dva protivnika odjednom i jednog od njih ostavite paralisanog, na milimetar od smrti da biste se bavili drugim, ima da vas (ne)prijatno iznenadi kada ovaj drugi dotrči do prvog i stopi se sa njim – demoni su, ŠTA IM TEŠKO – i rezultirajuća fuzija bude demon jači od obojice. Ovo je posebno bolan momenat u kasnijim delovima demoa gde tipično imate posla sa jednim velikim protivnikom a oko njega se šetka nekoliko tih malih koji svaki za sebe nisu neka pretnja ali umeju da vas gađaju kamenjem, da odvlače lock-on na sebe u odsudnim trenucima i onda kad mislite da ste nekog od njih praktično ubili, a on se stopi sa svojim ortakom i sad je to VEĆI i agresivniji demon, pa to je legitiman razlog da se glasno opsuje. Srebrni pervaz na TOM oblaku je što veliki demoni povređuju male ako se ovi zateknu na putanji njihovog napada pa spretnim manevrisanjem možete da postignete da dobar broj protivnika izgine od prijateljske vatre a to je ipak emotivna satisfakcija kakvu bi VIŠE igara trealo da ume da nam priušti.
(https://i.imgur.com/a2zUOSD.jpeg)
Kada sam pominjao ambiciju što je Team Ninja imaju sa Nioh 3, ovo eksplicitno nije ambicija da se ZAISTA nadmeću sa FromSoftwareom i Elden Ringom (Fumihiko Yasuda naglašava da oni ovaj dizajn zovu ,,open field" radije nego ,,open world" kako bi podvukao da je igra ,,tešnja" od Elden Ring ali i Rise of the Ronin jer je to prirodnije za legat koji ima Nioh), ali u mehaničkom smislu ambicija da se napravi igra koja će iskustva i znanja stečena tokom prethodnih pola decenije – ali i iz analiziranja FromSoftovih naslova – da sažme u jedan smisleno zaokružen, funkcionalan paket je očigledna. Nioh 3 vizuelno ne izgleda posebno sjajno jer autori i dalje koriste sopstveni endžin, Katana, ali ovde unapređenja i ne treba da budu kozmetička, naprotiv. Ideja je da ovo bude mehanički duboko, a otvoreno iskustvo igranja, oslobođeno imperativa linearne strukture, ali sa i dalje ručno rađenim, pažljivo dizajniranim linearnim deonicama, a koje će, uprkos vrtoglavoj kompleksnosti sistema biti i intuitivnije za igranje.
Nije da je vizuelno ovo sad kao nešto ODVRATNO, a i treba da se podseti da je u pitanju i dalje samo alfa bild i da će dosta toga u domenu sadržaja biti podložni promenama, i nije ni da nema nekih jako šarmantnih momenata da se njima svedoči u ovom demou. Na primer, iako većinu onog što vidite čine srazmerno neimpresivna vegetacija i drvene zgrade od kojih većina podseća na one Šojićeve proverbijalne ,,srušene šupe", demoni su modelirani sa ljubavlju i imaju rutine ponašanja koje su ljupke, pogotovo kada ne znaju da ste tu i bave se nekim svojim poslom, često prčkajući po lešu nečegana tlu i otkidajući zubima komade. OK, ne deluje ,,ljupko" kad se ovako napiše, ali u igri je to jako simpatično. Priznajem da bih sasvim lepo mogao da živim i bez bezveznih malih demona koji lete (crucible wasps itd. a koje se uvek kvarno izmaknu strelama) ili koji puze i nekako čovek bi se nadao da smo u 2025. godini prevazišli te treš neprijatelje, ali to je i podsećanje da nas je Elden Ring POŠTENO razmazio jer je to bila igra sa srazmerno ogromnim budžetom čiji je razvoj predvodio originator čitavog žanra programski radeći na tome da presretne naša očekivanja i donese nove stvari. Sa druge strane, veliki demon nalik na puža golaća – nažalost zaboravio sam mu ime na Japanskom – koji se šetka po uzoranom polju i napašće vas ako mu priđete blizu je solidan minobos i uprkos svojoj amorfnosti i odsustvu detalja, ima dobre animacije i izgleda i ponaša se, pa, karakterno.
Nioh nikada nije imao art direkciju kojom bi parirao FromSoftovim vrhuncima, to je jasno, ali insistiranje na doslednom radu sa japanskim folklornim nasleđem svakako dovodi do toga da neki demoni u ovoj alfi izgledaju vrlo upečatljivo. Završna demonka (makar u normalnom prelasku demoa), Jakotsu babā izgleda sasvim pristojno sa svojim ogromnim zmijama i zbilja ,,bapskim" fizikusom.
https://www.youtube.com/watch?v=1-hQfA7PSas
I u smislu same istorijske epohe, ovo se čini kao najambiciozniji naslov u serijalu sa pomeranjem još par decenija u prošlost u vreme kada su se različiti klanovi vodili krvave ratove za prevlast a Oda Nobunaga planirao svoje ujedinjenje Japana, pa je već i u demou osećaj da igrač učestvuje u prevratničkim povesnim dešavanjima snažan, uprkos činjenici da su tu i razni duhovi i demončići koji lete ili trčkaju unaokolo i neke od njih možete i juriti da biste ih pomazili, a što će vam dati dragocene resurse u zamenu.
https://www.youtube.com/watch?v=gker5RU53DM
Ja sam ODAVNO u čamcu kojim upravljaju Team Ninja i meni je njihov spoj relativno jeftine i gritty produkcije sa vrlo ozbiljno shvaćenim, na hardcore publiku usmerenim mehaničkim slojem igre naprosto prirodno blizak. Ovo nikada neće biti naslovi što prodaju trideset miliona kopija kao Elden Ring ali za igrače koji vole da eksperimentišu sa bildovima i opremom, uče kompleksne šeme napada i prave svoje komboe, Nioh 3 će biti igra koja se igra stotinama sati. Dodatno, ako vas ceo taj istorijsko-mitološki sloj igre inspiriše da se upoznate sa izvornim materijalom i dopadne vam se estetika šesnaestog veka u koju je udenuto dosta fantazijsko-folklornog prediva, neće vam smetati što ovo nije igra pravljena na najmodernijoj tehnologiji i što ne gura Playstation peticu na neki naredni nivo. Svi znamo da će Sonyjev Ghost of Yōtei ovog Oktobra osvojiti srca i duše miliona igrača i biti neka vrsta ,,mejnstrim" ambasadora samurajske fikcije za publiku glavnog toka, no Nioh 3 će onda nekoliko meseci kasnije biti mračniji, ćutljiviji naslov za posvećenike i, sasvim moguće, agregatno bolja igra. Za sada sam prilično optimističan.
https://store.steampowered.com/app/3681010/Nioh_3/
(https://i.imgur.com/aPhRuaz.jpeg)
Dobro, ostale tri igre o čijim demoima danas pričamo su po ambicijama ZNAČAJNO svedeniji projekti, ali to ne znači da u njima nema možda i više inventivnosti i kapaciteta da vas zabave, posebno ako niste skloni brutalni, tehničkim samurajskim epovima od pedeset sati i igre igrate da se opustite i da vam intelekt i motoričke veštine budu nežnije testirani.
Ruffy and the Riverside bi, ako sam dobro podesio izlazak ovog teksta, u prodaji trebalo da se pojavi ove nedelje. Demo za igru sam igrao na Steam Decku, no ako već pričamo o ambicijama, ovo je igra koja paralelno izlazi i za konzole i mislim da su autori s pravom ubeđeni da je investicija u paralelno lansiranje na nekoliko platformi dobra ideja jer je i po tehničkim karakteristikama ali i po trudu uloženom u sam dizajn igranja ovo jedan impresivan komad softvera.
Ovo je prvi naslov za nemački studio Zockrates Laboratories a koji je u prvo vreme samo radio vizuelni sadržaj za druge igre. Ruffy and the Riverside je u razvoju od 2017. godine i izgleda IZUZETNO karakterno ali i uglancano, nudeći produkcijske kvalitete koji su samo stepenik ili dva ispod nečega što biste očekivali da vidite u, recimo, nekoj Nintendovoj igri iz drugog ili trećeg ešelona. I ne pominjem Nintendo bez razloga jer je ovo u velikoj meri rekonstrukcija i evolucija modela klasične trodimenzionalne platformske igre iz druge polovine devedesetih, sa jasnim prepoznavanjem legata Nintendovog Super Mario 64 ali i drugih sličnih igara za njihovu tadašnju konzolu, poput Rareovog Banjo Kazooie.
(https://i.imgur.com/L8996F9.png)
Ruffy and the Riverside praktično kopira sve ono što je funkcionalno i intuitivno iz ovog modela pa je u demou igra postavljena oko jednog centralnog čvorišta – selo koje se i zove Riverside – iz koga igrač može da ulazi u posebne, odvojene instance a koje su mu u početku nedostupne i mora da skupi dovoljan broj zvezdica da bi otvorio svaka od vrata što vode do drugih delova mape. Ovaj spoj otvorenog dizajna – selo je prepuno tajni i mnoge zvezdice ćete naći baš u njemu nakon malo truda – i nešto veće linearnosti u tim odvojenim instancama radi odlično i igra veoma dobro koristi svaki pedalj prostora koji ima.
https://www.youtube.com/watch?v=mM9lxZgqjuk
Štaviše, pitam se kako će sve to izgledati u ful verziji igre jer demo igraču pokazuje velike delove mape kojima nema pristup u ovom bildu, ali ako autori sačuvaju istu ekonomičnost dizajna, gde na malim kvadraturama imate dosta različitih stvari koje možete da uradite, Ruffy and the Riverside neće imati problem ni sa trajanjem ni sa raznovrsnošću, zamenjujući pustu VELIČINU za pametno odmerenu gustinu dešavanja na srazmerno malom prostoru.
Igra je u osnovi, dakle, trodimenzionalni platformski naslov ali sa naglašenijom misaonom komponentnom. U demou nema teških platformskih izazova i akcenat je pre svega na rešavanju zagonetki za koje postoje vizuelne i tekstualne pomoći u okruženju, ali glavni junak, Ruffy, svakako ima kompetentan set poteza i mehanika na raspolaganju, uključujući brzi trk, fiziči napad, skok, pristojnu 3D kameru...
No, njegov najvažniji trik je mogućnost zamene jednog materijala u okruženju drugim i Ruffy and the Riverside najveći deo svoje osobenosti gradi na ovim temeljima. Za sada mogu da kažem da je ovo intrigantna ideja koja u demou demonstrira i nedobrodošla ograničenja, ali je ZDRAVA po svojoj prirodi. Naime, Ruffy već u uvodnoj sceni dobija upitstvo kako da iskoristi svoje magijske sposobnosti da obližnjim bršljanom zameni vodopad kako bi neprelaznu prepreku pretvorio u nešto preko čega se može popeti. Ova sposobnost je onda u osnovi svih najboljih problema koje demo stavlja pred igrača, uključujući to da veliku vodenu površinu pretvorite u led kako biste prišli konstrukciji na kojoj se nalazi zvezdica, da donje delove konstrukcije onda iz kamena transformišete u drvo pa da onda vodu/ led pretvorite u lavu koja će spaliti drvene delove konstrukcije kako biste vi preko sada spuštenih kamenih blokova mogli da skakanjem dođete do zvezde.
(https://i.imgur.com/iNBiIYd.png)
Ovo je inteligentan, inventivan dizajn koji se oslanja na ono što igrač može da vidi u okruženju problema pa onda i rešenja za probleme deluju logično i ne zahtevaju neke ogromne logičke vratolomije. Lava uvek uništava drvo, Ruffy i sam može da polomi drvene – ali ne i kamene – predmete, a voda i živi pesak mu predstavljaju prepreke.
(https://i.imgur.com/YAOpsI4.png)
No, demo pokazuje i ta ograničenja koja sam pomenuo od kojih su neka samo filozofskog a neka i praktičnog tipa. U filozofskom smislu, transformisanje, recimo, stabla drveta u vodu, zemlju, kamen ili paprat ne daje nikakve posebne rezultate sem promene boje i malo čestičnih efekata. U jednom trenutku sam mislio da mogu da vodu ,,prenesem" sa lokacije na lokaciju tako što ću drvo koje je između te dve lokacije pretvoriti u vodu pa ga posle iskoristiti kao izvor ovog elementa ali ovo nije bilo rešenje za problem sa kojim sam se rvao. Takođe, mislio sam da sam genije kada sam potok pretvorio u zemlju, uzimajući pelcer sa prašnjavog zemljanog puta koji je bio pored njega, i time prepreku pretvorio u stazu, ali ispostavlja se da u ovom partikularnom slučaju niste zaista zamenili vodu zemljom nego da ste napravili neku vrstu njihovog spoja – živi pesak. a koji je još smrtonosniji od vode. Ovde igra, dakle, ne poštuje pravila koja je sama postavila i ta nedoslednost jeste malo zabrinjavajuća kada se doda na to da neke promene nemaju efekte sem vizuelnih.
No, kada stvari rade onako kako treba, Ruffy and the Riverside prosto PEVA. Selo je puno zanimljivih izazova i zagonetki a jedan od njih – dvodimenzionalni, živi mural na zidu u koji Ruffy treba da uđe a onda i da nađe način da porazi drvo koje će ga snažnim bokserskim udarcima izbaciti u treću dimenziju – je i mehanički i vizuelno briljantan i ne bi ga se zbilja postideo ni neki od novijih Super Mario naslova. Ako autori budu imali dovoljno ovakvih momenata u igri, a između njih ovako pristojan dizajn mapa sa logičnim problemima, plus simpatične miniigre kao što je skejtbordovanje i izvođenje trikova na bali sena, Ruffy and the Riverside će biti ozbiljan hit.
https://www.youtube.com/watch?v=46aXNYXjpsI
Veliki deo prijemčivosti igre je i u art direkciji koja spaja trodimenzionalni svet i dvodimenzionalne, kao od papira izrezane likove. Ogroman deo toga – likovi pogotovo – crtan je ručno i mada imam primedbe na to kako kamera ponekada imam problem da pokaže akciju (teksture ne postaju providne kada je neki objekat između Ruffyja i igrača a što je već dvadesetak godina neka vrsta standardnog rešenja) pa i na padanje sa merdevina ako se njima ne penjete savršeno pravom linijom, Ruffy and the Riverside snažno trijumfuje na ime svoje grafike, animacija, vizuelnh i zvučnih efekata, dizajna fontova itd. Igra naprosto IZGLEDA i zvuči veoma lepo i podseća da je Unity endžin kadar da napravi čuda kada sa njim rade ljudi sa dovoljno strpljenja i znanja. Dakle, ako tražite igru za decu – ili za sebe – u kojoj nema nasilja, sve je lepo i prijemčivo, a ona je istovremeno i mehanički inventivna i dizajnirana i možda će, jelte, tu neku decu i osvestiti za činjenicu da je 99% onog što igraju na telefonima najstrašnije skinner-box smeće, Ruffy and the Riverside deluje kao vrlo solidan kandidat:
https://store.steampowered.com/app/1002260/Ruffy_and_the_Riverside/
(https://i.imgur.com/Ywrrpd4.png)
E, sad, ako NE tražite igru koja emituje tople, porodične vajbove i ne želite da rešavate misaone probleme u procvrkutalom, lepršavom, šarenom 3D okruženju, nego, naprotiv, želite pokolj, krv, iznutrice, iskopane oči u visokoj definiciji i eksploatacijsku horor-akciju, ako je ikako moguće napravljenu na osnovu osrednjeg horor filma starog skoro deset godina, imam ODLIČNE vesti za vas. Terrifier The ARTcade Game je igra zasnovana na filmu Terrifier Damiena Leonea iz 2016. godine, ali nema zapleta i, jelte, radnje ni koliko je bilo u filmu i ovaploćena je u formi retro beat 'em up igre koju bismo mogli da poredimo sa stvarima iz kasnih osamdesetih i devedesetih, recimo, sa Konamijevim Vendetta (https://www.youtube.com/watch?v=XsoDUbjUedo)ili Violent Storm (https://www.youtube.com/watch?v=bXDuJpEhbuA), Seginim Streets of Rage (https://www.youtube.com/watch?v=pqhk-4wMTwQ), Data Eastovim Night Slashers (https://www.youtube.com/watch?v=fl_iahG5GIA), Capcomovim Final Fight (https://www.youtube.com/watch?v=LXwaUje_Ios), pa i Tecnosovim Double Dragon (https://www.youtube.com/watch?v=xDuGEEKuwLo), sve to ukršteno sa Namcovim akcionim horor naslovom iz poznih osamdesetih, Splaterhouse (https://www.youtube.com/watch?v=IAvvxQ1gRRQ).
Mogli bismo da poredimo, ali većina nabrojanih igara – čak i one za koje stoji da nisu NAROČITO DOBRE – je u svoje vreme inovirala na nekim poljima, tehnički, koncepcijski, mehanički, dok Terrifier ide jednom srednjom stazom, nudeći kompetentnost ali ne mnogo ambicije.
(https://i.imgur.com/hLtrcI0.jpeg)
Da kažemo prvo šta je u Terrifier dobro. Dizajn ovde, slično Tecnosovom River City Ransom, u obzir uzima i fizička svojstva tela u okruženju pa je protivnike moguće gađati ne samo kantama i pendrecima, već i tela njihovih saveznika, dok lete kroz vazduh, njima nanose štetu. To je kul. Takođe, piksel-art je solidan i uspeva da igri koja je prepuna krvi i letećih komada tkiva i organa podari jednu probavljivu pa i prijemčivu estetiku. Zvučni efekti – uglavnom udarci pesnica o meso i bolni krici ranjenih – su okej, a muzika nije iritantna, makar ovo što se čuje u demou. (Mada i to što se čuje u demou NIJE chiptune muzika koju autori obećavaju na svom sajtu ALI DOBRO.)
(https://i.imgur.com/URkUPEU.jpeg)
No, Terrifier je u suštini prilično ,,bare bones" kako bi se to reklo kod naših u Čikagu, i mada ne mogu da se mnogo žalim na tih petnaestak minuta igranja koliko je potrebno da se završi demo – dvostruko toliko ako ga posle Arta pređete i sa drugim likom koji ima nešto drugačiji set poteza – deluje mi kao da se Terrifier sasvim zadovoljava time da reciklira proveren, istestiran tuđi dizajn i da u beat 'em up formulu ne doda ništa novo ili svoje. Developer, studio Relevo i kaže na svom sajtu ,,we keep it retro", a beat 'em upovi i jesu žanr koji je u prvoj polovini devedesetih kulminirao pa deluje kao da je sasvim OK da ne mrdate nikud sa tih pozicija, ali jasno je da je u praksi situacija ipak drugačija.
(https://i.imgur.com/cuRNyBF.jpeg)
Prvo, poslednjih godina imamo solidan broj beat 'em up igara koje su zadržale neposrednost i intuitivnost old school dizajna a da su na njega nadgradile više spratova mehaničke sofisticiranosti i tehničke dubine. Već sam mnogo puta ređao naslove kao što su Streets of Rage 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/), Fight'N Rage (https://www.youtube.com/watch?v=EBVGcO8DgaM), River City Girls (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/15/video-igre-river-city-girls/), Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/14/video-igre-double-dragon-gaiden-rise-of-the-dragons/) i Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/06/video-igre-teenage-mutant-ninja-turtles-shredders-revenge/), i fer je reći da su letvica kvaliteta ali i standard koji moderni retro-igrači očekuju od beat 'em upa u trećoj deceniji 21. veka značajno podignuti. Terrifier naprosto nema mehaničku dubinu kojom bi se nadmetao sa ovim igrama, ali onda mu, DRUGO, takođe fali i malo glancanja koje bismo ga stavili i u istu ravan sa boljim naslovima iz devedesetih. To da morate držati taster da biste posle nokdauna ustali sa tla je verovatno u nekom momentu preprodukcije delovalo kao dobra inovacija ali u praksi je besmisleno, nema nikakav taktički značaj i samo je zamorna dodatna radnja koju morate izvršiti više desetina puta u tih petnaest minuta, a što, kako se to kaže, ostari veoma brzo. Igra, dalje, nudi i egzekucije za protivnike koji su na kolenima a koje Art izvodi pištoljem, i da ovde na stranu stavimo da to što čovek nosi u džepu pištolj a sa protivnicima se šiba rukama nema smisla, i ovde se morate postaviti na tačno određenu distancu i držati taster, što lomi tempo igranja i izbacuje vas iz nekakvog ,,flow" stanja u koje ste se možda doveli, umesto da to budu momenti kulminacije kakvi su recimo u novim Doom igrama.
(https://i.imgur.com/MwO28M3.jpeg)
Dodatno, balans oružja nije sjajan. Pendreci koje možete uzeti od neprijatelja su jedva bolji od udaranja golom šakom – mada se mogu baciti, a to JESTE prednost – ali buzdovan na koji naletite dva puta u demou je TOLIKO razoran da čim ga uzmete u ruke prestaje potreba za taktikom i krećete da razbacujete protivnike kao Kobre u Vučićevim vlažnim snovima.
Ništa od svega nabrojanog nije GROZNO, ali Terrifier se onda mehanički ni po čemu ne izdvaja i to da izdavač već sada – bez jasnog datuma kada igra izlazi – nudi ekstravagantno skupe kolekcionarske edicije igre meni deluje više kao eksploatisanje ljudi koji vole film a manje kao častan napor da se napravi nekakva istinski distinktna igra.
(https://i.imgur.com/Lbdfi4j.jpeg)
Mislim, nije ni to sad neki GREH, i igra, da ponovim, deluje sasvim kompetentno na osnovu demoa – postoje i dve odvojene putanje u drugoj polovini – ali ovo je naslov gde je više uloženo u prezentaciju nego u dizajn samog igranja.
Što se te prezentacije tiče, Terrifier je kao da ste uzeli Mother Russia Bleeds i rekli ,,a, ne, ovo je mnogo pitomo". Pomenuti lepi piksel-art je obilato izmazan digitalnim vazelinom da bi se dobila ,,prirodnija" slika, a onda na ekran svakih nekoliko sekundi pljusne po kofa krvi, dok unaokolo lete komadići lobanja i pomenute oči koje će se i same zalepiti za kameru. Ovome je posvećeno dosta pažnje i mada igra mehanički ne nudi previše dubine, ako volite krvopljus i splatter-horror, toga barem IMA. Ne znam da li i dovoljno da izgura čitavu igru od, recimo, tri ili četiri sata ali za demo je taman.
https://www.youtube.com/watch?v=izkeEAUlbHY
Terrifier je u suštini igra za mene. Dovoljno je udobna da se igra, ima distinktnu art direkciju i to što ne oduševljava na mehaničkom planu može da kompenzuje ako bude dovoljno raznovrsna u ostatku ponude. Još ako volite film – koji ja nisam gledao – to može da bude solidna dodatna motivacija. No, ako tražite KVALITET onda preporučujem nešto od gore nabrojanih savremenih naslova ili povratak u devedesete da poigrate Punishera, Denjin Makai ili Ninja Baseball Bat Man. Ako na Terrifier kada izađe naletim sa nekim solidnim popustom, smatraću da imamo dil, ali kako nam u narednim mesecima stižu stvari poput Absolum (uskoro utisci o demou) ili Scott Pilgrim EX, mislim da je njegov kapacitet da ostavi jači istorijski trag dosta skroman.
https://store.steampowered.com/app/3130400/Terrifier_The_ARTcade_Game/
(https://i.imgur.com/Jm75DTe.jpeg)
Za kraj idemo na igru koja je toliko pažljiva i dobronamerna da sam se sav raznežio dok sam je igrao. Is This Seat Taken? je jednostavna misaona igra u kojoj igrač treba da raspoređuje ljude po sedištima u autobusima, bioskopima, barovima itd, a u skladu sa raspoloživošću slobodnih mesta i njihovim preferencama. Svaki od problema se odvija na jednom ekranu, ne postoji vremensko ograničenje za njegovo rešavanje i igrač u svakom momentu može da se podseti šta svaki od putnika/ klijenata želi tako da se ovo igra potpuno relaksirano, sa onim umirujućim osećajem da svojim aktivnostima u igri dovodite stvari u red. Autori igre, špansko-begijski Poti Poti Studio razumeju da je ovo jedna od iskonskih motivacija generacija igrača, pa ceo svoj dizajn podređuju ovoj ideji. Ljudi koje raspoređujete su, tako, zapravo jedostavni geometrijski oblici sa nogama i ekspresivnim licima a koja će se ozariti kada ih smestite na sedište (i u nekim slučajevima mesto za stajanje) koje se poklapa sa njihovim željama. Ovo vam omogućava da i samo brzim pogledom po ekranu utvrdite da li postoji neka problematična tačka, a da ni ne morate da čitate balončiće sa tekstom kojima neki od likova izražavaju svoje nezadovovoljstvo.
(https://i.imgur.com/dTyfQMo.png)
Sve je to, rekosmo, vrlo dobronamerno, niko se ne dere, niko se ne svađa, niko ne pravi JAVNE probleme – izdavač igre se uostalom, doslovno zove Wholesome Games – i igrač nikada nije pod emotivnim pritiskom da reaguje ishitreno i bez provere.
(https://i.imgur.com/n5DVSNE.png)
Nije ni pod velikim mehaničkim pritiskom jer, rekosmo, vremena za razmišljanje ima beskonačno a u demou likovi imaju maksimalno dve istovremene preference (na primer, ,,hoću da sedim pored prozora" i ,,smeta mi glasna muzika") koje treba da uskladite sa preferencama drugih likova. Ovo nije teško držati u glavi i demo uspeva da ostane mehanički prilično jednostavan ali da ne postane monoton time što menja okruženja situacije, premeštajući vas, nakon limuzine i autobusa, u bar u kome imate koncert gde neki žele da plešu, neki da sede, nekima smeta buka a drugi žele da budu tik uz zvučnik, što se lepo meša sa do tada postojećim preferencama i atributima koji uključuju i to da neki nisu imali vremena da se istuširaju a drugima smetaju jaki mirisi, ili one koji na slušalicama slušaju muziku, decu koja žele da sede uz roditelje ili drugu decu da bi se s njima igrala itd. U bioskopu su na kraju neka sedišta puna mrvica od kokica sa prtethodne projekcije, a što smeta samo nekim od gledalaca, dok drugi gledaoci nose visoke šešire i ne možete ih smestiti ispred drugih ljudi.
https://www.youtube.com/watch?v=FQNQeQDDgkQ
Is This Seat Taken? od toga da bude kvalifikovana kao samo razbibriga koju igrate pet minuta na telefonu dok autobus ne stigne spasava ne to da ima neku veliku mehaničku kompleksnost, već to da sa svojom mehanikom radi suptilne stvari – mnoge situacije se mogu rešiti na više načina – ali i upravo ta dimenzija humanog koja iz nje isijava. Sama koncepcija igre je takva da treba da vodite računa o tome da se svi osećaju dobro i zadovoljno iako imaju različite želje i preference u životu a vizuelna prezentacija, ovako jednostavna kakva je, je istovremeno i prijemčiva i daje igraču jedan prijatan fidbek kada on svoj posao dobro obavi. Bodovi i zvezdice su okej, ali nasmejana lica svih likova na ekranu su glavna stvar. Igra izlazi u Avgustu i ako autori budu imali dovoljno nivoa u igri, igraću je sa zadovoljstvom na Steam Decku!
https://store.steampowered.com/app/3035120/Is_This_Seat_Taken/
Demo za igru Absolum, a koja izlazi u nespecifikovanom vremenskom periodu još uvek obeleženom samo sa ,,soon" na Steamu i drugim digitalnim platformama za distribuciju igara je ne samo jedan od najboljih demoa za igre koje sam igrao u poslednje vreme, već i skoro pa najbolji provod koji sam uopšte imao sa medijumom videoigara ovog poznog proleća. Demo za Absolum je toliko dobar da bi me konvertovao u plaćenu mušteriju ove igre i njenog izdavača, sve i da nisam od ranije pratio razvoj ovog naslova i u fulu se pripremao da igram nešto sjajno. Drugačije rečeno, Absolum i u ovoj svojoj nedovršenoj, značajno limitiranoj demo-verziji, ne samo da demonstrira uglancanost i suvi kvalitet u svim tehničkim i artističkim elementima što su bitni za recepciju igre, već i u domenu samog dizajna mehanika i sistema nastupa sa takvom sigurnošću i big-dick-energy bravadom da deluje kao da je ovakve stvari LAKO napraviti.
(https://i.imgur.com/FZ3hCrh.png)
Skoro da bi svako od nas mogao da sedne i kaže ,,Čekaj, šta je danas popularno? Hades? Roguelite dizajn? OK, hajde da uzmemo to, samo da ga stavimo u profilni režim prikaza grafike, dodamo jednostavne kombo-mehanike za borbu i IGRA ĆE SE SAMA NAPRAVITI." No, naravno da ove stvari ne idu same od sebe. Ljudi koji fantaziraju o tome da će igre uskoro dizajnirati veštačka inteligencija i da će to biti vredno vašeg ili mojeg vremena treba da poigraju Absolum i da shvate koliko iskustvo, iterativnost i intuicija da se prepozna kada je neka mehanika DOBRA (a ne samo funkcionalna) znače u pravljenju igara, a to su stvari koje ne možete naučiti ni jedan postojeći a verovatno ni jedan u-doglednoj-budućnosti-zamislivi generativni AI model.
Absolum, dakle, prave ljudi koji iza sebe imaju nešto vredno ne samo pominjanja već možda i obožavanja. Dotemu i Guard Crush je kombinacija imena koju smo prošli put zatekli kada je Sega svoj Streets of Rage velikodušno dala na izradu Francuzima koji su pokazali veliki entuzijazam za serijal i onda, posledično, proizveli igru koja se danas smatra vrhuncem svog žanra i etalonom kvaliteta sa kojim ja poredim praktično sve novo što se pravi u domenu beat 'em up igara (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/). Iako je Dotemu u ovoj kombinaciji bio više izdavač, teško mi je da ne primetim kako su oni kao izdavač potpisali i drugi savremeni klasik beat 'em upa, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/06/video-igre-teenage-mutant-ninja-turtles-shredders-revenge/), a čiji je razvojni studio, Tribute Games nije svojim prethodnim radovima obećavao kvalitet TOG kalibra. Dotemu, nekada poznati i po entuzijazmu sa kojim su portovali klasične Metal Slug igre za moderne platforme, utoliko, nisu puki biznismeni i očigledno je da se aktivno mešaju u razvoj naslova koje će na kraju publikovati (na Absolum su uredno potpisani i kao developer) pa tako očekujem i MNOGO dobrih stvari od Ninja Gaiden: Ragebound a koji pravi ugledni španski The Game Kitchen i koji treba da izađe za Dotemu već na kraju ovog meseca.
(https://i.imgur.com/QtHfCyC.png)
Ovo napominjem jer je Absolum, na osnovu demoa, kao Streets of Rage 4 samo ROBUSNO unapređen u mnogim smerovima, sa pet dodatnih godina iskustva u oba dela razvojnog tima i ambicijom da se ode nekoliko koraka dalje od pukog repliciranja zaista skoro savršenog beat 'em up modela koji su konstruisali za ovaj naslov.
Naime, Absolum je, kako smo gore sugerisali, kombinacija energične akcije prikazivane u profilnom režimu po ugledu na belt scrollere čijeg je legata deo i Streets of Rage 4 (samo sa kombinacijom skrolovanja i distinktnih ,,soba") i roguelite dizajna u kome likovi u igri tokom prelaska misija stiču značajne nove sposobnosti i pasivne kapacitete – uglavnom metodom dirigovane slučajnosti – a okruženja u kojima se sve ovo dešava su rađena ručno, ali uz onda i određenu algoritamsku varijaciju koja će u konsekutivnim prelascima obezbediti izvesna osveženja.
(https://i.imgur.com/xpR1iyV.png)
Iako Hades, naravno, nije ni blizu prvom roguelite naslovu u istoriji čovečanstva, sasvim je fer reći da je on u punoj meri legitimizovao ovakav dizajn kampanje za nekakvu publiku bližu mejnstrimu. Supergiant Games su kroz nekoliko svojih prethodnih naslova tesali i mehaniku i pripovedačke tehnike i mada su to listom bile VRLO DOBRE igre, sa Hades su se lansirali na sasvim novu ravan kulturne prepoznatljivosti, uzimajući strahovito dinamičnu akciju jednog, na primer, Diablo i onda je pakujući u diskretne, kratke ,,prelaske" srazmerno manjeg ali akcijom nabijenijeg ambijenta. Hades je, mislim, i ljudima koji su od Spelunky ili Rogue Legacy odustali posle par pokušaja kada im se igra usrala u lice jer, jelte, ROGUE, prodala ideju da je OK da se pokuša ponovo, da je ovo naslov kome će SVAKO videti kraj i u kome su permanentna unapređenja karakteristika glavnog lika, mudro varirana razina izazova, i dobra, zanimljiva, na likovima bazirana priča bili idealna kombinacija da posluži kao ulaznica u roguelite univerzum od kog su do tada zazirali.
Hades je bio toliko uspešan da su čak i autori drugog velikog roguelite naslove u ovoj deceniji – Dead Cells – francuski Motion Twin za svoj naredni naslov, Windblown, uzeli više nego jasan pelcer od Hades i napravili nešto što na osnovu demoa o kome sam ovde pisao (https://cvecezla.wordpress.com/2024/10/22/video-igre-steam-next-fest-oktober-2024-deo-1/), deluje kao da će biti brže, žešće i glatkije od Dead Cells.
(https://i.imgur.com/nB7TLnV.png)
Utoliko, dakle, reći da je Hades izvršio OČIGLEDAN uticaj na Absolum deluje skoro izlišno. Absolum vrlo verno kopira mnoge elemente Hadesa, pogotovo to kojom dinamikom dolaze unapređenja u borilačkom kompletu likova, a kada se kao nagrada za uspešno rešen sukob dobijaju ,,samo" resursi, kada će iznenadni, prekoredni kapaciteti biti stavljeni na raspolaganje, tipično uvećavajući borilačke sposobnosti likova ali po cenu umanjenog zdravlja, kada i kako se potrošeno zdravlje može obnavljati (ne često!) itd.
No, onda Absolum ima tu svoju originalnu srž u beat 'em up dizajnu i razlika između njega i Hadesa je supstancijalna. Ne u nekom filozofskom smislu – Hades je i sam bio izuzetno dinamična akciona igra kada ste bili na terenu – već u smislu tečnosti borbe, preglednosti ekrana, brzini odvijanja akcije.
Absolum je, najkraće rečeno, NEOPISIVO brza igra – a što je postignuto i svojevrsnim pojednostavljenjem tehnika koje je imao Streets of Rage 4, kako bi igranje bilo intuitivnije, i ja sa tim nemam problem jer ovde postoji čitav taj RPG-lite sistem odozgo. Ovo je beat 'em up u kome je već normalna brzna kretanja likova brzi trk a ulazak u kratki sprint je gotovo ravan teleportovanju. Slabiji udarci su munjevito brzi a oni snažniji su samo malo sporiji. Kontrole su podešene do u mikrosekund i čini vam se da je dovoljno da pomislite na neki potez a vaš lik ga je na ekranu već izveo. Komboi u kojima nakon tri brza a slabija udarca sledi jedan sporiji ali jači su hleb nasušni ovakvih igara već godinama, ali Absolum ima napade iz skoka, specijalne napade koji se izvode trošenjem magijske mane, MASU pasivnih dodataka na napade koji ih modifikuju na sve zamislive načine – protivnik će se zapaliti, lokalizovani tornado ili džinovski mehur će ga poneti u vazduh itd. – mogućnost da trkom iza sebe ostavite trag vatre na tlu, ili da trk izaziva plimni talas koji neprijatelja razbaca kao fiktivne Kobre fiktivne studente, mogućnost da puki DOSKOK na zemlju izaziva isti takav talas itd.
(https://i.imgur.com/aL8j2uC.png)
Dakle, borilački sistem je bliskiji character action igrama nego ,,običnim" brawlerima, jer on ima i pariranja napada, ,,clashove" oružja u kojima, ako ste dobro podesili svoj napad da presretne protivnički, protivniku razbijate gard i otvarate ga za SUROVU kaznu, ima oružja koja podižete sa zemlje i bacate ih na protivnike (sekire, noževi, ali i goblinske granate), ima burad koja se zapale i eksplodiraju, pa onda ima i jahanje divljih veprova i velociraptora i sve je pomalo kao da su se Segin Streets of Rage i Golden Axe vodili ljubav sa Tecmovim Ninja Gaiden i to usred stana koji bratski dele Supergiantovo Hades i Vanillawareov Dragon's Crown i ono što se rodilo je nekao pokupilo NAJBOLJE gene sa svih strana.
I to nije čak ni sve jer igra ima BRILJANTNO preteranu fiziku kao ispalu sa neke pijanke gde su Tecnosov River City Ransom i Iremov Ninja Baseball Bat Man uzeli da se svađaju ko je od njih luđi, pa su bacanja protivnika jednih u druge, lansiranja u vazduh i odbijanja od ivica ekrana, žongliranja goblinskim telima u vazduhu i lomljenja inventara po setovima dodatna dimenzija veličanstvenog haosa koji ova igra proizvodi na ekranu.
Da budem iskren, u nekim momentima igranja igre u kooperaciji sa drugim igračima a putem interneta, imao sam problem da ispratim GDE je dođavola moj lik i šta se to na ekranu događa kad sve leti u vazduh, veprići trče po šumi kao da je među njih uleteo krvožedni Obeliks, goblini se odbijaju od ivica ekrana i jedni od drugih, veliko kameno klatno okačeno na konopac samo da komplikuje stvari obara s nogu i prijatelje i neprijatelja a dva aktivna igrača aktiviraju sve svoje posebne poteze i magije i URNIŠU opoziciju koju, uostalom neće narod. Mada ćemo se na to vratiti malo kasnije.
(https://i.imgur.com/LrYoVY0.png)
Absolumu ne fali preglednost to hoću da bude jasno. To da sam povremeno morao sebe da tražim pogledom posledica je te ogromne brzine akcije, lančanih reakcija po ekranu u kojima se svi biju u isto vreme, sve se odbija od svega drugog, goblinske granate eksplodiraju, ptice napadaju iz vazduha a duhovi od ispod zemlje i ovo je najčistija forma videoigračke zabave koju umem da zamislim, čista NIRVANA akcije u kojoj ste na kraju krajeva VI dirigent što određuje kako će se ona odvijati.
Absolum je onda onaj srećni brak između jako dobrih (i intuitivnih) kontrola, mudro podešenih mehaničkih sistema koji stvari stalno guraju do ivice haosa ali nikada preko nje, obezbeđujući URNEBESNU energičnost odvijanja borbe na ekranu, i izuzetno dobre grafičke prezentacije koja znači da ćete se i u momentima najljućeg pokolja lako orijentisati.
https://www.youtube.com/watch?v=7u9vZ7iQmtw
Grafički dizajn za igru rade Supamonks, francuski studio koji je do sada uglavnom radio animacije za decu i koja su bile simpatične ali je grafika u Absolum na sasvim narednom nivou kvaliteta i imaginacije. Ovo je svet u kome se iz sve snage mešaju evropski fantazijski tropi sa neevropskim (prevashodno afričkim) folklorom i fantazijama i prikaz prirodnih okruženja, ali i onih ljudskih (nastambe, tvrđave, pa u drugoj misiji i napušten rudnik) impresionira tom sjajnom kombinacijom osovnih grafičkih rešenja i njihove jasne prezentacije u jednoj vrlo gustoj, vrlo raznobojnoj seriji mesta, slika i set pisova. Magija koju glavni junaci igre koriste ima (bukvalno) korene u zemlji, kristalima koji u njoj počivaju ali i rastinju koje na njoj, jelte, raste i ovo je vrlo lepo povezano sa dizajnom božanstava koja usmeravaju akcije protagonista i njihovom filozofijom. Sa druge strane, likovi su istovremeno i jasni predstavnici standradnih fantazijskih ,,klasa" ali imaju i jasne individualne karaktere, animacije su ivrsne a integracija teksta i slike, kao i voiceovera, je toliko dobra da bi trebalo drugim igrama pokazivati to kako se ovde sjajno spajaju slika, konture, boje, animacije, oblačići sa tekstom, muzika, zvučni efekti i glasovi, i pitati ih zašto one nisu malo više kao Absolum.
https://www.youtube.com/watch?v=Cd-Hg3yoH7U
Lepota Absoluma je nepobitna, to se vidi već sa skrinšotova, ali to kako je dobar osećaj pod rukom je mnogo važnije, pogotovo jer je ovo igra napravljena da se igra iznova i iznova. U tom nekom smislu, njen dizajn za sada, na osnovu prve dve misije, deluje vrlo obećavajuće sa tim povremenim sluačajnim variranjima ambijenata, sa alternativnim putanjama kroz obe mape, sa dovoljno različitih unapređenja i proširenja koja možete naći da vam ne bude dosadno ni posle nekoliko desetina ponavljanja. Ja sam prešao obe mape i ubio drugog velikog bossa, poslednjeg u demou, nakon nekih 37 pokušaja ali sam onda igru nastavio da igram u kooperativnom modu, pomažući drugim igračima da i sami vide kraj i mada, naravno, žudim da vidim naredne mape, naredne protivnike, nova borilačka unapređenja itd, Absolum se za sada JAKO dobro drži već samo na toj robusnoj impresivnoj šasiji hiperkvalitetne akcije i smisleno široke mehanike polunasumičnog razvoja likova tokom prelaska.
(https://i.imgur.com/Q9JRhwD.png)
Jedino gde u ovom trenutku mogu da kažem da Hades ima očiglednu prednost je priča. Absolum nema taj neverovatno srećno pogođeni odnos mitološkog i sapunske opere koji je tako dobro radio u Hadesu baveći se vrlo ,,realnim" ili makar relatibilnim odnosima u porodici, ali iako Aboslum na prvi pogled rabi klišeiziranu priču u kojoj jedna rasa (ili makar ideološko-magijska frakcija) ima legitiman sukob sa drugima i igrač po prirodi stvari navija za onu stranu za koju igra, već demo kao da sugeriše da ,,naši" nisu sasvim nedužni i da to što oni rade, koliko god za njih delovali kao puka borba za opstanak, merljivo ugrožava druge strane.
No, ima vremena da o tome pričamo kad igra izađe i samo bih još dodao da je patetični refren koji ,,anti woke" komentatori na internetu ponavljaju a u vezi sa ovom igram, pa, to: patetičan, bezvredan i da ne treba da vam na bilo koji način umanji želju da je poigrate. To da su neki od likova transrodne osobe je odrađeno perfektno elegantno, bez kidnapovanja čitavog narativa ili art direkcije igre od strane, jelte, ,,agende" i zapravo je vrlo osnažujuće za ovu rodnu manjinu jer ih prikazuje kao samovlasne, kompetentne osobe koje rade posao što treba da ga rade bez zastajanja da eksplicitno diskutuju svoj rodni status u momentima kada to priča naprosto od njih ne zahteva. Naravno, ako imate filozofski problem sa igrom u kojoj možete (a ne morate) igrati kao trans ili nebinarna osoba iako to nema efekta na samo igranje, ali – barem do sada – ni na narativ, onda, naravno, zaobiđite Absolum. Ali bićete na ozbiljnom gubitku. Plus, jelte, smatraću vas za politički sumnjivu osobu. Absolum je JAKO dobar u svojoj demo verziji, ubedljiviji, zaokruženiji, oštriji i ENERGIČNIJI nego 99% drugih igara koje ste videli ove godine i čim bude izašao imam nameru da se UPROPASTIM igrajući ga. Čujemo se tada, a u međuvremenu, probajte demo:
https://store.steampowered.com/app/1904480/Absolum/
(https://i.imgur.com/iYLBuV3.png)
Pih, koga briga za priču u ovakvim igrama, i da li su osobe transrodne ili ne. Sve što treba da znam je na koju stranu da idem (a uvek je na desno) i gde je skok/udarac/magija. Ako je mehanika stvarno tako dobra (mada mi se ne dopada ova suluda brzina koju spominješ, primetio sam da ti baš voliš te igre sa ultra-brzim izvođenjem a da meni baš i ne prijaju), ovo se mora probati.
Svakako ohrabrujem da probaš pošto je demo i dalje na raspolaganju. Mislim da igra nije prebrza da bi je osoba tvojih godina vizuelno parsovala i adekvatno reagovala, a i ja sam se gubio samo igrajući kooperativni mod gde na ekranu ima duplo više svega. :lol: :lol: :lol: Istina je da volim brze igre i to u dobroj meri obeležava moje simpatije za Absolum ali ako si ikad voleo Dragon's Crown a pogotovo ako ti se dopao Streets of Rage 4, ovo je ipak obavezno da se proba.
Ja te igre uglavnom igram sa mlađim sinom u co-op, prešli smo TMNT i Streets od Rage (na very easy da budem iskren). Svakako ćemo probati.
Mislim da ćete uživati. Sad sam proverio, Absolum demo imate i na PS5 pa udrite!!!!!!!!!
Odlično, jer nije ga bilo zadnji put kad sam gledao. Hvala.
Nažalost sad sam BOLJE proverio (otišavši na Dotemuov vebsajt) i pogrešno sam rekao jer me je jebeni gugl slagao. Dakle, demo ipak ima samo na Steamu. Sorry :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: :cry: Ako je za utjehu, sad sam proverio na svom Steam Decku i Steam demo je i dalje igriv iako je plan bio da to bude samo tokom Steam Next Festa.
Nažalost, nemam dva plug&play kontrolera za PC, tako da će morati da sačeka launch i neki popust na PS5.
Quote from: Petronije on 01-07-2025, 14:44:01Nažalost, nemam dva plug&play kontrolera za PC, tako da će morati da sačeka launch i neki popust na PS5.
You can use a PS5 Dualsense controller on your PC both wired and wirelessly. For a wired connection, simply plug the controller into your PC using a USB-C to USB-A or USB-C to USB-C cable. For a wireless connection, you'll need to pair the controller via Bluetooth by enabling Bluetooth on your PC, putting the controller in pairing mode (holding the PlayStation and Share buttons until the light bar blinks), and then selecting it from the list of available devices.
Wired Connection:
Connect the controller: Use a USB-C to USB-A or USB-C to USB-C cable to connect the controller to your PC.
Wait for recognition: Your PC should automatically recognize the Dualsense controller as a gamepad.
Play games: You can now play games that support controllers on your PC.
Wireless Connection:
Enable Bluetooth: Go to your PC's Bluetooth settings and turn it on.
Put the controller in pairing mode: Hold down the PlayStation button and the Share button simultaneously until the light bar starts blinking.
Select the controller: On your PC, select the controller from the list of available Bluetooth devices.
Confirm pairing: Once paired, the light bar will stop blinking and stay lit.
Play games: You can now play games wirelessly with your Dualsense controller.
Additional Tips:
DS4Windows:
If you encounter issues with specific games, consider using DS4Windows, a third-party tool that can help map the controller's inputs for better compatibility.
Steam:
If you're using Steam, the platform has built-in support for the Dualsense controller.
Da, ja koristim i Dual Sense i Xbox 360 kontroler i PS4 kontroler na PC-ju i nemam te probleme :lol: :lol: :lol:
Hm, sa DS4 sam imao dosta problema, već sam pisao ovde. Kupio sam ga novog namenski za igranje na PC i na kraju sam vratio jer je (srećom) žestoko prodriftovao. XB kontroleri su druga priča, to je MS konzola i oni savršeno rade na windowsu. DS5 nisam ni probao, mada mi nije baš opcija igranje na kablovima, a upravo je problem bio prepoznavanje kontrolera od različitih igara u bluetooth režimu veze. Javljam šta sam uradio.
EDIT: AI odgovori nisu relevantni jer ta rešenja sam i ja nalazio po internetu, pa opet nije radilo kako treba, jednostavno Playstation kontroleri nisu u ljubavi sa windowsom.
Da, ja sve igram sa kablom pa nemam taj problem. Al ja sam svakako retro :lol: :lol: :lol:
Kada bih imao kablove od po 3 metra nekako bi i išlo, ali ovi od 1.5m ne mogu da zadovolje uslove gde laptop ispod ili u blizini tv-a izigrava konzolu, a ja detetom od 9 godina sa 2 kontrolera ubodenim u taj laptop igram neku zahtevnu igru. U nekom trenutku će doći do kuršlusa, ili će laptop sleteti dole, ili će se oštetiti neki kabl/usb konektor.
Verovatno si uzimao neke jeftinije bluetooth usb donglove. Zapravo, treba ti neki skuplji model, koji može da se prikači na neki slot tvoje matične ploče. Trebalo bi i da proučiš performanse, s koliko uređaja može da uspostavi konekciju i koliki je domet.
Ako uzmeš nešto što je najskuplje u ponudi (recimo, reda veličine stotinjak evra), radiće ti i bluetooth konekcija, nema tu velike filozofije.
To baš ima logike, da kupim dongle koji je skuplji od kontrolera 😆 Ovaj laptop ima svoj bt pa ćemo videti.
Ma ima i jeftinije.
Recimo nešto ovako:
https://www.amazon.ae/SKEIDO-Wireless-Bluetooth-compatible-Controller/dp/B09Y8T1PD5/
Ne znam da li ti to možeš da naručiš u Srbiji. Mogu ja da ti uzmem i donesem kad budem dolazio sledeći put. Jebiga, bio sam pre neki dan na protestima, da si mi samo rekao, uzeo bih ti...
Hvala ti od srca, kao da si mi kupio, zaista to mislim.
Situacija je da sam imao problema na starom desktopu sa ubodenim (jeftinim) usb dongle-om, tu jesi u pravu. Posle sam kupio ps5, pa sad deca uzela gaming laptop, na njemu nisam ni probao kontrolere, to ću valjda danas. Inače imam sestru u DE koja bar jednom godišnje dođe, ili ja odem do nje, ili dolazi neko od zetove familije, tako da me oni snabdevaju stvarima sa amazona. :lol:
Radi sve. Kakav sam idiot, nisam ni probao dualsense kontrolere na PC otkad sam kupio PS5.
Sad se osvetite treskajući po goblinima u igri. Da ukažem još jednom da MOGU DA SE JAŠU I VEPROVI i da se VEPROVIMA GAZE GOBLINSKI ĆACIJI.
Nažalost, upalio sam Diablo IV :cry:
Čestitamo igranje Diabla IV svima koji slave!! :| :| :|
3 sata mi je pojeo a upalio sam "samo da probam". Naglašavam da od D2 nisam igrao Diablo, D3 sam preskočio, i sada kad sam krenuo da roštiljam sa Barbarianom dual wieldingom, vreme kao da je stalo. Moraću nekako da se iskontrolišem do zime, u smislu da skratim sesije jer imam gomilu stvari i obaveza napolju, ne mogu sebi da dozvolim da dnevno potrošim toliko sati na igranje, pogotovo što mi nakon toga koncentracija ne postoji i u glavi su mi samo fakin oužja, oklopi i satanistički simboli. :x
Хахахах. Зато ја још не смем ни да га почнем док ми се не заврше ове муке које имам на послу. Двојку и тројку имам на Switchu а то је још горе јер адикцију носиш са собом. :lol: :lol: :lol:
Quote from: Petronije on 02-07-2025, 13:08:193 sata mi je pojeo a upalio sam "samo da probam".
Pa realno, nisi se još ni razveo!! :|
Završio se Mortal Shell, vrlo slatka i vrlo kratka soulslike igra, druga koju sam završio posle Lies of P, i prva soulsbourne igra koju sam završio bez ikakvog levelovanja!!
Jer, umesto levelovanja u Mortal Shell imate, kako samo ime kaže, shellove (preminulih ranika) koje zaposedate zajedno sa njihovim statsima, tako da, sem izbalansiranog shella kojeg nalazite na početku, možete naći shellove koje forisiraju različite buildove, shell koji forsira skillove ne oružju, shell koji forsira stamina, shell koji forsira durability. I u skladu, sa tim, oružja koje sporije troše staminu, ali imaju manji damage, ili oružja koja nanose damage, ali troše više.
Dakle, sve izgleda kako više manje nekakav tutorial za soulbourne igre, sa 5-6 bossova koji su manje više opuštajuće izazovni.
Sad se treba vratiti The First Berserkeru Khazanu, Blades of Fire ili novom izazovu, Lords of Fallen!! Slatke muke! :|
Inače Petronije, nadam se da se igra 9ta sezona Diablo 4, pošto tek tu imaš puno dodatnih sadržaja, koji će ti, jelte, dodatno uzeti vreme.
Inače, to je verovatno prva sezona koju ja neću igrati.
Startovao new game, izabrao klasu i pičim, otkud znam koja je sezona xrofl
Pa možeš da napraviš sezonskog lika ili van sezonskog (eternal realm).
Sezonskog praviš uvek u sezoni koja je počela. Ili ako nije počela, onda imaš opciju samo da praviš lika u eternal realm.
9-ta sezona je počela prvog jula.
Kad se završi sezona tvoj sezonski lik automatski se prebacuje u eternal realm.
Sezonski i nesezonski likovi se razliku što kod sezonskih pored slike lika postoji mali zeleni list.
Kod mene nema zeleni već sivi list i piše da jeste sezonski lik.
Onda verovatno igraš sezonu, da.
Ovde ti je opis sezone:
https://diablo4.blizzard.com/en-us/season
Ukratko: horadric čini, horadric dragulji, novi endgame boss Astarot i klasične sezonske nagrade.
Od svega ovog verovatno ćeš samo ovo zadnje pokupiti, za endgame treba doći do torment nivoa, to zahteva poprilično igranja i farmanja opreme nakon što se završi glavna kampanja, a za ove horadric stvari kažu da suviše retko dropuju i da je zbog toga sezona dosadna.
Pošto je pre par nedelja bio Summer Steam Next Fest, posegao sam u nepresušni bunar demoa za igre koje još nisu izašle (mada bi nekima od njih u trenutku dok ovo čitate datum izlaska već mogao biti blizu) i odande metodom apsolutne slučajnosti izvukao neke o kojima bih danas da nakucam koju reč. Da budem iskren, nisam ni siguran da su neki od ovih demoa uopšte bili predstavljeni u okviru ove inicijative i fer je reći da se takođe za neke od njih ni ne sećam kako su završili instalirani na mom Steam Decku. Možda on daunlouduje igre dok ne gledam? Možda je Mehmet iz paralelnog univerzuma ove igre instalirao na SVOM Steam Decku a onda se nešto kroz dimenzionu barijeru i interferenciju između ravni postojanja pokarabasilo i ja sam taj koji sada ima košmare vezane za pokvarenu verziju Mikija Mausa i kuče izgubljeno u odvodnom sistemu povezanom na klozetsku šolju neurednog stana? Da stavimo sve karte na sto: neke od ovih igara izgledaju kao da sam se nagutao pečuraka – a samo sam hteo kaprićozu bez šunke u hotelu Turist u Kraljevu, gaddemit – i ishalucinirao nešto što niko normalan ne bi seo i sad kao nešto programirao, ali pošto imam video-dokaze da sam ih igrao, mora biti da ipak zaista postoje. U meri u kojoj svi postojimo. A ona NIJE VELIKA. U svakom slučaju, danas imamo četiri interesantne igre iz četiri različita žanra a to je uvek zanimljivo, pa hajde da vidimo šta tu ima. Spremite maramice i kese za povraćanje jer će biti i malo intenzivno.
Mada za početak idemo sa najnormalnijim naslovom u ponudi. Štaviše, Rusty Rangers je i jedina igra za koju mogu da se jasno prisetim kada sam je instalirao, pa čak i ZAŠTO sam je instalirao. Naime, video sam reklamu za nju na društvenoj mreži internet i, u snažnom kontrastu sa praktično svim drugim reklamama za videoigre koje vidim na internetu, ova je delovala kao da je ZAISTA igra. Dakle, ne nekakva gača-skemčina, ne free to play mobilna igra čije je likove ,,dizajnirao" AI a animacije radio sam Satana, nego, ono, IGRA igra, normalan Unity naslov rađen 2025. godine za PC a koji iz sve snage imitira naslove rađene za Nintendov NES cirka 1986. godine. A što je, kad se sve sabere i oduzme, znajući šta se sve na internetu reklamira kao ,,igra", praktično kao da ste zaboli sedmicu na lotou tako što ste metodom drippinga označili brojeve na tiketu a onda ga zalepili na čelo majstora koji radi u trafici.
Hoću reći, to da je Rusty Rangers zaista jedna normalna, old school igra je VEĆ benefit i ako ste dovoljno umorni od života i spremni ste da i sa malim pobedama odete u krevet, skoro da nije ni važno kakav je njen kvalitet. Ovim ne želim da kažem da je u pitanju nekvalitetna igra, dalekobilo, Rusty Rangers je u ovoj svojoj demo-formi meni demonstrirao sasvim dovoljnu količinu pozitivnih karakeristika da prema njoj nemam animozitet, naprotiv, da imam i sasvim izraženu naklonost. To da možda neću POHITATI da je kupim čim izađe 31. Jula ove godine, kako je planirano, ima više veze sa njenim odabranim sržnim dizajnom i mojim životnim preferencama nego sa njenim imanentnim kvalitetima.
(https://i.imgur.com/rDlKtHV.png)
Enivej, žanrovski, ali i estetski, Rusty Rangers je the real deal u smislu da ovakve igre u načelu volim i spreman sam da im posvetim dosta vremena ako su valjano napravljene. Pričamo o akcionoj platormskoj igri u formi onoga što smo osamdesetih zvali ,,arkadnom avanturom", koja deo svog nadahnuća uzima od Nintendovog Metroida, deo od Tecmovog Ninja Gaiden, deo od Capcomovog Mega Mana, deo i od Sunsoftovog Batmana itd. Dakle, imamo posla sa vrlo jasnim, istorijski popularnim i u literaturi dobro opisanim žanrovskim formatom koji će odmah biti prijemčiv svakome ko je osamdesetih gubio mladost igrajući se na osmobitnim mašinama, a partikularno Nintendovom NES-u.
Sa druge strane, studio koji ovu igru pravi, Fantastica! je, slutim, samo jedan čovek, ovo mu je prva igra (makar prva zbog koje je rešio da osnuje studio) i otud je i u pitanju igra koja veliki deo svog sadržaja kreira proceduralno. Drugim rečima, Rusty Rangers je kao neki prijemčivi Metroid/ Mega Man/ Ninja Gaiden hibrid samo ušiven u leš roguelite akcionog platformera, sa svim konotacijama koje ovo sa sobom povlači.
Moja percepcija je, da se razumemo, dosta fatalno bila obeležena baš time da NISAM bio svestan Proc-Gen/ Roguelite dimenzije Rusty Rangers kada sam seo da igram demo i fer je primetiti da i među tagovima na Steamu imamo ,,metroidvania" – a što Rusty Rangers nije – pa čak i ,,dungeon crawler" – što ona može da bude u nekom filozofskom smislu – ali ne i ,,roguelite".
Enivej, Rusty Rangers je simpatična igra, simpatičnog piksel-art dizajna i vrlo solidne na-NES-igre-nalik muzike, što znači da su prvi utisci dobri. U demou igrate pokrećući robota koji kroz razne sobe treba da savlada platformske prepreke i neprijatelje, te da, ako je moguće, skupi dovoljno para da kupi dobre augmentacije – ili da te augmentacije nađe na terenu – kako bi kad stigne do sobe sa bossom na kraju ,,dandžna", mogao da tog bossa savlada i otvori sebi dalji put kroz kampanju. Ovo je, da bude jasno, sistem vrlo sličan igri The Binding of Isaac – koja je pored Spelunky svakako utemeljiteljski roguelite naslov za veliku većinu današnjih roguelite radova – osim što ovde nemamo top-down dungeon crawler, nego klasičan akcioni platformer ,,iz profila" sa skakanjem po tuđinskim pečurkama koje robota bacaju visoko u vazduh, hvatanjem za hvataljke, pucanjem po dva glavna pravca (ovde nema kosih smerova), bacanjem bombi.
I to je u suštini dosta zabavno na nekom bazičnom nivou, naravno, ali naravno i da ja imam sijaset mini-zamerki. Neke se odnose na to da, recimo, bombe imaju vrlo kratak domet i da morate praktično da se poljubite sa neprijateljem da biste ga razneli a čime rizikujete da i vama to bude poslednji poljubac. Neke se odnose na to da u grafičkom smislu nije odmah i intuitivno jasno u koje predmete na ekranu možete pucati iz blizine pa će oni samo da se raspadnu a koji će da eksplodiraju i nanesu vam štetu. Neke se odnose i na to da većina protivnika zahteva da ih pogodite najmanje tri puta pre nego što umru a onda dobar deo može da izdrži i četiri pa i šest hitaca iz vašeg (robotovog) oružja a što drastično usporava tempo igranja.
(https://i.imgur.com/bSSGfdu.png)
Ovo poslednje je i primer dubljih dilema koje imam u vezi sa ovom igrom: u Metroidu su neprijatelji – oni najjednostavniji – takođe zahtevali da ih pogodite više od jednom da bi bili poraženi ali Metroid je bio više platformska igra, sa manje neprijatelja na ekranu u svakom momentu igranja i kod njega je to bio manji problem i više deo strategije prelaska terena. No, Rusty Rangers u nekim sobama zatvara vrata iza vas kada uđete i otvoriće ih tek kada pobijete sve neprijatelje od kojih neki idu zadatim putanjama a neki lete unaokolo i bombarduju vas kiselinom i ovde se ,,borba" stavlja mnogo više u prvi plan. Kako se – za razliku od Metroida – energija ne može obnavljati ubijanjem neprijatelja, ovde je borba mnogo dinamičnija ali i rizičnija i više frustrira.
Na ovo valja dodati i generalnu frustraciju nasumičnim dropovima opreme i augmentacija tokom igranja od kojih neki zapravo više smetaju nego što koriste – na primer meci koji čine da svaka meta koju pogodite eksplodira deluje kao korist, ali i znači da sada sve u šta pucate ima potencijal da vam nanese štetu; da ne pominjem ,,augmentaciju" koja čini da vaše ispaljene metke gravitacija sada vuče na dole i da lete paraboličnom a ne pravom putanjom a što ionako kratak domet vašeg oružja skraćuje još više.
Da se razumemo, to što je meni nešto frustrirajue, drugome će biti samo zabavan izazov u roguelike tradiciji koja diktira da ne znate šta vas čeka iza ugla i da može jednako biti blagoslov i prokletstvo i ako igra bude imala razumnu dimenziju permanentnih augmentacija koje traju od prelaska do prelaska, to može da kompenzuje ove terenske fustracije.
No, onda nam ostaje pitanje dizajna mapa i tu dolazi do izražaja ta moja preferenca u kojoj MNOGO više volim ovakve igre kada su mape dizajnirane ručno, promišljeno i smisleno nego kada to radi mašina. Nema ovde ničeg drastično LOŠEG što sam video u tih nekih sat i kusur vremena koliko sam utrošio na Rusty Rangers ali nema ni ničeg memorabilnog. Što bi bilo okej kod nekakvog card battlera poput Slay the Spire gde dizajn mape nema značaj ili nekakvog pravog dungeon crawlera gde je borba ključni element dizajna a prelazak terena je samo obaveza, ne i izazov. Ali kod platformske igre imam, da se razumemo, jako visoke standarde i to da smo poslednjih godina imali i primere igara poput Cyber Shadow (https://cvecezla.wordpress.com/2021/06/14/video-igre-cyber-shadow/) (pravio jedan čovek) ili Vengeful Guardian Moonrider (https://cvecezla.wordpress.com/2023/01/23/video-igre-vengeful-guardian-moonrider/) (pravila dva čoveka) u kojima je sve rađeno ručno, da ne pominjem sad The Messenger (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-the-messenger-i-gardens-between/) koji je ipak pravio za mrvu veći tim, ne pomaže previše Rusty Rangersu. Prosto, RAZUMEM da čovek nije želeo da propiša krv i svaki budni sat svog vremena tokom 4-5 godina posveti dizajnu i testiranju nivoa, ali Rusty Rangers ima u najboljem slučaju uslužne mape koje rade sve te low-key Metroid fore koje želite da vidite, sa sve lažnim zidovima itd, ali nema tu, jelte, mnogo KARAKTERA.
https://www.youtube.com/watch?v=NEodvoRq01U
E, sad, kad se sve skupi na gomilu, to mi daje igru koja je i dalje interesantna ali me ne vuče da igram IZ SVE SNAGE kako bi to učinio neki novi Cyber Shadow ili The Messenger. Brža borba i ručno rađene mape bi naravno zahtevale MNOGO više vremena ulivenog u razvoj, tako da razumem zašto ovo nije igra TOG tipa, i ostaje da se nadam da će biti SJAJNA igra SVOG tipa, ali to još ne znam da li će biti. Augmentacije su, kako rekoh, nekada korisne, nekada nekorisne (pa i štetne), bossovi su OKEJ ali ne sad da nešto KIDAJU, i audiovizuelni šarm je na mestu. Povrh toga, autor očigledno razume da prelaženje proceduralno generisanog terena može brzo da smori, pa sobe ostaju očišćene nakon prelaska a teleporti za instant-transport su posvuda i mada su to razumni odgovori na postojeći problem, više bih voleo da igra problem naprosto NEMA. Ali to bi zahtevalo fundamentalnu promenu osnove dizajna i verovatno više vremena nego što autor ima na raspolaganju. U svakom slučaju, Rusty Rangers ima šarma i ima potencijala, a pogotovo ako ste skloniji roguelite akcionim platofmerima, i nemate problem što ovo apsolutno NIJE metroidvania. Evo ga link za demo:
https://store.steampowered.com/app/1599420/Rusty_Rangers/
Idemo sad na nešto drugo od čega sam takođe imao pomalo pogrešna očekivanja. Ali tu je malo kriv Dave Oshry iz New Blood Interactive jer mislim da sam putem neke njegove objave čuo za ovu igru pa odmah pomislio da je u pitanju boomer shooter FPS, a onda malo i developer, isto jedan čovek čiji se studio zove titolovesyou, koji je ovde pominjao imerzivne simulacije, ali i krvoločnu, superbrzu one-hit-kill akciju jednog Hotline Miami.
Pigface, kako se igra koja uskoro ulazi u early access period zove, nije ni imerzivna simulacija, ni Hotline Miami iz prvog lica a nije ni boomer shooter. Ovo je mračan, gritty FPS naslov sirove mehanike i još sirovijih vizuelnih kvaliteta sa strukturom koja najviše podseća na, eh, Cruelty Squad. Samo, jelte, bez SUMANUTE psihodelične grafike i još sumanutije psihodelične pregršti sistema koji su Cruelty Squad, igru koja na prvi pogled deluje kao meme-naslov, sklepan za jedno popodne, izdigli na razinu modernog klasika.
Nije, da se odmah razumemo, Pigface ni loš u ovom demou koji nudi tutorial nivo i jednu pravu misiju, ali sam za njega osetio znatno manje entuzijazma nego što sam pročitao u komentarima na Steamovim forumima a gde su ljudi bili dosta oduševljeni i atmosferom igre i njenom, za sada ipak prilično jednostavnom mehanikom.
(https://i.imgur.com/1T51vai.png)
Pigface je igra u kojoj na početku grupa vrlo loših ljudi kidnapuje jednu još goru ženu, i ugradi joj malu bombu u osnovu lobanje kako bi ova svoje skillove profesionalne ubojice stavila u službu te grupe ljudi. Sve je jako gritty, sa sve VHS-estetikom u vizuelnom domenu, kriptičnim razgovorima telefonom gde jedan od sagovornika koristi pičšifter da maskira glas i jednim apsolutno nihilističnim prezirom za ljudski život. Ta jedna prava misija na koju ženu, po imenu ,,Exit", možemo povesti nakon tutorijala je napad na zapuštenu farmu u kojoj grupa seljačina kuva svoje metamfetamine a gde je Exit poslata da nađe uzorak droge i dokumente, ali ako pobije i sve zatečene seljačine to će joj garantovati i bonus plaćanje na kraju misije.
Slično Cruelty Squadu, dakle, ovo je hibrid imerzivne simulacije i FPS-a koji se odvija u diskretnim, omeđenim mapama gde vam je cilj da obavite par zadataka i, najčešće, pobijete sve što se kreće, a zarada na kraju misije zavisiće od performansa na terenu. Razlike, naravno, postoje i supstancijalne su. Pigface, za sada, nema bizarne augmentacije koje ste imali u Cruelty Squad a koje dramatično mogu da utiču na odvijanje misije,* nema kupovinu deonica kompanija na berzi a koja bi vam omogućila dodatnu zaradu jer vaš uspeh u misijama utiče na kretanja na tržištu hartija od vrednosti, nema civile na toj jednoj mapi koja se u demu vidi...
*da ne pominjem da ste i bez augmentacija mogli da jedete leševe ubijenih neprijatelja i tako vraćate izgubljeno zdravlje
Pigface je, dakle, znatno svedeniji po konceptu u ovoj verziji što je vidimo u demou i to ni ne mora da bude loše pogotovo ako je sama mehanika pucanja i šunjanja DOBRA, smeštena u dobro dizajnirana okruženja. E, sad, što se tiče toga... Pigface nigde nije OČAJAN ali jeste za sada neizbrušen.
U domenu pucanja, recimo, FPS igra bez nišanskog krstića na ekranu naprosto iritira, pogotovo ako je ideja da je glavni lik profesionalna asasinka koja treba da pobije trideset ljudi u prostoru od par ari terena. Ovde se ne može nišaniti precizno jer nemate čime, pa čak ni nišanjenje niz samu cev oružja (a koje usporava kretanje, naravno) ne garantuje da ste ZAISTA precizno nanišanili protivnika. U tom smislu, često umesto preciznih ubistava jednim metkom ili kratkim rafalom igrač mora da šenluči kako bi prateći trag ispaljenih metaka procenio kako da koriguje nišanjenje. Autor je ovoga verovatno svesan jer je stavio MNOGO municije na raspolaganje igračima u demou ali pošto pominje da će u daljem razvoju igre ovo umanjiti, nadam se da to znači i uvođenje mogućnosti preciznijeg nišanjenja. A i to da neprijatelje koje ste pogodili sa pet metaka u grudi i oni padnu na zemlju nećemo dalje gledati kako opet ustaju i da im treba JOŠ pet metaka da se zaista upokoje.
Nerijatelji, inače, rade neke simpatične stvari, na primer pucaju sa zemlje, bez nišanjenja, kada ih oborite – što me je podsetilo na Quake II i bilo mi slatko – i neretko će, trčeći da negde stignu, da se okliznu i padnu ko prošci, što je isto jako simpatično. No, s druge strane, ovo je i igra koja ima ceo sistem šunjanja, paljenja i gašenja baterijske lampe, prikradanja protivnicima sa leđa, polako, da vas ne čuju ali je u demo to sve uglavnom prisutno samo u najavi. Neretko ćete neprijatelja u sobi ubiti sa dva hica iz sačmare dok će njegov kolega koji stoji metar dalje da jednako gleda u daljinu i u sebi se preslišava Gorski vjenac dok vi punite pušku da i njemu presudite. Sa druge strane, neretko imate situacije u kojima se šunjate i krijete iza bala sena ili školjki automobila, samo da bi vas neprijatelj udaljen pedeset metara ugledao u mrklom mraku, odmah otvorio vatru i pogodio, pištoljem ili mikroautomatom koji ni u stvarnom svetu ni u igrama sa te razdaljine ne bi trebalo da predstavljaju opasnost. Quake i druge klasične igre su imale ugrađeno pravilo da prvi metak koji na vas neprijatelj ispaljuje uvek promašuje, kako biste mogli da shvatite da se na vas puca, da se orijentišete i uzvratite pre nego što stradate, ali Pigface nema ovakve sofistikacije. Sva oružja su hitscan po dizajnu – bez obzira na nacrtane putanje metaka – i pogađaju bez milosti, indkator štete ne ukazuje s koje strane je stigao hitac i ovo dosta fatalno problematizuje ideju šunjanja oko neprijatelja na velikim otvorenim prostorima, ali i ideju, jelte, ulaska u vatreni obračun generalno.
(https://i.imgur.com/q1Rqy2A.png)
Ponovo velika količina municije na raspolaganju i samoobnavljajuće zdravlje su uvedeni da kompenzuju ove probleme, ali PONOVO ponovo, voleo bih da se zapravo uloži napor da problema ne bude. Na primer, stajanje u mestu (ili sporo hodanje, bez pucanja) tokom osam sekundi zalečiće sve povrede i vratiti zdravlje na maksimum, a ako je BAŠ frka, tu su špricevi sa gudrom koja instant povraća zdravlje, ali ti špricevi su na stacionarnim pozicijama i ne mogu se poneti. To jeste potencijalno zanimljivo ograničenje, ali rezultat je, barm kad sam ja igrao, bio to da su punktovi sa špricevima beskorisni, a da sam igrao sporo, praveći velike pauze da Exit ozdravi između borbi, kao i da sam sve borbe nastojao da vodim iz blizine da ne moram da se mučim oko nišanjenja. A što, opet, jeste JEDAN način da se ovakve igre igraju, ali imerzivne simulacije profitiraju od toga da igrača ne uteruju u jedan način igranja i ostavljaju mu slobodu da igra kako voli...
Pigface je MALO bolji u domenu dizajna mapa, sa ne sad nekim NEVIĐENIM ali dovoljno involvirajućim dizajnom te farme na kojoj se odvija misija gde ima i raznih zaklona, i alternarivnih putanja i pentranja po više elevacija. Neprijatelji su glupi, hladna oružja skoro da nemaju ni smisla jer nemaju praktičnu prednost nad korišćenjem vatrenog oružja – neki neprijatelji kao da ne čuju kada pucate iako ste metar-dva udaljeni od jih – a kao, jelte, so na ranu mi je došlo to da sam na kraju ubio 28 od 30 neprijatelja na mapi ali poslednju dvojicu nisam uspeo ni da nađem, pa sam se snuždeno vratio u bazu znajući da neću dobiti bonus. S druge strane, Pigface ima i ovu nedorečenost u dizajnu: ako tokom misije poginete – a ginućete jer, kako rekoh, često šteta stiže s leđa, bez ikakve indikacije da će se desiti pre nego što bude prekasno – na ekranu se ispisuje koliko će vam para biti skinuto sa konačne zarade na ime bolničkih troškova ali onda misiju opet krećete ispočetka, sa svim neprijateljima živim i nijednim ciljem dosegnutm, bez obzira na to šta ste postigli pre smrti. Utoliko, nema nikakvog smisla da misiju restartujete već je najlogičnije da se vratite u bazu i ponovo je izaberete jer se svejedno očekuje da celu misiju rešite iz jednog cuga bez ijedne pogibije.
https://www.youtube.com/watch?v=ffpN6qqY9eM
Dakle, ima tu DOSTA stvari da se rešava, a za audiovizuelni sloj igre ću reći da je stvar ukusa. Pigface baštini, rekosmo, sirovi izgled VHS-horora, možda donekle sličan igrama Davida Szymanskog, ali ovo je istovremeno i prilično goofy igra sa smešnim ragdoll animacijama neprijatelja kada ih oduvate sačmarom ili zveknete sekirčetom u vanglu, s leđa, podlo, ali efikasno (iako će neki od njih i posle toga ustati). Kolorna jednoličnost i generalna mračnost igre će nekome biti ,,gritty" i ,,realne" a nekome će biti samo dosadne. Zvuk je, eh uslužnog kvaliteta i mada sve to ima prostora da se unapredi u kasnijem razvoju igre, ovaj demo ovakav kakav jeste je samo demonstracija toga da autor razume koncept trodimenzionalnog prostora i first person shootera, ali nije me nešto preterano jako osvojio. Pratićemo na šta će Pigface da ispadne jer svakako možće da bude dobro, ali mi za sada nije ostavio utisak must-play igre.
https://store.steampowered.com/app/3341650/PIGFACE/
Nije ni Bad Cheese, da se razumemo, ali za Bad Cheese sam bar u stanju da forenzički utvrdim zašto sam ovaj demo daunloudovao i instalirao na Steam Decku, iako se ne sećam tog partikularnog čina. Naime Bad Cheese, a koji pravi Simon Lukasik Studio – dakle UGLAVNOM jedan čovek – je jedna od onih igara koje su ušle u razvoj nakon što je najranija verzija Mikija Mausa prešla u domen javne svojine rano prošle godine i bazira se na ideji da ćete voljenu Diznijevu ikonu gledati u groteskno izopačenoj verziji, a koja je, ta verzija, smeštena u bizarnu i bolesnu horor-avanturu što kombinuje trodimenzionalnu i dvodimenzionalnu grafiku na načine od kojih mi se malo povraća.
A što je valjda bio i nameravani efekat.
(https://i.imgur.com/Vl152w9.png)
Dakle, demo za Bad Cheese je kratak, može se odigrati za manje od deset minuta, i da budem ovde blagonaklon, verujem da će kompletna igra imati za nijasnu kompleksniji dizajn problema. I uopšte, mehanike jer tako kako jeste, Bad Cheese je u svojoj demo-formi igra sa viškom mehanika a manjkom kvalitetnih problema. Zamišljena kao akciona igra iz prvog lica, ali u kojoj nema borbe, već se imaju rešavati, jelte, kognitivni problemi, Bad Cheese najveći deo svog raiseon d'etre magacina ispucava gromoglasno odmah na početku postavljajuću Mikija Mausa u poziciju deteta koje ima oca-zlostavljača i nebrižljivu majku i zadajući mu zadatak da ocu pronađe bočicu sa lekom protiv bolova jer će ga ovaj u protivnom kazniti.
(https://i.imgur.com/TtGiWrK.png)
Bad Cheese se odvija u porodičnoj kući koja je veliki, prilično prazni 3D objekat kroz koji Miki uplašen i ne MALO infantilizovan* trčkara unaokolo tražeći ,,lek", dok grubi očev glas dopire iz spavaće sobe. Miki je, da bude jasno, deformisana, podnadula ,,karikatura" Mikija iz crtanog filma Parobrod Vili u kome je pre skoro stotinu godina debitovao – vidimo to po slikama u kući – a otac je amorfna masa sastavljena od creva, pršlejnova i deformisanih fizionomija za koje je predložak Šiljino lice. Majku nikada ne vidimo, a to je valjda i bolje.
*ne koristimo ,,R"-reč ali prilično sam siguran da se ona dosta čula na sastancima koje je developer imao sa izdavačem, Feardemic, poljskom kućom specijalizovanom za niskobudžetne horor-igre
Bad Cheese, dakle, ide na jednu efektno košmarnu – i sa MNOGO nepoštovanja napravljenu – reimaginaciju klasičnog Dizni-predloška, ali je u igračkom smislu za sada potpuno banalan. Mikijeva misija se sastoji bukvalno od kliktanja na sve predmete koje nađete u kući, skrivena prostorija iza jedne police zbog toga uopšte nije skrivena, neuspeh se kažnjava dobijanjem batina kaišem, ali se igrač vraća unazad svega par sekundi, a dodate mehanike, poput čišćenja poda metlom ili jedenja kobasica i snekova su besmislene. Metla je potrebna samo da se očisti prilaz jednom – jasno vidljivom – sandučetu sa lekovima i čišćenje drugih, okolnih gomilica đubreta nema nikakvog uticaja na odvijanje igre, a jedenje nema nikakav efekat – sem audiovizuelnog – jer Miki nema ni merač zdravlja nit iikakvu statistiku na koju bi unošenje nutrijenata uticalo.
https://www.youtube.com/watch?v=adgvK7qaMcg
Utoliko, Bad Cheese je jedna VEOMA primitivna ,,avanturistička" igra spakovana ispod krinke akcije iz prvog lica, ali jedino po čemu se izdvaja je ta brutalna, nihilistička reinterpretacija klasičnog Mikija Mausa. Naravno, i pored mog statusa poluvekovnog ljubitelja Mikija i njegove družine, ja tome nisam po definiciji suprostavljen i rado ću videti nešto nadahnuto, ali Bad Cheese mi ostavlja utisak zaista minimalno uloženog napora i u samu igru i u taj ,,horor" tvist u odnosu na klasični Dizni, i uz svu dobru volju nisam siguran da ću, sem ako se nešto DRASTIČNO ne unapredi u konačnom dizajnu, imati volje da je zapravo i odigram. Ali vama možda to sve bude zanimljivije:
https://store.steampowered.com/app/3094480/Bad_Cheese/
Finalni demo za danas je potencijalno i najzanimljiviji jer se radi o klasičnoj point and click avanturi spakovanoj u veoma originalnu grafičku prezentaciju koja je verovatno bila presudna za to da ovaj demo instaliram mada se, da podvučem, ni tog čina ne sećam i sasvim moguće je da sam samo žrtva demonske posednutosti i da su ove igre samo manifestacije korozije moje duše dok polako tonem u pakao.
Igra se zove Kiddo, a Grasita Games, koji potpisuju njen razvoj ali su i izdavači, je studio od tri čoveka od kojih svaki živi u drugoj državi. Grafički majstor je u Nizozemskoj, autor muzike u Belgiji a programer u Španjolskoj i ovde se odmah vidi da je u pitanju dizajn koji prevashodno vode ,,kreativci" iz sveta vizuelnih i zvučnih umetnosti. Ne da mislim da je pomenuti inženjer iz Madrida ovo ,,loše programirao" ili išta slično, već prevashodno hoću da kažem da Kiddo pleni pažnju svojim monohromnim (uglavnom crno-belim) grafičkim režimom, jakim kontrastima, izuvijanim konturama i treperećim linijama, te povremenim stroboskopskim šokovima. I pleni je s razlogom, jer ovo izgleda DOBRO, originalno i samo vam može napraviti problem to pulsiranje linija za koje vidim da je nekim ljudima na internetu bilo problem što ih je sprečio da igru igraju.
Enivej, vidi se, dakle, da je čovek iz Roterdama koji je odgovoran za grafiku jedan multitalentovan lik – čovek pored iskustva u animaciji ima naobrazbu iz arhitekture i bavio se crtanjem murala – ali Kiddo pritom vrlo srećno spaja svoj grafički identitet sa pričom koju (hoće da) priča. Naime, titularni Kiddo uopšte nije STVARNO ,,kiddo", odnosno, na nekim slikama u igri vidimo da je u školu išao još 1982. godine i mada ne znamo u kojoj se godini igra dešava, to da se preko interneta mogu naručiti sredstva za čišćenje sanitarija znači da verovatno nisu u pitanju osamdesete.
(https://i.imgur.com/74Y7hop.png)
Verovatno su NEKE devedesete u pitanju jer Kiddo ima veliki televizor sa katodnom cevi usred dnevne sobe, no, poenta je da nam igra bez praktično ijedne reči, kroz crtež i animaciju jasno pokazuje da je Kiddo ne samo slacker već jedna kompletna, patološka lenština. U bukvalnom smislu patološka jer danima ne ustaje sa troseda i samo zida kutije od pojedenih pica i mejnlajnuje banalni televizijski program dok mu kuče, istog imena koje ima pas jedne popularne domaće ASMR jutjuberke, na kraju, gladno i potpuno ignorisano nekud ne pobegne. Kiddo se posle nekoliko dana puštanja da se kuća raspada bukvalno budi iz hiperglikemijske kome ili neke njene najbliže rođake izazvane overdouzom ugljenih hidrata, shvata da je Spooky nestao, da tragovi vode do WC šolje u prljavom kupatilu i panično pokušava da pronađe način da svom kučetu, čije udaljeno lajanje kao da se čuje iz sistema cevi ispod kuće, nekako pomogne.
Ovo dalje podrazumeva za point and click avanture standardno prekomplikovan reverse-enigneering u kome čišćenje zapušene WC šolje podrazumeva naručivanje hemijskog sredstva sa interneta, ali TO podrazumeva nalaženje PIN koda za računar što je zapisan na parčetu papira kome pristup brani jedan gladni miš ispod troseda, a da bi se miš odobrovoljio valja mu pripremiti tost-sendvič sa topljenim sirom, a to opet podrazumeva nalaženje tosta ali i sira koji je u zamrzivači u podrumu, te uspešno korišćenje mikrotalasne pećnice. S druge strane, moraćete da se snađete i kako da ohladite računar ali i da aktivirate gasni šporet u kuhinji...
OK, spojlovao sam vam skoro ceo demo, ali unazad, no Kiddo je igra pre svega sklopljena od interakcija sa okruženjem i njegovog upoznavanja a onda pravljenja logičnih veza i asumpcija u tome kako se predmeti koje pokupite mogu kombinovati i koristiti. Ovde je inventar mali, a glagola nema, dakle, igra uvek koristi podrazumevani glagol ako ste dobro iskombinovali predmet i objekat na ekranu, u protivnom Kiddo zbunjenim gestovima signalizira da ne zna šta bi započeo sa vašom instrukcijom i to radi posao sasvim zadovoljavajuće, pogotovo jer je po obliku kursora odmah jasno koji objekti tu stoje samo kao dekoracija a sa kojima se može stupiti u interakciju.
Igra sebi onda dopušta i da ima par ,,crvenih haringi" u vrlo malom prostoru na kome se demo odigrava (svega četiri lokacije), dakle, objekata za koje nije jasno da li samo niste našli način da ih iskoristite ili zapravo nemaju funkciju, a da to ne proizvodi mnogo frustracije jer je većina problema koje rešavate logična. Da biste vrelu posudu sklonili sa vatre, treba vam nešto da je uhvatite a da to ne bude golim rukama, kada kompjuter krene da trokira i pregreva se jer otvarate zahtevan fajl sa USB stika, treba da se setite gde ste u kući videli ventilator i da ga iskoristite itd.
(https://i.imgur.com/wxKpvsC.png)
Kiddo ima par mesta na kojima su ključni objekti ili predmeti skriveni iza drugih objekata i to onda podstiče šaranje po ekranu i kliktanje ,,na sve" a to što nije odmah jasno šta se dogodi kada, recimo, pustite da voda prolazi kroz cevi u hodniku ili šta će vam ventilator skinut sa zida toaleta ja sasvim unutar avanturističke tradicije i, uostalom, u demou od četiri lokacije neće proći predugo pre nego što vidite efekte svojih akcija.
Potencijalno problematičnije je rešavanje par klasičnih zagonetki koje su dizajnirane kao miniigre. Jedna podrazumeva puštanje gasa u šporetu praćenjem putanja izuvijanih cevi i zavrtanjem i odvrtanjem ventila, a koja nije ,,teška" ali zahteva ponvovljena izlaženja iz miniigre u igru da vidite šta ste uradili i vraćanje u miniigru, što nije strašno u ovom jednom primeru ali bi bilo dobro da autori u kompletnoj igri ipak odmah pokažu fidbek igraču. Druga je, pak klasična zagonetka sa skačućim žabama od kojih jedne skaču samo levo, druge samo desno i imaju samo jedno prazno mesto između sebe da sa njim radite kako biste im zamenili mesta. Kako sam tradicionalno nesnalažljiv u ovim stvarima, ovo mi je oduzečo DOSTA vremena i čak i u videu gde pokazujem prolazak kroz ceo demo se vidi da imam nekoliko neuspelih pokušaja pre nego što rešim ovu zagonetku iako sam je pre toga rešio već dvaput pa i gledao kako je to uradio neki baja na Jutjubu...
https://www.youtube.com/watch?v=v2PeXL-Hz7E
Dakle, ako Kiddo bude insistirao na ovakvim zagonetkama, ja sam najebo. Ali to što sam demo, kako se iz priloženog vidi igrao tri puta je DOSTA DOBRA preporuka za Kiddo. Naprosto, ovo je solidno urađen point and click dizajn, sa dobrim odnosom ekspanzivnosti (tj. svedenosti) prostora i gustine problema u njemu, sa logičnim dizajnom problema i dobrodošlim strimlajnovanjem klasične avanturističke mehanike (mali inventar, odsustvo glagola). Istovremeno, vizuelna naracija je IZVRSNA, igra ima mnogo karaktera, i to da je Kiddo jedan užasno prljav, neuredan čovek, na ivici pada u beskućništvo, sa kućom koja je praktično smetlište, stvari ne čini ODVRATNIM već neobično melanholičnim, pogotovo jer je cilj demoa, ali onda verovatno i cele igre, potraga za kučetom koje nije ništa krivo i predstavlja verovatno jedinu svetlu tačku u životu glavnog junaka. Ložim se, naravno, na taj ,,luk iskupljenja" koji igra kao da nagoveštava i Kiddo ću sa dosta pažnje pratiti i voleti da igram kada izađe ako sve bude u redu:
https://store.steampowered.com/app/1665910/KIDDO/
Аух, значи транжирање ране верзије Микија Мауса након упадања у паблик домен и стављање у бизарни хорор контекст није остало само на филму (Сцреамбоат) већ је нашло своје мјесто и у играма, по свој прилици са релативно сличним резултатом (и.е. лош филм/игра).
Quote from: Petronije on 06-07-2025, 02:32:48Kod mene nema zeleni već sivi list i piše da jeste sezonski lik.
Da, stvarno je sivi u početnom meniju. Ali, svuda gde imaš sezonske stvari u igri imaš takav isti listić, svetlo zelen.
Eto, ipak sam počeo i ovu sezonu, iz čiste dosade.
Naravno, namerno su stavili da najbolja klasa ove sezone bude Spiritborn, nova klasa koju dobijaš kupovanjem ekspanzije.
Quote from: Tex Murphy on 08-07-2025, 12:31:40Аух, значи транжирање ране верзије Микија Мауса након упадања у паблик домен и стављање у бизарни хорор контекст није остало само на филму (Сцреамбоат) већ је нашло своје мјесто и у играма, по свој прилици са релативно сличним резултатом (и.е. лош филм/игра).
Ima još igara koje su u izradi sa sličnim konceptom. Infestation: Origins je u Early Accessu već neko vreme:
https://store.steampowered.com/app/2635640/Infestation_Origins/
Pošto je ove godine izašao nastavak, mrdnuo sam se iz svoje obamrlosti i konačno odigrao Kathy Rain: A Detective is Born, deduktivnu point & click avanturu koja je originalno izašla još 2016. godine i bila prvi kamen ugrađen u nešto što će izrasti u skromnu ali, čini se, STABILNU građevinu. Štaviše, išao bh toliko daleko da kažem da je Kathy Rain knjiški primer do-it-yourself, istinski nezavisnog opstajanja u krvoločnoj gejming industriji, poznavanja svojih preferenci i kapaciteta, razumevanja ukusa i želja publike i, konsekventno, iznošenja na tržište nečeg što deluje autentično, snažno, neodoljivo.
(https://i.imgur.com/Cjgrp8A.png)
Avanturističke igre, naravno, ni u 2016. godini ni u 2025. godini nisu nekakav komercijalni behemot, naprotiv, svedene su na tržišnu nišu i mnoge od njih su poligon za eksperimentisanje mladih, neiskusnih autora koji će kroz relativno jeftine i jednostavne prve korake učiti-kroz-rad i profilisati sebe kao budućeg profesionalca. Ipak, postoji nimalo zanemarljiv legat čitav jedne epoohe kada su point & click avanture bile jedan od najzanimljivijih, i razumno komercijalnih, grana industrije, pogotovo na kućnim kompjuterima, pa lekcije koje su osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka ispisane od strane kompanija kao što su LucasArts i Sierra danas mnogi umeju da spretno primene i kreiraju nešto KVALITETNO a što će, posebno u odnosu na srazmerno niske budžete ovakvih igara, omogućiti relativno komforan opstanak i investranje u naredne igre. Naravno da su Wadjet Eye games ovde jedan od najboljih primera – i o njihovoj ovogodišnjoj hit-avanturi Old Skies ću pisati u narednim mesecima, stay tuned – ali nisu jedini.
Clfftop Games je, mislim, paradigmatičan primer kako je avanturistički žanr sa svojom relativno niskom cenom ,,ulaska" na tržište i ne MASIVNOM ali entuzijastičnom publikom pogodan za rad kreativaca koji sami ili u malim grupama prave igre što sebi u zadatak ne stavljaju prevrednovanje svih vrendosti medijuma, ali nude ono što u igračkom mejnstrimu ovih dana naprosto nećete pronaći.
Istina je, naravno da su igre danas ,,narativnije" nego ikada i da čak i onlajn hero shooteri poput Overwatch, kojima nikakav narativ nije ni potreban, PUCAJU od ,,lorea", istorije, impliciranih i ekspliciranih zapleta od kojih bi moglo da se snimi stotina epizoda neke solidne latinoameričke sapunice. Igre poput The Last of Us, Control, Death Stranding, Ghost of Tsushima, Horizon itd. zamagljuju granice između televizijske serije, filma i gejminga, i mada je sve to u nekom agregatnom smislu doprinelo nesumnjivom rastu industrije, istina je i da je više nego prenaglasilo značaj narativa u igrama, neretko na štetu samog mehaničkog dizajna ili makar prepoznavanja značaja mehaničkog dizajna od strane kritičara, publike, zainteresovanih posmatrača.
(https://i.imgur.com/E5PMx13.png)
Ne da smo mi ovde bogomdani da nekome objašjavamo da mu se igra dopada iz pogrešnih razloga, nikad bilo niti će biti, ali je sasvim legitimno da ukažemo kada su narativi prepumpani, nezgrapno pripovedani, dramaturški ili literarno neudobni i neelegantni, te kako vrtoglav rast budžeta za proizvodnju igara koji celu industriju stalno drži na ivici kolapsa u nemaloj meri korespondira sa potrebom da se pišu prekompleksni narativi, da se snimaju stotine hiljada linija dijaloga, ekstenzivno radi sa živim glumcima na motion capture i voice recording elementima produkcije.
Ironija je, mislim, u tome da oni matoriji među nama, koji od osamdesetih vole da igraju (barem neke) igre ,,zbog priče" u mnogo ovih novih igara jednostavno ne nalaze PRIČU, koliko tovare teksta što je povezan ,,loreom" i nedostaje mu ritam, tempo, osećaj za pripovedanje.
Avanturističke igre jesu decenijama unazad pribežište gejmera koji voli ,,priču" i njihov relativno linearni pristup naraciji se perfektno uklapa sa danas srazmerno niskim budžetima dostupnim za njihovu proizvodnju. Kathy Rain: A Detective is Born je, paradigmatičan primer jer je ovu igru napisao, dizajnirao i napravio samo jedan čovek, Joel Staaf Hästö, osnivač i jedini stalni zaposleni u studiju Clifftop Games. Hästö je svoje prethodno iskustvo u gejming industriji (radio je u nekoliko kuća, uključujući cenjeni Paradox Games) ulio u osnovanje sopstvenog studija 2015. godine i već 2016. godine je imao igru koja je pobrala mnogo odličnih kritika od strane avanturističke publike i koja i danas, devet godina kasnije, ne da odoleva testu vremena na estetskom planu već i ima sasvim neprolazan komercijalni potencijal. 2021 godine Hästö je uradio director's cut igre, dodajući još sadržaja i unapređujući neke elemente dizajna, ali originalni Kathy Rain se i dalje drži kano klisurina i predstavlja perfektan temelj za njegovu karijeru nezavisnog proizvođača igara u kojoj će on uskoro slaviti deceniju berićetnog rada.
(https://i.imgur.com/xq1TWQ8.png)
I da se razumemo, sa tri igre u devet godina – Kathy Rain, Whispers of a Machine iz 2019. godine i ovogodišnjom Kathy Rain 2 – Hästö je kredibilno u stanju da sebe ne samo prehrani već i da planira svoju budućnost radeći ono što ume i voli. On je iz Paradoxa, uostalom, izašao sa već potpisanim ugovorom sa izdavačem za prvi Kathy Rain i taj izdavač, Raw Fury, i sam osnovan 2015. godine u Stokholmu je, kao i sam Clifftop Games utemeljen sa idejom da jurnjava za trendovima i podastiranje neuhvatljivim ukusima promenljive publike nije put do uspeha. Štaviše, Raw Fury tvrde da oni ,,neobjavljuju" igre, odnosno da njihovo publikovanje igara počiva na dekonstrukciji uobičajenog odnosa između izdavača i autora igre i da su njima u prvom planu tri temeljne vrednosti: da ljude morate treirati kao ljude, da je sreća važnija od profita i da su igre umetnost.
Zvuči utopijski ali Raw Fury (koji manifestno kažu da ih ne zanimaju ,,žanrovi" i ,,mehanike" i da su zainteresovani za ,,iskustva" i ,,emocije") evo već deset godina ne samo da opstaje izbacujući desetine u najmanju ruku interesantnih nezavisnih produkcija, već su u tom periodu imali i nekoliko solidnih indi-hitova uključujući naslove kao što su Dandara, Gonner, West of Dead, Knights in Tight Spaces, ali i ovogodišnju ludački popularnu misaonu avanturu Blue Prince.
Kao jedan od prvih projekata koje je Raw Fury objavio, mislim da Kathy Rain: A Detective is Born u dobroj meri definiše i etos izdavača a svakako je savršen način da se čak i igrač koji nema mnogo iskustava sa point & click avanturama privede poznavanju žanra i zainteresuje za to što on još ima da ponudi.
(https://i.imgur.com/X9gwMAM.png)
Hästö navodi da je inspiraciju za prvu Kathy Rain igru crpeo iz televizijskih serija kao što su Twin Peaks, Veronica Mars i Buffy the Vampire Slayer, kao i igara poput Silent Hill i Gabriel Knight. Interesantno je da u njegovom nabrajanju ne pominje ni jednu LucasArts igru iako je Kathy Rain: A Detective is Born često poređenja baš sa ovim tipom point & click avantura. Slčnosti sa Gabriel Knightom, su naravno, očigledne, Kathy Rain je igra o deduktivnom, detektivskom radu kojim se rešava mračna misterija i pored Gabriela Knighta ovde se svakako mogu pronaći tragovi i drugih Sierrinih aduta, uključujući serijal Laura Bow, ali Kathy Rain: A Detective is Born se u mehaničkom smislu jasno razdvaja od Sierrinog legata, znalački zaobljujući oštre ivice, bacajući u đubre čitav koncept ubijanja igrača kad ne pogodi tačno rešenje za problem i ostavljajući samo pametne, logične zagonetke da ih on odgonetne svojim tempom i bez veštačkog pritiska i sadističkog kažnjavanja od strane igre. Štaviše, u Kathy Rain ne postoji nikakav ,,fail state" i igra zbog toga zapravo deluje ,,prirodnije", bliže stvarnom svetu, spretno se otržući konvencijama koje su nekada smatrane obaveznim sadržajem kod autora koji još nisu bili sazreli da vide svetlost. Svetlost je u ovom kontekstu Ron Gilbert (ako to nije bilo jasno).
Enivej, Kathy Rain: A Detective is Born je smeštena u 1995. godinu, i stručno je izvajan smalltown mystery narativ u kome sve ono natprirodno na kraju (možda) ima i prirodan, naučno plauzibilan odgovor ali su iskustva koja igrač proživi zajedno sa protagonistkinjom od one vrste koja ostavlja trajan pečat na duši i oblikuje ličnost za decenije koje će doći. Kathy Rain na početku ove igre nije nikakva detektivka već samo devojka koja studira žurnalistiku u velikom gradu, ali uglavnom bleji po spavaonici koju deli sa simpatičnom koleginicom Eileen, verovatno najkuljom hriščanskom vernicom koju ćete videti u videoigrama u ovom veku. Kathy je poreklom iz malog mesta u provinciji i dok na njega i babu i dedu što ih je tamo ostavila ima lepe uspomene, život u gradu sa majkom koja je počela nepovratno putovanje u psihozu nekoliko godina nakon rastanka sa problematičnim Kathynim ocem-bajkerom joj nije doneo puno lepog. U tom smislu, ona je na početku igre mlada, drčna, NAGLAŠENO nezavisna žena koja saznaje da joj je deda umro i odlazi na sahranu u rodni grad, podsećajući se na to koliko voli baku i koliko ipak lepih uspomena ima na staru kuću svu u memorabilijama što podsećaju na dedinu karijeru vojnog pilota tokom Drugog svetskog rata. Današnja Kathy, mačka u farmerkama i kožnoj jakni, sa budženim motociklom i oštrim jezikom je nekada bila klinkica koju je deda obožavao i sa njom stalno igrao neke igre, podstičući njenu radoznalost i nemirni istraživački duh i igra PERFEKTNO pogađa srž ovakvog odnosa i prikazuje nam je kroz Kathyne refleksije na detinjstvo trigerovane prepoznavanjem predmeta u staroj kući.
Iako je deda umro u relativno ,,normalnom" uzrastu i nema ničeg sumnjivog u vezi sa njegovom smrću, razgovor sa bakom Kathy podstiče na istraživanje okolnosti vezanih za činjenicu da je deda poslednjih deceniju i po proveo u invalidskim kolicima, vrlo suženih kognitivnih kapaciteta nakon jedne večeri koju je, niko ne zna zašto, proveo sam u šumi. Kathy nije ,,profesionalna" detektivka ali ljubav prema dedi joj je gorivo, a big city drčnost joj otvara dosta vrata u provincijskom gradiću koji ne voli da neko kopa po njegovim starim kontroverzama.
(https://i.imgur.com/tE5rs07.png)
Hästö kaže da ljudi i danas vole avanturističke igre prevashodno zbog priče i vidan je njegov trud da Kathy Rain bude jedan jasno dramski uokviren narativ sa kvalitetnim dijalozima i dobro isprofilisanim likovima. Naravno, sama Kathy je u centru događanja i sa njom će igrač provesti najviše vremena pa je njen lik urađen pažljivo, sa više faceta i slojeva, dajući u konačnom proizvodu skoro idealnu kombinaciju mladalačke energije i idealizma sa sarkastičnom personom devojke koju život nije mazio i koja je navikla da se hvata u klinč sa figurama autoriteta što misle da im je dužost da je stave na svoje mesto. U inventaru na početku igre Kathy pored obavezne beležnice u kojoj igra vodi evidenciju o pitanjima što još nisu razrešena, ima Zippo upaljač, cigarete i električni šoker za samoodbranu, a u svoje malo rodno mesto iz grada odlazi vozeći sopstveni motocikl, model iz 1976. godine kome je sama radila modifikacije.
Svi ostali likovi u igri su takođe dobri i ovde imamo jednu srećnu sinergiju između odlično napisanih dijaloga (i monologa: Kathy igraču često daje korisne verbalne informacije kao reakciju na njegove poteze) i uglavnom vrlo dobre glasovne glume a koju je režirao Dave Gilbert iz Wadjet Eye, u ansamblu predvođenom televizijskom glumicom Arielle Siegel koja Kathy daje veliki deo njenog neodoljivog karaktera.
(https://i.imgur.com/sBDLG4M.png)
Iako je, dakle, sama priča vrlo klasična misterija-u-malom-gradu (sa sve sumnjivim popom i prilično opasnim ali cool najkerima), ona je definisana pažnjom posvećenom detaljima, a pogotovo likovima koji pored utilitarne dimenzije imaju i različite karakteristike što ih humanizuju, sugerišu da imaju život i izvan trenutne scene u kojoj učestvuju. Tako se igra poduhvata i nekih prilično teških tema, kao što je prikaz života siromašne porodice u kojoj je ćerka – nadarena mlada slikarka – izvršila samoubistvo sa svega petnaest godina a majka jedva sastavalja kraj s krajem, podižući sina sa smetnjama u razvoju, ali i uspeva da udene humorističke elemente u nešto što je objektivno tragična priča o lokalnom beskućniku a da to ne deluje eksploatativno i da, zapravo, taj beskućnik odigra i bitnu ulogu u rasplitanju mračne misterije malog grada.
Naravno, ovo će pre svega biti priča o Kathy koja se suočava sa svojom prošlošću, traumama vezanim za odsutnog oca i majku koju je morala da smesti u dom i sve je to ispisano (i odglumljeno) elegantno, žanrovski sigurno i bez nepotrebne, opterećujuće melodrame koja je tako česta u savremenom gejmingu. Na kraju igre Kathy, nagađate, spasava VIŠE od samo svoje duše i razotkriva i svojevrsnu decenijsku zaveru u gradiću, ali fokus je uvek na njoj i njenom odnosu sa svojom prošlošću, a koji se istražuje spretno i sigurno.
(https://i.imgur.com/c3kJl5c.png)
Iste, pa i jače pohvale mogu da dam i dizajnu samih zagonetki i problema u igri. Autor naglašava da je narativ za njega najbitniji i da su zagonetke samo ,,mostovi" preko kojih igrač dobija još narativa ali Kathy Rain: A Detective is Born ima nekoliko fundamentalno dobrih rešenja u svojoj osnovi a koja čine iskustvo igranja udobnim i angažujućim za kognitivne kapacitete igrača, sa izbegavanjem najvećeg dela nisko-intelektualnog, manuelnog rada koji slabije avanturističke igre čine neodvojivim delom svog sadržaja.
Glavna stvar je da ovde nema pixel-huntinga i da su svi interaktivni delovi na svakoj lokaciji vidljivi i dostupni igraču pritiskom na samo jedno dugme. Ovo u toliko velikoj meri oslobađa igrača da se bavi STVARNIM poslom rešavanja problema umesto da se brine da nije propustio da negde klikne, da bi autoru samo zbog toga trebalo snažno stisnuti desnicu.
https://www.youtube.com/watch?v=cWx6pewi3DA
Dalje, iako je sam dizajn problema standardna kombinacija predmeta u inventaru glavnog lika i objekata u okruženju, Hästö stvari neizmerno strimlajnuje time što igra ima svega tri glagola, od kojih dva služe samo za dobijanje deskripcija objekata i predmeta a treći za interakciju. Old school igrač point & click avantura devedesetih godina prošlog veka bi na ovo možda i prezrivo frknuo, smatrajući da je igra time pojednostavljena do fatalne mere i da se maltene ,,igra sama" ali mislim da smo sa decenijama koje su protekle shvatili da ako igrač intuitivno ne zna koji od devet ponuđenih glagola jedini ima smisla u datoj situaciji sa datim predmetom i objektom, to nije zbog skromnosti njegovih intelektualnih kapaciteta, već je u pitanju prosto loš dizajn igre.
(https://i.imgur.com/FP8Ewzy.png)
A Kathy Rain odlikuje elegantan, vitak dizajn. Naravno, ovo je klasična, ,,prava" avantura i rešavanje problema zahteva razmontiravanje sekvence događaja unatrag, sa nagađanjem kako je autor igre zamislio da te stvari treba da se odvijaju, ali Kathy Rain: A Detective is Born briljira upravo u tome da su stvari u 99% slučajeva logične i da će vas razmišljanje o tome šta biste VI uradili u datoj situaciji u velikoj većini situacija dovesti do tačnog rešenja.
Drugim rečima deskripcije predmeta i objekata su jasne i intuitivno vas navode na razmišljanje o tome kako oni funkcionišu i mogu da se primene, njihovo kombinovanje daje najlogičnije rezultate (sa NULA momenata nalik na Sierrinog legendarnog ubicu uma u trećem Gabriel Knightu gde ste morali da iskoristite selotejp, vratanca za kućne ljubimce, mačiju dlaku i javorov sirup da sebi napravite lažne brkove) a igra uklanja većinu iskorišćenih predmeta iz inventara kako vas ne bi dalje zbunjivali i prevarno vam sugerisali pogrešna rešenja. To da je ovako TERMINALNO intelektualno lenja osoba tokom igranja Kathy Rain samo jednom morala da pogleda u rešenje – i to jer Hästö nije mogao da odoli a da u igru ne ubaci OBAVEZNI smarački element starih avantura, beskočančni lavirint – je verovatno najozbiljnija pohvala koju mogu da ponudim dizajnu problema u igri, ali vredi dodatno istaći da se autor zaista potrudio oko nekih od njih pa pored standardne point & click galanterije igra sadrži i iznenađujuće cool zagonetke drugog tipa.
https://www.youtube.com/watch?v=lQrmI1rL9ao
Tako u jednom momentu morate koristiti stihove ispisane na pozadini slike da se razaberete među imenima i datumima rođenja preminulih stanovnika malog grada kako biste pronašli šifru za otvaranje sefa u crkvi, u drugom će vam šifra za otvaranje katanca biti i doslovno spelovana a trebaće vam malo vremena da se lupite po čelu i shvatite koliko ste NERAZUMELI ono što vam je rečenpo, tu je i cela sekvenca sa hakovanjem dekstop računara na univerzitetskom kampusu 1995. godine kako biste ukrali pasvord administratora celog sitema, a moj lični favorit je momenat u kome morate da od poruka snimljenih na telefonskoj sekretarici, koristeći primitivni softver za sekvenciranje zvuka, napravite lažnu, a ubedljivu glasovnu poruku koja će prevariti ženu što vam pravi probleme u istrazi.
To da je sve u igri udobno, da čak i u trenucima kada rešavanje problema zahteva rad na više lokacija ne morate kombinovati više od 3-4 sobe odjednom je posebno lepo i Kathy Rain: A Detective is Born je naprosto udobna igra gde uvek osećate kao da kontrolišete njeno odvijanje, smisleno interagujući sa okruženjem i testirajući svoje teze.
Estetski, Kathy Rain: A Detective is Born je jedan siguran trijumf lepog piksel-arta i pažljivo rekonstruisanih devedesetih godina prošlog veka. U tehničkom smislu igra najpre omažira naslove iz prve polovine devedesetih, od Sierrinih radova poput druge Laure Bow ili šestog Larryja, petog Space Quest ili, recimo sedmog King's Quest, do LucasArtsovih igara iz istog perioda, sa grafikom i animacijom koje imitiraju pozniji, zreli VGA look and feel. Za ovo je bio zadužen iskusni Amerikanac Shane Stevens čovek koji je svoje početke u 2D grafici i animaciji imao upravo devedesetih godina, na Amigi i tokom svoje karijere radio je i za Wadjet Eye, etablirajući svoj avanturistički renome van svake sumnje. Vidljivo je i da je ovo igra čiji je izgled dizajnirao neko ko je devedesete, jelte, PROŽIVEO pa su CRT televizori i old school stacionarni telefoni, vintidž kompjuteri i portabilni kaset-dekovi, na kraju krajeva gradske ulice i provincijska polja i šume urađeni sa perfektnom uverljivošću i mnogo šarma.
Kathy Rain: A Detective is Born sam odigrao na Steam Decku a gde je ona vrlo udobna, sa korišćenjem tačpeda i trigera koji su samo za nijansu manje ,,prirodni" od korišćenja miša. Grafika igre se izvrsno skalira na ovaj HD ekran, boje izgledaju izvrsno a glasovna gluma i muzika (umiren, moody saundtrak Daniela Kobylarza kome je ovo bio prvi profesionalni rad u videoigrama i lansirao mu paralelnu karijeru pored njegove osnovne ekspertize dizajniranja interfejsa i ,,juzer ekspiriensa") su odlično izmiksovani i ovo je baš ono intimno a raskošno iskustvo igranja dobrog narativa sa dobrim deduktivnim problemima, sjajnim piksel artom i dobrom muzikom kakvo smatram praktično idealnim za portabl-kontekst.
https://www.youtube.com/watch?v=uso6xSj24Js
Kathy Ran, dakle, preporučujem svakom ko voli klasične point & click avanture, ali danas ima mnogo godina i brine se da li ima vremena – i nerava – da ih troši na nelogične zagonetke, ekspanzivne lokacije i predmete koji nemaju nikakvu funkciju. Kathy Rain: A Detective is Born ima 40 lokacija ali praktično nimalo sala i niti jedan predmet koji bi bio samo ,,red herring" i služio da vas zbunjuje. Njegova priča je sigurno odrađen žanrovski zaplet sa dobrim, interesantnim likovima, a produkcijski je sve oblikovano na najbolje načine. Pritom, pored sve Raw Furyjeve priče o ,,neobjavljivanju", ovaj izdavač se iz sve snage potrudio pa je Kathy Rain: A Detective iz Born dostupna na Steamu, GoG-u, telefonima i konzolama, uključujući Switch (i kompatibilnost na Switch 2) što znači da koja god da je pltaforma vašeg izbora, nećete promašiti.
Sledeća na redu će biti naredna Clifftopova igra, nordijski naučnofantastični noar naslov Whisper of a Machine inspirisan Deus Exom i nordijskim krimi-dramama rađen u kolaboraciji sa takođe švedskim Faravid Interactive, a onda će na red doći i ovogodišnja Kathy Rain 2: Soothsayer. Koliko sam onomad smrknuto kritikovao klasične avanturističke igre za njihov često nezgrapan, neintuitivan dizajn i teranje igrača da iz očajanja radi nelogične i besmislene stvari, toliko mi je zadovoljstvo da potvrdim da nova generacija autora shvata svu privlačnost old school kombinacije priče i deduktivnog dizajna ali mudro izbegava najveći deo nespretnih i glupih rešenja koja su kvarila mnoge stare igre. Igrajte!
(https://i.imgur.com/OT6hKXy.png)
Лепо! Ово имам већ неко вријеме на ГОГ-у.
Nije dugačko, ti ćeš to odraditi za 4-5 sati, a lepo je.
Quote from: Petronije on 02-07-2025, 00:35:35Nažalost, upalio sam Diablo IV :cry:
Dokle si stigao?
Ja mogu da te brzinski izlevelujem pošto sam praktično razvalio ovu sezonu, imam sve ključne mythic uniques.
Nemam pojma, počeo sam glavni quest i onda krenuo da radim side questove i upadam u gomilu dungeona, sad sam možda 15-16-17 lvl, ali nisam igrao nedelju dana, nemam vremena ništa a neću ni igrati vrv skoro.
Nije ovo vreme za igranje jbg. imam u kući gomilu započetih poslova i "projekata" koje treba da završim, a svaki slobodan trenutak gledam da izađem na Dunav dok je lepo vreme. Diablo će se igrati na jesen kad zahladni i skrati se dan.
Pa dobro. Verovatno si do sad stigao do glavnog grada, gde praktično možeš da batališ kampanju i pređeš na senzonski sadržaj, pa se tu možemo naći da te izlevelujem.
Inače, Barb je loš izbor za ovu sezonu, malo ko ga igra. Ja sam do sada igrao Spiritborn, to je nova dlc klasa i sad sam prešao da levelujem čarobnicu, koja kida u ovoj sezoni.
Ovo je hidra build za čarobnicu, ako se ipak rešiš da je trenutno prevruće u Beogradu za bilo kakve aktivnosti:
https://maxroll.gg/d4/build-guides/hydra-sorcerer-leveling-guide
Indiana Jones and the Great Circle je primer onog nekog idealnog slučaja o kakvima u modernom krajoliku gejming industrije uglavnom možemo samo da sanjamo. Štaviše, u nedelji u kojoj sam dovršio igranje ove igre posle nekih 25 sati uglavnom konstantnog uživanja, Majkrosoft je svaki čas bio u naslovima one šačice gejming medija koji su preživeli i imaju kapacitete za stvaran ,,riporting" (dakle, nisu se sveli na pisanje vodiča za popularne igre), na ime otpuštanja stotina ljudi iz Xbox divizije – a u okviru šire konsolidacije biznisa u kompaniji – i otkazivanja nekoliko visokoprofilnih projekata među kojima su bili i rebut voljenog Perfect Dark, Rareov pokušaj da se otrgnu od rada na Sea of Theives kroz projekat Everwild, pa onda projekat ,,Blackbird", MMO igra spremana u Zenimax Online (firmi koja je od Elder Scrolls Online napravila, uprkos svemu, prilično uspešan naslov), ali i neimenovani FPS naslov iz kuhinje Johna Romera a čije je otkazivanje je onda dovelo do rasformiravanja cele njegove kompanije što je u tom trenutku zapošljavla više od stotinu ljudi.
(https://i.imgur.com/d9qHhdY.jpeg)
Majkrosoft je kupio pola industrije, reklo bi se odoka, ali nije nekakav umiljat domaćin koji će vas hrabriti da eksperimentišete pa da se onda i neuspesi slave kao ,,learning moments", već naprotiv, kompanija čija gejming divizija niže ne samo neuspehe već i uspehe neobjašnjivo pretvara u neuspehe – setimo se kako su se proveli prošle godine Tango Gameworks i Arkane Austin koji su imali uspešne, nagrađivane igre u formi naslova poput Hi-Fi Rush (https://cvecezla.wordpress.com/2023/05/08/video-igre-hi-fi-rush/) i Prey (https://cvecezla.wordpress.com/2017/11/16/video-igre-prey/)– potvrđujući jednu staru istinu: da ova firma NIKADA nije zaista umela da lepo vodi taj gejming biznis, kako je to primetio Oli Welsh (https://www.polygon.com/analysis/610779/microsoft-layoffs-perfect-dark-everwild-mismanagement).
(https://i.imgur.com/KIpt5H2.jpeg)
Baš zbog svega toga, Indiana Jones and the Great Circle deluje kao igra teleportovana u naš svemir iz paralelnog univerzuma, konvergencija svega najboljeg što je moglo da se desi, briljantan primer korišćenja licence na način na koji ni oni što su od nje napravili jedan od najpoznatijih IP-jeva na svetu više ne umeju to da rade (https://cvecezla.wordpress.com/2023/09/22/film-indiana-jones-and-the-dial-of-destiny/), originalan dizajn koji toj licenci pristaje VIŠE od igara za koje poslednjih trideset godina pričamo da su ,,Indiana Jones, samo bez licence", jedna odmerena, više duboka nego široka interaktivna meditacija o adikciji pustolovne fikcije i realnostima postkolonijalizma, konačno, žanrovski spoj za koji je gotovo neverovatno da je uopšte odobren od strane menadžmenta a koji je u 2024. godini (kada je igra izašla za Xbox i PC) i 2025. godini (kada smo je igrali mi, normalni, u njenom Playstation portu) toliko osvežavajuće kreativan i, ponovo, primeren PRIRODI Indijane Džounsa da je teško ne ustati i ne aplaudirati. Sve to a i da se razumemo, trebala nam je ovog proleća – makar koliko i prošle zime – igra u kojoj je jedini odgovor koji se nacistima nudi na bilo šta što su ikada mogli da kažu, pomisle ili učine, apsolutni prezir i pesnica u lice. A ako ta jedna pesnica ne proizvede željeni nokaut, igra vas više nego ohrabrije da ponovite postupak još 3-4 puta dok protivnička strana ne popije patos onako kako bog* i istorija zapovedaju.
*na kraju igre skoro i personalno KAO ŠTO I OČEKUJETE
MachineGames, studio koji je potpisao ovu igru, je verovatno u velikoj meri profitirao od toga što je Todd Howard iz Bethesda Softworksa sedeo u ulozi izvršnog producenta i sarađivao sa studijom na produkciji. Howard je, da se razumemo, i bio onaj kojije ispregovarao korišćenje licence sa Lucasfilmom ali i, verujem, delovao kao neka vrsta kišobrana što je zaštitio projekat od Majkrosoftovih egzekjutiva kada je Zenimax 2021. postao deo gigantskog Microsofta i Indiana Jones and the Great Circle odjednom po definiciji postao adut posrnulog behemota u nastavku konzolnog rata. O Howardu možete da pričate šta hoćete, ali on je svoj uticaj, osvojen time što je predvodio neke od najuspešnijih projekata u istoriji medijuma (Skyrim je, ne zaboravimo, prodao preko 60 miliona kopija) iskoristio i da osigura da ljudi koji rade ispod njega mogu da rade to što rade onako kako najbolje znaju a ne onako kako im se diktira ,,odozgo" od strane menadžera koji misle da je prodavati igre, ženski veš, parfeme, krompir i polovne automobile na kraju krajeva isti kurac. Više puta sam rekao da je za legat Dooma i Quakea najbolja stvar koja se ikada desila bila to da je id Software postao deo Zenimaxa, a MachineGames, grupa apsolutnih zilota što decenijama klanja na oltaru Johna Romera i Johna Carmacka je imala priliku da u recentnim obljetnicama vezanim za Quake dopiše nekoliko novih poglavlja istorije kreirajući nove – izvrsne – epizode za Quake i Quake II.
(https://i.imgur.com/ntzvtEt.jpeg)
To da su MachineGames eksperti za old school first person shootere nije neka velika tajna, njihov rad sa rebutovanim serijalom Wolfenstein je dobro dokumentovan (i uglavnom ODLIČAN (https://cvecezla.wordpress.com/tag/wolfenstein/)) a što se moglo i očekivati od ljudi koji su, dok su još radili kao Starbreeze, napravili naprosto NEPOTREBNO odličan spoj FPS-a i imerzivne simulacije sa dve Chronicles of Riddick igre. Međutim, to da će sa Indiana Jones and the Great Circle ovaj studio ne samo umeti već i SMETI da napravi igru dostojnu kulturnog značaja Indijane Džounsa jeste splet srećnih okolonosti i, da ponovim, verujem i Howardovog zalaganja da se ljudi puste da rade. Howard je uostalom još od kraja prve decenije ovog veka jurio Georgea Lucasa da se napravi nova igra po predlošku Indiane Jonesa i za njega je ovo očigledno bilo mnogo više nego ,,just a job".
Starija PC publika sa simpatijama pamti stare Indiana Jones igre, point and click avanture rađene od strane najvećih imena u ovom žanru (pre svega mislim na senseija Rona Gilberta) a koje su nastale u onom kratkom i, gledano unazad, skoro neverovatnom periodu u kome je smatrano kako su ovakve igre pogodan medijum za eksploataciju jednog od najvrelijih bioskopskih hitova osamdesetih godina prošlog veka. Praktično po definiciji lišene akcije, usredsređene na rešavanje kognitivnih problema metodom dedukcije i eksperimentisanja – dakle, PRILIČNO različite od filmova koje su pratile – to da ih se i danas sa simpatijama sećamo iako smo zaboravili doslovno desetine drugih igara o Indijani Džounsu pravljenih u drugim studijima, uglavnom u akcionom ključu, svedoči ne samo o njihovom kvalitetu već i o tome da je taj element suočavanja čovečijeg intelekta sa misterijom, a znanja sa nesaznatljivim bio esencijalni sastojak filmova o najomiljenijem (da ne pominjemo najseksepilnijem) arheologu na planeti i da je odlazak čitavog gejming medijuma u smeru spektakla i akcije nakon polovine devedesetih iako možda i ,,prirodna" evolucija koja je sledila razvoj tehnologije, ipak značio i da je izgubljeno nešto dragoceno. Poslednjih meseci sam pisao o po nekom point & click avanturističkom naslovu uz koji sam uživao, uglavnom o malim igrama pravljenim od strane minijaturnih studija sa jednocirenim brojem zaposlenih (a gde je ta cifra neretko i baš JEDINICA) ali Indiana Jones and the Great Circle je skoro šokantno uverljiva diskusija o tome da prostora za ovako nešto i dalje ima u AAA produkciji.
(https://i.imgur.com/VgUqiBu.jpeg)
A ne biste to očekivali znajući koliko je pivotiranje prema ,,beskonačnim" ,,live service" igrama obeležilo poslednju deceniju, sa pratećim degenerisanjem plemenite umetnosti dizajniranja igranja u smeru kondicioniranja igrača na mikrotransakcije i stalni dotok ,,sadržaja" koji je postao bitniji od ,,iskustva". Indiana Jones and the Great Circle je onda takav veličanstven reset da možemo samo da se nadamo da neko gore hvata beleške.
U izvođenju najvećim delom iz prvog lica – igra prelazi u treće lice tokom kinematika, ali i u interaktivnim sekvencama kada Indijev bič koristite da se penjete uz vertikalne površine ili da se kao Tarzan njime prebacite na drugu stranu provalije – Indiana Jones and the Great Circle je ,,prava", punokrvna nova avantura doktora Henryja Jonesa, smeštena između prvog i trećeg filma, u 1937. godinu kada se početak Drugog svetskog rata praktično može namirisati u vazduhu. Uostalom, u Aziji je već bio počeo i jedna sekvenca koja se dešava u Kini će u velikoj meri prodrmati zapadnog igrača podsećanjem da se ne meri SVO vreme našim kalendarima.
Narativ igre je pažljivo i detaljno posložen da nam ponudi upravo onu kombinaciju omažiranja avanturističkih fimova iz tridesetih i četrdesetih godina prošlog veka koja je Georgea Lucasa vodila kada je stvorio lik Indiane Jonesa, i smernog prihvatanja da postoje fenomeni koje moderni racionalni um ne može da opiše, čak ni da pojmi, i da smo na kraju dana svi mi pahulje na vetru – ali da neke pahulje ima da najebu više nego druge pahulje jer smatraju da im pripada više tog, jelte, vetra. Videćete, da ne spojlujem sad finale igre u kome stvarno ima dosta vetra.
Drugim rečima, iza relativno neupečatljivog naslova koji pominje ,,veliki krug", krije se jedna vrlo ubedljiva globtroterska pustolovina sa kredibilnim razlozima da Indiana Jones juri sa kraja na kraj globusa i obilazi drevne istorijske lokacije i njima odnosna arheološka nalazišta, i tamo se ponovljeno sukobljava sa italijanskim fašistima i nemačkim nacistima. Iako je sam ,,veliki krug" jedna prilično opskurna – svakako pseudonaučna – teorija novijeg datuma* koja tvrdi da mnogi veliki arhitektonski projekti sasvim različitih (drevnih) civilizacija na planeti sagrađeni u različitim epohama stoje na istom zamišljenom krugu koji opasuje čitav globus, scenario igre svemu dodaje lepu količinu ,,mesa", baveći se nekim stvarima koje JESU deo nauke, mitologije, kulture i istorije, od mitova o ,,velikoj poplavi", preko rase ,,nefilima", biblijskih divova, pa do same Nojeve barke i ovde se stručno prepliću istorija i mit, staro i novo za jedan uzbudljiv i ubedljiv narativ.
*jedna od srazmerno ranih ,,internet teorija", sa korenima negde u prvim godinama ovog stoleća
(https://i.imgur.com/oVFOsf5.jpeg)
Da se nije štedelo resursa i da se pazilo na detalje svedoči i to da je unajmljen lingvistički konsultant koji je kreirao novi jezik (ili barem delić tog jezika), nazvan ,,adamski", kao prvi jezik kojim su ljudi govorili i kako je ovo samo jedan od ,,stranih" jezika koje ćemo čuti da ih Indiana Jones govori u igri, dok obilazi te egzotične krajeve po svetu, tako i igra deluje ,,realnije" čak i dok odlazi veoma daleko u fikciju.
Zapravo, spoj ,,realnosti" i ,,fikcije" koji igra traži – i u najvećem broju slučajeva srećno nalazi – možda najbolje simbolizuje otvaranje, interaktivna rekonstrukcija uvodne scene Otimača izgubljenog kovčega u kojoj MachineGames sa mnogo sigurnosti izlažu svoj koncept i igraču predstavljaju ne samo osnovne mehanike igre već i to da ovo neće biti pucačina iz prvog lica sa po kojom ,,zagonetkom" već svojevrsni ,,simulator Indijane Džounsa". I, koliko god će to sada delovati bizarno, igrajući najnoviju igru studija koji nam je dao neke od najboljih Quake momenata u ovom veku, sve vreme sam na pameti imao – Nintendo. MachineGames su i u Wolfenstein igrama pokazali zavidnu veštinu – i duboko razmišljanje – u pogledu dizajna mapa u kojim su se one odvijale, karaktera i interaktivnosti prostora kroz koje ste prolazili, ali te igre su i dalje bile prevashodno šuteri. U Indiana Jones and the Great Circle postoji mehanika pucanja iz vatrenog oružja u druge ljude – srećom samo naciste i fašiste – i Indi sve vreme sa sobom nosi svoj verni revolver, ali ulazak u razmenu vatre sa neprijateljem je, iako legitiman, po pravilu najmanje zanimljiv a praktično uvek najmanje kreativan način da se situacije u igri rešavaju.
Ovo nije samo kritičan element dizajna koji forsira snalažljivost, analitičnost, pažljivo osmatranje okruženja, eksperimentisanje i korišćenje intelektualnih kapaciteta da se savlada brojniji i bolje naoružan neprijatelj, već je i, jednako važno, u skladu sa DUHOM Indijane Džounsa. Znamo, naravno, da Indi nije baš takva moralna karijatida da neće upucati protivnika sa mačem kada nema snage da se sa njim rve, ali Indiana Jones and the Great Circle maestralno izbegava onaj jarak ludonarativne disonance u koji su Naughty Dog sjurili svoj serijal Uncharted, pa je ljudska rasa morala da izmisli termin ,,ludonarativna disonanca" kako bi opisala iskustvo u kome je glavni junak igre ,,lovable rogue", ortak koji stalno ispaljuje gotivne fore u kinematicima i deluje kao neko s kim biste proveli solidan Petak uveče u kafani ili igraonici, a koji onda u toku igre pobije toliki broj ljudi da bi Peter Kurten i Ted Bundy pozeleneli od zavisti.
https://www.youtube.com/watch?v=2jc0SD2zO3s
Zapravo, ako kažem da ni jedan jedini put nisam ispasao Indijev pištolj iz futrole i upotrebio ga da pucam u drugo ljudsko biće to je, mislim, dovoljno jasna indikacija koliko dizajn Indiana Jones and the Great Circle ohrabruje i podstiče zanimljivija rešenja za svoje mape. Samo u nekoliko vrlo ograničenih momenata u igri je korišćenje vatrenog oružja – oduzetog od poraženog neprijatelja – jedini način da se prođe dalje i to su po pravilu set pisovi udenuti u inače mirnije odvijanje radnje, kao punktuacija između velikih poglavlja u kojima nasilje, ako ga ima, više liči na tuču u kafani (ili, eto, igraonici ako ste baš toliki skot) nego na FPS power fantaziju.
(https://i.imgur.com/vbx0uiC.jpeg)
Igra je i podeljena na velike celine a koje odgovaraju velikim istorijskim lokacijama. Prvo poglavlje, ono u Vatikanu je možda najraskošnije u pogledu arhitekture i generalnog vizuelnog dizajna, jer se ipak radi o savremenom, živom gradu koji svoje najviše arhitektonske domašaje nije konzervirao već su to i dalje žive lokacije na kojima se odvija svakodnevnica lokalnog stanovništva. Ovo je možda i najdalje od onoga na šta prvo pomislimo kada kažemo ,,Indiana Jones" – a to su starostavne grobnice i drevne, urušene građevine, neretko pod zemljom i prepune zamki za neoprezne lovce na blago. To da MachineGames vrlo odvažno uleću u vatikansku avanturu kao prvi lokalitet na kome ćete kosplejovati Indijanu Džounsa je svakako znak MOĆI jer se ovde kombinacija ,,social stealth" šunjanja i pronalaženja katakombi i drugih neistraženih arheoloških punktova u kojima ćete tražiti artefakte od značaja za odvijanje priče pokazuje kao idealna da igrača uvede u dosta kompleksan splet mehanika što će ih koristiti do kraja igre.
Poređenja sa imerzivnim simulacijama poput Dishonored (https://cvecezla.wordpress.com/2013/09/29/gubljenje-nevinosti-pedesetsesta-tura/) su često pominjana u prikazima igre, ali Indiana Jones and the Great Circle ide nekoliko koraka dalje od onog što su Arkane – briljantno – napravili sa svojom ekstrapolacijom ideja iz serijala Thief i uspeva da sa klasičnim šunjanjem skrivanjem i napadanjem iz potaje izmeša pomenuti ,,social stealth" gde igrač, oblačeći razne vrste odeće, može da se infiltrira i na lokacije gde Indi ne bi smeo da ima pristup. Iako je Assassin's Creed serijal koji je ovaj termin uveo u širi gejming vokabular, jasno je da su u MachineGames najpre imali na umu mehaniku ,,presvlačenja" iz briljantnog danskog serijala Hitman, sa sve impliciranom komedijom u tome kako američki profesor arheologije i svetski pustolov sa puno entuzijazma igra ulogu bostonskog katoličkog popa koji je došao da obiđe kolege u, jelte, rimskoj direkciji, a posle se presvlači i u fašističku uniformu i šeta se među ljudima koje PREZIRE, nameran da im smrsi konce. MachineGames ovde dodaju i malo sopstvenog začina, pa u jednoj sceni figuriše i Duče lično, nakon nekoliko verbalnih pominjanja Mussolinija kao autoritarnog dripca koji je pritisnuo i poštene sveštenike u Vatikanu i ne zanima ga mnogo istorije ili tradicije do onog što može da podrži njegovu fašističku agendu, a ovo je, opet, koliko u skladu sa onim što smo gledali u njihovoj poslednjoj Wolfenstein igri, toliko i harmonizovano sa ONOM jednom scenom u trećem filmu o Indijani Džounsu koju smo svi prepričavali 1989. godine.
Vatikanska epizoda je, dakle, briljantan koloplet mehanika, igra mačke i miša sa fašistima koji se ponašaju kao da su oni APSOLUTNA vlast ali ipak održavaju privid nekakvog ,,normalnog" reda i mira u gradu, sa građanima kojima nije baš pravo svo ovo sranje i nacionalistička groznica što im remeti živote, i sa Indijem koji malo glumi popa i deli unakolo blagoslove a malo se šunja po palati Bordžija, nokautira fašiste koji tamo izigravaju čuvare, nalazi dokumente što mu pomažu da otkrije prastare mehaničke kontrapcije koje otvaraju prolaze do neotkrivenih katakombi u kojima leže neslućena blaga...
(https://i.imgur.com/etVwojt.jpeg)
Ova epizoda uvodi i lik Gine Lombardi, novinarke koja će se više slučajno nego namerno pridružiti našem junaku na njegovom putešestviju oko sveta, pa će tu, ne sumnjajte, planuti i koja varnica romanse između dvoje VEOMA svojeglavih i teških likova. Lombardijeva je napisana BESPREKORNO i verovatno je najbolji ženski ,,support character" kojeg je Indiana Jones imao u čitavoj franšizi do sada. No, ovde vredi istaći da je pisanje i inače vrlo solidno i da su i drugi sporedni likovi uglavnom odlični, od sveštenika (oca Antonija Morellija) koji Indiju pomaže na početku, preko tajlandskih lokalaca što se bune protiv nacista kojima vlada praktično prodaje zemju prema kraju igre, sa sve ,,frenemijem" Locusom (pokojni Tony Todd u jednoj od svojih poslednjih uloga) i praktično IDEALNIM antagonistom u liku Heinricha Vossa, nacističkog arheologa koji je i sposoban i strastven – iako Indi sa prezirom kaže da pravi arheolog nikada ne bi koristio dinamit da ubrza kopanje – ali čija je potraga za drevnim artefaktima na kraju uvek motivisana željom da se ojača Hitlerov rajh i Nemačka pretvori u silu koja će vladati svetom. MachineGames brižljivo prate dinamiku iz filmova i Voss i sam ima određeni karakterni luk tokom priče a igrač prepoznaje da je ovo čovek koji bi, pod drugim uslovima, bio možda Indijev prijatelj i saradnik (mada uvek rival) ali koji je moralno neiskupljiv jer je, kako protagonista više puta tokom igre sa zenbudističkom čistotom podseća – naci. Antinacistički sentiment koji su autori tako jako gurali u Wolfensteinima ovde je potpuno organski uliven u prijemčivi karakter Indijane Džounsa i bukvalno je NEMOGUĆE umoriti se od udaranja nacista lopatama, macolama, tiganjima, akustičnim gitarama, špahtlama, ašovima, nogama od stolice kojima su oni prvo nameravali da udare VAS, partvišima i četkama za WC, pa bogami i staklenim bocama koje se lome od prvog kontakta sa nacističkim kranijumom – ostali predmeti imaju ,,izdržljivost" i mogu da potraju i do šest udaraca – ali se lome na VELIČANSTVEN način. To da poslednji bosfajt ne podrazumeva ni pištolj ni šmajser nego pošteno, momačko šakanje na palubi broda koji je bolje dane video pre nekoliko hiljada godina (a bili su bolji samo zato što su svi bili mlađi) je naprosto DIRLJIVO.
https://www.youtube.com/watch?v=hA2MTfzaw68&pp=0gcJCcEJAYcqIYzv
A još dirljivije je kako MachineGames nisu imali ni najmanju nameru da od svoje igre prave Uncharted, Tomb Raider, Far Cry ili Assassin's Creed, dakle, sve igre koje na različite načine svoje postojanje duguju legatu Indijane Džounsa. Indiana Jones and the Great Circle naprosto NIJE igra elegancije, frikcije lišenog spektakla gde vi unosite jednostavan input a onda dvadeset kila algoritama to prevode u nezamislivo kompleksnu i HEROJSKI prelepu animaciju. Pesničenje je ovde jednostavno, bez komboa i nekakvih zajebanih finti – blokada i eskivaža su sve što treba da naučite, dok pažljivo motrite na skalu izdržljivosti kao da igrate, božemeprosti, Dark Souls – i TREBA da imate utisak da su ovo ljudi koji teško dahću i znoje se dok udaraju jedni druge, a ne da su u pitanju kaskaderi koji snimaju stantove za novi Uncharted. Pucanje je sporo i oružja jako trzaju i brzo se prazne a čak i ranjen fašista predstavlja kredibilnu opasnost za Indija i često im treba sumnjivo previše metaka da ih pogodi pre nego što padnu*, što dodatno podržava ideju da je potezanje vatrenog oružja apsolutno POSLEDNJE rešenje kome treba da pribegavate i, sem u tih par set pisova sa dobrim pucanjem, uglavnom signal da ste odigrali LOŠE.
*kunem se da nije u pitanju samo moj sadizam, MachineGames su i u Wolfenstein igrama naciste pravili da budu dosta rezilijentni na metke
Ta ideja da je frikcija ne samo dopušten već i POŽELJAN deo igranja je odavno proterana iz AAA orbite gde se sve što je moguće automatizovati automatizuje i sve se podređuje tome da igrač izvodi kompleksne radnje putem jednostavnih inputa i da pritom izgleda DOBRO. Ovo je, između ostalog posledica STRAHA da mitski ,,kežual" igrači neće hteti da ulože vreme da nauče kako treba igrati pa se za njih sve pojednostavljuje i automatizuje, kao da trideset miliona prodatih primeraka Elden Ring nije bila dovoljno uverljiva lekcija da frikcija nije problem sama za sebe, da je problem BESMISLENA frikcija, ona koja vam samo troši vreme i iz nje ništa ne naučite.
(https://i.imgur.com/wB0XFIk.jpeg)
Indiana Jones and the Great Circle je onda primer igre čiji autori znaju da je frikcija DOBRA ako vas podstiče da igrate pametnije – lekcije koje bi svako ko je igrao Resident Evil ili Metal Gear Solid igre trebalo da je istetovirao sebi na unutrašnjosti očnih kapaka – ako vam stavlja jasna, sistemska ograničenja za koja ćete eksperimentalno potvrditi zašto su ograničavajuća a onda isto kroz eksperiment naučiti kako da ih kompenzujete i ispadnete pametniji na kraju. Tako Indiana Jones and the Great Circle ni na koji način ne ograničava igrača koji poželi da sa jednim šmajserom – ili samo sa zidarskim čekićem – uleti u grupu fašista i oproba svoju sreću u vatrenom obračunu, ali mu sistem igre šalje jasan fidbek ne samo da je neuspešan već i ZAŠTO je neuspešan kada na kraju završi mrtav i beo na zemlji. Isto važi za šunjanje, sa jasnim zvučnim i vizuelnim indikacijama, jasnim promenama ponašanja neprijatelja koji su primetili nešto neobično ali još nisu sigurni da su u opasnosti, ili znaju gde ste i aktivno vas traže – sve je ovde uređeno na sistemskom nivou i vaše je da se IGRATE a ne da pratite zamišljenu pravi liniju kroz narativ igre kao u, jelte, Uncharted. A Uncharted je serijal koji ja, da ne bude zabune, volim i odličan je za ilustraciju ove razlike koju donosi ,,pametna" frikcija: savladavanje vertikalnih površina u Indiana Jones and the Great Circle podrazumeva nalaženje tačaka za koje možete zakačiti bič, mukotrpno i sporo penjanje uza zidove ili uz bič, sa sve upravljanjem rezervama izdržljivosti, dakle, pravljenje plana i njegovu pažljivi egzekuciju. U Uncharted je praktično mem to da će SVAKI sims na koji se Nathan Drake okači u nekom momentu da počne da puca, jer je u ovom serijalu savlađivanje vertikalnih prepreka inače sasvim trivijalizovano: ne postoji izdržljivost, ne postoji način da promašite sledeću ivicu ili ispupčenje za koje treba da se uhvatite, vaše je samo da gurate palicu na kontroleru u približno tačnom smeru i igra ,,sama" radi sve ostalo. Štaviše u Uncharted igri za Vitu ste samo mogli da po ekranu osetljivom na dodir iscrtate prstom putanju kojom Nathan treba da pređe liticu i on bi to onda zaista sam uradio.
Razlika je supstancijalna: Nathan Drake IZGLEDA sjajno dok ovo radi ali igrač je svestan da Nathan to zaista radi sam, sa vrlo malo njegovog inputa. Indi, pak, izgleda kao da bi najradije bio negde drugde, najbolje negde gde služe hladne koktele i imaju ventilatore, a umesto toga mora da se uz dahtanje i muku pentra uza zidove i to ide sporo i teško, ali igrač je ovde uradio skoro sve SAM i to je, jelte, neprocenjivo.
Ovaj princip frikcije je onda kopipejstovan i na ostatak dizajna igre i to funkcioniše jako dobro. Prolaženje kroz velike nacističke logore (vojničke, ne zarobljeničke) u Gizi, gde se odvija drugo veliko poglavlje igre, zahteva od igrača pažljivo šunjanje, istraživanje okruženja kako bi pronašao bezbedne putanje, ekstrapolirajući dizajn manjih vojnih postaja koje ste već savladali u Vatikanu i ovo je VEOMA imerzivna igra mačke i miša sa brojnijim neprijateljem smeštena u kompleksne trodimenzionalne arhitektonske prostore od kojih su neki sagrađeni u dvadesetom veku, da u njima nacisti imaju kancelarije, a neki su drevne egipatske grobnice koje nacisti kaljaju svojim prisustvom.
(https://i.imgur.com/dtETDtn.jpeg)
No, OGROMAN deo igre otpada na skoro klasičan avanturistički program rešavanja kognitivnih problema i zagonetki i ovo je skoro pa nečuveno u igri ovako velikog budžeta. Capcomovi recentni Resident Evil naslovi jesu imali poneki častan kognitivni problem da malo razbiju survival horror jednoličnost, ali Indiana Jones and the Great Circle je, kada uđete u stare grobnice, praktično kao da ste se vratili tri i po decenije unazad i igrate neki od Lucasartsovih voljenih point & click naslova. Samo bolje.
Hoću da kažem, ovde nema petljanja sa glagolima i igra uvek osigurava da su svi potrebni elementi da se problem reši sadržani na istom lokalitetu, dakle, nema inventarskih zagonetki niti zabrinutosti da niste pokupili neki kritičan predmet na nekoj od pređašnjih lokacija. MachineGames su se ovde BAŠ potrudili i zagonetke su takve da često morate da prepoznate kog je uopšte tipa problem paralelno sa njegovim rešavanjem. Odsustvo pomoći – u Uncharted igrama saputnici često Nathanu nude savete čim igra zaključi da je prošlo deset sekundi a igrač nije rešio problem – odnosno nenametljivo nuđenje opcione pomoći za samo neke od problema kroz korišćenje Indijeve kamere znači i da se ovde računa da će igrač sesti i eksperimentisati, bez ikakvog požurivanja, korak po korak postavljati i testirati teze a onda na osnovu rezultata rešavati čitav problem. I to poverenje u igrača je zaista jedan od najboljih elemenata ove igre.
https://www.youtube.com/watch?v=8O1xu7u1rPs
Ja zaista nisam naročito sjajan u avanturističkim igrama a posebno kada su problemi u njima vizuelni i geometrijski. No, to da igra nikud ne žuri, pa onda ne moram ni ja, znači i da sam praktično svaki od problema vezanih za prespajanje cevi da njima pustim vodu koja će hidrauličkim mehanizmom otvoriti stara vrata, ili da drevne zupčanike postavim tako da prenesu obrtni momenat gde treba, mogao da rešim sa samo malo truda. U jednom momentu u Tajlandu Indi i Gina naleću na neobičnu ,,igru" na tabli koja zahteva rešenje kako bi mogli da idu dalje i to da sam igru rešio i tu pa posle i na bis – samo u verziji gde se ona igra sa živim ljudima – a da ni sada ne umem da zaista objasnim njena pravila znači da Indiana Jones and the Great Circle uspeva da igraču podstakne intuiciju i kreativno rešavanje problema a ne da ga maltretira da tek ,,unazad" rešava lanac događaja koje je dizajner zamislio.
(https://i.imgur.com/3wYAqVn.jpeg)
Naglašavam da zaista veliki deo minutaže igre otpada na rešavanje ovakvih zagonetki. Neke od njih su sitne i opcione – na mnogo mesta ćete na osnovu neodređenih natuknica moći da prozrete šifru za otvaranje nacističkih kofera iz kojih će Indi uzeti novac uz zlurad komentar da je uvek bogougodno nacistima uzimati pare – a neke su ključni momenti u igri koji podrazumevaju pronalaženje neverovatno starih i moćnih artefakta i u smislu punktuacije su tu umesto bosfajtova. I to je zaista veličanstveno i hrabro i nadam se da će doprineti da se u nekoj meri resetuje razmišljanje o tome šta AAA igre ,,smeju" da rade.
Ali nije da onda nema bosfajtova i mada su ovo mehanički uglavnom jednostavni momenti – Indijevo nadmudrivanje sa slepim divom, recimo, ili borba sa džinovskom zmijom – oni su i memorabilni jer se dešavaju sam po jednom u igri i nema ponavljanja istih mehanika i dizajna na drugim mestima. Što je, naravno, sasvim neekonomičan način pravljenja igre – u smislu količine ,,sadržaja" u odnosu na uloženo vreme i novac – ali PLEMENIT i na kraju svega efektan jer igraču daje iskustva koja su jedinstvena, upečatljiva i nisu pojeftinjena time da su ih autori, da bi ih ekonomski opravdali, onda ponovili još pet puta do kraja igre. Znate kako se kaže – prvu džinovsku zmiju sa kojom se intimno upoznate pamtite za sva vremena, sve naredne se nekako slepe u jedno isto...
Slično važi i za one kraće set pisove sa lienarnijom akcijom koji dolaze između dugačkih poglavlja: momenti na Tibetu i u Šangaju, pa i samo finale u poslednjih nekoliko minuta u Iraku su trenuci u kojima igra uzima više kontrole na svoju stranu i kanališe vas tačno određenom putanjom koja podrazumeva i neizbežnu borbu na tačno određen način. Ovo su momenti dirigovanog, kinematskog spektakla, a koji najviše podsećaju na ono kako je Medal of Honor: Allied Assault revolucionisao FPS igre početkom veka i utro put za ono što Call of Duty danas predstavlja u domenu kampanje za jednog igrača u FPS igrama. Ovde vrlo lepo osvežavaju tempo kampanje ali mi je drago da MachineGames nisu bili naterani da čitava kampanja bude samo niska ovakvih trenutaka jer Indiana Jones and the Great Circle nudi mnogo više od serije rigidno dizajniranih krešenda koji pomalo gube na snazi kada iznova i iznova ne uspevate da pređete jedan nezgodno dizajniran ,,kinematski" momenat – a što je česta pojava u Call of Duty ili Uncharted naslovima.
(https://i.imgur.com/O6M9QeJ.jpeg)
U Indiana Jones and the Great Circle, naravno, često grešite i ginete, padajući u jame sa šiljcima, padajući od fašističkih kuršuma, daveći se u dubokoj vodi u koju ste nesmotreno ušli nadajući se da Indi na dah može da izroni dvesta metara, ali ovo su uvek smrti koje dolaze kao posledica pokušaja koji će vas nešto naučiti i pomoći vam da u daljem igranju budete bolji. Naravno, ovo je mantra koju ponavljamo u vezi Dark Souls igara, ali Indiana Jones and the Great Circle zapravo dosta više podseća na Deus Ex, sa svojom kombinacijom linearnih ,,dungeon" delova u kojima rešavate probleme i svaka druga osoba koju vidite vam je neprijatelj, i socijalnih čvorišta gde vlada kakav-takav socijalni mir i gde pronalazite načine da se provučete između fašista a da vas ne prepoznaju, ali i da otkrijete razne opcione aktivnosti koje možete raditi, družeći se sa arapskim akademicima i pronalazeći izgubljene dečake.
Autori su i ovde više išli na gustinu nego na puku količinu pa je sakupljanje ,,drevnih artefakta" koji leže unaokolo obično povezano sa malo kreativnijim istraživanjem grobnica u koje Indi ulazi, a bočice sa lekovima koje možete davati u zamenu za korisne knjige i brošure su, naprotiv, vezane za lokacije na kojima fašisti žive ili rade jer su ih oni i oduzeli lokalnom stanovništvu. U oba slučaja ćete u potragu za ovim predmetima ići ,,organski", dakle uz rešavanje ,,glavnijih" kvestova koje Indi ima, idealno uz mapu koju ste negde našli a koja vam pokazuje gde se koji od ih predmeta nalazi. Kada ste na ,,terenu" i šunjate se oko nacista, nokautirate ih kundakom puške* ili ih samo, šmekerski i elegantno, gurnete sa stražarske kule na koju ste se popeli korišćenjem biča, sa druge strane, dok nisu gledali, a usput nalazite i ove vredne predmete, osećate se kao da radite nešto dvostruko korisno i to je SJAJAN osećaj.
*a što sam radio mnogo češće nego da ispalim metak u njih
(https://i.imgur.com/84rcgek.jpeg)
Pogotovo što igra ima i skroman ali ne beznačajan RPG-lite sistem sakupljanja iskustvenih poena i novca a koje posle razmenjujete za korisne knjige (novac) čijim čitanjem (koje troši XP) Indi unapređuje neke svije karakteristike. Nešto od toga je sasvim ,,obično" – na primer, Indi može da nosi više zavoja kojima sanira štetu dobijenu u tuči – a nešto je briljantno kreativno, poput fora koje možete da izvedete bičem tokom pesničenja, ili toga da, ako vas nokautiraju, sve dok možete da vizuelno locirate Indijev šešir na zemlji, i do njega dopuzite, igra dopušta da imate još jednu šansu u tuči. I, dodatno – to da je jedan od najvažnijih komada opreme koje Indi nosi, pored biča, fotografski aparat (a ne pištolj) je naprosto filozofski iskaz tolike snage i važnosti da se ne može prenaglasiti. Aparatom ovekovečavate bitne momente u igri ali i slikate mnogo zanimljivih prizora koji nisu striktno vezani za rešavanje problema ali korespondiraju sa Indijevom prirodom kao radoznale osobe koja svet oko sebe gleda očima istraživača naučnika, svesnog da su čuda SVUDA oko nas i da samo treba da umemo da ih prepoznamo. To da igra za svaku takvu fotku dodeli malo XP-a je onda savršeno.
Sve ovo što opisujem i meni samom zvuči pomalo kao grozničavi san nekakvog indie-developera koji nije mogao da se odluči da li da pravi point & click avanturu ili RPG pa napravio i jedno i drugo odjednom, i zato velim da je skoro neverovatno da je ovo igra sa AAA budžetom i jedna od najprepoznatljivijih licenci na planeti uopšte. Indiana Jones and the Great Circle je praktično udžbenički primer ,,akcione avanture" u kojoj se nije štedelo ni na akciji ni na avanturi i tip igre kakve poslednjih godina pravi praktično samo gorepominjani Nintendo. Ne da je Indiana Jones and the Great Circle direktno prepisan iz Breath of the Wild/ Tears of the Kingdom udžbenika, ali ta veličina sveta – reflektovana ne samo u kvadraturi nego u gustini onog što taj svet sadrži – i pre svega to poverenje u igrača da će on biti radoznao, da će GLEDATI oko sebe, prepoznavati kada stvari nisu ,,obične" i onda imati stpljenja da formira teze i testira ih, da eksperimentiše i greši sve dok ne pogodi ,,tačno" rešenje a da pre petnaest minuta nije bio ni svestan da postoji problem jer mu igra to nije govorila, to je toliko slično recentnim Zelda igrama da se zaista nadam da će Indiana Jones and the Great Circle dobiti port za Switch 2. Vrlo ću rado kroz ovu avanturu ići još jednom, a mogućnost portabilnog igranja podrazumevala bi i da bih zapravo imao vremena da pronađem SVE ključeve u igri SVE bočice sa lekovima, SVE artefakte itd.
https://www.youtube.com/watch?v=prGH5NHHNak
Naravno, već smo imali idTech igre na Nintendovom hardveru pa se ne ložim skroz nasuvo. Indiana Jones and the Great Circle, dakle koristi istu osnovnu tehnologiju kao i id-ov Doom: The Dark Ages (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/03/video-igre-doom-the-dark-ages/), ali naravno dosta modifikovanu, da se prilagodi igri realističnijeg izgleda i znatno sporijeg tempa. Igri u kojoj je važnije da igrač intuitivno može da prepozna da li ispred sebe, na stolu u šatoru ima posudu sa voćem (koje obnavlja izdržljivost) ili sa pecivom (koje obnavlja zdravlje) iako te partikularne vrste voća i peciva još ni jednom nije video u igri, nego da imate spektakularne mitraljeske duele između aviona i skakanje sa krila na krilo (a što isto imate u igri da ne bude zabune).
Apsolutno je, da se razumemo, oslobađajuće igrati igru koja izgleda ovako dobro a da pritom RADI, kad čovek zna da živimo u epohi u kojoj je Epicov endžin Unreal od industrijskog standarda postao nepouzdana, brljiva masa tehnologije sada, čini se, više prilagođene pravljenju filmova nego igara i sa brojnim problemima koje ovo kreira u igrama i jako visokih budžeta. Indiana Jones and the Great Circle prosto, dakle, RADI i u vodi i na tlu, i pod zemljom i u džungli sa osvetljenjem koje deluje toliko prirodno da se malo zagrcnete kad shvatite koliko matematike je potrebno za ovako mekano rasipanje sunčevih zraka i ovako dinamične senke, sa geometrijama koje su toliko složene da zaista deluju kao da su delo prirode a ne ljudske ruke, sa likovima koji i dalje imaju poneki ,,uncanny valley" momenat ali su karakterniji i životniji nego ikada.
Nešto je i do glumaca, razume se. I u prvoj instanci je lako nahvaliti to kako su autori igre napravili taj dodatni korak i uzeli ne samo dobre glumce, nego i glumce koji zapravo nativno govore jezike koje njihovi likovi govore. Marios Gavrilis kao Voss i Alessandra Mastronardi kao Gina su, dakle, JAKO zaslužni za snažan karakter ovih likova što sam ih gore već nahvalio, a isto važi i za Tonyja Todda, Enrica Colantonija ili Davida Shaughnessyja u ulogama Locusa, oca Morellija i Indijevog kolege Marcusa Brodyja – a ovde pričamo i o stasu i o glasu koje su ljudi dali i koje, štagod industrija prevare govorila, AI ni slučajno neće moći da legitimno zameni. No, ovde imamo i ljude čiji je nativni jezik Arapski ili Tai i to da ove uloge igraju ljudi kojima to JESU prvi jezici što su ih naučili je naprosto poštovanje kultura koje ste uzeli kao predložak za svoju igru zajedno sa osećajem za detalj koji podrazumeva da će Indijeva odeća biti mokra nakon izlaska iz vode. Pre svega sedamnaest godina u GTA IV ste imali Srbina čiji glasovni glumac verovatno nikada nije čuo Srpski i glumio je Nika Belića kao da sinhronizuje Rusa u nekakvom DTV filmu Stevena Seagala.
Ipak moram posebno da izdvojim Troya Bakera jer je njegov performans u ovoj igri MAGIČAN. I sad, Baker JESTE jedan od najpoznatijih i najplaćenijih glasovnih glumaca u industriji i, za razliku od Nolana Northa, ima daleko naglašeniji kapacitet da se transformiše pa je bez problema igrao tako različite likove kao što su Samuel Drake u Uncharted, Booker DeWitt u BioShock Infinite, Joel Miller u The Last of Us, Kanji Tatsumi u Persona 4, Pagan Min u Far Cry 4, Revolver Ocelot u Metal gear Solid V: Phantom i Higgs Monaghan u Death Stranding. Ali Troy baker kao Indiana Jones? Ovo je čista magija. ČISTA MAGIJA.
(https://i.imgur.com/yzK4g9c.jpeg)
Verujem da bi Harrison Ford, koji je i javno pohvalio Bakerov rad (na tipično ciničan način: ,,dokaz da vam ne treba veštačka inteligencija da ukradete moju dušu") imao problem da razlikuje svoj glas i dikciju od Bakerovih u ovoj igri asko biste ga probudili usred noći. Ili popodnevne dremke. Ili, uopšte, ako biste mu ovo podmetnuli u bilo kom trenutku jer je sličnost nestvarna. Baker naprosto JESTE Indiana Jones ovde, posebno uz tekst koji Henryja Jonesa pokazuje kao malo džangrizavu, malo nestrpljivu osobu kratkog fitilja i sa prilično visokim mišljenjem o samom sebi, a da mu se pritom ni malo ne oduzima na šarmu i humanosti. Baker je SAVRŠEN u tipično indijevskim onelinerima, na primer onim koje izbacuje kada nokautira fašiste, ali i istinski emotivan kada Indi ima retke trenutke spuštanja garda i pokazivanja ranjivosti. Baker je radio i neke malo upitne stvari u svoje vreme, petljao sa NFT tehnologijom a što pošten svet ne radi, ali ova uloga ga cementira kao velikana savremene glasovne glume za videoigre, i verovatno osuđuje da igra Indijanu Džounsa do svoje smrti u svim narednim projektima dovoljno visokog budžeta.
https://www.youtube.com/watch?v=AoKRrSJmCRQ
Hoće li biti nastavka Indiana Jones and the Great Circle? U napasti sam da kažem da se nadam da neće jer je ova igra skoro savršena takva kakva jeste – ne sjajna u skrinšotovima koje treba da delite po internetu ali sjajna kao ISKUSTVO koje ste proživeli – i da sumnjam da bi u narednoj iteraciji bio postignut ovako perfektan balans mehanike, narativa, sadržaja i, jelte, iskustva, igračke ekspresije i good old PUSTOLOVINE.
Ali opet, MachineGames toliko jako zaslužuju naredni projekat koji bi ih hranio tokom sledećih pet godina da je skoro neljudski ne želeti da se oprobaju i na nastavku a gde bi mogli da još smelije eksperimentišu. Po metrikama koje su nam dostupne – a to nije broj prodatih kopija, jer Microsoft gura pretplatu na Game Pass i ni ne javlja koliko je komada prodato – Indiana Jones and the Great Circle se smatra uspešnim naslovom, a pogotovo se, kažu, dobro prodaje na Playstationu na kome ga nema u pretplati i deluje kao skoro neizbežno da će NEKAKVOG nastavka biti. Ponoviću da će biti vrlo teško postići ovako idealan balans elemenata ali i da MachineGames zaslužuju priliku da pokušaju. Čak i da ne uspeju, Indiana Jones and the Great Circle ostaje klasik gejminga za sva vremena, a to, da se razumemo, nije mali uspeh. Stay strong, sestre i braćo i FIGHT NAZIS.
(https://i.imgur.com/sUOH4Tp.jpeg)
Lepo lepo. Moja nadanja vezano za Indiana Jones and the Great Circle uglavnom su usmerena ka septembru, kada je zvanično najavljen The Order of Giants DLC, za koga očekujem da će ispraviti preostale bagove i omogućiti nama KOMPLETISTIMA da završimo igru sa 100% trofeja, što je trenutno nemoguće, verujem na svim platformama sem PC (čija nabavka, naravno, i pored primamljivosti ove igre, ne dolazi u obzir)!!
Stvarno ne mogu ni da zamislim budućnost u kojoj nikada neću imati platinijum trofej na jednoj ovakvoj igri!!! :cry:
Nisam siguran da je to i dalje problem, evo milion ljudi koji imaju platinaste trofeje:
https://www.youtube.com/watch?v=ulpsFsphWxg
https://www.youtube.com/watch?v=LoEQWTXZ6u0
https://www.reddit.com/r/Trophies/comments/1k3899p/indiana_jones_and_the_great_circle_103_took_me/
Po ovoj statistivci preko 40% igrača ima platinasti trofej:
https://psnprofiles.com/trophies/33214-indiana-jones-and-the-great-circle
Što, verovatno nije ni blizu reprezentativnog, jer su ovo fanatici, ali svejedno, definitivno se MOŽE dosegnuti platinasti trofej već sada. No, svakako je zgodno da se sačeka jesen pa taman pred Ghost of Yotei da se poigra još malo Indiane Jonesa.
Quote from: dark horse on 22-07-2025, 05:09:09Pa dobro. Verovatno si do sad stigao do glavnog grada, gde praktično možeš da batališ kampanju i pređeš na senzonski sadržaj, pa se tu možemo naći da te izlevelujem.
Inače, Barb je loš izbor za ovu sezonu, malo ko ga igra. Ja sam do sada igrao Spiritborn, to je nova dlc klasa i sad sam prešao da levelujem čarobnicu, koja kida u ovoj sezoni.
Ovo je hidra build za čarobnicu, ako se ipak rešiš da je trenutno prevruće u Beogradu za bilo kakve aktivnosti:
https://maxroll.gg/d4/build-guides/hydra-sorcerer-leveling-guide
Heh, u Beogradu je sigurno prevruće ali ja nisam iz BG. :) Cimnuću te čim budem upalio sledeći put pa ako budeš pri tastaturi, možemo nešto da uradimo, hvala.
Quote from: Meho Krljic on 22-07-2025, 08:36:31Nisam siguran da je to i dalje problem, evo milion ljudi koji imaju platinaste trofeje:
https://www.youtube.com/watch?v=ulpsFsphWxg
https://www.youtube.com/watch?v=LoEQWTXZ6u0
https://www.reddit.com/r/Trophies/comments/1k3899p/indiana_jones_and_the_great_circle_103_took_me/
Po ovoj statistivci preko 40% igrača ima platinasti trofej:
https://psnprofiles.com/trophies/33214-indiana-jones-and-the-great-circle
Što, verovatno nije ni blizu reprezentativnog, jer su ovo fanatici, ali svejedno, definitivno se MOŽE dosegnuti platinasti trofej već sada. No, svakako je zgodno da se sačeka jesen pa taman pred Ghost of Yotei da se poigra još malo Indiane Jonesa.
Heh, to je od pre tri meseca. A ja sam zadnji put pokušavao u aprilu. To je otprilike to.
Postoje dve opcije: ili su konačno sve opravili, a ja nisam igrao taj patch (svašta se izdešavalo, ja sam se u međuvremenu i preselio), ili je moj sejv nepovratno sjeban (ipak sam ja to igrao u early access) i moram da igram sve iz početka. Što će me verovatno previše mrzeti.
Quote from: Petronije on 22-07-2025, 08:42:30Quote from: dark horse on 22-07-2025, 05:09:09Pa dobro. Verovatno si do sad stigao do glavnog grada, gde praktično možeš da batališ kampanju i pređeš na senzonski sadržaj, pa se tu možemo naći da te izlevelujem.
Inače, Barb je loš izbor za ovu sezonu, malo ko ga igra. Ja sam do sada igrao Spiritborn, to je nova dlc klasa i sad sam prešao da levelujem čarobnicu, koja kida u ovoj sezoni.
Ovo je hidra build za čarobnicu, ako se ipak rešiš da je trenutno prevruće u Beogradu za bilo kakve aktivnosti:
https://maxroll.gg/d4/build-guides/hydra-sorcerer-leveling-guide
Heh, u Beogradu je sigurno prevruće ali ja nisam iz BG. :) Cimnuću te čim budem upalio sledeći put pa ako budeš pri tastaturi, možemo nešto da uradimo, hvala.
Može. Probaću da ti javim svoj playstation id pre toga, pa me dodaj kao prijatelja.
Quote from: dark horse on 22-07-2025, 09:45:58Postoje dve opcije: ili su konačno sve opravili, a ja nisam igrao taj patch (svašta se izdešavalo, ja sam se u međuvremenu i preselio), ili je moj sejv nepovratno sjeban (ipak sam ja to igrao u early access) i moram da igram sve iz početka. Što će me verovatno previše mrzeti.
Da, previše bi bilo da igraš sve iz početka ovako brzo. Ne verujem da ti je sejv pokvaren, meni se to desilo doslovno samo jedan jedini put na PS5 (sa Outer Wilds) i vrlo je retka pojava, tako da, probaćeš sa novim pečom pa ćeš da vidiš...
Ne sećam se sad da li u tekstu to pominjem, ali ja jesam natrčao na par gličeva, no, igra mi ni jednom nije krešovala ili išta slično, dosta je stabilna.
QuoteTa ideja da je frikcija ne samo dopušten već i POŽELJAN deo igranja je odavno proterana iz AAA orbite gde se sve što je moguće automatizovati automatizuje i sve se podređuje tome da igrač izvodi kompleksne radnje putem jednostavnih inputa i da pritom izgleda DOBRO. Ovo je, između ostalog posledica STRAHA da mitski ,,kežual" igrači neće hteti da ulože vreme da nauče kako treba igrati pa se za njih sve pojednostavljuje i automatizuje, kao da trideset miliona prodatih primeraka Elden Ring nije bila dovoljno uverljiva lekcija da frikcija nije problem sama za sebe, da je problem BESMISLENA frikcija, ona koja vam samo troši vreme i iz nje ništa ne naučite.
Поред тога што ова игра звучи апсолутно феноменално, друже Мехо, морам да признам да повремено имам утисак да неке ривјуе буквално пишете специјално за мене. Ја наравно појма благог немам шта је "фрикција" (односно, нисам знао до сада), али сам био врло свјестан овог проблема да се врло једноставан играчев инпут преводи у врло комплексну анимацију (нпр. борба у Мад Максу је направљена управо тако). И то је нешто о чему треба да се говори!!1
Treba, treba. Da se razumemo, vrlo je to sve osetljiva tema, ja prvi ne volim kada igra ima nespretne kontrole gde mora da se petlja sa inputima (za par nedelja će ovde izaći moj prikaz Antonblasta, igre koju sam opisao kao jednu od najboljih platformskih igara koje sam igrao u životu a onda se MNOGO žalim baš na kontrole) i stvari nisu intutitivne, ali onda i prezirem igre gde su kontrole toliko uprošćene dakojima igra radi sve a igrač skoro ništa. Dakle, zlatna sredina je da imaš intuitivne kontrole ali da moraš da "radiš" i naravno, prihvatam da ta sredina nije ista za svakoga. Ali smatram da je nalaženje te sredine indikacija sofisticiranog dizajna mehanike i igranja.
Naravno, ne moramo pričati samo o kontrolama. Primer "dobre" frikcije za mene je i menadžment resursa u, recimo, Resident Evil igrama, gde je igrač uvek na ivici smrti od gladi i siromaštva a nekako do kraja pretekne jer igra uspeva da mu da taman toliko da ima dovoljnu šansu da preživi.
Quotena ivici smrti od gladi i siromaštva
И да не заборавимо траке за снимање позиције! :D
А што се контрола тиче, било би занимљиво бацити се на то и формулисати неке прецизне критеријуме за то какав аутпут би био одговарајући за сваки играчев инпут. Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо. Дакле, једно правило би требало да гласи: Игра не треба да ради ништа што јој играч није експлицитно наредио. Друго правило би могло да буде нешто типа: Иста команда би увијек требало да доводи до исте реакције играчевог лика. Што ће рећи - ако сам притиснуо дугме за пуцање, онда да се пуца. Ако је ударац шаком, онда ударац шаком. Ако је ударац ногом, онда ударац ногом. А не да само млатим по лијевом дугмету миша, а он ми насумице вади анимације из поола од њих шездесет. Изузетак од овога наравно може да постоји у виду дугмета које ради различите ствари у различитим контекстима, али само ако је то све јасно и недвосмислено представљено играчу и ако иста комбинација инпута и контекста увијек води до истог дешавања. И тако даље, и тако даље. Ја иначе најволим кад управљање научим за осам секунди и кад малтретирање долази од спољашњег свијета а не од рвања са контролама (видјети нпр. Xenon или било коју другу класичну пуцачину).
Quote from: Tex Murphy on 25-07-2025, 02:34:36Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо.
Meni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!! :cry:
Ne znam kako da vam izlečim te trume od pre 23 godine!!
Ali da pokušam: Evo, javljam se dobrovoljno da tebi i Mehi KUPIM Assassin's Creed Shadows, pod jedinim uslovom da nađete vreme da ga odmah i odigrate!! :lol:
Kad smo već kod Assassin's Creed Shadows, prva ekspanzija Claws of Awaji zvanično je juče najavljena za 16 septembar.
QuoteMeni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!!
Ја бих радо причао о неком новијем АЦ, али нисам играо ниједан осим првог. Али примијетимо како сам вјешто споменуо Побјешњелог Макса, који је стар свега десет година!!!
Десет година... ала вријеме лети... сјећам се као да је јуче било кад је колега Мехо постављао видеое како га Чамбакет спуца аутом.
Quote from: dark horse on 25-07-2025, 05:51:24Quote from: Tex Murphy on 25-07-2025, 02:34:36Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо.
Meni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!! :cry:
Ne znam kako da vam izlečim te trume od pre 23 godine!!
Ne, ne, svega 18 godina.
I drugo, sasvim je simpatičan tvoj protektivni stav spram Assassin's Creed ali ne vidim kako je uopšte smisleno to da se zahteva da se neka igra ne pominje, "čak ni iz istorijske perspektive". Originalni Assassin's Creed nesumnjivo ima istorijski značaj i Harvester ga je pomenuo da ilustruje poentu koja je bila tačna i tada a i danas je, dakle, relevanto je pominjati tu igru u ovakvoj diskusiji. On je nije pomenuo kao sažetak čitavog Assassin's Creed serijala pa da ti reaguješ i da kažeš kako to nije fer jer su kasnije igre unapredile mehanike i dizajn. I naravno, ako bismo tu logiku - ne pričajmo o prvoj igri iz serijala jer postoje nastavci - preneli na druge serijale, nikada ne bismo pričali o prvom Super Mario Bros. ili, ne znam, prvom Resident Evil (a koja oba imaju svoje rimejkove pritom) a to bi, priznaćemo svi bila ne samo šteta več doslovno falsifikovanje istorije.
Enivej, u odgovor na Harvesterove opservacije i kritike, reći ću da se uslovno slažem osim što uvek moramo imati u vidu ekonomiju kontrola. Kontroler za igranje, koliko god da je danas u pitanju složena sprava, koja plaši i od sebe tera "kežuale", ima ograničen broj tastera a brzo i efikasno korišćenje svih njih podrazumeva i da su neke kombinacije koje su tehnički MOGUĆE zapravo neekonomične u praksi.
Otud često vidimo da isti taster radi dve različite stvari (na primer, pomenuti Mad Max na isti taster stavlja komandu za izlazak iz menija i komandu kojom se puca iz krateža pa sam ja, pominjao sam to u prikazu pre devet godina, u više navrata u toj igri pritisnuo taster nekoliko puta da izađem iz serije podmenija i završio sa ispaljivanjem jedne dragocene patrone u prazno) i razumemo zašto je takva odluka napravljena.
Ono sa čim se slažem je da bi igrač uvek trebalo da ima podrazumevanu pouzdanost u petlji input-autput, dakle, da ZNA šta će se desiti kada unese ovu ili onu komandu, odnosno da, da tako kažemo, u svakoj situaciji može da uradi ono što misli da može da uradi. A što nije čak ni samo pitanje toga koju animaciju igra učitava nakon pritiska na taster. Recimo, nedavno sam pisao o God of War: Ragnarok gde problem nije u tome da ne znam koja će animacija izaći kada pritisnem taster (mada ima i toga, finta sa okretanjem sekire oko Kratosovog tela mi je izlazila uglavnom slučajno i retko sam uspevao da je aktiviram kad hoću) nego koji će rezultat ta animacija postići. Pominjao sam već da Kratos može da nanese štetu isključivo protivnicima koji stoje tačno ispred njega, a što apsolutno nema smisla kada su njegovo oružje dva mača vezana lancima za njegove podlaktice koje on vrti u krug oko sebe. Milion puta sam u toj igri opsovao jer je protivnik stajao na nekoj poludistanci ispred Kratosa i lanci su prolazili kroz njega bez ikakve reakcije (i bez nanošenja štete) a onda i jer bi protivnici stajali pod uglom od recimo 15 stepeni ispred Kratosa i njih sečiva ne bi ni dotakla iako čak i vizuelno vidimo da postoji kontakt. To je primer LOŠE frikcije, one u kojoj nije čak ni da nemate konzistentnu input-autput petlju već u kojoj ono što "vidite" i ono što igra priznaje da se događa nisu dve iste stvari. Drugim rečima, igrate se protiv sistema igre koji nije verno reprezentovan na ekranu i to u vašem igranju proizvodi frikciju jer sumnjate u svoje poteze, razmišljate o inputima umesto da oni budu intuitivni itd.
Da se vratimo na ideju da li jedan taster treba uvek da proizvodi isti autput/ istu animaciju. Na primer, u Ninja Gaiden (ovovekovnim) ili Devil May Cry igrama mnogi komboi se rade pritiskanjem istog tastera više puta za redom u određenim vremenskim razmacima. Dakle, pritisnete dugme za napad jednom, pa još jednom, pa sačekate pola sekunde, pa još jednom i ovo onda daje kombo koji izvlači različite animacije za svaki pritisak na isto dugme a koje pritom imaju i različite efekte (nanose više štete, imaju veći doseg itd.). Za mene je ovo primer "dobre" frikcije, jer je ni ne osećate kao frikciju. Ali ona to jeste, jer zahteva od igrača da razvije osećaj za ritam i da nauči efekte pogađanja tog ritma, ali i to kada on treba da se primenjuje i u kojoj će situaciji biti efikasniji a u kojoj ne, dakle, primer je sistema u kojoj igra decidno NE optimizuje autput za igrača tako da mu uvek da najbolji moguć ishod (kontraprimer je upravo Assassin's Creed: ako si blizu zida, igra će te popeti uz njega bez obzira na različite inpute, uvek prioritizujući najbolji moguć rezultat, dakle, penjanje uza zid) već zahteva od njega da razume kontekst u kome primejuje inpute i da ih "sam" izvede tako da dobije željeni rezultat.
Borilačke igre su možda dobar primer za ovo jer se unutar njih najviše i razvila ta ideja da su autputi kontekstualni ali da su KONZISTENTNI sa kontekstom i igrač uvek može da ih predvidi. Recimo, u Street Fighter i svim borilačkim igrama koje su nastale oslanjanjući se na njegovu filozofiju (isto važi i za gorepomenuti Ninja Gaiden), pritiskanje tri (negde i četiri) tastera određenim redosledom i određenim ritmom - nasuprot pritiskanju svakog od njih pojedinačno, odnosno van određenog ritma - daje poseban kombo, tzv. dial-a-combo* koji ima posebne animacije i posebne efekte (vezano za nanošenje štete ali i na količinu frejmova animacije koja povezuje različite animacije itd.) i tipično igraču koji ovo izvodi, ako je prvi udarac pogodio, daje veliku prednost u odnosu na izvođenje pojedinačnih napada vezanih za svaki taster. Dakle, ovde imamo situaciju u kojoj isti taster izvodi drugačiju animaciju - vizuelno je drugačija, nanosi drugačiju količinu štete i traje manji ili veći broj frejmova - zavisno od konteksta, tj. je li taj input došao nakon prethodnog inputa a gde se animacija prethodnog inputa još nije završila, ili je došao "izolovano", dakle u momentu kada je lik na ekranu u "neutralnom" stanju, dakle, nije u procesu započinjanja ili završavanja neke druge ofanzivne animacije.
*ime je nastalo jer ritam zapravo nije "pravi" ritam, odnosno nema potrebe da čekate, već tastere pritiskate što brže možete i dok god narednu komandu unesete pre nego što se završi prethodna animacija, igra "priznaje" da je tajming okej i priprema narednu animaciju za izvođenje, dakle, analogija je kao da ste ispritiskali dugmad na telefonskom aparatu a onda telefon "okreće" jedan po jedan broj
E, sad, veliki deo onog što smatramo mehaničkom sofistikacijom videoigara odnosi se upravo na to koliko možete ove sisteme da učinite "moćnim", dakle da budu složeni, ekspresivni, prilagođeni različitim kontekstima a da istovremeno budu intuitivni, ili DOVOLJNO intuitivni za igrača, tj. da može da ih izvodi - posle određenog vremena provedenog u učenju - bez čina svesnog sintetičkog razmišljanja u kome u glavi izvodite eksplicitne ako > onda proračune i birate optimalno rešenje, već da su postpuci igrača "prirodni" ili "organski", PLUS da sve to spakujete na kontroler koji ima svoju jasnu hijerarhiju tastera i ekonomiju/ ergonomiju njihovog korišćenja. Recimo, potez koji zahteva da istovremeno pritisnete dva tastera na različitim stranama dijamanta (npr. na Playstation kontroleru kvadrat i krug, ili na Nintendovim kontrolerima A i Y) je tehnički izvodljiv i neke igre ga stavljaju u svoju kontrolnu šemu* ali je VEOMA TEŠKO izvodljiv i ne može biti razmatran kao deo "organskog" ili "intuitivnog" ponašanja igrača, onako kako je to pritiskanje iks i kruga na Playstationu ili A i B kod Nintenda jer su ovi tasteri jedan uz drugi i MOGU se pritisnuti zajedno bez gledanja i "gađanja" i igrač ovu radnju može pouzdano da ponovi (gotovo) uvek kada je to potrebno.
*naravno glupavi Heavy Rain
I, ne, korišćenje PC tastature nije rešenje za ovaj problem. Da jeste, odavno bi bilo standardizovano. Vi na tastaturu možete da mapirate individualne tastere za svaki zamisliv potez ali igrač ne bi mogao da ih ni izvede kada treba - jer je tastatura velika - a ni da ih popamti, naši mozgovi ne mogu da drže toliko informacija u "RAM-u" u isto vreme i da ih koriste brzinom kojom je to potrebno.
Dakle, kad igra uspe da ima sistem koji je moćan - da igraču daje mnogo opcija za mnogo mogućih situacija - koji je predvidiv - uvek znate šta određeni kontekst plus kombinacija inputa daju kao rezultat - i koji je intuitivan, dakle, posle kratkog inicijalnog perioda prilagođavanja/ učenja imate predsvesnu/ refleksnu kontrolu nad igrom i ne razmišljate o potezima, onda se može reći da je igra mehanički sofisticirana. Naglašavam da ovo NE znači da u njoj nema frikcije, jer je cela poenta koju sam pokušavao da napravim sa pominjanjem frikcije u prikazu Indiane Jonesa ta da frikcija nije loša sama po sebi već da je "loša" frikcija loša a da je dobra frikcija poželjna. Ona frikcija koja od igrača zahteva da "radi" ali mu daje predvidive/ razumljive uslove rada i rezultate koji ga zadovoljavaju je DOBRA. Ona koja ne zadovoljava te uslove je loša.
A ovo može zaista da se odnosi na milion stvari. Recimo, platformske igre devedesetih (na Amigi, Megadrajvu itd.) a onda trodimenzionalne hibridne platformske igre na Playstation 2 u prvoj deceniji ovog veka su poznate po tome da igrač u njima sakuplja gomile nekakvih resursa koji su
1. obilni
2. nalaze se svuda
3. njihova pojedinačna vrednost je gotovo ravna nuli
Ako ste igrali, npr. Castle of Illusion na Megadrajvu to je "municija" koju Miki sakuplja, ili ako ste igrali bilo koju od sržnih Ratchet & Clank igara na Playstationima, to su "bolts", odosno klinovi koji služe kao valuta. I u jednoj i u drugoj igri sakupljanje ovih resursa je banalna radnja, jer su svuda, ne zahtevaju traženje/ radoznalost ili posebne "tehničke" poteze da ih pokupite i kada ih "uzmete" ne osećate se kao da ste nešto postigli jer ih je jako mnogo u igri i služe prvenstveno da igraču daju osećaj da nešto - barem malo - postiže u svakom trenutku jer su mape u ovim igrama velike i srazmerno prazne. Međutim, i u jednom i u drugom slučaju ovo su resursi bez kojih ne možete da završite igru, ili ne možete da je završite bez daleko natprosečnih napora jer omogućavaju napredne interakcije sa igrom (u Castle of Illusion pucate na neprijatelje, u R&C za boltove kupujete oružja itd.). Dakle, ovo je praktično
obavezno sakupljati ali sam čin sakupljanja je banalan, ne donosi hic et nunc zadovoljstvo i zapravo igrača zamara jer mu troši vreme koje bi on radije u tom trenutku upotrebio za nešto sofisticiranije ili makar nešto što U TOM TRENUTKU daje snažniji rezultat/ efekat nego što je samo zvuk "kling" kojim se potvrđuje da ste pokupili još malo tog resursa. A koji vam je uprkos svemu neophodan.
Meni je to primer "loše" frikcije iako na prvi pogled ne deluje kao frikcija, jer ove resurse kupite bez nekakvog intelektualnog ili mehaničkog napora, bez kompleksnog inputa ili razmišljanja. Ali u dužini trajanja cele igre ovo se pokazuje kao frikcija jer vas usporava pošto stalno morate da radite banalnu radnju sakupljanja koja vremenom postaje zatupljujuća i aktivno vam smeta, a frustirani ste što svaki pojedinačni "komad" tog resursa koji sakupljate ima gotovo nula vrednosti i samo u agregatnoj formi oni imaju "stvarnu" vrednost. Dakle igra igrača aktivno sprečava da u svakom trenutku radi nešto pametno i zanimljivo time što mu nameće ekonomiju u kojoj veliki deo vremena mora da radi nešto banalno i nezanimljivo. Za mene je to loša frikcija.
Quote from: Meho Krljic on 25-07-2025, 09:38:48Quote from: dark horse on 25-07-2025, 05:51:24Quote from: Tex Murphy on 25-07-2025, 02:34:36Рецимо, мене је у првом Ассассин'с Црееду неизмјерно нервирало кад трчим путем и чим се примакнем неком зиду, Алтаир аутоматски скаче на тај зид ко манијак, јер игра ваљда претпоставља да хоћу да се пењем, а не жели да ми ремети "flow". Али то је наравно потпуно глупо.
Meni je recimo potpuno glupo da neko, posle trinaest Assassin's Creed igara, priča o prvoj, iz bilo koje perspektive, čak i iz istorijske, pa makar bio i moderator ovog foruma!! :cry:
Ne znam kako da vam izlečim te trume od pre 23 godine!!
Ne, ne, svega 18 godina.
I drugo, sasvim je simpatičan tvoj protektivni stav spram Assassin's Creed ali ne vidim kako je uopšte smisleno to da se zahteva da se neka igra ne pominje, "čak ni iz istorijske perspektive". Originalni Assassin's Creed nesumnjivo ima istorijski značaj i Harvester ga je pomenuo da ilustruje poentu koja je bila tačna i tada a i danas je, dakle, relevanto je pominjati tu igru u ovakvoj diskusiji. On je nije pomenuo kao sažetak čitavog Assassin's Creed serijala pa da ti reaguješ i da kažeš kako to nije fer jer su kasnije igre unapredile mehanike i dizajn. I naravno, ako bismo tu logiku - ne pričajmo o prvoj igri iz serijala jer postoje nastavci - preneli na druge serijale, nikada ne bismo pričali o prvom Super Mario Bros. ili, ne znam, prvom Resident Evil (a koja oba imaju svoje rimejkove pritom) a to bi, priznaćemo svi bila ne samo šteta več doslovno falsifikovanje istorije.
Da, u pravu si, tek 18 godina. I stand corrected.
Pa, i vaša potreba da pričate o tim legendarnim igrama u negativnom kontekstu davno ispravljene mehanike igre je tek falsifikovanje istorije. Ako već niste u stanju da evocirate originalne emocije igranja tih izuzetnih igara, i ako već ne igrate rimejkove i sikvele, svakako ne bi ste trebali da prčkate po grobljima davno zaboravljenih bagova, jel tako ispada da su vas sve te igre samo frustrirale i nisu vam pričinjavale ama nikakvo zadovoljstvo.
Just my two cents. :lol:
Meni je originalni Assassin's Creed doneo zaista vrlo malo zadovoljstva, to je istina. :lol: Imao je lepu grafiku, toliko mogu da kažem.
Ovo ostalo, kako rekoh, ovde se ilustruje poenta koja je jasna i dat je relevantan primer. Nije ideja bila da se ceo serijal oblati tom ilustracijom, ne moraš da ga braniš. Evo, ja sam naveo Ratchet & Clank igre i njihovo sakupljanje resursa kao primer negativne frikcije, a to su igre koje ja VOLIM i smatram da na kraju krajeva ono pozitivno u njima nadmašuje to negativno, dakle, ne treba navedene primere vaditi iz partikularizovanog konteksta i smatrati da se njima poopštava negativni stav prema čitavoj igri ili čitavom serijalu.
Одлична анализа!
И заиста нема потребе од мене бранити први Ассассин'с Цреед. Ја сам имао неке техничке замјерке на ту игру (главна међу њима није поменуто аутоматско пентрање по зидовима него недостатак изазова у мисијама), али довољно ми се свидјела да је одиграм трипут и њен сетинг и атмосферу обожавам. Дер, ај сед ит!
Quote from: Tex Murphy on 26-07-2025, 00:10:40довољно ми се свидјела да је одиграм трипут
:shock: :shock: :shock: :shock:
Jedva čekam da probaš Shadow of Mordor ili Ghost of Tsushima...
Quote from: Meho Krljic on 25-07-2025, 11:46:29Meni je originalni Assassin's Creed doneo zaista vrlo malo zadovoljstva, to je istina. :lol: Imao je lepu grafiku, toliko mogu da kažem.
Ovo ostalo, kako rekoh, ovde se ilustruje poenta koja je jasna i dat je relevantan primer. Nije ideja bila da se ceo serijal oblati tom ilustracijom, ne moraš da ga braniš. Evo, ja sam naveo Ratchet & Clank igre i njihovo sakupljanje resursa kao primer negativne frikcije, a to su igre koje ja VOLIM i smatram da na kraju krajeva ono pozitivno u njima nadmašuje to negativno, dakle, ne treba navedene primere vaditi iz partikularizovanog konteksta i smatrati da se njima poopštava negativni stav prema čitavoj igri ili čitavom serijalu.
Eto, priznanje. Šatro sve volite, igrali ste po tri puta, a samo kukate i plačete, što je još Boban plastično dijagnosticirao. :lol:
Ljudi, nemojte srati tamo gde jedete!! :|
(https://i.imgur.com/0KBKzgc.gif)
Izašla druga polovina zadnje sezone Sendmena. Dočekao sam da gledam nešto što nisam verovao da ću ikad videti u ekranizovanoj formi. :|
Nemam vremena da svaku napisanu reč sada obrazlažem u sitna crevca. Ali obećavam, kad odgledam Sendmena. Imajte malo razumevanja!! xfrog
Quote from: Meho Krljic on 26-07-2025, 09:37:07Quote from: Tex Murphy on 26-07-2025, 00:10:40довољно ми се свидјела да је одиграм трипут
:shock: :shock: :shock: :shock:
Jedva čekam da probaš Shadow of Mordor ili Ghost of Tsushima...
Упознат сам са тим играма, занимљиво изгледају! Схадоњ оф Мордор сам чак и купио!
Pošto Ninja Gaiden: Ragebound izlazi u Četvrtak, tempirao sam prikaz demoa ove igre tako da svima bude svež u glavi kada bude postalo moguće da igramo prvi ,,pravi" Ninja Gaiden naslov još od... 1991. godine? Kontroverzna izjava za serijal koji kontroverza prati već solidnih tridesetsedam godina, nimalo umanjena time da, evo, u 2025. godini dobijamo ne jednu već DVE nove Ninja Gaiden igre i ni jednu od njih ne pravi Koei Tecmov Team Ninja, studio koji bukvalno ima reč ,,Ninja" u imenu. Ne moram ni da kažem da sam poslednjih par meseci čitao strastvene izjave o ovom demou od kojih je nemali broj bio otkucan očigledno stisnutim pesnicama i proklamovao iz sve snage kako ovo nije ,,prava" Ninja Gaiden igra i kako Koei Tecmo i Dotemu NJIHOVE pare neće videti pa taman da im igru isporuči Ryu Hayabusa lično, odeven u PVC kimono ispod koga neće nositi nikakav veš.
(https://i.imgur.com/pOzXXwn.png)
Ima nečeg zabavnog u činjenici da je ovo serijal koji praktično od samog početka vodi borbu da dokaže svoju autentičnost a da mu se ona poriče na gotovo svakom koraku. Nije, naravno, da tvorci serijala i držaoci prava na ovaj IP, ugledni japanski izdavač Koei Tecmo, nisu najkrivlji za to što Ninja Gaiden ima jednu skoro neprekidnu krizu identiteta, ali ne mogu ni da krivim igrača u 2025. godini što mu se čini da silazi sa uma dok pokušava da raščivija kakva je Ninja Gaiden: Ragebound igra, kakve veze ima sa drugim igrama koje u imenu nose reči ,,Ninja" i ,,Gaiden", ko je to uopšte pravio i zašto ga ova igra uopšte ne podseća na ono što on vidi u svojoj glavi kada kaže Ninja Gaiden.
Da odmah razjasnimo bar jednu stvar, a koja u nemaloj meri doprinosi konfuziji. Da japanska reč ,,gaiden" znači ,,spinoff", odnosno priča koja nije ni nastavak ni pred-stavak, već neka vrsta postraničnog narativa, koji može da se dešava u isto vreme sa ,,glavnim" narativom ali najčešće je predstavljena tako da njen tok i razrešenje nemaju uticaja na glavni narativ onako kako ga već znamo, toga su već svesni i ljudi koji japansku popularnu kulturu prate samo najpovršnije moguće. Utoliko, pogrešna, ali sasvim razumljiva pretpostavka da je Ninja Gaiden nekako vezan za Mastertronicovu igru Ninja iz 1986. godine predstavlja najshvatljiviju zabludu svih vremena. Iako je ovaj naslov izašao samo za zapadnjačke platforme i nikada nije imao ni port za bilo koju japansku konzolu, iako ga je izdao britanski Mastertronic, a napravio američki Sculptured Software i iako čak ni dizajn igranja nije naročito sličan Ninja Gaiden igrama, treba imati na umu da su u ono vreme japanske igre često izlazile za zapadnjačke platforme bez jasnih oznaka da je u pitanju port japanskog originala, često sa promenjenim imenima i bez ikakvih vidljivih referenci na originalne autore, izdavača ili naslov (videti pod Renegade, Gryzor itd.) pa da je pretpostavka kako je Ninja u stvari japanska igra – samo mi to ne znamo – a kojoj bi Ninja Gaiden, izašao dve godine kasnije, bio spinoff – bila sasvim plauzibilna.
Plauzibilna ali netačna. Osamdesete su bile period strahovite ekspanzije nindža-motiva i koncepata u popularnoj kulturi i u Japanu i na zapadu, sa neprebrojnim filmovima, stripovima i videoigrama koje su se kačile na ovaj trend. U Jugoslaviji je, recimo, kao prirodan novi izdanak već postojeće kulture roto-romana počeo da izlazi i magazin ,,Ninđa" u ediciji Dečijih Novina iz Gornjeg Milanovca*, romani Erica Van Lustbadera iz njegovog serijala Ninja su dobijali luksuzne, tvrdo koričene edicije i prodavali se kao alva, a ljubitelji borilačkih veština su pored tradicionalnih karate, aikido, džudo i tekvondo klubova po prvi put dobili priliku da treniraju u klubovima koji su podučavali ninđutsu.
* Evo malog istorijata od strane jednog domaćeg JuTjubera niskobudžetnije provinijencije, ali sa poznavanjem teme (https://www.youtube.com/watch?v=PXime67pBwA)
(https://i.imgur.com/TpE5iCw.png)
Što se igara tiče, pravile su se sa mnogo entuzijazma i na zapadu i u Japanu. Moji ispisnici će se sećati popularnih zapadnjačkih naslova za mikrokompjutere poput pomenutog Ninja, Saboteur ili, dakako, The Last Ninja, ali i portova japanskih igara poput DragonNinja* ili The Ninja Warriors (o kojoj sam nešto pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2023/02/21/video-igre-the-ninja-saviors-return-of-the-warriors/)), a igračke adaptacije Teenage Mutant Ninja Turtles su krenule 1989. godine i, evo, još nisu stale, sa Strange Scaffoldovom igrom Teenage Mutant Ninja Turtles: Tactical Takedown koja je izašla ovog proleća.
*igra se ovako zvala u Japanu i Evropi a u Americi je dobila urnebesno prošireni naslov Bad Dudes Vs. DragonNinja
Tecmo u ono vreme nije bio preterano snažno orijentisan na igre vezane za japansku kulturu i tradiciju (za razliku od Koeija sa kojim će se kasnije spojiti) i veliki broj njihovih ranih igara bile su ,,mukokuseki" odnosno ,,kulturno bezmirisne" igre, pravljene u Japanu ali bez eksplicitnih japanskih referenci koje bi, mislilo se tada, odbijale ne-japansku publiku. Bilo je tu i finih arkadnih igara – i njihovih portova – od kojih neke rado i danas poigram (Bomb Jack, naravno, ali i Solomon's Key pa i Rygar, pogotovo njegovu konzolnu verziju) ali i pored popriličnog uspeha Tecmovih sportskih igara izdavač je, mislim dosta mudro, pazio da se ne zarobi u jednom žanru. Prva Ninja Gaiden igra, urađena za arkadne mašine 1988. godine je bila prilično jednostavan i sa razlogom ne naročito mnogo upamćen ulazak ovog izdavač u žanr beat 'em up igara koje su u ono vreme ozbiljno hvatale zalet da postanu defakto mejnstrim arkadnog igranja (i ostanu to bar nekih par godina), ali je njen ,,port" za kućnu konzolu, Nintendo Entertainment System urađen 1989. godine zapravo ona igra od koje se zvanično računa vreme.
Naime, iako su ove dve igre slične po postavci – japanski nindža Ryu Hayabusa dolazi u SAD i tamo jebe kevu kojekakvim nepomenicima, uključujući bezbrojne replike Jasona iz Petka trinaestog sa sve hokejaškom maskom na licu – one već ni žanrovski nisu srodne. Arkadni Ninja Gaiden je, rekosmo, jednostavni, pa i malo primitivni beat 'em up, koji su spasavali neki kul potezi (na primer zatrčavanje u zid, uspinjanje uz njega i onda salto unazad kojim ste mogli da preskočite neprijatelje što su nesmotreno pomislili da su vas priterali uza zid) i lepa grafika, dok je konzolni Ninja Gaiden – u skladu sa tim kako su se u ono vreme često radili portovi arkadnih igara za NES, sa ekspanzivnijom mehanikom i ,,avanturističkijim" mapama (videti pod Contra, Commando, Double Dragon itd.) – bio zapravo akcioni platformer, igra u kojoj je prelaženje terena bila glavna mehanika a borba neka vrsta priloga.
Zašto se ova igra uopšte zvala Ninja Gaiden, kad nije bila vezana za nekakav postojeći properti koji bi se zvao Ninja a koji bi Tecmo imao u svom vlasništvu? Pa... zapravo nije. U Japanu se ova igra zvala Ninja Ryūkenden, odnosno ,,Legenda o nindžinom zmajevom maču" a pošto je ovo delovalo kao prekomplikovano za brendiranje na zapadu, odabran je naziv Ninja Gaiden, uz računicu da će ova reč biti laka za izgovaranje a da će dah orijentalne egzotike učiniti da se igra ističe među konkurencijom.
(https://i.imgur.com/rVHKl7b.png)
Naravno, znate i sami da bilo koja reč koju Amerikanci makar i uz dosta napora mogu da pretvore u ,,gay" ima samo jednu sudbinu, ali Ninja Gaiden JESTE bio vrlo uspešan i popularan naslov za NES, zahvaljujući malo Nintendovom marketinškom guranju, ali pre svega kvalitetu same igre koja je već tada u prilično kompetitivni žanr akcionih platformera uskočila sa prilično kul prezentacijom (uključujući memorabilnu muziku), kvalitetnim, responsivnim kontrolama i zahtevnim dizajnom mapa i susreta sa neprijateljima. Ninja Gaiden je, posmatrano iz današnje perspektive skoro pa sadistički dizajnirana igra u kojoj vas i najobičniji ,,popkorn" neprijatelji mogu urnisati ako niste sve vreme skoncentrisani sto posto na delanje u tačno određenom trenutku tačno određenim potezom na tačno određenoj distanci, sa prilično neudobnom – i neintuitivnom – mehanikom savladavanja vertikalnih površina, stalnim ponovnim pojavljivanjima već poraženih neprijatelja čim mrdnete ekran dva-tri piksela ulevo ili udesno, i njihovim putanjama koje u bar 60% slučajeva garantuju da ćete spretnim izmicanjem jednom neprijatelju sebe baciti PRAVO na drugog, koji će vam ne samo oduzeti par poena zdravlja već vas i neretko gurnuti u ambis iz kog nema spasa.
No, Ninja Gaiden JESTE bio neka vrsta malog otkrovenja za NES publiku, ekstremno zahtevni platformski akcijaš sa skrolovanjem u sva četiri smera, srazmerno ,,realističnom" prezentacijom i teškom ali savladivom kombinacijom prelaženja terenja i poražavanja neprijatelja koja je nagrađivala čelične nerve – i još više učenje mapa napamet – i nudila uzbuđenje kakve niste dobijali kod Super Marija. Ninja Gaiden je bio i ,,zvanično" prva igra koja je narativ prezentirala kroz kratke ,,filmske" scene, tzv. kinematike (ono što na Engleskom zovu ,,cutscene") koji su bili rađeni posebnim grafičkim režimom (dakle, ne koristeći grafiku same igre, njene sprajtove i pozadine) i nudili realistično nacrtane likove, dramatične rezove i filmsku režiju. Na ime svega nabrojanog, igra će biti popularna i brzo dobiti dva nastavka, oba rađena interno u Tecmou, te portove za razne druge sisteme.
Ninja Gaiden II (sa podnaslovom The Dark Sword of Chaos) je stigao 1990. godine, i mada je audiovizuelno bio vrlo sličan prethodniku, pretrpeo je brojna mehanička dotezanja i sofistikacije, za koja dan-danas ne smem da kažem da su agregatno doprinela KVALITETU igranja, ali su svakako delovala zanimljivo. Na primer, prizivanje Ryuove ,,senke", da se bori pored njega, ponavljajući svaki njegov potez je bila vrlo kul ideja za ono vreme, kao što je bilo i to da neke provalije niste mogli preskočiti ako ne odmerite skok tako da vam vetar promenljivog smera duvanja pomogne u preletanju. Ninja Gaiden II je imao i dosta komplikovanije mape i bio značajno teži od već veoma teškog prethodnika.
Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom iz 1991. godine je onda predstavljao prvu veću promenu za serijal, zadržavajući isti žanrovski koncept ali unapređujući grafiku i animaciju i menjajući značajnije neke od elemenata mehanike, a pod uticajem Capcomovog arkadnog hita Strider. Ninja Gaiden III: The Ancient Ship of Doom je – konačno – izbacila besonačno regenerisanje neprijatelja kada pomerite ekran, pa je u njoj igrač imao malo prostora za disanje, ali je taj prostor brzo popunjen velikim brojem neprijatelja i zamki u okruženju koje je igrač morao da pažljivo savladava.
(https://i.imgur.com/7uAsqPl.png)
Ono što igre iz originalne trilogije*, dakle, dele među sobom je ta kombinacija VEOMA zahtevnog platformskog programa i borbe koja je svedena na jedan kontakt sa neprijateljem. Serijal Ninja Gaiden, kao i najveći broj igara koje su sa njim delile žanr, ali i onih koje su se njime inspirisale, je obezbedio da 99% svih protivnika poražavate jednim udarcem katane (ili jednim šurikenom), forsirajući uvek kretanje i tečno prelaženje terena. Ovo je dosta važno zapamtiti.
*kasnije izašle kao paket za Nintendovu narednu konzolu, SNES, sa rimejk-verzijama da se iskoriste prednosti boljeg hardvera. Nažalost, ovaj je paket izašao samo u Japanu. Na sreću, danas celokupnu japansku produkciju konzolnih igara iz osamdesetih i prve polovine devedesetih svaki retrogejmer koji drži do sebe ima na SD kartici od koje se ne odvaja kudgod da krene
A dosta je važno zapamtiti jer ćete nasumičnom pretragom reakcija na demo za Ninja Gaiden: Ragebound videti barem jednu ili dve negativne, a koje se pitaju zašto je zaboga ova igra sad uprostila borbu i pretvorila se u platformski naslov, kad su Ninja Gaiden igre imale tako kompleksan, dubok, veoma ekspresivan borilački sistem, sa brojnim oružjima i neverovatnim kombo-mehanikama.
Naravno, ovo su ljudi koji su Ninja Gaiden upoznali u rebutu serijala, rađenom od strane sada već brendiranog tima u Tecmou (Team Ninja), a koji je, taj rebut, bio pravljen za Xbox (kasnije i druge konzole), u ovom veku, u naporu da se američkoj konzoli da malo ,,japanske legitimacije" ne bi li Microsoft ostvario značajniji ulazak na japansko tržište. Ovo se nije desilo, iz mnoštva razloga* ali Ninja Gaiden nije spadao u te razloge.
*Eurogamer je o ovome imao vrlo opširan tekst pre nekih 12 godina: https://www.eurogamer.net/why-xbox-failed-in-japan
Inspirisan character action naslovima poput Capcomovih igara Onimusha i Devil May Cry*, Ninja Gaiden iz 2004. godine na originalnom Xboxu je bio zaslepljujuće kompleksna i neizdrživo cool reimaginacija koncepta Ninja Gaiden, sa Ryuom Hayabusom koji je transformisan u natprirodno dobrog borca hladnim oružjem, kompleksnim borilačkim sistemom i dizajnom (full 3D) mapa koji će podsticati istraživanje, te memorabilnim bosfajtovima. Mnogi i danas tvrde da je borilačka mehanika originalnog Ninja Gaiden (pogotovo u njegovoj ,,Black" inačici) vrhunac čitavog žanra, neprevaziđen ni više od dvadeset godina kasnije.
*pažljiva čitateljka će zapaziti da ovo nije ni prvi put da se Tecmo za Ninja Gaiden igre nadahnjuje Capcomovim radovima
(https://i.imgur.com/4uYVpr8.png)
U ovom tekstu sam dao opširnije misli o celoj toj trodimenzionalnoj seriji igara sa naslovom Ninja Gaiden (https://cvecezla.wordpress.com/2025/05/07/video-igre-ninja-gaiden-2-black/), linkujući i na starije tekstove koji su se bavili ovim igrama, pa ovde sada ne moramo da ulazimo u detalje. Ono što je važno imati na umu je, dakle, da su Ninja Gaiden igre iz ovog veka distinktno različit serijal od originalne trilogije iz osamdesetih i devedesetih, da nisu ni istog žanra niti akcentuju iste mehaničke koncepte, da naravno ne dele ni grafički režim, te da ih ujedinjuju samo isti glavni junak i najšira ideja o tome da japanski nindža ide izvan Japana da se bori kako bi spasao čast, porodicu i svet.
Pre nego što kažemo koju o demou za Ninja Gaiden: Ragebound, vredi ovde dati još par informacija koje dodatno pojašnjavaju tu krizu identiteta što je vezujemo za serijal Ninja Gaiden. Dakle, pored činjenice da su ovo zapravo dva serijala razlilitih žanrova, razdvojena sa trinaest godina i dve konzolne generacije, sa odvojenim pričama i potpuno različitim grafičkim identitetom, nije loše znati i to da je, recimo, kada je originalni Ninja Gaiden publikovan u Evropi, on nosio ime Shadow Warriors (a što nema veze sa FPS serijalom Shadow Warrior, mada naravno doprinosi konfuziji), najviše na ime toga da su u Ujedinjenom kraljevstvu nindže imale komično predimenzioniranu ,,lošu reputaciju" kod raznih činovnika što su odlučivali o adekvatnosti sadržaja za decu, pa znamo da su i Teenage Mutant Ninja Turtles umesto reči ,,ninja" koristile ,,hero" u svom imenu za ovu teritoriju.
Takođe, iako ,,Team Ninja" zvuči kao najsamorazumljivija stvar na svetu – ovo je tim unutar firme Tecmo koji pravi Ninja Gaiden igre – ovo je uglavnom netačna pretpostavka. Team Ninja su osnovani NAKON što su originalne Ninja Gaiden igre bile već odavno napravljene, dakle, 1995. godine, i njihov glavni projekat je bio serijal borilačkih igara Dead or Alive. Ime su dobili tek 1999. godine, i to pre svega da bi se sugerisalo da je ovo tim elitnih dizajnera i programera unutar Tecmove strukture, a i zato što je Tomonobu Itagaki voleo da bude cool, kad je već izabrao ne-cool profesiju. Ninja Gaiden za Xbox je bio prva Ninja Gaiden igra koju je ovaj tim napravio, a ona je izašla tek 2004. godine, dakle, skoro deceniju nakon osnivanja tima, a nakon Ninja Gaiden III iz 2012. godine, Team Ninja je radio još samo delimični razvoj spinoffa Yaiba: Ninja Gaiden Z (s razlogom uglavnom prezrene igre) i remaster Ninja Gaiden 2 o kome sam onoliko pisao. Oni trenutno sarađuju sa PlatinumGames na Ninja Gaiden 4 ali je već iz trejlera jasno da je ovo značajno više PlatinumGames igra po mehanici, sa vidljivim dugovima predlošcima kao što su Metal Gear Rising: Revengeance i Baynoetta (i, dobro, Devil May Cry).
Istina je i da Team Ninja danas mnogo više interesuje da rade Soulslike igre inspirisane azijskim folklorom (serijal Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty, Rise of the Ronin) pa je tako razvoj Ninja Gaiden: Ragebound, igre čiji demo ovde predstavljamo poveren španskom studiju The Game Kitchen, a pod producentskim nadzorom francuskih Dotemu. Ovo je, koliko god možda neintuitivno delovalo, prilično dobra kombinacija. Dotemu su se već uveliko potvrdili na ime svog patronata nad igrama poput Streets of Rage 4, Wonder Boy: The Dragon's Trap, Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge i Metal Slug Tactics, a The Game Kitchen su posao dobili na ime svog vrlo solidnog metroidvania serijala Blasphemous.
(https://i.imgur.com/Oj3VI94.png)
Demo za Ninja Gaiden: Ragebound, do koga, evo, stižemo posle više od petnaest hiljada karaktera, je prilično darežljiv, da ne kažem RASKOŠAN. On ne samo da nudi sam početak igre i čitav tutorijal – a koji vam toplo savetujem da odigrate više nego jednom, koristiće – već i nekoliko misija koje nisu kratke, dešavaju se na pogolemim mapama i prikazuju ovu igru u prilično detaljnom svetlu. Odmah da kažem, meni je Ninja Gaiden: Ragebound bio ODLIČAN u ovoj demo prezentaciji i vraćao sam mu se nekoliko puta da izbrusim veštine i pripremim se za pun izlazak igre. Ali valja imati na umu neke stvari.
Prva je, valjda, jasna sama po sebi ali za slučaj da nije: Ninja Gaiden: Ragebound je novi naslov koji se nadovezuje na originalnu NES trilogiju Ninja Gaiden igara i u konceptualnom i mehaničkom smislu joj je veran. Ako od ove igre iz bilo kog razloga očekujete combo-heavy borbu iz 3D trilogije, kompleksan borilački sistem, mnogobrojna oružja i, uopšte, bilo šta nalik na character action igru, Ninja Gaiden: Ragebound možda neće biti naslov za vas. Ovo je pre svega platformska akciona igra, vrlo verna dvodimenzionalnom grafičkom prikazu i imitaciji klasične pixel-art estetike, u kojoj je glavni izazov prelazak vrlo kompleksnog terana prepunog platformi na raznim elevacijama, prepreka, zamki i drugih statičnih, ali onda i ne tako statičnih barijera i klopki. Neprijatelja ima DOSTA ali oni su više pokretne prepreke nego neko sa kime se ,,borite". U skladu sa originalnom trilogijom, i ovde jedan udarac mačem ili pogodak šurikenom rešava najveći broj ,,običnih" neprijatelja. No, Ninja Gaiden: Ragebound nije ropski veran originalnim igrama i The Game Kitchen prepoznaju koliko je vremena prošlo time što svoju igru grade na značajno kompleksnijoj osnovi.
Nekakav sržni, spartanski svedeni duh originala je očuvan. Glavni junak ovde nije superheroj i njegovo prelaženje terena podrazumeva mnogo konkretnog, usredsređenog rada od strane igrača a borba, ma koliko mehanički jednostavna bila, zakomplikovaće se već posle par minuta uvođenjem ,,hypercharge" mehanike, načina da se neki veći i teži neprijatelji – i veće i teže prepreke – saseku samo jednim udarcem. Konkretno, ubijanje neprijatelja sa ,,aurom" oko sebe garantuje glavnom junaku par sekundi ,,hipersnage" koja njegov sledeći udarac mačem čini MNOGO efikasnijim nego što je normalno a što onda igra koristi da vas ubaci u grupe neprijatelja gde bi bilo dobro da one najteže porazite jednim udarcem, a da bste to uradili morate locirati neprijatelja sa aurom pa njega ubiti prvog, a onda, dok ,,charge" još ne istekne, udariti tu prioritetnu metu.
Naravno da bi se to desilo, igra ima neke poteze koje originalni Ninja Gaiden nisu imali, uključujući brzo bacanje napred sa isturenim mačem, ali onda i svu silu naprednih tehnka kretanja.
https://youtu.be/PBN4TPzMQsA
Naprosto, ovo JESTE u prvom redu platformska igra i glavni junak u njoj će od početka imati i kratki brzi trk (kojim izbegavate pokretne prepreke ali i klizate kroz niske hodnike što spajaju različite ,,sobe") ali i veoma moćni, ali za korišćenje isprva malo zastrašujući ,,Guillotine Boost", napad iz vazduha koji zapravo služi za duži ostanak glavnog junaka u vazduhu. Dobro naciljani guillotine boostovi znače da će igrač moći svog nindžu da drži u vazduhu sve dok u vazduhu ima drugih neprijatelja ili njihovih projektila da se on o njih odbija, a ovo igra onda odmah počne da koristi da dizajnira vrlo kompleksne sobe u kojima se predmeti nalaze na nedostupnim mestima, do kojih ćete jedino doći ako ritmički, pravovremeno izvedete nekoliko Guillotine Boostova jedan za drugim i praktično doletite do mesta na kome je predmet.
Naprednije kretanje podrazumeva i da ovaj nindža sad može da se vere uz neke zidove (Ryu Hayabusa u originalnoj trilogiji je mogao da se samo drži za zid, a veranje je bilo dopušteno samo tamo gde su bile vidljive merdevine), podrazumeva bacanje šurikena i po vertikalnoj osi, ali i mehaniku koju smo već viđali u Blasphemous, u kojoj pogađanje određenih predmeta bačenim sečivom teleportuje glavnog lika u tu stranu.
Možda je upadljivo da ovde stalno koristim termine ,,glavni lik" i ,,glavni junak", kao i da nisam Ninja Gaiden: Ragebound nazvao ,,nastavkom" originalne trilogije. Pa, evo, Ninja Gaiden: Ragebound zapravo ima dva glavna lika i ni jedan od njih nije Ryu Hayabusa, a igra se dešava hronološki paralelno sa prvom igrom iz originalne trilogije pa je ona jedan PRAVI ,,gaiden" naslov. Koei Tecmo je ovde imao priliku da uradi nešto jako smešno ali je verovatno neko iz marketinškog odeljenja poslao besan mejl da bi davanje igri imena ,,Ninja Gaiden Gaiden" proizvelo singularitet konfuzije koji bi za sobom u gravitacioni bunar povukao čitav univerzum.
Enivej, Ryu Hayabusa se pojavljuje na početku demoa, ali kao NPC. On je ovde instruktor koji, tokom mirnodopskog perioda u selu Hayabusa podučava nindža-veštinama mladog učenika po imenu Kenji Mozu i zapravo je poslednji ,,ispit" u tutorijalu sparing sa Ryuom u kome, navodno, možete i da pobedite ako ste BAŠ DOBRI. Meni to ni jednom nije uspelo ali ne mogu da kažem da nisam osetio izvesno (erotsko?) zadovoljstvo svaki put kada bi Ryu borbu završio atraktivnim Izuna Dropom, fantastično animiranim u dve dimenzije od strane talentovanih Španaca.
Ryu posle toga mora da krene za Ameriku da odradi sve ono što smo igrali u prve tri igre, a Kenji, iako je još uvek, jelte, student ninđutsua, samouvereno ustvrdi da će se on lično suprostaviti nindžama iz Klana Pauka koji, razume se, biraju momenat kada je sensei Ryu odsutan, da nasrnu na selo svojih tradicionalnih rivala, Klana Zmaja.
(https://i.imgur.com/thUOmHw.jpeg)
Već i to da ovde ne igramo kao Ryu je bilo dovoljno da MNOGOG strastvenog a emotivno nesazrelog ljubitelja starih Ninja Gaiden igara inspiriše na nepristojne negativne reakcije na društvenoj mreži internet, ali ono naredno što su The Game Kitchen uradili (a Koei Tecmo im, očigledno, dopustio) je tretirano kao praktično izdaja i direktno guranje prsta u oko starim fanovima. Ili bar tako kažu NEKI stari fanovi, od kojih sam ja, ne sumnjajte, i dalje stariji.
Naime, u kompletnoj igri će to biti detaljnije objašnjeno, ali već i u demou Kenji biva ,,spojen" sa kunoići ratnicom iz suparničkog klana, ženom po imenu Kumori i ono ,,Ragebound" iz naslova se odnosi upravo na to da su duše dvoje pripadnika dva na krv i nož zavađena klana sada neodvojivo stopljene. Mnoge je ljude to iznerviralo, jer je već iz demoa vidljivo da igra ide na to da Klanu Pauka da izvesno očovečenje, da se kroz saradnju Kenjija i Kumori vidi da se radi o političkoj razlici radije nego o nekakvom filozofskom razdvajanju dobra i zla među dva klana. Ovo je plemenita ideja, što se mene tiče, ali razumem i to da ima ludaka koji misle da je ,,woke" čak i samo to da deo igre igrate kao žena, a kamoli da se sugeriše kako Klan Pauka, koji je u starim igrama bio uniformno i apsolutno zao – onoliko koliko su te stare igre imale naracije i zapleta – zapravo nije zao već samo drugačiji. I, naravno, prihvatam i da ima ljudi koji sa ovim nemaju ideološki problem već samo smatraju da je u pitanju izlizan, klišeiziran trop koji narušava jednostavnost serijala zarad estetskih rezultata koji se neće ni uklopiti uz njegovu osnovnu estetiku.
Ono što TREBA pohvaliti je da The Game Kitchen nisu naprosto napravili jednu igru gde sve možete prelaziti sa bilo kojim od dva lika. Ninja Gaiden: Ragebound je dizajniran tako da i dalje najveći deo igre igrate kao Kenji a da onda postoje posebne sekcije koje morate preći kao Kumori. Tipično, ovo su mesta blokirana demonskim kapijama, gde Kenji upada u trans, Kumori ,,izlazi" iz njegovog tela i onda, savladavajući prostor tehnikama kojima Kenji nema pristup (jer je još uvek živ, pretpostavljam), a u ograničenom vremenu, otvara put za dalje.
(https://i.imgur.com/Qbohdec.png)
Mislim, meni se dopada to da igra povremeno preseca standardni program momentima drugačijeg ali i dalje konzistentno kompleksnog i zahtevnog platformskog igranja, mada verujem da ovo nekim igračima može da bude narušavanje tečnosti i tempa igre.
Jer, da se razumemo, kad se malo naviknete na kontrole i malo naučite mape, Ninja Gaiden: Ragebound je veličanstveno atraktivna igra u kojoj je prelazak terena neodoljivo spektakularan čin. Kenji je jako akrobatski nadaren mladić a dizajn mapa je takav da forsira kompleksnu smenu poteza ali i brzo rešavanje velikih i složenih prepreka i kad se čovek malo izvežba, to biva sjajno. Jutros sam, u pripremama za pisanje ovog teksta ponovo pustio demo da se malo poigram i samom sebi se divio kako sve prelazim tečno, brzo, atraktivno, prelećući velike provalije i savladavajući visoke elevacije, satirući protivnike kao kakav anđeo smrti u fetišističkoj opremi, NI NALIK na trapave prve korake dok sam se još svemu učio a koje vidite u JuTjub snimcima što su uhvatili mojih prvih par sati provedenih uz demo.
Treba da bude jasno da je Ninja Gaiden: Ragebound hardcore igra namenjena upravo ljudima koje loži težak platformski program rađen po šnitu kasnih osamdesetih. Dakle, mape su linearne (uz poneku korektno skrivenu tajnu negde sa strane) ali su velike, sa mnogo promena visine i mnogo neprijatelja i to da je ideal da ih prelazite brzo, nižući tečno jedan za drugim atraktivne poteze podrazumeva i dosta treninga, učenja mapa, ali i učenja samog sistema kretanja da postane druga priroda. Dakle, ovo NIJE ni igra u kojoj je borba u prvom planu (mada bossovi donose malo involviranije borbe) niti je u pitanju metroidvania u kojoj istražujete prostor polako i metodično. Ninja Gaiden: Ragebound je atletska staza sa demonskim preprekama i ako tražite TAKVU igru – a pretpostavka je da tražite, ako ste došli sa idejom da je ovo spinof originalne trilogije – bićete BOGATO usluženi. Mape su velike, neprijatelji – makar u demou – dovoljno raznovrsni a dizajn prepreka je, pa, SADISTIČKI u priličnom procentu onoga što se vidi u demou. Neprijatelji se kreću kompleksnim putanjama – svi volimo leteće neprijatelje sa sinusoidnim putanjama, zar ne? ZAR NE? – neki od njih imaju oružja koja bacaju na Kenjija (mada ovde treba imati na umu da, za razliku od starih Ninja Gaiden igara na ta bačena oružja možete naskočiti Guillotine Boostom i time sebi kreirati otmen način da skočite više) a okruženje je prepuno vatri koje valja izbegavati, provalija koje treba preskočiti, vatri koje suknu IZ provalija u trenutku dok ih preskačete itd. Ninja Gaiden: Ragebound od igrača zahteva visok nivo veštine, jaku koncentraciju i ozbiljnu posvećenost, pogotovo ako je taj igrač, kao ja, obdaren sporim refleksima i nikada nije ni bio previše nadaren za pamćenje mapa. Sa druge strane ovo je igra u kojoj su čekpointi jasno označeni i relativno razumno gusto raspoređeno, što malo olakšava stvari. Sa treće strame čekpointi vrede samo dok ste u igri što znači da nezavršene mape morate ponovo krenuti iz početka pri narednom startovanju igre. Argh.
https://youtu.be/06YqIVpWefs
No, čak i da mi se ne sviđa sam mehanički sloj igre, a nadam se da je iz poslednjih desetak i kusur pasusa jasno da mi se sviđa, Ninja Gaiden: Ragebound nudi prvorazrednu prezentaciju i produkciju. Ovde nema blesavljenja sa nekakvim fejk-2D grafičkim režimom i The Game Kitchen su požrtvovano seli i kreirali prave sprajtove, prave piksel-art pozadine, onda sve to marljivo animirali, obezbedili da na zidovima ostaju krvave fleke na mestima gde ste presudili dušmanima, dodali kvalitetne zvučne efekte i muziku... Ninja Gaiden: Ragebound je, mislim, primer kako moderni ,,retro" naslov treba da izgleda, daleko atraktivniji po pitanju art-direkcije i daleko kompleksniji po pitanju tehnologije nego što su to bili naslovi koje omažira (uključujući arkadni Ninja Gaiden), a opet se na njih smisleno nadovezujući. Ovde je kolorna paleta daleko bogatija a animacije su kompleksnije i raznovrsnije nego i u Ninja Gaiden III, i Ninja Gaiden: Ragebound ne deluje kao pokušaj imitacije, pa čak ni rekonstrukcije izgleda ovih igara već kao njihova smislena ekstrapolacija. I to je prelepo*. Muziku je radio Sergio de Prado, koji je radio zvuk i delove saundtraka za Blasphemous i njegov nastavak, i njegovo razumevanje klasične NES chiptune estetike je, mislim, izvrsno, a njena ekstrapolacija rezonska.
*mada, naravno, onda imate ljude koji se bune što je igra rađena u pixel-art režimu umesto da koristi cel-shading tehnologiju kako bi, valjda, bila sličnija Yaiba: Ninja Gaide Z, igri koju praktično NIKO ne voli**
**then again, na Steamovom forumu imate diskusiju u kojoj ljudi mrtvi ladni kažu da im smeta što Kenji ima dugu kosu ,,kao da je neka mala devojčica" i što na sajtu The Game Kitchen piše da su ,,trans-inkluzivni, feministički tim". 4Chan, Jordan Peterson i njihovi JuTjub akoliti su toliko temeljito zagadili umove mladih muškaraca da će nam trebati još bar pet Bayonetta igara da se balans malo povrati.
Ostaje da se vidi kakva će biti kompletna igra ali na osnovu ekstenzivnog demoa mislim da možemo da kažemo kako su Enrique Cabeza (kreativni direktor na oba Blasphemousa) i njegov tim ovde poprilično osvetlali obraz i napravili igru koja, kako je nadam se iz teksta već jasno, NEĆE biti za svakoga, ali za onu partikularnu publiku koja traži hardcore akcioni platformer što ne imitira osmobitne predloške već ih pametno produbljuje i koja neće kmečati da je ,,lore" otišao u majčinu posle ove diverzije, mislim da će ovo biti jedan od kandidata za igru godine. Pa, evo, izlazi prekosutra, a demo možete i dalje da isprobate na raznim pltformama, pa i na Steamu:
https://store.steampowered.com/app/2542120/NINJA_GAIDEN_Ragebound/
(https://i.imgur.com/LC7XJBP.png)
Quote from: Onaj stari Sendmen on 26-07-2025, 09:49:26Quote from: Meho Krljic on 25-07-2025, 11:46:29Meni je originalni Assassin's Creed doneo zaista vrlo malo zadovoljstva, to je istina. :lol: Imao je lepu grafiku, toliko mogu da kažem.
Ovo ostalo, kako rekoh, ovde se ilustruje poenta koja je jasna i dat je relevantan primer. Nije ideja bila da se ceo serijal oblati tom ilustracijom, ne moraš da ga braniš. Evo, ja sam naveo Ratchet & Clank igre i njihovo sakupljanje resursa kao primer negativne frikcije, a to su igre koje ja VOLIM i smatram da na kraju krajeva ono pozitivno u njima nadmašuje to negativno, dakle, ne treba navedene primere vaditi iz partikularizovanog konteksta i smatrati da se njima poopštava negativni stav prema čitavoj igri ili čitavom serijalu.
Eto, priznanje. Šatro sve volite, igrali ste po tri puta, a samo kukate i plačete, što je još Boban plastično dijagnosticirao. :lol:
Ljudi, nemojte srati tamo gde jedete!! :|
Ne vidim šta ovde nije bilo jasno ali ajd da obrazložim sa malo više reči, s obzirom da imam više vremena negoli prošli vikend!!
Dakle, bukvalno priznaješ da ti se Assassin's Creed ne sviđa i to je legitimno. U isto vreme Harvi se ne slaže, smatra da je hardcore fan i da ima prava da kritikuje. I to je isto legitimno. Ali, i tvoj i Harvijev stav u rezultatu ima samo jedno, a to je kukanje i plakanje, i to bukvalno nad sitnicama.
Znači, odlučili smo da nam se nešto ne sviđa, ne pratimo ga deset i više godina, ali ćemo opet da kukamo i plačemo. Ista situacija je i kad nam se nešto sviđa: ne pratimo ga deset i više godina, ali ćemo opet da kukamo i plačemo.
Ma hajde, možete vas dvojica to i bolje. Priznanja me ne zanimaju, dajte malo više pozitivnosti u opisima, pratite to sve malo više, ako već imate želje da komentarišete, ako nemate onda bar tihujte, to je sve što se zahteva od vas!! :lol:
Позитивности у описима ће бити онолико колико игра која се описује заслужи. Строги смо, али праведни!
Ja imam utisak da Sendmen i ne čita moje opise jer sam, u poslednja tri najmanje, bio ISKLJUČIVO pozitivan. Assassin's Creed se meni nije dopao ni jednom kada sam ga probao, što ne znači da neka buduća igra iz tog serijala neće, ali nije mi prioritet.
Pa kad ne smem da čitam da se ne ispojlujem, jer si ubrzao ritam gledanja i sad si odgledao novu Fatastičnu Četvorku i napisao ONOLIKI rivju pre nego što sam ja stigao i da odgledam (u trenutku dok pišem još uvek nisam), dok si uobičajeno kasnio sa marvel filmovima po 3-4 meseca!!
Šalu na stranu, znam da si ekstremno pozitivan prema stvarima koje ti se sviđaju, ali si i ekstremno negativan (da ne kažemo nepravičan) prema onom što ti se ne dopada. Što je, opet ponavljam, legitimno, ali u slučaju Assassin's Creeda rezultira opštom pljuvačinom na forumu od strane tebe i Harvija, kome se igra, jelte, sviđa. :lol:
Jasno ali pljujemo:
1. Argumentovano i
2. Stvari koje treba da se pljuju.
Kako rekoh več više puta, sasvim je moguće da bi mi se novije AssCreed igre dopale i da bih imao manje zamerki na njih, ali treba to da dođe na red...
Ma, nije problem što se stvari pljuju, već što se iste stvari koje se pljuju na jednoj franšizi drugoj gledaju kroz prste.
Evo, naprimer Zelda i najnoviji Tears of the Kingdom, što je 29 igra u toj franšizi, dakle više nego duplo od 14 Assassin's Creed igara, ali to ne sprečava pljuvače DA SERU (van ovog foruma, da se razumemo) kako je Ubisoft uleteo u masprodukciju, štancuje nastavke, a kod Zelde eto ne smeta, kraljevska igra koja prodaje Nintedno platformu!!
Nemojte pogrešno da me shvatite, stvarno uživam u najnovijoj Zeldi i genijalnosti Switch 2 platforme, ali eto, da kao i vi, malko šlajmujem po "stvarima koje moraju da se pljuju", jelte.
Dalje, kažu Assassin's Creed je mnogo repetitivan, ponavlja se isti dvorac sa istim neprijateljima, i to jeste tačno, ali gle u najnovijoj Zeldi u svakoj pećini isti elitni monstrum koji ostavlja isti elitni resurs!! I to nije repetitivno? I nije samo Zelda, evo Elden Ring naprimer, ili svaka druga veća open world igra, pa naravno da kopira i da je repetativna, da ne mislite da će ioko da napravi džinovski open world svet i da se ništa ne ponavlja, sve gde uđeš sve sasvim unikatno i neponovljivo. Ja nisam takvu open world igru još igrao...
Bre, možete da pišete šta hoćete, da ne igrate Assassin's Creed, ali kad to preskočite i pišete o bilo kojoj drugoj open world igri, npr. o Zeldi, pa to je bre smehotresno, Zelda open world svet je komično smešan i neuporediv sa kompleksnošću Assassin's Creed svetova, ma koju igru da uzmete. Tragično je trošiti reči, a imati takve RUPETINE U OSNOVNOM OBRAZOVANJU, a pri tome se izdrkavati po početnim Assassin's Creed igricama, jer nemamo pola dana da isprobamo bilo šta novije.
Serem vam se u ton film, braćo i sestre!! xrofl
Quote from: Onaj stari Sendmen on 04-08-2025, 21:18:21Zelda open world svet je komično smešan i neuporediv sa kompleksnošću Assassin's Creed svetova,
Ne.
Trebalo mi je dvadeset sati da završim Antonblast, urnebesnu crtanofilmovsku platformsku igru u kojoj se glavni junak kreće VEOMA brzo. Čak i kad ukalkulišemo to da moji refleksi i generalna motorika odavno nisu na prihvatljivom nivou za igranje igara u kojima mnogo toga zavisi od brzog reagovanja i snalaženja u vizuelno kompleksnim situacijama, ovde je prava poruka ta da je Antonblast neizmerno darežljiva igra. Uprkos gotovo zaslepljujućoj eksplozivnosti njenog izvođenja koja skoro po definiciji sugeriše da se radi o igri što forsira spektakl iznad svega, Antonblast je igra sa dvanaest velikih nivoa, nekoliko dodatnih mapa što se istražuju ležernim tempom, više od pola tuceta dobro dizajniranih bosova, kao i mnogo opcionog sadržaja zbog koga se vredi vratiti u već pređene mape i pustiti svom unutrašnjem istraživaču na volju. Priznajem da sam prokrstario internet uzduž i popreko pokušavajući da utvrdim da li je ZAISTA moguće da su ovakvu igru napravili ljudi bez skoro ikakvog prethodnog iskustva u profesionalnom razvoju igara, odnosno da su jedini njihovi prethodni naslovi i sami bili male, nezavisne igre koje su sami publikovali. I, evo i sada mi je nekako neverovatno da je igra tako kurčevite energije, toliko snažno definisane estetike i profesionalne upeglanosti izašla iz studija čiji zaposleni nisu prethodno deset godina gulili klupu radeći za nekog od developera u raljama korporacijskih izdavača.
(https://i.imgur.com/taILtVL.png)
Antonblast je izašao Decembra prošle godine, a ja sam o demou za igru, koji je dao čitav prvi nivo na isprobavanje pisao manje od dva meseca pre toga (https://cvecezla.wordpress.com/2024/10/29/video-igre-steam-next-fest-oktobar-2024-deo-2/), već tada zapanjen sa koliko sigurnosti studio Summitsphere nastupa sa svojom drugom igrom, a i drugom igrom u kojoj je glavni junak Dynamite Anton, pola čovek, pola Wario. Ili pola čovek a pola Sonic. Ili, evo, pola čovek, pola Crash Bandicoot a pola, bogami i neki od crtanih filmova iz devedesetih. U prikazu demoa pominjao sam Cow and Chicken jer mi je art direkcija u Antonblast u dobroj meri sugerisala ovu preteču ali kasnije sam pročitao intervju koji je Tony Grayson, glavni dizajner ove igre i osnivač i direktor studija Summitsphere dao Viceu, a gde on kaže da je na njega najveći uticaj izvršio ultrapopularni Cartoon Networksov serijal Ed, Edd n Eddy. No, nisam bio ni mnogo daleko od mete jer i sam Grayson kaže da je dobio mnogo reakcija u kojima su ljudi pitali da li je glavni negativac ove igre – Satana lično, da bude jasno – inspirisan Red Guyjem iz Cow and Chicken, sa sve fantastičnim voiceoverom Giannija Matragrana koji ne može a da vas ne podeti na ikonički rad Charlieja Adlera. Možete čoveka izvaditi iz krave i pileta ali MALO JE TEŽE izvaditi kravu i pileta iz čoveka. Ovo je, ujedno, i rečenica koju bi Dynamite Anton doživeo kao izazov. Mislim, da vas upozorim na vreme. Čak i ako, kao ni ja, ne jedete meso. Snaći će se Anton.
(https://i.imgur.com/tlDyGVb.png)
Enivej, Grayson i ostatak ekipe iz Sumitsphere su, bez preterano mnogo skanjeranja i seli da naprave igru koja će biti omaž devedesetima ili makar nekom njihovom partikularnom viđenju devedesetih. U prikazu demoa sam dosta pažnje posvetio činjenici da Antonblast nimalo prikriveno za osnov svog dizajna uzima Nintendovu igru Wario Land 4 iz 2001. godine – jedan od najfinijih platformskih radova za Game Boy Advance, a ovo nije bila mašina koja je u platformskim igrama oskudevala – ali Grayson je citirao i Wario Land za Virtual Boy kao dodatnu inspiraciju, pomenuo Crash Bandicoot, pa čak i njegov spinof Crash Team Racing, i Segin Sonic Adventure, kao i modernije platformske igre poput Cuphead i Shovel Knight a onda i igre sa naglašenom destrukcijom kao što su nezavisni (i neautorizovani) omaž akcionim filmovima osamdesetih, Broforce, ali i eksplozivna saradnja između Game Freaka i Sege u formi igre Tembo the Badass Elephant.
(https://i.imgur.com/rV2QUpg.png)
I onda, igrajući Antonblast tokom poslednjih par nedelja iskristalisala mi se u umu pomisao da je ovo igra koja na neki način predstavlja amalgam estetike ali i igračkog dizajna na relaciji Nintendo-Sega devedesetih godina prošlog veka, sa svim kreativnim erupcijama koji bi ovaj dodir materije i antimaterije po definiciji morao da proizvede ali, da dodamo, i sa ponekim upitnim detaljem što je nastao na mestu frikcije između ne nužno kompatibilnih univerzuma. No, Antonblast i jeste igra u kojoj imate utisak da su sve najbolje stvari koje sadrži došle kao posledica smelosti autora da sa njom rizikuju, da se akcenat stavi na određene, vrlo partikularne stvari u dizajnu sa svešću da ovo NEĆE biti igra za svakoga. Grayson čak vrlo opširno diskutuje da ako postoji ,,žanr" igara koje su ,,Wario-like", to i dalje ne znači da će sve igre u njemu biti iste, ukazujući da sporije, eksploraciji sklonije igre poput Wario Land 2 i 3 i brza, frenetična, na radikalnim transformacijama bazirana i štoperici naklonjena Wario Land 4 naprosto nisu igre namenjene istoj publici, pogotovo ne u 2024. ili 2025. godini kada su mikrožanrovi izuzetno partikularizovani i kompartmentalizovani i ljudi neretko traže TAČNO i samo jednu stvar od onog što igraju.
https://www.youtube.com/watch?v=W0Pwo18_a5Y
Sve ovo je bitno i u kontekstu toga da je Antonblast zapravo DRUGA velika ,,Wario-like" igra ove decenije, sa komparativno poznatijom Pizza Tower što je izašla nepune dve godine ranije i sa kojom će Antonblast biti poređen sve do kraja istorije. Iako je Summitsphere, naravno, bio svestan postojanja Pizza Tower, kao i deljenog nasleđa Wario Land 4 koje igre dele, Grayson insistira da se radi o različitim interpretacijama Nintendove formule gde je u slučaju Pizza Tower naglasak na brzini i destrukciji dok Antonblast prioritizuje istraživanje i detaljno upoznavanje velikih mapa, sa daškom inspiracije iz Metroid Dread (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/06/video-igre-metroid-dread/).
(https://i.imgur.com/ZUH1zEj.png)
O Pizza Tower ću pisati u dogledno vreme, dok mi se mozak malo resetuje i počnem da ponovo živim u normalnom protoku vremena, jer, a ovo ne mogu da prenaglasim, Antonblast je TOLIKO brza i audiovizuelno agresivna igra da mi je, kao i svaki dobar akcioni naslov, napravio nove sinapse u mozgu i naterao me da koncept kretanja u prostoru percipiram na sasvim osoben način.
Antonblast je, da se razumemo, kao i većina svoje dvodimenzionalne platformske sabraće naglašeno apstraktna igra. Ovakvi naslovi ne forsiraju ,,realizam" već, naprotiv, žive upravo na osnovi vrlo apstraktnog seta pravila i kontrola koji u interakciji proizvode ne privid života već lucidnog sna. Super Mario je u vizuelnom smislu aproksimacija običnog njujorškog zanatlije koji se nekako zatekao u psihodeličnom carstvu pečuraka, ali u mehaničkom smislu ovo je čovek koji može da skoči nekoliko svojih visina u dalj ili u vis, ne povređuje ga pad sa bilo koje visine, može da beskonačno diše pod vodom, nikada se ne umara...
(https://i.imgur.com/m98JS98.png)
Dynamite Anton je onda neko ko je toliko besan što mu je Satana – preko posrednika a ti posrednici su demonske krtice – ukrao čitavu kolekciju alkoholnih pića, da njegov bes podrazumeva kretanje NEVEROVATNOM brzinom kroz urbane krajeve, javna kupatila, prerijske pustopoljine, staklene bašte, naposletku i kroz sam pakao, lomljenje barijera na koje naleće u komadiće, pulverizovanje ptica, pacova, krtica, komaraca na koje naleće u slepom trku, kršenje zidova čekićem, katapultiranje putem neverovatnih kontrapcija i izvođenje neshvatljivo dugačkih skokova. Antonblast je igra ogromne kinetičke energije i nezaustavljive inercije kretanja napred a što je još više podvučeno veličinom mapa u kojima se igranje odvija i tom ,,wariolandovskom" konvencijom da se po dosezanja ,,kraja" mape uključuje štoperica gde igrač, sada pod dodatnim pritiskom mora da mapu pređe unatrag, ponekad i sa dodatnim progoniteljima/ izmenjenom topografijom kako bi iz nje pobegao pre isteka vremena. Antonblast je igra u kojoj je brzo kretanje imperativ.
https://www.youtube.com/watch?v=fQWw-JtOVrE
A što je izvor ogromnog dela opojnog efekta koji Antonblast ima na mene. Iako je u pitanju dvodimenzionalni platformski naslov sa veoma stilizovanom grafikom, Antonblast distancu između igrača i lika koga on vodi u igri smanjuje na mikroskopske razmere time da zahteva strahovit fokus u navigaciji između često vrlo gusto raspoređenih prepreka pa onda, u kasnijim nivoima pogotovo, i česte transformacije/ promene osnovnog režima igranja. Poslednjih par mapa su brutalna serija skilčekova u kojima Summitsphere na igrača bacaju sve što je do tada trebalo da je naučio, izmeštajući ga iz ,,standardne" platformske mehanike gde trčite i skačete u scene jahanja leteće sabljarke, korišćenja mlaznog ranca, kotrljanja unutar loptice u džinovskom fliperu, plivanja po lebdećim džepovima vode, više instanci kretanja naglavačke... Antonblast ovde zahteva da budete JEDNO sa Antonom i sve dok ne budete JEDNO, igra će vas vraćati na prethodni čekpoint, da ponovite gradivo, da naučite.
(https://i.imgur.com/WBzPMGG.png)
A što je i osnovna kritika koju vredi uputiti Antonblastu. Ni jedan Wario Land naslov nije bio OVOLIKO brz niti zahtevao ovoliko kompleksnih promena u inputima i ovako brzih reakcija na promenljive okolnosti kao kasniji nivoi Antonblast. Jednom kada ste videli (skoro) sve dobre ideje koje je Summitsphere imao za ovu igru – a imao ih je MNOGO – igra će ih onda spojiti u neku vrstu megamiksa za poslednjih par nivoa, zahtevajući od vas da sve što znate izvedete još jednom, na bis, ali sada brže, duže, pod većim pritiskom i mada je to nekakav standardni način na koji akcione igre zahtevaju od igrača da ih on ,,diplomira", istina je i da je do Wario Land 4 Nintendo već shvatao da kriva izazova mora biti blaža i ne sme rasti brže nego što raste kriva maštovitosti dizajna mapa, prepreka, problema.
Da bude kristalno jasno: Antonblast je jedan od najboljih platformskih igara koje sam igrao u životu i ovde diskutujem o nijansama u domenu dizajna a koje upravo ukazuju na to istorijski simpatično shizofreno ovaploćenje Antonblast kao kombinacije Nintendovog Warija i Seginog Sonica sa Activisionovim Crash Bandicootom kao infiltriranim provokatorom. Antonblast proizvodi spektakl i audiovizuelnu energiju koji su jači od bilo kog naslova iz sva ova tri serijala i svedočanstvo o pažnji (i krvavom radu) koje je Summitsphere (ali uglavnom Grayson) uložio u dizajn i testranje je to da igra nekih 90% vremena USPEVA da se izvuče sa nekim naprosto drskim idejama koje bi manje utegnut dizajn po definiciji potopile.
(https://i.imgur.com/VN9SuZ2.png)
Antonblast je BEZOBRAZNO maštovit u dizajnu mapa, u toj smeni mehanika gde u jednom času jurite kao raketa po nežno zatalasanim brdima i rušite sve ispred sebe a onda u drugom plivate oko podvodnih mina, trudeći se da kretanje bude precizno do u piksel, znojeći se da ne napravite nijedan pogrešan potez, ni jedno nekontrolisano pritiskanje dugmeta, dok vam je sve vreme za petama džinovska, ljudožderska riba. Skoro čitav jedan nivo ste loptica u nezamislivo komplikovanom fliperu. Onda u tržnom centru posednutom đavolčićima jurite gobline koji unaokolo beže kao ludi i taman kad pomislite da ste jednog pristigli, jer je stigao do kraja hodnika i ispred njega je zid, on će vas elegantno preskočiti i pojuriti u smeru iz kog ste upravo došli. Tu je onda fabrika prepuna nekontrolisane mašinerije a Anton će se pretvoriti u vihor kao nastao iz parenja Đavola iz Tasmanije i Crasha Bandicoota. Tu je ,,misteriozna staklena bašta", lavirintski konstruk pun komaraca i biljaka koje morate zalivati kako bi porasle dovoljno visoko da dosegnete nedostupne delove mape...
Praktično svaki od nivoa je pritom dizajniran u dve ravni i ovo nije samo vizuelna distinkcija gde se pozadinska ravan skroluje sporije od one u prednjem planu: u igri Anton na mnogo mesta prelazi između ravni i dizajn problema i prepreka u punoj meri uzima ovu ,,dubinu" slike u obzir.
(https://i.imgur.com/hdo6b4Z.png)
Ovo PREOBILJE ideja se preslikava i na bossove koji po pravilu imaju po nekoliko značajno različitih faza i autori igre izvlače NEOBIČNO mnogo kilometraže iz zapravo skromnog broja glagola koji su Antonu na raspolaganju. Iako će svaki boss na kraju završiti kao žrtva snažnog udarca čekićem, Antonblast nudi hvalevrednu raznolikost među njima, sa, recimo, operskom pevačicom (inače krticom i krtičijeg roda) koju možete pobediti samo ako publika odluči da je njeno izvođenje muzike lošije od vašeg igranja pa je zaspe povrćem (u protivnom, zasut će biti Anton), sa rvačem koga morate pobediti u ringu, koristeći odbijanje od konopaca kao siguran način da Antonovoj i inače velikoj brzini dodate JOŠ gasa, sa samim Satanom koji sa svoje četiri faze na samom kraju igre čini dostojnog poslednjeg neprijatelja za Antonov bes i divljaštvo...
(https://i.imgur.com/LXJmDBL.png)
Antonblast pokušava mnogo ali i uspeva mnogo jer je Tony Grayson očigledno imao vrlo dobru ideju šta sa ovom igrom želi da napravi i odupro se impulsu da dizajnira naslov za ,,svakog" igrača. Antonblast je strahovito bučna igra, senzorni overloud tokom 99% svog trajanja i igra koja zahteva brzo kretanje, strahovite reflekse, pamćenje složenih šema kretanja velikog broja objekata na ekranu. Kao spoj Wariove maštovitosti, Sonicove brzine i destruktivnosti Crasha Bandicoota ona je – kada stvari rade kako treba – iskustvo što vam ga neće dati skoro ni jedna druga igra na svetu. A kada i ne rade, skloni ste da igri date mnogo popusta upravo na ime tog osećaja da je Antonblast nastao uklanjanjem kočnica, sklanjanjem sigurnosnih barijera koje bi neki drugi autor ovde stavio kako bi igrač imao ,,bezbednije" iskustvo.
https://www.youtube.com/watch?v=ydPGUQwsh3s
Da budem ponovo jasan: Antonblast nije sirov, neprerađen, kaizo-style platformer u kome je kriva izazova naprosto vertikalna linija i koji bi bio namenjen samo najposvećenijim SGDQ spidranerima što uživaju u masocore izazovu. Ovde postoji konvencionalna logika dizajna nivoa, bosfajtova, susreta sa grupama neprijatelja i drugim izazovima, samo je onda unutar te logike svaki regler poguran na jedanaest, sa svešću da publika koju Antonblast gađa zaista želi malo više. Da su mape veće i luđe, da bossovi imaju više faza, da na ekranu ima više stvari koje lete u vazduh, više komadića razbijenih barijera, više ptica koje odleću komičnim putanjama kada ih Anton zvekne čekićem, da tamo gde bi druga igra stavila čekpoint, Antonblast stavlja ne jedan, ne dva, nego tri uzastopna dugačka skoka preko basena ispunjenih lavom jer se VEĆ krećete najvećom brzinom i ako sada ne usporite, svaki od tih skokova možete da napravite bez gubljenja imalo Antonovog zdravlja.
(https://i.imgur.com/YFRwCB7.png)
Ali naravno da je fer zapitati se JESTE li vi taj igrač. Antonblast veliki deo svog trajanja nudi ozbiljan ali fer izazov gde je upravo ta ideja da ćete se uvek kretati brzo i ritmično koristiti Antonove skokove, odbijati se čekićem od podloge da skočite više, klizati po podu ili se pretvaranti u loptu koja ruši prepreke i provlači se kroz uske prolaze ono što treba da imate u glavi. I ako je imate, uglavnom ćete uspevati da preteknete.
No, ovo, pogotovo u kasnijim nivoima, podrazumeva i učenje dobrih delova nivoa napamet jer su brzina skrolovanja igre i količina pokretnih detalja na ekranu toliki da solidan procenata igrača naprosto ne može da refleksno odreaguje na ono što mu uleće u vidno polje. Ovo JESTE tradicija čitavog medijuma i Antonblast uglavnom nije nerazuman u tome koliki su razmaci između čekpointa, odnosno postaje nerazuman tek pred kraj kada neke delove morate ponavljati mnogo puta pre nego što vam u mišićnu memoriju uđe topografija nivoa, raspored neprijatelja, sekvenca poteza – skokova, saginjanja, dugih skokova, klizanja po šinama, kotrljanja, hodanja po biljkama mesožderkama pre nego što sklope cvet i progutaju vas – koje morate da uradite (a biće ih desetine) kako biste videli drugu stranu.
(https://i.imgur.com/lUUOXOj.png)
Veći problem je to da Antonblast nema DOVOLJNO precizne i responsivne kontrole, ili barem ja sve do samog kraja igre, i sukoba sa Satanom nisam mogao da uvek i konzistentno izvedem svaki potez koji je igra od mene zahtevala u deliću sekunde KADA je ona to od mene zahtevala. Činjenica da sam igru ipak završio, bez previše frustracije znači i da kontrole rade konzistentno najveći deo vremena, ali moj je utisak da Antonblast nema onaj nivo izbrušenosti koji zahteva sam dizajn nivoa gde je skokove ponekada potrebno izvesti sa preciznošću od svega par piksela, usred maničnog trka ogromnom brzinom, između nekoliko prepreka, dok vam je za petama čudovište. To da je na istom tasteru na kontroleru i komanda za brzi sprint unapred i za visoki skok nakon udarca čekićem o podlogu deluje razumno jer i jedno i drugo izvodite čekićem, ali u praksi sam NEVEROVATAN broj puta uradio jedno kada sam hteo da uradim drugo i mada je fer reći da je ovo ,,skill issue" za koji sam sam kriv, fer je i primetiti da igra iz nekog razloga sasvim ignoriše jedan triger i dva bampera na kontroleru, insistirajući da se neke dosta kompleksne kombinacije inputa izvode samo dugmadima sa prednje strane. A od kojih jedno služi isključivo da prizovete deo interfejsa na ekran kako biste videli koliko vam je zdravlja ostalo. Razumem da je ovde ideja bila da se koristi što manje tastera kako bi siskustvo igranja ,,nemoguće" igre za Game Boy Advance bilo što autentičnije, ali mišljenja sam da su precizne kontrole ESENCIJALNE za igru ovakve brzine i kompleksnosti te da je to morao da bude prioritet svih prioriteta. Utoliko, strašno sam se nervirao što do kraja igre nisam uspevao da izvedem transformaciju u loptu apsolutno svaki put kada bih je pokušao jer ovaj potez zahteva kombinaciju tastera iako igra ima tri (i po) prazna tastera koje UOPŠTE ne koristi.
https://www.youtube.com/watch?v=FyPubxIvvw0
Mislim da su ovo veoma fer opservacije (nakon što sam napisao prethodni pasus, proverio sam druge prikaze po internetu i video da se moje pritužbe u njima ponavljaju maltene od reči do reči) i to da ova svojevrsna neizbrušenost kontrola – sa druge strane, korišćenje D-pad kontrola za osnovno kretanje Antona je veoma precizno i responsivno – zapravo nije fatalno ranila igru u kojoj je kretanje osnovni sadržaj svedoči koliko je sve drugo u njoj izvrsno.
(https://i.imgur.com/MR8TmoJ.png)
A tu mora da se još jednom naglasi kakav je apsolutni audiovizuelni overkill ova igra. Antonblast je tipičan primer dizajna u kome ,,više je više" nije dovoljan kredo i gde je količina SVEGA izgurana na samu granicu ljudske percepcije. Ne jednom sam se pred kraj igre panično pitao gde se DOĐAVOLA Anton uopšte nalazi na ekranu, izgubljen u masu eksplozija, letećih neprijatelja, projektila, tragova padanja... Ovde se sve događa u isto vreme i to najvećim mogućim intenzitetom i opet vredi ukazati na to koliko je u stvari Antonblast pažljivo napravljen kad ta totalna kakofonija, zvučna, vizuelna, kolorna, ne deluje na igrača fatalno dezorijentišuće već ga najveći deo vremena impresionira.
https://www.youtube.com/watch?v=H7xUHAjJChU
Dugovi Wario Landu i pomenutim crtanim filmovima su ovde naravno veoma vidljivi, u tome kako likovi izgledaju, u tome kako je sve elastično i odskače, kako sve ima KARAKTER, od najmanje, najgluplje ptice ili krtice sa šlemom (a taj šlem ima šiljak) koje pregazite i ne primećujući, pa do bossa koji je kradljivac dragulja i nosi sa sobom revolver veličine frižidera. Da ne pominjem sad zmaja koji pravi manje zmajeve (Freako Dragon) ili na lasicu nalik krticu Tallbustera koga pobeđujete tuširajući ga lavom dok skačete između dve ravni na statičnom ekranu. Svaki od neprijatelja ima nešto SVOJE, svaki se ponaša osobeno ma koliko kratko da je na ekranu kada jurite kroz njih brzinom ekspresnog voza i razbacujete ih unaokolo. Komarci za sovom ostavljaju verbalni trag u vazduhu dok padaju a mnogi neprijatelji odleću matematički komplikovanim putanjama kada ih udarite, potpuno bespotrebno radeći piruete u letu samo da bi vam bilo zabavnije, lepše, SOČNIJE kada ih udarite.
(https://i.imgur.com/3ZJD82A.png)
I to je jedna nintendovska pažnja za detalj i disciplina izmešana sa za Segu više karakterističnim, ,,urbanijim" psihodeličnim dizajnom kakav ste devedesetih viđali u igrama poput Toejam & Earl ili, dakako, u Sonic naslovima iz zrele faze. Animacije su karakterne, često rađene sa znalačkim omažiranjem crtanih filmova, pogotovo onih iz devedesetih gde se međukadrovi izbacuju da bi granične poze izgledale ikoničkije. Anton je jedan od najizražajnijih videoigračkih likova u recenntnom sećanju iako to što on izražava, naravno, možda i nije mnogo lepo, ali to kako on koristi čekić kao alat za akrobatsko kretanje treba proučavati makar isto toliko kao i činjenicu da su autori igre levi triger na kontroleru odvojili isključivo za prizivanje animacije Antonovog urlanja u kameru koje nema NIKAKVU ,,mehaničku" funkciju u igri i služi isključivo da van svake sumnje razjasni kakav je Anton LIK.
Ali i sve ostalo je animirano perfektno, sa ekspresivnim sprajtovima i briljantnim korišćenjem prenaglašene crtanofilmovske mimike, kao i ,,motion lines" dodataka oko likova kojima se podcrtavaju brzina i ekscentričnost njhovih pokreta. Da ne pominjem zvučne efekte od kojih je gomila preuzeta iz klasičnih kolekcija što ih znate iz starih crtanih filmova, svakako iz devedesetih ali onda i još starijih, najmanje od Hanna-Barberra radova kasnih šezdesetih a koji su danas naprosto deljeni deo popkulturnog vokabulara za mnogo generacija i imaju savršenu funkciju u igri, nudeći jasne, instant shvatljive informacije koje su neizmerno bitne imajući u vidu pominjanu kakofoniju i senzorno preopterećenje.
(https://i.imgur.com/V9XUUuk.png)
Dodajte na sve bučnu, agresivnu ali zabavnu muziku (sve radio Grayson) i briljantne vokalne klipove – sam Grayson sinhronizuje Antona i zvuči BAŠ kako jedan crveni, bradati, nekontrolisano besni slacker i treba da zvuči, ali Gianni Matragrano kao Satana uspeva da ukrade šou i ponudi negativca STRAHOVITE, mada narcisoidne harizme i BRUTALNO dobrog dupeta – i imate igru koju ćete ŽELETI da igrate čak i ako ste svesni da u njenom haosu boja i eksplozija, u njenoj brzini i zahtevnim, velikim mapama možda neće biti tako lako snaći se. Pored, naravno, ohrabrenja da ako sam ja završio ovu igru, to sigurno može da uradi svako, dodaću još samo da je Antonblast pre svega iskustvo, a tek onda staza sa preprekama koje morate savladati da dođete do cilja. Ovo nije igra koja prestaje da bude zanimljiva kada jedan isti prostor prelazite iznova i iznova, sa mnogo mehaničkih sofisticiranosti koje ćete otkrivati kroz ponovljene pokušaje ali i mnogo tajni i dovitljivih momenata u dizajnu samog prostora i, čak i da nikada ne završite Antonblast – a hoćete – iskustvo ŽIVLJENJA u ovoj igri je previše dobro da biste sebe toga lišili. Utoliko, ako imate Steam ili Switch, ovo je igra koji TREBA da probate. A ona će, zauzvrat, sa apetitom probati vas.
(https://i.imgur.com/OIPlKO7.png)
Quote from: Meho Krljic on 04-08-2025, 21:51:47Quote from: Onaj stari Sendmen on 04-08-2025, 21:18:21Zelda open world svet je komično smešan i neuporediv sa kompleksnošću Assassin's Creed svetova,
Ne.
O da.
I obećavam da ću napisati tekst o tome, baš jer smatram da su rasprave besmislene na ovu temu, i koji će prvenstveno biti fokusiran na Assassin's Creed serijal, koga smatram fundametalnim.
I gde ću navesti sve promašaje i mane rivalskih serijala poput Zelde, koji deluju kao bezobrazan vic u poređenju sa Assassin's Creed, ali su izvikani, bez obzira što i sami imaju slične i gore mane koje se stalno impliciraju AC.
A kad izađe Nioh 3, naravno i tekst zašto je toliko inferioran u odnosu na From Souls soulsbourne, kao i druge soulslike, poput Lies of P, Black Myth: Wukong ili First Berserker Khazan.
Jer, to su sve stvari koje moraju i trebaju da se pljuju!! Argumentovano!!! :|
Evo, čekaćemo :lol:
Ali, mislim, nazvati serijal The Legend of Zelda izvikanim je signal da ti je potrebno malo više upoznavanja sa nečim što je, kako bi ti rekao, jedan od fundamenata gejm dizajna poslednjih trideset godina. Što uopšte nije loše, jer više Zelde u svačijem životu znači više radosti.
Quote from: Meho Krljic on 05-08-2025, 08:32:53Ali, mislim, nazvati serijal The Legend of Zelda izvikanim je signal da ti je potrebno malo više upoznavanja sa nečim što je, kako bi ti rekao, jedan od fundamenata gejm dizajna poslednjih trideset godina. Što uopšte nije loše, jer više Zelde u svačijem životu znači više radosti.
Vrlo moguće. Ali, avaj, dok se to ne desi, jer, jelte, "nema se vremena", zapitah AI dali i on misli da je Zelda izvikana.
Na moje pitanje "Is Zelda hyped?" dobih od AI sledeći odgovor:
QuoteYes, The Legend of Zelda is heavily hyped, especially the newest installment, Tears of the Kingdom. The game is a sequel to Breath of the Wild, a critically acclaimed and popular title, and fans have been eagerly anticipating its release. This anticipation is fueled by the success of its predecessor and the long development time of Tears of the Kingdom, which spent six years in development according to The Guardian. The hype surrounding the game is considered by some to be the highest it's ever been for a Zelda title according to The Guardian.
This video discusses the hype around Tears of the Kingdom and if it lives up to expectations:
https://www.youtube.com/watch?v=MsB5UWIeL_I
Ako koza Sendmen laže, AI ne laže!!!
Treba biti inteligentan da bi iskoristio veštačku inteligenciju. Postavi sledeće pitanje: Is Zelda hyped, or are the hype-claimers hyping the hype?
Quote from: mac on 05-08-2025, 12:40:50Postavi sledeće pitanje: Is Zelda hyped, or are the hype-claimers hyping the hype?
Odgovor:
QuoteThe Legend of Zelda, particularly recent entries like "Breath of the Wild" and "Tears of the Kingdom," is undeniably hyped, and there's a case to be made that the "hype-claimers" contribute to this cycle of anticipation. While the games themselves often justify the excitement with innovative gameplay and immersive worlds, the intense buildup can create pressure for them to be flawless, leading to a period of reevaluation after release.
A ima i ovo na Redditu, kad smo već kod toga:
The Legend of Zelda is the most overrated gaming franchise (https://www.reddit.com/r/unpopularopinion/comments/vvxawo/the_legend_of_zelda_is_the_most_overrated_gaming/)
Колико ми се чини, Онај стари Сендмен овде види некакву утакмицу између Зелде и Ассассин'с Црееда у којој је неопходно опредијелити се за један тим и нападати онај други, али ја нисам сигуран да сам сагласан са таквим посматрањем ствари.
To je naravno tačno.
S druge strane, ne razumem da neko ko je ipak tehnički obrazovan koristi "AI" kao argument u raspravi, ali pripisaćemo to Sendmenovom i inače malo ekscentričnom smislu za humor.
Enivej, reći da je nešto "hyped" i "overhyped" su dve različite stvari. "Izvikan" bi bilo "overhyped" a "hyped" bi u ovom kontekstu bila "igra o kojoj se mnogo priča". Utoliko, AI je u pravu, ali argument koji Sendmen misli da je napravio - nije napravio.
U svakom slučaju, ja nisam igrao ni jedan AssCreed posle Black Flag i svakako ne mogu da poredim, recimo, Valhallu sa The Legend of Zelda Breath of the Wild, na primer, tako da ćemo morati da čekamo njegovu uporednu analizu. Ono što mogu da kažem je da praktično ni jedna jedina open world igra koju sa igrao nema dubinu, maštovitost, gustinu i intrigantnost otvorenog sveta koje ima BOTW ili njegov nastavak, TOTK. Ali opet, naravno, i ukus je tu bitan. Meni je na primer mehanika propagacije vatre u TOTK nešto najbolje što sam video u tom pogledu u videoigrama, dakle, to kako vatra reaguje na različite materijale i koje efekte to ima. To nisam video ni u jednoj drugoj igri sa tim nivoom detalja i posledica, ali naravno da nekom drugom to nije ni zanimljivo ni bitno.
Quote from: Tex Murphy on 05-08-2025, 15:46:34Колико ми се чини, Онај стари Сендмен овде види некакву утакмицу између Зелде и Ассассин'с Црееда у којој је неопходно опредијелити се за један тим и нападати онај други, али ја нисам сигуран да сам сагласан са таквим посматрањем ствари.
Svašta.
Sendmenu je samo krivo što ima toliko malo Assassin's Creed igara, pa kad igrom slučaja igra nešto drugo, tipa Zelde, dobija ospice jer to nije toliko savršeno koliko Assassin's Creed, i to su onda stvari koji se moraju pljuvati, ali argumentovano!! :|
Valjda smo sve ovo do sad zaključili, Harvi, ali eto, i da utvrdimo gradivo. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 05-08-2025, 15:54:30Enivej, reći da je nešto "hyped" i "overhyped" su dve različite stvari. "Izvikan" bi bilo "overhyped" a "hyped" bi u ovom kontekstu bila "igra o kojoj se mnogo priča". Utoliko, AI je u pravu, ali argument koji Sendmen misli da je napravio - nije napravio.
Slažem se da tu možda ima nijansi o kojima bi mogli diskutovati, ali u praksi se radi o tome da AI (bar ova koju sam ja koristio) ne prihvata termin overhyped, već sve baca ili na hyped ili na overrated.
Ali, opet kažem, rekao bih da su samo nijanse u pitaju, a suština ostaje.
Ne ostaje. Zelda je serijal star 39 godina i u njemu su mnoge stvari koje se danas smatraju esencijom medijuma imale svoja pionirska (ne nužno prva ikada, ali istorijski među najznačajnijima) pojavljivanja. Zelda je "hyped" sa veoma dobrim razlogom.
Pa dobro, ali nostalgija i pionirske/istorijske zasluge nije nešto što Zeldu može i sme osloboditi od opravdane i argumentovane kritike da joj zagonetke, iako pametne, nisu toliko složene kao u drugim igrama sa zagonetkama, da borbe nisu toliko privlačne kao u drugim akcionim igrama, open world repetativan i praznjikav u poređenju sa drugim open world igrama i da, možda, franšize sa pionirskom istorijom "loše stare".
Dakle, nije o utakmici reč, ali već kad smo kritični i pljujemo, ajde lepo da pljujemo po svemu što to argumentovano zaslužuje, a ne da "opraštamo" zbog starih zasluga i generalnog overhajpa.
Sasvim se ne slažem sa svim izrečenim. Zelda ima DALEKO promišljenije zagonetke od drugih open world igara koje sam ja igrao, pogotovo jer TOTK i BOTW imaju stotine minidandžna baš sa zagonetkama. Borba je u velikoj meri vođena fizičkim zakonima i time ne mora da se oslanja na "veštačke" načine da se usložni (komboi, drva za unapređenje oružja) i mnogo višpe nego u bilo kojoj open world igri koju znam možeš da koristiš predmete koje nalaziš na terenu, vatru, vodu, činjenicu da te napadaju oklopljeni protivnici a da grmi i da može da ih udari grom itd, open world je izuzetno živ i mnogo reaktivniji od open world proseka. Smatram da sve što si napisao nije tačno, a ovde ni ne pominjemo da TOTK omogućava pravljenje kompleksnih konstrukta od razbacanih delova, materijala i iomada mašinerije, koji mogu da služe kao prevozna sredstva, zaštitne građevine, ofanzivna vozila...
Bukvalno počinjem da sumnjam da si zaista do kraja igrao sve što u kilometarskim rivjuima tvrdiš da si igrao. Jer, malo toga nije ubedljivo bolje po zagonetkama od Zelde. Kad to kažem, ne mislim da su zagonetke lošiji deo Zelde, zapravo one su NAJBOLJI deo i to je ono najtužnije, jer su sasvim prosečne. Čak zagonetke u Indijani Džons u neznatno bolje i zanimljivije. Da ne pominjem igre poput God of War, Star Wars Jedi, Fallout, Tomb Raider, Batman Arkham. Solidno, ali ispod proseka industrije u svakom pogledu.
Ja te fizičke zakone i kombinatoriku u oružjima i vozila ne posmatram ni kao deo zagonetki ni kao deo open worlda, više kao mehaniku igre i sistematizaciju itema. To jeste zanimljiviji aspekt, ali pričati da to ojačava open world je sumanuto ili zagonetke koje su zanimljive one prve četiri gde dobijaš nove moći, posle imamo sve to isto ispočetka, zanimljivo mozda deci u osnovnoj školi, ali za iskusnije vrlo slaba kombinatorika, svodi se na rutinsko odrađivanje.
Ja počinjem da sumnjam u tvoj zdrav razum kad navodiš God of War kao da ima bolje kognitivne izazove od Zelde.
Ali dobro, nema smisla da se ovde sad na suvo prepucavamo. Izbeći ću da napišem tekst od 10.000 karaktera u kome bih sve ovo obrazlagao i čekaću tvoj tekst pa ćemo onda da komentarišemo.
Važi.
To će malo da pričeka, pošto sam rešio da batalim i Zeldu i Switch 2 a i igranje do daljeg i bacim se na čitanje celokupne Berserk mange koja mi trenutno pričinjava mnogo veće zadovoljstvo.
Ha! Plašim se samo da ćeš posle toga krenuti Elden Ring ispočetka jer će te Berserk na to inspirisati.
Enivej, da ukažem da sam na prošloj strani objavio prikaz igre Antonblast jutros a koji se, taj prikaz, sad potpuno izgubio u našoj raspravi :lol: Evo linka:
https://www.znaksagite.com/diskusije/index.php?msg=790478
Da, video juče. Razmišljao sam to da uzmem ali još sam neiskusan sa kupovinom sa Nintendo shopa.
Quote from: Meho Krljic on 05-08-2025, 21:52:04Ha! Plašim se samo da ćeš posle toga krenuti Elden Ring ispočetka jer će te Berserk na to inspirisati.
Vidim sada da ima i anima na Netflixu, ali sadržaj 25 epizoda koje su dostupne bukvalno pokriva ovo što sam pročitao do sada, možda neke tri epizode toga bi mi bilo novo, pa se verovatno ne isplati da to gledam sada.
Vidim da se sve to nastavlja animom iz 2016/2017 za koju svi tvrde da je vrlo loša adaptacija.
Znači, definitivno samo manga, i u nekom trenutku da odgledam tu animu iz 1997 sa Netflixa.
Quote from: Meho Krljic on 05-08-2025, 21:52:04Ha! Plašim se samo da ćeš posle toga krenuti Elden Ring ispočetka jer će te Berserk na to inspirisati.
Close: pripremam se posle toga za Nightreign.
Koji se zauhuhtao. Kažu ljudi da je Elden Ring posle igranja Nightreign prespor!!
Inače, setio sam što me je zapravo iznerviralo što je Zelda ovoliko osrednje solidna.
Nema veze sa Assassins Creedom. Zelda je bila među nominovanim za GOTY 2023, rame uz rame sa Baldurs Gate 3 (koji je pobedio) i Alan Wake 3 (koji je bio dobar match BG3, i samo su nijanse presudile).
Jednostavno, Zelda nije u rangu BG3 i AW3, tu je negde sa MSM 2 koji je takođe te godine bio u listi, ali realno nije imala nikakve ama baš nikakve šanse da bude igra godine 2023, uz takve dve IGRETINE protiv sebe!!
Sem uz neku žešću korupciju. :lol:
*Alan Wake 2
Upps. Da, dvojka, mada meni svakako deluje kao trojka, posle Control i koliko su u AW dodatno povezali Control univerzum u AW univerzum. :lol:
Meho, si igrao BG3 ili AW2? Fantastične igre!! Topla preporuka za obe.
Ma ne samo to, nego postoji i Alan Wake American Nightmare, koji nije "prava" dvojka ali jeste igra za sebe.
Enivej, ne, kupio sam i Baldur's gate 3 i - pre par dana - Alan Wake 2, pa su obe u trogodišnjem planu. Ali imajmo na umu da ni Tears of the Kingdom u koji sam spucao oko 50 sati još ni izdaleka nisam završio tako da, ćeraćemo se još podugo.
Quote from: Meho Krljic on 07-08-2025, 08:31:26Ma ne samo to, nego postoji i Alan Wake American Nightmare, koji nije "prava" dvojka ali jeste igra za sebe.
Ima, ali za konzole nažalost samo na XBox. :(
Ako gledamo Alan Wake kao kopiju Twin Peaks u neku ruku, a Twin Peaks ima tri sezone, onda je Alan Wake zapravo Twin Peaks season 1-2, Alan Wake American Nightmare su avanture zlog Dejl Kupera između druge i treće sezone, a Alan Wake 2 je sezona 3, tj. Twin Peaks: The Return.
Zato mi je Control i interesantan, jer razbija tu matricu.
Quote from: Meho Krljic on 07-08-2025, 08:31:26Enivej, ne, kupio sam i Baldur's gate 3 i - pre par dana - Alan Wake 2, pa su obe u trogodišnjem planu. Ali imajmo na umu da ni Tears of the Kingdom u koji sam spucao oko 50 sati još ni izdaleka nisam završio tako da, ćeraćemo se još podugo.
Meni je juče stigao i Zelda Breath of the Wild, jutros sam kratko igrao i iz te perspektive logično mi je što Tears nije dobio GOTY 2023, jer BOTW je već dobio jedan, plus je igra previše slična, čak i neke moći su potpuno iste, onaj magnetizam da dižeš i bacaš stene, šrajnovi sa zagonetkama, osvajanje regiona sve postoji i u prethodnoj igri na isti način.
Jesu dosta slične, koriste isti endžin, istu kontrolnu šemu, iste modele, istu osnovnu mapu itd, ali je TOTK ZNAČAJNO ambicioznija u mehaničkom smislu. BOTW ima one simpatične magije sa kojima može mnogo da se eksperimentiše i radi, a TOTK ih onda odbacuje i uvodi tu dosta kompleksnu mehaniku kreiranja konstrukta od predmeta i materijala u okruženju koja je prilično divlje eksperimentalna i čak i debilu kao što sam ja podstiče kreativnost. Plus, mapa je zapravo značajno veća od prethodne igre jer ima obimne podzemne delove, velike delove u oblacima itd. Da ne pominjem da neke momente, dosta rano u igri, kao što je borba sa zmajem usred slobodnog pada (a to je prvi VEĆI bosfajt), BOTW može samo da sanja.
American Nightmare imaš i na PC-u, ja sam ga tamo igrao, a kapiram da nema ŠANSE da se u nekom momentu ne pojavi na Switchu 2 pa ćeš možda i moći da ga zaigraš.
Kao što sam i obećao pre nekoliko nedelja, odigrao sam i drugu igru švedskog studija Clifftop Games (mada je taj studio uglavnom jedan jedini čovek), naslovljenu Whispers Of A Machine. U odnosu na Kathy Rain: A Detective is Born (https://cvecezla.wordpress.com/2025/07/15/video-igre-kathy-rain-a-detective-is-born/), igru sa kojom je Joel Staaf Hästö rešio da izađe iz tuđih kompanija i osnuje svoju, te napravio solidan uspeh jednom sigurnom kombinacijom narativa i deduktivne avanture zasnovane na najboljim predlošcima iz zlatnog doba žanra poznih osamdesetih i devedesetih godina prošlog veka, Whispers Of A Machine je vrlo prijemčiva repriza zdrave, udobne osnove narativno-deduktivne avanture, sa ambicioznom nadgradnjom u vidu futurističkog, distopijskog narativnog konteksta i zanimljivih eksperimenata u domenu same mehanike.
(https://i.imgur.com/uFTxqP3.png)
Whispers Of A Machine se od Kathy Rain razlikuje i po tome što je Joel ovu igru radio u kooperaciji sa studijom Faravid Interactive, a koji je opet firma od uglavnom jednog čoveka, takođe Šveđanina po imenu Petter Ljungqvist, koji je sarađivao na nekoliko drugih igara u svojoj karijeri, negde kao ilustrator a negde, kao u ovom slučaju, i kao autor scenarija. Naravno, ovo je opet publikovao Raw Fury, 2019. godine, a režiju glasovne glume je i ovom prilikom radio David Gilbert iz uglednog studija specijalizovanog za moderne point & click avanture, Wadjet Eye.
Utoliko, Whispers Of A Machine je igra koja bi po mnogim parametrima trebalo da se dopadne svima kojima se svideo prvi Kathy Rain. Osnovni mehanički principi su isti, quality of life karakteristike su čak i unapređene (igra, na primer, automatski snima poziciju) a mada je grafika ovog puta nešto naprednija u tehničkom smislu, i dalje imamo posla sa ručno rađenim piksel-artom kome lepo stoje skromne animacije i osvaja pre svega zanimljivom art-direkcijom i ukusnim dizajnom samih lokacija. Pogotovo što je, za razliku od Amerikane iz Kathy Rain, igra smeštena na sever Evrope i eksplicitno inspirisana nordijskim mračnim trilerima i znate da su se Hästö i Ljungqvist ovde nalazili na svom terenu.
No, Whispers Of A Machine je, rekosmo, i mehanički ambicioznija od Kathy Rain i, najstrože gledano, nije ,,čista" point & click avantura već žanrovski hibrid avanture i RPG-a, u kome postoji sistem roleplayinga i njemu odnosnog razvijanja permanentnih sposobnosti glavnog lika, pa čak i par svedenih ,,akcionih" scena koje se odvijaju u realnom vremenu i u kojima tajming akcija koje igrač izvodi, pa čak i pozicioniranje na ekranu imaju uticaja na ishod scene.
I to je i zanimljivo i osvežavajuće, i Whispers Of A Machine je mehanički nesumnjivo dublja igra od prve Kathy Rain, ali je možda i primer za to da mehanička dubina ne znači obavezno i suštinski kvalitetnije iskustvo. Mnogi od zanimljivih dodataka koje osnovni point & click sistem ovde dobija značajno usporavaju igranje i u jedan inače glatki i veoma efikasni ciklus prikupljanja podataka i sintetičkog razmišljanja na osnovu tih podataka da se problem reši, unose malo frikcije koja nije uvek pozitivna. Dodatno, najpametnije stvari koje ova igra radi dešavaju se ispod haube, daleko od očiju igrača i on njih, sem ako bude ponovo igrao igru iz početka, i namerno se u njoj bude ponašao drugačije nego prvi put, neće biti ni svestan. Kako je u pitanju vrlo ,,narativna" igra, slutim da je verovatnoća da čim ste je završili krenete u novi prelazak zapravo dosta mala i time Whispers Of A Machine neke od svojih najboljih trikova uspešno krije od igrača. A što je nesreća.
Dobro, u smislu mesta radnje i zapleta, ovo je totalno maj džem. Hästö je i pominjao da ga je za ovu igru inspirisala transhumanistička naučna fantastika poput one u uglednom igračkom serijalu Deus Ex, pa se Whispers Of A Machine dešava u Švedskoj u nekoj najmanje nekoliko decenija, možda i čitavo stoleće udaljenoj budućnosti. To da ne znamo kolika je stvarna vremenska distanca posledica je i činjenice da je ovo neka vrsta ,,meke" postapokalipse. Čovečanstvo je, naime, u istoriji ovog sveta u jednom momentu bilo na rubu nestanka na ime brzog razvoja veštačke inteligencije a koja je onda ugrozila postojanje ljudske rase. Igra vrlo elegantno uspeva da ne kaže eksplicitno da li je čovečanstvu ZAPRAVO pretio napredni AI ili su problem bile militantne kultističke sekte koje su se formirale kada je postalo popularno govoriti da je AI neka vrsta božanstva, ali ono što znamo je da ljudska pisana istorija sada ima rupu od par decenija u kojima se ovaj problem rešavao, da su planetu zadesili i neki kataklizmični momenti tokom tog rešavanja (pominje se da je ,,uništenje Hyperloopa" ostavilo ožiljak duž kontinenta koji se vidi iz svemira) i da je ljudsko društvo nakon svega toga međunarodnim zakonima zabranilo ne samo veštačku inteligenciju već, praktično, svaku napredniju digitalnu tehnologiju. U igri se eksplicitno diskutuje o tome da je elektronika u redu ali da su mikroprocesori ilegalni, ali autori onda daju svetu dosta nijanse i slojeva prikazujući da ne samo postoje društveni pokreti ,,ekstremista" koji smatraju kako je ta vrsta zabrane represivna i štetna po čovečanstvo i u tajnosti rade na razvoju tehnologije, već je i jedan od likova u gradiću Nordsund čovek koji u svojoj radionic pravi ,,robote" a koji su u stvari tek nešto više od marioneta kojima on sam pozajmljuje glas i animira pokrete, ali ovo sugerše da postoji praktično podsvesna nostalgija čovečanstva za visokom tehnologijom.
Vera Englund, glavna junakinja ove igre je onda neka vrsta državnog agenta koja dolazi u pomenuti gradić kako bi razrešila dva ubistva koja su se tu recentno desila. Nordlund je vrlo mala zajednica, na primer ima samo jednog lekara i sve zajedno četiri policajca i nikako nije opremljena da rešava misteriozna ubistva čije su žrtve naizgle sasvim nepovezane, ni po čemu bliske osobe. Englundova je, pak, ne samo utrenirani detektiv i forenzičar, već ima i augmentacije, zasnovane na futurističkoj tehnologiji koju nazivaju samo ,,blue" a koja principom nano-delovanja, unapređuje neke njene prirodne kapacitete na praktično nadljudski nivo.
(https://i.imgur.com/KKYVMx4.png)
Whispers Of A Machine nudi jedan vrlo uredno pripovedani policijski procedural i to je njegova jaka strana, imajući u vidu koliko su koncepti i filozofije koje će tokom istrage Vera iščačkati iz male zajednice egzotični i nesvakidašnji. Kao i u Kathy Rain, i ovde se igra događa tokom četiri dana osim što je tempo izlaganja još disciplinovaniji i Vera, nakon ,,prirodne" količine posla koju obavi u toku jednog dana, završava svoje aktivnosti debrifingom sa lokalnom predstavnicom centralne vlade koja i sama ima iskustvo istražiteljskog rada i telesnih augmentacija.
Naravno, u ovkavim pričama drama nastaje upravo na tački dodira između procedure koju u pripovedanje unosi protagonistkinja i haosa koji dolazi sa druge strane, iz zajednice, sa incidentima koji se dešavaju, ljudima koji nisu onakvi kakvim se predstavljaju, strašnim tajnama koje se otkrivaju i koje daleko prevazilaze već prilično uznemirujuću postavku da su u malom gradu u razmaku od par dana ubijene dve ,,obične" osobe.
U pripovednom smislu, Whispers Of A Machine ima hendikep u odnosu na Kathy Rain već u tome da je za Kathy Rain njena prva igra bila vrlo lična priča u koju je ona bila prirodno investirana i jasno motivisana, dok je za Veru ovo ,,just a job". Scenaristi taj problem delimično rešavaju uvođenjem lika Verinog dečka/ verenika/ muža/ partnera koji je, čini se na početku, samo bolna uspomena, ali će ta ,,uspomena" presudno figurisati u dinamičnom finalu narativa kada igrač, u Verino ime bude trebalo da donese dramatičnu poslednju odluku. No, dodatno, Vera je, barem iz moje vizure, po definiciji manje zanimljiv, manje karakteran lik nego Kathy.
Kathy je, jednostavno, imala ŠMEKA, bila mačka sa zanimljivim protivrečnostima unutar svog karaktera, ali i sa puno osobenosti u izražavanju i delanju. U kontrastu sa tim, Vera je, možda stereotipno ,,švedski" hladna, profesionalna, kontrolisana – čak i u krešendu igre kada se nađe u smrtnoj opasnosti – i nema miris i toplinu koju je imala Kathy. Možda je ovo, naravno, samo stvar ukusa.
Sa druge, pak, strane, Nordlund ima interesantan ansambl likova, koji su svi dobro napisani i imaju uverljive karakterizacije i motivacije, bez karikiranja i sa dovoljno nijanse da se poveruje i kada neki od njih pokažu da nisu ono što smo na početku mislili da predstavljaju. Imajući u vidu da najveći deo igre provodite pričajući sa likovima, mislim da su ovde autori uložili častan napor koji je dao dobre rezultate.
Što se tiče dizajna samih, jelte, zagonetki i problema, Kathy Rain sam hvalio za to da je imala i jasne i logične probleme i da su se oni rešavali uglavnom bez potrebe da se poseže za internet-rešenjima. U toj igri je možda najveća prepreka bilo to da ste nekada naprosto morali da osigurate da ste pričali sa svim likovima i iscrpli sve dostupne grane dijaloga da bi vas igra pustila da idete dalje. Whispers Of A Machine ne ispravlja ovaj (ne mnogo veliki) problem, ali ga ipak donekle ublaži time da to što često morate da pređete ceo grad nije tako strašno jer dupli klik na svaki izlaz na svakoj lokaciji Veru odmah teleportuje do njega pa se sobe ne moraju ,,fizički" preći. No, priznajem da sam i ja (kao i John Walker u svom prikazu na RPS) ne jednom pomislio da bi ovoj igri zbog toga mnogo koristila mapa gde bismo mogli da direktno biramo lokaciju na kojoj sledeće treba da sa nekim pričamo.
No, Whispers Of A Machine onda uvodi neke nove probleme, ili, ako je ,,probleme" preteška reč, onda frikcije. Vera je, naime, opremljena zanimljivim nano-gadžetima koji joj omogućavaju skeniranje svake scene u kojoj se zatekne, pronalaženje na njoj detalja koji golom oku promiču. Ovo isprva podrazumeva samo bolji vid, a kasnije, kako Vera bude skupljala dokazni materijal (otiske prstiju, uzorke DNK, tragove stopala) i mogućnost da posmatrajući neku površinu utvrdite je li na tom mestu bio neko od ljudi čija ubistva istražujete i slično.
I, dok to u prvom trenutku deluje vrlo osnažujuće – Vera Englund, u svakom praktičnom smislu, ima supermoći – praktični efekti ovih moći su to da Whispers Of A Machine u igru vraća pixelhunting, nevoljenu praksu iz starih point & click igara gde ste mišem morali prelaziti preko celog ekrana ne bi li našli interaktivne piksele, a koju je Kathy Rain bila uspešno egzorcirala. Whispers Of A Machine i dalje ima dobrodošlu pomoć gde pritiskom na jedan taster igra hajlajtuje sve interaktivne tačke na ekranu, ali ovo NE ubraja i mesta gde bi mogli da se nalaze nevidljivi tragovi pa sam onda stalno palio skener, ceo ekran pregledao sa jednim setom biometrijskih podataka, onda sa drugim, prema kraju igre i sa trećim itd.
A to oduzima dosta vremena, usporava igranje i predstavlja zamorni manuelni rad koji je prethodna igra Clifftopa elegantno izbegla.
(https://i.imgur.com/mltWKYT.png)
Konkretni dizajn problema je, po mom osećaju, i sam manje elegantan – hitam da kažem, NE FATALNO manje elegantan – nego u Kathy Rain, po dva osnova. Prvi, je taj da ovde ima nekoliko apstraktnijih zagonetki koje se na kraju rešavaju ,,brute force" pristupom isprobavanja svih dostupnih kombinacija radije nego deduktivnim zaključivanjem. Jedan od njih ticao se, na primer otvaranja tajnih vrata u jednoj od prostorija tumačenjem ni po čemu istaknutog pasaža iz knjige, ali tako da istovremeno igra ničim ni ne ukazuje da u toj prostoriji postoje tajna vrata. Bad show, što se kaže.
No, drugi osnov je to da Whispers Of A Machine naprosto ima manju raznovrsnost problema i zagonetki nego Kathy Rain. U ovoj igri je većina problema onaj klasični avanturistički program donošenja pravog predmeta na pravu lokaciju i interakcije sa pravim objektom na toj lokaciji, dok je Kathy Rain vrlo programski imao značajan broj problema koji su bili rešavani u posebnim instancama, na primer onaj sa hakovanjem računara ili moj omiljeni sa kreiranjem lažne poruke na telefonskoj sekretarici. U Whispers Of A Machine ima jedna situacija gde se iz audio snimka mora isfiltrirati šum, ali ovo je relativno nezanimljiv (i blago neintuitivan) manuelni rad, dok na drugom mestu od fragmenata iscepane slike treba rekonstruisati čitavu sliku, što je samo za sebe okej, ali onda kasnije u igri tu sliku, a bez jasnog i logičnog razloga morate iskoristiti da je uporedite sa istom takvom slikom na zidu da bi Vera mogla da ide dalje...
Sad ispada da Whispers Of A Machine kritikujem uzduž i popreko, ali pomenuti RPG sistem je diferencija specifika ove igre i zapravo nešto za šta se nadam da će mu se Hästö vraćati u narednim naslovima i imati prilike da ga sofisticira i razvije*.
*od Kathy Rain 2 sam do sada odigrao samo početak i u njemu tako nečeg nije bilo.
Naime, igra igrača na početku obaveštava da je bitno kako Vera verbalno komunicira sa svojim sagovornicima, te da kada bude imao tri ponuđena odgovora na njihove replike, izbor jednog od tih odgovora ima vrlo konkretne efekte na to kako će se Verina ličnost dalje razvijati. Razlika između odgovora je tipično ta da možete biti empatični, analitični, asertivni itd. ali efekat koji ovo ima na Verin razvoj je zapravo ogroman – iako igrač toga nije svestan. Naime, tokom priče će Vera u unapred određenim momentima ,,evoluirati" svoje natprirodne moći vezane za supstancu blue, a smer u kome će one evoluirati biće određen upravo načinom na koji je ona razgovarala sa ljudima u dosadašnjem toku igre. Ovo dalje otvara SASVIM različite mehaničke podsisteme koji na drastično različite načine rešavaju iste probleme. Ne želim da spojlujem ove mehanike, ali dovoljno je reći da će Vera u nekim kasnijim situacijama u igri imati protiv sebe ljude koje neće moći da nadvlada fizički i da će, u zavisnosti od toga kako su njene augmentacije evoluirale, ona imati pristup zanimljivim šunjačkim tehnikama ali i tehnikama kontrolisanja drugih ljudi.
Pošto igrač nema nikakvu ,,direktnu" kontrolu nad razvojem Verinih augmentacija, odnosno, treba da razume koji su Verini odgovori (a što ih je sam odabrao) doveli do kojih evolucija, to je drugi prelazak igre, uz pažljivo prisećanje kako ste reagovali prvi put jedini način da se iskusi ,,druga strana" Whispers Of A Machine. Igra, rekosmo, poziciju snima automatski i ne postoji način da se vratite na pojedinačne tačke u narativu i odigrate ih ponovo, bez prelaska cele igre iz početka. A što je šteta. S druge strane, kada znate kako ova igra generalno ide, pričamo o narativu od 4-5 sati u najboljem slučaju i igranje drugog prelaska ne zahteva neku OGROMNU vremensku investiciju.
https://www.youtube.com/watch?v=p1g0Z4dI9h0
Whispers Of A Machine je lepuškasta igra. Petter Ljungqvist je ovde bio glavni za art direkciju i generalno grafiku i mada je meni old school pixel art pristup iz Kathy Rain nekako topliji i bliži srcu, nema nikakve sumnje u to da Whispers Of A Machine ima autoritativan karakter, sa odličnim dizajnom likova, grada, tehnologije. To da su policajci u Nordlundu gomila ,,običnih" likova, koji ni ne nose uniforme, jer se tamo ionako svi znaju, a jedan od njih ima dugu kosu i bradu je dovitljiv trik koji igri daje puno mirisa, animacije su, kada je to potrebno, jednostavne i elegantne a korišćenje čestičnih efekata i transparentnih tekstura je sporadično i time efektno. Glasovna gluma je takođe vrlo solidna, kako nas je Kathy Rain i navikla, i odlično dopunjuje portrete likova koje je radio Ivan Ulyanov, a muziku je napisao Jacob Lincke i to je, kako i očekujete, nenametljiv, pomalo hladan, ali i elegantno melanholičan saundtrak.
Whispers Of A Machine je za mene jedan dobrodošao eksperiment sa formatom avanturističke igre. RPG elementi koje su autori ovde dodali na šasiju point & click avanture nisu EKSTENZIVNI i zapravo bi bilo lepo kada bi ovakav sistem mogao da se koristi u igru koja traje dvadeset ili više sati, da se više razgrana i evoluira, ali oni znače i da je igra dizajnirana tako da većina problema ima vrlo različita rešenja a ovo ponovljene prolaske kroz narativ čini svežim, novim iskustvom, a što je nekarakteristično za ovaj žanr. Kako sam gore argumentovao, u nekim drugim elementima mislim da je Kathy Rain bila efektnija ali i dalje imamo posla sa kvalitetnom, spretno napravljenom avanturističkom igrom dobrog zapleta, zanimljivog narativa, vrlo solidne produkcije, koja igrača neće zamarati prekomplikovanim inventarskim problemima, i koja će mu dati mnogo quality of life pomoći da prebrodi njene ponekad zahtevne pešadijske zadatke. Neizmerno cenim i što Joel Staaf Hästö aktivno radi na tome da igračima igranje učini udobnijim ali i to da je sa ovom igrom napravio vidan napor da se odmakne od bezbednog formata klasične point & click igre i ponudi nešto kompleksnije, dublje, pa makar i na momente više frustrirajuće od onog što je dao sa svojom prvom igrom. Whispers Of A Machine je pokazao da ovakav sistem MOŽE da radi, i to da radi dobro, i sada je samo pitanje da li će u nekoj sledećoj igri autor da se vrati ovakvoj mehanici i da je primeni sa više sigurnosti, iskustva, ambicije. U svakom slučaju, prilično sam zadovoljan i preporučujem ovu igru na igranje svima koji GENERALNO vole point & click avanture po LucasArts šnitu a mi se vidimo u neko dogledno vreme za moje utiske o nastavku Kathy Rain.
(https://i.imgur.com/q0XxctZ.png)
Mmm, zvuči zanimljivo.
Jel ima ovo na Switch 2? Napisao si da prvi Kathy Rain ima...
Nema. Ima PC, Mac, Android i iOS, ali konzole nisu radili. Ja sam igru odigrao na Steam Decku ali sam čak i tu poslednju scenu morao da odigram na PC-ju jer igra nije htela da primi jedan partikularni input sa Steam Deckove virtualne tastature. I generalno nije ni optimizovana za Steam Deck pa mora da se koristi community made peč koji dopušta da se pre ulaska u igru podesi rezolucija tako da igra lepo stane na ekran. Doduše, pošto je igra iz 2019. godine, bar je to dodato da se desi automatski kad je instaliraš, ali mislim da je Hästö odmah krenuo da radi Kathy Rain 2 i da je batalio Whispers of a Machine jer se verovatno slabije prodavala.
Ja ću svakako Kathy Rain 2 igrati u toku ove godine ali prvo sam planirao da odradim Old Skies koja se smatra THE point and click avanturom ove sezone, jelte... A to IMAŠ za Switch.
Da, znam. Baš sam ovih dana ispratio šta novo radi Dave Gilbert i video Old Skies i Unavowed (koji sam nekako propustio, otkad se završila pompa sa Blackwell serijalom).
Baš si me oduševio sa Clifftop Games, nisam ni znao za to, a kapiram da je u rangu Gilbertovih indie izradaka, ako ne i bolje. Hvala, overiću svakako, nema veze na kojoj platformi! :|
Pa... Ne znam da li če ti biti u rangu Gilberovih indie uradaka. Thimbleweed Park je i komplikovaniji i komičniji od obe Clifftop igre koje sam do sada igrao (od Kathy Rain 2 sam za sada, kako rekoh, samo igrao demo) i u Clifftop igrama nemaš šaltanje među različitim likovima i takve stvari. Ali meni se dopada što su dosta strimlajnovane i što imaju zagonetke koje su suštinski miniigre i prilično su dobro osmišljene. Svakako isprobaj makar demo za Kathy Rain 2 pa vidi da li ti to paše...
Heh, mislim da imamo nesporazum.
Mislio sam na Dave Gilberta, tvorca Blackwell serijala koji je započeo svoj trnoviti put koristeći Adventure Game Studio, opensource frejmvork za kreiranje point n click avantura.
A ti pričaš o legendarnom Ronu Gilbertu, tvorcu Monkey Island serijala i Thimbleweed Parka. Naravno da znam da ništa ne može biti u rangu njegovih izradaka, pošto je lik vrh vrhova, ultimativni sensei za kompjuterske avanture!!
To su dva potpuno različita Gilberta. Možda sam te zbunio ne specificirajući na kog od dvojice mislim, nadajući da je jasno iz konteksta posta, Old Skies je njegov nadolazeći projekat za ovu godinu. Očigledno nije bilo.
A, sorry, svakako nesporazum, OČIGLEDNO. Jebiga ja uvek kad čujem Gilbert pomislim na Rona, a pošto je on zaista uradio neke indie igre onda eto tako.... Naravno da bi naspavanija i pribranija osoba od mene shvatila iz konteksta da je Dave Gilbert u pitanju ali ja nisam ta osoba.
Što je najgore, mislim da nam se ovo događa VEĆ DRUGI PUT!!
Ništa. Ostaje onda jedino ja da izbrišem sećanje na Dejva Gilberta i da, kad Old Skies izađe, obojica u tandemu pozdravimo igru kao da je delo njukamera, a ne veterana!! :lol:
Izašao je još u Aprilu. Ja ga imam al treba da dođe na red od Donkey Konga....
QuoteNaravno da bi naspavanija i pribranija osoba od mene shvatila iz konteksta da je Dave Gilbert
Нарочито пошто је у контексту експлицитно наведено и Дејвово име :evil:
Da da, naveden je a i ja ga pominjem u samom prikazu pošto je on, kao i u Kathy Rain, radio sa glasovnim glumcima. Ali jebiga, kad mi neko napiše "u rangu Gilbertovih indie izradaka" ja pomislim "Thimbleweed Park" a ne "Dave Gilbert" pošto Dave Gilbert nikada i nije radio ništa drugo sem indie igre, a Ron Gilbert jeste i onda je to meni bila logičnija asocijacija.
Mehmete, grešan si! Pravdanje ne pomaže!
Pošto se u ovom slučaju radi o PONOVLJENOM prekršaju, Sagita te kažnjava da odeš na Advanture Game Studio sajt i odigraš SVE igre iz Reality-on-the-Norm freeware serije na kojima je radio Dejv Gilbert!! :|
Skoro nemoguće da će se desiti!!!!!!
Ali sad shvatam da si mislio na te igre a ne na normalni autput Wadjet Eyeja.
Quote from: Meho Krljic on 14-08-2025, 12:26:52Skoro nemoguće da će se desiti!!!!!!
Verovatno će Harvi taj poduhvat preduzeti pre nego li ti!!
Ali, mislim da su te igre važne i za tebe, jer ćeš ukapirati koliko je Dejv zapravo jači lik od Rona, jer je sebe sam stvorio ni iz čega, jer Reality-on-the-Norm je upravo to, ozbiljan projekat stvoren od štapa i kanapa i zatim samo sopstvenim snagama stigao do Wadjet Eye perioda koji ti opisuješ, i rada sa voice actorima, dok je Ron proizvod srećnih okolnosti i bivstvovanja na pravom mestu u pravo vreme. Dejv se ostvario bez toga, on i dalje nema svoj mejn brend, niti je ikad imao, više su to bila rotacija njegovih najnovijih projekata.
Ma verujem ja sve al da li imam vremena za sve to? Možda kad se penzionišem.
Kakvo je mišljenje o Forge of Empires? Krenuo sam juče jer se jednostavno igra preko browsera i gradi se civilizacija što me je oduvek privlačilo kao motiv. Neki ljudi Forge igraju po 10 godina. Mada čitam rivjuove i često su loši.
Ja sam tako 10 godina igrao Settlers Online. Kad pogledam unazad ne vidim neku korist od toliko utrošenog vremena na tu igru. Verujem da bih se isto osećao i posle 10 godina igranja Forge of Empires. Takav tip igara je osmišljen za ljude koji žele da se navuku na nešto, ali ne odgovara im koncept droge. Ali samo zato što si navučen na nešto ne mora da znači da postoji payoff.
Mac prožima!!!!!!!
No, mislim, ako Trumanu ovo prija kao nekakva Ok razbibriga par minuta u toku dana, nothing's wrong with that. Naravno, dok ne troši mnogo para na nju.
Quote from: Onaj stari Sendmen on 14-08-2025, 18:01:59Quote from: Meho Krljic on 14-08-2025, 12:26:52Skoro nemoguće da će se desiti!!!!!!
Verovatno će Harvi taj poduhvat preduzeti pre nego li ti!!
Ali, mislim da su te igre važne i za tebe, jer ćeš ukapirati koliko je Dejv zapravo jači lik od Rona, jer je sebe sam stvorio ni iz čega, jer Reality-on-the-Norm je upravo to, ozbiljan projekat stvoren od štapa i kanapa i zatim samo sopstvenim snagama stigao do Wadjet Eye perioda koji ti opisuješ, i rada sa voice actorima, dok je Ron proizvod srećnih okolnosti i bivstvovanja na pravom mestu u pravo vreme. Dejv se ostvario bez toga, on i dalje nema svoj mejn brend, niti je ikad imao, više su to bila rotacija njegovih najnovijih projekata.
Играо сам ја Дејвове РОН игре, чак сам био и бета тестер на једној од њих. Видјело се већ тад да је у питању озбиљан аутор са веома великим потенцијалом. У АГС заједници је била солидна количина сјајних девелопера, од којих су нажалост само неки (као Дејв или Грундислав) успјели да се прославе до те мјере да им се игре описују у Свету компјутера.
mac, verujem da si u pravu.
Meho, tačno, ovo mi je razbibriga od 10-20min dnevno. I naravno da mi ne pada na pamet da im plaćam "dijamante".
Problem sa tim igrama je što posle nekog vremena čovek dobije osećaj da je nešto stvorio, i onda mu je žao da prekine jer kao eto igrao godinama, stvarao neko "carstvo" i sad treba to za par sekundi sve da nestane. A u stvari nikad nije ni postojalo.
Quote from: Petronije on 16-08-2025, 23:25:41Problem sa tim igrama je što posle nekog vremena čovek dobije osećaj da je nešto stvorio, i onda mu je žao da prekine jer kao eto igrao godinama, stvarao neko "carstvo" i sad treba to za par sekundi sve da nestane. A u stvari nikad nije ni postojalo.
Dobro, to je problem sa većinom strategija nevezano da li su jeftine browser igrice ili nešto ozbiljnije. Isto važi i za Fifa manager. xrofl
Одиграо сам ДООФУС, једну прастару (1994) платформу за ДОС (и, како сам управо открио, прије тога за Амигу). Планирао сам да прво пређем сваки ниво појединачно да бих добио шифре за све нивое, да их онда лијепо извјежбам, па да на крају пробам да пређем цијелу игру од почетка без изгубљеног живота и то поставим на ЈуТјуб, али онда сам се наравно изнервирао и ствар је бачена у канту. Наиме, нисам успио самостално да пређем посљедњи ниво јер нисам могао да дођем до неког кључа, не зато што је био сакривен иза не знам како компликоване серије изазова, већ једноставно нисам имао појма гдје се проклетиња налази. Кад сам прешао цијели ниво уздуж и попријеко и одлучио да је даља работа потпуно узалудна, бацио сам поглед на некакав гејмплеј на ЈуТјубу и, суре еноугх, до дотичног кључа се долази тако што треба да станете на неке цигле у неком ходнику и оне ће да пропадну и то ће вас одвести у други ходник у коме се налази кључ. Дивно, једини проблем с тим је што се пропадајуће цигле ниједном прије тога у игри нису појављивале у том контексту, тј. биле су само унутар лебдећих платформи, никад унутар ходника, поред тога изгледају потпуно исто као и све друге цигле унутар сваког другог ходника и нема апсолутно никакве назнаке да би баш ту требало да буде тајни пролаз и, коначно, ниједном у претходних 11 нивоа игра није правила проблем око проналажења правог пута, сви проблеми су били искључиво савладавање разноразних препрека. Одлучивши да је увођење нове механике у игру пред сам крај посљедњег нивоа крајње непристојно и непрофесионално, само сам механички одиграо посљедњи ниво до краја да бих игру скинуо с листе и одустао од свог мегапројекта да је пређем од почетка без изгубљеног живота (за шта би ми, имајући у виду моју "спретност", вјероватно требало неких 600 сати).
Занемарујући, међутим, ову будалаштину на посљедњем нивоу, мени је ово била прилично симпатична и фина игра, упркос ужасним критикама које је побрала (бар кад је у питању верзија за Амигу - кажу да се верзија за ДОС доста разликује и она је добила одличну оцјену у Свету компјутера из септембра 1994., који је, иначе, био други СК који сам купио у животу). За случај да раније није наглашено, ја сам играо ДОС верзију. Е сад, о чему се овде ради? Налазите се у улози дјечака Тима који треба да се пробије до краја 12 нивоа заједно са својом титуларном џукелом. Џукела вам апсолутно ништа не помаже ни у ком контексту, ни за борбу против непријатеља ни за теренске проблеме, ту је једино зато да га бејбиситујете и чувате му дупе. Живот губите без обзира да ли загинете ви или кер. Ово звучи као рецепт за катастрофу, међутим заправо није, пошто је након почетног уходавања доста лако одредити шта смијете а шта не смијете да радите. Пас ће пратити ваше кретање, са неколико корака закашњења (или више, ако баш пожурите), и упркос свом имену, није потпун идиот. Неће сам од себе гинути на глупим мјестима, прескакаће скоро све препреке које и ви прескочите и сл. Моменти када џукац може да рикне су када се нпр. налазите на једном мјесту и касно примијетите наилазећег непријатеља и одскочите нагло. У том случају, кер ће се због свог лага у односу на вас наћи тачно на мјесту гдје скаче непријатељ и загинуће. Али, као што рекох, ова и неколико других потенцијално по кера погибељних ситуација након неког времена тренирања лако се препознају и (углавном) рјешавају без већих проблема. Може да се деси, ако баш пожурите, да џукела остане заглављена у некаквом ходнику, што је заправо врло повољно за вас, јер онда до краја нивоа не морате да бринете о њему, а ако пређете ниво без њега, од сљедећег нивоа кренућете поново заједно. Ово нисам користио, јер сам био скоро сигуран да је у питању непланиран феатуре.
Непријатељи су практично на нивоу теренских загонетки, крећу се увијек идентичном путањом, не нападају вас, не посједују апсолутно никакву интелигенцију и све можете да их елиминишете једним пуцњем или скоком на њихову главу. Метака имате неограничено, али они кад их испалите не иду равно него по параболи, што је прави кошмар кад хоћете да погодите неког ко вам се налази пред носом. Скок на главу постоји у платформским играма бар од Супер Марија, а можда и од раније, али овде је другачији (гаднији), јер приликом доскока морате да притиснете стрелицу према доле, у супротном гинете.
Терен је на првих неколико нивоа релативно једноставан, али касније постаје респектабилно изазован. Као помоћ у борби против непријатеља и терена имате пет специјалки које можете да покупите на самим нивоима, али и да их купите у продавници која се налази на крају сваког нивоа за паре које остају иза савладаних непријатеља. Ту је бомба, која елиминише све непријатеље на екрану, привремена невидљивост за кера, привремени штит који убија непријатеље који кидишу на вас и сл. Најкориснији је балон (од сапунице?) који вам омогућава да летите и тако заобићете многе компликоване препреке.
Игра се дешава у некаквом фантазијском свијету и графика је фина и симпатична, музика није лоша, све је некако шарено, тако да ово није лоша игра ни за млађе узрасте, мада мислим да би им вјероватно била претешка. За нас маторце прелазак ниво по ниво, тј. стартовање нивоа уз помоћ шифара, доводи релативно брзо до успјешног краја (узимајући, наравно, у обзир напомену за посљедњи ниво с почетка текста), али прећи игру од почетка до краја би, сигуран сам, био приличан изазов. Стартујете са три живота, али додатни животи налазе се на скоро сваком нивоу (али не могу да се купе у продавници). На сваком нивоу налазе се заставице које представљају неку врсту чекпоинта, али њих не морате да активирате ако нећете. Пошто ћете често више пута пролазити истим путем, онда можете нпр. да одгодите подизање заставице док не обавите што треба и не вратите се опет до ње. Ово је ризично, јер, наравно, у међувремену можете да умрете, али ако то обавите живи, онда сте у бољој позицији након неке евентуалне касније погибије.
Moram da pitam da li ti to igraš na DOSboxu ili imaš kompjuter na kome je instaliran DOS? :lol:
Quote from: Meho Krljic on 17-08-2025, 21:53:27Moram da pitam da li ti to igraš na DOSboxu ili imaš kompjuter na kome je instaliran DOS? :lol:
Ово прво :) Али уопште се не бих гадио неке ретро конфигурације са ДОС-ом и нпр. Виндоузом 3.11.
Da, ja bih isto voleo da imam uslova da držim u kući nekoliko računara sa vintage hardverom i OS verzijama...
Quote from: Tex Murphy on 16-08-2025, 10:00:11Quote from: Onaj stari Sendmen on 14-08-2025, 18:01:59Quote from: Meho Krljic on 14-08-2025, 12:26:52Skoro nemoguće da će se desiti!!!!!!
Verovatno će Harvi taj poduhvat preduzeti pre nego li ti!!
Ali, mislim da su te igre važne i za tebe, jer ćeš ukapirati koliko je Dejv zapravo jači lik od Rona, jer je sebe sam stvorio ni iz čega, jer Reality-on-the-Norm je upravo to, ozbiljan projekat stvoren od štapa i kanapa i zatim samo sopstvenim snagama stigao do Wadjet Eye perioda koji ti opisuješ, i rada sa voice actorima, dok je Ron proizvod srećnih okolnosti i bivstvovanja na pravom mestu u pravo vreme. Dejv se ostvario bez toga, on i dalje nema svoj mejn brend, niti je ikad imao, više su to bila rotacija njegovih najnovijih projekata.
Играо сам ја Дејвове РОН игре, чак сам био и бета тестер на једној од њих. Видјело се већ тад да је у питању озбиљан аутор са веома великим потенцијалом. У АГС заједници је била солидна количина сјајних девелопера, од којих су нажалост само неки (као Дејв или Грундислав) успјели да се прославе до те мјере да им се игре описују у Свету компјутера.
Harvi, duboki naklon!! xjap
:D
Forge of Empires me već smorio, ako ne trošiš pare ne možeš da kupuješ zemljište na kom se grade objekti. xrofl
S druge strane, ne pada mi na pamet da postanem pravi gejmer.
To je ko da kažeš "drkanje me smorilo ali ne pada mi na pamet da postanem porno glumac". Ima valjda neka sredina između???
Quote from: Meho Krljic on 18-08-2025, 15:51:04To je ko da kažeš "drkanje me smorilo ali ne pada mi na pamet da postanem porno glumac". Ima valjda neka sredina između???
Sredine ima, ali nema se vremena. U slobodno vreme prioritet su mi filmovi i knjige.
p.s. Meho, imaš zanimljivu maštu. Tebe sam gledao samo kroz prizmu čistote.
Šta je sad nečisto u masturbaciji??? Nikog ne napadaš, nikog ne povređuješ, ekonomiju ne opterećuješ. Bukvalno bezgrešna zabava.
Neka ga baci prvi onaj ko je bez greha...
(https://i.postimg.cc/sgfwfgy5/AISelect-20250818-183344-Opera.jpg)
Veoma sam uživao igrajući I Am Your Beast proteklih nekoliko dana i pošto sam igru završio – u smislu da sam video kraj i saznao da li će se njih dvojica uzeti – red je da ishvalim ovaj naslov onako kako on zaslužuje i preporučim ga istomišljenicima.
(https://i.imgur.com/U0nPhZV.png)
O I Am Your Beast sam već pisao nakon igranja demoa tokom junskog Steam Next Festa (https://cvecezla.wordpress.com/2024/06/18/video-igre-steam-next-fest-jun-2024-prvi-deo/) leta gospodnjeg 2024. i već me je demo bio silno impresionirao. Igra je tada bila najavljivana za Avgust te iste godine, ali se nešto docnije studio Strange Scaffold javio da kaže kako će izlazak ipak kasniti jer je potrebno još malo rada na igri a težnja je da se izbegne kranč koji bi svima umešanima ogadio rad na igri i igrama uopšte. Znajući kako gejmeri znaju da budu toksični, a pogotovo oni koji vole brze, teške, skill-based šutere, bio sam prilično ponosan gledajući kako se na tviteru ispod te objave ređaju odgovori tipa ,,uzmite sebi vremena koliko god je potrebno, video igre nisu važnije od vašeg mentalnog zdravlja." Utisak je da su indie igre tokom poslednjih petnaest godina ipak kultivisale jedan humaniji, empatičniji mentalitet barem kod jednog dela igrača, a i fer je reći da Strange Scaffold imaju možda ne OGROMNO ali verno sledbeništvo koje je spremno da studiju da dosta kredita unapred i na neviđeno jer je sve što oni rade ne možda uvek ODLIČNO, ali jeste zdravo eksperimentalno i spremno da se smelo poigra sa žanrom.
O Strange Scaffold sam nedavno pisao nakon završavanja njihove najpoznatije igre, El Paso, Elsewhere (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/17/video-igre-el-paso-elsewhere/). Tu sam imao razne zamerke na razne elemente dizajna ali sam izuzetno hvalio Xalaviera Nelsona Juniora, šefa studija i glavnog autora te igre za kvalitet i intenzitet narativa koji je ovu igru izdigao iznad prostog pastiša Maxa Paynea i podario joj dimenziju ličnog, proživljenog, bolnog, katarzično, jelte, traumatičnog. Nelson je u ovoj igri bio i glavni glasovni glumac pa je i odrepovao tekst na nekoliko pesama na saundtraku i to da je za I Am Your Beast on ponovo u stolici direktora igre, da daje glas glavnom junaku i repuje na naslovnoj pesmi koja se čuje tokom poslednje, manične misije je veoma važno za karakter ovog naslova. Pogotovo što se ovde radi o žanrovski drugačijem modelu, iako je, ako hoćete da stvari pojednostavite do gradivnog nivoa, u pitanju ponovo akciona igra sa trčanjem i pucanjem.
https://www.youtube.com/watch?v=Vxer6QVPKYc
No, I Am Your Beast je MNOGO sigurnija realizacija svog zamišljenog, idealnog modela. Za ovu priliku, razvoj igre pored Strange Scaffold potpisuje i kanadski (mada u suštini međunarodni, sa osnivačem koji sedi u Vankuveru dok ostali zaposleni sede kod svojih kuća diljem zemnog šara) Frosty Pop, firma koja je već sa Xalavierom i njegovom ekipom radila na privođenju El Paso, Elsewhere na konzole. Mislim da su i u ovom slučaju ljudi iz Frosty Pop bili prevashodno zaduženi za tehnički deo projekta – i obavili, dodaću, odličan posao – jer je što se tiče samog dizajna, ovde u prvim redovima Strange Scaffold: Nelson je direktor igre, RJ Lake je ponovo radio muziku, dizajn zvuka i bio režiser glasovne glume, Jim Brown je bio glavni dizajner mapa, Kevin Ribeiro takođe dizajner mapa a Damian McGivney je radio 3D grafiku. McGivney je ovde, mislim, sjajno kliknuo sa temom igre i mada je njegov rad na mračnom, atmosferičnom El Paso, Elsewhere bio solidan, ovde se razigrao u svetlijim prostorima i uneo delić psihodelije iz Hypnospace Outlaw na kojoj je sarađivao, dajući I Am Your Beast osoben i vrlo funkcionalan vizuelni identitet.
(https://i.imgur.com/WWIOo7g.png)
Najbolja stvar u vezi I Am Your Beast je kako je ovo ekonomična igra u svim mogućim smislovima. Urađena u Unity endžinu kao ,,pravi" trodimenzionalni FPS, ona je istovremeno i do perfekcije podešena da bude onako brza, glatka, lišena nepotrebne frikcije koliko je neophodno da se igraču podari taj osećaj natprirodne, halucinantne nadmoći što ide uz premisu gre. Naime, I Am Your Beast nije ,,normalan" FPS niti ,,normalan" boomer shooter i ona strogo gledano spada u onu podvrstu FPS igara koju možemo imenovati ,,Post Void-Likes", dakle, one igre u kojima je apsolutni naglasak na brzoj egzekuciji i sve ostalo je u drugom planu. Nezavisna igra Post Void (https://www.youtube.com/watch?v=Jt94j5FUqoQ) iz 2020. godine verovatno nije bila prvi FPS ovog tipa ali jeste svojim psihodeličnim imaginarijumom ponudila kredibilan model koji su zatim drugi počeli da imitiraju i evoluiraju. Igre Mullet Madjack ili Anger Foot (i o jednoj i o drugoj ću pisati opširnije u dogledno vreme, ali vrlo povoljne utiske o njihovim demoia možete videti ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2024/06/18/video-igre-steam-next-fest-jun-2024-prvi-deo/)i ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2022/06/21/video-igre-steam-next-fest-2022-boomer-shooter-ekstravaganca/)) su napravile dosta dobrog posla svojim bizarnim, apsurdističkim ekstrapoliranjem ovih ideja, nudeći humor, nasilje i strahovit intenzitet igranja, a I Am Your Beast je neka vrsta ,,ozbiljne" varijacije na ovu temu.
Da se razumemo, I Am Your Beast i sama ima meru psihodelije, pogotovo u svojoj audiovizuelnoj ravni, ali ona je umirenija i više se laća stripovske stilizovanosti kako bi grafika bila čitljivija, i koktela velike brzine i pumpajuće elektronske muzike kako bi igrača dovela u slično mentalno stanje onom u kome se nalazi protagonist, nego što želi da deluje ekscentrično.
Štaviše, Nelson je i ovde napisao prilično ozbiljnu priču, narativ koji, iako svedeniji od onog iz El Paso, Elsewhere, ima solidan emotivni naboj i na zanimljiv i efektan način jednu naspram druge stavlja represivnu disciplinu sistema i ranjivu ljudskost sopstva.
https://www.youtube.com/watch?v=pdQJ-8YmMSw
Naime, glavni junak ove igre – kome nikada, kao niti jednom drugom liku u igri, nećeo videti lice – je Alphonse Harding, bivši terenski operativac neke specijalne vojne jedinice SAD čiji ga predvodnik sada ponovo želi u svojim redovima. Harding to neće, smučilo mu se ubijanje na komandu po egzotičnim svetskim lokacijama pa se ,,samopenzionisao" odlazeći u nekakvu od ljudi slobodnu snežnu šumu, verovatno negde na severu SAD, da tamo bleji u brvnari, sam lovi hranu, pravi male figure rezbareći sapun i razmišlja o tome koliko je grozan život imao i da je najbolje što sada može da radi da bude sam i raduje se svakom novom jutru. No, pomenuti nadređeni, general Burkin nije navikao da mu govore ,,ne" pa šalje naoružanu ekipu da Hardinga nađe i privede ga u glavni štab jedinice gde bi ovoga podsetili kako ovo nije profesija iz koje se penzionišeš dok još možeš dobro da poslužiš sistemu, brifovali ga o novoj misiji i poslali da negde ubija za Ujka Sema.
(https://i.imgur.com/v4m5mIf.png)
Harding, naravno, na ovo reaguje prilično loše. On je čovek koga je vojska izdrilovala da bude psihopata, da u oduzimanju ljudskih života vidi upravljanje resursima a ne nekakav simbolički čin o kome treba kontemplirati, te on efikasno pobije ceo Burkinov tim. Burkin na ovo popizdi i zainati se da nepoćudnog black ops veterana dovede k nozi pa šta košta da košta i onda je čitava igra serija misija u kojima Burkin šalje nove, brojnije i bolje opremljene timove da u šumi nađu i, ako ne mogu da ga živog zarobe, onda likvidiraju Hardinga, a Harding ih SVE pobije. Bude tu i neizbežnog set pisa sa rušenjem helikoptera ručnim raketnim bacačem poštoje ovo simbolilčka slika koju su u previše nas urezali akcioni filmovi osamdesetih.
Zvuči dosta reduktivno, sirovo, palpi*, kao predložak za nekakav '90s FPS kome ni ovoliko priče nije trebalo, ali I Am Your Beast ima zaista SOLIDAN narativni sloj, pogotovo jer je on sveden na razmene putem radio-veze između misija u kojima nema ni ,,prave" grafike.
*naravno, naslovi misija su vrlo tomklensijevski: On Your Six, White Noise, Starting Gun, Permafrost, Late Shift, Burning Crescent, Backstab, Pitfall, Stalemate, Heavy Ordnance i, moja omiljena, u aluziji na Igoove Jadnike nazvana Javert and Valjean
Mada ima dizajna. Dok Harding i Burkin jedan drugog vređaju preko radija, dinamika slova koja se ispisuju na ekranu, njihov oblik, boja i kadenca dodaju mnogo karaktera već ODLIČNOJ glasovnoj glumi (Nelsona i Matthewa Kurtisa, vrlo solidnog glasovnog glumca koji je radio desetine igara uključujući Evil West, Civilization VII, rimejk System Shocka...) i I Am Your Beast bez nekakve nametljive ,,političke" diskusije uspeva da plasira mnogo zanimljivih ideja i poenti vezanih za odnos sistema prema pojedincu, za toksičnomuške stereotipe koji se skoro po definiciji pripisuju pripadnicima specijalnih jedinica vojske, ali i da, kada se u ove razgovore umeša vojnik Byron Ford (glas mu daje mladi Brandon Jenkins), čovek svestan da je Harding okorela mašina za ubijanje i da će on biti jedan od pripadnika nekog narednog odreda od kojeg će ovaj napraviti mleveno meso, dobijemo toplu, kredibilnu vezu između dva muškarca koji se ne znaju, koji nemaju ni najmanji razlog da jedan drugog mrze ali koji znaju da će se za koji dan naći oči u oči na bojištu i da jedan od njih neće sa tog bojišta otići na svojim nogama. Razgovori između Forda i Hardinga su hajlajti narativa, sa izvrsnim odnosom nervozne duhovitosti i otvorene, ranjive emocije. Kad jedan drugog počnu da (kao) u šali oslovljavaju sa ,,babe" to je baš onako perfektan detalj kakav očekujemo od tako kvalitetnog autora poput Nelsona.
https://www.youtube.com/watch?v=RpSm5xkgAYs
Dakle, priča je svedena, ekonomična, pripovedana u kratkim komadima radio-drame između misija, koji ne traju duže od minut i imaju sjajno odmeren prateći vizuelni program, a onda je i čitava igra baš takva.
Iako, dakle, u osnovi FPS – igra je iz prvog lica i u njoj pucate u druge ljude – I Am Your Beast nije igra u kojoj metodično istražujete kompleksan prostor. Naprotiv, svaka misija je komprimovani, frenetični trk kroz mapu, tokom koga morate tu mapu upoznati, biti svesni gde su prečice, a gde koji resurs, odakle će doći neprijatelji i kako najbrže da sa njima izađete na kraj, ali sve ovo radite boreći se i protiv štoperice, pokušavajući da u okviru zadatog vremena obavite postavljene zadatke. Sami zadaci variraju na zadovoljavajući način – isprva će igra tražiti samo da pobijete sve Burkinove vojnike na mapi i posle toga vam dopustiti da se evakuišete podzemnim prolazom, zatim dodavati u miks zadatke kao što je uništavanje radarskih antena ili aktiviranje laptop računara. Sami zadaci nisu bitni, oni služe kao dodatne varijable kompleksnosti koje vas teraju da optimizujete svoj put kroz mapu i da, u idealnom slučaju bez zaustavljanja, obavite sve poslove, iza sebe ostavite trag krvavih tela na snegu i ponizite Burkinovu imperijalističku udarnu pesnicu opstajući da prkosno živite još jedan dan.
(https://i.imgur.com/JsjDcHs.png)
U opisu demoa sam pomenuo da ovim I Am Your Beast dosta podseća na Hotline Miami, kada bi ovaj bio igra u tri dimenzije izvođena iz prvog lica, i svakako postoji uporedivi adrenalinski pljusak u tom perfektuiranju putanje kroz mapu, ređanju neverovatne serije hedšotova i parkur-pentranja uz drveće, trčanja preko razapetih žica, klizanja ispod laserskih zraka da izbegnete postavljene mine. I Am Your Beast parkur forsira mnogo više od drugih Post Void-like naslova i njegova lakonogost se može prepoznati kao niskobudžetna, indie rekonstrukcija onoga što su radili Mirror's Edge ili Titanfall (naravno i Ghostrunner), ali i dalje ,,prizemljenija", pa i ,,realističnija" od onog što poslednjih godina rade hiperkinetički FPS naslovi kao što su Ultrakill, Turbo Overkill, Reaver, Sprawl, Beyond Sunset... Ovde nema skokova po dvadeset metara u vazduh, klizanja pedeset metara po podu i post-ljudskih fizičkih kapaciteta glavnog junaka. Naravno da Alphonse Harding radi neverovatne stvari ali igra je tako podešena da vam deluje ubedljivo kako običan čovek, nakon godina strahovitog treninga može da ih zaista uradi.
https://www.youtube.com/watch?v=l_El8_umCLo
Osećaj moći koji ovo daje je opojan. I Am Your Beast je, nakon kritika koje sam imao za demo i izrazio nadu da će pentranje uz drveće i hitboksovi biti doterani, zaista unapredio oba ova elementa i u praksi je sad ovo igra gotovo savršenih kontrola, podešenih na ideju da će igrač prelaziti teren neverovatnom brzinom i bez zastajanja na onaj svet slati dvocifren broj naoružanih vojnika. Pominjano korišćenje terenskih resursa se ovde isto radi u trku, pa tako, uzimajući dobre trikove od igara kao što je, recimo Super Hot, Harding može da bukvalno u letu hvata oružje što ga ispuštaju poraženi protivnici i da ga odmah sam koristi.
Ovo je onda, u praksi jedna tečna, glatka, jako strimlajnovana Rambo-fantazija* u kojoj goloruki čovek ulazi u šumu punu naoružane vojske i 45 sekundi kasnije iz nje izlazi kao jedini preživeli. Tipičan tok događaja podrazumeva pritrčavanje vojniku s leđa, udarac nogom, hvatanje njegovog pištolja u letu, gaženje po njegovoj glavi da ga overite, dva brza hica kojima – hedšotovima, naravno – ubijate njegovu dvojicu kolega dok se oni okreću prema vama, hvatanje sačmare jednog od njih, trk uz drvo, pa na žicu koja vodi do malog logora na susednom brežuljku gde ćete iz vazduha pogoditi bure sa gorivom da ono eksplodira i ubije sva četiri vojnika koji u tom logoru čekaju da naiđete. Neće, dakle, proći ni pet sekundi a vi ćete promeniti dva oružja i imati sedam života na duši.
*samo sa optimističkom dekonstrukcijom čitavog tog mita o modernom ratniku
(https://i.imgur.com/hi7X905.png)
Da bi ovaj ,,kondenzovani Rambo" radio kako treba, autori su uložili vidan napor da sve bude zaista strimlajnovano, kako bi pravi izazov igre bila vaša koordinacija pokreta i planiranje u trku a ne mučenje sa kontrolama, kačenje za geometriju mapa, problemi sa vidljivošću. I onda I Am Your Beast zaista PEVA, nudeći prostrane, dobro osvetljene mape na kojima igrač jasno vidi i intuitivno razume kuda i kojom brzinom može da prođe, prepoznaje oružja koja su odložena u sanducima ili naslonjena na burad po konturi, a pakete sa lekovima i pancirne prsluke po boji, i njegovo je samo da iz nekoliko pokušaja optimizuje svoju putanju kroz živo meso tako da dobije što višu ocenu.
Igra, naravno, ima nekoliko slojeva kompleksnosti a koji se postepeno uvode u dizajn. Harding isprva ima samo svoju odeću a u kasnijim mapama može da uzima šlemove i pancir koji mu dopuštaju da pretrpi više štete i duže potraje pod nemilosrdnom neprijateljskom paljbom. Protivnici bez oklopa padaju od jednog metka u glavu ali neki od njih nose šlemove koje prvo morate hicem ukloniti. Bačeni noževi, pak, rešavaju i oklopljene protivnike iz jednog udarca, a isto važi i za metalne lovačke zamke za medvede koje Harding koristi kao projektile. Naravno, u dobroj Hotline Miami tradiciji, ispražnjenu (pa i neispražnjenu) pušku možete baciti na neprijatelja i ona će ga u dobrom broju slučajeva ubiti na mestu. U kasnijim misijama Harding može da pokupi i ofanzivne mine, pa i ručne raketne bacače koji mu omogućavaju da nanese još veće gubitke neprijatelju po jedinici vremena, ali bitno je da bude jasno: I Am Your Beast nikada ne postaje igra ,,napucavanja". Ovde nema čekanja protivnika, nema zauzimanja zaklona i taktiziranja, uvek se sve radi u jednom tečnom (ili, dok se ne izvežbate, manje tečnom) pokretu koji podrazumeva zapanjujuće skokove, brzi trk, nišanjenje u letu, pogađanje slabih tačaka neprijatelja bez greške, potpunu dominaciju bojištem.
(https://i.imgur.com/4VGGE3z.png)
Igra ocenjuje svaku od misija na skali sa četiri ranga, gde je C najniži a S najviši i ovde se računa i brzina kojom ste misiju odradili ali i količina ,,specijalnih" ubistava koja ste počinili (a koja vam redukuju potrošeno vreme u krajnjem skoru). Takođe, nezavisno od rangiranja, nakon prvog uspešnog prelaska svake misije, igra otključava opcione ciljeve za tu misiju, koji mogu biti raznovrsni, na primer da pobijete se protivnike u misijama gde to inače nije uslov za prelazak, da postignete određeni broj specijalnih ubistava (npr. pucanjem u gnezda stršljenova ili korišćenjem metalnih zamki, snajpera, sačmara), da ne ubijete ni jednog protivnika, da radite samo nožem, da sve protivnike ubijate hedšotovima itd. U par navrata u kampanji dalji napredak biće uslovljen ispunjavanjem ovih naprednih uslova; jednom ćete morati da ispunite bilo koji opcioni zadatak u bilo kojoj prethodnoj misiji da bi vas igra pustila dalje, a poslednjih 4-5 misija će vam se otvoriti tek kada u bilo kojoj prethodnoj dosegnete rang S.
https://www.youtube.com/watch?v=oR56IVtDVNQ
Ovo ne treba da deluje kao zastrašujući zahtev – mada to ,,gamifikovanje" svakako malo narušava fikciju kampanje i, proverio sam malopre, čak 75% čitalaca IGN-a je u anketi reklo da ne odobrava zaključavanje ,,narativa" iza visokog zahteva koji se tiče veštine igranja – jer je zapravo način da vas podstakne da igru igrate onako kako je ona zaista pravljena da se igra, dakle uz tesanje veštine i učenje-na-terenu i, ako sam ja, poslovično trapav i nesnađen ove uslove ispunio bez mnogo problema, možete i vi. Dobijanje ranga S na misiji koju sam odabrao da u njoj to postignem je podrazumevalo pretrčavanje nekih 60 metara i ubijanje devet vojnika za deset sekundi i naravno da sasm se osećao kao natčovek nakon što sam to postigao.
Da bi sve ovo teklo glatko, audiovizuelni dizajn I Am Your Beast je morao biti posebno fino osmišljen i podešen. U opisu demoa sam pomenuo da igra ima ,,stripovski" izgled sa jakim, crnim konturama i cel-shading senčenjem i da time podseća na igru XIII, stari FPS koji je time i direktno aludirao na strip od koga je nastao. Možda ovaj izgled i jeste odabran jer je i XIII nudio narativ o ,,rogue agent" operativcu koji mora da se bori protiv svojih (sam strip je, prilično očigledno, dobar deo svoje inspiracije dugovao romanu Bornov identitet Roberta Ludluma) ali je on važan pre svega jer garantuje izvrsnu preglednost i čitljivost igre.
Moram da još jednom ponovim, I Am Your Beast je STRAŠNO brza igra. Misije traju kraće od minut, često kraće i od 40 sekundi i kada Alphonse Harding trči ogromnom brzinom, klizeći po snegu puca u glavu čoveka ispred njega, ustaje, hvata njegovu sačmaru, diže u vazduh maleni logor pa se penje uz merdevine da sa snajperskog tornja nogom na zemlju baci snajperistu, i sve to traje tri ili četiri sekunde, igra mora da bude ĐAVOLSKI sigurna da igraču daje sve potrebne informacije da napravi sve potrebne odluke kako bi se ovo desilo, i da te informacije budu u formi pogodnoj da ih on isprocesuje bez razmišljanja.
(https://i.imgur.com/ZLvOavd.png)
Svetle boje, dobro definisane konture vojnika (i oružja, opreme itd.) koje čine da pomislite kako su ovo 2D sprajtovi iako su u pitanju jednostavni, niskopoligonalni modeli i kvalitetno osvetljenje su deo ove forme, ali tu je onda i gomila nedijegetičkih informacija, markera, indikatora i merača i čudesno je kako sve te podatke mozak igrača hvata u letu, razume ih i to razumevanje primenjuje. I Am Your Beast možda neće biti igra po svačijem ukusu, ali njen vizuelni dizajn, uključujući interfejs je IZVANREDAN i postiže veoma snažnu sinergiju između izražene, karakterne estetike, i besprekorne, predsvesne funkcionalnosti. Ne treba ni da napominjem da je izvođenje u 60 frejmova po sekundi ovde apsolutni imperativ i igra ovo, zahvaljujući relativno jednostavnoj grafici i uzdržanijem osvetljenju nego što je imao El Paso, Elsewhere, briljantno postiže.
I dizajn zvuka je odličan, uključujući sjajne ,,barkove" vojnika koji će komentarisati Hardingove poteze, povremeno sa strahom, povremeno sa divljenjem, zapanjeno pitajući ,,is he allowed to do that?" kad vide da je bacio pušku na njihovog kolegu i ta ga je puška, iako prazna, ubila, dovikujući ,,he's doing parkour!" kad krenete uz drvo i pokušavajući da održe profesionalni ton i distanciranost iako vide da ste sa tri hedšota u dve sekunde ubili troje njihovih kolega. Ovo istovremeno vojnicima, koji su inače jednostavno nacrtani i rudimentarno animirani 3D modeli, daje karakter a igraču nudi onaj voljeni fidbek u kome on razume da igra reaguje na njegove poteze.
I Am Your Beast, kažem, ne mora biti za svakoga. Mislim, njen koktel hiperkinetičkog nasilja i ranjive muškosti bi TREBALO da je za svakoga, ali RAZUMEM da još kao ljudska rasa nismo evoluirali do tačke na kojoj svi misle i rezonuju kao ja. Dobro, sve je to work in progress, dozvoljavam. No, za MENE je I Am Your Beast skoro idealna igra. Njena kampanja traje manje od tri sata, a ako ne jurite visoke rangove (ja sam sebi zadao da moram na svakoj misiji u narativu postići minimalno A, da bih prešao na sledeću) možete je smandrljati i za dva i po. Misije su kratke, slatke, hrskave, ukusne, idealne da u igru uskočite na petnaest minuta pre posla, odradite dve i odete na posao sa osećajem da ste nešto postigli, a opet nude ozbiljan izazov ako odlučite da jurite S rangove na svima. Sam osećaj igranja je savršen, sa perfektnim zvučnim i vizuelnim fidbekom koji čini da ubistva na ekranu gledate kao izraz spretnosti a ne sadizma i briljantno disciplinovanim splatterpunk akcentima koji ne kvare tu toplu srž narativa, sa savršenim kontrolama, smisleno proširenim hitboskovima u odnosu na demo da izazov bude brojnost neprijatelja a ne to da ih je teško pogoditi u glavu i jebeno dobrom muzikom RJ Lakea koji ovde povećava BPM i kreira strahovit osećaj urgencije i napetosti.
Utoliko, I Am Your Beast je igra kojoj ću se, iako sam je ,,završio", lako, rado i još dugo vraćati. Osim kampanje, tu je i pregršt dodatnih bonus misija, pa i dodatni narativni deo naslovljen Support Group u kome nekoliko preživelih vojnika prepričava svoje susrete sa Hardingom i ove misije su teže i kompleksnije od većine onih u kampanji. Dobiti visoke rangove u svima njima deluje kao prilično ugodan domaći zadatak za mesece koji su pred nama. A onda će na red doći i plaćene DLC misije...
I Am Your Beast bi mogao da bude savršeniji samo kada bi imao editor mapa pa da narod može sam da nastavi da pravi svoje maštovite i kompleksne varijacije na ovaj zdravi, sjajno osmišljeni predložak. Nažalost, uprkos mesecima moljakanja na Steamovim forumima, reklo bi se da od toga nema ništa. No, nadajmo se da je I Am Your Beast ostvario dovoljno dobar komercijalni uspeh da mu se Strange Scaffold vrate. Iako je Hardingova priča gotova, sam dizajn-model je više nego zdrav i funkcionalan, svakako odmah u dolasku zreliji od onog što je ponudio El Paso, Elsewhere, da se može zamisliti nekakav I Am Your Beast 2 neke naredne godine, sa novim protagonistima, novim mapama, novim idejama ali starom adiktivnom energijom akrobatskog, efikasnog ubijanja ljudi koji su se zatekli sa pogrešne strane američke imperijalističke mašine. Strange Scaffold trenutno radi neke druge igre ali ovo mi se čini kao isuviše dobar naslov da bi ostao samo na ovoj jednoj. Igrajte je, ako ste kao ja. Uživajte i recite i drugima da uživaju i da traže da se pravi JOŠ ovako kompaktnih, efikasnih igara. Trebaju nam kao ozeblom sunce.
(https://i.imgur.com/0K4WWr1.png)
Neat!! Ali, priznaj da ti je više vremena trebalo da napišeš ovaj post, negoli da završiš igru!! :lol: 8-)
Nije, brzo ja pišem. Ovo je napisano i uređeno za manje od tri sata a mislim da sam, sa sve vraćanjima da postignem bolje rangiranje igru igrao oko sedam sati.
Meni treba ovako neka igrica gde se puca u druge ljude...da istresem frustracije. Gde se može naći? Imaj u vidu da pričaš s nekim ko 20 godina nije zaista igrao igrice.
Ljudi ne započinju da igraju igre posle 20 godina da bi istresli frustracije. To je besmisleno i neefikasno. Bolje plati profesionalcu da ti podmaže mozak. Brže će ići, i verovatnoća uspeha je bitno veća.
Neka hvala, preferiram igrice, teretanu isl za izbacivanje negativne energije. Smorilo bi me da sedim na kauču i kao nešo pričam.
Quote from: Truman on 19-08-2025, 12:14:02Meni treba ovako neka igrica gde se puca u druge ljude...da istresem frustracije. Gde se može naći?
Sasvim te razumem, ali problem je što se igre uglavnom ne dizajniraju za ljude koji bi samo da istresu frustracije. Većina pucačkih igara koje išta vrede zahtevaju da naučiš sisteme, vežbaš reflekse, koordinaciju oko-ruka itd. i najbolje se igraju hladne glave i uz punu koncentraciju. Ja bih ti sad rekao igraj Turbo Overkill, ili Ultrakill, ili, evo, originalni Blood koji na GoGu verovatno košta 5-6 dolara i može da se potera na bilo kom kompjuteru iz ovog veka, ali to su igre koje zahtevaju BAŠ ozbiljan rad.
Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.
Quote from: Meho Krljic on 19-08-2025, 11:33:34Nije, brzo ja pišem. Ovo je napisano i uređeno za manje od tri sata a mislim da sam, sa sve vraćanjima da postignem bolje rangiranje igru igrao oko sedam sati.
Ne sumnjam ja da ti brzo pišeš, ali neki kažu da je ovu igru moguće završiti za sat-dva, mada moguće da ti nisi od tih.
Moguće je, ali sa najnižim ocenama. Ili sa najvišim, ali da si pre toga vežbao. Ne verujem da normalan čovek može da prvi put u životu sedne da igra I Am Your Beast i ustane dva sata kasnije sa gotovom kampnjom a da u svakoj misiji ima najmanje "A".
Quote from: Petronije on 19-08-2025, 13:45:19Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.
Drug Petronije baca bombe istine. Kapiram da bi za frustraciju najbolje bio neki aerobni trening, ono, trčanje, preskakanje konopca, plivanje...
Dobro, onda ću sam da potražim I am your beast. Hvala.
Pa ne moraš da je tražiš, evo je:
https://www.gog.com/en/game/i_am_your_beast
Hvala Meho.
Quote from: Petronije on 19-08-2025, 13:45:19Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.
Liči na analogiju Swiss Tony-ja iz The Fast Show :lol:
Quote from: tomat on 19-08-2025, 20:01:06Quote from: Petronije on 19-08-2025, 13:45:19Ili analogijom Mehe Krljića za koga si mislio da je fin: ne možeš samo da pokupiš neku curu na ulici i da se poseksate jer TI imaš potrebu da se istreseš. Moraš da se trudiš oko nje i da naučiš razne tehnike kako bi je privoleo da odete kod tebe do stana.
Liči na analogiju Swiss Tony-ja iz The Fast Show :lol:
Moguće ako je Meho to gledao, ja sam išao njegovom logikom.
Quote from: Meho Krljic on 18-08-2025, 15:51:04To je ko da kažeš "drkanje me smorilo ali ne pada mi na pamet da postanem porno glumac". Ima valjda neka sredina između???
Ovom tvom samo fali početak - igranje igra je a lot like making love to a beautiful woman
"Pomisliš da si konačno stigao do poslednjeg bossa a sjebu te hardverski bagovi"...
...or samting. Jak je bio Swiss Tony.
Meho, skoknuo sam do Gog-a i u pretrazi za Blood video da ima i besplatnih igara. Whatta surprise. :|
Prosto mi je neverovatno da nisam gledao britanski sitkom koji se davao devedesetih. Ne znam kako sam to propustio.
Kada sam pre par nedelja seo i uzeo da igram RoboCop: Rogue City očekivao sam da dobijem malo jeftine, muške, niskobudžetne slovenske FPS akcije. Uostalom, ovu je igru pravio Teyon, poljski studio poznat – ako se ta reč na njih uopšte može primeniti – po dovođenju '80s akcionih filmskih franšiza u moderne igračke kataloge. Pre nešto više od deset godina je Teyon uradio Rambo: The Video Game, on-rails shooter koji je firmi zaradio popriličnu količinu podsmeha. Terminator: Resistance iz 2019. godine je već uspeo da okrene neke glave i da bude opisan kao pristojno ,,B" šutersko iskustvo a onda je RoboCop: Rogue City dobio sasvim respektabilne reakcije kritike i igrača te 2023. godine kada je u jesen izašao. Jedan od najboljih sažetaka kvaliteta ove igre sam video u komentaru čitaoca na sajtu Eurogamer: ,,RoboCop: Rogue City je igra sa ocenom deset od deset u klasi igara koje imaju ocenu šest od deset", kao neka vrsta podsećanja na to da su ,,AA" igre nešto za čim pogotovo igrač sa nešto dužim stažom prosto vapi. Igra od desetak sati sa jasnim setom mehanika, jasnom vizijom da će vam pružiti jednoznačno, ograničeno ali pažljivo doterano iskustvo, koja neće pokušati da vas zadrži uz sebe stotinu čeasova nekakvom na silu nakalemljenom ekonomijom i bezbrojnim sakupljačkim dužnostima – pa to je MAJ DŽEM svakog dana u nedelji!
(https://i.imgur.com/2n7QFee.jpeg)
Dakle, spremio sam se da igram korektan, možda šarmantno raštimovan šuter iz prvog lica urađen na osnovu jednog od ključnih akcionih filmova iz osamdesetih godina prošlog veka, ali nisam očekivao da ću dobiti mini-Deus Ex, igru koja je više ,,simulator Robokapa" nego tek još jedan FPS. Teyon, i njihov izdavač za ovu priliku, Nacon su me prijatno iznenadili, ali gledajući unazad, znakovi su postojali. Nacon je uostalom, francuska firma koja u dobroj meri forsira upravo AA igre, publikujući naslove koje prave Francuzi poput Cyanide ili Spiders, Čileanci poput ACE Team ili australijski Big Ant Studios, a koji se nadmeću u istim žanrovima i formatima kao i njihova AAA sabraća, samo sa mnogo manje para i, ako imamo sreće, sa više duše.
RoboCop: Rogue City jeste igra pravljena sa budžetom verovatno deset puta manjim nego što je imao bilo koji Call of Duty, Battlefield ili, čak, Doom naslov poslednjih deset godina – kada vidite da se odjavna špica odrola za manje od tri minuta shvatite koliko je mali tim ovo pravio – ali dušu mu daje već to da je Peter Weller ovde sa karakterističnom ,,robotskom" kadencom izgovorio sve replike koje Robokap ima, i pozajmio svoju unikatnu fizionomiju za lik Alexa Murphyja. Autentičnosti ovde, dakle ne manjka, svakako ne u domenu ljubavi koju je developer imao prema izvornom materijalu.
https://www.youtube.com/watch?v=al5FArhKDpo
Ovo se vidi i u drugim dimenzijama ove igre, sa pristojno pogođenim karakterizacijama likova koje pamtimo iz filmova, poglavito Murphyjeve koleginice i partnerke u patroli, Anne Lewis, te večito narogušenog, umornog narednika Reeda. Ova dva lika su i dobro podsećanje da trenutna – moronska – povika na ,,woke Holivud" i industriju zabave uopšte, koja nam, eto, na nos nabija žene i crnce i kad ćemo već jednom da se vratimo na fanrička podešavanja iz osamdesetih kad su protagonisti filmova bili stoički muškarci, žene su znale svoje mesto a crnci su ginuli na kraju drugog čina da pojačaju motivaciju glavnog junaka, da je ta povika ne samo, da ponovimo moronska, nego i da je falsifikat istorije. RoboCop, jedan od najparadigmatičnijih američkih akcionih filmova osamdesetih godina ne samo da je u svojoj srži imao totalnu rodnu ravnopravnost, pravio čitave vizuelne gegove od kastriranja nasilnika metkom i tretirao manjine kao ravnopravne, asertivne pripadnike zajednice, nego je i u centru imao glavnog lika kome je stoicizam bio silom nametnut, i čija je lična priča upravo bila hronika napora da se pobegne od bezizražajne, neemotivne pragmatičnosti i osvoji delić izgubljene ,,emo" slojevitosti koju ,,muževni" muškarci vole da kriju. Uostalom, Michael Cunningham je svoj prvi roman objavio 1984. godine a prvi draft scenarija za RoboCop je bio završen naredne. Slučajnost? Ja ne mislim tako, bebo!
(https://i.imgur.com/U3XG86E.jpeg)
RoboCop je u mnogim elementima bio ne samo jako pametan film već je i kvalitetno predvideo budućnost pa onda radnja igre RoboCop: Rogue City, koja se u kanonskom smislu smešta između drugog i trećeg filma, može da se zadovolji time da ponovi i ponovno pretrese mnoge teme i dileme koje su bile tematizovane u prvom, Verhoevenovom filmu. Neki kritičari koje sam čitao su igri to zamerili ali moj je utisak da je ovo bio pravi izbor jer ne samo da je RoboCop veteranima dao dobro podsećanje na to koliko je prvi film bio slojevit i surovo satiričan, već i ono što je delovalo kao namerno prenaglašena satira u 1987. godini, u 2023. godini (i još više 2025. godini, u kojoj sam ja ovo igrao) danas deluje kao puko sažimanje naše današnjice.
U 1987. godini je, tako, privatizacija policije izgledala kao očigledan vic, ali ne moramo u 2025. nikome u Srbiji prepričavati koliko su ljudi u crnim uniformama sa kačketima i fantomkama gledali ove sezone u akcijama protv građana da bi nam svima bilo jasno da mi u tom vicu sada živimo. Dublje od toga, tema zamene policajaca ,,objektivnim" i ,,nepogrešivim" robotima koji će na zločin odgovarati uvek pravilno birajući optimalna rešenja je toliko uznemirujuća upravo jer nas sa svih strana razni grifteri ubeđuju u ,,objektivnost algoritma" koja je zadužena i za pravično deljenje para od JuTjub ili Spotify striminga, ali i za pripremu materijala na sudu, i jer su mašine halucinacije poput ChatGPT-a i Groka postale deo kolektivne deluzije da je ovo tehnologija koja će ljudski rad učiniti nepotrebnim i zastarelim, istisnuti većinu nas sa tržišta rada, a onda nas i, navodono, osloboditi da se bavimo ,,kreativnijim" stvarima dok roboti za nas rmbače.
(https://i.imgur.com/S7QmUKL.jpeg)
To da RoboCop: Rogue City – idući sasvim ukorak sa originalnim filmskim predloškom – prezentuje jednu gotovo čisto marksističku raspravu o tome da automatizacija nije ,,zla" sama po sebi ali da je istorijski zla kao oruđe koje kapital koristi da – ekstenzivno lažući o efikasnosti automatizacije – obezvredi ljudski rad i radnike ne učini ,,nepotrebnim" već im smanji manevarski prostor, oteža pregovaračku poziciju transformiše, znamo to danas, u prekarnu masu umesto u makar proleterski pokret, je svakako velika komponenta uživanja koje sam ja ekstrahovao iz ove igre. Ali ona je i inače ambicioznija nego što sam očekivao.
https://www.youtube.com/watch?v=mjRFfAb9kf8
Početak je, da se razumemo, vrlo ,,robokapovski" standardan. Murphy i Lewisova odgovaraju na opštu uzbunu jer se grupa uličnih kriminalaca zabarikadirala u televizijskom studiju i drži taoce, ulaze u zgradu ne čekajući pojačanje i, oslanjajući se na Murphyjevu praktičnu neranjivost i robotsku preciznost u nišanjenju, likvidiraju većinu prestupnika, probijajući se do prostorije na vrhu gde su taoci. Ovo je krvava, bučna introdukcija u kojoj se navikavate na to da Murphy ide sporo i ne može da se izmakne hicima ali da mu pojedinačni meci nanose jako malo štete, te da hici iz njegovog Auto 9 pištolja eksplodiraju gangsterske lobanje kao zrele lubenice i otkidaju udove. Look & feel je, dakle, pogođen. Onda Murphy, u kritičnom trenutku krene da gličuje, pred očima mu iskaču uspomene vezane za njegovu porodicu i ovo dođe u koliziju sa programom koji kontroliše njegovo vršenje policijske dužnosti. Samo zahvaljujući tome da je koleginica prisebna stvari se dobro završe ali ne pre nego što televizija objavi snimak na kome se vidi kako RoboCop okleva u momentu kada životi vise o koncu.
Murphyjeve kolege su svejedno oduševljene kako je akcija prošla, ali ne i Max Becker, predstavnik kompanije OCP koja finansira policiju i koji, onda, detroitskom policijom, u svakom praktičnom smislu rukovodi kao nekakav nadrkani, kokainom naćefleisani '80s menadžer. Becker je superiorno odvratna pojava, čovek koji misli da emituje Big Dick Energy iako samo oko sebe sipa resantiman i svi ga mrze i on je neka vrsta ,,pravog" negativca koji ova igra ima.
(https://i.imgur.com/16AdBlL.jpeg)
Jer, za razliku od šefova bandi koje će RoboCop loviti po Detroitu, Beckera ne možete rešiti preciznim hicem u muda (ili, eto, čelo) i on je, uostalom, samo jedna od hidrinih glava, a gde je hidrino telo napravljeno od novca deoničara kojima OCP prodaje i šarenu lažu o tome da će dalji razvoj programa koji je proizveo Robokapa dovesti i do toga da ljudska rasa prevaziđe smrt. U hidrinom srvcu, naravno, sedi ,,The Old Man", predsednik borda i old money džentlmen koji, za razliku od Beckera, prema Murphyju gaji skoro očinski odnos – i time je, naravno opasniji.
Scenario igre je prilično slojevit i dinamičan u žongliranju svojih multiplih tema i likova sa javnim i tajnim agendama i može sebi da priušti da ponavlja mnoge od ključnih tačaka prvog filma kako bi poente podvukao, dok ih istovremeno elaborira na više prostora nego što je film imao mogućnosti. Ovde je tema poštene, ali do granice samouništenja dovedene policije – a što je korporaciji i cilj, kako bi je zamenili ne zaista funkcionalnim ali navodno neizbežnim robotima – istraživana iz nekoliko uglova i ovo je možda i jedini element zapleta koji deluje ,,zastarelo", imajući u vidu militarizaciju i povećane investicije u policiju za koje znamo da su trend u SAD. Opet, RoboCop: Rogue City priča upravo o odumiranju poslednjih ostataka ,,prave" policije i kao takav, on svojom fikcijom rukuje umešno.
https://www.youtube.com/watch?v=kmFZivI3GFM
Pogotovo kada nakon debrifinga u stanici koji sledi iza prve misije igrač konačno dobije mogućnost da Murphyja izvede na ulice Detroita i bira između jedne glavne i nekoliko sporednih misija. Ovde je iluzija ,,mesta", ali i društvene stvarnosti prilično sjajno uhvaćena sa odličnim grafičkim dizajnom eksterijera grada koji je odavno prešao svoj industrijski apeks, đubretom na ulicama, beskućnicima i grafitima, fasadama zgrada koje su videle bolje dane, seksualnim radnicama, alkoholičarima... Ono što Poljaci zapravo jako dobro rade je da izbegavaju ,,misery porn" i ono karakteristično gađenje prema urbanoj sirotinji i njoj odnosnom životu na ivici zakona koje smo gledali u mnogo desničarski kodiranih akcionih filmova osamdesetih godina (videti skoro bilo šta iz opusa J. Lee Thompsona ili Michaela Winnera iz ove decenije) i predstavljaju nam retrofuturističku viziju Detroita koji je pušten da umre a koja je sablasno saobrazna onome što znamo o Detroitu danas. Naravno, ovde u pozadini i dalje stoji ambicija firme OCP da sagradi ,,Delta City", praktično čitav novi grad koji bi bio ,,moderan", ,,bezbedan" pa i ,,napredan" a gde bi se staro urbano jezgro Detroita prepustilo entropiji i ne moramo ovdašnjem čitaocu ni da objašnjavamo koliko te dve reči imaju zlokoban prizvuk.
(https://i.imgur.com/HdKKKG2.jpeg)
RoboCop: Rogue City od Verhoevenovog filma (i nešto manje od Kershnerovog nastavka) onda preuzima i tu spretnost u povezivanju onog što se vidi na terenu sa širom slikom, pa pored iskustava iz prve ruke sa nasiljem i bedom na detroitskim ulicama, igrač biva prirodno upleten i u predizborni rat između aktuelnog gradonačelnika – koji jeste malo prevrtljiv ali potiče iz radničke porodice i intuitivno prepoznaje Delta City projekat kao urbicid za račun krupnog kapitala – i kandidata koji dolazi iz korporativne sfere, slatkorečiv je i dobro naučen šta treba kome da priča pa su mu onda u Murphyjevom prisustvu puna usta ljudskih prava koja se moraju garantovati kiborzima kako bi Murphy povratio svoje, jelte, ,,sopstvo" i bio prepoznat kao osoba a ne kao puki alat kojim rukuju OCP i Max Becker.
https://www.youtube.com/watch?v=LbeTAnSCOGE
Moralne odluke u videoigrama su često IZUZETNO crno-bele – podrži siroče koje živi od prodaje sopstvenih organa ili psihopatu koji jede žive mačiće za doručak – ali scenario ovde radi neophodni minimum da se stvari malčice zasive i čak i pokazuje se da i ,,naš" gradonačelnik voli da manipuliše medijima a da onaj drugi, makar kolateralno može da dovede do povećanja društvenih sloboda. I to je zanimljivo. Igra prati jedan solidan broj varijabli koje se tiču odgovora što ih igrač daje u raznim situacijama, ali i odluka koje opcione misije na terenu da odradi i ja sam imao utisak da je kastomizovani film (odnosno serija slajdova) na kraju igre koji mi je prikazao rezultate mojih činova i sudbine likova bio ne samo verna reprezentacija logičnih ishoda mojih postupaka već i sasvim u skladu sa mojim svetonazorima koje sam kanalisao kroz Murphyjevo ponašanje. Vrlo retko se dešava da u finalu ovakve igre sve vreme klimam glavom sa zadovoljstvom videći kako sam inspirisao likove da budu najbolja verzija sebe – uglavnom jer nemam nerava da jurim silne opcione misije – pa je onda ovo svedočanstvo o toj udobnoj kompaktnosti RoboCop: Rogue City.
Naime, ovo je igra u kojoj kampanja može ležerno da se završi za 12 sati, ili manje ako ste precizniji u pucanju nego ja*. Priče ima taman toliko da budete investirani, misije koje imaju lanac događaja što ga morate slediti nisu predugačke i u njima se stvari dešavaju logično i to da RoboCop: Rogue City na mene nije ni jednog momenta ostavio utisak da igram FPS igru od tri sata kojoj je dodato deset sati loše odmerenog RPG sala je jedan od najvećih komplimenata koje mogu da mu uputim.
*mojim ostarelim očima sivo-zelenkasta kolorna šema igre nij epreterano pomogla da izdvojim neprijatelje iz pozadine kada je bilo potrebno da ih preciznim hicima onesposobim, pa sa često urišao prema smeru iz kog dolaze meci i gledao da oklopljenom pesnicom smrvim ljude s one strane zakona
(https://i.imgur.com/YbtzY2b.jpeg)
Pomaže to što većinu stvari koje igrač radi možemo podvesti pod širi koncept policijskog procedurala, od uzgrednih stvari kao što je kažnjavanje pogrešno parkiranih vozača, pronalaženje izgubljenih mačaka i sprečavanje grafiti artista da žvrljaju po zidovima, preko pomaganja ženi poginulog kolege da nađe svog maloletnog sina koji se uhvatio sa lošom ekipom u hudu, pa do centralnih misija koje zahtevaju forenzičko istraživanje scena zločina i pronalaženje dokaza na njima. Samo u jednom slučaju sam imao utisak da igra odlazi predaleko od ove logične centralne premise – ceo rani incident sa glumcem koji snima reklamu – ali i ovo se završilo ,,pravim" policijskim razrešenjem a pritom je imalo kvalitetnu, grubu ali efektnu satiričku dimenziju pa mi nije smetalo.
U mehaničkom smislu, RoboCop: Rogue City nije posebno ELEGANTNA igra. Murphy se kreće sporo, što je okej kao ograničenje u borbi ali kada treba da prepešačite nekoliko detroitskih blokova to zna da se otegne. Scene zločina i druge bezbednosno interesantne lokalitete skenirate Robokapovim senzorima ali ovo je uglavnom spori pixelhunting koji ne zavisi od pameti igrača i predstavlja pre svega manuelni rad. U par navrata situacije morate razrešiti igranjem miniigara – uglavnom vezano za demontiranje tempiranih bombi – a miniigra je i čitava podmehanika unapređenja karakteristika Murphyjevog Auto 9 pištolja sa ređanjem čipova u mreži. Srećom ovoga nema mnogo, a kada Murphyjev pištolj apgrejdujete par puta on postaje toliko predimenzionirano moćan da maltene do kraja igre ne morate da pokupite ni jedno drugo oružje.
Ali hoćete, jer ipak, što je Robokap bez skraćenih sačmara a i podivljali policijski ED-209 roboti se najlakše ruše kad pri ruci imate ručni raketni bacač. To da igra uspeva da postigne isti odnos ozbiljne društvene kritike, dekonstrukcije akcionih klišea i power fantasy krljačine je svakako dostignuće vredno aplauza.
(https://i.imgur.com/vA9KN9w.jpeg)
Pucnjava je u RoboCop: Rogue City primerena filmskom predlošku. Robokap se kreće sporo, velika je meta i igrač mora da razume kako da koristi postojeće zaklone – na primer stubove – i da prioritizuje među metama kako bi sa što manje štete prošao kroz susrete sa neprijateljima. Neprijatelji su, naravno, brojni i povremeno u svojim redovima imaju i ljude sa ,,posebnim" sposobnostima – neki od njih nadahnjuju svoju ekipu, drugi zovu pojačanje – koje je najpametnije prve eliminisati, ali tek u drugoj polovini kampanje igra počinje da prepoznaje da igrač ima nepoštene prednosti na svojoj strani (oklop i moćnije oružje) pa počinje da dovodi neprtijatelje sa teškim oklopom koji mogu da prežive i 5-6 direktnih pogodaka sačmarom u glavu. Ovo ume da uspori borbu i natera igrača da sedi iza zaklona, čeka da mu se obnove merači specijalnih sposobnosti, da mu se regeneriše donja petina zdravlja (pošto mora da štedi ampule sa regenerativnim nabojem kojih nema mnogo na terenu) ali zapravo je nameravana taktika, mislim, spretno žongliranje sa posebnim Robokapovim sposobnostima, koje sve imaju svoje merače i obuhvataju dodatni oklop, brzi sprint, te EMP udar koji ruši na pod praktično sve protivnike u radijusu od nekoliko metara. Otud je jurišanje u masu neprijatelja, aktiviranje ovog Area of Effect napada, pa zaklanjanje iza prepreke dok se on ne obnovi zapravo neinutitivno ali efektno rešeje za veliki deo ,,normalnih" sukoba u igri.
Nije da tu nema suptilnosti. Recimo, mnogi – uključujući i u najranijem delu igre – neprijatelji na Robokapa bacaju ručne bombe, svesni da je to efikasnije od metka, pa ako uspete da ih pogodite hicem nakon što bombu akriviraju ali pre nego što je i bace na vas, ona će pući među protivnicima i povući potencijalno više od jednog u smrt. Još ako je tu neko bure sa gorivom, pa se proizvede lačana reakcija – MAŠALA! Oružja se dobro osećaju pod rukom, svako ima svoj trzaj i mada su automatske puške jače od, recimo, mikroautomata, oni su lakši za nišanjenje i često sam ih radije koristio. Kad dušmanin u igru uvede robotske protivnike, pogađanje nekog od njih u glavu dovoljan broj puta će im poremetiti programske rutine pa će se okrenuti protiv, jelte, svojih. Ljudske neprijatelje, pak, Murphy može da hvata i nosi kao živi štit, da ih baca po zidovim ali i u tavanicu ili prema njihovim kolegama i ovo, naravno, daje ugodan osećaj moći koji vam može malo umanjiti kad se zateknete u unakrsnoj vatri i gledate kako vam se zdravlje topi. Samo nišanjenje je poluautomatizvano, i, priznajem, do kraja igre nisam razvio osećaj kako da nateram algoritme da rade za mene umesto protiv mene, no svaki pogodak u glavu od koga je ona pretvarana u kašu krvi i kostiju je donosio propisan dopaminski šat. Šta ću, ta sam generacija, ubijte me.
https://www.youtube.com/watch?v=S1s0GBXMQSs
Naravno, lokaliteti u kojima se sva ta akcija dešava su standardni '80s jelovnik: napušteno fabričko postrojenje (ovde se Murphy sreće sa snajperskom opozicijom i merak je pucati u kranove koji će onda na njih ispustiti tone metalnog otpada), napuštena klanica (u kojoj vođa prve bande izvodi rokenrol koncert na plejbek n'est ce pas?), kanalizaciono podzemlje Detroita, gomila garaža, magacina i skladišta i, naravno, sedište kompanije OCP, ali tu imamo i par nadahnutih momenata što se dešavaju po privatnim stanovima i stambenim zgradama te jednu urnebesno dobro pogođenu akcionu scenu u VHS video klubu.
Tokom svih tih događanja imate utisak da ste zaista u svetu iz RoboCop filmova, jer su likovi dobro napisani i upečatljivi. Pored pomenutih likova iz filmova (a pojavjuje se i TV voditelj Casey Wong) uz Maxa Beckera vredi istaći i uličnog prevrtljivca i adikta Picklesa i njegov luk iskupljenja, televizijsku novinarku Samanthu Ortiz koja se trudi da razotkrije korporacijske muljavine protiv građana pa makar po cenu kršenja zakona, Robokapovog ,,novog" partnera, Ulyssesa Washingtona koga cela detroitska policija mrzi jer smatraju da je špijun za OCP, te psihološkinju Oliviju Blanche koja čitavu transhumanističku dimenziju filma spretno pretresa kroz periodične terapijske intervjue sa njim ali ima i dobro odmerenu ,,terensku" ulogu u poznom delu igre.
(https://i.imgur.com/kgCj7uC.jpeg)
No, i sam svet u kome se radnje dešava je ,,lik" i to upečatljiv, sa građanima koji svi imaju neke svoje muke i agende, preko gengbengera na ulicama koji pripadaju raznim bandama, pa do reklama koje ćete čuti na radiju, vrlo dobro napisanih komada surove distopijske satire.
Vizuelno igra, rekoh, briljira kada su u pitanju eksterirjeri izmučenog, izdanog Detroita, a sama art direkcija u domenu dizajna likova nije loša. Bande imaju prepoznatljiv '80s identitet – svaki treći Torchhead je kao kosplejer pokojnog Keitha Flinta a Vultures su ,,prava" bajkerska bulumenta i možete ih u borbi gađati njihovim motorima – a panduri, Murphyjeve kolege, imaju svoje fizionomije i karaktere sa, uglavnom, pristojnom ako već ne SJAJNOM glasovnom glumom.
(https://i.imgur.com/FeN9P3a.jpeg)
U prezentacijskom smislu igru onda spopliće sama tehnologija, odnosno Unreal endžin na kome je napravljena, kao neka vrsta metafikcionalnog primera enšitifikacije što sledi putanju razobručenog kapitala o kojoj igra priča. Unreal je nekada bio etalon kvaliteta i jedini ozbiljan takmac id-ovom Quake 3 endžinu, ali dok je najnovija iteracija id-ove tehnologije (koju smo videli u Doom: The Dark Ages i Indiani Jonesu) briljantna kao i uvek, Epicov endžin je danas jedan neudobni, premasivni komad tehnologije spremniji da se koristi u kreiranju neinteraktivnog sadržaja kao što su filmovi, nego što je ZAISTA pogodan za igre.
I jači naslovi od RoboCop: Rogue City imaju čitavu listu problema sa ovom tehnologijom poslednjih godina a pogotovo to što je Teyon mali tim u prvi plan ističe brojne pro-et-contra činjenice vezane za Unreal. U ,,pro" uglu imamo tu činjenicu da ovako mali tim može da napravi igru u kojoj su neke scene, naročito one na ulicama grada, zaista impresivne. Nivo detalja je ogroman, fizika čestica (makar i simulirana) je upečatljiva kad vetar nosi papire, i to kako se svetlo odbija od površina je praktično masterklas. Čak i u scenama gde samo stojite i pričate sa likovima ne možete da ne primetite sve suptilne načine na koji njihova sopstvena anatomija baca senku na samu sebe.
https://www.youtube.com/watch?v=lVxkO20XJM0
U ,,contra" uglu je onda, pa, sve ono drugo što je zahtevalo MNOGO ljudskog rada. RoboCop: Rogue City IZGLEDA kao deset puta skuplja igra sve dok se likovi ne pokrenu jer oni istog trenutka upadaju u ,,uncanny valley" procep, sa krutim, neuverljivim animacijama i još neuverljivijim snalaženjem u prostoru. Još gore učitavanje praktično svake nove scene – naročito tokom kinematika – nam daje kratak kurs iz toga kako 3D modeli od apstrakcije postaju nešto ,,stvarno" jer igra sporo, presporo učitava prvo podložnu mrežu pa sloj po sloj dodaje teksture i na kraju uključuje osvetljenje. Ovo ne SMETA u igranju ni na jedan opipljiv način ali doprinosi osećaju jeftinoće a koji se onda može pretočiti i u trezveniju percepciju činjenice da su borbene misije uglavnom dugačke instance hodanja unapred i pucanja u mete koje nemaju nikakav koncept samoodržanja, dok ste vi, jelte, praktično hodajući tenk, da RPG sloj igre podrazumeva i unapređenje desetak atributa glavnog junaka i da niko normalan neće ulagati u ,,engineering" kad može da ulaže u snagu oružja i kvalitet oklopa jer naprosto NEMA dovoljno načina da hakovanjem ili drugim inženjerskim sposobnostima u borbi nadomestite slabost svoje pucaljke ili slab oklop (a i da ima, to ne bi bio RoboCop), da ako niste naštelovani na verhoevensku frekvenciju originalnog RoboCopa vama ova priča može delovati klišeizirano a likovi vam biti nesimpatični hodajući stereotipi smešteni u groteskno karikiran '80s svet.
Meni lično, sve to nije bio prevelik problem. RoboCop: Rogue City je pre svega dovoljno kratak i kompaktan da i njegovi dosadni delovi ne mogu da čoveka fatalno zamore, akcija mu je jednostavna ali je i visceralna i čoveku pruži onu bazičnu zabavu koji traži od bilo koje FPS igre, a čitav roleplaying sloj je dovoljno efikasno dizajniran da igrač na kraju vidi jasnu sponu između uzroka i posledice i može da kredibilno kaže da je u ovoj igri on BIO Robokap. Meni je to bilo više nego dovoljno a ko ima pretplatu na PS+ može igru igrati bez dodatnog plaćanja isto kao i ja. Pre par nedelja izašla je i DLC ekspanzija Unfinished Business za koju ću tek videti kada ću je igrati, ali do tada, ako ste moje generacije – i još igrate igre – RoboCop: Rogue City je napravljen BAŠ za vas. Pa eto.
(https://i.imgur.com/a6JDy92.jpeg)
Probao sam ga kad je izašao, nekako mi nije zadržao pažnju. Akcija je sočna ali vrlo brzo mi je postalo repetitivno i prilično neinspirativno, moguće da ima veze sa tim što Robo dosta teško gine. Možda bih mu i dao šansu da mi Diablo ne sedi na ramenu i šapuće: "Nisi istražio ni 1% dungeona ... ima još gomila oklopa i oružja da se pokupi ... tek si zagrebao main quest ... ne brukaj se sa tim low lvl likom i kreni da igraš svaki dan po 5 sati minimum ... pusti sad porodicu i obaveze, ovo je bitnije ... "
Dobro, lakše gine kasnije u igri, na početku ne bacaju mnogo ručnih bombi na njega, kasnije se pojave i roboti koji su prilično izdržljivi itd. Ali, mislim, igra je REALNO zaista 6/10, ali pošto veoma solidno emulira svet Robokapa onda mi je baš nekako bila po volji.
Quote from: Meho Krljic on 26-08-2025, 15:00:52... ali pošto veoma solidno emulira svet Robokapa onda mi je baš nekako bila po volji.
Pošteno. I ja volim Robokapa, ali izgleda manje nego ti.
Hahaha, ne, ne, nije ovo takmičenje. Sigurno će se i tebi igra dopast ako stigneš da joj daš još malo šanse.
Ma nije takmičenje, ozbiljan sam. Recimo kada bi izašla moderna igra u kojoj bi mogao biti u ulozi predatora kao u legendarnom AvP, progutao bih i veće mane samo da mogu nevidljiv sa drveta da masakriram nadobudne američke marince. :mrgreen:
AvP2 koji je pravio Monolith je bio odličan između ostalog i zbog toga. Ali od tada je prošlo više od 20 godina :cry: :cry: :cry:
Na taj sam i mislio, nego sam skroz zaboravio da je postojao i prvi deo, koji nikad nisam igrao niti znam kako izgleda, pa sam ga obrisao iz memorije.
Podstaknut činjenicom da je do izlaska pune verzije igre Absolum ostalo još više od mesec dana, kao i znanjem da status ,,besplatnosti" za Dragon's Crown Pro u Playstation+ ponudi na koju sam pretplaćen ističe polovinom Septembra, shvatio sam da moram u svom životu da napravim malo prostora i ponovo igram Dragon's Crown. Što se kaže, takav je zakon, nisam ga ja pisao.
(https://i.imgur.com/xuAkyxZ.jpeg)
Čak i da nisu postojali svi ovi preduslovi, dvanaestak sati provedenih u prelepom dvodimenzionalnom univerzumu ove igre podsetili su me da prosto postoje tako neki ,,comfort food" naslovi koje je merak igrati kad god da vam uvale kontroler u ruke i usmere vas prema najbližem zmaju. Na dvanaestogodišnjicu njenog izlaska, Dragon's Crown ostaje ovakvo iskustvo bez ikakvih značajnijih problema koji bi zatamnili njegov sjaj. Ako ste ovu igru voleli 2013. godine, skoro je sigurno da ćete je voleti i 2025. Ako niste, pa, igra nije postala BOLJA, ali jeste postala još lepša, a u ovm slučaju se i to broji.
Dragon's Crown je bio neka vrsta prekretnice za studio Vanillaware. A kad kažem ,,prekretnice" mislim to da je Dragon's Crown bio najskuplja igra koju je studio do tada napravio, igra tokom čijeg je razvoja izdavač što je finansirao njen razvoj (UTV Ignition Entertainment) upao u finansijske nedaće pa bio likvidiran od strane indijskog ogranka kompanije Walt Disney, da bi Vanillaware onda u očajanju prišao Atlusu, dobio od njih podršku da bi onda, svega nekoliko meseci nakon publikovanja Dragon's Crown i sam Atlus svoje postojeće finansijske probleme morao da rešava ulaskom u stečaj. Firmu je, kao što znamo, na kraju kupila Sega i ovo je ispao plodotvoran potez i za Segu i za Atlus, a Dragon's Crown je, uprkos svemu, ispao ozbiljan hit za Vanillaware.
Osim što se predsednik kompanije i direktor svih njenih igara, George Kamitani OZBILJNO umorio od fantazijskih igara svih pravljenih na sličan kalup i sad kada je konačno sa jednom od njih postigao ozbiljniju mejnstrim popularnost, rešio da digne ruke od čitavog žanra, prebacujući celu kompaniju na zanimljiv drugi kolosek sa narednom igrom – 13 Sentinels: Aegis Rim – i pokazujući da je Vanillaware ipak nešto više od proverbijalnog ponija sa samo jednim trikom na repertoaru.
Ima neke romantičnosti u tome kakvo je Vanillaware prvih dvadesetak godina svog postojanja bio usredsređen samo na jednu jedinu stvar, pravljenje dostojnog spiritualnog nastavka Capcomove igre Princess Crown, akcionog RPG naslova izašlog 1997. godine ekskluzivno za Seginu pretposlednju konzolu, Saturn. Princess Crown je potpisao, nećete se iznenaditi, baš Atlus, a direktor igre je bio baš George Kamitani, momak koji je do druge polovine devedesetih već imao ekspertizu u proizvodnji dvodimenzionalnih akcionih igara na ime svog rada za Capcom.
(https://i.imgur.com/jJZBowo.jpeg)
Jako inspirisan igrom The Black Onyx legendarnog Henka Rogersa (čoveka odgovornog za to što je Tetris postao globalni fenomen) krajem osamdesetih, Jouji Kamitani je kao klinac razvio snažnu naklonost ka evropskoj/ nordijskoj mitologiji ali i dvodimenzionalnim, detaljnim sprajtovima, pa je ubedio svoje roditelje da mu dopuste da još za vreme srednje škole radi kao dizajner sprajtova za video-igre raznih studija. Tvrdio je da će mu ovo pomoći da unapredi svoje znanje matematike i to je kod njih izgleda prošlo – ne treba zaboraviti da je ovo bila epoha u kojoj se u Japanu smatralo da je pravljenje videoigara jedva bolja profesija od valjanja spida deci iza škole.
Po završetku koledža, Kamitani se zaposlio u Capcomu, tamo radio pod Yoshikijem Okaomotom, i bio deo razvojnog tima na igrama kao što je Dungeons & Dragons: Tower of Doom. Iz firme je otišao jer mu je ambicija da bude direktor na sopstvenim igrama a delovalo mu je da u Capcomu ima previše talentovanih ljudi i da on nikada neće stići na red.
Radeći u manjem studiju, Kamitani je imao prilike da prati svoju viziju, pa je Princess Crown bio idealan projekat za Saturn, konzolu čiji su dizajneri uložli dosta napora u hardver što će moći da potera lepu dvodimenzionalnu grafiku u epohi kada se već naziralo da je trodimenzionalna grafika na putu da postane de fakto standard čitave industrije. I tokom razvoja Princess Crown došlo je do finansijskih problema pa je Kamitanijev poslodavac bankrotirao ali se ovde pojavio – nećete se iznenaditi – Atlus, koji je spasao projekat. Kamitani je onda jedno vreme i radio u Atlusu ali je Princess Crown, uprkos kultnom sledbeništvu bio komercijalno neuspešna igra pa su i zaposleni koji su radili na njoj, tvrdi se, imali status parija u Atlusu i njihov će studio, Atlus Kansai biti brzo rasformiran. Kamitani je onda par godina radio u Sonyju, ali o ovom periodu njegovog profesionalnog života imamo vrlo malo informacija i samo se zna da je radio na projektima koji nikada nisu realizovani.
https://youtu.be/HRA1c2mNzgM
Razočaran, a bogami i bez para, Kamitani će jedno vreme raditi na projektu Fantasy Earth: Zero za Square-Enix ali izgleda da mu je plaćeničkog posla bilo dosta pa je 2022. godine sa nekoliko kolega, zaljubljenika u dvodimenzionalne igre osnovao studio Puraguru, koji će kasnije promeniti ime u Vanillaware.
Vanillaware će tokom svojih prvih deset godina postojanja imati, izgleda, samo jednu ambiciju na pameti: da napravi dostojan spiritualni nastavak Princess Crown, a koji će poštovati sve njene estetske i mehaničke principe a onda na kraju biti i komercijalno uspešna igra. Prvo je tu onda bio napravljen Odin Sphere, duboko ,,kamitanijevska" igra, sa svojom kombinacijom dvodimenzionalne, skrolujuće akcije, fantastično detaljne grafike i relativno ozbiljnog narativa.
Nije da ovaj studio nije pravio i drugačije naslove – GrimGrimoire kao neka vrsta kombinacije akcionog RPG-a i strategije u realnom vremenu, pravljen u saradnji sa Nippon Ichi Softwareom, pa onda taktički RPG Grand Knights History – ali i oni su imali vidan Vanillaware pečat sa Kamitanijevom naprosto dekadentno prelepom sprajt-grafikom i srednjevekovnim setingom baziranim na evropskoj mitologiji i folkloru. Studio je napravio interesantan zaokret na istok sa igrom Muramasa: The Demon Blade, čuvajući tu kombinaciju lepe 2D grafike, horizontalno skrolujuće akcije i ozbiljnijeg tona ali smeštajući sve u japansko okruženje iz perioda šogunata Tokugava i ovaj je naslov bio i komercijalni uspeh za Vanillaware, a posebno se u Japanu, doduše tek u remasterovanoj Rebirth verziji četiri godine kasnije, za Playstation Vita, video zaista povišen interes igrača zahvaljujući ,,domaćem" setingu igre. Ja sam o ovoj igri pisao dva puta, igrajući je na Wiiju, pa koga interesuje, moji su utisci su ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2009/06/21/gubljenje-nevinosti-sedma-tura/)i ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2009/09/10/gubljenje-nevinosti-trinaesta-tura/).
(https://i.imgur.com/8ZllUV8.jpeg)
Sa svojim narednim naslovom je onda Kamitani, mislim, rešio da iskoristi svo iskustvo studija, upregne sve svoje kreativne sposobnosti i napravi hit, ispravno prepoznajući da se Vanillaware do sada uspešno šlepovao na kultnom statusu Princess Crown ali da to tako ne može zauvek, te da je za prelazak na naredni nivo neophodno prepoznati aktuelni igrački trenutak.
Dragon's Crown je, tako, zadržao sve ono dobro i autentično po čemu je publika koja je do tada volela igre ovog studija prepoznavala Vanillaware – raskošni sprajt-art, kombinaciju taktilne, opipljive akcije i RPG-a – ali je RPG komponenta ovde dobila ozbiljniji tretman, a igra je od temelja pa na više kreirana kao dungeon crawler koji se može – i treba – igrati u društvu ili onlajn.
Sa troškovima razvoja koji su prebacili milion dolara, te pomenutim finansijskim problemima što su ga imali i nesuđeni i suđeni izdavač igre, Dragon's Crown je bio i očigledno najriskantniji projekat studija, ali rizik se u ovom slučaju isplatio. Kada je izašla 2013. godine za Playstation 3 i Playstation Vita, Dragon's Crown je odmah dobila kultni status i zahvaljujući vrlo pristojnom dizajnu same igre i entuzijazmu igrača uživala pozitivan ,,prirodni" marketing i dobru prodaju.
https://www.youtube.com/watch?v=qSZD18VUBVc
Štaviše, njena popularnost je podstakla Vanillaware da uradi remastere/ rimejkove i svojih prethodnih igara, Odin Sphere i Muramasa: The Demon Blade, da bi i sama Dragon's Crown dobila ,,pro" verziju za Playstation 4 2018. godine, sa uključenim svim DLC materijalom i pečevima iz originalne igre i apgrejdom grafike na 4K rezoluciju. Ovo poslednje je, da bude jasno, bio priličan izazov – na koji je, kako kažu, otišlo šest meseci rada – kako bi se izbegle ,,testeraste" linije na konturama. Takođe, za Pro verziju Vanillaware su implementirali punu cross-play mehaniku, omogućujući da igrači nesmetano, bez ikakvih posebnih tehničkih ,,podešavanja" sa svoje strane, igraju igru zajedno sa igračima sa drugih platformi, kombinujući bešavno Playstation 3, Playstation 4 i Playstation Vita igrače u istim sesijama, a što je bio značajan korak napred u odnosu na originalni Dragon's Crown koji je imao cross-save funkcionalnost između PS3 i Vite, ali ne i zajedničko igranje.
Igrajući igru na Playstation petici u 2025. godini, mogu da kažem da je sasvim jasno zašto je Vanillaware napravio ovaj ekstra-korak da obezbedi i igračima na ,,starim" platformama da i dalje budu deo Dragon's Crown zajednice. Ovo je, prosto, kultna igra iz sasvim očiglednih razloga i, kako je studiju donela veliki uspeh, studio želi da taj njen kultni status očuva što je duže moguće.
(https://i.imgur.com/byvCRoB.jpeg)
Dragon's Crown sam prvi put igrao na Playstation Vita i Playstation 3 pre više od deset godina i bio impresioniran njenim šarmom ali i time kako je haotičnost njenog igranja bila deo tog šarma umesto da bude frustrirajući element koji će nakon perioda medenog meseca na početku, igrača brzo odbiti od daljeg igranja. Dragon's Crown, da se razumemo, nije Diablo, ali ovo jeste igra u kojoj repetitivnost ulazaka u iste dungeone i rokanje po istim mitološkim bićima što u njima čekaju, sakupljanje loota i poražavanje gigantskih bossova koji čekaju u poslednjoj sobi ima jednu ugodnu, familijarnu dimenziju.
Nekako, Dragon's Crown je TAMAN onoliko duboka igra da njena repetitivnost ne bude banalna, a istovremeno dovoljno jednostavna da uskakanje u nju na petnaest minuta da se malo razonodite, a bez velikih obaveza koje ćete posle imati – ili, još gore, perioda u kome morate da se podsećate nekakvih kompleksnih mehanika pre nego što zaigrate kako treba – bude sasvim realan scenario.
Vanillaware je dobro razumeo šta ovde pravi pa su neke stvari svesno bile žrtvovane: za razliku od Odin Sphere i Muramase, Dragon's Crown ima banalan, u klišeima čvrsto utemeljen narativ. Ovo je vrlo stereotipna priča o pustolovima koji u potrazi za legendarnom zmajevom krunom* – jedinim artefaktom koji može da spase kraljevinu Hydelide od uništenja – prolaze sve teža i teža iskušenja, boreći se protiv mitskih stvorenja, zlih čarobnjaka, demona, pa na kraju i ogromnih zmajeva i to što je samo malčice začinjena jedva prisutnom dvorskom intrigom i političkom aromom ne menja previše na toj stereotipnosti. Likovi su pritom puki fantazijski arhetipi, bez ikakve ličnosti, karaktera, bilo čega što bi ,,roleplaying" u ovoj igri učinilo ekspresivnim izvan borbe.
*Da odmah razjasnimo da je ovo zapravo pre ,,zmajska kruna" nego ,,zmajeva kruna" jer se radi o kruni koja treba da kontroliše zmajeve a ne kruni koja pripada ijednom partikularnom zmaju. No, kao i u slučaju Demon's Souls, mislim da se ovde radi o nerazumevanju različitih formi genitiva u Engleskom jeziku, a koje je deo šarma japanske gejming industrije
Dragon's Crown je u tom smislu vrlo čist, vrlo disciplinovan dungeon crawler u kome su napredovanje po nivoima, biranje dobre opreme i, idealno, kreiranje kompatibilne družine čije će sposobnosti da se skladno dopunjuju SVE što se vas očekuje. Naravno, kad stignete do kraja kampanje, igra će imati posebno kreirane krajeve za svaku od klasa ali ovo je samo serija drugačijih slajdova i vojsovera koje ćete videti i čuti pre nego što vam se saopšti da je taj zmaj kog ste savldali zapravo bio samo bebin prvi zmaj i da pravi junaci nastavljaju da igraju jer ima JOŠ zmajeva koje treba satrti, ovog se puta levelapujući kroz teže, zahtevnije verzije istih dungeona koje ste tokom kampanje već dobrano upoznali, sada sa VIŠE zamki, TEŽIM neprijateljima, bossovima DALEKO višeg nivoa. Ilustracije radi, kada sam jutros, sa kampanjom završenom tako da je moja Amazonka bila na tridesetom nivou, i nekoliko post-gamekvestova koje sam već odradio, ušao u nasumično odabran dungeon u koji me je igra bacila, na kraju njega me je čekao minotaur pedesetog nivoa i posle teške, iskušenjima ispunjene borbe, satro mi celu družinu. Da bude jasno: tokom regularnog prelaska kampanje ni jedan jedini put nisam video ,,game over", dakle, ovo je jedna od onih igara gde tek kada završite prvi prelazak, ona skida rukavice. The real Dragon's Crown starts here, rekli bi sad iskusni soulsaši, ali Dragon's Crown je upravo ilustracija onog tipa igara koje NISU nastajale pod uticajem Dark i Demons Souls.
(https://i.imgur.com/ydbs4jm.jpeg)
Naravno, tehnički, sasvim je verovatno da je ideja o dungeon crawlingu u društvu drugih igrača povezanih putem interneta usvojena na ime svedočenja tome koliko su FromSfotwareove Souls igre esencijalnom učinile tu bešavnu, instant-kooperaciju, ali Dragon's Crown je verovatno jednako pa možda i više inspiracije povukao iz sasvim drugog smera, odnosno od klasičnih Capcomovih beat 'em up igara iz devedesetih, poput Dungeons & Dragons: Tower of Doom, na kojoj je Kamitani radio, ali i iste godine izašlih kultnih klasika poput Armored Warrios i Alien vs. Predator.
Ovo je bilo i u mehaničkom smislu odstupanje od predloška Odin Sphere i Muramasa: The Demon Blade, a koje su obe bile ,,profilni" 2D naslovi, dakle sa akcijom koja se odvijala samo na jednoj ravni, bez ulazaka u ,,dubinu" ekrana. Isto tako, Kamitani je za ove dve igre bio usvojio naglašenije ,,japanski" vizuelni kod, sa prepoznatljivom anime estetikom (likovi koji izgledaju kao deca, ,,Naruto Run" animacije itd.), dok je Dragon's Crown bio mnogo više okrenut klasičnom Dungeons & Dragons imaginarijumu. Konačno, u osnovnom mehaničkom smislu Dragon's Crown je ovaploćen kao kombinacija jednostavnog akcionog RPG-a i klasičnog beat 'em up igranja, napuštajući kompleksnost borilačkih sistema dve navedene igre koji su njih držali unutar podržanra stylish character action igara.
https://www.youtube.com/watch?v=ljIfByzmgSY
A što se sve pokazalo kao serija dobrih ideja i svedočanstvo o sazrevanju Vanillawarea. Aksonometrijski prikaz prostora u kome se igranje odvija dao je dovoljno mesta da se na ekran smeste likovi četiri igrača i možda i dvostruko toliko neprijatelja i da sve – uz sumanuto mnogo efekata raznih napada, eksplozija i magija – ostane sa ipak prave strane linije nerazaznatljivog haosa*. Borba, iako ne ,,prostačka", sa likovima koji mogu da izvode komboe, lansiraju i žongliraju neprijatelje, izvode dodatne skokove i promene smera u letu, je ipak uspešno dizajnirana tako da jedan lik ne može da monopolizuje čitav ekran a da se, naročito tokom kulminacija dungeona, u borbi sa bossovima visokog nivoa koji mogu prizivati i druge neprijatelje da im pomognu, sposobnosti različitih likova smisleno dopunjuju.
*mada, da budem fer, skoro da ne postoji osoba na svetu koja će igrati ovu igru i neće bar 3-4 puta u SVAKOM dungeonu potpuno izgubiti iz vida gde mu se nalazi lik na ekranu, klikćući mahnito i tražeći ga pogledom u totalnom pokolju koji se tamo odvija
(https://i.imgur.com/uCpon0V.jpeg)
Dragon's Crown ima jednostavnu, udobnu petlju igranja. Igrač će ulaziti u dungeone, poražavati protivnike i skupljati loot, da bi nakon poraženog bossa mogao da se vrati u grad ili da nastavi u naredni dungeon. Ako odabere ovo potonje, uz svest da su mu resursi načeti nakon prvog dungeona, uključujući oštećenu opremu, možda potrošene neke živote ili aktivacije posebnih predmeta, dobiće zauzvrat i neke benefite, na primer u pogledu povećane količine blaga ili iskustvenih poena u narednom dungeonu.* Povratak u grad uvek onda podrazumeva nošenje sakupljenog loota na procenu (koja se plaća), prodavanje onog što vam ne treba, zamenjivanje postojeće opreme novom ako je višeg nivoa ili ima neke druge karakteristike koje želite u tom trenutku. U zgradi esnafa avanturista ćete moći da kupite nove ili apgrejdujete stare aktivne i pasivne sposobnosti u zamenu za bodove koji stižu sa levelapovanjem, lokalna čarobnica će vam popraviti opremu pohabnu korišćenjem u borbi, a kod nje i kod lokalnog čarobnjaka ćete moći da kupujete i dodatne predmete koji pomažu u dungeonima. Čarobnica prodaje napitke koji privremeno poboljšavaju neke od karakteristika lika (napad, odbrana itd.) ili magije koje prizivaju kišu meteora itd, dok čarobnjak – koga prethodno morate osloboditi kletve – prodaje rune, a koje su interesantna dodatna mehanika u ovom, rekosmo, srazmerno jednostavnom ARPG sistemu.
*igra u nekim momentima, verovatno regulisanim RNG slučajnošću ume između dva dungeona da vas ubaci u miniigru spremanja i konzumiranja obroka a koja je i dražesna i koristi da se aktiviraju neki bafovi za sledeći dungeon
Ali, mislim, jednostavno ovde ne znači nužno ,,plitko". Ta petlja igranja koju sam opisao je zarazna, adiktivna i uostalom, mislim da niko ne treba da se oseća krivim što samo želi da igra igru u kojoj sve veće neprijatelja udara oružjima sve višeg nivoa. Pa, mislim, to je jedna od osnovnih životnih radosti!
Dragon's Crown nema kompleksnost i sumanuto maštovite bildove Dark Souls niti ekstenzivnu tehnološku, jelte, drvenariju Diabla, ali je ovo igra pažljivo podešena da igrača drži na korak ili dva ispred krive rasta težine (makar tokom osnovnog prelaska kampanje) tako da on tu težinu može smisleno da nabode glavom bez potrebe da grajnduje i bez ponavljanja istih bossove po dvesta puta pre nego što uspe da ih pobedi. Ovo je, dakle, antiteza Dark Souls, ali se i pokazuje kao vrlo prijatan predlog za desetak ili dvanaest sati feelgood dungeon crawlinga. Za ljubitelje izazova tu je onda čitav post-game sadržaj, gde se osnovna struktura kampanje – sakupite devet alem-kamenvoa poražavajući bossove, da biste otključali pristup zmaju koji je endboss – ponavlja ali sa znatno težim neprijateljima, češćim zamkama u dungeonima, bossovima koji su prošli terapiju steroidima i zbrisaće vam ceo tim ako ih napadate bez plana i programa.
Ovim hoću da kažem da Dragon's Crown ima dubinu, ali da se ta dubina pomalja tek kada ste potvrdili da igru razumete prvim prelaskom kampanje koji je suštinski lak.
(https://i.imgur.com/q3C5lHl.jpeg)
E, sad, da ne bi bio i dosadan, igra ima svoje načine da stvari dinamizuje. Igrač će već odabirom NPC kompanjona u družini moći da podešava težinu prema svojim preferencama, pa i da ide sam čudovištima u pohode ako mu se tako više sviđa, čime će već i osnovni prelazak kampanje biti značajno teži. Da se razumemo, nema nikakvog monetarog ili XP penala za to što sa sobom vodite NPC saborce i ovo je način da vam igra (pogotovo ako ste stidljivi japanski klinac kome se malo zavrti u glavi od pomisli da treba da igra sa drugim živim ljudima) obezbedi aproksimaciju ,,pravog" iskustva igranja Dragon's Crown i bez kooperativnog udruživanja sa drugim igračima preko interneta.
Takođe, RPG komponenta je, mada ne nešto strašno kompleksna taman toliko ,,busy" da vas drži okupiranim na pet minuta između dve ekspedicije u dungeone i da igri podari osoben miris. Upravljanje inventarom – gde spadaju oružja, čizme, magije, nakit itd. – je jednostavno ali daje opipljive rezultate na terenu, pronalaženje kostiju poraženih avanturista u dungeonima i njihovo donošenje u lokalni hram da ih se vaskrsne je način da dođete do saradnika visokog nivoa, ponekada i višeg nego što je vaš (alternativno, ako ih sahranite, ponekada ćete dobiti koristan predmet) a koji će vam biti vrlo korisni u narednim borbama, dok molitva u hramu daje korisne bafove koji će trajati tokom čitave naredne ekspedicije na terenu. Ovo može uvećati količinu zlata koje nalazite, količinu iskustvenih poena, ili vam dati jedan život više u narednom dungeonu.
https://www.youtube.com/watch?v=BS2PdI1l95U
Taj koncept ,,života", prepisan direktno iz klasičnih beat 'em upova – zajedno sa, recimo, mogućnošću da uzmete neko od oružja ostalih iza poraženih neprijatelja i upotrebite ih protiv njihovih kolega – je nekako i najbolji pokazatelj da Vanillaware žele da se u ovoj igri zabavite, a ne da se stalno tresete od tenzije i započinjete iste dungeone ispočetka. Čak i nakon što potrošite sve živote u teškom dungeonu, moći ćete sebe, i druge likove, da oživite dok god imate dovoljno zlata u buđelaru što, opet, čini igranje tokom prvog prelaska prilično glatkim i lišenim stresa. Tek kasniji post-game dungeoni počinju da vam po ubrzanoj proceduri demonstriraju kako lako mogu da vam potroše živote i posrču celu ušteđevinu ali do tog momenta bi verovatno već trebalo da znate kako sklapate družinu, koju opremu nosite sa sobom, te da ste naučili kako da se snalazite u haotičnoj borbi na ekranu.
Sama ta borba i generalno ceo taj glavni deo igre, dungeon crawling, su neizmerno šarmantni. Kamitani je ovde kreirao ogromne sprajtove sumanuto prenaglašenih telesnih karakteristika, animirao ih kao marionete (ili Flash animacije ako ste modernijih shvatanja) i stavio ih u prostore koji su ručno, sa ljubavlju oslikani da budu zamkovi pod opsadom, tamnice, grobnice, podzemne reke, čak i delovi pakla. Neprijatelji su takođe briljantno nacrtani divovi i goblini, zli magovi, škorpioni i džinovski komarci, sabljozubi tigrovi i velociraptori*, ,,owlbear" hibridi, dakle, klasična D'n'D menažerija a koju krunišu bossovi, primereno ogromni i spektakularni, od Meduze koja može pogledom da vas skameni, preko divovskog oka oko koga lete manje oči, pa do Krakena, Minotaura, ogromne Himere (dakle, klasične kombinacije lava, koze i zmije) i džinovskih zmajeva.
* i jedne i druge možete jahati ako ih uspešno ukrotite i ovu je mehaniku Absolum prepisao jedan kroz jedan, sasvim svestan da je u pitanju apsolutni evergrin
(https://i.imgur.com/g2tYgDR.jpeg)
Vidan je trud da se ode korak ili dva dalje od standardnog D'n'D programa pa u jednoj prilici ratujete proziv gusara koji priziva duha iz lampe, a u jednom kvestu morate upotrebiti rune kako biste aktivirali ogromnu statuu ratnika koja će se onda boriti protiv druge takve statue u spektakularnom finalu.
Rune su i, kako rekoh, osobena mehanička ideja ovde, sa runskim zapisima koje ćete viđati po zidovima i inventaru u dungeonima i koje možete dodirivati (na Viti putem touch screena, na PS4 i PS5 putem touch pada, a jedino na PS3 morate koristiti desni stik) i kombinovati sa runama koje ste kupili od pomenutog čarobnjaka u gradu da biste izazvali različite efekte. U nekim slučajevima ovo su samo privremeni bafovi za ceo tim – bolji napad, snažnija odbrana, otpornost na led ili štogod slično – ali u drugim prava kombinacija runa služi da se otvore vrata koja su inače nedostupna vašem rogue NPC-u (dražesno animiranom tipu sa kapuljačom koji ne učestvuje u borbi i od nje se štekuje izvan ekrana, ali na vašu instrukciju obija zaključana vrata ili otvara kovčege sa blagom), da se prizove leteći ćilim koji skraćuje pentranje uz toranj itd. Opet, ni ovde nema neke ,,game-changing" kompleksnosti ali i ovo je prijatan, nenametljiv a simpatičan dodatni mehanilki sloj, kao što su povremeni set pisovi u nekim dungeonima gde, recimo, leteći na ćilimu morate da aktivno izbegavate animirane nalete užarene lave, ili, ploveći čamcem i braneći se od agresivnih riba i humanoidnih guštera, da izbegavate vrtloge. Dodatno, igra putem lokalnog esnafa avanturista nudi sajd kvestove koji donose dodatni XP i zapravo se mnogi od njih realizuju dok igrate glavne kvestove, sa zadatim brojem pripadnika određene klase neprijatelja koje morate likvidirati, ali i sa maštovitijim zadacima kao što je otvaranje posebnih vrata runskom kombinacijom, samostalan odlazak u partikularni dungeon, u jednom slučaju pljačkanje zaključanog konvčega s blagom u prostoriji u kojoj spavaju orci, tako da ih ne probudite itd.
Sve ovo dobija svoju konačnu, smislenu formu kroz prezentaciju koja je, pa, apsolutno briljantna. Kamitani je ovde pustio svojoj mašti na volju i kreirao izrazito preterane, i izrazito ,,japanizovane" verzije ,,zapadnih" likova kao što su Amazonka, čarobnica, patuljak, ratnik u oklopu itd. Ove klase se značajno razlikuju u mehaničkom smislu (Amazonka, patuljak i ratnik su tenkovi koje je najbolje da igrate ako se prvi put susrećete sa Dragons' Crown dok su rendžeri i magijski likovi namenjeni iskusnijima), a onda isto tako i u vizuelnom sa VEOMA distinktnim konturama, proporcijama i dizajnom. U vreme kada je igra izašla bilo je, u zapadnim medijima pogotovo, i dosta gunđanja da su likovi previše seksualizovani – a što je sasvim tačno, počev od ogromnih dojki čarobnice pa do obrnutog trougla anatomije patuljka – i štaviše, Kamitani je na prigovor Jasona Schreiera (u to vreme još u Kotakuu) da je ovakav prikaz žena simptom generalnog problema cele industrije, reagovao dosta namrgođeno, ali je kasnije objasnio da crtež trojice patuljaka u pregačama kako se kupaju, koji su mnogi protumačili kao odgovor Jasonu sa sugestijom da bi ovaj možda više vboleo homoerotske fantazije, zapravo bio njegov cinični respons na zahteve distributivnih lanaca u Japanu da kreira ilustracije sa ženskim likovima kako se kupaju a čime bi se privuklo više muške publike.
(https://i.imgur.com/b16Y5Z8.jpeg)
Bolje da o tome ne razmišljamo previše. Da, Dragon's Crown ima APSURDNO seksualizovane likove i, ne, u 2025. godini ovo nije neki ozbiljan problem. Danas razumemo za koga su ovakve igre i ne mislimo da je Dragon's Crown simbol čitave industrije – štaviše, sa svojim ipak malčice ,,odraslijim" likovima, ova igra je zapravo mali progresivni korak napred u odnosu na hardkor hebefilske fantazije koje su se više nego odomaćile u japanskom gejmingu.
Enivej, glavna poenta je da je Dragon's Crown VEOMA lepa igra ako nemate problem sa tim velikim sisama, velikim abdominalnim mišićima itd. Likovi su divni i detaljni, bossovi su ikonični, pozadine prelepe i u pokretu to sve izgleda sjajno, haotično i umiljato sa sve tim šarmantno krutim animacijama, ručno dodatim crtama da sugerišu brzinu i intenzitet, jednim zdravim taktilnim kvalitetom koji čini da osetite svaki udarac. Kamitanijeva mukotrpno rađena, ručno crtana grafika čini Dragon's Crown na neki način i bezvremenim jer ovakav dizajn naprosto ne zastareva.
https://www.youtube.com/watch?v=imPfHhVb1G8
U prezentaciju spada i muzika Hitoshija Sakimota, epski a senzitivni orkestarki skor, sa sve etničkim udaraljkama i eteričnim ženskim vokalima, ali i briljantno korišćenje naratora koji prepričava igru dok je igrate i tom, rekosmo, vrlo stereotipnom narativu daje simpatičan preliv bajkovitosti.
Dragon's Crown je prosto zadovoljstvo igrati, bilo da se satima mučite u dungeonima visokog nivoa, bilo da ste uskočili na dvadeset minuta, pridružili se ekipi koja je već na terenu i ulećete sa puno entuzijazma da pokažete da niste samo random levo smetalo nego neko ko može smisleno da doprinese borbi protiv zla što je vode ljudi na nekoliko različitih strana sveta, na različitim Playstation platformama u isto vreme.
Jedina stvar koju nisam uspeo da isprobam je bio koloseum, PvP mod igre koji igračima daje privremena oružja i usmerava ih da se nadmeću jedni protiv drugih. Ali ne znači da neću. Iako sam Dragon's Crown Pro ovom prilikom igrao ,,besplatno", igra mi je donela dovoljno uživanja da sada znam da ću, čim ona izađe iz Playstation+ ponude, da je (ponovo) kupim, kako bih mogao da joj se vraćam kad god poželim. Nije, naravno, isključeno da će to biti tek nakon još nekoliko godina jer, kako rekosmo, Absolum uskoro stiže a on je strimlajnovanija, brža forma istog fundamentalnog dizajna, sa dodatim roguelite elementima. No, Dragon's Crown je uspela da sačuva šarm i toplinu kojima me je osvojila još u svom originalnom pohodu na PS3 i Vitu i verujem da ćemo se još družiti.
(https://i.imgur.com/Bap882V.jpeg)
Završio se Order of the Giants, kratki ali slatki dlc za Indiana Jones and the Great Circle.
Vidim da mnogi kukaju da je ovo pretkratko za $20 koliko dlc košta i da je jedino isplatilo ako se uzelo uz original u Deluxe verziji (kao što je yours truly napravio). Da li je zato što sam ovo davno kupio, ali meni sam dlc ne deluje toliko kratko, mada razumem sve one koji bi želeli još jednu ovakvu igru. Ali to je neka druga priča.
Uglavnom, dlc NIJE rešio moje probleme sa originalom, ali kako sam u jednom trenutku bio potpuno blokiran da završim dlc, rešio sam da zaboravim na prehodni sejv i krenem sve iz početka. Što se pokazalo kao dobra odluka, jer je corrupted save iz early access avanture očigledno bio uzrok gomiletine bagova sa kojima sam bio suočen. I, eto, dobra lekcija da više ne preorderujem ili barem ne zbog early accessa.
Ah well, šta je tu je. Odoh da jurim platinium!! :|
Hmmm, pa baš bezveze. Ali dobro, dobra je igra i nije je problem preći celu opet...
Zaboravio sam da spomenem da dlc sadrži potpuno novu oblast, Rim, sa čatiri nove lokacije. Dok je Vatikan prošiten jednom novom lokacijom.
Ja ću to negde pred kraj godine verovbatno da igram jer sam ipak previše skoro završio glavni deo igre. Ali kapiram da ću uživati.
A možeš i odmah, završićeš za nekih 3-4 sata igranja. Ništa što će te previše odvojiti od drugih igara.
Ama nema šanse, imam itinerar da se userem. Samo daunloudovanje celog Indiane Jonesa mi u ovom trenutku izgleda kao OGROMAN posao. A i oću da malo zaboravim, da ga se uželim. :lol:
U to mi je već teško da poverujem.
Koliko kog itinerar bio za useravanje, ti mahom igraš IGRICE, a one zauzimaju MALO. :evil:
Sigurno na hardu imaš mesta za NAJMANJE JEDNU IGRU!! :evil: :evil:
A instaliranje je automatski, stavi da se skida i radi nešto drugo, nahrani mačke, operi suđe npr. :mrgreen:
Kad se igra zove Shotgun Cop Man znate da ćete igrati ili nešto trivijalno, plitko, nesupstancijalno, što hvata samo na prolazni šarm dovitljive kombinacije evokativnih reči i zastareva u realnom vremenu pred vašim očima dok pokušavate da se naterate da igrate još minut ili dva, ili da ćete imati nezaboravno iskustvo čiste igračke esencije oplemenjene mangupskim humorom. Pošto je Shotgun Cop Man izdao pouzdani indi-gigant Devolver Digital, jasno je da su moja nadanja za ovu igru, izašlu početkom Maja za PC i Nintendov Switch bila da ćemo imati posla sa ovom drugom varijantom. Kada sam shvatio da iza nje stoji DeadToast Entertainment, odnosno isti jednočlani studio koji nam je pre nekoliko godina dao sublimni akcioni spektakl, dvodimenzionalni-Max-Payne-ali-sa-psihozom biser po imenu My Friend Pedro (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/16/video-igre-my-friend-pedro-i-gunlord-x/), osetio sam kako mi srce poskakuje. My Friend Pedro je, za standarde prvih profesionalno objavljenih igara bio ne manje od remek-dela, duhovit, bezobrazan, ali tamo gde se broji briljantno inventivan i tehnički sofisticiran akrobatski akcioni naslov i čovek bi stvarno trebalo da bude tvrda srca pa ta ga ne zainteresuje šta se dešava u narednoj igri istog čoveka.
(https://i.imgur.com/FPgyLxd.png)
Shotgun Cop Man, međutim, na prvi pogled deluje kao tek nekakva stop-gap igra, naslov napravljen na brzinu, možda sklepan tokom nekakvog gejm-džema pa posle malo doterivan kod kuće i bačen na Steam (i Nintendov eShop) da se uzme koji dinar dok DeadToast priprema ,,pravi" nastavak za Pedra. Urađen u vrlo svedenoj kolornoj paleti, sa grafikom koja deluje kao tek prvi draft za potrebe internog testiranja igre, a koja će posle biti zamenjena nečim ,,stvarnim", i oslonjen na još skromniji narativni temelj nego My Friend Pedro, Shotgun Cop Man svoje dubine i skrivena blaga otkriva igraču tek kad taj igrač krene da ga igra. A onda neka mu je bog u pomoći jer ovo ne samo da je adiktivno, kompulzivno JUST ONE MORE TRY iskustvo, već i neka vrsta pokaznog primera za tu ontološku razliku između medija video igara i drugih medija koji sa njima dele neke elemente (film, animacija, televizija) pa prost puk neretko pomisli da je sve to, manje-više isto i jedino u igrama ponekad moraš da pritisneš neko dugme da bi video više ,,priče".
Odmah da kažemo: ako igre igrate da biste videli priču, nemojte igrati Shotgun Cop Man. Ako tražite u igrama objašnjenje ljudskog stanja, zaron u egzistencijalnu filozofiju, tananost emocije i slojevitost ljudskog karaktera, ovo, da citiramo Obi-Wan Kenobija, nisu droidi koje tražite. Shotgun Cop Man ima priču koja staje u jednu rečenicu: ,,Vi ste Shotgun Cop Man i idete u pakao da uhapsite Satanu". A ako nešto nije jasno, priđite malo bliže da vam Shotgun Cop Man šapne sačmarom na uvo.
https://www.youtube.com/watch?v=x2xkwkx55Gw
Grubost narativa i grubost grafičke prezentacije u Shotgun Cop Man idu ruku pod ruku. I Satana i titularni policijski službenik su primitivno uobličene, groteskne prikaze, svedene na po jednu, uniformno ružnu ekspresiju, a njihova čitava verbalna interakcija se svodi na varijacije na komandu ,,Dosta je bilo bežanja, predaj se mirno" i uvek isti odgovor. ,,Fuck you, Shotgun Cop Man". Ovo se dešava na početku svake od celina u paklu a njih, ne moram ovo ni da vam objašnavam, zar ne, ima devet. Satana će na početku svake od celina (koje na mapi jesu predstavljene kao krugovi ali krugovi koji linearno slede jedan za drugim) nakon ovog ružnog, nepristojnog odgovora kojim se kalja ugled institucije, odleteti na krilima nekoliko demončića što ga nose na sigurno a Shotgun Cop Man će onda da se probija kroz po 16-17 kratkih nivoa koji čine svaku od celina za total što prebacuje cifru od stopedeset unikatnih, ručno rađenih nivoa najčistije, najprefinjenije platformske akcije.
No, Shotgun Cop Man nije obična platformska-akciona igra. Victor, kako se zove osnivač i jedini zaposleni u DeadToast Entertainment definitivno NIJE sebi u zadatak stavio tek postmilenijalsku varijaciju na već postojeći igrački model utemeljen osamdesetih ili devedesetih i njegova je druga igra jedan inteligentan, razobručeno maštovit a tehnički brilijantski izbrušen kombo skakanja i pucanja, akrobatska akciona igra koja je istovremeno i intelektualno sofisticirani misaoni platformer.
(https://i.imgur.com/jgy8axF.png)
Kakva kombinacija!!! Ko je TO očekivao posle prvog pogleda na grubu grafiku, neprijatelje koji su tek nešto više od čiča-gliša, metaka koji su tek bele crtice ili krugovi na crnoj pozadini ekrana?
Shotgun Cop Man pritom nije ni očigledna ekstrapolacija modela sa kojim je Victor radio u My Friend Pedro, počev već od toga da su prostori u kojima se sve događa mnogo apstraktniji – i više podsećaju na grafiku pucačkih igara iz sedamdesetih i ranih osamdesetih godina prošlog veka – ali i da je ovo mnogo ,,dvodimenzionalnija" igra. U tehničkom smislu, i ova igra koristi trodimenzionalnu grafiku za svoj prikaz, ali ovo ćete uglavnom zaboravljati sve dok na krajevima sveke velike celine ne stignete do bossova čije mutirajuće, nestabilne forme podsećaju da bi sve ovo bilo MNOGO teže napraviti korišćenjem sprajtova.
Glavni i najgenijalniji trik koji Shotgun Cop Man drži u fundamentu svog dizajna je ovo: Shotgun Cop Man je platformska igra koja zahteva precizno kretanje među platformama, često jer se ispod, iza i oko vas nalaze šiljci, bodlje, rotirajuće testere itd, koje će vas ubiti sa samo dva dodira, ali u kojoj ne postoji mehanika skakanja. Ovaj gradivni element platformskih igara podrazumevan još od Donkey Konga naovamo naprosto ne postoji u Shotgun Cop Man i ovde se kretanje kroz vazduh izvodi ispaljivanjem hica iz titularne sačmare u smeru suprotnom od onog u koji želite da ,,skočite". Drugim rečima, oružje je ovde i oružje ali i primarni način brzog kretanja kroz široke prostore u kojima se igra dešava i ovo, naravno, POTPUNO prespaja sinapse igračkog mozga građene decenijama igranja ,,normalnih" platformera. U Shotgun Cop Man, barem na početlu, uvek morate malo da razmislite pre nego što ispalite hitac iz sačmare jer morate da je usmerite u suprotnu stranu od onog što biste radili u običnoj platformskoj igri i ova tenzija između refleksne i svesne radnje je nešto što naprosto ne postoji u drugim, neinteraktivnim medijumima, pa onda i nešto što Shotgun Cop Manu daje veliki sloj njegovog ,,značenja". Shotgun Cop Man, ispostavlja se, juri Satanu ne zato što je bitno da ga uhvati već da bi vama pomogao da prevaziđete naviku, izgradite nov pogled na svet – ma koliko on skučen bio samo na jednu radnju koju ćete izvesti hiljadama puta u ovoj igri – i budete drugačija osoba.
Iako nesumnjivo ,,manja" igra nego što je bio My Friend Pedro, sa svedenijom produkcijom ali i manje mehaničkih sistema, Shotgun Cop Man je VEOMA sofisticiran naslov. Pored sačmare titularni delija nosi i poluautomatski pištolj koji ga u vazduh baca mnogo manje nego puška, ali odlično služi kao alat kojim ćete sebe zaustaviti u letu, pa i lebdeti u vazduhu dok god imate municije da iz njega pucate. Sva oružja – a kasnije u igri imate priliku da koristite automatske puške, mikroautomate, velikokalibarske pištolje, skraćene sačmare, zračna oružja pa čak i bacač plamena – se automatski pune doticanjem tla i ova jednostavna pravila su u osnovi mnogo izvanredno osmišljenih prostornih problema i akcionih set pisova u Shotgun Cop Man.
(https://i.imgur.com/9BKPyJq.png)
Tipično, prelazak kratkih nivoa se sastoji od savladavanja terena, izbegavanja smrtonosnih prepreka i ubijanja neprijatelja. Ovo poslednje je čak i opciono i nivo se može završiti (doduše sa nižim skorom) bez ubijanja neprijatelja koji i sami nose oružje i pucaće u smeru Shotgun Cop Mana, tako da je igra zaista pre svega platformer u kome se oružje koristi za prelazak terena barem isto koliko i za borbu. Kako je to kod precision platformera uglavnom pravilo, pojedinačni nivoi su srazmerno kratki, imaju jednu glavnu temu i jasnu eskalaciju problema, no nivoa ima jako mnogo i autor igre ovde ima puno prostora da varira istu mehaničku ideju na nekoliko načina pre nego što je se zasiti i pređe na nešto drugo.
U tom smislu, Shotgun Cop Man, koji na početku izgleda kao Super Meat Boy sa pucanjem, postepeno mutira kroz različite forme, uvodeći stalno nove, interesantne mehanike. Puko savladavanje terena će posle izvesnog vremena biti dopunjeno radom sa prekidačima koji otvaraju vrata kada ih pogodite metkom, onda će na red doći platforme koje pucanjem možete pokretati po ekranu, kako biste sebi otvorili prolaz ili obezbedili putanju zaštićenu od laserskih zraka. Kasnije u kombinaciju ulaze bombe koje morate uzeti u ruku i njima razneti ,,mekane" delove zidova. Ovo poslednje je jedan od retkih trenutaka u igri gde vaša interakcija sa njom nije oslonjena na pucanje – Shotgun Cop Man svoju parodiju o ,,tough" policajcu koji rešava zločine korišćenjem sačmare radije nego detektivskih veština uspeva da transformiše u satiričnu metaforu koja onda ima mnogo elegancije i sojeva mehaničke prefinjenosti.
Zapravo, zapanjio sam se koliko je ovo maštovita igra. Negde posle dva sata igranja sam bio spreman da kažem kako je Shotgun Cop Man dobar u osnovi ali da je 150 nivoa previše i da je autor trebalo da malo zauzda svoje kreativne impulse, ali onda sam nastavio da igram i shvatio da sam NAVUČEN. Svaki sledeći nivo se, posle par pokušaja završavao za manje od dva minuta, kreirajući tu kompulzivnu petlju potrebe da vidim još samo sledeći, pa sledeći, pa sledeći, a napred me je vuklo i to što na svakih nekoliko nivoa u kombinaciju dolazi nešto novo, zanimljivo, do tada neiskorišćeno. U kasnom delu kampanje pojavljuju se mehurovi u koje Shotgun Cop Man ulazi i pomoću njih može da leti preko velikih provalija i između smrtonosnih prepreka, koristeći sačmaru kao izvor potiska i leteći sve dok ne dotakne ni jedan zid i ni jednog neprijatelja. Onda su tu beli orbovi na zidovima koji će vas sebi privući kada ih upucate. Neki od kasnijih nivoa su ispresecani mrežom cevi kroz koje možete pucati u sasvim druge krajeve mape a onda ih koristiti da i sami tamo prođete. Tu su i trambuline, zidovi propusni samo u jednom smeru, tu su u kasnim nivoima i mesta sa jakim vetrom koji vas nosi sa sobom. Iako izgleda kao igra napravljena u Flashu početkom veka, Shotgun Cop Man ima veoma robustan fizički model, besprekornu detekciju kolizije i izuzetno jasnu vizuelnu signalizaciju, iz čega je jasno ne samo da je ovo moderna igra već i igra napravljena na osnovu decenijskog iskustva igranja platformskih naslova.
(https://i.imgur.com/lM9Plrt.png)
Kako bi se razbio ritam prelazaka platformskih prepreka, na svakih nekoliko soba na programu je neka vrsta set-pisa u kome će Shotgun Cop Man morati da pobije određen broj protivnika, tipično u kombinaciji sa nekakvim prostornim izazovom, pre nego što mu se otvori portal za naredni nivo. Ovo su, pored bosfajtova, jedini momenti u kojima je napredak ,,tvrdo" uslovljen ubijanjem neprijatelja, a to naglašavam jer u pogotovo kasnijim nivoima prelaženje prostora postaje ozbiljan izazov, sa kompleksnim dizajnom mapa, složenim preplitanjem mehanika, pa i sa kognitivnim zagonetkama koje morate rešiti pre nego što shvatite kako će vas pucanje izvući iz OVOG problema.
Tipično je da igre koje izgledaju ovako budu veoma teške. Super Meat Boy je, uostalom doneo masocore platformski dizajn u igrački mejnstrim a Shotgun Cop Man sa njim deli dosta svoje estetike. No, zrelost ovog naslova ogleda se i u tome što on uvek pred igrača ispostavlja izazov ali ga skoro nikad ne frustrira. Preciznost kontrola, jasna vizuelna signalizacija, razumno kratki pojedinačni nivoi pa onda i postavljanje čekpointa nakon svake ,,prirodne" celine znače da u Shotgun Cop Man igrač zaista može da se usredsredi na rešavanje narednog problema i prelazak naredne prepreke umesto da po hiljaditi put prelazi ono što je već savladao kako bi stigao do onog što tek treba da nauči. Ovo će neki nazvati izdajom hardkora, ali mislim da to samo otvara ovu igru mnogo široj publici koja će biti raspamećena njenom maštovitošću i utegnutim dizajnom.
Bosfajtovi su onda jedini ,,tvrdi" skilček u igri gde morate ,,naučiti" svakog bossa i pobediti ga u jednoj neprekinutoj borbi. Ovo nije naročito teško jer su bossovi, iako dizajnirani da budu i vizuelno i mehanički raznovrsni, i sami razumljivi ,,na gledanje" (dakle bez ikakvih tekstualnih tutorijala i prekidanja igranja) i sa taman toliko zdravlja i različitih faza da igra potvrdi da ste ih naučili a da vas ne muči da to potvrđujete još petnaest minuta. Izuzetak je poslednji boss koji ima značajno više faza, pa i priziva neke od prethodno poraženih bossova da mu priteknu u pomoć, ali u toku ove borbe postoje čekpointi i to sve na kraju odiše aromom razumnog, gospodskog izazova u kome igrač treba da demonstrira znanje i veštinu ali ne mora da bude nepogrešivi opsesivac niti da jedan isti izazov u igri ponavlja dvesta puta da bi ga naučio. Ja sam, da se podsetimo, star čovek i izuzetno cenim kada se igra ne stidi da bude teška, ali apsolutno beži od toga da bude nepravedno, frustrirajući teška. Shotgun Cop Man je na, mislim, idealnom mestu što se tiče krive izazova i u meni nije izazvao ni sekundu osećaja osujećenosti.
(https://i.imgur.com/u8KqXpw.png)
Štaviše, najveći deo igre sam se vraćao u već pređene nivoe da ih završim ,,bolje", dakle, iz jednog pokušaja, bez korišćenja čekpointa ili brže, da bih dobio ,,speedrun" pohvalu, jer je sve dizajnirano da bude tako udobno, pristupačno, i glatko funkcionalno pa onda učenje ,,teških" tehničkih elemenata ne predstavlja ,,rad" nego čistu ,,zabavu". Na pamet mi pada, na primer, jedan nivo pri kraju kada Shotgun Cop Man mora da, idući s leva udesno prelazi sve uže i uže platforme, dakle, da ,,skače" sve preciznije a da mu s leva svo to vreme u pravilnim razacima stižu samonavođeni projektili koji će ga ubiti ako ih u letu ne pogodi metkom ili sačmom. Brzo kretanje u istom smeru a gde svaki hitac znači da se menja i vektor kretanja predstavlja zanimljiv matematički izazov ali i uzbudljivu scenu kakvu bi akcioni filmovi samo želeli da mogu da ponove. Ali ne mogu. Shotgun Cop Man je praktično idealan spoj perfektnih kontrola, jednostavne ali ikonične grafike i pametnih mehaničkih detalja koje drugi medij ni ne bi mogao da napravi. Na primer to da prvi dodir sa nečim što vas ubija, metkom, bodljom ili sečivom neće ubiti Shotgun Cop Mana već će mu izbaciti srce napolje, pa ako ga uhvati, računa se da je ponovo ,,potpuno" zdrav je potez genija koji omogućava igraču da eksoperimentiše i greši ali mi ne dozvoljava da nivoe prelazi na silu, jureći napred bezglavo, bez učenja potrebnog da se oni razumeju i diplomiraju.
Uz sve pohvale koje sam izrekao, da dodam i da su zvučni efekti pucnjave i samrtnog ropca izvrsni (sa sve suptilnom promenom u ekvilizaciji kada izgubite srce, kako biste uvek bili svesni da ste sada na korak od smrti) a muzika je teški, nenametljivi ali vrlo atmosferični minimalni techno i Shotgun Cop Man, koliko god jednostavno izgledao, ima puno dubine.
https://www.youtube.com/watch?v=xF3SasBaBZA
Nakon što kampanju završite i Satanu, jelte, uh, ,,uhapsite" svojom sačmarom, Shotgun Cop Man vam nudi i drugu kampanju, sa znanto manje nivoa ali koja je, cela kampanja, inspirisana igrom My Friend Pedro i ovde se ne radi samo o vizuelnoj razlici – Shotgun Cop Mana će kroz ove njegove avanture pratiti, jelte, banana – već i o novim mehaničkim trikovima pokupljenim iz prve DeadToast Entertainment igre. Kačenje na konopce, probijanje staklenih panela, vožnja skejtborda – sve ovo ćete videti već u prvih nekoliko nivoa nove kampanje a kada i TO završite, čekaju vas stotine novih nivoa koje su pravili sami igrači u editoru koji stiže uz igru. Drugim rečima, Shotgun Cop Man ćete moći da igrate još godinama i on će svih tih godina uspevati da vam pokaže nešto novo, a ako i sami osetite svrab da isprobate malo kako je to biti dzajner igara, sav alat je tu.
Shotgun Cop Man je dakle idealni, praktično paradigmatični primer ,,male" igre koja nije trošila resurse na blistavu prezentaciju ili kreiranje kompleksne priče. Tamo gde se najviše broji, pak, ona je najjača, nudeći prefinjeni mehanički program i urnebesno maštovit dizajn nivoa. Biser.
(https://i.imgur.com/i12shdK.png)
Probao sam Sifu. Ono je meni super teško, čak i na najlakšem nivou. Jesam ja star, ali imam utisak da bi mi ovo bilo teško čak i kad sam bio mlad. Takođe imam utisak da ovo nije teško samo igračima koji su se godinama trenirali na sličnim igrama, ali ako neko počne od ove naleteće samo na frustraciju.
Fer. Svakako nije pravljeno da bude nečija prva akciona igra, naprotiv. Ima dosta, jelte, dubine, ali zahteva učenje i strpljivost.
Bog poživeo kineze i emulatore. Ceo dan igram Streets of rage 2. Kakva lepota od grafike i gejmpleja.
(https://i.imgur.com/nmZqEDC.png)
(https://i.imgur.com/E3E9CMj.png)
Nakon završetka Indijane Džonsa sa platinijumskim trofejem krenuo je da se igra originalni Hollow Knight. Za sada povoljni utisci, mada i dalje ne kapiram Hollow Knight histeriju. Valjda zbog cene i niskih performansi igre, što omgućava i veći auditorijum, nemam drugo objašnjenje.
Crow Country je dobra ali ne i odlična igra, zahvaljujući skrnavo izvedenom borbenom sistemu. Ovo zapravo nije RE klon, već me više podseća na Silent Hill, jer SH je od početka imao 3D izvođenje i kretanje, zvučna podloga je slična, kao i atmosfera (magla, mesto dešavanja...). Naravno, ima tu i RE elemenata, ali na klipovima mi je više delovao kao RE dok mi je osećaj igranja bliži SH. Da se vratim borbenom sistemu, igra je jednostavno preteška. Nišanjenje je u 360°, i dodatno je otežano "plutanjem" nišana i nemogućnošću kretanja, dok su protivnici tada prilično agresivni, brži nego što bi trebalo, kreću se tako da se teško pogađaju a ubiju me iz par udaraca, pritom da bi se pogodila meta precizno (računaju se headshotovi) mora se biti precizan skoro na nivou piksela. Istina je da ako se zaobilaze ne moraju se ubijati, ali lokakcije su uske a njih uvek ima dosta. Svaka lokacija zahteva dosta backtrackinga zbog istraživanja i otključavanja (ovaj segment je sjajno realizovan) i postaje vrlo brzo zamorno konstantno izbegavanje neprijatelja kojih ima poprilično. Daću joj šansu još malo, ali moralo je bolje, jer ovaj sistem nišanjenja u kombinaciji sa perspektivom uopšte nije najsrećnije rešenje.
Dobro, jeste nišanjenje malo teže, ali ovo je u skladu sa ranim Resident Evil standardima. štaviše, to da ovde postoji laserski nišan je VIŠE nego što si normano imao u Resident Evil igrama. Mene ovo nij epreterano mučilo - a igrao sam na Steam Decku - ali igra svakako želi da se igrač malo znoji u akcionim momentima.
Da, ali nišanjenje u originalnim RE igrama je bilo lakše, zbog kadriranja bilo je dovoljno da se okreneš ka neprijatelju i to je bilo to. Mašio si samo ako BAŠ promašiš X osu, nije bilo moguće izvesti to "precizno" nišanjenje jer si negde imao kadar sa strane npr. Eventualno da pomeriš gore/dole za pucanj u nogu/headshot. Ovde pošto je 3D možeš da rotiraš kameru, tj. ona se automatski pozicionira iza tebe i onda nišaniš kako hoćeš, ali preteško je to po meni, trebalo je neki lock tu da se implementira, ili da izbace ono "realistično" plutanje nišana.
Možda sam malo preterao sa negativnostima jer sam se baš naložio kad sam video da stiže u katalog, generalno je odlična igra, atmosfera je pogođena u glavu, zagonetke su zanimljive, čak mi je i vizuelno dopadljiva iako deluje ružnjikavo na šotovima i video klipovima, totalno je druga priča kad se igra. Svakako nastavljam pa ćemo videti.
Da, jeste druga priča u pokretu.
I, mislim, borba nije VELIKI deo igre koliko god delovalo na početku da je ima mnogo. Procentualno se svakako više bavoš zagonetkama. Postoji praktično samo jedan veći bosfajt u igri a tu već imaš bacač granata i jebaćeš mu kevu. Ja sam ga prešao iz prve ako se dobro sećam.
Samo ukazivanje zainteresovanima (Petroniju, pre svega) da je demo za Marvel Cosmic Invasion dostupan na Steamu. To je ona beat 'em up lepota u pixel art odori koju prave ljudi što su uradili TMNT Shredder's Revenge. Ja sam jutros okrenuo jednu turu (demo ima dva nivoa) sa, naravno, Spajdermenom i Volverinom pa kad odigram i sa drugim likovima možda stignem da napišem nešto za Utorak.
https://www.youtube.com/watch?v=h1-UYflk6Vk
Hvala, notirano.
Sa velikim interesovanjem sam podrobno izigrao demo za Marvel Cosmic Invasion, najnoviji beat 'em up koji pravi Tribute Games uz produkciju i izdavačku podršku francuskih Dotemu. Kako se i sećamo, ova je kombinacija pre tri godine produkovala izvanredni Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/06/video-igre-teenage-mutant-ninja-turtles-shredders-revenge/), jedan od najboljih dodataka čitavom žanru beat 'em up igara i dostojan naslednik '90s klasika Turtles in Time, a onda je valjda i nekome u Diznijevom odjelu za licenciranje delovalo razumno da odobri sličan projekat samo sa Marvelovim superherojima u glavnoj ulozi.
(https://i.imgur.com/TsYC9nC.png)
Naravno, otkada je demo postao dostupan na Steamu pre nekoliko dana, diskusija oko igre se vodi uglavnom oko toga koliko je ona LOŠA. Jedan deo publike je veoma glasno uvređen što Marvel Cosmic Invasion nije samo i isključivo Shredder's Revenge sa zamenjenim skinovima, drugi insistira da je igra suviše ,,bazična", dosadna, monotona, plitka, treći ukazuje da ovo nije istina i da u mehaničkom smislu Marvel Cosmic Invasion nudi kompleksniji borilački sistem nego što se to na prvi pogled vidi i da je mogućnost izvođenja složenijih kombo-napada u kombinaciji sa tag-team mehanikom ono što ovoj igri daje dubinu, a četvrti im onda repliciraju da izvođenje deset udaraca na protivniku koji je već nokautiran nije isto što i dubina i da su oni ovde došli da igraju ,,pravi" beat 'em up.
Iz priloženog se da videti da su Tribute Games i Dotemu makar napravili jednu jasnu, i časnu, kretivnu odluku ovde, a to je da baziraju setove poteza likova na njihovim imanentnim moćima (i nedostacima) koje znamo iz stripova. Za razliku od Shredder's Revenge u kome su sve četiri kornjače imale isti bazični set poteza i razlikovale se pre svega u finesama koje ste mogli da izvedete onda kada ste malo bolje upoznali likove i mehaniku, u Marvel Cosmic Invasion su likovi različiti od samog početka i imaju očigledno distinktne prednosti i mane. To da ih u borbu vodite po dvoje je onda ne samo puki fan service da možete na ekranu da gledate dva omiljena strip-junaka, već i mesto na kome malo vredi meditirati o tome kako se likovi međusobno dopunjuju i šta vi uopšte sa njima želite da radite. Strateške i taktičke odluke koje donosite pre nego što krenete da uopšte igrate nisu karakteristika klasičnog beat 'em up programa i Marvel Cosmic Invasion definitivno ima ambiciju da bude i dublji i dugovečniji naslov, a što je i prikladno imajući u vidu da ovo nije arkadna igra i da će je svi igrati kod kuće sa, pretpostavka je, željom da iz nje ekstrahuju popriličan broj sati igranja kako bi opravdali potrošen novac.
https://www.youtube.com/watch?v=h1-UYflk6Vk
Jedna od stvari koje su u ovakvim slučajevima ,,prirodna" kompenzacija za taj potrošeni novac je to da vam igra, za razliku od drugih sličnih naslova koji nisu bazirani na licenciranim propertijima, nudi mogućnost da igrate sa likovima koje znate i volite na ime drugih medija. Stripovi i crtani filmovi jesu bili primarni vektori upoznavanja mlade publike sa Marvelovim likovima u vreme kada su devedesetih godina prošlog veka rađene borilačke i beat 'em up igre po Marvelovim predlošcima a danas postoji, naravno i čitav posebni univerzum bioskopskih i televizijskih radova koji su za veliki deo čovečanstva ,,glavni" način da upoznate i pratite ,,živote" ovih likova, ali i nezanemarljiva sada već decenijska tradicija videoigara sa Marvelovim likovima na kojima su generacije odrasle i izgradile svoja očekivanja.
(https://i.imgur.com/AaHpv8c.png)
Notabilno, unutar samog beat 'em up žanra Marvelove igre zapravo nemaju nekakvu sjajnu istoriju, sa Capcomovim Punisherom koji predstavlja svetlu tačku i apsolutni vrhunac (i gotovo pa i apsolutni vrhunac samog žanra, barem u njegovoj klasičnoj, '90s fazi) ali onda sa Konamijevim X-Men koja je s razlogom nevoljena i danas se pominje uglavnom na ime tehničkih inovacija koje je unela u žanr. No, onako kako su borilačke igre preuzimale primat u arkadama od beat 'em up igara tako je i izgrađena svetla tradicija borilačkih naslova sa Marvelovim likovima koji su se često (ne i uvek) mešali sa likovima iz Capcomove ergele i ove su igre, kao derivati Capcomovog sržnog serijala, Street Fighter, izgradile čitavu sopstvenu mitologiju i zarobile nezanemarljiv segment publike. Capcom je pre oko godinu dana izbacio kolekciju Marvel vs. Capcom Fighting Collection: Arcade Classics sa sedam ovih klasika iz devedesetih i o njoj se već izveso vreme oštrim da pišem, ali za sada je dovoljno da kažemo da je njihov izvrsni piksel-art i način na koji su one prevele suštine likova iz stripa i crtanog filma na borilački jezik ono što u velikoj meri uokviruje percepciju Marvel Cosmic Invasion, pored naravno poređenja sa Shredder's Revenge.
U tehničkom smislu, demo je kratak, jezgrovit i u razumnoj meri informativan. On nudi devet likova (a izdavač obećava da će ih u gotovoj igri biti ,,mnogo više", ne specifikujući šta je to ,,mnogo"*) i dva nivoa koje možete preći i suočiti se sa bossovima na njihovim krajevima. Stvari su srazmerno predvidive u smislu mizanscena i neprijatelja, gde je prvi nivo vrlo klasična '90s ulična scena sa herojima koji napreduju ka izvoru uzbune što je izazivaju džinovske, mutirane bube a preplašeni civili beže u suprotnom smeru, a drugi je paluba ogromnog S.H.I.E.L.D. helikerijera, sa sve uniformisanim agentima koji razmenjuju vatru sa AIM-ovim operativcima obučenim u prepoznatljive, žute, ,,pčelarske" kostime.
*konteksta radi, reći ćemo da Marvel vs. Capcom 2: New Age of Heroes iz 2000. godine, poslednja iz klasične ere borilačkih igara baziranih na sprajtovima, ima 56 likova sa kojima možete igrati
https://www.youtube.com/watch?v=Nhtzog2O-BQ
Sama atmosfera i prezentacija igre su u velikoj meri ono što biste očekivali na osnovu Shredder's Revenge ali i Capcomove ostavštine u domenu art-direkcije, tona, kolorita. Glavna inspiracija su ovde definitivno crtani filmovi sa kraja osamdesetih i početka devedesetih godina, provučeni kroz filter piksel-art rešenja koja je Capcom standardizovao devedesetih za svoje igre, a onda sve zaokruženo Tribute Gamesovim prepoznatljivim radom sa sprajtovima i pozadinama.
No, u mehaničkom smislu ono što igrač, pogotovo onaj koji je usuo pogolem broj sati u Shredder's Revenge, prvo primeti je da igra ostavlja nešto slabiji utisak u smislu čiste taktilnosti borbe. Ovo nije ni platformski ni avanturistički naslov, jelte, primarna komunikacija igrača sa likoviam u igri je borba i onda jeste za očekivati da će borba imati opipljiv, ,,fizički" osećaj, a koji, iznenađujuće, nedostaje u demou najviše na ime relativno anemičnih zvučnih efekata. Ljudi odrasli na arkadnim beat 'em up naslovima kasnih osamdesetih i ranih devedesetih su naprosto navikli na distorzirane, hiperkomprimovane semplove koji se koriste da ozvuče udarce pa onda prigušeni, meki, tap-tap-tap komboi koje izvode ovi likovi u startu deluju pomalo neadekvatno.
(https://i.imgur.com/dkyDFDQ.png)
No, ovo je jedna od stvari koje je NAJLAKŠE ispraviti, a pogotovo što sama mehanika, ako ćete da verujete meni a ne razgnevljenim diskutantima sa Steamovih foruma koji su stisnuli alt+F4 posle trideset sekundi, nije problematična. Osećaj da likovi nemaju težinu i da plutaju u vazduhu kada ih lansirate snažnim udarcem ovde NE POSTOJI i sugerisan je jedino tim slabim zvučnim efektima. Likovi svi imaju masu, svi se u vazduhu ponašaju kao čvrsta tela koja se odbijaju jedna od drugih i ne samo da je moguće žongliranje već nokautiranim likovima već njima možete da nokautirate druge neprijatelje ako ih dobro namestite.
Druga osnovna briga, a koja je već nešto što je u mehaničkom smislu fundamentalnije i teže za ispravljanje ako ga niste dobro postavili je to da likovi imaju u načelu manje poteza nego njihovi reptilski parnjaci u Shredder's Revenge. Shredder's Revenge je bio praktično character action igra spakovana u format aksonometrijskog beat 'em up naslova i to da likovi u Marvel Cosmic Invasion imaju, svaki za sebe manje poteza od Donija i njegove braće je podstaklo mnoge igrače da poviču kako je Marvel Cosmic Invasion PLITKA igra i kako je igranje ova dva stejdža u demou DOSADNO.
I sad, naravno da ja neću nikom drugom moći da kažem kako laže da mu je bilo dosadno, niti da mu sa visine spočitnem da igru ,,nije igrao kako treba", ali ovde vredi primetiti šta su tačno to Tribute Games uradili sa distribucijom mehanika i sa kojom namerom.
https://www.youtube.com/watch?v=_EJDKv088MM
Naime, istina je, u Shredder's Revenge su, recimo, svi likovi imali brzi horizontalni skok tokom kog su bili neravnjivi a što je bila jedna od osnovnih alatki u kompleksnijim scenama sa više protivnika, kao što su svi imali i hvatanje protivnika posle kog su mogli da ga bace, dok ovde to nisu univerzalne mehanike – neki likovi ih imaju, neki ne. Što znači da je Tribute Games ovde pokušao da napravi brawler u kome će postojati praktično klase likova sa prednostima i manama, bez ,,univerzalnog" zlatnog standarda. Tako, recimo, likovi kao što su Kapetan Amerika, Storm, Phyla-Vell, Nova ili Rocket Raccoon svi imaju napade na daljinu, a koje likovi kao što su Venom, Wolverine ili She-Hulk nemaju, dok Spajdermen na daljinu može baca mrežu koja protivnke može da uspori ali ne i da ih ozledi ili potpuno imobiliše. She-Hulk može da protivnike hvata i baca, kao i Venom, ali ostali likovi ovo ne mogu da rade, dok Spajdermen ili Rocky mogu da ,,prođu" kroz protivnike ili projektile bacanjem unapred sa nekoliko frejmova nepovredivosti, ali ostali likovi to ne mogu i kod nekih (Kapetan Amerika, She-Hulk) se ovo kompenzuje time da mogu da blokiraju napade istim tasterom, pa i da ih pariraju ako se blok napravi u pravom trenutku, a što, znate već i sami, protivnika stavlja u privremenu paralizu i otvara ga za brutalnu kontru.
(https://i.imgur.com/m1qmyao.png)
Povrh svega, likovi poput Storm, Nove ili Phyle-Vell mogu da lete, bez ograničenja, dok Rocky ima visoki dupli skok, a Venom i Spajdermen svoje mreže pomoću kojih lako prelaze ceo ekran. I, sad, ove razlike među likovima su svakako podloga za to da igrač odabere one likove koji mu odgovaraju po stilu, ili da sebi stavi izazov, da igra sa nekim čiji mu arsenal tehnika zapravo po stilu ne odgovara kako bi otkrio nove načine za poražavanje protivnika, ali zapravo glavna stvar u ovom naslovu je, čini se, pominjana tag-team mehanika.
Da odmah bude jasno, nisam siguran da je kritična masa igrača ovo shvatila, barem ako je sudeći po glasnoj manjini na Steamovim forumima koja urla da je igra neizbalansirana, da su neki likovi mnogo jači od drugih, da nema razloga da iko igra kao Spajdermen (,,koji čak NEMA NI KOMBOE U VAZDUHU") kad je tu Kapetan Amerika koji ima odličnu borbu na daljinu (štit koji on baca se, naravno, sam odbija između protivnika i ume da obori na zemlju i po 3-4 neprijateljska lika u jednom cugu) i savršene komboe za blisku borbu, PLUS mogućnost pariranja napada što ga čini apsolutnim razaračem na bilo kojoj distanci.
No, Marvel Cosmic Invasion je SAV u tag-teamovanju i opcijama da na ovaj način nazidate trocifren broj udaraca unutar komboa a koji onda daje viši skor na kraju nivoa. Ovde se vidi da pomenuto nasleđe Capcomovih borilakčih igara ide dalje od imitiranja klasičnog sprajt-arta i onako kako je zamenjivanje aktivnog igrača na ekranu i izvođenje komboa sa dva lika odjednom obeležilo Marvel vs. Capcom igre, tako je ono značajan deo dizajna i u Marvel Cosmic Invasion.
(https://i.imgur.com/nblaLub.png)
Štaviše presudan. Svaki od likova napadanjem protivnika puni skalu koju može koristiti za ultimativne napade koji je prazne do kraja ali povređuju veliki broj protivnika na ekranu – vrlo slično onome što smo imali u Shredder's Revenge – ali ista skala služi i za prizivanje sborca na ekran da vam se pridruži dok izvodite kombo. Sama zamena likova je ,,besplatna", dakle, možete u bilo kom trenutku dok vam je lik aktivan (dakle, NE dok odlećete pogođeni udarcem ili ležite na zemlji*) da ga zamenite drugim likom i nastavite da sa njim igrate, a što je već samo po sebi dosta dobra mehanika i omogućava nameštanje zanimljivih komboa, ali se prizivanje saradnika dok ste usred komboa ,,naplaćuje" delom skale, ali nudi duplu štetu po jedinici vremena i gomilu mogućnosti da napadate istog protivnika sa dva lika ili da u gomili protivnika jedan lik udara ove sa leve strane, drugi ove sa desne.
*a što je, meni koji sam se baš navukao na Double Dragon Gaiden (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/14/video-igre-double-dragon-gaiden-rise-of-the-dragons/) i njegov univerzalni ,,cancel" pri zameni dosta teško palo
https://www.youtube.com/watch?v=HPAKM5b2IH0
Ovo je mesto na kome počinjete da razmišljate nekoliko koraka unapred i shvatate da Phyla-Vell sa svojim teleportovanjem na mesto na koje je bacila fotonski mač i She-Hulk sa svojim divekick napadima koji protivnike bacaju preko čitavog ekrana možda mogu da se iskombinuju na načine koj će urnisati neprijatelje. Ili to da Rocky može da puca na neprijatelje preko celog ekrana ali da ga dosta muče bube koje lete, znači da je njegov prirodni partner Richard Rider, Nova, koji apsolutno dominira u vazduhu.
Neću da kažem da sam pronikao u sve tajne ove mehanike niti da je sve PERFEKTNO izbalansirano, ali HOĆU da kažem da je ovo beat 'em up i da se mera dobronamernog haosa u ovakvim igrama podrazumeva. Na primer, Rockyjev ,,snažni" napad podrazumeva bacanje bombi na neprijatelje, ali što ste dublje u nivou ove bombe evoluiraju, pa se iz pukog eksploziva pretvaraju u crne rupe ili u nagazne mine ili u ogromnu eksploziju koja čisti ceo ekran i nisam ni ja najsigurniji koji parametri kontrolišu ovu evoluciju i da li je razornost ovog napada vezana za broj napada u poslednjem kombou, za količinu zdravlja koje Rocky ima, za nekakav nasumični brojač skriven od očiju igrača ili za nešto četvrto.
(https://i.imgur.com/YHQ6LC2.png)
No, igra ima DOVOLJNU meru predvidivosti u dizajnu da igrač može da kaže da zna šta radi i da može da planira i ja za sada nisam stekao utisak da je SVE u milosti i nemilosti generatora nasumičnih brojeva ili da se svaki nivo tako lako može ,,naučiti" do te mere da se igranje banalizuje već na prvi ili drugi prelazak.
Sam dizajn nivoa je korektan mada u ovom trenutku ne smem da kažem da je posebno inspirisan. Na par mesta u stejdževima postoje zanimljivi momenti, u prvom kada na igrača naleće ogroman roj buba (prilika za postizanje trocifrenog komboa), u drugom mogućnost da koristite mitraljeze na palubi helikerijera a kojima unrišete neprijateljsku pešadiju, ali to je sve i mada sam siguran da će igra imati i nivoe sa vozilima i nekakvim drugim set pisovima u svojoj, jelte, ful verziji, u demou ništa od toga nema da se vidi pa nećemo da špekulišemo.
Ono što MOŽE da se vidi su dva bosfajta, na kraju svakog od nivoa i to je, hm, ONAKO. Mislim, Beetle kao endboss ičega, makar i nivoa je zgodna šala ali bez obzira na to što on ima tri skale zdravlja i nekoliko faza, prilično je banalan i može se pregaziti običnom grubom silom. Taskmaster na kraju demoa je već malo složeniji uglavnom jer koristi štit iza kog se zaklanja i može da ga baca kao Kapetan Amerika a ovde je fer primetiti kako ni likovi koji imaju mehaniku hvatanja ne mogu da uhvate neprijatelje koji su podigli štitove. Što jeste malo frustrirajuće ako dolazite u ove fajtove sa mentalitetom igrača borilačkih igara – a Marvel Cosmic Invasion vam, rekosmo, daje dosta razloga za to – ali mene više sekira što ne vidim način da ikako probijem Tonyjev gard kada podigne štit, uključujući Rockyjeve granate pa je jedino što čovek tu može da radi da čeka da Taskmaster spusti štit i krene u napad a što je opet legitimno ali po mom osećaju je ,,neispravno". Naprosto, decenije igranja Street Fightera i drugih borilačkih igara su me izdrilovale da mislim kako se od igrača u svakoj situaciji očekuje aktivno delanje – sa adekvatnim alatom za svaku od tih situacija – i to da ovde, reklo bi se, morate da budete pasivni i čekate mi naprosto proizvodi iritaciju.
https://www.youtube.com/watch?v=9fxfUM1Qm2A
No, videćemo kakvi će biti drugi bossovi i šta će još ostali likovi u igri da ponude.
Ono što mogu da hvalim bez mnogo rezervi su art direkcija i piksel art. Ovo je igra sa jako brzim animacijama i mnogo fizike unutar dešavanja na ekranu a koja pritom uspeva da ostane i čitka i jasna i pravilno stripovski-crtanofilmoski upodobljena sve vreme. Pozadine su šarmantne, sa dosta referenci na stare Marvelove stripove i crtane filmove, sa animiranim detaljima i generalno lepo sklopljenim bojama. Protivnici su, pa, OKEJ, sa punim uvažavanjem da je ovo igra puna ,,fodder" neprijatelja koje ćete gledati u desetinama na ekranu i da se od njih ni ne očekuje neki veliki karakter. Džinovske humanoidne bube i AIM agenti su dobri kad ih vidite jednom, ali kad vidite sto ili dvesta istih jasno je da neće ostavljati neki SPEKTAKULARAN utisak.
(https://i.imgur.com/zZAYvFm.png)
Sa druge strane, sami heroji su SJAJNI, sa sprajtovima urađenim sa mnogo očigledne ljubavi, odličnim animacijama, pozama, ekspresivnim grimasama u tuči. Svi su odlični, ali Venom i Rocky su verovatno najimpresivnji imajući u vidu da najmanje podsećaju na ,,ljude" i da su ovde animatori mogli da sebi baš puste na volju. Glasovna gluma je vrlo solidna imajući u vidu ciljani šmek starog crtanog filma, a muzika je solidan orkestarski, ,,moody" saundtrak za crtane filmove.
Marvel Cosmic Invasion mi je svojim demom doneo solidnu količinu zabave ali i stoji da razumem zašto neki ljudi misle da je ovo premalo, odnosno da nije napravljen dovoljno veliki korak napred nakon Shredder's Revenge, pogotovo što nam za koji dan stiže Absolum (https://cvecezla.wordpress.com/2025/07/01/video-igre-absolum-demo/) koji će, svojom kombinacijom brawlera i roguelite RPG-a verovatno isisati sav vazduh iz sobe. No, za Marvel Cosmic Invasion se još ne zna datum izlaska (mada se tvrdi da će biti do kraja godine) i Tribute Games i Dotemu imaju još mnogo prostora da nas iznenade a, kako sam već rekao, osnovna mehanika zamene likova i pametnog korišćenja njihovih komplementarnih sposobnosti ima u sebi dosta očiglednog potencijala i verujem da sam tek zagrebauckao po površini. Svakako sam iz demoa izašao sa dosta pozitivne anticipacije, pa evo linka za Steam kome treba:
https://store.steampowered.com/app/2753970/MARVEL_Cosmic_Invasion/
(https://i.imgur.com/y0r7dn7.png)
Прешао сам KING'S BOUNTY, не овај нови серијал него оригиналну игру Џона Ван Канегема из 1990. Ово сам раније играо и прешао, али прегледом сопствених постова на форуму видим да сам само кратко најавио да сам почео да играм, али да нисам поднио извјештај о завршетку. Истина, дотични прелазак је био онако помало половичан, пошто сам играо на најлакшем нивоу и нисам средио све зликовце него сам имао среће да раније прокљувим на који дио терена половично састављена мапа указује, тако да је то остављало јасан утисак недовршености. Прије једно мјесец дана одлучио сам да ревизитујем игру и одиграм је како треба, на најтежем нивоу, и то сам јуче коначно завршио, након низа неуспјешних покушаја.
Као што рекох на почетку, свјестан сам да је ова игра послужила као инспирација за серијал (релативно) новијих истоимених игара, као и за легендарни серијал Хероес оф Мигхт анд Магиц и претпостављам да су концепти из ове игре у тим играма проширени и допуњени и обогаћени, али како ја нисам играо ништа од тога, правићу се да је све ово потпуно ново.
Елем, прича ове игре је детаљно изложена у упутству и потпуно је небитна, важно је само да треба да пронађете жезло некаквог краља на једном од поља на једној од четири 64х64 мапе. Помоћ у овоме представља вам мапа величине 5х5, чије дијелове сакупљате тако што сређујете врховне зликовце (има их укупно 17), као и неке предмете (укупно 8) који вам истовремено побољшавају карактеристике. У овој игри бирате једног од четири хероја (барбариан, чаробница, витез или паладин), који се разликују по лидершипу (тј. броју јединица које могу да воде) и способностима бацања магија. Ја сам све своје партије играо са паладином, који је некакав компромис између сировина као што су витез или барбариан и магијски оријентисане чаробнице. Ваш аватар не учествује у борбама, то све обављају јединице које сакупите успут. Дакле, крећете се по терену, наилазите на непријатељске јединице с којима се добијате, од тога добијате новац који можете да искористите за ангажовање додатних јединица (које имате у дворцу из којег крећете или разасуте широм четири континента) или куповање магија по градовима. Кад процијените да сте довољно јаки, онда можете да нападнете неког од Главоња и покушате да добијете парче мапе. Главоње не морате да нападнете редом од најслабијег ка најјачем, али не можете баш ни да одмах скочите на најјачег (што ионако не би било паметно), већ у сваком тренутку можете да бирате једног од пет сљедећих.
У игри имате четири континента, с тим да за прелазак на сљедећи морате да нађете његову мапу у неком од ковчега на претходном. Континенти обилују дворцима који су настањени или Главоњама или неким рендом звијерима, а за сваки дворац који ослободите и у њега смјестите своје јединице повећава вам се количина пара које седмично добијате од краља Максимуса. Парче мапе добијате ако средите Главоњу за којег тренутно имате уговор (уговоре добијате у градовима), у ком случају вам сљедује и солидна количина пара. Након одређеног броја сређених Главоња (у зависности од класе којом управљате) можете да се левелујете, што ће рећи да вам се повећава лидершип, број магија које можете да имате, као и снага магија које бацате.
Иако је конфигурација терена фиксна, скоро све остало се случајно генерише у свакој партији посебно, тако да су Злотвори у различитим мјестима, као и магични предмети, као и мапе за сљедеће континенте, као и јединице које можете да ангажујете, итд. У овој игри је све некако једноставно и сведено на неопходни минимум, тако да имате релативно мали број врста различитих створења (свега 25 или тако нешто), можда неких петнаестак магија, итд. Мени је ово супер, подсјећа ме на Рогуе, научи се изузетно брзо, а ђаволски је заразно. Ја могу само да нагађам, али претпоставаљам да су наредне игре учиниле слично као НетХацк за Рогуе, тј. употријебиле исте концепте али их знатно закомпликовале, што не мора обавезно да буде добро. Елем, магије се дијеле на борбене и авантуристичке, борбене се бацају у борби (ко би рекао) а авантуристичке током кретања кроз свијет. Магије се купују у градовима (сваки град има само по једну, а више градова може да има исту магију) и успјешност партије, нарочито на тежим нивоима, веома зависи од распореда ових магија. Нпр. пожељно је што прије се докопати телепорт магија помоћу којих можете да се телепортујете у било који град или дворац који сте раније посјетили (зато што партије имају ограничено трајање, у зависности од изабраног нивоа тежине). Такође је изузетно корисна тиме стоп магија, која зауставља вријеме (ко би рекао), а у борби су најбоље фиребалл магија и турн ундеад, којом облитерејтујете разне духове и вампире. Поред магија, у градовима можете да добијете и информације о стању у оближњем дворцу (сваком граду одговара по један дворац), тј. о томе да ли је неки од Главоња тренутно у њему и каквим јединицама располаже, као и да изнајмите чамац, који вам је неопходан за кретање по ријекама и морима. Распоред градова и двораца се не мијења, али као што рекох, магије и негативци се мијењају.
Има ту још мноштво ситница о којима може да се прича, али мислим да је ово сасвим довољно да се добије слика о томе како игра функционише. Мени лично је ова игра сјајна, јер је одлично замишљена, са одлично одмјереном комплексношћу (ту је таман толико колико је неопходно да буде занимљиво, а нема превише па да буде напорно). Риплеј велју је офф тхе цхартс, јер поред промјене распореда свега живог у свакој новој партији такође имате четири различита типа хероја, сваки са својим предностима и недостацима, и са сваким од њих је играње вјероватно потпуно другачије. Поред тога, увијек можете да покушате да надмашите број поена који сте раније постигли.
Мени је требало око мјесец дана да дођем до побједе на импоссибле нивоу, али игру сам играо као роглајк иако то није (почињао сам нову партију сваки пут кад сам доживио пораз у некој од битака, иако то није крај игре него само треба поново да саставите екипу и наставите даље). Прелазак сам снимио за потребе ЈуТјуба, али требаће ми неколико дана да га едитујем. Мислим да је трајање добитничке партије неких 6 сати или тако нешто. Иако сам играо интензивно мјесец дана, из овог преласка ће моћи да се види колико сам и даље млад и неискусан. У једној од борби сам био на рубу пораза - остала ми само једна група арчера против неупоредиво јачих вампира и већ сам почео да очајавам, кад сасвим случајно одем да видим које магије имам и испостави се да сам раније купио неколико турн ундеадова на које сам у међувремену потпуно заборавио и помоћу којих сам лако елиминисао вампире. Пред посљедњу борбу, са главним негативцем, процијенио сам да ми је лидершип потпуно неадекватан да се супротставим његовој армији и онда сам провео доста времена лутајући бесмислено около и питајући се шта да радим и тек онда ми падне на памет да постоји раисе цонтрол магија која повећава лидершип, тако да сам накуповао гомилу тих магија и онда брдо пара које сам раније стекао потрошио на куповину гомиле витезова и коњаника и направио силу која је била прејака за армију змајева која нам се супротстављала. Елем, као што рекох, супер је ово и једва чекам да пробам неког од насљедника ове игре.
Quote from: Tex Murphy on 08-10-2025, 13:41:46игру сам играо као роглајк иако то није (почињао сам нову партију сваки пут кад сам доживио пораз у некој од битака, иако то није крај игре него само треба поново да саставите екипу и наставите даље).
Not all heroes wear capes!!!!!!!!!!!
Da li je zaista herojština? Ovo je kao da u šahu izgubiš konja i odmah predaš partiju i počneš novu.
Evo, kao i na Isusa sad se i na Harvestera bacaju kamenom JER JE BOLJI OD SVIH NAS!!!!!!!!!!
Quote from: mac on 08-10-2025, 13:55:59Da li je zaista herojština? Ovo je kao da u šahu izgubiš konja i odmah predaš partiju i počneš novu.
Па да, али ово је за ЈуТјуб, контам да није баш професионално да постављам како ме неко премлати ко будалу.
Bukvalno gospodin!!!!!!!!!1
Harvi ima Jutjub?!
Pa ima ga svako sa gmail adresom, n'est-ce pas?
U savremenim diskusijama o dizajnu igara postoji jedna, sasvim pristojno argumentovana, teza da makar za određeni segment ovog medijuma, postojanje hardcore igrača, onih koji su spremni da se VEOMA DUBOKO upuste u analizu i učenje mehanika igre a onda i da strastveno (i nametljivo) komuniciraju svoje misli o njima i tome kako bi ONI to uradili, deluje kao negativni korektiv koji autori igara praktično iz straha unapred uzimaju u obzir i ugrađuju kontramere u osnovni dizajn igre i pre nego što su imali prilike da je testiraju na živim ljudima. Tako na kraju neke igre, koje bi pre trideset ili četrdeset godina bile prosto IGRE, namenjene širokim narodnim masama, iz svog razvoja i na tržište izlaze kao veoma ,,tehnički" naslovi ugođeni sa ukusom pre svega te hardcore publike i rezultat je da deluju otuđujuće i neprijateljski prema svima ostalima. Ove misli su mi prolazile kroz glavu dok sam igrao i završavao Ninja Gaiden: Ragebound, najnoviji naslov iz serijala Ninja Gaiden koji sada već spaja čitavih pet decenija sukcesivnog pojavljivanja u našim životima i kada to vidite ovako napisano malo vam se sloši i morate da sednete.
(https://i.imgur.com/WSERlHq.png)
Da ne bude zabune, prva igra sa rečima Ninja i Gaiden u naslovu, originalni Ninja Gaiden, izašla je 1988. godine što sam serijal čini starim svega tridesetsedam godina, ali i to je više nego dovoljno da čovek igrajući ovu igru a naročito prestajući da je igra i reflektujući o njoj upadne u skoro autodestruktivnu spiralu preispitivanja legata ovog serijala, žanra u kome se taj serijal – ili barem ova njegova grana – razvijao tokom svih ovih decenija i kuda je u 2025. godini stigao.
Da razjasnim: ja sam zaista uživao igrajući Ninja Gaiden: Ragebound i, nakon nekih dvadesetak sati (a što podrazumeva i vraćanje u prethodne nivoe da ih pređem sada sa ,,ovim" znanjem i unapredim svoj skor) i dosezanja oba ,,glavna" završetka* sam bio prilično zadovoljan i sobom i igrom, i možda spreman da se suočim sa gnevom interneta koji, u svojoj najboljoj tradiciji, insistira da je Ninja Gaiden: Ragebound nešto između prevaziđenog retro-kurioziteta koji naprosto nema razlog da postoji i najvećeg zločina počinjenog prema čovečanstvu, istoriji i ljudskoj kulturi još od Drugog svetskog rata.
*kasnije ćemo pojasniti šta je sa ,,tajnim" krajem i zašto za sada nemam neku veliku ambiciju da ga dosegnem
https://www.youtube.com/watch?v=vmrSePAk1xg
Ovo je uobičajena kognitivna disonanca izdignuta na nivo čitavog društva, ili makar onog njegovog segmenta koji se interesuje za (klasični) gejming: Ninja Gaiden: Ragebound ne samo da je urađen od strane dve firme sa veoma dobrom – i veoma zasluženom dobrom – reputacijom nego je i od strane kritike dobio uglavnom visoke ocene (84 skor na Metacriticu i 86 na Opencriticu), hvaljen za smisleno apdejtovanje klasične franšize ali i za sluh demonstriran u odnosu na moderne igračke senzibilitete. Sa druge strane, ulazak na Steamove forume ili neku drugu sličnu lokaciju gde se okupljaju ljudi koji sebe neironično nazivaju ,,pravim" gejmerima će vas lansirati na potpuno drugu stranu svemira: ovo je igra koja samo površno podseća na voljeni – i savršeni! – predložak, cinična simulacija Ninja Gaiden iskustva urađena bez pravog razumevanja njene vrednosti i sa kukavičkim štakama koje se igraču podmeću kad god je on u riziku da odustane od igranja zato što je igra od njega zahtevala da demonstrira samo malo koncentracije. Oh, takođe, ona je toliko plitka da u njoj ne biste mogli da udavite ni mače. Ako ste takva osoba koja davi mačiće da bi testirala dubinu mehanike i dizajna dvodimenzionalnih platformskih igara.
(https://i.imgur.com/CQc85pm.png)
Ali, da se razumemo, ne tvrdim da TAKVE osobe statistički najčešće IGRAJU Ninja Gaiden, ali takve osobe su statistički one koje će najčešće dolaziti na internet sa VEOMA RIGIDNIM stavovima o tome šta je Ninja Gaiden i kako Ninja Gaiden sme da se ponaša u 2025. godini ako ne misli da dobije dve šamarčine i bude poslat na spavanje bez večere i pre crtanog filma u 7 i 15*. Utoliko, to da je Ninja Gaiden: Ragebound u 2025. godini napravljena da bude, pa, zabavna i prilično igriva i za ljude koji možda sebe ne smatraju aspirantima na speedrunning rekorde i nemaju u svojim internet-nadimcima sintagme poput ,,iron man" ili, evo ,,ninja", jeste nekakav mali izvor kontroverze, ali, da odmah dodam BESMISLENE kontroverze.
*Bumerska publika ove igre će znati da ceni ove bumerske humorističke reference, ZAR NE?
Jer danas naprosto ne možete zadovoljiti sve. Nikada niste ni mogli ali u osamdesetima nije bilo interneta, tvitera, debilnih peticija i poziva na bojkot-kampanje i generalno se podrazumevalo da publika ćuti, trpi i glasa svojim, jelte, novčanicima. Ali imajući u vidu praktično monopolsku poziciju koju je Nintendo imao i u Japanu i u SAD u vreme kada je prvi Ninja Gaiden izašao, uključujući diktiranje izdavačima koliko naslova godišnje mogu da izdaju za njihov hardver, kao i kontrolu nad najvažnijim gejming medijem na severnoameričkom kontinentu, magazinom Nintendo Power, fer je reći da su igrači igrali ono što im je Nintendo servirao i da nisu imali mnogo izbora.
Veliki deo aure legendarnosti originalnog Ninja Gaiden i potiče iz te situacije veštačke oskudice gde je kombinacijom pažljivog upravljanja katalogom konzole NES i besomučnim reklamiranjem u Nintendo Power, Tecmova igra postala neka vrsta kulturnog fenomena među mladom igračkom publikom, izlažući je skoro traumatizujućoj ,,hardkor" varijaciji na klasični platformski gejmplej Super Mario Bros. u kombinaciji sa strašno kul nindža-imaginarijumom da se izgradi instant-mit oko naslova koji je, da budemo fer, bio toliko težak da normalan svet NIKADA nije video kako izgleda ne kraj nego ni poslednjih 30% igre, barem ne dok nije izmišljen JuTjub. A i onda su neki od centralnih narativa o Ninja Gaiden bili teatralni ispadi besa i (fejk) neverice vezane za to koliko je ova igra NERAZUMNO teška, kao što je legendarni Angry Video Game Nerd video, a koji je, voleli mi to ili ne, za mnogo mlađe publike zainteresovane za retro igre, jedna od prvih referenci na Ninja Gaiden na koje će ta mlada publika naleteti.
Enivej, o istorijatu serijala Ninja Gaiden, o tome na koju se granu ovog serijala Ninja Gaiden: Ragebound zapravo nastavlja sam detaljno pisao pre nekoliko meseci kada sam sa dosta entuzijazma analizirao demo za ovu igru, pa molim da se ovaj tekst pročita polako i sa razumevanjem (https://cvecezla.wordpress.com/2025/07/29/video-igre-ninja-gaiden-ragebound-demo/), kako bismo bez potezanja oružja i teških reči koje nikada više nećemo moći da povučemo mogli da pričamo o punoj igri.
(https://i.imgur.com/9Z6J0oK.png)
Jer, Ninja Gaiden: Ragebound je DOBRA igra. Ne fantastična, ne savršena, i ne inovativna – makar ne u smislu koji bi većina ljudi zamišljala – ali sa druge strane ne ni ropski verna originalnom dizajnu prvog i drugog Ninja Gaiden koji su bili masocore igre pre nego što smo sufiks ,,core" počeli da dodajemo na sve živo kako bismo denotirali mikrožanrove koje poznaje malo a razume još manje ljudi u igračkoj zajednici, ali i pre nego što je NES publika bila dovoljno stara da uopšte čuje termin ,,mazohizam".
Jer, da ponovimo još jednom, jasno je da ne možete da zadovoljite SVE i SVAKOGA. Pogotovo ne sa serijalom koji ima tako snažnu disocijaciju identiteta i sa njom povezana očekivanja savremenih igrača kako je sluščj sa Ninja Gaiden. Španski The Game Kitchen kao developer i Francuski Dotemu kao izdavač – uz Tecmovu licencu i blagoslov – su onda morali da naprave priličan broj vrlo konkretnih odluka glede nekih fundamenata dizajna i da se, što se kaže kod naših u Čikagu, komituju za neke stvari koje će im u budućnosti doneti ili mnogo sreće ili mnogo bola.
https://www.youtube.com/watch?v=zaqFL-cbs0I
Jer, kada imate posla sa igrom koja je nastavak (ali suštinski ,,postranični nastavak", tj, spinoff, ili na japanskom, ne šalim se, ,,gaiden") nečega što je toliko mitologizovano na ime svoje partikularne percepcije u osamdesetim godinama prošlog pa ponovo u sekundarnoj evaluaciji tokom prve decenije ovog veka, vi unapred morate da sa sobom raščistite za koga pravite ovu igru. Za hardcore ,,tehničare" koji neće prihvatiti apsolutno ništa sem najvernije rekonstrukcije brutalnog, spartanski svedenog dizajna prvog i drugog Ninja Gaiden i gunđati ako im najviši nivo težine ne izazove trajni PTSD, ili za običnu gejmersku raju koja ceni moderne reimaginacije dvodimenzionalnih klasika, ali ne želi da čitav svoj život podredi prelasku jedne neprijateljske, apsurdno teške staze sa virtualnim preprekama.
Legitimno je, naravno pitati, zašto bi se ova druga grupa uopšte uzimala u obzir, imajući u vidu upravo tu reputaciju Ninja Gaiden kao ekstremno teške, zahtevne, ,,tehničke" igre u kojoj se očekuju strahovita preciznost u egzekuciji i neretko nadljudski refleksi, ali imajmo na umu da je Ninja Gaiden: Ragebound ipak normalni, komercijalni produkt od koga se očekuje da bude pristupačan jednom širem krugu igrača i da bi ga suviše izražena lojalnost tom hardkor senzibilitetu pretvorila u kurio o kome se sa velikim respektom priča u zabitim kutovima Interneta ali kome normalni igrači neće prići ni toliko blizu da ih pogodite šurikenom. Svi smo svesni da behemoti poput Hollow Knight: Silksong, na ime ekstremno pozitivne reputacije originalne igre, sebi mogu da dopuste koketiranje sa hardkor filozofijom i da, uprkos vrlo snažnom beklešu dela zajednice koji tvrdi da je Silksong ,,preterao" i da ovo ,,više nije zabavno" ne potonu u opskurnost. Ali drugi vrlo lako potonu. Testa radi: vi sada čitate ovaj tekst i pročitali ste već 1500 reči u njemu, dakle, vas objektivno ZANIMAJU nove iteracija retro serijala sa korenima u NES-katalogu osamdesetih i nindža kodifikacijom; jeste li bili svesni da je prole godine izašla Shadow of the Ninja Reborn? Dakle, rimejk Natsumeovog klona Ninja Gaiden iz pozne NES ere (1990. godina) a koji je izašao krajem prošle godine i ONI KOJI ZNAJU ga smatraju vernijom i boljom rekonstrukcijom najpuritanskijeg '80s dizajna akcionih platformera? Ne? Pa, nisam iznenađen. Shadow of the Ninja Reborn ima mnogo srca i prilično dotegnut dizajn (pisaću o njemu ako mi ikada uspe da ga završim) ali svakako nema ni skupu produkciju niti potencijal da dopre do ,,normalne" publike.
(https://i.imgur.com/Zuq0h8f.png)
Dakle, Ninja Gaiden: Ragebound. Igra koja treba da ugodno podseti na purizam dizajna kasnih osamdesetih a bez zazivanja rigidnosti tog dizajna je igra koje je kompromitovana u startu, ako je posmatrate iz te purističke perspektive a na nama je da danas vidimo koliko je ona FATALNO kompromitovana.
Po mom osećaju – ne mnogo. Ninja Gaiden: Ragebound je prijatan, sasvim pristojno maštovit akcioni platformer koji prilično dobro zna i šta hoće i šta neće i čiji su kompromisi primetni ali ne utiču u osakaćujućoj meri na iskustvo igranja, barem uglavnom ne, dok igru igrate na nekakvom nivou spretnosti i posvećenosti obične osobe. Stoji da su primetni vidni ustupci modernom igraču koji ne smatra da je stalno ponavljanje iste sekcije dok je ne odigrate ,,perfektno" željeno iskustvo igranja igre, ali Ninja Gaiden: Ragebound ovo kompenzuje time da su mu nivoi srazmerno veliki i raznovrsni, kao i time da su mu bosfajtovi koji stižu na njihovom kraju zanimljivi, dovoljno maštoviti i uglavnom ne nerazumno preteški.
Za slučaj da ste od onih koji u ovakvim igrama traže priču i karaktere, da damo i siže zapleta: Ninja Gaiden: Ragebound se dešava paralelno sa prvom igrom iz Ninja Gaiden serijala, i dok je glavni junak serijala, iskusni i veoma sposobni nindža, Ryu Hayabusa (a sa kojim ćemo za koji dan igrati i PlatinumGamesov Ninja Gaiden 4) u Americi gde rešava situaciju sa demonskom intruzijom na Zemlju, njegov učenik Kenji, mladi nindža, koji je još na obuci se zavetuje da će on sam biti dovoljan da od demona sačuva selo Hayabusa u kome, jelte, žive nindže i njihove porodice.
https://www.youtube.com/watch?v=DOWw8mZVT_0
No, ispostavlja se da demonska intruzija koja pogađa planetu u ovom momentu nije došla baš od boga, te da je ona rezultat delanja nekih sasvim zemaljskih, i generalno nevaljašnih sila. Klan crnog pauka, suparnički klan Ryuovom i Kenjijevom Klanu zmaja je uhvaćen kako čačka oko portala u pakao i sklapa dilove sa demonima, ne bi li uz njihovu pomoć ostvario dominantnu ulogu u Japanu i pošto su demoni tradicionalno osobe od poverenja koje nikada ne bi prekršile datu reč, stvari se za Klan crnog pauka završavaju vrlo loše a njihova najbolja borkinja, Kumori završava svoju karijeru ne samo mrtva već sa dušom koja umesto da ode NEKUD sa zemaljske ravni, završi u telu mladoga Kenjija, nindže iz suparničkog klana.
(https://i.imgur.com/URMkOVg.png)
Sada, dakle, dvoje mladih i perspektivnih boraca iz dve suprotstavljene ekipe dele jedno telo ali i, uprkos svim ideološkim razlikama i istoriji sukoba između klanova, shvatanje da je demonska invazija na Zemlju skoro neizbežna ako njih dvoje, delajući kao jedno, ne preduzmu nešto da zatvore portal i spreče demonskog kralja da se manifestuje na Zemlji. Ovo, naravno, znači savladavanje gomile nivoa prepunih platformskog sadržaja, sečenje velikog broja demona katanom i probadanje istih kunai bodežima, ali ulazak u sukob i sa predstavnicima američke agencije CIA koji su došli u Japan da love u mutnom i kombinacijom zabranjene, neetičke nauke i stare dobre okultne magije izmuzu neku korist za Ujka Sema.
Iako sam ovo u prikazu demoa već detaljno obrazlagao, vredi i ovde da se ponovi: Ninja Gaiden: Ragebound je, kao i njene pretodnice PRE SVEGA platformska igra. Ovaj, klasični, format akcionog platformera podrazumeva ,,borbu" samo u vrlo svedenoj formi i naglasak u dizajnu je pre svega na prelasku terena i savladavanju prepreka, od kojih neke mogu biti i žive. Za razliku od trodimenzionalnih igara u Ninja Gaiden franšizi iz ovog stoleća, Ninja Gaiden: Ragebound nema nikakve komboe u borbi niti ikakvu kompleksniju mehaniku ,,borenja". Velika većina neprijatelja u originalnim igrama je padala od jednog jedinog udarca mačem ili pogotka šurikenom i čitava ideja igranja (makar prve dve igre iz serijala – treća je već tada odstupila od purističkog dizajna) bila je sažeta u konceptu tečnog, tehnički preciznog prelaska nivoa gde bi igrač kroz sukcesivne pokušaje naučio napamet raspored prepreka i neprijatelja, njihovo kretanje i ponašanje, njihove tajminge i ekscentričnosti i onda u jednom estetski impresivnom, elegantnom prelasku prošao kroz ceo nivo izvodeći seriju preciznih skokova, udaraca mačem, izbegavanja i kažnjavanja neuspelih napada i savladavanja neživih prepreka optimalnom, ekonomičnom putanjom.
Ninja Gaiden: Ragebound u nekom osnovnom smislu ponavlja ovu ideju ali je sa jedne strane proširuje, a sa druge strane malo i kompromituje.
U prvom redu, naravno, ovo je igra sa više mehanika koje igrač ima na raspolaganju i jedna od najoštrijih zamerki koje sam čuo da su joj upućene je baš ta da igrač ima PREVIŠE mehanika na rasolaganju i da ima nepoštene prednosti u odnosu na ono kako bi ,,pravi" Ninja Gaiden dizajn nivoa trealo da izgleda. U drugom redu, neke od ovih mehanika su same po sebi ,,overpowered", dakle, previše moćne za taj sržni dizajn igre.
Naravno, ideja na strani developera je bila ta da igraču omoguće isti taj tečni, glatki prelazak svakog nivoa serijom impresivnih i ekonomičnih poteza, ali da značajno redukuju, ili, ako ste spretniji, da potpuno izbace, potrebu da nivoe učite napamet. Ovo je u koliziji sa nekakvim tvrdokornim, old school shvatanjem igranja kao aktivnosti gde je potreba da isti deo igre igrate dok ne budete u stanju da ga izvedete ,,perfektno" smatrana normalnim delom igračke petlje. Danas se ovo naširoko smatra nedovoljno dobrim dizajnom – ako igrač ne uči dovoljno brzo iz svojih grešaka to je jer mu dizajner igre nije omogućio dovoljno alata za to učenje – a igre se prave da budu duže i veće a ne da se male mape učine vremenski ,,trajnim" jer bezbroj puta ponavljate istu sekciju dok je ne pređete.
(https://i.imgur.com/8riOhQK.png)
Da se razumemo, Ninja Gaiden: Ragebound nije ni slučajno raskrstio sa idejom da morate neke stvari upamtiti, a da egzekucija onog što znate da morate da uradite treba da bude PRILIČNO DOBRA, ali da se isto tako razumemo, ljudi koji tvrde da je ova igra ,,teška" verovatno nisu igrali originalni Ninja Gaiden. Ninja Gaiden: Ragebound je daleko najlakša igra u serijalu i sasvim je fer reći da ima na svojoj strani nekoliko mehanika koje su ,,OP" u meri u kojoj to sebi ne bi dopustila ni jedna jedina igra iz osamdesetih.
Evo ilustracije: u klasičnom Ninja Gaiden je tipičan problem prelaska terena izgledao ovako:
- Igrač dolazi do ivice platforme na kojoj se nalazi i mora da skoči udesno, preko smrtonosne provalije na ivicu naredne platforme
- Ali na ivice naredne platforme je vojnik koji ispaljuje metak iz puške u vodoravnom pravcu svakih nekoliko sekundi.
- Igrač mora da proceni tajming i parabolu svog skoka tako da ga metak koji će u nekom momentu poleteti ne pogodi ali
- Mora i da doskok proceni tako da ne dodirne vojnika jer je ovo old school igra u kojoj preklapanje sprajta glavnog junaka sa sprajtom bilo kog ,,neprijatelja" nanosi štetu glavnom junaku i odbacuje ga unatrag
- Ako bude odbačen unatrag glavni junak će pasti u provaliju i tu neće bi biti bitno koliko mu je štete naneo kontakt sa vojnikom pošto će izgubiti život od pada u ambis
- Igrač onda odlučuje da izvede veoma rizičan skok sa poslednjeg koraka (koristeći i tzv. ,,Coyote Time" mehaniku u kojoj gravitacija ne počinje da vuče telo glavnog junaka u ambis sve dok se njegova zadnja noga ne odlepi od platforme sa koje skače) kako bi produžio daljinu skoka tako da preleti i ispaljeni metak i samog vojnika i prizemlji se na platformu IZA vojnika. Onda može da se okrene i katanom ubije vojnika, ali čak i ako egzekucija ovog poteza ne bude idealna i vojnik uspe da ga dodirne, on će biti odbačen u drugu stranu, dakle, ne u provaliju i ,,cena" koju će platiti biće samo umanjivanje ,,zdravlja" glavnog junaka, koje je predstavljeno skalom u gornjem desnom uglu, a ne gubljenjem čitavog života
- Igrač izvodi ovaj skok, preleće metak i vojnika i u tom trenutku se iz dela ekrana koji je bio nevidljiv dok se skrolovanjem polje ,,kamere" nije pomerilo udesno, doleće ptica koja leti komplikovanom putanjom dvostruke parabole i koju nije moguće izbeći jer ste već u završnom delu skoka gde nemate nikakvu kontrolu nad trajektorijom. Glavni junak udara u pticu, odbija se od nje, pada u provaliju i gubi život.
Ninja Gaiden: Ragebound je igra i sama sklopljena oko ovakvih dizajn-postavki ali njeni autori od igrača ne traže egzekuciju koja bi podrazumevala preciznost do u piksel i u desetinku sekunde. Mehanike koje smo pomenuli omogućuju mu da grešku ispravi nakon što ju je već napravio i da situacije koje su Ryua Hayabusu u orignalnoj igri neizostavno vodile u pogibiju, preokrene u svoju korist.
Jedna od ovih mehanika je kotrljanje po tlu tokom kog je Kenji nepovrediv. Standard za današnje igre i neviđena raskoš za Ninja Gaiden. No, dve još važnije mehanike su mogućnost resetovanja skoka nakon što Kenji pretrpi štetu i tzv. ,,guillotine boost".
(https://i.imgur.com/riWkukK.png)
Resetovanje služi upravo tome da igrač koji je udario u prepreku što ga odbacuje unatrag – i potencijalno direktno u smrt – dobije drugu priliku da grešku ispravi i omogućava mu da nakon pretrpljene štete i odbacivanja unatrag napravi novi skok, odbacujući se ,,o vazduh", i koriguje svoju trajektoriju tako da izbegne pokretnu prepreku i bezbedno se prizemlji.
Ovo je korisno, ali ,,obični" igrač neće ni iz druge nužno odmah razumeti koje su putanje letećih protivnika i umeti da intuitivno izračuna kako da koriguje svoju, i tu na scenu stupa guillotine boost.
U načelu igraču prikazan kao tehnika za prelaženje velikih distanci iznad provalija time što će se Kenji odbijati od predmeta ili protivnika u vazduhu, guillotine boost je u suštini ,,besplatni" novi skok koji Kenji može da izvede ako pritisne dugme za skok (ili posebno dugme za sam boost – ovo je toliko bitna mehanika da ima dva dugmeta koja rade isto) kada se nalazi usred već izvedenog skoka a u blizini ,,živog" protivnika ili predmeta koji bi ga ,,običnim" dodirom povredio. Ovde se, dakle, dobija novi skok i nekoliko frejmova nepovredivosti.
https://www.youtube.com/watch?v=tS_WGHwYev4
Guillotine boost je zbilja jako moćna tehnika, pogotovo kada se setite da je Ninja Gaiden: Ragebound pre svega platformska igra u kojoj je cilj savladati prepreke a ne ubijati neprijatelje. Čak i ne naročito spretan igrač će, imajući ovo u vidu, prelaziti prilično kompleksne setove živih i neživih prepreka, vezujući skokove jedan za drugim, resetujući se kada ga povrede i odbijajući se guillotine boostom bez ozleda od glava protivnika koji stoje i pokušavaju da ga nabodu na kandžu, mač, nož, bacač plamena ili neko drugo oružje i time osujete njegov napredak.
Konačno, sržni deo dizajna originalnih Ninja Gaiden igara je bio diktiran hardverskim ograničenjima NES-ovog mapera i podrazumevao je da igra ne pamti promene na delovima mape koji u tom trenutku nisu u vidnom polju igrača. U prevodu, čim biste skrolovali ekran napred ili nazad, ubijeni protivnici bi ponovo oživeli i ovo je u prve dve gre (u trećoj se ovo nije dešavalo) značilo da igrač sebi ne može da kreira ,,veštački" predah, ubijajući teške protivnike ispred Ryua, pa se povlačeći unazad na sigurno dok ne isplanira sledeći potez. Ne samo da bi protivnici ispred njega ponovo bili tu, živi i zdravi, čim bi napravio korak ili dva, već bi i u tom povlačenju unatrag ponovo ,,oživeo" prethodno poražene protivnke koji bi ga sada napali otpozadi.
U Ninja Gaiden: Ragebound, nagađate, ovog ,,respawnovanja" protivnika nema. Kada su poraženi oni su poraženi i ne morate da brinete da će se ponovo pojaviti.
(https://i.imgur.com/JarcS8h.png)
Zvuči kao da je Ninja Gaiden: Ragebound zapravo toliko laka igra da je njeno igranje banalno? Pa, autori su svakako bili svesni ovog potencijalnog problema i onda u dizajn uveli nekoliko korektivnih mera.
Prva i najvažnija je da je ovo BOGATA igra. Nivoi imaju velike mape i – imajući u vidu koliko je Kenji akrobatski nadaren i elastičan u pokretu – na njima mnogo srazmerno kompleksnih platformskih problema. Često se dešava da je Kenji stišnjen u tesnim prostorima gde igrač mora vrlo precizno da navigira između neprijateljske paljbe kako bi pretekao. Ovde se memorizacija prepreka i dobra egzekucija apsolutno očekuju od igrača i tu se sasvim legitimno poštuje legat originalnih igara, samo se taj visoki zahtev ne proteže na čitav nivo ili na čitavu igru, dakle, postoje čekpointi i snimanje pozicije nakon svakog nivoa.
Druga je uvođenje novih mehanika – rekosmo već da ih ima mnogo – a koje onda i prilično fundamentalno menjaju način na koji ovo igrate. Daleko najvažnija među njima je ,,hypercharge", kojom Ninja Gaiden: Ragebound dosta kurčevito istupa iz stroja i pokazuje da će imati jednu vrlo osobenu dimenziju kojom, bar je to teorija, će suštinu dizajna starih igara kanalisati na moderan, manje frustrirajući način.
https://www.youtube.com/watch?v=dlxovBajGyo
Naime, rekosmo da u klasičnim Ninja Gaiden naslovima svi protivnici sem bossova, padaju od jednog udarca mačem, pogotka šurikenom ili Ninpo magijom. U Ninja Gaiden: Ragebound, pak, postoji DOSTA protivnika koji zahtevaju više udaraca da bi se raspali na ukusno istranžirane komade a neki od njih imaju i štitove (demoni sa tvrdim rožnatim krilima, naravno, a kasnije vojnici sa polimerskim ili metalnim štitovima) koji mogu da istrpe beskonačno udaraca. Kako već rekosmo, u velikom broju slučajeva ovo su samo PREPREKE i ne morate ih ubiti – dovoljno je da ih preskočite – ali je igra najčešće dizajnirana tako da je lakše da ih ubijete nego da ih preskočite.
(https://i.imgur.com/kCUNVDu.png)
,,Hyperchage" je način da držanjem tastera za napad deo Kenjijevog zdravlja pretvorite u snagu kojom ćete udariti mačem tako da i ove protivnike ubijete jednim udarcem, ali plaćajući natprirodnu snagu delićem skale zdravlja. Pošto je jasno da bi vrlo malo igrača često koristilu ovu trgovinu, sem ako bi na sve strane bili orbovi za obnavljanje zdravlja – a što bi onda igru učinilo prelakom za igrača koji bi samo da preskače protivnike – onda su autori uveli protivnike koji oko sebe imaju tirkizne ili ružičaste aure i čije će vam ubijanje garantovati da je sledeći napad koji izvedete obdaren tom natprirodnom hypercharge snagom, a bez naplaćivanja danka u Kenjijevoj krvi.
I kao što već nagađate, onda je dobar deo igre dizajniran upravo tako da igrač u brzoj i dinamičnoj sceni opaža protivnike sa ovim aurama i rasporedi napade tako da njih ubije tik pre nego što se zaleti na najtežeg protivnika na ekranu – tirkizne će ubijati mačem, ružičaste bacanjem kunaija i u narednom udarcu će štagod da udari zgromiti bez obzira na oklop ili bilo šta drugo.
https://www.youtube.com/watch?v=m-XoPwtq338
Ovo znači da Ninja Gaiden: Ragebound nastoji da taj ideal fluidnog, neprekinutog prolaska kroz nivo i estetski lepog savladavanja prepreka postigne proširivanjem spektra mehanika i povećavanjem kompeksnosti dizajna nivoa. I po mom subjektivnom iskustvu, ovo je dosta uspešno, pogotovo što, kako rekosmo, ove igre ima znatno VIŠE nego u slučaju prethodne tri, sa većim nivoima, raznovrsnijim temama, distinktnm set pisovima.
Nisu to sad neke NEVIĐENE stvari, naravno, Kenji će ovde na jednom mestu voziti motorni čamac i preskakati prepreke na vodi, na drugom će trčati po vozu, na trećem skakati sa vozila na vozilo na drumu, na četvrtom voziti motor itd, ali to su sve jako lepo izvedeni delovi igre koji ostavljaju dobar utisak i proširuju osnovni platformski program dinamičnim, zabavnim diverzijama.
Najosobeniji su svakako momenti kada igrač igra pokrećući Kumori, koja u blizini ,,demonskih kapija" može da izađe iz Kenjijevog tela i sama se kreće po prostoru, koristeći ,,demonske platforme" što su njemu nedostupne. Ovo su zahtevni platformski izazovi jer, iako Kumori zapravo ima mnogo moćniji istrumentarij od Kenjija – potpuno neograničenu količinu Kunai bodeža koje može da rafalno baca po dva pravca– svaki momenat proveden izvan Kenjijevog tela njoj smanjuje zdravlje.
I to onda verovatno doprinosi osvajanju dobre volje na strani hardcore igrača kojima je osnovni deo igre nedovoljno težak. No, sa moje strane, moram da priznam kako sam žudeo da u igri dobijemo priliku da igramo kao Kumori bez ovih ograničenja ali u velikim, zahtevnim nivoima. Jedna misija koju imamo prilike da odigramo sa njom pre nego što se ona spoji sa Kenjijem nam daje da okusimo kako je to biti Kumori – dakle, MNOGO dobro i moćno – i šteta je da se tako nešto do samog kraja igre ne ponavlja.
(https://i.imgur.com/IxatblJ.png)
Jedan element gde Ninja Gaiden: Ragebound ima očiglednu i nepobitnu prednost u odnosu na stare Ninja Gaiden igre su bosfajtovi. Bossovi u ovoj igri su su impresivni, često veoma veliki sprajtovi kompleksnih šema napada i sa više faza koje se valjaju naučiti i diplomirati i njima sam bio vrlo zadovoljan. Ovde su u pitanju skoro sasvim jedinstveni protivnici (samo jedan boss se ponavlja u regularnom prelasku igre a i on ima dobar razlog za to) i The Game Kitchen su ulili vidno mnogo ljubavi u njihov dizajn, i to ne samo mehanički već i estetski. Štaviše, u mehaničkom smislu, bossovi stižu do vrhunca negde na polovini igre i poslednjih nekoliko su lakši i jednostavniji nego što očekujete, zaključno sa finalnim gospodarom pakla koji je vizuelno dosta impresivan ali je u mehaničkom smislu totalni pushover.
No, i čitava igra može da se pohvali izuzetno lepim, sa razumevanjem urađenim piksel-artom, kvalitetnim dizajnom demona i mutanata i vojnika i svih likova, odličnim animacijama i efektima. Piratski nivo u ovoj igri je PRESLADAK! Stare Ninja Gaiden igre ni krajem osamdesetih nisu bile naročito lepe i ovde su The Game Kitchen vrlo trezveno odredili kako da igru u vizuelnom smislu upodobe da ostavlja ,,retro" utisak a da ne bude ni na koji način ograničena izgledom starih igara. Ono što je bio najimpresivniji element originalnih igara – kvalitetni kinematici rađeni kao uglavnom statične, ručno crtane scene – je ovde replicirano sa razumevanjem, a sama igra uspeva da smisleno pomiri srazmerno ,,starinsku" piksel art osnovu sa nadgradnjom koja podrazumeva mnogo više frejmova animacije, veoma ukusno odabran – i vizuelno čitak – kolorit, neke odlične trikove sa osvetljenjem. Kad na to dodate i jako solidnu muziku koja jasno asocira na klasične NES saundtrake, ali bez pokušaja da se emulira NES-ov instrumentarij, već da se naglase dobre teme, jak tempo, kinematska atmosfera, mislim da Ninja Gaiden: Ragebound ima mnogo toga da ponudi ,,običnom" igraču, sa sve tom jedostavnom, možda i rudimentarnom pričom ali gde ipak postoji minimum karakternih lukova i gde Kenji i Kumori, oboje mladi i ,,nedokazani" prelaze put od antagonizma, preko smrknutog prihvatanja saradnje sa ideološkim neprijateljem zarad opšteg dobra, pa do autentične topline i ,,buddy" drugarstva.
Za manje ,,običnog" a više ,,hardcore" igrača će Ninja Gaiden: Ragebound verovatno biti prelaka igra koja ne zahteva disciplinu i preciznost što su je tražili originali pa će time u startu biti estetski slabija. The Game Kitchen su ovaj problem – a problemom ga moramo zvati, što smo valjda argumentovali na početku – rešili na dva načina. Prvi je da u radnji u kojoj Kenji može da kupuje neke predmete koji će igraču olakšati igranje, mogu da se kupe i predmeti koji otežavaju igranje. Dakle, igrač sebi može da dinamički određuje težinu prelaska igre na normalnom nivou težine koji je jedini dostupan na početku.
https://www.youtube.com/watch?v=vCg4i-tDaL4
Onda kada ga završi – ili alternativno, ako se dobro sećam, ako uspe da pobedi Ryua u sparingu na kraju tutorijala – otključava mu se ,,hard" mod igranja koji bi trebalo da je ,,ono pravo" za hardkor igrače. Kada se iskombinuje ovaj mod igranja, dakle, sa više neprijatelja i njihovim kompleksnijim rasporedom, sa tim ,,otežavajućim" predmetima (koji, recimo, sprečavaju obnavljanje zdravlja kod statua Bude što inače slluže kao čekpointi) onda igra VALJDA dolazi na pravu radnu temperaturu za zahtevnog igrača. Mada je ovde, tvrde upućeni, najveća razlika u prvih par nivoa, dok su kasnije razlike u dizajnu susreta i rasporedu neprijatelja manje.
Završavanje hard moda je i jedini način da igrač vidi ,,tajni" ili ,,pravi" kraj igre, ali ovo podrazumeva, nakon prelaska cele igre, prelazak i bossrusha u kome, kažu, bez lečenja i pauze morate poraziti sve bossove u igri. Dozvolićete da sam ja ipak čovek u šestoj deceniji života koji, ni kad je bio mlad, nije imao najjače reflekse na svetu i sposobnost brzog snalaženja u kompleksnim obrascima kretanja, te da ovo sebi ostavljam za neko buduće vreme kada budem bio kibernetski pojačan.
No, smatram da je Ninja Gaiden: Ragebound suštinski ODLIČNA igra za običnog igrača koji voli razuman a ne sadistički izazov – pogotovo uz opciono prikupljanje skarabeja i kristalnih lobanja koje je jedini put do najbolje, S++ ocene na krajevima nivoa – i da svako ko sebe smatra normalnim retro-zainteresovanim igračem ili samo želi da odigra normalnu platformsko-akcionu igru koja ne smara valutama, sakupljanjima, vraćanjima, levelapovanjem itd, i dosta je dobro dizajnirana, dakle svaki TAKAV igrač ovde može za sebe da nađe malo sreće. Pa eto. Nadam se skorom nastavku a mi ćemo se uskoro videti da pričamo i o novom Shinobiju.
(https://i.imgur.com/pprV1FF.png)
Igram malo Alan Wake II, čisto da probam pošto je već za DŽ, i ne mogu da verujem da je Sam Lake toliki narcis da bukvalno u svaku igru mora sebe da ubaci. Već počinje ozbiljno da mi ide na ganglije ta njegova izbečena faca, zamrzeću na kraju i Maxa zbog njega.
Igra se Ghost of Yotei. Meni je ovo negde na nivou AC Shadows, mada vidim da se ljudi ubiše po netu da dokažu da je bar tri puta bolje.
Pa svaka čast ako jeste, mada po posustaloj prodaji ne bi se baš reklo.
Nikako da krenem Little Nightmares III. Po demou koji sam igrao reklo bi se da ni to nije na nivou predhodnika.
Definitivno velika kriza u AA/AAA produkciji.
Za Ghost of Yotei ne znam, ali Ghost of Tsushima je bio kao strimlajnovani, udobniji Assassin's Creed sa boljom borbom. U međuvremenu se Assassin's Creed dosta unapredio tako da sasvim je fer da su GoY i AC Shadows negde blizu jedna druge, kao posledica konkurencije ali i konvergencije u AAA produkciji...
Quote from: Petronije on 14-10-2025, 22:03:49Igram malo Alan Wake II, čisto da probam pošto je već za DŽ, i ne mogu da verujem da je Sam Lake toliki narcis da bukvalno u svaku igru mora sebe da ubaci. Već počinje ozbiljno da mi ide na ganglije ta njegova izbečena faca, zamrzeću na kraju i Maxa zbog njega.
Wait, pa gde je još bio? U prvom Max Payneu jeste, ali posle u drugom nije (treći nije ni pravio Remedy). Nisam odigrao onaj Quantum Break ali ne sećam se da sam ga video u Controlu...
Evo šta kaže AI, ja iskreno nisam uspeo da nađem jedan objedinjeni članak o tome ali mi negde u malom mozgu stoji da se pojavljuje u
svim igrama nekako.
QuoteIgre u kojima se Sam Lake pojavio kao model
Max Payne (2001) Najpoznatije pojavljivanje. Sam Lake je bio lice Maxa Paynea u originalnoj igri. Zbog ograničenog budžeta, Remedy je koristio fotografije zaposlenika, a Lake je pozirao za sve izraze lica Maxa, uključujući legendarnu "grimasu bola".
Max Payne 2: The Fall of Max Payne (2003) Iako više nije bio lice Maxa (zamijenjen profesionalnim modelom Timothyjem Gibbsom), Lake se pojavljuje u cameo ulozi kao TV voditelj u fiktivnoj emisiji "Address Unknown".
Alan Wake (2010) Sam Lake se ne pojavljuje kao model glavnog lika, ali se pojavljuje u igri kao lik po imenu "Sam Lake", u kratkom videu unutar igre, gdje glumi samog sebe.
Quantum Break (2016) Ima kratku cameo ulogu u live-action segmentima igre, ali nije korišten kao model za likove.
Control (2019) Lake se pojavljuje kao lik po imenu Alex Casey, koji je inspiriran Maxom Payneom. Casey se pojavljuje u videima unutar igre, a Lake glumi i posuđuje lice tom liku.
Alan Wake 2 (2023) Ponovno se pojavljuje kao Alex Casey, ovaj put u proširenoj ulozi. Casey je detektiv koji prati glavne likove, a Lake je i model i glas tog lika.
Почео сам да играм FAR CRY 4. Након апсолутно феноменалног увода који нас баца усред некаквог грађанског рата негдје у Хималајима и у којем се испоставља да ћемо по свој прилици имати да играмо битну улогу у борби против харизматичног али прилично нервозног лидера, мој први задатак је НАРАВНО био да помогнем некој пијаној баби тако што ћу да закољем и одерем некакве вукове и уништим им јазбину. Иц Фар Крај олрајт!
Ја сам и стао после 2-3 такве мисије. Намеравам да му се вратим, али намеравам то већ десетак година...
А ово за Сема Лејка, онда ОК, то су мале улоге ТО ЈЕ У РЕДУ!!!!! :lol: :lol: :lol:
To mi je poput onih likova koji tetoviraju svoje ime na telu, mada moguće da je do mene i da je to u stvari ok.
Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 14:52:01Ја сам и стао после 2-3 такве мисије. Намеравам да му се вратим, али намеравам то већ десетак година...
Хех, баш сам данас, претражујући форум у потрази за неким евентуалним ривјуом ове игре, нашао твој коментар у којем кажеш да си ово преордеровао јер си (оправдано, прим. аут.) одушевљен трећим дијелом :-)
Da, trojka je bila baš dobra. Četvorka je trebalo da bude more of the same, ali mi je nekako delovala mehanički sklopljeno. Ali možda uspem da joj se vratim!!!!!!!!
Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 17:53:16Da, trojka je bila baš dobra. Četvorka je trebalo da bude more of the same, ali mi je nekako delovala mehanički sklopljeno. Ali možda uspem da joj se vratim!!!!!!!!
У сваком случају, пишем детаљно о игри кад завршим, па можда буде од помоћи при одлуци! А сад одох у Кират да кољем тапире, треба ми већи новчаник!!!
Uzgred, FC4 se može završiti za 20 minuta. Kad ti na početku Pagan Min kaže da sediš u trpezariji i čekaš ga dok se ne vrati, ako odsediš i dočekaš ga kad se vrati, igra se završava. :lol:
Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 08:35:17Za Ghost of Yotei ne znam, ali Ghost of Tsushima je bio kao strimlajnovani, udobniji Assassin's Creed sa boljom borbom. U međuvremenu se Assassin's Creed dosta unapredio tako da sasvim je fer da su GoY i AC Shadows negde blizu jedna druge, kao posledica konkurencije ali i konvergencije u AAA produkciji...
Najviše su blizu jedna druge po dosadnosti, nezanimljivosti priče i likova i poznatog, ne previše inovativnog gejmpleja.
A možda sam ja samo omatorio i zasitio se ovakvih igara, i to je vrlo moguće.
Da, dobro, ima i to, pogotovo kod tebe koji igraš BAŠ MNOGO ovakvih igara. Ali i stoji da je AAA dizajn sve sličniji jedan drugom, pogotovo kod zapadnih studija koji mnogo kopiraju ono što radi i sporo iteriraju.
Quote from: Meho Krljic on 15-10-2025, 19:49:36Uzgred, FC4 se može završiti za 20 minuta. Kad ti na početku Pagan Min kaže da sediš u trpezariji i čekaš ga dok se ne vrati, ako odsediš i dočekaš ga kad se vrati, igra se završava. :lol:
Па ладно! xrofl xrofl xrofl :!: Какви краљеви су ти ликови из УбиСофта :lol:
Ista fora postoji i u Far Cry 5
A i u Far Cry 6
То је одлично!
Елем, након првих сат и кусур играња могу да констатујем да је ово ПОТПУНО иста игра као ФЦ 3. Све механике су потпуно исте, од крафтовања разноразних будалаштина, преко "ослобађања" разних торњева и утврђења за откривање дијелова мапе и сакупљања гомиле дрангулија, до ситних детаља као што су деактивације аларма, пуцање у кавезе са дивљим животињама да би се ове окомиле на непријатеље, итд. итд. Ту су и потпуно идентични насумични енкаунтери, а и наративно је све веома слично, сукоб двије фракције и тако то, једино ми се чини да су овде дивље животиње нешто агресивније него у тројци, на примјер у једном тренутку ме је буквално измасакрирао неки твор или јазавац или шта је већ, кога сам потпуно потцијенио констатацијом "Види што је сладак!" кад сам га видио. Е једино што има а да није било у тројци је што овде након клања животиње можете да узмете њено месо и користите га као мамац, тј. да њиме мамите предаторе на непријатеље. Ох, сили ми, то можда није било у тројци, али је било у Блад Драгону. Али ето, у наративу постоји нека разлика, наиме овде унутар саме побуњеничке фракције којој се (невољно) придружујемо постоје двије завађене стране од којих свака има неке своје идеје како побуна треба да изгледа - Сабал је симпатични традиционалиста (он нас је и ослободио из канџи Паган Мина и спријечио да се игра заврши за 20 минута), док је Амита суперзгодна али једнако иритантна прогресивна феминисткиња. По свој прилици, они ће нам нудити међусобно искључујуће мисије током игре, тако да ћемо у неким тренуцима морати да се сврстамо на страну неког од њих, што ће (ваљда) имати утицаја на развој приче, па самим тим, по свој прилици, и на реплајабилност игре. Може бити да је овај моменат послужио као инспирација за врло сличан (читај: потпуно идентичан) мотив у Фаллоуту 76.
У најкраћим цртама, дакле, тек сам на неких 3% игре, али већ сад је потпуно очигледно да је ово само Фар Крај 3 препакован у други амбијент. Питање је коме до ђавола треба још један Фар Крај 3. Одговор је - наравно, онима који воле Фар Крај 3! Како припадам том табору, није чудо да ми се и ова игра до сада свиђа и иако могу да гунђам и на њен дизајн и на свој опсесивно компулсивни поремећај који ме тјера да и у тренуцима кад имам тајмер да стигнем до неке кључне битке једноставно МОРАМ да покупим плаву биљку ако се нађе у близини - дакле, иако могу да гунђам на све то, будимо реални, мени ово за сада прија. Видјећемо како ће бити до краја. Мало ме забрињава Кузмановићев опис у Свету компјутера који каже да се Паган Мин врло мало појављује након уводне секвенце (осим што нас повремено зове телефоном и тролује), пошто ми је то много симпатичан лик, али од ствари везаних за причу много ми је битније да игра успије да реплицира сјајну пуцачину и епске сет писове које је имала тројка (а и двојка). То ће да буде мејк ор брејк. Тј. већ је било прије десет година, али за мене је тек сад.
Ja sam stigao do prvog bossfajta u AW2, i nisam siguran da ću nastaviti. Ima tu elemenata koji mi se dopadaju i koji mi se manje dopadaju, vidim po opisima da me tek čekaju deonice sa Alanom koje su sa strane gejmpleja dosta specifične i inovativne pa bih voleo to da probam, ali ja kao Dark Souls igrač ne mogu da prihvatim da me igra baca u bosfajt u kojem je prioritet filmski doživljaj a ne pošten odnos igre prema igraču. Svakako je ovo jedna impresivna detektivska hororčina sa aspekta naracije i prezentacije, i svako ko ovo ima u katalogu bi obavezno trebalo makar da proba. Ako nastavim, napisaću malo detaljiji review.
Dakle, tokom prošlonedeljnog Steam Next festa sam odigrao demo za igru Painkiller, nazvanu, dakle, samo Painkiller, bez ikakvog podnaslova a koja izlazi danas pa sam želeo da prospektivnim kupcima dam nekoliko reči, pa... upozorenja.
(https://i.imgur.com/DaO5KFO.png)
,,Zvuči zloslutno, Mehmete", kažete vi, ,,da te nisu opet napale gorušica, erektilna disfunkcija i zlovolja U ISTO VREME? MISLILI SMO DA VOLIŠ BOOMER SHOOTERE."
I zaista, šta je PRIRODNIJE nego da se uradi rebut serijala Painkiller? Boomer shooteri se nalaze u apeksu svoje novostečene popularnosti. Ovogodišnji Doom: The Dark Ages (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/03/video-igre-doom-the-dark-ages/)je posvedočio da je prostor za inovaciju unutar podžanra koji neupućeni smatraju pukim nostalgičnim prepakivanjem jednog-te-istog skoro pa neograničen, a igre poput Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/)ili Turbo Overkill (https://cvecezla.wordpress.com/2024/04/02/video-igre-turbo-overkill/) su miljenici mnogo šire publike nego što sugeriše ironično ime kojim nazivamo ovakve igre. Imajući u vidu opipljivu atmosferu nostalgije za pravovernim old school pucačinama iz prvog lica – koja je ove godine ubeležila i nove, veoma utegnute remastere Hexena i Heretica, a smeši nam se i Outlaws – povratak Painkillera u naše živote deluje ne samo neminovno nego i ISPRAVNO.
A ipak tu smo gde smo i ovaj tekst će biti moja najbolja imitacija Marlona Branda kako u liku Don Korleonea krivi lice u momentu neizmerne tuge i bola i jedva izgovara legendarnu rečenicu ,,Look how they massacred my boy". Okrenuo bih pogled ka nebu, promucao bih jedno očajno ,,zašto", ali nije da među nama ima ikoga ko ne zna zašto. Zato što živimo u najmračnijoj vremenskoj liniji.
Painkiller je, za one koji su se rodili u ovom veku, bila igra što je pre dvadesetjedne godine najavila eru neo-boomer shootera. Da, dobro ste pročitali. Devet godina pre nego što će Shadow Warrior (https://cvecezla.wordpress.com/2016/08/29/video-igre-shadow-warrior/) dobiti svoj rebut i pokazati da brana koja je držala old school FPS dizajn u dvadesetom veku počinje da puca, sedam godina pre nego što je isti Developer, poljski Flying Wild Hog uradio svoju prvu igru, Hard Reset i na neki način, već imenom najavio to resetovanje na tradicionalni dizajn, punih četrnaest godina pre nego što će David Szymanski i New Blood Interactive izbaciti Dusk (https://cvecezla.wordpress.com/2020/03/24/video-igre-dusk/)i ozvaničiti da smo se jebeno VRATILI, poljski studio People Can Fly je izbacio Painkiller i potpuno poremetio narativ.
U 2004. godini smo bili duboko u eri modernog FPS-a. Doom 3, Far Cry, Half-Life 2 i The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay su sve izašle u razmaku od nekoliko meseci dajući ovoj sezoni jedan distinktni next-gen osećaj (iako je lansiranje nove generacije konzola krenulo tek naredne godine). Možda važnije, era ,,vojnog šutera" je bila u punom zamahu. Electronic Arts je svoj ključni naslov Medal of Honor: Allied Assault izbacio još 2002. godine osvajajući PC publiku u jurišu, a kada su mu glavni developeri zapalili u Activision da rade Call of Duty, ispratio je to sa dve ekspanzije i jednom novom igrom Pacific Assault do 2004. U Activisionu smo dobili prvi Call of Duty i njegove ekspanzije, dok je pripreman nastavak da bude lansiran zajedno sa konzolom Xbox 360, a nazad u Electronic Artsu smo svedočili i usponu serijala Battlefield sa prvom igrom iz 2002. godine, dve ekspanzije naredne i nastavkom Battlefield Vietnam u 2004. Ubisoft je pored Rainbow Sixa imao i ,,military" serijal baziran na Clancyjevoj prozi, Ghost Recon, koji je do 2004. godine već bio na drugoj igri sa prvom koja je imala tri ekspanzije.
(https://i.imgur.com/V8MnoNS.png)
Ovo je, naravno, bio samo vrh ledenog brega jer je trend ,,realističnih" šutera smeštenih u ,,naš" svet i prave istorijske i geografske kontekste zahvatio velili deo industrije. Serijali poput Spec Ops i Delta Force koji su ,,military shooter" nišu imali za sebe krajem devedesetih su sa popularnošću ovog podžanra krenuli da privlače pažnju, dobijaju pare od većih izdavača i da štancuju igre kao na pokretnoj traci. Istočnoevropski studiji su ostvarivali solidne uspehe sa serijalima Operation Flashpoint – kasnije pretopljenim u ArmA – i Vietcong, a nedugo potom je i Gearbox zepočeo svoj u to vreme vrlo cenjeni hibrid FPS-a i taktičke igre Brothers in Arms. U onlajn sferi su dominirali, naravno, prvo u zajedici napravljeni modovi poput Counter Strikea i Red Orchestra (nastali, respektivno, od Half-Life i Unreal Tournament) koji su potom transformisani u ,,prave" igre i prilično uspešne franšize, a imali smo i MMO pokušaje poput World War II Online. Čak je i američka vojska imala svoj FPS brendiran jednostavno kao America's Army i rađen na Unreal endžinu JER SU SVI DRUGI TO VEĆ RADILI.
U tom i takvom ambijentu, Painkiller je delovao kao šok bomba bačena u pretrpani mošpit. Decidno ,,sirova", ,,starinska" FPS igra sa jednostavnim dizajnom prostranih ,,soba" punih glupih neprijatelja, mračno-fantazijskim narativom i apsurdno predizajniranim oružjem koje je falusnu simboliku naglašavalo na mnogo infantilniji – i time, paradoksalno, mnogo nedužniji – način od svojih ,,military" parnjaka (što su u to vreme već počinjali da jure ugovore sa proizvođačima oružja), Painkiller je delovala čistije i, da se razumemo, ZABAVNIJE od velikog dela onog što se tada prodavalo kao FPS.
U to vreme još nismo koristili termin ,,arena shooter" da opišemo FPS igru u kojoj dizajn nivoa nije intrigantna serija hodnika i prostorija povezanih na najneobičnije načine, koja treba da testira igrača u domenu smisala za snalaženje u prostoru, orijentacije i arhitektonskg čula, već pre svega procesija prostranih arena u kojima će taj igrač biti zatvoren dok ne pobije sve neprijatelje što galopiraju prema njemu. Krajem dvadesetog veka Serious Sam hrvatskog Croteama je bio igra koja se eksplicitno pozivala na Doom, Quake i Duke Nukem 3D kao svje uzore, ali je ignorisala njihov lavirintski dizajn i naglasak stavila na desetine i stotine neprijatelja u arenama i mahnitu borbu da preživite njihov jednovremeni juriš.
Painkiller je onda došao kao izvesno rafiniranje ovog pristupa, sa eksplicitnim pozivanjem i na Doom i na Serious Sam, stavljajući igrača u ulogu Daniela Garnera, čoveka koji je poginuo u sudaru jer je vozeći ženu na rođendansku večeru umesto da gleda na drum gledao u nju, pa je, nakon njenog odlaska u raj on sam dospeo u čistilište gde mu je rečeno da će dobiti šansu da joj se pridruži ako ubije četiri Luciferova generala i spreči rat izmešu pakla i raja. Ovo na papiru zvuči kao nastavak novelete Hell is the Absence of God Teda Chianga koji niko nikada nije tražio (a koja je objavljena 2001. godine pa se uklapa u tajmlajn) ali u Praksi je Painkiller bio ZABAVNA igra čiji su autori vrlo dobro razumeli i šta vole da rade i šta MOGU da urade imajući u vidu ograničenja sa budžetom, ali i ekspertizom i iskustvom. Rezultat je bila igra u kojoj niko nije morao da se brine zbog pathfinding skripti i komplikovanog terena, čiji su autori mogli da se usredsrede na dobar dizajn oružja, kvalitetan osećaj pucanja, dobre ragdoll animacije, ogromne bossove. Daleko od savršenstva, Painkiller je ipak SNAŽNO zadovoljio glad onog dela publike koji je i dalje žudeo za prečišćenim adrenalinskim iskustvima Doom igara iz devedesetih godina – i njihovih modifikacija iz ranih godina ovog stoleća koje su akcentovale baš arena-shooter dizajn onako kako su source portovi stare tehnologije krenuli da se šire po zajednici i uvećavaju ono što sa Doomom može da uradi – i kome su ,,narativnije" igre poput Half-Life 2 ili Riddicka, te military-FPS klonovi bili naprosto nezanimljivi.
(https://i.imgur.com/8uZZ0g9.png)
No, Painkiller nije uspeo da i OSTANE relevantan, najviše jer su People Can Fly imali tu nesreću da sarađuju sa kanadskim izdavačem DreamCatcher Interactive čiji se poslovni model, nakon početnog uspeha sa avanturističkim igrama mogao blagonaklono opisati kao ,,štancovanje niskbudžetnog materijala BILO KOG ŽANRA" pa je Painkiller tokom narednih godina imao seriju sve gorih i gorih ekspanzija – od kojih je svaku radio drugi studio dok su PCF bili zabavljeni proizvodnjom meni jako dragog Bulletstorm (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/21/video-igre-bulletstorm-full-clip-edition/)– a onda je izdavač finansijski kolabirao, bio usisan od strane JoWood Entertainment, koji je i sam 2011. godine ušao u stečaj i postao deo austrijskog Nordic Games Holdinga a koji danas znamo kao THQ Nordic. A koji je i sam danas samo deo švedske megakompanije Embracer Group. Hoću reći, kad samo pomislite koliko se tu jebača izređalo na sirotoj Painkiller licenci, bude vam malo žao.
Dakle, da bude jasno, deo Embracera je (još od 2021. godine, kada su kupili njihovu ,,majku", Saber Interactive) i 3D Realms, izdavač OVE, rebutovane verzije Painkillera i ma koliko da na papiru deluje ISPRAVNO da će proto-neo-boomer-shooter poput Painkillera izdati firma koja je FPS žanr pre više od trideset godina i stavila na mapu izbacujući ključne naslove poput Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, pa onda i Duke Nukem 3D i Shadow Warrior, novi Painkiller nema praktično nikakve veze sa starim Painkillerom.
A kad kažem ,,nema nikakve veze" mislim da je ovo igra koja se nominalno dešava u čistilištu, u pitanju jeste first person shooter i neka oružja iz starih igara imaju svoje ove verzije u novom Painkiller (uključujući i titularni Painkiller), ali niti narativno niti po dizajnu ovo naprosto nije isti serijal.
Prvo da kažemo da je ovde u ulozi developera Anshar Studios, firma iz Katovica i da ima nečeg pravičnog u tome da će rebut serijala koji je – pored Witchera naravno – poljski game development stavio na svetsku mapu raditi ponovo Poljaci. No, naravno, to da ovu igru ne radi ni People Can Fly (kome posle zlosrećnog Outriders iz 2021. godine ni malo ne cvetaju ruže i u vestima je u poslednje vreme isključivo na ime otpuštanja radnika i otkazivanja projekata) ni Flying Wild Hog, pa ni The Astronauts Adriana Chmielarza a koji je, da se razumemo, praktično otac Painkillera i čiji aktuelni projekat, Witchfire deluje kao pokušaj pakovanja Painkillera u roguelite format govori nam dovoljno o tome koliko ovde ambicije ima da se napravi NEŠTO što bi ispoštovalo ipak nezanemarljivu reputaciju Painkillera kao nosioca boomer shooter štafete u vreme kada niko nije hteo – ili SMEO – da je nosi.
(https://i.imgur.com/f3XwX7Y.png)
Anshar Studios nisu neiskusni ali kada na njihovom sajtu pogledate projekte na kojima su radili shvatite da su istakli samo igre što su ih pravili drugi studiji a gde su oni asistirali. To su da se razumemo, dobre ili odlične igre (Blooberove Observer i Layers of Fear, Larianove Divinity II i Baldur's Gate 3), ali jasno je da Anshar nemaju neko veliko iskustvo u vođenju projekata i kreiranju igara od temelja.
Utoliko, to da je Painkiller (2025), na osnovu odigranog demoa korektna igra je već neki mali ćar. Ali u ovoj rečenici ,,korektna" znači pre svega da mi demo ni jednom nije krešovao niti da sam na svojoj konfiguraciji – koju biste samo uz MNOGO blagonaklonosti mogli staviti u nižu srednju klasu – imao problema sa seckanjem, padovima frejmrejta ili screen tearingom. U pogledu toga da li je Painkiller makar minimalno zabavan FPS za nekog ko je voleo original, eh, pa... nisam siguran.
Naime, Painkiller (2025) je ona najgora vrsta reimaginacije stare igre koja nije bila toliko popularna da biste danas imali pozive na bojkot i kampanje pretnji smrću kada odstupite od sržnog identiteta i dizajna, ali je bila dovoljno popularna da njeno ime cinično, bez ljubavi nabacite na nešto što ni malo ne podseća na nju. Hoću da kažem, Painkiller (2025) je live service shooter, kooperativna igra za tri igrača odjednom koji prolaze kroz nekakve arene, pucaju u generičke mobove, skupljaju valutu i onda između dva meča u lobiju troše tu valutu na poboljšanja opreme. Da, možete je igrati i sa botovima, ako BAŠ mrzite druge ljude ili ako vam je internet, znate već, nedovoljno moćan, ali ZAŠTO biste to radili? Painkiller (2025) je već dovoljno bledunjava,neoriginalna, neinspirisana igra i igranje bez živih ljudi će samo još više razotkriti njenu ultimativnu besmislenost.
Kada, dakle, kažem da Painkiller (2025) ne treba da postoji ovo nije iskaz besa, mržnje, resantimana ili sadizma. Ovo je naprosto konstatacija da je svet PREPUN live-service shootera koji svi jure deo igračke populacije a koja, u 2025. godini se to VEOMA DOBRO vidi, nije beskonačna. Igre poput Call of Duty, Destiny, Helldivers 2, Battlefield, Halo Infinite, Payday, Valorant, Borderlands, pa čak i zlosrećnog Overwatch 2 (da ne pominjem uopšte Fortnite i PubG) danas drže stotine miliona igrača uz sebe i – za razliku od 2004. godine kada su ljudi igru igrali možda pola godine, možda godinu i po dana pa išli na narednu – imaju planove da ih drže uz sebe decenijama, muzući ih postupno i metodično za pare tako da sunk cost falacy posle izvesnog vremena bude možda ne jedini ali glavni razlog što ostajete uz jednu igru i jedan ekosistem i nemate intersovanja da pređete na neku drugu. Naravno, postoje ,,male" igre koje su za sebe izboksovale poziciju i imaju stabilne populacije i razumne mape puta za narednih nekoliko godina, ali ne treba živeti u zabludi: na svaki Escape from Tarkov dolaze desetine neuspelih projekata koji su privukli investitorska sredstva ne prezentacijama kvalitetne mehanike i zanimljive art direkcije nego projekcijama rasta i planovima ,,sezona" prikazanim kroz očekivane prihode od mikrotransakcija, a onda posle par nedelja ili meseci na tržištu potonuli pod težinim saznanja da NIKO – ili makar nedovoljno ljudi – ne želi to da igra jer je kritična masa već zarobljena u velikim igrama a gde se ove male ničim ne izdvajaju od desetina drugih Destiny klonova.
(https://i.imgur.com/Ug5pTIN.png)
Ovde ne pričamo ni samo o malim projektima početničkih studija – primeri poput Electronic Artsovog karambola sa Anthem, Microsoftovog sa Redfall i Sonyjevog sa Concord (koja je ubijena posle svega dve nedelje na tržištu) svedoče da je u pitanju klasičan tržišni ,,mehur" koji je, kao i svaki mehur, spreman da pukne, a uskakanje na OVU kompoziciju 2025. godine deluje kao prilično rizičan potez čak i ako imate ugledni brend poput, šta ja znam, Marathona.
Painkiller, naravno, nema tu vrstu ugleda ali, mislim, nije ovo zaslužio. Jedna od stvari koje je originalni Painkiller imao i po kojoj ga ljudi pamte sa prijatnom nostalgijom je, jelte, karakter i distinktni izgled. Painkiller (2025) nema ni jedno od ta dva. Ovo je vrlo bledunjava, generička igra smeštena u vrlo beskarakterni ,,purgatorijski" mizanscen sa, jelte, lobanjama i kavezima i lusterima i šiljcima i sve izgleda kao da ste samo istresli fabričke asete iz Unreal endžina i rekli nekom AI-ju da ih samo malo zamuti da se baš ne vidi na prvi pogled.
Zvučim malo nepravedno, ali voleo bih da bude jasno: godina je 2025. i svi smo igrali i rebutovane Doomove i Shadow Warriore, pa i Metal: Hellsingere (https://cvecezla.wordpress.com/2023/07/25/video-igre-metal-hellsinger/) (a čiji je studio baš pre nekoliko dana objavio zatvaranje JER ŽIVIMO U NAJGOROJ VREMENSKOJ LINIJI) i pakao i čistilište su mesta na kojima smo bili MNOGO puta. Art direkcija u Painkiller (2025) deluje kao nekakav algoritamski presek svih ovih igara, samo sa free verzijom algoritma i bez trunke ambicije da se napravi išta po čemu biste igru uopšte upamtili, kamoli prepoznali među desetinama sličnih.
Ali OK, možda imate petnaest godina i niste blazirani kao neki među nama, možda vam korektno osvetljenje i džombasta topografija mapa koje su sve u uzvisinama i dolinama iako je u pitanju uglavnom arhitektonski krajolik deluju sasvim u redu i nemate refleksnu reakciju umora, dosade i resantimana. Nažalost, samo igranje nije ništa bolje od art direkcije.
Painkiller (2025) nema priču, odnosno ima samo zametak priče koji će vam bestelesni glas saopštavati dok budete odrađivali zadatke u tutorijalu, objašnjavajući vam nebuloznu logiku koja diktira vaš ostanak u čistilištu i zadatak da, sa saradnicima, ubijate beskrajne talase demona. Neću da grešim dušu i makar u domenu kompletne prezentacije ovde imamo probavljiv program. Igra je pregledna, pogotovo imajući u vidu da ovde tri lika na ,,našoj" strani imaju posla sa desetinama neprijateljskih ,,vojnika", demona čudovišta itd. Položaj svojih saboraa ćete uvek moći da utvrdite – ako su u istoj prostoriji sa vama – jer će se njihove konture videti kroz predmete i zidove, a ovo je bitno jer Painkiller (2025) dosta snažno zahteva kooperaciju i u težim situacijama će biti bitno da saborci jedan drugom mogu da daju municiju, da vas podignu iz mrtvih kada vam demoni pojedu svo zdravlje, da aktiviraju eliksir izlečenja gde sva tri igrača mogu da stoje u krugu od dva metra i leče se zajedno.
(https://i.imgur.com/ybNHX1l.png)
Takođe, na nekim mestima postoje instance u kojima jedan lik treba da stoji na ploči kojom se aktivira mehanizam za podizanje vrata a drugi da prođe kroz ta vrata i pokupi ono što je iza njih, ali po mom iskustvu ovo su samo simbolični gestovi igre koja zna da negde napolju postoje Left 4 Dead i njeni nasledinici, ali koja nema STVARNU ambiciju da kreira tenzije i stresove što ih pamtimo iz tog serijala.
Umesto toga, Painkiller (2025) je kao nekakav jeftini klon Destinyja/ Vermintidea/ Space Marine II umešan sa pucanjem koje izdaleka podseća na Doom: The Dark Ages i pati od svih zamislivih manjkavosti koje idu uz ovakav izbor dizajna.
Tako je ovo igra u kojoj se krećete jako brzo – što joj na prvi pogled daje energiju i propulzivni karakter – ali to uopšte nije bitno. U demou nisam video ni jednu situaciju u kojoj su brzo kretanje ili akrobatski prelazak terena kao u Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/)/ Shadow Warrior 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2022/08/03/video-igre-shadow-warrior-3/)/ Doom: The Dark Ages bili potrebni, a kamoli da su poslužili za nekakvu posebnu ekspresiju igrača. Neprijatelji su strogo glupi, bezumni mobovi koje satirete bez ikakvog kognitivnog ulaganja a pojavljivanje ,,težih" neprijatelja – kao nekakvih demonskih minibossova – sa dužim skalama zdravlja i skalama oklopa samo znači da ćete morati da koristite alternativni mod paljbe na pružju koje držite u rukama pre nego što oni umru. To je bukvalno sve od taktike što se u igri da videti.
Sama oružja su imitacije Painkillerovih voljenih pucaljki ali ,,stake gun" koji ovde dobijate kao prvu pušku naprosto nema ni težinu ni taktičke aplikacije koje je imao stake gun iz originala a drugo oružje, mitraljez koji ispaljuje šurikene, je kao neka niskobudžetna, nelicencirana imitacija Doomovog Shreddera. Treće oružje, koje uvek imate sa sobom bez obzira koja su druga dva (da, ovo je igra u kojoj nosite samo dve puške u akciju a što je antitetično osnovnim vrednostima Painkillera i igara kojima se on inspirisao) je oružje za borbu na blizinu, dakle titularni Painkiller, a koji je kao nekakav mali ventilator samo su mu kraci napravljeni od oštrica i nema zaštitnu, jelte masku.
(https://i.imgur.com/CM0ZkfH.png)
Njegovo postojanje, pa tako i jedina stvarna spona sa originalnim igrama, opravdano je time da je sečenje demonske vojske Painkillerom jedini način da proizvedete municiju za ostala dva oružja pošto ona NEĆE na druge načine biti dopremana na bojište.
U teoriji, Painkiller (2025) pokušava da replicira neprijatelji-kao-resurs dizajn recentnih Doom igara. U praksi, ovo je monotono i nemaštovito pucanje u gomile bezumnih ,,popcorn" neprijatelja koji vam ne predstavljaju nikakvu opasnost, povremeno prebacivanje na hladno oružje da zanovite municiju i onda aktiviranje dodatne moždane ćelije kada se pojavi miniboss kako biste se setili da pritiskom na desni taster miša koristite alternativni mod paljbe. Sve je, dakle, vrlo generički, vrlo nemaštovito i prestaje da bude zabavno posle par minuta.
Anshar Studios su svakako ovde pokušali da stvari osveže nekakvim forama pokupljenim iz postojećih, uspešnih igara. Na primer, pored pušaka igrač u akciju nosi i tarot kartu (kasnije i dve, a možda i više) koja mu garantuje određena pasivna svojstva ali koja nestaje nakon završene misije i morate kupovati novu i ovo je, kao, nekakva motivacija da skupljate pare dok ste na terenu. U Titanfall je ovo bila zanimljiva ideja sa merom nasumičnosti u svakom sledećem meču. Ovde mi deluje potpuno nekonsekventno. Takođe, na jednom mestu u misiji koju sam odigrao sa još dva čoveka, potrebno je braniti od napada demona zaprežna kola koja prema kraju mape sporo vuče nekakav, valjda ,,dobri" (ili samo pripitomljeni) demon, a otežavajuće okolnosti su što morate ostati u uskom krugu oko kola jer vam izlazak iz njega permanentno oduzima zdravlje, a morate i uzimati energetske ćelije kojima dajete kolima ,,gorivo" kako bi se ona nekako dokotrljala do kraja. Ponovo, ovo je pokušaj oslanjanja na saradničke mehanike iz Left 4 Dead ili čak starog Assault moda iz originalnog Unreal Torunament, ali ponovo bez nekog ozbiljnije urađenog dizajna. Anshar Studios razumeju da su ovo mehanike koje su drugim igrama davale distinktan ukus i karakter ali ne znaju – ili nemaju vremena ili novca – da sa njima urade bilo šta što bi OVOJ igri dalo NEKAKAV ukus ili karakter. Umesto toga, ovo su samo opšti gestovi u smeru BOLJIH, postojećih igara i u meni ne izazivaju mnogo više od želje da igram TE igre umesto Painkiller (2025).
U nekom opštem prezentacijskom smislu, makar, Painkiller (2025) je probavljiv. Generička art direkcija, generička metal muzika, generički Unreal efekti i šejderi, generički barkovi vaših saradnika i saboraca su REALNOST ali ovo ne mora da znači da to sve na gomili nije makar minimalno funkcionalno. No, čim se zagrebe ispod površine igra se skoro pa raspada, sa mobovima neprijatelja koji se stvaraju ni iz čega pred vašim očima i nestaju u ništavilo kada ih polijete rafalom, bez osećaja težine, bez visceralnog efekta susretanja metala i tkiva, bez konsekvence ili značenja. Painkiller (2025) je kao halucinacija veštačke inteligencije kojoj ste pokazali Doom i Shadow Warrior a ona je uradila kako je najbolje umela i podsetila vas da NIŠTA ne može da zameni ljudski rad, ljudsko iskustvo i ljudski napor. Neću da blatim Poljake koji ovo prave, siguran sam da daju sve od sebe, ali ovo je igra koju postaje dosadno igrati posle pola sata a neizdrživo, verujem, već posle sat vremena. Ona danas i izlazi zvanično i moći ćete da je igrate u zamenu za malo novca koji ćete platiti 3D Realmsu i njihovim korporativnim gospodarima, ali sumnjam da će šest meseci od danas ikoga biti onlajn. Pa vi vidite.
https://www.youtube.com/watch?v=12Hik6St-cQ
Hvala na žrtvi koju si podneo kako mi ostali ne bi morali. Naravno, nema potrebe da spominjem koliko sam puta prešao originalni Painkiller, te mi je utoliko teže bilo da čitam ovaj srceparajući tekst. :cry:
Jeste, ovo je baš ono, ekskavacija leša da mu izvadiš zlatne zube i onda ga baciš na đubrište. Greota.
Završio se Ghost of Yotei i prešlo na Little Nightmares III.
Da dopunim utiske vezano za prvu igru: čaša mi je i dalje više prazna nego puna posle završetka igre. Glavni preokret Ghost of Tsushima koji se dešava na kraju ikoji mi je bio neočekivan i bitter sweet u Ghost of Yotei se dešava na sredini igre i u najmanju ruku je i previše očigledan i prevarantski, ako je nešto tako uopšte moguće. Naravno, sad bi ja igru trebalo da odigram još jednom, da sasvim svarim ovaj utisak i definišem šta mi tačno tu nije leglo i deluje kao cheap play, a to mi se stvarno ne da. Sve u svemu šlag na tortu osrednjosti ove igre.
Little Nighmares III ide neočekivano lagodno, bez obzira na prvobitnu odbojnost što su se odlučili da od četiri lika koja su do sada uključili u priču uvedu nova dva. Nepotrebno granjanje prilično jednostavne priče o dečijim košmarima i pretvaranje u franshizu koja sada ima i aplikaciju za mobilne telefone i stripove deluje kao prilično antipatična komercijalizacija. Little Nightmares III nije ni toliko dobar i nabijen suspensom i hororom kao prethodne igre, ali i dalje je dovoljno zanimljiv.
Sve u svemu mršav kraj 2025 za mene.
Quote from: Onaj stari Sendmen on 21-10-2025, 18:04:17Završio se Ghost of Yotei i prešlo na Little Nightmares III.
Da dopunim utiske vezano za prvu igru: čaša mi je i dalje više prazna nego puna posle završetka igre. Glavni preokret Ghost of Tsushima koji se dešava na kraju ikoji mi je bio neočekivan i bitter sweet u Ghost of Yotei se dešava na sredini igre i u najmanju ruku je i previše očigledan i prevarantski, ako je nešto tako uopšte moguće. Naravno, sad bi ja igru trebalo da odigram još jednom, da sasvim svarim ovaj utisak i definišem šta mi tačno tu nije leglo i deluje kao cheap play, a to mi se stvarno ne da. Sve u svemu šlag na tortu osrednjosti ove igre.
Ово је други негативан ривју ове игре који сам видио :-) Први је написао Кузмановић у Свету компјутера!
Фар Крај 4 је одличан симулатор убијања и експлоатације животиња. Број различитих врста које можете да масакрирате и дерете је огроман и то можете да радите на различите начине. Најбоље је користити лук и стријелу, јер тако наносите минималну штету кожама, које касније можете да користите за крафтовање различитих новчаника, тоболаца са стријелама и сл. Али такође можете нпр. да уђете у ауто и сјурите се у крдо тапира (на примјер) и начисто их изгазите, а за овакве авантуре игра такође обезбјеђује и велики број различитих врста возила. Као шлаг на торту, игра вам омогућује да убијате и заштићене животиње, нпр. тигрове. Иначе, пожељно је пратити које су вам животиње потребне у датом тренутку. Примјера ради, за новчаник првог нивоа требају вам рецимо два тапира, али за трећи ниво ћете можда морати да одерете три јазавца и у једном тренутку вам тапири више неће бити потребни. Тада њихове коже можете једноставно да продате и добијени новац искористите за допуну арсенала којим ћете даље да масакрирате недужне животиње.
Поред овог софистицираног симулатора клања, игра нуди и опциону кампању у којој покушавате да свргнете неког диктатора. Фина игра.
Pošto je Silent Hill 2 stigao u katalog, a kao monthly game smo skoro istovremeno dobili i Alan Wake 2, paralelno sam igrao obe igre. Mogu da kažem da su Japanci JEBENI MAJSTORI horora, strave, saspensa, osećaja nelagode, i svega drugog što možete povezati sa ovim pojmovima. Potpuno sam zaboravio, a igrajući sam se setio, da sam pre 25 godina igrao ovo noću i bukvalno nisam smeo da idem na pišanje koliko sam se plašio. Silent Hill 2 remake sve te osećaje podiže nekoliko nivoa iznad zahvaljujući modernoj grafici, dizajnu zvuka, i prokletom zvučniku na kontroleru. Dobar je i AW2, ali ako bi povukli paralelu sa kinematografijom, AW2 je fensi holivudski blokbaster, a SH2 onaj hardkor japanski horor koji konzumenta uznemiri na nekom podsvesnom nivou toliko da razmišlja o njemu i kada ne gleda/ne igra, iako možda nije ni pohvatao sve konce radnje.
Silent Hill 2 >>> Alan Wake 2 što se mene tiče, i apsolutna preporuka.
A to se zna i bez igranja :lol: :lol: :lol:
Ja moram da završim prokleti The Veilguard da bih se osvetio ovim lepotama...
Quote from: Meho Krljic on 27-10-2025, 11:51:47A to se zna i bez igranja :lol: :lol: :lol:
Ma jasno, ali sam skroz zaboravio koliko kvalitetne strave isporučuje SH. Mislim da ću odmah posle ovog odigrati original na anbernicu, samo da završim RE: Code Veronica, koji je verovatno najbolji RE ikad btw.
Konačno našao malo vremena između poslova - odigrao sam Death Stranding 2 i Clare Obscure Expedition 33... I ne mogu da se odlučim koja mi je bolja. Možda i zato što su toliko različite i što pružaju potpuno različite ugođaje. Plakao sam kao kiša od oduševljenja u nekim momentima u obe igre, i čim nađem opet malo vremena, vratiću im se, to je sigurno.
Odigrao sam F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, kinesku metroidvania igru izašlu 2021. godine a koje sam, kao i ostatak interneta, postao svestan nakon prvih trejlera početkom decenije u kojima je prominentan bio antropomorfni zec sa mehaničkom, servomotorima sa unutrašnjim sagrevanjem pokretanom džinovskom pesnicom. Kako smi svi mi pomalo furry-frikovi, pogotovo kada savremene iteracije Unreal endžina omogućuju da antropomorfni zečevi – i druge divlje i domaće životinje – stoje sa simpatične strane uncanny valley efekta, igru sam počeo da igram putem Sonyjevog pretplatničkog servisa Playstation+ ali sam posle nekhih pet sati zaključio da je ona dovoljno dobra da zavredi permanentno posedovanje – onoliko koliko je to u današnjem otuđenom svetu gde korporacije imaju sve a mi ništa uopšte moguće – pa sam je sa ogromnim popustom kupio za nekih osam evra. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je APSOLUTNO vredna tih osam evra a da li je vredna i poštenih dvadesetšest sati koje sam u nju ulupao – sa svega 61% ,,sadržaja" što sam ga u njoj dosegao – e, pa na to pitanje treba da odgovori ostatak teksta.
(https://i.imgur.com/lJpiaOb.jpeg)
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, rekosmo, kineska igra i nju je izdala šangajska kompanija Bilibili, a koja nije prevashodno gejming firma već sajt za šerovanje video klipova i komentare, nešto poput JuTjuba ali specijalizovanog za azijski sadržaj i onda donekle i usmerenog na nerdovske teme kao što su japanski anime, azijski pop, video igre itd. Bilibili jeste u svojstvu izdavača izbacio solidnu količinu igara u poslednjih desetak godina ali to su, nagađate, uglavom mobilne i free to play onlajn igre u kojima su mehanizmi monetizacije dizajnirani sa više pažnje i posvećenosti nego sama mehanika igre. Nisam siguran kako je došlo do toga da Bilibili publikuje i jednu hardcore konzolnu igru namenjenu ne samo ,,pravim" igračima, dakle, onima koji se samoidentifikuju kao gejmeri i prezrivo frkću kada vide da sredovečna žena pored njih u autobusu igra nekakav match-3 naslov na svom telefonu, već i zaista tvrdom jezgru tih pravih igrača, onima koji cene ambiciozan ,,search action"* dizajn i zahtevnu, tehničku borbu. No, nagađam da to ima neke veze sa Sonyjem.
*pošto je um košnice na internetu odlučio da je termin ,,metroidvania" isuviše nejasan ljudima koji već ne znaju šta je metroidvania – kao da wikipedija ne postoji – poslednjih par godina neki podkasteri i novinari koriste termin search action koji, kao što ste i sami svesni, ne govori BAŠ NIŠTA
https://www.youtube.com/watch?v=vR6Y9epDeVw
Naime, Sony je pre nekoliko godina pokrenuo China Hero Project – čiji se logo vidi na početku ove igre – inicijativu za mentorisanje i pružanje podrške kineskim autorima igara kako bi im se pomoglo da ,,kreiraju neverovatne igre i dosegnu globalnu publiku". Veoma plemenita ideja koja je do sada porodila sedam igara od kojih, garantujem, ni za jednu sem za F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch niste čuli. Možda je jedini razlog taj da je ovde Bilibili bio formalni izdavač i da je neko iz te firme investirao u marketiranje, a možda je F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch – iako nije bila prva – jednostavno najbolja iz ove ponude. O ovome ne mogu da pričam jer nisam igrao Hardcore Mecha ili Immortal Legacy: The Jade Cipher ili ANNO: Mutationem mada ću reći i da te igre, sudeći po trejlerima, ne izgledaju tako loše ako volite niskobudžetniju, old school zabavu.
(https://i.imgur.com/G8212z5.jpeg)
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch svakako može da se pohvali time da privlači pažnju čim je okrznete pogledom. Kombinacija Unreal endžina, dosta promišljene art-direkcije i truda oko efekata znači da ova igra ostavlja utisak solidne AA klase i, pogotovo ako imate afiniteta ka antropomorfnim životinjama renderovanim u dosta kvalitetnoj 3D tehnologiji, ona prilično jako vuče da je probate. Naravno, kad je probate, shvatate da u smislu produkcije ovo nije baš ujednačeno na svim poljima ali šangajski studio Tigames koji je ovo pravio svakako nije nastupio iz pozicije cinizma ili nekakvog eksploatativnog grifta gde će vas navući da igru igrate prikazujući vam lepu grafiku a onda gledati da vas izvaćare za još para. Hoću reći, F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ni slučajno nije najbolja metroidvania koju sam igrao u ovoj deceniji, ali se vidi da je pravljena sa ljubavlju i da je u nju uloženo mnogo vremena, znoja i krvi. Ne znam da li Tigames prave neku novu igru – njihov sajt na više mesta ima reč ,,Zoopunk" ali nije jasno da li se radi prosto o žanrovskoj odrednici kojom opisuju F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ili je MOŽDA u pitanju radni naziv neke njihove naredne igre – ali sa ovom se nisu ni slučajno obrukali.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je smešten u, er, ,,dieselpunk" svet a koji je kao nekakava rekonstrukcija vilijemgibsonovskih cyberpunk imaginarijuma iz kasnih sedamdesetih i ranih osamdesetih (Burning Chrome, Neuromancer, Dogfight, New Rose Hotel, Johnny Mnemonic) samo sa manje optičkih vlakana i 3D interneta a više mehaničkih sklopova, dizel-motora, grubog alata napravljenog od kaljenog čelika i metalnih egzoskeleta u koje se zečevi oblače kada idu u rat.
Poprište događaja je grad Torch City, i njegova okolina, mesto što odiše izvesnim nostalgičnim noir šmekom, sa štandovima na kojima se prodaju jeftine a hranljive nudle (služi ih jedan vrlo simpatični crveni panda), barovima u kojima građani (,,furtizens" – pošto su svi antropomorfne životinje) sede i žale se na represivni, diktatorski režim, skupim kabare-klubovima koje drže old school gangsteri a koji su svi pacovčine. Mislim, bukvalno su pacovi, predvođeni Dukeom, pacovom sa old school cvikerom na nosu i u hi-tech invalidskim kolicima (onoliko koliko invalidska kolica sa dizel-motorom mogu da budu hi-tech, jelte).
https://www.youtube.com/watch?v=wn04AoiThPs
Naš glavni junak je ćutljivi, rezignirani zec Rayton, bivši mecha-pilot i veteran rata koji je pre sedam godina besneo i u kome su oružane snage Torch Cityja pokušale da odbrane grad od ,,Legije" a koju čine robotski neprijatelji, Gvozdeni psi, što sada predstavljaju režim u gradu. Iako furtizeni imaju izvesne slobode, dakle, lokalna ekonomija radi i ljude ne streljaju na ulici, Torch City je nedvosmisleno okupiran i podzemni pokret otpora stalno plotuje nekakav ustanak i oslobođenje. Rayton, pak, nema ambicije da više ratuje – u nekim njegovim flešbekovima vidimo da je dosta traumiran ratom u kome je učestvovao – i tek kada Gvozedni psi uhapse Ursa, njegovog optimističnog drugara, medveda sa mehaničarskim talentima, a koji je snažan simpatizer ideje pobune, ustanka i zbacivanja nenarodnog režima, on se uz mnogo oklevanja odlučuje na akciju. Njegov jedini cilj je da se infiltrira u zatvor u kome psi drže pobunjenike i odande oslobodi Ursa, a da bi to uradio on koristi deo svog starog mecha oklopa koji je Urso uspeo da opravi i ponovo stavi u funkciju, konkretno titularnu pesnicu.
(https://i.imgur.com/VTz3z19.jpeg)
Setap je ovde sasvim solidan. Imamo umornog, poraženog heroja koji stavlja sve na kocku da spase nekog ko u njega veruje iako on sam u sebe ne veruje, imamo komad ,,stare" tehnologije koji mu daje praktično supermoći, imamo mračan zatvorski ambijent i robotske stražare i F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch može da se pohvali sasvim solidnim početkom. Kada stvari krenu da eskaliraju, nakon oslobođenja Ursa iz zatvora, Rayton će, i ne želeći, ali prihvatajući da je to njegova dužnost, biti uvučen u veći, kompleksniji zaplet gde će postati jasno da postoji mekgafin koji može da spase grad od uništenja (ne samo od okupacije) ali koji je na meti bivšeg Raytonovog kolege iz vojske, mračnog, ciničnog zeca po imenu Cicero i koji će, iako i sam prezire Legiju, raditi na tome da približi organski život mehaničkim sklopovima kako bi ,,furtizeni" evoluirali i na taj način se pripremili za neumitna iskušenja budućnosti. Rayton će onda morati da radi i rame uz rame sa tajnovitim redom mačaka koje su neke vrste čuvarki strašne tajne što može da spase ili uništi društvo u Torch Cityju, kako bi porazio svog starog prijatelja i spasao čitavo društvo od prisilne evolucije.
Ovo je, da se razumemo, klišeima nabijen, ali sasvim pristojan narativni predložak za akcionu igru, sa suštinski fašističkim ali ne i neplemenitim glavnim antagonistom, simpatičnim gradskim življem koji živi neki običan život koliko može i žrtvovaće se višim ciljevima kada jaja dođu do proverbijalne guzice, te sa mehaničkom vojskom koja stoji između Raytona i njegovih ciljeva a koju je etički sasvim opravdano uništavati jer uprkos evokativnom dizajnu i simulaciji života, Rayton ne ubija ništa živo kada uništava robote. I, uz rizik da budem kao iz onog vica gde čovek koji je gledao samo Star Wars pogleda bilo koji drugi film kaže ,,ovo dosta podseća na Star Wars", reću ću da mi je prilično očigledno da su se u Tigames dosta inspirisali serijalom Devil May Cry kada su pravili F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, a što se vidi i u ostalim segmentima igre, ne, dakle, samo u narativu.
https://www.youtube.com/watch?v=XpEzY-RNUUw
Ono što za narativ vredi da dalje dodamo, pak, je, da on nije samo klišeiziran već i da je u prevodu sa Kineskog na Engleski sigurno i izgubio dosta arome. Igru možete igrati sa kineskim voiceoverom i engleskim titlovima (ja sam periodično slušao Engleski i Kineski) i ona definitivno dobija na kvalitetu kada slušate kineske glumce čiji dramatična, teatralna gluma bolje pristaje dešavanjima na ekranu od korektnog ali dosta anemičnog engleskog nasinhronizovanja, tekst na Engleskom i dalje deluje pomalo neuređeno, mehanički prevedno, beživotno. Nema ovde problema sa razumevanjem, ali tekst naprosto nema dovoljno karaktera a što je šteta jer je to nešto što u vizuelnom smislu igri ipak ne manjka.
Dobro, Raytonova avantura se, nakon što igrač završi prvi segment vezan za oslobađanje Ursa iz zatvora, pretvara u dosta klasično metroidvania iskustvo ulazaka u velike lavirinte, traženja u njima važnih predmeta, poražavanja bossova. Ovo naglašavam jer zatvorski deo igre kao da sugeriše malčice dublji i kompleksniji dizajn. U njemu ćete, recimo, naletati na furtizene koji se nalaze u ćelijama i koje nećete moći da oslobodite dok ne nađete ključeve za te ćelije, tipično negde na drugoj strani zatvora, pa se vratite do njih, a što će zahtevati malo intimnije upoznavanje sa enterijerom i snalaženje u njemu.
(https://i.imgur.com/7MSSSpv.jpeg)
U kontrastu sa tim, najveći deo ostatka igre, a poslednja trećina partikularno, je značajno linearnije dizajnirana i podrazumeva pre svega savladavanje teških platformskih i borilačkih prepreka, radije nego snalaženje u kompleksnim prostornim konstruktima, pronalaženje skrivenih putanja i korišćenje novih sposobnosti da se dosegnu do malopre nedostižni delovi lavirinta.
Ono što F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ima je jedna svedena elegancija u dizajnu. Mnoge moderne metroidvania igre umeju da se zanesu sa dotokom novih sposobnosti glavnog lika koje mu otvaraju nove puteve i na svaki Animal Well u kome su te nove sposobnosti bile neobjašnjivo kreativno upletene u opšti dizajn igre, dolazi pregršt igrara u kojima su sposobnosti usitnjene, ima ih mnogo i utisak je da ih ne koristite dovoljno da bi se opravdao taj njihov veliki broj. Tigames su sa ovom igrom Raytonu dali praktično samo pet mehanika da ih on otklljučava, od duplog skoka, preko brzog ,,trka" kroz vazduh (koji se prvo može izvesti samo horizontalno a kasnije u bilo kom smeru), do tri apgrejda za Raytonovu pesnicu koji imaju dvostruku ulogu i pored prelaženja do tada neprelaznih prepreka služe i kao tri distinktna oružja. Dodatno su tu i tri dopunske mehanike koje se sve aktiviraju istim tasterom u zavisnosti od toga koja je odabrana a koje ili obnavljaju Rayotonovo zdravlje, ili pariraju dolazeći napad ili ispaljuju samonavođeni projektil prema protivniku.
https://www.youtube.com/watch?v=0e97Ip9v7ho
I ovo je sve. Čitava igra je organizovana oko kombinacije ovih sposobnosti i mada F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ne doseže neke nove i originalne nivoe izvrsnosti u domenu metroidvania dizajna, ona je – pogotovo imajući u vidu da je u pitanju prva igra malog studija – veoma kompetentno napravljena. Generalni lup igranja podrazumeva prirodne i organske odlaske u nove delove mape onako kako dobijate nove sposobnosti, gde ćete savladavati njima primerene prepreke da biste stigli do bossa oblasti i ,,diplomirali je", a između čega se vraćate u Torch City da kupite neke korisne stvarčice ili isporučite opcione semenke koje nalazite na misijama. Ovaj deo sa kupovinom korisnih stvarčica je relativno nevažan za završavanje igre jer je sam dizajn takav da su najveće prepreke teške borbe sa bosovima kod kojih je bitna veština i srce u junaka a ne Raytonov ,,build", pa je onda ,,vania" deo metroidvania formule znatno manje naglašen. Isto tako, Rayotonovo kupovanje novih komboa za svako od tri oružja koje ima je nešto što ovakve igre MORAJU da imaju – to je taj Devil May Cry uticaj, a kraju krajeva – ali ovde većinu bitnih poteza imate DALEKO pre kraja igre i ne treba očekivati da ćete išta fundamentalno promeniti u Raytonovom borbenom kompletu u pripremama za suočavanje sa najtežim bossovima.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, rekosmo, kompetentna metroidvania, ali u njenoj drugoj polovini postaje jasno i da su opcije za fast travel sa kraja na kraj mape realtivno siromašne u odnosu na to koliko igra očekuje da obilazite mapu. Ovo i jeste razlog što sam igru završio sa samo 61% viđenog sadržaja i kogod da igre poput Super Metroid (ili Metroid: Zero Mission ili Metroid: Fusion) smatra za vrhunce žanra, ovde će biti i blago frustriran time da istraživački deo igranja često biva osujećen tom obavezom da mnogo terena prelazite peške, a onda i deakcentovan u korist pomenutog platformskog i borilačkog sadržaja.
(https://i.imgur.com/KbrrHG0.jpeg)
No, igra ovde, pogotovo ako volite old school izazove, ima šta da ponudi i mada su F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch s pravom kritikovali za to da ima nagle i visoke skokove u težini kada otvarate nove delove mape, njen platformski dizajn je solidno zabavan. Naravno, morate imati i malo sklonosti ka teškim, pa i malčice masocore intoniranim set pisovima u kojima se očekuju serije preciznih skokova i vremenski dobro odmerenih airdasheva/ korišćenja Raytonove burgije kao propelera/ povlačenja bičem ka stacionarnim tačkama u vazduhu, ali ovo su uglavnom pristojno dizajnirani izazovi, solidno raznovrsni i često pametno iskombinovani sa borilačkim preprekama.
Borba je, pak, zapravo značajno kompleksnija i zahtevnija nego što je za metroidvania igre standard, pa čak i ako gledate new school naslove poput Hollow Knight ili Metroid: Dread. Ovde se uticaj Devil May Cry jasno vidi sa pomenuta tri oružja koja Rayton nosi od kojih svako ima svoje posebne komboe, specijalne napade i taktičke implikacije. Kako se u kasnijim delovima igre Rayton bori sa robotima koji mogu da istrpe BAŠ DOSTA batina a mnogi set pisovi umeju na njega da bace i više od deset protivnika u sukcesiji, onda je i učenje Raytonovih borilačkih kapaciteta priličan imerativ. Igrač koji shvati kako da poveže launchere sa napadima u vazduhu, kako da uradi hit confirm napade na koje može da nadoveže dugačak, razoran kombo, a da sebe ne izloži riziku od odmazde, možda ključno, kako i kada da smenjuje oružja unutar započetog komboa da bi maksimizovao paralisanost protivnika i štetu koju mu nanosi je igrač koji će ne samo lakše i brže stići do kraja igre već i neko ko će biti atraktivniji za gledanje.
https://www.youtube.com/watch?v=GJonwx5UDv4
Iako je borba, dakle, razumno duboka i tehnička, u njoj se, više nego u ostatku dizajna igre, primećuje i to ipak skromnije iskustvo autora i/ ili pomanjkanje vremena/ budžeta da se igra temeljno istestira na običnim ljudima.
U prvom redu, kontrole u ovakvoj igri moraju biti JAKO precizne ako se od igrača zahtevaju složeni komboi i povezivanje napada sa dva različita oružja a bez ostavljanja neprijatelju prostora da se resetuje. Nažalost, ovde se pokazuje da analogni levi stik koji po defaultu kotroliše smer kretanja i napada naprosto nije dovoljno precizan za ono što igra očekuje da radite i mnogo puta sam tokom poslednjih, teških bosfajtova imao situaciju u kojoj Rayton udara na stranu na kojoj se protivnik ne nalazi, jer stik nije davao dovoljno precizne inpute.
(https://i.imgur.com/MrDR4bq.jpeg)
Gore od toga, a svakako više frustrirajuće je to da Rayton ima vrlo rigidne uslove pod kojima može otkazati započeti napad pre nego što se animacija kompletira i ovo u praksi znači da će igrač često odustajati od dugačkih, atraktivnih komboa i odlučivati se za pojedinačne napade i chipping-to-death taktiku, kako sebe ne bi izložio kaznama od strane protivnika koji će ga napadati dok se Rayton nalazi usred animacije koja se ne može voljno prekinuti. Ovo je pogotovo frustrirajuće jer sami protivnici, naročito teži bossovi, često imaju ekstremno male prozore između dve animacije i čini vam se da naprosto nemate momenat u kome možete da ih bezbedno napadnete, a najgore od svega je što svi oni imaju super armour mehaniku koja znači da bez ozira što ih napadate i nanosite štetu, njihova animacija neće biti prekinuta i oni će Raytona ozlediti. Pritom, Rayoton NEMA super armour, sem kod nekih komboa koje izvodi burgijom i svaki udarac koji dobije od protvnika će mu prekinuti animaciju a što igrača dodatno dekuražira od ulaženja u duže komboe i frustrira jer oseća kao da je uskraćen u odnosu na bossove. Konačno, kod mnogih bossova mi nije bilo sasvim jasno pod kojim će uslovima oni dobiti priliku da se resetuju u neutralnu poziciju iz koje mogu ponovo da napadnu, pa se često dešavalo da sam protivniku probio gard – video animaciju, čuo zvučni signal za to – i ušao u dugačak kombo da mu uzmem pola skale zdravlja,samo da bi on posle dva moja udarca uradio reset i napao me.
https://www.youtube.com/watch?v=u_cPQwUj-7o
Ovo su objektivne zamerke i nešto što bi nekakav potencijalni nastavak igre trebalo da ispravi, ali nisu dovoljne da igru otpišete. F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch ima dosta dubok – nesavršen, ali dubok – borilački sistem sa svim onim mehanikama lansiranja, probijanja garda, stavljanja u hitstun itd. koje volimo kod character action igara i bossovi su mu raznovrsni i zanimljivi, sa puno različitih faza i mehanika koje jesu pokupljene iz tuđih igara ali su aplicirane sa razumevanjem. Cicero je pogotovo ozbiljan protivnik sa mnogo različitih načina da napadne i adekvatan, jelte, finalni boss, ali i mnoge prethodne borbe sa bossovima u kojima se borite protiv tenkova kao izraslih iz neke 3D-renderovane verzije Metal Sluga, robota-samuraja ili velike podvodne mehaničke, er, pantljičare, su zanimljive, zabavne, sa finim nivoom izazova i osećajem da ste nešto naučili onda kada ih završite. Protivnici, pogotovo prema kraju, imaju dugačke skale zdravlja – Cicero ih ima po tri u obe borbe na kraju – ali uz prelaske u nove faze oni dobijaju i nove mehanike koje treba razumeti i adekvatno savladati i ni za jednu borbu ne bih mogao da kažem da se svela na puko iznurivanje gde je igrač već na pola video sve što boss ima da ponudi i da se do kraja samo od njega zahtevala savršena egzekucija istih taktika.
Dakle, borba, koja čini značajno veći deo igre nego što je za metroidvanije prosek, je prilično dobra, mada nesavršena i, kao i drugi delovi igre, u tom nekom hipotetičkom nastavku bi imala jasan prostor da se unapredi.
(https://i.imgur.com/Qwxs7bC.jpeg)
Art direkcija i generalna prezentacija su definitivno jake strane F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Naravno, dosta toga deluje kao da igrate tech-demo za Unreal i fali mu neka sofisticiranost i završna obrada koju bi imali visokobudžetniji naslovi, ali to je svakako deo šarma ove igre. Životinje su zanimljivo groteskne sa svojim realističnim 3D modelovanjem i teksturama, a onda animacijama i ekspresijama koje su decidno neprirodne. Animacije i efekti u borbi su odlični i ne samo da deluju atraktivno za gledanje nego i igraču – u kombinaciji sa zvučnim efektima – daju potreban fidbek da igru ,,oseti" i da se bori bez potrbe da intelektualno ,,čita" događanja na ekranu. Imajući u vidu to da je borba jako brza i dinamična, ovo je vrlo važno postignuće.
Sam svet je prilično lep i ima dovoljno varijacije u tipu okruženja da igrač ima utisak da igra jednu ,,veliku" avanturu gde će i roniti pod vodom kroz potopljena postrojenja, rokati se po zatvoru i fabričkim enterijerima, ulaziti u starostavne grobnice i pećine sa izraženom seizmičkom aktivnošću, pentrati se na snegom pokrivenu planinu i obilaziti obližnje selo. Dizajn protivnika i pogotovo bossova je takođe prilično dobar i vidi se da su ovo radili ljudi koji vole sve što vole gikovi, dakle, kompleksne mehaničke sklopove koji imitiraju životinje, robote koji izgledaju kao vitezovi i samuraji, pa onda zaista impresivno urađena podzemna čudovišta napravljena od bazalta i vrele lave koji uzimaju oblik džinovskih šaka i pesnica.
https://www.youtube.com/watch?v=MxhYKA3dTm4
I muzika je na momente sasvim solidna sa par odličnih ekscesa, partikularno vrlo pristojni orkestarski komad u momentu kada Rayton kroz rudnik beži od džinovskih stonoga napravljenih od kamena i lave, a ono gde prezentacija nije na najvišem nivou su stilizovani ali ne preterano čitki interfejsi i engleski titlovi koji su iz nekog razloga u Times New Roman fontu što se na ekranu prilčno teško čita. Igra ima i ponekad nagle prelaze u rezoluciji frejmrejtu kada ulazi iz interaktivnih delova u kinematike i vice versa, ali to je praktično standard za niskobudžetne akcije ovog tipa i tu ne mogu da se nešto previše žalim.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch nije IZVANREDNA igra, pa nije možda čak ni odlična i to da igram nju a ne trenutno aktuelni Silksong može da deluje perverzno, ali, opet... Za Silksong su potrebne određene pripreme (na primer to da nikada nisam do kraja odigrao ni Hollow Knight) a F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch je, uz sve zamerke koje sam izneo, nedvosmisleni dah svežine, simpatični novi vetar sa istoka koji podseća da je i pre nego što su Kinezi kurčevito nastupili sa Black Myth Wukong, iz ove zemlje do nas stizalo ponešto vredno igranja. Meni je F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch, uz određenu meru frustracije, ostavio i dosta lepih uspomena i mada, da još jednom napomenem, ovo ne spada u vrhunska metroidvania iskustva, radi se o kompetentnoj igri koja ima neki svoj karakter i šmek pa svako koga interesuje malo tragalačke akcije u furry dizajnu, iskombinovano sa zahtevnim platformskim programom i tehničkom borbom, ovde može za sebe da nađe malo sreće.
(https://i.imgur.com/kPRcZ5b.jpeg)
Igra se Clair Obscur: Expedition 33. Zasad mi je ok, mada sam s teškom mukom progurao početak igre, koji deluje previše patetično.
Eto, pređoh na potezne igre u nedostatku novih soulbourne naslova.
Ja se nadam da stignem da je poigram pre kraja godine. Al približio se i taj kraj godine, NEĆE BITI LAKO :lol: :lol: Svi je hvale, baš baš jako, tako da se nadam da ćeš uživati.
Da, znam. Kupilo me što je nazivaju Godzilom Minus Jedan poteznih RPG igara, što je, priznaćeš, baš preterano veliki kompliment!! :lol:
Ha, ne znam ni šta to znači, ali valjda jeste.
Hmm, biće da ti je nekako prošlo ispod radara, a imaš ga na Netflixu...
Meho, da pokušamo da opravimo tvoje rupe u obrazovanju: :?:
https://www.imdb.com/title/tt23289160/
https://www.rottentomatoes.com/m/godzilla_minus_one#critics-reviews Critics: 99% Audience: 98%
https://www.youtube.com/watch?v=AdfpebYbn4w
https://www.youtube.com/watch?v=VaOuuByiPDA
https://www.youtube.com/watch?v=Cpb0OfCutZk
Oh ne, izgleda da smo se nerazumeli. Naravno da sam gledao Godzilla Minus One i napisao opširan prikaz još pre osamnaest meseci:
https://cvecezla.wordpress.com/2024/05/10/film-godzilla-minus-one/
Ono što i dalje ne znam šta znači je da je COE33 nekakav Godzilla Minus One poteznih RPG-ova. :(
Pa sad, otkud znam, mnogo me pitaš. Tek sam počeo da igram.
Ali, očigledno se radi o poređenju u pozitivnom smislu koje može da se odnosi na puno stvari: na dramu, filmičnost, kvalitet, itd itd.
Možda i nisu u pravu, to je ipak samo njihovo mišljenje. Neko može da smatra da su i Godzilla-1 i CO: Expedition 33 totalno sranje... ali, dobar je hook, za nekog ko ne smatra. Ili, bar sam tako mislio, dok nisam sreo tebe!! :( :cry:
Ma dobar je hook, nego nisam siguran šta tačno njime želi da se kaže. Meni je prva asocijacija na Godzilla Minus One revizionizam Drugog svetskog rata a nisam siguran da ljudi koji koriste ovo poređenje to imaju na umu :lol: :lol: :lol:
Pa, možda se upravo na to i misli, u smislu revizionizma francuske Belle Époque kojom je igra inspirisana.
Inače, fascinira da je igru napravio tim od tačno 33 programera. nas-rofl
Ne verujete?
Imam link kao dokaz:
https://www.youtube.com/watch?v=sOHQt4Dt9xU&t=151s
Dosta dugo sam svesno odolevao sirenskom zovu igranja igre Balatro, prošlogodišnjeg roguelite deck building hita koji se prikrao gejmerskoj zajednici s leđa i uhvatio je u tako snažan zagrljaj da se ona, evo ni dvadesetdva meseca nizvodno iz njega nije iščupala. Balatro nije bio samo hit jedne sezone već svojevrsni kamen-međaš u gejming medijumu, jedan od onih neophodnih pokaznih slučajeva da i dalje jedan čovek koji igre pravi iz hobija, u slobodno vreme, bez čak i ambicije da zarađuje na njima, može da kreira nešto u poređenju sa čim će korporativni proizvodi pravljeni od strane timova čije članstvo broji hiljade i sa budžetima od stotina miliona dolara delovati kao nezgrapne, pretenciozne frankenštajnovski čudovišne konstrukcije mrtvog tkiva i delova tela pokradenih od drugih igara u pokušaju da se kroz imitaciju, kloniranje, besomučne fokus-grupe i beskrajne sastanke kreira nešto ŽIVO.
(https://i.imgur.com/q589Nx1.png)
Balatro je, eto, igra koju je iščukao jedan čovek, čovek koji čak pre nje nije ni igrao igre u kojima gradite svoj špil karata, koji je, štaviše, svesno prestao da igra druge roguelite igre kada je seo da pravi Balatro, programski želeći da sebe izoluje od uobičajenih, prihvaćenih rešenja u ovom žanru i da napravi nešto svoje. Anonimni kanadski autor igre, koga i danas znamo samo po nadimku LocalThunk je, insistirajući da je pravljenje igara za njega hobi – a objavljivanje igara i zarađivanje od njih nije – na svom blogu eksplicitno rekao: ,,Želeo sam da pravim greške, želeo sam da ponovo izmislim točak, nisam želeo da pozajmljujem proverena dizajnerska rešenja iz postojećih igara. To bi verovatno rezultiralo urednijom igrom, ali bi poništilo svrhu onoga što volim kod pravljenja igara."
Ovo zvuči skoro pa bezobrazno kad znate da je softverski inženjer koji u radno vreme piše ,,ozbiljan" kod za neku ,,pravu" firmu, u večernjim časovima i preko slobodnih vikenda sedeo i neke tri godine eksperimentisao sa dizajnom igre koji je imao u svojoj glavi, planski odbijajući da vidi šta su drugi uradili u istom žanru i onda je nekako na drugu stranu izašla igra koja je toliko elegantna, zarazna i adiktivna da 99,9% industrije, ne sumnjajte u to, zeleni od zavisti. Balatro je uhapsio pažnju miliona ljudi – igra je u prvih godinu dana, nakon što je objavljena Februara 2024, prodala više od pet miliona kopija i dalje samo nastavila da raste, i to bez predatorske monetizacije, smaračkih ,,paketa" DLC ,,sadržaja" koji bi vam apdejte prodavali na komad, bez sezona, multiplejera, čak i bez dnevnih izazova – i pokupio opsceno mnogo nagrada za igru godine, utvrđujući svoj status ,,generacijske igre" koju svako ko drži do sebe i svog gejmerskog, jelte, identiteta, mora da makar proba. Čak je i jedan Mark Cerny igru igrao toliko stotina sati da spada u 0,1 procenat igrača koji su dobili platinasti trofej na Playstationu. Ako to nije HARDCORE ja ne znam šta je.
https://www.youtube.com/watch?v=3GGZkdJEzdg
A što je, naravno, superiorno ironično jer je Balatro, kada ga pogledate – makar površno – skoro pa definicija ,,kežual" igre, nečega što će sredovečni muškarci i žene igrati na svom telefonu dok sede u autobusu, između sesija brauzovanja po Kuriru i Informeru i skrolovanja po klipovima iz Bele lađe koje su neka deca okačila na TikTok. Balatro je, na kraju krajeva UGLAVNOM poker, igra kartama koje svi znaju i razumeju, prezentirana bez skoro ikakvog kinđurenja, jednostavno, čitko, sa zelenom čojom kockarnice koja služi kao pozadina, uz minimalne zvučne efekte, muziku koja je tu, u pozadini, ne iritira ali je i ne primećujete.
Moj strah od Balatra je krenuo čim sam video kako se hajp širi po zajednici poput ebole, kako mu sajtovi dodeljuju najviše ocene kao da je u pitanju najljuća zavera duboke države, a ljudi pričaju o instant-adikciji. Balatro je odmah proizveo miniindustriju strimera koji će igru igrati pred publikom i otkrivati joj nove i nove slojeve dubine u nečemu što je, dođavola, skoro SAMO poker koji igrate protiv mašine a ta mašina jedva da se i brani. Ideja da bih mogao da upadnem u tu rupu i da će mi igra čija instalacija na Steam Decku zaprema manje od sto megabajta pojesti vreme koje treba da uložim u druge, ,,velike" igre me je ozbiljno plašila.
(https://i.imgur.com/KBJOGyE.png)
Ali, naravno, strah je i privlačan. Sebe ne smatram naročito dobrim igračem deck building igara, ali ih nesrazmerno mnogo volim. Ima nečeg magičnog u toj eksplicitnoj apstrakciji matematike koja opisuje borbu i razvijanje sopstvenih kapaciteta kroz medijum igraćih karata što su jasno numerisane, intuitivno prepoznatljive po svojoj brojčanoj vrednosti, ali i boji/ simbolu koji na sebi nose. Broj sati koje sam istresao u igre poput Slay the Spire*, Kingdom Hearts Re:Chain of Memories ili Inscryption u poslednjih par godina, sve ih igrajući usput, pored drugih igara, da se malo odmorim od ,,velikih" priča i kompleksnog dizajna je prilično zastrašujuć i svedoči i o tome da ove igre mene privlače – i uz sebe zadržavaju – i tom neposrednošću, odsustvom praznog hoda, nudeći punu angažovanost moje pažnje i intelekta – tolikog koliki je – sve vreme.
*LocalThunk kaže da je u nekom momentu nakon što je Balatro već postao hitčina, uzeo da po prvi put igra Slay the Spire i toliko se navukao da je samom sebi čestitao što ovo nije igrao PRE dizajniranja Balatra jer bi ,,bez sumnje iskopirao njen izvanredni dizajn, namerno ili podsvesno". Primereno, kada sam na kraju kupio Balatro, Steam mi ga je nudio u paketu sa Slay the Spire. Koji već imam ali sam svejedno ostvario jak popust na Balatro!
https://www.youtube.com/watch?v=9Nmw4Q8vOTo
Igrajući Balatro shvatio sam da je upravo ta suva krtina, ta očišćenost dizajna od bilo čega suvišnog veliki adut ove igre. Na primer, prošle sam godine na Steam Deck instalirao Vampire Survivors, još jednu roguelite senzaciju koji je Kotaku svojevremeno nazvao ,,čistim dopaminom". I mada mi se kombinacija roguelite dizajna i Diablo-ali-poguran-do-apsurda akcije koju ova igra vozi dopala i dosta sam igrao ovaj naslov (takođe nastao u zajednici i napravljen od strane jednog čoveka) koji je praktično izmislio i novi žanr, nisam osetio da on u meni razvija adikciju. Analizirajući zašto, shvatio sam da dvadesetominutne sesije igranja Vampire Survivors imaju po prirodi stvari eskalirajuće zahteve vezane za moje intelektualno angažovanje a gde je prvih desetak, pa i više minuta relativno banalno i mozak mi ovde radi u leru, a poslednjih pet je PAKAO overdrajva svih neurona koje još uvek imam na raspolaganju. Ovo je, naravno, feature, not a bug, Vampire Survivors je pravljen da postupno uvećava kompleksnost onog što vam se dešava i što radite i da vam mozak angažuje postepeno, ali na kraju izuzetno intenzivno, ali sam shvatio da bi mi sve to zapravo više prijalo kada bi igra imala kraće petlje, možda sa lokalizovanim eskalacijama tokom te jedne sesije, pa momentima srazmerno niže dinamike, pa novim eskalacijama.
Da bude sasvim jasno, ne kažem da je Vampire Survivors ,,loše dizajniran" ili da bih ja to ,,bolje", samo ističem svoje preference.
(https://i.imgur.com/IqMHLc6.png)
Za Balatro je ova priča relevantna jer je ovo igra u kojoj je igrač angažovan sto procenata sve vreme, ali ne zato što igra kreće sa najtežeg mogućeg mesta pa ko preživi, nego zato što je ovo naprosto dizajn u kome nema praznog hoda. Problem je odmah ispred vas, rešenje ćete pronaći isključivo razmišljanjem, i naravno, kako igra pred vas stavlja sve teže i teže izazove, tako i vi shvatate da sto posto vašeg intelektualnog angažmana od pre deset minuta nije isto što i sto posto vašeg intelektualnog angažmana SADA, kada se od vas očekuje mnogo veći podvig a pod, nominalno, istim uslovima.
Balatro sam krenuo da igram na Playstation+, strimujući je jer, smejaćete se, nisam mogao da podnesem pomisao da ponovo pokrenem Dragon Age: Veilguard, igru koju mučim i cedim već nedeljama, osećajući da mi je dužnost da je završim, ali koja mi, eto, izaziva česte nalete malodušnosti. To da Balatro nisam morao ni da instaliram je delovalo kao dobar izgovor da ,,samo malo vidim kakav je" i par sati kasnije sam ustao sa fotelje potpuno ošamućen, i dok su mi ispred očiju igrali kečevi, džokeri i pubovi, oteturao se do kompjutera da igru kupim na Steamu. ,,Ovako nešto se mora igrati na Steam Decku", proklamovao sam mački koja se teglila malo mrzovoljna što je morala da se digne iz mog krila, svestan da ulazim u adikciju sa obe noge, ali rezonujući da je u redu i da bi mi žena samo prigovarala ako bi po ceo dan na ekranu televizora gledala kako igram poker. I ovako je, gledajući me dalje kako satima igram Balatro izražavala čuđenje i nevericu da imam strpljenja da igram poker toliko dugo vremena bez ustajanja sa stolice.
Jer, Balatro, zaista, kada ga pogledate, izgleda kao samo poker. Ovde nema ni priče ni likova, ni nekakvih očiglednih ,,gikovskih" stilizacija: karte su skoro potpuno obične a pravila varljivo jednostavna.
U Balatru (a Balatro je, uzgred, ono kako su stari Latini zvali dvorske lude, odnosno, jelte, ,,džokere") čak nemate ni simuliranog protivnika i igrate poker isključivo protiv zadate sume žetona koju morate zaraditi u ograničenom broju ruku koje igrate. Difolt je četiri ruke od početnog deljenja pa do kraja partije a tokom kojih ćete imati i ograničen broj zamena karata. Svaka karta ima svoju numeričku vrednost, a onda i svaka ruka koju odigrate (par, dva para, triling, poker, ful, skala, fleš itd.) ima zadat množilac kojim se množe sabrane vrednosti odigranih karata. Ako ova suma doseže ili prevazilati zadat broj žetona, pobeđujete. Ako ne, pa, gubite i krećete iz početka.
https://www.youtube.com/watch?v=cIlCJONEkPg
Ovo je toliko jednostavno da svako ko je ikada odigrao bar dve-tri partije pokera intuitivno razume kako se Balatro igra. Naravno, onda na sve ovo dolazi roguelite dizajn sa svojim nasumičnostima, unapređenjima i unazađenjima, privremenim i permanentnim otključavanjima, a na TO dolazi i građenje špila tokom partije a koje je, moglo bi se argumentovati, ,,pravi" sadržaj Balatra.
No, toga igrač neće biti odmah svestan. Prvi nivo kompleksnosti u Balatru su džokeri. Naime, nakon svake partije koju pobedite igra vam dodeljuje izvesnu sumu novca i vodi vas u prodavnicu da se opremite za naredne izazove. Džokeri nisu ni prva ni jedina stvar koju ćete moći u prodavnici da kupite, ali će verovatno biti prva stvar koju RAZUMETE i sa kojom ćete moći da planirate neke strategije. Džokeri su karte koje stoje u vrhu ekrana i daju vam pasivna, automatizovana unapređenja. Ima ih stopedeset* (mada ih, generalno, možete imati samo pet aktivnih) i na raznolike i interesantne načine utiču na rezultate koje ostvarujete, dajući dodatne multiplikatore skora pod raznim uslovima (na primer, samo kartama sa neparnim brojevima, ili samo u poslednjoj odigranoj ruci, ili samo ako ruka koju ste odigrali ima dva para), dajući dodatni novac pod određenim uslovima ili olakšavajući neke radnje. Moj omiljeni džoker, recimo, dopušta da se skala od pet karata sklopi čak i ako vam fali jedna karta u sredini, pa se uz ovog džokera računa da ste skalu napravili čak i ako imate karte 5, 6, 8, 9, i 10 u ruci koju prezentujete.
*od čega se 45 mora otključati kroz igranje, što vas i dalje ostavlja sa više od sto džokera koji su odmah dostupni u igri i pojavljuju se nasumice u radnji
(https://i.imgur.com/XOl848x.png)
Džokeri su, dakle, bafovi i ako ih pametno kombinujete, obezbeđuju velike dodatne multiplikatore skora na kraju ruke. Ali džokeri su samo početak. Tarot-karte, koje takođe kupujete u radnji, su način da intervenišete direktno na svojim kartama dok igrate ruku i, pretpostavka je, sebi obezbedite esktravagantno visok skor ili makar skor taman toliko veliki da se provučete u sledeću rundu. Tarot karte imate samo dve po difoltu i one nestaju kada ih upotrebite, dakle, ovo su jednokratne intervencije i igrač, naravno, treba da odluči da li ih čuva za posebno teške situacije ili ih koristi čim se ukaže povoljna prilika, svestan da je uvek izložen ćudima slučajnosti i da treba da odmerava između prirodne želje da štekuje tarot kartu za nedajbože i isto tako prirodne želje da je upotrebi prvom prilikom kako bi, uostalom, imao prilike da kupi novu
Tarot karte zbilja mogu da tektonski poremete situaciju na terenu, na primer kada u očajanju gledate u karte u svojoj poslednjoj ruci svesni da nemate čak ni jedan jedini usrani par, a onda se setite da u gornjem desnom ćošku ekrana stoji Tarot karta koja tri odabrane karte u vašoj ruci može da konvertuje u pikove. Pošto pored stoje još dva ,,nativna" pika ovo znači da ste upravo sebi obezbedili fleš i provukli se u narednu rundu kroz iglene uši. Ovo takođe znači da su u Balatru šanse da ostvarite fleš rojal ZNAČAJNO veće nego u pravom pokeru gde tvrde da je neko izračunao da morate odigrati milion ruku pa da vam se jednom dogodi ovo čudo.
Druge Tarot karte mogu da kartama u vašem špilu daju, recimo, multiplikatore koji će, kad ih odigrate, višestruko uvećati brojeve što su na njima ispisani. Ovo može biti i pod određenim uslovima, na primer, transformacija karte u staklenu kartu joj daje visok multiplikator ali i 25% šanse da se polomi pre nego što je upotrebite. Onda je tu i, recimo transformisanje karte u vašoj ruci u čeličnu kartu a koja vam umnožava skor svake odigrane ruke 1,5 puta, sve dok je držite u ruci i ne odigrate nju. Kamena karta, pak, nema broj niti boju ali daje pedeset žetona i može da se koristi da pojača inače mršavu ruku koju morate da odigrate.
(https://i.imgur.com/Obn2XHX.png)
Ovde su već mogućnosti vrtoglave, ali ,,pravi" Balatro počinje tek kada krenete sa kupovinom paketa karata, zvezdanih paketa, spektralnih karata i vaučera u radnji.
Kupovina karata je jasno razumljiva: kupujući dodatne male špilove u radnji moći ćete da birate jednu od nekoliko karata u njima da je dodate u svoj špil i onda će ta karta biti u redovnoj rotaciji. Ovo, naravno, mogu biti karte sa već ugrađenim multiplikatorima skora, ili gvozdene karte ili karte koje daju pare čim ih odigrate, ili karte koje daju pare sve dok ih ne odigrate itd. Ako ste odlučili da to ima smisla, možete kupovati samo karte koje su jedne boje, time sebi mutiplikujući šanse da napravite fleš ili kentu u boji.
Zvezdani paketi vam daju ,,planetarne karte" koje ćete odmah koristiti. Ovo su izuzetno korisni bustovi koji traju do kraja trenutne partije jer povećavaju nivo odigranih kombinacija karata za jedan. Drugim rečima, dodaju multiplikator na već postojeći multikplikator koji imate kada odigrate par, triling, ful itd. Levalapujući čak i skromne ruke, kao što su par ili dva para po nekoliko puta možete sebi stvoriti mogućnost da i u poznim fazama igre sa relativno slabim kartama bijete visoke skorove. Igrajući Balatro shvatio sam i da imam izvesno kognitivno slepilo, primećujući da fulove igram mnogo češće nego, recimo, fleševe, iako je u Balatru fleš srazmerno lako dobiti pošto tarot kartama možete i pre partije a i u njenom toku da ,,veštački" uvećate frekvenciju karata iste boje u špilu ili u ruci koju držite. No, valjda mom mozgu karo i herc izgledaju isto (kao i pik i tref) a ja sam toga svestan i onda mi nikada ne padne na pamet da razlučim šta je karo a šta herc u ruci koju držim i imam li možda uslove da ostvarim fleš. Fascinantno! Ili dementno! Jedno od ta dva!
Spektralne karte su snažni modifikatori koji mogu da ojačaju džokere ili da vam daju više novca, ali ponekad sa negativnim efektom koji uz njih ide kao cena. Konačno, vaučeri, kao najskuplji predmeti u radnji, daju i najveće efekte, na primer, uvećavajući broj ruku koje možete odigrati pre nego što se partija završi, ili uvećavajući broj zamena karata tokom jedne partije.
Ovo sve znači da se Balatro od ,,običnog" pokera brzo pretvara u igru dugoročne strategije koju igrate protiv nestašnog generatora slučajnih brojeva. Igra se u partijama od po tri gde monetarna meta stalno raste, a svaka treća partija je ,,boss blind" gde imate i dodatne otežavajuće okolnosti, na primer to da će vam karte isprva biti podeljene licem dole pa nećete znati šta držite u ruci, ili to da nemate pavo na zamenu karata ili da prva ruka koju odigrate definiše da svaka sledeća ruka mora da bude iste prirode kako bi se računala (dakle, ako ste u prvoj ruci odigrali ful, u svim narednim će jedino ful donositi skor), ili, obrnuto, da u svakoj sledećoj ruci morate da odigrate različitu kombinaciju karata. Naravno, u nekim momentima ćete se narogušiti da su stvari nepravedno nameštene protiv vas jer su vam svi izašli džokeri neki jadni, tarot karte su beskorisne a uslovi pod kojima igrate boss partije su strašni, ali Balatro ima tu zaraznu roguelite nasumičnost gde ZNATE da će sledeća partija ili ona posle nje da vas obaspe suludo dobrom kombinacijom džokera, blagim zahtevima u bosfajtovima, velikom količinom para i onda samo klikćete na dugme za novu partiju nameštajući se udobnije u fotelji dok se mačka u krilu meškolji i bez reči saopštava da će da vas iscepa na froncle ako i pomislite da ustanete do toaleta.
Pošto je danas to maltene zakonom propisano, Balatro ima i permanentna otključavanja. Ovo se odnosi na pomenute džokere i tarot karte, ali i na nove špilove koje ćete otključavati posle pređenih određenih pragova u igri a koji će vam davati razne povoljnosti (i nekada i male nepovoljnosti) koje važe svaki put kada sa njima igrate. Za ljude poput mene, koji vole da imaju sve moguće šanse na svojoj strani, plavi špil se otključava relativno lako a daje dodatnu ruku tokom svake partije što naravno ZNAČAJNO olakšava postizanje visokih skorova i napredovanje kroz partije. Čak i tako, trenutno je moj lični rekord 19. partija a to je praktično polovina onog što Balatro nudi. Ćeraćemo se još, naravno.
(https://i.imgur.com/JXifJoY.png)
Briljantnost Balatra je u tome što je ovo duboka strateška igra u kojoj možete – i treba – da intenzivno razmišljate o svojim mogućnostima pet ili deset partija unapred, gradeći strategiju od dostupnih materijala, kalkulišući u glavi kako se džokeri koje sada imate uklapaju sa verovatnoćom da će u ruci izaći baš one karte koje ste podesili trošenjem mnogo resursa da budu jake, moćne, bogate itd. – na kraju krajeva pravila ove igre dopuštaju i da imate pet istih karata u ruci i ako je to pet kečeva, a vi imate džokera koji RAZUZDANO multiplicira kečeva a pored njega džokera koji može i do dvadeset puta da multiplicira postojeći skor ali njegov multiplikator zavisi od generatora nasumičnih brojeva ALI VALJDA ĆE VAS ISPOŠTOVATI – ali koja će istovremeno u vama probuditi užasnog hazardera. Mnogo puta ćete biti svesni da iza sebe imate petnaest uspešno pređenih krugova i da ste uspešni bili jer ste planirali, igrali konzervativno, marljivo kupovali multiplikatore i armirali svoje karte, i da ste na ivici da sve to ugrozite jer OSEĆATE da ako još jednom zamenite karte, u ruku ima da dođu baš one koje vam trebaju. To što je to poslednja dostupna zamena i što, ako ne uleti baš to što treba da uleti cela partija propada naprosto ne može da se meri sa adrenalinom koji ovaj rizik produkuje i mada Balatro NIJE ,,samo" poker, on u čoveku proizvodi autentično pokeraško uzbuđenje koje retko u sebi prepoznajem kada igram druge card battlere.
I zato je Balatro čudo. Nenametljive prezentacije, nominalno sasvim prostih pravila, on je prečišćena tenzija i demonska katarza, igra koju igrate naoko relaksirani i svojim tempom, ali se iznutra osećate kao da lomite planine i rvete se sa himerama. Retko koja igra u meni izaziva ovako snažne reakcije a da je pritom sasvim ,,obična" po izgledu, bez gikovskih stilizacija i kontekstualizacija. Balatro je podsećanje na to koliko je matematika sama po sebi zavodljiva i, kada je uparite sa slučajnošću, podsećanje i na to koliko je čovek nemoćan da ZAISTA proceni svoje šanse, stalno ubeđen da zato što zna da računa on može da se nosi sa slučajem. Slučaj će mu onda i davati i uzimati, ali osećaj da ste uvek na ivici da pobedite je ono što me stalno prži i ne da mi da prestanem da igram Balatro. S razlogom sam se plašio da će baš tako biti ALI SADA JE KASNO.
https://www.youtube.com/watch?v=sWsN9jrXBCE
OK, kad smo već svi tu da na brzinu izudaramo još par demoa za igre koje sam ovih dana poigrao. DA SE NE BACE.
CATO: Buttered Cat je, kako joj i ime govori, igra zasnovana na poznatom misaonom eksperimentu/ paradoksu a koji govori sledeće: pošto se zna da se mačka uvek dočekuje na noge bez obzira odakle pada, a da parče tosta namazanog puterom uvek padne na pod baš na stranu namazanu puterom, šta bi se desilo kada biste na mačkina leđa privezali parče tosta namazano puterom i okrenuto na gore pa ih zajedno bacili na zemlju? Odgovor na paradoks je, generalno, da bi mačka i tost ostali da lebde iznad zemlje, eventualno se rotirajući oko mačkine duže ose jer su u pitanju dva nesalomiva principa koji vuku svaki na svoju stranu.
(https://i.imgur.com/y7tkZQZ.png)
CATO: Buttered Cat sam kupio jer mi je Steam ponudio da je uzmem uz veliki popust dok sam kupovao Gato Roboto, igru koju VEĆ imam (https://cvecezla.wordpress.com/2019/06/10/video-igre-the-red-strings-club-i-gato-roboto/) ali koja je na Steamu bila na tako velikom popustu da je bila GREOTA da je ne pazarim. No, pošto sam, uh, odgovorna osoba, onda sam prvo malo poigrao demo za CATO: Buttered Cat da proverim ne kupujem li u stvari nekakvu, er, mačku u džaku i nakon što sam se uverio da je u pitanju zabavna i prilično spretno napravljena misaono-platformska igra sa pasivno agresivnim komadom tosta i ljupkom, ali blentavom mačkom, istresao sam zahtevani novac za nju. Jednom kad je završim, napisaću možda duži prikaz, ali za sada je okej da kažem da je demo ne samo VEOMA izdašan – igrao sam ga duže od 40 minuta, prošao gomilu soba i nisam stigao do kraja – već i da je igra odlično zamišljena i prilično dobro realizovana.
Napravljena u grubom, kvazi-piksel art režimu, gde se čitljivosti problema daje prednost u odnosu na nekakvu prefinjenu estetiku (mada je animacija mekana i odlična), CATO: Buttered Cat je serija platformskih i misaonih problema smeštenih u distinktne sobe a gde mačka i tost moraju da se snađu i udruženim snagama savladaju sve kompleksnije prepreke. Prepreke su jednim delom klasika – prekidači koji otvaraju vrata ili pomeraju platforme itd. – ali neke su podešene baš na specifičnost situacije koju mačka i tost imaju pred sobom.
Naime, kad su mačka i tost spojeni – tost inače naglašava da će paziti da puterom ne umaže mačkino krzno i to je JEDINI momenat u demou kada je ljubazan – oni mogu da maltene lete, mačka može da pravi koliko hoće konsekutivnih skokova u bilo koju stranu, usred vazduha, dokle god je potrebno. No, kada su spojeni, oni ne mogu da pređu ,,zone paradoksa", dakle, delove ekrana koji svako od njih može da prođe pojedinačno, ali nikada zajedno.
(https://i.imgur.com/NR0yLao.png)
Ovo onda zahteva da se mačka i tost razdvoje ali kada su razdvojeni mačka ne može da skače a tost ne može da hoda. Izazov je, dakako, isprva da sa mačkom koja samo hoda (i ne može da savlada vertikalne prepreke ako nemaju posebnu teksturu po kojoj može da se penje) i sa tostom koji samo skače (ali može da kontroliše samo smer i jačinu skoka i nema finu kontrolu u samom vazduhu) pređete neke jednostavne sobe u kojima su problemi samo prostorni, ali vrlo brzo prepreke postaju sofisticiranije i podrazumevaju razne prekidače, senzore, automatske transportere.
CATO: Buttered Cat nije sad nešto kao REVOLUCIONARNO inovativna igra, igrali smo svakako mnogo igara koje su joj rodbina, od klasičnog Solomon's Key do mog ličnog indi favorita od pre skoro deceniju i po, Escape Goat* ali time da imate dva protagonista sa radikalno različitim sposobnostima se svrstava u prilično elitni klub igara koje će vam agresivno proširiti način na koji razmišljate o prostoru, preprekama i resursima u njemu. Ovo iziskuje izvestan napor – u videu ispod se vidi da na par mesta pokušavam da smislim rešenje koje je mnogo komplikovanije od onog što ZAPRAVO treba da uradim – jer ljudi naprosto nisu navikli da budu dve različite osobe u isto vreme, ali je, kada uđete u to stanje uma osećaj kao da ste MNOGO pametni, a to je uvek dobrodošlo. Dakle, CATO: Buttered Cat je kao neki moderni Head over Heels i pošto ful igra ima oko dvesta soba, mislim da ću se u njoj lepo provesti.
*videti moj stari prikaz ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2012/09/29/gubljenje-nevinosti-cetrdesettreca-tura/)
https://www.youtube.com/watch?v=ds1srgTj1Hk
Da ostanemo u mačijem raspoloženju, pomenuću sada i demo za igru Fatal Claw. Njega sam igrao tokom nedavnog Steam Next Festa i igra u trenutku dok ovo kucam još nije izašla, ali izlazi, barem je tako na Steamu najavljeno, baš danas, dakle, na dan izlaska ovog teksta. Neka niko ne kaže da stvari ne tempiram IDEALNO da dobijete najvažniju informaciju u najvažnijem momentu. Jer, da se razumemo, kada vidite slatku antropomorfnu mačku u ovoj igri možda se i impulsivno – i potpuno razumljivo – zatrčite da je kupite. A možda i ne treba!
Da ne grešim dušu, Fatal Claw izgleda prilično kompetentno. Ovo pravi korejski studio NdevGames, kao svoj prvi naslov, makar na platformama koje mi matori smatramo legitimnim (dakle konzole i PC). NdevGames su pre ovoga imali i jednu igru za mobilne telefone, Weapon Summoner, a Fatal Claw je u razvoj krenuo pre izvesnog vremena a onda je ove godine imao i uspešnu Kikstarter kampanju prikupljanja sredstava gde je prvobitnu predviđenu sumu od 15 hiljada dolara uspeo da duplira i dobaci do 33 hiljade. To ne bi tako bilo da ova igra ne pokazuje potencijal.
(https://i.imgur.com/X2cNC8x.png)
Da se razumemo, i 33 hiljade dolara je NIŠTA kada pravite igru koja treba da bude ful Metroidvania rađena u modernoj tehnologiji sa grafikom koja koristi visoku rezoluciju, napredne svetlosne efekte, kompleksne animacije. Fatal Claw i ostavlja vrlo dobar utisak na prvi pogled jer u produkcijskom smislu izgleda profi i ambiciozno, sa sasvim pristojnom art direkcijom i ubedljivo realizovanim svetom i likovima.
Problem je što sam, igrajući demo sve vreme čekao da Fatal Claw uradi nešto svoje, osobeno i interesantno a taj momenat nikako nije stizao. I ne želim da budem grub prema ljudima koji prave svoju prvu (hardcore) igru; kako već rekoh, ovo je kompetentno, ali je i veoma vidno da su NdevGames kao nekakav svoj target stavili Hollow Knight i da rade što bolje mogu da naprave ,,Hollow Knight ali sa mačkom". I možda će ful igra biti bolja nego što je ova prva oblast u kojoj sam bio u demou, ali, evo, ta prva oblast je dosta mehanički sklopljena kombinacija lavirinta, habova u kojima nešto kao pričate sa nekim kao likovima i borbe sa protivnicima koji su svi kao nekakve nelicencirane kopije neprijatelja iz Hollow Knight.
(https://i.imgur.com/AWXUlC4.png)
Zvučim SUPER blazirano i pogotovo me zbog toga grize savest jer vidim da ljudi po Steamovom forumu pišu entuzijastične postove o igri, ali mene je ovaj demo ostavio sa prilično mlakim utiskom. Ništa u njemu nije LOŠE, ništa ne mogu da kažem da NE VALJA ali ništa i nisam našao što je originalno ili inspirativno ili makar intrigantno, a to nisu sjajne vesti. Ovo je Metroidvania, rekao bih, napravljena spajanjem elemenata drugih Metroidvania i njen domet je uglavnom da ukaže da postoje te druge igre koje su skoro sigurno od nje bolje. Koje imaju bolji skok i pametnije neprijatelje, manje ,,mehanički" dizajn lavirinta itd.
Da se razumemo, ja sam slab na Metroidvania igre i gotovo je sigurno da ću i Fatal Claw kupiti u nekom momentu, makar na jakom popustu. Ima tu šta da se vidi, art direkcija je lepa a animacije su dobre, a možda će zaista reakcije na ful igru pokazati da u njoj ima i dubine i originalnosti koje ja u demou nisam našao. Nadam se da je tako, ali neka vas moja sumornost ne spreči da sami date šansu ovoj igri, ona je, da ponovim, KOMPETENTNA i zavređuje pažnju svakog ko čezne za malo search action, jelte, programa, ali u furry estetici. Pa vi sad vidite.
https://www.youtube.com/watch?v=xnhT785-AEU
OK, poslednji demo za danas je za igru Neon Inferno a koja bi trebalo da izađe prekosutra. Prva igra ovog studija, Steel Assault, bila je vrlo hardcore dvodimenzionalni akcioni platformer napravljen da liči na run 'n' gun igre poput Contre i Gunstar Heroes, ali onda sa elementima Stridera i Bionic Commandoa ubačenim da se dobro zabiberi. Izvrsna piksel art grafika i zvučni efekti pokradeni direktno iz japanskih igara poput Guilty Gear su mi Steel Assault učinili vrlo dragim iako je sama igra veoma teška, a u dosta momenata i frustrirajuća.
(https://i.imgur.com/l0Aorgw.jpeg)
Sa novom igrom Zenovia Interactive, za koje biste se zakleli da su Kinezi ali je u pitanju njujorški studio koga je osnovao Indus, ne odstupaju predaleko od zadatih koordinata. A, mislim, kad se igra zove Neon Inferno znate da su nameravana asocijacija mitske osamdesete, te rane devedesete, istovremeno retro i futurističke. Neon Inferno je tako vrlo ,,šesnaestobitno" prezentirani run 'n' gun platformski akcijaš sa osnovnim mehanikama koje su direktno prepisane iz Contre ili druge Konamijeve igre Sunset Riders (a koja je praktično Contra na divljem zapadu), ali onda sa dodacima koji su zanimljivi i asociraju na Natsumeov Wild Guns. Dakle, na igre iz osamdesetih i ranih devedesetih, molimlepo.
(https://i.imgur.com/iH7LIZt.jpeg)
Naime, pored standardnog profilno skrolujućeg režima gde mafijaški lovci na ucene jure po futurističkom njujorku levo i desno, pucaju iz pištolja na pripadnike suparničkih bandi i potplaćene pandure, skaču gore-dole po platformama, raznose u komade vrlo fražilne motocikle pa onda i po neki nesmotreni helikopter, Neon Inferno ima i mehaniku pucanja ,,u" ekran, dakle u ravan koja je iza osnovne ravni na kojoj se igra dešava. Trik je da se ove dve stvari često kombinuju i to od igrača zahteva prilično jaku koncentraciju jer neprijatelji dolaze sa svih strana, pucaju direktno na njega i ne praštaju mnogo grešaka u izbegavanju projektila i preciznom gađanju.
https://www.youtube.com/watch?v=BHQ_nSM5iUk
Kao i Steel Assault, Neon Inferno je sastavljen od kratkih deonica i set-pisova (koje developeri preporučuju da igrate na najtežem nivou težine jer je to ono gde su se baš potrudili da naprave najpametnije obrasce napada neprijatelja*) i svakako vam u ovoj igri neće dosaditi jednoličnost. Ulice brzo zamenjuje park gde ćete se zaklanjati iza pandurskih kola i izbegavati neprijatelje sa mlaznim rancima koji dolaze umesto standardnih jakuza u mantilima, a onda ćete zajašiti (tuđ) motocikl pa juriti po autoputu, izbegavati civilna vozila i pucati po neprijateljima na motorima i sa džet-pekovima. Igra vodi računa o tome koliko ste civila ubili ali vas ne kažnjava za to na istom mestu jer ste vi ipak, jelte, loša devojka (ili momak). Samo malo kasnije imate sukob istovemeno sa oklopnim vozilom koje vas prati na autoputu pucajući plazma topom i navođenim raketama, te sa helikopterom koji je iznad vas i poliva vas mitraljeskom vatrom (ovo je na hard nivou težine, na onim ispod nema helikoptera). Da se razumemo, ovo je zajebano ali zato protagonisti igre imaju dosta sopstvenih trikova, od duplih skokova koje mogu da izvode i dok voze motor, pa do pariranja (isključivo zelenih) projektila koje ne samo da mogu da na taj način odbiju prema onome koji ih je ispalio, već i da na kratko zaustave vreme i odaberu bilo koji smer u kome će odbijeni projektili odleteti. Ovo je VRLO korisno jer odbijeni projektili nanose mnogo štete i mnogo mogu da pomognu u bosfajtu koji sledi gde vas jakuza-bos poliva raketnim bacačem sa voza a na vas puca i nekoliko autonomnih topovskih gnezda, PLUS motoristi i dalje navaljuju sa obe strane.
*štaviše, tizuju vas da igrate u arkadnom modu koji je iste težine kao hard mod ali bez čekpointa, pa dokle stignete
(https://i.imgur.com/b0SiRU8.jpeg)
Neon Inferno je, dakle, neumoljiva igra i zahteva prepoznavanje kompleksnih obrazaca, praćenje više putanja odjednom, odličnu koordinaciju nekoliko različitih mehanika, ali je ,,flow" akcije ipak nešto organskiji nego u Steel Assault. Mada je, for the record, Steel Assault bio i nešto smeliji i eksperimentalniji sa svojim korišćenjem kablova koje je glavni junak mogao da ispaljuje kao instant-platforme. No, Neon Inferno ide na prečišćenu here-and-now akciju i mada demo pruža samo jedan, pretpostavljam prvi nivo da se odigra, on sadrži gomilu lokaliteta, set pisova, različitih mehaničkih ideja i sve je to dosta dobro spojeno. Možda ostatak igre bude manje maštovit, a možda samo bude EKSTREMNO težak (Steel Assault mi je već na prvom nivou ozbiljno jebao majku, u negativnom smislu) no, za sada sam prilično zainteresovan za Neon Inferno u mehaničkompogledu. I na kraju krajeva, ta kratkoća deonica znači i da se one dosta lako nauče napamet pa je onda stvar samo u perfekturianju egzekucije. Tu, mislim, ima još malo prostora da se dotegnu hitboksovi i kontrole, ali slutim da autori više vole ovako jer deluje više hardcore.
(https://i.imgur.com/YMnXtiW.jpeg)
U prezentacijskom nema šta da se priča već je Steel Assault išao na šesnaestobitni look and feel izmešan sa bestidno anime art direkcijom, a Neon Inferno samo poduplava ovaj pristup, pružajući mesnat, moćan piksel art sa senčenjima i zagasitijim bojama koje podsećaju na šenaestobitne, konzolne Contre, pa onda odlične sprajtove, puno detalja u pozadinama, dobro svetlo. Ovo je, kako se to obično kaže, ono kako vi pamtite da su izgledale Natsumeove, Konamijeve i Data Eastove igre pre 30-35 godina a ne onako kako su stvarno izgledale i to je OKEJ. Muzika je takođe taman kako treba, ne imitirajući ono kako su SNES igre zvučale već ekstrapolirajući njihove mini-simfonije u propisan neonski metal. A, mislim, ja sam ipak apsolutna ciljna grupa za Neon Inferno pa sem ako se ne desi da prve reakcije na ful igru budu upozoravajuće jer su prikazivačima eksplodirali kompjuteri, ja ću ovo ITEKAKO rado igrati.
https://www.youtube.com/watch?v=YfSAES9KMPE
Nije roguelike...
Nije, naravno, ali jeste roguelite, kao što i piše.
Mislio sam da piše roguelike. My bad. Najbolje bi bilo da ljudi uzmu neke druge reči za oba pojma. Da ne bude da je i klasični poker zapravo roguelike, jer svaku partiju krećeš ispočetka, i postoji progres tokom partije (novac). Ako nema lutanja u prostoru onda prizivanje bilo kakvog rogue- epiteta više liči na marketing nego na iskrenu pomoć ljudim da znaju šta da očekuju od igre.
Svaka igra ima nekakav progres. Znači li to da je svaka igra roguelite? Da li su Arkanoid i Space Invaders roguelite? Ili ajde ne Space Invaders, nego Galaga, gde možeš da spojiš dva broda, da pucaju zajedno. Je li Galaga roguelite?
Da, slažem se sa macom, ta roguelike etiketa mi nema baš nikakvog smisla...
Slažem se da je sve to malo nategnuto, ali imena žanrova nastaju kako nastaju, spontano i niko od nas nema moć da ih sam od sebe promeni.
Što se tiče pitanja da li su Poker i Galaga roguelite, reći ću da nisu. Galaga nema proceduralno generisanje situacija koje igrač susreće i nema slučajnosti a poker nema unapređenje karakteristika glavnog lika.
Ima slučajnosti u Galagi. Neprijatelj puca na slučajan način, i izlazi iz formacije na slučajan način, i onaj mreža za hvatanje tvog broda je slučajna.
Dobro, ali to nije "generativna" slučajnost, dakle, nemaš seedovanje i ponovljivost generisanja koje su karakterističlne za roguelite igre (uključujući Balatro) već samo najprostiji RNG. Formacije su uvek iste i generalna dinamika je uvek ista. Trebalo je da budem precizniji u izražavanju ali milsio sam da se razume na šta mislim. Roguelite igre imaju proceduralno generisane mape ili susrete i koriste veliki broj parametara za to. "Obične" arkadne igre poput Galage to nemaju i kod njih imaš samo PROC momente koji zavise od verovatnoće ali su uglavnom binarnog tipa - desiće se ili se neće desiti. I jedno i drugo je slučajnost u tehničkom smislu ali nisu zaista ista stvar.
Завршио сам FAR CRY 4. Требало ми је мало више времена, пошто сам одлучио да стопостотујем игру, јер ми се погоршао ОЦД. Сад ми је жао што то исто нисам урадио са тројком и што двојку нисам играо на хард нивоу, али није искључено да се некад вратим тим ранијим наставцима. Мјерач времена унутар игре каже да ми је за све ово требало нешто преко 50 сати, али мислим да је тај временомјерач квалитетан таман колико и њихов мјерач метара, као нпр. кад каже да је нешто од мене удаљено 300 метара, а оно има бар два километра. Елем, нема шансе да сам потрошио само педесет сати на игру, мислим да ће прије бити стотињак или тако нешто.
Елем, што се гејмплеја тиче, ова игра, као што смо раније рекли, у великом проценту изузетно подсјећа на тројку, али у оним дијеловима који се поклапају чини ми се да је тројка доминантна. Не могу да се сјетим да ми је овде неко утврђење правило баш велики проблем, довољно је само дисејбловати аларме (то често може да се уради снајпером са велике даљине) и онда комотно може да се улети међу масу и пушкара без тежих посљедица. Истина је да се у овој игри страшно брзо гине, чак и ако имате пуно здравље и оклоп два плотуна су сасвим довољна да вас отпреме у вјечна ловишта, али за разлику од претходне игре овде имате нешто што се зове "гунс фор хире", наиме можете да ангажујете саборца да се бори с вама и ако дотичног солидно апгрејдујете он богме представља сасвим солидну силу која може доста терета да вам скине с леђа. Једно кратко вријеме сам имао са самим собом неке етичке расправе око употребе ове помоћи, али онда сам сконтао кад већ постоји та опција у игри, зашто да не. На крају крајева, ја сам спасилац земље и свакако сам обављам лавовски дио посла (помоћници могу да се ангажују само ван главних мисија), тако да цијеним да је сасвим у реду да добијем мало помоћи. Елем, дакле, као помоћ имамо гунс фор хире, а такође и разноразне шприце које брзо допуњавају здравље, тако да се може изгурати. Неке скроз ситне детаље из трећег дијела сам нажалост већ заборавио па не могу да поредим, али некако ми се чини да је у четворци знатно лакше обрачунати се са хеви ганерима. Знам да су ми у тројци увијек правили велике проблеме, док су овде доста спори и често их је лако заобићи и спопасти с леђа хеви тејкдауном. Кад сам код тејкдаунова, ова игра је знатно мање разноврсна од тројке. Сјећам се да је за многа утврђења у тројци било неопходно користити разне њихове варијанте - у четворци, с друге стране, тејкдаун одозго сам користио (не рачунајући арену) можда 4-5 пута, а тејкдаун одоздо једном, ЕЕЕЕЕЕЕЕЕВЕНТУАЛНО двапут. Лонг стори шорт, освајање утврђења је мислим боље било у тројци. Такође, четворци недостају неки спектакуларнији сет писови које је тројка имала. На примјер, завршна борба у овој игри, непосредно пред финални сусрет с Паган Мином, прилично је добра - једна од двије или три масовке у игри, у којима са собом имате читаву екипу бораца, при чему је, ако се добро сјећам, ово једина таква борба офанзивног типа. Међутим, она не може да се мјери са финалом тројке и бјежанијом након убиства оног небитног главног негативца и оног епског роштиљања из хеликоптера.
С друге стране, шта то четворка има што тројка нема? Прво, ту су споредне мисије у Шангри-Ла, које су некаквог митско-фантастичног карактера и потпуно другачије од главне игре, јербо користите искључиво хладно оружје, некакво сјечиво којим кољете непријатеље, неки лук којим можете да успоравате вријеме и сл., а са собом имате и тигра којег можете да напуцате на непријатеље и сл. Као што рекох, ово су споредне мисије, али одлична су допуна главној причи и препорука је да се одиграју, мада су тежински неупоредиво изнад главног дијела игре. Овде уопште немате оклоп, имате мање здравља и гинете много брже, а увијек сте окружени буљуком непријатеља и потребан је (бар мени) доста велики број покушаја док не провалите неку оптималну путању кроз ниво и не спроведете је успјешно. Посљедња Шангри-Ла мисија је бос фајт против неке огромне птичурине и апсолутно је брутална, ту ми је тастатура била близу страдавања и био сам врло близу рејџ анинстала комплетне игре, али онда сам у нека доба одједном прешао мисију, појма немам како. Мени је ово било ужасно тешко, па ако има неко ко је одиграо ову игру и ову мисију, а да је играо Фром Софтњаре игре, баш ме занима поређење између њих, јер ако је ова мисија смијурија у односу на ФС игре, онда вјероватно нема смисла ни да покушавам са Дарк Соулс и слично.
Друга да тако кажем оригинална ствар је арена, у којој учествујете у неким масовним деатхматцхевима са гомилом противника и животиња који се сви кољу међусобно и циљ је преживјети до краја. У арену морате да одете само једном у главној причи, али након тога можете да идете колико хоћете (неопходно је да достигнете одређени рејтинг да бисте откључали неко специјално оружје) и ово је, морам признати, поприлично забавно. Цијеним да је још забавније ако може да се игра у мултиплејеру.
О изгледу игре не мора се много говорити, то је УбиСофт и наравно да је све савршено, дивно дизајниран свијет, феноменалне анимације, нарочито кад су у питању противници које покосите кишом метака, заиста тешко је наћи игру у којој је убијање забавније него овде. Нећу такође много да тупим ни о крафтингу, клању животиња, разним рендом енкаунтерима, животињама које из чиста мира кољу цивиле насред цесте и томе сличним стварима, фор беттер ор фор њорсе све је то мање више идентично претходној игри. Једна разлика је што овде има некакав осјећај пустоши којег у тројци није било. У тројци након освајања неког утврђења оно постаје пуно ваших људи који шетају около и животаре, док у четворци често зна да се деси кад се телепортујете у неко утврђење које сте ослободили да тамо нема апсолутно никог живог. Не знам зашто је то тако, да ли су нека хардверска ограничења или нешто слично. Иначе, заборавио сам да споменем да у овој игри постоје тзв. реталиатион партиес, наиме Паган Мин повремено шаље своју екипу да нападне утврђење које сте му отели и онда треба да се браните, и ови енкаунтери знају да буду забавни и постају све изазовнији како вријеме пролази, али нисам примијетио да имају икакве посљедице. На примјер, у једном тренутку сам био бијесан након петстотог узастопоног пораза од птичурине у Шангри-Ла и вратио се у нормални свијет и једноставно одбио да се придружим одбрани неког утврђења које је било нападнуто и добио сам поруку да нисам успио да одбраним утврђење, али оно није поново прешло у руке Паган Мина и ништа се значајно није промијенило.
Е сад, што се тиче литерарне компоненте игре, морам признати да сам на почетку био прилично неодушевљен, али како је вријеме пролазило моје неодушевљење све више претварало у потпуно супротно. Оно што је овде врло битно да се примијети је да иако је игра визуелно и механички врло слична тројци, па чак и причом на први (површни) поглед, испоставља се да на крају све заправо има много више сличности са двојком него са тројком, уз изузетак хумора који је у двојци апсолутно непостојећи, док га у четворци има на извоз. Шта оћу да кажем? Прво, почетак игре је врло сличан тројци - дођош из Америке заглави у егзотичном свијету препуном насиља и сукобљених фракција и упада у сукоб са харизматичним негативцем. Међутим, сличности ту престају. Као што знамо, Џејсон Броди је лик који има оно што би се рекло карактер арк (ваљда се то тако каже), на почетку је смотани амерички клинац, да би како вријеме пролази постајао све ефикаснија машина за убијање и у том процесу губио све више људскости и комплетна игра је заправо прича о његовој трансформацији. У четворци, пак, Аџеј Гале је потпуно неупечатљив и небитан лик, који је ту само да бисмо кроз његове авантуре открили каква нељудскост влада у људима, како нема никог доброг и како главни "негативац" заправо и није толики негативац колико се чинило на први поглед. Сам Аџеј, иако је технички брло битан за причу јер је син покојног оснивача покрета отпора против Паган Мина и неки међу отпорницима га посматрају као неку врсту месије, потпуна је табула раза, лично не доживљава никакву трансформацију, ни у једном тренутку не каже апсолутно ништа значајно, коментари му се углавном своде на "Океј" или "Долазим" или тек повремено некакву саркастичну реакцију на неки споредни квест (игра се на неколико мјеста сасвим симпатично зеза са сопственим опен њорлд концептом), чак нема никакву реакцију ни на језива открића која ће да открије током игре, све у свему није нијем лик, али је комотно могао да буде. Ово је очигледно много сличније двојци него тројци. Даље, присјетићемо се да смо у двојци били бачени усред грађанског рата негдје у Африци и да је требало да рокнемо некаквог препродавача оружја, али да испоставило да су зараћене фракције потпуно иста стока и да нису ништа боље од дотичног дилера. У четворци је нећу рећ исто, али доста слично. Нажалост, не могу да улазим у детаље због спојлера, али могу да кажем да је покрет отпора коме се придружујете у овој игри двоглава аждаја у којој на једну страну вуче традиционалиста Сабал а на другу прогресивна феминисткиња Амита, док је главни негативац наравно луди психопата Паган Мин. Ви ћете током игре наравно сарађивати са ово прво двоје, док ћете Паган Мина лично видјети само на почетку, а касније ће да вас увесељава само својим урнебесним телефонским позивима. Током те сарадње, јаз између њих двоје (Сабала и Амите, наиме) постајаће све већи и открићете... па, да су у питању доста компликовани ликови. Истина, само дио ових открића ћете видјети у главном току игре, док оно можда и најбоље (најгоре?) слиједи тек као истер ег након краја игре, који ћете да откријете ако наставите да играте и лутате кроз свијет и случајно се задесите на правом мјесту (или ако погледате на интернету гдје треба да одете, што сам ја урадио). Нисам сигуран колико ми се ово свиђа као дизајнерска одлука, али имаћу у виду за сљедеће наставке да добро истражим свијет сваке игре након њеног завршетка. Поента је, укратко, да ствари нису црно-бијеле и да нагињу ка сивом (али рецимо прилично тамно сивом). Током игре имаћете прилику да интервенишете на неким битним мјестима, што нема баш претјеран утицај на причу, али има на судбине појединих ликова. Није тешко погодити већ од почетка да ће ствари између Амите и Сабала прије или касније да пукну и да ћете морати да се ставите на нечију страну, с тим да ћете моћи да изаберете на који начин то да урадите, а такође ћете имати избор на крају игре шта тачно да урадите са Паган Мином. Ако га пустите да живи (што сам ја урадио, јер је лик апсолутна легенда и један од најсимпатичнијих психопата-кољача које сам видио у било којој игри или филму), сазнаћете исто оно што сазнате у скривеном петнаестоминутном крају игре који су већ споменуле уважене колеге, а што као поприлично директну импликацију има да је сво клање било мање-више потпуно бесмислено. Иначе, кад дођете до краја, Паган Мин вам дискретно сугерише постојање тог алтернативног краја, тако да у потпуности има смисла да чак и неко ко није упознат с алтернативним крајем помисли "Хеј, чекај, баш да видим шта ће да се деси ако га стварно послушам и останем за столом!" и то стварно и уради. А као додатни хинт, игра почиње чувеном пјесмом групе Тхе Цласх :-) Ово је један од разлога што се никако не радујем пропасти Убисофта, јер ко је до ђавола урадио овако нешто у видео игри???
За крај да споменем да је у овој игри исправљена можда и најслабија тачка треће игре, а то су бос фајтови, односно начини на које сте елиминисали битније негативце. У тројци су то биле поприлично тупаве QTE сцене, недостојне иначе апсолутно феноменалне пуцачине којом је игра обиловала, тако да су, парадоксално, тренуци најбитнији за причу били убједљиво најгоре реализовани. У четворци ћете такође имати прилику да лишите живота неке битне ликове, али то ћете урадити или једноставно у поинт бланк стилу или (само у једном случају, ако се добро сјећам) кроз врло опсежан и загуљен бос фајт.
Алл ин алл, иако не сасвим избрушена и лишена недостатака, ово је дивна игра која служи на част читавој видеоиграчкој умјетности.
Ja se samo nadam da je i Blood Dragon negde u itineraru. On je kraći, to je praktično ekspanzija za trojku ali u retrofuturističkom '80s stilu i meni je bio jako sladak.
Quote from: Meho Krljic on 01-12-2025, 17:21:46Ja se samo nadam da je i Blood Dragon negde u itineraru. On je kraći, to je praktično ekspanzija za trojku ali u retrofuturističkom '80s stilu i meni je bio jako sladak.
О, играо сам ја Блад Драгон, супер је, али баш ми је било жао што није дужи. Ем синтвејв, како у музичкој, тако и у визуелној форми, ем хумор због којег ми је дошло да изљубим сценаристу.
Em Michael Biehn!!!!!!!!!!!
Kreiranje video-igara je težak posao. Kreiranje skupih, visokobudžetnih video-igara koje treba da igrača osvoje i kvalitetom produkcije i obiljem ponuđenog sadržaja i dubinom svog dizajna je đavolski težak posao. Kreiranje skupih, visokobudžetnih video-igara koje treba da igrača osvoje i kvalitetom produkcije i obiljem ponuđenog sadržaja i dubinom svog dizajna a da pritom pošalju i poruku da su u pitanju igre koje se obraćaju tradicionalnom igraču, onim koji je hlebom hranio iste ove developere dok su još bili mali studio sastavljen od D'n'D entuzijasta što su svoje stone vikend-kampanje pretakali u profesionalni rad, da će taj igrač u njima naći dah avanture upamćen iz mladosti i za kojim čezne tolike godine, zrno nesaznatljivosti koje će ga terati da u igri provede desetine sati tražeći njene tajne i stvarna značenja, da neće biti grubo istrgnut iz njene fikcije integracijom sa ,,live service" dizajnom, drugim ljudskim igračima i nedijegetičkim marketingom – to je skoro nemoguća misija. Dragon Age: The Veilguard je produkt nemoguće misije, igra napravljena sa opipljivim entuzijazmom i ljubavlju prema medijumu, igra napravljena u najskupljoj produkciji koju možete da zamislite, igra napravljena da bude konačni, definitivni iskaz serijala Dragon Age, i igra koja potvrđuje da je njena misija od samog početka bila nemoguća na najgori moguć način. Čime hoću da kažem da najviše boli kad sve vreme vidite da je igra bila ,,skoro tu" a da nikada nije uspela da ,,tu" i stigne.
(https://i.imgur.com/hXuWvM1.jpeg)
Dragon Age: The Veilguard sam mentalno zabeležio kao ,,igrati kad uđe u Playstation+ rotaciju", odlučan da je ne kupim već na ime toga da nakon prve igre iz ove franšize, Dragon Age: Origins iz 2009. godine (a gde sam odmah kupio dve kopije – jednu za PC, jednu za Playstation 3) nisam kupio ni jedan jedini naredni Dragon Age produkt. Ni Dragon Age II sa kojim je BioWare očajnički pokušao da pivotira prema akcionim igrama i otrese sa Dragon Agea ,,stigmu" da je u pitanju nekakav komplikovani produkt za PC nerdove. Ni Dragon Age: Inquisition koji je jednako očajnički pokušao da nađe srećnu sredinu između prve dve igre ali se onda izgubio u apsolutno prevelikoj širini vizije, puneći igru banalnim ,,sadržajem" koji je uspeo da zakloni mnogo onog dobrog što je, kažu, ona imala. Nisam čitao ni Dragon Age stripove, niti knjige, nisam igrao Flash i mobilne spinof-igre, nisam gledao animirane serije niti slušao podkast-dramatizacije. Dragon Age je za mene, nakon prve igre a koju sam, eto ironije, jedino igrao na konzoli na kojoj je NISAM kupio (koristeći piratsku kopiju za Xbox 360) bio označen kao ukaljani korporacijski produkt, pokušaj kreiranja nečeg ,,nerdovskog" ali ne putem aplikacije nesputane mašte i posezanja u nutrine ličnosti iz kojih će onda na površinu isplivati autentične emocije i mnogo metaforičkih (i nemetaforičkih) demona, već putem powerpoint prezentacija, floučartova, brejnstorminga u sobi-za-pisanje, fokus-testiranja i generalnog pristupa materiji iz pozicije ,,proizvodnje" a ne ,,kreacije".
Treba da budemo iskreni: Dragon Age je od početka bio igra sa ozbiljnom identitetskom krizom. BioWare su, poneseni uspehom – uglavnom zasluženim – serijala Mass Effect imali sasvim razumnu ambiciju da se vrate svojim korenima, da kreiraju nov fantazijski svet, sistem i serijal, koji bi bio unapređena, modernizovana verzija onog što su radili u igrama poput Baldur's Gate, Icewind Dale i Neverwinter Nights – a koje su ih i stavile na mentalnu mapu većine igrača – samo bez oslanjanja na Forgotten Realms licencu i robovanja AD&D pravilima. Dragon Age je trebalo da bude okruženje i mitos u kome bi kanadski studio stvarao ,,sadržaj" decenijama, omeđen samo sopstvenom imaginacijom i usmeren na igrače koji su voleli klasične Infinity Engine igre ali željne novih, modernih iskustava.
(https://i.imgur.com/tG6AzpF.jpeg)
U praksi, Dragon Age je bio serijal sklopljen od odležalih, nemaštovitih fentezi klišea, opterećen zamornom terminologijom i prevelikim brojem lokaliteta, rasa, organizacija i grupa koje treba pamtiti, nekako istovremeno i predetaljan u svojoj istoriji i mitologiji i bezmirisan, bezukusan, lišen stvarnog identiteta. Da bude još gore, nakon ambiciozne prve igre koja je pokušala da ukrsti fini, granularni mikromenadžment građenja družine i upravljanja njome u borbi sa ,,konzolizovanom" lakoćom pregleda, pristupa i kontrole, BioWare su lutali kroz bespuća modernog akcionog RPG-a, ne uspevajući da zaista pogode zdravu mehaničku ravnotežu između spektakla i kompleksnosti, ali onda i ne uspevajući da na bilo koji način uhvate uzbudljivost dizajna sveta i misija koji je krasio njihove Infinity Engine igre. U međuvremenu, njihov naučnofantastični serijal, Mass Effect se vozdigao do razine gotovo obogotvorenja, a što MORA da je bilo frustrirajuće na posebno glup način, da sa jedne strane, eto, možete, a da sa druge, koju i bolje znate, odjednom ne možete. Onda se ispostavilo da ni sa te druge druge strane možda više ne možete.
Dragon Age: The Veilguard je stigao deset godina nakon Dragon Age: Inquisition, krajem Oktobra prošle godine. Ali Dragon Age: The Veilguard je stigao nakon deset godina u kojima je BioWare nastavio da posrće kroz korporativnu strukturu Electronic Arts, rastačući se i bukvalno – sa odlaskom praktično svih ljudi koji su prethodne igre studija činili posebnim – ali i metaforički, sa gubljenjem svog duha, vizije, identiteta. Između Dragon Age: Inquisition i Dragon Age: The Veilguard BioWare je napravio samo dve igre (a bio je tu i mučeni Shadow Realms koji je eutanaziran daleko pre kraja razvoja) a te dve igre su bili najgori Mass Effect u serijalu Mass Effect (dakle, bezukusni, mehanički sklopljeni Mass Effect: Andromeda) i katastrofalni eksperiment sa ,,live service" dizajnom poznat kao Anthem.
https://www.youtube.com/watch?v=p6k6KAEp3xI
Utoliko, Dragon Age: The Veilguard je napravljen i kao skoro pa – ponovo – očajnički pokušaj da se BioWare resetuje na neku vrstu fabričkih podešavanja, da se napravi igra koja će se oslanjati na sržne vrednosti i kapacitete studija umesto da juri aktuelne trendove u industriji a što je, uostalom, jalov posao kada su vam razvojni ciklusi igara dugački pola decenije ili – u ovom slučaju – čitavu deceniju. Dragon Age: The Veilguard je napravljen da bude igra za fentezi-nerdove, akcioni, fantazijski spektakl sa čarobnjacima i zmajevima, odmetnutim bogovima i šarenom, s-koca-i-konopca sakupljenom družinom pustolova koji će, uprkos sasvim različitim motivacijama, poreklu, interesovanjima, do kraja, uz velike žrtve morati da spasu svet.
To da je igra stigla u pretplatničku rotaciju ni pola godine nakon svog izlaska je, nažalost, signal da je u pitanju bio neuspešan produkt. Slaba prodaja* je jednim delom bila rezultat kvarne, ružne kampanje ,,internet-desnice" koja je igru napadala da je suviše ,,woke", ali je i verovatno mnogo presudnijim delom ishodište činjenice da serijal nikada nije našao svoj stvarni identitet, nikada nije proizveo barem jednu odličnu igru, da je deset godina bio u limbu, bez ideje, kada je na kraju igra izašla, kome se ona obraća.
*do danas nemamo zvaničnu cifru ali su procene da je igra prodala manje od jedan i po milion kopija, što je za produkt koji je pravljen deset godina i koštao verovatno više od dvesta miliona dolara katastrofalno loš učinak
(https://i.imgur.com/ID0GyXj.jpeg)
Ovo je veoma tužno, pogotovo u poređenju sa Larianovom Baldur's Gate 3 koja je prethodne godine ostvarila neverovatno dominantan uspeh ukazujući da kompleksne, duboke role playing igre sa klasičnim fantazijskim okruženjem i maštovitim sistemima i pisanjem ne da imaju publiku nego imaju MNOGO publike, ali je i refleksija činjenice da je Dragon Age: The Veilguard, pored toga što je svakako najbolja Dragon Age igra u istoriji Dragon Age franšize, istovremeno i duboko osrednja igra, samo umotana u toliko skupu produkciju da prođe malo vremena pre nego što to primetite.
U mom slučaju prošlo je, uh, pa ne više od petnaest minuta pre nego što sam počeo da prevrćem očima i podsećam se da je u BioWareu već od prvog Mass Effecta kvalitet dijaloga postajao eskalirajuće problematičan. Kada unutar prvih četvrt sata igre, inače ispunjenih suludom akcijom i spektaklom, čujete i ,,I'm getting too old for this" i ,,We got company", teško je da se malo ne snuždite i pomislite da niste sigurni kako imate snage da ovakve frazetine slušate narednih trideset sati.
Dobra vest je da sam igru, koju sam zaista nameravao da slupam na brzinu, trčeći kroz ,,critical path" unutar 20 ili 25 sati, na kraju igrao dvostruko toliko, sa 49 sati na meraču vremena nakon odgledane odjavne špice*. Loša vest je da sam se dobrih tridesetak sati tog vremena pošteno dosađivao, igrajući više iz osećaja dužnosti nego nošen nekakvim ekstatičkim entuzijazmom. Dragon Age: The Veilguard je igra sa moćnih prvih šezdeset minuta i spektakularnim, uzbudljivim finalnim sukobom koji traje dva ili tri sata. Mnogo toga između je, pa, eto, agresivno osrednje.
*a da nisam tu špicu rolao trostrukom brzinom, stigli bismo i do pedeset sati bez problema
Da kažemo to ovako: Dragon Age: The Veilguard je 6/10 igra sa 10/10 produkcijom. Ili, još jasnije (i gore), Dragon Age: The Veilguard je 6/10 igra koja jedva zaslužuje 6/10 i među samim igrama klase 6/10, a što je baš loš scenario. Neke 6/10 igre, na primer RoboCop: Rogue City (https://cvecezla.wordpress.com/2025/08/26/video-igre-robocop-rogue-city/) su apsolutna zabava od početka do kraja i to da ih percipiramo kao skromnija iskustva (ili produkte) je na ime nižeg budžeta, trapavijeg sklapanja njihovih delova i sistema, na ime bagova i tehničkih neizbrušenosti, na kraju često na ime svedenog opsega onog što uopšte pokušavaju da urade. Dragon Age: The Veilguard je na drugom polu 6/10 skale – igra koja ima raskošnu produkciju, minucioznu art-direkciju, izvanrednu glasovnu glumu, vrhunski je tehnički izbrušena* i ima čitav koloplet složenih sistema koji pokreću njenu role-playing komponentnu i kontrolišu njenu vrlo taktilnu, vrlo akcionu borbu. Ali istovremeno, ona ne uspeva da se koaguliše kao išta više od zbira svojih delova, ostajući preveliki deo vremena hladan, mehanički sklopljen produkt koji radi samo na papiru i ne uspeva da zaista oživi kada se ovaploti u realnosti.
*posle više od deset godina, ima se utisak da su ljudi koji su ovo pravili konačno ovladali tajnama Frostbite endžina
(https://i.imgur.com/tsASflm.jpeg)
U najgorim momentima igranja Dragon Age: The Veilguard smrknuto sam notirao da vidim mnogo zanimljivih ideja i sistema ali da BioWare oko njih nisu stigli – posle deset godina rada a koje su obuhvatile i jedan potpuni reset i kretanje od nule 2018. godine – da naprave igru koja bi te ideje razvila a te sisteme upotrebila na interesantne, memorabilne načine. U najboljim momentima igranja Dragon Age: The Veilguard delići njenog dizajna su uspevali da se sudare u sinergijskim scenama skupog spektakla i primećivao sam kako detalji doprinose celini i uspevaju da izdignu čitavo iskustvo iznad puke rekonstrukcije nekakvog ruskog ili ukrajinskog akcionog RPG naslova iz 2010. godine, i kreiraju trenutke koje vredi upamtiti.
Ne znam da li je do BioWarea, ili je do Electronic Artsovih producenata, ne znam da li je igri falilo još godinu dana ,,u rerni" ili je od početka dizajn bio nedorađen, tek Dragon Age: The Veilguard nekako ima sve osim živog, kucajućeg srca u svom središtu. Kada mi je u finalu igre izginuo dobar deo tima, na ime mojih loše donesenih odluka pa je i finalna pobeda bila, jelte, Pirova, i obeležena senkom velikog gubitka, nisam uspeo da osetim baš nikakvu emociju niti prema likovima koji su svi bili beživotne hrpe klišea, ali ni prema tim mojim odlukama za koje mi se i dalje čini da su ugrađene u igru jedino zato što je tradicija da BioWareove igre imaju ,,velike" momente odlučivanja i da nisu nikako organski proizašle iz načina na koji sam igrao.
https://www.youtube.com/watch?v=_v4GOov7baM
A opet, ne radi se o tome da u BioWareu nisu imali očigledno dobre namere, pa i ambicije da naprave nešto DOBRO. RPG sistem ove igre jeste dizajniran da bude istovremeno i pristupačan i jednostavan za manipulisanje, ali i dovoljno kompleksan da garantuje unikatna iskustva tokom konsekutivnih prelazaka igre. Umesto fokusiranja na iskustvene poene i atribute, on se vrti oko kompleksnih mapa povezanih sposobnosti u koje se ulažu sakupljeni bodovi, a koji su opet vezani za način igranja (članovi družine bodove dobijaju kada im se ,,spona" sa glavnim junakom pojača, bilo kroz borbu, bilo kroz dijalog i donošenje odluka) i ovde postoji dosta fleksibilnosti sa mogućnošću ,,respekovanja" u bilo kom trenutku igranja tako da igrač može da bez velikih odricanja isprobava veoma različite bildove i pristupe igranju. Mada, naravno, pre svega borbi jer se ceo ovaj sistem sposobnosti vrti isključivo oko borbe.
Slično je i sa opremom koja može da se unapređuje, ali i kastomizuje dodacima koji joj daju specifične karakteristike (znate već, vatra, led, er, nekroza itd, pa onda jači efekat teturanja neprijatelja u zamenu za nešto niže nanošenje štete itd. itd. itd.), da se zanimljivo sinergijski kombinuje a da je opet nema previše i da njen menadžment ne zahteva posebno radno mesto u vašem domaćinstvu. Vrlo je očigledno da su Mass Effect 2 i 3 ovde bili zlatni standard prema kome su u BioWareu gradili pa je i upravljanje saborcima na terenu – u timovima od troje, naravno – veoma slično dizajnu ovog serijala, sa kuldaun tajmerima za njihove posebne sposobnosti, posebnim ,,kombo" napadima koje je moguće izvesti za nanošenje velike štete teškim protivnicima, ali i sa mogućnošću automatizacije nekih elemenata njihovog ponašanja čime smanjujete pauziranja i petljanja po menijima u žaru borbe i činite je tečnijom i, na kraju krajeva, LEPŠOM onako kako idete ka kraju igre.
(https://i.imgur.com/u62xvMB.jpeg)
No, kako je unapređenje veština i kapaciteta drugih likova u družini direktno vezano za unapređenje njihove ,,spone" sa glavnim likom – a koji je nov za ovaj serijal i koristi nadimak Rook da bi bio rodno neutralan* – to i praktično znači da sam nakon pola igre prestao da u svaku narednu misiju vodim druge saradnike i fokusirao se na one čiji mi je stil najviše odgovarao, produbljujući sponu sa njima, ali zapostavljajući ostalo petoro – što je i dovelo do njihovih pogibija na kraju a koje mi nisu ništa značile. Pretpostavka je da je ovde fokusiranje na druge likove nešto što bi bilo prirodno da uradim u narednom prelasku igre ali imajući u vidu sve što sam do sada napisao, iznenadilo bi me da se on desi pre 2048. godine.
*moja Rook je, naravno, bila drusna žena afrokaripske fizionomije i perfektnog British English naglaska, sa kovrdžavom, nemirnom kosom, vitiligom i tetovažama na licu
A ovde pričam samo o borbi. U nekom širem smislu, kapacitet za ,,pravi" roleplaying i nekakvu ekspresiju igrača je zapravo skučen za moj ukus, pogotovo kada igra dolazi od strane studija koji je napravio prva dva Baldur's Gatea, KOTOR i Mass Effect. I to sad treba razmotriti sa raznih aspekata.
PRVI je to da su dijalozi i karakterizacije, pa, drek. Ne NAJGORI drek, sve je ovde korektno napisano i pažljivo ChatGPT-uglancano pre nego što je dato na rad odličnim glasovnim glumcima, ali Dragon Age: The Veilguard strahovito pati od straha da će reći ili samo sugerisati nešto kontroverzno pa je onda sav dijalog, sva karakterizacija izblendovana do apsolutne bezukusnosti uz preobilnu upotrebu najizlizanijih klišea na svetu. U tehničkom smislu, dijalozi prate Mass Effect filozofiju u kojoj igrač ne bira same reči što će biti izgovorene već njihov duh i ton (najgrublja podela: asertivno, empatički, humoristički) ali u praktičnom smislu sam 90% vremena imao utisak da je apsolutno svejedno koju ću od opcija izabrati jer one niti vode nekakvim smislenim grananjima narativa, niti je njihov uticaj na spone sa likovima delovao kao presudan u odnosu na ono što bih sa tim istim likovima rado u borbi na terenu. Sami likovi su pritom zaista strahovito stereotipni i mada ništa loše nemam da kažem ni o njihovoj art-direkciji i dizajnu, niti o glasovnim glumcima, do kraja niko od njih meni nije ,,iskočio" iz dve dimenzije i zaista se formirao kao lik. Umesto toga, imao sam u ekipi gomilu stereotipa: vatreni latinski asasin, muškobanjasta nebinarna ortakinja sa rogovima koja bljuje vatru ali ne ume majci da objasni da nije ,,obična devojka", empatična elfska čarobnjakinja, odlučna patuljica malo zbunjena novim sposobnostima koje su se u njoj probudile, ledena ali liderski nastrojena čarobnica sa jednom veštačkom nogom i prefinjenim, aristokratskim držanjem, namršteni, stoički ratnik koji se samo brine da mu njegov mladi grifon ne pogine u borbi, stariji nekromant prefinjenih manira očigledno dizajniran da liči na Vincenta Pricea... Na papiru ovo zvuči zabavno, u praksi nisam uspeo da osetim ikakvu PRAVU sponu sa ijednim od njih.
(https://i.imgur.com/RbCgGx1.jpeg)
Jer, DRUGO, Dragon Age: The Veilguard se događa u jednom svetu koji je iznenađujuće dosadan – i nereaktivan – uprkos svojoj veoma potenciranoj začudnosti. Na primer, Rook i njen tim su svoj štab napravili na mestu ,,između dimenzija" koje je prepuno lebdećeg kamenja i spektralnih skeleta koji voze čamce po vazduhu itd, ali ovo bi u svakom praktičnom smislu bolje i lepše funkcionisalo kao samo serija menija gde birate unapređenje opreme ili dijaloge sa saradnicima umesto da se šetate po praznjikavom, mrtvom prostoru (a koji vas igra još i poziva da dekorišete kupovinom predmeta po pijacama širom sveta – u mom slučaju sasvim uzaludno jer ovaj mrtvi prostor ništa ne može da oživi niti je ijedan predmet kupljen na pijaci mogao da ima osećaj da je to nešto MOJE što će me na nešto podsetiti kada ga vidim).
Dragon Age: The Veilguard nalazi zapravo dosta dobar balans između manje-a-gušće mape Dragon Age II i open-world ekscesa Dragon Age: Inquisition, nudeći nekoliko ekspanzivnih lokaliteta koji su otvoreni ali ipak ,,dizajnirani" i sa solidnom gustinom misija, likova, loota i neprijatelja, ali onda ostaje samo na nivou koncepta i ne uspeva da kapitalizuje tu ideju. Drugačije rečeno: dizajn mapa je apsolutno bled, nezanimljiv, nemaštovit i ni na koji način ne inspiriše igrača da istražuje ili da, uopšte, oseti kao da se nalazi u bilo čemu drugom sem u seriji povezanih soba u kojima će se boriti.
I da budemo fer, RPG-ovi nisu ni platformske ni FPS igre i ne moraju da budu specijalno maštovito dizajnirani u topološkom i arhitektonskom smislu ako igrač na njihovim lokalitetima ima da radi nešto što će ga zabaviti ili zaintrigirati ali onda, TREĆE, dolazimo do toga da igra ima sisteme ali nema oko tih sistema izgrađene smislene interakcije i ekspresije.
https://www.youtube.com/watch?v=edYT3CBcV4k
Pomenuo sam već kupovinu predmeta na tezgama u gradu a što sam prestao da radim već pre polovine igre – Dragon Age: The Veilguard nema ni nekakav specijalno zanimljiv sistem unapređenja opreme (niti njenog pravljenja) ni potrebu da se opskrbljujete potrepštinama da bi tezge i trgovci bili važan element dizajna. Slično tome, nalaženje novih komada oružja i opreme u kovčezima na terenu je prestalo da daje smislene rezultate negde posle polovine – oprema koju sam lično kastomizovao je poslednjih dvadesetak sati igranja uvek bila bolja od onog što bih našao na mapama. U urbanim, naseljenim oblastima (npr. u snažno Latin-intoniranom gradu Trevizo) ima dosta ljudi na ulicama, pasa i mačaka da se pomaze i prosjaka da im se da po novčić, ali ovo su sve samo kulise i ,,sadržaj" bez dubine, dobar da se vidi, banalan da se sa njim stupi u interakciju. Dragon Age: The Veilguard ni ne pokušava da kreira ,,simulaciju života" koju biste našli (i potencijalno našli fascinantnom) u Bethesdinim igrama), ali onda i ove sitne detalje u zajednicama kroz koje prolazite čini neobično beznačajnim, bez stvarne interakcije igrača sa gradovima i logorima kroz koje će proći...
(https://i.imgur.com/9RDFuoD.jpeg)
A ovo je dalje problem jer, ČETVRTO, dizajn misija je uznemirujuće banalan. Uznemirujuće jer dok možemo da prihvatimo da je u tehničkom smislu teško raditi igre sa ovako kompleksnom geometrijom i animacijama, sa složenim osvetljenjem i teksturama, da sve to treba osmisliti, postaviti, besomučno testirati i moliti se bogu da se ne raspadne kad dođe na normalnu konzolu ili PC, za dizajn ,,dobre" RPG misije vam ne treba baš ništa sem kreativnosti, mašte i iskustva. BioWare je nekada drugima držao lekcije iz toga kako da iz naizgled trivijalnog detalja u odnosima likova izrastu kompleksni, višesatni narativi a iz naoko obične dungeon-crawling ekspedicije izrone epski događaji.
Dragon Age: The Veilguard nema ništa od toga. Čak su i ,,glavne" misije u narativu, recimo one kroz koje podrobnije upoznajete članove svog tima, vrlo mehanički sklopljene, nimalo zanimljive procesije trčanja kroz ambijent, kliktanja na označene tačke, malo borbe i dalje reciklaže. Nije da ovde nema tragova koji ukazuju da se neko u BioWareu seća kako je ovaj studio umeo da napravi briljantne detektivske ili horor ili humorističke epizode u svojim igrama, ali u Dragon Age: The Veilguard ničeg sličnog nema. ,,Misaoni" problemi su banalni i tiču se paljenja buktinja određenim redosledom a koji utvrđujete isključivo metodom probe i greške, ,,istraživanje" praktično ne postoji jer su mape ravne i bez dubine a i jer igrač pred očima uvek ima dinamički marker koji ga vodi ka u tom trenutku najvažnijoj destinaciji, i onda se većina misija svodi na minut trčanja, pet minuta borbe, minut trčanja, pet minuta borbe i tako do kraja.
https://www.youtube.com/watch?v=QLYgiqVRCO4
Sve ovo bi bilo skoro pa prihvatljivo da Dragon Age: The Veilguard ima BRILJANTNU borbu, ali Dragon Age: The Veilguard, PETO, ima borbu koja je repetitivna, mada spektakularna, potencijalno kompleksna ali u praksi plitka. I na ovom mestu hoću da ponovim iste stvari: vidi se da je neko sedeo i analizirao kako druge akcione igre rade ove stvari, pa eksperimentisao sa sistemima pa na kraju napravio jedan sasvim smislen mehanički sklop u kome igrač ima i da napada i da se brani, i da blokira i da parira, i da koristi magije i da aktivira pasivna ojačanja, i da kombinuje svoje i prijateljske sposobnosti za nesrazmerno velike efekte prema neprijatelju, i sve je to animirano MOĆNO i prepuno zapravo iznenađujuće čitljivih vizuelnih indikatora koji vas obaveštavaju kada ste i u kojoj vrsti opasnosti, dok vam saborci dovikuju da su im kuldaun periodi prošli i da mogu ponovo da koriste magiju ili vas upozoravaju da vas strelac sa drugog kraja arene ima na nišanu...
...ali...
...ali onda sa druge strane naprosto nema zanimljivih protivnika čije bi se sposobnosti skladno dopunile i pred igrača stavile izazov koji bi zahtevao išta više od ponavljanja jednog istog u trajanju od 30 ili 40 sati. Ponovo nije da se ne vidi svest o tome da je ovako nešto TREBALO napraviti, ali ili nije bilo iskustva i znanja ili, verovatnije, nije bilo vremena, pa su ovde protivnici i njihove sposobnosti više frustrirajući nego zanimljivi, sa napadima koji često dolaze sa svih strana i od izvan vašeg vidnog polja i svi ti fini sistemi blokiranja, pariranja i ripostea, izmicanja i kontre ne mogu da dođu do izražaja, ali i sa shvatanjem da protivnici, pogotovo minibosovi imaju STRAHOVITO dugačke skale zdravlja kojim se kompenzuje njihova siromašna paleta poteza.
(https://i.imgur.com/1i2VSTP.jpeg)
Utoliko, Dragon Age: The Veilguard ima onu najgoru kombinaciju u kojoj igrač ima široku paletu potencijalnih poteza, ali će stalno koristiti jedne iste jer mu je cilj da što više skrati vreme interakcije sa protivnicima umesto da mora da prati šta oni rade, da reaguje na njihove poteze i gradi svoje taktike. U nekom najosnovnijem smislu, borba daje dobar OSEĆAJ, napadi deluju snažno (pogotovo ,,charge" napadi pred kraj igre), protivnici umeju da i odlete – čak i u ambis – kada ih snažno tresnete štitom, a haptički fidbek u DualSense kontroleru zaista vas informiše da ste uradili nešto opipljivo, ali stvarni efekti na neprijatelje su često skoro zanemarljivi. Do samog kraja igre sam, ulažući većinu svojih poena u nanošenje štete i koristeći magije na koje su protivnici alergični, imao utisak više da pokušavam da sekirom oborim veliko drvo koje se mrda, a manje da se borim sa zanimljivim, proaktivnim ili makar reaktivnim protivnikom.
Sve ovo zvuči jako negativno, ali to je uglavnom jer je ono što je zaista dobro u Dragon Age: The Veilguard razmazano u pretankom sloju preko previše relativno nemaštovitog i trivijalnog sadržaja. Sporedni kvestovi su banalni i daju neinteresantne nagrade. Članovi družine nemaju zanimljive interakcije, čak i kada scenario zahteva da se posvađaju, a pogotovo ovo ne daje nikakve efekte na terenu. Borba je uglavnom repetitivan posao a tek povremeno katarzičan i uzbudljiv apeks igranja.
Ali kada stvari prorade, Dragon Age: The Veilguard ume da bude zabavan. Dread Wolf, koji je bio član družine u prošloj igri ovde je neka vrsta stožernog lika i na igraču je da sam sa sobom odluči ima li posla sa konfliktnim antiherojem, sa prevrtljivim negativcem ili sa nečim trećim. Art direkcija je konstantno odlična, oružje i oprema izgledaju vrlo dobro, a blago stilizovane (pa i karikirane) fizionomije likova im daju dosta vizuelnog šarma. Animacije su ODLIČNE i igra ne posrće ni u najžešćim momentima akcije.
(https://i.imgur.com/5MQCeu5.jpeg)
Takođe, za mene ne manje važno, taj ,,woke" faktor igre zbog kojeg su je napadali je zaista prisutan I TO JE DOBRO. Ili je makar dobro na papiru, u smislu da je ovo igra u kojoj sam imao herojsku fantaziju sa zaista šarolikom grupom avanturista u kojoj su mnogi članovi (i satelitski članovi) bili ili žene ili muškarci veoma udaljeni od dosadnog fantasy klišea, sa širokom lepezom fizionomija, rasnih karakteristika, tipova telesne građe, seksualnih preferenci...
Ono gde igra posrće u ovom segmentu je, nagađate, kvalitet samog pisanja koje je, da još jednom ponovim, izblendovano u happy meal bezukusje kroz taj meni prilično neshvatljivi napor da sve bude neuvredljivo i inkluzivno do mere da ne postoji nikakav ne konflikt već ni KARAKTER u samom timu. Sasvim je, naravno, okej da je imperativ bio da se kreira bezbedno, inkluzivno okruženje u kome će igrač imati utisak da sa ekipom dobrih prijatelja prolazi kroz uzbudljive pustolovine, ali je korekcija urađena predaleko u smeru ,,nekontroverznog" i ,,neprovokativnog" i onda likovi naprosto ne deluju ni ubedljivo ni zanimljivo. Da ne pominjem da je scena – zbog koje je igra najviše i napadana kako je nametljivo ,,woke" – u kojoj jedna od članica tima preko posrednika saopštava ostatku družine da je odlučila da koristi ,,they/ them" zamenice u daljem životu i radu nešto najnemaštovitije, najnezanimljivije što sam ikada video u RPG-u. A što je posebno zbunjujuće imajući u vidu koliko kvazisrednjevekovni, fantazijski seting sa gomilom egzotičnih rasa i kultura pruža mogućnosti da se o temi rodne raznolikosti i netradicionalnih, marginalizovanih identiteta priča sa više kreativnosti i žara.
https://www.youtube.com/watch?v=VdBQiesKJFE
U tom nekom najsuštinskijem smislu, mislim da je možda najveći problem Dragon Age: The Veilguard to da je ona neuspešna – i još gore, aktivno neambiciozna – u pogledu role playinga. To da je u pitanju osrednji akcioni komad softvera sa nezanimljivim mapama i repetitivnom borbom (ali MNOGO dobrim animacijama i vrhunskom produkcijom) ne bi bilo tako strašno da igrač ima utisak da njegove odluke zaista imaju nekakvog efekta na odvijanje igre. No, iznova i iznova sam se pitao zašto BioWare nisu naprosto napisali linearnu scenu sa samo jednom dijaloškom niskom replika koje bi igrač pasivno ispratio i apsorbovao, dakle, NARATIV igre, umesto što su ovakve scene redovno prekidane promptom da igrač odgovori i donese odluku, a onda bi tri ili četiri stvari koje on ili ona može da kaže, sve bile način da se kaže ista stvar, samo blago različitim tonom, i sa fundamentalno istim ishodom na kraju. Ovo je bacanje ljudskih radnih sati u đubre i kaljanje dobrog imena BioWarea koje je već dovoljno ukaljano Andromedama i Anthemima ovoga sveta. Da, u ovoj igri možete da flertujete, pa i da imate romanse sa bilo kojim od likova u timu, ali po prvi put u BioWare igri nisam imao apsolutno ni najmanju želju da ijednu od ovih romantičnih opcija ispratim do njenog zaključka. Dragon Age: The Veilguard, dakle, igra koja celibat čini pozitivno primamljivim: pa i to je neka vajdica.
(https://i.imgur.com/DeLwrxI.jpeg)
Ејбг... Борба је морала да буде баш баш добра да би оправдала онако баналне и кринџ дијалоге, али колико видим она је само осредња. Штета...
Da, dobri sistemi ali ne dovoljno dobri sami borbeni susreti, da iskoriste te sisteme. A što je bedak jer sem borbe u igri skoro ničeg drugog i nema. Istraživanje, zagonetke itd, skoro da ne postoje.
Završio sam Shinobi: Art of Vengeance i dok sam još ovako vruć i pun dopamina da kažem da je 2025. godina ispala stvarno darežljiva po pitanju old school nindža-igara koje su nama, ostarelim nostalgičarima dale sve ono što volimo: osnažujuću fantaziju da smo nepobedivi, natprirodno atletski obdareni ratnik i akrobata, precizan dizajn igranja koji forsira veštinu, tačnost i snalaženje u kompleksnim situacijama, solidan nivo izazova koji, kada taj izazov jednom prevaziđete, ostavlja ukus uspeha u ustima. Volim da mislim da je to ukus najsličniji žužuu sa susamom, sveže ispečenom i još toplom, a mi se tek vratili sa puta, ali neka svako zamisli ono što najviše voli.
(https://i.imgur.com/LFz8hj7.png)
Nostalgija se dobro prodaje, toliko već znamo iz gorkog iskustva, ali treba prepoznati i da pojavljivanje čak tri Ninja Gaiden igre u 2025. godini, te povratak Shinobija među žive neka vrsta potvrde da je zdrav dizajn bezvremen. Igre, naravno, evoluiraju kao i svaki drugi medijum (čak, zapravo, brže i energičnije od drugih medijuma jer su mlađe, luđe, manje sputane utvrđenim ,,istinama") ali neka od rešenja i istina dosegnutih u osamdesetim godinama prošlog veka ostaju relevantna i potentna i danas. Štaviše, igranje Ninja Gaiden: Ragebound (https://cvecezla.wordpress.com/2025/10/14/video-igre-ninja-gaiden-ragebound/) i Shinobi: Art of Vengeance u kratkom razmaku je moj mozak skoro udavilo u hormonima sreće, radosti i zadovoljstva nudeći mi prepoznatljiv, klasičan dizajn koji naprosto RADI, samo sa mnogo dodatih elemenata udobnosti i prepoznavanja da smo danas mnogo manje skloni da igrama praštamo kada insistiraju na tome da moramo biti savršeni kako bismo videli šta u njima ima dalje. Nismo bili savršeni ni kao šesnaestogodišnjaci, koliko sam ja imao kada je prvi Shinobi izašao, a sada kada bijemo pedeset i neku želimo da nam igra pruži izazov, to svakako, ali ne želimo da osetimo da nas ona mrzi.
Iako je Tecmov Ninja Gaiden serijal nešto plemenitije stario, sa uspešnim prelaskom u tri dimenzije i zatim vrlo sigurnim povratkom u klasični 2D režim u formi ovogodišnjeg Ragebound a koji je izašao pre Art of Vengeance, Shinobi je zapravo stariji serijal. Originalni Shinobi je ušao u arkade godinu dana pre nego što će Tecmo lansirati svoj Ninja Gaiden i sasvim je fer reći da su Tecmovi dizajneri malo gledali i u smeru Seginog naslova kada su pravili svoju igru. No, iako su u pitanju rivalski serijali koji su koncept akciono-platformske-igre-sa-nindžama razvijali naporedo, razlika između ova dva serijala je prilično supstancijalna. O Ninja Gaiden sam već detaljnije pisao (https://cvecezla.wordpress.com/2025/07/29/video-igre-ninja-gaiden-ragebound-demo/) i ova igra je svoj arkadni početak imala u vidu dvodimenzionalnog beat' em up dizajna vidno inspirisanog Data Eastovim naslovom Bad Dudes vs. DragonNinja koji je izašao nešto ranije 1988. godine. Shinobi je, sa svoje strane, uprkos sličnom vizuelnom dizajnu zapravo za svoju inspiraciju imao pre svega Taitov arkadni klasik iz 1983. godine, Elevator Action, jednu od najranijih igara koje će kombinovati platformski dizajn sa (pucačkom) akcijom.
https://www.youtube.com/watch?v=msfCy64DY04
Kada su obe ove igre portovane na kućne sisteme, razlika je bila samo još očiglednija. Ninja Gaiden se na kućnim mašinama – pre svega na Nintendovom NES-u – ovaplotio kao precizni akcioni platformer sa veoma čvrstim, zahtevnim dizajnom terena koji je trebalo preći i jednostavnom borbom na blizinu. Shinobi je, pak u svojoj Sega Master System verziji bio još bliži Elevator Action predlošku sa daleko jednostavnijim platformskim dizajnom koji je omogućavao mnogo brži prelazak terena i akcijom koja se pre svega odvijala na daljinu sa izbegavanjem neprijateljskih metaka i korišćenjem šurikena.
(https://i.imgur.com/yg1Mbz4.png)
Svaki od ova dva serijala će se razvijati u svom smeru. Shinobi je do svoje treće igre na Sega Mega Driveu 1993. godine dobio sofisticiran dizajn nivoa, stavio veći akcenat na set pisove, imao brži, glatkiji tempo igranja i plenio impresivnom, sočnom grafikom. Ne bez razloga mnogi ovu igru smatraju jednim od vrhunaca Mega Drive kataloga sa akciono-platformskim dizajnom koji je u velikoj meri predviđao očekivanja igrača i inteligentno ih presretao u letu da uvek ponudi neko novo uzbuđenje. Shinobi III: Return of the Ninja Master je, po mom subjektivnom smatranju, ozbiljan klasik, jedna od najzabavnijih igara svoje generacije kojoj je uvek sevap vratiti se.
No, u novom milenijumu su se putevi dva rivalska serijala razišli. Ninja Gaiden se pod vođstvom nedavno preminulog Tomonobua Itagakija reinventovao kao kompleksna trodimenzionalna character action igra koja je uzela složeni dizajn Capcomovog Devil May Cry i pogurala ga u vrlo hardcore smeru. Shinobi je, pak, delio sudbinu svoje kuće: Sega je na prelazu u novi milenijum ozbiljno posrtala, napustila hardverski deo svog posla a onda i u samom domenu pravljenja igara imala mnogo problema da utvrdi šta tačno treba da se radi na novim mašinama drugih kompanija. Sonicove 3D igre su bile uglavnom između ,,slabog" i ,,užasnog", Shenmue je bio skupi eksperiment koji nikada nije doneo revoluciju što ju je Yu Suzuki priželjkivao, a arkadni deo kompanije je postajao sve manje relevantan onako kako su kućne mašine postajale primarni način konzumacije ovog medijuma.
https://www.youtube.com/watch?v=lXfb7WDEktE
Sega se iz ovog lutanja dobrim delom izvukla. Sonicove igre i dalje umeju da budu jako loše, ali je firma u poslednjih deset godina objavila i nekoliko vrlo solidnih naslova i onda zakucala stvari trilogijom odlično primljenih filmova (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/31/film-sonic-the-hedgehog-3/). Yakuza/ Like a Dragon (https://cvecezla.wordpress.com/2021/02/19/video-igre-yakuza-like-a-dragon/) igre su preuzele osnove dizajna iz Shenmue a onda od njega sagradile imperiju koja je danas jedna od najprepoznatljivijih u gejmingu. Shinobi je, pak... lutao...
Između 2002. i 2011. godine Sega je objavila tri nove Shinobi igre, eksperimentišući sa novim protagonistima, prelaskom u tri dimenzije, pa onda povratkom na klasični 2D režim prikaza i vraćanje Joea Mushashija u glavnu ulogu. Ništa od toga nije bilo katastrofalno ali ništa nije bilo ni dovoljno dobro da se smatra legitimnim nastavkom serijala koji je kasnih osamdesetih i ranih devedesetih bio tako voljen.
Onda je Sega rešila da proba nove pristupe. Sonic Mania i Streets of Rage 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/) su bile igre zasnovane na Seginim voljenim intelektualnim svojinama, ali date na razvoj nezavisnim studijima izvan kompanije, čak bez mnogo mešanja od strane Seginih producenata. Obe su postigle ogroman uspeh, Sonic Mania smatrana najboljim 2D Sonic naslovom još od devedesetih, a Streets of Rage 4 najboljom Streets of Rage igrom i jednim od najboljih beat' em upova u čitavoj istoriji žanra. Ovaj se pristup – dajte fanovima da rade nove verzije klasika sa kojima Sega ne zna šta da radi – pokazao pobedničkim pa je Sega na The Game Awards ceremoniji 2023. godine uz puno fanfara – i u samo 93 sekunde – najavila čak pet igara koji rebutuju njihove voljene klasike: Jet Set Radio, Streets of Rage, Golden Axe, Crazy Taxi i Shinobi. Shinobi: Art of Vengeance je prva igra iz ove petorke koja je izašla (krajem Avgusta ove godine) i ako će svi ostali klasici biti reinventovani na sličan način bićemo u raju narednih nekoliko godina.
(https://i.imgur.com/hpzFvGF.png)
Za Shinobi: Art of Vengeance Sega je IP poverila na staranje pariskom studiju Lizardcube, firmi koja je svoju ljubav i duboko razumevanje klasičnih igara već dokazala van svake sumnje. Prva Lizardcube igra bila je raskošan (a opet vrhunski veran originalu) rimejk proto-metroidvania igre Wonder Boy III: The Dragon's Trap (https://cvecezla.wordpress.com/2017/08/18/video-igre-wonder-boy-the-dragons-trap/) a druga pomenuti, veličanstveni beat' em up, Streets of Rage 4. Lizardcubeovi partneri na ovoj igri, takođe Parižani Guard Crush Games su ove jeseni napravili ršum sa svojim beat 'em up/ roguelite hibridom Absolum (o demou sam sve peneći od radosti pisao ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2025/07/01/video-igre-absolum-demo/), a o ful igri će tekst biti urađen kada je završim), ali Lizardcube ne da nisu odmarali na lovorikama nego su sa Shinobi: Art of Vengeance napravili jednu od najboljih igara ove godine.
Najbolja stvar u vezi sa Shinobi: Art of Vengeance je, međutim, to da se studio uopšte nije trudio da rekonstruiše klasičnu Shinobi petlju igranja. Umesto toga, ovo je igra koja prepoznaje da su drugi i treći Shinobi bili voljeni na ime konstantnog variranja prepreka koje je igrač prelazio, pametno osmišljenih set-pisova i izvrsne audiovizuelne prezentacije, i nudi sve to, ali sa sržnom petljom igranja koja ide veoma daleko od Shinobijevih Elevator Action korena.
https://www.youtube.com/watch?v=VGDe4XNt-2U
Ovde se ponovo valja zazvati i ta razlika između Ninja Gaiden i Shinobi serijala. Dok je ovogodišnji ,,retro" Ninja Gaiden, dakle, Ninja Gaiden: Ragebound u dobroj meri zadržao osnovne elemente klasičnih Ninja Gaiden igara i forsirao pre svega prelaženje terena, svodeći borbu na seriju ubistava jednim ili sa dva udarca, Shinobi: Art of Vengeance je mnogo više pomeren u smeru akcione pa i character action igre. Obe igre i dalje spadaju u akciono-platformski žanr, ali Shinobi je zapravo kao da ste uzeli dvodimenzionalni i trodimenzionalni Ninja Gaiden i slepili oba njihova dizajna u jedno.
Drugim rečima, Shinobi: Art of Vengeance je sa jedne strane zahtevna platformska igra sa velikim, kompleksnim prostorima koje morate prelaziti kombinacijom naprednih tehnika savladavanja terena, a sa druge krvavi, dinamični mačevalački akcijaš prepun složenih kombo-napada, specijalki, žongliranja protivnika, posebnih poteza za probijanje njihovih oklopa, ninpo magija... Lizardcube sa ovom igrom pokazuju da se može imati i jare i pare, nudeći bogat, kaloričan obrok koji je pritom i prilično dobro tempiran u smislu smene različitih sadržaja. Ja sam prvi koji poluglasno gunđa kada usred akcione igre koja forsira dugačke komboe i preciznu egzekuciju moram da prolazim kroz obavezne ,,misaone" probleme kako bih se malo ohladio, ali Shinobi: Art of Vengeance to ne radi. Ovde je smena između borilačkih i platformskih izazova prirodnija, organskija, u smislu da i jedno i drugi – barem u mojoj glavi – podrazumeva preciznost, dobru koordinaciju pokreta i hladnu glavu i za mene je Shinobi: Art of Vengeance bio praktično serija veličanstvenih vrhunaca.
(https://i.imgur.com/APynHP4.png)
U tehničkom smislu, Shinobi: Art of Vengeance je ,,pravi" nastavak serijala. Igra se događa u momentu kada je Joe Musashi već cenjeni veteran – i multipli pobednik – u borbi protiv zla, lider klana Oboro koji živi mirnim životom treniranja mladih nindža-ratnica i ratnika i sa svojom suprugom čeka dete. No, zla paramilitarna organizacija, Korporacija ENE koju predvodi gospodar Ruse polazi u svoj pohod osvajanja sveta. Države padaju jedna za drugom a Joe stupa u akciju, avaj, tek kada Ruse nasrne direktno na njegovo selo i istrebi najveći deo njegovog klana. Dobro, čovek je verovao da su njegovi učenici dovoljni da izađu na kraj sa ovom pretnjom, a kada se pokaže da to nije baš tako i da Ruse ima i dosta supernaturalne pomoći na svojoj strani, Musashi stupa u akciju. Uostalom, igra se zove ,,Umetnost osvete" a ne ,,Umetnost mudrog preventivnog delanja da se pretnje prepoznaju, procene i minimizuju pre nego što nanesu nepopravljivu štetu malom, miroljubivom selu u Japanu prepunom mladih ratnika oba pola."
Lizardcube su ovde napravili iznenađujuće mnogo ,,narativa" za igru koja se zaista ovaploćuje pre svega kao akcioni rolerkouster i čiji je protagonist praktično nem. Joe tokom cele igre izgovara doslovno jednu jedinu reč (na samom kraju) i sa svojim saveznicima i protivnicima komunicira isključivo neverbalnim potvrdnim ili nestrpljivim gunđanjima. Ovo je duhovito i dobro se uklapa uz ručno crtane portrete likova koji nose dijaloge u igri.
https://www.youtube.com/watch?v=ufTFbXSxZZM
No, sam zaplet, karakterizacije i radnja priče su banalni. Ne u nekom specijalno uvredljivom smislu, ovo je tip igre gde ne želite da vam nekakav narativ bude prepreka što vas sprečava da u najkraćem roku dođete do narednog akcionog set pisa, ali je baš zato iznenađujuće da Musashi ima ekstenzivne konverzacije sa svojim saveznicima između misija gde mu oni naširoko objašnjavaju tok aktuelnog rata protiv Rusea i ENE korporacije i potrebne strategije. Ništa od ovoga nije iritantno ali ništa od ovoga nije ni naročito zanimljivo, duhovito, subverzivno ili na bilo koji način inspirisano. Najinteresantniji element priče je kada negde oko sredine Musashi mora da se suoči sa ženom koja je opasna ratnica i koju, nakon što je porazi, oslobađa kontrole uma koju nad njom ima Ruse, pa mu ona postaje saveznica i bori se na njegovoj strani do kraja igre. Ovaj preokret je jedini malo ,,karakterniji" u celom narativu koji generalno počiva na standardnim tropima negativca gladnog moći i spremnog da žrtvuje i svoju ljudskost kako bi je stekao. Mislim, same ideje su ovde sasvim okej, na primer to da gospodar Ruse uspeva da od same Smrti otme njenu kosu i na taj način postaje gospodar smrti i života (pa se Smrt stavlja na Musashijevu stranu), to da Musashi ima posla sa raznim lošim ljudima i čudovištima do kraja igre od kojih svako ima neku svoju motivaciju za to da se stavio na stranu despota koji će rado i uništiti svet samo da on bude taj koji ga uništava, ali pripovedanje i dijalozi su sklopljeni od samih klišea i naprosto nisu mnogo zanimljivi.
Ovo je otprilike poslednja zamerka koju imam na Shinobi: Art of Vengeance i sve ostalo u igri je superiorno, nudeći jedno od najboljih igračkih iskustava koja sam imao ove godine.
(https://i.imgur.com/DWNAkDn.png)
U prvom redu, sama struktura igre je dobro odmerena. Shinobi: Art of Vengeance usvaja klasični standard gde je napredak kroz igru linearan, dakle postoji jasna progresija u narativu gde morate preći jednu mapu da biste prešli na sledeću pa tako do samog kraja – kao što je radio i Ninja Gaiden: Ragebound – ali za razliku od Ragebound, Shinobi same mape dizajnira ne kao linearne staze sa preprekama, već kao velike kompleksne prostore koji se moraju istražiti i razumeti da bi se stiglo do bossa koji čeka na njihovom kraju. Ovo je neka vrsta ,,ograničene metroidvanije" gde unutar jedne mape nemate nužno jasan smer u kome ćete se kretati već se od vas očekuju radoznalost i istraživanje i gde posebne sposobnosti koje Musashi progresivno stiče kroz igru znače da na mapama koje ste već prešli ima delova kojim tek sada možete da pristupite. Neke igrače je, video sam, frustriralo što su u ranom delu igre nailazili na mnoge prepreke koje u tom trenutku nisu mogle biti uklonjene ili pređene jer zahtevaju sposobnosti koje će Musashi steći tek kasnije, na narednim mapama, ali meni to nije smetalo jer je Shinobi: Art of Vengeance dizajniran da ima jasan ,,critical path" koji ćete slediti ako želite samo da vidite ,,priču" i porazite obavezne bosove na svom putu do Rusea, dok je sve ostalo u njemu opcioni program za radoznalijeg igrača.
U istom dahu mi nije smetalo što igra nema izbor različitih nivoa težine jer je upravo ovim dizajnom obezbeđeno da će igrač koji samo sledi priču biti uslužen solidnim ali ne neprelaznim stepenom izazova, dok će oni iskusniji, kojima sve to brzo postane lako imati na raspolaganju opcione sadržaje koji su značajno teži ali koji i daju neke supstancijalne nagrade.
https://www.youtube.com/watch?v=vtGjM47Q80s
Tako igra na svakoj mapi ima određen broj predmeta koje valja naći kako biste u prodavnicama imali pristup naprednijim borilačkim tehnikama korisnim za sukobe sa težim (opet najčešće opcionim) protivnicima, na svakoj imate i po tri tačke na kojima možete zapodenuti borbe sa ,,Elitnim odredima" ENE korporacije i ako savladate sva tri odreda na jednoj mapi dobijate posebnu nagradu (amajliju koja poboljšava neke Musashijeve karakteristike ili štogod slično), kao i jedan, uglavnom vrlo dobro skriven prolaz do druge dimenzije (,,Ankou Rift") gde ćete se suočiti sa najtežim izazovima. Riftovi su dizajnirani bez čekpointa i zahtevaju savladavanje čitavog izazova u jednom pokušaju pa bi trebalo da daju old school igračima taj željeni osećaj velike težine i velikog uspeha kada trijumfuju. Riftovi iz početka bivaju ili borilačkog ili platformskog tipa da bi na kraju kombinovali obe vrste izazova u jedan i ovo su za mene bili vrhunci igre u pogledu razumevanja kompleta opreme i poteza koje Joe ima na raspolaganju, sa tipično katarzičnim momentima posezanja u poslednju rezervu snage i koncentracije kako biste na kraju pretekli i sebi rekli da ste nešto u životu postigli.
(https://i.imgur.com/Wnsg0QL.png)
Platformski program u Shinobi: Art of Vengeance je odličan uglavnom jer je zasnovan na svemu onome što očekujete od ovakve igre, ali uglancano i podmazano do savršenstva. Musashi ima standardnu paletu sposobnosti na raspolaganju: dupli skok, ,,air-dash" bacanje unapred u vazduhu, ,,wall jump" odbijanje od zida koje mu omogućava dosezanje visokih tačaka kada se nalazi između dva bliska zida, kratki trk uza zid koji veoma ozbiljno figuriše u nekim težim deonicama, prebacivanje preko niskih prepreka tečnim, gimnastičkim pokretom vrlo bitnim za deonice gde bežite od nečeg što vas juri (na primer helikopter koji vas gađa raketama)... Docnije u toku igre Joe dobija i metalne kandže koje mu pomažu da se penje uz neke – jasno označene – vertikalne površine i visi sa nekih plafona, pa onda hvataljku sa kablom kojom prelazi široke distance, mali ,,glajder" koji mu usporava pad i pomaže da ,,leti" u deonicama sa jačim uzlaznim strujama vazduha, a tu su i ,,charge" udarci rukom i nogom koje takođe dobija na određenim mestima u kampanji i kojima može da probija do tada neprelazne prepreke.
Shinobi: Art of Vengeance nije ,,prava" metroidvania i samo pomenuti snažni udarci rukom i nogom figurišu unutar borbe kao način da se brže probiju oklopi koje neki neprijatelji imaju, ali njegovi platformski i borilački segmenti stoje u jednoj finoj ravnoteži i mada se veoma retko mešaju (na prste jedne ruke možete prebrojati momente kada u platformskim deonicama imate i neprijatelje i vice versa kada u borbama koristite prostor i objekte u njemu kao taktičku komponentu), i jedni i drugi zahtevaju slična ulaganja od strane igrača: koncentraciju da biste prepoznali kompleksan problem ispred sebe, uvežbanost da biste nanizali popriličan broj različitih poteza jedan za drugim kako bi se taj problem rešio.
https://www.youtube.com/watch?v=n--msLM25VM
Po prirodi stvari platformski delovi igre su ovde rigidniji, odnosno zahtevaju tačno određenu sekvencu poteza i skoro perfektnu egzekuciju, pogotovo u kasnijim delovima kampanje, a što će biti drago old school igraču koji je svoje veštine tesao uz starog Shinobija, uz Ninja Gaiden i Sunsoftovog Batmana, uz Natsumeov Shadow of the Ninja i razne druge igre iz osmobitne i šesnaestobitne ere u kojima se zahtevala mirna ruka i dobro oko. Nekoliko kasnijih Riftova su zahtevali i po nekoliko desetina pokušaja pre nego što sam uspeo da ih pređem a jedan opcioni bunker u poslednjem nivou me je skoro doveo do suza na budimpeštanskom aerodromu gde sam jedno sat vremena bezuspešno pokušavao da ga pređem. No, i on je dizajniran pažljivo, da bude među najtežim izazovima u igri, da kombinuje precizne, smele skokove i strpljiva čekanja da se stvari podese kako treba, zajedno sa borilačkim krešendom na kraju i iste sam ga večeri, po povratku u topli dom, završio sa velikim zadovoljstvom.
Borba je, sa svoje strane, ekspanzivnija i ekspresivnija i neka je vrsta pokazne vežbe za to kako se radi ,,pametna", ,,tehnička" borba u dvodimenzionalnom režimu prikaza a gde se igrač ne oseća sputano nedostatkom treće ose i ima raskošnu paletu poteza i tehnika koje biste očekivali da vidite u igri kao što je Devil May Cry ili trodimenzionalnih iteracija Ninja Gaiden. Lizardcube su ovde za osnovu uzeli svoj odlični beat' em up sistem iz Streets of Rage a onda ga prirodno nadogradili nindža-akrobatikom i Musashi je ovde poput proverbijalne podmazane munje, čovek-bljesak koji spaja neverovatne a LOGIČNE komboe napada i tranzicionih skokova da neprijatelje stalno drži pod pritiskom.
(https://i.imgur.com/xRQAabu.png)
Paleta poteza je velika – značajno veća nego u Streets of Rage 4 – ali je mnogo važnije da se oni mogu izvoditi i povezivati lako, intuitivno, bez frikcije. Lizardcube ovde drže masterklas iz ergonomije kontroler a igrač brzo nauči komboe – ili pojedinačne poteze kao što je pritrčavanje protivniku i udarac kolenom – koji neprijatelje lansiraju u vazduh a gde se dalje može raditi žongliranje i nanošenje velike štete nemoćnim oponentima, brzo nauči (i kupi) napade iz vazduha koji koriste Musashijevu veliku mobilnost i daju mu prednost nad protivnicima koji se kreću samo po tlu, brzo uhvati ritam u kome nakon nekoliko brzih napada može da zastane i ,,napuni" charge napad kojim lomi oklop, nauči da prekida neprijateljske animacije bacanjem kunai bodeža iz daljine – u skladu sa Shinobi tradicijom, ima ih ograničen broj – dok priprema svoj kombo. U defanzivnom smislu ovo je jedna od retkih savremenih akcionih igara koja nema nikakvu mehaniku pariranja, pa čak ni blokiranja i igrač se oslanja jedino na odbrambeno kotrljanje po podu a koje je izuzetno korisno na ime broja frejmova nepovredivosti koje dodeljuje Musashiju. Naravno, tu su onda neprijateljski napadi ofarbani tamno purpurnim tonovima kroz koje se ne možete kotrljati i borba postaje sve kompleksnija što dalje idete i što više različitih neprijatelja se kombinuje u poznim sukobima.
https://www.youtube.com/watch?v=W5lfVPdsrAI
Štaviše, mislim da su Lizardcube ovde – uprkos gunđanjima u nekim kritikama koje sam čitao da je trebalo da bude više novih neprijatelja pri kraju – pokazali hvalevrednu uzdržanost, pazeći da igrača ne preplave novim klasama neprijatelja pred kraj igre, umesto toga samo kreirajući brojnije mobove protivnika koje već poznaje i razume i terajući ga da to znanje i razumevanje upotrebi na sve kompleksnije načine. Imajući u vidu to koliko je borba brza, da mnogi neprijatelji koriste projektile koji Musashija mogu da pogode preko celog ekrana i prekinu mu svaku animaciju u kojoj se nalazi, da mnogi od njih bacaju i projektile koji idu komplikovanim putanjama, da neki nose oklope i štitove, da drugi imaju area of effect napade što zahvataju 60-70% tla na ekranu, mislim da je nivo kompleksnosti borbe dobro pogođen i pristojno podešen na nekog ,,normalnog" igrača, da mu pruži spektakl ali i pristojan tehnički izazov.
Ovo dalje znači da je onaj hardcore deo spektra igrača malo zakinut. Igra, rekosmo, nema odabir nivoa težine niti ima New Game+ mod koji bi onim igračima koji su dobro razumeli Musashijev borilački komplet i neprijatelje pružio veći izazov. Meni ovo ne deluje kao dilbrejker, ali sam video dosta naprednijih igrača koji kažu da ne vide sebe kako ponovo igraju ovu igru jer su u njoj uradili sve što su mogli. Fakat je da Shinobi: Art of Vengeance ima dosta dubine – nisam, recimo ni pomenuo ninpo magije koje imaju vrlo zanimljive efekte, od šurikena koji lomi oklop, do vodenog talasa koji igraču daje super-oklop na sekund, tako da apsorbuje protivnički napad i uzvrati strahovitom kontrom, a koje se ,,pune" normalnim napadima i gde je upravljanje ovim resursom posebna igra za sebe, gde će igrač žonglirati i već pobeđenim protivnicima kako bi brže imao pristup magijama – ali i to da njegovi najteži delovi jednostavno nisu dovoljno teški za zahtevnijeg igrača.
(https://i.imgur.com/02beKoA.png)
Hajlajti ovakvih igara često umeju da budu bossovi i Shinobi: Art of Vengeance ovde ima dosta solidnu ponudu. Za moj ukus, iako su neki od bossova u drugoj polovini dosta jednostavni, oni koji se broje su kako treba. Ruseov doglavnik pa onda i on sam su kvalitetni mačevaoci koji pritom koriste i zanimljive magije i sukobi sa njima predstavljaju memorabilne duele koje igrač pamti sa zadovoljstvom. Ni prejednostavni a ni preteški da bi bili frustrirajući ovo su baš onakvi ,,završni ispiti" igre, kakve priželjkujete da biste okušali svoje veštine koje ste tesali prethodnih nekoliko sati. I onda, iako igra na kraju nema New Game+ ponudu, igrač se može vratiti u već otvorene mape da bi i nakon završavanja kampanje potražio izazove i predmete koje nije do tada našao, a postoji i posebni bossrush mod gde možete jednog za drugim napasti više bossova u nizu. Kako Lizardcube obećava i nove mape za koji mesec, sa gostujućim bossovima iz raznih Seginih igara (Sonic, Golden Axe), biće tu ipak nekakvog post-game sadržaja da malo omastimo brk i dogodine.
https://www.youtube.com/watch?v=BgJKW-XesnI
Jedna od najboljih stvari u vezi sa Shinobi: Art of Vengeance je i to da njena raskošna prezentacija ne dolazi na uštrb čitljivosti i performansi samog igranja. Igru sam igrao prevashodno na Steam Decku a onda jedan deo i na kompjuteru i uprkos svoj frenetičnoj akciji, svim efektima na ekranu, izvođenje je uvek bilo u glatkih 60 Herca, bez ikakvog klecanja. Shinobi je uvek bio serijal koji pleni svojim izgledom – posebno je treća igra bila reprezentativna za Mega Drive sa svojim velikim sprajtovima, paralaksnim skrolovanjem, upečatljivim bojama – i Lizardcube su ovde uspeli da izbegnu ikakvu napadno ,,retro" estetiku a da opet budu unutar tradicije, nudeći prelepi rukom crtane detalje u pozadinama ili prvom planu ekrana.Pritom, iako kasniji deo igre uglavnom prikazuje akciju na razrušenim bojištima, u tajnim laboratorijama. U trbuhu džinovskog čudovišta i sličnim standardnim mestima, u prvoj polovini Musashi se bori na veoma maštovito urađenim urbanim lokacijama, uključujući na pijaci i na krovovima vrlo tradicionalnog naselja tokom festivala punog lampiona i vatrometa. Za razliku od Ninja Gaiden: Ragebound, Shinobi: Art of Vengeance ne koristi piksel-art i zapravo je cela igra renderovana u trodimenzionalnoj tehnologiji koja dopušta laka skaliranja veličine likova na ekranu onda kada je potrebno da se kamera pomeri unazad, da zahvati veći ugao ili da, kada se borbe dešavaju u klaustrofobičnom enterijeru, priđe bliže da vidimo likove u većim razmerama kako se hvataju za guše. Dizajn samih modela je veoma detaljan – posebno samog Shinobija Joea – a što se opet izuzetno uklapa sa animacijama koje su istovremeno i glatke ali i crtanofilmovski prenaglašene (videti recimo bossove kao što su The Twins). Kolorit je izuzetno živ (Joe može da nosi kostim različitih boja, crvene, roze, žute, bele...) a efekti koje omogućava 3D tehnologija obezbeđuju veličanstven haos na ekranu kada igrač izvodi atraktivne egzekucije neprijatelja, a simboli zdravlja i zlata lete prema njemu. Opet, Shinobi: Art of Vengeance je uvek pregledna igra i vrlo se retko dešava da igrač ne zna gde mu je Joe Musashi na ekranu, čak i nakon što ga igra teleportuje negde drugde nakon pada u vodu. Pomaže i vrlo dobar dizajn zvuka koji jasno ukazuje na to šta se dešava, a osobene replike neprijatelja su tu da vas upozore na njihovu prirodu i napade, dok je muzika opet urađena moderno, bez imitacija chiptune predložaka, ali sa jasnim naglaskom na karakterističnim temama i dinamici koji zvuče prirodno uz ovakvu igru.
Shinobi: Art of Vengeance je odlična igra. Naravno, danas smo veoma razmaženi što se tiče akcionih platformera i, uopšte, retro-akcionih igara, sa izborom nekih od najboljih naslova u istoriji medijuma koji su izašli unutar poslednjih pet-šest godina (videti i šta sam pisao o, recimo, The Messenger (https://cvecezla.wordpress.com/2019/01/17/video-igre-the-messenger-i-gardens-between/) ili o Slave Zero X (https://cvecezla.wordpress.com/2024/09/17/video-igre-slave-zero-x/)). No, Shinobi: Art of Vengeance je igra koja doseže, za mene, veoma visoku granicu a ta je da bi, i bez Shinobi licence ovo bilo prepoznato kao vrhunski naslov sa izuzetno uglancanom kombinacijom akcije i platformskog igranja. Shinobi: Art of Vengeance možda nije DOVOLJNO hardcore za igrače kojima su ovakve igre najvažnija stvar na svetu – on i sam ima neke elemente koje su ljudi već kritikovali kod Ninja Gaiden: Ragebound, kao što je na primer mogućnost resetovanja Musashija u vazduhu nakon što pretrpi udarac – ali ovo su elementi koji prepoznaju da je za 90% igrača ,,starih" igara ovog tipa ova vrsta zahteva za perfektnom egzekucijom sve vreme bila previsoka i donosila više frustracije nego zadovoljstva. Shinobi: Art of Vengeance je i pored ovakvih olakšica i atraktivna i vrhunski tehnička igra u tome šta sve može da se uradi u njoj i koliko je intuitivno da se sve to uradi, nudeći veliki potencijal za ekspresiju igrača i, onda kada igrač tu ekspresiju, jelte, upražnjava, prvorazredni spektakl. Od mene ona ima najsnažnije preporuke a mi se vidimo u Absolum.
(https://i.imgur.com/Sqj5EUZ.png)
Fin osvrt na DA, Meho. U suštini smo prilično blizu po mišljenju — s tom razlikom što sam ja, priznajem, ipak uživao jer sam volio igrati i DA1 i DA2. Mada, moram reći, onaj woke momenat me poprilično iscrpio.
S druge strane, ne sjećam se tačno da li je bio april 2025. kada sam odigrao DA: Veilguard — ujedno i posljednju igru koju sam uopšte igrao prošle godine, sve do danas. Tek početkom ove godine, kad sam konačno uhvatio malo slobodnog vremena između redovnog posla i dodatnog rada za Amerikance, uspio sam da završim Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, nakon nekih osam mjeseci pauze od gaminga.
Igru sam prešao za otprilike 25 sati, računajući i dodatne questove. Realno, njih nema previše, a većina se svodi na prilično repetitivne zadatke koje možeš raditi svaku novu noć kad se lik probudi — ubij ovog, odnesi ono, skupi par istih predmeta... sve isto, samo blago zapakovano drugačije.
Što se samog gameplaya tiče, tu sam baš ostao hladan. Borba mi nikako nije sjela, sistem levelovanja je prejednostavan, a ni grafika mi nije ostavila neki poseban utisak. Sve skupa mi djeluje pomalo mlako.
Imam osjećaj da mi ovi novi nastavci starih serijala sve više djeluju dosadno, narativno slabo i nekako bez duše. Igra je, po mom mišljenju, mogla biti znatno kraća da nije bilo tolikog broja dodatnih questova iz ugla Fabiana — detektiva s kojim dijelite mentalni prostor. Jesu ti dijelovi bili donekle zanimljivi, ali su mi više produžili igru nego što su joj stvarno dodali vrijednost.
Sve u svemu, za mene je to neka solidna šestica, eventualno sedam minus — korektno, ali daleko od nečega čemu bih se vraćao. Svakako, ne vrijedi 40 dolara. Ko planira da pazari, neka sačeka popust na eventualno 20 dolara.
Dobro, taj Bloodlines 2, to je pravo čudo da je ikada uopšte izašlo. Mislim, ja nemam neku veliku žurbu da to igram, jelte, ali volim što si se ti žrtvovao za zajednicu pa imamo prikaz ovde :lol:
Quote from: Meho Krljic on 03-01-2026, 16:31:42Dobro, taj Bloodlines 2, to je pravo čudo da je ikada uopšte izašlo. Mislim, ja nemam neku veliku žurbu da to igram, jelte, ali volim što si se ti žrtvovao za zajednicu pa imamo prikaz ovde :lol:
Ma ne vrijedi drug. Bacene pare. Zao mi 40ak dolara sto sam dao. Ali ajd. Volio sam prvi dio bas.
Dragon Age je za ovo svijet izmislio. :) Ako nista, barem izgleda lijepo. Mislim na DA.
Da, jasno, jasno. Kako rekoh, činjenica da je ovo uopšte izašlo je čudo. Čekam je da dođe na PS+, drugim rečima :lol:
Ninja Gaiden 4 je došao kao neka vrsta krune godine nindža u kojoj je posebno Koei-Tecmov serijal Ninja Gaiden vraćen iz ropotarnice istorije u punu cirkulaciju sa čak tri igre u kojima se Ryu Hayabusa pojavio i koje su imale reči ,,Ninja" i ,,Gaiden" u naslovu. Naravno da ne pričamo o nekakvoj nindža-renesansi, već pre svega o usluživanju onog dela tržišta koje se loži na old school akciju i rajcaju je sada i malo staromodne fantazije o nindžama, ali opet, videoigračko tržište je danas veće nego ikada i čak i ova vrsta tržišne niše kao da je dovoljno velika da se Koei-Tecmou isplatila ova vrsta saturacije nindža-sadržajem. Početkom 2025. smo, dale, imali remaster/ rimejk/ Unreal port/ neku vrstu definitivne verzije igre Ninja Gaiden II u formi Ninja Gaiden 2 Black* a kao podsećanje ciljne populacije na to koliko i zašto vole Ryua Hayabusu i njegov profesionalni, efikasni pristup eliminaciji nindža iz suparničkog klana i sitnih, te krupnijih demona. Onda smo na jesen poigrali Ninja Gaiden: Ragebound, više nego dopadljiv povratak dvodimenzionalnim, platformskim korenima ovog serijala, a koji, ponovo uprkos mnogim bučnim gunđanjima da TO NIJE TO, od strane tvrdokornih članova zajednice, jeste bio u dobroj meri BAŠ TO što nam je trebalo**.
*za raspravu o tome zašto mnogi misle da je ovo DALEKO od definitivne verzije ove igre, ali i tome da sam ja u njoj uživao kao svinja u blatu, pogledati ovaj moj tekst (https://cvecezla.wordpress.com/2025/05/07/video-igre-ninja-gaiden-2-black/)
**i o tome opširnu raspravu imamo ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2025/10/14/video-igre-ninja-gaiden-ragebound/)
(https://i.imgur.com/vc0loMc.jpeg)
Ninja Gaiden 4 je, ipak, nesumnjivo bio predviđen kao glavno jelo, kome su prethodne dve igre poslužile kao vrlo dobar apetajzer što smo ga proždrali u dahu, zadovoljno podrignuli a onda bolje namestili portiklu oko vrata, zgrabili escajg još čvršće i poslali Koei-Tecmou mentalnu poruku da nas tresne pravo među rogove i DA NAS NE ŠTEDI.
No, Koei-Tecmo je danas različita firma od one koja je početkom stoleća gradila veliki deo svog imidža na nestašnom, krvoločnom character-action identitetu iz groba podignutog serijala Ninja Gaiden, a Team Ninja je, uprkos svom časnom imenu, studio koji danas ima upadljivo malo veze sa Ninja Gaiden. Osim portovanja Ninja Gaiden II Sigma na Unreal endžin, a koji je urađen interno, u kući, u ostale dve Ninja Gaiden igre koje su izašle 2025. godine su Team Ninja imali pre svega ulogu supervizora, postavljajući okvire i nadgledajući rad eksternih studija, ali se fokusirajući pre svega na svoje projekte vezane za Soulslike interpretacije istočnoazijskih istorijskih i mitoloških narativa.
U slučaju Ninja Gaiden: Ragebound, glavni deo posla na razvoju igre su obavili Španci iz The Game Kitchen, ali u slučaju Ninja Gaiden 4 je situacija dodato zakomplikovana time da je razvojni studio za ovaj naslov bio japanski PlatinumGames, firma poznata po sopstvenom, prilično slavnom legatu u pogledu proizvodnje urnebesnih akcionih igara iz stylish character action podžanra a čiji je Ninja Gaiden jedan od najistaknutijih predstavnika.
Kažem ,,zakomplikovana" jer je jedan solidan deo zajednice imao instant-negativnu reakciju na vest da PlatinumGames rade glavni deo posla a da Team Ninja samo nadgledaju, a na ime činjenice da, iako normalnom posmatraču sa strane sve te igre deluju razumno slično, postoji prilično velika razlika u filozofiji dizajna ovih igara između Team Ninja i PlatinumGames. Štaviše, ta je razlika i snažno potencirana pre dvadesetak godina, u vreme kada je PlatinumGames tek stasavao kao projekat grupe izbeglica iz Capcoma a Tomonobu Itagaki vedrio i oblačio u Team Ninja i imao vrlo partikularne, vrlo, hm, RIGIDNE ideje o tome šta Ninja Gaiden pod njegovim vođstvom treba da predstavlja. Rivalitet između ovog serijala i Capcomovog Devil May Cry je i prirodno iznikao sa Itagakijem koji je forsirao više ,,hardcore" identitet (i intenzitet) svojih igara i, uostalom sasvim pravilno ukazao na neke fundamentalne razlike u filozofiji njihovog dizajna (na primer poznato objašnjenje da su neprijatelji u Devil May Cry više ,,mete" na kojima će igrač pokazati svoju sposobnost za kreiranje ekstenzivnih komboa, dok su u Ninja Gaiden oni agresivniji, opasniji i time kreiraju drugačiju dinamiku igranja).
(https://i.imgur.com/XxcwCXs.jpeg)
Utoliko, to da je Ninja Gaiden 4 nastao kroz saradnju PlatinumGames, baštinika Capcomovog character action nasleđa, sa Team Ninja odnosno Koei Tecmo, a sve uz posredovanje Microsofta i njihovog Phila Spencera* jeste izvesna kulturna revolucija. PlatinumGames su po otcepljenju od Capcoma svoj identitet izgradili dobrim delom baš na nizu atraktivnih character action igara poput Bayonetta (https://cvecezla.wordpress.com/2018/03/05/video-igre-bayonetta/), Metal Gear Rising: Revengeance (https://cvecezla.wordpress.com/2013/03/29/gubljenje-nevinosti-pedeseta-tura-2/), Astral Chain (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/21/video-igre-astral-chain/) i naravno NieR: Automata (https://cvecezla.wordpress.com/2017/04/12/video-igre-nier-automata/), a koje su sve išle dalje i dalje u smeru koji je zacrtao Devil May Cry. Uostalom, Platinumov suosnivač i trenutni CEO, Atsushi Inaba je radio još na prvom Devil May Cry a posle je bio CEO Capcomovog studija Clover koji je radio Viewtiful Joe, Okami i God Hand i njegov legat je više nego jasan. Blisko prijateljstvo sa Koei-Tecmovim predsednikom, Hisashijem Koinumom, a koji je želeo da se Ninja Gaiden vrati iz mrtvih nakon prilično loše recepcije Ninja Gaiden 3 i još goreg spinofa Yaibo, pre više od deset godina, donelo je Inabi i njegovom nezavisnom studiju ovaj ipak prilično visokoprofilni posao.
*iz nekog razloga Xbox Game Studios je prvi logo koji vidite kada se igra startuje što mi je i dalje bizarno
https://youtu.be/iOYY4QvPdno
Da odmah ovde kažem da jeste malo i neugodno kad se pomisli da Team Ninja danas ne želi da radi Ninja Gaiden igre – ali stoji i da se igre iz serijala Nioh bolje prodaju pa i da se vidi da ljudi koji ovaj studio trenutno predvode imaju nepatvorenu ljubav za kombinaciju akcije i RPG-a u istorijsko-mitološkim kontekstima koja čini veliki deo njihovog autputa poslednjih nekoliko godina. Sa druge strane, PlatinumGames se nije zaista oporavio od glasnog flopa sa svojim service-game eksperimentom Babylon's Fall, a nakon što je posle Bayonette 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2022/12/14/video-igre-bayonetta-3/) iz firme otišao i Hideki Kamiya (sa sve ,,I'm done with this" videom koji je snimio), ovo je trigerovalo dalji egzodus solidnog broja ljudi koji su u ovom studiju radili poslednjih godina. Kako novi NieR očigledno nije na vidiku, Inabi i njegovim preostalim vojnicima je očajnički bio potreban naslov kojim će se dokazati i podsetiti da niko ne radi ove igre onako dobro kao oni.
(https://i.imgur.com/0CzjaI8.jpeg)
E, sad, kako to već biva, Ninja Gaiden 4 je – uprkos prilično visokim ocenama kritike (trenutno identičnih 82% i po Metacritic i po Opencritic računici) – morao da natrči i na prilično oštar bekleš od dela zajednice koji, taj deo, odbija da prihvati bilo šta drugo do ,,pravog" nastavka Itagakijevog Ninja Gaiden II. Iako je, da se razumemo, ovo NAJPRAVIJI nastavak što ga je iko ikada napravio za tu igru. No, između purista koji svaku Itagakijevu reč tretiraju kao sveti diskurs što nama nedostojnima stiže pravo iz najviših sfera promišljanja i oportunističkih Jutjubera koji farmaju klikove bombastičnim naslovima da je Ninja Gaiden upropašćen, ubijen ili, NAJGORE OD SVEGA, da je pretvoren u Devil May Cry, igra je, argumentovaću sasvim nezasluženo, popasla i dosta negativne reputacije iako se radi o nesumnjivo najboljoj novoj character action igri koja je izašla poslednjih nekoliko sezona. Ninja Gaiden 4, da i to bude jasno, nije savršena igra, daleko od toga, ali ovo je igra koja mi je pružila ekstremno mnogo zabave u poznoj 2025. i ranoj 2026. godini nudeći kompleksnu, zahtevnu mehaniku i mnogo sumanutih, spektakularnih momenata. Između nesumnjivo ne preterano visokog budžeta i ipak potrebe da PlatinumGames neke stvari OBAVEZNO stavi u igru iako se očigledno nisu najbolje uklopile u njihovu viziju, Ninja Gaiden 4 je na drugu stranu izašao kao naslov koji ni slučajno nema nekakav mejnstrim-apil* ali koji ono najvažnije – vrlo tehničku, vrlo spektakularnu borbu protiv zahtevnih protivnika – radi bolje nego ijedna druga igra izašla u istoj sezoni, ako ne računate Ninja Gaiden 2 Black. A i ako ga računate, Ninja Gaiden 4 je u serijal doneo nekoliko svežih, zanimljivih ideja koje će samo najhardcore pušači Itagakijevih zemnih ostataka smatrati apriori nedopustivim u ovom serijalu.
*procene prodatog broja kopija idu od nekih dvesta hiljada pa do nešto više od milion a što je, da ponovim, za igru iz skoro pa mrtvog serijala koji pripada hardcore tržišnoj niši u kojoj je dalje iskopao svoju sopstvenu ultrahardcore nišu, PRILIČNO DOBRO
Dobro, prva stvar koji vredi reći u pogledu vašeg potencijalnog interesovanja za Ninja Gaiden 4 je ovo: nema nikakve obaveze da prethodno odigrate stare igre kako biste znali likove i njihove odnose ili bili kadri da pratite priču. U Koei Tecmou su bili sasvim svesni da je prošlo previše vremena, a i da, ruku na srce, Ninja Gaiden nikada i nije bio serijal oslonjen na dubok, višeznačan narativ i slojevite karakterizacije. Itagakijev pristup ovim igrama je uvek bio da se ide na snagu arhetipskih slika i, er, velikih sisa, i, kako već rekosmo, kada su sa Ninja Gaiden 3 autori pokušali da malo odstupe od nindža-palpa prve dve igre dobili smo gadan karambol.
Utoliko, Ninja Gaiden 4 ne samo da ne pravi apsolutno nikakav napor da sad, kao, nešto povezuje nekakve niti priče iz prethodnih igara, idući na vrlo jednostavan zaplet u kome, eto, ponovo treba ubiti Mračnog zmaja, već i zapravo u igru uvodi novog protagonistu, simbolično označavajući novi početak.
(https://i.imgur.com/lH9K4Bg.jpeg)
Stvari su, ipak, sasvim redovne u smislu da treba sprečiti još jedan nastupajući demonski kraj sveta aplikacijom svih mogućih ninđutsu trikova. Notabilno: leš Mračnog zmaja koga je Ryu Hayabusa ubio negde između treće i ove igre lebdi iznad Tokija i pošto je u pitanju ipak ne OBIČAN mračni zmaj nego zlo božanstvo koje se samo ovaploćuje u toj formi, taj se leš ne ponaša kao regularan leš. Naime, kroz njegovo raspadanje na Tokio pada ukleta kiša a koja otvara prolaze do, jelte, paklene domaje iz koje u Tokio nagrću demoni. Stanovništvo jeste evakuisano i Tokiom sada koordinira privatna vojna organizacija Divine Dragon Order, ali jasno je i da zmaj nije, ono, MRTAV mrtav i da će u neko dogledno vreme ti demoni da krenu da za svog gospodara osvajaju čitav svet. Da se ovo ne bi desilo, jelte, u akciju stupaju nindže.
No, konkretno Ryu na početku igre radi rame uz rame sa komandantima DDO i pravi se nekakav plan da se zmaj koji je, da podsetimo, već mrtav, PONOVO ubije. Jer nije stvarno mrtav već više, da kažemo, low-key mrtav i onda zarobljen magijama koje je na njega bacila sveštenica Seori a koju DDO drži u pritvoru. Stvarni glavni junak ove igre, mladi nindža Yakumo ne radi za Ryua niti je deo njegovog Klana Zmaja. Yakumo je, naprotiv, pripadnik Klana Gavrana koji radi stvari iz još veće potaje nego što to rade Ryu i kolege i, zapravo, kroz istoriju pripadnici Klana Gavrana nemaju problem da ih drugi vide kao negativce iako im se ciljevi i ambicije poklapaju sa onim što radi Klan Zmaja. Dakle, u sasvim nedvosmislenim terminima, i Ryu i Yakumo imaju isti cilj: da spreče rezurekciju Mračnog zmaja, ali na početku igre se nalaze na nominalno različitim stranama pa će se i lično sukobiti već na isteku sedmog poglavlja. No, ovo se dešava u kinematiku i jasno je da autori igre pravi showdown čuvaju za kasnije...
Poenta je, u centru priče je pomenuta sveštenica Seori koja je svojim magijama imobilisala ljušturu zmaja i Yakumova misija na početku igre je da prodre u DDO prostorije, pronađe zatočenicu i – ubije je. Teorija je da će ovim mogućnost da neko oslobodi (napominjemo, već mrtvog, ali i dalje opasnog) zmaja biti svedena na gotovo nulu ali kada Yakumo stigne do svoje mete, blagoglagoljiva – da ne pominjemo, NAPAADNO seksualizovana – Seori uspe da mu objasni kako je teorija ovde sasvim pogrešna i da se zmaj zapravo mora prvo oživeti, pa i ,,pročistiti" njenim ritualom, kako bi mogao da bude STVARNO ubijen jednom za svagda. U protivnom, svako sledeće ubijanje će samo restartovati ciklus njegovog postepenog oživljavanja i povratka u staru formu.
https://youtu.be/q37G_xa2K1I
Yakumo naravno nema ni najmanju potrebu da veruje ženi koja bi, da se razumemo, rekla bilo šta kad joj držite katanu pod grlom, ali Seori ne deluje uplašeno, naprotiv, emituje auru autoriteta, ostavlja utisak žene koja zna šta priča i malo ga i, da prostite, začikava, pa ovaj na kraju reši da ionako može da je ubije kad god pomisli da je zgodno i da je za sada okej da se produži dalje sledeći njena uputstva. A ta su da Yakumo mora da svojeručno uništi magične ,,plombe" kojima je zmaj zarobljen, idući unaokolo po Tokiju i boreći se protiv bizarnih demona što ove plombe čuvaju. Problem je, naravno, što sada i DDO i Ryu Hayabusa misle da su ovi iz klana Gavrana apsolutni negativci koji rade u korist oživljavanja Mračnog zmaja i žele demonsku vladavinu na Zemlji pa tako Yakumo pored demona mora da na onaj svet pošalje i popriličnu količinu ljudi koji samo, jeviga, rade svoj posao najbolje što znaju.
(https://i.imgur.com/ZUHfJCo.jpeg)
Ovo se nikada zaista ne adresira kroz narativ igre sem u najopštijoj formi gde Yakumovi saradnici iz Klana Gavrana deklamuju da njihov klan nema problem da ceo svet misli da su negativci sve dok oni, ne prezajući ni od čega, mogu da taj svet na kraju spasu. Yakumo takođe ne troši vreme na samoispitivanje i fokusiran je na misiju stodvadeset posto, ubijajući ne samo DDO pešadiju, oficire i elitne jedinice već i gomilu demona i božanstava koja su imala tu nesreću da im sudbina bude uvezana sa sudbinom, jelte, mračnog boga koji se raspada nad Tokijom.
Ovo je, da se razumemo, sasvim korektan izbor kada se uzme u obzir koliko su generalno narativi u serijalu Ninja Gaiden istorijski rudimentarni a karakterizacije plošne. Ryu Hayabusa je, načelno, čovek od vrlo malo reči, koji ima samo jednu stvar na pameti – ubijanje demona i odbranu čovečanstva od njihove najezde – i koji se izražava gotovo isključivo kroz borbu. Ostali likovi su po pravilu svedeni na jednodimenzionalne, vrlo tipske krokije gde je mnogo više vremena uloženo u dizajn njihovih modela nego u pisanje njihovog teksta i zapravo, kad se sve to uzme u obzir, Ninja Gaiden 4 pravi nekoliko vidnih koraka unapred u domenu likova, karakterizacija, dijaloga. Motivi su i dalje prosti, zaplet je pravolinijski (i samo veštački ,,zakomplikovan" jer je naracija nehronološka) i prepun rupa, ali Yakumo je nešto pričljiviji od Ryua i njegova komunikacija, putem radio veze, sa svojim timom – a kome se pridružuje i Seori – svakako igru čini manje suvom u ovom domenu.
Ono što svakako stoji je da su likovi poput Umi ili Misakija, a koji su najveći deo vremena samo glas u igračevim slušalicama, simpatični ali sasvim zaboravljivi. Seori je jedina koja ima više od jedne dimenzije i mada se iz aviona vidi kakvu joj sudbinu igra namenjuje, njen generalni dizajn, ali i tekst koji izgovara je čine intrigantnom, pa i likom zbog koga Yakumo i igrač imaju posebnu motivaciju da se iz sve snage bacaju u smeru povremeno zaista neshvatljivo velikih izazova.
https://youtu.be/jNM26WRLSos
Sam Yakumo je, naravno, ozbiljan kamen spoticanja ako ste osoba određenog profila. Još otkada je najavljeno da će Ninja Gaiden 4 imati drugog protagonistu, odnosno da će Ryu po svemu sudeći biti samo dodatak a ne glavni junak, krenula su gunđanja i zaklinjanja na bojkot. Zajednica je ispravno pogodila kakvog će tačno tipa biti ovaj novi protagonist i Yakumo je ponositi izdanak sada već slavne loze u koju spadaju Raiden iz Metal Gear Solid 2, Nero iz Devil May Cry 4 pa i Viola iz Bayonetta 3. Ovo se vidi već po njegovom vizuelnom dizajnu gde umesto strahovito mišićavog nindže tamne kose u fetišističkom kostimu imamo mršavijeg, mlađeg, belokosog momka u, er, fetišističkom kostimu drugog tipa.
(https://i.imgur.com/CEzhru5.jpeg)
Zapadnjaci posprdno konstatuju da je Yakumo ,,twink" u odnosu na muževnog, alfa-kodiranog Ryua, ali naravno da u japanskoj kodifikaciji muškosti Yakumo sa svojom belom kosom i vitkijom figurom ima poseban seksepil, pa je ovo, koliko god će to čudno zvučati, jedan sasvim eksplicitan napor da se serijal približi japanskoj publici nakon što su prethodne igre forsirale ono što su Team Ninja smatrali ,,zapadnjačkijom" estetikom. Odmah da kažemo da je ovo bila dosta neuspešna rabota jer je Ninja Gaiden 4 u Japanu prodao prilično mali broj kopija, ali ja generalno pozdravljam to da Yakumo ima malčice više personalitija od gotovo do karikature ćutljivog, stoičkog Ryua*. Naravno, ovo nije po svačijem ukusu, Yakumove stalne mrzovoljne proklamacije i prozivanja neprijatelja mu daju karakter ćudljivog, nesazrelog tinejdžera i mnogi su ga odmah otpisali kao još jednog emo/ edgelord klinca po šnitu pomenutih Raidena, Neroa i Viola – a što nije pogrešno – ali ovo je, iako može delovati neobično, zapravo pokušaj autora igre da u glavnoj ulozi imaju nekoga čiji će stoicizam biti balansiran izvesnom ranjivošću A ŠTO JE KORAK NAPRED I POŽELJNO JE. Ryu je čovek bez vidne emocije – čak i u situacijama kada su mu ugroženi najbliži članovi porodice – i to da je Yakumo neko ko se pravi ,,zreo" i ,,opasan" ali ko do kraja ne samo da pokazuje da mu je i te kako stalo do ljudi oko sebe već i da ume i da posumnja u ono što radi, pa to je malecna cigla ugrađena u građevinu naše zajedničke borbe protiv zastarelih toksičnomuških klišea u popularnoj kulturi koju treba, tu ciglu, prepoznati kao dragocenost po sebi.**
*takođe, dok Ryuovo ime znači ,,zmaj" – što ga čini Zmajem iz Klana Zmaja koji ide da ubije Mračnog zmaja koristeći Zmajev mač – i time je, dakle, utemeljeno u old school percepciji muževnosti, snage, stoicizma, odlučnosti itd, Yakumo znači ,,osam oblaka" a što je stari termin za oblačno nebo, u međuvremenu transformisan i u reč kojom se na poetski, romantičan način opisuje i čitav Japan ali i grad Izumo koji se povezuje sa starim japanskim tradicijama i religijskim praksama. Time Yakumo, iako je mlad, nestrpljiv, drčan i na mnogo načina DRUGAČIJI od ćutljivog, all-about-business Ryua, ima jasnu sponu sa japanskom tradicijom i služi i kao simbol otpora čitave nacije mračnoj, onostranoj sili iako radi iz potaje i pozicije gotovo univerzalno smatrane za negativnu... Ovo je još jedan primer suptilnog udevanja japanskog nacionalizma u narativ za koji će vam se ljudi zaklinjati da nema ni trunku dubine.
**takođe, ovde vredi i ukazati da ljudi koji razumeju Japanski vele da su originalne Yakumove replike znatno manje ,,edgy" i ,,klinačke" od engleskog prevoda pa eto...
U domenu dizajna kampanje, Ninja Gaiden 4 se čvrsto drži modela koji je uspostavio Ninja Gaiden II i ovde nema nikakve open world dekadencije niti bitnijih krosžanrovskih zastranjivanja. Yakumo kroz kampanju prolazi četvrt po četvrt Tokija – sa povremenim skretanjima u onostrane prostore – završavajući jedan po jedan linearan nivo i sukobljavajući se sa velikim bossom na kraju svake veće celine. Ovo je tradicionalna, predvidiva struktura kampanje i mada sam ja u priličnoj meri voleo ono što nam je Team Ninja obećao sa open world dizajnom trećeg Nioh (detalji o demou su ovde (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/24/video-igre-nioh-3-alpha-demo-i-drugi-demoi/)), verujem da je za Ninja Gaiden linearnost najbolji izbor. PlatinumGames pre svega razumeju o ČEMU je zapravo ova igra, dakle o gotovo konstantnoj borbi protiv teških protivnika a ne o istraživanju, rešavanju logičkih problema ili sakupljanju raznih vrsta resursa i njihov dizajn kampanje podržava upravo ovu centralnu vrednost*. Naravno, siguran sam da je dodatno doprinelo i to da ovo, kako smo već nagađali, verovatno nije bila igra sa naročito velikim budžetom pa je i kreacija linearne kampanje sa nivoima koji su pre svega utilitarno dizajnirani da dovedu igrača od jedne do druge urnebesne borbe, sa samo malo predaha usput, i bila najlogičniji izbor.
*Kad smo već kod toga: PlatinumGames, uprkos brojnim tvrdnjama da oni, eto NE RAZUMEJU Ninja Gaiden pa je zato Ninja Gaiden 4, kao, tako loša igra sa identitetskom konfuzijom u srcu, ZAISTA razumeju Ninja Gaiden u smislu da prepoznaju da su u srži ovog serijala velika mobilnost glavnog junaka i velika agresivnost neprijatelja pa sve što rade u Ninja Gaiden 4 rade u cilju daljeg produbljivanja ove dve stvari i, štagod vas ubeđivali JuTjub analitičari, ovde nema nasumično ubacivanih mehanika i dizajn-rešenja.
(https://i.imgur.com/GtwqOEE.jpeg)
Dosta kritika koje je igra dobila u prikazima što sam ih gledao po JuTjubu u vreme kada normalni ljudi repriziraju novogodišnji program RTS-a i umiru od smeha gledajući kako se ko obukao, odnosi se na ,,loš dizajn nivoa" a što me podseća da to što je demos naučio novi termin ne znači i da razume šta on znači. Naravno, kod nekih to znači da im je Tokio u kome se Yakumo junački ogleda sa demonima i oklopljenim bojovnicima DDO nedovoljno živahan, da su arene u kojima se borbe odvijaju najčešće metalni hodnici, metalni hangari i prostrana skladišta, a kod nekih je to da je ovo linearna igra u kojoj od tačke A do tačke B stižete uvek istom putanjom.
I jedno i drugo je, da bude vrlo jasno, TAČNO ali mora biti posmatrano u kontekstu celokupnog dizajna igre gde će se procenjivati imaju li takve kreativne odluke smisla ili ne. Jer, mislim, da je Ninja Gaiden 4 napravljen da bude igra istraživanja, potrage, upoznavanja prostora, ili čak igra u kojoj protivnici imaju stražarske putanje koje možete posmatrati iz daleka, upamtiti, pa onda na osnovu njih kreirati neku svoju taktiku za infiltraciju ili napad, ove kritike bi bile na mestu. Ali Ninja Gaiden 4 NIJE takva igra. Ona je igra u kojoj je devedeset posto sadržaja BORBA, krvava, neprekidna, užasno brza, komplikovana, i mnogi će reći neravnopravna jer Yakumo je jedan a njih je mnogo. Utoliko, dizajn nivoa je prilagođen upravo ovakvom metadizajnu igre, sa prostorima koji treba da budu pregledni, da omoguće igraču da iskoristi veliku Yakumovu pokretljivost, da spreče kačenja o geometriju i minimizuju situacije u kojima kamera zbog zida ili nekog drugog objekta sprečava igrača da vidi akciju u kojoj učestvuje. Ono između nije namenjeno nekakvom velikom drugom sadržaju, već pre svega predasima, ali i fer je da se ukaže da su Platinumovi dizajneri svejedno uspeli da u svaki nivo ugrade i tajne putanje do mesta na kojima igrač nalazi posebne, opcione izazove, bilo u formi Čistilišta (gde u jednom srazmerno manjem prostoru treba sukcesivno poraziti nekoliko talasa sve težih protivnika za lepu nagradu), bilo u formi posebnih misija a koje, te misije, se uglavnom svode na ubijanje težeg protivnika, bilo u formi mitoloških životinja koje Yakumo hvata posredstvom krate QTE sesije, ili samo u formi skrivenih kovčega sa resursima za lečenje itd.
https://youtu.be/G6gBnZtWneM
Utoliko, rekao bih da je dizajn nivoa u Ninja Gaiden 4 sasvim pristojan, pogotovo ako kao nekakav sveti ideal i poredbenu referencu koristimo Ninja Gaiden II, a koju, da ponovim još jednom, ova igra nasleđuje bolje od bilo koje druge igre u serijalu. Ninja Gaiden II je, da podsetim, bio i žanrovski drugačija igra od originalnog Ninja Gaiden iz 2004. godine – prva igra je imala kompleksniji dizajn nivoa, naglašenije istraživačko igranje, mnogo više platformskog i misaono-avanturističkog sadržaja nego ijedna druga igra koja ju je nasledila, uzimajući mustru ne samo od stare Ninja Gaiden trilogije već i od Capcomovih Mega Man igara i od Nintendovog Metroida. Ninja Gaiden II je, dakle, u preovlađujućoj meri bio serija borilačkih arena povezanih hodnicima i, prema kraju igre (znamo da se ova igra oficijelno smatra nedovršenom na osnovu Itagakijevog odlaska iz firme nakon svađe oko para i privođenja kraju od strane ostalih članova obezglavljenog Team Ninja) napustio čak i raznolikost mizanscena koja je ipak krasila njegove prve dve trećine.
(https://i.imgur.com/QFXn1xG.jpeg)
Ninja Gaiden 4 ne preteruje sa raznolikošću prostora u kojima se akcija odvija, ali ima jednu zanimljivu, neonsko-kiberpankersku preovlađujuću estetiku za svoj futuristički Tokio i čak i kada igra, u prvih nekoliko i poslednjih nekoliko nivoa, sve svodi na serije hodnika, hangara i stepeništa, oni bar imaju jedan jasan vizuelni identitet. Ne MNOGO uzbudljiv ali dosledan. Između tog početka i kraja igra ima neke zanimljive zamahe u dizajnu nivoa, pa bih kao hajlajt istakao ceo segment u kome Yakumo juri kroz četvrt za zabavu a koja je po definiciji šarena i interesantna a dodatno je dinamizuje psihodelično menjanje arhitekture u realnom vremenu kao posledica delanja obližnje demonke sa suncobranom i u LUDAČKIM drvenim japankama. Takođe, podcelina u kojoj Yakumo ima posla sa demonskom diskotekom ima MNOGO šarma i mada verujem da su mnogi old school Ninja Gaiden fanovi ovde stiskali kontroler tako da su im ruke pobelele, trigerovani da se sećaju kako su Ninja Theory od Capcoma dobili određene ruke da rebutuju Devil May Cry pa smo dobili ,,edgy" crnokosog Dantea u DMC, PlatinumGames su ovde prilično dobro odmerili i kako prostor treba da izgleda i sa kakvim protivnicima Yakumo u njemu treba da ima posla.
https://www.youtube.com/watch?v=i_-LpqCGcAk
U manje uspešne delove sredine kampanje svakako spada prilično nezanimljiv ,,onostrani" prostor koji je samo serija ostrva prekrivenih snegom a koja sva izgledaju prilično isto i onda često, nakon završene borbe niste sigurni ni u koju stranu treba da krenete (mada srećom igra i dalje ima ,,Ninja Vision" iz Ninja Gaiden II i uvek se možete orijentisati na osnovu njega).
Ovde sad imamo dve stvari koje zaslužuju posebne osvrte a tiču se dizajna mapa i kampanje.
Prva je da su PlatinumGames, odbijajući da igrača usporavaju nekakvim istraživačkim ili sakupljačkim zadacima, ili da mu podmeću misaone ili platformske probleme da ih rešava, ipak morali da smisle kako da razdvoje borbe nekim drugim sadržajem a koji će razbiti monotoniju a i igrača angažovati na dovoljno sličan način da se ne oseća kao da je ušao u neku drugu igru. Platinumovo rešenje za ovo je da u nekim nivoima poveže velike celine tranzicionim delovima koji podrazumevaju Yakumovo klizanje po šinama uz izbegavanje prepreka koje mu dolaze u susret korišćenjem vrlo svedenog sistema komandi (uglavnom pritiskom na samo jedno dugme). Ovo je tip aktivnosti koji intuitivno vezujemo za ,,mascot platformer" igre tipa Ratchet & Clank ili Crash Bandicoot – a koji je i u tim igrama zapravo referenca na još stariji, arkadni dizajn oslonjen pre svega na reflekse i brze reakcije na promptove – i nezanemarljiv broj igrača je na ovo odreagovao negativno, insistirajući da ovome nema mesta u Ninja Gaiden igri. U nekoj mojoj subjektivnoj percepciji, dok ove delove nisam smatrao jednako zanimljivim kao borbu, nisu mi bili ni posebno uvredljivi. Kao mali predah od borbe, mislim da su urađeni korektno, sa funkcionalnom kamerom i kontrolama, da vizuelno izgledaju okej, a i postojanje čekpointa unutar ovih celina znači da nikada nisu bili posebno frustrirajući. Štaviše, PlatinumGames su, anticipirajući da bi ovi delovi mogli da izuzetno iznerviraju neke ljude, omogućili i automatizaciju njihovog prelaska (uz umanjenje skora, a što je okej), što, čini mi se predstavlja i više nego fer potez, ali i podseća na paradoks da zajednica igrača koja sebe smatra NAJVIŠE hardcore na svetu, zapravo pati i od solidne razmaženosti čim je mrdnete MILIMETAR iz njene zone komfora.
(https://i.imgur.com/MnNOubP.jpeg)
Druga stvar je vezana za nivoe koje prelazite igrajući kao Ryu, a gde su PlatinumGames napravili dosta nesrećan izbor koji je, i izvan sasvim opravdanih poređenja sa Devil May Cry 4, objektivno problematičan. Naime, Devil May Cry 4 je igra koja u solidnoj meri epitomizuje probleme i iskušenja što ih je skoro čitava japanska industrija igara imala u periodu tranzicije na grafiku visoke definicije, sa budžetima koji su odjednom eskalirali i raspadom dotadašnjih uhodanih praksi i procedura. Devil May Cry 4 je, kao srazmerno visokobudžetan naslov onda dobio mnogo opravdanih kritika što igrač prvu polovinu igre prelazi kao Nero a onda drugu kao Dante, ali Dante prelazi identične nivoe kao Nero i bori se sa istim bossovima kao i Nero, samo unazad. To da ste onda na kraju igre ponovo morali da se borite sa bossovima kao Nero, samo sada savladavajući jednog za drugim nije baš naročito pomoglo da se umanji utisak da su u Capcomu ovde radili šta znaju i umeju da što više iskoriste ono malo HD lokacija koje su uspeli da naprave sa raspoloživim parama.
https://www.youtube.com/watch?v=rxZ2L4bV958
Ninja Gaiden 4 ne ponavlja identičnu stvar, ali radi SKORO identičnu stvar u komprimovanoj formi. Ryuov deo kampanje zauzima nešto više od četvrtine igre (poglavlja 14 do 18 od ukupno 19) i on u njemu prelazi kondenzovane mape koje je igrač već prešao kao Yakumo i, da, bori se sa istim bossovima ponovo. Ovde ne pomaže preterano što morate da ponovo pređete i najgori deo mapa – onaj gde je Yakumo surfovao po vodenim površinama a gde Ryu samo trči po površini vode – pa onda ni ponovni povratak u demonsku diskoteku nije naročito dobrodošao. No, ovo je samo simptom možda najvećeg nedostatka igre a taj je da su PlatinumGames, čini se, Ryua u kampanju i, uopšte, u igru, ubacili jer se moralo a ne jer su imali neke sjajne ideje šta s njim da rade. Utoliko, koliko god da sam bio radostan da ponovo provozam staru kajlu i istranžiram masu demona kao od šale koristeći njegove fore, stoji i da je njegovo uključivanje u igru pred kraj kampanje generalno neudobno, ne doprinosi osećaju igrača da uči potrebne veštine sa Yakumom kako bi bio spreman za poslednji, veliki sukob, a i Ryu naprosto nema onaj urnebesni, preterani nastup koji bi bio potreban u ovom segmentu igre.
OK, da neko ne pomisli kako sad krećemo da sahranjujemo Ninja Gaiden 4 , vreme je da kažemo koju reč o onom glavnom: kakva je borba.
Borba je SRŽ Ninja Gaiden iskustva. Čak i u prvoj igri iz 2004, a koja je, rekosmo, mnogo više polagala na učenje prostora, pronalaženje predmeta, avanturističke, platformske i misaone elemente, borba je bila, moglo bi se reći, GLAVNI sadržaj. Već od druge igre ona je apgrejdovana na maltene jedini sadržaj a kada je Itagaki otišao iz firme a ostatak Team Ninja seo da radi port Ninja Gaiden II na Playstation 3 (koji će se onda zvati Ninja Gaiden 2 Sigma), iz igre je izbačeno i to neko simboličko pronalaženje ključeva i jedini uslov za prelazak na sledeći nivo biće poražavanje neprijatelja.
(https://i.imgur.com/fFO5jbu.jpeg)
Ninja Gaiden 4 ovo dobro razume i ovo je igra koja strahovito brzi, kompleksni borilački sistem Ninja Gaiden II uzima za osnovu a onda ga proširuje u nekoliko smerova.
Još jednom ću reći: PlatinumGames su stručnjaci za BAŠ OVAJ tip igara i oni su vrlo studiozno analizirali model Ninja Gaiden a onda ga smisleno, korak po korak nadograđivali da dođu na nešto blisko onome što je prepoznatljivo atraktivno i spektakularno onako kako smo to imali u Bayonetta i Revengeance, ipak nikada ne napuštajući neke osnovne Ninja Gaiden vrednosti.
https://www.youtube.com/watch?v=52vhrF-zpiI
Prvo i osnovno je da je ovo i dalje prevashodno igra tajminga i pravilnog čitanja neprijatelja a ne igra besomučnog udaranja u tastere. Za razliku od Devil May Cry, neprijatelji ne samo da su značajno agresivni već ih ima više i napadaće iz mrtvog ugla bez ikakvog zazora* a igrač koji misli da će pukim ređanjem komboa uspeti da prokrči put kroz njih će verovatno brzo iskusiti gorčinu frustracije.
*što zahteva vizuelne indikatore za napade iz smera u kome trenutno ne gledate a koji ponekada pomažu, a ponekada, na primer kada vas gađaju jako brzim raketama, ne pomažu
Ovo JESTE igra sa strašno mnogo komboa – možda i zastrašujuće mnogo, čim krenete da igrate, sa prvim oružjem koje Yakumo ima, imate na raspolaganju više desetina komboa – a što je vrlo tipično za igru koja u nekom smislu nasleđuje i Bayonettu, ali je istovremeno i igra koja će apsolutno počistiti pod sa vama ako pomislite da je u pitanu samo stilska vežba u kojoj ćete ređati napamet naučene kombinacije tastera. Neprijatelji ovde ne samo da napadaju snažno, nemilosrdno i često će vam samo jednim napadom pojesti pola zdravlja, nego su i vrlo solidno odbrambeno opremljeni. I DDO vojnici – opremljeni kao neki mali, futuristički samuraji – i demoni umeju da blokiraju i radiće to često i dosledno, a vaši napadi koji udaraju u njihov blok će ih odbacivati dosta daleko od Yakuma što znači da će imati i vremena da se pregrupišu i napadnu vas dok pokušavate da ih stignete. Dodatno, mnogi veći neprijatelji imaju i oklop koji zaustavlja sve regularne napade i može se probiti samo posebnim tehnikama.
(https://i.imgur.com/pW4qtAN.jpeg)
Naravno, Yakumo na raspolaganju ima neke od najjačih tehnika koje je Ryu koristio u prethodnim igrama, uključujući ,,obliteraciju" i ,,ultimativnu tehniku" i igrač koji želi da vidi kraj ove igre moraće da brzo nauči kako da ove moćne alatke taktički koristi u borbi sa više neprijatelja. Obliteracija je ne samo način da protivnika koji je ranjen permanentno uklonite iz borbe (tako što će ga Yaumo doslovno rastaviti na delove) već tokom ove animacije Yakumo biva neranjiv i ne može pretrpeti štetu, a ako ima opremljen poseban medaljon, svaka od obliteracija će mu obnoviti malo zdravlja. Ovo je, dakle, izuzetno važan deo njegovog repertoara i, imajući u vidu za šta sve ljudi kritikuju Ninja Gaiden 4, iznenađen sam koliko se lako toleriše to da obliteracije i dalje zavise isključivo od toga jeste li protivniku prethodno uspeli da odsečete najmanje jedan ekstremitet, a što DALJE, zavisi od mase različitih parametara, uključujući i generator slučajnih brojeva i NIJE funkcija isključivo nanesene konsekutivne štete. PlatinumGames su ovde, zapravo uveli malo reda i sada su preduslovi za odsecanje udova nešto intuitivniji, sa tehnikama kao što je bacanje protivnika u zid (a gde ćete primetiti poseban crtanofilmovski zvuk i animaciju) koje daju visoke verovatnoće za odsecanje udova i subsekventnu obliteraciju.
Ultimativne tehnike rade praktično identično onima iz Ninja Gaiden II, dakle, duže držanje tastera za jači napad ostavlja Yakuma neko vreme ranjivim na neprijateljsku agresiju ali posle nekoliko sekundi, kada se napad ,,napuni", puštanje tastera lansira ga u smeru najbližeg neprijatelja i u seriju neodbranjivih* napada tokom kojih je Yakumo neranjiv a igra ga usmerava od jednog do drugog protivnika dok se ,,punjenje" ne isprazni, pa u nekim situacijama možete ovim automatizovanim napadom poraziti i do tri protivnika u cugu.
*uglavnom neodbranjivih. Neki jaki neprijatelji i bossovi mogu da blokiraju i UT napade ako imaju dovoljno vremena da se na njih pripreme.
(https://i.imgur.com/KvqNO38.jpeg)
Ultimativna tehnika je, dakle, potez visokog rizika i visoke koristi ako uspete da ga izvedete, a prisustvo krvavih orbova koji ispadaju iz neprijatelja kada ih ubijete omogućava brže ,,punjenje" ovih napada, bez potrebe da prođete ceo ,,suvi" ciklus. Jasnije: što ste bliži krvavom orbu kada počnete punjenje, to će on pre doleteti do Yakuma i u trenutku ga napuniti do vrha, dopuštajući izvođenje ultimativne tehnike mnogo pre nego što biste to mogli da postignete regularnim putem. Ovo dalje znači da je uletanje u masu neprijatelja, ubijanje jednog od njih tako da ispusti krvavi orb i onda brzo izvođenje ultimativne tehnike da – uz neranjivost – pobijete sve ostale rizičan ali veoma efikasan način da savladate velike brojeve protivnika za kratko vreme (uz, naravno, činjenicu da se ultimativne tehnike ne računaju u obliteracije i da njima ne možete obnavljati zdravlje). Još veštiji igrači će umeti da izvode i instant-ultimativne tehnike tako što će skočiti i u trenutku doskoka na tlo stisnuti dugme za jači napad, a što će odmah privući orb Yakumu i automatski aktivirati ultimativnu tehniku. Naravno, ja sam star, spor čovek i kad god sam – slučajno – aktivirao On-Landing-UT, najčešće posle uspešnog ,,savršenog izmicanja", osećao sam se KAO BOG.
https://www.youtube.com/watch?v=QGZ2FIETm68
Ovo je neki osnovni deo igre koji je dosta veran Itagakijevim predlošcima, a slično važi i za blokiranje mačem koje izvodite pritiskom na R1 a koje generalno zaustavlja svaki udarac u seriji dok vam se kapacitet za blokiranje ne potroši (ovo je nešto što se može povećavati dokupljivanjem ekspanzija u radnjama razbacanim kroz mape), kao i za brza izmicanja. No, PlatinumGames su onda na sve dodali mnogo sebi karakterističnih elemenata.
(https://i.imgur.com/5ReSVJ3.jpeg)
Prvo je to da je ovde borba u vazduhu MNOGO ekspanzivnija nego u starim Ninja Gaiden igrama, štaviše, da igra, pored klasičnih Guillotine Throw bacanja, Flying Swallow napada iz skoka (koje možete izvesti tri za redom) i trčanja po zidu ima i sasvim nove tehnike, kao što je korišćenje kabla sa hvataljkom da se uhvatite za posebne tačke na zidovima i sa njih napadnete iz visine, ali i posebnih tehnika za lansiranje protivnika i borbu u vazduhu. Igra, NARAVNO, ima i klasični Izuna Drop, jednu od najatraktivnijih tehnika koja je zaštitni znak celog serijala*, ali i svu silu različitih komboa u vazduhu koji produžuju vreme što ćete u letu provesti i podsetiti vas na slične atraktivne momente iz Devil May Cry ili Bayonette.
*zamislite ,,piledriver" bacanje iz profesionalnog rvanja ali tako da prethodno zajedno sa protivnikom skočite na visinu od četiri metra i onda ga odatle strmeknete glavom na patos
No, i neprijatelji ovde znaju za jadac i dok ćete u ranim nivoima verovatno razviti naviku da se podignete u vazduh gde ste bezbedniji nego na tlu i obavljate stvari u skoku radije nego na zemlji, PlatinumGames vas čekaju iza ugla sa neprijateljima koji imaju projektile ali i neprijateljima koji će usred vašeg komboa u vazduhu početi da blokiraju i uspeti da se odbrane od vaše serije.
Ovde onda postaje jasno i zašto su arene toliko veće nego u Ninja Gaiden II (koji je već imao veće arene nego u prvoj igri) i kako pokretljivost igrača i protivnika naprosto zahteva da igra ima drugačiju tehniku biranja meta i automatskog upravljanja Yakuma prema protivniku – a što su sve stvari koje puristi Itagakijevog Ninja Gaiden smaraju za neprimerene ovoj igri i kritikuju kao Platinumov pokušaj da Ninja Gaiden 4 pretvore u Bayonettu ili Revengeance.
https://www.youtube.com/watch?v=-L_-ThmZaaE
Ovde je, mislim, i dosta važno da još jednom podvučemo: to Itagakijevo savršenstvo o kome se priča nikada zapravo nije postojalo. Itagaki je otišao iz Team Ninja i Tecmoa daleko pre kraja rada na Ninja Gaiden II i ono što smo igrali na Xbox 360 te 2008. godine je samo DELIMIČNO bila njegova vizija, a DEFINITIVNO nedovršena igra koju će njegov tim, nakon šefovog odlaska, privesti kraju NEKAKO, ali svakako ne slepo sledeći neke njegove uostalom često samo verbalne natuknice o tome šta treba uraditi. Ninja Gaiden II je, da još jednom podsetim, bio i naširoko kritikovan kada je izašao, za to da je napustio čistotu kamen-papir-makaze sistema borbe iz prve igre (a koji je opet nasleđen iz serijala DoA sa kojim su se Itagaki i Team Ninja prvobitno i proslavili) i uveo mnoge nedoslednosti i upitne filozofske vrednosti u borilački sistem. Status te igre kao nečeg savršenog u domenu stylish character action žanra je pre svega baš na ime toga da ljudi više misle o onome što je moglo biti nego o onome što je stvarno bilo. Opet, da ne budem nerazumen, Ninja Gaiden II je FANTASTIČNA igra sa FANTASTIČNO dubokim borilačkim sistemom ali ona ne samo da nije savršena već je i POŽELJNO da novi developeri taj sistem analiziraju i potrude se da ga prošire, prodube, evoluiraju.
(https://i.imgur.com/HquZ0Mz.jpeg)
A što su, dakle, PlatinumGames upravo i uradili sa Ninja Gaiden 4. I sasvim je okej da se nekome ne dopadaju njihova nova rešenja i ideje, ali molim da se primeti da nijedno od njih nije ni arbitrarno uvedeno niti je tu samo zato što je lakše bilo prekopirati kod iz Bayonette nego pisati nešto iz početka.
(kraj u sledećem postu)
Recimo, Ninja Gaiden 4 ima DALEKO ekspanzivniji defanzivni sistem nego Ninja Gaiden II i, u zanimljivom preokretu, ovaj sistem od igrača zahteva da uradi VIŠE a ne manje nego što je radio u Ninja Gaiden II. Kontranapad direktno iz bloka ovde više ne postoji jer bi to naprosto bilo isuviše lako, a i sam blok, kako rekosmo, sa pretrpljenim udarcima gubi kapacitet i ne možete blokirati večno (a što ste, evo probajte sami, u Itagakijevim igrama mogli). Igra će vas automatski orijentisati ka napadu koji stiže da vas prvi pogodi, ali posle pet ili šest primljenih udaraca na blok MORATE nešto uraditi inače ste gotovi. PlatinumGames onda ovde uvode ,,savršen blok" i ,,savršeno izmicanje", dakle, reaktivne tehnike kojima se nagrađuje pravilan tajming podizanja bloka ili izmicanja a koji onda daje igraču kratak prozor da uzvrati strašnim, neodbranjivim kontranapadom. Dakle, ovde ponovo imamo dinamiku rizika i nagrade, a da igra ne ide celim putem do Bayonettinog ,,Witch Time" ubacivanja igrača u slow motion.
Isto tako, Ninja Gaiden 4 uvodi i tehniku pariranja, dakle, brzog presretanja napada koji dolazi sopstvenim napadom a koja, opet, manje podseća na pariranje iz Revengeance i zapravo je bliža ,,clash" tehnici iz Devil May Cry 3, osim što ovde ima nekoliko nivoa sofisticiranosti, pa je izvođenje savršenog pariranja prilika za kontru koja povređuje ne samo protivnika koji je napad izveo već i sve protivnike oko njega.
(https://i.imgur.com/MsolbtC.jpeg)
Utoliko, argumentovao bih da Ninja Gaiden 4 samo pojačava ,,reaktivnost" igranja koju ste već imali u Ninja Gaiden i Ninja Gaiden II, daje joj nekoliko nivoa kompleksnosti i adekvatno nagrađuje jasan vid i preciznu reakciju.
Najveća inovacija u borilačkom kompletu Ninja Gaiden 4 je bez sumnje ,,Bloodbind" merač a koji se sporo puni i kada samo hodate ali se mnogo brže puni kada ,,radite", dakle, kada napadate protivnike, izvodite obliteracije, ultimativne tehnike itd. Video sam poređenja ovog merača sa skalom izdržljivosti iz Souls igara ili Devil Trigger skalom iz Devil May Cry ali, kako su drugi primetili, Bloodbind je praktično na sredini između ove dve stvari jer on nije neophodan za izvođenje bazičnih tehnika, niti transformiše Yakuma permanentno u drugačiju formu, već služi kao ,,pojačanje" standardnim tehnikama.
Naime, držanjem L2, Yakumo ulazi u ,,formu krvavog gavrana" i napadi su mu onda drugačiji od standardnih (štaviše oružja mu se transformišu u druge forme), ali ovo traje samo dok držite ovaj triger ili dok se merač, sekund ili dva kasnije, ne istroši. No, implikacije ovih tehnika su velike i u zavisnosti od oružja koje koristite, mogu sasvim da promene borbu.
https://www.youtube.com/watch?v=LXZ6DNr9Bac
Na najosnovnijem nivou, ovi napadi služe za razbijanje protivničkog oklopa, a i najbrži su način da se odgovori na neodbranjive, crveno kodirane napade koji vam se najavljuju bljeskom i koje ne možete blokirati niti parirati standardnim tehnikama (dodatno, mnogi od njih imaju i ugrađeno praćenje pa im je se i vrlo teško izmaći, ali ako ih uspešno presretnete napadom u formi krvavog gavrana, stavljate neprijatelja u dugačko stanje šoka). No, dalje, ovo su napadi koji, ako koristite prvo Yakumovo oružje (Takeminakata – dva mača, svaki u po jednoj ruci) imaju ogroman doseg i mogu da zahvate veliki broj neprijatelja odjednom, podsećajući malo na Bayonettne Wicked Weave tehnike. Takeminakata ima i posebne launcher tehnike u formi krvavog gavrana, pa i sjajan napad gde se Yakumo popne na vrh produženog mača, kao na nekakav jarbol od 4-5 metara pa se odozgo, sa sve tim produženim krvavim mačem, sruči na neprijatelje. Drugo oružje, Yatousen je rapir, koji se u formi krvavog gavrana transformiše u bušilicu koja RAZVALJUJE oklope i jede zdravlje bossova. Treće oružje, Magatsushi, je borbena palica slična onoj iz prve dve igre, ali u formi gavrana ona postaje čekić koji ima sporije ali IZUZETNO JAKE napade što lome oklope i prolaze kroz protivnike kao od šale – da ne pominjem koliko su obliteracije čekićem strašne. Konačno, poslednje oružje, Kage-Hiruko predstavlja kutiju punu ,,alatki za asasinaciju" a koje se u osnovnoj formi ovaploćuju kao šurikeni* i sečiva a onda u formi krvavog gavrana dodaju mehaničke ruke i JOŠ oružja, poput kandži, tonfi, topuza i ručnih bombi.
*a ovo je PORED šurikena koje Yakumo i inače nosi sa sobom i koji u poređenju s njima izgledaju kao igračke
(https://i.imgur.com/IYO5lmL.jpeg)
Na kraju je tu i drugi merač, onaj koji se puni samo u borbi i ako se ne iskoristi, prazni se automatski. On aktivira ,,berserk" stanje i tokom njega je moguće ,,punjenjem" napada ostvariti instant ubistva svih neprijatelja sem bossova – ona se zovu ,,bloodbath kills" – a i aktiviranje area of effect napada koji satire sve oko Yakuma nudeći i izuzetno stajliš animacije nalik na nešto što biste videli u Personi 5. Sasvim korektan i taktički promišljen dodatak u borbeni komplet.
Korišćenje merača koji se pune, da se razumemo, NIJE karakteristično za Ninja Gaiden serijal ali PlatinumGames je oba merača, mislim, vrlo organski udenuo u ovu igru i dao igraču na raspolaganje svu silu tehnika koje su i atraktivne i zanimljive a često i više nego neophodne da se preživi zaista velika količina često zaista teških neprijatelja sa kojima se suočavate. Ponovo, gunđanja purista da mnoge neprijatelje možete poraziti bacanjem u provaliju korišćenjem Guillotine Throw tehnike ili spamovanjem UT napada nisu bez osnova, ali vredi istaći da igra ovo nagrađuje nižim skorovima i uvek podstiče kompleksnije, atraktivnije pristupe rešavanju borilačkih situacija.
Štaviše, iako sam nabrojao samo četiri oružja koja Yakumo koristi u igri*, ovo je prva Ninja Gaiden igra u kojoj se oružja mogu menjati u realnom vremenu, bez odlaska u meni, i ovo otvara mogućnosti za strahovito dugačke komboe kakvi su nekada bili dostupni samo u Devil May Cry igrama. Ponovo, možda ima purista koji vide neki od kombo-videa što ih je snimio GameBreakerGod ili neki drugi talentovani JuTjuber specijalizovan za stylish character action igre i prezrivo frknu da ovo nije ,,pravi" Ninja Gaiden i da bi se Itagaki zgadio nad ,,devilmaycryizacijom" njegove bebe, ali moje je mišljenje da su PlatinumGames ne samo sa razumevanjem već i sa ljubavlju analizirali Itagakijevo nasleđe i dogradili na njegovim temeljima smislene dodatke koji organski proširuju paletu ekspresije igrača. Nažalost, Tomonobu Itagaki je umro svega četiri dana pre izlaska Ninja Gaiden 4 i nikada nećemo znati koja bi bila njegova reakcija na ono što je PlatinumGames uradio sa njegovom bebom.
*mada je svako od njih suštinski dva oružja u zavisnosti od forme, a imate i peto, šatro tajno oružje na kraju a za koje će svaki fan serijala unapred znati koje je
Ono što sa sigurnošću mogu da kažem je da ne bi bio srećan sa time kako je sam Ryu Hayabusa udenut u ovaj narativ. Pored činjenice da Ryu ima sasvim veštačko narativno opravdanje da sa njime odigrate pet nivoa, a koje ste već sve videli igrajući sa Yakumom, PlatinumGames su ovde, čini se, uradili samo zakonski minimum u pogledu njegove borilačke opreme.
Naravno, što se tiče vizuelnog dizajna i Ryuovih animacija, tu je sve kako treba, ali Ryu je primetno manje zanimljiv od Yakuma u domenu borbe: on nosi samo jedno jedino oružje u celoj igri (svoju katanu) i preterano je jak za neprijateje i bossove sa kojima se suočava. Njegova ,,gleam" forma koju ima umesto Yakumovog krvavog gavrana je dobra, ali je bukvalno ista kao jedan od tipova napada koje i Yakumo ima kada je u formi krvavog gavrana tako da je sasvim legitimno reći da je Ryu ovde nerazrađen, nemaštovit i da su se Platinumovci izgleda nadali da će se on šlepovati na staru slavu. Ipak, imamo i tu par dobrih vesti. Jedna je da se po završavanju kampanje sve misije, svi post-game izazovi, sva čistilišta itd, mogu igrati sa bilo kojim od dva lika pa, dakle, sa Ryuom možete preći celu kampanju ako želite. Druga je da je u pripremi DLC ekspanzija koja bi trebalo da Ryuu da još oružja a što me, moram priznati, sa jedne strane veseli (VOLJENA KUSARI-GAMO, USKORO ĆEMO PONOVO BITI ZAJEDNO) ali sa duge iritira jer je to MORALO biti deo osnovne igre ako smo uopšte želeli da imamo Ryua u njoj.
(https://i.imgur.com/fjx6wHI.jpeg)
Da vidimo još kakvi su bossovi i muzika pa da se razilazimo.
Bossovi su... uglavnom okej. Ninja Gaiden serijal istorijski nema preterano maštovite bossove i mada se ni PlatinumGames nisu ubili od kreativnosti, makar ni jedan boss nije SMEĆE a čega je znalo da bude u prethodnim igrama. Primera radi, tenk sa kojim se Yakumo ovde bori nije neka sreća ali je manje grozan od tenka iz prve igre, a dok je Kurobo vizuelno interesantna varijacija na Tengu demone sa svojom kombinacijom pseće i ptičije kodifikacije, ali mehanički dosta frustrirajuća, pogotovo u drugoj fazi, on makar, kao i svi ostali bossovi, ima RAZUMNE, intuitivne hitboksove i ne frustrira igrača time što niste sigurni zašto vaš mač prolazi kroz njega a njemu nije ništa.
Ima tu još par bossova koji su samo veliki sunđeri za štetu i koje od dosade spasava samo atraktivan vizuelni dizajn i dizajn arena (jedan od njih je ajkula kojoj je u ustima lice duha a sa kojom se borite na plesnom podijumu) ali SREĆOM, igra ima dovoljno humanoidnih bossova sa mačevima sa kojima su sukobi spektakularne mačevalačke borbe pune pariranja, blokada, finti, vratolomnih komboa. Još, bolje, igra prema kraju i forsira ovakve bossove pa će Yakumo pre finalnog sukobljavanja sa zmajem morati i da se dokaže u duelu sa samim Ryuom Hayabusom* a onda, nakon zmaja, sledi još jedan neočekivani ali vrlo dobrodošlo boss koji me je podsetio na najbolje momente Bayonette 2 i ovo mislim u najpozitivnijem smislu, sa PlatinumGamesom koji u ovim momentima proširuju horizonte onoga što Ninja Gaiden može da bude u budućnosti. A muzika... pa muzika je BOLJA od onog što je za Ninja Gaiden standard, sa za Platinum karakterističnim trikom da gustu teksturu elektronskih bitova i distorziranih gitara dopune vokalima kada neke od najtežih borbi pređu u drugu fazu. Čist adrenalin.
*tehnički, ovoje spojler, ali ako niste ovako nešto očekivali čudim se da ste uopšte stigli do ovog dela teksta
Ninja Gaiden 4 je, dakle, igra preloma za Ninja Gaiden serijal, ali i za PlatinumGames i Koei Tecmo. Nadam se da sam kroz svoj tekst uspešno preneo svoje poveliko zadovoljstvo ovom igrom ali i svest o tome gde je ona sve kratka i nezadovoljavajuća i šta se valja opravljati kada se jednom bude radila njena ,,black" ili ,,sigma" verzija. Za sada se nadam da ćemo u DLC-ju pored novih misija i oružja za dvojicu protagonista dobiti i priliku da igramo kao Ayane koja se u ovoj igri pojavljuje samo u jednom kinematiku (i, naravno, BESMISLENO je mnogo seksualizovana), a koja jeste bila igriva u prethodne dve igre u njihovim unapređenim verzijama. Najviše od svega se nadam da je igra prodala dovoljno kopija da ostane zanimljiva Koei Tecmou u komercijalnom smislu i mada je jasno da ona nikada neće prići Niohu po prodaji, ovo bi mogao biti začetak nove trilogije. Držim sve palčeve koje imam stisnute a mi se vidimo u DLC-u.
(https://i.imgur.com/tKhv5Li.jpeg)
Neke igre u konceptualnom smislu deluju kao produkt dokoličarske zajebancije na tviteru ili, evo, nekom još uvek postojećem internet-forumu gde ljudi smišljaju što je moguće luđe žanrovske krosovere, tipa ,,Resident Evil ukršten sa strip pokerom", ,,Civilization ukršten sa dvodimenzionalnom platformskom metroidvania igrom" ili, što da ne ,,Need for Speed kao sakupljačka survival igra". Ball x Pit je udžbenički primer jer u slučaju najnovije igre Kennyja Suna imate jedan od klasičnih (neću da kažem ,,najstarijih" jer tu postoji znatan prethodni legat) igračkih modela najpoznatiji na ime igre Breakout, ikoničkog naslova u kome reketom odbijate lopticu što lomi cigle i treba da očisti ceo ekran od njih, ukršten sa modernim, u indie zajednici omiljenim roguelite dizajnom.
(https://i.imgur.com/BwprfCo.png)
,,Breakout kao roguelite" zbilja ima malo i prizvuk prompta koji ste prošaptali na uvce plaćenoj verziji Čet DžiPiTija da vam na brzinu skuca igricu koju ćete pustiti na mobilne platforme i obećavati igračima ,,klasično arkadno uzbuđenje" i ,,beskonačno igranje gde ni jedna partija nije ista", dok sve vreme smišljate kako da im pokupite što više možete privatnih podataka i prodate ih firmama specijalizovanim za onlajn marketing, ali da odmah kažemo: Ball x Pit ne samo da je kvalitetno, promišljeno napravljena a zatim pažljivo testirana igra sa jednim skoro pa opsceno taktilnim osećajem koji vam igranje daje već je i toliko zarazna i adiktivna da sam morao svesno da se nateram da prestanem da je igram kako bih seo, sredio misli i napisao ovaj prikaz. Naravno, dosta toga zavisi od ličnih preferenci i fer je reći da neće možda BAŠ SVAKOJ osobi na svetu Ball x Pit biti takav digitalni krek kao što je za mene, ali mislim da je okej da odmah istaknem kako sam u danima pred praznike igru igrao skoro dvadeset sati – a da je subjektivni osećaj da sam seo da je poigram i možda je pikao pola sata – otvorio sve biome i porazio sve bossove, a da ne samo da se nisam zasitio igranja i da i dalje stalno na igru mislim i osećam neodoljiv svrab da je igram, već i da igra sa svojim prilično bogatim programom otključavanja novih likova i njihovog kombinovanja u akciji, te New Game+ modusom i daljim iteracijama koje menjaju parametre da se prilagode iskusnijem igraču što traži veći izazov, nudi zaista zadovoljavajuće dugoročnu zabavu. Da ne pominjem da je dobra prodaja obezbedila i obećanja besplatnih apdejta koji će dalje obogatiti ono što već imamo u igri.
Deluje skoro suludo kada znamo da se u osnovi ovde radi o jednom od najjednostavnijih dizajn-modela u istoriji igranja, ali ne samo da ne treba potcenjivati jednu skoro savršenu zaokruženost Breakouta kao koncepta, već i treba prepoznat kako je autor domišljato i efektno taj model obogatio RPG elementima i kreirao jedan perpetuum mobile adikcije na, jelte, loptice koje se odbijaju i prave veličanstven haos na ekranu.
https://www.youtube.com/watch?v=jaZyDx4ESKM
Kenny Sun je čovek sa priličnim iskustvom u kreiranju igara. Bruklinski autor (pretpostavljam korejskog porekla, ali u nekom fizičkom smislu originalno iz Nju Džersija) je svoje prve radove u Flashu počeo da pravi još 2007. godine i nikada nije zaista prestao da radi te solo-projekte. Hobi je apgrejdovao u profesiju negde 2015. godine kada je počeo da objavljuje igre uglavnom za pametne telefone (sam ih naziva ,,malim, elegantnim i ispoliranim") i povremeno za PC, ali je i radio kao programer u Harmonixu na projektima poput Rock Band, Dance Central VR i Fuser, dakle na vrlo mejnstrim igrama. Danas je on takođe programer koji radi za Terrible Toybox, studio Rona Gilberta i Garyja Winnicka i radio je na Return to Monkey Island, a što je posao koji bi svako sebi poželeo u CV-ju. No, Sunova glavna želja u ovom trenutku je da sopstvene nezavisne igre radi u ambicioznijoj formi i prvi primer tog njegovog novog pristupa bio je Mr. Sun's Hatbox, roguelite platformska igra iz 2023. sa mnogo ekscentričnih i zanimljivih ideja. Mr. Sun's Hatbox je i bila prva Sunova igra koja je izašla i na konzolama i time signalizirala taj neki naredni nivo u njegovom profesionalnom razvoju, ali je i imala možda i vrlo uobičajen audiovizuelni dizajn, emitujući snažnu auru ,,retro indie" platformera kakvih danas ima toliko da ih pet-šest ispadne na patos kad god kinem dok u rukama držim svoj Switch.
(https://i.imgur.com/Nx9uYmF.png)
Utoliko, Ball x Pit deluje i kao ne tek puka evolucija već opipljivi kvantni skok. Prethodnu igru je publikovao ugledni Raw Fury, u skladu sa njenim kvalitetom, ali iza Ball x Pit stoji Devolver Digital, savremeni gigant nezavisnog publikovanja i ovo je igra u kojoj je Kenny Sun svojeručno napravio svaki komadić dizajna mehanike, ali jeste imao ,,prijatelje" (kako su i zvanično navedeni u samoj igri) koji su radili dizajn grafike, animacije, efekte i muziku. Utoliko, Ball x Pit je nesumnjivo Sunova beba, ali i produkt malog ali vrlo efikasnog tima koji deluje i ispolirano i elegantno, ali ne više tako ,,malo" kakve su bile njegove prethodne igre. Ovde imamo trodimenzionalnu grafiku, intrigantno, kompleksno modelovane neprijatelje, osećaj da imamo posla sa ozbiljnom produkcijom.
Naravno da to pomaže, ali naravno da produkcijski kvaliteti nisu presudni za to koliko će igra čoveka jako držati uz sebe. Ono što nije zanemarljivo je koliko Ball x Pit može dobro da izgleda u trejlerima i let's play videima gde posmatrač ne može da ,,oseti" kako je to kada igru imate u rukama, ali može da bude snažno zaintrigiran tim atraktivnim haosom na ekranu i zapaljivom muzikom. Ball x Pit ima ,,mesnatiju" produkciju i od nekih svojih uzora poput Vampire Survivors i, opet, ovo ne garantuje da će ljudi ovu igru igrati DUGO ali verujem da dosta čini na tome da ona privuče pažnju i da tih prvih par sati dok se snalazite u njenom haosu i pokušavate da razumete arkane RPG sisteme ispod haube prođu u bučnoj, gizdavoj zabavi. A posle ćete već biti na udici sa koje se nećete lako skinuti.
https://www.youtube.com/watch?v=MmfTJpymlCM
,,Čekaj, Mehmete", kažete vi, spuštajući komad papira na kome ste odštampali ovaj prikaz kako biste ga nakon čitanja uramili i stavili na zid, a što radite sa svim svojim omiljenim prikazima indie igara, ,,kakav sad Vampire Survivors? ZAR NISI REKAO DA JE OVO BREAKOUT? PA NIJE TO ISTO. NISU SVE 2D IGRE ISTA IGRA, ČOVEK TVOJIH GODINA BI TO TREBALO DA ZNA".
Zna, naravno da zna, ali to i jeste jedna od slatkih tajni Ball x Pit: dođite zbog Breakout, ostanite jer ste se gadno zarazili visceralnim roguelite loopom i urnebesnom, stalno eskalirajućom akcijom koja zaista u velikoj meri podseća na Vampire Survivors.
Da stavimo sve karte na sto: Ball x Pit je Breakout u kome jedan od osnovnih elemenata Breakouta – rizik da ćete izgubiti lopticu ako je ne pogodite reketom jer će ona otići na dno ekrana i ,,ispasti" – veoma pripitomljen. Loptice se ovde vrlo brzo recikliraju i vaši likovi ih ponovo lansiraju, tako da je ,,kazna" samo sekund ili dva koliko ih niste imali na ekranu. Ovo deluje trivijalno, ali Ball x Pit nije zaista SAMO Breakout sa par RPG modifikatora i tenzija u ovoj igri je zbilja veoma bliska belo-usijanoj panici Vampire Survivors.
(https://i.imgur.com/QP2bL6a.png)
Ball x Pit, naime uzima od Peggle isto koliko od Breakout, dakle, ovde se smer u kome će se loptica lansirati može ,,ručno" određivati – to jest ne zavisi samo od fizičkog modela simuliranog u igri i ugla/ brzine kojima udarate lopticu – i nišanjenje je apsolutno bitan deo igre. On, takođe, od Space Invaders uzima savršenstvo napetosti dizajna u kome neprijatelji napreduju prema vama od vrha ka dnu ekrana, raspoređeni u uredne formacije i sa jasno vidljivim ritmom spuštanja ka dnu. Vaši likovi kojima upravljate i koji nisu depersonalizovani ,,reketi" nego klase karaktera sa različitim ,,ugrađenim" atributima, mogu da se kreću po celom ekranu ali ne mogu loptice da odbijaju unazad i imaju ograničenu ali intuitivno jasnu kontrolu nad tim u kom smeru i pod kojim uglom mogu da odbijaju loptice. Takođe, lansiranje novih loptica kada prethodna ispadne sa ekrana može biti manuelno ili automatizovano. Ball x Pit na ekranu proizvodi GRDAN vizuelni haos i na ovom mestu ću reći da je manuelno kontrolisanje lansiranja loptice – a koje je default na početku igre i morate ručno prebaciti na automatiku – verovatno nešto što je pametnije da ostavite za kasnije, kada se malo naviknete na ludački ritam igranja i bude vam lakše da se razaberete u apsolutnom pokolju koji se odvija na bojištima.
https://www.youtube.com/watch?v=jSNDrJ9DbkI
Ball x Pit je strukturiran kao serija bitaka na bojištima kojim branite neku svoju teritoriju, a ta se bojišta lagano skroluju i donose neprijatelje sa vrha ka dnu. Svaka od ovih bitaka traje približno petnaestak minuta i skrolovanje se zaustavlja kada se susrećete sa minibossovima i krajnjim bossovima svake oblasti. Između bitaka idete nazad u svoju bazu i igrate jednostavnu menadžersku igru u kojoj se brinete o usevima, gradite i unapređujete zgrade, skupljate resurse. Ovo su sve elementi neophodni da biste napredovali u RPG delu igre – njima se otključavaju pasivna poboljšanja za likove ali i novi likovi – ali je ovaj menadžment-sloj igre vrlo lak i probavljiv, i sam u smislenoj meri oslonjen na Breakout mehaniku i oduzeće vam vrlo malo vremena, posebno ako stalno žudite da se što pre vratite na bojišta i uletite u novu bitku.
Glavna dimenzija te ludačke adiktivnosti Ball x Pit, makar za mene, je u tome da je Sun gotovo idealno odmerio odnos ,,akcione", vrlo taktilne igre koja u osnovi ima taj mešap Breakouta, Pegglea i Vampire Survivors, i RPG/ Roguelite elemenata koji zaista snažno modifikuju igranje i čine ponovljene prelaske istih oblasti različitim a igrača podstiču na eksperimentisanje, planiranje, kreiranje meta-strategija kakve čak ni neke vrlo napredne iteracije Breakout modela ne mogu da imaju.
(https://i.imgur.com/9mGgocC.png)
Da za trenutak zastanem i kažem da je za mene Breakout apsolutno besmrtan dizajn-koncept, gde je originalna igra – a koja je nastala iteracijom Ponga u naporu da se omogući smisleno igranje u situaciji kada nemate drugog igrača da protiv njega igrate – već bila skoro savršena, makar koncepcijski, dakle, intuitivno jasna, laka za razumevanje a teška za savladavanje svih njenih dubina. Nolan Bushnell i Steve Bristow (a onda, u domenu tehničke izvedbe Steve Wozniak i Steve Jobs) su sa ovom igrom napravili jedan od istinski temeljnih kamenova čitavog videoigračkog medijuma* i ne bez razloga otišli u legendu** ali je medijum nastavio sa iteracijama.
*i, kada sam već gore pomenuo legat čiji je Breakout nastavak, vredi istaći da je i pored Ponga, postojala i igra Clean Sweep, vrlo uspešni arkadni hit iz 1974, koga će Bushnell i Bristow veoma snažno kopirati prilikom konceptualizacije Breakouta. Naravno, Breakout iz 1976. se danas smatra apsolutnim klasikom a Clean Sweep jedva da iko pamti i to je tako u ovom medijumu...
**mada je tih razloga bilo mnogo i pored Breakouta, jelte
https://www.youtube.com/watch?v=14J0tGreqoo
Taitov Arkanoid je došao skoro tačno deset godina kasnije i bio ,,Breakout sa powerupovima" i, ponovo, bio strahovito veliki hit i jedna od najuticajnijih igara osamdesetih a koje su već bile decenija u kojoj su mnogi smatrali da je taktilni, arkadni dizajn igara gde se sva akcija dešava na jednom ekranu a igrač na raspolaganju ima ne više od dva glagola (često i samo jedan) već pomalo pase i zastareo. Neću ni da nabrajam koliko sam klonova Arkanoida igrao u drugoj polovini osamdesetih, od kojih su neki varirali dizajn tako što su akciju postavljali horizontalno (Krakout), neki tako što su bili za dva igrača (Batty), neki su koristili aksonometrijsku ,,trodimenzionalnu" grafiku (jeveni Ballbreaker koji se na mučenom Amstradu vukao sa dajbože tri frejma u sekundi ali je na skrinšotovima izgleda zaista moćno)... Poenta je, Breakout je toliko temeljito, sržno ,,videoigra", dakle ne igra iz nekog drugog medijuma samo prenesena na ekran, već autentična videoigra koja ne bi imala smisla u drugom medijumu, da je ona i bezvremena i nikada ne zastareva. Evo, pre par meseci sam ponovo igrao Shatter iz 2009. godine a koji je neka vrsta luksuznog Breakouta na Steroidima i to je i dalje MNOGO DOBRO.
U tom smislu, Ball x Pit je prosto najnovija inačica pouzdanog, nepokvarljivog modela, a kome je domišljati Kenny Sun dodao neke iznenađujuće uspele nove trikove.
Na primer, već je Arkanoid imao instance u kojima igrate sa više loptica odjednom, a u Ball x Pit je ovo osnova vaše interakcije sa neprijateljem. Ne samo što i vaša osnovna loptica sa kojom započinjete svaku partiju ima ,,bejbi" loptice koje idu pored nje i nanose manju štetu ali, jelte, ima ih DOSTA, već je sakupljanje dragulja što ostaju iza poraženih neprijatelja način da se vaši likovi levelapuju a da onda sa svakim novim nivoom biraju da uvedu dodatne loptice u igru ili da apgrejduju stare. Ono što na početku deluje kao jednostavan sistem vrlo brzo se pokazuje kao zaslepljujuće kompleksna šuma mogućnosti i potencijalnih bildova i dobro je da igra ograničava broj slotova za nove loptice i pasivne efekte na razumnu meru jer haos na ekranu sasvim verno reflektuje haos u vašoj glavi dok pokušavate da napamet izračunate šta sve rade razni sastojci koje ste ubacili u lonac, istovremeno sa grčevitim arkadnim igranjem koje ne da ne posustaje nego je svakog sekunda sve zahtevnije.
(https://i.imgur.com/72kXxRQ.png)
Sličnosti Ball x Pit i Vampire Survivors su vidne čim odmaknete nekoliko minuta unutar partije i razni efekti koje donose nove loptice počnu da dramatično dopunjuju osnovno igranje udaranja loptica reketom i ,,razbijanja" neprijatelja tim lopticama. Neke loptice imaju elementalne efekte – zapaliće, raskrvariti ili otrovati protivnike pa će ovi trpeti kontinuiranu štetu tokom dužeg vremena, zalediće ili munjom šokirati protivnike pa ovi neće moći neko vreme da napreduju ka dnu ekrana, kočeći i sve neprijatelje iza njih; ,,vetrovite" loptice će prolaziti kroz neprijatelje nanoseći im štetu ali i povređujući sve neprijatelje iza njih, sve dok ne udare u vrh ekrana – a neke na druge načine modifikuju igru. Na primer, ,,vampirske" loptice imaju izvestan procenat šanse da vašem liku obnove zdravlje kada udare u protivnike – a zdravlje vašeg lika se troši kada ga neprijatelji udare nakon što je proveo malo duže vreme u njihovoj neposrednoj blizini, kada stignu do poslednjeg reda na ekranu ili kada ga pogode svojim projektilima – druge loptice izazivaju eksplozije kada neprijatelji umiru a te eksplozije povređuju i neprijatelje oko njih... Onda imate pasivne efekte, kao na primer onaj koji kreira konstantni ,,area of effect" napad oko lika ili onaj gde jednokratno povređujete protivnike kada im priđete prvi put. Onda su tu efekti koji čine da loptice nanose veću štetu kada udaraju protivnike s leva ili sa desna, koji ubrzavaju loptice ili čine da nanose veću štetu nakon odbijanja od zida, ili uvećavaju verovatnoću kritičnih pogodaka kada pogađate neprijatelja direktno spreda... Tu su onda laserske loptice koje udaranjem u protivnike aktiviraju laserske plotune po vertikali ili horizontali, ali su tu i ,,effigy" pomoćnici, autonomni ,,likovi" koji se kreiraju na svakih nekoliko redova i idu pravom putanjom ka protivniku, apsorbujući njihove hice namenjene vama, ali i nudeći neke automatizovane efekte (gađanje protivnika strelama, obnavljanje vašeg zdravlja...) koji su aktivni sve dok im se ne potroši HP i slavno padnu vašoj službi.
https://www.youtube.com/watch?v=Lvsv1YS1DAc
Broj kombinacija je vrtoglavo visok i, kada se iskombinuje sa već postojećim pasivnim efektima koje likovi imaju u zavisnosti od klase, u praksi se dobija stalno evoluirajuća, dinamična strategija koja zavisi i od vaše veštine i od vašeg planiranja, ali i dobrim delom od generatora slučajnih brojeva.
Igra svakako ima neke mehanizme da se igrač u tolikom broju varijabli (i tolikom HAOSU) lakše snađe. Jedan od tih mehanizama je taj ograničen broj slotova za nove loptice i pasivne efekte koji čini vaš bild intuitivno upravljivim, ali ovde odmah imamo i inteligentnu nadogradnju tog dizajna. Povremeno pojavljivanje ,,specijalnih" dropova koji ostaju iza poraženih protivnika omogućava ili levelapovanje već postojećih loptica i pasivnih efekata (i to po više njih odjednom) ili fuziju dve loptice u jednu. Rezultirajuća loptica će onda zauzimati samo jedan slot a imati efekte obe svoje ,,majke" pa tako možete imati vatrenu vampirsku lopticu koja protivnike pali i gori a pritom vam obnavlja zdravlje, ili laser iskombinovan sa ledom koji povređuje protivnike na dva načina i pritom ih zamrzava u mestu. A kada levelapujete ovakve loptice do trećeg nivoa možete ih i ,,evoluirati" a što je se najbliže može objasniti kao ,,promena klase" u klasičnim RPG igrama gde dobijate novu lopticu prvog nivoa ali koja već i na njemu nanosi veliku štetu i ima neke intenzivne pasivne efekte.
(https://i.imgur.com/AEI3yvU.png)
Razlika između Vampire Survivors i Ball x Pit je, pak, u tome da osnovni igrački lup, barem za moj ukus, mehanički više angažuje igrača. U Ball x Pit je pozicioniranje lika kompleksnije, nišanjenje postoji i značajno je, a to da žonglirate sa više loptica odjednom dalje multiplicira ovu kompleksnost i tera vas na dublje razmišljanje o taktici i strategiji*. Hoću da kažem, ovde se ,,Breakout" komponenta dizajna itekako broji i sve one klasične fore iz Breakouta gde prirodno gledate da lopticu ubacite kroz probijeni otvor u neprijateljskoj formaciji kako bi im ona odbijajući se od zadnjeg zida nanela mnogo ,,besplatne" štete, ili se trudite da udarite pod uglom kako bi se loptica odbijala između zida i kolone neprijatelja, sve one su ovde relevantne i neretko presudne za uspešno igranje.
*ovde, da ne bude zabune, ne sugerišem da je zbog toga Ball x Pit ,,bolji" od Vampire Survivors i jasno je da su ta mehanička jednostavnost i visok nivo automatizacije u slučaju Vampire Survivors u velikoj meri doprineli tom ,,zen" osećaju koji ova igra izaziva
https://www.youtube.com/watch?v=i28YNkZqfqE
Ovo je i jer su neprijatelji iako ,,glupi", dakle, bez ikakve strategije sem da idu na dole i napadnu vas kada im priđete ili kada dosegnu poslednji red, strahovito brojni – i naravno sve brojniji kako odmičete u igri – i mada su neki bildovi za likove, naravno, efikasniji u njihovom poražavanju, vrlo sam retko tokom tih svojih dvadesetak sati igranja bio u situaciji da se igra igra ,,sama", odnosno da nasumično odbijanje loptica i pasivni efekti dovoljni brzo i efikasno uništavaju opoziciju i da ja ne moram aktivno da nišanim i krećem se na ,,pametne" načine.
U igrama gde je RNG bitan faktor uvek postoji rizik da ćete naprosto biti žrtva loših okolnosti koje ne možete da kontrolišete i video sam i glasna kukanja po internetu da igrače smara da igraju sa ,,treš" bildovima jer ih generator slučajnih brojeva mrzi i ne daje im fuzije i evolucije koje su oni zamislili u svojim strateškim planiranjima. I ovo, da se razumemo, nisu skroz besmisleni prigovori, ali tu postoje dve stvari koje, čini mi se, značajno rade na ublažavanju te vrste RNG frustracije.
Prva je ta da je, koliko god ,,lite" bila, ovo ipak igra sa korenima u Rogue/ Roguelike dizajnu i da se tu PODRAZUMEVA da će slučajnosti nekada naprosto da se nazidaju protiv vas i da je to ,,feature" a ne ,,bug" i da u ovakvim igrama ne treba misliti kako svaki prelazak u kome niste stigli do bossa ili niste uspeli da ga porazite automatski ,,nije bio dobar". Roguelike igre su napravljene sa etosom da je putovanje važnije od krajnje destinacije i da je uzbudljivost putovanja baš u tome da ne znate šta vas na svakom koraku čeka i ma koliko god da je savremeni roguelite dizajn otupeo tu oštricu, nije je i sasvim polomio.
(https://i.imgur.com/mJklQ8d.png)
Druga je, naravno, da imate MNOGO elemenata dizajna koji pomažu da igranje podesite po svojim preferencama. Sakupljanjem resursa i građenjem zgrada na imanju između borbi dobićete permanentno otključane mogućnosti da više puta ,,rerollujete" ponuđene loptice i pasivna poboljšanja u nadi da će vam izaći oni koje priželjkujete da napravite planirani ultimativni bild. Takođe, razni likovi/ klase koje otključavate na ime građenja i apgrejdovanja zgrada na imanju imaju već ugrađene neke karakteristike koje možete eksploatisati kao deo svoje permanentne strategije. Ovde je Sun otišao u vrlo zabavne i eksperimentalne strane pa su neki likovi očigledno tu da vam olakšaju igranje (npr. klasa gde igrate sa zapravo dva lika, ženom i mužem koji su na terenu zajedno i dupliraju broj loptica, ali predstavljaju i veću metu, ili klasa koja nosi veliki štit što zaustavlja sve frontalne pogotke), neki imaju ugrađene elementalne efekte, a neki su, pa, tu da se vidi šta kreativni igrači mogu da urade sa njima dok će običan svet da se češka po glavi i čudi. Na primer, jedan od likova igru pretvara u potezni hibrid Breakouta i RPG-a, drugi ne može da povredi neprijatelje direktnim pogocima već samo elementalnim i area of effect efektima, treći sam bira apgrejde pri levelapovanju i igrač nad njima nema kontrolu, poslednji igra igru sam...
https://www.youtube.com/watch?v=U4Qf-S5xt-8
Sve ovo postaje dodatno zanimljivije pri susretima sa bossovima kod kojih mnoge taktike na koje ste se oslanjali u prethodnih nekoliko minuta više ne pale. Bild koji je bio odličan za kontrolu mase neprijatelja često može da bude prilično neefikasan protiv velikog protivnika koji pritom napada na nekoliko načina i ovo znaju da budu tenzični momenti u kojima su precizno nišanjenje i hladnokrvno provlačenje kroz neprijateljski baraž značajno bitniji od mnogih elemenata vašeg bilda. Već prvi boss štetu trpi samo kada ga loptice pogađaju otpozadi, pa je on i dobar način da se igraču signalizira da se bossovi uglavnom ne mogu poraziti na autopilotu. Time su finalni minuti svakog od nivoa prilično uzbudljivi sa velikim neprijateljskim modelima koji ispaljuju rafale čiji meci idu složenim putanjama, apgrejdujući igru na momenat u bullet hell shooter i nudeći napetu borbu gde do zadnjeg trenutka morate biti usredsređeni i na napad i na odbranu.
(https://i.imgur.com/re5n4Uh.png)
Bossovi su i vizuelno impresivni (posebno, recimo, Dragon Prince ili Icebound Queen) i dobar su primer za to kako su Kenny Sun i njegovi saradnici ovde spretno radili u trodimenzionalnom režimu da bi kreirali osećaj da igrate dvodimenzionalnu igru sa izuzetno lepim sprajtovima visoke rezolucije. Grafika je ovde, pritom, prilično kritičan element dizajna imajući u vidu to koliko je mehanika zapravo kompleksna, koliko pokretnih elemenata u svakom trenutku postoji na ekranu, koliko različitih loptica i njihovih efekata igrač treba da ima na umu sve vreme dok igra. Mislim da su autori ovde obavili impresivan posao jer Ball x Pit ima karaktera taman koliko treba (svakako mnogo više nego Sunove starije igre što su često išle na uredne, apstraktne geometrijske slike), sa sočno dizajniranim i animiranim neprijateljima, ali i blještavim, veoma kolorno intenzivnim efektima raznih loptica i pasivnih poboljšanja, a da je opet bojište većinu vremena sasvim čitko. Ball x Pit uspeva i da kreira jedan vrlo epski ugođaj, pogotovo u poznijim delovima kampanje, a što jeste impresivno kada pomislite da je ova igra zaista tek samo nešto nabudženiji Breakout. Tom osećaju doprinosi i muzika koja uspeva da izgradi upečatljivi krešendo onako kako se igrač bliži krajevima svake od borbi a da je i u momentima kada samo vrti iste motive zarazno-kompulzivna a ne monotona i dosadna.
https://www.youtube.com/watch?v=Fc2JQ9O5ANg
Ball x Pit je možda zaista igra samo podešena na moju frekvenciju sa svojim vrlo taktilnim akcionim igranjem utemeljenim u jednom od najklasičnijih modela u celom medijumu, i kompleksnom, inventivnom i nemalo eksperimentalnom ali RAZUMLJIVOM superstrukturom RPG napredovanja a koja je opet spakovana u roguelite lupove apgrejdovanja i levelapovanjau svakoj sledećoj borbi koji u mnogome zavise od slučajnosti i ne postaju dosadni ni posle mnogo sati. A opet, ja svakako nisam jedini kome je ovo ispao drugi najprirodniji krosover na svetu u istorijskoj epohi što je započeta onog trenutka kada je neki genije izmislio Čoko-Smoki. Ball x Pit je za pet dana prodao trista hiljada kopija a za mesec dana više od milion i ovo znači da ćemo uskoro videti JOŠ Ball x Pit sadržaja ali i, nadam se, da će Kenny Sun umeti da i iskustva i novac koji je stekao radom na ovoj igri ulije u nešto naredno što će biti uporedivo klasično i eksperimentalno u isto vreme, samo još ambicioznije. Igrajte Ball x Pit ako već niste jer je u pitanju jedna od najboljih igara iz prošle godine a koja, ta godina, nikako nije oskudevala u dobrim igrama. Nećete se kajati.
(https://i.imgur.com/Slm21Kx.png)
Nakon završetka 11-te (odlične!!) sezone Diabla 4 vratio sam se pokušaju da pređem Elden Ring Nightreign u solo varijanti. Što mi zasad ide bolje nego u multiprejeru, gde su me drugi igrači samo dekoncentrirali.
Sve ovo radim u nedostatku Playstation Plus pretplate, od koje sam odustao za neki sledeći period, videćemo koliko će me držati. Možda odustanem ako postanem previše uspešan u Nightreign, za šta su šanse minimalne. :?:
Sad će u februaru popusti, tad ćeš podleći pritisku.
Trebali su popusti za Black Friday, pa nisu. Zato sam i odustao.
Ko zna da li će uopšte biti više popusta, očigledno su ih dali da navuku ljude.
Anyway, imam dosta toga da igram i bez pretplate, jer sam išao na to da kupujem igre kad su bile na sniženjima.
Old Skies, najnovija igra verovatno najcenjenijeg savremenog avanturističkog studija, Wadjet Eye, izašla je prošlog proleća, gotovo paralelno za PC i Switch, potvrđujući da su igre ove firme i dalje big deal, makar onoliko koliko prilično klasično osmišljene i dizajnirane point and click avanture mogu da budu big deal u trećoj deceniji dvadesetprvog veka. Ne tvrdimo da je scena zamrla, ali većina P&C igara današnjice pravi se u vrlo skromnim produkcijskim uslovima, od strane jednočlanih ili dvočlanih timova i njihova distribucija je gotovo isključivo vezana za PC platformu (sa telefonskim portovima kod ambicioznijih studija), često ne dobacujući ni do mejnstrim servisa kao što su Steam ili GoG, dok su im konzole uglavnom nedostižne.
(https://i.imgur.com/jnMNWHJ.png)
Wadjet Eye, je naravno, firma koja će ove godine slaviti dvadesetogodišnjicu postojanja i gotovo svojeručnog održavanja avanturističkih igara stare škole unutar glavnog toka medijuma video igara, makar na njegovim marginama. Iako u nekakvom globalnom pogledu avanturističkih igara ne manjka u modernom gejmingu, istina je i da su to uglavnom osavremenjeni koncepti, često izmešani sa drugim žanrovima kao što je u slučaju Ace Attorney, Harvey Birdman ili Danganropa igara (kombinacija sa vizuelnim novelama) ili igrama kao što su Blue Prince, The Operator, The Séance of Blake Manor, Strange Horticulture, Lorelei and the Laser Eyes ili igre iz serijala Golden Idol koje sve kombinuju avanturistički dizajn sa koncepcijama misaonih igara. Ovde su granice naravno relativno tanke i porozne, ali mislim da ipak postoji jasna distinkcija između apstraktnijih više ,,misaonih" avantura, usredsređenijih na kognitivne zagonetke i probleme kao što su ove poslednje nabrojane i ,,klasičnijeg" formata čiji je predstavnik Old Skies a koji se oslanja na delikatni balans gde su sa jedne strane kognitivni i deduktivni problemi a sa druge ekspanzivnija karakterizacija i kompleksnije pripovedanje.
Dave Gilbert, osnivač Wadjet Eye i još uvek glavno ime u još uvek maloj ali uspešnoj kompaniji je i glavni autor velikog broja igara koje je ovaj studio napravio tokom ove dve decenije i nije preterano reći da je njegova reputacija, građena isprva amaterskim freeware igrama a onda cementirana serijom izuzetno cenjenih profesionalnih Wadjet Eye naslova danas toliko jaka da je on legitimni naslednik onog drugog Gilberta, Rona, čoveka koji je point and click avanturama dao njihovu može se reći zrelu (ako ne i ultimativnu) formu kroz svoj manifest i u kojoj najveći broj savremenih naslova ovog žanra danas radi. Svakako mogu da potvrdim da za ljude kao što sam ja, koji avanturističke igre prate nešto površnije i ne idu u lov na nove, neotkrivene talente brauzujući kroz itch.io katalog, upravo naslovi koje potpisuju dvojica Gilberta generišu najviše interesovanja u modernom dobu.
(https://i.imgur.com/wuv6JXa.png)
Dave Gilbert nije, da se razumemo, autor svih, niti svih najvoljenijih igara koje je Wadjet Eye publikovao – cenjene naslove kao što su Gemini Rue, Primordia, Technobabylon ili srazmerno recentni The Excavation of Hob's Barrow su sve radili drugi ljudi ili studiji a Wadjet Eye ih je producirao i objavio – ali jeste i napisao i dizajnirao Old Skies i ako ste voleli njegove prethodne radove u ciklusu Blackwell, ovo je strahovit povratak na scenu. Zapravo, Gilbert nije samostalno uradio igru još od Unawoved iz 2018. godine i mada Old Skies nema neke od eksperimentalnih elemenata ovog naslova (kao što su izbor protagonista ili drastičnija promena narativa igre u zavisnosti od izbora igrača) ona spretno – i vrlo efektno – preuzima neke njene druge elemente, kao što je na primer jasna epizodna struktura narativa, a onda uvodi i neke svoje eksperimentalne ideje. Rezultat je da Old Skies deluje istovremeno klasično i familijarno, a da ipak podržava i neke blago eksperimentalne ideje. Tako su neki od elemenata dizajna klasičnih point and click igara spretno uvezani u maštovit narativni kontekst čineći eksperimentisanje igrača sa različitim ponašanjem u različitim situacijama delom samog igranja i držeći ga unutar fikcije igre čak i kada radi ono što bi u ,,starim" igrama bilo učitavanje stare snimljene pozicije nakon neuspeha. Ovo igri daje jednu svežinu koju sam ja, kao neko ko je svoje prve avanturističke igre odigrao i pre nego što se Point and Click kao žanr uopšte uspostavio, pozdravio iz sve snage ali verujem i da je čini prijemčivijom manje iskusnim igračima kojima neće biti eksplicitno stavljano do znanja da igraju ,,pogrešno" onda kada ne budu iz prve pronašli pravi odgovor na problem ili pretnju. Old Skies ovde ima jedan zaista nežan, razumevanja pun pristup i igraču dozvoljava da greši a da nikada ne bude izbačen iz fikcije igre i nudi mu stalni ,,sadržaj" u vidu novih dijaloških replika koje drže kontinuitet radnje i maskiraju činjenicu da je u tehničkom smislu on samo resetovan na stanje pre nego što je načinio pogrešan izbor. Ovo deluje kao sitnica, ali tokom nekih osamnaest ili devetnaest sati koliko je meni trebalo da završim Old Skies, najveći deo vremena sam proveo IGRAJUĆI a ne odlazeći u menije da snimim poziciju ili učitam staru poziciju nakon što sam napravio grešku i to u velikoj meri doprinosi utisku da je Old Skies igra pametnog narativa i dizajna koji se sa njim pametno uklapa.
Ovo je još impresivnije kada znate da se Old Skies vrti oko vremeplovnog narativa, primamljive koncepcije ali i koncepcije za koju iz iskustva znamo da je opterećena brojnim potencijalnim paradoksima što fikciju čine neuverljivom. No, Gilbert je veoma dobro promislio šta sa ovom igrom i njenim vremeplovljenjem može da se uradi, postavljajući neka čvrsta pravila a onda radeći u okviru tih pravila sa puno energije i dobrih ideja što na kraju produkuju memorabilnu priču ali i intrigantne probleme koji se moraju rešavati dovitljivom manipulacijom vremenom.
Drugim rečima, mislim da se Gilbert ovde, u skladu sa prezimenom, dostojno nastavio na legat starijeg Gilberta i mnoge postulate njegovog manifesta apdejtovao za moderno doba, spretno spajajući naraciju i dizajn zagonetki, pazeći da igrača nikada ne zarobi u bezizlaznoj situaciji koja se može rešiti samo učitavanjem stare pozicije (a koje ruši imerziju unutar fikcije igre) i pružajući mu jedno karakterno, memorabilno iskustvo u kome se šavovi gotovo ne primećuju.
https://www.youtube.com/watch?v=9V6Kh0XYmP0
Old Skies je smešten u drugu polovinu 21. veka, doba u kome je tehnologija za putovanje kroz vreme ne samo teorijski definisana već i komercijalno dostupna. U zanimljivoj varijaciji na futurističke narative u kojima postoje centralni autoriteti što paze da se putovanjem kroz vreme ne poremeti istorija, ovde nema vladine ili globalne agencije koja je za tako nešto odgovorna. Štaviše, svo vremeplovljenje koje vidimo u igri je isključivo komercijalnog tipa, sa kompanijom ChronZen gde radi protagonistkinja igre, agentkinja Fia Quinn, koja klijentima što mogu da priušte njene poskupe usluge nudi mogućnost da otputuju u neka prošla vremena i tamo, u skladu sa bezbednosnim ograničenjima, obave neke poslove.
Priroda ovog putovanja kroz vreme je spretno definisana sa nekoliko jasnih pravila. Za početak, putovanja u budućnost nema i niko u igri ne putuje ,,unapred", a ovo važi i za ljude iz prošlih vremena u koja odlaze protagonisti igre. Drugo, i važnije, postoji jasna konvencija kojom se izbegava paradoks a koja se zasniva na ,,istorijskoj važnosti" određenih osoba ili događaja. Pošto vremenskim putovanjem upravlja privatna firma, postoji tu i jedna jasna dimenzija subjektivnosti u tome šta se smatra istorijski značajnim, a koja onda obeležava čitavu igru i daje utisak jedne sumorne neizbežnosti a koja nije vezana za ćudi sudbine već za odluke borda firme koji se nikada u igri ne vidi i samo se na njega referiše terminom ,,brass".
(https://i.imgur.com/nN4pR9r.png)
Ovo je značajno jer se Old Skies u velikoj meri bavi karakterima službenika kompanije – pored Fie tu je i njen ,,hendler", Nozzo (aka Frank Nozzareti) koji nikada ne ide na teren ali stvarima upravlja iz baze i pruža joj podršku na misijama, kao i Duffy, stariji, iskusniji terenski agent koji je očigledno ,,too old for this shit" do trenutka kada ga upoznamo – i njihovim psihološkim stanjima vezanim za posao kojim se bave.
Jer, istorija je, sada kada postoji način da se prošlost menja, ne više nešto što pišu pobednici već nešto što piše bord firme, koji na ne naročito transparentan način (bar koliko mi vidimo) određuje šta i ko je bitan za istoriju i ne sme se menjati. Utoliko, ljudima koji imaju nizak rang istorijske bitnosti mogu biti promenjene biografije intervencijama agenata u prošlosti, pa čak u drastičnim situacijama oni mogu biti i ubijeni. Ovo dovodi do sasvim opipljivih promena u ,,sadašnjosti" ali ove promene ,,brass" definiše kao prihvatljive.
Rezultat je da se sadašnjost nalazi u stalnom fluksu. Dok su agenti ChronZena ,,hrono-zaključani", odnosno žive u nekoj vrsti metavremena gde njihovo pamćenje ima jedan neprekinut kontinuitet, čitava ostala populacija Zemlje se menja onako kako se menja istorija i njena sećanja se menjaju da se prilagode ,,novim" istorijskim činjenicama koje su sada ,,oduvek bile tačne". Ovo deluje kao monumentalan koncept i možda i težak za intelektualno poimanje ali jedan od velikih narativnih kvaliteta Old Skies je baš u tome da se vidi koliko je to zapravo banalna stavka u životima običnih ljudi. Svesni da se neke velike stvari nikada neće promeniti jer su i određeni, istorijski važni događaji (poput recimo terorističkih napada na SAD 11. Septembra 2001. godine) ,,hrono-zaključani" a istorijski važne ličnosti su nedodirljive za agente ChronZena i zaštićene bezbednosnim protokolima, obični ljudi nemaju problem sa svešću da se njihova sećanja na knjige koje su pročitali ili filmove koje su gledali menjaju onako kako neko sa dovoljno para čačka po prošlosti. U jasnoj demonstraciji ove metaistorijske fluidnosti, kompjuterski terminal u Fiinom stanu ima fid sa aktuelnim vestima a gde izveštaji vezani za tekući rat između nekoliko evropskih država drastično menjaju iz dana u dan u smislu ko je koga napao i ko ima tehnološku prednost (a ovo potonje ima sponu i sa nekim misijama koje će Fia raditi kasnije u igri i koje se tiču sudbine velike tehnološke kompanije). Takođe, grupni čet na ovom terminalu između agenata ChronZen pokazuje koliko stalne promene ,,stvarne" istorije kojih su agenti svesni utiču na njihovo mentalno zdravlje.
(https://i.imgur.com/vkO8jUp.png)
Zapravo ,,pravi" zaplet igre – a koga igrač postaje svestan tek negde oko polovine narativa – se i tiče upravo psiholoških efekata koje hrono-zaključane osobe osećaju kada su svesne da oko njih ništa nije permanentno i narativ i nudi više detalja koji igraču obezbeđuju dublju emotivnu identifikaciju sa frustriranim, često i depresivnim agentima. Ti se detalji kreću od toga da Fia kaže da je u poslednje vreme batalila čitanje knjiga otkada je jedna knjiga koju je čitala nestala, bila izbrisana iz istorije taman kad je ona stigla do poslednjeg poglavlja, pa do toga da saznajemo da je razlog što je jedan od agenata tako fanatično posvećen svom poslu i praktično nema nikakvo slobodno vreme to što je jedna od istorijskih promena izbrisala čitavu njegovu porodicu iz postojanja a da će on toga, tako hrono-zaključan i sa neprekinutim kontinuitetom memorije, biti do kraja života bolno svestan.
Gilbertova naracija je pitka i oslonjena na organski napisane dijaloge koje isporučuju tradicionalno solidni glasovni glumci (uključujući Abea Goldfarba i Xalaviera Nelsona Juniora čiji baršunasti bariton ne možete nepogrešivo ne prepoznati iako se on prilagođava eri u kojoj se likovi što ih igra nalaze) i igrač teških tema, napetih emotivnih stanja i drastičnih odluka nekih od likova postaje svestan kroz radnju i odmotavanje priče. Ovde nema zastajanja da se istovare veliki ekspozitorni blokovi teksta niti likovi stoje i deklamuju dugačke monologe kojima će nam predstaviti kako se osećaju i šta to znači. Ovo naglašavam jer čak i tako univerzalno obožavana igra kao što je Clair Obscur: Expedition 33 (koju trenutno igram) pomalo pati od ovih narativnih boljki pa je tim pre Gilbertova veština u predstavljanju ,,problema" kroz akciju i ubedljive dijaloge dragocena i treba da se ističe za primer drugima.
Sama struktura priče je posebno efektno izvedena jer prva polovina Old Skies zaista naglašeno igra na tu epizodnu strukturu gde je svako poglavlje odvojeno za po jednu od misija koje Fia radi na terenu i one, na prvi pogled, nemaju nikakve veze jedna sa drugom. Klijenti su različiti, vremenske epohe u koje se Fia (i klijent) vraćaju su različite i klijenti imaju sasvim individualne motive za putovanje kroz vreme. Osećaj da nam igra prikazuje seriju ,,just another day in the office" epizoda je spretno kreiran time što su ovo, nakon prve misije koja je srazmerno jednostavnija da bi igrač stigao da pohvata konvencije igre, zapravo dosta kompleksni narativi sa jasnim dramskim lukovima i dosta ,,rada" koji igrač treba da uloži kako bi ih uspešno kompletirao. Takođe, motivacije klijenata su veoma različite. Tu je čovek koji samo želi da se vrati nekoliko decenija unazad, u vreme kada je studirao na koledžu, da bi u restoranu u kome se u to doba hranio ponovo okusio omiljeni obrok što za njega ima posebnu nostalgičnu vrednost. Tu je bokserka koja je odlučila da se penzioniše nakon šampionske karijere i koja sada ne zna kako da se privikne na život u ,,civilstvu" pa plaća da ode na kraj devetnaestog veka kako bi tadašnjeg boksera, gradskog šampiona Njujorka u šakanju koji se i sam povukao kad je bio na vrhu i neporažen, pitala kako je on zapravo psihološki prošao kroz ovu tranziciju. Treći klijent je galeristkinja koja decenijama ima opsesiju slikarom što ga je istorija upamtila samo po pseudonimu (za koji nije čak ni sigurno je li ženski ili muški) i čije su slike tek nakon nekoliko decenija prepoznate kao remek-dela, pa ona pokušava da pronađe bilo šta što bi je navelo na trag identiteta ovog autora ili autorke i sklapanje nekakve biografije.
(https://i.imgur.com/BTmxc9j.png)
Naravno, Gilbertovo majstorstvo je i u tome što igrač od početka očekuje da ovi slučajevi budu nekako povezani ali da to na početku igre nije ni očigledno niti deluje da je, čak i da je istina, mnogo bitno. Veze između ljudi koje Fia sreće u različitim vremenima postoje ali deluju istorijski nevažno i igra tek u drugoj polovini dopušta da igrač prepozna šta je u narativu zapravo važno, sa likovima koji su u startu delovali kao sporedni a koji odjednom imaju istorijsku težinu što je ni ,,zvanična" istorija ne priznaje.
U igračkom smislu, Old Skies jeste naglašenije narativna nego kognitivna igra, a što je, mislim, sasvim u redu. Kognitivni problemi nisu nužno banalni, i kako idete prema kraju oni se usložnjavaju, tako da u finalnoj misiji morate razrešiti situaciju koja zahteva prepoznavanje informacija iz tri sasvim separatna izvora i deduktivni rad, ali nigde ovde nema ni velikih logičkih skokova, niti egzotičnih asumpcija kakve pamtimo iz klasične ere point and click avantura i većina informacija je logična, transparentna, na dohvat ruke igraču i on samo treba da je sa pažnjom prouči. Dodatno, igra ne preteruje sa brojem lokacija pa čak i kada morate proći sve lokacije u jednoj misiji kako biste isprobali razne predmete na svim mestima, ovo ne traje predugo zahvaljujući principu centralnog čvorišta koje povezuje sve lokacije u jednoj instanci (plus, dodatno, teleportovanju do kraja same lokacije nakon duplog klika a što bi danas moralo da bude QoL standard u avanturističkim igrama). Konačno, ni inventar nije veliki (manji je čak nego i u igrama studija Clifftop Games o kojima sam pisao, a koje su vidno inspirisane Wadjet Eye principima dizajna) i praktično ne postoje ,,beskorisni", odnosno ,,Red Herring" predmeti koji samo treba da unesu meru nesigurnosti kod igrača. Predmeti koji su deo Fiinog terenskog kompleta (svega ih je tri) neće svi biti korišćeni u svim misijama, ali svi predmeti koje ona može da pokupi na terenu imaju namenu i, pošto svi problemi na koje naiđe imaju samo jedno rešenje – a i Fia će unapred igraču reći da neki predmeti više nemaju funkciju – onda je potencijal za frustraciju u rešavanju problema zaista minimizovan.
Sa druge strane, stari avanturisti će ovde možda i biti malo odbijeni tim odsustvom frikcije, smatrati da je igra preblaga u postavljanju problema i da praktično gura igrača ka rešenju i da je POZITIVNO da on povremeno bude zbunjen i izgubljen. Pošto imam previše godina i premalo preostalih neurona, za mene je Old Skies podešen na skoro idealnu ,,težinu" gde o rešenjima ipak treba razmišljati ali gde je mehaničko eksperimentisanje – dakle ono gde ne vidite logiku unapred već pokušavate stvari iz očaja, da vidite da li će nešto da se desi – svedeno na zakonski minimum i da se ja pitam sve avanturističke igre bi sledile isti standard. Dodatno, a kako sam već ukazao tokom uvoda, igra uspeva da momente u kojima igrač rešava metodom probe i greške pretvori u tekući dijalog sa minimumom ponavljanja radije nego u seriju učitavanja koja bi razbijala imerziju. Ove instance, naravno, profitiraju od toga što igra ima vremeplovnu tematiku i konzistentne su sa idejom da manipulacija vremenom podleže izvesnim čvrstim pravilima i konvencijama a Gilbert se jako potrudio da i u dijalozima smanji repetitivnost i kreira utisak da se sve dešava u jednom ,,metavremenu" koje teče neprekinuto uprkos resetovanjima. Sad, ako BAŠ imate dan smanjenih intelektualnih kapaciteta svakako ćete iskusiti repetitivnost u nekim od ovih momenata, ali sa druge strane, kada neki od ovih slučajeva – a uvek su u pitanju dijalozi, dakle ove situacije ne zavise od predmeta – rešite brzo, bez mnogo resetovanja, igra će vam dodeliti ačivment za efikasnost i iako je ovo ekstrinzična nagrada svejedno ćete se osećati mnogo pametno.
(https://i.imgur.com/F8Jqk5K.png)
Ja se retko osećam mnogo pametno i fer je da kažem da sam generalnim dizajnom problema bio uglavnom vrlo zadovoljan. Nakon uvodnog dela u kome su stvari zaista jednostavne, igra se razvija u kompleksnijim – ali nikada prekompleksnim – smerovima pa već u drugoj misiji rešenje problema zahteva dovitljivo skakanje između dve vremenske linije razdvojene sa nekoliko decenija i postavljanje sebi stvari u prošlosti tako da vas dobro posluže u budućnosti. Istina je da su ovako nešto Dave Grossman i Tim Schafer (pa onda i Gary Winnick i Ron Gilbert u timu sa njima) imali već u klasičnom Day of the Tentacle ali u Old Skies se ova tehnologija kreiranja i rešavanja problema tretira na višem nivou, sa znatno kompleksnijim (i dalje intuitivnim) (pa i intuitivnijim) varijablama i ima svoj sopstveni karakter i težinu.
A to je onda tek predujam za kasnije misije kada stvari postanu mnogo ličnije za Fiu i gde ona mora da radi i u kontekstu koji je, strogo gledano, možda ne u koliziji ali u frikciji sa onim što propisuju pravila kompanije ChronZen. Misija u Njujorku, dan pred teroristički napad na kule Svetskog trgovinskog centra 2001. godine je naravno tenzična zbog ideje da je ovo događaj od velikog istorijskog značaja čiji se ishod ne sme menjati, iako je iskušenje veliko, ali moj lični favorit je misija koja se dešava svega par decenija u prošlosti, sa tri osobe koje se bore za premoć nad intelektualnom svojinom firme u kojoj rade i gde svaka od njih pojedinačno traži od Fie da dela u njihovom interesu. Ovde ne samo da postoje interesantne etičke dimenzije manipulacije vremenom već i vrlo lukasartovska komedija situacije u kojoj Fia mora da izbegava susret sa samom sobom i Gilbert za sve nalazi izvrsno rešenje da postigne dramsku (i komičku) kulminaciju, pre nego što igrača pošalje u melanholičnije, emotivnije finale igre.
https://www.youtube.com/watch?v=HdVx8QmL8Ts
Old Skies je, dakle, u pogledu pisanja, dizajna igranja i generalnog sadržaja nešto što bih, sa ovim godinama i preferencama nazvao prvoklasnim avanturističkim iskustvom, a koje samo možda neće biti skroz po volji hardcore avanturistima koji vole da im se mozak malo polomi od intenzivnog razmišljanja-izvan-kutije. Ovo je sasvim legitiman zahtev i očekivanje, naravno, ali po mom ličnom ukusu, Old Skies postiže zaista dobar balans između toga da priča priču koja je i intelektualno i emotivno provokativna (i efektna) i toga da ne potcenjuje igrača dizajnom problema koji bi bili tu samo da ga malo uspore ali koji nemaju supstancu.
Utoliko, mislim da je ovo igra sa sasvim legitimnim potencijalom da bude prihvaćena i u mejnstrimu, odnosno da je poigraju i mladi igrači koji nemaju nostalgične veze sa klasičnim LucasArts/ Sierra itd. avanturama i koji su možda po senzibilitetu bliži vizuelnim novelama. Old Skies ima dobru, vrlo solidno vođenu priču i mehanički elementi koji služe da igrač svoj put kroz tu priču pronađe su dobro odmereni i podmazani.
(https://i.imgur.com/tDQ20E7.png)
Sigurno ne škodi ni solidna produkcija. Old Skies ne ide na fejk-VGA estetiku koju su imale Blackwell igre i može da se pohvali modernijim, umivenijim grafičkim programom koji, naravno, možda nije po ukusu svakog nostalgičara ali, iskombinovan sa nekim ručno crtanim detaljima, nudi jedan vizuelno konzistentan, lepuškast sadržaj. Glasovna gluma je, naravno, best in class, a muzika je takođe brižljivo odabrana da zakruži estetski identitet igre. Ovo i dalje nije nekakav ,,skup" produkt ali Old Skies deluje uglancano i kvalitetno.
Čime sve hoću da kažem da je ovo igra koju preporučujem od sveg srca kako novajlijama, tako i starim avanturističkim glavama koje ne traže ultrahardcore iskustvo već pre svega dobar balans narativa i mehanike što će ih držati unutar fikcije i neće ih frustrirati neodmerenim skokovima u težini. Meni je ovo, u nekakvom celoživotnom pogledu, nesumnjivo jedna od najboljih a svakako najudobnija avantura koju sam igrao i veoma se radujem daljim Gilbertovim radovima jer je očigledno da on ne sedi na lovorikama i nije spreman da reciklira jedan isti dizajn u nedogled.
(https://i.imgur.com/jRIkYRl.png)
Bio sam ekstremno zainteresovan za Terminator 2D: No Fate još kad se pojavio eksplozivni trejler negde prošlog Februara, a onda još više kada je igra izašla početkom Decembra i odmah krenula da kupi entuzijastične reakcije i dobre kritike. No, Terminator 2D: No Fate je interesantan slučaj retro-igre koja NIJE namenjena hardcore puritancima i zapravo igra pre svega na kartu svog IP-ja, spretno rekonstruišući ključne momente filma na kome je zasnovana, popunjavajući prostor oko njih smislenim ekstenzijama, i na kraju, možda i iznenađujuće, ovaploćujući se više kao igra-iskustvo, nešto što prođete zbog vajba i interesantnih situacija kojima ćete svedočiti, a manje kao propisni post-arkadni/ '90s konzolni naslov u kome je dizajn prevashodno podređen skoru a svaki problem koji u igri ne možete da rešite će braća na redditu da prezrivo opišu kao skill-issue.
(https://i.imgur.com/2cM0iCQ.png)
I ovo se zapravo i moglo očekivati već na osnovu tog originalnog trejlera od pre nepunih godinu dana koji je nudio dve veoma primamljive stvari da zarijemo svoje metaforičke, retro-sadržaja gladne zube u njega: izuzetno dobar piksel-art i toliko bogatstvo različitih tipova igranja da je delovalo kao da ćemo imati posla sa modernom akcionom avanturom poput, šta ja znam, The Last of Us ili Horizon: Zero Dawn, samo spakovanom u old school dvodimenzionalni, ulevoskrolujući režim igara iz vremena kada su muškarci bili muškarci i nosili brkove i frizure na repove, a žene svoje kose oblikovale sumpornom kiselinom i šatirale u boju pepela jer je kraj sveta bio sve o čemu smo mogli da razmišljamo.
Zamislite onda moje iznenađenje kada sam svoj prvi prolazak kroz kampanju Terminator 2D: No Fate, na srednjem, mojim poodmaklim godinama prilagođenom nivou težine, okončao sa nepunih 48 minuta na internom meraču igre.
Terminator 2D: No Fate je, ispostaviće se, interesantan hibrid nekoliko igračkih modela smešten u intersticijalnom prostoru između arkadnog purizma, retro nostalgije za konzolnim legendama ranih devedesetih godina prošlog veka i modernijeg, na set pisovima baziranog gejminga u kome su spektakl i apsorpcija iskustva (i narativa) važniji od brutalne provere veštine i kapaciteta za učenje na strani igrača. Terminator 2D: No Fate, da bude jasno, ima pomalo od svega ovoga i samo od vaše imanentne dispozicije i preferenci zavisi koliko će vam igranje ove igre prijati. Za sebe mogu da kažem da sam prilično uživao u vremenu koje sam proveo u igri, ali da je to uživanje često bilo paralelno sa primećivanjem njenih nedostataka ili makar nedorečenosti, a u velikoj meri i rezultat vrlo spretne aproprijacije kinematskog predloška na retro-dizajn.
(https://i.imgur.com/x2KDxS3.png)
Štaviše, Terminator 2D: No Fate je na neki način ultimativna '90s Terminator igra napravljena više od trideset godina kasnije, finalna forma Probe Softwareovog The Terminatora za Mega Drive, Game Gear i Master System (ali i njihove arkadne Terminator 2: Judgment Day igre, mada je ona bila prevashodno rail shooter) ili istoimene Gray Matterove igre za SNES, ali i Software Creationsovog kasnog NES remek-dela Terminator 2 koje je Arc Developments kasnije portovao na Segine konzole Game Gear i Master System.
Kao takva, ona do nas dolazi prevashodno u formi akcionog platformskog naslova i meša nekoliko pristupa ovom osnovnom dizajnu da zadrži svežinu. To joj uglavnom uspeva i, uostalom, rekosmo da je prvi prelazak nekome ko nije baš neki bog arkadnih igara trajao nešto više od tričetvrt sata, što znači da, iako je kampanja kratka, igrač dobija mnogo benga za svoj bak, odnosno dosta raznolikog sadržaja od misije do misije. A što zaista pomaže da se entuzijazam tokom igranja održi iako već tokom tog prvog prelaska, ali posebno na ponovljena igranja, budete svesni da su autori igre više nabacivali ideje u dizajn dokument da vide šta bi od svega toga moglo da se raspakuje, razvije, pretvori u srž identiteta igre, a onda, pošto je ideja bilo mnogo, verovatno shvatili da im je jednostavnije da sve one na kraju dobiju svojih pet minuta u finalnoj formi igre i da će čista količina različitih, zanimljivih stvari koje u igri imate da radite biti dovoljna da vas drži u stanju blažene zabavljenosti i maskirati odsustvo razrađenosti dobrog dela tih, jelte, ideja.
https://www.youtube.com/watch?v=U0i44d4giSs
Autori igre, britanski studio Bitmap Bureau svakako nisu firma čije se ime među retrogejming-entuzijastima izgovara sa nekakvim sujevernim strahopoštovanjem ali jesu uredni profesionalci koji isporučuju. Ovo je mali i prilično uspešan studio fokusiran na imitiranje dizajna iz šesnaestobitne konzolne ere i njihove dosadašnje igre su uglavnom bile pristojni ali ne esencijalni ,,B" naslovi iz domena platformskih igara (88 Heroes), šutera iz ptičije perspektive (Battle Axe, Xeno Crisis), i jednog dosta dobro primljenog brawlera u formi Final Vendetta a koja je do sada najuspešniji naslov ove firme. Štaviše, naredna igra studija, He-Man and the Masters of the Universe™: Dragon Pearl of Destruction nosi sa sobom i poznatu licencu što svedoči da je i ovaj projekat sa Terminatorom studiju izboksovao solidnu reputaciju. No, onako kako Final Vendetta stoji u odnosu na, recimo, Streets of Rage 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/) kao njena mlađa, prljavija, bezobraznija i neurednija sestra, tako i, barem u mojoj glavi Terminator 2D: No Fate stoji u odnosu na igre kao što su Blazing Chrome (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/07/video-igre-blazing-chrome/) ili Neon Inferno.
(https://i.imgur.com/0hPRHM7.png)
Da bude i ovo jasno: u ovom trenutku po Steamovoj pedantnoj računici igrao sam Terminator 2D: No Fate skoro jedanaest sati, što treba da bude umirujući odgovor na pitanje da li sam ZAISTA platio skoro trideset evra za igru koju sam završio unutar sat vremena igranja. Terminator 2D: No Fate se zaista može proći ,,da vidite priču" za tričetvrt sata, pa i kraće (moj drugi prelazak, dužom putanjom trajao je malo manje od pedesettri minuta a treći, onaj u kome se dobija najmračniji kraj, oko tridesetosam), ali igranje ovde podrazumeva dosta ponovljenih pokušaja kako bi se ostvario bolji skor i, generalno, dosta eksperimentisanja, optimizacije taktika itd. Terminator 2D: No Fate pored standardnog Story Mode prelaska nudi i arkadni mod igranja koji izbacuje kinematike i ne dopušta nastavljanje posle pogibije, pa kasnije i neke naprednije modove kao što su Boss Rush i Mother of the Future modovi, pa onda i Level Training mod i mada ništa od ovoga neće stvarno nadoknaditi činjenicu da igra naprosto nije posebno kompleksna ili zahtevna, ovo je svakako produžilo vreme mog interesovanja za nju i obezbedilo mi sate ugodne zabave.
Terminator 2D: No Fate, dakle, jeste ugodna zabava a partikularno ako ste neko ko prva dva Terminator filma ima pohranjena na počasne pozicije u sećanju. Kao neko ko je bio dovoljno mator da i jedan i drugi film pogleda u bioskopu, nakon meseci hajpa (za prvi je hajp uglavnom bio tekstualnog tipa u formi napaljenih YU Video napisa; za drugi imamo u velikoj meri da zahvalimo legendarnom spotu Guns N' Roses što mi je poslednje mesece služenja vojnog roka pretvorio u grozničavu anticipaciju), ja Terminatora verovatno shvatam i preozbiljno do mere da su mi poslednja dva filma bila ne samo loša nego uvredljivo grozna (https://cvecezla.wordpress.com/2020/07/11/film-terminator-dark-fate/) i utoliko je ta čistota sa kojom Terminator 2D: No Fate pristupa lo-fidelity rekonstrukciji filma Judgment Day bila praktično melem na ranu.
https://www.youtube.com/watch?v=T8FbMfD2HEw
Važna stvar u vezi sa Cameronovim Terminatorima je da su ovo akcioni filmovi gde akcija dolazi kao oslobađanje trilerske tenzije koja ima više veze sa horor-žanrom nego sa, recimo, ratnim filmom ili vesternom a koji pružaju žanrovske predloške za same akcione scene (pucnjava, jurnjava automobilima). Posebno je prvi Terminator bio režiran u velikoj meri kao slasher film i zapravo je već uvođenje Edwarda Furlonga kao ,,lepog" i ,,ranjivog" lika koga drugi film mora da zaštiti blago nagrizlo ovu vrstu tenzične purističke horor-kodifikacije. Ovo napominjem jer onda igra, koja isprva deluje kao da će biti prevashodno bazirana na modelima koje je postavila Konamijeva Contra (https://cvecezla.wordpress.com/2016/11/23/video-igre-retro-pogled-contra/), pogotovo u svojim konzolnim verzijama osamdesetih i devedesetih godina, zapravo iznenađujuće efektna u kreiranju kinematskih, tenzičnih momenata u samom igranju i subverziji očekivanih akcionih modela igranja.
(https://i.imgur.com/NtMuHTr.png)
U nekoj svojoj najosnovnijoj osnovi, Terminator 2D: No Fate se kreće između dva dominantna modela akcione platformske igre uspostavljena osamdesetih i ranih devedesetih godina prošlog veka. Jedan je pomenuta Konamijeva Contra i brzi, furiozni run-and-gun naslovi koji su dalje bili inspirisani ovim serijalom – poput Gunstar Heroes ili, dakako, Metal Slug (https://cvecezla.wordpress.com/2017/02/08/video-igre-metal-slug-retro-pregled/) – a drugi je Namcov uticajni Rolling Thunder i njegovi naslednici poput Time Crisis ili, dakako, Shinobi koji su jače forsirali platformske mehanike i u kojima je akcija bila svedena na kraće bljeskove letalnih tehnika.
Štaviše, Terminator 2D: No Fate je vrlo uredno podeljen između ova dva dizajn-predloška. Delovi koji striktnije prate radnju filma smeštenu u devedesete, i u kojima igramo kao Sarah Connor su bliži Rolling Thunder modelu, sa češćim korišćenjem zaklona i konvencijom da Sarah ne može da trči i puca u isto vreme. Ove misije u igri su onda i dizajnirane kao višespratne mape sa čestim naizmeničnim odlascima ulevo i udesno i mada su potpuno linearne one kreiraju iluziju ,,slobodnijeg" igranja u kome igrač sam smišlja kuda da ide u kom trenutku.
Sa druge strane, između ovih misija igrač će biti u ulozi odraslog Johna Connora koji u postapokaliptičnoj budućnosti ratuje protiv mašina i ovo su još naglašenije linearni i naglašenije ,,šuterski" nivoi gde se krećete skoro isključivo udesno (sa samo retkim i kratkim vraćanjem ulevo na nekim mestima), možete da pucate dok trčite, oružja su razornija a skillcheckovi na krajevima (a nekada i pre krajeva) ovih misija su susreti sa velikim robotskim bossovima u kontrastu sa Sarinim set-pisovima na krajevima nivoa gde ona mora da pobije veliki broj ,,običnih" protivnika (plus jedan stacionarni lanser granata u jednom momentu) ili, u nekim slučajevima umesto bosfajta stiže samo neinteraktivni kinematik.
(https://i.imgur.com/DLXDHW8.png)
Ovo je zanimljiv način da se dizajnira akciona igra i to da dvoje glavnih protagonista imaju ne samo različite sposobnosti već i na te sposobnosti podešene nivoe i neprijatelje čini Terminator 2D: No Fate zapravo distinktnim u odnosu na igre poput Blazing Chrome, Steel Soldiers, Neon Inferno, Iron Meat itd. ali i Contra: Operation Galuga (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/27/video-igre-contra-operation-galuga/), u kojima je dizajn nivoa kompleksniji i fleksibilan je u odnosu na promenljive taktike ili kapacitete likova sa kojima igrate. Terminator 2D: No Fate ima rigidniji i jednostavniji dizajn nivoa i ovo se vidi već iz samih ponovljenih prelazaka kampanje kada odaberete drugu putanju kroz priču i kada vidite da igra računa da vam je dala teži finalni okršaj time što je u nepromenjen poslednji nivo originalne kampanje umesto Johna stavila Saru kao protagonistu.
Ovde vredi napomenuti i to da Sarah, iako je teorijski objektivno slabija od Johna*, prevashodno jer ne može da trči i puca, ali i jer ne može da se kotrlja kroz protivnike ili hice uz frejmove nepovredivosti, ima na svojoj strani jednu moćnu tehniku koja skoro da polomi dizajn igre. Pričamo o prelasku u klizanje po podu koje se aktivira pritiskom tastera za skok i na dole u istom trenutku. Ova tehnika je vrlo važna u Sarinim misijama jer su one često bazirane na reakcijama na pojavljivanja neprijatelja sa bilo koje strane ekrana. Kako većina neprijatelja puca isključivo ,,visoke" hice, odlazak u čučanj je najbezbednija reakcija na njihovo pojavljivanje sa bilo koje strane a onda one retke koji pucaju iz čučnja ili nose bacače granata sa paraboličnim putanjama igrač rešava klizanjem po podu kojim možete protivnika i da stavite u privremenu paralizu ako ga Sarah udari nogama na kraju klizanja.
*u ovo ne spada to da ona u većini svojih nivoa koristi samo pištolj pošto, kada igra taj poslednji, ,,Johnov" nivo, uredno može da koristi sva napredna oružja koja su njemu dostupna
Animacija klizanja ima kratku ,,recovery" fazu na kraju kada se Sarah obavezno uspravlja i ranjiva je tokom nekoliko frejmova što znači da je nemoguće spemovati klizanje za klizanjem i biti bezbedan 99% vremena, ali kombinovanje klizanja sa pucanjem otkazuje ovaj deo animacije i omogućava bezbedne, pa i trivijalizovane prelaske velikih delova ovih nivoa. Ja ovo nisam radio jer ovakav prelazak nivoa naprosto nije ,,lep" i pritom daje niži skor i na ovom mestu vredi pomenuti da igra ima dosta kul sistem bodovanja onog što igrač radi, gde se nagrađuje i ,,tehničkije" i ,,čistije" i ,,rizičnije" igranje. Tako će Sarah dobiti više bodova za nokautiranje protivnika udarcem ako uspe da mu priđe blizu, nego ako ga upuca*, igra će sakupljanje granata u momentu kada su vam granate pune do vrha nagrađivati bodovima, a ubijanje konsekutivnih protivnika bez trpljenja štete takođe garantuje multiplikatore skora.
*Mada ovde vredi i dalje da se ukaže da autori nisu bili sigurni šta tačno rade: naime, ako je Sarah dovoljno blizu protivniku onda se pritiskom na taster za pucanje automatski aktivira taj napad iz blizine, slično napadima nožem u Metal Slug. Ali ovo onda znači i da je poseban taster koji Sarah ima za napade iz blizine potpuno nepotreban i samo zauzima jedno dugme bez potrebe. Ovo nije i jedina nedorečenost u Sarinom slučaju jer ona ima i poseban taster (levi triger) koji omogućava stacionarno nišanjenje, dakle, dok njega držite Sarah neće moći da se kreće i moći ćete da preciznije nišanite. No, dok je za Johna, koji može da puca dok trči ovo očigledno korisna tehnika, Sarah VEĆ ne može da se kreće kada puca pa je i ova tehnika za nju redundantna.
(https://i.imgur.com/DR3qpIE.png)
Ono što nije tako jasno u ocenjivanju efikasnosti igranja je rangiranje, gde igra na kraju svake misije daje ocene od E (najniža) do S (najviša) i gde se čini da je prevashodni kriterijum brzina završavanja misije, a ne skor, komboi, izbegavanje štete ili nekorišćenje continue pogodnosti. Što je okej ako se speedrunning smatra vrhunskom demonstracijom veštine ali nije okej jer ne nagrađuje preciznost, komboe itd. Dodatno, naravno, postoji i čitava superstruktura ekstrinzičnih nagradica kroz ačivmente i mada su neki relativno obični (završavanje ovog ili onog moda na ovoj ili onoj težini, postizanje komboa od 25, 50 ili 100 ubistava za redom...), neki su zabavni i dodaju sloj eksperimentisanja u lonac, kao što je na primer ubijanje tri protivnika naglim otvaranjem vrata ili završavanje misije a da ne ubijete ni jednog psa...
https://www.youtube.com/watch?v=-7wWLfxEOv0
Ako ste, kao i neki koji ovo kucamo, više ,,običan" igrač i igrate da preživite i vidite kraj radije nego da pronalazite arkane tehnike prelaska i ostvarite haj skor* onda ćete ceniti i što pored dva nabrojana tipa igranja imate i nekoliko dodatnih dizajn-ideja koje se smeštaju između njih i dinamizuju iskustvo.
*mada naravno da su moji skorovi na samom vrhu tabele u igri ali to nije, jelte, ,,prava" tabela kakvu biste imali u arkadnom okruženju i kreirana je da se osetite dobro a ne da vam ,,objektivno" meri veštinu
Prvo svakako vredi pomenuti da Sarah pored svojih standardnih akcionih nivoa gde mora da obiđe celu mapu i stigne do kraja, ima i dve specifične misije koje odudaraju od ove paradigme i proizvode ,,kinematskiji" efekat. Prva je Sarino bekstvo iz zatvorske bolnice a koje je dizajnirano kao kada bi Rolling Thunder bio šunjačka igra. Ovo nije neki kompleksan dizajn – ali skoro ništa u ovoj igri se ne bi moglo tako opisati – ali je, pogotovo pri prvom prelasku, fino osveženje, sa jednostavnom tehnikom tuče na blizinu, intuitivno shvatljivim korišćenjem zaklona i odlično odmerenim horor-momentima kada se između Sarinog šunjanja po hodnicima i premlaćivanja bolničara i obezbeđenja pendrekom pojavljuje T-1000 i gde čovek oseti onaj iskonski strah što ga je tečno-metalni Robert Patrick proizvodio u filmu.
Druga misija je zapravo set pis sa kraja filma (ali ona nije i na kraju kampanje u igri) i dešava se u čeličani u kojoj se Sarah, mali John i Schwarzeneggerov T-800 pripremaju za finalni sukob sa T-1000. Ovo je eskort-misija u kojoj je tajming veoma bitan i mada je zapravo trivijalna za prelazak, pogotovo u kasnijim pokušajima kada tačno znate šta radite, autori su fino odmerili momente u kojima vidite kako se dva Terminatora bore dok vi prolazite pored, ali i instance u kojima možete koristiti mehanizaciju da usporite nezaustavljivog T-1000.
(https://i.imgur.com/ldxWbx5.png)
Osećam da ste se malo unervozili jer smo već odavno prešli 15.000 karaktera a nigde nisam pomenuo da li igrate kao Schwarzenegger. Na kraju krajeva, jedna od najprimamljivijih stvari u vezi sa filmom je ta da je u Judgment Day Schwarzeneggerov T-800 na strani, jelte, dobrih momaka i da Edward Furlong kao John Connor ima uz sebe ubilačku, moćnu igračku koja će učiniti sve da ga zaštiti. E, pa, Terminator 2D: No Fate ima i još nekoliko dodatnih misija između ovoga što smo pomenuli i u nekima od njih igrate kao...
...Edward Furlong, odnosno mladi John Connor. Ali malo i kao Schwarzenegger. Konkretno, postoji jednostavna vozačka misija u kojoj John beži na motoru od T-1000 koji ga juri kamionom – ovo je bio jedan do ranih hajlajta filma – i ovde, a slično ovakvim misijama iz igara kao što su Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/06/video-igre-teenage-mutant-ninja-turtles-shredders-revenge/), Neon Inferno ili Blazing Chrome, igrač ne mora da mnogo ,,vozi" već prevashodno da prati promptove koji mu sugerišu na koju stranu druma mora da pređe kako bi izbegao prepreke. U nekima od nabrojanih igara ovo je iskombinovano sa malo borbe, nišanjenja i pucanja, ali u Terminator 2D: No Fate je dizajn izuzetno sveden i ovo je maltene samo reskin infamoznog Turbo Tunnel nivoa iz infamozne Rareove igre Battletoads iz 1991. godine. Samo mnogo, MNOGO lakši. I kul je kada se Schwarzenegger pridruži dečaku i koristi sačmaru da otvara kapije ispred motora.
(https://i.imgur.com/n4ZcCtA.png)
Kasnije u kampanji postoji još jedna slična misija u kojoj vozite kombi i jednako izbegavate prekrpe na drumu, a što je presecano instancama u kojima vas T-1000 napada helikopterom. Ponovo, ovo je dizajnirano vrlo jednostavno, sa jasnim indikacijama kada, kao Sarah, treba da se sklonite da izbegnete štetu, kada da pucate i u koji deo helikoptera i koliko mu je još zdravlja ostalo da ga srušite i uspešno okončate nivo. Ovo sve, da se razumemo, odlično izgleda, ali veština koja se očekuje od igrača je relativno trivijalna pa su to najlakši S-rangovi svih vremena.
https://www.youtube.com/watch?v=sWdjytYOFr8
Vrhunac tog dobro-izgleda-ali-je-jako-prosto je misija u kojoj prvi (i jedini, u osnovnoj kampanji) put igrate kao Schwarzenegger. I to GOLI Schwarzenegger koji dolazi u bajkerski bar da skine odeću sa nekog bradatog nesrećnika a onda se potuče sa celom bandom bajkera. Ko je igrao Final Vendetta ovde će biti možda i neprijatno iznenađen ultimativnom jednostavnošću dizajna i ovo je vrlo prost beat 'em up intermeco koji, srećom, traje veoma kratko i garantuje još jedan laki S-rang. Ali, mislim, kao intermeco je DOBAR jer ne znam ima li mnogo većih zadovoljstava u životu od onog kada kao nagi bodibilder koji ne može biti povređen prebijate gomilu znojavih, bradatih, u kožu obučenih muškaraca dok sa džuboksa trešte Dwight Yoakam pa posle George Thorogood i njegovi Destroyersi.*
*izdavač se ovde pošteno isprsio za pare i dobijamo prave, originalne verzije Guitars, Cadillacs i Bad to the Bone, bez nekakvih šuntavih modernih ,,obrada" na koje bi prava koštaala mnogo manje
(https://i.imgur.com/svmmsYm.png)
Kome to nije dovoljno Schwarzeneggera, a realno nikada nije dovoljno Schwarzeneggera, moraće da kampanju igra ispočetka i da otključa alternativne rute kroz priču. Njih ima dve i otključavaju se donošenjem odluka različitih nego u filmu na dve ključne tačke. Prva odluka, da se ne resetuje čip u T-800 znači i da će ovaj robot u odsudnom trenutku ubiti mučenog inženjera Milesa Dysona koji je odgovoran za ultimativno rađanje Skyneta, a druga je mračnija, i odnosi se na to da će sama Sarah ubiti ovog inženjera i ona vodi do najkraće varijante kampanje i do nečeg što možemo nazvati ,,bad ending", mada je finalni bosfajt identičan (ne-finalnom) bosfajtu iz prethodne verzije kampanje...
Enivej, u toj drugoj ruti, Arnold dobija jedan svoj nivo u kome on sa chaingunom prolazi kroz obezbeđenje firme Cyberdyne i ovo je jedna veoma prosta, ali spektakularna kratka misija u kojoj se, ponovo, traži veoma malo veštine ali sve izgleda lepo.
Zapravo, igra, makar na tom nivou težine na kome sam ja igrao, nekakvu ozbiljniju veštinu traži samo u finalnim misijama. Johnove misije su generalno ,,akcionije" i podrazumevaju velike robotske bossove od kojih su neki vrlo jasni omaži Contri i Metal Slugu i u nekim misijama ih ima i po tri. Finalni nivo originalne i druge rute je već ozbiljno zahtevan sa dosta različitih momenata i finalnim bossom koji ima dve faze i ovde čovek, kao i u misiji kojom se završava najmračnija ruta i gde na kraju ratujete protiv dva Terminatora sa chaingunovima u isto vreme, može da razigra svoje gejmerske mišiće.
(https://i.imgur.com/0KzZBup.png)
A oni će mu trebati za igranje na višim nivoima težine gde neprijatelja ima više, njihov raspored je kompleksniji i šteta koju nanose je veća a continue opcija ima manje. Ljudi koji su otključali najviši, bonus nivo težine (naslovljen Judgment Day i sa VRLO visokim kriterijumom za otključavanje ako mene pitate) kažu da je on ZAISTA težak i da je ovde završavanje kampanje ozbiljan izazov. Tako da će ona hardkor ekipa kojoj je normalan nivo težine – a na kome sam, da ponovim, ja igrao većinu vremena, samo povremeno eksperimentišući sa visokim nivoom težine – prelak, imati čime da se zanima.
Mi ostali imamo igru koja imitira izgled i ponašanje starih igara iz vremena kad smo bili mlađi i bolji igrači, ali sa MNOGO zaobljenijim ivicama. Terminator 2D: No Fate ne traži nadljudske reflekse, natprirodan osećaj za prepoznavanje obrazaca i savršenu egzekuciju sve vreme i igra će vam većinu svog trajanja pružati finu aproksimaciju hardcore arkadnog igranja a bez toga da vas baci u blato i pregazi. Pritom, taj neki osnovni mehanički sadržaj iz Rolling Thunder i Contre je ovde urađen kompetentno. Sarini nivoi su tenzični i uzbudljivi, odmereni da traju taman koliko treba, a Johnovi su spektakularniji, sa oružjima koja dosta smisleno omažiraju oružja iz Contre (samo što je njihovo korišćenje vremenski ograničeno i ne gubi se kada pretrpite štetu) a bossovi su veliki i spektakularni roboti.
(https://i.imgur.com/WLNht7K.png)
Naravno, veliki kvalitet ove igre je njena prezentacija, sa izuzetno dobrim piksel-artom nalik na najbolje momente iz SNES i Mega Drive kataloga, samo sa animacijama koje su na mnogo višem nivou i izuzetno ekspresivno i verno prenose ključne momente iz filmova. Takođe, roboti – kojih nema u filmovima – umeju da budu zamamno dobro animirani i ova igra izgleda dobro uzduž i popreko, računajući i ručno crtane kinematike između misija koji su rađeni u Shinobi-stilu i savršeno prenose likove iz filma u igru (ovde treba primetiti da Schwarzenegger nikada ne dobija ,,normalan" crtež i da T-800 vidimo samo u ,,uništenoj" varijanti što znači da je dobijanje prava na Arnija koštalo ipak značajno više od onog što je izdavač, Reef Entertainment mogao da priušti).
(https://i.imgur.com/ZdLLUDZ.png)
Terminator 2D: No Fate je dobra i zabavna igra koja samo ne stavlja u prvi plan arkadni purizam i hardcore spartanstvo. Njena ambicija je, sasvim eksplicitno bila da bude zabavna rekonstrukcija i ekspanzija kultnog filma koju svako može da završi. Odsustvo neke velike dubine je kompenzovano čistom širinom ponuđenog programa a to da kampanja uvek traje kratko je nesumnjivo dobra stvar jer čovek zaista ne stigne da se zamori od igranja nečega čemu kompleksnost nije bila prvi prioritet. Volim Terminator 2 i volim da je dobio jednu lepu igru da se nasloni na njegov legat pa i da mu podari nekoliko novih detaljčića i mada Terminator 2D: No Fate nema mehaničku dubinu nekih drugih savremenih naslova, ona svoju svrhu itekako ispunjava. Kako je to rekao i Mike Tucker, jedan od dvojice ljudi iz Bitmap Bureau koji su radili na ovom naslovu: ,,Po našem osećaju ovo je igra koju je trebalo da imamo kad smo bili mladi." I, dobro, nismo više mladi ali je konačno imamo.
(https://i.imgur.com/TPJmJZP.png)
Mnogo je 30$ za nas škrtice, čekam neki popust.
Slažem se, nije jeftino. Ali meni je prijalo.
Данас сам завршио PSYCHONAUTS и имам неку чудну празнину у души изазвану чињеницоје м да сам за претпосљедњи бос фајт (друга борба са Месаром) морао да се консултујем са Фордом Крулером. Не мислим да је то на било који начин "варање", јер на крају крајева ставили су сами то у игру, тако да контам да имам право то да користим без икакве гриже савјести, или бар тако себи говорим и успијевам да убиједим свој мозак, али не и срце.
Но, занемарујући те моје личне ствари, мој утисак о овој игри је мјешовит. Оно што, мислим, није нимало контроверзно, јесте да је у питању комбинација апсолутно генијалне авантуре и солидне (осим на посљедњем нивоу) 3Д акционе платформе, при чему је током највећег дијела игре баланс одлично потрефљен, тако да авантура доминира, а платформа је ту само да мало зачини ствари, али без неких претензија да конкурише Принце оф Персиа играма. Кад кажем "највећег дијела игре", мислим на комплетну игру осим посљедње фазе.
О дизајну авантуристичких дијелова (чак и оних са нешто наглашенијим акционим елементима, као што је нпр. у Лангфишополису), сценарију, сценографији, амбијенту и сличним стварима могу да кажем само највеће суперлативе. Све дионице које су засноване на коришћењу специјалних моћи ван борбе су једноставно дивне и тај занимљиви моменат да, иако имамо и класичан инвентар, већина загонетки у игри се своди на употребу, у различитим контекстима, тих специјалки које се стичу током игре (које су заправо, на неки начин, посебна врста предмета у инвентару), то је мора се признати врло симпатичан и успјешан дизајнерски потез. Нпр. коришћење клервојанса да "гледате" кроз инфрацрвене камере и тако се снађете у потпуном мраку, или пирокинезе да спалите дрвена врата која вам сметају, такве ствари су хај поинти ове игре. Набројао сам само прве двије ствари које су ми пале на памет, иначе наравно у игри има гомила овога и неке од загонетки су врло нетривијалне и вјерујем да су играчи који играју само акционе игре а не и авантуре морали да буду или збуњени или фрустрирани оваквим проблемима. Заправо је издавање овакве игре у вријеме кад су авантуре већ изгубиле своју популарност, а 3Д платформе биле, могло би се рећи, релативно свјеж производ, било прилично храбар потез. Но, као што рекох, загонетке су супер, али такође је додатно супер што је све то упаковано у предиван и маштовит амбијент кроз који је права уживанција кретати се и не једном сам помислио чиме смо ми то заслужили да имамо прилику да пролазимо кроз нешто овако величанствено и још при том да вршимо интеракцију с њим. Ево, ко је играо, сасвим сигурно се сјећа потпуне урнебесности Лангфишополиса и човјек таман помисли да је то једна од луђих ствари на које је набасао, само да би одмах након тога услиједила Milkman Conspiracy, без икаквог претјеривања једна од најбољих дионица (можда чак и најбоља) које сам икад видио у било којој игри коју сам пробао.
Платформски дио, као што рекох, током већег дијела игре је присутан, али дискретан и не превише сметајући. Искористите левитацију да скочите на неку вишу платформу, повремено (опет помоћу левитације) летите у висину помоћу оближњих балончића и то је све врло симпатично и даје динамику иначе авантуристичко-доминантној игри и ово је сасвим лијепо. Игра би МОГЛА да функционише као чиста авантура, али овако је још боље.
Сад нажалост морамо да се окренемо неким мање лијепим стварима. Ова игра је, наиме, коначно сахранила мој гејмпед који је раније начео Ассассин'с Цреед. Ово се десило током првог бос фајта у игри, кад сам погинуо и онда ме игра вратила на сами почетак дионице, што нисам никако могао да поднесем. А погинуо сам јер је игра тврдоглаво инсистирала на кадрирању у којем мој непријатељ треба да буде централна личност. То је иначе једна од ствари које ме апсолутно доводе до лудила у 3Д акционим играма - бориш се са џиновском мрцином и треба нешто да покупиш рецимо у ћошку собе и кренеш тамо, ал не лези враже, кретање је релативно у односу на положај камере а не у односу на положај лика у простору, тако да чим мрцина заузме центар кадра, можете да се поздравите са кретањем у угао просторије и са додатком који сте мислили да покупите. И онда ми неко критикује тенк контроле у Резидент Ивилу.
Елем, поред тога што ми је мој вјерни гејмпед отишао у вјечна ловишта (и добро да је само један), игра је неколико пута била на рубу брисања, заправо сам је једном чак и анинсталирао и избрисао снимљене позиције, али онда кад сам поново инсталирао игру видим да су позиције ту. Да ли је то оно снимање у клауду или је ГОГ Галакси нешто зезнуо, у сваком случају игра је преживјела овај мој напад. Нажалост, не сјећам се у којој прилици је ово било, али скоро сам сигуран да је у питању било дебилно снимање позиције и потреба да поново прелазим неки голем дио игре зато што сам погинуо прије неког чекпоинта.
Све најгоре особине игре, које су се углавном са задовољавајућим успјехом држале у сакривености, испливале су у пуној слави у посљедњем нивоу, који је нешто најдебилније, најужасније, најкретенскије и најретардираније што сам у животу видио. Ако је Милкмен Конспираси можда и најбоља ствар коју сам видио у некој видео игри, ова је једна од најгорих. Небулозно тешке дионице са скакутањем по тананим платформама док вам пењућа вода дише за врат, а неки ретард вас гађа минама, све праћено врло спорим и непрецизним контролама и ужасном камером уз претјерано размакнуте чекпоинте... ко ово није пробао, тај не зна шта је есенција фрустрације. Зашто нешто овако глупо у иначе одличној игри, то је велико питање. Мислим да сам, без претјеривања, овај дио покушао неких 50 или 60 пута. Да и не причам да се у једном тренутку Месар у нашој другој борби заглавио и онда сам изашао из игре и кад сам се вратио схватио сам да ми је сав прогрес рикнуо и да читав ниво морам испочетка. Тада сам поново био спреман да игру пошаљем у вјечна ловишта, али сам одлучио да пробам још САМО ЈЕДНОМ, без икаквог притиска и неким чудом сам успио све да пређем у цугу, вјероватно зато јер је прорадило искуство напабирчено током педесет или шездесет погибија. Ја сам цијело вријеме до тог посљедњег нивоа имао утисак као да су дизајнери свјесни да контроле нису баш највећа узданица ове игре и да су намјерно зато одлучили да авантуристички елементи доминирају, а да платформски буду само као шлаг на торти а не нешто што треба да натјера играча да развали компјутер и задави свог кућног љубимца, али све то показало се као погрешно у посљедњем нивоу. Велика штета. Ту је и поменута друга борба с Месаром, који је потпуно опуштено газио по минама које је бацао морон с минама, а од нас се очекује да без обзира на то помислимо да ће исте те мине да му нашкода ако их бацимо на њега. Пих.
Није ми се свидјело ни што ми је игра пред посљедњу дионицу забранила да се враћам у стварни свијет и тако нисам могао да набавим дрим флафове, који би смањили број погибија. Кретенски потез. Поинт оф но ретурн моје дупе.
Што се тиче осталих ствари, игра вам нуди масу ствари да скупљате, али испоставило се да је то намијењено првенствено колекционарима. Истина је да што више разних фигмената, паучине, карата и осталог скупите, више ћете да се левелујете и имаћете боље моћи, међутим показало се да је то потпуно непотребно за прелазак игре. За оне најгоре дионице треба вам одличан контролер и безгранично стрпљење, а то је нешто што нажалост не можете да добијете скупљањем предмета у игри. С друге стране, за ово остало вам је сасвим довољно да скупите оно што вам се нађе успут док прелазите неопходне задатке, као што сам ја радио. Завршио сам на крају на 45. или 46. нивоу (од 100) и нисам имао проблема везаних за преслабе моћи. Кад би једна специјалних моћи била на примјер унапређивање ужасне камере или брзине одзива контрола, то би већ било нешто.
Све у свему, осим инфамозног посљедњег нивоа, ово је изузетна игра, чији авантуристички дио је апсолутно ремек дјело у сваком погледу и штета је што им се поткрала та абоминација. Неки римејк или ремастер који би само мало испеглао те посљедње платформске дионице и можда мало дотјерао баланс (нејмли, да се повећа тежина неких ранијих дијелова игре да би се оправдало сакупљање већег броја предмета) дочекао бих раширених руку.
Хех, сад видим на Википедији да су аутори игре у реиздању из 2011. мало смањили тежину посљедњег нивоа. Али ја сам играо управо ово реиздање!?!?!?!? :x :x :x :P :cry: xrofl
Tenk kontrole su zakon. :|
Quote from: Tex Murphy on 05-02-2026, 22:48:33Милкмен Конспираси можда и најбоља ствар коју сам видио у некој видео игри
No lies detected.
Izvinjavam se što ovaj izuzetni opus još nisam pročitao, mnogo sam posla imao ovih dana, ali preko vikenda ću mu se posvetiti :lol:
Iron Meat je najveća količina uživanja što mi ga je mesni proizvod priuštio u poslednjih dvadeset i kusur godina otkada sam delove tela mrtvih životinja izbacio iz svoje ishrane. Ova vitka, mišićava, vrlo ,,arkadna" igra iz kuhinje ruskog nezavisnog autora po imenu Ivan Valeryevich Suvorov mi je pažnju privukla još pre više od dve godine kada sam tokom Realms Deep dešavanja na Steamu krajem 2023. odigrao njen demo i bio ozbiljno impresioniran (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/11/video-igre-realms-deep-2023/). Jedna je stvar biti ljubitelj Konamijevih igara iz serijala Contra i pisati im nežna ljubavna pisma u formi sopstvenih pokušaja rađenih u Game Makeru i prodavanih na Steamu, Itchu i putem Switchove elektronske prodavnice za neke male, simbolične pare – uostalom, Konami više ne ume da napravi krštenu Contra igru, zašto NE BISMO svi pokušali da uradimo ono što oni ne mogu? Ali sasvim drugo je napraviti igru koja bi, da je neko negde uspeo da dobije licencu i zalepi Contra logo preko Iron Meat (idealno ISPRED Iron Meat, tako da se igra zove Contra: Iron Meat), bila legitimno smatrana jednim od najboljih naslova u sada već četrdesetogodišnjoj istoriji serijala. Video sam ljude na JuTjubu koji proklamuju da je ovo bolje od Contra III: The Alien Wars i, ako znate ponešto o ovom serijalu to je kao da kažete da je Jutjub zajebancija od dvadeset minuta koju ste snimali sa ortacima preko Subote i Nedelje u ćaletovoj vikendici i gde je Dartha Vadera igrao lokalni pijanac kome ste na glavu stavili crnu plastičnu kesu za đubre sa izbušenim prorezima za oči nekako bolja od filma Empire Strikes Back.
(https://i.imgur.com/zjLLoaw.png)
Ovim nategnutim poređenjem decidno NE pokušavam da kažem da je Iron Meat nekakav hobistički, poluzajebantski, nedajbože ,,meme-game" projekat u kome se nije radilo ozbiljno. Au contraire, ovo je očigledno, najočiglednije, igra koja je rađena godinama, glancana noćima, testirana dok oči nisu poispadale a palčevi se deformisali od pritiskanja D-pada, dotegnuta i pametno dizajnirana u svakom svom segmentu. Ali HOĆU da kažem da je Iron Meat onaj pravi, najpraviji primer ,,indie game" projekta gde je jedan čovek (sa, u kasnijim fazama, uletanjem još nekoliko ljudi da pomognu oko dizajna sprajtova, uvodne animacije, muzike itd.) sedeo godinama i radio svoj projekat iz mašte a onda ga, uz pomoć malog ali tematski vrlo dobro fokusiranog nezavisnog izdavača (američki Retroware) isterao na tržište i dobio izvanredne ocene. Naravno da Iron Meat nije tip igre koji tako snažno pogodi zeitgeist da proizvede tektonske promene u čitavoj industriji (kao što je, jelte, Clair Obscur: Expedition 33) niti će mu ljudi i žene pisati sonete, bazirati svoje master radove na njegovoj aproprijaciji belle epoque estetike i strastveno debatovati o njegovoj simbolici (kao što je, ne sumnjam, slučaj sa Clair Obscur: Expedition 33). Ali Iron Meat JESTE tip igre gde čovek potpuno i bez ostatka razume šta se od njega očekuje i onda kada i isporuči to što se od njega očekuje, proseče svoj put kroz masu krvavog mesa i zarđalog metala, zadihan se nađe na proverbijalnom vrhu sveta (well, u ovom slučaju na Mesecu) i osvrne se na devastaciju koju je za sobom ostavio, sve u ime spasenja čovečanstva, pa, onda se taj čovek oseti kao da je nešto POSTIGAO.
(https://i.imgur.com/yPJ3G3q.png)
Što je, slažemo se, i dalje prilično strašan način da se osećate da ste nešto postigli, ali, hej, neki od nas u životu ZAISTA nemamo ništa drugo. Iron Meat je, u tom smislu, jedan vrlo puristički, vrlo, ako hoćete, hardcore, reset na arkadna podešavanja osamdesetih, igra SVA u ,,skill check" krtini, gde se jedino broji koliko precizno nišanite i koliko se okretno bacate između salvi neprijateljskih projektila. Ova je igra decidno postavljena old school temelje i tvrdoglavo odbija da se povinuje modernim trendovima kao što su merač zdravlja, permanentna otključavanja, sakupljanje nekakvih valuta. Jedina stvar koju ovde ,,sakupljate" su poeni – sa veoma strejt sistemom bodovanja gde više ubijenih neprijatelja i više razorene neprijateljske tehnike znači više bodova, bez komboa, multiplajera i sličnih trikova – i jedino za šta oni ,,služe", pošto nema ni globalne hajskor tabele, je dosezanje novih rangova njihovom akumulacijom a što samo i isključivo otključava nove skinove za likove u igri.
(https://i.imgur.com/YqlXjDx.png)
Iron Meat je zapravo toliko spartanski sveden na goli skelet i mišić, bez ikakvih dodataka i ukrasa (igra nema ni boss rush ni arkadni mod i jedino što se kampanja može igrati solo ili udvoje, na lokalnoj mašini, kao nekada, u arkadama) da bi verovatno bio kritikovan kao odveć siromašna ponuda za savremene igrače, samo kad ne bi bio tako DOBAR. A evo koliko je dobar Iron Meat: pričamo o igri kojoj WayForwardova Contra: Operation Galuga (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/27/video-igre-contra-operation-galuga/), dakle, zvanični rebut serijala Contra koji je Konami na staranje poverio američkim stručnjacima za retro igre, gleda u leđa sa dosta zavisti. Da, Operation Galuga je VEĆA igra. Da, Operation Galuga ima trodimenzionalnu grafiku koja spretno imitira old school dvodimenzionalni režim rada. Da, Operation Galuga ima neke briljantne vizuelne efekte, ima glasovnu glumu, gomilu likova sa različitim sposobnostima, kao i mogućnost da svoje puške žrtvujete za par sekundi ogromne vatrene moći (ili bezbednosti), ali Operation Galuga je još uvek nekih pola koraka iza Iron Meat u pogledu kvaliteta dizajna nivoa i apsolutno perfektne kombinacije zahtevnog platformskog i pucačkog igranja.
Štaviše, Iron Meat je TOLIKO dobar da se legitimno rve (u džemu od malina) sa brazilskim šampionom Blazing Chrome (https://cvecezla.wordpress.com/2019/10/07/video-igre-blazing-chrome/) za naslov najbolje-moderne-Contra-igre-bez-Contra-licence. Blazing Chrome je raznovrsniji i pleni tim briljantnim kombinovanjem režima i mehanika (pored run 'n' gun klasike u toj igri se vozite i na motoru, sedate u mecha, letite u ekran u nekim nivoima...), ali Iron Meat je TOLIKO DOBAR u toj jednoj stvari koju radi da sve to skoro da nije ni bitno.
(https://i.imgur.com/N6L80dC.png)
Drugim rečima, Ivan Valeryevich Suvorov je napravio igru koja tačno zna šta jeste a šta nije i onda je to što ona jeste uglancao do brilijantskog sjaja, izbacujući iz dizajna sve što bi ga pomutilo. Danas znamo da je Iron Meat u nekim momentima u svom razvoju imao i shoot 'em up delove sa slobodnim letenjem i, nikad se ne zna, možda se nešto od toga i pojavi u DLC-u najavljenom za ovu godinu, ali osnovna igra nema apsolutno ništa od toga: ovo je devet nivoa čiste, nepresečene run 'n' gun klasike gde ili trčite s leva u desno ili se penjete vertikalno skačući sa platforme na platformu i to je SVE. I to je, ispostavlja se, dovoljno.
Nedavno sam pisao o igri Terminator 2D: No Fate (https://cvecezla.wordpress.com/2026/02/03/video-igre-terminator-2d-no-fate/), britanskom retro naslovu koji je i sam dosta toga pokupio od Contre ali za koji je postalo jasno da je akcenat decidno na raznovrsnosti i dovitljivoj rekonstrukciji scena iz voljenog filma u formi piksel-art set-pisova, a manje na kompleksnosti ili, jelte, dubini dizajna same mehanike igranja, nivoa, bossova i susreta sa neprijateljima. Terminator je samo u nivoima na kraju kampanja doticao one ravni sofisticiranosti dizajna zbog kojih su ljudi u devedesetima dodelili status večnih klasika igrama poput Contra III: The Alien Wars i Contra: Hard Corps. Iron Meat je, međutim, SAV takav. Od prvog pa sve do svog devetog nivoa i susreta sa titularnim ,,gvozdenim mesom", tuđinskim zavojevačem iz druge dimenzije sklopljenim od metalnog skeleta i trunućeg tkiva, te organa verovatno pokradenih sa raznih strana, ovo je igra savladavanja izazova u prostoru, praćenja mnogo pokretnih delova u isto vreme, izračunavanja njihovih često izluđujuće složenih vektora kretanja u hodu, izbegavanja da budete ubijeni nekom od 5-6 stvari koje hitaju prema vama u svakom momentu i preciznog nišanjenja da uklonite vi njih pre nego što oni uklone vas. Suvorov je svaki od devet nivoa igre očigledno prešao uzduž i popreko i dobro promislio svaki korak koji će igrač kroz njih napraviti. Ovde, tako, nema praznog hoda, nema dugačkih kinematika (kratke dobijamo na počecima nivoa i kada se uvode bossovi) i nema ponavljanja istih celina samo da bi se dobilo na ,,sadržaju". A kada se stvari ponavljaju, to je sa jasnom varijacijom, najčešće tako što se u formulu koju ste već razumeli i savladali dodaje nova komponenta kompleksnosti i onda je osećaj da sa svakim korakom koji napravite ostvarujete jednu malu pobedu, bivate bolji i nezaustavljivo osvajate teritoriju za majčicu Zemlju u ratu koji nije ona započela ali će ga, tako mi svega, ona okončati, MOĆAN.
(https://i.imgur.com/P47EtiT.png)
Iron Meat, kako je i uobičajeno za ovakve igre, nema mnogo ,,priče" ali ima zaplet i sa njim vrlo konzistentno podešen vizuelni dizajn pa i vizuelno pripovedanje (često ćete na terenu videti poginule vojnike kao svedočanstvo o ratu koji traje). Kao i u mnogim sličnim igrama, i ovde sve kreće od naučnika koji eksperimentiše sa tehnologijom koja bi mu omogućila pristup drugim dimenzijama a kada taj naučnik, Yuri Markov, shvati da je od truda da vidi može li to da uradi zaboravio da se zapita TREBA LI to da uradi, već je kasno. Onostrana sila preuzima njegovo telo, daje mu supermoći, pretvara ga u avatara zla (koji može da leti i baca lasere iz očiju – standardni paket, dakle), i zadužuje ga da za račun tog velikog interdimenzionog zla pripremi Zemlju za invaziju. Markov to radi prizivajući gomile organskih čudovišta iz te neke druge dimenzije a koja dalje, na Zemlji (i na Mesecu) ,,inficiraju" i tehnologiju i okreću je protiv čovečanstva. Odred vojske u kome igrač uzima na sebe ulogu požrtvovanog pešadinca Vadima je jedino što stoji između populacije Zemlje i brutalne invazione sile kojoj je cilj potpuno uništenje čovečanstva i pretvaranje čitave planete – pa posle i Sunčevog sistema – u košmar organsko-metalne fuzije.
,,So far so '90s" reći će blaziraniji među nama, ali Iron Meat izvlači mnogo kilometraže iz ove svoje klasične postavke, kreirajući visceralnu, spektakularnu postapokaliptičnu halucinaciju mesa i metala koja kao polaznu tačku zaista uzima ono što smo videli još u Contrama iz osamdesetih, ali odlazi mnogo koraka dalje. Još u impresijama o demou sam ukazivao koliko sve ovde ima više ŽIVOTA, koliko su sprajtovi umešno napravljeni a njihove animacije detaljnije. Štaviše, kada sam video da za neke nivoe Suvorov skalira sprajtove tako da su veći ili manji od ,,standarda" u zavisnosti od toga koliko je potrebno da se ,,kamera" približi ili udalji od događanja na ekranu znao sam da imamo posla sa čovekom koji krvari za svoju umetnost.
Iron Meat neke od svojih najboljih ideja, kako je i red, čuva za bosfajtove i ovo su momenti u kojima će svaki poštovalac Contre opsovati od sreće i čvršće stegnuti kontroler da kako dolikuje dočeka oživljeni voz sa ustima prepunim zuba, ili oživljeni tenk, oživljeni kamion sa arahnidskim nogama ili oživljeni vojni helikopter. Takođe, iako su neki od najvećih bossova stavljeni na početak igre, da igrač odmah dobije ono što mu sleduje za njegov novac, Iron Meat prema kraju ima sve složenije bosfajtove, a sa kombinacijom mnogo elemenata, organskih, mehaničkih, energetskih, sve u isto vreme i ovo je poseban spektakl, sa gomilom pokretnih elemenata, crvima koji puze po podu dok vi izbegavate plazma-salve što ih na vas ispaljuje džinovsko leteće oko itd.
(https://i.imgur.com/qbBrgMi.png)
Prezentacija igre je generalno, dakle, izvrsna, uz osnovu estetike koja prilično verno imitira šesnaestobitni predložak Contra III sa Super Nintenda (naravno, u znatno višoj rezoluciji) ali sa onda smislenim proširenjima u svaku stranu – kompleksnijim, višedelnim sprajtovima, ukusnim svetlosnim efektima, složenijim animacijama, pogotovo kada stvari eksplodiraju i raspadaju se. U svom tom haosu Iron Meat uglavnom uspeva da ostane čitljiv i moj mozak je retko imao problem da se snađe sa mnogo pokretnih delova na ekranu – mada je naravno, slanje korektnih komandi prstima da sa tim haosom izađu na kraju već bio mali izazov.
Iron Meat ima i odličan uvodni film (uradio ga je sjajni Jaime Rodriguez) i predvidivo napumpan metalski saundtrak (radio ga je Darkman007, takođe Rus, a koji je, kako sam kaže, svoje prve radove napravio još na ZX Spectrumu, doduše počinjući 1996. godine) i u smislu onoga kako igra IZGLEDA i kako se ČUJE, ovo je onoliko moćan pseudo-šesnaestobitni spektakl koliko možete da zamislite. Ali to je samo trešnja na vrhu torte dizajna samog igranja koje je, ako to već nisam dovoljno jasno rekao, zaista best-in-class.
Iron Meat za osnovu zaista uzima čistu Contru. Ovde se puca u samo osam smerova i kontrole su APSOLUTNO podešene na digitalne inpute. Igranje analognim stikom je moguće ali ga ni ja ni autor igre ne preporučujemo. U igri ćete često biti u situacijama da unosite dosta različitih komandi u vrlo kratkim razmacima, odgovarajući na složene šeme napada neprijatelja i pokušavajući da vi svojim napadima istovremeno rešite njih i ovde je preciznost D-pada ozbiljna komparativna prednost u odnosu na stikove. Igru sam igrao i završio na Steam Decku i sem povremenog nevoljnog podizanja iz ležećeg stava a koje je više posledica Valveovog dizajna D-pada, nisam imao nikakvih problema sa kontrolama, naprotiv.
(https://i.imgur.com/8lbHqYz.png)
Igra je podeljena na devet poglavlja i mada se po internetu raznorazni likovi hvastaju kako se sve to završava za sat vremena i da nije vredno cene od dvadeset evra koliko Retroware za nju traži, budite uvereni da ozbiljan igrač ovde ima da spuca znatno više od deset sati. A ovo je UPRKOS odsustvu dodatnih modova sem glavne kampanje, UPRKOS vrlo jednostavnom dizajnu bodovanja, UPRKOS decidnom odsustvu ikakve metaprogresije (osim pomenutog otključavanja skinova), naprosto zato što je sama mehanika igranja tako kvalitetna i što ćete želeti da unapredite svoje skorove ili prosto, da LEPŠE odigrate svaki od devet nivoa.
Iron Meat zaista do visokog sjaja dovodi taj standardni dizajn akcione platformske igre u kojoj je već samo prelaženje terena izazov, sa okruženjem prepunim zamki i rizika (rotirajuće testere, tavani sa bodljama koji se spuštaju, bodlje koje iskaču iz tla, provalije) a kome su dodati razni statični i pokretni neprijatelji i gde kombinacija proizvodi jedan semantički jako gust, jako kompleksan set prepreka u gotovo svakom trenutku igre. Pritom, Iron Meat je napravljen da bude POŠTEN. Svakako, igra će često kad preskačete provaliju da sa druge strane namesti bombaša koji će vas dočekati na volej, a stacionarni topovi će pucati pod takvim uglom da ćete, izbegavajući grupu mutanata koji trče prema vama u 99% slučajeva da primite projektil na prsa usred svog skoka. No, svaku od ovih situacije je moguće videti, čak i tokom prvog prelaska, razumeti i pronaći odgovarajući taktiku za nju. Neprijatelji, pokretni i stacionarni trpe TAMAN IDEALNU kolčinu štete pre nego što nestanu i nisu ni ,,sunđeri za metke" niti ,,popkorn" prepreke o kojima ni ne razmišljate dok ih kosite, a bez obzira na stalni pritisak pod kojim se nalazite, iz vazduha, sa zemlje, sa prozora zgrada, iz letelica ili velikih usta koja se pojavljuju po fasadama i na vas bljuju kiselinu ili rojeve šišmiša, igra vam dopušta trenutke predaha u zonama koje ste očistili, ne terajući vas stalno napred nekakvim ističućim tajmerima.
(https://i.imgur.com/nlMmjVM.png)
Kad se u obzir uzme da – za standardne run 'n' gun igara – igrač na raspolaganju ima i nesrazmerno veliki broj rezervnih života (na normalnom nivou težine šesnaest ali na najvišem, ,,teškom", sasvim respektabilnih osam) jasno je da je Iron Meat napravljen pametno, da bude onoliko težak i pun izazova kao i bilo koja Contra iz osamdesetih ili devedesetih, ali da i igračima koji više nemaju TE reflekse ni TO strpljenje da pamte čitave nivoe i komplikovane šeme napada bossova koji mogu da imaju i po 5-6 faza, omogući da igru prođu, vide celu i da onda, shvatajući da izazov nije u preživljavanju već u performansu, igraju za skor i ačivmente.
I, dok je skor dizajniran, rekosmo, jednostavno i zavisi samo od broja ubijenih neprijatelja i neprijateljske mehanizacije koju ste uništili – ali ovo i dalje fundamentalno utiče na to kako ćete igrati i kreira posebne strategije za farmanje bodova – ačivmenti su maštoviti i dodaju poseban sloj kreativnih izazova igranju. Pritom, samo dva ačivmenta su vezana za nivo težine na kome igrate pa je Iron Meat igra koja, i pored svoje hardcore dispozicije zapravo okreće prilično prijateljsko lice i igračima koji su možda privučeni spektaklom, ali nemaju iza sebe veteranski status upisanim stotinama sati ulivenih u igranje igara iz serijala poput Contra ili Metal Slug.
Za mene je to demonstracija samouverenosti i svesti da će ,,pravi" hardcore igrači ionako svoje izazove tražiti u no-death prelascima, a Iron Meat svakako i dalje drži tvrdu liniju Contra čistunstva sa svojim one-hit-kill dizajnom, mogućnošću nošenja samo dva oružja u isto vreme, čak i odsustvom bilo kakve ,,bombe" ili sličnog skupog resursa kojim biste u najtežim trenucima po visoku cenu počistili ceo ekran od neprijatelja.
(https://i.imgur.com/GO03y1H.png)
Najdalje što Iron Meat ide od tih nekih najosnovnijih podešavanja je to da ako pokupite novi primerak oružja koje već imate to oružje apgrejduje u nešto jaču (zelenu) verziju i to je, naravno, uvek prijatno videti. No, Iron Meat nije – uprkos dosta glasnoj kuknjavi po internetu što kod pogibije gubite oružje koje ste u tom trenutku koristili i resetujete se na default karabin – igra u kojoj su bildovi presudni za uspeh. Ja sam igru lagodno doterao do kraja na srednjem nivou težine uz minimalno taktiziranje oko oružja, tj. čuvanje ,,bolje" puške za kasnije delove svakog stejdža ili samog bossa, svestan da su sve prepreke i svi bossovi dizajnirani da budu pobeđeni bilo kojom kombinacijom oružja, uključujući dva primerka te default puške. Neka oružja, naravno, predstavljaju jasnu prednost u nekim situacijama, i prisustvo ovdašnje verzije Contrine spread gun puške koja puca u tri smera u kasnim fazama bosfajtova pri kraju igre, gde vas napadaju i iz vazduha i po zemlji, sa često par desetina meta na ekranu u isto vreme, ume da olakša stvari, ali ništa od ovoga nije ni nalik gubljenju borbenog kompleta u shoot 'em upovima kao što su Gradius ili R-Type. Naprosto, u Iron Meat je praktično sve proverbijalni ,,skill issue", samo bez pasivno agresivne konotacije – drugim rečima, svaka situacija se može savladati bez ikakve specijalne opreme (koje uostalom i nema), sa samo default naoružanjem i pažljivim posmatranjem obrazaca na ekranu, i to je jedna od najboljih komponenti ove igre.
To da je Suvorov uspeo da kreira igru čiji pozni bossovi imaju po nekoliko faza, sa gomilom projektila i satelitskih neprijatelja od kojih se neki kreću pomalo bezobrazno komplikovanim putanjama, a da vaš mozak sve to ipak percipira kao fer i ,,savladljivo" je znak ne samo velikog vremena uloženog u testiranje igre – uostalom, odjavna špica navodi samo dva imena u ,,Quality Assurance" sekciji – već pre svega velikog talenta na strani autora koji je očigledno igre iz serijal Contra i njihovo vanbračno potomstvo analizirao do molekularne razine a zatim sklopio ,,svoju" najbolju verziju Contre i pokazao koliko dobro on ovaj model dizajna RAZUME. Sve je ovde podešeno da se zaista osećate kao vojnik suočen sa ne samo najgorim danom u svom životu već verovatno poslednjim danom u životu čitavog čovečanstva i kombinacija čistog visceralnog spektakla koji kreirate i adrenalina koji vas puca dok izbegavate nemoguće komplikovane napade sa svih strana i svojom vatrom rušite neprijatelje na putu do pobede je toliko perfektno pogođena da malo koja igra može da stane na crtu Iron Meatu.
https://www.youtube.com/watch?v=AFTGzfW_PI8
Na kraju, sa zanimanjem ću pratiti šta će Ivan dalje raditi. On sam kaže da je Iron Meat prodavan dovoljno dobro da se i njemu i Retrowareu isplati da se radi besplatni DLC i, pošto je to najavljeno za ovu godinu, ovaj prikaz dolazi baš na vreme da vas uvede u materiju. Koliko se vidi iz najava, taj će DLC doneti i nove nivoe, koji će biti neka vrsta prikvela za događaje iz igre, ali bilo bi sjajno da dobijemo neka jednostavna QoL poboljšanja a koja bi bilo lako implementirati, poput arkadnog moda, boss rusha, time attacka i možda score attacka sa uvođenjem mulitplikatora skora i globalne tabele rezultata. Bilo kako bilo, najzanimljivije će biti videti šta Suvorov planira kao svoju sledeću igru. Ekspertiza koju je ovde tako raskošno demonstrirao sugeriše da bi i to morala da bude run 'n' gun igra a kako su Retroware nedavno u istom žanru objavili i vrlo dobri Neon Inferno (opširnije uskoro) onda verovatno postoji i podsticaj da se nadmaši rad kolega. No, štagod da bude radio, ovaj talentovani autor će imati moju pažnju. Iron Meat je dostupan na svim platformama i u pitanju je onoliko čisto, hardcore a ipak prijemčivo, igračko iskustvo koliko je to u trećoj deceniji dvadesetprvog veka moguće napraviti. Pa, eto, učinite sebi.
(https://i.imgur.com/2Y7MQzk.png)
Clair Obscur: Expedition 33
Deo 1
U kome Mehmet priča o crnoj ptici iz legende i mrzi fašiste
Nassim Nicholas Taleb je, naravno, genije. A ovo mislim prevashodno u pogledu toga da je u pitanju jedan od savremenih hiperpromućurnih mislilaca, kadrih da obuhvate gotovo kompletno ljudsko stanje, sagledaju istorijski trenutak sa neverovatnom dubinom i osećajem za detalj, ali i sposobnošću odvajanja važnog od nevažnog i onda donesu zaključke koji će biti ne samo tačni i ne samo jasni, već i koji će nedvosmisleno stajati na strani ČOVEKA, pa ma kakav taj čovek bio, nesavršen i padu sklon, da mu pomognu da i tako nesavršen ne pogine pri padu i da na kraju ustane. U eri u kojoj se genijima proglašavaju sociopate i narcisoidni egoisti usta punih budućnosti koja samo što nije i u kojoj će ljudi sedeti, hteli ne hteli, na sedištima za manje važne goste a u prvim redovima će se baškariti algoritmi, blokčejnovi i ejajevi, da ne pominjemo etnonacionalističke, korporativne države*i njihove neizabrane, tehnokratske lidere, važno je da prepoznajemo i slavimo ljude koji su pametni a na NAŠOJ su strani.
*gde li samo nalaze te lude ideje? Nemoguće da se iko danas seća inovatora i vizionara po imenu Benito Mussolini?
(https://i.imgur.com/DLmBdNe.jpeg)
Taleba naravno, upućeni znaju po mnogo čemu ali mase ga eventualno prepoznaju i pamte po njegovoj teoriji crnog labuda, odnosno njegovoj artikulaciji nečega što se u evropskoj kulturi i tradiciji od najmanje sedamnaestog stoleća koristi da se opišu događaji koji nisu mogli biti predviđeni a koji imaju strahovite, često disruptivne efekte na određeni sistem. Talebova razrada tradicionalnog koncepta ,,crnog labuda", nečega što se vekovima verovalo da ne postoji a onda su nizozemski moreplovci videli jednog u Australiji, izrasla je iz njegovog naučnog rada u polju verovatnoće i proučavanju statističkih odlika rizika. U Talebovoj artikulaciji ove teorije postoje tri komponente (sa mojim sažimanjima i smislenim ekstrapolacijama):
1. Događaj je nepredvidiv jer statistički postoji veoma mala verovatnoća da se on desi i nije razmatran kao mogućnost
2. Njegovi efekti su ekstremni, dakle, disruptivan je u polju u kome se događa, može da promeni kulturu razmišljanja i budućeg planiranja
3. Nakon što se događaj desi, tako ,,niotkuda", i ostvari tako jak efekat, ljudi kolektivno donesu konsenzualno objašnjenje zašto je, kada se pogleda unatrag, taj događaj bio neizbežan. Takođe, ovo im daje osnovu za buduća predviđanja.
Ako ovo zvuči pomalo suvo i matematički, treba da podsetimo da se ,,teorija igara" kojom se i Taleb bavio uglavnom ne odnosi na ,,igranje" o kakvom mi razmišljamo nezdravo veliku količinu vremena, već da je u pitanju grana nauke (inicijalno matematike, danas deo ekonomije, strateškog menadžmenta itd.) koja se fokusira na proces racionalnog donošenja odluka. No, gejmeri imaju sreće jer od 2025. godine pa do kraja istorije, kad god ih neko bude pitao da mu objasne teoriju crnog labuda na konkretnom primeru, moći će da uzmu u ruke disk* igre Clair Obscur: Expedition 33, predaju mu ga i sa svečanim izrazom lica kažu ,,odigraj ovo", pre nego što se okrenu i odjašu prema zalasku sunca mrmljajući sebi u bradu pesmicu o samoći i dostojanstvu koje ona sa sobom nosi.
*sem ako igru nisu kupili kao daunloud a onda će morati da prijatelji daju celu konzolu ili sopstvene login podatke
(https://i.imgur.com/eotrAQR.jpeg)
Clair Obscur: Expedition 33 je izašao pre nešto manje od godinu dana i uradio tako PRLJAVOG crnog labuda celoj gejming industriji, bez najave, s leđa i nekoliko puta u kratkom vremenskom roku, da se ona još oporavlja od šoka, mažući melemima bolna mesta i pitajući se šta ovo bi, zaboga, i je li neko makar zapisao broj taksija u kome su se teroristi odvezli sa mesta zločina dementno se kikoćući nakon obavljanja svog strašnog posla. Na kraju krajeva, u industriji se do sada znao neki red i ko je ulazio na koja vrata i gde je smeo da sedne i koga je smeo da pogleda u oči. Ovo sada je kao da su neki varvari navalili preko zidova, doduše noseći u rukama bagete i srkućući Burgundac iz kristalnih čaša.
Onda je krenuo, ne sumnjajmo, mahniti talas sastanaka po velikim firmama, postavljana su pitanja tipa ,,kako je ovo moguće" i ,,zašto mi nismo napravili ovakvu igru" i ,,dokle misle ovako da nas ponižavaju" da bi u roku verovatno ne manjem od tri meseca krenula poplava dizajn-dokumenata za potencijalne igre koje sve treba da budu odgovor na Clair Obscur: Expedition 33. To da, evo, jedanaest meseci nakon njenog izlaska nismo DO GUŠE u klonovima Clair Obscur: Expedition 33 (,,Clair Obscur: Expedition 33likes"?) je samo posledica toga da živimo u vremenu u kome su razvojni ciklusi igara, posebno ,,velikih" igara, sa kinematskim ambicijama, skupom grafičkom obradom, orkestarskim skorovima, holivudskim glumcima u ansamblu, puno mo-cap futidža i kompleksnom, višeslojnom pričom prilično dugački i da će prve direktne imitacije ove igre na tržište doći verovatno ne pre 2028. godine. I biće smeće.
https://www.youtube.com/watch?v=JscUqHR3zfc
Deo 2
Beli kit pliva u plavom okeanu. Beli kit se DAVI u plavom okeanu.
Clair Obscur: Expedition 33 nije prva igra koja je uletela u šesnaesterac iz mrtvog ugla, izvozala celu odbranu kao Dejo Savićević u najboljim danima i zabila gol pod prečku od koga na noge skaču i pristalice tima što ga je upravo primio, ali onako kako je danas sve u gejming kulturi postalo ekstremno, tako je ekstreman i rascep između onoga što industrija misli da igrači žele, onoga što igrači kažu da žele i onoga što igrači STVARNO žele. Clair Obscur: Expedition 33 je nekako, a možda samo ludom srećom našao tačku TAČNO na secištu ova tri vektora i odneo kući ne samo najveći broj trofeja u istoriji, recimo, najveće godišnje gejming manifestacije, The Game Awards (gde je od dvanaest postojećih kategorija ova igra trijumfovala u devet), već je pokupio i masu drugih nagrada, ostvario uvredljivo visok Return-On-Investment na striktno ,,starinski" način, prodajući veliki broj kopija po normalnoj ceni i, možda najvažnije, potpuno zarobio pažnju cele generacije igrača. Možda i više generacija.
(https://i.imgur.com/vZKBN5H.jpeg)
Uspeh je još veći kada se uzme u obzir da Clair Obscur: Expedition 33 nije izašao tokom neke mrtve sezone, nije uleteo u prostor apatije i momenta neposredno pred odustajanje od ovog hobija za milione igrača koje je ova igra vratila u život i obnovila im ljubav ka medijumu, nije dakle, ZAISTA bio kap vode za izmučenog putnika u pustinji. 2025. je bila godina u kojoj je Hollow Knight: Silksong konačno izašao u narod, imao 100.000 aktivnih igrača 45 minuta nakon publikovanja i prodao sedam miliona kopija za tri meseca. 2025. je bila godina u kojoj je Arc Raiders uspešno probio granice extraction shooter geta i za tri meseca stigao do nekih četrnaest miliona prodatih kopija. I jedno i drugo su tehnički (ili manje tehnički) nezavisne igre koje su pravili srazmerno mali timovi i obe su mnogo profitirale na percepciji da se radi o igrama koje su ,,poštene", dakle, u kojima nema nečasnih formi monetizacije, dizajna koji podstiče adikciju radije nego inventivnost ili ekspresiju, koje su naprosto ,,kvalitetan sadržaj" ugođen sa ukusom ,,tradicionalne" igračke populacije, bez jurenja belih kitova i varljivih blue ocean strategija.
Ali među njima je Clair Obscur: Expedition 33 uspela da podigne glavu, ispravi se i bude za tu jednu glavu viša od svih ostalih kolega, koleginica i saboraca. Za razliku od Silksong i Arc Raiders, ovo nije bio naslov koji je mogao da profitira od godina hajpa i voljenih prethodnih igara istih autora. Clair Obscur: Expedition 33 je napravio veoma mali tim, nastao kada su dvojica Ubisoftovih radnika (čuj mene robova) odlučila da probaju nešto svoje i krenula da preko reddita traže saradnike. Studio Sandfall Interactive je nastao pre svega iz detinje ljubavi prema japanskim RPG serijalima a ugovor sa francuskim izdavačem Kepler Interactive (koji je i sam samo entitet napravljen od strane sedam francuskih nezavisnih razvojnih studija rešenih da udruže snage) došao je dok je tim još uvek imao jednocifren broj zaposlenih.
https://www.youtube.com/watch?v=0UB8Wvap57M
Svakako je važno neke stvari u vezi Clair Obscur: Expedition 33 staviti u kontekst. Tvrdnja da je ovo tim od svega tridesetak ljudi je samo tehnički tačna jer je Keplerova investicija omogućila rad sa korejskim animatorima, poljskim QA testerima, ali prevashodno stvar koju je marketing ove igre stavljao u prvi plan tokom njenih ranih najava po konvencijama: poznate glumce.
OK, Clair Obscur: Expedition 33 je već u prvim trejlerima imao očigledno sjajnu art-direkciju, dobru Unreal 5 grafiku, vrtoglavo sjajan saundtrak i primamljiv potezni borilački sistem i nije neko veliko iznenađenje da je generacija odrasla na zrelim Playstation i Playstation 2 JRPG naslovima digla glavu, otresla prašinu i sebi dopustila luksuz nade. Ali glavna atrakcija su bili Charlie Cox – Marvelov Daredevil lično – pa onda Ben Starr, britanski glumac koji je igrao glavnu u poslednjoj sržnoj Final Fantasy igri (https://cvecezla.wordpress.com/2023/10/04/video-igre-final-fantasy-xvi/) i onda neizbežni Andy Serkis. Teško da je iko očekivao da ovo bude, dakle, PRESUDNO za recepciju igre. Godinama su nas firme ubeđivale da su potezne role playing igre stvar prošlosti, da se narodu mora pružiti akcija pa su i zapadni naslovi (uključujući Dragon Age, Starfield, da ne pominjem MASU Soulslike igara) i istočni naslovi (Final Fantasy pre svih, a onda tone kineskih Soulslike igara) usvojili filozofiju da je potezno igranje anatema za mejnstrim publiku.
(https://i.imgur.com/xXX7zra.jpeg)
Naravno, SADA znamo da je ovo bulšit, kao što su još tada znali u Larianu, Segi ili Atlusu sa njihovim Baldur's Gateovima, Like a Dragonima i Personama. Ali trebalo je da se pojavi tim nepristojno inspirisanih Francuza koji će iz raščerečenog leša Final Fantasy igara iz poslednjih petnaest godina izvući suvu, neukaljanu esenciju pustolovine i razorne, teške ljudske emocije, a onda tu esenciju i te emocije upresti sa poteznim-ali-(re)aktivnim borilačkim sistemom najpribližnijim onome što znamo iz Nintendovih Mario & Luigi igara, a onda sve to spakovati u igru RAZUMNE dužine, RAZUMNE dubine i RAZUMNE širine da bismo dobili instant-klasik i naslov koji će bez mnogo marketinga, svakako bez benefita nekakve prethodne slave, za tri meseca prodati pet miliona kopija i na investiciju, ako je verovati Guillaumeu Brocheu, direktoru igre, manju od deset miliona dolara, doneti najmanje desetostruku oplodnju. Ali i kulturni impakt koji vredi mnogo više.
Clair Obscur: Expedition 33 je crni labud veličine kaiđua i garantujem vam da japanske firme generalno, a Square-Enix partikularno, trenutno plaćaju SKUPE gejming konsultante da tu igru razlože na najsitnije gradivne komponente i utvrde kako da sada ONI naprave igru koja će ne samo prodati MNOGO kopija i zaraditi im mnogo više para od onog što su uložili, nego i o kojoj će narod da priča i peva onako kako su nekada preci tog naroda pričali i pevali o starim Final Fantasy igrama: sa zvezdama u pogledu i suzama u očima.
Deo 3
Final Dark Hype of the Fantasy Souls
Skoro da je nemoguće prenaglasiti koliko je JAKO Clair Obscur: Expedition 33 pogodio nekakav kritični deo zeitgeista savremenog gejminga; pomenuli smo silne nagrade koje je igra podobijala, generalno rezervisane za naslove koje prave Naughty Dog ili Hideo Kojima ili već neka etablirana, ,,velika" firma a koje su sada skoro sve otišle u ruke francuskih skorojevića što na pozornice, da bi primili te nagrade, izlaze u kostimima pariskih pekara i pantomimičara, ali video sam i masu JuTjub ,,kontent krijejtora" koji jesu načelno skloni hiperboli, ali koji termin ,,generacijska igra" ne potežu baš svaki dan. Hajp za ovu igru je krenuo čim je izašla i do danas nije stao. A pitanje na koje vi sada očekujete da ja odgovorim je, naravno, sada kada sam je odigrao izvan sezone NAJŽEŠĆEG hajpa, je li taj hajp REALAN?
(https://i.imgur.com/dtb5PEP.jpeg)
Hajp skoro NIKADA nije realan, ali uspeh igre kao što je Clair Obscur: Expedition 33 je zaista posledica više okolnosti. Pored nesumnjivo velikog talenta na strani autora treba primetiti i smelost da se rizikuje koju je ceo tim iskazao, bez zadrške kreirajući jednu baroknu dramu, jednu skoro antičku tragediju na prvi pogled skoro neprimerenu blaziranim, ciničnim vremenima u kojima živimo. Dark Souls je, pored svih drugih uticaja koje je imao na razvoj modernog gejminga, istrenirao čitave generacije autora (i igrača) da DRAMU i TRAGEDIJU drže ispod pedeset slojeva jedva primetnih aluzija i atomizovanih pa skoro nasumično razbacanih delića informacije kako bi proverbijalni narod do zaključaka o tome šta se dođavola u igri uopšte dogodilo, dolazio na osnovu kolektivnih, praktično arheoloških zaranjanja u fragmentisani ,,lore" igre i sklapanje narativa od njegovih usitnjenih komadića.
Clair Obscur: Expedition 33 ide sasvim drugačijim putem, uzimajući baš onu vagnerovsku, epsku naraciju koju vezujemo za igre iz serijala Final Fantasy, dajući nam likove sa moćima boga i emocijama tinejdžera koji ceo svoj identitet gradi na eksploraciji traume i ospoljuje ga kroz mračnu, bolom bremenitu gotsko-romantičarsku poeziju. Ali Clair Obscur: Expedition 33 pritom ovo ne radi performativno, ne traži najmanji zajednički sadržalac koji bi najširi raspon publike prihvatio pa da mu servira usrednjenu, relativno bezukusnu kašu klišea i karikatura. U ovom slučaju se odsustvo budžeta za opširna fokus-testiranja i oslanjanje na preporuke skupih konsultanata ovaplotilo u igri koja je imala slobodu da svoju kreativnu viziju juri kroz mnogo slojeva tekstualnog, vizuelnog i auditornog sadržaja, da simboliku kreira i poveže sa svom kompleksnošću koju biste normalno očekivali od igara Hidetake Miyazakija (ili, evo, Yoshinarija Kitasea iz njegove najbolje faze).
https://www.youtube.com/watch?v=7G6mULbETzo
Pritom, uklapanje TOGA sa nečim što čak i najmanje obrazovana osoba može da prepozna kao tradicionalno shvaćeni ,,francuski" kulturni identitet – iako su, da podsetimo, veliki deo marketinga zauzeli VRLO anglofoni glumci – pokazao se kao ingeniozan potez. Za razliku od japanskog koncepta mukokuseki (,,kulturno bezmirisnih") igara, odnosno sakupljanja gomile pseudoistorijskih i drugih kulturnih klišea na jedno mesto i njihovo blendovanje u neodređenu ,,fentezi" smešu, Clair Obscur: Expedition 33 je jako profitirao od tog svog fokusa na ,,fantastizovani" francuski Belle Epoque, donoseći skoro idealnu kombinaciju nasleđa liberalizma (materijalizovanog u ansamblu u kome dominiraju žene i koji ima pristojnu količinu neevropskog nasleđa u sebi) za nas, ,,woke" frikove, i nekakvog tradicionalističkog, mekanog patriotizma koji je, ne sumnjam, privukao desničarske etnonacionaliste na svoju stranu.
Ovo nije moralo da upali i Clair Obscur: Expedition 33 je mogao biti tek jedna od ekscentričnih, ,,francuski kodiranih" igara koje povremeno dotaknu granicu mejnstrima ali ostanu munja-u-boci/ one-hit-wonder fenomeni koje pamte samo posvećenici. I da se razumemo, Clair Obscur: Expedition 33 je verovatno bio i pakao za marketiranje, od tog za izgovaranje neobično teškog imena koje pritom ima cifru što će dodatno zbunjivati igrače od kojih će se barem neki pitati da li treba da igraju prethodne 32 ekspedicije da bi mogli da isprate priču, preko poteznog-ali-akcionog borilačkog sistema koji je tačno na nezgodnoj sredini između penzioner-friendly sporog taktiziranja i zahteva da pre svake sesije igranja eksirate celu bočicu Aderala kako biste reflekse podigli na nadljudsku razinu, pa do činjenice da su, na kraju krajeva, ljudi u ovoj igri muzičari i slikari, čiji se čitav konflikt odvija unutar metafora vizuelnih, plastičnih i zvučnih umetnosti – sve je to moglo da potopi ovu igru uprkos savršenim performansima glumaca, fantastičnoj art-direkciji, muzici koja kao da nije sa ovoga sveta.
(https://i.imgur.com/SRPVihl.jpeg)
Ali nije. Bez obzira na mestimična gunđanja – Tom Chick je, recimo, u vrlo ,,grumpy" osvrtu na ,,poslednjih desetak sati igre" podvukao da ovo igra samo jer ga na to teraju njegovi Patreon podržavaoci i da ga jako smara narativ igre koji je zapleten, prenapuhan, pun visokoparnog teksta i turobne atmosfere – ovo je igra koja je bila i uspešna ali i inspirativna kako za igrače tako i za druge autore igara. A što je skoro idealna kombinacija.
Deo 4
O niskim budžetima i visokim konceptima
Clair Obscur: Expedition 33 nastupa radosno ekscentrično već na samom početku, nudeći nam jedan nedvosmisleno visoki koncept ali ga igraču posredujući kroz instant-simpatične likove. Uvodni deo igre koji pokazuje grad Lumiere – praktično blago steampunkersku verziju Pariza – je remek-delo pripovedanja-kroz-prikazivanje gde je kontrast svečane atmosfere, grada okićenog cvećem, ljudi u svojim najlepšim nedeljnim haljinama i odelima, i osećaja da će se desiti nešto strašno majstorski naplaćen kroz prikaz tragičnog zaključka dana. Lumiere je grad koji umire, ali na jedan sistematičan, opresivan način, sa misterioznom ,,slikarkom" na ostrvu preko puta, koja svake godine na isti dan bukvalno dezintegriše najstariji deo populacije. Ovo se dešava već decenijama i svake godine su najstariji koji umiru mlađi godinu dana od onih iz prethodne, a onda i grad svake godine okuplja grupu iz populacije onih koji imaju još godinu dana života, obučava je i šalje je na ekspediciju na ostrvu, da pokuša da dokuči ko i šta je slikarka i da je, da ne okolišimo, ubije, pre nego što ona istrebi celokupno stanovništvo grada. Ljudi, dakle, žive znajući kada će umreti i rađaju decu potpuno svesni koliko godina će sa njima provesti ali i da će ta deca živeti još kraće od njih. A što je egzistencijalni pakao visoke kakvoće. I uzgred, kada kažem da se ovo dešava decenijama unazad mislim na to da je brojanje počelo od sto i krenulo prema nuli pa je ,,ekspedicija 33" zapravo šezdesetsedma po redu.
Koje su šanse da ekipa tridesettrogodišnjaka uspe tamo gde desetine starijih i iskusnijih od njih nisu uspele? Igra kreira opipljivu misteriju i pretnju i pre nego što se igrač zajedno sa ekspedicijom otisne preko mora a onda, kada stigne na ostrvo, stvari nekako postaju JOŠ GORE.
Ostrvo na kome je slikarka nije ,,normalan" prostor, kao što ni Lumiere više nije normalan grad nakon njenog destruktivnog pira pre 67 godina. Ostrvo je ne samo puno ostataka arhitekture samog grada – jer je, očigledno, otkinuto od njega – već i na njemu žive druge rase inteligentnih bića a koje su deo folklora i fantazijskih narativa za stanovnike Lumierea. No, ovo je i prostor prepun lebdećih ruševina, strašnih, začudnih bića koja nisu ,,ljudi" i deluju bliže bogovima i Clair Obscur: Expedition 33 se veoma uspešno smešta u ravan simbolizma, koristeći apstrakcije, kondenzacije i dobro odmerene karikature, aluzije i druge poetske alate da uspešno drži igru na vreloj srednjoj tački između standardnog narativa herojske potrage gde je igrač u svakom trenutku svestan svoje motivacije i generalnog smera u kome treba da ide, toga ko je neprijatelj i za šta se bori, i, sa druge strane složene, kontemplativne, lične priče o traumi, tragediji i gubitku i tome koliko umetnost može da posluži u lečenju traume, koliko je zavodljivo izgubiti se u njenim maštarijama i bežati od realnog sveta i je li realnost uvek bolja od fantazije...
(https://i.imgur.com/PUrZmzB.jpeg)
,,Niskobudžetnost" Clair Obscur: Expedition 33 je, dalje, pomogla i u tome da ovo bude igra koja neće izgubiti fokus. Ovo nije RPG u ,,otvorenom svetu" koji obećava stotine sati ,,sadržaja". Mape ove igre su samo nešto veći ,,dungeoni" a overworld, iako postoji, je najbliži onome što pamtimo iz Final Fantasy VII, dakle, jedna otvorenija ali ne predimenzionirana, eminentno ,,savladiva" mapa preko koje se krećete brzo i do svojih ciljeva stižete posle kratkog vremena.
Dalje, ovde nema ni dugačkih lanaca sajdkvestova i ono malo opcionih zadataka i izazova su tu da pomognu da se igrač malo odmori od priče AKO i KADA on poželi. Većinu programa na terenu između borbi čini traganje za resursima a koje opet ne podrazumeva beskrajne sate pretraživanja ogromnih prostora niti bezumno kliktanje koje treba da igrača zavara da nešto smisleno radi. Umesto toga, ovde imamo elegantni, old school dizajn mapa gde su korisne stvari skrivene uglavnom negde blizu, iza ugla koji možda niste isprva videli, uz padinu za koju tek kad ste je prošli shvatate da se uz nju možete uspeti pa se brzo vratite itd. Igra je i vrlo uzdržana po pitanju ubacivanja misaonih problema u sakupljačko-borilačko igranje sa samo par instanci kognitivnih zagonetki na koje ćete naleteti i koje ne bi trebalo da preterano uspore napredovanje kroz priču. Još bolje, ovde nema slučajnih borbenih susreta, svi neprijatelji su već na mapi, jasno vidljivi i prepoznatljivi i mnoge od njih možete i izbeći ako ne želite da se borite, dok su oni koji čuvaju prolaze za dalje takođe jasno, vidljivo smešteni u ambijent i postavljeni tako da sami birate kada ćete ući u sukob sa njima.
Ovo se pokazuje kao vrlo dobar, zdrav dizajn u kome igrač zna šta da od igre očekuje, ima prostor da eksperimentiše i istovremeno, kada ga igra iznenadi to ima jak efekat. Osećaj da igrate nešto što je napravljeno ručno, promišljeno, sa postavljanjem svakog neprijatelja, objekta i predmeta na tačno određenu lokaciju, bez bacanja igrača u ralje algoritama i RNG nasumičnosti je, mislim, zaslužan za tu percepciju da je igra ,,old school" uprkos tome da su stare igre ovog tipa veoma često bile upravo parada nasumičnih borbi i nevaljastava nevidljivih merača i igraču nesaopštenih parametara. No, to je između ostalog i zato što Clair Obscur: Expedition 33 emulira one najbolje među japanskim uzorima, od samouverenosti Chrono Trigger, gde su svi neprijatelji bili vidljivi na mapi i igrač je uvek znao kada sledi bitka i mogao da bira hoće li u nju da uđe, pa do uzimanja mnogo dobrih trikova iz Persone 4 i 5 (napad dok ste još na terenu koji vam garantuje prvi potez tokom borbe, korišćenje vatrenog oružja pored mačeva i magija itd.).
(https://i.imgur.com/3MGOBMK.jpeg)
Naravno, postoji mnogo načina da se dizajn Clair Obscur: Expedition 33 eksploatiše i da se igra ,,polomi" ako to želite. Ubijanje neprijatelja i dobijanje iskustvenih poena za ovo ubijanje se može ponavljati u nedogled jer svako ,,odmaranje" kod statičnih zastava ekspedicije leči družinu ali i oživljava sve neprijatelje, po sistemu koji je standardizovao Dark Souls. No, ovo je, takođe, više ,,feature" nego ,,bug" jer Clair Obscur: Expedition 33 iznenađujuće mnogo briljira u svom dizajnu borbe i mada je moguće grajndovati XP time što ćete iznova i iznova ubijati iste neprijatelje kojima znate šeme napada i sve slabosti, postoji izvestan prirodni impuls da idete dalje i na mnogo eksperimentisanja i srce u junaka savladate nove neprijatelje o kojima ne znate ništa i morate da im otkrivate jake i slabe strane dok istovremeno grčevito pokušavate da preživite.
Igra, zahvaljujući svojoj srazmernoj kratkoći i ovde može da ostavi taj utisak da je sve pravljeno ručno, sa relativno malo ponavljanja neprijatelja. Tek nakon polovine imate utisak da iste neprijatelje srećete po mnogo puta ali tada već i igra smatra da ste pronikli u dubine borilačkog sistema i da je u redu da na vas baca egzotične kombinacije već viđenih neprijatelja.
Deo 5
Fatalne stra(h)tegije
Sistem levelapovanja likova je prilično jednostavan sa tri poena da ih uložite u neke od pet atributa likova sa svakim novim nivoom i mogućnošću da birate aktivne ,,sposobnosti" (do šest za svaki lik) koje se takođe otključavaju napredovanjem po nivoima. Dodatno se može apgrejdovati oružje za svakog od likova a postoje i ,,pictos", što bi bili predmeti slični ,,runama" iz nekih drugih igara kojih možete opremiti po tri u isto vreme i koristiti pogodnosti koje oni pružaju. Pictos, na primer, daju likovima veću mogućnost da u kontranapadu postignu kritičan pogodak koji nanosi 50% više štete, ili da pri perfektnom izmicanju neprijateljskom napadu dobiju po jedan akcioni poen koji će kasnije, u fazi svog napada moći da iskoriste. Najkompleksnija stvar u vezi ovog je što pictose koje ste nosili tokom deset borbi možete ukloniti i dati drugom liku jer sada ovaj lik može efekat tog pictosa da koristi ,,nativno", u okviru ograničenja koje opet nameće drugi pul poena.
(https://i.imgur.com/MhV7QMj.jpeg)
Ovo je ekspanzivan, zanimljiv i prilično dubok sistem kastomizacije likova sa zapravo ne MNOGO pokretnih delova, ali gde u stvari postoji vrtoglavo visok broj mogućih kombinacija i različitih bildova pa igra garantuje i relativno jeftin način resetovanja atributa kako biste sa novim znanjem iskoristili resurse koje ste na početku trošili eksperimentalno, da vidite šta će biti.
Opet, najbolja stvar u vezi sa ovim je što igrač koji je došao samo jer je čuo da je priča dobra, neće morati da se ubije od eksperimentisanja i beskrajnog proba-i-greška resetovanja. Svako ko je igrao bar jedan ili dva JRPG-a će intuitivno prepoznati koji likovi su ,,prirodni" kandidati za tenkove, DPS-specijaliste, iscelitelje i MVP ,,pomoćnike" i ako ste lenja osoba, poput mene, igru ćete moći da pređete i bez ijednog rispekovanja likova, bez MNOGO brljanja po pictosima i njihovoj internalizaciji, pa čak i bez prevelikog udubljivanja u individualne borilačke sisteme za svakog od likova.
https://www.youtube.com/watch?v=KskvDmYx2T4
A ovde su Sandfall Interactive zaista otišli preko granice puke dužnosti kreirajući šest likova od kojih svaki ima sopstveni sistem koji je sam za sebe mogao da nosi celu igru. Ovo me je podsetilo na neke inventivnije momente iz istorije Final Fantasy (partikularno na danas pomalo zaboravljeni ali u svoje vreme vrlo ambiciozni, odvažni Final Fantasy Type-0), i pravo je uživanje videti igru koja se, pored sve svoje player-friendly intuitivnosti, ne plaši da igraču sa većim ambicijama servira iznenađujuće duboke, prepletene sisteme borbe koji ohrabruju planiranje na duže staze, rizikovanje ali i strategije za minimizaciju rizika.
Generalno, kod praktično svakog od likova konsekutivno napadanje podrazumeva određene promene parametara i kvaliteta njihovih napada i opštih borbenih atributa. Maelle, na primer, menja stavove u kojima se bori i u ofanzivnom stavu nanosi 50% više štete ali i trpi 50% više štete i umetnost igranja kao Maelle jeste u pravovremenom menjanju stavova a što joj garantuje i dodatne akcione poene. Lune koristi elementalne napade da ostavi ,,mrlje" na protivniku i onda, nekoliko poteza kasnije, nevezano za to na koji su element protivnici alergični, može posebnim napadom da ,,konzumira" sve mrlje i višestruko multiplicira nanesenu štetu. Sciel takođe svojim magijskim napadima ostavlja magijske ,,komade" u protivnicima a koji u zavisnosti od toga da li ih stvarate ili konzumirate pripremaju sunčeve ili mesečeve ,,naboje" koji se dalje mogu pravovremeno aktivirati za masivnu štetu. Verso u poređenju sa njima ima relativno jednostavan sistem gde ga svaki uspešan napad vodi na naredni nivo ,,perfekcije" a što pojačava naredni napad, dok ga trpljenje štete vraća jedan nivo niže. Monoco ima točak koji se pomera na sledeću poziciju sa svakim njegovim potezom i ojačava neke od njegovih sposobnosti. Monoco takođe sakuplja noge poraženih protivnika kako bi otključao nove sposobnosti a koje je video da oni koriste.
I tako dalje. Pričamo o fantastično zanimljivim sistemima koji strpljivom igraču spremnom na planiranje i upravljanje rizikom garantuju dosta zabave u kreiranju strahovito snažnih napada. Ovde je, pak, odluka autora igre da maksimalnu štetu koju jedan udarac može naneti ograniče na 9.999 poena donekle frustrirajuća za igrača koji želi da replicira scene iz serijala kao što su Disgaea ili Dark Souls, gde ste i endgame bossove mogli ubijati jednim udarcem ako ste uložili BAŠ MNOGO vremena u igranje. No, ovo je nesumnjivo upravo mehanizam protiv ,,lomljenja" igre a koji će, verujem, biti uklonjen nekim budućim pečom.
EDIT: Zapravo, naknadno mi je ljubazno mi ukazano od člana foruma Znaka Sagite po imenu E. Coli da u trećem činu na raspolaganje igraču biva stavljen pictos koji uklanja ovo ograničenje i da se on može raspoređivati svakom od članova družine, da se njegova internalizacija dešava na isti način kao i kod drugih pictosa a da je cena za uvršćivanje ove internalizovane sposobnosti u borbeni komplet vrlo niska. Što dosta, jelte, objašnjava činjenicu da bossovi u trećem činu imaju jako dugačke skale zdravlja. Naravno, ja sam dobio ovu informaciju od igre ali sam, po običaju, preko nje preleteo ovlaš, zaključio da se ovo odnosi samo na Maelle i produžio da je ignorišem. Naravno, pravilnim korišćenjem ovog pictosa i sposobnosti koju on daje moguće je nanositi štete u milionskim i miljardskim (!!!) iznosima.
(https://i.imgur.com/8aRMrBy.jpeg)
Drugi, ali ,,nativni" ograničavajući faktor je to da je borba, rekosmo, (re)aktivna odnosno da neprijatelji napadaju koreografijama koje uvek imaju isti tajming i da je ,,aktivnu" fazu napada, dakle onaj momenat u kome se udarac zadaje (ili projektil pogađa) moguće neutralisati ili izmicanjem ili pariranjem. I jedno i drugo se izvodi pritiskom na taster, sa nešto većim prozorom za izmicanje i nešto kraćim za pariranje.
Kako rekosmo, ovaj element ritmičkog igranja je već isproban, testiran i potvrđen u japanskim igrama, od kojih su najpoznatiji RPG-ovi iz serijala Mario & Luigi a Sandfall su ga izdigli na jedan epski nivo, kreirajući složene šeme napada protivnika, mogućnost automatskog kontranapada kada ste BAŠ DOBRI u pariranju, sakupljanje akcionih poena ako imate potrebne pictose... Naravno, ume ovo da bude prilično teško, posebno u poslednjoj trećini igre gde bossovi imaju užasno mnogo zdravlja, veliki broj različitih napada i često vrlo komplikovane animacije sa par lažnih ,,cimova" da vam izmame pariranje ili odskok pre nego što sami napadnu, ali ovde je učenje napada i obraćanje pažnje i na zvučne znakove pored vizuelnih način da do malopre teške napade protivnika pretvorite u prilike za jake kontranapade i brže oduzimanje njihovog zdravlja. Naravno, onda neki bossovi imaju po dve faze između kojih se izleče, dobiju nove napade, nove, nepoznate animacije i treći čin igre jeste priličan test i strategije i refleksa i ne stidim se da kažem da sam u njemu spustio težinu na ,,Story" nivo kako bih za tri sata odradio nešto što bi mi na normalnom nivou težine uzelo možda i deset.
https://www.youtube.com/watch?v=gpNW4UHUbjQ
Hoću da kažem, kod teških bossova je zaista stvar u tome da imaju JAKO MNOGO zdravlja i da se borba protiv njih – zahvaljujući limitiranoj šteti koju nanosi svaki udarac – pretvara u ne samo učenje svakog od njihovih napada već onda i u perfektnu egzekuciju odbrane od svakog od tih napada pa tako petnaest ili dvadeset puta za redom. Naravno, postoje strategije koje uvećavaju štetu što je možete naneti jednim napadom – pomenuto pametno planiranje konzumiranja uložene magije, recimo – ali i one u nemaloj meri zavise od perfektne egzekucije, gde će samo jedan propušten udarac koji vam je prošao pariranje poništiti nešto što ste pripremali tri poteza unazad.
Opet, ne žalim se MNOGO, jer je igru moguće preći i na prljavu tuču – što sam i učinio – ali stoji da su u kasnim fazama neki napadi maltene neodbranjivi, možda zato što ne vidite animaciju kako treba (npr. u drugoj fazi jedne od borbi sa čovekom koji nosi ime jednog velikog impresionističkog slikara gde mu polunevidljiva životinja pruža pomoć) ili zato što naprosto prvi napad u seriji dolazi bez dovoljno jasnog vidljivog ili čujnog znaka (Void Meteors koje koristi supruga tog čoveka), te da će vam ovo često remetiti dobro posložen plan.
(https://i.imgur.com/YE62mHv.jpeg)
Deo 6
Ne možete napisati ,,Renoir" bez ,,noir". Ali ne možete napisati Aline bez ,,ali" i ,,ne".
Clair Obscur: Expedition 33 je igra u kojoj je odnos priče i borbe veoma dobar za moj ukus – sa opet razumno svedenim ali ne siromašnim elementom istraživanja između – a onda je i unutar tog narativnog dela igre postignut zdrav balans između teške, tragičke naracije u kojoj likovi govore o svojim gubicima, depresiji i rezigniranosti, i lakših sadržaja u kojima ima ne samo humora već i autentičnih momenata uzajamne ljudske podrške, razumevanja, utehe. Autori priče su uspeli da napišu ne samo veoma uozbiljene monologe i dijaloge koji razmatraju, jelte, traumu, umor, bezvoljnost, konačno eskalacije todessehnsucht žudnje koja je samo romantičnije ime za suicidalnu ideaciju, a da to sve ne bude nesnosno preozbiljno i mučno depresivno – ili nije bilo takvo meni a koji sam alergičan na pretencioznu a nezgrapnu preozbiljnost i dovoljno sam depresivan i bez igre koja će u meni da podstiče depresivnost – već i da napišu zaista duhovite, ekscentrične likove koji čoveku donesu osmeh na lice. Prvi među njima je svakako Esquie, jedan apsolutno perfektno osmišljen kliše benevolentnog diva koji sa svakom interakcijom otkriva sve više dubine karaktera sve dok ne počnete da shvatate da ako ovaj svet ima bogove, Esquie MORA biti jedan od njih.
Ali, posle shvatite da ste razmišljali isuviše neambiciozno i Clair Obscur: Expedition 33 u svom trećem činu servira impresivnu seriju preokreta i rekonfigurisanja načina na koji posmatrate različite nivoe realnosti u igri, uspevajući da sleti na impresivno uzak prostor između diskusije o porodičnoj traumi, ulozi umetnosti u životima ljudi-koji-pate, i vrlo slobodne interpretacije vodećih ideja francuskog impresionističkog slikarstva sa prelaska devetnaestog u dvadeseti vek.
I ponovo, ovde imamo jako srećnu intersekciju teme igre, odabrane tehnologije da se ta tema ovaploti i skromnog budžeta koji će forsirati snalažljivost i mudro korišćenu apstrakciju umesto grubog bacanja novca na ,,realizam".
https://www.youtube.com/watch?v=EyQwsrDpdfE
Clair Obscur: Expedition 33 je, da to tako kažemo, ,,Unreal Engine 5 The Game" – pokazna vežba za to koliko je pametno da pustite Epicovu tehnologiju da odradi, jelte, težak fizički posao, a na kom mestu čovek mora da uđe i kreira originalnu, upečatljivu art-direkciju.
Ispostavlja se da je impresionistička tema Clair Obscur: Expedition 33 savršeno dobro uklopljena sa endžinom koji kao od šale vodi računa o neprebrojnim česticama i malim objektima u vazduhu, lako i efektno ih oživljava upečatljivim svetlosnim efektima, odličan je u kreiranju tekstura različite i vrlo opipljive glatkoće, rapavosti, indeksa svetlosne refrakcije itd. Clair Obscur: Expedition 33 nema kompleksnu geometriju nivoa, ovo naprosto nije igra u kojoj ćete imati složene trodimenzionalne objekte kojima ćete lutati i iznenađivati se dok u svojoj glavi ne sklopite celu njihovu zapanjujuću sliku, kao u nekakvom Elden Ringu ili nečem sličnom. Naprotiv, ovo je igra u kojoj Ostrovca lebde u vazduhu a sa jednog na drugo prelazite korišćenjem magičnih niti. Igra čak nema ni stepeništa ili merdevine jer je animiranje uspona i silazaka po ovim objektima skupo i često izgleda užasno i u mnogo budžetnijim igrama pa umesto toga likovi velike elevacije savladavaju, ponovo korišćenjem magičnih niti, sa srazmerno jednostavnim animacijama ali koje se apsolutno uklapaju u taj povišeni, ,,apstraktizovani" ambijent igre.
(https://i.imgur.com/xBIzmIa.jpeg)
Ima ovde lokacija koje su samo gomila kamenja, da se razumemo, ali su u manjini. Kao i svaki dobar učenik iz Unreal škole, i ljudi koji su ovde bili odgovorni za art-direkciju i vizuelni dizajn znaju da ,,destroyed beauty" i dalje mora da bude ,,beauty" pa se komadi razorene a još uvek veličanstvene Belle Epoque arhitekture autoritativno smenjuju sa ambijentima prirodnih lepota – magičnim šumama sa drvolikim urođenicima i podvodnim scenama na suvom – a sve to puca od boja i vibrantnih svetlosnih efekata.
A opet, i ovde se vrlo jasno vide limitacije budžeta i to kako su u Sandfallu spretno uspeli da ih upotrebe da vizuelni sloj igre ojačaju. Pozadine niske rezolucije su smeštene u defokusirani, razmazani bekgraund i dok sam sklon da na ovakva rešenja na filmu frkćem a kada ih vidim na ilustracijama promrmljam nešto o tome da je ovde korišćen ,,jebeni AI" i produžim dalje škrgućući zubima, u Clair Obscur: Expedition 33 je ovo deo opšte nestabilnosti, nefokusiranosti sveta za koji se dugo pitate je li ,,stvaran" ili je samo deo impresionističke interpretacije grozničavih halucinacija. Ponovo, igra pogađa izuzetno sitnu tačku na sredini između opipljivosti realistički predstavljenog sveta i njegove snolike efemernosti.
https://www.youtube.com/watch?v=vPbn6EMNaDI
Naravno, rad sa likovima, motion capture tehnologijom, animacijama ali i opet art-direkcijom je vrhunski a što igri daje STRAŠNO mnogo karaktera. Kostimi koje likovi nose su NESTVARNO cool već na samom početku sa svojom kombinacijom pseudomilitarističke, utilitarne elegancije i Belle Epoque dekorativnosti a kasnije je moguće otključati i neke sasvim šarmantno šašave alternativne odevne predmete pa je moja Sciel najveći deo igre provela obučena kao pariska pantomimičarka.
U borbi sve ovo dolazi do izvanrednog apeksa efektnosti, sinergije stilizovanog, upečatljivog borilačkog interfejsa, baletskih animacija naših junaka i bizarnih, košmarnih dizajn-rešenja protivnika, puno korišćenja vizuelnih efekata da se posreduje razornost magija i zvučnih efekata da tu razornost OSETITE. I na ovom mestu MORAM da naglasim da je dizajn neprijatelja toliko dobar da će, mislim, celu industriju pogurati na naredni nivo. Ovde nema ,,fodder" neprijatelja, makar ne u smislu njihove art-direkcije i igra uspeva da neverovatnu paletu košmarnih kreatura posloži pred igračem tako da zajednički oni tvore jednu konzistentnu vizuelnu estetiku – ali i priču ispunjenu simbolima – i da praktično svaki od njih izgleda STRAŠNO cool. Poslednjih petnaestak godina sam hteo-ne-hteo, primećivao kako crtanofilmovski dizajn neprijatelja karakterističan za serijal Persona naprosto daleko nadmašuje često bledunjavi, monotoni realizam Final Fantasy. Clair Obscur: Expedition 33, kao igra koja je neka vrsta destilacije čitave podsvesti serijala Final Fantasy je veoma snažan argument da nije problem u realizmu već u odsustvu mašte. Ovde su i likovi i neprijatelji MOĆNI, sa nekim apsolutno ikoničkim rešenjima kao što su na pola rascepljeni a ipak celoviti Clair i Obscur, maskirani, iscereni Moissonneuse, ili čak vrlo jednostavni ali apsolutno savršeni Grosse Tete koji je samo lice sa rukama i nogama.
(https://i.imgur.com/RMQe0gw.jpeg)
Naravno, na to dolaze glasovni glumci koje smo već naveli kao prvi veliki adut igre i, da ne bude zabune, SVI su odlični, barem ovi koji su radili engleski voiceover – od tih poznatih, ,,holivudskih" imena pa do žena koje su uradile najveći deo kasta. Naravno, Andy Serkis je sjajan i ne nosi puku ,,star power" kodifikaciju, dok je Ben Starr pružio jednu produbljenu studiju karaktera za koju smo znali da ima kapacitet još u Final Fantasy XVI ali mu to scenario te igre nije omogućio. Najzabavniji je Charlie Cox koji je, pruživši rani emotivni vrhunac u igri, bio potpuno zatečen da je preko noći postao selebriti među gejmerima iako on niti igra igre, niti se previše udubio u problematiku Clair Obscur: Expedition 33 i čak je izjavljivao da ga je sramota kada ga ljudi startuju na ulici, hvale ga za ulogu koju je odradio, a on jedva sme da im kaže da je to za njega bilo par sati u kabini za snimanje i posao koji bi, verovatno, brzo zaboravio da igra nije planula ovako kako jeste.
Deo 7
Lumine pour elle
No, moglo bi se reći da je više od odličnih glumaca, za karakter igre zaslužna izvanredno upečatljiva muzika za koju su odgovorni Lorien Testard kao primarni kompozitor koji je na ovom skoru radio pet godina, te pevačica Alice Duport-Percier koja je napisala stihove ali se onda uključila i u komponovanje i u interpretaciju. Ponovo ću se pozvati na legat Final Fantasy i legendarne, evokativne muzičke skorove kojima je Nobuo Uematsu zarobio umove čitave generacije. Testard, kome je ovo bio prvi profesionalno komponovani saundtrak za igru navodi druge japanske serijale kao primarne inspiracije (od Xenoblade Chronicles, preko Legend of Zelda do Super Mario) kao i radove Joea Hisaishija za filmove Studija Ghibli, i istina je da njegova muzika ne podseća na Uematsuove tehnike komponovanja i specifične atmosfere.
Ali ona POTPUNO isto definiše ,,realnost" sveta igre kao što je to radio Uematsu, sa briljantnim korišćenjem lajtmotiva, spretnim šetanjem između opere i teškog roka, apsolutno ubitačnim korišćenjem vokala Alice Duport-Percier. Clair Obscur: Expedition 33 svojim skorom katapultira njegove autore u sam vrh ,,scene" kompozitora za video igre i čak i tako matori ljudi poput mene kojima su imena Nobua Uematsua ili Yoko Shimomure šifre za nedodirljiva božanstva sa suzama u očima će evocirati uspomene na taj svoj prvi, epski prelazak Clair Obscur: Expedition 33 svaki put kad čuju makar jedan stih iz neke od pregršti ikoničkih kompozicija ove igre.
I, najveća pohvala koju mogu da dam Clair Obscur: Expedition 33 je upravo to da je ovo igra koja odmah, čim je odigrate, pa i dok je prvi put igrate, za sebe osvaja poziciju nostalgičnog objekta, nečeg neverovatnog, možda i nemogućeg – kao što se verovalo da je crni labud nemoguć – a što ipak možete da dodirnete, u čemu na neko vreme živite. Kao i bilo koji dobar san, Clair Obscur: Expedition 33 vam na trenutak pokazuje svet koji je suviše dobar da biste u njega verovali. Ali za razliku od snova, ova je igra zaradila mnogo novca svojim autorima i mada je zanimljivo pitanje da li će oni uspeti da njen uspeh isprate nečim uporedivo dobrim, još će zanimljivije biti posmatranje na koje je načine ona izmenila čitavu gejming industriju. Ostanimo, jelte, tjunovani, jer ovo je tek početak.
(https://i.imgur.com/7LeRc4l.jpeg)
Izvrstan tekst Meho, slozio bih se od reci do reci, sve si pokrio. Samo jedna malecna faktografska ispravka. U ovom delu gde kazes:
QuoteOvde je, pak, odluka autora igre da maksimalnu štetu koju jedan udarac može naneti ograniče na 9.999 poena donekle frustrirajuća za igrača koji želi da replicira scene iz serijala kao što su Disgaea ili Dark Souls, gde ste i endgame bossove mogli ubijati jednim udarcem ako ste uložili BAŠ MNOGO vremena u igranje. No, ovo je nesumnjivo upravo mehanizam protiv ,,lomljenja" igre a koji će, verujem, biti uklonjen nekim budućim pečom.
Zapravo ovo je samo donekle tacno, da ne kazem do kraja Acta 2 - na kraju doticnog se dobije Pictos koji skida taj cap, samo ga verovatno nisi primetio kad si ga dobio i cemu sluzi. Zapravo bez njega i pictosa za dupli napad ne znam da li bih uspeo da predjem igru na regularnoj tezini :D Prave ljudi sumanute milionske pa cak i bilionske komboe,npr:
https://youtu.be/gPRaKs-155M?si=b24BNsKKkLLh0Ne8
Primetio sam ga, ali to je pictos samo za Maelle, ako sam dobro shvatio prompt u igri. Dakle, moraš, kao u ovom videu, da igraš taktički vrlo kompleksno da bi njoj namestio sve moguće pogodnosti kako bi ga iskoristila za ovoliki demidž. Zato to nisam pominjao jer ga ja nisam ni upotrebljavao, suviše lenj da pravim ovakve kombinacije :oops:
Ali, u pravu si, treba to pomenuti. Dodaću u verziju prikaza na blogu ovo u fusnotu pošto ovde ne mogu da editujem tekst.
Ma kakvi, funkcionise kao bilo koji drugi u igri - moze da ga opremi bilo koji lik, a nakon 4 bitke "ovladas" njime pa mozes da ga dodas bilo kom liku, sto je najgore mislim da je nesto dzabe tipa 5 poena. Jedini razlog sto je koincidentno on meni najvecu razliku pravio kod Maelle je sto je i mene smaralo da pravim kompleksne buildove nego sam poprilicno brute force-ovao kroz igru :lol: .
Aha, tako dakle. Jer infoboks koji je izašao na početku trećeg čina eksplicitno kaže da "Maelle sada može da nanosi štetu veću od 9.999", ali tu se pominje "ability" ako se ne varam, dakle, ne piše da je pictos. To me je verovatno onda navelo na krivi trag. Ili sam ja po običaju samo preleto preko teksta i nisa dobro razumeo.
Ovo što ti pišeš onda ima mnogo smisla jer naravno da onda OGROMNI life barovi kod bossova u trećem činu nisu toliko zahtevni kada svaki od likova uz malo cimanja može da dobije ovu mogućnost. Hvala! Amendovaću tekst na blogu da bude jasno da sam samo bio glup i lenj :lol:
Зашто до ђавола не може да се едитује текст?! Елем, како ја, као администратор овог уваженог форума, могу да едитујем све коментаре, могу да убацим напомену на крај ривјуа, само ми реците како тачно да гласи допуна/исправка и ђе да је уметнем.
Evo ovo bi bio tekst:
EDIT: Zapravo, naknadno mi je ljubazno mi ukazano od člana foruma Znaka Sagite po imenu E. Coli da u trećem činu na raspolaganje igraču biva stavljen pictos koji uklanja ovo ograničenje i da se on može raspoređivati svakom od članova družine, da se njegova internalizacija dešava na isti način kao i kod drugih pictosa a da je cena za uvršćivanje ove internalizovane sposobnosti u borbeni komplet vrlo niska. Što dosta, jelte, objašnjava činjenicu da bossovi u trećem činu imaju jako dugačke skale zdravlja. Naravno, ja sam dobio ovu informaciju od igre ali sam, po običaju, preko nje preleteo ovlaš, zaključio da se ovo odnosi samo na Maelle i produžio da je ignorišem. Naravno, pravilnim korišćenjem ovog pictosa i sposobnosti koju on daje moguće je nanositi štete u milionskim i miljardskim (!!!) iznosima.
Ide ispod ovog pasusa:
I tako dalje. Pričamo o fantastično zanimljivim sistemima koji strpljivom igraču spremnom na planiranje i upravljanje rizikom garantuju dosta zabave u kreiranju strahovito snažnih napada. Ovde je, pak, odluka autora igre da maksimalnu štetu koju jedan udarac može naneti ograniče na 9.999 poena donekle frustrirajuća za igrača koji želi da replicira scene iz serijala kao što su Disgaea ili Dark Souls, gde ste i endgame bossove mogli ubijati jednim udarcem ako ste uložili BAŠ MNOGO vremena u igranje. No, ovo je nesumnjivo upravo mehanizam protiv ,,lomljenja" igre a koji će, verujem, biti uklonjen nekim budućim pečom.
HVALA!!!!!!!!!
Quote from: Meho Krljic on 26-02-2026, 09:56:57Aha, tako dakle. Jer infoboks koji je izašao na početku trećeg čina eksplicitno kaže da "Maelle sada može da nanosi štetu veću od 9.999", ali tu se pominje "ability" ako se ne varam, dakle, ne piše da je pictos. To me je verovatno onda navelo na krivi trag. Ili sam ja po običaju samo preleto preko teksta i nisa dobro razumeo.
Nema to nikakve veze sa Maelle, važi za ceo tim. Da, imaš samo jedan pictos, ali svaki pictos kad iskoristiš četiri puta praktično naučiš i možeš sa lumina points da ga dodeliš svim likovima da nanose štetu veću od 9.999
Inače, imaš trofej u igri (ili kvest, ne sećam se tačno) kad napraviš štetu preko 9.999 prvi put. To ti je zapravo mandatory path, bez veće štete teško ćeš preći zadnji deo igre.
Inače, moram posebno da te pohvalim ovaj put:
Ako postoji bilo šta pretencioznije od Clair Obscur: Expedition 33, onda je to svakako Mehin tekst o Clair Obscur: Expedition 33!! :lol:
Druže, UBIO SI GA, to je to, ni dugmići nisu ostali!! 8-)
No lies detected :lol: :lol: :lol: Računao sam da početak sa Talebom rastera turiste i da ostanu samo posvećenici.
Pa i igra ima tu istu odbojnost na početku, kanio sam se da je započnem jedno pola godine, posle bezbrojnih pokušaja!!
Potpuno ISTI "WTF ja upravo igram!!" osećaj dok sam igrao, kao "WTF ja upravo čitam!!" dok sam čitao tvoj tekst!! Amazing!!! Hvala što si mi evocirao uspomene!! xrofl
Inače, ovo Ne možete napisati ,,Renoir" bez ,,noir". Ali ne možete napisati Aline bez ,,ali" i ,,ne" je prosto genijalno!! Kako to meni nije palo na pamet dok sam igrao, a!??! :x :cry:
Quote from: Onaj stari Sendmen on 26-02-2026, 19:02:42Inače, ovo Ne možete napisati ,,Renoir" bez ,,noir". Ali ne možete napisati Aline bez ,,ali" i ,,ne" je prosto genijalno!! Kako to meni nije palo na pamet dok sam igrao, a!??! :x :cry:
Pa zanela te lepa grafika i dobra muzika, kao i sve nas. :lol:
Извињавам се на малецком кашњењу, пост је сада едитован на одговарајући начин.
Slava!
Kao i obično, umesto da igram 4-5 igara koje sam već započeo, uz čvrstu odluku da ih završim, prethodni vikend sam igrao nešto drugo. Naravno, to NIJE bio Resident Evil Requiem, jer što bi lokalni distributeri obraćali pažnju na činjenicu da sam rezervisao primerak za sebe kod njih... Umesto toga, igrao sam brdo demoa za igre koje će tek izaći. Steam Next Fest je trajao nekoliko prethodnih dana, juče se završio i danas ćemo pričati o pet naslova koji su manje-više automatski uleteli na moju višlistu iako većinu ovih demoa nisam čak ni završio. Ali, znate kako je, opsesija ,,završavanjem" je jedna od najgorih odlika moderne kulture sa svojim postuliranjem da je putovanje-po-sebi bezvredno ako niste videli njegov kraj, što pretvara ugodna iskustva kao što je igranje video-igre u neku vrstu poslovne investicije koja, ako vam se na kraju ,,ne isplati" nije bila vredna utrošenog vremena. Što se mene tiče, odbijam od sebe tu filozofiju sa indignacijom, a pogotovo kada pričamo o video-igrama u kojima je nekakav narativ puki formalni okvir i ,,pravo" iskustvo je upravo – igranje. Takođe, nisam imao baš tako mnogo vremena proteklih dana, evo STRELJAJTE ME.
OK, od pet pomenutih igara samo je jedna bila FPS pa ćemo nju da stavimo na prvo mesto, pogotovo što se radi o igri koje me je i najmanje privukla od svih koje sam igrao. Da ne bude zabune, Seth je PERFEKTNO korektna igra u domenu onog što pokušava da uradi, ali odabirom svog žanrovskog spoja ova igra ulazi u teritoriju kojom vladaju neki ozbiljni teškaši i ovde se broji sve, od toga koliko vam je priča zanimljiva, preko toga koliko je pokretljiv igrač u trodimenzionalnim arenama što ste ih osmislili za borbu, pa do kvaliteta portreta likova i zvučnih efekata.
(https://i.imgur.com/EiqKbpk.png)
Seth je, po rečima samih autora, odgovor na pitanje kako bi izgledalo kada biste ukrstili Doom i Hades, dakle, spoj tvičerske, old school pucačine iz prvog lica i roguelite igre u kojoj prelasci svake arene garantuju nagrade u vidu novih sposobnosti ili prekopotrebnih resursa. Naravno, Seth ne može da uđe u teren starogrčke mitologije, to je teritorija koju je Hades kolonizovao i učinio svojom, pa se francuski studio Chaotic Games odlučio za drugu najbolju mitologiju, koristeći staroegipatski panteon i njegove narative za konceptualno uokvirenje svog igranja.
Što, u teoriji, nije nimalo rđava odluka. Stari Grci su svoje bogove tretirali kao nesavršena, prilično relatabilna bića, nalik ljudima samo sa kontingentom supermoći u šteku, često sujetna, osvetoljubiva, pohlepna, neretko sklona spletkarenju i Hades je – nakon Sonyjevog God of War – ovu postavku savršeno iskoristio da post-milenijumskoj publici, sada već ozbiljno istreniranoj na dijeti bioskopsko-televizijske superherojštine i japanskog komboa anime i mange, ponudi sapunicu visoke kakvoće i minucioznih karakterizacija. Nije preterano reći da su Hades uzeli da igraju i ljudi koji tako brzu i akcijom nabijenu igru ne bi pipnuli ni štapom za pecanje upravo jer su ih privukli likovi i njihovi složeni odnosi.
Uraditi to isto, samo sa egipatskim božanstvima deluje kao najprirodnija stvar na svetu – i ovo su bogovi sa mnogo ,,ljudskih" osobina i nedostataka, ali imaju i dodati bonus da neki od njih imaju životinjske glave i druge psihofizičke karakteristike što služi kao magnet za nezanemarljivu Furry populaciju u modernom fandomu.
No, Seth me, makar na osnovu ovog što sam video u demou, nije naročito privukao pričom. Interakcije likova su urađene u formi statičnih portreta koji su veliki i lepo nacrtani, ali sami dijalozi su relativno nezanimljivi, generičkog sadržaja i isporučeni monotonim glasovima a što je, primetićemo, sve suprotno od onog što je Hades nudio. Autori igre kažu da je Seth ,,boomer shooter" pa se zbog toga nisu mnogo fokusirali na priču, ali, mislim, čemu onda zastajanja da se uopšte odrade dijalozi...
Enivej, što se ,,Doom" dela jednačine tiče, iako je Seth zaista boomer shooter po mnogo svojih odlika, on je znatno moderniji od klasičnog Dooma. Za početak, igrač je prilično pokretljiv i može da skače, da kratko sprinta u bilo koju stranu, ima pored jednog oružja koje nosi i mogućnost bacanja magije, kao i udarac pesnicom iz blizine koji ubija oslabljenje protivnike... Rađen na Unreal endžinu, Seth više podseća na Ultrakill ili modernije Doom igre nego na klasični doom.
Što opet nije ništa loše, au contraire, ali ovde se igra suočava sa nekom vrlo ozbiljnom konkurencijom i za sada – a izlazak je najavljen za jedva šest nedelja – nemam utisak da će Seth moći da se meri ne sa Doom: The Dark Ages (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/03/video-igre-doom-the-dark-ages/) ili Doom Eternal (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/04/video-igre-doom-eternal/) već ni sa Ultrakill (https://cvecezla.wordpress.com/2020/09/21/video-igre-ultrakill-early-access/), Turbo Overkill (https://cvecezla.wordpress.com/2024/04/02/video-igre-turbo-overkill/), Sprawl, ili sa Immortal Redneck a koji, sa svojom između ostalog egipatskom estetikom, predstavlja jednu od direktnih inspiracija za ovu igru.
Prosto, Seth je KOREKTAN, ali mi se nije izdvojio ni po čemu. Ovo je roguelite igra u kojoj igrač mora da pređe seriju arena i u njima pobije sve protivnike da bi na kraju morao da se odluči za resurse ili za novu sposobnost koju mu daje neko od božanstava. Ovo je potpuno prepisano iz Hades, i sa tim nemam nikakav problem, no, same arene su uglavnom, pa, OKEJ, ali bez nekog velikog karaktera ili nekih ludih ideja. Ono što sam video u demou je program koji biste našli u nekom paketu mapa za Unreal Tournament sa početka veka, napravljen od strane entuzijastičnih ali ne preterano iskusnih modera, sa sve jump-padovima i portalima, padanjima u vodu ili na šiljke i par klasa neprijatelja koji su, pa, funkcionalni ali i sami bez karaktera i nekih interesantnih ponašanja.
Želim da bude vrlo jasno: ništa od toga nije loše, naprotiv, igrač se kreće brzo i vrlo je zadovoljavajuće kada iskombinujete magiju, sačmaru i aperkat iz blizine da trodelnim kombom rešite protivnika, ali ništa od toga nije ni na nivou koji razmažena boomer shooter publika – u koju i sam spadam – možda želi da bi se odvojila od Ultrakill ili Doom: The Dark Ages.
(https://i.imgur.com/EJqu0aG.jpeg)
Ovde je potencijal da nove sposobnosti što ih stičete sa svakom završenom arenom dinamizuju igranje verovatno glavna stvar koja treba Sethu da podari distinktnost, ali za sada sam video samo najočekivaniji moguć program – od toga da vaš ,,dash" ostavlja vatreni trag na zemlji, preko samonavođenh magijskih projektila pa do barijere koja odbija neprijateljske hice – i ponovo, sve to je korektno ali nisam video nikakvu nadahnutu kombinaciju ovih stvari, nikakvu interakciju sistema koja bi mi delovala kao da Seth pruža nešto na nivou svojih preteča, kamoli nešto NOVO.
Kad se to iskombinuje sa vizuelnim dizajnom koji je funkcionalan ali ponovo prilično beskarakteran – a što je baš greota imajući u vidu temu igre – i zvučnim dizajnom u kome oružja nemaju ni težinu ni oštrinu kakvi su neophodni da se Seth izdvoji između STOTINA sličnih igara, ostaje pitanje ŠTA je tačno diferencija specifika ove igre.
I tu jedino imam da kažem da je osvežavajuće da je Seth roguelite ,,novog" tipa, dakle, smislen u tom svom dizajnu zasnovanom na ponovnom prelaženju serije arena dok ne završite celinu i kvalifikujete se za dalje, i da je raskinuo sa ,,starim" formatom roguelite FPS-a koji je vladao indi scenom pre deceniju i po i proizveo desetine igara koje su bile kao Doom ili Quake samo sa bezveznim dizajnom nivoa. A koje su uglavnom pravili solo-autori.
No, ovu igru ne pravi jedan čovek; Chaotic Games je studio u Lionu sa gomilom – uglavnom mladih i lepih – ljudi i imam utisak da oni sa ovim imaju priličnu ambiciju, ali za sada mi se čini da je njihova igra više funkcionalna nego inspirisana.
Sethu želim sve najbolje i imam utisak da se dosta sviđa igračima, ali mene ovaj demo nije impresionirao. Vreme provedeno sa njim je bilo OKEJ, i ako je sačmara u igri relativno nezanimljiva, samostrel čija sekundarna paljba omogućava usporavanje vremena je SJAJAN tako da mi je igra definitivno na radaru i radujem se mogućnosti da me iznenadi kada izađe desetog Aprila.
https://www.youtube.com/watch?v=lFFbxDifGzg
Idemo onda iz Francuske u Španiju. Zapravo u Nizozemsku, ali preko Španije. Eh komplikovano je. Altered Alma je najnovija igra studija 2Awesome Studios, firme osnovane od strane dva inženjera iz Barselone koji su se, prethodno bavili kosmičkim, jelte istraživanjima, radeći za Evropsku svemirsku agenciju u Nizozemskoj. David Jimenez i Alejandro Santiago su se sreli u tuđini pre dvadeset godina, prepoznali jedan u drugom strast spram video igara i isprva igre pravili individualno, a onda 2009. godine seli i udružili se. Bilo je to zlatno doba XBLA ekspanzije, kada je Microsoft ozbiljno ulagao u nezavisne igre na svojoj platformi, a kada je to vreme prošlo, ovi ljudi su već imali iskustva i, snalazeći se za pare na razne načine – malo iz fondova Evropske unije, malo putem kraudfandinga – krenuli u ambiciozniji rad.
Sajt studija navodi čak šesnaest naslova ali neku noviju fazu rada karakterišu igre koje su nabavljive putem Steama, i to su uglavnom solidno primljeni naslovi poput top-down roguelite šutera AK-xolotl: Together ili preciznog platformera Aeon Drive. Studio sada broji preko dvadeset ljudi i Altered Alma deluje kao njegov najambiciozniji projekat do danas.
(https://i.imgur.com/eSppBDp.png)
I, mislim, demo nudi poprilično lepu količinu igre da se poigra i u najmanju ruku me je zaintrigirao da igru stavim na višlistu i pratim njen dalji razvoj sa aktivnim zanimanjem. Nije baš da u 2026. godini oskudevamo u akcionim platformskim igrama sa piksel-art estetikom, ali nije baš ni da sam ja neko sa velikom kontrolom impulsa. Altered Alma me je odmah privukla svojim apsolutno prelepim piksel artom i sočnim animacijama a ono što sam video igrajući me je uverilo da autori makar imaju ozbiljnu želju da idu par koraka dalje od svojih dosadašnjih projekata.
U tom smislu, iako je Altered Alma praktično nastavak Aeon Drive – ista protagonistkinja, isti kiberpankerski retrofuturistički svet Neo-Barselone, zemaljske kolonije na nekoj udaljenoj planeti, ista mehanika sa bacanjem noža da se zarije u zid ili plafon a gde se onda protagonistkinja Jackie istog momenta teleportuje – ona je i napor da se osnovni akcioni platformski dizajn uveže u kompleksniju metroidvania superstrukturu. Dakle, za razliku od prethodnice, Altered Alma nije linearni naslov ugođen sa speedrunerskom etikom, već nešto sporija, istraživanju okoline naklonjenija igra sa elementima simulacije dejtinga.
Ovo poslednje je možda najveće odstupanje od očekivanog i verovatno refleksija činjenice da su interakcije sa likovima u kojima se može između ostalog i flertovati ali i raditi solidan roleplaying kroz dijaloge bile veoma popularni elementi uspešnih igara poput Hades ili Neon White. Ali naravno, ovo je i mač sa dve oštrice jer već ima ljudi koji na osnovu dema kažu da bi im bilo potrebno da mogu da igraju kao muško da bi ovaj aspekt igre za njih radio kako treba. Meni lično je bilo sasvim okej i ovako, pogotovo što dijalozi, koliko god da NIJE u pitanju neka visoka, ozbiljna književnost, dosta uspešno postavljaju različite karakterizacije i poglede na istu temu.
Što se tiče samog igranja, Altered Alma uzima prilično brutalni, tehnički zahtevni platformski sadržaj Aeon Drive i stavlja ga u kontekst šireg, manje brutalnog sveta. U ovome što sam igrao u demou, dakle, većina platformskih momenata je bila PRISTOJNA a samo u par slučajeva, a koji su bili vezani za opcione izazove sa nagradom mnogo korisnih resursa na kraju, sam morao da napravim ozbiljan napor da savladam prepreke i živ stignem na drugu stranu. Altered Alma u svojoj kombinaciji platformske i borilačke mehanike podseća na, recimo, prošlogodišnji Shinobi: Art of Vengeance (https://cvecezla.wordpress.com/2025/12/17/video-igre-shinobi-art-of-vengeance/), samo urađen sa značajno manje para tako da ovde – makar u demou – nema mnogo naprednih tehnika prelaska terena niti velikih borilačkih komboa.
(https://i.imgur.com/OVD2Yvw.png)
Ipak, studio se potrudio da stvari malo zabiberi i Altered Alma u borbi ima kombinovanje kvantnog bodeža – koji vam uglavnom služi za prelaženje terena na ime pomenutog teleportovanja – sa standardnim noževima a što za sada igri ne dodaje MNOGO kompleksnosti ali malo ipak pomaže da ne bude posve monotono. Pored toga imamo standardnu ponudu klizanja po podu – uz i-frejmove – i pariranja a koje, pariranje, ni jednom nisam uspeo da izvedem. Provera Steamovih foruma mi pokazuje da ne da nisam jedini nego da skoro niko nije uspeo da pariranja odradi konzistentno, ili, er, MAKAR JEDNOM, tako da će autori ovde morati nešto da dotegnu dok igru ne završe. No, već i samo postojanje ove mehanike sugeriše ambiciju koja je dobrodošla.
Što se tiče dizajna nivoa, za sada je to sve bilo dosta uslužno. Nije zgodno, naravno, ocenjivati metroidvania igre kada nemate pristup velikom delu mape, ali ovo što sam video je bilo OKEJ. Dodatno, glavna junakinja igre uz sebe ima malog – samosvesnog naravno – robotskog drona koji je prati i koji se na nekim mestima može koristiti za hakovanje i slične stvari. Ono što sam do sada video se svodilo na pritisak jednog tastera i nadam se da će ovaj element igranja biti razrađeniji jer ima potencijala!
Naravno, glavna atrakcija igre ostaje ta VEOMA LEPA piksel-art grafika i odlične animacije koje idu uz nju i mada pozadine umeju da budu malo ,,busy" pa niste uvek sigurni sa kojim se od objekata može stupiti u interakciju, to do sada nije previše uticalo na igranje. Možda sam samo romantično vezan za taj old school ,,cyberpunk" stil pun neonskih svetala, animiranih holograma i gradova zagađenih kul-izgledajućim smećem ali Altered Alma mi deluje kao nešto što ću rado uzeti da igram čak i ako ne bude nudila MNOGO više od ovog što sam video u demou. A opet, pošto se ne zna kada izlazi, prostora za nadgradnju, unapređenje, proširenje i produbljenje možda i ima.
https://www.youtube.com/watch?v=JGH1ewj3ORQ
Sledeća na redu je zato igra koja kao da je pravljena za mene. ChainStaff je najnoviji naslov britanskog Mommy's Best Games, a koji je, u stvarnosti, praktično samo jedan čovek, Nathan Fouts. O Foutsu sam već pisao, u pitanju je iskusan developer koji je radio i za Running With Scissors (na serijalu Postal) i za Insomniac (na serijalu Ratchet & Clank) a kome je mogućnost digitalne distribucije sopstvenih igara ponudila način da izađe iz okruženja velikih studija i korporacija i bude kovač sopstvene sreće. Rane XBLIG igre koje je radio u vreme kada je, da ponovimo, Microsoft investirao u nezavisnu scenu su mu ponudile odskočnu dasku i Nathan se dosta dobro snalazi već godinama. Pig Eat Ball mu je 2018. godine bio priličan indi-hit, a odmah posle nje je čovek počeo rad na razvoju ChainStaff a koja bi trebalo da izađe ove godine.
Fouts jeste u međuvremenu napravio još jednu igru, ali Bumpy Grumpy je očigledno na brzinu napravljen omaž vrlo old school arkadnim igrama (sam autor navodi Spy Hunter i Frogger kao preteče) i mada deluje zabavno, nema onaj miris osobenosti koji krasi najbolje njegove radove. No, ChainStaff, drago mi je da mogu da izvestim, tim mirisom odiše IZ SVE SNAGE. Fouts navodi da su njegove igre bazirane na tri ideje: da budu ,,lude" (tj. da nude originalna, jedinstvena iskustva), da budu zabavne i da budu ,,sada" (tj. da poštuju vreme igrača i ne nude mu filer ili dizajn namerno napravljen da ga usporava) i ova igra je apsolutno TO.
(https://i.imgur.com/88l8cM3.jpeg)
Iako u prvom momentu ChainStaff deluje kao da će biti klasičan retro run and gun šuter u maniru Konamijeve Contre, sa možda dodatkom Treasurevog Alien Soldiera odozgo, u pitanju je originalna, sveža varijacija na ovaj predložak. Ne POTPUNO originalna, u smislu da se mogu videti jasne veze između ChainStaff i Weapon of Choice, stare Foutsove igre koje je i sama bila Contra-ali-sa-zanimljivim-novim-idejama, ali već i Weapon of Choice je išao na smelu i smislenu evoluciju Konamijevog dizajna i snažno se izdvojio iz mora Contra-klonova.
Meni se Weapon of Choice onomad VEOMA dopao (https://cvecezla.wordpress.com/2017/05/15/video-igre-shoot-1up-i-weapon-of-choice/). Naravno, ja imam mnogo vremena i ljubavi i za vernije, konzervativnije varijacije na Contra predloške (videti šta sam nedavno pisao o ruskom Iron Meat (https://cvecezla.wordpress.com/2026/02/17/video-igre-iron-meat/)), ali uvek je sjajno videti eksperimentisanje sa jasnim novim idejama u svojoj srži.
ChainStaff je baš to. Ovo je run and gun šuter koji se većinu vremena skroluje ulevo (i povremeno na gore), podeljen na distinktne nivoe, sa čekpointovima na određenim mestima i bossovima na njihovim krajevima i gde igrač mora da se probije kroz gomilu tuđinske flore i faune, preživi baraže hitaca i pogodi ranjive tačke na velikim sprajtovima da bi trijumfovao. No, njegov distinktni element je pomenuti ChainStaff, neka vrsta organske, segmentirane izrasline koju glavni junak može koristiti kao, jelte, lanac ili kao motku.
Konkretno, u igri je Zemlja izložena tuđinskoj invaziji sa padom ,,zvezdanih spora" na našu planetu a iz kojih izrasta egzotično rastinje i mnogo primitivnih životinja. U ovom jednom nivou koji se vidi u demou, stvari najviše izgledaju kao da imamo posla sa periodom Jure, sa džinovskim gušterima i insektima, te bujnim biljnim svetom. Glavni junak je vojnik koji je poginuo u borbi sa neprijateljem ali je onda oživeo kada mu se na glavu zakačilo neko tuđinsko stvorenje što mu je, pored, jelte, vraćanja iz mrtvih dalo i mogućnost da iz sopstvenog tela izbacuje pomenutu izraslinu i koristi je na kreativne načine.
(https://i.imgur.com/b8nXquf.jpeg)
Igrač na terenu koristi ,,normalno" oružje, dakle, ima automatsku pušku i može da kasnije kupi i teže projektile, samonavođene rakete itd. ali ChainStaff je glavni element igranja i ovaj se dodatak može koristiti kao lijana da pomoću nje prelazite prepreke imitirajući Tarzana, ali i da od nje napravite zaklon od projektila pa da protivnike satrete kad okrenu leđa, da od nje napravite most preko užarene lave, ili da se popnete na nju i kontrolišete njenu dužinu i nagib kako biste došli u poziciju da bolje nišanite u protivnike i izbegavate njihove hice. Konačno, ChainStaff se može i sama koristiti kao projektil, i štaviše njeni pogoci, kada je dobro ,,napunite" držanjem dugmeta, uglavnom ubijaju normalne protivnike jednim pogotkom. Prelepo.
Ovo znači da u centru dizajna igre imate jednu svestranu, kompleksnu alatku i da će igra morati da se dobro potrudi da vam ponudi probleme i prepreke koji će ne samo zahtevati da koristite tu alatku kreativno već i da vas na to organski inspirišu. Fouts je generalno dobar u ovakvim stvarima i čak i tako terminalno nemaštovita osoba kao što sam ja je uživala u smišljanju kako da savlada velike platformske set pisove pune neprijatelja pametnim korišćenjem tog prenosivog zaklona i pokretne platforme, a sve je kulminiralo u bosfajtu u ustima skeleta džinovskog dinosaurusa gde se ChainStaff morao koristiti da drži usta i ne da im da se zatvore dok sam ja rafalima mrvio gigantske zube.
Sad, da li će igra uspeti da pametno i odmereno uvećava kompleksnost narednih nivoa tako da se igrač oseća kao da organski razume šta sve JOŠ može i mora da uradi sa svojom, da prostite, alatkom kako bi uspešno prešao sve izazove, to je naravno, pitanje. Dosadašnji Foutsov autput nam sugeriše da je on itekako kadar za takve stvari, ali naravno da je ovo osetljiva ravnoteža da se postigne i da uvek postoji mogućnost da igra postane frustrirajuća jer zahteva i komplikovane i precizne zahvate u teškim situacijama. Ali naravno da postoji i jednako verovatna mogućnost da postane izvanredno zabavna onako kako shvatate na koje sve načine da koristite to što imate na raspolaganju. U poslednje vreme sam igrao razne igre koje kombinuju te neke naprednije alatke sa klasičnim akciono-platformskim dizajnom (ponovo ću pomenuti Steel Assault) i Weapon of Choice je vrlo lep dodatak ovom rastućem podžanru.
Utoliko, dakle, za razliku od Weapon of Choice koja je sva bila u frenetičnoj pucačkoj akciji sa izborom maštovitog naoružanja, kao nekakva Contra na esidu, ChainStaff je sporija igra, sa kompleksnijim savladavanjem terena i mogla bi se opisati kao kombinacija Contre i Bionic Commando. A što je otprilike najbolji spoj '80s run and gun i platform action klasika koji moj sprženi mozak ume da zamisli!!!!!!!!
(https://i.imgur.com/ignQ3wI.jpeg)
Opet, čekaćemo da se proverbijalni puding servira da u njemu potražimo dokaze za to da Nathan Fouts sedam godina radi na nečem INVENTIVNOM. Demo za sada autoritativno demonstrira da je centralna mehanika ZDRAVA i puna potencijala, a ovaj prvi nivo je okej kao nekakvo onbording iskustvo, sa različitim situacijama koje podstiču različita rešenja i zaista DOBRIM bossom na kraju.
Ono gde nemam nikakve sumnje je to da je Fouts i dalje posvećen svom unikatnom estetskom identitetu. Još sam sa Weapon of Choice bio oduševljen kako autor izbegava klasičan pixel art uobičajen za ,,Contralike" igre i koristi fluidnije animacije i psihodeličniju grafiku na osoben način. Sa ChainStaff imamo i dalje na programu sve ovo samo sa više od deset godina sazrevanja. Grafika je ovde briljantno psihodelična sa za Nathana karakterističnim ručno-crtanim likovima i pozadinama a animacije su i dalje takve da su ,,sprajtovi" sastavljeni od nepokretnih delova koji se individualno animiraju i to svemu daje osećaj da gledate marionete. Ovo je posebno atraktivno kod velikih neprijatelja kompleksne anatomije. Boje, dalje, su većinski u pastelnim nijansama i odlično posložene a posebno dobar element prezentacije igre je metal saundtrak koji je napisao Deon van Heerden i koji se dinamički menja u odnosu na dešavanja na ekranu.
ChainStaff obećava deset nivoa maštovite akcije, a koji će i biti drugačiji za igranje u odnosu na to kako igrač odluči da postupi sa nasukanim ljudima koje nalazi usput. Ja sam, jer sam, jelte, dobra duša, svakog od njih spasao i dobio resurse da unapređujem tehnološke alate na raspolaganju, ali ubijanje ovih preživelih i konzumiranje njihovih organa bi trebalo da omogući razvoj bioloških kapaciteta glavnog junaka i to će biti ZANIMLJIVO. Čekam ChainStaff sa dosta pozitivne anticipacije i to da je igra bila najavljena za izlazak jesenas a da sada samo piše da izlazi ove godine biram da čitam kao pozitivno znamenje u kome Fouts ima vremena da stvari zaista dobro ispegla pre nego što igru lansira na sve konzole i PC i ODUŠEVI NAS.
https://www.youtube.com/watch?v=vpk2-pd5x5s
Idemo sad na nešto cerebralnije. The Ratline je najnovija igra britanskog studija Owlskip Games, firme osnovane 2020. godine a koja je u međuvremenu uspela da izbaci čak šest naslova. Naravno, ovo nisu igre sa nekakvom zahtevnom grafikom i komplikovanim mehanikama ali ipak pričamo o zavidnoj radnoj etici, pogotovo jer je u pitanju studio koji najviše počiva na radu jednog čoveka. Tim Sheinman je muzičar i autor igara iz Brajtona i njegova specijalnost su do sada bile narativne igre sa detektivskim elementima, neskriveno inspirisane radovima Lucasa Popea. Iako je pretposlednja Owlskip igra, The Deadly Path bio napor da se istraže drugi žanrovi i formati (po opisu, ovo je kombinacija roguelite i tower defence igre), The Ratline je povratak onome što Sheinman najbolje radi, istražiteljska igra sa krimi-zapletom i mehanikom koja i dalje ima jake korene u onome što je Lucas Pope napravio sa Papers, Please.
The Ratline svakako dosta polaže na osobenu atmosferu i period-piece identitet. Ovo je igra smeštena u 1971. godinu čiji kinematski uvod pokazuje neke mračne događaje u – u to vreme i dalje ozbiljno komunističkoj – Budimpešti a onda se radnja prenosi u Njujork u kome privatni detektiv, Saul Perlmann dobija razne poslove vezane, jele, povezivanje nekih lica sa nekim mestima. The Ratline kombinuje klasični detektivski hard boiled noir šmek (Perlmann je samotnjak kome su kancelarija i dom jedno i koji sluša radio stanicu sa džez muzikom dok radi) sa, za rane sedamdesete vrlo aktuelnim, naporom pronalaženja nacista koji su umakli ruci pravde. Kao što znamo, uprkos nirnberškom suđenju, veliki broj bivših oficira i čimbenika u nacističkoj Nemačkoj a koji su se nedvosmisleno ogrešili o ljudskost je uspeo da ostane ispod radara i da nastavi da živi slobodno. Zaplet igre se bavi onima među njima koji su se sklonili u druge države i promenili imena a Saul je praktično samo jedan šrafić u mašineriji koja ih lovi.
(https://i.imgur.com/QSX74LB.png)
The Ratline nije klasična point and click avantura u kojoj bi Saul išao na teren i pronalazio tamo tragove i dokaze. Ovo je, u skladu sa svojim lucaspopeovskim nasleđem, pre svega igra-za-stolom u kojoj Saulov poslodavac njemu šalje materijale čijom analizom Saul treba da identifikuje kako se danas zovu izbegli nacisti i gde bi mogli da se nalaze.
Ima dosta igara ovog tipa u poslednje vreme – već sam pominjao stvari kao što su Duck Detective (https://cvecezla.wordpress.com/2024/06/12/video-igre-duck-detective-the-secret-salami/) ili The Operator (https://cvecezla.wordpress.com/2024/06/25/video-igre-steam-next-fest-jun-2024-drugi-deo/) – i to da je Lucas Pope, kako navodi Steam stranica za The Ratline lično rekao da je uživao u svakom minutu ovog demoa je onda prilično jak endorsment, sa sugestijom da imamo posla sa vrlo dobrom realizacijom osnovne ideje. U pitanju je svakako lepuškasta igra koja prikriva svoju skromni produkcijski budžet pristojnom art-direkcijom i umešno (minimalno) animiranim kinematicima i muzikom. No, naravno da je najvažnije kako se igra. I ovde imam dosta dobrih vesti.
Naime, mehanička osnova je zdrava. Saul na raspolaganje dobija nekoliko dokumenata i fotografija čijim analiziranje treba da utvrdi današnje identitete inkriminisanih osoba i njihove lokacije. Ovo mogu biti pisma, izveštaji, novinski članci u kojima ćete viđati imena, relacije i lokacije, a fotografije su onda mesta na kojima gledate imaju li ti ljudi neke prepoznatljive karakteristike (tipa brada ili osip na licu) kojima možete da ih izdvojite između drugih sličnih ljudi. Svaki od slučajeva se rešava kada za sve inkriminisane pogodite po tri parametra: tačno ime, tačno prezime i lokaciju. Da bi bilo komplikovanije, igra će vam, kada budete proveravali kako napredujete, samo govoriti da imate više ili manje od dve greške, ne ukazujući šta je pogrešno. A što je fer jer broj parametara uglavnom nije toliko veliki da čovek ne može da ga drži u glavi. Doduše, demo nisam odigrao do samog kraja jer sam bio veoma pospan i mozak mi se već kočio, ali sve što sam video mi je delovalo RAZUMNO.
(https://i.imgur.com/4QMzKxn.png)
No, sa druge strane, The Ratline ima dosta neintuitivne kontrole i način manipulisanja dokumentacijom na koje se treba navići i koji bi morali da budu strimlajnovani kako bi ova igra zablistala onako kako zaslužuje. Autor navodi da će igra i kada izađe koristiti samo miša i tastaturu za kontrolisanje što me je malo sneveselilo jer bi obaveza da se igra optimizuje za kontroler verovatno pomogla da se ovde uvede malo reda. Ovako kako jeste, trebalo mi je dosta vremena da internalizujem proceduru pregleda dokumentacije, pretrage baza podataka koje sam imao na raspolaganju, da razumem zašto mi u pretrazi ne izlazi reč koju znam da sam pre pet sekundi video u dokumentu itd. The Ratline nije NEPODNOŠLJIVO teška za navigaciju ali igra koja se sastoji od gomile otvorenih prozora na ekranu a gde nije aktivan samo onaj na ,,površini" ima veliki potencijal da vas zbunjuje mnogo više nego što je poželjno za igru u kojoj se očekuje da povezujete detaljčiće iz mase dokumenata, ispravno identifikujete ljude na osnovu tih detaljčića i na kraju sastavite i izveštaj koji sva vaša saznanja prezentira u narativnoj, za praćenje lakoj formi.
The Ratline svakako ima dobru sadržinu i intrigantnu temu i nadam se da će se do izlaska igre i interfejs malo optimizovati da navigacija i manipulacija budu lakše i intuitivnije jer je to u ovom trenutku glavni element frustracije (umesto da to, kako dolikuje, budu nelogični logički problemi). Da ne budem nerazumen, ja ovo nameravam da igram u svakom slučaju jer me privlači, ali, opet, tržište je zasićeno i detalji su bitni i ne bi valjalo da jednu igru punu očiglednog potencijala potopi neintuitivan UI.
https://www.youtube.com/watch?v=yyC0086IKCs
Za kraj smo ostavili čist digitalni krek. Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors, kako glasi puno ime nove igre studija poncle, je spinof igre Vampire Survivors, apsolutnog viralnog hita od pre tri i po godine a koji je lansirao praktično čitav novi žanr, samo smešten u dovoljno drugačiji žanr da sve deluje iznova sveže i bude LUDAČKI adiktivno.
Naravno, ludačka adiktivnost je i jedna od glavnih karakteristika samog Vampire Survivors i nije baš ni slučajno da je Luca Galante, aka poncle, pre dizajniranja ove igre radio u industriji igara na sreću pa je svoju ekspertizu pretočio u igru u kojoj vrlo minimalni mehanički inputi igrača produkuju praktično hipnotički respons. Ovim ne želim da kažem da je Vampire Survivors plitka, i površna igra, ali ni da joj pripisujem dubine koje ona nema. Akcioni roguelite dizajn i baziranje igre na preživljavanju tokom određenog vremena dok protivnici postaju sve brojniji i jači je pogodio baš onu ,,slatku tačku" zen ispražnjenosti od suvišnog sadržaja i komplikovanja sa mehanikama i kreirao jedno iskustvo neslućenog identiteta.
(https://i.imgur.com/jPIYYMS.png)
Naravno, ovo je onda poslužilo kao predložak za stvaranje čitavog žanra sa GOMILAMA imitatora koji na osnovni Vampire Survivors dizajn dodaju razne modifikacije. Što je u redu jer medijum videoigara tako i inače evoluira, a i sam autor je igru započeo kao praktično neautorizovanu fan-varijaciju na Konamijevu Castlevaniju.
Galante je sasvim svestan da mu se mnogo toga posrećilo – od činjenice da Konami nikada nije mislio da ga tuži (iako su neki sprajtovi u Vampire Survivors praktično preneseni iz njihovih igara) pa do toga da je baš njegova a ne neka druga igra koju je njegova igra inspirisala postala taj viralni hit. I sajt ponclea pošteno kaže ,,A solo-dev stroke of luck somehow turned into a 25+ person game dev adventure. We make allegedly fun games. For fun. (But really, we only made Vampire Survivors.)", ali fer je ukazati da je pored Vampire Survivors i njenih DLC paketa firma makar izdala još jedan naslov, manični, akcioni, po tastature letalni dvodimenzionalni beat 'em up Berserk or Die. Koji je napravio neko drugi.
Zato je Vampire Crawlers: The Turbo Wildcard from Vampire Survivors (u daljem tekstu samo Vampire Crawlers, naravno) jedan plemeniti napor da se, uzimajući sav brend rekognišn i marketinški potencijal Vampire Survivors napravi igra koja će biti, u teoriji, ,,dublja" od Vampire Survivors, ili će makar proces taktičkog i strateškog razmišljanja na strani igrača učiniti opipljivijim i rasporediti ga ravnomernije unutar čina igranja. Hoću da kažem, a kako sam već pisao ranije, Vampire Survivors je programski napravljena da bude igra u kojoj se dobra deo vremena igrač ne trudi oko igranja. Odluke donesene u vezi sa bildom su dovoljne da po maltene automatizmu, uz minimalne inpute pređete makar polovinu svakog od nivoa u toj igri. Posle toga sledi eskalacija pa grozničavih poslednjih 20% nivoa gde pokušavate da vam izraste još jedan mozak kako biste se snašli u kompleksnom haosu na ekranu.
Ovo je u velikoj meri zaslužno za popularnost igre ali i znači da dobar deo vremena igrač ne radi ništa posebno a što je meni umelo da bude malo dosadno. Vampire Crawlers je onda napravljen kao kombinacija klasičnog poteznog dungeon crawlera i deck building igre, sve spakovano u prepoznatljivi roguelite format i MENI je ovo strašno dobro pogođena kombinacija. I, kad smo već tu, da dodam kako je danas sasvim prirodno da kažemo ,,roguelite dungeon crawling deck builder" i da se niko ni ne nakašlje, iako je ovo zapravo kulminacija decenija razvoja različitih žanrova videoigara i zapravo ozbiljno rafiniranje njihovih mehanika u nešto što je onda na prvi pogled LOGIČNO i odmah intuitivno za igranje.
Dakle, Vampire Crawlers je dungeon crawler u kome obilazite lokalitete što ih znate iz Vampire Survivors i borite se protiv kreatura koje znate iz Vampire Survivors, ali kretanje po lokalitetima je iz prvog lica, koristeći mrežu sastavljenu od kvadrata, neprijatelji su statični i borbe započinju tek kada vi svesno, namerno i sa željom da ih ubijete stupite na njihovo polje, a potezne borbe koriste karte kao proksi za apstrakciju borilačke mehanike.
U praksi ovo, rekoh, funkcioniše toliko prirodno i intuitivno da je sasvim jasno kako su lakoća i tečni tempo igranja koji karakterišu Vampire Survivors visoko na listi prioriteta i u razvoju ove igre. Ovo je brz, praktično akcioni potezni dungeon crawler (ako to samo po sebi nije, jelte, contradictio in adjecto) (autori ne misle da jeste, pa su i tagovali igru sa ,,action roguelike" na Steamu) u kome nema priče, nema dijaloga, nema logičkih problema niti bilo čega što nije borba i sakupljanje loota. Ulasci na mape su ovde uvek sa ciljem da pobijete sve neprijatelje, uključujući bossa, i sakupite dovoljno zlata, dragulja i novih karata da vaš SLEDEĆI ulazak na mapu bude obeležen dominantnim nastupom. Ovde se iskustveni poeni skupljaju tokom borbe – i štaviše, levelapujete se usred borbe, čime dobijate novu kartu za svoj špil a koju odmah možete da odigrate bez obzira da li ste potrošili sve poteze, tj. manu – i sve dok ne poginete ili završite mapu napredovaćete po nivoima, a drugi resursi koje skupljate su vezani pre svega za građenje špila, a onda i za metaprogresiju – tj. unapređenje statistika i otvaranje drugih likova koji imaju posebne sposobnosti itd.
(https://i.imgur.com/w5w5QFa.png)
Sve je to, dakle, predvidiv dizajn, ali uglancan tako da radi kao sat, i mada je ovo na prvi pogled vrlo jednostavan card battler, gde ni ne znate koliko zdravlja imaju vaši protivnici i ispočetka deluje kao da samo igrate karte koje imate u ruci pa šta vam bog da, nakon malo vremena postaje jasno kako se razmišlja taktički, kako se kreiraju kombo-napadi, kako neke karte ojačavaju efekte drugih karata, kako ugrađivanje dragulja u karte unapređuje njihove statistike itd. Da bude jasno, Vampire Crawlers nikada ne postaje NAJDUBLJI deck building card battler na tržištu, ali to mu i nije ambicija.
Naprotiv, ambicija mu je da bude brz, gladak, da vas nikada ne drži izvan borbe duže od 15-20 sekundi, i da dovoljno brzo dobijate loot i druge resurse, kao i da dovoljno brzo susrećete nove neprijatelje i njihove kombinacije kako bi ostali investirani.
Za sada, na osnovu demoa, može da se kaže da su Galante i njegovi na dobrom tragu. Ljudi prijavljuju da ovo igraju danima bez prestanka i da igra, bez obzira na svoju nominalnu jednostavnost zapravo nudi dosta prostora za razmišljanje i eksperimentisanje. Kad se pogleda da se ovde ukršta već adiktivna aktivnost građenja špila sa varijacijama koje nude različiti likovi, Vampire Crawlers već u svojoj demo formi nudi sate i sate intrigantne zabave. A na to dodajte briljantnu lo-res grafiku, očekivano dobru muziku i generalni osećaj da igrate igru koja izgleda kao hobistički vikend-projekat ali koja se pravi sa parama i ambicijama kakve ti projekti ne mogu ni da sanjaju i sve su šanse da ćemo kada ovo izađe – a to se još ni izbliza ne zna kada će biti (i, da, mislim da Galante pametno odlučuje da napravi što više distance između Mewgenics i svoje nove igre jer roguelite naslovi od više stotina sati zaista mogu da kanibalizuju jedni druge) – pričati o još jednoj viralnoj senzaciji iz italijanske kuhinje. A Italijani, šta god drugo da čovek može da im prigovori, barem znaju da kuvaju. Vampire Crawlers će da bude LOM.
https://www.youtube.com/watch?v=5VCMgcN8IFE
Proveo sam nekoliko lepih sati* igrajući prošlogodišnji indi-hit Sword of the Sea, najnoviji naslov nezavisnog studija Giant Squid a koji već duže od decenije baštini nasleđe firme thatgamecompany i njihovih ranih naslova Flow, Flower, ali pre svega Journey iz 2012 godine. Thatgamecompany, uzgred, i dale postoje iako su posle Journey izdali samo jednu igru, Sky: Children of the Light iz 2019. godine koja je filozofiju Journey prenela u masivni multiplejer kontekst. Imajući u vidu da se radi o free to play naslovu koji se izdržava od prodaje kozmetičkih objekata u samoj igri, sasvim sam se bez napora uzdržao od interesovanja za njega, osećajući da na neki način ovakav pristup predstavlja izdaju eterične, fražilne magije što ju je Journey gradio svojim konceptom inicijantskog putovanja i neme, anonimne saradnje između slučajno spojenih partnera koja mi je pre, eto skoro deceniju i po tako mnogo značila (https://cvecezla.wordpress.com/2012/04/22/gubljenje-nevinosti-cetrdeseta-tura/).
*oko četiri a što je za nekih 30% više od prosečnog igrača na internetu
(https://i.imgur.com/ERFCahm.jpeg)
Giant Squid su, pak, učinili drugi kardinalni greh time što su tri igre koje su napravili nakon što su se Matt Nava i još neke kolege otišle iz thatgamecompany bile blatantni pokušaji da se napravi igra ista kao Journey samo smeštena u možda nešto drugačiji ambijent i bez saradnje sa živim ljudima. I jedno i drugo je RAZUMLJIVO: Journey je legitimisao ideju ,,igre kao iskustva" radije neko ,,igre kao serije testova veštine", a sa druge strane održavanje infrastrukture potrebne da se obezbedi bešavni, imerzivni multiplejer između anonimnih, nasumično spojenih igrača zahteva finansijski kapacitet i stabilnost što ih firma koja nema veliku korporaciju da joj čuva leđa – onako kako su to thatgamecompany imali u vreme Journey sa svojim ugovorom sa Sonyjem – naprosto ne može imati. No, ima nečeg ne samo konzervativnog u tome da se celokupni dosadašnji opus Giant Squid može opisati kao ,,Journey ali ________", već i antitetičkog eksperimentalnoj, odvažnoj prirodi koja je karakterisala thatgamecompany u ranim godinama a čiji je vrhunski produkt bio Journey. Ponavljanje jedne iste stvari u ovom slučaju nije ,,definicija ludila" već, baš naprotiv, definicija opreznog, rizika lišenog pristupa dizajniranju igara i građenju imidža studija sa kojim sada već vrlo dobro znate da ćete sa svakom narednom igrom dobiti novu iteraciju iste formule.
(https://i.imgur.com/awdOXgf.png)
I to, evo da kažem, NE VIDIM KAO PROBLEM. Ili barem ne kao ozbiljan problem. Nije svaki studio ni kadar ni hrabar pa da sa svakom narednom igrom menja žanr i uči nove paradigme od nule. Ovo pali kod Double Finea ili kod Edmunda McMillena, koji zaista uspevaju da i sebe i publiku iznenade sa svakom narednom igrom, radeći nešto novo, eksperimentišući i reinventujući iznova svoju sopstvenu filozofiju. Ali onda imate i studije koji rade jednu istu stvar decenijama i naprosto su sve bolji i bolji u tome do mere da je fer nazvati ih najboljima u celoj industriji u tome što rade. Ovde kao primere svakako možemo navesti Larian sa njihovim pristupom CRPG-u ili, eto, PlatinumGames i njihove character action igre.
https://www.youtube.com/watch?v=1c9iWHC2VfU
Za Giant Squid je takođe fer da se kaže da su među najboljima u onome što ONI rade i mada ni jedna njihova naredna igra neće imati kulturni, niti emotivni impakt koji je imao Journey, i mada ćemo za svaku malo gunđati da je ovo opet ista stvar – tri sata ugodnog, programski izazova lišenog turističkog obilaska prelepih lokacija uz neodređeno ekološku, gotovo njuejdžersku poruku – igranje svake od njih bez sumnje JESTE jedno snažno i memorabilno iskustvo. Štaviše, Sword of the Sea sam uzeo da igram samo da bih testirao efikasnost Sonyjevih striming usluga na igri koja zahteva brzo učitavanje velikih otvorenih prostora sa puno naprednog osvetljenja i efekata (kao što je ovekovečeno u tekstu o Playstation Portal (https://cvecezla.wordpress.com/2025/11/25/video-igre-playstation-portal-utisci-i-razmisljanja/)) a na kraju sam je sa puno apetita završio i u njoj razumno mnogo uživao.
(https://i.imgur.com/nsw1tjX.png)
Da budem iskren, iako se meni prvi Giant Squidov naslov, Abzû – ,,Journey, ali pod vodom" – bio prilično dopao te sada već deceniju udaljene 2016. godine (https://cvecezla.wordpress.com/2016/12/20/video-igre-abzu/), narednu igru, The Pathless iz 2020. – ,,Journey ali sa lukom i strelom" – sam preskočio jer mi je delovalo kao da Matt Nava i kompanija samo recikliraju isti pristup i menjaju grafiku. Lišena ,,pravog" ljudskog dodira, dakle, svedena na istraživanje lepog ali u izvesnom smislu ,,mrtvog" prostora, bez eksplicitnih ,,problema" da se u njoj reše, ovakva igra, barem u mojoj glavi uvek snažno rizikuje da bude naprosto banalna, da se svede na skup lepih kulisa i ne mnogo više.
No, sa Sword of the Sea su kulise zaista IZUZETNO lepe, a i Giant Squid su napravili zanimljiv napor da u nešto što je praktično po definiciji ,,notgame"* dodaju opipljive igračke elemente i blago pomere fokus sa ,,prođite kroz svet i sklopite priču" na ,,pronađite izazove koje ćete sami sebi postaviti".
*Termin koji su pre oko deceniju i po prevashodno koristili ljudi iz studija Tale of Tales, autori igara poput The Path i Bientôt l'été, da opišu interaktivna, narativna iskustva sa kontrolama i logikom video igara ali bez ,,izazova" koje igrač mora da prevaziđe kako bi prošao ,,dalje" i video još ,,priče" (https://betafishmag.wordpress.com/2013/03/24/radical-plaything-on-the-ideal-of-the-notgame/). Journey je verovatno najpoznatiji ,,notgame" produkt mada je ova igra ipak imala izvestan nivo izazova koji je igrač morao da prevaziđe sam ili uz pomoć drugog igrača, ali veoma blag i snažno deakcentovan u odnosu na samo ,,iskustvo" igranja.
(https://i.imgur.com/xBLKzR0.png)
Nije ovo neka DRASTIČNA promena u odnosu na Abzû, ali oseća se da su sa Sword of the Sea, nakon što je fiksiran model kretanja po svetu, autori intuitivno osetili da će igrač želeti da to kretanje upotrebi na kreativnije načine nego što je puko kretanje od tačke A do tačke B. Već Journey je napravio jasan napor da klizanje po peščanim dinama bude nešto što će angažovati igrača i zainteresovati ga da se ,,igra" na jedan relaksiran, ,,detinji" način radije nego u onom uobičajenom smislu za videoigre, gde se traži najoptimalnije rešenje za problem, a sa Sword of the Sea su Giant Squid imali benefit više od decenije dodatnog iskustva u pravljenju sličnih igara, plus, naravno, deset i više godina noviju tehnologiju da sa njom rade.
https://www.youtube.com/watch?v=ZvrVJYROApc
Matt Nava je i programski odlučio da će se sa ovom igrom igrači ponovo vratiti u pustinju sličnu onoj koju su prelazili u Journey, objašnjavajući da mnoge ideje koje je imao u ono vreme – a bio je art-direktor na Journey – sada može da realizuje. Onda je i nekakav jasan kontrapunkt između gole, suve pustinje i ,,morske" teme koja je bila dominantna u Abzû isplivao* sam od sebe.
*izv
(https://i.imgur.com/Lne7dN3.png)
U tom smislu, igrač je ovde samo neimenovana ,,utvara" (u engleskom originalu ,,Wraith") koja surfuje na ,,maču", širokoj metalnoj ,,dasci" što je delom surf-daska, delom snoubord, a zapravo pre svega hoverbord koji lebdi par desetina centimetara iznad površine po kojoj se kreće. Mestimični spomenici u pustinji imaju kriptične, poetske navode o nekadašnjim civilizacijama ali i generalnom odnosu sila u svetu što je ranije bio, jelte, zelen i pun vode i Sword of the Sea, vrlo predvidivo, vrlo, ako hoćete, konzervativno igraču daje moć da dosezanjem određenih tačaka u pustinji i zarivanjem mača u njih svetu vrati vodu i vegetaciju, jednu po jednu oblast.
https://www.youtube.com/watch?v=BKd8kDAViiU
Ovo je najprostija moguća ekološka/ njuejdžerska sanjarija, ali je vizuelni prikaz restoracije veličanstven i u punoj meri ima ,,igračku" energiju nagrađivanja određenog napora spektakularnim fidbekom. Voda počinje da kulja iz peska, cveće raste i otvara se a ribe kreću da u kompleksnim ali urednim formacijama plivaju kroz vodu i vazduh. Sword of the Sea je skoro preterano nazvati ,,metaforom" jer je on više kao nekakav lucidni san, sa simbolikom koja je sasvim na prvu loptu ali je audiovizuelno besprekorno izvedena.
(https://i.imgur.com/Zl24jFu.png)
Glavna zvezda Sword of the Sea je svakako pomenuti mač, odnosno daska-za-surf koja kretanje kroz igru čini radošću po sebi. Kažu da je i The Pathless imao pametan i zanimljiv sistem kretanja, ali Sword of the Sea je primer igre koja ne izmišlja ništa novo ali ono staro i postojeće primenjuje sa šampionski visokim nivoom ekspertize. Autori su pominjali snoubord igre poput Nintendovog 1080° Snowboarding kao prevashodni uticaj ali moram ovde po ko zna koji put da pomenem sopstveni snoubord favorit, Electronic Artsov apsolutno sublimni SSX 3, jer me sloboda i ekspresivnost koju vidimo u Sword of the Sea najpre podsećaju na ovu igru.
https://www.youtube.com/watch?v=K5AW6lvorYs
I sada je to jedna zanimljiva neravnoteža u srcu igre koja je pre svega ,,iskustven" naslov, dakle, nešto što treba da prođete bez pritiska, bez forsiranja igrača da pronađe sledeći zadatak što se mora obaviti na putu do kraja igre, bez prepreka dizajniranih da ga uspore ili zaustave dok ne unapredi svoje veštine. Osnovni etos Sword of the Sea je i dalje sve to nabrojano, ali je zavodljivost tog glatkog, brzog kretanja toliko velika da su autori morali da smisle svu silu ,,malih" zadataka, nekih obaveznih a nekih opcionih naprosto zato što će igrač prirodno želeti da eksperimentiše sa naprednim tehnikama kretanja i da dobije neke intrinzične nagrade za ovo. Plus, da ne pominjemo da bi, uz ovu brzinu kretanja on čitav svet igre prešao za manje od pola sata kada ne bi bilo ničeg da ga usput zainteresuje, zaintrigira, uspori.
(https://i.imgur.com/Jq2andq.png)
Utoliko, Sword of the Sea koristi sve oprobane – pa i malo izlizane – trikove da vas navede na ,,naprednije" igranje: prelazak u druge zone je onemogućen dok ne izvršite određene zadatke u prethodnim, razbijanje nekih predmeta vam daje zlataste komadiće koje dalje možete predavati trgovkinji* što se pojavljuje u svakoj oblasti poput onog tipa iz Resident Evil, sedi, ćuti i samo će vam nakon određenog pređenog praga uručenih komadića prodati neku korisnu tehniku (npr. mogućnost da se pritiskom na L1 vertikalno zakucate u podlogu, poništavajući svu inerciju prethodnog kretanja u nečemu što je u okvirima normalne fizike neizvodljivo, ali ovo je, rekosmo, više lucidni san), a kasnije oblasti zahtevaju i rešavanje problema u određenoj sekvenci, tako da aktiviranje tri tornja na tri različita dela mape otvara kapije za dalje itd.
*a koju sam ja interno zvao samo ,,baba"
(https://i.imgur.com/QpNpVfF.png)
Autori su se čak potrudili i oko metanivoa dizajna pa tako u nekim oblastima redosled kojim se voda vraća u suve predele ima uticaja na to koji će vam se put do naredne oblasti otvoriti. Ovde nema ,,boljeg" ili ,,lošijeg" načina da igru igrate i pređete u naredne oblasti, ali je notabilno da su autori želeli da nagrade eksperimentisanje igrača i na ovom nivou.
Na novu igranja od-momenta-do-momenta, Sword of the Sea jeste dizajniran kao nekakav old school 3D platformski naslov iz poznog dvadesetog ili ranog dvadesetprvog veka, sa razbacanom arhitekturom koju možete istraživati nekim svojim tempom, pronalaziti načine da stignete do naizgled nedostupnih krovova poluzatrpanih kuća ili viših spratova velelepnih zgrada i gde će vas po pravilu čekati neka nagradica u vidu kolektibilnih komadića ili nekih ređih predmeta. Ništa od ovoga nije ,,obavezno" da biste igru završili ali jeste prirodno da se igraču stavi na raspolaganje kako bi iskoristio taj divni mehanički model kretanja u kome je surfovanje po peščanim dinama – kasnije po vodi, a još kasnije po snegu i, uh, još JOŠ kasnije (SPOJLER) i po stvrdnutoj bazaltnoj steni dok oko vas kulja lava – jedna bogougodna orgija brzine, inercije, dugih, elegantnih skokova, korišćenja padina za veliko ubrzanje, vratolomnih klizanja po ivicama krovova ili po dugačkim lancima što su razapeti preko provalija... Igra nije ,,teška" ni na koji način i o velikom broju parametara računa vode algoritmi, čineći bravurozne poteze koje igrač izvodi lakim i prirodnim, ali opet kretanje nije sasvim automatizovano i banalizovano i zahteva razuman nivo inputa i koordinacije pokreta kod igrača. Na najmanje jednom mestu dolazite do klasičnog ,,izazova" gde u areni koja je praktično snoubord staza za izvođenje trikova morate u ograničenom vremenu sakupiti dovoljan broj bodova kako biste dobili nagradicu.
(https://i.imgur.com/g7jEcu0.png)
Ako ovo nije dovoljno da se shvati da je Sword of the Sea u priličnoj meri odstupio od ,,notgame" principa, igra se završava i svojevrsnim bosfajtom koji je, da se razumemo, nemoguće izgubiti – to bi bilo SASVIM u neskladu sa etosom igre koja želi da uvek idete napred, da se nikada ne vraćate i da nikada ne trpite ,,veštačka", nedijegetička ponavljanja – ali koji je vizuelno dizajniran da bude dramatični klimaks jednog simbolički potentnog putovanja.
I, da se ne lažemo, ima to svoju težinu. Sword of the Sea ima i jednu pomalo krindži rekonstrukciju odnosa koji ste sa drugim igračem imali u Journey, time što u poznom delu igre uvodi i drugu utvaru koja surfuje na maču i sa kojom sarađujete, a koja je, naravno, samo programirani NPC. No, to što Sword of the Sea nema eksperimentalnu i socijalnu dimenziju kakvu je imao Journey mu se NE MORA uzimati za zlo i ovaj momenat igranja ,,u dvoje" ima sasvim pristojan nivo mehaničkog usložnjavanja kretanja (sa trećim skokom koji je moguće izvesti a onda jahanjem po mlazu vode koji ste time proizveli) i jednu generičku ali dovoljno uverljivo izvedenu emotivnu, jelte, ucenu u srži narativa gde ćete želeti da idete dalje zbog ove druge utvare koja se tu, jelte, žrtvovala za vas.
(https://i.imgur.com/QoKvTCK.png)
Sword of the Sea generalno koristi te jednostavne, prvoloptaške simbolike i simbole i nije ni maštovit ni suptilan u njihovom izboru, ali mi je teško da mu nešto kao mnogo zameram na ime činjenice da sve to u egzekuciji i izgleda i radi veoma dobro. Ovo je naslov rađen u Unreal 5 tehnologiji i, makar na Playstation petici gde sam igru igrao, on BLISTA. Ovde, dakle, imamo posla sa igrom bez PREVIŠE kompleksne geometrije ali sa izvanrednim radom sa teksturama i osvetljenjem. Relativno jednostavan dizajn zgrada, likova i riba u igri nije problem jer se igrač kroz igru kreće veoma brzo – daleko brže nego u prethodnim Giant Squid igrama ili u Journey – a onda i Unrealovi šejderi, i ray tracing odrade svoj posao da sve izgleda fantastično. Interesantno je da igra ne koristi HDR osvetljenje i da se zapravo veoma pametno oslanja na snažnije gradijente i kontraste u pogledu osvetljenja da kreira svoju snoliku a dinamičnu atmosferu. Ovo je posebno efektno u nekim momentima gde igra preuzima kontrolu nad kamerom (ali ostavlja interaktivnost i kontrole u vašim rukama) i pruža igraču ,,filmski" pogled na ono što radi, tipično sa velike udaljenosti, strateški postavljenim osvetljenjem, nekim džinovskim bićima od čijeg kretanja zastaje dah.
(https://i.imgur.com/KsR78PQ.png)
Naravno, tehnologija je alatka a art-direkcija i dizajn su ono što tu alatku koristi i ovde vredi da se kaže i da je Nava, zajedno sa svojim saradnicima, kreirao svet koji ne samo da ima veoma zadovoljavajući raspon ideja i vizuelnih identiteta u tri distinktna bioma gde se igra dešava, već i da je sam dizajn oblasti prilično dobar. Sword of the Sea svoju magiju – ili makar imerzivnost – u ogromnoj meri bazira na odsustvu nedijegetičkih informacija, minimalnom grafičkom interfejsu, ideji da će igrač sam birati kada, kako i koliko brzo će na koju stranu krenuti, bez usmeravanja od strane igre, kojekakvih mapa, indikatora narednog zadatka i sličnih ,,igračkih" elemenata. No, u svetu koji je ovoliko veliki je važno i da postoji ,,prirodan" način da se igrač podsvesno usmeri u stranu u koju ,,treba" da ide onda kada želi da vidi šta ima ,,dalje" i Giant Squid ovde mogu sa zadovoljstvom da kažu da su dinamikom terena, ,,prirodnim" vizuelnim signalizacijama (npr. visoka struktura na horizontu ili svetlo koje vidite da sija iz udoline) i pažljivim, i dalje ,,prirodnim" sužavanjem prostora za kretanje kada se bližite važnim tačkama u prostoru uspeli da igrača vode a bez osećaja da su mu stavili ogrlicu i da ga drže na povocu.
(https://i.imgur.com/QZCHGul.png)
Bilo bi možda i bolje da se sve to moglo izvesti bez povremenih neinteraktivnih kinematika koji najčešće služe da igraču potvrde da je ono što je uradio imalo efekta na okruženje, ali i ovako Sword of the Sea uspešno drži tu svoju atmosferu lucidnog sna. Naravno, apsolutno STELARNI saundtrak Austina Wintoryja (koji je pored radova za Journey, Abzû i The Pathless ozvučio još desetine videoigara, uključujući tako memorabilne skorove kao što je bio klavirski slepstik za Monaco ili epske kompozicije u sva tri dela The Banner Saga) čini značajan procenta te atmosfere i u pitanju je jedan od njegovih najupečatljivijih radova, a za koji je igra dobila i nekoliko nagrada.
https://www.youtube.com/watch?v=CNYyhIpCfZU
Sword of the Sea sam igrao bez instalacije, dakle, strimujući je od početka do kraja na Playstation petici ili na Playstation Portalu ona je i u ovoj, ćudima internet-konekcije najizloženijoj varijanti blistala. Dodatno, na izvrsnom Portalovom ekranu je ona imala i posebnu intimnu dimenziju koja je epskoj atmosferi što je daje televizor u dnevnoj sobi dodala lep bonus. Možda sam ja samo jednostavan čovek koji pada na lepe slike i divnu muziku, ali Sword of the Sea je sa svojim odustajanjem od ,,hardcore notgame" dizajna (a kog se Giant Squid nikada i nisu držali kao pijani plota) i fokusom na kvalitetno iskustvo samog kretanja, pa njemu odnosnim dizajnom mapa, kreirao svoju najzreliju, iako najmanje eksperimentalnu igru. Eksperimenti, na kraju krajeva, mogu da imaju i pozitivne rezultate koji se dalje koriste kao vrednost po sebi, zar ne? I, evo, da kažem da, posle svega, sada verovatno ne bih imao problem ni ako bi Giant Squid kao svoj naredni projekat najavili Sword of the Sea 2 – samo da ga smeste na Veneru i BIT ĆE PRELIJEPO.
(https://i.imgur.com/4C4w2Qu.png)
Godina je 2026. a ja sam shvatio da Johnnyja Cagea sada doživljavam kao starijeg brata koga nikada nisam imao*. Da ste mi pre dvadeset ili, uh, trideset godina rekli kako ću provesti kasnu zimu 2026. igrajući Mortal Kombat 1 i to sa dementnim osmehom na licu SKORO SVE VREME, verovatno bih sa užasom odskočio i pitao da li je ljudska rasa konačno probila dimenzionu barijeru i radi li se u stvari o drugom meni koji živi u alternativnoj vremenskoj liniji. A ipak, evo nas tu.
*mlađeg sam imao, i još uvek ga imam, i to je jedan SASVIM KVALITETAN mlađi brat, da ne bude zabune
(https://i.imgur.com/WEsCLoj.jpeg)
Naravno, moja mlađa verzija bi bila zbunjena već time što se igra zove Mortal Kombat 1. Mislim, prva Mortal Kombat igra zvala se samo Mortal Kombat, ukazala bi ona sumnjičavo, i nema potrebe za tim retronimnim ekscentričnostima, a pogotovo što niko pri zdravoj pameti ne bi igrao taj prvi Mortal Kombat ako već u toj mračnoj, alternativnoj budućnosti postoje njegove bolje iteracije, poput Mortal Kombat II i Mortal Kombat 3, izašle još u prvoj polovini devedesetih. Moja mlađa verzija bi se, da se razumemo, GRDNO iznenadila kada bi joj onda objasnili da je dodavanje broja jedan na kraj imena igre koja je dvanaesta po redu u sržnom MK serijalu zapravo čin iznenađujuće dobre volje, u poređenju sa, recimo, igrom Prey iz 2017. godine koja nije isto što i Prey 2006. godine, sa, recimo, igrom Doom iz 2016. godine koja nije isto što i Doom iz 1993. godine, sa, recimo, igrom Bionic Commando iz 2009. godine koja nije isto što i Bionic Commando iz 1988. godine. Ovde mu čak ne bi ni pomenuli igre poput Resident Evil 2, 3 i 4 ili Silent Hill 2, a koje sve nose ista imena kao igre stare dvadeset i više godina, čiji su rimejkovi, čisto da ga ne zbunjuju. Mlađi Mehmet bi onda zbunjeno pitao da li dobro razume, dakle, da je čista ljubaznost autora Mortal Kombat 1 bila to dodavanje broja jedan na kraj imena kako igrači u trećoj deceniji dvadesetprvog veka ne bi morali da pojašnjavaju da kad kažu Mortal Kombat misle na igru iz 2023. a ne na igru iz 1992. godine. Da, potvrdili bi mu u tom razgovoru, dodajući da je, uostalom, druga igra sa imenom Mortal Kombat, bez ikakvog broja, već izašla 2011. godine i bila deveta u glavnom serijalu.
Mlađi Mehmet bi onda vrišteći izjurio iz sobe, ali stoji i da je za snalaženje u legatu Mortal Kombat i pre tog ributa 2011. godine bio potreban spredšit, personalni asistent, bočica leksilijuma i puno strpljenja. Poslednja numerisana igra u serijalu pre pomenutog Mortal Kombat je bila Mortal Kombat 4 iz 1997. godine i u međuvremenu je izašlo toliko ,,glavnih" i ,,sporednih" Mortal Kombat igara da je Ed Boon sasvim razložno odlučio da sa devetom ,,glavnom" igrom počisti astal i krene na neki način ispočetka.
https://youtu.be/JffKKI-RjEw
Uostalom, vreme je bilo povoljno za ponovno rođenje. Borilačke igre su se vratile na scenu u velikom stilu kad je Street Fighter 4 tri godine ranije revitalizovao čitav žanr; samo dva meseca pre izlaska Mortal Kombat je Capcom izbacio i Marvel vs. Capcom 3: Fate of Two Worlds dodatno solidifikujući interesovanje za borilačke naslove i u narednim godinama ćemo dobiti i Skullgirls, i rebut Killer Instinct, a brojni klasični japanski serijali će dobiti svoj novi život u novim izdanjima, kolekcijama, kasnije i po nekom remasteru.
(https://i.imgur.com/gjpyN0p.jpeg)
Mortal Kombat je, pak, uspeo da postigne nešto što je malo ko očekivao: da se nametne kao ponovo relevantan serijal. Deveta igra je pokazala da Mortal Kombat vs. DC Universe iz 2008. godine nije bio poslednji trzaj franšize i da se iz pepela rasformiranog Midwayja podigao NetherRealm sa kojim će Ed Boon uraditi ono što je Midway Chicago već želeo da uradi pre Mortal Kombat vs. DC Universe: da rebutuje Mortal Kombat kao modernu, mračnu i, jelte, ,,zrelu" borilačku franšizu koja će iskoristiti novi život što je udahnut čitavom žanru.
I, Mortal Kombat iz 2011. godine je dobio dosta pohvala i prodao se prilično dobro. Mehanički, ovo je bio osvežen Mortal Kombat, sa jasnijom vizijom gde su borilačke igre u drugoj dekadi 21. veka i kako se ovaj serijal u to može uklopiti, a narativno će Ed Boon sa svojom ekipom, vrlo pronicljivo, akcentovati sve ono što je Mortal Kombat i činilo distinktnim u odnosu na japanske borilačke igre i pojačati napore da se kreira jasan, dosledan pripovedni okvir.
I onda će tokom naredne decenije NetherRealm i Warner praktično samo perfektuirati ovaj pristup. Dve Injustice igre su osvojile mnogo dobre volje pokazujući kako borilački žanr nije nekompatibilan sa ambicioznijom naracijom a naredna dva Mortal Kombata, dakle, X i 11* su postali i cenjeni turnirski naslovi i uspeli da još više prošire i prodube tu narativnu dimenziju serijala, kulminirajući epskom završnicom u paketu Mortal Kombat 11: Aftermath u kojoj će čitav univerzum biti izbrisan i na kraju restartovan od samog početka.
*ne, niste jedini čiji je OCD ozbiljno uvređen tim lapidarnim mešanjem arapske i rimske numeracije
Naravno, 2020. godine kada je Aftermath izašao čovečanstvo je već bilo nepovratno inficirano idejama restartovanja univerzuma i paralelnim dimenzijama na ime njihove aproprijacije u filmskim hitovima, prevashodno onim iz Marvelove kuhinje. Otud je i Mortal Kombat 1, izašao 2023. godine sasvim samouvereno mogao da nastupi i kaže ,,hej, krećemo od početka" a da taj početak i dalje kanonski bude deo metaistorije Mortal Kombat i da sve istorije koje su se već dogodile budu jednako istinite.
Za neke druge radove iz domena, jelte, popularne fikcije, ovo bi možda bio i preambiciozan, rizikom od krindža nabijen, i-jare-i-pare pohlepom motivisan potez. Nije baš SVAKA priča podesna za multiverzalno razmotavanje i hipervremenski tretman reći će vam poznavaoci*. Ali, evo da kažemo, Mortal Kombat, sa svojom oduvek svesno palpoidnom rekonstrukcijom wuxia klišea i iz treće ruke prepričanim kung fu filmovima se pokazao kao IDEALAN materijal za ovakvo remodelovanje. Utoliko, to da sam igrajući Mortal Kombat 1 istinski uživao prolazeći kroz narativnu kampanju nije iznenađenje samo po sebi – dopadale su mi se i kampanje koje sam igrao u Injustice igrama, na primer – ali jeste iznenađenje KOLIKO sam uživao u priči, likovima, tom multiverzalnom zapletu i njegovoj epskoj eskalaciji do razine pravog kinematskog spektakla.
*ja
(https://i.imgur.com/m8XaGwR.jpeg)
Mortal Kombat je, naravno, uvek bio drugačiji serijal borilačkih igara od svojih savremenika. Nastao u vreme kada je žanr prolazio kroz svoje sazrevanje i preuzimao poziciju arkadnog mejnstrima, on se sa japanskim igrama nije mogao meriti po sofisticiranosti mehanike i granularnoj detaljnosti dizajna borilačkog sistema svakog od likova. No, njegova je diferencija specifika od početka bila u prezentaciji i akcentovanju visceralnog, kontroverznog spektakla ekstremnog nasilja, učinjenog još kontroverznijim (ali ciljnoj grupi napaljenih adolescenata primamljivijim) time da su umesto ,,normalnih", dakle, ,,crtanih" sprajtova korišćene digitalizovane verzije pravih ljudi koji su izvodili borilačke poteze.
Mortal Kombat, da se razumemo nije bio prva borilačka igra koja će akcentovati nasilje nasuprot japanskim igrama koje su po pravilu forsirale ,,viteškiju" borbu i plemenitije karakterizacije likova. Još 1989. godine je igra Human Killing Machine, po svim drugim parametrima ispodprosečna, svoj trenutak pod reflektorima zaradila igranjem na kartu kontroverze. Naravno, nije u njoj bilo mnogo krvi ili iznutrica – igra je bila očigledna kopija originalnog Street Fightera, a što nije neko iznenađenje jer su je pravili ljudi koji su portovali Street Fighter na kućne kompjutere – ali je marketing igre naglašavao patološku brutalnost koliko se to u 1989. godini moglo. Takođe, Mortal Kombat nije bio ni prva igra sa digitalizovanim/ rotoskopiranim glumcima na mestu klasičnih sprajtova i matori ljudi pamte – po svim drugim parametrima, nagađate, abismalni – Pit Fighter iz 1990. godine kome je ovo bio dubiozni klejm-tu-fejm.
Ono što je Mortal Kombat, dakle, imao je bio ipak funkcionalan spoj prihvatljivo dobre, ako već ne best-in-class mehanike, krvoločne estetike i te za 1992. godinu raskošne prezentacije sa digitalizovanim ljudima. Sve drugo na stranu, Ed Boon, John Tobias i njihove kolege su napravile jedan ipak vizionarski iskorak u budućnost i, radeći sa glumcima, kaskaderima i koreografima kreirale ne samo distinktan look-and-feel za svoju igru – a koji će podići MNOGO talasa u javnosti, klince oduševiti a njihove roditelje zgranuti do mere da je 1993. godine Kongres SAD imao javnu raspravu o neophodnosti državne regulative medijuma videoigara – već i princip koji će decenijama kasnije postati praktično default način za kreiranje animacija u igrama sa kompleksnom trodimenzionalnom grafikom.
Naravno, Mortal Kombat 1, kao ni Mortal Kombat iz 2011. godine ne koriste više digitalizovane video-snimke glumaca, ali motion-capture tehnologija koja se danas koristi za preseljenje pokreta glumaca u videoigre je standard širom industrije, a kvalitet modelovanja, tekstura i osvetljenja koji dopušta rekonstrukciju fizionomija i karakteristika glumaca u igrama je sada na tako visokom nivou da je granica između ,,crteža" i ,,obrađene fotografije", pa time i ,,glumca" i ,,3D modela u igri" VEOMA neodređena.
(https://i.imgur.com/kjtKjhy.jpeg)
Lično, nikada nisam bio veliki ljubitelj Mortal Kombat. Sa strane estetike, od početka me je odbijala ta usiljeno mračna, namešteno nihilistična vizija borilačkog univerzuma u kome su praktično svi likovi nesimpatični a akcenat nije na veštini koliko na sadizmu. Sa strane mehanike, pa, dok Mortal Kombatu moram da priznam neke istorijske zasluge – na primer ceo koncept ,,žongliranja" protivnicima bačenim u vazduh je popularisan ovom igrom, for betr or for vrs – nikada nisam uspeo da se zaista priviknem na neke od principa Mortal Kombat, uključujući posebno dugme za blokiranje, ali i generalnu kontrolnu šemu koja je, po mom osećaju, uvek više forsirala spektakl a manje tehničku preciznost i, jelte, KONTROLU, nad prostorom, distancom, tečnim vezivanjem kompleksnih tehnika.
Sad, da ne bude da sam ja neki veliki ,,tehnički" igrač, nisam, i spektaklu i jednostavnim kontrolama je APSOLUTNO mesto u bilo kojoj eri videoigračke istorije a i Mortal Kombat je od tog svog prvog rebuta 2011. godine u redovnoj turnirskoj rotaciji i na najvećim događajima kao što su EVO i Combo Breaker a neki od igrača koji su se posvetili pre svega ovom serijalu su pokazali da tu ima sasvim razumne dubine. SonicFox je, uostalom, savremena legenda borilačkih igara i, generalno, mislim da je sasvim legitimno da uz razne Street Fightere, Tekkene i Guilty Gearove imamo i jedan zapadnjački serijal koji ima opipljivo drugačiju mehaniku borenja.
https://www.youtube.com/watch?v=sRqDzVytnGU
No, kad smo već kod toga Mortal Kombat 1 je igra koja definitivno ne inovira naročito u mehaničkoj ravni i čini mi se da je zbog toga i bolja nego što sam očekivao. Nakon dosta eksperimentisanja sa mehanikama u MKX i MK11, Mortal Kombat 1 je neka vrsta podvlačenja crte, zadržavanja onoga što se pokazalo kao efektno, ali i pažljivog rebalansiranja sistema tako da borba u ovoj igri bude tečnija, na neki način i prirodnija, a da se zadrži sav gritty spektakl po kome je serijal poznat. Mortal Kombat 1 je, da podsetim, izašao u istoj sezoni kada i Street Fighter 6 a naredne godine je izašao Tekken 8*, i obe ove igre smatraju se povratkom u formu za svoje serijale, zrelim, pametnim rekonstrukcijama svojih filozofija i smislenim istorijskim pogledima na svoje decenijske legate sa sve jasnom ambicijom da se smelo ide u budućnost. Obe igre imaju ekstenzivne, vrlo detaljne trening modove, kako za početnike tako i za naprednije igrače, ali i snažan naglasak na sadržaju za jednog igrača u prepoznavanju činjenice da ovo, ODAVNO, nisu prevashodno arkadni naslovi namenjeni odmeravanju snaga živih ljudi i da veoma veliki deo zainteresovane populacije preferira da igre igra kao komade ekspanzivne fikcije sa prepletenim zapletima i karakterizacijama brojnih likova od kojih su neki popularni i voljeni decenijama.
*ekstenzivno obrađen na ovom mestu (https://cvecezla.wordpress.com/2024/11/12/video-igre-tekken-8/)
(https://i.imgur.com/Crlvs8Y.jpeg)
A Mortal Kombat je, primetićete, ovde na svom terenu. Mortal Kombat 1 ima VEOMA detaljan trening mod sa moćnim alatima kojima možete podesiti stvari na svoju razinu, snimati pa kasnije opsesivno analizirati situacije i trenirati komboe dok ne postanete majstor. Ovo je važno da se naglasi jer iako Mortal Kombat 1 možda nema vrtoglavu mehaničku dubinu Street Fighter 6 ili Tekken 8, ovo je i dalje igra sa srazmerno kompleksnim mehaničkim slojem gde će početnici i veterani biti razdvojeni nezanemarljivom distancom koja se meri znanjem i iskustvom.
Naravno, kao neko ko je ovo uzeo da igra na vrlo ,,kežual" nivou, nisam se naročito zamarao treniranjem i moj trening je bilo prevashodno igranje protiv živih ljudi, onlajn, gde sam uglavnom gubio mečeve. No, ovo sam radio prvenstveno da bih se divio netkodu igre koji, moram da priznam, radi neke nezamislive stvari. Uopšte, rollback tehnologija, danas de fakto standard za borilačke naslove koje igrate preko interneta je transformisala ovakva iskustva u nešto što moj sad već ostareli mozak jedva uspeva da shvati. Primera radi, Mortal Kombat 1 sam igrao bez instalacije na konzoli, koristeći Playstation Portal da igru strimujem sa Sonyjevog servera i TAKO igrao protiv drugih ljudi. I čak i, dakle, uz dodatni lag koji je ovim unesen u moju petlju slanja inputa igri i primanja povratnih informacija, ni u jednom momentu se nisam osećao kao da sam hendikepiran na tehnološkom nivou, gubeći mečeve samo na ime mog imanentnog neznanja i lenjosti – a ne na ime lagovanja i progutanih inputa – a onda neke i dobijajući. Netkod u Mortal Kombat 1 je, dakle, komad čiste magije i kogod da ga je pravio mora biti hvaljen i slavljen onako kako dolikuje.
No, naravno, Mortal Kombat meni GENERALNO nije dovoljno zanimljiv za igranje sa drugim ljudima. Bez obzira na sasvim primereno ekspanzivnu mehaničku osnovu, a koja je u ovoj igri i rebalansiranjima podešena tako da igrač koji zna šta radi zaista može da impresivno glatko i tečno spaja komboe i dominira na borilištu, Mortal Kombat 1 naprosto nema onaj ,,meta" sloj taktike i strategije koji volim kod Tekkena, Street Fightera ili Guilty Gear ili, da budem precizniji, njegova ,,meta" MENI nije tako zanimljiva kao u ovim igrama. Naprosto, Mortal Kombat 1, kao ni prethodne Mortal Kombat igre nije igra pažljivog zoniranja i taktika promišljenog kretanja, niti poseduje napredne defanzivne tehnike kao što su pariranja, apsorpcije napada itd. Svakako sam i ja, ponovimo, čovek sa generalno neskrivenom inklinacijom prema japanskim serijalima i nakon što sam probao Heat i Rage sisteme Tekkena 8 i Drive sistem Street Fighter 6* igranje Mortal Kombat 1 jeste jedno jednostavnije, manje inspirišuće iskustvo.
*o Street Fighter 6, primetićemo, još nisam pisao, ali tekst se priprema dok vi ovo čitate, pod uslovom da ovo čitate negde u vreme kad je izašlo
Ali sam se svejedno vrlo solidno proveo u Mortal Kombat 1, a na ime mnogih drugih elemenata ovog paketa.
Hoću reći, Mortal Kombat 1 nije u mehaničkom smislu ni neudoban niti ostavlja nekakav utisak siromaštva – naprosto se radi o tome da ja imam neke istorijske preference u ovom žanru – i štaviše, ovaj naslov dodaje ili vraća neke elemente sa kojima se eksperimentisalo u prethodnim igrama i ovde su sa sigurnošću i smislom uvedene u borbeni komplet.
(https://i.imgur.com/aHJtZsw.jpeg)
Na primer, svakom igraču je sada dostupna ,,Fatal Blow" tehnika nakon što mu zdravlje padne ispod 30%, koja se može izvesti jednom u meču i u pitanju je automatski kombo koji, ako prvi udarac pogodi, dalje ide kao kinematska sekvenca i nudi audiovizuelni spektakl uz nanošenje velike štete. Borilačke igre već decenijama eksperimentišu sa ovim ,,osvetničkim" tehnikama koje omogućuju igraču što gubi da preokrene tok meča – Marvel vs. Capcom 3 ima svoj X Factor, Street Fighter 4 ,,ultra" merač a Tekken 7 i 8 svoje Rage Arts poteze, da nabrojimo samo recentnije primere – i u Mortal Kombat 1 se ovo implementira bez neke velike filozofije. Ovo je potez koji se izvodi bez mnogo posebnih uslova – nizak nivo zdravlja je primarni kriterijum – i izvođenje mu je veoma jednostavno (oba trigera u isto vreme), a nakon što prvi udarac ,,prođe" ne postoji način da se bilo koji sledeći blokira, parira ili izbegne, što dalje znači da je ovo prevashodno taktička alatka i stvar je razmišljanja i planiranja a ne komplikovanih uslova ili zahtevne egzekucije. A ovo je nekako u skladu sa tom strejt, bukvalističkom prirodom Mortal Kombat u kojoj bi egzotične tehnike sa tri dugmeta i inputom na stiku (poput V-Gauge poteza u Street Fighter V) naprosto delovale strano.
Druga notabilna stvar u mehanici Mortal Kombat 1 je uvođenje ,,kameo" boraca sa kojim je već eksperimentisano u nekim ranijim igrama (Mortal Kombat 11, Injustice) a koji su ovde deo borbenog kompleta kao pomagači koji se mogu prizvati na ekran u tag-team stilu. Dakle, ovo nije puna integracija drugog borca koji zamenjuje borca sa kojim ste borbu započeli onako kako je to standard za, npr. Marvel vs. Capcom igre, već su u pitanju samo privremene asistencije a koje mogu biti ofanzivne ili defanzivne i, ako ste pametno navežbali komboe, deluju spektakularno i nanose poštenu štetu protivniku.
Naravno, posebna dimenzija koju ovi Kameo borci unose u igru je to da su ovo likovi iz starih igara koji uglavnom imaju isti dizajn i kostime kakve su imali u klasičnim Mortal Kombat igrama, a što jeste notabilno jer većina ,,glavnih" likova u Mortal Kombat 1 ima novi izgled, nove kostime, novu estetiku i, u nekim slučajevima značajno drugačije istorije od onog što smo znali u starim igrama.
A ovo je, mislim, perfektno mesto da na njemu pričamo o tome šta mi je zaista najviše prijalo u Mortal Kombat 1, a to je ta epska, superiorno cheesy ali superiorno šarmantna narativna kampanja. Da se razumemo, Mortal Kombat 1 ima i ,,klasični" Mortal Kombat program za jednog igrača, dakle, Towers i Towers of Time minikampanje u kojima sem par rečenica začikivanja na početku svake borbe nema mnogo priče i fokus je na tuči i ako ste nostalgičar TAKVOG Mortal Kombat i idu vam na jaja* sve ove ekspanzivne karakterizacije i kinematske multiverzalne konfabulacije, bićete sasvim lepo usluženi.
*ili, što da ne, jajnike
(https://i.imgur.com/kEJhOqR.jpeg)
No, glavno jelo za singl-plejer orijentisanog igrača je apsolutno i bespogovorno taj ,,story mode", dakle, nekih pet-šest sati raskošne produkcije i najbolje zapadnjačke aproprijacije istočnjačkih mistika i folklornih tradicija a koje su već u velikoj meri bile stilizovane, eksploatisane pa i karikirane kroz wuxia literaturu i kung fu filmove što su inspirisali Mortal Kombat. Uzmite sve to, pa ga onda umotajte u ekspanzivni multiverzalni narativ koji bez mnogo stida i rezervi ide na to da postigne bombastičnost i operetsku teatralnost Marvelovih Avengers filmova iz poslednje faze i dobićete nešto besramno derivativno ali onda u isto vreme i bestidno zabavno.
Mislim da je jedna od najboljih stvari u vezi sa tom kampanjom za jednog igrača u Mortal Kombat 1 upravo to koliko su njeni scenaristi i autori bili posvećeni kreiranju nečeg što neće bežati od klasičnih klišea kinematografije nastale oko borilačkih veština već će ih naprotiv, prigrliti kao imanentni deo njenog identiteta, slaviti kao veličanstvene žanrovske iskaze, izdići na nivo iskrene, nepatvorene ekspresije. Primetno je, na primer, da dok se veliki deo narativa u entertejnment industriji glavnog toka poslednjih godina bavi pronalaženjem ranjivosti u nekada zaravnjenim karakterizacijama akcionih heroja, iskustvom i prevazilaženjem traume, forsiranjem ideje da je podrška porodice – a koja ne mora biti biološka – ključna u opstajanju pod stalnim stresom i mukom, Mortal Kombat 1 ove motive jedva možda dotiče u prolazu.
https://www.youtube.com/watch?v=dAnQHxnn5WU
I, da se razumemo, ne mislim da je to samo po sebi dobro, naprotiv, meni je veoma drago da se žanrovski materijali bave ovakvim stvarima i diversifikuju paletu iskustava i emocija dopuštenih akcionim herojima. Takođe, ne mislim ni da su u NetherRealmu ovu odluku napravili kako bi se distancirali od ,,woke" ideologije* a za koju desničarski influenseri kukaju da uništava moderni entertejnment generalno i moderni gejming partikularno** već, naprosto, da su sa ovom igrom išli na to da ispričaju jednu priču nalik na one kakve su voleli kad su sami bili klinci.
*kao da je ,,woke" ideologija uopšte ,,ideologija" a ne samo minimum jebene pristojnosti i empatičnosti koji bi trebalo da očekujemo od učesnika u socijalnom životu u dvadesetprvom veku
**a notabilno je kako im skoro uvek promiče da gejming uništava upliv kapitala u industriju koji nema nikakve veze sa organskom bazom potrošača koja je i omogućila igrama da budu validan biznis, masovna otpuštanja iskusne radne snage, pretvaranje igara iz artefakata ljudske ekspresije u produkt a zatim iz produkta u uslugu, što beskonačniju to bolju itd.
(https://i.imgur.com/W7csZGE.jpeg)
Mortal Kombat 1 počinje – nakon misterioznog uvoda za koji će nam tek kasnije postati jasno šta je značio – praktično u kafani a gde Kung Lao i Raiden prolaze kroz vatreno krštenje (dakle brutalnu kafansku tuču u kojoj im se suprotstavljaju Smoke, Sub-Zero i Scorpion) pod budnim okom Liu Kanga, a završava se na bojnom polju u paralelnom univerzumu sa desetinama alternativnih verzija likova koje znate iz serijala kako se bore da spasu multiverzum od tiranije što bi nad njim da uspostavi najgora zamisliva verzija Shang Tsunga iz najgoreg zamislivog univerzuma. Da, sve to pomalo deluje kao finale nekog Marvelovog stripa poput, recimo Avengers Forever (https://cvecezla.wordpress.com/2026/02/16/procitani-stripovi-osvetnici-zauvek/) i, da, biti deo jedne interaktivne verzije takvog događaja je prilično jebeno kul ako ste terminalno adolescentni kao, khm, neki od nas.
Priča je, u nekom tehničkom smislu, nominalno kompleksna, sa mnogo likova koje igrač vodi u različitim momentima – svako od petnaest poglavlja kampanje ima drugog protagonistu ili protagonistkinju – a to je i pre nego što krenu da se pojavljuju verzije likova iz paralelnih univerzuma, ali je u praktičnom smislu prosta, zasnovana na jasnim i intuitivno shvatljivim tropima i klišeima i ispričana sa minimumom mistifikacija, komplikacija, dubokih zaranjanja u ,,lore". Scenario je ovde postigao zaista visoku čistotu vizije i ovo nije ,,no bullshit" narativ, koliko je narativ u kome je ,,bullshit" pravilno doziran a njegovi autori su bili svesni da je bullshit i trudili se da ga plasiraju bez ekstenzivnih kontemplacija, uz maksimum kinetičke energije.
Drugim rečima, ovo je narativ u kome u praktično svakom trenutku prilično kul likovi treba da odu na neko mesto da reše neki problem, a rešiće ga tako što će da se potuku sa nekim na tom mestu. A što je, primetićete, idealan setap za borilačku igru. Kao što sam rekao, Mortal Kombat 1 generalno izbegava moderne žanrovske teme ranjivosti, traume, porodice itd. ali spretno koristi klasični program. Ovde imamo nadobudne, wannabe akcione heroje koji misle da je to što znaju karate dovoljno da se sukobe sa čarobnjacima i praktično bogovima iz drugih univerzuma – a do kraja se ispostavi da jeste, hehe – imamo ponosite kraljice koje vode čitave univerzume i vladaju plemenito i pravično, suzbijajući u grudima bol zbog nedavnog gubitka supruga, kralja koga su svi voleli, ali i zbog ćerke pogođene teškom, neobičnom bolešću koju ova mora da krije, imamo požrtvovane oficire garde i plemenite jakuza-gangstere koji samo žele da obezbede svojim velikim porodicama slobodu od vekovnog progona, imamo robove na kojima su vršeni strašni eksperimenti do mere da više nisu ZAISTA ljudska bića ali će do kraja pokazati da je ljudskost sadržana u empatiji i požrtvovanosti a ne u lepom licu i genetskom sastavu,* imamo zle, manipulativne čarobnjake koji na kraju postanu ,,naši" zli, manipulativni čarobnjaci jer sa druge strane stoje mnogo GORI zli, manipulativni čarobnjaci spremni da unište sve samo da bi vladali nad pustoši itd.
*dakle, igra nije SASVIM lišena tih modernijih, ,,woke" tema i što se mene tiče TO JE ODLIČNO
(https://i.imgur.com/FmoivYn.jpeg)
I sve ovo je onda predstavljeno kroz brze, efikasno režirane kinematike i hrskave, sočne dijaloge koji u istom dahu ispaljuju pseudoistočnjačke filozofske mudrosti i citate iz američkih akcionih filmova osamdesetih. Mortal Kombat 1 ne štedi na parama kada treba da prikaže velike gradske scene u prestonici Outworlda, sa egzotičnim kostimima, livrejisanim slugama i raskošnim svečanim večerama, a motion capture i glasovna gluma su po pravilu veoma kvalitetni,* ali Mortal Kombat 1 nikada nije u opasnosti da sebe shvati preozbiljno i u svakom trenutku je naredna tuča udaljena svega par minuta u budućnosti.
*da, svesni smo da je Megan Fox, koja pozajmljuje glas i telo Nitari bila kritikovana onlajn za nedovoljno unošenje u ulogu, ali ovo je 1) mala uloga i 2) izuzetak u kastu koji je generalno ovde ponudio svoje najbolje cheesy lice
Iznenadio sam, dakle, sebe, KOLIKO mi je prijala ova šetnja kroz Earthrealm, Outworld a onda i neke multiverzalne lokacije, svaki put sa nečim lepim ako već ne originalnim da se vidi i novim-starim protivnicima da se sa njima potučem. Još više sam se iznenadio koliko su likovi ispali simpatični a odnosi među njima zdravi. Da se razumemo, video sam old school fanove Mortal Kombata da gunđaju zato što je Mortal Kombat 1 napustio tradicionalni ,,mračni" look and feel ali i gritty karakterizacije likova, ali, kako smo već rekli, meni je to uvek bila najmanje zanimljiva, štaviše i malo odbojna strana serijala.
https://www.youtube.com/watch?v=FyZCJwYyfFQ
U Mortal Kombat 1, naprotiv, uživao sam u osveženim karakterizacijama i vizuelnom dizajnu likova i njihovim zrelijim, empatičnijim interpersonalnim odnosima. Ovde je, recimo, Mileena ćerka kraljice Sindel a njena bestijalna deformisanost nije znak ,,zlog" karaktera već je u pitanju bolest koju se ona bori da prevaziđe*. Reptile i Baraka su, slično, protiv svoje volje pretvoreni u nešto više-ne-ljudsko, ali nisu monstrumi već i dalje ljudska bića sa emocijama, empatijom, delatnom suverenošću, sposobnošću da odlučuju i udružuju se sa drugim ljudima za pravedne ciljeve. Likovi, iako se izražavaju najčešće u epskim proklamacijama, ipak imaju dovoljno prostora i da razgovaraju, priznaju jedni drugima pravo na postojanje, ali i priznaju kada pogreše, umeju da se zahvale, izvine, pa i da se našale.
*"WOKE"!!!!!!!!!!!!!!!
(https://i.imgur.com/34SiJQF.jpeg)
Razumem da je koncept ,,Mortal Kombat u kome su svi prilično fini" relativno egzotičan, imajući u vidu istorijat serijala, ali meni je ovo naprosto znak sazrevanja autorskog tima, prihvatanja da je adolescentska edgelord estetika serijala temeljito iskorišćena i istrošena i da je ne samo u redu da nove verzije likova budu mrvicu zreliji, odrasliji, plemenitiji stereotipi (jer, mislim, i dalje su ovo stereotipi ko kuća) već i da to bude eksplicitno upisano u istoriju ovih fiktivnih svetova. Jasnije, kako se ova igra dešava u novom, rebutovanom univerzumu, a koji je Liu Kang kreirao nakon okončanja prethodnog univerzuma, on je programski išao na to da zli ljudi budu manje zli i da imaju manje moći a da ljudi sa herojskim srcima budu pre svega dobri ljudi, sa relativno normalnim životima koje će samo ekstraordinarne okolnosti naterati da postanu, jelte, ratnici.
I onda se zaplet upravo bavi time da neko ili nešto remeti Kangovu viziju za univerzum u kome se i on sam odrekao demijurških moći upravo da bi ovaj univerzum bio lišen moćnih, autoritarnih (pa i patrijarhalnih) figura i razvijao se na organskije, pravičnije načine. Drugim rečima, Mortal Kombat 1 je ,,woke" ali na svoj način, usklađen sa istorijatom serijala i sa voljom da se ispisuje nova, buduća i drugačija istorija a što je za mene veoma plemenita ambicija i odlika sazrevanja.
(https://i.imgur.com/23FE8LI.jpeg)
I, mislim, DUHOVIT JE. U tom nekom '80s akcionom stilu gde likovi bacaju simpatične prijave usred najveće frke. Nisam, priznajem, posle toliko decenija u kojima mi je Johnny Cage bio antipatični dudebro kliše očekivao da će njegova NOVA verzija da mi ovako priraste za srce ali tu smo gde smo: aktuelni Johnny Cage je glasan, bučan i arogantan, ali sa podtekstom samozatajne gikovštine koja je ZDRAVA i bliska populaciji koje će, jelte, igrati ovakve igre. On više nije nakokainisani, nelicencirani klon Jeana-Claudea Van Dammea iz njegove Bloodsport faze, nego neko ko se LOŽI na Jeana-Claudea Van Dammea iz njegove Bloodsport faze ali ima punu paletu ljudskih emocija i kapaciteta za saosećanje i požrtvovanost i stalno ispaljuje smešne komentare poredeći situacije koje ekipa prolazi sa scenama iz svojih filmova. Meni najuspelija (tj. najsmešnija) scena je bila ona u kojoj jedan od likova koji pokušavaju da spasu Mileenu od Shang Tsunga uzvikne zapovedno ,,Get away from her!" a Cage bez gubljenja daha entuzijastično doda ,,You bitch!" pa kad se svi trgnu užurbano krene da objašnjava da je ovo legendarna replika iz Aliensa i to nekako lepo sedi u celoj fikciji i metafikciji Mortal Kombat 1 gde se Warnerov properti ne stidi da citira (danas) Diznijev properti jer shvata da je to naprosto deo opšte kulture.
Kampanja me je, dakle, prilično zabavila do mere da razmišljam da kupim i DLC za nju koji trenutno nije deo Playstation+ pretplate a preko koje sam igrao igru. No, pošto ne znam da li bi ovaj DLC uopšte mogao da se integriše uz igru koju, tehnički gledano, ne posedujem već samo rentiram na neodređeno vreme, ta će odluka zahtevati malo razmišljanja ili presabiranja koliko sam novca spreman da dam za Definitive Edition igre što je izašao prošle godine i ima čitav narativ u jednom paketu. No, ako ste sve ovo pročitali i dopada vam se kako taj ceo singl-plejer deo igre zvuči ali vas brine što je kampanja srazmerno kratka, da kažemo da igra ima i mod nazvan Invasions a koji je pokušaj da se sadržaj za jednog igrača učini ,,mesnatijim" i interesovanje za njega produži tokom više godina uvođenjem ,,sezonskog" sadržaja.
Invasions je neka vrsta stavljanja osnovnog Mortal Kombat sadržaja, dakle, sukcesivnih tuča protiv različitih protivnika u kontekst jednostavnog RPG dizajna. Ovde se misije igraju na praktično tabli, a igrač se kreće od jedne do druge tačke i negde se bori, negde nalazi loot, negde su trgovci a negde majstori koji mu omogućuju unapređenje opreme, pobede u borbama mu daju resurse pomoću kojih dalje može da kupuje korisne predmete ili da nadograđuje borbeni komplet novim sposobnostima... Na papiru je ovo ambiciozno, i video sam da se nekim kritičarima Invasions prilično dopao kao ekstenzija osnovnog modusa, ali meni su – a svakako je dosta i do moje konzervativnosti – te kombinacije RPG nadogradnje lika sa borilačkom osnovom mehanike skoro uvek neuspeli eksperimenti.
(https://i.imgur.com/EpNzXaS.jpeg)
Ne kažem da je NEMOGUĆE napraviti dobru borilačku igru u kojoj likovi nemaju atribute i sposobnosti upisane u kamenu već mogu da se menjaju i da to nekako ne remeti balans i osnovni dizajn, ali ja je još nisam igrao. No, naravno, kako je Invasions singl-plejer mod, balans ovde nije mnogo bitan, a i ta neka srazmerna jednostavnost dizajna borbe Mortal Kombat znači da se on može slobodnije modularno nadograđivati. No, Invasions meni naprosto nije predugo držao pažnju i shvatio sam da je za mene preferirano Mortal Kombat iskustvo pre svega to da imam borbe sa legendarnim, većim-od-života likovima unutar konteksta koji podrazumeva velike, sudbinske uloge. Invasions, pak, stavlja igrača naspram mnogo manje zanimljivih likova a unutar manje zanimljivog – i svakako manje skupo produciranog – narativnog okvira i njegova glavna privlačna sila bi trebalo da bude u tome da se u nekim kontekstima borbe vode pod modifikovanim uslovima a meni to nije dovoljna, jelte, udica da me zadrži.
Mortal Kombat 1, takođe, i obezbeđuje sav spektakl koji očekujete od moderne, visokobudžetne igre. Ovde je NetherRealm odgovorno i državnički odlučio da koristi – vrlo modifikovanu verziju endžina – Unreal 4, umesto da se prelazi na Unreal 5 koji je, jelte, moćniji, ali dolazi sa nekim svojim idiosinkrazijama i tim ga manje poznaje, pa je rezultat IZUZETNO lepa igra sa sjajnim dizajnom kostima, arhitekture i generalnog okruženja, odličnim modelima, izvrsnim animacijama, svetlom i efektima. ,,Realističnost" kao jedna od temeljnih dimenzija estetike Mortal Kombat od samog početka serijala je ovde i dalje važna, ali ona ne daje u rezultanti nekakvo odsustvo kolorita ili uniformnost likova. Čak i likovi koji su svi deo iste ekipe, pa i porodice (npr. Sub-zero, Smoke i Scorpion) imaju svoje distinkcije a mada su žene uglavnom rađene sa sličnim telesnim proporcijama i građom, makar se u kostimima mogla iskazati inventivnost i mašta.
https://www.youtube.com/watch?v=FUycSaj_xJ4
Naravno, igra i dalje ima taj visceralni, brutalni sloj voajerskog akcentovanja nasilja sa sve rentgenskim i zumiranim prikazima fraktura* i mada sam ja odrastao čovek i to mi ne smeta, čak, naprotiv shvatam katarzičnu dimenziju takvih prizora, NetherRealm, nažalost ima lošu istoriju teranja svojih zaposlenih (i ugovoraca) da proučavaju slike i snimke stvarnih povreda i sakaćenja – kako bi ih bolje prikazali u igri – a onda nuđenja NULA psihološke podrške da se produženi stres koji ovo kreira zaleči i voleo bih da se Mortal Kombat kao serijal odvoji od ove estetike.
*koji su u početku bili omaž filmu The Street Fighter (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/11/film-the-street-fighter-aka-gekitotsu-satsujin-ken/) i sceni u kojoj Sonny Chiba pesnicom polomi lobanju zlotvoru a gledalac ovo vidi kao da posmatra rentgenski snimak, a sada su maltene definišući element ovog serijala
Pogotovo jer mu ona nije zaista potrebna. Uz vedriji kolorit, empatičnije likove i duhovitiji scenario, krvopljus koji vidimo u Mortal Kombat 1 ima najpre nostalgičnu dimenziju i sasvim je u redu da se u nekoj narednoj igri pomeri dalje u smeru stilizacije pa i karikature a koje neće biti eksploatacija najnižih ljudskih, jelte, poriva, niti će zahtevati traumatizovanje zaposlenih da se proizvedu. Kako god, Mortal Kombat 1 je meni ispunio vreme sasvim prijatnim sadržajem i mada je, mislim, jasno da u njega nikada neću uložiti istu količinu vremena kao što je slušaj sa aktuelnim Tekkenima, Guilty Gearovima i Street Fighterima, vrlo rado ću igrati i neki njegov nastavak jednog dana. A što je najviše entuzijazma što sam ga pokazao za Mortal Kombat još od 1992. godine. Pa vi sad vidite.
(https://i.imgur.com/23wmqum.jpeg)
Danas imamo vaš omiljeni program u ponudi: umesto prikaza postojećih igara u kojima (prikazima, ne igrama) izigravam amaterskog analitičara gejming industrije, prolazimo kroz pregršt svežih demoa za igre koje još ne postoje a gde ja petnaest minuta pokušavam da nešto uradim, ništa ne uradim i onda nezadovoljno sebi kažem da sam too old for this shit i šta kog đavola ne igram Resident Evil: Requiem nego trošim vreme na igre koje OČIGLEDNO još nisu spremne za prajm tajm. A nikada neće ni biti jer prajm tajm za ove ljude ne znači isto što i za mene.
Ovaj silazak u dubine ultraniskobudžetnog indie-gejminga inspirisan je nedavnim Computer Worlds Showcase mini-festivalom na Steamu a koji je uz koordinaciju Dannyja O'Dwyera i njegovog malog kolektiva noclip – konkretno JuTjub kanalom noclip 2 a koji se fokusira na nezavisne igre – promovisao nekoliko naslova što su trenutno u razvoju i koje spaja neka vrsta distinktne retro/ sirove estetike i senzibiliteta. Danny i njegov noclip projekat su apsolutno dragoceni za savremenu gejming kulturu na ime svojih kvalitetno, studiozno rađenih dokumentarističkih videa na JuTjubu, a noclip 2 sebe opisuje kao ,,militantno krilo noclip" i njihove preporuke i sugestije nezavisnih igara nisu možda uvek po mom ukusu ali su uvek vredne pažnje i pokazuju svetu jedno sirovo, grubo, ali osobeno i interesantno lice indi gejminga.
Za spisak (i trejlere) svih igara koje je Computer Worlds Showcase, jelte, šoukejsovao, osetite se slobodnim da svratite do domaćeg Play Zinea koji je sve to uredno pobrojao i posložio (https://play.co.rs/15-neobicnih-i-jedinstvenih-igara-sa-computer-worlds-showcase-a/?amp=1), a ovde idemo na neki moj izbor i kratke impresije.
Nisam dakle, igrao sve demoe koji su ovde bili predstavljeni, delom jer su mi neke igre delovale možda za nijansu manje zanimljivo – a ipak sam čovek sa ograničenim vremenom na raspolaganju – delom jer sam neke od njih već igrao (npr. Brush Burial). Tako da je moj izbor ovde uglavnom depresivno predvidiv i sastoji se iz platformskih igara i FPS-ova. I u svima njima sam bio OČAJAN.
Ali najočajniji u 500 Caliber Contractz, jednoj bizarnoj trodimenzionalnoj platformskoj igri u kojoj glavni junak sa sobom nosi i snajper kojim ,,ubija bogataše jer mu trebaju pare". Što bi rekao Charles Bukowski: ,,Banjo i Kazooie ovo nikada nisu radili". I, tako je, ovo su PROPISNI indi naslovi, bez cenzure i uvijanja u nekakve metafore, mada je moj entuzijazam za igru dosta splasnuo nakon što sam shvatio da sam u mojih dvadesetak minuta igranja demoa iskusio dva krešovanja igre i NI JEDNU asasinaciju bogate (ili siromašne, kad smo već kod toga) osobe.
(https://i.imgur.com/MhepaZ5.jpeg)
500 Caliber Contractz je sigurno DOBRA igra kad je igra neko iz njene ciljne grupe – demo ima JAKO pozitivne ocene na Steamu – ali ja ne samo da izgleda nisam u toj ciljnoj grupi nego nisam siguran da umem da definišem KOJA je to uopšte ciljna grupa. Sirova estetika sa deformisanim 3D modelima, grubim teksturama i – za moje oči bolnim – spajanjem nespojivih kolornih tonova sugerišu da je ovo omaž ranim godinama ovog stoleća i činjenica da je ovo trodimenzionalna platformska igra sa naglašavanjem veštine kretanja se uklapa u tu priču. 500 Caliber Contractz je, barem u onom kratkom segmentu koji sam ja odigrao, igra velikih prostora u kojima igrač sakuplja nekakav unaokolo razbacani resurs (u pitanju su svežnjevi novčanica mada mi je to apstraktnije nego da glavni junak skuplja zlatnike) i savladava određene prostorne prepreke visokim ili dugim, dobro naciljanim skokovima.
Glavna stvar u vezi 500 Caliber Contractz je da je ovo ,,momentum based" platformer, dakle ovde postoji značajna razlika u kvalitetu skoka u zavisnosti od toga jeste li uspeli da uhvatite zalet ili ne, i postoje tehnike koje spontano otkrivate (demo vam SIGURNO neće o njima ništa korisno reći) a koje vam pomažu da sakupite više, jelte, kinetičke energije i onda dosegnete inače nedostižne tačke u okruženju. Ovo je zdravo, dobro i u suštini zanimljivo, osim što je moje iskustvo igranja demoa bilo MIZERNO. Niti sam imao osećaj da je mapa pametno i dovitljivo dizajnirana, nisi sam uspeo da izvedem išta naprednije i ispunim zadatke koje sam otkrio na njoj, a to snajperisanje, koga u igri sigurno ima, nisam ni dočekao. Ružna, za moje oči čak i dosta odbojna estetika me je u startu malo žuljala (i ovde ne mislim samo na grafiku – muzika mi jednako nije bila bliska) a i pored dobrih animacija glavnog lika sa njim nisam na kraju uradio ništa pametno pa sam se brzo edžektovao iz demoa.
(https://i.imgur.com/ncSM5MJ.jpeg)
No, urgiram da, ako vam se dopadne kako igra izgleda u videu, probate i da odigrate demo. Ljudi na Steamu ga jako hvale mada skoro niko ne kaže zašto i svi pričaju u skraćenicama kao da svako slovo plaćaju po premijum tarifi, tako da igra nesumnjivo ima NEŠTO u sebi, samo ja nisam bio dovoljno ČOVEK da to nešto pronađem. Da se razumemo, meni je i Cruelty Squad na prvi pogled bio odbojan i morao sam da se nateram da ignorišem njegovu estetiku kako bih u igru pronašao dubinu i ekspresivnost o kojoj su svi govorili, tako da, pošto 500 Caliber Contractz deli neke estetske orijentacije sa tom igrom, možda i meni uspe da se u nju vratim...
https://store.steampowered.com/app/3033620/500_CALIBER_CONTRACTZ_Demo/
https://www.youtube.com/watch?v=l5CM2HEtSno
E, sad, Ultimate Drummer je već nešto sasvim drugo. Iako i ova igra deli određene estetske značajke sa prethodnicom, ovo je komad softvera u kome je apsurdistički, komički i istovremeno subverzivni dizajn ne samo odmah vidljiviji i efektniji, nego je i, čini se, centralni deo iskustva. I Ultimate Drummer je u principu trodimenzionalna platformska akciona igra ali on je istovremeno i, uh, parodija na Dark Souls u kojoj sve vreme sedite za bubnjevima.
(https://i.imgur.com/gurFJY0.jpeg)
Ozbiljno. Nakon što koristeći character creation alat na početku igre napravite svog bubnjara koji će, štagod vi radili izgledati kao groteskni niskopligonalni model zaglađen najjačim šejderima koje ste mogli sebi da priuštite na studentskoj stipendiji cirka 2003. godine, igra će vas ubaciti u svet koji istražujete i odmah vam na ekran staviti mapu da kreirate ritam što će biti vaš saundtrak dok igrate. Da bude jasno, ovo NE MORATE uraditi i možete odmah nastaviti bez muzike tako da niko ne treba da se plaši ako ne kapira šta znače simboli na ekranu i kako se ritam grafički programira. Štaviše, ovaj element igranja je važniji u rešavanju nekih od (opcionih) zagonetaka kasnije u demou nego što je centralna stvar oko koje morate da izgradite stav i filozofiju pre nego što pređete na konkretno igranje.
Ultimate Drummer u demou kombinuje jednostavne kognitivne zagonetke sa takođe jednostavnim a često komično preteranim platformskim programom gde vaš bubnjar sa sve svojim instrumentom skače po platformama, koristi opruge za visoke skokove itd. Međutim, ovo nije ,,colectathon" i nema skupljanja razbacanih resursa; Ultimate Drummer je zaista bliži Dark Soulsu sa resursima/ predmetima koje ćete nalaziti u kovčezima a koje nekada možete da otvorite tek kada savladate određenu prepreku ili zagonetku.
Sa druge strane, ovde nema ni mnogo borbe, odnosno, samo jedan segment demoa ima borbu – i u njoj bubnjar, nakon nalaženja sekire, koristi treću ruku da njome baca sekire na protivnike – koja je, opet, jednostavna i kulminira bosfajtom koji PODSEĆA na dizajn po šnitu Dark Souls, osim što ovog bossa lako prevarite da padne preko ivice platforme i pogine.
(https://i.imgur.com/RPHy5uJ.jpeg)
Snimak mog prolaska kroz demo koji možete da vidite malo niže prikazuje moj prvi pokušaj da ga završim i u njemu nećete naći kako se rešavaju neki složeniji kognitivni problemi, niti svedočiti pronalaženju skrivenih predemta – ali ima to da se vidi na drugim kanalima kome treba – ali čak i tako, jasno je da je Ultimate Drummer igra napravljena da iznenađuje, da izaziva, da zbunjuje i oduševljava. Humoristički, apsurdistički, pa onda i malo nadrealistički dizajn likova i animacija, ali i komična kadriranja, recimo kada ste katapultirani kroz zlatni prsten, sugerišu da su autori (ili autor?) u potrazi za transgresivnom energijom koju generalna populacija vezuje za, na primer, Leteći cirkus Montija Pajtona, a gejming publika za, recimo Capcomov God Hand. I za sada to deluje prilično primamljivo. Ultimate Drummer jeste niskobudžetni naslov sa bizarnim dizajnom objekata u igri i veliko je pitanje da li će svoju iznenađujuću humorističku energiju moći da održi tokom celog trajanja cele igre, ali i jeste primer osobenog, originalnog nezavisnog igračkog naslova koji ne kopira tuđe ideje (mada se s njima malo sprda) i smelo ide svojim putem. Odobravamo!
https://store.steampowered.com/app/3646020/Ultimate_Drummer/
https://www.youtube.com/watch?v=bmPWJXMH73I
Dobro, goblinAmerica je onda obavezni FPS naslov koga sam ovom prilikom poigrao. Njegov autor, Gil Lawson, a koji je prošle godine napravio veoma solidno ocenjeni (pogotovo za igru koja je napravljena da bude praktično samo šala) ROGUE LIGHT DECK BUILDER je sa ovim naslovom rešio da razgori svoju ambiciju i goblinAmerica je brzi, elastični šuter koji među svojim tagovima na Steamu nema ,,roguelite" ali ima ,,Souls-like", a što je originalno i osvežavajuće. No, da budem jasan, MENE goblinAmerica sa svojih petnaestak minuta koliko mi je trebalo da završim demo, nije ni malo podsetio na Dark Souls, no da budemo jasni, i autor na kraju demoa kaže da je prava ideja da se igrač po završavanju demoa u njega vrati i traži tajne jer se ,,veliki deo ovog sveta krije od sunca i ja vas ohrabrujem da ga potražite". Navodno je ,,stvarno" vreme da se demo ,,stvarno" završi negde oko dva sata ali priznajem da nisam imao veliku želju da nastavim da igram goblinAmerica.
(https://i.imgur.com/pveXnHe.jpeg)
Osnovna mehanika je... fajn. Ovde se trči brzo i skače visoko, pucanje je precizno i protivnici padaju od jednog metka, ali goblinAmerica, u tom osnovom prelasku ne nudi naročito interesantan igrački lup za moj ukus. Nivoi jesu u estetskom smislu osobeni, ali u domenu geometrije goblinAmerica ostavlja mi isti utisak kao i indi FPS igre od pre petnaestak godine (a koje često JESU bile roguelite) sa širokim i dugačkim, u principu praznim prostorima kroz koje igrač trči i nema u njima da bogznašta radi sem da puca u statične mete.
(https://i.imgur.com/F3a4CPG.jpeg)
U trejleru za igru na Steamu se svakako vidi i još ambijenata i zanimljivija akcija ali u ovome što sam ja igrao, najzanimljiviji element igre je sama art direkcija i njena implementacija. Svet ove igre deluje kao napravljen od plastelina a goblini izgledaju dementno i govore slatke besmislice. No, ja sam opčigledno mnogo lenj čovek i nakon što posle trideset sekundi odlučim da sam art-direkciju, drečavu, šarenu, primitivnu, progutao i svario, pažnja kreće da mi popušta ako igra ne krene da me hvata zanimljivim mehanikama, dizajnom mapa, borbe itd. goblinAmerica sigurno ima mnogo više dubine nego što sam ja video u ovih petnaestak minuta igranja, ali sem činjenice da autor igre tvrdi da je tako, ništa u samoj igri mi to nije sugerisalo niti me vuče da dalje igram. OK, neki momenti u demou izgledaju kao da ste se nagutali nekih nestašnih pilula pa halucinirate (scena sa goblinima u bioskopu) ali misim da ću morati da napravim svestan napor da ponovo probam ovaj demo jer me on samim igranjem naprosto nije uhvatio. I to je možda i problem generalno, sa tim igrama kojima je u prvom planu estetika namenjena jednom vrlo malom podskupu igračke populacije i sve drugo je u drugom planu. Ali hajde, videćemo, demo ima odlične ocene na Steamu i valjda to nije samo masovni shitposting.
https://store.steampowered.com/app/2616730/goblinAmerica_Demo/
https://www.youtube.com/watch?v=jTnsw3BQM9k
A onda obavezni sastav za ovakve prilike: igranje igre inspirisane FromSoftovim serijalom King's Field. Queen's Domain je tek najnovija igra iz talasa koji je iz ovog ili onog razloga nabujao u poslednjih godinu i kusur dana, gde mali studiji, često jednočlani, prave teške, opskurne akcione RPG naslove iz prvog lica sa srednjevekovno-fantazijskom estetikom, često i sasvim eksplicitno inspirisane King's Fieldom.
Naravno, King's Field je bio serijal igara za originalni Playstation, dakle, opskurnih, teških akcionih RPG-ova iz prvog lica, sa srednjevekovno-fantazijskom estetikom, a koji je onda bio i neka vrsta predloška na kome je kompanija From Software pokušala da gradi kada je počeo rad na Demon's Souls. Zna se da to nije išlo i da je neiskusnom Hidetaki Miyazakiju palo u dužnost da na propast osuđeni projekat dovede u makar igrivo stanje kako bi se ispoštovala ugovorna obaveza prema Sonyju. Zna se i da je onda Demon's Souls od kultnog naslova postao globalni fenomen i temelj za ničeovsko prevrednovanje svih vrednosti u gejming dizajnu i da je danas ,,souls-like" samorazumljiva žanrovska odrednica.
(https://i.imgur.com/cKhHbxD.png)
No, field-likes su onda igre koje odbacuju sofisticiranost i duh(ovitost) Miyazakijeve renovacije osnovnog FromSoftovog ARPG modela i idu pravo nogom u prepone. A ta noga nosi tešku, okovanu čizmu.
Ovo su, dakle, igre u kojima su sva opskurnost i brutalna težina FromSoftovog stila dizajniranja igara očuvane, ali bez one poetizovane, barokne nadgradnje koju vezujemo za Dark Souls i sve što je posle njega došlo. Ovo su surovi, sirovi akcioni dungeon crawleri sa pukim obrisima narativa, obeleženi jednostavnom, a nepraštajućom borbom, potrebom da opsesivno pretražite svaki pedalj svake teksture u igri kako biste našli predmete od kojih vam zavisi život, art direkcijom koja imitira kapacitete rane 3D konzole od pre trideset godina, minimalnim zvučnim dizajnom... Često ove igre imaju i horor komponentu, velikim delom na ime toga koliko su teške, no, ako ste igrali neke od cenjenijih naslova iz ovog brzo rastućeg podžanra – tipa Labyrinth Of The Demon King, Monomyth, Lunacid, pa i Dread Delusion (koja, ruku na srce, zajmi od Morrowinda koliko i od King's Field) – znate već i sami da li vam na pomen nove igre rađene u istom stilu srce brže zakuca od straha ili od strasti.
Queen's Domain, očigledno, već i imenom hoće da saopšti gde mu leži inspiracija i ovo je vrlo formalistički urađen field-like, makar u onom delu demoa koji sam ja video, a sigurno nisam video sve jer nisam porazio bossa koji se pojavljuje kada uspete da otključate kapiju pored koje umire vojnik. Jeben je to boss, sa dosta zdravlja a borba u kojoj nemate nikakve napredne fore nego je sve u strpljivosti i savršenoj egzekuciji zahteva prilično vremena i koncentracije.
Dakle, ovde imate na programu vrlo sirov grafički dizajn (igra među svojim setinzima ima posebno podšavanje za ,,retro rezoluciju" koja čini da sve izgleda kao da ste na Playstation jedinici bez obzira kolika je stvarna rezolucija u kojoj igrate) grube, retro-dizajnirane menije i interfejs, borbu koja je jednostavna (držanjem dugmeta zamahujete jače, svi neprijatelji trče prema vama kad vas vide i ne prestaju dok god mogu da vas vide), neophodnost da pažljivo pretražujete okruženje dok ste pod skoro konstantnom agresijom hibridnih životinja (u demou se vide kombinacija pacova i bubamare, kao i živine sa skakavcem, mada su, naravno, najgori cvetovi po zidovima koji vas gađaju laserima)... Otključavanjem nekih vrata sebi pravite prečice a pronalaženjem pravog oružja za pravog neprijatelja sebi malo olakšavate posao.
(https://i.imgur.com/bpiHRBe.jpeg)
No, Queen's Domain je igra koja programski ne prašta. Neprijatelji se uvek obnavljaju kada snimate poziciju i sebi obnavljate zdravlje, ima ih mnogo, uporni su i igranje demoa podrazumeva mnogo trčanja pored njih i snalaženja sa progoniteljima kako biste negde u užasno grubim teksturama ugledali nešto što vam je neophodno da biste preživeli malo duže. Nekome je to definicija zabave, taj konstantni stres i improvizovanje u trku, a nekome će naprosto biti frustrirajuće to što je borba teška, neelegantna, uglavnom neravnopravna i, ako je došao iz smera Dark Soulsa, možda će ga žuljati i ta gruba, jednostavna estetika i odsustvo baroknije art-direkcije koje karakteriše kasnije FromSoft igre.
Verovatno i sami znate kojoj grupi pripadate. Koliko sam ja u stanju da kažem, Queen's Domain je vrlo veran svom predlošku i realizuje dobro taj platonski ideal igre u kojoj se od igrača zahteva strašno hladna glava zajedno sa opsesivnom radoznalošću. Ovde su istrajnost i dobra egzekucija dve najveće vrline koje možete imati i ako vas privlači igranje igre koja će vam malo toga reći a još manje objasniti i koja će poput doslednog senseija kažnjavati svaku vašu, i najmanju grešku u planiranju, opremanju, istraživanju ili pozicioniranju tokom borbe, Queen's Domain bi trebalo da je APSOLUTNO vaš džem:
https://store.steampowered.com/app/4081520/Queens_Domain_Demo/
https://www.youtube.com/watch?v=f5UN8kpD6K0
Igra koja me je najviše impresionirala, najviše isfrustrirala i u čiji sam demo uložio DALEKO najviše vremena u okviru ove ture nosi ime Metamorphosis i prvi je naslov studija, odnosno jednog čoveka koji koristi pseudonim luxan. Ovo sugeriše da se momak* (,,Gamedev wannabe - Pixel artist - I like nuns and horror" kaže njegov ,,twitter bio") loži na seriju Farscape, ali kada igrate Metamorphosis odmah vam je jasno da se on, što se igara tiče napajao na hardcore izvorima kao što su Castlevania, Dark Souls, pa onda i survival horror klasici poput Resident Evil ili Silent Hill.
*nagađam! Možda je i devojka ili bilo šta između!
(https://i.imgur.com/ygpjEp2.png)
Metamorphosis pre svega ostavlja utisak igre koja je u smislu art direkcije i generalne atmosfere vrlo sigurna kuda je krenula i kakav utisak želi da ostavi. Castlevania je već serijal baziran na jakom hrišćanskom/ katoličkom imaginarijumu postavljenom u gotski horor-kontekst a ova nezavisna, one-person-show varijacija na zadatu temu samo stvari ekstrapolira na logične, smislene načine. Metamorphosis je gotovo do neizdrživosti opresivno okruženje za dvodimenzionalnu akciono-platformsku igru sa starim, praznim manastirom kojim lutaju aveti i čudovišta, što počiva usred postapokaliptičnog, devastiranog post-urbanog krajolika kojim lutaju još gora čudovišta a poslednji rat koji je čovečanstvo vodilo upravo ispaljuje svoje poslednje hice. Već thumbnail za igru na Steamu, pa onda uvodni ekrani i generalni dizajn jednostavnih kinematika, ali i korisničkog interfejsa rade zajednički na kreiranju tog utiska strave koja nije samo neposredna, vidljiva i merljiva već koja ima jednu sveprožimajuću, transcendentnu dimenziju. Nije ovo prva igra u kojoj vodite mladu ženu kroz preteće okruženje ali jeste jedna od retkih u kojima osećate da je od njenog zdravlja ugroženija njena duša.
Metamorphosis ima sve što treba: devojčicu obučenu u uniformu opatice što se budi na kamenitom podu praznog manastira, čita kriptične poruke i uzima pušku (u početku bez municije) sa zida, da bi potražila odgovore, a onda se sudara sa lebdećim knjigama iz kojih izlaze mnogoruki užasi, nailazi na jezero krvi ispod čije su površine takođe ruke, susreće izvitoperene kreature koje izgledaju kao sklopljene od polomljene armature i bodljikave žice. Snimanje pozicije dešava se u ispovedaonici, manastirom lutaju zakukuljene prikaze sa naoštrenim kosama u rukama, a bosfajt do kog stižete u demou se dešava tek kada shvatite da možete da uđete u ogromnu sliku na koju nailazite u trpezariji.
No, Metamorphosis onda ima i više nego što treba do mere da mogu da ga preporučim strastvenim Castlevania igračima samo uz šaku Ksalola. Demo je već prepun tajni i kriptične signalizacije koja vam nije jasna na prvo (a ni na treće ili četvrto) igranje, sa više načina da kroz njega prođete i ni ne vidite veliki deo onog što ima da ponudi, igrač je izložen intenzivnom izgladnjivanju glede resursa potrebnih da se poživi u neprijateljskom svetu a sva ubijena čudovišta oživljavaju kada se dovučete do ispovedaonice i obnovite svoje zdravlje. Standardna kombinacija za indi-varijaciju na Dark Souls, slažemo se, osim što je Metamorphosis u čisto mehaničkom smislu napravljen da vas dodatno hendikepira koliko god može.
Čujte, mislim da smo do sada utvrdili da ja nisam neki virtuoz igranja, posebno mehanički i tehnički zahtevnih igara u kojima se kompleksni unosi i dobra egzekucija podrazumevaju – rutinski mi treba bar tri puta više vremena da prođem takve igre nego normalnim osobama. Ali čak i tako, moj utisak je da Metamorphosis na momente ide skoro u masocore smeru, delom jer fetišizuje ,,git gud" nivo izazova, delom iz ipak neiskustva autora sa kreiranjem optimalnog ,,user experience" modela.
(https://i.imgur.com/xi4lsbw.png)
Hoću da kažem, Metamorphosis je FASCINANTNO zanimljiv sa svojim podsticanjem igrača da istražuje veoma neprijateljsko okruženje i u njemu pronađe tajne samo uz velike rizike od kojih guza poprilično sažvaće donji veš, neprijatelji su sporadični i ponegde su opasni samo jer je okruženje generalno nebezbedno (direktan uticaj Dark Souls) a mogućnost kreiranja ograničenog broja ad hok čekpointa kojima se vraćate posle pogibije je posebno lepa mehanika.
Ali s druge strane...
...s druge strane Metamorphosis je neopisivo mračna igra do mere da imate utisak kako je u pitanju neka vrsta parodije na ,,indi horor" igre. Snimke koje ćete videti malo niže uradio sam na maksimalnim vrednostima Gamma skale u igri a i dalje se SKORO NIŠTA NE VIDI.
Dalje, neprijatelji udaraju jako, uzimaju mnogo zdravlja a skakanje oko njih vas često stavlja u rizik od pada na šiljke ili natrčavanja na minu – što su onda instant-pogibije – a da sa druge strane oni ne služe kao gotovo nikakav resurs jer skoro ni jedan od njih ne ispušta ništa po poražavanju. Otud je borba u 90% slučajeva nerazuman, pogrešan način da se ova igra, jelte, igra, pogotovo što je spora, pa malo i trapava. Naravno, kontrole su tu deo problema, sa nekim elementima koji, verujem, nisu namerni (povremeno ,,jedenje" inputa zbog koga završavam na dnu provalije, na šiljcima radije nego na drugoj njenoj strani) ali prilično komplikuju generalno zdravi platformski sadržaj sa sve duplim skokom, odbijanjem od nekih zidova i ,,dash" mehanikom, a onda sa nekim koji su namerni i znače da je manipulisanje predmetima u inventaru neintuitivno, nespretno, češće prepreka koja vam otežava preživljavanje nego način da upotrebite razne mehanike i resurse na raspolaganju.
I, OK, nekome će i to biti deo git gud/ survival horror iskustva ali od tri sata koliko sam igrao demo za Metamorphosis bar sat je otišao na pomenuti bosfajt koji je fantastično katarzičan i demonstrira veliki talenat na strani autora, ali je istovremeno pakleno zahtevan i podrazumeva skoro savršeno izvođenje pariranja da biste preživeli, a što za prvog bossa kojeg susrećete u igri bude ipak malko previše. Pogotovo jer je taster za pariranje isti kao taster za korišćenje predmeta (kojima se lečite) i igra zahteva odlazak u meni da biste odredili šta će od te dve stvari da se desi kada ga pritisnete. Ovo je nešto što naprosto ne mogu da branim ni sa jedne pozicije, dakle, ne nekakva hardcore/ skill check komponenta igranja već neudobna, nedijegetička radnja koja ruši tempo igranja i imerziju. A što je poseban greh imajući u vidu kako je bosfajt FENOMENALNO urađen u pogledu audiovizuelnog dizajna, sa savršenim uvođenjem boja u monohromno okruženje, psihodeličnim, okultnim ambijentalnim zvukom i potmulim pucnjevima iz puške...
https://www.youtube.com/watch?v=cBkOzU_6Z5o
Metamorphosis je uprkos popriličnoj frustraciji koju mi je nazidao, fascinantan, inventivan i jako me vuče da vidim šta će biti dalje, iako nisam video ni čitav demo do kraja. Ne znam koliko on postaje mehanički ,,lakši" kasnije, jer ovde nema sakupljanja iskustvenih poena niti vidim neke velike apgrejde u domenu načina kretanja i borbe, ali kao akciono/ horor iskustvo sa jasnim platformskim jezikom, privlači me da se i dalje bacam o bedem njegove hermetičnosti i preteknem da bih video šta ima još. Kupiće se. Igraće se. Patiće se. Pobediće se.
https://store.steampowered.com/app/3470140/METAMORPHOSIS/
https://www.youtube.com/watch?v=QFfJ7xVBK6Y
Za kraj bih predstavio i još jedan demo a koji NIJE bio deo Computer Worlds Showcase prezentiranja, već sam na njega naleteo igrom slučaja i odmah pomislio da ovo MORAM poigrati. U pitanju je igra čija je najava stara neke četiri godine ali je demo dostupan negde od početka prošlog Oktobra i, uhhh, da li volite da pucate u teško naoružane oklopljene neprijatelje unutar sterilnog kancelarijskog prostora? Ako je vaš odgovor ,,Mehmete, A KO TO NE VOLI? ONLY FUCKING ASSHOLES, THAT'S WHO!!!", onda je Shell Soldier igra za vas.
Shell Soldier je i prva igra filipinskog studija (realno jedne osobe) koji se zove CatHuntTree i sasvim je eksplicitno rađen kao omaž Monolithovom serijalu F.E.A.R. Dakle, ovo je FPS u kome su pucnjava i akcija u zatvorenom, pomalo i lavirintskom prostoru, sa protivnicima koji su ,,pametni" i kroz taj prostor spretno navigiraju i dolaze vam s leđa ili sa boka, glavni deo obroka. Demo za Shell Soldier ima uvod rađen u stripovskom stilu (sa nasnimljenim dijalogom i zvučnim efektima, slično originalnim Max Payneovima) gde glavni junak, budeći se iz sna (ili, pre će biti, veštački izazvane kome) shvata da je u bolničkoj postelji ali da je za nju vezan lisicama, pa onda kida željezo, savladava naoružane stražare i samo sa otetim pištoljem i slušalicom u uhu preko koje mu nepoznata osoba daje uputstva, kreće da se probije do izlaza. A zdravstvena ustanova u kojoj se nalazi je OGROMNA i prazna, sem ako se ne računaju odredi vojnika koji periodično upadaju u prostorije i nastoje da ga ubiju.
(https://i.imgur.com/veGa1X7.png)
Shell Soldier ni slučajno nije prvi ,,F.E.A.R.-like", već sam pisao o igrama poput Trepang 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2021/12/02/video-igre-trepang2-demo/) i izvanrednog GZDoom projekta Selaco (https://cvecezla.wordpress.com/2022/06/21/video-igre-steam-next-fest-2022-boomer-shooter-ekstravaganca/), ali demo ostavlja utisak i maštovitosti i sofisticiranosti, odnosno utisak da autor itekako zna šta radi. Ovde nema nekog velikog komplikovanja u osnovi: igrač mora da preživi sukcesivne infiltracije vojnika u ,,njegov" prostor kao i da povremeno prenošenjem baterija sa jednog na drugo mesto otvori neka od zatvorenih vrata, ali demo karakteriše odličan odnos ova dva tipa igranja i igrač je stalno u tenziji i stanju povišene pažnje a koji se onda prazne i nagrađuju odličnim akcionim programom.
Već u demou igrač ima tri oružja (pištolj, koji pritom ima beskonačnu municiju pa se na njega uvek možete osloniti, automat i borbenu sačmaru), mogućnost udaranja protivnika kundakom iz blizine ili iz zaleta, bacanja noževa (ograničena količina od pet komada koje možete nositi, pošti ubijaju NA MESTU čak i vojnike sa štitovima), postavljanja mina, usporavnja vremena da bolje nanišani i više povredi udaranjem i ovo je jedan robustan borbeni komplet još više oplemenjen time da možete pucati u vatrogasne aparate da ozledite vojnike koji stoje pored njih, da možete vojnike gurati jedne u druge itd.
Shell Soldier zaista za sada deluje kao igra koja se fokusira na sisteme i njihovu interakciju, ne zapostavljajući prezentaciju ali gledajući da ona bude upravo u funkciji tih postojećih sistema i ekspresije igrača kroz njihovo korišćenje. Hoću reći, autor, na primer, navodi da će ful verzija igre imati i komadanje tela eksplozijama ali i ragdoll animacije koje već postoje u demou su dobre i igraču daju odličan fidbek i sadističko zadovojtsvo u šutiranju vojnika i bacanju jednih na druge. No, glavna stvar u Shell Soldier je da se igrač nalazi u zatvorenom prosotru iz koga ne može da pobegne dok ne pobije sve protivnike, ali da taj prostor, sa svojom topografijom, alternativnim putanjama, zaklonima itd. nudi dosta mogućnosti i njima da vam doakaju, prilazeći vam sa više strana, ali i vama da vi doakate NJIMA, pametnim mamljenjem u zamke, korišćenjem usporenog vremena, noževa, mina itd. I sve to ide brzo, glatko, efikasno.
Neki elementi su ovde i baš dovitljivi, recimo, vojnici ispuštaju municiju isključivo ako ih ubijete ,,naprednijim" tehnikama (kundakom ili nožem) i brzo ćete biti bez municije za automat ili sačmaru ako se oslanjate samo na bezbednije štekovanje iza zaklona i pucanje na udaljene mete, a pri kraju demoa vojnici ubace u prostor i tri signalne spravice koje će dozivati nove odrede vojnika sve dok ih ne uništite. Tu je i simpatičan momenat kada pratite malog autonomnog robota koji treba da vam otvori vrata.
(https://i.imgur.com/5sRvs4K.png)
Shell Soldier meni za sada izgleda JAKO dobro. On nema kompleksnost dizajna kakvu smo dobili od Selaco, ali to kompenzuje time da je akcija frekventnija i veoma in-your-face, da je, dakle, pucanje u prvom planu a istraživaje mape ipak samo uzgredna aktivnost. Čak i relativna monotonija njegovog okruženja – kancelarije beživotnih boja i prerenderovanih bledunjavih svetlosnih mapa – ne smeta jer igru veoma oživljava interaktivnost dovoljnog broja predmeta u tom okruženju (pomenuti vatrogasni aparati, pa onda i prozori koji se razbijaju) i odličan fidbek lup vezan za pucanje i borbu generalno. Shell Soldier je meni uleteo PRAVO na višlistu i ovo bi mogao da bude odličan ,,mali" neo-F.E.A.R. ako autor uspe da energičnost i kompaktnost demoa efikasno ekspanduje na čitavu igru. PRATIĆEMO!!!
https://store.steampowered.com/app/1973760/Shell_Soldier/
https://www.youtube.com/watch?v=pfmCmdG-OT0
Jedan od znakova da ste gadno omatorili je i taj da vas neko uzgredno pita šta igrate a vi se glavačke bacite u tiradu kako su moderne igre grozne i kako u poslednje vreme igrate isključivo naslove napravljene pre dvadeset i više godina, kada su muškarci bili muškarci, žene znale gde im je mesto i nije moralo da im se objašnjava, a dizajneri igara su na powerpoint prezentacijama pripremljenim za producente objašnjavali kako će to što oni prave učiniti igranje ZABAVNIM a nisu na petnaest slajdova za redom obrazlagali ,,mape puta" i dugoročne planove monetizacije i možda su sve završavali sa nekim gotivnim smajlijima dizajniranim posebno za ovu priliku. Naravno, dok brišete pljuvačku sa uzdrhtale brade i podižete pogled da izmerite koliko je vaš starozavetni nastup impresionirao sagovornika, statistički je prilično verovatno da ćete ih videti kako odstupaju par koraka unatrag i mrmljajući jedno refleksno ,,OK, Boomer" očima nervozno traže najbliži izlaz.
(https://i.imgur.com/BieEuQ0.png)
Manje-više baš takva situacija odigrala se pre neku nedelju kada me je veoma ljubazni službenik ovdašnje maloprodajne franšize specijalizovane za igre i gejming opremu, Games, da ne pominjem i moj prezimenjak, pitao jesam li zadovoljan time što sam svoj Nintendo Switch 2 kupio na dan izlaska (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/05/video-igre-nintendo-switch-2-prvi-utisci/) i šta uopšte igram na njemu, a ja sebe onda užasnut uhvatio kako sa najjačom bumerskom energijom na svetu odgovaram da su Mario Kart World (https://cvecezla.wordpress.com/2025/06/10/video-igre-mario-kart-world/) i Donkey Kong Bananza odlične igre ali da sam verovatno više od svega na Switchu 2 igrao igre za Nintendovu staru konzolu Gamecube, dostupne uz pretplatu na servis Nintendo Switch Online, a najviše od svih njih Super Mario Strikers.
Fak! Mehmete, jel' ti dobro, pitao bi me svaki Mehmet iz svakog paralelnog univerzuma, ne samo na ime old-man-yells-at-cloud faktora koji se u ovom slučaju opasno približio zakonski dopuštenom maksimumu, već i zbog toga što javno priznajem da sam MNOGO igrao jednu FUDBALSKU igru i to ne neki normalan fudbal tipa FIFA ili makar mučeni Pro Evolution Soccer/ eFootball, nego nekakav NINTENDOV FUDBAL. KOJI SU PRITOM PRAVILI AMERIKANCI. Vot d fak, Mehmete, VOT D FAK.
Raščlanimo ovaj problem na sastavne delove, prvo adresiranjem te ideje da je za mene igranje sportske, a onda i baš fudbalske igre ravno nekoj vrsti iskonskog greha. Istina je da danas, u 2026. godini ali i poslednjih, pa, dvadesetak godina nemam gotovo nikakvog entuzijazma za sportske igre. U nekom momentu, pre nekoliko godina, mislim da je to bilo još na Playstation 4, dakle, uh, pre pandemije, sam instalirao jednu od 2K-jevih ,,godišnjih" NBA igara koje su mi bile ,,besplatno" dostupne putem pretplate na Sonyjev servis Playstation+ i, mislim, to je bilo sasvim pristojnih pola sata zabave pre nego što sam je deinstalirao uz mentalnu belešku da ovome možda mogu da posvetim malo vremena u nekom, jelte, budućem, mirnijem periodu.
(https://i.imgur.com/Wp4fhCG.png)
Naravno, taj period nikada nije došao, naprotiv, igara je sve više a ja ih igram sve sporije, ali poenta je ovde da bih ja bilo koju takvu igru, sa takvom mehanikom samog igranja košarke rado držao permanentno instaliranu na konzoli da je poigram po deset ili petnaest minuta ili pola sata ovde i tamo, u momentima kada nemam vremena da igram nešto ,,ozbiljno", ali moderne sportske igre, sa svojim licencama, simulacijama čitavih liga, imitiranjem televizijske prezentacije, čestim apdejtima su naprosto previše opterećene tim, za mene sasvim nebitnim balastom da bi bile ,,čista" iskustva kakva bi meni idealno odgovarala. Dakle, igre u koje se ulazi bez priprema i bez čekanja, bez potrebe da se stalno nešto u njima menadžuje i podešava, bez gnjavaže oko sezona, apdejta, nedajbože lutboksova (koji su za FIFA igre postali primarni izvor zarade) itd. Mislim, to je isti razlog što me ni najveći deo savremenih onlajn FPS-ova (battle royale, extraction ili hero shootera) uopšte ne privlači – naprosto nemam ni vremena ni volje da izgradim dobar deo svog identiteta oko neke takve igre, niti da učim njenu kulturu i pratim njenu evoluciju kroz vreme. Želim samo da IGRAM. I ovo, ako to nije jasno, nije nikakva osuda tih igara ili igrača koji ih igraju, već samo objašnjavam MOJE preference. Vrlo bumerske preference, slažem se. BUMFERENCE.
Utoliko, nikog neće iznenaditi ako kažem da je jedina košarkaška igra koju redovno igram legendarni Midwayjev NBA Jam, kultni arkadni naslov iz 1993. u kome mogu da igram kao Vlade Divac sa velikom glavom i u spektakularnim mečevima dva-na-dva kucam nakon skokova sa vrha reketa tokom kojih se Divac ne samo lansira jedno četiri i po metra u vis nego i napravi salto pre nego što loptu zatjera u obruč koji je sve vreme samo to i tražio!
(https://i.imgur.com/rRlRTWx.png)
NBA Jam je igra jednostavne, intuitivne mehanike, propulzivne energije, neopterećena ne samo celom superstrukturom NBA kulture (iako ima uredno licencirane igrače i njihove digitalizovane fizionomije) a posebno neopterećena gomilanjem sistema koji su možda neistestirani a možda i samo prekomplikovani da bi igrač mogao ili ŽELEO da ih koristi sem ako, naravno, igre ne igra profesionalno i kompetitivnost mu je ŽIVOTNO važna. I zato je NBA Jam ultimativni pick-up-and-play naslov za mene, apsolutni comfort food kome se stalno vraćam i uvek u njemu uživam.
Super Mario Strikers je, po analogiji onda neka vrsta ,,NBA Jama fudbalskih igara", dakle, takođe pick-up-and-play igra koja nije mehanički plitka ali ima taman toliko mehaničke kompleksnosti koliko joj treba da bi igrači držali u rukama bogatu paletu mogućnosti ali koja počiva na razumevanju tih nekoliko mehanika što vam stoje na raspolaganju i tome kako se one mogu inventivno kombinovati a ne na gomilanju tih, jelte, mogućnosti. Plus, ovo je, kao i NBA Jam, igra vrlo taktilne, vrlo, hm, pa, agresivne interpretacije sporta kojim se bavi, više neka vrsta infantilne* halucinacije sportskog nadmetanja nego nekakvo strogo privođenje njegovih pravila u digitalnu formu.
*u pozitivnom smislu
(https://i.imgur.com/IK3Pgmt.png)
Kontekst u kome pričamo je nadam se jasan već od starta ovog teksta: ja sam STAR čovek i prvi fudbal koji sam ikada igrao u formi video igre bio je klasični International Soccer, igra Andrewa Spencera za Commodore 64 iz 1983. godine. Sa ovom igrom je Spencer u to vreme rastućem katalogu ,,sportskih simulacija" za osmobitne mašine dodao naslov velike brzine, jednostavne ali vrlo zaokružene mehanike i opipljivog fudbalskog uzbuđenja, koji su igrali i momci iz našeg društva što inače nisu imali interesovanja za video igre. Uz Psionov čak i danas šokantno izvrsni tenis za Spectrum (Match Point) i košarkaško savršenstvo u formi Electronic Artsove One on One (koja je, eto kurioziteta, prvo izašla na Apple II računaru pre nego što je portovana na druge mašine, a mi je igrali na Commodoreu 64), moj ukus u domenu sportskih igara je bio manje-više fatalno određen ovim naslovima koji su pravila i dinamiku kompetitivnih sportova spretno strimlajnovala i kombinovala sa udobnim, dobro kontrolisanim mehaničkim modelima što će igračima obezbediti i dubinu i potencijal za ekspresiju a neće ih opterećivati praznim hodovima, pravilima koja bi usporila odvijanje igre ili učinila igranje monotonim.
International Soccer je inspirisao i druge fudbalske igre, od Match Day koja je bila OBJEKTIVNO slabija ali je imala ambicije i igrao sam je dosta jer je, jelte, postojala na Amstradu koji sam ja tada posedovao, preko vrlo solidnog Emylin Hughes International Soccer koji nije mnogo ,,popravljao" savršenstvo, dodajući samo neke dobro odmerene elemente poput klizećih startova, pa do već naprednijih Kick Off 1 i 2 legendarnog Dina Dinija i Sensible Softwareovog paradnog konja Sensible Soccer – i sve ove igre je karakterisala neposrednost, fokus na igranju unutar jasnih, čvrsto dizajniranih mehaničkih parametara, bez opterećivanja menadžerskim ili ,,RPG" elementima. Naravno, kako su sportske igre uvek bile big deal i privlačile i publiku koja u principu ne igra videoigre, tako je i nekako prirodno došlo do konsolidovanja žanra u ono što imamo danas: samo par velikih franšiza sa godišnjim apdejtima, koje drže veliki izdavači jedino kadri da plate licence asocijacijama kako bi u igrama imali imena timova i fizionomije igrača. Fokus je, dakle, osetno pomeren na nekakvu simulaciju ,,fudbalske kulture"* dok je čista mehanička efikasnost u drugom planu.
*i kulture drugih sportova u slučajevima drugih, jelte, igara
Molim da se ovde primeti i da ja ne govorim da u čisto mehaničkom smislu FIFA igre ne valjaju (ili da PES igre ne valjaju, naprotiv, za ovaj serijal je uglavnom govoreno da je mehanički BOLJI od FIFA konkurencije, ali ne znam je li njegov free-to-play naslednik, eFootball jednako dobar), siguran sam da su u najmanju ruku kompetentne, a verovatno tu i tamo i odlične, ali njihovo igranje je objektivno opterećeno suplementalnim sadržajem – lutboksovima, mikrotransakcijama itd. – što mehaniku stavlja decidno u drugi plan i meni ih čini prilično neprivlačnim.
(https://i.imgur.com/I6ftvRO.png)
Otud je Super Mario Strikers neka vrsta protivotrova za malodušnost koja me uhvati kad god pomislim na moderne sportske igre i povratak u neka, jelte, zdravija vremena kada ste videoigrački fudbal igrali sa ekipom ortaka u istoj prostoriji i pravili buku kao da se nalazite na stadionu a sudija je upravo vašem centarforu zalepio crveni karton posred čela samo zato što mu je ovaj opsovao pokojnu majku.
Super Mario Strikers je igra stara više od dvadeset godina i zapravo je, kao prva Gamecube igra koju je Nintendo učinio dostupnom preko Nintendo Switch Online servisa, trećeg Jula prošle godine, istrčala na teren jedva četiri i po meseca pre svog dvadesetog rođendana. A taj je rođendan, eto još jednog kurioziteta, osamnaesti Novembar 2005. godine kada je Super Mario Strikers izašao prvo u Evropi, sa američkim izlaskom nedelju dana kasnije* ali onda izlaskom u Japanu tek početkom Januara 2006. godine (i u Australiji tek u Aprilu).
*ovo je bila i poslednja Gamecube igra sa rečju ,,Mario" u imenu koja je izašla u SAD i Japanu!!!
Da se razumemo, različiti datumi izlaska iste igre za različita regionalna tržišta su u ono vreme bili normalna stvar, izdavači su mogli malo relaksiranije da rade na lokalizacijama jer tada nije bila praksa da je igra dostupna za digitalni daunloud na dan izlaska, kao što je danas, pa da je neophodno da bude nabavljiva svuda u svetu u isto vreme. No, to da igra japanskog izdavača (Nintendo, naravno) a koju je pravio američki studio (Next Level Games) prvo izađe u Evropi, tradicionalno bastionu podrške Nintendovom nekada najvećem konkurentu, Segi, pa to je, dopustićete, bio razlog da čoveku od iznenađenja malo ispadne monokl u čašu martinija koju batler samo što mu je natočio.
(https://i.imgur.com/GfVo66P.png)
Ali ovo govori o toj jednostavnoj činjenici, istorijski potvrđenoj a i danas istinitoj: Amerikanci ne daju pet para na taj naš ,,evropski fudbal" i kada oni kažu ,,fudbal" misle na igru u kojoj se stopalo i lopta susreću samo incidentno, igrači nose oklope i pretplaćeni su na celoživotne posledice kranijalnih trauma pretrpljenih tokom kratke profesionalne (ili koledž) karijere, a najpolupaniji od njih pokušavaju da dalje za život zarađuju takmičeći se u MMA promocijama.
Otud, da se razumemo, potiče i činjenica da se igra u Americi zove Super Mario Strikers, dok se u Evropi zove Mario Smash Football. I mada već dugo vremena ne umem da odlučim koji mi je od ova dva naslova kulji, preko Nintendo Switch Onlinea sam uglavnom igrao američku verziju, verovatno naplašen činjenicom da evropska verzija, kada, jelte, kupite disk i onda ga, jelte, sami ripujete na PC da biste igru igrali preko Dolphin emulatora, ili, alternativno, i dalje imate funkcionalni Gamecube, svaki put kada igru startujete traži da odaberete frekvenciju osvežavanja ekrana – pedeset ili šezdeset Herca – i to mi uvek napravi gadne flešbekove na vreme kada su PAL, SECAM i NTSC sistemi prikaza slike na televizorima sa katodnom cevi vodili rat za globalnu dominaciju a žrtve su bili uglavnom entuzijasti videoigara i VHS-a dovoljno naivni da uvoze sadržaje iz drugih regiona ili da se, heh, presele na drugi kontinent i ponesu tamo svoj hardver...
No, mislim, da se neko ne zabrine, jutros sam za svaki slučaj malo igrao i Mario Smash Football preko Nintendo Switch Onlinea i igra NE traži izbor frekvencije što znači da je neko u Nintendu uložio minimalni napor da se ovo izpečuje iz igre. To cenim jer, Super Mario Strikers, kako ćemo igru zvati do kraja teksta, je igra te klasične neposrednosti, oslobođena naplavina nepotrebnih mehanika i eksperimentisanja sa ovim ili onim idejama, jedna ČISTA, fina fudbalska igra gde ste trideset sekundi posle startovanja aplikacije na Switchu 2 već na terenu a pet sekundi kasnije ste možda već zabili i prvi gol!
Štaviše, jedna od glavnih zamerki za Super Mario Strikers u vreme kada je igra izašla je bilo to da je igra suviše svedena na prosto igranje fudbala i da, pogotovo u domenu sadržaja za jednog igrača, nema dovoljno različitih modova koji bi na duže staze držali igrače zainteresovanim. U napasti sam da se iz sveg glasa proderem ,,BUDALE!" ali neću da budim mačke koje su danas uspele da odrade tek nekih 12-13 sati svog neophodnog odmora. No, stoji i da bih voleo da odem nazad kroz vreme i da svim tim autorima prikaza koji su Super Mario Strikers kritikovali što ima ,,premalo sadržaja" pokažem u kakvom paklu PREVIŠE SADRŽAJA* danas živimo i da nisu bili svesni koliko vitkost i eleganciju Super Mario Strikers treba SLAVITI.
*i većina je smeće
(https://i.imgur.com/mTGkpSe.png)
Mislim, da se razumemo, nisam ja PROTIV toga da savremena igra ima nekakav ,,career mode" pa ni protiv toga da se taj ,,career mode" transformiše u tridesetosatni RPG sa sve sapunskooperskim zapletom i putovanjima po svetu – ta trenutno igram kampanju za jednog igrača u Street Fighter 6 i ona KAO DA NEMA KRAJA – ali sam prilično protiv toga da se igra koja u mehaničkom smislu nudi nešto fantastično zaokruženo, jednostavno da se intuitivno razume a onda i sa mnogo slojeva sofistikacije koje otkrivate dužim igranjem, otpisuje kao nesposobna da igrača zadrži uz sebe jer, eto, pored igranja individualnih mečeva i nekoliko vrsta kupova – a koji služe i da se otključa na početku igraču nedostupan sadržaj – nema i nekakav DODATNI sadržaj – a koji joj UOPŠTE ne treba.
Next Level Games je inače studio koji ja EKSTREMNO cenim jer su jedna od američkih firmi koje su svoju sudbinu prilično jako vezali za Nintendo – što već u vreme izlaska Super Mario Strikers jeste izgledalo kao da se klade na konja-gubitnika kome se klanica i fabrika tutkala smeše do kraja decenije – ali i pokazali da su više nego dorasli Nintendovim standardima kvaliteta i imaginacije do mere da za neke njihove igre možemo slobodno reći da spadaju u Nintendove klasike. Ovde prevashodno mislim na Luigi's Mansion: Dark Moon (https://cvecezla.wordpress.com/2013/08/07/gubljenje-nevinosti-pedesetpeta-tura/) i Luigi's Mansion 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/13/video-igre-luigis-mansion-3/) koje sam obe jako hvalio u vreme kada su izašle.
Super Mario Strikers je, pak, bio tek druga Next Levelova igra, nakon takođe sportske NHL Hitz Pro, ali prva ekskluziva za Gamecube koju je studio uradio. I za razliku od srazmerno realističnije simulacije hokeja, sa Super Mario Strikers Next Level Games su u punoj meri prigrlili haotičnu, dinamičnu, u najpozitivnijem smislu ,,dečiju" prirodu Nintendovog ,,univerzuma" kreirajući nešto između ,,pravog" fudbala koji se igra na stadionu pred publikom i anarhične free-for-all šorke kakvu biste videli kada gomila desetogodišnjaka koju u tom trenutku ne nadzire niko stariji stavi cigle na ulicu i krene da opiči nekoliko partija na male goliće a tokom kojih pravila fudbalske igre devoluiraju u nešto iz Gospodara muva.
Super Mario Strikers je fudbal koji se igra pet-protiv-pet i u kome neki od prominentnih likova iz Mario ansambla imaju ulogu kapitena timova, na golovima su uvek Kremlinzi (humanoidni krokodili iz Donkey Kong Country), a ostatak igrača čine po tri ista lika koje birate iz klase popularnih likova kao što su Koopa kornjače, Toadovi, Hammer Bros i Birdo. I odmah ovde da stanemo na proverbijalnu loptu i da napravimo opservaciju:
Znate kako nas danas desničarski grifteri po internetu bombarduju kuknjavom da je gejming industrija postala ,,woke", da je kapitulirala pred ucenama ekstremne levice, da čim vidite da je na igri sarađivao konsultantski studio ,,Sweet Baby Inc." znate da će vam u lice biti bacana kvir propaganda i da igre nekada nisu bile ovakve i nisu nam PoLiTiKu servirale hteli mi to ili ne, dok smo samo pokušavali da se zabavimo? E, pa, u igri koju je pre više od dvadeset godina izdao Nintendo, najapolitičnija od svih apolitičnih kompanija na svetu, gde svaku reč u po tri puta pre nego što je izgovore kako bi se izbegle potencijalne kontroverze i gde se i dalje drže vrlo bajkovitih, od stvarnog sveta sasvim distanciranih narativnih predložaka za svoje igre, u takvoj igri tog izdavača možete svoj tim popuniti aseksualnim bićima koja, u zavisnosti od trenutnih preferenci biraju da prezentuju muške ili ženske rodne karakteristike, ili transrodnim dinosaurusom koji nosi mašnu u kosi i kopačkama NAJSLAĐE na svetu udara o travu kada zabije gol.
Možda je ovde i zapravo bitno to da su igru pravili Amerikanci a publikovali Japanci, i to Japanci koji i dalje decu smatraju važnom demografijom i ciljnom grupom svog marketinga, pa je onda ona nekako i po prirodi stvari distancirana od te neke maskuline srži fudbala koju mi u Evropi po tradiciji pripisujemo ovom sportu. Super Mario Strikers, uostalom, u fullu prihvata na sebe identitet ,,arkadnog" fudbala i nema pretenzija da ,,simulira" pravi sport u nekoj značajnoj meri.
(https://i.imgur.com/f365v5x.png)
I zbog toga je i, naravno, ovako zabavan. U tehničkom smislu, igrač može da bira između tri stadiona, koji se razlikuju samo vizuelno (kasnije otključava i dodatne) i mečevi traju pet minuta (mada se ovo vreme može smanjiti na dva ali i produžiti na petnaest minuta ako želite da vidite rukometne skorove na kraju) i oni su većinu vremena APSOLUTNI POKOLJ.
Next Level Games prosto DOBRO razumeju Nintendo pa Super Mario Strikers radi fudbalu ono što su Nintendove igre već uradile drugim žanrovima – Mario Kart trkačkim a Super Smash Bros. borilačkim igrama. Dakle, ovo je kondenzacija osnovnog identiteta žanra na nekoliko ključnih, dobro isprepletanih mehanika, i svesno odbacivanje nekih elemenata koji se u ,,ozbiljnim" iteracijama tog žanra smatraju fundamentalnim. Onako kako u Smash Bros. ne pobeđujete oduzimanjem ,,zdravlja" protivniku i kako u Mario Kart igrama samo dobra vozačka tehnika i poznavanje staze nisu dovoljni da pobedite jer igra ima čitav sloj mehanika koje ,,veštački" zaravnjuju polje i slabijim igračima daju šansu da pobede one jače – tako i Super Mario Strikers neke stvari fudbalu oduzima a onda mu neke dodaje da bi kreirao letalne adrenalinske porcije urnebesne akcije i neodgovorno smešne sportske komedije.
Na primer: u Super Mario Strikers nema faula. Postoji poseban taster za grub, nasilan start na protivnika a kojim mu nećete oduzeti loptu; za ovo služi drugi taster, ali akcija oduzimanja lopte se ne može izvesti iz tako velike daljine kao taj nasilni start kojim protivnika rušite i onda morate fizički doći do lopte i početi da je kontrolišete. I protivnike možete rušiti STALNO i BILO GDE, uključujući u kaznenom prostoru, tik pred svojim golom. I igra vam neće reći ni ,,a", kamoli svirati faul ili strogo pokazivati na belu tačku. U Super Mario Strikers nema sudije na terenu niti igra u ijednom trenutku zaustavlja odvijanje meča kada skrljate protivnika grubim startom s leđa, ili ga, još bolje, gurnete u ogradu oko terena koja će da ga sprži jakim elektrošokom i ostavi nepokretnog par sekundi. U Super Mario Strikers se igra zaustavlja samo i isključivo kada zabijete gol i dok vi odgledate usporeni snimak i nadivite se sebi kako ste namestili akciju kao da ste trenirali pet sezona sa Ferencom Puškašom i Lionelom Mesijem, lopta je već na centru i kreće novi napad. Ovde nema ni auta, ni kornera, ni ofsajda, mečevi se odvijaju u ograđenoj, kompaktnoj areni koja forsira brzinu, snalažljivost i razmišljanje u trku i time, ma koliko da ovo nije ,,pravi" fudbal, Super Mario Strikers uspeva da priđe adrenalinskoj bujici koju pravi fudbal kreira svojom kombinacijom zahtevnog fizičkog rada i taktičkog promišljanja u letu.
(https://i.imgur.com/7il9XHe.png)
No, Super Mario Strikers onda ima stvari koje fudbal nema, a to su ,,oružja" ili, ako više volite ,,specijalni predmeti" pokupljeni praktično direktno iz Mario Kart. Ovde, dakle, pod određenim uslovima možete protivnike gađati kornjačinim oklopima raznih boja koji imaju različite efekte (zeleni idu u pravoj liniji i ruše sve pred sobom, crveni se automatski navode ka najbližem protivniku, plavi zamrzavaju protivnike umesto da ih sruše i time ih imobilišu na nešto duže vreme), bacati kore od banana po terenu da se igrači klizaju a lopta od njih dobija i menja smer, možete na protivnike bacati bombe (tj. bo-ombe, pošto su ovo mehanička ali ipak donekle samosvesna bića sa očima i nogama), gutati pečurke da biste trčali brže, zvezde da biste prolazili kroz protivnike kao da ih nema, a ako ste tim koji rezultatski gubi, imaćete pristup i Chain-Chomp čudovištima koja su vezana lancem i imaju potencijal da ošamute čitav protivnički tim. Ostala oružja i predmeti pogađaju i tim koji ih je upotrebio pa su, da se razumemo, riskantna – ništa gore od toga da se okliznete na koru od banane koju ste sami bacili na teren – a među najspektakularnije momente igranja spadaju iznenadna pojavljivanja Mariovog arhineprijatelja Bowsera na travi, gde će on gaziti sve pred sobom i bljuvati vatru koja onesposobljava sve što dotakne bez diskriminacije. Teren, posle nekih većih, jelte, dešavanja, ume da ostane i izrovan, spaljen i u rupama...
Od ovakvih stvari se ,,ozbiljnim" igračima sportskih igara može podići kosa na glavi ali Super Mario Strikers je taman onoliko namerio da zameni FIFA ili PES, koliko je i Smash Bros. imao ambiciju da bude novi Street Fighter. Dakle, nimalo; ovo su paralelne grane evolucije unutar respektivnih žanrova video igara i Super Mario Strikers TREBA da bude brzi, sočni, komični fudbal u kome će postojati mera haotičnosti što nadilazi sportska pravila i jednako služi da podupre senzibilitet slepstik komedije koliko i da dinamizuje igranje pa i ujednači šanse suprotstavljenih igrača da u mečevima trijumfuju iako su im ,,obične" fudbalske veštine na različitim nivoima.
Ovo je, uostalom, slično onome kako u Mario Kart trkama vozači na čelnim pozicijama po pravilu nemaju pristup ,,dobrim" predmetima dok oni na začelju statistički najčešće dobijaju predmete i oružja koja mogu da dramatično izmene redosled takmičara. Ipak, u Super Mario Strikers, zbog same prirode igre, korišćenje oružja ne frustrira boljeg igrača u onoj meri u kojoj to čini situacija u Mario Kart kada ste na čelu trke, imate još dvadeset metara do cilja i onda vas iz vedra neba pogodi plavi kornjačin oklop pa na kraju stignete poslednji...
(https://i.imgur.com/VAkzqSU.png)
Next Level Games su ovde uradili dobar i interesantan balans u dizajnu vezanom za korišćenje specijalnih predmeta pa i od toga kojeg ste kapitena odabrali za svoj tim zavisi koje ćete predmete statistički češće dobijati, a neke od predmeta ne možete dobiti ako ste tim koji vodi.
No, ono što je možda najvažnije je to da se ovaj ,,nintendovski" sloj dizajna dobro i organski uklapa sa osnovnom mehanikom igranja fudbala. I ovde su autori bili pažljivi da ne preopterete igrača isuviše brojnim komandama i opcijama pa generalna kontrolna šema i sistem igranja imaju intuitivnu, za shvatanje laku osnovu a onda i solidnu krivu kompleksnosti po kojoj ćete se penjati kako dalje budete igrali igru danima, mesecima i godinama.
Igra tako, u napadu ima jedno dugme za dodavanje i jedno za šut na gol, jedno za driblanje (kojim, ako ga pravovremeno pritisnete, izbegavate protivničke startove) i jedno za korišćenje specijalnih predmeta (ako ih imate). Trigeri dodatno modifikuju postojeće radnje: desnim trčite brže kad imate loptu (ali teže kontrolišete likove tokom ovog bržeg trčanja) a levi služi za lob-šuteve kojima možete prebaciti loptu preko protivničkih glava kada dodajete ili golmanu otežati posao kada pucate na gol. I to je sve.
U odbrani, pak, imate pomenuti ,,meki" start kojim automatski preuzimate loptu ali se mora izvesti iz veće blizine i grubi start koji se radi izdaleka ali do lopte onda tek morate doći. Dodatno dugme je za ručnu promenu igrača kojeg kontrolišete kada nemate loptu i ovo daje mnoge taktičke opcije koje ćete u trku razmatrati, svesni da često ne možete stići do samog protivničkog igrača koji se sprema da šutira na gol, već da treba odabrati najbolju poziciju između njega i gola kako biste preprečili put lopti.
(https://i.imgur.com/5mEgf4Y.png)
Nad golmanima nemate kontrolu sem kada uhvate loptu a i tada birate samo kada da je vrate u igru i jedna od najvećih inicijalnih tajni u Super Mario Strikers je KAKO DA ZA IME SVETA DATE GOL, kada protivnički golman blokira ili hvata sve vaše šuteve a ako pokušate da se samo ušetate između stativa, bez ikakvog pardona će vas oboriti na zemlju i uzeti loptu u ruke. Nema penala A NEMA NI MILOSTI.
Naravno, tu dolaze pomenute mehaničke sofistikacije i posle određenog vremena hvatate sebe kako skačete sa stolice jer ste ne samo držali dugme za šut duže, pa je lopta išla brže, nego ste i pažljivo lobovali svoj šut i golman NIJE IMAO ŠANSE i, još više, jer ste imali akciju sa tri dodavanja u dve sekunde, kojom ste izvozali celu odbranu i samog golmana i onda, u usporenom vremenu, makazicama zabili loptu pod prečku.
Ovi, vrlo ,,kinematski" momenti u kojima igra automatski usporava vreme jer neko od igrača izvodi nešto spektakularno su srce iskustva igranja Super Mario Strikers – oni ne garantuju pogodak ali vam ukazuju da radite nešto DOBRO i podstiču da i dalje učite kako ovi sistemi rade i kako da budete efikasniji u napadu i odbrani. Naravno, najveći spektakl su u stanju da izvedu kapiteni kod kojih jedino možete da dugačkim držanjem tastera za šut pokrenete kratki QTE prompt gde na maloj polukružnoj skali treba da kliknete u dve ,,zelene" zone i time aktivirate ,,super šut" koji ide pravo u golmana, ali je toliko snažan da će golmana lopta uneti u gol i taj će gol doneti dva poena! Ovi spektakularni potezi imaju čitavu dugačku neinteraktivnu animaciju – po cool faktoru bliski nečemu što biste videli u Matriks-filmovima – ali njihova priprema traje dugo i kapiteni su izloženi riziku da ih protivnik prekine svo to vreme.
Ako ovo zvuči kao da izvodite kompleksan i rizičan input za super-potez u nekoj borilačkoj igri tipa Street Fighter ili Guilty Gear, vredi dodati da Super Mario Strikers u dobroj meri i deluje kao da je dizajniran sa jednim okom na fudbalu ali drugim usmerenim pravo prema žanru borilačkih igara. Već sama potreba da taktički koristite specijalne predmete i odaberete tačno onu desetinku sekunde da ih aktivirate, kada će imati najveći efekat podseća na borilačke igre a onda je i način na koji do njih dolazite skoro pa prepisan iz ovog žanra. Naime, pojavljivanje ovih predmeta u inventaru nije posledica statističke slučajnosti ili pukog protoka vremena i direktno je vezano za način na koji igrate. Držanje dugmeta za šut kojim šut postaje snažniji garantuje i dobijanje ovih predmeta, što znači da igra nagrađuje riskantniji, ali potencijalno efektniji stil igre u napadu, no, sa druge strane, kada igrate odbranu, SVAKI vaš start na igrača bez lopte daje protivničkom timu specijalni predmet.
(https://i.imgur.com/N2SDFxh.png)
A što je đavolski dobra mehanika, kojom se – iako u igri nema faulova – organski forsira elegantniji, fer pleju bliži stil igranja. ,,Lak" način igranja u kome ćete protivnike rušiti gde god možete kako ne bi mogli ni da dođu do lopte će onda veoma brzo biti preokrenut u konstantni baraž kornjačinih oklopa i bombi koje stižu sa druge strane jer ste suparničkom timu obezbedili stalan dotok oružja. Naravno, kada dva živa čoveka ovo igraju jedan protiv drugoga, pa tu malo i emocije prorade, igra se pretvara u apsolutni haos stalnih eksplozija i predmeta koji lete na sve strane.
Velika je greota da Super Mario Strikers u ovoj svojoj verziji nije dobio mogućnost da bude igran preko interneta – mada to nije bilo urađeno ni za jednu igru dostupnu preko Nintendo Switch Online servisa u poslednjih devet godina – jer to znači da jedini način da ovo igrate protiv druge osobe jeste taj da budete u istoj prostoriji sa njom. Što je i najzabavnije, ali kada ste u mojim godinama, ovakve se situacije dešavaju vrlo retko. Daleki potomak ove igre, Mario Strikers: Battle League, urađen od strane istog studija i izašao na Switchu 2022. godine ima opciju za čak 20 igrača koji u okviru lige mogu igrati jedni protiv drugih (naravno, ne svi u isto vreme) i samo to da Nintendove igre po pravilu ne dolaze na veće popuste je zaslužno za činjenicu da ja kupovinu te igre sebi još uvek nisam uspeo da opravdam.
Naprosto, RETKO igram fudbalske igre i sada kada mi je Super Mario Strikers ovako udobno dostupan i ne moram da se mlatim sa PC emulacijom, većina mojih potreba iz ovog domena je zadovoljena.
(https://i.imgur.com/TeWLjzK.png)
Naravno, vredi još dodati koliko Super Mario Strikers izgleda i zvuči COOL. Iako je Gamecube bio ,,srednja" konzola u svojoj generaciji, po parametrima procesorske snage, memorije itd, dakle, jači od Playstation 2 a slabiji od prvog Xbox, igre rađene u samom Nintendu su po pravilu izgledale i ponašale se kao da su next-gen naslovi. Čak i pored toga što je Super Mario Strikers, tehnički gledano, ,,second-party" igra, dakle, fizički je pravljena u Americi a Nintendovi ljudi su ,,samo" producirali i nadgledali, ovde imamo posla sa premijum kvalitetom prezentacije. Uostalom, Super Mario Strikers je produkt sličan Mario Kart i Smash Bros. serijalima, sa ansamblom najjačih, najprepoznatljivijih Nintendovih likova na terenu, pa su onda pokojni Satoru Iwata kao izvršni producent, Kensuke Tanabe kao producent i glavom Shigeru Miyamoto, kreator većine likova iz ove igre, kao supervizor, obezbedili da ovo bude u punoj meri premijum Nintendo-iskustvo. Dakle, dizajn likova, animacije, spektakularni ,,instant replay" momenti posle postizanja gola, ponašanje likova nakon što daju gol ili ga genijalno nameste – sve ovo je u samom vrhu videoigračkog medijuma uopšte, i tih dvadeset godina što je prošlo nije ni malo umanjilo šarm i lepotu ove igre. Štaviše, moram da primetim koliko Super Mario Strikers ima bezvremeni ,,look" sa svojim perfektnim trodimenzionalnim modelima koji perfektno sede na sredini između superherojskog sportskog nadmetanja i kinetičke vizuelne komedije a da onda igra koristi dvodimenzionalnu grafiku – za na primer publiku – i da to izgleda urnebesno dobro a ne kao preventivna mera protiv samozapaljenja mučenog Gamecubea štose držao za ivicu još samo svojim noktima. Plus, naravno, kada igru danas igrate na Switchu 2 ona ne ispušta frejmove u ,,teškim" scenama kao što su momenti kada Bowser uleti na teren i krene da bljuje vatru pa je nekako, posle dvadeset godina sve došlo na svoje mesto.
I, dobro, ako nemate sa kim da je igrate, pitate se sad vi, je li ona STVARNO vredna vašeg vremena i pretplate na Nintendo Switch Online (ili, jelte, piratovanja ROM-a i igranja kroz emulator). Mogu da nabrajam šta se sve i kako otključava u igri igranjem kroz njene kupove (koji su zapravo male lige), nove stadione na kojima se igra i čitove kojima se modifikuju utakmice, ali ovo nije poenta. Poenta je da je Super Mario Strikers prosto perfektna pick-up-and-play igra koju zaista mogu da igram bilo kada (i zahvaljujući portabilnosti Switcha 2, i bilo gde) i da ne brinem da li imam na raspolaganju samo 7-8 minuta ili 3-4 sata vremena. Njena pristupačnost, jednostavnost koncepta, brzina i energičnost, kao i komički sadržaj su garancija da posle samo jednog meča čovek odlazi dalje osvežen i SREĆNIJI, a njena nezanemarljiva dubina i dobro odmerena interoperabilnost mehanika znače da ni duge sesije igranja ne postaju dosadne i monotone, čak i ako igrate protiv kompjutera (a koji, da upozorim, na višim nivoima težine postaje SADISTIČKI efikasan i rutinski će vam nanositi emocionalnu štetu u dvocifrenim gol-vrednostima). Next Level Games su recentno bili zauzeti davanjem podrške u razvoju (na kraju prilično divizivnog) Metroid Prime 4: Beyond iz prošle godine, ali se veoma nadam da ćemo od ovog tima uskoro dobiti neki novi fudbal, napravljen nativno za Switch 2. To bi moglo da bude VELIČANSTVENO.
https://www.youtube.com/watch?v=SLNBGgHvyW4
Quote from: Meho Krljic on 31-03-2026, 06:28:10u tiradu kako su moderne igre grozne i kako u poslednje vreme igrate isključivo naslove napravljene pre dvadeset i više godina, kada su muškarci bili muškarci
Eo, da ti pomognem:
I Was Wrong About Kingdom Come: Deliverance (https://www.youtube.com/watch?v=5WxW5JyFIig)
Inače, uveliko se završio KCD sa svim misijama i započeo KCD2.
U atribute moje starosti spada i to da nemam strpljenja da gledam video radove od sat vremena, sem ako se ne bave igrom Ninja Gaiden, naravno :lol: :lol: :lol:
Ali, mislim, ja sam čuo sa svih strana da je Kingdom Come Deliverance dobra igra tako da nisam iznenađen.
I to je u redu. Što bi ti rekao, ne bih da te nagovaram da igraš!! :lol:
Meho, čitajući te tako poželim da imam 48h dnevno pa da igram i igrice. No nažalost ili na sreću, iste su mi poslednja rupa na svirali.
Eh, pa i ja bih voleo da imam vremena da gledam sve filmove koje ti gledaš, ali nemam. Zato i imamo podelu posla na Sagiti, zna se šta je čiji resor i firma radi!
Quote from: Meho Krljic on 01-04-2026, 08:34:17Eh, pa i ja bih voleo da imam vremena da gledam sve filmove koje ti gledaš, ali nemam. Zato i imamo podelu posla na Sagiti, zna se šta je čiji resor i firma radi!
Firma baš slabo radi, poslednjih meseci mnogo manje pišem o filmovima koje sam pogledao.
Dobro, popravićeš u narednim mesecima!
Quote from: Meho Krljic on 01-04-2026, 22:07:15Dobro, popravićeš u narednim mesecima!
Njet. Biće sve manje filmskih osvrta jednostavno zato što ima sve manje ljudi na forumu koji ih čitaju.
Ovde sam po navici. Više pišem o filmovima na hrvatskom forumu.
Mog'o si i onu dvojicu da povedeš kad si već tamo.
Quote from: Petronije on 01-04-2026, 22:43:27Mog'o si i onu dvojicu da povedeš kad si već tamo.
Oni više vole srpske forume, šta da im radim.
Usput, da ne oftopikujem samo...I dalje tražim the igricu, onu sa browsera (mada ne obavezno) koju mogu da igram svaki dan 15-ak minuta da odmorim glavu a da ne moram da plaćam da bih mogao da napredujem. U kontekstu toga naleteh na reklamu za World of Sea Battle, znate li ima li tu leba?
P2W (pay-to-win), kao i te browser igre.
Missim, možeš u svim tim igrama da napreduješ i bez da plaćaš, čak da budeš i jako dobro pozicioniran, ako si ludo aktivan, ako ti ne smeta što će da te u minuti pregazi prvi koji dođe sa pravom lovom.
Mene najviše užasava sa tim P2W igrama što imam utisak da ti koji ulažu novac rade to jer su pred smrt, pa im je to što će da pobede biti poslednje zadovoljstvo u životu.
Nadam se da ti je utisak pogrešan. Ok, znači još jedan ćorak. Možda mi je bolje da se držim online šaha. xuzi
Drugo što mi pada na pamet, ako nisu ti na smrt bolesni, jeste da organizatori igre imaju sistem varanja, gde menadžment ekipe glumi prominentne "bogate" igrače, da bi uspalio male cashere da troše više.
Jer, sigurno nije samo odnos studenti/zaposleni, ko je lud da uloži na desetine hiljada dolara u igru samo da bi ubio male cashere u pojam na isti način na koji mali casheri ubijaju u pojam free igrače? Neko muljanje je u tom slučaju u pitanju, jer novac koji kruži kroz P2W igre je neverovatan.
Znači, kao što sam već rekao, Ili su oni kojima pare nisu potrebne, pa ulažu novac koji su do tad trošili na lečenje.
Ili neki arapi i ludo bogati ljudi, koji dolaze da bace pare.
To za varanje ti je na online poker platformama gde platforme imaju svoje igrače koji osvajaju brdo casha i to se vraća firmi. Znam jednog lika koji je to radio za platu.
Takvi poslovi se više ni ne računaju u varanje, već u sasvim legalne biznise za dobru lovu.
Npr, odavno je poznato da razne agencije unajmljuju likove koji se na OnlyFans predstavljaju kao kreatori sadržaja i dobijaju masnu lovu za prodaju svakakvih gadosti, tipa upotrebljenih kondoma, prljavih gaćica i raznih drugih gluposti koje se lažno predstavljaju kao lični predmeti kreatora sadržaja. Full time job prodaje svakakvim perverznjacima.
Moj otac, koji je pre nekoliko nedelja napunio 82 godine, provodi svoju penziju šampionski. Mnogo čita, prevodi gomile naučnih i publicističkih tekstova, skenira stare knjige (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/06/ilustracije-dorde-lobacev-ilustracije-za-roman-pet-stotina-miliona-beguminih/), ripuje stare ploče i kači ih na internet... Kada mu je zbog ovog poslednjeg ugašen u tom trenutku sve popularniji JuTjub kanal – ali da budemo fer, BAŠ se kurčio sa ignorisanjem kopirajt strajkova – malo se sneveselio ali je onda u prazan vremenski slot u svom danu ubacio, iz nekog razloga, rešavanje ukrštenih reči. I sada je jedno 80% naših telefonskih razgovora nešto u stilu ,,Ostrvo u indijskom okeanu, devet slova? AMSTERDAM! PA OVO SU IZMISLILI!!!!" Na konstantne pritužbe da autori ukrštenih reči ne samo stalno izmišljaju pojmove nego i stalno ponavljaju iste, ja mu kažem da bi trebalo da igra videoigre i ostavi iza sebe taj analogni, primitivni način intelektualne stimulacije. Naravno, onda sebe uhvatim kako provodim Nedeljno popodne igrajući videoigru koju maltene 100% čine ukrštene reči, samo ukrštene reči koje vas MRZE.
(https://i.imgur.com/PpwREYx.png)
Puzzle Spy International je mala, veoma slatka misaona igra izašla prošle nedelje a koju su napravili muž i žena iz Kalifornije. Mislim, muž, Michael Dashow je uradio svu grafiku i dizajn interfejsa, ali su priču i same probleme dizajnirali zajednički i ovo je jedan neizmerno simpatičan projekat u kome je lako, ali veoma simpatično narativno i prezentacijsko pakovanje tu da vas malo odobrovolji i zaintrigira pre nego što vas igra strmekne u seriju zahtevnih kognitivnih zagonetki u kojima je prva zagonetka to da odgonetnete šta ova zagonetka uopšte HOĆE od vas.
Za Puzzle Spy International sam saznao tako što je John Walker na Kotakuu igri posvetio čitav jedan tekst – iako se radi o zaista sitnom, skromnom produktu za koji bi uobičajeno bilo da se pomene samo uzgred, na nekakvoj listi ,,10 misaonih igara koje morate da odigrate pre nego što izađe još hiljadu njima sličnih i to u vama izazove neizlečivu paralizu izbora" – i insistirao da se radi o naslovu koji bi trebalo da igra VIŠE ljudi nego što on, jelte, naslućuje da je igra. Walker je neko ko putem svog projekta Buried Treasure dolazi u kontakt sa stotinama nezavisnih igara i predstavlja ih svetu putem istoimenog sajta pa ako je on odabrao jednu od tih igara da bude jedina tema teksta na i dalje živom, i dalje čitanom videoigračkom blogu koji su ne jednom pokušali da ubiju (i još uvek pokušavaju) – to je za mene znak da treba da se obrati pažnja.
Michael Dashow, uzgred, nije nikakav simpatični novajlija u industriji igara. Ovaj čovek je, naprotiv, u biznisu već decenijama, primarno kao ilustrator i art direktor i radio je u nekim velikim studijima na nekim velikim projektima. Dobro, da, vi sad u glavi imate neke mobilne igre i, jeste, Dashow JESTE radio na mnogo mobilnih igara ali pričamo o čoveku koji je radio i za Blizzard, dok je Blizzard bio, jelte, Blizzard a ne samo apendiks na trunućem lešu Majkrosoftove gejming divizije, i bio deo tima koji je porodio igre kao što su Diablo II i Diablo III. Dashow dosta radi i na stonim igrama a kao nezavisni, jelte, developer, ima registrovan studio Travel-Friendly Cake* kome je Puzzle Spy International prva igra. Njegovi prethodni nezavisni radovi su bili ili za telefone ili još nisu izašli. U redu? U redu.
*a što je bukvalno torta sa točkićima i drškom, još sva ODLIČNO raspoložena što se ide nekuda na put. Videćete je kad startujete ovu igru...
(https://i.imgur.com/m17s8Zn.png)
Kao što i John Walker naglašava u svom osvrtu na Puzzle Spy International, važno je odmah u startu razjasniti šta ova igra jeste a šta ona NIJE. Puzzle Spy International ima izuzetno simpatične ilustracije, odgovarajuću (stok-) muziku i sočne, karakterne dijaloge što je sasvim dovoljno da putnika-namernika zavede da pomisli kako je u pitanju avanturistička igra ili nekakva robusnija kombinacija misaone i avanturističke igre kao što bi bili recentni indi-hitovi Lorelei and the Laser Eyes ili Blue Prince. Međutim, ovo nije zaista tačno: prvo, Puzzle Spy International je veoma kratka igra i u njoj će igrač imati da reši jedanaest zagonetki, ni manje ni više.* Autor procenjuje da je ovo igra koju igrate negde između dva i sedam časova ali ako je osoba sa praktično odumrlim intelektualnim kapacitetima poput mene uspela da je odradi za malo više od pet sati, onda možete biti sigurni da normalni ljudi ovo spakuju za najviše 3-4 sata. Drugo, kako sam već natuknuo: Puzzle Spy International ima priču, likove, dijaloge, čak i (vrlo rudimentaran) roleplay u smislu da možete odabrati način na koji razgovarate sa likovima (poslovno, prijateljski, koketno...), ali ovo je zaista samo aromatizovanje nečega što je 95% suvo rešavanje zagonetki. Dashow i njegova supruga jesu osmislili simpatičan kontekst u kome se igra dešava i obdarili ga narativom što dražesno parodira trope špijunske fikcije iz šezdesetih, ali priča je kratka i njene epizode su samo i isključivo poveznice između zagonetki o koje ćete lupati glavu.
*sem ako ne odigra i demo za igru koji ima posebnu zagonetku što demonstrira kako će igra izgledati ali nije i sama u igri
Drugim rečima, Puzzle Spy International je kao neka minijaturna verzija igara iz Level 5-ovog serijala Professor Layton, samo sa agresivnom fiksacijom na ukrštene reči. Ili, uopšte, na jezik. Ovde aritmetičkih ili algebarskih problema praktično nema, a jedini geometrijski se odnosi na uklapanje uglastih delova slagalice koju kao da je napravio ČetDŽIPITI nakon što su ga mangupi cele noći trenirali puštajući mu futidž kaleidoskopa i lažući ga da se Mandelbrotova fraktalna teorija izučava već u prvom razredu osnovne škole.
Dobro, narativ i prezentacija su, rekosmo, neodoljivi. Puzzle Spy International se dešava u svetu u kome su i dalje u toku vesele, psihodelične šezdesete, gde žene nose veličanstvene punđe, a u elegantna odela obučeni špijuni kradu iz muzeja ogromne dijamante kako bi pomoću njih napravili apokaliptičnu mašineriju što će im pomoći da podjarme svet. Glavna junakinja, Agentkinja Epsilon, je terenska operativka organizacije Puzzle Spy International koju zovu kada se desi nekakav veliki zločin ili obaveštajni izazov a koji uključuje zagonetke. Kako već nagađate, zagonetke su ovde neka vrsta lingua franca sredstva komunikacije unutar obaveštajne i špijunske zajednice i ne samo da će Epsilonka imati da rešava ,,prirodne" probleme kao što je prolazak kroz beleške grupe što je ukrala veliki dijamant, da bi se utvrdilo na kojoj su se lokaciji na globusu lopovi dogovorili da se sastanu nakon što uteknu, već se onda i praktično SVE do kraja igre radi rešavanjem zagonetki, uključujući nalaženje tajne pregrade u zidu sobe, ali i utvrđivanje koja je od desetine osoba u alžirskom kafeu kontakt što naša heroina treba da ga, jelte, kontaktira, da bi se videlo kuda dalje da ide.
(https://i.imgur.com/npqCPpE.png)
Molim da se ovde ne očekuje neka velika narativna kompleksnost, napominjem još jednom da je priča pre svega uslužna, da malo razbije suvoću intelektualnih izazova, ali je napisana šarmantno, sa razumevanjem pomenutih tropa špijunskog filma i drugih formi fikcije iz šezdesetih godina prošlog veka, sa takođe šarmantnom galerijom likova – pozitivaca i negativaca – i jednom finom kulminacijom u vidu zagonetke čijim odgonetanjem igrač spasava svet. Dijalozi nisu predugački a mogućnost flertovanja sa kolegama je dopadljiva, mada ne menja ništa u krajnjem ishodu.
Glavno meso igre su, dakle, zagonetke i ovde su se Dashow i njegova saradnica izrazito potrudili da kreiraju izazov za mentalne kapacitete publike, ali i da taj izazov ne bude sveden na to da neke reči imaju egzotična alternativna značenja.
Naprotiv, jedan od glavnih izazova u igri odnosi se na to da za svaku od zagonetki u početku niste sigurni ni šta se od vas očekuje da radite. Kako su u pitanju gotovo isključivo jezički zadaci, često na ekranu ispred sebe imate razne objekte sa slovima, a koje onda treba na neki način povezati i rasporediti redosledom što će vam dati konačni odgovor. No, gotovo sve zagonetke imaju tri distinktna koraka gde je rešavanje prvog nivoa problema preduslov da rešite drugi nivo problema da biste onda imali uslove da upišete tačnu frazu (ili u nekim slučajevima brojeve) u polja na dnu ekrana.
Na primer, već prva zagonetka kombinuje slike i instrukcije koje morate povezati i rastumačiti kako biste, prvo, na svakoj slici prepoznali šta ona prikazuje, a onda drugo, razumeli sa kojom od ponuđenih instrukcija da je povežete i kako da pojam koji ste odredili za sliku da transformišete koristeći instrukciju. Ako ovo zvuči MNOGO komplikovano, evo da pomognem jednim malim spojler-primerom, koristeći baš sliku za koju uopšte nisam uspevao da shvatim sa kojom instrukcijom da je povežem. Naime instrukcije su tipa ,,rearanžiraj slova tako da dobiješ nešto sa krilima" ili ,,pretvori sve suglasnike u 't' da bi dobio modni iskaz" i one mogu biti upotrebljene tek nakon što se sa sobom dogovorite šta koja slika prikazuje i koju reč da koristite za to što prikazuje. I onda, u mom primeru: na slici je bio Vilijem Šekspir ali nisam uspevao da ijednu od instrukcija logično primenim na prezime Shakespeare, pa sam pokušavao da umesto toga upotrebim reči kao što su ,,bard", ,,author", ,,playwright". I ništa nije imalo smisla. Na kraju se ispostavilo da je ipak prva asocijacija bila tačna a da je trebalo da upotrebim instrukciju ,,ukloni sva druga slova dok ne ostane smo deo tela" a što je u ovom slučaju ,,ear" – engleska reč za uvo. Ali sam ja ovu instrukciju već primenio na sliku dve palme gde sam rezonovao da reč ,,palms" samo treba da oslobodim jednog slova da bih dobio englesku reč za dlan.
(https://i.imgur.com/QVdFpt1.png)
Pošto su oba ova odgovora tehnički tačna, igra ima i sistem provere koji u mnogome olakšava igranje – a ne rešava probleme umesto vas – gde će vam pritiskom na dugme štriklirati zelenom štriklom tačne odgovore, dakle, one koje je igra dizajnirana da prihvati, a crvenim iksom označiti pogrešne. Ovo je, čini mi se, razuman način da igraču dajete znake da se kreće u dobrom ili lošem smeru bez toga da ga mehanički usmeravate. I, mada ovo takođe znači da su ,,brute force" rešenja za neke zagonetke moguća, gde ćete naprosto isprobati sve moguće kombinacije bez stvarnog razumevanja logike problema, meni je to sasvim prihvatljivo, imajući u vidu nivo poznavanja jezika koji se ovde očekuje od igrača.
Drugi način da vam se igranje olakša je sistem davanja nagoveštaja a koji je urađen po nivoima. Igra naglašava da ne postoji nikakav mehanizam kojim se prati da li ste ili niste koristili ovu vrstu pomoći – tako da se svi ačivmenti u igri otključavaju čak i ako ste je koristili ekstenzivno – tako da sebi nećete napraviti nikakvu ekstrinzičnu štetu ako pokleknete i kliknete na ,,hint" taster i samo ćete morati da živite sa večitom sramotom u sopstvenom srcu znajući da niste bili dorasli zadatku koji je pred vas postavila jedna simpatična igra.
Ali da se ne zabunimo: neke od zagonetki su ZAHTEVNE a sistem nagoveštaja je uglavnom odmeren. Prvi nivo je gotovo uvek samo to da vas usmeri da razmišljate o tome šta zapravo ova zagonetka od vas traži. U primeru one prve zagonetke koju sam gore pominjao, nalaženje reči koje dobijate prepoznavanjem pojmova na slikama, pronalaženjem odgovarajuće instrukcije za svaki od njih i transformisanjem reči sledeći te instrukcije je samo prvi deo zagonetke. Nakon toga treba razumeti kako iz slika sa ,,novim" rečima, raspoređenim tačno određenim redosledom, da dobijete frazu koja će popuniti polja na dnu ekrana. Ali slika je deset a polja za slova na dnu ekrana je jedanaest, dakle, NEŠTO TU NIJE TAKO JEDNOSTAVNO KAO ŠTO SMO SE NADALI.
(https://i.imgur.com/KOIXF7F.png)
Prvi, dakle, nivo nagoveštaja služi samo da vas gurne u smeru u kome tek treba da razmišljate, da bi svaki od njih bio nešto konkretniji, ali uglavnom bez spojlera. U zavisnosti od tipa zagonetke koju rešavate, neki nivoi nagoveštaja će vam dati pojedinačne nagoveštaje za svaki od elemenata problema a u nekim slučajevima je poslednji nivo onaj u kome vam igra samo da rešenje, ali ne pre nego što vas na to upozori i pita da li to želite.
Ovo je dobar sistem i ne stidim se (mnogo) što sam ga ekstenzivno koristio u nekim zagonetkama jer, da bude jasno, ovo je igra u kojoj je jezik 90% ,,sadržaja" i za neke od problema je potrebno da Engleski poznajete BAŠ DOBRO.
Hoću reći, neki od problema su više stvar opšte kulture nakon što prokljuvite šta je osnov zagonetke. Recimo u jednoj turističkoj brošuri u gradu Rimu prvo što treba da prepoznate je ZAŠTO su na njoj zaokružene neke reči, odnosno šta te reči čini drugačijim od drugih a onda da shvatite kako da slova u njima transformišete u brojeve. Nije ovo neki sad post-doktorski nivo poznavanja istorije, lingvistike i matematike, ali ako ste malko zarđali u pogledu korišćenja rimskih brojeva, biće tu povuci-potegni. Druga zagonetka daje setove od po tri slova ukrštene horizontalno i vertikalno i nakon što u jednoj horizontali prepoznate ime grada, ostaje samo da prepoznate druga imena gradova i zemlje sa kojima oni korespondiraju.*
*odmah da upozorim: poslednje rešenje NIJE zemlja na koju ćete prvo pomisliti i, ne, nije u pitanju greška autora, a što sam saznao na teži način, pokušavajući da mu ukažem da je pogrešio, e da bi on meni onda ukazao ZAŠTO sam u osnovnoj školi najlošiju ocenu imao baš iz geografije
Ovo su, dakle, zagonetke u kojima se očekuje to neko proverbijalno poznavanje ,,opšte kulture" ali većina traži poznavanje Engleskog i to ne samo na nivou značenja. Gomila zagonetki JESTE nalik na ukrštene reči gde ćete imati opise iz kojih treba da naslutite koji pojam je odgovor i ovo često prevazilazi nekakav konverzacijski nivo poznavanja jezika za koji se razumno može pretpostaviti da ga imate ako ste Srbin i srpskoga roda (ili bilo koji drugi stranac i stranoga roda) a igrate igre na Engleskom, i zahteva poznavanje idioma pa i igara reči. U jednom primeru imamo nešto što je praktično ČISTA igra asocijacija iz Slagalice/ Kviskoteke osim što su pojmovi koji treba da vas dovedu do rešenja svi sa tim rešenjem povezani tako što čine deo složenica ili uobičajenih fraza u kojima ta reč-rešenje figuriše (na primer ,,cut short" i ,,short shrift" gde je ,,short" reč koju tražite a ,,cut" i ,,shrift" treba da vas na nju asociraju). I naravno, ovde BAŠ dolazi do izražaja poznavanje idioma i generalno jezika koji ne srećete u ,,normalnim" konverzacijama.
(https://i.imgur.com/zVMxk3x.png)
U drugom, prilično zabavnom slučaju, imate gomilu imena kojima fali po jedno slovo ali ovde treba da po ,,sluhu" pogodite koje je to slovo jer su u pitanju igre reči gde imena, kada odaberete pravo slovo i izgovorite ime sa tim slovom onako kako se to slovo izgovara kada je samo (na primer ,,X" se izgovara ,,eks", ,,S" je ,,es", ,,E" je ,,i" itd.), čujete nekakvu frazu koja ima smisla iako je do tada to delovalo kao nabacana gomila slova. Dakle, ovde morate da mozak prespojite da o rečima i slovima razmišlja na fonetski način da biste odabrali prava slova a koja će onda, napisana, tvoriti frazu koja vam je potrebna.
I, sada, mislim, to je superzabavno, ali nije i LAKO: ispostavlja se da naš mozak nije istreniran da istovremeno misli o tekstu i govoru – a što u igri imate na više mesta, recimo u zagonetki gde grozdovima od po tri slova treba da popunite rečenice kojima fale po tri slova, ali nećete uspeti da shvatite šta ide gde dok ne počnete da ih naglas izgovarate – ili o tekstu i oblicima, a što dolazi na naplatu u pomenutoj zagonetki gde treba da rešite slagalicu i ne uspevate sebe da naterate da NE mislite o slovima koja su upisana u svaki kvadrat slagalice a koja ne daju nikakve smislene reči iako vizuelno možete da potvrdite da uklapate delove korektno. Neću da tvrdim da mi je ovo polomilo mozak ali ga jeste POPRILIČNO iščašilo.
Puzzle Spy International svakako treba igrati sa oprezom ako niste sigurni u svoj Engleski jer je u nekim slučajevima čak i uz nagoveštaje praktično nemoguće doći do rešenja ako ne znate jezik na nivou koji bih nazvao prilično naprednim. No, ako ste ovde dobro opremljeni, igra nudi zaista odličan izbor inteligentno napravljenih zagonetki za koje u više od jednog slučaja na kraju budete zadivljeni kako se jedan prilično komplikovan sistem obrazaca i asocijacija organski povezuje sa drugim prilično komplikovanim sistemom obrazaca i asocijacija i sve vas to vodi ka krajnjem rešenju. A biti zadivljen time PLUS time da vam igra pomaže ali vas ne tretira kao intelektualno nedonošče nije mala stvar.
(https://i.imgur.com/ZsbRFGg.png)
Imam ja tu i neke zamerke tehničkog tipa, a koje se prevashodno odnose na Steam Deck na kome sam igru odigrao. Naime, ovo je igra koja zahteva ne samo prepoznavanje obrazaca već i premeštanje delova slike po ekranu a onda i unos (poprilične količine) teksta.
Ovo prvo ume da bude mali izazov pogotovo za starije ljude poput mene kojima vid nije sjajan i na malom ekranu ponekada imaju problem da iščitaju sitan tekst/ razaberu malu sliku. Steam Deck, da ne zaboravimo, ima ugrađenu funkcionalnost zumiranja na sistemskom nivou (,,Steam" dugme + L1), ali redovi su često dugački i tekst naprosto nije optimizovan za čitanje na malom ekranu, bez obzira što u čisto umetničkom smislu, dizajn svake zagonetke zaista mogu da pohvalim.
Ovo drugo je, pak, uglavnom besprekorno i korišćenje prsta da po ekranu osetljivom na dodir premeštate kartice, delove slagalice i ostalu galanteriju je i intuitivno i precizno.
Nažalost, onda imamo unošenje teksta koga, da ponovim, ima DOSTA i ovde morate da koristite Deckovu virtuelnu tastaturu koja je, da se razumemo, DOBRA, ali zaklanja skoro pola ekrana i ne vidite da li kucate to što treba da kucate, pogotovo jer igra nema konzistentan zvučni fidbek kod unošenja slova. I, sad, ako budete gledali donji video u kome se prikazuje kako igram neke delove igre, dugački delovi u kojima deluje da ništa ne radim se ne odnose samo na pokušaje da pokrenem svoj umrtvljeni intelekt, već i na rvanje sa tastaturom na ekranu a koja se ne vidi na samom snimku. Hoću reći, da sam igru igrao na kompjuteru, verujem da bi moj prolazak kroz Puzzle Spy International bio negde u okolini četvorosatne oznake.
A što je, da se razumemo, odlično. Puzzle Spy International je, uz tih par napomena što ih valja držati u mislima tokom odlučivanja da li da istresete pare za nju (svega oko desetak evra u ovom momentu), veoma prpošna, kvalitetno dizajnirana misaona igra koju ću prvom prilikom da poturim ocu pod nos i nateram ga da je isproba, pa da ga konačno konvertujemo u jednog od nas. A Michaelu i njegovom malenom studiju želim da nas što pre obraduju nastavkom ili sličnom igrom jer Puzzle Spy International bez ikakve sumnje nudi veoma zdrav temelj na kome može još mnogo i dobro da se gradi.
https://www.youtube.com/watch?v=Uu5waheG5Cw
Znam da ovo Meho neće ni otvoriti, kamoli odgledati do kraja, ali možda neko drugi hoće, pa zato stavljam ovde!! :|
The Impossible Design of Kingdom Come Deliverance 2 (https://www.youtube.com/watch?v=vC8yA-Ty5Mo)
Cenimo trud! E, sad, ja imam ovo:
Pre dve nedelje umro je Yoshihisa Kishimoto, dizajner video igara čije ime nije ni izbliza tako poznato kao što su to imena nekih njegovih ispisnika i kolega poput Hidea Kojime ili Tokura Fujiware, ali koji je svejedno uticao na moj duhovni razvoj u zabrinjavajućoj meri. Kishimoto je čovek koji je učinio da video igre budu cool na specifičan način, a koji ne smem da nazovem ni nekim zdravim načinom, naprotiv. Ono što je Kishimoto kroz svoje igre probudio u generaciji koja je osamdesetih godina prolazila kroz pubertet i lagala roditelje da sve te moderne elektronske sprave od njih ima da načine inženjere i genijalne izumitelje je bilo, pa, na neki način subverzivno, verovatno toksično a u svakom slučaju DRUGAČIJE od svega što je do tada ovaj još uvek mladi medijum zabave (i kulture) baštinio. Danas se opraštamo od njega onako kako bi on i voleo: neuredno, emotivno, BUČNO.
(https://i.imgur.com/ZIbOks1.png)
Sa Kishimotovim najvažnijim naslovima video igre su, u određenom smislu, izgubile nevinost. Ne zato što je u njima bilo seksa – nije, mada je bilo NEZDRAVO mnogo testosterona – pa čak ni zato što je u njima bilo nasilja i ubijanja. Do druge polovine osamdesetih su u igrama pucanje, ubijanje i druge forme nasilja bile u velikoj meri formalizovane kao jedan od uobičajenih, veoma raširenih narativno-fikcijskih načina da se igrač motiviše na interakciju sa sistemima igre i da mu se ponudi jasan, intuitivno razumljiv način da meri svoju uspešnost, kreira i isprobava različite taktičke pristupe, uči tehnike igranja. Broj naslova u kojima ste nosili oružje u rukama i suprotstavljali se brojnijem, teško opremljenom neprijatelju je do tada već bio daleko u trocifrenoj orbiti ako ne i iznad nje. No, ono što je Kishimoto uradio, delovalo je drugačije. Delovalo je, u nedostatku boljeg izraza, STVARNO.
https://www.youtube.com/watch?v=ciE-QF_GdMM
Da možemo da se vratimo kroz vreme i intervjuišemo ljude kao što su Tokuro Fujiwara, Shigeharu Umezaki ili Hideo Kojima, sve te mlade ljude čije su igre karakterisali specijalno obučeni i opremljeni komandosi što ratuju po džunglama i ubijaju desetine i stotine neprijateljskih vojnika, verovatno bismo saznali da ni jedan od njih nije, pa, ratovao po džunglama, ubio ijednog čoveka ili čak, uopšte pucao iz vatrenog oružja. Njihove igre bile su čista fikcija, kao uostalom i Kishimotove, ali u njihovom slučaju ovo je bila fikcija koja adaptira fikciju. Igre kao što su bile Commando, Contra, Metal Gear, Ikari Warriors ili Green Beret bile su prepričavanje akcionih filmova osamdesetih u interaktivnoj formi, bombastična ratna fantazija nauljenih bicepsa i nadmoćne vatrene moći kakve su na velikom ekranu prodavali Sly Stallone i Arnold Schwarzenegger, a koje su spretni dizajneri i programeri kondenzovali u brze, grčevite pucačke igre.
(https://i.imgur.com/F3mB1rK.png)
Kishimoto je rakođe bio inspirisan filmovima, partikularno radovima koje je Bruce Lee snimio za Golden Harvest – konkretno se pominje Enter the Dragon – ali i srednjoškolskim danima koje je proveo tukući se sa vršnjacima i surfujući na marginama japanske subkulture školskih bandi i siledžija obučenih u učeničke uniforme. Kishimotove igre onda nisu prikazivale vrhunske majstore borilačkih veština kako demonstriraju besprekornu, školsku tehniku i plemenitost inspirisanu konfučijanskim učenjima i zen-budističkom čistotom, onako kako su to arkadni naslovi iz prethodnih godina radili (videti pod Karate Champ ili Yie Ar Kung-Fu, igru takođe inspirisanu filmovima Brucea Leeja). Njegove igre su bile naslovi modernog doba, za generaciju svesnu da živi pod stalnom pretnjom konačnog rata što joj visi nad glavom kao nuklearni Damoklov mač, generaciju razočaranih i nihilističnih tinejdžera bez jasne svesti protiv koga ili za ŠTA da se bore. I onda su njegove igre bile igre prljave, brutalne ulične tuče bez pravila, viteštva ili ikakve empatije u kojima jedan ili dva čoveka moraju da preteknu i pobede čitave bande uličnih gangstera i stignu do kraja kako znaju i umeju, koristeći, bez milosti i kajanja, svaki kvarni trik kog mogu da se sete.
(https://i.imgur.com/9zFY2zh.png)
Yoshihisa Kishimoto nije izmislio žanr ,,tabačine"* u video igrama, ali je bio neko ko mu je dao KARAKTER i taj će karakter fatalno obeležiti skretanje videoigračke kulture u novom smeru. U godini kada je izašla prva VELIKA Kishimotova igra, Renegade/ Nekketsu Kōha Kunio-kun, medijum je već uveliko bio pod Nintendovom čarolijom i Miyamotov Super Mario Bros. je bio naslov čiji je psihodelični, namerno ne-reprezentativni audiovizuelni dizajn, ali i mukokuseki (,,kulturno bezmirisni") pristup karakterizaciji igre nudio otvoreni put do srca dece širom sveta. Kishimoto će sa ovom svojom igrom ponuditi nešto suprotno: snažnu reprezentativnost i brutalnu urbanu fantaziju u koju su tinejdžeri u 1986. godini sebe možda i previše lako mogli da upišu.
*možda je potrebno da ovde razgraničimo neke termine. Postoji žanr ,,borilačkih igara" (na Engleskom ,,fighting games") i žanr ,,tabačina" (,,beat 'em up" ili ,,brawler"). Ono prvo su načelno igre sa kompleksnim borilačkim sistemima u kojima je dizajn fokusiran na nadmetanje jedan na jedan u statičnim arenama i po pravilu je glavni program ovih igara borba živih ljudi jedan protiv drugog. Primer za ovaj žanr su Street Fighter, King of Fighters, Mortal Kombat, Tekken, Soulcalibur, Guilty Gear, BlazBlue, pa i pomenuti Karate Champ ili Yie Ar King Fu itd. Ovo drugo su igre u kojima je borilačka mehanika jednostavnija, glavni junak igre napreduje kroz svet igre, mora da porazi desetine neprijatelja koji ga često napadaju po više njih odjednom, a ako postoji sistem igranja za dva igrača oni su u principu na istoj strani i zajedno se bore protiv brojnog neprijatelja. Primer su: Kung Fu Master, Renegade, Double Dragon, Final Fight, Streets of Rage, Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, Ninja Baseball Bat Man itd.
(https://i.imgur.com/uvkzzhP.png)
Raniji Kishimotovi naslovi su bili na razumno dugoj strani. Uobičajeno se navodi da su njegovi prvi naslovi bili arkadne igre za Laserdisc sisteme, Cobra Command i Road Blaster,*dakle igre u kojima je kombinovana filmovana pozadina sa relativno ograničenom interaktivnošću gde bi igrač, posmatrajući akciju iz prvog lica pokretao samo nišan. Obe ove igre su bile razumno popularne ali se Laserdisc tehnologija, nažalost ili na sreću, pokazala kao slepo crevo evolucije i do kraja osamdesetih je napuštena a Kishimoto, kome wikipedija pripisuje i rad na vrlo primitivnom fudbalskom arkadnom naslovu Pro Soccer – mada Moby Games ne povezuje ovu igru sa njim – je onda mogao da radi ono po čemu će ostati upamćen.
*uz napomenu da postoje DVE igre sa imenom Cobra Command a gde je ona prva, iz 1984. ta na kojoj je radio Kishimoto, kao i da Data Eastov Road Blaster nije isto što i Atarijev RoadBlasters iz 1987. godine
https://www.youtube.com/watch?v=oOkKhRV01S8
Renegade je izašao 1986. godine, napravljen od strane danas nepostojećeg studija Technōs, prvo u Japanu pod nazivom Nekketsu Kōha Kunio-kun, a nekoliko meseci kasnije je urađena verzija za američke i evropske arkade koja je promenila ime, ali i seting, kako bi se mašina i njen sadržaj približili zapadnjačkom senzibilitetu. U današnje vreme reddit siđe s uma i krene se sa peticijama i DDoS napadima kada izdavač u verziji japanske igre za zapadno tržište promeni veličinu sisa ženskih likova, ali pre trideset godina su ovakvi mutated-in-translation zahvati bili podrazumevana stvar. Japanski izdavači su se još uvek snalazili sa idejom da se njihove sada igre prodaju na – za njih – veoma netradicionalnim tržištima i trudili se da maksimizuju šanse da igre na tim tržištima i uspeju. Renegade je izdao Taito, u ono vreme ozbiljan i veliki izdavač koji je iza sebe imao gotovo mitski uspeh sa arkadnim izdanjem Space Invaders, a nastavio je da kroz osamdesete niže uspehe klasicima poput Bubble Bobble, Darius, Arkanoid ili Rastan. Taito je bio velika firma – možda nešto nalik savremenom Square Enixu danas, a danas su samo delić tog istog Square Enixa – i ozbiljno su shvatali prilagođavanje igre drugom tržištu.
(https://i.imgur.com/8UoHGFG.png)
Tako je originalna japanska igra bila smeštena u srednjoškolsko okruženje a njen protagonist Kunio se borio protiv raznih školskih/ omladinskih bandi koje maltretiraju njegovog druga na početku svakog od nivoa. Ovo je praktično arhetipska postavka u Japanu gde se i dalje snimaju filmovi sa ovakvim zapletima. Međutim u prelasku preko Pacifika i, er, dalje, preko Atlantika, Taito je izmenio narativ i izgled igre i, moglo bi se reći plauzibilno pokazao koliko je prilagođavanje senzibilitetu zapadnog igrača – u domenu prezentacije i marketinga – bilo presudno za uspeh igre koja, ni uz najdobronamernije ružičaste naočari koje posedujem, ne može da se nazove ZAISTA dobrom. Inovativnom, da. Brawleri su pre Kunio-kuna bili relativno sterilne, mehanički uredne ali prilično beživotne kontrapcije poput Iremovog Kung Fu Master (a koju je u SAD distribuirao Data East, firma za koju je Kishimoto ranije radio, što, verujem, nije beznačajan detalj). Sa Renegade i Nekketsu Kōha Kunio-kun (,,Tabadžija vrele krvi Kunio") Kishimoto će doneti ambiciozno mehaničko usložnjavanje, usvajajući aksonometrijsku perspektivu i kretanje po horizontalnoj ravni, ali i snažno sugerisanu ,,realnost" sa kojom su se igrači MNOGO brže i MOGO jače identifikovali.
(https://i.imgur.com/2YlBjeD.png)
Renegade nije naročito dobra igra ali jeste bitan, klasičan naslov i utemeljitelj podžanra, prvi(ish) eksperiment sa novom estetikom koja je označila narednu stepenicu u sazrevanju videoigračkog medijuma. Moja generacija – makar u Jugoslaviji, jelte – je prvi kontakt sa njom imala ne preko arkadnog originala (1986. godine su naše arkadne rupe i dalje imale klasične mašine poput Pac Mana ili Mouse Trap, stare pola decenije i više) već preko portova koji su rađeni za osmobitne računare, uglavnom od strane britanskih jednočlanih timova. Ovo znači da su mehaničke primitivnosti arkadnog originala bile uglavnom zadržane ili uvećane u prelasku na kućne mašine, a uvedena je i solidna količina novih problema ili samo ogrubljenja originalnog modela. Čak i takav Renegade bio je ozbiljno popularan i rado igran na Spektrumima, Komodorima i Amstradima jer je u pitanju bila gotovo pa revolucija u videoigračkoj estetici i nešto što je zaista delovalo kao novi žanr.
https://www.youtube.com/watch?v=pEqojoPZ-Io
Treba imati na umu da su 1986. godine igre još uvek u velikoj meri bile apstraktni artefakti gde su jedva razaznatljivi sprajtovi na uglavnom jednobojnim pozadinama izvodili relativno primitivne mehaničke radnje u grubom sažimanju arhetipskih konflikata. Shootemupovi su tek stidljivo počinjali da evoluiraju od Scramble predloška u pravcu naprednijih Gradiusa ili Dariusa, platformske igre su tek pre godinu dana sa Super Mario Bros. i Ghosts'n'Goblins počele da se izvlače iz mulja apstrakcije (Wonder Boy će doći iste te 1986. godine, Capcomov Black Tiger tek 1987.), borilačke igre će tek iduće godine dobiti prvi Street Fighter, a žanr brawlera jedva da je postojao. Renegade je došao skoro pa niotkuda, nudeći šokantan skok napred: igra se nije fokusirala ni na kretanje ni na pucanje već na borbu golim rukama protiv grupe protivnika, a okruženje u kome se događala nije bilo ni fantazijsko ni naučnofantastično niti apstraktno već mnogo bliže stvarnom svetu, samo filtrirano kroz prizmu popularnih akcionih filmova iz poslednje decenije.
(https://i.imgur.com/RhaxOzM.png)
Reći da je Renegade bio Grand Theft Auto svog vremena je ekstremno preterano, pa to neću ni reći (ali sam ovako lukavo implicirao da tu ima neka tajna veza) ali jeste postojala uporediva subverzivna energija intrinzična naslovu u kome ste ulični borac što se kombinacijom dripačkog kung fua i junačkog srca bori protiv uličnih bandi u potrazi za devojkom koju je jedna od njih zarobila. Originalni japanski srednjoškolski predložak gde Kunio spasava svog školskog druga Hiroshija od suparnika odevenih u školske uniforme zamenjen je stereotipnijom postavkom dame-u-nevolji, ali je igra to kompenzovala zaista neodoljivo uspešnim pozivanjem na estetiku filmova koju su u poslednjih desetak godina nosili subverzivne energije i estetike omladinske kulture sa one strane zakona. The Warriors i Streets of Fire Waltera Hilla su nesumnjivo bili direktni uzori za seting, izgled i ponašanje likova u Renegadeu ali nikako ne treba zanemariti uticaj italijanskih akcionih eksploatacija koje su građene na ovim temeljima, filmove poput 1990: The Bronx Warriors ili Warriors of the Wasteland. Renegade, naravno, nije imao ni ambiciju ni tehničke kapacitete da ulazi u nekakav ozbiljan dijalog sa svojim filmskim predlošcima, ali jeste vrlo uspešno kanalisao njihovu prevratničku energiju i delić romantike otpadništva.
https://www.youtube.com/watch?v=xDuGEEKuwLo
Razume se, ovo je igra u kojoj je narativ takoreći impliciran (kućne verzije su imale i štampani siže, naravno) a akcija je u centru pažnje. Sastoji se od svega četiri nivoa u kojima se glavni junak sukobljava sa četiri različite bande u prljavim i zapuštenim urbanim setinzima i gde je cilj savršeno jednostavan: pobediti brojnije protivnike, sve do jednog rukama i nogama (ili bacanjem u ponor) onesposobiti, da bi se sve krunisalo sukobom sa šefom bande koji će, tipično, ući u borbu kad vidi da su mu potčinjeni pred istorijskim porazom. Igra ima i vremensko ograničenje za svaki nivo, da se igrač slučajno ne opusti testirajući različite taktike, ali u globalu, ovo je naslov koji se teorijski može završiti za oko pet minuta igranja, ako ste jako vešti i ako vam stvari idu na ruku.
(https://i.imgur.com/zuh7ezz.png)
Problem sa Renegadeom je uvek, naravno, bio što je previše toga zavisilo od slučajnosti. Ovo je u određenoj meri svakako bio deo plana – Renegade je dizajniran za arkadne mašine i njegov biznis model je oduvek u srcu bio da verovatnoće podesi tako da budu protiv igrača u prilično nefer količinama, ne bi li se izmuzao još koji novčić od zajapurenog gejmera. No, to je uobičajena dizajn filozofija onog vremena sa kojom se uvek mora računati – ali Renegade je teška igra iz mnogo drugih razloga. Primera radi, pre trideset osam godina sam naredni Technōsov brawler-hit DoubleDragon na arkadnoj mašini završavao sa četiri potrošena kredita (dakle, koštalo me je jednu funtu da stignem od početka do kraja igre) dok moja današnja igranja Renegadea podrazumevaju hranjenje virtuelne mašine sa MNOGO više virtuelnog novca i MNOGO psovanja na ime toga da igra naprosto NIJE FER.
https://www.youtube.com/watch?v=mPmGQwRbl88
Naravno, mnogo toga se mora praštati na ime činjenice da su Technōs i Kishimoto gazili devičanski sneg ovom igrom, kreirali žanr, njegova pravila i mehanike u letu i osmišljavali čitavu novu paradigmu. Tako je, recimo, bizarna kontrolna šema koja u ogromnoj meri otežava igranje očigledan zametak kompleksnijih borilačkih kontrola koje su danas standard u borilačkim igrama, ali primenjen na pogrešan žanr i implementiran tako da igrača zbuni mnogo više nego što ga osnažuje. U Renegade napadi ulevo i udesno imaju posebne tastere ali njihova snaga i kompleksnost zavisi i od smera u kome igračev avatar gleda što deluje kao dobra ideja dok se ne pokaže da u praksi prolazite kroz potpuno apsurdne situacije u kojima se trudite da postavite slabijeg protivnika ispred sebe kako biste, dovoljno blizu njemu da bi gledali u njega, ali nadajući se da neće stići da priđe i napadne, jačeg protivnika iza sebe mogli da udarite nogom – što je snažniji napad koji ima dalji doseg i brže se može modifikovati u hvatanje za revere nakon koga sledi serija udaraca kolenom u mošnice sa, ako vas kontrole ne prodaju u odsudnom trenutku, završnicom gde protivnika bacate u suprotnu stranu i njime na zemlju obarate i drugog protivnika koji se – nadate se vi – još uvek zaleće da vas udari.
(https://i.imgur.com/pi7eMRL.png)
Kada ove stvari rade, ne samo da izgledaju spektakularno (za 1986. ali i za 2026. godinu) već i čine da se igrač oseti kao dobar taktičar, ulična inkarnacija Brucea Leeja koja preuzima velike rizike i kroz komplikovane tehnike pobeđuje brojnijeg (i bolje opremljenog) protivnika. Ali ove stvari često ne rade i igrač se u praksi bori protiv kontrola jednako koliko i protiv napaljenih uličara. Ne mogu ni da pretpostavim koliko sam puta u životu vrisnuo poput devojčice jer je igra u kalkulacijama hitboksova odlučila da moje udarce ignoriše a protivniku omogući da kroz njih prođe i počeše mi bubrege bejzbolkom, koliko sam puta oboren na tvrdi asfalt samo jednim udarcem u cevanicu dok sam samo nekoliko trenutaka pre ili posle toga trpeo na nogama serije od po pet-šest krošea u glavu. Igra pritom ima za mene i dalje kriptičan sistem obračunavanja štete i oduzimanja zdravlja kako glavnom junaku tako i bossovima gde se ponekad crtice zdravlja gube od pretrpljenih udaraca, ponekad se ne gube, a sasvim je frekventna pojava da bilo glavni junak, bilo boss protiv koga se u tom trenutku borite, nastavlja borbu iako više nema zdravlja na skali.
https://www.youtube.com/watch?v=thVqa-IZNt4
Na ovo treba dodati i solidno nepravičan dizajn bossova koji udaraju jako, često i dugo i koji se uglavnom pobeđuju primenama nečega što bi danas bilo smatrano trikovima. Naravno, igra eksalira izazov sa svakim sledećim nivoom – u prvom se ima posla sa običnim uličarima koji se služe pesnicama i drvenim palicama, već u drugom treba izbeći gaženje motorima (i poskidati njihove vozače sa mašina atraktivnim letećim udarcima nogom) i potući se sa bajkerima koji nose nunčake, u trećem su na programu seksualne radnice naoružane bičevima, čija je šefica jedna planina od žene sa vrlo nezgodnim napadom iz zaleta, dok četvrti nivo prelazi u domen sadizma sa protivnicima naoružanim noževima čiji svaki napad rezultira instant-smrću a čiji šef nosi pištolj. Kombinacija sve težih setinga i konzistentno nepouzdanih kontrola i hitboksova je Renegadeov koktel slatkog i gorkog, glasan izazov da veštinu izbrusite do dijamantskog sjaja ali i prošaputano podsećanje da to možda neće biti dovoljno jer će igra negde posrnuti i prodati vas.
(https://i.imgur.com/TZs9gph.jpeg)
U kućnim verzijama koje sam igrao a koje je studio Imagine uradio za izdavača Ocean su se developeri svojski trudili da duh igre prenesu što vernije i da prilagode kontrole privatnim uslovima. Zanimljivo je da su Spectrum i Commodore portovi shvatali da je verzija sa dva odvojena dugmeta za napad na dve različite strane nedovoljno intuitivna i efikasna, pa su evoluirali kontrole tako da je modifikovanje napada smerom u kome se gura džojstik bila mnogo udobnija šema. Amstradov developer, John Brandwood se odlučio za imitiranje originalnih kontrola i to je bilo... uglavnom igrivo zahvaljujući nekim trikovima koji su se mogli izvesti da se igranje olakša. Tako je u ovoj verziji stajanje uza zid i okretanje leđa protivnicima – dakle klasičan cheesing – bilo moguća taktika, nedostupna u arkadnom originalu.
https://www.youtube.com/watch?v=KPPX28A-KXU
Renegade je, dakako, mnogo pažnje privlačio svojim izgledom – imao je velike sprajtove koji su predstavljali prilično realistično dizajnirane mišićave muškarce u jaknama otrgnutih rukava i iscepanim farmerkama, ali i žene u kožnim čizmama do pola butina, te Afroamerikance u odelima sa naramenicama, imao je mesnate i ,,teške" animacije tuče (i gomilu zbrljanih i neubedljivih animacija tuče, naravno) sa sve šutiranjem u jaja i klečanjem na grudima oborenom protivniku dok mu lice tetovirate svojim zglavcima a lobanju izravnavate sa asfaltom, imao je šarene i ikonički ubedljive pozadine metro stanica, geta i drugih urbanih enklava ižvrljanih grafitima i zagađenih đubretom. Arkadna verzija je imala vrlo skroman muzički skor ali je to donekle kompenzovala kratkim vokalnim semplovima (,,beat it, scum", ,,get lost, punk" itd.) koji su šarmantno dosoljavali atmosferu. U kontrastu sa njom, verzije sa Commodore 64 i ZX Spectrum su bile siromašnije ali je Amstrad verzija, na moje ogromno iznenađenje – blistala i u nekim elementima prevazilazila arkadni original. Ne samo da je ova verzija imala raznovrsnu i veoma upečatljivu muziku nego je i Imagine za potrebe grafičkog dizajna uposlio izvrsnog Marka K. Jonesa. Ovaj Velšanin, koji će kasnije imati sjajnu karijeru uključujući i rad na Morrowindu je sa Brandwoodom ostvario izvrsnu sinergiju u radu: Amstradovi problemi sa hardverskim skrolovanjem su presečeni time što se tim odlučio za podelu nivoa na ,,sobe", a Jones je kreirao veoma evokativne i izražajne sprajtove animacija koje nisu zaostajale za arkadnom verzijom. Hoću da kažem, da se Amstradova verzija igre nekim čudom pojavi u prodaji za neki od savremenih sistema, ja bih je kupio na keca, a originalnu kasetu i dalje čuvam kao trofej svoje '80s kolekcije iako sam kompjuter na kome bih mogao da je poteram odavno bio prinuđen da bacim.
(https://i.imgur.com/uGMQJZ8.png)
Renegade je, kao utemeljitelj brawler žanra imao i bogato, interesantno nasleđe, ali, ironično, ne zapravo u vidu nastavaka originalne igre. Originalni japanski Nekketsu Kōha Kunio-kun je izrodio solidno popularnu franšizu u Japanu, ali ona je sporadično portovana na zapadna tržišta, ovaploćujući se kao serija sportskih igara koje će koristiti likove iz Kunio-kun ,,univerzuma" ali i prenaglašenu, crtanofilmovsku fiziku koju su u Technōsu razvili za potrebe prvog narednog naslova (Super Dodgle Ball, odnosno Između četiri vatre, kojim je začeta ,,sportska" grana Kunio-kun univerzuma ) ali i naredne igre River City Ransom (odnosno Downtown Nekketsu Monogatari), a koja je format ,,običnog" arkadnog brawlera razvila na zanimljiv način, kombinujući ga sa RPG-om i postavljajući ga u nekakvu aproksimaciju ,,otvorenog sveta" u meri u kojoj je to skromna osmobitna konzola poput Nintendo Entertainment Systema bila u stanju da izvuče.
River City Ransom nije imao klasične ,,nivoe" koje biste prelazili sukcesivno već veliki, otvoreni grad kroz koji ste prolazili birajući sami kuda biste da idete u kom momentu i boreći se sa bandama koje su lutale različitim četvrtima. Utoliko, on je neka vrsta preteče danas popularnih Like a Dragon/ Yakuza igara, ali i rodonačelnik čitavog podserijala unutar Kunio-kun franšize u koji danas spadaju River City Girls Zero (https://cvecezla.wordpress.com/2025/02/04/video-igre-river-city-girls-zero/) (odnosno Shin Nekketsu Kōha: Kunio-tachi no Bank, decenijama kasnije preimenovan da bude ,,prikvel" za River City Girls), dva prava River City Girls (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/15/video-igre-river-city-girls/) naslova ali i direktni nastavaci River City Ransom, dakle Downtown Nekketsu Monogatari 2 iz 2011. godine, River City: Tokyo Rumble iz 2013. i River City Ransom: Underground iz 2017.
(https://i.imgur.com/6SuJgzl.png)
Kishimoto, pak, nije radio na ovim igrama jer je odmah posle završetka Renegadea, učeći na greškama koje su napravljene sa ovom igrom, prešao na razvoj Double Dragon* i u njemu kreirao izvanredno popularni i uticajni brawler. Renegade je, na neki način, bio prototip iz koga će Double Dragon izrasti, zadržavajući osnovnu kontrolnu šemu ali sada uz znatno sofisticiranije odgovaranje na kontekst i želje igrača, implementirajući skrolujuće nivoe, korišćenje oružja oduzetih od neprijatelja, i svakako krucijalno, kooperativno igranje dva igrača. Naravno, kao neko ko i Double Dragon igra češće nego što bi trebalo, sasvim sam svestan da ova igra ima MNOGO sopstvenih problema i nedostataka, ali u njih ne spadaju divlja nepouzdanost Renegadeovih kontrola i svojeglava kalkulacija štete.
*mada ne treba zaboraviti da je učestvovao i u izradi bizarne folklorne kombinacije platformske igre i brawlera, China Gate
(https://i.imgur.com/875aygn.png)
Double Dragon je bio ozbiljan hit za Technōs, mada zapravo manje u svojoj arkadnoj verziji. Arkadni originali prve dve igre iz serijala Double Dragon su karakterisali veliki sprajtovi, šmekerske animacije, ubedljivo prikazano okruženje urbane i suburbane korozije – igre su se, a ovo se često zaboravlja, iz nekog razloga dešavale nakon nuklearnog rata – brutalni zvučni efekti i to da će dva igrača koji ovo igraju zajednički, na kraju morati da se bore jedan protiv drugog jer pobednik može biti samo jedan, a što je sve bilo i primamljivo i razumno inovativno za svoje vreme. No, arkadne igre su u to vreme bile primarni izvor zarade za mnoge izdavače i studije i onda je i borba za prevlast u arkadama, pa time i evolucija dizajna arkadnih igara bila belo usijana, tako da je dizajn Double Dragon srazmerno brzo sofisticiran a onda i prevaziđen konkurentskim naslovima koje su radili Capcom, Irem, Konami pa onda i SEGA. Capcom će, pogotovo, sa Final Fight strimlajnovati kontrole i dati urbanoj tabačini tempo zaslepljujuće akcije koji se odmakao značajan korak dalje od ,,knock-down-drag-out" dizajna dužih, metodičnijih tuča koji je Kishimoto osmislio za Renegade, da bi onda urbani Brawleri bili dalje sofisticirani kroz Segin Streets of Rage, Winkysoftov Denjin Makai, Konamijev Crime Fighters/ Vendetta, Iremov Ninja Baseball Bat Man, Capcomov Punisher i desetine drugih igara.
https://www.youtube.com/watch?v=dDIigmcSUQI
Double Dragon je, međutim, svoju ,,stvarnu" evoluciju pronašao na konzolnom hardveru transformišući se u verziji za NES u sporiju, metodičniju beat 'em up igru koja je, u prvoj verziji, imala i određene jednostavne RPG elemente. Naime, mnogi od naprednijih poteza koje je igrač u arkadnom Double Dragon imao od samog početka (hvatanja, bacanja, napadi iz skoka...) su se u NES verziji otključavali dosezanjem određenog praga postignutog skora a što je igrače podsticalo da igraju ,,tehničkije" i mada se u grafičkom smislu ova igra nije mogla porediti sa arkadnim glamurom, sam dizajn nivoa je bio kompleksniji a borba mehanički doslednija.
(https://i.imgur.com/1vQY1u2.png)
Double Dragon II: The Revenge u svojoj arkadnoj verziji nije bio PREVIŠE različit od prve igre – mada ste udarcem nogom ili pesnicom mogli izbiti iz vazduha nož koji su protivnici bacili prema vama što NIJE MALA STVAR), a NES port je batalio ,,RPG" elemente ali je unapredio dizajn nivoa, neprijatelja, tempo igranja i generalno bio sofisticiraniji nastavak prethodne igre sa distinktnim set pisovima i zanimljivim bosfajtovima, kao i ekspresivnijom borbom sa udarcima kolenom u skoku i ,,hiper aperkatom" kao novim tehnikama.
https://www.youtube.com/watch?v=s-KbldN6_fI
Treći Double Dragon je već bio potpuni razlaz između arkadne i konzolne verzije. Arkadni ,,original" (The Rosetta Stone) nije ni pravio Technōs i u ovu igru je uvedeno kupovanje powerupova, a putem ubacivanja stvarnog novca u arkadnu mašinu. Možete i sami da zamislite koliko je to bilo popularno. NES verzija ove igre (The Sacred Stones) je zamišljena kao napredni, ,,tehnički" naslov za veterane Double Dragon, sa dva distinktna lika koji imaju različite tehnike i oružja, ali i sa neprijateljima koji će biti MNOGO teži nego u ijednoj prethodnoj igri. Pre neku godinu sam gledao Michiela Krodera – podkastera, entuzijasta hip-hopa i retro igara, ali i jednog od autora odlične moderne shoot 'em up igre Schildmaid (https://cvecezla.wordpress.com/2023/06/06/video-igre-schildmaid-mx/) – kako na Twitch streamu igra i završava ovu igru, i nivo koncentracije i discipline što ga je on uložio u ovaj poduhvat prevazilaze ono što je većina nas uložila u svoje poslove tokom deset ili petnaest godina.
(https://i.imgur.com/bcyqujp.png)
Double Dragon je porodio žanr koji je, razume se, otišao i u druge strane – igre poput Rastana ili Golden Axe su brawler pomerile u fantazijskom smeru kreirajući svojevrsni mikrožanr u kome je i Capcom imao više naslova (The King of Dragons, Knights of the Round, Warriors of Fate), a krajem osamdesetih i početkom devedesetih godina brawler je bio dominantni arkadni žanr, veoma popularan i na kućnim mašinama nekoliko godina pre nego što će Capcom izbaciti Street Fighter II, utemeljiti eru moderne borilačke igre i poslati brawlere na marginu na kojoj se i danas nalaze (mada je poslednjih nekoliko godina izašla masa igara koje su u samom vrhu žanra, poput Streets of Rage 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/05/06/video-igre-streets-of-rage-4/), Teenage Mutant Ninja Turtles: Shredder's Revenge (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/06/video-igre-teenage-mutant-ninja-turtles-shredders-revenge/), pa i odličnog roguelite spinoffa samog Double Dragon u formi Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons (https://cvecezla.wordpress.com/2025/01/14/video-igre-double-dragon-gaiden-rise-of-the-dragons/))
https://www.youtube.com/watch?v=FNy4zgBUmOk
Sa druge strane, u Evropi i Americi, Renegade je dobio nastavke za kućne kompjutere. Ove igre nisu imale japanske verzije – tamo je Double Dragon suvereno vladao – niti su postojale na arkadnim mašinama, ali jesu bile uredno licencirane. Taito i Technōs očigledno nije bilo mnogo briga za brend koji u Japanu ionako niko nije poznavao a koji je i na zapadu bio daleko nadmašen uspehom Double Dragon i njegovih nastavaka (i klonova), ali je Ocean i Imagine bilo briga. Target: Renegade je bila sofisticiranija, kompleksnija beat 'em up igra koja je preuzela mnoge elemente Double Dragon (skrolujuće nivoe, korišćenje ispuštenih oružja neprijatelja) ali je, iznenađujuće, imala dosta slabu Commodore 64 verziju i značajno bolju za ZX Spectrum. Još više iznenađujuće, najbolja verzija koju sam igrao bila je – ponovo! – Amstrad verzija gde je programer Mike Lamb ne samo dodao glatko skrolovanje između spratova – čisto da pokaže da to čak i na Amstradu MOŽE da se uradi – već je i sam gejmplej bio najprefinjeniji sa nešto nižim nivoom dinamične akcije ali sa vidnom potrebom da se taktizira, planira i misli unapred. Rezultat je bila igra koja nije nosila identičan volumen uzbuđenja kao original – OK, bila je DOSTA MONOTONA – ali koja je imala dobre i responzivne kontrole i jasne uslove za pobedu. Plus, razume se, finale u mafijaškom baru gde gomilu orijaških telohranitelja poslednjeg bossa počistite bilijarskim štapom – pa to je bilo neprocenjivo. Avaj, grafika koju je ovde radila Dawn Drake je ovde bila vidno kompromitovana na ime veličine nivoa (i mada je žena obavila solidan posao nije mogla da ponovi sofisticirano senčenje Jonesovih sprajtova i detaljne pozadine), ali se igra makar mogla igrati u dva igrača, što je bila velika stvar u ono vreme (1988. godina). Za mene je, lično, to leto 1988. godine bilo kao nekakav obred kišimotovskog prelaska, sa odlaskom u Brajton na mesec dana – da učim engleski – a gde sam onda gotovo svako veče u lokalnoj arkadi na keju igrao Double Dragon (i povremeno Operation Wolf), a zatim kupio Target Renegade da ga ponesem sa sobom u Beograd i tamo mu posvetim mesece i godine na kompjuteru. Sedamnaestogodišnjaci danas rade pametnije stvari – a i tada su – ali da imam pristup vremeplovu, ja tu ništa ne bih menjao.
(https://i.imgur.com/hEFF6IM.jpeg)
Nažalost, Renegade je imao neslavan kraj. Ocean je smislio da je u pitanju zapravo trilogija pa je 1989. godine objavljen i Renegade 3: The Final Chapter. Teško mi je da opišem moje razočaranje igrom koja je dobila dobre ocene u štampi ali je zapravo bila plitki, nedopečeni brawler sa glupim neprijateljima, bez taktike, bez kooperativnog igranja za dva igrača i sa pojednostavljenim borbenim sistemom koji je očigledno pažnju publike hteo da privuče nebuloznom ,,pričom" u kojoj se glavni junak kretao kroz istorijske ere i sukobljavao sa dinosaurusima i vitezovima. Da je u to vreme postojao reddit verovatno bih i ja digao nekakvu virtualnu kuku ili motiku na Ocean i zahtevao da se zakotrljaju glave.
https://www.youtube.com/watch?v=Dhbl7mPJrY0
Renegade je danas uglavnom skrajnut naslov, što, uzevši u obzir brojne mehaničke probleme koje igra ima i prisustvo brojnih boljih realizacija sličnih ideja iz praktično istog vremenskog perioda, nije neko iznenađenje. Da me neko sad pita da li pare da potroši na Renegade ili Double Dragon ne bih imao mnogo dilema u tome da preporučim drugi Kishimotov pokušaj, no lepota našeg današnjeg momenta je što ne moramo da biramo i možemo da imamo SVE.
https://www.youtube.com/watch?v=cxv8fdTfoGE
Renegade jeste ne samo stvarni klasik – u kulturološkom smislu – već i stvarno stvarni originator i utemeljivač žanra koji će ubrzo osvojiti svet i čak i danas održati određenu relevantnost. Njegova dostupnost većini modernih igračkih platformi preko Arcade Archives verzije (u izvedbi odlične japanske firme Hamster Corporation) je ne samo istorijski kurio već, naprotiv, blagorodna mogućnost da deo istorije iskusimo sami, lično, iz prve ruke i da psujemo onako kako su naši očevi psovali pre nas, četrdeset godina uzvodno.
(https://i.imgur.com/Ax1F6es.jpeg)
Sa druge strane, Double Dragon je, kao popularniji naslov, dostupan u više formi. Arkadni originali prve dve igre postoje u Arcade Archives verzijama, a DotEmu je pre trinaestak godina izdao i Double Dragon Trilogy, sa sve tri arkadne igre spakovane u jedan, hm, remasterovan paket. Ne mogu da sa mnogo entuzijazma preporučim TU verziju igre sa grafikom dosta nesrećno razvučenom da se prilagodi širokim ekranima i nekim sitnim, a opet iritirajućim izmenama u dizajnu, ali postojanje ovog paketa makar svedoči o izdržljivosti ove franšize i njenom značaju za medijum. Dakle, što se tiče prva dva arkadna Double Dragona, postoje odlične (i jeftine) Arcade Archives verzije, a treći, pa, slobodno ga piratujte, ta igra, kakva god da je, makar dobro radi na najnovijoj verziji MAME softvera i zainteresovani ljudi TREBA da mogu da je poigraju.
https://www.youtube.com/watch?v=-2RNzfAjSos
Što se konzolnih igara tiče, jedan je deo dostupan putem Nintendovog pretplatničkog servisa Nintendo Online na Switchu, ali su sva tri Double Dragona za NES, zajedno sa još gomilom sportskih Kunio-kun igara, dostupne kroz kolekciju DOUBLE DRAGON & Kunio-kun Retro Brawler Bundle koju je Ark System Works objavio 2020. godine. Ovo je sa ljubavlju urađena kompilacija čak osamnaest igara koja ne samo da prilično uspešno čuva istorijsku verodostojnost klasičnih naslova, nudeći originalne rezolucije i modernija ,,poboljšanja" već i sve igre imaju dodatu onlajn funkcionalnost i mogu se kooperativno – ili kompetitivno – igrati preko interneta. Ova kolekcija od mene ima jake preporuke i futidž iz prva tri konzolna Double Dragona koji prati ovaj tekst je upravo iz nje.
https://www.youtube.com/watch?v=Tf_qxp6tWOc
No, Kishimoto nije, nakon završetka osamdesetih godina prolog veka, a kasnijeg nestajanja svog studija, tek otišao u ,,executive heaven". Nakon što je iz funkcije direktora igara o kojima smo upravo pričali napredovao do toga da bude uglavnom producent, on je po Technōsovom nestanku dugo frilensovao, konsultovao i pomagao. No, kada su Arc System Works otkupili prava na Technōsov katalog, Kishimoto će dobiti i svoju poslednju direktorsku ulogu sa Double Dragon IV iz 2017. godine.
(https://i.imgur.com/dTjFet5.png)
Ovu igru – željno očekivani ,,pravi" nastavak igara sa NES, dakle, ne nekakav spinf poput Double Dragon Neon – su uglavnom sahranili u kritikama, napadajući je da je, ironično, isuviše verna svojim predlošcima, sa ružnom, osmobitnom grafikom, grubim animacijama, neudobnim kontrolama, monotonim okruženjem. I mada je sve ovo TAČNO, ja nikada nisam uspeo da skupim dovoljno zlovolje da mrzim Double Dragon IV. Naprotiv, iako je, na primer, pomenuti spinof Rise of the Dragons nesumnjivo bolja igra, i smisleniji apdejt stare formule, Kishimoto je sa Double Dragon IV isporučio upravo ono što sam očekivao: direktan nastavak Double Dragon II: The Revenge u mehaničkom smislu, gotovo kao neku vrstu ekspanzije za tu igru, a koja se u mojoj podvesti sada sa njom stapa i gotovo ih je nemoguće razdvojiti. Svakako, ja sam, kao što smo rekli, bio fatalno obeležen Kishomotovim mesijanskim žigom još od 1987. godine i nisam objektivan posmatrač. Renegade i Double Dragon su igre koje su ,,borbu" u videoigrama zamislile kao neravnopravnu, prljavu muljavinu prepunu kvarnih trikova, sa posebnim potezima da protivniku zakucate glavu u patos kad je na zemlji (Renegade), bacanjem buradi, kamenja i bala sena na neprijatelje (Double Dragon) i naročitim tehnikama da se oslobodite kada vas jedan neprijatelj uhvati s leđa u full-nelson, a drugi dođe spreda da vam izmasira utrobu (obe igre). Ni jedna igra pre ove dve nije bila toliko cool i ni jedna istorija video igara neće nikada biti kompletna bez počasnog mesta sa Yoshihisu Kishimota. Počivaj u miru, sensei.
https://www.youtube.com/watch?v=G_8m0ALIJkA
Da li zato što me hvata groznica zbog nadolazećeg stotog rođendana Mikija Mausa (koji je za dve godine, ali kada ste stari kao ja – skoro kao Miki – to je praktično iza ugla) ili jer sam naprosto star i nostalgičan, tek poslednjih meseci trošim nesrazmerno mnogo sadržaja vezanog za najpoznatijeg miša na svetu i temelj jedne zastrašujuće kapitalističke imperije koja je začeta pre više od stotinu godina a danas preti da proguta svet. Pa sam tako seo i, između drugih, ,,važnijih" igara, odigrao Disney Epic Mickey: Rebrushed, igru koju ćemo u daljem tekstu zvati samo Epic Mickey: Rebrushed jer nismo još uvek sišli s uma i imamo neke manire.
(https://i.imgur.com/2aLdWvI.png)
Epic Mickey: Rebrushed je rimejk igre Epic Mickey koja je tokom svoje originalne inkarnacije bila, pa... neki bi rekli neshvaćena ali to ne bi bilo zaista tačno. ,,Overscoped and underfunded" bi bila mnogo tačnija dijagnoza i tok bolesti je bio srazmerno predvidiv sa ozbiljnim mukama da se od projekta koji je trebalo da bude neka vrsta proslave za jednog od najvećih heroja američke popularne kulture ikada, ali i postmoderna refleksija o njegovoj istoriji, ličnosti, karakteru, pa i pokušaj analize njegove OGROMNE popularnosti tamo gde su mnogi drugi ,,mascot character" junaci pali, napravi nešto što će makar isplatiti uloženi novac. Ovo se nije zaista desilo iz mnogo razloga, ali Epic Mickey je, u skladu sa svojim imenom, odbijao da umre, stisnutih zuba ustao ponovo za nastavak koji je onda tako temeljito propao da je, činilo se, apsolutno sahranio i sam brend pored studija koji ga je pravio sa zvezdama u očima i sa svešću daje ovo poslednji juriš preko ničije zemlje sa koga se niko ne vraća.
A ipak evo nas ovde: šesnaest godina nakon originalne igre i četrnaest nakon nastavka, kako igramo rimejk prve igre izašao 2024. godine urađen u Unreal endžinu i po prvi put pušten iz Wii-zatvora, da utrči na sve savremene platforme i konačno pokaže je li problem bio u neshvaćenosti, u vezivanju za konzolu koju su svi imali a niko ništa na njoj nije igrao, ili ipak u fundamentalnom identitetu igre. Ovo nema smisla kao što mnogo toga u modernom gejmingu nema smisla: industrija uglavnom rimejkuje USPEŠNE i POPULARNE igre (Resident Evil 2 (https://cvecezla.wordpress.com/2019/02/19/video-igre-resident-evil-2-remake/), 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/11/25/video-igre-resident-evil-3-remake/), i 4 (https://cvecezla.wordpress.com/2023/03/13/resident-evil-4-chainsaw-demo/), Silent Hill 2, Metal Gear Solid 3, Final Fantasy VII (https://cvecezla.wordpress.com/2020/06/21/video-igre-final-fantasy-vii-remake/)...) ili makar igre kultne popularnosti za koje se obdukcijom utvrdilo da su umrle na žici zbog istorijskih okolnosti a ne zato što nisu imale imanentne kvalitete i franšizne potencijale (Dead Space (https://cvecezla.wordpress.com/2024/11/27/video-igre-dead-space-rimejk/), Mirror's Edge, recimo i Demon's Souls (https://cvecezla.wordpress.com/2021/03/10/video-igre-demons-souls-remake/)). No, Epic Mickey je u originalnoj inkarnaciji bio igra (pre)velike ambicije i izrazito šuntave egzekucije, više raskošni demo koji nosite producentima na mišljenje pa će oni posle da vas nateraju da poizbacujete pola ideja i mehanika i fokusirate se na nešto što RADI, nego zaokruženi komercijalni produkt. A koji je, eto, samo bio pogrešnom strateškom odlukom, napravljen isključivo za Nintendovu konzolu Wii, mašinu sa tom dubioznom distinkcijom da je prodala naprosto opsceno mnogo komada ali da onda ljudi koji su je kupili na njoj nisu igrali praktično ništa drugo sem Wii Sports, kolekcije ,,igrica" već zapakovanih uz mašinu kada je kupite.
Povrh toga, u vreme kada je Epic Mickey originalno napravljen i izašao, Disney Interactive se zapravo kao nešto i trudio oko izdavaštva i nije bio samo agencija za licenciranje koja će Sonyju i drugim podizvođačima slati SMS-ove da ne zaborave da uplate tantijeme od Spajdermena i drugih igara koje su rađene samo uz minimalno Diznijevo interesovanje za to kako će ispasti. A Warren Spector, kreativni um koji je igru od ideje – što se i pre njega krčkala u Diznijevim gejming studijima – doveo do realizacije bio je univerzalno voljeni genije koji je u prethodnih deceniju i po ,,otvorio" gejming medijum prema igračima pokazujući im da njihovi izbori imaju težinu i da često o njima govore više nego što su bili spremni da priznaju kada su seli da igraju igru. Danas su ,,sistemi morala" u igrama opšte mesto, ali nije ni malo slučajno što je jedina igra do danas na kojoj je Spector potpisan kao direktor, Deus Ex iz 2000. godine i dalje etalon po kome merimo intenzitet i značaj igračke ekspresije.
(https://i.imgur.com/QkLgwko.jpeg)
Spector je svoje ime izgradio devedesetih uglavnom radeći na igrama iz serijala Ultima i unoseći, u ulozi producenta, granularnost u njihove svetove, dajući igračima slobodu da biraju i da vide posledice svojih izbora sa mnogo više širine i dubine nego što je to ikada pre bio standard. Sa radom na System Shock a onda partikularno na Deus Ex Spector će ovaj pristup rafinirati do visokog nivoa, nudeći snažno granajuće narative i međusobno prožimajuće sisteme igre koji su svakom igraču garantovali različito iskustvo u zavisnosti od njegovih izbora. Spector će ipak otići iz studija u kome je bio glavni – Ion Storm Austin – predosetivši da su mu dani odbrojani jer nastavci Deus Ex i Thief naprosto nisu bili dovoljno uspešni: PC publika ih je mrzela jer su bili simplifikovani u odnosu na svoje prethodnice kako bi ih konzolna publika lakše svarila* a konzolnim igračima su uglavnom bili prekomplikovani i neudobni.
*i kako bi konzolni hardver uopšte mogao da ih potera, takođe
Naravno, ovo je relativno česta priča sa studijima koji su početkom veka pokušavali da naprave tranziciju sa PC-ja na konzole i zatekli sebe kako od bogova gejminga postaju nespretne, nezgrapne parije, ali Spector je na ime uspeha svojih starih igara uspeo da dobije sredstva da osnuje sopstveni studio – Junction Point – a onda i da taj studio postane vlasništvo kompanije Walt Disney. Danas je zanimljivo spekulisati o tome šta bi bilo da je Spector odbio Diznijev poziv i nastavio da radi na novoj epizodi Valveovog Half-Life koja zbog svega ovoga nikada nije dovršena i nikada nije izašla – na kraju krajeva Spectorov Deus Ex i jeste bio neka vrsta produbljenog, ,,thinking man's" Half-Lifea – ali Warren je još tada više nego jasno saopštio da je za njega Miki Maus sveti gral i da je prilika da uradi nešto sa njim, pa da još to nešto bude ,,ono naše" naprosto onaj momenat u životu kada shvatate da nećete nikada više imati ovakvu šansu i onda je grabite sa obe ruke.
https://www.youtube.com/watch?v=YTvGItDDGjs
Spector je želeo da sa Epic Mickey ode duboko u Mikijevu suštinu, da zagrebe po samom njegovom DNK, fokusirajući se na njegova najranija pojavljivanja u crtanim filmovima iz dvadesetih godina prošlog veka. U to je vreme ovo bio okretni miš ekstrovertne energije, smešten u dinamične, eksplozivne situacije, sklon da u njima rešenja nalazi i na malčice kvarne načine. Imidž Mikija kao besprekornog heroja, konsultujućeg detektiva i globtroterskog avanturiste doći će znatno kasnije – i to uglavnom kroz stripove Floyda Gottfredsona i njegovih nastavljača – i u ovim prvim radovima (u crtanom filmu Parobrod Vili iz 1928. godine ali i u dva prethodna animirana filma za koje Disney nije uspeo da nađe distributere pa je Steamboat Willie bio Mikijev zvanični debi) on je bio mangup veselog karaktera i optimistički osvetoljubive prirode koji vodi male, privatne ratove sa Hromim Dabom i ne bavi se velikim moralnim pitanjima.
(https://i.imgur.com/viZNzqr.png)
Takođe, Spector je pokušavao da promisli tu Mikijevu suštinu u odnosu na ogromnu popularnost koji je veseli miš ostvario u odnosu na mnoge tadašnje animirane likove koji su izlazili iz radionica konkurentskih studija (na primer izvanredno uspešne braće Fleischer koja su imala Betty Boop i Popaja), ali i u odnosu na druge Diznijeve pokušaje. Tako će originalni Epic Mickey biti vedra akciona avantura smeštena u fantastični svet ispunjen ranim Diznijevim kreacijama ali i meditacija o odgovornosti, eksploracija slobodne volje i etike, pa konačno i neka vrsta pomirenja između Mikija i njegovog ,,polubrata", zeca Osvalda.
Bezbedno je reći da je Oswald the Lucky Rabbit bio tipična kreacija za drugu polovinu dvadesetih godina prošlog veka: ikonički, jednostavno dizajnirana antropomorfna životinja sklona komičnim, nevaljalim avanturama smetena u elastične svetove. Walt Disney je sam insistirao da je Oswald drugačiji od ostalih animiranih antropomorfnih životinja onog vremena na ime svojih osobenih manirizama i personalitija koji je posredovan kroz animaciju ali ovo nije bilo dovoljno da zec u kratkim pantalonama postigne nekakav veliki uspeh. Iako je studio napravio čak dvadeset i sedam kratkih animiranih filmova sa Osvaldom u glavnoj ulozi, on nije zarađivao dovoljno novca da bi mogao da prehrani Walta, Uba i njihove zaposlene pa su ga na kraju prodali Universal Picturesu i onda napravili Mikija Mausa kao neku vrstu njegove zamene.
(I ovde vredi da se još jednom istakne kako je Disneyjeva i Iwerksova ideja ,,legalno distinktnog" dizajna bila da se praktično uzme postojeći crtež Osvalda i da mu se skrate uši. I da se zove Mortimer. Danas, naravno, ovako nešto ne bi prošlo, velikim delom jer je baš kompanija Walt Disney ustalila praksu sudskog gonjenja drugih firmi za koje su smatrali da narušavaju njihova autorska prava kroz kreaciju vizuelno sličnih likova. Takođe, istorija se uglavnom slaže da je Waltova supruga Lillian Marie Disney, inače tušerka u njegovom i Iwerksovom studiju mužu uspešno izbila iz glave pomisao kako je ,,Mortimer" dobro ime za slatkog, nestašnog miša koji treba da se dopada deci i sugerisala ime Mickey. Walt je poslušao pametan savet, postao jedan od najuticajnijih ljudi u istoriji industrije zabave na ime Mikija Mausa a onda, valjda jer je bio pasivno agresivan, godinama kasnije nekoliko likova u stripovima o Mikiju Mausu nazvao Mortimer Maus...)
Svi znamo šta je onda bilo: Universal je nastavio da radi crtane filmove o Osvaldu sve dok on nije izbledeo u opskurnost i uglavnom nestao iz sećanja a Walt Disney je sa Mikijem Mausom napravio najpopularniji lik na svetu. Kada je predsedniku kompanije Walt Disney, Bobu Igeru, 2003. godine predložen pič za igru u kojoj bi se pojavljivao Osvald, on je iz nekog razloga bio lično potresen što kompanija ne drži prava na ovaj lik pa je napravio nesrazmerno velike napore da ga vrati u matično jato. Ovo je onda ispratila i prilično simpatična kampanja u kojoj je Osvald bio snažno marketiran i ipak se na neki način vratio u svest javnosti. Pre neki dan sam o ovome pričao sa svojom ženom pa me je ona i podsetila da smo negde u vreme izlaska ove igre njoj kupili Women's Secret pižamu sa Osvaldovim brendingom. Lepe uspomene...
(https://i.imgur.com/wofhQBv.png)
ENIVEJ. Onda će se pojaviti Warren Spector i njegov će studio 2007. godine postati deo kompanije Walt Disney i početi rad na igri koja je originalno trebalo da bude ,,normalan" konzolni naslov za Playstation 3 i Xbox 360. Kada se postavilo pitanje portovanja igre na Wii – konzole koja nije imala grafiku visoke definicije a koristila je nestandardne kontrole – Spector je možda i nesvesno sebi zapečatio sudbinu objašnjavajući da puko portovanje ne bi radilo kako treba i da bi Nintendova konzola morala da ima posebnu verziju napravljenu po njenim specifikacijama. Disney Interactive je onda odlučio da bi zapravo Wii trebalo da bude JEDINA platforma na kojoj će se ova igra pojaviti, i razvoj za ,,velike" konzole je napušten u korist nativnog dizajna za Wii.
U nekakvoj trezvenoj retrospektivi verovatno se može pronaći smisao u ovakvoj odluci: Wii je bio ,,family friendly" konzola, nasuprot Sonyjevim i Microsoftovim mašinama koje su više forsirale populaciju mladih muškaraca i akcentovale pucačke i vozačke igre, te igranje sa drugim igračima preko interneta. Miki Maus, kao ultimativna ,,family friendly" ikona, plus igra koja je bila pomalo staromodni 3D platformer napravljen striktno za solo igranje – to se onda moralo ,,prirodno" uklopiti jedno sa drugim.
https://www.youtube.com/watch?v=LLUYqKdERPg
Problem je, naravno, bio već u tome da je Spector pokušavao da napravi igru koja će Mikija distancirati od ,,family friendly" srednjaštva, vratiti ga anarhičnosti, pa i moralnom sivilu ranih crtanih filmova, staviti igrača u situacije gde on svesno može da napravi etički dubiozne izbore kako bi sebi olakšao igranje, prečicom došao do resursa ili predmeta koji su mu potrebni, žrtvujući pritom interese drugih likova u igri. U najavama igre Spector je prilično borbeno obećavao da će, uprkos bajkovitom, fantazijskom okruženju sa ljupkim životinjama-koje-govore, Epic Mickey imati istu onu granularnost dizajna koja će igraču garantovati slobodu izbora i slobodu da vidi posledice tog izbora, kakva je krasila Deus Ex.
Danas, naravno, znamo da to nije baš tako i da je Epic Mickey igra koje se svi sećaju uglavnom na ime stalnog rvanja sa kamerom, nekih briljantnih rekonstrukcija okruženja iz starih Diznijevih filmova i za to vreme inovativne mehanike crtanja/ brisanja delova sveta u kome se igra dešavala. Moralna rasprava u centru narativa je, pak, bila nedovoljno jasno definisana i nje su svesni postajali uglavnom oni koji su, ulažući nesrazmerno mnogo strpljenja i napora u borbi protiv kamere i krutih kontrola stigli do kraja igre i svedočili suočavanju između Osvalda i Mikija. Prvi ću podići ruku i sa samo malo stida reći da sam se ja iz originalnog Epic Mickey edžektovao već negde oko polovine, zamoren ćudljivom kamerom, nedovoljno preciznim kontrolama, pričom iseckanom na milijardu malih, individualnih narativa od kojih većinu nisam stigao da vidim do kraja...
(https://i.imgur.com/svoJ6e2.png)
To da sam ja nedosledna i uostalom lenja svinja nije neko veliko otkrovenje u 2026. ili u 2010. godini, ali nisam bio jedini i Epic Mickey je, iako je podigao malčice prašine, bio u principu komercijalno neuspešan produkt. Čak i tako, na ime verovatno srazmerno niskog budžeta sa kojim je Junction Point raspolagao za prvu igru, studiju je dato zeleno svetlo da napravi nastavak. Spector je sa Epic Mickey: The Power of Two bio vrlo svestan da je ovo apsolutno poslednji juriš i da nema te sile koja će od ovog IP-ja napraviti komercijalnog behemota koji bi bio po meri Walta Disneyja, pogotovo ne za manje od dve godine koliko je studio imao na raspolaganju da spravi nastavak. U ovu igru skrljano je MNOGO para a Spector je iživeo svoj san o kreaciji komičnog mjuzikla u interaktivnoj formi, pre nego što je Epic Mickey sahranjen, Junction Point rasformiran a Disney Interactive se povukao u pećinu da meditira i svede svoju egzistenciju na izdavanje licenci.
To da rimejk, Epic Mickey: Rebrushed, uopšte postoji je onda zaista čudna istorijska okolnost. Naravno, ovo čak nije ni izdao Disney Interactive, koji se više ne bavi tako grubim rado kao što je publikovanje igara i verovatno je samo neko u austrijskom THQ Nordic (delu velikog Embracera) naprosto lično bio zaljubljen u originalnu igru i smatrao da joj je učinjena nepravda a koju će rimejk moći da ispravi. Angažovan je bečki studio, Purple Lamp, firma koja je uglavnom radila licencirane igre po Sunđer Bob predlošku, a kao tehnološka baza odabran je Unreal 4. Uz Warrena Spectora kao kreativnog konsultanta i svest da 3D platformske igre danas prolaze kroz svojevrsnu renesansu, Epic Mickey: Rebrushed je urađen za sve moderne platforme, uključujući PC i, pa, ne znam koliko je novca ovo zaradilo Embraceru koji poslednje dve godine notabilno krvari sredstva i panično zatvara studije koje je pokupovao tokom landgrab faze svog postojanja, ali je makar igra u nekakvom širokom igračko-kritičarskom forumu zaradila konsenzus da NIJE LOŠA.
Epic Mickey: Rebrushed se od originala razlikuje na nekoliko načina ali samo neki od tih načina su transformativni. Prvi i najvažniji je taj da je ovo sada igra sa pristojno dobrom kamerom napravljena za normalne konzolne kontrolere sa dva stika ili kombinaciju miša i tastature. Utoliko, igrač sada ima mnogo bolju preglednost i mnogo bolju kontrolu nad kamerom i taj glavni element frustracije, ugrađen u samu mehaniku originala je kao rukom odnesen što je u mom slučaju igri odmah isposlovalo mnogo dobre volje. Purple Lamp su i dosta bučno najavljivali da igra i u smislu samog kretanja Mikija Mausa ima nove mehanike, sa sprintom, kratkim sprintom (dash) i mariovskim ,,butt stomp" napadom iz visine dodatim u Mikijevu paletu poteza, ali iako je ovo tačno, ne govorimo ni o transformativnim pa ni o bitnim dodacima. Epic Mickey: Rebrushed ne menja ništa dovoljno značajno u dizajnu nivoa i neprijatelja da bi ove mehanike bile važne i od početka do kraja igre nisam ni jedan jedini put upotrebio butt stomp da rešim situaciju dok sam ,,dash" koristio samo da brže pređem razdaljine za koje je i normalan sprint bio previše spor. Dodatno, iako je u rimejku grubost kontrola donekle izglađena, i dalje su u igri prečeste situacije u kojima Miki nakon skoka prema ivici, umesto da se za nju uhvati, samo kliza niz vertikalnu površinu i pada u ambis, zato što niste pogodili BAŠ U STEPEN, MINUT I SEKUND tačan ugao pod kojim ste ivicu morali napasti. Ovo nije tako strašno jer Epic Mickey: Rebrushed nije naročito teška igra – naprotiv, izrazito je laka – i uglavnom ne zahteva precizno-prelaženje-platformi-pod-pritiskom ali uz te ne uvek dovoljno precizne kontrole i povremena kačenja o geometriju i propadanja između poligona, Epic Mickey: Rebrushed jasno komunicira da ne pripada baš prvoj ligi modernih 3D platformera.
(https://i.imgur.com/Y3A3Qsv.png)
Epic Mickey je i originalno bio igra u kojoj je Mikijev mehanički arsenal manje-više kompletan na samom početku i ovo nije 3D platformer koji forsira sve naprednije mehanike prelaska terena ili rastuće kompleksnu borbu. Miki će do kraja igre dobiti mogućnost korišćenja nekih predmeta kojima nije imao pristup na početku (skica televizora, nakovanja i štoperica), ali ovo su uglavnom dodaci i začini vezani prevashodno za partikularne set pisove – televizori da mašinama daju energiju, nakovnji da pritisnu prekidače, štoperice da na kratko uspore protok vremena – i izvan njih nemaju veliku aplikaciju niti otvaraju prostor za nekakva kreativna rešenja. Utoliko, dakle, Epic Mickey pa onda i Epic Mickey: Rebrushed sebe ovaploćuju pre svega kao sporiju, metodičnu akcionu avanturu u kojoj je platformska mehanika najpre tu da igrač ima nešto da radi a ne da mu pruži stvaran (ili barem kreativan) izazov, dok glavni deo njegove pažnje privlači istraživanje terena da nađe razne resurse i rešavanje BEZBROJNIH kvestova koje dobija od likova na tom terenu.
Ovo prvo je sasvim korektan osnov za dizajn igranja u trodimenzionalnom, ekspanzivnom svetu, a pogotovo u igri gde glavni junak u rukama drži magičnu slikarsku četkicu koja može da docrtava ili briše delove okruženja i time nalazi kreativne načine da savlada prepreke ali i otkrije skrivene resurse. Ovo drugo je ta ,,deusexovština" na delu i Epic Mickey: Rebrushed nažalost ne uspeva da nedokuvanost originalnog Spectorovog dizajna unapredi na bilo kakav smislen način.
Kao neko ko generalno voli trodimenzionalne platformske igre u kojima se nagrađuju radoznalost i granularnija interakcija sa okruženjem, ja sam iz eksploracije terena i pronalaženja skrivenih resursa u Epic Mickey: Rebrushed ekstrahovao sasvim razumnu količinu zabave, ali ovde se moraju napraviti dve primedbe koje igru kvalifikuju kao ipak decidno drugorazredni dizajn.
Prva je da je i u 2010. godini, kada je original izašao, gejming već iza sebe imao igre poput Super Mario 64, Banjo Kazooie, Sly Fox, Ratchet & Clank, Super Mario Galaxy 1 i 2 itd. (od kojih su ove poslednje dve kao i Epic Mickey bile Wii ekskluzive a zaista daleko superiorni Super Mario Galaxy 2 je izašao i pola godine ranije) koje su kleptomansko igranje radile sa značajno interesantnijim dizajnom mapa i maštovitijim kolopletom mehanika. Druga je, naravno, da smo u međuvremenu dobili i neke apsolutne vrhunce žanra poput Super Mario Odyssey, Luigi's Mansion 3 (https://cvecezla.wordpress.com/2020/04/13/video-igre-luigis-mansion-3/) ili Astro Bot (https://cvecezla.wordpress.com/2024/10/16/video-igre-astro-bot/).
U tom kontekstu, eksploratorni dizajn Epic Mickey: Rebrushed se da opisati kao funkcionalan ali bez previše invencije. I ne želim ovde da budem naglašeno negativan, igra u kojoj samo metodično češljate okruženje, otkrivate u njemu skrivene tajne i sakupljate resurse može da bude sasvim pristojno provedeno vreme, pogotovo kada sa sobom nosite čarobnu četkicu koja terpentinom može da prebriše (neke) zidove i otkrije vam tajne pregrade u njima.
(https://i.imgur.com/ZUUIMmu.png)
No, ovde onda imamo drugi problem a taj je da sva ta kleptomanija uglavnom nema svrhu. Kada vam čin pretrage i sakupljanja u jednom trenutku postane dosadan – a uglavnom hoće, pogotovo jer ostali elementi igre nisu naročito zanimljivi – dakle, kada prestane da bude nagrada po sebi, nestaje i razlog da se time dalje bavite jer većina resursa koje u igri sakupljate nije od velike koristi i neće ni na kakav specijalan način doprineti vašem stilu igranja i EVENTUALNO će samo malo uvećati njegovu udobnost. Ovde prevashodno mislim na to da ,,e-karte" koje sakupljate svuda gde se zateknete (ispadaju iz svakog predmeta koji udarite, iz neprijatelja koje porazite, često i iz samog tla), omogućuju preskakanje dvodimenzionalnih ,,međunivoa" koji povezuju 3D mape u igri, ali kako su ovi 2D nivou zapravo hajlajti igranja, pitanje je koliko je ovo zapravo dobro.
No, ponovo, da ne budem previše negativan, Epic Mickey: Rebrushed svakako nudi više okruženja koja su i vizuelno distinktna i imaju različite ,,teme" vezane za Diznijeve crtane filmove i u kojima ćete susretati zanimljive mehaničke kontrapcije koje morate savladati mešavinom dovitljivosti i kreativnog korišćenja Mikijevog čarobnog kista. Na primer, koristićete terpentin da obrišete zupčanike koji okreću platforme kako biste njihovu rotaciju zaustavili i naskočili na njih a onda čete koristiti boju da ponovo naslikate zupčanike i pokrenete platforme. Ovo je u 2010. godini bilo srazmerno novo i zanimljivo i sasvim okej funkcioniše i danas, naročito uz notabilno bolju kameru koju rimejk ima.
Zašto Miki uopšte nosi čarobnu slikarsku četkicu? Pa, narativ igre ga pokazuje kako na početku, budeći se jedne noći iz sna, prolazi kroz ogledalo, zatiče čarobnjaka Yena Sida kako ovom četkicom slika svet koji neobično podseća na Diznilend. Kada čarobnjak ode na počinak, Miki uzme da se zeza sa čarobnom četkicom, napravi glupost koju onda pokuša da ispravi još većom glupošću tako što na čudovište koje je nacrtao pokušavajući da uradi svoj autoportret, a koje je oživelo i napalo ga, prospe terpentin.
Tek nakon što dospe u svet za koji je mislio da je samo slika, Miki shvata dve stvari:
1. ovo je ,,Pustoš", magična zemlja u kojoj žive Diznijeve napuštene kreacije i kontempliraju o tome da su neki drugi likovi bolji i popularniji od njih i
2. Pustoš je pogodila kataklizma i veliki deo sveta se raspada pod bujicom terpentina koja je došla ,,niotkud". Naš junak sabere dva i dva, i mada nikome to ne kaže, kreće u pustolovinu kako bi pobegao iz sveta kome ne pripada ali i, ako je to moguće, ispravio sranje koje je nepažnjom napravio.
(https://i.imgur.com/j9Eikzl.jpeg)
Originalni Spectorov koncept za Epic Mickey* bio je mračniji, sa merom egzistencijalnog horora i brutalnijom eksploracijom krivice i odgovornosti ali i zavisti i resantimana. U procesu tesanja igre na ono što je na kraju izašlo za Wii, većina ovog programa je ublažena i ono što dobijamo i u rimejku je jedna, pa, ,,diznifikovana" serija vrlo blagih ,,moralnih" dilema koje vrlo retko proizvode zanimljive rezultate.
*uzgred, Epic Mickey je bio samo radni naziv igre a koji je na kraju zadržan i za produkt, uz dodavanje reči ,,Disney" ispred. Kad smo već ovde, da dodamo da Yen Sid pročitano unazad znači, jelte, Disney...
Hoću da kažem ovo: Spector je recimo u najavama igre objašnjavao kako u skladu sa standardnim dizajnom akcione avanture, likovi od Mikija u nekim momentima ima da traže da im donese tri komada nečega, te da će Miki onda moći da im donese jedan komad tog nečega, pa kad ovi to uzmu i pohrane u posebnu sobu, Miki može da ode oko kuće, terpentinom izbriše zid sobe, uzme taj predmet, ponovo ga donese i tvrdi da je ovo sad drugi komad i tako, jelte, u krug. Ovo je ,,kvaran" način da se kvest odradi, ali i način koji štedi napor i vreme, uz rizik da će lik koga varate ovo saznati i da ćete onda trpeti neke posledice u budućnosti (na primer da neće hteti da vam priskoči u pomoć kad zagusti).
U praksi je ovo ili vrlo mehanički dizajnirano ili su konsekvence od vrlo niske važnosti. Na primer, razbijte dve biste u biblioteci, makar i slučajno, u žaru borbe i ni jedna bista do kraja igre neće više hteti da razgovara sa Mikijem i ponudi mu sugestije gde se nalaze resursi, a što je većini igrača nevažno, čak i ako su kompletisti. Na drugom mestu jedan od Horacijevih dvojnika mi je tražio dva komada određenog predmeta i kad sam izveo baš onaj Spectorov trik iz primera, obrisao zid njegovog spremišta, i doneo mu taj isti komad, on se odmah naljutio, pitao me jel' mislim da je on idiot i da ne primećujem šta sam uradio – i onda mi svejedno dao obećanu nagradu uz opasku da je uzmem i da se sklanjam jer ne može više da me gleda.
Ovo u mnogome umanjuje moralnu vrednost onog što igrač u igri radi i svodi dileme na proste binarne izbore za koje ste svesni da ne možete oba napraviti tokom jednog prelaska igre a što opet znači samo ljudima koji su kompletisti i koji moraju da vide i urade APSOLUTNO sve u igri da bi je ,,stvarno" završili.
Ovde je onda možda borba zanimljiviji deo jednačine jer iako je mehanički jednostavna, omogućava ekspresivnije rukovanje Mikijevim arsenalom. Naime Miki većinu ,,običnih" neprijatelja pa i bossova može da rešava bilo gađanjem farbom bilo terpentinom. Mehanički je ovo isto i zahteva istu količinu vremena, istu količinu resursa i istu preciznost da porazite neprijatelje bilo korišćenjem jednog ili drugog, ali dok terpentin neprijatelje bukvalno briše iz postojanja, gađanje farbom ih konvertuje u Mikijeve saveznike, a što znači da će prestati da ga napadaju pa čak i da će napadati svoje ,,sunarodnike" dok god su oni u okruženju, neizbrisani ili nekonvertovani. U čisto vizuelnom smislu, prizor neprijatelja koji su pacifikovani i pružaju Mikiju podršku ima više ,,značenja" od dijaloga koje dobijate na ime drugih ,,moralnih" odluka u igri.
(https://i.imgur.com/aOf9lBx.jpeg)
Da budem iskren, većinu tih moralnih odluka vezanih za individualne kvestove nisam ni doneo svesno jer je igra apsolutno PRETRPANA kvestovima koje dobijate čim krenete s nekim da pričate i niti su to zanimljivi kvestovi (,,izgubio sam to i to, molim da ga nađeš i doneseš") niti ćete kada uradite nešto drugo u igri biti svesni da to može da ima efekta na neki od već preuzetih kvestova. Ponekada je to jasno – isti predmet mogu tražiti dve različite osobe i onda znate da ćete jednu od njih razočarati – ali često ćete u sasvim nevezanim situacijama napraviti izbor za koji mislite da je lokalizovan, a igra će vam onda reći da ste fejlovali neke od preuzetih kvestova iz drugih oblasti.
Možda je ovo nekome okej, možda ima igrača koji svaki od desetina kvestova što su ih usput pokupili drže u glavi, opsesivno vode računa o njemu i paze da ne napuste oblast dok ne dovrše sve što je za nju zadato, ali kod mene je ovo imalo sasvim suprotan efekat: većina kvestova mi je delovala trivijalno, nevažno i kao da će mi samo oduzimati vreme. Štaviše, i mnoge ,,glavne" kvestove, za koje mi je igra eksplicitno rekla da moram da ih završim kako bih prešao u narednu oblast na kraju nisam morao da završim (i vodili su se kao neuspeli) jer sam čistim slučajem naleteo na drugo rešenje koje me je do kraja oblasti dovelo na drugi način. U Deus Ex bi ovakve stvari činile da se osećam pametno jer sam istraživao i eksperimentisao i našao alternativnu putanju ili drugi način da postignem rezultat.* U Epic Mickey i Epic Mickey: Rebrushed sam samo registrovao da sam prešao oblast bez nekakvog stvarnog svesnog napora da nađem alternativno rešenje već sam pukom potragom za onim što sam mislio da je glavni kvest, usput, i nesvesno, ispunio uslove za alternativno rešenje.
*na primer: u igri postoji veoma snažan mehanički augmentovan ,,kolega" glavnog junaka, JC Dentona, a koji je od početka igre kodiran kao jači, iskusniji, izdržljiviji i opasniji od Dentona. U nekom momentu onda postaje jasno da igrač neće moći da napreduje u igri ako ne porazi ovog čoveka i jaka sugestija je da će mu za to biti potrebna skupa oprema, razorno oružje, jak oklop, mnogo resursa jer će borba sa njim biti izuzetno zahtevna. Međutim, hakovanjem kompjutera po kancelarijama organizacije za koju obojica rade, Denton naleće na killswitch frazu kojom može da, samo je izgovarajući, onesposobi sve mehaničke sisteme svog kolege/ neprijatelja. Onda čak i kada dođe do sudbonosnog susreta, igrač ima opciju da pokuša da deeskalira situaciju i ubedi svog suparnika da ne uđu u sukob, svestan da može da ga ubije jednom rečju.
https://www.youtube.com/watch?v=6h6-lQp5JPY
Ovo, dakle, nije sjajan dizajn i igra počinje da komunicira stvarnu dramsku tenziju i jasne ciljeve tek pred kraj, kada ulazite u taj srazmerno linearniji deo i Miki, sarađujući sa Osvaldom mora da porazi ,,stvarnog" negativca a koji je neka vrsta materijalizacije resantimana, zavisti, pohlepe itd. i jednog i drugog lika i ovaploćuje se kao demonska verzija Fantomske Mrlje, Mikijevog arhineprijatelja. A koji, taj neprijatelj, nije kreacija Walta Disneyja, nije se pojavljivao u crtanim filmovima, i osmislio ga je Floyd Gottfredson za novinski strip 1939. godine.
Ni u ovom delu igre, da se razumemo, sam mehanički dizajn zadataka koje igrač izvršava nije nešto specijalno nadahnut – i ovde uglavnom morate naći tri komada nečega, uništiti pet komada nečeg drugog, pritisnuti pet prekidača itd. – ali sama struktura igranja profitira od jasno lokalizovanih zadataka, sa zanimljivim dizajnom lokacija i tenzijom koju proizvodi kombinacija platformskog igranja i borbe sa neprijateljima. Epic Mickey: Rebrushed nikada ne postaje ,,težak" ali igrač biva usredsređeniji na ono što radi u ovom delu igre i ne bavi se pukim metodičnim češljanjem okruženja, pa to daje meru urgencije igranju.
Naravno, i priča u ovom delu igre doseže neki svoj apeks. Ovde je Spectorova ideja o jukstapoziciji Osvalda i Mikija mogla da se ovaploti bez balasta silnih drugih kvestova i postoji ta lepa tenzija između Osvalda koji je kivan na Mikija zato što ovaj živi život heroja za koji je inicijalno on bio predodređen i zavidi mu ga jer ga njihov tvorac više voli, i Mikija koji postaje svestan da je kataklizmu u ovom svetu izazvao on lično svojom nesmotrenošću i ima želju da se nekako iskupi. Karakterni lukovi kroz koje prolaze oba lika su dobri i njihova saradnja na kraju je iskrena, a Osvald u Mikiju prepoznaje i zrno sopstvenog heroizma koje je samo imalo više sreće da u narednom pokušaju izraste u nešto što je svet prepoznao.
(https://i.imgur.com/aaKQf6w.jpeg)
Ovo je dobar karakterološki deo igre i šteta je što ona nema uporedivo kvalitetan karakterološki rad sa drugim likovima koje Miki susreće, uključujući mehaničke replike Paje Patka, Šilje, Belke koje sve traže njegovu pomoć, ili Hromog Dabu koji nudi pomoć, ali uz visoku cenu. Ovo su jednostavni, vrlo ,,igrački" posloženi mininarativi i – iako je razumljivo da se uz dostupni budžet nije moglo ići u više dubine – sve to čini igru siromašnijom u pogledu davanja igraču prepoznatljivije ,,mikijevskog" iskustva ili makar komentara. Ovako kako jeste, igrač najviše vremena provodi uz razne gremline koji Mikiju pomažu i mada su njihov vizuelni dizajn ali i napisane replike SASVIM OKEJ, teško je u njima prepoznati specifičnu diznijevsku magiju.
Iako sam uglavnom kritikovao Epic Mickey: Rebrushed u ovom tekstu, igranje te igre mi nije bilo NEPRIJATNO. Nova Unreal 4 grafika je uglavnom veoma lepa, a muzika je uglavnom odlična. Oblasti kroz koje Miki prolazi su meni, odraslom na starim Diznijevim crtanim filmovima iz četrdesetih godina prošlog veka, bile instant prepoznatljive i simpatične, velikim delom na ime likova poput gusara ili duhova koji su kasnije zaživeli i u stripovima. I, uopšte, u smislu nekakvog oživljavanja Diznijevih svetova unutar jedne unofmrisane teme, vizuelno ova igra radi vrlo dobro, sa nekim PRELEPIM momentima.
(https://i.imgur.com/JM8MVL1.jpeg)
Dalje, animacije su kvalitetne i dosta dobro prenose taj elastični kvalitet ranih crtanih filmova, a dvodimenzionalne, tranzicione deonice između 3D oblasti su, kao i u originalnoj igri, apsolutni hajlajti. Ovo su kratki platformski nivou bazirani na poznatim crtanim filmovima o Mikiju Mausu i mada u njima samo idete s leva na desno (i nekada obrnuto) i treba da stignete do izlaza, plus, ako vas ne mrzi, da pokupite bonus resurse (uključujući filmske trake koje su često dobro skrivene), ovo su delovi igre u kojima je dizajn mapa najfunkcionalniji a dinamika igranja najbolja. Igrač ovde nema mogućnost da koristi magičnu četkicu niti da priča sa likovima, dakle, sve se svodi na trčanje i skakanje, ali pokazuje se da je ovaj old school dizajn s razlogom i danas voljen, sa razumno zahtevnim preprekama koje traže koordinaciju i pažnju, maštovito skrivenim predmetima čije nalaženje je nagrada za radoznalost i trud, te sa često briljantnim aproprijacijama scena iz crtanih filmova koje apsolutno blistaju u sjajnoj, vibrantnoj Unreal grafici.
Ovi nivoi, plus neinteraktivni kinematici unutar glavnog dela igre a koji su rađeni nečim što podseća na ručnu animaciju (iako verovatno nisu i u pitanju je samo lep stilizovan 3D rad ili neka kombinacija dva pristupa) su, i pored odsustva glasovne glume vizuelni vrhunci ovog naslova i samo zbog njih se nadam da će Purple Lamp dobiti mogućnost da možda jednom sednu i naprave i nekakav nastavak ove igre a koji neće nužno biti rimejk The Power of Two. Veći akcenat na dvodimenzionalnom platformskom programu, pa možda čak i metroidvania dizajn bi ovakvom svetu, sa ovako moćnim i raznovrsnim vizuelnim sadržajem pasovali kao crna ruka u beloj rukavici.
(https://i.imgur.com/aqEfnfO.jpeg)
Prošle su skoro pune tri godine otkada je
Street Fighter 6 izašao i mada je, naravno, zgodno kada igru igrate u tom nekom njenom ranom periodu, odmah ponudite svoje mišljenje o njoj zainteresovanom auditorijumu i na taj način budete neka vrsta opinion-makera čiji će stav o igri zauvek biti deo njene istorije jer je došao NA VREME, po mom osećaju, VREDNOST Street Fighter 6 je nešto čega postajete svesni tek kada sa ovom igrom provedete dovoljno vremena, tako da vas ona izmeni kao osobu i na trajan, neizbrisiv način postane deo vašeg karaktera, ali i kada igri date dovoljno vremena da ona sama sazri, prođe kroz faze odrastanja, traženja, lutanja i pronalaženja i u nekom se momentu ustali u i dalje dinamičnoj ali doslednoj LIČNOSTI.
(https://i.imgur.com/j08Jzws.png)
Deo I: Borba kao jezik, nadmetanje kao komunikacija
Ovo iznad nije samo moj kreativni izgovor što o Street Fighter 6 pišem nekoliko nedelja pre njegovog trećeg rođendana već više erupcija impresija koje iz mene kuljaju nakon što sam ovu igru igrao svakodnevno poslednjih par meseci, učinio je delom svoje jutarnje i večernje rutine, poslao neke druge, ODLIČNE igre na klupu za rezerve (Resident Evil Requiem je makar svoju tugu što sam ga pauzirao posle druge celine odigrane sa Leonom mogao da ublaži činjenicom da igram igru istog izdavača, kao što će Pragmata morati da se teši sada kada se budem vratio Resident Evilu a ona me bude nestrpljivo gledala sa police...), satima i desetinama sati igrao Street Fighter 6, a danima i nedeljama ŽIVEO u Street Fighter 6, misleći na igru dok sedim u kancelariji na poslu, prevrćući u glavi moguće kombo-poveznice tokom autobuskih vožnji do i od radnog mesta, projektujući neonski blještave šare njegovih grafita na sopstvene očne kapke kada bih tokom dugih sastanaka u firmi osetio da mi glava pada a oči se sklapaju.
(https://i.imgur.com/6C7p8kN.jpeg)
Naravno, Street Fighter 6 bi bio jednako ODLIČNA igra i da sam je odmah zaigrao leta 2023. godine kada je izašao, ali Street Fighter 6 tada još nije bila igra koja ima svoju kulturu, jezik, svoje legende i heroje, naravno i svoje užasne greške i osramoćujuće promašaje. U trenutku dok kucam ove redove, borilačka zajednica, notabilno na zapadu planetarne mape je i dalje šokirana da je Capcom u jedan od recentnih zapleta nonšalantno ušnirao incestuozni rasplet za narativ koji se tiče Alexa, starog favorita publike (naročito na zapadu, ne najmanje i zato što je Alex prilično očigledno modelovan tako da podseća na pokojnog Hulka Hogana) a koji u finalu svoje priče stupa u brak sa ženom što mu nije samo dalja rođaka već usvojena ćerka njegovih roditelja sa kojom je odrastao kao sa sestrom. Japan, naravno, ima svoje fetiše i neki od njih su uznemirujuće prisutni i u vrlo mejnstrim produktima industrije popularne kulture, i to da se u Capcomu dosta snažno migolje već nekoliko nedelja i pokušavaju da malko ublaže terminologiju ali da sačuvaju romantični kontekst između dvoje likova sugeriše da je nekome u vrhu firme BAŠ DOSTA VAŽNO da njegov legat bude ova vrsta kontroverznog erotskog fetiša sačuvana za pokoljenja.
Naglašavam ovo jer je to praktično jedina STVARNO negativna stvar koje mogu da se setim u vezi sa Street Fighter 6, igrom koja je tokom poslednje tri godine svakako imala solidan korpus kritika i populaciju serijskih osporavača što su gunđali na sve od uvođenja ,,modernih kontrola" preko inovativne ,,drive" mehanike pa do neizbežnih – za mene potpuno bizarnih – vajkanja da su novouvedeni likovi ,,suviše obični", da nemaju karakter starih, dobrih Street Fighter likova, te da nisu dovoljno jaki da bi se nadmetali na turnirima. Ovo poslednje je posebno bizarno kada znamo da je jedan od najboljih igarača Street Fighter 6 na svetu dobar deo mečeva, uključujući prošlogodišnje EVO finale, odigrao baš JP-jem, jednim od novih likova. Videoigračka publika je, naravno, po pravilu ,,extremely online" u negativnom smislu, ali i ekstremno fokusirana na ono što poznaje i refleksno sumnjičava prema svemu što nije to što ona poznaje, a kada pričamo o populaciji entuzijasta borilačkih igara, pa još serijala sa legatom kao što ga ima Street Fighter, potencijal da se ima zdrava diskusija u kojoj će obe strane izneti svoje argumente a onda će svi o njima racionalno i sa uvažavanjem raspravljati se, nagađate, asimptotski bliži nuli. Ja, naravno, imam da ponudim samo svoje mišljenje, svoje iskustvo, svoje impresije i način na koji se Street Fighter 6 ugradio u moj život, ali zato i mislim da je bilo važno da ga pustim da se marinira nekoliko godina, dosegne svoju zrelu formu, bude ONA igra koju će istorija STVARNO pamtiti radije nego da sam o njoj pisao 2023. godine i spekulisao o njenim potencijalima i mogućim budućnostima.
(https://i.imgur.com/WjLJq7C.png)
Za slučaj da to nije opštepoznato (jeste), Street Fighter je neka vrsta fundamenta u čitavoj mojoj filozofiji percepcije i razumevanja videoigara kao medijuma. Iako dovoljno star da sam u vreme kada je prvi Street Fighter izašao 1987. godine iza sebe imao već deceniju igračkog iskustva, svejedno je ova igra bila istorijski kamen-međaš, gradeći na temeljima koje su udarili Karate Champ i Yie Ar Kung Fu, i odlazeći, makar i nespretno, korak ili dva napred u pogledu dizajna mehanika, ali, pre svega, KARAKTERA igre. Dobro je poznato da Street Fighter nije postao ono što jeste, revolucionarni produkt koji je resetovao razmišljanje o borilačkom žanru i iscrtao osnov na kome će APSOLUTNO SVE* borilačke igre od 1991. godine naovamo raditi, sve dok te 1991. godine nije izašao Street Fighter II i u igrački jezik uveo termine poput ,,cancel" i ,,combo". No, već je i prvi, srazmerno nespretni Street Fighter iz 1987. godine imao vidni entuzijazam da borilačke igre izmesti iz imaginarijuma kung-fu i karate filmova u kome su one do tada praktično ekskluzivno prebivale i ponudi širu, egzotičniju, ZANIMLJIVIJU paletu borilačkih stilova i sa njima asociranih pitoresknih likova.
*ili makar 99% svih
(https://i.imgur.com/9LkIiBw.jpeg)
Već je, dakle, prvi Street Fighter pored uobičajenih karatista, nindža i kineskih boksera imao kineske asasine i britanske izbacivače iz klubova, boksere i rvače, Muay Thai majstore i telohranitelje sa kali palicama u rukama... Podnaslov druge igre bio je ,,The World Warrior" i ova je etos potrage za pojedinačnim identitetima, svetonazorima i ličnim filozofijama – a posredovanim kroz izgled, kostime, vrlo malo teksta i vrlo pažljivo dizajnirane raznorodne borilačke stilove – servirala igračima u razvijenoj formi. Tamo gde je prvi Street Fighter bio zametak, igra koja se od igara iz prethodnih par godina razlikovala na ime malo većih sprajtova, malo kompleksnijih animacija, malo više AROME, Street Fighter II: The World Warrior je igračima otvorio vrata, gurnuo ih kroz njih u SVET i rekao im da izađu, da ga istraže, da pronađu u njemu sebe ili nešto vredno da se za njega bore, da u najmanju ruku istupe iz onog identiteta za koji su im svi do sada govorili da čini njihovu sveukupnost i u sebi nađu potencijale da budu SVE DRUGO što su do tada samo naslućivali.
(https://i.imgur.com/6BXIh9v.jpeg)
Nije da su dugačke istorijske digresije retkost u mojim osvrtima na savremene igre, ali ovde je zaista bitno da se ima na umu TAJ element legata serijala Street Fighter. Da, u mehaničkom smislu Street Fighter II je prebrisao gumicom sve što je u borilačkom žanru postojalo pre 1991. godine, poslao ga u ropotarnicu istorije pa silovito uspostavio novi režim koji će ostati definicija žanra borilačkih igara poslednjih tridesetpet godina sa samo incidentnim primerima igara koje koriste drugačiji vokabular i pristup i koje danas čine egzotičnu nišu, devijantni ogranak evolucije koji opstaje na ime svoje unikatnosti više nego na ime nekakve stvarne konkurentnosti. Ali u smislu KULTURE i IDENTITETA, Street Fighter je takođe uspostavio jedan filozofski fundament koji je, pokušaću da argumentujem, bio jednako esencijalan za njegovu dugovečnost, izdržljivu popularnost i uticajnost u ne samo videoigračkom medijumu već i u široj popularnoj kulturi. Uostalom, u Oktobru nam u bioskope stiže novi Street Fighter film i ako vam ideja da Ryua igra Andrew Koji ne draška gustativne kvržice po celom telu onda nisam baš najsigurniji zašto čitate ovaj tekst. Ali zahvalan sam vam i obećavam da će na dalje on samo biti još spektakularniji.
Ono što hoću da kažem je da je Street Fighter 6 igra kojom je Capcom morao da pre svega samom sebi odgovori na dva veoma važna pitanja, ali onda i igra sa kojom je Capcom pokazao da, smene generacija na stranu, kao kompanija, duboko razume prirodu ovog serijala i da bi izdaja te prirode bila suštinski gora od loše prodaje i finansijskog neuspeha najnovijeg nastavka serijala koji je stariji i od Monster Hunter i od Resident Evil i od Mega Mana* i koji je firmu hranio hlebom tolike decenije.
*doduše od njega je Street Fighter stariji svega neka četiri meseca
(https://i.imgur.com/aDLQTpW.png)
Pisao sam u nekim prethodnim tekstovima o takođe dugovečnim i cenjenim borilačkim serijalima kao što su Tekken (https://cvecezla.wordpress.com/2024/11/12/video-igre-tekken-8/)i Mortal Kombat (https://cvecezla.wordpress.com/2026/03/17/video-igre-mortal-kombat-1/), birao reči za najnovije inkarnacije višedecenijskih franšiza koje i same imaju duboku ličnu filozofiju i izgrađene kompleksne identitete, no, u mojoj glavi konfuzije ili sumnje nikada, ni za jedan jedini sekund nije bilo: Street Fighter je utemeljivač i originator čitavog modernog borilačkog žanra, bez koga ovih igara ne bi verovatno ni bilo, ali i igra čija su filozofija i identitet jednako važni za shvatanje mesta na kome se danas nalaze serijali kao što su Tekken i Mortal Kombat kao što je i njegova mehanika.
Lako je danas zbuniti se i pomisliti kako je to što recentne Mortal Kombat i Tekken igre u velikoj meri počivaju na temeljima inkluzivnosti i potencijala za razvoj koji donose razlike naprosto rezultat edikta koji izdaju tamo nekakvi ,,DEI konsultanti" koje kompanije angažuju kako im igre ne bi bile kenslovane od strane ,,ekstremne levice" na tviteru. Mislim, lako je zbuniti se i ovo pomisliti zato što desetine i stotine ,,desničarskih" influensera i drugih onlajn griftera troše svo svoje radno vreme da nam prodaju ovakav narativ i uzmu neki dinar od razjarene, zbunjene rulje.
Ali u stvarnosti, i Mortal Kombat i Tekken samo rade ono što je Street Fighter radio od samog početka i pokazao da je to DOBRO.
(https://i.imgur.com/uffi51v.png)
Deo II: Ne postoje prepreke na tvom putu
Jedan od mojih prvih susreta sa KONCEPTOM Street Fightera bila je reklama kojom je oglašavan izlazak porta prve igre za tada popularne mikrokompjutere na kojima smo se mi u Evropi uglavnom igrali 1987. godine, a na kojoj momak u kožnoj jakni (na čijim je leđima ispisano ,,Street Fighter"), sa frizurom na repove i nitnama na naramenicama i kaišu ulazi u slepu uličicu gde ga čeka multietnička banda siledžija sa motkama, bandanama i tamnim naočarima sličnim onima koje je profesor Čonta nosio na nastupima Pekinške patke. ,,Nothing stands in your way", proklamovao je copy ove reklame, šaljući čitaocu poruku da će igrati igru nalik na Technosove brawlere poput Renegade i Double Dragon (https://cvecezla.wordpress.com/2026/04/14/video-igre-yoshihisa-kishimoto-rip/) ili na Capcomov Final Fight koji je u tom trenutku bio još dobre dve godine u budućnosti.
(https://i.imgur.com/ygXYoSc.png)
Šta je ovde bitno: sama igra Street Fighter sa ovim nije imala nikakve veze, ni žanrovski (već sam u tekstu linkovanom u prethodnom pasusu pojasnio fundamentalne razlike između ,,borilačkih igara" i ,,tabačina") ali ni identitetski. ,,Borba na ulici" u Street Fighter nije bila zasnovana na predlošcima akcionih filmova koji su romansirali živote uličnih bandi, poput Hillovog uticajnog remek-dela The Warriors* već na ideji uličnih, ,,nezvaničnih" turnira u borilačkim veštinama koji su, uglavnom apokrifno i tu i tamo i ZAISTA bili organizovani u Aziji (pa incidentno i u SAD), sa minimumom pravila i širokom paletom borilačkih stilova koji će na njima biti zastupljeni, kako bi se u relativno nebezbednom ali relativno ,,realističnom" kontekstu videlo ko je stvarno najbolji.
*ako već potežemo Hilla, Street Fighter bi imao više veze sa njegovim prvim filmom, Hard Times, koji je ne samo imao Charlesa Bronsona kako se na ulici bori za pare u ,,bare knuckle" bokserskim mečevima, već je i njegov originalni naslov bio The Streetfighter, i pod tim je imenom negde i distribuiran ali je onda naslov promenjen kako bi se izbegla konfuzija sa japanskim filmom The Street Fighter. Naravno, ironiji ovde nije kraj, jer se japanski The Street Fighter u originalu uopšte nije zvao tako – a i zašto bi? Kako sam i u prikazu primetio, u tom filmu borbe na ulici praktično nema – i njegov stvarni naziv, ,,Gekitotsu! Satsujin ken" bi najlakše bilo prevesti kao ,,Sudar! Ubilačka pesnica" (https://cvecezla.wordpress.com/2022/02/11/film-the-street-fighter-aka-gekitotsu-satsujin-ken/). U nekakvom simboličkom zatvaranju kruga vredi se setiti i da se naziv Hillovog filma u Jugoslaviji prevodio kao ,,Čelična pesnica".
U serijalu Street Fighter je ideja putovanja po svetu, potrage za jakim borcima iz raznih kultura i borbe sa njima PRE SVEGA RADI UČENJA i spoznaje sebe utemeljena od samog početka i sa Street Fighter 6 ona je postavljena u sam centar igre.
(https://i.imgur.com/Wph9kLg.png)
A što nije trivijalna, tek puka marketinška dosetka – kompetitivne igre, a borilačke igre pogotovo imaju mnogo potencijala da budu kompost na kome će rasti toksični sentimenti, negativne, iskvarene emocije, deluzije o nadmetanju koje dokazuje nekakvu duboko diskriminatorno shvaćenu superiornost, gde pobeda nije dovoljna ako nije poništenje protivnika, gde poraz mora da dolazi u paru sa poniženjem kako bi onaj na drugoj strani bio temeljito ,,otherovan" i prognan iz kruga onih što zavređuju da se nazivaju ljudima. Ovo zvuči melodramatično, ali svako ko je u poslednjih trideset godina bio tibegovan igrajući kompetitivni FPS ili dobijao uvredljive poruke nakon što bi izgubio meč u borilačkoj igri (od soja ljudi koji će rage-quitovati meč kada vide da sami gube, da im se ne ošteti njihov dragoceni ,,league points" skor) zna o čemu pričam.
I onda danas ni firme čije su igre ranije surfovale na cunamijima ,,edgy" imaginarijuma i ciničnog, nihilističkog svetonazora, ne žele da njihovi sada skupi produkti koje MNOGO duže treba da igra MNOGO širi krug igrača od mračnjaka što ujutro na redditu diskutuju o definicijama ,,neutralne igre" i opsesivno broje frejmove a uveče na raznih potomcima 4Chana šire teorije zavere o genocidu nad belcima i dele pickup strategije kojima se žene ,,rešavaju" kao najobičniji rebusi, budu osuđeni na tu nihilističku, kriptofašističku nišu. Mortal Kombat je sa svojom poslednjom igrom ovaj problem adresirao naprosto tako što su skoro svi likovi u igri, pa, FINI, zadržavajući visceralni imaginarijum ali dovodeći sve na temperaturu jedne praktično family-friendly pustolovine u kojoj su bacanje dobrih prijava i osećaj osnažujućeg ratnog drugarstva u prvom planu. Tekken je otišao korak dalje, kreirajući čitavu dodatnu kampanju unutar igre koja pored edukativne svrhe – da igrača nauči osnovnim mehanikama i strategijama igranja – ima i meta-svrhu smeštanja Tekkena unutar konteksta globalne popularne kulture, kao prostor koji je predusretljiv, otvoren za svakog dobronamernog, u kome nadmetanje ima formu plemenite umetnosti taktike i baletske elegancije egzekucije.
(https://i.imgur.com/Md2GGQN.jpeg)
Street Fighter 6, neiznenađujuće, ide najdalje od svih ovih igara, postavljajući u centar svog razmišljanja pitanje ,,šta je to snaga", a onda na njega odgovarajući na tako bizarno raznolike načine da na kraju dana ne pričamo samo o jednoj od najboljih borilačkih igra u istoriji žanra već o praktično terapiji koja dopušta igraču da dosegne onaj odgovor što će od njega napraviti zreliju, pa i bolju osobu.
Tvrdim da je Street Fighter od početka imao seme ovog razmišljanja u svojoj suštini. Kada su tokom devedesetih godina prošlog veka borilačke igre, nakon prevrata koji je izveo Street Fighter II imale svoj veliki uspon i jedno vreme bile vrh mejnstrima uporediv sa trkačkim i sportskim igrama, veliki deo japanskih igara ovog tipa baštinio je nacionalistički imaginarijum, akcentujući azijske ali onda i prevashodno japanske likove, simbolike, istorije, narative. Svakako, i Soulcalibur i Tekken i Samurai Shodown su imali ne-azijske likove (da ne pominjem, jelte, pande...) ali je u njima i narativno i simboličko težište uvek bilo na promociji azijskog i japanskog suprematizma. Ovaj je akcenat bio slabiji u SNK-ovim serijalima Fatal Fury i King of Fighters, ali je Street Fighter stajao na sasvim drugoj strani sa stoičkim japanskim glavnim likom u svom središtu, ali onda i sa njegovom uvek izraženom potrebom da upozna druge ljude, bori se sa njima da bi učio o njihovoj kulturi ali i ličnosti, unapredi sebe tako što će sada znati više i druge razumeti bolje.
(https://i.imgur.com/e4DwxQT.png)
I čak i kada samo startujete Street Fighter 6 po prvi put razlika je odmah uočljiva: umesto baraža električnih gitara i metal rifova čućete ulične fank-bitove i old school repovanje,* umesto mračnog militarističkog imaginarijuma videćete sjajne, reflektujuće fasade staklenih lica solitera i bogatstvo neonskog svetla koje se o njih odbija svedočeći o užurbanosti i vitalnosti gradskog života ispod iluminiranog noćnog neba, a brze montaže strašno nabreklih bicepsa i razornih specijalnih napada biće isprepletane sa šarenim grafiti-sprejevima i hip-hop plesom. Mi ovde, reći će vam Street Fighter 6 najjasnije što može, stvari radimo drugačije.
*i kad kažem ,,old school" ne mislim na nabadački battle rap iz Street Fighter III: Third Strike već na block-party recitovanje kao iz sedamdesetih godina prošlog veka
(https://i.imgur.com/K0sGf1n.jpeg)
Street Fighter 6 je i prva Street Fighter u kojoj postoji jedno jasno, utemeljujuće ,,ovde", a to je Metro City, grad-čvorište za koji je vezana IZNENAĐUJUĆE dugačka i raznovrsna kampanja za jednog igrača koju možete (i uopšte ne morate) igrati u Street Fighter 6 ako vam nisu po meri brutalni onlajn mečevi ili standardni arkadni mod igranja protiv mašine. Metro City je, naravno, grad iz drugog Capcomovog serijala, pomenutog Final Fight a koji je, znamo, svoj razvoj započeo kao nastavak originalnog Street Fightera a onda bio iz borilačke igre transformisan u tabačinu i dobio novo ime i identitet. Sa godinama su dva serijala povremeno koketirala, da bi Street Fighter 6 bio zvanično stapanje dva univerzuma u jedan. Metro City je sada veliki, mnogoljudni grad čiji je bivši gradonačelnik, Mike Haggar (jedan od protagonista Final Fight i lik, u danu kada završavam ovaj tekst, najavljen kao jedan od onih koji će biti dodati u roster Street Fighter 6 sa sledećim sezonskim pečom) ostavio iza sebe ne samo veliku statuu i raskošni sportski centar već i legat borbe za pravednije, ravnopravnije društvo u kome će svako imati ne samo priliku već i pravo i obavezu da se bori.
U ovom gradu počinje priča glavnog junaka igre koji će, kao alter-ego samog igrača krenuti iz skromnog kluba za treniranje borilačkih veština da kroz borbu na raznim meridijanima bude i deo internacionalnog borilačkog turnira ali i osoba umešana u komplikovani narativ o mladoj demokratiji što pokušava da opstane pod naletom predatorskih međunarodnih nevladinih organizacija* i koja se nesebično stavlja na stranu pokreta otpora što se bori za pravdu i slobodu.
*naravno, kao neko ko radi u civilnom sektoru očajavam što nema bar nekakvog pozitivnog prikaza svega onog dobrog što međunarodne NVO svakodnevno čine u svetu...
(https://i.imgur.com/CCMZpWr.jpeg)
Pomenuta kampanja za jednog igrača – naslovljena World Tour – je samo jedna od tri velike celine u igri, ali je ona jedan od najeksplicitnijih odgovora na prvo od dva pitanja na koja je Capcom morao sebi da odgovori ovom igrom.
Deo III: Kako da nam se nikada više ne ponovi Street Fighter V
Sa Street Fighter V iz 2016. godine je Capcom zaboravio deo svog sopstvenog legata (https://cvecezla.wordpress.com/2016/04/10/video-igre-street-fighter-v/), nakratko odustao od filozofije koja je bila taj fundament celog Street Fighter serijala i pokušao da bude ,,all about business". Rezonujući da publiku borilačkih igara čine sve sami turnirski borci i da je igra-kao-usluga jedini ispravan pristup u aktuelnom istorijskom trenutku, Capcom je Street Fighter V lansirao više kao platformu a manje kao igru, više kao uslugu a manje kao produkt, forsirajući kompetitivno igranje onlajn, gotovo potpuno zapostavljajući sadržaj za jednog igrača. Kada Street Fighter igra do igrača dolazi čak i bez arkadnog moda, dakle, najtemeljitijeg temelja celog žanra, nečega što se trideset godina unazad podrazumevalo ne samo kao prostor gde učite komboe i razvijate osećaj za broj frejmova već i kao mod koji će igrati najveći broj igrača kao GLAVNU stvar u igri, onda ne treba da se čudite kada vam publika uzvrati najiritiranijim mogućim urlikom.
(https://i.imgur.com/cGm0Mmd.jpeg)
Sa Street Fighter V Capcom je biznis-strategiju stavio ispred identiteta i filozofije serijala (čak je i resurs koji ste sakupljali boreći se onlajn a kojim ste otključavali sadržaje u igri, UKLJUČUJUĆI NOVE LIKOVE bio nazvan ,,fight money", delom i da bi vam sugerisao da iste te sadržaje možete da otključate i pravim novcem), zapostavio inkluzivnost koja je serijal krasila od početka i ovo ga je, uprkos zaista dobrim i inovativnim elementima mehaničkog dizajna, skoro sahranilo. Put ove igre od prezira do poštovanja koje je kasnije, kroz apdejte časno zaradila bio je mukotrpan, ali je Capcom na tom putu MNOGO toga naučio i pokazao da nije baš slučajno to da je meni on najomiljeniji izdavač ikada, ali i izdavač kome poslednjih godina praktično svi priznaju da gotovo ne ume da pogreši*.
*ako ne računamo brljotine sa Monster Hunter Wilds na PC-ju i generalno neobjašnjivom, nasumičnom aplikacijom DRM tehnologija na PC portove svojih igara za Windows
(https://i.imgur.com/MNPhqeF.jpeg)
Street Fighter 6 je onda, a pogotovo kada ga igrate tri godine nakon lansiranja, spektakularno ,,feature rich" igra. Tutorijal sekcija je raskošna i ni nalik skromnom, svedenom edukativnom programu koji je Street Fighter V imao kada je lansiran (a koji je kasnije jako proširen), sa posebnom pažnjom da se igraču objasne ne samo osnovne i napredne tehnike već i da ga se podstakne da razmišlja kako se te tehnike uklapaju u taktičko i strateško razmišljanje, kako one reflektuju njegov pristup igranju, sa vrlo granularnim sistemom podešavanja trening-moda tako da odgovori na veoma širok spektar potreba veoma širokog spektra igrača, od totalnih početnika koji tek uče osnove ,,otkazivanja" animacija i vezivanja napada u komboe, pa do turnirskih takmičara koji žele da vežbaju komboe koje mi, običan svet samo gledamo na JuTjubu i nije nam jasno kako se uopšte izvode.
Street Fighter 6 takođe ima kršten i odličan arkadni mod sa šest ili dvanaest nivoa, gomilom podesivih parametara i sasvim pristojnim mini-narativima za svakog od likova. Ovo je deo igre u kome možete provesti desetine sati – ako ne želite da igrate protiv drugih ljudi – i gde će najviši nivo težine da vam bude prilično ozbiljan izazov sve dok ne uđete prilično duboko u mehaničku utrobu sistema ove igre i internalizujete njenu borilačku prirodu.
(https://i.imgur.com/P6dVLyB.jpeg)
Arkadni mod je u starim igrama bio ono gde se odvija narativ, ali u Street Fighter 6 sada imamo i čitavu pomenutu kampanju za jednog igrača i Capcom je ovde otišao toliko daleko u kompenzaciji siromaštva što ga je nudio nativni Street Fighter V da je praktično promenio žanr. World Tour u Street Fighter 6 nije samo niska borbi sa ubačenim kinematicima između (a što je ono kako izgledaju kampanje za jednog igrača u Mortal Kombat 1, Tekken 8 i praktično svakom savremenom borilačkom naslovu) već punokrvni akcioni RPG smešten u trodimenzionalno okruženje, sa gradovima koje slobodno istražujete, misijama koje ispunjavate putujući sa kraj na kraj sveta, sakupljanjem resursa, upravljanjem garderobom, napredovanjem po nivoima, pronalaženjem tajni, donošenjem izbora.
Capcom je ovde nastojao da kampanji da i edukativnu dimenziju i u njoj će igrač dizajnirati sopstveni avatar koji će dalje ići ulicama Metro Cityja i upadati u borbe kako bi igrač učio. Ovo je dakle od nule napravljen lik kome određujete i rod i telesne proporcije i boju kože a koji će svoje borilačke veštine razvijati susretanjem ,,majstora" u Metro Cityju i kasnije u raznim državama po svetu, od kojih će učiti nove poteze i stilove borbe. U praksi ovo znači da će vas kampanja voditi tako da upoznate legendarne Street Fighter likove kao što su Chun Li (koja živi i radi u Chinatown četvrti Metro Cityja), Ken Masters, Blanka, Dhalsim ili Ryu, da ćete kroz razgovor i borbu sa njima imati pristup borilačkim tehnikama po kojima ih pamte generacije igrača a koje ćete onda slobodno kombinovati unutar sistema za dodeljivanje poteza određenim kontrolama. Ovo je iznenađujuće zanimljiv način da igrač – posebno onaj koji je decenijama unatrag igrao Street Fighter u njegovim raznim iteracijama – pogleda u sebe i pronađe svog ,,stvarnog" borca, koji će moći da kombinuje magijski ,,zoning" klasičnih šotokan likova sa, recimo, brutalnim sumo-rvanjem Edmonda Honde. Ako su vam stvari u glavi odavno posložene tako da ove likove vidite pre svega kroz njihove setove poteza koje smatrate komplementarnim i delom jedne zaokružene ličnosti, možda ćete, kao i ja, osećati blagu vrtoglavicu na ime slobode da te poteze sada kombinujete onako kako vama odgovara i napravite Frankenštajnovo čudovište koje će, na kraju dana, biti nekakav izraz neke vaše STVARNE ličnosti.
(https://i.imgur.com/q6l0o69.jpeg)
Ova kampanja najviše podseća na ono što inače imamo u igrama iz serijala Yakuza/ Like a Dragon sa slobodnim kretanjem kroz trodimenzionalni grad, razgovorom sa likovima na ulici, upadanjem u ulične tuče (KONAČNO!!!) – a koje se odvijaju u standardnom dvodimenzionalnom režimu sa uglavnom uobičajenim Street Fighter pravilima – nalaženjem misija na ulici, u parku, kod slučajnih prolaznika ili kod gradskih nameštenika koji očajavaju što im neko krade saobraćajne znakove, jedenjem pica, paste i drugog street fooda da obnovite zdravlje, nalaženjem kontejnera sa ,,blagom" gde ćete dobijati materijale što služe za adaptaciju odeće i opreme, kupovinom odeće koja, naravno, poboljšava neke a pogoršava neke druge statistike lika, igranjem starih Capcomovih igara na arkadnim mašinama*, putovanjem u druge gradove i na druge kontinente da upoznate i druge ljude, neke druge legendarne Street Fighter likove...
*od igara ovde imamo SonSon, Legendary Wings, Vulgus, Captain Commando, Street Fighter II Turbo (naravno) i, neizbežno, pomenuti Final Fight. Yoshiki Okamoto, koji je bio producent na Street Fighter II je, takođe stajao i iza Final Fight.
(https://i.imgur.com/ZXAQkgZ.jpeg)
Ovo sve ima jednu neodoljivo šarmantnu atmosferu urbane košnice koja je vibrantna, vitalna, svesna da život u gradu ume da bude i težak i rizičan ali i da je fundamentalno to život zajedništva koji treba čuvati i braniti. Kada igrač posle par sati igranja bude upleten u rat uličnih bandi čiji pripadnici nose kartonske kutije na glavama umesto maski, spone sa Final Fight postaju vrlo eksplicitne i Thrasher Damnd, predvodnik bande Mad Gears – i prvi boss sa kojim ste se borili u originalnom Final Fight – će vam postati jedan od neočekivanih mentora.
No, mentori će vam biti i Chun Li i Ken Masters i Blanka i Dhalsim i Ryu, a koje ćete sve sretati u okruženjima modelovanim na osnovu njihovih ,,nivoa" iz starih igara ali koji će vam kroz dijalog pokazati da je prošlo dosta vremena od tada, i da oni sada imaju zrele, odrasle persone potrebne ljudima u koje drugi gledaju kao u uzore i učitelje. I ovo je, pogotovo za igrača koji decenijama druguje sa ovim likovima kroz razne igre iz serijala, izvanredno lep način da se podseti na legat Street Fighter ali i da podvuče da je u njegovom srcu uvek UČENJE i trud da se bude bolji. Ryu, kao glavni junak starih igara i praktično zaštitno lice celog serijala je pogotovo prikazan kao ratnički asketa u kome nema ni trunke arogancije ali ni nesigurnosti u pogledu toga šta je njegov put u životu: da uči kako bi uvek postajao bolji. Ne samo u borbi već u ŽIVOTU.
(https://i.imgur.com/hLIAoaq.jpeg)
World Tour je, da budemo jasni, možda i PRETERAO sa kompenzovanjem nedostataka Street Fighter V i kampanja ne samo da je VEOMA dugačka (solidnih dvadesetak sati samo za ,,critical path") već je i njen kvalitet prilično varijabilan. U mnogo situacija igrač mora da se snalazi sa komplikovanim mapama gde je dolazak do zadate lokacije često teži i više frustrirajući od borbe koju će tamo imati. Sama borba posle određenog vremena postaje monotona i/ ili frustrirajuća jer su susreti sa likovima nižeg nivoa trivijalno laki a protivnici visokog nivoa su zveri koje jednim potezom mogu da vam skrate skalu zdravlja na pola a čije ćete opsceno duboke rezervoare zdravlja vi prazniti desetinama i stotinama udaraca. Ovde pomaže korišćenje resursa koji vam obnavljaju zdravlje, povećavaju otpornost na štetu ili uvećavaju štetu koju nanosite, ali naravno da TO deluje kao neka vrsta izdaje kada se iskombinuje sa preciznim, izvanredno pažljivo odmerenim borilačkim mehanikama po kojima je Street Fighter poznat. S druge strane, igra već i sama izdaje ove mehanike kada vas stavlja u borbe sa više od jednog protivnika a za šta njene mehanike i pravila naprosto nisu idealno podešene.
Najveći greh kampanje u Street Fighter 6 je ipak to da je dizajn misija vrlo često vidno sračunat da vam pre svega potroši vreme. Uprkos svim fast travel metodima koji ubrzavaju kretanja po mapama, količina misija u kojima samo treba da dođete od tačke A do tačke B, onda u tački B čujete par redova dijaloga pa vam kažu da se vratite u tačku A je naprosto neoprostivo prevelika i niko vam ne može zameriti ako od kampanje u Street Fighter 6 odustanete daleko pre kraja, rezonujući da ste videli dovoljno.
(https://i.imgur.com/AMC0kS0.jpeg)
No, ono što kampanja nesumnjivo ima je DUH i karakter, ne samo sa tom bizarno meandrirajućom pričom koja vas vodi preko više kontinenata i od jednog do drugog ekscentričnog lika već i sa tom bujajućom, vitalnom prirodom grada (kasnije i gradova) kojim se krećete, osećajem da on živi i mimo vas, da ljudi u njemu imaju svoje snove i ambicije, da su svi jutros ustali sa odlukom da danas budu najbolja verzija sebe i tako se ponašaju. Ovde Street Fighter 6 pokazuje svoje najneposrednije (i najšarmantnije) inkluzivno lice postulirajući da je svakodnevna borba naprosto ono kako život izgleda za najveći broj ljudi a što se u igri pretače u činjenicu da praktično svakog prolaznika na ulici možete izazvati na dvoboj, da će ga oni uvek prihvatiti – bez obzira da li je u pitanju policajac, gangster, prodavac brze hrane, superherojski kosplejer, službenik gradske uprave ili starija azijska gospođa obučena u sari i sa urednom punđom na potiljku – i da ćete se posle borbe, kogod da pobedi, uljudno rastati i svako će otići svojim putem. Ovakva metafora ne bi možda radila u nekom drugom medijumu – filmu ili stripu, recimo – ali u igri u kojoj je borenje onaj STVARNI jezik kojim svi komuniciraju, ona je savršena.
(https://i.imgur.com/fseXwJB.jpeg)
(Kraj u sledećem postu)
Deo IV: Devojka čiji je dom ceo svet... i u tom domu se svi tuku sve vreme
Street Fighter 6 pokazuje to razumevanje borbe kao jezika, odmeravanja snaga kao načina komunikacije između slobodnih i samovlasnih osoba i kada igru konačno isterate onlajn i potražite druge žive ljude da se sa njima borite. Naravno, kad steknete malo iskustva ići ćete direktno u meni kojim ćete tražiti protivnike bez predigre i narativnih kulisa, ali baš da igra ne bi od sebe oterala manje iskusne igrače koje je taman privukla tim lepim, ekspanzivnim sadržajem za jednog igrača, ona ima i čitavu virtuelnu arkadu gde ćete moći da izazivate igrače tako što ćete svog avatara dovesti da sedne za istu arkadnu mašinu za kojom oni već sede, ali i, ako vam je ipak sirovi kontakt sa drugom pravom osobom prejak, da igrate sa ,,duhovima" igrača napravljenim tako što je mašina analizirala njihov stil borbe i zatim ga emulira najbolje što može.
Nešto više od polovine svog vremena koje sam proveo uz Street Fighter 6 poslednjih mesec-dva bilo je u borbama protiv drugih živih ljudi i da evo, posle skoro trideset hiljada nakucanih karaktera kažem i da je Street Fighter 6 jedna od najboljih igara koje sam ikada igrao a da se to ovaploćuje kroz sisteme koji su vam ugodno poznati jer grade na temeljima što su udareni još krajem osamdesetih ali onda izvanredno rafinirani kroz decenije koje su usledile.
(https://i.imgur.com/5Oan4Ki.png)
I ovde je Capcom, po mom mišljenju, dao gotovo savršen odgovor na drugo bitno pitanje koje je Street Fighter 6 imao na agendi: kako da bude jedna od najrafiniranijih borilačkih igara ikada, sa mehaničkom dubinom koja će privući i uz sebe zadržati ljude što ove igre igraju profesionalno, a da istovremeno ne napusti tu inkluzivnu filozofiju i, naprotiv, bude pristupačna i normalnom igraču koji, agregatno, zapravo čini najveći deo baze publike i u čisto ekonomskom smislu čini Street Fighter kao višedecenijski projekat mogućim i isplativim?
Oba ova pola su podjednako važna za borilačku igru u trećoj deceniji XXI veka: visok tehnički rafinman, raskošna mehanička osnova koja omogućava raznovrsne taktike i dugačak luk učenja i usavršavanja igrača su važni da bi igra bila u turnirskoj rotaciji, bila prenošena za publiku koja prati e-sportove i generisala stalno prisustvo u nekoj široj ,,javnosti" a koje će, to prisustvo, onda snagom mejnstrim-gravitacije privlačiti ,,obične" igrače, one koji ne igraju turnire i možda samo vikendom imaju vremena da poigraju Street Fighter na nekoliko sati. Tim i takvim igračima koji, da ponovimo, Capcom hrane hlebom nasušnim (za razliku od turnirskih igrača na koje Capcom troši novac) mora se dati način da u igri uživaju IAKO nemaju vremena da vežbaju sedamdeset sati nedeljno, IAKO se ne uspavljuju čitajući na redditu ,,teoriju" o aktuelnoj ,,meti" za Street Fighter i ne znaju kad ih probudite usred noći da izrecituju koliko koji potez ima frejmova animacija pre nego što se lik na ekranu vrati u neutralni položaj.
(https://i.imgur.com/c4E9Xjv.png)
Capcom je za ovakve igrače obezbedio dve stvari, i obe naizgled radikalno transformiš igranje, ali obe, po mom mišljenju dosledno grade na tom u celom ovom tekstu pominjanom fundamentu filozofije serijala: inkluzivnost i težnja ka unapređenju sebe ALI NE NA ŠTETU DRUGIH.
Tekken i Mortal Kombat su, recimo upravo da bi malo izravnali polje na kome se borba vodi, u svojim najnovijim igrama smanjili zahtevnost egzekucije, obezbeđujući igračima koji su pri kraju skale zdravlja pristup veoma razornim ,,osvetničkim" automatskim komboima koji se mogu aktivirati jednostavnim inputom i time biti njihovo oruđe kojim izjednačavaju izgleda da pobede u borbi što su je do tada gubili. Ovo je, nagađate, bilo kritikovano od strane jednog dela stare garde kao nedobrodošlo ugađanje skrabovima koji umesto da nauče da igraju igru ,,kako treba", dobijaju ,,dugme za pobedu". Što, naravno, nikada nije bilo tačno jer je uklanjanje visoke zahtevnosti za egzekuciju jakih napada oslobodilo i iskusne, dobre igrače da razmišljaju o taktici a ne da troše vreme na vežbanje složenih inputa.
(https://i.imgur.com/NcF34R2.png)
Street Fighter 6 je onda uveo ,,modernu kontrolnu šemu", pojednostavljen (i, da bude jasno, POTPUNO OPCIONI) način unošenja inputa koji igraču garantuje pristup složenim komboima što ih igra izvodi ,,sama" kada on unosi samo ,,obične" inpute jedan za drugim. Ovo, naravno, nije sad neka novost u borilačkim igrama – Arc System Worksova Persona 4 Arena (https://cvecezla.wordpress.com/2013/06/12/gubljenje-nevinosti-pedesettreca-tura/) iz 2012. godine je već ovakav sistem uterala u srce mejnstrima – ali jeste od dobrog broja iskusnijih igrača bilo dočekano na nož, kao znak ,,izdaje" spartanskog etosa Street Fightera i priklanjanje prljavim ,,kežual" igračima koje mrzi da uče.
Kao što sam već pisao na ime sličnog rešenja koje je imao i Tekken 8: ovo je čisto toksično sranje. Komplikovani inputi za naprednije poteze su u borilačkim igrama istorijski bili ne ,,namerno" osmišljena mehanika da se razdvoje ,,skrabovi" od ,,profi igrača" nego neminovnost ekonomije kontrolera i matematike igre. Onda kada su tehnologija i filozofija napredovale dovoljno da se kompleksniji potezi mogu izvesti i bez zaplitanja prstiju u anatomski nepredviđeno, zdravstveno rizično klupko, igračima je, da i to ponovimo, data sloboda da razmišljaju o taktici, kontroli prostora, zoniranju, mind-games trikovima i svim tim ZAPRAVO sofisticiranim elementima borbe, a ne o jebenom SAVRŠENOM izvođenju inputa za spinning bird kick, dragon punch ili već neki komplikovaniji super-potez. Brdo na kome ću rado umreti je, dakle, to da smatram kako se protiv modernih kontrola bune uglavnom igrači kojima je glavni i neretko jedini kvalitet to da su navežbali egzekuciju nekoliko komboa i da kada se suoče sa ljudima koji te komboe sada izvode bez napora a još umeju i da razmišljaju, osećaju se kao da im se temelj identiteta urušava i da su decenijama trenirali UZALUD.
(https://i.imgur.com/J9JQz2J.png)
I da ne budem nerazumen: kao neko ko Street Fighter igra gotovo četiri decenije, naravno da sam 99% vremena u Street Fighter 6 (a 100% vremena koje sam proveo boreći se onlajn protiv drugih ljudi) koristio klasične kontrole. Isprobavši moderne kontrole shvatio sam da dobijam napade panike kada želim da izvedem samo par brzih udaraca a moj lik na ekranu krene da izvodi komboe i JA NE ZNAM ŠTA ĆE NAREDNO URADITI, i meni i ljudima kao što sam ja su klasične kontrole naprosto nešto što poznajemo i u čemu umemo da se snađemo. One nisu po definiciji BOLJE od modernih kontrola, već su nam samo POZNATIJE i to je okej. Takođe, pristup automatskoj egzekuciji složenih komboa znači baš ono što je Capcom želeo: pomoć manje iskusnim igračima da izađu na crtu u onlajn mečevima, da dobiju priliku da dišu i nadmeću se a da ne budu u pet sekundi samleveni od strane osobe koja Street Fighter igra tri četvrtine svog života, način da osete uzbuđenje koje ova igra proizvodi, ali DEFINITIVNO NE način da odmah budu na nivou turnirskih igrača.
Čisto gledajući statistike, u prvoj godini života Street Fighter 6 procenat igrača koji su koristili moderne kontrole u prvih dvadeset kretao se negde između dvadeset i pet posto. Kasnije je, naravno, opao jer su iskusniji igrači savladali tajne novih sistema i zauzeli svoja prirodna mesta a noviji igrači su nakon modernih kontrola rešili da isprobaju klasične i shvatili da one nude granularniju kontrolu i ekspanzivniju ekspresiju. Moderne kontrole su, ispostavlja se, dobra podrška u periodu kada se razabirate u igri ali veoma velika većina igrača najvišeg nivoa i danas preferira klasičnu šemu i precizniju kontrolu koju ona obezbeđuje. Ili, da to kažem ovako: nisam se ni u jednom trenutku osećao kao da mečeve onlajn gubim zato što je protivnik preko puta imao pristup jednostavnim kontrolama i vezivao komboe na koje ja nisam mogao da nađem odgovor jer sam morao da izvodim kompleksnije inpute. Naprotiv, moje je iskustvo baš suprotno, da su igrači kod kojih bih primetio da koriste moderne kontrole imali više prostora da dišu, jer su mogli da me napadaju sukcesivnim komboima ali da ovo nije bila kompenzacija za to da naprosto još uvek nisu razvili taktička razmišljanja, svest o tome šta rizikuju time da izvode vrlo predvidive serije napada, poznavanje opasnosti koja im preti u zavisnosti od udaljenosti i stava itd.
(https://i.imgur.com/5z7wrPT.png)
Deo V: Ridin' with the Driver
Druga velika mehanička inovacija u Street Fighter 6 je ,,drive", resurs separatan od standardnog super-merača koji se puni napadanjem i trpljenjem štete i koji od Super Street Fighter II naovamo služi za izvođenje ,,superpoteza". Superpotezi su i dalje tu, imaju tri nivoa merača i njima odgovaraju kompleksniji i razorniji potezi čija je kruna ,,critical art", veličanstven autokombo koji se izvodi u posebnom kinematiku i oduzima mnogo zdravlja, ali je u vrhu ekrana ,,drive" merač, a koji čini srž diferencije specifike ove igre.
Drive mehanike su kruna Capcomovog eksperimentisanja sa ,,dodatnim" resursima u prethodnim igrama, revenge merača iz Street Fighter IV i V-merača iz Street Fighter V, istovremeno prijateljska ruka pomoći manje iskusnim igračima da se spasu iz strašnih situacijama u kojima kreću da paniče i ne znaju da urade ništa sem da pritisnu jedno dugme i nadaju se najboljem, ali i resurs iskusnom igraču da izvede poteze koji izgledaju ,,nemoguće" i na gotovo demonske načine probije sve odbrane protivnika i zakuca ga u patos bez obzira na sve što je ovaj u odbranu pokušao.
(https://i.imgur.com/PyBUb5V.jpeg)
Drive merač se – a što je skoro genijalno – puni ne samo pukim protokom vremena, napredovanjem po stejdžu i aktivnim napadanjem već i njegovim defanzivnim korišćenjem. U Street Fighter III je, pre skoro trideset godina, Capcom na velika vrata uveo pariranje u Street Fighter, vezujući ovu mehaniku za vrlo zahtevnu egzekuciju i obezbeđujući da ona bude konzistentno dostupna samo elitnim igračima. U Street Fighter 6 ,,drive parry" se radi pukim pritiskom na dugme ili – još smešnije – samo držanjem dugmeta. Igrač koji se brani, dakle, može da samo drži dugme za pariranje i njegov će lik sve udarce protivnika odbiti uz elegantne animacije kao da u njemu živi duh Daiga Umehare i na ovaj način plaća kiriju.
Ovo isprva deluje kao varanje, ali naravno da su autori igre znali šta rade pa ne samo da se drive merač veoma brzo troši dok držite ovo dugme a ne trpite napade (što znači da ne možete samo stajati nasred arene i biti neranjivi), a popunjava kada uspešno parirate, već je i izlazak iz pariranja jedna prilično dugačka animacija koja vam ne dopušta da direktno iz odbrane pređete u napad i tako bez rizika porazite protivnika.
Sem, naravno, ako... ako ne naučite kako se izvode perfektna pariranja koja dozvoljavaju instant-kontre ali zahtevaju skoro savršenu egzekuciju (govorimo o tome da dugme za pariranje pritisnete unutar jednog ili dva aktivna frejma animacije kojom napadač zadaje udarac) ili naučite drive rush kojim se otkazuju animacije i koji zapravo služi kao praktično univerzalni ,,cancel" potez za vezivanje komboa koji bi inače bili razdvojeni dužim periodima povratka u neutralno stanje. Kada igrate arkadni mod, na najvišim nivoima CPU protivnici toliko konzistentno rade dugačke napade povezane drive rushom da ćete već tu imati solidan privju onoga što će vam raditi iskusniji igrači na internetu.
(https://i.imgur.com/gkykXef.png)
Drive merač ima i druge funkcije. Overdrive potezi su pojačane verzije normalnih poteza koje se izvode pritiskanjem dva dugmeta za udarac rukom ili nogom odjednom zajedno sa inputom na stiku i to je ono što se u starim Street Fighter igrama nazivalo ,,ex" potezima a ovde je umesto za super-merač vezano za drive merač i deo je stalnog kalkulisanja cene i koristi koju ćete imati od ovakvih napada. Jer, za razliku od super-merača, jednom kada drive merač istrošite, ulazite u ,,burnout", status tokom kojeg se on neće obnavljati dobrih 15-20 sekundi i nećete imati pristup ni jednoj drive mehanici. Ovo je momenat kada osetite kako vam čelo obasipaju krupne graške hladnog znoja, pogotovo ako ste se, kao i ja u velikom broju mečeva, oslanjali na drive impact za većinu svojih kontri.
Drive impact je, naime, strahovito razoran potez koji se izvodi jednim jedinim pritiskom na dugme (bez potrebe za unošenje smera na stiku) a gde onda izvodite potez koji em apsorbuje napade protivnika, em zadaje udarac koji nanosi jaku štetu i tipično protivnika na trenutak stavlja u stanje paralisanosti koje vam otvara prostor za kažnjavanje u vidu složenijeg komboa ili super-napada. Drive impact je toliko moćan da ćete skoro po definiciji početi da se na njega oslanjate u toj meri da će malo iskusniji igrači brzo shvatiti kako da vas namame da ga izvedete pa onda uzvratiti svojom drive impact kontrom koja će vašu poništiti i VAS staviti u privremeno stanje nemoći i namestiti za kažnjavanje.
Budu tu onda strašne mentalne igrarije kada shvatate da morate da budete nepredvidivi, da u već kompleksnu jednačinu proračunavanja kada da napadnete po zemlji a kada overhead napadom, kada da protivnika bacite (vrlo efikasan odgovor na započet drive impact ako hvatanje izvedete na vreme) a kada da potrošite malo drivea na drive rush, sad treba ubaciti i drive impact ali tako da ovaj preko puta ne ukapira šta mu sledi i ne presretne vas svojim napadom.
(https://i.imgur.com/78xSf2K.png)
No, postojanje drive impacta otvara Street Fighter 6 za igranje po celom ekranu kakvom uglavnom niste imali pristup u Street Fighter V. Zoniranje, kao način držanja protivnika na distanci i kontrolisanja prostora između vas projektilima ili napadima sa dugačkim dosegom je u toj igri bilo vrlo deakcentovano jer je ona favorizovala agresivne rushdown taktike i ,,pressure" stilove (pa sam zato u toj igri po prvi put u životu kao svoj glavni lik imao rvačicu kojoj je specijalnost borba na blizinu sa mnogo lakih hvatanja i bacanja). I dobro, ima ko i to voli ali zoniranje je, barem za mene, jedan od zaštitnih znakova Street Fighter kao serijala – ne najmanje zbog toga što tradicionalni glavni junak, Ryu od početka ima pristup projektilima – i onda to što Street Fighter 6 uspostavlja balans, dajući zoniranju više mogućnosti da bude upotrebljeno, ali onda ima i drive rush i drive impact tehnike kao prirodne kontramere protiv agresivnih zonera* znači da je Capcom vrlo pažljivo analizirao svoje prethodne igre i sa Street Fighter 6 proizveo neku vrstu njihove ultimativne fuzije.
* svakog Akuma, Guile i Ken igrača koji NIJE 99 posto vremena u meču provodio bacajući na mene projektile automatski sam smatrao za gospodina i dobru osobu negde u rangu Majke Tereze i Mahatme Gandija
I dobro, superiorno duboka mehanika, dobar netkod, obiman sadržaj za jednog igrača*, sve je to SJAJNO, ali prvi utisak koji Street Fighter 6 ostavlja na čoveka vezan je za njegovu prezentaciju i to je utisak topline, gostoprimstva, jedne zrele ljubavi koje sve više ima što se više daje.
*mada su meniji APSOLUTNO PREKOMPLIKOVANI i neintuitivni
(https://i.imgur.com/ijChO6R.png)
Deo VI: Street Beatings and Street Beats
Street Fighter 6 je, kao kompozit slika i boja, oblika i simbola, zvukova, ritmova, muzike i po neke izgovorene reči takođe kulminacija te imanentne kulturne radoznalosti koju Street Fighter ima od početka. Da budemo pošteni, prezentacije ,,tuđinskih" kultura jesu umele da budu, uh, dosta trapave u nekim delovima istorije ovog serijala, ali nikada nisu bile zlobne. A Street Fighter 6 je, tematski, pre svega igra o sazrevanju. I onda, recimo, Blanka, kao istorijski primer možda ne baš najsenzitivnijeg prikaza ,,drugog" je u ovoj igri naprosto samo jedan ekscentrični lik među milion ekscentričnih likova, ljubitelj i zaštitnik prirode, ali i turistički vodič koji izdržava staru majku od novca koji na taj način zaradi, nimalo u bilo kom rasnom ili klasnom smislu inferioran u odnosu na bilo kog od drugih likova u igri. I nije samo stvar u tome da je Blanka prikazan kao manje bestijalan a više čovečan, već u tome da Street Fighter 6 briše granicu između bestijalnog i čovečnog, sa radošću prihvata ekscentričnost, nestandardnost, frikovske manire i identitete i sve njih doživljava kao prirodan deo ljudske rase koja se ionako stalno menja.
(https://i.imgur.com/qwdnycq.png)
Sve je to smešteno u jedan vibrantan, pulsirajući svet kome ritam daju hip-hop bitovi a neonski grafiti-sprej je osnova njegovog kolorita. Ni posle desetina sati se nisam umorio od fantastičnih efekata prskanja boja pri izvođenju drive napada, ali naravno ni od izvrsne muzike i izvanredno ekspresivnih animacija. Street Fighter 6 je igra koja, čak i u tako snažnoj konkurenciji kakvu prave Tekken i Guilty Gear (Mortal Kombat je ovde malo uniformisaniji i umireniji po pitanju dizajna i ekspresivnosti likova) sa lakoćom zauzima čeonu poziciju po raznovrsnosti, maštovitosti i čistoj IZRAŽAJNOSTI likova. I to važi i za stare likove, gde Ryu nikada nije zračio sa više plemenite ratničke askeze, Chun Li nikada nije bila samouverenija i pokroviteljskije nastrojena, Ken nikada nije bio više gonjen demonima a opet neposredan i iskren kao nekakav dečak...
Uživao sam naravno i u nekim novijim likovima koji su uvedeni u roster u ovom stoleću, uključujući Rashieda i Eda iz Street Fighter V i Juri iz Streeet Fighter IV, obradovao se genijalnoj akrobatici Elene iz Street Fighter III, iz sve snage pozdravio gostovanje SNK-ovih likova iz Fatal Fury/ King of Fighters (Mai Shiranui, Terry Bogard) ali moram da priznam da su mi novi likovi, uvedeni u Street Fighter univerzum u ovoj igri bili jedan od hajlajta.
https://www.youtube.com/watch?v=T8NjiPKAlmg
Za Jamieja – koji tokom meča pije alkohol a borilački stil mu je zasnovan na brejkdensingu – skoro da nisam mogao da poverujem da mu je ovo prvo pojavljivanje u serijalu, toliko je nekako prirodno legao u ansambl. Sa druge strane, italijanska gladijatorka Marisa – čiji je stil borbe grčki pankration – je jedan savršen dodatak rastućem Street Fighter rosteru velikih, mišićavih žena koje naglavačke izvrću ideje o rodnim stereotipima a da pritom nisu same svedene na stereotip.
Glavni negativac u kampanji, JP, je onda i u onlajn mečeve uneo interesantno osveženje. Sa punim imenom Johan Petrović, ovaj stariji evropski džentlmen duže sede kose i uredne brade je lik sa specijalizacijom za borbu na daljinu (ima ih još, na primer A.K.I. sa svojim bacanjem otrova po areni) koga sam uglavnom uspevao da porazim u borbama sa random likovima na internetu jer još nisu pronikli u dubine njegove mehanike korišćenja ,,psiho moći", ali je ovo i lik sa kojim igraju neki od najboljih turnirskih igrača na svetu (na primer prošlogodišnji Evo vicešampion i pobednik Capcom Cupa, Kakeru je mejnovao JP-a do svoje penzije krajem 2025.) i verujem da će ostati u rotaciji i u narednim igrama.
(https://i.imgur.com/9ECD6fu.jpeg)
Deo VII: Sutra i sutra i sutra
Moj mejn za ovu igru je takođe jedan od novih likova, francuska balerina i džudistkinja Manon Legrand a koja je onaj, za Capcom tako tipičan, spoj ženstvenosti i snage, borbenosti i ranjivosti, elegancije i preteće efikasnosti. Manon je u mehaničkom smislu interesantan lik jer spaja elemente rvačkih likova (pored normalnog bacanja ima i command grab a koji sa svakim uspešnim bacanjem postaje sve jači i vizuelno atraktivniji, bez trošenja ikakvog resursa) sa vrlo jakim kapacitetima za zoniranje (iako nema projektile, njeni veoma dugački udovi i napadi u kojima izvodi dugačke horizontalne skokove ili klizanja po tlu su velikom broju mojih protivnika priredili neprijatna iznenađenja), super-kombo prvog stepena izvodi po tlu i tako u dobrom broju slučajeva probija blok protivnika sem ako se setio da čučne, a njen super kombo drugog stepena je baletski udarac nogom koji protivnika lansira uvis, a zatim sledi skok sa još jednim udarcem u vazduhu. Ništa mi, mili moji, nije bilo slađe ovih poslednjih par nedelja nego da protivnik blokira ovaj prvi deo napada i onda pomisli da je vreme za kontru, pusti blok i popije nogu POSRED FACE. Naravno, i Manonin critical art je apsolutni spektakl sa čitavom plesnom koreografijom koju ona izvodi sa nemoćnim protivnikom i završava je crtanofilmovskim bacanjem nevoljnika na tlo.
https://www.youtube.com/watch?v=V3CVwylwGSc
No, ono što mi je kod Manon najviše godilo, a što onda dalje smatram i važnim delom identiteta Street Fighter u globalu je odsustvo bilo kakve ,,zle" dimenzije u njenom ponašanju. Naravno, Street Fighter kao serijal ima lepu količinu zlih likova – od Akume, preko Sagata do A.K.I. – i izmučenih antiheroja koji se bore protiv svojih demona i neće uvek delati nesebično i plemenito. Ali Street Fighter je, kroz razvoj likova Ryua, Chun Li, Kena Mastersa i značajnog broja drugih uvek u prvi plan stavljao plemenitost, nesebičnost, velikodušnost, odlučnost, milosrđe itd. i insistirao na istrajavanju u potrazi za najboljom verzijom sebe koja je uvek mogla biti dobra samo u odnosu sa svojom okolinom a ne u nekakvom solipsističkom definisanju ,,najboljosti".
I Manon Legrand mi je onda nova iteracija baš ove matrice, žena kojoj nije strano snobovsko ponašanje i malo ,,attention whoringa" – uostalom, ona je i fotomodel – ali koja ima snažan karakter, izraženo čulo za pravdu i istovremeno prezire što je ljudi smatraju za ,,savršenu" i ne prepoznaju njene unutrašnje borbe i muke. I onda, njen stil borbe donosi ne samo baletsku eleganciju pokreta i jedan razigrani, optimistični karakter – bacanja će uvek propratiti malim usklikom ushićenja koji protivniku saopštava da je ovo na kraju svega samo igra u kojoj treba uživati – već i Manon nikada, ni jednog protivnika ne udara stisnutom pesnicom i time, barem meni, bez prestanka šalje poruku o tome da je sve ovo što radimo zaista igra, da niko nikada ne treba da bude povređen i da ćemo se onda tako lepo igrati i sutra. I onda budem skoro u suzama svaki put kada ugasim Switch 2 i vratim ga da se puni. Street Fighter 6, sestre moje i braćo, mi je pokazao da je snaga za mene baš to ,,sutra" koje će sigurno doći. I da dok god možemo da to sutra vizualizujemo, nismo izgubili.
(https://i.imgur.com/EXY5dly.png)
Milina je čitati tvoje opise igara koje ovoliko voliš. :lol:
Haha, hvala, ali da li IKO ovo actually pročita? :lol: :lol: :lol: Al nek stoji za pokoljenja, kao sevedočanstvo jednog vremena, jelte :lol:
Kakvo mučenje sa tank kontrolama u TR. Znam da postoji i moderni kontrolni sistem ali i to je loše, tek tu ne mogu da kontrolišem Laru na malom prostoru.
Hahah, da, razmazile su nas malo moderne igre sa svojim autokorekcijama i pametnim navigacijama.
Moguće. Treba uzeti u obzir da sam ja vrlo prijateljski nastrojen prema tank kontrolama i često igram originalne RE igre, ali ovde se greška ne prašta. Svakako mi više leže prave kontrole, samo treba igrati. Ako sam ih završio pre 20 godina na psx, mogu i sada.
Trebalo mi je sedam godina da sednem i odigram Sayonara Wild Hearts, igru koja je izašla u Septembru 2019. godine i, ne znajući, dala saundtrak poslednjoj nevinoj jeseni što ju je svet imao, tonući, kako su meseci prolazili, sve dublje u bezizlaz pandemijske izolacije. Izašli smo na drugu stranu, ne bez žrtava, svakako sa MNOGO više ožiljaka na kolektivnoj duši čovečanstva od kojih mnogi do danas nisu zacelili i stalno otvaraju nove rane, a ja sam dosta tvrdoglavo odbijao da se uopšte dotaknem ove igre. Igre koja je dobila gotovo univerzalne pohvale od strane svakoga ko je ikada napravio napor da nešto kaže o njoj. Igre koja je bila nominovana za izdanje godine na svim stranama uprkos tome da je u pitanju jedva-interaktivni-originalno-telefonski naslov sa jedva postojećom krivom izazova i koji osoba ne prosečnih nego tek prisutnih senzornih kapaciteta i motoričkih sposobnosti može da završi i zapravo će je sigurno završiti za tek nešto više od sat vremena.
(https://i.imgur.com/7jCEj5d.png)
Sayonara Wild Hearts kupio sam na nekoj rasprodaji na Nintendovom eShopu nekoliko godina kasnije, više postiđen činjenicom da makar u beklogu, toj bujajućoj GOMILI igara što sam ih kupio i od kojih većinu neću nikada odigrati, nemam nešto što je u međuvremenu steklo status apsolutnog klasika i slovi za jedan od kamenova-međaša čitavog medijuma. Naravno, i dalje nisam imao nameru da je zapravo IGRAM.
Ovo će sada zvučati jako smešno, pa i detinjasto, pogotovo kada dođe od čoveka koji uskoro puni 55 godina, ali ja sam neko koga pop-muzika ne interesuje ni u najmanjoj meri. I ovo ne mislim na neki elitistički, osoba-sam-prefinjenog-ukusa-kojoj-populističko-smeće-nije-po-volji način, mada su sigurno koreni mog odnosa prema pop muzici negde u baš takvom razmišljanju u vremenu kada sam ulazio u pubertet i kada smo mi metalci smatrali da smo estetski i moralno superiorni jer cenimo muziku visoke virtuoznosti, jasnog utemeljenja u rokenrol tradiciji i tematski šireg spektra interesovanja od ljubitelja pop muzike koja je bila industrijski proizvođena, u velikoj meri počivala na radu mašina,* temeljila se na varikinom izbeljenim, sterilisanim rekonstrukcijama fanka i soula i tematski bila usredsređena da na udicu hvata klinke u šestom razredu osnovne škole što su na zidove kačile postere iz Brava sa slikama Simona LeBona i Georgea Michaela.
*Pokojni Lemmy je non-stop gunđao o ,,fucking keyboard players", Dušan Kojić-Koja je, uprkos tome da je bio pod velikim uticajem tadašnjeg hip-hopa (u velikoj meri baziranog na korišćenju ritam-mašina) svoju prvu ,,stvarno" hip-hop pesmu u jednoj od verzija posvetio omalovažavanju ritam-mašine gunđajući pokojnom VD-u da on voli ,,prirodno", na šta mu je ovaj razložno odgovorio ,,Šta će ti onda gitara? Sviraj u bambus?"
(https://i.imgur.com/6Fmp0x6.png)
Ali, evo, odavno nisam u pubertetu, imam iza sebe decenije pisanja o muzici, a to da i danas, U OVIM GODINAMA, slušam metal svakako me po definiciji diskvalifikuje od bilo kakvog zauzimanja moralno superiornog stava u odnosi na ikoga ko sluša pop-muziku – ali mene ona i dalje NE ZANIMA.
To više nije nekakav neprijateljski stav, kao kada smo u petom razredu insistirali da su članovi Duran Duran ili Kaja Goo Goo feminizirani fićfirići što ne znaju ni da sviraju ko ljudi i uništavaju čitav svet svojim površnim, generičkim reciklažama stalno istih ideja preproduciranim do bezukusnosti, već naprosto unilateralna, dosledna nezainteresovanost kojoj ne pridajem ikakav vrednosni sud.
(https://i.imgur.com/r2KOhYL.png)
Hoću da kažem, RAZUMEM da je Taylor Swift u kulturološkom smislu nezaobilazan deo moderne globalne umetnosti i siguran sam da njena muzika govori mnogo toga njenoj publici i da njena publika sebe pronalazi u njenim pesmama – ali ja nikada nisam čuo ni jednu pesmu Taylor Swift. Ili Eda Sheerana. Ili, evo Bruna Marsa. A prilično sam siguran da je pesma koju Lady Gaga izvodi u filmu Đavo nosi Pradu 2 jedina pesma Lady Gage koju sam ikada čuo. Blagoslov života u modernom svetu gde imamo ,,nasumični pristup" muzičkoj baštini čovečanstva i možemo u svakom trenutku, gde god se nalazili, da slušamo ŠTA HOĆEMO nasuprot ,,starom" poretku sekvencijalnog pristupa gde smo bili manje više osuđeni na ono što su puštali radio i televizija* i gde je neko drugi birao program za nas, taj blagoslov, sigurno, ima i loše strane u tome da je čovek sklon da sluša stalno iste stvari i manje je verovatno da će nasumičnim susretom otkriti nešto novo što bi mu proširilo estetsku paletu i nateralo ga da evoluira. Ali mislim da je ovde trgovina poštena jer ne znam koliko bih izdržao u svetu u kome bih i danas morao da u velikoj meri slušam muziku koju je odabrao neko drugi.
*koristim, nadam se očigledne metafore kojima je uvođenje random access tehnologije revolucionisalo kompjuterske produkte što su ranije radili sa sequential access medijumima...
Dobro, velika tangenta, ali potrebna da se obrazloži zašto nisam igrao Sayonara Wild Hearts sve ove godine. Naime, ovo je igra koju su već na sajtu izdavača – Annapurna Interactive – opisali kao ,,a pop album video game" a velika većina reakcija koje sam čitao kada je igra izašla je ponavljala varijacije na ovu temu podvlačeći neraskidivu povezanost između muzike u igri, njene vizuelne estetike, dizajna interaktivne mehanike i više sugerisanog nego ,,ispričanog" narativa, da bi u sumi svih stvari Sayonara Wild Hearts bio neka vrsta ultimativnog iskustva tinejdž-srcoloma i gorkoslatke, revitalizujuće rezurekcije i pronalaska spasenja u novoj ljubavi (ne nužno prema ikom konkretnom). Konstruisana kao serija ritmičkih izazova (koje je praktično nemoguće ne preći), postavljenih preko zavodljivog, bogatog elektropop saundtraka, sva natopljena purpurnim i ružičastim neonom i ukrašena srcima, naseljena mladalačkim figurama koje plešu u elegantnom i potpuno nevinom zanosu, ova igra je, dakle, po svim parametrima delovala kao nešto na potpuno suprotnoj strani od bilo čega što bi mene ikada, u ijednom univerzumu moglo da interesuje.
(https://i.imgur.com/pwJShRX.png)
Osim što su reakcije bile toliko dugo toliko jako pozitivne da sam sebi rekao da ipak sopstvenoj kulturološkoj radoznalosti dugujem da igru, koju sam već kupio, isprobam. Na kraju krajeva, autori igre, švedski studio Simogo, su i pre ovog naslova imali izvanrednu istoriju kvalitetnih, odlično primljenih naslova u različitim žanrovima a njihova naredna igra, Lorelei and the Laser Eyes mi je u velikoj meri pročačkala čulo za dedukciju svojim inteligentnim murder-mystery-mansion-sreće-klasične-zagonetke programom i onda je Sayonara Wild Hearts morala da jednom dođe na red.
To se i desilo prošlog vikenda i, hej, Sayonara Wild Hearts je jedan produženi – i izuzetno čedni – orgazam boja, ritmova, slatkih melodija i romantičnog imaginarijuma koji tokom sat vremena i dvadesettri distinktna ,,nivoa" drži igrača i ne pušta ga da ode, nudeći malo reči i MNOGO pokreta da mu ispriča priču na način na koji to zaista samo video igre mogu da učine.
Ovo je istovremeno i jedna od ,,najženskijih" igara koju sam ikada igrao iako je istovremeno ovaploćena kroz seriju varijacija na vrlo tradicionalne – i, pa, ,,muške" – igračke formate kao što su trkačke igre, šuteri i borilačke igre. Sayonara Wild Hearts svoju ,,ženskost" ne uspostavlja samo time da je protagonistkinja ove igre žena – jer ta se žena vizuelno više no jednom u toku igre transformiše u muškarca, signalizirajući snažni kvir kontekst u kome se sve događa – već najpre tim svojim razigranim interpretacijama tradicionalnih igračkih modela, tipično vezanih za prevladavanje prepreka, pobeđivanje neprijatelja, osvajanje visokih skorova, dakle, za sve ono što je mlade muškarce tokom osamdesetih učinilo preovlađujućim delom igračke publike (a koja se, po inerciji i greškom, takvom smatra i sada). Sayonara Wild Hearts je, ako ova distinkcija ima smisla, više igra u kojoj SE igrate nego igra KOJU igrate, a što je zanimljivo jer je ona u velikoj meri vrlo rigidno dizajnirana, tvrdo zacrtana staza uvek istih, nepromenljivih prepreka i izazova koji se daju savladati i preći uvek i isključivo na isti način. Kada se tome pribroji da igra ima veoma svedene kontrole, prilagođene, na kraju krajeva, ekranu pametnog telefona koji je očigledno bio primarna platforma tokom razvoja igre, nekakav strogi sudija bi uz preteće mrštenje čupavih veđa mogao da kaže kako je Sayonara Wild Hearts zapravo audiovizuelni spektakl koji se gleda i sluša i u kome igrač jedva da ima nekakvu ulogu a i tada on uglavnom uspeva da sve pokvari.
(https://i.imgur.com/fRQBL0T.png)
Ali ovo bi bilo VEOMA nefer tumačenje identiteta igre i efekta koji ona ima na igrača, ali i, i ovo moramo naglasiti, presudne uloge koju interakcija igrača na kraju svega ima u postizanju tog efekta. Da, Sayonara Wild Hearts je serija apstraktnih trodimenzionalnih (i dvodimenzionalnih) prostora koji treba da vas hipnotišu svojim neonskim koloritom i baražom srca što ga ispaljuju u vaše oči, plesnim, baletskim pokretima koje svaki kvir (i mnogi ne-kvir) tinejdžer u diskoteci zamišlja kako izvodi pred očima zabezeknute publike što u tom trenutku uči da ga obožava, i muzikom koja o slomljenom srcu i bolu peva u osnažujućim, energizujućim, kompulzivno repetitivnim četvoročetvrtinskim taktovima gde sintisajzeri cvrkuću sa analognom toplinom a kratki, hipnagogički lupovi vas vole onako kako vas je volela možda samo majka i možda samo dok ste bili jako mali. Ali, mislim, kada bi ovo bio samo animirani film, on bi i dalje bio estetski impresivan, ali da li bi bio VAŠ?
Ne bi. Bio bi za svakog isti. Bio bi svačiji. I ne biste bili deo njega onako kako ste deo ove igre.
(https://i.imgur.com/rxtrHZh.png)
Švedski studio Simogo je sa Sayonara Wild Hearts po prvi put sarađivao sa Annapurna Interactive, američkim izdavačem nastalim kao ogranak filmske kuće Annapurna Pictures 2016, godine, i sa jakim fokusom na ,,emotivne nezavisne igre". Annapurna je u svom katalogu do danas naređala mnogo važnih naslova (Donut Country, What Remains of Edith Finch, Outer Wilds, Wattam, Telling Lies, Kentucky Route Zero, Neon White, Stray), uspešno negujući autorski pristup zajedno sa kvalitetnom produkcijom i često tim post-milenijalskim ,,emo" senzibilitetom u kome će bežanje od neprijateljskog, neumoljivog i agresivnog sveta imati formu povratka u adolescenciju i detinjstvo, eksploracije emocija u ,,bezbednom" okruženju nedužnog flerta i slatke fantazije, bez nekakve preteće ,,fizičke" obaveze na kraju puta.
Sayonara Wild Hearts na neki način epitomizuje ovaj pristup, iako je ovo zapravo bio prilično snažan otklon od svega što su Simogo do tada radili. Njihove rane igre za telefone su baštinile ,,slatki", detinji senzibilitet da bi naslovi iz njihove zrele faze (poglavito Year Walk pa i Device 6, obe iz 2013. godine) imali ,,mračniji" i nešto odrasliji ton. Ključno, Year Walk i Device 6 su u prvom redu bile misaone igre konstruisane oko ideje rešavanja individualnih zagonetki pa je onda treća igra u ovoj drugoj trilogiji za studio, The Sailor's Dream iz 2014. godine bila neka vrsta prelazne faze u kojoj je akcenat više bio na ,,vajbu", a igrač mogao da igra u otvorenijem svetu, sa manje pritiska da ,,reši problem" pre nego što ga igra pusti dalje. Zatim je usledio vrlo apstraktni, strogi misaoni naslov SPL-T, igra o sečenju blokova na manje blokove, pa je Sayonara Wild Hearts došao maltene niotkuda.
Sayonara Wild Hearts je nastao iz želje da se studio odmakne od cerebralnosti svojih recentnih igara (citat Simona Flessera, osnivača studija i direktora igre kaže da su želeli da naprave nešto što je ,,a little more gut than brain") pa je onda i nekako logično da je igra iznikla iz skice žene sa maskom (bazirane na ,,teddy boy/ girl" trendu koji je harao Britanijom pedesetih i šezdesetih), i vajba putovanja kroz snolike, apstraktne ambijente na motorciklu, a sve obeleženo tarot-simbolikom. Inicijalna ideja da se saundtrak za igru bude obeležen surf-muzikom napuštena je jer su autori slušali pop muziku tokom rada na igri a što je snažno uticalo na njen senzibilitet, sa umetnicima kao što su Sia, Chvrches i Carly Rae Jepsen koji se citiraju kao najvažnije reference.
(https://i.imgur.com/sTpjI18.png)
Euforični osećaj koji Sayonara Wild Hearts izaziva u igraču je, verujem, pre svega vezan za to koliko je ta igra TEČNA. Ovo, odmah da kažemo, nije jedan neprekinuti tok mapa koje bi se pretapale jedna u drugu bez ,,rezova" i zapravo igra pravi jasne i pravilne pauze između svake dve mape da igraču pokaže njegov rang za pređenu mapu i od njega dobije input kako bi se prešlo na sledeću, ali Sayonara Wild Hearts je vrlo očigledno i igra koja je napravljena da se pređe u jednom dahu, jednom sedenju, jednom neprekinutom putovanju kroz apstraktne, snolike prostore u kojima simboli, figure i prepoznatljivi predmeti tvore elemente narativa što ga svaki igrač sklapa u svojoj glavi.
Sayonara Wild Hearts je tečna ali i BRZA igra, čiji je hipnotički kvalitet ne samo u tom beznapornom, glatkom prolasku kroz sukcesivne prostore što podsećaju na stvari koje možda sami pamtite a možda su samo deo kolektivnog nesvesnog, već i u brzini kojom slike lete prema vama, simboli vam se ulivaju u svest, figure pred vašim očima plešu, jedne drugima postavljaju izazove i elegantno ih rešavaju pre nego što stignete da odlučite jeste li u ovoj sceni žensko ili muško, da li se borite ili flertujete, da li je poljubac kojim razrešite tenziju na kraju svega izraz naklonosti ili poslednji, majstorski gest dominacije kojim šaljete bolnu uspomenu niz spiralu zaborava dok učite kako da ponovo volite (sebe?).
(https://i.imgur.com/z7O1DgF.png)
Tinejdž-kvir fantazija o nadmetanju koje je pre svega u eleganciji i zavodljivosti, smeštenom u imaginarijum za koju ne mogu a da ga ne vidim kao prirodnu ekstrapolaciju – preko gotovo četiri decenije – onoga kako je Tim Pope animirao u noćna zvezdana neba odenute ljudske figure u spotu za Soft Cellovu verziju pesme Tainted Love, velikim delom formatirana kroz znalački urađene rekonstrukcije klasičnih videoigračkih modela trkanja, sakupljanja, nišanjenja-i-pucanja, izbegavanja prepreka i protivničke vatre, na kraju direktne borbe pesnicama i mačevima, Sayonara Wild Hearts je lavina vizuelnih simbola, referenci ali i distinktnih prostora koji sugerišu distinktne priče i ona preplavi igrača tako snažno da u njemu ostavlja znatno trag dublji nego što bi jedna srazmerno jednostavna ritmička igra naizgled smela da se nada.
Štaviše, interaktivnost Sayonara Wild Hearts je svedena na tako dobro odmereni funkcionalni minimum baš zato što je ovo igra ogromne brzine i velike semantičke gustine, u kojoj bi borba sa kompleksnijim kontrolama i razvijanje strategija za dosezanje viših skorova ometale igrača u ,,stvarnoj" interakciji sa igrom, praćenju njenih smelih tranzicija iz jednog u drugi režim prikaza i kretanja, intuitivnom shvatanju transformacija čitavog sveta koji vas u igri okružuje a koje se ne mogu objasniti ikako drugačije sem logikom sna.
Da bi Sayonara Wild Hearts ipak mogla da se maskira u igru i ponudila ,,pravi" motiv da joj se vratite posle prvog prelaska – a u kome, da naglasimo, ne možete pređene deonice pokušati ponovo i uvek ćete morati da igrate čitavu igru od početka do kraja ako želite bolje skorove – ona svaku od deonica boduje na osnovu sakupljenih srca na stazi i dodeljuje vam bronzani, srebrni ili zlatni rang. Ovo je čist mehanički podsticaj u skladu sa tradicionalnim ekstrinzičnim metodama nagrađivanja igrača za kvalitetnije igranje (plus, tu je i par dodatnih modova koji daju individualne instance korišćenja mehanike igre za još malo zabave) a koji deluje skoro pa kao čist višak za igru koja je sva u intrinzičnim nagradama, u kojoj je iskustvo igranja ona najvažnija nagrada što je igra može dodeliti.
(https://i.imgur.com/lMSf04E.png)
Naravno, zbog ovoga je bitno da igra bude i kratka i raznovrsna ali i da ima perfektnu signalizaciju kao i te izvanredne tranzicije između različitih režima prikaza i interakcije. I Sayonara Wild Hearts, iako na sebe navlači svetlucavi kostim ,,vajb" igre u kojoj tradicionalna merila performansa i egzekucije nisu naročito važna i sve je u ISKUSTVU samog igranja, zapravo u svojim najboljim trenucima postiže nešto što je odlika najtvrdokornijih igračkih naslova: smeštanje igrača u ,,zonu" – koju još nazivaju ,,stanjem toka" – dakle onaj zen-prostor uma u kome se uobičajene apstrakcije preko kojih percipiramo i opisujemo stvarnost oko sebe povlače u pozadinu a naš intelekt ,,čita" realnost na najčistijem nivou matematike, geometrije, isprepletanih vektora i jasno međuzavisnih funkcija, i na tu realnost reaguje bez razmišljanja, bez zastajanja da ,,objasni", kalkulišući u deliću vremena najoptimalnija rešenja za situacije kojima bi bili potrebni mnogi minuti ili sati da budu opisane neefikasnim, nezgrapnim ljudskim jezicima.
Naravno da najbolje ritmičke igre – od Gitaroo Man i Parappa the Rapper, preko Guitar Hero i Elite Beat Agents/ Osu! Tatakae! Ouendan! pa do Nintendovog Rhythm Tengoku – imaju ovaj isti kvalitet i smeštaju se u isti mentalni prostor sa hardcore naslovima iz trkačkog, pucačkog ili borilačkog žanra i jedan od najnadahnutijih poteza Sayonara Wild Hearts je baš to da ona i bez gubljenja ijednog takta spaja sve ove žanrove pod jednom haubom, nudeći sumanuto, vrtoglavo brzo trkanje – motorima, skejtbordima, nogama, jedrilicom, ili, eto, letenjem – kao osnovu igre a onda mu ubacujući briljantnu punktuaciju u vidu pucačkih i borilačkih sekcija.
(https://i.imgur.com/lqdFq8w.png)
Naravno da je nešto od ovoga sasvim performativno – borilačka krešenda nekih deonica su veoma jednostavna i svode se na seriju odgovora na promptove – i da je SVE od ovoga srazmerno jednostavno, ali Sayonara Wild Hearts i nije igra komplikovanih izazova i hardcore težine, već igra OGROMNE brzine i uvek fantastično efektnih tranzicija koje vas po pravilu ostavljaju bez daha.
Zbog ovoga je naravno, važno da igrač u svakom trenutku može intuitivno da se snađe i – ne prekidajući suludu jurnjavu – odmah razume ne samo šta se od njega očekuje već i kako da upotrebi jednostavni kontrolni sistem (stik/ d-pad, plus jedno dugme na Switchu gde sam ja igrao, ili svajpovanje i tapkanje na smatrfounu) na novi način da ne prekine ,,flow" u kome se nalazi.
Naravno, neće ovo svaki put ići bez greške i Sayonara Wild Hearts, unapred znajući da ćete grešiti, najčešće tako što ćete se zakucati u drvo, zid pored tunela ili promašiti parče druma na koje treba da sletite posle skoka od nekoliko desetina metara, ima udoban, koliko je to moguće nenametljiv sistem instant-restartovanja od najbližeg čekpointa, sa sve muzikom koja ponovo kreće od istog takta. Resetovanje muzike u momentima kada grešite u igri je uvek riskantan potez i ovo ume da izludi igrače posle nekoliko restartovanja iste deonice, ali u Sayonara Wild Hearts je prelazak mape toliko fundamentalno vezan za muziku, emotivne sinusoide i pobednička krešenda u tako snažnoj simbiozi sa onim što muzika radi da je ovo bilo jedino moguće rešenje. I, srećom,pošto je igra toliko laka da čak i osoba mojih godina – kojoj refleksi nisu bili jača strana ni u mladosti – može da je pređe bez mnogo grešaka, ovo ne bude problem. Ali čak i da bude, igra vrlo ljubazno nudi mogućnost preskakanja deonica koje vam zadaju muke a koje, to nuđenje, možete i isključiti ako ne želite da vas svakih nekoliko minuta podsećaju na vašu nekompetentnost.
(https://i.imgur.com/3jfEMdI.png)
No, Sayonara Wild Hearts je ,,laka" igra ne samo zato što ima minimalne kontrole i što autori u potpunosti kontrolišu tempo njenog odvijanja, stavljajući igrača ,,na šine" i ne dopuštajući ikakve improvizacije i odstupanja od zacrtanog skripta, nego i zato što je dizajnirana VEOMA elegantno, nudeći kratke, probavljive celine koje, ako već nemate reflekse nije tako teško naučiti napamet, ali pre svega jako dobru, intuitivnu vizuelnu signalizaciju gde će raspored srca – koja sakupljate zbog skora – po stazi uglavnom biti takav da vam saopšti koja je bezbedna putanja vratolomne vožnje kroz tek skicirani ambijent šume, grada ili apstraktnog, zvezdama posutog neba.
Ovo je zbilja podvig kada se imaju na umu te pominjane tranzicije u kojima će često kamera zauzeti potpuno novu poziciju u odnosu na igrača a igra umesto vožnje po stazi odjednom zahtevati nišanjenje lukom i strelom i pogađanje protivničkih projektila. U jednom momentu ćete voziti po šumi i izbegavati drveće a onda će ,,banda" teddy-motociklistkinja sa kojima se trkate da se integriše u složen, divovski voltronski oblik mehaničkog vuka koji će na vas ispaljivati projektile a vi ćete morati da ih izbegavate i uzvraćate vatru. Posle toga ćete padati kroz svemir stojeći na velikoj tarot-karti i surfovati po nekakvom zvezdanom drumu izbegavajući rotirajuće sečivo, onda ćete biti na auto-putu koji svakih par trenutaka skače između dimenzija i prepreke koje trenutno ne vidite će biti prepreke koje će vam presuditi sekund kasnije. U jednom momentu ćete pratiti dve motoristkinje sa tregerima koje će onda poleteti a vi ćete morati da aktivno šaltate između dva paralelna univerzuma kako biste izbegli barikade na drumu. Letećete na maču, vozićete starinski, ružičasti sedan niz pustinjsku auto-stradu, driftujući kao profesionalni vozač kako biste skupili srca koja sugerišu bezbednu trajektoriju preko ove saobraćajnice, kamera će vam biti iza leđa pa će ući sa vama u automobil, pa će se rotirati oko vas i ponovo udaljiti da vas gleda kako za milimetar izbegavate prepreke na drumu i za to dobijate bodove...
(https://i.imgur.com/Qg3RJRX.png)
Onda će vas na tom istom drumu sačekati androgina devojka u patikama, prsluku, beloj košulji i sa leptir mašnom na čijem je licu neka vrsta futurističkog ekrana za virtuelnu realnost, pa ćete, šta bi drugo, ući u taj ekran i jedno vreme biti protagonist prvo trodimenzionalne igre iz prvog lica u kojoj letite kroz hodnik sa pokretnim preprekama a onda horizontalnog 2D naslova koji svoje mehanike uzima od ranih arkadnih pucačkih igara i do kraja se transformiše u superkompaktni bullet hell.
Ovo je zbilja jedna LAVINA ideja, koncepata, režima prikaza i vizuelnih simbola i virtuoznost dizajna ove igre je u tome da su u Simogu sve ovo sklopili da bude, rekosmo, TEČNO, bez frikcije, sa osećajem strahovite brzine, a da istovremeno zahteva od igrača pažnju i adekvatnu reakciju ali i da mu pruža DOVOLJNO informacija dovoljno brzo i dovoljno jasno, da on zaista može da učestvuje u odvijanju događaja na smislen način.
(https://i.imgur.com/EA2Ufsz.png)
Time je Sayonara Wild Hearts pomalo kao Nintendov WarioWare, kolekcija miniigara koje ne treba da ,,učite" i ,,proučavate" već da prvim pogledom shvatite i odmah reagujete, ali sastavljena od ogromnog broja prepoznatljivih igračkih ,,standarda". Ovde ćete iz nivoa u nivo hvatati reference na Nintendov Rhythm Heaven, na bezbroj trkačkih igara od Outrun preko Hang On do – ponovo Nintendovog – Mario Kart (sa njegovim visokim skokovima i transformacijama) i – da, takođe Nintendovog – futurističkog, apstraktnog F-Zero, pa ćete misliti na ,,leteće" igre iz prvog lica sa njihovim kompleksnim kontrolama i geometrijskim apstrakcijama koje predstavljaju čvrsta tela u prostoru (ja sam prvo pomislio na vektorski Starglider ali onda i na poligonalni G-Police). Dalje će vas pohoditi uspomene na elegantne trodimenzionalne pucačke igre kao što su Segin Panzer Dragoon ili Treasureov Sin and Punishment, ili, naravno, Mizoguchijev Rez, sa kojim ova igra deli mnogo sinestezijskog programa. Naravno, onda ćete se boriti pesnicama stojeći na motociklima i pitati se zašto vaš život nije MALO VIŠE kao Sayonara Wild Hearts.
Ali život nikada i nije kao san i, srećom, uglavnom nije sastavljen od onih momenata kada ne razlikujete san od jave i posrćete kroz halucinacije izazvane nespavanjem zbog slomljenog srca, cunamijem hormona koji pokušavaju da vas ožive a da vas ne rastrgnu na komade dok im govorite da više ne želite da živite... Sayonara Wild Hearts je SAV od ovakvih momenata, fantazija o onome što se dešava POSLE raskida koju konstruiše mozak plutajući u dopaminu koji izaziva muzika, nikada jača, nikada TAČNIJA, nikada preciznije usklađena sa vašim životom i onim što on ZNAČI.
(https://i.imgur.com/cNd4mbh.png)
Ovo i podseća zašto je Sayonara Wild Hearts morao da bude tako rigidno dizajniran naslov, da se svaki takt muzike pogodi sa onim što se dešava na ekranu, da svaki njen krešendo bude vrhunac na kome uzlećete uz trkačku stazu što se pretvorila u vertikalnu putanju koja vodi sve do neba. Igra u kojoj ne biste u svakom momentu bili savršeno sinhronizovani sa muzikom ne bi tako savršeno vozila kroz seriju halucinacija posle koje se osećate kao da ste se ponovo rodili.
Sayonara Wild Hearts možda nije savršena igra ali je prišla jako blizu savršenstva u onome što želi da postigne; njeni jednostavni trodimenzionalni oblici i apstraktne pozadine na slikama deluju grubo i čak, prosto, ali u pokretu, uz muziku dobijaju više smisla nego gotovo bilo šta drugo što gotovo bilo koja druga igra može da igraču pruži. Osećaj slobode unutar potpuno kontrolisanog prostora iza kog je samo ništavilo. Osećaj svrhovitosti u nečemu što je prvo izgledao samo kao bekstvo, onda kao trka a na kraju se završilo kao sazrevanje. Nisam ovo očekivao od Sayonara Wild Hearts. Ali se jesam nadao.
https://youtu.be/5LL1MSkD3-8
Igrajući Mouse: P.I. for Hire, old school FPS hitčinu ovog proleća iskristalisalo mi se šta je – barem za mene – granica koja razdvaja ,,AA" igre od njihovih ,,AAA" sestara. Svakako, budžet i veličina tima koji je igru pravio su nekakvi ,,objektivni" parametri, ali ovo nisu stvari koje će igrač nužno osećati pukom intuicijom dok igru bude igrao – znamo da nije retkost da visokobudžetne igre imaju veoma primetne niskobudžetne elemente (podsetiću na The Callisto Protocol (https://cvecezla.wordpress.com/2024/12/17/video-igre-the-callisto-protocol/), nemanačemu) niti da nezavisni naslovi poput, na primer, Hellblade (https://cvecezla.wordpress.com/2018/04/10/video-igre-hellblade-senuas-sacrifice/)ili Clair Obscur: Expedition 33 (https://cvecezla.wordpress.com/2026/02/24/video-igre-clair-obscur-expedition-33/) IZGLEDAJU i ponašaju se kao da su koštali petostruko više od svog stvarnog budžeta.
(https://i.imgur.com/mSpFNdx.png)
I, razumemo se, nije da postoji ZAISTA ,,objektivna" granica između AA i AAA produkcije; mnoge igre se nalaze negde na nedefinisanoj, vrlo fuzzy ničijoj zemlji između ove dve kategorije – recimo igre poput BioShock Infinite (https://cvecezla.wordpress.com/2013/03/29/gubljenje-nevinosti-pedeseta-tura-2/) ili Death Stranding (https://cvecezla.wordpress.com/2019/12/20/video-igre-death-stranding/), obe visokobudžetne ali i sa fokusiranom autorskom vizijom koja čini da deluju više kao arthouse projekti nego tentpole korporacijski naslovi. Plus, naravno, ove se percepcije i menjaju sa protokom vremena, napretkom ljudskog znanja i tehnologije, pa AAA igre od pre deset ili dvadeset godina danas DELUJU kao AA igre i zapravo su mnoge današnje AA igre vidljiv omaž AAA igrama iz prethodnih generacija.
Utoliko, u 2026. godini za mene je definišuća razlika u tome da su AA igre oni projekti u kojima su veličina tima i visina budžeta stajali u takvom odnosu da je jasna, jedinstvena kreativna vizija mogla biti realizovana bez nagomilavanja sistema i koncepata koji bi predstavljali balast, trošili vreme i resurse (tokom razvoja igre, dakle, na strani tima, ali i tokom igranja, na strani igrača) i bili u igri prevashodno zato što se negde u rukovodstvu kompanije smatra da visokobudžetni naslov mora da bude ,,feature rich".
(https://i.imgur.com/cf4BN8I.png)
Mouse: P.I. for Hire mi deluje kao odličan ogledni primer: ovo je igra što ju je napravio nezavisni studio iz Varšave, Fumi Games kao ne svoj prvi naslov ali kao svoj prvi AMBICIOZNI naslov nakon digitalne verzije igre na tabli mice koju su napavili za Nintendo Switch pre par godina. Izdavač je australijski PlaySide Studios, firma za koju verovatno niste čuli ali koja poslednjih godina gradi zanimljivo raznovrstan katalog trudeći se da diversifikovanjem sadržaja nekako nađe formulu opstanka i prosperiteta pa kod njih možete naći naslove iz serijala ,,Dumb Way to..." koji se kreću od telefona, preko Steama pa do Metinog VR sistema Quest, pa onda VR verziju Civilization VII, pa onda strateški Game of Thrones: War for Westeros. Ovo su uglavnom igre razvijene u kući i Mouse: P.I. for Hire je prvi a svakako prvi visokoprofilni primer da PlaySide ulaze u kreativno partnerstvo sa ovakvim uspehom.
Mouse: P.I. for Hire je u osnovi samo boomer shooter, dakle, brzi, na refleksima i stalnom kretanju bazirani FPS naslov za jednog igrača, ali koji je već od prvih najava skrenuo pažnju na sebe upečatljivom art direkcijom. Fumi Games su jedna od prvih firmi koje su iskoristile prelazak autorskih prava najranije verzije Mikija Mausa u javni domen i Mouse: P.I. for Hire je na mom radaru poslednjih par godina i bio isključivo na osnovu činjenice da je utemeljen kao ,,gritty" varijacija na ,,mišju" fantaziju, priča o okorelom, pesimističnom privatnom detektivu koji u crno-belom gradu što aludira na Njujork (i Los Anđeles) iz tridesetih godina prošlog veka sreće korumpirane političare, mafijaške siledžije, potplaćene pandure, fatalne žene koje govore sa lažnim francuskim naglaskom i sebe predstavljaju kao deo holivudske elite iako su u najbolje slučaju starlete, u najgorem ilegalne seksualne radnice. A svi oni su istovremeno glodari.
(https://i.imgur.com/eVr5cng.png)
Moram da priznam da sam se prilično iznenadio kada sam shvatio da je Mouse: P.I. for Hire praktično čist šuter. Količina truda uloženog u konceptualizovanje sveta u kome se igra događa, definisanje njegovog glasa, odabir vizuelne estetike, razvoj njegovog narativa i realizaciju svega ovoga da igrač bude u punoj meri uronjen u apsurdnu, komičnu a istovremeno u geografskom, istorijskom itd. smislu interno doslednu fikciju, dakle da veruje da se ovo dešava u svetu koji ima jasna pravila, i koji postoji i izvan mapa na kojima se sama akcija u igri događa je toliko da deluje pomalo vulgarno da se onda sva ta akcija svede na pucanje. Naravno, kao poštovaocu boomer shooter podžanra, i uzimajući u obzir činjenicu da je Mouse: P.I. for Hire vrlo kompetentan u tom pucačkom domenu, prilično sam uživao igrajući ga, ali stoji i da vredi odmah na početku napomenuti (,,odmah na početku" u ovom slučaju znači posle četiri hiljade nakucanih karaktera) da je ovo old school FPS i ne mnogo više od toga i time preduprediti razočaranja igrača koji možda od igre očekuju avanturistički sadržaj.
Ne pričam ovo bez razloga. Mouse: P.I. for Hire je konstruisan tako da glavni junak, Jack Pepper u ulozi privatnog detektiva rešava ,,slučajeve" tako što ide u distinktne delove grada u potragu za dokazima koji će ga uputiti na to šta se dešava i ko je, jelte, kriv, i između tih terenskih izleta se vraća u kancelariju da fotografije ili pronađene dokumente pokači na plutenu tablu što je drži na zidu i da malo razmisli o tome kako je sve to povezano. Takođe, ići će i u lokalnu kafanu da priča sa mrzovoljnim šankerom, reporterkom gradskih novina sa kojom razmenjuje ekskluzivne informacije, sa političarem koji se kandidovao za gradonačelnika a koji je mrvicu manje ljigav i korumpiran od ostalih političara, sa klinkom kojoj je Jack, dok je još bio u policiji, poslao ćaleta na doživotnu robiju a koja mu je za to zahvalna itd. Ovo se sve dešava u četvrti u centu što ćete je dobro upoznati tokom igranja jer je ona čvorište za sve Jackove aktivnosti dok nije na terenu.
(https://i.imgur.com/xfLzVCz.png)
Međutim, terenski rad će biti vrlo naglašeno usmeren na pucanje i igrač koji je očekivao da rešava zagonetke, ima deduktivni rad, možda da donosi interesantne odluke i generalno provede vreme u cerebralnijim aktivnostima mogao bi da bude i razočaran. Sakupljanje dokaznog materijala je u ovoj igri svedeno na pronalaženje predmeta na skriptovanim mestima nakon poražavanja tamo postavljenih neprijatelja, a rad sa tim dokazima natrag u kancelariji se svodi na automatsko ,,otključavanje" Jackovih deduktivnih zaključaka koji vam onda otvaraju pristup narednim misijama.
Ovo sve naglašavam ne samo da predupredim razočaranja što ovde decidno nema pravog detektivisanja i generalno nekakvog ,,immersive sim" igranja, iako okruženje kao da ga prirodno sugeriše, već i zato što to dovodi vodu na vodenicu koju sam sagradio u prvom pasusu teksta: Mouse: P.I. for Hire je AA igra zato što je pre svega izgrađena oko mehanike pucanja i velika većina sistema u igri je konstruisana oko ove ideje, dakle, oko toga kako ćete se kretati u arenama, kako ćete obnavljati municiju i zdravlje, kako ćete procenjivati rizik na terenu i pratiti pretnje koje se po njemu kreću. U tom smislu Mouse: P.I. for Hire je vrlo kompetentan boomer shooter koji bez posebnog inoviranja ali sa puno razumevanja kombinuje i primenjuje razne već testirane i dobro potvrđene ideje iz svog podžanra (negde skoro i kršeći pravila pa tako zdravlje obnavljate i predmetima koje nalazite na terenu ali i onima koje nosite u inventaru što je za FPS ovog tipa JAKO retka kombinacija), a istovremeno je lišen ambicije da ima jednako razvijene druge sisteme. Dakle, ovde nema sakupljanja bezbroj različitih valuta i resursa, nekakvog komplikovanog RPG ,,građenja" lika, nema inflacije mehanika i podsklopova koji možda ne funkcionišu jedni sa drugima u harmoniji ali dobro izgleda kada ih nagomilate na powerpoint prezentaciji kojom igru predstavljate producentima ili novinarma, Mouse: P.I. for Hire je PRILIČNO siguran u svoj identitet, oseća se udobno u svojoj koži i nema potrebu da bude i šuter i avantura i RPG i deduktivna misaona igra, nema potrebu za kompleksnim opremanjem glavnog lika, razgranatim tehnološkim drvetima i ,,krafting" mehanikom gde ćete na svaka dva koraka sakupljati mikro-resurse kako biste kasnije, kod kuće mogli da pravite razne napitke, komade opreme, municiju itd. Hoću reći, Mouse: P.I. for Hire decidno NE pokušava da u istoj igri bude i Doom Eternal, ali i The Witcher i Monster Hunter i to je njegova jaka strana.
(https://i.imgur.com/WcTsoHc.png)
Kao što je i sličan pristup dizajnu kampanje. Štaviše, ovde su Fumi Games pokazali hvale vrednu dovitljivost i kreirali nešto što bi u klasičnim boomer shooterima, dakle onim iz devedesetih bile tri odvojene kampanje, odnosno, kako se to tada zvalo, tri ,,epizode" – i odjek ovog dizajna vidimo i u modernim boomer shooter igrama kao što su Amid Evil (https://cvecezla.wordpress.com/2019/09/20/video-igre-amid-evil/) ili Boltgun (https://cvecezla.wordpress.com/2024/05/14/video-igre-warhammer-40000-boltgun/) – ali su Poljaci onda konstruisali narativ tako spretno da se ova tri odvojena Jackova slučaja organski prepliću i da igrač može da bira koju će sledeću misiju igrati a da zna da se sve kreće ka istom završnom poglavlju. Ovo je vrlo zgodno jer istovremeno igraču daje osećaj slobode i delatne suverenosti, a da ne mora da brine da će nešto propustiti ili da će odigrati misije redosledom koji nije ,,predviđen".
Što je onda dalje vrlo efektno u pogledu samog angažovanja igrača sa igrom. Da je Mouse: P.I. for Hire imao veći budžet i ambicioznijeg (ili gramzivijeg) izdavača iza sebe, on bi bio napravljen kao open world igra i onda bismo imali to utovarivanje mehanika i podsistema lopatom, smišljanje pet-šest raznih valuta i resursa koji se moraju sakupljati da bi igrač imao utisak da nešto ,,radi" i izvan ručno konstruisanih misija, nedopečeni pseudo-RPG sistem upravljanja likom i opremom, masu miniigara i nisam siguran da bi bio ovako ugodan za igranje. Ja sam igru igrao tokom nekih desetak dana, uglavnom ujutro, pre posla, gde bih malo prošetao tom centralnom gradskom četvrti, možda apgrejdovao oružje ako bih imao resurse (resurs je samo jedan, apgrejdovanja jednostavna i linearna, sa povećanjem štete i kapaciteta pušaka, te dodavanjem sekundarnih modova paljbe), odigrao partiju jednostavne kartaške igre (špil gradite kupovanjem karata ili njihovim pronalaženjem na terenu), video ima li neka podmisija koja se dobija razgovorom sa nekim od prolaznika i onda seo u Jackova kola, odvezao se na teren i odradio jedan posao, pa se vratio u kancelariju gde će Jack moći da razmišlja o prikupljenom materijalu a ja ću moći da idem u svoju stvarnu kancelariju.
(https://i.imgur.com/YfGeUos.png)
Hoću reći, Mouse: P.I. for Hire NIJE open world igra, on je serija linearnih FPS nivoa povezanih apstraktnom overworld mapom preko koje vozite Jackov autić 20 ili 30 sekundi da stignete na odabrano odredište a u centru svega je to čvorište koje se sastoji od tri lokala i dve ulice, ali sve ovo ne samo da ostavlja utisak da je deo ,,stvarnog" sveta, koji nije sveden samo na apstraktne pucačke susrete sa mafijašima, korumpiranom policijom i, u par navrata, sa retrofuturističkim robotima (tj. retrofuturističkim robotima-miševima), već i igraču daje utisak da on sam odlučuje kuda će sledeće da ide, kojom istragom će da se bavi i koje dokaze da prikuplja, a što mu daje taj osećaj delatnog suvereniteta koji jako oplemenjuje iskustvo i apgrejduje ga iz stadijuma pasivne-kamere-sa-puškom koju nevidljivom sajlom vuku kroz igru u stadijum osobe sa voljom koja ODLUČUJE i PRAVI IZBORE. Što se mene tiče ovo je spretan, pametan dizajn i, ne sasvim nevažno, razlog što danas nije retkost da radije igram AA igre nego najnovije, najskuplje blokbastere koji se dave pod naplavinama sistema što međusobno ne sarađuju i imaju neizdrživo preteranu količinu SADRŽAJA koji je trivijalan ali čistom količinom treba da opravda svoje postojanje.
Mouse: P.I. for Hire je bio uglavnom dobro primljen kada je izašao polovinom Aprila, ali mu je onda i prikačena i mini-kontoverza, jer šta je danas igra ako nema uz sebe kontroverzu? U ovom slučaju, mislim pre svega na mali ali glasan kontingent igrača koji insistiraju da je ova igra loša ili u najboljem slučaju jedva korektna i da je problem u previše referencijalnog humora i u tome što se, a ovo je bila i pritužba osobe koja je pisala prikaz za IGN, veliki deo humora u igri nalazi u tome da se kultura ovog sveta okreće oko sira. Čime se prikriva osrednjost samog igranja.
(https://i.imgur.com/bCmDk5t.png)
Što je... hajde da kažemo možda i najbolja kontroverza koju možete da imate – dakle, niko nije zlostavljan, niko nije lagao da nije koristio veštačku inteligenciju, nije bilo ekscesivnog krančovanja tokom razvoja itd. – ali čak ni ona nije tačna. Svet Mouse: P.I. for Hire je jedna od njegovih najvažnijih karakteristika, njegova kombinacija čendlerovsko-hametovskog hardboiled krimića sa crtanofilmovskom estetikom radova iz kuhinje braće Fleischer (koji su, da podsetimo, u SAD došli kao poljski imigranti, NIŠTA TO NIJE SLUČAJNO) i, naravno, zaostavštinom Uba Iwerksa je diferencija specifika ove igre i upravo služi tome da se ona izdvoji između desetina sličnih FPS naslova na danas prilično gusto naseljenom parčetu kulturne teritorije koje se obeležava odrednicom boomer shooter.
https://www.youtube.com/watch?v=FUrh2KbB0EE
I, mislim da su Fumi Games mudro i opravdano uložili dosta energije i novca u to definisanje sveta i njegovog karaktera. Mouseburg je zanimljiva, vitalna reimaginacija Njujorka (ali i Los Anđelesa) 1934. godine, sa miševima koji su iwerksovski arhetpipovi kojima je dopušteno da sazrevaju u surovom svetu kakav se nije video u ranim Diznijevim crtanim filmovima. Glavni junak, Jack Pepper je ne samo bivši policajac a sada usamljeni, cinični privatni detektiv, nego iz njegovih razgovora sa poznanicima i prijateljima (koje on, uprkos svemu, ima) saznajemo deliće traumatične istorije ratovanja u velikom vojnom sukobu u Evropi (na koju se referiše samo metonimijski: ,,old world"). Ovi su događaji obeležili ne samo Jacka već i njegove odnose sa ljudima sa kojima je proveo vreme u rovovima pa su njegove motivacije da reši slučajeve sa kojima radi ali i da veruje ljudima za koje vidimo da im ne treba verovati snažno obojene ovom prethodnom istorijom.
(https://i.imgur.com/pF5BnIq.png)
Ovo je odlično pozadinsko uokvirenje – a dobijamo ga bez ekstenzivnih lore-dumpova, uglavnom organski, kroz dijaloge, ili kroz čitanje kratkih članaka u novinama koje Jack pronalazi na misijama ili u čvorištu – i na njega se onda prirodno nastavlja taj worldbuilding u kome vidimo grad sklopljen od noir tropa, ali koji dobro funkcionišu na gomili i smešteni u apsurdistički svet miševa i sira.
Dakle, ovde imamo korumpiranu policiju, filmske mogule koji zloupotrebljavaju svoj položaj i iskorišćavaju mlade glumice, imamo političare čvrsto uvezane sa mafijom, imamo imigrante koji trpe diskriminaciju i žive život građana drugog reda, imamo onda i veliku, mračnu zaveru u kojoj se kriminalci, beskrupulozni populistički političari i etikom neopterećeni naučnici pobegli iz ,,starog sveta" kada je njihova strana izgubila veliki rat udružuju da iskorišćavanjem tih već obespravljenih i diskriminisanih imigranta ostvare političku pobedu i grad stave pod svoju kontrolu. Mouse: P.I. for Hire su, naravno, optužili i da je ,,woke propaganda" a što je otprilike najbolji argument zašto ljude koji objavljuju da je nešto ,,woke propaganda" ne treba shvatati ozbiljno. Jer, Mouse: P.I. for Hire je APSOLUTNO igra koja u svom narativu osuđuje diskriminatorne prakse, populističku politiku i eksploataciju klasno marginalizovanih grupa i pojedinaca (uključujući te, jelte, mlade glumice) a to čini ne ,,propagandno" već znalački koristeći trope klasičnog noir filma i proze koju je on ekranizovao četrdesetih i pedesetih godina prošlog veka. Naravno da moderni, performativni desničari na internetu ne mogu u glavi da baš najjasnije sklope to da su Hammett i Chandler, ljudi koji su kreirali te stoičke, usamljeničke maskuline arhetipove u koje se oni danas kunu, istovremeno osuđivali rasizam, klasno izrabljivanje i populističke političke strategije i naravno da će onda igru kao što je Mouse: P.I. for Hire kritikovati što se u njoj, eto, previše pominje sir.
(https://i.imgur.com/Pad8DyJ.png)
Sir ovde jeste metafora – ne suptilna, u njenoj apsurdističkoj energiji i jeste poenta – za društveni resurs koji može biti koristan i, uostalom, neophodan je, jer se jede (ovo je jedan od načina na koji Jack obnavlja zdravlje na terenu) ali i agens korupcije i kriminala jer se može i prerađivati i postati ekvivalent alkoholu (drugi resurs kojim Jack obnavlja zdravlje na terenu) pa i narkoticima, i on je sasvim prirodno ubačen u jezik kojim se priča u ovoj igri tako da bude i smešno kada shvatite da miševi pričaju o nedozvoljenoj proizvodnji alkoholnih pića u kućnim destilerijama, ali i da bude jasno da ovo autentično razara porodice, dovodi do uličnih ratova bandi, produkuje korupciju u javnim sistemima. Jack će na terenu rutinski i bez diskriminacije ubijati korumpirane policajce i ovo bi zapravo bilo teže da se proguta u igri koja NE BI imala taj apsurdistički sloj apstratktne distance što ga daju sir i mišje teme.
https://www.youtube.com/watch?v=i0Fw76u0YUc
Ovo je takođe zaslužno i za činjenicu da igra uspeva da se izvuče sa svojom, da kažemo, SULUDO AMBICIOZNOM glavnom temom a koja se tiče kidnapovanja rovčica iz četvrti – to jest geta – u kojoj žive, gde ih policija stavlja u marice i nekuda odvozi a Jack će kasnije otkriti da one bivaju žrtve eksperimenta pomenutog naučnika koji ih koristi kao resurs za koji su zainteresovani i lokalna mafija ali i desničarska stranka Big Mouse Party čiji je kandidat za gradonačelnika glavni konkurent Jackovom prijatelju Corneliusu Stiltonu*. Ponovo, ovde apsurdistička direktnost simbola koje igra koristi dobro radi sa ipak spretno ispisanim tekstom što dopušta da neizgovoreno radi jednako kao, pa i više nego izgovoreno. I onda su rovčice (na Engleskom ,,Shrews" a što se rimuje sa, jelte...) prirodan, razumljiv simbol manjine koja ima i istoriju i kulturu ali je svirepo eksploatisana od strane većinske zajednice. I, sad, igrajući ovo nisam mogao da ne pomislim da Fumi Games, dakle Poljaci, na ovaj način odužuju i delić karmičkog duga za dešavanja u Varšavskom getu tokom poznih tridesetih i četrdesetih godina prošlog veka gde je većinsko poljsko stanovništvo bez PREVIŠE dizanja buke posmatralo šta nacističke okupacione vlasti rade njihovim jevrejskim komšijama. Uostalom Art Spiegelman je sa svojim uticajnim stripom Mouse već ovu priču postavio u ,,talking animal" format, mada su tamo Jevreji bili miševi, nacisti su bili mačke a Poljaci su bili, da podsetimo, svinje...
* koji jeste ljigav ali nije monstrum i imate utisak da mu je ipak nekakvo javno dobro na pameti. Plus, kad već pričamo o ,,woke" sadržajima, Stilton je jedan od glavnih likova u igri i osoba sa velikom društvenom moći a istovremeno je prikazan i kao muškarac koji – verovatno zahvaljujući ratnim traumama, jer je on bio u istoj jedinici sa Jackom tokom rata u ,,starom svetu" – muca dok priča.
(https://i.imgur.com/ptcI0ek.png)
Mouse: P.I. for Hire je dakle, narativno, znatno ambiciozniji od prosečnog boomer shootera i uspeva da proradi nekoliko klasičnih noir tema sa dosta spretnosti, uglavnom kroz formu dugačkih dijaloga koji se dešavaju u kinematicima. Ti su kinematici neinteraktivni ali se odvijaju iz prvog lica pa deluju manje napadno i ovde taj niži budžet koji ne bi mogao da izgura propisne, filmski režirane scene zapravo igri daje intimniji senzibilitet sa igračem koji oseća da je neposrednije uvučen u njen narativ i da nije tu da samo posmatra glavnog junaka kako mu se stvari dešavaju.
A što je, naravno, vrlo primereno igri iz prvog lica.
Što se referencijalnosti tiče... Dobro, razumem da neko prevrne očima kada autori igre idu na prvu loptu i koriste lake igre reči, kao što je na primer to da se automatska puška sa bubnjem – dakle, Tompsonka, odnosno Tommy Gun – ovde zove, hehe, James Gun, a dvocevka je ,,Kiss Kiss" (Kapirate? Beng Beng!), ali nije sve svedeno samo na fore iz četvrtog osnovne. Ima ovde kompleksnijih momenata kao što je na primer vizuelni i ambijentalni naklon igri Resident Evil 2, pa onda i čitava jedna podcelina koja se dešava u paklu (ili makar halucinaciji koja predstavlja neki Jackov privatni na pakao) i u kojoj dobijamo prilično duhovito ,,mišifikovane" verzije klasičnih Doom demona kao što je na primer Cacodaemon. Ne znam, meni je to bilo kul jer je Mouse: P.I. for Hire, naravno, u mnogo smislova igra nastala na temeljima koje je izgradio baš Doom a dizajniranje skina za već postojećeg neprijatelja tako da liči na Cacodaemona samo sa mišjom temom je ipak častan kreativni napor. Plus, odande izlazite noseći motornu testeru u ostatakigre a to je DODATNO kul.
(https://i.imgur.com/XmvHOnl.png)
Mehanički, Mouse: P.I. for Hire nije, da odmah kažem, ni najinovativnija ni najutegnutija FPS igra ikada napravljena ali daleko od toga da je osrednja. Ovo je dinamičan, eksplozivan boomer shooter koji forsira stalno kretanje po sve tri ose – sa, dakle, duplim skokovima, brzim trkovima po tlu, trčanjem po zidu, lebdenjem u vazduhu (korišćenjem repa kao propelera), tarzanskim kešanjem o kuke u okruženju (isto korišćenjem repa) i mogućnošću da neprijatelje, dok punite oružje a oni su vam nesmotreno prišli suviše blizu, zabodete nogom u menzu tako da na par trenutaka budu ošamućeni, taman dok vi ubacite nove patrone u pumpericu i otkinete im sačmom glavu. Kao nekakav vrlo funkcionalan, dobro promišljen kompozit Duke Nukema 3D, Quakea i Dooma (naravno, ovde mislim i na Doom 2016/ Eternal), Mouse: P.I. for Hire se igra veoma udobno na velikim mapama dizajniranim da nagrađuju radoznalost i istraživanje (naravno da svaka sadrži brojne skrivene tajne od kojih neke samo daju resurse a neke i unikatna iznenađenja), a da opet forsiraju dobar tempo igranja sa punktuacijom u vodu velikih sukoba u prostranim arenama punim zaklona, trambulina, platformi na raznim elevacijama koje vam mogu dati razne taktičke prednosti, eksplozivne buradi koju možete šutirati ka protivnicima, uzimati u ruke i bacati ih na njih ili ih jednostavno upucati za izazivanje velike eksplozije...
(https://i.imgur.com/B1aCGOF.png)
Pošto sam ja star čovek, za mene je dizajn mapa jedna od najbitnijih stvari u boomer shooteru i Mouse: P.I. for Hire ovde prolazi sa dosta dobrim ocenama. Njegove mape jesu lavirinti i u njima se možete (i hoćete) izgubiti ali su retko tako komplikovane i neintuitivne da to bude frustrirajuće. Da bi frustraciju predupredili, autori su dodali čak tri mehanike koje pomažu u orijentaciji, od privremenog indikatora na ekranu što pokaže kuda treba dalje da idete kada pređete neki važan međaš u misiji, preko kompasa u vrhu ekrana koji daje usmerenje, pa do četkice za skupljanje otisaka, koju pritiskom na dugme aktivirate i onda ona, sa PRESLATKOM animacijom, trči u smeru sledećeg zadatka, pokazujući vam korak po korak putanju kojom treba da idete. Nekima je ovo PREVIŠE (ali ne morate ga koristiti ako ne želite) ali mislim da u igri čija kampanja traje dobrih dvadesetak sati (i to bez mnogo trošenja vremena na lov pojedinačnih ačivmenta, ili igranje kartaške igre u baru u centru grada) treba pozdraviti nenametljiv a funkcionalan način da se igraču koji nema vremena ili volje da sve reši sam pomogne da pronađe pravi put. Ovo i dalje znači da igrač sa više radoznalosti itekako ima šta da traži po mapama, uključujući pomenute tajne ali i opcione misije koje mu daju neki od likova u centru grada i koje se obično tiču nalaženja NEČEGA na nekoj od narednih misija.
https://www.youtube.com/watch?v=fYhk24xR7NE
Mape čak omogućuju i otvaranja prečica koje skraćuju instance vraćanja do početka mape kada je to potrebno, što takođe pozdravljam kao primer pozitivnog uticaja Dark Souls na vaskoliki dizajn igara, ali napominjem i da je ovo, ako samo igrate da vidite priču/ prođete glavne misije zapravo retko, to jest nikada potrebno. Ovo su prečice isključivo za ljude koji bi da pronađu sve tajne ili sakupe sve ačivmente, i dobro je da ih imaju, posebno što igra, nažalost, ne omogućava vraćanje na mape koje ste već prešli. Ovo je njen objektivni nedostatak u svetu u kome mnogi ovakve igre igraju tako da nađu sve tajne i otključaju sve ačivmente, pogotovo što ne postoji New Game+ mod igranja koji bi omogućio baš to da kroz kampanju prođete ponovo, nalazeći ono što niste našli u prvom prelasku. Nadajmo se da će autori ovako nešto dodati u nekoj od narednih revizija igre.
(https://i.imgur.com/7mSBHft.png)
U domenu dizajna nivoa moram i da pohvalim Fumi Games za to što je on na početku dobar i zanimljiv, ali su najambicioznije mape rezervisane za poslednju četvrtinu kampanje, onda kada igrač već ima otključane sve napredne mehanike kretanja i srodio se sa kontrolama. Kako je ovo već u startu crtanofilmovski svet, tako i autori pred kraj igre mogu da se igraju sa konceptima koji bi u ,,običnom" FPS-u bili pomalo ekstravagantni, pa tako u crno-beloj igri imamo jedan delimično kolorisan nivo i ovo je naglašeno efektan, psihodeličan kontrast, ali i mape koje se rearanžiraju dok ih igrate, otvaraju puteve tamo gde ih do malopre nije bilo i igraju se sa vašim osećajem za prostor. Ovo je vrlo naglašeno u misiji koja počinje u instituciji za osobe sa mentalnim problemima* a završava se odlaskom u pakao i psihotičnom partijom karata sa finalnim bossom ove oblasti. Ne znam da li dizajneri mapa za ovu igru dolaze iz ,,zajednice" ali ova mapa jako miriše po iskustvu nekoga ko je godinama dizajnirao amaterske wadove za Doom i tako se samoobrazovao za izvrsnost FPS dizajna.
*a gde igrač zajedno sa Jackom može da svedoči nehumanom postupanju i da shvati kako je ona vezana sa nestancima rovčica, što je sve nem ali efektan komentar na tretman manjina u većinskim društvima, gde im se statistički češće nego većinskoj populaciji pripisuju razvojne teškoće i mentalni problemi
(https://i.imgur.com/j8Ainuo.png)
Iako sam naglasio da je akcija u igri uglavnom svedena na pucanje, igra u nekoliko momenata, pa i pri samom kraju ima i dosta srećno ubačene delove misija koji nisu pucački. Na primer, dugački uvodni deo misije na brodu se tiče šetanja kroz masu pozvanu na VIP prijem i pronalaženja načina da Jack ubedi obezbeđenje da ga pusti u prostoriju gde se skupljaju najvažnije zvanice kako bi napravio kompromitujuću fotografiju. Ovo su momenti koji lepo osvežavaju osnovni pucački program* i ako Fumi Games budu pravili nastavak igre, nadam se da će ovakvih instanci biti više.
*pogotovo što NI JEDAN od tih momenata ne podrazumeva šunjačke zadatke sa instant-neuspehom ako vas neko vidi, i jedna misija u kojoj morate da nađete način da se infiltrirate u ograđeni prostor koji čuva policija je blagosloveno lišena potrebe da ne budete viđeni
Ali, da, pucanje je glavni deo igranja i ovde je Mouse: P.I. for Hire KOREKTNA igra a koju onda uzdiže ta izuzetno dobra art direkcija.
(https://i.imgur.com/ZBwW664.png)
Hoću reći, u tehničkom smislu Mouse: P.I. for Hire ne radi ništa specijalno, nema nikakva inovativna oružja i mehanike, niti je ijedna od postojećih mehanika best-in-class, ali sve radi SOLIDNO. Preglednost je uglavnom dobra, što je za monohromatsku igru koja nema benefit kolorne signalizacije i akcentovanja priličan podvig i samo sam na SAMOM kraju, dakle, u poslednjem bosfajtu imao povremeni problem da na kompleksnim pozadinama odmah razaberem neprijatelje.
Takođe, fidbek je odličan sa pametno dizajniranim animacijama koje pokazuju da li pogađate ono što treba i zvučnim efektima koji takođe daju ključne informacije, pa igra sebi može da dopusti da Jack često bude okružen neprijateljima sa svih strana i da zna da će se igrač, kroz kombinaciju dijegetičkih informacija i nedijegetičkih – ali dosta nenametljivih – indikatora smera iz kog dolazi pretnja, snaći.
https://www.youtube.com/watch?v=QnK2oRjQUEA
Oružja zvuče dobro, imaju ODLIČNE animacije – Jackovo ubacivanje patrona u pumpericu bih mogao da gledam na ripit ceo dan – i generalno se sjajno uklapaju u taj elastični, ,,gumeni" stil maksflajšerovskih crtanih filmova u kome je sve nacrtano i animirano. Pritom, igra ne ide u neke velike egzotike što se tiče arsenala i ovde je glavni deo borbenog kompleta vrlo klasičan: gola pesnica, pištolj, jedna i druga sačmara, automatska puška, raketni bacač (koji ovde ispaljuje đulad ali sa velikim spleš-efektom), šipke dinamita umesto ručnih granata, i to da su oružja dobro dizajnirana i da igrač razume koje je najbolje za koji scenario je vrlo važno.
Ipak, pošto je ovo crtanofilmovska igra, neka od oružja JESU ekstravagantna. U poznom delu kampanje, tako, dobijate ,,ledeni zrak" kojim smrzavate protivnike što ćete ih onda metkom ili samo udarcem noge polomiti u komadiće (isti efekat postiže se burićima sa tečnim azotom koja su razbacana po mapama), ali i psihodeličnu zračnu pušku koja protivnike napada nekakvom psioničkom energijom (jer je pokreće mozak bukvalno stavljen u teglu i BESAN zbog toga) od koje njima eksplodiraju glave. Ah, da, igra je IZNENAĐUJUĆE visceralna u borbi sa puno krvi i dekapitacija koje mogu malo i da vas trgnu.
(https://i.imgur.com/o9KNMkf.png)
No, jedno od najkorisnijih oružja je ,,Devarnisher", puška koja ispaljuje terpentin* i, uzimajući pelcer od Epic Mickeyja sa idejom da je ovo crtani svet u kome mastilo i farba doslovno kreiraju realnost, može da izbriše neprijatelje iz postojanja. Ovo je EKSTREMNO efektno oružje koje samo jednim pogotkom ubija većinu običnih neprijatelja i kompenzacija za to je da njima treba par sekundi da umru nakon pogotka, tokom kojih i dalje mogu da vam naštete. No, njihov izraz lica u ovih par sekundi, dok shvataju da ne samo umiru već da su bukvalno izbrisani iz postojanja je većinu vremena činio da se osećam kao da korišćenjem ove puške vršim zločine protiv čovečnosti. (Sličan osećaj sam imao i pucajući u pse i aligatore u ovoj igri... Uvek je neprijatno ubijati životinje koje nisu ništa krive. Dvostruko neprijatno u igri u kojoj su SVI životinje, samo neke od njih ne govore.)
*i to paraboličnim trajektorijama pa ove hice možete i lobovati preko prepreka. Ovo je mesto na kome moram i da pozdravim to da oružja u igri imaju dobar balans hitscan mehanika i onih koja ispaljuju ,,prave" projektile što imaju stvarne putanje, pa se praktično svaka puška i pištolj u praksi ponašaju onako kako očekujete
A što je dalje potvrda toga koliko igra ima KARAKTERA. Nije to samo kao da ste nekakvom generativnom AI modulu rekli da vam izbaci noir-miševe koji izgledaju kao da ih je kreirao Ub Iwerks a animirao Max Fleischer; Fumi Games su ovde sve sprajtove nacrtali ručno (jedan apsolutno estetski opravdan razlog da igra ima dvodimenzionalne sprajtove na trodimenzionalnim pozadinama) i dali im fantastično dobre i ekspresivne animacije. Dodajte tome mnogo malih ali važnih grafičkih ili zvučnih detalja*, veličanstveni džezerski saundtrak (sa upadima licencirane klasične muzike) i izvrsnu glasovnu glumu gde ansambl predvodi superzvezda Troy Baker sa idealnim odnos smorenog noir nihilizma i apsurdističke komedije i Mouse: P.I. for Hire se zaista izdvaja iz mase boomer shootera svojim identitetom, estetikom, zaokruženošću svog, rekosmo, karaktera.
*kad čujete bokserski gong znate da je počela borba u areni a kada ubijete poslednjeg protivnika čujete udarca kojim se označava kraj runde, što je vrlo korisno, imajući u vidu da su arene često kompleksne a protivnici su skriptovani da se udalje od vas ako ste im preblizu a oni nose u rukama oružje za borbu na daljinu
https://www.youtube.com/watch?v=1HYHboIrgOA
U taj karakter spadaju i bossovi koji su retko STRAŠNO originalni, ali imaju neke dobre ideje, na primer ono kada se borite sa plaćenim ubicom koji može da nestaje i pojavljuje se na nekoliko mesta u areni, ili kada vas napadaju iz motornog čamca dok vi pokušavate da se ne udavite tonući na improvizovanih plutajućim platformama, ili kada koristite protivavionske topove na palubi broda da gađate avion koji vas bombarduje...
Svim ovim hoću da kažem da je Mouse: P.I. for Hire dragocena igra. Ne zato što je bolja od Dusk ili Amid Evil, ekstremnija od Ultrakill ili Turbo Overkill, već zato što ni ne želi da se sa njima nadmeće u tome ko je više hardcore ili tome da vrši vernije transplantacije Quake i Doom rešenja u treću deceniju 21. veka. Umesto toga ona svoje mesto u savremenoj kulturi nalazi na secištu dobrog, kvalitetnog, ako već ne IZUZETNOG dizajna samog igranja, i zanimljivog, osobenog sveta u kome će i publika koja sebe ni ne smatra delom boomer shooter zajednice, niti možda uopšte zna šta taj izraz znači, naći mnogo zanimljivog za sebe, biti očarana art direkcijom, voleti muziku, pratiti priču.
https://www.youtube.com/watch?v=9yJG9qWcC9o
I to je apsolutno sjajno za legitimaciju boomer shooter podžanra koji je stalno, po prirodi stvari, u opasnosti da bude kidnapovan od strane hardcore gejtkipera koji smatraju da ,,smrdljivi kežuali" i ne treba da igraju ovakve igre jer su one, tobož, namenjene inteligentnijim osobama i onima spremnim za brojna odricanja da bi trijumfovale. U takvom se edgelord senzibilitetu često zaturi ideja da igre treba da budu zabavne i ne samo poligon za merenje virtuelnih kurčeva osoba koje kurčeve, uostalom, kao i druge polne organe gledaju samo na ekranu i svoje solipsističke fantazije žele da nametnu kao standard celoj zajednici, da svi budu nesrećni ako već oni (uglavnom svojim izborom) ne mogu da budu srećni. Mouse: P.I. for Hire je svojevrsni protivotrov za baš ovakvu toksičku mutaciju boomer shooter podžanra i zato mi je još draži.
(https://i.imgur.com/ai6ITks.png)
Potpuno sam se zaludeo Tomb Raider-om. Sjedinio sam se sa kontrolama (originalnim) i bukvalno skakućem okolo. Rimejk je savršen, grafika je taman toliko lepa da nije ružna a opet dovoljno retro da nemam osećaj da igram neku novu igru. Svakako ima mana, ali to i jeste magija vrhunskih legendarnih igara, i pored svih mana, toliko su dobre da jednostavno zanemarujete sve što je loše i ne možete da prestanete da igrate. Prednost je što sam apsolutno sve zaboravio, igrao sam sva tri dela, ali nemam više pojma koji je koji niti se sećam lokacija, osim par izuzetaka. Ne mogu da se setim da mi je ovoliko prijalo igranje tada, valjda zbog gomile vrhunskih igara koje su paralelno izlazile u to vreme a imao sam vremena i volje da ih sve igram pa sam bio prezasićen. Neizmerno sam srećan što sam tek na nešto preko pola prve igre a imam još cele dve da gustiram.